(57)【要約】【課題】衣服が仮想世界でシミュレーションされ、現実世界で製造され得るように、衣服の完全なデザインを可能にすること。【解決手段】製造可能な衣服をデザインするためのコンピュータによって実施される方法であって、３次元パネル（３ＤＰ）のセットにセグメント化された、衣服を表す３次元形状をもたらすステップと、各３次元パネルに対して、対応する平面化したパターン（ＦＰ）を計算するステップと、３次元パネルおよび平面化したパターンのそれぞれの上にメッシュ（ＭＦ、Ｍ３Ｄ）を定義するステップと、セグメント化された３次元形状の、３次元マニキン（ＭＫ）の上へのドレーピングを、３次元パネルの各メッシュ要素（ＭＥ３）が、マニキン形状に従いながら、対応する平面化したパターンの対応するメッシュ要素（ＭＥＦ）の寸法（ＥＥＬ）を採用するという制約を漸進的に課すことによってシミュレーションするステップとを含む方法。【選択図】図１ｅ
2017076400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
製造可能な衣服をデザインするためのコンピュータによって実施される方法であって、
ａ）３次元パネルのセット（３ＤＰ、３ＤＰ１、３ＤＰ２、３ＤＰ３、３ＤＰ４）にセグメント化された、衣服を表すデジタル的にモデル化された３次元形状（ＦＳＧ）をもたらすステップであって、前記３次元パネルのそれぞれは平面的形状に位相同型である、ステップと、
ｂ）前記３次元パネルのそれぞれに対して、対応する２次元の平面化したパターン（ＦＰ２、ＦＰ３）を計算し、各３次元パネルの点と前記対応する２次元の平面化したパターンの点との間の全単射を定義するステップと、
ｃ）前記３次元パネルおよび２次元の平面化したパターンのそれぞれの上にメッシュ（ＭＦ、Ｍ３Ｄ）を定義するステップであって、各３次元パネル上および前記対応する２次元の平面化したパターン上の前記メッシュは前記全単射によって関係付けられる、ステップと、
ｄ）前記デジタル的にモデル化されセグメント化された３次元形状の、デジタル的にモデル化された３次元マニキン（ＭＫ）の上へのドレーピングを、前記３次元パネルの各メッシュ要素（ＭＥ３）が、前記マニキン形状に従いながら、前記対応する２次元の平面化したパターンの対応するメッシュ要素（ＭＥＦ）の寸法（ＥＥＬ）を採用するという制約を漸進的に課すことによってシミュレーションするステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
ステップａ）は、
ａ１）前記衣服を表すデジタル的にモデル化された３次元形状をもたらすサブステップと、
ａ２）前記デジタル的にモデル化された３次元形状を、前記３次元パネルのセットにセグメント化するサブステップと
を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
ステップｂ）は、角度ベースの平面化（Angle Based Flattening）、および最小二乗等角写像（Least Squares Conformal Maps）の中から選ばれた方法を用いて、コンピュータによって自動的に実行されることを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
ステップｂ）は、前記２次元の平面化したパターン（ＦＰ２’、ＦＰ３’）を計算する前記ステップの後に、前記衣服の縫い目を表す、２つの隣接した３次元パネルの接触側部に対応する、２次元の平面化したパターンの側部（Ｓ２、Ｓ３）に対して共通の長さ、または予め定められた長さ比率を課すことによって、前記パターンを変形させる後処理サブステップを含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記後処理サブステップは、多点拘束を用いて前記パターンのそれぞれの少なくとも１つの側部に長さ値を課しながら、前記２次元の平面化したパターンの少なくともいくつかの弾性変形をシミュレーションすることによって行われることを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
ステップｃ）は、前記３次元パネルおよび２次元の平面化したパターンのそれぞれの上に、四角形メッシュ（ＭＦ、Ｍ３Ｄ）を定義するステップを含むことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
ステップｃ）は、前記２次元の平面化したパターンのそれぞれの上にメッシュ（ＭＦ）を定義し、次いで前記全単射を用いて、前記対応する３次元パネル上に対応するメッシュ（Ｍ３Ｄ）を定義するステップを含むことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
ステップｄ）は、前記３次元パネル（３ＤＰ）の前記メッシュ要素（ＭＥ３）の端部の長さに制約を課す、制約に基づく反復ソルバを用いてコンピュータによって自動的に実行されることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
ステップｄ）は、各前記３次元パネル（３ＤＰ）を、前記衣服を表す前記デジタル的にモデル化された３次元形状（ＦＳＧ）内のその元の位置に位置決めすることによって、前記制約に基づく反復ソルバを初期設定するステップを含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記３次元パネル（３ＤＰ）のメッシュ要素（ＭＥ３）の端部の長さへの前記制約は、前記要素端部のそれぞれが、前記対応する２次元の平面化したパターンの対応する端部の長さ（ＥＥＬ）を採用することを漸進的に課すように、連続した反復にわたって変更される境界を有する、長さ区間によって表されることを特徴とする請求項８または９に記載の方法。
【請求項１１】
不揮発性コンピュータ可読データ記憶媒体（Ｍ１〜Ｍ４）に記憶された、コンピュータシステムに請求項１乃至１０のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とするコンピュータプログラム製品。
【請求項１２】
コンピュータシステムに請求項１乃至１０のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を含むことを特徴とする不揮発性コンピュータ可読データ記憶媒体（Ｍ１〜Ｍ４）。
【請求項１３】
メモリに結合されたプロセッサと、グラフィカルユーザインターフェース（ＩＦ）とを備えたコンピュータ支援設計システムであって、前記メモリは、前記コンピュータ支援設計システムに請求項１乃至１０のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を記憶することを特徴とするシステム。
【請求項１４】
衣服を製造する方法であって、
−  請求項１乃至１０のいずれか一項に記載の方法を用いて前記衣服をデザインするステップと、
−  前記平面化した２次元パターン（ＦＰ）に対応する平面的パターンを切断し、組み立てることを含む、前記衣服を物理的に製造するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の製造の方法によって得られる衣服。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ支援設計の分野に関する。より正確には、製造可能な衣服、すなわち通常は織物、または他の適切な可撓性材料例えば皮革からなる、有限個数の展開可能（平面化可能）なパネルを、それらの端部によって一緒に縫い合わせることによって得られる衣服を定義するためのコンピュータによって実施される方法に関する。これはまたコンピュータ支援設計（ＣＡＤ）システム、コンピュータプログラム製品、およびコンピュータシステムにこのような方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を含んだ不揮発性コンピュータ可読データ記憶媒体、ならびに衣服を製造する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
本発明は、現実世界で製造されることになる衣服、および例えばビデオゲームまたはアニメ映画における、仮想世界に統合するための現実的な「仮想」衣服の両方のデザインに適用される。
【０００３】
衣服をデザインする従来型の方法によれば、デザイナーはモデルまたはマニキンが着た衣服の観念的または図式的な表示から開始し、次いで、組み立てられたときに所望の視角的結果を生じるようになる平面的パターンのセットを考え出し、デザインしなければならない。次いで試作品が製造され、必要であればパターンデザインは反復して補正される。この方法は労働集約的で、長くかかり、デザイナーからのかなりのスキルおよび経験を要する。
【０００４】
本明細書の以下では「パターン」という語は、衣服を製造するために用いるのに適した一片の布、皮革、または他の可撓性材料を表すことになる。衣服はほとんどの場合、いくつかのパターンをそれらの端部によって組み立てることによって製造される。パターンは、それらが展開可能であり（それらは平面上に平らに置くことができる）、それらの厚さはそれらの他の寸法と比べて無視できる（少なくとも２桁小さい）ので、通常は２次元と見なされる。
【０００５】
知られているコンピュータ支援設計技法は、衣服デザイナーにいくらかの支援をもたらす。
【０００６】
例えばＭａｒｖｅｌｏｕｓＤｅｓｉｇｎｅｒ（ｗｗｗ．ｍａｒｖｅｌｏｕｓｄｅｓｉｇｎｅｒ．ｃｏｍ）などのソフトウェアツールでは、ユーザが平面パターンのセットをデザインし、それらをマニキンまたはアバター（すなわち人体の仮想的表示）の周りに配置し、それらの間の縫い目を手動で定義する必要がある。次いでソフトウェアはパターンを組み立て、それらをマニキン上にドレーピングし、試作品の３次元デジタルモデルをもたらす。ユーザは、必要な３次元形状を有する衣服を形成するために適した平面パターンのセットを考案できるためには、依然として服のデザインの技術においてかなりの経験が必要であり、この場合でもデザイナーの創造性は、適切なパターンが容易にデザインされ得る衣服形状に著しく制限される。さらに手動でマニキンの周りにパターンを配置し、縫い目を定義することは面倒で時間のかかる作業であり、この作業は衣服が、マニキン上に物理的な力（重力、風）によってドレーピングするための位置に実際に置かれる前に、ＣＡＤシステムによって「シームクロージング」段階を実行することを必要とする。シームクロージング段階は、縫い目を引っ張って閉じるための大きな力が必要なので問題があり、コストがかかる。さらにシミュレーションアルゴリズムでは、純粋に人為的な「シームクロージング」段階（重力は通常はスイッチオフされる）から、物理的に現実的な「ドレーピング」段階への遷移が必要となる。
【０００７】
Ｏｐｔｉｔｅｘ  Ｌｔｄによる「３Ｄ平面化」ソフトウェアツールは、ユーザがマニキンの周りに３次元パネルを描画することを可能にし、次いでその３次元パネルを平面パターンに変換する。これは、下着または水着などの体にぴったりと合った衣服のデザインのみに適する。
【０００８】
いくつかの学問的な論文は、衣服の３次元デジタルモデル（「仮想衣服」）をスケッチするための方法を開示しているが、製造可能性の制約を強制していない。言い換えれば、これらの方法を適用することによって得られる仮想衣服が、展開可能パネルに分解され得ることは保証され得ない。したがって、この展開可能パネルは、現実世界で製造されることになる衣服をデザインすることにはほとんど役に立たず、仮想現実アプリケーションでは、非現実的な仮想衣服のデザインに繋がり得る。例えば以下を参照。
【０００９】
−  Ｚａｈｒａａ  Ｙａｓｓｅｅｎ、Ａｈｍａｄ  Ｎａｓｒｉ、Ｐａｓｃａｌ  Ｖｏｌｉｎｏ、Ｎａｄｉａ  Ｍａｇｎｅｎａｔ−Ｔｈａｌｍａｎｎ、Ｗａｊｉｈ  Ｂｏｕｋａｒａｍ「Ｔｏｗａｒｄｓ  Ｓｋｅｔｃｈｅｄ−ｂａｓｅｄ  Ｇａｒｍｅｎｔ  Ｄｅｓｉｇｎ  ａｎｄ  Ａｎｉｍａｔｉｏｎ」Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ、Ｃｏｎｆｅｒｅｎｃｅ、Ｊｕｎｅ  ２０１０、Ｓｉｎｇａｐｏｒｅ。
【００１０】
−  Ｅｍｍａｎｕｅｌ  Ｔｕｒｑｕｉｎ、Ｍａｒｉｅ−Ｐａｕｌｅ  Ｃａｎｉ、Ｊｏｈｎ  Ｈｕｇｈｅｓ、「Ｓｋｅｔｃｈｉｎｇ  ｇａｒｍｅｎｔｓ  ｆｏｒ  ｖｉｒｔｕａｌ  ｃｈａｒａｃｔｅｒｓ」、Ｊｏｈｎ  Ｆ．  ＨｕｇｈｅｓおよびＪｏａｑｕｉｍ  Ａ．  Ｊｏｒｇｅ、Ｅｕｒｏｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｗｏｒｋｓｈｏｐ  ｏｎ  Ｓｋｅｔｃｈ−Ｂａｓｅｄ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅｓ  ａｎｄ  Ｍｏｄｅｌｉｎｇ、Ｄｅｃ  ２００３、Ｇｒｅｎｏｂｌｅ、Ｆｒａｎｃｅ。
【００１１】
−  Ｅｍｍａｎｕｅｌ  Ｔｕｒｑｕｉｎ、Ｊａｍｉｅ  Ｗｉｔｈｅｒ、Ｌａｕｒｅｎｃｅ  Ｂｏｉｓｓｉｅｕｘ、Ｍａｒｉｅ−Ｐａｕｌｅ  Ｃａｎｉ、Ｊｏｈｎ  Ｆ．  Ｈｕｇｈｅｓ、「Ａ  ｓｋｅｔｃｈ−ｂａｓｅｄ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  ｆｏｒ  ｃｌｏｔｈｉｎｇ  ｖｉｒｔｕａｌ  ｃｈａｒａｃｔｅｒｓ」、ＩＥＥＥ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ａｎｄ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎｓ、Ｉｎｓｔｉｔｕｔｅ  ｏｆ  Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌ  ａｎｄ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｓ  （ＩＥＥＥ）、２００７、２７（１）、７２〜８１ページ。
【００１２】
−  Ｙｕ−ｌｅｉ  Ｇｅｎｇ、Ｊｉｎ  Ｗａｎｇ、Ｇｕｏ−ｄｏｎｇ  Ｌｕ、Ｚｈｅｎｇ  Ｌｉｕ、Ｇａｎｇ  Ｃｈｅｎ、「Ｓｋｅｔｃｈ  ｂａｓｅｄ  ｇａｒｍｅｎｔ  ｍｏｄｅｌｉｎｇ  ｏｎ  ａｎ  ａｒｂｉｔｒａｒｙ  ｖｉｅｗ  ｏｆ  ａ  ３Ｄ  ｖｉｒｔｕａｌ  ｈｕｍａｎ  ｍｏｄｅｌ」、Ｊｏｕｒｎａｌ  ｏｆ  Ｚｈｅｊｉａｎｇ  Ｕｎｉｖｅｒｓｉｔｙ  ＳＣＩＥＮＣＥ  Ｃ、Ｍａｒｃｈ  ２０１１、１２巻、３号、１９５〜２０３ページ。
【００１３】
本発明は、上記で論じられた従来技術の制限を克服することを目指す。より正確には、本発明は、衣服が仮想世界でシミュレーションもされ、現実世界で製造もされ得るように、衣服の完全なデザインを可能にし、デザイナーが仮想世界で多くのドレーピングの反復を行い、デザイナーがこのデザインは良いものであると十分に確信したときのみに、実際の試作品または連続作業に投資することを可能にするＣＡＤツールを提供することを目指す。仮想世界の衣服のどの反復が現実世界の製作のために適切であるかは推測できないので、あらゆる反復が、有効な製造可能な２次元（２Ｄ）パターンのセットを生じるべきである。
【００１４】
本明細書の以下では「３次元」オブジェクトは、すべての角度からパーツを見ることを可能にする、３次元表示を可能にするオブジェクト、またはそのデジタルモデルとする。
【００１５】
本発明は、製造可能な（したがって２Ｄの）布地パターンのセットを自動的に生成することにより、および３Ｄモデル化された衣服を直接参照し、ドレーピングプロセスを初期設定するために平面パターンを支持物の周りに位置決めすることによらずに、マニキンなどの支持物上でのドレーピングシミュレーションを行うことによって、デザイナーが、布地パネルへの分解の表示によりまたはよらずに、衣服の自由形状の３次元（３Ｄ）形状モデル化をもたらすことによってこの問題を解決する。
【００１６】
創造的なデザインの観点から本発明の手法は、衣服デザインの以前の知識から解放する。すなわち、デザイナーは、純粋に美的な原則で３Ｄ表面をトレースし、試行錯誤によって、満足に縫い付けられた衣服に変わるか否かを見出すことができる。例えばデザイナーが、１つの所与のパネル内に強度の二重曲率が存在するように形状をトレースした場合は（すなわちパネルは展開可能でもなく、「ほとんど展開可能」すなわちわずかな変形で平面化可能でもない）、システムは多くの折り目をその中に有するドレーピングされた形状を作成することになり、強い変形なしに二重曲率を平面化することは不可能なので、これらの折り目は自然に介在し、効果は不快と判断される可能性があり、またはそれに反して非常に満足なものともなり得る。システムは、デザイナーを制限するのではなく、むしろデザイナーが何でもデザインし、それが実用的および美的観点から意味をなすか否かを判断することを可能にする。さらにドレーピングの前に、面倒なパネルを位置決めすることは無くなり、布地パネルはクローズドシームレイアウトにおいて初期設定されるので、シームクロージング段階を不要にすることによって計算効率が改善される。
【００１７】
Ｍｅｌｉｎａ  Ｓｋｏｕｒａｓ、Ｂｅｒｎｈａｒｄ  Ｔｈｏｍａｓｚｅｗｓｋｉ、Ｐｅｔｅｒ  Ｋａｕｆｍａｎｎ、Ａｋａｓｈ  Ｇａｒｇ、Ｂｅｒｎｄ  Ｂｉｃｋｅｌ、Ｅｉｔａｎ  Ｇｒｉｎｓｐｕｎ、Ｍａｒｋｕｓ  Ｇｒｏｓｓによる論文「Ｄｅｓｉｇｎｉｎｇ  Ｉｎｆｌａｔａｂｌｅ  Ｓｔｒｕｃｔｕｒｅｓ」、ＡＣＭ  Ｃｏｎｆｅｒｅｎｃｅ  ｏｎ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＆  Ｉｎｔｅｒａｃｔｉｖｅ  Ｔｅｃｈｎｉｑｕｅｓ  （ＳＩＧＧＲＡＰＨ）  ２０１４  −  Ａｕｇｕｓｔ  １０−１４、２０１４は、その形状が、膨張された後に目標にできるだけ近くなる、膨張可能な構造を形成する平面パターンのセットを自動的にデザインする方法を開示している。しかしこの問題は、衣服デザインとは著しく異なる。衣服に作用する主な力は重力であり、これは著しい変形を導入するのに十分には強くなく、したがって衣服を形成する布パターンは、準展開可能に留まる。代わりに膨張可能な構造では圧力が高く、二重曲率の（すなわち展開可能でない）広いエリアを生じる。さらにひだを付けること（すなわち折り目作用）は、衣服のために重要であるが、膨張可能な構造では小さなエリアに限定される。また膨張可能な構造をデザインすることは、目標の３次元形状をできるだけ正確に再現することを目指すが、一方で衣服デザインは２つの基準形状、すなわちデザイナーによって想像される自由形状と、衣服がドレーピングされなければならないマニキンとを考慮に入れる。
【発明の概要】
【００１８】
この目標の達成を可能にする本発明の目的は、製造可能な衣服をデザインするためのコンピュータによって実施される方法であり、方法は、
ａ）３次元パネルのセットにセグメント化された、衣服を表すデジタル的にモデル化された３次元形状をもたらすステップであって、前記３次元パネルのそれぞれは平面的形状に位相同型である、ステップと、
ｂ）前記３次元パネルのそれぞれに対して、対応する２次元の平面化したパターンを計算し、各３次元パネルの点と対応する２次元の平面化したパターンの点との間の全単射を定義するステップと、
ｃ）前記３次元パネルおよび２次元の平面化したパターンのそれぞれの上にメッシュを定義するステップであって、各３次元パネル上および対応する２次元の平面化したパターン上のメッシュは前記全単射によって関係付けられる、ステップと、
ｄ）デジタル的にモデル化されセグメント化された３次元形状の、デジタル的にモデル化された３次元マニキンの上へのドレーピングを、前記３次元パネルの各メッシュ要素が、マニキン形状に従いながら、対応する２次元の平面化したパターンの対応するメッシュ要素の寸法を採用するという制約を漸進的に課すことによってシミュレーションするステップと
を含む。
【００１９】
このような方法の特定の実施形態によれば、
−  ステップａ）は、
ａ１）前記衣服を表すデジタル的にモデル化された３次元形状をもたらすサブステップと、
ａ２）前記デジタル的にモデル化された３次元形状を、前記３次元パネルのセットにセグメント化するサブステップと
を含むことができる。
【００２０】
−  ステップｂ）は、角度ベースの平面化（Angle Based Flattening）、および最小二乗等角写像（Least Squares Conformal Maps）の中から選ばれた方法を用いて、コンピュータによって自動的に実行され得る。
【００２１】
−  ステップｂ）は、前記２次元の平面化したパターンを計算するステップの後に、前記衣服の縫い目を表す、２つの隣接した３次元パネルの接触側部に対応する、２次元の平面化したパターンの側部に対して共通の長さ、または予め定められた長さ比率を課すことによって、前記パターンを変形させる後処理サブステップを含むことができる。
【００２２】
−  前記後処理サブステップは、多点拘束を用いて前記パターンのそれぞれの少なくとも１つの側部に長さ値を課しながら、前記２次元の平面化したパターンの少なくともいくつかの弾性変形をシミュレーションすることによって行われ得る。
【００２３】
−  ステップｃ）は、前記３次元パネルおよび２次元の平面化したパターンのそれぞれの上に、四角形メッシュを定義するステップを含むことができる。
【００２４】
−  ステップｃ）は、前記２次元の平面化したパターンのそれぞれの上にメッシュを定義し、次いで前記全単射を用いて、対応する３次元パネル上に対応するメッシュを定義するステップを含むことができる。
【００２５】
−  ステップｄ）は、前記３次元パネルのメッシュ要素の端部の長さに制約を課す、制約に基づく反復ソルバ（constraint-based iterative solver）を用いてコンピュータによって自動的に実行され得る。
【００２６】
−  ステップｄ）は、各前記３次元パネルを、衣服を表すデジタル的にモデル化された３次元形状内のその元の位置に位置決めすることによって、前記制約に基づく反復ソルバを初期設定するステップを含むことができる。
【００２７】
−  前記３次元パネルのメッシュ要素の端部の長さへの前記制約は、前記要素端部のそれぞれが、対応する２次元の平面化したパターンの対応する端部の長さを採用することを漸進的に課すように、連続した反復にわたって変更される境界を有する、長さ区間によって表され得る。
【００２８】
本発明の他の目的は、不揮発性コンピュータ可読データ記憶媒体に記憶された、コンピュータシステムにこのような方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を備えた、コンピュータプログラム製品である。
【００２９】
本発明の他の目的は、コンピュータシステムにこのような方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を含んだ、不揮発性コンピュータ可読データ記憶媒体である。
【００３０】
本発明の他の目的は、メモリに結合されたプロセッサと、グラフィカルユーザインターフェースとを備えたコンピュータ支援設計システムであり、メモリは、コンピュータ支援設計システムにこのような方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を記憶する。
【００３１】
本発明の他の目的は、衣服を製造する方法であり、方法は、
−  上記のような方法を用いて前記衣服をデザインするステップと、
−  平面化した２次元パターンに対応する平面的パターンを切断し、組み立てることを含む、前記衣服を物理的に製造するステップと
を含む。
【００３２】
本発明の他の目的は、前記製造の方法によって得られる衣服である。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
本発明のさらなる特徴および利点は、添付の図面と併せ読まれるこの後の説明から明らかになるであろう。
【図１ａ】本発明の実施形態による方法のステップを示す図である。
【図１ｂ】本発明の実施形態による方法のステップを示す図である。
【図１ｃ】本発明の実施形態による方法のステップを示す図である。
【図１ｄ】本発明の実施形態による方法のステップを示す図である。
【図１ｅ】本発明の実施形態による方法のステップを示す図である。
【図２】このような方法のフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態による方法を実行するために適したコンピュータシステムのブロック図である。
【図４】本発明の実施形態による方法を実行するために適したコンピュータシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
図１ａ、１ｂおよび２に示されるように、本発明の方法は、ＣＡＤシステムに、衣服を表すデジタル的にモデル化された３Ｄ形状ＦＳＧをもたらすことによって開始する（図２のフローチャートのステップａ、サブステップａ１）。形状は「自由」であり、すなわちいずれの特定の製造可能性要件によっても制約される必要はない。形状は、例えば上記で参照されたＺａｈｒａａ  Ｙａｓｓｅｅｎら、Ｅｍｍａｎｕｅｌ  Ｔｕｒｑｕｉｎら、Ｙｕ−ｌｅｉ  Ｇｅｎｇらの論文に述べられた技法の１つを用いて、ユーザによって適切なアバターまたはデジタル的にモデル化された３ＤマニキンＭＫ上にスケッチされ得る。あるいは形状は、衣服を「着ている」マニキンと一緒に、データベースまたは任意の他のソースからインポートされ得る。
【００３５】
自由３Ｄ形状ＦＳＧは、すでにセグメントされていてもいなくてもよい。後者の場合は２つの可能性がある。すなわち、ユーザは適切な対話型グラフィックツール（それ自体は知られている）を用いることにより、手動でセグメント化を行うように促される。またはＣＡＤシステムはセグメント化を自動的に行うことができ（サブステップａ２）、好ましくはユーザに自動的に作成されたセグメント化を変更する可能性を提供する。いくつかの自動的セグメント化技法が当技術分野では知られており、例えば以下を参照。
【００３６】
−  Ｄａｖｉｄ  Ｂｏｍｍｅｓら「Ｉｎｔｅｇｅｒ−Ｇｒｉｄ  Ｍａｐｓ  ｆｏｒ  Ｒｅｌｉａｂｌｅ  Ｑｕａｄ  Ｍｅｓｈｉｎｇ」、Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｆｏｒｕｍ  （Ｐｒｏｃ．  Ｅｕｒｏｇｒａｐｈｉｃｓ  ２００５）、２４（３）：５８１〜５９０、これは４つの側部のパネルを生成する、および
−  Ｄａｎ  Ｊｕｌｉｕｓら「Ｄ−Ｃｈａｒｔｓ：  Ｑｕａｓｉ−Ｄｅｖｅｌｏｐａｂｌｅ  Ｍｅｓｈ  Ｓｅｇｍｅｎｔａｔｉｏｎ」  Ｅｕｒｏｇｒａｐｈｉｃｓ  ２００５  ２４巻（２００５）、３号、これは規則的なやり方で３Ｄ表面にタイルを張る。
【００３７】
「セグメント化」は、３Ｄ形状を、平面に対して位相同型である領域またはパネルのセットに、またはより一般には、場合によっては穴を含む平面的な形に分解することを意味する。結果として得られるパネルは必ずしも展開可能ではなく、すなわち歪みなしに平面に平面化できない場合があり、したがってそれらのパネルは本質的に３次元オブジェクトである。隣接した３Ｄパネルは接触側部を有し、この接触側部は製造される衣服の縫い目を表す。図１ｂは、セグメント化された図１ａの自由３Ｄ形状ＦＳＧを表し、パネルのいくつかは参照符号３ＤＰ１、３ＤＰ２、３ＤＰ３、３ＤＰ４によって識別される。他の構成するパネルは図上では見えない。
【００３８】
通常「パラメータ化ソルバ」と呼ばれるＣＡＤシステムによって実行されるソフトウェアモジュールによって実施される、後続のステップ（ステップｂ、サブステップｂ１）は、３Ｄパネルを平面化して、対応する製造可能な布地パターンを取得することにあり、この布地パターンは平面的であるので、それらが３Ｄ仮想空間内に入れられていても、二次元（２Ｄ）と見なされ得る。より正確にはこのステップは、３次元パネルのそれぞれに対して、対応する２次元の平面化したパターンを計算し、各３Ｄパネルの点と、対応する２次元の平面化したパターンの点との間の全単射を定義するステップを含む。平面化したパターンは、対応する３Ｄパネルを置き換えず、互いにまたはマニキンと何ら定義された空間的関係を有する必要はない。図１ｃは、３Ｄパネル３ＤＰ２に対応する、平面化したパターンＦＰ２’を示す。
【００３９】
当技術分野ではいくつかの平面化アルゴリズムが知られており、本発明に適用され得る。この平面化アルゴリズムは一般に、できるだけ一様に変形を分布させることによって３Ｄパネルを変形させる原則に基づく。例えばＡｌｌａ  Ｓｈｅｆｆｅｒ、Ｂｒｕｎｏ  Ｌｅｖｙ、Ｍａｘｉｍ  Ｍｏｇｉｌｎｉｔｓｋｙ  ａｎｄ  Ａｌｅｘａｎｄｅｒ  Ｂｏｇｏｍｙａｋｏｖによる論文「ＡＢＦ＋＋：  Ｆａｓｔ  ａｎｄ  Ｒｏｂｕｓｔ  Ａｎｇｌｅ  Ｂａｓｅｄ  Ｆｌａｔｔｅｎｉｎｇ」ＡＣＭ  Ｔｒａｎｓａｃｔｉｏｎｓ  ｏｎ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  （ＴＯＧ）  ２４巻  ２号、Ａｐｒｉｌ  ２００５、３１１〜３３０ページで述べられた、ＡＢＦ＋＋アルゴリズム（旧ＡＢＦ  −  角度ベースの平面化  −  方法の改良バージョン）を挙げることができる。別の適切な方法はＬＳＣＭ（最小二乗等角写像）であり、これはユーザからの手動の介入を可能にする。Ｂｒｕｎｏ  Ｌｅｖｙ、Ｓｙｌｖａｉｎ  Ｐｅｔｉｔｊｅａｎ、Ｎｉｃｏｌａｓ  Ｒｏｙ  ａｎｄ  Ｊｅｒｏｍｅ  Ｍａｉｌｌｏｔによる論文「Ｌｅａｓｔ  Ｓｑｕａｒｅｓ  Ｃｏｎｆｏｒｍａｌ  Ｍａｐｓ  ｆｏｒ  Ａｕｔｏｍａｔｉｃ  Ｔｅｘｔｕｒｅ  Ａｔｌａｓ  Ｇｅｎｅｒａｔｉｏｎ」ＡＣＭ  Ｔｒａｎｓａｃｔｉｏｎｓ  ｏｎ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  （ＴＯＧ）  −  Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ＡＣＭ  ＳＩＧＧＲＡＰＨ  ２００２  ２１巻  ３号、Ｊｕｌｙ  ２００２を参照。
【００４０】
これらの方法ではパネル上に、通常三角形のメッシュを定義する必要がある。
【００４１】
上記に示されたように、隣接した３Ｄパネルは接触側部を有し、この接触側部は製造される衣服の縫い目を表す（パネルは必ずしも多角形の縁をもたず、したがって「側部」は、同じ別のパネルに隣接した、または衣服の縁の一部である、パネルの縁の一部分として広く定義される）。これらの接触側部は必然的に同じ長さ、または少なくともそれらの長さの間に一定の関係（例えばちょうちん袖の場合）を有するが、この関係は一般に平面化時に失われる。次いでこの関係を強化するため、したがってマッチした縫い目を得るために、後処理（図２のフローチャートのサブステップｂ２）が必要となる。図１ｄは、２つの隣接した３Ｄパネル、それぞれ３ＤＰ２および３ＤＰ３を平面化することによって得られる、２つの２ＤパネルＦＰ２’、ＦＰ３’を示す。これらの２Ｄパターンは、縫い目を形成するべきそれぞれの側部Ｓ２’およびＳ３’を有するが、平面化ステップの後にはもはや適合しなくなる（すなわち異なる長さを有する）。後処理ステップは、これらの側部の適合性を強化するように両方の２Ｄパターンを変形させ、参照符号ＦＰ２、ＦＰ３は変形された２Ｄパターンを、Ｓ２、Ｓ３は適合をなす側部を表す。より正確にはこれらの側部は、Ｓ２’、Ｓ３’の長さの平均の長さを取る。もちろん他の可能性もあり、例えばパターンの一方だけを変形させることができる。単一の側部の長さを変化させることによって適合させられる２つのパターンを示す図１ｄは、説明のために過度に単純化されていることが理解されるべきである。ほとんどの場合、いくつかの平面化したパターンを互いに適合させなければならないことになる。したがってパターンの少なくともいくつかに対しては、いくつかの側部の長さを同時に変更することが必要になる。
【００４２】
後処理ステップは、２Ｄパターンの初期形状を有する弾性膜の変形であって、２Ｄパターンの側部の１または複数が、適合性条件を強化するように選ばれた率だけ、伸張または収縮されたときの変形をシミュレーションすることによって行われ得る。シミュレーションは例えば、平面化したパターン上にメッシュを定義する必要がある有限要素法によって行われ得、平面化を実行するためにすでに定義されている同じメッシュを用いることが可能となり得る。しかし、いくつかの側部が同時に伸張または収縮されなければならない場合は、側部の位置が固定されると仮定することができない。この問題はいわゆる「多点拘束」（ＭＰＣ）を適用することによって解決することが可能である。「多点拘束」（ＭＰＣ）は節点の間の関係、およびメッシュの自由度を規定する。ＭＰＣ手法は、例えばＲ．Ｄ．  Ｃｏｏｋ、Ｄ．Ｓ．  Ｍａｌｋｕｓ、Ｍ．Ｅ．  Ｐｌｅｓｈａ、Ｒ．Ｊ．  Ｗｉｔｔ  Ｃｏｎｃｅｐｔｓ  ａｎｄ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎｓ  ｏｆ  Ｆｉｎｉｔｅ  Ｅｌｅｍｅｎｔ  Ａｎａｌｙｓｉｓ、４版、Ｗｉｌｅｙ（Ｏｃｔｏｂｅｒ  １７、２００１）に述べられている。
【００４３】
より正確には以下のように進行することが可能である。すなわち、
−  伸張または収縮されることになる各側部に対して、「マスタ」ポイントが選ばれる。マスタポイントはサイズの重心とすることができ、必ずしも側部自体に属さない。
【００４４】
−  側部の長さは、マスタポイントをその中心として有する相似変換を適用することによって変化される。
【００４５】
−  伸張または収縮された側部の点は次いで、パターンの平面内を自由に移動する剛体として扱われ、すなわち２つの並進および回転の、３つの自由度を有する。伸張または収縮によって側部の長さを変更すると共に、この機構はまた一定の２Ｄ形状を側部に課すことを可能にし、例えば２Ｄ形状が例えば直線であることが要求され得る。
【００４６】
−  側部の１または複数の形状が課された後に、パターンの自由体動きの除去は、点ＰＦの位置（これは２つの並進自由度を除去する）、および軸の方向（これは回転自由度を除去する）を固定することによって達成される。軸の方向は通常、パターン内の節点をＸ軸上でできるだけＰＦから遠く選び、そのＹ座標を固定する、または逆にＹにおいて遠い点を選び、そのＸ軸を固定することによって固定される。他方の座標において固定された点から離れた点の一方の座標を固定することによって、２つの点を通過する軸がブロックされる。次いでパターンの変形は、例えばこれらの制約を適用しながら、弾性変形エネルギーを最小化することによって計算される。
【００４７】
あるいは、平面化作業自体の間に、側部長さに制約を課すことも可能である。
【００４８】
次いで（図２のステップｃ）、各平面パターン上に、およびステップｂで決定された全単射関係によって各対応する３Ｄパネル上にメッシュが定義される（逆に進行することも可能となり得る）。このメッシュは、パネルを平面化するためおよび／または適合性制約を課すために用いられたものとは同じでないことが好ましい。すなわち、ステップｂまたは少なくともサブステップｂ２を実行するためにはしばしば三角形メッシュが好ましいが、ステップｃで定義されるメッシュは四角形であることが好ましい。制限された端部伸展性をモデル化するために端部長さ制約が用いられるこの特定の問題に対して、２つの主な利用により、三角形より四角形メッシュが好ましい。すなわち、
−  三角形メッシュは過大制約問題に繋がるが、一方四角メッシュは平均で頂点当たり１つの自由度を残し、その横断運動を可能にする。
【００４９】
−  四角形メッシュは、布地の歪みおよび横糸をより良く表し、数学的モデルを物理的現実に近づける。
【００５０】
図１ｅは、このステップｃおよび後続のステップｄを示す。簡単にするために単一の平面化したパターンＦＰ、および対応する３Ｄパネル３ＤＰの場合のみが考察される。さらにマニキンＭＫは簡単な球体によって表される。この図で参照符号ＭＦおよびＭＥＦは平面化したパターンのメッシュおよびメッシュ要素を表し、一方Ｍ３ＤおよびＭＥ３は３Ｄパネル上のメッシュおよび対応するメッシュ要素を表す。ＤＦＰはドレーピングされた、平面化したパターンを表す。
【００５１】
次いでステップｃ）で定義されたメッシュを用いて、デジタル的にモデル化されセグメント化された３Ｄ「自由」形状ＦＳＧの、マニキンＭＫへのドレーピングがシミュレーションされる。ドレーピング時に、３次元パネルの各メッシュ要素ＭＥ３は、マニキン形状に従いながら、対応する２Ｄパターンの対応するメッシュ要素ＭＥＦの寸法（例えば図１ｅの端部長さＥＥＬ）を採用することが課されることが重要である。したがってドレーピングステップの終わりには、３Ｄパネルは平面化したパターンと寸法的に同一になっており、したがって展開可能である。さらに３Ｄパネルは、そのドレーピングが現実的にシミュレーションされた、製造可能な衣服を形成するようにすでに組み立てられている。
【００５２】
このステップ（図２のフローチャート上でｄとラベルが付けられた）は、以下のように実施される。
【００５３】
四角形メッシュの各節点Ｎに対して、それを含む三角形Ｔが平面化したパターン内で識別される。次いでＴ内のＮの重心座標が計算され（これらは三角形内の基準座標系であり、ａ＋ｂ＋ｃ＝１）、その後に非平面化パネルの３Ｄ空間におけるＮの画像である、Ｎ３を見出すために、メッシュ要素ＭＥ３の対応する３Ｄ位置によって乗算される。したがって３Ｄ画像節点Ｎ３は、（展開可能でない）形状ＦＳＧ上に位置決めされる。次いでドレーピングは、知られているアルゴリズムを用いて、シミュレーションされた重力場の効果のもとでマニキン形状に従いながら、３次元パネルの各メッシュ要素ＭＥ３は対応する２Ｄパターンの対応するメッシュ要素ＭＥＦの寸法（例えばメッシュ要素ＥＥＬの端部の長さ）を採用するという制約を漸進的に課しながら、行われる。
【００５４】
ドレーピングシミュレーションは、例えばＲｏｎｙ  Ｇｏｌｄｅｎｔｈａｌ、Ｄａｖｉｄ  Ｈａｒｍｏｎ、Ｒａａｎａｎ  Ｆａｔｔａｌ、Ｍｉｃｈｅｌ  ＢｅｒｃｏｖｉｅｒおよびＥｉｔａｎ  Ｇｒｉｎｓｐｕｎによる論文「Ｅｆｆｉｃｉｅｎｔ  Ｓｉｍｕｌａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｉｎｅｘｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｃｌｏｔｈ」、ＡＣＭ  Ｔｒａｎｓａｃｔｉｏｎｓ  ｏｎ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  （ＴＯＧ）  −  Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ＡＣＭ  ＳＩＧＧＲＡＰＨ  ２００７  ２６巻  ３号、Ｊｕｌｙ  ２００７に述べられている方法を実施することによって、ＣＡＤシステムにより制約に基づく反復ソルバを用いて実行され得る。このような方法は、布地モデルのメッシュ要素の端部の長さに寸法の制約を課すことによって、非伸張性の布地をシミュレーションする（一方、他のドレーピングアルゴリズムは、それが非物理的であっても一定量の弾性を必要とする）。有利なことにはステップｄは、この方法の変更されたバージョンを用い、「厳密な」寸法の制約は区間によって置き換えられる。すなわち、反復シミュレーションの各反復において各要素端部の長さは、予め設定された区間［Ｌmin，Ｌmax］内に留まらなければならない。端部長さがこの範囲から出るときは常に、それをこの区間のより近い端部にもたらすように制約が適用される。Ａｄｒｉａｎ  Ｒｏｎｙ  ＧｏｌｄｅｎｔｈａｌのＰｈＤ学位論文「Ｉｍｐｌｉｃｉｔ  Ｔｒｅａｔｍｅｎｔ  ｏｆ  Ｃｏｎｓｔｒａｉｎｔｓ  ｆｏｒ  Ｃｌｏｔｈ  Ｓｉｍｕｌａｔｉｏｎ」、Ｔｈｅ  Ｈｅｂｒｅｗ  Ｕｎｉｖｅｒｓｉｔｙ  ｏｆ  Ｊｅｒｕｓａｌｅｍ、Ｍａｒｃｈ  ２０１０を参照。
【００５５】
本発明の方法のステップｄでは、シミュレーション時に、各端部要素の長さをその目標値に引き寄せるために、区間の幅は漸進的に狭められる。
【００５６】
ドレーピングの終わりには、十分に製造可能であり、したがって布地の物理的性質の観点から現実的な、もとのデザインされたもの（ＦＳＧ）にできるだけ近い衣服が得られる。興味深いことに本発明の方法は、完成した衣服の現実的な表示、対応する平面パターンのセット、ならびに位置決めおよび縫い合わせ情報（すなわちどのようにマニキンの周りにパターンが位置決めされるべきか、およびどの側部が一緒に縫い合わされるべきかの情報）を同時にもたらす。
【００５７】
衣服デザイナーがドレーピングシミュレーションの結果に満足した場合は、衣服は直接作成され得る（および／またはそのデジタルモデルは、コンピュータグラフィックスまたは仮想現実アプリケーションにおいて用いられ得る）。そうでない場合は衣服デザイナーは、自由形状ＦＳＧを変更し、方法全体を再び実行することによって、反復して進行することができる。あるいは衣服デザイナーは、平面化したパターンを直接変更し、最終の衣服への効果を直接見ることができる、場合によっては異なる、より従来型のデザインツールを用いて。
【００５８】
本発明の方法は、適切なプログラムをハードディスク、ソリッドステートディスク、またはＣＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ可読媒体に不揮発性の形で記憶し、そのマイクロプロセッサおよびメモリを用いてプログラムを実行する、場合によってはコンピュータネットワークを含む、適切にプログラムされた汎用コンピュータまたはコンピュータシステムによって行われ得る。
【００５９】
図３を参照して、本発明の例示的実施形態による方法を実行するために適したコンピュータ、より正確にはコンピュータ支援設計ステーション、が述べられる。図３ではコンピュータは、上述のプロセスを行う中央処理装置（ＣＰＵ）ＰＲを含む。プロセスは、実行可能プログラムすなわちコンピュータ可読命令のセットとして、ＲＡＭ  Ｍ１もしくはＲＯＭ  Ｍ２などのメモリ、またはハードディスクドライブ（ＨＤＤ）Ｍ３、ＤＶＤ／ＣＤドライブＭ４に記憶することができ、または遠隔に記憶され得る。マニキンまたはアバターデータベース、すなわち本発明の方法による実行可能プログラムによって処理されるのに適切な形でのマニキンまたはアバターのデジタルモデルの組織化されたセットも、メモリデバイスＭ１からＭ４の１または複数に、または遠隔に記憶され得る。ユーザによって変更されるように準備された自由３Ｄ形状の形での衣服モデルのデータベースも、メモリデバイスの１または複数に記憶され得る。
【００６０】
特許請求される本発明は、本発明のプロセスのコンピュータ可読命令および／またはデータベースがそれに記憶されたコンピュータ可読媒体の形に限定されない。例えば命令およびデータベースは、ＣＤ、ＤＶＤ上に、ＦＬＡＳＨメモリ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ハードディスク、またはサーバもしくはコンピュータなど、コンピュータ支援設計ステーションがそれと通信する任意の他の情報処理デバイス内に記憶され得る。プログラムおよびデータベースは、同じメモリデバイスに、または異なるメモリデバイスに記憶され得る。
【００６１】
さらに本発明の方法を実行するために適したコンピュータプログラムは、ＣＰＵ  ＰＲおよびＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＶＩＳＴＡ、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｗｉｎｄｏｗｓ７、ＵＮＩＸ（登録商標）、Ｓｏｌａｒｉｓ、ＬＩＮＵＸ、Ａｐｐｌｅ  ＭＡＣ−ＯＳ、および当業者に知られている他のシステムなどのオペレーティングシステムと連動して実行する、ユーティリティアプリケーション、バックグラウンドデーモン、もしくはオペレーティングシステムの構成要素、またはそれらの組合せとしてもたらされ得る。
【００６２】
ＣＰＵ  ＰＲは、米国のＩｎｔｅｌからのＸｅｎｏｎプロセッサ、もしくは米国のＡＭＤからのＯｐｔｅｒｏｎプロセッサとすることができ、または米国のＦｒｅｅｓｃａｌｅ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからのＦｒｅｅｓｃａｌｅ  ＣｏｌｄＦｉｒｅ、ＩＭＸ、またはＡＲＭプロセッサなどの他のプロセッサタイプとすることができる。あるいはＣＰＵは、米国のＩｎｔｅｌ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからのＣｏｒｅ２  Ｄｕｏなどのプロセッサとすることができ、または当業者は認識し得るようにＦＰＧＡ、ＡＳＩＣ、ＰＬＤ上に、または個別論理回路を用いて実現され得る。さらにＣＰＵは、上述の本発明のプロセスのコンピュータ可読命令を行うように協調して動作する複数のプロセッサとして実現され得る。
【００６３】
図３のコンピュータ支援設計ステーションはまた、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ）、インターネットなどのネットワークとインターフェースするための米国のＩｎｔｅｌ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからのＩｎｔｅｌ  Ｅｔｈｅｒｎｅｔ  ＰＲＯネットワークインターフェースカードなどの、ネットワークインターフェースＮＩを含む。コンピュータ支援設計ステーションはさらに、Ｈｅｗｌｅｔｔ  Ｐａｃｋａｒｄ  ＨＰＬ２４４５ｗ  ＬＣＤモニタなどのディスプレイＤＹとインターフェースするための、米国のＮＶＩＤＩＡ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからのＮＶＩＤＩＡ  ＧｅＦｏｒｃｅ  ＧＴＸグラフィックスアダプタなどの、ディスプレイコントローラＤＣを含む。汎用Ｉ／ＯインターフェースＩＦは、キーボードＫＢ、およびローラーボール、マウス、タッチパッドなどのポインティングデバイスＰＤとインターフェースする。ディスプレイ、キーボード、およびポインティングデバイスは、ディスプレイコントローラおよびＩ／Ｏインターフェースと一緒に、グラフィカルユーザインターフェースを形成する。
【００６４】
ディスクコントローラＤＫＣは、ＨＤＤ  Ｍ３およびＤＶＤ／ＣＤ  Ｍ４を、コンピュータ支援設計ステーションの構成要素のすべてを相互接続するためのＩＳＡ、ＥＩＳＡ、ＶＥＳＡ、ＰＣＩまたは同様のものとすることができる通信バスＣＢＳに接続する。
【００６５】
ディスプレイ、キーボード、ポインティングデバイス、ならびにディスプレイコントローラ、ディスクコントローラ、ネットワークインターフェースおよびＩ／Ｏインターフェースの一般的な特徴および機能は、これらの特徴は知られているので簡潔にするために本明細書では省略される。
【００６６】
図４は、本発明の異なる例示的実施形態による方法を実行するために適したコンピュータシステムのブロック図である。
【００６７】
図４では実行可能プログラムＥＸＰ、アバターまたはマニキンデータベースＡＤＢ、および衣服データベースＧＤＢは、サーバＳＣに接続されたメモリデバイスに記憶される。メモリデバイスおよびサーバの全体のアーキテクチャは、サーバにはディスプレイコントローラ、ディスプレイ、キーボード、および／またはポインティングデバイスがない場合があることを除いて、図３を参照して上記で論じられたものと同じとすることができる。
【００６８】
サーバＳＣは次いで、ネットワークＮＷを経由して管理者システムＡＤＳおよびエンドユーザコンピュータＥＵＣに接続される。
【００６９】
管理者システムおよびエンドユーザコンピュータの全体のアーキテクチャは、管理者システムおよびエンドユーザコンピュータのメモリデバイスが実行可能プログラムＥＸＰ、マニキンデータベースＡＤＢ、および衣服データベースＧＤＢを記憶しないことを除いて、図３を参照して上記で論じられたものと同じとすることができる。しかしエンドユーザコンピュータは、以下で論じられるようにサーバの実行可能プログラムと協力するようにデザインされたクライアントプログラムを記憶する。
【００７０】
理解され得るようにネットワークＮＷは、インターネットなどのパブリックネットワーク、またはＬＡＮもしくはＷＡＮネットワークなどのプライベートネットワーク、またはそれらの任意の組合せとすることができ、またＰＳＴＮまたはＩＳＤＮネットワークを含むことができる。ネットワークＮＷはまた、イーサネットネットワークなどの有線とすることができ、ＥＤＧＥ、３Ｇおよび４Ｇ無線セルラシステムを含むセルラネットワークなどの無線とすることができる。無線ネットワークはまたＷｉ−Ｆｉ、ブルートゥース（登録商標）、または知られている任意の他の無線の通信の形式とすることができる。したがってネットワークＮＷは単に例示的であり、本発明の進歩の範囲を全く限定しない。
【００７１】
エンドユーザコンピュータのメモリデバイスに記憶され、エンドユーザコンピュータのＣＰＵによって実行されるクライアントプログラムは、ネットワークＮＷを経由してサーバ上のマニキンおよび衣服データベースにアクセスする。これはエンドユーザがマニキン、および場合によっては衣服を表す自由３Ｄ形状を、それぞれのデータベースから選択し、必要に応じてそれらを変更することを可能にする。あるいはユーザは、単にマニキンを選択し、その上に自由３Ｄ形状をスケッチすることができる。サーバは図１ａから１ｅおよび２を参照して上述されたように処理を行い、次いでやはりネットワークＮＷを用いて、平面化したパターン、およびドレーピングされた製造可能な衣服モデルをエンドユーザコンピュータに送信する。
【００７２】
ただ１つの管理者システムＡＤＳ、および１つのエンドユーザコンピュータＥＵＣが示されるが、システムは任意の数の管理者システムおよび／またはエンドユーザシステムを限定されずにサポートすることができる。同様にまた、本発明の範囲から逸脱せずに複数のサーバ、アバターデータベース、および衣服パターンデータベースがシステム内において実現され得る。
【００７３】
本明細書で述べられたフローチャートにおけるいずれのプロセス、記述、またはブロックも、特定の論理機能またはプロセスにおけるステップを実現するための１または複数の実行可能命令を含むモジュール、セグメント、またはコードの部分を表すものと理解されるべきであり、代替の実装形態は本発明の例示的実施形態の範囲に含まれる。
【図１ａ】
2017076400.tif 000003
【図１ｂ】
2017076400.tif 000004
【図１ｃ】
2017076400.tif 000005
【図１ｄ】
2017076400.tif 000006
【図１ｅ】
2017076400.tif 000007
【図２】
2017076400.tif 000008
【図３】
2017076400.tif 000009
【図４】
2017076400.tif 000010
【外国語明細書】
2017076400000001.pdf