(57)【要約】【課題】大当たり遊技後の遊技状態に関して、期待感を持たせるような当たり演出を実現する。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、大入賞口の内部に設けられたＶ領域に遊技球が入球したとき、大当たり遊技後において遊技状態を高確率電サポ遊技状態とし、当該入球が無かった場合、大当たり遊技後において遊技状態を低確率電サポ遊技状態とする。大当たり遊技が行われているとき、所定の当たり演出を実行する。当たり演出の内容は、大当たり遊技中においてＶ領域に遊技球が入球したか否かに依存せず一定である。【選択図】図１１
2017108887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
閉状態と該閉状態よりも遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変入賞口と、
前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、前記可変入賞口を開状態とする前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技において前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過した場合、当該特別遊技の後に遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、前記所定領域への遊技球の通過が有った場合と無かった場合とで異ならせない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄を図柄表示手段にて変動表示させ、前記特別遊技判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が行われた後、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、
前記特別遊技が行われた後、前記始動条件が成立し易い補助遊技状態で遊技を制御可能にする補助遊技制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、当該特別遊技が行われた後に前記確率が前記高確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合と前記確率が前記低確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合とで異ならせない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
大当たり遊技中に大入賞口の内部に設けられた所定のＶ領域を遊技球が通過したとき、大当たり遊技後に、遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態（例えば高確率遊技状態）にするタイプの遊技機がある（例えば下記特許文献１参照）。
【０００４】
また、Ｖ領域が存在せず、発生した大当たりの種類によって、大当たり遊技後の遊技状態を設定するタイプの遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５５５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
大当たり遊技としての特別遊技の後に、遊技状態がどのように制御されるのかは遊技者にとって重要な関心事である。特別遊技に関連する演出につき、遊技者に期待感（特別遊技後の遊技状態に関する期待感）をもたせるような演出を行うことができれば、遊技の興趣向上が見込まれる。
【０００７】
そこで本発明は、特別遊技に関連する演出に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、閉状態と該閉状態よりも遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変入賞口と、前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、前記可変入賞口を開状態とする前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技において前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過した場合、当該特別遊技の後に遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、前記所定領域への遊技球の通過が有った場合と無かった場合とで異ならせないことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る他の遊技機は、始動条件の成立により所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄を図柄表示手段にて変動表示させ、前記特別遊技判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が行われた後、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、前記特別遊技が行われた後、前記始動条件が成立し易い補助遊技状態で遊技を制御可能にする補助遊技制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、当該特別遊技が行われた後に前記確率が前記高確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合と前記確率が前記低確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合とで異ならせないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別遊技に関連する演出に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技機に設けられた第２大入賞口の内部構造を示す模式図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図４】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図５】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図６】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】大当たり遊技の構成を示す図である。
【図９】大当たり遊技における３つの大入賞口開放パターンを示す図である。
【図１０】特定のラウンドにおける振分部材開放パターンを示す図である。
【図１１】大当たり遊技中に行われる当たり演出の概要を示す図である。
【図１２】複数の演出モードを示す図である。
【図１３】Ｖ入賞の有無と遊技状態と演出モードとの関係を示す図である。
【図１４】特図変動パターンテーブルの構成図である。
【図１５】変動演出パターンテーブルの構成図である。
【図１６】本発明の第２実施例に係り、保留画像及び当該権利画像の表示位置の説明図である。
【図１７】保留画像及び当該権利画像が表示される様子を示す図である。
【図１８】保留画像又は当該権利画像の表示態様の種類を示す図である。
【図１９】本発明の第３実施例に係り、大当たりの種類を示す図である。
【図２０】本発明の第５実施例に係り、大当たりの種類を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１３】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１４】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１５】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１６】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１７】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１９】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。遊技機１００には２つの大入賞口１１１が設けられており、以下、２つの大入賞口１１１を区別する必要がある場合、２つの大入賞口１１１の内の一方を１１１ａにて参照し、他方を１１１ｂにて参照する。大入賞口１１１ａ、１１１ｂを、夫々、第１大入賞口、第２大入賞口と称することもある。単に大入賞口１１１と述べた場合、それは、大入賞口１１１ａ及び１１１ｂのどちらか又は双方を指すものと解される。
【００２０】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００２１】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部（操作受付部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。
【００２２】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２３】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２４】
＜＜第２大入賞口の内部構造＞＞
図２（ａ）〜（ｃ）は、第２大入賞口１１１ｂの内部構造を示す模式図である。図２（ａ）〜（ｃ）の夫々において、上下方向は図１における上下方向に対応し、右左方向は図１における前後方向に対応する。即ち、図２（ａ）〜（ｃ）は、遊技機１００を左方から側面視した場合の、大入賞口１１１ｂの内部構造を示す図であるといえる。大入賞口１１１ｂの内部領域は、大入賞口１１１ｂが開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。大入賞口１１１ｂが開状態である場合と比べ、大入賞口１１１ｂが閉状態である場合には、大入賞口１１１ｂの内部領域への遊技球の進入は困難である。実質的には、大入賞口１１１ｂが閉状態であるとき、大入賞口１１１ｂの内部領域への遊技球の進入は不可能であり、大入賞口１１１ｂが開状態であるときにのみ、大入賞口１１１ｂの内部領域への遊技球の進入が可能となる。図２（ａ）〜（ｃ）において、破線による円及び折れ線は、遊技球の流れを表している。
【００２５】
図２（ａ）において大入賞口１１１ｂは閉状態であり、図２（ｂ）及び（ｃ）において大入賞口１１１ｂは開状態である。大入賞口１１１ｂの内部領域には、Ｖ領域１４１、非Ｖ領域１４２、大入賞口１１１ｂの内部領域に進入した遊技球をＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に導くための案内部材１４３、及び、大入賞口１１１ｂの内部領域に進入した遊技球をＶ領域１４１に入球させるか否かを振り分けるための振分部材１４４が設けられている。遊技球がＶ領域１４１に入球することと、遊技球がＶ領域１４１を通過することは同義である。尚、図２（ａ）〜（ｃ）では、大入賞口１１１ｂの内部領域に進入した遊技球が前後方向（遊技者から見て前後方向）に移動してＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に向かうことを想定しているが、大入賞口１１１ｂの内部領域に進入した遊技球が左右方向に移動してＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に向かうような構成を採用するようにしても良い。
【００２６】
振分部材１４４はＶ領域１４１の近傍に設けられ、Ｖ領域１４１は振分部材１４４が作動しているときにのみ開放される領域である。振分部材１４４は、遊技球をＶ領域１４１へ入球し難くさせる閉状態（図２（ｂ）に示す状態）と、閉状態よりも遊技球をＶ領域１４１へ入球しやすくさせる開状態（図２（ｃ）に示す状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球のＶ領域１４１への入球は不可能であり、振分部材１４４が開状態であるときにのみ、遊技球のＶ領域１４１への入球が可能になる。振分部材１４４が開状態となることを、振分部材１４４の開放又はＶ領域１４１の開放とも言う。
【００２７】
大入賞口１１１ｂの内部領域に進入した遊技球がＶ領域１４１に入球しなかった場合、その遊技球は非Ｖ領域１４２に導かれる。従って、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球はＶ領域１４１に入球することなく非Ｖ領域１４２に導かれる。非Ｖ領域１４２は常時開放されている領域であり、非Ｖ領域１４２に導かれた遊技球は非Ｖ領域１４２に入球する。詳細は後述するがＶ領域１４１は確率変動機能作動スイッチとして機能し、Ｖ領域１４１に遊技球が入球した場合、その後の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。
【００２８】
尚、第２大入賞口１１１ｂと異なり、第１大入賞口１１１ａの内部領域には、Ｖ領域１４１、非Ｖ領域１４２、案内部材１４３及び振分部材１４４は設けられていない。
【００２９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００３１】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３２】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１（１１１ａ及び１１１ｂ）に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１（１１１ａ及び１１１ｂ）に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００３３】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機１００の遊技状態が変更されうる。
【００３４】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００３５】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３６】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３７】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３８】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図３は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図３に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図３に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３９】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＤＫｔ及びＦＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００４０】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図３に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、第１大入賞口１１１ａ、第２大入賞口１１１ｂ、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６ａ、大入賞口ＳＷ４１６ｂ、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、Ｖ領域１４１へ入球した遊技球を検出するＶ領域ＳＷ４１９ａと、非Ｖ領域１４２へ入球した遊技球を検出する非Ｖ領域ＳＷ４１９ｂとが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００４１】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図３に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１ａ、１１１ｂを開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１ａ、４２１ｂと、振分部材１４４を開閉動作させる振分部材ソレノイド４２２とが接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１及び４２１ｂ並びに振分部材ソレノイド４２２を用いて大入賞口１１１ａ及び１１１ｂ並びに振分部材１４４の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００４２】
［１−１．メイン処理］
図４に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００４３】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図４参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４４】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００４５】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図４参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理、Ｖ領域スイッチ処理及び非Ｖ領域スイッチ処理を順次実行する。
【００４６】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４７】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４８】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１ａ、１１１ｂに入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６ａ、４１６ｂにより検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。Ｖ領域スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、Ｖ領域１４１に入球した遊技球をＶ領域ＳＷ４１９ａにより検出する。非Ｖ領域スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、非Ｖ領域１４２に入球した遊技球を非Ｖ領域ＳＷ４１９ｂにより検出する。
【００４９】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００５０】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図４参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５１】
図５を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／９９、１／５５となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
【００５２】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／９９とすることができる。
【００５３】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００５４】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００５５】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図４参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド（事前判定コマンドとも称される）に含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
【００５６】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図４参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５７】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図４参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５８】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５９】
また、大入賞口処理の中で振分部材処理が実行される。振分部材処理では、メインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技中の特定のラウンドにおいて、振分部材開放パターンを用い振分部材１４４の開閉動作を行う。振分部材開放パターンテーブルＦＫｔには、振分部材１４４の開放態様を定義した振分部材開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＦＫｔを参照して振分部材処理を実現する。
【００６０】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図４参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００６１】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００６２】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００６３】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００６４】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００６５】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図４参照）。
【００６６】
また、図３に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００６７】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図３参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図３に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６８】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６９】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図３参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００７０】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００７１】
図６に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００７２】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００７３】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００７４】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００７６】
普図演出処理（図６参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００７７】
当たり演出処理（図６参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７８】
操作受付処理（図６参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７９】
＜＜大当たりの種類について＞＞
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、通Ａ、特Ａ及び特Ｂがある。通Ａ、特Ａ、特Ｂのラウンド数は、夫々、５、５、１６である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。
【００８０】
図８に、大当たり遊技の構成を示す。大当たりの当選を示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、所定のオープニング期間（換言すればオープニング時間；例えば５秒）の経過を経て、ラウンド遊技が所定のインターバル期間を隔てて、ラウンド数に相当するＲｍａｘ回実行され、その後、エンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると大当たり遊技が終了することになる。つまり、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。各ラウンド遊技は、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（以下、上限カウント値と称する；例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させる遊技である。
【００８１】
ラウンド遊技が行われる期間をラウンドと呼ぶ。但し、“期間”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド期間とも呼ばれ得る。また、大当たり遊技における第ｉ番目のラウンドを第ｉラウンドと呼び（ｉは整数）、大当たり遊技における最後のラウンドを最終ラウンドと呼ぶ。通Ａ又は特Ａの大当たり遊技における最終ラウンドは第５ラウンドであり、特Ｂの大当たり遊技における最終ラウンドは第１６ラウンドである（図７参照）。
【００８２】
演出制御部４０３は、オープニング期間及びエンディング期間において夫々所定のオープニング演出及びエンディング演出を行い、オープニング期間とエンディング期間との間において所定のラウンド中演出を行う。より具体的には例えば、メインＣＰＵ４１１は、大当たりを示す態様で特別図柄を停止させると、演出制御部４０３に対して変動停止コマンドを出力し、その後、当たり演出に関するコマンドとしてオープニングコマンドを出力する。メインＣＰＵ４１１は、最終ラウンドにおける大入賞口１１１の開放を終了させると、当たり演出に関するコマンドとしてエンディングコマンドを送信する。演出制御部４０３は、オープニングコマンドを受信するとオープニング期間においてオープニング期間分の演出時間を有する所定のオープニング演出を実行し、その後、第１ラウンド期間から最終ラウンド期間まで所定のラウンド中演出を実行し、エンディングコマンドを受信すると、エンディング期間においてエンディング期間分の演出時間を有する所定のエンディング演出を実行する。
【００８３】
大当たり遊技が実行される期間を大当たり遊技期間と呼ぶ。大当たり遊技期間は、オープニング期間の開始時点からエンディング期間の終了時点までの期間を指す。但し、オープニング期間とエンディング期間との間の期間のみが大当たり遊技期間であると考えることもできる（即ち、オープニング期間及びエンディング期間は大当たり遊技期間に属さないと考えることもできる）。オープニング期間の開始時点からエンディング期間の終了時点までの期間において特図判定及び特別図柄の変動表示は行われない。特図判定用情報記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されておれば、エンディング期間の終了後に、記憶された特図判定用情報を判定対象ＴＴとする特図判定が実行される。
【００８４】
図７を参照し、第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが通Ａとなる割合は、１００％である。第１特別図柄についての特図当たり判定において、特Ａ及び特Ｂの大当たりに当選することは無い。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、７５％、２５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において、通Ａの大当たりに当選することは無い。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００８５】
各ラウンド遊技における大入賞口１１１の最大開放時間である規定最大開放時間として、所定のショート開放時間（例えば０．２秒）とショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間（例えば３０秒）とがある。通Ａ及び特Ａの夫々の大当たり遊技を構成する５つのラウンド遊技の内、４つのラウンド遊技における規定最大開放時間はロング開放時間であって、残りの１つのラウンド遊技における規定最大開放時間はショート開放時間である。特Ｂの大当たり遊技を構成する１６のラウンド遊技の規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。ロング開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技を多く含む大当たり遊技ほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。ショート開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入球が実質的に困難であるため（入球があってもせいぜい１個）、通Ａ、特Ａの大当たり遊技のラウンド数は実質的に“４”であると言える。
【００８６】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことが、“有利”の一因である。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８７】
大当たり遊技中において、Ｖ領域１４１に遊技球が入球すること（換言すれば、遊技球がＶ領域１４１を通過すること）を、“Ｖ入賞”と称する。後述の説明からも明らかとなるが、特Ａ及び特Ｂの夫々の大当たり遊技においてはＶ入賞が容易であるのに対し、通Ａの大当たり遊技においてはＶ入賞が困難である（即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもＶ入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもＶ入賞が困難である）。
【００８８】
任意の種類の大当たり遊技中にＶ入賞があった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。大当たり遊技中にＶ入賞がなかった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
【００８９】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、Ｖ入賞の発生を含む大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００９０】
通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は全て７０回である。故に、Ｖ入賞の発生を含む通Ａ、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が７０回に達すると（換言すれば特図判定が７０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Ａの大当たり遊技においてＶ入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機１００が構成されている。
【００９１】
また、大当たり遊技中におけるＶ入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
【００９２】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００９３】
通Ａ、特Ａ、特Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は全て７０回である。故に、通Ａ、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が７０回に達すると（換言すれば特図判定が７０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【００９４】
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。
【００９５】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技ではＶ入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、Ｖ入賞が発生する。
Ｖ入賞の発生を含む特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち７０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技中にＶ入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち７０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００９６】
通Ａの大当たり遊技では、Ｖ入賞は困難であって、実質的に不可能である。
Ｖ入賞の発生を含まない通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち７０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Ａの大当たり遊技中にＶ入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち７０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。通Ａの大当たり遊技中にＶ入賞が発生した場合、画像表示部１０４及びスピーカ１１５を用いて、所定のエラー通知を行うようにしても良い。
【００９７】
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「７０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「７０」が設定される。通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「７０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「７０」が設定される。
【００９８】
既に述べたように、遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。
【００９９】
図９に、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技における大入賞口開放パターンを示す。図９において、記号“ＯＰ”はオープニング期間を表し、記号“ＩＴ”はインターバル期間を表し、記号“ＥＤ”はエンディング期間を表す。オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間において大入賞口１１１（１１１ａ及び１１１ｂ）は閉状態とされる。
【０１００】
通Ａ、特Ａ及び特Ｂの何れの大当たり遊技においても、１つのラウンド遊技では、第１大入賞口１１１ａ及び第２大入賞口１１１ｂのどちらか一方のみが開放される。通Ａの大当たり遊技及び特Ａの大当たり遊技の夫々において、第１〜第３ラウンド及び第５ラウンドでは第１大入賞口１１１ａが開放され、第４ラウンドでは第２大入賞口１１１ｂが開放される。但し、通Ａの大当たり遊技において、第１〜第３ラウンド及び第５ラウンドにおける規定最大開放時間はロング開放時間（例えば３０秒）であって且つ第４ラウンドにおける規定最大開放時間はショート開放時間（例えば０．２秒）である一方、特Ａの大当たり遊技においては、第１〜第４ラウンドにおける規定最大開放時間がロング開放時間であって且つ第５ラウンドにおける規定最大開放時間がショート開放時間である。特Ｂの大当たり遊技において、第１〜第３ラウンド及び第５〜第１６ラウンドでは第１大入賞口１１１ａが開放され、第４ラウンドでは第２大入賞口１１１ｂが開放される。特Ｂの大当たり遊技において、第１〜第１６ラウンドにおける規定最大開放時間は全てロング開放時間である。
【０１０１】
このように、特Ａ及び特Ｂの何れの大当たり遊技においても、特定のラウンドである第４ラウンドにて、内部領域にＶ領域１４１を有する第２大入賞口１１１ｂが開放される。そして、当該特定のラウンドにおいて、所定の振分部材開放パターンに従い、Ｖ領域１４１が開放される。
【０１０２】
図１０に、特定のラウンドにおける振分部材開放パターンを示す。特定のラウンド以外において振分部材１４４は閉状態に維持される。メインＣＰＵ４１１は、特定のラウンドにおける第２大入賞口１１１ｂの開放中において振分部材１４４の開閉処理を行う。
【０１０３】
より詳説すると、振分部材１４４は、例えば、特定のラウンドにおいて大入賞口１１１ｂが閉状態から開状態へと切り替え替えられてから所定の待機時間（例えば０．１秒）の経過後に閉状態から開状態へと切り替えられ、その後、特定のラウンドにおいて大入賞口１１１が閉状態となる際に開状態から閉状態へと切り替えられる。従って、ロング開放時間が３０秒であって且つショート開放時間が０．２秒であって且つ待機時間が０．１秒である場合、特定のラウンドにおける振分部材１４４の開放時間は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技中において２９．９秒であるのに対し、通Ａの大当たり遊技中において０．１秒である（但し、特定のラウンドにおいて、大入賞口１１１ｂへの遊技球の入球数が上限カウント値に達していないと仮定）。そして、振分部材１４４が２９．９秒開放される場合、遊技球をＶ領域１４１に入球させることは容易であるから、特Ａ及び特Ｂの大当たりはＶ入賞が容易な大当たりであるといえ、振分部材１４４が０．１秒開放される場合、遊技球をＶ領域１４１に入球させることは困難であるから、通Ａの大当たりはＶ入賞が困難な大当たりであるといえる（図７参照）。
【０１０４】
実際には、通Ａの大当たり遊技中の特定のラウンドにおいてＶ入賞を発生させることが実質的に不可能となるように、ショート開放時間及び振分部材開放パターンが定められていると共に大入賞口１１１ｂの内部構造が設計されている。通Ａの大当たり遊技中の特定のラウンドにおいて大入賞口１１１ｂに遊技球が入球することもありえるが、その入球が発生した後、遊技球が案内部材１４３上を通過して振分部材１４４に到達する前に振分部材１４４が開状態から閉状態に切り替わるよう、案内部材１４３の長さ等が定められている。尚、待機時間は無くても良い。
【０１０５】
このように、Ｖ領域１４１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態とするため（高確率遊技フラグをＯＮとするため）の確率変動機能作動スイッチとして機能し、確率変動機能スイッチがＯＮされた場合（Ｖ領域１４１に遊技球が入球した場合）に、高確率遊技フラグがＯＮとされ、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態になる。
【０１０６】
＜＜当たり演出のＶ入賞非依存＞＞
図１１に、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の概要を示す。当たり演出は、オープニング演出、ラウンド中演出及びエンディング演出を含むと考えても良いし、ラウンド中演出のみにて構成されると考えても良い。
【０１０７】
演出制御部４０３は、特定のラウンドにおいて、Ｖ領域１４１に遊技球が入球したとしても、Ｖ入賞があったことを報知するような演出（以下、Ｖ入賞演出と称する）を実行しない。結果、演出制御部４０３は、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで変化させないことになる。以下のように表現することもできる。当たり演出は、特定のラウンドの開始前までに行われる前段当たり演出と、特定のラウンドにて行われる特定当たり演出と、特定のラウンドより後において行われる後段当たり演出とを含むと考えることができるが、前段当たり演出、特定当たり演出及び後段当たり演出の夫々の内容を、大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで変化させない。
【０１０８】
大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで変化させないということは、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技が行われた後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合と低確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合とで変化させないことを意味する。前段当たり演出、特定当たり演出及び後段当たり演出について考えると、前段当たり演出、特定当たり演出及び後段当たり演出の夫々の内容を、大当たり遊技が行われた後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合と低確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合とで変化させないことになる。
【０１０９】
主制御部４０１は、特定のラウンドにおいてＶ領域１４１への遊技球の通過が検出された場合（即ちＶ入賞が検出された場合）、Ｖ入賞コマンドを演出制御部４０３に出力しても良いが、演出制御部４０３はＶ入賞コマンドの受信有無に依存せず、当たり演出の内容に変化を加えない。このため、そもそもＶ入賞コマンドの演出制御部４０３への出力は不要である。
【０１１０】
上述の遊技状態制御を行う遊技機はＶＳＴ機と呼ばれ、ＶＳＴ機においては、一般的に、大当たり遊技の開始後、特定のラウンドの前において、Ｖ入賞が後に可能とされるか否かを示唆するＶ獲得チャレンジ演出が行われる。そして、Ｖ入賞可能な大当たりに当選している場合には、Ｖ獲得チャレンジ演出においてＶ入賞が可能とされることが示唆された後、特定のラウンドにおいて、Ｖ入賞の発生を目指して遊技球を発射させるべきことを指示するＶ入賞用発射演出（例えば文言「Ｖを狙え！！」の表示及び音声出力）が行われ、Ｖ入賞があったときにはＶ入賞演出が行われる。一方、Ｖ入賞不可の大当たりに当選している場合には、Ｖ獲得チャレンジ演出においてＶ入賞が不可能であることが示唆される（この場合には、Ｖ入賞用発射演出が行われず、Ｖ入賞も基本的に発生しないのでＶ入賞演出も行われない）。
【０１１１】
この種のＶＳＴ機においては、Ｖ獲得チャレンジ演出においてＶ入賞が不可能であることが示唆されたとき、又は、大当たり遊技中にＶ入賞演出が行われなかったとき、大当たり遊技後に遊技状態が高確率遊技状態とされないことが明確に遊技者に認識されることになり、遊技者は当該認識を経て、大当たり遊技後に遊技状態が高確率遊技状態とされないことに対し、落胆することがある。
【０１１２】
本実施形態に係る遊技機１００においては、Ｖ領域１４１に遊技球が入球したとしてもＶ入賞演出を行わないため（当たり演出の内容をＶ入賞の有無に依存させないため）、Ｖ領域１４１に遊技球が入球したのか否か（大当たり遊技後に遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態の何れになるのか）を遊技者は認識しにくくなる。結果、大当たり遊技後において遊技状態が低確率遊技状態及び高確率遊技状態のどちらになるのかを、遊技者は当たり演出から判別不能又は判別困難となって、上記のような落胆は生じにくくなる。大当たり遊技後において遊技状態が低確率遊技状態及び高確率遊技状態のどちらになるのかが判別できないとき、遊技者は、大当たり遊技後において、高確率遊技状態となっているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能となる。期待感を抱きながらの遊技は、遊技の興趣向上に寄与すると考えられる。
【０１１３】
遊技機１００においてはＶ入賞演出が行われることが無いため、発生した大当たりの種類に依存せず、大当たり遊技中に、上述したようなＶ獲得チャレンジ演出及びＶ入賞用発射演出も行わることは無い。第１特別図柄による特図判定にて大当たりに当選した場合の大当たり遊技でも、第２特別図柄による特図判定にて大当たりに当選した場合の大当たり遊技でも、Ｖ獲得チャレンジ演出及びＶ入賞演出等を含まない共通性を持った当たり演出が行われるため、大当たり遊技後は、常に、高確率遊技状態である“ＳＴ”に突入するかのような感覚を遊技者に与えることが可能となる。
【０１１４】
また、通Ａの大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出（通Ａの大当たり遊技での当たり演出）の内容と、特Ａの大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出（特Ａの大当たり遊技での当たり演出）の内容を、互いに同じにしても良い（それらの当たり演出の内容はＶ入賞の有無に依存しない）。これも、“大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技が行われた後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合と低確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合とで変化させない”という技術の実現方法の１つであると言える。
【０１１５】
具体的には例えば、通Ａの大当たり遊技でも特Ａの大当たり遊技でも、画像表示部１０４にて所定の且つ共通の当たり演出動画像を再生（表示）するようにしても良い。通Ａ又は特Ａの大当たり遊技に関し、ラウンド中演出にて当たり演出動画像の再生を開始した後、エンディングコマンドを受信した時点で当該当たり演出動画像の再生を停止すれば良い。別個に発生した複数の大当たり遊技において当たり演出動画像の再生時間は互いに異なりうるが、当たり演出動画像の再生時間の相違は、実行される当たり演出の相違には該当しない。
【０１１６】
同様に、通Ａの大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出（通Ａの大当たり遊技での当たり演出）の内容と、特Ｂの大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出（特Ｂの大当たり遊技での当たり演出）の内容を互いに同じにしても良い（それらの当たり演出の内容はＶ入賞の有無に依存しない）。
【０１１７】
通Ａの大当たり遊技での当たり演出として、複数の当たり演出の何れかを選択的に実行可能としておき、特Ａ（又は特Ｂ）の大当たり遊技での当たり演出としても、その複数の当たり演出の何れかを選択的に実行可能としておいても良い。これによっても、遊技者は、大当たり遊技中の当たり演出を見ただけでは、当該大当たり遊技が、通Ａの大当たり遊技であるのか、特Ａ（又は特Ｂ）の大当たり遊技であるのかを判別できなくなる。
【０１１８】
＜＜演出モードの共通性＞＞
図１２を参照し、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。複数の演出モードには、第１及び第２演出モードとしての通常モード及びチャンスモードが含まれる。複数の演出モードの中に第１及び第２演出モード以外の演出モードが含まれていても良いが、ここでは、第１演出モードとしての通常モード及び第２演出モードとしてのチャンスモードにのみ注目する。演出制御部４０３は、通常モード及びチャンスモード間において、互いに異なる演出を実行できる。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モードとされ、高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされる。
【０１１９】
図１３を参照し、本実施形態においては、大当たりの発生を契機として遊技機１００の遊技状態をどのように変化させるかが、Ｖ入賞の有無に依存している。即ち、既に述べたように、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば当該大当たり遊技後に遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされ且つ大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば当該大当たり遊技後に遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされる。一方、演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態においても低確率電サポ遊技状態においても、共通のチャンスモードを対象演出モードに設定する。
【０１２０】
つまり、大当たり遊技の後、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合にもＶ入賞が無かった場合にも共通のチャンスモードにて変動演出を含む各種演出を実行する。より詳細には例えば、大当たり遊技の後、当該大当たり遊技がＶ入賞困難な大当たり遊技（通Ａの大当たり遊技）であるかＶ入賞容易な大当たり遊技（特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技）であるかに依存せず且つ当該大当たり遊技中にＶ入賞が有ったか否かに依存せず、共通のチャンスモードにて変動演出を含む各種演出を実行する。
【０１２１】
換言すれば、大当たり遊技が行われた後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合においても低確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合においても、当該大当たり遊技の後、共通のチャンスモードにて変動演出を含む各種演出を実行する。より詳細には例えば、大当たり遊技の後、当該大当たり遊技がＶ入賞困難な大当たり遊技（通Ａの大当たり遊技）であるかＶ入賞容易な大当たり遊技（特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技）であるかに依存せず且つ当該大当たり遊技の後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されるか低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されるかに依存せず、共通のチャンスモードにて変動演出を含む各種演出を実行する。
【０１２２】
通Ａ、特Ａ及び特Ｂの何れの大当たり遊技の後においても、当該大当たり遊技中のＶ入賞の有無に依存せず、当該大当たり遊技の終了時点から起算して特別図柄の変動回数が所定回数（ここでは７０回）に達するまではチャンスモードで変動演出を含む各種演出が実行され、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が７０回を超えると通常モードで変動演出を含む各種演出が実行されることとなる。
【０１２３】
一般的なＶＳＴ機では、大当たり遊技中にＶ入賞があって大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる場合においては、高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されていることを示唆する固有の演出モード（例えばラッシュモード）にて大当たり遊技後の演出（変動演出を含む）が行われ、一方、大当たり遊技中にＶ入賞が無く、大当たり遊技後に低確率電サポ遊技状態とされる場合においては、低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されていることを示唆する固有の演出モード（例えばリベンジモード）にて大当たり遊技後の演出（変動演出を含む）が行われる。このため、遊技者は、大当たり遊技後の演出モードが何であるのかを見ることで現在の遊技状態を認識でき、大当たり遊技後、低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されていることを示唆する固有の演出モード（例えばリベンジモード）にて演出が開始された場合には、遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされないことに対し、落胆することがある。
【０１２４】
本実施形態に係る遊技機１００では、大当たり遊技中にＶ入賞があって大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる場合においても、大当たり遊技中にＶ入賞が無く、大当たり遊技後に低確率電サポ遊技状態とされる場合においても、大当たり遊技後には共通の演出モード（チャンスモード）にて演出（変動演出を含む）を行うようにしているため、上記のような落胆は生じにくくなり、且つ、大当たり遊技後において、遊技状態が低確率遊技状態及び高確率遊技状態のどちらになっているのかを、遊技者は演出モードから判別困難となる。結果、遊技者は、大当たり遊技後において、高確率遊技状態となっているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０１２５】
また、大当たり遊技後のチャンスモードの継続回数（チャンスモードが維持される、特別図柄の変動回数であって、電サポ付与回数に等しい）が、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの間で共通とされている。故に、大当たり遊技後において、遊技状態が低確率遊技状態及び高確率遊技状態のどちらになっているのかを、遊技者はチャンスモードの継続回数からも判別困難となる。結果、遊技者は、大当たり遊技後において、高確率遊技状態となっているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０１２６】
但し、大当たり遊技の後、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで、互いに異なる演出モードにて、変動演出を含む各種演出を実行するようにしても良い。
【０１２７】
＜＜テーブルの共通性＞＞
図１４は、メインＲＯＭ４１２に格納された特図変動パターンテーブルＴＨｔの概略構成図である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには、通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａと、チャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂとが含まれる。遊技機１００の初期状態においては、テーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われる、即ち、テーブルＴＨｔ＿ａと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンが判定される。
【０１２８】
一方、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの夫々に対してテーブルＴＨｔ＿ｂとテーブルＴＨｔ＿ａが対応付けられている。より詳細に述べると、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たりを示す特別図柄の停止態様（通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり図柄）の夫々に対して、テーブルＴＨｔ＿ｂとテーブルＴＨｔ＿ａが対応付けられている。
具体的には以下のように対応付けられている。通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技の何れについても、大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の特図判定においてはテーブルＴＨｔ＿ｂを用いて特図変動パターン判定が行われるように且つ第７１回目以降の特図判定においてはテーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われるように、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの夫々に対して、テーブルＴＨｔ＿ｂとテーブルＴＨｔ＿ａが対応付けられている。
【０１２９】
故に、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技の何れについても、大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の特図判定においては、テーブルＴＨｔ＿ｂにて定められた共通の条件ＣＤ［ＴＨｔ＿ｂ］に従って特図変動パターン（故に特別図柄の変動時間）が選択及び決定される。このため、大当たり遊技後において、遊技状態が低確率遊技状態及び高確率遊技状態のどちらになっているのかを、遊技者は特図変動パターン（特別図柄の変動時間）からも判別できなくなる。
【０１３０】
通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技の何れについても、大当たり遊技の終了時点から起算して第７１回目以降の特図判定においてはテーブルＴＨｔ＿ａにて定められた共通の条件ＣＤ［ＴＨｔ＿ａ］に従って特図変動パターン（故に特別図柄の変動時間）が選択及び決定される。
【０１３１】
図１５は、サブＲＯＭ４３２に格納された変動演出パターンテーブルＨＥｔの概略構成図である。変動演出パターンテーブルＨＥｔには、通常モード用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａと、チャンスモード用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂとが含まれる。
【０１３２】
テーブルＨＥｔ＿ａ及びＨＥｔ＿ｂの夫々は、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターンを含んでいる。演出制御部４０３は、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われるときにおいては（即ち通常モードにおいては）、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａを選択し、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂを用いて特図変動パターン判定が行われるときにおいては（即ちチャンスモードにおいては）、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂを選択する。そして、変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定の結果を含む変動開始コマンド等に基づき、選択した変動演出パターンテーブルの中から１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【０１３３】
通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技の何れについても、大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の特図判定においては、テーブルＴＨｔ＿ｂに定められた共通の条件ＣＤ［ＴＨｔ＿ｂ］に従って特図変動パターン（故に特別図柄の変動時間）が選択及び決定され、且つ、特図変動パターンの選択結果等を含んだ変動開始コマンドに基づき共通の変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂを用いて変動演出の内容が決定される。このため、大当たり遊技後において、遊技状態が低確率遊技状態及び高確率遊技状態のどちらになっているのかを、遊技者は変動演出の内容からも判別できなくなる。
【０１３４】
通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技の何れについても、大当たり遊技の終了時点から起算して第７１回目以降の特図判定においてはテーブルＴＨｔ＿ａに定められた共通の条件ＣＤ［ＴＨｔ＿ａ］に従って特図変動パターン（故に特別図柄の変動時間）が選択及び決定され、且つ、特図変動パターンの選択結果等を含んだ変動開始コマンドに基づき共通の変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａを用いて変動演出の内容が決定される。
【０１３５】
以下、複数の実施例の中で、上述の内容に対する変形例などを説明する。矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる。
【０１３６】
［第１実施例］
第１実施例を説明する。図７に示す例では、第１特別図柄についての特図判定において特Ａ及び特Ｂの大当たりに当選することは無いが、第１特別図柄についての特図判定において特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選することがあるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを変形しても良い。例えば、第１特別図柄についての特図当たり判定において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合が、夫々、８８％、１０％、２％となるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを変形しても良い。
【０１３７】
この場合、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たりの内、特Ｂの大当たりに当選した場合に限り、大当たり遊技中、Ｖ入賞が発生した場合には、当たり演出の中で所定のＶ入賞演出を行うようにしても良い（特Ｂの大当たり遊技中、Ｖ入賞が発生しなかった場合にはＶ入賞演出は行われない）。通Ａ及び特Ａの夫々の大当たり遊技中の当たり演出の内容は、上述したように、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで変化させないと良い。
【０１３８】
［第２実施例］
第２実施例を説明する。通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技の後、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂを用いて特図変動パターン判定を行い且つ変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂを用いて変動演出を決定する方法を上述したが、第２実施例では、これらについての変形技術を説明する。
【０１３９】
即ち、通Ａの大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の特図判定においては第１の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるように、且つ、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の特図判定においては第１の特図変動パターンテーブルと異なる第２の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるようにしても良い。
【０１４０】
この場合、通Ａの大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の特図判定においては第１の特図変動パターンテーブルにて定められた第１の条件に従って特図変動パターン（故に特別図柄の変動時間）が選択及び決定され、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の特図判定においては第２の特図変動パターンテーブルにて定められた第２の条件（第２の条件は第１の条件と異なる）に従って特図変動パターン（故に特別図柄の変動時間）が選択及び決定されるようになる。
【０１４１】
これに対応して、大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の変動演出の内容を決定するために用いる変動演出パターンテーブルを、当該大当たり遊技が通Ａの大当たり遊技であった場合と、当該大当たり遊技が特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技であった場合とで互いに異ならせるようにしても良い。つまり、通Ａの大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の変動演出に関しては第１の変動演出パターンテーブルを用いて変動演出の内容が決定されるように、且つ、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了時点から起算して第１〜第７０回目の変動演出に関しては第１の変動演出パターンテーブルと異なる第２の変動演出パターンテーブルを用いて変動演出の内容が決定されるようにしても良い。
【０１４２】
そして、通Ａの大当たり遊技後と特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技後との間で、以下のような相違が生じるように、第１及び第２の特図変動パターンテーブル、並びに、第１及び第２の変動演出パターンテーブルを構成しておいても良い。
【０１４３】
例えば、第１の特図変動パターンテーブルを用いた特図変動パターン判定では、第２の特図変動パターンテーブルを用いた特図変動パターン判定よりも、リーチ演出に対応付けられた長い時間が特別図柄の変動時間として決定され易いようにすると良い。これにより、低確率非電サポ遊技状態にて通Ａの大当たりが発生し、大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態とされているときには、２回目以降の大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態とされているときよりも、リーチ演出が発生しやすくなり、リーチ演出が殆ど発生せずに低確率非電サポ遊技状態に戻るといったことが起こりにくくなる（リーチ演出が殆ど発生せずに低確率非電サポ遊技状態に戻ったとき、遊技者は、大きな不満を感じることがあるが、それの抑制効果が期待される）。
【０１４４】
逆に例えば、第２の特図変動パターンテーブルを用いた特図変動パターン判定では、第１の特図変動パターンテーブルを用いた特図変動パターン判定よりも、リーチ演出に対応付けられた長い時間が特別図柄の変動時間として決定され易いようにしても良い。これにより、通Ａの大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態とされた後、特Ａ又は特Ｂの大当たりが発生し、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態とされているとき、リーチ演出が発生しやすくなり、いわゆる連荘回数が伸びそうな期待感（遊技者の期待感）を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０１４５】
リーチ演出に対応付けられた長い時間を特別図柄の変動時間として持つ特図変動パターンが選択され、その選択結果を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、リーチ演出を含む変動演出を実行する。リーチ演出は、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて揃えた後、第３装飾図柄も該共通の図柄にて揃えられるか否かを比較的長い時間をかけて示唆する演出である。
【０１４６】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、予め定められた０以上且つ１未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１／５５”である（図５参照）。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【０１４７】
或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して実行される演出Ｑ２は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１の大当たりの期待度及び演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”にて表される。
【０１４８】
リーチ演出が示唆する大当たり遊技の実行の期待度が上述の如く高いものとなるように、特図当たり判定の結果に基づき特図変動パターン判定が行われ、特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出にてリーチ演出を行うか否かが決定される。尚、ハズレのときにリーチ演出が行われる確率を増大させることで、当該リーチ演出を発生させやすくした場合、当該リーチ演出が示唆する大当たりの期待度は低下する。また、リーチ演出の種類は複数あって良い。
【０１４９】
また例えば、通Ａの大当たり遊技後と特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技後との間で、保留画像の表示態様に関し、以下のような相違が生じるようにしても良い。電サポ遊技状態において、第１始動条件の成立に基づく保留画像等を表示することも可能であるが、ここでは、第１始動条件の成立に基づく保留情報数Ｕ１はゼロであると仮定し、第２始動条件の成立に基づく保留情報数Ｕ２が０、１、２、３又は４であると考える。
【０１５０】
図１６に示す如く、画像表示部１０４の表示領域内の下側領域に、５つの位置ＨＰ０〜ＨＰ４が設定されている。任意の整数ｉについて、位置ＨＰｉ＋１は位置ＨＰｉの左側に隣接している。演出制御部４０３は、位置ＨＰ１〜ＨＰ４に１つずつ保留画像を表示することができ、変動演出において位置ＨＰ０に当該権利画像を表示することができる。
【０１５１】
１つの保留画像は、或る１つの特図判定用情報（ここでは第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報を想定）が特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されていること、即ち、その特図判定用情報に対する特図判定（特別図柄処理における特図判定）の権利が保留されていることを示す画像である。保留されていた特図判定用情報に対して特図判定が行われることを“消化”と表現する。また、保留されている特図判定用情報又は保留画像を単に“保留”と称することもある。
【０１５２】
或る注目した１つの特図判定用情報が判定対象ＴＴとなって該注目した特図判定用情報に対して特図判定（特別図柄処理における特図判定）が行われた後においても、即ち該注目した特図判定用情報に対する特図判定の権利が消化された後においても、その権利に応じた画像を位置ＨＰ０に表示することができ、その画像を当該権利画像と呼ぶ。注目した特図判定用情報に対する当該権利画像は、該注目した特図判定用情報に対する変動演出が行われているときに位置ＨＰ０に表示され、変動演出の終了前に又は変動演出の終了時に位置ＨＰ０から消去される（即ち非表示とされる）。
【０１５３】
図１７に、変動演出が行われているときに、位置ＨＰ１〜ＨＰ４の夫々に保留画像が表示されていると共に位置ＨＰ０に当該権利画像が表示されている様子を示す。以下では、位置ＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３、ＨＰ４に表示された保留画像を、夫々、保１画像、保２画像、保３画像、保４画像と呼ぶ。保１〜保４画像を第１〜第４保留画像と呼んでも良い。また、説明の便宜上、当該権利画像を保０画像とも呼び、保０画像〜保４画像の何れかを又は保０画像〜保４画像を総称して保Ｘ画像と呼ぶ。
【０１５４】
画像表示部１０４において、保留画像は、より右側に表示されているものから順に消化される。より正確には、画像表示部１０４においてより右側に表示されている保留画像に対応する特図判定用情報から順に消化される。従って例えば、第１始動条件の４回の順次成立により第１〜第４特図判定用情報が第１、第２、第３、第４特図判定用情報の順番で取得され、これによって特図判定用情報記憶領域４１３ａに第１〜第４特図判定用情報が記憶されたことを想定すると、第１、第２、第３、第４特図判定用情報に対応する保留画像として夫々保１画像、保２画像、保３画像、保４画像が表示されることになる。演出制御部４０３は、保留増加コマンドを受信したときに実行される保留増加処理において、位置ＨＰ１〜ＨＰ４の何れかに対して１つの保留画像を追加表示する。保留情報数Ｕ２が（ｉ−１）からｉに増加したことを示す保留増加コマンドが受信されたとき、保留増加処理において、位置ＨＰｉに１つの保留画像が追加表示される（ｉは整数）。
【０１５５】
図１８を参照し、保Ｘ画像の態様として複数の態様があり、保Ｘ画像は複数の態様の何れかにて表示される。ここでは、その複数の態様が、互いに異なる第１〜第４態様から成ると考える。保Ｘ画像における態様の相違又は変化は、保Ｘ画像の色、形状、模様などの相違又は変化を含むが、ここでは、色の相違又は変化が態様の相違又は変化に相当すると考える。更に説明の具体化のため、第１、第２、第３、第４態様の保Ｘ画像は、夫々、白の保Ｘ画像（白を基調とした色を持つ円形画像）、青の保Ｘ画像（青を基調とした色を持つ円形画像）、緑の保Ｘ画像（緑を基調とした色を持つ円形画像）、赤の保Ｘ画像（赤を基調とした色を持つ円形画像）であるとする。尚、青、緑、赤の保留画像を総称して色保留画像とも称する。
【０１５６】
白、青、緑及び赤の保Ｘ画像の内、保Ｘ画像に対応付けられた信頼度は、赤の保Ｘ画像において最も高く、緑の保Ｘ画像において２番目に高く、青の保Ｘ画像において３番目に高く、白の保Ｘ画像において最も低い。従って、青、緑及び赤の保Ｘ画像の表示は、保Ｘ画像に対応する特図判定用情報の大当たりの期待度が、白の保Ｘ画像の表示よりも高いことを示唆する演出と言える。この内、青、緑又は赤の保留画像の表示は、事前判定の結果に基づく先読み予告演出の一種であると言える。尚、信頼度と大当たりの期待度は同じものと指す。
【０１５７】
例えば、或る１つの事前判定対象について、当該事前判定対象に対する事前判定の結果が大当たりを示していて且つ当該事前判定対象に対し赤、緑の保留画像が適用される確率を夫々、ｖＲ、ｖＧで表し、当該事前判定対象に対する事前判定の結果がハズレを示していて且つ当該事前判定対象に対し赤、緑の保留画像が適用される確率を夫々ｒＲ、ｒＧで表したとき、赤の保留画像の信頼度（即ち赤の保留画像が示唆する大当たりの期待度）は“（１００×ｖＲ／（ｒＲ＋ｖＲ））［％］”で表されると共に、緑の保留画像の信頼度（即ち緑の保留画像が示唆する大当たりの期待度）は“（１００×ｖＧ／（ｒＧ＋ｖＧ））［％］”で表され、前者の信頼度が後者の信頼度よりも高くなるように、事前判定の結果に基づき、演出制御部４０３は保留画像の態様を決定する。１つの特図判定用情報に対して或る色の保留画像を表示した後に、その保留画像の色を信頼度が高まる方向に変化させることも可能であり、そのような変化も事前判定の結果に基づいて実行されて良い。赤及び緑の保留画像の関係について説明したが、他の色の保留画像についても同様であり、当該権利画像についても同様である。
【０１５８】
尚、保Ｘ画像の態様として５種類以上の態様を設定し、赤の保Ｘ画像よりも高い信頼度が対応づけられた保Ｘ画像の態様（例えば金）を設けても良い。また、保留画像と当該権利画像との間で画像の詳細（例えば大きさ、形状）は異なっていても良い。
【０１５９】
保留画像の色の決定及び変化の方法は、遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である場合と高確率電サポ遊技状態である場合とで互いに同じであっても良いし、互いに異なっていても良い。それらを低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態間で互いに異ならせる例について幾つか説明する。
【０１６０】
例えば、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の内、任意の何れか一方においてのみ色保留画像の表示を許可し、他方においては色保留画像の表示を制限する（事前判定の結果に依らず色保留画像を表示させない）ようにしても良い。
【０１６１】
また例えば、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の内、任意の何れか一方において色保留画像が表示される確率を他方よりも高くしても良い。この実現方法の例を説明する。尚、説明の具体化のため、今回受信した保留増加コマンドに基づき画像表示部１０４に追加表示されることになる保留画像を新規保留画像と称する。
【０１６２】
演出制御部４０３は、保留増加コマンドを受信すると、演出用乱数を用いた抽選により１未満の正の所定の保留演出確率で保留演出を行うと判定する。保留演出を行うと判定した場合、白、青、緑及び赤の保留画像間における上記の信頼度の高低関係が満たされるよう、演出制御部４０３は、保留増加コマンドに含まれる事前判定の結果を示す情報に基づき新規保留画像の色を決定して、決定した色による新規保留画像を画像表示部１０４に追加表示させる。例えば、事前判定対象がハズレであるとき、新規保留画像の色を、９０％、５％、３％、２％の確率で、夫々、白、青、緑、赤に決定し、且つ、事前判定対象が大当たりであるとき、新規保留画像の色を、１０％、２０％、３０％、４０％の確率で、夫々、白、青、緑、赤に決定する。一方、保留演出を行うと判定しなかった場合には、新規保留画像として白の保留画像を画像表示部１０４に追加表示させる。
【０１６３】
ここで、低確率電サポ遊技状態での保留演出確率を高確率電サポ遊技状態での保留演出確率よりも高めても良く、この場合、低確率電サポ遊技状態において色保留画像が表示される確率が高確率電サポ遊技状態でのそれよりも高くなる。これにより、低確率電サポ遊技状態において大当たりへの期待感を持てる演出（色保留画像を表示する演出）が殆ど発生せずに低確率非電サポ遊技状態に戻るといったことが起こりにくくなる（大当たりへの期待感を持てる演出が殆ど発生せずに低確率非電サポ遊技状態に戻ったとき、遊技者は、大きな不満を感じることがあるが、それの抑制効果が期待される）。
【０１６４】
逆に、高確率電サポ遊技状態での保留演出確率を低確率電サポ遊技状態での保留演出確率よりも高めても良く、この場合、高確率電サポ遊技状態において色保留画像が表示される確率が低確率電サポ遊技状態でのそれよりも高くなる。これにより、高確率電サポ遊技状態において大当たりへの期待感を持てる演出（色保留画像を表示する演出）が発生しやすくなり、いわゆる連荘回数が伸びそうな期待感（遊技者の期待感）を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０１６５】
また、低確率電サポ遊技状態では事前判定対象がハズレであっても、その事前判定対象に対して所定の色保留画像を表示することがあるようにしつつ、高確率電サポ遊技状態では事前判定対象が大当たりであるときに限り、その事前判定対象に対して所定の色保留画像を表示することを許可するようにしても良い。この場合、高確率電サポ遊技状態における所定の色保留画像の表示は、その所定の色保留画像に対応する事前判定対象が大当たりであることを示唆する確定演出として機能する。ここにおける所定の色保留画像は、任意の色保留画像でも良いし、特定の色保留画像（例えば赤の色保留画像）でも良い。
【０１６６】
逆に、高確率電サポ遊技状態では事前判定対象がハズレであっても、その事前判定対象に対して所定の色保留画像を表示することがあるようにしつつ、低確率電サポ遊技状態では事前判定対象が大当たりであるときに限り、その事前判定対象に対して所定の色保留画像を表示することを許可するようにしても良い。この場合、低確率電サポ遊技状態における所定の色保留画像の表示は、その所定の色保留画像に対応する事前判定対象が大当たりであることを示唆する確定演出として機能する。ここにおける所定の色保留画像は、任意の色保留画像でも良いし、特定の色保留画像（例えば赤の色保留画像）でも良い。
【０１６７】
また、特図判定用情報記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されているとき、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の内、任意の何れか一方においては保留画像を表示せず、他方においてのみ保留画像を表示するようにしても良い。保留画像を非表示とするとき、保留情報数Ｕ１及びＵ２を示す保留情報数画像を画像表示部１０４の所定領域に表示しておくと良い。保留情報数画像は、保留画像が表示されているときも表示可能であって良い。
【０１６８】
［第３実施例］
第３実施例を説明する。上述の内容による遊技機１００は、所謂ＶＳＴ機と称されるタイプの遊技機であるが、所謂Ｖループ機として遊技機１００を構成するようにしても良い。
【０１６９】
図１９は、遊技機１００をＶループ機として形成する場合に採用可能な、大当たりの種類を示す図である。図１９の例に関し、第１特別図柄についての特図当たり判定において、大当たりに当選したとき、その大当たりが通Ａ、特Ａとなる割合は、夫々、６０％、４０％とされ、第２特別図柄についての特図当たり判定において、大当たりに当選したとき、その大当たりが通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、２５％、５０％、２５％とされる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを形成すれば良い。
【０１７０】
また、図１９の例では、任意の種類の大当たりに対する高確率付与回数は１００００回である一方、通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数は３０回であって且つ特Ａ及び特Ｂに対する電サポ付与回数は１００００回である。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「１００００」が設定される。通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」、「３０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「３０」が設定される。
【０１７１】
高確率遊技状態における大当たりの当選確率は“１／５５”であるため（図５参照）、大当たり遊技中にＶ入賞があった場合、当該大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が維持されると言える。
【０１７２】
Ｖループ機として遊技機１００を構成した場合においても、上述してきた各内容を適用できる。即ち例えば、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで変化させないようにしても良い。換言すれば例えば、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技が行われた後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合と低確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合とで変化させないようにしても良い。
【０１７３】
尚、図１９に示す例では、第１特別図柄についての特図判定において特Ｂの大当たりに当選することは無いが、第１特別図柄についての特図判定において特Ｂの大当たりに当選することがあるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを変形しても良い。例えば、第１特別図柄についての特図当たり判定において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合が、夫々、５８％、４０％、２％となるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを変形しても良い。
【０１７４】
この場合、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たりの内、特Ｂの大当たりに当選した場合に限り、大当たり遊技中、Ｖ入賞が発生した場合には、当たり演出の中で所定のＶ入賞演出を行うようにしても良い（特Ｂの大当たり遊技中、Ｖ入賞が発生しなかった場合にはＶ入賞演出は行われない）。通Ａ及び特Ａの夫々の大当たり遊技中の当たり演出の内容は、上述したように、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで変化させないと良い。
【０１７５】
［第４実施例］
第４実施例を説明する。大入賞口１１１として大入賞口１１１ｂのみを設けるようにしても良い。この場合、大入賞口１１１ａが開放されるべきと述べた各ラウンド（特定のラウンド以外の各ラウンド）において、大入賞口１１１ａの代わりに大入賞口１１１ｂを開放すれば良い。但し、振分部材１４４が特定のラウンドにおいてのみ開放されることに変わりはない。
【０１７６】
［第５実施例］
第５実施例を説明する。上述の各内容は、遊技機１００が、ＶＳＴ機及びＶループ機以外のタイプの遊技機として形成されていた場合にも適用できる。ここでは、遊技機１００が所謂ループ機として形成される場合について説明する。
【０１７７】
図２０は、第５実施例に係る大当たりの種類を示す図である。図２０の例では、大当たりの種類として特Ｐ、特Ｑ及び通Ｐがある。特Ｐ、特Ｑ、通Ｐのラウンド数は、夫々、４、１６、４である。第１特別図柄についての特図当たり判定において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｐ、特Ｑ、通Ｐとなる割合は、夫々、７５％、５％、２０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｐ、特Ｑ、通Ｐとなる割合は、夫々、３０％、５０％、２０％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、第５実施例に係る特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０１７８】
特Ｐ、特Ｑ又は通Ｐの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間が所定のロング開放時間（例えば３０秒）であって良い。第５実施例において、大入賞口１１１の内部領域にはＶ領域１４１は設けられず、従ってＶ入賞という概念は無い。例えば、第５実施例に係る遊技機１００では、大入賞口１１１として大入賞口１１１ａのみを設けるようにすると良く、大入賞口１１１ｂが開放されるべきと述べた特定のラウンドにおいて大入賞口１１１ｂの代わりに大入賞口１１１ａを開放すれば良い。
【０１７９】
特Ｐ又は特Ｑの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０１８０】
特Ｐ及び特Ｑの夫々の大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である。故に、特Ｐ又は特Ｑの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／５５”であるため（図５参照）、特Ｐ又は特Ｑの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【０１８１】
通Ｐの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ｐの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ｐの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ｐの大当たりに当選したならば、特Ｐの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ｐの大当たりに対する電サポ付与回数は２０回である。また、通Ｐの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ｐの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【０１８２】
特Ｐ又は特Ｑの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ｐの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「２０」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数と一致している。
【０１８３】
ループ機として遊技機１００を構成した場合においても、上述してきた各内容を適用できる。即ち例えば、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技が行われた後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合（当該大当たりが特Ｐ又は特Ｑの大当たりである場合）と低確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合（当該大当たりが通Ｐの大当たりである場合）とで変化させないようにしても良い。
【０１８４】
尚、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、特Ｐの大当たり遊技と通Ｐの大当たり遊技との間で互いに同じとしつつ、特Ｐ及び通Ｐの大当たり遊技と特Ｑの大当たり遊技との間で互いに異ならせるようにしても良い。
【０１８５】
［第６実施例］
第６実施例を説明する。低確率非電サポ遊技状態にて行われた特図判定で大当たりに当選したとき、当該大当たりによる大当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態（低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態）とされるが、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態となってから再び低確率非電サポ遊技状態に戻ることなく発生した大当たりの回数、又は、その回数に１を加えた回数を、連荘回数と称する。
【０１８６】
演出制御部４０３は、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、連荘回数に応じて変化させるようにしても良い。例えば、連荘回数が所定回数未満であるときの当たり演出の内容と、連荘回数が所定回数以上であるときの当たり演出の内容とを互いに異ならせる。但し、この場合においても、大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容を、当該大当たり遊技中にＶ入賞が有った場合とＶ入賞が無かった場合とで異ならせないと良い。
【０１８７】
［第７実施例］
第７実施例を説明する。演出制御部４０３は、特定の大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容と、それ以外の大当たり遊技が行われているときに実行される当たり演出の内容とを、互いに異ならせても良い。
【０１８８】
特定の大当たり遊技は、例えば、特Ｂの大当たりによる大当たり遊技（即ち１６Ｒ分の大当たり遊技）である。
【０１８９】
当たり演出は、画像表示部１０４での当たり演出動画像の再生（表示）を含む。１６Ｒ分の大当たり遊技は、５Ｒ分の大当たり遊技と比べて大当たり遊技の実行時間が長くなるため、１６Ｒ分の大当たり遊技の実行中には、５Ｒ分の大当たり遊技での当たり演出動画像よりも長い再生時間を有する１６Ｒ専用の当たり演出動画像の再生が行われて良い。
【０１９０】
また、当たり演出はスピーカ１１５からの大当たり楽曲の再生出力を含むが、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技の内、特Ｂの大当たり遊技が行われているときにのみ、遊技者による操作手段への選択操作の入力を受け付け、入力された選択操作に応じ、その後に再生出力される大当たり楽曲を定めても良い。操作手段は演出ボタン１２１及び／又は十字キー１２２にて構成される。また、上記選択操作に応じ、特Ｂの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態での遊技中に行われる演出の内容や、特Ｂの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態での遊技中にスピーカ１１５から再生出力される楽曲が変化しても良い。
【０１９１】
尚、図２０に対応する第５実施例に対して本実施例の技術を適用する場合、本実施例で上述した通Ａ、特Ａ、特Ｂを、夫々、通Ｐ、特Ｐ、特Ｑに読み替えれば良い。
【０１９２】
［第８実施例］
第８実施例を説明する。大入賞口１１１ｂに対応付けられ且つ大入賞口１１１ｂそのもの又は大入賞口１１１ｂの周辺を発光によって光らせる発光素子（不図示）を、大入賞口１１１ｂ内又は大入賞口１１１ｂの近傍に設けておくことができる。演出制御部４０３は当該発光素子の発光、非発光を制御することができる。
【０１９３】
そして、演出制御部４０３は、当たり演出を構成する、画像表示部１０４での表示による演出を、通Ａの大当たり遊技及び特Ａの大当たり遊技との間で共通にしつつも、特Ａの大当たり遊技中の特定のラウンド（Ｖ領域４１１の開放を伴うラウンド）においては発光素子を発光させる一方で、通Ａの大当たり遊技中の特定のラウンドでは発光素子を非発光にしても良い。この場合において、特Ｂの大当たり遊技中の特定のラウンドにおいても発光素子を発光させるようにしても良い。
【０１９４】
＜＜発明の考察＞＞
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０１９５】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ１は、所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、閉状態と該閉状態よりも遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変入賞口と、前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、前記可変入賞口を開状態とする前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技において前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域（例：Ｖ領域４１１）を通過した場合、当該特別遊技の後に遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、前記所定領域への遊技球の通過が有った場合と無かった場合とで異ならせないことを特徴とする。
【０１９６】
遊技球が所定領域を通過せずに特別遊技後に有利遊技状態とならないことが、特別遊技が行われているときに実行される演出から認識される場合、遊技者は、当該認識を経て、特別遊技後に有利遊技状態とならないことに対し、落胆することがある。遊技機Ｗ１では、特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を所定領域への遊技球の通過が有った場合と無かった場合とで異ならせないため、遊技球が所定領域を通過したのか否かを当該演出から判別不能又は判別困難となる。結果、上記のような落胆は生じにくくなる。遊技球が所定領域を通過したのか否かを判別できないとき（特別遊技後において遊技状態が有利遊技状態となるか否かが判別できないとき）、遊技者は、特別遊技後において、有利遊技状態となっているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能となる。期待感を抱きながらの遊技は、遊技の興趣向上に寄与すると考えられる。
【０１９７】
本発明の他の側面に係る遊技機Ｗ２は、始動条件の成立により所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄を図柄表示手段にて変動表示させ、前記特別遊技判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が行われた後、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、前記特別遊技が行われた後、前記始動条件が成立し易い補助遊技状態（例：電サポ遊技状態）で遊技を制御可能にする補助遊技制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、当該特別遊技が行われた後に前記確率が前記高確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合（例：高確率電サポ遊技状態とされる場合）と前記確率が前記低確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合（例：低確率電サポ遊技状態とされる場合）とで異ならせないことを特徴とする。
【０１９８】
特別遊技後に高確率且つ補助遊技状態とならないことが、特別遊技が行われているときに実行される演出から認識される場合、遊技者は、当該認識を経て、特別遊技後に高確率且つ補助遊技状態とならないことに対し、落胆することがある。遊技機Ｗ２では、特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、当該特別遊技が行われた後に高確率且つ補助遊技状態とされる場合と低確率且つ補助遊技状態で遊技が制御される場合とで異ならせないため、特別遊技後に高確率となるか否かを当該演出から判別不能又は判別困難となる。結果、上記のような落胆は生じにくくなる。特別遊技後において高確率となるか否かが判別できないとき、遊技者は、特別遊技後において、高確率の状態となっているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能となる。期待感を抱きながらの遊技は、遊技の興趣向上に寄与すると考えられる。
【０１９９】
また例えば、遊技機Ｗ１において、前記演出実行手段は、複数の演出モードの何れかにて演出を行うことができ、前記特別遊技が行われる際、当該特別遊技にて遊技球が前記所定領域を通過したか否かに依存せず、当該特別遊技の後、共通の演出モード（例：チャンスモード）にて演出を行っても良い。
【０２００】
より具体的には例えば、遊技機Ｗ１において、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技として、遊技球の前記所定領域の通過が相対的に困難な第１特別遊技（例：通Ａの大当たり遊技）又は遊技球の前記所定領域の通過が相対的に容易な第２特別遊技（例：特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技）を実行可能であり、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる場合、当該特別遊技が前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技のどちらであるかに依存せず且つ当該特別遊技にて遊技球が前記所定領域を通過したか否かに依存せず、当該特別遊技の後、前記共通の演出モードにて演出を行うようにしても良い。
【０２０１】
この際例えば、遊技機Ｗ１は、前記特別遊技判定が行われると、図柄を図柄表示手段にて変動表示させ、前記特別遊技判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄表示制御手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技の後、前記図柄の変動回数が所定回数に達するまで前記共通の演出モードで演出を行い且つ前記図柄の変動回数が前記所定回数を超えると他の演出モード（例：通常モード）で演出を行い、前記所定回数は、前記第１特別遊技が行われた後と前記第２特別遊技が行われた後との間で、共通であると良い。
【０２０２】
また例えば、遊技機Ｗ１において、前記可変入賞口は、第１可変入賞口（例：１１１ａ）と第２可変入賞口（例：１１１ｂ）を含み、前記第１可変入賞口と前記第２可変入賞口の内、前記第２可変入賞口に入球した遊技球のみが前記所定領域を通過可能であり、前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技の夫々は、前記第１可変入賞口及び前記第２可変入賞口の何れか一方を開状態とする複数のラウンド遊技から成り、前記複数のラウンド遊技には前記第２可変入賞口を開状態とする特定のラウンド遊技が含まれ、前記第１特別遊技における前記特定のラウンド遊技と比べて、前記第２特別遊技における前記特定のラウンド遊技では、前記所定領域への遊技球の通過が容易であると良い。
【０２０３】
また例えば、遊技機Ｗ２において、前記演出実行手段は、複数の演出モードの何れかにて演出を行うことができ、前記特別遊技が行われる際、当該特別遊技が行われた後に前記確率が前記高確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されるか前記確率が前記低確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されるかに依存せず、当該特別遊技の後、共通の演出モードにて演出を行っても良い。
【０２０４】
遊技機Ｗ１又はＷ２における特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段、確率制御手段及び補助遊技制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ１又はＷ２における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば、演出制御部４０３により実現される或いは演出制御部４０３と演出手段との組み合わせにより実現される。
【０２０５】
図柄表示制御手段によって表示制御される図柄は、遊技機１００においては特別図柄であると考えても良いし、特別図柄に対応する装飾図柄であると考えても良い。故に、図柄表示制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１又は演出制御部４０３により実現される。
【０２０６】
遊技状態における有利／不利とは、上述の実施形態の言葉を使えば、例えば、大当たりの当選確率の高／低（特別遊技を実行すると判定される確率の高／低）、電サポの付与の有／無に相当する。
【０２０７】
尚、上述の実施形態の説明においては、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球（入賞）することが第１始動条件又は第２始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球すること（詳細には当該入球が始動口ＳＷ４１４ａ又は４１４ｂにより検知されること）が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域４１３ａから判定対象ＴＴとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
【０２０８】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２０９】
本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２１０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５、１０６  始動口
１１１（１１１ａ、１１１ｂ）  大入賞口（可変入賞口）
１４１  Ｖ領域（所定領域）
４０１  主制御部（特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段、確率制御手段、補助遊技制御手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
2017108887.tif 000003
【図２】
2017108887.tif 000004
【図３】
2017108887.tif 000005
【図４】
2017108887.tif 000006
【図５】
2017108887.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017108887.tif 000009
【図８】
2017108887.tif 000010
【図９】
2017108887.tif 000011
【図１０】
2017108887.tif 000012
【図１１】
2017108887.tif 000013
【図１２】
2017108887.tif 000014
【図１３】
2017108887.tif 000015
【図１４】
2017108887.tif 000016
【図１５】
2017108887.tif 000017
【図１６】
2017108887.tif 000018
【図１７】
2017108887.tif 000019
【図１８】
2017108887.tif 000020
【図１９】
2017108887.tif 000021
【図２０】
2017108887.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成29年1月19日(2017.1.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
閉状態と該閉状態よりも遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変入賞口と、
前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、前記可変入賞口を開状態とする前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技において前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過しなかった場合、当該特別遊技の後に所定の通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定の第１有利遊技状態にて遊技を制御可能とし、且つ、前記特別遊技において前記可変入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過した場合、当該特別遊技の後に前記第１有利遊技状態よりも更に遊技者に有利な第２有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、前記所定領域への遊技球の通過が有った場合と無かった場合とで異ならせず、
前記特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出を実行することが可能であり、
前記特別演出の実行確率は、前記第１有利遊技状態で遊技が制御されているときと前記第２有利遊技状態で遊技が制御されているときとで互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄を図柄表示手段にて変動表示させ、前記特別遊技判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が行われた後、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、
前記特別遊技が行われた後、前記始動条件が成立し易い補助遊技状態で遊技を制御可能にする補助遊技制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われているときに実行される演出の内容を、当該特別遊技が行われた後に前記確率が前記高確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合と前記確率が前記低確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御される場合とで異ならせず、
前記特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出を実行することが可能であり、
前記特別演出の実行確率は、前記確率が前記低確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されるときと前記確率が前記高確率とされ且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されるときとで互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。