(57)【要約】【課題】新たな遊技性を提供する。【解決手段】  演出状態には、特定演出状態、および、特定演出状態の継続期間を延長するための第１特殊演出状態が含まれ、第１特殊演出状態において、継続期間の延長可能な上限である上限継続期間は複数設けられており、状態移行手段は、第１特殊演出状態への移行を決定すると、複数の上限継続期間のいずれかを決定し、第１特殊演出状態において、決定された上限継続期間に基づいて、延長する前記継続期間を決定し、第１特殊演出状態において、延長する継続期間の合計が上限継続期間になる確率は、複数の上限継続期間のいずれが決定された場合でも同一である。【選択図】図１４
2017108908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、当選役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
複数種類の演出状態のうち、いずれか１の演出状態を決定する状態移行手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出状態には、特定演出状態、および、前記特定演出状態の継続期間を延長するための第１特殊演出状態が含まれ、
前記第１特殊演出状態において、継続期間の延長可能な上限である上限継続期間は複数設けられており、
前記状態移行手段は、
前記第１特殊演出状態への移行を決定すると、複数の前記上限継続期間のいずれかを決定し、前記第１特殊演出状態において、決定された上限継続期間に基づいて、延長する前記継続期間を決定し、
前記第１特殊演出状態において、延長する前記継続期間の合計が前記上限継続期間になる確率は、複数の前記上限継続期間のいずれが決定された場合でも同一であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出状態には、延長する前記継続期間の合計が前記上限継続期間になった場合に前記第１特殊演出状態から移行され、前記特定演出状態の継続期間を延長するための第２特殊演出状態が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、ＡＴ遊技状態では、所定の契機で味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が行われ、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、ＡＴ遊技状態の遊技数が上乗せされるようになされたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−７９３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の特許文献１に記載のスロットマシンのように、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出では、強さ（倒しやすさ）が異なる複数の敵キャラクタが設けられており、強い敵キャラクタが選択された場合には、敵キャラクタに勝利しにくいが、勝利した場合に上乗せされる遊技数が多く、弱い敵キャラクタが選択された場合には、敵キャラクタに勝利しやすいが、勝利した場合に上乗せされる遊技数が少なくなっていることが多い。
【０００６】
このような遊技性では、強い敵キャラクタが選択された場合には勝利しないことが多く、弱い敵キャラクタが選択された場合には上乗せされる遊技数が少ないといったように、どのキャラクタが選択されても、遊技者に損失感を与えるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、当選役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出状態のうち、いずれか１の演出状態を決定する状態移行手段と、遊技の進行に応じて演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、前記演出状態には、特定演出状態、および、前記特定演出状態の継続期間を延長するための第１特殊演出状態が含まれ、前記第１特殊演出状態において、継続期間の延長可能な上限である上限継続期間は複数設けられており、前記状態移行手段は、前記第１特殊演出状態への移行を決定すると、複数の前記上限継続期間のいずれかを決定し、前記第１特殊演出状態において、決定された上限継続期間に基づいて、延長する前記継続期間を決定し、前記第１特殊演出状態において、延長する前記継続期間の合計が前記上限継続期間になる確率は、複数の前記上限継続期間のいずれが決定された場合でも同一である。
【０００９】
また、前記演出状態には、延長する前記継続期間の合計が前記上限継続期間になった場合に前記第１特殊演出状態から移行され、前記特定演出状態の継続期間を延長するための第２特殊演出状態が含まれるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、新たな遊技性を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図９】内部中遊技状態以外の当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】内部中遊技状態の当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図１２】演出状態抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＡＴ通常演出状態において表示される背景画像を示す図である。
【図１４】（ａ）は、敵キャラクタ抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、攻撃キャラクタ抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＨＰ減少割合抽選テーブルを示す図である。
【図１５】第１ＡＴ上乗せ演出状態における上乗せ演出の一例を示す図である。
【図１６】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１７】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１８】判定処理を示したフローチャートである。
【図１９】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２０】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２１】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１７】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【００１８】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２０】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２２】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２８】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３２】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３３】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３４】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行させる。
【００３５】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する（以下、単に外部表示器１１４に出力と表現する）。
【００３６】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４０】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４１】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４２】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００４３】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、図９に示す当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３の当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」や、当選領域２２〜２７の当選種別「選択小役左１」〜「選択小役右２」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４４】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００４５】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が移行する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４７】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４８】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【００４９】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣとして設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃは、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００５０】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」、「リプレイ７」、「リプレイ８」、「リプレイ９」、「リプレイ１０」、「リプレイ１１」、「リプレイ１２」、「リプレイ１３」、「リプレイ１４」、「リプレイ１５」（以下、かかる１５個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「正解小役１」、「正解小役２」、「正解小役３」（以下、当選役「正解小役１」〜「正解小役３」の３つの小役を単に当選役「正解小役」と略す場合がある）、「不正解小役１」、「不正解小役２」、「不正解小役３」、「不正解小役４」、「不正解小役５」、「不正解小役６」、「不正解小役７」、「不正解小役８」、（以下、当選役「不正解小役１」〜「不正解小役８」の８つの小役を単に当選役「不正解小役」と略す場合がある）、「スイカ」、「スイカ補助」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」（以下、当選役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」の３つのボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図６では、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「正解小役」、「不正解小役」、「スイカ」、「スイカ補助」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５１】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「リプレイ１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ａ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄または「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄または「ベルＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「リプレイ」、「ベルＡ」となっているが、仮想ラインＣ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５３】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。具体的に、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ１」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ１」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５５】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｂ）のように、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ８」を構成する図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「ハズレ」となっており、また、右リール１３４ｃの下段（仮想ラインＢ２に相当する中段の１つ下の段）に表示された図柄は「リプレイ」となっているので、遊技者は、レア役「チャンス」に相当する当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、レア役とは、遊技者が、その当選役に当選することで、一般的に遊技利益を得られる可能性が高いと認識している当選役である。ここでは、レア役「チャンス」をリプレイ役（当選役「リプレイ８」、「リプレイ１０」、「リプレイ１２」、「リプレイ１４」等）で実現している。
【００５６】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ９」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、当選役「リプレイ９」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｃ）のように、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ９」を構成する図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｃ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「チェリー」、「スイカＡ」となっているが、仮想ラインＣ上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「チェリー」となっており、遊技者は、レア役「チェリー」に相当する当選役「リプレイ９」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここでは、レア役「チェリー」をリプレイ役（当選役「リプレイ９」、「リプレイ１１」、「リプレイ１３」、「リプレイ１５」等）で実現している。
【００５７】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「正解小役」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「正解小役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「正解小役１」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「正解小役１」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄または「ベルＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ハズレ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ハズレ」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＢ１上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「正解小役１」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「正解小役」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「不正解小役」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「正解小役１」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
また、当選役「正解小役」と異なり、当選役「不正解小役」が含まれる当選種別に当選した場合、例えば、当選役「不正解小役１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作した場合に当選役「不正解小役１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１３／２０（２０／２０×２０／２０×１３／２０）となる。このように、当選役「不正解小役」に当選したとしても、遊技者は、当選役「不正解小役」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６０】
また、当選種別抽選の結果、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄または「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄または「スイカＢ」が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｅ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＡ」、「スイカＡ」となっているので、遊技者は、レア役「スイカ」に相当する当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ただし、中リール１３４ｂにおいては、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄（「スイカＡ」図柄）が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６１】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「ＣＢＢ２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｆ）のように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄または「ベルＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＡ」図柄または「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１３枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００６２】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００６３】
（遊技状態の移行）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の移行について説明する。ここでは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴの準備状態）、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ１遊技状態＝１／７．３、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行する。ここでは、ＲＴ３遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ３遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ３遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。
【００６４】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態が実行される。なお、演出状態について、詳しくは後述する。
【００６５】
具体的に、ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ４」、「リプレイ５」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（１）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ６」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図８の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態が実行される。
【００６６】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、ＡＲＴ遊技状態を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図８の（３）に示すように、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行されるか、もしくは、図８の（４）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００６７】
また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＢＢ」<どうやら同時当選らしい>に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、図８の（５）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が比較的高く（例えば、１／３．０）設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１３枚）を超えるメダルが払い出されると、図８の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。ただし、図８の（８）に示すように、当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００６８】
（当選種別抽選テーブル）
図９および図１０は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述した内部中遊技状態以外において用いられる当選種別抽選テーブルを示し、図１０は、内部中遊技状態において用いられる当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（非当選）の有無が異なったりする。図９では、各遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６９】
図９の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「リプレイ７」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７０】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「リプレイ４」、「リプレイ７」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００７１】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７２】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するように、かつ、中リール１３４ｂが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａが第１停止、かつ、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、もしくは、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「リプレイ７」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７３】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７４】
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７５】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。例えば、状態移行手段３１２が、ＲＴ１遊技状態において、ＡＴ演出状態への移行を決定した後に、所定の当選種別（例えば、当選種別「移行リプレイ１」）に当選すると、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の移行を示す所定の操作態様（例えば、打順１）による操作を行わせ、所定の当選役（例えば、当選役「リプレイ４」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、そのことをもって、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる。
【００７６】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域３〜７には、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ４」または「リプレイ５」と、他のリプレイ役のいずれか１または複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ２」〜当選種別「移行リプレイ６」が対応付けられている。そして、当選領域３の当選種別「移行リプレイ２」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域４の当選種別「移行リプレイ３」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域５の当選種別「移行リプレイ４」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域６の当選種別「移行リプレイ５」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域７の当選種別「移行リプレイ６」は、当選役「リプレイ５」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域３〜７における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域２における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７７】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域８〜１３には、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ６」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１」とが少なくとも重複した当選種別「移行リプレイ７」〜当選種別「移行リプレイ１２」が対応付けられている。そして、当選領域８の当選種別「移行リプレイ７」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域９の当選種別「移行リプレイ８」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域１０の当選種別「移行リプレイ９」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域１１の当選種別「移行リプレイ１０」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域１２の当選種別「移行リプレイ１１」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域１３の当選種別「移行リプレイ１２」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域８〜１３における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域２〜７における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。なお、以下では、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」を単に当選種別「移行リプレイ」と略す場合がある。
【００７８】
また、当選領域１４〜２１には、当選種別「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」、「枚数調整リプレイ１」、「枚数調整リプレイ２」、「枚数調整リプレイ３」、「枚数調整リプレイ４」がそれぞれ対応付けられており、かかる当選種別それぞれの当選に応じて当選役「リプレイ９」、「リプレイ９」、「リプレイ８」、「リプレイ１０」、「リプレイ７」、「リプレイ７」、「リプレイ７」、「リプレイ７」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。上述したように、当選役「リプレイ９」はレア役「チェリー」に相当し、当選役「リプレイ８」および「リプレイ１０」はレア役「チャンス」に相当する。
【００７９】
また、当選領域２２には、当選役「正解小役１」、「正解小役３」、「不正解小役１」、「不正解小役２」、「不正解小役５」、「不正解小役６」が重複した当選種別「選択小役左１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００８０】
例えば、当選領域２２に対応する当選種別「選択小役左１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または２）、払出枚数が多い当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００８１】
また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、重複する当選役「不正解小役」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「不正解小役」に当選したとしても、遊技者は、当選役「不正解小役」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００８２】
例えば、当選領域２２に対応する当選種別「選択小役左１」が当選種別抽選により決定され、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、当選役「正解小役１」、「正解小役３」、「不正解小役１」、「不正解小役２」、「不正解小役５」、「不正解小役６」に対応する図柄組み合わせのいずれかが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。具体的に、ストップボタンスイッチ１３０ｂが操作されると、引き込み可能な図柄のうち、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類が４種類と最も多くなる「スイカＡ」図柄または「チェリー」図柄を優先的に表示するように設定する。そして、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ｂの操作に応じて、当選役「不正解小役１」、および、当選役「不正解小役２」に対応する図柄組み合わせのうち中リール１３４ｂに対応する「スイカＡ」図柄または「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。このとき、中リール１３４ｂの有効ラインＡ上に「スイカＡ」図柄または「チェリー」図柄が停止することで、当選役「正解小役１」、「正解小役３」、「不正解小役５」、「不正解小役６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性がなくなることとなる。続いて、ストップボタンスイッチ１３０ａが操作されると、引き込み可能な図柄のうち、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類が２種類と最も多くなる「ベルＡ」図柄または「ベルＢ」図柄を優先的に表示するように設定する。そして、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、当選役「不正解小役１」に対応する図柄組み合わせのうち左リール１３４ａに対応する「ベルＡ」図柄または「ベルＢ」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。このとき、左リール１３４ａの有効ラインＡ上に「ベルＡ」図柄または「ベルＢ」図柄が停止することで、当選役「不正解小役２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性がなくなることとなる。次に、ストップボタンスイッチ１３０ｃが、右リール１３４ｃの図柄番号１〜１１の間または図柄番号１９〜２０の間のいずれかの図柄（図３参照）が有効ラインＡ上に位置しているときに操作されると、「青７」図柄または「ベルＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができるが、ストップボタンスイッチ１３０ｃが、右リール１３４ｃの図柄番号１２〜１８の間のいずれかの図柄（図３参照）が有効ラインＡ上に位置しているときに操作されると、「青７」図柄または「ベルＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができない。すなわち、当選役「不正解小役１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを確率ＰＢ＝１３／２０で有効ラインＡ上に表示させることができる一方、確率ＰＢ＝７／２０で有効ラインＡ上に表示させることができない、所謂取りこぼしが生じる。
【００８３】
このように、当選領域２２の当選種別「選択小役左１」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１または２によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順３〜６によって操作すると、当選役「正解小役１」の入賞を回避しつつ、払出枚数１枚の当選役「不正解小役」に対応する図柄組み合わせを約１／２の確率で有効ラインＡ上に表示でき、また、残りの約１／２の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする（取りこぼし）ことができる。すなわち、第１停止では、正解操作態様による操作であれば当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせを優先的に表示し、正解操作態様による操作でなければ、当選役「不正解小役」に対応する図柄組み合わせを優先的に表示することで、当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせの表示を回避し、正解操作態様による操作が行われなかった場合の第２停止または第３停止において、その操作タイミングにより、当選役「不正解小役」に対応する図柄組み合わせを表示したり、当選役「不正解小役」を取りこぼすことでいずれの当選役も入賞させないといったことが可能となる。このように、正解操作態様以外で操作すると、約１／２で当選役「不正解小役」に対応する図柄組み合わせを表示させない（取りこぼす）構成により、期待獲得枚数（ベース）を下げることができ、補助演出を行った場合と、遊技者が無作為に操作した場合との期待獲得枚数の差を大きくすることができる。また、第３停止まで入賞可否を把握できないので、遊技者は、第３停止まで入賞の期待感を維持させることができる。
【００８４】
また、当選領域２３〜２７には、当選役「正解小役１」および「正解小役２」のいずれか一方または両方と、当選役「不正解小役１」〜「不正解小役８」のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「選択小役左２」〜当選種別「選択小役右２」が対応付けられている。そして、当選領域２３は、当選役「正解小役１」を入賞させるための停止操作が打順１または２に設定され、当選領域２４、２５は、当選役「正解小役２」を入賞させるための停止操作が打順３または４に設定され、当選領域２６、２７は、当選役「正解小役２」を入賞させるための停止操作が打順５または６に設定されている。かかる当選領域２３〜２７における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域２２における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００８５】
このように、当選種別抽選テーブルの当選領域２２〜２７全てにおいて、当選役「正解小役１」〜「正解小役３」のいずれか複数と、当選役「不正解小役１」〜「不正解小役８」のいずれか複数の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域２２〜２７における当選種別「選択小役左１」、「選択小役左２」、「選択小役中１」、「選択小役中２」、「選択小役右１」、「選択小役右２」を合わせて当選種別「選択小役」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「不正解小役１」〜当選役「不正解小役８」より多い当選役「正解小役１」または当選役「正解小役２」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域２２〜２７の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２２〜２７を設けることにより、選択当選役としての当選役「正解小役１」または当選役「正解小役２」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「正解小役１」または当選役「正解小役２」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「正解小役１」または「正解小役２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が実行されない非ＡＴ演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８６】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ演出状態（本実施形態ではＲＴ３遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態。以下、かかる２つの遊技状態を通常遊技状態と呼ぶ場合がある）とを実現することができる。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「選択小役」が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１０／３枚（９枚×１／３＋約１／２枚×２／３）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ演出状態では、当選種別「選択小役」が当選した遊技において、当選役「正解小役」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「選択小役」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００８７】
また、当選領域２８には、当選役「正解小役１」と当選役「正解小役２」とが重複した当選種別「共通ベル」が対応付けられている。例えば、当選種別抽選により当選種別「共通ベル」が決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１、２）、当選役「正解小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「正解小役２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。上述したように、当選役「正解小役１」や当選役「正解小役２」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので（ＰＢ＝１）、当選種別「共通ベル」に当選した場合、遊技者は、当選役「正解小役１」または当選役「正解小役２」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示することができる。
【００８８】
また、当選領域２９には、当選役「スイカ」と当選役「スイカ補助」とが重複した当選種別「スイカ」が対応付けられており、かかる当選種別の当選に応じて当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。上述したように、当選役「スイカ」はレア役「スイカ」に相当する。
【００８９】
また、当選領域３０には、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」が重複した当選種別「ＣＢＢ１」が対応付けられている。例えば、当選種別抽選により当選種別「ＣＢＢ１」が決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１、２）、当選役「ＣＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３、４）、当選役「ＣＢＢ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５、６）、当選役「ＣＢＢ３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。上述したように、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので（ＰＢ＝１）、当選種別「ＣＢＢ１」に当選した場合、遊技者は、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」のいずれかに対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示することができる。そして、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するとボーナス遊技が開始される。
【００９０】
また、当選領域３１には、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」と、当選役「リプレイ７」とが重複した当選種別「ＣＢＢ２」が対応付けられている。そして、当選種別抽選により当選種別「ＣＢＢ２」が決定されると、当選役「リプレイ７」に対応する図柄組み合わせを優先的に有効ラインＡ上に表示することが可能となる。また、当選領域３２には、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」と、当選役「リプレイ８」、「リプレイ９」とが重複した当選種別「ＣＢＢ３」が対応付けられている。そして、当選種別抽選により当選種別「ＣＢＢ３」が決定されると、当選役「リプレイ９」に対応する図柄組み合わせを優先的に有効ラインＡ上に表示することが可能となる。当選領域３３には、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」と、当選役「リプレイ８」とが重複した当選種別「ＣＢＢ４」が対応付けられている。そして、当選種別抽選により当選種別「ＣＢＢ４」が決定されると、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを優先的に有効ラインＡ上に表示することが可能となる。当選領域３４には、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」と、当選役「リプレイ１０」、「リプレイ１４」とが重複した当選種別「ＣＢＢ５」が対応付けられている。そして、当選種別抽選により当選種別「ＣＢＢ５」が決定されると、当選役「リプレイ１０」に対応する図柄組み合わせを優先的に有効ラインＡ上に表示することが可能となる。上述したように、当選役「リプレイ９」は、レア役「チェリー」に相当し、当選役「リプレイ８」および「リプレイ１０」は、レア役「チャンス」に相当する。本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順で優先的に停止制御されるように設定されているので、当選種別「ＣＢＢ２」〜「ＣＢＢ５」に当選したとしても、当選役「リプレイ７」〜「リプレイ１０」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に必ず表示されるので（ＰＢ＝１）、当選役「ＢＢ」のいずれかに対応する図柄組み合わせを当該遊技で有効ラインＡ上に表示することはできない。したがって、遊技者は、次遊技以降の遊技で、当選役「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することでボーナス遊技を開始することが可能となる。
【００９１】
また、当選領域３５には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別の当選に応じて当選役「ハズレ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。かかる当選種別「ハズレ」はメダルの払い出し等が行われることはない。
【００９２】
次に、上記図９の内部中遊技状態以外での当選種別抽選テーブルと、図１０の内部中遊技状態における当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選領域３０〜３４において当選役「ＢＢ」を含む当選種別の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」を含む当選種別の抽選をしていない。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができないからである。また、後者では、前者の当選種別「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ５」、「ハズレ」の当選領域（当選領域３０〜３５）に対応させて、当選領域３０において当選種別「内部リプレイ」を抽選している。
【００９３】
（演出状態の移行）
図１１は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。図８を用いて説明したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態が実行される。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される（設定される）演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００９４】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非ＡＴ通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００９５】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機で遊技状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させ（１）、非ＡＴチャンス演出状態のまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行させることができる（３）。ただし、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が非ＡＴ通常演出状態より非ＡＴチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、非ＡＴ通常演出状態より、非ＡＴチャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ演出状態へ移行させる。
【００９６】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００９７】
ＡＴ演出状態では、４つのＡＴ演出状態（ＡＴ通常演出状態、ＡＴチャンス演出状態、第１ＡＴ上乗せ演出状態、第２ＡＴ上乗せ演出状態）が設けられている。状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態に移行させる場合、まず、第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行させる。第１ＡＴ上乗せ演出状態は、詳しくは後述するように、複数遊技間継続し、ＡＴ通常演出状態において維持可能な継続遊技数の上限である上限継続遊技数（継続期間）を決定する。
【００９８】
また、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ上乗せ演出状態における遊技に応じて、演出状態をＡＴ通常演出状態（４）または第２ＡＴ上乗せ演出状態に移行させる（５）。そして、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、ＡＴ通常演出状態における継続遊技数（消化期間）が上限継続遊技数以上となると（所定の終了条件を満たすと）、ＡＴ演出状態が終了し、状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態（非ＡＴ通常演出状態）に移行させる（６）。
【００９９】
また、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態における所定の契機で遊技状態をＡＴチャンス演出状態に移行させ（７）、ＡＴチャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、ＡＴ通常演出状態に戻す（８）。また、状態移行手段３１２は、ＡＴチャンス演出状態において、所定の移行条件を満たすと演出状態を第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行させることができる（９）。
【０１００】
ＡＴチャンス演出状態から第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行された場合にも、第１ＡＴ上乗せ演出状態は、非ＡＴ演出状態から第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行された場合と同様に、複数遊技間継続し、状態移行手段３１２は、ここで決定された上乗せにかかる継続遊技数を上限継続遊技数に加え、上限継続遊技数を更新する。
【０１０１】
また、演出状態が第２ＡＴ上乗せ演出状態に移行された場合、状態移行手段３１２は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、直前に設定されていた第１ＡＴ上乗せ演出状態において決定された継続遊技数を、２倍にするか否かの抽選（以下で説明する演出状態抽選、例えば５０％の確率）を行い、この抽選に当選すると、直前に設定されていた第１ＡＴ上乗せ演出状態において決定された継続遊技数を、さらに上限継続遊技数に加える。その後、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる（１０）。一方、この抽選に非当選すると、上限継続遊技数を加算、更新することなく、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる（１０）。
【０１０２】
（演出状態の移行に関するテーブル）
メインＲＯＭ２００ｂには、さらに、複数の演出状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段３１２は、現在の演出状態に基づいて対応する演出状態抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した演出状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の演出状態のうち、いずれか１の演出状態を演出状態抽選によって決定する。
【０１０３】
図１２は、演出状態抽選テーブルを示す図であり、図１２（ａ）は、非ＡＴ通常演出状態に用いられ、図１２（ｂ）は、非ＡＴチャンス演出状態に用いられ、図１２（ｃ）は、ＡＴ通常演出状態に用いられ、図１２（ｄ）は、ＡＴチャンス演出状態に用いられる。各演出状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と演出状態が対応付けられており、演出状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、ＡＴ演出状態やハズレのそれぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１２（ａ）の非ＡＴ通常演出状態用演出状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、非ＡＴチャンス演出状態、ＡＴ演出状態、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の当選範囲値に応じて、各演出状態への移行確率が異なることとなる。図１２（ａ）〜（ｄ）のいずれの演出状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域がある。
【０１０４】
（ＡＴ通常演出状態でのステージ）
ここで、上記のように、第１ＡＴ上乗せ演出状態および第２ＡＴ上乗せ演出状態は、ＡＴ通常演出状態における継続遊技数を増加させる（遊技利益を付与する）ことが可能な演出状態である。そして、ＡＴチャンス演出状態は、継続遊技数を増加させることが可能な第１ＡＴ上乗せ演出状態（第１ＡＴ上乗せ演出状態後の第２ＡＴ上乗せ演出状態）に移行させる可能性がある演出状態である。したがって、遊技者は、演出状態がＡＴチャンス演出状態に移行されると、第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行するか否かを期待しながら遊技を行うことになる。
【０１０５】
しかしながら、演出状態がＡＴチャンス演出状態に移行しても、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が決定されることなくＡＴ通常演出状態に戻ることが繰り返されると、遊技者の遊技意欲を減退させることになってしまう。そこで、本実施形態では、ＡＴチャンス演出状態に天井回数が設定されている。そして、非ＡＴ演出状態に移行されることなくＡＴ通常演出状態が継続している間に、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が決定されずに、ＡＴチャンス演出状態への移行回数が天井回数に到達すると、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が必ず決定される。
【０１０６】
また、ＡＴ通常演出状態において演出制御手段３３４により実行される演出を分類するステージとして第１ステージ〜第５ステージの５つが設けられている。各ステージには、異なる（上限の）天井回数がそれぞれ対応付けられており、各ステージでそれぞれ異なる演出が実行される。状態移行手段３１２は、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が決定された場合に、その後に移行されるＡＴ通常演出状態において設定されるステージを、第１ステージ〜第５ステージの中から抽選により決定する。そして、状態移行手段３１２は、決定したステージに応じた天井回数を決定する。例えば、第１ステージが決定された場合には、天井回数として１回〜５回のいずれかが抽選により決定される。また、第２ステージが決定された場合には、天井回数として１回〜４回のいずれかが抽選により決定される。また、第３ステージが決定された場合には、天井回数として１回〜３回のいずれかが抽選により決定される。また、第４ステージが決定された場合には、天井回数として１回〜２回のいずれかが抽選により決定される。また、第５ステージが決定された場合には、天井回数として１回が抽選により必ず決定される。
【０１０７】
そして、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態からＡＴチャンス演出状態に移行される度に天井回数を１ずつ減算していき、天井回数が０に相当するＡＴチャンス演出状態において、必ず、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行を決定する。
【０１０８】
例えば、天井回数が２回に決定された場合には、ＡＴ通常演出状態から１回目のＡＴチャンス演出状態に移行され、そのＡＴチャンス演出状態において第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が決定されなくても、その後、ＡＴ通常演出状態から再び（２回目の）ＡＴチャンス演出状態に移行されると、そのＡＴチャンス演出状態において、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が必ず決定される。
【０１０９】
図１３は、ＡＴ通常演出状態において表示される背景画像を示す図である。演出制御手段３３４は、決定された第１ステージから第５ステージまでのいずれかにステージに応じた背景画像を液晶表示部１３８に表示する。
【０１１０】
演出制御手段３３４は、第１ステージに設定されている間、図１３（ａ）に示すように、液晶表示部１３８に「海」の背景画像を表示する。同様に、演出制御手段３３４は、第２ステージに設定されている間、図１３（ｂ）に示すように、液晶表示部１３８に「山」の背景画像を表示する。また、演出制御手段３３４は、第３ステージに設定されている間、図１３（ｃ）に示すように、液晶表示部１３８に「街」の背景画像を表示する。また、演出制御手段３３４は、第４ステージに設定されている間、図１３（ｄ）に示すように、液晶表示部１３８に「宇宙」の背景画像を表示する。また、演出制御手段３３４は、第５ステージに設定されている間、図１３（ｅ）に示すように、液晶表示部１３８に「雷鳴」の背景画像を表示する。
【０１１１】
このように、ＡＴ演出状態においては、天井回数が設定されるため、天井回数に応じた回数だけＡＴチャンス演出状態に移行されると、必ず、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が決定され、その第１ＡＴ上乗せ演出状態、および、第１ＡＴ上乗せ演出状態後の第２ＡＴ上乗せ演出状態において、上乗せにかかる継続遊技数を得ることが可能となる。
【０１１２】
しかしながら、遊技者は、天井回数に拘わらず一義的な演出が実行されると、演出が単調となり、遊技意欲を減退させるおそれがある。そこで、本実施形態では、ＡＴ通常演出状態において、設定されているステージ（液晶表示部１３８に表示される背景画像）により、天井回数を示唆するようになっている。
【０１１３】
このように、ステージに応じて天井回数を異ならせる、つまり、液晶表示部１３８に表示される背景画像を異ならせることにより、遊技者に対して天井回数を示唆することで、遊技者は、第１ＡＴ上乗せ演出状態までの天井回数を推測することができ、遊技意欲を向上させることができる。例えば、天井回数が少ないステージの演出（背景画像）が実行された場合には、あと少しで確実に第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行されることを確信でき、遊技意欲が向上することになる。
【０１１４】
（第１ＡＴ上乗せ演出状態）
次に、第１ＡＴ上乗せ演出状態における上乗せ演出を説明する。図１４（ａ）は、敵キャラクタ抽選テーブルを示す図であり、図１４（ｂ）は、攻撃キャラクタ抽選テーブルを示す図であり、図１４（ｃ）は、ＨＰ減少割合抽選テーブルを示す図であり、図１５は、第１ＡＴ上乗せ演出状態における上乗せ演出の一例を示す。なお、敵キャラクタ抽選テーブル、攻撃キャラクタ抽選テーブルおよびＨＰ減少割合抽選テーブルでは、実際には、決定された当選種別毎に異なるテーブルが設けられており、決定された当選種別毎に異なる確率でいずれかが決定されるようになっているが、説明の便宜上、それぞれ１つのテーブルのみを図示している。また、各抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と当選対象が対応付けられており、割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。
【０１１５】
上記のように、第１ＡＴ上乗せ演出状態は、複数遊技に亘って行われ、この間にＡＴ通常演出状態での継続遊技数を決定または上乗せする。このとき、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うといった内容のバトル画像を表示する。
【０１１６】
まず、第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行されると、状態移行手段３１２は、最初の遊技において、図１４（ａ）に示す敵キャラクタ抽選テーブルを参照して、複数の敵キャラクタの中から、１の敵キャラクタを抽選により決定する。ここで、複数の敵キャラクタには、それぞれ異なる初期ＨＰ（Hit Point）が設定されており、初期ＨＰが高い敵キャラクタの方が、初期ＨＰが低い敵キャラクタよりも決定される確率が低くなるようにそれぞれの敵キャラクタの決定確率が設定されている。また、初期ＨＰは、第１ＡＴ上乗せ演出状態において獲得可能な上限の継続遊技数と対応付けられており、初期ＨＰが高い敵キャラクタの方が、初期ＨＰが低い敵キャラクタよりも、第１ＡＴ上乗せ演出状態において獲得可能な上限の継続遊技数が多い。
【０１１７】
敵キャラクタが決定されると、演出制御手段３３４は、図１５（ａ）に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタを液晶表示部１３８に表示するとともに、味方キャラクタおよび敵キャラクタ上にそれぞれのＨＰをバー表示する。
【０１１８】
そして、次の遊技が開始されると、状態移行手段３１２は、図１４（ｂ）に示す攻撃キャラクタ抽選テーブルを参照して、味方キャラクタおよび敵キャラクタのどちらのキャラクタが攻撃するかを決定する。また、状態移行手段３１２は、図１４（ｃ）に示すＨＰ減少割合抽選テーブルを参照して、攻撃されるキャラクタの初期ＨＰに対するＨＰ減少割合を決定し、攻撃されるキャラクタの現在のＨＰ、および、決定したＨＰ減少割合に基づいて、攻撃されるキャラクタのＨＰ減少量を導出する。例えば、敵キャラクタのＨＰが１００であり、味方キャラクタが攻撃する決定がなされ、敵キャラクタのＨＰ減少割合が５０％に決定された場合、演出制御手段３３４は、図１５（ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するバトル画像を液晶表示部１３８に表示するとともに、敵キャラクタのＨＰを５０減少させる表示を行う。
【０１１９】
そして、状態移行手段３１２は、味方キャラクタまたは敵キャラクタのＨＰが０になるまで、第１ＡＴ上乗せ演出状態を継続させ、遊技毎に、味方キャラクタおよび敵キャラクタのどちらのキャラクタが攻撃するかを決定するととともに、攻撃されるキャラクタのＨＰ減少量を導出する。なお、導出されたＨＰ減少量が、攻撃されるキャラクタの残りのＨＰ以上であった場合には、攻撃されるキャラクタの残りのＨＰにＨＰ減少量を変換する。つまり、攻撃されるキャラクタの残りのＨＰよりも大きなＨＰの減少が行われることはない。
【０１２０】
また、天井回数が０回の場合には、味方キャラクタが攻撃される際のＨＰ減少量を０に変換する。したがって、味方キャラクタのＨＰは減少することがないので、必ず、味方キャラクタが勝利することになる。
【０１２１】
味方キャラクタのＨＰが０となった場合、演出制御手段３３４は、図１５（ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル画像を液晶表示部１３８に表示する。そして、次の遊技が開始されると、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる。
【０１２２】
一方、敵キャラクタのＨＰが０となった場合、演出制御手段３３４は、図１５（ｄ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル画像を液晶表示部１３８に表示する。そして、次の遊技が開始されると、状態移行手段３１２は、演出状態を第２ＡＴ上乗せ演出状態に移行させる。
【０１２３】
ここで、状態移行手段３１２は、勝利か敗北かの結果に拘わらず、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃した場合のＨＰ減少量を、そのまま、継続遊技数として上限継続遊技数に加算する（上乗せする）。例えば、図１５（ｂ）の例では、敵キャラクタのＨＰが５０減少されているので、継続遊技数として５０が上乗せされることになる。
【０１２４】
そして、ＨＰ減少割合抽選テーブルにおいては、決定された敵キャラクタに拘わらずＨＰ減少割合を一律に決定しているため、敵キャラクタの初期のＨＰが異なっていても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する確率は同一となる。換言すると、第１ＡＴ上乗せ演出状態において獲得可能な上限の継続遊技数が異なっていても、獲得可能な上限の継続遊技数を獲得することができる確率は同一である。したがって、敵キャラクタの初期ＨＰが高い場合の方が、初期ＨＰが低い場合よりも、多くの継続遊技数を得られる可能性が高いといった遊技性をもたらすことができる。
【０１２５】
このように、スロットマシン１００では、第１ＡＴ上乗せ演出状態において獲得可能な上限の継続遊技数が異なっていても、獲得可能な上限の継続遊技数の全てを獲得することができる確率は同一であるといった新たな遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１２６】
また、敵キャラクタの初期ＨＰが異なっていても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する確率は同一であるため、第２ＡＴ上乗せ演出状態への移行確率も同一である。したがって、敵キャラクタの初期ＨＰが高い場合の方が、初期ＨＰが低い場合よりも味方キャラクタが勝利する可能性は低いが、勝利した場合の遊技利益が多くなるような遊技性とは異なる新たな遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１２７】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１２８】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１６は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１２９】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１３０】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３１】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９および図１０に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０１３２】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１３３】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３４】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる判定処理Ｓ６００は後程詳述する。
【０１３５】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３６】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１３７】
（抽選処理Ｓ３００）
図１７は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、当選役「ＢＢ」およびＡＴ演出状態について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３８】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル（図９、図１０）を参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１３９】
（ステップＳ３０２）
状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役に当選役「ＢＢ」が含まれるか否か判定する。その結果、当選役「ＢＢ」が含まれていれば、ステップＳ３０３に処理を移し、当選役「ＢＢ」が含まれていなければ、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ３０３）
状態移行手段３１２は、遊技状態を内部中遊技状態に移行し、図１０に示す当選種別抽選テーブルを設定する。
【０１４１】
（ステップＳ３０４）
状態移行手段３１２は、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態および第２ＡＴ上乗せ演出状態以外であるか否か判定する。その結果、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態および第２ＡＴ上乗せ演出状態以外であれば、ステップＳ３０５に処理を移し、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態および第２ＡＴ上乗せ演出状態以外でなければ、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ３０５）
状態移行手段３１２は、その時点の遊技状態に応じて、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、図１２に示した演出状態抽選テーブルを参照して、演出状態を移行させるか否かを演出状態抽選により決定する。
【０１４３】
（ステップＳ３０６）
状態移行手段３１２は、ステップＳ３０５の抽選において、非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態（第１ＡＴ上乗せ演出状態）への移行が決定された、または、ＡＴチャンス演出状態から第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行されたか否か判定する。その結果、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が決定していれば、ステップＳ３０７に処理を移し、第１ＡＴ上乗せ演出状態への移行が決定していなければ、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３０７）
状態移行手段３１２は、第１ＡＴ上乗せ演出状態を開始させるための第１ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグをオンにする。
【０１４５】
（ステップＳ３０８）
状態移行手段３１２は、ステップＳ３０５の抽選において、ＡＴチャンス演出状態への移行が決定されたか否か判定する。その結果、ＡＴチャンス演出状態への移行が決定していれば、ステップＳ３０９に処理を移し、ＡＴチャンス演出状態への移行が決定していなければ、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３０９）
状態移行手段３１２は、ＡＴチャンス演出状態を開始させるためのＡＴチャンス演出状態開始フラグをオンにする。
【０１４７】
（ステップＳ３１０）
状態移行手段３１２は、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態であれば、ステップＳ３１１に処理を移し、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態でなければ、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３１１）
状態移行手段３１２は、第１ＡＴ上乗せ演出状態の開始の１遊技であるか否か判定する。その結果、第１ＡＴ上乗せ演出状態の開始の１遊技であれば、ステップＳ３１２に処理を移し、第１ＡＴ上乗せ演出状態の開始の１遊技でなければ、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ３１２）
状態移行手段３１２は、図１４（ａ）に示した敵キャラクタ抽選テーブルを参照して、抽選により、敵キャラクタを決定し、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ３１３）
状態移行手段３１２は、図１４（ｂ）に示した攻撃キャラクタ抽選テーブルを参照して、抽選により攻撃するキャラクタを決定するとともに、図１４（ｃ）に示したＨＰ減少割合抽選テーブルを参照して抽選によりＨＰ減少割合を決定する。また、状態移行手段３１２は、攻撃されるキャラクタの現在のＨＰ、および、決定したＨＰ減少割合に基づいて、攻撃されるキャラクタのＨＰ減少量を導出する。ただし、導出されたＨＰ減少量が、攻撃されるキャラクタの残りのＨＰ以上であった場合には、攻撃されるキャラクタの残りのＨＰにＨＰ減少量を変換する。また、天井回数が０回の場合（後述する天井回数カウンタが０である場合）には、味方キャラクタが攻撃される際のＨＰ減少量を０に変換する。
【０１５１】
（ステップＳ３１４）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３１３において攻撃するキャラクタとして味方キャラクタが決定されたか否か判定する。その結果、攻撃するキャラクタとして味方キャラクタが決定されていれば、ステップＳ３１５に処理を移し、攻撃するキャラクタとして味方キャラクタが決定されていなければ、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ３１５）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３１３において導出されたＨＰ減少量を継続遊技数としてＡＲＴカウンタに加算、更新する。なお、ＡＲＴカウンタは、ＡＴ演出状態の残り継続遊技数（ＡＴ継続遊技数）を示すカウンタである。
【０１５３】
（ステップＳ３１６）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３１３において導出されたＨＰ減少量に基づいて、味方キャラクタのＨＰが０になったか否か判定する。その結果、味方キャラクタのＨＰが０になっていれば、ステップＳ３１７に処理を移し、味方キャラクタのＨＰが０になっていなければ、ステップＳ３１８に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ３１７）
状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態を開始させるためのＡＴ通常演出状態開始フラグをオンにし、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３１８）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３１３において導出されたＨＰ減少量に基づいて、敵キャラクタのＨＰが０になったか否か判定する。その結果、敵キャラクタのＨＰが０になっていれば、ステップＳ３１９に処理を移し、敵キャラクタのＨＰが０になっていなければ、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ３１９）
状態移行手段３１２は、第２ＡＴ上乗せ演出状態を開始させるための第２ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグをオンにし、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ３２０）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３０１〜ステップＳ３１９において決定された情報を示す当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１５８】
（判定処理Ｓ６００）
図１８は、上記ステップＳ６００の判定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、演出状態の移行について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１５９】
（ステップＳ６０１）
まず、状態移行手段３１２は、演出状態がＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ６０２に処理を移し、演出状態がＡＴ通常演出状態でなければ、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ６０２）
状態移行手段３１２は、ＡＲＴカウンタが０であるか否か判定する。その結果、ＡＲＴカウンタが０であれば、ステップＳ６０３に処理を移し、ＡＲＴカウンタが０でなければ、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ６０３）
状態移行手段３１２は、ＡＴ演出状態を終了して非ＡＴ演出状態に移行させ、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ６０４）
状態移行手段３１２は、ＡＲＴカウンタから１を減算する。
【０１６３】
（ステップＳ６０５）
状態移行手段３１２は、第１ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグがオンであるか否か判定する。その結果、第１ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグがオンであれば、第１ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグをオフしてステップＳ６０６に処理を移し、第１ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグがオンでなければ、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ６０６）
状態移行手段３１２は、演出状態を第１ＡＴ上乗せ演出状態に移行させる。
【０１６５】
（ステップＳ６０７）
状態移行手段３１２は、副制御基板２０２によりＡＴ通常演出状態において実行される演出を分類する第１ステージ〜第５ステージまでのいずれかのステージを抽選により決定する。ここで、決定されたステージは、第１ＡＴ上乗せ演出状態の終了後に移行されるＡＴ通常演出状態でのステージとなる。
【０１６６】
（ステップＳ６０８）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ６０７により決定されたステージに応じて、ＡＴチャンス演出状態の天井回数を決定するための天井回数抽選を行い、決定された天井回数を天井回数カウンタにセットする。なお、天井回数カウンタは、ＡＴチャンス演出状態の天井回数を示すカウンタである。
【０１６７】
（ステップＳ６０９）
状態移行手段３１２は、ＡＴチャンス演出状態開始フラグがオンであるか否か判定する。その結果、ＡＴチャンス演出状態開始フラグがオンであれば、ＡＴチャンス演出状態開始フラグをオフしてステップＳ６１０に処理を移し、ＡＴチャンス演出状態開始フラグがオンでなければ、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ６１０）
状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴチャンス演出状態に移行させる。
【０１６９】
（ステップＳ６１１）
状態移行手段３１２は、天井回数カウンタから１を減算する。
【０１７０】
（ステップＳ６１２）
状態移行手段３１２は、第２ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグがオンであるか否か判定する。その結果、第２ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグがオンであれば、第２ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグをオフしてステップＳ６１３に処理を移し、第２ＡＴ上乗せ演出状態開始フラグがオンでなければ、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ６１３）
状態移行手段３１２は、演出状態を第２ＡＴ上乗せ演出状態に移行させる。なお、第２ＡＴ上乗せ演出状態は１遊技で終了するため、状態移行手段３１２は、次の遊技において、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる。
【０１７２】
（ステップＳ６１４）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ６０１〜ステップＳ６１３において決定された情報を示す判定コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１７３】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１９は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１７５】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１７７】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１７８】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１３８の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１７９】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２０は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ演出状態の移行について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１８０】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１８２】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、状態移行手段３１２が管理する演出状態がＡＴ演出状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「移行リプレイ」または当選種別「選択小役」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。ただし、状態移行手段３１２が管理する遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択小役」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別の正解操作態様以外を報知する補助演出を決定して、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる。また、演出状態がＡＴ通常演出状態である場合には、ステージに基づいた背景画像を決定する。また、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態である場合には、液晶表示部１３８に表示するバトル画像を決定する。なお、これらの演出決定処理について、詳しくは後述する。
【０１８４】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１８５】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１８７】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１８９】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１９０】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０１９１】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図２１は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、天井回数に応じて液晶表示部１３８に表示される背景画像を決定する処理、および、液晶表示部１３８に表示されるバトル画像を決定する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９２】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、演出状態がＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、演出状態がＡＴ通常演出状態でなければ、ステップＳ１３０４−３に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ１３０４−２）
演出制御手段３３４は、主制御基板２００から送信された当選種別コマンドに示されるステージに応じた背景画像を決定する。
【０１９４】
（ステップＳ１３０４−３）
演出制御手段３３４は、演出制御手段３３４は、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態であれば、ステップＳ１３０４−４に処理を移し、演出状態が第１ＡＴ上乗せ演出状態でなければ、当該演出決定処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ１３０４−４）
演出制御手段３３４は、主制御基板２００から送信された当選種別コマンドに示される敵キャラクタ、攻撃するキャラクタ、ＨＰ減少量に基づいたバトル画像を決定し、当該演出決定処理を終了する。
【０１９６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１９７】
例えば、上述した実施形態では、設定されるステージに応じて背景画像を液晶表示部１３８に表示するようにしたが、かかる場合に限らず、ＡＴチャンス演出状態の天井回数を示唆できるのであれば、例えば、設定されるステージに応じて、異なる点灯態様で演出用ランプ１４２を点灯させるようにしてもよい。
【０１９８】
また、上述した実施形態では、ステージを決定した後、決定したステージに応じてＡＴチャンス演出状態の天井回数を決定したが、かかる場合に限らず、ＡＴチャンス演出状態の天井回数を決定した後、決定した天井回数に応じて、ステージを決定するようにしてもよい。
【０１９９】
例えば、上述した実施形態では、第１ＡＴ上乗せ演出状態において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うといった内容の上乗せ演出を実行するようにしたが、これは、第１ＡＴ上乗せ演出状態における上乗せの一例に過ぎない。少なくとも、ＡＴ通常演出状態の継続遊技数（継続期間）を延長させるための上限が異なる複数の継続遊技数（上限継続期間）が設けられており、かつ、上限が異なる複数の継続遊技数が決定された場合であっても、上限の継続遊技数が獲得される（上乗せされる）確率が同一であればよい。
【０２００】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２０１】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各遊技状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その遊技状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０２０２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３３２  コマンド受信手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2017108908.tif 000003
【図２】
2017108908.tif 000004
【図３】
2017108908.tif 000005
【図４】
2017108908.tif 000006
【図５】
2017108908.tif 000007
【図６】
2017108908.tif 000008
【図７】
2017108908.tif 000009
【図８】
2017108908.tif 000010
【図９】
2017108908.tif 000011
【図１０】
2017108908.tif 000012
【図１１】
2017108908.tif 000013
【図１２】
2017108908.tif 000014
【図１３】
2017108908.tif 000015
【図１４】
2017108908.tif 000016
【図１５】
2017108908.tif 000017
【図１６】
2017108908.tif 000018
【図１７】
2017108908.tif 000019
【図１８】
2017108908.tif 000020
【図１９】
2017108908.tif 000021
【図２０】
2017108908.tif 000022
【図２１】
2017108908.tif 000023