(57)【要約】【課題】ウォッチドッグタイマーを備える遊技機において異常時の初期化機能を維持しつつ、遊技機の初期化の頻度を下げ、遊技者の興趣を削ぐことを少なくする。【解決手段】液晶表示装置の同期信号VSync及びＣＰＵの割込信号に基づきウォッチドッグタイマーをクリアしている遊技機のウォッチドッグタイマー監視処理において、ＶＤＰが異常状態であるときは、同期信号が欠けたときでもウォッチドッグタイマーをクリアする。ＶＤＰのノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、遊技機全体の初期化を行わない。画面が一時的に乱れるのみですみ、ボーナスやＡＴなどの遊技情報が消されることがない。遊技が中断されずに済む。【選択図】図７
2017055779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記画像表示装置制御部が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記監視部は、前記画像表示装置制御部に異常が生じたとき、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であるときにセットされ、所定時間経過するとクリアされるフラグを含み、
前記監視部は、前記フラグがセットされているとき、前記画像表示装置制御部が前記特定状態であると判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記同期信号が欠けたとき欠けた回数を計数し、前記回数が予め定められた閾値よりも少ないときには、前記同期信号が欠けたときであっても前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、前記回数が前記閾値以上であるときには、前記所定操作を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部と、
前記画像表示装置制御部に異常が生じたこと、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であることにより前記同期信号が欠けたときには、前記同期信号と同等のダミー信号を発生して前記監視部に与えるダミー信号発生部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
演出に係る画像を表示する複数の画像表示装置と、複数の前記画像表示装置をそれぞれ制御する複数の画像表示装置制御部と、複数の前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
複数の前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで複数の前記画像表示装置に同期信号をそれぞれ与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
複数の前記画像表示装置制御部の少なくともいずれか一方が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の興趣を高める演出デバイスである液晶表示装置（画像表示装置）を備えるスロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置（液晶パネル）や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平9-237076号公報  ごく短い周期で発生する定期的リセットという誤動作対策は行わない。この処置によって、外乱ノイズによって、IC間で受け渡すデータが反転するといった軽度な誤動作は発生するが、連続した画像処理を定期的リセットせずに画像表示が実行できる。尚、CPUの暴走時などは定期的なリセットではないので、システムをリセットすることになる。
【特許文献２】特開2008-183156号公報  遊技機にエラーが発生した際に、エラー報知装置は、遊技機の主制御回路から送られてきたエラー情報(種別〉から、エラー情報ROMを参照し、エラー演出の内容を決定し、ランプを点灯または明滅させることにより、エラー演出(エラー原因の通知)を遊技機管理者に行なう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機は、液晶表示装置（液晶パネル）を制御するための処理部としてサブ基板（詳細は後述）を備えている。サブ基板は予め定められたプログラムに従って動作するＣＰＵ、液晶表示装置を制御する画像表示装置制御部（Video Display Processor、以下「ＶＤＰ」）及び、ＣＰＵ及びＶＤＰが正常に動作しているかどうか判定するウォッチドッグタイマー(WatchDog Timer、以下「ＷＤＴ」)を備えている。ＣＰＵは一定時間ごとに割り込み処理を実行している。ＷＤＴはハードウェアによる時間計測器であり、クリアされない限り計時を継続している。ＷＤＴが予め定められた時間を計時したとき、ＣＰＵに対してリセットを行うための信号が出力される。ＣＰＵが行う初期化処理によりＶＤＰも初期化される。
【０００６】
メインのプログラムがハングアップなどの不正な状態に陥ってしまい、ＷＤＴに対して規則的なウォッチドッグ操作（ＷＤＴのクリア）が行なわれないとＷＤＴはタイムアウトとなり、ＣＰＵが異常動作している（ハングアップ）していると判定し、ＣＰＵをリセット（再起動）してサブ基板を初期化する。
【０００７】
ＷＤＴの規則的なウォッチドッグ操作（ＷＤＴのクリア）は、液晶表示装置を制御するＶＤＰから出力される液晶表示装置の垂直同期信号（以下「VSync」）、及び、ＣＰＵの割り込み処理に基づいて行われる。これらが正常に周期的に発生していればＷＤＴがタイムアウトになることはない。異常が発生してVSync又はタイマー割り込みのいずれか一方が欠けるとウォッチドッグ操作（ＷＤＴのクリア）がなされずタイムアウトとなり、ＣＰＵをリセット（再起動）する。
【０００８】
タイマー割り込みの欠落はＣＰＵ異常とみなすことができるが、VSyncの欠落はＶＤＰに深刻な異常が生じていなくてもあり得る。深刻な異常とは、放置しておいても画面を正常に表示する状態に復帰しない異常である。これに対し、一時的又は軽微な異常とは、放置しておいてもいずれ画面が正常に表示される異常である。例えば、ノイズ等で瞬間的に誤動作を起こすこともあり、一時的にVSyncが欠落することもある。このような一時的なVSyncの欠落による不具合は、せいぜい液晶表示装置の画面が一時的に乱れる程度であり、そのまま放置しても問題はない。
【０００９】
しかし、一時的又は軽微なVSyncの欠落によってもＷＤＴに対するウォッチドッグ操作（ＷＤＴのクリア）が停止されるので、ＣＰＵはリセットされる。ＣＰＵのリセットにより遊技機全体が初期化されて遊技状態が失われ、遊技者の興趣を削いでしまう。画像が一瞬乱れる程度の不具合にもかかわらず遊技情報(ボーナスやＡＴ)が消えてしまうのは問題である。
【００１０】
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、ウォッチドッグタイマーを備える遊技機において異常時の初期化機能を維持しつつ、遊技機の初期化の頻度を下げ、遊技者の興趣を削ぐことを少なくできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作（クリア）を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態（タイムアウト）になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記画像表示装置制御部が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とするものである。
【００１２】
前記監視部は、前記画像表示装置制御部に異常が生じたとき、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であるときにセットされ、所定時間経過するとクリアされるフラグを含み、
前記監視部は、前記フラグがセットされているとき、前記画像表示装置制御部が前記特定状態であると判定する。
【００１３】
この発明は、演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態（タイムアウト）になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
前記同期信号が欠けたとき欠けた回数を計数し、前記回数が予め定められた閾値よりも少ないときには、前記同期信号が欠けたときであっても前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、前記回数が前記閾値以上であるときには、前記所定操作を行わないことを特徴とするものである。
【００１４】
この発明は、演出に係る画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置を制御する画像表示装置制御部と、前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで前記画像表示装置に同期信号を与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態（タイムアウト）になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部と、
前記画像表示装置制御部に異常が生じたこと、又は、前記画像表示装置制御部が初期化処理中であることにより前記同期信号が欠けたときには、前記同期信号と同等のダミー信号を発生して前記監視部に与えるダミー信号発生部とを備えることを特徴とするものである。
【００１５】
この発明は、演出に係る画像を表示する複数の画像表示装置と、複数の前記画像表示装置をそれぞれ制御する複数の画像表示装置制御部と、複数の前記画像表示装置制御部を制御する処理部と、計時を行い、所定操作を受けて計時を再スタートさせるウォッチドッグタイマーとを備え、
複数の前記画像表示装置制御部は、予め定められたタイミングで複数の前記画像表示装置に同期信号をそれぞれ与え、
前記処理部は、予め定められたタイミングで割り込み処理を実行するとともに、前記ウォッチドッグタイマーが所定状態（タイムアウト）になったときに予め定められたリセット処理を行う遊技機において、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号及び前記割り込み処理に基づき前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、計時を再スタートさせる監視部を備え、
前記監視部は、
複数の前記画像表示装置制御部の前記同期信号を受け、かつ、前記割り込み処理が実行されたときに前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行い、
複数の前記画像表示装置制御部の少なくともいずれか一方が予め定められた特定状態であるときは、前記同期信号が欠けたときでも前記ウォッチドッグタイマーに対して前記所定操作を行うことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、画像表示装置制御部（ＶＤＰ）においてノイズ等に起因して一時的な不具合が発生した場合は遊技機全体の初期化を行わないので、遊技情報（ボーナスやＡＴ）は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。他方、処理部（ＣＰＵ）の動作に異常が発生したときは初期化処理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図６】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機のＷＤＴ監視処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板のブロック図である。
【図９】発明の実施の形態に係る遊技機の他のＷＤＴ監視処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係るＷＤＴ監視処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１１】発明の実施の形態に係るＷＤＴ監視処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１２】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の他のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る遊技機の他のＷＤＴ監視処理のフローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態に係るＷＤＴ監視処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１５】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の他のブロック図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る遊技機の他のＷＤＴ監視処理のフローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係るＷＤＴ監視処理の説明図（タイミングチャート）である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１９】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００２０】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２１】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２２】
上扉１３０Ｕの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２３】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネル（液晶表示装置）ＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネル（液晶表示装置）ＬＣＤ２を設けている。
【００２４】
液晶パネルＬＣＤ１には動画や頻繁に更新される静止画などが表示される。液晶パネルＬＣＤ２には、あたかも筐体に施された意匠（写真、イラスト、文字など）のような静止画が継続して表示される。液晶パネルＬＣＤ２には長時間同じ画像が表示され続けることになる。
【００２５】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２６】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２７】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２８】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００３０】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００３１】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３２】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３３】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３４】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３７】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３８】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３９】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４０】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４２】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４３】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４４】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４５】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４６】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４７】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４８】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４９】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５０】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５１】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５２】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５６】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５７】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５８】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６０】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６２】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６３】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６９】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００７０】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００７１】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７２】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７３】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７４】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７７】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７８】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７９】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００８０】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００８１】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８２】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８３】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８４】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ（ＬＥＤ基板）２０２Ｂ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８５】
サブ基板２０は、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を内蔵している。
【００８６】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８７】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、これによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８８】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９０】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９１】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９２】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９３】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９４】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９５】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９６】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９７】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９８】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９９】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【０１００】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【０１０１】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１０２】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１０３】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０１０４】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０５】
サブ基板２０はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵している。図５は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰはＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【０１０６】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１０７】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図６に示す。
【０１０８】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１０９】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図６では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図６の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１１０】
図５に示すように、ＶＤＰは、映像（ＲＧＢ）信号とともに、同期信号及びクロック信号を液晶表示装置ＬＣＤへ送っている。同期信号は、水平同期信号HSyncと垂直同期信号VSyncを含む。垂直同期信号VSyncはＶフレームに対応しており、その周期は３３．３３ｍｓである。これは、ＣＰＵの割り込み処理の周期と一致している。
【０１１１】
図７は、発明の実施の形態に係る遊技機のＷＤＴ監視処理のフローチャートを示す。
【０１１２】
発明の実施の形態に係る遊技機は、演出に係る画像を表示する液晶表示装置（画像表示装置）と、液晶表示装置を制御するＶＤＰ（画像表示装置制御部）と、ＶＤＰを制御するＣＰＵ（処理部、サブ基板２０）と、計時を行うがクリア（所定操作）を受けて計時を再スタートさせるＷＤＴ（ウォッチドッグタイマー）と、ＶＤＰのVSync（同期信号）及びＣＰＵの割り込み処理に基づきＷＤＴをクリアする監視部とを備える（図８参照）。監視部は、VSync（同期信号）が発生し、かつ、ＣＰＵのタイマー割り込み処理が発生しているときは、ＷＤＴをクリアする（ＳＴ１０でＹＥＳ、ＳＴ１１）。VSync（同期信号）、又は、タイマー割り込み処理のいずれかが欠けると、ＷＤＴはクリアされない（ＳＴ１０でＮＯ）。ＣＰＵは、ＷＤＴがタイムアウト（所定状態）になったときに予め定められたリセット処理（初期化処理）を行う。クリアがなされている間、リセット処理は行われない。
【０１１３】
ただし、発明の実施の形態において、監視部はＶＤＰが予め定められた特定状態（異常時）であるときは、VSync（同期信号）が欠けたときでも、ＣＰＵのタイマー割り込み処理が実行されてさえいればＷＤＴをクリアする。
【０１１４】
図７では、ＶＤＰにノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、ＷＤＴ監視処理の監視条件からＶＤＰのVSync割り込みの発生を除外している（ＳＴ１０の「異常時は除く」）。一時的又は軽微な異常（ノイズ等の軽い不具合）とは、放置しておいてもいずれ画面が正常に表示される異常である。これに対し、深刻な異常とは、放置しておいても画面を正常に表示する状態に復帰しない異常である。
【０１１５】
図７によれば、ＶＤＰでノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、遊技機全体の初期化を行わない（ＳＴ１０でＹＥＳ）。画面が一時的に乱れるという症状が発生するだけであり、ボーナスやＡＴなどの遊技情報が失われることがない。これに対し、ＣＰＵの動作に異常が発生してタイマー割り込みの周期が遅延した場合は従前どおりリセット処理（初期化処理）を行い、遊技機全体の初期化を確実に行う。
【０１１６】
図８は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板２０のブロック図である。
【０１１７】
液晶パネル（第１液晶表示装置）ＬＣＤ１は、遊技中は遊技に関連する動画を表示し、遊技が行われていない時はデモ画面などの動画像を表示する。液晶パネル（第２液晶表示装置）ＬＣＤ２は、筐体に施された意匠（写真、イラスト、文字など）のような静止画が、長時間継続して表示される。
【０１１８】
２０ｂは、液晶パネルＬＣＤ１を制御するＶＤＰである。２０ｄは、液晶パネルＬＣＤ２を制御するＶＤＰである。
【０１１９】
２０Ｍは、同期信号VSync及び割り込み処理に基づきＷＤＴに対して所定操作（クリア）を行い、計時を再スタートさせる監視部である。監視部２０Ｍは、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄに一時的又は軽微な異常が生じたとき、又は、初期化処理中であるときにそれぞれセットされる異常フラグＦ１、Ｆ２である。異常フラグＦ１、Ｆ２は、例えば外的なノイズの発生が検知されたとき、ＶＤＰが起動中であり一時的に画面を停止しているときなどにセットされる。異常フラグＦ１、Ｆ２は一時的なものであり、所定時間（例えばVSyncの５回分、３３．３３ｍｓ×５）経過するとクリアされる。
【０１２０】
２０Ｔは、ＣＰＵに割り込み処理を行わせる信号（例えば３３．３３ｍｓ間隔の定期的な信号）を発生するタイマーである。
【０１２１】
図９は、図８の遊技機のＷＤＴ監視処理のフローチャートを示す。
【０１２２】
ＳＴ１０ａ：監視部２０Ｍは、ＣＰＵでタイマー割り込み処理が発生しているか（実行されているか）判定する。発生していれば（ＹＥＳ）、次のＳＴ１０ｂに進む。発生していなければ（ＮＯ）、最初に戻り待機する。
【０１２３】
ＳＴ１０ｂ：監視部２０Ｍは、異常フラグＦ１、Ｆ２がセットされているかどうか判定する。異常フラグＦ１、Ｆ２のいずれか一方又は両方がセットされていれば（ＹＥＳ）、ＳＴ１１に進む。この場合、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄの少なくともいずれかに軽微な異常が発生していれば、他方の状態を問わず（他方は正常であるとして）ＷＤＴをクリアすることなる。ＶＤＰの一方についてノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、遊技機の初期化を行わないので、遊技機の初期化の頻度を下げることができる。異常フラグＦ１、Ｆ２いずれもセットされていなければ（ＮＯ）、ＳＴ１０ｃに進み通常の判定を行う。
【０１２４】
なお、異常フラグＦ１、Ｆ２の両方がセットされているときに「ＹＥＳ」と判定すること（一方がセットされていないときに「ＮＯ」と判定すること）もできるが、この場合、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄのいずれかに軽微な異常が発生した状態でＳＴ１０ｃを行う。すると軽微な異常が発生した方のＶＤＰのVSyncは欠落しているからＷＤＴはクリアされない。すると、一方が正常であっても他方の軽微な異常によるVSyncの欠落により遊技機の初期化を行うことになり、初期化の頻度は下がらない。初期化が行われないのは、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄの両方で同時に軽微な異常が生じたときのみである。
【０１２５】
ＳＴ１０ｃ：監視部２０Ｍは、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄでVSyncが発生したかどうか判定する。発生していれば（ＹＥＳ）、ＳＴ１１に進む。発生していなければ（ＮＯ）、ＷＤＴのクリアを行わない。
【０１２６】
ＳＴ１１：監視部２０Ｍは、ＷＤＴをクリアする。これによりＷＤＴは、少なくとも今回はタイムアウトすることがなくなる。遊技機の初期化は行われない。
【０１２７】
図１０及び図１１のタイミングチャートを参照して、図８及び図９の遊技機の動作について説明する。図１０及び図１１はひとつのＶＤＰのVSyncを示している。
【０１２８】
図１０（ａ）は正常時を示す。定期的（３３．３３ｍｓ）ごとにVSyncと割り込みが発生し（ＳＴ１０ａでＹＥＳ、ＳＴ１０ｂでＮＯ、ＳＴ１０ｃでＹＥＳ）、ＷＤＴがクリアされ（ＳＴ１１）、遊技機の初期化は行われない。
【０１２９】
図１０（ｂ）はＷＤＴにより初期化が行われる例を示す。Ｔ１及びＴ２ではVSyncと割り込みが発生しているが、Ｔ３とＴ４では割り込みが欠落し（ＳＴ１０ａでＮＯ）、ＷＤＴはクリアされない。Ｔ４でタイムアウトとなり、遊技機の初期化が行われる。
【０１３０】
図１１（ａ）はVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。Ｔ２以降ではVSyncが欠落しているが、Ｔ２以降は異常フラグがセットされているので（ＳＴ１０ｂでＹＥＳ）、ＷＤＴがクリアされ（ＳＴ１１）、遊技機の初期化は行われない。しかし、Ｔｎ以降は異常フラグがクリアされるので（ＳＴ１０ｂでＮＯ）、ＷＤＴがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。図１１（ａ）の例ではＴｎ＋１でＷＤＴはタイムアウトとなる。
【０１３１】
異常フラグは、ノイズによる同期信号の乱れ（１，２回の欠落、同期信号のレベルの若干の低下）など、一時的又は軽微なVSyncの異常のときにセットされる。この異常により生じる不具合は画面が一時的に乱れる程度であり、遊技者の遊技に大きな影響は与えない。同期信号が長期間にわたって欠落・乱れるようになると、軽微な異常を示す異常フラグはクリアされ（Ｔｎではクリアされている）、通常の処理（ＳＴ１０ｃ）が行われる。
【０１３２】
図１１（ｂ）はＶＤＰ初期化中にVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。Ｔ２以降ではVSyncが欠落しているが、初期化中であり異常フラグがセットされているので（ＳＴ１０ｂでＹＥＳ）、ＷＤＴがクリアされ（ＳＴ１１）、遊技機の初期化は行われない。しかし、Ｔｎ以降は初期化が終了し異常フラグがクリアされるので（ＳＴ１０ｂでＮＯ）、ＷＤＴがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。
【０１３３】
初期化には一定の時間を要する。その期間において異常フラグをセットする。それを超えるようであれば通常の処理（ＳＴ１０ｃ）が行われる。図１１（ｂ）の例では初期化処理による異常フラグはＴｎでクリアされ、Ｔｎ＋１でＷＤＴはタイムアウトとなる。
【０１３４】
発明の実施の形態によれば、ＶＤＰにノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、ＷＤＴ監視処理の監視条件からＶＤＰのVSync割り込みの発生を除外するようにしている。これにより、ＶＤＰのノイズ等の軽い不具合が発生した場合はＷＤＴのクリアを行いタイムアウトが生じないようにする。遊技機の初期化を行わないので、VSyncの欠落により画面が一時的に乱れるものの、遊技情報（ボーナスやＡＴ）は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。
【０１３５】
タイマー割り込みが欠落した場合は、図１０（ｂ）のようにＷＤＴのクリアを行わず、遊技機の初期化を行い、遊技機を正常に復帰させる。
【０１３６】
図１２は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の他のブロック図である。図１２において、図８で示した要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、説明は省略する。
【０１３７】
監視部２０Ｍは、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄのVSyncの欠落回数を計数するカウンタＣＴ１、ＣＴ２を備える。カウンタＣＴ１、ＣＴ２は、例えば外的なノイズの発生が検知されたとき、ＶＤＰが起動中であり一時的に画面を停止しているときなどにおいて計数を行う（これは一例である）。VSyncは規則的であり、監視部２０Ｍは、VSyncの欠落があったかどうかを判定することができる。例えば、VSyncの発生と同期しているタイマーを備え、当該タイマーがVSyncの発生タイミングを示しているにもかかわらずVSyncを受けない時にカウンタＣＴ１、ＣＴ２をインクリメントする。
【０１３８】
図１３は、図１２の遊技機のＷＤＴ監視処理のフローチャートを示す。
【０１３９】
ＳＴ１０ａ：監視部２０Ｍは、ＣＰＵでタイマー割り込み処理が発生しているか（実行されているか）判定する。発生していれば（ＹＥＳ）、次のＳＴ１０ｃに進む。発生していなければ（ＮＯ）、最初に戻り待機する。
【０１４０】
ＳＴ１０ｃ：監視部２０Ｍは、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄの両方でVSyncが発生したかどうか判定する。発生していれば（ＹＥＳ）、ＳＴ１１に進む。発生していなければ（ＮＯ）、ＳＴ１０ｄに進む。
【０１４１】
ＳＴ１０ｄ：監視部２０Ｍは、カウンタＣＴ１、ＣＴ２のうちでVSyncが欠落したほうの内容に１を加える（インクリメント）。
【０１４２】
ＳＴ１０ｅ：監視部２０Ｍは、カウンタＣＴ１、ＣＴ２の内容を調べ、予め定められた閾値（例えば「５回」）以上であるかどうか調べる。カウンタＣＴ１、ＣＴ２のいずれも閾値以上でなければ（ＮＯ）、ＳＴ１１に進みＷＤＴをクリアする。いずれかが閾値以上であれば（ＮＯ）、ＷＤＴのクリアを行わない。
【０１４３】
上記によれば、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄのいずれか一方又は両方について軽微な異常が発生していても閾値内であればＷＤＴをクリアすることなる。ＶＤＰの一方又は両方についてノイズ等の軽い不具合が発生した場合は、遊技機の初期化を行わない。遊技機の初期化の頻度を下げることができる。
【０１４４】
なお、カウンタＣＴ１、ＣＴ２の両方が閾値以上になって初めてＳＴ１０ｅで「ＹＥＳ」と判定するようにもできるが、この場合、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄのいずれか一方にのみ深刻な異常が発生しているときに初期化を行うことができなくなる。
【０１４５】
ＳＴ１１：監視部２０Ｍは、ＷＤＴをクリアする。これによりＷＤＴは、少なくとも今回はタイムアウトすることがなくなる。遊技機の初期化は行われない。
【０１４６】
図１４のタイミングチャートを参照して、図１２及び図１３の遊技機の動作について説明する。図１４はひとつのＶＤＰのVSyncを示している。
【０１４７】
Ｔ１ではVSyncと割り込みが発生しているが、Ｔ２以降は割り込みが欠落している（ＳＴ１０ｃでＮＯ）。Ｔ２以降でカウンタＣＴ１、ＣＴ２がインクリメントされる（ＳＴ１０ｄ）。Ｔｎまでは閾値に達していない（ＳＴ１０ｅでＮＯ）。このためＷＤＴがクリアされ（ＳＴ１１）、遊技機の初期化は行われない。しかし、Ｔｎ以降はカウンタＣＴ１、ＣＴ２が閾値に達し（ＳＴ１０ｅでＹＥＳ）、ＷＤＴがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。Ｔｎ＋１でＷＤＴはタイムアウトとなる。
【０１４８】
図１２及び図１３の遊技機によれば、ＶＤＰのノイズ等の軽い不具合が発生した場合はＷＤＴのクリアを行いタイムアウトが生じないようにする。遊技機の初期化を行わないので、VSyncの欠落により画面が一時的に乱れるものの、遊技情報（ボーナスやＡＴ）は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。
【０１４９】
図１２及び図１３においても、タイマー割り込みが欠落した場合は、図１０（ｂ）のようにＷＤＴのクリアを行わず、遊技機の初期化を行い、遊技機を正常に復帰させる。
【０１５０】
図１５は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の他のブロック図である。図１５において、図８で示した要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、説明は省略する。
【０１５１】
２０Ｘは、ＶＤＰのノイズ等の軽い不具合に起因してVSyncの欠落が生じたときにダミーVSyncを発生して監視部２０Ｍに与えるダミーVSync発生部である。ダミーVSyncは、ＶＤＰ２０ｂ、２０ｄに代わってダミーVSync発生部２０Ｘが発生する信号であり、監視部２０Ｍから見てVSyncと同等のものである。ダミーVSync発生部２０Ｘは、ノイズによる同期信号の乱れ（１，２回の欠落、同期信号のレベルの低下）など、一時的又は軽微なVSyncの異常のときに、その発生期間中においてのみダミーVSyncを発生する。また、ダミーVSync発生部２０Ｘは、ＶＤＰの初期化中にもダミーVSyncを発生する。ＶＤＰの初期化には一定の時間を要する。その期間においてのみダミーVSyncを発生する。
【０１５２】
あるいは、ダミーVSync発生部２０Ｘは、前述のカウンタＣＴ１、ＣＴ２と同等のものを備え、閾値に達するまでの間においてダミーVSyncを発生するようにもできる。
【０１５３】
図１６は、図１５の遊技機のＷＤＴ監視処理のフローチャートを示す。
【０１５４】
図１６では、ＶＤＰの状態にかかわらず（異常の有無に関係なく）、VSync及びタイマー割り込み処理の発生を判定する（ＳＴ１０’）。監視部２０Ｍは、VSync（同期信号）が発生し、かつ、ＣＰＵのタイマー割り込み処理が発生しているときは、ＷＤＴをクリアする（ＳＴ１０’でＹＥＳ、ＳＴ１１）。ＣＰＵは、ＷＤＴがタイムアウト（所定状態）になったときに予め定められたリセット処理（初期化処理）を行う。クリアがなされている間、リセット処理は行われない。
【０１５５】
図１６の処理によれば、異常の判定及びこの結果に応じた処理（図９のＳＴ１０ｂ、図１３のＳＴ１０ｄ、ＳＴ１０ｅ）が不要である。処理が簡単になり監視部２０Ｍの負荷を減らすことができる。
【０１５６】
図１７のタイミングチャートを参照して、図１５及び図１６の遊技機の動作について説明する。図１７はひとつのＶＤＰのVSyncを示している。
【０１５７】
図１７（ａ）はVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。Ｔ２以降ではVSyncが欠落しているが、ダミーVSync発生部２０ＸによりダミーVSync（点線）が発生している。このためＳＴ１０’でＹＥＳとなり、ＷＤＴがクリアされ（ＳＴ１１）、遊技機の初期化は行われない。しかし、Ｔｎ以降はダミーVSyncが発生しないので（ＳＴ１０’でＮＯ）、ＷＤＴがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。
【０１５８】
図１７（ｂ）はＶＤＰ初期化中にVSyncが欠落したときのタイミングチャートを示す。Ｔ２以降ではVSyncが欠落しているが、初期化中でありダミーVSync発生部２０ＸによりダミーVSync（点線）が発生している。このためＳＴ１０’でＹＥＳとなり、ＷＤＴがクリアされ（ＳＴ１１）、遊技機の初期化は行われない。しかし、Ｔｎ以降はダミーVSyncが発生しないので（ＳＴ１０’でＮＯ）、ＷＤＴがクリアされず、遊技機の初期化が行われる。
【０１５９】
カウンタを使用して閾値に達するまでの間においてダミーVSyncを発生する場合のタイミングチャートは、図１４と同様である。
【０１６０】
図１５及び図１６の遊技機によれば、ＶＤＰのノイズ等の軽い不具合が発生した場合はＷＤＴのクリアを行いタイムアウトが生じないようにする。遊技機の初期化を行わないので、VSyncの欠落により画面が一時的に乱れるものの、遊技情報（ボーナスやＡＴ）は消されることがなく、遊技者の興趣を削ぐことがない。監視部２０Ｍにおける処理が簡単になり、負荷を減らすことができる。
【０１６１】
図１５及び図１６においても、タイマー割り込みが欠落した場合は、図１０（ｂ）のようにＷＤＴのクリアを行わず、遊技機の初期化を行い、遊技機を正常に復帰させる。
【０１６２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６３】
２０    サブ基板
２０ｂ、２０ｄ  ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
２０Ｍ  監視部
２０Ｔ  割り込み処理用タイマー
２０Ｘ  ダミーSync発生部
ＣＴ１、ＣＴ２  タイマー
Ｆ１、Ｆ２    異常フラグ
ＶＤＰ    ビデオディスプレイプロセッサ
ＷＤＴ    ウォッチドッグタイマー
VSync    垂直同期信号
【図１】
2017055779.tif 000003
【図２】
2017055779.tif 000004
【図３】
2017055779.tif 000005
【図４】
2017055779.tif 000006
【図５】
2017055779.tif 000007
【図６】
2017055779.tif 000008
【図７】
2017055779.tif 000009
【図８】
2017055779.tif 000010
【図９】
2017055779.tif 000011
【図１０】
2017055779.tif 000012
【図１１】
2017055779.tif 000013
【図１２】
2017055779.tif 000014
【図１３】
2017055779.tif 000015
【図１４】
2017055779.tif 000016
【図１５】
2017055779.tif 000017
【図１６】
2017055779.tif 000018
【図１７】
2017055779.tif 000019