(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームシステムにアクセスする動機付けをユーザに与えることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム処理実行手段１１０は、ユーザ識別情報に対応するゲームデータを、他のユーザ識別情報に対応するゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応する複数のゲームデータのうちから選択してゲーム処理を実行する。判定手段１２０は、ユーザ識別情報に対応するゲームデータが利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に対応するゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定する。報酬関連付け手段１３０は、実行履歴が所定条件を満足する状態になった後で、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置からのアクセスがあった場合に、ユーザ識別情報に報酬を関連付ける。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択して当該ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定手段は、前記報酬関連付け手段による前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けが行われた後において、当該関連付けが行われた後の前記実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定し、
前記報酬関連付け手段は、前記関連付けが行われた後の前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記端末装置からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けを新たに行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記所定条件は、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行回数が所定の複数回数以上になったか否かの条件であり、
前記報酬関連付け手段は、前記実行回数が前記所定の複数回数以上になった後で、前記端末装置からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付ける、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定手段は、前記報酬関連付け手段による前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けが行われた後において、当該関連付けが行われた後の前記実行回数が所定の複数回数以上になったか否かを判定し、
前記報酬関連付け手段は、前記関連付けが行われた後の前記実行回数が前記所定の複数回数以上になった後で、前記端末装置からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けを新たに行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記報酬関連付け手段は、前記実行回数が前記所定の複数回数よりも多い場合に、前記ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理のうちの、最近の前記所定の複数回数のゲーム処理の実行結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に関連付ける報酬を決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理実行手段は、前記複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちで、前記実行履歴が前記所定条件を満足していないゲームデータを、前記実行履歴が前記所定条件を満足しているゲームデータよりも優先的に前記利用対象として選択する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理実行手段は、前記ユーザ識別情報と複数のゲームデータが関連付けられている場合に、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザによって当該複数のゲームデータのうちから予め選択されたゲームデータを、前記利用対象として選択可能なゲームデータとして設定し、前記ユーザによって当該複数のゲームデータのうちから予め選択されなかったゲームデータを、前記利用対象として選択可能なゲームデータとして設定することを制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択されて当該ゲーム処理が実行されるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置において、
前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かの判定結果を取得する手段と、
前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項８に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【０００２】
ユーザのゲームデータと、他のユーザのゲームデータとに基づいてゲーム処理（例えば対戦ゲーム処理等）を実行するゲームシステムが知られている。例えば、ユーザのサッカーチームデータと、他のユーザのサッカーチームデータとに基づいてサッカーの試合を実行するゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームシステムでは、ゲームシステムによって提供されるゲームを継続的にプレイするようにユーザに促すべく、ゲームシステムにアクセスする動機付けをユーザに与える仕組みを実現する必要がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームシステムにアクセスする動機付けをユーザに与えることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択して当該ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択されて当該ゲーム処理が実行されるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置において、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かの判定結果を取得する手段と、前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】スカッド一覧画面画像の一例を示す図である。
【図３】スカッド編成画面画像の一例を示す図である。
【図４】報酬画面画像の一例を示す図である。
【図５】ポイントテーブルの一例を示す図である。
【図６】スカッドテーブルの一例を示す図である。
【図７】対戦実行履歴テーブルの一例を示す図である。
【図８】報酬付与管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ装置１０と複数の端末装置３０−１，・・・，３０−Ｎとを含む。サーバ装置１０と複数の端末装置３０−１，・・・，３０−Ｎの各々とはネットワークＮに接続されており、サーバ装置１０と複数の端末装置３０−１，・・・，３０−Ｎの各々との間で相互にデータ通信が可能である。なお以下では、端末装置３０−１，・・・，３０−Ｎを総称して「端末装置３０」と記載する。
【００１１】
サーバ装置１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部１３は光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１２】
なお、サーバ装置１０はデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はサーバ装置１０内に構築されていてもよいし、サーバ装置１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１３】
端末装置３０は、ユーザが操作するコンピュータである。具体的には、端末装置３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、端末装置３０は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
【００１４】
図１に示すように、端末装置３０は制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、通信部３４、操作部３５、表示部３６、及び音声出力部３７を含む。制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４は、サーバ装置１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。
【００１５】
操作部３５は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３５は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３５は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３６は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部３７は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。なお、操作部３５、表示部３６、及び音声出力部３７は、端末装置３０自体に設けられていてもよいし、端末装置３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１６】
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ装置１０又は端末装置３０に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部１３又は３３によって読み出されて、記憶部１２又は３２に記憶される。光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がサーバ装置１０又は端末装置３０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ装置１０又は端末装置３０に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ装置１０又は端末装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００１７】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ユーザのゲームデータを、他のユーザのゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザの各々の複数のゲームデータのうちから選択して当該ゲーム処理を実行する。例えば、ゲームシステム１では、ユーザのゲームデータを、他のユーザのゲームデータの対戦相手として、複数のユーザの各々の複数のゲームデータのうちから選択して対戦ゲーム処理を実行する。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例としてサッカーゲームについて説明する。
【００１８】
本実施形態におけるサッカーゲームでは、サッカーの選手を示すゲームキャラクタである選手キャラクタがユーザに付与される。
【００１９】
例えば、ユーザは所定のゲームアイテム又はポイントを使用することによって選手キャラクタの探索をスカウトに行わせることができ、スカウトによって発見された選手キャラクタがユーザに付与される。
【００２０】
なお、選手キャラクタの入手方法はこれに限られず、種々の方法を採用することが可能である。例えば、ユーザが所定のゲームアイテム又はポイントを使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができるようにし、抽選で選出された選手キャラクタがユーザに付与されるようにしてもよい。また例えば、ユーザのゲームの進捗状況に応じて、選手キャラクタがユーザに付与されるようにしてもよいし、何らかに対する報酬として、選手キャラクタがユーザに付与されるようにしてもよい。
【００２１】
また本実施形態におけるサッカーゲームでは、ユーザは、上記のようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを用いてスカッド（squad）を編成する。例えば、スカッドは、監督キャラクタと、試合を行う際のスターティングメンバーである１１名の選手キャラクタと、交代用メンバーである所定人数（例えば７名）の選手キャラクタとを含んで構成される。なお、監督キャラクタも選手キャラクタと同様にしてユーザに付与されるようになっており、ユーザは、収集した監督キャラクタをスカッドに設定することが可能である。スカッドに設定された監督キャラクタによって、スカッドで採用することが可能な戦術（例えばフォーメーション又は作戦）が決まるようになっている。ただし、監督キャラクタは必須のものではなく、監督キャラクタをユーザに付与しないようにしてもよい。また、「スカッド」は「チーム」、「グループ」、「デッキ」等と言い換えることもできる。
【００２２】
図２及び図３は、スカッドの編成を行うために端末装置３０の表示部３６に表示される画面画像の一例を示す。図２はスカッド一覧画面画像の一例を示す。スカッド一覧画面画像Ｇ１０はユーザによって編成されたスカッドの一覧を示す。本実施形態におけるサッカーゲームでは、一人のユーザが複数のスカッドを編成して登録しておくことが可能である。図２は、４つのスカッドＳＱ１，ＳＱ２，ＳＱ３，ＳＱ４が登録された状態を示している。
【００２３】
図２に示すように、スカッド一覧画面画像Ｇ１０には処理オブジェクトＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１３，Ｐ１４，Ｐ１５が表示される。「処理オブジェクト」は、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。
【００２４】
処理オブジェクトＰ１１には、スカッドを新たに作成するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１１を選択すると、新たなスカッドを編成（作成）するためのスカッド編成画面画像が表示される。
【００２５】
処理オブジェクトＰ１２はスカッドＳＱ１に対応しており、スカッドＳＱ１に関する情報が処理オブジェクトＰ１２に表示されている。具体的には、スカッドＳＱ１の監督キャラクタ、フォーメーション、及びパラメータ（チームスピリット及びチーム力）が表示されている。
【００２６】
なお、チームスピリットパラメータは、スカッドのメンバーである監督キャラクタと選手キャラクタとの相性の良さや、選手キャラクタ同士の相性の良さを表す。例えば、監督キャラクタと選手キャラクタとの相性や、選手キャラクタ同士の相性が良いほど、チームスピリットパラメータの値が高くなり、スカッドの連携が良くなる。
【００２７】
チーム力パラメータはスカッドの強さを示す。チーム力パラメータはチーム力値とチーム力レベルとを含む。図２の処理オブジェクトＰ１２の場合、「９５８」がチーム力値に相当し、「Ｌｖ．１」がチーム力レベルに相当する。例えば、チーム力値は、スカッドのメンバーである各選手キャラクタの能力が高いほど高くなる。本実施形態におけるサッカーゲームでは、各種能力パラメータ（例えば、パス能力パラメータ、ドリブル能力パラメータ、シュート能力パラメータ、又はディフェンス能力パラメータ等）が各選手キャラクタに設定されており、スカッドのメンバーである選手キャラクタの能力パラメータに基づいて所定の演算処理を実行することによってチーム力値が算出される。チーム力値はスカッドの絶対的な強さを示す。一方、チーム力レベルは、対戦に勝利することによって上がり、勝利できなかったことによって下がる。チーム力レベルはスカッドの相対的な強さを示す。
【００２８】
処理オブジェクトＰ１２には、スカッドＳＱ１を変更するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１２を選択すると、スカッドＳＱ１を編成（変更）するためのスカッド編成画面画像が表示される。
【００２９】
処理オブジェクトＰ１３，Ｐ１４，Ｐ１５はそれぞれスカッドＳＱ２，ＳＱ３，ＳＱ４に対応しており、スカッドＳＱ２，ＳＱ３，ＳＱ４に関する情報がそれぞれ処理オブジェクトＰ１３，Ｐ１４，Ｐ１５に表示されている。処理オブジェクトＰ１３，Ｐ１４，Ｐ１５には、それぞれ、スカッドＳＱ２，ＳＱ３，ＳＱ４を編成（変更）するための処理が関連付けられている。
【００３０】
図３はスカッド編成画面画像の一例を示す。図３は、スカッド一覧画面画像Ｇ１０の処理オブジェクトＰ１２が選択された場合、すなわち、スカッドＳＱ１が選択された場合のスカッド編成画面画像Ｇ２０を示している。
【００３１】
スカッド編成画面画像Ｇ２０の領域Ａ２１には、スカッドに関するパラメータ（チームスピリット及びチーム力）が表示される。
【００３２】
領域Ａ２２には、スカッドに設定された監督キャラクタが表示される。領域Ａ２３には、スカッドのメンバーのうち、スターティングメンバーの１１名の選手キャラクタがサッカーのフィールドを示す画像上に表示される。また領域Ａ２３には、スカッドで採用されているフォーメーションが表示される。すなわち、領域Ａ２３では、スカッドで採用されているフォーメーションの各ポジションに選手キャラクタが割り当てられている。図３に示す例では、「４−２−１−３」がスカッドのフォーメーションとして選択されており、１１名の選手キャラクタＣ１〜Ｃ１１がスターティングメンバーとして各ポジションに割り当てられている。領域Ａ２４には、スカッドのメンバーのうち、交代用メンバーである選手キャラクタが表示される。図３に示す例では、７名の選手キャラクタＣ１２〜Ｃ１８が交代用メンバーとして設定されている。図３では省略しているが、領域Ａ２２，Ａ２３，Ａ２４には監督キャラクタや選手キャラクタの顔画像を表示するようにしてもよい。
【００３３】
領域Ａ２５には、スカッドのトータルコストが表示される。本実施形態におけるサッカーゲームでは各選手キャラクタにコストパラメータが設定されている。コストパラメータは、選手キャラクタをスカッドのメンバーとして設定するために必要なコストを示す。ユーザは、スカッドのメンバーである選手キャラクタのコストの合計値が上限値を超えないようにして、スカッドのメンバーとする選手キャラクタを選択する必要がある。図３に示す例では、上記合計値が「１０３」になっており、上限値が「１５０」になっている。
【００３４】
なお、上記合計値が上限値を超えることを禁止するようにしてもよいし、上記合計値が上限値を超えることを禁止せずに、上記合計値が上限値を超えた場合にスカッドにとって不利な効果が生じるようにしてもよい。例えば、上記合計値が上限値を超えた場合には、スカッドの強さが下がるようにしてもよい。具体的には、チームスピリットパラメータの値を下げることによって、スカッドの連携が悪くなるようにしてもよい。
【００３５】
領域Ａ２６には、監督キャラクタ又は選手キャラクタに関する情報が表示される。図３に示す例では、監督キャラクタＭ１に関する情報が表示されているが、例えば、ユーザが選手キャラクタＣ１０を指定すると、選手キャラクタＣ１０に関する情報が領域Ａ２６に表示される。この場合、例えば、選手キャラクタＣ１０の各種能力パラメータ（例えば、パス能力パラメータ、ドリブル能力パラメータ、シュート能力パラメータ、又はディフェンス能力パラメータ等）、又は得意ポジション等が領域Ａ２６に表示される。
【００３６】
スカッド編成画面画像Ｇ２０において、ユーザはスカッドの監督キャラクタを選択したり、スターティングメンバー又は交代用メンバーの選手キャラクタを選択したり、フォーメーションを選択したりすることによって、スカッドを編成する。なお、スカッド編成画面画像Ｇ２０で選択可能な事項はこれらに限られず、例えば、スカッドで採用する作戦（例えば中央突破又はサイド攻撃等）等も選択できるようにしてもよい。
【００３７】
本実施形態におけるサッカーゲームでは、ユーザは、上記のようにして編成したスカッドを用いてコンピュータ（ＣＰＵ）と対戦することが可能である。
【００３８】
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、他のユーザがコンピュータを対戦相手として対戦する際に、ユーザのスカッドがコンピュータ側のスカッドとして利用される場合がある。例えば、ユーザＵ１のスカッドは、他のユーザＵ２がコンピュータと対戦する際にコンピュータ側のスカッドとして自動的に選択されて利用される場合がある。この場合、ユーザＵ２のスカッドとコンピュータ側のスカッド（ユーザＵ１のスカッド）との対戦が実行されることになる。
【００３９】
この対戦自体は公知の種々の態様で実行されるようにすればよく、例えば、ユーザＵ２が選手キャラクタを操作するような態様としてもよいし、ユーザＵ２が監督の立場で試合を見ながら選手キャラクタに大まかな指示を与えることにより選手キャラクタが行動するような態様としてもよいし、ユーザＵ２が事前に設定した情報（作戦等）に基づいて選手キャラクタが全てコンピュータの制御により行動するような態様としてもよい。
【００４０】
なお、ユーザＵ１は、他のユーザがコンピュータと対戦する場合にコンピュータ側のスカッドとして選択され得るスカッド（すなわち他のユーザの対戦相手のスカッドとして選択され得るスカッド：選択候補スカッド）を、自らが編成した複数のスカッドのうちから予め設定しておくことができる。例えば、図２に示す例では、マークＭ１６がスカッドＳＱ１（処理オブジェクトＰ１２）に関連付けて表示されている。このマークＭ１６は、スカッドＳＱ１が選択候補スカッドとして設定されていることを示している。なお、一つのスカッドのみを選択候補スカッドとして設定できるようにしてもよいし、複数のスカッドを選択候補スカッドとして設定できるようにしてもよい。
【００４１】
さらに、本実施形態におけるサッカーゲームでは、例えば、「ユーザＵ１のスカッドが、他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドとして選択された対戦」の実行回数が基準回数以上になった後で、ユーザＵ１がゲームシステム１にアクセスすると、ユーザＵ１に報酬を付与される。なお、以下では、基準回数が「１０回」であることとして説明する。
【００４２】
図４は、上記対戦の実行回数が１０回以上になった後で、ユーザＵ１がゲームシステム１にアクセスした場合にユーザＵ１の端末装置３０の表示部３６に表示される報酬画面画像の一例を示す。
【００４３】
図４に示すように、報酬画面画像Ｇ３０の領域Ａ３１には、「ユーザＵ１のスカッドが、他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドとして選択された対戦」のうち、最近１０回の対戦の結果が表示される。図４に示す例は、ユーザＵ１のスカッドが、他のユーザＵ２，Ｕ３，Ｕ４，Ｕ５，Ｕ６，Ｕ７，Ｕ８，Ｕ９，Ｕ１０，Ｕ１１の各々がコンピュータと対戦した際にコンピュータ側のスカッドとして選択されて利用されたことを示している。また、これらの対戦におけるユーザＵ１のスカッドの勝敗が「６勝０分４敗」であったことを示している。
【００４４】
また、報酬画面画像Ｇ３０の領域Ａ３２には、ユーザＵ１に付与される報酬が表示される。図４に示す例は、ゲームで使用可能なポイント：１６００ポイントが報酬としてユーザＵ１に付与されることを示している。このポイントは、例えば、選手キャラクタ、監督キャラクタ、又はゲームアイテムを入手したり、選手キャラクタの能力を向上させたりするために使用することができるものである。
【００４５】
この際、ユーザＵ１に付与されるポイントの量は、領域Ａ３２に表示される最近１０回の対戦の結果に基づいて決定される。例えば、ユーザＵ１のスカッドの勝利数が多いほど、ユーザＵ１に付与されるポイントの量が多くなる。
【００４６】
上記のようにしてユーザＵ１に報酬が付与されるごとに、上記対戦の実行回数は０回にリセットされる。そして、再び、上記対戦の実行回数が１０回以上になった後で、ユーザＵ１がゲームシステム１にアクセスすると、ユーザＵ１に報酬が付与される。
【００４７】
なお、報酬はポイントに限られない。例えば、選手キャラクタ又は監督キャラクタが報酬としてユーザＵ１に付与されるようにしてもよい。また例えば、ゲームアイテムが報酬としてユーザＵ１に付与されるようにしてもよい。なお、選手キャラクタ、監督キャラクタ、又はゲームアイテムを報酬として付与する場合には、最近１０回の対戦におけるユーザＵ１のスカッドの勝利数が多いほど、ユーザＵ１に付与される選手キャラクタ、監督キャラクタ、又はゲームアイテムの能力、性能、又は希少度が高くなるようにすればよい。
【００４８】
以上のように、ゲームシステム１では、「ユーザＵ１のスカッドデータが、他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータとして選択された対戦」の実行回数が１０回以上になった後で、ユーザＵ１がゲームシステムにアクセスすると、ユーザＵ１にポイントが付与される。このため、ゲームシステム１にアクセスする動機付けをユーザＵ１に与えることが可能になる。すなわち、ポイントを得ようとするユーザＵ１に対して、ポイントを得られたかどうかを確認するためにゲームシステム１にアクセスする動機付けを与えることが可能になる。
【００４９】
［３．データの構成］以下、上記に説明した機能を実現するために必要なデータの一例を示す。これらのデータは例えばデータベース１５に記憶される。
【００５０】
図５はポイントテーブルの一例を示す。ポイントテーブルＴＢＬ１０１は、各ユーザの保有しているポイントを示すデータである。なお、「ユーザの保有しているポイント」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるポイントである。
【００５１】
図５に示すように、ポイントテーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」及び「ポイント」フィールドを含んでおり、ポイントテーブルＴＢＬ１０１では、ポイントがユーザＩＤと関連付けられている。「ユーザＩＤ」フィールドはユーザを一意に識別する情報を示す。「ポイント」フィールドはユーザの保有しているポイントの量を示す。
【００５２】
図６はスカッドテーブルの一例を示す。スカッドテーブルＴＢＬ１０２は、各ユーザが編成したスカッドの一覧を示すデータである。
【００５３】
図６に示すように、スカッドテーブルＴＢＬ１０２は「ユーザＩＤ」、「スカッドＩＤ」、「スカッドデータ」、及び「選択候補フラグ」フィールドを含んでおり、スカッドテーブルＴＢＬ１０２では、スカッドがユーザＩＤと関連付けられている。「ユーザＩＤ」フィールドはポイントテーブルＴＢＬ１０１の「ユーザ」フィールドと同様である。
【００５４】
「スカッドＩＤ」フィールドは、ユーザによって編成されたスカッドを一意に識別する情報を示す。「スカッドデータ」フィールドは、ユーザによって編成されたスカッドのデータを示す。例えば、スカッドデータは下記のデータを含む。
（ａ）チームスピリットパラメータ
（ｂ）チーム力パラメータ
（ｃ）トータルコストパラメータ
（ｄ）スカッドに設定された監督キャラクタに関するデータ
（ｅ）スカッドにスターティングメンバー及び交代用メンバーとして設定された選手キャラクタに関するデータ（能力パラメータやポジション等）
（ｆ）スカッドで採用されているフォーメーションに関するデータ
（ｇ）スカッドで採用されている作戦に関するデータ
【００５５】
「選択候補フラグ」フィールドは、スカッドが選択候補スカッドとして選択されているか否かを示す。先述の通り、「選択候補スカッド」とは、他のユーザがコンピュータと対戦する際にコンピュータ側のスカッドとして選択され得るスカッドである。例えば、値「０」又は「１」が「選択候補フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、スカッドが選択候補スカッドとして選択されていないことを示し、値「１」は、スカッドが選択候補スカッドとして選択されていることを示す。
【００５６】
図７は対戦実行履歴テーブルの一例を示す。対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３は、各ユーザとコンピュータとの対戦の実行履歴を示すデータである。図７に示すように、対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３は「対戦ＩＤ」、「ユーザＩＤ」、「利用スカッド」、「対戦相手スカッド」、「対戦日時」、「対戦結果」、及び「カウント対象フラグ」フィールドを含む。
【００５７】
「対戦ＩＤ」フィールドは、各対戦を一意に識別する情報を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、コンピュータと対戦したユーザのユーザＩＤを示す。「利用スカッド」フィールドは、ユーザがコンピュータと対戦する際に利用したスカッドのスカッドＩＤを示す。
【００５８】
「対戦相手スカッド」フィールドは、ユーザがコンピュータと対戦した際にコンピュータ側のスカッドとして利用されたスカッドを示す。「対戦相手スカッド」フィールドは、サブフィールドとして、「ユーザ」及び「スカッド」フィールドを含む。これらのサブフィールドは、どのユーザのどのスカッドがコンピュータ側のスカッドとして利用されたのかを示す。「ユーザ」及び「スカッド」フィールドがそれぞれ「Ｕ１」及び「ＳＱ１」である場合、ユーザＵ１のスカッドＳＱ１がコンピュータ側のスカッドとして利用されたことを示す。
【００５９】
「対戦日時」フィールドは、ユーザがコンピュータと対戦した日時（例えば、対戦開始日時又は対戦終了日時）を示す。「対戦結果」フィールドは、ユーザとコンピュータとの対戦結果を示す。「対戦結果」フィールドは、サブフィールドとして、「勝敗フラグ」及び「スコア」フィールドを含む。これらのサブフィールドは対戦の勝敗及びスコアを示す。例えば、値「０」，「１」，又は「２」が「勝敗フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、ユーザが勝利したことを示す。値「１」は、コンピュータが勝利したことを示す。値「２」は、ユーザとコンピュータとが引き分けたことを示す。また、ユーザの得点とコンピュータの得点とが「スコア」フィールドに格納される。例えば、「０−１」が「スコア」フィールドに登録されている場合、左側の数字（０）はユーザの得点を示し、右側の数字（１）はコンピュータの得点を示す。
【００６０】
図７に示す例の場合、一番上のレコード、すなわち、対戦ＩＤが「Ｔ１」であるレコードは、ユーザＵ１２がスカッドＳＱ３９を利用してコンピュータと対戦したことを示している。また、この対戦の際、コンピュータ側のスカッドとして、ユーザＵ１のスカッドＳＱ１が利用されたことを示している。そして、ユーザＵ１２及びコンピュータの得点がそれぞれ「０点」及び「３点」であり、コンピュータが勝利したことを示している。すなわち、コンピュータ側のスカッドとして利用されたユーザＵ１のスカッドＳＱ１がユーザＵ１２のスカッドＳＱ３９に勝利したことを示している。
【００６１】
「カウント対象フラグ」フィールドは、「ユーザのスカッドが、他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドとして選択された対戦」の実行回数をカウントする場合のカウント対象であるか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「カウント対象フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、カウント対象でないことを示し、値「１」は、カウント対象であることを示す。
【００６２】
ユーザとコンピュータとの対戦が実行されるごとに、その対戦結果を示すレコードが対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３に追加される。
【００６３】
図８は報酬付与管理テーブルの一例を示す。報酬付与管理テーブルＴＢＬ１０４は、各ユーザに報酬を付与するか否かを判断するために用いられる。図８に示すように、報酬付与管理テーブルＴＢＬ１０４は「ユーザＩＤ」、「対戦実行回数」、及び「前回報酬付与日時」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドはポイントテーブルＴＢＬ１０１の「ユーザ」フィールドと同様である。
【００６４】
「対戦実行回数」フィールドは、「ユーザのスカッドが、他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドとして選択された対戦」の実行回数を示す。言い換えれば、「対戦実行回数」フィールドは、ユーザのスカッドが、他のユーザとコンピュータとの対戦でコンピュータ側のスカッドとして選択された回数を示す。なお、「ユーザのスカッドが、他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドとして選択された対戦」が実行されるごとに、「対戦実行回数」フィールドの値に１加算される。言い換えれば、ユーザのスカッドが、他のユーザとコンピュータとの対戦でコンピュータ側のスカッドとして選択されるごとに、「対戦実行回数」フィールドの値に１加算される。
【００６５】
「前回報酬付与日時」フィールドは、上記対戦の実行回数が基準回数以上になったことに起因する報酬がユーザに付与された前回日時を示す。
【００６６】
［４．機能ブロック］次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図９はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。図９に示すように、ゲームシステム１はゲーム処理実行部１１０、判定部１２０、及び報酬関連付け部１３０を含む。
【００６７】
［４−１］ゲーム処理実行部１１０は、サーバ装置１０の制御部１１又は端末装置３０の制御部３１によって実現される。ゲーム処理実行部１１０は、サーバ装置１０の制御部１１又は端末装置３０の制御部３１とが協働することによって実現されるようにしてもよい。
【００６８】
ゲーム処理実行部１１０は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択して当該ゲーム処理を実行する。
【００６９】
ここで、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。
【００７０】
先述したサッカーゲームの例の場合、スカッドテーブルＴＢＬ１０２に記憶されるユーザＩＤが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。
【００７１】
また、「ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータ」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶されたゲームデータである。
【００７２】
また、「ゲームデータ」とは、ゲーム処理の実行の基礎として利用されるデータである。言い換えれば、「ゲームデータ」とは、ゲーム処理の結果に影響を及ぼすデータである。例えば、「ゲームデータ」は、１又は複数のゲームオブジェクトに関するデータを含む。
【００７３】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームで利用される対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテムが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、ゲームキャラクタやゲームアイテムは、表示装置に表示されるゲーム画面でゲームカードの形式で表されるものであってもよい。
【００７４】
「ゲームオブジェクトに関するデータ」には、例えば、ゲームオブジェクトの名称に関するデータ、ゲームオブジェクトの外見に関するデータ、ゲームオブジェクトパラメータに関するデータ等のデータが含まれる。例えば、個々のゲームオブジェクトには複数のゲームオブジェクトパラメータが設定され、ゲームオブジェクトに関するデータには、これら複数のゲームオブジェクトパラメータに関するデータが含まれる。ゲーム処理は、個々のゲームオブジェクトに設定された複数のゲームオブジェクトパラメータに基づいて実行される。ゲームオブジェクトに設定された複数のゲームオブジェクトパラメータはゲーム処理の結果に影響を及ぼす。
【００７５】
「ゲームオブジェクトパラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能を示すデータである。例えば、「ゲームオブジェクトパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示すデータである。ゲームオブジェクトがサッカー選手を示すゲームキャラクタである場合、ゲームキャラクタのパス、ドリブル、シュート等の各種能力の高低を示すデータ（例えば能力パラメータ）や、ゲームキャラクタの総合能力の高低を示すデータ（例えばレベル）が「ゲームオブジェクトの性能を示すデータ」の一例に相当する。
【００７６】
「ゲームオブジェクトパラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの状態を示すデータであってもよい。例えば、「ゲームオブジェクトパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示すデータであってもよい。ゲームオブジェクトがサッカー選手を示すゲームキャラクタである場合、ゲームキャラクタの調子の良し悪しを示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。なお、ゲームキャラクタのヒットポイントも「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。また、ゲームオブジェクトの利用回数が制限されている場合であれば、ゲームオブジェクトを利用可能な残り回数を示すデータや、ゲームオブジェクトを利用した回数を示すデータも「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。
【００７７】
「ゲームオブジェクトパラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの役割を示すデータであってもよい。ゲームオブジェクトがサッカー選手を示すゲームキャラクタである場合、ゲームキャラクタが割り当てられたポジションを示すデータが「ゲームオブジェクトの役割を示すデータ」の一例に相当する。
【００７８】
「ゲームオブジェクトパラメータ」は数値データに限られず、数値データ以外のデータであってもよい。
【００７９】
例えば、１又は複数のゲームキャラクタと、他の１又は複数のゲームキャラクタとが対戦するゲームの場合、１又は複数のゲームキャラクタに関するデータが「ゲームデータ」の一例に相当する。サッカーゲーム又は野球ゲームの場合、サッカーチームデータ又は野球チームデータが「ゲームデータ」の一例に相当する。「サッカーチームデータ」には、例えば、サッカーチームに属するゲームキャラクタに関するデータ（能力パラメータ等）や、サッカーチームの戦術（フォーメーションや作戦等）に関するデータ等が含まれる。また、ゲームカードのデッキを用いて対戦するゲームの場合、デッキデータが「ゲームデータ」の一例に相当する。「デッキデータ」には、例えば、デッキに組み込まれている各ゲームカードに関するデータが含まれる。
【００８０】
「他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理」とは、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータに基づいて実行されるゲーム処理である。別の言い方をすれば、上記「ゲーム処理」とは、他のユーザ識別情報によって識別される他のユーザがプレイするゲームのゲーム処理である。
【００８１】
また、「他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象」とは、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用するゲームデータである。言い換えれば、上記「利用対象」とは、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理において、当該他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータとともに利用するゲームデータである。例えば、上記「利用対象」とは、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理において、当該他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータの対戦相手として利用するゲームデータ、又は、当該他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを補助するものとして利用するゲームデータである。
【００８２】
例えば、他のユーザ識別情報によって識別されるユーザが当該他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータに基づいて対戦を行うような対戦ゲーム処理が上記「ゲーム処理」の一例に相当する。
【００８３】
ここで、「対戦ゲーム処理」は、例えば、他のユーザがコンピュータ（ＣＰＵ）と対戦するものである。このような「対戦ゲーム処理」では、例えば、上記「利用対象」として選択されたゲームデータ（ゲームキャラクタ等）が、対戦相手であるコンピュータ側のゲームデータ（対戦相手のゲームキャラクタ等）として利用される。すなわち、「対戦ゲーム処理」では、他のユーザ識別情報によって識別されるユーザが当該他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを用い、コンピュータが上記「利用対象」として選択されたゲームデータを用いて対戦が行われる。
【００８４】
なお、「対戦ゲーム処理」では、上記「利用対象」として選択されたゲームデータ（ゲームキャラクタ等）が、他のユーザを補助するゲームデータ（味方のゲームキャラクタ等）として利用されるようにしてもよい。
【００８５】
また、「対戦ゲーム処理」は、コンピュータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータと、上記「利用対象」として選択されたゲームデータとの両方を用いて自動的に対戦の結果を決定するものであってもよい。あるいは、「対戦ゲーム処理」は、ユーザ同士が対戦するものであってもよい。すなわち、ユーザ同士が自らのユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを用いて対戦を行うようなものであってもよい。つまり、他のユーザ識別情報によって識別される他のユーザが当該他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを用い、対戦相手のユーザが自らのユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータ（利用対象として選択されたゲームデータに相当）を用いて対戦を行うようなものであってもよい。
【００８６】
また、「利用対象として選択する」とは、いずれかのゲームデータを利用対象として自動的に（例えばランダムに）選択することであってもよいし、他のユーザ識別情報によって識別されるユーザの選択操作に従っていずれかのゲームデータを利用対象として選択することであってもよい。また、「ユーザの選択操作に従っていずれかのゲームデータを利用対象として選択する」とは、例えば、ユーザによって選択されたゲームデータを利用対象として選択すること、又は、ユーザによって選択されたユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータを利用対象として選択することである。
【００８７】
先述のサッカーゲームの例の場合、スカッドテーブルＴＢＬ１０２に記憶されるスカッドデータが「ゲームデータ」の一例に相当する。例えば、ユーザＵ１のスカッドデータが、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられたゲームデータの一例に相当する。
【００８８】
また、先述のサッカーゲームの例の場合、他のユーザが自らのスカッドデータを用いてコンピュータと対戦する対戦ゲーム処理（すなわちサッカーの試合処理）が「ゲーム処理」の一例に相当する。また、コンピュータ側のスカッドデータ（すなわち対戦相手のスカッドデータ）として利用されるスカッドデータが「利用対象」の一例に相当する。
【００８９】
このため、先述のサッカーゲームの例の場合、ゲーム処理実行部１１０は、ユーザＵ１のスカッドデータを、他のユーザがコンピュータと対戦する場合のコンピュータ側のスカッドデータ（利用対象）として、複数のユーザのスカッドデータのうちから選択して対戦ゲーム処理を実行する。
【００９０】
例えば、ユーザＵ２がコンピュータと対戦する場合のコンピュータ側のスカッドデータを選択する場合、ゲーム処理実行部１１０は、ユーザＵ２以外のユーザのスカッドデータであって、かつ、ユーザＵ２が利用するスカッドデータのチーム力レベルと同程度のチーム力レベルを有するスカッドデータのうちから、いずれかのスカッドデータをランダムに（乱数に基づいて）選択する。例えば、ユーザＵ１のスカッドデータのチーム力レベルがユーザＵ２が利用するスカッドデータのチーム力レベルと同程度である場合、ユーザＵ１のスカッドデータは、ユーザＵ２がコンピュータと対戦する場合のコンピュータ側のスカッドデータとして選択される可能性がある。
【００９１】
なお、ユーザＵ１のスカッドデータが複数存在している場合（すなわち、ユーザＩＤ「Ｕ１」と複数のスカッドデータが関連付けられている場合）、ゲーム処理実行部１１０は、ユーザＵ１によってそれら複数のスカッドデータのうちから予め選択されたスカッドデータを「他のユーザがコンピュータとして対戦する場合にコンピュータ側のスカッドデータ（利用対象）として選択可能なスカッドデータ」（選択候補スカッド）として設定する。また、ゲーム処理実行部１１０は、ユーザＵ１によってそれら複数のスカッドデータのうちから予め選択されなかったスカッドデータを選択候補スカッドとして設定することを制限する。
【００９２】
例えば、図２や図６に示す状態では、ユーザＵ１によって、ユーザＵ１のスカッドデータＳＱ１〜ＳＱ４のうちから、スカッドデータＳＱ１が選択候補スカッドとして選択されている。このため、ゲーム処理実行部１１０は、スカッドデータＳＱ１を選択候補スカッドとして設定し、スカッドデータＳＱ２〜ＳＱ４を選択候補スカッドとして設定しない。
【００９３】
［４−２］判定部１２０及び報酬関連付け部１３０はサーバ装置１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１によって実現される。
【００９４】
判定部１２０は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定する。また、報酬関連付け部１３０は、上記実行履歴が所定条件を満足する状態になった後で、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置３０からのアクセスがあった場合に、ユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
【００９５】
ここで、「ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴」とは、例えば、「ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが利用対象として選択された、不特定の他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴」である。なお、「ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが利用対象として選択された、特定の他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴」であってもよい。
【００９６】
また、「ゲーム処理の実行履歴」とは、例えば、ゲーム処理の実行回数である。また、「ゲーム処理の実行回数」とは、ゲーム処理が実行された回数であり、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用される利用対象として選択された回数と言い換えることもできる。なお、「ゲーム処理の実行履歴」とは、例えば、ゲーム処理の実行結果であってもよい。例えば、「ゲーム処理」が対戦ゲーム処理である場合、「ゲーム処理の実行履歴」とは、対戦の結果であってもよい。なお、「対戦の結果」とは、例えば、勝敗のことである。必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。得点を競う対戦の場合、得点差も「対戦の結果」に相当する。
【００９７】
また、「所定条件」とは、ユーザ識別情報への報酬の関連付けが行われるために満足されるべき条件である。また、「所定条件」とは、ゲーム処理の実行履歴に関する条件である。例えば、ゲーム処理の実行回数に関する条件が「所定条件」の一例に相当する。具体的には、ゲーム処理の実行回数が所定の複数回数以上になったか否かの条件が「所定条件」の一例に相当する。また例えば、ゲーム処理の実行結果に関する条件も「所定条件」の一例に相当する。具体的には、例えば、「ゲーム処理」が対戦ゲーム処理である場合、勝利回数が所定の複数回数以上になったか否かの条件も「所定条件」の一例に相当する。なお、「所定条件」とは、ゲーム処理の実行回数及び実行結果に関する条件であってもよい。具体的には、ゲーム処理の実行回数及び実行結果に基づいて算出される数値が所定の基準値以上（又は所定の基準値以下）になったか否かの条件も「所定条件」の一例に相当する。
【００９８】
また、「端末装置からのアクセスがあった場合」とは、端末装置３０から送信された要求を受信した場合である。ここで、「要求」とは、例えば、ユーザ認証を要求すること、特定の画面画像（例えばトップ画面画像又はメイン画面画像等）を表示するためのデータを要求すること、ゲームの実行を要求すること、又は、ゲームへの参加を要求すること等である。
【００９９】
また、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。
【０１００】
例えば、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザ識別情報とポイントが関連付けられた状態でさらにポイントを関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントを増加することである。要するに、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、ユーザにポイントを付与することである。すなわち、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザの保有するポイントを増加することである。
【０１０１】
「ポイント」とは、例えば、ゲーム内で通貨としての役割を果たすものである。例えば、ユーザはポイントと引き替えにして、新たなゲームキャラクタを入手することができる。また例えば、ユーザはポイントと引き替えにして、自らの保有しているゲームキャラクタを利用可能な期間を延長したり、自らの保有しているゲームキャラクタを利用可能な回数を増加したりすることができる。また例えば、ユーザはポイントと引き替えにして、新たなゲームアイテムを入手することができる。
【０１０２】
なお、「ポイント」は、ゲーム内で通貨としての役割を果たすものに限られない。例えば、「ポイント」は、ゲームオブジェクトの性能を向上させるためのポイント（例えば経験値等）であってもよい。すなわち、ユーザがポイントと引き替えにして、ゲームオブジェクトの性能を向上させることができるようにしてもよい。
【０１０３】
また例えば、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、新たなゲームオブジェクト（例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム）をユーザ識別情報と関連付けること、又は、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することであってもよい。要するに、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、ユーザにゲームオブジェクトを付与することであってもよい。すなわち、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与すること、又は、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することであってもよい。
【０１０４】
「報酬」は、ポイントやゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。なお例えば、「報酬」は、ユーザと関連付けられたパラメータ（ポイント以外のパラメータ）をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。
【０１０５】
先述のサッカーゲームの例の場合、「所定条件」は、ユーザのスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理の実行回数が１０回以上になったか否かの条件である。また「報酬」はポイントである。
【０１０６】
このため、判定部１２０は、ユーザのスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理の実行回数が１０回以上になったか否かを判定する。そして、報酬関連付け部１３０は、上記実行回数が１０回以上になった後でユーザの端末装置３０からのアクセスがあった場合にユーザにポイントを付与する。
【０１０７】
例えば、図７及び図８に示す状態では、ユーザＵ１のスカッドデータＳＱ１が、他のユーザＵ２〜Ｕ１２がコンピュータと対戦した際にコンピュータ側のスカッドデータとして選択されており、ユーザＵ１のスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理の実行回数が１１回になっている。このため、判定部１２０は上記対戦ゲーム処理の実行回数が１０回以上になったと判定する。このため、報酬関連付け部１３０は、ユーザＵ１の端末装置３０からのアクセスがあった場合にユーザＵ１にポイントを付与する。
【０１０８】
なお、報酬関連付け部１３０は、ユーザＵ１のスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理の実行回数が１０回よりも多い場合に、これらの対戦ゲーム処理のうちの、最近１０回の対戦ゲーム処理の実行結果に基づいて、ユーザＵ１に付与するポイントを決定する。
【０１０９】
ここで、「最近１０回の対戦ゲーム処理の実行結果」とは、最後に実行された対戦ゲーム処理（図７に示す例では対戦ＩＤが「Ｔ１１」の対戦）と、２個〜１０個前に実行された対戦ゲーム処理（図７に示す例では対戦ＩＤが「Ｔ１０」〜「Ｔ２」の対戦）との実行結果である。
【０１１０】
また、「最近１０回の対戦ゲーム処理の実行結果に基づいて、ユーザＵ１に付与するポイントを決定する」とは、例えば、最近１０回の対戦におけるユーザＵ１のスカッドの勝利回数、敗北回数、引き分け回数、勝率、又は得失点差等に基づいて、ユーザＵ１に付与するポイントを決定することである。
【０１１１】
具体的には、報酬関連付け部１３０は、ユーザＵ１のスカッドの勝利回数、勝率、又は得失点差が多いほど、ユーザＵ１に付与するポイントの量を多くする。要するに、報酬関連付け部１３０は、ユーザＵ１のスカッドの勝利回数、勝率、又は得失点差が多いほど、ユーザＵ１によって有利な報酬をユーザＵ１に付与する。なお、ユーザＵ１に付与する報酬がゲームオブジェクトである場合、報酬関連付け部１３０は、ユーザＵ１のスカッドの勝利回数、勝率、又は得失点差が多いほど、ユーザＵ１に付与するゲームオブジェクトの性能又は希少度を高くしたり、ユーザに付与するゲームオブジェクトの数を多くしたりするようにしてもよい。
【０１１２】
また、報酬関連付け部１３０によってユーザＵ１へのポイントの付与が行われた後において、判定部１２０は、かかる付与が行われた後における、ユーザＵ１のスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理の実行回数が１０回以上になったか否かを判定する。そして、上記の付与が行われた後における上記実行回数が１０回以上になった後で、ユーザＵ１の端末装置３０からのアクセスがあった場合に、報酬関連付け部１３０はユーザＵ１への報酬の付与を新たに行う。
【０１１３】
［５．処理］次に、以上に説明した機能ブロックを実現するための処理について説明する。図１０は、ユーザの端末装置３０がサーバ装置１０にアクセスした場合にサーバ装置１０で実行される処理の一例を示すフロー図である。サーバ装置１０の制御部１１が図１０に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が判定部１２０及び報酬関連付け部１３０として機能するようになる。なお以下では、ユーザＵ１の端末装置３０からのアクセスがあった場合を想定して、図１０に示す処理を説明する。
【０１１４】
図１０に示すように、まず、制御部１１は、ユーザＵ１のスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理の実行回数（ｎ１）を取得する（Ｓ１００）。
【０１１５】
ユーザＵ１の端末装置３０からサーバ装置１０にアクセスする場合には、ユーザＵ１のユーザＩＤ「Ｕ１」が端末装置３０からサーバ装置１０に送信される。このため、制御部１１は報酬付与管理テーブルＴＢＬ１０４を参照して、ユーザＩＤ「Ｕ１」が「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「対戦実行回数」フィールドの値を上記実行回数（ｎ１）として取得する。
【０１１６】
なお、制御部１１は対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３を参照して、下記条件Ａ及びＢの両方を満足するレコードの数を上記実行回数（ｎ１）として取得するようにしてもよい。
（Ａ）ユーザＩＤ「Ｕ１」が「対戦相手スカッド」フィールド内の「ユーザ」フィールドに登録されている。
（Ｂ）値「１」が「カウント対象フラグ」フィールドに登録されている。
【０１１７】
または、制御部１１は報酬付与管理テーブルＴＢＬ１０４を参照して、ユーザＵ１の前回報酬付与日時を取得するようにしてもよい。すなわち、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」が「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「前回報酬付与日時」フィールドに登録された日時を取得するようにしてもよい。そして、制御部１１は対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３を参照して、下記条件Ｃ及びＤの両方を満足するレコードの数を上記実行回数（ｎ１）として取得するようにしてもよい。
（Ｃ）ユーザＩＤ「Ｕ１」が「対戦相手スカッド」フィールド内の「ユーザ」フィールドに登録されている。
（Ｄ）前回報酬付与日時よりも後の日時が「対戦日時」フィールドに登録されている。
【０１１８】
ステップＳ１００の実行後、制御部１１は、ステップＳ１００で取得された実行回数（ｎ１）が基準回数（Ｎ：例えば１０回）以上であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１１９】
実行回数（ｎ１）が基準回数（Ｎ）以上である場合、制御部１１は、ユーザＵ１のスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理のうち、最近Ｎ回の対戦ゲーム処理におけるユーザＵ１のスカッドデータの勝利数（ｎ２）を取得する（Ｓ１０４）。
【０１２０】
例えば、制御部１１は対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３を参照して、上記条件Ａ及びＢの両方を満足するレコードを対戦日時の降順でソートし、先頭から第Ｎ番目までのレコードを取得する。あるいは、制御部１１は対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３を参照して、上記条件Ｃ及びＤの両方を満足するレコードを対戦日時の降順でソートし、先頭から第Ｎ番目までのレコードを取得するようにしてもよい。
【０１２１】
そして、制御部１１は、以上のようにして取得されたレコードのうちの、「対戦結果」フィールド内の「勝敗フラグ」フィールドに値「１」が登録されているレコードの数を上記勝利数（ｎ２）として取得する。例えば図７に示す例の場合であれば、「対戦ＩＤ」フィールドに「Ｔ２」〜「Ｔ１１」が登録されたレコードのうちの、「勝敗フラグ」フィールドに値「１」が登録されているレコードの数が上記勝利数（ｎ２）として取得されることになる。
【０１２２】
ステップＳ１０４の実行後、制御部１１は、ユーザＵ１に付与するポイントの量を、ステップＳ１０４で取得された勝利数（ｎ２）に基づいて決定する（Ｓ１０６）。
【０１２３】
例えば、記憶部１２には、勝利数とポイントの量との対応関係を示す対応関係情報が記憶されている。具体的には、勝利数とポイントの量とを対応づけてなるテーブル又は数式が対応関係情報として記憶部１２に記憶されている。対応関係情報では、例えば、勝利数が多くなるほどポイントの量が多くなるように設定される。このような対応関係情報に基づいて、制御部１１は上記勝利数（ｎ２）に対応するポイントの量を取得し、当該量を、ユーザＵ１に付与するポイントの量として決定する。
【０１２４】
ステップＳ１０６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１０６で決定された量のポイントをユーザＵ１に付与する（Ｓ１０８）。すなわち、制御部１１はポイントテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、ユーザＩＤ「Ｕ１」が「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「ポイント」フィールドの値に、ステップＳ１０６で決定された量のポイントを加算する。
【０１２５】
ステップＳ１０８の実行後、制御部１１は、報酬画面画像Ｇ３０のデータをユーザＵ１の端末装置３０に送信する（Ｓ１１０）。このデータは、報酬画面画像Ｇ３０自体であってもよいし、報酬画面画像Ｇ３０を端末装置３０が生成するために必要なデータであってもよい。またこのデータは、例えば、対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３や、ステップＳ１０６で決定されたポイントの量に基づいて生成される。なおこの場合、端末装置３０では、上記データに基づいて、報酬画面画像Ｇ３０が表示部３６に表示される。
【０１２６】
ステップＳ１１０の実行後、制御部１１は、ユーザＵ１の上記実行回数をリセットするための処理を実行する（Ｓ１１２）。例えば、制御部１１は対戦実行履歴テーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、上記条件Ａ及びＢの両方を満足するレコードの「カウント対象フラグ」フィールドの値を「０」に更新する。また、制御部１１は報酬付与管理テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、ユーザＩＤ「Ｕ１」が「ユーザＩＤ」フィールドに登録されたレコードの「対戦実行回数」フィールドの値を「０」に更新し、同レコードの「前回報酬付与日時」フィールドに登録された日時を現在日時に更新する。
【０１２７】
以上に説明したゲームシステム１によれば、ユーザＵ１のスカッドデータが「他のユーザがコンピュータと対戦する際のコンピュータ側のスカッドデータ」として選択された対戦ゲーム処理の実行回数が１０回以上になった後で、ユーザＵ１がゲームシステムにアクセスすると、ユーザＵ１にポイントが付与されるため、ゲームシステム１にアクセスする動機付けをユーザＵ１に与えることが可能になる。すなわち、ポイントを得ようとするユーザＵ１に対して、ポイントを得られたかどうかを確認するためにゲームシステム１にアクセスする動機付けを与えることが可能になる。
【０１２８】
なお、特許文献１に記載のゲームシステムでは、ユーザＵ１のゲームデータが他のユーザＵ２によって対戦相手として選択されて対戦ゲーム処理が実行された場合に、ユーザＵ１のゲームデータが過去に対戦相手として選択された回数に基づいて、ユーザＵ２（すなわち対戦相手を選んだ側のユーザ）に報酬を付与するようになっている。特許文献１に記載のゲームシステムでは、「対戦相手を選んだ側のユーザ」に報酬が付与されるようになっているため、ユーザＵ１は、単にゲームシステム１にアクセスするだけでは報酬を得ることができず、ユーザＵ１が報酬を得るためには、ユーザＵ１自身が他のユーザのゲームデータを対戦相手として選択して対戦を行う必要がある。このため、ゲームシステムにアクセスする動機付けをユーザＵ１に与えるという点で必ずしも十分でないところがある。このように、特許文献１に記載のゲームシステムでは、「対戦相手を選んだ側のユーザ」に報酬を付与するのに対し、本実施形態に係るゲームシステム１では、「対戦相手として選ばれた側のユーザ」に報酬が付与されるようになっているため、ユーザＵ１自身が他のユーザのゲームデータを対戦相手として選択して対戦を行わなくても、ユーザＵ１に報酬が付与されるようになり、その結果として、ゲームシステム１にアクセスする動機付けをユーザＵ１に与えることが可能になる。
【０１２９】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１にポイントが付与された後の上記実行回数が１０回以上になった後で、ユーザＵ１がゲームシステム１にアクセスすると、再度ユーザＵ１にポイントが付与されるため、繰り返しポイントを得ようとするユーザＵ１に対して、継続的にゲームシステム１にアクセスする動機付けを与えることが可能になる。すなわち、ゲームシステム１では、ユーザＵ１にポイントが付与された場合に上記実行回数が０回にリセットされ、ユーザＵ１にポイントが付与された後の上記実行回数が再び１０回以上になった後で、ユーザＵ１がゲームシステム１にアクセスすると、再度ユーザＵ１にポイントが付与されるため、上記実行回数が１０回である時点でゲームシステム１にアクセスする方が、上記実行回数が１０回よりも大きくなった時点でゲームシステム１にアクセスするよりもユーザＵ１にとって有利になる。このため、上記実行回数が１０回になった場合には、なるべく早くゲームシステム１にアクセスした方がユーザＵ１にとって有利になるため、ポイントを得ようとするユーザＵ１に対して、頃合いを見図ってゲームシステム１にアクセスする動機付けを与えることが可能になる。その結果、ユーザＵ１のアクセス回数を向上させることが可能になる。
【０１３０】
また、ゲームシステム１によれば、上記対戦ゲーム処理の実行回数が１０回よりも大きくなった時点でユーザＵ１がゲームシステム１にアクセスした場合に、それら対戦ゲーム処理のうちの、最近実行された１０回分の対戦ゲーム処理の実行結果に基づいて、ユーザＵ１に付与されるポイントが決定される（図１０のステップＳ１０４，Ｓ１０６参照）。このため、最近実行された１０回分の対戦ゲーム処理よりも前に実行された対戦ゲーム処理の実行結果が、ユーザＵ１に付与するポイントの決定に考慮されなくなる。例えば、図７に示す例の場合であれば、対戦ＩＤが「Ｔ２」〜「Ｔ１１」である対戦の結果が、ユーザＵ１に付与するポイントの決定に考慮され、対戦ＩＤが「Ｔ１」である対戦の結果は、ユーザＵ１に付与するポイントの決定に考慮されなくなる。このため、上記実行回数が１０回である時点でゲームシステム１にアクセスする方が、すべての対戦ゲーム処理の実行結果が、ユーザＵ１に付与されるポイントの決定に考慮される点で、上記実行回数が１０回よりも大きくなった時点でゲームシステム１にアクセスするよりも、ユーザＵ１にとって効率的になる。その結果、上記実行回数が１０回になった場合には、上記実行回数が１０回よりも大きくなる前に、なるべく早くゲームシステム１にアクセスした方がユーザＵ１にとって効率的になるため、ポイントを得ようとするユーザＵ１に対して、効率的に報酬を得るべく頃合いを見図ってゲームシステム１にアクセスする動機付けを与えることが可能になり、ユーザＵ１のアクセス回数を向上させることが可能になる。
【０１３１】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１は、「他のユーザがコンピュータと対戦する場合にコンピュータ側のスカッドデータとして選択され得るスカッドデータ」を、自らのスカッドデータのうちから選択することが可能になる（図２参照）。
【０１３２】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１３３】
［６−１］以上に説明したように、報酬関連付け部１３０は、ユーザのスカッドデータが他のユーザの対戦相手として選択された対戦ゲーム処理の実行回数が１０回以上になった（要するに、ゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足する状態になった）後で、当該ユーザの端末装置からのアクセスがあった場合に、当該ユーザにポイントを付与するようになっている。
【０１３４】
この点を踏まえ、ゲーム処理実行部１１０は、複数のユーザのスカッドデータのうちから他のユーザの対戦相手を選択する場合（要するに、複数のユーザのスカッドデータのうちから利用対象を選択する場合）に、上記実行回数が１０回未満であるスカッドデータ（要するに、上記実行履歴が所定条件を満足していないスカッドデータ）を、上記実行回数が１０回以上であるスカッドデータ（要するに、上記実行履歴が所定条件を満足しているスカッドデータ）よりも優先的に上記対戦相手（利用対象）として選択するようにしてもよい。
【０１３５】
ここで、「実行回数が１０回未満であるスカッドデータを、実行回数が１０回以上であるスカッドデータよりも優先的に上記対戦相手として選択する」とは、例えば、実行回数が１０回未満であるスカッドデータを、対戦相手として選択可能なスカッドデータとして設定し、実行回数が１０回以上であるスカッドデータを、対戦相手として選択可能なゲームデータとして設定しないことである。または、「実行回数が１０回未満であるスカッドデータを、実行回数が１０回以上であるスカッドデータよりも優先的に上記対戦相手として選択する」とは、例えば、実行回数が１０回未満であるスカッドデータが対戦相手として選択される確率を、実行回数が１０回以上であるスカッドデータが対戦相手として選択される確率よりも高く設定することであってもよい。
【０１３６】
以上のようにすれば、対戦ゲーム処理の実行回数（実行履歴）の偏りがスカッドデータの間で生じることを抑制することが可能になる。
【０１３７】
［６−２］図１０のステップＳ１１２では対戦ゲーム処理の実行回数を０回にリセットするようにしていたが、実行回数を０回にリセットしないようにしてもよい。例えば、ステップＳ１０８によるポイント付与が実行された場合には、ステップＳ１１２の処理を実行する代わりに、基準回数（Ｎ）をＮ＋ｎ１に更新するようにしてもよい。例えば、基準回数（Ｎ）が１０回であり、かつ、実行回数（ｎ１）が１１回である状態でステップＳ１０８によるポイント付与が実行された場合には、基準回数（Ｎ）を２１回に更新するようにしてもよい。そして、それ以降、ステップＳ１０２では、実行回数（ｎ１）が２１回以上であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１３８】
［６−３］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【０１３９】
本発明は、「ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択されて当該ゲーム処理が実行されるゲーム」に適用することが可能である。
【０１４０】
例えば、本発明は、「ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータの対戦相手（利用対象）として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択されるようなゲーム」に適用することが可能である。以上では、このようなゲームの一例として、サッカーゲームについて説明したが、本発明は、サッカー以外のスポーツゲームに適用することも可能である。また、本発明は、ユーザのゲームキャラクタが「他のユーザのゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタと戦闘する際の敵ゲームキャラクタ」として選択されるようなゲームに適用することも可能である。
【０１４１】
また例えば、本発明は、「ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを補助するもの（利用対象）として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択されるようなゲーム」に適用することも可能である。例えば、本発明は、ユーザのゲームキャラクタが「他のユーザのゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタと戦闘する際の味方ゲームキャラクタ」として選択されるようなゲームに適用することも可能である。または、ユーザのゲームアイテムが「他のユーザが敵ゲームキャラクタと戦闘する際に当該他のユーザに使用されるゲームアイテム」として選択されるようなゲームに適用することも可能である。なお、これらのゲームでは、ユーザのゲームキャラクタ又はゲームアイテムが、他のユーザのプレイするゲームで果たした貢献の有無や程度（「ゲーム処理の実行結果」の一例に相当）に基づいて、ユーザに付与する報酬の有無、種類、又は量等が決定されるようにしてもよい。
【０１４２】
［７．発明のまとめ］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４３】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザ識別情報（例えばユーザＩＤ）に関連付けられたゲームデータ（例えばスカッドデータ）を、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象（例えば対戦ゲーム処理での対戦相手）として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択して当該ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１１０）と、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段（１２０）と、前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置（３０）からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段（１３０）と、を含むことを特徴とする。
【０１４４】
８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択されて当該ゲーム処理が実行されるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置において、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かの判定結果を取得する手段（１３０）と、前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置（３０）からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段（１３０）と、を含むことを特徴とする。
【０１４５】
９）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜７）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、８）に記載のゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１４６】
１０）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、９）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４７】
１１）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータを、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択して当該ゲーム処理を実行することと、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定すること（Ｓ１０２）と、前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置（３０）からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付けること（Ｓ１０８）と、を含むことを特徴とする。
【０１４８】
１２）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）の制御方法は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理で利用する利用対象として、複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちから選択されて当該ゲーム処理が実行されるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置（１０）の制御方法において、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足するか否かの判定結果を取得すること（Ｓ１０２）と、前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザの端末装置（３０）からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付けること（Ｓ１０８）と、を含むことを特徴とする。
【０１４９】
上記１）、８）〜１２）に記載の発明によれば、ユーザのゲームデータが利用対象として選択された、他のユーザのゲームデータのゲーム処理の実行履歴が所定条件を満足する状態になった後で、ユーザがゲームシステムにアクセスすると、ユーザに報酬が付与されるため、ゲームシステムにアクセスする動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０１５０】
２）本発明の一態様では、前記判定手段（１２０）は、前記報酬関連付け手段（１３０）による前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けが行われた後において、当該関連付けが行われた後の前記実行履歴が所定条件を満足するか否かを判定するようにしてもよい。前記報酬関連付け手段（１３０）は、前記関連付けが行われた後の前記実行履歴が前記所定条件を満足する状態になった後で、前記端末装置（３０）からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けを新たに行うようにしてもよい。
【０１５１】
２）に記載の発明によれば、ユーザに報酬が付与された後の上記実行履歴が所定条件を満足する状態になった後で、ユーザがゲームシステムにアクセスすると、再度ユーザに報酬が付与されるため、繰り返し報酬を得ようとするユーザに対して、継続的にゲームシステムにアクセスする動機付けを与えることが可能になる。
【０１５２】
３）本発明の一態様では、前記所定条件は、前記ユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理の実行回数が所定の複数回数以上になったか否かの条件であってもよい。前記報酬関連付け手段（１３０）は、前記実行回数が前記所定の複数回数以上になった後で、前記端末装置（３０）からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報に報酬を関連付けるようにしてもよい。
【０１５３】
３）に記載の発明によれば、ユーザのゲームデータが利用対象として選択された、他のユーザのゲームデータのゲーム処理の実行回数が所定の複数回数以上になった後で、ユーザがゲームシステムにアクセスすると、ユーザに報酬が付与されるため、報酬を得ようとするユーザに対して、報酬を得られたかどうかを確認するためにゲームシステムにアクセスする動機付けを与えることが可能になる。
【０１５４】
４）本発明の一態様では、前記判定手段（１２０）は、前記報酬関連付け手段（１３０）による前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けが行われた後において、当該関連付けが行われた後の前記実行回数が所定の複数回数以上になったか否かを判定するようにしてもよい。前記報酬関連付け手段（１３０）は、前記関連付けが行われた後の前記実行回数が前記所定の複数回数以上になった後で、前記端末装置（３０）からのアクセスがあった場合に、前記ユーザ識別情報への報酬の関連付けを新たに行うようにしてもよい。
【０１５５】
４）に記載の発明によれば、上記実行回数が所定の複数回数である時点でゲームシステムにアクセスする方が、上記実行回数が所定の複数回数よりも大きくなった時点でゲームシステムにアクセスするよりもユーザにとって有利になり、上記実行回数が所定の複数回数になった場合には、なるべく早くゲームシステムにアクセスした方がユーザにとって有利になるため、報酬を得ようとするユーザに対して、頃合いを見図ってゲームシステムにアクセスする動機付けを与えることが可能になる。その結果、ユーザのアクセス回数を向上させることが可能になる。
【０１５６】
５）本発明の一態様では、前記報酬関連付け手段（１３０）は、前記実行回数が前記所定の複数回数よりも多い場合に、前記ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータが前記利用対象として選択された、他のユーザ識別情報に関連付けられたゲームデータのゲーム処理のうちの、最近の前記所定の複数回数のゲーム処理の実行結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に関連付ける報酬を決定するようにしてもよい。
【０１５７】
５）に記載の発明によれば、ユーザのゲームデータが利用対象として選択された、他のユーザのゲームデータのゲーム処理の実行回数が所定の複数回数よりも大きくなった時点でゲームシステムにアクセスした場合に、それらゲーム処理のうちの、最近実行された所定の複数回数分のゲーム処理の実行結果に基づいて報酬が決定されるため、それらよりも前に実行されたゲーム処理の実行結果が報酬の決定に考慮されなくなる。このため、上記実行回数が所定の複数回数である時点でゲームシステムにアクセスする方が、すべてのゲーム処理の実行結果が報酬の決定に用いられる点で、上記実行回数が所定の複数回数よりも大きくなった時点でゲームシステムにアクセスするよりも、報酬を得ようとするユーザにとって効率的になる。その結果、上記実行回数が所定の複数回数になった場合には、上記実行回数が所定の複数回数よりも大きくなる前に、なるべく早くゲームシステムにアクセスした方がユーザにとって効率的になるため、報酬を得ようとするユーザに対して、効率的に報酬を得るべく頃合いを見図ってゲームシステムにアクセスする動機付けを与えることが可能になり、ユーザのアクセス回数を向上させることが可能になる。
【０１５８】
６）本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段（１１０）は、前記複数のユーザ識別情報にそれぞれ関連付けられた複数のゲームデータのうちで、前記実行履歴が前記所定条件を満足していないゲームデータを、前記実行履歴が前記所定条件を満足しているゲームデータよりも優先的に前記利用対象として選択するようにしてもよい。
【０１５９】
６）に記載の発明によれば、利用対象として選択されたゲーム処理の実行履歴の偏りがゲームデータの間で生じることを抑制することが可能になる。
【０１６０】
７）本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段（１１０）は、前記ユーザ識別情報と複数のゲームデータが関連付けられている場合に、前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザによって当該複数のゲームデータのうちから予め選択されたゲームデータを、前記利用対象として選択可能なゲームデータとして設定し、前記ユーザによって当該複数のゲームデータのうちから予め選択されなかったゲームデータを、前記利用対象として選択可能なゲームデータとして設定することを制限するようにしてもよい。
【０１６１】
７）に記載の発明によれば、ユーザが、他のユーザのゲームデータのゲーム処理で利用される利用対象として選択され得るゲームデータを、自らの複数のゲームデータのうちから選択することが可能になる。
【符号の説明】
【０１６２】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  データベース、３０，３０−１，３０−Ｎ  端末装置、３１  制御部、３２  記憶部、３３  光ディスクドライブ部、３４  通信部、３５  操作部、３６  表示部、３７  音声出力部、１１０  ゲーム処理実行部、１２０  判定部、１３０  報酬関連付け部、Ｇ１０  スカッド一覧画面画像、Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ１３，Ｐ１４，Ｐ１５  処理オブジェクト、Ｍ１６  マーク、Ｇ２０  スカッド編成画面画像、Ａ２１，Ａ２２，Ａ２３，Ａ２４，Ａ２５，Ａ２６  領域、３０  報酬画面画像、Ａ３１，Ａ３２  領域、ＴＢＬ１０１  ポイントテーブル、ＴＢＬ１０２  スカッドテーブル、ＴＢＬ１０３  対戦実行履歴テーブル、ＴＢＬ１０４  報酬付与管理テーブル。
【図１】
2017055824.tif 000003
【図２】
2017055824.tif 000004
【図３】
2017055824.tif 000005
【図４】
2017055824.tif 000006
【図５】
2017055824.tif 000007
【図６】
2017055824.tif 000008
【図７】
2017055824.tif 000009
【図８】
2017055824.tif 000010
【図９】
2017055824.tif 000011
【図１０】
2017055824.tif 000012