(57)【要約】【課題】リーチ演出に対して遊技者が抱く退屈感や嫌悪感を軽減することができるとともに、遊技の興趣性を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジにおいて、設定されている条件１、条件２、条件３の何れかを達成したか否かを判定する。具体的には、メーター値が「０」〜「９」であれば、上記条件の何れも達成していないと判定される。一方、メーター値が「１０」〜「１９」であれば、上記条件１を達成していると判定される。また、メーター値が「２０」〜「２９」であれば、上記条件２を達成していると判定される。また、メーター値が「３０」であれば、上記条件３を達成していると判定される。【選択図】図４１
2017055847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果が、前記特別遊技を行うこととなる特別判定結果である可能性を示唆するリーチ態様が示されるリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段と、
前記リーチ演出決定手段により決定された前記リーチ演出を実行する演出実行手段と、
遊技者による操作を受け付けることが可能な操作手段と、
この操作手段に前記操作が受け付けられたことを判定する操作判定手段と、
を備え、
前記リーチ演出決定手段により決定される前記リーチ演出には、
当該リーチ演出において、第１リーチ態様から、この第１リーチ態様とは異なる第２リーチ態様に変化するリーチ態様変化演出が少なくとも含まれており、
前記リーチ態様変化演出は、
前記第１リーチ態様から変化し得る前記第２リーチ態様の候補が少なくとも複数含まれた演出であるとともに、
前記候補として含まれる前記第２リーチ態様は、
当該第２リーチ態様が示される演出時間が全て同一になるように設定されており、
前記演出実行手段により前記リーチ態様変化演出が実行されているときであって、前記第１リーチ態様が示されているときに、所定条件を達成したか否かを判定する条件判定手段と、
をさらに備え、
前記条件判定手段は、
前記操作判定手段により前記操作が受け付けられたと判定された結果に基づいて、前記所定条件を達成したか否かを判定し、
前記演出実行手段は、
前記条件判定手段により前記所定条件を達成したと判定されると、当該リーチ態様変化演出における前記候補として含まれる複数の前記第２リーチ態様のうち、前記所定条件の達成により選択可能となる特定第２リーチ態様を決定する第２リーチ態様決定手段をさらに備えた、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件には、その達成するための条件の異なる複数の種類が設けられており、
前記リーチ態様変化演出には、
複数個の前記所定条件が設定された前記リーチ態様変化演出が含まれているとともに、
当該リーチ態様変化演出において、複数個設定された前記所定条件の各々は、前記候補として含まれる前記第２リーチ態様にそれぞれ対応付けられており、
前記第２リーチ態様決定手段は、
それぞれの前記所定条件を達成するごとに、この所定条件に対応付けられるとともに、この所定条件の達成により選択可能となる前記特定第２リーチ態様を決定する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２リーチ態様として選択可能なリーチ態様が示される前記演出時間は、
前記第１リーチ態様を含む全てのリーチ態様が示される前記演出時間のうちで、最も割合が高い所要時間に設定されている、ことを特徴とする請求項１または２の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機では、液晶表示器等からなる演出表示装置において、識別図柄（識別情報）を変動表示／停止表示させることにより、様々な演出態様を作り出すことができる。このような演出態様の一つに、いわゆる、リーチ態様となる演出（リーチ演出）がある。
【０００３】
リーチ演出は、未だに変動表示している識別図柄が、既に停止表示している識別図柄（リーチ図柄）と同じ種類の識別図柄にて停止表示すれば、大当たりとなる演出態様のことであり、パチンコ機の遊技に係る演出態様の中でも、最も遊技者の期待感を煽ることのできる演出態様である。したがって、リーチ演出に係る技術は、従来から多数提案されてきた。
【０００４】
例えば、大当たりに当選している期待値の度合いに応じて、期待値の低いリーチ、期待値の高いリーチ、といったように、その演出の内容や演出に係る時間を異ならせたリーチ演出を設けることが従来から行われてきた。
【０００５】
また、近年では、例えば、特許文献１に開示された遊技機（以下、「従来の遊技機」という）のように、期待値の低いリーチから期待値の高いリーチに発展させる、といったように、リーチがステップアップする、いわゆるリーチアップ演出を行う遊技機も知られるようになっている。
【０００６】
このようにリーチアップ演出が行われると、当該リーチ演出の開始時点では期待値の低いリーチであったとしても、途中からこの期待値の低いリーチよりも、大当たりの当選に期待を持てる期待値の高いリーチに変化することとなるため、期待値の低いリーチであっても遊技者が期待感を損なわずに当該リーチ演出を楽しむことができるものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−２２１３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来の遊技機において、上記リーチアップ演出は、その発生時点で、大当たりに当選している可能性が非常に高いことを遊技者に示唆する内容の演出であるため、頻繁に発生させることは効果的ではない。このため、リーチ演出のほとんどは、ほぼ、期待値の低いリーチまでで終わってしまうことが多くなる。
【０００９】
上述したようなことから、遊技者が従来の遊技機での遊技を充分に行った結果、何度も見るようなリーチ演出（上記期待値の低いリーチ、ノーマルリーチなど）に対して、遊技者が退屈感や嫌悪感を抱いてしまい、延いては遊技の興趣性を低下させてしまうことが問題となっている。
【００１０】
そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、リーチ演出に対して遊技者が抱く退屈感や嫌悪感を軽減することができるとともに、遊技の興趣性を向上させることのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果が、前記特別遊技を行うこととなる特別判定結果である可能性を示唆するリーチ態様が示されるリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段と、前記リーチ演出決定手段により決定された前記リーチ演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作を受け付けることが可能な操作手段と、この操作手段に前記操作が受け付けられたことを判定する操作判定手段と、を備え、前記リーチ演出決定手段により決定される前記リーチ演出には、当該リーチ演出において、第１リーチ態様から、この第１リーチ態様とは異なる第２リーチ態様に変化するリーチ態様変化演出が少なくとも含まれており、前記リーチ態様変化演出は、前記第１リーチ態様から変化し得る前記第２リーチ態様の候補が少なくとも複数含まれた演出であるとともに、前記候補として含まれる前記第２リーチ態様は、当該第２リーチ態様が示される演出時間が全て同一になるように設定されており、前記演出実行手段により前記リーチ態様変化演出が実行されているときであって、前記第１リーチ態様が示されているときに、所定条件を達成したか否かを判定する条件判定手段と、をさらに備え、前記条件判定手段は、前記操作判定手段により前記操作が受け付けられたと判定された結果に基づいて、前記所定条件を達成したか否かを判定し、前記演出実行手段は、前記条件判定手段により前記所定条件を達成したと判定されると、当該リーチ態様変化演出における前記候補として含まれる複数の前記第２リーチ態様のうち、前記所定条件の達成により選択可能となる特定第２リーチ態様を決定する第２リーチ態様決定手段をさらに備えた、ことを特徴としている。
【００１２】
また、上記構成において、前記所定条件には、その達成するための条件の異なる複数の種類が設けられており、前記リーチ態様変化演出には、複数個の前記所定条件が設定された前記リーチ態様変化演出が含まれているとともに、当該リーチ態様変化演出において、複数個設定された前記所定条件の各々は、前記候補として含まれる前記第２リーチ態様にそれぞれ対応付けられており、前記第２リーチ態様決定手段は、それぞれの前記所定条件を達成するごとに、この所定条件に対応付けられるとともに、この所定条件の達成により選択可能となる前記特定第２リーチ態様を決定する、ことを特徴としている。
【００１３】
また、上記構成において、前記第２リーチ態様として選択可能なリーチ態様が示される前記演出時間は、前記第１リーチ態様を含む全てのリーチ態様が示される前記演出時間のうちで、最も割合が高い所要時間に設定されている、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、リーチ演出に対して遊技者が抱く退屈感や嫌悪感を軽減することができるとともに、遊技の興趣性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】中央演出表示装置、第１演出表示装置および第２演出表示装置の詳細について説明する図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１８】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における電断時退避処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２３（ａ）】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２３（ｂ）】主制御基板における第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】副制御基板のタイマ割込処理において行われる演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図４２（ａ）】大当たり用後半変動演出決定テーブルの詳細（一部抜粋）を示す図である。
【図４２（ｂ）】ハズレ用後半変動演出決定テーブルの詳細（一部抜粋）を示す図である。
【図４３】メーター値上昇抽選テーブルの詳細を示す図である。
【図４４】演出表示装置において実行されるリーチアップチャレンジの一例（１）について説明する図である。
【図４５】演出表示装置において実行されるリーチアップチャレンジの一例（２）について説明する図である。
【図４６】演出表示装置において実行されるリーチアップチャレンジの一例（３）について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１８】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図６参照）も設けられている。
【００１９】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００２０】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２２】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２３】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２４】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２５】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２６】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０，４１，４２と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口２８と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２７】
第２始動入賞口２６は、第１始動入賞口２４の右側に離れて位置する経路２６Ａ内に設けられている。この経路２６Ａには、出口２６Ｃと、スライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）が設けられており、経路２６Ａ内に入球した遊技球は、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されるか、第２始動入賞口２６へ入賞するか、何れかのルートを辿ることとなる。
【００２８】
スライド板２６ｂは、通常では、遊技盤１４の前面方向に突出した状態（閉状態）に維持されている。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Ｃを辿り、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図６参照）に通電がなされて、スライド板２６ｂが遊技盤１４の前面から後方にスライドした状態（開状態）に維持される。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Ｄを辿り、第２始動入賞口２６へ入賞することとなる。
【００２９】
すなわち、第２始動入賞口２６は、経路２６Ａ内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、スライド板２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００３０】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００３１】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００３２】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３３】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３４】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３５】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３６】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３７】
演出表示装置４０，４１，４２は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。
【００３８】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３９】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４０】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４１】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図６参照）。
【００４２】
演出表示装置４０，４１，４２の上方には、演出役物装置５５が設けられている。この演出役物装置５５は、演出表示装置４０，４１，４２の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０，４１，４２（特に中央演出表示装置４０）の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置５５は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置５５が作動すると、演出表示装置４０，４１，４２の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４３】
また、演出表示装置４０，４１，４２の下方には、ステージ５０が設けられている。このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５６が形成されており、この溝５６の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５６から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４４】
アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置２７は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置２７は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４５】
そして、このアタッカー装置２７は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材２７ａを備えており、大入賞口開閉ソレノイド２７ｃ（図６参照）を駆動することにより蓋部材２７ａが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材２７ａが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口２８が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口２８に遊技球を入賞させることができる。
【００４６】
つまり、アタッカー装置２７は、常態では蓋部材２７ａが大入賞口２８を閉じているため、大入賞口２８に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材２７ａが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口２８が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口２８内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、大入賞口２８に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口２８は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａは、この大入賞口２８の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００４７】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６および大入賞口２８の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口２８の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａ（図６参照）が設けられている。
【００４８】
さらに、本実施形態における演出表示装置４０，４１，４２について、図５を用いて詳細に説明する。
【００４９】
本実施形態における演出表示装置は、中央演出表示装置４０と、第１演出表示装置４１と、第２演出表示装置４２と、から構成される。特に、中央演出表示装置４０は、第１演出表示装置４１および第２演出表示装置４２と比べて、演出表示部（液晶表示画面）が大きいサイズの演出表示装置となっており、メイン液晶表示装置４０またはメイン液晶４０とも呼ばれる。一方、第１演出表示装置４１および第２演出表示装置４２は、共に同じサイズであって、中央演出表示装置４０よりも小さいサイズの演出表示部（液晶表示画面）を有する演出表示装置となっており、例えば、第１演出表示装置４１は、サブ液晶表示装置４１またはサブ液晶４１とも呼ばれ、第２演出表示装置４２は、サブ液晶表示装置４２またはサブ液晶４２とも呼ばれる。
【００５０】
この演出表示装置４０，４１，４２には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００５１】
また、中央演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４３，４４が設けられている。具体的には、中央演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４３が設けられ、中央演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４３には、表示領域４３ａ〜４３ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４３ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４３ａおよび表示領域４３ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４３ａ〜４３ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４３ａ〜４３ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球（第１保留）が処理されるときには、表示領域４３ｄ→表示領域４３ｃ→表示領域４３ｂ→表示領域４３ａ、というようにシフトし、表示領域４３ａに表示されていた保留表示は処理表示領域４５上に移動する。この処理表示領域４５は台座を模した形状の画像として表示されている。そして、処理表示領域４５上に移動した保留表示は、処理保留表示として表示される。また、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。例えば、保留表示がシフトするときに保留表示の表示態様（色、形状など）が変化したり、保留表示が処理表示領域４５上に移動したときに、処理保留表示４５ａとして表示態様が変化したり、することもある。
なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
【００５２】
同様に、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。そして、保留球（第２保留）が処理されるときには、表示領域４４ｄ→表示領域４４ｃ→表示領域４４ｂ→表示領域４４ａ、というようにシフトし、表示領域４４ａに表示されていた保留表示は処理表示領域４５上に移動する。そして、処理表示領域４５上に移動した保留表示は、処理保留表示４５ａとして表示される。
【００５３】
また、第１演出表示装置４１は、演出表示を行う機能を有している（液晶表示器で構成される表示画面４１ａを有している）とともに、左駆動装置５１により駆動されるものである。この第１演出表示装置４１は、画像制御基板４００からの信号によって演出表示を行い、左駆動装置５１によって駆動される。また、第１演出表示装置４１の中央左方側には、半円状の装飾部４１Ｄが設けられている。
同様に、第２演出表示装置４２は、演出表示を行う機能を有している（液晶表示器で構成される表示画面４２ａを有している）とともに、右駆動装置５２により駆動されるものである。この第２演出表示装置４２は、画像制御基板４００からの信号によって演出表示を行い、右駆動装置５２によって駆動される。また、第２演出表示装置４２の中央右方側には、半円状の装飾部４２Ｄが設けられている。
【００５４】
第１演出表示装置４１は、図５に示すように、中央演出表示装置４０の左側端部４０Ｌ（直線４０Ｌで示す）と、中央演出表示装置４０の重心４０Ｇを通り、且つ、直線４０Ｌと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｘ上に、第１演出表示装置４１の重心４１Ｇが位置するとともに、第１演出表示装置４１の左辺部４１Ａ（および右辺部４１Ｂ）が、直線４０Ｌと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第１演出表示装置４１は、長方形状を成しており、左辺部４１Ａ（および右辺部４１Ｂ）が長辺となっている。このように、第１演出表示装置４１が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第１演出表示装置４１が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部４１Ａ（および右辺部４１Ｂ）が直線４０Ｌと平行である状態を意味する。なお、図５では、数字の「７」を模った演出図柄４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）が表示されている様子を示している。
【００５５】
そして、第１演出表示装置４１は、左駆動装置５１に連結されており、この左駆動装置５１により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている（何れも図示しない）。すなわち、第１演出表示装置４１が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心４１Ｇが直線４０Ｌ上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。
【００５６】
また、第１演出表示装置４１の右辺部４１Ｂが直線４０Ｌ上に重なる位置まで横方向（左方向）に移動させることが可能であるとともに、右辺部４１Ｂが直線４０Ｌ上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第１演出表示装置４１の左辺部４１Ａが直線４０Ｌに重なる位置まで横方向（右方向）に移動させることが可能であるとともに、左辺部４１Ａが直線４０Ｌ上に沿って、上下に移動させることが可能である。
【００５７】
また、第１演出表示装置４１は、重心４１Ｇを中心として３６０度回動（回転と同意、以下、「回転」で統一する）させることが可能となっている（時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である）。したがって、第１演出表示装置４１は、直線４０Ｌと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｘの位置を起点として、上述したように、上下左右方向へ移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。
【００５８】
第２演出表示装置４２は、第１演出表示装置４１と同様に、図５に示すように、中央演出表示装置４０の右側端部４０Ｒ（直線４０Ｒで示す）と、中央演出表示装置４０の重心４０Ｇを通り、且つ、直線４０Ｒと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｙ上に、第２演出表示装置４２の重心４２Ｇが位置するとともに、第２演出表示装置４２の左辺部４２Ａ（および右辺部４２Ｂ）が、直線４０Ｒと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第２演出表示装置４２は、長方形状を成しており、左辺部４２Ａ（および右辺部４２Ｂ）が長辺となっている。このように、第２演出表示装置４２が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第２演出表示装置４２が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部４２Ａ（および右辺部４２Ｂ）が直線４０Ｒと平行である状態を意味する。
【００５９】
そして、第２演出表示装置４２は、左駆動装置５１に連結されており、この左駆動装置５１により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている（何れも図示しない）。すなわち、第２演出表示装置４２が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心４２Ｇが直線４２Ｒ上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。
【００６０】
また、第２演出表示装置４２の左辺部４２Ａが直線４０Ｒ上に重なる位置まで横方向（右方向）に移動させることが可能であるとともに、左辺部４２Ａが直線４０Ｒ上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第２演出表示装置４２の右辺部４２Ｂが直線４０Ｒに重なる位置まで横方向（左方向）に移動させることが可能であるとともに、右辺部４２Ｂが直線４０Ｒ上に沿って、上下に移動させることが可能である。
【００６１】
また、第２演出表示装置４２は、重心４２Ｇを中心として３６０度回転させることが可能となっている（時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である）。したがって、第２演出表示装置４２は、直線４０Ｒと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｙの位置を起点として、上述したように、上下左右方向に移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。
【００６２】
その他、図示はしないが、予告演出を行う場合や、リーチ演出においてノーマルリーチ形態からスーパーリーチ形態に発展する場合等においても、第１演出表示装置４１および／または第２演出表示装置４２を移動や回転させる動作制御も行われるものとなっている。
【００６３】
以上のように、第１演出表示装置４１や第２演出表示装置４２を、移動および／または回転させる動作制御を行うことにより、演出面における効果をより一層高めることができる。例えば、確変モードでは、高確率遊技状態であることを報知する動作制御となるため、遊技者は確変モードでの遊技を、期待感を持って進めることが可能となる。また、潜確モード（またはこれに類似させた演出モードとして潜伏モードを設ける場合には、この潜伏モード）では、内部的な遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないということを遊技者に期待させることが可能となる。また、例えば、予告演出では、遊技者にリーチの発生や大当たりの当選を期待させることが可能となる。また、スーパーリーチ形態への発展時では、このスーパーリーチ形態となることにより大当たりとなるかもしれないという、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【００６４】
次に、図６を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００６５】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００６７】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２７ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００６８】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、アタッカー装置２７の開閉パターンを決定する作動テーブル（図９（ａ）〜（ｄ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図１０参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１１〜図１５参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１６参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１７参照）、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１８参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図１２乃至図２３において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７１】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００７２】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７３】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第０記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出時間タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７４】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００７６】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７７】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７８】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０，４１，４２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０，４１，４２およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００７９】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０，４１，４２に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０，４１，４２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０，４１，４２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０，４１，４２の表示画面上において重畳表示される。
【００８０】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００８１】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置５５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。また、第１演出表示装置４１を駆動させるための左駆動装置５１を制御する。また、第２演出表示装置４２を駆動させるための右駆動装置５２を制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８２】
次に、図７〜図１８を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８３】
図７（ａ）、図７（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図７（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００８４】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００８５】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８６】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００８７】
ここで、図７（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図７（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、ＭＡＸスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００８８】
また、小当たりとなる確率は、図７（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置２７が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００８９】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００９０】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１６（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１６（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００９１】
図８は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００９２】
具体的には、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図８（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図８（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００９３】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００９４】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００９５】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別、アタッカー開放パターン）が当たり図柄乱数により決定される。
【００９６】
図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄８までの８つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄８の何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９７】
本実施形態では、図８からも分かるように、第１特図および第２特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第１特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄１〜４および特別図柄Ａ）と、第２特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄５〜８および特別図柄Ｂ）と、が設けられている。なお、第１特図および第２特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。
【００９８】
より詳細に説明すると、図８（ａ）に示す第１特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜９までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が１０〜５９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜７４までのものに対して特別図柄３（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜９９までのものに対して特別図柄４（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【００９９】
また、図８（ｃ）に示す第２特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜５９までのものに対して特別図柄５（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜６９までのものに対して特別図柄６（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７０〜７４までのものに対して特別図柄７（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜９９までのものに対して特別図柄８（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【０１００】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「４Ｒ」はラウンド数が４ラウンドであることを、「２Ｒ」はラウンド数が２ラウンドであることを意味している。
【０１０１】
また、「実質４Ｒ」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄２では、当該大当たり遊技における１２ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が４ラウンドとなっている。
【０１０２】
また、「実質０Ｒ」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが０ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄３、特別図柄７、特別図柄８では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が０ラウンドとなっている。
【０１０３】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【０１０４】
また、図８（ｂ）および図８（ｄ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａ（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、の２つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａ（第１特図の場合）または特別図柄Ｂ（第２特図の場合）のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１０５】
なお、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１０６】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数（実質ラウンド数）が、第２特図の方が第１特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル（図８参照）が構成されている。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利が生じないテーブル構成としてもよい。
【０１０７】
図９（ａ）〜（ｉ）は、アタッカー装置２７の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置２７の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置２７の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１０８】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、４回（Ｒ＝４、４ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の４種類がある。
【０１０９】
また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（特別図柄２に係る大当たり遊技、特別図柄５に係る大当たり遊技）であっても、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は４ラウンドである。
【０１１０】
また、特別図柄の種別が「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【０１１１】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄６を除く特別図柄１〜５および特別図柄７，８については、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１２回となり、４ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は４回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は２回となる。
【０１１２】
これに対して、特別図柄６については、大当たり遊技中（特別図柄６に係る大当たり遊技中）の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放する回数が全て４回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は４ラウンドであるが、アタッカー装置２７の開放回数は、４ラウンド×４回（１ラウンドごとの開放回数）＝１６回となる。
【０１１３】
そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放する回数は２回または４回となっている。
【０１１４】
「開放時間」とは、アタッカー装置２７が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「５．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となってから大入賞口２８に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口２８に遊技球を入賞させることは困難である。そして、１回の開放時間が「５．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となってから大入賞口２８に遊技球を１〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄６に係る大当たり遊技中には、１ラウンドごとのアタッカー装置２７の開放時間の合計が２０．０秒（５．０秒×４回）となるため、特別図柄４に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口２８に入賞させることが可能であるといえる。
なお、大当たり遊技における１回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数（例えば、１０個）の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置２７は閉鎖状態となる。
【０１１５】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。
【０１１６】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図９（ａ）〜（ｉ）に示す第１作動テーブル〜第９作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１１７】
図９（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１２Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１８】
図９（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、５回目〜１２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１１９】
図９（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２０】
図９（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（４Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２１】
図９（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１６Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２２】
図９（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄６（４Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数（Ｋ）が４回で、かつ、１回の開放時間が「５．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２３】
図９（ｇ）に示す第７作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第７作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２４】
図９（ｈ）に示す第８作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」の場合に決定され、この第８作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数が４回で、かつ、１回の開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１２５】
図９（ｉ）に示す第９作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第９作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数が２回で、かつ、１回の開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１２６】
また、小当たり遊技のうち、特別図柄Ａに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置２７の開放パターンは、特別図柄３に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ａに係る小当たり遊技）、または、特別図柄３に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１２７】
同様に、特別図柄Ｂに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置２７の開放パターンは、特別図柄７および特別図柄８に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）、特別図柄７または特別図柄８に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１２８】
なお、小当たり遊技には、上記小当たりＡ遊技および小当たりＢ遊技に加えて、少なからず賞球の獲得が可能なものを設けてもよい。あるいは、小当たり遊技を、この少なからず賞球の獲得が可能な小当たり遊技のみから構成させるものとしてもよい。例えば、アタッカー装置２７の開閉態様として、０．１秒の開放を１７回行わせる開放態様や、０．０５秒の開放を３４回行わせる開放態様、１．７秒の開放を１回行わせる開放態様などとすることにより、少なからず、大入賞口２８への入賞の可能性を持たせることができる。すなわち、普通に遊技球の発射操作を行っていれば、１〜３個程度の遊技球が入賞する可能性があるような開放態様とすることにより、若干の賞球（例えば、１０〜５０個程度の賞球）が期待できる小当たり遊技とすることができる。
【０１２９】
図１０は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１３０】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１３１】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１３２】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１３３】
「特別図柄１（１２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄５（１６Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄６（４Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１３４】
「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１３５】
「特別図柄４（４Ｒ通常１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１３６】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１３７】
なお、図１０（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１３８】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１３９】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１４０】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１１〜図１５を参照しつつ説明する。
【０１４１】
図１１に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１４２】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１４３】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１１に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４４】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１１に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１４５】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１１（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１１（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１４６】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１１（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１４７】
そして、図１１（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４８】
また、図１１（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４９】
このように、保留数が２または３である場合には、保留数が０または１である場合に比べて、Ａグループが選択される割合が増え、Ｂグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更（短縮）することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、ＡグループまたはＢグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数（０〜５９９９）が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。
【０１５０】
さらに、図１１（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１５１】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第１保留が記憶されると、当該第１保留に基づく変動開始前に、当該第１保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１５２】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１５３】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１５４】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３参照）と、を備えている。
【０１５５】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１１に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１２（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１２（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１２（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１２（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５６】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１５７】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１２（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１２（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１２（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１２（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１５８】
そして、図１２（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１５９】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１６０】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１６１】
また、図１２（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１６２】
そして、図１２（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１６３】
また、図１２（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１６４】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１３（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１３（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１６５】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１３（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１６６】
そして、図１３（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１６７】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１３（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１３（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１６８】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１４（ａ）〜（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１４（ｅ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１６９】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。
【０１７０】
例えば、図１４（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７１】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７２】
また、図１４（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７３】
また、図１４（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７４】
また、図１４（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７５】
また、図１４（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７６】
また、図１４（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７７】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１７８】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１７９】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０，４１，４２における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０，４１，４２において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１８０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１８１】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１８２】
図１５は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１５（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１８３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１５（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１８４】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（演出図柄の変動開始から所定期間まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（所定期間後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１８５】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０１８６】
図１６は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１８７】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１８８】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１８９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。
【０１９０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１９１】
図１７は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１９２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１８に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（スライド板２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、スライド板２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１９３】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１９４】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１９５】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１９６】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、及び第２始動入賞口に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第１始動入賞口２４に係る賞球と、第２始動入賞口２６に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置２７の開放回数、アタッカー装置２７の開放時間、大入賞口２８へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口２８の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０１９７】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９８】
（主制御基板のメイン処理）
【０１９９】
図１９を用いて、主制御基板１００におけるＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１）を説明する。
【０２００】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理を行う。
【０２０１】
（ステップＳ２）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０２０２】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０２０３】
（ステップＳ４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。なお、主制御基板１００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ５に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。
このとき、ウェイト処理時間が経過していないと判定された場合には、ステップＳ４に処理を移し、ウェイト処理時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ６に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０２０６】
（ステップＳ７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリアフラグがＯＮ（＝１）しているか否かを判定する。なお、遊技盤１４の背面には、図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがＯＮされる。
このとき、ＲＡＭクリアフラグがＯＮしていないと判定された場合には、ステップＳ１１に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグがＯＮしていると判定された場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを、副制御基板２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（このサブコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする）を行う。
【０２０９】
（ステップＳ１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを、払出・発射制御基板３００に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（この払出コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットに格納する）を行う。
【０２１０】
（ステップＳ１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０２１１】
（ステップＳ１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるか否かを判定する。
このとき、両者が不一致であると判定された場合には、上記ステップＳ８に処理を移し、両者が不一致ではない（つまり、両者が一致する）と判定された場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを、副制御基板２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（この電源復帰指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする）を行う。
【０２１４】
（ステップＳ１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを、払出・発射制御基板３００に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（この電源復帰指定コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットする）を行う。
【０２１５】
（ステップＳ１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、例えば、特別図柄の種別を示すコマンド（電源投入時特図図柄種別指定コマンド）、第１保留数を示すコマンド（第１保留数指定コマンド）、第２保留数を示すコマンド（第２保留数指定コマンド）、記憶されている第１保留および第２保留の入賞順序を示すコマンド（特別図柄入賞順序コマンド）等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板２００に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする）を実行する。
【０２１６】
（ステップＳ１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０２１７】
（ステップＳ１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２１８】
（ステップＳ１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０２１９】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出・発射制御基板３００から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、この受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０２２０】
（ステップＳ２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板２００に送信するための処理を行う。
【０２２１】
（ステップＳ２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２２２】
（ステップＳ２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１８以降の処理を繰り返し行う。
【０２２３】
（主制御基板の電源断時退避処理）
図２０を用いて、主制御基板１００における電源断時の割込処理（電源断時退避処理）を説明する。
【０２２４】
メインＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（上記ステップＳ２２からステップＳ１８の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０２２５】
（ステップＳ３１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２６】
（ステップＳ３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２２７】
（ステップＳ３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップＳ３６に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタを復帰させる。
【０２２９】
（ステップＳ３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ３６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０２３１】
（ステップＳ３７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０２３２】
（ステップＳ３８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０２３３】
（ステップＳ３９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０２３４】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２３５】
（ステップＳ４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップＳ３９に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３９でセットしたループカウンタの値を「１」減算する。
【０２３７】
（ステップＳ４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。
このとき、カウンタ値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ４０に処理を移し、カウンタ値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ１に処理を移す（上記したＣＰＵ初期化処理に移行する）。
【０２３８】
なお、実際に電源断が発生した場合には、上記ステップＳ３９から上記ステップＳ４３をループしている間にパチンコ機Ｐの稼働が停止する。
【０２３９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０２４０】
主制御基板１００には、所定の周期（４ミリ秒、４ｍｓ）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（上記ステップＳ１）に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２４１】
（ステップＳ５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２４２】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０２４３】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１９と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０２４４】
（ステップＳ５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２４５】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２４６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置２７）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２４７】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２４８】
（ステップＳ５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２４９】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０２５０】
具体的には、大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０２５１】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２５２】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２５３】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２５４】
図２２を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２５５】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２５６】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２５７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２５８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２５９】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２６０】
図２３（ａ）を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２６１】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号（第１始動入賞口検出スイッチ信号）を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２６３】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２６５】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２６６】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２６７】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２６８】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２７０】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２７１】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２７３】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド、詳細は後述する）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２７４】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２７５】
図２３（ｂ）を用いて、主制御基板１００の第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２７６】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号（第２始動入賞口検出スイッチ信号）を入力したか否かを判定する。
このとき、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ３０２に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第２始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２７８】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２８０】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２８１】
ここで、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上述した第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２８２】
（ステップＳ３０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２８３】
（ステップＳ３０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２８４】
（ステップＳ３０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２８５】
（ステップＳ３０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２８６】
以上より、上記ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第２特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２８７】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理は、図２３（ａ）に示す第１始動入賞口検出スイッチ入力処理における事前判定処理（図２３（ａ）のステップＳ２２０）と同じ内容の処理であり、詳細については後述する。
【０２８８】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第２特別図柄保留表示器３４に表示される第２保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ３１０の処理を終了すると、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２８９】
以上のように、第２始動入賞口２６に遊技球が入球した際に、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第２始動入賞口２６への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２９０】
図２４を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２９１】
（ステップＳ２２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図７参照）から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップＳ２０５（またはステップＳ３０５）で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２９２】
（ステップＳ２２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ２２１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６（またはステップＳ３０６）で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップＳ２２１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。
そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２９３】
（ステップＳ２２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２２で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ２２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認する。
【０２９５】
（ステップＳ２２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２４で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブル、第１特別図柄に係る場合には図１３参照）を選択する。本ステップＳ２２５の処理を終えると、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ２２６）
一方、上記ステップＳ２２３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
【０２９７】
（ステップＳ２２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２６で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（は第１特別図柄に係る場合には図１２参照）を選択する。
【０２９８】
（ステップＳ２２８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０７（またはステップＳ３０７）において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ２２７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２９９】
（ステップＳ２２９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２８で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。
このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０３００】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２９において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２９において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０３０１】
（ステップＳ２３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、ＡグループおよびＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、ＣグループおよびＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０３０２】
（ステップＳ２３１）
一方、上記ステップＳ２２９において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２８で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（第１特別図柄に係る場合には図１２参照）を選択する。
【０３０３】
（ステップＳ２３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ２３１で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０８（またはステップＳ３０８）で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３０４】
（ステップＳ２３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３０５】
（ステップＳ２３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９（またはステップＳ３０９）において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ２３３で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３０６】
（ステップＳ２３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３２で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ２３４で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０３０７】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留（または第２保留）について、この第１保留（または第２保留）に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留（または第２保留）が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０３０８】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理および第２始動入賞口検出スイッチ入力処理の双方において、同様に事前判定処理が行われるものとしたが、これに限られない。例えば、確変モードや時短モードなどの特定の遊技モードでは、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理においては事前判定処理を実行させない形態としてもよい。
【０３０９】
図２５を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０３１０】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０３１１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３１２】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３１３】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０３１４】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０３１５】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０３１６】
図２６を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０３１７】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０３２０】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０３２２】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０３２３】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０３２４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０３２５】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３２６】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０３２７】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０３２８】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０３２９】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０３３０】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３３１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０３３２】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０３３３】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０３３４】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０３３５】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３３７】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３３８】
次に、図２７を用いて、主制御基板１００の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３３９】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０３４１】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか）を選択する。
【０３４２】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０３４３】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０３４４】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３４５】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０３４６】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３４７】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３４８】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３４９】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０３５０】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０３５１】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３５２】
図２８を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３５３】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０３５６】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３５７】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０３５８】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０３５９】
図２９を用いて、主制御基板１００の停止後処理を説明する。
【０３６０】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３６３】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３６７】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３６８】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３６９】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３７０】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図９参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第７作動テーブルの何れか、図９（ａ）〜（ｇ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第８作動テーブルまたは第９作動テーブル（図９（ｈ）、図９（ｉ）参照）をセットする。
【０３７１】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３７２】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３７３】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３７４】
図３０を用いて、主制御基板１００の特別遊技制御処理を説明する。 
【０３７５】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ９０３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）、または開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置２７の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置２７の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域にＲの値が記憶されるのは、大当たり遊技中のみとなっており、大当たり遊技が終了するごとに、Ｒの値は消去されるようになっている。
したがって、本ステップＳ９０４の処理が最初に実行される場合であって、特別図柄の種別が大当たりに係るものであるときには、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として「１」を記憶させる。すなわち、大当たり遊技の開始時点では、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として何れの値も記憶されていない状態であるため、１回目のラウンド遊技を実行するべく、Ｒの値として「１」を記憶させるようにしている。
【０３７９】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３８２】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。
【０３８４】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で加算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、本ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているＲの値を消去する。
【０３８５】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３８６】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３８７】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第８作動テーブルまたは第９作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図９（ｈ）、図９（ｉ）参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３８８】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図９（ｈ）または図９（ｉ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回または４回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」または「４」となる。
このとき、開放回数（Ｋ）が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９１１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３９０】
（ステップＳ９１６）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１７に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３９２】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３９３】
図３１を用いて、主制御基板１００の特別遊技終了処理を説明する。
【０３９４】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３９５】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図１０参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３９６】
なお、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない（つまり、現状のままにする）。そして、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れも新たにセットすることもしない。
【０３９７】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３９８】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３９９】
図３２を用いて、主制御基板１００の普通遊技管理処理を説明する。
【０４００】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０４０１】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０４０２】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０４０３】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０４０４】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０４０５】
図３３を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０４０６】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０４０８】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４０９】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４１０】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０４１１】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１６（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１６（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０４１２】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０４１３】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４１４】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４１５】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０４１６】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１７）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０４１７】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０４１８】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０４１９】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０４２０】
図３４を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動停止処理を説明する。
【０４２１】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４２２】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０４２４】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０４２５】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０４２６】
図３５を用いて、主制御基板１００の普通図柄停止後処理を説明する。
【０４２７】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０４２８】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３４参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０４３０】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４３１】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４３２】
図３６を用いて、主制御基板１００の可動片制御処理を説明する。
【０４３３】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０４３４】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０４３５】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０４３６】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１８）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４３７】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０４３８】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４３９】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４４０】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０４４１】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３７を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４４２】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４４３】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
また、メインＣＰＵ１００ａから送信されたＲＡＭクリア指定コマンドや電源復帰指定コマンドを受信した場合にも、サブＣＰＵ２００ａは、本ステップＳ２０００における初期化処理を行う。
なお、本ステップＳ２０００における初期化処理により、サブＲＡＭ２００ｃの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア（消去）される。すなわち、副制御基板２００への電源断（異常等の発生による電源断）の後や、所定のリセット処理（ＲＡＭクリア指定コマンドに基づく処理）の後には、本ステップＳ２０００における初期化処理が行われるため、それまでサブＲＡＭ２００ｃの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア（消去）されることとなる。
【０４４４】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値（変動演出Ａ用乱数値、変動演出Ｂ用乱数値）、リーチアップチャレンジ実行用乱数値、メーター値上昇抽選用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０４４５】
なお、変動演出用乱数（変動演出Ａ用乱数、変動演出Ｂ用乱数）、リーチアップチャレンジ実行用乱数、メーター値上昇抽選用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４４６】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図３８を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４４７】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４８】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４４９】
（ステップＳ３０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ３０００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４５０】
（ステップＳ４０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。
【０４５１】
この演出入力制御処理では、例えば、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２を用いた演出（ボタン演出）が実行されている場合、サブＣＰＵ２００ａは、このボタン演出の進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４５２】
（ステップＳ５０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０４５３】
（ステップＳ６０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４５４】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３９を用いて、副制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０４５５】
（ステップＳ３００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ３００２に処理を移す。
【０４５６】
（ステップＳ３００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドの何れかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップＳ３００３に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドの何れかであると判定された場合には、ステップＳ３０２０に処理を移す。
【０４５７】
（ステップＳ３０２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、電源復帰処理（初期化処理ともいう）を実行する。この電源復帰処理は、電源断からの復帰や電源投入時における各種演出装置（演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５など）を初期化する処理である。例えば、駆動装置５１，５２を駆動させて、演出表示装置４１，４２を初期位置に復帰させる処理が行われたり、演出表示装置４０，４１，４２において、画像表示を可能とするための画面の初期化をする処理が行われたり、することとなる。また、演出表示装置４１，４２が初期位置にある場合には、これらを初期位置から特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰させるなどの動作確認を行う処理が行われる（なお、初期位置にない場合であっても、特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰される位置調整を行うものとしてもよい）。
【０４５８】
（ステップＳ３００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０３０に処理を移す。
【０４５９】
（ステップＳ３０３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４６０】
（ステップＳ３００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０４６１】
（ステップＳ３０４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０４６２】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する先読み指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する先読み指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。
【０４６３】
また、本ステップＳ３０４０において、先読み指定コマンドの解析結果のうち、大当たり抽選の結果を示す「大当たり」に係る情報、あるいは「ハズレ」に係る情報は、事前判定情報として、上記記憶領域（当該保留表示データがセットされる記憶領域）に記憶される。
【０４６４】
なお、上記先読み指定コマンドに基づいて、保留表示の態様とは別の演出態様を決定する先読み演出設定処理を本ステップＳ３０４０と前後して実行する形態としてもよい。この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンドに基づいて、例えば、所定の抽選を行い、先読み演出を実行させるか否かを決定したり、また、どのような態様の先読み演出を実行するかを決定したり（先読み演出の演出パターンを決定する）、といった内容の処理が行われる。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容（先読み演出パターン）を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御されることになる。なお、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。
【０４６５】
なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。
【０４６６】
（ステップＳ３００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０５０に処理を移す。
【０４６７】
（ステップＳ３０５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０，４１，４２に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、本実施形態では、演出図柄４８のうち、左演出図柄４８ａは、第１演出表示装置４１（表示画面４１ａ）に表示され、中演出図柄４８ｂは、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）に表示され、右演出図柄４８ｃは、第２演出表示装置４２（表示画面４２ａ）に表示される場合もあれば、演出図柄４８ａ，４８ｂ，４８ｃが中央演出表示装置４０に表示される場合もある（特定の遊技モードや特定の演出時にこれらの切り替えが可能となっている）。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄４８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４６８】
（ステップＳ３００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００７に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３２００に処理を移す。
【０４６９】
（ステップＳ３２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄４８の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０４７０】
（ステップＳ３０６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０４７１】
（ステップＳ３００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０７０に処理を移す。
【０４７２】
（ステップＳ３０７０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４８を停止表示させるために、上記ステップＳ３０５０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４７３】
（ステップＳ３００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００９に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０８０に処理を移す。
【０４７４】
（ステップＳ３０８０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０４７５】
（ステップＳ３００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３０１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０９０に処理を移す。
【０４７６】
（ステップＳ３０９０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ３０５０の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４７７】
（ステップＳ３０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３０１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３１００に処理を移す。
【０４７８】
（ステップＳ３１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
【０４７９】
（ステップＳ３０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ３１１０に処理を移す。
【０４８０】
（ステップＳ３１１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４８１】
次に、図４０を用いて、変動演出設定処理について説明する。
【０４８２】
（ステップＳ３２０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値（変動演出Ａ用乱数値、変動演出Ｂ用乱数値）、リーチアップチャレンジ実行用乱数値を取得する。
【０４８３】
（ステップＳ３２０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ３２０３以降の処理が行われる。
【０４８４】
（ステップＳ３２０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０１において取得した変動演出Ａ用乱数値と、上記ステップＳ３２０２における解析結果と、に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４８５】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出Ａ用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、ノーマルリーチからスーパーリーチ（以下、「ＳＰリーチ」という）に発展する演出パターンも含まれている。このＳＰリーチに発展する演出パターンには、ＳＰリーチの前半部分（以下、「ＳＰリーチ前半」という）までが実行される演出態様が対応付けられている。このように、当該テーブルと上記ステップＳ３２０１で取得した変動演出Ａ用乱数値とを照合させることにより１つの前半用の演出パターンを決定することができる。
【０４８６】
（ステップＳ３２０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０１において取得した変動演出Ｂ用乱数値と、上記ステップＳ３２０２における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４８７】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出Ｂ用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、ＳＰリーチに発展した場合の演出パターンも含まれている。このＳＰリーチに発展した場合の演出パターンには、ＳＰリーチの後半部分（以下、「ＳＰリーチ後半」という）から演出図柄停止までが実行される演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ３２０１で取得した変動演出Ｂ用乱数値とを照合させることにより１つの後半用の演出パターンを決定することができる。
【０４８８】
本実施形態において、ＳＰリーチには、複数の種別が設けられているとともに、このうちの大部分（ほとんど）の種別については、ＳＰリーチの前半部分（ＳＰリーチ前半）と、ＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）と、から構成されている。詳細には、複数の種別のＳＰリーチのうちの大多数は、ＳＰリーチ前半およびＳＰリーチ後半が何らかの関連性を有する１つのＳＰリーチとして構成されている。
この関連性とは、例えば、ＳＰリーチ前半とＳＰリーチ後半とにおいて、共通する物語（ストーリー）が展開する、または、共通する登場物（キャラクタ、背景など）が表示される等々、ＳＰリーチ前半とＳＰリーチ後半とにおいて、何らかの繋がりや関係性を遊技者が認識できるものであればよい。
【０４８９】
一方、複数の種別のＳＰリーチのうちの残りの少数は、ＳＰリーチ前半のみで構成されたＳＰリーチ（後述するＳＰ最弱系リーチ）、ＳＰリーチ後半のみで構成されたＳＰリーチ（後述するＳＰ最強系リーチ、ＳＰプレミア系リーチ）となっている。これらは、ぞれぞれ、ＳＰリーチ前半のみで内容が完結する、またはＳＰリーチ後半のみで内容が完結する態様のＳＰリーチとなっている。さらに言えば、ＳＰリーチ前半のみで構成されたＳＰリーチは、ＳＰリーチ後半に発展することのない内容のＳＰリーチであり、ＳＰリーチ後半のみで構成されたＳＰリーチは、ＳＰリーチ前半が無くてもその流れに違和感を生じさせることのない内容のＳＰリーチである。
【０４９０】
（ステップＳ３２０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０３において決定された前半用の演出パターンと、上記ステップＳ３２０４において決定された後半用の演出パターンと、から構成される当該変動演出全体の演出パターンである統合演出パターン（前半用の演出パターン＋後半用の演出パターン）が、リーチアップが可能な演出パターンであるか否かを判定する。すなわち、当該変動演出において、ＳＰリーチ前半が開始されるとともに、この当初に開始されたＳＰリーチ前半が異なる種別のＳＰリーチ後半に切り替わることが可能なものであるか否かが判定される。
【０４９１】
ここでいう「リーチアップ」とは、例えば、大当たりに当選している期待値の低いＳＰリーチが実行された場合であって、このＳＰリーチから、大当たりに当選している期待値の高いＳＰリーチへとリーチ態様が切り替わることをいう。なお、このときのＳＰリーチの切り替わりを違和感無く見せるために、繋ぎ目的な演出として挿入されるのがリーチアップ演出である。例えば、リーチアップ演出としては、「発展」といったメッセージを表示させるものや、ＳＰリーチが一旦終了したかのように見せかけたうえで、再び、新たなＳＰリーチに発展させるもの等がある。
【０４９２】
また、本実施形態では、リーチアップが可能な演出パターンにおいて、ＳＰリーチ後半に係る変動演出時間（ＳＰリーチ後半開始から変動演出終了までを含む）は、全て同一の変動演出時間（６０秒）となるようにしている（図１５等参照）。すなわち、ＳＰリーチの種別に関わらずＳＰリーチ後半に係る変動演出時間を全て共通とすることにより、リーチアップするＳＰリーチの組み合わせ（ＳＰリーチ前半とＳＰリーチ後半との組み合わせ）の総数を豊富にすることを可能としている。
【０４９３】
さらに、リーチアップが可能となる演出パターンにおいては、ＳＰリーチ前半終了までの変動演出時間（変動演出開始から、ノーマルリーチを経てＳＰリーチ前半終了までを含む）についても、全て同一の変動演出時間（３０秒）となるようにしている（図１５等参照）。これは、後述するリーチアップチャレンジ演出を実行するために十分な所定時間を確保するためである。
【０４９４】
このように、ＳＰリーチ前半終了までの変動演出時間およびＳＰリーチ後半に係る変動演出時間を構成したことにより、統合演出パターンとして、「３０秒」＋「６０秒」となる演出パターンの総数を多数にすることが可能となるとともに、上記「３０秒」＋「６０秒」となる演出パターンを、リーチアップが可能な演出パターンとして取り扱うことができる。
【０４９５】
なお、後半用の演出パターンが行われる統合演出パターンは、全て、リーチアップが可能な演出パターンとなるようにしてもよい。すなわち、後半用の演出パターンが決定される場合は、全て、ＳＰリーチ後半が行われるようにしてもよい。これは、例えば、上記図１５等において、変動時間２が決定される場合には、６０秒のみが決定されるようにすればよい。
【０４９６】
ここで、図４２（ａ）および図４２（ｂ）を参照して、変動演出決定テーブル（前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブル）により決定される変動演出の一例について説明する。この例では、リーチ成立となる場合の統合演出パターンについて示す。
【０４９７】
本実施形態では、前半用の演出パターンにリーチアップが可能か不可能か（リーチアップの可否）が予め設定されているとともに、リーチアップするための所定条件（後述する）も予め設定されている。このため、以下に示す統合演出パターンでは、リーチアップが可能か不可能か（リーチアップの可否）についても設定されている。
【０４９８】
具体的に、リーチ成立となる場合の統合演出パターンは、図４２（ａ）に示す、大当たりの場合（小当たりも含む）の統合演出パターンと、図４２（ｂ）に示す、ハズレの場合の統合演出パターンと、に大別することができる。
【０４９９】
そして、本実施形態におけるリーチ演出は、「ノーマルリーチ」と、「ＳＰリーチ」と、に大別される。
このうち、ノーマルリーチは、従来の遊技機と同様に、変動表示している演出図柄４８が所定期間後に、単に停止表示するだけの態様のリーチ演出である。
【０５００】
一方、ＳＰリーチには、ＳＰ最弱系リーチ、ＳＰ弱系リーチ１、ＳＰ弱系リーチ２、ＳＰ中系リーチ１、ＳＰ中系リーチ２、ＳＰ強系リーチ１、ＳＰ強系リーチ２、ＳＰ最強系リーチ、ＳＰプレミア系リーチ、という複数の種別が設けられており、
［  ＳＰ最弱系リーチ＜ＳＰ弱系リーチ１＜ＳＰ弱系リーチ２＜ＳＰ中系リーチ１＜ＳＰ中系リーチ２＜ＳＰ強系リーチ１＜ＳＰ強系リーチ２＜ＳＰ最強系リーチ＜ＳＰプレミア系リーチ  ］
という関係式が成り立つように、各ＳＰリーチの期待値（大当たりに当選している可能性の高さ）が設定されている。
【０５０１】
また、ＳＰ弱系リーチ１、ＳＰ弱系リーチ２、ＳＰ中系リーチ１、ＳＰ中系リーチ２、ＳＰ強系リーチ１、ＳＰ強系リーチ２は、各々、ＳＰリーチ前半（ＳＰ弱系リーチ１Ａ、ＳＰ弱系リーチ２Ａ、ＳＰ中系リーチ１Ａ、ＳＰ中系リーチ２Ａ、ＳＰ強系リーチ１Ａ、ＳＰ強系リーチ２Ａ）と、ＳＰリーチ後半（ＳＰ弱系リーチ１Ｂ、ＳＰ弱系リーチ２Ｂ、ＳＰ中系リーチ１Ｂ、ＳＰ中系リーチ２Ｂ、ＳＰ強系リーチ１Ｂ、ＳＰ強系リーチ２Ｂ）と、に分けられる。すなわち、当該ＳＰリーチが前半部分と後半部分とに分けて構成されており、この前半部分（ＳＰリーチ前半）および後半部分（ＳＰリーチ後半）が、上述したように何らかの関連性を有しているものとなっている。
【０５０２】
一方、ＳＰ最弱系リーチは、ＳＰリーチ前半のみで内容が完結するＳＰリーチであり、ＳＰ最強系リーチおよびＳＰプレミア系リーチは、ＳＰリーチ後半のみで内容が完結するＳＰリーチである。言い換えれば、ＳＰ最弱系リーチは、ＳＰリーチ前半終了までの変動演出時間においてのみ行われるＳＰリーチであり、ＳＰ最強系リーチおよびＳＰプレミア系リーチは、ＳＰリーチ後半に係る変動演出時間においてのみ行われるＳＰリーチとなっている。
【０５０３】
例えば、図４２（ａ）において、パターンＡ１〜Ａ１０までは「ノーマルリーチ」のみが行われる統合演出パターンであり、その変動演出時間（変動演出に係る時間）は、「１６秒」である。そして、このパターンＡ１〜Ａ１０までは、リーチアップが不可能な演出パターンとなっている。すなわち、ＳＰリーチ後半に該当する演出パターンがない。
【０５０４】
また、パターンＡ１１〜Ａ２０までは「ノーマルリーチ」が発展して「ＳＰ最弱系リーチ」が行われる統合演出パターンであり、その変動演出時間は、「３０秒」である。そして、このパターンＡ１１〜Ａ２０までは、リーチアップが不可能な演出パターンとなっている。すなわち、ＳＰリーチ後半に該当する演出パターンがない。
【０５０５】
一方、図４２（ａ）において、パターンＡ２１〜Ａ４０までは「ノーマルリーチ」が発展して「ＳＰ弱系リーチ１Ａ」が行われる演出パターン（ＳＰリーチ前半を含む前半用の演出パターン）であり、その変動演出時間は、「３０秒」である。そして、このパターンＡ２１〜Ａ４０までは、リーチアップが可能な演出パターンであり、その変動演出時間は、「６０秒」である。すなわち、ＳＰリーチ前半の変動演出時間が「３０秒」であり、ＳＰリーチ後半の変動演出時間が「６０秒」となっている。
そして、このパターンＡ２１〜Ａ４０までは、ＳＰリーチ前半に設定された所定条件（条件１、条件２、条件３）を満たすことにより、リーチアップが可能な後半用の演出パターン（ＳＰリーチ後半）が複数個設定されている。なお、この所定条件の詳細については後述する。
【０５０６】
このときのリーチアップが可能な発展先となるＳＰリーチ後半は、条件１達成で「ＳＰ弱系リーチ２Ｂ」、条件２達成で「ＳＰ中系リーチ１Ｂ」、条件３達成で「ＳＰ中系リーチ２Ｂ」となっている。すなわち、上記何れかの条件を達成した場合には、ＳＰ弱系リーチ１よりも上位となる（期待値の高い）ＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップすることになる。
【０５０７】
また、上記何れの条件も達成しなかった、つまり、条件未達成の場合には、「ＳＰ弱系リーチ１Ｂ」が発展先となる。すなわち、条件未達成の場合には、ＳＰ弱系リーチ１Ａに対応するＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップしないことになる。したがって、この場合には、ＳＰ弱系リーチ１（１Ａ＋１Ｂ）が通して行われることとなる。
【０５０８】
また、図４２（ａ）において、パターンＡ４１〜Ａ６０までは「ノーマルリーチ」が発展して「ＳＰ中系リーチ１Ａ」が行われる演出パターン（ＳＰリーチ前半を含む前半用の演出パターン）であり、その変動演出時間は、「３０秒」である。そして、このパターンＡ４１〜Ａ６０までは、リーチアップが可能な演出パターンであり、その変動演出時間は、「６０秒」である。すなわち、ＳＰリーチ前半の変動演出時間が「３０秒」であり、ＳＰリーチ後半の変動演出時間が「６０秒」となっている。
そして、このパターンＡ４１〜Ａ６０までは、ＳＰリーチ前半に設定された所定条件（条件１、条件２、条件３）を満たすことにより、リーチアップが可能な後半用の演出パターン（ＳＰリーチ後半）が複数個設定されている。
【０５０９】
このときのリーチアップが可能な発展先となるＳＰリーチ後半は、条件１達成で「ＳＰ中系リーチ２Ｂ」、条件２達成で「ＳＰ強系リーチ１Ｂ」、条件３達成で「ＳＰ強系リーチ２Ｂ」となっている。すなわち、上記何れかの条件を達成した場合には、ＳＰ中系リーチ１よりも上位となる（期待値の高い）ＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップすることになる。
【０５１０】
また、条件未達成の場合には、「ＳＰ中系リーチ１Ｂ」が発展先となる。すなわち、条件未達成の場合には、ＳＰ中系リーチ１Ａに対応するＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップしないことになる。したがって、この場合には、ＳＰ中系リーチ１（１Ａ＋１Ｂ）が通して行われることとなる。
【０５１１】
また、図４２（ａ）において、パターンＡ６１〜Ａ８０までは「ノーマルリーチ」が発展して「ＳＰ強系リーチ１Ａ」が行われる演出パターン（ＳＰリーチ前半を含む前半用の演出パターン）であり、その変動演出時間は、「３０秒」である。そして、このパターンＡ６１〜Ａ８０までは、リーチアップが可能な演出パターンであり、その変動演出時間は、「６０秒」である。すなわち、ＳＰリーチ前半の変動演出時間が「３０秒」であり、ＳＰリーチ後半の変動演出時間が「６０秒」となっている。
そして、このパターンＡ６１〜Ａ８０までは、ＳＰリーチ前半に設定された所定条件（条件１、条件２、条件３）を満たすことにより、リーチアップが可能な後半用の演出パターン（ＳＰリーチ後半）が複数個設定されている。
【０５１２】
このときのリーチアップが可能な発展先となるＳＰリーチ後半は、条件１達成で「ＳＰ強系リーチ２Ｂ」、条件２達成で「ＳＰ最強系リーチ」、条件３達成で「ＳＰプレミア系リーチ」となっている。すなわち、上記何れかの条件を達成した場合には、ＳＰ強系リーチ１よりも上位となる（期待値の高い）ＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップすることになる。
【０５１３】
また、条件未達成の場合には、「ＳＰ強系リーチ１Ｂ」が発展先となる。すなわち、条件未達成の場合には、ＳＰ強系リーチ１Ａに対応するＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップしないことになる。したがって、この場合には、ＳＰ強系リーチ１（１Ａ＋１Ｂ）が通して行われることとなる。
【０５１４】
また、図４２（ａ）において、パターンＡ８１〜Ａ１００までは「ノーマルリーチ」が発展して「ＳＰ強系リーチ２Ａ」が行われる演出パターン（ＳＰリーチ前半を含む前半用の演出パターン）であり、その変動演出時間は、「３０秒」である。そして、このパターンＡ８１〜Ａ１００までは、リーチアップが可能な演出パターンであり、その変動演出時間は、「６０秒」である。すなわち、ＳＰリーチ前半の変動演出時間が「３０秒」であり、ＳＰリーチ後半の変動演出時間が「６０秒」となっている。
そして、このパターンＡ８１〜Ａ１００までは、ＳＰリーチ前半に設定された所定条件（条件１、条件２、条件３）を満たすことにより、リーチアップが可能な後半用の演出パターン（ＳＰリーチ後半）が複数個設定されている。
【０５１５】
このときのリーチアップが可能な発展先となるＳＰリーチ後半は、条件２達成で「ＳＰ最強系リーチ」、条件３達成で「ＳＰプレミア系リーチ」となっている。すなわち、上記条件２または条件３を達成した場合には、ＳＰ強系リーチ２よりも上位となる（期待値の高い）ＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップすることになる。
【０５１６】
また、条件未達成の場合または条件１達成の場合には、「ＳＰ強系リーチ２Ｂ」が発展先となる。すなわち、条件未達成の場合または条件１達成の場合には、ＳＰ強系リーチ２Ａに対応するＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が実行されることとなる。つまり、リーチアップしないことになる。したがって、この場合には、ＳＰ強系リーチ２（２Ａ＋２Ｂ）が通して行われることとなる。
【０５１７】
このように、リーチアップが可能な演出パターンが決定された場合（言い換えれば、ＳＰリーチ後半が設定されている演出パターンが決定された場合）には、条件付きで、発展先として設定された複数の種別のＳＰリーチの何れかにリーチアップさせることが可能となる。なお、条件未達成の場合や一部の条件を達成した場合でも、リーチアップしないものもある。
【０５１８】
さらに、本実施形態では、リーチアップが可能な演出パターンにおいて、ＳＰリーチ後半（後半用の演出パターン）に係る変動演出時間を全て共通の所要時間（６０秒）としているため、リーチアップが可能な演出パターンが決定された場合において、同一の所要時間の演出パターンが複数設けられているため、後半用の演出パターンを差し替えることが容易である。
【０５１９】
上記図４２（ａ）と同様に、図４２（ｂ）に示す、ハズレの場合の統合演出パターンについても、パターンＨ１〜Ｈ１００ごとにリーチアップの可否および所定条件が予め設定されている。
このハズレの場合の統合演出パターンと、図４２（ａ）に示す、大当たりの場合の統合演出パターンとの相違点は、ＳＰリーチ後半において最終的にはハズレとなる結果が導出される点と、リーチ種別として、ＳＰ弱系およびＳＰ中系の選択される割合が増加している点と、ＳＰ強系およびＳＰプレミア系の選択される割合が減少している点である。
一方、図４２（ａ）に示す、大当たりの場合の統合演出パターンとの共通点は、リーチアップが可能となる統合演出パターンの割合（約８割）が同じという点である。
【０５２０】
なお、本実施形態では、ハズレの場合にもその割合は低いものの、ＳＰプレミア系リーチに発展する可能性を含ませている。しかしながら、ＳＰプレミア系リーチに格別の期待値を持たせるために、大当たり（小当たりを含む）の場合にのみ選択可能となる形態としてもよい。
【０５２１】
本ステップＳ３２０５において、リーチアップが可能な演出パターンではないと判定された場合（ＳＰリーチ後半が設定された統合演出パターンではないと判定された場合）には、ステップＳ３２１１に処理を移し、リーチアップが可能な演出パターンであると判定された場合（ＳＰリーチ後半が設定された統合演出パターンであると判定された場合）には、ステップＳ３２０６に処理を移す。
なお、リーチ演出が行われない統合演出パターンである場合には、当然、リーチアップを行うことは不可能であるため、本ステップＳ３２０５における判定は「Ｎｏ」となり、ステップＳ３２１１に処理を移すこととなる。
【０５２２】
（ステップＳ３２０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジ演出を実行させるか否かを抽選する（リーチアップチャレンジ実行抽選）。詳細は後述するが、このリーチアップチャレンジ演出は、ＳＰリーチ前半の実行中に行われる演出であって、遊技者によるタッチボタン６１の押下操作を促す遊技者参加型のミニゲーム演出である。なお、以下では、リーチアップチャレンジ演出のことを、単に「リーチアップチャレンジ」という。
【０５２３】
リーチアップチャレンジでは、タッチボタン６１の押下操作が所定期間有効にされ、この所定期間内において、遊技者に複数回のタッチボタン６１の押下操作（いわゆる、「連打」）を行わせるものとなっている。
【０５２４】
本実施形態では、リーチアップチャレンジは、ノーマルリーチからＳＰリーチ前半に発展した直後から開始されるものとなっている。そして、このＳＰリーチ前半の終了とともに、リーチアップチャレンジが終了するものとしている。したがって、リーチアップチャレンジは、前半用の演出パターンに基づく前半変動演出に係る変動演出時間（前半変動演出時間）内において行われる。
【０５２５】
そして、リーチアップチャレンジでは、遊技者によるタッチボタン６１の押下操作（連打）が促される。詳細は後述するが、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）にリーチアップメーター９００（図４４（ｃ）等参照）を表示させて、タッチボタン６１の押下操作に基づいて、このリーチアップメーター９００のメーター値が上昇していく内容のミニゲーム演出が実行される。そして、リーチアップメーター９００のメーター値が上昇するほど、上位となる（期待値の高い）ＳＰリーチ（ＳＰリーチ後半）にリーチアップするようになっている。
【０５２６】
本ステップＳ３２０６のリーチアップチャレンジ実行抽選では、上記ステップＳ３２０２における解析結果が大当たり（小当たりを含む）に係るものであった場合には、所定の第１確率（例えば、９０％）でリーチアップチャレンジを実行することが決定される。また、上記ステップＳ３２０２における解析結果がハズレに係るものであった場合には、所定の第２確率（例えば、７０％）でリーチアップチャレンジを実行することが決定される。すなわち、大当たりの場合には、リーチアップ演出が行われる演出パターンの約９割でリーチアップチャレンジが実行され、ハズレの場合であっても、リーチアップ演出が行われる演出パターンの約７割でリーチアップチャレンジが実行されることとなる。
【０５２７】
このリーチアップチャレンジ実行抽選は、上記ステップＳ３２０１において取得したリーチアップチャレンジ実行用乱数値により判定されるものである。図示はしないが、上記ステップＳ３２０２における解析結果が大当たりに係るものであった場合には、リーチアップチャレンジ実行用乱数値が１０〜９９であれば、リーチアップチャレンジ実行抽選に当選となり、リーチアップチャレンジを実行することが決定する。一方、リーチアップチャレンジ実行用乱数値が０〜９の場合にはリーチアップチャレンジ実行抽選に非当選となり、リーチアップチャレンジを実行しないことが決定する。
【０５２８】
また、上記ステップＳ３２０２における解析結果がハズレに係るものであった場合には、リーチアップチャレンジ実行用乱数値が３０〜９９であれば、リーチアップチャレンジ実行抽選に当選となり、リーチアップチャレンジを実行することが決定する。一方、リーチアップチャレンジ実行用乱数値が０〜２９の場合にはリーチアップチャレンジ実行抽選に非当選となり、リーチアップチャレンジを実行しないことが決定する。
【０５２９】
本実施形態では、リーチアップが可能な演出パターン（例えば、図４２（ａ）のパターンＡ２１〜Ａ１００、図４２（ｂ）のパターンＨ２１〜Ｈ１００等）が決定した場合であっても、リーチアップチャレンジ実行抽選において、リーチアップチャレンジを実行しないことが決定した場合には、ＳＰリーチ後半として、条件未達成の場合の演出パターンが決定されるものとしている。つまり、発展先となるＳＰリーチの種別を、当該ＳＰリーチ前半に対応するＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）のみに決定するものとしている。
【０５３０】
（ステップＳ３２０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０６のリーチアップチャレンジ実行抽選の結果、リーチアップチャレンジを実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、リーチアップチャレンジを実行しない場合（つまり、上記ステップＳ３２０６のリーチアップチャレンジ実行抽選において非当選となり、リーチアップチャレンジを実行しないことが決定した場合）には、ステップＳ３２１１に処理を移し、リーチアップチャレンジを実行する場合（つまり、上記ステップＳ３２０６のリーチアップチャレンジ実行抽選において当選となり、リーチアップチャレンジを実行することが決定した場合）には、ステップＳ３２０８に処理を移す。
【０５３１】
（ステップＳ３２０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジが実行されることを示すフラグ（リーチアップチャレンジ実行中フラグ）をＯＮ（＝１）にする。このリーチアップチャレンジ実行中フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられたリーチアップチャレンジ実行中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０５３２】
（ステップＳ３２０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジを実行させるためのリーチアップチャレンジ実行パターンデータ（リーチアップチャレンジ実行パターンに係る情報）を、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられたリーチアップチャレンジ実行パターン記憶領域に記憶する。
【０５３３】
（ステップＳ３２１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジ実行時間をリーチアップチャレンジ演出時間タイマカウンタにセットし、このリーチアップチャレンジ実行時間タイマカウンタをスタートさせる。このリーチアップチャレンジ実行時間とは、タッチボタン６１の押下操作が有効と判定される有効時間（ボタン押下操作有効時間）と同意である。すなわち、リーチアップチャレンジが実行されている期間は、タッチボタン６１の押下操作が有効な操作として判定されることとなる。
【０５３４】
なお、このときセットされたリーチアップチャレンジ実行時間は、当該ＳＰリーチ前半の開始のタイミングに合わせてスタートされるものとなっている。そして、リーチアップチャレンジ実行時間は、当該ＳＰリーチ前半の終了のタイミングに合わせて終わり（リーチアップチャレンジ実行時間タイマカウンタの計測が終了）となる。
【０５３５】
（ステップＳ３２１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０３およびステップＳ３２０４において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に伝達すべく、前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンに基づいて演出実行コマンド（この場合は、通常演出実行コマンド）を生成し、この通常演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５３６】
また、上記ステップＳ３２０９において、リーチアップチャレンジ実行パターンデータがリーチアップチャレンジ実行パターン記憶領域に記憶されている場合には、このリーチアップチャレンジ実行パターンデータ、前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンに基づいて演出実行コマンド（この場合は、特別演出実行コマンド）を生成し、この特別演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５３７】
本実施形態では、リーチアップが可能な演出パターン（例えば、図４２（ａ）のパターンＡ２１〜Ａ１００、図４２（ｂ）のパターンＨ２１〜Ｈ１００等）が決定した場合には、後半用の演出パターンとしては、条件未達成の場合の演出パターンが初期設定として決定されるようにしている。このため、後半用の演出パターンを差し替えるなどしない限りは、後半用の演出パターンとしては、当該ＳＰリーチ前半に対応するＳＰリーチの後半部分（ＳＰリーチ後半）が決定される。したがって、上記ステップＳ３２０６のリーチアップチャレンジ実行抽選において、リーチアップチャレンジを実行しないことが決定した場合や、リーチアップチャレンジが実行されても条件未達成だった場合には、ＳＰリーチ後半において、条件未達成の場合の演出パターンが自動的に実行されるようになる。
【０５３８】
本ステップＳ３２１１において、上記した各演出実行コマンド（通常演出実行コマンド、または特別演出実行コマンド）がセットされると、変動演出設定処理が終了となる。
【０５３９】
なお、通常演出実行コマンドまたは特別演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この通常演出実行コマンドまたは特別演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御される。
【０５４０】
次に、図４１を用いて、演出入力制御処理を説明する。
【０５４１】
（ステップＳ４００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジ実行中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、リーチアップチャレンジ実行中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、リーチアップチャレンジ実行中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ４００２に処理を移す。
【０５４２】
（ステップＳ４００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジ実行時間中であるか否かを判定する。すなわち、タッチボタン６１の押下操作が有効な期間（ボタン押下操作有効時間）であるか否かが判定される。
このとき、リーチアップチャレンジ実行時間中ではないと判定された場合には、ステップＳ４００７に処理を移し、リーチアップチャレンジ実行時間中であると判定された場合には、ステップＳ４００３に処理を移す。
【０５４３】
（ステップＳ４００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａからの入力信号（以下、「ＯＮ入力信号」という）を受信したか否かを判定する。このＯＮ入力信号は、遊技者等によりタッチボタン６１が押下操作されたときに、タッチボタン検出スイッチ６１ａから副制御基板２００に送信される。
このとき、タッチボタン検出スイッチ６１ａからＯＮ入力信号を受信していない場合には、演出入力制御処理を終了し、タッチボタン検出スイッチ６１ａからＯＮ入力信号を受信した場合には、ステップＳ４００４に処理を移す。
【０５４４】
（ステップＳ４００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新されたメーター値上昇抽選用乱数値を取得する。このメーター値上昇抽選用乱数値は、上記ステップＳ４００３において、タッチボタン検出スイッチ６１ａからのＯＮ入力信号を受信したときに取得される。すなわち、メーター値上昇抽選用乱数値は、遊技者がタッチボタン６１を押下操作したタイミングにより取得される。
【０５４５】
（ステップＳ４００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、メーター値上昇抽選を実行する。このメーター値上昇抽選では、現在、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）にて表示されているリーチアップメーター９００（図４４（ｃ）等参照）のメーター値を上昇させるか否かを抽選により決定する。
【０５４６】
ここで、リーチアップメーター９００について、図４４（ｃ）を参照しながら、説明する。リーチアップメーター９００は、図４４（ｃ）に示すように、垂直方向に延びる棒グラフ状の長方形であって、この長方形の中は白抜きになっている。そして、メーター値が増加していくと、この長方形の下方側から所定の色塗り（薄い赤→赤→紫）がなされていくようになっている。すなわち、リーチアップメーター９００の色が白から、他の色（赤や紫）に変わった部分が、現時点のメーター値を示すようになっている。また、このリーチアップメーター９００は、第１段階メーター９０１、第２段階メーター９０２、第３段階メーター９０３、というように、３つのメーターから構成されている。
【０５４７】
具体的には、第１段階メーター９０１のメーター値を上限値まで貯める（これが、「条件１」の達成に該当する）と、第２段階メーター９０２のメーター値を貯めることが可能となる。また、第１段階メーター９０１では、メーター値が「１」上昇するごとに、この第１段階メーター９０１内が「薄い赤」で色塗られていくようになっている。
次に、第２段階メーター９０２のメーター値を上限値まで貯める（これが、「条件２」の達成に該当する）と、第３段階メーター９０３のメーター値を貯めることが可能となる。また、第２段階メーター９０２では、メーター値が「１」上昇するごとに、この第２段階メーター９０２内が「赤」で色塗られていくようになっている。
次に、第３段階メーター９０３のメーター値を上限値まで貯める（これが、「条件３」の達成に該当する）と、リーチアップメーターの最大値（ＭＡＸ値）に到達となり、それ以上のメーター値を貯めることは不可能となる。また、第３段階メーター９０３では、メーター値が「１」上昇するごとに、この第３段階メーター９０３内が「紫」で色塗られていくようになっている。
【０５４８】
メーター値上昇抽選では、上記ステップＳ４００４において取得したメーター値上昇抽選用乱数値と、図４３に示す、メーター値上昇抽選テーブルと、に基づいて、リーチアップメーターのメーター値を上昇させるか否かが決定される。
【０５４９】
ここで、図４３を参照して、メーター値上昇抽選テーブルについて説明する。このメーター値上昇抽選テーブルには、図４３（ａ）に示す、第１段階用メーター値上昇抽選テーブルと、図４３（ｂ）に示す、第２段階用メーター値上昇抽選テーブルと、図４３（ｃ）に示す、第３段階用メーター値上昇抽選テーブルと、が設けられている。なお、本実施形態では、これらのメーター値上昇抽選テーブルは、大当たり、小当たり、ハズレの場合で共通して参照されるようにしているが、勿論、大当たり、小当たり、ハズレの場合と、において、異なるメーター値上昇抽選テーブルを参照するものであってもよい。
【０５５０】
例えば、図４３（ａ）に示す、第１段階用メーター値上昇抽選テーブルでは、獲得できるメーター値が「１」となる割合が約８割、獲得できるメーター値が「２」となる割合が約１割、となっており、ほとんどの場合、タッチボタン６１を押下操作すればメーター値が上昇するようになっている。
【０５５１】
また、図４３（ｂ）に示す、第２段階用メーター値上昇抽選テーブルでは、獲得できるメーター値が「１」となる割合が約６割、獲得できるメーター値が「２」となる割合が約１割、となっており、タッチボタン６１を押下操作してメーター値が上昇する割合は約７割となっている。
【０５５２】
また、図４３（ｃ）に示す、第３段階用メーター値上昇抽選テーブルでは、獲得できるメーター値が「１」となる割合が約２割、獲得できるメーター値が「２」となる割合が約３割、となっており、タッチボタン６１を押下操作してメーター値が上昇する割合は約５割となっている。ただし、他のメーター値上昇抽選テーブルに比べると、メーター値が上昇する場合には、大きく上昇する可能性が高くなっている。
【０５５３】
（ステップＳ４００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップメーター更新処理を実行する。このリーチアップメーター更新処理では、上記ステップＳ４００５におけるメーター値上昇抽選の結果に基づいて、リーチアップメーター９００において、メーター値を上昇させるためのコマンドをセットする。すなわち、リーチアップメーター９００における色塗りされた部分を変更させるためのコマンドをセットする。
例えば、上記ステップＳ４００５において、メーター値を「１」上昇させることが決定した場合には、リーチアップメーター９００における色塗りされた部分の高さを、上昇後の高さに変更させる。具体的には、上記リーチアップメーター９００がこの上昇後の高さまで色塗りされた画像データに更新するための更新コマンドを生成し、この更新コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。そして、この更新コマンドは画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信され、この更新コマンドに基づいて、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）にて表示されている上記リーチアップメーター９００のメーター値（色塗り部分の高さ）が上昇することとなる。
【０５５４】
また、本ステップＳ４００６のリーチアップメーター更新処理では、更新後のメーター値が、サブＲＡＭ２００ａ内に設けられたメーター値記憶領域に記憶されるようになっている。この更新後のメーター値は、更新前のメーター値の記憶に上書きされるため、後述するステップＳ４００９の条件判定処理において、更新後のメーター値が現時点のメーター値として参照されることになる。
【０５５５】
（ステップＳ４００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジ実行時間が終了したか否かを判定する。すなわち、ボタン押下操作有効時間が終了したか否かが判定される。
このとき、リーチアップチャレンジ実行時間が終了していない（ボタン押下操作有効時間が終了していない）と判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、リーチアップチャレンジ実行時間が終了している（ボタン押下操作有効時間が終了している）と判定された場合には、ステップＳ４００８に処理を移す。
【０５５６】
（ステップＳ４００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップチャレンジ実行中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０５５７】
（ステップＳ４００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該リーチアップチャレンジにおいて、設定されている条件１、条件２、条件３の何れかを達成したか否かを判定する（条件判定処理）。すなわち、サブＣＰＵ２００ａは、当該リーチアップチャレンジが実行されている演出パターン（統合演出パターン、特には前半用の演出パターン）に設定されている所定条件（条件１、条件２、条件３）を確認し、これらの条件の何れかが達成されたかを判定する。
【０５５８】
この条件判定処理では、リーチアップメーター９００の最終的なメーター値により上記条件の達成の可否が判定される。
【０５５９】
具体的には、メーター値記憶領域に記憶されているリーチアップメーター９００のメーター値（上記ステップＳ４００６において更新されている）を参照して、現時点のメーター値を確認する。
このとき、メーター値が「０」〜「９」であれば、上記条件の何れも達成していないと判定される。
一方、メーター値が「１０」〜「１９」であれば、上記条件１を達成していると判定される。
また、メーター値が「２０」〜「２９」であれば、上記条件２を達成していると判定される。
また、メーター値が「３０」であれば、上記条件３を達成していると判定される。
【０５６０】
なお、本実施形態では、例えば、条件３を達成している場合には、同時に条件１および条件２も達成していることとなるが、このような場合には、より上位の条件（より達成することが厳しい条件、つまり、メーター値をより多く貯めることにより達成される条件）を達成したものと判定するようにしている。
【０５６１】
（ステップＳ４０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ４００９における条件判定処理の結果、リーチアップする条件を達成しているか否かを判定する。
ここでいう「リーチアップする条件」とは、例えば、パターンＡ２１〜Ａ８０、パターンＨ２１〜Ｈ９０であれば、条件１、条件２、条件３の何れかが該当し、パターンＡ８１〜Ａ１００、パターンＨ９１〜Ｈ１００であれば、条件２、条件３が該当する（図４２（ａ）、図４２（ｂ）参照）。
このとき、リーチアップする条件を達成していないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、リーチアップする条件を達成していると判定された場合には、ステップＳ４０１１に処理を移す。
【０５６２】
（ステップＳ４０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ４００９の条件判定処理において、達成していると判定された上記条件に対応する種別のＳＰリーチ後半を選択可能にするとともに、この達成した条件に対応するＳＰリーチ後半を、リーチアップする発展先のＳＰリーチ後半として決定する。
【０５６３】
（ステップＳ４０１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、リーチアップする条件の達成により、現在実行されているＳＰリーチ前半から、上記ステップＳ４０１１において決定した発展先のＳＰリーチ後半にリーチアップをさせるために、この発展先のＳＰリーチ後半の演出パターンに基づくリーチアップ演出実行コマンドを生成し、このリーチアップ演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５６４】
本ステップＳ４０１１において、上記したリーチアップ演出実行コマンドがセットされると、演出入力制御処理が終了となる。
【０５６５】
このリーチアップ演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、既に送信されている演出実行コマンド（特別演出実行コマンド、図４０参照）における後半用の演出パターンが、このリーチアップ演出実行コマンドに基づく演出パターンに差し替えられる。このため、後半変動演出としては、このリーチアップ演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御される。例えば、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）では、リーチアップチャレンジの終了時の画像から、上記発展先のＳＰリーチに移行させるための繋ぎ目としての演出なども行われる（図４６（ａ）参照）。
【０５６６】
上述した通り、本実施形態では、上記ステップＳ３２１１において、後半用の演出パターンも含めた演出実行コマンド（特別演出実行コマンド）が既にセットされているため、本ステップＳ４０１２においてセットされたリーチアップ演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、既にセットされている演出実行コマンドに基づく後半用の演出パターンを、このリーチアップ演出実行コマンドに基づく演出パターンに差し替えて実行するようになっている。
【０５６７】
このようなことから、上記ステップＳ３２１１においてセットする演出実行コマンド（特別演出実行コマンド）は、前半用の演出パターンに基づく前半用演出実行コマンド（リーチアップチャレンジ実行パターンデータを有する場合も含む）と、後半用の演出パターンに基づく後半用演出実行コマンドと、にそれぞれ分けてサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする形態としてもよい。さらに言えば、この後半用演出実行コマンドを画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信するタイミングについても、前半変動演出の終了時点の直前（リーチアップチャレンジの終了時点）とすれば、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされた後半用演出実行コマンドを差し替えるだけで済むため、処理の煩雑さを生じることが無い。
【０５６８】
以上のように、演出入力制御処理では、リーチアップチャレンジ実行中フラグがＯＮされている場合には、ボタン押下操作有効時間内であれば、何回でもタッチボタン６１の押下操作が受け付け可能となっている。すなわち、遊技者がタッチボタン６１を連打することが可能な状態が作り出されることとなる。そして、遊技者がタッチボタン６１を押下操作するごとに、リーチアップメーター９００のメーター値が上昇していくこととなるため、更なる連打への意欲を促すことができる。
【０５６９】
そして、リーチアップチャレンジにおける結果、最終的なメーター値に応じて、当該ＳＰリーチから別のＳＰリーチにリーチアップするか否かが決定するため、例えば、遊技者が所望するＳＰリーチにリーチアップさせるべく、当該遊技者のリーチアップチャレンジへの積極的な参加を促すことができる。
【０５７０】
さらには、リーチアップの可能な発展先となるＳＰリーチを複数個設けているため、リーチアップチャレンジにおいて、遊技者により選択可能となるＳＰリーチ（発展先となるＳＰリーチ）を複数個提示する（表示する）ことができる。すなわち、遊技者の選択可能な幅（選択枠）を広げることが可能となるため、リーチアップチャレンジに対する面白みや、リーチアップチャレンジに対するやりがいを高めることができる。したがって、何度も見るようなリーチ演出（ノーマルリーチ、ＳＰ最弱系リーチなど）に対して、遊技者が抱く退屈感や嫌悪感を軽減することができるとともに、遊技の興趣性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【０５７１】
最後に、リーチアップチャレンジが実行される場合の演出表示装置４０，４１，４２における演出態様の一例について、図４４〜図４６を用いて説明する。
【０５７２】
なお、本実施形態では、リーチアップチャレンジを中央演出表示装置４０にて実行させるものとしているため、以下では、中央演出表示装置４０における演出態様を例にとって説明するが、リーチアップチャレンジが実行される演出表示装置は、第１演出表示装置４１（表示画面４１ａ）および／または第２演出表示装置４２（表示画面４２ａ）でもよいし、演出表示装置４０，４１，４２の全てにおいてリーチアップチャレンジが実行されるものであってもよい。
【０５７３】
まず、図４４では、変動演出が開始されてから、ノーマルリーチを経てＳＰリーチが開始されるまでの中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）、第１演出表示装置４１（表示画面４１ａ）、第２演出表示装置４２（表示画面４２ａ）について説明する。
【０５７４】
変動演出が開始されると、図４４（ａ）に示すように、表示画面４０ａ，４１ａ，４２ａでは、演出図柄４８ａ，４８ｂ，４８ｃの変動表示がそれぞれ開始される。
【０５７５】
図４４（ｂ）は、図４４（ａ）の後であって、ノーマルリーチの発生後、さらにＳＰリーチに発展したときの様子を示している。このとき、表示画面４１ａには、演出図柄４８ａ（数字の「７」を模した図柄、以下、図柄「７」という）が停止表示し、表示画面４２ａには、演出図柄４８ｃ（図柄「７」）が停止表示している。また、表示画面４０ａでは、未だ演出図柄４８ｂが変動表示している。すなわち、図柄「７」でＳＰリーチが発生している様子が示されている。
【０５７６】
なお、本実施形態において、リーチ演出の実行中には、第１演出表示装置４１が横方向（左方向）に移動する（右辺部４１Ｂが直線４０Ｌ上に重なる位置まで移動する。図５等参照）とともに、第２演出表示装置４２が横方向（右方向）に移動する（左辺部４２Ａが直線４０Ｒに重なる位置まで移動する。図５参照）ものとなっており、当該リーチ演出の終了まで、この移動後の位置に停止した状態が維持される。
【０５７７】
図４４（ｃ）は、図４４（ｂ）の後であって、ＳＰリーチ開始当初の様子を示している。すなわち、表示画面４０ａのやや右方側において、リーチアップメーター９００が表示される。このリーチアップメーター９００は、上述した通り、第１段階メーター９０１、第２段階メーター９０２、第３段階メーター９０３から構成されている。
【０５７８】
そして、第１段階メーター９０１、第２段階メーター９０２、第３段階メーター９０３の右側（右横）には、それぞれ、野球帽を模した形状の画像９１０（以下、「帽子９１０」という）、女性用の冠（ティアラ）を模した形状の画像９２０（以下、「ティアラ９２０」という）、西洋の冠（王冠）を模した形状の画像９３０（以下、「王冠９３０」という）、が表示される。
【０５７９】
さらに、第１段階メーター９０１、第２段階メーター９０２、第３段階メーター９０３の左側（左横）には、それぞれ、「１つでアツアツリーチ！」というメッセージ９１１、「２つで激アツリーチ！」というメッセージ９２１、「３つで全回転リーチ！」というメッセージ９３１、が表示される。なお、アツアツリーチは、ＳＰ強系リーチ２Ｂの一例であり、激アツリーチはＳＰ最強系リーチの一例であり、全回転リーチはＳＰプレミア系リーチの一例である。すなわち、図４４（ｃ）では、リーチ種別として、図４２（ａ）等における「ＳＰ強系」のリーチ演出パターン（パターンＡ６１〜Ａ８０等）が決定されている場合について示されている。
【０５８０】
このように、それぞれのメーター９０１，９０２，９０３の右横および左横に上記した帽子９１０、ティアラ９２０、王冠９３０、メッセージ９１１、メッセージ９２１、メッセージ９３１が表示されることにより、遊技者が、リーチアップする発展先のＳＰリーチを自力で選択することが可能な態様が示唆されることとなる。したがって、リーチアップメーター９００のメーター値をどこまで貯めると、どのようなＳＰリーチにリーチアップさせることが可能なのか、ということを遊技者に認識させることができる。すなわち、上記帽子９１０、ティアラ９２０、王冠９３０は、リーチアップを示唆するアイコン（リーチアップアイコン）としての役割を果たすもの（表示物）として機能させることができる。
なお、上記帽子９１０およびメッセージ９１１は条件１を示す一例に該当し、上記ティアラ９２０およびメッセージ９２１は条件２を示す一例に該当し、上記王冠９３０およびメッセージ９３１は条件３を示す一例に該当する。
【０５８１】
そして、このリーチアップメーター９００の下側には、鞭を模した武器画像８０１（以下、「鞭８０１」という）と、この鞭８０１を手に持った女性を模したキャラクタ画像８００（以下、「キャラクタ８００」という）と、タッチボタン６１を模したボタン画像８８０（以下、「ボタン８８０」という）と、が表示される。これらの画像を表示することにより、遊技者には、このリーチアップチャレンジがタッチボタン６１の押下操作を行う内容の演出であることを意識（認識）させることが可能となっている。
【０５８２】
なお、このとき、遊技者に直接的なタッチボタン６１の押下操作を促す演出画像を表示させるようにしてもよい。例えば、「これから、タッチボタン６１を連打して、好きなＳＰリーチを見てくださいね！」といったメッセージを表示させるなどしてもよい。また、音声による出力を行わせてもよい。
【０５８３】
この後、遊技者によりタッチボタン６１の押下操作が受け付けられるごとに、キャラクタ８００が、鞭８０１でボタン８８０を打ち付ける内容の演出が行われることとなる。そして、キャラクタ８００がボタン８８０を打ち付けることにより、リーチアップメーター９００のメーター値が上昇していくことになる。このメーター値の上昇は、既に説明した通り、リーチアップメーター９００内を所定の色塗りがなされていくことにより示されるものとなっている。
【０５８４】
図４５（ａ）は、上記図４４（ｃ）の後であって、リーチアップチャレンジ中における一例を示している。この例では、第１段階メーター９０１のメーター値が上限値「１０」まで到達し、第２段階メーター９０２のメーター値が少し上昇し始めている様子が示されている。すなわち、メーター値が「１０」を超えて、「２０」までには到達していない場合が示されている。
【０５８５】
このとき、第１段階メーター９０１の左横には「１ゲット」というメッセージ９１２が表示されるとともに、第１段階メーター９０１の右横に表示されていた帽子９１０が、キャラクタ８００の頭上に位置している。すなわち、帽子９１０は当初の位置（第１段階メーター９０１の右横）から消えて、キャラクタ８００が帽子９１０をかぶった状態にて表示される。
これにより、第１段階メーター９０１のメーター値が上限値に達したこと（条件１を達成したこと）が示されることとなる。さらに、このときのキャラクタ８００は、「もっと打ってェ〜！」というセリフＭ１を叫んでいる様子で示される。これは、この後も、遊技者に更なるタッチボタン６１の押下操作を促すための表示である。
【０５８６】
図４５（ｂ）は、図４５（ａ）の後、リーチアップチャレンジ中において、さらに、遊技者によるタッチボタン６１の押下操作が受け付けられたときの一例を示している。この例では、第２段階メーター９０２のメーター値が上限値「２０」まで到達し、第３段階メーター９０３のメーター値が半ば以上まで上昇している様子が示されている。すなわち、メーター値が「２０」を超えて、「３０」までには到達していない場合が示されている。
【０５８７】
このとき、第２段階メーター９０２の左横には「２ゲット」というメッセージ９２２が表示されるとともに、第２段階メーター９０２の右横に表示されていたティアラ９２０が、キャラクタ８００の頭上に位置している。すなわち、ティアラ９２０は当初の位置（第２段階メーター９０２の右横）から消えて、キャラクタ８００がティアラ９２０をかぶった状態にて表示される。
【０５８８】
これにより、第２段階メーター９０２のメーター値が上限値に達したこと（条件２を達成したこと）が示されることとなる。さらに、このときのキャラクタ８００は、「オラ、オラオラ〜ッ、あと少し」というセリフＭ２を叫んでいる様子で示される。これは、遊技者に更なるタッチボタン６１の押下操作を促すための表示であるとともに、あと少しで第３段階メーター９０３のメーター値が上限値「３０」に到達することを示唆する表示でもある。
【０５８９】
図４５（ｃ）は、図４５（ｂ）の後、リーチアップチャレンジ中において、さらに、遊技者によるタッチボタン６１の押下操作が受け付けられたときの一例を示している。この例では、第３段階メーター９０３のメーター値が上限値「３０」、つまり、リーチアップメーター９００の最大値（ＭＡＸ値）まで到達したときの様子が示されている。
【０５９０】
このとき、第３段階メーター９０３の左横には「３ゲット」というメッセージ９３２が表示されるとともに、第３段階メーター９０３の右横に表示されていた王冠９３０が、キャラクタ８００の頭上に位置している。すなわち、王冠９３０は当初の位置（第１段階メーター９０１の右横）から消えて、キャラクタ８００が王冠９３０をかぶった状態いて表示される。
【０５９１】
これにより、第３段階メーター９０３のメーター値が上限値に達したこと（条件３を達成したこと）が示されることとなる。さらに、このときのキャラクタ８００は、飛び上がって喜んでいるとともに、「やったね！ＬＯＶＥ」というセリフＭ３を発している様子で示される。これは、リーチアップチャレンジにおける最高の目標であるリーチアップメーターの最大値（ＭＡＸ値）に到達したことを祝福するための表示である。
【０５９２】
図４６（ａ）は、上記図４５（ｃ）の後であって、リーチアップチャレンジ終了直後の一例を示している。すなわち、表示画面４０ａには、リーチアップチャレンジにてキャラクタ８００がかぶった帽子９１０、ティアラ９２０、王冠９３０が表示されるとともに、これらが表示画面４０ａのほぼ中央付近に表示された「全回転リーチ！」というメッセージＭ４に向かって吸い込まれていく様子が示されている。これにより、リーチアップチャレンジにて達成した条件３に対応するリーチアップの発展先である全回転リーチに発展することが示唆される。
【０５９３】
このように、リーチアップチャレンジの終了直後には、リーチアップチャレンジにおいて獲得したリーチアップアイコン（この場合は、帽子９１０、ティアラ９２０、王冠９３０の全てのリーチアップアイコン）に応じて、リーチアップの発展先であるＳＰリーチに発展することが示唆される。
【０５９４】
図４６（ｂ）は、図４６（ａ）の後、リーチアップの発展先である「全回転リーチ」が行われている様子を示している。すなわち、表示画面４０ａ，４１ａ，４２ａにて、同じ数字を模した図柄が揃ってゆっくりと変動表示する様子が示される。
【０５９５】
以上のように、本実施形態によれば、リーチアップチャレンジにおいて、遊技者には、リーチアップの発展先であるＳＰリーチ（ＳＰリーチ後半）を遊技者自身で選択することが可能であるように見せることができる。実際に、本実施形態では、遊技者が連打すればするほど、リーチアップメーター９００のメーター値が上昇するため、遊技者の自力による達成感を付与することができる。そして、遊技者にタッチボタン６１の押下操作を促すことにより、遊技者を積極的にリーチアップチャレンジに参加させることが可能となり、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０５９６】
また、本実施形態では、ほとんどのＳＰリーチ（ＳＰリーチ後半）に係る変動演出時間を同一の所要時間（６０秒）としているため、リーチアップチャレンジの発生頻度を高くすることができる。例えば、上記ステップＳ３２０６ではリーチアップチャレンジ実行抽選を行うものとしたが、極端に言えば、リーチアップが可能である場合（上記ステップＳ３２０５の判定でＹＥＳ）には、全てリーチアップチャレンジを実行させる形態としてもよい。このように、リーチアップが可能な場合において、発展先となるＳＰリーチ（ＳＰリーチ後半）の変動演出時間が全て同一の所要時間となるように構成していることにより、リーチアップが可能な演出パターンが決定した場合におけるリーチアップチャレンジの発生頻度を極限（発生確率１００％）まで高くすることが可能となる。したがって、何度も見るようなリーチ演出に対して遊技者が抱く退屈感や嫌悪感を軽減することができるとともに、遊技の興趣性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【０５９７】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０５９８】
なお、上記実施形態では、複数の種別のＳＰリーチには、リーチアップが不可能なＳＰ最弱系リーチも含まれる構成としたが、これに限られない。例えば、ノーマルリーチ以外の全てのＳＰリーチにおいて、リーチアップが可能な構成としてもよい。なお、この場合には、全てのＳＰリーチ後半に係る変動演出時間を同一にする必要がある。
【０５９９】
また、ＳＰリーチ後半に係る変動演出時間は、上記実施形態のような一通り（６０秒）のみでなくてもよい。例えば、発展先となるＳＰリーチ後半を２つのグループに大別し、このうち、一方のグループ（これを、「グループＡ」という）に属するＳＰリーチ後半に係る変動演出時間を「６０秒」とし、他方のグループ（これを、「グループＢ」という）に属するＳＰリーチ後半に係る変動演出時間を「１００秒」とする。そして、決定された後半変動演出時間に応じて、グループＡ用のリーチアップチャレンジと、グループＢ用のリーチアップチャレンジと、の何れかが実行される形態としてもよい。
【０６００】
また、上記実施形態では、リーチアップチャレンジにおけるリーチアップの発展先となるＳＰリーチ後半は、当該統合演出パターン（特には、後半用の演出パターン）に予め設定された複数の種別のＳＰリーチ後半（ＳＰリーチ後半の候補）の中から選択可能なものとしたが、これに限られない。例えば、統合演出パターンには、予め発展先となる複数の種別のＳＰリーチ後半を予め設定せずに、リーチアップチャレンジを実行する場合に、リーチアップの発展先のＳＰリーチを別途、抽選等により決定するような形態であってもよい。
同様に、当該統合演出パターン（特には、前半用の演出パターン）に予め設定される、リーチアップの可否、所定条件についても、予め設定せずに、別途、抽選等により決定するような形態であってもよい。
【０６０１】
また、上記実施形態では、ＳＰリーチ前半終了までの変動演出時間を「３０秒」としたが、これに限られない。例えば、ＳＰリーチ前半終了までの変動演出時間は、リーチアップチャレンジを実行するのに十分な所要時間が確保されるものであればよい。
【０６０２】
また、上記実施形態では、前半用の演出パターンにノーマルリーチからＳＰリーチに発展する演出パターンも含まれるものとしたため、図４２等で説明したように、リーチアップチャレンジは、前半用の演出パターンにて実行されるものとなっているが、これに限られない。例えば、前半用の演出パターンでは、リーチ成立前までの演出態様（例えば、予告演出や疑似連続演出など）が決定されるものとして、後半用の演出パターンにてリーチ成立後から演出図柄停止までが実行される演出態様が決定される形態としてもよい。すなわち、このような形態とする場合には、後半用の演出パターンにてリーチアップチャレンジが実行されることとなる。したがって、ノーマルリーチから発展してＳＰリーチ前半が行われ、このＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わる演出態様の全てが、後半変動演出において実行されることとなる。このような構成とするためには、後半用の演出パターンとして決定される演出パターンに係るデータは、例えば、後半変動演出の途中から複数のＳＰリーチ後半の何れにも発展することの可能な情報が含まれたデータとすればよい。
【０６０３】
なお、上記実施形態では、条件判定処理において、複数の条件を達成している場合には、より上位の条件（より達成することが厳しい条件、つまり、メーター値をより多く貯めることにより達成される条件）を達成したものと判定するようにしているが、これに限られない。例えば、複数の条件を達成した場合には、これらを全て達成したと判定するようにしてもよい。このようにした場合には、条件達成により選択可能となった複数のＳＰリーチ後半の中から、遊技者が好みのＳＰリーチ後半を発展先のＳＰリーチとして決定できるようにすればよい。
【０６０４】
また、上記実施形態では、リーチアップチャレンジにおいて、タッチボタン６１の押下操作を遊技者に求めるものとしたが、これに限られない。例えば、セレクタスイッチ６２やハンドル７などの操作を要するものとしてもよい。さらには、タッチボタン６１、セレクタスイッチ６２やハンドル７等とは別の操作手段（例えば、タッチパネルやレバーなど）を設けて、これらの操作を要するものとしてもよい。
【０６０５】
また、上記実施形態では、特別図柄の種別として、大当たりの他、小当たりを設けるものとしたが、小当たりは設けなくともよい。
【０６０６】
また、上記実施形態では、中央演出表示装置４０、第１演出表示装置４１、第２演出表示装置４２といった複数の演出表示装置からなる構成を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、中央演出表示装置４０のみで構成されるものでもよい。
【０６０７】
なお、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の特別遊技判定手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における副制御基板２００は、本発明のリーチ演出決定手段、演出実行手段、操作判定手段、条件判定手段、第２リーチ態様決定手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態におけるタッチボタン６１は、本発明の操作手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における図４２（ａ）、図４２（ｂ）に示す、ＳＰリーチ前半は、本発明の第１リーチ態様の一例に該当し、ＳＰリーチ後半は、本発明の第２リーチ態様の一例に該当する。
【符号の説明】
【０６０８】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  スライド板
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２７  アタッカー装置
２７ａ  蓋部材
２７ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
２８  大入賞口
２８ａ  大入賞口検出スイッチ
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  中央演出表示装置（メイン液晶）
４１  第１演出表示装置（サブ液晶）
４１Ｇ  重心
４２  第２演出表示装置（サブ液晶）
４２Ｇ  重心
４３  第１保留表示領域
４３ａ〜４３ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４５  処理表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５５  演出役物装置
５６  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出・発射ＲＯＭ
３００ｃ  払出・発射ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
【図１】
2017055847.tif 000003
【図２】
2017055847.tif 000004
【図３】
2017055847.tif 000005
【図４】
2017055847.tif 000006
【図５】
2017055847.tif 000007
【図６】
2017055847.tif 000008
【図７】
2017055847.tif 000009
【図８】
2017055847.tif 000010
【図９】
2017055847.tif 000011
【図１０】
2017055847.tif 000012
【図１１】
2017055847.tif 000013
【図１２】
2017055847.tif 000014
【図１３】
2017055847.tif 000015
【図１４】
2017055847.tif 000016
【図１５】
2017055847.tif 000017
【図１６】
2017055847.tif 000018
【図１７】
2017055847.tif 000019
【図１８】
2017055847.tif 000020
【図１９】
2017055847.tif 000021
【図２０】
2017055847.tif 000022
【図２１】
2017055847.tif 000023
【図２２】
2017055847.tif 000024
【図２３（ａ）】
2017055847.tif 000025
【図２３（ｂ）】
2017055847.tif 000026
【図２４】
2017055847.tif 000027
【図２５】
2017055847.tif 000028
【図２６】
2017055847.tif 000029
【図２７】
2017055847.tif 000030
【図２８】
2017055847.tif 000031
【図２９】
2017055847.tif 000032
【図３０】
2017055847.tif 000033
【図３１】
2017055847.tif 000034
【図３２】
2017055847.tif 000035
【図３３】
2017055847.tif 000036
【図３４】
2017055847.tif 000037
【図３５】
2017055847.tif 000038
【図３６】
2017055847.tif 000039
【図３７】
2017055847.tif 000040
【図３８】
2017055847.tif 000041
【図３９】
2017055847.tif 000042
【図４０】
2017055847.tif 000043
【図４１】
2017055847.tif 000044
【図４２（ａ）】
2017055847.tif 000045
【図４２（ｂ）】
2017055847.tif 000046
【図４３】
2017055847.tif 000047
【図４４】
2017055847.tif 000048
【図４５】
2017055847.tif 000049
【図４６】
2017055847.tif 000050