(57)【要約】      （修正有）【課題】疑似連続演出の興趣性を高めることができる技術を提供する。【解決手段】演出制御部は、装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び装飾図柄の変動表示を開始することにより特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、疑似連図柄を所定方向に移動して所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、疑似連図柄が所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力区間と疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音の出力区間とが重複し、疑似連図柄を所定方向に移動して所定位置を通り過ぎさせた後に所定方向とは反対方向に移動し、所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、第１音の出力終了後に第２音を出力開始する音響出力演出を行う。【選択図】図３０
2017108979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、装飾図柄を変動表示した後に前記判定結果を表す装飾図柄を停止表示する演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び前記装飾図柄の変動表示を開始することにより前記特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、
前記疑似連図柄を所定方向に移動して前記所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、前記疑似連図柄が前記所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力区間と前記疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音の出力区間とが重複し、
前記疑似連図柄を前記所定方向に移動して前記所定位置を通り過ぎさせた後に前記所定方向とは反対方向に移動し、前記所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、前記第１音の出力終了後に前記第２音を出力開始する
音響出力演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記第１演出態様時には、前記第２音を出力開始後に前記疑似連続演出が継続することを示す第３音を出力開始し、
前記第２演出態様時には、前記第２音と前記第３音とを同時に出力開始する
音響出力演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、装飾図柄を変動表示した後に前記判定結果を表す装飾図柄を停止表示する演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び前記装飾図柄の変動表示を開始することにより前記特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、
前記疑似連図柄を所定方向に移動して前記所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、前記疑似連図柄が前記所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力終了後に前記疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音を出力開始し、
前記疑似連図柄を前記所定方向に移動して前記所定位置を通り過ぎさせた後に前記所定方向とは反対方向に移動し、前記所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、前記第１音を出力終了後の所定期間後に前記第２音を出力開始する
音響出力演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
前記第１演出態様時および前記第２演出態様時には、前記第２音を出力終了後に前記疑似連続演出が継続することを示す第３音を出力開始する
音響出力演出を行う
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、装飾図柄の変動表示を開始した後、所定の疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び装飾図柄の変動表示を開始することにより特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−４７２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特別遊技状態に移行させるか否かの判定（大当たり判定）の結果に対応させて行う疑似連続演出は、遊技者にドキドキ感を与えるなどして、遊技を長く継続している遊技者にも集中力等を維持させることができる演出であることが好ましい。
本発明は、疑似連続演出の興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、装飾図柄を変動表示した後に前記判定結果を表す装飾図柄を停止表示する演出を行う演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）は、前記装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び前記装飾図柄の変動表示を開始することにより前記特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、前記疑似連図柄を所定方向に移動して前記所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、前記疑似連図柄が前記所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力区間と前記疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音の出力区間とが重複し、前記疑似連図柄を前記所定方向に移動して前記所定位置を通り過ぎさせた後に前記所定方向とは反対方向に移動し、前記所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、前記第１音の出力終了後に前記第２音を出力開始する音響出力演出を行うことを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００６】
前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）は、前記第１演出態様時には、前記第２音を出力開始後に前記疑似連続演出が継続することを示す第３音を出力開始し、前記第２演出態様時には、前記第２音と前記第３音とを同時に出力開始する音響出力演出を行うとよい。
【０００７】
また、他の観点から捉えると、この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、装飾図柄を変動表示した後に前記判定結果を表す装飾図柄を停止表示する演出を行う演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）は、前記装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び前記装飾図柄の変動表示を開始することにより前記特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、前記疑似連図柄を所定方向に移動して前記所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、前記疑似連図柄が前記所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力終了後に前記疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音を出力開始し、前記疑似連図柄を前記所定方向に移動して前記所定位置を通り過ぎさせた後に前記所定方向とは反対方向に移動し、前記所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、前記第１音を出力終了後の所定期間後に前記第２音を出力開始する音響出力演出を行うことを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００８】
前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）は、前記第１演出態様時および前記第２演出態様時には、前記第２音を出力終了後に前記疑似連続演出が継続することを示す第３音を出力開始する音響出力演出を行うとよい。
【０００９】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、疑似連続演出の興趣性を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１３】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１４】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１５】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１７】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】変動演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御部が、画像表示部を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
【図２２】演出制御部が、画像表示部を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
【図２３】演出制御部が、画像表示部を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
【図２４】（ａ）および（ｂ）は、アイコンを中図柄停止位置に仮停止表示する演出態様を示す図である。（ｃ）は、アイコンを中図柄停止位置に仮停止表示しない演出態様を示す図である。
【図２５】煽り演出後にリーチ状態となる態様を示す図である。
【図２６】リーチ後疑似連の演出態様を示す図である。
【図２７】アイコンを中図柄停止位置に仮停止表示する他の態様を示す図である。
【図２８】疑似４連において、４回目の変動を開始した後、リーチ状態とした後に行う全回転演出を例示する図である。
【図２９】図１２に示した変動パターンにおける変動演出パターンのテーブルの設定例を示す図である。
【図３０】疑似連続演出における音響出力演出の第１実施例を示す図である。
【図３１】疑似連続演出における音響出力演出の第２実施例を示す図である。
【図３２】疑似連続演出における音響出力演出の第３実施例を示す図である。
【図３３】リーチ後疑似連における音響出力演出を示す図である。
【図３４】アイコンを中図柄停止位置に仮停止表示する他の態様のときにおける音響出力演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技領域１１１とレール部材１１２と案内部材１１３と画像表示部１１４と可動役物１１５と盤ランプ１１６とを有する遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。
画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２６】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２８】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２９】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３０】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３１】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３２】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３３】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３４】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出した賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３５】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３７】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３８】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３９】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４０】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４１】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４２】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４３】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４４】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４５】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４６】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４７】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４８】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４９】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５０】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払い出しがほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５１】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５２】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５３】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５４】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５５】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５６】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５８】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５９】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６０】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６１】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６２】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６３】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６４】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６７】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６８】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６９】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７０】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７１】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７２】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理（図１０）や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７３】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７４】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７５】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７６】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく予告演出により、予告演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【００７７】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７８】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８０】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８１】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１０は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８２】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８３】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８４】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
【００８５】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８６】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８７】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８８】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理において、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部２３３は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする。他方、特別図柄変動制御部２３３は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１１は、変動パターン選択処理（図１０のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００９０】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００９１】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００９２】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１０のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９３】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１２は、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１２には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【００９４】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【００９５】
図１２に示すように、変動パターンＡ〜Ｅは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＦ〜Ｉは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＪ〜Ｌは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンＡ〜Ｅが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【００９６】
図１２に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、５種類の変動パターンＡ〜Ｅが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＦ〜Ｌが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが１２０秒、変動パターンＢが９０秒、変動パターンＣが６０秒、変動パターンＤが３０秒、変動パターンＥが１５秒、変動パターンＦが９０秒、変動パターンＧが６０秒、変動パターンＨが３０秒、変動パターンＩが１５秒、変動パターンＪが１３秒、変動パターンＫが７秒、変動パターンＬが３秒にそれぞれ設定されている。
【００９７】
また、図１２に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１個の乱数値が割り当てられ、１／２５０の確率で１２０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、９９個の乱数値が割り当てられ、９９／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＤには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｅのうち、最も高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、次に高い割合で変動パターンＤが選択され、次に高い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。なお、図１２に示した設定例においては、１２０秒の変動時間が設定された変動パターンＡをレアな変動パターンとするべく、最も低い割合で変動パターンＡが選択されるように設定されている。
【００９８】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＦには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＧには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＨには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＩには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＦ〜Ｉのうち、最も高い割合で変動パターンＩが選択され、次に高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、最も低い割合で変動パターンＦが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【００９９】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＪ〜Ｌには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＪは保留数が０個であるとき、変動パターンＫは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＬは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１００】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１０１】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図１３は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１３（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図１３（ｂ）は、図１３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１０２】
図１３（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１０３】
また、図１３（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１０４】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１０５】
図１４は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１４（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図１４（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１０６】
また、図１４（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１０７】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１０８】
また、特に図示しないが、図１３（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１０参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１０９】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１１０】
図１５は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１１１】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１１２】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１１３】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１０参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０８）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１１４】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１１５】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図１２参照）とを用いて行われる（図１０のＳ１１０９および図１１参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１１６】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１０参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０９および図１１参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１１７】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１１８】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１６は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１６（ａ）に示すメイン処理と、図１６（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１６（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１１９】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１６（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１２０】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１７は、コマンド受信処理（図１６（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２６０１）、事前判定結果コマンドを受信したのであれば（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０２）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０２でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０３）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う（Ｓ２６０４）。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１２１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０２でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０５）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０６）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１６（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２およびＳ２６０５でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０７）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０８）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１２３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０９）。このオープニングコマンドは、停止中処理においてセットされ、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０９でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６１０）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７およびＳ２６０９でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１１）。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１２）。
【０１２５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７、Ｓ２６０９およびＳ２６１１でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１３）。
【０１２６】
図１８は、図１７の演出選択処理（Ｓ２６０４、Ｓ２６０６）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定に基づく予告演出（事前判定演出）で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１２７】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果（抽選結果）が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１２８】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１２９】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１３０】
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、Ｓ２８０１〜Ｓ２８０４の処理は行われない。
【０１３１】
そして、演出制御部３００は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８０５）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８０６）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られるパチンコ遊技機１００の遊技状態および変動パターンに基づき、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ２８０７）。変動演出パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１３２】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０８）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１３３】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図１９は、変動演出パターン選択処理（図１８のＳ２８０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ３４０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３４０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３４０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３４０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３４０２でＮｏ）、時短状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３４０４）。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルであり、詳細については後述する。
【０１３４】
次に、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびＳ３４０３、Ｓ３４０４でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３４０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、Ｓ３４０５で選択した変動演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３４０６）。Ｓ３４０６でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図１８のＳ２８０８でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図１６のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。本実施の形態で選択される変動演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１３５】
図２０は、演出ボタン処理（図１６（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１３６】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０１３７】
この後、演出制御部３００は、図１６（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１３８】
〔演出〕
次に、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４およびスピーカ１５６等を用いて実行する演出について具体的に説明する。
本実施の形態の演出制御部３００および画像／音響制御部３１０は、遊技状態および変動パターンに基づいて設定する、特別図柄の一変動分の演出内容として、装飾図柄変動演出とともに音響出力演出を行う。より具体的には、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンでの変動演出パターンを決定し、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００が決定した変動演出パターンに応じた装飾図柄変動演出および音響出力演出を行う。
【０１３９】
（装飾図柄変動演出の具体例）
次に、画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４を用いて行う装飾図柄変動演出について具体的に説明する。
図２１〜図２３は、画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
図２１に示すように、画像表示部１１４には、３つの装飾図柄それぞれが停止表示される位置として、遊技者から見て左側の装飾図柄が停止表示される左図柄停止位置１１４ａ、右側の装飾図柄が停止表示される右図柄停止位置１１４ｂ、中央の装飾図柄が停止表示される中図柄停止位置１１４ｃが設定されている。画像／音響制御部３１０は、図２１に示すように、（１）３つの装飾図柄を縦スクロールにて変動表示した後、先ず、（２）左側の装飾図柄（図２１（２）では「５」）を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示し、次に、（３）右側の装飾図柄（図２１（３）では「３」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行う。次に、画像／音響制御部３１０は、（４）中央の装飾図柄（図２１（４）では「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。なお、図２１（４）に示した、停止表示した装飾図柄の組み合わせ「５６３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図２１（１）〜（４）に示した装飾図柄変動演出は、リーチ無し演出における装飾図柄変動演出の一例である。また、仮停止とは、装飾図柄が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄が僅かに動いている状態のことである。
【０１４０】
画像／音響制御部３１０は、リーチ有り演出の場合には、図２１に示すように、（２）左側の装飾図柄「５」を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示した後、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示し、これら左側および右側の装飾図柄を揃えたリーチ状態とする装飾図柄変動演出を行う。その後、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選していない場合には、（６）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選している場合には、（７）中央の装飾図柄「５」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄を中央に停止表示する演出を「通常リーチ演出」と称す。例えば、通常リーチ演出における装飾図柄変動演出は、図２１で（１）、（２）、（５）、（６）と遷移する演出である。
【０１４１】
または、画像／音響制御部３１０は、図２１に示すように、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示してリーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行う。その後、画像／音響制御部３１０は、（９）発展演出であるスーパーリーチ（ＳＰリーチ）演出を行う。ＳＰリーチ演出においては、画像／音響制御部３１０は、ＳＰリーチ演出に特有の大当たり期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。その後、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選している場合には、（１１）中央の装飾図柄「５」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【０１４２】
または、画像／音響制御部３１０は、図２２に示すように、（１）３つの装飾図柄を変動開始し、（２）左側の装飾図柄「５」を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示し、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示してリーチ状態とした後、（１２）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、（１３）発展演出であるスーパー・スーパーリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。画像／音響制御部３１０は、ＳＰ・ＳＰリーチ演出において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出に特有の大当り期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【０１４３】
または、画像／音響制御部３１０は、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示し、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、先ず、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、画像／音響制御部３１０は、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した後、再始動し、（１２）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、（１３）ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選していない場合には、（１４）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選している場合には、（１５）中央の装飾図柄「５」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
【０１４４】
（疑似連続演出）
他の演出態様として、画像／音響制御部３１０は、疑似連続演出を行う。疑似連続演出における装飾図柄変動演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。
画像／音響制御部３１０は、リーチ状態とする前に、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せるリーチ前疑似連続演出（以下、「リーチ前疑似連」と称す。）と、リーチ状態とした後に、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せるリーチ後疑似連続演出（以下、「リーチ後疑似連」と称す。）とを行う。
【０１４５】
（リーチ前疑似連）
リーチ前疑似連において、画像／音響制御部３１０は、装飾図柄を変動開始した後、リーチ状態とする前に、装飾図柄を一旦仮停止表示し、その後再び装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。より具体的には、画像／音響制御部３１０は、図２３に示すように、（１）３つの装飾図柄を変動開始した後、（２）左側の装飾図柄「５」を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示し、（３）右側の装飾図柄として後述する装飾図柄「Ｓ」以外の装飾図柄（図２３（３−ａ）に示すように左側の装飾図柄「５」と同じ装飾図柄「５」または図２３（３−ｂ）に示すように左側の装飾図柄「５」とは異なる例えば装飾図柄「６」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示する。その後、画像／音響制御部３１０は、（４）右側の装飾図柄を再変動させた（すべらせた）後に、（５）右側の装飾図柄として、３つの装飾図柄を仮停止表示する際に右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させる装飾図柄として予め定めた装飾図柄「Ｓ」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示する。その後、画像／音響制御部３１０は、（６）疑似連続演出を行うことを意味する特定のアイコンである「連」と記載されたアイコン１１４ｄ（疑似連図柄の一例）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する。そして、画像／音響制御部３１０は、それ迄を１回の装飾図柄の変動表示とし、再び、図２３（７）に示すように、３つの装飾図柄を変動開始して次回の装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。そして、本実施の形態に係る画像／音響制御部３１０は、図２３（６−ａ）〜（６−ｃ）に示すように、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する際には、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに到達した（（６−ａ）の状態）後にアイコン１１４ｄの周囲にエフェクトを施す（（６−ｂ）の状態）とともに施したエフェクトを徐々に大きく（（６−ｃ）の状態）してアイコン１１４ｄが仮停止したことを強調する。ゆえに、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに到達した後、アイコン１１４ｄの周囲に施されたエフェクトが変化する期間、３つの装飾図柄は仮停止したままとなる。なお、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに到達した後、３つの装飾図柄が再変動開始するまでの期間に、アイコン１１４ｄを拡大表示する演出を行ってもよいし、疑似連続演出専用の画像を画像表示部１１４の表示画面全体に表示してもよい。
【０１４６】
本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを「リーチ前疑似２連」と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、「リーチ前疑似３連」と称する。
なお、本実施の形態では、画像／音響制御部３１０は、リーチ前疑似２連を行った後には、リーチ状態とし、その後ＳＰリーチ演出を行う。また、画像／音響制御部３１０は、リーチ前疑似３連を行った後には、リーチ状態とし、その後ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行うか、リーチ状態とした後にＳＰリーチ演出を行った後にＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。
【０１４７】
（煽り演出）
図２４（ａ）および図２４（ｂ）は、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する演出態様を示す図である。図２４（ｃ）は、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示しない演出態様を示す図である。
画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄ（疑似連図柄の一例）が中図柄停止位置１１４ｃに仮停止することを期待させる煽り演出を行う。煽り演出における装飾図柄変動演出は、図２４（ａ）、図２４（ｂ）、図２４（ｃ）に示すように、左図柄停止位置１１４ａに装飾図柄「５」が仮停止表示するとともに右図柄停止位置１１４ｂに装飾図柄「Ｓ」が仮停止表示した後、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する様子を表示する演出である。煽り演出は、アイコン１１４ｄの下部が画像表示部１１４に見え始めた時（図３０（ａ）（２）参照）を開始時点とし、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに到達した後、所定時間（例えば図２３（６−ａ）から（６−ｂ）に至る時間）経過した時（例えば図３０（ａ）（４）、図３０（ｂ）（４））を終了時点とする演出である。そして、画像／音響制御部３１０は、煽り演出後に、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する装飾図柄変動演出（図２４（ａ）および図２４（ｂ）参照）と仮停止表示しない装飾図柄変動演出（図２４（ｃ）参照）とのいずれかの装飾図柄変動演出を行う。
【０１４８】
画像／音響制御部３１０は、疑似連続演出を行う場合の、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する装飾図柄変動演出として、２つの演出態様を有している。第１演出態様は、図２４（ａ）に示すように、アイコン１１４ｄを上から下（所定方向の一例）に移動してそのまま中図柄停止位置１１４ｃ（所定位置の一例）に仮停止表示する演出態様である。第２演出態様は、図２４（ｂ）に示すように、（３）アイコン１１４ｄを上から下に移動して、（５）中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせた後に、（６）下から上（所定方向とは反対方向の一例）に移動して中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する演出態様である。なお、図２４（ｂ）に示した第２演出態様において、中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎたアイコン１１４ｄの一部は、上に移動する前に、図２４（ｂ）（５）に示すように画像表示部１１４に表示されていてもよいし、後述する図３１（ｂ）（５）に示すように画像表示部１１４に表示されていなくてもよい。
画像／音響制御部３１０は、疑似連続演出を行う場合は、図２４（ａ）に示すように、上から下に移動してきたアイコン１１４ｄをそのまま中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うか（第１演出態様）、図２４（ｂ）に示すように、アイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせた後に、アイコン１１４ｄを下から上に移動して中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行う（第２演出態様）。
【０１４９】
以下では、アイコン１１４ｄの仮停止表示時に、第１演出態様で仮停止表示する疑似連続演出を「通常疑似連」、第２演出態様で仮停止表示する疑似連続演出を「復活疑似連」と称す。また、リーチ前疑似２連におけるアイコン１１４ｄの仮停止表示時に、第１演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前通常疑似２連」、第２演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前復活疑似２連」と称す。また、リーチ前疑似３連における２回のアイコン１１４ｄの仮停止表示時に、２回とも第１演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前通常疑似３連」、少なくとも１回、第２演出態様で仮停止表示する場合を「リーチ前復活疑似３連」と称す。なお、リーチ前復活疑似３連は、１回目のアイコン１１４ｄの仮停止表示時に第１演出態様で、２回目のアイコン１１４ｄの仮停止表示時に第２演出態様で仮停止表示する場合、１回目のアイコン１１４ｄの仮停止表示時に第２演出態様で、２回目のアイコン１１４ｄの仮停止表示時に第１演出態様で仮停止表示する場合、１回目および２回目のアイコン１１４ｄの仮停止表示時に第２演出態様で仮停止表示する場合がある。
【０１５０】
一方、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示しない装飾図柄変動演出として、図２４（ｃ）に示すように、アイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせた後、（５）アイコン１１４ｄとは異なる装飾図柄（例えば図２４（ｃ）では「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに停止表示する装飾図柄変動演出を行う。このとき、画像／音響制御部３１０は、結果として、はずれを示す態様（「５６Ｓ」）で３つの装飾図柄を停止表示させて、はずれを報知する。
画像／音響制御部３１０は、疑似連続演出を行わない場合は、図２４（ｃ）に示すように、アイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせ、アイコン１１４ｄとは異なる装飾図柄を中図柄停止位置１１４ｃに停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
【０１５１】
図２５は、煽り演出後にリーチ状態となる態様を示す図である。
画像／音響制御部３１０は、リーチ前疑似２連を行う場合において、図２５（１）〜図２５（４）に示すように、２回目の装飾図柄の変動表示時に煽り演出を行い、（５）アイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせた後に、（６）リーチ状態とする装飾図柄変動演出を行ってもよい。つまり、画像／音響制御部３１０は、煽り演出を行うことでアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止してリーチ前疑似３連を行うかのように期待させ、最終的にはアイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせ、リーチ前疑似２連を行うようにしてもよい。また、画像／音響制御部３１０は、リーチ前疑似３連を行う場合において、図２５（１）〜図２５（４）に示すように、３回目の装飾図柄の変動表示時に煽り演出を行い、（５）アイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせた後に、（６）リーチ状態としてもよい。つまり、画像／音響制御部３１０は、煽り演出を行うことでアイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示して後述する疑似４連を行うかのように期待させ、最終的にはアイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせ、リーチ前疑似３連を行うようにしてもよい。なお、本実施の形態に係る画像／音響制御部３１０は、図２５（１）〜（５）に示すように、右図柄停止位置１１４ｂに装飾図柄「Ｓ」を仮停止表示し、その後アイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎさせて画像表示部１１４から消した後に、（６）に示すように、装飾図柄「Ｓ」を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示している装飾図柄と同じ装飾図柄（図２５では「５」）に切り換える。
【０１５２】
（リーチ後疑似連）
図２６は、リーチ後疑似連の演出態様を示す図である。
リーチ後疑似連として、画像／音響制御部３１０は、装飾図柄を変動してリーチ状態とした後に、装飾図柄を一旦仮停止表示し、その後再び装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。より具体的には、画像／音響制御部３１０は、図２６に示すように、（１）３つの装飾図柄が変動した後、（２）左図柄停止位置１１４ａおよび右図柄停止位置１１４ｂに同じ装飾図柄（図２６（２）では「５」）を仮停止表示してリーチ状態とした後、（３）アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、（４）その後再び３つの装飾図柄の変動表示を開始する装飾図柄変動演出を行う。リーチ後疑似連は、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄がリーチ状態となった後に少なくとも１回仮停止する装飾図柄変動演出であり、リーチ後に装飾図柄が仮停止するのに加えてリーチ前にも装飾図柄が仮停止する場合もリーチ後疑似連である。
【０１５３】
本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動する場合のように最初にリーチ状態となった後に１回仮停止する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似２連」と称する。
また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、合計２回仮停止し、その内少なくとも１回、最初にリーチ状態となった後に仮停止する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似３連」と称する。例えば、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する場合や、変動開始→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似３連」と称する。なお、上述した最初にリーチ状態となった後に２回仮停止する場合のリーチ後疑似３連の例において、リーチ状態後に仮停止し、再変動した後には必ずしもリーチ状態となることなく仮停止してもよい。すなわち、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態となることなく仮停止→再変動する場合もリーチ後疑似３連である。
なお、本実施の形態では、画像／音響制御部３１０は、リーチ後疑似２連を行った後には、ＳＰリーチ演出を行う。また、画像／音響制御部３１０は、リーチ後疑似３連を行った後には、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行うか、ＳＰリーチ演出を行った後にＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。
【０１５４】
図２７は、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する他の態様を示す図である。
また、リーチ後疑似連においては、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄを上から下に移動して中図柄停止位置１１４ｃに停止表示する装飾図柄変動演出の他に、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに突然停止表示する装飾図柄変動演出を行ってもよい。例えば、画像／音響制御部３１０は、図２７に示すように、（１）３つの装飾図柄が変動して、（２）リーチ状態となった後に中央の装飾図柄が継続変動しているときに、（３）画像表示部１１４に演出ボタン１６１のボタンマークを表示して演出ボタン１６１の押下を促す。そして、画像／音響制御部３１０は、演出ボタン１６１が押された場合には演出ボタン１６１が押されたのを契機として、（４）アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに停止表示させ、演出ボタン１６１が押されなかった場合には、画像表示部１１４に演出ボタン１６１のボタンマークを表示後所定期間経過した後に、（４）アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに停止表示させるとよい。
【０１５５】
（疑似４連）
画像／音響制御部３１０は、疑似連続演出において、装飾図柄の変動表示を４回行う装飾図柄変動演出を行う場合がある。本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動する疑似連続演出のことを「疑似４連」と称する。そして、本実施の形態では、装飾図柄が一度もリーチ状態となることなく、装飾図柄が３回仮停止する疑似４連を「リーチ前疑似４連」と称し、装飾図柄が３回仮停止する間に少なくとも１回装飾図柄がリーチ状態となる疑似４連を「リーチ後疑似４連」と称す。つまり、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、「リーチ前疑似４連」と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、例えば、変動開始→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する疑似４連のように装飾図柄が３回仮停止する間に少なくとも１回装飾図柄がリーチ状態となる疑似４連を、「リーチ後疑似４連」と称する。
そして、画像／音響制御部３１０は、疑似４連（リーチ前疑似４連、リーチ後疑似４連）において、４回目の変動を開始した後には、リーチ状態とした後に、またはリーチ状態とすることなく後述する全回転演出を行い、大当たりに当選していることを報知する。
【０１５６】
図２８は、疑似４連において、４回目の変動を開始した後、リーチ状態とした後に行う全回転演出を例示する図である。
図２８（１）に示すように、画像／音響制御部３１０は、疑似４連において、４回目の変動時に遊技者が３つの装飾図柄を識別困難な高速変動状態で変動表示した後、（２）リーチ状態とし、（３）中央の装飾図柄の変動を減速して遊技者が中央の装飾図柄を識別可能な表示状態とする。そして、（４）中央の装飾図柄が、左側の装飾図柄および右側の装飾図柄（図２８（４）では「５」）と同一図柄となるタイミングで、左側の装飾図柄および右側の装飾図柄を、中央の装飾図柄の変動速度と同じ速度で再度変動させる。そして、（５）３つの装飾図柄を揃えた状態で、画面の上から下にゆっくりとスクロールし、（６）全種類の図柄（例えば装飾図柄が「１」〜「９」である場合には「１」〜「９」の全種類）で揃った状態を一通り表示した後に、（７）３つの装飾図柄をいずれかの装飾図柄（図２８（７）では「５」）で揃えた状態で停止表示する。さらに、本実施の形態の全回転演出においては、３つの装飾図柄を同一図柄で揃えた状態でスクロールしているときに、３つの装飾図柄の手前側に、遊技者にとって付加価値のある一つなぎのムービー画像を重ねて表示するようにしている。
なお、画像／音響制御部３１０は、疑似４連における３回のアイコン１１４ｄの仮停止表示の演出として、３回とも第１演出態様としてもよいし、少なくとも１回、第２演出態様としてもよい。
【０１５７】
（変動演出パターンの設定例）
次に、変動演出パターンのテーブルの設定例について説明する。
図２９は、図１２に示した変動パターンにおける変動演出パターンのテーブルの設定例を示す図である。なお、図２９には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１５８】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１５９】
図２９に示すように、変動演出パターンａは、変動パターンＡの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｂ、ｃ、ｄは、変動パターンＢの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｅ、ｆ、ｇは、変動パターンＣの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｈ、ｉ、ｊは、変動パターンＤの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｋ、ｌは、変動パターンＥの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｍ、ｎ、ｐは、変動パターンＦの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｑ、ｒ、ｓは、変動パターンＧの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｔ、ｕ、ｖは、変動パターンＨの場合に選択される変動演出パターンである。変動演出パターンｗ、ｘは、変動パターンＩの場合に選択される変動演出パターンである。
図２９に示すように、各変動パターンには、０〜２４９の２５０個の乱数値が割り当てられている。
【０１６０】
変動演出パターンａは、疑似４連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｂは、リーチ前復活疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｃは、リーチ後疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｄは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンａには、全ての（２５０個の）乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が１２０秒である場合に選択される演出として２５０／２５０の確率で疑似４連を行う演出が設定される。変動演出パターンｂには、１５０個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が９０秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり９０秒演出」と称す。）のうち１５０／２５０の確率でリーチ前復活疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｃには、７５個の乱数値が割り当てられ、大当たり９０秒演出のうち７５／２５０の確率でリーチ後疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｄには、２５個の乱数値が割り当てられ、大当たり９０秒演出のうち２５／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
このように、本実施の形態では、大当たり９０秒演出の場合に選択される変動演出パターンｂ〜ｄのうち、高い割合で疑似連続演出を含む変動演出パターンｂおよびｃが選択され、低い割合で疑似連続演出を含まない変動演出パターンｄが選択されるように設定されている。
【０１６１】
変動演出パターンｅは、リーチ前通常疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｆは、リーチ後疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｇは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンｅには、７５個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が６０秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり６０秒演出」と称す。）のうち７５／２５０の確率でリーチ前通常疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｆには、７５個の乱数値が割り当てられ、大当たり６０秒演出のうち７５／２５０の確率でリーチ後疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｇには、１００個の乱数値が割り当てられ、大当たり６０秒演出のうち１００／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
このように、本実施の形態では、大当たり６０秒演出の場合に選択される変動演出パターンｅ〜ｇのうち、高い割合で疑似連続演出を含む変動演出パターンｅ、ｆが選択され、低い割合で疑似連続演出を含まない変動演出パターンｇが選択されるように設定されている。
【０１６２】
変動演出パターンｈは、リーチ前復活疑似２連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｉは、リーチ後疑似２連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｊは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンｈには、５０個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が３０秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり３０秒演出」と称す。）のうち５０／２５０の確率でリーチ前復活疑似２連を行う演出が設定される。変動演出パターンｉには、５０個の乱数値が割り当てられ、大当たり３０秒演出のうち５０／２５０の確率でリーチ後疑似２連を行う演出が設定される。変動演出パターンｊには、１５０個の乱数値が割り当てられ、大当たり３０秒演出のうち１５０／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【０１６３】
変動演出パターンｋは、リーチ前通常疑似２連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｌは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンｋには、２５個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が１５秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり１５秒演出」と称す。）のうち２５／２５０の確率でリーチ前通常疑似２連を行う演出が設定される。変動演出パターンｌには、２２５個の乱数値が割り当てられ、大当たり１５秒演出のうち２２５／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【０１６４】
変動演出パターンｍは、リーチ前復活疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｎは、リーチ後疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｐは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンｍには、１００個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が９０秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ９０秒演出」と称す。）のうち１００／２５０の確率でリーチ前復活疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｎには、１００個の乱数値が割り当てられ、はずれ９０秒演出のうち１００／２５０の確率でリーチ後疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｐには、５０個の乱数値が割り当てられ、はずれ９０秒演出のうち５０／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【０１６５】
変動演出パターンｑは、リーチ前通常疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｒは、リーチ後疑似３連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｓは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンｑには、１００個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が６０秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ６０秒演出」と称す。）のうち１００／２５０の確率でリーチ前通常疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｒには、１００個の乱数値が割り当てられ、はずれ６０秒演出のうち１００／２５０の確率でリーチ後疑似３連を行う演出が設定される。変動演出パターンｓには、５０個の乱数値が割り当てられ、はずれ６０秒演出のうち５０／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【０１６６】
変動演出パターンｔは、リーチ前復活疑似２連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｕは、リーチ後疑似２連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｖは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンｔには、１００個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が３０秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ３０秒演出」と称す。）のうち１００／２５０の確率でリーチ前復活疑似２連を行う演出が設定される。変動演出パターンｕには、１００個の乱数値が割り当てられ、はずれ３０秒演出のうち１００／２５０の確率でリーチ後疑似２連を行う演出が設定される。変動演出パターンｖには、５０個の乱数値が割り当てられ、はずれ３０秒演出のうち５０／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
【０１６７】
変動演出パターンｗは、リーチ前通常疑似２連を含む変動演出パターンである。変動演出パターンｘは、疑似連続演出を含まない変動演出パターンである。そして、変動演出パターンｗには、１５０個の乱数値が割り当てられ、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が１５秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ１５秒演出」と称す。）のうち１５０／２５０の確率でリーチ前通常疑似２連を行う演出が設定される。変動演出パターンｘには、１００個の乱数値が割り当てられ、はずれ１５秒演出のうち１００／２５０の確率で疑似連続演出を行わない演出が設定される。
なお、図２９に示していないが、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合の変動パターンＪ〜Ｌには、疑似連続演出を含まない変動演出パターンが設定される。
【０１６８】
ここで、本実施の形態では、図１２を参照しながら説明したように、判定結果が大当たりの場合には、１２０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ〜Ｅ）が設定される。そして、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。また、変動時間が長い場合に、演出時間が比較的長いＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行可能となる。従って、演出時間が長いＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合には、大当たりの期待度が高くなるよう設定している。
そして、本実施の形態では、ＳＰリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、リーチ前疑似２連またはリーチ後疑似２連の疑似連続演出を行うようにしている。同様に、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、リーチ前疑似３連またはリーチ後疑似３連の疑似連続演出を行うようにしている。
さらに、本実施の形態では、図２９を参照しながら説明したように、大当たり期待度が高い場合に、疑似連続演出を実行するようにしている。特に、大当たり期待度がより高い場合に、疑似連続演出において装飾図柄が仮停止した後に再び変動するというセットの回数がより多くなるようにしている。
以上のとおり、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、疑似連続演出を実行することによって、大当たり当選に関して遊技者が期待感を持てるようにしている。
【０１６９】
（音響出力演出）
画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、ＳＮＤＲＯＭ３１６に記憶された複数の音響データの中から一の音響データを特定して読み出し、装飾図柄変動演出に合わせてスピーカ１５６から音響を出力する一の音響出力演出を行う。
【０１７０】
画像／音響制御部３１０は、煽り演出を行うときに、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃ（所定位置の一例）に仮停止することを期待させる音Ａ（第１音の一例）を出力する音響出力演出を行う。画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄの下部が画像表示部１１４に見え始めた時に音Ａを出力開始させ、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに到達した後、所定時間経過した時に音Ａを出力終了させる。音Ａは、煽り演出の際にアイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動している期間に渡って流れる楽曲であることを例示することができる。
【０１７１】
また、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した時に、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止したことを示す（報知する）音Ｂ（第２音の一例）を出力する音響出力演出を行う。音Ｂは、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止しているときに流れる効果音であることを例示することができる。
画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した後に装飾図柄が再変動する際に疑似連続演出が継続することを示す（報知する）音Ｃ（第３音の一例）を出力する音響出力演出を行う。音Ｃは、装飾図柄の再変動開始を報知する音声であることを例示することができる。
【０１７２】
（疑似連続演出における音響出力演出の第１実施例）
図３０は、疑似連続演出における音響出力演出の第１実施例を示す図である。
図３０には、画像表示部１１４に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出の第１実施例に係る音Ａ〜音Ｃの出力期間を矢印で示している。図３０（ａ）は、通常疑似連における音響出力演出を示す図であり、図３０（ｂ）は、復活疑似連における音響出力演出を示す図である。
画像／音響制御部３１０は、図３０（ａ）に示すように、通常疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Ａの出力区間とアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止したことを示す音Ｂの出力区間とが重複する音響出力演出を行う。つまり、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ａを出力している間に音Ｂを出力開始し、音Ａの出力終点で音Ａと音Ｂとを重複出力する。
他方、画像／音響制御部３１０は、図３０（ｂ）に示すように、復活疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始する音響出力演出を行う。つまり、画像／音響制御部３１０は、音Ａの出力区間と音Ｂの出力区間とを重複させない。音Ａの出力終了時点と音Ｂの出力開始時点との間は、中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎたアイコン１１４ｄが図３０（ｂ）（４）の位置から上に移動して中図柄停止位置１１４ｃに戻ってくる時間であり、限りなく零秒に近いことを例示することができる。
【０１７３】
また、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ｂの出力終了後に疑似連続演出が継続することを示す音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。
他方、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ｂを音Ｃと同時に出力開始する音響出力演出を行う。
すなわち、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ａの出力区間と音Ｂの出力区間とが重複するとともに音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始するとともに音Ｂと音Ｃとを同時に出力開始する音響出力演出を行う。
なお、画像／音響制御部３１０は、煽り演出後にアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止しない場合においても、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に合わせて音Ａを出力する音響出力演出を行う。
【０１７４】
このように、本実施の形態に係る遊技機１００においては、画像／音響制御部３１０が、アイコン１１４ｄを画像表示部１１４の上部から下にゆっくりと移動させるとともに音Ａを出力する煽り演出を行うことにより、遊技者に視覚的のみならず聴覚的にも疑似連続演出が行われる可能性があることを認識させるので遊技に集中させることができる。そして、上述したように、本実施の形態に係る遊技機１００では、大当たり期待度が高い場合に疑似連続演出を実行するようにしている。それゆえ、本実施の形態に係る遊技機１００は、遊技者に、装飾図柄が仮停止して（例えば図２４（ａ）または図２４（ｂ）参照）疑似連続演出が行われるか、あるいはアイコン１１４ｄとは異なる装飾図柄が中図柄停止位置１１４ｃに停止して（図２４（ｃ）参照）はずれが報知されるかを考えさせ、ハラハラドキドキとした感覚を抱かせることができる。
【０１７５】
そして、疑似連続演出時における音響出力演出の第１実施例を行う画像／音響制御部３１０が、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した時に音Ｂを出力することにより、遊技者に装飾図柄が仮停止したことをはっきりと認識させることができる。また、画像／音響制御部３１０が、通常疑似連を行う場合に音Ａの出力終点で音Ａと音Ｂとを重複出力させることにより、遊技者のハラハラドキドキとした感覚を早期に確信に変え、その後の演出に集中させることができる。他方、復活疑似連を行う場合には、画像／音響制御部３１０が音Ａの出力終了後に音Ｂを出力することにより、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎるとともに音Ａが出力終了したためアイコン１１４ｄとは異なる装飾図柄が中図柄停止位置１１４ｃに停止（図２４（ｃ）参照）してしまうと思い、大当たりに対する期待感を消失しかけた遊技者に、驚きと大きな喜びを与えることができる。さらに、復活疑似連を行う場合には、画像／音響制御部３１０が音Ｂと音Ｃとを同時に出力するので、遊技者の喜びと装飾図柄が再変動することに対するワクワク感を増大することができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機１００は、疑似連続演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【０１７６】
（疑似連続演出時における音響出力演出の第２実施例）
図３１は、疑似連続演出時における音響出力演出の第２実施例を示す図である。
図３１には、画像表示部１１４に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出の第２実施例に係る音Ａ〜音Ｃの出力期間を矢印で示している。図３１（ａ）は、通常疑似連における音響出力演出を示す図であり、図３１（ｂ）は、復活疑似連における音響出力演出を示す図である。
画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Ａの出力終了後にアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止したことを示す音Ｂを出力開始する音響出力演出を行う。つまり、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始させる。例えば、画像／音響制御部３１０は、音Ａの出力終了直後に音Ｂを出力開始させる。音Ａの出力終了時点と音Ｂの出力開始時点との間は零から１秒の間であることを例示することができる。
他方、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、煽り演出時に出力する音Ａの出力終了後の所定期間後にアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止したことを示す音Ｂを出力開始する音響出力演出を行う。つまり、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後の所定期間後に音Ｂを出力開始させる。所定期間は、装飾図柄変動演出において、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに到達した後、所定時間経過した時点（図３１（ｂ）（４））から、アイコン１１４ｄが画像表示部１１４から一旦消えた（図３１（ｂ）（５））後に下から上に移動して中図柄停止位置１１４ｃに仮停止（図３１（ｂ）（６））するまでの期間であることを例示することができる。
【０１７７】
また、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ｂの出力終了後に疑似連続演出が継続することを示す音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。
すなわち、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始するとともに音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後の所定期間後に音Ｂを出力開始するとともに音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。
なお、復活疑似連を行う場合の音Ａの出力終了時点と音Ｂの出力開始時点との間の所定期間は、通常疑似連を行う場合の音Ａの出力終了時点と音Ｂの出力開始時点との間よりも長いことを例示することができる。また、復活疑似連を行う場合の音Ｂの出力終了時点と音Ｃの出力開始時点との間は、通常疑似連を行う場合の音Ｂの出力終了時点と音Ｃの出力開始時点との間と同じでもよいし、異なっていてもよい。
また、画像／音響制御部３１０は、煽り演出後にアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止しない場合においても、疑似連続演出を行う場合と同様にアイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に合わせて音Ａを出力する音響出力演出を行う。
【０１７８】
このように、疑似連続演出時における音響出力演出の第２実施例を行う画像／音響制御部３１０が、音Ａを出力する煽り演出を行うことにより、遊技者に視覚的のみならず聴覚的にも疑似連続演出が行われる可能性があることを認識させて遊技に集中させることができるとともに、遊技者に、ハラハラドキドキとした感覚を抱かせることができる。
そして、画像／音響制御部３１０が、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した時に音Ｂを出力することにより、本実施の形態に係る遊技機１００は、遊技者に装飾図柄が仮停止したことをはっきりと認識させることができる。また、通常疑似連を行う場合に音Ａの出力終了直後に音Ｂを出力させることにより、遊技者のハラハラドキドキとした感覚を早期に装飾図柄が再変動することに対するワクワク感に変え、その後の演出に集中させることができる。他方、復活疑似連を行う場合には、画像／音響制御部３１０が音Ａの出力終了後に所定期間を隔てて音Ｂを出力することにより、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎるとともに音Ａが出力終了したためアイコン１１４ｄとは異なる装飾図柄が中図柄停止位置１１４ｃに停止（図２４（ｃ）参照）してしまうと思い、大当たりに対する期待感を消失しかけた遊技者に、驚きと大きな喜びを与えることができる。
また、疑似連続演出時における音響出力演出の第２実施例を行う画像／音響制御部３１０が、通常疑似連を行う場合および復活疑似連を行う場合において、音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力することで、装飾図柄が再変動することに対するワクワク感を遊技者に与えることができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機１００は、疑似連続演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【０１７９】
（疑似連続演出における音響出力演出の第３実施例）
図３２は、疑似連続演出における音響出力演出の第３実施例を示す図である。
図３２には、画像表示部１１４に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出の第３実施例に係る音Ａ〜音Ｃの出力期間を矢印で示している。図３２（ａ）は、通常疑似連における音響出力演出を示す図であり、図３２（ｂ）は、復活疑似連における音響出力演出を示す図である。
画像／音響制御部３１０は、図３２（ａ）および図３２（ｂ）に示すように、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する時に音Ａが出力終了するように音Ａを出力する音響出力演出を行う。アイコン１１４ｄの下部が画像表示部１１４に見え始めた時点（図３２（ａ）（２）および図３２（ｂ）（２））が同じであるとしても、復活疑似連を行う場合は、上から下に移動してきたアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃを通り過ぎた後に下から上に移動して中図柄停止位置１１４ｃに仮停止するまでの期間分、通常疑似連よりもアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する時点が遅い（図３２（ａ）（５）および図３２（ｂ）（６）参照）。それゆえ、疑似連続演出における音響出力演出の第３実施例においては、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する時点が復活疑似連を行う場合の方が通常疑似連を行う場合よりも遅い分、復活疑似連における音Ａの出力開始時点（図３２（ｂ）（３））を通常疑似連における音Ａの出力開始時点（図３２（ａ）（２））よりも遅らせる。言い換えれば、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、疑似連続演出における音響出力演出の第１実施例および第２実施例と同様に、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に合わせて音Ａを出力する音響出力演出を行う。一方、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、疑似連続演出における音響出力演出の第１実施例および第２実施例とは異なり、アイコン１１４ｄの下部が画像表示部１１４に見え始めた後、しばらくして音Ａを出力開始し、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する時に音Ａが出力終了するように音Ａの音響出力演出を行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始する音響出力演出を行う。また、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始する音響出力演出を行う。
また、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ｂの出力終了後に疑似連続演出が継続することを示す音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。また、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。
【０１８０】
すなわち、画像／音響制御部３１０は、通常疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始するとともに音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。また、画像／音響制御部３１０は、復活疑似連を行う場合には、音Ａの出力終了後に音Ｂを出力開始するとともに音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。そして、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄの下部が画像表示部１１４に見え始めた時点が同じであるとしても、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する時点が復活疑似連の場合の方が通常疑似連の場合よりも遅い分、復活疑似連の場合の音Ａの出力開始時点を通常疑似連の場合よりも遅らせる。
なお、復活疑似連を行う場合の音Ａの出力終了時点と音Ｂの出力開始時点との間は、通常疑似連を行う場合の音Ｂの出力終了時点と音Ｃの出力開始時点との間と同じでもよいし、異なっていてもよい。また、復活疑似連を行う場合の音Ｂの出力終了時点と音Ｃの出力開始時点との間は、通常疑似連を行う場合の音Ｂの出力終了時点と音Ｃの出力開始時点との間と同じでもよいし、異なっていてもよい。
【０１８１】
また、疑似連続演出における音響出力演出の第３実施例を行う画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出後にアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止しない場合においても、通常疑似連を行う場合と同じタイミングで音Ａを出力する音響出力演出を行う。つまり、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄの下部が画像表示部１１４に見え始めた時に音Ａを出力開始させ、ゆっくりと上から下へ移動してきたアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに到達した時に音Ａを出力終了させる。
【０１８２】
このように、疑似連続演出時における音響出力演出の第３実施例を行う画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出が同じであるとしても、復活疑似連における音Ａの出力開始時点を、通常疑似連における音Ａの出力開始時点よりも遅らせる。また、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出が同じであるとしても、復活疑似連における音Ａの出力開始時点を、疑似連続演出を行わない場合の音Ａの出力開始時点よりも遅らせる。言い換えれば、画像／音響制御部３１０は、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に対する音Ａの出力開始時点を、復活疑似連を行う場合に他の演出を行う場合よりも遅らせることで、復活疑似連を行うことをアイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに停止する前に報知する。そして、上述したように、本実施の形態に係る遊技機１００では、リーチ前通常疑似２連よりもリーチ前復活疑似２連の方が、また、リーチ前通常疑似３連よりもリーチ前復活疑似３連の方が、演出時間が長く、大当たり期待度が高くなるように設定している。その結果、画像／音響制御部３１０は、リーチ前復活疑似２連またはリーチ前復活疑似３連を行うことを遊技者に早期に報知して早期にワクワク感を与え、その後の演出に集中させることができる。
また、画像／音響制御部３１０が、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する装飾図柄変動演出に対する音Ａの出力開始時点を、復活疑似連を行う場合に他の演出を行う場合よりも遅らせることで、アイコン１１４ｄが画面の上部に見え始めたときに、音Ａの出力開始時点がどのタイミングとなるかを遊技者に注目させるので、演出に集中させることができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機１００は、演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【０１８３】
（リーチ後疑似連の音響出力演出）
図３３は、リーチ後疑似連における音響出力演出を示す図である。
図３３には、リーチ後疑似連における、画像表示部１１４に示す装飾図柄変動演出画像とともに音響出力演出に係る音Ａ〜音Ｃの出力期間を矢印で示している。
画像／音響制御部３１０は、リーチ後疑似連を行う場合においては、アイコン１１４ｄが画面の上部から下にゆっくりと移動する様子を表示する装飾図柄変動演出を行わないことから音Ａを出力する音響出力演出を行わない。そして、画像／音響制御部３１０は、図３３（４）に示すように、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した時に、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止したことを示す音Ｂを出力し、音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始する音響出力演出を行う。
すなわち、画像／音響制御部３１０は、リーチ後疑似連を行う場合には、音Ａを出力させることなく、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する時に音Ｂを出力させるとともに音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力開始させる。画像／音響制御部３１０は、リーチ後疑似連を行う場合には、音Ｂと音Ｃとを重複して出力してもよい。
【０１８４】
図３４は、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する他の態様のときにおける音響出力演出を示す図である。
画像／音響制御部３１０は、（１）３つの装飾図柄が変動して、（２）リーチ状態となった後に中央の装飾図柄が継続変動しているときに、（３）画像表示部１１４に演出ボタン１６１のボタンマークを表示して演出ボタン１６１の押下を促す場合には、演出ボタン１６１が押されたら直ちに、（４）アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うとともに音Ｂを出力し、音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力する音響出力演出を行うとよい。他方、画像／音響制御部３１０は、演出ボタン１６１が押されなかった場合には、画像表示部１１４に演出ボタン１６１のボタンマークを表示後所定期間経過後に、（４）アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うとともに音Ｂを出力し、音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力する音響出力演出を行うとよい。
【０１８５】
かかる仕様の場合、演出ボタン１６１が押された場合には画像表示部１１４に演出ボタン１６１のボタンマークを表示後所定期間経過する前にアイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示するため、演出ボタン１６１が押されなかった場合よりも演出の進行が早まる。つまり、演出ボタン１６１が押された場合には、アイコン１１４ｄを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行うとともに音Ｂを出力し、音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力する音響出力演出を行うタイミングが、演出ボタン１６１が押されなかった場合よりも早くなる。一方、リーチ後疑似連後に行うＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出の終了時点は同じであることが望ましい。それゆえ、演出ボタン１６１が押された場合と押されなかった場合の演出のタイミングのずれをリーチ後疑似連から、ＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出へ移行するまでの期間で調整するとよい。つまり、演出ボタン１６１が押された場合には、演出のタイミングが早まった分、演出ボタン１６１が押されなかった場合よりも、リーチ後疑似連から発展演出へ移行するまでの期間を長くするとよい。
【０１８６】
そして、画像／音響制御部３１０が、リーチ後疑似連において、アイコン１１４ｄが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した時に音Ｂを出力することにより、本実施の形態に係る遊技機１００は、遊技者に、装飾図柄が仮停止したことをはっきりと認識させることができる。そして、疑似連続演出が継続することに対する遊技者の驚きと喜びを増大させることができる。さらに、本実施の形態に係る遊技機１００は、画像／音響制御部３１０が音Ｂの出力終了後に音Ｃを出力するので、装飾図柄が再変動することに対するワクワク感を増大することができる。
このように、本実施の形態に係る遊技機１００は、疑似連続演出の興趣性を高めることができる。その結果、遊技を長く継続している遊技者にも集中力を維持させることができる。
【０１８７】
なお、上述した実施の形態においては、疑似連続演出を行うことを意味する疑似連図柄の一例として、「連」と記載された疑似連続演出専用のアイコンであるアイコン１１４ｄを例示したが、疑似連図柄は疑似連続演出専用のアイコンに限定されない。例えば、左図柄停止位置１１４ａ、右図柄停止位置１１４ｂ、中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する装飾図柄の数字が連続する数字である場合に疑似連続演出を行う場合には、右図柄停止位置１１４ｂに仮停止した数字と連続する数字の装飾図柄が疑似連図柄となる。例えば、左図柄停止位置１１４ａ、右図柄停止位置１１４ｂ、中図柄停止位置１１４ｃに仮停止する装飾図柄の数字が、「１」、「２」、「３」である場合に疑似連続演出を行う場合には、「３」の装飾図柄が疑似連図柄である。
【０１８８】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図８参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図６参照）。
【０１８９】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０１９０】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０１９１】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０１９２】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）
３００…演出制御部（演出実行手段の一例）
３１０…画像／音響制御部（演出実行手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年3月31日(2017.3.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、装飾図柄を変動表示した後に前記判定結果を表す装飾図柄を停止表示する演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び前記装飾図柄の変動表示を開始することにより前記特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、
前記疑似連図柄を所定方向に移動して前記所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、前記疑似連図柄が前記所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力区間と前記疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音の出力区間とが重複し、
前記疑似連図柄を前記所定方向に移動して前記所定位置を通り過ぎさせた後に前記所定方向とは反対方向に移動し、前記所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、前記第１音の出力終了後に前記第２音を出力開始する
音響出力演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、装飾図柄を変動表示した後に前記判定結果を表す装飾図柄を停止表示する演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び前記装飾図柄の変動表示を開始することにより前記特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、
前記疑似連図柄を所定方向に移動して前記所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、前記疑似連図柄が前記所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力終了後に前記疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音を出力開始し、
前記疑似連図柄を前記所定方向に移動して前記所定位置を通り過ぎさせた後に前記所定方向とは反対方向に移動し、前記所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、前記第１音を出力終了後の所定期間後に前記第２音を出力開始する
音響出力演出を行い、
前記所定期間は、前記第１演出態様時の前記第１音の出力終了時点と前記第２音の出力開始時点との間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、他の観点から捉えると、この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、装飾図柄を変動表示した後に前記判定結果を表す装飾図柄を停止表示する演出を行う演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０）は、前記装飾図柄の変動表示を開始した後、疑似連図柄を所定位置へ仮停止表示し、その後再び前記装飾図柄の変動表示を開始することにより前記特別遊技状態となることを遊技者に期待させる疑似連続演出において、前記疑似連図柄を所定方向に移動して前記所定位置に仮停止表示する第１演出態様時には、前記疑似連図柄が前記所定位置に仮停止することを期待させる第１音の出力終了後に前記疑似連図柄が仮停止したことを示す第２音を出力開始し、前記疑似連図柄を前記所定方向に移動して前記所定位置を通り過ぎさせた後に前記所定方向とは反対方向に移動し、前記所定位置に仮停止表示する第２演出態様時には、前記第１音を出力終了後の所定期間後に前記第２音を出力開始する音響出力演出を行い、前記所定期間は、前記第１演出態様時の前記第１音の出力終了時点と前記第２音の出力開始時点との間よりも長いことを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】