(57)【要約】【課題】遊技者に対してベット数を増額させる動機を与えることができる可能性があるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、複数のビデオリール３ａ〜３ｅにフィーチャーシンボル５０５を含む複数のシンボル５０１が複数のブロック３３０に再配置される下側画像表示パネル１３４と、ベット数に応じて遊技を通常遊技状態と特別遊技状態とに切替え可能なコントロールパネル３０とを有している。スロットマシン１は、遊技が通常遊技状態の場合には、全体が複数のブロック３３０に再配置されるフィーチャーシンボル５０５の数をカウントし、遊技が前記特別遊技状態の場合には、一部または全体が複数のブロック３３０に再配置されるフィーチャーシンボル５０５の数をカウントし、カウントしたフィーチャーシンボル５０５の数が所定数以上の場合、ベットが不要なフリーゲームを実行する【選択図】図１
2017055989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の変動表示領域を有し、前記変動表示領域の夫々において、特別シンボルを含む複数のシンボルが配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボルが前記変動表示領域における複数のブロックに１ずつ再配置されるシンボル表示装置と、
ベット数に応じて遊技を通常遊技状態と特別遊技状態とに切替え可能なベット入力装置と、
前記遊技を実行し、前記遊技に応じて前記シンボル表示装置を制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記遊技が前記通常遊技状態の場合には、全体が前記複数のブロックに再配置される前記特別シンボルの数をカウントし、
前記遊技が前記特別遊技状態の場合には、一部または全体が前記複数のブロックに再配置される前記特別シンボルの数をカウントし、
カウントした前記特別シンボルの数が所定数以上の場合、前記ベットが不要なフリーゲームを実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記遊技が前記特別遊技状態である場合、前記シンボル列における前記特別シンボルを前記ブロック２つ分を占有する大きさに拡張して表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記遊技が前記特別遊技状態である場合において、
カウントした前記特別シンボルが全体が再配置された特別シンボルである場合、カウントした前記特別シンボルが一部が再配置された特別シンボルである場合よりも、実行可能な前記フリーゲームの数を有利に増加させることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンとして、シンボル表示装置の複数のシンボルを再配置するゲームを実行するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、シンボル表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせによって、遊技者に対してペイアウト等の特典を付与する。
【０００３】
このようなゲーミングマシンにおいて、遊技者がベットすることで実行されるベースゲームと、ベースゲーム結果に応じてトリガーされ得るボーナスゲームとが実行可能である（例えば、引用文献１）。ボーナスゲームは、ベットが不要なフリーゲーム等であり、ベースゲームにおいて特別シンボルが所定数以上再配置される条件を満たすことでトリガーされるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許７９４２７３３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のゲーミングマシンでは、遊技者がどのようにベットしたとしてもトリガーに関する条件に変化はなく、常に少額のベットを行う遊技者に対し、ベットを増加させる動機づけに欠ける可能性があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者に対してベット数を増額させる動機を与えることができる可能性があるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーミングマシンは、
複数の変動表示領域を有し、前記変動表示領域の夫々において、特別シンボルを含む複数のシンボルが配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボルが前記変動表示領域における複数のブロックに１ずつ再配置されるシンボル表示装置と、
ベット数に応じて遊技を通常遊技状態と特別遊技状態とに切替え可能なベット入力装置と、
前記遊技を実行し、前記遊技に応じて前記シンボル表示装置を制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記遊技が前記通常遊技状態の場合には、全体が前記複数のブロックに再配置される前記特別シンボルの数をカウントし、
前記遊技が前記特別遊技状態の場合には、一部または全体が前記複数のブロックに再配置される前記特別シンボルの数をカウントし、
カウントした前記特別シンボルの数が所定数以上の場合、前記ベットが不要なフリーゲームを実行することを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、ベット数に応じて遊技が通常遊技状態と特別遊技状態とに切り替えられる。そして、遊技が特別遊技状態である場合には、特別シンボルの一部のみが表示されている場合でもフリーゲーム実行の条件としてカウントされる。これにより、遊技者は、ベットに変化を付けて遊技を特別遊技状態とすることで、フリーゲームの条件が有利になることを理解できる。その結果、遊技者に対してベット数を増額させる動機を与えることができる可能性がある。
【０００９】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記遊技が前記特別遊技状態である場合、前記シンボル列における前記特別シンボルを前記ブロック２つ分を占有する大きさに拡張して表示してもよい。
【００１０】
上記構成によれば、遊技が特別遊技状態である場合、特別シンボルがブロック２つ分を占有する大きさに拡張されるので、特別シンボルが停止する確率が、遊技が通常遊技状態である場合よりも高くなる。これにより、遊技者に対し、遊技を特別遊技状態で行うことの要求をより誘引させることができる可能性がある。
【００１１】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記遊技が前記特別遊技状態である場合において、
カウントした前記特別シンボルが全体が再配置された特別シンボルである場合、カウントした前記特別シンボルが一部が再配置された特別シンボルである場合よりも、実行可能な前記フリーゲームの数を有利に増加させてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、遊技が特別遊技状態である場合、特別シンボルの表示状態によって、実行可能なフリーゲーム数が変更される。これにより、特別遊技状態の遊技について、通常遊技状態の遊技よりもエンターテイメント性を向上させ、プレイヤに対し、遊技を特別遊技状態で行うことの要求をより誘引させることができる可能性がある。
【発明の効果】
【００１３】
遊技者に対してベット数を増額させる動機を与えることができる可能性があるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】スロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】スロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域を説明する説明図である。
【図６】スロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例を説明する説明図である。
【図７】ゲームの配当表を示す説明図である。
【図８】スロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図９】スロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図１０】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】ベースゲーム及びフリーゲームについてのゲームフローの概略を示す説明図である。
【図１２】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１３】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１４】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１５】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１６】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１７】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１８】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１９】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２０】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２１】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２２】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２３】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２４】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２５】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２６】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２７】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２８】スロットマシンにおける表示画面の一例を示す図である。
【図２９Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図２９Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図２９Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３０Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３０Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３０Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３１Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３１Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３１Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３２Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３２Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３２Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３３Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３３Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３３Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３４Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３４Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３４Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３５Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３５Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３５Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３６Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３６Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３６Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３７Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３７Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３７Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３８Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３８Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３８Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３９Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３９Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図３９Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図４０Ａ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図４０Ｂ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図４０Ｃ】スロットマシンが用いるシンボル列セットの一例を示す図である。
【図４１】スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】スロットマシンのスタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】スロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】スロットマシンの画面表示仕様を示す図である。
【図４５Ａ】スロットマシンのヘルプ画面表示仕様を示す図である。
【図４５Ｂ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｃ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｄ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｅ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｆ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｇ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｈ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｉ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｊ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４５Ｋ】スロットマシンのヘルプ画面の表示例を示す図である。
【図４６】スロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４７】スロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４８】スロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４９】スロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図５０】スロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図５１】スロットマシンのＷＩＮ看板（ベースゲーム時）を示す図である。
【図５２】スロットマシンのＷＩＮ看板（ベースゲーム時）を示す図である。
【図５３】ウィン演出についての説明図である。
【図５４】ウィン演出についての説明図である。
【図５５】ウィン演出についての説明図である。
【図５６】ウィン演出についての説明図である。
【図５７】ウィン演出についての説明図である。
【図５８】ウィン演出についての説明図である。
【図５９】ウィン演出についての説明図である。
【図６０】ウィン演出についての説明図である。
【図６１】ウィン演出についての説明図である。
【図６２】ウィンメーターについての説明図である。
【図６３】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６４】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６５】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６６】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６７】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６８】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６９】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７０】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７１】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７２】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７３】スロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７４】スロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７５】スロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図７６】スロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７７】スロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図７８】スロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図７９】スロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８０】スロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８１】スロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８２】スロットマシンのスピンテーブルを示す図である。
【図８３Ａ】スロットマシンのＬＥＤテーブルを示す図である。
【図８３Ｂ】スロットマシンのＬＥＤテーブルを示す図である。
【図８４Ａ】スロットマシンのボタンの配置例を示す説明図である。
【図８４Ｂ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｃ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｄ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｅ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｆ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｇ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｈ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｉ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｊ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｋ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｌ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｍ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｎ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｏ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｐ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｑ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８４Ｒ】スロットマシンのボタン仕様を示す説明図である。
【図８５Ａ】スロットマシンのボタン構成例を示す説明図である。
【図８５Ｂ】スロットマシンのボタン構成例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（本実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲームの概要を説明した図である。
【００１６】
図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１３４と、ベット入力装置としてのコントロールパネル３０と、を有している。
【００１７】
下側画像表示パネル１３４は、複数の変動表示領域としてシンボル表示領域４にビデオリール３（ビデオリール３ａ〜３ｅ）を有している。ビデオリール３ａ〜３ｅの夫々において、特別シンボル（フィーチャーシンボル５０５）を含む複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列が変動表示される。その後、シンボル列に配列された一部のシンボル５０１がビデオリール３ａ〜３ｅにおける複数のブロック３３０に１ずつ再配置される。
【００１８】
本実施形態において、下側画像表示パネル１３４の各ビデオリール３に配置される全ての複数のブロック３３０は、５行４列のマトリクスを形成している。即ち、シンボル表示領域４には、２０個のシンボルが再配置されることになる。
【００１９】
コントロールパネル３０は、ベット数に応じて遊技を通常遊技状態と特別遊技状態とに切替え可能に構成されている。ベット数とは、１回の遊技を実行する条件として、遊技者がベットするクレジット数のことである。１回の遊技に必要なクレジット数は、遊技者が選択するベット数によって変動する。１クレジットあたりの実際の金額は、スロットマシン１に予め設定されるが遊技者が選択可能であってもよい。以下、１クレジットあたりの金額をデノミと称す。スロットマシン１には、ベット数の上限であるＭＡＸベットが定められている。本実施形態では、ＭＡＸベットにさらに追加ベットを行うことで、遊技を特別遊技状態で実行することが可能になっている。具体的に、ＭＡＸベットにさらに追加ベットを行うための入力ボタンが設けられている。尚、これに限定されず、ＭＡＸベットを行うことで、遊技を特別遊技状態で実行することが可能になっていてもよい。このように、遊技者がベットを条件として実行する遊技をベースゲームと称する。尚、本実施形態において、特別遊技状態をフィーチャーブーストとも称す。
【００２０】
スロットマシン１は、上記のような遊技を実行し、遊技に応じて下側画像表示パネル１３４を制御する。具体的に、スロットマシン１は、遊技が通常遊技状態の場合には、全体が複数のブロック３３０に再配置されるフィーチャーシンボル５０５の数をカウントする。また、スロットマシン１は、遊技が特別遊技状態の場合には、一部または全体が複数のブロック３３０に再配置されるフィーチャーシンボル５０５の数をカウントする。そして、カウントしたフィーチャーシンボル５０５の数が所定数以上の場合、ベットが不要なフリーゲームを実行する。即ち、フリーゲームはベースゲームにおいてトリガーされる。
【００２１】
本実施形態では、遊技が特別遊技状態の場合、シンボル列におけるフィーチャーシンボル５０５をブロック３３０の２つ分を占有する大きさに拡張して表示する。即ち、通常遊技状態において１つのブロック３３０分の大きさの通常フィーチャーシンボル５０５ａが、シンボル列において連続する上半分の上側フィーチャーシンボル５０５１と、下側フィーチャーシンボル５０５２と、を有した特別フィーチャーシンボル５０５０に変化する。
【００２２】
例えば、上側フィーチャーシンボル５０５１が、ビデオリール３の最も下段に再配置される場合、下側フィーチャーシンボル５０５２はビデオリール３に再配置されないが。また、下側フィーチャーシンボル５０５２が、ビデオリール３の最も上段に再配置される場合、上側フィーチャーシンボル５０５１はビデオリール３に再配置されない。しかしながら、このように、特別フィーチャーシンボル５０５０のうち、上側フィーチャーシンボル５０５１、及び、下側フィーチャーシンボル５０５２の何れかが表示された場合であったとしてもフリーゲームの実行条件としてカウントされる。ただし、１つのビデオリール３において、連続する上側フィーチャーシンボル５０５１、及び、下側フィーチャーシンボル５０５２の両方が表示される場合には１つの特別シンボルとしてカウントされる。
【００２３】
このように、ベット数に応じて遊技が通常遊技状態と特別遊技状態とに切り替えられる。そして、遊技が特別遊技状態である場合には、特別シンボルの一部のみが表示されている場合でもフリーゲーム実行の条件としてカウントされる。これにより、遊技者は、ベットに変化を付けて遊技を特別遊技状態とすることで、フリーゲームの条件が有利になることを理解できる。その結果、遊技者に対してベット数を増額させる動機を与えることができる可能性がある。
【００２４】
また、遊技が特別遊技状態である場合、フィーチャーシンボル５０５がブロック２つ分を占有する大きさの特別フィーチャーシンボル５０５０に拡張されるので、特別フィーチャーシンボル５０５０が停止する確率が、遊技が通常遊技状態である場合よりも高くなる。これにより、遊技者に対し、遊技を特別遊技状態で行うことの要求をより誘引させることができる可能性がある。５０７
【００２５】
ただし、遊技が特別遊技状態である場合において、カウントした特別シンボルが「全体（連続する上側フィーチャーシンボル５０５１、及び、下側フィーチャーシンボル５０５２の両方）が再配置された特別フィーチャーシンボル５０５０」である場合、カウントした特別シンボルが「一部（連続する上側フィーチャーシンボル５０５１、及び、下側フィーチャーシンボル５０５２の何れか一方）が再配置された特別フィーチャーシンボル５０５０」である場合よりも、実行可能なフリーゲームの数を有利に増加させる。
【００２６】
本実施形態では、実行されるフリーゲームの数は、再配置された特別シンボルの数によって決定される。具体的に、通常遊技状態の場合、カウントされた通常フィーチャーシンボル５０５ａの数に規定数を乗算した数のフリーゲーム数が実行可能にされる。また、特別遊技状態の場合は、カウントした特別フィーチャーシンボル５０５０ごとにフリーゲーム数が決定され、それらの合計が実行可能なフリーゲームの数となる。
【００２７】
具体的に、カウントした特別フィーチャーシンボル５０５０が「全体が再配置された特別フィーチャーシンボル５０５０」である場合、通常遊技状態の規定数よりも大きい数値（規定数を含まない）の中から抽選で選択された数値に決定される。また、カウントした特別フィーチャーシンボル５０５０が「一部が再配置された特別フィーチャーシンボル５０５０」である場合、通常遊技状態の規定数以上（規定数を含む）の数値の中から決定された数値となる。実行可能なフリーゲームの数は、カウントした特別フィーチャーシンボル５０５０ごとに決定した数値の合計値となる。
【００２８】
このように、遊技が特別遊技状態である場合、特別フィーチャーシンボル５０５０の表示状態によって、実行可能なフリーゲーム数が変更される。これにより、特別遊技状態の遊技について、通常遊技状態の遊技よりもエンターテイメント性を向上させ、プレイヤに対し、遊技を特別遊技状態で行うことの要求をより誘引させることができる可能性がある。
【００２９】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態におけるベースゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００３０】
シンボル５０１は、「ＯＷＬ」、「ＢＥＡＲ」、「ＷＯＬＦ」、「ＤＥＥＲ」、「ＲＡＣＯＯＮ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、特別シンボルとしてのフィーチャーシンボル５０５であり、遊技状態に応じて、通常フィーチャーシンボル５０５ａ、又は、特別フィーチャーシンボル５０５０が用いられる。特別フィーチャーシンボル５０５０は、上側フィーチャーシンボル５０５１、及び、下側フィーチャーシンボル５０５２のセットからなる。
【００３１】
遊技価値（クレジット）とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３２】
本実施形態におけるフリーゲームは、ベースゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３３】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３４】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３５】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３６】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３７】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３８】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３９】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００４０】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００４１】
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００４２】
また、本実施形態に搭載されたレスキュー（所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（救済）が行われる機能）は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
【００４３】
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
【００４４】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４５】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４６】
（ゲームシステムの全体）
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４７】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４８】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４９】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５０】
（スロットマシンの全体構造）
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００５１】
スロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５２】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、トップボックス１２の上側に設けられたトッパ装置１４を備えている。メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１３４が設けられている。上側画像表示パネル１３１、及び、下側画像表示パネル１３４は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。
【００５３】
上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。下側画像表示パネル１３４には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１３４に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５４】
トップボックス１２の上面壁にはトッパ装置１４が設けられている。このトッパ装置１４は、液晶パネル１４１を有しており、この液晶パネル１４１にて演出にかかる画像等を表示する。このトッパ装置１４の液晶パネル１４１は、このスロットマシン１を示すロゴ等が表示され、スロットマシン１から離れた場所にいるプレイヤからもこのスロットマシン１の位置を確認することが可能に構成されている。また、トッパ装置１４の上部には、ランプ１１１が設けられている。
【００５５】
下側画像表示パネル１３４の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー１１５が設けられている。
【００５６】
ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー１１５は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５７】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００５８】
（入賞判定）
図５に示すように、上側画像表示パネル１３１のシンボル表示領域４には、一列が上段、上中段、下中段、及び、下段の４つの領域（ブロック３３０）に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられる。
【００５９】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、各ビデオリール３に応じて、上段、上中段、下中段、及び、下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４行の２０個のシンボルが表示される。
【００６０】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域にかけて、所定数繋がっていれば入賞となる。
【００６１】
具体的には、図５に示すように、「４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・上中段・下中段・下段、第２列領域の上中段、第３列領域の上中段、第４列領域の上中段、第５列領域の上中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・上中段・下中段・下段、第２列領域の上段・上中段・下中段・下段、第３列領域の上中段、第４列領域の上中段、第５列領域の上中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・上中段・下中段・下段、第２列領域の上段・上中段・下中段・下段、第３列領域の上段・上中段・下中段・下段、第４列領域の上中段、第５列領域の上中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・上中段・下中段・下段、第２列領域の上段・上中段・下中段・下段、第３列領域の上段・上中段・下中段・下段、第４列領域の上段・上中段・下中段・下段、第５列領域の上中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・上中段・下中段・下段、第２列領域の上段・上中段・下中段・下段、第３列領域の上段・上中段・下中段・下段、第４列領域の上段・上中段・下中段・下段、第５列領域の上段・上中段・下中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００６２】
従って、入賞判定は、第１列領域〜第５列領域から、有効化されたブロック３３０を１つずつ選択する全てのパターン（有効ライン）で行われる。「４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には有効ラインは４パターンであり、「１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には有効ラインは１６パターンであり、「６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には有効ラインは６４パターンであり、「２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には有効ラインは２５６パターンであり、「１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には有効ラインは１０２４パターンである。
【００６３】
例えば、図６に示すように、「１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、あるシンボル（ＰＩＣＴ＿Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段・上中段・下中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ＿Ａ）が、第１列領域から第５列領域にかけて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が４つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域にかけて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の４つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよいし、有効領域の何れかに所定数以上再配置されれば配当が得られるスキャッタタイプを採用してもよい。以下、第１列領域から第５列領域にかけて同じシンボルが繋がる個数をカインド数とする。即ち、３つの同じシンボルが繋がって入賞したことを３カインドが成立する等と称す。
【００６４】
図７に、各シンボル５０１が各カインドで成立した場合の、１ベットあたりの配当を示す。尚、フィーチャーシンボル５０５については、スキャッタ形式で判定される。これらのシンボル５０１の種類ごとの配当は、後述のＲＡＭ７３にシンボル組合せテーブルとして格納される。
【００６５】
図７に示すように、シンボル５０１は、フィーチャーシンボル５０５、ピクチャーシンボル５０６、ロイヤルシンボル５０７、及び、ワイルドシンボル５０８を有している。
【００６６】
上述のとおり、フィーチャーシンボル５０５は、通常遊技状態のときには通常フィーチャーシンボル５０５ａが用いられ、特別遊技状態のときには特別フィーチャーシンボル５０５０が用いられる。特別フィーチャーシンボル５０５０は、上側フィーチャーシンボル５０５１と、下側フィーチャーシンボル５０５２とのセットである。フィーチャーシンボル５０５は、ベースゲームにおいては、フリーゲームをトリガーするためのシンボルである。また、フィーチャーシンボル５０５は、フリーゲームにおいてはフリーゲームをリトリガーするためのシンボルである。
【００６７】
フィーチャーシンボル５０５はスキャッタタイプにより、配当及びフリーゲームのトリガー・リトリガーが判定される。即ち、ビデオリール３のブロック３３０の何れかに３個以上再配置された場合には、配当が付与されると共に、フリーゲームがトリガー・リトリガーされる。尚、ブロック３３０が有効になっているか否かによらず、ビデオリール３の全てのブロック３３０に再配置されたフィーチャーシンボル５０５がカウントされる。
【００６８】
ピクチャーシンボル５０６は、ＯＷＬシンボル５０６ａ、ＢＥＡＲシンボル５０６ｂ、ＷＯＬＦシンボル５０６ｃ、ＤＥＥＲシンボル５０６ｄ、及び、ＲＡＣＯＯＮシンボル５０６ｅを有している。ピクチャーシンボル５０６は、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプで入賞が判定される。即ち、ピクチャーシンボル５０６の内の同じ種類のシンボルが、ビデオリール３ａから有効ライン上に連続して２個以上再配置された場合には、配当が付与される。
【００６９】
ロイヤルシンボル５０７は、ＡＣＥシンボル５０７ａ、ＫＩＮＧシンボル５０７ｂ、ＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃ、ＪＡＣＫシンボル５０７ｄ、ＴＥＮシンボル５０７ｅ、及び、ＮＩＮＥシンボル５０７ｆを有している。ロイヤルシンボル５０７は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプで入賞が判定される。即ち、ロイヤルシンボル５０７の内の同じ種類のシンボルが、ビデオリール３ａから有効ライン上に連続して３個以上再配置された場合には、配当が付与される。
【００７０】
ワイルドシンボル５０８は、ピクチャーシンボル５０６、及び、ロイヤルシンボル５０７の代替となり得るシンボルである。ワイルドシンボル５０８は、通常ワイルドシンボル５０８ａ、２倍ワイルドシンボル５０８１、及び、３倍ワイルドシンボル５０８２を有している。通常ワイルドシンボル５０８ａは、ベースゲームのときにシンボル列に用いられるワイルドシンボル５０８である。２倍ワイルドシンボル５０８１、及び、３倍ワイルドシンボル５０８２は、フリーゲームのときに通常ワイルドシンボル５０８ａから変化するワイルドシンボル５０８である。
【００７１】
具体的に、フリーゲームのときに通常ワイルドシンボル５０８ａが再配置され、通常ワイルドシンボル５０８ａが関連する入賞になりと、通常ワイルドシンボル５０８ａから、２倍ワイルドシンボル５０８１、及び、３倍ワイルドシンボル５０８２の何れかに変化する。通常ワイルドシンボル５０８ａから２倍ワイルドシンボル５０８１に変化された場合には、これに関連する入賞の配当が２倍となる。通常ワイルドシンボル５０８ａから３倍ワイルドシンボル５０８２に変化された場合には、これに関連する入賞の配当が３倍となる。フリーゲームにおいて、２倍ワイルドシンボル５０８１、及び、３倍ワイルドシンボル５０８２の何れに変化されるかは予め抽選によって決定される。
【００７２】
（コントロールパネル３０）
次に、図８及び図９を参照して、コントロールパネル３０の構成例について説明する。
【００７３】
図８に示すコントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７を中央領域に配置し、フィーチャーブーストボタン４８を右側領域に配置している。
【００７４】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１３４に各種のヘルプ情報が表示される。
【００７５】
４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個のブロック３３０の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、５クレジットが必要になる。また、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１０クレジットが必要になる。また、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、２０クレジットが必要になる。また、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、４０クレジットが必要になる。
【００７６】
フィーチャーブーストボタン４８は、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７と同様に、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個のブロック３３０の全てを入賞判定の対象に決定するボタンである。さらに、フィーチャーブーストボタン４８により入賞判定の対象を決定した場合、遊技が特別遊技状態で実行される。フィーチャーブーストボタン４８により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、５０クレジットが必要になる。即ち、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７によって遊技を開始した場合、当該遊技は通常遊技状態で実行される。従って、遊技を特別遊技状態で実行するには、入賞判定の対象となる領域を最大に決定した上で、追加のベットを行うことが必要となる。
【００７７】
１−ＢＥＴボタン３４は、配当に対する倍率を１倍に決定するボタンである（１ＢＥＴ）。また、２−ＢＥＴボタン３５は、配当に対する倍率を２倍に決定するボタンである（２ＢＥＴ）。また、３−ＢＥＴボタン３７は、配当に対する倍率を３倍に決定するボタンである（３ＢＥＴ）。また、５−ＢＥＴボタン３９は、配当に対する倍率を５倍に決定するボタンである（５ＢＥＴ）。また、１０−ＢＥＴボタン４０は、配当に対する倍率を１０倍に決定するボタンである（１０ＢＥＴ）。
【００７８】
尚、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０によるクレジットタイプの選択はこれに限定されない。本実施形態では、これらのボタンにより、１、２、３、５、及び、１０のクレジットタイプが選択可能にされているがこれに限定されない。例えば、１、２、３、４、及び、５のクレジットタイプが選択可能にされていいてもよい。クレジットタイプは、スロットマシン１の設定画面（ＡＵＤＩＴ）により、例えば、上記した２種類から選択可能にされていてもよい。
【００７９】
本実施形態では、前述した５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ）の選択、及び、５種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０）の選択により、ベットするクレジット数を決定し、ベースゲームが開始される。
【００８０】
実際に遊技者がベットするクレジット数は、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７、及び、フィーチャーブーストボタン４８の中から選択した１つで必要なクレジット数に、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０の中から選択したベット数を乗算した値となる。
【００８１】
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴであれば１クレジット、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴであれば５クレジット、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴであれば１０クレジット、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴであれば２０クレジット、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴであれば４０クレジット、フィーチャーブーストボタン４８による１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴであれば５０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、ベースゲームを開始する際にベットしたクレジット数になる。
【００８２】
例えば、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされることになる。また、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、３−ＢＥＴボタン３７を選択した場合には、「１０」×「３」＝３０クレジットがベットされることになる。また、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、１０−ＢＥＴボタン４０を選択した場合には、「４０」×「１０」＝４００クレジットがベットされることになる。
【００８３】
４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７、及び、フィーチャーブーストボタン４８が押下されると、押下されたボタンのＷＡＹＳ  ＢＥＴと、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０によって選択されているベット数とによるベットで、遊技が開始され、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールが開始される。即ち、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７、及び、フィーチャーブーストボタン４８は、スピンボタンとしての機能を備える。
【００８４】
図９に示すコントロールパネルＡ３０は、コントロールパネル３０と同様の以下のボタンを有している。具体的に、コントロールパネルＡ３０は、ＣＨＡＮＧＥボタンＡ３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタンＡ３２、ＨＥＬＰボタンＡ３３を向かって左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタンＡ３４、２−ＢＥＴボタンＡ３５、３−ＢＥＴボタンＡ３７、５−ＢＥＴボタンＡ３９、１０−ＢＥＴボタンＡ４０を中央領域に配置し、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンＡ４７、フィーチャーブーストボタンＡ４８を右側領域に配置している。
【００８５】
このように、コントロールパネルＡ３０は、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、及び、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６と同様の機能を有するボタンを有していない。即ち、コントロールパネルＡ３０は、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個のブロック３３０の全てを有効化するＷＡＹＳ  ＢＥＴのみが選択可能にされている。遊技者は、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンＡ４７、又は、フィーチャーブーストボタンＡ４８を選択して、遊技を、通常遊技状態で行うか、特別遊技状態で行うか、を決定する。
【００８６】
（スロットマシンが備える回路の構成）
次に、図１０を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００８７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００８８】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータなどが含まれている。
【００８９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００９０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００９４】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶部に相当する。
【００９５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００９６】
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００９７】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００９８】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９９】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ
Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１００】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１０１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４３Ｓ、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓ、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４７Ｓ、フィーチャーブーストスイッチ４８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１３４の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０が接続されている。
【０１０４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１０５】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１３４のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１３４のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０７】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０８】
トッパ装置１４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、液晶パネル１４１上で画像を表示する。
【０１０９】
（ゲームフロー）
次に、図１１を参照して、ベースゲーム及びフリーゲームについてのゲームフローの概要を説明する。図１１に示すように、先ず、ベースゲームが実行される（Ｆ１）。そして、ベースゲームが、フィーチャーブースト（特別遊技状態）であるか否かが判定される（Ｆ２）。実行されるベースゲームが、フィーチャーブーストである場合（Ｆ２：ＹＥＳ）は、１０２４  ＢＥＴ  ＷＡＹＳとなると共に、１ベットあたり１０クレジットの追加ベットが必要となる（Ｆ３）。フィーチャーブーストでない場合（Ｆ２：ＮＯ）には、選択したＢＥＴ  ＷＡＹＳとベット数とに応じてベースゲームが実行される。
【０１１０】
ベースゲームにおいては、１ゲームごとに３個以上のフィーチャーシンボル５０５がビデオリール３に表示されたか否かが判定される（Ｆ４）。３個以上のフィーチャーシンボル５０５がビデオリール３に表示されない場合（Ｆ４：ＮＯ）には、次のベースゲームが実行可能にされる。
【０１１１】
３個以上のフィーチャーシンボル５０５がビデオリール３に表示された場合（Ｆ４：ＹＥＳ）、遊技状態がフィーチャーブーストであるか否かが判定される（Ｆ５）。フィーチャーブーストでない場合（Ｆ５：ＮＯ）、表示されたフィーチャーシンボル５０５の数に３を乗算した数のフリーゲームが実行可能となる（Ｆ６）。フィーチャーブーストである場合（Ｆ５：ＹＥＳ）、表示されたフィーチャーシンボル５０５毎にフリーゲーム数を決定し（Ｆ７）、それらの合計数のフリーゲームが実行可能となる。そして、決定された数のフリーゲームが付与される（Ｆ８）。
【０１１２】
フリーゲームにおいて、１ゲームごとに２個以上のフィーチャーシンボル５０５がビデオリール３に表示されたか否かが判定される（Ｆ９）。２個以上のフィーチャーシンボル５０５がビデオリール３に表示された場合（Ｆ９：ＹＥＳ）には、リトリガー（Ｆ１０）となり、追加のフリーゲームが実行可能となる。リトリガーした場合にはＦ５に戻り、フリーゲーム数が、ベースゲーム時と同様に決定される。２個以上のフィーチャーシンボル５０５がビデオリール３に表示されない場合（Ｆ９：ＮＯ）はフリーゲームは追加されず、フリーゲーム数を消化した時点でベースゲームに戻る。
【０１１３】
（表示画面）
次に、上記のように実行されるベースゲーム及びフリーゲームにおいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１３４に表示される表示画面について説明する。
【０１１４】
（表示画面：通常遊技状態）
図１２に示すように、通常遊技状態おいて、上側画像表示パネル１３１では、キャラクタ画像１３１０と、タイトル画像１３１１と、通常遊技状態表示画像１３１２と、ダイナミックペイテーブル画像１３１３とが表示される。キャラクタ画像１３１０は、ＯＷＬシンボル５０６ａと同様にフクロウの態様で示される。タイトル画像１３１１は、スロットマシン１のタイトルを示す。通常遊技状態表示画像１３１２は、通常フィーチャーシンボル５０５ａと同様に、ドリームキャッチャーの態様で示される。ダイナミックペイテーブル画像１３１３は、ワイルドシンボル５０８を除くシンボル５０１と、シンボル５０１毎の１ベットあたりの配当が示される。
【０１１５】
（表示画面：通常遊技状態：ベースゲーム）
図１３に示すように、ベースゲームが開始されると、下側画像表示パネル１３４では、各ビデオリール３ａ〜３ｅにおいて、シンボル列のスクロールが開始される。ビデオリール３の両側方には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ領域１３４０が設けられ、選択しているＷＡＹＳ  ＢＥＴが表示される。
【０１１６】
図１４に、ビデオリール３に所定数以上の通常フィーチャーシンボル５０５ａが再配置された下側画像表示パネル１３４の表示画面の一例を示す。図１４に示すように、通常フィーチャーシンボル５０５ａが、ビデオリール３ａの下中段、ビデオリール３ｂの上中段、ビデオリール３ｃの上中段、ビデオリール３ｄの下段に再配置されている。このように、通常遊技状態のベースゲームにおいては、通常フィーチャーシンボル５０５ａが３個以上再配置されることで、フリーゲームがトリガーされる。
【０１１７】
その後、図１５に示すように、下側画像表示パネル１３４に、実行可能なフリーゲーム数が表示される。具体的に、シンボル表示領域４が暗転し、この領域にフリーゲーム数が表示される。フリーゲーム数は、再配置された通常フィーチャーシンボル５０５ａに３を乗算した数となる。例えば、図１４に示すように、４個の通常フィーチャーシンボル５０５ａが再配置された場合には、１２回のフリーゲームが実行可能であることが表示される。その後、フリーゲームが開始される。
【０１１８】
（表示画面：通常遊技状態：フリーゲーム）
図１６に示すように、フリーゲームが開始されると、実行済みのフリーゲーム数と、付与された全フリーゲーム数とを示すフリーゲームカウンタ１３４１が表示される。フリーゲームカウンタ１３４１には、「ＦＲＥＥ ＧＡＭＥ  （実行済みのフリーゲーム数）  ｏｆ  （全フリーゲーム数）」の態様で示される。フリーゲームカウンタ１３４１において、実行済みのフリーゲーム数は、ビデオリール３のスクロールの開始とともに１増加する表示がなされる。フリーゲームカウンタ１３４１において、全フリーゲーム数は、リトリガーがあった場合に、付与されたフリーゲーム数が追加される。
【０１１９】
また、図１６に示すように、フリーゲーム中にワイルドシンボル５０８が再配置された場合、ワイルドシンボル５０８が、２倍ワイルドシンボル５０８１、又は、３倍ワイルドシンボル５０８２に表示が変更される演出が行われる。例えば、図１６では、ビデオリール３ｃの上中段と、ビデオリール３ｄの下段にワイルドシンボル５０８が再配置されている。
【０１２０】
図１７に示すように、フリーゲームにおいて、ワイルドシンボル５０８が再配置された場合、２倍ワイルドシンボル５０８１、又は、３倍ワイルドシンボル５０８２に表示が変更される演出が行われる。２倍ワイルドシンボル５０８１、又は、３倍ワイルドシンボル５０８２の何れに変更されるかは、予め抽選により決定される。例えば、図１７では、ビデオリール３ｃの上中段のワイルドシンボル５０８が２倍ワイルドシンボル５０８１に変更され、ビデオリール３ｄの下段のワイルドシンボル５０８が３倍ワイルドシンボル５０８２に変更されている。
【０１２１】
一方、ＫＩＮＧシンボル５０７ｂが、ビデオリール３ａの上中段、ビデオリール３ｂの上段に再配置されており、ＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃが、ビデオリール３ａの下段、ビデオリール３ｂの下中段、ビデオリール３ｃの下中段に再配置されている。ＢＥＴ領域１３４０には、「１０２４  ＷＡＹＳ」と示されており、全ビデオリール３の全てのブロック３３０が有効化されている。
【０１２２】
このような場合、図１７に、仮想線で示すような有効ラインで入賞となり、各有効ラインで成立した賞の配当の合計が遊技者に付与される。即ち、２つのＫＩＮＧシンボル５０７ｂと、２倍ワイルドシンボル５０８１と、３倍ワイルドシンボル５０８２とによる４カインドが成立している。従って、ＫＩＮＧシンボル５０７ｂの配当が６倍されて遊技者に付与される。また、２つのＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃと、２倍ワイルドシンボル５０８１と、３倍ワイルドシンボル５０８２とによる４カインドが成立している。従って、ＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃの配当が６倍されて遊技者に付与される。また、３つのＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃと、３倍ワイルドシンボル５０８２とによる４カインドが成立している。従って、ＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃの配当が３倍されて遊技者に付与される。
【０１２３】
尚、フリーゲームにおける配当は、フリーゲームをトリガーしたベースゲームのベット数に基づくものとなる。即ち、フリーゲームにおける配当は、１ベットあたりに規定される配当数に、フリーゲームをトリガーしたベースゲームのベット数を乗算した値となる。これは、通常遊技状態、及び、特別遊技状態の何れにも適用される。
【０１２４】
図１８に、フリーゲームにおいて、ビデオリール３に所定数以上の通常フィーチャーシンボル５０５ａが再配置された下側画像表示パネル１３４の表示画面の一例を示す。図１８に示すように、通常フィーチャーシンボル５０５ａが、ビデオリール３ａの下中段、ビデオリール３ｃの上中段に再配置されている。このように、通常遊技状態のフリーゲームにおいては、通常フィーチャーシンボル５０５ａがビデオリール３に２個以上再配置されることで、フリーゲームがリトリガーされる。
【０１２５】
その後、図１９に示すように、下側画像表示パネル１３４に、リトリガーが成立した旨が表示される。具体的に、シンボル表示領域４が暗転し、この領域に「リトリガー」と表示される。
【０１２６】
そして、図２０に示すように、暗転したシンボル表示領域４に追加されるゲーム数が表示される。また、フリーゲームカウンタ１３４１の全フリーゲーム数に追加されるゲーム数が加算されて表示される。追加されるフリーゲーム数は、再配置された通常フィーチャーシンボル５０５ａに３を乗算した数となる。例えば、図１７のように、２個の通常フィーチャーシンボル５０５ａが、ビデオリール３に再配置された場合には、６回分のフリーゲームが追加されることになる。
【０１２７】
図２１に示すように、付与された全てのフリーゲームが実行されると、シンボル表示領域４内に、全てのフリーゲームで獲得したクレジット数が表示される。その後、フリーゲームが開始される前の、通常フィーチャーシンボル５０５ａが再配置された画面に戻り（図１４参照）、ベースゲームが実行可能となる。
【０１２８】
（表示画面：特別遊技状態）
図２２に示すように、特別遊技状態においては、上側画像表示パネル１３１では、キャラクタ画像１３１０と、タイトル画像１３１１と、特別遊技状態表示画像１３１４と、ダイナミックペイテーブル画像１３１３とが表示される。キャラクタ画像１３１０と、タイトル画像１３１１とは、通常遊技状態と同様に示される。
【０１２９】
特別遊技状態表示画像１３１４は、特別フィーチャーシンボル５０５０と同様に、ドリームキャッチャーの態様で示される。特別遊技状態表示画像１３１４は、通常遊技状態表示画像１３１２よりも大きい画像で表示され、特別フィーチャーシンボル５０５０が、通常フィーチャーシンボル５０５ａよりも拡張していることが示される。
【０１３０】
また、ダイナミックペイテーブル画像１３１３において、通常遊技状態では通常フィーチャーシンボル５０５ａが表示されていたが、特別遊技状態では特別フィーチャーシンボル５０５０が表示される。
【０１３１】
（表示画面：特別遊技状態：ベースゲーム）
図２３に、特別遊技状態でベースゲームが開始され、ビデオリール３に所定数以上の特別フィーチャーシンボル５０５０の全体又は一部が再配置された下側画像表示パネル１３４の表示画面の一例を示す。
【０１３２】
図２３に示すように、特別遊技状態では、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ領域１３４０に、特別遊技状態を示すフィーチャーブーストのロゴが表示される。遊技者はこれによっても遊技が特別遊技状態であることを認識することができる。
【０１３３】
図２３に示すように、ビデオリール３ａにおいて、上中段に上側フィーチャーシンボル５０５１、上下段に下側フィーチャーシンボル５０５２が再配置されている。即ち、ビデオリール３ａには、特別フィーチャーシンボル５０５０の全体が再配置されている。また、ビデオリール３ｂにおいて、上段に下側フィーチャーシンボル５０５２が再配置されている。また、ビデオリール３ｃにおいて、上下段に上側フィーチャーシンボル５０５１、下段に下側フィーチャーシンボル５０５２が再配置されている。即ち、ビデオリール３ｃには、特別フィーチャーシンボル５０５０の全体が再配置されている。また、ビデオリール３ｅにおいて、下段に上側フィーチャーシンボル５０５１が再配置されている。
【０１３４】
即ち、図２３の例では、特別フィーチャーシンボル５０５０の全体又は一部が、４個再配置されている。このように、特別遊技状態のべーずゲームにおいては、特別フィーチャーシンボル５０５０の全体又は一部が３個以上再配置されることで、フリーゲームがトリガーされる。
【０１３５】
そして、図２４に示すように、暗転したシンボル表示領域４に、特別遊技状態を示すフィーチャーブーストのロゴが表示された後に、当該ロゴと共にフリーゲームの数を抽選する旨が表示される。
【０１３６】
図２５に示すように、フリーゲーム数の抽選の演出は、特別フィーチャーシンボル５０５０が再配置されたブロック３３０において行われる。具体的に、１つのビデオリール３において、上側フィーチャーシンボル５０５１、又は、下側フィーチャーシンボル５０５２の何れか一方のみが、１つのブロック３３０に再配置された場合には、この１つ分のブロック３３０の領域が、演出が行われるドローイング領域３３１となる。また、１つのビデオリール３において、上側フィーチャーシンボル５０５１、及び、下側フィーチャーシンボル５０５２が、連続する２つのブロック３３０に再配置された場合には、この２つのブロック３３０の領域が、演出が行われるドローイング領域３３２となる。ドローイング領域３３１・３３２には、フリーゲーム数の候補を示す複数種類のフリーゲーム数シンボル５１０のスクロール表示が行われる。
【０１３７】
ドローイング領域３３１において、３個のフリーゲーム数シンボル５１０がスクロールされる。これら３個のフリーゲーム数シンボル５１０は、夫々、３、４、５の数値を示す。ドローイング領域３３２において、３個のフリーゲーム数シンボル５１０がスクロールされる。これら３個のフリーゲーム数シンボル５１０は、夫々、５、７、１０の数値を示す。
【０１３８】
そして、図２６に示すように、ドローイング領域３３１・３３２のフリーゲーム数シンボル５１０のスクロール表示が停止する。フリーゲーム数シンボル５１０のスクロール表示が停止すると、下側画像表示パネル１３４の上部に、トータルフリーゲーム数１３４５が表示される。トータルフリーゲーム数１３４５には、各ドローイング領域３３１・３３２に表示されたフリーゲーム数シンボル５１０が示す数値の合計が示される。
【０１３９】
そして、図２７に示すように、暗転されたシンボル表示領域４に、あらためてフリーゲーム数シンボル５１０が示す数値の合計が示される。この際、トータルフリーゲーム数１３４５は非表示にされる。尚、図２７に示すように、特別遊技状態において実行されるフリーゲームをフートフィーチャーとも称す。また、ボタンを押してフリーゲームの実行を促す旨が表示される。
【０１４０】
（表示画面：特別遊技状態：フリーゲーム）
特別遊技状態のフリーゲーム中は、通常遊技状態のフリーゲームと同様に、再配置されたワイルドシンボル５０８が２倍ワイルドシンボル５０８１又は３倍ワイルドシンボル５０８２へ変更される演出が行われる。
【０１４１】
図２８に、特別フィーチャーシンボル５０５０と、ワイルドシンボル５０８とが再配置された表示例を示す。図２８に示すように、ビデオリール３ｃの上中段に２倍ワイルドシンボル５０８１と、ビデオリール３ｄの下段に３倍ワイルドシンボル５０８２が再配置されている。また、ＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃが、ビデオリール３ａの下段、ビデオリール３ｂの下中段、ビデオリール３ｃの下中段に再配置されている。また、特別フィーチャーシンボル５０５０がビデオリール３ａの上中段及び下中段の領域に再配置されている。また、上側フィーチャーシンボル５０５１がビデオリール３ｅの下段に再配置されている。
【０１４２】
図２８に示す例では、仮想線で示すように、２つのＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃと、２倍ワイルドシンボル５０８１と、３倍ワイルドシンボル５０８２とによる４カインドが成立している。従って、ＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃの配当が６倍されて遊技者に付与される。また、３つのＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃと、３倍ワイルドシンボル５０８２とによる４カインドが成立している。従って、ＱＵＥＥＮシンボル５０７ｃの配当が３倍されて遊技者に付与される。また、この例では、特別フィーチャーシンボル５０５０が２個再配置されているため、リトリガー条件を満足する。
【０１４３】
図２８に示すように、リトリガー条件が満足する場合、通常遊技状態と同様に、リトリガーが成立した旨の表示が行われる（図１９参照）。そして、通常ゲームにおけるフリーゲームのトリガー時と同様に、特別フィーチャーシンボル５０５０が再配置された領域にドローイング領域３３１・３３２が設定され、フリーゲーム数の抽選演出が行われる（図２５、図２６参照）。そして、全フリーゲームが消化されると、シンボル表示領域４内に、全てのフリーゲームで獲得したクレジット数が表示される（図２１参照）。その後、フリーゲームが開始される前の、特別フィーチャーシンボル５０５０が再配置された画面に戻り（図２３参照）、ベースゲームが実行可能となる。
【０１４４】
（ビデオリールのシンボル配列）
次に、図２９〜図４０を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、ベースゲームとフリーゲームとで異なるシンボル列セット（ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列）が用いられる。また、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７、及び、フィーチャーブーストボタン４８の何れが選択されたかによって異なるシンボル列セットが用いられる。即ち、遊技状態に応じて、１２種類のシンボル列セットから選択されて、ビデオリール３に表示される。
【０１４５】
図２９〜図４０に示すように、第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅごとに、コードナンバーが割り当てられたシンボルが対応付けられている。尚、特別シンボルは、「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」及び「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」で示している。「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が単独で示される場合には通常フィーチャーシンボル５０５ａを示しており、「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」及び「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が連続で示される場合には、夫々上側フィーチャーシンボル５０５１及び下側フィーチャーシンボル５０５２を示している。また、ワイルドシンボル５０８は、統一して「ＷＩＬＤ」で示している。フリーゲームで、「ＷＩＬＤ」が再配置される場合には２倍ワイルドシンボル５０８１、又は、３倍ワイルドシンボル５０８２に変更される。
【０１４６】
図２９〜図３４に示すシンボル配列は、ベースゲームにおいて用いられる。具体的に、図２９Ａ〜図２９Ｃに示すシンボル配列を有するベースゲーム用のビデオリール３は、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択された場合に使用される。また、図３０Ａ〜図３０Ｃに示すシンボル配列を有するベースゲーム用のビデオリール３は、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択された場合に使用される。また、図３１Ａ〜図３１Ｃに示すシンボル配列を有するベースゲーム用のビデオリール３は、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択された場合に使用される。また、図３２Ａ〜図３２Ｃに示すシンボル配列を有するベースゲーム用のビデオリール３は、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択された場合に使用される。また、図３３Ａ〜図３３Ｃに示すシンボル配列を有するベースゲーム用のビデオリール３は、通常遊技状態、かつ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択された場合に使用される。また、図３４Ａ〜図３４Ｃに示すシンボル配列を有するベースゲーム用のビデオリール３は、特別遊技状態、かつ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択された場合に使用される。
【０１４７】
図３５〜図４０に示すシンボル配列は、フリーゲームにおいて用いられる。具体的に、図３５Ａ〜図３５Ｃに示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されたベースゲームでトリガーされたフリーゲームで使用される。また、図３６Ａ〜図３６Ｃに示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されたベースゲームでトリガーされたフリーゲームで使用される。また、図３７Ａ〜図３７Ｃに示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されたベースゲームでトリガーされたフリーゲームで使用される。また、図３８Ａ〜図３８Ｃに示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されたベースゲームでトリガーされたフリーゲームで使用される。また、図３９Ａ〜図３９Ｃに示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、通常遊技状態、かつ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されたベースゲームでトリガーされたフリーゲームで使用される。また、図４０Ａ〜図４０Ｃに示すシンボル配列を有するフリーゲーム用のビデオリール３は、特別遊技状態、かつ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されたベースゲームでトリガーされたフリーゲームで使用される。
【０１４８】
図３４Ａ〜図３４Ｃ、及び、図４０Ａ〜図４０Ｃに示すシンボル配列では、シンボル列に「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」（上側フィーチャーシンボル５０５１）、「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」（下側フィーチャーシンボル５０５２）が連続して配置されている。従って、特別遊技状態で開始されたベースゲーム、及び、特別遊技状態で開始されたベースゲームにおいてトリガーされたフリーゲームでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」及び「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が連続するシンボル配列が用いられるため、通常遊技状態で開始されたベースゲーム、及び、通常遊技状態で開始されたベースゲームにおいてトリガーされたフリーゲームよりも、とトリガー又はリトリガーの確率が優位となる。
【０１４９】
（プログラムの内容）
次に、図４１〜図４３を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１５０】
（メイン制御処理）
先ず、図４１を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１５１】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図４２を参照して説明するスタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４３Ｓ、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓ、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４７Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。なお、本実施形態では、後で図２８を参照して説明するスタートチェック処理のＳ４５の処理で選択されたＷＡＹＳ
ＢＥＴに対応するシンボル配列が使用される）。即ち、決定された「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」及び遊技状態に基づき、図２９〜図３４のシンボル配列からベースゲームに用いるシンボル配列が決定される。
【０１５５】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト／ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数決定処理を実行する（Ｓ１５）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーシンボル５０５が３個以上停止するか否かを判定する。そして、遊技が通常遊技状態である場合には、停止する通常フィーチャーシンボル５０５ａの数に３を乗算した値をフリーゲームとする。また、遊技が特別遊技状態である場合には、停止する特別フィーチャーシンボル５０５０毎に、全体が表示されるか、一部が表示されるかを判定し、全体が表示される場合にはフリーゲーム数を５、７、１０から１つを決定し、一部が表示される場合にはフリーゲーム数を３、４、５から１つを決定する。フリーゲーム数はこれらの合計となる。特別フィーチャーシンボル５０５０毎に決定したフリーゲーム数はＲＡＭ７３に格納される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。例えば、特別遊技状態であり、フィーチャーシンボルが３個以上停止する場合には、ＲＡＭ７３に格納された特別フィーチャーシンボル５０５０毎のフリーゲーム数に基づき、フィーチャーシンボル５０５が再配置されたドローイング領域３３１・３３２における抽選演出処理（スクロール表示）の内容を決定する。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、各ビデオリール３ａ〜３ｅにおける上中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域４のビデオリール３に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上中段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「９」、「１１」、及び、「１２」の各シンボルがビデオリール３の上段、下中段、及び、下段のそれぞれに表示される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域にかけて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判定する。また、フィーチャーシンボル５０５によるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。そして、入賞及びベットしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１６０】
次に、払出処理を行う（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ２０）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、ビデオリール３に３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｓ２０：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（Ｓ２１）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０においてフリーゲームトリガーが成立していないと判定したときには（Ｓ２０：ＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。
【０１６２】
（スタートチェック処理）
次に、図４２を参照して、スタートチェック処理について説明する。
【０１６３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったか否かを判定する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判定したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、判定したクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ４１においてクレジットの加算がなかったと判定したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判定する（Ｓ４３）。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が０である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ステップＳ４１に移行する。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判定したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４３、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４４、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４５、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４６、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン４７、フィーチャーブーストボタン４８）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。６種類のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを選択することにより、シンボル表示領域４の５列×４行の２０個の領域の中から入賞判定の対象となる入賞領域を決定するとともに、通常遊技状態及び特別遊技状態の何れかを決定する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４５）。具体的に、メインＣＰＵ７１はＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、フィーチャーブーストスイッチ４８Ｓ）により検出したかどうかによって判定する。尚、前回のベースゲームにおいて既にベット数が選択され、それが維持されている場合には、メインＣＰＵ７１は、ＹＥＳと判定する。ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、ステップＳ４５を繰り返す待機状態となる。
【０１６７】
ＢＥＴボタンの操作を検出した場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４６）。具体的に、メインＣＰＵ７１はＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ（４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４３Ｓ、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓ、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓ、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４７Ｓ、フィーチャーブーストスイッチ４８Ｓにより検出したかどうかによって判定する。ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、ステップＳ４５を繰り返す待機状態となる。尚、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの数値に不足するＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを無効化してもよい。
【０１６８】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの操作を検出した場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４５において検出したＢＥＴボタンに応じたベット数に、ステップＳ４６において検出したＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンに応じたクレジット数を乗算した値（遊技者が実際にベットするベット数）を、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から減算する（Ｓ４７）。そして、スタートチェック処理を終了する。尚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが押下されることにより、遊技状態が決定される。即ち、４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４３Ｓ、１６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓ、６４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、２５６  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓ、及び、１０２４  ＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ４７ＳがＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンの操作を検出した場合、遊技状態は通常遊技状態となる。また、即ち、フィーチャーブーストスイッチ４８Ｓがフィーチャーブーストボタン４８の操作を検出した場合、遊技状態は特別遊技状態となる。
【０１６９】
（フリーゲーム処理）
次に、図４３を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図４３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１７０】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに、メイン制御処理（図４１参照）のステップＳ１５で決定したフリーゲーム数を加算する（Ｓ１０１）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用テーブル決定処理を実行する（Ｓ１０２）。フリーゲーム用テーブル決定処理では、スタートチェック処理（図４２参照）のステップＳ４６で検出したＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンに応じて、フリーゲームで用いるシンボル配列（図３５〜図４０参照）を決定する。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ７１は、ボタン操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１０３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを進行させるボタンは、例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが用いられるがこれに限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには（Ｓ１０３：ＮＯ）、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ７１は、ボタンの操作を検出したと判定したときには（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、メイン制御処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０４）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０５）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１０６）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０７）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う（Ｓ１０８）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１０９）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の払出数決定処理にて付与された配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ１１０）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、フィーチャーシンボル５０５が、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域とは関係なく、２個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判定した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、追加フリーゲーム数決定処理を実行する（Ｓ１１１）。追加するフリーゲームは、再配置された各フィーチャーシンボル５０５の態様と、遊技状態とに応じて決定される。具体的に、遊技が通常遊技状態である場合には、停止する通常フィーチャーシンボル５０５ａの数に３を乗算した値が追加するフリーゲーム数となる。また、遊技が特別遊技状態である場合には、停止する特別フィーチャーシンボル５０５０毎に、全体が表示されるか、一部が表示されるかを判定し、全体が表示される場合にはフリーゲーム数を５、７、１０から１つを決定し、一部が表示される場合にはフリーゲーム数を３、４、５から１つを決定する。フリーゲーム数はこれらの合計となる。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに既に格納されているフリーゲーム数に、ステップＳ１１１で決定したフリーゲーム数を加算して格納する（Ｓ１１２）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１が、リトリガーが成立していないと判定したとき（Ｓ１１０：ＮＯ）又はＳ１１２の処理後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１１３）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判定したときには（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１０４の処理に移る。
【０１８０】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判定したときには（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１８１】
このように、スロットマシン１は、複数の変動表示領域としてのビデオリール３ａ〜３ｅを有し、ビデオリール３ａ〜３の夫々において、特別シンボルとしてのフィーチャーシンボル５０５を含む複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列が変動表示された後、シンボル列に配列された一部のシンボル５０１がビデオリール３ａ〜３ｅにおける複数のブロック３３０に１ずつ再配置されるシンボル表示装置としての下側画像表示パネル１３４と、ベット数に応じて遊技を通常遊技状態と特別遊技状態とに切替え可能なベット入力装置としてのコントロールパネル３０と、遊技を実行し、遊技に応じて下側画像表示パネル１３４を制御するコントローラとしてのメインＣＰＵ７１等を有している。メインＣＰＵ７１等のコントローラは、遊技が通常遊技状態の場合には、全体が複数のブロック３３０に再配置されるフィーチャーシンボル５０５の数をカウントし、遊技が特別遊技状態の場合には、一部または全体が複数のブロック３３０に再配置されるフィーチャーシンボル５０５の数をカウントし、カウントしたフィーチャーシンボル５０５の数が所定数以上の場合、ベットが不要なフリーゲームを実行する。
【０１８２】
上記構成によれば、ベット数に応じて遊技が通常遊技状態と特別遊技状態とに切り替えられる。そして、遊技が特別遊技状態である場合には、フィーチャーシンボル５０５の一部のみが表示されている場合でもフリーゲーム実行の条件としてカウントされる。これにより、遊技者は、ベットに変化を付けて遊技を特別遊技状態とすることで、フリーゲームの条件が有利になることを理解できる。その結果、遊技者に対してベット数を増額させる動機を与えることができる可能性がある。
【０１８３】
また、スロットマシン１のコントローラは、遊技が特別遊技状態である場合、シンボル列におけるフィーチャーシンボル５０５をブロック２つ分を占有する大きさに拡張した特別フィーチャーシンボル５０５０として表示する。
【０１８４】
上記構成によれば、遊技が特別遊技状態である場合、フィーチャーシンボル５０５が特別フィーチャーシンボル５０５０となって、ブロック２つ分を占有する大きさに拡張されるので、フィーチャーシンボル５０５が停止する確率が、遊技が通常遊技状態である場合よりも高くなる。これにより、遊技者に対し、遊技を特別遊技状態で行うことの要求をより誘引させることができる可能性がある。
【０１８５】
スロットマシン１のコントローラは、遊技が特別遊技状態である場合において、カウントしたフィーチャーシンボル５０５が全体が再配置された特別フィーチャーシンボル５０５０（上側フィーチャーシンボル５０５１及び下側フィーチャーシンボル５０５２の両方）である場合、カウントしたフィーチャーシンボル５０５が一部が再配置された特別フィーチャーシンボル５０５０（上側フィーチャーシンボル５０５１及び下側フィーチャーシンボル５０５２の何れか一方）である場合よりも、実行可能なフリーゲームの数を有利に増加させる。
【０１８６】
上記構成によれば、遊技が特別遊技状態である場合、フィーチャーシンボル５０５の表示状態によって、実行可能なフリーゲーム数が変更される。これにより、特別遊技状態の遊技について、通常遊技状態の遊技よりもエンターテイメント性を向上させ、プレイヤに対し、遊技を特別遊技状態で行うことの要求をより誘引させることができる可能性がある。
【０１８７】
（画面表示仕様）
スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０１８８】
図４４に示すように、上側画像表示パネル１３１には、タイトルエリア４０１、ゲームテーマ４０２、ペイテーブル４０３、及び、ゲームスクリーンインフォメーション４６０が設けられる。タイトルエリア４０１には、ゲームタイトルが表示される。ゲームテーマ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。また、ゲームテーマ４０２には、遊技の履歴等に関するグラフをライン、バー、ブロックの形式でグラフ表示してもよい。ペイテーブル４０３には、シンボルに対する配当額等が表示される。ゲームスクリーンインフォメーション４６０には、ペイテーブル４０３に表示される配当額がクレジット表記出ること等が示される。
【０１８９】
下側画像表示パネル１３４には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ゲーム状態表示領域４０７、グラフ表示ボタン４００、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ベットインフォメーション４５０が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。なお、本実施形態では、シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
【０１９０】
ゲーム状態表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０１９１】
グラフ表示ボタン４００は、詳細は後述するが、グラフ表示ボタン４００が遊技者にタッチされるたびに、通常画面(タイトルロゴ画面)→折れ線グラフＧ１→棒グラフＧ２→つぶグラフＧ３→通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替え可能としている。
【０１９２】
ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１３４にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０１９３】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０１９４】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０１９５】
ベットインフォメーション４５０には、遊技者が選択したベット数が「BET MULTIPLIER XX」のように表示される。ベットインフォメーション４５０の表示は、遊技者が押下したＢＥＴボタンに対応して表示される。
【０１９６】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図４５Ａ〜図４５Ｋを参照して、ＨＥＬＰ画面表示仕様を説明する。
【０１９７】
図４５Ａに表された下側画像表示パネル１３４のように、ＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、グラフ切替ボタン４００が表示される。さらに、下側画像表示パネル１３４には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、デノミ表示領域４１２が表示される。
【０１９８】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１３４がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて元の画面に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０１９９】
（ＨＥＬＰ画面表示仕様：表示例）
具体的に、図４５Ｂ〜図４５Ｋに、下側画像表示パネル１３４のＨＥＬＰ画面４１３に表示される本実施形態のＨＥＬＰ画面の表示例を示す。
【０２００】
図４５Ｂは、ゲームの基本的なルール等を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｃは、有効ライン等についての説明を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｄは、フィーチャーブースト等に関する説明を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｅは、通常遊技状態のベースゲームにおけるフィーチャーシンボル５０５、及び、ワイルドシンボル５０８等についての説明を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｆは、通常遊技状態のフリーゲームにおけるフィーチャーシンボル５０５等についての説明を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｇは、特別遊技状態（フィーチャーブースト）のベースゲームにおけるフィーチャーシンボル５０５等についての説明を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｆは、特別遊技状態のフリーゲームにおけるフィーチャーシンボル５０５、及び、ワイルドシンボル５０８等についての説明を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｉ、及び、図４５Ｊは、配当表についての説明を示すＨＥＬＰ画面である。図４５Ｋは、ベット数と配当についての説明を示すＨＥＬＰ画面である。
【０２０１】
（その他の構成）
以下、上記のようなスロットマシン１に適用可能なその他の構成について説明する。
【０２０２】
（ＷＩＮ演出）
次に、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。ＷＩＮ演出とは、ベースゲームやフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。
【０２０３】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
先ず、図４６に表されたように、下側画像表示パネル１３４のシンボル表示領域４において、全ビデオリール３が停止する。全ビデオリール３が停止すると、上側画像表示パネル１３１のゲームテーマ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１３４のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。尚、ＷＩＮメータ４０６においては、賞毎に獲得したクレジットであるＷＩＮ総額表示、成立した賞のシンボル等を示す明細表示、及び、獲得したクレジット合計であるトータルウィン表示が可能にされている。
【０２０４】
下側画像表示パネル１３４では、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域にかけて連続して３個以上停止された場合に行われ、次に、その他のシンボルの入賞に伴うＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボルは暗くして目立たないような演出を行う。
【０２０５】
例えば、図４６に示すように、まず、星印のシンボルを強調表示するＷＩＮ演出がなされる（点灯）。このとき、ＷＩＮメータ４０６においては、ＷＩＮ演出がなされているシンボルの配当が表示され、トータルウィンは非表示にされる。
【０２０６】
次に、図４７に表されたように、上側画像表示パネル１３１のゲームテーマ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１３４では、ＷＩＮ演出の表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されている場合には、アニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ演出の表示順番ではなく、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。
【０２０７】
更に、図４７に示すように黒丸からＪのシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。
【０２０８】
次に、図４８に表されたように、上側画像表示パネル１３１のゲームテーマ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１３４では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、図４８に示すように、ＷＩＮ看板４２１を消して、配当の高い入賞順にループ表示がなされる。
【０２０９】
また、図４９及び図５０に示すように、同じ種類のシンボルが連続して出現した場合は、全てのシンボルについてアニメーション演出が行われる。この際、入賞に絡まないシンボルは暗くして目立たないような演出がなされる。
【０２１０】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図５１及び図５２を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図５１及び図５２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【０２１１】
図５１に表された銀看板４２１は、そのゲームのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。この金看板４２１では、コインが降る演出がなされる。
【０２１２】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図５２の上段に表された金看板４２１から図５２の下段に表された金看板４２１に変化する。下段の金看板４２１では、コインとビルが降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図５２の上段に表された金看板４２１から図５２の下段に表された金看板４２１に代わる。
【０２１３】
（ウィン演出：インクリメント速度とウィン音）
インクリメント速度とウィン音について、ウィンの大きさによってウィンを２４段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
【０２１４】
具体的に説明すると、図５３に示すように、ウィン（配当額）をトータルベットで割った値をｎとし、ｎの値によって２４に区分（ウィン区分：ウィン１〜ウィン２４）している。このウィン区分の夫々には秒数が対応付けられている。ウィン１〜ウィン２２までは、ウィン区分のぞれぞれに対応付けられた秒数をウィン（配当額）をインクリメントする際の表示個数で除算した値が、１からウィンまでインクリメント表示する際の各数値の表示秒数となる。例えば、ウィン（配当額）が１００クレジットである場合、０〜１００まで、１０１個の数字を表示する。ウィン１０の区分である場合には、ウィン１０の区分に対応付けられた秒数３．８０を、１０１で除算する。その結果が、約０．０３８秒となり、インクリメントする上での各数字を表示する秒数が計算できる。従って、各区分に対応付けられた秒数でインクリメントが終了するように表示されることになる。
【０２１５】
また、ウィン２３、及び、ウィン２４の場合、インクリメント表示は以下のようになされる。ウィン２３、及び、ウィン２４の場合、トータルベットの少なくとも４０倍以上となる。インクリメント表示における速度は、表示クレジットがトータルベットの２０倍に達するまで（前半部）と、表示クレジットがトータルベットの２０倍以上となった後（後半部）とで異なるようにされる。例えば、トータルベットが１００であり、ウィン（配当額）が５０００である場合（ウィン２４）、前半部（０〜１９９９までのインクリメント）では、１秒間でトータルベットの半分である５０がインクリメントされる速度で表示される。即ち、１インクリメントあたり０．０２秒の表示となる。従って、前半部は、４０秒かかることになる。後半部（２０００〜５０００までのインクリメント）では、残り表示額（５０００−２０００＝３０００）で、ウィン区分に対応する秒数から前半部に係る秒数を減算した秒数（７０．９２秒−４０秒＝３０．９２秒）を除算した結果が、１インクリメントあたりの秒数（約０．０１秒）となる。このように、前半部は４０秒で完了し、後半部は３０．９２秒で完了するため、インクリメント表示はウィン区分に設定された秒数（７０．９２秒）で完了することになる。
【０２１６】
これにより、例えば、図５４に示すイメージでインクリメントが行われることになる。尚、ウィン２３、及び、ウィン２４の場合、インクリメントが開始された後、４．７４秒後に、コインが降ってくる演出が開始される。
【０２１７】
図５５に示すように、フィーチャーシンボルが３個以上出現したときに、音声演出として『ジリリリ音』というベルが鳴るような効果音が再生される。再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの間の３秒間にされる。『ジリリリ音』の再生中は、シンボルアニメーションとラインウィンが表示される。インクリメントは停止される。フリーゲーム中は、フィーチャーシンボルが第１リールから連続して２個以上出現したときに専用の『ジリリリ音』を再生する。フリーゲーム中に１度リトリガーして『ジリリリ音』が再生された後に継続して実行されるフリーゲームでは、３０フレームの待ちと『ジリリリ音』は再生されない。
【０２１８】
具体的に説明すると、図５６に示すように、全リールが停止し、フィーチャーシンボルが再配置されると、３０フレームの待ち時間が発生する。この後、『ジリリリ音』が鳴る。３秒経過したら次へ移る。その後、上記で説明したウィン演出と同様に演出が行われる。
【０２１９】
図５７に示すように、トータルベットの２０倍以上となる高額ウィン発生時においては、リール停止からインクリメント開始までの間に２０フレームの間尺をあけてからウィン演出に移行される。ただし、同時にフィーチャーインしている場合には、フィーチャーインによる演出が優先される。
【０２２０】
（フリーゲームのトータルウィン演出）
全てのフリーゲームが終了した後、下側画像表示パネル１３４にフリーゲームでの総獲得クレジットが表示されるとともに上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１３４において演出が行われる。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０２２１】
具体的に説明すると、図５８に示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１３４に、図５９のように銀看板を３．６秒表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１３４に、図６０のように金看板＋コインをを６秒表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１３４に、図６１のように金看板＋コイン＋色コインを１０秒表示する。尚、遊技者により、リピートベットボタン４６、又は、プレイラインボタン４０〜４４が押下されることで、スキップ可能にされている。
【０２２２】
（ＷＩＮメータ情報表示）
次に、図６２を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図６２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０２２３】
図６２に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０２２４】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、ベースゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のＷＩＮ  ２０とボーナス  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０２２５】
明細表示領域４０６は、ベースゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。
【０２２６】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２２７】
（ギャンブルゲーム）
以下、ギャンブルゲームの動作過程を説明する。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、５回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
【０２２８】
具体的に説明すると、図６３に示すように、ウィンが発生する。そして、図６４に示すように、ギャンブル画面に突入する。
【０２２９】
ここで、図６４を参照して、ギャンブル画面について説明する。ギャンブル画面には、ギャンブルアマウント１４６１、セーブメーター１４６２、履歴表示領域１４６３、第１説明表示領域１４６４、赤選択領域１４６５、黒選択領域１４６６、結果表示領域１４６７、及び、第２説明表示領域１４６８を有している。
【０２３０】
ギャンブルアマウント１４６１には、ギャンブルゲームへの賭け金が、クレジット単位と金額単位で表示される。ギャンブルゲームに勝利した場合、当該領域に示される値が増加される。ギャンブルアマウント１４６１に表示される値は、メータ４０４〜４０６と同様の単位で表示される。メータ４０４〜４０６がクレジット単位で表示されている場合はギャンブルアマウント１４６１もクレジット単位で表示される。メータ４０４〜４０６が金額単位で表示されている場合はギャンブルアマウント１４６１も金額単位で表示される。
【０２３１】
セーブメーター１４６２には、ＷＩＮ額がギャンブルゲームの賭け金の制限（ギャンブルリミット）を越えている場合の当該超過分のクレジットが表示される。セーブメーター１４６２に表示される値は保持される。セーブメーター１４６２に表示される値は、メータ４０４〜４０６と同様の単位で表示される。メータ４０４〜４０６がクレジット単位で表示されている場合はセーブメーター１４６２もクレジット単位で表示される。メータ４０４〜４０６が金額単位で表示されている場合はセーブメーター１４６２も金額単位で表示される。
【０２３２】
履歴表示領域１４６３には、直近５回分のギャンブルゲームのカード履歴が表示される。左へ行くほど新しく、右に行くほど古い履歴が表示される。ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、履歴表示領域１４６３のカード履歴が空欄になっている。
【０２３３】
第１説明表示領域１４６４には、赤又は黒の選択、もしくは、テイクウィンを行うことを促すメッセージが表示される。赤選択領域１４６５、及び、黒選択領域１４６６は、ギャンブルゲームにおける選択肢対象である。各領域１４６５・１４６６の何れかの範囲をタッチすることで、赤又は黒が選択可能にされている。結果表示領域１４６７には、遊技者によって赤又は黒が選択された後、カードの中身（赤又は黒）とギャンブルゲームの結果が表示される。第２説明表示領域１４６８には、ギャンブルゲームのルール、ギャンブルの上限回数、及び、１回のギャンブルゲームにおける獲得金額の上限を示すメッセージが表示される。
【０２３４】
このようなギャンブル画面が表示されると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを消す。尚、この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
【０２３５】
図６５に示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図６６の処理に移行し、成功の場合は図６７の処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２３６】
図６６に示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、１．２秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２３７】
図６７に示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが０になる。ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。図６８に示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す（１．２秒間）。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
【０２３８】
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図６９に移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２３９】
図６８に示すように、カードが裏返る。そして、図６６の処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２４０】
（ギャンブルゲーム：ギャンブルリミット）
ギャンブルリミットを越えるウィンが発生した場合のギャンブルゲームについて説明する。ギャンブルゲームのベットの上限が＄５０００．００に設定されている場合において、図７０に示すように、＄４０００．００分のウィンが発生したとする。ここでギャンブルを選択した場合、図７１に示すように、ギャンブルアマウントに＄４０００．００分の値「４０００００」が表示される。そして、図７２に示すように、ギャンブルに勝利すると、ギャンブルの最大ベット数を超える額（「３０００００」）はセーブメーターに表示され、最大ベット数（「５０００００」）がギャンブルアマウントに表示される。即ち、次のギャンブルは＄５０００．００がベット数となる。ウィンメーターには、この時点でコレクトした場合に獲得できる額が表示される。そして、図７３に示すように、この次のギャンブルに敗北した場合、ウィンメーターのクレジット額がセーブされていた額に書き換わり、クレジットメータにセーブ額が加算される。その後、通常ゲーム画面に移動してゲームオーバーとなる。
【０２４１】
（ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ）
次に、図７４を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図７４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、各種テーブルを使用して、所定のフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１３４において、図７４に表された画像が表示される。
【０２４２】
（システムフォント表示領域）
次に、図７５を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図７５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネル１３４におけるシステムフォント表示領域を示す図である。図７５に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１３４のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される。
【０２４３】
（画面タッチボタン配置）
次に、図７６を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図７６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２４４】
図７６には、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。また、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。また、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。
【０２４５】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。ゲーム中、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０は、無効にされる。
【０２４６】
（音量切り替えタッチボタン）
次に、図７７を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図７７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図７７に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０２４７】
（ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様）
次に、図７８〜図８１を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図７８〜図８１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図７８〜図８１に表された下側画像表示パネル１３４において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０２４８】
（スピンテーブル）
図８２は、スロットマシン１の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、Ｎｏ．欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。スロットマシン１は、遊技状態に応じて、スピンテーブルを参照し、ビデオリール３にて行うスクロール表示の内容を決定する。
【０２４９】
（ＬＥＤテーブル）
図８３Ａ及び図８３Ｂは、スロットマシン１の遊技状態に応じて使い分けられるＬＥＤデータのＬＥＤテーブルである。ＬＥＤテーブルは、Ｎｏ．欄と、フォルダ欄と、色欄と、目的／シナリオ欄と、スタート条件欄と、終了条件欄と、を有している。スロットマシン１は、遊技状態に応じて、ＬＥＤテーブルを参照し、スロットマシン１に搭載された図示しない電飾装置の発光態様の内容を決定する。
【０２５０】
（ボタン仕様）
図８４Ａ〜図８４Ｒを参照して、コントロールパネル３０やコントロールパネルＡ３０（図８、図９参照）に適用可能なボタンの仕様について説明する。
【０２５１】
図８４Ａに示すように、各ボタンには「１」〜「７」のボタン番号が割り当てられる。「１」の番号のボタンには、チェンジボタンが割り当てられている。「２」の番号のボタンには、キャッシュアウト／テイクウィンボタンが割り当てられている。「３」の番号のボタンには、ヘルプボタンが割り当てられている。「４」の番号の５つのボタンには、ＢＥＴ１〜ＢＥＴ５が割り当てられている。「５」の番号のボタンには、ギャンブルボタンが割り当てられている。「６」の番号のボタンには、ＭＡＸベットボタンが割り当てられている。「７」の番号のボタンには、スピンボタンが割り当てられている。
【０２５２】
図８４Ａに示すボタン番号は、図８４Ｂ〜図８４Ｒに示す「ボタン」列の数字に対応する。ギャンブルボタンは、ギャンブルゲームがＥＮＡＢＬＥに設定されているときのみ存在する。また、ギャンブルボタンは、画面に「ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示されているときに有効になり、その他の場合には消灯されると共に無効にされる。
【０２５３】
（コントロールパネルの構成例）
上述のように挙動するコントロールパネルの構成例について具体的に説明する。図８、及び、図９を参照して説明したように、コントロールパネルには種々の構成が適用可能にされている。
【０２５４】
図８５Ａに示すように、コントロールパネル３０（図８参照）のベットボタン３４・３５・３７・３８・３９には、デフォルトで、１、２、３、５、１０のベット数が割り当てられているが、１、２、３、４、５のベット数が割り当てられるものであってもよい。割り当てられるベット数は、ＡＵＤＩＴ等の設定により変更可能にされていてもよい。また、デフォルトでギャンブルボタンを設けるものであるが、設定により無効にすることが可能にされていてもよいし、物理的に設置されていなくてもよい。
【０２５５】
図８５Ｂに示すように、コントロールパネルＡ３０（図９参照）のベットボタンＡ３４・Ａ３５・Ａ３７・Ａ３８・Ａ３９には、デフォルトで、１、２、３、５、１０のベット数が割り当てられているが、１、２、３、４、５のベット数が割り当てられるものであってもよい。割り当てられるベット数は、ＡＵＤＩＴ等の設定により変更可能にされていてもよい。また、デフォルトでギャンブルボタンは設けられないが、設定により有効にすることが可能にされていてもよいし、物理的に設置されていなくてもよい。
【０２５６】
（その他）
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２５８】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４    シンボル表示領域
３０  コントロールパネル
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１３４  下側画像表示パネル
３３０  ブロック
５０５ａ  通常フィーチャーシンボル
５０１０  特別フィーチャーシンボル
５０１１  上側フィーチャーシンボル
５０１２  下側フィーチャーシンボル
【図１】
2017055989.tif 000003
【図２】
2017055989.tif 000004
【図３】
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【図４】
2017055989.tif 000006
【図５】
2017055989.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017055989.tif 000009
【図８】
2017055989.tif 000010
【図９】
2017055989.tif 000011
【図１０】
2017055989.tif 000012
【図１１】
2017055989.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2017055989.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2017055989.tif 000018
【図１７】
2017055989.tif 000019
【図１８】
2017055989.tif 000020
【図１９】
2017055989.tif 000021
【図２０】
2017055989.tif 000022
【図２１】
2017055989.tif 000023
【図２２】
2017055989.tif 000024
【図２３】
2017055989.tif 000025
【図２４】
2017055989.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2017055989.tif 000028
【図２７】
2017055989.tif 000029
【図２８】
2017055989.tif 000030
【図２９Ａ】
2017055989.tif 000031
【図２９Ｂ】
2017055989.tif 000032
【図２９Ｃ】
2017055989.tif 000033
【図３０Ａ】
2017055989.tif 000034
【図３０Ｂ】
2017055989.tif 000035
【図３０Ｃ】
2017055989.tif 000036
【図３１Ａ】
2017055989.tif 000037
【図３１Ｂ】
2017055989.tif 000038
【図３１Ｃ】
2017055989.tif 000039
【図３２Ａ】
2017055989.tif 000040
【図３２Ｂ】
2017055989.tif 000041
【図３２Ｃ】
2017055989.tif 000042
【図３３Ａ】
2017055989.tif 000043
【図３３Ｂ】
2017055989.tif 000044
【図３３Ｃ】
2017055989.tif 000045
【図３４Ａ】
2017055989.tif 000046
【図３４Ｂ】
2017055989.tif 000047
【図３４Ｃ】
2017055989.tif 000048
【図３５Ａ】
2017055989.tif 000049
【図３５Ｂ】
2017055989.tif 000050
【図３５Ｃ】
2017055989.tif 000051
【図３６Ａ】
2017055989.tif 000052
【図３６Ｂ】
2017055989.tif 000053
【図３６Ｃ】
2017055989.tif 000054
【図３７Ａ】
2017055989.tif 000055
【図３７Ｂ】
2017055989.tif 000056
【図３７Ｃ】
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【図３８Ａ】
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【図３８Ｂ】
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【図３８Ｃ】
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【図３９Ａ】
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【図３９Ｂ】
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【図３９Ｃ】
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【図４０Ａ】
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【図４０Ｂ】
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【図４０Ｃ】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５Ａ】
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【図４５Ｂ】
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【図４５Ｃ】
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【図４５Ｄ】
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【図４５Ｅ】
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【図４５Ｆ】
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【図４５Ｇ】
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【図４５Ｈ】
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【図４５Ｉ】
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【図４５Ｊ】
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【図４５Ｋ】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３Ａ】
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【図８３Ｂ】
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【図８４Ａ】
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【図８４Ｂ】
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【図８４Ｃ】
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【図８４Ｄ】
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【図８４Ｅ】
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【図８４Ｆ】
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【図８４Ｇ】
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【図８４Ｈ】
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【図８４Ｉ】
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【図８４Ｊ】
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【図８４Ｋ】
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【図８４Ｌ】
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【図８４Ｍ】
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【図８４Ｎ】
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【図８４Ｏ】
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【図８４Ｐ】
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【図８４Ｑ】
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【図８４Ｒ】
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【図８５Ａ】
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【図８５Ｂ】
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