(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける遊技機を提供すること。【解決手段】特定の遊技状態を示唆する第１演出モード又は当該特定の遊技状態を示唆する第２演出モードで報知演出を制御可能な演出モード制御手段を備え、演出モード制御手段は、第１演出モードで報知演出を第１実行回数まで制御するときがあり、第２演出モードで報知演出を第１実行回数とは異なる第２実行回数まで制御するときがある。【選択図】図３３
2017108894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行制御する報知演出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
特定の遊技状態を示唆する第１演出モード又は当該特定の遊技状態を示唆する第２演出モードで前記報知演出を制御可能な演出モード制御手段とを備え、
前記演出モード制御手段は、
前記第１演出モードで前記報知演出を第１実行回数まで制御するときがあり、
前記第２演出モードで前記報知演出を前記第１実行回数とは異なる第２実行回数まで制御するときがある、遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技判定手段は、前記特別遊技を実行すると判定した場合に、複数種類の特別遊技のうち何れの特別遊技を実行するのかを決定し、
前記演出モード制御手段は、前記特別遊技判定手段により決定された特別遊技の種類に応じて、制御する演出モードを設定する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により特別遊技を実行すると判定される確率が低確率に設定された低確率遊技状態、又は、当該確率が当該低確率よりも高確率に設定された高確率遊技状態で遊技状態を制御可能であり、
前記特定の遊技状態は、前記高確率遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により実行すると判定された特別遊技が終了してから前記報知演出が特定の回数終了するまで前記高確率遊技状態で遊技状態を制御した後に、前記低確率遊技状態で遊技状態を制御する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出（変動演出）を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年１月６日発行、２０１３年１月６日号、ページ２２〜２５、ＣＲ雪物語２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体（演出やゲーム性）による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立（始動口入賞）に応じて遊技情報（乱数セット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出（変動演出）を実行制御する報知演出制御手段（４００、５００等）と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段（１００、Ｓ４５３、Ｓ６２３）と、
特定の遊技状態（高確状態）を示唆する第１演出モード（潜伏可能性モード）又は当該特定の遊技状態を示唆する第２演出モード（確変モード）で前記報知演出を制御可能な演出モード制御手段（４００、Ｓ７０７、Ｓ７０８）とを備え、
前記演出モード制御手段は、
前記第１演出モードで前記報知演出を第１実行回数（７４回転）まで制御するときがあり、
前記第２演出モードで前記報知演出を前記第１実行回数とは異なる第２実行回数（７０回転）まで制御するときがある（図３３参照）。
【０００８】
また、前記特別遊技判定手段は、前記特別遊技を実行すると判定した場合に、複数種類の特別遊技のうち何れの特別遊技を実行するのかを決定し、
前記演出モード制御手段は、前記特別遊技判定手段により決定された特別遊技の種類に応じて、制御する演出モードを設定してもよい（図２７参照）。
【０００９】
また、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により特別遊技を実行すると判定される確率が低確率に設定された低確率遊技状態（低確状態）、又は、当該確率が当該低確率よりも高確率に設定された高確率遊技状態（高確状態）で遊技状態を制御可能であり、
前記特定の遊技状態は、前記高確率遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により実行すると判定された特別遊技が終了してから前記報知演出が特定の回数（７４回転）終了するまで前記高確率遊技状態で遊技状態を制御した後に、前記低確率遊技状態で遊技状態を制御する（図６（３）参照）。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者を惹きつける遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図
【図６】特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１２】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１３】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図１４のステップＳ４１７における確定停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】変動パターン決定テーブルＨＴ１−１の一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルＨＴ１−２の一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルＨＴ２−１の一例を説明するための図
【図１９】変動パターン決定テーブルＨＴ２−２の一例を説明するための図
【図２０】変動パターン決定テーブルＨＴ３−１の一例を説明するための図
【図２１】変動パターン決定テーブルＨＴ３−２の一例を説明するための図
【図２２】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２３−１】図２３のステップＳ６２３における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２５】図２４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２６】図２４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ１１５の報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】図２７のステップＳ７０８の潜伏可能性モードの演出パターン決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２９】図２７のステップＳ７０８の潜伏可能性モードの演出パターン決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３０】本実施形態の演出モードの移行等について具体的に説明するための図
【図３１】本実施形態の潜伏可能性モードの分岐演出について具体的に説明するための図
【図３２】本実施形態の潜伏可能性モードの分岐演出について具体的に説明するための図
【図３３】本実施形態に特徴的な演出モードによる遊技状態の示唆について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出（大当り可能性を示唆する演出）を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球あたり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給されて発射される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル期間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
［スイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４５】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４６】
そして、図１０を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４８】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４９】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５０】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５１】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５２】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５３】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５４】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終わる。
【００５５】
図４を用いた説明に戻り、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン３７が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部６００の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部６００に接続されているためである。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容（例えば、操作入力に応じて大当り可能性を示唆する予告演出の内容）を設定する場合もある。
【００６２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７や演出ボタン３７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。
【００６６】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６７】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００６８】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が通常の時間（例えば１０秒）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が通常の短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）に制御（第１制御）され、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が非電サポ状態よりも短時間（例えば０．５秒）に制御（第２制御）され、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御（第３制御）される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。なお、電サポ状態において、上記のように第１制御〜第３制御の全てを実行するのではなく、これらの制御の１つ以上を実行する構成としてもよい。非時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１６等参照）、時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である（図１９等参照）。大当り遊技状態は、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を低確非時短遊技状態と言い、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を高確時短遊技状態と言い、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を高確非時短遊技状態と言う。なお、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される低確時短遊技状態は設けていない。ここで、大当り遊技状態では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御されるので、大当り遊技状態は低確非時短遊技状態の一種と考えることもできる。なお、図３０を用いて本実施形態の演出モード（通常モード、潜伏可能性モード、確変モード）について後に説明するが、低確非時短遊技状態では通常モード又は潜伏可能性モードで制御され、高確非時短遊技状態では通常モード又は潜伏可能性モードで制御され、又、高確時短遊技状態では確変モードで制御される。
【００６９】
［本実施形態における大当り内訳および大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図６（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが２５％であり、大当りＢが２５％であり、大当りＣが１０％であり、大当りＤが４０％である。また、図６（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが１００％である。
【００７０】
ここで、低確非時短遊技状態および高確時短遊技状態では（つまり、非電サポ状態かつ非時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が入賞し難いので、専ら第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選（図６（１））が実行される。一方、高確時短遊技状態では（つまり、電サポ状態かつ時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞し、又、図１４を用いて後述するように第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選の方が優先して実行されるので、専ら第２特別図柄抽選（図６（２））が実行される。
【００７１】
次に、図６（３）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか大入賞口２３の開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に１４回のラウンド遊技が実行されて、合計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで（詳細には、特別図柄抽選が７４回実行されて表示器４に特別図柄が７４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで時短状態かつ電サポ状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、７５回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。
【００７２】
大当りＢに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技のラウンド数を５ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約６００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りＡと同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、７５回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。
【００７３】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで４回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技では、大入賞口２３が瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当りＡと同様に、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、７５回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。
【００７４】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで４回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技では、上記した大当りＣと同様に、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は実質的に賞球を得ることはできない。
ここで、低確状態（つまり低確非時短遊技状態）において大当りＤに当選した場合には、大当りＤの大当り遊技が終了してから７４回転終了するまで高確非時短遊技状態に制御され、７５回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。一方、高確状態（つまり、高確非時短遊技状態又は高確時短遊技状態）において大当りＤに当選した場合には、大当り遊技が終了してから７０回転終了するまで高確時短遊技状態に制御され、７１回転〜７４回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、７５回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。
【００７５】
また、本実施形態では、第１始動口２１への遊技球入賞に基づく第１特別図柄抽選（つまり、高確非時短遊技状態に制御され得る大当りＤが設けられた第１特別図柄抽選）にだけ、所定の確率（例えば各１／１００）で当選する小当りＡ、Ｂ、Ｃを設けている。この第１特別図柄抽選の特定のハズレである小当りに当選した場合には、遊技状態は変更されない一方で、大当りＤに当選した場合と同様（又は類似）の演出が行われ、かつ、大当りＤに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＤに当選して高確非時短遊技状態に制御されているかもしれないという期待感を抱かせ、遊技性を向上させることができる。
【００７６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７８】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。つまり、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可されて、処理はステップＳ９０３に移る。
【００８０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００８１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、バックアップデータのチェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００９０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００９１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。つまり、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３（典型的には、不揮発性のＲＡＭ１０３）に格納する。なお、この処理（および後述するステップＳ９１１６、Ｓ９１１７の処理）は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が動作可能電圧よりも低下する前までの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等の各種情報がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。その後に、電源電圧がＣＰＵ１０１等の動作可能電圧よりも低下して「０」になり、電源遮断が完了することとなる。
【００９９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【０１００】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態（具体的には、時短状態であるのか非時短状態であるのか）や特別図柄抽選の保留数等の遊技者の利益に直結する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を認識することができる。
【０１０１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１０２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【０１０３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１０６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を参照して後に詳述する。
【０１０８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態／非電サポ状態では１０秒に設定し、時短状態／電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態／非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態／電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行されて、大当り遊技による賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２２及び図２３を参照して後に詳述する。
【０１１０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短状態／非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態／電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【０１１３】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１０を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１０のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１４】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１１は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１５】
図１１（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１６】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図２２及び図２３を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１７】
図１１（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１８】
図１１（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１１（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１９】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１１（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２１】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１２２】
なお、図１１（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１１（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２３】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１１（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１１（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１１（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２４】
図１２は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１２に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１６〜図２１を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３−１およびＨＴ３−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１６〜図２１参照）である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．１８秒を加算した９０．１８秒であり、例えば、識別番号６５に対応する変動パターンは、基本変動時間２秒である。
【０１２５】
ＣＰＵ１０１は、図１１（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１４のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１２）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「９０．１８秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．１８秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５４５」に変換し、変換した時間データ「２２５４５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１２の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２６】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１２の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１２の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１２の識別番号６５等参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．１８秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１２参照）。ここで、図１２では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１２では説明の便宜上複数記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを６５個とした（図１２参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２７】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１１を用いて説明する。
【０１２８】
図１１（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２９】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１３０】
図１１（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１３１】
以下、図１１（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１１（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３４】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３５】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１２の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１２の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３６】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１３７】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を参照して説明する。
【０１３８】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４０】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４２】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第１特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１４８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第２特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１４９】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５０】
［特別図柄処理］
図１４は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１５１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中、又は、特別図柄抽選の特定のハズレである小当りに当選した場合に実行される小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１５２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２−１に移る。
【０１５３】
ステップＳ４０２−１において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示終了直後に設けられる特別図柄の確定停止表示の実行中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間（本実施形態では０．５秒間）特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップＳ４０２−１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２１０およびＳ２１１によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２０４およびＳ２０５によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１５９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合には、特定のハズレである小当りＡ、Ｂ、Ｃ（図６（１）参照）の何れかに当選したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が小当りではないハズレと判定した場合、ハズレ図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする一方で、特別図柄抽選の結果が特定のハズレである小当りに当選したと判定した場合、当選した小当りに応じた小当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１６０】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６〜図２１に示す変動パターン決定テーブルを参照して特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する変動パターン選択処理を実行する。なお、変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。また、以下では、図１６〜図２１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３−１およびＨＴ３−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３−１およびＨＴ３−２と言う場合がある。以下、変動パターン選択処理について、具体的に説明する。
【０１６１】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたテーブル参照情報に従って、図１６のＨＴ１−１又は図１７のＨＴ１−２を参照して変動パターンを決定する場合と、図１８のＨＴ２−１又は図１９のＨＴ２−２を参照して変動パターンを決定する場合と、図２０のＨＴ３−１又は図２１のＨＴ３−２を参照して変動パターンを決定する場合とがある。なお、テーブル参照情報は、ＣＰＵ１０１が変動パターンを決定する際に参照する変動パターン決定テーブルを規定する情報であり、ＨＴ１−１又はＨＴ１−２を参照して変動パターンを決定することを規定する場合（「ＨＴ１参照設定」と言う）と、ＨＴ２−１又はＨＴ２−２を参照して変動パターンを決定することを規定する場合（「ＨＴ２参照設定」と言う）と、ＨＴ３−１又はＨＴ３−２を参照して変動パターンを決定することを規定する場合（「ＨＴ３参照設定」と言う）とがある。ここで、図３０を用いて後に説明するが、本実施形態では、通常モード、潜伏可能性モードおよび確変モードの何れかの演出モードで報知演出が実行される。そして、ＨＴ１−１又はＨＴ１−２を参照して変動パターンを決定した場合（つまり、ＨＴ１参照設定の場合）には通常モードで報知演出が実行され、ＨＴ２−１又はＨＴ２−２を参照して変動パターンを決定した場合（つまり、ＨＴ２参照設定の場合）には確変モードで報知演出が実行され、ＨＴ３−１又はＨＴ３−２を参照して変動パターンを決定した場合（つまり、ＨＴ３参照設定の場合）には潜伏可能性モードで報知演出が実行される。
【０１６２】
以下、テーブル参照情報の設定について詳細に説明する。
まず、遊技機１の電源が投入されて遊技機１が初期設定で立ち上がった場合、遊技状態が初期設定の低確非時短遊技状態に設定されると共に、テーブル参照情報は初期設定のＨＴ１参照設定にセットされる。
また、大当りＡ、Ｂ又はＣに当選した場合、当選時の遊技状態および当選時のテーブル参照情報の設定に関わらず、テーブル参照情報は、ＨＴ２参照設定に７０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。また、高確状態（つまり、高確時短遊技状態又は高確非時短遊技状態）で大当りＤに当選した場合、当選時のテーブル参照情報の設定に関わらず、テーブル参照情報は、ＨＴ２参照設定に７０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。また、低確状態（つまり、低確非時短遊技状態）で大当りＤに当選した場合、当選時のテーブル参照情報の設定に関わらず、テーブル参照情報は、ＨＴ３参照設定に７４回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。
また、ＨＴ１参照設定のときに小当りＡに当選した場合、当選時の遊技状態に関わらず、テーブル参照情報は、ＨＴ３参照設定に１０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。また、ＨＴ１参照設定のときに小当りＢに当選した場合、当選時の遊技状態に関わらず、テーブル参照情報は、ＨＴ３参照設定に２０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。また、ＨＴ１参照設定のときに小当りＣに当選した場合、当選時の遊技状態に関わらず、テーブル参照情報は、ＨＴ３参照設定に３０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。
また、ＨＴ３参照設定のときに小当りＡに当選した場合において、当選時の遊技状態が低確状態（つまり、低確非時短遊技状態）の場合には、テーブル参照情報はＨＴ３参照設定に１０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。また、ＨＴ３参照設定のときに小当りＢに当選した場合において、当選時の遊技状態が低確状態（つまり、低確非時短遊技状態）の場合には、テーブル参照情報はＨＴ３参照設定に２０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。また、ＨＴ３参照設定のときに小当りＣに当選した場合において、当選時の遊技状態が低確状態（つまり、低確非時短遊技状態）の場合には、テーブル参照情報はＨＴ３参照設定に３０回転制御された後にＨＴ１参照設定に制御されるようにセットされる。また、ＨＴ３参照設定のときに小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選した場合において、当選時の遊技状態が高確状態（つまり、高確非時短遊技状態又は高確時短遊技状態）の場合には、テーブル参照情報をセットする制御は行われない。
また、ＨＴ２参照設定のときに小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選した場合には、（当選時の遊技状態は高確状態（高確時短遊技状態）であるので）テーブル参照情報をセットする制御は行われない。
【０１６３】
［ＨＴ１参照設定のときに第１特別図柄抽選が実行された場合の変動パターン選択処理］
以下に、テーブル参照情報がＨＴ１参照設定のときにステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合において、図１６に示すＨＴ１−１を参照して変動パターンを決定するステップＳ４０８における処理について説明する。
【０１６４】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、ＨＴ１−１を参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「２０．０１秒」、「２５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」及び「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第３ＳＰＳＰ当り」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に２回目」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、単にリーチ成立した後に大当りするタイプである。「擬似変動２回当り」は、最終的に擬似変動の２回目を実行した後に大当りするタイプである。「擬似変動３回当り」は、最終的に擬似変動の３回目を実行した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は、最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１６５】
なお、リーチ（リーチ成立、リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が停止したならば既に停止（仮停止）している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になり得る演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止したならばゾロ目（例えば７７７）となる演出である。また、擬似変動（擬似連続変動）とは、１回の報知演出において装飾図柄列が複数回変動したように見せることで大当りを期待させる演出であり、典型的には複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止（仮停止）した後に変動を再開することを１回以上行う演出である。そして、上記した擬似変動２回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の２回目の変動（擬似変動）であり、上記した擬似変動３回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の３回目の変動（擬似変動）である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６６】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６７】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１６９】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「２５．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「２５．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「２０．０２秒」、「２５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０４秒」、「９０．０５秒」及び「９０．０６秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動の２回目」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「擬似変動２回ハズレ」は、最終的に擬似変動の２回目を実行した後にハズレるタイプである。「擬似変動３回ハズレ」は最終的に擬似変動の３回目を実行した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は、最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１７０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７２】
以上に説明したように、テーブル参照設定がＨＴ１参照設定の場合（言い換えると、通常モードに制御される設定の場合）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１７３】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が低い演出である。以下、図１６に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「擬似変動２回演出」、「擬似変動３回演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１７４】
［ＨＴ１参照設定のときに第２特別図柄抽選が実行された場合の変動パターン選択処理］
テーブル参照情報がＨＴ１参照設定のときにステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１７に示すＨＴ１−２を参照して、上記したＨＴ１−１を参照する処理と同様の方法で変動パターンを決定する。ここで、図１７に示すＨＴ１−２は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１６のＨＴ１−１を参照する変動パターン決定の処理では、第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、図１７のＨＴ１−２を参照する変動パターン決定の処理では、第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１７５】
［ＨＴ２参照設定のときに第１特別図柄抽選が実行された場合の変動パターン選択処理］
テーブル参照情報がＨＴ２参照設定のときにステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１８に示すＨＴ２−１を参照して、上記したＨＴ１−１を参照する処理と同様の方法で変動パターンを決定する。ここで、図１８に示すＨＴ２−１は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「大当り」の部分の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第３ＳＰＳＰ当り」に対応する変動パターンを、それぞれ、「１５．０３秒」、「２０．０３秒」、「２５．０３秒」、「４０．０７秒」、「４０．０８秒」、「４０．０９秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」及び「９０．０９秒」に置き換え、又、「ハズレ」で「リーチあり」の部分の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応する変動パターンを、それぞれ、「１５．０４秒」、「２０．０４秒」、「２５．０４秒」、「４０．１０秒」、「４０．１１秒」、「４０．１２秒」、「９０．１０秒」、「９０．１１秒」及び「９０．１２秒」に置き換えたものである。更に、図１８に示すＨＴ２−１は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」の「リーチなし」の部分の変動パターンを、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５１秒」（演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応）に置き換えたものである。
【０１７６】
［ＨＴ２参照設定のときに第２特別図柄抽選が実行された場合の変動パターン選択処理］
テーブル参照情報がＨＴ２参照設定のときにステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１９に示すＨＴ２−２を参照して、上記したＨＴ１−１を参照する処理と同様の方法で変動パターンを決定する。ここで、図１９に示すように、ＨＴ２−２は、図１８に示したＨＴ２−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１８のＨＴ２−１を参照する変動パターン決定の処理では、第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、図１９のＨＴ２−２を参照する変動パターン決定の処理では、第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１９に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１７７】
［ＨＴ３参照設定のときに第１特別図柄抽選が実行された場合の変動パターン選択処理］
テーブル参照情報がＨＴ３参照設定のときにステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図２０に示すＨＴ３−１を参照して上記したＨＴ１−１を参照する処理と同様の方法で変動パターンを決定する。ここで、図２０に示すＨＴ３−１は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「大当り」の部分の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第３ＳＰＳＰ当り」に対応する変動パターンを、それぞれ、「１５．０５秒」、「２０．０５秒」、「２５．０５秒」、「４０．１３秒」、「４０．１４秒」、「４０．１５秒」、「９０．１３秒」、「９０．１４秒」及び「９０．１５秒」に置き換え、又、「ハズレ」で「リーチあり」の部分の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応する変動パターンを、それぞれ、「１５．０６秒」、「２０．０６秒」、「２５．０６秒」、「４０．１６秒」、「４０．１７秒」、「４０．１８秒」、「９０．１６秒」、「９０．１７秒」及び「９０．１８秒」に置き換えたものである。更に、図２０に示すＨＴ３−１は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」の「リーチなし」の部分の変動パターンを、保留数が「１、２」及び「３」では「１３．５２秒」及び「８．０１秒」に置き換え、又、保留数が「４」では「１３．５２秒」、「８．０１秒」及び「３．０１秒」に置き換えたものである。
【０１７８】
また、図２０に示すＨＴ３−１は、潜伏可能性モードに突入（又は潜伏可能性モード中に再度潜伏可能性モードに突入）してから１０、２０、３０、及び７４回転目（１０、２０、３０、及び７４回目の報知演出）専用の変動パターン「１８．００秒」を有している。図３０を用いて後述するが、潜伏可能性モードの１０、２０、３０、及び７４回転目では、潜伏可能性モードから通常モードに移行するか否かを示唆する分岐演出が実行され、上記した専用の変動パターン「１８．００秒」は、この分岐演出を実行するための変動パターンである。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、潜伏可能性モードに突入（又は潜伏可能性モード中に再度潜伏可能性モードに突入）してからの回転数を（例えばＨＴ３−１及びＨＴ３−２の使用履歴を用いて）カウントすることによって、上記した潜伏可能性モードの１０、２０、３０、及び７４回転目を特定して、分岐演出を実行するための変動パターン「１８．００秒」を選択する。
【０１７９】
［ＨＴ３参照設定のときに第２特別図柄抽選が実行された場合の変動パターン選択処理］
テーブル参照情報がＨＴ３参照設定のときにステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図２１に示すＨＴ３−２を参照して上記したＨＴ１−１を参照する処理と同様の方法で変動パターンを決定する。ここで、図２１に示すように、ＨＴ３−２は、図２０に示したＨＴ３−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図２０を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、図２１に示すＨＴ３−２にも、図２０のＨＴ３−１と同様に、潜伏可能性モードの分岐演出専用の変動パターンが有り、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ３−１を使用する場合と同様にして、分岐演出を実行するための変動パターン「１８．００秒」を選択する。
【０１８０】
ここで、図１４のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、高確時短遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）では、図１０のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図６を用いて説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも遊技者の利益が大きい（つまり、最も有益な大当りＡが１００％である）。このことから、逆に言えば、高確時短遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が小さい大当り（大当りＤ等）に当選してしまう可能性が生じてしまうと言える。本実施形態では、以上に図１９のＨＴ２−２を用いて説明したように、高確時短遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５１秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−１を用いて説明したように、高確時短遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５１秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１８１】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。ここで、図１６〜図２１を用いて説明したように、変動パターンは、演出パターンのタイプに対応しており、又、演出モードにも対応している。例えば、図１６のＨＴ１−１の変動パターン「４０．０４秒」は、演出パターンのタイプ「第１ＳＰハズレ」に対応し、又、通常モードに対応する。このことから、ステップＳ４０８において変動パターン「４０．０４秒」が決定された場合、報知演出において通常モードで「第１ＳＰハズレ」の演出パターンが実行されることとなる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１８２】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り遊技後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り遊技後に高確非時短遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り遊技後に高確非時短遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図６を参照して前述したように、例えば大当りＤに当選した場合に大当り遊技が終了してから７４回転目までが高確非時短遊技状態に制御され得ることから、「非報知タイプ」の遊技機であるので、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがＲＡＭ１０３にセットされる。このため、演出制御部４００には、遊技状態通知コマンドによって時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０４の処理で第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新すると共に、この第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。同様に、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０６の処理で第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新すると共に、この第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１８３】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８５】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８６】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１８７】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の確定停止表示を開始する。また、その際に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の確定停止表示を行う規定時間（０．５秒間）の計測を開始する。なお、既に説明したが、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間（０．５秒間）特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８８】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機に即時に特別図柄抽選を実行できる状態であって、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８９】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９０】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、以下に図１５を用いて説明する確定停止中処理を実行する。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９１】
［確定停止中処理］
図１５は、図１４のステップＳ４１７における確定停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４のステップＳ４１７における確定停止中処理について、図１５を参照して説明する。
【０１９２】
まず、ステップＳ４５０において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４１４で開始した特別図柄の確定停止表示を行う規定時間（０．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ４５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４５１に移り、この判定がＮＯの場合、確定停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９３】
ステップＳ４５１において、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４１４で開始した特別図柄の確定停止表示を終了させる。なお、この終了の時点で特別図柄の次の変動表示が開始されない場合には（つまり、次の変動表示を実行させる特別図柄抽選の保留がない場合には）、この終了の時点の確定停止表示が継続される。その後、処理はステップＳ４５２に移る。
【０１９４】
ステップＳ４５２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４５１で終了させた特別図柄の確定停止表示が、ハズレ（特定のハズレである小当りも含む）を示す図柄であるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ１０１は、確定停止表示を終了した特別図柄抽選でハズレたか否かを判定する。ステップＳ４５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４５３に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、大当りＡ〜Ｄの何れかに当選した場合）、処理はステップＳ４５５に移る。
【０１９５】
ステップＳ４５３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を行う。以下、具体的に説明する。ステップＳ４５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確回転数Ｘの値および時短回転数Ｙの値が、それぞれ、１以上であるか否かを確認する。なお、大当り遊技の終了時に実行される図２３−１を用いて後述する遊技状態設定処理によって、高確回転数Ｘの値は７４に設定され、時短回転数Ｙの値は０又は７０に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、高確回転数Ｘの値が１以上の場合には高確回転数Ｘの値を１減算して更新し、又、この更新によって高確回転数Ｘの値が０になる場合には、遊技状態を高確状態から低確状態に切替え、同様に、時短回転数Ｙの値が１以上の場合には時短回転数Ｙの値を１減算して更新し、又、この更新によって時短回転数Ｙの値が０になる場合には、遊技状態を時短状態から非時短状態に切替える。なお、ＣＰＵ１０１は、高確回転数Ｘの値が１以上ではない場合（つまりＸ＝０の場合）には高確回転数Ｘの値に対して処理は行わず、又、時短回転数Ｙの値が１以上ではない場合（つまりＹ＝０の場合）には時短回転数Ｙの値に対して処理は行わない。以上のステップＳ４５３の処理によって、大当りＡ、Ｂ、Ｃの大当り遊技終了後、および、高確状態での大当りＤの大当り遊技終了後において、７０回転（報知演出７０回）終了した時点で、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に設定され、その後４回転終了した時点で高確非時短遊技状態から低確非時短遊技状態に設定されることとなる。また、以上のステップＳ４５３の処理によって、低確状態での大当りＤの大当り遊技終了後において、７４回転（報知演出７４回）終了した時点で、高確非時短遊技状態から低確非時短遊技状態に設定されることとなる。その後、処理はステップＳ４５４に移る。
【０１９６】
ステップＳ４５４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４５１で終了させた特別図柄の確定停止表示が特定のハズレである小当りを示す図柄である場合には（つまり、小当りの場合には）、小当り遊技演出の実行を指示する小当りコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この小当りコマンドは、図１０のステップＳ９の処理によって演出制御部４００に送信され、後述する図２６のステップＳ１２９によって小当り遊技演出が実行制御されることとなる。その後、確定停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９７】
ステップＳ４５５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を大当り遊技状態に設定することによって、大当り遊技を開始する。その後、処理はステップＳ４５６に移る。
【０１９８】
ステップＳ４５６において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技演出の実行を指示するオープニングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは、図１０のステップＳ９の処理によって演出制御部４００に送信され、後述する図２６のステップＳ１１８によって大当り遊技演出が開始されることとなる。その後、確定停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９９】
［大入賞口処理］
図２２及び図２３は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図２２及び図２３を参照して説明する。
【０２００】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０２０２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：例えば大当りＡでは「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０２０４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０２０５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０２０６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０２０７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２０８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０２０９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２３のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２１１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２１２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２６のステップＳ１２３の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２１３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２１４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２１６】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２１７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図２３のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１８】
図２３のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２１９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンド（の種類）に基づいて、エンディング演出終了後（つまり、大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。例えば、大当りＡを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて、大当り遊技演出の終了後、高確時短遊技状態を示す確変モードで報知演出を実行することができる。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２２０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２２のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２１】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２２２】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、図２３−１を用いて以下に説明する遊技状態設定処理を実行する。その後、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２３】
［遊技状態設定処理］
図２３−１は、図２３のステップＳ６２３における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２３のステップＳ６２３における遊技状態設定処理について、図２３−１を参照して説明する。
【０２２４】
まず、ステップＳ６５０において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図２３のステップＳ６２２の処理で終了した大当り遊技が、大当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップＳ６５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６５２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、大当りＤの大当り遊技終了の場合）、処理はステップＳ６５１に移る。
【０２２５】
ステップＳ６５１において、ＣＰＵ１０１は、図２３のステップＳ６２２の処理で終了した大当り遊技が、低確状態で当選した大当りＤの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップＳ６５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６５５に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、高確状態で当選した大当りＤの大当り遊技終了の場合）、処理はステップＳ６５２に移る。
【０２２６】
ステップＳ６５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確回転数Ｘの値を７４に設定する。ここで、高確回転数Ｘは、大当り遊技終了後において高確状態に制御する回転数（報知演出の実行回数）を規定するためのデータである。なお、ステップＳ６５２において設定された高確回転数Ｘの値７４は、既に説明したように、図１５のステップＳ４５３の処理毎に１ずつ減算される。その後、処理はステップＳ６５３に移る。
【０２２７】
ステップＳ６５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短回転数Ｙの値を７０に設定する。ここで、時短回転数Ｙは、大当り遊技終了後において時短状態に制御する回転数（報知演出の実行回数）を規定するためのデータである。なお、ステップＳ６５２において設定された時短回転数Ｙの値７０は、既に説明したように、図１５のステップＳ４５３の処理毎に１ずつ減算される。その後、処理はステップＳ６５４に移る。
【０２２８】
ステップＳ６５４において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を高確時短遊技状態に設定する。その後、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２９】
上記したステップＳ６５２〜Ｓ６５４の処理および既に説明した図１５のステップＳ４５３の処理によって、大当り遊技終了後、高確時短遊技状態に７０回転制御されてから、高確非時短遊技状態に４回転制御され、その後、低確非時短遊技状態に制御されることとなる。
【０２３０】
ステップＳ６５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確回転数Ｘの値を７４に設定する。その後、処理はステップＳ６５６に移る。
【０２３１】
ステップＳ６５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短回転数Ｙの値を０に設定する。その後、処理はステップＳ６５４に移る。
【０２３２】
ステップＳ６５７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を高確非時短遊技状態に設定する。その後、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３３】
上記したステップＳ６５５〜Ｓ６５７の処理および既に説明した図１５のステップＳ４５３の処理によって、大当り遊技終了後、高確非時短遊技状態に７４回転制御されてから、低確非時短遊技状態に制御されることとなる。
【０２３４】
［小当りした場合の大入賞口の開閉処理（小当り遊技処理）］
以上では、大当りした場合による大入賞口２３の開閉処理（大当り遊技処理）について説明したが、小当りした場合にも、大入賞口２３を開閉させる処理（小当り遊技処理）が行われる。具体的には、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の特定のハズレである小当りに当選した場合に、大当りＤに当選して以上に説明した大入賞口処理が実行されることによって大入賞口２３が０．１秒間の瞬間開放動作を４回行うのと同一の動作を、大入賞口２３に行わせる。このことによって、大当りＤに当選したのか或いは小当りしたのかを大入賞口２３の開閉動作によって遊技者が判別できないようにしている。
【０２３５】
［演出制御部による演出制御処理］
図２４は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２４を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２４に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２３６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２５及び図２６等を参照して後に詳述する。
【０２３７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７（又は演出キー３８）に対する遊技者の操作入力に応じて演出を実行制御する操作演出制御処理を行う。例えば、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７に対する操作を有効とみなす操作有効期間を設定して、この操作有効期間中に演出ボタン３７に対する操作が検出された場合には、その操作に応じた演出を画像音響制御部５００等に実行指示する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出の実行中において操作有効期間中に演出ボタン３７に対する操作が検出された場合には、この報知演出で大当りが報知される可能性を示唆する予告画像を画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に表示させる予告演出を実行制御する。なお、このような演出の実行制御は、各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２３８】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等で実行されることとなる。
【０２３９】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、実行する演出を決定するための抽選に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２４０】
［コマンド受信処理］
図２５および図２６は、図２４のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２５および図２６を参照して、図２４のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２４１】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１３のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４２】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて追加表示させた保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理で報知演出が開始される際に、早く表示されたものから順番に消化される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２４３】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチあり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチなし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数の一種）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２４５】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等によって実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、本実施形態では、装飾図柄ＤＩ（後述する図３１（１）参照）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図２７〜図２９を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２４６】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ１１８に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２６のステップＳ１１８に移る。
【０２４８】
図２６のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４５６の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２４９】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、例えば、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像および音響による演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２５０】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２５１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２５２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２５３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２５４】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２５５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、ＣＰＵ４０１は、今回終了するラウンド演出が最終のラウンド演出ではない場合、画像音響制御部５００等に指示して、ラウンド演出とラウンド演出との間に行われるインターバル演出を実行制御する。このインターバル演出は、例えば、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る演出である。これにより、最初のラウンド演出から最終のラウンド演出までの間の演出を、連続した一体的な演出にできる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２５６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２５７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２５８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４５４の処理でセットされた小当りコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２５９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、小当り遊技演出を実行する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、小当り遊技演出は、図２２および図２３を用いて説明した大入賞口処理の説明に付随して説明した小当り遊技の実行中に行われる演出であり、大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技の大当り遊技演出と同一の演出である。このことによって、大当りＤに当選したのか或いは小当りに当選したのかを、遊技者が、（大入賞口２３の開閉動作によって判別できないばかりでなく）演出からも判断できなくして、遊技の興趣性を向上させている。なお、小当り遊技演出と大当りＤの大当り遊技演出とを、同一ではなく、類似の演出としてもよい。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２６０】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２４のステップＳ１２に移る。
【０２６１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が確定停止表示された演出をそのまま引き継ぐ演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２４のステップＳ１２に移る。
【０２６２】
［報知演出実行処理］
次に、図２７を用いて、演出制御部４００による報知演出実行処理について説明する。図２７は、図２５のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２６３】
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２５のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０２６４】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが、図１６のＨＴ１−１又は図１７のＨＴ１−２を用いて決定された変動パターンであるか否かを判定する。ここで、図１６〜図２１に示したＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３−１およびＨＴ３−２から分かるように、ＨＴ１−１又はＨＴ１−２を用いて決定される変動パターンと、ＨＴ２−１又はＨＴ２−２を用いて決定される変動パターンと、ＨＴ３−１又はＨＴ３−２を用いて決定される変動パターンとは、互いに異なる。このため、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが、図１６のＨＴ１−１又は図１７のＨＴ１−２を用いて決定された変動パターンであるか否かを判定できる。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２６５】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが、図１８のＨＴ２−１又は図１９のＨＴ２−２を用いて決定された変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、図２０のＨＴ３−１又は図２１のＨＴ３−２を用いて決定された変動パターンであるので、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２６６】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、通常モードの演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示すＨＴ１−１又はＨＴ１−２の変動パターンに対応した演出パターンのタイプ（図１６、図１７参照）に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンが「９０．０３秒」であった場合（図１６、図１７参照）、ＣＰＵ４０１は、「第３ＳＰＳＰ当り」の演出パターンのタイプを、実行する報知演出の演出パターンのタイプとして決定する。ここで、「第３ＳＰＳＰ当り」の演出パターンのタイプには、第３ＳＰＳＰリーチ演出を実行するまでに、１回又は２回の擬似変動の演出や、第１〜第３のＳＰリーチ演出等の様々な演出を経由する演出パターンがある。ＣＰＵ４０１は、これらの様々な「第３ＳＰＳＰ当り」の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、通常モードを示す青色の背景画像を報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２６７】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、確変モードの演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示すＨＴ２−１又はＨＴ２−２の変動パターンに対応した演出パターンのタイプ（図１８、図１９参照）に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンが「４０．１０秒」であった場合（図１８、図１９参照）、ＣＰＵ４０１は、「第１ＳＰハズレ」の演出パターンのタイプを、実行する報知演出の演出パターンのタイプとして決定する。ここで、「第１ＳＰハズレ」の演出パターンのタイプには、第１ＳＰリーチ演出を実行するまでに、１回又は２回の擬似変動の演出等の様々な演出を経由する演出パターンがある。ＣＰＵ４０１は、これらの様々な「第１ＳＰハズレ」の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、確変モードを示す赤色の背景画像を報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２６８】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モードの演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。ステップＳ７０８の処理については、図２８及び図２９を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２６９】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す特別図柄抽選結果の情報に基づいて、低確状態において大当りＤに当選、又は、小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選したか否かを判定する。ここで、ＲＡＭ４０３には、遊技状態を示す情報の１つとして、「高確フラグ」が記憶されている。高確フラグは、ＯＮに設定されていることによって高確状態に制御されていることを示し、ＯＦＦに設定されていることによって低確状態に制御されていることを示すフラグである。また、高確フラグは、ＣＰＵ４０１の制御によって、初期状態ではＯＦＦに設定され、大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかの当選による大当り遊技演出が終了してから７４回転までの期間ＯＮに設定され７５回転以後はＯＦＦに設定される。ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、高確フラグを参照することによって、低確状態において大当りＤに当選したことを判定できる。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２７０】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モードに制御される回転数（報知演出の実行回数）を規定する滞在回転数を設定する潜伏可能性モード滞在回転数設定処理を行う。なお、図３０を用いて後述するが、潜伏可能性モードは、大当りし易い高確状態が内部的に潜伏していることを遊技者に期待させる演出モードである。以下、具体的に説明する。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０５において低確状態で大当りＤに当選したと判定した場合には、ＲＡＭ４０３に記憶されている滞在回転数の値を７４に設定する（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を７４回転に設定する）。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０５において小当りＡに当選したと判定した場合には滞在回転数の値を１０に設定し（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を１０回転に設定し）、ステップＳ７０５において小当りＢに当選したと判定した場合には滞在回転数の値を２０に設定し（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を２０回転に設定し）、ステップＳ７０５において小当りＣに当選したと判定した場合には滞在回転数の値を３０に設定する（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を３０回転に設定する）。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２７１】
上記したステップＳ７０５およびＳ７０６の処理によって、図３０を用いて後述する通常モードから潜伏可能性モードに移行した場合における潜伏可能性モードに滞在する回転数が設定されることとなる。
【０２７２】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す特別図柄抽選結果の情報に基づいて、低確状態において大当りＤに当選、又は、低確状態において小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選したか否かを判定する。ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている高確フラグを参照することによって、低確状態において大当りＤに当選したこと、および、低確状態において小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選したことを判定できる。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２７３】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モードに制御される回転数（報知演出の実行回数）を規定する滞在回転数を設定する潜伏可能性モード滞在回転数設定処理を行う。以下、具体的に説明する。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０９において低確状態で大当りＤに当選したと判定した場合には、ＲＡＭ４０３に記憶されている滞在回転数の値を７４に設定する（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を７４回転に再設定する）。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０９において低確状態で小当りＡに当選したと判定した場合には滞在回転数の値を１０に設定し（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を１０回転に再設定し）、ステップＳ７０５において低確状態で小当りＢに当選したと判定した場合には滞在回転数の値を２０に設定し（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を２０回転に再設定し）、ステップＳ７０５において低確状態で小当りＣに当選したと判定した場合には滞在回転数の値を３０に設定する（つまり、潜伏可能性モードに制御される回転数を３０回転に再設定する）。その後、処理はステップＳ７１１に移る。
【０２７４】
上記したステップＳ７０９およびＳ７１０の処理によって、図３０を用いて後述する潜伏可能性モードにおいて潜伏可能性モードに再突入した場合において、潜伏可能性モードの滞在回転数がリセットされることとなる。
【０２７５】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０４、Ｓ７０７又はＳ７０８の処理で決定した演出パターンの報知演出を、画像音響制御部５００等に対して実行指示する。なお、この実行指示はコマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図２４のステップＳ１３の出力処理によって送信されて、画像音響制御部５００等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図２５のステップＳ１１６に移る。
【０２７６】
［演出モードの移行等について］
ここで、図３０を用いて、本実施形態における演出モードの移行等について説明する。図３０に示すように、本実施形態では、報知演出の演出モードとして、通常モード、潜伏可能性モードおよび確変モードがある。通常モードは、低確非時短遊技状態または確変モード終了後（高確時短遊技状態終了後）の４回転（４回の報知演出）の高確非時短遊技状態に制御されているときに実行され、青色背景に制御される演出モードである。潜伏可能性モードは、高確非時短遊技状態または低確非時短遊技状態の期間に制御され、黄色背景に制御される演出モードであり、又、遊技者に高確非時短遊技状態に制御されていることを期待させるための演出モードである（つまり、大当りし易い高確状態が内部的に潜伏していることを期待させるための演出モードである）。確変モードは、高確時短遊技状態の期間に制御され、赤色背景に制御される演出モードである。
【０２７７】
図３０に示すように、低確非時短遊技状態での通常モードにおいて大当りＤに当選した場合、次の報知演出から潜伏可能性モードに制御される。また、低確非時短遊技状態または高確非時短遊技状態での通常モードにおいて小当りＡ、Ｂ、Ｃに当選した場合、次の報知演出から潜伏可能性モードに制御される。また、低確非時短遊技状態または高確非時短遊技状態での通常モードにおいて大当りＡ、Ｂ、Ｃに当選した場合、次の報知演出から確変モードに制御される。また、高確非時短遊技状態での通常モードにおいて大当りＤに当選した場合、次の報知演出から確変モードに制御される。
【０２７８】
また、図３０に示すように、潜伏可能性モードでは、潜伏可能性モードが開始してから、１〜９回転目（１〜９回目の報知演出）は第１ステージ（都市Ａの背景）の報知演出が実行され、１０回転目は分岐演出の報知演出が実行され、１１〜１９回転目は第２ステージ（都市Ｂの背景）の報知演出が実行され、２０回転目は分岐演出の報知演出が実行され、２１〜２９回転目は第３ステージ（都市Ｃの背景）の報知演出が実行され、３０回転目は分岐演出の報知演出が実行され、３１〜７３回転目は潜伏確定ステージ（高確非時短遊技状態であることを報知する背景；例えば「潜伏確定」の文字を表示した背景）の報知演出が実行され、７４回転目は分岐演出の報知演出が実行される。以下、具体的に説明する。なお、図３１等を用いて具体的に後述するが、上記した分岐演出は、潜伏可能性モードが継続するのか或いは潜伏可能性モードが終了して通常モードに移行するのかを示唆するための演出であり、閉鎖状態の扉が少し開いた後に、開放状態になることで潜伏可能性モードが継続することを示唆する一方で、閉鎖状態に戻ることで潜伏可能性モードが終了して通常モードに移行する演出である。
【０２７９】
まず、通常モードで小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選して低確非時短遊技状態の潜伏可能性モード（但し、確変モード終了後の４回転の高確非時短遊技状態での通常モードで小当りした場合には、最大最初の３回転までが高確非時短遊技状態に制御される潜伏可能性モード）が開始された場合、小当りＡ当選の場合には１０回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてからこの分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御され、小当りＢ当選の場合には２０回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてからこの分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御され、小当りＣ当選の場合には３０回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてからこの分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御される。
また、低確非時短遊技状態での通常モードで大当りＤに当選して高確非時短遊技状態の潜伏可能性モードが開始された場合、潜伏確定ステージ（３１〜７３回転目）が実行されて７４回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてから７４回転目の分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御される。
また、高確非時短遊技状態又は低確非時短遊技状態での潜伏可能性モードにおいて大当りＡ、Ｂ、Ｃに当選した場合、および、高確非時短遊技状態での潜伏可能性モードにおいて大当りＤに当選した場合、大当り遊技の終了後、確変モードに制御される。
また、低確非時短遊技状態での潜伏可能性モード（１〜３０回転目）において大当りＤに当選した場合、潜伏可能性モードの１回転目（第１ステージ）から、再度、潜伏可能性モードが開始される（つまり、潜伏可能性モードがリセットされる）。この場合、上記した低確非時短遊技状態での通常モードで大当りＤに当選して高確非時短遊技状態の潜伏可能性モードが開始された場合と同様に、高確非時短遊技状態の潜伏可能性モードが開始されて、潜伏確定ステージ（３１〜７３回転目）が実行されて７４回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてから７４回転目の分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御される。
また、低確非時短遊技状態での潜伏可能性モード（つまり、１〜３０回転目）において小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選した場合、潜伏可能性モードの１回転目（第１ステージ）から、再度、潜伏可能性モードが開始される（つまり、潜伏可能性モードがリセットされる）。この場合、上記した通常モードで小当りして低確非時短遊技状態の潜伏可能性モードが開始された場合と同様に、小当りＡ当選の場合には１０回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてからこの分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御され、小当りＢ当選の場合には２０回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてからこの分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御され、小当りＣ当選の場合には３０回転目の分岐演出まで潜伏可能性モードが継続されてからこの分岐演出で通常モードへの移行が示唆されて通常モードに制御される。
なお、高確非時短遊技状態での潜伏可能性モード（１〜７４回転目）において小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選した場合は、この当選に応じた演出モードおよび演出ステージの移行制御は行われない。
【０２８０】
また、図３０に示すように、確変モード（高確時短遊技状態）において７０回転が終了すると、次の報知演出から通常モードに制御される。なお、この場合、通常モードに制御されてから４回転目までは、高確非時短遊技状態に制御される。
また、確変モードにおいて大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに当選した場合、大当り遊技の終了後、再度、確変モードに７０回転制御される。一方、確変モードにおいて小当りＡ、Ｂ、Ｃに当選した場合には、この当選に応じた演出モードの移行制御は行わない。
【０２８１】
以上で、図３０を用いた演出モード等の移行についての説明は終り、以下に図２８および図２９を用いて図２７のステップＳ７０８の潜伏可能性モードの演出パターン決定処理について説明する。
【０２８２】
［潜伏可能性モードの演出パターン決定処理］
図２８及び図２９は、図２７のステップＳ７０８の潜伏可能性モードの演出パターン決定処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２８３】
まず、図２８のステップＳ７１２において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン（ＨＴ３−１又はＨＴ３−２の変動パターン）が、分岐演出専用の変動パターン「１８．００秒」であるか否かを判定する（図２０、図２１参照）。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理は図２９のステップＳ７２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２８４】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ７０６又はＳ７１０の処理でＲＡＭ４０３にセット（記憶）している潜伏可能性モードの滞在回転数のデータが消失した状態であるか否かを判定する。ここで、遊技機１の電源が遮断された場合等には、揮発性のＲＡＭ４０３のデータは消失し、その後電源が投入されて遊技が再開されても、ＲＡＭ４０３のデータは消失した状態となる。このため、遊技機１の電源が遮断された後に投入された場合、ＲＡＭ４０３の潜伏可能性モードの滞在回転数のデータは消失した状態となっている。ステップＳ７１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２８５】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている潜伏可能性モードの滞在回転数のデータを参照して、今回の報知演出が潜伏可能性モードの１〜９回転目の報知演出であるか否かを判定する。なお、後述するステップＳ７３２の処理で（潜伏可能性モードの滞在回転数のデータが消失していなければ）滞在回転数は１ずつ減算されるので、この判定が可能となる。ステップＳ７１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２８６】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の第１ステージ（都市Ａの背景）の演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３０参照）。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応した演出パターンのタイプ（図２０、図２１参照）に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンが「４０．１７秒」であった場合（図２０、図２１参照）、ＣＰＵ４０１は、「第２ＳＰハズレ」の演出パターンのタイプを、実行する報知演出の演出パターンのタイプとして決定する。ここで、「第２ＳＰハズレ」の演出パターンのタイプには、第２ＳＰリーチ演出を実行するまでに、１回又は２回の擬似変動の演出等の様々な演出を経由する演出パターンがある。ＣＰＵ４０１は、これらの様々な「第２ＳＰハズレ」の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モードの第１ステージを示す黄色の都市Ａの背景画像を報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ７３２に移る。
【０２８７】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている潜伏可能性モードの滞在回転数のデータを参照して、今回の報知演出が潜伏可能性モードの１１〜１９回転目の報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ７１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１８に移る。
【０２８８】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の第２ステージ（都市Ｂの背景）の演出パターンを、ステップＳ７１５での処理と同じようにして、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３０参照）。その後、処理はステップＳ７３２に移る。
【０２８９】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている潜伏可能性モードの滞在回転数のデータを参照して、今回の報知演出が潜伏可能性モードの２１〜２９回転目の報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ７１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９に移り、この判定がＮＯの場合、今回の報知演出が潜伏可能性モードの３１〜７３回転目の報知演出であるので、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２９０】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の第３ステージ（都市Ｃの背景）の演出パターンを、ステップＳ７１５での処理と同じようにして、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３０参照）。その後、処理はステップＳ７３２に移る。
【０２９１】
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の潜伏確定ステージ（高確非時短遊技状態であることを報知する背景）の演出パターンを、ステップＳ７１５での処理と同じようにして、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３０参照）。その後、処理はステップＳ７３２に移る。
【０２９２】
ステップＳ７３２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている潜伏可能性モード滞在回転数の値を、１減算して更新する。ここで、ステップＳ７１３の処理で説明したように、ＲＡＭ４０３にセット（記憶）されている潜伏可能性モードの滞在回転数のデータが消失した状態である場合には、この減算の処理は実行不能であるため、ステップＳ７３２において減算処理は実行されない。その後、処理は図２７のステップＳ７０９に移る。
【０２９３】
図２９のステップＳ７２１において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ７１３の処理と同様に、図２７のステップＳ７０６又はＳ７１０の処理でＲＡＭ４０３にセット（記憶）している潜伏可能性モードの滞在回転数のデータが消失した状態であるか否かを判定する。ステップＳ７２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２２に移る。
【０２９４】
ステップＳ７２２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている潜伏可能性モードの滞在回転数のデータを参照して、今回の報知演出が潜伏可能性モードの１０、２０又は３０回転目の報知演出（分岐演出を実行する報知演出）のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ７２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２３に移り、この判定がＮＯの場合、今回の報知演出が潜伏可能性モードの７４回転目の報知演出（分岐演出を実行する報知演出）であるので、処理はステップＳ７２６に移る。
【０２９５】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている潜伏可能性モード滞在回転数のデータを参照して、今回の報知演出（分岐演出を実行する報知演出）が潜伏可能性モードの最終回転の報知演出であるか否かを判定する。つまり、潜伏可能性モードから通常モードに移行させる分岐演出を行うべき（行う予定の）報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ７２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２４に移る。
【０２９６】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ４０１は、大当りＡに当選したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が大当りＡに当選したことを示しているか否かを判定する。ステップＳ７２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２５に移る。
【０２９７】
ステップＳ７２５において、ＣＰＵ４０１は、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は、小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は、小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選したことを示しているか否かを判定する。ステップＳ７２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２８に移る。
【０２９８】
ステップＳ７２６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２４の処理と同様に、大当りＡに当選したか否かを判定する。ステップＳ７２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２７に移る。
【０２９９】
ステップＳ７２７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２５の処理と同様に、大当りＢ、Ｃ、Ｄ、又は、小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選したか否かを判定する。ステップＳ７２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２９に移る。
【０３００】
ステップＳ７２８において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の分岐演出の単純ステージアップ演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。図３１（１）〜（６）を用いて具体的に後述するが、この単純ステージアップ演出パターンは、扉が開放状態になることで潜伏可能性モードが継続することを示唆する分岐演出の演出パターンである。なお、単純ステージアップ演出パターンでは、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報（特別図柄抽選のハズレを示す情報）に基づいて、装飾図柄によって特別図柄抽選にハズレたことが報知される。また、この単純ステージアップ演出パターンの報知演出（分岐演出）の次の報知演出は、潜伏可能性モードの次のステージに制御される。その後、処理は図２８のステップＳ７３２に移る。
【０３０１】
ステップＳ７２９において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の分岐演出の転落演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。図３１（１）（２）、（７）〜（１０）を用いて具体的に後述するが、この転落演出パターンは、扉が閉鎖状態になって潜伏可能性モードが終了して通常モードに転落（移行）する分岐演出の演出パターンである。なお、この転落演出パターンでは、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報（特別図柄抽選のハズレを示す情報）に基づいて、装飾図柄によって特別図柄抽選にハズレたことが報知される。その後、処理は図２８のステップＳ７３２に移る。
【０３０２】
ステップＳ７３０において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の分岐演出の大当りＡ確定演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。図３２（１）〜（３）を用いて具体的に後述するが、この大当りＡ確定演出パターンは、扉の前に（つまり、画像表示部６の手前側に）可動役物７が移動して発光すると共に、可動役物７から七色の光が放出されていることを表現する発光エフェクト画像が画像表示部６に表示されることで、大当りＡに当選して大当りＡの大当り遊技が実行されてから確変モード（高確時短遊技状態）に制御されることを報知する分岐演出の演出パターンである。なお、大当りＡ確定演出パターンでは、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報（大当りＡ当選を示す情報）に基づいて、装飾図柄によって大当りＡに当選したことが報知される。その後、処理は図２８のステップＳ７３２に移る。
【０３０３】
ステップＳ７３１において、ＣＰＵ４０１は、潜伏可能性モード（黄色背景）の分岐演出の高期待ステージアップ演出パターンを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。図３１（１）（２）、（４）〜（６）を用いて具体的に後述するが、この高期待ステージアップ演出パターンは、扉が開放状態になって「チャンス！」の文字が表示されることで、大当りＢ、Ｃ、Ｄの何れかに当選して大当り遊技が実行されてから確変モードに制御されること等を期待させる分岐演出の演出パターンである。
【０３０４】
なお、高期待ステージアップ演出パターンでは、図２７のステップＳ７０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、大当りＢ、Ｃ、Ｄの何れかに当選している場合は、装飾図柄によって特別図柄抽選に大当りしたことが報知され、小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選している場合には、装飾図柄によって特別図柄抽選にハズレたことが報知される。
ここで、装飾図柄（ＤＩ）は、数字等を表し遊技者に視認され易い（原則として大きく表示される）一般装飾図柄（図３１等のＤＩ参照）と、直径５ｍｍ程度の小さな円形状等の遊技者に一般的には認識されていない特殊装飾図柄（図３１等に図示なし）とを含む。そして、高期待ステージアップ演出パターンにおいて、大当りＢに当選している場合は一般装飾図柄を大当りしたことを明確に示す組合せ（ゾロ目；「６６６」等）で確定停止表示させる一方で特殊装飾図柄を白色で確定停止表示させることで大当り（大当りＢ）を報知し、大当りＣに当選している場合は一般装飾図柄をハズレたことを示唆する組合せ（非ゾロ目；「６５６」等）で確定停止表示させる一方で特殊装飾図柄を青色で確定停止表示させることで暗に大当りＣを報知し、大当りＤに当選している場合は一般装飾図柄をハズレたことを示唆する組合せ（非ゾロ目）で確定停止表示させる一方で特殊装飾図柄を黄色で確定停止表示させることで暗に大当りＤを報知し、特定のハズレである小当りに当選している場合は一般装飾図柄をハズレたことを示唆する組合せ（非ゾロ目）で確定停止表示させる一方で特殊装飾図柄を緑色で確定停止表示させることでハズレ（小当り）を報知する。このように、大当り遊技の賞球が実質的に獲得できない大当りＣ又はＤに当選した場合において、一見ハズレが報知されたように見せることによって、大当りしたのに賞球が獲得できないという遊技者の不満感を防止できる。また、大当りＤに当選した場合と、小当りに当選した場合とで、一見同じようにハズレが報知されたように見せることによって、報知演出から大当りＤしたのか或いは小当りしたのかを遊技者に判別し難くして、遊技性を向上させることができる。
その後、処理は図２８のステップＳ７３２に移る。
【０３０５】
［潜伏可能性モードの分岐演出の具体例］
以下では、図３１および図３２を用いて、潜伏可能性モードの分岐演出について具体例について説明する。分岐演出は、潜伏可能性モードが継続するのか或いは潜伏可能性モードが終了して通常モードに転落するのかを示唆するための演出であり、閉鎖状態の扉が少し開いた後に、開放状態になることで潜伏可能性モードが継続することを示唆する一方で、閉鎖状態に戻ることで潜伏可能性モードが終了して通常モードに転落（移行）する演出である。
【０３０６】
まず、分岐演出を実行する報知演出が開始すると、潜伏可能性モードを示す黄色の背景で装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される（図示なし）。その後、図３１（１）に示すように、閉鎖状態の扉が表示される。その後、図３１（２）に示すように、閉鎖状態の扉が少し開くことによって扉が開放されて潜伏可能性モードが継続することを煽る（期待させる）演出が行われる。なお、図３１および図３２では、変動中の装飾図柄（一般装飾図柄）を下向きの矢印で表現している。
【０３０７】
単純ステージアップの演出パターンの分岐演出の場合（図２９のＳ７２８参照）、図３１（２）に続いて、図３１（３）及び（５）に示すように、扉が開放状態になってステージアップすることが示唆されて潜伏可能性モードが継続することが示唆され、その後、図３１（４）及び（６）に示すように、装飾図柄が確定停止してハズレが報知される。ここで、図３１（３）及び（４）は、潜伏可能性モードの１０及び２０回転目の単純ステージアップの分岐演出であり、扉が開放されて第２ステージ又は第３ステージ（つまり、高確状態を報知する潜伏確定ステージではないステージ）にステージアップしている。一方、図３１（５）及び（６）は、潜伏可能性モードの３０回転目の単純ステージアップの分岐演出であり、扉が開放されて、高確状態を報知する潜伏確定ステージにステージアップしている。
【０３０８】
また、通常モード転落の演出パターンの分岐演出の場合（図２９のＳ７２９参照）、図３１（２）に続いて、図３１（７）に示すように、扉が閉鎖状態に戻って通常モードに転落して潜伏可能性モードが終了することが示唆される。その後、図３１（８）に示すように、画面全体がブラックアウト（暗転）して、潜伏可能性モードが終了したことが報知される。なお、このブラックアウトの際には、装飾図柄は（例えば、少し暗くして）視認可能に表示され、これにより遊技者が画像表示部６が故障したと誤認すること等を防止している。その後、図３１（９）に示すように、ブラックアウトを終了して通常モード（青色背景）の表示を開始する。このように、通常モードに移行することを報知する報知演出（分岐演出）において、報知演出の実行中に潜伏可能性モードから通常モードに移行させることによって、次の報知演出の開始時から通常モードに移行させるよりも、演出モードが移行したことを確実に遊技者に認識させることができる。その後、図３１（１０）に示すように、装飾図柄が確定停止してハズレが報知される。
【０３０９】
また、最も有益な大当りＡ確定の演出パターンの分岐演出の場合（図２９のＳ７３０参照）、図３２（２）に続いて、図３１（３）に示すように、扉の前に（つまり、画像表示部６の手前側に）可動役物７が移動して発光すると共に、可動役物７から七色の光が放出されていることを表現する発光エフェクト画像が表示されることで、大当りＡに当選して大当りＡの大当り遊技が実行されてから確変モード（高確時短遊技状態）に制御されることが報知され、その後、装飾図柄が大当りＡを示す図柄（７のゾロ目；「７７７」）で確定停止して大当りＡが報知される。なお、図３２の（１）及び（２）は、図３１の（１）及び（２）と同様の場面を示している。
【０３１０】
また、高期待ステージアップの演出パターンの分岐演出の場合（図２９のＳ７３１参照）、図３２（２）に続いて、図３２（４）に示すように、扉が開放状態になってステージアップすることが示唆されて潜伏可能性モードが継続することが示唆されると共に、「チャンス！」の文字が表示されることで、大当りＢ、Ｃ、Ｄに当選して大当り遊技が実行されてから高確状態に制御されること等を遊技者に期待させる。その後、大当りＢに当選している場合、図３２（５）に示すように、装飾図柄が大当りＢを示す図柄（７以外のゾロ目；「４４４」等）で確定停止して大当りＢが報知される。一方、大当りＣ、Ｄ、又は、小当りＡ、Ｂ、Ｃの何れかに当選している場合には、図３２（４）に続いて、図３２（６）に示すように、装飾図柄がハズレを示唆する図柄（非ゾロ目）で確定停止して、大当りＣ、Ｄ、又は、小当りが報知される。なお、既に説明したように、大当りＣ、Ｄが報知される場合には、装飾図柄全体（一般装飾図柄および特殊装飾図柄）として、一見ハズレに見せつつ大当りを暗に報知し、一方、小当りＡ、Ｃ、Ｂが報知される場合には、装飾図柄全体（一般装飾図柄および特殊装飾図柄）として、特定のハズレである小当りを報知する。
【０３１１】
以下では、図２８および図２９を用いて上記した潜伏可能性モードの演出パターン決定処理について、図２８〜図３２を参照して、簡単にまとめる。
【０３１２】
まず、図２８のステップＳ７１２〜Ｓ７１５、Ｓ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１〜９回転目（第１ステージ）の演出パターンが報知演出の演出パターンとして決定される（図３０参照）。また、ステップＳ７１２〜Ｓ７１４、Ｓ７１６、Ｓ７１７、Ｓ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１１〜１９回転目（第２ステージ）の演出パターンが報知演出の演出パターンとして決定される。また、ステップＳ７１２〜Ｓ７１４、Ｓ７１６、Ｓ７１８、Ｓ７１９、Ｓ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの２１〜２９回転目（第３ステージ）の演出パターンが報知演出の演出パターンとして決定される。また、ステップＳ７１２〜Ｓ７１４、Ｓ７１６、Ｓ７１８、Ｓ７２０、Ｓ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの３１〜７３回転目（潜伏確定ステージ）の演出パターンが報知演出の演出パターンとして決定される。
【０３１３】
また、図２８のステップＳ７１２、図２９のステップＳ７２１〜Ｓ７２５、Ｓ７２８、図２８のステップＳ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１０、２０、３０回転目の何れかで単純ステージアップの分岐演出の演出パターン（図３１（１）〜（６）参照）が報知演出の演出パターンとして決定される。この場合、次の報知演出では次のステージに制御される（図３０参照）。
【０３１４】
また、図２８のステップＳ７１２、図２９のステップＳ７２１〜Ｓ７２３（又はステップＳ７２１、Ｓ７２２）、Ｓ７２６、Ｓ７２７、Ｓ７２９、図２８のステップＳ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１０、２０、３０、７４回転目の何れかで通常モード転落の分岐演出の演出パターン（図３１（１）（２）（７）〜（１０）参照）が報知演出の演出パターンとして決定される。この場合、次の報知演出では通常モードに制御される（図３０参照）。
【０３１５】
また、図２８のステップＳ７１２、図２９のステップＳ７２１〜Ｓ７２４、Ｓ７３０、図２８のステップＳ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１０、２０、３０回転目の何れかで大当りＡ確定の分岐演出の演出パターン（図３２（１）〜（３）参照）が報知演出の演出パターンとして決定される。この場合、次の報知演出では確変モードに制御される（図３０参照）。また、図２８のステップＳ７１２、図２９のステップＳ７２１〜Ｓ７２３（又はステップＳ７２１、Ｓ７２２）、Ｓ７２６、Ｓ７３０、図２８のステップＳ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１０、２０、３０、７４回転目の何れかで大当りＡ確定の分岐演出の演出パターン（図３２（１）〜（３）参照）が報知演出の演出パターンとして決定される。この場合、次の報知演出では確変モードに制御される（図３０参照）。
【０３１６】
また、図２８のステップＳ７１２、図２９のステップＳ７２１〜Ｓ７２５、Ｓ７３１、図２８のステップＳ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１０、２０、３０回転目の何れかで高期待ステージアップの分岐演出の演出パターン（図３２（１）（２）（４）〜（６）参照）が報知演出の演出パターンとして決定される。この場合において、大当りＢ、Ｃ、又は高確非時短遊技状態中の大当りＤの場合には次の報知演出では確変モード（高確時短遊技状態）に制御され、低確非時短遊技状態中の大当りＤ又は低確非時短遊技状態中の小当りの場合には（図２７のＳ７１０で潜伏可能性モードの滞在回転数が再設定されるので）次の報知演出では潜伏可能性モードがリセットされて１回転目から再び開始され、一方、高確非時短遊技状態中の小当りの場合には、１回転目から再び開始されず、ステージアップする（図３０参照）。
また、図２８のステップＳ７１２、図２９のステップＳ７２１〜Ｓ７２３（又はステップＳ７２１、Ｓ７２２）、Ｓ７２６、Ｓ７２７、Ｓ７３１、図２８のステップＳ７３２のルートで処理が実行されることによって、潜伏可能性モードの１０、２０、３０、７４回転目の何れかで高期待ステージアップの分岐演出の演出パターン（図３２（１）（２）（４）〜（６）参照）が報知演出の演出パターンとして決定される。この場合において、大当りＢ、Ｃ、又は高確非時短遊技状態中の大当りＤの場合には次の報知演出では確変モード（高確時短遊技状態）に制御され、低確非時短遊技状態中の大当りＤ又は低確非時短遊技状態中の小当りの場合には（図２７のＳ７１０で潜伏可能性モードの滞在回転数が再設定されるので）次の報知演出では潜伏可能性モードがリセットされて１回転目から再び開始され、一方、高確非時短遊技状態中の小当りの場合には、１回転目から再び開始されず、ステージアップ（但し、７４回転目の場合には通常モードに移行）する（図３０参照）。
【０３１７】
以上のように、潜伏可能性モードが継続される場合には、原則として単純ステージアップの分岐演出が決定され（Ｓ７２８参照）、潜伏可能性モードが終了して通常モードに移行する場合には、原則として通常モード転落の分岐演出が決定される（Ｓ７２９参照）。そして、例外として、大当りＡに当選した場合には大当りＡ確定の分岐演出が決定され（Ｓ７３０参照）、又、大当りＢ、Ｃ、Ｄ又は小当りに当選した場合には、高期待ステージアップの分岐演出が決定される（Ｓ７３１参照）。このように制御されることによって、本実施形態によれば、非常に変化に富んだ斬新な潜伏可能性モードの分岐演出を実行できる。
【０３１８】
ここで、図２８のステップＳ７１３の処理で説明したが、遊技機１の電源が遮断された後に投入された場合には揮発性のＲＡＭ４０３の潜伏可能性モード滞在回転数のデータは消失した状態になる。
このため、電源遮断によって潜伏可能性モード滞在回転数のデータが消失した状態になった場合には、潜伏可能性モードでの実際の回転数に関わらず、（図２８のステップＳ７１２でＮＯと判定されてから）ステップＳ７１３の処理でＹＥＳと判定されてステップＳ７１５の処理によって必ず第１ステージの演出パターンが決定される。つまり、潜伏可能性モード滞在回転数のデータが消失して何れのステージに制御すべきか判定できない場合には、潜伏確定ステージから最も遠い（つまり、遊技者の期待感が最も小さい；図３０参照）第１ステージに制御される。
また、電源遮断によって潜伏可能性モード滞在回転数のデータが消失した状態になった場合には、潜伏可能性モードでの実際の回転数に関わらず、（図２８のステップＳ７１２でＹＥＳと判定されてから）図２９のステップＳ７２１の処理でＹＥＳと判定されて、（大当りおよび小当りの何れにも当選していない場合には）ステップＳ７２９の処理によって通常モード転落の演出パターンの分岐演出が決定される。つまり、潜伏可能性モード滞在回転数のデータが消失して何れの分岐演出を実行すべきか判定できない場合には、通常モードに転落する分岐演出（つまり、遊技者の期待感が最も小さい分岐演出）を実行する。
以上のように、潜伏可能性モード滞在回転数のデータが消失して何れの演出パターンで潜伏可能性モードの報知演出を実行すべきか判定できない場合において、遊技者の期待感が最も小さい内容の演出パターンで報知演出を実行することによって、遊技者の落胆感を有効に低減できる。
【０３１９】
図３３は、図３０等を用いて説明した潜伏可能性モードおよび確変モードで制御される回転数（報知演出の実行回数）について説明するための図である。図３３（１）は、低確非時短遊技状態で制御されているときに大当りＤに当選して大当りＤの大当り遊技が終了してから制御される潜伏可能性モードの回転数について示している。図３３（２）は、大当りＡ、Ｂ、Ｃに当選、又は、高確非時短遊技状態で制御されているときに大当りＤに当選して、その大当り遊技が終了してから制御される確変モードの回転数について示している。
【０３２０】
まず、図３３（１）に示すように、低確非時短遊技状態で制御されているときに大当りＤに当選して大当りＤの大当り遊技が終了すると、高確状態（高確非時短遊技状態）に制御された潜伏可能性モードが７４回転終了まで実行され、その後、低確状態（低確非時短遊技状態）に制御された通常モードに制御される。一方、図３３（２）に示すように、大当りＡ、Ｂ、Ｃに当選、又は、高確非時短遊技状態で制御されているときに大当りＤに当選して、その大当り遊技が終了すると、高確状態（高確時短遊技状態）に制御された確変モードが７０回転終了まで実行されて、その後、高確状態（高確非時短遊技状態）に４回転制御されてから低確状態（低確非時短遊技状態）に制御される通常モードに制御される。
【０３２１】
このように、本実施形態では、大当り遊技終了後７４回転制御される遊技者に有利な遊技状態である高確状態に制御されていることを示唆する演出モードを２つ（潜伏可能性モードおよび確変モード）設けている。このことにより、本実施形態によれば、演出モードによる多様な演出が可能となる。また、潜伏可能性モードは、上記した高確状態に制御される７４回転の全てに亘って当該高確状態に制御されていることを示唆する一方で、確変モードは、上記した高確状態に制御される７４回転のうち７０回転までしか当該高確状態に制御されていることを示唆しない。このことにより、本実施形態によれば、演出モードに異なる特性を持たせて、効果的に遊技性を向上させることができる。また、本実施形態によれば、当選した大当りの種類および当選時の遊技状態に応じて、上記の２つの演出モードの何れを実行するか決定される。このことにより、本実施形態によれば、図３０を用いて説明したように、非常に多様で効果的な演出モードによる演出を実行できる。
【０３２２】
なお、以上に説明した本実施形態において、遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３２３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３２４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２３−１】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年11月11日(2016.11.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルと、特殊変動パターンを有する特殊変動パターンテーブルと、時短変動パターンを有する時短変動パターンテーブルと、を含む複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを設定する変動パターンテーブル設定手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報と、前記変動パターンテーブル設定手段により設定された変動パターンテーブルと、図柄が変動された回数とに基づいて、変動パターンを決定可能な変動パターン決定手段と、
前記図柄を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて変動させてから、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す判定結果図柄で停止させる図柄制御手段と、
前記通常変動パターンにより前記図柄が変動されるときには第１モード演出を行い、前記特殊変動パターンにより前記図柄が変動されるときには前記第１モード演出とは異なる第２モード演出を行い、前記時短変動パターンにより前記図柄が変動されるときには前記第１モード演出および前記第２モード演出とは異なる第３モード演出を行うモード演出制御手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄の変動および停止に伴って、演出図柄の変動および停止を行う演出図柄制御手段と、
所定のタイミングで所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動パターンテーブル設定手段は、第１設定条件が成立してから第１実行回数の前記図柄の変動が行われるまで前記特殊変動パターンテーブルを設定し、第２設定条件が成立してから前記第１実行回数とは異なる第２実行回数の前記図柄の変動が行われるまで前記時短変動パターンテーブルを設定し、
前記変動パターン決定手段は、前記特殊変動パターンテーブルが設定されている場合、所定回数目の前記図柄の変動において第１特殊変動パターンに決定するとともに、前記所定回数目以外の前記図柄の変動において前記第１特殊変動パターンとは異なる第２特殊変動パターンに決定し、
前記演出図柄制御手段は、
前記モード演出制御手段により前記第１モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、前記演出図柄を変動させた後、当該演出図柄を前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特定態様としてから前記特別遊技が行われることを示すように停止させる第１特別演出を行い、
前記モード演出制御手段により前記第２モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、且つ、前記第１特殊変動パターンにより前記図柄が変動される場合には、前記演出図柄を変動させた後、当該演出図柄を前記特定態様とすることなく前記特別遊技が行われることを示すように停止させる第２特別演出を行い、
前記モード演出制御手段により前記第２モード演出が行われる場合であって、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、且つ、前記第２特殊変動パターンにより前記図柄が変動される場合には、前記第１特別演出を行い、
前記第２特別演出は、可動役物の可動と共に前記特別遊技となることを報知する第１演出態様と、前記特別遊技が行われることを期待させる期待演出を実行した後に前記特別遊技となることを報知する第２演出態様と、を有すること特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２０】
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【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２１】
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