(57)【要約】【課題】グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができるようにする。【解決手段】一実施形態として、ユーザ同士でグループが構成されるビデオゲームにおいて、グループを構成するいずれかのユーザが、当該グループに対応付けされたコンテンツに関する情報に基づく第１のコンテンツをプレイできる。第１のコンテンツが実行された結果に基づいて、グループに対応付けされたコンテンツに関する情報が更新される。さらに、当該グループを構成するいずれかのユーザが、当該グループに対応付けされ、かつ更新されたコンテンツに関する情報に基づく第２のコンテンツをプレイできる。【選択図】図３
2017108817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信機能と、
前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信機能と、
前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信機能と、を実現させ、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
【請求項２】
前記コンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報を含む
請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記サーバに、さらに
所定の条件が満たされたと判定した際に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する第２更新機能を
実現させるための請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンテンツ情報は、ユーザに対応付けされている行動値をコンテンツの進行に応じて減算させる際の減算値に関する情報を含む
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項５】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶手段と、
前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信手段と、
前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信手段と、
前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新手段と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信手段とを含み、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
ことを特徴とするシステム。
【請求項６】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信機能と、前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信機能と、前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信機能とを備えるサーバから、コンテンツを表すゲーム画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させ、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラム、及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、限られたメンバーで構成されたグループを作成可能なゲームシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなゲームシステムには、例えば、グループ間での対戦イベントを提供するなど種々の方法により、ユーザをグループに所属させることによりゲームの趣向性を向上させるものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−７８６４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような従来のシステムにおけるグループの活用方法は、グループ間での対戦イベントを提供することなどにとどまり、グループを用いることについてさらなる改善の余地があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、グループを用いてビデオゲームの趣向性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信機能と、前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信機能と、前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信機能と、を実現させるためのものであり、前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶手段と、前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信手段と、前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信手段と、前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新手段と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信手段とを含み、前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツであることを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信機能と、前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信機能と、前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信機能とを備えるサーバから、コンテンツを表すゲーム画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものであり、前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施の形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、記憶部１１と、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４とを少なくとも備える。
【００１８】
記憶部１１は、グループ情報とコンテンツ情報とを所定の記憶領域に記憶させる機能を有する。所定の記憶領域とは、少なくともグループ情報とコンテンツ情報とが記憶される記憶領域であればよい。記憶領域に情報を記憶させるための手段や方法などは特に限定されない。
【００１９】
ここで、グループ情報は、１または複数のユーザで構成されるグループに関する情報を意味する。ここで、「１または複数のユーザ」は、「１のユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ」、および「複数のユーザそれぞれにより操作されるプレイヤキャラクタ」を含むものとする。ここで、「グループ情報」の一例としては、ユーザを一意に特定可能な識別情報（例えば、ユーザＩＤ）とグループを一意に特定可能な識別情報（例えば、グループＩＤ）とが対応付けされた情報がある。
【００２０】
ここで「グループ」とは、いわゆるクランやギルドなどと呼ばれるユーザの集団である。各ユーザは、グループに属することが可能である。システム１００は、ユーザは複数のグループに所属することができるように構成されていてもよい。
【００２１】
コンテンツ情報は、グループに対応付けされており、ユーザがプレイする内容（コンテンツ）に関する情報を含む情報を意味する。ここで、「コンテンツ情報」の一例としては、コンテンツに関する情報とグループを一意に特定可能な識別情報（例えば、グループＩＤ）とが対応付けされた情報を意味する。
【００２２】
また、「コンテンツ」の一例としては、各種オブジェクトが配置されたゲームステージ、および敵キャラクタとの対戦が実行可能なミッションやクエストやレイドバトルなどがある。
【００２３】
また、「コンテンツに関する情報」の一例としては、ゲームステージにおけるステージの構成に関する情報や、各ステージにおける敵キャラクタの情報や、ミッションやクエストやレイドバトルなどにおける敵キャラクタのパラメータなどがある。
【００２４】
送信部１２は、コンテンツ情報を参照して、あるユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応するコンテンツに関する情報を送信する機能を有する。特に、送信部１２は、コンテンツ情報を参照して、あるユーザ（以下、第１ユーザと呼ぶ場合がある。）に対して、第１コンテンツに関する情報を送信する機能（以下、第１送信機能と呼ぶ場合がある。）を含む。加えて、送信部１２は、第１ユーザが属するグループを構成するユーザ（以下、第２ユーザと呼ぶ場合がある。）に対して、コンテンツ情報を参照して、第２コンテンツに関する情報を送信する機能（以下、第２送信機能と呼ぶ場合がある。）を含む。
【００２５】
ここで、第１コンテンツは、第１ユーザが属するグループに対応する「コンテンツに関する情報」に基づいて構成されるコンテンツである。
【００２６】
また、第２コンテンツは、第２ユーザが属するグループに対応する「コンテンツに関する情報」に基づいて構成されるコンテンツであり、第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、第１進行情報に基づいて更新されたコンテンツ情報に含まれる「コンテンツに関する情報」に基づいて構成されるコンテンツである。
【００２７】
ここで、「第１コンテンツとは異なるコンテンツ」とは、例えば、コンテンツがレイドバトルに関するものである場合には、第１コンテンツとしてのレイドバトルと第２コンテンツとしてのレイドバトルとは、異なるものであることを意味する。
【００２８】
受信部１３は、コンテンツの進行に関する進行情報を受信する機能を有する。特に、受信部１３は、第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する機能を有する。
【００２９】
ここで、「コンテンツの進行」は、コンテンツで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「コンテンツで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００３０】
更新部１４は、進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する機能を有する。特に、本例では、更新部１４は、第１進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する機能を有する。
【００３１】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３２】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０Ａから送信される情報（例えば、コンテンツに関する情報）に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
【００３３】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３４】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ａと、ユーザ端末２０（端末２０）と、当該端末２０を操作するユーザと同じグループに属するユーザが操作するユーザ端末２０１（端末２０１）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３５】
ゲーム処理は、コンテンツに関する情報をユーザに送信する契機が訪れたことに応じて開始される。以下、サーバ１０Ａが、端末２０を操作する第１ユーザに対して第１コンテンツに関する情報を送信し、端末２０１を操作する第２ユーザに対して第２コンテンツに関する情報を送信する場合を例にして説明する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する（ステップＳ１１）。例えば、サーバ１０Ａは、端末２０に対して第１コンテンツに関する情報を送信する。
【００３７】
第１コンテンツに関する情報を受信した端末２０は、サーバ１０Ａに第１進行情報を送信する（ステップＳ１２）。
【００３８】
次いで、サーバ１０Ａは、第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する（ステップＳ１３）。
【００３９】
第１進行情報が受信されると、サーバ１０Ａは、第１進行情報に基づいてコンテンツに関する情報を更新する（ステップＳ１４）。なお、コンテンツに関する情報が更新されることで、結果としてコンテンツ情報が更新される。
【００４０】
コンテンツ情報が更新されると、サーバ１０Ａは、更新されたコンテンツ情報を参照して、第１ユーザが属するグループを構成する第２ユーザに対して、第２コンテンツに関する情報を送信する（ステップＳ１５）。
【００４１】
第２コンテンツに関する情報が送信されると、システム１００は、ここでの処理を終了する。
【００４２】
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ステップＳ１５において送信した第２コンテンツに関する情報を受信した端末から第２進行情報を受信してコンテンツ情報を更新し、更新されたコンテンツ情報に基づいて、第２ユーザが属するグループを構成する第３ユーザに対して第３コンテンツに関する情報を送信するように構成されていることが好ましい。すなわち、順次更新されるコンテンツに関する情報に基づいて、順次、第２コンテンツ、第３コンテンツ、・・・、第Ｎコンテンツ（Ｎは任意の整数）に関する情報が、同じグループを構成するいずれかのユーザに送信されるように構成されていることが好ましい。
【００４３】
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ステップＳ１１における「第１ユーザが属するグループ」と、ステップＳ１５における「第１ユーザが属するグループ」とは同一のグループであることが好ましい。
【００４４】
なお、上述した実施の形態の例では、特に言及していないが、第１ユーザと第２ユーザとは、同じグループに属しているユーザであればよく、同一のユーザにもなりえる。
【００４５】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４６】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する（ステップＳ１０１）。次いで、サーバ１０Ａは、第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する（ステップＳ１０２）。第１進行情報が受信されると、サーバ１０Ａは、第１進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する（ステップＳ１０３）。コンテンツ情報が更新されると、サーバ１０Ａは、コンテンツ情報を参照して、第１ユーザが属するグループを構成する第２ユーザに対して、第２コンテンツに関する情報を送信する（ステップＳ１０４）。第２コンテンツに関する情報が送信されると、サーバ１０Ａはここでの処理を終了する。
【００４７】
以上に説明したように、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、記憶部１１と、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４とを備える構成としているので、第１の実施形態の一側面として、１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させ、コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信し、第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信し、第１進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新し、コンテンツ情報を参照して、第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信し、第２コンテンツが、第１コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ第１進行情報に基づいて更新されたコンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツであり、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４８】
すなわち、第１の実施形態の一側面として、グループに属することでゲームにおけるインセンティブをユーザに提供することができるため、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４９】
なお、上述した第１の実施の形態の例では特に言及していないが、第１コンテンツと第２コンテンツとは異なるものであるが、同一のイベントに基づいてユーザがプレイするコンテンツであることが好ましい。
【００５０】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態に係るコンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素である初期パラメータに関する情報を含む。
【００５１】
ここで、「難易度」は、難しさの程度を示すものである。また、「初期パラメータ」は、初期状態のステージ構成（例えば、ステージの数など）、または敵キャラクタ（各ステージに登場する敵キャラクタを含む）の強さが関係する初期状態のパラメータ（例えば、ＨＰや攻撃力など）を意味する。初期パラメータに関する情報は、コンテンツに関する情報に含まれていることが好ましい。
【００５２】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、記憶部１１と、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４とを備え、コンテンツ情報がコンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報を含む構成としているので、グループのメンバーが実行可能なコンテンツの強弱を当該グループ単位で管理することができるようになる。
【００５３】
なお、上述した第２の実施の形態の例では特に言及していないが、コンテンツは、複数の攻略対象を含むステージ攻略型のゲームコンテンツであり、コンテンツにおける攻略対象は、固有の難易度が設定されていることで、難易度に差異が設けられた攻略対象が含まれるようにシステム１００が構成されていてもよい。図５は、ステージ攻略型のコンテンツを表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図５に示すように、表示画面５００には、複数の攻略対象５０１と、当該攻略対象固有に設定された難易度をユーザに認識せしめるアイコンＳＩと、が含まれる。難易度をユーザに認識せしめる態様は特に限定されないが、図５にて示される表示画面５００では、星の数によって難易度がわかるように構成されている。図６は、コンテンツ情報の格納例を説明するための説明図である。図６に示すようにコンテンツ情報には、コンテンツに関する情報として、ステージ攻略型コンテンツの構成（つまり、ステージ構成）に関する初期パラメータに関する情報と、当該ステージの攻略状態を示す攻略情報（例えば、攻略済みであれば「１」が入力された情報であり、攻略されていない状態であれば「０」が入力された情報）とが対応付けされている。なお、初期パラメータがどのような態様で格納されており、どのようにしてステージの難易度がアイコンＳＩとして表示されるかについては特に限定されないが、図６にて示されるコンテンツ情報では、初期パラメータが難易度に関する難易度情報を含むように構成されている。そして、図５にて示される表示画面５００では、当該難易度情報に基づいて攻略対象固有に設定された難易度をユーザに認識せしめるアイコンＳＩが表示される。
【００５４】
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、攻略対象は、攻略地点であってもよい。ここで、攻略地点は、コンテンツが複数の地点から成る場合であって各地点がユーザにより攻略される場合における各地点を意味する。
【００５５】
［第３の実施の形態］
図７は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、記憶部１１と、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４Ｃとを少なくとも備える。
【００５６】
更新部１４Ｃは、さらに、所定の条件が満たされたと判定した場合に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する機能を有する。
【００５７】
ここで、「所定の条件」の一例としては、「敵キャラクタが討伐されたという条件」や、「グループのメンバーが所定のアイテム（例：敵キャラのランクアップアイテム）を使用したという条件」などがある。
【００５８】
また、「初期パラメータが異なる」とは、ステージ構成や敵の強さなどが異なることを意味する。
【００５９】
なお、「更新する」とは、単に、新たなコンテンツに関する情報を対応付けることによりコンテンツ情報を更新する場合に限らない。例えば、コンテンツ情報には、敵キャラクタＡ、敵キャラクタＢ、敵キャラクタＣ、・・・、敵キャラクタＺがそれぞれ登場する各コンテンツに対応する複数のコンテンツに関する情報が、１のグループＩＤに対応付けされ、そして、さらに、コンテンツ情報には、ユーザが現在プレイできるコンテンツを示すフラグ情報が対応付けされる。システム１００は、このように構成されるコンテンツ情報のフラグ情報を更新するように構成されていてもよい。
【００６０】
図８は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６１】
サーバ１０Ｃは、第１進行情報が受信されると（ステップＳ１３）、所定の条件が満たされたと判定した場合に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する（ステップＳ３−１１）。具体的な例を挙げると、サーバ１０Ｃは、第１進行情報が受信されると、所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件が満たされていないと判定した際に、第１進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新する（例えば、敵キャラクタのＨＰを減少して更新する）一方で、所定の条件が満たされていると判定した際に、コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する。
【００６２】
そして、サーバ１０Ｃは、更新されたコンテンツ情報を参照して、第１ユーザが属するグループを構成する第２ユーザに対して、第２コンテンツに関する情報を送信する（ステップＳ１５）ことで、ここでの処理が終了する。
【００６３】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、記憶部１１と、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４Ｃとを少なくとも備える構成としているので、グループのメンバーに対して所定の条件を満たすことの動機づけが行えるため、グループの活用が有用なものになり、ひいではビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６４】
なお、上述した第３の実施の形態では特に言及していないが、所定の条件が満たされていると判定した際に、どのような初期パラメータに更新するか否かについては、所定の規則に従うことが好ましい。すなわち、サーバ１０Ｃは、所定の条件が満たされていると判定した際に、所定の規則に基づいて、新たな初期パラメータを決定する機能を含むように構成されていてもよい。例えば、更新前の敵キャラクタに更新後の新たな敵キャラクタが対応付けされているように構成されていてもよいし、更新後の新たな敵キャラクタを無作為に抽出するように構成されていてもよい。
【００６５】
［第４の実施の形態］
第４の実施の形態に係るコンテンツ情報は、コンテンツの進行に応じてユーザに対応付けされている行動値を減算させる際の減算値に関する情報を含む。
【００６６】
ここで、行動値は、あらかじめユーザに対応付けされた値である。減算された行動値は、所定の規則に基づいて（例えば、時間の経過に応じて）所定の上限値まで回復するように構成されていることが好ましい。
【００６７】
なお、コンテンツが複数の攻略対象を含む場合であって複数の攻略対象それぞれの難易度が相異なる場合に、その複数の攻略対象のいずれかにプレイヤまたはプレイヤが操作するキャラクタが挑戦することの対価としてプレイヤの行動値を減算することとしてもよい。このようにすることで、一のグループに属するプレイヤであって比較的難易度の高い攻略対象を攻略できる可能性のあるプレイヤは難易度の高い攻略対象を選択し、同グループに属するプレイヤであってそのような攻略対象を攻略できる可能性の低いプレイヤは難易度の低い攻略対象を選択するというグループとしての戦略を選択せしめることができ、一のコンテンツを攻略するにあたっての、同一のグループに属するプレイヤ間での協力を促進することができる。他の態様として、減算値は、攻略対象ごとに設定されていてもよい。さらに、減算値は、攻略対象の難易度が上昇するにつれて、大きくなるように構成されていることが好ましい。このような構成によれば、ユーザは、現在の行動値および自己の強さに応じて、攻略対象の選択を行うようになる。
【００６８】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、記憶部１１と、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４とを備え、コンテンツ情報がコンテンツの進行に応じてユーザに対応付けされている行動値を減算させる際の減算値に関する情報を含む構成としているので、行動値を考慮してコンテンツを進行することになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００６９】
なお、上述した第４の実施の形態の例では特に言及していないが、行動値は、グループ単位で設定されていてもよい。例えば、システム１００は、グループＩＤと、行動値とが対応付けされた行動値情報を所定の記憶領域に格納しておき、所定の規則に従って（例えば、時間の経過に従って）当該行動値情報を更新することで、グループに対応付けされた行動値が管理されるように構成されていることが好ましい。そして、コンテンツに関する情報がコンテンツ情報に基づいてユーザに送信される際に、コンテンツ情報に含まれる行動値が減算値以上であるか否かを判定し、減算値以上である場合に、前記行動値を前記減算値だけ減算するとともに、ユーザにコンテンツに関する情報を送信するようにシステム１００が構成されていることが好ましい。
【００７０】
また、上述した第４の実施の形態の例では特に言及していないが、行動値は、ユーザそれぞれに対してイベント単位で設定されていてもよい。すなわち、行動値は、ユーザおよびイベントに対応付けられていてもよい。すなわち、１のイベントにのみ用いられる行動値が設定されており、当該行動値がユーザそれぞれに設定されているように構成されていてもよい。ここでいうイベントとは、ユーザが一定期間内にのみプレイ可能に構成される一連のコンテンツ（上述の第１コンテンツ、第２コンテンツ、・・・、第Ｎコンテンツ（Ｎは任意の整数））の総称である。すなわち、１のイベントおけるコンテンツに関する情報が随時更新され、ユーザは１のイベントにおける更新されたコンテンツをプレイできる。なお、上述の第１コンテンツおよび第２コンテンツは、同一のイベントにてユーザがプレイ可能なコンテンツである。
【００７１】
また、上述した第４の実施の形態の例では特に言及していないが、システム１００は、現在の行動値が減算値以上である場合に、ユーザがコンテンツをプレイすることができるように構成されていてもよい。
【００７２】
［第５の実施の形態］
第５の実施の形態では、ビデオゲームについてより詳細な説明が行われる。本例のビデオゲームには、大きく分けて以下の３つのコンテンツが含まれる。また、本例のビデオゲームでは、ユーザ同士でグループが構成される。
【００７３】
本例のビデオゲームは、いわゆる「箱庭ゲーム」と呼ばれるコンテンツを含む。箱庭ゲームとは、箱庭で構成される仮想空間を外から眺めるシミュレーションゲームのジャンルを意味する。箱庭ゲームは、育成要素が含まれている。箱庭ゲームは、ユーザに対してユーザ固有の仮想空間を構築させるものである。仮想空間の構築の一例としては、建築物等の建設、または建築物のレベルアップなどがある。
【００７４】
また、本例のビデオゲームは、いわゆる「レイドバトル」と呼ばれるコンテンツを含む。レイドバトルは、本ビデオゲームのイベントの１つである。レイドバトルとは、少なくとも１人以上のユーザによりゲーム内で臨時に組まれるグループで敵キャラクタを攻略するゲームコンテンツを意味する。本例では参加可能な人数の限定はないものとする。本ビデオゲームでは、先ず、初期状態のレイドバトルが配信される。配信されたレイドバトルの進行状況に応じて、先に配信されたレイドバトルを引き継いだレイドバトルが配信されるか、または先に配信されたレイドバトルよりも難易度が上昇した初期状態のレイドバトルが配信されるかが決まる。
【００７５】
また、本例のビデオゲームは、本ビデオゲームのイベントの１つであるステージ攻略型ゲームを含む。ステージ攻略型ゲームは、図５に示すように、明確に区切られた複数のステージ５０１（攻略対象）からなる。それぞれのステージには、難易度が設定されており、図５に示すように、表示画面では難易度をユーザに認識せしめるアイコンＳＩが表示される。本ビデオゲームでは、先ず、初期状態のステージ攻略型ゲームが配信される。図５にて示されるように、初期状態は、攻略対象が攻略されていない状態を意味する。各ユーザそれぞれは、攻略対象の攻略に挑む。図９は、ユーザによりステージが攻略された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図９にて示されるように、ステージが攻略された場合には、当該ステージが攻略済みであることを示す表示態様にて、当該ステージ近傍にアイコンが表示される。図９にて示されるように、具体的には、「攻略済み」というアイコンＳＩが攻略されたステージ５０１の近傍に表示される。そして、本例では、すべてのステージが攻略されることによって、先に配信されたステージ攻略型ゲームよりも難易度が上昇した初期状態のステージ攻略型ゲームが配信される。
【００７６】
また、本例のビデオゲームにおける各ユーザは、グループに所属することが可能である。グループに所属することで、グループに対応付けされたレイドバトルに参加可能になる。
【００７７】
ユーザは、デッキを組むことでレイドバトルゲームおよびステージ攻略型ゲームの攻略を行う。デッキは、ユーザが所有するキャラクタまたはゲーム媒体（例えば、仮想カードなど）にて構成される。キャラクタまたはゲーム媒体は、例えば、上述のレイドバトルゲームやステージ攻略型ゲームの攻略報酬としてユーザに付与される。また、キャラクタまたはゲーム媒体は、ゲーム内通貨が減算されることに基づいてユーザに付与される。キャラクタまたはゲーム媒体は、には、各種パラメータやレアリティなどが設定されている。
【００７８】
レイドバトルでは、ボスキャラクタとしての敵キャラクタが登場する。本例のレイドバトルでは、１のレイドバトルで討伐可能な程度の強さが設定された敵キャラクタから、１のレイドバトルでは討伐することが困難な程度の強さが設定された敵キャラクタまで種々の敵キャラクタが登場する。また、レイドバトルに関してレイドバトル専用の行動値が設定されている。レイドバトルに挑む際に、ユーザごとに管理されている行動値が所定の値（減算値）だけ減算される。当該行動値は、時間の経過やアイテムの減算などにより最大値まで回復する。
【００７９】
１つのレイドバトルは、そのレイドバトル内で敵キャラクタが討伐された場合、またはそのレイドバトル内で味方キャラクタが全員倒された場合、あるいはそのレイドバトル内で所定の時間（またはユーザに許容された所定のターン数）が経過した場合に、終了する。
【００８０】
レイドバトルに関するコンテンツは、いずれかのグループに属しているいずれかのユーザに配信される。配信されたユーザの端末には、レイドバトルが発生していることを示すアイコンを表示するゲーム画像が表示される。この表示により、ユーザは、自分にレイドバトルが発生していることを把握することができる。なお、配信先のユーザの決定は、ランダムで決定するように構成されているが、所定の規則に従って配信先のユーザを決定するように構成されていてもよい。
【００８１】
レイドバトルに参加することができるユーザは、以下の通りに決まる。まず、第１に、上述のように、ランダムに決定されたユーザが「レイドバトルを発生させたユーザ（以下、発生ユーザと呼ぶ。）」として、レイドバトルに参加することができるユーザになる。この発生ユーザの箱庭には、レイドバトルが発生していることを示すアイコンが表示される。第２に、発生ユーザと同じグループに属するユーザがレイドバトルに参加することができるユーザである。発生ユーザと同じグループに属するユーザは、発生ユーザからのお知らせを受け取ることでレイドバトルに参加可能なユーザになる。なお、レイドバトルに参加するためには、上述した行動値が減算値以上残っていることが必要になる。
【００８２】
レイドバトルにおいて、所定の条件が成立すると、レイドバトルに参加したユーザに対して報酬が付与される。所定の条件としては、敵キャラクタの討伐に成功した場合などがある。なお、１のレイドバトルにおいて、敵キャラクタを討伐できなかった場合（つまり、そのレイドバトル内で味方キャラクタが全員倒された場合）、その１のレイドバトルの進行結果を引き継いだ新たなレイドバトルが、同じグループ内のいずれかのユーザに配信される。新たなレイドバトルでは先に配信したレイドバトルに登場する敵キャラクタと同一の敵キャラクタが引き続き登場する。このような場合には、同一の敵キャラクタに関するレイドバトルに参加したすべてのユーザに対して報酬が付与される。
【００８３】
レイドバトルでは、グループごとにそのコンテンツにおける敵キャラクタの残りＨＰや強さなどが管理されている。１つのレイドバトルが終了するたびに、当該１つのレイドバトルの進行に関する情報に基づいてレイドバトルに関する情報（コンテンツに関する情報）が更新される。次に発生するレイドバトルは、先に発生して終了したレイドバトルの進行情報に基づいたものになる。また、先に発生して終了したレイドバトルが、敵キャラクタの討伐により終了した場合には、コンテンツに関する情報が、初期状態の敵キャラクタ（難易度が上昇した敵キャラクタ（見た目が同一の敵キャラクタを含む））に関する情報に更新される。
【００８４】
ステージ攻略型ゲームのコンテンツでは、当該コンテンツ専用のマップがグループに対応付けて管理されている。マップ上には複数の攻略対象が存在する。攻略対象では、攻略対象に応じたゲームコンテンツが進行する。この１つの攻略対象で進行されるゲームコンテンツの例としては、第１戦目、第２戦目、および第３戦目という３つのフェイズに分かれており、各フェイズで登場する敵キャラクタ（敵キャラクタの集団）を倒すと、当該攻略対象の攻略に成功したことになるものがある。また、ステージ攻略型ゲームに関してステージ攻略型ゲーム専用の行動値が設定されている。ステージ攻略型ゲームに挑む際に、ユーザごとに管理されている行動値が所定の値（減算値）だけ減算される。当該行動値は、時間の経過やアイテムの減算などにより最大値まで回復する。
【００８５】
一方で、ステージ攻略型ゲームでは、各ユーザが、１のマップにおける攻略対象を攻略できる。すなわち、各ユーザは、所属するグループに対応付けされたステージ攻略型ゲームに参加することができる。なお、ステージ攻略型ゲームに参加するためには、上述した行動値が減算値以上残っていることが必要になる。
【００８６】
各ユーザによる攻略の結果に基づいて、マップの情報が更新される。ステージ攻略型のゲームにおいて、所定の条件が成立すると、マップに対応するグループに属するユーザに対して報酬が付与される。所定の条件としては、マップに存在するすべての攻略対象の攻略に成功した場合や、制限時間内に攻略できた数などがある。
【００８７】
ステージ攻略型ゲームでは、グループごとにそのコンテンツのマップ構成（つまり、ステージ構成や攻略対象の難易度など）が管理されている。グループ内の各ユーザの攻略結果に基づいて当該グループに対応付けされたステージ攻略型ゲームに関する情報（コンテンツに関する情報）が更新される。したがって、マップは、グループ内に属する各ユーザの攻略結果が反映されたものになる。また、すべてのステージが攻略された場合には、コンテンツに関する情報が、初期状態のマップ構成（難易度が変更されたマップ構成（見た目が同一のマップ構成を含む））に関する情報に更新される。
【００８８】
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｚ（サーバ１０Ｚ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｚは、記憶部１１Ｚと、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４Ｚと、判定部１５Ｚとを少なくとも備える。また、コンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報と、コンテンツの進行に応じてユーザに対応付けされている行動値を減算させる際の減算値に関する情報とを含む。
【００８９】
更新部１４Ｚは、所定の条件が満たされたと判定した場合に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する機能を有する。
【００９０】
判定部１５Ｚは、所定の条件が満たされたか否かを判定する機能を有する。所定の条件の一例としては、「敵キャラクタが討伐された（ＨＰが０になった）という条件」などがある。例えば、判定部１５Ｚは、ユーザ端末から受信した進行情報を参照して、所定の条件が満たされたか否かを判定する。
【００９１】
ここで、初期パラメータは、初期状態（１度も攻略が行われていない）敵キャラクタまたはマップのことを意味する。例えば、初期パラメータは、「キャラクタＩＤ」を「００１」、「強さレベル」を「１」、「初期ＨＰ」を「１０００」、「現在ＨＰ」を「１０００」、「攻撃力」を「１００」とするものなどがある。
【００９２】
図１１は、グループ情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１１にて示されるように、グループ情報は、グループを一意に特定可能なグループＩＤと、当該グループに属するユーザを一意に特定可能なユーザＩＤとを含む。なお、本例では、ユーザＩＤが対応付けされているがユーザが操作するプレイヤキャラクタを一意に特定可能なプレイヤキャラクタＩＤが対応付けされているように構成されていてもよい。
【００９３】
図１２は、コンテンツ情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１２にて示されるように、コンテンツ情報は、グループＩＤと、当該グループＩＤに対応付けされたコンテンツに関する情報と、を含む。本例では、コンテンツに関する情報として、敵キャラクタＩＤと、強さレベルと、初期ＨＰと、現在ＨＰと、攻撃力と、を含む。例えば、図１２に示すように、「キャラクタＩＤ」を「００１」、「強さレベル」を「１」、「初期ＨＰ」を「１０００」、「現在ＨＰ」を「１０００」、「攻撃力」を「１００」として設定された敵キャラクタＸに関する情報が格納される。なお、「現在ＨＰ」の項目は、コンテンツの攻略状態を示す攻略情報として構成されていてもよい。
【００９４】
図１３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、図１１と図１２にて示された各情報を用いて説明が行われる。また、以下、サーバ１０Ａと、端末２０と、当該端末２０を操作するユーザＡ（第１ユーザ）と同じグループＧに属するユーザＢ（第２ユーザ）が操作する端末２０１とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。ゲーム処理は、イベントの開始タイミングであることに基づいて開始される。
【００９５】
サーバ１０Ｚは、ゲーム処理において、先ず、グループ情報を参照して、所定の規則に基づいてグループに属するユーザのうちいずれかのユーザ（第１ユーザ）を配信先として決定する（ステップＳ４−１１）。ここでは、サーバ１０Ｚは、グループ情報を参照して、所定の規則に基づいてグループＧに属するユーザのうちユーザＡを配信先として決定するものとする。なお、ここでいう所定の規則の一例としては、「同一のグループを構成するユーザのうち何れかのユーザを無作為に決定する」という規則がある。
【００９６】
次いで、サーバ１０Ｚは、グループＧに対応するコンテンツに関する情報を、コンテンツ情報を参照して特定する（ステップＳ４−１２）。ここで、図１２に示すコンテンツに関する情報が特定されるものとする。
【００９７】
次いで、サーバ１０Ｚは、特定されたコンテンツに関する情報に基づいて、レイドバトルＡ（第１コンテンツ）に関する情報をユーザＡに送信する（ステップＳ４−１３）。図１２に示すように、「キャラクタＩＤ」が「００１」、「強さレベル」が「１」、「初期ＨＰ」が「１０００」、「現在ＨＰ」が「１０００」、「攻撃力」が「１００」である敵キャラクタＸとのバトルであるレイドバトルＡに関する情報がユーザＡに送信される。
【００９８】
端末２０は、レイドバトルＡに関する情報に基づいて、表示画面に、レイドバトルＡをプレイ可能であることを示すアイコンＩＣを含むゲーム画像を表示する（ステップＳ４−１４）。図１４は、表示画面の例を説明するための説明図である。図１４にて示されるように、ゲーム画像１１００は、ユーザＡの箱庭１１０１の所定箇所にレイドバトルＡがプレイ可能であることを示すアイコンＩＣを含む。なお、アイコンＩＣの画像は、所定の時間が経過すると消滅するように構成されていることが好ましい。
【００９９】
次いで、端末２０は、ユーザＡからアイコンＩＣに対する入力を受け付ける（ステップＳ４−１５）。
【０１００】
次いで、端末２０は、レイドバトルＡに関する情報に基づいて、表示画面にレイドバトルＡに関するバトル画像を含むゲーム画像を表示する（ステップＳ４−１６）。またこの際に、同じグループＧのメンバーに応援要請を送信可能な構成とされていることが好ましい。応援要請とは、他のプレイヤに対してレイドバトルに参加することの要請を意味する。具体的には、端末２０は、サーバ１０Ｚに対して、応援要請要求に関する情報を送信する。次いで、サーバ１０Ｚは、応援要請を受け付けたユーザＡと同じグループＧに属する他のユーザを特定する。次いでサーバ１０Ｚは、当該グループＧに属するユーザＡ以外のユーザに対して、ユーザＡにレイドバトルＡが発生したことを認識せしめるための情報を送信する。
【０１０１】
レイドバトルＡのバトル画像が表示されると、端末２０は、レイドバトルＡにおけるユーザの操作入力に基づいて生成された操作入力に関する情報（第１進行情報）をサーバ１０Ｚに送信する（ステップＳ４−１７）。
【０１０２】
サーバ１０Ｚは、端末２０から第１進行情報を受信すると、所定の条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ４−１８）。なお、他のユーザが参加している場合には、他のユーザからの操作入力に関する情報を受け付けて、ユーザＡおよび他のユーザの操作入力を第１進行情報とするように構成されていることが好ましい。ここでは、第１進行情報は、ユーザＡおよび他のユーザの操作入力により、「敵キャラクタのＨＰが５００減った」という情報であるものとする。
【０１０３】
所定の条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ４−１８のＮ）には、サーバ１０Ｚは、第１進行情報に基づいてコンテンツに関する情報を更新する（ステップＳ４−２０）。例えば、敵キャラクタのＨＰが「１０００」残っており、所定の条件が「敵キャラクタのＨＰが０になること」であり、「敵キャラクタのＨＰが５００減った」という進行情報が受信された場合においては、所定の条件は満たされていないと判定され、コンテンツに関する情報に第１進行情報が反映されて、コンテンツに関する情報が更新される。
【０１０４】
なお、コンテンツに関する情報が更新されることで、結果としてコンテンツ情報が更新されたことになる。
【０１０５】
図１５は、更新されたコンテンツ情報の例を説明するための説明図である。すなわち、図１２にて示されるコンテンツ情報が更新されたものが図１５に示されている。図１５にて示されるように、コンテンツ情報は、敵キャラクタのＨＰが「１０００」残っている更新前のコンテンツの進行に関する情報と、「敵キャラクタのＨＰが５００減った」という進行情報とに基づいて、「現在ＨＰ」が「５００」に更新される。
【０１０６】
一方で、所定の条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ４−１８のＹ）には、サーバ１０Ｚは、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータが当該初期パラメータとは異なる初期パラメータになるようにコンテンツに関する情報を更新する（ステップＳ４−１９）。
【０１０７】
ステップＳ４−１９またはステップＳ４−２０において、コンテンツ情報が更新されると、サーバ１０Ｚは、所定の規則に基づいてグループＧに属するユーザのうちいずれかのユーザ（第２ユーザ）を配信先として決定する（ステップＳ４−２１）。ここでは、サーバ１０Ｚは、グループＧに属するユーザＢを配信先として決定する。
【０１０８】
そして、サーバ１０Ｚは、第２ユーザが属するグループに対応付けされているコンテンツ情報を参照して、コンテンツに関する情報を特定する（ステップＳ４−２２）。
【０１０９】
次いで、サーバ１０Ｚは、特定されたコンテンツに関する情報を参照して、レイドバトルＢ（第２コンテンツ）に関する情報をユーザＢに送信する（ステップＳ４−２３）。すなわち、ユーザＢに送信されるレイドバトルＢは、「キャラクタＩＤ」が「００１」、「強さレベル」が「１」、「初期ＨＰ」が「１０００」、「現在ＨＰ」が「５００」、「攻撃力」が「１００」である敵キャラクタＸとのバトルに関するコンテンツを示す。
【０１１０】
レイドバトルＢに関する情報が送信されると、システム１００は、ここでの処理を終了する。
【０１１１】
なお、ユーザＢの端末２０１の表示画面では、レイドバトルＢに関する情報に基づいて、レイドバトルＢが配信されていることを示すアイコンを含むゲーム画像が表示される。その後、同様の処理に基づいて、更新されたコンテンツに関する情報が、順次更新されていき、そして、更新されたコンテンツに関する情報が、同じグループを構成するいずれかのユーザに、順次送信されるように構成されていることが好ましい。
【０１１２】
以上に説明したように、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ｚが、記憶部１１Ｚと、送信部１２と、受信部１３と、更新部１４とを備える構成としているため、第５の実施形態の一側面として、システム１００は、１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させ、コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信し、第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信し、第１進行情報に基づいてコンテンツ情報を更新し、コンテンツ情報を参照して、第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信し、第２コンテンツが、第１コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ第１進行情報に基づいて更新されたコンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツであり、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１１３】
すなわち、第５の実施形態の一側面として、グループに属することでゲームにおけるインセンティブをユーザに提供することができるため、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１１４】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、第１進行情報が、敵を討伐したことを示す情報（例えば、ユーザＡ（および他のユーザ）が敵キャラクタのＨＰを１０００減らしたことを示す情報）である場合（所定の条件を満たした場合）には、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる初期パラメータに更新する。例えば、「キャラクタＩＤ」を「００１」、「強さレベル」を「１」、「初期ＨＰ」を「１０００」、「現在ＨＰ」を「１０００」、「攻撃力」を「１００」として初期パラメータが設定されている場合に、「キャラクタＩＤ」を「００４」、「強さレベル」を「２」、「初期ＨＰ」を「１５００」、「現在ＨＰ」を「１５００」、「攻撃力」を「１２０」という初期パラメータに更新することを意味する。すなわち、ここでいう「更新」は、難易度が上昇した新たな敵キャラクタに更新することを意味する。なお、ここでいう「新たな敵キャラクタ」は、更新前の敵キャラクタと同一の容姿（アバター）をしているものとされていてもよい。
【０１１５】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報が、ステージ攻略型ゲームに関する情報であるように構成されていてもよい。
【０１１６】
なお、上述した第５の実施形態の例では、システム１００が、グループに対応付けされたコンテンツに関する情報がコンテンツの難易度を決定する要素を含むように構成されているが、システム１００はこのような構成に限られない。例えば、グループに対応付けされている情報がコンテンツの種類（例えば、敵キャラクタの種類、またはステージ構成など）であり、コンテンツの難易度を決定する要素が各ユーザに対応付けされているように、システム１００が構成されていてもよい。この場合には、所定の記憶領域に、ユーザを一意に特定可能なＩＤと、コンテンツの難易度をコンテンツの難易度を決定する要素とが対応付けされた情報を格納するように、システム１００は構成されていればよい。
【０１１７】
なお、上述した第５の実施形態の例では、システム１００が、レイドバトルが配信されていることを示すアイコンＩＣをユーザＡの箱庭の所定箇所に含むゲーム画像が表示されるように構成されているが、システム１００は、このような構成に限られない。システム１００は、コンテンツを発生させることができるユーザのみがコンテンツにアクセスできるように構成されていればよい。
【０１１８】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１１９】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１２０】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１２１】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信機能と、
前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信機能と、
前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信機能と、を実現させ、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
［１−１］
第１コンテンツおよび第２コンテンツは、同一のイベントに基づいてユーザがプレイするコンテンツである
［１］記載のプログラム。
［２］
前記コンテンツ情報は、コンテンツの難易度を決定する要素を示す初期パラメータに関する情報を含む
［１］記載のプログラム。
［２−１］
前記コンテンツは、複数の攻略対象を含むステージ攻略型のゲームコンテンツであり、
前記コンテンツにおける前記攻略対象は、固有の難易度が設定されており、
前記コンテンツは、難易度に差異が設けられた攻略対象を含む
［２］記載のプログラム。
［３］
前記サーバに、さらに
所定の条件が満たされたと判定した際に、当該コンテンツ情報に含まれる初期パラメータを当該初期パラメータとは異なる新たな初期パラメータに更新する第２更新機能を
実現させるための［２］記載のプログラム。
［３−１］
前記サーバに、さらに、所定の条件が満たされていると判定した際に、所定の規則に基づいて、新たな初期パラメータを決定する決定機能を
実現させるための［３］記載のプログラム。
［４］
前記コンテンツ情報は、ユーザに対応付けされている行動値をコンテンツの進行に応じて減算させる際の減算値に関する情報を含む
［１］から［３］のうち何れかに記載のプログラム。
［４−１］
前記記憶機能にて、グループＩＤと、行動値とが対応付けされた行動値情報を所定の記憶領域に記憶させる機能を実現させ、
前記サーバに、さらに、
前記行動値情報を所定の規則に従って更新する第２更新機能と、
前記第１送信機能によりコンテンツに関する情報が前記第１ユーザに送信される際に、前記行動値が当該コンテンツに関する情報に含まれる前記減算値以上であるか否かを判定する判定機能とを実現させ、
第１送信機能にて、さらに、前記減算値以上であると判定された場合に、前記第１ユーザに当該コンテンツに関する情報を送信する機能を実現させ、
前記第２更新機能にて、前記減算値以上であると判定された場合に、前記行動値を前記減算値だけ減算して前記行動値情報を更新する機能を
実現させるための［４］記載のプログラム。
［５］
［１］から［４］のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
［６］
［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたサーバ。
［７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶手段と、
前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信手段と、
前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信手段と、
前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新手段と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信手段とを含み、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
ことを特徴とするシステム。
［８］
前記サーバが、記憶手段と、第１送信手段と、受信手段と、更新手段と、第２送信手段とを含み、
前記ユーザ端末が、コンテンツを表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［７］記載のシステム。
［９］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信機能と、前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信機能と、前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信機能とを備えるサーバから、コンテンツを表すゲーム画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させ、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツでありかつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
［１１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信機能と、
前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信機能と、
前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新機能と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信機能と、を実現させ、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
プログラム。
［１１］
［１０］記載のプログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［１２］
［１０］または［１１］記載のプログラムがインストールされたユーザ端末。
［１３］
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信処理と、
前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信処理と、
前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信処理とを含み、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
ことを特徴とする方法。
［１４］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
１または複数のユーザで構成されるグループに関するグループ情報と、当該グループに対応付けされており、ユーザがプレイするコンテンツに関する情報を含むコンテンツ情報と、を所定の記憶領域に記憶させる記憶処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、第１ユーザに対して、当該第１ユーザが属するグループに対応する第１コンテンツに関する情報を送信する第１送信処理と、
前記第１コンテンツの進行に関する第１進行情報を受信する受信処理と、
前記第１進行情報に基づいて前記コンテンツ情報を更新する更新処理と、
前記コンテンツ情報を参照して、前記第１ユーザが属するグループを構成するユーザに対して、当該ユーザが属するグループに対応する第２コンテンツに関する情報を送信する第２送信処理とを含み、
前記第２コンテンツは、前記第１コンテンツとは異なるコンテンツであり、かつ前記第１進行情報に基づいて更新された前記コンテンツ情報に含まれるコンテンツに関する情報に基づいて構成されるコンテンツである
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明の実施形態の一つによれば、グループを用いるビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０                        ビデオゲーム処理サーバ
１１                        記憶部
１２                        送信部
１３                        受信部
１４                        更新部
１５                        判定部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０                        通信ネットワーク
１００                      ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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