(57)【要約】【課題】遊技者により興趣をわかせることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技盤と、遊技盤の略中央に配置される第１の表示手段と、第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段と、第１の表示手段および第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、所定の画像を第１の表示手段の表示画面に表示する第１の演出と、所定の画像を第１の表示手段と第２の表示手段の両方の表示画面に表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、遊技機は、第１の演出と、第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されている。【選択図】図２１−３
2017055802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
遊技盤と、
前記遊技盤の略中央に配置される第１の表示手段と、
前記第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段と、
前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の画像を前記第１の表示手段の表示画面に表示する第１の演出と、前記所定の画像を前記第１の表示手段と前記第２の表示手段の両方の表示画面に表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、
前記遊技機は、前記第１の演出と、前記第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機はさらに、
前記遊技盤の前方に配置され、遊技者から前記遊技盤を視認するための透過領域が形成された枠体と、
前記枠体に設けられ、発光による演出をおこなう枠発光手段を備えており、
前記演出制御手段は、前記枠発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第１の表示手段と前記第２の表示手段の両方の表示画面に表示するとともに、前記枠発光手段を所定の発光状態にする第３の演出を実行可能に構成されており、
前記遊技機は、前記第２の演出と、前記第３の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記遊技盤は、遊技球が移動可能な遊技領域が形成されており、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技領域に設けられ、発光による演出をおこなう盤発光手段を備えており、
前記演出制御手段は、前記盤発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第１の表示手段と前記第２の表示手段の両方の表示画面に表示するとともに、前記盤発光手段を所定の発光状態にする第４の演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴う抽選の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている（特許文献１参照）。このような遊技機では、上記当選結果の報知に伴い遊技を盛り上げるために、表示装置を用いて種々な遊技演出が実行され得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９２５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記遊技機によってもなお、遊技者に十分な興趣をわかせることができなかった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者により興趣をわかせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の態様または適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
［適用例１］
遊技機（１）であって、遊技盤（１００）と、前記遊技盤（１００）の略中央に配置される第１の表示手段（１２１）と、前記第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段（１４０）と、前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）の表示画面に表示する第１の演出と、前記所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）と前記第２の表示手段（１４０）の両方の表示画面に表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、前記遊技機（１）は、前記第１の演出と、前記第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
なお、ここで「第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段」とは、第２の表示手段が互いに対向する位置に配置されていている状態のほか、第２の表示手段が互いに対向する位置に配置されていなくても、例えば、第２の表示手段の互いの表示内容が関連可能となるように配置されている状態も含まれる。また、ここで、第１の演出における「所定の画像」と第２の演出における「所定の画像」とは、必ずしも同一の画像でなくてもよい。例えば、これらの画像は、互いにモチーフが同じであれば、画像内容が異なっていてもよい。また、例えば、これらの画像は、互いに動作や態様が類似していれば、画像内容が異なっていてもよい。
［適用例２］
適用例１に記載の遊技機（１）はさらに、前記遊技盤（１００）の前方に配置され、遊技者から前記遊技盤を視認するための透過領域が形成された枠体（１０１）と、前記枠体に設けられ、発光による演出をおこなう枠発光手段（２１０１）を備えており、前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記枠発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）と前記第２の表示手段（１４０）の両方の表示画面に表示するとともに、前記枠発光手段を所定の発光状態にする第３の演出を実行可能に構成されており、前記遊技機は、前記第２の演出と、前記第３の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
［適用例３］
適用例１または適用例２に記載の遊技機（１）であって、前記遊技盤（１００）は、遊技球が移動可能な遊技領域が形成されており、前記遊技機は、さらに、前記遊技領域に設けられ、発光による演出をおこなう盤発光手段（２１０５）を備えており、前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記盤発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）と前記第２の表示手段（１４０）の両方の表示画面に表示するとともに、前記盤発光手段を所定の発光状態にする第４の演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技への興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１−１】遊技機１の概略正面図である。
【図１−２】遊技機１の第２の状態を示す図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図９】主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を模式的に示す説明図である。
【図１２】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１３】先読みフラグＯＮ処理のフローチャートである。
【図１４】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１５】先読み条件テーブルＴＳ２を説明するための図である。
【図１６】先読みフラグＯＦＦ処理のフローチャートである。
【図１７】回転装置１０３の概略構造を示す図である。
【図１８】回転装置１０３の動作状態を示す図である。
【図１９】第１の表示演出例を説明するための図である。
【図２０−１】第２の表示演出例を説明するための図である。
【図２０−２】第３の表示演出例を説明するための図である。
【図２０−３】第４の表示演出例を説明するための図である。
【図２１−１】第５の表示演出例を説明するための図である。
【図２１−２】変形例１に係る遊技機１Ｂの概略正面図である。
【図２１−３】遊技機１Ｂの第１の表示演出例を説明するための図である。
【図２１−４】遊技機１Ｂの第２の表示演出例を説明するための図である。
【図２１−５】変形例２に係る遊技機１Ｃの概略正面図である。
【図２１−６】遊技機１Ｃの第１の表示演出例を説明するための図である。
【図２１−７】遊技機１Ｃの第２の表示演出例を説明するための図である。
【図２１−８】変形例３に係る遊技機１Ｄの概略正面図である。
【図２１−９】遊技機１Ｄの表示演出例を説明するための図である。
【図２２】変形例４に係る回転装置１０３Ｅの概略構造を示す図である。
【図２３】変形例５に係る遊技機１Ｆの概略正面図である。
【図２４】シャッター２３０１の動作状態を示す図である。
【図２５】変形例５に係る遊技機１Ｆの第２の状態を示す図である。
【図２６】変形例６に係る遊技機１Ｇの概略正面図である。
【図２７】変形例７に係る遊技機１Ｈの概略正面図である。
【図２８】移動装置２７０１の動作状態を示す図である。
【図２９】変形例８に係る遊技機１Ｊの概略正面図である。
【図３０】遊技機１Ｊの第１の表示演出例を説明するための図である。
【図３１】遊技機１Ｊの第２の表示演出例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
［遊技機１の構成］
図１−１は、遊技機１の概略正面図である。
図１−１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
【００１１】
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１２】
枠部材１０１は、回転装置１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
回転装置１０３は、枠部材１０１の上部中央、ガラス板の左右両側、および、ガラス板の下方の４カ所にそれぞれ配置され、長手方向を回転軸にして回転可能に構成されている。４つの回転装置１０３には、それぞれ枠液晶表示装置１４０が配置されている。枠液晶表示装置１４０は、略矩形形状の液晶パネルであり、様々な画像を表示させた演出をおこなう。回転装置１０３は、枠液晶表示装置１４０が配置された面のほか、後述する枠ランプ１４１（図１−２）が配置された面を備えており、これらの面のうちのいずれか一方を遊技機１の前方側に現すことができるように構成されている。回転装置１０３の具体的な構成は後述する。以後、４つの回転装置１０３のそれぞれを区別する場合には、枠部材１０１の上部の回転装置１０３を「上側回転装置１０３ｕ」とも呼び、ガラス板の右側の回転装置１０３を「右側回転装置１０３ｒ」とも呼び、ガラス板の左側の回転装置１０３を「左側回転装置１０３ｌ」とも呼び、ガラス板の下方の回転装置１０３を「下側回転装置１０３ｄ」とも呼ぶ。また、上側回転装置１０３ｕに設けられた枠液晶表示装置１４０を「上側枠液晶表示装置１４０ｕ」とも呼び、右側回転装置１０３ｒに設けられた枠液晶表示装置１４０を「右側枠液晶表示装置１４０ｒ」とも呼び、左側回転装置１０３ｌに設けられた枠液晶表示装置１４０を「左側枠液晶表示装置１４０ｌ」とも呼び、下側回転装置１０３ｄに設けられた枠液晶表示装置１４０を「下側枠液晶表示装置１４０ｄ」とも呼ぶ。また、遊技機１において、枠液晶表示装置１４０が遊技機１の前方側に現れている状態（図１−１）を「第１の状態」とも呼び、枠ランプ１４１が遊技機１の前方側に現れている状態（図１−２）を「第２の状態」とも呼ぶ。本実施形態の左側回転装置１０３ｌと右側回転装置１０３ｒは、主液晶表示装置１２１を介して互いに対向する位置に配置される。また、上側回転装置１０３ｕと下側回転装置１０３ｄは、同様に、主液晶表示装置１２１を介して互いに対向する位置に配置される。ここでは、複数の回転装置のうち、互いに対応する位置関係にある２つの回転装置を「一組の回転装置」とも呼ぶ。一組の回転装置は、互いの形状が対応関係を有していなくてもよい。また、同様の理由によって、左側枠液晶表示装置１４０ｌと右側枠液晶表示装置１４０ｒは、「一組の枠液晶表示装置」に該当し、上側枠液晶表示装置１４０ｕと下側枠液晶表示装置１４０ｄは、一組の枠液晶表示装置に該当する。
【００１３】
スピーカ１０４は、枠部材１０１の上部の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。
演出キー１０６は、長形状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５に近接した位置に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５に近接した位置に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１４】
遊技盤１００は、表示器１１１と、主液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、を有している。
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
【００１５】
主液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような主液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、主液晶表示装置１２１や枠液晶表示装置１４０で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００１６】
主液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００１７】
盤ランプ１２２は、主液晶表示装置１２１の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で主液晶表示装置１２１の下方に配置される。
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、主液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を図示しない排出通路を介して遊技機１の外部に排出する。
【００１８】
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００１９】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２０】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
・  遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
・  表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
・  主液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
・  複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【００２１】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、主液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、主液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００２２】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００２３】
大入賞装置１２７は、図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００２５】
図１−２は、遊技機１の第２の状態を示す図である。
図１−２に示すように、回転装置１０３は、枠ランプ１４１が配置された面を備えている。枠ランプ１４１が配置された面は、枠液晶表示装置１４０が配置された面（図１）の裏側に形成されており、回転装置１０３は、回転することによって、枠ランプ１４１か枠液晶表示装置１４０の一方を遊技者側に向けることができる。なお、図１−２で示された枠ランプの数や形状は例示であり、これらと異なる数や形状であってもよい。また、図１−２の面には、枠ランプの代わりに、または、枠ランプとともに、スピーカや液晶表示装置、可動役物などが配置されていてもよい。また、図１−２では、４つの回転装置１０３（上側回転装置１０３ｕ、右側回転装置１０３ｒ、左側回転装置１０３ｌ、および、下側回転装置１０３ｄ）のすべてが遊技者側に枠ランプ１４１を向けているが、遊技機１は、４つの回転装置１０３のうちの一部のみが遊技者側に枠ランプ１４１を向け、残りの回転装置１０３が枠液晶表示装置１４０を遊技者側に向けることが可能に構成されていてもよい。
【００２６】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１−１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００２７】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３０】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３２】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３３】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００３４】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３５】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３６】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３７】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００３８】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００３９】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００４０】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００４１】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００４２】
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４とを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００４３】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００４４】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００４５】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００４６】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４８】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、主液晶表示装置１２１、枠液晶表示装置１４０、スピーカ１０４、演出用駆動装置３４１、回転装置１０３、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００４９】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板３００から送信されてくる事前判定処理の結果（保留コマンドに含まれる事前判定情報）に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。この先読み演出についての詳細は、後述する。
【００５０】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００５１】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００５２】
画像制御基板３３０は、主液晶表示装置１２１、および、枠液晶表示装置１４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に主液晶表示装置１２１、枠液晶表示装置１４０、および、スピーカ１０４が接続されている。
【００５３】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００５４】
ＣＧＲＯＭには、主液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを主液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００５５】
また、音声ＲＯＭには、スピーカ１０４から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１０４における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００５６】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１４１などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１および回転装置１０３の駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物（図示せず）および回転装置１０３の動作を制御する。
【００５７】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５８】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５９】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００６０】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６１】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６２】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００６４】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００６５】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００６６】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００６７】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００６８】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００６９】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００７０】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００７１】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００７２】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００７３】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００７４】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００７５】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００７６】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００７７】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【００７８】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【００７９】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００８０】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００８１】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００８２】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【００８３】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、主液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、６／１０の割合で選択される。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、主液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、主液晶表示装置１２１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【００８４】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている。
【００８５】
図７は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。
【００８６】
図７（Ａ）を用いて、特１通常時変動パターンテーブルを説明する。
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、主液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【００８７】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン２は、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の４／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出は、主液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【００８８】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン３は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す当たり図柄配列が形成される演出である。
【００８９】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４は、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【００９０】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【００９１】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン６は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【００９２】
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す当たり図柄配列が形成される演出である。
【００９３】
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す当たり図柄配列が形成される演出である。
【００９４】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【００９５】
次に、図７（Ｂ）を用いて、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを説明する。この特１確変時変動パターンテーブルにおける変動パターンについては、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａにおける変動パターンとの相違点を中心に説明する。
［変動パターン９］
変動パターン９は、変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間とハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の選択割合が２４／３０である。
【００９６】
［変動パターン１０］
変動パターン１０は、変動パターン２と同様にノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン２と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン１０は、ハズレの場合の選択割合が３／３０である。
【００９７】
［変動パターン１１］
変動パターン１１は、変動パターン３と同様にノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
［変動パターン１２］
変動パターン１２は、変動パターン４と同様にＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン４と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン１２は、ハズレの場合の選択割合が２／３０である。
【００９８】
［変動パターン１３］
変動パターン１３は、変動パターン５と同様にＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
［変動パターン１４］
変動パターン１４は、変動パターン６と同様にＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン６と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン１４は、ハズレの場合の選択割合が１／３０である。
【００９９】
［変動パターン１５］
変動パターン１５は、変動パターン７と同様にＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
［変動パターン１６］
変動パターン１６は、変動パターン８と同様にＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
【０１００】
本実施形態では、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、８つの変動パターン（変動パターン１７〜２４）を有しており、これらの変動パターン１７〜２４は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する８つの変動パターン（変動パターン１〜８）と同様となっている。
【０１０１】
また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、８つの変動パターン（変動パターン２５〜３２）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン２６〜３２は、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する７つの変動パターン（変動パターン１０〜１６）と同様となっている。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン２５は、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン９と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン９と比較して、変動時間が異なる。すなわち、この変動パターン２５は、変動時間が２秒に設定されている。
【０１０２】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターン（変動パターン１〜８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターン（変動パターン９〜１６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１０３】
［主制御基板３００での処理一覧］
図８は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１０４】
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１０５】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、普通入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１０６】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１０７】
［事前判定処理］
図９は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３０１ａは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４への入球時において、取得された保留情報が保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納された保留情報が保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
【０１０８】
図９に示すように、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００１の処理で、取得した保留情報（大当たり乱数）に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりであると判断した場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）には、Ｓ１００２の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ）を特定し、その後、Ｓ１００４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりでないと判断した場合（Ｓ１１０１：ＮＯ）、すなわち、ハズレであると判断した場合には、Ｓ１００３の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、Ｓ１００４へ移行する。次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００４の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００５の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域３０１ｃｘに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄（以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ）と、上記で特定された変動パターン（以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ）とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
【０１０９】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１１０】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１１５】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１１６】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１１７】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理とを含む。
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１１８】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１１９】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１２０】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１２１】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には、主液晶表示装置１２１、枠液晶表示装置１４０およびスピーカ１０４が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には、演出用駆動装置３４１、回転装置１０３および演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１２２】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、先読み条件テーブルＴＳ２と、装飾図柄決定テーブルＴＳ３と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ４とが格納されている。
【０１２３】
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０１２４】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０１２５】
先読み条件テーブルＴＳ２は、後述する演出パターン決定処理で演出パターンを決定する場合に用いられるテーブルであり、詳しくは、演出パターンに基づく表示演出で、先読み演出に関する演出を実行するか否かを選択するためのテーブルである。
装飾図柄決定テーブルＴＳ３は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１２６】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ４は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の表示演出では、あるタイミングで黄色の玉が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、黄色の玉がゼブラ柄の玉に変更表示される。また、通常の表示演出では、通常の背景画像が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、通常の背景画像とは異なる各種の背景画像が表示される。
【０１２７】
図１０に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１と、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２と、保留記憶領域３２０ｃ３とが設けられている。
図１１は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ１を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、４つの格納領域（第１格納領域、第２格納領域、第３格納領域、および、第４格納領域）が設けられている。また、それぞれの格納領域には、大当たり判定の結果を表す情報を格納するための大当たり判定欄と、大当たり図柄（本実施形態では、特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃのいずれか）を表す情報を格納するための大当たり図柄欄と、「変動パターン」を表す情報を格納するための変動パターン欄とが設けられている。
【０１２８】
主制御基板３００から送信されてくる保留コマンド（図９：Ｓ１００５）には、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターン）が含まれる。事前判定情報記憶領域３２０ｃ１には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第１特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第１格納領域が最優先で格納対象とされ、第１格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第２格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第３格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４格納領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第１特別図柄の第３格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第１特別図柄の事前情報（特定図柄Ａ、変動パターン７）を格納する場合（図１１参照）には、第４格納領域の変動パターン欄に「変動パターン７」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり図柄欄に「特定図柄Ａ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり判定欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
【０１２９】
なお、図１１では、第１特別図柄に係る第１格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン１」の情報がそれぞれ格納されている。第２格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン２」の情報がそれぞれ格納されている。第３格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン４」の情報がそれぞれ格納されている。
【０１３０】
先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２には、後述する先読みフラグが格納される。
保留記憶領域３２０ｃ３は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ３の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ３において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１３１】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ３において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０１３２】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１２は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３３】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１３４】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、第１チャンスアップ乱数、第２チャンスアップ乱数、および、第３チャンスアップ乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１３５】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、先読みフラグＯＮ処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１３６】
先読みフラグＯＮ処理は、主制御基板３００から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理であり、図１３を用いて詳細を後述する。
【０１３７】
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、先読み条件テーブルＴＳ２、装飾図柄決定テーブルＴＳ３、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ４に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理中では、先読みフラグＯＦＦ処理を実行する。先読みフラグＯＦＦ処理は、先読みフラグをＯＦＦする否かを判定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図１４、図１５を用いて後述し、先読みフラグＯＦＦ処理についての詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１３８】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ３における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ３の４つの保留領域に対応させて、主液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ３において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、主液晶表示装置１２１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、主液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１４０】
［事前判定情報のシフト処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、サブＲＡＭ３２０ｃの事前判定情報記憶領域３２０ｃ１の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図１１のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第１格納領域に格納された情報を消去し、第２格納領域に格納された情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域に格納された情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域に格納された情報を第３格納領域にシフトする。従って、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。同様に、第２特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第２特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。例えば、図１１に示すように、第１特別図柄に対する第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数も４つである。
【０１４１】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄および第２特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第２特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、第１特別図柄および第２特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第２特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
【０１４２】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、主液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、主液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１４３】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、主液晶表示装置１２１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理である。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１４４】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１４５】
［先読みフラグＯＮ処理］
図１３は、先読みフラグＯＮ処理のフローチャートである。
ここで、上述した先読みフラグＯＮ処理を説明する。この先読みフラグＯＮ処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２６０５の処理で、主制御基板３００から保留コマンドを受信したか否かを判断する。
【０１４６】
サブＣＰＵ３２０ａは、保留コマンドを受信していない場合（Ｓ２６０５：ＮＯ）には、コマンド受信処理に戻る。サブＣＰＵ３２０ａは、保留コマンドを受信している場合（Ｓ２６０５：ＹＥＳ）には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域３２０ｃ１（図１１参照）に格納する。
【０１４７】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２６１５の処理で、先読みフラグがＯＮか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２に先読みフラグが格納されているか否かを判断する。
サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグＯＮである場合（Ｓ２６１５：ＹＥＳ）には、コマンド受信処理に戻る。
【０１４８】
サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグＯＮでない場合（Ｓ２６１５：ＮＯ）には、Ｓ２６２０の処理で、事前判定情報記憶領域３２０ｃ１（図１１参照）に格納された事前判定情報に基づいて、先読み演出を行うか否かを判定する先読み演出実行判定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、以下の条件Ａ〜条件Ｃの３つの条件をすべて満たした場合に、先読み演出を実行すると判定し、３つの条件のうち一つでも満たさない場合には、先読み演出を実行しないと判定する。
【０１４９】
条件Ａ：事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報（大当たり判定欄）に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、Ｓ２６１０の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報に大当たりがないこと。
条件Ｂ：事前判定情報記憶領域３２０ｃ１において、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第１特別図柄である場合には、先読み演出実行判定処理時における第１特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数が、２つ以上であること。言い換えれば、先読み演出実行判定処理時において、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄の保留情報の数が、２つ以上であること。
また、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第２特別図柄である場合には、先読み演出実行判定処理時における第２特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数が、２つ以上であること。先読み演出実行判定処理時において、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第２特別図柄の保留情報の数が、２つ以上であること。
条件Ｃ：先読み抽選に当選。
【０１５０】
上記条件Ａ、条件Ｂの判定の例として、第２特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、Ｓ２６１０の処理で事前判定情報を第１特別図柄に対応する第４格納領域に格納した場合を想定する（図１１参照）。この場合、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域に格納された事前判定情報（大当たり判定欄）に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Ａが満たされる。また、この場合、新たに格納した第１特別図柄の第４格納領域以外の格納領域である第１格納領域〜第３格納領域に３つの事前判定情報が格納されていることになるので、上記条件Ｂは満たされる。
【０１５１】
また、条件Ｃにおける先読み抽選は、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第１の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第１の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第２の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。
【０１５２】
なお、本実施形態における上記条件Ｂでは、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第１特別図柄である場合には、先読み演出実行判定処理時における第１特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報の数が、２つ以上であることを条件としているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、先読み演出実行判定処理時における第１特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報の数が、１つでもあれば、条件Ｂを満たすこととしても良い。これは、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第２特別図柄である場合も同様である。
また、本実施形態では、条件Ａ〜条件Ｃのすべてを満たさなければ、先読み演出を実行しないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Ｃを満たせば、先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０１５３】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、先読み演出実行判定処理で、先読み演出を実行すると判定したか否かを判断する（Ｓ２６２５）。サブＣＰＵ３２０ａは、先読み演出を実行しないと判定した場合（Ｓ２６２５：ＮＯ）には、コマンド受信処理に戻る。
【０１５４】
サブＣＰＵ３２０ａは、先読み演出を実行すると判定した場合（Ｓ２６２５：ＹＥＳ）には、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２に先読みフラグを格納することで、先読みフラグをＯＮする。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２６３５の処理およびＳ２６４０の処理で、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別（第１特別図柄または第２特別図柄）の第１格納領域〜第４格納領域に格納された事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数を、変数Ｋと定数Ｋｍに、それぞれセットする。
【０１５６】
具体的には、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第１特別図柄である場合には、このＳ２６３５およびＳ２６４０の処理時における第１特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数を変数Ｋと定数Ｋｍにセットする。また、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第２特別図柄である場合には、このＳ２６３５およびＳ２６４０の処理時における第２特別図柄の第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数を変数Ｋと定数Ｋｍにセットする。
【０１５７】
言い換えれば、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第１特別図柄である場合には、サブＲＡＭ３２０ｃの保留記憶領域３２０ｃ３の第１特別図柄の保留領域に格納されている保留フラグの数（主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第１特別図柄の保留情報の数と同じ）を、変数Ｋと定数Ｋｍにセットする。また、Ｓ２６１０の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第２特別図柄である場合には、保留記憶領域３２０ｃ３の第２特別図柄の保留領域に格納されている保留フラグの数（主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納されている第２特別図柄の保留情報の数と同じ）を、変数Ｋと定数Ｋｍにセットする。以上により先読みフラグＯＮ処理を終了し、コマンド処理に戻る。
【０１５８】
［演出パターン決定処理］
図１４は、演出パターン決定処理のフローチャートである。図１５は、先読み条件テーブルＴＳ２を説明するための図である。この演出パターン決定処理（図１４）では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２８０３）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２８０３：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０５の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２８０７の処理で、仮演出パターンを決定する。
具体的には、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ２８０５の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６の場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６に対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を基幹表示演出として決定する。
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ３に基づいて、リーチ図柄を決定する。
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがＳＰＳＰリーチ演出を実行する演出に対応している場合には、第１チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ４に基づいて、ＳＰＳＰリーチ演出で装飾図柄を仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも拡大するのかを、決定する。
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、第２チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ４とに基づいて、表示演出における装飾図柄を確定停止表示する図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも縮小するのかを決定する。
すなわち、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、リーチ図柄、ＳＰＳＰリーチ演出での仮停止表示時の装飾図柄の大きさ、および、図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを決定し、この決定に沿った表示演出を実現するための仮演出パターンを決定する。
【０１６０】
なお、本実施形態では、Ｓ２８０７の処理で仮演出パターンを決定する場合に、ＳＰＳＰリーチ演出で仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさや図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを変化させることで、チャンスアップ演出を含む表示演出を実現する仮演出パターンを決定するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ＳＰリーチ演出での背景画像を変化させたり、図柄の大きさを変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な仮演出パターンを決定するようにしてもよい。また、所定のキャラクタを出現させたり、所定の領域の色や柄を変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な仮演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２８１０の処理で、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２において先読みフラグがＯＮか否かを判断する。サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２において先読みフラグがＯＮの場合（Ｓ２８１０：ＹＥＳ）には、Ｓ２８１５の処理で、変数Ｋが定数Ｋｍであるか否かを判断する。
【０１６２】
サブＣＰＵ３２０ａは、変数Ｋが定数Ｋｍである場合（Ｓ２８１５：ＹＥＳ）、言い換えれば、先読み演出を含む表示演出を実行する最初の変動に係る演出パターンを決定する場合には、Ｓ２８２０の処理で、上述のＳ２８０７で決定した仮演出パターンに基づいて、図１５に示す先読み条件テーブルＴＳ２における第１条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として通常背景画像を表示させ、また、装飾図柄を確定停止表示する図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をチャンス目図柄配列で表示させると共に、背景画像として先読み背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。
なお、通常背景画像とは、先読み演出時ではない場合の通常時の背景画像であり、確定停止図柄配列とは、確定停止表示する装飾図柄の図柄配列のことであり、チャンス目図柄配列とは、先読み演出突入を示唆するチャンス目を表す図柄配列のことであり、先読み背景画像とは、先読み演出専用の背景画像のことである。
【０１６３】
一方、サブＲＯＭ３２０ｂは、変数Ｋが定数Ｋｍでない場合（Ｓ２８１５：ＮＯ）には、続いて、Ｓ２８２５の処理で、変数Ｋが１であるか否かを判断する。
サブＣＰＵ３２０ａは、変数Ｋが１である場合（Ｓ２８２５：ＹＥＳ）、言い換えれば、先読み演出を含む表示演出を実行する最後の変動に係る演出パターンを決定する場合には、Ｓ２８３０の処理で、上述のＳ２８０７で決定した仮演出パターンに基づいて、図１５に示す先読み条件テーブルＴＳ２における第２条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として、先読み背景画像を表示させ、また、図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列または当たり図柄配列で表示させると共に、背景画像として、各種の背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。この場合、サブＣＰＵ３２０ａは、決定する演出パターンが、大当たりに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列を当たり図柄配列とし、ハズレに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列とする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定停止演出時の背景画像を決定する場合には、第３チャンスアップ乱数とチャンスアップ決定テーブルＴＳ４に基づいて、各種の背景画像の中から、所定の背景画像を決定する。この所定の背景画像についての詳細は、後述の演出パターン基づく表示演出例で説明する。
【０１６４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、変数Ｋが１でない場合（Ｓ２８２５：ＮＯ、１＜Ｋ＜Ｋｍ）、言い換えれば、先読み演出を含む表示演出を実行する最初の変動でも最後の変動でもない中間の変動に係る演出パターンを決定する場合には、Ｓ２８３５の処理で、上述のＳ２８０７で決定した仮演出パターンに基づいて、図１５に示す先読み条件テーブルＴＳ２における第３条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として、先読み背景画像を表示させ、また、図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をチャンス目図柄配列で表示させると共に、背景画像として、先読み背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。
【０１６５】
一方、サブＣＰＵ３２０ａは、先読みフラグ記憶領域３２０ｃ２において先読みフラグがＯＦＦの場合（Ｓ２８１０：ＮＯ）には、Ｓ２８４０の処理で、上述のＳ２８０７で決定した仮演出パターンに基づいて、図１５に示す先読み条件テーブルＴＳ２における第４条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として、通常背景画像を表示させ、また、図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列または当たり図柄配列で表示させると共に、背景画像として、各種の背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。この場合、サブＣＰＵ３２０ａは、決定する演出パターンが、大当たりに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列を当たり図柄配列とし、ハズレに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列とする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定停止演出時の背景画像を決定する場合には、第３チャンスアップ乱数とチャンスアップ決定テーブルＴＳ４に基づいて、各種の背景画像の中から、所定の背景画像を決定する。
【０１６６】
上記Ｓ２８２０の処理、Ｓ２８３０の処理、Ｓ２８３５の処理、および、Ｓ２８４０の処理後、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２８５０の処理で、先読みフラグＯＦＦ処理を実行する。以下に、この先読みフラグＯＦＦ処理について説明する。
【０１６７】
図１６は、先読みフラグＯＦＦ処理のフローチャートである。
この先読みフラグＯＦＦ処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２９０５の処理で、変数Ｋが０以上か否かを判断する。サブＣＰＵ３２０ａは、変数Ｋが０以上である場合（Ｓ２９０５：ＹＥＳ）には、Ｓ２９１０の処理で、変数Ｋの値を１減算する。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２９１５の処理で、変数Ｋが０となったか否かを判断する。サブＣＰＵ３２０ａは、変数Ｋが０となった場合（Ｓ２９１５：ＹＥＳ）、変数Ｋが０以上でない場合（Ｓ２９０５：ＮＯ）、および、変数Ｋが０となってない場合（Ｓ２９１５：ＮＯ）には、この先読みフラグＯＦＦ処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０１６９】
[回転装置の構成]
図１７、図１８を用いて、回転装置１０３について説明する。図１７は、回転装置１０３の概略構造を例示した図であり、図１８は、回転装置１０３の動作状態を示す図である。図１８では、回転装置１０３の構成の一部の図示を省略している。ここでは、回転装置１０３の一例として右側回転装置１０３ｒの構成が示されている。上側回転装置１０３ｕ、下側回転装置１０３ｄ、および、左側回転装置１０３ｌの構成は、右側回転装置１０３ｒの構成と同様であるため説明を省略する。図１７に示すように、回転装置１０３は、回転体１７０１と、回転機構１７０３とを備えている。
【０１７０】
回転体１７０１は、細長い略長方形状の平板状の部材であり、図１７（Ａ）に示すように、一方の面に枠液晶表示装置１４０が配置され、図１７（Ｂ）に示すように、他方の面に枠ランプ１４１が配置されている。回転体１７０１の長手方向の両端部には、それぞれ軸部１７０２が設けられており、この軸部１７０２を回転軸にして回動可能に構成されている。
【０１７１】
回転機構１７０３は、枠部材１０１（図１）の内側に固定され、回転体１７０１を回転可能に支持する機構部であり、モータ１７０４と、支持部材１７０５と、図示しないギヤを備えている。回転機構１７０３は、枠部材１０１（図１）の開口部１７１０から回転体１７０１を露出させた状態で、回転体１７０１の軸部１７０２を回転可能に支持している。回転機構１７０３は、軸部１７０２に動力を伝達することによって、遊技機１の前方側に枠液晶表示装置１４０が現れている第１の状態（図１７（Ａ）、図１８（Ａ））と、遊技機１の前方側に枠ランプ１４１が現れている第２の状態（図１７（Ｂ）、図１８（Ｃ））とを切り替えることができる。すなわち、本実施形態の回転装置１０３は、遊技者による枠液晶表示装置１４０の視認性が相対的に高い状態（図１８（Ａ））と、視認性が相対的に低い状態（図１８（Ｃ））と、を切り替えることができる。本実施形態の遊技機１は、枠部材１０１（図１）の開口部１７１０が主液晶表示装置１２１の表示画面と平行に形成されているため、第１の状態（図１７（Ａ）、図１８（Ａ））では、枠液晶表示装置１４０は主液晶表示装置１２１と平行となる。
【０１７２】
また、回転機構１７０３は、演出制御基板３２０からの制御によって、回転体１７０１の向きを、第１の状態と第２の状態との間の任意の位置(例えば、図１８（Ｂ）)に停止させることができる。言い換えれば、回転機構１７０３は、演出制御基板３２０からの制御によって、枠液晶表示装置１４０の位置を切り替えることができる。また、回転機構１７０３は、演出制御基板３２０からの制御によって、回転体１７０１を任意の回転方向に回転させること、および、揺動させることができる。これにより、本実施形態の回転装置１０３は、可動役物としての機能も備えており、回転体１７０１による可動役物演出をおこなうことができる。
【０１７３】
［遊技機１の表示演出例］
図１９〜２１は、演出パターンに基づく表示演出例を説明するための図である。これらの演出パターンは、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって、上述した演出パターン決定処理（図１４参照）で決定される。サブＣＰＵ３２０ａが、決定した演出パターンに基づいて、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０にコマンドを送信して、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０を制御することで、演出パターンに基づく遊技演出（表示演出および音声演出）が実現される。
【０１７４】
［演出パターン１］
図１９には、メインまたぎ演出の一例が示されている。ここでの「メインまたぎ演出」とは、主液晶表示装置１２１を挟む一組の枠液晶表示装置１４０によって、主液晶表示装置１２１の表示演出とは異なる１つの表示演出をおこなうことをいう。遊技機１は、右側枠液晶表示装置１４０ｒと左側枠液晶表示装置１４０ｌによって、および／または、上側枠液晶表示装置１４０ｕと下側枠液晶表示装置１４０ｄによって、メインまたぎ演出を実行可能に構成されている。
【０１７５】
ここでは、まず、メインまたぎ演出の一例としての保留変化演出（チャンスアップ演出）について説明する。図１９（Ａ）に示すように、主液晶表示装置１２１には、装飾図柄ＳＺ１〜ＳＺ３が表示され、下側枠液晶表示装置１４０ｄには、保留アイコンＨＲが表示されている。変動演出中に上側枠液晶表示装置１４０ｕにキャラクタＣＲ１が出現し、このキャラクタＣＲ１が下側枠液晶表示装置１４０ｄの保留アイコンＨＲに対してアクションをおこなう。ここでは、キャラクタＣＲ１は、保留アイコンＨＲの一つに向かって雷ＴＨを落とす。雷ＴＨが当たった保留アイコンＨＲは、図１９（Ｂ）に示すように、色が変化する。キャラクタＣＲ１が落とした雷ＴＨの画像は、主液晶表示装置１２１に表示されず、上側枠液晶表示装置１４０ｕから主液晶表示装置１２１をまたいで、下側枠液晶表示装置１４０ｄに表示される。
【０１７６】
メインまたぎ演出の他の例としてのリーチ演出について説明する。ここでは、例えば、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、キャラクタＣＲ２が右側枠液晶表示装置１４０ｒから左側枠液晶表示装置１４０ｌに通り抜けると、大当たりの期待度が高くなる。ここでは、魚のキャラクタＣＲ２が右側枠液晶表示装置１４０ｒの右側から出現し、左方向に進んで、右側枠液晶表示装置１４０ｒの左側からフレームアウトする。右側枠液晶表示装置１４０ｒの左側からフレームアウトしたキャラクタＣＲ２は、左側枠液晶表示装置１４０ｌの右側から出現し、左側枠液晶表示装置１４０ｌの左側からフレームアウトする。このように、遊技機１は、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０によって表示演出をおこなうことができるため、枠液晶表示装置１４０を備えない場合に比べて、演出領域を増やすことができる。これにより、遊技者に対して、より多くの情報を提供できるとともに、より迫力のある表示演出を提供することができる。メインまたぎ演出をおこなうことによって、主液晶表示装置１２１の表示演出と、枠液晶表示装置１４０による他の表示演出を同時に遊技者に提供することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０１７７】
［演出パターン２］
図２０−１には、メイン−サブ一体演出の一例が示されている。ここでの「メイン−サブ一体演出」とは、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０とが連動して１つの表示演出をおこなうことをいう。ここでは、メイン−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
【０１７８】
図２０−１（Ａ）および図２０−１（Ｂ）に示すように、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、主液晶表示装置１２１に雷ＴＨ１の画像が表示される。このとき、図２０−１（Ａ）の雷ＴＨ１のように、雷が主液晶表示装置１２１の内側に収まる演出の場合よりも、図２０−１（Ｂ）の雷ＴＨ２〜ＴＨ４のように、雷が主液晶表示装置１２１の内側に収まらず、枠液晶表示装置１４０まで達している演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。このように、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０とが連動して一つの画像を表示することによって、より大きい画像を表現することができるため、遊技者に対してより迫力のある画像を表示することができる。なお、本実施形態では、主液晶表示装置１２１の内側に収まる演出演出（第１の演出）と、主液晶表示装置１２１の内側に収まらずに枠液晶表示装置１４０まで達している演出（第２の演出）とで、同じ「雷」の画像を表示させているが、第１の演出と第２の演出とで異なる画像を表示させてもよい。すなわち、第１の演出で表示される画像と、第２の演出で表示される画像は、互いに関連性を有していれば、同一の画像に限定されない。例えば、第１の演出で表示される画像と、第２の演出で表示される画像は、同じモチーフ（例えばアイドル、例えば模様、例えば配色、等）の異なる画像であってもよい。また、これらの画像は、互いに類似する動作や態様を含む異なる画像であってもよい。
【０１７９】
［演出パターン３］
図２０−２には、メイン−サブ一体演出の他の例が示されている。図２０−２（Ａ）には、メイン−サブ一体演出の一例としての保留変化演出が示されている。図１９と比較すると、主液晶表示装置１２１に装飾図柄ＳＺ１〜ＳＺ３が表示され、下側枠液晶表示装置１４０ｄに保留アイコンＨＲが表示され、上側枠液晶表示装置１４０ｕにキャラクタＣＲ１が出現する点は同様であるが、主液晶表示装置１２１に雷ＴＨと魚のキャラクタＣＲ２が表示される点が異なる。具体的には、この演出パターン３では、上側枠液晶表示装置１４０ｕのキャラクタＣＲ１が落とした雷ＴＨの画像は、上側枠液晶表示装置１４０ｕから主液晶表示装置１２１を経由して下側枠液晶表示装置１４０ｄに表示される。また、魚のキャラクタＣＲ２が右側枠液晶表示装置１４０ｒの右側から出現し、左方向に進んで、主液晶表示装置１２１に現れる。主液晶表示装置１２１に現れたキャラクタＣＲ２は、さらに左方向に進んで、左側枠液晶表示装置１４０ｌの右側から出現し、左側枠液晶表示装置１４０ｌの左側からフレームアウトする。このように、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０とが連動することで、より広い表示領域において画像を表示することができ、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
【０１８０】
図２０−２（Ｂ）には、メイン−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出が示されている。主液晶表示装置１２１には、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動表示されている。この状態において、主液晶表示装置１２１と４つの枠液晶表示装置１４０に、環状の模様ＰＴが表示されると大当たりの期待度が高くなる。ここでは、この模様ＰＴは、複数の環が主液晶表示装置１２１の中心から外側に向かって、環の直径が大きくなる方向に等間隔に広がるように移動することで形成される。模様ＰＴは、主液晶表示装置１２１と各枠液晶表示装置１４０との間において連動表示されるだけでなく、４つの枠液晶表示装置１４０の間においても連動表示される。例えば、主液晶表示装置１２１からフレームアウトした模様ＰＴを構成する各環は、その後、各枠液晶表示装置１４０に出現する。また、模様ＰＴを構成する各環は、４つの枠液晶表示装置１４０のそれぞれの画面領域の対応する位置に輪郭が表示される。このように、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０とが連動するだけでなく、４つの枠液晶表示装置１４０が互いに連動することによって、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
【０１８１】
なお、メイン−サブ一体演出とは、上述のように、一つの画像が、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０とにまたがるような演出に限定されない。例えば、遊技機１が特定のモード（例えば、「確変遊技状態」「時短遊技状態」など）のときに、主液晶表示装置１２１にそのモードに対応する表示演出をさせ、枠液晶表示装置１４０にそのモード名を表示させるような構成もメイン−サブ一体演出に含まれる。
【０１８２】
［演出パターン４］
図２０−３には、サブ−サブ一体演出の例が示されている。ここでの「サブ−サブ一体演出」とは、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置１４０が連動して１つの表示演出をおこなうことをいう。「互いに隣接する一組の枠液晶表示装置１４０」とは、例えば、右側枠液晶表示装置１４０ｒと上側枠液晶表示装置１４０ｕがこれに該当し、また、右側枠液晶表示装置１４０ｒと下側枠液晶表示装置１４０ｄもこれに該当する。また同様に、左側枠液晶表示装置１４０ｌと上側枠液晶表示装置１４０ｕが該当し、左側枠液晶表示装置１４０ｌと下側枠液晶表示装置１４０ｄも該当する。ここでの「隣接」とは、必ずしも互いに接触している必要はなく、相対的に近い位置にあるものも含まれる。すなわち、ここでは「隣接」とは、「近接」や「相対的に近い」の意味に置き換えることができる。
【０１８３】
図２０−３（Ａ）には、サブ−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出が示されている。ここでは、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、魚のキャラクタＣＲ３やＣＲ４が互いに隣接する一組の枠液晶表示装置１４０の一方から他方に移動すると、大当たりの期待度が高くなる。図２０−３（Ａ）には、キャラクタＣＲ３が上側枠液晶表示装置１４０ｕから右側枠液晶表示装置１４０ｒに通り抜け、キャラクタＣＲ４が左側枠液晶表示装置１４０ｌから下側枠液晶表示装置１４０ｄに通り抜ける状態が示されている。このように、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置１４０が連動することによって、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
【０１８４】
２０−３（Ｂ）は、サブ−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出が示されている。ここでは、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、４つの枠液晶表示装置１４０に、環状の模様ＰＴが表示されると大当たりの期待度が高くなる。この模様ＰＴは、図２０−２（Ｂ）と同様に、複数の環が主液晶表示装置１２１の中心方向から外側方向（枠液晶表示装置１４０の方向）に向かって、環の直径が大きくなる方向に等間隔に広がるように移動することで形成される。しかし、図２０−２（Ｂ）と異なり、模様ＰＴは、主液晶表示装置１２１には表示されない。模様ＰＴは、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置１４０において連動表示される。例えば、上側枠液晶表示装置１４０ｕに表示されている模様ＰＴの環と、左側枠液晶表示装置１４０ｌに表示されている模様ＰＴの環とは、それぞれの画面領域の対応する位置に輪郭が表示され、連動して移動する。このように、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置１４０が連動することによって、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
【０１８５】
［演出パターン５］
図２１−１には、表示演出と可動役物演出との組み合わせ演出の一例が示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０による表示演出と、回転装置１０３の回転移動との組み合わせによる演出をいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
【０１８６】
図２１−１に示すように、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、４つの回転装置１０３は、それぞれの枠液晶表示装置１４０の表示画面が、主液晶表示装置１２１の表示画面と平行の状態から、主液晶表示装置１２１の側を向くように主液晶表示装置１２１の表示画面に対して傾いた状態で停止する。言い換えれば、４つの回転装置１０３は、枠部材１０１の開口部１７１０と平行な状態から、開口部１７１０対して角度を有した状態で停止する。さらに言い換えれば、４つの回転装置１０３は、枠液晶表示装置１４０の表示画面における遊技機１の中央側に位置する領域が、表示画面における遊技機の外縁側に位置する領域よりも奥側に位置する状態で停止する。この状態で、遊技機１は、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０に、宇宙空間を表示させ、この宇宙空間において、主液晶表示装置１２１の中央に向かって飛行する表示演出をおこなう。具体的には、主液晶表示装置１２１の中央の惑星が次第に大きくなるとともに、まわりの隕石等が主液晶表示装置１２１から枠液晶表示装置１４０に向かって飛んでいく表示演出をおこなう。このような組み合わせ演出によって、映像の奥行き感を表現することができ、遊技者の臨場感を高めて興趣の向上を図ることができる。この組み合わせ演出によって、宇宙飛行のほか、水の中を泳ぐ表示演出や、所定の場所を走ったときの風景、ワープなどの映像を表示してもよい。
【０１８７】
組み合わせ演出の他の例として、主液晶表示装置１２１や枠液晶表示装置１４０の表示演出に連動させて、４つの回転装置１０３が振動（揺動）させる演出をおこなってもよい。これにより、例えば、遊技者に大当たりの期待感を煽ることができる。また、主液晶表示装置１２１や枠液晶表示装置１４０の表示演出に連動させて、各枠液晶表示装置１４０と、主液晶表示装置１２１との間の角度を徐々に変化させる演出をおこなってもよい。また、回転装置１０３を連続回転させて枠液晶表示装置１４０の表示演出と、枠ランプ１４１の照明演出とを組み合わせてもよい。
【０１８８】
なお、遊技機１は、枠液晶表示装置１４０に大当たり回数、スタート回数や演出頻度などの遊技情報を表示させるように構成されていてもよい。また、遊技機１は、遊技中や待機中に、枠液晶表示装置１４０の背景色や表示内容が実際の季節によって変わるように構成されていてもよい。また、遊技機１は、複数の遊技機１が並んで配置されている場合には、互いに連携して一体的な表示演出をおこなってもよい。例えば、待機中の隣接する２台の遊技機１において、左側に位置する一方の遊技機１の右側回転装置１０３ｒに表示されたキャラクタが右方向に移動し、右側に位置する他方の遊技機１の左側枠液晶表示装置１４０ｌに現れる演出をおこなってもよい。これらの演出は、例えば、所定の時刻になったときに実行されてもよい。このような演出によって、ホールの来客者に遊技をさせるための注意をひくことができる。また、遊技機１の遊技者に対しては、迫力のある演出を提供することができる。
【０１８９】
［遊技機の変形例１］
図２１−２は、変形例１に係る遊技機１Ｂの概略正面図である。図２１−２の遊技機１Ｂは、図１で示した本実施形態の遊技機１と比較して、枠部材１０１に第２枠ランプ２１０１をさらに備えている点が異なる。そのほかの構成は、本実施形態の遊技機１と同様である。第２枠ランプ２１０１は、枠部材１０１において、遊技機１Ｂの外端部と枠液晶表示装置１４０との間にそれぞれ配置されている。本変形例では、第２枠ランプ２１０１は、上側枠液晶表示装置１４０Ｂｕの上方側、左側枠液晶表示装置１４０Ｂｌの左側、右側枠液晶表示装置１４０Ｂｒの右側に配置され、下側枠液晶表示装置１４０Ｂｄの下方側には配置されていない。なお、下側枠液晶表示装置１４０Ｂｄの下方側に第２枠ランプ２１０１が配置されていてもよい。第２枠ランプ２１０１は、例えば、ＬＥＤ光源の上部に光拡散レンズが配置されて構成される。本変形例では、複数のＬＥＤ光源が一列に並んだ構成が例示されているが、枠ランプの光源数は複数でなくてもよい。また、第２枠ランプ２１０１は、光源が複数並列に並んでいてもよいし、光源が曲線状に並んでいてもよい。本変形例の第２枠ランプ２１０１は、各光源が互いに独立して点灯消灯可能に構成されている。第２枠ランプ２１０１の発光パターンは任意に設定することができる。
【０１９０】
［遊技機１Ｂの表示演出例］
図２１−３は、遊技機１Ｂの第１の表示演出例を説明するための図である。図２１−３（Ａ）および図２１−３（Ｂ）には、表示演出と発光演出との組み合わせ演出の例が示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０による表示演出と、第２枠ランプ２１０１の発光との組み合わせによる演出をいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
【０１９１】
図２１−３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０に雷ＴＨ２〜ＴＨ４の画像が表示される。このとき、図２１−３（Ａ）のように、第２枠ランプ２１０１が発光しない演出の場合よりも、図２１−３（Ｂ）のように、第２枠ランプ２１０１が発光する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。このように、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０の表示演出と第２枠ランプ２１０１の発光演出とを組み合わせることによって、遊技者の期待感をより煽ることができる。なお、第２枠ランプ２１０１が発光するときの発光パターンは任意に設定することができる。例えば、第２枠ランプ２１０１はすべての光源が点滅するように構成されていてもよいし、すべての光源が所定時間継続して発光していてもよい。また、第２枠ランプ２１０１は一部の光源のみが発光してもよいし、各光源が規則性をもって発光してもよい。また、遊技機１Ｂは、第２枠ランプ２１０１の発光パターンによって期待度が変わるように構成されていてもよい。
【０１９２】
図２１−４は、遊技機１Ｂの第２の表示演出例を説明するための図である。ここでは、組み合わせ演出の他の例としてのリーチ演出について説明する。図２１−４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０に模様ＰＴ２が表示される。このとき、図２１−４（Ａ）のように、模様ＰＴ２が第２枠ランプ２１０１にまで達しない演出の場合よりも、図２１−４（Ｂ）のように、模様ＰＴ２が第２枠ランプ２１０１まで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。このように、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０の表示演出と第２枠ランプ２１０１の発光演出とを組み合わせることによって、大当たりに対する遊技者の期待感をより高めることができる。なお、ここでは、模様ＰＴ２は十字状の模様として説明したが、模様ＰＴ２の形状は任意に設定することができる。
【０１９３】
［遊技機の変形例２］
図２１−５は、変形例２に係る遊技機１Ｃの概略正面図である。図２１−５の遊技機１Ｃは、図１で示した本実施形態の遊技機１と比較して、枠部材１０１に第２枠ランプ２１０１を備えている点と、遊技領域１０２に第２盤ランプ２１０５を備えている点が異なる。そのほかの構成は本実施形態の遊技機１と同様であり、第２枠ランプ２１０１の構成は、変形例１の遊技機１Ｂ（図２１−２）と同様であるためこれらの説明は省略する。第２盤ランプ２１０５は、主液晶表示装置１２１の上方、下方、左側、右側にそれぞれ配置され、それぞれ主液晶表示装置１２１と隣接している。また、第２盤ランプ２１０５は、上側枠液晶表示装置１４０Ｃｕの下方、左側枠液晶表示装置１４０Ｃｌの右側、右側枠液晶表示装置１４０Ｃｒの左側、下側枠液晶表示装置１４０Ｃｄの上方にそれぞれ配置され、それぞれ各枠液晶表示装置１４０Ｃと隣接している。なお、図２１−５の第２盤ランプ２１０５の配置位置や数は例示であり、この構成に限定されない。すなわち、本変形例の第２盤ランプ２１０５は、上述の４カ所に配置されているが、第２盤ランプ２１０５の配置位置や数は任意に設定することができる。第２盤ランプ２１０５は、例えば、ＬＥＤ光源の上部に光拡散レンズが配置されて構成される。本変形例では、第２盤ランプ２１０５は、略矩形形状を有しているが、第２盤ランプ２１０５の形状も任意の形状とすることができる。また、第２盤ランプ２１０５は、複数配置されている場合、各ランプが互いに独立して点灯消灯可能に構成されていてもよい。
【０１９４】
［遊技機１Ｃの表示演出例］
図２１−６および図２１−７を用いて、遊技機１Ｃの表示演出例について説明する。図２１−６（Ａ）、（Ｂ）および図２１−７（Ａ）、（Ｂ）には、表示演出と発光演出との組み合わせ演出が例示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置１２１または／および枠液晶表示装置１４０Ｃによる表示演出と、第２枠ランプ２１０１または／および第２盤ランプ２１０５による発光演出との組み合わせをいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
【０１９５】
図２１−６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、主液晶表示装置１２１に模様ＰＴ２が表示される。このとき、図２１−６（Ａ）のように、模様ＰＴ２が主液晶表示装置１２１の内側に収まる演出の場合よりも、図２１−６（Ｂ）のように、模様ＰＴ２が第２盤ランプ２１０５まで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。
【０１９６】
さらに、図２１−６（Ｂ）の演出よりも、図２１−７（Ａ）のように、模様ＰＴ２が枠液晶表示装置１４０Ｃまで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。そして、さらに、図２１−７（Ａ）の演出よりも、図２１−７（Ｂ）のように、模様ＰＴ２が第２枠ランプ２１０１まで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。すなわち、ここでは、主液晶表示装置１２１、枠液晶表示装置１４０Ｃ、第２盤ランプ２１０５および第２枠ランプ２１０１によって形成される模様ＰＴ２の領域面積が大きくなるほど大当たりの期待度が高くなる。以上のように、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０Ｃの表示演出と、第２枠ランプ２１０１および第２盤ランプ２１０５の発光演出とを組み合わせることによって、遊技者の期待感をより煽ることができる。なお、第２枠ランプ２１０１および第２盤ランプ２１０５が発光するときの発光パターンは任意に設定することができる。例えば、第２枠ランプ２１０１および第２盤ランプ２１０５はすべての光源が点滅するように構成されていてもよいし、すべての光源が所定時間継続して発光していてもよい。また、第２枠ランプ２１０１および第２盤ランプ２１０５は一部の光源のみが発光してもよいし、各光源が規則性をもって発光してもよい。また、遊技機１Ｃは、第２枠ランプ２１０１および第２盤ランプ２１０５の発光パターンによって期待度が変わるように構成されていてもよい。
【０１９７】
［遊技機の変形例３］
図２１−８は、変形例３に係る遊技機１Ｄの概略正面図である。図２１−８の遊技機１Ｄは、図１で示した本実施形態の遊技機１と比較して、可動役物２１０７をさらに備えている点が異なる。そのほかの構成は、本実施形態の遊技機１と同様である。可動役物２１０７は、主液晶表示装置１２１と遊技領域１０２との間に配置され、主液晶表示装置１２１と遊技領域１０２にそれぞれ隣接している。本変形例では、一組の可動役物２１０７が主液晶表示装置１２１を介して互いに対向するようにそれぞれ配置されている。各可動役物２１０７は、それぞれ、主液晶表示装置１２１の上方側と下方側に配置され、ランプ制御基板３４０（図３）からの制御によって、それぞれ上下方向に移動可能に構成されている。ランプ制御基板３４０は、一組の可動役物２１０７を互いに接触させる状態と、互いに接触させない状態とを実行可能に構成されている。なお、一組の可動役物２１０７は、上述した場所以外の場所に設置されていてもよい。例えば、一組の可動役物２１０７は、主液晶表示装置１２１の左側と右側に配置され、それぞれ水平方向に移動可能に構成されていてもよい。また、一組の可動役物２１０７は、互いに接触する状態と、接触しない状態をとり得る構成であれば、主液晶表示装置１２１に対して対称の位置に配置されていなくてもよい。また、可動役物２１０７の数は、対となる２つに限定されず、３つ以上あってもよい。すなわち、一組の可動役物２１０７とは、複数ある可動役物２１０７のうちの任意の２つをいう。また、上述の「一組の可動役物２１０７を互いに接触させる」とは、物理的に接触していなくてもよく、少なくとも２つの可動役物２１０７が視覚的に関連する状態になることをいう。また、可動役物２１０７は、ランプや液晶表示装置を備えていてもよい。
【０１９８】
［遊技機１Ｄの表示演出例］
図２１−９は、遊技機１Ｄの表示演出例を説明するための図である。図２１−９には、表示演出と役物演出との組み合わせ演出の例が示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０による表示演出と、可動役物２１０７の動作との組み合わせによる演出をいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
【０１９９】
図２１−８および図２１−９に示すように、装飾図柄ＳＺ１とＳＺ３が停止表示され、装飾図柄ＳＺ２が変動中において、２つの可動役物２１０７が互いに接近する方向に移動し、装飾図柄ＳＺ２の前方において互いに接触する。この２つの可動役物２１０７の接触とともに、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０に特定の表示演出がおこなわれる。ここでは、特定の表示演出として雷の画像が表示される。この組み合わせ演出がおこなわれると大当たりの期待度が相対的に高くなる。このように、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０の表示演出と可動役物２１０７の動作による役物演出とを組み合わせることによって、遊技者の期待感をより煽ることができる。なお、２つの可動役物２１０７の接触と、主液晶表示装置１２１および枠液晶表示装置１４０に特定の表示演出がおこなわれるタイミングは同時でなくてもよい。例えば、特定の表示演出が役物同士の接触前に開始されてもよいし、役物同士の接触後に特定の表示演出が開始されてもよい。また、特定の演出としては、雷の画像に限定されない。また、特定の表示演出は、主液晶表示装置１２１の表示内容と枠液晶表示装置１４０の表示内容とが異なっていてもよい。また、特定の表示演出は、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０のいずれか一方のみがおこなってもよい。例えば、２つの可動役物２１０７の接触に基づいて、枠液晶表示装置１４０に特定の表示演出がおこなわれ、主液晶表示装置１２１には特定の表示演出がおこなわれなくてもよい。反対に、２つの可動役物２１０７の接触に基づいて、主液晶表示装置１２１に特定の表示演出がおこなわれ、枠液晶表示装置１４０には特定の表示演出がおこなわれなくてもよい。また、可動役物２１０７には発光部が設けられていてもよい。そして、２つの可動役物２１０７の接触とともにこの発光部が特定の発光演出をおこなうように構成されていてもよい。このときの発光部の発光パターンは任意に設定することができる。また、遊技機１Ｄは、可動役物２１０７の動作パターン、主液晶表示装置１２１や枠液晶表示装置１４０の表示演出パターンによって期待度が変わるように構成されていてもよい。
【０２００】
［遊技機の変形例４］
図２２は、変形例４に係る回転装置１０３Ｅの概略構造を示す図である。図１８で示した本実施形態の回転装置１０３は、２つの面を備えており、一方の面に枠液晶表示装置１４０が配置され、他方の面に枠ランプ１４１が配置されているものとして説明した。しかし、回転装置が備える面の数は、２つに限定されず、３つ以上であってもよい。その一例として、図２２に示す変形例４の回転装置１０３Ｅは、３つの面を備えていている。ここでは、回転装置１０３Ａの第１の面に枠液晶表示装置１４０が配置され、第２の面に枠ランプ１４１が配置され、第３の面に枠ランプ１４２が配置されている。
【０２０１】
回転装置１０３Ｅは、本実施形態の回転装置１０３（図１７）と同様に、モータや支持部材などの回転機構を備えており、遊技機１の前方側に枠液晶表示装置１４０が現れている第１の状態（図２２（Ａ））と、遊技機１の前方側に枠ランプ１４１が現れている第２の状態（図２２（Ｂ））と、遊技機１の前方側に枠ランプ１４２が現れている第３の状態（図２２（Ｃ））を切り替えることができる。このように、変形例４の回転装置１０３Ｅであっても、遊技者による枠液晶表示装置１４０の視認性が相対的に高い状態（図２２（Ａ））と、視認性が相対的に低い状態（図２２（Ｂ）、（Ｃ））と、を切り替えることができる。なお、回転装置１０３Ｅは、４つ以上の面を備え、各面に枠液晶表示装置や枠ランプが配置されていてもよいし、各面に枠液晶表示装置や枠ランプ以外のものが配置されていてもよい。また、回転装置１０３Ｅは、何も配置されていない面を備えていてもよい。
【０２０２】
［遊技機の変形例５］
図２３は、変形例５に係る遊技機１Ｆの概略正面図である。図１で示した本実施形態の遊技機１は、回転装置１０３を備えているものとして説明した。しかし、遊技機において、遊技者による枠液晶表示装置１４０の視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的に低い状態と、を切り替え可能な構成は上記に限定されない。例えば、図２３の遊技機１Ｆは、回転装置を備えておらず、枠部材１０１に固定された枠液晶表示装置１４０Ｆと、枠液晶表示装置１４０Ｆの前面を覆うことが可能なシャッター２３０１とを備えている。シャッター２３０１は、枠液晶表示装置１４０Ｆの表示画面と平行に往復移動可能に構成されており、枠液晶表示装置１４０Ｆの前面に位置することによって、枠液晶表示装置１４０Ｆを覆い、枠部材１０１の内側に位置することによって、枠部材１０１に格納される。
【０２０３】
図２４は、シャッター２３０１の動作状態を示す図である。ここでは、シャッター２３０１の一例として左側枠液晶表示装置１４０Ｆｌに対応するシャッターの構成が示されている。上側枠液晶表示装置１４０Ｆｕ、下側枠液晶表示装置１４０Ｆｄ、および、右側枠液晶表示装置１４０Ｆｒに対応する各シャッターの構成は、左側枠液晶表示装置１４０Ｆｌに対応するシャッターの構成と同様であるため説明を省略する。
【０２０４】
シャッター２３０１は、細長い略長方形状の平板状の部材であり、モータ２４０１の駆動によって、短手方向に往復移動可能に構成されている。これにより、モータ２４０１は、ランプ制御基板３４０（図３）からの制御によって、遊技機１Ｆの前方側に枠液晶表示装置１４０Ｆが露出している第１の状態（図２３）と、シャッター２３０１によって、遊技機１Ｆの前方側に枠液晶表示装置１４０Ｆが露出していない第２の状態（図２５）とを切り替えることができる。すなわち、変形例５に係る遊技機１Ｆは、シャッター２３０１によって、遊技者による枠液晶表示装置１４０の視認性が相対的に高い状態（図２３）と、視認性が相対的に低い状態（図２５）と、を切り替えることができる。
【０２０５】
なお、変形例５に係る遊技機１Ｆは、シャッター２３０１に枠ランプやスピーカが設けられていてもよい。この構成によれば、遊技機１Ｆは、シャッター２３０１によって、枠液晶表示装置１４０が遊技機の前方側に現れている第１の状態と、枠ランプが遊技機の前方側に現れている第２の状態と、を切り替えることができる。また、遊技機１Ｆは、シャッター２３０１の往復移動による煽り演出をおこなうように構成されていてもよい。また、遊技機１Ｆは、主液晶表示装置１２１の表示演出に連動させて、シャッター２３０１の往復移動を制御するように構成されていてもよい。また、遊技機１Ｆが備える４つのシャッター２３０１は、それぞれ独立して開閉されてもよい。遊技機１Ｆの他の構成として、枠部材１０１に枠液晶表示装置１４０Ｆと枠ランプ１４１が互いに隣接するようにしてそれぞれ固定され、シャッター２３０１が枠液晶表示装置１４０Ｆと枠ランプ１４１の前方を往復移動に構成されていてもよい。このとき、シャッター２３０１は、表示装置１４０Ｆと枠ランプ１４１のいずれか一方を露出させ他方を覆うように構成されていてもよい。この構成であれば、シャッター２３０１を移動させてシャッター２３０１の位置を変化させることによって、枠液晶表示装置１４０Ｆが遊技機の前方側となる第１の状態と、枠ランプ１４１が遊技機の前方側となる第２の状態とを切り替えることができる。
【０２０６】
［遊技機の変形例６］
図２６は、変形例６に係る遊技機１Ｇの概略正面図である。本実施形態の遊技機１は、枠部材１０１の開口部１７１０（図１７、図１８）が主液晶表示装置１２１と平行であると説明したが、遊技機の構成は、これに限定されない。例えば、図２６に示す遊技機１Ｇのように、枠部材１０１は、主液晶表示装置１２１に対して傾斜した傾斜部２６０１を備えており、枠部材１０１の開口部１７１０Ｇは、この傾斜部２６０１に形成されていてもよい。この場合、枠液晶表示装置１４０が遊技機１の前方側に現れている第１の状態のときに、枠液晶表示装置１４０は主液晶表示装置１２１と平行にならない。この場合であっても、遊技者による枠液晶表示装置１４０の視認性が相対的に高い第１の状態と、視認性が相対的に低い第２の状態と、を切り替えることができる。
【０２０７】
［遊技機の変形例７］
図２７は、変形例７に係る遊技機１Ｈの概略正面図である。図１で示した本実施形態の遊技機１は、回転装置１０３を備えているものとして説明した。しかし、遊技機において、枠液晶表示装置１４０の位置を切り替え可能な構成は上記に限定されない。例えば、図２７の遊技機１Ｈは、回転装置を備えておらず、枠液晶表示装置１４０Ｈを枠部材１０１に対して相対的に移動させることができる移動装置２７０１を備えている。移動装置２７０１は、枠液晶表示装置１４０Ｈに接続される軸部２７０２と、この軸部２７０２を水平移動および回転移動させる駆動部２７０３とを備えている。この移動装置２７０１によって、上側枠液晶表示装置１４０Ｈｕと下側枠液晶表示装置１４０Ｈｄは、それぞれ、水平方向への移動のほか、所定の範囲で回動可能に構成される。また、左側枠液晶表示装置１４０Ｈｌと右側枠液晶表示装置１４０Ｈｒは、それぞれ、垂直方向への移動のほか、所定の範囲で回動可能に構成される。なお、移動装置２７０１は、各枠液晶表示装置１４０Ｈに対して長手方向への移動のみ可能に構成されていてもよい。または、枠液晶表示装置１４０Ｈの短手方向に移動可能に構成されていてもよい。
【０２０８】
図２８は、移動装置２７０１の動作状態を例示した図である。ここでは、移動装置２７０１によって、上側枠液晶表示装置１４０Ｈｕは左側に移動し、左側枠液晶表示装置１４０Ｈｌは上方側に移動し、下側枠液晶表示装置１４０Ｈｄは右方向に傾斜した状態で右側に移動し、右側枠液晶表示装置１４０Ｈｒは、左方向に傾斜した状態で下方向に移動している。このように、遊技機は、枠液晶表示装置１４０Ｈが主液晶表示装置１２１と平行となる方向に移動可能に構成されていてもよい。なお、ここでの動作状態はその一例であって、移動装置２７０１による枠液晶表示装置１４０Ｈの動作は図２８に示された状態に限定されない。
【０２０９】
［遊技機の変形例８］
図２９は、変形例８に係る遊技機１Ｊの概略正面図である。図２９遊技機１Ｊは、図１で示した本実施形態の遊技機１と比較して、回転装置１０３を備えておらず、枠液晶表示装置１４０の形状が異なる。変形例８に係る遊技機１Ｊは、４つの枠液晶表示装置１４０Ｊが移動可能に構成されていない。一方、変形例８に係る遊技機１Ｊは、各枠液晶表示装置１４０Ｊが略台形形状を有しており、４つの枠液晶表示装置１４０Ｊによって全体として枠形状を有している。すなわち、４つの枠液晶表示装置１４０Ｊは、上側枠液晶表示装置１４０Ｊｕが左側枠液晶表示装置１４０Ｊｌおよび右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒにそれぞれ接しており、下側枠液晶表示装置１４０Ｊｄが左側枠液晶表示装置１４０Ｊｌおよび右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒにそれぞれ接している。この構成であっても、第１実施形態の遊技機１と同様に、「メインまたぎ演出」、「メイン−サブ一体演出」、「サブ−サブ一体演出」、「組み合わせ演出」を実行することができる。さらに、遊技機１Ｊの構成の場合、遊技者に対して複数の枠液晶表示装置１４０Ｊを一体的に見せることができ、これらの枠液晶表示装置１４０Ｊが連動して表示演出をおこなったときに臨場感をより高めることができる。
【０２１０】
［遊技機１Ｊの表示演出例］
図３０は、遊技機１Ｊの第１の表示演出例を説明するための図である。上述のように遊技機１Ｊは、主液晶表示装置１２１の内容にかかわらず、互いに対向する一組の枠液晶表示装置（例えば、右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒと左側枠液晶表示装置１４０Ｊｌ）のそれぞれの表示内容が連動する「メインまたぎ演出」をおこなうことができる。図３０（Ａ）には、その一例として、魚のキャラクタＣＲ２が右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒから左側枠液晶表示装置１４０Ｊｌに通り抜ける状態が例示されている。また、遊技機１Ｊは、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置（例えば、右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒと上側枠液晶表示装置１４０Ｊｕ）が連動する「サブ−サブ一体演出」をおこなうことができる。ここでは、その一例として、魚のキャラクタＣＲ５が上側枠液晶表示装置１４０Ｊｕから右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒに、左側枠液晶表示装置１４０Ｊｌから下側枠液晶表示装置１４０Ｊｄに、また、下側枠液晶表示装置１４０Ｊｄから右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒにそれぞれ移動する状態が例示されている。図３０（Ｂ）には、他の一例として、主液晶表示装置１２１の中心方向から外側方向に向かって等間隔に広がる環状の模様ＰＴが４つの枠液晶表示装置１４０Jにそれぞれ表示されている。遊技機１Ｊでは、複数の枠液晶表示装置１４０Ｊが一体的に構成されているため、２つの枠液晶表示装置の間を画像が跨ぐときの違和感を低減させることができる。なお、図３０では、リーチ演出が示されているが、「メインまたぎ演出」や「サブ−サブ一体演出」は、リーチ演出以外の演出にも適用することができる。
【０２１１】
図３１は、遊技機１Ｊの第２の表示演出例を説明するための説明図である。遊技機１Ｊは、さらに、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０の表示内容が連動する「メイン−サブ一体演出」をおこなうことができる。図３１（Ａ）には、その一例として、魚のキャラクタＣＲ２が右側枠液晶表示装置１４０Ｊｒ、主液晶表示装置１２１、左側枠液晶表示装置１４０Ｊｌの３つにまたがって表示される状態が例示されている。図３１（Ｂ）には、他の一例として、主液晶表示装置１２１の中心方向から外側方向に向かって等間隔に広がる環状の模様ＰＴが主液晶表示装置１２１と４つの枠液晶表示装置１４０Jにそれぞれ表示されている。このように、主液晶表示装置１２１と枠液晶表示装置１４０とが連動することで、より広い表示領域において画像を表示することができ、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。なお、図３１では、リーチ演出が示されているが、「メインまたぎ演出」や「サブ−サブ一体演出」は、リーチ演出以外の演出にも適用することができる。
【０２１２】
［その他の変形例］
枠液晶表示装置１４０は、タッチパネルであってもよい。また、枠液晶表示装置１４０の形状は、矩形形状以外の形状であってもよい。また、各枠液晶表示装置１４０は、複数の液晶画面によって構成されていてもよい。また、枠液晶表示装置１４０は、３Ｄ画像を表示可能に構成されていてもよい。回転装置１０３の枠ランプ１４１が形成されている面は、平面であってもよいし、曲面であってもよい。例えば、枠ランプ１４１が形成されている面は、主液晶表示装置１２１側に傾斜した曲面であってもよい。この場合、４つの回転装置１０３がすべて枠ランプ１４１を遊技者側に表したときに、全体としてすり鉢状の形状にすることができる。
【０２１３】
本実施形態の遊技機１は、４つの回転装置１０３を備えているものとして説明した。しかし、遊技機１が備える回転装置１０３の数はこれに限定されない。例えば、遊技機は、左右の２カ所のみに回転装置１０３が配置されていてもよいし、左右と上部の３カ所に回転装置１０３が配置されていてもよい。なお、遊技機１は、主液晶表示装置１２１を介して左右の２カ所または上下の２カ所のみに回転装置１０３が配置されていてもよいし、主液晶表示装置１２１の左側と上方側、または、左側と下方側、または、右側と上方側、または、右側と下方側の２カ所のみに回転装置１０３が配置されていてもよい。さらに、回転装置１０３は、主液晶表示装置１２１を介して互いに対向する位置に配置されていなくてもよい。例えば、複数の回転装置１０３は、互いの動作が関連（所定方向に近接したり、離間したり、合体したり、交差したり）可能であったり、表示内容が関連可能となるように配置されていれば、必ずしも互いに対向する位置に配置されていなくてもよい。また、遊技機１は、回転装置１０３によって移動可能な枠液晶表示装置１４０と、枠部材１０１に直接配置された移動不可の枠液晶表示装置１４０との両方を備えていてもよい。これらの構成であっても、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
本実施形態の遊技機１は、４つの枠液晶表示装置１４０が枠部材１０１に配置されているものとして説明した。しかし、枠液晶表示装置１４０は、遊技機１において、枠部材１０１以外の場所に配置されていてもよい。例えば、枠液晶表示装置１４０は、遊技盤１００と主液晶表示装置１２１との間に配置された可動役物に配置されていてもよい。この場合であっても、可動役物の移動によって、遊技者による枠液晶表示装置１４０の視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的に低い状態と、を切り替えることができる。これにより、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
本実施形態の遊技機１は、４つの枠液晶表示装置１４０を備えているものとして説明した。しかし、遊技機１は、枠液晶表示装置１４０の代わりに、光の照射によって所定の画像が現れる導光板を備えていてもよい。例えば、導光板は、表面に画像を表す凹凸や所定の印刷液による印刷がおこなわれていれば、所定の光の照射の有無によって、表面に画像が現れている状態と、現れていない状態とを遷移可能に構成される。よって、このような導光板を備えた遊技機であっても、遊技者に対して所定の画像の視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的に低い状態と、を切り替えることができる。これにより、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。例えば、図２１−９に示す遊技機１Ｄにおいて、導光板をガラス板に貼り付け、可動役物２１０７の動作と連動して、導光板に所定の画像が表示されるように構成されていてもよい。また、例えば、図２――１の遊技機１において、導光板をガラス板に貼り付け、所定の画像が主液晶表示装置１２１のみに表示される演出と、主液晶表示装置１２１と導光板の両方に所定の画像が表示される演出と、で大当たりの期待度が異なるように構成されていてもよい。なお、導光板は遊技機の任意の位置に配置することができる。上述のように、導光板は、枠部材１０１のガラス板に貼り付けられていてもよいし、ガラス板自体を導光板にしてもよい。また、導光板は、液晶表示装置の表面に貼り付けられていてもよいし、遊技領域１０２や枠部材１０１に配置されていてもよい。なお、本実施形態の遊技機１は、枠液晶表示装置１４０の代わりに導光板を用いる構成だけを含むのではなく、主液晶表示装置１２１の代わりに導光板を用いた構成も含まれる。
【０２１６】
◇［発明Ａ−１］
遊技機（１）であって、遊技盤（１００）と、前記遊技盤（１００）の略中央に配置される第１の表示手段（１２１）と、前記第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段（１４０）と、前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する表示制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記表示制御手段（３２０ａ）は、前記第１の表示手段（１２１）の表示内容にかかわらず、前記複数の第２の表示手段（１４０）の表示内容が、互いに連動するように前記第２の表示手段（１４０）の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【０２１７】
この構成によれば、例えば、「メインまたぎ演出」によって、第１の表示手段による表示演出と、第２の表示手段による他の表示演出とを同時に遊技者に提供することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２１８】
◇［発明Ａ−２］
発明Ａ−１に記載の遊技機（１）はさらに、前記第１の表示手段（１２１）および前記第２の表示手段（１４０ｌ、１４０ｒ）の両方と異なる第３の表示手段（１４０ｕ、１４０ｄ）を備えており、前記表示制御手段（３２０ａ）は、前記第３の表示手段の表示内容が、前記第２の表示手段の表示内容と連動するようにそれぞれの表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【０２１９】
この構成によれば、例えば、「サブ−サブ一体演出」によって、一方の第２の表示手段から他方の第２の表示手段にキャラクタ等の画像が移動することができる。よって、この構成によれば、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
【０２２０】
◇［発明Ａ−３］
発明Ａ−１または発明Ａ−２に記載の遊技機（１）はさらに、前記第１の表示手段（１２１）を介してそれぞれ配置される複数の可動手段（１０３）であって、それぞれ所定の範囲を移動可能に構成される複数の可動手段（１０３）と、前記可動手段の移動を制御する移動制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記第２の表示手段（１４０ｌ、１４０ｒ）と、前記第１の表示手段および前記第２の表示手段の両方と異なる第３の表示手段（１４０ｕ、１４０ｄ）と、の少なくとも一方は前記可動手段（１０３）に配置されており、前記移動制御手段は、前記可動手段を移動させることによって、前記第２の表示手段と前記第３の表示手段の少なくとも一方の表示位置を切り替えることを特徴とする遊技機。
【０２２１】
この構成によれば、例えば、第２および第３の表示手段を、遊技者による視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的低い状態とを切り替えることができる。これにより、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
◆［発明Ｂ−１］
遊技機（１）であって、遊技盤（１００）と、前記遊技盤（１００）の略中央に配置される第１の表示手段（１２１）と、前記第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段（１４０）と、前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）の表示画面に表示する第１の演出と、前記所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）と前記第２の表示手段（１４０）の両方の表示画面に表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、前記遊技機（１）は、前記第１の演出と、前記第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２２３】
この構成によれば、例えば、「メイン−サブ一体演出」によって、第１の表示手段と第２の表示手段とが連動して一つの表示演出をおこなうことができる。よって、この構成によれば、より大きい画像を表現することができ、遊技者に対してより迫力のある画像を表示することができる。また、この構成によれば、表示手段に表示される所定の画像の大きさによって大当たりの期待度の大きさを表現することができる。このとき、第１の表示手段と第２の表示手段の両方によって所定の画像を表すことができるため、大当たりの期待度が高いときに遊技者に対してより大きい画像を表示することができる。これにより、遊技者の期待感をより煽ることができる。
【０２２４】
◆［発明Ｂ−２］
発明Ｂ−１に記載の遊技機（１）はさらに、前記遊技盤（１００）の前方に配置され、遊技者から前記遊技盤を視認するための透過領域が形成された枠体（１０１）と、前記枠体に設けられ、発光による演出をおこなう枠発光手段（２１０１）を備えており、前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記枠発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）と前記第２の表示手段（１４０）の両方の表示画面に表示するとともに、前記枠発光手段を所定の発光状態にする第３の演出を実行可能に構成されており、前記遊技機は、前記第２の演出と、前記第３の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２２５】
この構成によれば、表示手段による表示と枠発光手段による発光との「組み合わせ演出」によって大当たりの期待度の大きさを表現することができる。このとき、第１の表示手段と第２の表示手段の両方によって所定の画像を表しつつ、枠発光部による発光をおこなうことができるため、例えば、大当たりの期待度が高いときに遊技者に対して迫力のある画像と発光とを組み合わせた演出を提供することができる。これにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。
【０２２６】
◆［発明Ｂ−３］
発明Ｂ−１または発明Ｂ−２に記載の遊技機（１）であって、前記遊技盤（１００）は、遊技球が移動可能な遊技領域が形成されており、前記遊技機は、さらに、前記遊技領域に設けられ、発光による演出をおこなう盤発光手段（２１０５）を備えており、前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記盤発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）と前記第２の表示手段（１４０）の両方の表示画面に表示するとともに、前記盤発光手段を所定の発光状態にする第４の演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２２７】
この構成によれば、表示手段による表示と盤発光手段による発光との「組み合わせ演出」によって種々の演出をおこなうことができる。例えば、第１の表示手段に所定の画像を表示させた状態において、盤発光部が発光している場合には、発光していない場合よりも大当たりの期待度が高くなるように構成することができる。これにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。
【０２２８】
◇［発明Ｃ−１］
遊技機（１）であって、遊技盤（１００）と、前記遊技盤（１００）の略中央に配置される第１の表示手段（１２１）と、前記第１の表示手段を介してそれぞれ配置される第２の表示手段（１４０）と、前記第１の表示手段に隣接して配置される複数の可動役物（２１０７）と、前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容と、前記複数の可動役物の動作を制御する演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記複数の可動役物（２１０７）を動作させることによって、前記複数の可動役物を互いに接触させる第１の状態と、前記複数の可動役物を互いに接触させない第２の状態と、を実行可能に構成されており、前記複数の可動役物（２１０７）が前記第１の状態となることに基づいて、前記第２の表示手段（１４０）に所定の表示演出をさせるように前記第２の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【０２２９】
この構成によれば、第２の表示手段による表示と可動役物による動作との「組み合わせ演出」によって種々の演出をおこなうことができる。例えば、可動役物が互いに接触したときに第２の表示手段に所定の表示演出をさせることができる。よって、この構成によれば、より多種多様な演出をおこなうことができ、これによって遊技者の期待感をより煽ることができる。
【０２３０】
◇［発明Ｃ−２］
発明Ｃ−１に記載の遊技機（１）であって、前記演出制御手段（３２０ａ）は、さらに、前記複数の可動役物（２１０７）が前記第１の状態となることに基づいて、前記第１の表示手段（１２１）に前記所定の表示演出をさせるように前記第１の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
【０２３１】
この構成によれば、第１の表示手段による表示と可動役物による動作との「組み合わせ演出」によって種々の演出をおこなうことができる。例えば、可動役物が互いに接触したときに第１の表示手段に所定の表示演出をさせることができる。よって、この構成によってもより多種多様な演出をおこなうことができ、遊技者の期待感をより煽ることができる。
【０２３２】
以上、実施例、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２３３】
１…遊技機（遊技機）
１００…遊技盤（遊技盤）
１０１…枠部材（枠体）
１０３…回転装置（可動手段）
１２１…主液晶表示装置（第１の表示手段）
１４０…枠液晶表示装置（第２の表示手段）
１４１…枠ランプ
３００…主制御基板
３０１…ワンチップマイコン
３０１ａ…メインＣＰＵ
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ
２１０１…第２枠ランプ（枠発光手段）
２１０５…第２盤ランプ（盤発光手段）
２１０７…可動役物
【図３】
2017055802.tif 000003
【図４】
2017055802.tif 000004
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１−１】
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【図１−２】
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【図２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２１−３】
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【図２１−４】
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【図２１−５】
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【図２１−６】
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【図２１−７】
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【図２１−８】
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【図２１−９】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月16日(2016.9.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
遊技盤と、
第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段と、
前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の画像を前記第１の表示手段の表示画面に表示する第１の演出と、前記所定の画像と関連する画像を前記第１の表示手段と前記第２の表示手段の両方の表示画面に跨るように表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、
前記遊技機は、前記第１の演出と、前記第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［適用例１］
遊技機（１）であって、遊技盤（１００）と、第１の表示手段（１２１）を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段（１４０）と、前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）の表示画面に表示する第１の演出と、前記所定の画像と関連する画像を前記第１の表示手段（１２１）と前記第２の表示手段（１４０）の両方の表示画面に跨るように表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、前記遊技機（１）は、前記第１の演出と、前記第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
なお、ここで「第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段」とは、第２の表示手段が互いに対向する位置に配置されていている状態のほか、第２の表示手段が互いに対向する位置に配置されていなくても、例えば、第２の表示手段の互いの表示内容が関連可能となるように配置されている状態も含まれる。また、ここで、第１の演出における「所定の画像」と第２の演出における「所定の画像」とは、必ずしも同一の画像でなくてもよい。例えば、これらの画像は、互いにモチーフが同じであれば、画像内容が異なっていてもよい。また、例えば、これらの画像は、互いに動作や態様が類似していれば、画像内容が異なっていてもよい。
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月6日(2016.12.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
遊技盤と、
第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段と、
前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像を前記第１の表示手段の表示画面に表示する第１の演出と、前記所定の画像と関連する画像を複数の前記第２の表示手段に表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、
前記第２の演出を実行するときには、前記所定の画像を前記第１の表示手段に表示しないこととされ、
前記遊技機は、前記第１の演出と、前記第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［適用例１］
遊技機（１）であって、遊技盤（１００）と、第１の表示手段（１２１）を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段（１４０）と、前記第１の表示手段および前記第２の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）の表示画面に表示する第１の演出と、前記所定の画像と関連する画像を複数の前記第２の表示手段（１４０）に表示する第２の演出とを実行可能に構成されており、前記第２の演出を実行するときには、前記所定の画像を前記第１の表示手段（１２１）に表示しないこととされ、前記遊技機（１）は、前記第１の演出と、前記第２の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
なお、ここで「第１の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第２の表示手段」とは、第２の表示手段が互いに対向する位置に配置されていている状態のほか、第２の表示手段が互いに対向する位置に配置されていなくても、例えば、第２の表示手段の互いの表示内容が関連可能となるように配置されている状態も含まれる。また、ここで、第１の演出における「所定の画像」と第２の演出における「所定の画像」とは、必ずしも同一の画像でなくてもよい。例えば、これらの画像は、互いにモチーフが同じであれば、画像内容が異なっていてもよい。また、例えば、これらの画像は、互いに動作や態様が類似していれば、画像内容が異なっていてもよい。