(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタのパラメータをより一層見やすく表示する。【解決手段】ゲームキャラクタに関する複数のパラメータをグラフ上に表示するゲーム装置であって、前記複数のパラメータのそれぞれについて限界成長値と現在値を記憶するパラメータ記憶部と、前記複数のパラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値にグラフの最大目盛りを割り当て、他のパラメータの限界成長値には前記最大目盛りを基準とした相対目盛りを割り当てることによって、前記ゲームキャラクタに関する前記複数のパラメータを視覚化したグラフを生成するグラフ生成部と、前記生成されたグラフを前記ゲームキャラクタと関連付けて表示するグラフ表示部と、を備える。【選択図】図８
2017143878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタに関する複数のパラメータをグラフ上に表示するゲーム装置であって、
前記複数のパラメータのそれぞれについて限界成長値と現在値を記憶するパラメータ記憶部と、
前記複数のパラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値にグラフの最大目盛りを割り当て、他のパラメータの限界成長値には前記最大目盛りを基準とした相対目盛りを割り当てることによって、前記ゲームキャラクタに関する前記複数のパラメータを視覚化したグラフを生成するグラフ生成部と、
前記生成されたグラフを前記ゲームキャラクタと関連付けて表示するグラフ表示部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記グラフ生成部は、チームの構成メンバーである複数のゲームキャラクタのそれぞれの前記現在値に基づいて、前記チームに関する前記複数のパラメータを視覚化した第２のグラフを更に生成し、
前記グラフ表示部は、前記生成された第２のグラフを前記チームと関連付けて更に表示する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記複数のゲームキャラクタの表示を含むチーム設定画面を表示する設定画面表示部と、
前記チーム設定画面においてユーザからゲームキャラクタの選択入力を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
を更に備え、前記ユーザからの前記選択入力に応答して、前記選択されたゲームキャラクタについての前記グラフを前記グラフ生成部が生成する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記チーム設定画面においてユーザからゲームキャラクタの交換指示を受け付けるキャラクタ交換受付部を更に備え、
前記設定画面表示部は、前記ユーザからの前記交換指示に応答して、交換候補である別のゲームキャラクタの一覧を更に表示する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記キャラクタ選択受付部は、前記一覧の交換候補の中から交換対象のゲームキャラクタを選択する入力をユーザから受け付け、
前記グラフ生成部は、前記一覧における前記ユーザからの前記入力に応答して、前記交換対象として選択されたゲームキャラクタについての前記グラフを更に生成し、
前記グラフ表示部は、前記交換対象のゲームキャラクタについて生成されたグラフを前記交換対象のゲームキャラクタと関連付けて更に表示する、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲームキャラクタに関する複数のパラメータをグラフ上に表示するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のパラメータのそれぞれについて限界成長値と現在値を記憶するパラメータ記憶部から前記限界成長値及び現在値を読み出すステップと、
前記複数のパラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値にグラフの最大目盛りを割り当て、他のパラメータの限界成長値には前記最大目盛りを基準とした相対目盛りを割り当てることによって、前記ゲームキャラクタに関する前記複数のパラメータを視覚化したグラフを生成するステップと、
前記生成されたグラフを前記ゲームキャラクタと関連付けて表示するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、育成するキャラクタの初期能力値、最大能力値、及び現在能力値を同一のゲージ内に表示するゲームプログラムが開示されている。また引用文献２には、キャラクタのパラメータをレーダーチャートで表示するゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３４７４５７号公報
【特許文献２】特開２００３−１９０６３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームキャラクタのパラメータをより一層見やすく表示することが求められる。例えば、特許文献１の方法では、ゲームキャラクタの各パラメータの関係に基づいて個性を一見して把握することが難しい。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、ゲームキャラクタのパラメータをより一層見やすく表示することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームキャラクタに関する複数のパラメータをグラフ上に表示するゲーム装置であって、前記複数のパラメータのそれぞれについて限界成長値と現在値を記憶するパラメータ記憶部と、前記複数のパラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値にグラフの最大目盛りを割り当て、他のパラメータの限界成長値には前記最大目盛りを基準とした相対目盛りを割り当てることによって、前記ゲームキャラクタに関する前記複数のパラメータを視覚化したグラフを生成するグラフ生成部と、前記生成されたグラフを前記ゲームキャラクタと関連付けて表示するグラフ表示部と、を備えるゲーム装置である。
【０００７】
また、本発明の他の一態様は、ゲームキャラクタに関する複数のパラメータをグラフ上に表示するためのゲームプログラムであって、コンピュータに、前記複数のパラメータのそれぞれについて限界成長値と現在値を記憶するパラメータ記憶部から前記限界成長値及び現在値を読み出すステップと、前記複数のパラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値にグラフの最大目盛りを割り当て、他のパラメータの限界成長値には前記最大目盛りを基準とした相対目盛りを割り当てることによって、前記ゲームキャラクタに関する前記複数のパラメータを視覚化したグラフを生成するステップと、前記生成されたグラフを前記ゲームキャラクタと関連付けて表示するステップと、を実行させるゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームキャラクタのパラメータをより一層見やすく表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００のハードウェア構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】設定画面の一例３００を示す。
【図４】設定画面の別の例４００を示す。
【図５】キャラクタ詳細表示画面の一例５００を示す。
【図６】キャラクタ情報１２１の一例を示す。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００が実行するチーム編成設定処理のフローチャートである。
【図８】グラフ生成部１４４が生成するグラフ５３０ａ及び５３０ｂを示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）ゲームキャラクタに関する複数のパラメータをグラフ上に表示するゲーム装置であって、前記複数のパラメータのそれぞれについて限界成長値と現在値を記憶するパラメータ記憶部と、前記複数のパラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値にグラフの最大目盛りを割り当て、他のパラメータの限界成長値には前記最大目盛りを基準とした相対目盛りを割り当てることによって、前記ゲームキャラクタに関する前記複数のパラメータを視覚化したグラフを生成するグラフ生成部と、前記生成されたグラフを前記ゲームキャラクタと関連付けて表示するグラフ表示部と、を備えるゲーム装置。
【００１２】
（項目２）前記グラフ生成部は、チームの構成メンバーである複数のゲームキャラクタのそれぞれの前記現在値に基づいて、前記チームに関する前記複数のパラメータを視覚化した第２のグラフを更に生成し、前記グラフ表示部は、前記生成された第２のグラフを前記チームと関連付けて更に表示する、項目１に記載のゲーム装置。
【００１３】
（項目３）前記複数のゲームキャラクタの表示を含むチーム設定画面を表示する設定画面表示部と、前記チーム設定画面においてユーザからゲームキャラクタの選択入力を受け付けるキャラクタ選択受付部と、を更に備え、前記ユーザからの前記選択入力に応答して、前記選択されたゲームキャラクタについての前記グラフを前記グラフ生成部が生成する、項目２に記載のゲーム装置。
【００１４】
（項目４）前記チーム設定画面においてユーザからゲームキャラクタの交換指示を受け付けるキャラクタ交換受付部を更に備え、前記設定画面表示部は、前記ユーザからの前記交換指示に応答して、交換候補である別のゲームキャラクタの一覧を更に表示する、項目３に記載のゲーム装置。
【００１５】
（項目５）前記キャラクタ選択受付部は、前記一覧の交換候補の中から交換対象のゲームキャラクタを選択する入力をユーザから受け付け、前記グラフ生成部は、前記一覧における前記ユーザからの前記入力に応答して、前記交換対象として選択されたゲームキャラクタについての前記グラフを更に生成し、前記グラフ表示部は、前記交換対象のゲームキャラクタについて生成されたグラフを前記交換対象のゲームキャラクタと関連付けて更に表示する、項目４に記載のゲーム装置。
【００１６】
（項目６）ゲームキャラクタに関する複数のパラメータをグラフ上に表示するためのゲームプログラムであって、コンピュータに、前記複数のパラメータのそれぞれについて限界成長値と現在値を記憶するパラメータ記憶部から前記限界成長値及び現在値を読み出すステップと、前記複数のパラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値にグラフの最大目盛りを割り当て、他のパラメータの限界成長値には前記最大目盛りを基準とした相対目盛りを割り当てることによって、前記ゲームキャラクタに関する前記複数のパラメータを視覚化したグラフを生成するステップと、前記生成されたグラフを前記ゲームキャラクタと関連付けて表示するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【００１７】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００のハードウェア構成を示す図である。ゲーム装置１００は、ハードウェア要素として、プロセッサ１０１、メモリ１０２、ディスプレイ１０３、ユーザ入力インターフェイス（ユーザ入力ＩＦ）１０４、及び通信インターフェイス（通信ＩＦ）１０５を備える。これら各要素は、バス１０７を介して相互に通信可能に接続されている。ゲーム装置１００は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等として実現することが可能である。
【００１９】
メモリ１０２には、少なくともオペレーティングシステムとゲームクライアントプログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、ゲーム装置１００の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム装置１００にコンピュータゲームの各処理を実行させるためのコンピュータプログラムである。メモリ１０２はまた、コンピュータゲームの各処理において扱われる若しくは生成されるデータを、一時的又は永続的に記憶することもできる。メモリ１０２の具体例は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の主記憶や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の補助記憶を含む。各種ゲームプログラムやゲームデータは、不図示のゲームサーバからダウンロードされて補助記憶に格納されると共に、主記憶に展開されてプロセッサ１０１により実行される。
【００２０】
プロセッサ１０１は、上記のようにメモリ１０２に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ１０１がメモリ１０２に格納されたゲームクライアントプログラムを実行することによって、後述するコンピュータゲームの各機能が実現される。プロセッサ１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２１】
ディスプレイ１０３は、ゲーム装置１００のユーザに対して視覚的な情報を提供するように構成される。例えば、ディスプレイ１０３は、オペレーティングシステムのホーム画面やデスクトップ画面に、様々なアプリケーションを起動するための複数のアイコンを表示する。ディスプレイ１０３は更に、ゲームクライアントプログラムの実行画面に、コンピュータゲーム処理の結果として生成されたゲーム画像を表示する。一例として、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイをディスプレイ１０３に用いることが可能である。
【００２２】
ユーザ入力インターフェイス１０４は、ユーザからゲーム装置１００を操作するための入力を受け取るように構成される。ユーザ入力インターフェイス１０４の具体例は、タッチパッド、ゲームコントローラ、マウス、キーボード等である。
【００２３】
なお、ゲーム装置１００がスマートフォン又はタブレット端末として実現される場合には、ディスプレイ１０３とユーザ入力インターフェイス１０４をタッチパネル１０９として一体的に構成することとしてもよい。また、ゲーム装置１００がパーソナルコンピュータとして実現される場合には、ディスプレイ１０３とユーザ入力インターフェイス１０４がゲーム装置１００本体の外部に別体として備えられるのであってもよい。
【００２４】
通信インターフェイス１０５は、ネットワーク（不図示）を介して外部のゲームサーバ（不図示）と通信するためのネットワークインターフェイスである。通信インターフェイス１０５は、例えばＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol / Internet Protocol）を含む所定の通信プロトコルに従ってデータをゲームサーバとの間で送受信するように構成される。
【００２５】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、記憶部１２０及び処理部１４０を有する。処理部１４０は更に、設定画面表示部１４１と、キャラクタ選択受付部１４２と、キャラクタ交換受付部１４３と、グラフ生成部１４４と、グラフ表示部１４５とを含む。記憶部１２０は、図１に示されたメモリ１０２に対応し、キャラクタ情報１２１を格納する。処理部１４０及び処理部１４０に含まれる各部１４１〜１４５は、図１に示されたプロセッサ１０１がメモリ１０２内のゲームクライアントプログラムを読み出して実行することによって実現される、本発明に係るコンピュータゲームの機能を表す。
【００２６】
設定画面表示部１４１は、コンピュータゲームの実際のプレイに先立ってユーザがコンピュータゲームに関する様々な設定をするための設定画面をディスプレイ１０３に表示させる。設定画面は、コンピュータゲームにおいてユーザが操作する対象であるゲームキャラクタについての表示（例えばゲームキャラクタを表すアイコン）を少なくとも含む。
【００２７】
図３は、設定画面の一例としてのチーム設定画面３００を示す。チーム設定画面３００は、サッカーゲームにおいてユーザが自チームのメンバーであるキャラクタ選手を編成するために用いられる。チーム設定画面３００は、サッカーのフィールドを表す画面エリア３０２上に所定のフォーメーション配列で配置された、１１人のキャラクタ選手にそれぞれ対応するキャラクタアイコン３１０を有している。フィールド３０２上に配置された１１人のキャラクタ選手３１０は、サッカーゲームのプレイ開始時点でユーザが操作する選手、即ちスタメンを表す。チーム設定画面３００はまた、フィールド３０２の外のベンチ入り選手エリア３０４に、複数のベンチ入り選手を表すキャラクタアイコン３２０を有する。更に、チーム設定画面３００は、画面の上部エリアにチームの総合力を表すチーム総合力チャート３３０（後述）を含んでいる。
【００２８】
図４は、設定画面の別の例４００を示す。この設定画面４００は、チーム設定画面３００に表示されているスタメン選手３１０又はベンチ入り選手３２０と交換することが可能な控え選手をキャラクタアイコン４１０で一覧表示する画面である。控え選手一覧画面４００は、例えば、ユーザがチーム設定画面３００において、交換したいスタメン選手３１０又はベンチ入り選手３２０のアイコンを画面内の所定エリア（画面の端又は隅）へドラッグアンドドロップする操作をすることによって、表示させることができる。
【００２９】
キャラクタ選択受付部１４２は、設定画面に表示された複数のゲームキャラクタの中からいずれか１つのゲームキャラクタを選択する入力を、ユーザから受け付ける。例えば、ユーザは、チーム設定画面３００に表示されたスタメン選手３１０若しくはベンチ入り選手３２０、又は控え選手一覧画面４００に表示された控え選手４１０の中から、詳細情報を見たい選手を選択し、その選手のキャラクタアイコンをタッチパネル１０９上でタップする。キャラクタ選択受付部１４２は、このタップ入力を受けて、ユーザがどの選手を選択したかを把握する。
【００３０】
キャラクタ交換受付部１４３は、設定画面の複数のゲームキャラクタのうち交換対象のゲームキャラクタを指定する入力を、ユーザから受け付ける。例えばユーザは、上述したように、チーム設定画面３００において交換したいスタメン選手３１０又はベンチ入り選手３２０のアイコンを画面の隅へドラッグアンドドロップすることで、交換対象の選手を指定する。キャラクタ交換受付部１４３は、このドラッグアンドドロップ操作を受けて、ユーザが交換することを望むキャラクタ選手を把握する。
【００３１】
グラフ生成部１４４は、ユーザが選択したゲームキャラクタに関連付けられているパラメータを視覚的に表現するためのグラフを生成する。グラフ表示部１４５は、グラフ生成部１４４によって生成されたグラフを含むゲームキャラクタの詳細表示画面を、ディスプレイ１０３に表示させる。
【００３２】
図５は、キャラクタ詳細表示画面の一例５００を示す。キャラクタ詳細表示画面５００は、例えば、ユーザがチーム設定画面３００又は控え選手一覧画面４００において詳細情報を見たい選手のキャラクタアイコンをタッチパネル１０９上でタップすることで、表示させることができる。図示されるように、キャラクタ詳細表示画面５００は、選択されたキャラクタ選手の顔画像５１０、当該選手の主要行動範囲画像５２０、及びグラフ生成部１４４によって生成されたグラフ５３０を含む。主要行動範囲画像５２０は、サッカーゲームのプレイ中に当該選手が主として行動するエリアを、サッカーのフィールドに重ねて表示した画像である。なお、顔画像５１０に代えて、選手の全身を表す画像が用いられてもよい。
【００３３】
グラフ５３０は、選手の各パラメータを正多角形の各軸上にプロットし、隣り合うプロット点を直線で結んだレーダーチャートを用いて表現される。図５の例において、選手のパラメータは、オフェンス、ディフェンス、スピード、スタミナ、パワー、及びテクニックの６つの項目からなり、したがってレーダーチャートは正六角形である。レーダーチャート５３０には、各パラメータの限界成長値５３２と、現在値５３４と、アクションスキルレベル５３６が表示される。キャラクタ選手のパラメータは、ゲームの進行に応じて増加又は減少する。例えばユーザは、サッカーゲームのプレイ結果として獲得した育成アイテムを使用することで、所望のキャラクタ選手の所望のパラメータ（項目）を増加させることができる。「限界成長値」は、各パラメータについて増加させ得る最大限度の値である。限界成長値は、キャラクタ選手毎、且つパラメータ毎に予め設定されている（後述のキャラクタ情報１２１を参照）。「現在値」は、各パラメータの現時点における値である。またアクションスキルレベル５３６は、パラメータに依存しない特殊な能力値である。
【００３４】
図６は、記憶部１２０に格納されるキャラクタ情報１２１の一例を示す。キャラクタ情報１２１は、各キャラクタ選手について各パラメータの限界成長値と現在値を含む。図６のキャラクタ情報１２１において、例えば、キャラクタ選手Ａは、「オフェンス」パラメータの限界成長値「１６０」を有し、「スタミナ」パラメータの限界成長値「２００」を有する。これは、キャラクタ選手Ａを育成する際には、「オフェンス」パラメータを最大限１６０まで、「スタミナ」パラメータを最大限２００まで、それぞれ増加させることが可能であることを意味する。各パラメータの現在値は、キャラクタ選手が現時点で有している値に適時更新され、それぞれの限界成長値以下の値をとり得る。同様に、他のキャラクタ選手Ｂは、「オフェンス」パラメータの限界成長値「５００」を有し、「スタミナ」パラメータの限界成長値「３００」を有する。
【００３５】
このように、各キャラクタ選手は、各パラメータについてそれぞれ固有の限界成長値を有するように設定されている。例えば、キャラクタ選手Ａは、全てのパラメータを限界まで成長させると、スタミナに秀でるがスピードが劣る能力特性（スタミナ値２００、スピード値８０）を備えた選手になる。一方キャラクタ選手Ｂは、オフェンスに秀でるがパワーが劣る能力特性（オフェンス値５００、パワー値１００）を備えた選手になる。したがって、ゲーム装置１００のユーザは、レーダーチャート５３０（図５）に表示された限界成長値５３２の直線が作る六角形の形状を見ることで、そのキャラクタ選手の能力の個性を知ることができる。即ち、そのキャラクタ選手が特定のパラメータに秀でているか、あるいは各パラメータのバランスが良いかどうか、といった、そのキャラクタ選手の特徴を把握することができる。
【００３６】
図７は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００が実行するチーム編成設定処理のフローチャートである。
【００３７】
まず、ステップＳ７０２において、設定画面表示部１４１は、ディスプレイ１０３にチーム設定画面３００を表示させる。上述したように、チーム設定画面３００は、フィールド３０２内に１１人のスタメン選手３１０を含み、ベンチ入り選手エリア３０４に複数のベンチ入り選手３２０を含む。グラフ生成部１４４は、記憶部１２０のキャラクタ情報１２１に記述されている各キャラクタ選手の種別（「スタメン」「ベンチ」「控え」）に基づいて、スタメン選手３１０とベンチ入り選手３２０をそれぞれチーム設定画面３００のフィールド３０２又はベンチ入り選手エリア３０４に配置し、スタメン選手３１０については更に、キャラクタ情報１２１に記述されている各キャラクタ選手のポジション（「ＦＷ」「ＭＦ」「ＤＦ」等）に従って、フィールド３０２内の適切な位置に配置する。またグラフ生成部１４４は、記憶部１２０のキャラクタ情報１２１から全スタメン選手の各パラメータの現在値を読み出し、パラメータ毎にスタメン選手全員の平均（又は加重平均）を計算し、得られた平均値（又は加重平均値）を用いてレーダーチャートによるチーム総合力チャート３３０を生成する。グラフ表示部１４５は、生成されたチーム総合力チャート３３０をチーム設定画面３００の上部に配置して表示させる。
【００３８】
次に、ステップＳ７０４において、キャラクタ選択受付部１４２は、タッチパネル１０９又はユーザ入力インターフェイス１０４を介してユーザからキャラクタ選手の選択入力があったか否かを判定する。例えば、ユーザがチーム設定画面３００のスタメン選手３１０又はベンチ入り選手３２０のうちの一人をタッチパネル１０９上でタップすると、キャラクタ選択受付部１４２は、タップされたキャラクタ選手がユーザに選択されたと判定する。
【００３９】
キャラクタ選手の選択入力が行われると、次にステップＳ７０６において、グラフ生成部１４４は、記憶部１２０のキャラクタ情報１２１から当該選択されたキャラクタ選手の各パラメータの限界成長値と現在値を読み出し、それらのパラメータに基づいて、当該キャラクタ選手の能力特性を表すグラフ５３０を生成する。図８を参照して、グラフ５３０の生成処理を具体的に説明する。図８は、図６に例示されたキャラクタ情報１２１におけるキャラクタ選手Ａとキャラクタ選手Ｂについて、グラフ生成部１４４がそれぞれ生成するグラフ（レーダーチャート）５３０ａ及び５３０ｂを示す。
【００４０】
まず、グラフ生成部１４４は、選択されたキャラクタ選手の全てのパラメータから、限界成長値の最大値を探す。次に、グラフ生成部１４４は、最大の限界成長値をグラフの最大目盛りに割り当て、他の限界成長値を、グラフの最大目盛りを基準とした相対目盛りに割り当てる。グラフの最大目盛りは、一例として図８のレーダーチャートでは５目盛りである。
【００４１】
例えば、キャラクタ選手Ａの場合、６つのパラメータの各限界成長値のうち、最大値はスタミナの限界成長値の「２００」であるから、キャラクタ選手Ａのレーダーチャート５３０ａにおいて、スタミナの限界成長値は最大目盛りの「５」にプロットされる（プロット点ＳＴＡ１）。また、スタミナ以外のパラメータ、例えばオフェンスの限界成長値は「１６０」であり、レーダーチャート５３０ａにおいてオフェンスの限界成長値は、最大目盛り「５」に対する相対的な目盛り「４」（＝５×（１６０／２００））にプロットされる（プロット点ＯＦＡ１）。その他のパラメータ（ディフェンス、スピード、パワー、テクニック）の限界成長値についても同様に、スタミナの限界成長値を最大目盛りで表した相対目盛りにそれぞれプロットされる（プロット点ＤＦＡ１、ＳＰＡ１、ＰＷＡ１、ＴＣＡ１）。こうして、レーダーチャート５３０ａにおいてキャラクタ選手Ａの各パラメータの限界成長値を示す図形５３２ａは、スタミナのパラメータが最大目盛りに張り付いた六角形となる。
【００４２】
一方、キャラクタ選手Ｂの場合、６つのパラメータの限界成長値の最大はオフェンスの「５００」であるから、キャラクタ選手Ｂのレーダーチャート５３０ｂでは、オフェンスの限界成長値が、最大目盛りの「５」にプロットされる（プロット点ＯＦＢ１）。また、オフェンス以外のパラメータ、例えばスタミナの限界成長値は「３００」であるので、レーダーチャート５３０ｂにおいて、スタミナの限界成長値は最大目盛り「５」に対する相対的な目盛り「３」（＝５×（３００／５００））にプロットされる（プロット点ＳＴＢ１）。その他のパラメータ（ディフェンス、スピード、パワー、テクニック）の限界成長値についても、それぞれ同様に相対目盛りにプロットされる（プロット点ＤＦＢ１、ＳＰＢ１、ＰＷＢ１、ＴＣＢ１）。こうして、レーダーチャート５３０ｂにおいてキャラクタ選手Ｂの各パラメータの限界成長値を示す図形５３２ｂは、オフェンスのパラメータが最大目盛りに張り付いた六角形となる。
【００４３】
また、グラフ生成部１４４は、各パラメータの現在値を、それぞれのパラメータの限界成長値に割り当てられた目盛りを基準とした相対目盛りに割り当てる。例えば、キャラクタ選手Ａのオフェンスのパラメータの場合、限界成長値は上述のとおり目盛り「４」に割り当てられているので、現在値は、目盛り「４」に対する相対的な目盛り「２」（＝４×（８０／１６０））にプロットされる（プロット点ＯＦＡ２）。キャラクタ選手Ａの他のパラメータの現在値、及びキャラクタ選手Ｂの各パラメータの現在値についても同様である。
【００４４】
次に、ステップＳ７０８において、グラフ表示部１４５は、ステップＳ７０６で生成されたグラフ５３０（５３０ａ、５３０ｂ）を含むキャラクタ詳細表示画面５００をディスプレイ１０３に表示させる。上述したように、グラフ５３０は、各パラメータの限界成長値のうち最大の限界成長値が最大目盛りに張り付いた図形で表される。したがって、ユーザは、キャラクタ詳細表示画面５００に表示されたキャラクタ選手について、各パラメータを全て最大限まで成長させた時の能力の個性（どのパラメータに秀でてどのパラメータが劣っているか）を直感的且つ明確に把握することができる。また、キャラクタ選手の個性が明確に把握可能となることによって、ユーザは、チーム設定画面３００のチーム総合力チャート３３０において自チームが劣っているパラメータを補うにはどのキャラクタ選手をスタメンに起用するのが効果的であるかを、容易に判断することができる。
【００４５】
次に、ステップＳ７１０において、グラフ表示部１４５は、ユーザからの所定の入力操作（例えば「閉じる」ボタンをタップする等）を受けてキャラクタ詳細表示画面５００を閉じ、再びチーム設定画面３００が表示されるようにする。次に、ステップＳ７１２において、チーム編成の設定が完了したか否かが判定される。例えば、チーム設定画面３００において「開始」ボタン３５０がタップされると、本フローチャートに係るチーム編成設定処理は終了し、サッカーゲームのプレイが開始される。また例えば、チーム設定画面３００において所定時間内に「開始」ボタン３５０がタップされなかった場合、チーム編成の設定はまだ完了していないと判定され、再びステップＳ７０４からの処理が繰り返される。
【００４６】
一方、ステップＳ７０４の選択入力有無の判定においてユーザからキャラクタ選手の選択が入力されなかった場合、ステップＳ７１４へ進む。ステップＳ７１４において、キャラクタ交換受付部１４３は、タッチパネル１０９又はユーザ入力インターフェイス１０４を介してユーザからキャラクタ選手の交換指示が入力されたか否かを判定する。例えば、ユーザがチーム設定画面３００のスタメン選手３１０又はベンチ入り選手３２０のうちの一人を画面の隅へドラッグアンドドロップすると、キャラクタ交換受付部１４３は、当該キャラクタ選手が交換対象としてユーザにより指定されたと判定する。交換指示が入力されない場合はステップＳ７１２へ進む。
【００４７】
ユーザからキャラクタ選手の交換指示がなされると、次にステップＳ７１６において、設定画面表示部１４１は、記憶部１２０のキャラクタ情報１２１に記述されている各キャラクタ選手の種別に基づいて、ディスプレイ１０３に控え選手一覧画面４００を表示させる。
【００４８】
次に、ステップＳ７１８において、キャラクタ選択受付部１４２は、控え選手一覧画面４００に表示された控え選手４１０から一人を選ぶユーザ選択が、タッチパネル１０９又はユーザ入力インターフェイス１０４を介して入力されたか否かを判定する。例えば、ユーザが控え選手一覧画面４００で所望の控え選手４１０をタップすると、キャラクタ選択受付部１４２は、タップされた控え選手４１０が交換対象としてユーザに選択されたと判定する。控え選手４１０が選択されない場合、ステップＳ７１２へ進む。
【００４９】
控え選手４１０が選択されると、ステップＳ７２０へ進む。ステップＳ７２０において、グラフ生成部１４４は、上述したステップＳ７０６と同様にして、当該交換対象として選択された控え選手４１０についてグラフ５３０を生成する。次いでステップＳ７２２において、グラフ表示部１４５は、上述したステップＳ７０８と同様にして、当該控え選手４１０のグラフ５３０を含むキャラクタ詳細表示画面５００をディスプレイ１０３に表示させる。このキャラクタ詳細表示画面５００において、例えばユーザが「ＯＫ」ボタン（不図示）をタップすることにより、当該交換対象の控え選手４１０と、ステップＳ７１４で交換対象に指定されたキャラクタ選手との交換が行われる。即ち、当該控え選手４１０は交換対象のキャラクタ選手と入れ替わってフィールド３０２又はベンチ入り選手エリア３０４に入り、交換対象のキャラクタ選手は控え選手となる。その後、ステップＳ７１０へ進む。
【００５０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
【符号の説明】
【００５１】
１００  ゲーム装置、  １０１  プロセッサ、  １０２  メモリ、  １０３  ディスプレイ、  １０４  ユーザ入力インターフェイス、  １０５  通信インターフェイス、  １０７  バス、  １０９  タッチパネル、  １２０  記憶部、  １２１  キャラクタ情報、  １４０  処理部、  １４１  設定画面表示部、  １４２  キャラクタ選択受付部、  １４３  キャラクタ交換受付部、  １４４  グラフ生成部、  １４５  グラフ表示部、  ３００  チーム設定画面、  ３０２  フィールド、  ３０４  ベンチ入り選手エリア、  ３１０  スタメン選手、  ３２０  ベンチ入り選手、  ３３０  チーム総合力チャート、  ４００  控え選手一覧画面、  ４１０  控え選手、  ５００  キャラクタ詳細表示画面、  ５３０  グラフ、  ５３２  限界成長値、  ５３４  現在値
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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