(57)【要約】【課題】オブジェクト画像の表示を効果的に行って遊技の興趣性をさらに高める。【解決手段】パチンコ遊技機は、ＳＰリーチ演出が行われることを示唆する態様で表示された一の変化アイコン６１に関わる装飾図柄変動演出において、そのＳＰリーチ演出が行われなかった場合に、変化アイコン６１よりも後ろに表示されている他の変化アイコン６１を、期待度がより高いＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われることを示唆する表示色に変化させる。【選択図】図３０
2017108981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄の変動表示中の所定のタイミングで、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が所定の度合いである第１期待度演出と当該第１期待度演出よりも期待度が高い第２期待度演出とを少なくとも含む複数の期待度演出のうちいずれかの期待度演出を行う期待度演出実行手段と、
前記期待度演出の実行前から、前記複数の期待度演出のうちいずれの期待度演出が行われるかを示唆するオブジェクト画像を画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記第２期待度演出が行われることを示唆する態様で表示された一のオブジェクト画像にかかる期待度演出にて当該第２期待度演出が行われなかった場合に、当該オブジェクト画像よりも後ろに表示されている他のオブジェクト画像を、前記期待度がより高い期待度演出が行われることを示唆する態様に変化させることが可能なオブジェクト変化手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技機において、例えば図柄制御手段による図柄の変動表示中に、所定条件の成立によって取得した遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を表示させて演出を行うオブジェクト演出を実行可能な機種が知られている。
例えば特許文献１には、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−３３５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、オブジェクト演出においてオブジェクト画像の表示を効果的に行うことで、遊技の興趣性をさらに高めることが可能である。
本発明は、オブジェクト画像の表示を効果的に行い、遊技の興趣性をさらに高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、図柄（例えば、装飾図柄４１）を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄（例えば、装飾図柄４１）で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）による前記図柄（例えば、装飾図柄４１）の変動表示中の所定のタイミングで、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が所定の度合いである第１期待度演出と当該第１期待度演出よりも期待度が高い第２期待度演出とを少なくとも含む複数の期待度演出のうちいずれかの期待度演出を行う期待度演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、前記期待度演出の実行前から、前記複数の期待度演出のうちいずれの期待度演出が行われるかを示唆するオブジェクト画像（例えば、変化アイコン６１）を画像表示部に表示するオブジェクト表示手段（例えば、演出制御部３００）と、前記第２期待度演出が行われることを示唆する態様で表示された一のオブジェクト画像（例えば、変化アイコン６１）にかかる期待度演出にて当該第２期待度演出が行われなかった場合に、当該オブジェクト画像（例えば、変化アイコン６１）よりも後ろに表示されている他のオブジェクト画像（例えば、変化アイコン６１）を、前記期待度がより高い期待度演出が行われることを示唆する態様に変化させることが可能なオブジェクト変化手段（例えば、演出制御部３００）と、を備えることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、オブジェクト画像の表示を効果的に行って遊技の興趣性をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１３】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１４】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１５】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１７】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は事前演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、（ｂ）は演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】事前判定演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】変動演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図２３】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図２４】変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
【図２５】本実施の形態における変化アクションの一例の説明図である。
【図２６】事前判定演出パターンテーブルＩの説明図である。
【図２７】ランクアップ演出の実行決定のフローチャートである。
【図２８】実施例１のランクアップ演出のシナリオパターンテーブルＡである。
【図２９】実施例１のシナリオ決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】実施例１のランクアップ演出の説明図である。
【図３１】実施例２のランクアップ演出のシナリオパターンテーブルＢである。
【図３２】実施例２のシナリオ決定処理のフローチャートである。
【図３３】実施例２のランクアップ演出の説明図である。
【図３４】変形例１のランクアップ演出の説明図である。
【図３５】変形例２のランクアップ演出の説明図である。
【図３６】変形例３のランクアップ演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技領域１１１とレール部材１１２と案内部材１１３と画像表示部１１４と可動役物１１５と盤ランプ１１６とを有する遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。
画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
【００１０】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１１】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１２】
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１３】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１４】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１５】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１６】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１７】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００１８】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００１９】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２０】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２１】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２２】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２３】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２４】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２５】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２６】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２７】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３４】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３５】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３６】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００３７】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００３８】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００３９】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４０】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４１】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４２】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４３】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４４】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４５】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４６】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４７】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４８】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４９】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５０】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５１】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５２】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５３】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５５】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５６】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００５７】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５８】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００５９】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６０】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６１】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６３】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６４】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６５】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６６】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６７】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００６８】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００６９】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理（図１０）や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７０】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７１】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値（遊技情報）としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７２】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７３】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく予告演出により、予告演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【００７４】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００７７】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７８】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１０は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００７９】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８０】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８１】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
【００８２】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８３】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８４】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８５】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理において、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部２３３は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする。他方、特別図柄変動制御部２３３は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１１は、変動パターン選択処理（図１０のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００８７】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８９】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１０のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９０】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１２は、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１２には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【００９１】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【００９２】
図１２に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【００９３】
図１２に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【００９４】
また、図１２に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【００９５】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【００９６】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【００９７】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【００９８】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図１３は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１３（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図１３（ｂ）は、図１３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【００９９】
図１３（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１００】
また、図１３（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１０１】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１０２】
図１４は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１４（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図１４（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１０３】
また、図１４（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。なお、本実施の形態において、報知フラグをＯＮに設定するかＯＦＦに設定するかの決定は、事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定結果に基づいて行うようにしている。
【０１０４】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１０５】
また、特に図示しないが、図１３（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１０参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１０６】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１０７】
図１５は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１０８】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１０９】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１１０】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１０参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０８）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１１１】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１１２】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図１２参照）とを用いて行われる（図１０のＳ１１０９および図１１参照）。従って、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１１３】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１０参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０９および図１１参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１１４】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１１５】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１６は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１６（ａ）に示すメイン処理と、図１６（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１６（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１１６】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１６（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１１７】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１７は、コマンド受信処理（図１６（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１１８】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１６（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。
【０１２０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１０に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１５）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１２３】
図１８（ａ）は、図１７の事前演出選択処理（Ｓ２６０３）の内容を示すフローチャートであり、図１８（ｂ）は、演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１２４】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０１２５】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１２６】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１２７】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１２８】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０１２９】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１３０】
〔演出制御部による事前判定演出パターン選択処理〕
図１９は、事前判定演出パターン選択処理（図１８（ａ）のＳ２８０３）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３５０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３５０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３５０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３５０２でＮｏ）、時短状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０４）。ここで、事前判定演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の事前判定演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルであり、詳細については後述する。
【０１３１】
次に、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンおよびＳ３５０３、Ｓ３５０４でセットされた事前判定演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３５０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた事前判定演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた事前判定演出パターンを選択する。ここで、本実施の形態においては、時短状態と非時短状態とでは実行する演出の内容が異なる。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される事前判定演出パターンテーブルが異なるので、決定される事前判定演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、事前判定演出パターンの設定情報を、ＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０６）。Ｓ３５０６でセットされた事前判定演出パターンの設定情報は、図１８（ａ）のＳ２８０４でセットされる保留数コマンドに含まれ、図１６のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される事前判定演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１３２】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図２０は、変動演出パターン選択処理（図１８（ｂ）のＳ２８１４）の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３６０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３６０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３６０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３６０２でＮｏ）、時短状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０４）。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１３３】
次に、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびＳ３６０３、Ｓ３６０４でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３６０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、Ｓ３６０５で選択した変動演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０６）。Ｓ３６０６でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図１８（ｂ）のＳ２８１５でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図１６のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される変動演出パターンについては後述する。
【０１３４】
図２１は、演出ボタン処理（図１６（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１３５】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３７０２）。
【０１３６】
この後、演出制御部３００は、図１６（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１３７】
〔演出〕
次に、演出制御部３００は、遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部１１４およびスピーカ１５６等を用いて演出を実行する。具体的には、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部１１４にて装飾図柄４１を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
【０１３８】
図２２および図２３は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
図２２に示すように、画像表示部１１４には３つの装飾図柄４１が表示される。演出制御部３００は、図２２に示すように、装飾図柄４１の変動演出において、（１）３つの装飾図柄４１を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、（２）左側の装飾図柄４１（例えば数字の「５」）を停止表示させ、次に、（３）右側の装飾図柄４１（例えば数字の「３」）を停止表示させ、最後に、（４）中央の装飾図柄４１（例えば数字の「６」）を停止表示させる。なお、図２２（４）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「５６３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図２２（１）〜（４）に示した装飾図柄４１の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
【０１３９】
演出制御部３００は、リーチ有り演出の場合には、図２２に示すように、（２）左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させた後、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、（６）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（７）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄４１とは異なる装飾図柄４１であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄４１を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図２２で（１）、（２）、（５）、（６）と遷移する演出である。
【０１４０】
または、演出制御部３００は、図２２に示すように、（５）右側の装飾図柄４１である「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄４１である「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。なお、以下の説明において、ＳＰリーチ演出が行われていることを、ＳＰリーチ画像７１として図示することで表現する。
その後、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（１１）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
【０１４１】
または、演出制御部３００は、図２３に示すように、（１）３つの装飾図柄列を変動開始させた後、（２）左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態にした後、（１２）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（１３）発展演出であるスーパー・スーパーリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも演出時間が長い演出である。また、以下の説明において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われていることを、ＳＰ・ＳＰリーチ画像７２として図示することで表現する。
【０１４２】
または、演出制御部３００は、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、先ず、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を仮停止させた後、再始動し、（１２）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（１３）ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、（１４）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（１５）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、仮停止とは、装飾図柄４１が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄４１が僅かに動いている状態のことである。
【０１４３】
なお、他の装飾図柄４１の変動演出として、演出制御部３００は、疑似連続演出（疑似連）を行う場合もある。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄４１の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、装飾図柄４１を変動させた後、装飾図柄４１を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄４１の変動表示を開始させる。
【０１４４】
〔変動演出パターンの設定例〕
そして、本実施の形態における、図１２に示した変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、上述したとおり、リーチ無し演出と、通常リーチ演出と、ＳＰリーチ演出と、ＳＰ・ＳＰ演出とが設けられている。これらの変動演出パターンは、各変動パターンＡ〜Ｋ（図１２参照）に対応付けられる。
そして、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆの場合に、演出時間が比較的長いＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。変動時間が次に長い変動パターンＣ、Ｇの場合に、演出時間が次に長いＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。また、演出時間が比較的短い変動パターンＤ、Ｈの場合に、演出時間が比較的短い通常リーチ演出を実行可能にしている。そして、変動パターンＩ、Ｊ、Ｋの場合には、リーチ無し演出が実行されるようにしている。
【０１４５】
ここで、判定結果が大当たりの場合には、９０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ〜Ｄ）に設定される。そして、大当たりに当選した場合には、変動時間が長くなるように設定されている。すなわち、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。従って、本実施の形態では、ＳＰ・ＳＰリーチ演出、ＳＰリーチ演出、通常リーチ演出、リーチ無し演出の順に、大当たりの期待度が高くなっている。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【０１４７】
〔変動オブジェクト・保留オブジェクト〕
図２４は、変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
ところで、保留が無い状態で、第１始動口１２１に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第１始動口１２１に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第１始動口１２１に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第２始動口１２２においても同様である。
そして、以下では、画像表示部１１４の画面（以下、単に画面と称する場合がある）における、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動オブジェクト」と、保留された権利に係わる表示である「保留オブジェクト」について、それぞれ詳細に説明する。
【０１４８】
（変動オブジェクト５１）
本実施の形態では、図２４（ａ）に示すように、画面には、特別図柄の図柄変動に基づいて、装飾図柄４１の変動表示による変動演出が行われる。そして、画面の下側には、特別図柄変動制御部２３３（図１０等参照）により特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）となっていることを示す変動オブジェクト５１が表示される。つまり、変動オブジェクト５１は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるオブジェクトとして、画面に表示される。そして、変動オブジェクト５１は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動オブジェクト５１が表示される領域（本実施の形態では、画面の中央部下側）に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
【０１４９】
（保留オブジェクト５２）
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図２４（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面に保留オブジェクト５２を表示する。そして、保留オブジェクト５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すオブジェクトである。また、本実施の形態では、画面における保留オブジェクト５２の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０１５０】
具体的には、第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、第１始動口１２１における入賞により、画面には、保留オブジェクト５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。
なお、以下の説明においては、最大で４つ表示される保留オブジェクト５２について、変動オブジェクト５１に近い順に、それぞれ「１番目保留」、「２番目保留」、「３番目保留」、「４番目保留」と呼ぶ。
【０１５１】
また、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第２始動口１２２における入賞により、画面には、保留オブジェクト５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、第２始動口１２２における入賞に関わる複数の保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
なお、以下では、第１始動口１２１における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第２始動口１２２における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
【０１５２】
そして、図２４（ａ）に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば２番目保留から４番目保留は、変動オブジェクト５１が表示される位置に向けて表示位置の移動が行われる。また、１番目保留は、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動オブジェクト５１の表示位置に移動する。なお、以下の説明では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることを、保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更されると表現する場合がある。
ところで、変動演出パターンは、変動パターンに対応づけられている。その変動パターンは、事前判定情報として各保留オブジェクト５２に関連付けて記憶されている。つまり、保留オブジェクト５２が表示されている段階で、その保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更された際に実行される変動演出パターンは事前に特定される。
【０１５３】
従って、以下の説明において、ある保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更された際に実行される予定の変動演出パターンのことを、便宜上、「保留オブジェクト５２（変化アイコン６１）に関わる変動演出パターン」と表現する。また、さらに具体的に、ある保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更された際に実行される予定のリーチ演出に関して、「保留オブジェクト５２（変化アイコン６１）について実行予定のリーチ無し演出（または通常リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出）」と表現する場合がある。
また、ある変動オブジェクト５１が表示されている際に実行される変動演出パターンのことを、便宜上、「変動オブジェクト５１（変化アイコン６１）に関わる変動演出パターンと表現する。
【０１５４】
なお、以下の説明において、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２、複数の保留オブジェクト５２同士を特別に区別しない場合には、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２とをまとめて「保留・変動オブジェクト」と称して説明を行う場合がある。
【０１５５】
そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトは、基本的には、それぞれ同一または類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、複数の保留オブジェクト５２の間で形態が異なる場合がある。また、演出内容や演出の進行に応じて、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２との形態が異なる場合もある。
【０１５６】
また、本実施の形態では、画像表示部１１４の画面に表示するための画像レイヤについては、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２とを異なる画像レイヤに描いている。さらに、本実施の形態では、変動オブジェクト５１を表示する画像レイヤよりも上位（遊技者側）に保留オブジェクト５２を表示する画像レイヤが位置するように重畳させる。
なお、複数（本実施の形態では最大で４個）の保留オブジェクト５２について、１個ずつ異なる画像レイヤに描くようにしても構わない。そして、複数の保留オブジェクト５２について、それぞれ個別に表示または非表示の制御を行うように構成しても構わない。
【０１５７】
（保留数画像）
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数を示す数字の画像である保留数画像５５を表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第１始動口１２１における入賞と、第２始動口１２２における入賞とによって、それぞれ最大で４個発生するようになっている。従って、保留数画像５５についても、第１始動口１２１における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第１保留数画像５３として表示される。同様に、第２始動口１２２における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第２保留数画像５４として表示される。なお、以下の説明において、第１保留数画像５３と第２保留数画像５４とをまとめて、保留数画像５５と総称する。
【０１５８】
〔事前判定演出〕
次に、本実施の形態の事前判定演出について説明する。本実施の形態では、事前判定演出の一つとして保留表示演出において保留・変動オブジェクトの表示態様を変化させる変化演出を行うようにしている。具体的には、保留・変動オブジェクトの色や模様や形状等（以下、「表示色」と呼ぶ）を変化させる。そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの表示色を変化させることで、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆するようにしている。
【０１５９】
さらに、本実施の形態では、変化演出に合わせて、「ランクアップ演出」を行うようにしている。ランクアップ演出とは、大当たりの期待度が比較的高くなる演出（例えばＳＰリーチ演出）が行われることを示唆する表示色で表示された一の変動オブジェクト５１にかかる変動演出パターンにおいて、例えばＳＰリーチ演出が行われなかった場合に、その一の変動オブジェクト５１よりも表示順が後ろとなる保留・変動オブジェクトを、期待度がより高くなる演出（例えばＳＰ・ＳＰリーチ演出）が行われることを示唆する表示色に変化させるというものである。
以下では、ランクアップ演出についての説明を行うに先立って、前提となる変化演出について詳細に説明する。
【０１６０】
〔保留・変動オブジェクトの変化演出〕
本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの変化演出には、変化アイコン６１を表示させて実行するようにしている。
【０１６１】
変化アイコン６１は、図２４（ｂ）に示すように、大当たりの期待度に応じた複数の表示色を有している。本実施の形態では、変化アイコン６１が、期待度がより低い場合から高い場合に向けて、白色の「白色変化アイコン６１ｗ」→青色の「青色変化アイコン６１ｂ」→緑色の「緑色変化アイコン６１ｇ」→赤色の「赤色変化アイコン６１ｒ」→ゼブラ柄の「縞柄変化アイコン６１ｚ」といった順に表示色を異ならせて表示する。
なお、表示色の変化は、上記の順にしたがって番に行うのではなく、途中の表示色を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、大当たりの期待度が高い表示色から、期待度が低い表示色には変化しないようにしている。
【０１６２】
なお、本実施の形態においては、標準状態（所謂デフォルト）の保留・変動オブジェクトとして、白色にて表示される白色変化アイコン６１ｗが用いられる。また、上述したとおり、事前判定演出の一例として変化演出が実行され、変化アイコン６１は、白色を含めた各表示色のうちいずれかの表示色にて表示される。そして、変化演出の結果として、白色変化アイコン６１ｗが表示される場合がある。従って、本実施の形態において、変化演出がそもそも行われていないために標準状態として白色変化アイコン６１ｗが表示されている場合と、変化演出の結果として白色変化アイコン６１ｗが表示されている場合とがある。
【０１６３】
また、変化演出による変化アイコン６１の変化の態様として以下の例を示すことができる。
まず、変化アイコン６１は、変化演出によって、表示位置の移動を伴わないで表示色が変化する場合と、表示位置の移動を伴って表示色が変化する場合とがある。
表示位置の移動を伴わない変化として、保留オブジェクト５２としての変化アイコン６１は、保留オブジェクト５２の表示位置にて表示色が変化する場合がある。また、変動オブジェクト５１としての変化アイコン６１は、変動オブジェクト５１の表示位置にて表示色が変化する場合がある。
表示位置の移動を伴う変化として、保留オブジェクト５２としての変化アイコン６１は、特別図柄の一の変動表示が終了することによって表示位置が移動する際に、移動した直後に表示色が変化する場合や、移動と同時に表示色が変化する場合がある。また、変動オブジェクト５１としての変化アイコン６１も、保留オブジェクト５２から変動オブジェクト５１に表示変更される際に、移動した直後に表示色が変化する場合や、移動と同時に表示色が変化する場合がある。
【０１６４】
そして、変動オブジェクト５１としての変化アイコン６１は、リーチ演出が実行されていなければ、装飾図柄４１の変動表示が開始してから、変動表示が終了するまでの間、いつでも表示色を変化させることができる。一方で、保留オブジェクト５２としての変化アイコン６１は、リーチ演出が実行されていなければ、表示が開始されてから、変動オブジェクト５１として表示変更されることで保留オブジェクト５２としての表示が終了するまでの間に、いつでも表示色を変化させることができる。
【０１６５】
なお、本実施の形態では、変化アイコン６１を保留・変動オブジェクトとして用いているが、アイコンの種類は、変化アイコン６１に限定されない。また、変化演出によって変化するアイコンとして、１種類のみならず複数種類のアイコンを用いても構わない。また、例えば最大で表示される４個の保留オブジェクト５２が、異なるアイコンで表示されていても良い。
【０１６６】
また、保留・変動オブジェクトとして、変化演出によって表示色が変化しない不変化アイコン（不図示）を用いても良い。この場合には、例えば遊技者に対して、少なくとも不変化アイコンが表示されている状態では、その不変化アイコンの表示色が変化する変化演出は実行されないと認識させることができる。また、不変化アイコンを設けておくことにより、例えば、不変化アイコンを変化アイコンに移行させるといった演出を行うことで、遊技性に幅をもたせることができる。
【０１６７】
図２５は、本実施の形態における変化アクションの一例の説明図である。
保留・変動オブジェクトの変化演出は、図２５（ａ）に示すように、画面にキャラクタ６３を表示させて行う例を挙げることができる。具体的には、図２５（ｂ）に示すように、キャラクタ６３が、変化アイコン６１に対して、アイテム６４を投げるアクションを行う。そして、例えば変化アイコン６１がそのアイテム６４を受け取った場合に、図２５（ｃ）に示すように、変化アイコン６１の表示態様が変化する。図２５の例では、変動オブジェクト５１としての変化アイコン６１が、変化前には白色変化アイコン６１ｗであった表示態様から、変化後には緑色変化アイコン６１ｇの表示態様になっている。
【０１６８】
さらに、本実施の形態では、キャラクタ６３がアイテム６４を投げるタイミング、変化アイコン６１がアイテム６４を受け取ったタイミング、変化アイコン６１の表示色が変化するタイミングのうち、少なくともいずれかのタイミングで、スピーカ１５６から効果音などの音を出力するようにしている。
【０１６９】
なお、変化アクションとしては、上述したようにキャラクタ６３を用いたり、映像効果（以下、エフェクト画像とよぶ）を伴って表示色を変化させたりする場合など、各種アクションを伴う例を挙げることができる。また、特別なアクションを伴わずに、例えば保留オブジェクト５２として表示開始されるタイミングで表示色を変化させたり、保留・変動オブジェクトの表示態様を単に変化させたりしても構わない。
【０１７０】
〔事前判定演出パターンの設定例〕
本実施の形態においては、事前判定演出パターンの演出内容は、Ｓ３５０６（図１９参照）の事前判定演出パターン設定にて設定される。まず、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドの受信に基づいて、事前判定演出を実行するか否かの決定を行う（図１８のＳ２８０３等参照）。本実施の形態においては、事前判定演出の実行の有無は、報知フラグがＯＮかＯＦＦの何れかに設定されているかを参照することで判断される。次に、事前判定演出を実行する場合において、事前判定演出の１つとしての保留・変動オブジェクトの変化演出を行うか否かが決定される。このとき、変化演出による変化アイコン６１の最終的な表示色（以下、「最終表示色」と呼ぶ）が最初に決定される。さらに、変化演出を行う場合に、後述するランクアップ演出を行うか否かが決定される。
これら各々の決定は、演出乱数値判定の結果に基づいて行われる。そして、決定の結果は、事前判定演出パターンとして設定される。
【０１７１】
続いて、事前判定演出パターンにおける事前判定演出パターン選択（図１９、Ｓ３５０６）において参照される、事前判定演出パターンテーブルＩについて説明する。
【０１７２】
図２６は、事前判定演出パターンテーブルＩの説明図である。
図２６に示すように、事前判定演出パターンテーブルＩは、変化演出によって変化アイコン６１の表示色を変化させる際に、変化アイコン６１の最終的表示色を決定するためのテーブルである。そして、本実施の形態では、この事前判定演出パターンテーブルＩにおいて選択された変化アイコン６１の最終表示色の情報に基づいて、変化演出を行うことによって、変化アイコン６１を用いた事前判定演出を行う。
【０１７３】
本実施の形態では、最終表示色は、事前判定結果コマンドから得られる「変動パターン」に基づいて選択する。
具体的には、パターンＡ−１、Ａ−２、Ａ−３は、事前判定結果コマンドを参照した結果として変動パターンＡである場合に選択されるパターンである。パターンＢ−１、Ｂ−２、Ｂ−３は、変動パターンＢである場合に選択されるパターンである。パターンＣ−１、Ｃ−２、Ｃ−３は、変動パターンＣである場合に選択されるパターンである。パターンＤ−１、Ｄ−２、Ｄ−３は、変動パターンＤである場合に選択されるパターンである。パターンＥ−１、Ｅ−２、Ｅ−３は、変動パターンＥである場合に選択されるパターンである。パターンＦ−１、Ｆ−２、Ｆ−３は、変動パターンＦである場合に選択されるパターンである。パターンＧ−１、Ｇ−２、Ｇ−３は、変動パターンＧである場合に選択されるパターンである。パターンＨ−１は、変動パターンＨである場合に選択されるパターンである。パターンＺ−１、Ｚ−２は、変動パターンＩ、Ｊ、Ｋのいずれかである場合に選択されるパターンである。
なお、図２６に示すように、各変動パターンには、０〜２４９の２５０個の乱数値が割り当てられている。
【０１７４】
パターンＡ−１は、最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇに変化するパターンである。パターンＡ−２は、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化するパターンである。パターンＡ−３は、最終表示色として縞柄変化アイコン６１ｚに変化するパターンである。
そして、パターンＡ−１には、７５個の乱数値が割り当てられる。そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が９０秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり９０秒演出」と称す。）に対応させて、７５／２５０の確率で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定している。パターンＡ−２には、１５０個の乱数値が割り当てられる。そして、大当たり９０秒演出に対応させて、１５０／２５０の確率で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定している。パターンＡ−３には、２５個の乱数値が割り当てられる。そして、大当たり９０秒演出に対応させて、２５／２５０の確率で縞柄変化アイコン６１ｚが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり９０秒演出が選択された場合に、高い割合で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定されている。
【０１７５】
パターンＢ−１は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。パターンＢ−２は、最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇに変化するパターンである。パターンＢ−３は、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化するパターンである。
そして、パターンＢ−１には、２５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＢ−１では、２特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が６０秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり６０秒演出」と称す。）に対応させて、２５／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。パターンＢ−２には、７５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＢ−２では、大当たり６０秒演出に対応させて、７５／２５０の確率で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定している。パターンＢ−３には、１５０個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＢ−３では、大当たり６０秒演出に対応させて、１５０／２５０の確率で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり６０秒演出が選択された場合（変動パターンＡ）に、高い割合で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定されている。
【０１７６】
パターンＣ−１は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。パターンＣ−２は、最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇに変化するパターンである。パターンＣ−３は、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化するパターンである。
そして、パターンＣ−１には、７５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＣ−１では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が３０秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり３０秒演出」と称す。）に対応させて、７５／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。パターンＣ−２には、１５０個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＣ−２では、大当たり３０秒演出に対応して、１５０／２５０の確率で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定している。パターンＣ−３には、２５個の乱数値が割り当てられる。パターンＣ−３では、大当たり３０秒演出に対応して、２５／２５０の確率で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり３０秒演出が選択された場合（変動パターンＢ）に、高い割合で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定されている。
【０１７７】
パターンＤ−１は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。パターンＤ−２は、最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇに変化するパターンである。パターンＤ−３は、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化するパターンである。
そして、パターンＤ−１には、１５０個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＤ−１では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が１５秒である場合に選択される演出（以下、「大当たり１５秒演出」と称す。）に対応させて、１５０／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。パターンＤ−２には、７５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＤ−２では、大当たり１５秒演出に対応して、７５／２５０の確率で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定している。パターンＤ−３には、２５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＤ−３では、大当たり１５秒演出に対応して、２５／２５０の確率で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり１５秒演出が選択された場合（変動パターンＤ）に、高い割合で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定されている。
【０１７８】
パターンＥ−１は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。パターンＥ−２は、最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇに変化するパターンである。パターンＥ−３は、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化するパターンである。
そして、パターンＥ−１には、２５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＥ−１では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が９０秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ９０秒演出」と称す。）に対応させて、２５／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。パターンＥ−２には、７５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＥ−２では、はずれ９０秒演出に対応させて、７５／２５０の確率で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定している。パターンＥ−３には、１５０個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＥ−３では、はずれ９０秒演出に対応させて、１５０／２５０の確率で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ９０秒演出が選択された場合（変動パターンＥ）に、高い割合で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定されている。
【０１７９】
パターンＦ−１は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。パターンＦ−２は、最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇに変化するパターンである。パターンＦ−３は、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化するパターンである。
そして、パターンＦ−１には、２５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＦ−１では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が６０秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ６０秒演出」と称す。）に対応させて、２５／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。パターンＦ−２には、７５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＦ−２では、はずれ６０秒演出に対応して、７５／２５０の確率で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定している。パターンＦ−３には、１５０個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＦ−３では、はずれ６０秒演出に対応させて、１５０／２５０の確率で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ６０秒演出が選択された場合（パターンＦ）に、高い割合で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定されている。
【０１８０】
パターンＧ−１は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。パターンＧ−２は、最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇに変化するパターンである。パターンＧ−３は、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化するパターンである。
そして、パターンＧ−１には、７５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＧ−１では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が３０秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ３０秒演出」と称す。）に対応させて、７５／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。パターンＧ−２には、１５０個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＧ−２では、はずれ３０秒演出に対応させて、１５０／２５０の確率で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定している。パターンＧ−３には、２５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＧ−３では、はずれ３０秒演出に対応させて、２５／２５０の確率で赤色変化アイコン６１ｒが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ３０秒演出が選択された場合（変動パターンＧ）に、高い割合で緑色変化アイコン６１ｇが表示されるように設定されている。
【０１８１】
パターンＨ−１は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。
そして、パターンＨ−１には、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＨ−１では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が１５秒である場合に選択される演出（以下、「はずれ１５秒演出」と称す。）に対応させて、２５０／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。
すなわち、本実施の形態では、はずれ１５秒演出が選択された場合（変動パターンＨ）には、青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定されている。
【０１８２】
パターンＺ−１は、最終表示色として白色変化アイコン６１ｗを表示する（変化させない）パターンである。パターンＺ−２は、最終表示色として青色変化アイコン６１ｂに変化するパターンである。
そして、パターンＺ−１には、２２５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＺ−１では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって、リーチ演出を行わない場合に選択される演出（以下、「はずれ演出」と称す。）に対応させて、２２５／２５０の確率で白色変化アイコン６１ｗが表示されるように設定している。パターンＺ−２には、２５個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンＺ−２では、はずれ演出に対応して、２５／２５０の確率で青色変化アイコン６１ｂが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ演出が選択された場合（変動パターンＩ、Ｊ、Ｋ）には、高い割合で白色変化アイコン６１ｗが表示されるように設定されている。また、白色変化アイコン６１ｗが表示される（パターンＺ−１が選択される）場合は、変化演出自体が行われないということになる。
【０１８３】
（変動演出パターンの種類と変化アイコンの表示色との関係）
また、図２６に示すパターンの設定により、変動演出パターンと、変化アイコン６１の最終表示色との関係は、以下の通りとなる。
最終表示色として白色変化アイコン６１ｗが表示される場合には、その白色変化アイコン６１ｗに関わる変動演出パターンとして、通常リーチ演出、ＳＰリーチ演出およびＳＰ・ＳＰリーチ演出のいずれも実行されないようになっている。
最終表示色として青色変化アイコン６１ｂが表示される場合には、その青色変化アイコン６１ｂに関わる変動演出パターンとして、「通常リーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」および「ＳＰ・ＳＰリーチ演出」の少なくともいずれかが選択されるようになっている。
最終表示色として緑色変化アイコン６１ｇが表示される場合には、その緑色変化アイコン６１ｇに関わる変動演出パターンとして、「ＳＰリーチ演出」および「ＳＰ・ＳＰリーチ演出」の少なくともいずれかがが選択されるようになっている。
最終表示色である赤色変化アイコン６１ｒが表示される場合には、その赤色変化アイコン６１ｒに関わる変動演出パターンとして、少なくとも「ＳＰ・ＳＰリーチ演出」が選択されるようになっている。
最終表示色である縞柄変化アイコン６１ｚが表示される場合には、その縞柄変化アイコン６１ｚに関わる変動演出パターンとして、少なくとも「ＳＰ・ＳＰリーチ演出」が選択されるようになっている。
【０１８４】
（大当たりの期待度と変化アイコンの表示色との関係）
また、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆが選択された場合に、事前判定演出パターン（変化アイコン６１の最終表示色）として、赤色変化アイコン６１ｒが選択される割合が高い。また、次に変動時間が長い変動パターンＣ、Ｇが選択された場合に、緑色変化アイコン６１ｇが選択される割合が高い。そして、変動時間が比較的短い変動パターンＤ、Ｈが選択された場合に、事前判定演出パターンとして、青色変化アイコン６１ｂが選択される割合が高い。
【０１８５】
ここで、本実施の形態では、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている（図１２参照）。
従って、赤色変化アイコン６１ｒや緑色変化アイコン６１ｇが表示される場合には、大当たりの期待度がより高くなるようになっている。一方で、青色変化アイコン６１ｂや白色変化アイコン６１ｗが表示される場合には、大当たりの期待度が低くなるようになっている。
【０１８６】
なお、大当たり９０秒演出が選択された場合に、縞柄変化アイコン６１ｚが表示されるようになっている。図２６に示すように、本実施の形態では、縞柄変化アイコン６１ｚは、この大当たり９０秒演出が選択された場合にのみ選択され、はずれの場合には選択されない。従って、縞柄変化アイコン６１ｚが表示された場合には、遊技者は、大当たりが確実であると感じながら遊技を行うことができる。
【０１８７】
（リーチ演出と変化アイコンの表示色との関係）
さらに、本実施の形態では、変動時間が最も長い場合であってリーチ演出を実行する場合には、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。そして、変動時間が最も長い場合には、赤色変化アイコン６１ｒが選択される割合が高くなっている。
また、変動時間が次に長い場合であってリーチ演出を実行する場合には、ＳＰリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。そして、変動時間が次に長い場合には、緑色変化アイコン６１ｇが選択される割合が高くなっている。
さらに、変動時間が比較的短い場合であってリーチ演出を実行する場合には、通常リーチ演出が実行される割合が高い。そして、変動時間が比較的短い場合には、青色変化アイコン６１ｂが選択される割合が高い。
【０１８８】
以上により、赤色変化アイコン６１ｒを表示することによって、遊技者に対して、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行されるという期待を抱かせることができる。また、緑色変化アイコン６１ｇを表示することによって、遊技者に対して、ＳＰリーチ演出が実行されるという期待を抱かせることができる。さらに、青色変化アイコン６１ｂを表示することによって遊技者に対して、通常リーチ演出が実行されるという期待を抱かせることができる。
【０１８９】
［ランクアップ演出］
次に、ランクアップ演出について具体的に説明する。
ランクアップ演出は、上述したように、ランクアップ演出の対象となる保留・変動オブジェクト（以下、「ランクアップ対象」と呼ぶ）の変化演出を行うにあたって、ランクアップ対象よりも表示順が前となる保留オブジェクト５２に関して、その保留オブジェクト５２の表示色に対応して実行が期待されるリーチ演出（通常リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出）が実行されない場合に、ランクアップ対象の変化演出を行うものである。
【０１９０】
図２７は、ランクアップ演出の実行決定のフローチャートである。
なお、ランクアップ演出の実行の決定は、事前判定演出パターン設定（図１９のＳ３５０６）にて行われる。
まず、ランクアップ対象の候補が発生しているか否かを判断する（Ｓ３８０１）。本実施の形態では、大当たりの期待度が高いリーチ演出（ＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出）を実行予定の保留オブジェクト５２が発生した場合に、その保留オブジェクト５２をランクアップ対象としてランクアップ演出を実行するようにしている。
【０１９１】
続いて、候補となるランクアップ対象としての保留オブジェクト５２の表示順よりも前に、他の保留オブジェクト５２が発生しているか否か判断する（Ｓ３８０２）。ランクアップ演出は、ランクアップ対象の表示順よりも前に後述するダミー変化対象や演出差替対象として用いる保留オブジェクト５２が存在していることを前提とするためである。そして、他の保留オブジェクト５２が存在しなければ（Ｓ３８０２でＮｏ）、ランクアップ演出自体を不実行とする（Ｓ３８０７）。
【０１９２】
一方、ランクアップ対象の表示順よりも前に、他の保留オブジェクト５２が存在した場合（Ｓ３８０２でＹｅｓ）、他の保留オブジェクト５２についての事前判定情報を参照する（Ｓ３８０３）。
そして、他の保留オブジェクト５２の中に、大当たりの事前判定結果を含むものがあるか否か判断する（Ｓ３８０４）。ランクアップ演出を行う前に、大当たりが発生するような状況においては、ランクアップ演出を用いて期待度を示唆する演出は遊技者にとってワクワク感が低下する。従って、他の保留オブジェクト５２に大当たりの事前判定結果を含むものがある場合（Ｓ３８０４でＹｅｓ）、ランクアップ演出自体を不実行とする（Ｓ３８０７）。
【０１９３】
一方、他の保留オブジェクト５２の中に、大当たりの事前判定結果を含むものが無ければ（Ｓ３８０４でＮｏ）、他の保留オブジェクト５２に関わる変動演出パターンによる大当たりの期待度が、ランクアップ対象に関わる変動演出パターンによる大当たりの期待度よりも大きいか否か判断する（Ｓ３８０５）。なお、上述したとおり、本実施の形態において、大当たりの期待度は、演出パターンに対応している。そのため、大当たりの期待度は、変動演出パターンすなわち演出時間の長さを比較することで判断する。そして、変動演出パターンによる大当たりの期待度に関して、ランクアップ対象よりも、他の保留オブジェクト５２の方が高い場合（Ｓ３８０５にてＹｅｓ）、ランクアップ演出自体を不実行とする（Ｓ３８０７）。
【０１９４】
一方、変動演出パターンによる大当たりの期待度に関して、候補のランクアップ対象としての保留オブジェクト５２よりも、他の保留オブジェクト５２の方が低い場合（Ｓ３８０５にてＮｏ）、候補のランクアップ対象としての保留オブジェクト５２をランクアップ対象として決定するとともに、ランクアップ演出の実行を決定する（Ｓ３８０６）。さらに、ランクアップ演出の実行が決定されると、ランクアップ演出のシナリオを決定するシナリオ決定処理を行う（Ｓ３８０８）。
【０１９５】
続いて、実施例１および実施例２として、ランクアップ演出についての具体的な内容を説明する。
まず、実施例１のランクアップ演出について説明する。実施例１のランクアップ演出は、ランクアップ対象が発生した際に、ランクアップ対象よりも表示順が前となる他の保留オブジェクト５２の中にリーチ演出を実行予定のものが存在しない場合の例である。
【０１９６】
＜実施例１＞
実施例１のランクアップ演出では、ランクアップ演出の実行の決定後、ランクアップ対象以外の少なくとも１つの保留オブジェクト５２（以下、「ダミー変化対象」と呼ぶ）の表示色を、事前判定演出パターンテーブルＩによって選択された最終表示色に関わらず、ランクアップ演出のために例外的に所定の色（以下、「ダミー変化色」と呼ぶ）に変化させる。つまり、ダミー変化対象の保留・変動オブジェクトに関しては、図２６を参照しながら説明したような保留・変動オブジェクトの変化色と変動パターンとの関連はない。
【０１９７】
なお、以下の説明においては、ダミー変化色対象の保留オブジェクト５２は、色変化演出による色変化の対象となっていたものを例にしているが、この例に限定される訳ではない。例えば、色変化演出による色変化の対象となっていない保留オブジェクト５２が、ダミー変化対象となる場合もある。
【０１９８】
図２８は、実施例１のランクアップ演出のシナリオパターンテーブルＡである。
なお、図２８に示すシナリオパターンテーブルＡは、４番目保留をランクアップ対象としてランクアップ演出を行う例である。
図２８に示すように、実施例１では、ランクアップ演出のシナリオとしてパターンａ〜パターンｘまで設けている。
【０１９９】
パターンａ〜パターンｒは、ランクアップ対象の最終表示色が赤色変化アイコン６１ｒである場合に選択されるパターンである。
そして、パターンａ〜パターンｒでは、ランクアップ対象の表示開始色として、白色変化アイコン６１ｗ、青色変化アイコン６１ｂおよび緑色変化アイコン６１ｇのうちいずれかが選択されるようになっている。
また、１番目保留〜３番目保留のうちいずれの保留オブジェクト５２としての変化アイコン６１をダミー変化対象とするかについてそれぞれパターンが設けられる。さらに、ダミー変化対象の保留オブジェクト５２のダミー変化色について複数のパターンが設けられている。具体的には、パターンａ〜パターンｒでは、ダミー変化対象のダミー変化色は、青色変化アイコン６１ｂ、緑色変化アイコン６１ｇのいずれかになっている。
【０２００】
パターンｓ〜パターンｘは、ランクアップ対象の最終表示色が緑色変化アイコン６１ｇである場合に選択されるパターンである。
そして、パターンｓ〜パターンｘでは、ランクアップ対象の表示開始色として、白色変化アイコン６１ｗおよび青色変化アイコン６１ｂのうちいずれかが選択されるようになっている。
また、１番目保留〜３番目保留のうちいずれの保留オブジェクトとしての変化アイコン６１をダミー変化対象とするかについてそれぞれパターンが設けられている。さらに、パターンｓ〜パターンｘでは、ダミー変化対象のダミー変化色は、青色変化アイコン６１ｂに設定されている。
【０２０１】
実施例１のランクアップ演出では、ランクアップ対象の最終表示色よりも、ダミー変化対象のダミー変化色が、大当たりの期待度が低い色になるように設定している。例えば期待度が高い色に疑似的に変化させたダミー変化対象の保留オブジェクト５２に関わる変動演出パターンについて例えばリーチ演出が行われない場合に、その後ろに表示されるランクアップ対象についてダミー変化色よりも期待度が低い色に変化させても、遊技者にとっての楽しさという観点では効果が期待できない。従って、上述のとおり、各パターンにおいて、ダミー変化対象のダミー変化色は、ランクアップ対象の最終表示色よりも、大当たりの期待度が低い色になるように設定している。
【０２０２】
図２９は、実施例１のシナリオ決定処理の内容を示すフローチャートである。
実施例１のランクアップ演出において実行する保留変化のシナリオは、以下のシナリオ決定処理によって決定する。
まず、ランクアップ対象に関する事前判定結果コマンドを解析し（Ｓ３９０１）、ランクアップ対象についての事前判定情報として「変動パターン」、「リーチの有無」を参照する。また、事前判定演出パターンテーブルＩ（図２６）を参照し、ランクアップ対象の最終表示色の情報を取得する（Ｓ３９０２）。
その後、ランクアップ対象以外の他の保留オブジェクト５２の保留数の情報を取得する（Ｓ３９０３）。
そして、シナリオパターンテーブルＡを参照する（Ｓ３９０４）。その後、ランクアップ対象の表示開始色と、ダミー変化対象の保留オブジェクト５２と、ダミー変化対象の保留オブジェクト５２のダミー変化色を設定することで、シナリオを決定する（Ｓ３９０５）。
なお、シナリオ決定処理によって決定されたランクアップ演出の内容は、保留数コマンドとしてセットされる。
【０２０３】
図３０は、実施例１のランクアップ演出の説明図である。
図３０（ａ）に示すように、画面には、変動オブジェクト５１としての白色変化アイコン６１ｗと、保留オブジェクト５２としての４つの白色変化アイコン６１ｗとがそれぞれ表示されている。また、この例では、４番目保留が、ランクアップ演出におけるランクアップ対象である。
ランクアップ対象である４番目保留は、事前判定情報として大当たり９０秒変動の変動パターンＡ（図１２参照）が記憶されている。また、４番目保留に関わる変動演出パターンでは、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行予定となっている。また、１番目保留〜３番目保留は、事前判定情報としてはずれであってリーチ無し演出が記憶されている。
【０２０４】
そして、この例では、ランクアップ演出のシナリオとして、シナリオパターンテーブルＡのパターンｂ（図２８参照）が選択されている。すなわち、４番目保留を、白色変化アイコン６１ｗとして表示開始し、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化させる。また、ダミー変化対象としては、２番目保留が選択され、ダミー変化色は青色変化アイコン６１ｂに設定されている。
【０２０５】
そして、図３０（ｂ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。具体的には、移動前に４番目保留として表示される白色変化アイコン６１ｗは、３番目保留として表示される。つまり、ランクアップ対象は、３番目保留となる。
また、移動前に３番目保留として表示される白色変化アイコン６１ｗは、２番目保留として表示される。さらに、移動前に２番目保留として表示される白色変化アイコン６１ｗは、青色変化アイコン６１ｂに変化させて、１番目保留として表示される。つまり、１番目保留がダミー変化対象である。
【０２０６】
図３０（ｃ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで、保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。移動前に３番目保留としての白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）は、２番目保留として表示される。また、移動前に１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）は、変動オブジェクト５１として表示変更される。そして、変動オブジェクト５１として青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）に関して、装飾図柄４１の変動演出が実行される。
ここで、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）は、元々、リーチ演出の実行予定はないものである。従って、当然、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂに関してリーチ演出は実行されない。
このとき、遊技者としては、青色変化アイコン６１ｂが表示されることで、少なくとも通常リーチは実行されると期待している。しかしながら、実際には、通常リーチですら実行されないため違和感を覚えたり落胆したりする。
【０２０７】
そして、図３０（ｄ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂから、２番目保留としての白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）に向けて、青色のエフェクト画像が移動するような画像表示を行う。そして、２番目保留としての白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）が、青色変化アイコン６１ｂに表示色が変化する。
【０２０８】
また、図３０（ｅ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。
さらに、図３０（ｆ）に示すように、１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂ（ランクアップ対象）が、変動オブジェクト５１として表示変更される。その後、キャラクタ６３及びアイテム６４が表示され（図２５参照）、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂ（ランクアップ対象）が、最終表示色である赤色変化アイコン６１ｒに変化する。
そして、この例では、ランクアップ対象に関わる変動演出パターンとして、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行される。
【０２０９】
以上のように、ランクアップ演出を行うことで、ランクアップ対象よりも前の表示順の保留オブジェクト５２に関して、変化アイコン６１の表示色の変化が発生することで、遊技者は、リーチ演出が行われることを期待する。しかしながら、実際には、表示色が変化したにも関わらず、リーチ演出が実行されないことで、遊技者は落胆する。その後に、ランクアップ対象についての表示色の変化が行われるとともに、ランクアップ対象に関してリーチ演出が実行されることで、遊技者は、落胆から一転して期待感が増し、遊技を楽しむことができる。
特に、本実施の形態では、ダミー変化対象のダミー変化色よりも、ランクアップ対象の方が大当たりの期待度が高い表示色になるように設定している。従って、例えば遊技者は、大当たりの期待度が低い変化色の変化アイコン６１が表示されているような場合に、変動オブジェクト５１として表示される期待度の低い変化アイコン６１に関わる変動演出パターンにおいて、むしろリーチ演出が実行されないほうが良いといったことを考えながら遊技を行うなど、従来にはない保留表示演出の楽しみ方ができるようになっている。
【０２１０】
なお、図３０を参照しながら説明した例では、ランクアップ対象の表示色を最終表示色まで変化させるにあたって、ダミー変化対象の変動オブジェクト５１に関わる変動演出パターン（装飾図柄変動演出）にて変動停止が行われるタイミングで１回目の変化を実行し、ランクアップ対象が変動オブジェクト５１として表示変更された後に２回目を行う例を説明したが、これに限定されない。例えば、ダミー変化対象の変動オブジェクトに関わる変動停止が行われるタイミングで、ランクアップ対象を一気に最終表示色まで変化させても良く、ランクアップ対象が変動オブジェクト５１として表示された後に一気にまたは段階的に最終表示色に変化させても良い。また、ランクアップ対象の変化演出の態様は、変化演出についての説明のとおり、各種態様を適用することができる。
【０２１１】
また、ダミー変化対象に関わる変動演出パターンとして、リーチ無し演出が選択されている場合を例に説明したが、実施例１のランクアップ演出では、必ずしもリーチ無し演出が選択されている場合に限られない。例えば、ダミー変化対象に関わる変動演出パターンとして通常リーチ（はずれ）が選択されている場合でもランクアップ演出は実行可能である。この場合、ダミー変化対象の変化色を通常リーチに対応する期待度よりも高い期待度の変化色（例えば、緑色変化アイコン６１ｇ）に変化させる。これによって、変化アイコン６１の変化色と、リーチ演出の内容との間にギャップが生じる。そして、このようなギャップを生じさせたうえで、ランクアップ対象の変化色を期待度がより高い変化色に変化させてランクアップ演出を行うようにしても良い。
【０２１２】
＜実施例２＞
次に、実施例２のランクアップ演出について説明する。実施例２のランクアップ演出は、ランクアップ対象としての保留オブジェクト５２を表示する際に、他の保留オブジェクト５２の中にリーチ演出の実行予定のものがすでに存在している場合の例である。
【０２１３】
実施例２のランクアップ演出では、ランクアップ演出の実行の決定後、他の保留オブジェクト５２の中にリーチ演出を実行する予定の保留オブジェクト５２が存在していた場合に、その予定していたリーチ演出を行わないように、変動演出パターンの内容を差し替える。そのうえで、実施例１と同様に、ランクアップ対象についての表示色の変化を行う。なお、以下の説明では、変動演出パターンの内容が差し替えられる保留オブジェクト５２のことを、「演出差替対象」と呼ぶ。
【０２１４】
図３１は、実施例２のランクアップ演出のシナリオパターンテーブルＢである。
なお、図３１に示すシナリオパターンテーブルＢは、４番目保留をランクアップ対象としてランクアップ演出を行う例である。
図３１に示すように、実施例２では、ランクアップ演出のシナリオとしてパターンａ〜パターンｇまで設けている。
【０２１５】
パターンａ〜パターンｅは、ランクアップ対象の最終表示色が赤色変化アイコン６１ｒである場合に選択されるパターンである。
また、パターンａ〜パターンｅにおいて、すでに表示されている演出差替対象としての保留オブジェクト５２の表示色が、青色変化アイコン６１ｂおよび緑色変化アイコン６１ｇとのいずれかの場合がある。
そして、演出差替対象の保留オブジェクト５２の表示色が青色変化アイコン６１ｂである場合に、ランクアップ対象の表示開始色として、白色変化アイコン６１ｗおよび青色変化アイコン６１ｂのうちいずれかが選択されるようになっている。また、演出差替対象の保留オブジェクト５２の表示色が緑色変化アイコン６１ｇである場合に、ランクアップ対象の表示開始色として、白色変化アイコン６１ｗ、青色変化アイコン６１ｂおよび緑色変化アイコン６１ｇのうちいずれかが選択されるようになっている。
【０２１６】
パターンｆ〜パターンｇは、ランクアップ対象の最終表示色が緑色変化アイコン６１ｇである場合に選択されるパターンである。
なお、パターンｆ〜パターンｇでは、演出差替対象としての保留オブジェクト５２の表示色は、青色変化アイコン６１ｂだけである。
そして、演出差替対象の保留オブジェクト５２の表示色が青色変化アイコン６１ｂである場合に、ランクアップ対象の表示開始色として、白色変化アイコン６１ｗおよび青色変化アイコン６１ｂのいずれかが選択されるようになっている。
【０２１７】
図３２は、実施例２のシナリオ決定処理のフローチャートである。
実施例２のランクアップ演出において実行する保留変化のシナリオは、以下のシナリオ決定処理によって決定する。
まず、ランクアップ対象に関する事前判定結果コマンドを解析し（Ｓ４００１）、ランクアップ対象についての事前判定情報として「変動パターン」、「リーチの有無」を参照する。また、事前判定演出パターンテーブルＩ（図２６）を参照し、ランクアップ対象の最終表示色の情報を取得する（Ｓ４００２）。
【０２１８】
その後、ランクアップ対象以外の他の保留オブジェクト５２の保留数および変動演出パターンの情報を取得する（Ｓ４００３）。
そして、シナリオパターンテーブルＢを参照する（Ｓ４００４）。さらに、ランクアップ対象の表示開始色を設定し、シナリオを決定する（Ｓ４００５）。
なお、シナリオ決定処理によって決定されたランクアップ演出の内容は、保留数コマンドとしてセットされる。
さらに、演出差替対象の保留オブジェクト５２に関する変動演出パターンについて、その演出内容を変更する制御を行う（Ｓ４００６）。具体的には、演出差替対象の保留オブジェクト５２に関連付けられる事前判定情報の変動パターンを参照する。そして、その変動パターンに対応する変動時間に見合う演出時間の変動演出パターンであって、リーチ有り演出以外の変動演出パターンを選択する。
【０２１９】
なお、演出を差し替えるタイミングは、演出差替対象の保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更がされた後に行ってもよい。すなわち、演出差替対象の保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更がされた後に、その変動オブジェクト５１の変動演出パターンの演出内容の変更を行うようにしてもよい。
【０２２０】
図３３は、実施例２のランクアップ演出の説明図である。
図３３（ａ）に示すように、画面には、変動オブジェクト５１としての白色変化アイコン６１ｗと、１番目保留、３番目保留および４番目保留としての３つの白色変化アイコン６１ｗと、２番目保留としての１つの青色変化アイコン６１ｂと、がそれぞれ表示されている。ここで、この例では、４番目保留が、ランクアップ演出によるランクアップ対象である。
【０２２１】
ランクアップ対象である４番目保留は、事前判定情報として、大当たり９０秒変動の変動パターンＡ（図１２参照）が記憶されている。また、４番目保留に関わる変動演出パターンとして、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行予定となっている。
また、１番目保留および３番目保留は、事前判定情報としてはずれであってリーチ無しが記憶されている。２番目保留は、事前判定情報として、リーチ演出有りのはずれ１５秒変動の変動パターンＨ（図１２参照）が記憶されている。
【０２２２】
そして、この例では、ランクアップ演出のシナリオとして、シナリオパターンテーブルＢのパターンａ（図３１参照）が選択されている。すなわち、４番目保留を、白色変化アイコン６１ｗとして表示開始して、最終表示色として赤色変化アイコン６１ｒに変化させる。また、演出差替対象としては、２番目保留としての青色変化アイコン６１ｂが選択される。
【０２２３】
そして、図３３（ｂ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。移動前に４番目保留であったランクアップ対象は、３番目保留として表示される。また、移動前に２番目保留としての青色変化アイコン６１ｂ（演出差替対象）は、１番目保留として表示される。
【０２２４】
さらに、図３３（ｃ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。このとき、移動前に３番目保留であったランクアップ対象は、２番目保留として表示される。また、移動前に１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂ（演出差替対象）は、変動オブジェクト５１として表示変更される。
そして、当初、通常リーチを実行予定であった青色変化アイコン６１ｂに関わる変動演出パターンについて、通常リーチを実行しないように演出内容が変更される。この場合、変動時間が１５秒であるため、例えばリーチになるかならないかといった所謂リーチ煽り演出を１５秒の演出時間に対応させて実行する。
なお、遊技者としては、青色変化アイコン６１ｂが表示されることで、少なくとも通常リーチは実行されると期待している。しかしながら、実際には、通常リーチですら実行されないため違和感を覚えたり落胆したりする。
【０２２５】
そして、図３３（ｄ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで、例えば変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂから、２番目保留としての白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）に向けて、青色のエフェクト画像が移動するような画像表示を行う。そして、２番目保留としての白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）が、青色変化アイコン６１ｂに表示色が変化する。
【０２２６】
また、図３３（ｅ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。
さらに、図３３（ｆ）に示すように、１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂ（ランクアップ対象）が、変動オブジェクト５１として表示変更される。その後、キャラクタ６３及びアイテム６４が表示され（図２５参照）、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂ（ランクアップ対象）が、最終表示色である赤色変化アイコン６１ｒに変化する。
そして、ランクアップ対象に関わる変動演出パターンにおいて、この例では、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行される。
【０２２７】
そして、以上のように、実施例２のランクアップ演出を行うことで、実施例１と同様に、遊技者は、落胆から一転して期待感が増し、遊技を楽しむことができる。
【０２２８】
なお、図３３を参照しながら説明した例においても、例えば、演出差替対象の変動オブジェクト５１に関わる変動停止が行われるタイミングで、ランクアップ対象を１回で最終表示色に変化させても良く、ランクアップ対象が変動オブジェクト５１として表示された後に一気にまたは段階的に最終表示色に変化させても良い。また、ランクアップ対象の変化演出の態様は、変化演出について説明したとおり、各種態様を適用することができる。
【０２２９】
＜変形例１＞
次に、変形例１のランクアップ演出について説明する。
変形例１では、ランクアップ演出を実行すると決定した場合に、まず、ランクアップ対象よりも表示順が前に存在する保留オブジェクト５２の表示色を変化させる。このとき、実施例１や実施例２のように、例えばランクアップ対象の発生や、ランクアップ対象と他の保留オブジェクト５２との関係に基づく判断は行わない。また、変形例１では、表示色が変化した変化アイコン６１に関わる変動演出パターンとして、リーチ演出が実行されなければ、その後ろの保留オブジェクト５２の表示色を変化させるというルールに基づいて進行させる。
【０２３０】
図３４は、変形例１のランクアップ演出の説明図である。
図３４（ａ）に示すように、画面には、変動オブジェクト５１としての白色変化アイコン６１ｗと、保留オブジェクト５２としての４つの白色変化アイコン６１ｗとがそれぞれ表示されている。
なお、１番目保留〜４番目保留は、事前判定情報としてはずれであってリーチ無しが記憶されている。
【０２３１】
ここで、ランクアップ演出を実行することが決定される。そうすると、図３４（ｂ）に示すように、１番目保留としての白色変化アイコン６１ｗを、ダミー変化対象として青色変化アイコン６１ｂに変化させる。
【０２３２】
図３４（ｃ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。そして、移動前に１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）は、変動オブジェクト５１として表示変更される。その後、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）に関して、装飾図柄４１の変動演出が実行される。
ここで、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）は、元々、リーチ演出の実行予定はないものである。従って、当然、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂに関してリーチ演出は実行されない。
このとき、遊技者としては、青色変化アイコン６１ｂが表示されることで、少なくとも通常リーチは実行されると期待している。しかしながら、実際には、通常リーチですら実行されないため違和感を覚えたり落胆したりする。
【０２３３】
そして、図３４（ｄ）に示すように、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）から、１番目保留としての白色変化アイコン６１ｗに向けて、青色のエフェクト画像が移動するような画像表示を行う。そして、１番目保留としての白色変化アイコン６１ｗが、青色変化アイコン６１ｂに表示色が変化する。
なお、１番目保留についても、上述のとおり、事前判定情報としてはずれであってリーチ無しが記憶されている。従って、１番目保留は、２個目のダミー変化対象として選択された状態になっている。
【０２３４】
その後、図３４（ｅ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。また、この例では、第１始動口における遊技球の入賞に基づいて新たな保留が発生する。この場合、３番目保留が新たに表示される。
ここで、３番目保留は、事前判定情報として大当たり９０秒変動の変動パターンＡ（図１２参照）が記憶されている。また、４番目保留に関わる変動演出パターンとしては、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行予定となっている。従って、この例においては、３番目保留がランクアップ対象となる。
【０２３５】
そして、図３４（ｅ）に示すように、変動オブジェクト５１として表示される２個目のダミー変化対象の青色変化アイコン６１ｂに関して、装飾図柄４１の変動演出が実行される。
ここで、変動オブジェクト５１として表示される２個目のダミー変化対象の青色変化アイコン６１ｂは、元々、リーチ演出の実行予定はないものである。従って、当然、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂに関してリーチ演出は実行されない。
このとき、遊技者としては、青色変化アイコン６１ｂが表示されることで、少なくとも通常リーチは実行されると期待している。しかしながら、実際には、通常リーチですら実行されないため違和感を覚えたり落胆したりする。
【０２３６】
その後、図３４（ｆ）に示すように、変動オブジェクト５１としての２個目のダミー変化対象の青色変化アイコン６１ｂから、４番目保留としての白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）に向けて、青色のエフェクト画像が移動するような画像表示を行う。そして、４番目保留としての白色変化アイコン６１ｗが、赤色変化アイコン６１ｒに表示色が変化する。
【０２３７】
以降は、例えば図３０（ｆ）を参照しながら説明した実施例１と同様に、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行される。なお、図３４（ｆ）の後に、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行されることによって、後ろの保留オブジェクト５２に対する色変化は行われず、今回のランクアップ演出については終了する。
【０２３８】
そして、以上のように、変形例１のランクアップ演出を行うことで、実施例１や実施例２と同様に、遊技者は、落胆から一転して期待感が増し、遊技を楽しむことができる。
【０２３９】
＜変形例２＞
図３５は、変形例２のランクアップ演出の説明図である。
変形例２のランクアップ演出では、例えば実施例１におけるダミー変化対象に相当する保留オブジェクト５２の代わりに、特別アイコン６２を用いるものである。そして、特別アイコン６２に関する変動演出パターンとして、リーチ演出が行われなかったことをもって、表示順が後ろの保留オブジェクト５２の表示色を変化させるというランクアップ演出を行う。
【０２４０】
図３５（ａ）に示すように、画面には、変動オブジェクト５１としての白色変化アイコン６１ｗと、保留オブジェクト５２としての４つの白色変化アイコン６１ｗとがそれぞれ表示されている。この例では、４番目保留が、ランクアップ演出によるランクアップ対象である。
４番目保留（ランクアップ対象）は、事前判定情報として大当たり９０秒変動の変動パターンＡ（図１２参照）が記憶されている。また、４番目保留に関わる変動演出パターンとして、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行予定となっている。また、１番目保留〜３番目保留は、事前判定情報としてはずれであってリーチ無しが記憶されている。
【０２４１】
ここで、この例において、ランクアップ演出のシナリオとしては、４番目保留として表示される白色変化アイコン６１ｗを、最終的には、赤色変化アイコン６１ｒに変化させるという内容になっている。また、ダミー変化対象としては、２番目保留が選択されている。
【０２４２】
図３５（ｂ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。このとき、移動前に４番目保留として表示されていた白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）は、３番目保留として表示される。また、このタイミングで、移動前に２番目保留であった白色変化アイコン６１ｗを、特別アイコン６２に変化させて１番目保留として表示する。
【０２４３】
ここで、特別アイコン６２は、変化アイコン６１とは形状が異なっている。さらに、特別アイコン６２には、「リーチｏｒパワーＵＰ」のテキスト表示が合わせて表示されるようになっている。「リーチ」は、特別アイコン６２が変動オブジェクト５１として表示変更された際に実行される変動演出パターンとして、リーチ演出が実行されることを遊技者に期待させる表示である。一方、「パワーＵＰ」は、特別アイコン６２以外の保留オブジェクト５２において、大当たりの期待度がより高くなる表示色への変化が行われる変化演出の実行を期待させる表示である。
【０２４４】
その後、図３５（ｃ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。そして、移動前に１番目保留として表示される特別アイコン６２は、変動オブジェクト５１として表示変更される。そして、変動オブジェクト５１として表示される特別アイコン６２に関して装飾図柄４１の変動演出が実行される。
ここで、変動オブジェクト５１として表示される特別アイコン６２は、元々、リーチ演出の実行予定がないものである。従って、当然、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２に関してリーチ演出は実行されない。
【０２４５】
その後、図３５（ｄ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで、保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。このとき、移動前に２番目保留として表示された白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）が、赤色変化アイコン６１ｒに変化し、１番目保留として表示される。
以降は、例えば図３０（ｆ）を参照しながら説明した実施例１と同様に、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行される。
【０２４６】
以上の説明したように、変形例２のランクアップ演出では、リーチ演出が行われなかった場合には、後ろの保留オブジェクト５２の変化演出が実行されるということを明示する特別アイコン６２を用いている。これによって、例えば実施例１や実施例２のように、表示色の変化とリーチ演出との関連性に気づき難い遊技者に対しても、ランクアップ演出を楽しませることができる。
【０２４７】
＜変形例３＞
図３６は、変形例３のランクアップ演出の説明図である。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、大当たりの期待度に応じて、リーチ無し演出、通常リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するようにしている。従って、遊技者は、大当たりの期待度に応じて、リーチ演出についてランクを意識する。
図３６（ａ）では、大当たりの期待度の順に、リーチ演出に関わるランクをポイントによって表現している。具体的には、リーチ無し演出は０ポイント、通常リーチは１ポイント、ＳＰリーチは２ポイント、ＳＰ・ＳＰリーチは３ポイントとなっている。
【０２４８】
また、本実施の形態では、各リーチ演出に対応するように、保留・変動オブジェクトの表示色を設定している（図２４（ｂ）参照）。具体的には、本実施の形態では、白色変化アイコン６１ｗが表示される場合にはリーチ演出が実行されず、青色変化アイコン６１ｂが表示される場合には通常リーチが実行されやすく、緑色変化アイコン６１ｇが表示される場合にはＳＰリーチ演出が実行されやすく、赤色変化アイコン６１ｒが表示される場合にはＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行されやすくなるように設定している。従って、遊技者は、保留・変動オブジェクトについても、リーチ演出との関係や大当たりの期待度に応じて、ランクを意識する。
図３６（ａ）では、保留・変動オブジェクトの表示色に関するランクをポイントによって表現している。具体的には、白色変化アイコン６１ｗは０ポイント、青色変化アイコン６１ｂは１ポイント、緑色変化アイコン６１ｇは２ポイント、赤色変化アイコン６１ｒは３ポイントとする。
【０２４９】
そして、変形例３のランクアップ演出では、保留・変動オブジェクトの表示色に対するランクに対して、リーチ演出のランクが見合わなかった場合に、その見合わなかったポイントの分だけ、ランクアップ対象の表示色が変化させるようにする。
例えば、図３６（ａ）に示す例では、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂに関する変動演出パターンにて、リーチ無し演出が行われる。この場合、保留・変動オブジェクトの表示色のランクとしては、青色変化アイコン６１ｂであるため１ポイントとなる。また、リーチ演出のランクとしては、リーチ無し演出であるため０ポイントとなる。つまり、保留・変動オブジェクトの表示色のランクに対して、リーチ演出のランクは、１ポイントが見合わないということになる。従って、変形例３のランクアップ演出では、ランクアップ対象を色変化させる際に、見合わなかった１ポイント分のランクを上げるようにする。
【０２５０】
図３６（ｂ）〜図３６（ｅ）を参照しながら、具体的に説明する。
図３６（ｂ）に示すように、画面には、変動オブジェクト５１としての白色変化アイコン６１ｗと、１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂと、２番目保留としての緑色変化アイコン６１ｇと、３番目保留および４番目保留として白色変化アイコン６１ｗとが、それぞれ表示されている。この例では、４番目保留が、ランクアップ演出によるランクアップ対象である。
【０２５１】
４番目保留（ランクアップ対象）は、事前判定情報として大当たり９０秒変動の変動パターンＡ（図１２参照）が記憶されている。また、４番目保留に関わる変動演出パターンとして、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行予定となっている。
また、１番目保留〜３番目保留は、事前判定情報としてはずれであってリーチ無しが記憶されている。従って、１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂと、２番目保留としての緑色変化アイコン６１ｇとは、それぞれダミー変化対象である。
【０２５２】
図３６（ｃ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで、保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。移動前の１番目保留としての青色変化アイコン６１ｂは、変動オブジェクト５１として表示される。移動前の２番目保留としての緑色変化アイコン６１ｇは、１番目保留として表示される。移動前の４番目保留としての白色変化アイコン６１ｗ（ランクアップ対象）は、３番目保留として表示される。
【０２５３】
そして、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂ（ダミー変化対象）に関して、装飾図柄４１の変動演出が実行される。ここで、変動オブジェクト５１として表示される青色変化アイコン６１ｂは、元々、リーチ演出の実行予定はないものである。従って、当然、変動オブジェクト５１としての青色変化アイコン６１ｂに関してリーチ演出は実行されない。
また、上述したポイントの関係においては、青色変化アイコン６１ｂは１ポイント、リーチ無し演出は０ポイントである。従って、青色変化アイコン６１ｂの表示に対して、通常リーチ演出が行われなかったため、１ポイントが見合わなかったことになる。
そこで、本実施の形態では、図３６（ｃ）に示すように、青色変化アイコン６１ｂに周囲に、「＋１ｐｔ」のテキスト表示画像８０を行う。
【０２５４】
次に、図３６（ｄ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで、保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。このとき、移動前の１番目保留としての緑色変化アイコン６１ｇは、変動オブジェクト５１として表示される。移動前の３番目保留としての白色変化アイコン６１ｗは、２番目保留として表示される。
そして、変動オブジェクト５１としての緑色変化アイコン６１ｇ（ダミー変化対象）に関して、装飾図柄４１の変動演出が実行される。ここで、変動オブジェクト５１として表示される緑色変化アイコン６１ｇは、元々、リーチ演出の実行予定はないものである。従って、当然、変動オブジェクト５１としての緑色変化アイコン６１ｇに関してリーチ演出は実行されない。
ここで、上述したポイントの関係においては、緑色変化アイコン６１ｇは２ポイント、リーチ無し演出は０ポイントである。従って、緑色変化アイコン６１ｇの表示に対して、通常リーチ演出が行われなかったため、２ポイントが見合わなかったことになる。
そこで、本実施の形態では、図３６（ｄ）に示すように、青色変化アイコン６１ｂに周囲に、「＋２ｐｔ」のテキスト表示画像８０を行う。
【０２５５】
そして、図３６（ｅ）に示すように、特別図柄が変動停止したタイミングで、保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。このとき、移動前の１番目保留としての白色変化アイコン６１ｗは、変動オブジェクト５１として表示される。
また、移動前の２番目保留としての白色変化アイコン６１ｗは、赤色変化アイコン６１ｒに変化し、１番目保留として表示される。
このとき、リーチ演出を期待されながら実際のリーチ演出が行われなかった２回の装飾図柄４１の変動演出によって、見合わなかった合計３ポイントを補充するように、３ポイントのランクに相当する赤色変化アイコン６１ｒに変化させている。また、本実施の形態では、図３６（ｅ）に示すように、赤色変化アイコン６１ｒに周囲に、「３ｐｔチャージ」のテキスト表示画像８１を行うことで、以前に行われた変化アイコン６１の変化演出と、実施されなかったリーチ演出との関係を理解出来るような表示を行っている。
【０２５６】
以上に説明したように、変形例３によって、遊技者は、表示色が変化した変化アイコン６１とリーチ演出の内容とによって、ポイントを貯めるかのような感覚で、後の保留オブジェクト５２の色変化を期待しながら、遊技を行うことができる。
【０２５７】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２５８】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２５９】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０２６０】
４１…装飾図柄、５１…変動オブジェクト、５２…保留オブジェクト、６１…変化アイコン、６１ｗ…白色変化アイコン、６１ｂ…青色変化アイコン、６１ｇ…緑色変化アイコン、６１ｒ…赤色変化アイコン、６１ｚ…縞柄変化アイコン、６２…特別アイコン、１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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