(57)【要約】【課題】所定の契機で実行する演出内容を変化に富んだものにし、遊技者に対する興趣を向上する遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段１８０は遊技に関する演出を表示するように表示装置を制御する。一方で、選択回数記憶手段１９５ｂは、遊技者がジョグダイヤルＪＧを介して選択手段２０５により選択されたキャラクタの選択回数の累計を記憶する。そして、演出制御手段１８０は、選択回数記憶手段１９５ｂに記憶されている各キャラクタの選択回数の累計に応じて、所定の契機で実行する演出で表示するキャラクタを選択する。これにより、所定の契機で実行する演出内容を変化に富んだものにし、遊技者に対する興趣を向上する。【選択図】図２
2017108864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が制御する演出を表示する表示装置と、
遊技者による操作を検出する操作検出手段と、
複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記操作検出手段が検出した操作に基づき、前記キャラクタ記憶手段に記憶されている複数のキャラクタの中から少なくとも１つのキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段による選択結果に基づき、各キャラクタの選択回数の累計を記憶する選択回数記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記選択回数記憶手段に記憶されている前記各キャラクタの選択回数の累計に応じて、所定の契機で実行する演出で表示するキャラクタを選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記選択手段により選択された少なくとも１つのキャラクタを表示するキャラクタ表示領域を前記表示装置に設定するキャラクタ表示領域制御手段を有し、
さらに前記演出制御手段は、前記所定の契機で実行する演出で、前記キャラクタ表示領域に表示されているキャラクタと前記各キャラクタの選択回数の累計で最も選択回数の累計が多いキャラクタとが異なる場合に、前記選択回数の累計が最も多いキャラクタを、前記所定の契機で実行する演出で表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、近年、遊技者が複数のキャラクタの中から１つのキャラクタを選択し、液晶表示装置等の画像の表示部におけるキャラクタ表示領域に、選択したキャラクタを表示する演出を実行するものが種々提案されている。このようにキャラクタを選択するものにおいて、選択することで投票したキャラクタの投票数を記憶・算出し、その投票数に応じたキャラクタをキャラクタ表示領域に表示するものが提案されている（特許文献１参照）。さらに、このようにキャラクタを選択するものにおいて、選択したキャラクタの選択回数を集計し、その選択回数に応じて複数の表示領域の中からキャラクタを表示する表示領域を決定するものも提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−４８８５３号公報
【特許文献２】特開２０１３−１７６４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１のものは、キャラクタの投票数により、キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを変更するだけで、内部抽選の結果等に応じた契機で実行される演出に何ら変化は生じないため、演出内容の変化は発生しない。また、特許文献２のものは、実行される演出の中で、キャラクタの表示される位置が変わることになるが、キャラクタ自体が変わることはなく、演出内容の変化に乏しいという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、所定の契機で実行する演出内容を変化に富んだものにし、遊技者に対する興趣を向上する遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機（１）は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（１８０）と、
前記演出制御手段（１８０）が制御する演出を表示する表示装置（３３０）と、
遊技者による操作を検出する操作検出手段（ＪＧ）と、
複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段（１９５ａ）と、
前記操作検出手段（ＪＧ）が検出した操作に基づき、前記キャラクタ記憶手段（１９５ａ）に記憶されている複数のキャラクタの中から少なくとも１つのキャラクタを選択する選択手段（２０５）と、
前記選択手段（２０５）による選択結果に基づき、各キャラクタの選択回数の累計を記憶する選択回数記憶手段（１９５ｂ）と、を備え、
前記演出制御手段（１８０）は、前記選択回数記憶手段（１９５ｂ）に記憶されている前記各キャラクタの選択回数の累計に応じて、所定の契機で実行する演出で表示するキャラクタを選択することを特徴とする。
【０００８】
これにより、本遊技機は、遊技者が操作検出手段を操作してキャラクタを選択する度に各キャラクタの選択回数の累計を記憶し、演出制御手段がその各キャラクタの選択回数の累計に応じて所定の契機で実行する演出で表示するキャラクタを選択するので、所定の契機で実行する演出内容を変化に富んだものにし、遊技者に対する興趣を向上することができる。
【０００９】
（２）さらに本発明に係る遊技機（１）は、前記演出制御手段（１８０）は、前記選択手段（２０５）により選択された少なくとも１つのキャラクタを表示するキャラクタ表示領域（３３０ｂ）を前記表示装置（３３０）に設定するキャラクタ表示領域制御手段（１８０ｂ）を有し、
さらに前記演出制御手段（１８０）は、前記所定の契機で実行する演出で、前記キャラクタ表示領域（３３０ｂ）に表示されているキャラクタと前記各キャラクタの選択回数の累計で最も選択回数の累計が多いキャラクタとが異なる場合に、前記選択回数の累計が最も多いキャラクタを、前記所定の契機で実行する演出で表示することを特徴とする。
【００１０】
これにより、本遊技機は、遊技者が選択したキャラクタが最も人気のあるキャラクタと異なっている場合に、所定の契機で実行する演出では最も人気のあるキャラクタを表示することができる。このため、所定の契機で実行する演出が、例えばアシストタイム状態に移行する確率が高い演出である場合などに人気のあるキャラクタが表示されることで、遊技者に期待感を与えることもでき、遊技者に対する興趣を向上することができる。さらに、選択回数の累計が最も多いキャラクタを所定の契機で実行する演出で表示するように制御することで、遊技者は、キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを選択する際に、自分の好みのキャラクタを選択する回数を増やすことで、所定の契機で実行する演出で表示されるキャラクタを自分の好みのキャラクタが使用されるように育てることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、所定の契機で実行される演出を変化に富んだものにすることができ、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機においてリプレイタイム０状態〜リプレイタイム４状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機においてリプレイタイム１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、リプレイタイム２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、リプレイタイム３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｄ）は、リプレイタイム４状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機の表示装置に表示される「キャラクタ選択」と「パスワード入力」とを選択する画面を示す図、（Ｂ）は、表示装置に表示されるキャラクタ選択画面を示す図である。
【図７】は、本発明の実施の形態の遊技機の表示装置に表示される「キャラクタランキング」の表示画面を示す図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機の表示装置に表示される通常の演出画面を示す図、（Ｂ）は、アシストタイム状態への移行の信頼度が高い演出時に表示装置に表示される画面を示す図、（Ｃ）は、アシストタイム状態への移行の信頼度が低い演出時に表示装置に表示される画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態であるリプレイタイム０状態〜リプレイタイム４状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載）と、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のそれぞれにおいてボーナスが当選した場合に移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
また、表示装置３３０には、表示装置３３０の大部分の領域を占め、例えばスロットマシン１において実行される詳しくは後述する内部抽選に応じて表示される演出等を実行する演出表示領域３３０ａと、表示装置３３０のうちスロットマシン１を正視した際の右下部の領域を占め、キャラクタが動作したり、表示されるキャラクタが変化したりする演出等が実行されるキャラクタ表示領域３３０ｂと、が映像として表示されている。
【００２３】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段であり、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段であるスタートレバーＳＬと、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段であるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３と、クレジットされたメダルを精算するための精算操作手段である精算ボタンＢＳと、後述するキャラクタ表示演出において、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタのグループを選択する際にキャラクタのグループの選択操作及び決定操作を遊技者に実行させて検出するための操作検出手段としてのジョグダイヤルＪＧも設けられている。
【００２４】
ジョグダイヤルＪＧは、左右に回転可能なリング状のダイヤル部ＪＧＤと、ダイヤル部ＪＧＤの回転中心に設けられ押下操作することができる決定ボタンＪＧＢとから構成されている。ダイヤル部ＪＧＤは、回転方向及び回転量（角度）を検知可能なセンサとセンサが検知した回転方向及び回転量（角度）を信号（選択信号）として出力可能な出力部とから構成されるダイヤルユニット２５０を内蔵している。決定ボタンＪＧＢは、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に遊技制御手段１００へ信号（決定信号）を出力する決定スイッチ２６０を内蔵している。決定スイッチ２６０は、遊技者が決定ボタンＪＧＢを押下した場合に、遊技制御手段１００へ出力する決定信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。また、決定スイッチ２６０は、遊技者が押下状態にある決定ボタンＪＧＢを解放することで、決定信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変化させる。遊技者は、ダイヤル部ＪＧＤを左右に回転操作することで、表示装置３３０に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンＪＧＢを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。スロットマシン１は、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作によって確定された項目に基づき、各種処理を実行する。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
そして、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２９】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０と、複数の操作検出手段としてのベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０及びジョグダイヤルＪＧ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、アシストタイム状態制御手段２００及び選択手段２０５を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３１】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３３】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３６】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態がＲＴ０状態〜ＲＴ４状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥと、遊技状態がＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のいずれかである状態で、本実施形態においてボーナスとして用意されている第２種特別役物に係る連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において選択される内部抽選テーブルＦ〜内部抽選テーブルＪと、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル６と、共通ベル役と、３枚ベル役と、チャンス役と、レア役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥでは、ＣＢＢが抽選対象として設定されており、ＣＢＢの当選後に実行される遊技状態であるＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において選択される内部抽選テーブルＦ〜内部抽選テーブルＪでは、ＣＢＢの代わりにハズレ（非当選）が抽選対象となっている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＫでは、入賞することで１４枚の払い出しがなされる第１小役と、入賞することで１３枚の払出がなされる第２小役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３７】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役１〜特殊小役６、チャンス役及びレア役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル６が設定されている。
【００３８】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３９】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４０】
打順ベル１〜打順ベル６は、ベルＡと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ベルＡは、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順ベル１の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順ベル１の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する。また、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４２】
共通ベル役は、ベルＡに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルＡが入賞可能に構成されている。また、３枚ベル役は、打順及び押下タイミングによらずベルＢが入賞可能に構成されている。また、チャンス役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル１〜打順ベル６、共通ベル役及び３枚ベル役よりも当選確率が低くなるように構成されており、当選することで後述するアシストタイム状態制御手段２００が制御するチャンスゾーン状態に係る処理の実行契機となる役となっている。そして、レア役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、チャンス役よりも当選確率が低く、小役の中で最も当選確率が低くなるように構成されている。また、チャンス役又はレア役の当選時に、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチャンス役又はレア役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００４３】
ベルＡの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。また、ベルＢの配当は、規定投入枚数である３枚と同じ払出数に設定されている。また、チャンス役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば２枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及びレア役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４６】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。
【００４７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５０】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５１】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５２】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５３】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５４】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段１３０は、ボーナス状態におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
【００５６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＣＢＢ、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５７】
本実施形態において、ベルＡは、上述した通り、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルＡの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルＢも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＣＢＢと、特殊小役１〜特殊小役６と、チャンス役と、レア役とは、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５８】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルＡの配当は、９枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルＢの配当は、３枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６、チャンス役及びレア役のうち、特殊小役１〜特殊小役６及びレア役の配当は、いずれも１枚に定められ、チャンス役の配当は、２枚に定められている。
【００６０】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６１】
遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、ＣＢＢの当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６２】
図４（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行するＲＴ状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図５は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様を示す図である。
【００６３】
図４（Ａ）に示すように、ＲＴ０状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＲＴ０状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ０状態において打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選し、かつ特殊小役１〜特殊小役６及びベルＡのいずれもが入賞しなかった場合にＲＴ１状態へ移行する。また、ＲＴ０状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつ入賞することでＲＴ２状態〜ＲＴ４状態への移行条件が成立するリプレイであるＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイが抽選対象として設定されていない内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６４】
ＲＴ１状態は、複数種類の遊技状態の中でいずれの遊技状態からも移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ４状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ１状態において、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、打順リプレイ１〜打順リプレイ６と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００６５】
図５（Ａ）に示すように、ＲＴ１状態においては、リプレイとして、打順リプレイ１〜打順リプレイ６と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
【００６６】
打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、ＲＴ２移行リプレイと、通常リプレイ１〜通常リプレイ６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ＲＴ２移行リプレイは、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ１の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、通常リプレイ１〜通常リプレイ６は、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ１の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００６７】
通常リプレイは、通常リプレイに当選した場合に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、ＲＴ４移行リプレイも同様に、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。また、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示すように、通常リプレイは、ＲＴ１状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）に示すように、ＲＴ４移行リプレイは、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。
【００６８】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてＲＴ２移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかに当選した場合には、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３状態に移行し、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６９】
図５（Ｂ）に示すように、ＲＴ２状態においては、リプレイとして、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２と、通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、に当選可能に構成されている。
【００７０】
打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、ＲＴ３移行リプレイと、ＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、ＲＴ３移行リプレイは、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ７の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、ＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ６は、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ７の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００７１】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態又はＲＴ４状態においてＲＴ３移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかに当選し、かつベルＡを入賞させることができない不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態においては、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。
【００７２】
ここで、ＲＴ３状態においては、後述するアシストタイム状態制御手段２００（以下、アシストタイム状態のことを「ＡＴ状態」とも記載）が、非ＡＴ状態から演出制御手段１８０によってベルＡの入賞を補助する演出である入賞補助演出が実行されるＡＴ状態に移行可能に構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ状態が継続する限り打順ベル１〜打順ベル６の当選時に演出制御手段１８０による入賞補助演出によって正解打順が報知されるベルＡが入賞することで、ＲＴ３状態が継続し、ＡＴ状態が終了し非ＡＴ状態に移行し、打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順が判別できなくなることで、ベルＡを入賞させることができなくなり、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行するように構成されている。
【００７３】
ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図５（Ｃ）に示すように、リプレイとして通常リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
ＲＴ４状態は、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれかにおいてＲＴ４移行リプレイに入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ４状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかに当選し、かつベルＡを入賞させることができない不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態においては、ＲＴ４移行リプレイに当選しＲＴ４移行リプレイに入賞した場合にＲＴ４状態に移行する。なお、ＲＴ４状態では、ＲＴ３状態と同様に、アシストタイム状態制御手段２００が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することで、ＡＴ状態が継続する間はＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行しないように構成されている。
【００７５】
ＲＴ４状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＫのうち、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに確実に当選し、図５（Ｄ）に示すように、リプレイとして打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と、通常リプレイと、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５は、ＲＴ３移行リプレイと、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する。ここで、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３は、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば打順リプレイ１３の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、ＲＴ３移行リプレイは、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５の当選時に通常リプレイ１〜通常リプレイ３を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば打順リプレイ１３の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。
【００７７】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、ＲＴ３状態への遊技状態の移行に期待感を遊技者に与えることができるＲＴ２状態と、小役、ボーナス又はリプレイに必ず当選するとともに、アシストタイム状態制御手段２００が非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することで打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルＡが入賞させてメダルを獲得することができるＲＴ３状態及びＲＴ４状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７８】
ここで、ＲＴ４状態において特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が入賞した場合には、アシストタイム状態制御手段２００がＡＴ状態が継続する遊技回数を増加（上乗せ）したり、１セットのＡＴ状態を実行する回数を増やす等の特典が付与されるように構成されている。また、アシストタイム状態制御手段２００は、予め設定された遊技回数（例えば１０ゲーム）の間ＲＴ４状態を継続できるようにＡＴ状態における制御を実行し、予め設定された遊技回数の遊技が実行されるまでは、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５の当選時に特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３を入賞可能な打順を、演出制御手段１８０に入賞補助演出を実行させることによって報知し、予め設定された遊技回数の遊技が実行された場合には、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５の当選時に入賞補助演出を実行しないことで、ＲＴ３移行リプレイを入賞させ、遊技状態移行制御手段１７０にＲＴ３状態に遊技状態を移行させるように制御を実行する。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＲＴ４状態に移行した場合に、ＡＴ状態が継続する遊技回数を増加可能に構成されており、ＲＴ４状態に移行することでメダルの獲得率の期待値が高くなるような構成となっている。
【００７９】
なお、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっている。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数（例えば、１４枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、ＲＴ１状態においてＣＢＢが入賞した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態の終了後にＲＴ１状態に遊技状態を移行する。
【００８０】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８１】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。即ち、演出制御手段１８０は、表示装置３３０に演出表示領域３３０ａを設定する演出表示領域制御手段１８０ａと、表示装置３３０にキャラクタ表示領域３３０ｂを設定するキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂと、を有している。
【００８２】
演出表示領域制御手段１８０ａは、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。つまり、演出表示領域制御手段１８０ａは、上記内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に応じて、演出抽選テーブルを選択し、さらにその演出抽選テーブルにおいて取得した乱数に基づき実行する演出を抽選処理する。そして、演出表示領域制御手段１８０ａは、抽選により実行すると決定した演出のデータを、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データから読込み、演出表示領域３３０ａに表示する制御処理（以下、演出に係る制御処理を「演出制御」とも記載）を実行する。
【００８３】
また、本実施の形態では、演出表示領域制御手段１８０ａは、キャラクタを表示する演出を実行する演出制御にあって、詳しくは後述する選択回数記憶手段１９５ｂに記憶されている各キャラクタの選択回数の累計に応じて、登場させるキャラクタを変更するように演出データの読込みを行い、つまり各キャラクタの選択回数の累計に応じて、演出で表示させるキャラクタを変更させる。
【００８４】
一方、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂにおいて実行する演出データであるキャラクタ演出をキャラクタ表示領域３３０ｂに表示する演出制御を実行する。即ち、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、詳しくは後述する選択手段２０５の選択処理（選択結果）に応じて、つまり遊技者によりジョグダイヤルＪＧを介して選択されたキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに表示する演出制御を実行する。演出表示領域制御手段１８０ａと、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂと、の詳細については、後述する。
【００８５】
アシストタイム状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間で移行させる制御を実行する。本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、例えば表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００８６】
図４（Ｂ）に示すように、アシストタイム状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）を有している。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するチャンスゾーン移行抽選（ＣＴ移行抽選）を実行したり、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するアシストタイム移行抽選（ＡＴ移行抽選）を実行する。
【００８７】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行する確率が高い状態である。ＣＺ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ１９７に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、当選した役に関わらず１ゲームごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、予め定められた特定の当選役に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選した場合には、非ＡＴ状態であるＣＺ状態からＡＴ状態に移行する制御を実行する。また、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行され、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が０となった場合に、ＣＺ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＣＺ状態を終了する。
【００８８】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態のうち移行抽選状態において実行されるＡＴ移行抽選に当選した場合と、ＣＺ状態のうち抽選回数記憶状態においてレア役に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、に移行する演出状態である。ＡＴ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、上述した通り、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル６の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になっており、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００８９】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態から移行する場合と、ＣＺ状態から移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９０】
選択手段２０５は、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂが実行する演出制御のうち、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示されるキャラクタに関する演出制御の実行時において、遊技者によって選択された内容に基づく演出制御を実行するようにキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂを制御している。選択手段２０５は、キャラクタ表示領域３３０ｂにキャラクタを表示するため、複数のキャラクタを記憶する演出データ記憶手段１９５のキャラクタ記憶手段１９５ａから、いずれか１つのキャラクタを、ジョグダイヤルＪＧを介した遊技者の操作に基づき選択するキャラクタ選択手段２０５ａと、キャラクタ選択手段２０５ａに選択されたキャラクタをカウントする形で、演出データ記憶手段１９５の選択回数記憶手段１９５ｂに記憶させ、各キャラクタの選択回数の累計を集計するキャラクタ選択回数集計手段２０５ｂと、を有している。選択手段２０５による各種処理の詳細については、後述する。
【００９１】
２．表示装置において実行される演出制御
次に、図２、図６〜図８を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０が有する演出表示領域制御手段１８０ａ及びキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂと、選択手段２０５が有するキャラクタ選択手段２０５ａ及びキャラクタ選択回数集計手段２０５ｂと、が実行する演出制御の詳細について説明する。
【００９２】
まず、キャラクタ選択手段２０５ａによって実行される制御処理であるキャラクタ選択処理について説明する。図６（Ａ）は、遊技者がジョグダイヤルＪＧを操作した場合に表示装置３３０に表示される画面を示す図であって、本実施の形態の遊技機の表示装置に表示される「キャラクタ選択」と「パスワード入力」とを選択する画面を示す図であり、図６（Ｂ）は、表示装置３３０に表示されるキャラクタ選択画面を示す図である。本実施形態のスロットマシン１において、キャラクタ選択手段２０５ａは、ジョグダイヤルＪＧのダイヤル部ＪＧＤを回転させる選択操作やジョグダイヤルＪＧの決定ボタンＪＧＢを押下操作する決定操作が実行された場合にダイヤルユニット２５０から出力される選択信号又は決定スイッチ２６０から出力される決定信号に基づき、図６（Ａ）に示す画面を表示装置３３０に表示する演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。この状態において、キャラクタ選択手段２０５ａは、ダイヤル部ＪＧＤの回転に応じてダイヤルユニット２５０から出力される回転方向及び回転量の信号である選択信号に応じて、現在の選択の対象（以下、「選択対象」とも記載）が「キャラクタ選択」と「パスワード入力」とのいずれであるのかを遊技者に示す選択対象報知手段としてのカーソル３３０ｄを移動させる演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。そして、「キャラクタ選択」が選択対象となっている状態で決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に、キャラクタ選択手段２０５ａは、図６（Ｂ）に示すキャラクタ選択画面を表示装置３３０に表示する演出制御を演出制御手段１８０に実行させ、キャラクタ選択処理を開始する。
【００９３】
キャラクタ選択画面を表示装置３３０に表示させている場合、キャラクタ選択手段２０５ａは、ダイヤル部ＪＧＤの回転に応じてダイヤルユニット２５０から出力される選択信号に応じて、現在選択対象となっているキャラクタがキャラクタＡ〜キャラクタＣのいずれであるのかを遊技者に示すカーソル３３０ｄを移動させる演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。そして、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合、キャラクタ選択手段２０５ａは、決定ボタンＪＧＢが押下操作されることで決定スイッチ２６０から出力される信号である決定信号が入力されることで、キャラクタＡ〜キャラクタＣのうち遊技者が選択したキャラクタがいずれであるのかを決定し、キャラクタ選択処理を終了する。
【００９４】
なお、図６（Ａ）に示す画面が表示されている状態において、「パスワード入力」が選択対象となっている状態で決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に、スロットマシン１は、キャラクタ選択手段２０５ａによるキャラクタ選択処理を、操作検出手段として機能する外部端末２７０（図２参照）とジョグダイヤルＪＧとを用いて実行する状態に切り換わる。ここで、外部端末２７０は、例えば、遊技者の有する携帯電話等の端末である。本実施形態のスロットマシン１においては、スロットマシン１に表示されるバーコードによって演出に関する情報を外部端末２７０に読み込ませたり、ネットワークに接続されている遊技管理システム（不図示）から演出に関する情報を外部端末２７０に送信したりすることで、演出に関する情報を遊技者が外部端末２７０に受信させることができる。そして、外部端末２７０を操作することで、キャラクタ選択処理を実行することができる。
【００９５】
このように外部端末２７０を用いてキャラクタ選択処理を実行する場合、外部端末２７０には、キャラクタ選択処理の結果としてパスワードが表示され、「パスワード入力」を選択した際に表示される画面を参照しながらジョグダイヤルＪＧを操作することで、外部端末２７０に表示されたパスワードが入力された場合、キャラクタ選択手段２０５ａは、外部端末２７０によって実行したキャラクタ選択処理の実行結果に基づき、キャラクタ記憶手段１９５ａに格納されているキャラクタの情報を読込み、キャラクタ選択処理を実行する。
【００９６】
続いて、キャラクタ選択回数集計手段２０５ｂによる各キャラクタの選択回数の集計処理について説明する。図７は、「キャラクタランキング」の表示画面を示す図である。上述のようにキャラクタ選択手段２０５ａによってキャラクタ選択処理が実行されると、キャラクタ選択回数集計手段２０５ｂは、選択回数記憶手段１９５ｂに記憶されている各キャラクタＡ〜キャラクタＣの選択回数の累計のデータを集計処理し、つまり各キャラクタの選択回数の値を更新する。そして、図７に示すように、キャラクタＡ〜キャラクタＣの現在までの選択回数の累計と、それら選択回数の順位（つまり人気の順位）とを一覧形式で表示する。これにより、遊技者は、自分が選択したキャラクタが現在何位のキャラクタであるかを認識することができる。なお、この図７に示す「キャラクタランキング」の表示画面は、キャラクタ選択処理の実行後だけでなく、デモ画面の表示中や遊技中などにジョグダイヤルＪＧを操作して、いつでも表示できるようにしておくことが好ましい。
【００９７】
次に、演出制御手段１８０による通常の遊技中における演出画面について説明する。図８（Ａ）は、表示装置３３０に表示される通常の演出画面を示す図、図８（Ｂ）は、アシストタイム状態への移行の信頼度が高い演出時に表示装置３３０に表示される画面を示す図、図８（Ｃ）は、アシストタイム状態への移行の信頼度が低い演出時に表示装置に表示される画面を示す図である。上述したように遊技者が図７に示す「キャラクタランキング」の表示画面を確認後、例えばジョグダイヤルＪＧを操作して、通常の遊技中の表示画面に戻すと、図８（Ａ）に示す通常の演出画面に復帰する。この際、演出表示領域制御手段１８０ａは、演出表示領域３３０ａに通常の演出画面として背景などの画像（映像）を表示し、つまり現在のステージなどを示す演出画面を表示する。またこの際、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、遊技者が選択したキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに表示する。
【００９８】
つまり、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ選択手段２０５ａによってキャラクタ選択処理が実行されることにより、遊技者が選択したキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに表示することができるようになる。この構成により、本実施形態のスロットマシン１では、キャラクタ表示領域に表示されるキャラクタを遊技者が任意に選択することができ、遊技者の嗜好に合わせたキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに表示でき、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【００９９】
次に、キャラクタ選択手段２０５ａによるキャラクタ選択処理を実行した後における演出表示領域制御手段１８０ａとキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂとによる演出制御の詳細について説明する。なお、以下の記載において、図示されたステージ演出及びキャラクタ演出は、説明を明確にするための一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１００】
図８（Ａ）に示すように、例えば遊技者がジョグダイヤルＪＧを操作して、上述のようなキャラクタ選択手段２０５ａによるキャラクタ選択処理を実行し、キャラクタＡ〜キャラクタＣのうちのキャラクタＡを選択すると、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂにキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）を表示する演出を行う。なお、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示したキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）を動画的に映像として表示し、つまりキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）を動かすようにしてもよいし、単純にキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）を示す静止画像を表示するだけでもよい。一方、図８（Ａ）に示すように、表示装置３３０においては、演出表示領域制御手段１８０ａによって演出表示領域３３０ａに演出として例えば太陽や山を表示するステージ演出などが実行されている。
【０１０１】
その後の遊技において、演出表示領域制御手段１８０ａは、所定の契機として、内部抽選手段１２０による内部抽選でレア役が当選したことを示唆する演出（いわゆるカットイン演出）、アシストタイム状態制御手段２００によるＣＺ抽選で当選してＣＺ状態となった演出、ＡＴ抽選の当選確率が高くなるステージ演出、などで演出データ記憶手段１９５から対応する演出内容のデータを読込み、演出表示領域３３０ａに演出として表示する。つまり演出表示領域制御手段１８０ａは、スロットマシン１の遊技に関する各処理に応じた内部状況に応じて、演出表示領域３３０ａにおける演出を実行しており、内部状況に応じた所定の契機で、キャラクタＡ〜キャラクタＣの何れかを出現させる演出を実行する。
【０１０２】
例えばある遊技におけるアシストタイム状態制御手段２００によるＣＺ抽選で、ＡＴ抽選の当選確率が他のＣＺ状態よりも高いＣＺ状態への移行が当選すると、図８（Ｂ）に示すように、演出表示領域制御手段１８０ａは、「信頼度が高い」としたＣＺ状態の演出を演出表示領域３３０ａに表示する演出制御を開始する。この際、演出表示領域制御手段１８０ａは、ＡＴ抽選の当選確率が高いＣＺ状態に当選しているので、演出データ記憶手段１９５の選択回数記憶手段１９５ｂに記憶されている各キャラクタＡ〜キャラクタＣの選択回数の累計、つまり人気の順位（図７参照）に応じて、演出データ記憶手段１９５から、選択回数の累計が多い（順位が高い）キャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）が表示される演出内容のデータを読込んで演出表示領域３３０ａにその表示を行う。即ち、遊技者がキャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタとして選択したキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）とは異なるキャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）が演出表示領域３３０ａに表示され、かつ遊技者は上述した「キャラクタランキング」（図７参照）によってキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）よりもキャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）の方が人気の順位が高いことを確認しているため、遊技者自身が選択したキャラクタと演出表示領域３３０ａに表示されるキャラクタとの食い違いも相俟って、ＡＴ状態への移行確率が高いこと視覚的に認識することができる。
【０１０３】
一方、例えばある遊技におけるアシストタイム状態制御手段２００によるＣＺ抽選で、ＡＴ抽選の当選確率が他のＣＺ状態よりも低いＣＺ状態への移行が当選すると、図８（Ｃ）に示すように、演出表示領域制御手段１８０ａは、「信頼度が低い」としたＣＺ状態の演出を演出表示領域３３０ａに表示する演出制御を開始する。この際、演出表示領域制御手段１８０ａは、ＡＴ抽選の当選確率が低いＣＺ状態に当選しているので、演出データ記憶手段１９５の選択回数記憶手段１９５ｂに記憶されている各キャラクタＡ〜キャラクタＣの選択回数の累計、つまり人気の順位（図７参照）に応じて、演出データ記憶手段１９５から、選択回数の累計が少ない（順位が低い）キャラクタＣ（ＣＲ−Ｃ）が表示される演出内容のデータを読込んで演出表示領域３３０ａにその表示を行う。即ち、遊技者がキャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタとして選択したキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）とは異なるキャラクタＣ（ＣＲ−Ｃ）が演出表示領域３３０ａに表示され、かつ遊技者は上述した「キャラクタランキング」（図７参照）によってキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）よりもキャラクタＣ（ＣＲ−Ｃ）の方が人気の順位が低いことを確認しているため、遊技者自身が選択したキャラクタと演出表示領域３３０ａに表示されるキャラクタとの食い違いも相俟って、ＡＴ状態への移行確率が低いこと視覚的に認識することができる。
【０１０４】
なお、以上の本実施の形態では、遊技者が、順位が２位のキャラクタＡ（ＣＲ−Ａ）（図７参照）を選択してキャラクタ表示領域３３０ｂに表示させ、遊技者が特典を得られる確率（ＡＴ状態への移行する確率）が高い場合に、順位が１位のキャラクタＢ（ＣＲ−Ｂ）を選択して演出表示領域３３０ａに表示させ、反対に遊技者が特典を得られる確率が低い場合に、順位が３位のキャラクタＣ（ＣＲ−Ｃ）を選択して演出表示領域３３０ａに表示させるものを説明した。しかしながら、これらは一例であって、遊技者が特典を得られる確率が高い場合に順位が低いキャラクタを表示したり、反対に遊技者が特典を得られる確率が低い場合に順位が高いキャラクタを表示したりしてもよい。
【０１０５】
また、遊技者が順位が最高順位である１位のキャラクタを選択してキャラクタ表示領域３３０ｂに表示させたときは、遊技者が得られる特典の確率が高い場合に、同じ１位のキャラクタを演出表示領域３３０ａに表示するようにしてもよく、或いは次の順位である２位のキャラクタを演出表示領域３３０ａに表示するようにしてもよい。さらには、遊技者が順位が最低順位である３位のキャラクタを選択してキャラクタ表示領域３３０ｂに表示させたときは、遊技者が得られる特典の確率が低い場合に、同じ３位のキャラクタを演出表示領域３３０ａに表示するようにしてもよく、或いは１つ上の順位である２位のキャラクタを演出表示領域３３０ａに表示するようにしてもよい。
【０１０６】
要するに、遊技者がキャラクタ表示領域３３０ｂに表示させるために選択したキャラクタと、演出表示領域３３０ａに表示するキャラクタとが異なるように制御する場合には、キャラクタの相異による期待感を遊技者に与えることができる。また、演出表示領域３３０ａに表示するキャラクタを、遊技者が特典を得られる確率に応じて順位を守るように制御する場合には、人気を反映したキャラクタの出現が規則的に行われ、遊技者が特典を得られる確率がキャラクタの順位に応じて単純に理解できる。さらに、演出表示領域３３０ａに表示するキャラクタを、遊技者が特典を得られる確率に応じて順位と逆転して出現させるように制御する場合には、人気に反してキャラクタの出現が行われ、遊技者が特典を得られる確率がキャラクタの順位と逆転するので、遊技者に革命的な思考を与えることができ、例えば遊技者が特典を得られる確率が低くても期待感を得られるような趣向をもたらすことができる。
【０１０７】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１においては、遊技者がキャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタとして選択したキャラクタと、演出表示領域制御手段１８０ａがキャラクタの選択回数の累計に応じて選択する演出内容としてのキャラクタとを異ならせることができるので、演出内容を変化に富んだものにすることができ、遊技者に対する興趣を向上することができる。
【０１０８】
また特に、本実施形態のスロットマシン１において、演出制御手段１８０のキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂが、所定の契機で実行する演出で、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示されているキャラクタと各キャラクタの選択回数の累計で最も選択回数の累計が多いキャラクタとが異なる場合に、選択回数の累計が最も多いキャラクタ（つまり１位のキャラクタ）を、所定の契機で実行する演出で表示することで、遊技者が選択したキャラクタが最も人気のあるキャラクタと異なっている場合に、所定の契機で実行する演出では最も人気のあるキャラクタを表示することができる。このため、所定の契機で実行する演出が、例えばアシストタイム状態に移行する確率が高い演出である場合などに最も人気のあるキャラクタが表示されることで、遊技者に期待感を与えることもでき、遊技者に対する興趣を向上することができる。さらに、選択回数の累計が最も多いキャラクタを所定の契機で実行する演出で表示するように制御することで、遊技者は、キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを選択する際に、自分の好みのキャラクタを選択する回数を増やすことで、所定の契機で実行する演出で表示されるキャラクタを自分の好みのキャラクタが使用されるように育てることができる。
【０１０９】
３．変形例
なお、本実施形態において、キャラクタ記憶手段に３つのキャラクタを記憶しているものを例示したが、これに限らず、キャラクタの数は何個であってもよく、さらに、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂに１つのキャラクタを表示するものを説明したが、これに限らず、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタの数は複数でもよい。キャラクタ表示領域３３０ｂに複数のキャラクタを表示するように構成した場合、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ変更演出の実行時に、複数のキャラクタのうち少なくとも１つを変更するように演出制御を実行するように構成される。
【０１１０】
また、本実施形態において、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、表示装置３３０のキャラクタ表示領域３３０ｂにキャラクタを表示する構成のものを説明したが、これに限らず、例えば前面下扉ＤＤに液晶表示パネルを設けて、そこに選択されたキャラクタを表示してもよく、つまりキャラクタ表示領域は、遊技者が視認できる位置であれば、どこに配置されていてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態において、演出表示領域制御手段１８０ａは、所定の契機で演出表示領域３３０ａに１つのキャラクタを表示するように構成されているが、これに限らず、演出表示領域３３０ａに表示するキャラクタの数は複数でもよい。演出表示領域３３０ａに複数のキャラクタを表示する場合としては、順位の高いキャラクタの組合せで遊技者が特典を得られる確率が高いことを示唆したり、順位の低いキャラクタの組合せで遊技者が特典を得られる確率が低いことを示唆したり、全てのキャラクタが表示されることで遊技者が特典を得られる確率が最も高いことを示唆したりすることも考えられる。
【０１１２】
また、本実施形態においては、演出制御手段１８０がキャラクタ選択手段２０５ａにより選択されたキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂや演出表示領域３３０ａの表示に用いるものを説明したが、その表示に合わせて例えばキャラクタの声やテーマ曲などのキャラクタに関する音声を演出制御手段１８０が音響装置３４０によって出力することが考えられる。また、この際、音声の種類として、例えばＡＴ状態における打順のナビ音声、ＡＴ状態の当選や上乗せ時の祝福音声、ＡＴ状態の当選チャンスを示唆するチャンス音声、ステージ演出において各ステージに突入（変更）した際の突入音声、などが考えられる。
【０１１３】
また、本実施形態においては、演出制御手段１８０がキャラクタ選択手段２０５ａにより選択されたキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂや演出表示領域３３０ａの表示に用いるものを説明したが、その選択したキャラクタが台詞を発する際にキャラクタの台詞を吹き出しのようなウインドウで表示してもよい。また、このキャラクタの台詞は、例えばＡＴ状態への当選確率（チャンスの演出内容）に合わせて選択することが考えられ、この台詞の選択の際には、キャラクタの選択回数の累計に応じて選択するようにしてもよい。さらに、この台詞の内容を表示装置３３０で表示するのではなく、物理的なパネル、シャッター、回転リールなどの台詞を表示できる表示部材を複数準備して配置しておき、選択的にその台詞が出現するように表示部材の駆動を制御するようにしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態において、選択手段２０５は、ジョグダイヤルＪＧや外部端末２７０の操作に基づきキャラクタ選択処理を実行するように構成されているが、これに限らず、スタートスイッチ２３０やストップスイッチ２４０といった、ジョグダイヤルＪＧや外部端末２７０以外の操作検出手段から出力される信号に基づきキャラクタ選択処理を実行するように構成されていてもよい。なお、スタートスイッチ２３０やストップスイッチ２４０といった通常の遊技を進行させるために用いられる操作検出手段をキャラクタ選択処理の実行のために用いる構成である場合、キャラクタ選択処理は、規定投入数のメダルが投入状態に設定される以前、つまりスタートスイッチ２３０等が操作を検出した際に遊技が進行しない状態においてのみ実行可能にすることが好ましい。
【０１１５】
また、本実施形態におけるキャラクタ選択処理の実行時においては、選択対象となっている項目を遊技者に報知する選択対象報知手段としてカーソル３３０ｄを表示していたが、これに限らず、例えば選択対象となっている項目を拡大する等、遊技者が選択対象を識別できる構成であれば、選択対象報知手段の構成は限定されない。
【０１１６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、チャンス役として２枚の配当が設定された小役を有しているが、これに限らず、例えば、他のリプレイよりも当選確率が低く、打順によらず入賞可能な特殊なリプレイをチャンス役として有していてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態において打順ベル１〜打順ベル６が当選した場合に、正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させるように構成されているが、入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させずに正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御のみを実行するように構成されていてもよい。
【０１１８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【０１１９】
また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢの入賞時に有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（入賞図柄組合せ）を構成する各図柄は、滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように各リールに配列されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、ＣＢＢの入賞図柄組合せ（以下、ＣＢＢの入賞図柄組合せを「特定図柄組合せ」とも記載する）を構成する各図柄が、ストップスイッチ２４０がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されていてもよい。このように構成された場合、リール制御手段１３０は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態における内部抽選でＣＢＢに単独で当選した場合には、ストップスイッチ２４０が検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様に関わらず、特定図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【０１２０】
以下、ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成したスロットマシン１の変形例について記載する。
【０１２１】
ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成した場合、スロットマシン１は、ＣＢＢの当選時に必ずＣＢＢに入賞してしまうことから、ＣＢＢに非当選である状態で実行される遊技状態であるＲＴ０状態〜ＲＴ４状態でＣＢＢに当選した場合に、遊技状態がＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行するものの、該遊技中にＣＢＢが入賞することで遊技状態がボーナス状態に移行してしまうことから、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において遊技を開始することができない構成となってしまう。
【０１２２】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１では、ロジック演算処理において、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段１３０は、内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複して当選した場合には、ストップスイッチ２４０が検出するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様に関わらず、特定図柄組合せよりも、小役又はリプレイに対応付けられた入賞図柄組合せを優先させて有効ラインＬ１上に表示するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるように構成されている。
【０１２３】
このような構成であることから、スロットマシン１は、ＣＢＢの当選時において押下検出位置に関わらずＣＢＢを入賞可能に構成する場合には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において実行される内部抽選において、当選することでＲＴ０状態〜ＲＴ４状態からＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行させる契機となるＣＢＢ（特定役）に単独で当選する当選態様の他に、ＣＢＢとは異なる小役又はリプレイ（通常役）とが重複した当選態様にも当選可能に構成されることが好ましい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態における内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した場合に、遊技状態がＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行するとともに、内部抽選でＣＢＢと小役又はリプレイとが重複した当選態様に当選した遊技におけるロジック演算処理において、小役又はリプレイをＣＢＢに優先して入賞可能にリール停止制御が実行され、小役又はリプレイが入賞するか又はいずれも入賞しない取りこぼし（ハズレ）となることで、次回の遊技からＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態での遊技を開始することが可能となる。
【０１２４】
つまり、このように構成された場合、遊技状態移行制御手段１７０は、当選することで遊技状態を移行させる役であるＣＢＢ（特定役）にＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において当選した場合に、遊技状態を特定遊技状態としてのＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態に移行可能となり、ＣＢＢが入賞、つまり特定図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、特定遊技状態としてのＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態を終了させて特定遊技状態とは異なる第１遊技状態であるボーナス状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢの当選時に特定図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されなかった場合に、遊技状態をボーナス状態に移行させることなく特定遊技状態を維持する。そして、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態において、メダルの払出総数が特定総数（本実施形態では１４枚）に到達した場合に、ボーナス状態を終了させて、特定遊技状態及び第１遊技状態とは異なる第２遊技状態であるＲＴ０状態〜ＲＴ４状態に遊技状態を移行する。
【０１２５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＲＴ３状態とＲＴ４状態とにおいて、ＲＴ０状態〜ＲＴ２状態よりも高確率でリプレイに当選するように構成されている。そして、図５（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、ＲＴ３状態では、通常リプレイとＲＴ４移行リプレイとに当選可能に構成され、ＲＴ４状態では、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と通常リプレイとに当選可能に構成されている。しかしながら、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態において当選可能なリプレイ役の構成は、これに限定されるものではない。
【０１２６】
スロットマシン１は、ＲＴ３状態において、通常リプレイ及びＲＴ４移行リプレイとは異なる入賞図柄組合せを有する特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、ＲＴ４状態においても特殊リプレイに当選可能に構成されていてもよい。この場合、スロットマシン１は、特殊リプレイの入賞図柄組合せを、通常リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ及び特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３の入賞図柄組合せとは異なる入賞図柄組合せで構成することが好ましい。また、スロットマシン１は、特殊リプレイに当選した場合に、特殊リプレイに当選したことに基づきＡＴ状態においてＡＴ状態が実行される期間の延長を設定する上乗せ処理を実行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、特殊リプレイは、ＡＴ状態が実行される期間の延長を設定する上乗せ処理の実行という遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役を構成する。
【０１２７】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているが、例えば、ＲＴ４内部状態においては、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５と特殊リプレイとが重複して当選するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選したことを契機として各リプレイの当選確率の合計値（総確率）については変更されないが、複数の当選態様（特殊リプレイの単独当選と、打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５との重複当選）を有する特殊リプレイのいずれかに当選する確率については、ＣＢＢに当選しＲＴ４内部状態に移行することで向上させることができるようになる。この、ＲＴ４内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様については、例えば、ＲＴ４状態でＣＢＢと重複して当選するリプレイとして特殊リプレイを割り当てることで、ＣＢＢに当選することで開始されるＲＴ４内部状態において特殊リプレイに単独当選する当選態様が設けられるように構成されていてもよい。
【０１２８】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態において、ＣＢＢに単独当選する当選態様と、ＣＢＢと小役又はリプレイとに重複当選する当選態様とを有していることが好ましい。また、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態における内部抽選で打順リプレイ１３〜打順リプレイ１５及び特殊リプレイに重複して当選可能な当選態様に当選した場合、打順及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずに特殊リプレイを入賞させるようにリール停止制御する、つまり、ＲＴ４内部状態においては、リール停止制御によってＲＴ４状態よりも特殊リプレイに入賞する確率が高くなるように構成されることが好ましい。
【０１２９】
このように構成されることで、スロットマシン１は、第１遊技状態であるボーナス状態及び第２遊技状態であるＲＴ４状態である場合に特殊役が入賞する所定の確率よりも、特定遊技状態であるＲＴ４内部状態において高確率で入賞するように制御される。このため、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態である場合に、ＡＴ状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、ＲＴ４内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。この、特殊役の入賞確率を制御するリール制御手段１３０と、遊技状態移行制御手段１７０と、内部抽選テーブル記憶手段１９１と、は、入賞確率制御手段を構成する。
【０１３０】
なお、スロットマシン１においては、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役として、特殊リプレイに限らず、特別小役を有していてもよい。特殊役として特別小役を有するように構成された場合、スロットマシン１は、共通ベル役の当選時にベルＡと特別小役とが重複して当選するように構成され、ＲＴ４内部状態においては、共通ベル役の当選時にストップボタンの押下タイミングによらずに特別小役が入賞するようにリール停止制御が実行されるように構成されていてもよい。
【０１３１】
上述した通り、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化することがない構成となっているため、ＲＴ４内部状態における内部抽選テーブルにおいては、ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数が、「ハズレ（非当選）」に対応付けられ、ＣＢＢと小役の重複当選に対応付けられた乱数が、「小役」に対応付けられ、ＣＢＢとリプレイの重複当選に対応付けられた乱数が「リプレイ」に対応付けられることになる。ＲＴ４内部状態では、上述した通り、ＣＢＢの抽選フラグが常にＯＮ状態でセットされることになる。このため、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態における遊技での内部抽選において、いずれかの小役に当選した場合には、該当選した小役が入賞するかいずれの小役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となるようにリール停止制御され、いずれかのリプレイに当選した場合には、当選したリプレイが入賞するようにリール停止制御され、ハズレ（非当選）となった場合に、抽選フラグがＯＮ状態にセットされているＣＢＢが単独で当選した状態となり、ＣＢＢが入賞するようにリール停止制御される。
【０１３２】
なお、スロットマシン１は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢに当選した場合に、ＣＢＢに当選したことを契機としてリプレイの当選確率が変化するように構成されていてもよい。つまり、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選することで移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数の一部がリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態においてＲＴ４状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成されることで、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態である場合に、ＡＴ状態が継続する期間を設定する上乗せ処理が他の遊技状態である場合よりも高頻度で実行されるとともに、特殊リプレイが入賞することで上乗せ処理を実行したことを遊技者に示唆することができるため、ＲＴ４内部状態における遊技性を向上させた魅力的な遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１３３】
また、スロットマシン１は、ＣＢＢに当選することで移行するＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態において、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態においてＣＢＢの単独当選に対応付けられていた乱数のすべてがリプレイに対応付けられるように構成されていてもよい。特に、スロットマシン１は、ＲＴ４内部状態においてＲＴ４状態よりもリプレイの当選確率が増加する際に、リプレイ役のうち上述した特殊リプレイの当選確率が増加するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態における毎回の遊技において、ＣＢＢと小役又はリプレイとが必ず重複当選することになる。上述した通り、スロットマシン１では、ロジック演算処理において、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められていることから、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態における毎回の遊技においてＣＢＢと小役又はリプレイとが必ず重複当選するように構成された場合には、内部抽選でストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役を含む当選態様（例えば、打順ベル１〜打順ベル６のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な特殊小役１〜特殊小役６と、正解打順であればストップボタンの押下タイミングによらず入賞可能なベルＡと、に重複して当選する当選態様や、チャンス役のようなストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役に単独で当選する当選態様）に当選することで、ストップボタンの押下タイミングが適切な場合に入賞可能な小役とＣＢＢとが重複当選し、かつストップボタンの押下タイミングが該小役を入賞させることができない押下タイミングであった場合に、ＣＢＢが入賞するようにリール停止制御が実行されることで、ＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態からボーナス状態に移行可能に構成されていることが好ましい。
【０１３４】
また、上述した通り、スロットマシン１において、内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、ボーナス状態において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。この際、リール制御手段１３０は、すべての小役の抽選フラグがＯＮ状態にセットされていることに基づき、押下検出位置から停止表示可能な小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示するようにリール停止制御を実行する。そして、払出制御手段１５０は、ボーナス状態においてリール制御手段１３０が有効ラインＬ１上に停止表示させた図柄組合せから入賞判定手段１４０により入賞したと判定した小役に対応付けられた配当に基づき、メダルの払い出しを実行するように構成されている。このように構成された場合、内部抽選手段１２０は、当選状態設定手段を構成する。
【０１３５】
また、上述した通り、スロットマシン１は、ボーナス状態において、入賞することで１４枚の払い出し、つまりＣＢＢの終了条件である特定総数の払出に到達する枚数である１４枚の払い出しがなされる第１小役と、入賞することで１３枚の払い出しがなされる第２小役と、に当選可能に構成されているが、第１小役と第２小役とは、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態及びＲＴ０内部状態〜ＲＴ４内部状態においても当選可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ボーナス状態における内部抽選においてリプレイに当選可能に構成され、リプレイの当選時には第２小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行し、リプレイの非当選時には第１小役を優先して入賞させるようにリール停止制御を実行するように構成されていてもよく、ボーナス状態において第２小役を入賞させた場合には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態に移行させることなくボーナス状態を維持させるように構成される。
【０１３６】
このように構成されることで、スロットマシン１は、ボーナス状態において、内部抽選でリプレイに当選した場合には、第１小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、特定総数よりも少ないメダルが遊技者に払い出される。このとき、ボーナス状態におけるメダルの払出総数が特定総数に到達していないため、次の遊技においてもボーナス状態が維持される。この場合、再び、内部抽選の結果に関わらず、第１小役および第２小役の双方が当選状態に設定され、リプレイの当否に応じて、特定総数以上のメダルを遊技者に払い出し可能な第２小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され得るので、多くのメダルを獲得可能になる。
【０１３７】
なお、スロットマシン１において、第１小役の配当は、ＣＢＢの終了条件である特定総数の払出枚数と同数の払出枚数に設定されているが、これに限らず、ＣＢＢの終了条件である特定総数以上の払出枚数であればよい。また、スロットマシン１において、第２小役の配当は、ＣＢＢの終了条件である特定総数の払出枚数よりも少ない枚数である１３枚に設定されているが、これに限らず、ＣＢＢの終了条件である特定総数未満の払出枚数であればよい。
【０１３８】
以上より、本変形例に記載のスロットマシン１は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に、特定役及び前記特定役と異なる通常役を含む複数種類の役のうち１又は複数の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段（１２０）と、前記内部抽選で前記特定役に当選したときから前記特定役に対応付けられた特定図柄組合せが前記有効ラインに表示される前までの特定遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段（１７０）と、を備え、
前記複数種類の役に、遊技に関する特典を遊技者に付与可能な特殊役が含まれており、
前記特殊役の入賞確率を制御する入賞確率制御手段（１３０，１７０，１９１）を更に備え、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に前記特定遊技状態を終了させて前記特定遊技状態と異なる第１遊技状態に移行させる一方、前記特定図柄組合せが前記有効ライン上に表示されなかった場合に前記第１遊技状態に移行させることなく前記特定遊技状態を維持させ、
前記第１遊技状態において、前記遊技媒体の払出総数が特定総数に到達した場合に前記第１遊技状態を終了させて前記特定遊技状態及び前記第１遊技状態と異なる第２遊技状態に移行させ、
前記第２遊技状態において、前記内部抽選で前記特定役に当選した場合に前記第２遊技状態を終了させて前記特定遊技状態に移行させ、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記特定役に単独で当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せを前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記特定役及び前記通常役に重複して当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様に関わらず、前記特定図柄組合せよりも、前記通常役に対応付けられた図柄組合せを優先させて前記有効ライン上に表示するよう前記リールを停止させ、
前記入賞確率制御手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を所定の確率に制御すると共に、前記特定遊技状態において、前記特殊役の入賞確率を前記所定の確率よりも高確率に制御する、ことを特徴とする。
【０１３９】
また、本変形例に記載のスロットマシン１において、
前記第１遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記小役を当選状態に設定する当選状態設定手段（１２０）を更に備え、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態において、前記小役が当選状態に設定されていることに起因して、前記小役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に表示させるように前記リールを停止させ、
前記払出制御手段は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に、所定数の遊技媒体を払い出す、ことを特徴とする。
【０１４０】
また、本変形例に記載のスロットマシン１において、
前記小役には、前記特定総数よりも少ない遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第１小役と、前記特定総数以上の遊技媒体を遊技者に払い出し可能な第２小役と、が含まれており、
前記当選状態設定手段は、前記第１遊技状態において、前記内部抽選の結果に関わらず、前記第１小役及び前記第２小役の双方を当選状態に設定し、
前記リール制御手段は、前記第１遊技状態において、前記内部抽選で前記リプレイに当選した場合に、前記第２小役よりも前記第１小役を優先させて、前記第１小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させる一方、前記内部抽選で前記リプレイに当選しなかった場合に、前記第１小役よりも前記第２小役を優先させて、前記第２小役に対応する図柄組合せを前記有効ラインに表示可能とさせるように前記リールを停止させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第１遊技状態における遊技媒体の払出総数が前記特定総数に到達していない場合には、前記第２遊技状態に移行させることなく前記第１遊技状態を維持させる、ことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１４１】
１…遊技機（スロットマシン）：１８０…演出制御手段：１８０ｂ…キャラクタ表示領域制御手段：１９５ａ…キャラクタ記憶手段：１９５ｂ…選択回数記憶手段：２０５…選択手段：３３０…表示装置：３３０ａ…演出表示領域：３３０ｂ…キャラクタ表示領域：ＪＧ…操作検出手段（ジョグダイヤル）
【図１】
2017108864.tif 000003
【図２】
2017108864.tif 000004
【図３】
2017108864.tif 000005
【図４】
2017108864.tif 000006
【図５】
2017108864.tif 000007
【図６】
2017108864.tif 000008
【図７】
2017108864.tif 000009
【図８】
2017108864.tif 000010