(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御されることを特定可能な有利表示を行う第１表示手段と、前記第１表示手段とは異なる表示手段である第２表示手段と、前記有利状態に制御されるときに当該有利状態に制御されることに基づいて得られた遊技価値を用いて当該有利状態の終了後に継続して遊技が可能であるかに関する抽選を実行可能な抽選手段とを備え、前記第２表示手段は、演出表示と、演出表示とは異なる態様の表示であって、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果となった場合に実行される特定表示とを実行可能である。【選択図】図１２
2017108957.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを特定可能な有利表示を行う第１表示手段と、
前記第１表示手段とは異なる表示手段である第２表示手段と、
前記有利状態に制御されるときに当該有利状態に制御されることに基づいて得られた遊技価値を用いて当該有利状態の終了後に継続して遊技が可能であるかに関する抽選を実行可能な抽選手段と
を備え、
前記第２表示手段は、
演出表示と、
演出表示とは異なる態様の表示であって、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果となった場合に実行される特定表示とを実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技領域に設けられた所定の始動領域（入賞領域）を遊技媒体が通過（始動条件が成立）した後に開始条件が成立したことに基づいて、可変表示装置において識別情報の可変表示（変動）が行われ、可変表示の表示結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、有利状態に制御されるときに当該有利状態に制御されることに基づいて得られた遊技媒体を用いて当該有利状態の終了後に継続して遊技が可能であるかに関する抽選（ラッキーナンバーの抽選）を実行し、抽選結果を表示部に表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−１９０１１９号公報
【特許文献２】特開２００５−１７７１２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、抽選結果を表示する表示部は、抽選結果を表示する専用の表示部であるため、大当り遊技状態に制御されるとき以外の遊技興趣を高められないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、ボーナス等）に制御可能な遊技機（例えば、遊技機１、封入式遊技機、スロットマシン等）であって、前記有利状態に制御されることを特定可能な有利表示（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄、大当り組合せとなる確定飾り図柄等）を行う第１表示手段（例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、画像表示装置５等）と、前記第１表示手段とは異なる表示手段である第２表示手段（例えば、特別ランプ９Ｔ等）と、前記有利状態に制御されるときに当該有利状態に制御されることに基づいて得られた遊技価値（例えば、当該大当りで得られた出玉、出玉に相当する得点、メダル等）を用いて当該有利状態の終了後に継続して遊技が可能であるかに関する抽選（例えば、図１０等に示した継続遊技番号の決定等。なお、継続遊技番号「１」〜「３」は例えば「１回交換」に対応し、継続遊技番号「４」は例えば「無制限」に対応する。）を実行可能な抽選手段（例えば、図１０（Ａ）の継続遊技番号決定処理等）とを備え、前記第２表示手段は、演出表示（例えば、図１３（Ｅ）に示した特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」による表示や、大当り期待度に応じた表示等）と、演出表示とは異なる態様（例えば、演出表示とは輝度、発光色、発光のパターン等が異なる態様等）の表示であって、前記抽選手段による抽選結果（例えば、継続遊技番号の決定結果等）が特定抽選結果（例えば、「無制限」に対応する継続遊技番号「４」等）となった場合に実行される特定表示（例えば、継続遊技番号「４」に対応する図１３（Ｄ）に示した特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」による表示等）とを実行可能である。
【０００８】
上記構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機は、前記第１表示手段において前記有利表示が実行されたことに基づいて遊技媒体（例えば、遊技球等）が入賞しやすい開状態と入賞しないまたは入賞しにくい閉状態とに変化する特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７等）を備え、前記特別可変入賞装置を開状態とする複数のラウンドから構成される前記有利状態である特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御するとともに、該特定遊技状態が終了した後に通常状態（例えば、低確低ベース状態等）よりも前記有利表示が実行されやすい特別遊技状態（例えば、低確高ベース状態、高確高ベース状態等）に制御可能であり、前記有利表示が実行されてから前記特別可変入賞装置を開状態とするまでの開放前期間において開放前演出（例えば、ファンファーレ演出等）を実行する開放前演出実行手段（例えば、図９に示したステップＳ１７４の大当り開始処理等）を更に備え、前記第２表示手段は、前記特定抽選結果となった場合に、前記開放前演出の実行時から前記特別遊技状態の終了時迄の期間において前記特定表示を実行可能であってもよい。
【００１０】
上記構成によれば、特定表示の確認が容易になる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機は、複数種類（例えば、図３（Ｂ）や図５に示した１６Ｒ通常大当りの大当り遊技状態、８Ｒ確変大当りの大当り遊技状態、１６Ｒ確変大当りの大当り遊技状態等）のうちのいずれかの前記有利状態に制御可能であり、前記第２表示手段は、第１種類の前記有利状態（例えば、１６Ｒ通常大当りの大当り遊技状態、８Ｒ確変大当りの大当り遊技状態等）に制御されるときには、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果となった場合に前記特定表示を実行し、前記第１種類とは異なる第２種類の前記有利状態（例えば、１６Ｒ確変大当りの大当り遊技状態等）に制御されるときには前記特定表示）を実行（例えば、抽選を行なわずに特定表示を実行等）するものであってもよい。
【００１２】
上記構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機は、遊技の進行を制御するとともに、該遊技の進行に応じたコマンド（例えば、図３に示した演出制御コマンド等）を送信する遊技制御手段（例えば、主基板１１、主基板１１のＣＰＵ１０３等）と、前記遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて演出（例えば、飾り図柄による演出、予告演出等）の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１２、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記演出制御手段は、前記第２表示手段を制御し、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からコマンド（例えば、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンド等）を正常に受信できなかった場合（例えば、電源断等の電源異常や伝送エラーによりコマンドを正常に受信できなかった場合等）と既に受信したコマンドに関する情報（例えば、変動パターンに関する情報、特図表示結果等に関する情報等）が失われた場合（例えば、電源断等の電源異常により失われた場合等）とのうちの少なくともいずれか一方の場合には前記特定表示を実行しないように前記第２表示手段を制御してもよい。
【００１４】
上記構成によれば、ホールに不利益が発生してしまうことを防止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機は、前記第２表示手段において前記特定表示を行うか否かを設定可能な設定手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、遊技盤２の背面等に設けられた非図示のスイッチ等）を備えるものであってもよい。
【００１６】
上記構成によれば、意向に沿った制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態における遊技機の正面図である。
【図２】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例である。
【図４】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】継続遊技番号決定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１１】特別ランプ制御処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１２】特別ランプ表示パターンについて説明する説明図である。
【図１３】特別ランプ表示パターンの具体例である。
【図１４】特別ランプの表示動作例である。
【図１５】特別ランプの表示動作例である。
【図１６】特別ランプの表示動作例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、遊技機（パチンコ遊技機）１の正面図である。遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００１９】
遊技機１は、図１に示すように、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、画像表示装置５、左スピーカ８Ｌ、右スピーカ８Ｒ、上側ランプ９Ｕ、左側ランプ９Ｌ、右側ランプ９Ｒ、上段特別ランプ９ＴＨ、中段特別ランプ９ＴＭ、下段特別ランプ９ＴＬ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを備える。
【００２０】
なお、左スピーカ８Ｌと右スピーカ８Ｒとを区別しない場合にはスピーカ８と総称し、上段特別ランプ９ＴＨと中段特別ランプ９ＴＭと下段特別ランプ９ＴＬとを区別しない場合には特別ランプ９Ｔと総称する場合がある。また、上側ランプ９Ｕと左側ランプ９Ｌと右側ランプ９Ｒと特別ランプ９Ｔとを区別しない場合にはランプ９と総称する場合がある。なお、本実施形態では、図１に示すように、遊技機用枠３にランプ９を設けているが、遊技機用枠３に代えて又は加えて遊技盤２にランプ９を設けるようにしてもよい。
【００２１】
普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」になった場合（具体的には、大当り図柄として予め定められた特別図柄が確定特別図柄として導出表示（停止表示）された場合）に開放状態に制御される。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００２３】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームとを区別しない場合には「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件とを区別しない場合には「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件とを区別しない場合には「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００２４】
特図表示結果が「大当り」になった後には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを区別しない場合には「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【００２６】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（合計特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、合計特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００２７】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００２８】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００２９】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００３０】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００３１】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３２】
画像表示装置５は、表示領域を有し、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。画像表示装置５の表示領域には、例えば、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒや保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが配置されている。図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が開始される。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００３３】
特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になるときには（大当り図柄として予め定められた特別図柄が確定特別図柄として導出表示されるときには）、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７７７」）等）である。
【００３４】
保留表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈでは、入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア５Ｈに表示される。また、保留表示エリア５Ｈでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００３５】
今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示等とも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。
【００３６】
遊技機１では、各種の演出も実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、スピーカ８やランプ９を用いた演出も実行可能である。
【００３７】
なお、遊技機１が実行する演出には、期待度（例えば大当り期待度等）を遊技者に報知又は示唆する機能を有する演出と、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有しない演出とがある。例えば、期待度に応じて態様が異なる演出や、期待度に応じて実行される演出（例えば、ある期待度以上である場合にのみ実行される演出等）は、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有する演出の一例である。また、期待度とは無関係に可変表示の状況に応じて（例えば、変動開始、リーチ前、リーチ中、停止表示のタイミング等に対応して）態様が異なる演出や、期待度とは無関係に現在の遊技状態に応じて態様が異なる演出や、可変表示の状況等とは無関係に単に遊技を賑やかにするための演出（例えば、単調に同じ演出動作を繰り返す演出等）や、所定期間継続して遊技が実行されない場合に実行されるデモ演出や、所定時間毎に実行される演出（例えば、所定時間毎に複数の遊技機において一斉に実行される一斉演出等）は、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有しない演出の一例である。
【００３８】
なお、ランプ９のうち上側ランプ９Ｕや左側ランプ９Ｌや右側ランプ９Ｒは、上述したような各種の演出として、表示（発光）する演出専用ランプである。なお、本実施形態では、上側ランプ９Ｕや左側ランプ９Ｌや右側ランプ９Ｒは、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有しない演出として発光するものとする。但し、上側ランプ９Ｕや左側ランプ９Ｌや右側ランプ９Ｒを、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有する演出として発光させてもよい。
【００３９】
一方、ランプ９のうち特別ランプ９Ｔは、上述したような各種の演出として発光するほか、継続遊技（後述）に関する内容の報知として発光する。なお、本実施形態では、特別ランプ９Ｔは、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有しない演出として発光するほか、継続遊技（後述）に関する内容の報知として発光するものとする。特別ランプ９Ｔの詳細は後述する。なお、特別ランプ９Ｔも演出専用ランプである上側ランプ９Ｕ等も共に、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有しない演出として発光し得るが、特別ランプ９Ｔにおいて実行される演出と、上側ランプ９Ｕ等において実行される演出とは、異なるもの（相互に関連しないももの）であってもよいし、同様のもの（例えば相互に関連するもの）であってもよい。
【００４０】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００４１】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００４２】
図２は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図２に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを送信（伝送）する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００４４】
図３は、演出制御コマンドの一例である。演出制御基板１２側に送信される演出制御コマンドは、図３（Ａ）に示すように、２バイト構成（１６進数、４桁）である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を示している。ＥＸＴデータにおけるＸＸは、指定（通知）内容に応じた値が設定されることを示している。なお、図３における「指定」のうち「〜の開始（終了）を指定」は「〜の開始（終了）したことを通知する」の意味である。
【００４５】
コマンド８００１Ｈは、第１特図の変動開始（第１特図ゲームの実行開始）を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特図の変動開始（第２特図ゲームの実行開始）を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、可変表示のパターンである変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド８ＣＸＸＨは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）等を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、図３（Ｂ）に示すように、通知内容（特図表示結果、大当り種別）に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド８Ｆ００Ｈは、飾り図柄の停止（確定飾り図柄の導出表示）を指定する図柄確定指定コマンドである。
【００４６】
コマンド９０００Ｈは、電力供給の開始を指定する初期化指定コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９１ＸＸＨは、電源復旧処理の実行完了を指定する電源復旧指定コマンドである。電源復旧指定コマンドでは、停電時の情報（停電発生時の遊技状態等）に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９５ＸＸＨは、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば遊技機１における現在の遊技状態に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【００４７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば大当り種別に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドでは、ラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が閉鎖状態であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放後通知コマンドでは、ラウンドの実行回数に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンド（「エンディングコマンド」ともいう）である。当り終了指定コマンドでは、例えば大当り種別に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。
【００４８】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動入賞（第１始動条件の成立）を通知する第１始動口入賞通知コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞（第２始動条件の成立）を通知する第２始動口入賞通知コマンドである。コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算（又は減算）を指定する合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００４９】
コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時の判定結果として、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）等を通知する図柄指定コマンドである。図柄指定コマンドでは、指定内容（特図表示結果、大当り種別）に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時の判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）を指定する変動カテゴリ指定コマンドである。変動カテゴリとは、変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【００５０】
コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への入賞を通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００５１】
コマンドＤ１ＸＸは、普通図柄の変動開始（普図ゲームの実行開始）と普図表示結果「普図当り」とを指定する普通図柄変動開始指定（当り）コマンドである。コマンドＤ２ＸＸは、普通図柄の変動開始と普図表示結果「ハズレ」とを指定する普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンドである。コマンドＤ３ＸＸは、普通図柄の変動終了を指定する普通図柄変動終了指定コマンドである。なお、普通図柄の変動時間が一定である場合、普通図柄変動終了指定コマンドを使用しなくてもよい。
【００５２】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されている。また、ある演出制御コマンドを演出制御基板１２側に送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定としてコマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを所定のバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図６参照）のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることにより、上述のように設定された演出制御コマンドが演出制御基板１２側に送信される。
【００５３】
図２に戻る。主基板１１には、例えば図２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図２に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、特図表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図表示結果を「普図当り」とするか否か（電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを決定するために用いられる乱数値である。
【００５５】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種のテーブル（例えば、特図表示結果決定（判定）用の表示結果決定テーブル（図４参照）、大当り種別決定（判定）用の大当り種別決定テーブル（図５参照）等）を構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として、未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態（非確変状態）、高確状態（確変状態）、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、バックアップ電源によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００５６】
高確状態とは、特図表示結果が「大当り」となる確率が、低確状態よりも高い遊技状態である。高ベース状態とは、電動チューリップ型役物が拡大開放状態となる頻度（時間的な割合）が、低べース状態よりも高い遊技状態である。なお、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし、「普図当り」となる確率を高くしてもよいし、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を長くしてもよいし、これらの組み合わせにより高ベース状態を実現してもよい。
【００５７】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを受信する機能、画像表示装置５等における演出を判定（決定）する機能等を有する。
【００５８】
演出制御基板１２は、例えば図２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００５９】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として、未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等による情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００６０】
表示制御部１２３は、画像表示装置５を制御する。例えば、表示制御部１２３は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出の実行を制御する。音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてランプ９を制御する。
【００６１】
図４は、表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。図４に示した表示結果決定テーブルは、特図表示結果を決定（判定）するために参照されるテーブルである。図４に示した表示結果決定テーブルには、遊技状態毎（低確状態、高確状態）に、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、夫々の特図表示結果（大当り、ハズレ）に割り当てられている。図４によれば、高確状態の方が低確状態よりも「大当り」に割り当てられている判定値の個数が多い。従って、高確状態であるときには低確状態であるときよりも「大当り」に決定され易い。
【００６２】
図５は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。図５に示した大当り種別決定テーブルは、特図表示結果「大当り」が決定（判定）されたときに大当り種別を決定（判定）するために参照されるテーブルである。図５に示した大当り種別決定テーブルには、変動特図（変動させる特別図柄）毎に、乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、夫々の大当り種別（８Ｒ確変通常、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）に割り当てられている。図５によれば、第２特図の方が第１特図よりも「１６Ｒ確変大当り」に割り当てられている判定値の個数が多い。従って、第２特図ゲームでは第１特図ゲームよりも「１６Ｒ確変大当り」に決定され易い。また、図５によれば、第２特図の方が第１特図よりも「１６Ｒ通常大当り」に割り当てられている判定値の個数が少ない。従って、第２特図ゲームでは第１特図ゲームよりも「１６Ｒ通常大当り」に決定され難い。換言すれば、第２特図ゲームでは第１特図ゲームよりも確変大当り（「８Ｒ確変大当り」「１６Ｒ確変大当り」）に決定され易い。
【００６３】
次に、主基板１１における動作を概略的に説明する。
【００６４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、遊技制御メイン処理として、タイマ割込みを禁止に設定した後、初期設定処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、初期設定処理において、例えばＲＡＭ１０２をクリアし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（又は搭載）されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタを設定し、タイマ割込みを許可に設定する。これにより、ＣＴＣのレジスタ設定に基づいて定期的（例えば、２ミリ秒毎）に、ＣＴＣからＣＰＵ１０３にタイマ割込み要求信号が送出されるようになる。以降、ＣＰＵ１０３は、ＣＴＣから出力されるタイマ割込み要求信号を受信する都度、遊技制御用タイマ割込み処理（図６参照）を繰り返し実行する。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復旧させる復旧処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を繰り返し実行してもよい。
【００６５】
図６は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ＣＴＣからの割込み要求信号を受信したＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３等の各種のスイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機１の異常診断を行い、診断結果に応じて警告を発生とする（ステップＳ１２）。
【００６６】
ステップＳ１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００６７】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行することにより、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する（ステップＳ１４）。
【００６８】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図プロセスフラグの値に応じた各種の処理を実行する。詳細は後述する。
【００６９】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示や、普通可変入賞球装置６Ｂの電動チューリップ型役物を制御する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、演出制御基板１２側に演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１７）。そして遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００７０】
図７は、図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００７１】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理として、まず、スイッチ処理（図６のステップＳ１１）の判定結果に基づいて特図始動条件が成立したか否かを判定する。ＣＰＵ１０３は、特図始動条件が成立している場合には、特図保留記憶の上限個数を確認する。上限個数を超えない場合には、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理（図６のステップＳ１４）において更新された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の夫々を示す数値データを取得し、特図保留記憶として入賞順がわかるような態様でＲＡＭ１０２に記憶する。また、ＣＰＵ１０３は、今回記憶した特図保留記憶に対応する特図ゲームについて先読み判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、先読み判定処理として、今回記憶した特図保留記憶（乱数値ＭＲ１を示す数値データ）と表示結果決定テーブル（図４参照）とを用いて今回記憶した特図保留記憶に対応する特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかを判定し、「大当り」とする場合には今回記憶した特図保留記憶（乱数値ＭＲ２を示す数値データ）と大当り種別決定テーブル（図５参照）とを用いて大当り種別を判定する。また、ＣＰＵ１０３は、先読み判定処理として、今回記憶した特図保留記憶（乱数値ＭＲ３を示す数値データ）と変動カテゴリ決定テーブル（非図示）とを用いて今回記憶した特図保留記憶に対応する特図ゲームにおける変動カテゴリを決定する。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理において、各種の演出制御コマンドを送信するための設定を行う。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動条件が成立したときには、第１始動口入賞通知コマンドと、特図表示結果や大当り種別の判定結果を示した図柄指定コマンドと、変動カテゴリの決定結果を示した変動カテゴリ指定コマンドと、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドとを送信するための設定を行う。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動条件が成立したときには、第２始動口入賞通知コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドとを送信するための設定を行う。なお、送信設定された演出制御コマンドは、コマンド制御処理（図６のステップＳ１７）が実行されることにより演出制御基板１２側に送信される。
【００７３】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【００７４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理において、合計特図保留記憶数が０であるか否かを判定する。合計特図保留記憶数が０であると判定した場合、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を更新することなく特別図柄通常処理を終了する。合計特図保留記憶数が０でないと判定した場合、ＣＰＵ１０３は、今回消化する特図保留記憶（最も先に記憶されている特図保留記憶）が第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかを確認し、変動特図を示す情報（第１開始条件が成立したか第２開始条件を成立したかを示す情報）をＲＡＭ１０２に記憶するとともに、今回消化する特図保留記憶に基づいて特図表示結果等を決定する。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果等の決定した場合、特図プロセスフラグの値を“１”に更新して特別図柄通常処理を終了する。
【００７５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理において、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて決定した特図表示結果等に対応する可変表示結果通知コマンドを送信するための設定や、特別図柄通常処理にて記憶した変動特図を示す情報に基づいて第１変動開始コマンドか第２変動開始コマンドの何れかを送信するための設定を行う。また、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に基づいて変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行う。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“２”に更新して変動パターン設定処理を終了する。
【００７６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、特別図柄変動処理において、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特図ゲームを開始させるとともに、特図ゲームを開始させた後は開始後の経過時間が特図変動時間（変動パターンに応じた時間）に達したか否かを判定する。開始後の経過時間が特図変動時間に達していないと判定した場合、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を更新することなく特別図柄変動処理を終了する。開始後の経過時間が特図変動時間に達したと判定した場合、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“３”に更新して特別図柄変動処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理において、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特図ゲームを終了（特図表示結果に応じた確定特別図柄を所定時間停止表示）させる。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて決定した特図表示結果が大当りであるかハズレであるかを確認する。特図表示結果が大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、遊技状態を低確低ベース状態（低確状態、且つ、低べース状態）に設定し、当り開始指定コマンドや遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“４”に更新して特別図柄停止処理を終了する。特図表示結果がハズレであれば、ＣＰＵ１０３は、遊技状態を遷移させるか否かの判定処理（後述）を実行し、遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新して特別図柄停止処理を終了する。
【００７８】
（ハズレ時に遊技状態を遷移させるか否かの判定処理）
ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確高ベース状態（低確状態且つ高ベース状態。所謂、時短状態。）であるか否かを判定する。低確高ベース状態であれば、ＲＡＭ１０２に設けられた変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、１６Ｒ通常大当りとなったときの大当り終了処理（ステップＳ１１７）において設定される時短回数（本実施形態では７０回）と比較されるカウンタである。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数に達した場合に、遊技状態を低確低ベース状態に設定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、時短回数分の特図ゲームが終了したため、遊技状態を時短状態から通常状態に遷移させる。
【００７９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り開放前処理において、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）や、大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“５”に更新して大当り開放前処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り開放中処理において、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）や、大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“６”に更新して大当り開放中処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する。大入賞口開放回数最大値に達していないと判定した場合、ＣＰＵ１０３は、大入賞口を開放状態とするための設定や、大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“５”に更新して大当り開放後処理を終了する。大入賞口開放回数最大値に達したと判定した場合、ＣＰＵ１０３は、当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“７”に更新して大当り開放後処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において、大当り種別に応じた遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、８Ｒ確変大当りか１６Ｒ確変大当りの何れかの場合には高確高ベース状態（高確状態且つ高べース状態）に設定し、１６Ｒ通常大当りの場合には低確高ベース状態に設定する。また、ＣＰＵ１０３は、１６Ｒ通常大当りの場合には時短回数（例えば、７０回）を設定するとともに、変動数カウンタに初期値である０を設定する。そしてＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新して大当り終了処理を終了する。
【００８３】
次に、演出制御基板１２における動作を概略的に説明する。
【００８４】
図８は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図８に示すような演出制御メイン処理を実行する。図８に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、初期化処理を実行する（ステップＳ７１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化処理において、例えばＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板１２に内蔵（又は搭載）されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づいて定期的（例えば２ミリ秒毎）にオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態でなければ（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【００８５】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【００８６】
コマンド受信割込み処理において取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納される。一例として、始動入賞時（始動条件成立時）に主基板１１から送信される一組の演出制御コマンド（第１始動口入賞通知コマンド（又は第２始動口入賞通知コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド（又は第２保留記憶数通知コマンド））が取り込まれた場合には、当該始動入賞による保留情報として、当該一組の演出制御コマンドは、同一のバッファ番号（例えば、他に保留情報がなく当該始動入賞による保留情報が１個目になるときにはバッファ番号「１」、また例えば、他に１組の保留情報があり当該始動入賞による保留情報が２個目になるときにはバッファ番号「２」等）に対応付けて格納される。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態であれば（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、読み出した演出制御コマンドに応じて各種の設定や制御等が行われる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するための情報をＲＡＭ１２２に記憶する（例えば、各種フラグによって記憶する）。これにより、主基板１１において制御される遊技状態が演出制御基板１２においても認識される。
【００８８】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。エラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンド（非図示）に対応したエラー報知等が行われる。
【００８９】
ステップＳ７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定等が行われる。
【００９０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数（例えば、後述する乱数値ＭＲ６等）の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【００９１】
図９は、図８に示す演出制御メイン処理のステップＳ７６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図９に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに新たな保留情報が記憶されているか否かを判定する。新たな保留情報が記憶されていなければ、入賞時演出決定処理を終了する。新たな保留情報が記憶されていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該新たな保留情報に対応する保留表示の表示態様を決定し、保留表示エリア５Ｈに保留表示を表示させる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな保留情報が第１始動入賞による保留情報であるか否かや現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かや当該保留情報（変動カテゴリ指定コマンドによる情報）に基づいて、保留表示の表示態様を決定してもよい。
【００９２】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ランプ制御処理を実行する（ステップＳ１５１）。なお、特別ランプ制御処理の詳細は後述する。
【００９３】
特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【００９４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理において、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始時（開始条件成立時）に主基板１１から送信される演出制御コマンド（可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド）を受信している場合に、飾り図柄の可変表示を開始すると判定してもよい。飾り図柄の可変表示を開始しないと判定した場合、演出プロセスフラグの値を更新することなく可変表示開始待ち処理を終了する。飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“１”に更新して可変表示開始待ち処理する。
【００９５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理において、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに基づいて、確定飾り図柄を決定するとともに飾り図柄の可変表示の表示動作（表示態様、可変表示時間等）に関する設定を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示動作（消化、移動表示、表示態様の変化等）に関する設定や、今回表示エリア５Ｋにおける今回表示の表示動作（追加表示、表示態様の変化等）に関する設定を行う。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“２”に更新して可変表示開始設定処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理において、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）における設定内容（表示態様等）に従って飾り図柄や保留表示や今回表示の表示動作を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が所定時間（可変表示開始設定処理において設定した可変表示時間）に達したか否かを判定する。所定時間に達していないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新することなく可変表示中演出処理を終了する。所定時間に達したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“３”に更新して可変表示開始設定処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理において、図柄確定指定コマンドの受信後に確定飾り図柄（可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において決定した確定飾り図柄）を停止表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ハズレ」であれば（大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄を停止表示させる場合）、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新して特図当り待ち処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「大当り」であれば（大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合）、当り開始指定コマンドの受信後にファンファーレ演出を実行するための設定を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技番号決定処理を実行する。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“４”に更新して特図当り待ち処理を終了する。継続遊技番号決定処理については後述する。
【００９８】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理において、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において設定したファンファーレ演出の実行を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドの受信後に、開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を実行するための設定を行う。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“５”に更新して大当り開始処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理において、大当り開始処理（ステップＳ１７４）において設定した開放中演出の実行を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後通知コマンドの受信後に、閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を実行するための設定を行う。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“６”に更新してラウンド中処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理において、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終ラウンドに達したか否かを判定する。最終ラウンドに達していないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理（ステップＳ１７５）において設定した閉鎖中演出の実行を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドの受信後に、開放中演出を実行するための設定を行う。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“５”に更新してラウンド後処理を終了する。一方、最終ラウンドに達したと判定した場合、エンディング演出を実行するための設定を行う。そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“７”に更新してラウンド後処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了後処理において、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）において設定したエンディング演出の実行を制御する。エンディング演出の実行開始後の経過時間が所定時間（ラウンド後処理において設定したエンディング演出時間）に達したか否かを判定する。所定時間に達していないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新することなく大当り終了後処理を終了する。所定時間に達したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの初期値である値を“０”に更新して大当り終了後処理を終了する。
【０１０２】
図１０（Ａ）は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において「大当り」となるときに実行される継続遊技番号決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果通知コマンドを参照して、１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ９２０）。１６Ｒ確変大当りであると判定した場合（ステップＳ９２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技番号決定用の乱数値ＭＲ６と１６Ｒ確変大当り用の継続遊技番号決定テーブル（例えば、図１０（Ｂ）に示した継続遊技番号決定テーブルＡ）とを用いて継続遊技番号を決定し（ステップＳ９２１）、決定内容をＲＡＭ１２２する（ステップＳ９２３）。そして継続遊技番号決定処理を終了する。なお、継続遊技番号決定用の乱数値ＭＲ６は、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新される演出用乱数の１つである。
【０１０３】
一方、１６Ｒ確変大当りでないと判定した場合（ステップＳ９２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技番号決定用の乱数値ＭＲ６と１６Ｒ確変大当り以外用の継続遊技番号決定テーブル（例えば、図１０（Ｃ）に示した継続遊技番号決定テーブルＢ）とを用いて継続遊技番号を決定し（ステップＳ９２２）、決定内容をＲＡＭ１２２に記憶する（ステップＳ９２３）。そして継続遊技番号決定処理を終了する。
【０１０４】
図１０（Ｂ）は、１６Ｒ確変大当りであると判定した場合に参照される継続遊技番号決定テーブルＡの構成例である。図１０（Ｃ）は、１６Ｒ確変大当りでないと判定した場合に参照される継続遊技番号決定テーブルＢの構成例である。継続遊技番号とは、継続遊技に関係する番号である。継続遊技とは、出玉（賞球によって獲得した遊技球）を景品に交換せずに出玉を用いて行われる遊技である。
【０１０５】
説明の便宜上、まず、図１０（Ｃ）の継続遊技番号決定テーブルＢについて説明する。図１０（Ｃ）に示した継続遊技番号決定テーブルＢには、乱数値ＭＲ６（「０」〜「９９９」の範囲の１０００個の値を取り得るものとする）と比較される数値（判定値）が、継続遊技番号「１」〜「４」の夫々に割り当てられている。図１０（Ｃ）に示す例では、継続遊技番号「１」に「０」〜「２７７」の範囲の２７８個の判定値が割り当てられ、継続遊技番号「２」に「２７８」〜「５５５」の範囲の２７８個の判定値が割り当てられ、継続遊技番号「３」に「５５６」〜「８３３」の範囲の２７８個の判定値が割り当てられ、継続遊技番号「４」に「８３４」〜「９９９」の範囲の１６６個の判定値が割り当てられている。つまり、継続遊技番号決定テーブルＢでは、継続遊技番号「１」〜「３」に比べ、継続遊技番号「４」に決定される難くなっている。
【０１０６】
図１０（Ｂ）に示した継続遊技番号決定テーブルＡには、乱数値ＭＲ６と比較される数値（判定値）が、全て継続遊技番号「４」に割り当てられている。つまり、継続遊技番号決定テーブルＣでは、常に継続遊技番号「４」に決定される。なお、継続遊技番号決定テーブルＡによる継続遊技番号の決定は、実質的には抽選を行なわずに継続遊技番号「４」に決定することと同様であるため、ステップＳ９２１では、抽選を行なわずに継続遊技番号「４」に決定してもよい。
【０１０７】
なお、図５によれば、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合、１６Ｒ確変大当りになる確率は１０％であり、１６Ｒ確変大当り以外（１６Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り）になる確率は９０％である。従って、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合に継続遊技番号「１」が決定される割合は、図１０（Ｃ）の継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号を決定する割合（９０％）に、継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号「１」が決定される割合（２７．８％）を乗じた約２５％である。また、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合に継続遊技番号「２」が決定される割合は、図１０（Ｃ）の継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号を決定する割合（９０％）に、継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号「２」が決定される割合（２７．８％）を乗じた約２５％である。また、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合に継続遊技番号「３」が決定される割合は、図１０（Ｃ）の継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号を決定する割合（９０％）に、継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号「３」が決定される割合（２７．８％）を乗じた約２５％である。また、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合に継続遊技番号「４」が決定される割合は、図１０（Ｂ）の継続遊技番号決定テーブルＡを用いて継続遊技番号を決定する割合（１０％）に継続遊技番号決定テーブルＡを用いて継続遊技番号「４」が決定される割合（１００％）を乗じた１０％と、図１０（Ｃ）の継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号を決定する割合（９０％）に継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号「４」が決定される割合（１６．６％）を乗じた１４．９４％とを合算した約２５％である。つまり、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合、継続遊技番号「１」〜「４」の夫々は略均等に決定される。
【０１０８】
図１０（Ｄ）は、ステップＳ９２３における継続遊技番号の記憶例である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該継続遊技番号決定処理を実行する毎に（即ち、「大当り」となる毎に）、ステップＳ９２１（又はステップＳ９２２）の処理において決定した継続遊技番号を例えば図１０（Ｄ）に示すように記憶する。図１０（Ｄ）に示した例では、今回の決定結果に加えて過去の決定結果も履歴として記憶している。履歴を記憶することにより、例えば、初当り（通常状態における大当り）以降の大当り時において初当り時の決定結果を参照することができる。なお、演出制御用ＰＣＵ１２０は、大当りとなったときに、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている現在の遊技状態によって、今回の大当りが初当りであるか否かを判定することができる。また、図１０（Ｄ）に示した例では、決定した継続遊技番号に対応付けて、決定時（大当り時）の遊技状態や大当り種別や大当り図柄（確定飾り図柄）も記憶している。
【０１０９】
図１１は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）において実行される特別ランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出プロセスフラグの値が“０”であるかを判定する（ステップＳ９００）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな可変表示を開始する前の状態（演出プロセスフラグの値に応じて実行される各種の処理のうち可変表示開始待ち処理を実行している状態）であるか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が“０”でないと判定した場合（ステップＳ９００；ＮＯ）、ステップＳ９０４に進む。
【０１１０】
演出プロセスフラグの値が“０”であると判定した場合（ステップＳ９００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０１）。継続遊技報知フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられ、特別ランプ９Ｔにおいて継続遊技に関する内容を報知させるか否かに関するフラグである。継続遊技報知フラグの初期値はオフ状態である。継続遊技報知フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合（ステップＳ９００；ＮＯ）、ステップＳ９０４に進む。継続遊技報知フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ９００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、ステップＳ９０４に進む。現在の遊技状態が通常状態であると判定した場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、継続遊技報知フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ９０３）。
【０１１１】
ステップＳ９００（ＮＯ）、ステップＳ９０１（ＮＯ）、ステップＳ９０２（ＮＯ）、ステップＳ９０３の何れかに続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が“４”であるかを判定する（ステップＳ９０４）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな大当りの１ラウンド目の開放を開始する前の状態（演出プロセスフラグの値に応じて実行される各種の処理のうち大当り開放前処理を実行している状態。つまりファンファーレ演出を実行している状態）であるか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が“４”でないと判定した場合（ステップＳ９０４；ＮＯ）、ステップＳ９０６に進む。演出プロセスフラグの値が“４”であると判定した場合（ステップＳ９０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０５）。
【０１１２】
ステップＳ９０４（ＮＯ）、ステップＳ９０５の何れかに続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６）。継続遊技報知フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合（ステップＳ９０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出態様（具体的には、後述する、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」）により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０７）。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ランプ９Ｔを演出として発光させるように制御する。そして演出制御プロセス処理を終了する。
【０１１３】
一方、継続遊技報知フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ９０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知態様（具体的には、後述する、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」のうちの継続遊技番号（最新の継続遊技番号）に応じた１つ）により特別ランプの表示を制御する（ステップＳ９０８）。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ランプ９Ｔを継続遊技に関する内容の報知として発光させるように制御する。そして演出制御プロセス処理を終了する。
【０１１４】
なお、ステップＳ９０４及びステップＳ９０５の処理は、大当り開放前処理（ステップＳ１７４）の実行時に継続遊技報知フラグをオン状態にセットする処理であるが、大当り開放前処理は大入賞口開放中通知コマンドを受信する迄繰り返し実行されるため、図１１のフローチャートによれば大当り開放前処理が実行される度に継続遊技報知フラグはオン状態にセットされる。図１１のフローチャートの如く大当り開放前処理が実行される度に継続遊技報知フラグをオン状態にセットするようにしてもよいが、最初の大当り開放前処理の実行時に限って継続遊技報知フラグをオン状態にセットとしてもよい（既にオン状態であればステップＳ９０５の処理を実行しないようにしてもよい）。
【０１１５】
ステップＳ９０１、Ｓ９０２、Ｓ９０３の処理は、通常状態（低確低ベース状態）になったときに、大当り開放前処理の実行時にセットされた継続遊技報知フラグをクリアしてオフ状態にする処理である。また、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）によれば、遊技状態が通常状態になるのは（通常状態を指定した遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２側に送信されるのは）、１６Ｒ通常大当り終了後に時短回数分の特図ゲームが終了した場合、及び、大当りとなった場合である。大当りとなった場合ではなく時短回数分の特図ゲームが終了した場合に継続遊技報知フラグをクリアしてオフ状態にするべくステップＳ９００の判定処理を設けている。つまり、特図ゲームが終了した場合には演出プロセスフラグの値は“０”に戻るが、大当りとなった場合には演出プロセスフラグの値は“０”に戻らないため、ステップＳ９００の判定処理によって、特図ゲームが終了した場合にはステップＳ９０１〜Ｓ９０３の処理を実行する一方、大当りとなった場合にはステップＳ９０１〜Ｓ９０３の処理を実行しないようにしている。
【０１１６】
図１２は、特別ランプ表示パターンについて説明する説明図である。図１３は、特別ランプ表示パターンの具体例である。
【０１１７】
図１２に示すように、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」は、特別ランプ９Ｔを継続遊技に関する内容の報知として発光させる態様（継続遊技報知態様）の１つであり、図１３（Ａ）に示すように、上段特別ランプ９ＴＨを強点灯、中段特別ランプ９ＴＭを弱点灯、下段特別ランプ９ＴＬを弱点灯させる特別ランプ表示パターンである。特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」は、継続遊技報知フラグがオン状態にセットされ、且つ、最新の継続遊技番号が「１」であるときに選択される。
【０１１８】
強点灯は、弱点灯よりも目立つ点灯である。例えば、強点灯は弱点灯よりも輝度を高くしてもよい（全体として強点灯が弱点灯よりも目立つ点灯であれば、強点灯は、弱点灯と同一の点灯色であってもよいし、異なる点灯色であってもよい）。また例えば、強点灯は弱点灯よりも目立つ点灯色としてもよい（全体として強点灯が弱点灯よりも目立つ点灯であれば、強点灯は、弱点灯と同一の輝度であってもよいし、異なる輝度であってもよい）。
【０１１９】
特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」は、継続遊技報知態様の１つであり、図１３（Ｂ）に示すように、上段特別ランプ９ＴＨを弱点灯、中段特別ランプ９ＴＭを強点灯、下段特別ランプ９ＴＬを弱点灯させる特別ランプ表示パターンである。特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」は、継続遊技報知フラグがオン状態にセットされ、且つ、最新の継続遊技番号が「２」であるときに選択される。
【０１２０】
特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」は、継続遊技報知態様の１つであり、図１３（Ｃ）に示すように、上段特別ランプ９ＴＨを弱点灯、中段特別ランプ９ＴＭを弱点灯、下段特別ランプ９ＴＬを強点灯させる特別ランプ表示パターンである。特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」は、継続遊技報知フラグがオン状態にセットされ、且つ、最新の継続遊技番号が「３」であるときに選択される。
【０１２１】
特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」は、継続遊技報知態様の１つであり、図１３（Ｄ）に示すように、上段特別ランプ９ＴＨを強点灯、中段特別ランプ９ＴＭを強点灯、下段特別ランプ９ＴＬを強点灯させる特別ランプ表示パターンである。特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」は、継続遊技報知フラグがオン状態にセットされ、且つ、最新の継続遊技番号が「４」であるときに選択される。
【０１２２】
特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」は、特別ランプ９Ｔを演出として発光させる態様（演出態様）の１つであり、図１３（Ｅ）に示すように、上段特別ランプ９ＴＨ、中段特別ランプ９ＴＭ、下段特別ランプ９ＴＬを順番に１つずつ弱点灯させる特別ランプ表示パターンである。つまり、図中の「Ｋ」のパターンを繰り返し実行する特別ランプ表示パターンである。特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」は、継続遊技報知フラグがオフ状態であるとき選択される。なお、図１３（Ｆ）については後述する。
【０１２３】
図１４〜図１６は、特別ランプ９Ｔの表示動作例である。図１４は、通常状態において１６Ｒ通常大当りとなり当該１６Ｒ通常大当りの終了後の時短回数（７０回）内において再度大当りとならない場合における特別ランプ９Ｔの表示動作を示している。即ち、初当り（通常状態における大当り）が１６Ｒ通常大当りであって単発で終わる場面における特別ランプ９Ｔの表示動作を示している。
【０１２４】
１６Ｒ通常大当りになる前の通常状態では、継続遊技報知フラグはオフ状態（初期値）である。継続遊技報知フラグがオフ状態であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１に示した特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０７）。
【０１２５】
図１４の「ａ」は、１６Ｒ通常大当りになる前において、特別ランプ９Ｔが特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」により制御されている旨を示している。
【０１２６】
「大当り」になるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）内において図１０（Ａ）に示した継続遊技番号決定処理を実行する。１６Ｒ通常大当りであるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０（Ｃ）に示した継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号を決定する（ステップＳ９２２）。図１４の説明に際し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技番号「２」を決定したものとする。
【０１２７】
その後、特図当り待ち処理を終了するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”に更新する。演出プロセスフラグの値が“４”であるため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０５）、継続遊技番号「２」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出の実行中において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１２８】
その後、大当り開始処理を終了するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新する。演出プロセスフラグの値が“０”でないため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオフ状態にクリアせずにオン状態を維持し、継続遊技番号「２」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１ラウンド目の開放状態において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１２９】
その後、１回目のラウンド中処理を終了するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応する“６”に更新する。演出プロセスフラグの値が“０”でないため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオフ状態にクリアせずにオン状態を維持し、継続遊技番号「２」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１ラウンド目の開放状態の終了後の閉鎖状態において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１３０】
同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２ラウンド目の開放状態〜１６ラウンド目の開放状態の終了後の閉鎖状態において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１３１】
その後、１６回目のラウンド後処理を終了するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理（ステップＳ１７７）に対応する“７”に更新する。演出プロセスフラグの値が“０”でないため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオフ状態にクリアせずにオン状態を維持し、継続遊技番号「２」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出の実行中において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１３２】
図１４の「ｂ」は、ファンファーレ演出〜エンディング演出において、特別ランプ９Ｔが特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により制御されている旨を示している。
【０１３３】
その後、大当り終了後処理を終了するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新する。また、１６Ｒ通常大当りの終了後には主基板１１側において現在の遊技状態が低確高ベース状態に設定されるが、演出制御基板１２においても１６Ｒ通常大当りの終了後には現在の遊技状態が低確高ベース状態であると認識する。より詳細には、１６Ｒ通常大当りになった場合、主基板１１側のＣＰＵ１０３は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において遊技状態を低確高ベース状態に設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）において遊技状態指定コマンド（低確高ベース状態を指定した遊技状態指定コマンド）を演出制御基板１２側に送信する。演出制御基板１２側の演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１側から送信された遊技状態指定コマンド（低確高ベース状態を指定した遊技状態指定コマンド）をコマンド解析処理（ステップＳ７４）において読み出し、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態（即ち低確高ベース状態）を特定するための情報を現在の遊技状態を特定するための情報としてＲＡＭ１２２に記憶する。
【０１３４】
時短１回目の可変表示（１６Ｒ通常大当りの終了後の１回目の可変表示）に対応する可変表示開始待ち処理が実行されるときは、演出プロセスフラグの値は“０”であるものの遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）でないため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオフ状態にクリアせずにオン状態を維持する。その後、時短１回目の可変表示が「ハズレ」となる迄の間に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“１”“２”“３”に順次更新するが、演出プロセスフラグの値が“０”でないため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、継続遊技報知フラグをオフ状態にクリアせずにオン状態を維持する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短１回目の可変表示において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１３５】
同様に低確高ベース状態である時短２回目〜７０回目の可変表示において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。なお、上述したように、ＣＰＵ１０３は、ハズレとなる可変表示の終了後（ステップＳ１１３の特別図柄停止処理）において遊技状態を低確高ベース状態から低確低ベース状態に遷移させるか否かの判定処理を実行するが、時短回数（７０回）の可変表示が終了する迄の間は、低確高ベース状態から低確低ベース状態に遷移させないと判定する。
【０１３６】
図１４の「ｃ」は、時短１回目〜７０回目の可変表示において、特別ランプ９Ｔが特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により制御されている旨を示している。
【０１３７】
時短回数（７０回）の可変表示が終了するときに、遊技状態が低確高ベース状態から低確低ベース状態に遷移し（ステップＳ１１３の特別図柄停止処理）、遊技状態指定コマンド（低確低ベース状態を指定した遊技状態指定コマンド）が演出制御基板１２側に送信される。従って、時短終了後の最初の可変表示（１６Ｒ通常大当りの終了後の７１回目の可変表示）に対応する可変表示開始待ち処理が実行されるときは、演出プロセスフラグの値は“０”であって且つ遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、継続遊技報知フラグをオフ状態にクリアし（ステップＳ９０３）、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０７）。
【０１３８】
図１４の「ｄ」は、時短終了後の最初の可変表示において、特別ランプ９Ｔが特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」により制御されている旨を示している。
【０１３９】
図１５は、図１４のＰから続く場面である。つまり、通常状態において１６Ｒ通常大当りとなり当該１６Ｒ通常大当りの終了後の時短２５回目において２回目の１６Ｒ通常大当りとなる場合における特別ランプ９Ｔの表示動作を示している。即ち、初当りが１６Ｒ通常大当りであって自力連荘する場面における特別ランプ９Ｔの表示動作を示している。
【０１４０】
図１４の「ｃ」は、時短１回目〜２５回目の可変表示において、特別ランプ９Ｔが特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により制御されている旨を示している。
【０１４１】
時短２５回目において２回目の「大当り」になるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）内において図１０（Ａ）に示した継続遊技番号決定処理を実行する。２回目も１６Ｒ通常大当りであるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０（Ｃ）に示した継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号を決定する（ステップＳ９２２）。図１５の説明に際し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技番号「３」を決定したものとする。
【０１４２】
その後、２回目の大当りの特図当り待ち処理を終了するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”に更新する。演出プロセスフラグの値が“４”であるため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０５）、継続遊技番号「３」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の大当りのファンファーレ演出の実行中において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１４３】
その後、２回目の大当りの１６回目のラウンド後処理を終了する迄の間に、演出プロセスフラグの値は“５”“６”“７”のうちの何れかになるが、演出プロセスフラグの値が“０”でないため、特別ランプ制御処理（ステップＳ１５１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続遊技報知フラグをオフ状態にクリアせずにオン状態を維持し、継続遊技番号「３」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する（ステップＳ９０８）。
【０１４４】
図１５（Ａ）の「ｂ２」は、ファンファーレ演出〜エンディング演出において、特別ランプ９Ｔが特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」により制御されている旨を示している。なお、図１５（Ａ）の「ｃ２」は、再度の時短１回目（２回目の１６Ｒ通常大当りの終了後の１回目の可変表示）において、特別ランプ９Ｔが特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」により制御されている旨を示している。
【０１４５】
図１５（Ａ）に示した例は、１回目の大当りにおいて決定された継続遊技番号「２」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御しているときに２回目の大当りとなり継続遊技番号「３」が決定された場合に、新たな継続遊技番号「３」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する例を示している。つまり、図１５（Ａ）は、第１の継続遊技番号（例えば「２」）に対応する特別ランプ表示パターン（例えば「ＳＬＰ２」）により特別ランプ９Ｔの表示を制御しているときに「大当り」となって第１の継続遊技番号とは異なる第２の継続遊技番号（例えば「３」）が決定された場合、第２の継続遊技番号（例えば「３」）に対応する特別ランプ表示パターン（例えば「ＳＬＰ３」）により特別ランプ９Ｔの表示を制御する旨を示している。換言すれば、図１５（Ａ）は、連荘時において特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様にて発光させる場合、最新の継続遊技番号に基づいて発光させる旨を示している。
【０１４６】
図１５（Ｂ）は、図１４のＰから続く場面である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５（Ａ）の如く特別ランプ９Ｔの表示を制御することに代えて、図１５（Ｂ）の如く特別ランプ９Ｔの表示を制御してもよい。図１５（Ｂ）に示した例は、図１５（Ａ）と同様、１回目の大当りにおいて決定された継続遊技番号「２」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御しているときに２回目の大当りとなり継続遊技番号「３」が決定された場合に、図１５（Ａ）とは異なり、新たな継続遊技番号「３」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」ではなく２回目の大当りとなる前の特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御する例を示している。つまり、図１５（Ｂ）は、第１の継続遊技番号（例えば「２」）に対応する特別ランプ表示パターン（例えば「ＳＬＰ２」）により特別ランプ９Ｔの表示を制御しているときに「大当り」となって第１の継続遊技番号とは異なる第２の継続遊技番号（例えば「３」）が決定された場合、第１の継続遊技番号（例えば「２」）に対応する特別ランプ表示パターン（例えば「ＳＬＰ２」）により特別ランプ９Ｔの表示を制御する旨を示している。換言すれば、図１５（Ｂ）は、連荘時において特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様にて発光させる場合、最初の継続遊技番号（初当り時の継続遊技番号）に基づいて発光させる旨を示している。
【０１４７】
図１５（Ｂ）の如く制御する場合（初当り時の継続遊技番号に基づいて特別ランプ９Ｔを発光させる場合）には、初当り時の継続遊技番号は必要であるが、連荘時の継続遊技番号は不要であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連荘時には継続遊技番号を決定しなくてもよい。なお、初当り時の継続遊技番号に基づく特別ランプ９Ｔの発光（初当り時に決定された特別ランプ表示パターンによる発光）は、特別ランプ表示パターンの種類とは無関係に遊技状態が通常状態になったときに終わるようにしてもよい。また、初当り時に決定された特別ランプ表示パターンによる発光は、初当り時に決定された当該特別ランプ表示パターンに応じて終了条件を異ならせてもよい。一例として、１回交換（後述）に対応する特別ランプ表示パターンの場合には遊技状態が通常状態になったときに終わるようにし、無制限（後述）に対応する特別ランプ表示パターンの場合には、店員の操作（例えば遊技盤２の背面等に設けられた非図示のスイッチの操作）があったときに終わるようにしてもよい。なお、店員は、無制限の効力が失われた場合（具体的には、当該遊技者の出玉が全部なくなった場合、当該遊技者が遊技を止める場合等）に、上記スイッチを操作してもよい。
【０１４８】
また、継続遊技報知態様の４種類の特別ランプ表示パターン（「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」）のうち、特定の特別ランプ表示パターン（例えば、１６Ｒ確変大当りに対応し、上段特別ランプ９ＴＨ、中段特別ランプ９ＴＭ、下段特別ランプ９ＴＬの全部を強点灯させる特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」）については、他の３種類の特別ランプ表示パターン（「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ３」）よりも優先させてもよい。これにより、例えば、パチンコ店側が、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」の表示となった場合には遊技者にとって最も有利な交換態様（例えば、後述する「無制限」等）とすると決めている場合に、最も有利な継続遊技が維持されるため、遊技者を落胆させないようにすることができる。あるいは、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」を「無制限（後述）」と決めている場合には、「無制限」であることに整合した特別ランプ表示パターンを表示することができる。
【０１４９】
図１６（Ａ）は、図１４のＰから続く場面である。図１６（Ａ）は、図１５図（Ｂ）の変形例である。即ち、図１５（Ｂ）の如く初当り時の継続遊技番号に基づいて特別ランプ９Ｔを発光させる態様において、初当り時に継続遊技番号「２」を決定して特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により特別ランプ９Ｔの表示を制御しているときに、大当りとなり継続遊技番号「４」を決定した場合、図１６（Ａ）に示すように、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」ではなく特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔの表示を制御してもよい。つまり、原則的には、図１５（Ｂ）の如く初当り時の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンを今回の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンよりも優先するが、今回の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンが特定の特別ランプ表示パターンであった場合には、図１６（Ａ）の如く今回の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンを初当り時の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンよりも優先してもよい。
【０１５０】
図１６（Ｂ）は、確変状態（高確高ベース状態）において１６Ｒ通常大当りとなる場合における特別ランプ９Ｔの表示動作を示している。図１６（Ｂ）は、図１５図（Ａ）の変形例である。即ち、図１５（Ａ）の如く最新の継続遊技番号に基づいて特別ランプ９Ｔを発光させる態様において、初当り時に継続遊技番号「４」を決定して特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔの表示を制御しているときに、大当りとなり継続遊技番号「３」を決定した場合、図１６（Ｂ）に示すように、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」ではなく特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔの表示を制御してもよい。つまり、原則的には、図１５（Ａ）の如く今回の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンを初当り時の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンよりも優先するが、初当り時の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンが特定の特別ランプ表示パターンであった場合には、図１６（Ｂ）の如く初当り時の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンを今回の継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンよりも優先してもよい。
【０１５１】
なお、確変状態（高確高ベース状態）となるときには、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において時短回数は設定されず、また、確変状態においては何回「ハズレ」になっても特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）において通常状態（低確低ベース状態）に遷移しないため、図１６（Ｂ）では「確変中」と記載している。
【０１５２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、各種の構成や制御は、上記実施形態の説明に限定されない。
【０１５３】
例えば、上記実施形態では、１６Ｒ確変大当りであるときには１６Ｒ確変大当り用の継続遊技番号決定テーブル（継続遊技番号決定テーブルＡ）を用いて継続遊技番号「４」を決定したが（図１０（Ａ）参照）、１６Ｒ確変大当りであるときには継続遊技番号決定テーブルを用いずに継続遊技番号「４」を決定してもよい。つまり、１６Ｒ確変大当り以外の大当りであるときには抽選を行なって特別ランプ表示パターン（「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」）を決定し、１６Ｒ確変大当りであるときには抽選を行なわずに特別ランプ表示パターン（「ＳＬＰ４」）を決定してもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態では、継続遊技報知態様による表示（図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）の表示）を行っているときには演出態様による表示（図１３（Ｅ）の表示）を行わないが、継続遊技報知態様による表示を行っているときに演出態様による表示を行ってもよい。例えば、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」として図１３（Ａ）の表示に代えて、図１３（Ｆ）に示すように、図１３（Ａ）の表示と図１３（Ｅ）の表示とを組み合わせた表示を行ってもよい。図１３（Ｆ）は、図１３（Ｅ）に示した演出態様による表示の周期部分（「Ｋ」部分）を所定回数繰り返した後に、一定期間、図１３（Ａ）に示した継続遊技報知態様による表示を行う特別ランプ表示パターンである。特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」〜「ＳＬＰ４」についても同様である。
【０１５５】
また、上記実施形態では、ファンファーレ演出を実行するタイミングから継続遊技報知態様（即ち、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」の何れか）により特別ランプ９Ｔの表示を制御し始めるが（図１４参照）、他のタイミングから継続遊技報知態様により特別ランプ９Ｔの表示を制御し始めてもよい。例えば、１ラウンド目の開放状態〜エンディング演出の終了の間の所定のタイミングから継続遊技報知態様により特別ランプ９Ｔの表示を制御し始めてもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合には、継続遊技番号「１」〜「４」の夫々は略均等に決定（夫々が約２５％の割合で決定）されると説明したが、例えば、第２特図ゲーム用の継続遊技番号決定テーブルを設けることなどにより、第２特図ゲームにおいて大当りとなった場合にも継続遊技番号「１」〜「４」の夫々が略均等に決定されるようにしてもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームにおいて大当りとなった場合には、継続遊技番号「１」〜「４」の夫々は略均等に決定（夫々が約２５％の割合で決定）されると説明したが、夫々が略均等に決定されなくてもよい。例えば、一の特別ランプ表示パターン（例えば「ＳＬＰ４」）が他の夫々の特別ランプ表示パターン（例えば「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ３」）より高い割合で決定されるようにしてもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、演出態様の特別ランプ表示パターンは、単に、上段特別ランプ９ＴＨ、中段特別ランプ９ＴＭ、下段特別ランプ９ＴＬを順番に１つずつ弱点灯させるものであるが（図１３（Ｅ）参照）、遊技状態や各種の信頼度に応じたものであってもよい。例えば、変動パターンに応じて表示態様を異ならせてもよい。つまり、上記実施形態では、特別ランプ９Ｔを、継続遊技に関する内容の報知として発光させるほか、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有しない演出として発光させる例を説明したが、特別ランプ９Ｔを、継続遊技に関する内容の報知として発光させるほか、期待度を遊技者に報知又は示唆する機能を有する演出として発光させてもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態では、大当りとなった場合には特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するが、大当りとなった場合であっても特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示しない場合があってもよい。例えば、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するか否かを設定可能とし、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示しないと設定した場合には、大当りとなった場合であっても特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示しないようにしてもよい。
【０１６０】
特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するか否かを設定は、店員によって行われるものである。例えば、電源立ち上げ時の初期画面（例えば、初期化指定コマンドに基づく初期画面）において、店員が、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するか否かを設定できるようにしてもよい。また、遊技盤２の背面等に設けられた非図示のスイッチを店員が操作することにより、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するか否かを設定できるようにしてもよい。
【０１６１】
また、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示する場合に、特別ランプ表示パターンの決定割合の店員が設定できるようにしてもよい（特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するか否かを設定と同様、電源立ち上げ時の初期画面や遊技盤２の背面等に設けられたスイッチ等を用いて特別ランプ表示パターンの決定割合の店員が設定できるようにしてもよい）。例えば、大当り種別（大当りの種類）毎に、特別ランプ表示パターンの振り分けを自由に設定（例えば夫々の大当り種別について１％単位に特別ランプ表示パターンの振り分けを設定）できるようにしてもよいし、予め用意された複数種類の振り分けパターンの中から一の振り分けパターンを選択できるようにしてもよい。
【０１６２】
また、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するか否かを設定は、遊技者によって行われるものであってもよい。デモ演出中等においてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作した場合に設定画面を表示し、当該設定画面において、遊技者が、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示するか否かを設定できるようにしてもよい。
【０１６３】
なお、主基板１１から各種の演出制御コマンドが送信されるが、例えば、電源断等の電源異常や伝送エラー等により、演出制御基板１２側において演出制御コマンドを正常に受信できない場合も想定される。また、例えば、電源断等の電源異常等により、演出制御基板１２側において受信した演出制御コマンドによる情報が失われる場合も想定される。このような場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ランプ９Ｔを継続遊技報知態様により表示しないようにしてもよい。
【０１６４】
なお、上記実施形態において、継続遊技番号とは、継続遊技に関係する番号であると説明したが、具体的には、継続遊技番号「１」〜「３」は「１回交換」に対応し、継続遊技番号「４」は「無制限」に対応する。換言すれば、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ３」は「１回交換」に対応し、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」は「無制限」に対応する。
【０１６５】
「１回交換」とは、遊技状態が通常状態になったときに出玉を景品等に交換する交換態様（パチンコ店の交換に関する営業方針）である。上記実施形態の場合、１６Ｒ通常大当り終了後には、所定回数（例えば７０回）の特図ゲームが終了する迄（所定回数内に再度大当りとなった場合は当該大当り迄）、低確高ベース状態に制御される。また、８Ｒ確変大当り（１６Ｒ確変大当りも同様）の終了後には、再度大当りとなる迄、高確高ベース状態に制御される。従って、上記実施形態において「１回交換」であるときは、１６Ｒ通常大当り終了後に所定回数の特図ゲームが終了して通常状態になったときに出玉を景品等に交換する。「１回交換」は「スタート」と称される場合もある。
【０１６６】
「無制限」とは、制限無しに（出玉が無くなる迄、出玉がのまれる迄）、継続遊技可能な交換態様である。継続遊技可能とは、出玉を景品等に交換する必要がなく出玉を用いて継続して遊技が可能なことである。具体的には、ある遊技者Ｕがある遊技機Ｐ（例えば７０５番台）において大当りとなった場合に、継続遊技可能であれば、例えば下記（１）が許可される。また、（１）に加えて下記（２）、下記（３）も許可される場合がある。
（１）当該大当りの出玉の一部又は全部を用いた遊技者Ｕによる遊技機Ｐにおける遊技。
（２）台移動可能であれば、上記出玉の一部又は全部を用いた遊技者Ｕによる遊技機Ｐ以外の遊技機（例えば５２０番台）における遊技。
（３）出玉共有可能であれば、上記出玉の一部又は全部を用いた遊技者Ｕ以外の遊技者（例えば遊技者Ｕの友人）による遊技機Ｐ以外の遊技機（例えば５２０番台）における遊技。
【０１６７】
なお、等価交換ではない場合、「無制限」は、最後まで出玉を用いて遊技できる点において、「１回交換」よりも遊技者にとって有利である。
【０１６８】
以下、交換態様と特別ランプ９Ｔとの関係を説明する。
【０１６９】
（１６Ｒ確変大当りの場合）
初当り（通常状態における大当り）が１６Ｒ確変大当りであるときは、継続遊技番号「４」が決定され（図１０参照）、特別ランプ９Ｔは、継続遊技番号「４」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により制御される。つまり、特別ランプ９Ｔは、「無制限」を報知する（図１１参照）。遊技者や店員は、特別ランプ９Ｔ（図１３（Ｄ）の表示）を確認し、「無制限」である旨を認識可能である。
【０１７０】
（８Ｒ確変大当りの場合）
初当りが８Ｒ確変大当りであるときは、継続遊技番号「１」〜「４」のうちの何れかが決定される（図１０参照）。継続遊技番号「１」が決定された場合、特別ランプ９Ｔは、継続遊技番号「１」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」により制御される。つまり、特別ランプ９Ｔは、「１回交換」を報知する（図１１参照）。遊技者や店員は、特別ランプ９Ｔ（図１３（Ａ）の表示）を確認し、「１回交換」である旨を認識可能である。継続遊技番号「２」が決定された場合、特別ランプ９Ｔは、継続遊技番号「２」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ２」により制御される。つまり、特別ランプ９Ｔは、「１回交換」を報知する（図１１参照）。遊技者や店員は、特別ランプ９Ｔ（図１３（Ｂ）の表示）を確認し、「１回交換」である旨を認識可能である。継続遊技番号「３」が決定された場合、特別ランプ９Ｔは、継続遊技番号「３」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ３」により制御される。つまり、特別ランプ９Ｔは、「１回交換」を報知する（図１１参照）。遊技者や店員は、特別ランプ９Ｔ（図１３（Ｃ）の表示）を確認し、「１回交換」である旨を認識可能である。継続遊技番号「４」が決定された場合、特別ランプ９Ｔは、継続遊技番号「４」に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により制御される。つまり、特別ランプ９Ｔは、「無制限」を報知する（図１１参照）。遊技者や店員は、特別ランプ９Ｔ（図１３（Ｄ）の表示）を確認し、「無制限」である旨を認識可能である。
【０１７１】
なお、初当りが８Ｒ確変大当りで「１回交換」となった場合、例えば、８Ｒ確変大当り（初当り）→確変中に１６Ｒ通常大当り（２蓮目）→時短終了→交換となる。また、８Ｒ確変大当り（初当り）→確変中に１６Ｒ通常大当り（２蓮目）→時短中に１６Ｒ確変大当り（３蓮目）→確変中に１６Ｒ通常大当り（４蓮目）→時短終了→交換となる。
【０１７２】
（１６Ｒ通常大当りの場合）
初当りが１６Ｒ通常大当りであるときは、初当りが８Ｒ確変大当りであるときと同様、継続遊技番号「１」〜「４」のうちの何れかが決定される（図１０参照）。
【０１７３】
なお、初当りが１６Ｒ通常大当りで「１回交換」となった場合、例えば、１６Ｒ通常大当り（初当り）→時短終了→交換となる。また、１６Ｒ通常大当り（初当り）→時短中に１６Ｒ確変大当り（２蓮目）→確変中に１６Ｒ通常大当り（３蓮目）→時短終了→交換となる。
【０１７４】
初当り時に「１回交換」が報知された場合、交換する迄の大当りの種類に関係なく、１６Ｒ通常大当り後の時短が終了したときに出玉を交換する。従って、初当り時に「１回交換」が報知された場合には、交換する迄の大当りの種類に関係なく「１回交換」を報知するようにしてもよい。つまり、初当り時に特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ３」のうちの何れかにより特別ランプ９Ｔを制御したときは、後の大当りにおいて決定した継続遊技番号に関係なく初当り時の特別ランプ表示パターンにより特別ランプ９Ｔを制御してもよい（図１５（Ｂ）参照）。
【０１７５】
なお、上記とは異なり、初当り時は「１回交換」であっても交換する迄の間に「無制限」になるようにしてもよい。つまり、初当り時に特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ３」のうちの何れかにより特別ランプ９Ｔを制御した場合において、交換する迄の間に大当りとなり継続遊技番号「４」を決定したときは、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔを制御してもよい（図１６（Ａ）参照）。
【０１７６】
初当り時に「無制限」が報知された場合、以降の大当りの種類に関係なく継続遊技可能である。従って、初当り時に「無制限」が報知された場合には、以降の大当りの種類に関係なく「無制限」を報知するようにしてもよい。つまり、初当り時に特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔを制御したときは、後の大当りにおいて決定した継続遊技番号に関係なく特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔを制御してもよい（図１６（Ｂ）参照）。
【０１７７】
なお、上記実施形態では、継続遊技番号の決定結果にかかわらず決定結果に対応する継続遊技報知態様により特別ランプ９Ｔを表示するが、特定の決定結果となった場合に特定の決定結果に対応する継続遊技報知態様により特別ランプ９Ｔを表示し、特定の決定結果とならなかった場合には継続遊技報知態様により特別ランプ９Ｔを表示しないようにしてもよい。
【０１７８】
例えば、「無制限」に対応する継続遊技番号「４」を決定した場合には特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔを制御し、「１回交換」に対応する継続遊技番号「１」〜「３」の何れかを決定した場合には演出態様により特別ランプ９Ｔを制御してもよい。このように特別ランプ９Ｔを表示したとしても、遊技者や店員は、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ４」により特別ランプ９Ｔが表示されているか否かで「無制限」であるか「１回交換」であるかを判別することができる。
【０１７９】
また、「１回交換」に対応する継続遊技番号「１」〜「３」の何れかを決定した場合には、決定した継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ３」の何れかにより特別ランプ９Ｔを制御し、「無制限」に対応する継続遊技番号「４」を決定した場合には演出態様により特別ランプ９Ｔを制御してもよい。このように特別ランプ９Ｔを表示したとしても、遊技者や店員は、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ３」の何れかにより特別ランプ９Ｔが表示されているか否かで「１回交換」であるか「無制限」であるかを判別することができる。
【０１８０】
つまり、店員や遊技者が、「無制限」であるか「１回交換」であるかを認識できるのであれば、「１回交換」であることを報知せずに「無制限」であることを報知してもよいし、「無制限」であることを報知せずに「１回交換」であることを報知してもよい。
【０１８１】
なお、上記実施形態では、特別ランプ９Ｔは、通常状態となったときに継続遊技報知態様から演出態様に切り替わるが、継続遊技報知態様から演出態様に切り替わる条件はこれに限定されない。例えば、終了後の遊技状態に関係なく大当り遊技状態が終了したときに継続遊技報知態様から演出態様に切り替わるようにしてもよい。また例えば、所定時間（例えば、大当り終了後の１０分間等）が経過したときに継続遊技報知態様から演出態様に切り替わるようにしてもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態では、１６Ｒ確変大当りであるときには常に継続遊技番号「４」が決定されるが、１６Ｒ確変大当りであるときに継続遊技番号「４」以外の継続遊技番号が決定されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、８Ｒ確変大当りであるときには継続遊技番号「４」以外も決定されるが、８Ｒ確変大当りであるときには常に継続遊技番号「４」が決定されるようにしてもよい。
【０１８３】
なお、上記実施形態では、１６Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類の大当りがあるが、大当りの数や種類は一例であってこれに限定されない。
【０１８４】
また、上記実施形態では、通常大当りの後は低確高ベース状態に制御されるが、通常大当りの後は低確高ベース状態に制御されなくてもよい。つまり、時短有通常大当りに代えて又は加えて、時短無通常大当りを設けてもよい。なお、図１１の特別ランプ制御処理によれば、時短無通常大当りの場合、大当り遊技状態の終了後から特別ランプ９Ｔは演出態様となる（特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」により制御される）。
【０１８５】
また、上記実施形態では、確変大当りの後の確変状態（高確高ベース状態）は、次回大当りとなる迄継続するが、確変状態が継続する上限回数（ＳＴ回数）が設定されていてもよい。なお、図１１の特別ランプ制御処理によれば、ＳＴ回数が設定された確変大当りの場合、ＳＴ回数の変動が終了後から特別ランプ９Ｔは演出態様となる（特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ５」により制御される）。
【０１８６】
また、上記実施形態では、交換態様として「無制限」と「１回交換」とを設ける例を説明したが、例えば「ラッキー」を設けるようにしてもよい。「ラッキー」とは、例えば、所定の交換条件が成立する迄、継続遊技可能な交換態様である。
【０１８７】
（「無制限」と「１回交換」とを設ける場合の例）
上記実施形態の内容であるが再度説明する。
・ＳＬＰ１（継続遊技番号１）：１回交換
・ＳＬＰ２（継続遊技番号２）：１回交換
・ＳＬＰ３（継続遊技番号３）：１回交換
・ＳＬＰ４（継続遊技番号４）：無制限
例えば、初当りで「１回交換（ＳＬＰ１）」となった場合、通常状態となったときに交換となる。従って、例えば、１６Ｒ通常大当り（初当り／ＳＬＰ１）→時短終了→交換となる。
【０１８８】
（「ラッキー」と「１回交換」とを設ける場合の例）
・ＳＬＰ１（継続遊技番号１）：１回交換
・ＳＬＰ２（継続遊技番号２）：１回交換
・ＳＬＰ３（継続遊技番号３）：１回交換（通常状態ではラッキー終了）
・ＳＬＰ４（継続遊技番号４）：ラッキー
初当りで「ラッキー（ＳＬＰ４）」となった場合、通常状態における大当りで「ＳＬＰ３（ラッキー終了）」となったときに「ラッキー」が終了し「１回交換」になる。従って、例えば、１６Ｒ通常大当り（初当り／ＳＬＰ４）→時短終了（交換せず）→通常状態において１６Ｒ通常大当り（ＳＬＰ１）→時短終了（交換せず）→通常状態における１６Ｒ通常大当り（ＳＬＰ３）→時短終了→交換となる。
【０１８９】
（「無制限」と「ラッキー」と「１回交換」とを設ける場合の例）
・ＳＬＰ１（継続遊技番号１）：１回交換
・ＳＬＰ２（継続遊技番号２）：１回交換（通常状態ではラッキー終了）
・ＳＬＰ３（継続遊技番号３）：ラッキー
・ＳＬＰ４（継続遊技番号４）：無制限
初当りで「ラッキー（ＳＬＰ３）」となった場合、通常状態における大当りで「ＳＬＰ２（ラッキー終了）」となったときに「ラッキー」が終了し「１回交換」になる。従って、例えば、１６Ｒ通常大当り（初当り／ＳＬＰ３）→時短中の１６Ｒ通常大当り（ＳＬＰ２）→時短終了（交換せず）→通常状態において１６Ｒ通常大当り（ＳＬＰ２）→時短終了→交換となる。
【０１９０】
交換態様が３種類（「無制限」、「ラッキー」、「１回交換」）の場合、店員や遊技者が、何れであるかを認識できるのであれば、特別ランプ９Ｔにおいて３種類の全てを報知しなくてもよい。
【０１９１】
上述したような交換態様（パチンコ店の交換に関する営業方針）は、夫々のパチンコ店において決定されるものである。特別ランプ表示パターンの決定割合を店員が設定できるようにしてもよいと説明したが、例えば、パチンコ店側の運用として、特別ランプ表示パターンの決定割合を変化させることなく、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」の夫々の意味合い（どのパターンが何れの交換態様を示すものであるか）を変化させてもよい。つまり、特定日（例えば新装開店日等）や特定曜日（例えば月曜日等）や特定時間（例えば開店後や閉店前の数時間）において、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」の夫々の出現割合を変えずに、店内の遊技者にアナウンス（報知）する特別ランプの意味合いを変えるようにしてもよい。
例えば、通常の営業日は、
・ＳＬＰ１（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ２（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ３（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ４（例えば、出現割合は約２５％）：無制限
とし、特定日等においては、
・ＳＬＰ１（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ２（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ３（例えば、出現割合は約２５％）：無制限
・ＳＬＰ４（例えば、出現割合は約２５％）：無制限
という具合に、遊技者側に有利である旨をアナウンスしてもよい。なお、アナウンスする特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」の夫々の意味合いを遊技者１において報知できるようにしてもよい。具体的には、例えば、店員の設定内容に応じて、画像表示装置５の表示領域の下部や上部にアナウンスする内容と同様の内容がテロップにて流れるようにしてもよい。下記に示す他の運用例においても同様である。
【０１９２】
また、パチンコ店側の他の運用として、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」の夫々の意味合いを変化させることなく、特別ランプ表示パターンの決定割合を変化させてもよい。つまり、特定日等において、店内の遊技者にアナウンス（報知）する特別ランプの意味合いを変えずに、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」の夫々の出現割合を変えるようにしてもよい（なお、この場合、訴求面から、出現割合が遊技者に有利になっている旨を遊技者にアナウンスしてもよい）。
例えば、通常の営業日は、
・ＳＬＰ１（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ２（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ３（例えば、出現割合は約２５％）：１回交換
・ＳＬＰ４（例えば、出現割合は約２５％）：無制限
とし、特定日等においては、
・ＳＬＰ１（例えば、出現割合は約１６．７％）：１回交換
・ＳＬＰ２（例えば、出現割合は約１６．７％）：１回交換
・ＳＬＰ３（例えば、出現割合は約１６．７％）：１回交換
・ＳＬＰ４（例えば、出現割合は約５０％）：無制限
という具合に、遊技者側に有利である旨をアナウンスしてもよい。
【０１９３】
また、特別ランプ表示パターンの決定割合も、特別ランプ表示パターン「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」の夫々の意味合いも両方とも変化させてもよい。
【０１９４】
また、上記実施形態では、大当り種別に基づいて継続遊技番号を決定しているが、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄に基づいて継続遊技番号を決定してもよい。例えば、交換態様として「無制限」と「１回交換」の２種類があり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄として「１１１」、「２２２」、…、「７７７」「８８８」の８種類がある場合に、「３３３」か「７７７」であるときは図１０（Ｂ）の継続遊技番号決定テーブルＡを用いて継続遊技番号を決定し、「３３３」でも「７７７」でもないときは図１０（Ｃ）の継続遊技番号決定テーブルＢを用いて継続遊技番号を決定してもよい。なお、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄に基づいて特別ランプ表示パターンを直接決定してもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、継続遊技番号は４種類（「１」〜「４」）であるが、２種類、３種類、５種類以上であってもよい。また、上記実施形態では、継続遊技報知態様の特別ランプ表示パターンは４種類（「ＳＬＰ１」〜「ＳＬＰ４」）であるが、２種類、３種類、５種類以上であってもよい。また、上記実施形態では、継続遊技番号と、継続遊技報知態様の特別ランプ表示パターンとは１対１で対応付けられているが（図１２参照）、１対１で対応付けられていなくてもよい。また、上記実施形態では、継続遊技番号の種類数と継続遊技報知態様の特別ランプ表示パターンの種類数は同一であるが、異なっていてもよい。また、上記実施形態では、演出態様の特別ランプ表示パターンは１種類（「ＳＬＰ５」）であるが、２種類以上であってもよい。
【０１９６】
なお、図１３に示した特別ランプ表示パターンは、強点灯と弱点灯の組み合わせによる特別ランプ表示パターン（ＳＬＰ１〜ＳＬＰ３）、強点灯による特別ランプ表示パターン（ＳＬＰ４）、及び、弱点灯と非点灯（消灯）の組み合わせによる特別ランプ表示パターン（ＳＬＰ５）であるが、特別ランプ表示パターンはこれに限定されない。例えば、弱点灯による特別ランプ表示パターンや、強点灯と非点灯の組み合わせによる特別ランプ表示パターンや、強点灯と弱点灯と非点灯の組み合わせによる特別ランプ表示パターンを設けるようにしてもよい。これにより、より多くの特別ランプ表示パターン（５種類以上の継続遊技報知態様の特別ランプ表示パターン、２種類以上の演出態様の特別ランプ表示パターン等）にも対応することができる。
【０１９７】
また、上記実施形態では、特別ランプ９Ｔの３つのランプ（上段特別ランプ９ＴＨ、中段特別ランプ９ＴＭ、下段特別ランプ９ＴＬ）は概ね縦方向に並んでいるが（図１参照）、横方向に並んでいてもよい。また、正三角形の頂点の位置の如く一方向に並んでいなくてもよい。また、上記実施形態では、上記３つのランプは同一の大きさであるが、異なる大きさであってもよい。また、上記実施形態では、上記３つのランプの夫々は外観上円形に見えるが、例えば、矩形に見えるものであってもよいし、キャラクタの形状に見えるものであってもよい。
【０１９８】
また、上記実施形態では、特別ランプ９Ｔは３つのランプから構成されているが、特別ランプ９Ｔを構成するランプの数は３つに限定されない。例えば、特別ランプ９Ｔを構成するランプの数を１つとしてもよいし、２つとしてもよいし、４つ以上としてもよい。
【０１９９】
なお、ランプ数を２つとする場合には、図１３に示した強点灯と弱点灯の組み合わせによる特別ランプ表示パターン、強点灯による特別ランプ表示パターン、及び、弱点灯と非点灯の組み合わせによる特別ランプ表示パターンに加えて、例えば、弱点灯による特別ランプ表示パターンや、強点灯と非点灯の組み合わせによる特別ランプ表示パターンを設けるようにしてもよい。また、点滅のパターンが異なる複数の特別ランプ表示パターンを設けるようにしてもよい。例えば、特別ランプ９Ｔを構成する２つのランプとしてランプＡ、Ｂがある場合、点滅のパターンが異なる２種類の特別ランプ表示パターンとして、ランプＡについて常時弱点灯としランプＢについて１秒間の非点灯と１秒間の強点灯とを繰り返す特別ランプ表示パターンと、ランプＡについて常時弱点灯としランプＢについて０．２秒間の非点灯と０．２秒間の強点灯とを繰り返す特別ランプ表示パターンとを設けるようにしてもよい。
【０２００】
また、ランプ数を１つとする場合には、複数の特別ランプ表示パターンとして、強点灯、弱点灯、非点灯の別や、点滅のパターンが異なる複数の特別ランプ表示パターンを設けるようにしてもよい。例えば、５種類の特別ランプ表示パターンとして、常時強点灯する特別ランプ表示パターン、常時弱点灯する特別ランプ表示パターン、常時非点灯とする特別ランプ表示パターン、１秒間の非点灯と１秒間の強点灯とを繰り返す特別ランプ表示パターン、及び、０．２秒間の非点灯と０．２秒間の強点灯とを繰り返す特別ランプ表示パターンとを設けるようにしてもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態では、遊技盤２の右側に特別ランプ９Ｔを配置しているが、他の位置に特別ランプ９Ｔを配置してもよい。また、特別ランプ９Ｔに代えて例えばサブ液晶を設けるとともに、特別ランプ９Ｔによって示されるような情報（信頼度、交換態様等）をサブ液晶上に表示してもよい。例えば、継続遊技報知態様や演出態様に応じて異なるキャラクタをサブ液晶上に登場（表示）させてもよいし、背景を異ならせてもよい。また、継続遊技報知態様と演出態様とでは異なる動作や姿勢をとる可動役物（可動役物１７であってもよいし、可動役物１７とは異なる可動役物であってもよい）により特別ランプ９Ｔによって示されるような内容（信頼度、交換態様等）を表現してもよい。例えば、続遊技報知態様や演出態様に応じて動作や姿勢を異ならせてもよい。
【０２０２】
なお、上記実施形態では、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態は大当り遊技状態に限定されない。例えば、確変状態（高確状態）や高ベース状態も、遊技者にとって有利な有利状態であってもよい。つまり、遊技機１は、確変状態の終了後や高ベース状態の終了後に継続遊技番号（または特別ランプ表示パターン）を決定してもよい。また、大当りよりも出玉は少ないが特別可変入賞球装置７が開放するいわゆる小当りの遊技状態（小当り遊技状態）も遊技者にとって有利な有利状態であってもよい。つまり、遊技機１は、小当りを備え、小当り遊技状態の終了後に継続遊技番号（または特別ランプ表示パターン）を決定してもよい。
【０２０３】
なお、上記実施形態では、演出制御基板１２側にて継続遊技番号を決定しているが、主基板１１側にて継続遊技番号を決定し、演出制御基板１２側に例えば演出制御コマンドにより出力してもよい。
【０２０４】
また、上記実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別に基づいて継続遊技番号を決定し、当該決定した継続遊技番号に対応する特別ランプ表示パターンにより特別ランプ９Ｔを制御しているが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別に基づいて特別ランプ表示パターンを直接決定し、当該決定した特別ランプ表示パターンにより特別ランプ９Ｔを制御してもよい。また、主基板１１側にて大当り種別に基づいて特別ランプ表示パターンを決定し、演出制御基板１２側に例えば演出制御コマンドにより出力してもよい。
【０２０５】
また、上記実施形態では、特別ランプ９Ｔは、演出制御基板１２側が制御しているが、主基板１１側にて制御してもよい。
【０２０６】
なお、遊技機１は、継続遊技に関する情報を外部に出力してもよい。例えば、遊技機１は、出玉を交換する必要がある旨の情報を、パチンコ店に設けられる周辺機器の１つであって遊技機毎に設置されるカードユニット（例えば、表示部を備えるカードユニット）に出力してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が継続遊技番号（または特別ランプ表示パターン）を決定し、演出制御用ＣＰＵ１２０が、例えば図８に示した演出制御メイン処理において、出玉を交換する必要がある旨の情報をカードユニット側に出力してもよい。
【０２０７】
例えば、時短無通常大当りとなったときに「１回交換」が決定された場合（例えば「１回交換」に対応する特別ランプ表示パターンを表示することを決定した場合）、「１回交換」に対応する特別ランプ表示パターンによる表示が行われている期間（例えば、ファンファーレ演出〜エンディング演出）において、出玉を交換する必要がある旨の情報（例えば、「１回交換」に対応する情報、「１回交換」に対応する当該特別ランプ表示パターン、「１回交換」に対応する当該特別ランプ表示パターンに対応する継続遊技番号等。以下、出玉交換情報という。）をカードユニットに出力してもよい。また、カードユニットは、遊技機１から取得した出玉交換情報を他の周辺機器（パチンコ店内の夫々の遊技機に対応する複数のカードユニットと通信可能な玉管理コンピュータ）に出力してもよい。なお、店員は、玉管理コンピュータに集められた情報（つまり、個々の遊技機から出力された出玉交換情報）を確認することができる。例えば、玉管理コンピュータが表示部を備える場合（表示部が外付けされる場合も同様）には当該表示部において出玉交換情報を確認することができる。また、玉管理コンピュータから各店員の所持する携帯端末等に情報を出力することにより店員は携帯端末上にて出玉交換情報を確認することができる。
【０２０８】
以上により、特別ランプ９Ｔを見なくても（例えば離れた場所にいるときであっても）、店員は出玉交換に該当する遊技台を認識することができる。更に、カードユニットが表示部を有する場合には、当該表示部に出玉交換が必要である旨のメッセージ等を表示することにより、遊技者は、特別ランプ９Ｔに加えてカードユニットの表示部においても出玉交換が必要である旨を認識することができるようになる。また、継続遊技に関する情報として出玉交換情報のみを出力するため、つまり例えば大当りとなったときに「無制限」が決定された場合（例えば「無制限」に対応する特別ランプ表示パターンを表示することを決定した場合）等においては、出玉を交換する必要がない旨の情報を送信しないため、現行のカードユニットを利用する場合において、現行のカードユニット側の改造（継続遊技に関する情報を入力可能にするためのプログラム変更等）の負担を抑えることができる。例えば、パチンコ店内に、継続遊技に関する情報を取り扱うような上記実施形態の遊技機１と、継続遊技に関する情報を取り扱わない遊技機とが混在する場合には、現行のカードユニットを使用し続ける可能性があり、このような場合の改造の負担を抑えることができる。
【０２０９】
なお、時短有通常大当りとなったときに「１回交換」が決定された場合には、例えば、（１）当該大当り中（ファンファーレ演出〜エンディング演出）において出玉交換情報を出力してもよいし、（２）当該大当り以降の時短状態（通常状態に落ちた後の時短状態は除く。以下同様）において出玉交換情報を出力してもよいし、（３）当該大当り中及び当該大当り以降の時短状態において出玉交換情報を出力してもよい。また、（１）〜（３）のうちのいずれか１つを店員が設定できるようにしてもよい。なお、時短状態である全部の期間（時短回数７０回の場合には１回〜７０回の期間）において出玉交換情報を出力してもよいし、時短状態である一部の期間（時短回数７０回の場合には例えばラスト２０回である５１回〜７０回）において出玉交換情報を出力してもよい。これにより、交換のタイミングを好適に知らせることができる。なお、確変大当りとなったときに「１回交換」が決定された場合や、通常大当りや確変大当りとなったときに「ラッキー」が決定された場合（あるいはラッキーに基づく継続遊技中にラッキー終了が決定された場合）についても、出玉交換となる条件の発生やタイミングに応じて、出玉交換情報を出力すればよい。
【０２１０】
なお、「１回交換」に対応する特別ランプ表示パターンによる表示が行われている期間において出玉交換情報を出力すると説明したが、店員や遊技者が出玉交換情報を確認できる期間が確保されていれば、両期間は必ずしも一致していなくてもよい。つまり、出玉交換情報を出力する期間は、上記特別ランプ表示パターンによる表示が行われている期間よりも長くてもよいし、短くてもよい。
【０２１１】
また、出玉を交換する必要がある旨の情報（出玉交換情報）を出力する一方、出玉を交換する必要がない旨の情報（例えば、「無制限」や「ラッキー」に対応する情報、「無制限」や「ラッキー」に対応する当該特別ランプ表示パターン、「無制限」や「ラッキー」に対応する当該特別ランプ表示パターンに対応する継続遊技番号等。以下、出玉非交換情報という。）を出力しないと説明したが、これに限定されない。例えば、遊技機１は、出玉交換情報も出玉非交換情報も共に出力するようにしてもよい。また例えば、遊技機１は、出玉非交換情報を出力する一方、出玉交換情報を出力しないようにしてもよい。
【０２１２】
また、遊技機１は、継続遊技に関する情報（出玉交換情報、出玉非交換情報）の出力先はカードユニットであると説明したが、出力先はこれに限定されない。例えば、遊技機１は、カードユニットに代えて又は加えて、パチンコ店に設けられる周辺機器の１つであって遊技機毎に設置される情報表示装置（例えば、大当り等の履歴を表示する装置、店員を呼び出すための店員呼出機能を有していてもよいし有していなくてもよい）に継続遊技に関する情報を出力してもよい。また、情報表示装置は、遊技機１から取得した出玉交換情報等を他の周辺機器（パチンコ店内の夫々の遊技機に対応する複数の情報表示装置と通信可能な情報表示装置用管理コンピュータ）に出力してもよい。なお、上述した玉管理コンピュータと同様、店員は、情報表示装置用管理コンピュータに集められた情報（つまり、個々の遊技機から出力された出玉交換情報等）を確認することができる。また例えば、遊技機１は、パチンコ店に設けられる周辺機器の１つであるホールコンピュータに継続遊技に関する情報を出力してもよい。なお、遊技機１は、他の機器を介さずに直接ホールコンピュータに継続遊技に関する情報を出力してもよいし、情報表示装置等を介してホールコンピュータに継続遊技に関する情報を出力してもよい。なお、上述した玉管理コンピュータと同様、店員は、ホールコンピュータに集められた情報（つまり、個々の遊技機から出力された出玉交換情報等）を確認することができる。情報表示装置やホールコンピュータに出力する場合にも、カードユニットに出力する場合と同様の効果を得ることができる。
【０２１３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が継続遊技番号（または特別ランプ表示パターン）を決定し、演出制御用ＣＰＵ１２０が継続遊技に関する情報を外部（カードユニット等）に出力すると説明したが、例えばＣＰＵ１０３が継続遊技番号等を決定し、決定結果を演出制御コマンドにより演出制御基板１２側に出力することにより、演出制御用ＣＰＵ１２０が継続遊技に関する情報を外部に出力してもよい。また例えば、ＣＰＵ１０３が継続遊技番号等を決定し、ＣＰＵ１０３が、例えば図６に示した情報出力処理において、継続遊技に関する情報を外部に出力してもよい。
【０２１４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５における画像表示動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、遊技球等の遊技媒体を封入し付与条件が成立した場合に得点を付与するいわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１５】
また、本発明は、メダルを用いるスロットマシンにおいても適用することができる。例えば、有利状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ等）に制御可能であり、当該有利状態の終了後に継続して遊技が可能であるかに関する抽選を実行可能なスロットマシンにおいても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…画像表示装置、５Ｈ…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、８…スピーカ、９…ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、４１…通過ゲート、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部
【図１】
2017108957.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2017108957.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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