(57)【要約】【課題】遊技者による連打操作を伴う演出について遊技者が満足感を得やすい遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が操作されることを条件に画像表示手段に操作時演出を実行可能な演出制御手段とを備えた遊技機で、操作時演出の実行中に新たに操作時演出を実行する際には、それら両操作時演出の画像データを重ねて画像表示手段に表示する。また、演出制御手段は、操作有効期間中に操作手段が操作されることを条件に操作時演出を実行し、操作有効期間が開始してから終了するまでの間に操作手段の複数回の操作を可能とする。【選択図】図６
2017108891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されることを条件に画像表示手段に操作時演出を実行可能な演出制御手段と
を備えた遊技機において、
前記操作時演出の実行中に新たに前記操作時演出を実行する際には、それら両操作時演出の画像データを重ねて前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、操作有効期間中に前記操作手段が操作されることを条件に前記操作時演出を実行し、
前記操作有効期間が開始してから終了するまでの間に前記操作手段の複数回の操作を可能とした
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作時演出を複数種類設け、
前記操作有効期間中に前記操作手段が所定回数操作される毎に前記複数種類の操作時演出の何れかを実行する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の操作時演出の実行順序が予め定められており、
前記操作有効期間中に前記操作手段が操作される毎に、前記実行順序に従って前記複数種類の操作時演出の何れかを実行する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ機等の遊技機では、遊技者の遊技への関与意識を高めて興趣を増大させるため、発射ハンドル等とは別に押しボタン式、その他の操作手段を設け、図柄変動中等の操作有効期間中に遊技者がその操作手段を一回押し、連打、長押し等の所定操作条件を満たすように操作した場合に、遊技機に備えられた液晶等の画像表示手段にて所定の操作時演出を行うように構成したものが多くなっている（例えば特許文献１）。
例えば特許文献１に記載の遊技機では、遊技者によるボタン連打操作に対応して操作時演出を行う場合、遊技者による押下操作が検出される度に操作時演出が実行されるが、操作時演出が終了する前に次の押下操作が検出された場合にはその押下操作は無効となり、次の操作時演出は実行されないようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６２３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機のように遊技者の操作とそれに対する操作時演出とを繰り返すような連打演出の場合、遊技者の操作スピードが制限されると共に、演出内容も単純になりがちで、遊技者が満足感を得にくいという問題があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者による連打操作を伴う演出について遊技者が満足感を得やすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段２０ａ，２０ｂと、前記操作手段２０ａ，２０ｂが操作されることを条件に画像表示手段２１に操作時演出を実行可能な演出制御手段３２とを備えた遊技機において、前記操作時演出の実行中に新たに前記操作時演出を実行する際には、それら両操作時演出の画像データを重ねて前記画像表示手段２１に表示するように構成したものである。
また、前記演出制御手段３２は、操作有効期間中に前記操作手段２０ａ，２０ｂが操作されることを条件に前記操作時演出を実行し、前記操作有効期間が開始してから終了するまでの間に前記操作手段２０ａ，２０ｂの複数回の操作を可能としてもよい。この場合、前記操作時演出を複数種類設け、前記操作有効期間中に前記操作手段２０ａ，２０ｂが所定回数操作される毎に前記複数種類の操作時演出の何れかを実行するように構成してもよい。また、前記複数種類の操作時演出の実行順序が予め定められており、前記操作有効期間中に前記操作手段２０ａ，２０ｂが操作される毎に、前記実行順序に従って前記複数種類の操作時演出の何れかを実行するように構成してもよい。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技者による連打操作を伴う演出について遊技者が満足感を得やすいという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。
【図２】同パチンコ機の主制御基板の概略ブロック図である。
【図３】同パチンコ機の演出制御基板の概略ブロック図である。
【図４】同パチンコ機の演出シナリオテーブルの説明図である。
【図５】同パチンコ機のボタン演出制御処理のフローチャートである。
【図６】同パチンコ機のボタン演出時のタイムチャートの一例である。
【図７】同パチンコ機の演出０の演出シナリオデータによる画像表示の一例である。
【図８】同パチンコ機の演出１〜５の演出シナリオデータによる画像表示の一例である。
【図９】同パチンコ機のボタン演出による画像表示の一例である。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るパチンコ機のボタン演出制御処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第３の実施形態に係るパチンコ機のボタン演出制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第４の実施形態に係るパチンコ機のボタン演出時のタイムチャートの一例である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図１〜図９は本発明をパチンコ機に採用した第１の実施形態を例示している。図１において、遊技機本体１は、矩形状の外枠２と、この外枠２の前側に左右一側、例えば左側のヒンジ３により開閉自在に枢着された前枠４とを備えている。前枠４の前側には、ガラス扉５と前面板６とが上下に配置され、夫々ヒンジ３と同じ側のヒンジ７により前枠４に開閉自在に枢支されている。前枠４上には、例えば上部に２個、下部に１個の計３個のスピーカ８が配置されている。
【０００９】
また、前面板６の前側には、払い出し手段（図示省略）から払い出された遊技球を貯留して発射手段（図示省略）に供給する上皿９が上部側に配置され、またその上皿９の下側には、例えば上皿９が満杯のときにその余剰球を貯留する下皿１０が左側に、発射手段を作動させるために遊技者によって操作される発射ハンドル１１が右側に夫々設けられている。
【００１０】
また、前面板６には、上皿９等を前側から略覆う上皿カバー９ａの例えば前側上面の左側及び中央箇所に、遊技者が押下操作可能な第１，第２演出ボタン（操作手段）２０ａ，２０ｂが設けられている。なお本実施形態では、２個の演出ボタン２０ａ，２０ｂを設けているが、３個以上設けてもよいし、もちろん１個でもよい。また、操作手段の種類は任意であり、ジョイスティック等、押しボタン以外の操作手段を設けてもよい。
【００１１】
また前枠４には、ガラス扉５の後側に対応して遊技盤１２が着脱自在に装着されている。遊技盤１２の前面側には、発射手段から発射された遊技球を案内するガイドレール１３が環状に装着されると共に、そのガイドレール１３の内側の遊技領域１４に、中央表示枠１５、普通図柄始動手段１６、特別図柄始動手段１７、大入賞手段１８、普通入賞手段１９等の各種遊技部品が配置されている。
【００１２】
中央表示枠１５は、例えば遊技領域１４の略中央に配置されており、発射手段により遊技領域１４の上部側に打ち込まれた遊技球はこの中央表示枠１５の左右何れかを流下するようになっている。中央表示枠１５は、例えば遊技盤１２の裏側に固定される液晶表示手段（画像表示手段）２１に対応してその周囲を取り囲むように配置されており、その前側には、普通図柄表示手段２２、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂ、普通保留個数表示手段２４等の各種表示手段の他、ＬＥＤ２５、可動演出手段２６等の演出手段が設けられている。また、液晶表示手段２１は、演出図柄表示手段２７、第１，第２特別保留個数表示手段２８ａ，２８ｂ等を構成している。
【００１３】
普通図柄始動手段１６は、普通図柄表示手段２２による図柄変動を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲートにより構成され、例えば中央表示枠１５の左側に配置されており、遊技球の通過を検出可能な遊技球検出手段（図示省略）を備えている。
【００１４】
普通図柄表示手段２２は、普通図柄を変動表示するためのもので、複数個の普通図柄（例えば「○」「×」の２種類）に対応する複数個の発光体（例えばＬＥＤ）を備え、普通図柄始動手段１６が遊技球を検出することに基づいてそれら複数の発光体が所定順序で発光するように点滅して、普通図柄始動手段１６による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致する場合には当たり態様（所定態様）に対応する例えば「○」側の発光体が点灯し、それ以外の場合には外れ態様に対応する例えば「×」側の発光体が点灯して停止する。
【００１５】
なお、普通図柄始動手段１６による遊技球検出時に取得された普通乱数情報は、予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶され、普通図柄表示手段２２による図柄変動が開始される毎に順次消化される。普通乱数情報の記憶個数（普通保留個数）は普通保留個数表示手段２４によって遊技者に報知される。
【００１６】
特別図柄始動手段１７は、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる図柄変動を開始させるためのもので、例えば上下２つの特別始動口１７ａ，１７ｂと、下特別始動口１７ｂを開閉する開閉手段２９と、特別始動口１７ａ，１７ｂに入賞した遊技球を夫々検出する遊技球検出手段（図示省略）とを備え、例えば中央表示枠１５の下側に配置されている。上特別始動口１７ａは開閉手段等を有しない非開閉式入賞口である。下特別始動口１７ｂは、開閉手段２９により遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能（又は開状態よりも入賞困難）な閉状態とに切り換え可能な開閉式入賞口で、普通図柄表示手段２２の変動後の停止図柄が当たり態様となった場合に発生する普通利益状態において、開閉手段２９が所定時間閉状態から開状態に変化するように構成されている。
【００１７】
第１特別図柄表示手段２３ａは、１個又は複数個、例えば１個の第１特別図柄を変動表示可能な７セグメント式等の表示手段により構成されており、特別図柄始動手段１７の上特別始動口１７ａに遊技球が入賞することに基づいて第１特別図柄を所定時間変動表示して、上特別始動口１７ａへの入賞時に取得された第１特別乱数情報に含まれる大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致する場合には所定の大当たり態様（特定態様）で、それ以外の場合には外れ態様で停止するようになっている。
【００１８】
第２特別図柄表示手段２３ｂは、１個又は複数個、例えば１個の第２特別図柄を変動表示可能な７セグメント式等の表示手段により構成されており、特別図柄始動手段１７の下特別始動口１７ｂに遊技球が入賞することに基づいて第２特別図柄を所定時間変動表示して、下特別始動口１７ｂへの入賞時に取得された第２特別乱数情報に含まれる大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致する場合には所定の大当たり態様（特定態様）で、それ以外の場合には外れ態様で停止するようになっている。
【００１９】
なお、上特別始動口１７ａへの遊技球入賞時に取得された第１特別乱数情報は、予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶され、第１特別図柄表示手段２３ａによる図柄変動が開始される毎に順次消化される。同様に、下特別始動口１７ｂへの遊技球入賞時に取得された第２特別乱数情報は、予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶され、第２特別図柄表示手段２３ｂによる図柄変動が開始される毎に順次消化される。なお、第１，第２特別乱数情報の記憶個数（以下、第１，第２特別保留個数という）は、夫々第１，第２特別保留個数表示手段２８ａ，２８ｂによって遊技者に報知される。
【００２０】
第１特別図柄と第２特別図柄との何れかが変動後に大当たり態様で停止すると特別利益状態が発生し、大入賞手段１８が所定の開放パターンに従って開放する。なお、第１，第２特別図柄は、例えば数字図柄等ではなく、それ自体としては特別な意味を持たない線と点の組み合わせ等よりなる複数種類の図柄で構成され、それらの図柄のうちの１又は複数が大当たり態様、それ以外が外れ態様に設定されている。
【００２１】
本実施形態では、特別利益状態中には第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの図柄変動を開始しない他、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの何れか一方の図柄変動中には他方の図柄変動を開始せず、両方が同時に変動中となることはないように制御される。更に、第１，第２特別保留個数が共に１以上である場合には、第１特別図柄表示手段２３ａの図柄変動よりも第２特別図柄表示手段２３ｂの図柄変動を優先して行うように構成されている。
【００２２】
演出図柄表示手段２７は、例えば第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄の変動表示と並行して（例えば時間的に同調して）演出図柄Ｅを変動表示するもので、１個又は複数個、例えば左右方向に３個の演出図柄Ｅを例えば各種の演出画像と共に液晶表示手段２１の表示画面２１ａに変動表示可能に構成されており、特別図柄始動手段１７の特別始動口１７ａ，１７ｂに遊技球が入賞することを条件に、第１，第２特別図柄の変動開始と同時に所定の変動パターンに従って演出図柄Ｅの変動を開始すると共に、第１，第２特別図柄の変動停止と同時に最終停止するように、演出図柄Ｅを左、右、中等の所定の順序で停止させるようになっている。
【００２３】
演出図柄表示手段２７による演出図柄Ｅの変動後の停止図柄は、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄が大当たり態様で停止する場合には大当たり演出態様となり、第１，第２特別図柄が外れ態様で停止する場合には任意の外れ演出態様となる。演出図柄Ｅには、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄が用いられ、「６・６・６」、「７・７・７」等、全て同じ図柄（ぞろ目）で揃ったものが大当たり演出態様、少なくとも１つの図柄が異なるものが外れ演出態様となっている。なお、演出図柄表示手段２７は、第１，第２特別図柄の変動内容とは直接関係のない演出を行う場合があってもよい。
【００２４】
演出図柄Ｅの変動パターンには、大きく分けて、リーチ状態を経ることなく外れ態様となるリーチなし外れ変動パターン、リーチ状態を経由して外れ態様となるリーチ外れ変動パターン、リーチ状態を経由して大当たり態様となるリーチ大当たり変動パターンがあり、更に変動時間の違い等によって夫々複数種類用意される。
【００２５】
第１，第２特別保留個数表示手段２８ａ，２８ｂは、第１，第２特別保留個数分の第１，第２保留表示画像Ｘ，Ｙの表示個数により第１，第２特別保留個数を表示するもので、表示画面２１ａの所定箇所（例えば下部側箇所）に、第１，第２特別保留個数分の第１，第２保留表示画像Ｘ，Ｙを例えば横一列に表示するようになっている。
【００２６】
大入賞手段１８は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板１８ａを備えた開閉式入賞手段で、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの変動後の第１，第２特別図柄の何れかが大当たり態様となることに基づいて発生する特別利益状態において、開閉板１８ａが例えば複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるようになっている。
【００２７】
図２は本パチンコ機の制御系のブロック図である。図２及び図３において、主制御基板３１、演出制御基板３２は、例えば遊技盤１２に装着された中央表示枠１５、その他の複数個の遊技部品を裏側から一括して覆う裏カバーの裏側等、前枠４及び遊技盤１２を含む遊技機本体１の裏側の適宜箇所に着脱自在に装着された基板ケースに夫々収納されている。図３に示す演出制御基板３２は、図２に示す主制御基板３１の下位に接続されるサブ制御基板の一つで、制御コマンドは上位の基板から下位の基板への一方向通信により送信されるようになっている。なお、図２，図３では演出制御基板３２以外のサブ制御基板、例えば払い出し制御基板等については省略している。
【００２８】
主制御基板３１は、遊技動作を統括的に制御するもので、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）を有するワンチップマイコン等により構成される普通乱数作成処理手段４１、普通始動口チェック処理手段４２、普通乱数記憶手段４３、普通図柄処理手段４４、普通図柄表示制御手段４５、普通利益状態発生手段４６、特別乱数作成処理手段５１、特別始動口チェック処理手段５２、特別乱数記憶手段５３、特別図柄処理手段５４、特別図柄表示制御手段５５、特別利益状態発生手段５６、特別遊技状態発生手段５７、コマンド送信手段５８等を備えている。
【００２９】
普通乱数作成処理手段４１は、変動後の普通図柄を当たり態様とするか否かの判定に用いる当たり判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段４２は、普通図柄始動手段１６による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段１６が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段４１で作成された当たり判定乱数値等の普通乱数情報を１個取得し、その普通乱数情報を予め定められた上限保留個数（例えば４個）を限度として普通乱数記憶手段４３に記憶させるように構成されている。
【００３０】
普通図柄処理手段４４は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段２２が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段４３に１個以上の普通乱数情報が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に、普通乱数記憶手段４３に最も早く記憶された普通乱数情報に含まれる当たり判定乱数値を取り出し、その当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致するか否かに応じて当たり／外れの判定を行う当たり判定機能、当たり／外れの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択する普通停止図柄選択機能、普通図柄の変動時間を選択する変動時間選択機能等を備えている。
【００３１】
普通図柄表示制御手段４５は、普通図柄処理手段４４による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段２２の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段２２が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段４３に１個以上の普通乱数情報が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に普通図柄表示手段２２による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段４４で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段４４で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。
【００３２】
普通利益状態発生手段４６は、遊技者に有利な普通利益状態を発生させるもので、普通図柄処理手段４４による判定結果が当たり判定となり、普通図柄表示手段２２の変動後の停止図柄が当たり態様となった場合に普通利益状態を発生させて、特別図柄始動手段１７を構成する下特別始動口１７ｂの開閉手段２９を例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化させるようになっている。
【００３３】
特別乱数作成処理手段５１は、変動後の第１，第２特別図柄を大当たり態様、外れ態様の何れにするかについての判定に用いる大当たり判定乱数の他、変動後の第１，第２特別図柄が大当たり態様となる場合の停止図柄の選択に用いる大当たり図柄乱数、変動後の第１，第２特別図柄が外れ態様となる場合の停止図柄の選択に用いる外れ図柄乱数、演出図柄Ｅの変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。
【００３４】
特別始動口チェック処理手段５２は、特別図柄始動手段１７への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、特別始動口１７ａに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段５１で作成された大当たり判定乱数値及び大当たり図柄乱数値を含む第１特別乱数情報を１個取得し、その第１特別乱数情報を予め定められた上限保留個数（例えば各４個）を限度として特別乱数記憶手段５３に記憶させ、また特別始動口１７ｂに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段５１で作成された大当たり判定乱数値及び大当たり図柄乱数値を含む第２特別乱数情報を１個取得し、その第１特別乱数情報を予め定められた上限保留個数（例えば各４個）を限度として特別乱数記憶手段５３に記憶させるように構成されている。
【００３５】
特別図柄処理手段５４は、第１，第２特別図柄の変動表示に関する処理を行うもので、特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂが変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段５３に第１，第２特別乱数情報の何れかが１個以上記憶されていること（第１，第２特別保留個数の何れかが１以上であること）を条件に、第２特別保留個数が１以上である場合には特別乱数記憶手段５３に最も早く記憶された第２特別乱数情報から大当たり判定乱数値を取り出し、第２特別保留個数が０で且つ第１特別保留個数が１以上である場合には特別乱数記憶手段５３に最も早く記憶された第１特別乱数情報から大当たり判定乱数値を取り出し、その大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致するか否かに応じて大当たり／外れの判定を行う大当たり判定機能、大当たり／外れの判定結果と、特別乱数記憶手段５３に記憶されている第１，第２特別乱数情報に含まれる大当たり図柄乱数値又は新たに取得された外れ図柄乱数値とに基づいて、第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄を選択する特別停止図柄選択機能、大当たり／外れの判定結果と新たに取得された変動パターン乱数値とに基づいて、演出図柄Ｅの変動パターンを複数種類の中から選択する変動パターン選択機能等を備えている。
【００３６】
特別図柄表示制御手段５５は、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの表示制御を行うもので、特別図柄処理手段５４による特別図柄処理に基づいて、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄の変動を開始させると共に、選択された演出図柄Ｅの変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて所定の停止図柄で第１，第２特別図柄の変動を停止させるようになっている。
【００３７】
特別利益状態発生手段５６は、遊技者に有利な特別利益状態を発生させるもので、特別図柄処理手段５４による大当たり／外れの判定結果が大当たり判定となり、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄が大当たり態様となった場合に特別利益状態を発生させて、例えば大入賞手段１８を所定の開放パターンに従って開放するようになっている。本実施形態の開放パターンは、大入賞手段１８の開放から所定時間（例えば２８秒）経過するか、それまでに所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞することを条件に大入賞手段１８を閉鎖する動作を、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）繰り返すように設定されているものとするが、複数種類の開放パターンを設け、例えば大当たり図柄乱数値に基づいてそれらの何れかを選択するように構成してもよい。
【００３８】
特別遊技状態発生手段５７は、特別利益状態発生後の所定期間に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、例えば特別乱数記憶手段５３に記憶された大当たり判定乱数値が大当たり判定値と一致した場合の大当たり図柄乱数値に応じて、例えば時短状態と確変状態との何れかの特別遊技状態を発生させるように構成されている。
【００３９】
時短状態中は、例えば第１，第２特別図柄に関して特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄に関して、当たり確率が通常確率（例えば１／１０）から高確率（例えば１／１．３）へ、変動時間が通常変動時間（例えば２７秒）から短縮変動時間（例えば２．７秒）へ、下特別始動口１７ｂの開閉手段２９の開閉パターンが通常開閉パターン（例えば０．２秒×１回開放）から特別開閉パターン（例えば２秒×３回開放）へ、夫々切り換えられるようになっている。なお、時短状態は例えば特別利益状態の終了時に開始し、第１，第２特別図柄が所定回数（例えば５０回）変動するか、次の特別利益状態が発生した時点で終了する。
【００４０】
確変状態中は、それ以外の通常確率状態中よりも大当たり判定値の数が例えば１個から１０個へ増加されることにより、第１，第２特別図柄が大当たり態様となる確率が通常確率（例えば１／３５０）よりも高い高確率（例えば１／３５）に切り換えられると共に、例えば時短状態と同様の処理も併せて行われるようになっている。なお、確変状態は例えば特別利益状態の終了時に開始し、次の特別利益状態が発生した時点で終了する。
【００４１】
コマンド送信手段５８は、所定の制御コマンドを一方向通信により演出制御基板３２等のサブ制御基板に送信して制御指令を与えるためのものである。各サブ制御基板のうちの演出制御基板３２に対しては、例えば特別保留個数の増加時に、増加後の特別保留個数等を指定する保留加算コマンドが送信され、また第１，第２特別図柄の変動時には、まず変動開始時に、減少後の特別保留個数等を指定する保留減算コマンド、演出図柄Ｅの変動パターンを指定する変動パターンコマンド、第１，第２特別図柄の停止図柄を指定する図柄指定コマンドが例えばこの順序で送信され、変動終了時に、演出図柄Ｅの変動停止を指示する変動停止コマンドが送信される等、所定のタイミングで各種コマンドが送信されるようになっている。
【００４２】
演出制御基板３２は、液晶表示手段２１、スピーカ８、ＬＥＤ２５、可動演出手段２６等の各種演出手段を制御するものである。なお、液晶表示手段２１、スピーカ８、ＬＥＤ２５、可動演出手段２６の駆動手段２６ａについてはこの演出制御基板３２によって直接制御される。
【００４３】
演出制御基板（演出制御手段）３２は、主制御基板３１からのコマンドを受けて各種演出を実行制御するもので、図３に示すように、ＣＰＵ６１ａ，ＲＯＭ６１ｂ及びＲＡＭ６１ｃを有するワンチップマイコン６１と、効果音等を生成する音ＬＳＩ６２と、効果音等の音データが予め格納されている音ＲＯＭ６３と、ワンチップマイコン６１の指示に基づき液晶表示手段２１に表示される画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）６４と、静止画圧縮データと動画圧縮データとが格納されているＣＧＲＯＭ（character generator ROM）６５と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示手段２１に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ(Double-Data-Rate2 Synchronous Dynamic Random Access Memory)６６とが搭載されている。
【００４４】
また演出制御基板３２には、ＬＥＤ２５等が搭載されたＬＥＤ基板２５ａ、スピーカ８、可動演出手段２６、液晶表示手段２１、演出ボタン２０ａ，２０ｂ等が接続されている。
【００４５】
このように構成される演出制御基板３２は、主制御基板３１より送信される保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターンコマンド等を受信し、それらのコマンドに基づいて、ＲＯＭ６１ｂ内に予め格納されている多数の演出パターンの何れかを抽選により決定し、その決定された演出パターンを実行するための制御信号をＲＡＭ６１ｃに一時的に格納する。
【００４６】
またＣＰＵ６１ａは、ＲＡＭ６１ｃに格納された制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ６２に、光に関する制御信号をＬＥＤ基板２５ａに、画像に関するコマンドリストをＶＤＰ６４に、可動体に関する制御信号を可動演出手段２６にそれぞれ送信する。そして、音に関する制御信号を受けた音ＬＳＩ６２が、その制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ６３から読み出してスピーカ８に出力することにより、スピーカ８から所定の演出パターンに対応する効果音等が発せられ、光に関する制御信号を受けたＬＥＤ基板２５ａが、ＬＥＤ２５の点灯／消灯を制御することにより、所定の演出パターンに対応するＬＥＤ２５の発光演出が行われ、画像に関するコマンドリストを受けたＶＤＰ６４が、そのコマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その画像データを液晶表示手段２１に送信することにより、所定の演出パターンに対応した画像が液晶表示手段２１に表示され、更に可動体に関する制御信号を受けた可動演出手段２６により所定の演出パターンに対応する動作が行われる。
【００４７】
続いて、ＲＯＭ６１ｂに格納されている演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図４を用いて詳しく説明する。図４（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、ＣＰＵ６１ａにて決定される複数の演出パターンに対応する複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、液晶表示手段２１に画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図４（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレームを描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、液晶表示手段２１に表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そしてさらには、スピーカ８より発せられる効果音等を示す音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５と、可動演出手段２６を動作させるための可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６と、ＬＥＤ２５等を点灯／消灯させるためのＬＥＤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７とが格納されている。
【００４８】
また、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されているＲＯＭ６１ｂのアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照される。すなわち、制御テーブルＣＨ_ＴＢＬは、図４（ｃ）に示すように、複数のキャラクタ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラクタ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、ＣＧＲＯＭ６５のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２と、演出ボタン２０ａ，２０ｂの操作を伴うボタン演出の有効／無効を示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３と、可動演出手段２６の動作を開始するタイミングを示す可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４とが格納されている。これにより、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラクタ用データＣＨ_ＤＡＴＡから１つのキャラクタ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡの複数の１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、予め定められた優先順位に従って、例えば優先順位が低いものから順に格納されている。
【００４９】
続いて、例えば図柄変動に関連して行われる各種演出のうちのボタン演出に関し、演出制御基板３２による制御処理について説明する。なおボタン演出は、予め定められた操作有効期間中に所定の演出ボタンが所定の操作態様で操作されることを条件に所定の操作時演出を実行するもので、本実施形態のボタン演出は、操作有効期間中に演出ボタン２０ａについて複数回の押下操作が許容され、その押下操作毎に、液晶表示手段２１への画像表示を含む操作時演出、例えばモンスターに向けて大砲を発射する演出が実行されるようになっている。
【００５０】
図５は、ボタン演出に関する演出パターンが決定された場合のＣＰＵ６１ａによる概略制御手順の一例を示したものである。このボタン演出制御処理では、まずボタン演出に関する演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬから演出０の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを取り出してその実行を開始する（Ｓ１）。またそれと同時、又はその後の所定のタイミングで操作有効期間が開始される。ここで、演出０の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡは、図６に示すようにボタン演出の最初から最後まで演出ボタン２０ａの操作とは無関係に実行されるもので、例えば液晶表示手段２１に、標的となるモンスターの動画を表示すると共に、その動画に合わせてモンスターの鳴き声、その他の効果音を出力し、また操作有効期間中には、液晶表示手段２１に「連打でモンスターを倒せ！」等、遊技者に演出ボタン２０ａを連打させるための誘導表示を行うようになっている。もちろん、ＬＥＤ２５の発光演出や可動演出手段２６の動作演出等を並行して行ってもよい。
【００５１】
なお、演出０の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを複数種類用意し、それぞれに結末内容を異ならせ（例えばモンスターが倒れるか否か等）、図柄変動後に大当たりとなるか否か等に応じてそれら複数種類の何れかを選択するようにしてもよい。
【００５２】
続いて、変数ｉに初期値として例えば１をセットし（Ｓ２）、操作有効期間が終了するまで（Ｓ３）、演出ボタン２０ａが押下操作されたか否かを監視する（Ｓ４）。そして、演出ボタン２０ａが押下操作される毎に（Ｓ４：Ｙｅｓ）、演出ｉの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡの実行（操作時演出）を開始する（Ｓ５）と共に変数ｉに１を加算する処理（Ｓ６）を、変数ｉが所定値（ここでは５）に達するまで（Ｓ７）繰り返し実行する。また、変数ｉが５より大となった場合には、変数ｉに再び１をセットした上で（Ｓ２）、Ｓ３以降の処理を再度実行する。また、操作有効期間が終了した場合には（Ｓ３：Ｙｅｓ）、演出０の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（Ｓ１）の実行終了を待ってボタン演出制御処理を終了する。
【００５３】
これにより、操作有効期間中は、図６に示すように、演出ボタン２０ａが押下操作される毎に演出１〜５の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡがその順序で並行して繰り返し実行される。ここで、演出１〜５の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡは、例えば何れもモンスターに向けて大砲を発射する動画を液晶表示手段２１に表示すると共に、爆発音、その他の効果音を出力するようになっているが、図８（ａ）〜（ｃ）に例示するように、発射する大砲の種類、発射した弾の軌道、モンスターに命中するか否か等、演出の内容がそれぞれ異なっている。
【００５４】
これら演出１〜５の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡは、何れも演出０の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに重ねて実行される。また、例えば演出１の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡの実行が終了する前に演出ボタン２０ａが押下操作された場合には、次の演出２の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡは演出１の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに重ねて実行される。これにより、ボタン演出中の液晶表示手段２１に表示される画像は例えば図９に示すようになる。このように、遊技者は前の演出の終了を待つことなく演出ボタン２０ａを連打することができ、しかもその連打操作のそれぞれに対応して操作時演出が実行されるため、連打操作により遊技者が満足感を得やすいという利点がある。
【００５５】
なお、例えば図８（ａ）〜（ｃ）に示す各レイヤーについては、後から撃った弾が奥のレイヤー（優先度の低いレイヤー）に設定されている場合、その弾の軌道と先に撃った弾の軌道とが一部重なっていると先に撃った弾が手前に見えて不自然な画像となるため、各レイヤー間で弾の軌道領域が重ならないようにすることが望ましい。このように、同種の動作を表現する画像表示よりなる複数の演出を並行して実行する場合、各レイヤー間で軌道領域が重ならないようにすることで、レイヤー順に拘わらず複数の演出を並行して実行可能である。
【００５６】
図１０は本発明の第２の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、操作有効期間中に演出ボタン２０ａが操作されたときに実行される演出シナリオデータを、複数の中から抽選等により選択するように構成した例を示している。
【００５７】
本実施形態のボタン演出制御処理（図１０）が第１の実施形態のボタン演出制御処理（図５）と異なるのは、操作有効期間中に演出ボタン２０ａが押下操作された場合の処理である。即ち本実施形態では、操作有効期間が開始されてから終了するまでの間、演出ボタン２０ａが押下操作される毎に（Ｓ４：Ｙｅｓ）、例えば演出１〜５の何れかの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを例えば抽選により選択し（Ｓ５ａ）、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡの実行を開始する（Ｓ５ｂ）ようになっている。
【００５８】
以上のように構成することで、遊技者による演出ボタン２０ａの連打操作に対する操作時演出の出現順序に変化が生まれ、演出を多様化することができるという利点がある。
【００５９】
図１１は本発明の第３の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、操作有効期間中に演出ボタン２０ａが所定回数操作されることに基づいて操作時演出を実行するように構成した例を示している。
【００６０】
本実施形態のボタン演出制御処理（図１１）が第１の実施形態のボタン演出制御処理（図５）と異なるのは、操作有効期間中に演出ボタン２０ａが押下操作された場合に、連打回数Ｎに１を加算し（Ｓ４ａ）、その連打回数Ｎが任意の所定値Ｎａ（例えば３）に達することを条件に、演出ｉの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡの実行を開始する（Ｓ５）点である。なお、連打回数Ｎは、例えば操作有効期間の開始時（Ｓ１ａ）、及び演出ｉの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡの実行開始時（Ｓ５ａ）に０クリアされる。
【００６１】
以上のように構成することで、遊技者をより速い連打操作に誘導することができるという利点がある。なお、所定値Ｎａは固定でもよいし、抽選等により変化させてもよい。
【００６２】
図１２は本発明の第４の実施形態を例示し、操作有効期間中に演出ボタン２０ａが操作される毎に、演出ボタン２０ａの操作が無効となる操作無効期間を設けるように構成した例を示している。ここで、操作無効期間は操作時演出より短い一定時間（例えば数ｍｓ）に設定されており、その操作無効期間が終了すると、操作時演出中に再び操作有効期間となり、演出ボタン２０ａの操作が可能となる。
【００６３】
なお、このように演出ボタン２０ａの操作後に一定の操作無効期間を設けることにより、例えば表示能力オーバーとならないように、操作時演出の同時実行数を制限することが可能である。例えば、操作時演出の最大同時実行数をＮ、各操作時演出の実行時間を夫々Ｔ、演出ボタン２０ａの操作後の操作無効期間の継続時間をｔとすると、操作時演出の実行中における演出ボタン２０ａの操作可能回数の最大値はＴ／ｔとなるため、Ｎ≧Ｔ／ｔとなるようにｔを設定することにより、表示能力オーバーとなることを確実に防止できる。
【００６４】
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、実施形態では演出ボタン２０ａのみの操作を有効とするボタン演出を例示したが、複数の演出ボタン２０ａ，２０ｂの操作を有効とするボタン演出を設けてもよい。この場合、演出ボタン２０ａが操作された場合には左側の大砲が発射され、演出ボタン２０ｂが操作された場合には右側の大砲が発射されるというように、操作される操作ボタンに応じて異なる操作時演出を実行するようにしてもよい。またこの場合、複数の演出ボタンの同時操作を許容し、同時操作の場合には複数の操作時演出を同時に開始するようにしてもよい。
【００６５】
操作手段は押しボタンに限られるものではなく、ジョイスティック、操作レバー、タッチセンサ等でもよい。
【００６６】
また、実施形態では本発明をパチンコ機に適用した例を示したが、アレンジボール機等の他の弾球遊技機を含め、スロットマシン等の各種遊技機において同様に実施可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６７】
２０ａ  演出ボタン（操作手段）
２０ｂ  演出ボタン（操作手段）
２１    液晶表示手段（画像表示手段）
３２    演出制御基板（演出制御手段）
【図１】
2017108891.tif 000003
【図２】
2017108891.tif 000004
【図３】
2017108891.tif 000005
【図４】
2017108891.tif 000006
【図５】
2017108891.tif 000007
【図６】
2017108891.tif 000008
【図７】
2017108891.tif 000009
【図８】
2017108891.tif 000010
【図９】
2017108891.tif 000011
【図１０】
2017108891.tif 000012
【図１１】
2017108891.tif 000013
【図１２】
2017108891.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成28年11月11日(2016.11.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されることを条件に画像表示手段の動画像表示による操作時演出を実行可能な演出制御手段と
を備えた遊技機において、
前記操作時演出の実行中に新たに前記操作時演出を実行する際には、前の前記操作時演出の動画像表示と後の前記操作時演出の動画像表示とを夫々視認可能に重ねて表示することにより前後複数の前記操作時演出を同時に実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前後の前記操作時演出は異なった演出である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機のように遊技者の操作とそれに対する操作時演出とを繰り返すような連打演出の場合、遊技者の操作スピードが制限されると共に、演出内容も単純になりがちで、遊技者が満足感を得にくいという問題があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者による操作手段の複数回操作を伴う演出について遊技者が満足感を得やすい遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段２０ａ，２０ｂと、前記操作手段２０ａ，２０ｂが操作されることを条件に画像表示手段２１の動画像表示による操作時演出を実行可能な演出制御手段３２とを備えた遊技機において、前記操作時演出の実行中に新たに前記操作時演出を実行する際には、前の前記操作時演出の画動像表示と後の前記操作時演出の動画像表示とを夫々視認可能に重ねて表示することにより前後複数の前記操作時演出を同時に実行するように構成したものである。
また、前後の前記操作時演出は異なった演出であってもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、遊技者による操作手段の複数回操作を伴う演出について遊技者が満足感を得やすいという利点がある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５０】
図５は、ボタン演出に関する演出パターンが決定された場合のＣＰＵ６１ａによる概略制御手順の一例を示したものである。このボタン演出制御処理では、まずボタン演出に関する演出シナリオテーブルＰＲ＿ＴＢＬから演出０の演出シナリオデータＰＳ＿ＤＡＴＡを取り出してその実行を開始する（Ｓ１）。またそれと同時、又はその後の所定のタイミングで操作有効期間が開始される。ここで、演出０の演出シナリオデータＰＳ＿ＤＡＴＡは、図６に示すようにボタン演出の最初から最後まで演出ボタン２０ａの操作とは無関係に実行されるもので、例えば液晶表示手段２１に、標的となるモンスターの動画を表示すると共に、その動画に合わせてモンスターの鳴き声、その他の効果音を出力し、また操作有効期間中には、液晶表示手段２１に「連打でモンスターを倒せ！」等、遊技者に演出ボタン２０ａを連打させるための誘導表示を行うようになっている。もちろん、ＬＥＤ２５の発光演出や可動演出手段２６の動作演出等を並行して行ってもよい。
なお、演出シナリオデータは動画の画像データ、鳴き声等の効果音の音声データを含んで構成されている。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５３】
これにより、操作有効期間中は、図６に示すように、演出ボタン２０ａが押下操作される毎に演出１〜５の画像データを含む演出シナリオデータＰＳ＿ＤＡＴＡがその順序で並行して繰り返し実行される。ここで、演出１〜５の演出シナリオデータＰＳ＿ＤＡＴＡは、例えば何れもモンスターに向けて大砲を発射する動画像を液晶表示手段２１に表示すると共に、爆発音、その他の効果音を出力するようになっているが、図８（ａ）〜（ｃ）に例示するように、発射する大砲の種類、発射した弾の軌道、モンスターに命中するか否か等、演出の内容がそれぞれ異なっている。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５５】
なお、例えば図８（ａ）〜（ｃ）に示す各レイヤーについては、後から撃った弾が奥のレイヤー（優先度の低いレイヤー）に設定されている場合、その弾の軌道と先に撃った弾の軌道とが一部重なっていると先に撃った弾が手前に見えて不自然な画像となるため、各レイヤー間で弾の軌道領域が重ならないようにしておくことが望ましい。このように、同種の動作を表現する画像表示よりなる複数の演出を並行して実行する場合、各レイヤー間で軌道領域が重ならないようにすることで、レイヤー順に拘わらず複数の演出を並行して実行可能である。