(57)【要約】【課題】遊技機において、新たな楽しみを提供する。【解決手段】遊技機は、遊技球の発射を介して始動条件が成立すると大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。遊技機は、カウント対象の値又は発生回数を累積してカウントする機能を有する。カウント対象の値又は発生回数は遊技の進行に伴って増加する。遊技機は、上記カウントにより得られた対象累積値（例えば遊技球の累積発射数）が所定の基準値に達したとき、所定の記念演出を実行可能である。【選択図】図１２
2017108886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行いながら遊技を進行させる遊技機において、
遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記カウントにより得られた対象累積値に応じて所定の特別演出を実行可能であって、所定の初期化条件の成立で前記対象累積値を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記対象累積値が所定の基準値に達したとき、前記特別演出を実行可能であって、
所定条件の成立下において前記対象累積値が前記基準値に達したときには、前記特別演出の実行を保留又は制限する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、遊技球の発射を介して始動条件が成立すると大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される（例えば下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５２４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
基本的に、遊技者は、遊技球の発射を繰り返しつつ大当たりの発生を目指して遊技を楽しむことになるが、更なる遊技の興趣向上が期待される。
【０００５】
そこで本発明は、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行いながら遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記カウントにより得られた対象累積値に応じて所定の特別演出を実行可能であって、所定の初期化条件の成立で前記対象累積値を初期化することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の背面図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図４】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図５】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図６】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１０】対象累積値がカウントアップされる様子を示す図である。
【図１１】メインＲＡＭ及びサブＲＡＭの構成図である。
【図１２】遊技機にて実行可能な記念演出の例を示す図である。
【図１３】遊技機にて実行可能な第１及び第２記念演出の例を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係り、複数の実施例で取り扱われる対象累積値の概要を示す図である。
【図１５】遊技機内部に設けられうる遊技球流通路と枠カウントＳＷの説明図である。
【図１６】入賞コマンドの説明図である。
【図１７】対象累積値の一例を導出するためのカウント処理のフローチャートである。
【図１８】保留画像及び当該権利画像の表示位置の説明図である。
【図１９】保留画像及び当該権利画像が表示される様子を示す図である。
【図２０】保留画像又は当該権利画像の表示態様の種類を示す図である。
【図２１】カウント対象演出の例としての、盤可動役物の作動演出を示す図である。
【図２２】カウント対象演出の例としての、特定のカットイン画像の表示演出を示す図である。
【図２３】対象累積値ごとの特別演出、及び、複数種類の対象累積値の組み合わせに係る特別演出の説明図である。
【図２４】画像表示部にメイン画面とサブ画面が設けられる様子を示す図である。
【図２５】画像表示部にメイン画面とサブ画面が設けられる場合における、記念演出の実行形態（サブ画面への引き継ぎあり）を示す図である。
【図２６】画像表示部にメイン画面とサブ画面が設けられる場合における、記念演出の実行形態（サブ画面への引き継ぎなし）を示す図である。
【図２７】記念演出を後に遊技機に行わせるための、パスワードの表示例を示す図である。
【図２８】パスワードの利用方法の説明図である。
【図２９】対象累積値の表示例を示す図である。
【図３０】基準値及び対象累積値間における差分値の表示例を示す図である。
【図３１】対象累積値の表示例を示す図である。
【図３２】端末機器の外観図及び内部ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１０】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１１】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１２】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１３】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１４】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１５】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１６】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１７】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００１８】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部（操作受付部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。
【００１９】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２０】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２１】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図２は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる（即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる）。尚、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２４】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２５】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００２６】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機１００の遊技状態が変更されうる。
【００２７】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００２８】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００２９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３０】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図３は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図３に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図３に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図３に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、所定の遊技球流通路（後述）を通過する遊技球を検出する枠カウントＳＷ４１８が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図３に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３５】
［１−１．メイン処理］
図４に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００３６】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図４参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００３７】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００３８】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図４参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理及び枠カウントスイッチ処理を順次実行する。
【００３９】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４０】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４１】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。枠カウントスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、所定の遊技球流通路（後述）を通過した遊技球を枠カウントＳＷ４１８により検出する。
【００４２】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図４参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４４】
図５を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３００、１／３０となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００４５】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３９９とすることができる。
【００４６】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００４７】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００４８】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図４参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド（事前判定コマンドとも称される）に含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
【００４９】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図４参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５０】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図４参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５１】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５２】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図４参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５３】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５４】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５５】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００５６】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００５７】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図４参照）。
【００５８】
また、図３に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００５９】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図３参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図３に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６０】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図３参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００６２】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６３】
図６に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６４】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６５】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００６６】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００６８】
普図演出処理（図６参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００６９】
当たり演出処理（図６参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７０】
操作受付処理（図６参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７１】
＜＜大当たりの種類＞＞
図７は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として特Ａ、特Ｂ、通Ａ、特Ｃ、特Ｄ及び通Ｂがある。特Ａ、通Ａ、特Ｃ及び通Ｂのラウンド数は７であり、特Ｂ及び特Ｄのラウンド数は１６である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、７５％、５％、２０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｃ、特Ｄ、通Ｂとなる割合は、夫々、３０％、５０％、２０％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００７２】
特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００７３】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７４】
特Ａ、特Ｂ、特Ｃ又は特Ｄの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３０”であるため、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７５】
通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は２０回である。また、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００７６】
特Ａ、特Ｂ、特Ｃ又は特Ｄの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａ又は通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「２０」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００７７】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７８】
＜＜特図変動パターン／変動演出パターン＞＞
図８に、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれるハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及び大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２を示す。ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５を含む。大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２３〜ＴＨｐ＿ａ２６を含む。ここでは、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、それについての図示及び説明は割愛する。但し、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときにおいても、テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われても良い。以下では、説明の具体化のため、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態であると考えるが、以下に述べる各種動作（各種演出を含む）を低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態で行うことも可能である。
【００７９】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレ（即ち大当たりでないこと）を示すときにはテーブルＴＨｔ＿ａ１を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が大当たり（特Ａ〜特Ｄ、通Ａ又は通Ｂの大当たり）を示すときにはテーブルＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われる。
【００８０】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５が、夫々、９０％、７．３％、２％、０．５％、０．２％の確率で選択されるように、テーブルＴＨｔ＿ａ１が形成されている。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５にて定義される特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、２０秒、３０秒、４０秒、６０秒である。
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が大当たり（特Ａ〜特Ｄ、通Ａ又は通Ｂの大当たり）を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２３、ＴＨｐ＿ａ２４、ＴＨｐ＿ａ２５、ＴＨｐ＿ａ２６が、夫々、１５％、３０％、５０％、５％の確率で選択されるように、テーブルＴＨｔ＿ａ２が形成されている。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２３、ＴＨｐ＿ａ２４、ＴＨｐ＿ａ２５、ＴＨｐ＿ａ２６にて定義される特別図柄の変動時間は、夫々、３０秒、４０秒、６０秒、９０秒である。
【００８１】
図９に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａを示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａを用いて変動演出内容決定処理が行われる。
【００８２】
変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５及びＴＨｐ＿ａ２３〜ＴＨｐ＿ａ２６に対して１対１に対応付けられた変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５及びＨＥｐ＿ａ２３〜ＨＥｐ＿ａ２６を含む。
【００８３】
故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ２３〜ＴＨｐ＿ａ２６が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２３〜ＨＥｐ＿ａ２６を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。つまり例えば、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１の選択時には変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出が実行され、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２の選択時には変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出が実行される。
【００８４】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３、ＨＥｐ＿ａ１４、ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出は、判定対象ＴＴがハズレの場合に実行される変動演出であって、夫々、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出を含む。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３、ＨＥｐ＿ａ２４、ＨＥｐ＿ａ２５、ＨＥｐ＿ａ２６による変動演出は、判定対象ＴＴが大当たりの場合に実行される変動演出であって、夫々、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出を含む。弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出及びプレミアリーチ演出は、互いに異なる所定のリーチ演出である。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１及びＨＥｐ＿ａ１２による変動演出は、判定対象ＴＴがハズレの場合に実行される変動演出であって、リーチ演出を含まないノーマルハズレ演出である。
【００８５】
演出制御部４０３は、変動演出において、第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させるテンパイ演出の後、リーチ演出を行うことができる。装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。
【００８６】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（当該特図判定用情報が特図判定において大当たり遊技を行うと判定される情報である確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、予め定められた０以上且つ１未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３００”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３００”である（図５参照）。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【００８７】
或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して実行される演出Ｑ２（例えば、弱、中、強又はプレミアリーチ演出）は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１の大当たりの期待度及び演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”にて表される。尚、プレミアリーチ演出は判定対象ＴＴが大当たりであるときにのみ実行され得るため、プレミアリーチ演出が示唆する大当たりの期待度は１００％である。
【００８８】
上述の内容を基礎とする遊技機１００の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
【００８９】
＜＜第１実施形態＞＞
遊技機１００の第１実施形態を説明する。
―――カウント対象の累積（対象累積値ＲＶ）―――
カウント対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント機能が、遊技機１００には設けられている。カウント対象の値又は発生回数は遊技の進行に伴って増加する。
カウント機能はここでは演出制御部４０３により実現される。上記カウント機能によるカウントにより対象累積値ＲＶが導出される。
【００９０】
図１０に、対象累積値ＲＶの時間変化の例を示す。カウントの累積が開始されるタイミンである累積開始タイミングｔ１において、対象累積値ＲＶにはゼロが設定されている。累積開始タイミングｔ１より後の任意の注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、タイミングｔ１及びｔ２間におけるカウント対象の値（例えば、遊技領域１０３への遊技球の打ち出し数）の増加量、又は、タイミングｔ１及びｔ２間におけるカウント対象の発生回数（例えば、大当たりの発生回数）を表す。
【００９１】
図１１を参照し、対象累積値ＲＶは特定ＲＡＭ領域４３３ｃに記憶される。演出制御基板３０３（図２参照）には、リアルタイムクロックが実装されていると共にリアルタイムクロックの電源となるＲＴＣ用電池ＰＷ４３３が実装されている。特定ＲＡＭ領域４３３ｃは、サブＲＡＭ４３３を構成する一部のＲＡＭ領域であり、遊技機１００の電源（主電源）が遮断されても特定ＲＡＭ領域４３３ｃの記憶内容はＲＴＣ用電池ＰＷ４３３からの電力に基づき保持される。
【００９２】
これに関連する事項について説明を加えておく。主制御部４０１のメイン処理において、遊技機１００への主電源の遮断の有無が監視され、主電源が遮断された場合にはバックアップ情報が生成されて、該バックアップ情報がメインＲＡＭ４１３内のバックアップ記憶領域４１３ｃに記憶される。バックアップ記憶領域４１３ｃは、メインＲＡＭ４１３を構成する一部のＲＡＭ領域である。主電源とは、電源プラグ３１５（図３参照）を介した商用交流電力に基づき電源基板３０４にて生成される駆動電圧であり、遊技機１００内の各部位（制御部４０１〜４０３を含む）は、その駆動電圧に基づき動作する。
【００９３】
電源基板３０４は、電源スイッチのＯＮ／ＯＦＦの切り替えに応じて主制御基板３０１に電源ＯＮ信号又は電源ＯＦＦ信号を出力する。電源スイッチが押されるたびに電源スイッチは“ＯＦＦ”と“ＯＮ”との間で切り替わる。電源基板３０４は、電源スイッチが“ＯＮ”のとき上記駆動電圧を生成すると共に電源ＯＮ信号を主制御基板３０１に出力し、電源スイッチが“ＯＮ”から“ＯＦＦ”に切り替わると上記駆動電圧の生成を停止して電源ＯＦＦ信号を主制御基板３０１に出力する。メイン処理に含まれる電源遮断監視処理において、主制御基板３０１におけるＣＰＵ４１１は、電源ＯＦＦ信号の入力を受けた場合に主電源が遮断された（遮断される予定である）と判断する。
【００９４】
また、主制御部４０１は、電源基板３０４から供給される駆動電圧を検出する駆動電圧検出部（不図示）を有していて良い。この際、電源遮断監視処理において、ＣＰＵ４１１は、駆動電圧検出部の検出電圧が所定の下限電圧ＶＴＨ以上に保たれているかを監視する。そして、ＣＰＵ４１１は、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧ＶＴＨ以上である場合には主電源は遮断されていないと判断し、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧ＶＴＨ未満である場合には主電源が遮断されたと判断する。
【００９５】
ＣＰＵ４１１は、主電源が遮断されたと判断した場合、バックアップ情報を生成してバックアップ記憶領域４１３ｃに記憶させる。
【００９６】
一方、主制御基板３０１（図２）には、電池又はコンデンサ等から成るバックアップ電源ＰＷ４１３が備えられており、遊技機１００の主電源が遮断されても、一定期間（例えば３日）、バックアップ記憶領域４１３ｃを含むバックアップ対象にバックアップ電源ＰＷ４１３から電力が供給されるようになっている。このため、バックアップ記憶領域４１３ｃは、遊技機１００の主電源が遮断されても、一定期間、バックアップ電源ＰＷ４１３からの供給電力に基づきバックアップ情報を保持できる。尚、ＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）等の不揮発性のＲＡＭ又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、メインＲＡＭ４１３に採用しても良い。この場合、メインＲＡＭ４１３は、バックアップ電源ＰＷ４１３がなくともバックアップ記憶領域４１３ｃに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００９７】
バックアップ情報として保持される情報には、遊技機１００の主電源の遮断時における遊技情報が含まれる。当該遊技情報には、遊技機１００の遊技状態（低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態）を示す情報が含まれる他、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３なども含まれる。
【００９８】
遊技機１００の主電源が復旧すると（即ち、主電源の遮断が解消されて遊技機１００が電源オン状態となると）、メイン処理の中で復旧処理が行われる。復旧処理において、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３内のバックアップ情報に基づき、遊技機１００の設定状態を、遊技機１００の主電源が遮断される前の設定状態に戻すことができる。つまり、遊技機１００の主電源が遮断された後、遊技機１００の主電源が復旧すると、復旧処理の中でＣＰＵ４１１によりＲＡＭ４１３内のバックアップ情報が読み出され、読み出したバックアップ情報に基づき、遊技機１００の主電源の遮断直前の遊技状態にて遊技が再開されることになる。保留情報数Ｕ１〜Ｕ３などについても同様である。
【００９９】
このように、遊技機１００の主電源が遮断されても、メインＲＡＭ４１３内のバックアップ記憶領域４１３ｃでは遊技状態等に関するバックアップ情報が保持され、且つ、サブＲＡＭ４３３内の特定ＲＡＭ領域４３３ｃでは対象累積値ＲＶが保持される。
【０１００】
但し、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられており、遊技機１００が電源オフ状態であるときに（遊技機１００の主電源が遮断されているときに）、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押すことで電源スイッチを“ＯＮ”とすると、遊技機１００に電力が供給されて遊技機１００が電源オン状態となると共にＲＡＭクリア準備状態となる。その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すと、遊技機１００の遊技情報が初期化（ＲＡＭクリア）される。ここにおける初期化とは、メインＲＡＭ４１３内のバックアップ記憶領域４１３ｃにおけるバックアップ情報が消去（破棄）されて、遊技機１００が初期状態とされることを指す。ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して（電源スイッチを“ＯＦＦ”から“ＯＮ”に切り替えて）遊技機１００を起動させた場合には、保持されたバックアップ情報に基づき遊技が再開される（即ち例えば、遊技機１００の主電源の遮断直前の遊技状態にて遊技が再開される）
【０１０１】
ＲＡＭクリア準備状態でＲＡＭクリアスイッチを押す操作は所定の消去指示に相当し、消去指示は、主として遊技機１００を設置した遊技施設の管理者（店員等）により遊技機１００に与えられる。遊技機１００において、当該消去指示を受けたとき、メインＲＡＭ４１３内のバックアップ記憶領域４１３ｃにおけるバックアップ情報は消去されるが、対象累積値ＲＶはサブＲＡＭ４３３内の特定ＲＡＭ領域４３３ｃにて保持されたままとなる。このため、遊技機１００のオン／オフの繰り返しを経ても、且つ、ＲＡＭクリアスイッチを用いた消去指示を経ても、カウント対象を累積してカウントし続けることができる。結果、累積開始タイミングは、典型的には例えば、遊技機１００が遊技施設に設置されて最初に電源オン状態となったタイミングであって良い。
【０１０２】
―――記念演出―――
演出制御部４０３は、上記カウント機能のカウントにより得られた対象累積値ＲＶに応じて所定の記念演出を実行することができる。具体的には例えば、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、所定の記念演出を実行することができる。記念演出は、任意の演出手段を用いて実現されて良い。例えば、画像表示部１０４に対する所定画像（静止画像、動画像）の表示、及び／又は、スピーカ１１５からの所定音の出力により、記念演出を実現できる。この他、所定の発光パターンによる演出ライト部１１６及び／又は盤ランプ１３５の発光や、所定の作動パターンによる可動役物（１１７、１３０）の作動が、記念演出に含まれていても良い。
【０１０３】
記念演出は、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したことを示す情報の報知を含んでいると良い。記念演出は、特図判定及び事前判定の結果に依存しない（従って大当たりの期待度とは関係しない）演出であって良い。
【０１０４】
図１２に、カウント対象が遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の数である場合において、対象累積値ＲＶ（即ち、タイミングｔ１及びｔ２間の遊技球の打ち出し数の累積値）が基準値としての１００万に達したときに実行可能な記念演出の例を示す。図１２の記念演出では、文言「当台、累積発射数１００万発達成！！」が所定画像と共に画像表示部１０４に表示される。該表示に加えて又は該表示に代えて、該文言を示す音声をスピーカ１１５から出力するようにしても良い。
【０１０５】
基準値として、互いに異なる第１〜第ｎ基準値が設けられていても良い（ｎは２の整数）。この場合、対象累積値ＲＶが所定の第ｉ基準値に達したとき第ｉ記念演出を実行し、対象累積値ＲＶが第ｉ基準値よりも大きな所定の第（ｉ＋１）基準値に達したとき第（ｉ＋１）記念演出を実行するようにしても良い（ｉは整数）。ここで、第ｉ記念演出と第（ｉ＋１）記念演出は互いに異なる演出であっても良い。
【０１０６】
図１３（ａ）及び（ｂ）を参照し、例えば、カウント対象が遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の数である場合において、対象累積値ＲＶが第１基準値としての１００万に達したとき、カメが歩く様子を示す動画像の表示を含む第１記念演出を実行する一方、対象累積値ＲＶが第２基準値としての２００万に達したとき、ウサギがはねる様子を示す動画像の表示を含む第２記念演出を実行するようにしても良い。
【０１０７】
基本的に、遊技者は、遊技球の発射を繰り返しつつ大当たりの発生を目指して遊技を楽しむことになるが、上述のような記念演出の実行機能を設けておくことにより、新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。
【０１０８】
以下、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿１１の中で、カウント対象及び対象累積値ＲＶの具体例などを説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿１１の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することができる。
【０１０９】
図１４に、各実施例における対象累積値ＲＶの概要を列記する。実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿１１で例示するような複数種類の対象累積値ＲＶを個別にカウントし、対象累積値ＲＶごとに、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、所定の記念演出を実行するようにしても良い。
【０１１０】
［実施例ＥＸ１＿１］
実施例ＥＸ１＿１を説明する。実施例ＥＸ１＿１におけるカウント対象は、遊技領域１０３へ打ち出された遊技球（換言すれば遊技領域１０３に入力された遊技球）の数である。従って、実施例ＥＸ１＿１において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおいて、遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数を表す。
【０１１１】
図１５（ａ）等を参照し、遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の数をカウントする方法を説明する。上述したように（図３参照）、遊技機１００に対し枠カウントＳＷ４１８を設けておくことができる。枠カウントＳＷ４１８は、発射部４２８により遊技領域１０３に打ち出された遊技球（換言すれば遊技領域１０３に入力された遊技球）の合計数をカウントするためのスイッチである。遊技領域１０３に打ち出された遊技球は入賞球及び非入賞球の何れかとなる。入賞球は、何れかの入賞口へ入賞した遊技球を指す。始動口１０５、始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２は全て入賞口である。非入賞球は、何れの入賞口にも入賞せずに回収口１１３に入球した遊技球を指す。
【０１１２】
図１５（ａ）を示す如く、入賞球及び非入賞球は全て遊技機１００内部において所定の遊技球流通路１５０を通過するように構成されていて良く、この場合、枠カウントＳＷ４１８は遊技球流通路１５０を通過する遊技球を検出することで、入賞球及び非入賞球の合計数（即ち遊技領域１０３に打ち出された遊技球の合計数）を検出することができる。
【０１１３】
図１５（ｂ）を参照し、遊技機１００内部において入賞球と非入賞球とが別々の通路を通過するように構成されている場合においては以下のようにしても良い。即ち、全ての入賞球が遊技機１００内部において所定の遊技球流通路１５１を通過するように且つ全ての非入賞球が遊技機１００内部において遊技球流通路１５１とは別の遊技球流通路１５２を通過するように構成されている場合、遊技球流通路１５１を通過する遊技球（即ち入賞球）を検出する第１枠カウントＳＷ４１８ａと遊技球流通路１５２を通過する遊技球（即ち非入賞球）を検出する第２枠カウントＳＷ４１８ｂとで枠カウントＳＷ４１８を構成しておき、枠カウントＳＷ４１８ａ及び４１８ｂの検出結果に基づき、入賞球及び非入賞球の合計数（即ち遊技領域１０３に打ち出された遊技球の合計数）を検出すれば良い。
【０１１４】
尚、複数種類の遊技盤１０１に共通の枠カウントＳＷ４１８を使用できるように、枠カウントＳＷ４１８を、内枠１１及び扉枠１２を含んで構成される遊技枠に設けておくと良い。
【０１１５】
枠カウントＳＷ４１８の検出結果を用い、入賞球又は非入賞球の遊技球流通路１５０への通過が検出される度に（或いは、入賞球の遊技球流通路１５１への通過が検出される度に且つ非入賞球の遊技球流通路１５２への通過が検出される度に）、枠カウントコマンドが出力処理において主制御部４０１から演出制御部４０３に出力される。演出制御部４０３は、枠カウントコマンドの受信回数をカウントすることで対象累積値ＲＶを求めることができる。より具体的には、累積開始タイミングｔ１において対象累積値ＲＶにゼロを代入した後、枠カウントコマンドが受信されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。
【０１１６】
枠カウントＳＷ４１８は、遊技領域１０３に打ち出された遊技球（換言すれば遊技領域１０３に入力された遊技球）の合計数を検出する検出手段の一種であるが、当該検出手段は枠カウントＳＷ４１８に限定されない。例えば、遊技盤１０１上の領域であって、遊技領域１０３に打ち出された遊技球が必ず通過する所定領域（例えばレール１０２ａ及び１０２ｂの上方に位置する、遊技領域１０３の入り口領域）に、当該所定領域を通過した遊技球を検出する盤カウントＳＷ（不図示）を設けておき、当該盤カウントＳＷを上記検出手段として用いるようにしても良い。
【０１１７】
対象累積値ＲＶが基準値の例としての１００万に達したときに、例えば図１２に示すような記念演出を行うことができる。対象累積値ＲＶが第１基準値の例としての１００万に達したときに、例えば図１３（ａ）に示すような第１記念演出を実行し、対象累積値ＲＶが第２基準値の例としての２００万に達したときに、例えば図１３（ｂ）に示すような第２記念演出を実行しても良い。対象累積値ＲＶが第２基準値よりも大きな第３基準値に達したときも同様である。上述したように、第ｉ記念演出と第（ｉ＋１）記念演出は互いに異なる演出であって良い。後述の各実施例についても同様である。
【０１１８】
［実施例ＥＸ１＿２］
実施例ＥＸ１＿２を説明する。実施例ＥＸ１＿２におけるカウント対象は、遊技機１００の駆動時間である。従って、実施例ＥＸ１＿２において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおいて、遊技機１００が駆動していた（電源オンとなっていた）時間の累積値を表す。
【０１１９】
演出制御部４０３は、リアルタイムクロックを用いて、遊技機１００が電源オン状態となっている時間の長さを累積して計測することで、対象累積値ＲＶを得ることができる。
【０１２０】
［実施例ＥＸ１＿３］
実施例ＥＸ１＿３を説明する。実施例ＥＸ１＿３におけるカウント対象は、遊技機１００の実稼働時間である。従って、実施例ＥＸ１＿３において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおける、遊技機１００の実稼働時間の累積値を表す。遊技機１００の駆動時間（遊技機１００が駆動していた時間）は、実稼働時間と非稼働時間とから成る。実稼働時間は、遊技機１００が実際に遊技に供されていた時間であり、非稼働時間はそれ以外の時間である。
【０１２１】
実稼働時間の導出方法について説明する。当たり遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中でなく且つ保留情報数Ｕ１及びＵ２が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという条件を、仮遊技停止判定条件と称する。その条件が満たされるとき、遊技が停止されている可能性がある（遊技の停止が仮判定される）。
【０１２２】
主制御部４０１は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、客待ちコマンドの非受信時においてＯＦＦとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部４０３は、客待ちコマンドを受信すると、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間（例えば３秒）に達した時点で客待ち演出フラグをＯＮに切り替える。但し、その計測は、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると（即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で）停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、枠カウントコマンドが受信された場合にも当該計測時間をゼロに初期化しても良い。
【０１２３】
演出制御部４０３は、客待ち演出フラグがＯＮであるときに、所定の客待ち演出を行うことができる。客待ち演出フラグがＯＮであるときに保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部４０３は、客待ち演出フラグをＯＦＦに切り替える。客待ち演出フラグがＯＮであるときに枠カウントコマンドが受信された場合にも、客待ち演出フラグをＯＦＦに切り替えるようにしても良い。
【０１２４】
演出制御部４０３は、客待ち演出フラグがＯＦＦになっている時間は実稼働時間に属し且つ客待ち演出フラグがＯＮになっている時間は非稼働時間に属すると捉える。そして、リアルタイムクロックを用いて、客待ち演出フラグがＯＦＦになっている時間を累積カウントすることで、遊技機１００の実稼働時間の累積値（本実施例における対象累積値ＲＶ）を求めることができる。
【０１２５】
［実施例ＥＸ１＿４］
実施例ＥＸ１＿４を説明する。実施例ＥＸ１＿４におけるカウント対象は、所謂スタート回数である。スタート回数とは、特図判定が行われて特別図柄の変動表示が行われた回数を表す。従って、実施例ＥＸ１＿４において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおける、スタート回数（特図判定が行われて特別図柄の変動表示が行われた回数）の累積値を表す。これを実現するために、演出制御部４０３は、変動停止コマンドが受信されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。或いは、変動開始コマンドが受信されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算するようにしても良い。
【０１２６】
［実施例ＥＸ１＿５］
実施例ＥＸ１＿５を説明する。実施例ＥＸ１＿５におけるカウント対象は、特定入賞口への遊技球の入賞数（入球数）である。従って、実施例ＥＸ１＿５において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおいて、特定入賞口へ入賞（入球）した遊技球の数の累積値を表す。
【０１２７】
特定入賞口は、入賞により遊技球の払い出しのある１以上の任意の入賞口を含んでおり、具体的には、大入賞口１１１、普通入賞口１１２、第１始動口１０５及び第２始動口１０６の内の任意の１以上を含む。
【０１２８】
図１６を参照し、主制御部４０１は、任意の入賞口への遊技球の入球が検出されたとき、賞球制御部４０２に対する賞球コマンドとは別に、演出制御部４０３に対し入賞コマンドを出力できて良い。当該入賞コマンドを出力処理（図４参照）において出力すれば良い。入賞コマンドとして、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第１始動口入賞コマンド及び第２始動口入賞コマンドがある。具体的には、主制御部４０１は、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１１１への遊技球の入球が検出されるたびに大入賞口入賞コマンドを、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１２への遊技球の入球が検出されるたびに普通入賞口入賞コマンドを、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５への遊技球の入球が検出されるたびに第１始動口入賞コマンドを、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６への遊技球の入球が検出されるたびに第２始動口入賞コマンドを、演出制御部４０３に出力（送信）する。
【０１２９】
大入賞口１１１、普通入賞口１１２、第１始動口１０５及び第２始動口１０６の全てが特定入賞口に含まれる場合、演出制御部４０３は、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第１始動口入賞コマンド及び第２始動口入賞コマンドの何れか１つが受信されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。
【０１３０】
大入賞口１１１、普通入賞口１１２、第１始動口１０５及び第２始動口１０６の内の一部のみが特定入賞口であっても良い。例えば、大入賞口１１１のみが特定入賞口に含まれる場合においては、大入賞口入賞コマンドが受信されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算し、普通入賞口入賞コマンド、第１始動口入賞コマンド及び第２始動口入賞コマンドの受信に対しては対象累積値ＲＶに変化を与えないようにすると良い。
【０１３１】
［実施例ＥＸ１＿６］
実施例ＥＸ１＿６を説明する。実施例ＥＸ１＿６におけるカウント対象は、特定入賞口への遊技球の入賞（入球）による遊技球の払い出し数である。従って、実施例ＥＸ１＿６において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおいて、特定入賞口への遊技球への入賞（入球）に基づき払い出された遊技球の累積数を表す。
【０１３２】
図１７に、特定入賞口への遊技球の入賞（入球）による遊技球の払い出し数をカウントするためのカウント処理のフローチャートを示す。当該カウント処理を演出制御部４０３にて行うことができる。図１７では、大入賞口１１１、普通入賞口１１２、第１始動口１０５及び第２始動口１０６の全てが特定入賞口に含まれると仮定している。実施例ＥＸ１＿６では、実施例ＥＸ１＿５で述べた大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第１始動口入賞コマンド及び第２始動口入賞コマンドが利用される。
【０１３３】
当該カウント処理において、演出制御部４０３は、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第１始動口入賞コマンド又は第２始動口入賞コマンドが受信された否かを確認し、大入賞口入賞コマンドが受信される度に対象累積値ＲＶに所定値ＳＫ１を加算し（ステップＳ１１及びＳ１２）、且つ、普通入賞口入賞コマンドが受信される度に対象累積値ＲＶに所定値ＳＫ２を加算し（ステップＳ１３及びＳ１４）、且つ、第１始動口入賞コマンドが受信される度に対象累積値ＲＶに所定値ＳＫ３を加算し（ステップＳ１５及びＳ１６）、且つ、第２始動口入賞コマンドが受信される度に対象累積値ＲＶに所定値ＳＫ４を加算する（ステップＳ１７及びＳ１８）。
【０１３４】
所定値ＳＫ１、ＳＫ２、ＳＫ３、ＳＫ４は、夫々、大入賞口１１１、普通入賞口１１２、第１始動口１０５、第２始動口１０６へ１個の遊技球が入球したことで、払出部４２９から払い出される賞球数であり、例えば、（ＳＫ１，ＳＫ２，ＳＫ３，ＳＫ４）＝（１４，５，３，３）である。
【０１３５】
故に、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおいて、大入賞口１１１、普通入賞口１１２、第１始動口１０５、第１始動口１０６に対し夫々Ｄ１個、Ｄ２個、Ｄ３個、Ｄ４個の遊技球が入球したとすると、タイミングｔ１及びｔ２間で（ＳＫ１×Ｄ１＋ＳＫ２×Ｄ２＋ＳＫ３×Ｄ３＋ＳＫ４×Ｄ４）個の賞球が払いされ、且つ、注目タイミングｔ２において、“ＲＶ＝ＳＫ１×Ｄ１＋ＳＫ２×Ｄ２＋ＳＫ３×Ｄ３＋ＳＫ４×Ｄ４”となる。
【０１３６】
尚、遊技領域１０３には複数の普通入賞口１１２が設置されている。ここでは、普通入賞口１１２への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数が複数の普通入賞口１１２間で共通であると仮定している。当該賞球数を複数の普通入賞口１１２間で異ならせることも可能であり、その場合には、何れの普通入賞口１１２に対して遊技球の入球があったのかを特定する情報を普通入賞口入賞コマンドに含めておき、普通入賞口１１２ごとに所定値ＳＫ２を定めておけば良い。大入賞口１１１が複数ある場合、第１始動口１０５が複数ある場合、又は、第２始動口１０６が複数ある場合についても同様とすることができる。
【０１３７】
また、大入賞口１１１、普通入賞口１１２、第１始動口１０５及び第２始動口１０６の内の一部のみが特定入賞口であっても良い。例えば、大入賞口１１１のみが特定入賞口に含まれる場合においては、大入賞口入賞コマンドが受信されるたびに対象累積値ＲＶにＳＫ１を加算し、普通入賞口入賞コマンド、第１始動口入賞コマンド及び第２始動口入賞コマンドの受信に対しては対象累積値ＲＶに変化を与えないようにすると良い。
【０１３８】
［実施例ＥＸ１＿７］
実施例ＥＸ１＿７を説明する。実施例ＥＸ１＿７におけるカウント対象は、大当たりの発生回数である。従って、実施例ＥＸ１＿７において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおける、大当たりの発生回数の累積値を表す。
【０１３９】
主制御部４０１は、大当たりに当選している判定対象ＴＴについて大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させる際、変動停止コマンドを演出制御部４０３に送信し、続いて大入賞口１１１の開放を開始する前に所定のオープニングコマンドを演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、当該オープニングコマンドが受信されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。
【０１４０】
［実施例ＥＸ１＿８］
実施例ＥＸ１＿８を説明する。実施例ＥＸ１＿８におけるカウント対象は、特定の大当たりの発生回数である。従って、実施例ＥＸ１＿８において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおける、特定の大当たりの発生回数の累積値を表す。
【０１４１】
特定の大当たりとは、遊技機１００において発生し得る複数種類の大当たりの内の全部又は一部である（全部である場合、実施例１＿８は実施例１＿７と同じものとなる）。
【０１４２】
例えば、特定の大当たりは、１６Ｒの大当たり遊技に対応する大当たり（即ち特Ｂ又は特Ｄの大当たり：図７参照）であって良い。或いは例えば、特定の大当たりは、当該大当たりの発生に基づき実行される大当たり遊技後に遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされる、所謂確変大当たり（即ち特Ａ、特Ｂ、特Ｃ又は特Ｄの大当たり：図７参照）であっても良い。変動停止コマンド及びオープニングコマンドには、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果を示す情報が含まれている。従って、演出制御部４０３は、変動停止コマンド又はオープニングコマンドに基づき、発生した大当たりが特定の大当たりであるか否かを判断することができ、特定の大当たりが発生したと判断されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。
【０１４３】
また例えば、特定の大当たりは、初当たりであっても良い。初当たりとは、低確率非電サポ遊技状態における特図判定にて当選した大当たりを指す。この場合、低確率非電サポ遊技状態での特図判定の結果として、オープニングコマンドが受信されるたびに対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。
【０１４４】
［実施例ＥＸ１＿９］
実施例ＥＸ１＿９を説明する。実施例ＥＸ１＿９におけるカウント対象は、保留連の発生回数である。従って、実施例ＥＸ１＿９において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおける、保留連の発生回数の累積値を表す。
【０１４５】
或る第１の大当たり遊技が実行されているときに特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報が大当たりに当選していて、第１の大当たり遊技の後、その特図判定用情報に対する特図判定の結果に基づき第２の大当たり遊技が行われることがある。このような関係で、第１の大当たり遊技に続き第２の大当たり遊技が行われることを、保留連の発生と称する。但し、第２の大当たり遊技は、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることになる大当たり遊技（特に例えば特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技）に限定されて良い。また、第１の大当たり遊技を行うと判定した特図判定は高確率電サポ遊技状態にて行われた特図判定に限定されて良い。
【０１４６】
演出制御部４０３は、大当たりが発生してオープニングコマンドを受信したときに、当該大当たりの発生が保留連の発生に相当するのかを判断して、保留連の発生に相当すると判断される場合に、対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。
【０１４７】
［実施例ＥＸ１＿１０］
実施例ＥＸ１＿１０を説明する。実施例ＥＸ１＿１０におけるカウント対象は、カウント対象演出の実行回数である。従って、実施例ＥＸ１＿１０において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおける、カウント対象演出の実行回数の累積値を表す。
【０１４８】
カウント対象演出は、特定のリーチ演出であって良い。演出制御部４０３が実行可能な複数のリーチ演出の内の何れか１以上が、特定のリーチ演出に含まれていて良い。図９の例によれば、例えば、特定のリーチ演出は強リーチ演出又はプレミアリーチ演出であっても良い。弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出を、第１〜第４のカウント対象演出と捉えて、それらの実行回数の累積値を個別に累積カウントするようにしても良い。
【０１４９】
カウント対象演出は、所定のプレミア演出であっても良い。プレミアリーチ演出もプレミア演出の一種である。演出制御部４０３は、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているとき、判定対象ＴＴの変動演出の中で所定のプレミア演出を行うことができる。例えば、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているとき、５％の確率でプレミア演出を実行し（従って９５％の確率でプレミア演出を非実行とし）、且つ、判定対象ＴＴがハズレであるとき、１００％の確率でプレミア演出を非実行とする。つまり、プレミア演出は判定対象ＴＴが大当たりであるときにのみ実行され得るため、プレミア演出が示唆する大当たりの期待度は１００％である。
【０１５０】
カウント対象演出は、特定の保留画像を表示する演出であっても良い。例えば、カウント対象演出は、後述の赤の保留画像（又は緑若しくは青の保留画像）を表示する演出であっても良い。これについて詳細に説明する。
【０１５１】
図１８に示す如く、画像表示部１０４の表示領域内の下側領域に、５つの位置ＨＰ０〜ＨＰ４が設定されている。任意の整数ｉについて、位置ＨＰｉ＋１は位置ＨＰｉの左側に隣接している。演出制御部４０３は、位置ＨＰ１〜ＨＰ４に１つずつ保留画像を表示することができ、変動演出において位置ＨＰ０に当該権利画像を表示することができる。ここでは、説明の簡略化上、第２始動条件の成立に基づく保留情報数Ｕ２はゼロであると仮定し、第１始動条件の成立に基づく保留情報数Ｕ１が０、１、２、３又は４であると考える。但し、以下に示す方法を第２始動条件の成立に基づく保留画像及び当該権利画像に対して適用することもできる。
【０１５２】
１つの保留画像は、或る１つの特図判定用情報が特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されていること、即ち、その特図判定用情報に対する特図判定の権利が保留されていることを示す画像である。保留されていた特図判定用情報に対して特図判定が行われることを“消化”と表現する。
【０１５３】
或る注目した１つの特図判定用情報が判定対象ＴＴとなって該注目した特図判定用情報に対して特図判定が行われた後においても、即ち該注目した特図判定用情報に対する特図判定の権利が消化された後においても、その権利に応じた画像を位置ＨＰ０に表示することができ、その画像を当該権利画像と呼ぶ。注目した特図判定用情報に対する当該権利画像は、該注目した特図判定用情報に対する変動演出が行われているときに位置ＨＰ０に表示され、変動演出の終了前に又は変動演出の終了時に位置ＨＰ０から消去される（即ち非表示とされる）。
【０１５４】
図１９に、変動演出が行われているときに、位置ＨＰ１〜ＨＰ４の夫々に保留画像が表示されていると共に位置ＨＰ０に当該権利画像が表示されている様子を示す。以下では、位置ＨＰ１、ＨＰ２、ＨＰ３、ＨＰ４に表示された保留画像を、夫々、保１画像、保２画像、保３画像、保４画像と呼ぶ。保１〜保４画像を第１〜第４保留画像と呼んでも良い。また、説明の便宜上、当該権利画像を保０画像とも呼び、保０画像〜保４画像の何れかを又は保０画像〜保４画像を総称して保Ｘ画像と呼ぶ。
【０１５５】
画像表示部１０４において、保留画像は、より右側に表示されているものから順に消化される。より正確には、画像表示部１０４においてより右側に表示されている保留画像に対応する特図判定用情報から順に消化される。従って例えば、第１始動条件の４回の順次成立により第１〜第４特図判定用情報が第１、第２、第３、第４特図判定用情報の順番で取得され、これによって特図判定用情報記憶領域４１３ａに第１〜第４特図判定用情報が記憶されたことを想定すると、第１、第２、第３、第４特図判定用情報に対応する保留画像として夫々保１画像、保２画像、保３画像、保４画像が表示されることになる。演出制御部４０３は、保留増加コマンドを受信したときに実行される保留増加処理において、位置ＨＰ１〜ＨＰ４の何れかに対して１つの保留画像を追加表示する。保留情報数Ｕ１が（ｉ−１）からｉに増加したことを示す保留増加コマンドが受信されたとき、保留増加処理において、位置ＨＰｉに１つの保留画像が追加表示される（ｉは整数）。
【０１５６】
図２０を参照し、保留画像の態様として複数の態様があり、保留画像は複数の態様の何れかにて表示される。ここでは、その複数の態様が、互いに異なる第１〜第４態様から成ると考える。保留画像における態様の相違は、保留画像の色、形状、模様などの相違を含むが、ここでは、色の相違が態様の相違に相当すると考える。更に説明の具体化のため、第１、第２、第３、第４態様の保留画像は、夫々、白の保留画像（白を基調とした色を持つ円形画像）、青の保留画像（青を基調とした色を持つ円形画像）、緑の保留画像（緑を基調とした色を持つ円形画像）、赤の保留画像（赤を基調とした色を持つ円形画像）であるとする。
【０１５７】
白、青、緑及び赤の保留画像の内、保留画像に対応付けられた信頼度は、赤の保留画像において最も高く、緑の保留画像において２番目に高く、青の保留画像において３番目に高く、白の保留画像において最も低い。保留画像の態様として５種類以上の態様を設定し、赤の保留画像よりも高い信頼度が対応づけられた保留画像の態様（例えば金）を設けても良いが、ここでは、説明の簡略化上、保留画像の態様として第１〜第４態様のみを考える。尚、保留画像と当該権利画像との間で画像の詳細（例えば大きさ、形状）は異なっていても良い。
【０１５８】
或る保留画像に対応付けられた信頼度とは、その保留画像に係る特図判定用情報の大当たりの期待度（その保留画像に対応する特図判定用情報に対し実行される特図判定の結果として大当たり遊技が実行される確率）を表す。つまり例えば、赤の保Ｘ画像を表示する演出は、保Ｘ画像に係る特図判定用情報の大当たりの期待度が、赤の保留画像に対応付けられた信頼度に相当することを示唆する。
【０１５９】
図２０に示す信頼度の高低関係を実現すべく、事前判定の結果を含む保留増加コマンド又は特図判定の結果を含む変動開始コマンドに基づき、例えば、保Ｘ画像に係る特図判定用情報が大当たりであるとき、保Ｘ画像を所定の確率ＫＫＡ［１］、ＫＫＡ［２］、ＫＫＡ［３］、ＫＫＡ［４］にて、夫々、白、青、緑、赤の保留画像とし、且つ、保Ｘ画像に係る特図判定用情報がハズレであるとき、保Ｘ画像を所定の確率ＫＫＨ［１］、ＫＫＨ［２］、ＫＫＨ［３］、ＫＫＨ［４］にて、夫々、白、青、緑、赤の保留画像とする。ここで、“０＜ＫＫＡ［１］＜ＫＫＡ［２］＜ＫＫＡ［３］＜ＫＫＡ［４］”且つ “ＫＫＨ［１］＞ＫＫＨ［２］＞ＫＫＨ［３］＞ＫＫＨ［４］＞０”である。
【０１６０】
カウント対象演出は、特定の可動役物を作動させる演出であっても良い。例えば、カウント対象演出は、盤可動役物１３０を作動させる演出であっても良い。
【０１６１】
図２１を参照し、盤可動役物１３０を作動させる演出は、盤可動役物１３０を所定の初期位置から所定の作動位置に移動させる演出である。盤移動役物１３０は、原則として初期位置に配置されており、その作動時にのみ作動位置に移動せしめられる。盤可動役物１３０が初期位置に配置されているとき、遊技者から見て盤可動役物１３０は画像表示部１０４に全く又は殆ど重ならない場所に配置されるが、盤可動役物１３０が作動位置に配置されているとき、遊技者から見て盤可動役物１３０は画像表示部１０４の一部表示領域を覆う場所に配置される。
【０１６２】
カウント対象演出は、上述したものに限られず、演出制御部４０３が実行可能な多数の演出の内の、予め定められた任意の特定の演出（例えば、図２２に示すような特定のカットイン画像を表示する演出）であって良い。
【０１６３】
また、実施例ＥＸ１＿１０におけるカウント対象は、カウント対象演出が実行されて大当たりが発生した回数であって良い。つまり、実施例ＥＸ１＿１０において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおいて、カウント対象演出が実行され且つカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報に対し大当たりが発生した回数の累積値を表していても良い。これを実現すべく例えば、カウント対象演出が強リーチ演出である場合には、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５による強リーチ演出（即ち大当たり時の強リーチ演出；図９参照）を含んだ変動演出が終了する度に、対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。特定の保留画像を表示する演出がカウント対象演出である場合なども同様である。
【０１６４】
或いは、実施例ＥＸ１＿１０におけるカウント対象は、カウント対象演出が実行されてハズレとなった回数であって良い。つまり、実施例ＥＸ１＿１０において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおいて、カウント対象演出が実行され且つカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報がハズレとなった回数の累積値を表していても良い。これを実現すべく例えば、カウント対象演出が強リーチ演出である場合には、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による強リーチ演出（即ちハズレ時の強リーチ演出；図９参照）を含んだ変動演出が終了する度に、対象累積値ＲＶに１を加算すれば良い。特定の保留画像を表示する演出がカウント対象演出である場合なども同様である。
【０１６５】
実施例ＥＸ１＿１０におけるカウント対象は、カウント対象演出が実行されて大当たりとなった回数とカウント対象演出が実行されてハズレとなった回数の合計であっても良い。但し、カウント対象演出が実行されて対象累積値ＲＶが基準値に達した場合において、そのカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報がハズレとなった場合には、記念演出の非実行としても良い（即ち記念演出の実行を制限しても良い）。特に例えば、大当たりの期待度の高い演出がカウント対象演出である場合、ハズレとなったならば、記念演出が行われても遊技者は当該記念演出をあまり喜びをもって視聴できないと考えられるからである。この際、次回以降のカウント対象演出が実行され且つ当該次回以降のカウント対象演出にて大当たりの期待度が示唆された特図判定用情報に対し大当たりが発生したとき、記念演出を実行するようにしても良い。
【０１６６】
［実施例ＥＸ１＿１１］
実施例ＥＸ１＿１１を説明する。実施例ＥＸ１＿１１におけるカウント対象は、ボタン操作回数である。従って、実施例ＥＸ１＿１１において、注目タイミングｔ２における対象累積値ＲＶは、累積開始タイミングｔ１から注目タイミングｔ２までにおける、ボタン操作回数の累積値を表す。
【０１６７】
ボタン操作回数とは、ボタン操作の実行回数を指す。ボタン操作とは、演出ボタン１２１を押す操作を指す。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１からの信号に基づき、ボタン操作が行われたか否かを検出でき、その検出結果を用いてボタン操作回数の累積カウントが可能である。
【０１６８】
演出制御部４０３は、変動演出などにおいて所定のボタン演出を行うことができ、上記ボタン操作は、ボタン演出にて演出ボタン１２１を押す操作であると考えても良い（即ち、ボタン演出以外でボタン１２１を押す操作はボタン操作に該当しないと考えるようにしても良い）。
【０１６９】
変動演出の中で実行可能なボタン演出について説明する。演出制御部４０３は、ボタン演出において、変動演出の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、ボタン操作が有効な期間を指す。操作有効期間中であって演出ボタン１２１が未だ押下されていないとき、演出制御部４０３は、遊技者にボタン操作の入力を促すための画像（不図示）を画像表示部１０４に表示する。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中において演出ボタン１２１が押下されたか否かを監視し、操作有効期間中に演出ボタン１２１が押下された場合（より詳細には演出ボタン１２１の押下が検出された場合）には、その押下に応答して所定の操作対応演出（カットイン画像の表示など）を行う。通常、操作対応演出は演出ボタン１２１が押下された直後に実行される。ボタン演出において、操作有効期間内に演出ボタン１２１が押下されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。操作対応演出は特図判定の結果に基づく演出（例えば当該変動演出に関わる特図判定の結果として、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する演出）であって良い。
【０１７０】
＜＜第２実施形態＞＞
遊技機１００の第２実施形態を説明する。第２実施形態及び後述の第３〜第５実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２〜第５実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第１実施形態の記載が第２〜第５実施形態にも適用される。第２実施形態において、第１及び第２実施形態間で矛盾する事項については第２実施形態の記載が優先される（後述の第３〜第５実施形態についても同様）。矛盾の無い限り、第１〜第５実施形態の内、任意の複数の実施形態を組み合わせても良い。
【０１７１】
演出制御部４０３がカウントする対象累積値ＲＶは、第１実施形態で示したような複数種類の対象累積値ＲＶの何れか１つであっても良いし、その複数種類の対象累積値ＲＶの内の２以上を含んでいても良い。
【０１７２】
演出制御部４０３は、複数種類の対象累積値ＲＶを個別にカウントし、対象累積値ＲＶごとに、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、所定の記念演出を実行するようにしても良い。これに加えて又はこれに代えて、演出制御部４０３は、複数種類の対象累積値ＲＶを参照し、複数種類の対象累積値ＲＶの全てが対応する基準値に達したときに所定の記念演出を行うようにしても良い。
【０１７３】
図２３（ａ）〜（ｃ）を参照し、例えば、遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の数を第１カウント対象に設定し且つ遊技機１００の実稼働時間を第２カウント対象に設定する場合を考える。この場合、演出制御部４０３は、第１カウント対象の対象累積値ＲＶを第１対象累積値ＲＶとして且つ第２カウント対象の対象累積値ＲＶを第２対象累積値ＲＶとして個別にカウントする。そして、第１対象累積値ＲＶが、第１対象累積値ＲＶに対する基準値として定められた所定の第１基準値に達したとき、図２３（ａ）に示すような画像の表示を含んだ記念演出１２０１を実行し、一方で、第２対象累積値ＲＶが、第２対象累積値ＲＶに対する基準値として定められた所定の第２基準値に達したとき、図２３（ｂ）に示すような画像の表示を含んだ記念演出１２０２を実行する。更に、第１対象累積値ＲＶが上記第１基準値以上であるという条件と第２対象累積値ＲＶが上記第２基準値以上であるという条件の双方が満たされたとき、図２３（ｃ）に示すような画像の表示を含んだ記念演出１２０３を実行する。記念演出１２０１〜１２０３は互いに異なる演出であって良い。
【０１７４】
記念演出１２０１〜１２０３の全てが実行可能とされる遊技機１００について説明したが、第１対象累積値ＲＶ及び第２対象累積値ＲＶに基づいて記念演出１２０３を実行可能なように遊技機１００が構成されている場合においては、記念演出１２０１及び１２０２の実行は必須ではない。
【０１７５】
＜＜第３実施形態＞＞
遊技機１００の第３実施形態を説明する。
【０１７６】
演出制御部４０３は、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、即時に、所定の記念演出を実行して良い。
【０１７７】
但し、所定条件αの成立下において対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、演出制御部４０３は、記念演出の実行を制限又は保留するようにしても良い。記念演出の実行の制限とは、記念演出の実行を規制することを指し、記念演出の実行の禁止（即ち非実行）を含む他、記念演出の実行開始後に所定条件αが成立した場合においては記念演出の実行を、その時点で中止することをも含む。記念演出の実行の保留とは、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、即時に記念演出を行わずに保留しておき、後に記念演出を実行する（例えば所定条件αが非成立になった後に記念演出を実行する）ことを意味する。例えば、所定条件αは、特定の演出が実行されているときに成立するものであって良く、当該特定の演出は実施例ＥＸ１＿１０で述べたカウント対象演出（特定のリーチ演出等）の何れかであっても良い。特に例えば、対象累積値ＲＶが実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿３、ＥＸ１＿５、ＥＸ１＿６又はＥＸ１＿１１（図１４参照）で述べたものである場合において、特定の演出（特定のリーチ演出等）が実行されているときに所定条件αが成立すると良い。
【０１７８】
説明の具体化のため、対象累積値ＲＶが実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）であると仮定して、記念演出の実行の制限又は保留の詳細例を説明する。但し、第３実施形態で述べる対象累積値ＲＶは、第１実施形態を含む各実施形態で述べられる任意の種類の対象累積値ＲＶであって良い。また、記念演出は、所定の動画像の表示を含むとする。
【０１７９】
例えば、特定のリーチ演出が行われているとき、所定条件αが成立すると考えて良く、このときに実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。大当たりの期待度が高いことを示唆する特定のリーチ演出の視聴を、遊技者に集中して楽しんでもらうためである。記念演出の実行を保留した場合、特定のリーチ演出が終了して所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。
【０１８０】
また例えば、大当たり遊技が行われているとき、所定条件αが成立すると考えても良く、このときに実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。大当たり遊技及び大当たり遊技中の当たり演出を、遊技者に集中して楽しんでもらうためである。記念演出の実行を保留した場合、大当たり遊技及び当たり演出が終了して所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。
【０１８１】
また例えば、遊技機１００の遊技状態が通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）よりも遊技者に有利な有利遊技状態（ここでは高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態）であるとき、所定条件αが成立すると考えても良く、このときに実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。有利遊技状態における遊技及び変動演出を、遊技者に集中して楽しんでもらうためである。記念演出の実行を保留した場合、遊技機１００の遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）に移行して所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。
【０１８２】
また例えば、特別図柄の変動表示が行われているとき（換言すれば変動演出が行われているとき）、又は、保留情報数Ｕ１及びＵ２の少なくとも一方が１以上であるとき、所定条件αが成立すると考えても良く、このときに実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）が基準値に達した際には、記念演出の実行を制限又は保留しても良い。特別図柄の変動中には変動演出を遊技者に集中して視聴してもらうためであり、特別図柄の変動が停止していたとしても保留情報数Ｕ１及びＵ２の少なくとも一方が１以上である場合には、集中して視聴してもらうべき変動演出が後に速やかに開始されるためである。記念演出の実行を保留した場合、特別図柄の変動表示が停止するなどして所定条件αが非成立となった後に、保留していた記念演出を実行するようにすると良い。
【０１８３】
図２４を参照し、画像表示部１０４は、メイン画面１０４ａとサブ画面１０４ｂとを含んでいても良い。ここでは、メイン画面１０４ａとサブ画面１０４ｂが互いに分離した２つの液晶ディスプレイパネルから構成されると考えるが、１つの表示画面の一部画像領域がメイン画面１０４ａであって且つ残部画像領域がサブ画面１０４ｂであると考えるようにしても良い。変動演出、当たり演出などを構成する画像がメイン画面１０４ａにて表示される場合にあっては、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、即時に、所定の記念演出をサブ画面１０４ｂを用いて実行するようにしても良い。尚、本明細書及び参照される各図において、１０４ａと１０４ｂの区別の無く“１０４”で参照されるものは、メイン画面１０４ａ及びサブ画面１０４ｂの何れか、或いは、それら双方から成る画像表示部１０４であると解して良い。
【０１８４】
図２５を参照し、所定条件αが非成立であるときに記念演出の実行を開始して記念演出の前半部分をメイン画面１０４ａにて行った後、記念演出の後半部分を行う前に所定条件αが成立した場合（図２５では変動演出の開始によって所定条件αが成立したことを想定）、記念演出の後半部分をサブ画面１０４ｂにて行うようにしても良い。即ち、記念演出の実行中に所定条件αが成立した場合、記念演出の未実行部分の表示をサブ画面１０４ｂに引き継ぐようにしても良い。
【０１８５】
図２６を参照し、記念演出の実行期間の全体に亘って所定条件αが非成立ならば、メイン画面１０４ａを用いて記念演出の全体を行うことができる。
【０１８６】
また、記念演出を構成する画像の表示は、常にサブ画面１０４ｂにて行われるものであっても良い。この場合、変動演出及び当たり演出などを構成する画像をメイン画面１０４ａにて表示するようにしておき、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したときには、常に且つ即時に、所定の記念演出をサブ画面１０４ｂを用いて実行するようにしても良い。
【０１８７】
図２７を参照し、また例えば、所定条件αの成立下において対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したとき、演出制御部４０３は、所定のパスワード１３１０を画像表示部１０４（１０４ａ又は１０４ｂ）に表示するようにしても良い（図２７の例ではサブ画面１０４ｂにパスワード１３１０が表示されている）。パスワード１３１０は、記念演出を後に遊技機１００に行わせるために遊技者に提供される情報である。対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したことに基づき記念演出が行われた場合においても、パスワード１３１０を表示しても良い（この場合、パスワード１３１０は、記念演出を、再度、遊技機１００に行わせるために遊技者に提供される情報であると言える）。尚、ここでは、パスワード１３１０の表示と記念演出とが互いに別のものであると捉えているが、パスワード１３１０の表示自体も記念演出の一部を構成すると考えることも可能である。
【０１８８】
図２８を参照し、取得したパスワードの利用方法を説明する。当たり遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中でなく且つ保留情報数Ｕ１及びＵ２が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという条件を、仮遊技停止判定条件と称する。その条件が満たされるとき、遊技が停止されている可能性がある（遊技の停止が仮判定される）。
【０１８９】
主制御部４０１は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、客待ちコマンドの非受信時においてＯＦＦとなっている客待ち演出フラグを管理している。演出制御部４０３は、客待ちコマンドを受信すると、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間（例えば３秒）に達した時点で客待ち演出フラグをＯＮに切り替える。但し、その計測は、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると（即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で）停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、客待ち演出フラグがＯＮであるときに保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部４０３は、客待ち演出フラグをＯＦＦに切り替える。
【０１９０】
客待ち演出フラグがＯＮのときにおいて、演出ボタン１２１の押下が検出されたとき、演出制御部４０３は、項目１３３１を含む複数の項目から成る所定のメニュー画像１３３０を画像表示部１０４（１０４ａ）に表示する（所謂メニュー画面になる）。遊技者は十字キー１２２を用いて複数の項目の何れかを選択できる。メニュー画像１３３０が表示されている状態において、十字キー１２２を用いて“記念演出”に関する項目１３３１が選択され且つ当該選択状態にて演出ボタン１２１の押下が検出されると、演出制御部４０３は、パスワードの入力を受ける付ける所定のＰＷ入力待ち画像１３４０を画像表示部１０４（１０４ａ）に表示する（所謂パスワード入力画面になる）。
【０１９１】
ＰＷ入力待ち画像１３４０が表示されているときに、遊技者は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２を用いてパスワードを遊技機１００に入力することができる。入力されたパスワードが図２７のパスワード１３１０と一致しているとき、演出制御部４０３は、記念演出を行う（一致しないなら記念演出を行わない）。
【０１９２】
＜＜第４実施形態＞＞
遊技機１００の第４実施形態を説明する。
【０１９３】
演出制御部４０３は、任意のタイミングで現在の対象累積値ＲＶを示す情報を画像表示部１０４（１０４ａ又は１０４ｂ）に表示するようにしても良い。以下、本実施形態では、説明の具体化のため、対象累積値ＲＶが実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）であると仮定して、対象累積値ＲＶを示す情報の表示に関する説明を行う。但し、第４実施形態で述べる対象累積値ＲＶは、第１実施形態を含む各実施形態で述べられる任意の種類の対象累積値ＲＶであって良い。
【０１９４】
図２９に、対象累積値ＲＶを示す情報１４１０がサブ画面１０４ｂに表示されている例を示す。対象累積値ＲＶを示す情報１４１０は、対象累積値ＲＶが変化する度に、最新の対象累積値ＲＶを示すものへと更新表示されても良い。但し、実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）の如く、対象累積値ＲＶが短時間に頻繁に変化するものである場合には特に、対象累積値ＲＶが節目の値に達したときにのみ情報１４１０の更新表示を行うようにしても良い。例えば、対象累積値ＲＶが所定量（例えば１００００）だけ増加するごとに、情報１４１０の更新表示を行うようにしても良い。この際、対象累積値ＲＶが所定量（例えば１００００）だけ増加するごとに、情報１４１０を所定時間（例えば５秒）だけ表示するようにしても良い。この場合、情報１４１０は間欠的に表示されることになる。
【０１９５】
また例えば、基準値から対象累積値ＲＶを差し引いた差分値を示す情報を画像表示部１０４（１０４ａ又は１０４ｂ）に表示するようにしても良い。
【０１９６】
図３０に、当該差分値を示す情報１４３０がサブ画面１０４ｂに表示されている例を示す。図３０では、基準値、対象累積値ＲＶが、夫々、“１００００００”、“９２００００”であることを想定しているため、情報１４３０は差分値“８００００”を表している。情報１４３０は、対象累積値ＲＶが変化する度に、最新の差分値を示すものへと更新表示されても良い。但し、実施例ＥＸ１＿１に係る対象累積値ＲＶ（遊技領域１０３へ打ち出された遊技球の累積数）の如く、対象累積値ＲＶが短時間に頻繁に変化するものである場合には特に、上記差分値が節目の値に達したときにのみ情報１４３０の更新表示を行うようにしても良い。例えば、対象累積値ＲＶが所定量（例えば１００００）だけ増加するごとに、情報１４３０の更新表示を行うようにしても良い。この際、対象累積値ＲＶが所定量（例えば１００００）だけ増加するごとに、情報１４３０を所定時間（例えば５秒）だけ表示するようにしても良い。この場合、情報１４３０は間欠的に表示されることになる。
【０１９７】
また例えば、図２８に示すようなメニュー画像１３３０が表示されているときに、対象累積値ＲＶに基づく情報を表示できるようにしておいても良い。
【０１９８】
図３１を参照し、例えば、客待ち演出フラグがＯＮのときにおいて、演出ボタン１２１の押下が検出されたとき、演出制御部４０３は、項目１３３１及び１３３２を含む複数の項目から成る所定のメニュー画像１３３０ａを画像表示部１０４（１０４ａ）に表示する（所謂メニュー画面になる）。遊技者は十字キー１２２を用いて複数の項目の何れかを選択できる。メニュー画像１３３０ａが表示されている状態において、十字キー１２２を用いて“累積値確認”に関する項目１３３２が選択され且つ当該選択状態にて演出ボタン１２１の押下が検出されると、演出制御部４０３は、対象累積値ＲＶに基づく情報を示す画像１４６０を表示する。
【０１９９】
図３１において、画像１４６０は、対象累積値ＲＶを示す情報１４６１（図２９の情報１４１０に相当）と、基準値から対象累積値ＲＶを差し引いた差分値を示す情報１４６２（図３０の情報１４３０に相当）とを含むが、情報１４６１及び１４６２の内、何れか一方のみを含むものであっても良い。また、メニュー画像１３３０ａが表示されているとき、何ら操作を必要とすることなく、画像１４６０が画像表示部１０４（１０４ａ、１０４ｂ）に表示されても良い。
【０２００】
変動演出や当たり演出が行われているときに対象累積値ＲＶに基づく情報が表示されると、遊技の主たる演出である変動演出等を視聴する遊技者にとって該情報の表示が煩わしく感じられることもあり得る。メニュー画像１３３０ａが表示されるときには変動演出等が行われていないため、そのような懸念は生じない。
【０２０１】
また、演出制御部４０３は、客待ち演出フラグが所定時間（例えば３分）以上継続してＯＮに維持されているとき、客待ちデモ演出を実行することができる。客待ちデモ演出では、例えば、所定のデモ用動画像が画像表示部１０４に表示されることになるが、演出制御部４０３は、客待ちデモ演出を行う際、客待ちデモ演出の実行前、実行中又は実行後に、画像１４６０を表示するようにしても良い。
【０２０２】
＜＜第５実施形態＞＞
遊技機１００の第５実施形態を説明する。
【０２０３】
累積開始タイミングｔ１は（図１０参照）、遊技機１００が遊技施設に設置されて最初に電源オン状態となったタイミングであって良いと述べたが、累積開始タイミングｔ１は、それ以外の所定のタイミングであって良い。
【０２０４】
上述したように、遊技機１００が電源オフ状態であるときに（遊技機１００の主電源が遮断されているときに）、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押すと遊技機１００に電力が供給されて遊技機１００が電源オン状態となると共にＲＡＭクリア準備状態となるが、例えば、ＲＡＭクリア準備状態でＲＡＭクリアスイッチが押されて遊技機１００の遊技情報が初期化（ＲＡＭクリア）される際に、特定ＲＡＭ領域４３３ｃ（図１１参照）内の対象累積値ＲＶも初期化されるようにしても良い。対象累積値ＲＶの初期化とは、対象累積値ＲＶにゼロを代入することを指す。対象累積値ＲＶの初期化が可能な場合、対象累積値ＲＶへのゼロの代入完了時点が累積開始タイミングｔ１となる。
【０２０５】
或いは例えば、ＲＡＭクリア準備状態において、演出ボタン１２１及び十字キー１２２を介し所定のクリア操作が遊技機１００に入力されたとき、演出制御部４０３は、対象累積値ＲＶを初期化しても良い（即ち対象累積値ＲＶにゼロを代入しても良い）。ここにおけるクリア操作は、遊技機１００を設置する遊技施設の管理者（店員など）により入力されることが想定される。
【０２０６】
或いは例えば、累積開始タイミングｔ１は、ＲＡＭクリア準備状態以外の状態において、演出ボタン１２１及び十字キー１２２への入力操作内容に基づき定められるタイミングであっても良い。例えば、図２８のメニュー画像１３３０が表示されている状態で、演出ボタン１２１及び十字キー１２２を介し所定の第２クリア操作が遊技機１００に入力されたとき、演出制御部４０３は、対象累積値ＲＶを初期化しても良い（即ち対象累積値ＲＶにゼロを代入しても良い）。ここにおける第２クリア操作は、遊技機１００を設置する遊技施設の管理者（店員など）だけでなく、遊技者によっても入力されうることが想定される。
【０２０７】
或いは例えば、遊技機１００が電源オフ状態から電源オン状態へと切り替わる各タイミングが累積開始タイミングｔ１であっても構わない。この場合、対象累積値ＲＶを特定ＲＡＭ領域４３３ｃ（図１１参照）に保持させておく必要は無く、遊技機１００が電源オフ状態から電源オン状態へと切り替わる度に対象累積値ＲＶが初期化される。
【０２０８】
対象累積値ＲＶが初期化される所定の条件について幾つか例示したが、その条件は、上述したものの他、どのような条件であっても構わない。例えば、対象累積値ＲＶが所定のリセット値に達したとき、当該条件が満たされたとして対象累積値ＲＶを初期化するようにしても良いし、演出制御基板３０３に搭載された機械式の所定スイッチを操作することで対象累積値ＲＶが初期化されるようにしても良い。
【０２０９】
＜＜第６実施形態＞＞
遊技機１００の第６実施形態を説明する。演出制御部４０３は、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達して所定の記念演出が行われる前においては、自身が管理するフラグＦＬＧをＯＦＦに設定し、対象累積値ＲＶが所定の基準値に達して所定の記念演出が行われると、フラグＦＬＧをＯＮに設定する。フラグＦＬＧがＯＮである時に限り、特定のカスタマイズが可能となる。これにより、対象累積値ＲＶが基準値に達した遊技機１００に対しプレミア感を与えることができる。以下、これについて説明する。
【０２１０】
演出制御部４０３は、所定の操作受付期間において、操作手段に対する遊技者の操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、以後の特定の演出の内容を決定（カスタマイズ）することができる。
【０２１１】
操作手段は演出ボタン１２１及び十字キー１２２を含む。操作受付期間は、例えば、上述のメニュー画像（１３３０、１３３０ａ）が表示されている期間、変動演出の実行中の所定期間（例えば変動演出を開始してから５秒が経過するまでの期間）、又は、大当たり遊技が行われている期間である。
【０２１２】
例えば、画像表示部１０４に表示されるキャラクタ（推しメンキャラクタや主人公キャラクタ）をカスタマイズできて良い。即ち、演出制御部４０３は、上記操作受付期間において、複数のキャラクタより成るキャラクタ候補群の中から１つのキャラクタを対象キャラクタとして選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象キャラクタを設定することができる。演出制御部４０３は、変動演出の中で対象キャラクタを表示させたり、特別図柄の変動停止中に対象キャラクタが動く様子の動画像を表示させたりすることができる。
この際、フラグＦＬＧがＯＦＦのときには、キャラクタ候補群に特典キャラクタが含まれないのに対し、フラグＦＬＧがＯＮのときには、キャラクタ候補群に特典キャラクタが含まれるようにすると良い。これにより、フラグＦＬＧがＯＮのときにのみ、特典キャラクタを対象キャラクタとして選択及び設定することが可能となる。
【０２１３】
また例えば、画像表示部１０４に表示されるキャラクタ（推しメンキャラクタや主人公キャラクタ）の衣装をカスタマイズできても良い。即ち、演出制御部４０３は、上記操作受付期間において、複数の衣裳より成る衣裳候補群の中から１つの衣裳を対象衣裳として選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象衣裳を設定することができる。演出制御部４０３は、対象キャラクタを表示させるとき、対象衣裳の画像が付加された対象キャラクタを表示させる。
この際、フラグＦＬＧがＯＦＦのときには、衣裳候補群に特典衣裳が含まれないのに対し、フラグＦＬＧがＯＮのときには、衣裳候補群に特典衣裳が含まれるようにすると良い。これにより、フラグＦＬＧがＯＮのときにのみ、特典衣裳を対象衣裳として選択及び設定することが可能となる。
【０２１４】
また例えば、大当たり遊技の実行中などに再生出力される楽曲をカスタマイズできても良い。即ち、演出制御部４０３は、大当たり遊技の実行期間中の一部期間を上記操作受付期間として定めて、その操作受付期間において、複数の楽曲より成る楽曲候補群の中から１つの楽曲を対象楽曲として選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象楽曲を設定することができる。楽曲選択用の操作受付期間が設けられる大当たり遊技は、特定の大当たり遊技（例えば、１６Ｒ分の大当たり遊技である特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技）のみに限定されても良い。演出制御部４０３は、大当たり遊技の実行中において対象楽曲をスピーカ１１５から再生出力させる。大当たり遊技後、電サポ遊技状態（特に例えば高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御されているときに、対象楽曲をスピーカ１１５から再生出力させても良い。
この際、フラグＦＬＧがＯＦＦのときには、楽曲候補群に特典楽曲が含まれないのに対し、フラグＦＬＧがＯＮのときには、楽曲候補群に特典楽曲が含まれるようにすると良い。これにより、フラグＦＬＧがＯＮのときにのみ、特典楽曲を対象楽曲として選択及び設定することが可能となる。
【０２１５】
また例えば、高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されるときの、演出上のステージをカスタマイズできても良い。即ち、演出制御部４０３は、大当たり遊技の実行期間中の一部期間を上記操作受付期間として定めて、その操作受付期間において、複数のステージより成るステージ候補群の中から１つのステージを対象ステージとして選択するための操作を受け付け、操作受付期間中の操作手段への入力操作内容に応じて、対象ステージを設定することができる。但し、ステージ選択用の操作受付期間が設けられる大当たり遊技は、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合に限られる。演出制御部４０３は、大当たり遊技後、高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されているときに、対象ステージにて変動演出を含む各種演出を実行する。高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されているときに実行される、変動演出を含む各種演出の内容（例えば背景画像の内容やリーチ演出の内容）は、対象ステージが或るステージである場合と他のステージである場合とで、互いに異なる。
この際、フラグＦＬＧがＯＦＦのときには、ステージ候補群に特典ステージが含まれないのに対し、フラグＦＬＧがＯＮのときには、ステージ候補群に特典ステージが含まれるようにすると良い。これにより、フラグＦＬＧがＯＮのときにのみ、特典ステージを対象ステージとして選択及び設定することが可能となる。
【０２１６】
上述したように、基準値として、互いに異なる第１〜第ｎ基準値が設けられていても良く（ｎは２の整数）、対象累積値ＲＶが所定の第ｉ基準値に達したとき第ｉ記念演出を実行し、対象累積値ＲＶが第ｉ基準値よりも大きな所定の第（ｉ＋１）基準値に達したとき第（ｉ＋１）記念演出を実行するようにしても良い（ｉは整数）。
【０２１７】
この場合、対象累積値ＲＶが基準値に達するたびに、カスタマイズの選択の幅が増えるようにしても良い。例えば、第１記念演出の実行前には、キャラクタ候補群に第１及び第２特典キャラクタを含めず、第１記念演出の実行後であって且つ第２記念演出の実行前には、第１記念演出の実行前と比べ第１特典キャラクタが追加されたキャラクタ候補群を使用し、第２記念演出の実行後には、第１記念演出の実行前と比べ第１及び第２特典キャラクタが追加されたキャラクタ候補群を使用しても良い。衣裳候補群、楽曲候補群及びステージ候補群についても同様である。
【０２１８】
＜＜第７実施形態＞＞
遊技機１００の第７実施形態を説明する。演出制御基板３０３（図２参照）にはリアルタイムクロックが実装されていて良い。リアルタイムクロックは、現在時刻を計測及び認識することができる、又は、遊技機１００が電源オフ状態から電源オン状態に切り替わった時点からの経過時間を計測及び認識することができる。
【０２１９】
演出制御部４０３は、現在時刻が所定の時刻に達したとき又は上記経過時間が所定時間に達したとき、所定のＲＴＣ演出を実行できる。ＲＴＣ演出では、例えば、所定のＲＴＣ用動画像が画像表示部１０４に表示されると共に所定のＲＴＣ用音がスピーカ１１５から出力される。また、現在時刻が所定の時刻に達した後又は上記経過時間が所定時間に達した後の一定時間（例えば５分）をＲＴＣ演出期間として設定し、変動演出を含む各種演出の内容を、ＲＴＣ演出期間中と、それ以外の期間中とで、互いに異ならせるようにしても良い。この場合、ＲＴＣ演出期間中に実行される演出がＲＴＣ演出であると解される。
【０２２０】
ＲＴＣ演出として、互いに異なる演出内容を有する通常ＲＴＣ演出及び特典ＲＴＣ演出がある。通常ＲＴＣ演出及び特典ＲＴＣ演出の夫々は複数種類あって良い。
【０２２１】
演出制御部４０３は、フラグＦＬＧがＯＦＦのときには、ＲＴＣ演出として通常ＲＴＣ演出を実行する一方、フラグＦＬＧがＯＮのときには、ＲＴＣ演出として特典ＲＴＣ演出を実行する。
【０２２２】
これにより、遊技施設に遊技機１００が複数台設置されている場合、複数の遊技機１００にて一斉にＲＴＣ演出が行われることになるが、フラグＦＬＧがＯＮとなっている遊技機１００だけ、そうでない遊技機１００とは異なる特別なＲＴＣ演出（特典ＲＴＣ演出）が行われることになる。結果、対象累積値ＲＶが基準値に達した遊技機１００に対しプレミア感を与えることができる。
【０２２３】
＜＜第８実施形態＞＞
遊技機１００の第８実施形態を説明する。対象累積値が所定の基準値に達したとき、演出制御部４０３は、所定のコード情報であるＱＲコード（登録商標）を画像表示部１０４（１０４ａ、１０４ｂ）に表示するようにしても良い。
【０２２４】
第３実施形態で述べたように、対象累積値が所定の基準値に達したとき、ＱＲコードを即時に画像表示部１０４に表示しても良いし、所定条件αの成立下において対象累積値ＲＶが所定の基準値に達したときには、ＱＲコードの表示を制限又は保留するようにしても良い。ＱＲコードの表示を保留した場合、その後、上述のメニュー画像（１３３０又は１３３０ａ）が表示されているときに当該ＱＲコードを表示するようにしても良い。
【０２２５】
図３２（ａ）及び（ｂ）に、ＱＲコードを取り込むことができる端末機器ＴＭの外観図、概略的な内部ブロック図を示す。端末機器ＴＭは、遊技機１００と異なる、遊技機１００の外部機器である。端末機器ＴＭは、携帯電話機、情報端末、パーソナルコンピュータなどの情報機器であり、所謂スマートホンを含む。端末機器ＴＭとして、遊技者によって携行される携帯型の情報機器が想定される。
【０２２６】
端末機器ＴＭは、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）等を用いた撮影により撮影領域内の画像データを生成するカメラ部１１と、液晶ディスプレイパネル等から成る端末表示部１２と、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを含み、端末機器ＴＭ内の各部位の動作を制御する主制御部１３と、端末機器ＴＭのユーザ（操作者）の操作を受ける端末操作部１４と、任意のデータを保存できるデータメモリ１５と、を備える。端末機器ＴＭには、電話機能、インターネット接続機能、電子メール送受信機能及び／又は音楽の再生機能などが設けられうる。主制御部１３は、自身のＲＯＭ及びＲＡＭに格納された各種プログラムを実行することで各種機能を実現する。ここでは、主制御部１３のＲＡＭに、遊技機１００に対応付けられた専用のアプリケーションプログラムＡＰＰが格納されているとする。遊技者は、プログラムＡＰＰを所定のウェブサイト等から取得することができる。以下では、端末機器ＴＭにおいてプログラムＡＰＰが起動していることを想定し、プログラムＡＰＰの動作時における端末機器ＴＭの動作を考える。
【０２２７】
遊技者が端末機器ＴＭを操作し、カメラ部１１を用いて、遊技機１００の画像表示部１０４に表示されたＱＲコードの画像を撮影するとＱＲコードにて表されるコード情報が端末機器ＴＭに取り込まれる。主制御部１３は、取り込んだコード情報に基づき、コード情報に対応付けられた所定の記念画像を端末表示部１２に表示させる。記念画像のデータはプログラムＡＰＰに含まれていても良い。或いは、記念画像のデータは端末機器ＴＭと無線通信が可能なサーバ装置（不図示）から取得されても良い。ＱＲコードの表示と記念画像の表示とによって記念演出が実現されると考えても良い。また、ＱＲコードの表示自体が記念演出であると考えても良い。
【０２２８】
＜＜発明の考察＞＞
上述の各実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０２２９】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ１は、所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行いながら遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記カウントにより得られた対象累積値（例：ＲＶ）に応じて所定の特別演出（例：記念演出）を実行可能であることを特徴とする。この際、所定の初期化条件の成立で前記対象累積値を初期化できて良い。
【０２３０】
これにより、特別演出の発生及び視聴という、新たな楽しみを遊技者に提供することが可能となる。また、対象累積値を初期化できるようにしておくことで、一度実行された特別演出を再度実行させる、対象累積値をカウントし直すなどといった、遊技者又は遊技機の管理者の要望に合わせた動作が可能となる。
【０２３１】
遊技機Ｗ１において、例えば（特に第３実施形態参照）、前記演出実行手段は、前記対象累積値が所定の基準値に達したとき、前記特別演出を実行可能であって、所定条件の成立下において前記対象累積値が前記基準値に達したときには、前記特別演出の実行を保留又は制限するようにしても良い。
【０２３２】
これにより例えば、重要な特定の演出を実行している最中などにおいて、対象累積値が基準値に達したときには、特別演出の実行を保留又は制限するといったことが可能となる。この場合、特定の演出を遊技者に集中して楽しんでもらうことが可能となる。
【０２３３】
遊技機Ｗ１におけるカウント手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。遊技機Ｗ１における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により又は演出制御部４０３と演出手段との組み合わせにより実現される。また、遊技機Ｗ１における払い出し条件は、遊技機１００においては例えば入賞口（１０５、１０６、１１１、１１２）への遊技球の入球により成立する。
【０２３４】
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球（入賞）することが第１始動条件又は第２始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球すること（詳細には当該入球が始動口ＳＷ４１４ａ又は４１４ｂにより検知されること）が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域４１３ａから判定対象ＴＴとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
【０２３５】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２３６】
上述の遊技機１００は、特Ａ〜特Ｄの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ〜特Ｄ並びに通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、全て、例えば７０回にすればよい（即ち、特Ａ〜特Ｄ並びに通Ａ及び通Ｂの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を代入すれば良い）。更に、遊技機１００は、ループ機及びＳＴ機以外のタイプの遊技機（例えばＶＳＴ機又はＶループ機に分類される遊技機、或いは、旧一種二種混合機に分類される遊技機）として構成されていても良い。
【０２３７】
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２３８】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
４０１  主制御部
４０３  演出制御部（カウント手段、演出実行手段）
【図１】
2017108886.tif 000003
【図２】
2017108886.tif 000004
【図３】
2017108886.tif 000005
【図４】
2017108886.tif 000006
【図５】
2017108886.tif 000007
【図６】
2017108886.tif 000008
【図７】
2017108886.tif 000009
【図８】
2017108886.tif 000010
【図９】
2017108886.tif 000011
【図１０】
2017108886.tif 000012
【図１１】
2017108886.tif 000013
【図１２】
2017108886.tif 000014
【図１３】
2017108886.tif 000015
【図１４】
2017108886.tif 000016
【図１５】
2017108886.tif 000017
【図１６】
2017108886.tif 000018
【図１７】
2017108886.tif 000019
【図１８】
2017108886.tif 000020
【図１９】
2017108886.tif 000021
【図２０】
2017108886.tif 000022
【図２１】
2017108886.tif 000023
【図２２】
2017108886.tif 000024
【図２３】
2017108886.tif 000025
【図２４】
2017108886.tif 000026
【図２５】
2017108886.tif 000027
【図２６】
2017108886.tif 000028
【図２７】
2017108886.tif 000029
【図２８】
2017108886.tif 000030
【図２９】
2017108886.tif 000031
【図３０】
2017108886.tif 000032
【図３１】
2017108886.tif 000033
【図３２】
2017108886.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月19日(2016.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行いながら遊技を進行させる遊技機において、
遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて特定の演出を実行可能であるとともに、
前記カウントにより得られた対象累積値が所定の基準値に達したとき、所定の特別演出を実行可能であって、
前記特定の演出の実行中に前記対象累積値が前記基準値に達したときには、前記特別演出の実行を保留して前記特定の演出の終了後に前記特別演出を実行する、又は、前記特別演出を非実行とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の演出は、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する演出を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行いながら遊技を進行させる遊技機において、
遊技の進行に伴って値又は発生回数が増加する対象の値又は発生回数を累積してカウントするカウント手段と、
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技の終了後、前記特別遊技が行われる状態と異なる状態であって且つ遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記カウントにより得られた対象累積値が所定の基準値に達したとき、所定の特別演出を実行可能であって、
前記有利遊技状態にて遊技が制御されているときに前記対象累積値が前記基準値に達したときには、前記特別演出の実行を保留して前記有利遊技状態での遊技の制御の終了後に前記特別演出を実行する、又は、前記特別演出を非実行とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域と、
遊技球を前記遊技領域に打ち出す発射手段と、を更に備え、
前記カウント手段は、前記遊技領域へ打ち出された遊技球の数を累積してカウントする
ことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。