(57)【要約】【課題】有効ラインの誤認を抑制する。【解決手段】遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役（ベル役）に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄（ベル図柄）で構成される特定図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）を無効ラインに停止表示可能である可変表示手段（各リール１２）と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段（Ｓ１０９）とを具備する。また、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光する発光手段（上部ランプ３５）を具備する。【選択図】図３６
2017055792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、
遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、前記有効ラインおよび前記無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、前記特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄で構成される特定図柄組合せを前記無効ラインに停止表示可能である可変表示手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、前記有効ラインに前記特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、前記特定図柄組合せが前記無効ラインに停止表示された場合、前記有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光する発光手段とを具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特定の発光手段（例えば、ＬＥＤ）により、有効ラインに停止表示された当選役を報知（以下「入賞報知」という）する遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、遊技機の筐体の上部ランプを当選役に応じた色彩で発光し、入賞報知をする技術が開示されている。具体的には、特許文献１の遊技機では、各々が互いに同一または類似の各特定図柄（例えば、ベル図柄）で構成される特定図柄組合せ（例えば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）が表示された場合、当該特定図柄を示す色彩（例えば、黄色）で発光手段が発光し、特定当選役の入賞報知がされる。
【０００３】
また、従来から、有効ラインに加え、無効ラインを設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。以上の従来技術では、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特定図柄で構成される特定図柄組合せが無効ラインに停止表示される。また、以上の従来技術では、当該当選役の入賞報知として、無効ラインに停止表示された特定図柄を示す色彩で特定のランプを発光させる場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８８３５公報
【特許文献２】特開２０１２−８６０９６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述の従来技術では、入賞報知で示される特定図柄が無効ラインにのみ停止表示される場合があった。以上の場合、遊技者によっては、当該特定図柄が停止表示された無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が生じ得た。以上の事情を考慮して、本発明は、無効ラインを有効ラインと誤認する不都合を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄で構成される特定図柄組合せを無効ラインに停止表示可能である可変表示手段と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光する発光手段とを具備する。
【０００７】
以上の構成によれば、発光手段は、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光するため、有効ラインに停止した図柄を示す色彩で発光手段が発光することで特定当選役の入賞報知をすることができる。したがって、例えば、無効ラインにのみ停止表示された図柄を示す色彩で特定当選役の入賞報知がされる構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、有効ラインの誤認が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄コードテーブルの概念図である。
【図８】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図９】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１０】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１１】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１３】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１４】指示状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】指示決定テーブルの概念図である。
【図１６】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１７】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図１８】ＡＴ決定テーブルの概念図である。
【図１９】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２０】演出モードを説明するための図である。
【図２１】前兆シナリオを説明するための図である。
【図２２】前兆期間の具体例を説明するための図である。
【図２３】各特定演出を説明するための図である。
【図２４】演出抽選テーブルおよび演出シナリオ決定テーブルの概念図である。
【図２５】特定演出Ａを説明するための図である。
【図２６】特定演出Ａの各ナビ図柄を説明するための図である。
【図２７】特定演出Ａで表示される各画面の模擬図である。
【図２８】特定演出Ａにおけるナビ画像の差替えを説明するための図である。
【図２９】特定演出Ｂを説明するための図である。
【図３０】特定演出Ｂの各ナビ図柄を説明するための図である。
【図３１】特定演出Ｂで表示される各画面の模擬図である。
【図３２】特定演出Ｂの減算シナリオを説明するための図である。
【図３３】特定演出Ｃを説明するための図である。
【図３４】特定演出Ｃにおけるナビ画像の差替えを説明するための図である。
【図３５】上部ランプの入賞報知における発光色を説明するための図である。
【図３６】特定図柄が停止表示される単位領域を説明するための図である。
【図３７】バックライト演出を説明するための図である。
【図３８】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵの回胴演出決定処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図５２】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図５３】優先順位格納領域の概念図である。
【図５４】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図５５】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図５６】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図５７】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５８】メインＣＰＵの遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図５９】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図６０】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図６１】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図６２】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図６３】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図６４】サブＣＰＵのシナリオ制御処理のフローチャートである。
【図６５】サブＣＰＵの各遊技演出制御処理のフローチャートである。
【図６６】第２実施形態の遊技機の動作を説明するためのシーケンス図である。
【図６７】第３実施形態の各処理を説明するための図である。
【図６８】第４実施形態における演出の決定方法を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とリプレイ図柄と赤セブン図柄と白セブン図柄と黒ＢＡＲ図柄と白ＢＡＲ図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベルｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０、１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「６、９」とに配列される。ベルｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１、１９」とに配列される。ベルｚ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「４、６、１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１０、１３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２、５、９、１４、１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１、６、１１、１４、１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０、５、８、１３、１８」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。白セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１７」とに配列される。白ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「７、８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２、３」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０、１２」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４、９、１２、１７、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「４、７、１２、２０」とに配列される。スイカ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１、１１、１６、１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、１５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１、１６」とに配列される。
【００１８】
ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄との各々は、ベルを表す図柄である。本実施形態では、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とを区別せずベル図柄という場合がある。図４に示す通り、各ベル図柄は、ベル内部の球状のクラッパー（舌）が表される点で共通する。ただし、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とでは、ベルのクラッパーの位置が相違する。具体的には、各ベル図柄のクラッパーは、ベルｘ図柄では中央より右側に位置し、ベルｙ図柄では中央より左側に位置し、ベルｚ図柄では中央付近に位置する。図４から理解される通り、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とは、互いに類似する。なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１９】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２０】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２１】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、有効ラインＡと有効ラインＢと有効ラインＣとを含む。図５に示す通り、有効ラインＡは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ３とを結ぶラインである。また、有効ラインＢは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインであり、有効ラインＣは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ３とを結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＢ）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＣ）を「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＡ）を「右下りライン」という場合がある。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２８】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３０】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３１】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３２】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３３】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３４】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３５】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３６】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３７】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３８】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３９】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４０】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４１】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４７】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００４９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５３】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１づつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５４】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５５】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５６】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５７】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５８】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５９】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６０】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６１】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６２】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６３】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６４】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６６】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６７】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６８】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６９】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７０】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７１】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７２】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７３】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７４】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７５】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７６】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７７】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７８】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００７９】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８０】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８１】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８２】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８３】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８４】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８５】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８６】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８７】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８８】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８９】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９０】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９１】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９２】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９３】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９４】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９５】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄コードテーブル、図８に示す当選エリア抽選テーブル、図９に示す当選役決定テーブル、図１０に示す当選役規定テーブル、図１４に示す移行図柄規定テーブル、図１５に示す指示決定テーブル、図１７に示す回胴演出決定テーブル、図１８に示すＡＴ決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９６】
図７は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図７から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「白セブン」「黒ＢＡＲ」「白ＢＡＲ」「リプレイ」「ベルｘ」「ベルｙ」「ベルｚ」「スイカ」「チェリー」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「白セブン」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「白ＢＡＲ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベルｘ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ベルｙ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「ベルｚ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「スイカ」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チェリー」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【００９７】
図８は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図８に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図８には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図８には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。
【００９８】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図９に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図９において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９９】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図９に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。また、例えば、当選エリア番号「１８」の「打順ベルＡ１」が決定された場合、当選役「正解ベル１」「正解ベル２」「正解ベル３」「失敗ベル１」「失敗ベル５」「失敗ベル９」「失敗ベル１１」「失敗ベル１５」「失敗ベル１６」「失敗ベル２１」「失敗ベル２２」および「失敗ベル２６」が重複して当選する。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。本実施形態では、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役の図柄ほど優先して有効ラインに停止表示される。
【０１００】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３４」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０１】
図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０２】
また、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、２９７枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。さらに、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。
【０１０３】
図８から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図８に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「９２７８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。
【０１０４】
図８に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「１５４８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は９２８８（１５４８×６）／６５５３６である。
【０１０５】
図８に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ５」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「７６７２」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ５」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４６０３２（７６７２×６）／６５５３６である。
【０１０６】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図８から理解されるとおり、当選エリア番号「１２」から「３２」（以下「入賞当選エリア」という）およびボーナス役が当選する当選エリア番号「３３」および「３４」の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアおよびボーナス役の当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１０７】
図８に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「１７５７２」が割り振られ、打順リプレイＸ１」「打順リプレイＸ２」および「打順リプレイＹ１」の各々に抽選値「１２８」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」「打順リプレイＸ１」「打順リプレイＸ２」および「打順リプレイＹ１」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１７９５６（１７５７２＋１２８×３）／６５５３６である。
【０１０８】
図１０は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ボーナス役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル１」が当選した遊技においては、「ベルｘ−チェリー−黒ＢＡＲ」「ベルｘ−チェリー−チェリー」「ベルｚ−チェリー−黒ＢＡＲ」「ベルｚ−チェリー−チェリー」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。すなわち、当選役「正解ベル１」に係る図柄組合せは、左図柄がベルｘ図柄またはベルｙ図柄で、中図柄がチェリー図柄で、右図柄が黒ＢＡＲ図柄またはチェリー図柄の図柄組合せで複数設けられる。
【０１０９】
当選役規定テーブルは、図１０に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１０には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１０】
図１０に示すように、当選役「失敗ベル１〜２７」「正解ベル」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」「１枚役」または「９枚役」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＲＴ１移行リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１１１】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」の打順リプレイＸ１が当選して、当選役「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイＡ」と「ＲＴ２移行リプレイＢ」と「ＲＴ２移行リプレイＣ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「２」「３」「４」「５」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。また、当選エリア番号「１８」の打順ベルＡ１が当選して、当選役「正解ベル１〜３」と「失敗ベル１」と「失敗ベル５」と「失敗ベル９」と「失敗ベル１１」と「失敗ベル１５」と「失敗ベル１６」と「失敗ベル２１」と「失敗ベル２２」と「失敗ベル２６」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「３６」「９」「１３」「１７」「１９」「２３」「２４」「２９」「３０」および「３４」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１２】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１３】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１４】
図１１および図１２は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１１５】
図１１は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１６】
本実施形態の各通常リプレイは、通常リプレイ１と通常リプレイ２と通常リプレイ３と通常リプレイ４とを含む。また、各通常リプレイは、重複して当選し、停止操作態様（停止操作位置、停止操作順序）に応じた通常リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、通常リプレイ１の図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、全ての有効ラインに停止表示され得る。また、通常リプレイ２の図柄組合せ「白セブン／ベルｘ／ベルｚ−リプレイ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／チェリー」は、例えば、中段ラインに停止表示される。通常リプレイ２の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、右上りライン（無効ライン）に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示される。通常リプレイ３の図柄組合せ「ベルｘ／ベルｚ−チェリー−リプレイ」は、例えば、右下りラインに停止表示される。通常リプレイ３の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、下段ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示される。通常リプレイ４に係る図柄組合せ「ベルｙ−リプレイ−ベルｘ／ベルｙ」は、例えば、右下りラインに停止表示される。通常リプレイ４に係る図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、右上りライン（無効ライン）に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、各通常リプレイ（１〜４）の何れかが有効ラインに停止表示された場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが有効ラインまたは無効ラインに停止表示される。
【０１１７】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１８】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ５」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１９】
図１２は、当選エリア「打順ベル」（Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗ベル１〜２７」の何れか、および、当選役「正解ベル１〜３」が重複して当選する。図１２から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
【０１２０】
図１２に示す通り、打順ベルＡ（１〜３）が当選した遊技において、「左中右」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＡが当選した遊技で、「左中右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＡが決定された遊技で、「左中右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。失敗ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。
【０１２１】
図１２に示す通り、打順ベルＢ（１〜３）が当選した遊技において、「左右中」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＢが当選した遊技で、「左右中」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＢが決定された遊技で、「左右中」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２２】
以上の通り、正解ベルの正解押順が左第１停止（左中右、左右中）の場合、正解ベル１または正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、左第１停止の場合、正解ベル１の図柄組合せは、右下りライン（有効ライン）に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル１の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１５」から「１９」の場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１５」から「１９」以外の場合、正解ベル１の図柄組合せが右下りラインに停止表示される。以上の構成では、左第１停止で正解ベル（１、２）の図柄組合せが有効ライン（右下りライン、中段ライン）に停止表示される場合、各ベル図柄（ベルｘ図柄、ベルｙ図柄、ベルｚ図柄）で構成される図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２３】
図１２に示す通り、打順ベルＣ（１〜３）が当選した遊技において、「中左右」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＣが当選した遊技で、「中左右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル３が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＣが決定された遊技で、「中左右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２４】
図１２に示す通り、打順ベルＤ（１〜３）が当選した遊技において、「中右左」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＤが当選した遊技で、「中右左」の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル３の図柄組合せが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＤが決定された遊技で、「中右左」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２５】
以上の通り、正解ベルの正解押順が中第１停止（中左右、中右左）の場合、正解ベル１または正解ベル３の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。本実施形態では、中第１停止の場合、正解ベル１の図柄組合せは、下段ライン（有効ライン）に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル１の図柄組合せを下段ラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル３の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１７」から「２０」または「０」の場合、正解ベル３の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１７」から「２０」または「０」以外の場合、正解ベル１の図柄組合せが下段ラインに停止表示される。以上の構成では、中第１停止で正解ベル（１、３）の図柄組合せが有効ライン（下段ライン、中段ライン）に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２６】
図１２に示す通り、打順ベルＥ（１〜３）が当選した遊技において、右第１停止（右左中、右中左）の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＥが当選した遊技で、右第１停止の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２の各図柄組合せの何れかが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＥが決定された遊技で、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルの図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２７】
以上の通り、正解ベルの正解押順が右第１停止の場合、左第１停止の場合と同様に、正解ベル１または正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、正解ベルの正解押順が右第１停止の場合、左第１停止の場合と同様に、正解ベル１の図柄組合せは、右下りラインに停止表示される。また、正解ベル１の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。以上の構成では、右第１停止で正解ベル（１、２）の図柄組合せが有効ライン（右下りライン、中段ライン）に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２８】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１２９】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ２状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。
【０１３０】
図１３は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１３および図１０から理解される通り、ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１３１】
ＲＴ１移行図柄は、ＲＴ１移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ１移行図柄は、特定のハズレ目を含む。ＲＴ１移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役（正解ベル、失敗ベル）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した失敗ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。
【０１３２】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ２移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が停止表示されることを回避することができる。さらに、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順リプレイＹが当選した遊技で、通常リプレイの正解押順が報知され、ＲＴ１移行リプレイが有効ラインに停止表示されることを回避することができる。
【０１３３】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器１６を制御する。本実施形態では、ＡＴ状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１３４】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。
【０１３５】
通常状態は、非前兆状態と第１前兆状態と第２前兆状態との３種類の指示状態を含む。また、ＡＴ状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とＡＴ中状態との３種類の指示状態を含む。メインＣＰＵ３０１は、以上の６種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶され、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。
【０１３６】
図１４は、指示状態の遷移を説明するための図である。図１４に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、ＡＴ状態に当選した場合、第１前兆状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第１前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、第１前兆カウンタに初期値を設定する。第１前兆カウンタは、通常状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。第１前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、第１前兆状態の各遊技で第１前兆カウンタから数値「１」を減算し、第１前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態をＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。また、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１３７】
以上の構成では、第１前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、ＡＴ状態に当選してから１回から３２回の遊技の第１前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。なお、第１前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技がＡＴ状態になる。
【０１３８】
図１４に示すように、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合（内部中状態に移行した場合）、指示状態を第２前兆状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第２前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に当選した場合、第２前兆カウンタに初期値を設定する。第２前兆カウンタは、ＡＴ状態（ボーナス告知状態）に移行するまでの遊技回数を示し、第２前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「５」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、第２前兆状態の各遊技で第２前兆カウンタから数値「１」を減算し、第２前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態をＡＴ状態に移行させる。なお、第２前兆状態（ボーナス告知状態に移行する前の遊技）において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第２前兆状態が終了するとともに、その後、ボーナス告知状態へ移行しない。本実施形態では、第１前兆カウンタと第２前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。
【０１３９】
以上の通り、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、第１前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第２前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。本実施形態では、第１前兆状態と第２前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、ＡＴ状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、ＡＴ状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、特定の契機（例えば、レア役の当選）で、非前兆状態より演出が実行されやすいガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
【０１４０】
図１５に示すように、ＡＴ状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とＡＴ中状態とを含んでいる。開始準備状態は、第１前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態（非前兆状態）でＡＴ状態に当選した場合に移行する。開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ中状態に指示状態を移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１４１】
ＡＴ中状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。なお、ＡＴ中状態は、原則、ＲＴ２状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ２移行リプレイの正解押順は、通常、ＡＴ中状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ中状態において、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に復帰できる。
【０１４２】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、ＡＴ決定処理を実行する。ＡＴ中状態および開始準備状態において、ＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタを加算する（セット数の上乗せをする）。なお、ＡＴ状態において、ＡＴカウンタを加算（残り遊技回数の上乗せ）するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。
【０１４３】
ＡＴ中状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態から通常状態（非前兆状態または第１前兆状態）に指示状態を移行する。具体的には、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算され場合であって、ＡＴストックカウンタが数値「０」の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算され場合であって、ＡＴストックカウンタが数値「０」より大きい場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を第１前兆状態に移行する。ＡＴ状態終了後に第１前兆状態に移行した場合、当該第１前兆状態が終了した後に、再度ＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。なお、ＡＴ中状態終了時に、ＡＴストックカウンタが数値「０」より大きい場合、第１前兆状態を介さないで、ＡＴ中状態が継続する構成としてもよい。
【０１４４】
ボーナス告知状態は、第２前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態（例えばＲＴ１状態）より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者（初心者）は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態（内部中状態）において、正解ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。
【０１４５】
ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。なお、指示状態の種類は、図１４に例示した各指示状態に限定されない。
【０１４６】
図１５は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「５」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１４７】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１５（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１５（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、ＡＴ状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１５に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１４８】
図１５（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１４９】
図１５（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ１または打順リプレイＹ１または打順ベルＡ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。また、打順リプレイＹ１が当選した場合の通常リプレイの正解押順（ＲＴ２状態からＲＴ１状態への転落を回避する押順）は「左中右」である。さらに、打順ベルＡが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左中右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５０】
図１５（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ２または打順リプレイＹ２または打順ベルＢ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。また、打順リプレイＹ２が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「左右中」である。さらに、打順ベルＢが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左右中」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５１】
図１５（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ３または打順ベルＣ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイＹ３が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中左右」である。さらに、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５２】
図１５（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ４または打順ベルＤ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイＹ４が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中右左」である。さらに、打順ベルＤが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５３】
図１５（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ５または打順リプレイＹ５または打順ベルＥ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順リプレイＹ５が当選した場合の通常リプレイの正解押順は右第１停止である。さらに、打順ベルＥが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「５」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、開始準備状態またはＡＴ中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１５４】
図１６は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１５５】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１１」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ５）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、小役ＡＬＬが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ０９」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１１」を送信する。
【０１５６】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０５」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１５７】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０５、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１６に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、ＡＴ状態で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ａ〜Ｅ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１５８】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ１または打順リプレイＹ１または打順ベルＡが当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ２または打順リプレイＹ２または打順ベルＢが当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ３または打順ベルＣが当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ４または打順ベルＤが当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５または打順リプレイＹ５または打順ベルＥが当選し、指示番号「０５」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信する。
【０１５９】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１６０】
図１７は、各回胴演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Ａと回胴演出Ｂと回胴演出Ｃと回胴演出Ｄとを含み、回胴演出毎に各リール１２の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール１２の態様は、適宜に変更することができる。
【０１６１】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＡを用いて回胴演出を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。
【０１６２】
図１７に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Ａの抽選値と回胴演出Ｂの抽選値と回胴演出Ｃの抽選値と回胴演出Ｄの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Ｄの順序（演出なし→回胴演出Ａ→回胴演出Ｂ→回胴演出Ｃ→回胴演出Ｄの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、通常状態において、レア役（チェリー役、スイカ役、チャンス目）が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２００」の場合を想定する。通常状態でレア役が当選した場合、図１７に示すように、「演出なし」の抽選値「２２８」が乱数値Ｒ２に減算される。以上の場合、乱数値Ｒ２からレア役の抽選値を減算した結果（２００−２２８＝−２８）は、負数になるため、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、通常状態において、レア役が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２３０」の場合を想定する。以上の場合、乱数値Ｒ２から「演出なし」の抽選値を減算した結果（２３０−２２８＝２）は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Ａの抽選値「１２」を減算した場合に負数になる。したがって、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出Ａを決定する。
【０１６３】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０１６４】
図１８は、ＡＴ決定テーブルの概念図である。ＡＴ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図１８においては、打順ベルおよび共通ベル以外の当選役の抽選値を省略して示す。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインＣＰＵ３０１は、各遊技のＡＴ決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。メインＣＰＵ３０１は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＴ状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベル（Ａ〜Ｅ）が当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「０」であるから、ＡＴ状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ａが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「３２７６」であるから、ＡＴ状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ｂまたは回胴演出Ｃが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「６５５３」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Ａが当選した場合より、高い確率でＡＴ状態に当選する。なお、ＡＴ決定テーブルを複数設ける構成としてもよい。例えば、通常状態で用いるＡＴ決定テーブルとＡＴ状態で用いるＡＴ決定テーブルとを設ける構成としてもよい。
【０１６５】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０１６６】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図１９に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１６７】
図１９は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出（Ａ、Ｂ）の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０１６８】
図１９は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態で送信され、通常状態では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０１６９】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ａ１が決定される。指示演出Ａ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ａ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ａ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ａ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ａ５が決定される。指示演出Ａ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ａ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ａ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ａ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ａでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ａ（１〜５）では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０１７０】
第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｂ１が決定される。指示演出Ｂ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｂ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｂ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｂ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｂ５が決定される。指示演出Ｂ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｂ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｂ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｂ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｂでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｂ（１〜５）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１７１】
図２０は、各指示状態における、演出モードを説明するための図である。サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１の指示状態に応じて、演出モードを移行させる。また、サブＣＰＵ４１２は、各遊技の演出を演出モードに応じて決定する。以上の構成によれば、メインＣＰＵ３０１の指示状態を演出により報知（示唆）することができる。
【０１７２】
サブＣＰＵ４１２の各演出モードは、通常モードと特殊前兆モードとＡＴ中モードと開始準備モードとボーナス告知モードとを含んでいる。現在の演出モードは、例えば、サブＲＡＭ４１４に記憶される。サブＣＰＵ４１２（画像制御ＣＰＵ４２１）は、以上の各演出モードに応じて、各種の演出を液晶表示装置３０等に実行させ、各種の音響（楽曲、効果音等）を各スピーカーに出力させる。
【０１７３】
図２０に示す通り、各通常モードは、通常非前兆モードと通常前兆モードとを含む。サブＣＰＵ４１２は、ボーナス役の当選またはＡＴ状態の当選を含む各契機で、通常非前兆モードから通常前兆モードに移行する。したがって、通常前兆モードは、通常非前兆モードより、ＡＴ状態またはボーナス役に当選している期待度が高い演出モードである。通常非前兆モードと通常前兆モードとでは、共通の各演出が各遊技で実行される。したがって、現在の演出モードが通常非前兆モードであるのか通常前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常前兆モードで演出が実行される確率は、通常非前兆モードで演出が実行される確率より高い。以上の構成では、演出が頻発した場合、遊技者のＡＴ状態およびボーナス役への期待感を高めることができる。なお、通常非前兆モードの各演出と通常前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、通常非前兆モードでは実行されず、通常前兆モードで実行される演出を設けてもよい。
【０１７４】
図２０に示す通り、各通常前兆モードは、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとを含む。通常本前兆モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態が前兆状態（第１前兆状態、第２前兆状態）の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、通常非前兆モードでＡＴ状態に当選し、指示状態が第１前兆状態に移行した場合、または、ボーナス役が当選し、指示状態が第２前兆状態に移行した場合、通常本前兆モードに移行する。一方、通常ガセ前兆モードは、通常非前兆モードにおいて、レア役が当選した場合であって、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しなかった場合に移行する。すなわち、通常ガセ前兆モードにおける指示状態は、非前兆状態である。上述した通り、各通常モードでは、共通の演出が実行される。したがって、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは共通の演出が実行され、現在の演出モードが通常本前兆モードであるのか通常ガセ前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは、各演出が実行される確率が相違する。例えば、通常本前兆モードでは、通常ガセ前兆モードより高い確率で演出が実行される。なお、通常本前兆モードの各演出と通常ガセ前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。
【０１７５】
図２０に示す通り、各特殊前兆モードは、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとを含む。各特殊前兆モードには、通常前兆モードから移行する。具体的には、特殊本前兆モードには、通常本前兆モードから移行し、特殊ガセ前兆モードには、通常ガセ前兆モードから移行する。すなわち、特殊本前兆モードにおける指示状態は前兆状態であり、特殊ガセ前兆モードにおける指示状態は非前兆状態である。各特殊前兆モードと各通常モードとでは、各遊技における楽曲および演出が相違する。詳細には後述するが、通常モードから特殊前兆モードに移行する直前の遊技で、特定演出が実行される場合がある。
【０１７６】
特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技は、演出および楽曲が共通する。したがって、演出および楽曲により、現在の演出モードが特殊本前兆モードであるのか特殊ガセ前兆モードであるのかを判別することは困難である。以上の構成によれば、非前兆状態でレア役が当選した場合に、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しなかった場合であっても、特殊ガセ前兆モードに移行することで、ＡＴ状態またはボーナス役に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、特殊ガセ兆モードの各演出と特殊本前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、特殊ガセ前兆モードでは実行されず、特殊本前兆モードで実行される演出を設けてもよい。また、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとにおいて、演出が実行される確率を相違させてもよい。
【０１７７】
ＡＴ中モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態がＡＴ中状態の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中モードにおいて、例えば、ＡＴ中モードである旨のメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。開始準備モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態が開始準備状態の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、開始準備モードにおいて、例えば、開始準備モードである旨のメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。
【０１７８】
ボーナス告知モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態がボーナス告知状態の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、ボーナス告知モードにおいて、例えば、内部中状態（ボーナス役が当選している状態）である旨のメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。具体的には、ボーナス告知モードにおいて、「ボーナス確定」というメッセージが液晶表示装置３０に表示される。
【０１７９】
以上の構成では、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、開始準備モードに移行する。また、サブＣＰＵ４１２は、ボーナス役に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、ボーナス告知モードに移行する。開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する直前の遊技において、特定演出または連続演出が実行される場合がある。
【０１８０】
特定演出は、１または複数の遊技に亘り実行され、例えば、今回の遊技の当選役が報知される。また、連続演出は、１または複数の遊技に亘り実行され、例えば、一連のアニメーションが液晶表示装置３０に表示される演出である。また、サブＣＰＵ４１２は、通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードが終了した場合、通常非前兆モードに移行する。通常非前兆モードに移行する直前の遊技において、特定演出または連続演出が実行される場合がある。特定演出または連続演出においては、例えば、ＡＴ状態またはボーナス役の当否が報知される場合がある。
【０１８１】
メインＣＰＵ３０１は、抽選で決定した前兆状態の遊技回数（前兆カウンタの初期値）を示すコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、当該コマンドが示す遊技回数を本前兆モードカウンタの初期値として設定する。本前兆モードカウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、遊技毎に本前兆モードカウンタから数値「１」を減算する。すなわち、サブＲＡＭ４１４の本前兆モードカウンタの数値は、メインＲＡＭ３０３の前兆カウンタの数値を示す。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２の演出モードは、本前兆モードカウンタが数値「１」以上の各遊技において、上述の通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードであり、本前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する。
【０１８２】
また、サブＣＰＵ４１２は、レア役が当選した場合であって、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しない場合、ガセ前兆モードカウンタの初期値を抽選により決定する。ガセ前兆モードカウンタの初期値は、例えば、数値「１」から数値「３２」の何れかである。ガセ前兆モードカウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、遊技毎にガセ前兆モードカウンタから数値「１」を減算する。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２の演出モードは、ガセ前兆モードカウンタが数値「１」以上の各遊技において、上述の通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードであり、ガセ前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
【０１８３】
本実施形態では、本前兆モードカウンタとガセ前兆モードカウンタとを総称して「前兆モードカウンタ」という。また、本前兆モードカウンタが数値「１」以上の期間を「本前兆期間」、ガセ前兆モードカウンタが数値「１」以上の期間を「ガセ前兆期間」という。さらに、本前兆期間とガセ前兆期間とを総称して「前兆期間」という。
【０１８４】
上述した通り、前兆期間では、特殊前兆モードに移行する場合がある。また、前兆期間では、連続演出が実行される場合がある。さらに、前兆期間では、特定演出が実行される場合がある。本実施形態では、前兆期間において、特殊前兆モードに移行するか否か、連続演出を実行するか否か、および、特定演出を実行するか否かは、当該前兆期間の前兆シナリオ（１〜８）に応じる。
【０１８５】
図２１（ａ）は、各前兆シナリオを説明するための図である。図２１（ａ）に示すように、各前兆シナリオは、前兆シナリオ１から前兆シナリオ８までを含む。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間が開始した場合、当該前兆期間の遊技回数（前兆モードカウンタの初期値）に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、図２１（ａ）に示す通り、前兆シナリオ１が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ１が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行されない。前兆シナリオ２が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ２が決定された場合、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ３が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ３が決定された場合、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ４が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出とは実行されない。前兆シナリオ５が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行され、特殊前兆モードには移行しない。前兆シナリオ６が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ７が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ８が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出との双方が実行される。
【０１８６】
以上の構成において、特殊前兆モード（特殊本前兆モード、特殊ガセ前兆モード）に移行する遊技と特定演出または連続演出が実行される遊技との順序は、前兆シナリオ毎に予め定められている。
【０１８７】
図２１（ｂ）は、各前兆シナリオで通常前兆モードに移行する遊技と特殊前兆モードに移行する遊技と特定演出が実行される遊技と連続演出が実行される遊技との順序を説明するための図である。図２１（ｂ）に示す通り、前兆シナリオ１では、前兆期間が開始されると通常前兆モードに移行し、前兆期間が終了するまで通常前兆モードが維持される。
【０１８８】
図２１（ｂ）に示す通り、前兆シナリオ２では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始される。また、前兆シナリオ２では、通常前兆モードが終了すると連続演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。同様に、前兆シナリオ３では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。前兆シナリオ３の特定演出では、例えば、ＡＴ状態またはボーナス役の当否が報知される。前兆シナリオ４では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、前兆期間が終了する。
【０１８９】
前兆シナリオ５では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ５の特定演出では、連続演出に発展する旨が報知される。その後、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。前兆シナリオ６では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ６の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知され、特殊前兆モードに移行した後に、前兆期間が終了する。前兆シナリオ７では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、連続演出が実行されてから前兆期間が終了する。前兆シナリオ８では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ８の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知される。その後、特殊前兆モードに移行した後に、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。
【０１９０】
以上の構成において、連続演出を含む前兆シナリオ（２、５、７、８）を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、連続演出の遊技回数を抽選により決定する。連続演出の遊技回数は、１回から４回までの何れかが抽選により決定される。サブＣＰＵ４１２は、連続演出の遊技回数を連続演出回数カウンタに記憶する。連続演出回数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０１９１】
特殊前兆モードを含む前兆シナリオ（４、６、７、８）を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モードの遊技回数を抽選により決定する。特殊前兆モードの遊技回数は、７回から２２回までの何れかが抽選により決定される。サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モードの遊技回数を特殊前兆モード回数カウンタに記憶する。特殊前兆モード回数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０１９２】
サブＣＰＵ４１２は、特定演出を含む前兆シナリオ（３、５、６、８）を決定した場合、本前兆期間（ＡＴ状態またはボーナス役に当選している状態）であるか否かに応じて、特定演出の遊技回数を抽選により決定する。具体的には、特定演出の遊技回数は２回または３回が抽選により決定される。本前兆期間においては、本前兆期間ではない場合と比較して、長い特定演出の遊技回数が決定されやすい。以上の構成では、特定演出が継続するほど、ＡＴ状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。サブＣＰＵ４１２は、特定演出の遊技回数を特定演出回数カウンタに記憶する。特定演出回数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。なお、特定演出と同様に、連続演出または特殊前兆モードの遊技回数を本前兆期間であるか否かに応じて決定してもよい。
【０１９３】
本実施形態では、サブＣＰＵ４１２は、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数より大きくならないように、前兆期間の遊技回数に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、特定演出は、最大で３回の遊技に亘り実行される。したがって、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が３回未満の場合、特定演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、連続演出は、最大で４回の遊技に亘り実行される。したがって、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が４回未満の場合、連続演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、特殊前兆モードの遊技回数は、最大で２２回である。したがって、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２２回未満の場合、特殊前兆モードを含む前兆シナリオを決定しない。
【０１９４】
さらに、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が７回未満の場合、特定演出と連続演出とを含む前兆シナリオを決定しない。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２５回未満の場合、特定演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２６回未満の場合、連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２９回未満の場合、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。以上の構成によれば、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの合計の遊技回数が前兆期間の遊技回数より大きくならない。したがって、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとは、前兆期間内で実行される。
【０１９５】
なお、前兆シナリオの種類は、以上の例に限定されない。例えば、通常前兆モードおよび特殊前兆モード以外の演出モードを含む前兆シナリオを設けてもよい。また、１回の前兆期間で連続演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよいし、１回の前兆期間で特定演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよい。さらに、以上の前兆シナリオでは、通常前兆モードの後に特殊前兆モードに移行する構成としたが、特殊前兆モードの後に通常前兆モードに移行する前兆シナリオを設けてもよい。
【０１９６】
図２１（ｃ）は、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数の具体例を説明するための図である。図２１（ｃ）には、前兆シナリオ８が決定された場合の前兆期間における、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数が示される。前兆シナリオ８では、上述した通り、特定演出が終了した次回の遊技から特殊前兆モードが開始され、特殊前兆モードが終了した次回の遊技から連続演出が実行され、連続演出の後に、前兆期間が終了する。
【０１９７】
図２１（ｃ）の具体例では、前兆期間の遊技回数としてＮｔ回が決定された場合を想定する。また、図２１（ｃ）の具体例では、連続演出の遊技回数としてＮｚ回（Ｎｚは数値「１」から数値「４」までの整数）が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において連続演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Ｎｚ」の遊技である。さらに、図２１（ｃ）の具体例では、特殊前兆モードの遊技回数としてＮｙ（Ｎｙは数値「７」から数値「２２」までの整数）が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特殊前兆モードが開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Ｎｚ＋Ｎｙ」の遊技である。図２１（ｃ）の具体例では、特定演出の遊技回数としてＮｘ回（Ｎｘは数値「２」または数値「３」）が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特定演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Ｎｚ＋Ｎｙ＋Ｎｘ」の遊技である。
【０１９８】
例えば、前兆期間の遊技回数が３２回（Ｎｔ＝３２）、連続演出の遊技回数が４回（Ｎｚ＝４）、特殊前兆モードの遊技回数が２２回（Ｎｙ＝２２）、特定演出の遊技回数が３回（Ｎｘ＝３）であると仮定する。以上の場合、前兆モードカウンタに初期値「３２」が設定され、前兆モードカウンタが数値「２９」（４＋２２＋３）の遊技から特定演出が実行される。また、前兆モードカウンタが数値「２６」（４＋２２）の遊技で特殊前兆モードに移行し、前兆モードカウンタが数値「４」の遊技から連続演出が実行される。本実施形態において、特定演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値（上述の例では数値「２９」）は、特定演出開始カウンタに記憶される。また、連続演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値（上述の例では数値「４」）は、連続演出開始カウンタに記憶される。さらに、特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの数値（上述の例では数値「２６」）は、特殊前兆モード開始カウンタに記憶される。特定演出開始カウンタと連続演出開始カウンタと特殊前兆モード開始カウンタとは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０１９９】
図２１（ｃ）に示す通り、通常前兆モードの遊技回数（Ｎｗ）は、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計（Ｎｘ＋Ｎｙ＋Ｎｚ）と前兆期間の遊技回数（Ｎｔ）との差（Ｎｗ＝Ｎｔ−Ｎｘ−Ｎｙ−Ｎｚ）になる。以上の構成において、仮に、前兆期間が２９ゲームの場合であって、連続演出が４ゲーム、特殊前兆モードが２２ゲーム、特定演出が３ゲームの場合を想定する。以上の場合、連続演出と特殊前兆モードと特定演出との合計の遊技回数が２９ゲームであり、前兆期間の遊技回数と一致する。すなわち、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計と前兆期間の遊技回数との差は、数値「０」になる（Ｎｗ＝０）。したがって、前兆期間が開始された場合、通常前兆モードを介することなく、特定演出が実行される。
【０２００】
以下、図２２を用いて、特定演出が実行される前兆期間の具体例を説明する。上述した通り、前兆期間の開始時に前兆モードカウンタ（本前兆モードカウンタ、ガセ前兆モードカウンタ）に初期値が設定され、前兆期間の各遊技で数値「１」ずつ減算される。図２２には、前兆期間の各遊技での前兆モードカウンタの数値が示される。また、図２２には、特定演出が実行される前兆モードカウンタの範囲と通常前兆モードまたは特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの範囲とが示される。
【０２０１】
図２２（ａ−１）は、本前兆期間の具体例を説明するための図である。図２２（ａ−１）の具体例は、ボーナス役が当選し、本前兆期間の遊技回数が５回に決定され、前兆シナリオ３が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「５」が設定される。また、図２２（ａ−１）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「３」が設定される。図２２（ａ−１）に示す通り、本前兆期間の遊技回数が５回に設定され、特定演出の遊技回数が３回に設定された場合、本前兆モードカウンタが数値「５」または数値「４」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「３」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、本前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、ボーナス告知モードに移行する。
【０２０２】
図２２（ａ−２）は、ガセ前兆期間の具体例を説明するための図である。図２２（ａ−２）の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が５回に決定され、前兆シナリオ３が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「５」が設定される。また、図２２（ａ−２）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「３」が設定される。図２２（ａ−２）に示す通り、ガセ前兆期間の遊技回数が５回に設定され、特定演出の遊技回数が３回に設定された場合、ガセ前兆モードカウンタが数値「５」または数値「４」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「３」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
【０２０３】
図２２（ｂ−１）は、本前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図２２（ｂ−１）の具体例は、ＡＴ状態が当選し、本前兆期間の遊技回数が３２回に決定され、前兆シナリオ６が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「３２」が設定される。また、図２２（ｂ−１）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定され、特殊本前兆モードの遊技回数に２２回が決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「２２」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「２５」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタが数値「２２」に設定される。したがって、図２２（ｂ−１）に示す通り、本前兆モードカウンタが数値「３２」から数値「２６」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが数値「２５」から数値「２３」の各遊技で特定演出が実行され、本前兆モードカウンタが数値「２２」から数値「１」の各遊技が特殊本前兆モードになる。また、本前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、開始準備モードに移行する。
【０２０４】
図２２（ｂ−２）は、ガセ前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図２２（ｂ−２）の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が３２回に決定され、前兆シナリオ６が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「３２」が設定される。また、図２２（ｂ−２）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定され、特殊ガセ前兆モードの遊技回数が２２回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「２２」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「２５」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタに数値「２２」が設定される。したがって、図２２（ｂ−２）に示す通り、ガセ前兆モードカウンタが数値「３２」から数値「２６」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが数値「２５」から数値「２３」の各遊技で特定演出が実行され、ガセ前兆モードカウンタが数値「２２」から数値「１」の各遊技が特殊ガセ前兆モードになる。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
【０２０５】
図２３（ａ）は、各特定演出を説明するための図である。本実施形態の各特定演出は、特定演出Ａと特定演出Ｂと特定演出Ｃとを含む。各特定演出では、当該特定演出に応じたキャラクタＧ（Ａ、Ｂ、Ｃ）が液晶表示装置３０に表示される。具体的には、図２３（ａ）に示す通り、特定演出Ａでは、キャラクタＧＡが液晶表示装置３０に表示される。また、特定演出Ｂでは、キャラクタＧＢが表示される。
【０２０６】
特定演出Ａおよび特定演出Ｂでは、図柄ナビが実行される。図柄ナビでは、液晶表示装置３０に各図柄画像ＧＺが表示され、各遊技で当選した当選役が報知される。各図柄画像ＧＺは、各リール１２の各図柄の何れかを表す。例えば、特定演出Ａまたは特定演出Ｂでリプレイが当選した場合の図柄ナビでは、リプレイ図柄を表す画像（後述のリプレイ画像ＧＺａ）が液晶表示装置３０に表示される。図柄ナビは、第３停止操作時に実行される。
【０２０７】
特定演出Ｃでは、色ナビが実行される。色ナビでは、特定の画像（後述の風船画像ＧＦ）が当選役に応じた色彩で液晶表示装置３０に表示される。例えば、特定演出Ｃでリプレイが当選した場合、水色（リプレイ図柄の色彩）の特定の画像を表示することで、リプレイが当選した旨が報知される。色ナビは、図柄ナビと同様に、第３停止操作時に実行される。
【０２０８】
サブＣＰＵ４１２は、各特定演出の何れかを抽選により決定する。具体的には、上述した通り、前兆期間における特定演出が実行される遊技（特定演出開始カウンタと前兆モードカウンタとが一致する遊技）は、前兆期間に移行する際に予め決定される。サブＣＰＵ４１２は、特定演出開始カウンタと前兆モードカウンタとが一致する遊技が開始された場合、演出シナリオｓを決定するための特定演出決定処理を実行する。各演出シナリオｓは、演出シナリオｓａと演出シナリオｓｂと演出シナリオｓｃとを含む。演出シナリオｓａが決定された場合、その後の遊技において、特定演出Ａが実行され、演出シナリオｓｂが決定された場合、特定演出Ｂが実行され、演出シナリオｓｃが決定された場合、特定演出Ｃが実行される。
【０２０９】
各演出シナリオｓは、特定演出の遊技回数（特定演出回数カウンタ）に応じて、決定される。具体的には、演出シナリオｓａは、演出シナリオｓａ＿２Ｇと演出シナリオｓａ＿３Ｇとを含む。また、演出シナリオｓｂは、演出シナリオｓｂ＿２Ｇと演出シナリオｓｂ＿３Ｇとを含み、演出シナリオｓｃは、演出シナリオｓｃ＿２Ｇと演出シナリオｓｃ＿３Ｇとを含む。サブＣＰＵ４１２は、特定演出の遊技回数が２回の場合、演出シナリオｓａ＿２Ｇまたは演出シナリオｓｂ＿２Ｇまたは演出シナリオｓｃ＿２Ｇを決定し、特定演出の遊技回数が３回の場合、演出シナリオｓａ＿３Ｇまたは演出シナリオｓｂ＿３Ｇまたは演出シナリオｓｃ＿３Ｇを決定する。
【０２１０】
本実施形態では、上述の特定演出決定処理に加え、演出抽選処理において、各特定演出（Ａ〜Ｃ）が決定される場合がある。演出抽選処理は、各遊技で実行され、各特定演出を含む各種の演出（通常演出等）の何れかが決定される。演出抽選処理で決定された各特定演出は、１回の遊技で実行される。上述した通り、特定演出決定処理で決定された各特定演出は、２回または３回の遊技に亘り実行される。すなわち、各特定演出は、１回から３回の遊技に亘り実行される。
【０２１１】
図２３（ｂ）は、前兆期間で特定演出が実行される遊技を説明するための図である。図２３（ｂ）の具体例では、前兆期間が開始された際に、当該前兆期間のＮ回目の遊技（Ｎは正の整数）から特定演出が実行されること、および、特定演出が３回の遊技に亘り実行されることが予め決定された場合を想定する（特定演出開始カウンタ＝Ｎ、特定演出回数カウンタ＝３）。また、図２３（ｂ）の具体例では、前兆期間のＮ回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオｓａ＿３Ｇが決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間のＮ回目からＮ＋２回目の遊技に亘り、特定演出Ａが実行される。
【０２１２】
また、図２３（ｂ）の具体例では、前兆期間のＭ回目の遊技（ＭはＮより小さい正の整数）の演出抽選処理で、特定演出Ｂが決定された場合を想定する。各遊技の演出抽選処理では、特定演出（Ａ〜Ｃ）または他の演出がランダムに決定される。以上の構成では、前兆期間のランダムな遊技で、特定演出が実行される。
【０２１３】
本実施形態では、前兆期間に加え、非前兆期間の各遊技の演出抽選処理において、特定演出（Ａ〜Ｃ）が決定され得る。ただし、演出抽選処理で特定演出が決定された場合、次回の遊技で特定演出が決定されるとは限らない。一方、前兆状態において、特定演出決定処理で決定された特定演出は、上述した通り、複数（２回または３回）の遊技に亘る。以上の構成では、複数の遊技に亘り特定演出が実行された場合、前兆期間に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１４】
図２４（ａ）は、演出抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、例えば、演出モードに応じた演出抽選テーブルを用いて、各遊技の演出を決定する。上述した通り、演出抽選処理では、特定演出（Ａ〜Ｃ）を含む各種の演出が決定される。具体的には、演出抽選テーブルは、各演出の各抽選値を含む。具体的には、特定演出Ａの抽選値Ｎａと特定演出Ｂの抽選値Ｎｂと特定演出Ｃの抽選値Ｎｃとを含む（Ｎは正の整数）。また、各演出の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。例えば、特定演出Ａの抽選値は、リプレイが当選した場合は数値Ｎａ１で、共通ベルが当選した場合は数値Ｎａ２である。サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ４から各演出の各抽選値を順次に減算し、減算結果が負数になった演出を決定する。
【０２１５】
図２４（ｂ）および図２４（ｃ）は、演出シナリオ決定テーブル（Ｘ、Ｙ）の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、特定演出が開始する予め定められた遊技において、演出シナリオ決定テーブルを用いて演出シナリオｓを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特定演出開始カウンタが前兆カウンタと一致する遊技において、特定演出決定処理を実行し、特定演出の遊技回数（特定演出回数カウンタ）に応じた演出シナリオ決定テーブルを用いて、演出シナリオｓを決定する。具体的には、前兆期間が開始した場合に予め決定された特定演出の遊技回数が２回の場合、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオ決定テーブルＸ（図２４（ｂ））を用いて演出シナリオｓを決定する。また、予め定められた特定演出の遊技回数が３回の場合、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオ決定テーブルＹ（図２４（ｃ））を用いて演出シナリオｓを決定する。
【０２１６】
図２４（ｂ）に示す通り、演出シナリオ決定テーブルＸは、演出シナリオｓａ＿Ｇ２の抽選値ＮＡｘ（１〜８）と演出シナリオｓｂ＿Ｇ２の抽選値ＮＢｘ（１〜８）と演出シナリオｓｃ＿Ｇ２の抽選値ＮＣｘ（１〜８）とを含む。また、図２４（ｃ）に示す通り、演出シナリオ決定テーブルＹは、演出シナリオｓａ＿Ｇ３の抽選値ＮＡｙ（１〜８）と演出シナリオｓｂ＿Ｇ３の抽選値ＮＢｙ（１〜８）と演出シナリオｓｃ＿Ｇ３の抽選値ＮＣｙ（１〜８）とを含む。各抽選値は当選エリア毎に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ４に減算し、減算した結果が負数になった演出シナリオｓを決定する。
【０２１７】
特定演出（Ａ〜Ｃ）が実行される各遊技では、各遊技演出抽選処理がサブＣＰＵ４１２により実行され、各遊技における具体的な演出が決定される。例えば、演出抽選処理により、今回の遊技で特定演出が決定された場合、その後、各遊技演出抽選処理が実行される。また、演出シナリオにより特定演出の実行が予め決定された各遊技では、当該各遊技の開始操作時に各遊技演出抽選処理が実行される（後述の図６４参照）。各特定演出では、各遊技演出抽選処理で決定された演出に応じて、図柄ナビまたは色ナビが実行される。
【０２１８】
以下、図２５を用いて、特定演出Ａについて説明する。上述した通り、特定演出Ａでは、各種の図柄ナビが実行される。図２５（ａ−１）から図２５（ａ−３）は、特定演出Ａにおいて液晶表示装置３０に表示される各ナビ画像（図柄画像ＧＺ、特殊画像ＧＴ、継続画像ＧＫ）を説明するための図である。図柄ナビ（第３停止操作時）において、特定のナビ画像が他のナビ画像より強調して表示され、例えば、今回の遊技の当選役が報知される。
【０２１９】
図２５（ａ−１）は、特定演出Ａにおいて液晶表示装置３０に表示される各図柄画像ＧＺ（ａ〜ｄ）を説明するための図である。図２５（ａ−１）には、各図柄画像ＧＺの模擬図が示される。特定演出Ａでは、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとスイカ画像ＧＺｃとチェリー画像ＧＺｄとを含む各図柄画像ＧＺが液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、各図柄画像ＧＺ（ａ〜ｄ）は、各リール１２における各図柄（類似する図柄を含む）の何れかを表す。具体的には、リプレイ画像ＧＺａは、各リール１２のリプレイ図柄を表し、ベル画像ＧＺｂは、ベル画像を表し、スイカ画像ＧＺｃは、スイカ図柄を表し、チェリー画像ＧＺｄはチェリー図柄を表す。
【０２２０】
図柄ナビでは、特定の図柄画像ＧＺが他の図柄画像ＧＺより強調して表示され、当該特定の図柄画像ＧＺに対応する当選役が報知される。具体的には、図柄ナビにおいて、リプレイ画像ＧＺａが他の図柄画像ＧＺより強調して表示された場合、リプレイが報知される。また、図柄ナビにおいて、ベル画像ＧＺｂが他の図柄画像ＧＺより強調して表示された場合、ベル役が報知され、スイカ画像ＧＺｃが他の図柄画像ＧＺより強調して表示された場合、スイカ役が報知され、チェリー画像ＧＺｄが他の図柄画像ＧＺより強調して表示された場合、チェリー役が報知される。今回の遊技の当選役が図柄ナビで報知される。
【０２２１】
また、特定演出Ａでは、以上の各図柄画像ＧＺに加え、各特殊画像ＧＴ（ａ〜ｆ）が液晶表示装置３０に表示される。図２５（ａ−２）は、特定演出Ａにおいて液晶表示装置３０に表示される各特殊画像ＧＴを説明するための図である。図２５（ａ−２）には、各特殊画像ＧＴの模擬図が示される。各特殊画像ＧＴは、ブランク画像ＧＴａとチャンス画像ＧＴｂと前兆画像ＧＴｃと確定画像ＧＴｄと発展画像ＧＴｅと移行画像ＧＴｆとを含む。上述の各図柄画像は、各リール１２の各図柄の何れかを表すのに対し、特殊画像は、各リール１２の各図柄以外を表し、特殊画像によっては、特定の当選役が報知されない。
【０２２２】
具体的には、図２５に示すように、ブランク画像ＧＴａは、例えば、白色のハート型の図形を表す。また、チャンス画像ＧＴｂは、例えば、紫色のハート型の図形であって、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字列が表示された図形を表す。前兆画像ＧＴｃは、例えば、星型の図形であって、クエスチョンマーク「？」を表示する。以上の各特殊画像ＧＴ（ａ〜ｃ）は、図柄ナビで報知される。
【０２２３】
各特殊画像ＧＴを報知する図柄ナビは、演出モードまたは当選エリアに応じた確率で実行される。例えば、ブランク画像ＧＴａを報知する図柄ナビは、ハズレが決定された場合、他の当選エリアが当選した場合より実行されやすい。また、チャンス画像ＧＴｂを報知する図柄ナビは、チャンス目が当選した場合、他の当選エリアが当選した場合より実行されやすい。前兆画像ＧＴｃを報知する図柄ナビは、非前兆モードより前兆モードの場合に実行されやすい。
【０２２４】
確定画像ＧＴｄは、ボーナス役又はＡＴ状態に当選した旨を報知するための画像である。図柄ナビにおいて、確定画像ＧＴｄが報知された場合、今回の特定演出Ａの後に、ＡＴモード（開始準備モード、ボーナス告知モード）に移行する。また、発展画像ＧＴｅは、連続演出に発展する旨を報知するための画像である。図柄ナビにおいて、発展画像ＧＴｅが報知された場合、今回の特定演出Ａの後に、連続演出に発展する。移行画像ＧＴｆは、特殊前兆モードに移行する旨を報知するための画像である。図柄ナビにおいて、移行画像ＧＴｆが報知された場合、今回の特定演出Ａの後に、特殊前兆モードに移行する。
【０２２５】
以上が図柄ナビで報知（強調表示）される各画像の説明である。上述した通り、図柄ナビは、特定演出Ａの最終遊技において、第３停止操作を契機に実行される。一方、特定演出Ａが次回に継続する遊技では、第３停止操作を契機に、継続ナビが実行される。継続ナビでは、継続画像ＧＫが表示され、次回の遊技に特定演出Ａが継続する旨が報知される。図２５（ａ−３）は、継続画像ＧＫの模擬図を示す。継続画像ＧＫは、次回の遊技に特定演出Ａが継続する旨を報知するための画像であり、例えば、「ＮＥＸＴ」という文字列を表す。
【０２２６】
特定演出Ａの各遊技が開始されると、複数個（２個から４個）のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される（後述の図２７（ａ−１）から図２７（ａ−３）参照）。具体的には、特定演出Ａの１回目の遊技が開始された場合、４個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。以下、４個のナビ画像の表示を「フォースナビ」という。また、特定演出Ａの２回目の遊技が開始された場合、３個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。以下、３個のナビ画像の表示を「トリプルナビ」という。さらに、特定演出Ａの３回目の遊技が開始された場合、２個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。以下、２個のナビ画像の表示を「ダブルナビ」という。図柄ナビでは、フォースナビ、トリプルナビ、または、ダブルナビで表示された各ナビ画像のうち今回の遊技における当選役を示すナビ画像が他のナビ画像より強調して表示される（後述の図２７（ｂ−１）参照）。
【０２２７】
図２５（ｂ−１）から（ｂ−３）は、フォースナビとトリプルナビとダブルナビと継続ナビと図柄ナビとが実行される順序（時期）を説明するための図である。図２５（ｂ−１）は、特定演出Ａが１回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Ａが１回の遊技で実行される場合、当該遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、４個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。その後、第３停止操作を契機に図柄ナビが実行され、当該４個のナビ画像の何れか１個が他のナビ画像より強調される。
【０２２８】
図２５（ｂ−２）は、特定演出Ａが２回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Ａが２回の遊技で実行される場合、特定演出Ａが１回の遊技で実行される場合と同様に、１回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行される。その後、１回目の遊技の第３停止操作を契機に、継続ナビが実行される。特定演出Ａの２回目の遊技の開始操作を契機に、トリプルナビが実行され、３個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。その後、第３停止操作を契機に図柄ナビが実行され、当該３個のナビ画像の何れか１個が他のナビ画像より強調される。なお、本実施形態においては、１回目の遊技のフォースナビで表示されたナビ画像に含まれないナビ画像が２回目の遊技のトリプルナビで表示され得る構成とした。しかし、フォースナビで表示された各ナビ画像の何れか３個がその後のトリプルナビで表示される構成としてもよい。
【０２２９】
図２５（ｂ−３）は、特定演出Ａが３回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Ａが３回の遊技で実行される場合、特定演出Ａが２回の遊技で実行される場合と同様に、１回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、第３停止操作を契機に、継続ナビが実行され、その後、２回目の遊技の開始操作を契機に、トリプルナビが実行される。また、２回目の遊技の第３停止操作を契機に、継続ナビが実行される。特定演出Ａの３回目の遊技が開始された場合、ダブルナビが実行され、２個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。その後、第３停止操作を契機に図柄ナビが実行され、当該２個のナビ画像の一方が他のナビ画像より強調される。なお、本実施形態においては、トリプルナビで表示されたナビ画像に含まれないナビ画像がダブルナビで表示され得る構成とした。しかし、トリプルナビで表示された各ナビ画像の何れか２個がその後のダブルナビで表示される構成としてもよい。
【０２３０】
以上の特定演出Ａの各遊技における、フォースナビ、トリプルナビ、および、ダブルナビで表示される複数の各ナビ画像、および、図柄ナビで報知されるナビ画像は、上述した各遊技演出抽選処理で決定された演出に応じる。
【０２３１】
図２６は、特定演出Ａの各遊技演出で表示される各ナビ画像を説明するための図である。図２６では、フォースナビ、トリプルナビ、または、ダブルナビで表示されるナビ画像を丸印（黒丸、二重丸）で示す。また、フォースナビ、トリプルナビ、または、ダブルナビで表示されるナビ画像のうち図柄ナビで報知されるナビ画像を二重丸で示す。
【０２３２】
各遊技演出抽選処理では、今回の遊技の当選エリア、現在の演出モード（本前兆モードであるか否か）、特定演出終了後の演出モード、または、特定演出が継続するか否か等に応じて、各遊技演出抽選処理において演出を決定する。また、特定演出Ａにおける各遊技演出抽選処理では、リプレイ演出ｘａとベル演出ｘｂとスイカ演出ｘｃとチェリー演出ｘｄとブランク演出ｘｅとチャンス演出ｘｆと前兆演出ｘｇと移行演出ｘｈと発展演出ｘｉと確定演出ｘｊと継続演出ｘｋとを含む各演出が決定される。本実施形態では、特定演出Ａの各遊技の各演出を「各遊技演出ｘ」と総称する。
【０２３３】
各リプレイ演出ｘａ（１〜５）は、リプレイが当選した場合に決定され、第３停止操作時の図柄ナビでリプレイ画像ＧＺａが他のナビ画像より強調して表示される。各ベル演出ｘｂ（１〜５）は、共通ベルが当選した場合に決定され、図柄ナビでベル画像ＧＺｂが他のナビ画像より強調して表示される。スイカ演出ｘｃは、スイカが当選した場合に決定され、図柄ナビでスイカ画像ＧＺｃが他のナビ画像より強調して表示される。ただし、スイカ演出ｘｃでは、スイカ役を取りこぼした場合、図柄ナビでスイカ画像ＧＺｃに替えてブランク画像ＧＴａが他のナビ画像より強調表示される。チェリー演出ｘｄは、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合に決定され、図柄ナビでチェリー図柄ＧＺｄが他のナビ画像より強調して表示される。ただし、チェリー演出ｘｄでは、チェリー役を取りこぼした場合、図柄ナビでチェリー画像ＧＺｄに替えてブランク画像ＧＴａが他のナビ画像より強調して表示される。
【０２３４】
各ブランク演出ｘｅ（１〜４）は、ハズレを含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでブランク画像ＧＴａが他のナビ画像より強調して表示される。本実施形態の各ブランク演出ｘｅは、ハズレが決定された場合、他の当選エリアが決定された場合より決定されやすい。各チャンス演出ｘｆは、チャンス目を含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでチャンス画像ＧＴｂが他のナビ画像より強調して表示される。本実施形態の各チャンス演出ｘｆは、チャンス目が当選した場合、他の当選エリアが当選した場合より決定されやすい。各前兆演出ｘｇでは、図柄ナビで前兆画像ＧＴｃが他のナビ画像より強調して表示される。また、前兆演出ｘｇは、非前兆期間より前兆期間で決定されやすい。したがって、前兆演出ｘｇが頻発した場合、遊技者は、前兆期間に移行していると推測することができる。
【０２３５】
各移行演出ｘｈ（１〜４）では、図柄ナビで移行画像ＧＴｆが他のナビ画像より強調して表示される。各移行演出ｘｈは、特定演出Ａが終了した後に特殊前兆モードに移行する場合に決定される。以上の構成によれば、各移行演出ｘｈでは、特殊前兆モードに移行する旨が報知される。各発展演出ｘｉ（１〜４）では、図柄ナビで発展画像ＧＴｅが他のナビ画像より強調して表示される。各発展演出ｘｉは、特定演出Ａが終了した後に連続演出に発展する場合に決定される。以上の構成によれば、各発展演出ｘｉでは、連続演出に発展する旨が報知される。各確定演出ｘｊ（１〜３）では、図柄ナビで確定画像ＧＴｄが他のナビ画像より強調して表示される。各確定演出ｘｊは、特定演出Ａが終了した後の演出モードがボーナス告知モードまたは開始準備モードである場合に決定される。以上の構成によれば、確定演出ｘｊでは、ボーナス役またはＡＴ状態に当選した旨が報知される。継続演出ｘｋは、特定演出Ａが次回の遊技に継続する場合に決定される。継続演出ｘｋが実行される遊技では、第３停止操作時に、継続画像ＧＫが液晶表示装置３０に表示され、特定演出Ａが次回の遊技に継続する旨が報知される。継続演出ｘｋのフォースナビおよびトリプルナビで表示されるナビ画像の組合せは、図柄ナビが実行される各演出の何れかのナビ画像の組合せから抽選により決定される。
【０２３６】
上述の各リプレイ演出ｘａは、リプレイ演出ｘａ１とリプレイ演出ｘａ２とリプレイ演出ｘａ３とリプレイ演出ｘａ４とリプレイ演出ｘａ５とを含む。各リプレイ演出ａ（１〜５）は、図柄ナビでリプレイ画像ＧＺａが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。すなわち、各リプレイ演出ｘａでは、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、リプレイ演出ｘａ１では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示される。また、リプレイ演出ｘａ２では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとスイカ画像ＧＺｃとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示され、リプレイ演出ｘａ３では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示され、リプレイ演出ｘａ４では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂと前兆画像ＧＴｃとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示され、リプレイ演出ｘａ５では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂと前兆画像ＧＴｃとが遊技開始時に表示される。
【０２３７】
各ベル演出ｘｂは、ベル演出ｘｂ１とベル演出ｘｂ２とベル演出ｘｂ３とベル演出ｘｂ４とベル演出ｘｂ５とを含む。各ベル演出ｘｂ（１〜５）は、図柄ナビでベル画像ＧＺｂが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。すなわち、各ベル演出ｘｂでは、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、ベル演出ｘｂ１では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示される。また、ベル演出ｘｂ２では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとスイカ画像ＧＺｃとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示され、ベル演出ｘｂ３では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示され、ベル演出ｘｂ４では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂと前兆画像ＧＴｃとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示され、ベル演出ｘｂ５では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂと前兆画像ＧＴｃとが遊技開始時に表示される。
【０２３８】
スイカ演出ｘｃでは、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとスイカ画像ＧＺｃとブランク画像ＧＴａとがフォースナビで表示される。また、上述した通り、スイカ演出ｘｃでは、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄ナビでスイカ画像ＧＺｃが他のナビ画像より強調して表示される。一方、スイカ役を取りこぼした場合、図柄ナビでブランク画像ＧＴａがスイカ画像ＧＺｃに替えて強調して表示される。
【０２３９】
ところで、仮に、スイカ演出ｘｃのフォースナビでブランク画像ＧＴａが表示されない構成を想定する。すなわち、スイカ演出ｘｃで表示される４個のナビ画像に、ブランク画像ＧＴａが含まれない構成を想定する。また、以上のスイカ演出ｘｃにおいて、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、スイカ画像ＧＺｃが強調表示され、スイカ役を取りこぼした場合、ブランク画像ＧＴａが強調表示される構成を想定する。以上の構成では、スイカ役を取りこぼした遊技において、遊技開始時のフォースナビで表示されていないブランク図柄画像ＧＴａが第３停止時に、突然、液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、第３停止時の図柄ナビでは、通常、遊技開始時のフォースナビで表示された各ナビ画像の何れかが強調表示される。したがって、フォースナビで表示されていないブランク画像ＧＴａが図柄ナビで強調表示された場合、遊技者に違和感を与える不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、スイカ演出ｘｃのフォースナビにおいて、スイカ画像ＧＺｃとブランク画像ＧＴａとの双方が表示される構成とした。本実施形態の構成によれば、上述の不都合が抑制される。
【０２４０】
チェリー演出ｘｄでは、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとがフォースナビで表示される。また、上述した通り、チェリー演出ｘｄでは、各チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄ナビでチェリー画像ＧＺｄが他のナビ画像より強調して表示される。一方、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像ＧＺｄに替えてブランク画像ＧＴａが図柄ナビで強調して表示される。以上の通り、チェリー演出ｘｄのフォースナビでは、スイカ演出ｘｃのフォースナビと同様に、その後の図柄ナビで強調表示される可能性があるチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとの双方が液晶表示装置３０に表示される。したがって、本実施系形態によれば、チェリー演出ｘｄの図柄ナビにおいて、フォースナビで表示されないナビ画像が強調表示され、遊技者に違和感を与える不都合が抑制される。
【０２４１】
各ブランク演出ｘｅは、ブランク演出ｘｅ１とブランク演出ｘｅ２とブランク演出ｘｅ３とブランク演出ｘｅ４とを含む。各ブランク演出ｘｅ（１〜５）は、図柄ナビでブランク画像ＧＴａが強調して表示される点で共通し、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、ブランク演出ｘｅ１では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとが遊技開始時に表示される。また、ブランク演出ｘｅ２では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとスイカ画像ＧＺｃとブランク画像ＧＴａとがフォースナビで表示され、ブランク演出ｘｅ３では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂとブランク画像ＧＴａとがフォースナビで表示され、ブランク演出ｘｅ４では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂと前兆画像ＧＴｃとブランク画像ＧＴａとがフォースナビで表示される。
【０２４２】
各チャンス演出ｘｆは、チャンス演出ｘｆ１とチャンス演出ｘｆ２とを含み、各チャンス演出ｘｆは、図柄ナビでチャンス画像ＧＴｂが強調して表示される点で共通し、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、チャンス演出ｘｆ１のフォースナビでは、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂとブランク画像ＧＴａとが表示され、チャンス演出ｘｆ２のフォースナビでは、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂと前兆画像ＧＴｃとが表示される。
【０２４３】
以上のリプレイ演出ｘａとベル演出ｘｂとスイカ演出ｘｃとチェリー演出ｘｄとブランク演出ｘｅとチャンス演出ｘｆとは、特定演出Ａの１回目の遊技（前兆モードまたは非前兆モードの遊技）において決定される。すなわち、リプレイ画像ＧＺａ、ベル画像ＧＺｂ、スイカ画像ＧＺｃ、チェリー画像ＧＺｄ、ブランク画像ＧＴａ、または、チャンス画像ＧＴｂは、特定演出Ａの１回目の遊技の図柄ナビで報知される。しかし、以上の各ナビ画像が特定演出Ａの２回目または３回目の遊技（前兆モードの遊技）の図柄ナビで報知される構成としてもよい。
【０２４４】
各前兆演出ｘｇは、前兆演出ｘｇ１と前兆演出ｘｇ２と前兆演出ｘｇ３前兆演出ｘｇ４と前兆演出ｘｇ５と前兆演出ｘｇ６と前兆演出ｘｇ７とを含む。各前兆演出ｘｇ（１〜７）は、図柄ナビで前兆画像ＧＴｃが強調して表示される点で共通し、遊技開始時（フォースナビ、トリプルナビ）に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各前兆演出ｘｇは、特定演出Ａの１回目の遊技で決定される各前兆演出ｘｇ（１、２）と２回目の遊技で決定される各前兆演出ｘｇ（３〜７）とを含む。すなわち、各前兆演出ｘｇは、遊技開始時にフォースナビが実行される各前兆演出ｘｇとトリプルナビが実行される各前兆演出ｘｇとを含む。
【０２４５】
前兆演出ｘｇ１と前兆演出ｘｇ２とは、特定演出Ａの１回目の遊技で実行され、遊技開始時にフォースナビが実行される。具体的には、前兆演出ｘｇ１のフォースナビでは、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとブランク画像ＧＴａと前兆画像ＧＴｃとが表示され、前兆演出ｘｇ２のフォースナビでは、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチャンス画像ＧＴｂと前兆画像ＧＴｃとが表示される。
【０２４６】
前兆演出ｘｇ３と前兆演出ｘｇ４と前兆演出ｘｇ５と前兆演出ｘｇ６と前兆演出ｘｇ７とは、特定演出Ａの２回目の遊技で実行され、遊技開始時にトリプルナビが実行される。前兆演出ｘｇ３のトリプルナビでは、リプレイ画像ＧＺａとブランク画像ＧＴａと前兆画像ＧＴｃとが表示される。また、前兆演出ｘｇ４のトリプルナビでは、ベル画像ＧＺｂとブランク画像ＧＴａと前兆画像ＧＴｃとが表示され、前兆演出ｘｇ５のトリプルナビでは、ブランク画像ＧＴａと前兆画像ＧＴｃと移行画像ＧＴｆとが表示され、前兆演出ｘｇ６のトリプルナビでは、前兆画像ＧＴｃと確定画像ＧＴｄと発展画像ＧＴｅとが表示され、前兆演出ｘｇ７のトリプルナビでは、前兆画像ＧＴｃと移行画像ＧＴｆと発展画像ＧＴｅとが表示される。なお、特定演出Ａの３回目の遊技において、前兆演出ｘｇが決定され得る構成としてもよい。
【０２４７】
各移行演出ｘｈは、移行演出ｘｈ１と移行演出ｘｈ２と移行演出ｘｈ３と移行演出ｘｈ４とを含む。各移行演出ｘｈ（１〜４）は、図柄ナビで移行画像ＧＴｆが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各移行演出ｘｈは、特定演出Ａの２回目の遊技で決定される各移行演出ｘｈ（１、２）と３回目の遊技で決定される各移行演出ｘｈ（３、４）とを含む。すなわち、各移行演出ｘｈは、遊技開始時にトリプルナビが実行される各移行演出ｘｈとダブルナビが実行される各移行演出ｘｈとを含む。
【０２４８】
移行演出ｘｈ１と移行演出ｘｈ２とは、特定演出Ａの２回目の遊技で実行され、遊技開始時にトリプルナビが実行される。具体的には、移行演出ｘｈ１のトリプルナビでは、ブランク画像ＧＴａと前兆画像ＧＴｃと移行画像ＧＴｆとが遊技開始時に表示され、移行演出ｘｈ２のトリプルナビでは、前兆画像ＧＴｃと移行画像ＧＴｆと発展画像ＧＴｅとが遊技開始時に表示される。また、移行演出ｘｈ３と移行演出ｘｈ４とは、特定演出Ａの３回目の遊技で実行され、遊技開始時にダブルナビが実行される。具体的には、移行演出ｘｈ３のダブルナビでは、移行画像ＧＴｆと確定画像ＧＴｄとが表示され、移行演出ｘｈ４のダブルナビでは、移行画像ＧＴｆと発展画像ＧＴｅとが遊技開始時に表示される。なお、特定演出Ａの１回目の遊技において、移行演出ｘｈが決定され得る構成としてもよい。
【０２４９】
各発展演出ｘｉは、発展演出ｘｉ１と発展演出ｘｉ２と発展演出ｘｉ３と発展演出ｘｉ４とを含む。各発展演出ｘｉ（１〜４）は、図柄ナビで発展画像ＧＴｅが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各発展演出ｘｉは、特定演出Ａの２回目の遊技で決定される各発展演出ｘｉ（１、２）と３回目の遊技で決定される各発展演出ｘｉ（３、４）とを含む。すなわち、各発展演出ｘｉは、遊技開始時にトリプルナビが実行される各発展演出ｘｉとダブルナビが実行される各発展演出ｘｉとを含む。
【０２５０】
発展演出ｘｉ１と発展演出ｘｉ２とは、特定演出Ａの２回目の遊技で実行され、遊技開始時にトリプルナビが実行される。具体的には、発展演出ｘｉ１のトリプルナビでは、前兆画像ＧＴｃと確定画像ＧＴｄと発展画像ＧＴｅとが遊技開始時に表示され、発展演出ｘｉ２のトリプルナビでは、前兆画像ＧＴｃと移行画像ＧＴｆと発展画像ＧＴｅとが遊技開始時に表示される。また、発展演出ｘｉ３と発展演出ｘｉ４とは、特定演出Ａの３回目の遊技で実行され、遊技開始時にダブルナビが実行される。具体的には、発展演出ｘｉ３のダブルナビでは、発展画像ＧＴｅと確定画像ＧＴｄとが表示され、発展演出ｘｉ４のダブルナビでは、移行画像ＧＴｆと発展画像ＧＴｅとが遊技開始時に表示される。なお、特定演出Ａの１回目の遊技において、発展演出ｘｉが決定され得る構成としてもよい。
【０２５１】
上述の確定演出ｘｊは、確定演出ｘｊ１と確定演出ｘｊ２と確定演出ｘｊ３と確定演出ｘｊ４とを含む。各確定演出ｘｊ（１〜４）は、図柄ナビで確定画像ＧＴｄが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各確定演出ｘｊは、特定演出Ａの２回目の遊技で決定される各確定演出ｘｊ（１、２）と２回目の遊技で決定される各確定演出ｘｊ（３、４）とを含む。
【０２５２】
具体的には、確定演出ｘｊ１では、と前兆画像ＧＴｃと発展画像ＧＴｅと確定画像ＧＴｄとが遊技開始時に表示される。以上の確定演出ｘｊ１は、特定演出Ａの２回目の遊技で実行される。また、確定演出ｘｊ２では、発展画像ＧＴｅと確定画像ＧＴｄとが遊技開始時に表示され、確定演出ｘｊ３では、移行画像ＧＴｆと確定画像ＧＴｄとが遊技開始時に表示される。以上の確定演出ｘｊ２と確定演出ｘｊ３とは、特定演出Ａの３回目の遊技で実行される。なお、特定演出Ａの１回目の遊技において、以上の確定演出ｘｊが決定され得る構成としてもよい。
【０２５３】
図２７は、特定演出Ａにおける、液晶表示装置３０の各画面（ＭＡ１〜ＭＡ５）の模擬図である。図２７（ａ−１）は、フォースナビが実行された場合の画面ＭＡ１の模擬図である。画面ＭＡ１は、遊技が開始されてから第３停止操作がされるまでの期間に表示される。上述した通り、特定演出Ａの各遊技において、液晶表示装置３０は、キャラクタＧＡを表示する。キャラクタＧＡは、例えば、各画面ＭＡ（１〜５）の中央付近に表示される。また、特定演出Ａにおいて、フォースナビが実行された場合、液晶表示装置３０は、４個のナビ画像を表示する。図２７（ａ−１）では、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとが表示された場合が例示される。
【０２５４】
図２７（ａ−２）は、トリプルナビが実行された場合の画面ＭＡ２の模擬図である。画面ＭＡ２は、上述の画面ＭＡ１と同様に、遊技が開始されてから第３停止操作がされるまでの期間に表示される。トリプルナビが実行された場合、液晶表示装置３０は、３個のナビ画像を表示する。図２７（ａ−２）では、各ナビ画像のうちリプレイ画像ＧＺａとブランク画像ＧＴａと前兆画像ＧＴｃとが表示された場合が例示される。
【０２５５】
図２７（ａ−３）は、ダブルナビが実行された場合の画面ＭＡ３の模擬図である。画面ＭＡ３は、上述の画面ＭＡ１および画面ＭＡ２と同様に、遊技が開始されてから第３停止操作がされるまでの期間に表示される。ダブルナビが実行された場合、液晶表示装置３０は、２個のナビ画像を表示する。図２７（ａ−３）では、各ナビ画像のうち確定画像ＧＴｄと発展画像ＧＴｅとが表示された場合が例示される。なお、特定演出Ａにおける、フォースナビとトリプルナビとダブルナビとにおける各画面の具体的な態様は、適宜に変更することができる。
【０２５６】
図２７（ａ−４）は、継続ナビが実行された場合の画面ＭＡ４の模擬図である。画面ＭＡ４は、第３停止操作を契機に表示される。本実施形態では、第３停止操作の直後に継続ナビが実行され、画面ＭＡ４が液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、継続ナビでは、継続画像ＧＫが表示される。また、継続ナビでは、図２７（ａ−４）に示す様に、各ナビ画像が非表示になる。ただし、画面ＭＡ４の構成は、以上の例に限定されない。例えば、継続ナビの直前に表示されていたナビ画像の表示が維持される構成としてもよい。
【０２５７】
図２７（ａ−５）は、図柄ナビが実行された場合の画面ＭＡ５の模擬図である。画面ＭＡ５は、第３停止操作を契機に表示される。本実施形態では、第３停止操作の直後に図柄ナビが実行され、画面ＭＡ５が液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、図柄ナビでは、今回の遊技の演出（リプレイ演出ｘａ等）に応じたナビ画像が強調して表示される。例えば、図２７（ａ−５）は、リプレイ演出ｘａでの図柄ナビの具体例である。図柄ナビでは、今回の遊技の演出に応じたナビ画像以外は、非表示になる。ただし、演出に応じたナビ画像を強調する画面ＭＡ５の構成は、以上の例に限定されない。例えば、演出に応じたナビ画像以外の表示が維持される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、演出に応じたナビ画像を強調するため、当該ナビ画像を他のナビ画像より拡大して表示する構成が考えられる。
【０２５８】
ところで、当選役を報知する演出（例えば図柄ナビ）は、当該当選役の入賞報知（当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨の報知）を意図しない場合であっても、遊技者によっては、入賞報知がされたと誤認する場合がある。したがって、仮に、当選役を取りこぼす場合に上述の報知が実行される構成では、当選役を取りこぼした場合、当該当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、当選役を取りこぼす場合、当該当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認される不都合が抑制される構成とした。
【０２５９】
具体的には、図柄ナビで報知される当選役のうちスイカ役およびチェリー役は、停止操作位置によっては取りこぼす。そこで、スイカ役を報知するスイカ演出ｘｃの図柄ナビでは、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、スイカ画像ＧＺｃを強調表示する一方で、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ画像ＧＺｃを強調表示しない構成とした。また、チェリー役を報知するチェリー演出ｘｄの図柄ナビでは、チェリー役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、チェリー画像ＧＺｄを強調表示する一方で、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像ＧＺｄを強調表示しない構成とした。
【０２６０】
図２８は、本実施形態のチェリー演出ｘｄおよびスイカ演出ｘｃを説明するための図である。図２８（ａ）は、チェリー演出ｘｄでフォースナビが実行された場合、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。チェリー演出ｘｄでは、上述した通り、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとが表示される。
【０２６１】
図２８（ｂ−１）は、チェリー演出ｘｄが実行される遊技において、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される態様で停止操作された場合、図柄ナビが実行された画面の模擬図である。図２８（ｂ−１）に示す様に、チェリー役を取りこぼさない場合、チェリー演出ｘｄの図柄ナビでは、チェリー画像ＧＺｄが強調表示され、チェリー役が報知される。一方、図２８（ｂ−２）は、チェリー演出ｘｄが実行される遊技において、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない態様で停止操作された場合、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図２８（ｂ−２）に示す様に、チェリー役を取りこぼす場合、チェリー演出ｘｄの図柄ナビでは、チェリー画像ＧＺｄに替えてブランク画像ＧＴａが表示される。以上の場合、チェリー役は報知されない。
【０２６２】
以上の構成では、チェリー役を取りこぼさない場合の図柄ナビにおいて、チェリー画像ＧＺｄにより、チェリー役の報知がされる。一方、チェリー役を取りこぼす場合の図柄ナビでは、チェリー役が報知されない。したがって、本実施形態の構成によれば、チェリー役を取りこぼす場合にチェリー役の報知がされる構成と比較して、チェリー役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認されやすくなる不都合が抑制される。
【０２６３】
なお、以上の本実施形態では、チェリー役を取りこぼす場合、図柄ナビでブランク図柄ＧＺｄが強調表示される構成としたが、図柄ナビが実行されない（特定のナビ画像が強調表示されない）構成としてもよい。以上の構成でも、上述の不都合が抑制される。しかし、特定演出Ａの各遊技演出（リプレイ演出等）の第３停止時では、図柄ナビが実行されるのが通常である。したがって、図柄ナビが省略された場合、遊技者によっては、違和感を覚える場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像ＧＺｄに替えてブランク画像ＧＴａが強調表示される。以上の本実施形態では、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認される不都合を抑制しつつ、図柄ナビが省略されないため、上述した違和感が抑制される利点がある。
【０２６４】
図２８（ｃ）は、スイカ演出ｘｃでフォースナビが実行された場合、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。スイカ演出ｘｃでは、上述した通り、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとスイカ画像ＧＺｃとブランク画像ＧＴａとが表示される。
【０２６５】
図２８（ｄ−１）は、スイカ演出ｘｃが実行される遊技において、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される態様で停止操作された場合、図柄ナビが実行された画面の模擬図である。図２８（ｄ−１）に示す様に、スイカ役を取りこぼさない場合、スイカ演出ｘｃの図柄ナビでは、スイカ画像ＧＺｃが強調表示され、スイカ役が報知される。一方、図２８（ｄ−２）は、スイカ演出ｘｃが実行される遊技において、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない態様で停止操作された場合、液晶表示装置３０に表示される画面の模擬図である。図２８（ｄ−２）に示す様に、スイカ役を取りこぼす場合、スイカ演出ｘｃの図柄ナビでは、スイカ画像ＧＺｃに替えてブランク画像ＧＴａが表示される。
【０２６６】
以上の本実施形態のスイカ演出ｘｃでは、スイカ役を取りこぼす場合にスイカ役が報知される構成と比較して、スイカ役が有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。また、スイカ演出ｘｃにおいて、スイカ役を取りこぼす場合、図柄ナビが実行されない構成としてもよい。ただし、上述した通り、図柄ナビが省略された場合、遊技者に違和感を与え得る。本実施形態のスイカ演出ｘｃでは、スイカ役を取りこぼした場合、ブランク画像ＧＴａを表示する図柄ナビが実行されるため、上述の違和感が抑制される。
【０２６７】
以上が特定演出Ａの各遊技演出の説明である。以下、特定演出Ｂの各遊技演出を詳細に説明する。
【０２６８】
特定演出Ｂでは、特定演出Ａと同様に、図柄ナビが実行される。また、特定演出Ｂで表示されるナビ画像は、特定演出Ａと同様に、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとスイカ画像ＧＺｃとチェリー画像ＧＺｄとブランク画像ＧＴａとチャンス画像ＧＴｂと前兆画像ＧＴｃと確定画像ＧＴｄと発展画像ＧＴｅと移行画像ＧＴｆとを含む。さらに、特定演出Ｂでは、特定演出Ａと同様に、１回目の遊技の開始時に、フォースナビが実行される。ただし、特定演出Ａでは、２回目の遊技の開始時に、トリプルナビが実行され、３回目の遊技の開始時にダブルナビが実行されたが（上述の図２５（ｂ−２）および図２５（ｂ−３）参照）、特定演出Ｂでは、２回目および３回目の遊技の開始時に、１回目の遊技の開始時と同様に、フォースナビが実行される。
【０２６９】
また、特定演出Ｂが終了する遊技では、特定演出Ａが終了する遊技と同様に、図柄ナビが実行され、特定演出Ｂが継続する遊技では、特定演出Ａが継続する遊技と同様に、第３停止操作を契機に継続ナビが実行される。ただし、特定演出Ｂでは、第１停止操作と第２停止操作とを契機に、減少表示がされる。以下、図２９（ａ）から図２９（ｃ）を用いて、特定演出Ｂにおける、フォースナビと減少表示と継続ナビと図柄ナビとが実行される時期（順序）を説明する。
【０２７０】
図２９（ａ）は、特定演出Ｂが１回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Ｂが１回の遊技で実行される場合、当該遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、４個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。その後、第１停止操作がされた場合、減少表示が実行される。第１停止操作がされた場合の減少表示では、フォースナビで表示された４個の各ナビ画像のうちの何れか１個を非表示にする。また、減少表示は、第２停止操作がされた場合にも実行される。本実施形態では、第１停止操作を契機に実行される減少表示を「第１減少表示」、第２停止操作を契機に実行される減少表示を「第２減少表示」という。第２減少表示では、フォースナビで表示された４個の各ナビ画像のうち第１減少表示で非表示になったナビ画像を除く各ナビ画像の何れか１個を非表示にする。以上の構成では、第２停止操作の直後から第３停止操作（図柄ナビ）の直前までの期間において、２個のナビ画像が液晶表示装置３０に表示される。その後、第３停止操作を契機に図柄ナビが実行され、２個のナビ画像のうちの何れかが他のナビ画像より強調して表示される。
【０２７１】
図２９（ｂ）は、特定演出Ｂが２回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Ｂが２回の遊技で実行される場合、特定演出Ｂが１回の遊技で実行される場合と同様に、１回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行される。その後、第１停止操作を契機に第１減少表示が実行され、第２停止操作を契機に第２減少表示が実行され、第３停止操作を契機に継続ナビが実行される。また、特定演出Ｂの２回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、第１停止操作を契機に第１減少表示が実行され、第２停止操作を契機に第２減少表示が実行される。その後、第３停止操作を契機に図柄ナビが実行される。
【０２７２】
図２９（ｃ）は、特定演出Ｂが３回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Ｂが３回の遊技で実行される場合、特定演出Ｂが２回の遊技で実行される場合と同様に、１回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、第１停止操作を契機に第１減少表示、第２停止操作を契機に第２減少表示、第３停止操作を契機に継続ナビが実行され、その後、２回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが再度実行される。また、２回目の遊技において、１回目の遊技と同様に、第１停止操作で第１減少表示、第２停止操作で第２減少表示、第３停止操作で継続ナビが実行される。特定演出Ｂの３回目の遊技が開始された場合、フォースナビが実行される。その後、第１停止操作で第１減少表示、第２停止操作で第２減少表示、第３停止操作で図柄ナビが実行される。詳細には後述するが、特定演出Ｂが複数の遊技で実行される場合の各フォースナビでは、表示される各ナビ画像が相違する場合がある。
【０２７３】
図３０は、特定演出Ｂの各遊技における各演出で表示されるナビ画像を説明するための図である。図３０では、各演出のフォースナビで表示されるナビ画像を丸印（黒丸、二重丸）で示す。また、フォースナビで表示されるナビ画像のうち図柄ナビで報知されるナビ画像を二重丸で示す（上述の図２６と同様）。
【０２７４】
特定演出Ｂにおける各遊技演出抽選処理では、リプレイ演出ｙａとベル演出ｙｂとスイカ演出ｙｃとチェリー演出ｙｄとブランク演出ｙｅとチャンス演出ｙｆと前兆演出ｙｇと移行演出ｙｈと発展演出ｙｉと確定演出ｙｊと継続演出ｙｋとを含む各演出が決定される。本実施形態では、特定演出Ａの各遊技の各演出を「各遊技演出ｙ」と総称する。
【０２７５】
各リプレイ演出ｙａ（１〜４）は、リプレイが当選した場合に決定され、第３停止操作時の図柄ナビでリプレイ画像ＧＺａが報知される。また、各リプレイ演出ｙａは、リプレイ演出ｙａ１とリプレイ演出ｙａ２とリプレイ演出ｙａ３とリプレイ演出ｙａ４とを含む。リプレイ演出ｙａ１からリプレイ演出ｙａ４は、特定演出Ｂの１回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。
【０２７６】
各ベル演出ｙｂ（１〜４）は、共通ベルが当選した場合に決定され、図柄ナビでベル画像ＧＺｂが報知される。また、各ベル演出ｙｂは、ベル演出ｙｂ１とベル演出ｙｂ２とベル演出ｙｂ３とベル演出ｙｂ４とを含む。ベル演出ｙｂ１からベル演出ｙｂ４は、特定演出Ｂの１回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。なお、特定演出Ｂの２回目および３回目の遊技で、リプレイ演出ｙａおよびベル演出ｙｂが実行され得る構成としてもよい。
【０２７７】
各スイカ演出ｙｃは、スイカが当選した場合に決定され、図柄ナビでスイカ画像ＧＺｃ報知される。ただし、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ画像ＧＺｃに替えてブランク画像ＧＴａが図柄ナビで報知される。また、各スイカ演出ｙｃは、スイカ演出ｙｃ１とスイカ演出ｙｃ２とスイカ演出ｙｃ３とを含む。スイカ演出ｙｃ１からスイカ演出ｙｃ３は、特定演出Ｂの１回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。
【０２７８】
各チェリー演出ｙｄは、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合に決定され、図柄ナビでチェリー画像ＧＺｄが報知される。ただし、チェリー演出ｙｄでは、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像ＧＺｄに替えてブランク画像ＧＴａが図柄ナビで報知される。また、各チェリー演出ｙｄは、チェリー演出ｙｄ１とチェリー演出ｙｄ２とチェリー演出ｙｄ３とを含む。チェリー演出ｙｄ１からチェリー演出ｙｄ３は、特定演出Ｂの１回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。なお、特定演出Ｂの２回目および３回目の遊技で、スイカ演出ｙｃおよびチェリー演出ｙｄが実行され得る構成としてもよい。
【０２７９】
各ブランク演出ｙｅ（１〜４）は、ハズレを含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでブランク画像ＧＴａが報知される。本実施形態の各ブランク演出ｙｅは、ハズレが決定された場合、他の当選エリアが決定された場合より決定されやすい。また、各ブランク演出ｙｅは、ブランク演出ｙｅ１とブランク演出ｙｅ２とブランク演出ｙｅ３とブランク演出ｙｅ４とを含む。ブランク演出ｙｅ１からブランク演出ｙｅ４は、特定演出Ｂの１回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。
【０２８０】
各チャンス演出ｙｆ（１〜３）は、チャンス目を含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでチャンス画像ＧＴｂが報知される。本実施形態の各チャンス演出ｙｆは、チャンス目が当選した場合、他の当選エリアが当選した場合より決定されやすい。また、各チャンス演出ｙｆは、チャンス演出ｙｆ１とチャンス演出ｙｆ２とチャンス演出ｙｆ３とチャンス演出ｙｆ４とを含む。チャンス演出ｙｆ１からチャンス演出ｙｆ４は、特定演出Ｂの１回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。なお、特定演出Ｂの２回目および３回目の遊技で、ブランク演出ｙｅおよびチャンス演出ｙｆが実行され得る構成としてもよい。
【０２８１】
各前兆演出ｙｇでは、図柄ナビで前兆画像ＧＴｃが報知される。また、各前兆演出ｙｇは、非前兆期間より前兆期間で決定されやすい。各前兆演出ｙｇは、前兆演出ｙｇ１と前兆演出ｙｇ２と前兆演出ｙｇ３と前兆演出ｙｇ４と前兆演出ｙｇ５と前兆演出ｙｇ６と前兆演出ｙｇ７と前兆演出ｙｇ８とを含む。前兆演出ｙｇ１から前兆演出ｙｇ８は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各前兆演出ｙｇのうち前兆演出ｙｇ１から前兆演出ｙｇ３は、特定演出Ｂの１回目の遊技で実行され、前兆演出ｙｇ４から前兆演出ｙｇ８は、特定演出Ｂの２回目の遊技で実行される。なお、特定演出の３回目の遊技で、前兆演出ｙｇが実行され得る構成としてもよい。
【０２８２】
各移行演出ｙｈ（１〜５）では、図柄ナビで移行画像ＧＴｆが報知される。各移行演出ｙｈは、特定演出Ｂが終了した後に特殊前兆モードに移行する場合に決定される。また、移行演出ｙｈは、移行演出ｙｈ１と移行演出ｙｈ２と移行演出ｙｈ３と移行演出ｙｈ４と移行演出ｙｈ５とを含む。移行演出ｙｈ１から移行演出ｙｈ５は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各移行演出ｙｈのうち移行演出ｙｈ１から移行演出ｙｈ３は、特定演出Ｂの２回目の遊技で実行され、移行演出ｙｈ４および移行演出ｙｈ５は、特定演出Ｂの３回目の遊技で実行される。
【０２８３】
各発展演出ｙｉ（１〜４）では、図柄ナビで発展画像ＧＴｅが報知される。各発展演出ｙｉは、特定演出Ｂが終了した後に連続演出に発展する場合に決定される。また、発展演出ｙｉは、発展演出ｙｉ１と発展演出ｙｉ２と発展演出ｙｉ３と発展演出ｙｉ４とを含む。発展演出ｙｉ１から発展演出ｙｉ４は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各発展演出ｙｉのうち発展演出ｙｉ１および発展演出ｙｉ２は、特定演出Ｂの２回目の遊技で実行され、発展演出ｙｉ３および発展演出ｙｉ４は、特定演出Ｂの３回目の遊技で実行される。
【０２８４】
各確定演出ｙｊ（１〜４）では、図柄ナビで確定画像ＧＴｄが報知される。各確定演出ｙｊは、特定演出Ｂが終了した後の演出モードがボーナス告知モードまたは開始準備モードである場合に決定される。また、確定演出ｙｊは、確定演出ｙｊ１と確定演出ｙｊ２と確定演出ｙｊ３と確定演出ｙｊ４とを含む。確定演出ｙｊ１から確定演出ｙｊ４は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各確定演出ｙｊのうち確定演出ｙｊ１および確定演出ｙｊ２は、特定演出Ｂの２回目の遊技で実行され、確定演出ｙｊ３および確定演出ｙｊ４は、特定演出Ｂの３回目の遊技で実行される。なお、特定演出Ｂの１回目の遊技において、移行演出ｙｈ、発展演出ｙｉ、および、確定演出ｙｊが実行され得る構成としてもよい。
【０２８５】
継続演出ｙｋは、特定演出Ａの継続演出ｘｋと同様に、特定演出Ｂが次回の遊技に継続する場合に決定される。継続演出ｙｋが実行される遊技では、第３停止操作時に、継続画像ＧＫが液晶表示装置３０に表示され、特定演出Ｂが次回の遊技に継続する旨が報知される。継続演出ｙｋのフォースナビで表示されるナビ画像の組合せは、図柄ナビが実行される各演出の何れかのナビ画像の組合せから抽選により決定される。
【０２８６】
図３１（ａ）から図３１（ｄ）は、特定演出Ｂにおける、液晶表示装置３０の各画面（ＭＢ１〜ＭＢ４）の模擬図である。特定演出Ｂの１回の遊技において、図３１に示す各画面が順次に表示される。
【０２８７】
図３１（ａ）は、フォースナビが実行された場合の画面ＭＢ１の模擬図である。画面ＭＢ１は、遊技が開始してから第１停止操作がされるまでの期間に表示される。上述した通り、特定演出Ｂの各遊技では、キャラクタＧＢが表示される。キャラクタＧＢは、例えば、各画面ＭＢ（１〜４）の中央付近に表示される。また、特定演出Ｂにおいて、フォースナビが実行された場合、液晶表示装置３０は、４個のナビ画像を表示する。図３１（ａ）では、例えばリプレイ演出ｙ３のフォースナビにおいて、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとブランク画像ＧＴａとチャンス画像ＧＴｂとが表示された場合が例示される。なお、特定演出Ｂにおける各ナビ画像の表示の態様は、図３１の例に限定されない。
【０２８８】
図３１（ｂ）は、第１減少表示が実行された場合の画面ＭＢ２の模擬図である。画面ＭＢ２は、第１停止操作がされてから第２停止操作（第２減少表示）がされるまでの期間において、液晶表示装置３０に表示される。図３１（ｂ）の具体例では、第１減少表示において、チャンス画像ＧＴｂが非表示になり、その他のナビ画像の表示が継続される。また、図３１（ｃ）は、第２減少表示が実行された場合の画面ＭＢ３の模擬図である。画面ＭＢ３は、第２停止操作がされてから第３停止操作（図柄ナビ）がされるまでの期間において、液晶表示装置３０に表示される。図３１（ｃ）の具体例では、第２減少表示において、ブランク画像ＧＴａが非表示になり、その他のナビ画像の表示が継続される。第１減少表示と第２減少表示とにおいて非表示になるナビ画像は、後述の減少シナリオにより規定される。
【０２８９】
図３１（ｄ）は、特定演出Ｂで図柄ナビが実行された場合の画面ＭＢ４の模擬図である。画面ＭＢ４は、第３停止操作を契機に表示される。上述した通り、図柄ナビでは、今回の各遊技演出に応じたナビ画像が強調して表示される。例えば、図３１（ｄ）は、リプレイ演出ｙａでの図柄ナビの具体例である。図柄ナビが実行された場合、今回の遊技の演出に応じたナビ画像以外は、非表示になる。ただし、各遊技演出に応じたナビ画像を強調する画面ＭＢ４の構成は、図３１（ｄ）の例に限定されない。なお、特定演出Ｂが次回に継続する遊技では、特定演出Ａと同様に、第３停止操作を契機に、継続画像ＧＫが液晶表示装置３０に表示される。
【０２９０】
以上の特定演出Ｂの各減少表示（第１減少表示、第２減少表示）で非表示になるナビ画像は、減少シナリオにより規定される。
【０２９１】
図３２は、各減少シナリオを説明するための図である。減少シナリオは、特定演出Ｂの各遊技の演出毎に定められる。図３２には、特定演出Ｂの各遊技のフォースナビ（遊技開始時）、第１減少表示（第１停止操作時）、第２減少表示（第２停止操作時）、または、図柄ナビ（第３停止操作時）が実行された場合に表示される各ナビ画像が演出毎に示される。
【０２９２】
例えば、リプレイ演出ｙａ１では、フォースナビが実行された場合、各ナビ画像のうちリプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとブランク画像ＧＴａとチャンス画像ＧＴｂとが液晶表示装置３０に表示される。また、リプレイ演出ｙａ１では、第１減少表示が実行された場合、各ナビ画像のうちリプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとブランク画像ＧＴａとが液晶表示装置３０に表示される。すなわち、リプレイ演出ｙａ１では、第１減少表示により、チャンス画像ＧＴｂが非表示になる。その後、第２減少表示が実行された場合、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとが液晶表示装置３０に表示される。すなわち、リプレイ演出ｙａ１では、第２減少表示により、ブランク画像ＧＴａが非表示になる。さらに、リプレイ演出ｙａ１では、図柄ナビが実行された場合、リプレイ画像ＧＺａが液晶表示装置３０に表示される。すなわち、リプレイ演出ｙａ１では、図柄ナビにより、ベル画像ＧＺｂが非表示になる。以上の説明から理解される通り、リプレイ演出ｙａ１では、フォースナビにおいて、リプレイ画像ＧＺａとベル画像ＧＺｂとブランク画像ＧＴａとチャンス画像ＧＴｂとが表示され、その後、チャンス画像ＧＴｂ、ブランク画像ＧＴａ、ベル画像ＧＺｂの順に非表示になり、図柄ナビではリプレイ画像ＧＺａが表示される。
【０２９３】
図３２に示すように、取りこぼしの可能性がある当選役（スイカ、チェリー）を報知する各演出（スイカ演出ｙｃ１〜ｃ３、チェリー演出ｙｄ１〜ｄ３）のフォースナビでは、特定演出Ａと同様に、ブランク画像ＧＴａが表示される。また、特定演出Ｂでは、特定演出Ａと同様に、仮に図柄ナビで報知される当選役を取りこぼす場合、当該当選役を報知するための図柄画像ＧＺに替えて、ブランク画像ＧＴａが強調表示される。以上の構成では、当選役を取りこぼした場合、当該当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。
【０２９４】
ところで、特定演出Ｂでは、第１停止操作時と第２停止操作時とで、減少表示が実行されるため、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される時期より前に、フォースナビで表示されたナビ画像の一部が非表示になる。仮に、スイカ演出ｙｃのフォースナビで表示されたブランク画像ＧＴｃが減少表示で非表示になる構成を想定する。以上の構成では、スイカ役を取りこぼした場合、非表示なったブランク画像ＧＴａが図柄ナビで再度表示される。特定演出Ｂの図柄ナビでは、第２減少表示後に表示される２個のナビ画像の何れかが表示されるのが通常であるため、一度非表示になったブランク画像ＧＴａが再度表示される上述の構成は、遊技者によっては、違和感を覚える不都合が生じ得る。以上の不都合は、スイカ演出ｙｃと同様に、チェリー演出ｙｄにおいて生じ得る。
【０２９５】
以上の事情を考慮して、本実施形態の特定演出Ｂでは、取りこぼす可能性がある当選役（チェリー役およびスイカ役）を報知する演出では、図柄ナビの直前まで、ブランク図柄ＧＴａの表示が維持される構成にした。具体的には、図３２に示す通り、スイカ演出ｙｃおよびチェリー演出ｙｄの減少シナリオは、第１減少表示および第２減少表示で、ブランク図柄ＧＴａが非表示ならない構成とした。したがって、スイカ演出ｙｃが実行される遊技で、仮に、スイカ役を取りこぼした場合、当該遊技の図柄ナビでは、直前まで表示されていたブランク画像ＧＴａが強調表示される。また、チェリー演出ｙｄが実行される遊技で、仮に、チェリー役を取りこぼした場合、当該遊技の図柄ナビでは、直前まで表示されていたブランク画像ＧＴａが強調表示される。以上の構成では、上述した違和感を抑制することができる。
【０２９６】
以上が特定演出Ｂの各遊技演出の説明である。以下、特定演出Ｃの各遊技演出を詳細に説明する。
【０２９７】
図３３は、特定演出Ｃを説明するための図である。特定演出Ｃの各遊技では、リプレイ演出ｚａ、ベル演出ｚｂ、スイカ演出ｚｃ、チェリー演出ｚｄ、ブランク演出ｚｅ、チャンス演出ｚｆ、前兆演出ｚｇ、移行演出ｚｈ、発展演出ｚｉ、確定演出ｚｊまたは継続演出ｚｋが実行される。また、以上の各遊技の各演出では、色ナビが実行される。色ナビは、特定演出Ａまたは特定演出Ｂの図柄ナビと同様に、第３停止操作を契機に実行される。また、色ナビでは、今回の遊技の当選役に応じた色彩の各風船画像ＧＦ（ａ〜ｅ）が液晶表示装置３０に表示され、当該遊技の当選役が報知される場合がある。本実施形態の各風船画像ＧＦは、上述したナビ画像に包含される。
【０２９８】
図３３（ａ）は、特定演出Ｃにおいて液晶表示装置３０に表示される各風船画像ＧＦを説明するための図である。特定演出Ｃでは、図３３（ａ）に示す、水色画像ＧＦａと黄色画像ＧＦｂと緑色画像ＧＦｃと赤色画像ＧＦｄと白色画像ＧＦｅとを含む各風船画像ＧＦが表示される。水色画像ＧＦａは、リプレイ演出ｚａの色ナビで液晶表示装置３０に表示される。また、黄色画像ＧＦｂは、ベル演出ｚｂの色ナビで表示され、緑色画像ＧＦｃは、スイカ演出ｚｃの色ナビで表示され、赤色画像ＧＦｄは、チェリー演出ｚｄの色ナビで表示され、白色画像ＧＦｅは、ブランク演出ｚｅの色ナビで表示される。
【０２９９】
図３３（ａ）に示す通り、各風船画像ＧＦは、風船を表す画像であり、互いに異なる色彩で表示される。具体的には、各風船画像ＧＦの色彩は、各当選役に対応する。例えば、水色画像ＧＦａは、リプレイに対応する色彩（水色）で表示される。また、黄色画像ＧＦｂは、ベル役に対応する色彩（黄色）で表示され、緑色画像ＧＦｃは、スイカ役に対応する色彩（緑色）で表示され、赤色画像ＧＦｄは、チェリー役に対応する色彩（赤色）で表示される。ただし、白色画像ＧＦｅは、何れの当選役にも対応しない色彩（白色）で表示される。
【０３００】
以上の各風船画像ＧＦは、当該風船画像ＧＦの色彩に対応する当選役が当選した遊技で決定される。具体的には、水色画像ＧＦａが表示されるリプレイ演出ｚａは、リプレイが当選した遊技で決定される。また、黄色画像ＧＦｂが表示されるベル演出ｚｂは、ベル役が当選した遊技で決定され、緑色画像ＧＦｃが表示されるスイカ演出ｚｃは、スイカ役が当選した遊技で決定され、赤色画像ＧＦｄが表示されるチェリー演出ｚｂは、チェリー役が当選した遊技で決定される。以上の各演出では、風船画像ＧＦの色彩（水色、黄色、緑色、赤色）により、今回の遊技の当選役が報知される。ただし、上述した通り、白色画像ＧＦｅの色彩（白色）は、何れの当選役にも対応しない。また、ブランク演出ｚｅは、ハズレを含む各種の当選役が当選した遊技で決定される。したがって、白色画像ＧＦｅによっては、当選役が報知されない。
【０３０１】
特定演出Ｃのチャンス演出ｚｆは、特定演出Ａのチャンス演出ｘｆと特定演出Ｂのチャンス演出ｙｆと同様に、例えば、チャンス目が当選した場合に決定される。チャンス演出ｚｆでは、チャンス画像ＧＴｂが液晶表示装置３０に表示される。また、前兆演出ｚｇは、前兆演出ｘｇおよび前兆演出ｙｇと同様に、非前兆期間より前兆期間で決定されやすい。前兆演出ｚｇでは、前兆画像ＧＴｃが表示される。移行演出ｚｈは、移行演出ｘｈおよび移行演出ｙｈと同様に、次回の遊技で特殊前兆モードに移行する場合に決定される。移行演出ｚｈでは、移行画像ＧＴｆが表示される。発展演出ｚｉは、発展演出ｘｉおよび発展演出ｙｉと同様に、次回の遊技で連続演出に発展する場合に決定される。発展演出ｘｉでは、発展画像ＧＴｅが表示される。確定演出ｚｊは、確定演出ｘｊおよび確定演出ｙｊと同様に、次回の遊技でボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する場合に決定される。確定演出ｚｊでは、確定画像ＧＴｄが表示される。また、継続演出ｚｋは、継続演出ｘｋおよび継続演出ｙｋと同様に、次回の遊技に特定演出が継続する場合に決定され、継続画像ＧＫが表示される。
【０３０２】
図３３（ｂ−１）は、特定演出Ｃにおいて液晶表示装置３０に表示される画面ＭＣ１の模擬図である。画面ＭＣ１は、遊技が開始されてから色ナビが実行されるまで液晶表示装置３０に表示される。図３３（ｂ−１）に示す通り、液晶表示装置３０には、色ナビが実行される以前において、キャラクタＧＣが表示され、風船画像ＧＦは非表示である。
【０３０３】
図３３（ｂ−２）は、特定演出Ｃで色ナビが実行された場合、液晶表示装置３０に表示される画面ＭＣ２の模擬図である。画面ＭＣ２には、キャラクタＧＣに加え、今回の各遊技演出に応じた風船画像ＧＦが表示される。図３３（ｂ−２）には、リプレイ演出ｚａの色ナビにおいて、青色画像Ｆａが表示された具体例が示される。
【０３０４】
ところで、仮に、取りこぼした当選役を報知する色ナビが実行される構成では、遊技者によっては、色ナビで報知された当選役を取りこぼした場合であっても、当該当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認しやすくなる不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本実施形態の色ナビは、上述の不都合が抑制される構成とした。具体的には、本実施形態の特定演出Ｃでは、色ナビで報知される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない態様で停止操作がされた場合、当該当選役を報知する色ナビが実行されない構成とした。
【０３０５】
図３４（ａ）は、チェリー演出ｚｄが開始された直後における、液晶表示装置３０の画面の模擬図である。上述した通り、色ナビが実行される以前において、風船画像ＧＦは非表示である。図３４（ｂ−１）は、チェリー演出ｚｄが開始され、その後、第３停止操作を契機に色ナビが実行された場合に表示される画面の模擬図である。図３４（ｂ−１）では、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合を想定する。以上の場合、図３４（ｂ−１）に示すように、チェリー役を報知する赤色画像ＧＦｄが液晶表示装置３０に表示される。一方、図３４（ｂ−２）は、チェリー演出ｚｄが決定された遊技において、チェリー役を取りこぼす場合に表示される画面の模擬図である。図３４（ｂ−２）に示す通り、チェリー役を取りこぼす場合、チェリー役を報知する赤色画像ＧＦｄに替えて、白色画像ＧＦｅが液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー役を報知するための赤色画像ＧＦｄが液晶表示装置３０に表示されない。したがって、例えば、チェリー役を取りこぼす場合に赤色画像ＧＦｄが表示される構成と比較して、本実施形態によれば、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。
【０３０６】
図３４（ｃ）は、特定演出Ｃでスイカ演出ｚｃが開始された直後における、液晶表示装置３０の画面の模擬図である。上述した通り、色ナビが実行される以前において、風船画像ＧＦは非表示である。図３４（ｄ−１）は、スイカ演出ｚｃが開始され、その後、第３停止操作を契機に色ナビが実行された場合に表示される画面の模擬図である。図３４（ｄ−１）では、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合を想定する。以上の場合、図３４（ｄ−１）に示すように、スイカ役を報知する緑色画像ＧＦｃが液晶表示装置３０に表示される。一方、図３４（ｄ−２）は、スイカ演出ｚｃが決定された遊技において、スイカ役を取りこぼす場合に表示される画面の模擬図である。図３４（ｄ−２）に示す通り、スイカ役を取りこぼす場合、スイカ役を報知する緑色画像ＧＦｃに替えて、白色画像ＧＦｅが液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ役を報知するための緑色画像ＧＦｃが液晶表示装置３０に表示されない。したがって、以上の構成によれば、例えば、スイカ役を取りこぼした場合に緑色画像ＧＦｃが表示される構成と比較して、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。
【０３０７】
以上の通り、本実施形態の構成によれば、特定当選役（スイカ役、チェリー役）が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せが効ラインに停止表示される態様で停止操作がされた場合、当該特定当選役を遊技者に認識させるための第１表示態様（スイカ画像ＧＺｃまたはチェリー画像ＧＺｄを報知する図柄ナビ実行時の表示態様、緑色画像ＧＦｃまたは赤色画像ＧＦｄを報知する色ナビ実行時の表示態様）に液晶表示装置３０が制御される。以上の構成では、特定当選役が報知される。また、本実施形態の構成によれば、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せが停止表示されない態様で停止操作がされた場合、第１表示態様と相違する第２表示態様（ブランク画像ＧＴａを報知する図柄ナビ実行時の表示態様、白色画像ＧＦｅを報知する色ナビ実行時の表示態様）に液晶表示装置３０が制御される。以上の構成では、例えば、特定当選役を取りこぼした場合に当該特定当選役の報知がされる構成と比較して、特定当選役の入賞報知がされたと誤認する不都合が抑制される。
【０３０８】
以上の通り、本実施形態では、液晶表示装置３０における図柄ナビにより、当選役が報知される。また、本実施形態では、液晶表示装置３０に加え、各種のランプにより、当選役が報知される。例えば、従来から、上部ランプ３５により、入賞報知をする技術が知られている。具体的には、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、互いに同一または類似の各図柄（以下「特定図柄」という）の組合せ（以下「特定図柄組合せ」という）が図柄表示領域に停止表示される。以上の構成において、上部ランプ３５を特定図柄を示す色彩で発光することで、入賞報知がされる。本実施形態において、上述した従来技術と同様に、特定図柄組合せを構成する特定図柄を示す色彩（特定図柄と同様な色彩）で上部ランプ３５を発光させて、入賞報知が実行される場合がある。
【０３０９】
図３５は、入賞報知における、上部ランプ３５の発光色を説明するための図である。上述した通り、各通常リプレイ（１〜４）の何れかの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインまたは無効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の特定図柄組合せが停止表示される。図３５に示す通り、各通常リプレイの入賞報知において、上部ランプ３５は、リプレイ図柄（特定図柄）を示す水色に発光する。また、各失敗ベル（１〜２７）または各正解ベル（１〜３）の何れかの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインまたは無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の特定図柄組合せが停止表示される。各失敗ベルおよび各正解ベルの入賞報知において、上部ランプ３５は、ベル図柄（特定図柄）を示す黄色に発光する。また、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の特定図柄組合せが停止表示され、上部ランプ３５は、スイカ図柄を示す緑色に発光する。チェリー役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール１２Ｌの有効ラインにチェリー図柄が停止表示され、上部ランプ３５は、チェリー図柄を示す赤色に発光する。
【０３１０】
本実施形態では、「特定図柄を示す色彩」として、各特定図柄の全体または一部と同様な色彩が採用される。例えば、リプレイ図柄は、図柄の全体が水色に着色される。すなわち、特定図柄であるリプレイ図柄を示す水色は、リプレイ図柄の全体と同様な色彩である。また、スイカ図柄は、スイカの皮の部分は、緑色に着色され、スイカの身の部分（切り口）は、赤色に着色される。すなわち、特定図柄であるスイカ図柄を示す緑色は、スイカ図柄の一部と同様な色彩である。なお、本実施形態では、「特定図柄を示す色彩」として、各特定図柄と同様な色彩を採用したが、上部ランプ３５の発光色から特定図柄が想起されれば足り、特定図柄と異なる色彩を当該特定図柄を示す色彩として採用してもよい。
【０３１１】
ところで、従来から、特定の当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインに停止表示された特定図柄組合せの各特定図柄を示す色彩で、上部ランプ３５を発光させる技術が知られている。図３６（ｘ）は、上述の従来技術が採用された構成（以下「対比例」という）の具体例を説明するための図である。図３６には、各当選役が有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の各模擬図が示される。ただし、図３６では、当選役の図柄組合せ、または、特定図柄組合せを構成する各図柄が示され、その他の各図柄は省略して示される。以下、図柄表示領域の各単位領域Ｕ（図５参照）のうち有効ラインに位置する単位領域Ｕを「有効領域」という。有効領域は、有効ラインを構成する単位領域とも換言される。また、図柄表示領域の各単位領域Ｕのうち有効ラインに位置しない単位領域Ｕを「無効領域」という。図３６において、図柄表示領域のうち各無効領域が網掛けで示される。
【０３１２】
図３６（ｘ）に示す対比例の有効ラインは、中段ラインのみである。したがって、図３６（ｘ）に示す通り、対比例の有効領域は、中段ラインになる。図３６（ｘ）には、正解ベル２の図柄組合せ「スイカ−チェリー−リプレイ」が有効ラインに停止表示された場合の図柄領域が示される。また、以上の対比例では、本実施形態と同様に、正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、「ベル−ベル−ベル」の特定図柄組合せが上段ラインに停止表示される。さらに、以上の対比例では、正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特定図柄であるベル図柄を示す色彩（黄色）で上部ランプ３５が発光する。
【０３１３】
図３６（ｘ）から理解される通り、以上の対比例では、無効領域（上段ライン）に各特定図柄が停止表示され、当該特定図柄を示す色彩で上部ランプ３５が発光する。以上の構成では、遊技の結果としての図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効領域にのみ停止表示された特定図柄を示す色彩で上部ランプ３５が発光する。したがって、遊技者によっては、上部ランプ３５の色彩で示される特定図柄の全てが停止した無効領域を有効領域であると誤認する場合がある。すなわち、以上の対比例では、遊技者によっては、有効ラインを誤認する不都合が生じ得る。
【０３１４】
以上の事情を考慮して、本実施形態では。例えば上述の対比例と比較して、無効領域を有効領域と誤認する不都合が抑制される構成とした。具体的には、特定図柄組合せが無効ライン（無効領域）に停止表示された場合、有効ライン（有効領域）に停止した各図柄の何れかを示す色彩で上部ランプ３５が発光する構成とした。
【０３１５】
図３６（ａ）から図３６（ｆ）は、各特定図柄組合せ（特定図柄）が停止表示される各単位領域（有効領域、無効領域）と、各特定図柄組合せが停止表示された場合の上部ランプ３５の発光色とを説明するための図である。上述した通り、本実施形態の有効ラインは、中段ラインと下段ラインと右下りラインとである。すなわち、左リール１２Ｌの全ての単位領域ＵＬ（１〜３）と中リール１２Ｃの単位領域ＵＣ２と単位領域ＵＣ３と右リール１２Ｒの単位領域ＵＲ２と単位領域ＵＲ３とが有効領域である。また、単位領域ＵＣ１と単位領域ＵＲ１とが無効領域である。
【０３１６】
図３６（ａ）は、通常リプレイ２の図柄組合せが停止表示される各単位領域Ｕを説明するための図である。上述した通り、通常リプレイ２の図柄組合せ「白セブン／ベルｘ／ベルｚ−リプレイ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／チェリー」は、有効ラインのうち中段ラインに停止表示される。図３６（ａ）では、通常リプレイ２の図柄組合せのうち「ベルｘ−リプレイ−黒ＢＡＲ」が中段ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、通常リプレイ２の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が右上りライン（無効ライン）に停止表示される。また、上述した通り、通常リプレイ２の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ３５がリプレイ図柄を示す水色に発光する。以上の場合、図３６（ａ）から理解される通り、上部ランプ３５の発光色で示されるリプレイ図柄（特定図柄）は、有効領域である単位領域ＵＬ３と単位領域ＵＣ２とに停止表示される。
【０３１７】
図３６（ｂ）は、通常リプレイ４の図柄組合せが停止表示される各単位領域Ｕを説明するための図である。上述した通り、通常リプレイ４の図柄組合せ「ベルｙ−リプレイ−ベルｙ／ベルｚ」は、有効ラインのうち右下りラインに停止表示される。図３６（ｂ）では、通常リプレイ４の図柄組合せのうち「ベルｙ−リプレイ−ベルｙ」が有効ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、通常リプレイ４の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が右上りライン（無効ライン）に停止表示される。また、上述した通り、通常リプレイ４の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ３５がリプレイ図柄を示す水色に発光する。以上の場合、図３６（ｂ）から理解される通り、上部ランプ３５の発光色で示されるリプレイ図柄は、通常リプレイ２の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合（図３６（ａ）参照）と同様に、有効領域である単位領域ＵＬ３と単位領域ＵＣ２とに停止表示される。
【０３１８】
図３６（ｃ）は、正解ベル１の正解押順が左第１停止（左中右、左右中）または右第１停止の場合、正解ベル１の図柄組合せが停止表示される各単位領域Ｕを説明するための図である。正解ベル１の図柄組合せ「ベルｘ／ベルｚ−チェリー−黒ＢＡＲ／チェリー」は、正解ベル１の正解押順が左第１停止または右第１停止の場合、有効ラインのうち右下りラインに停止表示される。図３６（ｃ）では、正解ベル１の図柄組合せのうち「ベルｘ−チェリー−チェリー」が有効ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、正解ベル１の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。また、上述した通り、正解ベル１の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ３５がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図３６（ｃ）から理解される通り、上部ランプ３５の発光色で示されるベル図柄（特定図柄）は、有効領域である単位領域ＵＬ１に停止表示される。
【０３１９】
図３６（ｄ）は、正解ベル１の正解押順が中第１停止（中左右、中右左）の場合、正解ベル１の図柄組合せが停止表示される各単位領域Ｕを説明するための図である。正解ベル１の図柄組合せは、正解ベル１の正解押順が中第１停止の場合、有効ラインのうち下段ラインに停止表示される。図３６（ｄ）では、正解ベル１の図柄組合せのうち「ベルｘ−チェリー−チェリー」が有効ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、正解ベル１の図柄組合せが下段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン（無効ライン）に停止表示される。また、上述した通り、正解ベル１の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ３５がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図３６（ｄ）から理解される通り、上部ランプ３５の発光色で示されるベル図柄は、有効領域である単位領域ＵＬ３および単位領域ＵＣ２に停止表示される。
【０３２０】
図３６（ｅ）は、正解ベル２の図柄組合せが停止表示される各単位領域Ｕを説明するための図である。図３６（ｅ）に示す通り、正解ベル２の図柄組合せ「スイカ−チェリー−リプレイ」は、有効ラインのうち中段ラインに停止表示される。また、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。また、上述した通り、正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ３５がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図３６（ｅ）から理解される通り、上部ランプ３５の発光色で示されるベル図柄は、正解ベル１の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合（図３６（ｃ）参照）と同様に、有効領域である単位領域ＵＬ１に停止表示される。
【０３２１】
図３６（ｆ）は、正解ベル３の図柄組合せが停止表示される各単位領域Ｕを説明するための図である。図３６（ｆ）に示す通り、正解ベル３の図柄組合せ「チェリー−ベルｘ／ベルｙ／ベルｚ−リプレイ」は、有効ラインのうち中段ラインに停止表示される。図３６（ｆ）には、正解ベル３の図柄組合せのうち「チェリー−ベルｘ−リプレイ」が有効ラインに停止表示された具体例が示される。図３６（ｆ）に示す通り、正解ベル３の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右下りラインに停止表示される。また、上述した通り、正解ベル３の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ３５がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図３６（ｆ）から理解される通り、上部ランプ３５の発光色で示されるベル図柄は、正解ベル１の図柄組合せが下段ラインに停止表示された場合（図３６（ｄ）参照）と同様に、有効領域である単位領域ＵＬ３および単位領域ＵＣ２に停止表示される。
【０３２２】
以上の説明から理解される通り、本実施形態では、特定図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、１個以上の特定図柄が有効領域に位置する。したがって、特定図柄を示す色彩で入賞報知がされる場合、特定図柄組合せを構成する特定図柄の全てが無効領域に位置する構成と比較して、無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。
【０３２３】
また、本実施形態では、左リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１は、有効ラインＡ上に位置し、単位領域ＵＬ２は、有効ラインＢ上に位置し、単位領域ＵＬ３は、有効ラインＣ上に位置する。すなわち、左リール１２Ｌの全ての単位領域ＵＬは、有効領域に位置する。したがって、特定図柄組合せが停止表示される無効ラインによらず、左リール１２Ｌの特定図柄が必ず有効領域に位置する。以上の構成によれば、特定図柄が有効領域に位置するか否かを配慮することなく、特定図柄組合せが停止表示された場合、当該特定図柄を示す色彩に上部ランプ３５を発光させることができる。
【０３２４】
本実施形態では、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、各リール１２の各バックライトにより、各バックライト演出（Ａ〜Ｅ）が実行される。具体的には、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応するバックライト演出が実行される。上述した通り、上部ランプ３５は、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応する（当該当選役を想起させる）発光色で発光する（図３５参照）。以上の構成では、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応する発光色で上部ランプ３５が発光し、且つ、当該当選役に対応するバックライト演出が各バックライトで実行される。各バックライトの各々の輝度は、通常（例えば、各リール１２が回転している期間）、一定である。一方、バックライト演出では、当該バックライト演出に応じた態様で、各バックライトの輝度が経時的に変化する。
【０３２５】
図３７（ａ）は、バックライト演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応するバックライト演出をバックライト演出決定テーブルにより決定する。具体的には、各通常リプレイの何れかの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Ａが決定される。また、正解ベルまたは失敗ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Ｂが決定され、チェリー役Ａの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Ｃが決定され、チェリー役Ｂの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Ｄが決定され、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Ｅが決定される。
【０３２６】
しかし、各バックライトの輝度を変化させた場合、変化の態様によっては、無効ラインが強調される場合がある。例えば、無効ラインである上段ラインの各バックライトの輝度を他の各バックライトより明るくした場合、当該無効ラインが強調される。無効ラインがバックライトで強調された場合、遊技者によっては、当該無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が生じる。例えば、通常リプレイまたは正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ（「リプレイ−リプレイ−リプレイ」または「ベル−ベル−ベル」）が無効ラインに停止表示される場合がある（図３６参照）。以上の構成において、特定図柄組合せが停止表示された無効ラインがバックライト演出で強調された場合、遊技者によっては、当該無効ラインを有効ラインと誤認する可能性がある。以上の事情を考慮して、本実施形態の各バックライト演出では、無効ラインが強調して表示されない構成とした。
【０３２７】
図３７（ｂ−１）から図３７（ｂ−３）は、バックライト演出Ａの具体例を説明するための図である。また、図３７（ｃ−１）から図３７（ｃ−３）は、バックライト演出Ｂの具体例を説明するための図である。以上の各図には、各バックライト演出の各時点における、図柄表示領域の各単位領域Ｕ（図５参照）の各バックライトの輝度（Ａ〜Ｃ）が示される。各バックライトの輝度は、輝度Ａ、輝度Ｂ、輝度Ｃの順に明るくなる。
【０３２８】
図３７（ｂ−１）は、バックライト演出Ａが開始された直後の各バックライトの輝度を説明するための図である。バックライト演出Ａは、通常リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されてから約１秒の期間において実行される。図３７（ｂ−１）に示すように、バックライト演出Ａが開始された直後において、左リール１２Ｌの各単位領域ＵＬ（１〜３）の各バックライトが輝度Ａで発光し、中リール１２Ｃの各単位領域ＵＣ（１〜３）の各バックライトが輝度Ｂで発光し、右リール１２Ｒの各単位領域ＵＲ（１〜３）の各バックライトが輝度Ｃで発光する。
【０３２９】
図３７（ｂ−２）は、バックライト演出Ａが開始されてから約０．５秒が経過した時点（バックライト演出Ａの中間時点）における各バックライトの輝度を説明するための図である。図３７（ｂ−２）に示すように、バックライト演出Ａが開始されてから約０．５秒が経過した時点では、左リール１２Ｌの各単位領域ＵＬの各バックライトが輝度Ｂで発光し、中リール１２Ｃの各単位領域ＵＣの各バックライトが輝度Ａで発光し、右リール１２Ｒの各単位領域ＵＲの各バックライトが輝度Ｂで発光する。
【０３３０】
図３７（ｂ−３）は、バックライト演出Ａが終了する直後の各バックライトの輝度を説明するための図である。図３７（ｂ−３）に示すように、バックライト演出Ａが終了する直前において、左リール１２Ｌの各単位領域ＵＬの各バックライトが輝度Ｃで発光し、中リール１２Ｃの各単位領域ＵＣの各バックライトが輝度Ｂで発光し、右リール１２Ｒの各単位領域ＵＲの各バックライトが輝度Ａで発光する。以上のバックライト演出Ａでは、時間の経過に伴い、輝度Ａで発光する単位領域Ｕが正面視で左側から右側に移動して見える。
【０３３１】
図３７（ｃ−１）は、バックライト演出Ｂが開始された直後の各バックライトの輝度を説明するための図である。バックライト演出Ｂは、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示されてから約１秒間の期間において実行される。図３７（ｃ−１）に示すように、バックライト演出Ｂが開始された直後において、単位領域ＵＬ１、単位領域ＵＬ２および単位領域ＵＣ１の各バックライトが輝度Ａで発光し、単位領域ＵＬ３、単位領域ＵＣ２および単位領域ＵＲ１の各バックライトが輝度Ｂで発光し、単位領域ＵＣ３、単位領域ＵＲ２および単位領域ＵＲ３の各バックライトが輝度Ｃで発光する。
【０３３２】
図３７（ｃ−２）は、バックライト演出Ｂが開始されてから約０．５秒が経過した時点（バックライト演出Ｂの中間時点）における各バックライトの輝度を説明するための図である。図３７（ｃ−２）に示すように、バックライト演出Ｂが開始された直後において、単位領域ＵＬ３、単位領域ＵＣ２および単位領域ＵＲ１の各バックライトが輝度Ａで発光し、単位領域ＵＬ２、単位領域ＣＬ１、単位領域ＵＣ３および単位領域ＵＲ２の各バックライトが輝度Ｂで発光し、単位領域ＵＬ１および単位領域ＵＲ３の各バックライトが輝度Ｃで発光する。
【０３３３】
図３７（ｃ−３）は、バックライト演出Ｂが終了する直前の各バックライトの輝度を説明するための図である。図３７（ｃ−３）に示すように、バックライト演出Ｂが終了する直前において、単位領域ＵＣ３、単位領域ＵＲ２および単位領域ＵＲ３の各バックライトが輝度Ａで発光し、単位領域ＵＬ３、単位領域ＵＣ２および単位領域ＵＲ１の各バックライトが輝度Ｂで発光し、単位領域ＵＬ１、単位領域ＵＬ２および単位領域ＵＣ１の各バックライトが輝度Ｃで発光する。以上のバックライト演出Ｂでは、時間の経過に伴い、輝度Ａで発光する単位領域Ｕが正面視で左上側から右下側に移動して見える。
【０３３４】
以上の各バックライト演出において、各バックライトは、特定の無効ラインが強調されないように、各時点の輝度が設定される。
【０３３５】
ところで、例えば、バックライト演出Ａは、通常リプレイに対応するものの、通常リプレイを直接的に想起させるものではない。したがって、遊技者（特に遊技の初心者）によっては、バックライト演出Ａが通常リプレイに対応すると認識できない場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、通常リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Ａが実行されるとともに、通常リプレイを想起させる発光色（水色）で上部ランプ３５が発光する構成とした。以上の構成によれば、例えば、遊技の初心者であっても、バックライト演出Ａが通常リプレイに対応すると認識しやすくなるという利点がある。同様に、バックライト演出Ｂが実行される場合、正解ベルを想起させる発光色（黄色）で上部ランプ３５が発光するため、バックライト演出が正解ベルに対応することが認識しやすくなる。
【０３３６】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０３３７】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図３８は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０３３８】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０３３９】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０３４０】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０３４２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０３４３】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０３４４】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３４５】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０３４６】
図３９は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３４７】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３４８】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３４９】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３５０】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３５１】
図４０は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３５２】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３５３】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３５４】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３５５】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３５６】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３５７】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３５８】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３５９】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３６０】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３６１】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３６２】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理（Ｓ１１１）を実行する。遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３６３】
図４１は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３６４】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３６５】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３６６】
図４２は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３６７】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３６８】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３６９】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３７０】
図４３は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３７１】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３７２】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３７３】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３７４】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３７５】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３７６】
図４４は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３７７】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３７８】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３７９】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３８０】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３８１】
図４５は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３８２】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３８４】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３８６】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３８７】
図４６は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３８８】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３８９】
図４７は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３９０】
ＡＴ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をＡＴ決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第１前兆カウンタは、第１前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。第１前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタを遊技毎に減算し、第１前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。また、ＡＴ中状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタに数値「１」を加算する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のＡＴ決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。ＡＴ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３９１】
図４８は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３９２】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０３９３】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３６７３６」が取得される。
【０３９４】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３６７３６」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値「３６７３６」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３６７３６」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０３９５】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア番号「００」から「３４」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３９６】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３９７】
図４９は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。その後、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−２）。
【０３９８】
指示状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルＡから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値Ｒ２に減算する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃ、回胴演出Ｄの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値Ｒ２に減算する。メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
【０３９９】
指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＮＯ）、すなわち、ＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−４）。ステップＳ１０６−２−３またはステップＳ１０６−２−４において、回胴演出を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−５）。
【０４００】
演出種別コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−６）。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、回胴演出Ａの場合、回胴演出番号格納領域に数値「１」が格納され、回胴演出Ｂの場合、数値「２」が格納され、回胴演出Ｃの場合、数値「３」が格納され、回胴演出Ｄの場合、数値「４」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０４０１】
図５０は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する（Ｓ１０６−４−１）。指示状態を取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する（ＳＳ１０６−４−２）。指示状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−４−３）。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＮＯ）、すなわち、指示状態がＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−４−４）。
【０４０２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−４−３またはステップＳ１０６−４−４で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０４０３】
図５１は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０４０４】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０４０５】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０４０６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０４０７】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−９）。
【０４０８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６、ステップＳ１０７−８、ステップＳ１０７−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１０を繰り返し（Ｓ１０７−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０４０９】
図５２は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０４１０】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０４１１】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図５３は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図５３に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０４１２】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０４１３】
図５４は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０４１４】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＥ１〜Ｅ３」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「失敗ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０４１５】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０４１６】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０４１７】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０４１８】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０４１９】
図５５は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０４２０】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０４２１】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８で決定された停止予定位置を示す停止予定位置コマンドをコマンド格納領域に格納する。
【０４２２】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０４２３】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０４２４】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０４２５】
図５６は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０４２６】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０４２７】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０４２８】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０４２９】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０４３０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０４３１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０４３２】
図５７は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０４３３】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０４３４】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０４３５】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０４３６】
図５８は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０４３７】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が２９７枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にする。
【０４３８】
ボーナス状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理（Ｓ１１１−３）を実行する。指示状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第１前兆状態であるか否かを判定する。第１前兆状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタから数値「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタを減算した結果が数値「０」であるか否かを判定する。第１前兆カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第２前兆状態であるか否かを判定する。第２前兆状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第２前兆カウンタから数値「１」を減算する。メインＣＰＵ３０１は、第２前兆カウンタを減算した結果が数値「０」であるか否かを判定する。第２前兆カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。
【０４３９】
指示状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行図柄（ＲＴ２移行リプレイ）が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグをＡＴ中状態を示す値に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、指示状態がＡＴ中状態であるか否かを判定する。ＡＴ中状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタから数値「１」を減算し、減算結果が数値「０」であるか否かを判定する。ＡＴカウンタが数値「０」であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。
【０４４０】
図５９は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４４１】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４４２】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４４３】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４４４】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４４５】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４４６】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４４７】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４４８】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４４９】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図６０は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４５０】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４５１】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４５２】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４５３】
図６１は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４５４】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４５５】
図６１（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４５６】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４５７】
図６１（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４５８】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４５９】
図６１（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４６０】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４６１】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４６２】
図６１（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４６３】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４６４】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４６５】
図６２は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４６６】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４６７】
図６３は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４６８】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６９】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４７０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４７１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４７２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４７３】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４７４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４７５】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４７６】
図６４（ａ）は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が前兆期間の開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ガセ前兆モードカウンタまたは本前兆モードカウンタに初期値が設定されたか否かを判定する。上述した通り、ガセ前兆モードカウンタの初期値は、レア役に当選し、且つ、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しない場合に設定される。また、本前兆モードカウンタの初期値は、メインＣＰＵ３０１により前兆カウンタに初期値が設定された場合に設定される。
【０４７７】
今回の遊技が前兆期間の開始遊技であると判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理（Ｓ６０２）に移行する。前兆開始処理では、例えば、前兆シナリオが決定される。前兆開始処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、シナリオ制御処理を終了する。一方、今回の遊技が前兆期間の開始遊技でないと判断した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が前兆期間であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。今回の遊技が前兆期間であると判断した場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、前兆中処理（Ｓ６０４）に移行する。前兆中処理では、例えば、特定演出の種類を決定するための特定演出決定処理が実行される。一方、今回の遊技が前兆期間ではないと判断した場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、前兆中処理を省略してシナリオ制御処理を終了する。
【０４７８】
図６４（ｂ）は、前兆開始処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理に移行すると、前兆シナリオ決定処理（Ｓ６０２−１）を実行する。前兆シナリオ決定処理により、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数（前兆モードカウンタの初期値）に応じて、前兆シナリオ（図２１（ａ）参照）を決定する。例えば、前兆シナリオ１は、前兆期間が０回から３２回（全範囲）の遊技回数の場合、決定され得る。すなわち、前兆シナリオ１は、前兆期間の遊技回数によらず決定され得る。また、前兆シナリオ２は、前兆期間が４回から３２回、前兆シナリオ３は、前兆期間が３回から３２回、前兆シナリオ４は、前兆期間が２２回から３２回、前兆シナリオ５は、前兆期間が７回から３２回、前兆シナリオ６は、前兆期間が２５回から３２回、前兆シナリオ７は、前兆期間が２６回から３２回、前兆シナリオ８は、前兆期間が２９回から３２回の遊技回数の場合、決定され得る。
【０４７９】
その後、サブＣＰＵ４１２は、前兆シナリオ決定処理で決定した前兆シナリオが連続演出を含むか否かを判定する（Ｓ６０２−２）。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ２、５、７、８の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに連続演出が含まれると判断した場合（Ｓ６０２−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、連続演出が開始される遊技と当該連続演出が継続する遊技回数（１回〜４回）とを抽選により決定する（Ｓ６０２−３）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、連続演出回数カウンタの数値（図２１（ｃ）の数値Ｎｚ）を抽選により決定し、当該連続演出回数カウンタの数値を連続演出開始カウンタに設定する。なお、連続演出の種類は、連続演出の開始遊技（前兆モードカウンタが連続演出開始カウンタに一致した遊技）の前兆中処理（後述）で決定される。
【０４８０】
連続演出が開始される遊技と連続演出の遊技回数とを決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−４に移行する。一方、前兆シナリオに連続演出が含まれないと判断した場合（Ｓ６０２−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−３を省略して、ステップＳ６０２−４に移行する。
【０４８１】
ステップＳ６０２−４において、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含むか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ４、６、７、８の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれると判断した場合（Ｓ６０２−４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モードが開始される遊技と当該特殊前兆モードの遊技回数（７回〜２２回）とを抽選により決定する（Ｓ６０２−５）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モード回数カウンタの数値（図２１（ｃ）の数値Ｎｙ）を抽選により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが連続演出を含まない場合（前兆シナリオ４または前兆シナリオ６の場合）、当該特殊前兆モード回数カウンタの数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含む場合（前兆シナリオ７または前兆シナリオ８の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モード回数カウンタとステップＳ６０２−３で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。
【０４８２】
特殊前兆モードが開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれないと判断した場合（Ｓ６０２−４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−５を省略して、ステップＳ６０２−６に移行する。
【０４８３】
ステップＳ６０３−６において、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが特定演出を含むか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ３、５、６、８の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特定演出が含まれると判断した場合（Ｓ６０２−６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出が開始される遊技と当該特定演出が継続する遊技回数（１回〜３回）とを抽選により決定する（Ｓ６０２−７）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタ（図２１（ｃ）の数値Ｎｘ）を抽選により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが連続演出および特殊前兆モードを含まない場合（前兆シナリオ３の場合）、当該特定演出回数カウンタの数値を特定演出開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含み特殊前兆モードを含まない場合（前兆シナリオ５の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタとステップＳ６０２−３で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。また、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含み連続演出を含まない場合（前兆シナリオ６の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタとステップＳ６０２−５で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。さらに、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードと連続演出との双方を含む場合（前兆シナリオ８の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタとステップＳ６０２−３で決定した連続演出回数カウンタとステップＳ６０２−５で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。
【０４８４】
特定演出が開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特定演出が含まれないと判断した場合（Ｓ６０２−６：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−７を省略して、前兆開始処理を終了する。
【０４８５】
図６４（ｃ）は、前兆中処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、前兆中処理を開始すると、今回の遊技が連続演出の開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０４−１）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致すると判断した場合（Ｓ６０４−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、連続演出決定処理（Ｓ６０４−２）に移行する。連続演出決定処理では、連続演出の種類が決定される。連続演出決定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタに数値「１」を減算し（Ｓ６０４−７）、前兆中処理を終了する。
【０４８６】
前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致しないと判断した場合（Ｓ６０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が特殊前兆モードの開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０４−３）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致すると判断した場合（Ｓ６０４−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出モードを特殊前兆モードに移行させる（Ｓ６０４−４）。その後、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。
【０４８７】
前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致しないと判断した場合（Ｓ６０４−３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が特定演出の開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０４−５）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致すると判断した場合（Ｓ６０４−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出決定処理（Ｓ６０４−６）に移行する。特定演出決定処理では、演出シナリオ（特定演出の種類）が決定される。特定演出決定処理を終了した後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。一方、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致しないと判断した場合（Ｓ６０４−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出決定処理を省略して、前兆中処理を終了する。
【０４８８】
図６５は、各遊技演出制御処理のフローチャートである。各遊技演出制御処理は、例えば、開始操作時処理で実行される。各遊技演出制御処理では、各遊技の演出を決定するための演出抽選処理と特定演出の各遊技での演出を決定するための各遊技演出抽選処理とを含む各種の処理が実行される。
【０４８９】
各遊技演出制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、特定演出が予め決定されている遊技であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。上述した通り、前兆開始処理（図６４（ｂ））では、前兆期間における特定演出の遊技が予め決定される。前兆開始処理で決定された特定演出の遊技では、ステップＳ７０１の判断が「ＹＥＳ」になる。特定演出が予め決定されている遊技ではないと判断した場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理（Ｓ７０２）により、今回の遊技の演出を抽選で決定する。上述した通り、演出抽選処理では、演出抽選テーブル（図２４（ａ）参照）により、通常演出と特定演出とを含む各種の演出が決定される。
【０４９０】
演出抽選処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、当該演出抽選処理で特定演出（Ａ〜Ｃ）が決定されたか否かを判定する（Ｓ７０３）。今回の演出抽選処理で特定演出が決定されていないと判断した場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、各遊技演出制御処理を終了する。一方、今回の演出抽選処理で特定演出が決定されたと判断した場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、各遊技演出抽選処理（Ｓ７０４）に移行する。各遊技演出抽選処理では、上述した特定演出の各遊技演出（例えばリプレイ演出）が決定される。
【０４９１】
以上の説明から理解される通り、特定演出の実行が予め定められていない遊技（Ｓ７０１が「ＮＯ」の遊技）では、演出抽選処理（１回目の抽選）で特定演出が決定された場合、その後、各遊技演出抽選処理（２回目の抽選）で具体的な演出が決定される。一方、特定演出の実行が予め定められている遊技（Ｓ７０１が「ＹＥＳ」の遊技）では、演出抽選処理が省略され、各遊技演出抽選処理に移行する。各遊技演出抽選処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、各遊技演出制御処理を終了する。
【０４９２】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０４９３】
図６６は、第２実施形態における、図柄ナビで表示するナビ画像を差替えるための構成を説明する図である。第２実施形態では、第１実施形態と同様に、特定演出が実行される。
【０４９４】
図６６（ａ）は、スイカ演出の図柄ナビが実行される遊技における、メインＣＰＵ３０１とサブＣＰＵ４１２と画像制御ＣＰＵ４２１との動作を説明するためのシーケンス図である。図６６（ａ）では、特定演出Ａでスイカ演出が決定された場合を想定する。第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、スイカ演出が実行される遊技で、スイカ役の図柄組合せ「スイカ／黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−スイカ−スイカ」が有効ラインに停止表示された場合、スイカ画像が液晶表示装置３０に表示され、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ画像に替えてブランク画像が液晶表示装置３０に表示される。
【０４９５】
図６６（ａ）に示す通り、メインＣＰＵ３０１から当選エリアコマンドが送信された場合（Ｓａ０）、サブＣＰＵ４１２は、当該当選エリアコマンドが示す当選エリアに応じて演出抽選処理を実行し、演出抽選処理で決定した演出を特定するための演出種類コマンドを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する（Ｓｂ０）。上述した通り、図６６（ａ）の例では、演出抽選処理でスイカ演出が決定された場合を想定する。その後、遊技の開始操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作がされたことを示す開始操作コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する（Ｓａ１）。サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、演出制御コマンドＡを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する（Ｓｂ１）。演出制御コマンドＡは、遊技開始を契機に実行される演出を液晶表示装置３０に開始させるためのコマンドである。演出制御コマンドＡを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、液晶表示装置３０にフォースナビを実行させる（Ｓｃ１）。以上のフォースナビが実行された場合、液晶表示装置３０にスイカ画像とブランク画像とを含む４種類のナビ画像が表示される。
【０４９６】
その後、遊技者により第１停止操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信し（Ｓａ２）、停止操作コマンドを送信する（Ｓａ３）。第２実施形態では、第１実施形態と同様に、停止制御処理において、停止予定位置が決定される。停止予定位置コマンドは、停止予定位置（各リール１２の中段の図柄位置）を示す。サブＣＰＵ４１２は、停止予定位置コマンドを受信した場合、当該停止予定位置コマンドが示す停止予定位置を停止位置格納領域に格納する（Ｓｂ２）。停止位置格納領域は、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられ、停止位置格納領域Ｌと停止位置格納領域Ｃと停止位置格納領域Ｒとを含む。停止位置格納領域Ｌは、左リール１２Ｌの停止予定位置を記憶し、停止位置格納領域Ｃは、中リール１２Ｃの停止予定位置を記憶し、停止位置格納領域Ｒは、右リール１２Ｒの停止予定位置を記憶する。図６６（ａ）の具体例では、左リール１２Ｌの停止予定位置「１５」を示す停止予定位置コマンドが第１停止操作で送信された場合を想定する。以上の場合、停止位置格納領域Ｌに数値「１５」が記憶される。
【０４９７】
１回目の停止操作コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、演出制御コマンドＢを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する（Ｓｂ３）。演出制御コマンドＢは、第１停止操作を契機に実行される演出を開始させるためのコマンドである。例えば、第１実施形態の特定演出Ｂの第１減少表示（図３１（ｂ）参照）は、演出制御コマンドＢが受信された場合に実行される。
【０４９８】
その後、遊技者により第２停止操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信し（Ｓａ４）、停止操作コマンドを送信する（Ｓａ５）。図６６（ａ）の具体例では、中リール１２Ｃの停止予定位置「２」を示す停止予定位置コマンドが第２停止操作で送信された場合を想定する。当該停止予定位置コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、停止位置格納領域Ｃに数値「２」を記憶する（Ｓｂ４）。その後、サブＣＰＵ４１２から演出制御コマンドＣが送信される（Ｓｂ５）。演出制御コマンドＣは、第２停止操作を契機に実行される演出を液晶表示装置３０に開始させるためのコマンドである。
【０４９９】
遊技者により第３停止操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する（Ｓａ６）。図６６（ａ）の具体例では、右リール１２Ｒの停止予定位置「１２」を示す停止予定位置コマンドが第３停止操作で送信された場合を想定する。当該停止予定位置コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、停止位置格納領域Ｒに数値「１２」を記憶する（Ｓｂ６）。
【０５００】
第３停止操作されたリール１２の停止予定位置を格納した場合、サブＣＰＵ４１２は、停止出目判定処理（Ｓｂ７）を実行する。サブＣＰＵ４１２は、停止出目判定処理により、停止位置格納領域（Ｌ、Ｃ、Ｒ）に格納された停止予定位置から、今回の遊技で当選役（スイカ役）の図柄組合せが停止表示されるか否かを判定する。
【０５０１】
以上の通り、図６６（ａ）の具体例では、左リール１２Ｌの停止予定位置は「１５」、中リール１２Ｃの停止予定位置は「２」、右リール１２Ｒの停止予定位置は「１２」である。図６６（ｂ）に、以上の停止予定位置で実際に各リール１２が停止した場合、図柄表示領域に表示される図柄組合せを示す。なお、図６６（ｂ）の各コマに記載された数字は、当該コマに停止した図柄位置を意味する。図６６（ｂ）に示す通り、図６６（ａ）の具体例では、有効ラインのうち右下りラインにスイカ役の図柄組合せが停止表示される。したがって、図６６（ａ）の具体例での停止出目判定処理では、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示すると判断される。
【０５０２】
停止出目判定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御コマンドＤを送信する（Ｓｂ８）。演出制御コマンドＤは、第３停止操作を契機に実行される演出を開始させるためのコマンドである。図６６（ａ）に示す通り、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドｄを受信した場合、液晶表示装置３０に図柄ナビを実行させる。以上の図柄ナビでは、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるため、スイカ画像が液晶表示装置３０に表示される。
【０５０３】
図６６（ｃ）は、スイカ演出の図柄ナビが実行される遊技における、メインＣＰＵ３０１とサブＣＰＵ４１２と画像制御ＣＰＵ４２１との動作の他の例を説明するためのシーケンス図である。上述の図６６（ａ）では、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合を想定するのに対し、図６６（ｂ）では、スイカ役を取りこぼす場合を想定する。具体的には、図６６（ｃ）の具体例では、図６６（ａ）の具体例と同様に、「左中右」の順序で停止操作がされ、且つ、左リール１２Ｌの停止予定位置が図柄位置「１５」であり、中リール１２Ｃの停止予定位置が図柄位置「２」である。以上の場合、図６６（ｃ）の具体例と図６６（ａ）の具体例とでは、ステップＳａ６より前の各ＣＰＵの動作は共通する。図６６（ｃ）では、ステップＳｂ５より前の各ＣＰＵの動作を省略して示す。
【０５０４】
図６６（ｃ）に示すステップＳａ６において、メインＣＰＵ３０１は、図６６（ａ）のステップＳａ６と同様に、右リール１２Ｒの停止予定位置を示す停止予定位置コマンドを送信し、ステップＳａ７において、停止操作コマンドを送信する。停止予定位置コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該停止位置コマンドで示される図柄位置を停止位置格納領域Ｒに格納する（Ｓｂ６）。図６６（ｃ）の具体例では、右リール１２Ｒの停止予定位置が図柄位置「５」である場合を想定する。また、全てのリール１２の停止予定位置が停止予定位置格納領域に格納された場合、図６６（ａ）の具体例と同様に、停止出目判定処理が実行される（Ｓｂ７）。
【０５０５】
以上の図６６（ｃ）の具体例では、左リール１２Ｌの停止予定位置は「１５」、中リール１２Ｃの停止予定位置は「２」、右リール１２Ｒの停止予定位置は「５」である。図６６（ｄ）は、以上の停止予定位置で実際に各リール１２が停止した場合、図柄表示領域に表示される図柄組合せを示す。図６６（ｄ）に示す通り、図６６（ｃ）の具体例では、スイカ役の図柄組合せは、有効ラインに停止表示されない。したがって、停止出目判定処理では、スイカ役の図柄組合せが停止表示されない（取りこぼし）と判断される。
【０５０６】
停止出目判定処理でスイカ役を取りこぼしたと判断された場合、サブＣＰＵ４１２は、変換用コマンドを送信する（Ｓｂｘ）。変換用コマンドは、スイカ図柄に替えてブランク図柄の表示を画像制御ＣＰＵ４２１に指示する。図６６（ｃ）に示す通り、変換用コマンドは、図柄ナビの開始契機となる演出制御コマンドＤに先行して送信される。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＤを受信する以前に変換用コマンドを受信した場合、スイカ画像に替えてブランク画像を液晶表示装置３０に表示させる。
【０５０７】
以上の変換用コマンドは、チェリー演出でチェリー役を取りこぼした場合においても、演出制御コマンドＤに先行して送信される。画像制御ＣＰＵ４２１は、チェリー演出において、変換用コマンドの後に演出制御コマンドＤを受信した場合、図柄ナビにおいて、チェリー画像に替えてブランク画像を液晶表示装置３０に表示させる。
【０５０８】
第２実施形態のサブＣＰＵ４１２は、スイカ演出でスイカ役を取りこぼした場合とチェリー演出でチェリー役を取りこぼした場合とで、共通の変換用コマンドを送信する。したがって、例えば、スイカ演出とチェリー演出とで別々の変換用コマンドを設ける構成と比較して、コマンドの種類数が削減されるという利点がある。ただし、各演出で別々の変換用コマンドを設ける構成としてもよい。
【０５０９】
第２実施形態によれば、第１実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、第２実施形態において、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを表示当選役コマンドにより判定してもよい。ただし、表示当選役コマンドは、メインＣＰＵ３０１の判定処理でメインＲＡＭ３０３に格納され、その後、サブＣＰＵ４１２に送信される。一方、停止予定位置は、判定処理の以前に実行される停止制御処理でメインＲＡＭ３０３に格納され、その後、サブＣＰＵ４１２に送信される。以上の構成では、停止予定位置コマンドにより当選役を取りこぼしたか否かを判定する第２実施形態の構成では、表示当選役コマンドにより判定する構成と比較して、当選役を取りこぼしたか否かを早期に判定することができる。異常脳通り、第２実施形態の構成によれば、当選役を取りこぼしたか否かを表示当選役コマンドにより判定する構成と比較して、図柄ナビを開始可能な時期が早期になり、図柄ナビを開始可能な期間の自由度が増すという利点がある。
【０５１０】
＜第３実施形態＞
図６７は、第３実施形態の各処理（停止出目判定処理、変換コマンド格納処理）のフローチャートである。第３実施形態では、上述の第２実施形態と同様に、停止出目判定処理（図６６（ｃ）のステップＳｂ７）が実行され、図柄ナビで報知される当選役を取りこぼした場合、変換用コマンドが送信される（図６６（ｃ）のＳｂｘ）。
【０５１１】
また、上述の第１実施形態において、図柄ナビで報知される当選役のうち取りこぼす可能性がある当選役（スイカ役、チェリー役）を報知する演出（スイカ演出、チェリー演出）では、図柄ナビの直前に、当該当選役を報知する図柄画像（スイカ画像、チェリー画像）に加え、ブランク画像が表示される構成とした。以上の構成では、図柄画像に替えてブランク画像を表示する場合であっても、図柄ナビの直前まで表示されたナビ画像が図柄ナビで報知される。
【０５１２】
第３実施形態では、ブランク画像の他に、チャンス画像または前兆画像（図２５参照）が図柄画像に替えて図柄ナビで報知される場合がある。すなわち、第３実施形態では、当選役を取りこぼした場合、図柄画像に替えて、ブランク画像、チャンス画像、または、前兆画像が図柄ナビで報知される。以下、ブランク画像、チャンス画像、または、前兆画像を「変換可能画像」という。
【０５１３】
図２５で説明した通り、各変換可能画像の強調表示によっては、特定の当選役が報知されない。したがって、仮に、当選役を取りこぼした場合の図柄ナビで、変換可能画像を強調表示した場合であっても、例えば取りこぼした当選役を報知する図柄画像が図柄ナビで強調される構成と比較して、有効ラインまたは当選役の誤認が抑制される。また、第３実施形態では、図柄ナビの直前において、複数の変換可能画像が表示される場合がある。
【０５１４】
図６７（ａ）は、停止出目判定処理のフローチャートである。図６７（ａ）に示す通り、停止出目判定処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、今回の図柄ナビで報知される当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか否かを判定する（Ｓ９０１）。具体的には、停止位置格納領域に記憶された停止予定位置で各リール１２が停止した場合、図柄ナビで報知される当選役が有効ラインに停止表示されるか否かを判定する。図柄ナビで報知される当選役が有効ラインに停止表示されると判断した場合（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止出目判定処理を終了する。一方、図柄ナビで報知される当選役が有効ラインに停止表示されないと判断した場合（Ｓ９０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、変換コマンド格納処理を実行した後に、停止出目判定処理を終了する。変換コマンド格納処理では、変換コマンドがサブコマンド格納領域に格納される。
【０５１５】
図６７（ｂ）は、変換コマンド格納処理のフローチャートである。変換コマンド格納処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に表示されている各ナビ画像にブランク画像が含まれるか否かを判定する（Ｓ９０２−１）。ブランク画像が表示されていると判断した場合（Ｓ９０２−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、変換コマンドＡをサブコマンド格納領域に格納する（Ｓ９０２−２）。変換コマンドＡを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、図柄ナビでブランク画像を強調して表示させる。
【０５１６】
液晶表示装置３０に表示されている各ナビ画像にブランク画像が含まれないと判断した場合（Ｓ９０２−１：ＮＯ）、液晶表示装置３０に表示されている各ナビ画像にチャンス画像が含まれるか否かを判定する（Ｓ９０２−３）。チャンス画像が表示されていると判断した場合（Ｓ９０２−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、変換コマンドＢをサブコマンド格納領域に格納する（Ｓ９０２−４）。変換コマンドＢを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、図柄ナビでチャンス画像を強調して表示させる。
【０５１７】
液晶表示装置３０に表示されているナビ画像にチャンス画像が含まれないと判断した場合（Ｓ９０２−３：ＮＯ）、すなわち、前兆画像が表示されている場合、サブＣＰＵ４１２は、変換コマンドＣをサブコマンド格納領域に格納する（Ｓ９０２−５）。変換コマンドＣを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、図柄ナビで前兆画像を強調して表示させる。
【０５１８】
以上の第３実施形態では、図柄ナビで報知される当選役を取りこぼした場合、複数種類の変換可能画像が図柄ナビで強調表示され得る。したがって、例えば、当選役を取りこぼした場合、ブランク画像の１種類のみが図柄ナビで強調される構成と比較して、図柄ナビで強調されるナビ画像が変化に富む。
【０５１９】
また、第３実施形態では、液晶表示装置３０に表示される各ナビ画像にブランク画像が含まれる場合、ブランク画像が強調表示され、ブランク画像が含まれずチャンス画像が含まれる場合、チャンス画像が強調表示され、ブランク画像とチャンス画像とが含まれない場合、前兆画像が強調表示される。以上の構成では、図柄画像に替えて表示する優先順位は、ブランク画像が最も高く、前兆画像が最も低くなる。すなわち、第３実施形態の構成によれば、図柄画像に替えて表示する優先順位を各変換可能画像について設けることができる。上述した通り、前兆画像は、非前兆モードより前兆モードで表示され易く構成される。仮に、各変換可能画像に優先順位を設けない構成では、非前兆状態において、前兆画像が頻繁に表示されてしまう不都合が生じ得る。第３実施形態では、図柄画像に替えて表示される優先順位は、ブランク画像とチャンス画像と比較して前兆画像が低いため、例えば、各変換可能画像に優先順位を設けない構成（等しい確率で各変換画像が図柄画像に替えて表示される構成）と比較して、上述した不都合を抑制することができる。
【０５２０】
＜第４実施形態＞
第４実施形態では、第１実施形態と同様に、特定演出が実行される遊技が前兆開始処理（図６４（ｂ）参照）により予め決定され、且つ、演出抽選処理により特定演出がランダムな遊技で決定される。
【０５２１】
図６８（ａ）は、対比例における、特定演出が実行される遊技を説明するための図である。対比例では、第４実施形態と同様に、特定演出が実行される遊技が前兆開始処理（図６４（ｂ）参照）により予め決定され、且つ、演出抽選処理により特定演出がランダムな遊技で決定される。
【０５２２】
図６８（ａ）には、前兆期間のＮ回目からＮ＋５回目（Ｎは正の整数）の各遊技の演出が示される。また、図６８（ａ）の具体例では、Ｎ＋２回目の遊技で演出抽選処理により特定演出Ａが決定された場合を想定する。さらに、図６８（ａ）の具体例は、Ｎ＋３回目の遊技から３回の遊技に亘り特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定され、且つ、Ｎ＋３回目の遊技の特定演出決定処理で演出シナリオｓａ＿３Ｇが決定された場合を想定する。
【０５２３】
以上の図６８（ａ）の具体例では、Ｎ＋２回目の遊技で特定演出Ａが実行され、その直後のＮ＋３回目の遊技からＮ＋５回目の遊技まで特定演出Ａが実行される。すなわち、Ｎ＋２回目からＮ＋５回目までの４回の遊技で、特定演出Ａが連続して実行される。しかし、上述した通り、前兆開始処理における、特定演出の遊技回数の上限値は３回である。したがって、特定演出が連続する遊技回数は、原則、３回以下になる。以上の構成では、連続する４回以上の遊技で特定演出が実行された場合、遊技者によっては、違和感を覚える可能性がある。以上の事情を考慮して、第４実施形態では、同じ特定演出が連続する遊技回数が予め定められた回数より大きくなり難く（実質的に不可能な場合を含む）した。
【０５２４】
図６８（ｂ）は、第４実施形態の構成を説明するための図である。図６８（ｂ）の具体例では、図６８（ａ）の対比例と同様に、Ｎ＋２回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Ａが決定され、且つ、Ｎ＋３回目からＮ＋５回目の各遊技で特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定されている場合を想定する。すなわち、図６４（ｂ）の第４実施形態の具体例では、図６８（ａ）の対比例と同様に、Ｎ＋２回目からＮ＋５回目の各遊技で特定演出が実行される。
【０５２５】
ただし、図６８（ｂ）に示す通り、第４実施形態では、Ｎ＋２回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Ａが決定された場合、Ｎ＋３回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオｓａが決定されない構成とした。以上の構成では、Ｎ＋３回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオｓｂまたは演出シナリオｓｃが決定される。したがって、Ｎ＋３回目からＮ＋５回目の各遊技で実行される特定演出は、特定演出Ｂまたは特定演出Ｃになる。図６８（ｂ）の具体例では、特定演出決定処理で演出シナリオｓｂが決定された場合が示される。
【０５２６】
以上の通り、特定演出Ａが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオｓａが決定されない。また、特定演出Ｂが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオｓｂが決定されない。さらに、特定演出Ｃが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオｓｃが決定されない。
【０５２７】
以上の第４実施形態によれば、特定演出が実行された次回の遊技で、同じ特定演出を連続して実行するための演出シナリオｓが決定されないため、予め決定される遊技回数（３回）より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。なお、第４実施形態において、演出抽選処理で特定演出（Ａ、Ｂ、Ｃ）が決定された次回の遊技の演出抽選処理では、今回の遊技と同じ特定演出が決定されない構成としてもよい。以上の構成では、各遊技で同じ特定演出が連続して実行されることが抑制される。したがって、予め決定される遊技回数より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。
【０５２８】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０５２９】
（１）以上の各形態では、特定演出Ａと特定演出Ｂと特定演出Ｃとを設けたが、以上の各特定演出以外を設けてもよい。例えば、１回目の遊技の開始時にダブルナビが実行され、２回目の遊技の開始時にフォースナビが実行され、３回目の遊技の開始時に８個のナビ画像が表示されるエイトナビが実行され、当該８個のナビ画像の何れかが第３停止時の図柄ナビで報知される特定演出を設けてもよい。また、１回目から３回目の各遊技でダブルナビが実行される特定演出を設けてもよい。さらに、特定演出が継続する最大の遊技回数は、３回に限られない。また、特定演出が継続する最大の遊技回数を特定演出毎に異ならせてもよい。
【０５３０】
（２）以上の各特定演出では、第３停止操作を契機に図柄ナビまたは色ナビが実行される構成としたが、他の契機で図柄ナビが実行される構成としてもよい。また、以上の各特定演出では、特定演出の最終遊技で図柄ナビが実行される構成としたが、特定演出の最終遊技以外で図柄ナビが実行され得る構成としてもよい。
【０５３１】
例えば、第１停止操作、第２停止操作、または、第３停止操作を含むランダムな契機で、図柄ナビが実行される構成としてもよい。また、以上の構成において、第３停止操作がされた場合に加え、第１停止操作または第２停止操作がされた場合、停止出目判定処理（図６６のステップＳｂ７）を実行し、当選役が取りこぼされるか否かの判定結果に応じて、変換用コマンドが送信される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、１回の遊技で、停止出目判定処理が３回実行される場合があり、１回の遊技で停止出目判定処理が１回実行される構成より、サブＣＰＵ４１２の処理負担が大きくなる。
【０５３２】
以上の事情を考慮して、第１停止操作、第２停止操作、または、第３停止操作を含む契機で図柄ナビが実行される構成であっても、第３停止操作がされた場合に停止出目判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、１回の遊技で停止出目判定処理が３回実行される構成と比較して、サブＣＰＵ４１２の処理負担が軽減される。ただし、第３停止操作で停止出目判定処理を実行する場合、第１停止操作または第２停止操作を契機に実行される図柄ナビのナビ画像は、差替えられない。しかし、遊技の結果としての図柄組合せが表示される第３停止操作（最後の停止操作）を契機に実行される図柄ナビは、他の契機で実行される図柄ナビより、入賞報知と誤認されやすいという事情がある。すなわち、第１停止操作または第２停止操作を契機に実行される図柄ナビは、第３停止操作を契機に実行される図柄ナビより、入賞報知と誤認され難いとも換言される。したがって、例えば、第１停止操作または第２停止操作を契機に実行される図柄ナビのみでナビ画像が差替えられる構成と比較して、第３停止操作を契機に実行される図柄ナビでナビ画像が差替えられる構成は、少ない処理量で効果的に入賞報知の誤認を抑制することができる。
【０５３３】
（３）以上の各形態において、特定演出の１回目または２回目の遊技のフォースナビまたはトリプルナビでは、図柄画像ＧＺまたは特殊画像ＧＴに加え、継続画像ＧＫが表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、継続ナビが実行される遊技では、フォースナビまたはトリプルナビで継続画像ＧＫと図柄画像ＧＺまたは特殊画像ＧＴとが液晶表示装置３０に表示され、第３停止操作時に、継続画像ＧＫが強調表示される構成としてもよい。
【０５３４】
（４）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０５３５】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０５３６】
本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３）と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ライン（右下りライン、中段ライン、下段ライン）および無効ライン（右上りライン、上段ライン）の各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役（ベル役）に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄（ベル図柄）で構成される特定図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）を無効ラインに停止表示可能である可変表示手段（各リール１２）と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光する発光手段（上部ランプ３５）とを具備する。
【０５３７】
以上の構成によれば、発光手段は、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光するため、有効ラインに停止した図柄を示す色彩で発光手段が発光することで特定当選役の入賞報知をすることができる。したがって、例えば、無効ラインにのみ停止表示された図柄を示す色彩で特定当選役の入賞報知がされる構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。
【符号の説明】
【０５３８】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
2017055792.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月30日(2016.9.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、
遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
有効ラインと無効ラインとが設けられ、前記有効ラインに位置する有効領域と前記有効ラインに位置しない無効領域とに区分される図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、前記有効ラインおよび前記無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、前記特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄で構成される特定図柄組合せを前記無効ラインに停止表示可能であるとともに、前記特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止表示する場合、少なくとも１個の前記特定図柄を前記有効領域に停止表示可能である可変表示手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、前記有効ラインに前記特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、前記特定図柄組合せが前記無効ラインに停止表示された場合、前記特定図柄を示す色彩で発光する発光手段とを具備する遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、有効ラインと無効ラインとが設けられ、有効ラインに位置する有効領域と有効ラインに位置しない無効領域とに区分される図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄で構成される特定図柄組合せを無効ラインに停止表示可能であるとともに、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、少なくとも１個の特定図柄を有効領域に停止表示可能である可変表示手段と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、特定図柄を示す色彩で発光する発光手段とを具備する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０５３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０５３６】
本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３）と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、有効ライン（右下りライン、中段ライン、下段ライン）と無効ライン（右上りライン、上段ライン）とが設けられ、有効ラインに位置する有効領域と有効ラインに位置しない無効領域とに区分される図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役（ベル役）に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄（ベル図柄）で構成される特定図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）を無効ラインに停止表示可能であるとともに、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、少なくとも１個の特定図柄を有効領域に停止表示可能である可変表示手段（各リール１２）と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、特定図柄を示す色彩で発光する発光手段（上部ランプ３５）とを具備する。