(57)【要約】【課題】ＡＴ状態の移行に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、所定の値に達した場合にＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行を決定する値を記憶するカウンタ記憶手段１９７を備える。ＡＴ状態制御手段２００は、カウンタ記憶手段１９７のポイント累積カウンタ１９７Ａに記憶される値であるポイントを所定の値に近づける方向に更新するポイント更新処理と、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するか否かをポイントに応じた確率で決定するＡＴ状態移行抽選処理と、ＡＴ状態移行抽選処理を実行する契機であるＣＺ状態に移行するか否かを決定するＣＺ処理と、を実行可能である。【選択図】図２
2017108867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能なアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間で移行させる制御を行うアシストタイム状態制御手段と、
前記アシストタイム状態制御手段が前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態への移行を決定するための値を記憶するカウンタ記憶手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
前記カウンタ記憶手段に記憶される値が所定の値に達した場合に前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態への移行を決定し、
前記カウンタ記憶手段に記憶される値を前記所定の値に近づける方向に更新する更新処理と、
前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態に移行するか否かを前記カウンタ記憶手段に記憶される値に応じた確率で決定する移行抽選処理と、を実行可能であり、
前記移行抽選処理において前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態に移行しないと決定した後に実行する前記更新処理では、当該移行抽選処理の実行時における前記カウンタ記憶手段に記憶される値を用いて継続して更新し、
前記移行抽選処理を実行する契機を発生させるか否かを決定する契機発生抽選処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年、遊技中に役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行するアシストタイム状態に移行させることが可能である遊技機が知られている。また、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでを１セットのアシストタイム状態とし、アシストタイム状態の遊技回数をセット単位で増加させるセットストックを実行可能である遊技機が知られている。そして、アシストタイム状態中における所定の契機に基づいてアシストタイム状態のセットストックに係る制御に用いられるポイントが付与され、そのポイントの累計値が予め設定された閾値に達したことを条件に、セットストックを実行するか否かを決定するストック抽選を実行可能である遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機は、ポイントの累計値が予め設定された閾値に達するまで、ストック抽選を実行しない構成となっているため、ポイントがアシストタイム状態の移行に関与する機会が少なく、アシストタイム状態の移行に関する制御に対する遊技者の興趣をより向上させることが困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、アシストタイム状態の移行に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能なアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間で移行させる制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、
前記アシストタイム状態制御手段が前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態への移行を決定するための値を記憶するカウンタ記憶手段（１９７）と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
前記カウンタ記憶手段に記憶される値が所定の値に達した場合に前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態への移行を決定し、
前記カウンタ記憶手段に記憶される値を前記所定の値に近づける方向に更新する更新処理と、
前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態に移行するか否かを前記カウンタ記憶手段に記憶される値に応じた確率で決定する移行抽選処理と、を実行可能であり、
前記移行抽選処理において前記非アシストタイム状態から前記アシストタイム状態に移行しないと決定した後に実行する前記更新処理では、当該移行抽選処理の実行時における前記カウンタ記憶手段に記憶される値を用いて継続して更新し、
前記移行抽選処理を実行する契機を発生させるか否かを決定する契機発生抽選処理を実行可能である、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機におけるアシストタイム状態制御手段は、カウンタ記憶手段に記憶される値が所定の値に達した場合と、非アシストタイム状態からアシストタイム状態に移行するか否かをカウンタ記憶手段に記憶される値に応じた確率で決定する移行抽選処理においてアシストタイム状態に移行すると決定した場合と、に非アシストタイム状態からアシストタイム状態に移行可能に構成されている。このため、本発明の遊技機は、カウンタ記憶手段に記憶される値が所定の値に達するまでの間に実行される移行抽選処理において、カウンタ記憶手段に記憶される値に応じてアシストタイム状態に移行すると決定される確率に変化が生じるため、カウンタ記憶手段に記憶される値に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機におけるアシストタイム状態制御手段は、カウンタ記憶手段に記憶される値を更新する更新処理と、移行抽選処理を実行する契機を発生させるか否かを決定する契機発生抽選処理と、を実行可能に構成されている。つまり、本発明の遊技機は、契機発生抽選処理によって実行すると決定された場合に移行抽選処理が実行されるため、移行抽選処理の実行契機にランダム性を有する構成であると共に、更新処理によって変化可能なカウンタ記憶手段に記憶される値が変化可能であるため、移行抽選処理の実行時において参照されるカウンタ記憶手段に記憶される値にもランダム性を有する構成となっている。この構成により、本発明の遊技機は、移行抽選処理の実行によってアシストタイム状態に移行する期待度が変化に富んだものになるので、アシストタイム状態の移行に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、アシストタイム状態の移行に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機においてリプレイタイム０状態〜リプレイタイム４状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機においてリプレイタイム１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、リプレイタイム２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、リプレイタイム３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｄ）は、リプレイタイム４状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機の通常非アシストタイム状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の遊技機のチャンスゾーン状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の通常非アシストタイム状態におけるポイント更新処理で用いられる通常ポイント更新テーブル、（Ｂ）は、チャンスゾーン状態におけるポイント更新処理で用いられるチャンスゾーンポイント更新テーブルを示す図である。
【図９】図７に示したチャンスゾーン状態処理におけるアシストタイム状態移行抽選処理において用いられるアシストタイム状態移行抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態であるリプレイタイム０状態〜リプレイタイム４状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載）と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳ及び表示装置３３０に表示される映像や画像を操作するための操作手段としてのジョグダイヤルＪＧも設けられている。ジョグダイヤルＪＧは、左右に回転可能なリング状のダイヤル部ＪＧＤと、ダイヤル部ＪＧＤの回転中心に設けられ押下操作することができるボタン部ＪＧＢとから構成されている。ダイヤル部ＪＧＤは、回転方向及び回転量（角度）を検知可能なセンサとセンサが検知した回転方向及び回転量（角度）を信号（選択信号）として出力可能な出力部とから構成されるダイヤルユニット２５０を内蔵している。ボタン部ＪＧＢは、ボタン部ＪＧＢが押下操作された場合に遊技制御手段１００（図２参照）へ信号を出力するスイッチセンサ２６０を内蔵している。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２４】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２５】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２６】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、ダイヤルユニット２５０及びスイッチセンサ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２７】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２８】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２９】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３０】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３３】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態がＲＴ０状態〜ＲＴ４状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥと、遊技状態がＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のいずれかである状態で、本実施形態においてボーナスとして用意されている第２種特別役物に係る連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において選択される内部抽選テーブルＦ〜内部抽選テーブルＪと、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル６と、共通ベル役と、３枚ベル役と、チェリー役と、スイカ役と、チャンス役と、レア役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥでは、ＣＢＢが抽選対象として設定されており、ＣＢＢの当選後に実行される遊技状態であるＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において選択される内部抽選テーブルＦ〜内部抽選テーブルＪでは、ＣＢＢの代わりにハズレ（非当選）が抽選対象となっている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＫでは、入賞することで１４枚の払い出しがなされる第１小役と、入賞することで１３枚の払出がなされる第２小役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３４】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役１〜特殊小役６、チェリー役、スイカ役、チャンス役及びレア役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル６が設定されている。
【００３５】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３６】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３７】
打順ベル１〜打順ベル６は、ベルＡと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ベルＡは、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順ベル１の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順ベル１の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する。また、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００３９】
共通ベル役は、ベルＡに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルＡが入賞可能に構成されている。また、３枚ベル役は、打順及び押下タイミングによらずベルＢが入賞可能に構成されている。また、チェリー役、スイカ役及びチャンス役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル１〜打順ベル６、共通ベル役及び３枚ベル役よりも当選確率が低くなるように構成されている。そして、レア役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、チェリー役、スイカ役及びチャンス役よりも当選確率が低く、小役の中で最も当選確率が低くなるように構成されている。また、チェリー役、スイカ役、チャンス役又はレア役の当選時に、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチェリー役、スイカ役、チャンス役又はレア役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００４０】
ベルＡの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。また、ベルＢの配当は、規定投入枚数である３枚と同じ払出数に設定されている。また、スイカ役の配当は、規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば６枚）に設定されている。また、チェリー役及びチャンス役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば２枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及びレア役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４６】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４７】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００４８】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００４９】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５１】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
【００５３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＣＢＢ、リプレイ、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役１〜特殊小役６、チェリー役、スイカ役、チャンス役及びレア役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５４】
本実施形態において、ベルＡは、上述した通り、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルＡの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルＢも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＣＢＢと、特殊小役１〜特殊小役６と、チェリー役と、スイカ役と、チャンス役と、レア役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５５】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルＡの配当は、９枚に定められている。また、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているスイカ役の配当は、６枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルＢの配当は、３枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６、チェリー役、チャンス役及びレア役のうち、特殊小役１〜特殊小役６及びレア役の配当は、いずれも１枚に定められ、チェリー役及びチャンス役の配当は、２枚に定められている。
【００５７】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００５８】
遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、ＣＢＢの当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５９】
図４（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行するＲＴ状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図５は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様を示す図である。なお、以下の記載において、図５に示す当選役である打順リプレイ１〜打順リプレイ１５と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、をまとめて「リプレイ役」とも記載する。
【００６０】
図４（Ａ）に示すように、ＲＴ０状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＲＴ０状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ０状態において打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選し、かつ特殊小役１〜特殊小役６及びベルＡのいずれもが入賞しなかった場合にＲＴ１状態へ移行する。また、ＲＴ０状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつ入賞することでＲＴ２状態〜ＲＴ４状態への移行条件が成立するリプレイであるＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイが抽選対象として設定されていない内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６１】
ＲＴ１状態は、複数種類の遊技状態の中でいずれの遊技状態からも移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ４状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ１状態において、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、打順リプレイ１〜打順リプレイ６と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００６２】
図５（Ａ）に示すように、ＲＴ１状態においては、リプレイとして、打順リプレイ１〜打順リプレイ６と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
【００６３】
打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、ＲＴ２移行リプレイと、通常リプレイ１〜通常リプレイ６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ＲＴ２移行リプレイは、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ１の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、通常リプレイ１〜通常リプレイ６は、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ１の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００６４】
通常リプレイは、通常リプレイに当選した場合に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、ＲＴ４移行リプレイも同様に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示すように、通常リプレイは、ＲＴ１状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）に示すように、ＲＴ４移行リプレイは、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。
【００６５】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてＲＴ２移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかに当選した場合には、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３状態に移行し、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６６】
図５（Ｂ）に示すように、ＲＴ２状態においては、リプレイとして、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
【００６７】
打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、ＲＴ３移行リプレイと、ＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ＲＴ３移行リプレイは、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ７の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、ＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ６は、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ７の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００６８】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態又はＲＴ４状態においてＲＴ３移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかに当選し、かつベルＡを入賞させることができない不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態においては、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。
【００６９】
ここで、ＲＴ３状態においては、後述するアシストタイム状態制御手段２００（以下、アシストタイム状態のことを「ＡＴ状態」とも記載）が、非ＡＴ状態から演出制御手段１８０によってベルＡの入賞を補助する演出である入賞補助演出が実行されるＡＴ状態に移行可能に構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ状態が継続する限り打順ベル１〜打順ベル６の当選時に演出制御手段１８０による入賞補助演出によって正解打順が報知されベルＡが入賞することで、ＲＴ３状態が継続し、ＡＴ状態が終了し非ＡＴ状態に移行し、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順が判別できなくなることで、ベルＡを入賞させることができなくなり、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行するように構成されている。
【００７０】
ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図５（Ｃ）に示すように、リプレイとして通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
ＲＴ４状態は、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれかにおいてＲＴ４移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ４状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかに当選し、かつベルＡを入賞させることができない不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態においては、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。なお、ＲＴ４状態では、ＲＴ３状態と同様に、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することで、ＡＴ状態が継続する間はＲＴ４状態が継続可能となるように構成されている。
【００７２】
ＲＴ４状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図５（Ｄ）に示すように、リプレイとして打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と、通常リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５は、ＲＴ３移行リプレイと、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３は、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ１３の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、ＲＴ３移行リプレイは、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５の当選時に特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ１３の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、ＲＴ３状態への遊技状態の移行に期待感を遊技者に与えることができるＲＴ２状態と、小役、ボーナス又はリプレイに必ず当選するとともに、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することで打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させてメダルを獲得することができるＲＴ３状態及びＲＴ４状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７５】
なお、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっている。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数（例えば、１４枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、ＲＴ１状態においてＣＢＢが入賞した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態の終了後にＲＴ１状態に遊技状態を移行する。
【００７６】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７７】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００７８】
ＡＴ状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間で移行させる制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、例えば表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００７９】
図４（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。
【００８０】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、内部抽選でチャンス役に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の当選役（本実施形態ではチャンス役）とは異なる特定の当選役（例えば、内部抽選において他の当選役よりも当選確率の低いレア役）に当選した場合にＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。
【００８１】
また、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０に設けられたカウンタであり、記憶する値が所定の値（本実施形態では値「１０００」）となった場合に、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行する値であるポイントを計数するポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を更新する処理である通常ポイント更新処理を実行可能に構成されている。通常ポイント更新処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を予め設定された所定の値である値「１０００」に近づく方向に（本実施形態では加算）、値「１」〜「１０」の範囲で更新する処理を実行する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」以上となった場合に、通常非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行する。
【００８２】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行する確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時にカウンタ記憶手段１９７のＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂに所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０回）をセットする。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を更新する処理であるＣＺポイント更新処理を実行するように構成されている。ここで、ＣＺポイント更新処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ポイント更新処理とは異なり、値「０」〜「４００」の範囲でポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を加算する処理を実行する。また、ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、１０回の遊技が実行された時点でポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達している場合、通常非ＡＴ状態においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達した場合と同様にＡＴ状態に移行する。
【００８３】
また、１０回の遊技が実行された時点でポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達していなかった場合、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の移行抽選テーブル記憶手段１９８からポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じたＡＴ状態移行抽選テーブルを取得し、ＡＴ状態に移行するか否かを決定するＡＴ状態移行抽選処理を実行するように構成されている。ここで、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が大きい程、ＡＴ状態への移行を決定する「ＡＴ状態移行」に当選する確率が高いＡＴ状態移行中抽選テーブルを取得するように構成されている。
【００８４】
このように、ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態における通常ポイント更新処理よりもＣＺポイント更新処理においてポイントが加算されやすい状態であり、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達する確率が通常非ＡＴ状態よりも高いとともに、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達しない場合にも、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が大きいほどＡＴ状態へ移行する確率が高くなるＡＴ状態移行抽選を実行するため、レア役の当選時に実行されるＡＴ抽選でＡＴ状態への移行に当選した場合と、ＣＺ状態よりもポイント更新処理で増加するポイントが少ない中でポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達した場合と、にＡＴ状態に移行する通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。この、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じた確率でＡＴ状態に移行するか否かを決定するステップＳ２７の処理（図７参照）は、本実施形態における移行抽選処理を構成する。
【００８５】
ここで、上述したように、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態において内部抽選でチャンス役に当選した際に実行するＣＺ抽選で、ＣＺ状態移行に当選した場合にＣＺ状態を実行するように構成されている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の終了時にポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達しなかった場合に、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を用いてＡＴ状態に移行するか否かを決定するＡＴ状態移行抽選を実行する。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態おいてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を参照して実行するＡＴ状態移行抽選の実行契機が、通常非ＡＴ状態における内部抽選でチャンス役に当選した場合に実行するＣＺ抽選で当選し、かつＣＺ状態においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達しなかった場合となるように構成されている。
【００８６】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＺ状態においてＡＴ状態制御手段２００によるＡＴ状態移行抽選の実行契機にランダム性を有する構成であると共に、通常ポイント更新処理及びＣＺポイント更新処理によってＡＴ状態移行抽選の実行時において参照されるポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値にもランダム性を有する構成となっているため、ＡＴ状態移行抽選の実行によってＡＴ状態に移行する期待度が変化に富んだものになり、ＡＴ状態の移行に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。なお、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を更新する通常ポイント更新処理及びＣＺポイント更新処理は、本実施形態おける更新処理を構成する。また、ＡＴ状態移行抽選処理を実行する契機を発生させるか否かを決定する通常非ＡＴ状態処理（図６参照）におけるステップＳ１０の処理は、本実施形態における契機発生抽選処理を構成する。
【００８７】
ＡＴ状態は、ＡＴ抽選又はＡＴ状態移行抽選処理においてＡＴ状態移行に当選した場合と、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達した場合と、に移行する演出状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上述した通り、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になっており、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００８８】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０回）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態から移行する場合と、ＣＺ状態から移行する場合と、のいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ（不図示）にセットされるＡＴ遊技回数として同一の値（５０回）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００回）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００８９】
上述した通り、ＡＴ状態が実行される際には、遊技状態移行制御手段１７０によって制御されている遊技状態が、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、他の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されたＲＴ３状態又はＲＴ４状態となっている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態における遊技がリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記載）遊技となっている。
【００９０】
２．通常非ＡＴ状態における制御処理
次に、図６〜図９を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行する通常非ＡＴ状態における制御処理のうち、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行に係る処理の詳細について説明する。なお、以下に説明する通常非ＡＴ状態処理とＣＺ状態処理とは、内部抽選手段１２０による内部抽選に係る制御処理の実行後から、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の加速を終了するまでの間にＡＴ状態制御手段２００によって実行開始される制御処理である。
【００９１】
＜通常非ＡＴ状態処理＞
図６は、本実施形態におけるスロットマシン１において、通常非ＡＴ状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【００９２】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選において、複数種類の役のうちレア役に当選したか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選でレア役に当選したか否かを判定することで、通常非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行する制御を実行するか否かを判定しており、レア役に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、通常非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するか否かを決定するＡＴ抽選を実行する（Ｓ２）。
【００９３】
ステップＳ２の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０に設けられた移行抽選テーブル記憶手段１９８から複数の乱数のそれぞれに対して、通常非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行を決定させる「ＡＴ状態移行」と「ハズレ（非当選）」とのいずれかが対応付けられたＡＴ抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数をＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき通常非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するか否かを決定する。
【００９４】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ２の処理においてＡＴ状態移行に当選したか否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態移行に当選したか否かを判定することで、ＡＴ状態への移行に係る制御処理と、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値の更新に係る処理と、のいずれの制御処理を実行するかを判定する。
【００９５】
ステップＳ１の処理において、レア役に当選していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ３の処理において、ＡＴ状態移行に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を加算することで、所定の値である値「１０００」に近づく方向に向かって更新する処理である通常ポイント更新処理を実行する（Ｓ４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、ポイント更新処理の実行時に加算する値が記憶されたデータテーブルであり、ポイント更新テーブル記憶手段１９９に記憶されている通常ポイント更新テーブルを取得する。
【００９６】
図８（Ａ）は、通常ポイント更新テーブルを示す図である。図８（Ａ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００による通常ポイント更新処理において使用される通常ポイント更新テーブルは、当選役に応じて加算される値が設定されている。例えば、当選役がベル役であった場合、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ポイント更新処理においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に値「１」を加算する処理を実行する。また、図８（Ａ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、チェリー役やスイカ役、チャンス役、レア役のように、他の役よりも当選する確率が低い役が当選役である場合に、通常ポイント更新処理において加算する値が大きくなるように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、比較的当選しにくい役に当選した際にＡＴ状態制御手段２００がより多くの値をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算するため、当選しにくい役を引いたことで高まる遊技者の興趣を維持することができる。
【００９７】
ステップＳ４の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が所定の値である値「１０００」に達しているか否かを判定する（Ｓ５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を参照し、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達しているか否かを判定することで、通常非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行に係る処理を実行するか又は通常非ＡＴ状態からＣＺ状態への移行に係る処理を実行するかを決定する。
【００９８】
ステップＳ３の処理において、ＡＴ状態移行に当選したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ５の処理において、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達していると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態からＡＴ状態に状態を移行する（Ｓ６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技からＡＴ状態での遊技を開始するために、通常非ＡＴ状態からＡＴ状態へ状態を移行する。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に値「０」をセットすることで、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を初期化する処理を実行し（Ｓ７）、通常非ＡＴ状態処理を終了する。ＡＴ状態への移行に伴いポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を初期化することで、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行した際に、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値がすぐに値「１０００」に達してしまい、設計者の意図しない方法でＡＴ状態に移行してしまうことで遊技性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００９９】
ステップＳ５の処理において、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選において、複数種類の役のうちチャンス役に当選したか否かを判定する（Ｓ８）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選でチャンス役に当選したか否かを判定することで、通常非ＡＴ状態からＣＺ状態へ移行する制御を実行するか否かを判定しており、チャンス役に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、通常非ＡＴ状態処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ８の処理において、チャンス役に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選を実行する（Ｓ９）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選テーブル記憶手段１９８から複数の乱数のそれぞれに対して、通常非ＡＴ状態からＣＺ状態への移行を決定させる「ＣＺ状態移行」と「ハズレ（非当選）」とのいずれかが対応付けられたＣＺ状態移行抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を移行抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されているＣＺ状態移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき通常非ＡＴ状態からＣＺ状態に移行するか否かを決定する。
【０１０１】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ９の処理でＣＺ状態移行に当選したか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、ＣＺ状態移行に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技も通常非ＡＴ状態で遊技させるために、他の状態へ移行することなく通常非ＡＴ状態処理を終了する。一方、ＣＺ状態移行に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技からＣＺ状態での遊技を開始するために、通常非ＡＴ状態からＣＺ状態に移行して（Ｓ１１）、通常非ＡＴ状態処理を終了する。
【０１０２】
＜ＣＺ状態処理＞
図７は、本実施形態におけるスロットマシン１において、ＣＺ状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ２１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態で実行される遊技回数を計数するＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂが０であるか否かを判定することで、今回の遊技がＣＺ状態における１回目の遊技であるか否かを判定し、ＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＣＺ状態における１回目の遊技が開始されることから、ＣＺ終了判定カウンタ１９７ＢにＣＺ状態を実行する遊技回数である値「１０」をセットする（Ｓ２２）。
【０１０４】
ステップＳ２２の処理を実行した後又はステップＳ２１の処理において、ＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を加算することで、所定の値である値「１０００」に近づく方向に向かって更新する処理であるＣＺポイント更新処理を実行する（Ｓ２３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、ＣＺポイント更新処理の実行時に加算する値が記憶されたデータテーブルであり、ポイント更新テーブル記憶手段１９９に記憶されているＣＺポイント更新テーブルを取得する。
【０１０５】
図８（Ｂ）は、ＣＺポイント更新テーブルを示す図である。図８（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００によるＣＺポイント更新処理において使用されるＣＺポイント更新テーブルは、当選役に応じて加算される値が、それぞれ下限値と上限値とを有するように設定されている。例えば、当選役がベル役であった場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺポイント更新処理において、値「０」〜値「２０」の範囲のいずれの値を加算するか決定する抽選であるポイント抽選を実行し、ポイント抽選で加算すると決定した値をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算する処理を実行する。また、図８（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、チェリー役やスイカ役、チャンス役、レア役のように、他の役よりも当選する確率が低い役が当選役である場合に、ＣＺポイント更新処理において加算する値が大きくなりやすいように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、比較的当選しにくい役に当選した際にＡＴ状態制御手段２００がより多くの値をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算するため、当選しにくい役を引いたことで高まる遊技者の興趣を維持することができる。
【０１０６】
ステップＳ２３の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態において１回の遊技が実行されたことから、ＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂの記憶値から１回の遊技に相当する値である値「１」を減算する（Ｓ２４）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ２５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態において１０回の遊技が実行されたか否かを判定し、ＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、まだＣＺ状態において１０回の遊技が実行されていないことから、ＣＺ状態処理を終了する。
【０１０７】
一方、ＣＺ終了判定カウンタ１９７Ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態において１０回の遊技が実行されたことから、ＣＺ状態から他の状態への移行に係る処理を開始する。ＡＴ状態制御手段２００は、まず、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が所定の値である値「１０００」に達しているか否かを判定する（Ｓ２６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態処理におけるステップＳ５の処理と略同様の処理を実行し、ＣＺ状態からＡＴ状態への移行に係る処理を実行するか又はＣＺ状態から通常非ＡＴ状態への移行に係る処理を実行するかを決定する。
【０１０８】
ステップＳ２６の処理において、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態に移行するか否かをポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じた確率で決定するＡＴ状態移行抽選処理を実行する（Ｓ２７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、移行抽選テーブル記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して、ＡＴ状態への移行を決定させる「ＡＴ状態移行」と「ハズレ（非当選）」とのいずれかが対応付けられた複数のＡＴ状態移行抽選テーブルＴ１１〜ＡＴ状態移行抽選テーブルＴ１６（図９参照）のうちからいずれか１つのＡＴ状態移行抽選テーブルを取得する。
【０１０９】
ＡＴ状態移行抽選テーブルの取得時において、ＡＴ状態制御手段２００は、図９に示すＡＴ状態移行抽選テーブルＴ１１〜ＡＴ状態移行抽選テーブルＴ１６のうち、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じたＡＴ状態移行抽選テーブルを取得する。例えば、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「０」〜値「９９」である場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態移行抽選テーブルＴ１１を取得する。また、図９に示すように、ＡＴ状態移行抽選テーブルＴ１１〜ＡＴ状態移行抽選テーブルＴ１６は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が大きい値である場合にＡＴ状態制御手段２００に取得されるＡＴ状態移行抽選テーブルであるほど、ＡＴ状態移行に対応付けられた乱数が多くなるように構成されている。
【０１１０】
つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を増加させやすいＣＺ状態の終了時に、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が大きくなる程ＡＴ状態への移行に当選しやすくなるＡＴ状態移行抽選を実行するため、例えＣＺ状態においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が閾値である値「１０００」に到達しなかった場合であっても、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に近づけば近づく程ＡＴ状態移行抽選でＡＴ状態に移行しやすくなるため、ＣＺ状態におけるＣＺポイント更新処理でポイントが加算されていくことに対する遊技者の興趣を向上させることができる。この、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じた確率でＡＴ状態に移行するか否かを決定するステップＳ２７の処理は、本実施形態における移行抽選処理を構成する。
【０１１１】
ステップＳ２７の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ２７の処理においてＡＴ状態移行に当選したか否かを判定する（Ｓ２８）。この処理において、ＡＴ状態移行に当選したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ２６の処理において、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達していると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態に移行し（Ｓ２９）、ポイント初期化処理を実行する（Ｓ３０）。これらの処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態処理（図６参照）のステップＳ６、ステップＳ７と略同様の処理を実行する。
【０１１２】
ステップＳ２８において、ＡＴ状態移行に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態での遊技が終了と判定し、次回の遊技から通常非ＡＴ状態での遊技を開始するために、ＣＺ状態から通常非ＡＴ状態に移行する（Ｓ３１）。
【０１１３】
ステップＳ３０又はステップＳ３１の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、演出装置３００によってジョグダイヤルＪＧのボタン部ＪＧＢの押下操作を遊技者に報知する演出である押下指示演出を演出制御手段１８０に実行させ（Ｓ３２）、ＣＺ状態処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ジョグダイヤルＪＧのボタン部ＪＧＢが押下操作されスイッチセンサ２６０から出力される入力コマンドが入力された場合に、ＣＺ状態から移行する状態がＡＴ状態と非ＡＴ状態のいずれであるのかを報知する演出である判定結果報知演出を演出装置３００が実行するように演出制御手段１８０を制御する。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了し、次回の遊技が開始された時点でボタン部ＪＧＢが押下操作されていなかった場合には、判定結果報知演出を実行することなく次回の遊技を開始する。
【０１１４】
ここで、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３１の処理を実行した後、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を初期化することなくステップＳ３２の処理を実行し、ＣＺ状態処理を終了するように構成されている。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の終了後に通常ＡＴ状態に移行すると決定した場合、ＣＺ状態で加算したポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値をＣＺ状態の後に実行する通常非ＡＴ状態においても使用する、つまりＣＺ状態で加算したポイントを持ち越すように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＺ状態からＡＴ状態に移行されなかった際に、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に近づいた状態で非ＡＴ状態での遊技を開始するため、非ＡＴ状態での遊技においてＡＴ状態へ移行しやすくなり、ＣＺ状態が終了してしまい非ＡＴ状態となってしまったことで生じる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０１１５】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１におけるＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選においてＡＴ状態移行に当選した場合に通常非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行可能に構成されていると共に、通常非ＡＴ状態処理（図６参照）のステップＳ５の処理及びＣＺ状態処理（図７参照）のステップＳ２６の処理においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が予め設定された所定の値「１０００」に達していると判定した場合と、ステップＳ２６の処理においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達していないと判定した際に実行されるＡＴ状態移行抽選処理においてＡＴ状態移行に当選した場合と、に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行可能に構成されている。また、本実施形態のスロットマシン１におけるＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態において実行するＡＴ状態移行抽選処理においてＡＴ状態移行に当選する確率をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値の大きさに応じて変更するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「１０００」に達するまでの間に実行されるＡＴ状態移行抽選処理において、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値であるポイントの大きさに応じてＡＴ状態移行に当選される確率に変化が生じるため、ポイントに関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
また、本実施形態のスロットマシン１におけるＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態移行抽選処理をＣＺ状態において実行し、そのＣＺ状態に移行するか否かを通常非ＡＴ状態において実行されるＣＺ抽選によって決定するように構成されている。そして、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を更新する通常ポイント更新処理（図６のステップＳ４参照）と、ＣＺ状態においてポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を更新するＣＺポイント更新処理（図７のステップＳ２３参照）と、を実行可能に構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＺ抽選においてＣＺ状態移行に当選することを契機としてＡＴ状態移行抽選処理が実行されるため、ＡＴ状態移行抽選処理の実行契機にランダム性を有する構成であると共に、通常ポイント更新処理及びＣＺポイント更新処理によってポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を変化させることができるため、ＡＴ状態移行抽選処理の実行時において参照されるポイントにランダム性を有する構成となっている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態移行抽選処理の実行によってＡＴ状態に移行する期待度が変化に富んだものになるので、ＡＴ状態の移行に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
３．変形例
なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態においてポイント更新処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えばＣＺ状態のみにおいてポイント更新処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１１８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値の大きさに応じて、ＡＴ状態移行抽選処理においてＡＴ状態移行に当選する確率を変更するように構成されているが、これに限らず、ＣＺ状態において、ＣＺ状態からＡＴ状態に移行するか否かを決定するＡＴ抽選を実行可能であり、そのＡＴ抽選を実行する頻度をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値の大きさに応じて変更する構成にされていてもよい。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「０」〜値「５００」である場合、ＣＺ状態に移行してから５回の遊技を実行した後にＡＴ抽選を行うが、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「５０１」〜値「８００」の場合、ＣＺ状態に移行してから３回の遊技ごとにＡＴ抽選を行い、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「８０１」〜値「９９９」の場合、１回の遊技ごとにＡＴ抽選を行うように構成し、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が大きくなるにつれてＡＴ抽選を実行する頻度を上昇する構成であってもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が大きくなるにつれて、ＣＺ状態においてＡＴ抽選を実行する頻度が増加し、ＡＴ状態に移行しやすくなるため、ポイントに関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント更新処理を通常非ＡＴ状態のみにおいて実行するように構成され、ＣＺ状態においては、通常非ＡＴ状態でポイント累積カウンタ１９７Ａに加算された累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じた周期でＡＴ抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の制御処理において、ＡＴ抽選の実行周期を変更する処理が不要になるため、プログラムの容量を削減することができる。
【０１１９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の終了時にＡＴ状態移行抽選処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、ＣＺ状態において５回の遊技を実行した後のように、ＣＺ状態における他のタイミングにＡＴ状態移行抽選処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の終了時においてもＡＴ状態移行抽選処理を実行するように構成されていることが好ましい。
【０１２０】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じてＡＴ状態に移行する確率が変更されるＡＴ状態移行抽選をＣＺ状態において実行し、通常非ＡＴ状態においては実行しないように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態においても、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に応じてＡＴ状態に移行する確率が変更されるＡＴ状態移行抽選を実行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、通常非ＡＴ状態において実行されるＡＴ状態移行抽選は、移行抽選処理を構成する。また、通常非ＡＴ状態においてＡＴ状態移行抽選を実行するか否かを決定する抽選は、契機発生抽選処理を構成する。
【０１２１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態を終了する直前のステップＳ２６において、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が所定の値に達したか否かを判定するように構成されているが、これに限らず、通常非ＡＴ状態と同様にＣＺ状態においても、１回の遊技ごとにポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が所定の値に達したか否かを判定し、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が所定の値に達していると判定した場合、ＣＺ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が所定の値として値「１０００」となった場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行するように構成されているが、非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行する閾値は、値「１０００」に限定されるものではない。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行する際に、閾値を抽選により決定することで変更可能に構成されていてもよい。
【０１２３】
また、本実施形態のポイント初期化処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値の初期値として値「０」を設定するが、これに限らず、「１０００」又は「−１０００」等の他の値に設定されていてもよい。なお、初期値として正数をセットする場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値が値「０」になった場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行するように構成し、通常ポイント更新処理及びＣＺポイント更新処理において、ポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値を減算するように構成されていてもよい。
【０１２４】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ポイント更新処理において、それぞれの役に対してポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算する値が対応付けられた通常ポイント更新テーブルを使用したが、これに限らず、ＣＺポイント更新テーブルと同様に、それぞれの役に対してポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算し得る値の範囲が対応付けられたポイント更新テーブルを取得し、内部抽選によって当選した役に対応付けられた値の範囲内からポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算する値を抽選によって決定するように構成されていてもよい。
【０１２５】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ポイント更新処理において、通常ポイント更新テーブルを参照し、当選役に対応付けられた値をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、通常ポイント更新テーブルにおいて当選役に対応付けられた値に乗算する係数であるポイント演算値を有するように構成し、通常ポイント更新処理の実行時において、通常ポイント更新テーブルを参照し、当選役に対応付けられた値を取得した後に、取得した値とポイント演算値とで乗算した結果の値となる演算結果値をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算するように構成されていてもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント演算値に応じた演出を演出装置３００が実行するように演出制御手段１８０を制御してもよい。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント演算値が高くなればなるほど、表示装置３３０に表示されるキャラクタの能力が向上するような演出を演出制御手段１８０に実行させる。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント演算値を用いた演算において、取得した値とポイント演算値との乗算に限らず、例えば加算等、いずれの演算を実行してもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ポイント更新処理に限らず、ＣＺポイント更新処理においても、ポイント演算値を用いた演算を実行し、演算結果値をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算するように構成されていてもよい。
【０１２６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、チャンス役として２枚の配当が設定された小役を有しているが、これに限らず、例えば、他のリプレイよりも当選確率が低く、打順によらず入賞可能な特殊なリプレイをチャンス役として有していてもよい。また、スロットマシン１は、チェリー役、スイカ役及びレア役についても、他のリプレイよりも当選確率が低く、打順によらず入賞可能な特殊なリプレイをチェリー役、スイカ役及びレア役として有するように構成されていてもよい。また、このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ポイント更新処理及びＣＺポイント更新処理の実行時において、特殊なリプレイの当選時により多くの値をポイント累積カウンタ１９７Ａの記憶値に加算するように構成されていてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ボタン部ＪＧＢが押下されてスイッチセンサ２６０から出力される入力コマンドが入力されることによって、判定結果報知演出を実行させるように構成されているが、これに限らず、スロットマシン１に設けられた演出用の他の操作手段を遊技者が操作することを押下指示演出によって報知し、該他の操作手段が操作された場合に判定結果報知演出を演出制御手段１８０に実行させるように構成されていてもよい。ここで、他の操作手段としては、例えば、押下操作可能に構成した前面下扉ＤＤ等であってもよい。
【０１２８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において打順ベル１〜打順ベル６が当選した場合に、正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させるように構成されているが、入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させずに正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御のみを実行するように構成されていてもよい。
【０１２９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【０１３０】
また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢの入賞時に有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（入賞図柄組合せ）を構成する各図柄は、滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように各リールに配列されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、ＣＢＢの入賞図柄組合せ（以下、ＣＢＢの入賞図柄組合せを「特定図柄組合せ」とも記載する）を構成する各図柄が、ストップスイッチ２４０がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されていてもよい。このように構成された場合、リール制御手段１３０は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態における内部抽選でＣＢＢに単独で当選した場合には、ストップスイッチ２４０が検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様に関わらず、特定図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【０１３１】
以下、ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成したスロットマシン１の変形例について記載する。
【０１３２】
ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成した場合、スロットマシン１は、ＣＢＢの当選時に必ずＣＢＢに入賞してしまうことから、ＣＢＢに非当選である状態で実行される遊技状態であるＲＴ０状態〜ＲＴ４状態でＣＢＢに当選した場合に、遊技状態がＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行するものの、該遊技中にＣＢＢが入賞することで遊技状態がボーナス状態に移行してしまうことから、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において遊技を開始することができない構成となってしまう。
【０１３３】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１では、ロジック演算処理において、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段１３０は、内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複して当選した場合には、ストップスイッチ２４０が検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様に関わらず、特定図柄組合せよりも、小役又はリプレイに対応付けられた入賞図柄組合せを優先させて有効ラインＬ１上に表示するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるように構成されている。
【０１３４】
このような構成であることから、スロットマシン１は、ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成する場合には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において実行される内部抽選において、当選することでＲＴ０状態〜ＲＴ４状態からＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行させる契機となるＣＢＢ（特定役）に単独で当選する当選態様の他に、ＣＢＢとは異なる小役又はリプレイ（通常役）とが重複した当選態様にも当選可能に構成されることが好ましい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態における内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した場合に、遊技状態がＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行するとともに、内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した遊技におけるロジック演算処理において、小役又はリプレイをＣＢＢに優先して入賞可能にリール停止制御が実行され、小役又はリプレイが入賞するか又はいずれも入賞しない取りこぼし（ハズレ）となることで、次回の遊技からＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態での遊技を開始することが可能となる。
【０１３５】
つまり、このように構成された場合、遊技状態移行制御手段１７０は、当選することで遊技状態を移行させる役であるＣＢＢ（特定役）にＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において当選した場合に、遊技状態を特定遊技状態としてのＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行可能となり、ＣＢＢが入賞、つまり特定図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、特定遊技状態としてのＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態を終了させて特定遊技状態とは異なる第１遊技状態であるボーナス状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢの当選時に特定図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されなかった場合に、遊技状態をボーナス状態に移行させることなく特定遊技状態を維持する。そして、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態において、メダルの払出総数が特定総数（本実施形態では１４枚）に到達した場合に、ボーナス状態を終了させて、特定遊技状態及び第１遊技状態とは異なる第２遊技状態であるＲＴ０状態〜ＲＴ４状態に遊技状態を移行する。
【０１３６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＲＴ３状態とＲＴ４状態とにおいて、ＲＴ０状態〜ＲＴ２状態よりも高確率でリプレイに当選するように構成されている。そして、図５（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、ＲＴ３状態では、通常リプレイとＲＴ４移行リプレイとに当選可能に構成され、ＲＴ４状態では、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と通常リプレイとに当選可能に構成されている。しかしながら、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態において当選可能なリプレイ役の構成は、これに限定されるものではない。
【０１３７】
スロットマシン１は、ＲＴ３状態において、通常リプレイ及びＲＴ４移行リプレイとは異なる入賞図柄組合せを有する特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、ＲＴ４状態においても特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。この場合、スロットマシン１は、特殊リプレイの入賞図柄組合せを、通常リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ及び特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３の入賞図柄組合せとは異なる入賞図柄組合せで構成することが好ましい。また、スロットマシン１は、特殊リプレイに当選した場合に、特殊リプレイに当選したことに基づきＡＴ状態においてＡＴ状態が実行される期間の延長を設定する上乗せ処理を実行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、特殊リプレイは、ＡＴ状態が実行される期間の延長を設定する上乗せ処理の実行という遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役を構成する。
【０１３８】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているが、例えば、ＲＴ４内部状態においては、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と特殊リプレイとが重複して当選するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選したことを契機として各リプレイの当選確率の合計値（総確率）については変更されないが、複数の当選態様（特殊リプレイの単独当選と、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５との重複当選）を有する特殊リプレイのいずれかに当選する確率については、ＣＢＢに当選しＲＴ４内部状態に移行することで向上させることができるようになる。この、ＲＴ４内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様については、例えば、ＲＴ４状態でＣＢＢと重複して当選するリプレイとして特殊リプレイを割り当てることで、ＣＢＢに当選することで開始されるＲＴ４内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様が設けられるように構成されていてもよい。
【０１３９】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において、ＣＢＢに単独当選する当選態様と、ＣＢＢと小役又はリプレイとに重複当選する当選態様とを有していることが好ましい。また、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態における内部抽選で打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５及び特殊リプレイに重複して当選可能な当選態様に当選した場合、打順及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずに特殊リプレイを入賞させるようにリール停止制御する、つまり、ＲＴ４内部状態においては、リール停止制御によってＲＴ４状態よりも特殊リプレイに入賞する確率が高くなるように構成されることが好ましい。
【０１４０】
このように構成されることで、スロットマシン１は、第１遊技状態であるボーナス状態及び第２遊技状態であるＲＴ４状態である場合に特殊役が入賞する所定の確率よりも、特定遊技状態であるＲＴ４内部状態において高確率で入賞するように制御される。このため、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態である場合に、ＡＴ状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、ＲＴ４内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。この、特殊役の入賞確率を制御するリール制御手段１３０と、遊技状態移行制御手段１７０と、内部抽選テーブル記憶手段１９１と、は、入賞確率制御手段を構成する。
【０１４１】
なお、スロットマシン１においては、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役として、特殊リプレイに限らず、特別小役を有していてもよい。特殊役として特別小役を有するように構成された場合、スロットマシン１は、共通ベル役の当選時にベルＡと特別小役とが重複して当選するように構成され、ＲＴ４内部状態においては、共通ベル役の当選時にストップボタンの押下タイミングによらずに特別小役が入賞するようにリール停止制御が実行されるように構成されていてもよい。
【０１４２】
上述した通り、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているため、ＲＴ４内部状態における内部抽選テーブルにおいては、ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数が、「ハズレ（非当選）」に対応付けられ、ＣＢＢと小役の重複当選に対応付けられた乱数が、「小役」に対応付けられ、ＣＢＢとリプレイの重複当選に対応付けられた乱数が「リプレイ」に対応付けられることになる。ＲＴ４内部状態では、上述した通り、ＣＢＢの抽選フラグが常にＯＮ状態でセットされることになる。このため、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態における遊技での内部抽選において、いずれかの小役に当選した場合には、該当選した小役が入賞するかいずれの小役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となるようにリール停止制御され、いずれかのリプレイに当選した場合には、当選したリプレイが入賞するようにリール停止制御され、ハズレ（非当選）となった場合に、抽選フラグがＯＮ状態にセットされているＣＢＢが単独で当選した状態となり、ＣＢＢが入賞するようにリール停止制御される。
【０１４３】
なお、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化するように構成されていてもよい。つまり、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選することで移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数の一部がリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態においてＲＴ４状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成されることで、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態である場合に、ＡＴ状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、ＲＴ４内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１４４】
また、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選することで移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数のすべてがリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態においてＲＴ４状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態における毎回の遊技において、ＣＢＢと小役又はリプレイとが必ず重複当選することになる。上述した通り、スロットマシン１では、ロジック演算処理において、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められていることから、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態における毎回の遊技においてＣＢＢと小役又はリプレイとが必ず重複当選するように構成された場合には、内部抽選でストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役を含む当選態様（例えば、打順ベル１〜打順ベル６のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な特殊小役１〜特殊小役６と、正解打順であればストップボタンの押下タイミングによらず入賞可能なベルＡと、に重複して当選する当選態様や、チャンス役のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役に単独で当選する当選態様）に当選することで、ストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役とＣＢＢとが重複当選し、かつストップボタンの押下タイミングが該小役を入賞させることができない押下タイミングであった場合に、ＣＢＢが入賞するようにリール停止制御が実行されることで、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態からボーナス状態に移行可能に構成されていることが好ましい。
【０１４５】
また、上述した通り、スロットマシン１において、内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、ボーナス状態において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。この際、リール制御手段１３０は、すべての小役の抽選フラグがＯＮ状態にセットされていることに基づき、押下検出位置から停止表示可能な小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示するようにリール停止制御を実行する。そして、払出制御手段１５０は、ボーナス状態においてリール制御手段１３０が有効ラインＬ１上に停止表示させた図柄組合せから入賞判定手段１４０により入賞したと判定した小役に対応付けられた配当に基づき、メダルの払い出しを実行するように構成されている。このように構成された場合、内部抽選手段１２０は、当選状態設定手段を構成する。
【０１４６】
また、上述した通り、スロットマシン１は、ボーナス状態において、入賞することで１４枚の払い出し、つまりＣＢＢの終了条件である特定総数の払出に到達する枚数である１４枚の払い出しがなされる第１小役と、入賞することで１３枚の払い出しがなされる第２小役と、に当選可能に構成されているが、第１小役と第２小役とは、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態及びＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態においても当選可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ボーナス状態における内部抽選においてリプレイに当選可能に構成され、リプレイの当選時には第２小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行し、リプレイの非当選時には第１小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行するように構成されていてもよく、ボーナス状態において第２小役を入賞させた場合には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態に移行させることなくボーナス状態を維持させるように構成される。
【０１４７】
このように構成されることで、スロットマシン１は、ボーナス状態において、内部抽選でリプレイに当選した場合には、第１小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、特定総数よりも少ないメダルが遊技者に払い出される。このとき、ボーナス状態におけるメダルの払出総数が特定総数に到達していないため、次の遊技においてもボーナス状態が維持される。この場合、再び、内部抽選の結果に関わらず、第１小役および第２小役の双方が当選状態に設定され、リプレイの当否に応じて、特定総数以上のメダルを遊技者に払い出し可能な第２小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され得るので、多くのメダルを獲得可能になる。
【０１４８】
なお、スロットマシン１において、第１小役の配当は、ＣＢＢの終了条件である特定総数の払出枚数と同数の払出枚数に設定されているが、これに限らず、ＣＢＢの終了条件である特定総数以上の払出枚数であればよい。また、スロットマシン１において、第２小役の配当は、ＣＢＢの終了条件である特定総数の払出枚数よりも少ない枚数である１３枚に設定されているが、これに限らず、ＣＢＢの終了条件である特定総数未満の払出枚数であればよい。
【０１４９】
以上より、本変形例に記載のスロットマシン１は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に、特定役及び前記特定役と異なる通常役を含む複数種類の役のうち１又は複数の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段（１２０）と、前記内部抽選で前記特定役に当選したときから前記特定役に対応付けられた特定図柄組合せが前記有効ラインに表示される前までの特定遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段（１７０）と、を備え、
前記複数種類の役に、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役が含まれており、
前記特殊役の入賞確率を制御する入賞確率制御手段（１３０，１７０，１９１）を更に備え、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に前記特定遊技状態を終了させて前記特定遊技状態と異なる第１遊技状態に移行させる一方、前記特定図柄組合せが前記有効ライン上に表示されなかった場合に前記第１遊技状態に移行させることなく前記特定遊技状態を維持させ、
前記第１遊技状態において、前記遊技媒体の払出総数が特定総数に到達した場合に前記第１遊技状態を終了させて前記特定遊技状態及び前記第１遊技状態と異なる第２遊技状態に移行させ、
前記第２遊技状態において、前記内部抽選で前記特定役に当選した場合に前記第２遊技状態を終了させて前記特定遊技状態に移行させ、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記特定役に単独で当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せを前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記特定役及び前記通常役に重複して当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せよりも、前記通常役に対応付けられた図柄組合せを優先させて前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させ、
前記入賞確率制御手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を所定の確率に制御すると共に、前記特定遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を前記所定の確率よりも高確率に制御する、ことを特徴とする。
【０１５０】
また、本変形例に記載のスロットマシン１において、
前記第１遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記小役を当選状態に設定する当選状態設定手段（１２０）を更に備え、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態において、前記小役が当選状態に設定されていることに起因して、前記小役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に表示させるように前記リールを停止させ、
前記払出制御手段は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に、所定数の遊技媒体を払い出す、ことを特徴とする。
【０１５１】
また、本変形例に記載のスロットマシン１において、
前記小役には、前記特定総数よりも少ない遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第１小役と、前記特定総数以上の遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第２小役と、が含まれており、
前記当選状態設定手段は、前記第１遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記第１小役及び前記第２小役の双方を当選状態に設定し、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態において、前記内部抽選で前記リプレイに当選した場合に、前記第２小役よりも前記第１小役を優先させて、前記第１小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記リプレイに当選しなかった場合に、前記第１小役よりも前記第２小役を優先させて、前記第２小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第１遊技状態における遊技媒体の払出総数が前記特定総数に到達していない場合には、前記第２遊技状態に移行させることなく前記第１遊技状態を維持させる、ことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１５２】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１９７…カウンタ記憶手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
2017108867.tif 000003
【図２】
2017108867.tif 000004
【図３】
2017108867.tif 000005
【図４】
2017108867.tif 000006
【図５】
2017108867.tif 000007
【図６】
2017108867.tif 000008
【図７】
2017108867.tif 000009
【図８】
2017108867.tif 000010
【図９】
2017108867.tif 000011