(57)【要約】【課題】ユーザがログインする際に所望のオブジェクトを購入できる街づくりのゲームが提供される。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザのログインを判定するステップと、前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、前記ユーザの選択を受け付けるステップと、を実行させる。 【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザにログイン時の特典を付与するゲームプログラムであって、
ユーザのログインを判定するステップと、
前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、
前記提示された特典オブジェクトの中から前記ユーザの選択を受け付けるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ログインを判定するステップは、日次１回目のタイミングで実行される、請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定のセットの特典オブジェクトは、抽選により特定される、請求項１〜２のいずれかのゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ユーザのユーザ情報に応じて特定される、請求項３のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定のセットの特典オブジェクトは、２つ以上の価格帯で提示される、請求項１〜４のいずれかのゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ログイン時に購入可能である、請求項１〜５のいずれかのゲームプログラム。
【請求項７】
前記所望のオブジェクトの選択は、前記ユーザがゲーム内通貨を使用して購入することを含む、請求項１〜６のいずれかのゲームプログラム。
【請求項８】
前記ユーザの選択がなされなかった場合は、所定の特典オブジェクトをユーザに付与するステップを実行させる、請求項１のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ログイン時に1回実行できる抽選を開始するための抽選アイコンが表示され、抽選アイコンをタッチ操作すると、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選が可能になる点が記載されている。（図６）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９８５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、ログイン時に１回実行できる抽選について記載されているが、その抽選の結果によって付与されるアイテムは所定の確率で決定され、そのアイテムをユーザが選択することはできない。
【０００５】
本発明は、ログイン時に提示される所定のオブジェクト（アイテム）からユーザが所望のオブジェクトを選択できる街づくりのゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザのログインを判定するステップと、前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、前記ユーザの選択を受け付けるステップと、を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ログイン時に提示される特典オブジェクトの中からユーザが選択して購入することができる街づくりのゲームが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のログイン時の特典オブジェクトの提示セットを示す図である。
【図５】本実施形態のログイン時の特典オブジェクトの選択を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図７】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図９】本実施形態のプレイ履歴管理テーブルの一例を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザにログイン時の特典を付与するゲームプログラムであって、
ユーザのログインを判定するステップと、
前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、
前記提示された特典オブジェクトの中から前記ユーザの選択を受け付けるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ログイン時に提示される特典オブジェクトの中からユーザが選択して購入することができる街づくりのゲームを提供することができる。
（項目２）
前記ログインを判定するステップは、日次１回目のタイミングで実行される、項目１のゲームプログラム。
（項目３）
前記所定のセットの特典オブジェクトは、抽選により特定される、項目１〜２のいずれかのゲームプログラム。
（項目４）
前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ユーザのユーザ情報に応じて特定される、項目３のゲームプログラム。
（項目５）
前記所定のセットの特典オブジェクトは、２つ以上の価格帯で提示される、項目１〜４のいずれかのゲームプログラム。
（項目６）
前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ログイン時に購入可能である、項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
（項目７）
前記所望のオブジェクトの選択は、前記ユーザがゲーム内通貨を使用して購入することを含む、項目１〜６のいずれかのゲームプログラム。
（項目８）
前記ユーザの選択がなされなかった場合は、所定の特典オブジェクトをユーザに付与するステップを実行させる、項目１のゲームプログラム。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景を含んで構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、各種ゲーム内アイテムを含む。
【００１３】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する何らかの作用（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１４】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報をユーザ端末１００に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０はユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物やアタッカー等）に関する情報を受信する。また、通信部１４０はユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ２００に送信する。
【００１５】
制御部１１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され、制御部１１０に実行される。制御部１１０は、当該プログラムによって、ログイン判定部１１１、端末提示部１１２、選択受付部１１３、画像生成部１１４として機能し得る。なお、記憶部上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１６】
ログイン判定部１１１は、ユーザのゲームへのログインの有無を判定する。ログイン判定部１１１は、所定期間内において、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、ログインがなされているかどうかの結果を表示部１３２等の必要な要素に出力する。例えば、ログイン判定部は、ゲームユーザがその日初めて当該ゲームにログインしたことを判定することができる。また、ログイン判定部は、ゲームユーザが週次、月次、又は特定シーズンに初めてログインしたことを判定してもよい。
【００１７】
端末提示部１１２は、ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示する。例えば、端末提示部１１２は、或るユーザのログインが判定されると、ゲームプログラムが無料の抽選を開始し、ユーザに対して３つの特典オブジェクトからなるセットを表示部１３２に出力して提示する。例えば、図４に示すように、３つの特典オブジェクトは、低価格帯（例えば１乃至９ダイヤ相当のオブジェクト）、中価格帯（例えば１０乃至９９ダイヤ相当のオブジェクト）及び高価格（例えば１００ダイヤ以上相当のオブジェクト）からなる特典オブジェクトのセットである。所定セットの特典オブジェクトは、ユーザのこれまでのプレイ履歴等に応じて特定することもできる。例えば、記憶部１２０に記憶されているユーザ情報（ユーザ管理テーブル）を参照し、ユーザの保有オブジェクトや保有ダイヤの数に応じて特典オブジェクトを決定することができる。例えば、ユーザがすでに保有している保有オブジェクトと重複しないように、特典オブジェクトを提示することができる。図４では、３つのセットの特典オブジェクトを例示したが、これに限定されず、２つ、４つでもよいことは言うまでもない。
【００１８】
また、例えば、図９に示すように、ユーザのプレイ履歴情報（プレイ履歴管理テーブルに記録された情報）の中から連続ログイン日数、1日当たりの平均課金等に応じて特典オブジェクトを決定することもできる。例えば、連続ログイン日数が１０日を超えた場合には、1日当たりの平均課金の価格帯（例えば、２００ダイヤ）と、平均課金と最大課金との中間程度の価格帯（例えば、３００ダイヤ）と、最大課金の価格帯（例えば、５００ダイヤ）の３つからなるセットの特典オブジェクトを提示することができる。なお、ここでは課金の平均値を用いたが、これに代わって、又はこれとともに最頻値や中央値を用いることもできる。これにより、ユーザのプレイ履歴に基づいた、ユーザの欲するような特典オブジェクトの選択肢を適切に提示することができる。また、ログイン頻度が特典オブジェクトの端末提示に影響を及ぼすこともできる。例えば、毎日連続して購入していくと、よりレアリティの高い特典オブジェクトが選定されやすくなる。更にまた、次回以降のログイン特典オブジェクトが見られるように端末提示することもできる。これにより、ユーザにとっては、翌日乃至は翌々日のログインをすることが楽しみになり、ユーザの連続ログイン日数を促進することができる。
【００１９】
選択受付部１１３は、入力部１３１を介してユーザの選択を受け付ける。すなわち、選択受付部１１３は、ユーザが所望の特典オブジェクトを選択し購入する機能を有する。例えば、図５に示すように、ユーザは提示された特典オブジェクトの中から、中価格帯である２０ダイヤのオブジェクトを選択し購入することができる。これらの特典オブジェクトは、この抽選（ログインボーナスセール）でしか入手できない特典とすることができ、こうしてユーザのログイン意欲を向上させることができる。他方、ユーザにとって不要な特典オブジェクトについては、購入しなくともよいという利点がある。
【００２０】
選択受付部１１３は、ユーザが提示された特典オブジェクトを選択しなかった場合においても（所定セットの中にユーザが所望する特典オブジェクトがなかった場合）、ユーザに所定の特典を付与することとしてもよい。その場合は、抽選により所定の確率で無料の特典オブジェクトをユーザに付与してもよい。
【００２１】
画像生成部１１４は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する作用に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１４は選択受付部１１２による選択に応じて表示画像を更新する。
【００２２】
図６は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２４０と、制御装置２１０と、記憶装置２２０と、入力装置２３１と、出力装置２３２と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的電子的に接続されている。
【００２３】
制御装置２１０は、ＣＰＵやＭＰＵ、ＧＰＵ等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御装置２１０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信装置２４０は制御装置２１０の制御によりゲームサーバ２００とネットワーク２との接続を確立する。記憶装置２２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御装置２１０は、記憶装置２２０に格納される各種プログラムを適宜のメモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御装置２１０は、当該プログラムによって、受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、計測部２１４、サーバ判定部２１５、報酬計算部２１６、送信部２１７として機能し得る。
【００２４】
記憶装置２２０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される。また、ユーザ管理テーブル３００等のユーザ情報や、オブジェクト管理テーブル３１０等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００２５】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２４０を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。受信部２１１は、記憶装置２２０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２１３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００２６】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２２０に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、受信部２１１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部２１２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２１３は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００２７】
ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部２１３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて記憶する。また、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００２８】
計測部２１４は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１４は、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。
【００２９】
サーバ判定部２１５は、サーバ処理部２１２からの判定要求に基づいて、記憶装置２２０に記憶されたユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部２１５は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Ｐといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインＣ１等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素を加味してもよい。
【００３０】
報酬計算部２１６は、サーバ判定部２１５における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部２１６は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。また、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに所定のゲームポイントを付与するようにしてもよい。
【００３１】
送信部２１７は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００３２】
入力装置２３１はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２３２は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３３】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００３４】
図７に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲーム内価値と、各ユーザが保有する建物やアタッカー等オブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０やプレイ履歴管理テーブル３２０等で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００３５】
本発明の一実施形態によれば、ユーザ情報が特典オブジェクトの選定に影響を及ぼすこともできる。例えば、ユーザがすでに所有しているオブジェクト（建物）は特典オブジェクトとして端末に提示しないこともできる。また、例えば、「マンション」と「商店」のように、ユーザが所持しているオブジェクト（建物）と相性の良い特典オブジェクトを端末に提示することもできる。こうした相性の良さはオブジェクト管理テーブルによって関連付けられてもよい。
【００３６】
図８に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各建物オブジェクトには、オブジェクトの属性（種類）、保有人口や生産されるコインやアイテムといった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各建物オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。また、本実施形態においては、他のユーザのホームゲーム空間で使用可能な各種アタッカーオブジェクトが、当該ユーザのホームゲーム空間における建物オブジェクトから取得される。さらに、各建物オブジェクトには体力値としてのＨＰが設定されている。体力値は、アタッカーオブジェクトから影響を受けた際に所定時間毎に減算され、一定値を下回った場合には上記の各種能力が発揮不可能な状態に変化される。
【００３７】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００３８】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御装置、２２０…記憶装置、２４０…通信装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０…プレイ履歴管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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