(57)【要約】【課題】遊技性に対応させた信号を出力可能な遊技台を提供する【解決手段】第一の遊技状態および第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な抽選手段と、所定の抽選結果が導出された遊技において、ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合に所定の図柄組合せが揃った状態で複数のリールを停止させる停止制御手段と、第一の遊技状態において、所定の図柄組合せが揃った状態で複数のリールが停止した場合に第二の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、ＡＴ状態が設定されている状態で所定の抽選結果が導出されると、所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する操作条件報知手段と、非ＡＴ状態が設定された後において、所定の図柄組合せが揃った状態で複数のリールが停止した場合にＡＴ信号の出力状態を変更する信号出力手段を備えた。【選択図】図２０
2017108997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および第二の遊技状態を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
ＡＴ状態および非ＡＴ状態を設定するＡＴ状態設定手段と、
外部へ信号を出力する信号出力手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記ＡＴ状態において、ＡＴ状態設定期間が経過すると前記非ＡＴ状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定期間は、
前記ＡＴ状態において短縮されない期間であり、
前記操作条件報知手段は、
前記ＡＴ状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ＡＴ状態においてＡＴ信号の出力状態を変更せず、
前記非ＡＴ状態が設定された後において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記ＡＴ信号の出力状態を変更する手段であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、ボーナス遊技状態が含まれ、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている場合に、ボーナス信号を所定の出力状態とする手段であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間において、前記ボーナス信号を前記所定の出力状態とする手段であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記チャンス期間において前記ＡＴ状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態、第二の遊技状態、およびボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
ＡＴ状態および非ＡＴ状態を設定するＡＴ状態設定手段と、
外部へ信号を出力する信号出力手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記ＡＴ状態において、ＡＴ状態設定期間が経過すると前記非ＡＴ状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定期間は、
前記ＡＴ状態において短縮されない期間であり、
前記操作条件報知手段は、
前記ＡＴ状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ＡＴ状態においてＡＴ信号の出力状態を変更せず、
前記非ＡＴ状態が設定された場合に前記ＡＴ信号の出力状態を変更する手段であり、
さらに、
前記遊技状態設定手段は、
前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間において、ボーナス信号を所定の出力状態とする手段であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記チャンス期間において前記ＡＴ状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技台をコンピュータでシミュレーションするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることで複数のリールを回転させ、ストップボタンが操作されることでこれらのリールを停止させ、これらのリールで構成される停止態様に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、外部の装置に対して遊技に関する信号を出力するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−６６１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技店では様々なスロットマシンが設置されている。ここで仮に、それぞれの機種で異なる信号が出力されている場合、各スロットマシンの情報を表示するためには、この信号に合わせて遊技店のコンピュータを設定する必要がある。しかし、このような作業は遊技店の負担となってしまうことから、遊技店のコンピュータの設定を変更する必要がないように、例えば所謂ボーナス状態を示す信号のように、遊技状態が変化した際、すなわち抽選テーブルが変化した場合に、これに合わせて変化する信号が用いられている。
【０００６】
このため、抽選テーブルの変化以外に遊技性が変化する構成を備えた遊技台においては、遊技性に対応した情報を表示させることが困難となっている。
【０００７】
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技性に対応させた信号を出力可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および第二の遊技状態を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
ＡＴ状態および非ＡＴ状態を設定するＡＴ状態設定手段と、
外部へ信号を出力する信号出力手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記ＡＴ状態において、ＡＴ状態設定期間が経過すると前記非ＡＴ状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定期間は、
前記ＡＴ状態において短縮されない期間であり、
前記操作条件報知手段は、
前記ＡＴ状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ＡＴ状態においてＡＴ信号の出力状態を変更せず、
前記非ＡＴ状態が設定された後において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記ＡＴ信号の出力状態を変更する手段であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技性に対応させた信号を出力可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の主制御部３００から、外部の情報収集装置６５０に出力される信号の種類を示す図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部３００による操作条件報知演出の一例を示す図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるリール停止データ選択処理（ステップＳ１１１）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０における遊技状態制御処理（ステップＳ１２３）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるチャンスゲーム設定処理（ステップＳ１１０３）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１２におけるＡＴ設定処理（ステップＳ１１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１２における外部信号出力処理（ステップＳ１１０７）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】図１７に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２０】特別遊技状態（ＲＴ４）となった後に、ＡＴ演出状態となる場合の動作の一例を示す図である。
【図２１】特別遊技状態（ＲＴ４）となった後に、ＡＴ演出状態とならない場合の動作の一例を示す図である。
【図２２】チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。
【図２３】ＡＴ演出状態において操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。
【図２４】チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。
【図２５】ＡＴ演出中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。
【図２６】本実施形態の変形例（その１）における動作の一例を示す図である。
【図２７】本実施形態の変形例（その２）における動作の一例を示す図である。
【図２８】（ａ）は本実施形態の変形例（その３）における遊技状態の移行条件を示す図であり、（ｂ）はこの変形例（その３）において設定されるチャンスゲームの期間を示す図である。
【図２９】本実施形態の変形例（その４）における動作の一例を示す図である。
【図３０】ＡＴ演出状態とＡＴ信号の関係を示す図である
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１２】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１３】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１８】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときにすべての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお、払出枚数表示器１２７は、後述する操作条件報知演出にも用いられる。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、これらのストップボタン１３７〜１３９は、本発明の遊技台におけるストップボタンの一例に相当する。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の停止制御手段、遊技状態設定手段、ＡＴ状態設定手段、信号出力手段、抽選手段、操作条件報知手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００は、本発明の操作条件報知手段の一例に相当するものである。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、不正対策の観点からデータ容量の制限がある。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。具体的には、後述するＡＴ信号や遊技開始時に送信される信号等、遊技に関する情報を示すための信号を情報入力回路６５２に送信可能に構成され、情報入力回路６５２は送られてきた情報に基づいて、特別遊技状態となった回数の表示や、特別遊技状態が終了してからの遊技回数を表示するなどして、遊技の情報を細かく表示するように構成されている。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２，２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。なお、各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
＜情報出力回路＞
図４は、スロットマシン１００の主制御部３００から、外部の情報収集装置６５０（例えば、ホールコンピュータ）に出力される信号の種類を示す図である。
【００５２】
スロットマシン１００の主制御部３００には、基本回路３０２と情報出力回路３３４の２つが設けられている。そして、これらの回路を、メダルの投入枚数を「メダル投入信号」として伝達するための信号線と、メダルの払出枚数を「メダル払出信号」として伝達するための信号線と、遊技の状態を「外部信号１〜４」として伝達するための信号線からなる６本のパラレル信号線や、複数種類の遊技情報を１つの「外部信号５（以下、「セキュリティ信号」と称する場合がある）」として伝達する１本のシリアル信号線などにより接続する。
【００５３】
本実施形態では、外部信号１は、２秒間ＯＮの状態となることでＡＴ演出状態が終了したことを示すＡＴ信号として、外部信号２は、ＯＮの状態となることで遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）および後述するチャンスゲーム中であることを示すボーナス信号としている。なお、外部信号３および外部信号４は未使用となっている。
【００５４】
情報出力回路３３４は、遊技店などに設置される情報収集装置（例えば、ホールコンピュータ、島のデータ表示装置など）６５０の情報入力回路６５２と、上述の６本のパラレル信号線及び１本のシリアル信号線で接続されている。
【００５５】
この結果、情報収集装置６５０は、スロットマシン１００の遊技状態を把握することが可能となっている。より詳しくは、情報収集装置６５０は、遊技店に配設されたそれぞれの遊技台の遊技状態の信号を、サンプリング方式で予め定めた時間ごとに取得し、信号の変化を観察することにより、遊技台の遊技状態を把握している。
【００５６】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が回転方向に規則的な間隔で所定数（本実施形態では、番号０〜２０の２１）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９の位置には「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０の位置には「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８の位置には「ブランク１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５８】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（再遊技役１〜２、小役１〜３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６０】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、および再遊技役の入賞が含まれる。
【００６１】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６２】
特別役に内部当選すると、この特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、特別役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態と同様の状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６３】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、３２枚を超える枚数の払出しがされると再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６４】
再遊技役（再遊技役１〜２）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
【００６５】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６６】
小役（小役１〜３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６８】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図７には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、図７には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６９】
図８は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７０】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態である。再遊技低確率状態（ＲＴ１）では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７２】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１〜３がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７３】
再遊技役１−２に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて再遊技役１および再遊技役２のうちのいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には再遊技役１が入賞ライン上に表示される一方、この正解操作順序に従わない停止操作がされた場合には再遊技役２が入賞ライン上に表示される。なお、本実施形態では、停止操作の組合せ（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６つ）に対し、左第一停止（左中右、左右中）が正解操作順序とされる場合と、左第一停止操作以外（中第一停止（中左右、中右左）又は右第一停止（右左中、右中左））が正解操作順序とされる場合があり、それぞれの正解操作順序が適用される確率は均等になっている。この正解操作順序は、再遊技役１−２に内部当選した際に抽選により設定してもよく、また、例えば各正解操作順序に対応する再遊技役１−２を他の役と組み合わせて識別できるように構成（複数種類の再遊技役１−２を設定）した上で、これらの役の組合せの抽選確率を設定することで、正解操作順序の確率が設定される（例えば均等になるように）ようにしてもよい。また、正解操作順序の確率については、いずれかの正解操作順序が適用される確率が高くなるように偏りを設けてもよいし、こうした偏りを設けることなく均等になるように設定してもよい。
【００７４】
小役３に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが表示されるか否かが決定される。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には小役３が入賞ライン上に表示される一方、この正解操作順序に従わない停止操作がされた場合にはハズレとなる。なお、本実施形態では、停止操作の組合せ（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６つ）に対し、中第一停止（中左右、中右左）が正解操作順序とされる場合と、右第一停止（右左中、右中左）が正解操作順序とされる場合があり、それぞれの正解操作順序が適用される確率は均等になっている。この正解操作順序は、抽選により設定してもよく、また、例えば各正解操作順序に対応する小役３を他の役と組み合わせて識別できるように構成（複数種類の小役３を設定）した上で、これらの役の組合せの抽選確率を設定することで、正解操作順序の確率が設定される（例えば均等になるように）ようにしてもよい。また、正解操作順序の確率については、いずれかの正解操作順序が適用される確率が高くなるように偏りを設けてもよいし、こうした偏りを設けることなく均等になるように設定してもよい。
【００７５】
図７には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７６】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７７】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１〜３がある。なお、条件装置に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７８】
図７には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８０】
特別役内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１〜３がある。なお、入賞役が内部当選しなかった場合（１５８７３／６５５３６）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００８１】
図７には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８２】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ４）では、図８に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８３】
特別遊技状態（ＲＴ４）において内部当選する入賞役は、小役３のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８４】
この特別遊技状態（ＲＴ４）で小役３に内部当選した場合には、停止操作順序に関わらず有効な入賞ラインに小役３が表示される。すなわち、図２に示す入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃うため、８枚のメダルが払出される。
【００８５】
図７には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、３２枚の払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００８６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ４）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００８７】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）を制御している。さらに、主制御部３００では、この遊技状態とは別に、通常演出状態およびＡＴ演出状態の２つの演出状態を制御、管理している。
【００８８】
ＡＴ演出状態においては、内部当選した役に関する操作条件（操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれか）を報知する操作条件報知演出が実行される場合がある。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、主制御部３００によって制御されるものとして払出枚数表示器１２７があり、第１副制御部４００によって制御されるものとして液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。ここで、図９を用いて、主制御部３００による操作条件報知演出の詳細について説明する。同図９は、主制御部３００による操作条件報知演出の一例を示す図である。
【００８９】
ＡＴ演出状態では、役に内部当選すると、遊技者に不利な結果とならないように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態では、小役３に内部当選した場合には小役３に入賞するための操作順序（正解操作順序）を報知し、再遊技役１−２に内部当選した場合には再遊技役１に入賞するための操作順序（正解操作順序）を報知する。この報知に従うことで、遊技者はメダルを得やすくなる。なお、これら小役３および再遊技役１−２をＡＴ役と称することがある。
【００９０】
図９には、左第一停止（左中右、左右中）、中第一停止（中左右、中右左）、右第一停止（右左中、右中左）、左第一停止以外（中左右、中右左、右左中、右中左）の各操作順序に対する、払出枚数表示器１２７の表示パターンが示されている。本実施形態では、払出枚数表示器１２７に二つある７セグメント表示器の両方を正解の操作順序の報知に用いている。なお、第１副制御部４００では、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０により同様の操作条件を報知する演出が実行される。
【００９１】
ＡＴ演出状態は、ＡＴゲーム数に従って設定される。ここでＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態が維持される遊技の回数を示すものである。本実施形態では特別遊技状態（ＲＴ４）への移行時における抽選（ＡＴ開始抽選）および後述するチャンスゲームにおける抽選（ＡＴ上乗せ抽選）によってＡＴゲーム数が設定、加算される。そして、特別遊技状態の後、所定期間の経過後（後述するチャンスゲームの終了時）にＡＴゲーム数が０でなければ、ＡＴ演出状態が設定、開始される。
【００９２】
その後、ＡＴゲーム数に相当する遊技が終了した時点で、通常演出状態が設定される（ＡＴ演出状態が終了する）。なお、ＡＴゲーム数を加算する条件としては、例えば、内部当選した条件装置に基づいて加算されるといったように、様々な条件を採用することができる。
【００９３】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ＡＴゲーム数とは別にＡＴセット数を設け、ＡＴ上乗せ抽選ではＡＴセット数が加算されるように構成した上で、ＡＴゲーム数に相当する遊技が終了した時点（ＡＴゲーム数＝０）でＡＴセット数が１以上であれば再度ＡＴゲーム数が設定されてＡＴ演出状態が継続するといった構成としてもよい。また、ＡＴゲーム数やＡＴセット数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。
【００９４】
なお、本実施形態では、操作順序によって結果が異なるＡＴ役について説明したが、操作タイミングによって結果が異なるＡＴ役を採用した上で、この操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件が満たされたか否かによって、結果が異なる役であればよく、操作条件報知演出はこれらの操作条件を報知するものであればよい。
【００９５】
なお、本実施形態では、払出枚数表示器１２７の二つある７セグメントの両方で正解の操作条件を表示する構成を採用しているが、例えば、いずれかの７セグメントだけを用いる構成であってもよいし、操作条件の種類ごとに表示領域を分けて表示内容を重複させないようにしてもよい。なお、表示領域を分けた上で、これらの表示領域同士で互いの表示が同一にならないようにすることで、示唆される操作条件を遊技者がより認識しやすくすることができる。なお、表示領域を分ける構成としては、操作条件の種類に応じて７セグメントを複数設ける構成であってもよいし、一の７セグメントの各セグメントを操作条件の種類ごとに使い分ける構成であってもよい。
【００９６】
また、同じ操作条件を報知する場合に、同一の内容とする構成を採用してもよく、入賞役毎に異なる内容としてもよい。
【００９７】
本実施形態では、操作条件報知演出と付与数を同一の表示器で表示するようにしているが、必ずしもこのようにする必要はなく、それぞれ専用の表示器を設けてもよい。また、正解の操作条件と付与数とは異なる表示（例えば、貯留数の表示）と重複する表示器としてもよい。
【００９８】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００９９】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０２】
ステップＳ１０３では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればスタートレバー受付コマンドの送信準備を行い、ステップＳ１０５へ進む。
【０１０３】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０４】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する。
【０１０５】
ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理が実行される。この処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、このテーブルとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に当選（内部当選）した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１０６】
ステップＳ１１１では、内部抽選の結果に基づき、リール停止データ選択処理が実行される。具体的には、内部抽選結果に基づき、ＲＯＭ３０６内に記憶されているリール停止データを選択する。なお、このリール停止データ選択処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ１１３では、主制御部操作条件報知演出設定処理が実行される。この処理では、後述するチャンスゲームあるいはＡＴ演出状態において再遊技役１−２に内部当選した場合に、再遊技役１に入賞するための操作順序（正解の操作順序）を報知するためのデータが設定される。また、ＡＴ演出状態において小役３に内部当選した場合に、小役３に入賞するための操作順序（正解の操作順序）を報知するためのデータが設定される。これらのデータによって、払出枚数表示器１２７による操作条件報知演出が実行される（図９参照）。なお、上記の設定の際には、正解の操作順序を識別可能な情報が設定され、後述するコマンド設定送信処理により第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ２１１）。
【０１０８】
ステップＳ１１５では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させ、回転開始コマンドの送信準備を行う。この処理において、一定の回転速度となるまでリールを加速させ、その後にインデックスセンサを検知したことに基づいてストップボタンの操作（停止操作）を有効とする。
【０１０９】
ステップＳ１１７では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるためにリール停止データの停止テーブルを参照し、この停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第一〜第三停止操作コマンド）の送信準備を行う。また、第一停止操作がされたことにより第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作がされたことにより第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１９へ進む。
【０１１０】
ステップＳ１１９では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。
【０１１１】
ステップＳ１２１では、上記入賞判定処理において払い出しのある何らかの入賞役に入賞していると判定された場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す（付与する）とともに、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１１２】
ステップＳ１２３では遊技状態制御処理を行う。この処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行（更新）させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。さらに、情報収集装置６５０に対して外部信号を出力する処理を行う。以上により一遊技が終了する。なお、この遊技状態制御処理の詳細については図１２を用いて後述する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１３】
次に図１１を用いて、図１０の主制御部メイン処理におけるリール停止データ選択処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。同図は、図１０におけるリール停止データ選択処理（ステップＳ１１１）の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、最初のステップＳ１００１では、再遊技役１−２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００７に進む。
【０１１５】
ステップＳ１００３では、再遊技役１−２に対応する停止データが選択される。本実施形態では、再遊技役１に入賞するための正解操作順序（左第一停止（左中右、左右中）が正解操作順序の場合と、左第一停止以外（中左右、中右左、右左中、右中左）が正解操作順序の場合）に応じて異なる停止データが用意されており、これらのうちの一つが選択されることになる。なお、これらの停止データが選択される確率は均等となっている。この停止データは、正解操作順序の操作があれば、操作毎に操作があったときのリール位置から引き込み可能な範囲にある再遊技役１に対応する図柄を、入賞ライン上に表示させる移動を行うデータである。具体的には、正解操作順序の操作がなければ、何れか１つのリールで操作があると、操作があったときのリール位置から引き込み可能な範囲にある再遊技役１に対応する図柄とは異なる図柄を、入賞ライン上に表示させる移動を行い、他のリールで操作があると、操作があったときのリール位置から引き込み可能な範囲にある再遊技役１に対応する図柄を、入賞ライン上に表示させる移動を行うデータである。
【０１１６】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３で選択された停止データが設定され、ステップＳ１００７に進む。
【０１１７】
ステップＳ１００７では、小役３に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００９に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１３に進む。
【０１１８】
ステップＳ１００９では、小役３に対応する停止データが選択される。本実施形態では、小役３に入賞するための正解操作順序（中第一停止（中左右、中右左）が正解操作順序の場合と、右第一停止（右左中、右中左）が正解操作順序の場合）に応じて異なる停止データが用意されており、これらのうちの一つが選択されることになる。なお、これらの停止データが選択される確率は均等となっている。
【０１１９】
ステップＳ１０１１では、ステップＳ１００９で選択された停止データが設定され、ステップＳ１０１３に進む。
【０１２０】
ステップＳ１０１３では、その他の停止データ設定処理が実行され、このリール停止データ選択処理を終了する。
【０１２１】
次に図１２を用いて、図１０の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１２３）の詳細について説明する。同図は、図１０における遊技状態制御処理（ステップＳ１２３）の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
まず、最初のステップＳ１１０１では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行（更新）させる。例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において再遊技役２に入賞した場合には、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。なお、この移行条件の判定においては直前の入賞判定処理（図１０のステップＳ１１９）の結果を参照する構成としてもよい。また、入賞の有無とは関係なく、停止した図柄組合せを用いて移行条件の判定を行う構成であってもよい。
【０１２３】
ステップＳ１１０３では、チャンスゲーム設定処理が実行され、ステップＳ１１０５に進む。なお、この処理の詳細は図１３を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ１１０５では、ＡＴ設定処理が実行され、ステップＳ１１０７に進む。なお、この処理の詳細は図１４を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ１１０７では、外部信号出力処理が実行され、ステップＳ１１０９に進む。なお、この処理の詳細は図１５を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ１１０９では、遊技状態更新コマンドの送信準備が実行され、この遊技状態制御処理を終了する。なお、このコマンドは、後述するコマンド設定送信処理により第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ２１１）。この遊技状態更新コマンドには、現在の遊技状態および演出状態を示す情報の他、後述するチャンスゲームフラグの状態およびチャンスゲーム終了カウンタの値を示す情報が含まれる。
【０１２７】
次に図１３を用いて、図１２の遊技状態制御処理におけるチャンスゲーム設定処理（ステップＳ１１０３）の詳細について説明する。同図は、図１２におけるチャンスゲーム設定処理（ステップＳ１１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
まず、最初のステップＳ１２０１では、特別役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１１に進む。
【０１２９】
ステップＳ１２０３では、チャンスゲームフラグがオンに設定され、ステップＳ１２０５に進む。
【０１３０】
ステップＳ１２０５では、チャンスゲーム終了カウンタの値が抽選により決定および設定（加算）され、このチャンスゲーム設定処理を終了する。本実施形態では、この値は抽選によって０〜７の範囲から決定される。
【０１３１】
ステップＳ１２１１では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのチャンスゲーム設定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２１３に進む。
【０１３２】
ステップＳ１２１３では、チャンスゲームフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１５に進み、そうでない場合にはこのチャンスゲーム設定処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１２１５では、チャンスゲーム終了カウンタが０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２２１に進む。
【０１３４】
ステップＳ１２１７では、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定され、ステップＳ１２１９に進む。
【０１３５】
ステップＳ１２１９では、チャンスゲームフラグがオフに設定され、このチャンスゲーム設定処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１２２１では、チャンスゲーム終了カウンタの値が１減算され、このチャンスゲーム設定処理を終了する。
【０１３７】
次に図１４を用いて、図１２の遊技状態制御処理におけるＡＴ設定処理（ステップＳ１１０５）の詳細について説明する。同図は、図１２におけるＡＴ設定処理（ステップＳ１１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
まず、最初のステップＳ１３０１では、特別役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１１に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３０３では、ＡＴゲーム数を設定するか否かの抽選（ＡＴ開始抽選、当選確率１／５）が実行される。この抽選に当選した場合には、ＡＴゲーム数に５０が設定（加算）される。
【０１４０】
ステップＳ１３０５では、演出状態が通常演出状態でない場合には通常演出状態に設定される。その後、このＡＴ設定処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１３１１では、チャンスゲームフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３２１に進む。
【０１４２】
ステップＳ１３１３では、ＡＴゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ設定処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１３１５では、ＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選（ＡＴ上乗せ抽選、当選確率１／２０）が実行される。この抽選に当選した場合には、ＡＴゲーム数に１０が加算される。その後、このＡＴ設定処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１３２１では、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３３１に進む。
【０１４５】
ステップＳ１３２３では、ＡＴゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３２５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ設定処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１３２５では、演出状態がＡＴ演出状態に設定される。その後、このＡＴ設定処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１３３１では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３３３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ設定処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１３３３では、ＡＴゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１３３５に進む。
【０１４９】
ステップＳ１３３５では、ＡＴゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３３７に進み、そうでない場合にはこのＡＴ設定処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１３３７では、演出状態が通常演出状態に設定され、ステップＳ１３３９に進む。
【０１５１】
ステップＳ１３３９では、ＡＴ終了出力フラグがオンに設定され、このＡＴ設定処理を終了する。
【０１５２】
次に図１５を用いて、図１２の遊技状態制御処理における外部信号出力処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図１２における外部信号出力処理（ステップＳ１１０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
まず、最初のステップＳ１４０１では、ＡＴ信号出力状態変更フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１１に進む。
【０１５４】
ステップＳ１４０３では、再遊技役２に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１１に進む。
【０１５５】
ステップＳ１４０５では、外部信号１の状態がＯＮ（２秒間）に設定される。この処理により、外部信号１の状態はＯＦＦからＯＮになり、２秒後にＯＮからＯＦＦになる。その後、ステップＳ１４０７に進む。
【０１５６】
ステップＳ１４０７では、ＡＴ信号出力状態変更フラグがオフに設定され、ステップＳ１４１１に進む。
【０１５７】
ステップＳ１４１１では、特別役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２１に進む。
【０１５８】
ステップＳ１４１３では、外部信号２の状態がＯＮに設定され、ステップＳ１４３１に進む。
【０１５９】
ステップＳ１４２１では、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４３１に進む。
【０１６０】
ステップＳ１４２３では、チャンスゲーム終了フラグがオフに設定され、ステップＳ１４２５に進む。
【０１６１】
ステップＳ１４２５では、次の遊技の開始時（スタートレバー１３５操作時）に外部信号２の状態がＯＦＦに設定されるように処理を予約し、ステップＳ１４３１に進む。
【０１６２】
ステップＳ１４３１では、その他外部信号の出力に関する処理が実行され、この外部信号出力処理を終了する。
【０１６３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１６５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１６６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１６８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１６９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１７０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１７１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１７２】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。ここで出力される情報には、例えば、ＡＴ演出状態の終了後にＯＮの状態となる外部信号１（ＡＴ信号）が含まれる。
【０１７３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１７４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１７５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７８】
まず、図１７（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１７９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１８０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１８２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１８４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１８５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１８６】
次に、図１７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８７】
次に、図１７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８８】
ステップＳ３３１では、図１７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８９】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９０】
次に、図１８を用いて、図１７の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１７に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１９１】
まず、最初のステップＳ３００１では、チャンスゲームフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１９２】
ステップＳ３００３では、チャンスゲーム期間（チャンスゲームフラグがオンに設定されている期間）に合わせた演出データが設定される。例えば、再遊技役１−２に内部当選している場合には、再遊技役１に入賞するための操作順序を報知する演出データが設定される。その後、ステップＳ３０１１に進む。
【０１９３】
ステップＳ３００５では、演出状態がＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０１９４】
ステップＳ３００７では、ＡＴ演出状態に合わせた演出データが設定される。例えば、再遊技役１−２に内部当選している場合には、再遊技役１に入賞するための操作順序を報知する演出データが設定される。また、小役３に内部当選している場合には、小役３に入賞するための操作順序を報知する演出データが設定される。なお、これらの操作順序の報知には、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０が用いられる。その後、ステップＳ３０１１に進む。
【０１９５】
ステップＳ３００９では、通常演出状態に合わせた演出データが設定される。その後、ステップＳ３０１１に進む。
【０１９６】
ステップＳ３０１１では、その他の演出制御が実行され、この演出制御処理を終了する。
【０１９７】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９８】
まず、図１９（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９９】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２００】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０１】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０２】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０３】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２０４】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１９（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２０５】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０６】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０７】
ステップＳ４１７では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０８】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０９】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２１０】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１１】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１２】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１３】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１４】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１５】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１６】
＜動作例＞
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について適宜図面を用いて説明する。なお、特に言及しない限り、遊技状態の初期状態は再遊技低確率状態（ＲＴ１）であり、演出状態の初期状態は通常演出状態であるものとする。
【０２１７】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）後の動作について＞
図２０、図２１を用いて特別遊技状態（ＲＴ４）となった後の動作について説明する。図２０は、特別遊技状態（ＲＴ４）となった後に、ＡＴ演出状態となる場合の動作の一例を示す図である。また、図２１は、特別遊技状態（ＲＴ４）となった後に、ＡＴ演出状態とならない場合の動作の一例を示す図である。
【０２１８】
まず、演出状態が通常状態であって、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）あるいは再遊技高確率状態（ＲＴ２）である場合に、特別役に内部当選し、その後この特別役に入賞した場合の動作について説明する（図２０（Ａ）、図２１（Ａ）参照）。
【０２１９】
特別役に入賞した後の遊技状態制御処理（図１２）では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する（図７、図１２のステップＳ１１０１）。これにより、次の遊技から特別遊技状態（ＲＴ４）が開始されることになる。
【０２２０】
さらに、チャンスゲーム設定処理（図１２のステップＳ１１０３）において、チャンスゲームフラグがオンに設定され、チャンスゲーム終了カウンタに値が設定される（図１３のステップＳ１２０１でＹｅｓ）。なお、以降の説明では、チャンスゲーム終了カウンタに０以外の値が設定されたものとして説明を続ける。また、以降の説明では、チャンスゲームフラグがオンの状態であることをチャンスゲームと称する場合がある。
【０２２１】
さらに、ＡＴ設定処理（図１２のステップＳ１１０５）において、ＡＴゲーム数が設定される場合がある（図１４のステップＳ１３０３）。
【０２２２】
また、外部信号出力処理（図１２のステップＳ１１０７）において、外部信号２の状態がＯＮに設定される（図１５のステップＳ１４１３）。
【０２２３】
特別遊技状態（ＲＴ４）が設定された後、３２枚の払い出しがされると、遊技状態制御処理（図１２）において、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する（図７、図１２のステップＳ１１０１、図２０（Ｂ）、図２１（Ｂ））。そして、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行すると、遊技毎にチャンスゲーム終了カウンタが減算される（図１３のステップＳ１２２１）。その後、チャンスゲーム終了カウンタに最初に設定された値に相当する回数の遊技が経過すると、チャンスゲーム終了カウンタの値が０となり、チャンスゲームフラグがオフに設定されるとともに、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定される（図１３のステップＳ１２１７、ステップＳ１２１９、図２０（Ｃ）、図２１（Ｃ））。
【０２２４】
チャンスゲーム終了フラグがオンに設定されると、特別役入賞時にＯＮに設定された外部信号２がＯＦＦに設定され、その後チャンスゲーム終了フラグがオフに設定される（図１３のステップＳ１２１７、図１５のステップＳ１４２３、ステップＳ１４２５、図２０（Ｃ）、図２１（Ｃ））。すなわち、外部信号２は、チャンスゲーム中にＯＮの状態となるように構成されている。
【０２２５】
なお、チャンスゲーム中（図２０（Ｂ）〜（Ｃ）、図２１（Ｂ）〜（Ｃ））においては、ＡＴゲーム数が０でなければ、ＡＴゲーム数を加算する抽選が実行される（図１４のステップＳ１３１５）。これにより、特別役入賞時のＡＴ抽選（図１４のステップＳ１３０３）に当選した場合、あるいは特別役入賞時に残っていたＡＴゲーム数がある場合に、ＡＴゲーム数を上乗せする機会を設けている。すなわち、特別遊技状態（ＲＴ４）が設定されている期間と、チャンスゲーム終了カウンタに設定された回数の遊技に相当する期間において、ＡＴゲーム数を上乗せする機会が設けられたことになる。
【０２２６】
また、チャンスゲーム中においては、チャンスゲーム演出が実行される（図１０のステップＳ１１３、図１８のステップＳ３００３、図２０、図２１のチャンスゲーム演出）。この演出では、再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することがないように、再遊技役１−２に内部当選した場合に再遊技役１に入賞する操作順序が報知される。
【０２２７】
チャンスゲーム終了フラグがオンに設定された際に、ＡＴゲーム数が０でない場合には、演出状態がＡＴ演出状態に設定される（図１４のステップＳ１３２５）。図２０には、チャンスゲームが終了した際のＡＴゲーム数が５０である（０でない）ため、ＡＴ演出状態が設定されてＡＴ演出が実行されることが示されている（図２０（Ｃ））。また、図２１には、チャンスゲームが終了した際のＡＴゲーム数が０であるため、ＡＴ演出状態が設定されず（通常演出状態が設定される）に通常演出状態が実行されることが示されている（図２１（Ｃ））。
【０２２８】
ＡＴ演出状態が設定された状態では、遊技者にとって不利な再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することがないように、再遊技役１−２に内部当選した場合に再遊技役１に入賞する操作順序が報知される（図１０のステップＳ１１３、図１８のステップＳ３００７）。また、小役３に内部当選した場合に、この小役３に入賞する操作順序が報知される（図１０のステップＳ１１３、図１８のステップＳ３００７）。このＡＴ演出状態は、ＡＴゲーム数の値が０になるまで維持される。具体的には、ＡＴゲーム数の値は遊技毎に減算され（図１４のステップＳ１３３３）、０になると通常遊技状態が設定される（図１４のステップＳ１３３７、図２０（Ｄ））。この間、遊技者は報知された操作順序に従うことで、多くの利益を得ることができる。
【０２２９】
ＡＴ演出状態の終了時には、ＡＴ信号出力状態変更フラグがオンに設定される（図１４のステップＳ１３３９、図２０（Ｄ））。このＡＴ信号出力状態変更フラグがオンに設定された状態で再遊技役２に入賞すると、外部信号１が２秒間ＯＮに設定され、ＡＴ信号出力状態変更フラグがオフに設定される（図１５のステップＳ１４０５、ステップＳ１４０７、図２０（Ｅ））。
【０２３０】
ＡＴ演出状態が終了して通常演出状態が設定されると、再遊技役１−２の内部当選時に再遊技役１に入賞する（再遊技役２入賞を回避する）操作順序が報知されなくなり、再遊技役２に入賞（再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行）しやすくなる。そこで、この再遊技役２の入賞（再遊技役２の図柄組合せが停止した場合）を判定して外部信号１を２秒間ＯＮに設定することで、ＡＴ演出状態が終了したことが外部のホールコンピュータ等で把握できるように構成されている。図２０には、ＡＴ演出状態が終了した後の通常演出状態において、最初の再遊技役２の入賞時に外部信号１が２秒間ＯＮに設定されていることが示されている。なお、ＡＴ信号出力状態変更フラグは、ＡＴ演出状態の終了後に一度だけ外部信号１（ＡＴ信号）の状態をＯＮに設定するために設けられたフラグである。
【０２３１】
チャンスゲーム終了時にＡＴ演出状態が設定されない（通常演出状態が設定される）場合には、再遊技役１−２の内部当選時に再遊技役１に入賞する（再遊技役２入賞を回避する）操作順序が報知されない。このため、再遊技役２に入賞しやすくなり、いずれ再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することになる（図２１（Ｄ））。図２１には、チャンスゲームが終了した後の通常演出状態において、再遊技役２に入賞し、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行していることが示されている。なお、この場合には上記説明したＡＴ信号出力状態変更フラグがオフの状態であるため、外部信号１（ＡＴ信号）がＯＮの状態にはならない。
【０２３２】
以上の説明では、特別役入賞時のＡＴ抽選に当選した場合（または特別役入賞時にＡＴゲーム数が残っている場合）において、ＡＴゲーム数が上乗せされるチャンスゲームが設けられた構成について説明したが、このチャンスゲームに関する構成はこれに限定されるものではない。例えば、当選するとＡＴゲーム数が加算される抽選がチャンスゲーム中の毎遊技で実行される構成や、チャンスゲーム中の内部当選の結果に基づいてＡＴゲーム数が加算される構成や、チャンスゲーム中に所定回数当選すれば所定数のＡＴゲーム数が設定される構成といったように、ＡＴゲーム数が設定され得る期間であってもよい。
【０２３３】
また、以上の説明ではチャンスゲーム終了カウンタが０でない場合について説明したが、上記の動作においてチャンスゲーム終了カウンタが０である場合には、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了時にチャンスゲームフラグがオフに設定され、チャンスゲーム終了フラグがオンに設定される。すなわち、特別遊技状態（ＲＴ４）の期間だけがそのままチャンスゲームとして扱われることになり、外部信号２が、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了時にＯＦＦに設定されることになる。また、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了時にＡＴゲーム数が０でなければ、ＡＴ演出状態が設定される。なお、チャンスゲーム終了カウンタが０である場合には、特別遊技状態（ＲＴ４）においてＡＴゲーム数の上乗せの機会が与えられないように構成してもよい。
【０２３４】
なお、本実施形態では外部信号１の状態がＯＮとなって２秒間継続させたが、状態をＯＮとした状態が短時間であると遊技店の情報収集装置が信号の変化の観察を行えないこと懸念される。そこで、状態をＯＮとした期間を長くするよう他のタイミングで信号を変化させてもよい。例えば、ＡＴ演出状態が終了すると次の遊技の開始時（スタートレバー１３５操作時）に外部信号１の状態をＯＮとし、その後に再遊技役２に入賞があると外部信号１の状態をＯＦＦとする構成としてもよい。また、遊技店の情報収集装置が信号の変化の観察を行えるものであれば、これらの信号のＯＮ、ＯＦＦが反転した構成であってもよい。すなわち、ＡＴ演出状態中には外部信号１の出力状態を変更せず、ＡＴ演出状態の終了後の再遊技役２の入賞によって外部信号１の出力状態が変更されるものであればよい。
【０２３５】
なお、ＡＴ演出状態が終了した次の遊技の開始時（スタートレバー１３５操作時）に外部信号１の状態をＯＮとし、その後に再遊技役２の入賞によって外部信号１の状態をＯＦＦとする構成を採用した場合には、少なくとも１回のゲーム期間は外部信号１の状態がＯＮとなるので、遊技店の情報収集装置が信号の変化の観察を行いやすくなる。さらに、外部信号１の状態がＯＦＦからＯＮとなったことをもってＡＴゲームが終了したと把握することも可能となる。
【０２３６】
＜チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作について＞
以下、図２２を用いて、チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作について説明する。同図は、チャンスゲーム中に操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。
【０２３７】
上記図２０、図２１の例で説明したように、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ４）から移行した再遊技高確率状態（ＲＴ２）でチャンスゲームフラグがオンであった場合に、再遊技役１−２に内部当選すると再遊技役１に入賞するための操作順序が、チャンスゲーム演出によって報知される。しかし、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスによって再遊技役２に入賞し、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまう事態が生じ得る（図２２（Ａ））。
【０２３８】
このような場合に、例えば、チャンスゲームの期間がまだ残っているにも関わらずこれを終了する、といったように、操作ミスをしなかった場合の動作と異なる動作を行わせる構成を採用してしまうと、操作ミスをしたことに気付いて遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
【０２３９】
本実施形態では、チャンスゲーム中に再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行した場合であっても、再遊技高確率状態（ＲＴ２）が維持されている場合と同様にチャンスゲームフラグ、チャンスゲーム終了カウンタ、およびチャンスゲーム終了フラグの管理が行われる（図１３のステップＳ１２１１以降）。このため、チャンスゲームの終了時における、ＡＴ演出状態の設定や外部信号２をＯＦＦにする設定が、操作ミスしなかった場合（再遊技高確率状態（ＲＴ２）が維持されている場合）と同様に行われる（図１４のステップＳ１３２１〜ステップＳ１３２５、図１５のステップＳ１４２１〜ステップＳ１４２５）。
【０２４０】
上記の構成では、操作ミスをした場合に遊技状態が移行してしまうものの、チャンスゲーム演出や外部信号２については操作ミスをしない場合と同様に扱われることになる。図２２には、チャンスゲーム中に操作ミスで再遊技役２に入賞して再遊技低確率状態（ＲＴ１）となった場合（図２２（Ａ））に、図２０、図２１と同様にチャンスゲーム演出が継続することが示されており、その後のチャンスゲームの終了時に外部信号２がＯＦＦとなることが示されている。
【０２４１】
なお、図２２には示されていないが、チャンスゲームの終了後にＡＴゲーム数の値が０でなければ、操作ミスをしない場合と同様にＡＴ演出状態が設定される。
【０２４２】
上記の構成によれば、チャンスゲーム中の操作ミスによって遊技状態が変化してしまう場合であっても、演出状態や外部信号を操作ミスがない場合と同様に変化するように構成することで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０２４３】
＜ＡＴ演出状態中に操作ミスした場合の動作について＞
以下、図２３を用いて、ＡＴ演出状態において操作ミスした場合の動作について説明する。同図は、ＡＴ演出状態において操作ミスした場合の動作の一例を示す図である。
【０２４４】
上記図２０の例で説明したように、本実施形態では、ＡＴ演出状態が設定されると、再遊技役１−２に内部当選すると再遊技役１に入賞するための操作順序が、ＡＴ演出によって報知される。しかし、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスによって再遊技役２に入賞し、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまう事態が生じ得る（図２３（Ａ））。
【０２４５】
このような場合に、例えば、ＡＴゲーム数が０でないにも関わらずＡＴ演出状態を終了する、といったように、操作ミスをしなかった場合の動作と異なる動作を行わせる構成を採用してしまうと、操作ミスをしたことに気付いて遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
【０２４６】
本実施形態では、ＡＴ演出中に再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行した場合であっても、再遊技高確率状態（ＲＴ２）が維持されている場合と同様にＡＴゲーム数およびＡＴ信号出力状態変更フラグの管理が行われる（図１３のステップＳ１３３１〜ステップＳ１３３９）。このため、ＡＴ演出状態の終了時（ＡＴゲーム数が０のとき）における、通常演出状態の設定や外部信号１を一時的にＯＮにする設定が、操作ミスしなかった場合（再遊技高確率状態（ＲＴ２）が維持されている場合）と同様に行われる（図１４のステップＳ１３３５〜ステップＳ１３３９、図１５のステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０７）。なお、この動作は、操作ミスをしなかった場合のＡＴ演出状態となる期間が、操作ミスによって短縮されることがないようにしたものである、ともいえる。
【０２４７】
上記の構成では、操作ミスをした場合に遊技状態が移行してしまうものの、ＡＴ演出や外部信号１については操作ミスをしない場合と同様に扱われることになる。図２３には、ＡＴ演出状態において操作ミスで再遊技役２に入賞して再遊技低確率状態（ＲＴ１）となった場合（図２３（Ａ））に、図２０と同様に、ＡＴ演出状態が継続することが示されており、このＡＴ演出状態の終了後における最初の再遊技役２の入賞によって外部信号１が一時的にＯＮとなることが示されている。
【０２４８】
上記の構成によれば、ＡＴ演出状態における操作ミスによって遊技状態が変化してしまう場合であっても、演出状態や外部信号を操作ミスがない場合と同様に変化するように構成することで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０２４９】
＜チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作について＞
以下、図２４を用いて、チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作について説明する。同図は、チャンスゲーム中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。
【０２５０】
上記図２０で説明したように本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ４）の後の再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、チャンスゲームとなる場合がある（図２０（Ｂ）〜（Ｃ））。なお、この状態では、チャンスゲームフラグはオンに設定されており、チャンスゲーム終了カウンタには０以外の値が設定されており、外部信号２はＯＮの状態に設定されている。
【０２５１】
この状態で特別役に入賞した場合（図２４（ａ）（Ａ）参照）、図２０で特別役に入賞した際（図２０（Ａ））の動作と同様に、特別遊技状態（ＲＴ４）への移行（図１２のステップＳ１１０１）の他、チャンスゲーム設定処理、ＡＴ設定処理、外部信号出力処理が実行される（図１２のステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０７）。
【０２５２】
まず、チャンスゲーム設定処理では、チャンスフラグがオンの状態（チャンスゲーム）が継続し、チャンスゲーム終了カウンタが改めて設定される（図１３のステップＳ１２０３、ステップＳ１２０５）。ここでは、新たにチャンスゲーム終了カウンタに０でない値が設定されたことにより、特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）の一部期間に亘ってチャンスゲームが設定されたものとする。この後のチャンスゲームの扱いについては、図２０（Ａ）の後と同様である。なお、チャンスゲーム終了カウンタが０の場合の動作については、図２０において説明したチャンスゲーム終了カウンタが０の場合の動作と同様である。また、上記の構成では残りのチャンスゲーム終了カウンタに関わらずこのカウンタの値を改めて設定する構成となっているが、チャンスゲーム終了カウンタの値を加算する構成であってもよい。
【０２５３】
ＡＴ設定処理では、ＡＴゲーム数が設定される場合がある（図１４のステップＳ１３０３）。具体的には、ＡＴゲーム数が０であればＡＴゲーム数を５０に設定するか否かの抽選が実行される。また、すでにＡＴゲーム数が設定されている場合には、ＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選が実行される。さらに、図２０において説明したように、チャンスゲーム中においては、ＡＴゲーム数が加算される場合があり（図１４のステップＳ１３１５）、このＡＴゲーム数がチャンスゲーム終了時において０でなければ、演出状態がＡＴ演出状態に設定される（図１４のステップＳ１３２５）。図２４（ａ）には、チャンスゲームが終了した際のＡＴゲーム数が５０である（０でない）ため、ＡＴ演出状態が設定されてＡＴ演出が実行されることが示されている。
【０２５４】
外部信号出力処理では、外部信号２がＯＮの状態のまま維持される（図１５のステップＳ１４１３、図２４（ａ）（Ａ）参照）。その後、図２０（Ａ）の後と同様に、チャンスゲームの終了時（チャンスゲーム終了フラグがオンとなった時）にＯＦＦの状態となる（図１５のステップＳ１４２５）。なお、本実施形態のように特別役の入賞時に外部信号２の状態を維持せずに、一旦ＯＦＦの状態にしてから再度ＯＮの状態となるようにしてもよいが、本実施形態のように構成した場合、２つのチャンスゲーム期間を合わせて１つのチャンスゲーム期間として見せることができる。
【０２５５】
上述したように、チャンスゲーム演出中あるいはＡＴ演出中には、再遊技役１−２に内部当選すると再遊技役１に入賞するための操作順序が報知される。この報知については図２４（ａ）においても実行されるが、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスして再遊技役２に入賞し、図２４（ｂ）に示すように再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまう事態が生じ得る。この場合、図２２、図２３を用いて説明した動作と同様の動作によって、操作ミスによる遊技状態の移行がなかった場合と同様に、演出状態および外部信号の状態が維持される。図２４には、操作ミスがない場合（図２４（ａ））と操作ミスによって遊技状態が移行した場合（図２４（ｂ））の双方で、演出状態および外部信号の状態が同じになることが示されている。
【０２５６】
＜ＡＴ演出中に特別役に入賞した場合の動作について＞
以下、図２５を用いて、ＡＴ演出中に特別役に入賞した場合の動作について説明する。同図は、ＡＴ演出中に特別役に入賞した場合の動作の一例を示す図である。
【０２５７】
上記図２０で説明したように本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ４）の後の再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ＡＴ演出が実行される場合がある（図２０（Ｃ）〜（Ｄ））。なお、この状態では、チャンスゲームフラグはオフに設定されており、チャンスゲーム終了カウンタには０が設定されており、演出状態はＡＴ演出状態に設定されており、ＡＴゲーム数には０以外の値が設定されており、外部信号２はＯＦＦの状態に設定されている。
【０２５８】
この状態で特別役に入賞した場合（図２５（ａ）（Ａ）参照）、図２０で特別役に入賞した際（図２０（Ａ））の動作と同様に、特別遊技状態（ＲＴ４）への移行（図１２のステップＳ１１０１）の他、チャンスゲーム設定処理、ＡＴ設定処理、外部信号出力処理ＡＴ演出に関する設定（図１４のステップＳ１３０３、ステップＳ１３０５）、外部信号２の設定（図１５のステップＳ１４１３）が実行される。
【０２５９】
まず、チャンスゲーム設定処理では、チャンスフラグがオンの状態（チャンスゲーム）に設定され、チャンスゲーム終了カウンタが設定される（図１３のステップＳ１２０３、ステップＳ１２０５）。ここでは、新たにチャンスゲーム終了カウンタに０でない値が設定されたことにより、特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）の一部期間に亘ってチャンスゲームが設定されたものとする。この後のチャンスゲームの扱いについては、図２０（Ａ）の後と同様である。なお、チャンスゲーム終了カウンタが０の場合の動作については、図２０において説明したチャンスゲーム終了カウンタが０の場合の動作と同様である。
【０２６０】
ＡＴ設定処理では、ＡＴゲーム数の抽選が実行され、さらに演出状態が通常演出状態に設定される（図１４のステップＳ１３０３、ステップＳ１３０５）。このＡＴゲーム数の抽選においては、すでに設定されているＡＴゲーム数に加算するか否かの抽選が実行される。さらに、図２０において説明したように、チャンスゲーム中においても、ＡＴゲーム数が加算される場合がある（図１４のステップＳ１３１５）。その後チャンスゲームが終了すると、演出状態がＡＴ演出状態に設定される（図１４のステップＳ１３２５）。図２５（ａ）には、ＡＴゲーム数が３０の状態で特別役に入賞し（図２５（ａ）（Ａ））、チャンスゲーム（チャンスゲーム演出期間と同じ）を経てＡＴゲーム数が加算されていることが示されている。
【０２６１】
外部信号出力処理では、外部信号２がＯＮの状態に設定される（図１５のステップＳ１４１３、図２５（ａ）（Ａ）参照）。その後、図２０（Ａ）の後と同様に、チャンスゲームの終了時（チャンスゲーム終了フラグがオンとなった時）にＯＦＦの状態となる（図１５のステップＳ１４２５）。
【０２６２】
上述したように、チャンスゲーム演出中あるいはＡＴ演出中には、再遊技役１−２に内部当選すると再遊技役１に入賞するための操作順序が報知される。この報知については図２５（ａ）においても実行されるが、このような報知がされているにも関わらず、操作ミスして再遊技役２に入賞し、図２５（ｂ）に示すように再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまう事態が生じ得る。この場合、図２２、図２３を用いて説明した動作と同様の動作によって、操作ミスによる遊技状態の移行がなかった場合と同様に、演出状態および外部信号の状態が維持される。図２５には、操作ミスがない場合（図２５（ａ））と操作ミスによって遊技状態が移行した場合（図２５（ｂ））の双方で、演出状態および外部信号の状態が同じになることが示されている。
【０２６３】
なお、本実施形態における特別役は、入賞するために操作タイミングが要求される役となっている。このため、遊技に不慣れな遊技者は、特別役に内部当選しても入賞できない期間が長くなることで、不利益を被る可能性がある。例えば、本実施形態では、チャンスゲームにおいてＡＴゲーム数が０でない場合にＡＴゲーム数の上乗せを行う構成としている（図１４のステップＳ１３０３、ステップＳ１３１５）。しかし、ＡＴ演出状態で特別役に入賞できないままＡＴ演出状態が終了してしまうと一旦ＡＴゲーム数が０になるため、特別役に入賞した際のＡＴゲーム数の抽選（図１４のステップＳ１３０３）でＡＴゲーム数が設定されない場合は、ＡＴゲーム数の上乗せの機会を失うことになる（図１４のステップＳ１３１５が実行されない）。これを防止するために、入賞するための操作タイミングが要求されない特別役（所謂「引き込み１の特別役」）を設けてもよい。
【０２６４】
＜変形例（その１）＞
以下、図２６を用いて上記説明した実施形態の変形例（その１）について説明する。同図は、本実施形態の変形例（その１）における動作の一例を示す図である。
【０２６５】
上記図２０〜図２５を用いて説明した実施形態（以下、基本実施形態）では、ＡＴ演出状態が終了した後、最初に再遊技役２に入賞した際に外部信号１を２秒間ＯＮに設定する構成を採用している。しかし、このような構成に限らず、図２６（ａ）に示すように、ＡＴ演出状態が終了した時点（図２６（Ａ））で外部信号１を２秒間ＯＮに設定する構成（例えば、図１４のステップＳ１４０３を削除）を採用してもよい。なお、これ以外の構成については上記基本実施形態と同様である。従って、図２２や図２３の例のように、チャンスゲームやＡＴ演出状態で操作ミスによる再遊技役２の入賞があった場合でも、遊技状態以外は操作ミスがない場合と同様となる。図２６（ｂ）には、ＡＴ演出状態で操作ミスがあった場合に、遊技状態だけが移行するものの演出状態や外部信号については図２６（ａ）と同じになっている例が示されている。
【０２６６】
＜変形例（その２）＞
以下、図２７を用いて上記説明した実施形態の変形例（その２）について説明する。同図は、本実施形態の変形例（その２）における動作の一例を示す図である。
【０２６７】
上記図２０〜図２５を用いて説明した実施形態（以下、基本実施形態）では、ＡＴ演出状態が終了した後、最初に再遊技役２に入賞した際に遊技状態が移行し、さらに、外部信号１を２秒間ＯＮに設定する構成を採用している。しかし、このような構成に限らず、図２７に示すように、ＡＴ演出状態が終了した時点（図２７（Ａ））で遊技状態を移行し（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技低確率状態（ＲＴ１）への移行条件（図７参照）を、ＡＴ演出状態の終了とする）、かつ、外部信号１を２秒間ＯＮに設定する構成（例えば、図１４のステップＳ１４０３を削除）を採用してもよい。なお、これ以外の構成については上記基本実施形態と同様である。なお、この変形例においては上記基本実施形態とは異なり操作ミスで遊技状態が変化しないことになる。
【０２６８】
＜変形例（その３）＞
以下、図２８を用いて上記説明した実施形態の変形例（その３）について説明する。図２８（ａ）は、本実施形態の変形例（その３）における遊技状態の移行条件を示す図であり、図２８（ｂ）はこの変形例（その３）において設定されるチャンスゲームの期間を示す図である。
【０２６９】
この変形例では、上記図２０〜図２５の実施形態（以下、基本実施形態）と異なり、特別遊技状態（ＲＴ４）において内部当選する役にＳＢが設けられている。さらに、図２８（ａ）に示すように、このＳＢに内部当選することが特別遊技状態（ＲＴ４）の終了条件に加えられている。この終了条件が充足すると、もう一つの終了条件である３２枚の払出しが充足するよりも前に特別遊技状態（ＲＴ４）が終了することになり、遊技者にとって不利益となる。このため、特別遊技状態（ＲＴ４）の期間（遊技回数）が短いほど、その後移行する再遊技高確率状態（ＲＴ２）におけるチャンスゲームの期間（遊技回数）を長くして、ＡＴゲーム数の上乗せの機会を多くすることで上記の不利益を補っている。図２８（ｂ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）の遊技回数が１、２、３以上のそれぞれの場合に対し、その後移行する再遊技高確率状態（ＲＴ２）におけるチャンスゲームの遊技回数が７、５、３に設定されることが示されている。このため、例えば、特別遊技状態（ＲＴ４）がわずか１回の遊技で終了してしまった場合には、８回の遊技がチャンスゲームの期間となる（特別遊技状態（ＲＴ４）で１回、再遊技高確率状態（ＲＴ２）で７回）。
【０２７０】
なお、上記の構成は特別遊技状態（ＲＴ４）の長さによって遊技者に不利益が生じにくくするものであるが、遊技の興趣を高めるために、上記の構成に限らず特別遊技状態（ＲＴ４）が長いほど再遊技高確率状態（ＲＴ２）におけるチャンスゲームの遊技回数を多くする構成を採用してもよい。
【０２７１】
以上、図２８を用いて説明した変形例は、特別遊技状態（ＲＴ４）となる期間に差が生じる場合において、この差に応じてチャンスゲームの終期を決定するように構成したものであると言える。
【０２７２】
＜変形例（その４）＞
以下、図２９を用いて上記説明した実施形態の変形例（その４）について説明する。同図は、本実施形態の変形例（その４）における動作の一例を示す図である。
【０２７３】
上記図２０〜図２５を用いて説明した実施形態（以下、基本実施形態）では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行しない構成を採用している。この変形例では、再遊技役１−２に内部当選した遊技において再遊技役１に入賞することを、再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率状態（ＲＴ２）への移行条件として採用した点が、上記基本実施形態と異なる。
【０２７４】
上記の構成の違いにより、チャンスゲーム中あるいはＡＴ演出状態で操作ミス（再遊技役２入賞）によって再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまっても、その後の再遊技役１−２の内部当選時に操作ミスをしなければ、再遊技役１に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行させることができる。なお、演出状態（チャンスゲーム、ＡＴ演出状態）や外部信号がこの再遊技役１の入賞によって変化しない点については、上記基本実施形態と同様である。
【０２７５】
図２９（ａ）には、ＡＴ演出状態において操作ミスにより一旦再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し（図２９（ａ）（Ａ））、その後再遊技役１−２の内部当選時に再遊技役１に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ２）に再度移行していること（図２９（ａ）（Ｂ））が示されている。さらに、基本実施形態と同様に、ＡＴ演出状態が終了した後に再遊技役２に入賞して外部信号１が２秒間ＯＮになることが示されている（図２０参照）。
【０２７６】
また、図２９（ｂ）には、図２９（ａ）と同様の流れで再遊技高確率状態（ＲＴ２）に再度移行し（図２９（ａ）（Ａ）、（Ｂ））、その後さらに操作ミスによって再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行したままＡＴ演出状態が終了していることが示されている。さらに、基本実施形態と同様に、ＡＴ演出状態が終了した後に再遊技役２に入賞して外部信号１が２秒間ＯＮになることが示されている（図２３参照）。
【０２７７】
＜外部信号について＞
従来のスロットマシンには、所謂ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった複数種類のボーナスを設けた上で、ボーナス期間中はＯＮ（あるいはＯＦＦ）になり、それ以外の期間はＯＦＦ（あるいはＯＮ）になる信号を、ボーナスの種類毎に出力するものがある。遊技店に設置されている情報収集装置では、各ボーナスに対応する信号がＯＮの場合には各ボーナスに対する情報が集計され、いずれもＯＦＦの場合には通常状態における情報が集計される。
【０２７８】
上記説明した実施形態は、遊技者に有利な状態であるＡＴ演出状態と、このＡＴ演出状態となる権利が付与されるチャンスゲームが設けられている。このチャンスゲームは、特別遊技状態（ＲＴ４）だけの場合もあれば、再遊技高確率状態（ＲＴ２）や再遊技低確率状態（ＲＴ１）が加わる場合があるように、チャンスゲームとなった場合の遊技状態は一つに定められるものではない。また、ＡＴ演出状態についても、再遊技高確率状態（ＲＴ２）のみに限られるものではなく、再遊技低確率状態（ＲＴ１）が加わる場合があり、ＡＴ演出状態となった場合の遊技状態は一つに定められるものではない。以上のことから、チャンスゲームおよびＡＴ演出状態は、遊技状態の変化によって遊技性の変化を生じさせる構成ではなく、ＡＴに関連して遊技性が変化するように構成したものであるといえる。
【０２７９】
遊技者に対しては、遊技性の変化するチャンスゲームやＡＴ演出状態の情報が開示されていることが望ましい。このため本実施形態では、ＡＴ演出状態が終了した後にＯＮの状態となる外部信号１と、チャンスゲーム中にＯＮの状態となる外部信号２を設けている。外部のホールコンピュータは、これらの信号を所謂ボーナス状態を示す種類の信号として扱うことになる。上記のような構成とすることで、遊技店の情報収集装置で、チャンスゲームあるいはＡＴ演出状態の回数や、チャンスゲームあるいはＡＴ演出状態を除く状態の回数を把握することができる。以下、各外部信号を上記のような構成とした理由について説明する。
【０２８０】
まず、外部信号１をＡＴ演出状態が終了した後にＯＮの状態となる信号とした理由について説明する。本実施形態では、ＡＴゲーム数が加算（上乗せ）されることによって、ＡＴ演出状態となる期間が長くなる場合がある。このため、例えば、外部信号１がＡＴ演出状態中にＯＮの状態となる信号とした場合には、ＡＴ演出状態が長くなるほど外部信号１がＯＦＦの状態となる期間が短くなってしまい、情報収集装置６５０で通常状態と判断される期間（外部信号１、外部信号２がいずれもＯＦＦの期間）が短くなる。島のデータ表表示装置には、外部信号１、外部信号２がいずれもＯＦＦの期間の総遊技数と、外部信号１、外部信号２のいずれかがＯＮになった回数とから、大当り確率値を算出して表示させることが一般的であるが、通常状態と判断される期間が短い場合には大当り確率が異常に高い値となる。これにより集計される情報に偏りが生じて遊技者に適切な情報を伝えることができなくなる。本実施形態のように、外部信号１をＡＴ演出状態が終了した後にＯＮの状態となる信号とした場合、情報収集装置６５０上ではＡＴ演出状態と通常演出状態のいずれも通常状態と判断されることになるが、これらの状態を合わせた情報が遊技者に表示されることになり、情報に偏りが生じることを防止することができる。また、ＡＴ演出状態の期間はわからないものの、その回数については把握することができる。なお、情報収集装置の仕様によっては、主制御部３００がＡＴ演出状態中を識別可能であれば、外部信号１をＡＴ演出状態中にＯＮの状態とする構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、外部信号１ではＡＴ演出状態の期間だけでなく、その開始時期と終了時期、および回数も把握することができる。。
【０２８１】
ここで、図３０を用いてＡＴ演出状態と外部信号１の関係について説明する。上記説明した実施形態は、図３０（ａ）に示すように、ＡＴ演出状態と、その終了を示す出力状態への変更条件が設けられたものである。上記実施形態では、再遊技役２に入賞することがこの変更条件として採用されたものであるが、この条件は例えば小役を２回取りこぼす、といったものでもよく、様々なものを採用することができる。なお、本実施形態のように操作条件によって結果が異なる役を用いていることが好ましい。さらに上記説明した実施形態は、図３０（ｂ）に示すように、ＡＴ演出状態中はこの変更条件が成立してもＡＴ信号の出力状態を変更させない構成であると言える。また、この実施形態では、ＡＴ演出状態が終了したことが上記変更条件成立の必要条件となっているとも言える。
【０２８２】
次に、外部信号２がチャンスゲーム中にＯＮの状態となる信号とした理由について説明する。本実施形態では特別遊技状態における払い出しがそれほど多くない。一方で、チャンスゲームの期間はより多くの払出しが期待できるＡＴゲーム数の上乗せがあることから、このチャンスゲームが特別遊技状態よりも遊技者のとって興味がある状態であると言える。このような考えに基づいて、外部信号２を、チャンスゲーム中にＯＮの状態となる信号としている。すなわち、外部信号の状態は、遊技状態の移行に対応させる構成であってもよいが、これに限らず遊技者にとってより興味のある期間に対応させる構成であってもよい。
【０２８３】
＜その他＞
上記の実施形態では、ＡＴ演出に関する抽選が特別役入賞時および特別遊技状態（ＲＴ４）中に実行される構成を採用しているが、これらの状態に限定されるものではなく、再遊技高確率状態（ＲＴ２）や再遊技低確率状態（ＲＴ１）においてＡＴ演出に関する抽選が実行される構成を採用してもよい。
【０２８４】
また、上記説明した各変形例は、図２０〜図２５を用いて説明した基本実施形態にいずれか一つしか適用可能なものではなく、可能な限り適用することができる。
【０２８５】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２８６】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２８７】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８８】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、主制御部３００、図１０のステップＳ１１７）と、
第一の遊技状態（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ２））および第二の遊技状態（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１））を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、図１２のステップＳ１１０１）と、
ＡＴ状態（例えば、ＡＴ演出状態）および非ＡＴ状態（例えば、通常演出状態）を設定するＡＴ状態設定手段（例えば、主制御部３００、図１４）と、
外部へ信号を出力する信号出力手段（例えば、主制御部３００、情報出力回路３３４）と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段（例えば、主制御部３００、図１０のステップＳ１０９）と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段（例えば、主制御部３００、図１０のステップＳ１１３、あるいは第１副制御部４００、図１８のステップＳ３００７）と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果（例えば、再遊技役１−２）を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件（例えば、正解の操作順序以外の操作順序）に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止（例えば、再遊技役２に入賞した状態で停止）させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止（例えば、再遊技役１に入賞した状態で停止）させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記ＡＴ状態において、ＡＴ状態設定期間（例えば、ＡＴゲーム数が０でない期間）が経過すると前記非ＡＴ状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定期間は、
前記ＡＴ状態において短縮されない期間（例えば、ＡＴ演出状態は中断されないが、ＡＴゲーム数は上乗せされる）であり、
前記操作条件報知手段は、
前記ＡＴ状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ＡＴ状態においてＡＴ信号（例えば、外部信号１）の出力状態を変更せず、
前記非ＡＴ状態が設定された後において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記ＡＴ信号の出力状態を変更する手段である（図２０参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２８９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、ボーナス遊技状態（例えば、特別遊技状態（ＲＴ４））が含まれ、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている場合に、ボーナス信号（例えば、外部信号２）を所定の出力状態（例えば、ＯＮの状態）とする手段であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間（例えば、チャンスゲーム）において、前記ボーナス信号を前記所定の出力状態とする手段（例えば、図２０参照）であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記チャンス期間において前記ＡＴ状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段（例えば、図１４のステップＳ１３１５）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９１】
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、主制御部３００、図１０のステップＳ１１７）と、
第一の遊技状態（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ２））、第二の遊技状態（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１））、およびボーナス遊技状態（例えば、特別遊技状態（ＲＴ４））を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、図１２のステップＳ１１０１）と、
ＡＴ状態（例えば、ＡＴ演出状態）および非ＡＴ状態（例えば、通常演出状態）を設定するＡＴ状態設定手段（例えば、主制御部３００、図１４）と、
外部へ信号を出力する信号出力手段（例えば、情報出力回路３３４）と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段（例えば、主制御部３００、図１０のステップＳ１０９）と、
前記ストップボタンの操作条件を報知する操作条件報知手段（例えば、主制御部３００、図１０のステップＳ１１３、あるいは第１副制御部４００、図１８のステップＳ３００７）と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のいずれにおいても所定の抽選結果（例えば、再遊技役１−２）を導出可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記ストップボタンが所定の操作条件（例えば、正解の操作順序以外の操作順序）に従って操作された場合には所定の図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止（例えば、再遊技役２に入賞した状態で停止）させる一方、前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作されなかった場合には前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが揃うように前記複数のリールを停止（例えば、再遊技役１に入賞した状態で停止）させる手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記所定の図柄組合せが揃った状態で前記複数のリールが停止した場合に前記第二の遊技状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記ＡＴ状態において、ＡＴ状態設定期間（例えば、ＡＴゲーム数が０でない期間）が経過すると前記非ＡＴ状態を設定する手段であり、
前記ＡＴ状態設定期間は、
前記ＡＴ状態において短縮されない期間（例えば、ＡＴ演出状態は中断されないが、ＡＴゲーム数は上乗せされる）であり、
前記操作条件報知手段は、
前記ＡＴ状態が設定されている状態で前記所定の抽選結果が導出されると、前記所定の操作条件とは異なる操作条件を報知する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ＡＴ状態においてＡＴ信号（例えば、外部信号１）の出力状態を変更せず、
前記非ＡＴ状態が設定された場合に前記ＡＴ信号の出力状態を変更する手段であり（図２０参照）、
さらに、
前記遊技状態設定手段は、
前記ボーナス遊技状態に続いて前記第一の遊技状態を設定する手段であり、
前記信号出力手段は、
前記ボーナス遊技状態が設定されている期間と、その後に続く前記第一の遊技状態の一部期間から成るチャンス期間（例えば、チャンスゲーム）において、ボーナス信号（例えば、外部信号２）を所定の出力状態（例えば、ＯＮの状態）とする手段（例えば、図２０参照）であり、
前記ＡＴ状態設定手段は、
前記チャンス期間において前記ＡＴ状態設定期間を追加又は延長させる場合がある手段（例えば、図１４のステップＳ１３１５）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９２】
また、上記記載の遊技台をコンピュータでシミュレーションするプログラム（例えば、例えば、携帯端末やパソコン上でスロットマシンの動作をシミュレーションするプログラム）、が記載されている。
【符号の説明】
【０２９３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2017108997.tif 000003
【図２】
2017108997.tif 000004
【図３】
2017108997.tif 000005
【図４】
2017108997.tif 000006
【図５】
2017108997.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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