(57)【要約】【課題】撮像装置によって遊技に関する情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる、遊技機および遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技者が携帯端末１０００を用いて液晶表示器５１に表示された第２態様の２次元コードを撮像するときには、携帯端末１０００によって遊技履歴が読み込まれる一方で、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像が表示されるため、携帯端末１０００によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図２０
2017108836.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、前記特定画像を表示するとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像を表示する、遊技機。
【請求項２】
遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置であって、
遊技に関する遊技情報を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、前記特定画像を表示するとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像を表示する、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機、および遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機、あるいは所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンがある。また、遊技用装置として、遊技場の遊技機ごとに対応して設置されるとともに当該遊技機における遊技情報などを報知可能なデータ表示器、あるいは遊技場に設置された複数の遊技機のそれぞれにおける遊技情報などを報知可能な管理装置がある。
【０００３】
上記のような遊技機および遊技用装置の一例として、遊技履歴に応じて定められるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）をコード化した２次元コードを携帯端末で撮像可能な態様で表示する遊技機があった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６１５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機によれば、遊技者は、表示された２次元コードを携帯端末を用いて撮像することによって遊技履歴に応じて定められるＵＲＬを読み込み、当該ＵＲＬに基づきサーバにアクセスすることによって読み込んだ遊技履歴をサーバに送信することができた。しかし、携帯端末などの撮像装置を用いて遊技履歴などの遊技に関する遊技情報を読み込むにあたっては所定の待ち時間があるため、遊技者は待ち時間が経過するまで無駄に過ごすことになり、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、撮像装置によって遊技に関する情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる、遊技機および遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例に示すパチンコ遊技機）であって、
遊技に関する遊技情報（たとえば、ボーナスの入賞回数、ＡＴの制御回数、総ゲーム数などの遊技履歴）を生成する情報生成手段（たとえば、サブ制御部９１による遊技履歴を生成および記憶する処理）と、
撮像装置（たとえば、携帯端末１０００）によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像（たとえば、第２態様の２次元コードにおける第１領域の白黒コード）を生成する画像生成手段（たとえば、サブ制御部９１による第２態様の２次元コードを生成する処理）と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段は、前記特定画像を表示するとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像（たとえば、キャラクタ画像）を表示する（たとえば、図２０（ｃ）に示すように、２次元コードにおける第１領域で白黒コードが表示されるとともに白黒コードによって囲まれた中央部の第２領域にキャラクタ画像が表示される）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときには、撮像装置によって遊技情報が読み込まれる一方で、特定画像とともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置（たとえば、変形例に示す台間機、情報表示器、ホール管理コンピュータ）であって、
遊技に関する遊技情報（たとえば、ボーナスの入賞回数、ＡＴの制御回数、総ゲーム数などの遊技履歴）を生成する情報生成手段（たとえば、サブ制御部９１による遊技履歴を生成および記憶する処理）と、
撮像装置（たとえば、携帯端末１０００）によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像（たとえば、第２態様の２次元コードにおける第１領域の白黒コード）を生成する画像生成手段（たとえば、サブ制御部９１による第２態様の２次元コードを生成する処理）と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段は、前記特定画像を表示するとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像（たとえば、キャラクタ画像）を表示する（たとえば、図２０（ｃ）に示すように、２次元コードにおける第１領域で白黒コードが表示されるとともに白黒コードによって囲まれた中央部の第２領域にキャラクタ画像が表示される）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときには、撮像装置によって遊技情報が読み込まれる一方で、特定画像とともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）の遊技機または上記（２）の遊技用装置において、
前記遊技画像は、遊技数に応じて異なる画像である（たとえば、図２１（Ａ），（Ｂ）に示すように、Ａさんの総ゲーム数である１０００ゲームと、Ｂさんの総ゲーム数である５０００ゲームとで、遊技画像が異なる）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときには、特定画像とともに遊技数に応じて異なる遊技画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）もしくは（３）の遊技機、または上記（２）もしくは（３）の遊技用装置において、
前記撮像装置と連携して遊技履歴に基づき課題を達成することにより特典が付与されるものであり（たとえば、遊技においてミッションを達成したときには、携帯端末１０００によって管理サーバ１２００にアクセスすることで特典が付与される）、
前記遊技画像は、前記課題の達成状況に応じて異なる画像である（たとえば、図２１（Ａ），（Ｂ）に示すように、Ａさんのミッション達成１回と、Ｂさんのミッション達成３回とで、遊技画像が異なる）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときには、特定画像とともに課題の達成状況に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに撮像装置との連携への参加率も向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）、（３）、および（４）のいずれかの遊技機、または上記（２）〜（４）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技画像は、遊技に関するキャラクタを含む画像である（たとえば、図２１（Ａ）の（ｂ），（ｃ）および図２１（Ｂ）の（ｂ），（ｃ）に示すように、第２領域にキャラクタ画像が表示される）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときには、特定画像とともに遊技に関するキャラクタを含む画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）、（３）〜（５）のいずれかの遊技機、または上記（２）〜（５）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技画像は、遊技に関するメッセージを含む画像である（たとえば、図２１（Ａ）の（ａ）および図２１（Ｂ）の（ａ）に示すように、第２領域に文字画像が表示される）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときには、特定画像とともに遊技に関するメッセージを含む画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）、（３）〜（６）のいずれかの遊技機、または上記（２）〜（６）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技画像は、前記撮像装置によって読み込まれる前記遊技情報よりも簡略な遊技情報を含む画像である（たとえば、変形例の図２１（Ｃ）に示すように、第２領域に簡略な遊技履歴を示す画像が表示される）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときに、撮像装置によって遊技情報を読み込まなくても簡略な遊技情報を確認することができる。
【００２１】
（８）  上記（１）、（３）〜（７）のいずれかの遊技機、または上記（２）〜（７）のいずれかの遊技用装置において、
遊技機における遊技とは異なる別遊技（たとえば、ミニゲーム）を行うことが可能であり、
前記遊技画像は、前記別遊技に関する情報を含む画像である（たとえば、図２１（Ａ）の（ｃ）および図２１（Ｂ）の（ｃ）に示すように、第２領域にミニゲームに関する画像が表示される）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像するときには、特定画像とともに遊技機における遊技とは異なる別遊技に関する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態の遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１８】（ａ）はメインメニュー画面を示す図である。（ｂ）はパスワード入力後の画面を示す図である。（ｃ）は終了確認画面を示す図である。
【図１９】（ａ）は２次元コード作成モードの選択を決定する態様を示す図である。（ｂ）は第１態様の２次元コードを示す図である。（ｃ）は第２態様の２次元コードを示す図である。
【図２０】（ａ）は従来の２次元コードを撮像した際の携帯端末の表示画面における表示態様を示す図である。（ｂ）は第１態様の２次元コードを撮像した際の携帯端末の表示画面における表示態様を示す図である。（ｃ）は第２態様の２次元コードを撮像した際の携帯端末の表示画面における表示態様を示す図である。
【図２１】２次元コードの撮像時に表示される遊技画像について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２５】
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。図１に示すように、遊技システム１００１は、スロットマシン１と、管理サーバ１２００とを備える。
【００２６】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されている。管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００との間のデータのやり取りは、２次元コードの読み取り機能およびインターネット網９００への接続機能を有する携帯端末１０００を介して行われる。なお、２次元コードとは、後述する液晶表示器５１に表示される画像であって、水平方向および垂直方向に配列された白黒のコード（模様、記号、暗号、符号などのコード）によって所定情報（本実施の形態においては、遊技履歴などの遊技情報）を特定可能な画像である。なお、本実施の形態においては、２次元コードを用いるが、水平方向および垂直方向のいずれかに配列されたコードによって所定情報を特定可能な１次元コードを用いてもよい。その他、液晶表示器５１に表示された画像を携帯端末１０００で撮像することによって所定情報が取得できるものならいずれのコード画像を用いてもよい。
【００２７】
［携帯端末］
図２は、携帯端末１０００の構成を示すブロック図である。携帯端末１０００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０とを含む。
【００２８】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１０００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００２９】
操作部１３０は、表示部１４０に表示されたアイコン画像に対するタッチ操作を検出する。操作部１３０は、検出したタッチ操作に対応する信号を制御部１１０に出力する。
【００３０】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display）で構成され、アイコン画像などの各種画像を表示する表示画面を含む。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データに基づき各種画像を表示画面に表示する。
【００３１】
無線通信部１５０は、他の携帯端末や管理サーバ１２００からアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に出力し、制御部１１０から他の携帯端末や管理サーバ１２００に対する信号をアンテナ１５１から送信させる。
【００３２】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に出力する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像することもできる。
【００３３】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０、およびカメラ部１６０のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、および無線通信部１５０に供給する。
【００３４】
なお、携帯端末１０００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を有していてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
【００３５】
［管理サーバ］
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なウェブサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１０００とのデータ通信が可能である。
【００３６】
管理サーバ１２００は、携帯端末１０００からのアクセスの要求内容に応じて、遊技者に対応する遊技履歴に関する遊技情報などの登録や更新を行う。管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベースを備えている。
【００３７】
図３に示すように、管理サーバ１２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０とを含む。
【００３８】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３９】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に出力する。
【００４０】
表示部２４０は、たとえば、ＬＣＤで構成される。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示画面に表示する。
【００４１】
通信部２５０は、携帯端末１０００や他のサーバなどから、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に出力し、制御部２１０から出力されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１０００や他のサーバなどに送信する。
【００４２】
制御部２１０は、たとえば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、および通信部２５０のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、および通信部２５０のそれぞれに出力する。
【００４３】
［スロットマシンの構成］
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００４４】
図５は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２つ以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００４５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。また、前面扉１ｂの中央より少し下部、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとメダル払出口９との間のスペースには下パネル（図示は省略する）が設けられている。下パネルの内部には、後述する演出効果ＬＥＤ５２が設けられており、演出効果ＬＥＤ５２が点灯すると下パネルに光が照射されて下パネルも点灯し、演出効果ＬＥＤ５２が消灯すると下パネルも消灯する。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００４７】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００４８】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（操作手順、押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００５０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００５１】
前面扉１ｂの上部には、液晶表示器５１が搭載されている。液晶表示器５１では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、ナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順（押し順）が遊技者に報知される演出であり、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、所定ゲーム数（本実施の形態では５０ゲーム）に亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴは、非ＡＴよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００５２】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図６参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００５３】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００５４】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴの終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。
【００５５】
筐体１ａの内部には、図６に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１１００（図７参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図７参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図７参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図７参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図７参照）が設けられている。
【００５６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図７参照）が設けられている。
【００５７】
電源ボックス１００の前面には、図７に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、設定変更状態において内部抽選の当選確率（払出率、出玉率）の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５８】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５９】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００６１】
本実施の形態では、図４に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００６２】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４（図４参照）を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００６４】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００６５】
図７は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図７の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１１００などが設けられている。
【００６６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００６７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図７の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００６８】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４などの演出装置（図７の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。たとえば、通常時（共通演出状態ともいう）は演出効果ＬＥＤ５２が点灯駆動されており、ＲＴ状態に応じた態様で下パネルが点灯あるいは点滅する。また、通常（共通演出状態）時はスピーカ５３，５４が駆動されており、スピーカ５３，５４からＲＴ状態に応じたＢＧＭが出力される。
【００６９】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図７の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図７の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００７０】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７２】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７３】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００７４】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７５】
［入賞役］
図８および図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００７６】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００７７】
また、図９の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図９の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００７８】
［移行出目］
図１０は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１７に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００７９】
［遊技状態］
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１４の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１２の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００８０】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図１４の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図８で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図１４の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００８１】
図１３および図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００８２】
図１４に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００８３】
図１５は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００８４】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１３で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００８５】
図１６および図１７は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００８６】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００８７】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００８８】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１３，図１４など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００８９】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１６，図１７など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００９０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図８，図９など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００９１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１，図１２など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００９２】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選とも称する。また、本実施の形態においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御される。ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームは、ＣＺ抽選によって決定される。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選とも称する。
【００９３】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でナビストックを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００９４】
本実施の形態においては、ナビストック１つにつき５０ゲームに亘りＡＴに制御され、付与されたナビストック数および換算されたＡＴに制御可能なゲーム数（ＡＴゲーム数）は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【００９５】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００９６】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１および図１２を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００９７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１６で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１４および図１６で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１００】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１７に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１４および図１６で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１６に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１７に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１０１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１０２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１０３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と称する）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１７に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１０５】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１０６】
［メインメニュー］
上記のような構成を有する遊技システム１００１においては、スロットマシン１が備える液晶表示器５１に表示されたメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００において発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１０７】
ここで、パスワード入力によって引き継ぐことのできる遊技履歴とは、過去の遊技で発生したボーナスの入賞回数、ＡＴの制御回数、および総ゲーム数などである。
【０１０８】
また、本実施の形態においては、管理サーバ１２００において遊技者が獲得している仮想的なコイン（仮想コイン）が遊技者ごとに管理されている。遊技者は、携帯端末１０００を用いてインターネットから管理サーバ１２００にアクセスすることにより、仮想コインを用いてウェブサイト内でアバターのアイテムを購入したり音楽や画像などのコンテンツデータを購入したりすることができる。
【０１０９】
なお、仮想コインは、入賞の発生による遊技結果に応じて払い出されるメダルとは異なり、遊技者の遊技履歴に基づき遊技者に付与されるようになっている。たとえば、今回の遊技、あるいは過去における全ての遊技におけるボーナスの入賞回数、あるいはＡＴの制御回数に応じて仮想コインが付与される。
【０１１０】
なお、仮想コインを付与する条件を成立させるための遊技履歴は、たとえば過去の遊技における遊技時間、メダルの払出枚数、メダルの純増枚数などであってもよい。また、遊技中、あるいは予め提示された課題（ミッション）を達成したこと（クリア）を条件に仮想コインを付与するものであれば、ミッションの達成回数や達成したミッションの難易度などを遊技履歴として引き継ぐものであってもよい。
【０１１１】
図１８（ａ）には、液晶表示器５１に表示されたメインメニュー画面が示されている。メインメニュー画面は、１ゲーム終了時から賭数が設定されるまでの間に演出用スイッチ５６が操作されることによって液晶表示器５１に表示される。本実施の形態においては、メインメニュー画面には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が選択可能に表示される。
【０１１２】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１８（ａ），（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１８（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」および「ＮＯ」のいずれかを選択可能な終了確認画面が表示される。終了確認画面においてストップスイッチ８Ｌ，８Ｒ、および演出用スイッチ５６のいずれかが操作され、「ＹＥＳ」および「ＮＯ」のうちの「ＹＥＳ」が選択されることで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻る。また、何も操作されずに画面ごとに定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１１３】
メインメニュー画面においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒおよび演出用スイッチ５６のいずれかが操作されて「パスワード入力」が選択されることにより、パスワード入力画面が表示される。
【０１１４】
入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す情報が個人履歴格納領域に格納される。これにより、以前の遊技履歴が引き継がれる。
【０１１５】
ここで、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域には、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴が蓄積される。サブ制御部９１は、遊技者が遊技を終える場合に、遊技履歴に基づき当該遊技履歴を読み込み可能な２次元コードを生成し、液晶表示器５１の画面上に表示する。そして、携帯端末１０００によって２次元コードが撮像されると、２次元コードのコード情報に基づき携帯端末１０００によって遊技履歴が読み込まれる。携帯端末１０００によって読み込まれた遊技履歴は、携帯端末１０００から管理サーバ１２００に送信される。以下、２次元コードを用いた遊技システムについて具体的に説明する。
【０１１６】
［２次元コード］
パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図１９（ａ）に示すように、「２次元コード作成」、「データクリア」、「終了」、および「本日の結果」のメニュー項目が表示される。メインメニュー画面において、「２次元コード作成」のメニュー項目が選択されることにより、２次元コードが生成される。そして、図１９（ｂ），（ｃ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。このようにして表示される２次元コードには、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬ、ゲーム開始時に入力されたパスワード、ならびに、遊技の進行に応じて更新された個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴などの情報が格納されている。
【０１１７】
そして、２次元コードが携帯端末１０００により読み取られ、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬに遊技者がアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴などの情報が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映される。
【０１１８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際に、管理サーバ１２００において発行されたパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の遊技履歴に対してこれから行われる遊技の履歴を反映させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある遊技を行わせることができる。
【０１１９】
ここで、従来のスロットマシンにおいて用いられた２次元コードについて説明する。図２０（ａ）は、従来の２次元コードを撮像した際の携帯端末１０００の表示画面における表示態様を示す図である。
【０１２０】
図２０（ａ）に示すように、従来の２次元コードは、白黒コードのみから構成される。白黒コードは、管理サーバ１２００のＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴などの情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ１２００のＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末１０００によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末１０００によって分析され、その分析結果からＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴が携帯端末１０００によって読み込まれる。
【０１２１】
図２０（ａ）に示すように、携帯端末１０００によって遊技履歴などの遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末１０００の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その後、携帯端末１０００による読み込みが完了すると、携帯端末１０００の表示画面にＵＲＬが表示される。遊技者がタッチ操作などによってＵＲＬをクリックすると、携帯端末１０００から管理サーバ１２００に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末１０００に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
【０１２２】
上記のように、従来の２次元コードを用いた場合、携帯端末１０００によって遊技履歴などを読み込むにあたっては所定の待ち時間があるため、遊技者は待ち時間が経過するまで無駄に過ごすことになり、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
【０１２３】
そこで、本実施の形態においては、図１９（ｂ）に示す第１態様の２次元コード、および図２０（ｃ）に示す第２態様の２次元コードを採用した。
【０１２４】
なお、本実施の形態においては、図１９（ｂ）に示す第１態様の２次元コード、および図２０（ｃ）に示す第２態様の２次元コードのいずれかが液晶表示器５１に表示されるが、第１態様の２次元コードおよび第２態様の２次元コードのいずれが表示されるかについては、遊技者によって予め選択可能であってもよいし、ランダムに選択されてもよいし、遊技履歴の結果に応じて自動で選択されてもよい。また、第１態様の２次元コードおよび第２態様の２次元コードの両方が同時に表示されてもよい。さらに、本実施の形態においては、第１態様の２次元コードおよび第２態様の２次元コードのいずれも生成される一方で、いずれかの２次元コードのみが表示されるが、いずれか一方のみが生成されてもよい。つまり、スロットマシン１は、第１態様の２次元コードおよび第２態様の２次元コードのいずれかのみを生成して表示するものであってもよい。
【０１２５】
まず、第１態様の２次元コードについて説明する。図１９（ｂ）は、第１態様の２次元コードを示す図である。図１９（ｂ）に示すように、第１態様の２次元コードは、中央部に設けられた白黒コードからなる第１領域と、白黒コードを囲む黒枠からなる第２領域とから構成される。
【０１２６】
第１領域における白黒コードは、管理サーバ１２００のＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ１２００のＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末１０００によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末１０００によって分析され、その分析結果からＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴が携帯端末１０００によって読み込まれる。
【０１２７】
さらに、第２領域における黒枠は、携帯端末１０００の表示画面に遊技に関する遊技画像（たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像）を表示させるための表示情報に基づき生成される。すなわち、黒枠には、遊技画像を表示させるための表示情報が含まれる。携帯端末１０００によって黒枠が撮像されると、黒枠における面積比率などが携帯端末１０００によって分析され、その分析結果に基づき携帯端末１０００の表示画面にキャラクタ画像が表示される。
【０１２８】
図２０（ｂ）に示すように、第１態様の２次元コードを撮像した場合であっても、従来の２次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末１０００によって遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末１０００の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、携帯端末１０００によって第２領域に含まれる表示情報が読み込まれることで、待ち時間の間に携帯端末１０００の表示画面にキャラクタ画像が表示される。つまり、表示情報は、遊技情報よりも素早く読み込まれる。なお、図２０（ｂ）においては、携帯端末１０００の表示画面を通して液晶表示器５１を見た図が示されているが、液晶表示器５１にはキャラクタ画像が表示されていない。つまり、携帯端末１０００で撮像することによって、携帯端末１０００の表示画面にキャラクタ画像が表示される。
【０１２９】
これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末１０００による読み込みが完了すると、携帯端末１０００の表示画面にＵＲＬが表示される。遊技者がタッチ操作などによってＵＲＬをクリックすると、携帯端末１０００から管理サーバ１２００に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末１０００に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
【０１３０】
このように、第１態様の２次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末１０００を用いて２次元コードの画像を撮像したときには、携帯端末１０００によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末１０００の表示画面にキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末１０００によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
次に、第２態様の２次元コードについて説明する。図１９（ｃ）は、第２態様の２次元コードを示す図である。図１９（ｃ）に示すように、第２態様の２次元コードは、正方形の枠において設けられた白黒コードからなる第１領域と、白黒コードによって囲まれた中央部の第２領域とから構成される。
【０１３２】
第１領域における白黒コードは、管理サーバ１２００のＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ１２００のＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末１０００によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末１０００によって分析され、その分析結果からＵＲＬ、パスワード、および遊技履歴が携帯端末１０００によって読み込まれる。
【０１３３】
さらに、第２領域には、遊技に関する遊技画像（たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像）が液晶表示器５１に表示される。
【０１３４】
図２０（ｃ）に示すように、第２態様の２次元コードを撮像した場合であっても、従来の２次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末１０００によって遊技履歴の情報などが読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末１０００の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、液晶表示器５１においては、２次元コードの一部として第２領域にキャラクタ画像が表示される。なお、図２０（ｃ）においては、携帯端末１０００の表示画面を通して液晶表示器５１を見た図が示されているが、液晶表示器５１にキャラクタ画像が表示されている。
【０１３５】
これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末１０００による読み込みが完了すると、携帯端末１０００の表示画面にＵＲＬが表示される。遊技者がタッチ操作などによってＵＲＬをクリックすると、携帯端末１０００から管理サーバ１２００に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末１０００に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
【０１３６】
このように、第２態様の２次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末１０００を用いて２次元コードの画像を撮像するときには、携帯端末１０００によって遊技履歴が読み込まれる一方で、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともにキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末１０００によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
［遊技画像］
図２１を参照しながら、第１態様の２次元コードを撮像した場合に携帯端末１０００の表示画面に表示される遊技画像、および第２態様の２次元コードを撮像した場合に液晶表示器５１に２次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明する。
【０１３８】
図２１は、２次元コードの撮像時に表示される遊技画像について説明するための図である。なお、図２１においては、第２態様の２次元コードを撮像した場合に液晶表示器５１に２次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明するが、第１態様の２次元コードを撮像した場合に携帯端末１０００の表示画面に表示される遊技画像についても第２態様の２次元コードを撮像した場合と同様の遊技画像を用いればよい。
【０１３９】
本実施の形態においては、遊技者の遊技履歴などの遊技情報に応じて遊技画像が変化する。たとえば、図２１（Ａ）は、Ａさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示し、図２１（Ｂ）は、Ｂさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示している。たとえば、スロットマシン１においては、遊技者が今回遊技した総ゲーム数が計数されて記憶されている。また、スロットマシン１においては、遊技中に滅多に実行されないプレミア演出が実行される場合があり、プレミア演出が実行された回数が計数されて記憶されている。
【０１４０】
また、スロットマシン１においては、遊技履歴に基づき達成可能なミッションを提示することがある。たとえば、「ボーナスを入賞させろ」、「１０ゲーム以内にチェリーを入賞させろ」、「２０ゲーム以内にＡＴに突入させろ」などの課題を示した文字画像が液晶表示器５１に表示される。遊技者が提示されたミッションを達成すると、その達成有無や達成したミッションの難易度、およびミッションの達成回数などの履歴が記憶される。そして、２次元コードを撮像することで取得した遊技履歴を管理サーバ１２００に送信すると、管理サーバ１２００が提供するウェブサイト上で遊技者に特典（仮想コイン、アバターのアイテム、音楽や画像などのコンテンツデータ）が付与される。
【０１４１】
図２１に示す例においては、Ａさんの場合、今回の総ゲーム数が１０００ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ておらず、ミッション達成回数が１回であった。また、Ｂさんの場合、今回の総ゲーム数が５０００ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ており、ミッション達成回数が３回であった。
【０１４２】
図２１（Ａ）の（ａ）に示すように、Ａさんの場合、２次元コードを撮像する際には、遊技画像として「また遊んでね」の文字画像が表示される。あるいは、図２１（Ａ）の（ｂ）に示すように、Ａさんの場合、遊技画像としてキャラクタＡの画像が表示される。あるいは、図２１（Ａ）の（ｃ）に示すように、Ａさんの場合、遊技画像としてキャラクタＡの操作による仮想的な第１のミニゲームの動画像が表示される。
【０１４３】
本実施の形態における第１のミニゲームは、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第１のミニゲームでは、キャラクタＡがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが１個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ１２００に送信される。なお、キャラクタＡは、管理サーバ１２００が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。
【０１４４】
一方、図２１（Ｂ）の（ａ）に示すように、Ｂさんの場合、２次元コードを撮像する際には、遊技画像として「遊んでくれてありがとう」の文字画像が表示される。あるいは、図２１（Ｂ）の（ｂ）に示すように、Ｂさんの場合、遊技画像としてキャラクタＢの画像が表示される。あるいは、図２１（Ｂ）の（ｃ）に示すように、Ｂさんの場合、遊技画像としてキャラクタＢの操作による仮想的な第２のミニゲームの動画像が表示される。
【０１４５】
本実施の形態における第２のミニゲームは、第１のミニゲームと同様に、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第２のミニゲームでは、キャラクタＢがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが３個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ１２００に送信される。なお、キャラクタＢは、管理サーバ１２００が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。
【０１４６】
なお、前述したように、遊技画像は遊技履歴に応じて変化する。たとえば、本実施の形態の場合、Ｂさんは、Ａさんよりも総ゲーム数が多く、プレミア演出の回数が多く、ミッション達成回数も多い。つまり、Ｂさんは、Ａさんよりも、より長い時間遊技をし、かつ上手に遊技を進めていた。このため、Ｂさんの場合は、Ａさんの場合よりも、より興趣を向上させるメッセージが表示されたり、キャラクタＡよりもレアなキャラクタＢが表示されたり、ミニゲームにおいて有利になったりしている。
【０１４７】
このように、本実施の形態においては、総ゲーム数、プレミア演出の有無、およびミッション達成回数のいずれか、あるいはこれらのうちの複数の事象に基づき、遊技画像が変化する。
【０１４８】
以上のように、遊技者が携帯端末１０００を用いて第１態様の２次元コードを撮像したときには、携帯端末１０００によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末１０００の表示画面に遊技画像が表示される。このため、携帯端末１０００によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
また、遊技者が携帯端末１０００を用いて第１態様の２次元コードを撮像したときには、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が携帯端末１０００の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
また、遊技者が携帯端末１０００を用いて第１態様の２次元コードを撮像したときには、総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が携帯端末１０００の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
また、遊技者が携帯端末１０００を用いて第１態様の２次元コードを撮像したときには、ミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が携帯端末１０００の表示画面に表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末１０００との連携への参加率も向上させることができる。
【０１５２】
また、図２１（Ａ）の（ａ）〜（ｃ）および図２１（Ｂ）の（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技者が携帯端末１０００を用いて第１態様の２次元コードを撮像したときには、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む遊技画像が携帯端末１０００の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
また、図２１（Ａ）の（ｂ），（ｃ）および図２１（Ｂ）の（ｂ），（ｃ）に示すように、遊技者が携帯端末１０００を用いて第１態様の２次元コードを撮像したときには、遊技に関連するウェブサイトにおいて示されるキャラクタ画像が携帯端末１０００の表示画面に表示される。このため、表示画面に表示されたキャラクタ画像が遊技に関連するウェブサイトにおいても示されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
また、遊技者が携帯端末１０００を用いて第２態様の２次元コードを撮像するときには、携帯端末１０００によって遊技履歴が読み込まれる一方で、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、携帯端末１０００によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
また、遊技者が携帯端末１０００を用いて第２態様の２次元コードを撮像するときには、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともに総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
また、遊技者が携帯端末１０００を用いて第２態様の２次元コードを撮像するときには、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともにミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末１０００との連携への参加率も向上させることができる。
【０１５７】
また、図２１（Ａ）の（ｂ）および図２１（Ｂ）の（ｂ）に示すように、遊技者が携帯端末１０００を用いて第２態様の２次元コードを撮像するときには、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するキャラクタを含む画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
また、図２１（Ａ）の（ａ）および図２１（Ｂ）の（ａ）に示すように、遊技者が携帯端末１０００を用いて第２態様の２次元コードを撮像するときには、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するメッセージを含む文字画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
また、図２１（Ａ）の（ｃ）および図２１（Ｂ）の（ｃ）に示すように、遊技者が携帯端末１０００を用いて第２態様の２次元コードを撮像するときには、２次元コードの画像の一部として白黒コードとともにスロットマシン１における遊技とは異なるミニゲームに関する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６１】
[第１態様の２次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図２０（ｂ）および図２１（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１態様の２次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第１態様の２次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
【０１６２】
たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。
【０１６３】
また、第１態様の２次元コードにおける第２領域には、第１領域を撮像しやすいように第１領域の同様の形を有する補助枠画像を表示させるための表示情報が含まれてもよい。そして、第１態様の２次元コードを撮像する際には、遊技画像として携帯端末１０００の表示画面に撮像用の補助枠画像が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末１０００を用いて第１態様の２次元コードを撮像したときには、携帯端末１０００による第１態様の２次元コードにおける第１領域の撮像を補助する補助枠画像が携帯端末１０００の表示画面に表示されるため、携帯端末１０００による第１領域の撮像が容易になる。
【０１６４】
また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ５３，５４から音声が出力されたり、ＬＥＤが点灯したりしてもよい。
【０１６５】
また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ＡＴの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。
【０１６６】
また、本実施の形態においては、図２０（ｂ）に示すように、遊技情報の読み込み中に、携帯端末１０００の表示画面に遊技画像が表示されたが、遊技情報の読み込みが完了した後（たとえば、ＵＲＬが表示された後）であっても、携帯端末１０００の表示画面に遊技画像が表示され続けてもよい。あるいは、遊技情報の読み込みが即座に完了する場合（すなわち、遊技情報の読み込みの待ち時間が極短い場合）には、遊技情報の読み込みと同時（つまり、携帯端末１０００を２次元コードにかざした瞬間）に携帯端末１０００の表示画面に遊技画像が表示されてもよい。
【０１６７】
なお、本実施の形態においては、遊技画像を表示させるための表示情報が、第２領域における黒枠のみに含まれていたが、これに限らない。たとえば、表示情報は、第１領域における白黒コードのみに含まれてもよい。あるいは、表示情報は、第１領域における白黒コードと、第２領域における黒枠との両方に含まれていてもよい。
【０１６８】
[第２態様の２次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図２０（ｃ）および図２１（Ａ），（Ｂ）に示すように、第２態様の２次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第２態様の２次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
【０１６９】
たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。
【０１７０】
また、図２１（Ｃ）に示すように、第２態様の２次元コードを表示したときには、第２態様の２次元コードにおける中央部の第２領域に、簡略化された遊技履歴を示す画像が表示されてもよい。そして、ＵＲＬを取得して管理サーバ１２００にアクセスしたときには、ウェブサイトにおいて詳細な遊技履歴が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末１０００を用いて第２態様の２次元コードを撮像するときに、携帯端末１０００によって遊技情報を読み込まなくても簡略な遊技履歴の情報を確認することができる。
【０１７１】
また、本実施の形態においては、２次元コードの画像の一部として第１領域の白黒コードとともに第２領域に遊技画像が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、２次元コードは白黒コードのみから構成される一方で、遊技画像は２次元コードの領域に含まれなくてもよい。たとえば、２次元コードとして白黒コードが液晶表示器５１に表示されている間に、２次元コードとは別の画像として遊技履歴に応じた遊技画像が２次元コードの横に表示されてもよい。さらに、この場合においても、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が２次元コードとは別に表示されてもよい。このようにしても、携帯端末１０００によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ５３，５４から音声が出力されたり、ＬＥＤが点灯したりしてもよい。
【０１７３】
また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ＡＴの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。
【０１７４】
［遊技機および遊技用装置について］
本実施の形態においては、スロットマシンを例示したが、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。
【０１７５】
たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（パチンコ玉）を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数（いわゆるＳＴ回数）行なわれるまで制御するか否かなどについて決定するものであってもよい。そして、パチンコ遊技機が備える液晶表示器に、本実施の形態における第１態様の２次元コードおよび第２態様の２次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末１０００によって撮像させてもよい。この場合において、第１態様の２次元コードを撮像したときに携帯端末１０００の表示画面に表示される遊技画像、および第２態様の２次元コードを撮像したときに液晶表示器に表示される遊技画像は、たとえば、大当りの発生回数や確変状態への制御回数といった遊技履歴に関する画像であればよい。
【０１７６】
また、スロットマシン１やパチンコ遊技機といった遊技機に限らず、遊技機が設置された遊技場（いわゆるホール）において用いられる遊技用装置に適用してもよい。たとえば、遊技場に設置された遊技機ごとに対応して設けられているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理（たとえば、メダル、パチンコ球の貸出）を実行可能な台間機や、遊技機あるいは遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器に適用してもよい。また、遊技用装置としては、遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を管理して表示可能なホール管理コンピュータであってもよい。このような遊技用装置が備える液晶表示器に本実施の形態における第１態様の２次元コードおよび第２態様の２次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末１０００によって撮像させてもよい。
【０１７７】
このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１７８】
［その他の変形例］
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。つまり、本実施の形態においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１７９】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１８０】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１８１】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１８２】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１８３】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１８４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、携帯端末１０００、遊技システム１００１、管理サーバ１２００。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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