(57)【要約】【課題】スポーツらしさの表現により一層優れたスポーツゲームを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、クエストに関するクエスト情報を複数のクエストのそれぞれについて記憶し、クエスト情報はそれぞれ、スポーツの試合を現実に行う際にかかる時間を表す試合時間と、コンピュータゲームとしてのクエストを実行する時間として設定されたクエスト所要時間とを含み、ステージ内に含まれる各クエストの試合時間及びクエスト所要時間は、クエスト間で異なる時間に設定されている、クエスト情報記憶部と、クエスト情報に基づいて各クエストについての試合時間を表示することによって、ユーザに選択可能な複数のクエストを提示するクエスト提示部と、ユーザからクエストの選択を受け付けるユーザ選択受付部と、ユーザによって選択されたクエストが、当該クエストに対応するクエスト所要時間にわたってプレイされるように、クエストを実行するクエスト実行部と、を備える。【選択図】図８
2017143877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
試合時間が競技ルールで定められているスポーツを、複数のクエストを含むステージをクリアしていくコンピュータゲームとして実行するゲーム装置であって、
前記クエストに関するクエスト情報を前記複数のクエストのそれぞれについて記憶し、前記クエスト情報はそれぞれ、前記スポーツの試合を現実に行う際にかかる時間を表す試合時間と、コンピュータゲームとしての前記クエストを実行する時間として設定されたクエスト所要時間とを含み、前記ステージ内に含まれる各前記クエストの前記試合時間及び前記クエスト所要時間は、前記クエスト間で異なる時間に設定されている、クエスト情報記憶部と、
前記クエスト情報に基づいて各前記クエストについての前記試合時間を表示することによって、ユーザに選択可能な複数の前記クエストを提示するクエスト提示部と、
前記ユーザから前記クエストの選択を受け付けるユーザ選択受付部と、
前記ユーザによって選択された前記クエストが、当該クエストに対応する前記クエスト所要時間にわたってプレイされるように、前記クエストを実行するクエスト実行部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
複数の前記クエスト情報のそれぞれにおいて、前記クエスト所要時間は、前記試合時間と異なる時間である、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数の前記クエスト情報のそれぞれにおいて、前記クエスト所要時間は、前記試合時間より短い時間である、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数の前記クエスト情報のそれぞれにおいて、前記試合時間に対する前記クエスト所要時間の比は一定値である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記クエストの実行後に前記ユーザの獲得した報酬を表示するクエスト報酬表示部を更に備え、
前記報酬は、前記クエストのクリア条件及び前記クエスト内の行動に基づき、前記クエスト所要時間には基づかない、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記報酬は、前記クエスト内の行動に応じた属性のアイテムである、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
試合時間が競技ルールで定められているスポーツを、複数のクエストを含むステージをクリアしていくコンピュータゲームとして実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
記憶部から前記クエストに関するクエスト情報を前記複数のクエストのそれぞれについて読み出すステップであって、前記クエスト情報はそれぞれ、前記スポーツの試合を現実に行う際にかかる時間を表す試合時間と、コンピュータゲームとしての前記クエストを実行する時間として設定されたクエスト所要時間とを含み、前記ステージ内に含まれる各前記クエストの前記試合時間及び前記クエスト所要時間は、前記クエスト間で異なる時間に設定されている、ステップと、
前記クエスト情報に基づいて各前記クエストについての前記試合時間を表示することによって、ユーザに選択可能な複数の前記クエストを提示するステップと、
前記ユーザから前記クエストの選択を受け付けるステップと、
前記ユーザによって選択された前記クエストが、当該クエストに対応する前記クエスト所要時間にわたってプレイされるように、前記クエストを実行するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のミッション（クエスト）が用意され、ユーザがその中から１つのミッションを選択してプレイするゲームプログラムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０２４１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような従来のゲームプログラムでは、ユーザは、ミッションの内容を参考にしてどのミッションを選ぶかを決めている。しなしながら、スポーツゲームにおいては、ミッションをその内容だけで選ぶという方法だと、スポーツらしさを十分に表現することができない。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、スポーツらしさの表現により一層優れたスポーツゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、試合時間が競技ルールで定められているスポーツを、複数のクエストを含むステージをクリアしていくコンピュータゲームとして実行するゲーム装置であって、前記クエストに関するクエスト情報を前記複数のクエストのそれぞれについて記憶し、前記クエスト情報はそれぞれ、前記スポーツの試合を現実に行う際にかかる時間を表す試合時間と、コンピュータゲームとしての前記クエストを実行する時間として設定されたクエスト所要時間とを含み、前記ステージ内に含まれる各前記クエストの前記試合時間及び前記クエスト所要時間は、前記クエスト間で異なる時間に設定されている、クエスト情報記憶部と、前記クエスト情報に基づいて各前記クエストについての前記試合時間を表示することによって、ユーザに選択可能な複数の前記クエストを提示するクエスト提示部と、前記ユーザから前記クエストの選択を受け付けるユーザ選択受付部と、前記ユーザによって選択された前記クエストが、当該クエストに対応する前記クエスト所要時間にわたってプレイされるように、前記クエストを実行するクエスト実行部と、を備えるゲーム装置である。
【０００７】
また、本発明の他の一態様は、試合時間が競技ルールで定められているスポーツを、複数のクエストを含むステージをクリアしていくコンピュータゲームとして実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータに、記憶部から前記クエストに関するクエスト情報を前記複数のクエストのそれぞれについて読み出すステップであって、前記クエスト情報はそれぞれ、前記スポーツの試合を現実に行う際にかかる時間を表す試合時間と、コンピュータゲームとしての前記クエストを実行する時間として設定されたクエスト所要時間とを含み、前記ステージ内に含まれる各前記クエストの前記試合時間及び前記クエスト所要時間は、前記クエスト間で異なる時間に設定されている、ステップと、前記クエスト情報に基づいて各前記クエストについての前記試合時間を表示することによって、ユーザに選択可能な複数の前記クエストを提示するステップと、前記ユーザから前記クエストの選択を受け付けるステップと、前記ユーザによって選択された前記クエストが、当該クエストに対応する前記クエスト所要時間にわたってプレイされるように、前記クエストを実行するステップと、を実行させるゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、スポーツらしさの表現により一層優れたスポーツゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０の構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームサーバ２００の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理テーブル２２１の一例である。
【図５】クエスト情報の一例５００である。
【図６】ゲーム装置１００とゲームサーバ２００の動作フローを示す図である。
【図７】ゲーム装置１００が実行するクエスト選択処理を示すフローチャートである。
【図８】クエスト選択画面の一例８００を示す。
【図９】ゲームサーバ２００が実行する報酬決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）試合時間が競技ルールで定められているスポーツを、複数のクエストを含むステージをクリアしていくコンピュータゲームとして実行するゲーム装置であって、前記クエストに関するクエスト情報を前記複数のクエストのそれぞれについて記憶し、前記クエスト情報はそれぞれ、前記スポーツの試合を現実に行う際にかかる時間を表す試合時間と、コンピュータゲームとしての前記クエストを実行する時間として設定されたクエスト所要時間とを含み、前記ステージ内に含まれる各前記クエストの前記試合時間及び前記クエスト所要時間は、前記クエスト間で異なる時間に設定されている、クエスト情報記憶部と、前記クエスト情報に基づいて各前記クエストについての前記試合時間を表示することによって、ユーザに選択可能な複数の前記クエストを提示するクエスト提示部と、前記ユーザから前記クエストの選択を受け付けるユーザ選択受付部と、前記ユーザによって選択された前記クエストが、当該クエストに対応する前記クエスト所要時間にわたってプレイされるように、前記クエストを実行するクエスト実行部と、を備えるゲーム装置。
【００１２】
（項目２）複数の前記クエスト情報のそれぞれにおいて、前記クエスト所要時間は、前記試合時間と異なる時間である、項目１に記載のゲーム装置。
【００１３】
（項目３）複数の前記クエスト情報のそれぞれにおいて、前記クエスト所要時間は、前記試合時間より短い時間である、項目２に記載のゲーム装置。
【００１４】
（項目４）複数の前記クエスト情報のそれぞれにおいて、前記試合時間に対する前記クエスト所要時間の比は一定値である、項目１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００１５】
（項目５）前記クエストの実行後に前記ユーザの獲得した報酬を表示するクエスト報酬表示部を更に備え、前記報酬は、前記クエストのクリア条件及び前記クエスト内の行動に基づき、前記クエスト所要時間には基づかない、項目１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００１６】
（項目６）前記報酬は、前記クエスト内の行動に応じた属性のアイテムである、項目５に記載のゲーム装置。
【００１７】
（項目７）試合時間が競技ルールで定められているスポーツを、複数のクエストを含むステージをクリアしていくコンピュータゲームとして実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータに、記憶部から前記クエストに関するクエスト情報を前記複数のクエストのそれぞれについて読み出すステップであって、前記クエスト情報はそれぞれ、前記スポーツの試合を現実に行う際にかかる時間を表す試合時間と、コンピュータゲームとしての前記クエストを実行する時間として設定されたクエスト所要時間とを含み、前記ステージ内に含まれる各前記クエストの前記試合時間及び前記クエスト所要時間は、前記クエスト間で異なる時間に設定されている、ステップと、前記クエスト情報に基づいて各前記クエストについての前記試合時間を表示することによって、ユーザに選択可能な複数の前記クエストを提示するステップと、前記ユーザから前記クエストの選択を受け付けるステップと、前記ユーザによって選択された前記クエストが、当該クエストに対応する前記クエスト所要時間にわたってプレイされるように、前記クエストを実行するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【００１８】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０の構成を示す図である。ゲームシステム１０は、ゲーム装置１００とゲームサーバ２００とを備える。ゲーム装置１００は、ユーザがコンピュータゲームをプレイするために使用するユーザ端末である。ゲームサーバ２００は、ゲーム装置１００がコンピュータゲームを実行するにあたって所定の情報をやり取りするためにアクセスする相手先のコンピュータである。ゲーム装置１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク５０を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５０は、例えばインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などの任意のタイプのネットワークであってよい。図１には１つのゲーム装置１００のみが示されているが、ゲームシステム１０は、それぞれが別個のユーザによって使用される任意の数のゲーム装置を含んでもよい。例えば、ゲームシステム１０が提供するコンピュータゲームは、複数のユーザが各自のゲーム装置１００を用いてゲームサーバ２００にアクセスすることで同時に同じゲームをプレイする、マルチプレイヤーオンラインゲームであってよい。
【００２０】
図１には、ゲーム装置１００のハードウェア構成図が示されている。ゲーム装置１００は、ハードウェア要素として、プロセッサ１０１、メモリ１０２、ディスプレイ１０３、ユーザ入力インターフェイス（ユーザ入力ＩＦ）１０４、及び通信インターフェイス（通信ＩＦ）１０５を備える。これら各要素は、バス１０７を介して相互に通信可能に接続されている。ゲーム装置１００は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等として実現することが可能である。
【００２１】
メモリ１０２には、少なくともオペレーティングシステムとゲームクライアントプログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、ゲーム装置１００の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム装置１００にコンピュータゲームの各処理を実行させるためのコンピュータプログラムである。メモリ１０２はまた、コンピュータゲームの各処理において扱われる若しくは生成されるデータを、一時的又は永続的に記憶することもできる。メモリ１０２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の主記憶や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の補助記憶を含む。各種ゲームプログラムやゲームデータは、ゲームサーバ２００からダウンロードされて補助記憶に格納されると共に、主記憶に展開されてプロセッサ１０１により実行される。
【００２２】
プロセッサ１０１は、上記のようにメモリ１０２に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ１０１がメモリ１０２に格納されたゲームクライアントプログラムを実行することによって、後述するコンピュータゲームの各機能が実現される。プロセッサ１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２３】
ディスプレイ１０３は、ゲーム装置１００のユーザに対して視覚的な情報を提供するように構成される。例えば、ディスプレイ１０３は、オペレーティングシステムのホーム画面やデスクトップ画面に、様々なアプリケーションを起動するための複数のアイコンを表示する。ディスプレイ１０３は更に、ゲームクライアントプログラムの実行画面に、コンピュータゲーム処理の結果として生成されたゲーム画像を表示する。一例として、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイをディスプレイ１０３に用いることが可能である。
【００２４】
ユーザ入力インターフェイス１０４は、ユーザからゲーム装置１００を操作するための入力を受け取るように構成される。ユーザ入力インターフェイス１０４の具体例は、タッチパッド、ゲームコントローラ、マウス、キーボード等である。
【００２５】
なお、ゲーム装置１００がスマートフォン又はタブレット端末として実現される場合には、ディスプレイ１０３とユーザ入力インターフェイス１０４をタッチパネル１０９として一体的に構成することとしてもよい。また、ゲーム装置１００がパーソナルコンピュータとして実現される場合には、ディスプレイ１０３とユーザ入力インターフェイス１０４がゲーム装置１００本体の外部に別体として備えられるのであってもよい。
【００２６】
通信インターフェイス１０５は、ネットワーク５０を介してゲームサーバ２００と通信するためのネットワークインターフェイスである。通信インターフェイス１０５は、例えばＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol / Internet Protocol）を含む所定の通信プロトコルに従ってデータをゲームサーバ２００との間で送受信するように構成される。
【００２７】
図１には更に、ゲームサーバ２００のハードウェア構成図が示されている。ゲームサーバ２００は、ハードウェア要素として、プロセッサ２０１、メモリ２０２、入出力インターフェイス（入出力ＩＦ）２０３、及び通信インターフェイス２０５を備える。これら各要素は、バス２０７を介して相互に通信可能に接続されている。
【００２８】
メモリ２０２には、ゲームサーバ２００の全体的な動作を制御するオペレーティングシステムに加えて、ゲームサーバプログラムが格納されている。ゲームサーバプログラムは、コンピュータゲームの実行に関連するサーバ側の各処理をゲームサーバ２００に実行させるためのコンピュータプログラムである。プロセッサ２０１がメモリ２０２に格納されたゲームサーバプログラムを実行することによって、コンピュータゲームにおける後述するサーバ側の各機能が実現される。入出力インターフェイス２０３は、ゲームサーバ２００のユーザ（管理者）との間で情報の受け渡しを行うように構成され、例えばディスプレイやキーボードを含む。通信インターフェイス２０５は、ネットワーク５０を介して（１又は複数の）ゲーム装置１００と通信するためのネットワークインターフェイスである。
【００２９】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、記憶部１２０及び処理部１４０を有する。処理部１４０は更に、ログイン処理部１４１と、クエスト情報管理部１４２と、ステージ提示部１４３と、クエスト提示部１４４と、ユーザ選択受付部１４５と、クエスト実行部１４６と、報酬表示部１４７とを含む。記憶部１２０は、図１に示されたメモリ１０２に対応する。処理部１４０及び処理部１４０に含まれる各部１４１〜１４７は、図１に示されたプロセッサ１０１がメモリ１０２内のゲームクライアントプログラムを読み出して実行することによって実現される、本発明に係るコンピュータゲームの機能を表す。
【００３０】
本実施形態に係るゲーム装置１００が実行するコンピュータゲームは、スポーツゲームのうち、現実の競技ルールによって試合時間が定められているスポーツを題材にしたスポーツゲームを対象とする。このような性質のスポーツゲームとして、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲームなどを挙げることができる。また球技以外にも、ボクシングゲームやプロレスゲームなどがある。以下の実施形態では、サッカーゲームを実行するゲーム装置１００に関して説明するが、ゲーム装置１００は上に例示したような他のスポーツゲームを実行するのであってもよい。
【００３１】
本実施形態において、サッカーゲームには「ステージ」と「クエスト」が設けられている。「クエスト」は、サッカーゲームの一試合を表すゲームのプレイ単位である。クエストには予め試合開始から終了までのゲームプレイ時間（後述するクエスト所要時間）が設定されており、ゲーム装置１００のユーザは、このゲームプレイ時間の間、ゲーム内のキャラクタ選手を操作することでサッカーゲームをプレイする。「ステージ」は、複数のクエストの集まりである。ユーザは、各クエストについて所定のクリア条件を達成することで、ゲームを進行させる。クエストとステージにはプレイする順番が決められており、あるクエストのクリア条件が達成されると次のクエストをプレイできるようになり、ステージ内の全てのクエストを完了すると次のステージがプレイできるようになる。また、既にクリア済みのクエストやステージは、あとから何時でも自由にプレイすることも可能である。
【００３２】
図２に戻ってゲーム装置１００の各ブロックの機能を説明する。
【００３３】
ログイン処理部１４１は、サッカーゲームの開始時（起動時）にユーザがゲームサーバ２００にログインするための処理を行う。例えば、ログイン処理部１４１は、記憶部１２０に予め格納されているユーザ識別情報１２１をゲームサーバ２００へ送信する。また必要に応じて、ログイン処理部１４１は、ユーザに対してパスワードの入力を求め、入力されたパスワードをユーザ識別情報１２１と共にゲームサーバ２００へ送信することとしてもよい。
【００３４】
クエスト情報管理部１４２は、ゲームサーバ２００から送信されるクエスト情報を受信して、記憶部１２０にクエスト情報１２２を格納する。クエスト情報は、クエストについての様々な情報を含む（詳細は後述する）。ゲームサーバ２００からは、サッカーゲームの全クエストのうちユーザがプレイすることが可能なクエスト（プレイ可能クエスト）、即ちユーザが既にクリアしたクエストと次にクリアすべきクエストのクエスト情報が送信される。例えば、ユーザがステージ１の最後のクエストまでクリアしている場合、プレイ可能クエストは、ステージ１の全クエストとステージ２の最初のクエストである。したがってこの場合には、ステージ１のクエスト１からステージ２のクエスト１までの各クエストに関するクエスト情報１２２が、ゲームサーバ２００から送信されて記憶部１２０に格納される。
【００３５】
ステージ提示部１４３は、ステージ選択画面をディスプレイ１０３に表示させる。ステージ選択画面は、ユーザがプレイしたいステージを選択するためにユーザに提示される画面であり、記憶部１２０のクエスト情報１２２に包含されている全てのステージに関する表示を含む。例えば、ステージ１のクエスト１からステージ２のクエスト１までのクエスト情報１２２が記憶部１２０に格納されている上記の例の場合、ステージ選択画面は、ステージ１とステージ２の表示のみを含むように構成される。
【００３６】
クエスト提示部１４４は、クエスト選択画面をディスプレイ１０３に表示させる。クエスト選択画面は、ユーザがステージ選択画面で選択したステージに含まれるクエストの中から、更に実際にプレイするクエストを選択するためにユーザに提示される画面である。例えば、ステージ選択画面でユーザがクリア済みのステージ１を選択した場合、クエスト選択画面は、ステージ１内の全クエストの表示を含むように構成される。更にクエスト提示部１４４は、クエスト選択画面において、各クエストの表示を当該クエストのクエスト情報１２２に基づいて構成する。クエスト選択画面における各クエストの表示は、少なくとも、当該クエストに関連付けられた「試合時間」（クエスト所要時間でなく）の表示を含む。詳細については後述する。
【００３７】
ユーザ選択受付部１４５は、ステージ選択画面及びクエスト選択画面においてユーザがそれぞれステージとクエストを選択する入力を受け付ける。
【００３８】
クエスト実行部１４６は、ユーザによってプレイ対象として選択されたクエスト（サッカーゲームの試合）を実行する。ユーザは、ユーザ入力インターフェイス１０４を用いてゲーム内のキャラクタ選手を操作することでサッカーゲームをプレイすることができる。クエスト実行部１４６は、クエストの実行開始から予め設定されたクエスト所要時間が経過すると、クエストの実行を終了する。またクエスト実行部１４６は、クエスト実行中にサッカーゲーム内のユーザ行動を記録し、クエスト終了後、クエストの結果と共にユーザ行動の記録をゲームサーバ２００へ送信する。
【００３９】
報酬表示部１４７は、ゲームサーバ２００から報酬情報を受信してディスプレイ１０３に表示させる。
【００４０】
図３は、ゲームサーバ２００の機能的な構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、記憶部２２０及び処理部２４０を有する。処理部２４０は更に、ゲーム装置１００からログイン処理のために送られてきたユーザ識別情報に基づいてユーザを認証するユーザ認証部２４１と、ゲーム装置１００へクエスト情報を送信するクエスト情報送信部２４２と、ゲーム装置１００へプレイ対象のクエストに関するクエスト実行データを送信するクエスト実行データ送信部２４３と、クエストの実行結果に基づいて報酬を決定する報酬決定部２４４とを含む。記憶部２２０は、図１に示されたメモリ２０２に対応し、ユーザ管理テーブル２２１とクエスト情報２２２を格納している。処理部２４０及び処理部２４０に含まれる各部２４１〜２４４は、図１に示されたプロセッサ２０１がメモリ２０２内のゲームサーバプログラムを読み出して実行することによって実現される機能を表す。
【００４１】
図４は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０に格納されているユーザ管理テーブル２２１の一例である。図示されるように、ユーザ管理テーブル２２１は、ユーザ名２２１ａ、識別情報２２１ｂ、ゲーム進捗情報２２１ｃ、所有ポイント２２１ｄ、及び所有アイテム２２１ｅの各項目を少なくとも含む。ゲーム進捗情報２２１ｃは、ユーザがサッカーゲームのどのクエストまでクリア済みであるかを示す情報である。例えば、図４に例示されたユーザ管理テーブル２２１において、ユーザＡはステージ２のクエスト３までクリア済みである。所有ポイント２２１ｄは、ユーザがサッカーゲームをプレイした結果として獲得したポイント（報酬）を示す。所有アイテム２２１ｅは、ユーザがサッカーゲームをプレイした結果として獲得した特別なアイテム（例えばゲーム内のキャラクタ選手を育成するための育成アイテム）を示す。
【００４２】
図５は、クエスト情報（１２２、２２２）の一例５００である。図５には、ステージ１のクエスト１からクエスト４までのクエスト情報が示されているが、ゲームサーバ２００の記憶部２２０に格納されているクエスト情報２２２は、サッカーゲームの全ステージの全クエストを含む。またゲーム装置１００の記憶部１２０には、前述したように、プレイ可能クエストのみを含むクエスト情報１２２が格納される。図５に示されるように、クエスト情報５００は、クエストＩＤ５００ａ、対戦相手５００ｂ、クリア条件５００ｃ、試合時間５００ｄ、及びクエスト所要時間５００ｅの各項目を少なくとも含む。対戦相手５００ｂは、当該クエストのゲームプレイにおいてユーザが対戦する（コンピュータ制御による）相手チームを示す。クリア条件５００ｃは、クエストをクリアするために必要な条件を示す。
【００４３】
更に、試合時間５００ｄは、現実のスポーツとしてのサッカーにおいて一試合を行うのに要する時間を表す。例えば、図５に例示されたクエスト情報５００において、ステージ１のクエスト１は、現実のサッカーでは前半又は後半４５分の試合に相当するクエストであることを意味する。同様に、ステージ１のクエスト２は、現実のサッカーでは前半又は後半の４５分よりも短い１５分の試合に相当するクエストであることを意味する。一方、クエスト所要時間５００ｅは、コンピュータゲームとしてのサッカーゲームにおいてクエストを実行するのに要する時間、即ちゲームプレイ時間を表す。例えば、図５のクエスト情報５００において、ステージ１のクエスト１をユーザがプレイ開始してから終了するまでの時間は３分である。同様に、ユーザがステージ１のクエスト２をプレイ開始してから終了するまでの時間は１分である。即ちゲーム装置１００は、ステージ１のクエスト１を３分間にわたって実行し、ステージ１のクエスト２を１分間にわたって実行する。一例として、クエスト所要時間は試合時間よりも短い時間である。また、図５の例に示されるように、各クエストの試合時間とクエスト所要時間との比は、一定値であってもよい。
【００４４】
このように、クエスト情報に設定されたクエスト所要時間は、ゲーム装置１００におけるクエストの実行時間（サッカーゲームのプレイ時間）を規定する。また前述したように、クエスト情報に設定された試合時間は、クエスト選択画面において各クエストに関連付けて表示される。ユーザは、クエスト選択画面に表示された各クエストの試合時間を見ることで、自分が今選択しようとしているクエストが、現実のサッカーであればどれくらいの試合時間の試合に相当するのかを知ることができる。例えば、図５のクエスト情報５００の例において、ステージ１のクエスト１を選択する場合、ユーザは、試合時間が現実のサッカーの前半又は後半と同じ４５分だからこのクエストはじっくり落ち着いてプレイした方がよい、と考えるかもしれない。一方ステージ１のクエスト２を選択する場合には、ユーザは、試合時間が現実のサッカーの前半又は後半に比べて短い１５分だから、このクエストは気軽にプレイしよう、と思うかもしれない。このように、ユーザは、現実のサッカーにおける時間的感覚を参考にしながら、サッカーゲームのクエストを選択することができる。
【００４５】
本実施形態において、ユーザに提示される時間情報は、試合時間のみであってもよい。これにより、ユーザは、クエスト所要時間が実際の試合時間から乖離していることをクエスト選択画面においては視認できないため、臨場感をもってクエストを選択することができる。
【００４６】
図６は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０における、ゲーム装置１００とゲームサーバ２００の動作フローを示す図である。ゲームシステム１０は、例えば、ゲーム装置１００のユーザがユーザ入力インターフェイス１０４を介してディスプレイ１０３上のアイコンを操作してサッカーゲームを起動させることによって、動作を開始する。
【００４７】
サッカーゲームが起動すると、まずステップＳ６０２において、ゲーム装置１００のログイン処理部１４１は、記憶部１２０からユーザ識別情報１２１を読み出してゲームサーバ２００へ送信する。また、ログイン処理部１４１は、パスワードの入力をユーザに促すメッセージをディスプレイ１０３に表示させ、ユーザ入力インターフェイス１０４を介してユーザによって入力されたパスワードをゲームサーバ２００へ送信する。
【００４８】
次にステップＳ６０４において、ゲームサーバ２００のユーザ認証部２４１は、ゲーム装置１００から送信されてきたユーザ識別情報とパスワードに基づいてユーザを認証する。ユーザの認証に成功すると、次のステップＳ６０６において、ゲームサーバ２００は、記憶部２２０に格納されているユーザ管理テーブル２２１の識別情報２２１ｂとゲーム進捗情報２２１ｃを参照して、当該認証されたユーザのユーザ識別情報に対応するゲーム進捗情報を読み出す。そしてゲームサーバ２００は、読み出したゲーム進捗情報に基づいてユーザのプレイ可能クエスト（クリア済みのクエスト及び次にクリアすべきクエスト）を特定し、記憶部２２０内のクエスト情報２２２から、プレイ可能クエストに対応するクエスト情報（対戦相手５００ｂ、クリア条件５００ｃ、試合時間５００ｄ、クエスト所要時間５００ｅ）を読み出す。ゲームサーバ２００のクエスト情報送信部２４２は、読み出されたプレイ可能クエストのクエスト情報をゲーム装置１００へ送信する。例えば、図４に例示されたユーザＡの場合、ステージ１のクエスト１からステージ２のクエスト４までのクエスト情報が、ユーザＡのゲーム装置１００へ送信される。
【００４９】
次に、ステップＳ６０８において、ゲーム装置１００は、ゲームサーバ２００から送信されたプレイ可能クエストのクエスト情報を受信し、プレイ可能クエストの中からプレイ対象のクエストを選択する（ユーザに選択させる）。このクエスト選択処理については後述する。プレイ対象のクエストが選択されると、ゲーム装置１００は、当該クエストのゲーム処理を実行するために必要なクエスト実行データを、ゲームサーバ２００に要求する。クエスト実行データは、例えば、クエスト（サッカーゲームの試合）で対戦する相手チームのキャラクタ選手の能力やスキルに関する各種パラメータを含む。
【００５０】
次に、ステップＳ６１０において、ゲームサーバ２００は、ゲーム装置１００からの要求を受け取り、記憶部２２０に格納されているクエストデータベース２２３からプレイ対象のクエストに対応するクエスト実行データを取り出す。ゲームサーバ２００のクエスト実行データ送信部２４３は、取り出したクエスト実行データをゲーム装置１００へ送信する。
【００５１】
次に、ステップＳ６１２において、ゲーム装置１００のクエスト実行部１４６は、ゲーム装置１００のユーザからの操作入力、及びゲームサーバ２００から送られたクエスト実行データに基づいて、プレイ対象のクエストを実行する。例えば、クエスト実行部１４６は、ユーザ入力インターフェイス１０４を介して入力されるユーザ操作に従って、サッカーゲーム内におけるユーザ側チームのキャラクタ選手の動きを制御する。またクエスト実行部１４６は、クエスト実行データに含まれる各種パラメータに従って、対戦相手側チームのキャラクタ選手の動きを制御する。クエストを実行する間、クエスト実行部１４６は、クエスト内でのユーザ行動（例えば、どのキャラクタ選手からどのキャラクタ選手へボールがパスされたか等）を記録する。クエスト実行部１４６は、クエストの実行開始からクエスト所要時間が経過するとクエストの実行を終了し、ステップＳ６１４において、クエストの結果（例えばスコアの情報）とクエスト実行中に記録したユーザ行動とを含むクエスト結果情報をゲームサーバ２００へ送信する。
【００５２】
次に、ステップＳ６１６において、ゲームサーバ２００の報酬決定部２４４は、ゲーム装置１００から送られたクエスト結果情報に基づいて、ユーザにクエストの結果として付与する報酬を決定し、決定した報酬の情報をゲーム装置１００へ送信する。報酬決定処理については後述する。ゲーム装置１００の報酬表示部１４７は、ステップＳ６１８において、この報酬情報を受信してディスプレイ１０３に表示させる。
【００５３】
図７は、ゲーム装置１００が実行するクエスト選択処理（図６のステップＳ６０８）の詳細を示すフローチャートである。
【００５４】
ステップＳ７０２において、クエスト情報管理部１４２は、ゲームサーバ２００から送信されたプレイ可能クエストのクエスト情報を受信して、記憶部１２０にクエスト情報１２２として格納する。前述したように、クエスト情報１２２には、プレイ可能クエストについてのクエスト情報が含まれる。
【００５５】
ステップＳ７０４において、ステージ提示部１４３は、記憶部１２０のクエスト情報１２２を参照して、クエスト情報１２２に含まれているステージを特定する。そして、ステージ提示部１４３は、特定したステージについての表示を含んだステージ選択画面を生成し、ディスプレイ１０３にステージ選択画面を表示させる。例えば、図４に例示されたユーザＡの場合、プレイ可能クエストはステージ１のクエスト１からステージ２のクエスト４までである。したがって、この場合、ステージ１とステージ２の表示を含むステージ選択画面が、ユーザに対して提示される。ユーザは、ステージ選択画面に表されたステージの中からプレイしたいステージを選び、ユーザ入力インターフェイス１０４を介してその選択を入力することができる。ステップＳ７０６において、ユーザ選択受付部１４５は、ユーザからのステージの選択入力を受け付ける。
【００５６】
次に、ステップＳ７０８において、クエスト提示部１４４は、ユーザの選択入力を記憶部１２０のクエスト情報１２２と照らし合わせ、ユーザによって選択されたステージがクリア済みステージであるか否かを判定する。クリア済みステージとは、ユーザが当該ステージに含まれる全てのクエストのクリアを完了しているステージである。例えば、図４に示したユーザ管理テーブル２２１の例において、ユーザＡについてのクリア済みステージはステージ１であり、ユーザＢについてのクリア済みステージはステージ１乃至４である。
【００５７】
ユーザによって選択されたステージがクリア済みステージである場合、ステップＳ７１０において、クエスト提示部１４４は、当該選択されたクリア済みステージ内の全てのクエストについての表示を含んだクエスト選択画面を生成し、ディスプレイ１０３にそのクエスト選択画面を表示させる。クエスト提示部１４４は、クエスト選択画面を、記憶部１２０のクエスト情報１２２に基づいて生成する。図８は、一例としてのクエスト選択画面８００を示す。このクエスト選択画面８００は、ユーザがクリア済みのステージ１を選択した場合の表示例であり、図５に示されたステージ１のクエスト情報１２２に基づいている。図示されるように、クエスト選択画面８００は、ステージ１の各クエストについての表示８０１乃至８０４を含む。各クエストの表示８０１乃至８０４は更に、対戦相手８０５、クリア条件８０６、及び試合時間８０７の表示を含み、これらは記憶部１２０のクエスト情報１２２に基づいている。ユーザは、クエスト選択画面に表されたクエストの中からプレイしたいクエストを選び、ユーザ入力インターフェイス１０４を介して（例えばプレイしたいクエストに対応する選択ボタン８０８を指定することによって）その選択を入力することができる。ステップＳ７１２において、ユーザ選択受付部１４５は、ユーザからのクエストの選択入力を受け付ける。
【００５８】
このように、クエスト選択画面８００には、各クエストについての試合時間８０７の表示が含まれる。したがって、前述したとおり、ユーザは、現実のサッカーにおける時間的感覚を参考にしながらサッカーゲームのクエストを選択することができる。これにより、コンピュータゲームに現実のスポーツの雰囲気を導入することができる。また、ユーザは、自分の空き時間の長さに応じた適切なクエストを選択してプレイすることもできる。
【００５９】
一方、ユーザによって選択されたステージがクリア済みステージでない場合、ステップＳ７１４において、クエスト提示部１４４は、当該選択されたステージにおいて次にクリアすべきクエストを示すクエスト選択画面を生成し、ディスプレイ１０３にそのクエスト選択画面を表示させる。例えば、図４に例示されたユーザＡがステージ２を選択した場合、ステージ２のクエスト４が、次にクリアすべきクエストとしてユーザに提示される。
【００６０】
ステップＳ７１２又はステップＳ７１４に引き続いて、次にクエスト提示部１４４は、ステップＳ７１６において、クエストの選択についての確認をユーザに促すメッセージをディスプレイ１０３に表示させ、ユーザからユーザ入力インターフェイス１０４を介して確認が入力されたか否かを判定する。確認が入力された場合、ステップＳ７１８において、クエスト実行部１４６は、プレイ対象として選択されたクエストのクエスト実行データをゲームサーバ２００に要求する。一方、ユーザから例えば選択のやり直しを求める入力があった場合には、再度、ステップＳ７０４以降のステージとクエストの選択が繰り返される。
【００６１】
図９は、ゲームサーバ２００が実行する報酬決定処理（図６のステップＳ６１６）の詳細を示すフローチャートである。
【００６２】
ステップＳ９０２において、報酬決定部２４４は、ゲーム装置１００から送信されたクエスト結果情報（ステップＳ６１４を参照）を受け取り、このクエスト結果情報を記憶部２２０に格納されているクエスト情報２２２のクリア条件５００ｃと照らし合わせることによって、ゲーム装置１００におけるクエストの実行結果がクリア条件を満たしたか否かを判定する。例えば、図５に例示されたクエスト情報２２２におけるステージ１のクエスト１の場合、ゲーム装置１００から受け取ったクエスト結果情報に含まれるスコアの情報に基づいて、ユーザのチームが対戦相手チームに勝利したかどうかが判定される。クリア条件が満たされていない場合はステップＳ９０６へ進む。クリア条件が満たされている場合、ステップＳ９０４において、報酬決定部２４４は、当該クエストのクリア条件に対して予め設定されている加算ポイント（例えばゲーム内通貨に換算可能なポイント）を、ユーザに付与する報酬として決定する。その後ステップＳ９０６へ進む。なお、１つのクエストに複数のクリア条件が設定されると共に、各クリア条件に対してそれぞれ別個の加算ポイントが設定され、満たされたクリア条件に対応する全ての加算ポイントを合算したポイントが、報酬としてユーザに付与されてもよい。
【００６３】
ステップＳ９０６において、報酬決定部２４４は、ゲーム装置１００から受け取ったクエスト結果情報に含まれるクエスト実行中のユーザ行動記録に基づいて、クエスト実行中におけるユーザ行動がボーナス獲得条件を満たしたか否かを判定する。例えば、ボーナス獲得条件として、パスコンボが成立したか、あるいはゴールコンボが成立したか等が判定される。パスコンボの成立条件は、例えば、ユーザがフィールド内の所定エリアにおいて味方のキャラクタ選手間で所定の回数、パス回しを行ってゴールを入れることである。ゴールコンボの成立条件は、連続してゴールを決めること（又はその回数）であり、例えば、ユーザのチームがゴールを入れた後に相手チームからボールを奪い、その後相手チームにボールを奪われることなく再びユーザのチームがゴールを決めた場合、ゴールコンボ成立となる。前述したように、クエスト実行中におけるユーザチーム（及び相手チーム）のこのような各行動は、ゲーム装置１００のクエスト実行部１４６によって逐一記録され、その情報がクエスト結果情報に含められている。このクエスト結果情報を分析することによって、ボーナス獲得条件が満たされたか否かが判定される。
【００６４】
上記判定においてボーナス獲得条件が満たされていない場合はステップＳ９１２へ進む。ボーナス獲得条件が満たされている場合、ステップＳ９０８において、報酬決定部２４４は、当該ボーナス獲得条件に対して予め設定されている加算ポイントを、ユーザに付与する報酬として決定する。また更に、報酬決定部２４４は、ステップＳ９１０において、報酬としてユーザに付与する育成アイテムを決定する。育成アイテムは、サッカーゲームにおいてユーザが自チームのキャラクタ選手の能力やスキルに関する各種パラメータを変化させるために利用可能な報酬であり、満たされたボーナス獲得条件に応じて、付与される育成アイテムが決定される。例えば、各キャラクタ選手には、オフェンス値、ディフェンス値、スピード値、スタミナ値、パワー値、テクニック値などの各パラメータ（属性値）が割り当てられている。一例として、パスコンボ成立のボーナス獲得条件が満たされた場合、スピード値とテクニック値を増加させるための育成アイテムが付与され、ゴールコンボ成立のボーナス獲得条件が満たされた場合は、オフェンス値を増加させるための育成アイテムが付与される等のように、付与される育成アイテムとボーナス獲得条件が関連付けられて予め設定されている。報酬決定部２４４は、この設定に従って、ユーザに付与する育成アイテムを決定する。
【００６５】
次に、ステップＳ９１２において、報酬決定部２４４は、上述のように報酬として決定した加算ポイントと育成アイテムに基づき、記憶部２２０内のユーザ管理テーブル２２１の所有ポイント２２１ｄ及び所有アイテム２２１ｅをそれぞれ更新する。更に、報酬決定部２４４は、ステップＳ９１４において、ユーザが今回のクエストのプレイによって獲得したポイントと育成アイテムの情報（報酬情報）をゲーム装置１００へ送信する。前述したようにこの報酬情報は、ゲーム装置１００のディスプレイ１０３を介してユーザに提示される。
【００６６】
このように、ユーザに付与される報酬は、クエストの実行結果が所定のクリア条件を満たしているか否かと、クエスト内でユーザがとった行動とに基づいて決定され、クエストのプレイ時間（クエスト所要時間）には依存しない。そのためユーザは、自分がプレイしているクエストのクエスト所要時間に合った適切なプレイ方法で、クエストを実施することができる。例えば、僅かな空き時間にサッカーゲームをプレイしようとしているユーザは、クエスト選択画面に表示されたクエストの中から、試合時間が比較的短いクエストを選択する。この場合、ユーザは、クリア条件を満たすことで獲得できるポイントだけを狙って手際よくクエストを進める、という方法をとるであろう。また、豊富な空き時間を利用してサッカーゲームをプレイしようとしているユーザは、クエスト選択画面に表示されたクエストの中から、試合時間が長いクエストを選択する。この場合、ユーザは、クリア条件を満たすことで獲得できるポイントに加えて、ボーナス獲得条件の達成によるボーナスポイントも狙うために、クエスト内の行動を工夫してじっくりクエストを進めていく、という方法をとるであろう。したがって、空き時間を有効に活用しようというモチベーションをユーザに与えることができる。
【００６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
【符号の説明】
【００６８】
１０  ゲームシステム、  ５０  ネットワーク、  １００  ゲーム装置、  １０１  プロセッサ、  １０２  メモリ、  １０３  ディスプレイ、  １０４  ユーザ入力インターフェイス、  １０５  通信インターフェイス、  １０７  バス、  １０９  タッチパネル、  １２０  記憶部、  １２１  ユーザ識別情報、  １２２  クエスト情報、  １４０  処理部、  １４１  ログイン処理部、  １４２  クエスト情報管理部、  １４３  ステージ提示部、  １４４  クエスト提示部、  １４５  ユーザ選択受付部、  １４６  クエスト実行部、  １４７  報酬表示部、  ２００  ゲームサーバ、  ２０１  プロセッサ、  ２０２  メモリ、  ２０３  入出力インターフェイス、  ２０５  通信インターフェイス、  ２０７  バス、  ２２０  記憶部、  ２２１  ユーザ管理テーブル、  ２２２  クエスト情報、  ２２３  クエストデータベース、  ２４０  処理部、  ２４１  ユーザ認証部、  ２４２  クエスト情報送信部、  ２４３  クエスト実行データ送信部、  ２４４  報酬決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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