(57)【要約】【課題】  データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数のストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段３０ｅ、各種のゲーム条件に基づいて、複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段３０ｄ、および、抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段３０ｃとして機能させる。【選択図】  図４
2017055963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数の前記ストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段、
前記プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、前記仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、前記仮想空間内での時間条件、並びに、前記仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかに基づいて、前記ストリームデータ記憶手段に記憶される複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段、および、
前記ストリームデータ抽選手段により抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム音は、ゲーム中で発生する特定のイベントにおいて再生される楽曲であり、
前記ストリームデータ記憶手段には、複数の前記ストリームデータとして、前記楽曲のメロディデータ、前記楽曲のボトムデータ、および環境音および効果音の少なくとも一方で構成される装飾データを含み、
これらメロディデータ、ボトムデータ、および装飾データは、それぞれ第一のストリームデータ群、第二のストリームデータ群、および第三のストリームデータ群として分類されて記憶され、
前記ストリームデータ抽選手段は、これらストリームデータ群から前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データをそれぞれ１つずつ抽選し、
前記ゲーム音再生手段は、抽選された前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データを互いに組み合わせて同時に再生する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、背景音楽等のゲーム音に関して、ゲーム進行に合わせてより多様な演出を行うためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等、プレイヤが所定のゲーム空間においてプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるゲームプログラムが存在する。このようなゲームにおいては、所定の目的達成のために、プレイヤキャラクタを移動させることにより、様々なイベント（例えば、敵キャラクタとの戦闘、アイテムの発見等）が発生するようになっている。
【０００３】
このようなゲームにおいては、例えばイベントに応じたＢＧＭ等の楽曲を再生することで、当該イベントの臨場感を高める効果を得ることができる。ただし、特定のイベントに対して特定のＢＧＭが決定されていると、当該イベントの発生時には毎回同一のＢＧＭが再生されることになる。この場合、プレイヤはＢＧＭを聞き飽きてしまい、イベントの臨場感を高める効果が損なわれるおそれがある。また、また、プレイヤが聞き飽きる状況を回避するために、ＢＧＭのバリエーションを予め多く用意しておくと、データ容量が増大してしまう。
【０００４】
そこで、特許文献１には、例えば野球ゲームにおいて選手キャラクタの応援曲を作成するときに、ゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報を数値化し、この数値に応じて応援曲を作成するための各種情報を数値化し、この数値に応じて応援曲を生成する構成のゲームプログラムが開示されている。これにより、選手キャラクタの数だけ応援曲を記憶させておく必要がないためデータ容量の増大が抑制されるとともに、プレイヤの意思を介在させないで選手キャラクタの応援曲を作成することができるので、リアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０００５】
また、特許文献２には、楽曲データとは別に、コードルートおよび曲調タイプに対応して、曲調の変換にどのキーナンバの音を変換したらよいかを示す曲調変換テーブルが用意され、ゲームの進行状態に従って長短フラグの値を設定し、これが所定の値となった場合に曲調変換テーブルに従ってキーナンバデータを変換して、楽曲を再生する構成のビデオゲーム装置が開示されている。これにより、ゲームの進行状況によってＢＧＭの曲調を変換することで、データ量を少なく抑えたまま楽曲に変化を与えることができるとともに、楽曲の変化によりゲームの進行に臨場感を与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第３９４７５４８号公報
【特許文献２】特開２０００−３００８３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示されるゲームプログラムでは、プレイヤがおまかせ作曲モードを選択することにより、選手キャラクタの応援曲等を作成することになる。それゆえ、応援曲の作成にはプレイヤの意思は介在しないものの、プレイヤが自主的に応援曲の作成を選択することになるので、ゲームのイベント内容に応じた臨場感を向上させるようなＢＧＭ等の楽曲を自動的に作成することはできない。
【０００８】
また、特許文献２に開示されるビデオゲーム装置では、楽曲に変化を与えるために、楽曲の曲調を変更しているので、ＢＧＭ等の楽曲としてより多くのバリエーションを得ることには限界がある。
【０００９】
さらに、特許文献１では二段階の数値化処理が実施され、特許文献２では、曲調の変更のために原曲のキーナンバデータを除算したり加算したりする処理が実施される。それゆえ、これら文献では、バリエーションのあるゲーム音を得るために比較的煩雑な処理を実施していることになる。
【００１０】
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであって、データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムは、前記の課題を解決するために、コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数の前記ストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段、前記プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、前記仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、前記仮想空間内での時間条件、並びに、前記仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかに基づいて、前記ストリームデータ記憶手段に記憶される複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段、および、前記ストリームデータ抽選手段により抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段として機能させる構成である。
【００１２】
前記構成によれば、ゲームから取得される前述した各条件に基づいて複数のストリームデータを抽選し、抽選されたこれらストリームデータを組み合わせて同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する。それゆえ、通常のゲーム音を多種類準備しておく場合に比較して、ゲーム容量の増大を抑制しつつ多くのバリエーションを実現することができる。また、ストリームデータを抽選して組み合わせで同時再生するだけで多様なバリエーションを得ることができるので、再生処理の煩雑化も回避することができる。
【００１３】
前記構成のゲームプログラムにおいては、前記ゲーム音は、ゲーム中で発生する特定のイベントにおいて再生される楽曲であり、前記ストリームデータ記憶手段には、複数の前記ストリームデータとして、前記楽曲のメロディデータ、前記楽曲のボトムデータ、および環境音および効果音の少なくとも一方で構成される装飾データを含み、これらメロディデータ、ボトムデータ、および装飾データは、それぞれ第一のストリームデータ群、第二のストリームデータ群、および第三のストリームデータ群として分類されて記憶され、前記ストリームデータ抽選手段は、これらストリームデータ群から前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データをそれぞれ１つずつ抽選し、前記ゲーム音再生手段は、抽選された前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データを互いに組み合わせて同時に再生する構成であってもよい。
【００１４】
また、本発明には、前記構成のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置も含まれる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明では、以上の構成により、データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるゲームプログラムを提供することができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を示す正面図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示す制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示すゲーム音再生の機能の一例を示す模式図である。
【図５】図４に示す抽選リストおよび波形テーブルの一例を示す模式図である。
【図６】図４に示す抽選リストの他の例を示す模式図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｄ）はストリームデータのランダム抽選の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の代表的な実施の形態を、図面を参照しながら説明する。なお、以下では全ての図を通じて同一又は相当する要素には同一の参照符号を付して、その重複する説明を省略する。
【００１８】
［ハードウェアの構成］
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成の一例について、図１および図２を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の外観構成を示す正面図である。図１に示すように、ゲーム装置１は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体２と、同様の直方体形状を成す上側本体３とを備えている。下側本体２の上辺部分と上側本体３の下辺部分との間にはヒンジ４が架設されており、下側本体２および上側本体３は、このヒンジ４を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体２の前面と上側本体３の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図１に示す状態に開いたりすることができる。
【００１９】
下側本体２および上側本体３に設けられた各デバイスについて概説する。まず下側本体２の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第一ディスプレイ（表示部の画面）６が設けられている。この第一ディスプレイ６の左側には、電源ボタン７と十字キー８とが上下に配設され、右側には、２つのボタンを含む操作ボタン９と、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つのボタンを含む操作ボタン１０とが上下に配設されている。また、操作ボタン１０の下方には電源のオン／オフ状態を示す表示灯１１が設けられている。さらに、下側本体２の左上角部分にはＬボタン１２が配設され、右上角部分にはＲボタン１３が配設されている。一方、上側本体３の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第二ディスプレイ１５が設けられ、その左右には、スピーカ１６が配設されている。
【００２０】
なお、図１には図示しないが、下側本体２の上辺部分であって、ゲーム装置１を開いたときの上側本体３の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム５０ａ等を記録したゲームメディア５０を挿脱可能なメディアインタフェース（図２のメディアインタフェース４４参照）が設けられている。また、上述した下側本体２に設けられたデバイスと上側本体３に設けられたデバイスとは、ヒンジ４の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル５を介して電気的に接続されている。
【００２１】
また、ゲーム装置１はポインティングデバイス２０を備えている。具体的には、下側本体２に設けられた第一ディスプレイ６の表面には、透明のタッチパネル１４が設けられており、これとゲーム装置１に付属するタッチペン１７とで、ポインティングデバイス２０が構成されている。タッチパネル１４は、第一ディスプレイ６の画面（表示面）の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成しており、周知のように、プレイヤがタッチペン１７を操作し、そのペン先がタッチパネル１４の表面に接触すると、接触点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図２のＣＰＵ３１参照）へ出力するものである。
【００２２】
図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ここに示すように、ゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５、およびＲＯＭ（Read Only Memory）３６を含んでいる。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）４０、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）変換器４１、前述した第一ディスプレイ６および第二ディスプレイ１５、アンプ４２、前述したスピーカ１６、前述したタッチパネル１４、操作部４３（前述した電源ボタン７、十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、Ｒボタン１３を含む）、メディアインタフェース４４、およびバス４５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６、操作部４３、およびメディアインタフェース４４は、バス４５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２３】
このうち操作部４３は、図１に示した十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、およびＲボタン１３を含む操作子であり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容（押圧入力の有無）に応じた操作信号をＣＰＵ３１へ入力する。また、操作部４３には操作子以外に電源ボタン７も含まれており、該電源ボタン７が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置１が起動し、各操作子への操作入力が有効になる。
【００２４】
メディアインタフェース４４は、ゲーム装置１の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア５０にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを読み出す。ゲームプログラム５０ａは、ゲーム装置１にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ５０ｂは、前記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各登場キャラクタや背景の画像データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭ等の音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア５０は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）等を採用することができる。
【００２５】
ＲＡＭ３５には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５０から読み込まれたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ３１がゲームプログラム５０ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ３６には、ゲームメディア５０に記憶されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの読み出し処理を制御するプログラム等、ゲーム装置１を動作させるための基本プログラムが記憶されている。
【００２６】
入力信号処理部３４は、プレイヤがタッチパネル１４に対してタッチペン１７のペン先を接触させる入力操作を行った場合に、その入力点（接触点）のタッチパネル１４上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をＣＰＵ３１へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期（例えば、１／６０秒間に４回等）で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次ＣＰＵ３１へ出力するようになっている。
【００２７】
ＣＰＵ３１は、ゲームメディア５０に記録されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの全部または一部を、メディアインタフェース４４を通じてＲＡＭ３５に読み込み、プレイヤによるタッチパネル１４または操作部４３に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによってタッチパネル１４または操作部４３から信号が入力されると、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラム５０ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも称する）として第一ディスプレイ６または第二ディスプレイ１５に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号をスピーカ１６に出力する。
【００２８】
前記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ３１の指示により、描画処理プロセッサ３２が行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１４または操作部４３から入力された信号に基づき、第一ディスプレイ６または第二ディスプレイ１５に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ３２に生成させる。描画処理プロセッサ３２は、生成した描画データに基づいてさらにゲーム画像を生成し、このゲーム画像をＶＲＡＭ４０に書き込む。Ｄ／Ａ変換器４１は、ＶＲＡＭ４０から出力されたゲーム画像を順次アナログ信号に変換し、第一ディスプレイ６または第二ディスプレイ１５へ出力（表示）する。
【００２９】
また、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ１６から出力すべきバックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）、効果音、環境音等のゲーム音を決定し、そのゲーム音を発するための音声データ（ゲーム音データ）をＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。すなわち、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じたゲーム音データ（ゲームメディア５０からロードされたゲーム音データ）をＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。音声処理プロセッサ３３は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ３１によって入力されたゲーム音データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラス等）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ４２に出力する。アンプ４２は、音声処理プロセッサ３３から入力された音声信号を増幅したのちスピーカ１６に出力する。
【００３０】
［制御部の機能的構成］
次に、前述したゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成について、図３を参照して具体的に説明する。図３は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６を含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置１の制御部３０は、ゲームメディア５０から読み込んだゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを実行することにより、仮想空間生成手段３０ａ、キャラクタ制御手段３０ｂ、ゲーム音再生手段３０ｃ、ストリームデータ抽選手段３０ｄ、およびストリームデータ記憶手段３０ｅ等の機能を発揮する。
【００３１】
このうち、仮想空間生成手段３０ａは、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成するものであり、該仮想空間には、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
【００３２】
キャラクタ制御手段３０ｂは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部４３の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。
【００３３】
ゲーム音再生手段３０ｃは、予め記憶されるゲーム音を再生する。このゲーム音は、前述したように、予め記憶されるゲーム音データを読み出して、所定の音声処理がなされることにより、ゲーム音としてのＢＧＭ、効果音、環境音等を再生する。
【００３４】
ここで、ゲーム音データとしては、標準的な音声データすなわち所定の波形で構成される音声データとともに、さらに、複数を互いに組み合わせて同時再生することにより、単一のゲーム音を構成するストリームデータが含まれる。すなわち標準的な音声データは、これを再生することにより一つのゲーム音となる「総体的な音声データ」であるが、ストリームデータは、複数組み合わせることにより一つのゲーム音となる「部分的な音声データ」であるということができる。このようなストリームデータは、種類別に分類されたストリームデータ群として、ストリームデータ記憶手段３０ｅに予め記憶される。これは、ストリームデータは、複数組み合わせて互いに同時再生したときに単一のゲーム音となるためである。
【００３５】
ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ゲームの進行状況に応じた各種条件（ゲーム条件）に基づいて、前述したストリームデータ群から複数のストリームデータを抽選する。ストリームデータ記憶手段３０ｅは、前述したように複数のストリームデータ群を記憶しており、これらストリームデータ群は、同じ種類の複数のストリームデータで構成されている。
【００３６】
本実施の形態では、ゲーム装置１でプレイされるゲームとしてロールプレイングゲームが例示される。このロールプレイングゲームでは、仮想ゲーム空間内に多数の敵キャラクタが存在しており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタは、これらの敵キャラクタと順次対戦していく。つまり、本実施の形態で例示されるロールプレイングゲームには、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦イベントが含まれる。この対戦イベントが発生したときには、ゲーム音としてＢＧＭが再生される。ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ゲームの進行状況に応じて対戦イベントが発生したときに、複数のストリームデータを抽選し、ゲーム音再生手段３０ｃは、複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音としてのＢＧＭを再生する。
【００３７】
なお、ＢＧＭ等のゲーム音が再生されるイベントは対戦イベントに限定されず、他のイベントであってもよいし、イベント以外のゲーム情報であってもよい。また、再生される単一のゲーム音はＢＧＭに限定されず様々な楽曲であればよい。また、本発明が適用されるゲームは、ロールプレイングゲームに限定されず、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲームを含む他のゲームにも適用可能である。また、本実施の形態では、ゲーム音再生手段３０ｅは、複数のストリームデータを同時再生するが、単一のゲーム音となる音声データを再生することもできる。したがって、本発明におけるゲーム音再生手段３０ｅは、複数のストリームデータを同時再生する構成であればよいが、さらに単一の音声データを再生する構成であってもよい。また、ストリームデータを同時再生する手段と単一の音声データを再生する手段とはそれぞれ別になっていてもよい。
【００３８】
［ゲーム音再生手段およびストリームデータ抽選手段］
次に、制御部３０が実行する、ストリームデータ群からストリームデータを抽選する処理（ストリームデータ抽選処理）と、抽選された複数のストリームデータを同時に再生する再生処理（ストリームデータ同時再生処理）とについて、図４を参照してその概要を説明する。図４は、図３に示す制御部３０において、ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行する機能、すなわち、ストリームデータ抽選手段３０ｄおよびゲーム音再生手段３０ｃの具体的な機能の一例を示す模式図である。
【００３９】
ＢＧＭ等のゲーム音を再生するときには、図４に示すように、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ゲーム条件に基づいてストリームデータ記憶手段３０ｅに記憶されるストリームデータ群５１または５３から例えば３つのストリームデータを抽選し、ゲーム音再生手段３０ｃがこれら３つのストリームデータを同時再生する。図４には図示しないが、ストリームデータ群５１および５３は、ゲームメディア５０においてゲームデータ５０ｂとして記憶されている。
【００４０】
図４に示すように、ストリームデータ群５１および５３は、敵キャラクタの強さの種類にそれぞれ対応している。ストリームデータ群５１は、敵キャラクタが「強い」と設定されている場合に対応し、ストリームデータ群５３は、敵キャラクタが「通常」と設定されている場合に対応している。ストリームデータ群５１としては、図４に示すように、３つの波形テーブル１〜３が記憶されている。ストリームデータ群５３も同様に３つの波形テーブル１〜３として記憶されているが、便宜上、単一のブロックとして図示している。波形テーブル１〜３は、ストリームデータの種類に応じて分類されたデータテーブルである。
【００４１】
ストリームデータ抽選手段３０ｄは、図４に示すように、抽選用中間ファイル５２および５４を有しており、これらは、ストリームデータ群５１および５３（波形テーブル１〜３）と同様に、敵キャラクタの強さの種類にそれぞれ対応している。抽選用中間ファイル５２は、敵キャラクタが「強い」と設定されている場合に対応し、抽選用中間ファイル５４は、敵キャラクタが「通常」と設定されている場合に対応している。抽選用中間ファイル５２は、図４に示すように、３つの抽選リスト１〜３となっている。抽選用中間ファイル５４も同様に３つの抽選リスト１〜３となっているが、便宜上、単一のブロックとして図示している。
【００４２】
ストリームデータ群５１である各波形テーブル１〜３は、それぞれ抽選用中間ファイル５２である抽選リスト１〜３に対応している。なお、図４では、波形テーブル１〜３と抽選リスト１〜３との対応を双方向の太線矢印で示している。後述するように、個々のストリームデータに対してはリクエスト番号が付与されており、波形テーブル１〜３および抽選リスト１〜３のいずれにもリクエスト番号が含まれている。抽選リスト１〜３には、リクエスト番号に加えてゲーム条件および抽選に用いられるランダム値がリスト化された状態で含まれているが、ストリームデータそのものは含まれていない。
【００４３】
ゲーム音再生手段３０ｃは、ストリームデータ抽選手段３０ｄで抽選された３つのストリームデータを同時再生するように構成されている。図４では、便宜上、同時再生される特定の３つのストリームデータを、再生ストリーム１〜３のブロックで図示している。なお、再生ストリーム１は、波形テーブル１に記憶される複数のストリームデータの中から、抽選リスト１に基づいて抽選される１つのストリームデータを意味する。同様に、再生ストリーム２は、波形テーブル２から抽選リスト２に基づいて抽選される１つのストリームデータを意味し、再生ストリーム３は、波形テーブル３から抽選リスト３に基づいて抽選される１つのストリームデータを意味する。
【００４４】
ストリームデータ抽選手段３０ｄは、抽選リスト１〜３を用いて３つのストリームデータを波形テーブル１〜３（ストリームデータ群５１または５３）から抽選する。ゲーム音再生手段３０ｃは、図４に示すように、ストリームデータ抽選手段３０ｄにより抽選された３つのストリームデータのリクエスト番号を取得する。ゲーム音再生手段３０ｃは、取得した３つのリクエスト番号に基づいて、波形テーブル１〜３からそれぞれ１つのストリームデータを抽出し、これらを同時再生する。
【００４５】
本実施の形態では、ゲーム音再生手段３０ｃが再生ストリーム１〜３を同時再生することにより、単一のゲーム音であるＢＧＭが再生される。言い換えれば、再生ストリーム１〜３に該当する３つのストリームデータは、それぞれ異なる種類の音声データであり、かつ、ＢＧＭとなる総体的な音声データにとって部分的な音声データとなる。このようなストリームデータの種類は特に限定されないが、代表的には、ＢＧＭのボトムデータ（リズムやハーモニー等のベースデータ）、ＢＧＭのメロディデータ、ＢＧＭに対応する環境音および効果音の少なくとも一方で構成される装飾データが挙げられる。
【００４６】
本実施の形態では、波形テーブル１にまとめられているストリームデータがボトムデータであり、波形テーブル２にまとめられているストリームデータがメロディデータであり、波形テーブル３にまとめられているストリームデータが環境音等で構成される装飾データである。
【００４７】
ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ストリームデータ群５１または５３（波形テーブル１〜３）からボトムデータ、メロディデータ、および装飾データに対応するストリームデータをそれぞれ１つずつ抽選し、ゲーム音再生手段３０ｃは、抽選された３つのストリームデータを抽出して同時再生する。これにより、単一のＢＧＭが再生されることになる。
【００４８】
図４に示す制御部３０の処理をまとめると、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、それぞれの波形テーブル１〜３に対応する抽選リスト１〜３を有し、これら抽選リスト１〜３は、ゲーム条件、リクエスト番号、およびランダム値を含んでいる。ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ストリームデータの抽選時には、抽選リスト１〜３に含まれるゲーム条件およびランダム値に基づいて３つのリクエスト番号をランダムに決定する（ストリームデータ抽選処理）。ゲーム音再生手段３０ｃは、ストリームデータ抽選手段３０ｄにより決定された、複数のリクエスト番号に対応するストリームデータを波形テーブル１〜３から抽出し、これらを同時に再生する（ストリームデータ同時再生処理）。
【００４９】
［ゲーム条件、波形テーブルおよび抽選リスト］
次に、制御部３０がストリームデータ抽選処理を実行するために（制御部３０がストリームデータ抽選手段３０ｄとして機能するために）用いられる、ゲーム条件、波形テーブル１〜３および抽選リスト１〜３の一例について、図５および図６を参照して具体的に説明する。図５は、抽選リスト１とこれに対応する波形テーブル１の一例を示す模式図であり、図６は、抽選リスト３の一例を示す模式図である。
【００５０】
ストリームデータ抽選手段３０ｄは、前述したように、ゲームの進行状況に応じたゲーム条件に基づいて、抽選用中間ファイル５２または５４に基づいて、ストリームデータ群５１または５３からストリームデータを抽選する。ゲーム条件は、前述したようにゲームの進行状況に応じて取得可能なゲーム情報であれば特に限定されないが、代表的には、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、仮想空間内での時間条件、並びに、仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかを挙げることができる。なお、ゲーム条件は、その情報の種類に応じて、適切な場所から適宜取得することができる。
【００５１】
本実施の形態では、ゲーム音を再生するタイミングとして対戦イベントの発生を例示しているので、具体的なゲーム条件としては、敵キャラクタの強さの設定（ノンプレイヤキャラクタの設定条件）、対戦イベントが行われるフィールドの種類（ゲームフィールドの設定条件）、対戦イベントが行われる時間帯（時間条件）、対戦イベントが行われる時点での天候（気象条件）を挙げることができる。
【００５２】
本実施の形態では、これらゲーム条件のうち、敵キャラクタの強さの設定を最初に取得している。これは、ゲーム音を再生するタイミングが対戦イベントであることから、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇（エンカウント）することが対戦イベント発生のトリガーとなるとともに、敵キャラクタに関する情報は、遭遇時に取得することになるためである。それゆえ、前述したように、敵キャラクタの強さを基準として、ストリームデータ群５１または５３とこれに対応する抽選用中間ファイル５２または５４がそれぞれ準備されている（図４参照）。
【００５３】
なお、敵キャラクタの強さは、「強い」および「通常」の２種類に限定されず、３種類以上（例えば「弱い」または「非常に強い」等）であってもよい。この場合、ストリームデータ群および抽選用中間ファイルは３つ以上準備される。また、敵キャラクタの強さによってＢＧＭの種類を変更する必要が無い場合は、ストリームデータ群および抽選用中間ファイルは１つずつでよい。また、最初に取得するゲーム条件は、敵キャラクタの強さの設定に限定されず、他のゲーム条件であってもよい。
【００５４】
本実施の形態では、前述したように、複数のストリームデータのそれぞれに対してリクエスト番号が付与されている。このリクエスト番号は、図５に示すように、ストリームデータ群５１または５３である波形テーブル１〜３に含まれているとともに、抽選用中間ファイル５２または５４である抽選リスト１〜３にも含まれている。また、抽選リスト１〜３には、図５または図６に示すように、ゲーム条件が含まれている。
【００５５】
例えば、図５には、ストリームデータ群５１である波形テーブル１および抽選用中間ファイル５２である抽選リスト１の一例を示している。まず、波形テーブル１は、リクエスト番号が付与された複数のストリームデータをまとめたデータテーブルである（図５では、便宜上、リクエスト番号５〜２５の合計２１個のストリームデータを例示している）。さらに、波形テーブル１では、それぞれのストリームデータに対して再生時のボリューム条件が設定されている。ボリューム条件は、ゲーム音を再生するときの演出を変更したい場合に利用することができる。
【００５６】
次に、抽選リスト１は、波形テーブル１と同じリクエスト番号と、これらリクエスト番号のそれぞれに対してゲーム条件が設定されている。図５に示す例では、ゲーム条件として、位置情報および特殊条件が例示されている。位置情報は対戦イベントが行われるフィールドの種類に該当し、特殊条件は位置情報を満たした状態でさらに追加的に用いられる条件である。
【００５７】
さらに、抽選リスト１には、リクエスト番号およびゲーム条件以外に、ランダム値およびボリューム条件が例示されている。ランダム値は、ストリームデータ抽選手段３０ｄが実行するストリームデータのランダム抽選に際して、ゲーム条件について紐づくかたちで設定される。このランダム値は、抽選リスト１〜３に設定されるランダム抽選の確率値であるということもできる。それぞれのリクエスト番号にランダム値が設定されることにより、当該リクエスト番号に対応するストリームデータについて、ランダム抽選の確率を変更することができる。
【００５８】
ゲーム条件である位置情報および特殊条件について説明する。図５に示す例では、位置情報として、「共通」、「草原」、「洞窟／岩」、「水辺」、「氷雪」が例示されている。例えば、リクエスト番号５〜８のストリームデータには「共通」の条件が設定されているが、これらストリームデータは、対戦イベントの発生場所に限定されず、抽選の対象となり得る。また、他のリクエスト番号９〜２５には、それぞれ、「草原」、「洞窟／岩」、「水辺」、または「氷雪」の条件が設定されており、例えば、「草原」であれば、対戦イベントが草原のフィールドで行われた場合に抽選の対象となる。
【００５９】
また、特殊条件は、前述したように、位置情報に加えて用いられるゲーム条件である。図５に示す例では、「凶気化」および「進行」が例示されている。「凶気化」は敵キャラクタのステータスを意味する。例えば、対戦イベントが草原で行われているときに、敵キャラクタが通常の状態から「凶気化」状態に変化していれば、該当するストリームデータが抽選の対象となる。「進行」は、ゲームの進行度合いを意味し、「進行１−２」はゲームの進行ステージが１〜２の間、「進行５」はゲームの進行ステージが５に達したときに、該当するストリームデータが抽選の対象となる。
【００６０】
さらに、波形テーブル１および抽選リスト１に設定されているボリューム条件について説明する。前述したように、ボリューム条件は、ゲーム音を再生するときの演出を変更したい場合に利用される。例えば、特殊条件で「進行１−２」が設定されているときに有効なボリューム条件が設定されているとする（例えばリクエスト番号１２のストリームデータ）。このとき、対戦イベントが通常の条件で発生したときに比べて、対戦イベントが「進行１−２」に該当する特殊条件で発生したときには、ボリューム条件に基づいて、複数（本実施の形態では３つ）のストリームデータを同時再生するときの音量バランスを変更することができる。
【００６１】
なお、前述したように、波形テーブル１にまとめられるストリームデータはＢＧＭのボトムデータであり、波形テーブル２にまとめられるストリームデータはＢＧＭのメロディデータである。図５では、ストリームデータ群５１として波形テーブル１を例示し、抽選用中間ファイル５２として抽選リスト１を例示しているが、本実施の形態では、波形テーブル２および波形テーブル３は、波形テーブル１と同様の構成であり、抽選リスト２も抽選リスト１と同様の構成であるので、その説明は省略する。
【００６２】
なお、図５の抽選リスト１に示すように、同じリクエスト番号であっても、設定されるゲーム条件を異なるものとすることができる。例えば、図５では、リクエスト番号９および１０に対して、位置情報として「草原」および「水辺」の双方が設定されている（図４において点線の枠で囲んだリクエスト番号参照）。それゆえ、波形テーブル１におけるリクエスト番号９および１０のストリームデータは、対戦イベントが草原で行われているときだけでなく、水辺で行われているときも、抽選の対象となり得る。
【００６３】
図６には、抽選リスト３を例示しているが、抽選リスト３には、ゲーム条件として、「位置情報」および「特殊条件」に加えて、「天候」および「時刻」が含まれている。抽選リスト３は波形テーブル３に対応するが、前述したように、波形テーブル３にまとめられるストリームデータは環境音等の装飾データであるので、音楽データであるボトムデータおよびメロディデータとは異なる条件で抽選することができる。なお、音楽データの抽選に用いられる抽選リスト１または２においても抽選リスト３と同様に、「天候」、「時刻」等の他のゲーム条件を含むことができる。
【００６４】
図６において、「天候」は仮想空間内での気象条件に該当し、「時刻」は仮想空間内での時間条件に該当する。「天候」としては、晴れ、雨、強風、共通等のように、位置情報に限定されない気象条件と、吹雪のように位置情報（氷雪のフィールド）に特有の気象条件とがある。また、「時刻」としては、昼、夜、共通、無し等の条件が挙げられる。リクエスト番号、位置情報、特殊条件（凶気化、進行）、ランダム値、ボリューム条件については、図５と同様であるため、その説明は省略する。
【００６５】
［ランダム抽選］
次に、ストリームデータ抽選手段３０ｄで実行される前記ランダム値を用いたストリームデータ抽選処理の代表的な一例について、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）を参照した具体的に説明する。図７（Ａ）〜図７（Ｄ）は、図７に示すフローチャートで実行される、ストリームデータのランダム抽選の具体例を示す模式図である。
【００６６】
図７（Ａ）〜図７（Ｄ）では、ゲーム条件として、敵キャラクタの強さが「強い」（図４参照）であり、位置情報（対戦イベントが行われるフィールド）が「水辺」（図５のリクエスト番号９，１０，１７〜２２参照）である場合を例に挙げて、ストリームデータ抽選処理を説明する。なお、説明の便宜上、リクエスト番号Ｘのストリームデータを「Ｎｏ．Ｘストリームデータ」と称する。
【００６７】
図７（Ａ）に示す例では、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト１（図５参照）において位置情報が水辺であるストリームデータの中から、リクエスト番号１８および１９の２つのストリームデータを選択している。Ｎｏ．１８ストリームデータのランダム値は８０であり、Ｎｏ．１９ストリームデータのランダム値は２０である。それゆえ、Ｎｏ．１８ストリームデータおよびＮｏ．１９ストリームデータのランダム値の合計は１００となる。この場合、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、Ｎｏ．１８ストリームデータおよびＮｏ．１９ストリームデータに設定される固定値のランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
【００６８】
次に、図７（Ｂ）に示す例では、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト１からＮｏ．１７ストリームデータおよびＮｏ．１８ストリームデータを選択している。Ｎｏ．１７ストリームデータのランダム値は「−１」であり、Ｎｏ．１８ストリームデータのランダム値は８０であるので、ランダム値の合計は１００に達しない。ここで、「−１」のランダム値は、固定値ではなく、合計１００となるような補填値が入る変数として設定されている。Ｎｏ．１８ストリームデータのランダム値は８０であるので、図７（Ｂ）に示すように、Ｎｏ．１７ストリームデータのランダム値は２０に補填され、合計１００となる。ストリームデータ抽選手段３０ｄは、補填されて合計１００となった各ストリームデータのランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
【００６９】
次に、図７（Ｃ）に示す例では、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト１からＮｏ．９ストリームデータ、Ｎｏ．１０ストリームデータ、およびＮｏ．１８ストリームデータを選択している。Ｎｏ．９ストリームデータおよびＮｏ．１０ストリームデータのランダム値はそれぞれ「−１」であるので、図７（Ｂ）の例と同様に、これらストリームデータのランダム値は、Ｎｏ．１８ストリームデータのランダム値８０と合わせて１００となるように、均等に補填される。
【００７０】
図７（Ｃ）に示す例では、Ｎｏ．１８ストリームデータのランダム値が８０であり、残りのランダム値が２０であるので、Ｎｏ．９ストリームデータおよびＮｏ．１０ストリームデータのランダム値はそれぞれ１０に補填されて合計１００となる。ストリームデータ抽選手段３０ｄは、補填されて合計１００となった各ストリームデータのランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
【００７１】
次に、図７（Ｄ）に示す例では、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト１からＮｏ．１７ストリームデータ、Ｎｏ．１８ストリームデータ、およびＮｏ．２０ストリームデータを選択している。図７（Ｂ）と同様に、Ｎｏ．１７ストリームデータのランダム値はそれぞれ「−１」であるが、Ｎｏ．１８ストリームデータおよびＮｏ．２０ストリームデータのランダム値の合計は１００を超えている（この例ではランダム値の合計は１１０）。
【００７２】
この場合、ランダム値として変数が設定されているＮｏ．１７ストリームデータは、ランダム値が補填されるのではなく、抽選対象のストリームデータの中から除外されるように取り扱われる。したがって、図７（Ｄ）に示す例では、当初は３つのストリームデータが選択されていたもののランダム値の調整により、Ｎｏ．１８ストリームデータおよびＮｏ．２０ストリームデータの２つのストリームデータに選抜される。
【００７３】
さらに、これら２つのストリームデータに対しては、全体のランダム値が１００になるように補正がかけられる。図７（Ｄ）に示す例では、Ｎｏ．１８ストリームデータのランダム値は８０から７２．７に補正され、Ｎｏ．２０ストリームデータのランダム値は３０から２７．３に補正される。これにより２つのストリームデータのランダム値は合計１００となる。ストリームデータ抽選手段３０ｄは、補正されて合計１００となった各ストリームデータのランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
【００７４】
このように、本実施の形態では、リクエスト番号を決定するために合計１００を基準とするランダム値を用いている。そして、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、抽選の候補として選択された全てのストリームデータのランダム値が合計１００とならない場合には、合計１００となるように、（１）変数設定されたストリームデータのランダム値を補填して合計１００とする、（２）ランダム値が１００を超えたときには、変数設定されたストリームデータを除外する、（３）変数設定されたストリームデータが含まれないときには、それぞれのストリームデータのランダム値の比率に応じて、全体が１００となるようにランダム値を補正する、という処理が行われる。
【００７５】
［変形例］
本実施の形態では、ストリームデータ群５１または５３としては、３つの波形テーブル１〜３が挙げられ、各波形テーブル１〜３は、ストリームデータの音の種類によって区分されているが、ストリームデータ群の構成はこれに限定されない。例えば、ストリームデータ群は複数ではなく一つの波形テーブルのみであってもよいし、音以外の条件でストリームデータを分類した波形テーブルであってもよい。また、複数のストリームデータを分類する基準も、ボトムデータ、メロディデータ、装飾データ等に限定されず、同時再生したときに単一のゲーム音になる部分的な音声データとなるように分類されればよい。
【００７６】
また、本実施の形態では、ストリームデータ群５１または５３である波形テーブル１〜３は、それぞれ抽選用中間ファイル５２である抽選リスト１〜３と一対一で対応しているが、波形テーブルと抽選リストとの対応関係はこれに限定されない。例えば、２つの波形テーブルを１つの抽選リストに対応させてもよい。この場合、２つの波形テーブルのいずれにおいても１つの抽選リストに基づいてストリームデータを抽選することになる。逆に、１つの波形テーブルを２つの抽選リストに対応させてもよい。この場合、例えば、ゲーム条件の違い等により、２つの抽選リストのいずれを用いるか変更すればよい。
【００７７】
また、本実施の形態では、波形テーブルおよび抽選リストのいずれもリクエスト番号を含み、これらが対応することで、ストリームデータ（波形テーブルを構成する）にゲーム条件（抽選リストに含まれる）が関連付けられている。しかしながら、ストリームデータとゲーム条件との関連付けは、このような間接的な関連付けに限定されない。例えば、波形テーブルにゲーム条件を含めることにより、ストリームデータとゲーム条件とを直接的に関連付けることができる。
【００７８】
また、本実施の形態では、抽選リスト１〜３に例示するように、それぞれのストリームデータに対しては、ゲーム条件についてランダム値が設定されているが、ランダム値は必ずしも設定されなくてもよい。また、本実施の形態では、ストリームデータ抽選手段３０ｄは、ランダム値に基づいて、複数のストリームデータの中から任意のストリームデータをランダム抽選しているが、抽選の手法はランダム抽選に限定されず、公知の他の抽選手法を用いることができる。
【００７９】
また、本実施の形態では、複数のストリームデータを同時再生して得られるゲーム音（同時再生ゲーム音）は、ゲーム中で発生する特定のイベント（例えば対戦イベント）において再生されるＢＧＭであるが、同時再生ゲーム音はＢＧＭに限定されない。例えば、同時再生ゲーム音は、環境音または効果音等を含む装飾データであってもよい。このような装飾データを、複数種の部分的な音声データ（ストリームデータ）に分解してストリームデータ群として記憶しておくこともできる。これにより、ゲーム進行に応じて、環境音または効果音等をより多様なものにすることができる。
【００８０】
また、同時再生ゲーム音がＢＧＭである場合には、複数のストリームデータは、少なくともＢＧＭのメロディデータおよびＢＧＭのボトムデータで構成されていればよく、装飾データは含まれなくてもよい。あるいは、複数のストリームデータには、メロディデータおよびボトムデータ以外の音楽データが含まれてもよいし、装飾データが複数種類含まれてもよい。
【００８１】
さらに、ゲーム中でゲーム音が再生されるイベントは、本実施の形態では対戦イベントを例示しているが、複数のストリームデータを同時再生する（ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行する）タイミングは、対戦イベントに限定されない。例えば、特定のイベントでストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行する場合、対戦イベント以外のさまざまなイベントを対象とすることができる。
【００８２】
具体的には、例えば、本発明に係るゲームプログラムが適用されるゲームが、仮想空間内の拠点（例えば村等）からプレイヤキャラクタがさまざまなフィールドに出向いてモンスター（敵キャラクタ）をハンティングするとともに、モンスターの一部（骨、鱗等）を含むさまざまなアイテムから新たなアイテム調合する構成であるとする。この場合、対戦イベントに加えて、例えば、特定のフィールドに進入した時点（フィールド進入イベント）、拠点でモンスターのタマゴを孵化させる時点（孵化イベント）、新たなアイテムを調合する時点（アイテム調合イベント）等のイベントにおいて、ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行することができる。
【００８３】
対戦イベントでは、位置情報、時刻、天候等をゲーム条件として利用しているが、例えば、フィールド進入イベントであれば、当該フィールドの種類、天候または時間をゲーム条件として用いることができる。また、孵化イベントであれば、モンスターの種類または属性等をゲーム条件として用いることができる。あるいは、アイテム調合イベントであれば、原料となるアイテムの種類（薬草、モンスターの骨、鱗）、新たに調合されるアイテムの種類（回復薬、武器、防具）、あるいはこれらアイテムの組合せ、もしくは、アイテムの希少性等をゲーム条件として用いることができる。
【００８４】
また、ゲーム音を再生するタイミングは、対戦イベント等の特定のイベントの発生でなくてもよい。例えば、ゲーム進行状況に応じて変化する種々の条件の組合せを予めトリガーとして設定しておけば、イベントの発生に限らず、ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行することができる。それゆえ、ゲーム進行中において、イベントにとらわれずに多様なＢＧＭまたは環境音等を再生することができる。
【００８５】
さらに、本実施の形態では、ゲーム条件として、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの情報と、仮想空間内の情報（位置情報、時刻、天候等）とを用いているが、ゲーム条件はこれに限定されない。例えば、プレイヤキャラクタの状況（体力値、状態異常等）、もしくは、アイテム取得情報（アイテムの種類、希少性等）をゲーム条件として用いることができる。これらゲーム条件は、単独で用いることができるが、図５または図６の抽選リストに例示するように複数組み合わせて用いることで、より多様なバリエーションのゲーム音を再生することができる。
【００８６】
このように、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数の前記ストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段、前記プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、前記仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、前記仮想空間内での時間条件、並びに、前記仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかに基づいて、前記ストリームデータ記憶手段に記憶される複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段、および、前記ストリームデータ抽選手段により抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段として機能させる構成である。
【００８７】
これにより、ゲームから取得される前述した各条件に基づいて複数のストリームデータを抽選し、抽選されたこれらストリームデータを組み合わせて同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する。それゆえ、通常のゲーム音を多種類準備しておく場合に比較して、ゲーム容量の増大を抑制しつつ多くのバリエーションを実現することができる。また、ストリームデータを抽選して組み合わせで同時再生するだけで多様なバリエーションを得ることができるので、例えば、再生中にゲーム音の波形を増減させる等の処理を行う必要がなく、再生処理の煩雑化も回避することができる。
【００８８】
なお、本発明は前記実施の形態の記載に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示した範囲内で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態や複数の変形例にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるので、ゲーム音による多様な演出を行うために有用である。
【符号の説明】
【００９０】
１    ゲーム装置
３０    制御部
３０ａ  仮想空間生成手段
３０ｂ  キャラクタ制御手段
３０ｃ  ゲーム音再生手段
３０ｄ  ストリームデータ抽選手段
３０ｅ  ストリームデータ記憶手段
３１    ＣＰＵ
３３    音声処理プロセッサ
３５    ＲＡＭ
３６    ＲＯＭ
５０    ゲームメディア
５０ａ  ゲームプログラム
５０ｂ  ゲームデータ
５１，５３    ストリームデータ群（波形テーブル）
５２，５４    抽選用中間ファイル（抽選リスト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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