(57)【要約】【課題】ルーレット抽選の回数を増やすことが可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、複数の領域を有するルーレット上において、何れか一つの領域を選択するルーレット抽選の抽選結果を表示可能な表示装置を備える。そして、ゲーミングマシンは、通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、ルーレット抽選の抽選回数を決定し、決定した抽選回数分のルーレット抽選を実行する処理、ルーレット抽選各々が実行される毎に、選択された領域の状態を無効状態にする処理、ルーレットの全ての領域の状態が無効状態となった場合に、この全ての領域の状態を有効状態にする処理、ルーレット抽選各々により選択された領域に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数を、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する処理を実行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種のフリーゲーム回数の何れかが対応付けられた複数の領域を有するルーレット上において、前記複数の領域から何れか一つを選択するルーレット抽選の抽選結果を表示可能な表示装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
（Ａ１）通常ゲームを実行する処理、
（Ａ２）前記通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記ルーレット抽選の抽選回数を決定する処理、
（Ａ３）前記（Ａ２）の処理で決定した前記抽選回数分の前記ルーレット抽選を実行する処理、
（Ａ４）前記（Ａ３）の処理において、前記ルーレット抽選各々が実行される毎に、選択された前記領域の状態を、これより後のルーレット抽選において選択され得ない無効状態にする処理、
（Ａ５）前記（Ａ４）の処理により、前記ルーレットの全ての前記領域の状態が無効状態となった場合に、この全ての前記領域の状態を、前記ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする処理、
（Ａ６）前記（Ａ３）の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する処理、
（Ａ７）前記フィーチャーゲームにおいて、前記（Ａ６）の処理で決定したフリーゲーム回数の分だけ前記フリーゲームを実行する処理、
とを実行可能であることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
（Ｂ１）前記フィーチャーゲームの前記フリーゲーム各々において、前記フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記（Ａ２）〜前記（Ａ５）の処理を再度実行する処理、
（Ｂ２）前記（Ｂ１）の処理で、再度実行された前記（Ａ３）の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数に追加する処理、
をさらに実行可能であることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラが前記（Ｂ１）で前記（Ａ３）の処理を再度実行するときにおいて、１回目の前記ルーレット抽選を実行する際の前記ルーレットの前記領域各々の状態は、この１回目の前記ルーレット抽選の直前に実行された前記ルーレット抽選が終了したときの前記領域各々の状態であることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記表示装置は、複数のリールに配列された、トリガーシンボルを含む複数種類のシンボルをそれぞれ再配置することにより、前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示することも可能であり、
前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けた第１テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
前記コントローラは、
前記表示装置に表示されたゲームの結果、前記トリガーシンボルが所定個数以上再配置されたときに前記トリガー条件が成立したと判断するものであり、
前記（Ａ２）の処理において、前記第１テーブルを参照して、前記トリガー条件が成立したときに前記表示装置に再配置された前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記抽選回数を、前記ルーレット抽選の抽選回数として決定することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記第１テーブルは、前記トリガーシンボルの個数が多いほど、対応付けられる前記抽選回数が多くなるように、前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けていることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記複数の領域それぞれに対して、前記ルーレット抽選で選択される選択確率を規定した第２テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
前記第２テーブルは、対応付けられた前記フリーゲーム回数が異なる前記領域同士は、異なる前記選択確率が規定されており、
前記コントローラは、
前記（Ａ２）の前記ルーレット抽選各々においては、前記第２テーブルを参照して、前記複数の領域それぞれに対して規定された前記選択確率に基づき、前記複数の領域から何れか一つを抽選で選択することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーミングマシンとして、通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、ボーナスゲーム（フィーチャーゲーム）に移行するゲーミングマシンが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、表示装置において複数のシンボルを再配置するスロットマシンが開示されている。
【０００３】
この特許文献１に記載されたスロットマシンでは、通常ゲームにおいて特定シンボルが所定個以上再配置された場合に、ボーナスゲームとして、ルーレットゲームの実行権がプレイヤに付与される。このルーレットゲームは、複数種の特典の何れかが対応付けられた複数の領域を有するルーレットを表示装置に表示し、複数の領域の何れか一つを選択することで、その領域に対応付けられた特典をプレイヤに付与するゲームである。また、この特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて再配置された特定シンボルの個数に応じて、ボーナスゲームにおいて実行するルーレットゲーム（ルーレット抽選）の回数が異なるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されたスロットマシンにおいて、複数回のルーレットゲームの実行権が付与された場合において、あるルーレットゲームで選択された領域については、これより後のルーレットゲームでは選択され得ないように構成することが考えられる。この場合、複数回のルーレットゲーム各々において、互いに異なる領域が選択されることなるため、複数種の特典をプレイヤに付与することが可能となる。しかしながら、この場合には、ルーレットゲームの最大回数は、ルーレット上の領域の合計数となる。従って、ルーレットゲームの回数を増やすには、ルーレット上の領域の数を増やす必要があり、ルーレットを表示する表示装置の大型化を招く問題が生じる。また、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合には、ルーレット上の領域を増やすことができないため、ルーレットゲームの回数は制限されてしまう。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合でも、ルーレット抽選の回数を増やすことが可能なゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記解題を解決するために、本発明に係るゲーミングマシンは、
複数種のフリーゲーム回数の何れかが対応付けられた複数の領域を有するルーレット上において、前記複数の領域から何れか一つを選択するルーレット抽選の抽選結果を表示可能な表示装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
（Ａ１）通常ゲームを実行する処理、
（Ａ２）前記通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記ルーレット抽選の抽選回数を決定する処理、
（Ａ３）前記（Ａ２）の処理で決定した前記抽選回数分の前記ルーレット抽選を実行する処理、
（Ａ４）前記（Ａ３）の処理において、前記ルーレット抽選各々が実行される毎に、選択された前記領域の状態を、これより後のルーレット抽選において選択され得ない無効状態にする処理、
（Ａ５）前記（Ａ４）の処理により、前記ルーレットの全ての前記領域の状態が無効状態となった場合に、この全ての前記領域の状態を、前記ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする処理、
（Ａ６）前記（Ａ３）の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する処理、
（Ａ７）前記フィーチャーゲームにおいて、前記（Ａ６）の処理で決定したフリーゲーム回数の分だけ前記フリーゲームを実行する処理、
とを実行可能であることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、ルーレット抽選の抽選回数が、ルーレットの領域数に達して、ルーレット上の全ての領域が無効状態になった場合には、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。これにより、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合でも、表示装置を大型化することなくルーレットの領域数を超える回数のルーレット抽選を行うことが可能となる。
【０００９】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
（Ｂ１）前記フィーチャーゲームの前記フリーゲーム各々において、前記フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記（Ａ２）〜前記（Ａ５）の処理を再度実行する処理、
（Ｂ２）前記（Ｂ１）の処理で、再度実行された前記（Ａ３）の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数に追加する処理、
をさらに実行可能であってもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、フィーチャーゲーム中に実行されるルーレット抽選により、ルーレット上の全ての領域が無効状態になった場合でも、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。
【００１１】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラが前記（Ｂ１）で前記（Ａ３）の処理を再度実行するときにおいて、１回目の前記ルーレット抽選を実行する際の前記ルーレットの前記領域各々の状態は、この１回目の前記ルーレット抽選の直前に実行された前記ルーレット抽選が終了したときの前記領域各々の状態であってもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行されるルーレット抽選、及びフリーゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行されるルーレット抽選のうちの何れかで、ルーレット上の多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域が選択される可能性を高くすることができる。その結果として、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
【００１３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記表示装置は、複数のリールに配列された、トリガーシンボルを含む複数種類のシンボルをそれぞれ再配置することにより、前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示することも可能であり、
前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けた第１テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
前記コントローラは、
前記表示装置に表示されたゲームの結果、前記トリガーシンボルが所定個数以上再配置されたときに前記トリガー条件が成立したと判断するものであり、
前記（Ａ２）の処理において、前記第１テーブルを参照して、前記トリガー条件が成立したときに前記表示装置に再配置された前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記抽選回数を、前記ルーレット抽選の抽選回数として決定してもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立したときに表示装置に再配置されているトリガーシンボルの個数に基づいて、ルーレット抽選の抽選回数が決定されることになる。このため、通常ゲーム中に表示装置に再配置されるトリガーシンボルの個数に応じて、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
【００１５】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記第１テーブルは、前記トリガーシンボルの個数が多いほど、対応付けられる前記抽選回数が多くなるように、前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けていてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、トリガー条件が成立したときに再配置されていたトリガーシンボルの個数が多くなるほど、ルーレット抽選の抽選回数が多くなる。その結果として、通常ゲームにおいて多くのトリガーシンボルが表示装置に再配置されたときに、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが実行できる期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
【００１７】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記複数の領域それぞれに対して、前記ルーレット抽選で選択される選択確率を規定した第２テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
前記第２テーブルは、対応付けられた前記フリーゲーム回数が異なる前記領域同士は、異なる前記選択確率が規定されており、
前記コントローラは、
前記（Ａ２）の前記ルーレット抽選各々においては、前記第２テーブルを参照して、前記複数の領域それぞれに対して規定された前記選択確率に基づき、前記複数の領域から何れか一つを抽選で選択してもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、ルーレット抽選が実行される毎に、このルーレット抽選により選択された領域の状態が無効状態となるため、ルーレット抽選の抽選回数が少ない場合には選択され難い領域についても、ルーレット抽選の抽選回数が多い場合には選択される可能性が高くなる。その結果として、ルーレット抽選の抽選回数に対して、プレイヤに関心を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合でも、ルーレット抽選の回数を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】シンボル列の説明図である。
【図５】ゲーミングマシンが備える表示窓の説明図である。
【図６】ペイラインの説明図である。
【図７】ＢＥＴボタンとベット数との関係を説明する図である。
【図８】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図９】通常ゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１０Ａ】ライン入賞用配当テーブルを示す図である。
【図１０Ｂ】スキャッタ入賞用配当テーブルを示す図である。
【図１１】抽選回数決定テーブルを示す図である。
【図１２Ａ】ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。
【図１２Ｂ】ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。
【図１３】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーミングマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンのルーレットゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ゲーミングマシンにおける液晶表示装置の表示の一例を示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２１】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２２】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図２３】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図２４】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図２５】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図２６】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２７】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２８】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図２９】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図３０】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図３１】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（ゲーミングマシンの概要）
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形体に係るゲーミングマシンの概要を説明する説明図である。
【００２２】
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１、及び上側画像表示パネル１３１を備えている。リール装置Ｍ１は、複数のシンボル５０１が外周面に連続して配列された５つのリール１０１〜１０５（図５参照）を有している。そして、各リール１０１〜１０５に配列された複数のシンボルのうちの一部が、表示窓１５０によって外部に視認可能にされている。
【００２３】
ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１を用いて、通常ゲーム及びフリーゲームを実行可能である。通常ゲーム、及びフリーゲームは、５つのリール１０１〜１０５を個別に回転駆動した後に、その回転を停止させることにより、表示窓１５０にシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。
【００２４】
上側画像表示パネル１３１には、複数種のフリーゲーム回数が対応付けられた１２個の領域２０２を有するルーレット２０１が表示されている。そして、上側画像表示パネル１３１は、このルーレット２０１上の１２個の領域２０２から何れか一つを選択するルーレット抽選の抽選結果を表示する。ゲーミングマシン１の処理内容の概要は以下の通りである。
【００２５】
ゲーミングマシン１は、通常ゲームを実行する（Ｓ１）。そして、この通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームに移行するトリガーとなるトリガー条件が成立すると（Ｓ２）、ゲーミングマシン１は、ルーレット抽選の抽選回数を決定する（Ｓ３）。次に、ゲーミングマシン１は、ルーレット２０１上の１２個の領域２０２から何れか一つを選択するルーレット抽選を実行する（Ｓ４）。その後、ゲーミングマシン１は、Ｓ４のルーレット抽選で選択された領域２０２の状態を、これより後のルーレット抽選において選択され得ない無効状態にする（Ｓ５）。このとき、ゲーミングマシン１は、上側画像表示パネル１３１において、ルーレット２０１上の無効状態の領域２０２については、グレーアウト表示をすることで、プレイヤに当該領域２０２が無効状態であり、これより後のルーレット抽選の選択肢から外れていることをプレイヤに報知する。
【００２６】
次に、ゲーミングマシン１は、ルーレット２０１上の全ての領域２０２の状態が無効状態であるか否かを判別する（Ｓ６）。全ての領域２０２の状態が無効状態であると判別した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、ゲーミングマシン１は、この全ての領域２０２の状態を、ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする（Ｓ７）。このとき、ルーレット２０１上の全ての領域２０２についてのグレーアウト表示を解除する。
【００２７】
ゲーミングマシン１は、Ｓ７の後、又は、Ｓ６においてルーレット２０１上の何れかの領域２０２の状態が無効状態ではないと判別した場合（Ｓ６：ＮＯ）には、Ｓ３で決定した抽選回数分のルーレット抽選を実行したか否かを判別する（Ｓ８）。抽選回数分のルーレット抽選を実行していないと判別した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、Ｓ４に戻る。
【００２８】
一方で、抽選回数分のルーレット抽選を実行したと判別した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、ゲーミングマシン１は、Ｓ４のルーレット抽選各々により選択された領域２０２に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数を、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する（Ｓ９）。そして、ゲーミングマシン１は、フィーチャーゲームにおいて、Ｓ９で決定したフリーゲーム回数の分だけフリーゲームを実行する（Ｓ１０）。
【００２９】
以上、本ゲーミングマシン１によれば、ルーレット抽選の抽選回数が、ルーレット２０１の領域数に達して、ルーレット２０１上の全ての領域２０２が無効状態になった場合には、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。これにより、ルーレット２０１を表示する上側画像表示パネル１３１の大きさに制約がある場合でも、上側画像表示パネル１３１を大型化することなくルーレット２０１の領域数を超える回数のルーレット抽選を行うことが可能となる。
【００３０】
また、ルーレット抽選が実行される毎に、このルーレット抽選により選択された領域２０２の状態が無効状態となる。従って、ルーレット抽選が実行される毎に、次以降のルーレット抽選での領域２０２の選択肢を少なくすることができる。これにより、複数回のルーレット抽選が実行される場合には、この複数回のルーレット抽選中に、多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域２０２が選択される可能性が高くなる。また、ルーレットの全ての領域２０２が無効状態となった場合には、この全ての領域２０２の状態は有効化されるため、各ルーレット抽選では必ず何れか一つの領域２０２が選択されることになる。その結果として、ルーレット抽選において、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
【００３１】
（定義等）
通常ゲーム及びフリーゲームは、ゲーミングマシン１により実行される。本実施形態では、通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームであるが、特にこれに限定されるものではなく、他の種類のゲームであってもよい。
【００３２】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、リール装置Ｍ１によって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１によってシンボル５０１を表示窓１５０に再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた配当を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
【００３３】
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームと同義であり、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。また、フィーチャーゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フィーチャーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３４】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３５】
再配置とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。配置とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リール１０１〜１０５の回転に伴ってリール１０１〜１０５上のシンボル５０１がスクロール表示（変動表示）された後、リール１０１〜１０５の回転が停止してシンボル５０１のスクロール表示が停止されることによって、シンボルが表示窓１５０内に停止する状態である。
【００３６】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３７】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００３８】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示（再配置）するシンボルを決定する。
【００３９】
（リール制御）
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う
【００４０】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００４１】
〈特典付与〉
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた額のクレジットをプレイヤに付与する。
【００４２】
〈フィーチャーゲーム〉
ゲーミングマシンは、フィーチャーゲームのトリガーとなるトリガーシンボルが所定個数（本実施形態では５個）以上、表示窓に再配置されたときに、フィーチャーゲームに移行する。ゲーミングマシンは、このフィーチャーゲーム開始時において、ルーレット抽選の抽選回数を決定し、その抽選回数分のルーレット抽選を実行する。そして、ゲーミングマシンは、この抽選回数分のルーレット抽選の抽選結果に応じて、フリーゲームの回数を決定する。その後、ゲーミングマシンは、この決定された回数分のフリーゲームを実行する。
【００４３】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００４４】
インシュランスは、フィーチャーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フィーチャーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
【００４５】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４６】
（ゲーミングマシン１の全体構造）
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４７】
ゲーミングマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４８】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００４９】
また、メインドア１３には、５つのリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５からなるリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の前面には、液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４には、タッチパネル１１４（図８参照）が内蔵されている。プレイヤは液晶表示装置１３４に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５０】
図４に示すように、各リール１０１〜１０５の外周面には、２２個のシンボルが描かれている。この２２個のシンボルは、リール１０１〜１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。
【００５１】
リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、図５に示すように、５列、３行の１５個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。本実施形態では、表示窓１５０によって外部から視認可能にされているシンボル５０１の個数は、１つのリール１０１〜１０５につき３個であるが、特にこれに限定されるものではなく１個以上であればよい。また、リールの数は５個に特に限定されるものではなく、例えば、３個であってもよい。
【００５２】
また、図６に示すように、ゲーミングマシン１は、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行う、ペイラインが３０個設定されている。本実施形態において、ゲーム実行時には、ベットしたベット数にかかわらず、３０個のペイライン全てが一律に有効化される。有効化されたペイライン上では、各シンボル５０１の組合せにより各種の賞が成立可能となる。変形例として、ペイラインの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。また。ペイラインの数は３０個に限定されるものではなく、例えば１つであってもよい。
【００５３】
尚、以下の説明において、ペイライン形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。また、入賞することを、単にウィンとも称す。
【００５４】
リール装置Ｍ１は、図１９に示すように外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１〜１０５を回転駆動した後、図２０に示すように停止させることにより、シンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５とも称する。
【００５５】
上記のように構成されたリール１０１〜１０５の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１〜１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００５６】
尚、本実施形態では、ゲーミングマシン１が機械リール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５７】
液晶表示装置１３４は、図１８に示すように、各種の情報をプレイヤに対して表示する装置である。この液晶表示装置１３４の上段領域４１０には、ゲームの状態に応じて様々な表示がされ、例えば、図１８に示すライン入賞看板などが表示される。液晶表示装置１３４の下段領域４２０には、左側から順に、デノミボタン４２１、メニューボタン４２２、音量切り替えボタン４２３、ベットメータ４２４、クレジットメータ４２５、ウィンメータ４２６が配置されている。また、下段領域４２０において、デノミボタン４２１、メニューボタン４２２、及び音量切り替えボタン４２３の上方には、ゲーム状態表示部４２７が配置されている。
【００５８】
デノミボタン４２１は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。メニューボタン４２２は、タッチするとメニュー画面が表示される。音量切り替えボタン４２３は、ゲーム音量を例えば３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。
【００５９】
ベットメータ４２４は、ベットされたベット数を表示する。このベット数の数値は、ゲームプレイ毎に再計算される。クレジットメータ４２５は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は０であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ウィンメータ４２６は、獲得した賞の合計クレジットを表示する。
【００６０】
ゲーム状態表示部４２７には、ゲームの現在の状態が表示される。例えば、図１８に示すように、現在のＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ（後述する）の値などが表示される。
【００６１】
図３に戻って、トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、図１９に示すように、ルーレット２０１等が表示される。本実施形態では、この上側画像表示パネル１３１、及び、リール装置Ｍ１とで表示装置を構成している。上側画像表示パネル１３１の表示態様については、後で詳細に説明する。
【００６２】
また、トップボックス１２の前面などにはランプ１１１が設けられている。
【００６３】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００６４】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６５】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン１で使用することができる。
【００６６】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を向かって左側領域に配置し、第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を向かって右側領域に配置している。
【００６７】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、ゲーミングマシン１内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６８】
第１ＢＥＴボタン３４〜第５ＢＥＴボタン３８には、互いに異なるベット数がそれぞれ対応付けられている。本実施形態では、第１ＢＥＴボタン３４は、１個のペイライン当たりにベットするベット数が１に対応するボタンである。上述したように、本実施形態では３０個のペイラインが設定されているため、第１ＢＥＴボタン３４を押下すると、３０ベットで通常ゲームを開始されることになる。第２ＢＥＴボタン３５は、１個のペイライン当たり２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第３ＢＥＴボタン３６は、１個のペイライン当たり３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第４ＢＥＴボタン３７は、１個のペイライン当たり５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第５ＢＥＴボタン３８は、１個のペイライン当たり１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８の押下により、ゲームにおいてベットされるベット数が決定する。本実施形体では、１回の通常ゲームにつきベット可能なベット数は、３０、６０、９０、１５０、３００ベットとされている。
【００６９】
なお、本実施形態では、図７に示すように、第１ＢＥＴボタン３４〜第５ＢＥＴボタン３８それぞれに対応付けるベット数の組み合わせ（以下，Ｂｅｔ  Ｃｏｎｆｉｇとも称す）として４種類有しており、ソフトウェアの設定（オーディットの設定）により、この４種類の中から１つの組み合わせが選択されるように構成されている。
【００７０】
このオーディットの設定は、例えば、ゲーミングマシン１の図示しない鍵穴に管理者が鍵（ＡＵＤＩＴキー）を差し込んで回すことで液晶表示装置１３４等に表示されるオーディットメニューを介して行うことが可能である。管理者は、表示されるオーディットメニューに応じて、タッチパネル１１４等を介してゲーミングマシン１に対して入力操作を行うことで、上記４種類のＢｅｔ  Ｃｏｎｆｉｇの中から１つのＢｅｔ  Ｃｏｎｆｉｇを選択することが可能である。なお、オーディットの設定により、ゲーミングマシン１を設置する国別の設定変更等の各種の設定も行うことが可能になっている。
【００７１】
スピンボタン４６は、リール１０１〜１０５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００７２】
（シンボル列）
次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５それぞれが有するシンボル５０１の配列について説明する。
【００７３】
図４は、リールの外周面に表示されるシンボル５０１の配列を示す。第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボル５０１から構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７４】
図４に示すように、シンボルの種類には、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＤＯＵＢＬＥ」、「ＢＯＮＵＳ」、及び「ＢＬＡＮＫ」がある。尚、「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボル５０１は、第２リール１０２及び第４リール１０４の外周面のみそれぞれ一つずつ描かれている。
【００７５】
また、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１は、リール１０１〜１０５それぞれに２つずつ描かれている。この各リール１０１〜１０５に描かれた２つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１それぞれは、コードナンバー「００」及び「０２」に対応している。先に少し触れたように、表示窓１５０は、各リール１０１〜１０５に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボル５０１が表示されるため、一回のゲームにおいて表示窓１５０に再配置可能な「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１の最大数は１０個である。この「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１は、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するトリガー条件に係るトリガーシンボル５０１ａである。表示窓１５０にこのトリガーシンボル５０１ａが５個以上再配置されると、トリガー条件が成立して通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する。なお、本実施形態では、トリガー条件は、トリガーシンボル５０１ａが表示窓１５０に５個以上再配置されたときに成立するように構成されているが、特にこれに限定されるものではなく、他の条件であってもよい。
【００７６】
また、「ＢＬＡＮＫ」は、他のシンボルとは異なり模様のないシンボルである。この「ＢＬＡＮＫ」のシンボルは、各シンボル列において一個おきに配置されているため、表示窓１５０には、各シンボル列につき１個又は２個の模様のあるシンボル５０１が外部から視認可能になる。
【００７７】
（ゲーミングマシンが備える回路の構成）
次に、図８を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。また、ゲーミングボード５０は、ＳＳＤ（ｓｏｌｉｄ  ｓｔａｔｅ  ｄｒｉｖｅ）装置５５と接続可能である。
【００７９】
ＳＳＤ装置５５は、フラッシュメモリ５４を有する記憶装置であり、ゲーミングボード５０に着脱可能に接続されている。このフラッシュメモリ５４には、ゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００８０】
なお、フラッシュメモリ５４に記憶されたプログラムを別のものに書き換えるか、又はフラッシュメモリ５４に別のプログラムが記憶されたＳＳＤ装置５５に差し替えることによっても、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８３】
内部バスによって互いに接続された、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、本発明の記憶装置に相当する。
【００８６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、このとき、メインＣＰＵ７１によって、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００８７】
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したＳＳＤ装置５５とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってゲーミングマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、ＳＳＤ装置５５ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、通常ゲームにおけるベット数、クレジット付与数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８９】
また、ＲＡＭ７３には、通常ゲーム用シンボル抽選テーブル（図９参照）、ライン入賞用配当テーブル（図１０Ａ参照）、スキャッタ入賞用配当テーブル（図１０Ｂ参照）、抽選回数決定テーブル（図１１参照）、ゲーム回数抽選テーブル（図１２Ａ参照）、フリーゲーム用シンボル抽選テーブル（図１３参照）等の各種テーブルが格納されている。
【００９０】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９１】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９２】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９５】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、タッチパネル１１４、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００９６】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ＳＳＤ装置５５から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９８】
液晶表示装置１３４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１１４は、上側画像表示パネル１３１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９９】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１〜１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１００】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１〜１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１〜１０５の脱調を検出可能である。
【０１０１】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１〜１０５の回転が停止した後におけるリール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１〜１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１０２】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１０３】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１〜１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【０１０４】
（通常ゲーム）
次に、ゲーミングマシン１で実行される通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、図１９に示すようにリール１０１〜１０５を回転駆動することでシンボル５０１をスクロール表示した後に、図２０に示すようにリール１０１〜１０５の回転を停止することでシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するスロットゲームである。なお、本実施形態では、回転駆動されたリール１０１〜１０５は、左側のリールから順に停止される。即ち、第１リール１０１の回転が最初に停止され、以降、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４の順に回転が停止され、最後に右端の第５リール１０５の回転が停止される。この表示窓１５０に再配置するシンボル５０１は、図９に示す通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により決定される。
【０１０５】
（通常ゲーム用シンボル抽選テーブル）
図９に示すように、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルは、通常ゲームにおいて、５つのリール１０１〜１０５のシンボル５０１各々についての抽選確率（出現確率）を規定するものである。具体的に、各リール１０１〜１０５には、２２個のシンボル５０１に対して、重み（ＷＥＩＧＨＴ）が設定されている。この重みは、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、全てのシンボルのコードナンバーの重みの合計で割った値となる。例えば、図９に示すように、第１リール１０１のコードナンバー「０６」に対応する「１ＢＡＲ」は、２／７７の確率で表示窓１５０の中段に再配置されることになる。
【０１０６】
（配当テーブル）
また、通常ゲームでは、図１０Ａに示すライン入賞用配当テーブル、及び図１０Ｂに示すスキャッタ入賞用配当テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１に応じた配当がプレイヤに付与される。ライン入賞用配当テーブルは、ライン入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボルの個数）と、クレジットの付与数とを規定している。
【０１０７】
また、ライン入賞については、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」に基づいて入賞が判定される。即ち、左端の第１リール１０１から右端の第５リール１０５に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボル５０１の種類と個数によってライン入賞が判定される。
【０１０８】
本実施形態では、基本的に、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の各種類のシンボルについては、一つのペイライン上に一つの種類のシンボルが第１リール１０１から連続して、３つ、４つ、又は５つ再配置された場合に、ライン入賞が成立する。従って、例えば、第２リール１０１、第３リール１０３、第４リール１０４にのみ、これらのシンボル５０１がペイラインに沿って連続的に並んだとしても、ライン入賞とはならず配当の対象とならない。
【０１０９】
また、一つのペイライン上に「ＲＥＤ７」、及び「ＢＬＵＥ７」の２種類のシンボルが再配置され、且つ、そのシンボルが第１リール１０１から連続して３つ、４つ、又は５つ再配置されている場合には「ＭＩＸ  ７」のライン入賞が成立する。また、一つのペイライン上に「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の３種類のシンボルのうちの２種類以上のシンボルが再配置され、且つ、そのシンボルが第１リール１０１から連続して３つ、４つ、又は５つ再配置されている場合には「ＭＩＸ  ＢＡＲ」のライン入賞が成立する。
【０１１０】
「ＤＯＢＵＬＥ」のシンボル５０１は、いわゆるワイルドシンボルであり、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の各種類のシンボルを代用する。本実施形態では、ライン入賞が成立したときに、そのライン入賞に係るペイライン上に、「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボル５０１が１個再配置されている場合にはクレジット付与数が２倍に、「ＤＯＵＢＬＥ」のシンボル５０１が２個再配置されている場合にはクレジット付与数が４倍になるように規定されている。
【０１１１】
また、図１０Ａに示すライン入賞用配当テーブルは、３０ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。３０ベット以外のベット数で通常ゲームを実行したときには、通常ゲームでベットしたベット数を３０で割った値を乗数（ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ）として、図１０Ａに示すクレジット付与数に対してこの乗数を掛けて得られる値をクレジット付与数として決定する。
【０１１２】
従って、例えば、１５０ベットで通常ゲームを実行したときには、上記乗数（ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ）は５（＝１５０／３０）となり、このときに、「ＲＥＤ７」のシンボル５０１が１つのペイライン上に第１リール１０１から連続して３つ再配置された場合は、ライン入賞と判定されて２５０（＝５０×５）クレジットがクレジット付与数として決定される。
【０１１３】
次に、図１０Ｂに示すスキャッタ入賞用配当テーブルについて説明する。スキャッタ入賞用配当テーブルは、スキャッタ入賞に係る「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数と、クレジットの付与数とを規定している。本実施形態では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が表示窓１５０に５個以上再配置された場合には、スキャッタ入賞が成立する。スキャッタ入賞は、第１リール１０１〜第５リール１０５に配列された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が、表示窓１５０の上段、中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい（ペイラインは関係ない）。
【０１１４】
スキャッタ入賞のときに付与するクレジット付与数は、図１０Ｂに示すスキャッタ入賞用配当テーブルのクレジット付与数に対して、通常ゲームにおいてベットした総ベット数（＝ペイラインの個数×１個のペイライン当たりのベット数）を乗算した乗算値である。従って、通常ゲームでの総ベット数が３０ベットのときに、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が６個再配置された場合には６０（＝２×３０）クレジットが付与され、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が１０個再配置された場合には３０００（＝１００×３０）クレジットが付与される。
【０１１５】
また、先に少し触れたように、本実施形態では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１は、トリガーシンボル５０１ａである。このトリガーシンボル５０１ａである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が、表示窓１５０に５個以上再配置されると、トリガー条件が成立して、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する。また、詳細は後述するが、表示窓１５０に再配置されたトリガーシンボル５０１ａの個数に応じて、フィーチャーゲーム中に実行されるルーレット抽選の抽選回数が異なるように構成されている。
【０１１６】
（通常ゲーム中の表示態様）
次に、通常ゲーム中の上側画像表示パネル１３１の表示態様について説明する。
【０１１７】
図１９に示すように、通常ゲーム中、上側画像表示パネル１３１には、ルーレット２０１、抽選回数表示画像２５０、及びゲーム情報表示画像２５１等が表示されている。ルーレット２０１は、フィーチャーゲーム中の後述するルーレットゲームの演出に使用される。
【０１１８】
抽選回数表示画像２５０は、フィーチャーゲームに移行する上記トリガー条件が成立したときに表示窓１５０に表示されたトリガーシンボル５０１ａの個数と、フィーチャーゲーム中のルーレットゲームにおいて実行されるルーレット抽選の抽選回数との対応関係を示す画像である。
【０１１９】
ゲーム情報表示画像２５１には、各種ゲーム情報を含む画像である。例えば、ゲーム情報表示画像２５１には、トリガーシンボル５０１ａが表示窓１５０に５個以上再配置されると、フィーチャーゲームに移行することをプレイヤに告知する情報等を含む画像である。
【０１２０】
また、通常ゲームにおいて、表示窓１５０にシンボル５０１を再配置した結果、ライン入賞やスキャッタ入賞などの賞が当選した場合、上側画像表示パネル１３１には、その当選した賞、及び付与されるクレジット数を示す画面が表示される。例えば、通常ゲームにおいてライン入賞が成立した場合には、上側画像表示パネル１３１には、図２０に示すように、獲得したクレジット数、ライン入賞したペイライン等を示す画像が表示される。
【０１２１】
また、図２１に示すように、トリガーシンボル５０１ａが表示窓１５０に５個以上再配置されると、上側画像表示パネル１３１には、フィーチャーゲームに移行することをプレイヤに告知する情報や、フィーチャーゲーム中に実行できるルーレット抽選の抽選回数をプレイヤに告知する情報を含む画像が表示される。
【０１２２】
（フィーチャーゲーム）
次に、フィーチャーゲームについて説明する。フィーチャーゲームは、ルーレットゲームと、複数回のフリーゲームとから構成されている。ルーレットゲームは、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームのゲーム回数を決定するためのゲームである。
【０１２３】
ルーレットゲームでは、ルーレット抽選が所定回数だけ実行される。各ルーレット抽選の抽選結果は、図２２に示すように、上側画像表示パネル１３１のルーレット２０１を用いてプレイヤに報知される。このルーレット２０１では、「０」〜「１１」の領域ナンバーに対応付けられた計１２個の領域２０２が円環上に配置されている。１２個の領域２０２各々には、「７回」、「１０回」、「１５回」、「２０回」、「４０回」、「５０回」、「１００回」の計７種類のフリーゲーム回数の何れかが対応付けられている。ルーレット抽選は、この１２個の領域２０２のなかから何れか一つの領域２０２を選択する抽選である。
【０１２４】
そして、ルーレット抽選各々で選択された領域２０２に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数が、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定される。従って、ルーレット抽選の抽選回数が多いほど、多数回のフリーゲームがフィーチャーゲーム中に実行できる可能性が高くなる。
【０１２５】
ルーレットゲームにおけるルーレット抽選の抽選回数は、図１１に示す抽選回数決定テーブル（第１テーブルに相当）を参照して決定される。抽選回数決定テーブルでは、通常ゲーム又はフリーゲームにおいて、表示窓１５０に表示されたトリガーシンボル５０１ａである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１の個数と、ルーレット抽選の抽選回数とを対応付けたテーブルである。例えば、通常ゲームにおいて、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が７個再配置された場合、図１１に示す抽選回数決定テーブルが参照されて、ルーレット抽選の抽選回数が３回に決定される。
【０１２６】
このように、本実施形態では、トリガー条件の成立要否に関わるトリガーシンボル５０１ａの個数に応じて、ルーレット抽選の抽選回数が決定されるため、ルーレット抽選の抽選回数を複数種の抽選回数のなかから選択するための処理を別に実行する必要がなく、その結果として、ゲーミングマシン１の処理負担を軽減することができる。なお、ルーレット抽選の抽選回数を、表示窓１５０に再配置されたトリガーシンボル５０１ａの個数に依拠せずに、抽選により決定してもよい。
【０１２７】
また、本実施形態では、図１１に示す抽選回数決定テーブルからも分かるように、トリガー条件が成立したときに表示窓１５０に再配置されていたトリガーシンボル５０１ａの個数が多くなるほど、ルーレット抽選の抽選回数が多くなるように構成されている。従って、通常ゲーム又はフリーゲームにおいて多くのトリガーシンボル５０１ａが表示窓１５０に再配置されたときに、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが実行できる期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
【０１２８】
なお、抽選回数決定テーブルでは、通常ゲーム又はフリーゲームにおいて、表示窓１５０に表示されたトリガーシンボル５０１ａである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１の個数と、ルーレット抽選の抽選回数とを対応付けられていればよく、必ずしも、トリガー条件が成立したときに表示窓１５０に再配置されていたトリガーシンボル５０１ａの個数が多くなるほど、ルーレット抽選の抽選回数が多くなるように規定されている必要はない。
【０１２９】
各ルーレット抽選では、図１２Ａに示すゲーム回数抽選テーブル（第２テーブルに相当）を参照して、この１２個の領域２０２のなかから何れか一つの領域２０２を抽選で決定する。ゲーム回数抽選テーブルでは、ルーレット２０１上の１２個の領域２０２それぞれの領域ナンバーに対して、フリーゲーム回数と、重み（選択確率）とが対応付けられている。そして、ルーレット抽選では、このゲーム回数抽選テーブルを参照して、重みに従った抽選が行われることで１２個の領域２０２のなかから何れか一つの領域２０２が選択される。例えば、６／１００の確率により「Ｎｏ．３」の領域ナンバーに対応する領域２０２がルーレット抽選により当選される。
【０１３０】
また、図１２Ａに示すゲーム回数抽選テーブルからも分かるように、対応付けられたフリーゲーム回数が異なる領域２０２同士は、異なる重み（選択確率）が規定されている。例えば、「７回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域２０２の重みは「４０」であるのに対して、「１００回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域２０２の重みは「１」である。
【０１３１】
また、図２２に示すように、各ルーレット抽選時には、上側画像表示パネル１３１のルーレット２０１上において、各領域２０２を、時計回りの順番で、当選を報知するための印２０３が点灯表示される（光度を高める）ことで、ルーレットの回転が演出表示される。そして、図２３に示すように、ルーレット抽選により選択された領域２０２に、印２０３が停止表示されることで、ルーレット抽選の抽選結果がプレイヤに報知される。また、このとき、上側画像表示パネル１３１には、フィーチャーゲーム中に実行するフリーゲームの暫定のフリーゲーム回数を示す画像２６０が表示される。即ち、この画像２６０は、今回のルーレット抽選、及び、これより前のルーレット抽選により選択された領域２０２に対応付けられたフリーゲーム回数の合計数を示す画像である。
【０１３２】
本実施形態では、フィーチャーゲームにおいて、最初のルーレット抽選の開始時（１回目のルーレットゲームの開始時）において、ルーレット２０１上の全ての領域２０２の状態は、ルーレット抽選により選択され得る有効状態である。しかしながら、ルーレット抽選により一度当選した（選択された）領域２０２については、これより後のルーレット抽選において当選することがないように、無効状態にされる。本実施形態では、ルーレット抽選が行われる毎に、図１２Ａに示すゲーム回数抽選テーブルにおいて、選択された領域２０２（領域ナンバー）に対応付けられた重みを零に変更する（選択確率を零に変更する）処理が行われる。例えば、１回目のルーレット抽選において、領域ナンバー「３」に対応する領域２０２が選択された場合には、図１２Ｂに示すように、ゲーム回数抽選テーブルは、領域ナンバー「３」の領域２０２に対応付けられた重みを零にする。その結果として、２回目以降のルーレット抽選において、領域ナンバー「３」の領域２０２が選択されることはない。
【０１３３】
このように、本実施形態では、ルーレット抽選が実行される毎に、次以降のルーレット抽選での領域２０２の選択肢を少なくすることができる。これにより、複数回のルーレット抽選が実行される場合には、この複数回のルーレット抽選中に、多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域２０２が選択される可能性が高くなる。例えば、図１２Ａのゲーム回数抽選テーブルからも分かるように、１回目のルーレット抽選では、「１００回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域２０２が選択される確率は１／１００である。しかしながら、１回目のルーレット抽選において、領域ナンバー「３」に対応する領域２０２が選択された場合、図１２Ｂのゲーム回数抽選テーブルに示すように、２回目のルーレット抽選において「１００回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域２０２が選択される確率は１／９４となり、選択確率が上昇する。このように、ルーレット抽選の抽選回数が少ない場合には選択され難い領域２０２についても、ルーレット抽選の抽選回数が多い場合には選択される可能性が高くなる。その結果として、ルーレット抽選の抽選回数に対して、プレイヤに関心を抱かせることができる。
【０１３４】
また、図２４に示すように、上側画像表示パネル１３１のルーレット２０１上において、無効状態にされた領域２０２についてはグレイアウト表示することで、当該領域２０２がルーレット抽選の選択肢から外れたことをプレイヤに対して報知する。
【０１３５】
ルーレットゲームが終了すると、図２５に示すように、上側画像表示パネル１３１には、各ルーレット抽選により選択された領域２０２に対応付けられたフリーゲーム回数の合計数と、各フリーゲームでは通常ゲームよりも入賞に係るクレジット付与数が２倍になる旨を示す画像が表示される。
【０１３６】
（フリーゲーム）
次に、ゲーミングマシン１で実行されるフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、通常ゲームと同様、図２６に示すように外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１〜１０５を回転駆動した後、図２７に示すように停止させることにより、シンボル５０１を表示窓１５０に再配置するスロットゲームである。
【０１３７】
なお、フリーゲーム中、上側画像表示パネル１３１には、フィーチャーゲーム中に獲得したクレジットの合計額を示す画像２８１、フリーゲームでは通常ゲームよりも入賞に係るクレジット付与数（配当）が２倍になることを報知する画像２８２、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームの合計数と、現在実行中のフリーゲームが何ゲーム目のフリーゲームであるかを示す画像２８３等が表示される。
【０１３８】
このフリーゲームにおいて、表示窓１５０に再配置するシンボル５０１は、図１３に示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により決定される。
【０１３９】
（フリーゲーム用シンボル抽選テーブル）
図１３に示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルは、フリーゲームにおいて、５つのリール１０１〜１０５のシンボル５０１各々についての抽選確率を規定するものである。通常ゲーム用シンボル抽選テーブルと同様に、各リール１０１〜１０５には、２２個のシンボル５０１に対して、重みが設定されている。そして、この重みは、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率の大きさを示す。
【０１４０】
フリーゲームでは、通常ゲームと同様に、ライン入賞用配当テーブル（図１０Ａ参照）及びスキャッタ入賞用配当テーブル（図１０Ｂ参照）を参照して、再配置されたシンボルに応じた配当がプレイヤに付与される。なお、フリーゲームでは、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が継承される。加えて、フリーゲームでは、全ての入賞について、クレジット付与数が通常ゲームのときよりも２倍となる。即ち、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームが「６０ベット」で行われていた場合には、図１０Ａのライン入賞配当テーブルに示すクレジット付与数を、４（＝（６０／３０）×２）倍した値がクレジット付与数となる。
【０１４１】
また、図２７に示すように、フリーゲームにおいて、通常ゲームと同様に、表示窓１５０にトリガーシンボル５０１ａが５個以上再配置されると、ルーレットゲームが再度実行される。そして、このルーレットゲームのルーレット抽選各々により選択された領域２０２に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数が、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数に追加される。
【０１４２】
このように本実施形態では、フィーチャーゲーム中に複数回のルーレットゲームが実行される場合がある。加えて、本実施形態では、図２８に示すように、フィーチャーゲーム中の２回目以降のルーレットゲームにおいて、１回目のルーレット抽選を実行する際のルーレット２０１上の領域２０２各々の状態は、この１回目のルーレット抽選の直前に実行されたルーレット抽選が終了したときの領域２０２各々の状態が継承される。例えば、１回目のルーレットゲームのルーレット抽選により領域ナンバー「２」、「３」、「８」に対応する領域２０２が選択された場合には、図２８に示すように、２回目のルーレットゲームの開始時には、これら領域ナンバー「２」、「３」、「８」に対応する領域２０２の状態は無効状態にされている。
【０１４３】
この構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行される１回目のルーレットゲーム、及びフリーゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行されるルーレットゲームのうちの何れかで、ルーレット２０１上の多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域２０２が選択される可能性を高くすることができる。その結果として、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
【０１４４】
ところで、１回のルーレットゲームにおいて実行されるルーレット抽選の最大抽選回数は、図１１に示す抽選回数決定テーブルからも分かるように「７」であり、ルーレット２０１の領域２０２の数である「１２」よりも少ない。従って、フィーチャーゲーム中に１回のルーレットゲームしか実行されない場合には、ルーレット２０１の全ての領域２０２が無効状態となることはない。
【０１４５】
しかしながら、上述したように、本実施形態では、フィーチャーゲーム中に複数回のルーレットゲームが実行される可能性があるため、フィーチャーゲーム中に実行されるルーレット抽選の抽選回数が、ルーレット２０１上の領域２０２の数である「１２」以上となる場合がある。この場合、ルーレット抽選の抽選回数が、領域２０２の合計数１２に達したとき、図２９に示すように、ルーレット２０１上の全ての領域２０２が無効状態となる。このように全ての領域２０２の状態が無効状態のとなると、これより後のルーレット抽選は無益となる。換言すれば、フィーチャーゲームにおいて実行されるフリーゲームのフリーゲーム回数は、全ての領域２０２に対応付けられたフリーゲーム回数の合計値以下に制限される。その結果として、フィーチャーゲーム中に実行されたルーレット抽選の抽選回数が、領域２０２の合計数１２に達すると、これより後のフリーゲーム中においてトリガー条件が成立することへのプレイヤの興味が削がれることになるため、ゲーミングマシン１の遊技興趣が低下するおそれがある。
【０１４６】
上記問題を解決するために、フィーチャーゲーム中に実行できるルーレット抽選の抽選回数を増やすべく、ルーレット２０１上の領域２０２の数を増やすことが考えられるが、この場合、上側画像表示パネル１３１におけるルーレット２０１の表示領域を拡大する必要があるため、上側画像表示パネル１３１を大型化する必要がある。
【０１４７】
また、ゲーミングマシン１の設置スペースや、ゲーミングマシン１の構造上、上側画像表示パネル１３１の大きさに制約がある場合がある。この場合、ルーレット２０１上の領域２０２の数を増やすことができない。
【０１４８】
そこで、本実施形態では、図２９に示すように全ての領域２０２の状態が無効状態となった場合には、図３０に示すように、この全ての領域２０２の状態を、ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする。即ち、全ての領域２０２が再びルーレット抽選の選択肢となるように、ゲーム回数抽選テーブルにおける、全ての領域２０２に対応付けられた重みを１以上にする。本実施形態では、全ての領域２０２の状態が無効状態となると、ゲーム回数抽選テーブルを図１２Ａに示す初期状態に戻す。また、このとき、上側画像表示パネル１３１のルーレット２０１上において、全ての領域２０２のグレイアウト表示を解除する。
【０１４９】
上記の構成により、ルーレット抽選の抽選回数が、ルーレットの領域２０２の数に達して、ルーレット２０１上の全ての領域２０２が無効状態になった場合には、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。これにより、ルーレット２０１を表示する上側画像表示パネル１３１の大きさに制約がある場合でも、上側画像表示パネル１３１を大型化することなくルーレット２０１の領域２０２の数を超える回数のルーレット抽選を行うことが可能となる。
【０１５０】
変形例として、１回のルーレットゲームにおいて実行されるルーレット抽選の最大抽選回数が、ルーレット２０１上の領域２０２の数以上であってもよい。この場合、フィーチャーゲーム中の２回目以降のルーレットゲームにおいて、１回目のルーレット抽選を実行する際のルーレット２０１上の領域２０２各々の状態は、この１回目のルーレット抽選の直前に実行されたルーレット抽選が終了したときの領域２０２各々の状態が継承されていなくてもよい。即ち、各ルーレットゲーム開始時において、ルーレット２０１上の全ての領域２０２の状態が有効状態であってもよい。
【０１５１】
なお、フィーチャーゲーム中の２回目以降のルーレットゲームでは、図２８〜図３０に示すように、当該ルーレットゲームにより新たに追加される暫定のフリーゲーム回数を示す画像２９０が表示される。
【０１５２】
そして、図３１に示すように、２回目以降のルーレットゲーム各々が終了すると、画像２８３における、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームの合計数が更新された後に、フリーゲームが再び開始されることになる。
【０１５３】
（プログラムの内容）
次に、図１４〜図１７を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１５４】
（メイン制御処理）
まず、図１４を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１５５】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５から認証したゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図８に示す通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに示すコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重みに従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定のシンボルが抽選により決定される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、図２０に示すようにリール１０１〜１０５のスクロールが開始され、図２１に示すようにＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（表示窓１５０における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、Ｓ１５の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたライン入賞用配当テーブル（図１０Ａ参照）、スキャッタ入賞用配当テーブル（図１０Ｂ参照）、及び、後述するＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算するクレジット付与処理を実行する（Ｓ１８）。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓの入力に基づいて、メインＣＰＵ７１がＰＴＳ装置７００を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、クレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに書き込んでもよい。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するトリガー条件が成立したか否かを判別する（Ｓ１９）。本実施形態では、図２３に示すように、トリガーシンボル５０１ａである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が、表示窓１５０に５個以上再配置されたときにトリガー条件が成立したとして、フィーチャーゲームに移行する。メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が５個以上再配置されていないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１２に戻る。一方で、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が５個以上再配置されたと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２１に示すように、上側画像表示パネル１３１にフィーチャーゲームに移行する旨を示す画像などを表示した後に、後で図１６を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行い（Ｓ２０）、Ｓ１２に戻る。
【０１６４】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図１５を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１６５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１６６】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。
【０１６７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であると判別した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１に戻る。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ）により検出したとき（Ｓ４５：ＹＥＳ）は、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算（更新）し、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値を減算する（Ｓ４６）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６の後、又はＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、Ｓ４４に戻る。
【０１７２】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１７３】
（フィーチャーゲーム処理）
次に、図１６を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する
【０１７４】
まず、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するルーレットゲーム処理を実行する（Ｓ１２１）。このルーレットゲーム処理により、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームのゲーム回数が決定され、そのゲーム回数がＲＡＭ７３の付与ゲーム回数カウンタのカウント値として格納される。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の付与ゲーム回数カウンタのカウント値を、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数カウンタの、カウント値として格納する（Ｓ１２２）。このとき、ＲＡＭ７３の付与ゲーム回数カウンタのカウント値は零に初期化される。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２３）。例えば、フリーゲームにおいて、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各リール１０１〜１０５の停止予定シンボルを抽選により決定する。詳細には、メインＣＰＵ７１は、各リール１０１〜１０５に応じて抽選を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、停止予定シンボルは、フリーゲーム用シンボル抽選テーブル（図１３参照）に示した重みに従った確率で決定される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１２５）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１２６）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様にクレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたライン入賞用配当テーブル（図１０Ａ参照）、スキャッタ入賞用配当テーブル（図１０Ｂ参照）、及びＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８の処理同様にクレジット付与処理を行う（Ｓ１２８）。この処理では、クレジット付与数記憶領域に格納されている値が、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、トリガー条件（リトリガー条件）が成立したか否かを判別する（Ｓ１２９）。具体的には、図２１に示すように、トリガーシンボル５０１ａである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が、表示窓１５０に５個以上再配置されたときにトリガー条件が成立したと判別する。
【０１８２】
「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が、表示窓１５０に５個以上再配置されてトリガー条件が成立した判別したとき（Ｓ１２９：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するルーレットゲーム処理を実行する（Ｓ１３０）。この。このルーレットゲーム処理により、フィーチャーゲームにおいて追加する、フリーゲームのゲーム回数が決定され、そのゲーム回数がＲＡＭ７３の付与ゲーム回数カウンタにカウント値として格納される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の付与ゲーム回数カウンタのカウント値を、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数カウンタのカウント値に加算する（Ｓ１３１）。このとき、ＲＡＭ７３の付与ゲーム回数カウンタのカウント値は零に初期化される。
【０１８４】
Ｓ１３１の後、又はＳ１２９の処理で「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が表示窓１５０に５個以上再配置されておらず、トリガー条件が成立していないと判別したとき（Ｓ１２９：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ１３２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数カウンタのカウント値は０であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数カウンタのカウント値は０ではないと判別したときには（Ｓ１３３：ＮＯ）、Ｓ１２３に戻る。
【０１８５】
一方で、フリーゲーム回数カウンタのカウント値は０であると判別したときには（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、フィーチャーゲーム処理を終了する。
【０１８６】
（ルーレットゲーム処理）
次に、図１７を参照して、ルーレットゲーム処理について説明する。
【０１８７】
まず、メインＣＰＵ７１は、図１１に示す抽選回数決定テーブルを参照して、トリガー条件が成立したときに表示窓１５０に再配置されていたトリガーシンボル５０１ａである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１の個数に対応付けられた抽選回数を、ルーレット抽選の抽選回数として決定し、決定した抽選回数の値を、ＲＡＭ７３の抽選回数カウンタのカウント値として格納する（Ｓ１８１）。例えば、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボル５０１が６個再配置された場合、抽選回数決定テーブルを参照し、２回の抽選回数が、抽選回数カウンタのカウント値として格納される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット２０１上の１２個の領域２０２の何れか一つを抽選で決定するルーレット抽選を実行する（Ｓ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ルーレット抽選用の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値に基づき、１２個の領域２０２の中から１つの領域２０２を決定する。このとき、各領域２０２は、ゲーム回数抽選テーブルに示す重みに従った選択確率で選択される。なお、フィーチャーゲームにおける最初のルーレット抽選（１回目のルーレットゲームの１回目のルーレット抽選）では、図１２Ａに示すゲーム回数抽選テーブルが参照される。しかしながら、２回目以降のルーレット抽選では、後で説明するＳ１８７の処理で全ての領域２０２が再度有効化されるまでは、ルーレット抽選が実行される毎に選択された領域２０２に対応付けられた重みが零に更新されるゲーム回数抽選テーブルが参照される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット表示制御処理を実行する（Ｓ１８３）。このルーレット表示制御処理では、印２０３が、図２２に示すルーレット２０１の各領域２０２を時計回りの順番で印２０３が点灯表示され、ルーレットの回転が演出表示される。そして、図２３に示すように、印２０３は、Ｓ１８２で決定した領域２０２で停止する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止した領域２０２に対応するフリーゲーム回数を、ＲＡＭ７３の付与ゲーム回数カウンタのカウント値に加算して格納する（Ｓ１８４）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８３のルーレット抽選で選択された領域２０２の状態を無効状態にする（Ｓ１８５）。詳細には、メインＣＰＵ７１は、ゲーム回数抽選テーブルにおいて、ルーレット抽選で選択された領域２０２（領域ナンバー）に対応付けられた重みを零に変更し、且つ、上側画像表示パネル１３１のルーレット２０１上において、選択された領域２０２についてはグレイアウト表示する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット２０１上の全ての領域２０２の状態が無効状態であるか否かを判別する（Ｓ１８６）。詳細には、メインＣＰＵ７１は、ゲーム回数抽選テーブルにおいて、全ての領域２０２に対応付けられた重みが零である場合に、全ての領域２０２が無効状態であると判別する。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ７１は、全ての領域２０２の状態が無効状態であると判別した場合（Ｓ１８６：ＹＥＳ）には、この全ての領域２０２の状態を、ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする（Ｓ１８７）。詳細には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のゲーム回数抽選テーブルを初期状態（図１２Ａ参照）に戻す。また、このとき、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１のルーレット２０１上において、全ての領域２０２のグレイアウト表示を解除する。
【０１９４】
Ｓ１８７の後、又は、Ｓ１８６において、ルーレット２０１上の何れかの領域２０２の状態が無効状態ではないと判別した場合（Ｓ１８６：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の抽選回数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ１８８）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の抽選回数カウンタのカウント値は０であるか否かを判別する（Ｓ１８９）。メインＣＰＵ７１は、抽選回数カウンタのカウント値は０ではないと判別したときには（Ｓ１８９：ＮＯ）、Ｓ１８２に戻る。
【０１９５】
一方、抽選回数カウンタのカウント値は０であると判別したときには（Ｓ１８９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２５に示すように、ルーレットゲームの各ルーレット抽選で選択されたフリーゲーム回数の合計数を上側画像表示パネル１３１上に表示し（Ｓ１９０）、この後、ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１９７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１９８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１９９】
１  ゲーミングマシン
７１  メインＣＰＵ
１０１〜１０５  リール
１３１  上側画像表示パネル
１５０  表示窓
２０１  ルーレット
２０２  領域
５０１  シンボル
５０１ａ  トリガーシンボル
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
Ｍ１  リール装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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