(57)【要約】【課題】ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、を備える。【選択図】図４
2017108848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記利用制限部は、
所定期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素うち前記第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１の条件は、所定期間における利用回数または利用によって得られた成果の値が所定の閾値以上になることであり、
前記利用制限部は、
前記複数のゲーム要素のうち前記利用回数または利用によって得られた成果の値が前記所定の閾値未満のゲーム要素の利用を制限する、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定の閾値は、予め設定された固定値、または所定の計算式で算出される変動値である、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のゲーム要素のそれぞれの所定期間における利用状態を示す情報と、前記第１の条件を示す情報とが含まれる表示情報を出力する出力制御部、
を備える請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム要素のうち利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素の一部または全部を選択可能に表示する表示情報を出力する出力制御部、
を備える請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記利用制限部は、
第１の期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第１の期間の後の第２の期間において前記複数のゲーム要素のうち前記第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限するとともに、前記第２の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第２の期間の後、前記第２の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のうち前記第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を、さらに制限する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記利用制限部は、
第２の条件を満たした場合、利用が制限されたゲーム要素の制限を解除する、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成する利用制限部、
を備えるゲームサーバ。
【請求項１０】
複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、
前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータに、
利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成するステップ、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽ゲームにおいて、ユーザがプレイすることによってポイントを蓄積し、そのポイントに応じて新たな楽曲や譜面がプレイ可能になる、というように、ユーザのプレイ成果によってプレイ可能範囲（楽曲や譜面など）が増えていくゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなユーザのプレイ成果によってプレイ可能範囲（楽曲や譜面など）が増えていくゲームでは、例えばせっかく時間と費用を投資したにもかかわらず、新たにプレイ可能になった楽曲や譜面がユーザの気に入らない楽曲や譜面であった場合、そのユーザには不満がたまることがあった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成する利用制限部、を備えるゲームサーバである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部と、を備えるゲーム装置である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成するステップ、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】楽曲の利用状態に基づいて楽曲を利用制限する例を説明する図。
【図３】イベント中の各楽曲のプレイ回数の状況を示す集計画面の一例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係るゲーム装置及びゲームサーバの構成例を示す図。
【図５】プレイ結果データテーブルの一例を示す図。
【図６】プレイ制限管理情報テーブルの一例を示す図。
【図７】第１の実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャート。
【図８】第２の実施形態に係るゲーム装置及びゲームサーバの構成例を示す図。
【図９】第２の実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１の実施形態］
以下、本発明の第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１０（ゲーム装置１０−１、ゲーム装置１０−２、ゲーム装置１０−３、・・・）と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮＷを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置１０−１と、ゲーム装置１０−２と、ゲーム装置１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置１０として説明する。ここでは３台のゲーム装置１０を図示しているが、任意の台数のゲーム装置１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１３】
ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００１４】
ゲーム装置１０は、例えばゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲーム機である。なお、ゲーム装置１０は、家庭用のゲーム機や携帯型のゲーム機であってもよい。なお、ゲーム装置１０は、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等であってもよい。本実施形態では、ゲーム装置１０は、アーケードゲーム機であるとして説明する。
【００１５】
ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１０と通信することで、ゲームで必要な各種データをゲーム装置１０に提供したり、ゲーム装置１０でプレイされたプレイ結果を収集したりする。
【００１６】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示（例えば、操作位置と操作タイミングの指示）に応じてユーザが操作を行う音楽ゲームである。例えば、ユーザは、ゲーム画面に表示される楽曲リストの中からプレイする楽曲を選択することで、好みの楽曲の音楽を利用してゲームをプレイすることができる。
【００１７】
また、本実施形態では、楽曲リストの中の各楽曲のそれぞれの利用状態に基づいて、各楽曲のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかった楽曲を、ユーザがプレイできないように選択不可能な状態にする（即ち、楽曲の利用を制限する）。ここで、上記第１の条件とは、例えば、各楽曲のプレイで選択されたプレイ回数またはプレイ回数に基づく値（プレイ回数に応じた投票数等）の達成条件である。例えば、ゲーム装置１０は、４週間等の一定期間において、複数の楽曲（例えば、新規楽曲）をユーザにプレイ可能に提供する。この一定期間の楽曲の提供のことをイベントともいい、この一定期間をイベント期間ともいうこととする。イベント期間においては、ユーザが１回プレイするごとに、そのプレイで選択された楽曲に自動的に１票が投じられ、そのデータがゲームサーバ３０に蓄積される。これにより、各楽曲のプレイされたプレイ回数によって、提供された楽曲のうち人気のある楽曲と人気の無い楽曲とがわかる。
【００１８】
例えば、上記一定期間が複数の所定期間に区切られており、その所定期間ごとに所定の投票数に達していない（即ち、第１の条件を満たさなかった）楽曲が以降の期間においてプレイできないように選択不可能な状態となる。これが繰り返されることにより人気がある楽曲が厳選されていき、最終的に上記一定期間満了時点でプレイする楽曲として選択可能な状態となっている楽曲が、以降のプレイにおいて解禁状態となる。「解禁」とは、上記イベント期間の終了後に引き続きユーザがプレイする楽曲として選択可能になることを指す。この解禁の恩恵を受けられる範囲は、このゲームをプレイする全ユーザとしてもよいし、当該イベントに参加した全ユーザとしてもよいし、当該解禁状態となった楽曲に投票した全ユーザとしてもよい。或いは、この解禁の恩恵を受けられる範囲は、上記に限らず他の範囲としてもよい。一方、選択不可能な状態となった楽曲については、上記一定期間の満了後であってもプレイする楽曲として選択不可能な状態を継続させる。
なお、以下の説明において、プレイする楽曲として選択可能なことを「プレイ可能」ともいう。一方、プレイする楽曲として選択不可能なことを「プレイ不可能」ともいう。
【００１９】
図２は、上述した楽曲の利用状態に基づいて楽曲を利用制限する例を説明する図である。図示する例は、４週間のイベントとして、楽曲Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，Ｆの６曲をユーザにプレイ可能に提供し、１週間ごとにその週のプレイ回数が所定の閾値を越えているか否かで次の週のプレイ可能な楽曲が決まる。例えば、１週目が終わった時点で、１週目のプレイ回数が１週目の閾値以上となった楽曲が楽曲Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆであり、１週目のプレイ回数が１週目の閾値未満となった楽曲が楽曲Ｂ、Ｄであったとする。この場合２週目では、楽曲Ｂ、Ｄがプレイ不可能な楽曲となり、プレイ可能な楽曲は楽曲Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆとなる。次に、２週目が終わった時点で、プレイ可能な楽曲Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆの全ての２週目のプレイ回数が２週目の閾値以上となったとする。この場合３週目では、新たにプレイ不可能になる楽曲はなく、プレイ可能な楽曲は引き続き楽曲Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆとなる。
【００２０】
次に、３週目が終わった時点で、３週目のプレイ回数が３週目の閾値以上となった楽曲が楽曲Ａ、Ｅ、Ｆであり、３週目のプレイ回数が３週目の閾値未満となった楽曲が楽曲Ｃであったとする。この場合４週目では、楽曲Ｃが新たにプレイ不可能な楽曲となり、プレイ可能な楽曲は楽曲Ａ、Ｅ、Ｆとなる。最後に、４週目が終わった時点で、４週目のプレイ回数が４週目の閾値以上となった楽曲が楽曲Ｅ、Ｆであり、４週目のプレイ回数が４週目の閾値未満となった楽曲が楽曲Ａであったとする。この場合、楽曲Ａが新たにプレイ不可能な楽曲となり、楽曲Ｅ、Ｆがプレイ可能な楽曲として以降のプレイにおいて解禁される。
【００２１】
このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザにとって人気の高い楽曲が引き続きプレイ可能となるため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みを提供することができる。また、ユーザは、楽曲の解禁前にプレイすることで気に入る楽曲を探すことができ、解禁後に不満がたまることを予防することができる。また、イベント期間内に、所定期間ごとにハードル（例えば、各週ごとの閾値）を設けてそのハードルに満たない楽曲をプレイ不可能な状態とすることで、イベントに参加しているユーザをイベントの途中で飽きさせないようにすることができる。
【００２２】
なお、各楽曲のプレイ回数は、１週目から４週目まで継続して加算された回数としてもよいし、週ごとにリセットして加算された回数としてもよい。また、各週の閾値は、プレイ回数の加算方式に応じて任意に設定することができる。例えば、プレイ回数の加算方式が週ごとにリセットして加算する方式の場合、各週の閾値は、全て同じ固定値としてもよいし、週ごとに異なる固定値（例えば、後の週ほど高い固定値）としてもよい。一方、プレイ回数の加算方式が１週目から４週目まで継続して加算する方式の場合、１週目から４週目までの閾値を１種類の固定値としてもよいし、週ごとに異なる固定値（後の週ほど高い固定値）としてもよい。
【００２３】
また、閾値は、所定期間毎に同一または異なる固定値であってもよいし、固定値に限らず変動値としてもよい。例えば、変動値の場合には、プレイ回数（例えば、平均値）に応じて変動する閾値としてもよいし、経過日数、利用頻度、楽曲の種類（ジャンル、難易度等）等に応じて変動する閾値としてもよい。
【００２４】
なお、図２を参照して説明した例では、４週間のイベントを１週間ごとの４つの期間に区切っているが、イベントの期間やイベントを複数の所定期間に区切る際の数等は任意に決めることができる。また、イベントを複数の所定期間に区切らなくてもよい。
【００２５】
また、ゲームシステム１は、上記イベントにおいてユーザが各楽曲のプレイ回数の状況がわかるように、各楽曲のプレイ回数を示す情報と上記閾値を示す情報とが含まれる集計画面（表示情報）を、ゲーム装置１０のゲーム画面上に表示したりインターネットで接続されるウェブサイトのゲームに関連するページに掲載したりしてもよい。
【００２６】
図３は、イベント中の各楽曲のプレイ回数の状況を示す集計画面の一例を示す図である。図示する集計画面Ｇ１０には、楽曲Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，Ｆのそれぞれの現在のプレイ回数が、棒グラフで表示されている。例えば、符号Ｂ１１が示す棒グラフが、楽曲Ｆのプレイ回数を示す。プレイ回数が多いほど棒グラフの長さは長くなる。符号Ｋ１１が示すラインは、楽曲の利用制限を判定するプレイ回数の閾値であり、各楽曲のプレイ回数を表す棒グラフにおいて閾値となるプレイ回数の位置に表示されている。図示する例では、楽曲Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆについては、プレイ回数が閾値Ｋ１１以上であるため、閾値Ｋ１１を超えたことを示す情報「Ｃｌｅａｒ！」が表示されている。
【００２７】
なお、閾値Ｋ１１のラインは、イベント期間の途中またはイベント期間内の各所定期間の途中からのみ表示されてもよいし、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間の最後（期間の終了時点または終了後）のみ表示されてもよい。また、閾値Ｋ１１を超えたことを示す情報「Ｃｌｅａｒ！」についても、イベント期間の途中またはイベント期間内の各所定期間の途中までは表示せず予め設定された期間を過ぎた後に表示されるようにしてもよいし、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間の最後（期間の終了時点または終了後）のみ表示されてもよい。また、閾値Ｋ１１のライン及び閾値Ｋ１１を超えたことを示す情報「Ｃｌｅａｒ！」のいずれか又は両方は表示されなくてもよい。
一例として、閾値Ｋ１１のラインは表示せず、閾値Ｋ１１を超えたことを示す情報「Ｃｌｅａｒ！」も途中までは表示せず予め設定された期間を過ぎた後に表示されるようにしてもよい。
【００２８】
ユーザは、イベント期間中において上述のような集計画面を確認することで、各楽曲の現在のプレイ回数の状況を知ることができる。例えば、ユーザは、ユーザ自身のお気に入りの楽曲が既に閾値を越えているのか否か等を確認して、次にプレイする楽曲を選択することができる。
【００２９】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図４を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１が備えるゲーム装置１０及びゲームサーバ３０の構成について、詳しく説明する。
図４は、本実施形態に係るゲーム装置１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。
【００３０】
ゲーム装置１０は、制御部１１と、通信部１２と、記憶部１３と、表示部１４と、入力部１５と、音出力部１６とを備えている。
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
【００３１】
記憶部１３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム装置１０の処理に必要な各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。
【００３２】
例えば、記憶部１３は、楽曲データ記憶部１３１と、プレイ制限情報記憶部１３２とを備えている。
楽曲データ記憶部１３１には、ゲームで利用する楽曲データを記憶されている。楽曲データには、楽曲の識別情報、楽曲名、ジャンル、アーティスト名、楽曲画像、音楽データ、譜面データ等のいずれか又は全部が含まれる。例えば、ゲームでプレイ可能な新規の楽曲が増えると、ゲーム装置１０は、ゲームサーバ３０から楽曲データを取得して、この楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データを更新する。
【００３３】
プレイ制限情報記憶部１３２は、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データについて、プレイ可能か否かのプレイ制限（利用制限）を示すプレイ制限情報が記憶されている。例えば、このプレイ制限情報には、前述したイベントにおける各楽曲のプレイ回数によってプレイ不可能となった楽曲にはプレイ不可能な状態であることを示すフラグ情報（以下、「制限フラグ」ともいう）が対応付けられている。ゲーム装置１０は、このプレイ制限情報をゲームサーバ３０から取得して、プレイ制限情報記憶部１３２に記憶させる。
【００３４】
表示部１４は、画像やテキスト等の表示情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部１４は、ゲームの進行に応じて各種のゲーム画面等を表示する。
入力部１５は、表示部１４の表示画面の領域上に、その表示画面の領域と略同じ面積で配置されており、タッチパネルとして表示部１４と一体に構成されている。入力部１５は、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部１５は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
音出力部１６は、スピーカを含んで構成され、ゲームでプレイする楽曲として選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
【００３５】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を含んで構成され、記憶部１３に記憶されているゲーム制御プログラムを実行することにより実現される機能構成として、楽曲データ取得部１１１と、プレイ制限情報取得部１１２と、受付部１１３と、出力制御部１１４と、プレイ実行部１１５と、プレイ結果通知部１１６とを備えている。
【００３６】
楽曲データ取得部１１１は、ゲームの収録楽曲が更新されたことによりゲームサーバ３０から送信された更新情報を取得して、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データを更新する。これにより、例えば、ゲームの収録楽曲が追加された場合、その追加された楽曲をゲーム装置１０においてプレイすることが可能になる。
【００３７】
プレイ制限情報取得部１１２は、楽曲データ取得部１１１に記憶されているゲームの収録楽曲のうち、プレイ不可能な状態に制限された楽曲を判別可能なプレイ制限情報をゲームサーバ３０から取得する。例えば、プレイ制限情報には、楽曲ごとにプレイ可能な状態であるか否かを示す制限フラグが記憶されている。プレイ制限情報取得部１１２は、取得したプレイ制限情報をプレイ制限情報記憶部１３２に記憶させる。
【００３８】
受付部１１３は、入力部１５に入力されたユーザの操作による指示を示す操作情報を取得する。例えば、受付部１１３は、プレイする楽曲を選択する操作、選択した楽曲の音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示に応じてユーザが行う操作等の操作情報を、入力部１５を介して取得する。
【００３９】
出力制御部１１４は、表示部１４に表示させる表示情報及び音出力部１６から出力させる音の出力を制御する。例えば、出力制御部１１４は、プレイする楽曲を選択させるための楽曲リスト、選択された楽曲によるプレイ画面、プレイ結果、各楽曲のプレイ回数を示す情報と上記閾値を示す情報とが含まれる集計画面（図３参照）等の各種ゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、出力制御部１１４は、選択された楽曲の音楽や、各ゲーム画面に応じた効果音等を音出力部１６から出力させる。
【００４０】
例えば、出力制御部１１４は、プレイする楽曲を選択させるための楽曲リストを表示させる場合、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データとプレイ制限情報記憶部１３２に記憶されているとプレイ制限情報とに基づいて、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部の楽曲リストを生成して表示部１４に表示させる。
【００４１】
プレイ実行部１１５は、ユーザの操作によって選択された楽曲でのプレイを実行する。例えば、プレイ実行部１１５は、選択された楽曲に応じたプレイ画面に表示する指示（例えば、操作位置と操作タイミングの指示）を示すオブジェクトを生成し、選択された楽曲と、生成したオブジェクトとを出力制御部１１４を介して音出力部１６と表示部１４とに出力する。また、プレイ実行部１１５は、プレイ画面に表示させたオブジェクトの位置及びタイミングに基づいて、当該プレイ画面に対してユーザが操作した位置とタイミングを評価し、評価結果に基づいて、プレイ中の得点及びプレイ終了後の最終結果としての得点を算出する。また、プレイ実行部１１５は、プレイ中の得点及びプレイ終了後の最終結果としての得点等のプレイ結果を出力制御部１１４を介して表示部１４に表示させる。
【００４２】
プレイ結果通知部１１６は、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報や、そのプレイの得点等を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する。なお、プレイ結果通知部１１６は、ゲーム装置１０でプレイするユーザの識別情報（例えば、ユーザＩＤ）を、上記プレイ結果を示す情報に含めて、又は関連付けてゲームサーバ３０に送信してもよい。
【００４３】
次に、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
ゲームサーバ３０は、サーバ制御部３１と、サーバ通信部３２と、サーバ記憶部３３とを備えている。
サーバ通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続された複数のゲーム装置１０や他の装置等と通信を行う。
【００４４】
サーバ記憶部３３は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲーム装置１０で実行されるゲームで必要な各種情報等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３３は、楽曲データマスタ記憶部３３１と、プレイ結果記憶部３３２と、プレイ制限管理情報記憶部３３３とを備えている。
【００４５】
楽曲データマスタ記憶部３３１には、ゲーム装置１０で実行されるゲームで利用可能な収録楽曲の楽曲データ（マスタデータ）が記憶されている。例えば、この音楽ゲームの提供元がこのゲームの収録楽曲を追加または削除する場合に、楽曲データマスタ記憶部３３１に記憶されている楽曲データが更新される。また、ゲームサーバ３０は、この楽曲データが更新されると、所定のタイミングで更新情報をゲーム装置１０に送信する。ゲーム装置１０は、ゲームサーバ３０から送信された更新情報を取得して、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データを更新する。これにより、例えば、音楽ゲームの収録楽曲が追加された場合、その追加された楽曲をゲーム装置１０においてプレイすることが可能になる。
【００４６】
プレイ結果記憶部３３２には、ゲームサーバ３０とネットワークＮＷを介して接続される各ゲーム装置１０でプレイされたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果データが記憶される。図５は、プレイ結果記憶部３３２に記憶されるプレイ結果データテーブルＴＢＬ３３１の一例を示す図である。図示するプレイ結果データテーブルＴＢＬ３３１には、プレイ結果データとして、プレイ日時、プレイ楽曲、スコア、及びユーザＩＤが関連付けられて格納される。プレイ日時は、そのプレイが行われた日時である。プレイ楽曲は、そのプレイで選択されたプレイされた楽曲の識別情報である。スコアは、そのプレイの最終結果の得点である。ユーザＩＤは、ゲーム装置１０でプレイしたユーザの識別情報である。
【００４７】
なお、プレイ結果データテーブルＴＢＬ３３１に、プレイされたゲーム装置１０が設置されている施設の識別情報がさらに関連付けられて格納されてもよい。
【００４８】
プレイ制限管理情報記憶部３３３には、楽曲データマスタ記憶部３３１に記憶されている収録楽曲の利用状態とその利用状態に基づく利用制限に関する情報が記憶される。
図６は、プレイ制限管理情報記憶部３３３に記憶されているプレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２の一例を示す図である。プレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２には、プレイ制限管理情報として、楽曲、プレイ回数、閾値、判定フラグ、及び制限フラグが関連付けられて格納される。
【００４９】
楽曲は、収録楽曲それぞれの識別情報である。ここでは一例として、楽曲Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ，Ｆの６曲のプレイ制限管理情報を示している。プレイ回数は、所定期間における各楽曲のプレイ回数であり、例えば、前述のイベント期間のプレイ回数、またはイベント期間内の複数の所定期間のそれぞれのプレイ回数が、プレイ結果記憶部３３２に記憶されているプレイ結果データを元に複数のユーザによるプレイ回数が集計されて格納される。
【００５０】
閾値は、イベント期間またはイベント期間内の複数の所定期間（例えば、１週間）ごとに、当該期間の後にプレイ可能とするかまたはプレイ不可能とするかを判定するための閾値である（例えば、図２の第１〜第４週目の閾値）。なお、図６では、便宜上各楽曲について１種類のプレイ回数及び閾値を示しているが、複数の所定期間がある場合には各楽曲について複数種類のプレイ回数及び閾値が格納される。
【００５１】
判定フラグは、閾値に対するプレイ回数の判定結果を示している。判定フラグは、楽曲のプレイ回数が閾値未満の場合には「０」となり、プレイ回数が閾値以上になると「１」に変更される。例えば、判定フラグは、イベントの開始時点では「０」であり、イベント期間中に閾値を超えた楽曲についてのみ、閾値を超えた時点で「１」となる。
制限フラグは、各楽曲が、プレイ可能な状態であるかまたはプレイ不可能な状態であるかを示している。制限フラグは、プレイ可能な状態である楽曲では「０」となり、「プレイ不可能な状態になると「１」に変更される。例えば、制限フラグは、イベント期間中またはイベント期間内の各所定期間中は「０」であり、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間が終了した時点で判定フラグが「０」の楽曲については「１」に変更される。
【００５２】
図４に戻り、サーバ制御部３１は、楽曲データ更新部３１１と、プレイ結果取得部３１２と、利用制限部３１３とを備えている。
楽曲データ更新部３１１は、楽曲データマスタ記憶部３３１に記憶されている収録楽曲が更新された場合、その更新情報をサーバ通信部３２を介してゲーム装置１０へ送信する。例えば、更新情報には、楽曲の識別情報、楽曲名、ジャンル、アーティスト名、楽曲画像、音楽データ、譜面データ等のいずれか又は全部が含まれた楽曲データや更新日が含まれている。
【００５３】
プレイ結果取得部３１２は、複数のゲーム装置１０のそれぞれから送信されたプレイ結果を示す情報を、サーバ通信部３２を介して取得する。また、プレイ結果取得部３１２は、取得したプレイ結果を示す情報に基づいて、プレイ結果記憶部３３２に記憶されているプレイ結果データを更新する（例えば、図５参照）。
【００５４】
利用制限部３１３は、複数の楽曲のそれぞれのプレイ回数に基づいて、複数の楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲をプレイ不可能な状態にする。例えば、利用制限部３１３は、プレイ結果記憶部３３２に記憶されているプレイ結果データテーブルＴＢＬ３３１を参照し、イベント期間またはイベント期間内の複数の所定期間における複数のユーザによるプレイ回数を楽曲毎に集計する。そして、利用制限部３１３は、集計結果をプレイ制限管理情報記憶部３３３に記憶されているプレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２の各楽曲のプレイ回数に格納する。
【００５５】
また、利用制限部３１３は、プレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２を参照し、複数の楽曲のそれぞれの所定期間におけるプレイ回数に基づいて、複数の楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲をプレイ不可能な状態にする。具体的には、利用制限部３１３は、イベント期間中に閾値を超えた楽曲については、プレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２の判定フラグを「０」から「１」に変更する。また、利用制限部３１３は、イベント期間またはイベント期間内の各所定期間が終了した時点で判定フラグが「０」の楽曲について制限フラグを「０」から「１」に変更する。そして、利用制限部３１３は、プレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２に格納されている情報の一部又は全部を含む利用制限情報をサーバ通信部３２を介してゲーム装置１０に送信する。ゲーム装置１０は、ゲームサーバ３０から送信された利用制限情報を取得し、取得した利用制限情報に基づいて楽曲リストを生成する。これにより、制限フラグを「１」に変更した楽曲がプレイ不可能な状態に制限される。
【００５６】
例えば、利用制限部３１３は、イベント期間内の複数の所定期間毎に楽曲の利用制限を行う場合、最初の第１の期間における複数の楽曲のそれぞれのプレイ回数に基づいて、第１の期間の後の第２の期間において複数の楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲をプレイ不可能な状態にする。また、利用制限部３１３は、第２の期間におけるプレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のそれぞれのプレイ回数に基づいて、当該第２の期間の後、プレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のうちプレイ回数が閾値以上にならなかった楽曲を、さらにプレイ不可能な状態にする。このように、所定期間毎にハードル（例えば、各所定期間毎の閾値）を設けることで、人気のある楽曲を徐々に厳選していき、最終的に人気の高い楽曲のみをプレイ可能な楽曲として解禁することができる。
【００５７】
なお、第１の条件とは異なる特定の第２の条件を満たした場合、利用制限部３１３は、上記プレイ不可能な状態に制限した楽曲の制限を解除してもよい。ここで、第２の条件は、そのイベントが終了してから一定期間が経過した後、或いは当該一定期間が経過した後さらに対価の支払いがあった（制限した楽曲を購入可能（楽曲の使用権を取得する場合、楽曲の使用を許諾される場合を含む）とする等）場合、そのゲームの提供者側の定めたタイミング（例えば、次のイベントの開催）等のように任意に設定することができる。
【００５８】
〔利用制限処理の動作〕
次に、図７を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１が楽曲の利用状態に応じて楽曲の利用制限を行う利用制限処理の動作について説明する。
図７は、本実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャートである。なお、ゲームサーバ３０とは複数のゲーム装置１０と通信するが、ここでは説明を容易にするために一つのゲーム装置１０のみを示している。複数のゲーム装置１０のそれぞれは、図示するゲーム装置１０の処理と同様の処理を行う。
【００５９】
まず、ゲーム装置１０の制御部１１は、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データとプレイ制限情報記憶部１３２に記憶されているとプレイ制限情報とに基づいて、楽曲リストを生成して表示部１４に表示させる。具体的には、制御部１１は、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データの中から、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部を抽出して、抽出した楽曲の楽曲リストを生成して表示部１４に表示させる（ステップＳ１００）。
【００６０】
ユーザの操作により楽曲リストの中からプレイする楽曲が選択されると、制御部１１は、プレイする楽曲を選択する操作を示す操作情報を、入力部１５を介して取得する（ステップＳ１０２）。そして、制御部１１は、ユーザの操作によって選択された楽曲でゲームのプレイを実行する（ステップＳ１０４）。
【００６１】
次に、制御部１１は、プレイが終了すると、プレイ結果を表示部１４に表示させるとともに、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報、ユーザＩＤ、そのプレイの得点（スコア）等を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ１０６）。
【００６２】
ゲームサーバ３０のサーバ制御部３１は、ゲーム装置１０から送信されたプレイ結果を示す情報を、サーバ通信部３２を介して取得する（ステップＳ３００）。また、サーバ制御部３１は、イベント期間内の所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００６３】
所定期間内であると判定された場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、サーバ制御部３１は、プレイ回数を楽曲毎に集計し、集計結果をプレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２の各楽曲のプレイ回数に格納する。また、サーバ制御部３１は、各楽曲のプレイ回数の集計結果と閾値とに基づいて、プレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２の判定フラグを更新する（ステップＳ３０４）。一方、所定期間内でないと判定された場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、サーバ制御部３１は、ステップＳ３００に処理を戻し、次にゲーム装置１０から送信されたプレイ結果を示す情報を取得する。
【００６４】
そして、サーバ制御部３１は、ステップＳ３０４においてプレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２の判定フラグを更新すると、所定期間内において集計中のプレイ制限管理情報のうち少なくとも楽曲の識別情報と、プレイ回数と、判定フラグとが含まれるプレイ制限情報を、サーバ通信部３２を介してゲーム装置１０へ送信する（ステップＳ３０６）。
【００６５】
一方、ゲーム装置１０の制御部１１は、ゲームサーバ３０から送信されたプレイ制限情報を、通信部１２を介して取得し（ステップＳ１０８）、取得したプレイ制限情報に基づいて集計画面を生成する。そして、制御部１１は、生成した集計画面（例えば、図３の集計画面Ｇ１０参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１０）。
【００６６】
また、ゲームサーバ３０のサーバ制御部３１は、ステップＳ３０６においてプレイ制限情報をゲーム装置１０へ送信すると、続いて、所定期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。所定期間が終了していないと判定された場合（ステップＳ３０８：ＮＯ）、サーバ制御部３１は、ステップＳ３００に処理を戻し、次にゲーム装置１０から送信されたプレイ結果を示す情報を取得する。
【００６７】
一方、所定期間が終了したと判定された場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、サーバ制御部３１は、プレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２の判定フラグが「０」の楽曲について制限フラグを「０」から「１」に変更する（ステップＳ３１０）。そして、サーバ制御部３１は、制限フラグを更新すると、プレイ制限管理情報のうち少なくとも楽曲の識別情報と、制限フラグとが含まれるプレイ制限情報を、サーバ通信部３２を介してゲーム装置１０へ送信する（ステップＳ３１２）。
【００６８】
ゲーム装置１０の制御部１１は、ゲームサーバ３０から送信されたプレイ制限情報を、通信部１２を介して取得すると、取得したプレイ制限情報をプレイ制限情報記憶部１３２に記憶させる（ステップＳ１１２）。そして、制御部１１は、ステップＳ１００に処理を戻す。これにより、次にユーザがプレイする楽曲を選択する際には、制御部１１は、ステップＳ１１２で更新されたプレイ制限情報に基づいて、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部の楽曲リストを生成して表示部１４に表示させる。
【００６９】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１において、ゲーム装置１０は、複数の楽曲（ゲーム要素の一例）の中から利用する楽曲を選択する操作を受け付ける受付部１１３を備えている。また、ゲームサーバ３０は、複数の楽曲のそれぞれの利用状態（例えば、プレイ回数）に基づいて、複数の楽曲のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする（即ち、楽曲の利用を制限する）利用制限部３１３を備えている。即ち、利用制限部３１３は、プレイ可能（利用可能）な複数の楽曲（ゲーム要素の一例）のうちゲーム装置１０において選択されて利用された楽曲のそれぞれの利用状態（例えば、プレイ回数）に基づいて、プレイ可能な複数の楽曲のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかった楽曲をゲーム装置１０においてプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする。ここで、上記第１の条件とは、例えば楽曲のプレイ回数またはプレイ回数に基づく値（プレイ回数に応じた投票数等）の達成条件である。
【００７０】
これにより、ゲームシステム１は、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【００７１】
例えば、利用制限部３１３は、所定期間における複数の楽曲（ゲーム要素の一例）のそれぞれの利用状態（例えば、プレイ回数）に基づいて、複数の楽曲のうち上記第１の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする。
【００７２】
これにより、ゲームシステム１は、所定期間におけるプレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【００７３】
具体的には、例えば上記第１の条件は、所定期間におけるプレイ回数（利用回数）が所定の閾値以上になることである。利用制限部３１３は、複数の楽曲のうちプレイ回数が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする。
【００７４】
これにより、ゲームシステム１は、所定期間におけるプレイ回数が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数が所定の閾値以上の楽曲を人気のある楽曲として、最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ことができる。
【００７５】
なお、本実施形態では、楽曲のプレイ回数（利用回数）に基づいて楽曲の利用を制限する例を説明したが、プレイ回数に限られるものではなく、その楽曲でプレイしたときの成果（例えば、得点）に基づいて楽曲の利用を制限してもよい。即ち、上記第１の条件は、所定期間においてその楽曲をプレイすることによって得られた成果（利用によって得られた成果）の値が所定の閾値以上になることであってもよい。この場合、利用制限部３１３は、複数の楽曲のうちプレイすることによって得られた成果の値が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする。また、楽曲の利用の制限は、プレイ回数に限らず、例えば楽曲毎の所定期間におけるプレイ人数としてもよい。この場合、同一ユーザによる複数回のプレイを１人とカウントしてもよいし、当該複数回に対応する複数人としてカウントしてもよい。
【００７６】
また、上記第１の条件は、所定期間においてその楽曲をプレイすることによってクリアした数が所定の閾値以上になることであってもよい。また、上記第１の条件は、所定期間におけるその楽曲のプレイにおいて、ジャストやコンボの数が所定の閾値以上になることであってもよい。なお、ジャストとは、プレイ画面に表示されたオブジェクトの位置及びタイミングに対してユーザが操作した位置とタイミングとの合致度が高いことを示す。また、コンボとは、プレイ画面に連続して登場するオブジェクトに対する操作が成功したこと示す。このように、第１の条件は、ゲームで利用されることに応じて達成される条件であれば、任意の条件とすることができる。
【００７７】
また、上記所定の閾値は、予め設定された固定値であってもよいし、所定の計算式で算出される変動値であってもよい。例えば、上記所定の閾値を変動値とする場合、利用状態（例えば、プレイ回数の平均値）に応じて変動する閾値、例えば平均値が高い程高くなる閾値としてもよい（例えば、平均値の５０％の値(所定の係数を乗じて得た値）等）。また、上記所定の閾値を変動値とする場合、前期間におけるプレイ回数の値を利用した値、経過日数、利用頻度、楽曲の種類（ジャンル、難易度等）等に応じて変動する閾値としてもよい。
【００７８】
このように、ゲームシステム１は、上記所定の閾値を固定値や変動値に任意に設定することができるため、ゲームをプレイする際の面白みや楽しさをユーザに与えることができる。
【００７９】
また、ゲームシステム１において、ゲーム装置１０は、複数の楽曲（ゲーム要素の一例）のそれぞれの所定期間における利用状態（例えば、プレイ回数）を示す情報と、上記第１の条件を示す情報（例えば、所定の閾値）とが含まれる表示情報（例えば、図３の集計画面Ｇ１０）を出力する出力制御部１１４を備えている。
【００８０】
これにより、ゲームシステム１は、イベント期間中において、各楽曲の現在のプレイ回数の状況をユーザに提示することができる。例えば、ユーザは、ユーザ自身のお気に入りの楽曲が現在当落線上にあるのか、既に閾値を越えているのか等を確認して、次にプレイする楽曲を選択することができる。
【００８１】
また、ゲーム装置１０は、複数の楽曲（ゲーム要素の一例）のうちプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）に制限された楽曲を除く楽曲の一部または全部を選択可能に表示する表示情報（例えば、楽曲リスト）を出力する出力制御部を備えている。
これにより、ゲームシステム１は、ユーザがプレイ可能な楽曲のみを選択可能に表示することができる。
【００８２】
また、ゲームサーバ３０の利用制限部３１３は、第１の期間における複数の楽曲（ゲーム要素の一例）のそれぞれの利用状態（例えば、プレイ回数）に基づいて、第１の期間の後の第２の期間において複数の楽曲のうち第１の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする。また、利用制限部３１３は、第２の期間における上記プレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のそれぞれの利用状態（例えば、プレイ回数）に基づいて、第２の期間の後、上記プレイ不可能な状態に制限した楽曲を除く楽曲のうち第１の条件を満たさなかった楽曲を、さらにプレイ不可能な状態にする。
【００８３】
このように、ゲームシステム１は、例えは所定期間毎にハードル（例えば、各所定期間毎の閾値）を設けることで、人気のある楽曲を徐々に厳選していき、最終的に人気の高い楽曲のみをプレイ可能な楽曲として解禁することができる。なお、第１の期間における第１の条件と第２の期間における第１の条件とは、同一の条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。
【００８４】
また、利用制限部３１３は、第２の条件を満たした場合、プレイ不可能な状態（選択不可能な状態）に制限した楽曲（ゲーム要素の一例）の制限を解除してもよい。ここで、第２の条件は、そのイベントが終了してから一定期間が経過した後、或いは当該一定期間が経過した後さらに対価の支払いがあった（制限した楽曲を購入可能（楽曲の使用権を取得する場合、楽曲の使用を許諾される場合を含む）とする等）場合、そのゲームの提供者側の定めたタイミング（例えば、次のイベントの開催）等のように任意に設定することができる。
【００８５】
このように、ゲームシステム１は、一旦プレイ不可能な状態にした楽曲を、特定の条件が満たされることで再度プレイ可能な状態にする。これにより、ゲームシステム１は、例えば多くのユーザからの人気は得られないが少数のユーザに人気があるような楽曲や、新規に収録された直後の楽曲であってまだユーザへの認知度が低い楽曲等が、一旦プレイ不可能な状態になったことでその後プレイできなくなってしまうことを防止できる。
【００８６】
なお、上記イベントの対象となる楽曲は、ゲームの収録楽曲のうちの一部であっても、全部であってもよい。また、楽曲の利用制限を行う際に集計するプレイ回数や利用制限が行われる範囲は、このゲームの全ユーザとしてもよいし、一部のユーザとしてもよい。一部のユーザとは、イベントに参加しているユーザ、特定の年代のユーザ、特定の楽曲をプレイしたことのあるユーザ、いずれか一つのゲーム装置１０においてプレイするユーザ等とすることができる。また、このイベントへの参加は、特定の地域、会社、店舗の単位としてもよいし、ゲーム装置１０が設置されている施設やゲーム装置１０の各装置単位としてもよい。
【００８７】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａの基本的な構成は、図１に示すゲームシステム１の構成と同様であり、ゲーム装置１０Ａと、ゲームサーバ３０Ａとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ゲーム装置１０Ａ及びゲームサーバ３０Ａの構成が図４に示す第１実施形態のゲーム装置１０及びゲームサーバ３０の構成と異なるため、図８を参照して説明する。
【００８８】
図８は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａが備えるゲーム装置１０Ａ及びゲームサーバ３０Ａの構成の一例を示すブロック図である。本実施形態は、楽曲のプレイ可能／不可能を制御する利用制限処理を行う機能をゲーム装置１０Ａ側でのみ行う点が、第１の実施形態と異なる。即ち、本実施形態では、ゲーム装置１０Ａ単体で、当該ゲーム装置１０Ａでプレイした各楽曲のプレイ回数に基づいて、当該ゲーム装置１０Ａにおいて各楽曲の利用制限を行う。
なお、図８において、図４の各部に対応する構成には同一の符号を付しており、その説明を省略する。図示するゲーム装置１０Ａは、制御部１１Ａと、通信部１２と、記憶部１３Ａと、表示部１４と、入力部１５と、音出力部１６とを備えている。
【００８９】
記憶部１３Ａは、楽曲データ記憶部１３１と、プレイ制限管理情報記憶部１３２Ａと、プレイ結果記憶部１３３Ａとを備えている。プレイ結果記憶部１３３Ａには、ゲーム装置１０Ａでプレイされたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果データが記憶される。例えば、プレイ結果記憶部１３３Ａには、第１の実施形態で説明した図５に示すプレイ結果データテーブルＴＢＬ３３１と同様のデータテーブルが記憶されており、このゲーム装置１０Ａにおけるプレイ結果データとして、プレイ日時、プレイ楽曲、スコア、及びユーザＩＤが関連付けられて格納される。
【００９０】
プレイ制限管理情報記憶部１３２Ａには、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている収録楽曲のプレイ回数とそのプレイ回数に基づくプレイ制限情報が記憶される。例えば、プレイ制限管理情報記憶部１３２Ａには、第１の実施形態で説明した図６に示すプレイ制限管理情報テーブルＴＢＬ３３２と同様のデータテーブルが記憶されており、このゲーム装置１０Ａにおける楽曲ごとのプレイ回数の集計結果と、閾値、判定フラグ、及び制限フラグが関連付けられて格納される。
【００９１】
制御部１１Ａは、楽曲データ取得部１１１と、受付部１１３と、出力制御部１１４と、プレイ実行部１１５と、プレイ結果処理部１１６Ａと、利用制限部１１７Ａとを備えている。プレイ結果処理部１１６Ａは、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報や、そのプレイの得点等をプレイ結果記憶部１３３Ａに記憶させる。利用制限部１１７Ａは、プレイ結果記憶部１３３Ａに記憶されているプレイ結果データに基づいて楽曲毎のプレイ回数を集計してプレイ制限管理情報記憶部１３２Ａに記憶させるとともに、集計したプレイ回数と閾値とに基づいて判定フラグ及び制限フラグを変更する。この利用制限部１１７Ａの機能は、第１の実施形態で説明したゲームサーバ３０の利用制限部３１３の機能をゲーム装置１０Ａで行う機能としたものであり、具体的な説明は省略する。
【００９２】
一方、ゲームサーバ３０Ａは、サーバ制御部３１Ａと、サーバ通信部３２と、サーバ記憶部３３Ａとを備え、ゲーム装置１０Ａで実行されるゲームの収録楽曲の更新を行う。図示する例では、サーバ制御部３１Ａは楽曲データ更新部３１１を備えており、サーバ記憶部３３は楽曲データマスタ記憶部３３１を備えている。
【００９３】
次に、図９を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａが楽曲の利用状態に応じて楽曲の利用制限を行う利用制限処理の動作について説明する。
図９は、本実施形態に係る利用制限処理の一例を示すフローチャートである。
【００９４】
まず、ゲーム装置１０Ａの制御部１１Ａは、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データとプレイ制限管理情報記憶部１３２Ａに記憶されているとプレイ制限情報とに基づいて、楽曲リストを生成して表示部１４に表示させる。具体的には、制御部１１Ａは、楽曲データ記憶部１３１に記憶されている楽曲データの中から、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部を抽出して、抽出した楽曲の楽曲リストを生成して表示部１４に表示させる（ステップＳ１１００）。
【００９５】
ユーザの操作により楽曲リストの中からプレイする楽曲が選択されると、制御部１１Ａは、プレイする楽曲を選択する操作を示す操作情報を、入力部１５を介して取得する（ステップＳ１１０２）。そして、制御部１１Ａは、ユーザの操作によって選択された楽曲でゲームのプレイを実行する（ステップＳ１１０４）。
【００９６】
次に、制御部１１Ａは、プレイが終了すると、プレイ結果を表示部１４に表示させるとともに、プレイ結果を示す情報として、プレイした楽曲の識別情報、ユーザＩＤ、そのプレイの得点（スコア）等を、プレイ結果記憶部１３３Ａに記憶させる（ステップＳ１１０６）。
【００９７】
次に、制御部１１Ａは、イベント期間内の所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。所定期間内であると判定された場合（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、制御部１１Ａは、プレイ回数を楽曲毎に集計し、集計結果をプレイ制限管理情報記憶部１３２Ａに記憶させる。また、制御部１１Ａは、各楽曲のプレイ回数の集計結果と閾値とに基づいて、プレイ制限管理情報記憶部１３２Ａに記憶されている判定フラグを更新する（ステップＳ１１１０）。一方、所定期間内でないと判定された場合（ステップＳ１１０８：ＮＯ）、制御部１１Ａは、ステップＳ１１００に処理を戻す。
【００９８】
また、制御部１１Ａは、ステップＳ１１１０においてプレイ制限管理情報記憶部１３２Ａに記憶されているプレイ制限情報（プレイ回数の集計結果及び判定フラグ）を更新すると、そのプレイ制限情報に基づいて集計画面を生成し、生成した集計画面（例えば、図３の集計画面Ｇ１０参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１１２）。
【００９９】
次に、制御部１１Ａは、所定期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１１１４）。所定期間が終了していないと判定された場合（ステップＳ１１１４：ＮＯ）、制御部１１Ａは、ステップＳ１１００に処理を戻す。
【０１００】
一方、所定期間が終了したと判定された場合（ステップＳ１１１４：ＹＥＳ）、制御部１１Ａは、プレイ制限管理情報記憶部１３２Ａに記憶されているプレイ制限情報の判定フラグが「０」の楽曲について制限フラグを「０」から「１」に変更する（ステップＳ１１１６）。これにより、次にユーザがプレイする楽曲を選択する際には、制御部１１Ａは、ステップＳ１１１６で更新されたプレイ制限情報に基づいて、プレイ不可能な状態であることを示す制限フラグが関連付けられていない楽曲の一部または全部の楽曲リストを生成して表示部１４に表示させる。
【０１０１】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは受付部１１３と、利用制限部１１７Ａとを備えている。受付部１１３は、複数の楽曲（ゲーム要素の一例）の中から利用する楽曲を選択する操作を受け付ける。利用制限部１１７Ａは、複数の楽曲のそれぞれの利用状態（例えば、プレイ回数）に基づいて、複数の楽曲のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする（即ち、楽曲の利用を制限する）。
【０１０２】
これにより、ゲーム装置１０Ａは、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【０１０３】
なお、図８に示す構成例では、ゲーム装置１０Ａが、楽曲データの更新用のゲームサーバ３０Ａと接続する構成を示したが、これに限られるものではなく、ゲーム装置１０Ａは、ゲームサーバ３０Ａと接続しない構成としてもよい。その場合、ゲーム装置１０Ａは、収録楽曲が更新された場合、記録媒体を介して更新データを取得してもよい。また、ゲーム装置１０Ａが実行するゲームは、収録楽曲の更新が行われないゲームであってもよい。
【０１０４】
なお、ゲーム装置１０Ａは、例えばゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲーム機でもよいし、家庭用のゲーム機や携帯型のゲーム機であってもよい。また、ゲーム装置１０Ａは、ＰＣ、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）等であってもよい。
【０１０５】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１０６】
なお、上記実施形態では、音楽ゲームでプレイする楽曲の利用状態に基づいて第１の条件を満たさなかった楽曲をプレイ不可能な状態に制限をする例を説明したが、ゲームは音楽ゲームに限られるものではなく、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム等であってもよい。また、楽曲に代えて任意のゲーム要素について適用することができる。例えば、ゲームに登場するキャラクタ、カード、アイテム等のゲーム要素を上記実施形態に適用することができる。即ち、ゲームシステム１、１Ａは、複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素をプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にする。例えば、第１の条件は、キャラクタ、カード、アイテム等のゲーム要素の利用回数または利用したゲーム要素による成果（例えば、得点）の達成条件としてもよいし、利用したゲーム要素で所定のゲームをクリアすることとしてもよいし、利用したゲーム要素で勝利することとしてもよい。
【０１０７】
また、上記実施形態では、楽曲を選択不可能な状態とすることによってゲーム要素の利用を制限しているが、これに限られるものではなく、例えば、ゲーム要素を利用してから一定時間経過しなければ再度利用することができないようにして利用を制限したり、他のゲーム要素を利用してからでなければ利用できないようにしたり、利用が制限されているゲーム要素を利用しようとする場合に対価やゲーム内のポイント、アイテムといった要素の提供を要求したりして利用を制限してもよい。さらに、利用が制限されているゲーム要素を利用しようとする場合、代償として利用が制限されていない他のゲーム要素（一または複数）の利用を制限することによって、交換的に、利用が制限されているゲーム要素の利用を許可するようにしてもよい。つまり、利用が制限されているゲーム要素を利用できないか、或いは利用が制限されているゲーム要素を利用するに際し条件を満たすことが求められていれば、本発明にいう利用の制限に含まれてよい。
【０１０８】
また、上記実施形態では、音楽ゲームを例として一種類のゲームについての処理を説明したが、複数種類のゲームで連動した処理としてもよい。例えば、ゲームシステム１、１Ａは、複数種類のゲームにおけるゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素を、複数種類のゲームのいずれかまたは全てにおいてプレイ不可能な状態（選択不可能な状態）にしてもよい。
【０１０９】
なお、上記実施形態では、ゲームを実行する主体がゲーム装置１０（１０Ａ）である構成例を説明したが、これに限られるものではなく、ゲームサーバがゲームを実行する主体とする構成としてもよい。例えば、ゲームサーバがゲームに関する演算処理や描画処理等を行いゲーム画面を配信することにより、ゲームサーバにアクセスするゲーム装置でゲーム画面を表示してプレイできる、所謂クラウド型ゲーム（ブラウザゲーム）としてもよい。この場合、ゲーム装置は、少なくとも表示機能と入力受付機能とゲームサーバとの通信機能とを備えていればよく、例えば、ＰＣ、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）等の端末装置として構成してもよい。
【０１１０】
また、上述のゲーム装置１０（１０Ａ）の制御部１１（１１Ａ）またはゲームサーバ３０（３０Ａ）のサーバ制御部３１（３１Ａ）の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部１１（１１Ａ）またはサーバ制御部３１（３１Ａ）としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１１】
また、上述した制御部１１（１１Ａ）またはサーバ制御部３１（３１Ａ）機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１１２】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１３】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１、１Ａ）は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部（１１３、Ｓ１０２、Ｓ１１０２）と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部（３１３、１１７Ａ、Ｓ３１０、Ｓ３１２、Ｓ１１１６）と、を備える。
【０１１４】
付記１の構成によれば、ゲームシステムは、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【０１１５】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記利用制限部は、所定期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素うち前記第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する。
【０１１６】
付記２の構成によれば、ゲームシステムは、所定期間におけるプレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【０１１７】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームシステムであって、前記第１の条件は、所定期間における利用回数または利用によって得られた成果の値が所定の閾値以上になることであり、前記利用制限部は、前記複数のゲーム要素のうち前記利用回数または利用によって得られた成果の値が前記所定の閾値未満のゲーム要素の利用を制限する。
【０１１８】
付記３の構成によれば、ゲームシステムは、所定期間におけるプレイ回数が所定の閾値未満の楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数が所定の閾値以上の楽曲を人気のある楽曲として、最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ことができる。
【０１１９】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記３に記載のゲームシステムであって、前記所定の閾値は、予め設定された固定値、または所定の計算式で算出される変動値である。
【０１２０】
付記４の構成によれば、ゲームシステムは、上記所定の閾値を固定値や変動値に任意に設定することができるため、ゲームをプレイする際の面白みや楽しさをユーザに与えることができる。
【０１２１】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記複数のゲーム要素のそれぞれの所定期間における利用状態を示す情報と、前記第１の条件を示す情報とが含まれる表示情報を出力する出力制御部（１１４、Ｓ１１０、Ｓ１１１２）、を備える。
【０１２２】
付記５の構成によれば、ゲームシステムは、イベント期間中において、各楽曲の現在のプレイ回数の状況をユーザに提示することができる。例えば、ユーザは、ユーザ自身のお気に入りの楽曲が現在当落線上にあるのか、既に閾値を越えているのか等を確認して、次にプレイする楽曲を選択することができる。
【０１２３】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記複数のゲーム要素のうち利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素の一部または全部を選択可能に表示する表示情報を出力する出力制御部（１１４、Ｓ１００、Ｓ１１００）、を備える。
【０１２４】
付記６の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザがプレイ可能な楽曲のみを選択可能に表示することができる。
【０１２５】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記利用制限部は、第１の期間における前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第１の期間の後の第２の期間において前記複数のゲーム要素のうち前記第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限するとともに、前記第２の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記第２の期間の後、前記第２の期間において利用が制限されたゲーム要素を除くゲーム要素のうち前記第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を、さらに制限する。
【０１２６】
付記７の構成によれば、ゲームシステムは、例えは所定期間毎にハードル（例えば、各所定期間毎の閾値）を設けることで、人気のある楽曲を徐々に厳選していき、最終的に人気の高い楽曲のみをプレイ可能な楽曲として解禁することができる。
【０１２７】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記利用制限部は、第２の条件を満たした場合、利用が制限されたゲーム要素の制限を解除する。
【０１２８】
付記８の構成によれば、一旦プレイ不可能な状態にした楽曲であっても、再度プレイ可能な状態にすることができるため、一旦プレイ不可能な状態にした楽曲がその後プレイできなくなってしまうことを防止できる。
【０１２９】
（付記９）また、本発明の一態様に係るゲームサーバ（３０）は、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置（１０）において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成する利用制限部（３１３、Ｓ３１０、Ｓ３１２）を備える。
【０１３０】
付記９の構成によれば、ゲームサーバは、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【０１３１】
（付記１０）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（１０Ａ）は、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付ける受付部（１１３、Ｓ１１０２）と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する利用制限部（１１７Ａ、Ｓ１１１６）と、を備える。
【０１３２】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【０１３３】
（付記１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、利用可能な複数のゲーム要素のうちゲーム装置において選択されて利用されたゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記利用可能な複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限する制限情報を生成するステップ（Ｓ３１０、Ｓ３１２）、を実行させるためのプログラムである。
【０１３４】
付記１１の構成によれば、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【０１３５】
（付記１２）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、複数のゲーム要素の中から利用するゲーム要素を選択する操作を受け付けるステップ（Ｓ１１０２）と、前記複数のゲーム要素のそれぞれの利用状態に基づいて、前記複数のゲーム要素のうち利用されることに応じて達成される第１の条件を満たさなかったゲーム要素の利用を制限するステップ（Ｓ１１１６）と、を実行させるためのプログラムである。
【０１３６】
付記１２の構成によれば、プレイ回数の少ない楽曲をプレイ不可能とし、プレイ回数の多い人気のある楽曲を最終的にプレイ可能な楽曲とする（解禁）ため、ユーザの不満がたまることが比較的少ない仕組みのゲームを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１，１Ａ  ゲームシステム、１０，１０Ａ  ゲーム装置１０、１１，１１Ａ  制御部、１２  通信部、１３,１３Ａ  記憶部、１４  表示部、１５  入力部、１６  音出力部、３０，３０Ａ  ゲームサーバ、３１，３１Ａ  サーバ制御部、３２  サーバ通信部、３３，３３Ａ  サーバ記憶部、１１１  楽曲データ取得部、１１２  プレイ制限情報取得部、１１３  受付部、１１４  出力制御部、１１５  プレイ実行部、１１６  プレイ結果通知部、１１６Ａ  プレイ結果処理部、１１７Ａ  利用制限部、１３１  楽曲データ記憶部、１３２  プレイ制限情報記憶部、１３２Ａ  プレイ制限管理情報記憶部、１３３Ａ  プレイ結果記憶部、３１１  楽曲データ更新部、３１２  プレイ結果取得部、３１３  利用制限部、３３１  楽曲データマスタ記憶部、３３２  プレイ結果記憶部、３３３  プレイ制限管理情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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