(57)【要約】【課題】実空間の位置情報を利用してビデオゲームの趣向性を向上させることができるようにする。【解決手段】ビデオゲームをプレイした人（プレイヤ）の実空間における位置が他プレイヤに影響する。同じビデオゲームのプレイヤが位置していた位置が記録され、新たに位置情報を提示したプレイヤには、記録された情報に応じたイベントが実行される構成としてもよい。記録される情報はユーザの数である構成としてもよい。イベントは、ユーザ数に応じた特典がユーザに付与される構成としてもよい。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記算出機能では、前記アクセスがあった時期に基づいて設定される期間内のアクセス履歴に基づいて前記ユーザ数を算出する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記サーバに、前記アクセスを行ったユーザに前記ユーザ数を報知する報知機能を実行させ、
前記実行機能では、前記ユーザ数を報知したユーザからの実行要求を受け付けた際、前記所定のイベントを実行する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記実行機能では、前記アクセスを行ったユーザに関する設定を前記ユーザ数に基づいて決定し、決定した設定で前記所定のイベントを実行する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザによる位置情報を含む領域の特定要求があった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、
特定した領域と、前記特定要求の時期と、他ユーザに対する領域の特定履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定手段と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出手段と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野では、実空間の位置に関する情報を利用できるように構成されたシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、地域とゲーム内特典とを対応付けて管理するものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５２８９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のシステムは、ビデオゲームをプレイする人（プレイヤ）に対してゲーム機の場所を考慮することを促すという効果はあったものの、他のプレイヤが集まっている場所を考慮することを促すという効果までは発揮できていない場合があった。しかし、近年では、ビデオゲームを介して他プレイヤと何らかの繋がりを持ちたいという要望が従来よりも大きくなっている。そのため、従来のシステムでは実空間の位置に関する情報（位置情報）をプレイヤ間の繋がりに利用してビデオゲームの趣向性を向上させることが十分にはできていない場合があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、実空間の位置情報を利用してビデオゲームの趣向性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、ユーザによる位置情報を含む領域の特定要求があった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、特定した領域と、前記特定要求の時期と、他ユーザに対する領域の特定履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行機能とを実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定手段と、特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出手段と、算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、記憶部１１と、特定部１２と、算出部１３と、実行部１４とを少なくとも備える。
【００１８】
記憶部１１は、位置情報に基づいて、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報（領域特定情報）を記憶する機能を有する。
【００１９】
ここで、位置情報とは、ユーザの位置に関する情報を意味する。位置情報の構成は、位置に関する情報であれば特に限定されないが、実空間においてユーザが操作するユーザ端末の位置に対応するものであることが好ましい。位置情報の例には、ＧＰＳ機能により作成される情報や、基地局情報、ＩＰアドレスがある。
【００２０】
また、領域特定情報の構成は特に限定されないが、異なる位置情報に基づく場合には異なる領域を特定し得る構成であることが好ましい。領域特定情報の例には、実空間に対応する地図を複数の領域に分割した構成がある。この場合、位置情報が示す位置が属する領域が、位置情報から特定される領域である。また、領域特定情報の他の例には、位置情報から領域を特定する規則が定義された構成がある。このような構成の例には、「位置情報が示す位置から所定距離以内の領域」という規則が含まれる。
【００２１】
特定部１２は、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、記憶部１１を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する機能を有する。
【００２２】
ここで、ユーザによるアクセスとは、ユーザが操作するユーザ端末とサーバ１０Ａとの接続を意味する。なお、サーバとユーザ端末との接続方法は特に限定されない。
【００２３】
算出部１３は、特定した領域と、アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する機能を有する。
【００２４】
ここで、アクセスの時期とは、ユーザによるサーバへのアクセスがあった時期を意味する。アクセスの時期を特定するための構成は、時期とユーザの識別情報とが対応付け可能な構成であれば特に限定されない。なお、アクセス履歴も同様であり、アクセス履歴を管理するための構成は特に限定されない。なお、アクセス履歴は、同一のビデオゲームをプレイするユーザを対象とする構成としてもよいし、所定の関係が定義された複数のビデオゲームをプレイするユーザを対象とする構成としてもよい。
【００２５】
また、領域に対応するユーザ数とは、あるユーザの位置情報に対応する領域に対し、所定条件を満たす領域を特定されたユーザの数を意味する。なお、所定条件の例には、同一の領域や近接する領域、一部が重複する領域がある。
【００２６】
また、アクセス時期とアクセス履歴とに基づいてユーザ数を算出するとは、あるユーザによるアクセスの時期と、アクセス履歴に含まれる他ユーザのアクセス時期とを用いてユーザ数を算出することを意味する。このような構成の例には、あるユーザによるアクセスがあった際、所定期間内にアクセスがあった他ユーザであり、かつこのユーザの位置情報に対応する領域と同じ領域を特定された他ユーザの数を算出する構成がある。
【００２７】
実行部１４は、算出したユーザ数に基づいてビデオゲームにおける所定のイベントを実行する機能を有する。
【００２８】
ここで、ユーザ数に基づいてイベントを実行するための構成は特に限定されないが、ユーザ数が多いほどユーザにとってメリットがあることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザ数に基づいてイベントに関する所定のパラメータを特定し、当該パラメータがイベントに与える影響とユーザ数とをユーザに認識させ得るゲーム画面を出力する構成がある。
【００２９】
また、イベントを実行するとは、イベントをユーザに体験させることを意味する。すなわち、例えばイベントがいわゆる特典の付与である場合、パラメータ応じた特典をユーザに付与することがイベントの実行に相当する。また、イベントが敵キャラクタとの戦闘の場合、パラメータに応じた敵と、ユーザが操作するキャラクタとの戦闘をユーザの操作に応じて進行させることがイベントの実行に相当する。
【００３０】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３１】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３３】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、位置情報を利用するイベントの実行に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３４】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてユーザの位置情報を特定する状況になった際に開始される。以下、端末２０を操作するユーザの位置情報を特定する状況になった場合を例にして説明する。
【００３５】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、ユーザの位置情報を作成する（ステップＳ１１）。本例において端末２０は、ＧＰＳ機能を利用して、実空間における端末２０の位置を表す情報をユーザの位置情報として作成する。また、端末２０は、作成した位置情報をサーバ１０Ａに送信する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、端末２０から位置情報を受信すると、端末２０からのアクセスがあったものと認識し、受信した位置情報に対応する領域を特定する（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、端末２０から受信した位置情報と、領域特定情報とを用いて、端末２０のユーザが属する領域を特定する。
【００３７】
サーバ１０Ａは、領域を特定すると、ユーザ数を算出する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、アクセス履歴を参照することで、特定した領域内に所定期間前まで位置していたユーザの数を算出する。
【００３８】
サーバ１０Ａは、ユーザ数を算出すると、イベントを実行する（ステップＳ１４）。本例においてサーバ１０Ａは、算出したユーザ数を用いてイベントの実行に関する処理を行う。なお、本例においてサーバ１０Ａは、イベントに関するゲーム画面を出力させるための情報（出力情報）を端末２０に送信し、端末２０が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示させる。
【００３９】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間（あるいはゲーム空間）を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【００４０】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（出力情報）を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、オブジェクトの位置情報）がある。
【００４１】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４２】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、位置情報を取得する（ステップＳ１０１）。本例においてサーバ１０Ａは、ユーザ端末から位置情報を受信することで位置情報を取得する。
【００４３】
サーバ１０Ａは、位置情報を取得すると、取得した位置情報に対応する領域を特定し（ステップＳ１０２）、アクセス履歴を参照し、特定した領域に対応するユーザ数を算出する（ステップＳ１０３）。
【００４４】
サーバ１０Ａは、ユーザ数を算出する、算出したユーザ数を用いてイベントを実行する（ステップＳ１０４）。本例においてサーバ１０Ａは、イベントの実行に関する情報を生成し、生成した情報を、取得した位置情報に対応するユーザ（すなわち、サーバ１０Ａに位置情報を送信したユーザ端末）に送信する。
【００４５】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４６】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、位置情報を作成する（ステップＳ２０１）。本例において端末２０は、実空間における自身の位置を表す情報を位置情報として作成する。
【００４７】
端末２０は、位置情報を作成すると、作成した位置情報に対応する領域を特定する（ステップＳ２０２）。すなわち、端末２０がゲーム処理を実行する場合、位置情報の作成がユーザによる端末へのアクセスに相当する。
【００４８】
端末２０は、領域を特定すると、特定した領域に対応するユーザ数を算出する（ステップＳ２０３）。本例において端末２０は、ユーザ数の算出に必要な情報として予め定められた情報を、サーバ１０Ａから受信する。
【００４９】
端末２０は、ユーザ数を算出すると、算出したユーザ数を用いてイベントを実行する（ステップＳ２０４）。本例において端末２０は、イベントの実行に関する情報を生成し、生成した情報を、表示装置の表示画面に表示する。
【００５０】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ａが、特定部１２と、算出部１３と、実行部１４とを備える構成としているので、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶部１１を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定し、特定した領域と、アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出し、算出したユーザ数に基づいてビデオゲームにおける所定のイベントを実行し、実空間の位置情報を利用してビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５１】
すなわち、イベントに対するユーザ数を考慮して実空間を移動することをユーザに促すことができるので、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。また、例えば同じ領域に位置する又は位置したユーザが多い程イベントで有利になれる構成とすることで、実空間におけるユーザ間の交流を促すことができ、その結果よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５２】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例においてサーバ１０Ｂは、記憶部１１と、特定部１２と、算出部１３Ｂと、実行部１４Ｂと、報知部１５とを少なくとも備える。
【００５３】
算出部１３Ｂは、アクセスがあった時期に基づいて設定される期間（算出用期間）内のアクセス履歴に基づいてユーザ数を算出する機能を有する。
【００５４】
ここで、算出用期間を設定するための構成は特に限定されないが、算出方法をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、基準となるアクセスよりも過去の期間を設定する構成や、未来を含む期間を設定する構成がある。なお、未来を含む期間を設定する構成とする場合、算出部１３Ｂが、算出用期間が経過するのを待っていることをユーザに報知し、算出用期間の経過、アクセス履歴を参照してユーザ数を算出する構成としてもよい。
【００５５】
また、アクセス履歴に基づいてユーザ数を算出するための構成は、所定の算出式を用いてユーザ数を算出する構成であれば特に限定されない。
【００５６】
報知部１５は、アクセスを行ったユーザにユーザ数を報知する機能を有する。
【００５７】
ここで、アクセスを行ったユーザとは、新たにサーバ１０Ｂに位置情報を送信したユーザを意味する。すなわち、一度ユーザ数を報知されたユーザは、改めて位置情報を送信することで、新たな領域と、領域に対応するユーザ数とが報知される。
【００５８】
また、ユーザ数をユーザに報知するための構成は特に限定されないが、ユーザ数に対応するゲーム画面を端末２０が備える表示装置の表示画面に表示し得る構成が好ましい。このような構成の例には、ユーザ数を表示する領域を備えたゲーム画面を表示するための情報を生成し、生成した情報を端末２０に送信する構成がある。
【００５９】
実行部１４Ｂは、ユーザ数を報知したユーザからの実行要求を受け付けた際、所定のイベントを実行する機能を有する。
【００６０】
ここで、実行要求を受け付けるための構成は特に限定されず、ユーザの意思を反映させ得る構成であればよい。このような構成の例には、実行要求を受け付けるための仮想ボタンを含むゲーム画面を表示するための情報生成し、生成した情報を端末２０に送信する構成がある。
【００６１】
図７は、サーバ１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂの動作を例にして説明する。なお、端末２０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６２】
サーバ１０Ｂは、端末２０から受信した位置情報に対応する領域を特定すると、特定した領域に関して、所定期間内のアクセス履歴に基づいてユーザ数を算出する（ステップＳ２−１１）。本例においてサーバ１０Ｂは、端末２０から位置情報を受け付けた時から所定時間だけ前までのアクセス履歴を参照して、今回特定した領域と同じ領域を特定した回数をユーザ数として算出する。
【００６３】
サーバ１０Ｂは、ユーザ数を算出すると、算出したユーザ数を端末２０のユーザに報知する（ステップＳ２−１２）。本例においてサーバ１０Ｂは、算出したユーザ数を含むゲーム画面を端末２０の表示画面に表示させるための情報（報知情報）を生成し、生成した報知情報を端末２０に送信する。
【００６４】
端末２０は、報知情報を受信すると、受信した報知情報に基づいてユーザ数をユーザに報知するゲーム画面を表示する（ステップＳ２−１３）。本例において端末２０は、ユーザ数を含むゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する。また、端末２０は、表示したゲーム画面を介して、ユーザによるイベントの実行要求を受け付けた際、実行要求を含む情報をサーバ１０Ｂに送信する。
【００６５】
サーバ１０Ｂは、端末２０から実行要求を受け付けると、ユーザに報知したユーザ数に基づいてイベントを実行する（ステップＳ２−１４）。
【００６６】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｂが、算出部１３Ｂを備える構成としているので、アクセスがあった時期に基づいて設定される期間内のアクセス履歴に基づいてユーザ数を算出し、実空間における時間を意識することをユーザに促すことができる。
【００６７】
また、第２の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｂが、報知部１５と実行部１４Ｂとを備える構成としているので、アクセスを行ったユーザにユーザ数を報知し、ユーザ数を報知したユーザからの実行要求を受け付けた際、所定のイベントを実行し、ユーザ数に応じてイベントの実行の是非をユーザに判断させることでビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６８】
なお、第２の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｂが、アクセスを行ったユーザに関する設定をユーザ数に基づいて決定し、決定した設定で所定のイベントを実行する構成としてもよい。この場合、設定の構成は特に限定されず、例えばイベントでユーザに付与される得るアイテムのレアリティや、イベントの難易度など、種々の構成が考えられる。このような構成とすることにより、実空間における他のユーザを意識することをユーザに促すことができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。この場合、サーバ１０Ｂが、ユーザ数ではなく又はユーザ数と併せて、ユーザ数に基づいて決定した設定をユーザに報知する構成としてもよい。
【００６９】
［第３の実施の形態］
図８は、システム１００（図１参照）におけるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末２０において、サーバ１０Ｃと適宜通信して進行するビデオゲーム（いわゆるネットワークゲーム）の進行が制御される場合を例にして説明する。
【００７０】
本例においてサーバ１０Ｃは、記憶部１１Ｃと、特定部１２Ｃと、算出部１３Ｃと、実行部１４Ｃとを少なくとも備える。
【００７１】
記憶部１１Ｃは、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報（領域特定情報）を記憶する機能を有する。本例において記憶部１１Ｃは、実空間に対応する地図が所定距離（例えば、１ｋｍ）四方の正方形のグリッドに分かれており、そのグリッド内で所定期間（例えば、算出する時から直近１０分）に、何人が位置していたかという人数を算出するための情報を記憶する。
【００７２】
なお、位置していただけでなく、所定条件を満たしていたこと（例えば、所定操作を行ったこと）を人数としてカウントする条件として設ける構成としてもよい。この場合、例えば「所定のゲーム画面を表示した端末が所定回数だけ振動したこと」をカウント条件としてもよい。
【００７３】
図９は、記憶部１１Ｃに記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図９に示すように、記憶部１１Ｃは、領域番号と、範囲と、ユーザ数とを対応付けて記憶する。
【００７４】
ここで、領域番号とは、実空間に対応する領域の識別子を意味する。また、範囲とは、位置情報を領域に分類するための情報である。実空間に対応する範囲と領域の識別子とが対応付けされているため、サーバ１０Ｃは端末の位置情報から領域を特定できる。
【００７５】
また、ユーザ数とは、領域内に位置していたユーザの数を意味する。ユーザ数の記憶方法は特に限定されないが、所定期間で更新される構成であることが好ましい。本例においては、各ユーザが位置情報を提示してサーバにアクセスした際、位置情報に基づいて領域が特定され、アクセスから１０分間だけ、このユーザが領域に位置していたものとして他ユーザがサーバにアクセスした際のカウント対象となる。
【００７６】
特定部１２Ｃは、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、記憶部１１Ｃを参照し、この位置情報に対応する領域を特定する機能を有する。本例において特定部１２Ｃは、ユーザが操作する端末から位置情報を受信し、受信した位置情報が属する範囲に対応する領域を位置情報に対応する領域として特定する。
【００７７】
算出部１３Ｃは、特定した領域と、アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、特定した領域に対応するユーザ数を算出する機能を有する。本例において算出部１３Ｃは、記憶部１１Ｃが記憶するユーザ数を読み出す算出式を用いて適宜ユーザ数を算出する。
【００７８】
実行部１４Ｃは、算出したユーザ数に基づいてビデオゲームにおける所定のイベントを実行する機能を有する。本例において実行部１４Ｃは、サーバにアクセスしたユーザに対し、ユーザ数が多いほど良いゲーム内アイテムを付与するイベントを実行する。なお、ユーザ数が多いほど良いゲーム内アイテムを付与するための構成は特に限定されず、例えばユーザ数に応じて定まる確率を用いてユーザに付与するゲーム内アイテムが選択される構成としてもよい。また、ユーザ数に応じてユーザに付与されるゲーム内アイテムの数が変動し得る構成としてもよい。すなわち、例えばユーザ数が多いほど良いゲーム内アイテムが、より多く、より高確率で付与される構成としてもよい。
【００７９】
図１０は、システム１００が実行するゲームに関する処理（ゲーム処理）の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃが端末２０と通信する場合を例にして説明する。
【００８０】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、位置情報を作成する（ステップＳ３−１１）。本例において端末２０は、位置情報の作成要求をユーザから受け付けるためのゲーム画面（スタート画面）を表示し、所定操作を受け付けた場合に、ＧＰＳ機能を使って位置情報を作成する。
【００８１】
図１１は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１１に示すように、スタート画面としてのゲーム画面には、仮想空間を表示する領域１１０１と、位置情報の作成要求を受け付けるための仮想ボタン１１１０とが設けられる。
【００８２】
ここで、領域１１０１には、所定のキャラクタＣが表示される。そして、ユーザによる仮想ボタン１１１０の選択を受け付けると、端末２０は、端末２０を振動させる操作をユーザに促す画像（ガイド画像）を表示し（図示せず）、ユーザが同操作を行った場合に、実空間における端末２０の位置を示す位置情報を作成し、作成した位置情報をサーバ１０Ｃに送信する。なお、端末２０が振動を検知し、位置情報をサーバに送信した時点で、ガイド画像は自動的に消え、次の画面へ移行する。
【００８３】
サーバ１０Ｃは、位置情報を受信すると、受信した位置情報に対応する領域を特定する（ステップＳ３−１２）。本例においてサーバ１０Ｃは、記憶部１１Ｃを参照し、受信した位置情報が属する範囲を特定し、特定した範囲に対応する領域を位置情報に対応する領域として特定する。
【００８４】
サーバ１０Ｃは、位置情報を特定すると、端末２０のユーザに対応するユーザ数を算出する（ステップＳ３−１３）。本例においてサーバ１０Ｃは、記憶部１１Ｃを参照し、特定した領域に対応付けされたユーザ数を端末２０のユーザに対応するユーザ数とする。
【００８５】
サーバ１０Ｃは、ユーザ数を算出すると、算出したユーザ数に基づいてイベントを実行する（ステップＳ３−１４）。本例においてサーバ１０Ｃは、算出したユーザ数を端末２０のユーザに報知し、ユーザがアイテムの付与を要求した場合に、ユーザ数に基づいてユーザに付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与するイベントを実行する。なお、本例において端末２０は、サーバからの情報を受信して、ユーザ数をユーザに報知するためのゲーム画面（ユーザ数画面）やユーザに付与されるアイテムを表示する画面（アイテム画面）など、種々のゲーム画面を表示する。
【００８６】
図１２は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１２に示すように、ユーザ数画面としてのゲーム画面には、仮想空間を表示する領域１２０１と、ユーザ数を表示する領域１２１０と、イベントの実行要求を受け付けるための仮想ボタン１２２１と、もどるボタン１２２２とが設けられる。
【００８７】
ここで、仮想空間を表示する領域１２０１には、サーバ１０Ｃにより算出されたユーザ数に対応する画像が表示される。なお、当該画像の構成は特に限定されないが、ユーザ数の過多をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。本例において領域１２０１には、ユーザ数に応じて、画面中のキャラクタＣが徐々に増えていくような演出が表示される。なお、本例において、画面中のキャラクタＣは所定数まで増えるが、所定数以上はユーザ数を示す数値以外増えないものとする。
【００８８】
また、ユーザ数を表示する領域１２１０には、サーバ１０Ｃにより算出されたユーザ数を表す画像が表示される。なお、当該画像の構成は特に限定されないが、数字を含む構成であることが好ましい。
【００８９】
端末２０は、仮想ボタン１２２１の選択を受け付けると、イベントの実行要求をサーバ１０Ｃに送信する。一方、もどるボタン１２２２の選択を受け付けると、端末２０は、ユーザ数の表示を消去して他の処理に移行する。なお、ユーザ数の画面の構成はこれに限定されず、例えば、ユーザが算出されたユーザ数を気に入らなければ、もう一度所定操作を行うことで何度でもユーザ数の算出をやり直すことが可能な構成としてもよい。
【００９０】
端末２０は、仮想ボタン１２２１の選択を受け付けると、出発確認画面を表示する（図示せず）。そして、確認後、ユーザ数に応じた演出を表示し、演出後にアイテム発見の演出を表示する。ここで表示するゲーム内アイテムを決定するための構成は特に限定されないが、ユーザ数が影響し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザ数に応じて、付与されるゲーム内アイテムの種類や数を増やす構成がある。また、ユーザ数に応じて付与されるゲーム内アイテムの候補を決定し、所定数だけ抽選してユーザに付与する構成としてもよい。
【００９１】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｃが、特定部１２Ｃと、算出部１３Ｃと、実行部１４Ｃとを備える構成としているので、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶部１１Ｃを参照し、当該位置情報に対応する領域を特定し、特定した領域と、アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出し、算出したユーザ数に基づいてビデオゲームにおける所定のイベントを実行し、実空間の位置情報を利用してビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００９２】
すなわち、例えば算出されたユーザ数が多いほど良いアイテムが付与されるようにイベントを構成することで、ビデオゲームをプレイする人が、近くに集まれば集まるほど、良いアイテムがもらえるという機能が実現できるので、実空間の位置情報を利用してビデオゲームの趣向性を向上させることができるといえる。
【００９３】
また、ユーザの位置情報が定まった場合、他ユーザの位置（すなわち、他ユーザが操作する端末の実空間における位置）を検出することなく当該ユーザと同じ領域にいた他ユーザの数を算出する構成としているので、他ユーザの位置を検出する場合などと比べて位置情報の利用に関する処理負荷を軽減させることができる。
【００９４】
なお、第３の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｃが、ユーザ数と特典群と各特典の抽選確率とが対応付けされたテーブル（いわゆるドロップテーブル）を用いて、ユーザに付与するアイテム（ドロップアイテム）を決定する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ１０Ｃが、ユーザ数と、抽選の種類と、抽選回数とが対応付けされたテーブル（抽選数管理テーブル）を利用する構成としてもよい。ここで、抽選の種類の内容は特に限定されないが、種類毎に特徴があることが好ましい。抽選の種類の例には、ユーザ数によって抽選回数は変わらず、多くの人数が集まるほど期待値の高いテーブルに切り替わっていくもの（第１抽選）と、ユーザ数によって、テーブルと抽選回数のうち少なくとも何れかが変動するもの（第２抽選）と、ユーザ数によって抽選回数が変動するもの（第３抽選）がある。また、抽選の種類の他の例には、抽選回数分の報酬が保障されるものや、所定確率（例えば、５０％）がハズレとなっており抽選回数に対して報酬の数が保障されないものや、同じ報酬のテーブルながら獲得できる点数が異なる（例えば、他方の倍）となっているものや、複数の抽選の種類の特徴を組み合わせたものがある。なお、抽選数管理テーブルを利用するための構成は特に限定されないが、ユーザが抽選の種類を認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、サーバ１０Ｃが、所定規則（例えば、ユーザによるアイテム消費の有無）により抽選の種類を決定し、算出したユーザ数により抽選に使用するテーブルと抽選回数とを抽選管理テーブルを参照して決定する構成がある。このような構成とすることにより、よりユーザ数の利用形態にバリエーションをもたせることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００９５】
なお、第３の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｃが、一日所定回数まで無料でイベントを行うことができ、一日に所定回数を超えてイベントを行いたい場合には一回毎に所定のゲーム内アイテム（例えば、有料アイテム）の消費を要件とする構成としてもよい。この場合、ユーザ数の検出自体は、回数やゲーム内アイテムに関係なく、何度でも行うことが可能な構成としてもよい。
【００９６】
なお、第３の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｃが、ユーザ数に応じてユーザに付与するアイテムの種類や数を決定する際、ユーザ数が少ないほど良いアイテムを付与し得る構成としてもよい。この場合も、ユーザに実空間の位置情報を意識することを促すことができる。
【００９７】
なお、第３の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｃが、ユーザ数に応じてユーザに付与するアイテムの種類や数を決定する際、ユーザの位置情報が属する領域をイベントの構成に影響させ得る構成としてもよい。この場合、サーバ１０Ｃが、領域とアイテムの種類や数を対応付けて記憶する記憶部を参照してアイテムの種類や数を決定し、決定した種類や数を用いてユーザにアイテムを付与するイベントを実行する構成としてもよい。
【００９８】
なお、第３の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｃが、イベントで付与するアイテムに、いわゆる合成に使用する素材や、期間限定で配った限定アイテムを含む構成としてもよい。この場合、領域と素材や限定アイテムとを対応付けて記憶する構成としてもよい。
【００９９】
なお、第３の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｃが、ユーザ数に応じて、いわゆるダンジョンの攻略をイベントとして実行する構成としてもよい。すなわち、サーバ１０Ｃが、算出したユーザ数に基づいてダンジョンに関する設定を決定し、決定したダンジョンに関する情報を端末２０に送信する構成としてもよい。ここで、ダンジョンに関する設定の構成は特に限定されないが、ユーザ数による影響をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザ数に応じて難易度や敵キャラクタの種類、取得可能なアイテムの種類が選択される構成がある。また、ダンジョンに関する情報の構成は特に限定されず、ユーザ操作に応じた処理を端末２０に実行させるための情報であってもよいし、ユーザ操作に関する情報を端末２０からサーバ１０Ｃが受信して適宜処理を実行するための情報であってもよい。すなわち、ダンジョンの進行方法は、いわゆる配信形式であってもよいし、クラウドゲーミング形式であってもよい。なお、ここでのダンジョンとは、終了条件が定められたユーザ操作に応じて進行するビデオゲームを意味する。
【０１００】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１０１】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１０２】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１０３】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１０４】
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【０１０５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記算出機能では、前記アクセスがあった時期に基づいて設定される期間内のアクセス履歴に基づいて前記ユーザ数を算出する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記サーバに、前記アクセスを行ったユーザに前記ユーザ数を報知する報知機能を実行させ、
前記実行機能では、前記ユーザ数を報知したユーザからの実行要求を受け付けた際、前記所定のイベントを実行する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記実行機能では、前記アクセスを行ったユーザに関する設定を前記ユーザ数に基づいて決定し、決定した設定で前記所定のイベントを実行する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［６］
［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定手段と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出手段と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［８］
前記サーバが、前記特定手段と、前記算出手段と、前記実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する受信手段を含む
［７］記載のビデオゲーム処理システム。
［９］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行機能とを備えたサーバから、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザによる位置情報を含む領域の特定要求があった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、
特定した領域と、前記特定要求の時期と、他ユーザに対する領域の特定履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行機能とを  実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１１］
［１０］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１２］
［１０］または［１１］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１３］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定処理と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出処理と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１４］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定処理と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出処理と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントを実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明の実施形態の一つによれば、実空間の位置情報を利用してビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０              サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
１１              記憶部
１２              特定部
１３              算出部
１４              実行部
１５              報知部
３０              通信ネットワーク
１００            システム
【図１】
2017108956.tif 000003
【図２】
2017108956.tif 000004
【図３】
2017108956.tif 000005
【図４】
2017108956.tif 000006
【図５】
2017108956.tif 000007
【図６】
2017108956.tif 000008
【図７】
2017108956.tif 000009
【図８】
2017108956.tif 000010
【図９】
2017108956.tif 000011
【図１０】
2017108956.tif 000012
【図１１】
2017108956.tif 000013
【図１２】
2017108956.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月27日(2017.2.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、少なくとも当該アクセスの時期以前の他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントに関するパラメータを特定し、特定したパラメータに対応するイベントを前記ユーザの操作に応じて実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記実行機能では、前記パラメータに対応する敵キャラクタとの戦闘を含むイベントを実行する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記サーバに、前記ビデオゲームのユーザによる位置情報を含むアクセスであり、かつ所定条件を満たすアクセスがあった場合に、当該位置情報に対応するアクセス履歴として当該アクセスをカウントするカウント機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記実行機能では、前記特定機能により特定した領域を前記イベントの構成に影響させる機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザによる位置情報を含む領域の特定要求があった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定機能と、
特定した領域と、前記特定要求の時期と、少なくとも当該アクセスの時期以前の他ユーザに対する領域の特定履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出機能と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントに関するパラメータを特定し、特定したパラメータに対応するイベントを前記ユーザの操作に応じて実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザによる位置情報を含むアクセスがあった際、実空間の少なくとも一部に対応する領域を特定するための情報が記憶されている記憶手段を参照し、当該位置情報に対応する領域を特定する特定手段と、
特定した領域と、前記アクセスの時期と、少なくとも当該アクセスの時期以前の他ユーザによるアクセス履歴とに基づいて、当該領域に対応するユーザ数を算出する算出手段と、
算出したユーザ数に基づいて前記ビデオゲームにおける所定のイベントに関するパラメータを特定し、特定したパラメータに対応するイベントを前記ユーザの操作に応じて実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。