(57)【要約】【課題】遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを外部装置に認識させる。【解決手段】パチンコ機Ｐは、外部出力ポートＣ１〜Ｃ８を有する。主制御装置７０は、当選の場合に、予め設定された複数の当選種別の中の１つを確定判定種別として決定する。信号パターン情報記憶部１０４は、互いに相違する所定数の信号パターンと上記複数の当選種別に含まれる上記所定数の送信当選種別とを１対１に対応付ける信号パターン情報を予め記憶する。外部信号送信処理部１０３は、送信当選種別が確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信当選種別に対応する信号パターンに従って１つの外部出力ポートＣ７から信号を出力することにより、上記決定された送信当選種別に対応する当選種別判別信号の機外への送信を可能とする。【選択図】図１
2017108843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
信号を機外へ出力可能な少なくとも１つの外部出力ポートを有する遊技機であって、
複数の当選種別を含むように予め設定された複数の判定種別の中から１つの確定判定種別を電子的な内部抽選に基づいて決定する判定処理であって、当選の場合には前記当選種別が前記確定判定種別として決定される当否判定を実行し、前記当否判定の結果が当選の場合に前記確定判定種別に応じた当選遊技を生起する主制御装置と、
互いに相違する２以上の所定数の信号パターンと前記所定数と同数であって前記複数の判定種別に含まれる送信判定種別とを１対１に対応付ける信号パターン情報を予め記憶する信号パターン記憶手段と、
前記主制御装置による前記当否判定によって前記送信判定種別が前記確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信判定種別に対応する信号パターンを前記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って前記１つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を前記決定された送信判定種別に対応する判定種別判別信号として機外へ送信可能とする通信制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
予め設定された複数の演出態様の中から１つ演出態様を前記主制御装置による前記当否判定の結果に基づいて決定し、決定した演出態様の実行を制御するサブ制御装置を備え、
前記所定数の送信判定種別は、前記所定数以下の第２の所定数の特定送信判定種別を含み、
前記第２の所定数の特定送信判定種別は、前記第２の所定数と同数であって前記複数の演出態様に含まれる特定演出態様と１対１に対応付けられている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記信号パターン情報において前記所定数の信号パターンと１対１に対応付けられる前記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、前記複数の当選種別に含まれる送信当選種別であり、
前記通信制御手段は、前記主制御装置による前記当否判定によって前記送信当選種別が前記確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信当選種別に対応する信号パターンを前記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って前記１つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を前記決定された送信当選種別に対応する当選種別判別信号として機外へ送信可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機であって、
前記所定数の信号パターンは、時間が相違する少なくとも２種類のオン状態の各々の数と送信順序とのうち少なくとも一方が異なることによって互いに相違する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機であって、
前記１つの外部出力ポートは、
前記信号パターン情報を予め記憶する外部装置側信号パターン記憶手段と、
外部から受信した判定種別判別信号が何れの送信判定種別に対応するかを前記信号パターン情報に基づいて判別する判定種別判別手段と、備えた外部装置に接続され、
前記通信制御手段は、前記判定種別判別信号を前記１つの外部出力ポートから前記外部装置へ送信可能とする
ことを特徴とする外部装置。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記１つの外部出力ポートに接続される前記外部装置は、
遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段に記憶された遊技者情報を近距離無線通信によって前記情報記憶手段から受信可能な遊技者情報受信手段と、
前記判定種別判別手段により判別された前記送信判定種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の受信によって開始し、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の再度の受信によって終了するポイント値換算手段と、
前記ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を前記遊技者情報に関連付けて外部管理装置へ送信する遊技履歴情報生成出力手段と、を備え、
前記信号パターン情報において前記所定数の信号パターンと１対１に対応付けられる前記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、前記ポイント値の換算対象となる判定種別である
ことを特徴とする外部装置。
【請求項７】
請求項１〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機と、
前記遊技機を含む複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理する外部管理装置と、
前記外部管理装置に所定のネットワークを介して接続可能であって、遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段と、
前記外部管理装置に前記ネットワークを介して接続可能であるとともに、前記遊技機の前記１つの外部出力ポートに接続され、前記遊技機から前記判定種別判別信号を受信可能な外部装置と、を備え、
前記情報記憶手段は、
前記情報記憶手段が記憶する遊技者情報を近距離無線通信によって送信可能な遊技者情報送信手段を有し、
前記外部装置は、
前記信号パターン情報を予め記憶する外部装置側信号パターン記憶手段と、
前記遊技機から受信した前記当選種別判別信号が何れの送信当選種別に対応するかを前記信号パターン情報に基づいて判別する当選種別判別手段と、
前記遊技者情報送信手段との近距離無線通信によって前記遊技者情報を受信可能な遊技者情報受信手段と、
前記当選種別判別手段により判別された前記送信当選種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の受信によって開始し、前記遊技者情報受信手段による前記遊技者情報の再度の受信によって終了するポイント値換算手段と、
前記ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、前記ポイント値換算処理の終了時に、前記生成した遊技履歴情報を前記遊技者情報に関連付けて前記ネットワークを介して前記外部管理装置へ送信する遊技履歴情報生成出力手段と、を有し、
前記信号パターン情報において前記所定数の信号パターンと１対１に対応付けられる前記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、前記ポイント値の換算対象となる判定種別であり、
前記外部管理装置は、
前記ポイント値を前記情報記憶手段の前記遊技者情報に対応付けて記憶するデータベースを有し、前記ネットワークを介して前記外部装置から前記遊技履歴情報を受信した場合、前記遊技履歴情報に関連付けられた遊技者情報に対応して前記データベースに記憶されたポイント値に、前記遊技履歴情報に含まれるポイント値を加算して、前記データベースを更新する
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機、及び遊技機が他の装置等と構成する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、主基板と接続され、主基板からの情報を外部のホールコンピュータに出力する情報端子盤を備える遊技機が記載されている。主基板の遊技制御用マイクロコンピュータは、情報出力処理によって、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報（始動口１信号、始動口２信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、確率変動信号、大当り３信号）を情報端子盤に出力し、情報端子盤は、主基板から入力した情報をホールコンピュータに出力する。
【０００３】
図柄確定回数信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号であり、始動口１信号は、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞個数を通知するための信号であり、始動口２信号は、第１始動入賞口への入賞個数を通知するための信号である。大当り１信号は、大当り遊技中または小当り遊技中（特別可変入賞球装置の動作中）であることを通知するための信号であり、大当り２信号は、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技中であることを通知するための信号であり、大当り３信号は、１５ラウンドの大当り遊技中（突然確変大当り遊技中）であることを通知するための信号であり、時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中（時短状態中）であることを通知するための信号であり、確率変動信号は、確率変動機能が作動中（確変状態中）であることを通知するための信号である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３６７９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機に接続される外部装置によっては、複数の特別図柄（判定種別）の一部又は全部について、何れの特別図柄が導出表示されたか（当否判定により何れの判定種別が確定判定種別として決定されたか）を、機外の装置に認識させたい場合がある。
【０００６】
しかし、特許文献１の遊技機では、生起される当選遊技の種別を通知するための信号は機外へ送信されるが、確定判定種別を通知するための信号は機外へ送信されず、機外の装置は確定判定種別を認識することができない。
【０００７】
また、遊技機に設定される判定種別よりも多い外部出力ポートを遊技機の情報端子盤（外部情報端子基板）に設け、各々が判定種別に対応する専用の通信線によって遊技機と外部装置とを接続することによって、確定判定種別を外部装置に通知することも可能であるが、この場合、遊技機に多数の外部出力ポートを設けなければならず、外部情報端子基板の大型化や配線作業の煩雑化を招く。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを機外の装置に認識させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の遊技機は、信号を機外へ出力可能な少なくとも１つの外部出力ポートを有する遊技機であって、主制御装置と、信号パターン記憶手段と、通信制御手段とを備える。
【００１０】
主制御装置は、複数の当選種別（例えば大当たり図柄）を含むように予め設定された複数の判定種別（例えば大当たり図柄やハズレ図柄や小当たり図柄などの特別図柄）の中から１つの確定判定種別を電子的な内部抽選に基づいて決定する判定処理であって、当選の場合には前記当選種別が前記確定判定種別として決定される当否判定を実行し、当否判定の結果が当選の場合に確定判定種別（確定判定種別として決定された当選種別）に応じた当選遊技を生起する。信号パターン記憶手段は、互いに相違する２以上の所定数の信号パターンと上記所定数と同数であって上記複数の判定種別に含まれる送信判定種別とを１対１に対応付ける信号パターン情報を予め記憶する。通信制御手段は、主制御装置による上記当否判定によって送信判定種別が確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信判定種別に対応する信号パターンを上記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って１つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を上記決定された送信判定種別に対応する判定種別判別信号として機外へ送信可能とする。
【００１１】
上記所定数の信号パターンは、例えば、時間が相違する少なくとも２種類のオン状態の各々の数と送信順序とのうち少なくとも一方が異なることによって互いに相違する。
【００１２】
上記構成では、複数の判定種別のうち１つの送信判定種別が確定判定種別として決定されると、通信制御手段は、その送信判定種別に１対１に対応付けられた信号パターンに従って１つの外部出力ポートから判定種別判別信号を機外へ送信する。
【００１３】
従って、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、送信判定種別が確定判定種別として決定された場合において、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを機外の装置に認識させることができる。
【００１４】
本発明の第２の態様は、第１の態様の遊技機であって、サブ制御装置を備える。サブ制御装置は、予め設定された複数の演出態様の中から１つ演出態様を前記主制御装置による前記当否判定の結果に基づいて決定し、決定した演出態様の実行を制御する。
【００１５】
上記所定数の送信当選種別は、上記所定数以下の第２の所定数の特定送信当選種別を含む。第２の所定数の特定送信判定種別は、第２の所定数と同数であって上記複数の演出態様に含まれる特定演出態様と１対１に対応付けられている。
【００１６】
上記構成では、演出態様と特定送信判定種別とを１対１で対応付けているので、特定送信判定種別の１つが確定判定種別として決定された場合には所定の１つの演出態様が必ず実行され、且つ上記所定の１つの演出態様は上記１つの特定送信判定種別が確定判定種別として決定された場合にのみ実行される。従って、特定送信判定種別が確定判定種別として決定された場合には、何れの演出態様が実行される（又は実行された）かを機外の装置に認識させることができる。
【００１７】
本発明の第３の態様は、第１又は第２の態様の遊技機であって、上記信号パターン情報において上記所定数の信号パターンと１対１に対応付けられる上記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、上記複数の当選種別に含まれる送信当選種別である。通信制御手段は、主制御装置による上記当否判定によって送信当選種別が確定判定種別として決定された場合、当該決定された送信当選種別に対応する信号パターンを上記信号パターン情報に基づいて特定し、特定した信号パターンに従って１つの外部出力ポートから信号を出力することにより、当該信号を上記決定された送信当選種別に対応する当選種別判別信号として機外へ送信可能とする。
【００１８】
上記構成では、複数の当選種別のうち送信当選種別が確定判定種別として決定されると、通信制御手段は、決定された送信当選種別に１対１に対応付けられた信号パターンに従って１つの外部出力ポートから当選種別判別信号を機外へ送信する。
【００１９】
従って、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、送信当選種別が確定判定種別として決定された場合において、何れの当選種別が確定判定種別として決定されたのかを外部装置に認識させることができる。
【００２０】
本発明の第４の態様は、第１〜第３の態様の遊技機であって、上記１つの外部出力ポートは、外部装置側信号パターン記憶手段と判定種別判別手段とを備える外部装置に接続される。外部装置側信号パターン記憶手段は、上記信号パターン情報を予め記憶する。判定種別判別手段は、外部から受信した判定種別判別信号が何れの送信判定種別に対応するかを上記信号パターン情報に基づいて判別する。通信制御手段は、判定種別判別信号を１つの外部出力ポートから外部装置へ送信可能とする。
【００２１】
上記構成では、送信判定種別が確定判定種別として決定された場合において、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを外部装置が認識することができる。
【００２２】
本発明の第５の態様は、第４の態様の遊技機であって、１つの外部出力ポートに接続される外部装置は、遊技者情報送受信手段とポイント値換算手段と遊技履歴情報生成出力手段とを備える。
【００２３】
遊技者情報受信手段は、遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段（例えば携帯電話などの携帯端末やＩＣカード等）に記憶された遊技者情報を近距離無線通信によって情報記憶手段から受信可能である。ポイント値換算手段は、当選種別判別手段により判別された送信当選種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、遊技者情報受信手段による遊技者情報の受信によって開始し、遊技者情報受信手段による遊技者情報の再度の受信によって終了する。遊技履歴情報生成手段は、ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を遊技者情報に関連付けて外部管理装置へ送信する。信号パターン情報において上記所定数の信号パターンと１対１に対応付けられる上記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、上記ポイント値の換算対象となる判定種別である。
【００２４】
上記構成では、遊技者は、自己の情報記憶手段を外部装置の遊技者情報受信手段に近づけた後（情報記憶手段を外部装置（の所定位置）にタッチした後）、遊技を開始し、遊技の終了時に、情報記憶手段を外部装置に再度タッチするだけ、ポイント値換算処理を実行させて、遊技中に獲得したポイント値を含む遊技履歴情報を外部装置から外部管理装置へ送信させることができる。
【００２５】
本発明の遊技システムは、第１〜第４の態様の遊技機と、外部管理装置（例えば、サーバ装置）と、遊技者が所有する携帯可能な情報記憶手段（例えば携帯電話などの携帯端末やＩＣカード等）と、外部装置とを備える。
【００２６】
外部管理装置は、上記遊技機を含む複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理する。情報記憶手段は、外部管理装置に所定のネットワークを介して接続可能である。外部装置は、外部管理装置に上記ネットワークを介して接続可能であるとともに、遊技機の１つの外部出力ポートに接続され、遊技機から当選種別判別信号を受信可能である。
【００２７】
情報記憶手段は、情報記憶手段が記憶する遊技者情報を近距離無線通信によって送信可能な遊技者情報送信手段を有する。
【００２８】
外部装置は、信号パターン情報を予め記憶する外部装置側信号パターン記憶手段と、遊技機から受信した当選種別判別信号が何れの送信当選種別に対応するかを信号パターン情報に基づいて判別する当選種別判別手段と、遊技者情報送信手段との近距離無線通信によって遊技者情報を受信可能な遊技者情報受信手段と、当選種別判別手段により判別された送信当選種別をポイント値に換算するポイント値換算処理を、遊技者情報受信手段による遊技者情報の受信によって開始し、遊技者情報受信手段による遊技者情報の再度の受信によって終了するポイント値換算手段と、ポイント値換算手段によって換算されたポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、ポイント値換算処理の終了時に、上記生成した遊技履歴情報を遊技者情報に関連付けてネットワークを介して外部管理装置へ送信する遊技履歴情報生成出力手段と、を有する。上記信号パターン情報において上記所定数の信号パターンと１対１に対応付けられる上記所定数の送信判定種別の一部又は全部は、上記ポイント値の換算対象となる判定種別である。
【００２９】
外部管理装置は、ポイント値を情報記憶手段の遊技者情報に対応付けて記憶するデータベースを有し、ネットワークを介して外部装置から遊技履歴情報を受信した場合、遊技履歴情報に関連付けられた遊技者情報に対応してデータベースに記憶されたポイント値に、遊技履歴情報に含まれるポイント値を加算して、データベースを更新する。
【００３０】
上記構成では、自己の情報記憶手段の遊技者情報送信手段を外部装置の遊技者情報受信手段に近づけた後（情報記憶手段を外部装置（の所定位置）にタッチした後）、遊技を開始し、遊技の終了時に、情報記憶手段を外部装置に再度タッチするだけ、遊技中に獲得したポイント値を含む遊技履歴情報を外部装置から外部管理装置へ送信させることができ、外部管理装置のデータベースを更新することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、遊技機の外部出力ポートの数の増大を抑制しつつ、何れの判定種別が確定判定種別として決定されたのかを機外の装置に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。
【図２】図１のＷＥＢアプリケーションサーバに設定される会員データベースの内容を説明するための図である。
【図３】図２の外部中継装置が集計する履歴の内容を説明するための図である。
【図４】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図５】図４のパチンコ機のガラス扉及び前面ボードを開放した斜視図である。
【図６】図４のパチンコ機の背面図である。
【図７】図５のパチンコ機の統合表示ユニットの拡大正面図である。
【図８】図４のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】図８の主制御装置の機能構成図である。
【図１０】図９の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１１】図９の当たり判定テーブルの説明図である。
【図１２】各図柄種別に対応する大当たりの内容の説明図である。
【図１３】図９のリーチグループ判定テーブルの説明図である。
【図１４】図９のハズレ用変動モード番号判定テーブルの説明図である。
【図１５】図９の大当たり用変動モード番号判定テーブルの説明図である。
【図１６】図９の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１７】図９のハズレ用変動パターンコマンド判定テーブルの説明図である。
【図１８】図９の大当たり用変動パターンコマンド判定テーブルの説明図である。
【図１９】図８のサブ制御装置の機能構成図である。
【図２０】図１９の大当たり用演出テーブルの説明図である。
【図２１】図１９のハズレ用演出テーブルの説明図である。
【図２２】演出画像の一例を示す図であり、（ａ）は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、（ｂ）は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。
【図２３】メニュー画面の一例を示す図である。
【図２４】システムメニュー画面の一例を示す図である。
【図２５】パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、（ａ）はパスワードの入力画面を、（ｂ）はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。
【図２６】新規登録画面の一例を示す図である。
【図２７】信号パターンテーブルの説明図である。
【図２８】特図識別信号の信号パターンの一例を示す図である。
【図２９】ポイント値の加算条件の説明図である。
【図３０】変形例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明する。パチンコ機Ｐは、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、パチンコ機Ｐが設置された遊技場の運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機Ｐによる遊技を行う。遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。なお、本発明は、遊技媒体としてメダルを使用し、遊技の成果の特典としてメダルが払い出される回胴式遊技機（スロットマシン）等の他の遊技機にも適用可能である。
【００３４】
［遊技システムの概略構成］
図１に示すように、パチンコ機Ｐは、パチンコ機Ｐに隣接して設置される外部中継装置２００と、遊技場に設置される遊技場サーバ３００と、遊技者が所持する情報記憶手段としての携帯端末（例えば携帯電話）４００と、パチンコ機Ｐの製造販売会社などによって提供される外部管理装置としてのＷＥＢアプリケーションサーバ（サーバ装置）５００等とともに遊技システムを構成する。
【００３５】
パチンコ機Ｐは、外部中継装置２００に接続され、外部中継装置２００は、遊技場サーバ３００に接続されている。遊技場サーバ３００は、インターネットなどの所定のネットワーク４５０を介してＷＥＢアプリケーションサーバ５００に接続される。
【００３６】
携帯電話機４００とＷＥＢアプリケーションサーバ５００とは、ネットワーク４５０を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話４００からＷＥＢアプリケーションサーバ５００に会員登録を行うことによって利用可能となる。ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、外部中継装置２００から遊技場サーバ３００及びネットワーク４５０を介してパチンコ機Ｐにおける遊技実績に関する情報（遊技履歴情報）を受信することによって、登録された会員の遊技実績を管理する。
【００３７】
［携帯端末４００の構成］
携帯端末４００は、通信部４０１と、表示部４０２と、近距離無線通信部（遊技者情報送信手段）４０３と、撮像部４０４と、２次元コード復号部４０５とを有する。
【００３８】
撮像部４０４は、パチンコ機Ｐが発行する２次元コード１９０（図２６参照）を遊技者の操作に応じて撮像する。２次元コード１９０には、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が提供する所定のＷＥＢサイトのＵＲＬが含まれている。２次元コード復号部４０５は、撮像部４０４が撮像した２次元コード１９０を所定のアルゴリズムで復号する。通信部４０３は、復号したＵＲＬで指定されるＷＥＢサイトに、遊技者の操作に応じてネットワーク４５０を経由してアクセスする。表示部４０２は、外部のＷＥＢサーバ（ＷＥＢアプリケーションサーバ５００を含む）から提供されるＷＥＢページを表示する液晶表示装置である。なお、遊技者は、パチンコ機Ｐが発行する２次元コード１９０からではなく、ＵＲＬの直接入力や検索等によって上記ＷＥＢサイトにアクセスしてもよい。
【００３９】
近距離無線通信部４０３は、例えばフェリカ（Felica：登録商標）のようなＲＦＩＤ（Radio Frequency-Identification：電波方式認識）回路を内蔵する非接触タイプの通信部であり、外部中継装置２００の後述するカードリーダライタ部２０３に近づけることにより、カードリーダライタ部２０３との間で近距離無線通信を行い、携帯端末４００が記憶する固有の固体識別番号（遊技者情報）をカードリーダライタ部２０３へ送信する。
【００４０】
［外部中継装置２００の構成］
外部中継装置２００は、履歴情報処理部（当選種別判別手段、ポイント値換算手段、遊技履歴情報生成出力手段）２０１と、信号パターン情報記憶部（外部装置側信号パターン記憶手段）２０２と、カードリーダライタ部（遊技者情報受信手段）２０３と、表示部２０４とを有する。
【００４１】
履歴情報処理部２０１は、予め記憶された履歴管理処理プログラムに従って履歴管理処理を実行する。履歴管理処理において、履歴情報処理部２０１は、パチンコ機Ｐが遊技の進行に応じて出力する外部出力情報（後述する特別図柄識別信号）を、信号パターン情報記憶部２０２に予め記憶された信号パターン情報（図２７に示す信号パターンテーブル６００）を参照して解析し、解析した情報（外部出力情報から取得した情報）を記憶及び集計し、集計結果を遊技履歴情報として遊技場サーバ３００へ送信する。遊技場サーバ３００は、外部中継装置２００から受信した遊技履歴情報を、ネットワーク４５０を経由してＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信する。遊技履歴情報には、後述するように、パチンコ機Ｐの機種、特別図柄の変動回数、大当たり回数、大当たり図柄種別などの遊技履歴（履歴）に加えて、遊技履歴に応じて履歴情報処理部２０１が算出するポイント値が含まれる。なお、パチンコ機Ｐの機種を特定する機種情報は、例えば外部中継装置２００とパチンコ機Ｐとを接続した際に、作業者等によって又はパチンコ機Ｐからの送信によって外部中継装置２００に入力され、履歴情報処理部２０１に記憶される。
【００４２】
カードリーダライタ部２０３は、例えばＲＦＩＤカードリーダライタを有し、携帯端末４００の近距離無線通信部４０３との間で近距離無線通信を行うことによって、携帯端末４００から固体識別番号を受信する。携帯端末４００とカードリーダライタ部２０３との間の近距離無線通信は、携帯端末４００側の電力消費（携帯端末４００の内部電池から近距離無線通信部４０３への電力供給）を要することなく実行される。外部中継装置２００は、固体識別番号の受信に応じて所定の受信音を出力する。
【００４３】
履歴情報処理部２０１は、カードリーダライタ部２０３のよる固体識別番号の受信に応じて履歴管理処理を開始し、外部出力情報から取得した情報を、受信した固体識別番号に対応付けて記憶及び集計し、同一の固体識別番号の再度の受信に応じて遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を固体識別番号に関連付けてＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信して、履歴管理処理を終了する。履歴情報処理部２０１は、履歴管理処理の終了時に、送信した遊技履歴情報及び固体識別番号を消去する。
【００４４】
パチンコ機Ｐで遊技を行う遊技者（会員登録済みの遊技者）は、パチンコ機Ｐに接続された外部中継装置２００のカードリーダライタ部２０３に、自己の携帯端末４００（近距離無線通信部４０３）を受信音が出力されるまで近づけた後（携帯端末４００を外部中継装置２００（の所定位置）にタッチした後）、遊技を開始し、遊技の終了時に、携帯端末４００を外部中継装置２００に再度タッチするだけでよく、遊技の開始時及び終了時に特別な操作（例えば、パチンコ機Ｐに対する後述するカスタマイズ以外の入力操作や２次元コードの撮像など）を行う必要がない。
【００４５】
なお、カードリーダライタ部２０３が固体識別番号を受信した際に、受信した固体識別番号（有効な固体識別番号）とは異なる固体識別番号（無効な固体識別番号）を履歴情報処理部２０１が記憶している場合、履歴情報処理部２０１は、無効な固体識別番号に有効な固体識別番号を上書きして（無効な固体識別番号を有効な固体識別番号に書き換えて）記憶する。例えば、前の遊技者が自己の携帯端末を１回しかタッチせずに遊技を終了した場合、この遊技者の固体識別番号を記憶した状態が保持されるが、次の遊技者が自己の携帯端末４００をタッチした際に、前の遊技者の固体識別番号は無効となり、次の遊技者の固体識別番号が有効に記憶される。
【００４６】
また、遊技者が遊技の開始時に自己の携帯端末４００を外部中継装置２００にタッチせず、遊技の途中でタッチした場合、その時点から履歴管理処理が開始される。
【００４７】
また、外部中継装置２００は、遊技者が会員登録をしているか否かの判定を行わないため、会員登録をしていない未登録の遊技者が自己の携帯端末４００を外部中継装置２００にタッチした場合であっても、履歴情報処理部２０１は、上記登録済みの遊技者の場合と同様に、履歴管理処理を実行し、遊技履歴情報を未登録の固体識別番号に関連付けてＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信する。
【００４８】
表示部２０４は、表示制御部及び表示画面を有し、履歴管理処理の開始及び終了を画像によって報知する。例えば、履歴管理処理の開始時には「受付を完了しました」などの文字を表示画面に所定時間表示し、終了時には「履歴データを送信しました」などの文字を表示画面に所定時間表示する。
【００４９】
［ＷＥＢアプリケーションの構成］
ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、ＷＥＢサーバ部５０１と、アプリケーション部５０２と、記憶部５０３とを有し、パチンコ機Ｐを含む複数の遊技機における遊技実績を遊技者毎に管理する。ＷＥＢサーバ部５０１は、会員登録の際に遊技者からの種々の情報の入力を受け付ける新規会員登録ページや、記憶部５０３に記憶されている会員（遊技者）の情報（遊技履歴情報を含む）をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Ｐが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズする（例えば、リーチ発生時の演出画像に登場する特定のキャラクタの衣装を変更するなど）場合、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページなどのＷＥＢページを所定のＷＥＢサイト内に作成し、ネットワーク４５０を介して携帯端末４００に提供する。アプリケーション部５０２は、外部中継装置２００から受信した遊技履歴情報（固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報）を所定の情報管理プログラムに従って記憶部５０３の会員データベースに更新して記憶する。
【００５０】
会員データベースでは、図２に示すように、携帯端末４００がＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスする際に送信する携帯端末４００の固体識別番号に遊技履歴情報が対応付けられて記憶される。個々の会員は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスする携帯端末４００の固体識別番号によって特定され、各会員の遊技履歴情報は、ポイント値と履歴とを含む。履歴は、図３に示すように、遊技日（更新登録日）、機種、大当たり回数、特別図柄の変動回数、大当たり図柄種別などの情報を含む。なお、大当たり図柄種別（特別図柄識別信号）によって演出が一意的に特定される場合の演出の内容（本形態例では、１６Ｒ特定図柄２の「全回転」、１６Ｒ特定図柄３の「プレミアリーチ」、１６Ｒ特定図柄４の「ノーマルリーチ（大当たり）」）を、履歴に加えてもよい、また、パチンコ機とスロットマシンとを共通の会員データベースで管理してもよい。
【００５１】
ポイント値とは、パチンコ機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加する機種共通の値であって、遊技を行ったパチンコ機の機種によって区別することなく遊技者（携帯端末４００の固体識別番号）に対応付けて記憶される。遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、１回の遊技毎（更新登録毎）に蓄積して記憶され、ポイント値については、複数の遊技を通じて積算して記憶される。新規に登録された会員の場合、ポイント値には所定値（例えば０）が記憶される。
【００５２】
カスタマイズページは、パチンコ機Ｐの機種毎に用意され、会員が所望の機種のカスタマイズページにおいて所定の入力を行うと（パチンコ機Ｐに関連する特典付与要求をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が携帯端末４００から受信すると）、アプリケーション部５０２は、遊技者の遊技実績がカスタマイズの条件を満たすか否か（獲得しているポイント値がカスタマイズに必要なポイント値以上であるか否か）を判定し、条件を満たす場合、遊技者の入力内容（選択内容）に応じたカスタマイズ情報（特典情報）を生成する。
【００５３】
アプリケーション部５０２は、カスタマイズ情報を生成したときに、生成したカスタマイズ情報を含む遊技開始情報を所定のパスワード発行プログラムに従って暗号化してパスワードを発行し、ＷＥＢサーバ部５０１に提供する。ＷＥＢサーバ部５０１は、発行されたパスワードを携帯端末４００に送信する。なお、アプリケーション部５０２は、生成したカスタマイズ情報を遊技履歴情報と同様に固体識別番号に関連付けて記憶部５０３に記憶してもよい。
【００５４】
また、アプリケーション部５０２は、カスタマイズ情報を生成してパスワードを発行した場合、カスタマイズの条件として設定されたポイント値を特典付与要求の受信時（カスタマイズ情報を生成する前）のポイント値から減算した値に変更して会員データベースに記憶する。例えば、獲得しているポイント値が５０００の会員に対してポイント値が１０００のカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は５０００から１０００が減算されて４０００となる。
【００５５】
また、未登録の固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報を外部中継装置２００から受信した場合、アプリケーション部５０２は、受信した遊技履歴情報と未登録の固体識別番号とを対応付けて未登録の会員の情報（ポイント値及び履歴）として会員データベースに所定期間（例えば２カ月間）を限度に暫定的に記憶する。その後、当該未登録の遊技者（未登録の固体識別番号）による新規の会員登録が所定期間内に行われた場合には、対応する未登録の会員の情報（暫定的に記憶したポイント値及び履歴）を正規の会員の情報に変更して記憶する。従って、遊技時に未登録の遊技者であっても、ポイント値を暫定的に獲得することが可能となり、遊技日から所定期間内の登録（入会）によって、暫定的に獲得したポイント値を正規なポイント値として事後的に有効化することができる。
【００５６】
［遊技システムの概要］
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯端末４００を用いてＷＥＢサイトにアクセスし、新規会員登録を行い、遊技を開始する際に、自己の（登録済みの）携帯端末４００を外部中継装置２００にタッチする。非接触通信によって携帯端末４００から固体識別番号を受信した外部中継装置２００は、遊技履歴のカウント（履歴管理処理）を開始する。
【００５７】
遊技を終了する場合、遊技者は、開始時と同様に、携帯端末４００を外部中継装置２００にタッチする。携帯端末４００から固体識別番号を受信した外部中継装置２００は、遊技終了時の遊技履歴情報及び固体識別番号を、遊技場サーバ３００及びネットワーク４５０を介してＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信する。遊技履歴情報及び固体識別番号を受信したＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、その固体識別番号に対応する遊技履歴情報を更新して記憶する。なお、遊技履歴情報を送信した外部中継装置２００は、記憶していた遊技履歴情報及び固体識別番号を全て消去する。
【００５８】
遊技者は、次に遊技を行う際にも、上記と同様に、遊技の開始時及び終了時に携帯端末４００を外部中継装置２００にタッチする。このように、遊技の開始時及び終了時に携帯端末４００を外部中継装置２００にタッチするだけで、遊技者が所有するポイント値（遊技者の携帯端末４００の固体識別番号に対応してＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースに記憶されたポイント値）が増加する。
【００５９】
なお、上述したように、未登録の遊技者であっても、遊技の開始時及び終了時に携帯端末を外部中継装置２００にタッチすることによりポイント値を暫定的に獲得することが可能となり、所定期間内の事後的な登録によって、暫定的に獲得したポイント値を登録後に有効に保有することができる。
【００６０】
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス（特典）の１つは、会員（遊技者）による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、カスタム条件を満たす会員にのみ提供されるサービスである。条件を満たす会員は、遊技を開始する前に、携帯端末４００からＷＥＢサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。ＷＥＢサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを復号（デコード）し、通常（デフォルト）の演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。
【００６１】
［パチンコ機Ｐの全体構成］
図４〜図６に示すように、パチンコ機Ｐは、機枠（外枠）１と内枠扉（前面枠）２とガラス扉３と遊技盤５とを備える。機枠１は、縦長矩形状の木製枠体であり、遊技場内の島設備（図示省略）に対して締結固定される。内枠扉２は、機枠１に開閉自在に取り付けられ、ガラス扉３は、内枠扉２に開閉自在に取り付けられる。
【００６２】
遊技盤５は、内枠扉２の内側に収容され、内枠扉２に対して着脱可能に固定される。ガラス扉３の中央部には、縦長円形状の開口窓６が形成され、開口窓６には、遊技盤５の前方を覆う透明なガラス板７が取り付けられる。遊技盤５の前面（盤面）は、遊技者が開口窓６を介して前方から視認可能な遊技領域８を含み、ガラス扉３が閉じられると、ガラス板７の内面（後面）と遊技領域８との間に遊技球が流下可能な空間が形成される。
【００６３】
内枠扉２の一側（図４中の右側）の縁部には、シリンダ錠９が設けられている。機枠１に対して内枠扉２及びガラス扉３を閉じてシリンダ錠９を施錠すると、機枠１に対する内枠扉２及びガラス扉３の開放が禁止される。
【００６４】
ガラス扉３は、その下部に前面ボード４を一体的に有し、前面ボード４には、前方へ突出する上皿１０と下皿１１とが設けられる。上皿１０は前面ボード４の上部に配置され、下皿１１は上皿１０の下方に配置される。上皿１０には、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）が貯留され、下皿１１には、上皿１０が満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本形態例のパチンコ機ＰはいわゆるＣＲ機（ＣＲユニット５０（図８に示す）に接続される機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に上皿１０に払い出される。
【００６５】
前面ボード４の上面には、貸出操作部１５と入力操作部１００とが設けられている。貸出操作部１５は、球貸スイッチ１２と返却スイッチ１３と度数表示装置１４と球貸表示装置２４とを有し、遊技者がＣＲユニット５０（図８に示す）に残高がゼロではなく且つ適正な有価媒体（例えば磁気記録媒体や記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入すると、投入された有価媒体の残存度数が球貸表示装置２４に表示されるとともに、球貸表示装置２４の球貸可能ランプ（図示省略）が点灯する。係る状態で遊技者が球貸スイッチ１２を操作すると、予め決められた度数単位（例えば５００円分に相当する５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出され、球貸表示装置２４に、貸出処理中であることが表示されるとともに、遊技球の貸出に応じて有価媒体の残高度数が減少する。なお、本形態例ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機Ｐは、ＣＲ機以外の機種（ＣＲユニット５０に接続されない機種）であってもよい。
【００６６】
入力操作部１００は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ１０１と、円環状のジョグダイヤル１０２とを有し、演出に関する遊技者からの操作等を受け付ける。押しボタンスイッチ１０１は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル１０２が３６０度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ１０１の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、ＬＥＤが内蔵されており、押しボタンスイッチ１０１を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ１０１は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル１０２は、左右に３６０度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、画像表示装置３１に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部１００は、押しボタンスイッチ１０１が押下操作されると押下操作信号をサブ制御装置７２に送信し、ジョグダイヤル１０２が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号をサブ制御装置７２に送信する。
【００６７】
前面ボード４の前面には、上皿球抜き操作部１６と下皿球抜き操作部１７とが設けられている。上皿球抜き操作部１６が操作されると、上皿１０の遊技球が下皿１１へ流下し、下皿球抜き操作部１７が操作されると、下皿１１の遊技球が下方へ落下して排出される。下皿１１から排出された遊技球は、例えば球受け箱（図示省略）等に受け止められる。
【００６８】
前面ボード４の右下部には、発射ハンドル１８が回転自在に支持され、内枠扉２の下部には、発射装置１９が取り付けられている。上皿１の遊技球は発射装置１９に１個ずつ供給され、遊技者が発射ハンドル１８を回転操作すると、発射装置１９（発射モータ８６（図８に示す））が作動し、遊技領域８に向かって遊技球が発射される。遊技領域８は、ガイドレール２０及び遊技球規制レール２１によって略円形状に区画形成され、発射装置１９から発射された遊技球は、レール２０，２１に沿って滑走して遊技領域８に左上方から進入し、遊技釘や風車等に誘導及び案内されて流下する。
【００６９】
ガラス扉３の上部と内枠扉２の下部とには、スピーカ２２がそれぞれ取り付けら、ガラス扉３の前面には、複数の枠体ランプ２５が取り付けられている。スピーカ２２は、遊技に関する様々な効果音を発する。枠体ランプ２５は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。
【００７０】
［盤面の構成］
遊技領域８内には、統合表示ユニット３０、画像表示装置（演出表示装置）３１、スルーチャッカ３２、電動チューリップ（普通電動役物）３３、ステージ３４、始動入賞口３６、一般入賞口３７、アウト口３８、アタッカー装置（特別電動役物）３９、複数の盤面ランプ６０、遊技釘（図示省略）、及び風車（図示省略）等が設けられている。盤面ランプ６０は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。
【００７１】
統合表示ユニット３０は、演出表示装置３１を視認している遊技者の視界に同時に入らないように、遊技盤３の右下部分に配置されている。図７に示すように、統合表示ユニット３０は、特図表示装置（特別図柄表示装置）４１と、普図表示装置（普通図柄表示装置）４２と、状態表示装置４３とを備え、これらの表示装置４１〜４３は、１つの統合表示基板４８に実装された状態で遊技盤５に取り付けられる。
【００７２】
特図表示装置４１は、始動入賞口３６への遊技球の入賞を契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止表示するものである。本形態例の特図表示装置４１は、７セグメントＬＥＤによって特別図柄を変動後に停止表示する。
【００７３】
普通図柄表示装置４２は、スルーチャッカ３２の遊技球の通過を契機に行われた普通図柄に係る電子抽選の結果を、普通図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止表示するものである。本形態例の普通図柄表示装置４２は、７セグメントＬＥＤによって普通図柄を変動後に停止表示する。
【００７４】
状態表示装置４３は、ラウンド数表示部４４、特図保留数表示部４６、及び普図保留数表示部４７を有する。ラウンド数表示部４４は、４つのランプ（ＬＥＤ）から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって現在の大当たりが何ラウンド継続するかを表示する。特図保留数表示部４６は、始動入賞口３６に遊技球が入賞し、当該入賞に応じて取得された特図当たり決定乱数（大当たり決定乱数）が特図保留乱数としてＲＡＭ７５の特図保留乱数記憶領域１４０（図９参照）に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。普図保留数表示部４７は、スルーチャッカ３２を遊技球が通過し、当該通過に応じて取得された普図当たり決定乱数（当たり決定乱数）が普図保留乱数としてＲＡＭ７５の普図保留乱数記憶領域１４１（図９参照）に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。これらの保留数表示部４６，４７は、それぞれランプ（ＬＥＤ）から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって「０」個〜「４」個（保留球乱数の記憶数の上限）の間で保留数を表示する。
【００７５】
図５に示すように、画像表示装置３１は、液晶の画像表示器を有し、遊技盤３の略中央部に設けられ、始動入賞口３６への遊技球の入賞を契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。演出画像には、特図表示装置４１に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄（演出図柄）と、特図当たり決定乱数の保留数表示とが含まれる。また、画像表示装置３１は、遊技者の入力操作部１００の操作に応じてメニュー画面（図２３参照）などを表示し、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像（デモ画面）を表示する。
【００７６】
電動チューリップ３３は、１対の羽根部材４９と電動チューリップ駆動装置５１（図８に示す）とを備える。１対の羽根部材４９は、遊技盤３との直交軸を中心に回転自在であり、始動入賞口３６の入口の左右に配置される。電動チューリップ駆動装置５１のソレノイド（図示省略）が通電されると、１対の羽根部材４９が互いに離れる方向に回転して開口し、始動入賞口３６の入口が拡大される（始動入賞口３６が開状態となる）。電動チューリップ３３が閉じた状態（通常状態）では、始動入賞口３６に遊技球が入賞し難く、電動チューリップ３３が開閉することにより、始動入賞口３６に遊技球が入賞し易くなる。
【００７７】
ステージ３４は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物であり、画像表示装置３１の下方に配置される。ステージ３４の略中央の真下に始動入賞口３６が配され、ステージ３４の中央部分から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口３６へと導かれる。
【００７８】
アタッカー装置３９は、始動入賞口３６に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり（大当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数（本形態例では、４回（４Ｒ）、８回（８Ｒ）又は１６回（１６Ｒ））開放される装置である。アタッカー装置３９は、横長矩形状の大入賞口５２と横長板状の蓋部材５３とアタッカー駆動装置５４（図８に示す）とを備える。蓋部材５３の下部は、水平な軸を中心として前後方向に開閉自在に支持され、アタッカー駆動装置５４のソレノイド（図示省略）が通電されると、蓋部材５３の上部が前下方へ傾動し、アタッカー装置３９が開口して大入賞口５２が露呈され、多量の遊技球が蓋部材５３の上面（裏面）に案内されて大入賞口５２へ入賞可能となる。アタッカー装置３９が閉じた状態（通常状態）では、蓋部材５４が大入賞口５４を閉止するため、大入賞口５２への入賞は、アタッカー装置３９の開口時に制限される。
【００７９】
各入賞口（始動入賞口３６、一般入賞口３７、大入賞口５２）に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出され、入賞した遊技球は、その入賞口３６，３７，５２から遊技盤５の裏側へ回収される。また、何れの入賞口３６，３７，５２にも入賞しなかった遊技球は、最終的にアウト口３８から遊技盤５の裏側へ回収される。回収された遊技球は、アウト通路アセンブリ（図示省略）を通じてパチンコ機Ｐの裏側から枠外へ排出され、さらに島設備の補給経路（図示省略）に合流する。
【００８０】
スルーチャッカ３２、始動入賞口３６、一般入賞口３７、大入賞口５２の内部には、それぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ（図８に示すゲート通過球検知センサ５５、始動球検知センサ５６、大入賞球検知センサ５８及び一般入賞球検知センサ５９）が設けられている。これらのセンサ５５，５６，５８，５９は、遊技球の通過を検知する度に、主制御装置７０（図８に示す）に検知信号を送信する。なお、始動球検知センサ５６と大入賞球検知センサ５８と一般入賞球検知センサ５９とは、遊技領域８に発射された遊技球の入賞を検知する入賞検知手段として機能する。また、以下の説明において、これらの検知信号のうち、センサ５６，５８，５９が送信する検知信号を入賞球検知信号と称し、センサ５５が送信する検知信号を球通過検知信号と称して、両者を区別する場合がある。
【００８１】
［裏側の構成］
図６に示すように、パチンコ機Ｐの裏側には、電源供給装置６１、主制御基板ユニット６２、払出制御基板ユニット６３、サブ制御基板ユニット６４、外部情報端子基板６５、電源コード（電源プラグ）６６、アース線（アース端子）６７、パチンコ機Ｐの電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示外の制御コンピュータを含む）等が設置されている。
【００８２】
外部情報端子基板６５は、パチンコ機Ｐを機外の外部機器（例えば、ホールコンピュータ６８（図１参照）やデータカウンタ３５０（図１参照）等）に接続するためのインタフェースであり、パチンコ機Ｐの遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報（「賞球」）、扉開放情報（「扉・枠開放」）、図柄確定回数情報（「ＯＵＴ１（図柄確定回数）」）、大当たり情報（「ＯＵＴ３（大当たり１）」、「ＯＵＴ４（大当たり２）」、「ＯＵＴ５（大当たり３）」）、始動口情報（「ＯＵＴ２（始動口）」）、セキュリティ情報（「セキュリティ」）等）は、外部情報端子基板６５から外部装置（外部の電子機器）に送信される。
【００８３】
電源コード６６は、遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されて、パチンコ機Ｐの動作に必要な電源（電力）を確保する。アース線６７は、島設備に設置されたアース端子に接続され、パチンコ機Ｐをアース（接地）する。
【００８４】
［制御に関する構成］
次に、パチンコ機Ｐの制御に関する構成について説明する。図８は、パチンコ機Ｐに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【００８５】
パチンコ機Ｐは、主制御装置７０と払出制御装置７１とサブ制御装置７２とを備える。主制御装置７０は、制御動作の中枢であり、主にパチンコ機Ｐにおける遊技処理の実行を制御する機能を有し、主制御基板ユニット６２に内蔵されている。払出制御装置７１は、主に遊技球の払い出しと発射とを制御する機能を有し、払出制御基板ユニット６３に内蔵されている。サブ制御装置７２は、主に演出を制御する機能を有し、サブ制御基板ユニット６４に内蔵されている。主制御装置７０と払出制御装置７１とは、主制御装置７０から払出制御装置７１に対して一方向にコマンドが送信される通信線と、払出制御装置７１から主制御装置７０に対して一方向にコマンドが送信される通信線とによって接続されている。
【００８６】
（電源供給装置６１）
電源供給装置６１は、電源コード６６を通じて島設備から外部電源（例えば、２４Ｖの交流電源）の供給を受け、この交流電源をパチンコ機Ｐで使用する複数の定電圧の直流電源や粗整流の直流電源に変換し、主制御装置７０、払出制御装置７１、サブ制御装置７２等に供給する。
【００８７】
（主制御装置７０）
主制御装置７０には、中央演算処理装置（中央命令処理部）である主制御ＣＰＵ７３を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７３は、ＣＰＵコア、各種レジスタ（汎用レジスタ、フラグレジスタ、インデックスレジスタ、リフレッシュレジスタ、割込みレジスタ、命令レジスタなど）、スタックポインタ、プログラムカウンタ、命令レコーダ（何れも図示省略）等を含み、ＲＯＭ７４やＲＡＭ（ＲＷＭ）７５等の半導体メモリとともにＬＳＩとして構成されている。各レジスタは、演算結果、次に読み込む命令のアドレス、実行状態等を保持する。また主制御装置７０には、ハード乱数発生回路７６やサンプリング回路（図示省略）が装備されている。ハード乱数発生回路７６は、ハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、発生させた乱数は、サンプリング回路を通じて主制御ＣＰＵ７３に入力される。ハードウェア乱数は、大当たり（特図当たり）判定用の特図当たり決定乱数や、当たり（普図当たり）判定用の普図当たり決定乱数として用いられる。主制御装置７０には、クロック（周波数発生回路部）７７、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７３とともに回路基板上に実装されている。なお、主制御装置７０が実行する特図関連処理、大当たり遊技処理、普通図柄に関する処理の詳細については後述する。
【００８８】
ＲＡＭ７５には、各種フラグの記憶領域を含むワーク領域（図示省略）が設けられ、割込み発生時やサブルーチンや関数を呼び出す際に、処理中のデータや戻りアドレスなどがワーク領域のスタック領域（退避領域）に一時的に退避される。
【００８９】
球検知センサ類５７〜５９の入賞検知信号は、入出力ドライバ（図示省略）を介して主制御ＣＰＵ７３に入力される。なお、本形態例では、始動球検知センサ５６からの入賞検知信号は、主制御装置７０に直接送信され、ゲート通過球検知センサ５５、大入賞球検知センサ５８及び一般入賞球検知センサ５９からの入賞検知信号は、中継端子板（図示省略）を経由して主制御装置７０に送信される。
【００９０】
特図表示装置４１、普図表示装置４２、及び状態表示装置４３の各表示は、主制御ＣＰＵ７３からの制御信号によって制御される。主制御ＣＰＵ７３は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置４１〜４３に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御する。
【００９１】
電動チューリップ駆動装置５１及びアタッカー駆動装置５４の駆動は、主制御ＣＰＵ７３からの制御信号によって制御される。各駆動装置５１，５４のソレノイドは、主制御ＣＰＵ７３からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、電動チューリップ３３及びアタッカー装置３９を開閉動作（作動）させる。
【００９２】
内枠扉２には、ガラス扉開放スイッチ７８と内枠扉開放スイッチ７９とが設置されている。内枠扉２からガラス扉３が開放されると、ガラス扉開放スイッチ７８からの接点信号が払出制御装置７１を経由して主制御装置７０に入力される。また、機枠１から内枠扉２が開放されると、内枠扉開放スイッチ７９からの接点信号が払出制御装置７１を経由して主制御装置７０に入力される。スイッチ７８，７９から接点信号を受信した主制御ＣＰＵ７３は、扉が開放したことを音やＬＥＤや液晶などによって報知するため、これらの報知処理の実行を指示する制御信号をサブ制御装置７２に送信する。また、スイッチ７８，７９から接点信号を受信した払出制御装置７１は、扉開放を示す外部情報信号を出力する。
【００９３】
パチンコ機Ｐには磁気や電波等を検知するエラー検知センサ９８が設けられ、エラー検知センサ９８は、磁気や電波等を検知すると、主制御装置７０にエラー検知信号を送信する。エラー検知信号を受信した主制御ＣＰＵ７３は、所定のエラー処理を実行するとともに、エラー検知を示す外部情報信号を出力する。
【００９４】
（払出制御装置７１）
払出制御装置７１には、払出制御ＣＰＵ８０を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、払出制御ＣＰＵ８０も、主制御ＣＰＵ７３と同様に、ＣＰＵコア（図示省略）を含み、ＲＯＭ８１、ＲＡＭ８２等の半導体メモリとともにＬＳＩとして構成されている。払出制御ＣＰＵ８０は、主制御ＣＰＵ７３から受信した賞球指示コマンド（払出コマンド送信信号）に基づいて遊技球の払い出し動作を制御し、指示された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７３は、賞球指示コマンドとは別に、賞球情報信号を外部情報信号として生成し出力する。具体的には、主制御ＣＰＵ７３は、指示した個数の合計が所定個数（例えば、１０個）に達する毎に、賞球情報信号を外部情報信号として生成し出力する。また、払出制御ＣＰＵ８０も、払い出しを行った個数の合計が所定個数（例えば、１０個）に達する毎に、賞球情報信号を外部情報信号として生成し出力する。
【００９５】
遊技場の球補給経路（図示省略）から補給された遊技球は、賞球タンク（図示省略）に蓄えられ、賞球樋（図示省略）を流下して賞球ケース（図示省略）に導入され、賞球ケースから上皿１０に供給される。
【００９６】
賞球ケースには、払出モータ（例えばステッピングモータ）８３が設けられ、払出制御装置７１（払出制御基板ユニット６３）には、払出モータ８３の駆動回路（図示省略）が設けられている。払出制御装置７１は、払出モータ８３を回転駆動して遊技球を賞球ケースから払い出させる。払出モータ８３の１回の払出動作（所定量の回転駆動）によって１個の遊技球が払い出され、払い出された遊技球は、払出流路（図示省略）を通って前面ボード４へ流下する。
【００９７】
払出モータ８３の下流側には払出計数スイッチ８４が設置され、払出モータ８３の駆動によって実際に賞球が払い出されると、払出計数スイッチ８４からの払出計数信号（払出検知信号）が払出制御装置７１に送信される。払出計数信号は、１個の遊技球の払い出しを検出する度に送信され、払出制御ＣＰＵ８０は、受信した払出計数信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知して、遊技球の払い出しを管理する。
【００９８】
ＣＲユニット５０に残高がゼロではない適正な有価媒体が投入されると、ＣＲユニット５０は、貸出の処理中であること（球貸しが可能な状態であること）を示す貸出装置ＲＥＡＤＹ信号を、中継基板９１を経由して払出制御装置７１へ送信するとともに、貸出可ＬＥＤ信号及び度数表示ＬＥＤ信号を、中継基板９１を経由して球貸表示装置２４及び度数表示装置１４に送信する。球貸可ＬＥＤ信号を受信した球貸し表示装置２４では球貸可能ランプが点灯し、度数表示ＬＥＤ信号を受信した度数表示装置１４では、有価媒体の残高度数が表示される。係る状態で球貸スイッチ１２が操作されると、その操作信号（貸出スイッチ信号）が中継基板９１を経由してＣＲユニット５０に送信され、貸出スイッチ信号を受信したＣＲユニット５０は、有価媒体の残高の減算処理を実行するとともに、台端末貸出要求完了確認信号を、中継基板９１を経由して払出制御装置７１へ送信する。台端末貸出要求完了確認信号は、基本単位分（２５個）の遊技球の貸出を要求する信号であり、例えば球貸スイッチ１２の１回の操作が５度数分（１２５個）の貸出要求に対応するようにＣＲユニット５０側で設定されている場合には、球貸スイッチ１２が１回操作されると、台端末貸出要求完了確認信号は５回繰り返して送信される。
【００９９】
払出制御装置７１のＲＡＭ８２には、遊技球の払出残数を記憶する払出残数記憶領域が設けられている。払出残数記憶領域は、賞球として払い出す予定の遊技球数（賞球残数）を記憶する賞球メモリ領域と、貸出として払い出す予定の遊技球数（貸出残数）を記憶する貸出メモリ領域とに区分されている。払出制御ＣＰＵ８０は、主制御ＣＰＵ７３から賞球指示コマンドを受信すると、受信した賞球指示コマンドが示す賞球数分だけ賞球残数を加算し、ＣＲユニット５０から台端末貸出要求完了確認信号を受信すると、基本単位分だけ貸出残数を加算する。遊技球の払出動作において、払出制御ＣＰＵ８０は、払出計数スイッチ８４からの払出計数信号を受信する度に、賞球残数又は貸出残数の一方を１ずつ減算し、賞球残数及び貸出残数の双方がゼロになるまで払出動作を継続する。なお、本形態例の払出制御ＣＰＵ８０は、貸出残数の払い出しを賞球残数よりも優先して実行する。すなわち、貸出残数がゼロではない場合には、貸出残数がゼロになるまで貸出残数を優先して減算し、貸出残数がゼロである場合に限り、賞球残数を減算し、賞球残数がゼロになったときに払い出しを終了する。なお、１回の賞球払出を所定単位個数（例えば２５個）を上限とした個数分まで連続して実行する処理（賞球連続払出処理）が設定されている場合には、連続賞球払出処理の途中に貸出残数がゼロから増加しても、実行中の連続賞球払出処理が完了するまではその処理（賞球払出）を中断せずに継続する。そして、１回の連続賞球払出処理が完了した後は、賞球残数が未だゼロに達していなくても、貸出残数がゼロではない場合には、賞球残数よりも貸出残数の払い出しを優先して実行する。払出制御ＣＰＵ８０は、払出動作が実行可能であるときにはこれを示す台ＲＥＡＤＹ信号を、基本単位分の貸出が終了したときにはこれを示す台端末貸出完了信号を、中継基板９１を経由してＣＲユニット５０へそれぞれ送信する。
【０１００】
上皿１０（図４に示す）への遊技球の供給経路には皿満タンスイッチ８５が設置され、下皿１１（図４に示す）が遊技球で満杯になると、皿満タンスイッチ８５がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置７１に送信される。満タン検出信号を受信した払出制御ＣＰＵ８０は、主制御ＣＰＵ７３から受信した賞球指示コマンドに応じた賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ８２に記憶させておく。なお、ＲＡＭ８２の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０１】
発射装置１９（図５に示す）には、発射モータ８６と球送りソレノイド８７とが設けられ、発射ハンドル１８（図４に示す）には、発射ボリューム８８とタッチセンサ８９と発射停止スイッチ９０とが設けられている。球送りソレノイド８７は、上皿１０（図４に示す）から流下した遊技球を１個ずつ発射位置に送り出し、発射モータ８６は、発射位置に送り出された遊技球を打ち出す。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度（１分間で１００個以内）である。
【０１０２】
発射ボリューム８８は、発射ハンドル１８（図４に示す）の回転操作量（ストローク）に比例した発射勢指示信号を払出制御装置７１に送信する。タッチセンサ８９は、静電容量の変化から遊技者の身体が発射ハンドル１８に触れていることを検出し、その検出信号を払出制御装置７１に送信する。発射停止スイッチ９０は、遊技者から操作されたときに発射停止信号（接点信号）を払出制御装置７１に送信する。
【０１０３】
遊技者が発射ハンドル１８を回転操作すると、発射ボリューム８８から払出制御装置７１に回転操作量に応じた発射勢指示信号が送信される。払出制御ＣＰＵ８０は、受信した発射勢指示信号に基づいて発射モータ８６の駆動を制御する。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球の打ち出し強さが調整される。但し、払出制御ＣＰＵ８０は、タッチセンサ８９からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合、及び発射停止スイッチ９０から発射停止信号が入力された場合には、発射モータ８６の駆動を停止する。この他、払出制御ＣＰＵ８０は、パチンコ機ＰにＣＲユニット５０が接続されていない場合、発射モータ８６の駆動を停止する。
【０１０４】
払出制御装置７１の基板上には、状態ＬＥＤ（図示省略）が設けられている。状態ＬＥＤは、電源からの電力供給時に発光する電源ＬＥＤ、受け皿の満タン時に発光する受け皿満タンＬＥＤ、通信エラー時に発光する通信エラーＬＥＤ、扉開放時に発光する扉開放ＬＥＤ、払出動作の不良時に発光する払出動作不良ＬＥＤ、ＣＲユニット５０との未接続時に発光するＣＲ未接続ＬＥＤとを含む。状態ＬＥＤの発光制御は、対応する信号（コマンド）の受信に基づいて払出制御ＣＰＵ８０が実行する。
【０１０５】
（サブ制御装置７２）
サブ制御装置７２には、演出制御ＣＰＵ９２を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されており、演出制御ＣＰＵ９２も、主制御ＣＰＵ７３と同様に、ＣＰＵコア（図示省略）を含み、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４等の半導体メモリとともにＬＳＩとして構成されている。サブ制御装置７２には、入出力ドライバや各種の周辺ＩＣ（共に図示省略）が装備されている。
【０１０６】
サブ制御装置７２のＲＯＭ９３には、演出の制御に関する演出制御プログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ９２は、格納された演出制御プログラムに従い、主制御ＣＰＵ７３から送信される演出用のコマンド（後述する特別図柄コマンド及び変動パターンコマンドを含む）に基づいて、画像表示装置３１、各種ランプ２５，６０、音発生装置９７及び可動役物による演出の制御を実行する。主制御装置７０とサブ制御装置７２とは、主制御装置７０からサブ制御装置７２への一方向のみに信号を送信する片方向通信（単方向通信）によって有線接続され、サブ制御装置７２から主制御装置７０への信号の送信は禁止されている。画像表示装置３１は、画像プロセッサや液晶等を含み、音発生装置９７は、サウンドプロセッサやスピーカ２２等を含む。演出の制御には、画像表示装置３１の画像の表示制御、各種ランプ２５，６０の発光制御、スピーカ２２からの音声発生制御、及び可動役物の駆動装置９５の駆動制御が含まれる。なお、画像プロセッサ及びサウンドプロセッサは、サブ制御基板ユニット６４に設けてもよい。このサブ制御装置７２が実行する演出関連処理の詳細については後述する。
【０１０７】
（外部への出力）
主制御装置７０及び払出制御装置７１において生成された各種の外部情報信号は、外部情報端子基板６５から外部装置（本形態例では、外部中継装置２００及びデータカウンタ３５０）に出力される。外部情報端子基板６５から出力された外部情報信号は、外部中継装置２００、データカウンタ３５０、及びホールコンピュータ６８で集計される。なお、外部情報信号の詳細については後述する。
【０１０８】
［パチンコ機Ｐの遊技の概要］
次に、本形態例のパチンコ機Ｐにおける遊技について説明する。
【０１０９】
本形態例のパチンコ機Ｐでは、特図遊技と普図遊技とが並行して進行する。特図遊技では、特図低確状態（特図低確）又は特図高確状態（特図高確）の何れか一方が設定され、普図遊技では、普図低確状態（普図低確）又は普図高確状態（普図高確）の何れか一方が設定される。
【０１１０】
特図低確とは、大当たり抽選（特図抽選）によって大当たり（特図当たり）に当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。特図高確とは、特図抽選によって大当たりに当選する確率が特図低確よりも高い値に設定された遊技状態である。従って、特図低確中よりも特図高確中のほうが、特図抽選によって大当たりに当選し易い。すなわち、特図高確は、特図低確よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１１１】
普図低確とは、電動チューリップ３３が開放され難く（始動入賞口３６が開状態となり難く）、始動入賞口３６へ遊技球が入球し難い遊技状態である。普図高確とは、普図低確よりも電動チューリップ３３が開放され易く（始動入賞口３６が開状態となり易く）、始動入賞口３６へ遊技球が入球し易い遊技状態である。すなわち、普図高確は、普図低確よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、普図高確では、始動入賞口３６への入賞が電動チューリップ３３によってサポートされるため、普図高確を「電サポあり」と称し、反対に普図低確を「電サポなし」と称する場合がある。
【０１１２】
本形態例のパチンコ機Ｐに設定される遊技状態は、通常遊技状態（特図低確＋普図低確）、時短遊技状態（特図低確＋普図高確）、確変遊技状態（特図高確＋普図高確）の３種類であり、特図高確中は必ず普図高確となる。なお、上記確変遊技状態に代えて又は加えて、普図低確確変遊技状態（特図高確＋普図低確）を設けてもよい。また、工場出荷直後やリセット後の初期状態では、通常遊技状態が設定される。
【０１１３】
遊技者は、発射ハンドル１８を操作して遊技領域８へ遊技球を発射する。遊技領域８を流下する遊技球が始動入賞口３６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当り抽選（特図抽選）が行われる。特図抽選によって大当たりに当選すると、大当たり遊技（当選遊技）が実行される。大当たり遊技では、アタッカー装置３９の大入賞口５２が開放され、大入賞口５２への遊技球の入球（入賞）が可能となる。大当たり遊技が終了すると、何れかの遊技状態（本形態例では、時短遊技状態又は確変遊技状態の何れか）へ移行する（図１２参照）。
【０１１４】
［主制御装置７０の特図関連処理］
次に、主制御装置７０が実行する特図関連処理について、図９〜図１８を参照して説明する。
【０１１５】
図９に示すように、主制御ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７４に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、大当たり判定処理部１１０として機能する。ＲＯＭ７４には、大当たり決定乱数判定テーブル１２０、当たり図柄判定テーブル１２１、リーチグループ判定テーブル１２２、ハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３、大当たり用変動モード番号判定テーブル１２４、変動時間決定テーブル１２５、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル１２６、及び大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル１２７が予め記憶される。ＲＡＭ７５には、特図保留乱数記憶領域１４０が予め設定される。なお、設定されるテーブルは上記に限定されるものではなく、乱数に基づく他の判定や決定を行う場合には、他のテーブルを適宜設けてもよい。
【０１１６】
特図関連処理において、大当たり判定処理部１１０は、始動入賞口３６への遊技球の入球（始動球検知センサ５６からの検知信号の受信）を契機として、種々の乱数（特図乱数）を取得する。特図乱数には、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、特図抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間の組み合わせ）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数及びリーチモード決定乱数、並びに変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数が含まれる。大当たり決定乱数は、ハード乱数発生回路７６（図８参照）が生成するハードウェア乱数である。一方、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び変動パターン乱数は、主制御ＣＰＵ７３が生成するソフトウェア乱数である。なお、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成され、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定される。
【０１１７】
大当たり判定処理部１１０は、取得した特図乱数（各乱数値）を特図保留乱数記憶領域１４０に記憶する。特図保留乱数記憶領域１４０は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成され、始動入賞口３６への遊技球の入球により取得される各乱数値（特図乱数）は、最多で４組まで（１組から４組まで）記憶される。特図乱数は、始動入賞口３６への入球順に従って第１記憶部から記憶され、大当たり判定処理部１１０は、第１記憶部に記憶された特図乱数を読み出して、特図抽選（大当たり決定乱数に基づく大当たり判定）を実行する。第１記憶部に記憶された特図乱数が読み出されると、第２記憶部以降に記憶された特図乱数が順次繰り上げられ、第１記憶部から読み出された特図乱数に基づく所定の処理（特図抽選から特図停止までの処理）が完了すると、次に第１記憶部に記憶された特図乱数に基づく特図抽選が実行される。また、特図保留乱数記憶領域１４０に既に４組の特図乱数が記憶されている場合には、遊技球がスルーチャッカ３２を通過しても、この通過に係る特図乱数は特図保留乱数記憶領域１４０に記憶されない。なお、特図乱数を特図保留乱数記憶領域１４０に記憶することを保留記憶という場合がある。
【０１１８】
図１０に示すように、大当たり決定乱数判定テーブル１２０は、大当たりか否かの判定に用いるものであり、特図低確において参照される低確率判定テーブル１２０ａ（図１０（ａ）参照）と、特図高確において参照される高確率判定テーブル１２０ｂ（図１０（ｂ）参照）とを備える。
【０１１９】
大当たり判定処理部１１０は、始動入賞口３６への遊技球の入球を契機として、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数を取得し、特図抽選が実行される時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１２０ａ又は高確率判定テーブル１２０ｂの何れか一方の大当たり決定乱数判定テーブル１２０を選択し、取得した大当たり決定乱数と選択した大当たり決定乱数判定テーブル１２０とに基づいて特図抽選を実行する。
【０１２０】
図１０（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１２０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。従って、低確率判定テーブル１２０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【０１２１】
これに対し、図１０（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１２０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。従って、高確率判定テーブル１２０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
【０１２２】
すなわち、高確率判定テーブル１２０ｂを用いる特図高確（確変遊技状態）は、低確率判定テーブル１２０ａを用いる特図低確（通常遊技状態及び時短遊技状態）に比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となる遊技状態となる。
【０１２３】
なお、低確率判定テーブル１２０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１２０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１２０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１２０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【０１２４】
図１１に示すように、当たり図柄判定テーブル１２１は、特別図柄の種別（当選種別）の決定に用いるものである。大当たり判定処理部１１０は、始動入賞口３６への遊技球の入球を契機として、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数を取得し、上述の特図抽選により大当たりに当選した場合に、取得した当たり図柄乱数と当たり図柄判定テーブル１２１とに基づいて、大当たり図柄の種別（確定判定種別）を決定する。
【０１２５】
本形態例では、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（大当たり図柄）として、８種類の特別図柄（８Ｒ通常図柄１、８Ｒ通常図柄２、１６Ｒ特定図柄１、１６Ｒ特定図柄２、１６Ｒ特定図柄３、１６Ｒ特定図柄４、４Ｒ特定図柄１、４Ｒ特定図柄２）が設けられている。当たり図柄乱数が０〜３９の場合は８Ｒ通常図柄１が決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９の場合は８Ｒ通常図柄２が決定され、当たり図柄乱数が８０〜１１１の場合は１６Ｒ特定図柄１が決定され、当たり図柄乱数が１１２〜１１６の場合は１６Ｒ特定図柄２が決定され、当たり図柄乱数が１１７，１１８の場合は１６Ｒ特定図柄３が決定され、当たり図柄乱数が１１９の場合は１６Ｒ特定図柄４が決定され、当たり図柄乱数が１２０〜１５９の場合は４Ｒ特定図柄１が決定され、当たり図柄乱数が１６０〜１９９の場合は４Ｒ特定図柄２が決定される。従って、大当たり図柄として、８Ｒ通常図柄１、８Ｒ通常図柄２、４Ｒ特定図柄１、又は４Ｒ特定図柄が決定される各確率は２０％、１６Ｒ特定図柄１が決定される確率は１６％、１６Ｒ特定図柄２が決定される確率は２．５％、１６Ｒ特定図柄３が決定される確率は１％、１６Ｒ特定図柄４が決定される確率は０．５％である。
【０１２６】
図１２に示すように、８Ｒ通常図柄１は、８Ｒ大当たり遊技から５０回の時短遊技状態へ移行する大当たり、８Ｒ通常図柄２は、８Ｒ大当たり遊技から１００回の時短遊技状態へ移行する大当たり、１６Ｒ特定図柄１〜４は、何れも１６Ｒ大当たり遊技から１００００回の確変遊技状態へ移行する大当たり、４Ｒ特定図柄１は、４Ｒ大当たり遊技から１００回の確変遊技状態へ移行する大当たり、４Ｒ特定図柄２は、４Ｒ大当たり遊技から１００００回の確変遊技状態へ移行する大当たりである。すなわち、本形態例で設定されている大当たりの種別は、８Ｒ通常図柄、４Ｒ特定図柄、及び１６Ｒ特定図柄の３種類である。
【０１２７】
○○Ｒ大当たりとは、大入賞口５２が○○回開放される大当たり遊技であり、例えば１６Ｒ大当たりでは、大入賞口５２が１６回開放される。遊技者は、４Ｒ大当たりよりも８Ｒ大当たりの方が多くの賞球を獲得可能であり、８Ｒ大当たりよりも１６Ｒ大当たりの方が多くの賞球を獲得可能である。
【０１２８】
通常図柄とは、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する特別図柄であり、特定図柄とは、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態へ移行する特別図柄である。△△回の時短遊技状態又は確変遊技状態とは、特図抽選の連続実行回数（特図変動回数）が△△回に達するまでの期間、大当たりに当選しない限り継続される時短遊技状態又は確変遊技状態である。期間内（△△回に達する前）に大当たりに当選すると、△△回から実行済みの特図変動回数を減算した残存回数がキャンセル（０回にリセット）されて当選した大当たり遊技が生起され、期間内に大当たりに当選せずに△△回に達すると、時短遊技状態又は確変遊技状態から通常遊技状態へ移行する。本形態例では、通常遊技状態、５０回の時短遊技状態（８Ｒ通常図柄１）、１００回の時短遊技状態（８Ｒ通常図柄２）、１００回の確変遊技状態（４Ｒ特定図柄１）、１００００回の確変遊技状態（４Ｒ特別図柄２、１６Ｒ特定図柄１〜４）４の順に、遊技者にとってより有利な遊技状態（１００００回の確変遊技状態が最も有利な遊技状態）となる。
【０１２９】
１６Ｒ特定図柄２と１６Ｒ特定図柄３と１６Ｒ特定図柄４とは、実行されるリーチ演出がそれぞれ相違するものであり、生起される大当たり遊技及び大当たり遊技から移行する遊技状態は何れも同じである。１６Ｒ特定図柄２では全回転（全回転リーチ）が実行され、１６Ｒ特定図柄３ではプレミアリーチが実行され、１６Ｒ特定図柄４ではノーマルリーチ（大当たり）が実行される。すなわち、これら１６Ｒ特定図柄２〜４（３つの特別図柄（第２の所定数の特定送信当選種別））は、その１つが大当たり図柄として決定された場合には所定の１つの演出態様が必ず決定され、且つ当該１つの演出態様は当該１つの大当たり図柄が決定された場合にのみ決定されるように、３つの演出態様（全回転、プレミアリーチ、ノーマルリーチ（大当たり））と１対１に対応付けられている。
特図抽選がハズレの場合には、所定の１つ特別図柄（ハズレ図柄、確定判定種別）が決定される。すなわち、当たり図柄判定テーブル１２１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されない。なお、特図抽選がハズレの場合に参照されるハズレ図柄判定テーブルを設け、ハズレの場合にはハズレ図柄判定テーブルを参照してハズレ図柄を決定してもよい。
【０１３０】
このように、大当たり判定処理部１１０が実行する当否判定は、電子的な内部抽選に基づいて、複数の大当たり図柄（当選種別）と１つのハズレ図柄とから構成される複数の特別図柄（判定種別）の中から１つの特別図柄を確定判定種別として決定する判定処理であって、大当たりの場合には、確定判定種別として大当たり図柄が決定される処理である。
【０１３１】
図１３に示すように、リーチグループ判定テーブル１２２は、ハズレ時の変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３のうち何れのグループに属するかの決定に用いるものである。特図抽選の結果がハズレであった場合には、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ判定テーブル１２２により、グループの種別が決定される。
【０１３２】
リーチグループ判定テーブル１２２は、遊技状態ごと、及び、特図保留乱数記憶領域１４０に記憶されている乱数の組数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態（普図低確、特図低確）の場合に参照されるリーチグループ判定テーブル１２２についてのみ詳述し、他の遊技状態で参照されるリーチグループ判定テーブルの説明は省略する。
【０１３３】
大当たり判定処理部１１０は、始動入賞口３６への遊技球の入球を契機として、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数を取得し、上述の特図抽選によりハズレとなった場合に、特図抽選が実行される時点の遊技状態と保留数とに応じて、リーチグループ判定テーブル１２２を選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ判定テーブル１２２とに基づいて、グループの種別を決定する。
【０１３４】
具体的には、遊技状態が通常遊技状態で保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１２２ａが選択され、保留数が２又は３であった場合には、第２判定テーブル１２２ｂが選択され、保留数が４であった場合には、第３判定テーブル１２２ｃが選択される（図１３（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０１３５】
図１３（ａ）に示すように、第１判定テーブル１２２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜４９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が５０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
【０１３６】
図１３（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１２２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第３グループ」が決定される。
【０１３７】
図１３（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１２２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）「第３グループ」が決定される。
【０１３８】
なお、特図抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、大当たり用変動モード番号判定テーブル１２４（図１５参照）が決定される。すなわち、リーチグループ判定テーブル１２２は、特図抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１３９】
変動モード番号判定テーブルは、特図抽選の結果がハズレであった場合の変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するためのものであり、変動モード番号判定テーブルには、特図抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３（図１４参照）と、特図抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用変動モード番号判定テーブル１２４（図１５参照）とが含まれる。
【０１４０】
ハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３は、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１２３ａと、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１２３ｂと、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１２３ｃとについて説明し、他のハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３の説明は省略する。
【０１４１】
大当たり判定処理部１１０は、始動入賞口３６への遊技球の入球を契機として、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数を取得し、上述したグループの種別の抽選によるグループの決定後、決定されたグループの種別に対応するハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３を選択し、取得したリーチモード決定乱数と選択したハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３とに基づいて、変動モード番号を決定する。
【０１４２】
具体的には、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１２３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１２３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１２３ｃが選択される（図１４（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０１４３】
図１４（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１２３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜１０９９であった場合に「０１Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下同様）という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１１００〜２０３８であった場合に「０２Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１４４】
図１４（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１２３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に「０１Ｈ」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１４００〜１５９９であった場合に「０２Ｈ」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１６００〜１８９９であった場合に「０３Ｈ」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１４５】
図１４（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１２３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１４６】
大当たり用変動モード番号判定テーブル１２４は、特図抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、図１５（ａ）〜（ｆ）に示すように、通常遊技状態（普図低確、特図低確）において各大当たり図柄が決定された場合に参照される第１〜第６判定テーブル１２４ａ〜１２４ｆについて説明し、他の大当たり用変動モード番号判定テーブル１２４の説明は省略する。
【０１４７】
大当たり判定処理部１１０は、大当たりに当選して特別図柄の種別を決定した場合、決定した特別図柄（大当たり図柄）の種別と特図抽選時の遊技状態とに対応する大当たり用変動モード番号判定テーブル１２４が選択され、上述したハズレ用変動モード番号判定テーブル１２３に基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用変動モード番号判定テーブル１２４とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【０１４８】
具体的には、通常遊技状態で大当たりに当選した場合において、特別図柄として８Ｒ通常図柄１又は４Ｒ特定図柄１が決定された場合には第１判定テーブル１２４ａが選択され、特別図柄として８Ｒ通常図柄２又は４Ｒ特定図柄２が決定された場合には第２判定テーブル１２４ｂが選択され、特別図柄として１６Ｒ特定図柄１が決定された場合には第３判定テーブル１２４ｃが選択され、特別図柄として１６Ｒ特定図柄２が決定された場合には第４判定テーブル１２４ｄが選択され、特別図柄として１６Ｒ特定図柄３が決定された場合には第５判定テーブル１２４ｅが選択され、特別図柄として１６Ｒ特定図柄４が決定された場合には第６判定テーブル１２４ｆが選択される（図１５（ａ）〜（ｆ）参照）。
【０１４９】
図１５（ａ）に示すように、第１判定テーブル１２４ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜１０９９であった場合に「３０Ｈ」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１１００〜２０３８であった場合に「３１Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１５０】
図１５（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１２４ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１０９９であった場合に「３０Ｈ」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１１００〜１５９９であった場合に「３１Ｈ」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１６００〜２０３８であった場合に「３２Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１５１】
図１５（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１２４ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜１０９９であった場合に「３１Ｈ」という変動モード番号が決定され、リーチモード決定乱数が１１００〜２０３８であった場合に「３２Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１５２】
図１５（ｄ）に示すように、第４判定テーブル１２４ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１５３】
図１５（ｅ）に示すように、第５判定テーブル１２４ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１５４】
図１５（ｆ）に示すように、第６判定テーブル１２４ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「３５Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【０１５５】
このように、本形態例に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような特図抽選が行われる。特図抽選が行われると、特図抽選の結果や特図抽選時の遊技状態や保留数などに応じて、変動モード番号が決定される。変動モード番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、各変動モード番号に対応して、変動演出の態様及び変動時間が定められる。
【０１５６】
特別図柄の変動時間は、変動時間決定テーブル１２５に基づいて決定される。サブ制御装置７２（図８参照）による演出は、特別図柄の変動に同期するように予め設定されているため、特別図柄の１変動時間が当該大当たり抽選の結果を報知するための演出時間となる。図１６に示すように、変動時間決定テーブル１２５には、各変動モード番号に対応して、所定の変動時間が定められている。すなわち、１つの変動モード番号が決定されると、その１つの変動モード番号に対応する１つの変動時間が決定される。
【０１５７】
図１６に示すように、本形態例の変動時間決定テーブル１２５によれば、例えば、決定された変動モード番号が「００Ｈ」であった場合に「３秒」の変動時間が決定され、決定された変動モード番号が「３０Ｈ」であった場合に「６０秒」の変動時間が決定される。そして、この決定された変動時間が、特図抽選の結果を報知する変動演出の時間となる。
【０１５８】
図１７及び図１８に示すように、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル１２６は、特図抽選の結果がハズレであった場合の変動演出パターンコマンドの決定に用いられるものであり、大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル１２７は、特図抽選の結果が大当たりであった場合の変動演出パターンコマンドの決定に用いられるものである。大当たり判定処理部１１０は、始動入賞口３６への遊技球の入球を契機として、０〜６３の数値範囲内で１個の変動パターン乱数を取得し、特図抽選の結果がハズレであった場合には、取得した変動パターン乱数と上記決定された変動モード番号とハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル１２６（図１７参照）とに基づいて変動パターンコマンド（変動パターンＮｏ．）を決定し、特図抽選の結果が大当たりであった場合には、取得した変動パターン乱数と上記決定された変動モード番号と大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル１２７（図１８参照）とに基づいて変動パターンコマンド（変動パターンＮｏ．）を決定する。
【０１５９】
図１７に示すように、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル１２６には、変動パターンＮｏ．１〜９までの変動パターンコマンドが割り当てられている。例えば、変動モード番号が「００Ｈ」であり、変動パターン乱数が０〜６３の場合には（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）、Ｎｏ．１の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「０１Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜３９の場合にＮｏ．２の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が４０〜６３の場合にＮｏ．３の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「０２Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜３１の場合にＮｏ．４の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が３２〜６３の場合にＮｏ．５の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「０３Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜３１の場合にＮｏ．６の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が３２〜６３の場合にＮｏ．７の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「０４Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜３１の場合にＮｏ．８の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が３２〜６３の場合にＮｏ．９の変動パターンコマンドが決定される。
【０１６０】
図１８に示すように、大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル１２７には、変動パターンＮｏ．１０〜１９までの変動パターンコマンドが割り当てられている。例えば、変動モード番号が「３０Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜３１の場合にＮｏ．１０の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が３２〜６３の場合にＮｏ．１１の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「３１Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜１５の場合にＮｏ．１２の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が１６〜６３の場合にＮｏ．１３の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「３２Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜４７の場合にＮｏ．１４の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が４８〜６３の場合にＮｏ．１５の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「３３Ｈ」であり、変動パターン乱数が０〜６３の場合には（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）、Ｎｏ．１６の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「３４Ｈ」の場合には、変動パターン乱数が０〜３１の場合にＮｏ．１７の変動パターンコマンドが決定され、変動パターン乱数が３２〜６３の場合にＮｏ．１８の変動パターンコマンドが決定される。変動モード番号が「３５Ｈ」であり、変動パターン乱数が０〜６３の場合には（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）、Ｎｏ．１９の変動パターンコマンドが決定される。
【０１６１】
変動パターンコマンド判定テーブル１２６，１２７は、大当たり時の方がハズレ時よりも変動時間が長い変動パターンが決定され易いように設定されているため、変動時間が長い演出が実行されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができる。
【０１６２】
大当たり判定処理部１１０は、変動モード番号を決定すると、決定した変動モード番号に対応する変動パターンコマンド（変動パターンＮｏ．）を、ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル１２６（図１７参照）又は大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル１２７（図１８参照）に基づいて決定し、決定した変動パターンコマンドを、特図抽選で決定した特別図柄を示すコマンド（特別図柄コマンド）に対応付けて、当該特別図柄の変動開始時に、演出用のコマンドとしてサブ制御装置７２へ送信する。サブ制御装置７２では、受信した演出用のコマンドに基づいて、演出の態様を規定する変動演出パターンが決定される。
【０１６３】
なお、変動演出パターンは、変動パターンコマンドのみに基づいて決定するものに限られない。例えば、変動パターンコマンド以外に、所定の乱数に基づいて所定のコマンド（例えば、主に変動演出以外の演出の態様を決定するコマンド）を決定しておき、変動パターンコマンドと所定のコマンドとに基づいて変動演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１６４】
また、大当たり判定処理部１１０は、変動パターンコマンド（変動パターンＮｏ．）を決定すると、決定した変動パターンＮｏ．によって規定される態様で、特図表示装置４１（図７参照）における特別図柄の変動表示（変動開始及び停止）を制御する。
【０１６５】
［主制御装置７０の大当たり遊技処理］
次に、主制御装置７０が実行する大当たり遊技の制御について説明する。
【０１６６】
図９に示すように、主制御ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７４に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、大当たり遊技制御部１１１として機能する。ＲＯＭ７４には、特別電動役物作動テーブル１２８が予め記憶される。
【０１６７】
特別電動役物作動テーブル１２８は、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技を制御するためのものであり、大当たり遊技制御部１１１は、大当たり遊技の実行中に特別電動役物作動テーブル１２８を参照してアタッカー駆動装置５４（図８参照）のソレノイド（図示省略）を通電（作動）させる。
【０１６８】
大当たり遊技制御部１１１は、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において大入賞口５２を１回開放し、係るラウンド遊技を、決定された大当たり図柄に応じた回数（ラウンド数）だけ繰り返す。
【０１６９】
１回のラウンド遊技は、アタッカー装置３９の蓋部材５３（図５参照）が開いて大入賞口５２が開放されてから、大入賞口５２へ所定数（本形態例では１０個）の遊技球が入球するか、若しくは、予め定められた開放時間（本形態例では２９．０秒）が経過することによって、開放された大入賞口５２が閉鎖されて終了する。
【０１７０】
特別電動役物作動テーブル１２８は、例えば特別図柄（大当たり図柄）として４Ｒ特定図柄１又は４Ｒ特定図柄２が決定されると４回のラウンド遊技が実行され、８Ｒ通常図柄１又は８Ｒ通常図柄２が決定されると８回のラウンド遊技が実行され、１６Ｒ特定図柄１、１６Ｒ特定図柄２、１６Ｒ特定図柄３又は１６Ｒ特定図柄４が決定されると、１６回のラウンド遊技が実行されるように、予め設定されている。１回のラウンド遊技では、アタッカー駆動装置５４（図８参照）のソレノイド（図示省略）が通電制御されることにより、蓋部材５３が閉位置から開位置に変位し、最大で開位置に２９．０秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様（開閉パターン）で作動するようになっている。また、各ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されて大入賞口５２が開放されるまでのインターバル時間として、所定時間（本形態例では１０．０秒間）が設定されている。
【０１７１】
［普図遊技に関する処理］
次に、主制御装置７０が実行する普図遊技に関する処理について説明する。
【０１７２】
図９に示すように、主制御ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７４に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、普図判定処理部１１２及び電動チューリップ作動制御部１１３として機能する。ＲＯＭ７４には、普図当たり決定乱数判定テーブル１２９、普通図柄変動パターン決定テーブル１３０及び始動入賞口開放制御テーブル１３１が予め記憶され、ＲＡＭ７５には、普図保留乱数記憶領域１４１が予め設定される。
【０１７３】
普図判定処理部１１２は、遊技領域８を流下する遊技球がスルーチャッカ３２を通過する（ゲート通過球検知センサ５５からの検知信号を受信する）と、電動チューリップ３３（図５参照）を作動させて羽根部材４９（図５参照）を開くか否かを決定する普通図柄の抽選（普図抽選）を行う。普図抽選によって当たりとなると、羽根部材４９が開き、始動入賞口３６（図５参照）が開状態となるため、始動入賞口３６への遊技球の入球が容易となる。普図抽選は、遊技球がスルーチャッカ３２を通過することを契機に取得される普図当たり決定乱数と、普図当たり乱数を判定するための普図当たり決定乱数判定テーブル１２９とに基づいて行われる。
【０１７４】
普図判定処理部１１２は、遊技球がスルーチャッカ３２を通過することを契機に普図当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値を普図保留乱数記憶領域１４１に４個を上限として記憶する。普図保留乱数記憶領域１４１は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、スルーチャッカ３２の通過順に、第１記憶部から記憶される。既にいくつかの記憶部に普図当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に普図当たり決定乱数が記憶される。普図保留乱数記憶領域１４１に既に４個の普図当たり決定乱数が記憶されている場合には、遊技球がスルーチャッカ３２を通過しても、この通過に係る普図当たり決定乱数は普図保留乱数記憶領域１４１に記憶されない。
【０１７５】
普図当たり決定乱数判定テーブル１２９は、普図抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、普図低確において参照される非時短判定テーブル（図示省略）と、普図高確において参照される時短判定テーブル（図示省略）とを備えている。
【０１７６】
普図判定処理部１１２は、遊技球がスルーチャッカ３２を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の普図当たり決定乱数を取得し、普図抽選を行う時点の遊技状態が普図低確であれば、取得した普図当たり決定乱数と非時短判定テーブルとに基づいて普図抽選を行い、普図抽選を行う時点の遊技状態が普図高確であれば、取得し普図当たり決定乱数と時短判定テーブルとに基づいて普図抽選を行う。
【０１７７】
本形態例の非時短判定テーブルでは、普図当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の普図当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。従って、この非時短判定テーブルにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。一方、時短判定テーブルでは、普図当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の普図当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。従って、この時短判定テーブルにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６（およそ９９／１００）となる。なお、普図抽選によって当たりとなった場合には普図当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合には普図ハズレ図柄が決定される。
【０１７８】
普通図柄変動パターン決定テーブル１３０は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。スルーチャッカ３２を遊技球が通過することにより普図抽選が行われると、普通図柄変動パターン決定テーブル１３０に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）が決定される。本形態例の普通図柄変動パターン決定テーブル１３０では、遊技状態が普図低確の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が普図高確の場合には変動時間が０．６秒に決定される。変動時間が決定されると、普図判定処理部１１２は、決定された変動時間の間、普図表示装置４２（図７参照）において、普通図柄を変動表示した後、変動時間の経過に応じて、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には、決定された普図当たり図柄で停止表示し、ハズレの場合には、決定された普図ハズレ図柄で停止表示する。
【０１７９】
始動入賞口開放制御テーブル１３１は、普図抽選が当たりの場合に始動入賞口３６に設けられた羽根部材４９の作動を制御するために参照されるものである。普図表示装置４２において普図当たり図柄が停止表示されると、電動チューリップ作動制御部１１３は、始動入賞口３６の羽根部材４９を、始動入賞口開放制御テーブル１３１に定められた態様で開閉する。本形態例の始動入賞口開放制御テーブル１３１は、遊技状態が普図低確の場合には、電動チューリップ３３のソレノイド（図示省略）を０．２秒（＝０．２秒×１回）通電して始動入賞口３６の羽根部材４９を０．２秒開放し、遊技状態が普図高確の場合には、ソレノイドを２．４秒（＝１．２秒×２回）通電して始動入賞口３６の羽根部材４９を合計２．４秒開放するように設定されている。
【０１８０】
以上のように、普図低確と普図高確とには、それぞれ、始動入賞口３６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、普図高確においては、普図低確よりも始動入賞口３６に遊技球が入球し易くなっている。すなわち、普図高確においては、遊技球がスルーチャッカ３２を通過することを条件として、次々と普通図柄の抽選が行われ、始動入賞口３６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、特図抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１８１】
［サブ制御装置７２の演出関連処理］
次に、サブ制御装置７２が実行する演出特図関連処理について、図１９を参照して説明する。
【０１８２】
図１９に示すように、サブ制御ＣＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に記憶された演出制御プログラムに従って処理を実行することにより、演出態様決定部１５０、表示制御部１５１、音声制御部１５２、及び遊技実績制御部１５３として機能する。ＲＯＭ９３には、大当たり用演出テーブル１６０、ハズレ用演出テーブル１６１、及びカスタマイズ参照テーブル１６２が予め記憶され、画像データ記憶領域１６３及び音声データ記憶領域１６４が予め設定される。画像データ記憶領域１６３には演出等で使用される各種の画像データが予め記憶され、音声データ記憶領域１６４には演出等で使用される各種の音声データが予め記憶される。ＲＡＭ９４には、フラグ設定領域１７０及び履歴情報記憶領域１７１が予め設定される。なお、設定されるテーブル等は上記に限定されるものではなく、他のテーブル等を適宜設けてもよい。
【０１８３】
演出態様決定部１５０は、主制御装置７０から受信した変動パターンコマンドが大当たりに対応する変動パターンコマンドである場合（変動パターンコマンドに対応付けられた特別図柄コマンドが大当たり図柄を示す場合）には、大当たり用演出テーブル１６０を参照して遊技に用いる演出を決定し、ハズレに対応する変動パターンコマンドである場合（変動パターンコマンドに対応付けられた特別図柄コマンドがハズレ図柄を示す場合）には、ハズレ用演出テーブル１６１を参照して遊技に用いる演出を決定する。
【０１８４】
大当たり用演出テーブル１６０では、図２０に示すように、変動パターンＮｏ．１０〜Ｎｏ．１９の各変動パターンコマンドに対して１つの変動演出パターンが対応するように割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１０には「スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１１には「スーパーリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．１２には「超スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１３には「超スーパーリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．１４には「超スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１５には「超スーパーリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．１６には「全回転」が、変動パターンＮｏ．１７には「プレミアリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１８には「プレミアリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．１９には「ノーマルリーチ（大当たり）」がそれぞれ割り当てられている。これらの変動演出パターン（「全回転」を含む）には、全てリーチ（複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止する状態）が含まれており、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。「プレミアリーチＡ」と「プレミアリーチＢ」とは何れも演出態様としては同種の「プレミアリーチ」であり、「全回転」、「プレミアリーチ」及び「ノーマルリーチ（大当たり）」は、何れも希少な演出態様である。
【０１８５】
ハズレ用演出テーブル１６１では、図２１に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．９の各変動パターンコマンドに対して１つの変動演出パターンが対応するように割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１には「リーチなしＡ」が、変動パターンＮｏ．２には「リーチなしＢ」が、変動パターンＮｏ．３には「ノーマルリーチ」が、変動パターンＮｏ．４には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．５には「ロングリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．６には「スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．７には「スーパーリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．８には「超スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．９には「超スーパーリーチＢ」がそれぞれ割り当てられている。
【０１８６】
本形態例では、主制御装置７０により大当たり図柄として１６Ｒ特定図柄２が決定された場合の変動演出パターンは「全回転」となり、１６Ｒ特定図柄３が決定された場合の変動演出パターンは「プレミアリーチ」となり、１６Ｒ特定図柄４が決定された場合の変動演出パターンは「ノーマルリーチ（大当たり）」となる。また、「全回転」は１６Ｒ特定図柄２の場合にのみ決定される変動演出パターンであり、「プレミアリーチ」は１６Ｒ特定図柄３の場合にのみ決定される変動演出パターンであり、「ノーマルリーチ（大当たり）」は１６Ｒ特定図柄４の場合にのみ決定される変動演出パターンである。このように、１６Ｒ特定図柄２〜４と変動演出パターン（「全回転」、「プレミアリーチ」、「ノーマルリーチ（大当たり）」とは、各々が１対１で対応しており、大当たり図柄（１６Ｒ特定図柄２〜４の１つ）によって１つの変動演出パターンが特定され、且つ変動演出パターンによって１つの大当たり図柄（１６Ｒ特定図柄２〜４の１つ）が特定されるという関係を有する。
【０１８７】
また、「全回転」と「プレミアリーチ」とは、大当たり用演出テーブル１６０にのみ設定され、ハズレ用演出テーブル１６１には設定されていない変動演出パターンであるため、「全回転」又は「プレミアリーチ」の演出が実行された場合、遊技者は、大当たりが確定していること判断することが可能となる。
【０１８８】
カスタマイズ参照テーブル１６２は、カスタマイズ情報が暗号化された正規のパスワード（カスタマイズパスワード）を遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ参照されるテーブルである。カスタマイズ情報は、例えば、リーチ発生時の演出画像に登場する特定のキャラクタの衣装の変更（デフォルトの衣装から特別な衣装への変更）を指示する情報である。
【０１８９】
フラグ設定領域１７０には、カスタマイズフラグＦＧのオン／オフを記憶する領域が設けられている。カスタマイズフラグＦＧとは、カスタマイズ参照テーブル１６２を参照するか否かを決定するフラグである。カスタマイズフラグＦＧは、電源投入後のデフォルトの状態ではオフに設定され、カスタマイズパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力するとオンに設定され、遊技者が遊技を終了したとき（遊技者が後述する  を行ったとき）、オフに設定される。
【０１９０】
履歴情報記憶領域１７１には、遊技履歴情報（例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数、特定演出の実行、発生した大当たりの種別など）が遊技の進行に従って遊技実績制御部１５３によって逐次記憶される。特定演出とは、各々が大当たり図柄と１対１で対応して演出であり、本形態例では、上述のように「全回転」と「プレミアリーチ」と「ノーマルリーチ（大当たり）」とが該当する。
【０１９１】
画像データ記憶領域１６３には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクタ画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部１５１が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
【０１９２】
サブ制御装置７２が主制御装置７０から演出用のコマンドを受信すると、演出態様決定部１５０は、受信した変動パターンコマンドと大当たり用演出テーブル１６０又はハズレ用演出テーブル１６１とに基づいて、１つの変動演出パターンを決定する。また、決定された変動演出パターンがリーチ演出を含み、且つカスタマイズフラグＦＧがオンの場合、演出態様決定部１５０は、カスタマイズ参照テーブル１６２を参照すると決定する。また、演出態様決定部１５０は、演出用のコマンド（特別図柄コマンド）の受信に応じて、履歴情報記憶領域１７１の遊技履歴情報を更新して記憶する。
【０１９３】
演出画像（遊技実行画面）は、図２２（ａ）に示すように、特図表示装置４１に変動表示、及び変動停止表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３（演出図柄）を含む。演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３は、各演出の終了時（１回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時）に、特別図柄の停止結果と同期をとって確定演出図柄として停止表示される。
【０１９４】
本形態例では、リーチ演出の開始によって複数の演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３の表示領域を縮小し、所定のキャラクタによるアニメーション変動をメイン表示とし、縮小した演出図柄表示領域を当該アニメーション変動の終了後に元の大きさに戻して、停止した演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３の組み合わせによって特図抽選の結果（大当たりであるかハズレであるか）を報知している。
【０１９５】
なお、表示制御部１５１は、遊技実行画面以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御装置７０から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
【０１９６】
表示制御部１５１は、確定演出図柄の表示開始（特別図柄の停止）からの経過時間が所定時間に達したときに、メニュー移行案内画面（図２２（ｂ）参照）を表示する。メニュー移行案内画面では、表示中の演出画像の下方に入力操作部１００の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部１５１は、メニュー移行案内画面の表示開始からの経過時間を計時し、入力操作部１００から回転操作信号及び押下操作信号の何れも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間（例えば２分）を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。メニュー移行案内画面又はデモ画面の表示中にサブ制御装置７２が入力操作部１００（押しボタンスイッチ１０１）から押下操作信号を受信すると、表示制御部１５１は、メニュー画面（図２３参照）を生成して画像表示装置３１に表示する。
【０１９７】
図２３に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン６０１が配置され、また、履歴表示ボタン６０１の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン６０２が配置される。こられのボタン６０１，６０２は、遊技者の入力操作部１００（ジョグダイヤル１０２）の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部１５１は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部１００が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号をサブ制御装置７２が受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部１００の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。
【０１９８】
メニュー画面には、ポイント値に関する案内文が表示される。ポイント値に関する案内文は、例えば「遊技開始時に携帯端末を外部中継装置にタッチするとポイント値の加算が開始され、遊技終了時にもう一度タッチすると集計されたポイント値が会員登録ページに反映されます。会員未登録の場合には、遊技終了後に会員登録してください。２カ月以内であれば、今回のポイント値が反映されます。また、カスタマイズする場合には、システムメニューのカスタマイズを選択し、ＷＥＢページで取得したパスワードを入力してください。カスタマイズした場合には、遊技を終了する際に、システムメニューの遊技終了を選択してカスタマイズを初期設定に戻してください。」などである。
【０１９９】
メニュー画面の履歴表示ボタン６０１が遊技者によって選択された場合、表示制御部１５１は、履歴情報記憶領域１７１を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。
【０２００】
メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン６０２が遊技者によって選択された場合、表示制御部１５１は、システムメニュー画面を生成して表示する。図２４に示すように、システムメニュー画面には、「新規登録」と表示された新規登録ボタン６０４と、「カスタマイズ」と表示されたカスタマイズボタン６０３と、「遊技終了」と表示された遊技終了ボタン６０５と、「戻る」と表示された復帰ボタン６０６とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン６０３〜６０６は、上述のメニュー画面におけるボタン６０１，６０２の選択と同様に遊技者の入力操作部１００の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部１００の押下操作によって選択が確定する。
【０２０１】
表示制御部１５１は、システムメニュー画面のカスタマイズボタン６０３が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面（カスタマイズ情報入力画面）を生成して表示する。
【０２０２】
図２５（ａ）に示すように、パスワード入力画面の略中央には、５２個のキーからなるソフトウェアキーボード６０７が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットの何れか１文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは１３個ずつ４段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、１段目には大文字のＡ〜Ｍ、２段目には大文字のＮ〜Ｚ、３段目には小文字のａ〜ｍ、４段目には小文字のｎ〜ｚが表示されているキーが配列されている。
【０２０３】
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード６０７を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本形態例では８文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン６０８と、「完了」と表示された完了ボタン６０９と、「戻る」と表示された復帰ボタン６１０と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード６０７のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部１００の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部１５１は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部１００が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号をサブ制御装置７２が受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部１００の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部１００が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部１５１は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる（カーソルが「ｚ」に対応するキーに位置するときは消去ボタン６０８に移動させる）。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン６０８にカーソルが位置しているとき、入力操作部１００が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部１５１は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
【０２０４】
ソフトウェアキーボード６０７の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン６０８が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット（直近に入力されたアルファベット）が消去される。
【０２０５】
完了ボタン６０９が選択されると、表示制御部１５１は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部１５１は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部１５０は、復号したパスワードが含むカスタマイズ情報に対応したカスタマイズ処理（本形態例では、カスタマイズフラグＦＧのオン設定）を行う。認証成功の場合、表示制御部１５１は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面（図示省略）を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部１５１は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図２５（ｂ）に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
【０２０６】
パスワード入力画面の復帰ボタン６１０が遊技者によって選択された場合、表示制御部１５１は、システムメニュー画面を表示する。
【０２０７】
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン６０４が遊技者によって選択された場合、表示制御部１５１は、新規登録画面を表示する。図２６に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域１６３に予め記憶されている所定の新規登録の２次元コード１９０が表示される。新規登録の場合の２次元コード１９０は、新規会員登録用ページのＵＲＬの情報を含む。
【０２０８】
システムメニュー画面の遊技終了ボタン６０５が遊技者によって選択された場合（遊技者が遊技終了を入力した場合）であってカスタマイズフラグＦＧがオンの場合、表示制御部１５１は、カスタマイズフラグＦＧをオフに設定する（デフォルトに戻す）。
【０２０９】
システムメニュー画面の復帰ボタン６０６が遊技者によって選択された場合、表示制御部１５１は、メニュー画面を表示する。
【０２１０】
図１９に説明を戻すと、音声制御部１５２は、演出態様決定部１５０が決定した変動演出パターンに基づいて、音声データ記憶領域１６５からキャラクタの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ２０から発生させる。
【０２１１】
［外部情報信号に関連する処理］
次に、パチンコ機Ｐから外部へ送信される外部情報信号に関する処理について、パチンコ機Ｐ、外部中継装置２００、データカウンタ３５０及びホールコンピュータ６８の各構成に基づいて説明する。
【０２１２】
（パチンコ機Ｐ）
図９に示すように、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７４に記憶された遊技制御用プログラムに従って処理を実行することにより、外部信号送信処理部（通信制御手段）１０３として機能する。主制御装置７０のＲＯＭ７４には、信号パターン情報記憶部（信号パターン記憶手段）１０４が設定されている。
【０２１３】
図１に示すように、パチンコ機Ｐの外部情報端子基板６５は、外部中継装置２００及びデータカウンタ３５０に接続され、主制御装置７０及び払出制御装置７１（図８参照）から入力した情報（信号）を外部中継装置２００及びデータカウンタ３５０へ送信する。なお、外部信号送信処理部１０３及び信号パターン情報記憶部１０４を、主制御装置７０に設けずに外部情報端子基板６５に設けてもよい。
【０２１４】
外部情報端子基板６５には、複数の外部出力ポートが設けられ、各ポートには、異なる外部情報信号がそれぞれ割り当てられている。本形態例では、８個の外部出力ポートＣ１〜Ｃ８が設けられ、８種類の外部情報信号として、「賞球」、「扉・枠開放」、「ＯＵＴ１（図柄確定回数）」、「ＯＵＴ２（始動口）」、「ＯＵＴ３（大当たり１）」、「ＯＵＴ４（大当たり２）」、「ＯＵＴ５（大当たり３）」、及び「セキュリティ」が設定されている。外部出力ポートＣ１には「賞球」用の通信線が、外部出力ポートＣ２には「扉・枠開放」用の通信線が、外部出力ポートＣ３には「ＯＵＴ１（図柄確定回数）」用の通信線が、外部出力ポートＣ４には「ＯＵＴ２（始動口）」用の通信線が、外部出力ポートＣ５には「ＯＵＴ３（大当たり１）」用の通信線が、外部出力ポートＣ６には「ＯＵＴ４（大当たり２）」用の通信線が、外部出力ポートＣ７には「ＯＵＴ５（大当たり３）」用の通信線が、外部出力ポートＣ８には「セキュリティ」用の通信線がそれぞれ接続される。なお、図示を省略しているが、外部中継装置２００及びデータカウンタ３５０にも８個以上の入力ポートがそれぞれ設けられ、外部情報端子基板６５の各外部出力ポートＣ１〜Ｃ８に接続された信号線は、途中で分岐し、外部中継装置２００及びデータカウンタ３５０の対応する入力ポートにそれぞれ接続される。
【０２１５】
「賞球」は、払出制御装置７１が所定数（例えば１０個）の遊技球を払出すたびに所定時間（例えば０．０６秒間）オンされる信号である。「扉・枠開放」は、内枠扉２又はガラス扉３の少なくとも一方が開放中の場合に継続してオンされる信号である。「ＯＵＴ１（図柄確定回数）」は、特別図柄が停止するたびに所定時間（例えば０．１２８秒間）オンされる信号である。「ＯＵＴ２（始動口）」は、遊技球が始動入賞口３６へ入賞するたびに所定時間（例えば０．１２８秒間）オンされる信号である。「ＯＵＴ３（大当たり１）」は、普図高確へ移行する大当たり図柄（本形態例では全ての大当たり図柄）によって生起された大当たり遊技中（アタッカー装置３９の作動中）にオンされる信号である。「ＯＵＴ４（大当たり２）」は、普図高確へ移行する大当たり図柄（本形態例では全ての大当たり図柄）によって生起された大当たり遊技中（アタッカー装置３９の作動中）又は普図高確中にオンされる信号である。「ＯＵＴ５（大当たり３）」は、大当たり遊技中（アタッカー装置３９の作動中）にオンされる信号である。「セキュリティ」は、エラー発生中にオンされる信号である。
【０２１６】
外部情報信号は、大当たり図柄の特別図柄コマンド（主制御装置７０が特図抽選で決定した大当たり図柄を示すコマンド）に対応する特図識別信号（判定種別識別信号、当選種別判別信号）を含み、信号パターン情報記憶部１０４には、図２７に示すように、特別図柄コマンド（大当たり図柄）と特図識別信号の信号パターン（パターンＮｏ．）とが１対１に対応付けられた信号パターンテーブル６００が予め記憶されている。
【０２１７】
本形態例の信号パターンテーブル６００では、８Ｒ通常図柄１にはパターンＮｏ．１が、８Ｒ通常図柄２にはパターンＮｏ．２が、１６Ｒ特定図柄１にはパターンＮｏ．３が、１６Ｒ特定図柄２にはパターンＮｏ．４が、１６Ｒ特定図柄３にはパターンＮｏ．５が、１６Ｒ特定図柄４にはパターンＮｏ．６が、４Ｒ特定図柄１にはパターンＮｏ．７が、４Ｒ特定図柄２にはパターンＮｏ．８がそれぞれ対応付けられている。このように、本形態例では全ての大当たり図柄に特図識別信号が１対１に対応付けられており、全ての大当たり図柄が送信対象の特別図柄（送信当選種別）となる。
【０２１８】
図２７に記載された出力態様とは、各パターンＮｏ．に対応する信号パターン（オン／オフのパターン）であり、「１」は第１所定時間のオンを、「０」は第２所定時間のオンを、「 _ （アンダーバー）」は第３所定時間のオフをそれぞれ表している。第２所定時間は、第１所定時間とは異なる時間である。第３所定時間は、第１所定時間及び第２所定時間と異なる時間であってもよく、何れか一方と同じ時間であってもよい。パターンＮｏ．１〜８では、出力態様が全て相違する。本形態例では、第１所定時間及び第３所定時間として０．１２８秒が、第２所定時間として０．２５６秒が設定される。例えば、１６Ｒ特定図柄３（プレミアリーチ）の場合、０．１２８秒オンし、０．１２８秒オフし、０．２５６秒オンするパターンとなる。このように、上記８つの信号パターンは、時間が相違する２種類のオン状態（「１」と「０」）の各々の数と送信順序（配列）とのうち少なくとも一方が異なることによって互いに相違している。なお、各出力態様の最後を全て０．２．５６秒オフ（「 _ _ 」）としているのは、後述するように他の信号と外部出力ポートを共用する場合に受信側で特図識別信号の送信終了を判定可能とするためある。
【０２１９】
大当たり判定部１１０による特図抽選の結果が大当たりであるとき、外部信号送信処理部１０３は、その大当たり図柄に対応する特図識別信号の出力態様を、信号パターン情報記憶部１０４の信号パターンテーブル６００を参照して決定し、決定した出力態様で特図識別信号を外部情報端子基板６５の所定の外部出力ポートから外部へ送信する。
【０２２０】
本形態例では、特図識別信号のための専用の外部出力ポートを設けず、他の信号（本形態例「ＯＵＴ５（大当たり３）」）と外部出力ポート（本形態例ではＣ７）を共用して特図識別信号を送信する。
【０２２１】
具体的には、「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号がオンとなる期間のうち最初の一部期間（何れの特図識別信号でも十分に送信可能な期間であって、且つ「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号が必ずオンを継続する期間）を特図識別信号の送信期間に割り当て、この送信期間を利用して特図識別信号を送信する。外部信号送信処理部１０３は、大当たり遊技の開始に応じて「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号をオンするとともに、特図識別信号の送信を開始し、特図識別信号の送信完了後は「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号のオンを維持し、大当たり遊技の終了に応じて「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号をオフする。例えば１６Ｒ特定図柄３（プレミアリーチ）の特図識別信号を送信する場合の「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号は、図２８に示すように、大当たり遊技の開始に応じて０．１２８秒オンし、０．１２８秒オフし、０．２５６秒オンし、０．２５６秒オフしてオンした後、大当たり遊技の終了に応じてオフする。なお、特図識別信号のための専用の外部出力ポートを設け、特図識別信号を単独で送信してもよい。
【０２２２】
（外部中継装置２００）
外部中継装置２００は、上述したように履歴情報処理部２０１と信号パターン情報記憶部２０２とカードリーダライタ部２０３と表示部２０４とを有し、パチンコ機Ｐ（外部情報端子基板６５）から外部情報信号（特図識別信号を含む）を受信する。信号パターン情報記憶部２０２には、パチンコ機Ｐの信号パターン情報記憶部１０４と同様に、信号パターンテーブル６００（図２７参照）が予め記憶されている。信号パターン情報記憶部１０４，２０２にそれぞれ記憶される２つの信号パターンテーブル６００は、特別図柄コマンドと特図識別信号の信号パターンとの対応関係が等しく設定された実質的に同一のテーブルである。
【０２２３】
履歴情報処理部２０１は、カードリーダライタ部２０３が携帯端末４００の固体識別番号を受信すると履歴管理処理を開始し、カードリーダライタ部２０３が同一の固体識別番号を再度受信すると、履歴管理処理を終了する。
【０２２４】
履歴管理処理において、履歴情報処理部２０１は、パチンコ機Ｐから受信した外部出力情報を蓄積して記憶する。また、外部出力情報のうち「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号については、最初の信号のオン（０．２５６秒を超えてオフが継続した後のオン）の後、特図識別信号の送信が終了したか否かを判定する。本形態例では、特図識別信号の送信途中にオフは０．１２８秒を超えて継続せず、且つ送信の最後に０．２５６秒のオフが必ず存在するため、履歴情報処理部２０１は、最初の信号のオンの後、オフが０．１２８秒を超えた場合に特図識別信号の送信が終了したと判定する。特図識別信号の送信が終了したと判定した場合、履歴情報処理部２０１は、最初の信号のオンから特図識別信号の送信終了までに受信した信号パターンを解析する。具体的には、受信した信号パターンが何れの大当たり図柄に対応するかを、信号パターン情報記憶部２０２に記憶された信号パターンテーブル６００を参照して判別し、その結果を蓄積して記憶する。外部中継装置２００では、特図識別信号の受信及び解析により、パチンコ機Ｐで大当たりが生起されたことに加えて、生起された大当たりが何れの大当たり図柄であるかを認識することが可能となる。なお、「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号の最初のオンは大当たり遊技の開始時であり、特図識別信号の送信終了後の最初のオフは大当たり遊技の終了時であるため、「ＯＵＴ５（大当たり３）」の信号の本来的な機能（大当たり遊技中であることを出力する機能）は損なわれることがない。
【０２２５】
履歴情報処理部２０１は、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って、遊技実績（本形態例では、特別図柄の１回の変動及び大当たり図柄の種別）をポイント値に換算するポイント値換算処理と、換算したポイント値を合算するポイント値加算処理とを実行する。図２９に、ポイント値の加算条件（各遊技実績と提供されるポイント値との関係）の一例を示す。図２９の例では、特別図柄が１回変動する（特図識別信号を１回受信する）毎に「１」が、８Ｒ通常図柄を示す特図識別信号を受信した場合（パターンＮｏ．１又は２の信号を受信した場合）には「３０」が、４Ｒ特定図柄を示す特図識別信号を受信した場合（パターンＮｏ．７又は８の信号を受信した場合）には「４０」が、１６Ｒ特定図柄１を示す特図識別信号を受信した場合（パターンＮｏ．３の信号を受信した場合）には「５０」が、１６Ｒ特定図柄２を示す特図識別信号を受信した場合（パターンＮｏ．４の信号を受信した場合）には「２００」が、１６Ｒ特定図柄３を示す特図識別信号を受信した場合（パターンＮｏ．５の信号を受信した場合）には「３００」が、１６Ｒ特定図柄４を示す特図識別信号を受信した場合（パターンＮｏ．６の信号を受信した場合）には「５００」がそれぞれ加算される。すなわち、本形態例では、大当たり図柄の全てがポイント値の換算対象である。また、「全回転」では「２００」が、「プレミアリーチ」では「３００」が、「ノーマルリーチ（大当たり）」では「５００」がそれぞれ加算される。ポイント値換算処理は、特図識別信号の受信に応じて逐次実行される。ポイント値合算処理は、特図識別信号の受信に応じて逐次行ってもよく、履歴管理処理の終了時にまとめて行ってもよい。
【０２２６】
履歴情報処理部２０１は、履歴管理処理の終了時に遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を、上記開始時に受信した固体識別番号に関連付けて遊技場サーバ３００へ送信する。遊技場サーバ３００は、受信した遊技履歴情報を、ネットワーク４５０を経由してＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信する。
【０２２７】
遊技履歴情報には、パチンコ機Ｐの機種、特別図柄の変動回数、大当たり回数、大当たり図柄種別などの遊技履歴（履歴）に加えて、履歴情報処理部２０１が換算して合算した上記ポイント値が含まれる。大当たり回数、大当たり図柄種別、及びポイント値は、何れも特図識別信号の受信よって取得可能な情報であり、特別図柄の変動回数は、「ＯＵＴ１（図柄確定回数）」の信号の受信によって取得可能な情報である。外部中継装置２００は、パチンコ機Ｐから特図識別信号を含む外部出力情報を受信することによって、係る遊技履歴情報を生成してＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信することができる。なお、特別図柄識別信号によって演出が一意的に特定される場合の演出の内容（本形態例では、１６Ｒ特定図柄２の「全回転」、１６Ｒ特定図柄３の「プレミアリーチ」、１６Ｒ特定図柄４の「ノーマルリーチ（大当たり）」）を、遊技履歴情報に加えてもよい、
【０２２８】
（データカウンタ３５０・ホールコンピュータ６８）
データカウンタ３５０は、パチンコ機Ｐの上方に配置され固定される表示装置であり、外部情報端子基板６５から外部情報信号を受信して、パチンコ機Ｐにおける特別図柄の変動回数や大当たり回数を表示する。
【０２２９】
ホールコンピュータ６８は、遊技場のパチンコ機を管理するために遊技場に設置されるコンピュータであり、遊技場の各パチンコ機Ｐの外部情報端子基板６５から外部情報信号を受信して、各パチンコ機Ｐにおける遊技状態や特別図柄の変動回数や大当たり回数などの集計等を実行する。遊技場の店員等は、ホールコンピュータ６８から提供される情報によってパチンコ機Ｐの管理や監視等を行うことができる。本形態例のホールコンピュータ６８は、データカウンタ３５０を介して外部情報端子基板６５に接続されている。
【０２３０】
本形態例では、データカウンタ３５０及び／又はホールコンピュータ６８にも、外部中継装置２００と同様に、履歴情報処理部及び信号パターン情報記憶部が設けられている。このため、データカウンタ３５０では、大当たり中の図柄種別の表示や、大当たり図柄毎の集計及び表示等が可能となる。また、ホールコンピュータ６８では、各パチンコ機における大当たり中の図柄種別の特定や、大当たり図柄毎の集計及び管理が可能となる。また、大当たり図柄種別（特別図柄識別信号）によって演出が一意的に特定される場合の演出の内容（本形態例では、１６Ｒ特定図柄２の「全回転」、１６Ｒ特定図柄３の「プレミアリーチ」、１６Ｒ特定図柄４の「ノーマルリーチ（大当たり）」）の場合、その演出が実行されたか否かをホールコンピュータ６８側で把握することができる。このため、例えば、遊技者から「ノーマルリーチ（大当たり）」の演出によって大当たりが発生したにも拘わらず１６Ｒの確変大当たりが生起されなかった（例えば、８Ｒの通常大当たりであったなど）等の苦情があった場合に、遊技場の店員等は、「ノーマルリーチ（大当たり）」の演出が本当に行われたか否か（１６Ｒ特定図柄４が発生したか否か）を、ホールコンピュータ６８に記録されたデータによって事後的に確認することができ、遊技者に対して迅速で且つ適正な応対を行うことができる。
【０２３１】
以上説明したように、本形態例によれば、パチンコ機Ｐの外部情報端子基板６５は、外部中継装置２００へ外部出力情報を送信する。外部出力情報には、特図抽選の結果が大当たりの場合に、その大当たり図柄を特定する特図識別信号が含まれる。
【０２３２】
遊技者が自己の携帯端末４００（近距離無線通信部４０３）を外部中継装置２００（カードリーダライタ部２０３）にタッチし、カードリーダライタ部２０３が携帯端末４００の固体識別番号を受信すると、外部中継装置２００の履歴情報処理部２０１は、履歴管理処理を開始する。履歴管理処理が開始され、遊技者がパチンコ機Ｐで遊技を行い、外部中継装置２００がパチンコ機Ｐから外部出力情報を受信すると、履歴情報処理部２０１は、受信した外部出力情報のうち遊技履歴情報に関与する情報を蓄積して記憶する。また、パチンコ機Ｐで大当たりが生起されると、外部中継装置２００は、パチンコ機Ｐから特図識別信号を受信し、履歴情報処理部２０１は、受信した特図識別信号が何れの大当たり図柄に対応するかを、信号パターン情報記憶部２０２に記憶された信号パターンテーブル６００を参照して判別し、その結果（対応する大当たり図柄）を蓄積して記憶する。遊技者が遊技を終了し、自己の携帯端末４００を外部中継装置２００に再度タッチし、カードリーダライタ部２０３が携帯端末４００の固体識別番号を受信すると、履歴情報処理部２０１は、記憶した外部出力情報及び大当たり図柄に基づいて、遊技履歴の集計及びポイント値の算出を行い、集計した遊技履歴及びポイント値を含む遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を固体識別番号に関連付けてＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信して、履歴管理処理を終了する。
【０２３３】
ＷＥＢアプリケーションサーバ５００のアプリケーション部５０２は、外部中継装置２００から受信した遊技履歴情報（固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報）を会員データベースに更新して記憶する。
【０２３４】
従って、遊技者は、遊技の開始時及び終了時に自己の携帯端末４００を外部中継装置２００にタッチするだけで、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベース内の自己の情報を遊技実績に応じて更新することができる。
【０２３５】
外部情報端子基板６５は、単一の外部出力ポートから特図識別信号を送信する。また、他の信号（本形態例「ＯＵＴ５（大当たり３）」）と外部出力ポートを共用して特図識別信号を送信する。従って、外部情報端子基板６５の外部出力ポートの数が制限されている場合であっても、特図識別信号を外部へ送信することができる。
【０２３６】
大当たり図柄を特定する特図識別信号をパチンコ機Ｐから外部へ送信するとともに、何れもが出現頻度が低い演出である「全回転」と「プレミアリーチ」と「ノーマルリーチ（大当たり）」とについては、各演出と特図識別信号（大当たり図柄）とを１対１に対応させている（例えば、「全回転」は、１６Ｒ特定図柄２でのみ実行され、それ以外の特別図柄では実行されず、「プレミアリーチ」は、１６Ｒ特定図柄３でのみ実行され、それ以外の特別図柄では実行されず、「ノーマルリーチ（大当たり）」は、１６Ｒ特定図柄４でのみ実行され、それ以外の特別図柄では実行されない）ので、その出現頻度が段階的に低下する「全回転」と「プレミアリーチ」と「ノーマルリーチ（大当たり）」とに対して、ポイント値が段階的に増大するように設定する（本形態例では、「全回転」が「２００」、「プレミアリーチ」が「３００」、「ノーマルリーチ（大当たり）」が「５００」）ことができる。
【０２３７】
携帯端末４００から外部中継装置２００への固体識別番号の送信（携帯端末４００とカードリーダライタ部２０３との間の近距離無線通信）は、携帯端末４００側の電力消費を要することなく実行される。また、遊技場内で携帯端末４００を外部のネットワーク４５０に接続する必要がない。従って、携帯端末４００の電池残量が少ない又は無い場合や、遊技場内での通信状態が悪い場合であっても、履歴管理処理の開始指示及び終了指示を行うことができる。
【０２３８】
ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、未登録の固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報を受信した場合、受信した遊技履歴情報と未登録の固体識別番号とを対応付けて未登録の会員の情報として会員データベースに所定期間を限度に暫定的に記憶し、その後、当該未登録の固体識別番号による新規の会員登録が所定期間内に行われた場合には、対応する未登録の会員の情報を正規の会員の情報に変更して記憶するので、遊技時に未登録の遊技者であっても、ポイント値を暫定的に獲得し、遊技日から所定期間内の登録によって、暫定的に獲得したポイント値を正規なポイント値として事後的に有効化することができる。
【０２３９】
＜変形例１＞
上記形態例では、外部中継装置２００から遊技場サーバ３００を介してＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ遊技履歴情報を送信したが、外部中継装置２００からＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ遊技履歴情報を送信せず、遊技終了時の携帯端末４００との近距離無線通信（携帯端末４００の２回目のタッチ）の際に、携帯端末４００へ遊技履歴情報を送信してもよい。この場合、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新する情報更新ページをＷＥＢサイト内に提供し、遊技者は、ＷＥＢサイトにアクセスして自己の遊技履歴情報を更新するように、システムを構成すればよい。
【０２４０】
変形例１によれば、遊技場サーバ３００を省略することができる。また、携帯端末４００に、外部中継装置２００から受信した遊技履歴情報を表示させる機能を設けることにより、遊技者は、更新する遊技履歴を自己の携帯端末４００で更新前に確認することができる。
【０２４１】
＜変形例２＞
外部中継装置２００が実行するポイント値換算処理及び／又はポイント値合算処理を、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が実行するように構成してもよい。これにより、外部中継装置２００の処理負担の軽減を図ることができる。
【０２４２】
＜変形例３＞
上記形態例、変形例１及び２では、データカウンタ３５０とは別に外部中継装置２００を設けたが、外部中継装置２００を省略し、図３０に示すように、データカウンタ３５０に外部中継装置２００の機能を設けてもよい。
【０２４３】
データカウンタ３５０には、データカウント部３５１及び表示部３５２に加えて、履歴情報処理部２０１と信号パターン情報記憶部２０２とカードリーダライタ部２０３とが設けられている。データカウント部３５１は、外部情報端子基板６５から外部情報信号を受信して、パチンコ機Ｐにおける特別図柄の変動回数や大当たり回数等の履歴データをカウントする。表示部３５２は、表示制御部及び表示画面を有し、データカウント部３５１がカウントした履歴データを画像によって報知する。また、表示部３５２は、上記形態例と同様に履歴管理処理の開始及び終了を画像によって報知する。なお、履歴情報処理部２０１と信号パターン情報記憶部２０２とカードリーダライタ部２０３とは、上記形態例と同様の構成であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２４４】
データカウンタ３５０は、ホールコンピュータ６８に接続され、ホールコンピュータ６８は、遊技場サーバ３００を介してネットワーク４５０に接続される。
【０２４５】
遊技者は、遊技の開始時に、自己の携帯端末４００（近距離無線通信部４０３）をデータカウンタ３５０（カードリーダライタ部２０３）にタッチする。非接触通信によって携帯端末４００から固体識別番号を受信したデータカウンタ３５０（履歴情報処理部２０１）は、履歴管理処理を開始する。遊技を終了する場合、遊技者は、開始時と同様に、携帯端末４００をデータカウンタ３５０にタッチする。携帯端末４００から固体識別番号を受信したデータカウンタ３５０は、遊技終了時の遊技履歴情報及び固体識別番号を、ホールコンピュータ６８、遊技場サーバ３００及びネットワーク４５０を介してＷＥＢアプリケーションサーバ５００へ送信する。遊技履歴情報及び固体識別番号を受信したＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、その固体識別番号に対応する遊技履歴情報を更新して記憶する。なお、遊技履歴情報を送信したデータカウンタ３５０（履歴情報処理部２０１）は、記憶していた遊技履歴情報及び固体識別番号を全て消去する。
【０２４６】
変形例３によれば、データカウンタ３５０に外部中継装置２００の機能を設けているので、省スペース化を図ることができる。
【０２４７】
＜変形例４＞
上記形態例では、特別図柄のうち大当たり図柄の全てを送信対象の特別図柄（特図識別信号を１対１に対応させる特別図柄）としたが、送信対象の特別図柄は、上記に限定されず、任意に設定可能である。例えば、ハズレ図柄及び大当たり図柄の全てを送信対象としてもよく、大当たり図柄の中の一部を送信対象としてもよく、大当たり図柄を送信対象とせずに大当たり図柄以外の特別図柄を送信対象としてもよい。大当たりに分類されない小当たりが設定されるパチンコ機の場合、小当たりを生起させる特別図柄（小当たり図柄）を送信対象としてもよい。大当たり図柄の一部とポイント値とを関連付ける場合、送信対象の特別図柄としては、出現率が低く、且つ演出との間で１対１の対応関係が設定されている大当たり図柄（上記形態例では１６Ｒ特定図柄２〜４）が有効である。
【０２４８】
＜変形例５＞
上記形態例では、特図識別信号によって取得可能な遊技実績以外である特別図柄の変動回数をポイント値のカウントの対象としたが、特図識別信号によって取得可能な遊技実績のみをポイント値のカウントの対象としてもよい。
【０２４９】
＜変形例６＞
未登録の固体識別番号に関連付けられた遊技履歴情報を受信したＷＥＢアプリケーションサーバ５００（アプリケーション部５０２）は、ポイント値及び履歴の双方を未登録の固体識別番号に対応付けて記憶せず、その一方（例えばポイント値のみ）を記憶してもよい。
【０２５０】
＜変形例７＞
遊技システムが提供するパチンコ機Ｐに関連する特典は、演出のカスタマイズに限定されず、例えばキャラクタの特別な画像の提供など他の特典であってもよい。また、遊技場に設置される遊技機に関連しない特典（例えば、オンラインゲームに関連する特典など）であってもよい。
【０２５１】
＜変形例８＞
遊技者は、携帯端末４００に代えて、外部中継装置２００のカードリーダライタ部２０３との間で近距離無線通信が可能なＩＣカードを用いてもよい。ＩＣカードは、遊技者情報（例えば、携帯端末４００の固体識別番号や会員番号やカード識別番号など）を予め記憶する記憶部と、ＲＦＩＤ回路を内蔵する非接触タイプの近距離無線通信部とを有し、外部中継装置２００のカードリーダライタ部２０３に近づけることにより、カードリーダライタ部２０３との間で近距離無線通信を行い、ＩＣカードが記憶する遊技者情報をカードリーダライタ部２０３へ送信する。遊技者は、携帯端末４００の場合と同様に、遊技の開始時と終了時にＩＣカードを外部中継装置２００にタッチすればよい。なお、ＩＣカードが記憶する遊技者情報がＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースに未登録の情報である場合（例えば、カード識別番号の場合）、遊技者は、予めＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスし、自己の携帯端末４００の固体識別番号とＩＣカードの遊技者情報とを関連付ける追加登録を行う。
【０２５２】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した形態例及び変形例について説明したが、この形態例及び変形例による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはなく、この形態例及び変形例に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０２５３】
８：遊技領域、３１：画像表示装置（演出表示装置）、３３：電動チューリップ（普通電動役物）、３６：始動入賞口、３９：アタッカー装置（特別電動役物）、４１：特図表示装置（特別図柄表示装置）、４２：普図表示装置（普通図柄表示装置）、６５：外部情報端子基板、６８：ホールコンピュータ（外部装置）、７０：主制御装置、７１：払出制御装置、７２：サブ制御装置、７３：主制御ＣＰＵ、７４：ＲＯＭ、７５：ＲＡＭ、９２：サブ制御ＣＰＵ、９３：ＲＯＭ、９４：ＲＡＭ、１００：入力操作部、１０１：押しボタンスイッチ、１０２：ジョグダイヤル、１０３：外部信号送信処理部（通信制御手段）、１０４：信号パターン情報記憶部（信号パターン記憶手段）、１１０：大当たり判定処理部、１１１：大当たり遊技制御部、１１２：普図判定処理部、１１３：電動チューリップ作動制御部、１２０：大当たり決定乱数判定テーブル、１２１：当たり図柄判定テーブル、１２２：リーチグループ判定テーブル、１２３：ハズレ用変動モード番号判定テーブル、１２４：大当たり用変動モード番号判定テーブル、１２５：変動時間決定テーブル、１２６：ハズレ用変動パターンコマンド判定テーブル、１２７：大当たり用変動パターンコマンド判定テーブル、１２８：特別電動役物作動テーブル、１２９：普図当たり決定乱数判定テーブル、１３０：普通図柄変動パターン決定テーブル、１３１：始動入賞口開放制御テーブル、１４０：特図保留乱数記憶領域、１４１：普図保留乱数記憶領域、１５０：演出態様決定部、１５１：表示制御部、１５２：音声制御部、１５３：遊技実績制御部、１６３：画像データ記憶領域、１６４：音声データ記憶領域、１７０：フラグ設定領域、１７１：履歴情報記憶領域、２００：外部中継装置（外部装置）、２０１：履歴情報処理部（当選種別判別手段、ポイント値換算手段、遊技履歴情報生成出力手段）、２０２：信号パターン情報記憶部（外部装置側信号パターン記憶手段）、２０３：カードリーダライタ部（遊技者情報受信手段）、２０４：表示部、３００：遊技場サーバ（サーバ装置）、３５０：データカウンタ（外部装置）、３５１：データカウント部、３５２：表示部、４００：携帯端末（情報記憶手段）、４０１：通信部、４０２：表示部、４０３：近距離無線通信部（遊技者情報送信手段）、４０４：撮像部、４０５：２次元コード復号部、４５０：ネットワーク、５００：ＷＥＢアプリケーションサーバ（外部管理装置）、５０１：ＷＥＢサーバ部、５０２：アプリケーション部、５０３：記憶部、Ｐ：パチンコ機（遊技機）
【図１】
2017108843.tif 000003
【図２】
2017108843.tif 000004
【図３】
2017108843.tif 000005
【図４】
2017108843.tif 000006
【図５】
2017108843.tif 000007
【図６】
2017108843.tif 000008
【図７】
2017108843.tif 000009
【図８】
2017108843.tif 000010
【図９】
2017108843.tif 000011
【図１０】
2017108843.tif 000012
【図１１】
2017108843.tif 000013
【図１２】
2017108843.tif 000014
【図１３】
2017108843.tif 000015
【図１４】
2017108843.tif 000016
【図１５】
2017108843.tif 000017
【図１６】
2017108843.tif 000018
【図１７】
2017108843.tif 000019
【図１８】
2017108843.tif 000020
【図１９】
2017108843.tif 000021
【図２０】
2017108843.tif 000022
【図２１】
2017108843.tif 000023
【図２２】
2017108843.tif 000024
【図２３】
2017108843.tif 000025
【図２４】
2017108843.tif 000026
【図２５】
2017108843.tif 000027
【図２６】
2017108843.tif 000028
【図２７】
2017108843.tif 000029
【図２８】
2017108843.tif 000030
【図２９】
2017108843.tif 000031
【図３０】
2017108843.tif 000032