(57)【要約】      （修正有）【課題】大当たり遊技中における遊技の単調さを解消し、今までにない斬新なアタッカー装置を提供する。【解決手段】右打ち領域を流下する遊技球（遊技球８０２、遊技球８０３）は、ルートＮ１やルートＳ１を辿って第１大入賞口７１へ入球することとなる。また、遊技球（遊技球８０２）がルートＭ２を辿った場合には、上アウト口２８に入球することとなり得る。さらに、遊技球（遊技球８０３）がルートＲ２を辿った場合には、ワープ通路２３を流下して一般入賞口２０Ｂや第２始動入賞口２６に入球し得るルートを辿ることとなる。【選択図】図８
2017029530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて発射された遊技球が流下する流下領域に設けられ、所定の態様で開放および閉鎖することが可能であるとともに、遊技球が入球すると所定の遊技利益が付与される可変入賞装置と、
前記可変入賞装置とは別に、前記流下領域に設けられる、遊技球が入球しても前記所定の遊技利益が付与されない排出経路と、
を備え、
前記流下領域では、この流下領域における上流側から下流側に向けて遊技球が流下する流路が形成される一方、前記可変入賞装置が開放することによって、前記流路が塞がれるものであって、
前記流下領域において、前記可変入賞装置よりも前記上流側に前記排出経路が配置されてなる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記流下領域には、流下する遊技球が、前記可変入賞装置または前記排出経路の何れにも向かって流下し得る第１経路が形成されており、
前記第１経路には、この第１経路を流下する遊技球が、所定割合で前記可変入賞装置に向かうように規制する一方、前記排出経路に向かう割合が、前記所定割合よりも低くなるように設定された規制部が設けられている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記流下領域には、前記可変入賞装置とは別に、遊技球の入球が可能であるとともに、遊技球が入球すると特定の遊技価値が付与される入球領域が設けられ、
前記排出経路には、
前記可変入賞装置または前記入球領域の何れにも入球し得ない遊技球を受け入れる第１排出経路と、
少なくとも、前記入球領域には入球する可能性を有する第２経路へ遊技球を受け入れる第２排出経路と、
が設けられている、ことを特徴とする請求項１または２の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の当選条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を実行する特別遊技実行手段を、さらに備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記可変入賞装置を前記所定の態様で開放および閉鎖させることにより、前記特別遊技を実行する、ことを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機では、大当たりの抽選に当選すると、アタッカー装置や大入賞口開閉装置等の特別電動役物が作動して、アタッカー装置内、つまり大入賞口への遊技球の入球が可能な状態になる。そして、この大当たり遊技において、大入賞口に遊技球を入球させることにより、大量の賞球を獲得することが可能となっている。
【０００３】
上記アタッカー装置や大入賞口開閉装置（以下、「アタッカー装置」で統一する）としては、遊技盤面に水平な軸を中心に扉形状の部材（扉）が前後に回動する開閉扉タイプのアタッカー装置が、従来から広く知られている。
そして、近年では、遊技盤内から板形状の部材（スライド板）がスライドして突出するスライドタイプのアタッカー装置や、特許文献１に開示されているように、遊技盤面に垂直な軸を中心に羽根形状の部材（羽根）が左右に回動する羽根開閉タイプのアタッカー装置も知られるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１１１０７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した、開閉扉タイプ、スライドタイプや羽根開閉タイプのアタッカー装置（以下、「従来のアタッカー装置」という）では、単純に、上述したような１個の部材（扉、スライド板、羽根）が前後、あるいは左右に回動するだけであって、アタッカー装置の作動自体に何らの面白みもない。このため、遊技者は、大当たり遊技中において、単に大入賞口に遊技球を入球させる作業をしているかのような印象を抱いてしまう。さらに言えば、「大当たり遊技中における遊技が非常に単調なものである」、といった印象を遊技者に持たせてしまうことが問題となっている。
【０００６】
そこで、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、大当たり遊技中における遊技の単調さを解消することができる今までにない斬新なアタッカー装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技領域に向けて発射された遊技球が流下する流下領域に設けられ、所定の態様で開放および閉鎖することが可能であるとともに、遊技球が入球すると所定の遊技利益が付与される可変入賞装置と、前記可変入賞装置とは別に、前記流下領域に設けられる、遊技球が入球しても前記所定の遊技利益が付与されない排出経路と、を備え、前記流下領域では、この流下領域における上流側から下流側に向けて遊技球が流下する流路が形成される一方、前記可変入賞装置が開放することによって、前記流路が塞がれるものであって、前記流下領域において、前記可変入賞装置よりも前記上流側に前記排出経路が配置されてなる、ことを特徴としている。
【０００８】
また、上記構成において、前記流下領域には、流下する遊技球が、前記可変入賞装置または前記排出経路の何れにも向かって流下し得る第１経路が形成されており、前記第１経路には、この第１経路を流下する遊技球が、所定割合で前記可変入賞装置に向かうように規制する一方、前記排出経路に向かう割合が、前記所定割合よりも低くなるように設定された規制部が設けられている、ことを特徴としている。
【０００９】
また、上記構成において、前記流下領域には、前記可変入賞装置とは別に、遊技球の入球が可能であるとともに、遊技球が入球すると特定の遊技価値が付与される入球領域が設けられ、前記排出経路には、前記可変入賞装置または前記入球領域の何れにも入球し得ない遊技球を受け入れる第１排出経路と、少なくとも、前記入球領域には入球する可能性を有する第２経路へ遊技球を受け入れる第２排出経路と、が設けられている、ことを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、所定の当選条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を実行する特別遊技実行手段を、さらに備え、前記特別遊技実行手段は、前記可変入賞装置を前記所定の態様で開放および閉鎖させることにより、前記特別遊技を実行する、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、大当たり遊技中における遊技の単調さを解消することができる今までにない斬新なアタッカー装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図（１）である。
【図５】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図（２）である。
【図６】第１アタッカー装置７０の周辺を拡大した部分拡大図である。
【図７】第１アタッカー装置７０の非作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【図８】第１アタッカー装置７０の作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【図９】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図１０】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１２】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１５】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】変形例１に係るパチンコ機の第１アタッカー装置７０の非作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【図２４】変形例１に係るパチンコ機の第１アタッカー装置７０の作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【図２５】変形例２に係るパチンコ機の第１アタッカー装置７０の非作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【図２６】変形例２に係るパチンコ機の第１アタッカー装置７０の作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【図２７】変形例３に係るパチンコ機の第１アタッカー装置７０の非作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【図２８】変形例３に係るパチンコ機の第１アタッカー装置７０の作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１５】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１７】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００１９】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２０】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２１】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２２】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４〜図６を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。なお、図４および図５は、遊技盤１４の全体を説明する正面図であり、図６は、第１アタッカー装置７０の周辺を拡大した部分拡大図である。
【００２３】
図４および図５に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、第１大入賞口７１と、第２大入賞口８１と、上アウト口２８、下アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４左下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２４】
第１始動入賞口２４は、ステージ５０の下方側に設けられている。詳細には、ステージ５０に設けられた溝５２の直下方向に設けられている。例えば、遊技球がステージ５０上を転動してきて溝５２から流下した場合、相当の割合（例えば、概ね５０％〜８０％程度）で第１始動入賞口２４に入球することが可能となっている。なお、上記相当の割合は上述した５０％〜８０％に限られず、ステージ５０や溝５２の形状により適宜設定するものであってもよい。また、溝５２を設けなくてもよい。そして、この第１始動入賞口２４の右方側には、第２始動入賞口２６が設けられている。
【００２５】
第２始動入賞口２６は、遊技盤１４の盤面に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉することが可能な可動片２６ｂを備えており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図９参照）に通電がなされると可動片２６ｂが垂直軸回りに回動して第２始動入賞口２６の入口を拡大するようになっている。すなわち、第２始動入賞口２６は、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、可動片２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、可動片２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。なお、図４では、可動片２６ｂが第１の態様（閉状態に維持されている）にある場合が示されており、図５では、可動片２６ｂが第２の態様（開状態に維持されている）にある場合が示されている。
【００２６】
そして、第２始動入賞口２６が上記第１の態様に制御されているときは、この可動片２６ｂが障害物となって、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能または困難としている（図４参照）。一方で、第２始動入賞口２６が上記第２の態様に制御されているときには、上記可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる（図５参照）。
【００２７】
そして、第２始動入賞口２６に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、２個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第１始動入賞口２４に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００２８】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（いわゆる、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球が遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート２２を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第２始動入賞口２６に入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００２９】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球が遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、ゲート２２を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとなっている。これは、上記領域１９を流下する遊技球は、第１始動入賞口２４に入賞することが不可能としている（釘１７等の配置により）が、発射強度が中〜強の場合であっても、左打ち領域１８を流下することとなってしまう遊技球が稀に発生するため、このような遊技球が発生した場合には、第１始動入賞口２４に入賞する可能性が少なからずあるといえるからである。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００３０】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３１】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の左下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３２】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。さらに、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選よりも優先して先に行われる。
【００３３】
また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３４】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３５】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３６】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３７】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図４に示す状態から１つの保留（表示領域４２ａに表示された保留表示）が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域４５上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００３８】
なお、以下では、保留表示領域４２における表示領域４２ａ〜４２ｄ、保留表示領域４４における表示領域４４ａ〜４４ｄ、および処理表示領域４５において保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを保留表示４２，４４，４５という。
【００３９】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４０】
また、ゲート２２は、右打ち領域１９にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することが不可能となるのである。
【００４１】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４２】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４３】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図９参照）。
【００４４】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４５】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている。このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４６】
第１アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第１アタッカー装置７０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、第１アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４７】
そして、この第１アタッカー装置７０は、遊技盤１４の盤面に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉することが可能な羽根状の可動片７２（以下、「左羽根７２」という）および羽根状の可動片７３（以下、「右羽根７３」という）を備えている。左羽根７２は、左羽根開閉ソレノイド７２ｃ（図９参照）を駆動することにより、右羽根７３は、右羽根開閉ソレノイド７３ｃ（図９参照）を駆動することにより、それぞれの垂直軸を中心に時計回り方向／反時計回り方向に回動することが可能となっている。
【００４８】
具体的には、左羽根開閉ソレノイド７２ｃおよび右羽根開閉ソレノイド７３ｃが通電していない状態（駆動していない状態）では、図６に示す位置（初期位置）に左羽根７２および右羽根７３が停止した状態が維持されている。なお、左羽根７２の初期位置を左初期位置、右羽根７３の初期位置を右初期位置という。すなわち、左羽根７２は、遊技領域１５（右打ち領域１９）を流下する遊技球が衝突する壁９３（図６において二点鎖線で示す）の一部を形成しており、右羽根７３も同様に壁９４（図６において二点鎖線で示す）の一部を形成している。さらに右羽根７３は、第１大入賞口７１を塞ぐ閉鎖部材としての役割も果たしている。すなわち、右羽根７３が壁９４の一部を形成している状態では、この右羽根７３により第１大入賞口７１が塞がれているため、第１大入賞口７１に遊技球が入球することが無いものとなっている。
【００４９】
そして、左羽根開閉ソレノイド７２ｃおよび右羽根開閉ソレノイド７３ｃに通電がなされると（駆動すると）、左羽根７２および右羽根７３は以下のように回動する。
すなわち、左羽根７２は、その垂直軸を中心に反時計回り方向に、図５（図８も参照）に示す位置（左特定位置）まで回動する（図６に示す左初期位置から、反時計回り方向に約４０度程度回動する）。そして、左羽根７２が左特定位置にて停止した状態が維持される。
また、右羽根７３は、その垂直軸を中心に時計回り方向に、図５（図８も参照）に示す位置（右特定位置）まで回動する（図６に示す右初期位置から、反時計回り方向に約９０度程度回動する）。そして、右羽根７３が右特定位置にて停止した状態が維持される。
このようにして、左羽根７２および右羽根７３が回動した状態（図５参照、図８も参照）では、第１大入賞口７１が露呈されることとなる。これにより、遊技者は、第１大入賞口７１に遊技球を入球させることができる。
【００５０】
なお、以下では、必要に応じて、上記左羽根開閉ソレノイド７２ｃおよび右羽根開閉ソレノイド７３ｃをまとめて第１大入賞口開閉ソレノイドと総称することがある。
【００５１】
つまり、第１アタッカー装置７０は、常態では右羽根７３が第１大入賞口７１を閉じているため、第１大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、右羽根７３および左羽根７２が所定のラウンド数だけ開放されることとなる。すなわち、左羽根７２と右羽根７３とが開放状態になったときには、第１大入賞口７１が露呈されるとともに、左羽根７２と右羽根７３とにより遊技球の流路が遮断されて、右打ち領域１９を流下する遊技球を第１大入賞口７１へ向かわせる通路７２３（詳細は図８にて後述する）が形成される。このように、第１アタッカー装置７０が作動する大当たり遊技では、左羽根７２および右羽根７３により、遊技球を第１大入賞口７１へ向かわせるための経路（通路７２３）が作り出されることになるため、右打ち領域１９を流下する遊技球のほとんどが第１大入賞口７１内に向かって流下していくこととなる。
【００５２】
そして、第１大入賞口７１に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、第１大入賞口７１に遊技球を入球させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５３】
第２アタッカー装置８０は、第１アタッカー装置７０の上方に設けられており、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第２アタッカー装置８０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、第２アタッカー装置８０も、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００５４】
本実施形態では、特別図柄の種別に応じて、第１アタッカー装置７０が作動する大当たり遊技と、第２アタッカー装置８０が作動する大当たり遊技と、が設けられている（詳細は図１２にて後述する）。なお、特別図柄の種別として、第１アタッカー装置７０と第２アタッカー装置８０の双方が作動する大当たり遊技が設けられていてもよい。
【００５５】
第２アタッカー装置８０は、遊技盤１４の盤面に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動片８２を備えており、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（図９参照）を駆動することにより可動片８２が垂直軸回りに回動する構成となっている。
【００５６】
具体的には、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが通電していない状態（駆動していない状態）では、図４に示す位置（上初期位置）に可動片８２が停止した状態が維持されている。なお、可動片８２における初期位置を上初期位置という。すなわち、可動片８２は、遊技領域を流下する遊技球が衝突する壁９２の一部を形成しているとともに、第２大入賞口８１を塞ぐ閉鎖部材としての役割も果たしている。
【００５７】
そして、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃに通電がなされると（駆動すると）、可動片８２は以下のように回動する。
すなわち、可動片８２は、その垂直軸を中心に反時計回り方向に、図５に示す位置（上特定位置）まで回動する（図４に示す上初期位置から、反時計回り方向に約９０度程度回動する）。そして、この上特定位置にて停止した状態が維持される。そして、可動片８２が開いた状態では第２大入賞口８１が露呈されることとなる。これにより、遊技者は第２大入賞口８１に遊技球を入球させることができる。
【００５８】
そして、第２大入賞口８１に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、第２大入賞口８１に遊技球を入球させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５９】
さらに、第２アタッカー装置８０の左側には、振分障害物９５が設けられている。この振分障害物９５は、第２アタッカー装置８０の右側付近まで流下してきた遊技球を、振分障害物９５の右側（振分障害物９５と壁９２との間）を流下させる経路、または、振分障害物９５の左側（振分障害物９５と壁９１との間）を流下させる経路、に振り分ける障害物（障害部材）としての役割を果たしている。
【００６０】
また、振分障害物９５には、その右側に突起部９５ａが複数個（例えば、２個）、その左側に突起部９５ｂが複数個（例えば、３個）設けられている。このため、振分障害物９５の右側／左側を流下する遊技球が、これらの突起部９５ａ，９５ｂに衝突すると、その流下する方向が変えられることとなる。例えば、遊技球が振分障害物９５の右側／左側をジグザグに流下していくこともあり得るものとなっている。なお、後述するが、壁９１および壁９２にもそれぞれ突起部９１ａ、突起部９２ａが設けられているため、振分障害物９５と壁９１との間、または振分障害物９５と壁９２との間を流下する遊技球を様々な方向に流下させ得ることが可能となっている。
【００６１】
なお、図５においては、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の双方が作動している状態が示されているが、これは、上記アタッカー装置７０の作動時における左羽根７２および右羽根７３、第２アタッカー装置８０の作動時における可動片８２の状態について説明するためのものであって、実際には、これらの装置７０，８０が同時に作動することはないものとなっている。
【００６２】
また、一般入賞口２０に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、６個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。この一般入賞口２０は、複数個設けられており、例えば、図４および図５に示すように、左打ち領域１８に３個（以下では、これを「一般入賞口２０Ａ」と呼ぶ）、右打ち領域１９に１個（以下では、これを「一般入賞口２０Ｂ」と呼ぶ）それぞれ設けられている。なお、以下では、一般入賞口２０Ａまたは一般入賞口２０Ｂと呼称せずに、単に一般入賞口２０と呼称する場合には、一般入賞口２０Ａおよび一般入賞口２０Ｂの双方を含めるものとする。
【００６３】
そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の何れにも入らなかった遊技球は、上アウト口２８または下アウト口２９から回収される。
【００６４】
上アウト口２８は、第１大入賞口７１よりも上方側（右打ち領域１９において、第１大入賞口７１よりも上流側）に設けられている。例えば、大当たり遊技において第１大入賞口７１が開放状態となっているときに、右打ち領域１９を流下する遊技球が第１大入賞口７１へ入球しない場合に辿る流下経路上に設けられた入球口（排出口）ということができる。そして、ここでいう流下経路（つまり、上アウト口２８へ向かう流下経路）は、いわゆる「逃げ道（遊技球の逃げ道）」としての役割を果たすものである。
【００６５】
また、ワープ通路２３を辿る流下経路も、この「逃げ道」としての役割を果たすものである。具体的には、ワープ通路２３の入り口２３Ｅ（壁９１と壁９３との間）は、図６等に示すように、第１大入賞口７１よりも上方側に設けられている。すなわち、ワープ通路２３の入り口２３Ｅは、例えば、大当たり遊技において第１大入賞口７１が開放状態となっているときに、右打ち領域１９を流下する遊技球が第１大入賞口７１へ入球しない場合に辿る流下経路上に設けられている。さらに言えば、ワープ通路２３自体が、上記流下経路の一部を成しているともいえる。つまり、ワープ通路２３は、遊技領域１５（左打ち領域１８、右打ち領域１９を含む）を流下する遊技球が、第２大入賞口８１に入球しなかった場合または第１大入賞口７１に入球し得ない流下経路を辿った場合に、この遊技球を回収する入球経路（排出経路）としての役割を果たしている。
【００６６】
下アウト口２９は、第１始動入賞口２４の下方側に位置する下アウト口２９Ａ、一般入賞口２０Ｂの下方側に位置する下アウト口２９Ｂの２つが設けられており、遊技領域１５（左打ち領域１８、右打ち領域１９を含む）を流下する遊技球が、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の何れの入賞口にも入らなかった場合に、この遊技球を回収する入球口（排出口）としての役割を果たしている。なお、以下では、下アウト口２９Ａまたは下アウト口２９Ｂと呼称せずに、単に下アウト口２９と呼称する場合には、下アウト口２９Ａおよび下アウト口２９Ｂの双方を含めるものとする。
【００６７】
また、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ｓ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ（図９参照）が設けられている。なお、一般入賞口２０については、その個数分（４個）だけ一般入賞口検出スイッチ２０ｓが設けられている。
【００６８】
次に、第１アタッカー装置７０の非作動状態、作動状態において、右打ち領域１９を流下する遊技球の経路（流下経路）について、図７および図８を用いて説明する。なお、図７および図８は、第１アタッカー装置７０の周辺を拡大した部分拡大図である。
【００６９】
図７は、第１アタッカー装置７０が非作動状態にあるとき、すなわち、第１大入賞口開閉ソレノイド（左羽根開閉ソレノイド７２ｃおよび右羽根開閉ソレノイド７３ｃ）が通電されていない場合の状態を示している。上述した通り、この場合には、左羽根７２および右羽根７３は、右打ち領域１９を流下する遊技球が衝突しうる壁９３および壁９４の一部を形成している。そして、右打ち領域１９を流下する遊技球は、壁９３または壁９４の一部である左羽根７２や右羽根７３に衝突する可能性があるため、これらの壁９３，９４に衝突した場合には、その流下する方向を変えられて、さらに右打ち領域１５を流下していくこととなる。
【００７０】
図７に示すように、まず、右打ち領域１９を流下する遊技球（遊技球８００、遊技球８０１）は、第２大入賞口８１の右側付近（例えば、「遊技エリアＡ」という）に到達すると、以下のようなルート（流下経路）を辿って右打ち領域１９を流下していくこととなる。以下では、右打ち領域１９を流下する遊技球の代表的な流下経路について説明する。なお、流下経路については、以下に示す流下経路以外にも考えられるが、概ね、考えられ得る代表的な流下経路について説明し、他の流下経路については省略する。
【００７１】
例えば、遊技球が、第２大入賞口８１に比較的近い位置を流下する場合には遊技球８００で示す流下経路を辿ることとなり、第２大入賞口８１から比較的遠い位置を流下する場合には遊技球８０１で示す流下経路を辿ることとなる。
【００７２】
遊技球８００は、遊技球が振分障害物９５と壁９２との間を流下していくルートを辿る例を示している。振分障害物９５と壁９２との間を流下する遊技球８００は、主には、振分障害物９５と壁９２の間を略真直ぐにすり抜けて、壁９４等に衝突した後、連結通路２７に到達するルートＭ１を辿ることとなる。また、遊技球８００は、振分障害物９５と壁９２との間を流下するときに、振分障害物９５の複数の突起部９５ａと、壁９２に複数設けられた突起部９２ａとに衝突しながら流下する場合（いわゆる、ジグザグに流下する場合）もある。このような場合には、ルートＭ２を辿って上アウト口２８に入球することもあれば、途中からルートＭ１に合流して、連結通路２７に到達することもあるものとなっている。なお、遊技球８０１がルートＭ２を辿る割合は、ルートＭ１を辿る割合に比べて小さくなるようにしている。これは、ルートＭ２を辿るよりもルートＭ１を辿る割合が高くなるように、突起部９５ａや突起部９２ａの大きさや形状、個数が設定されていることによるものである。
【００７３】
そして、さらに連結通路２７を流下する遊技球８００は、この連結通路２７の傾斜した形状（遊技球を第２始動口２６へ向かわせる傾斜が設けられた形状）により、付勢されて、ルートＭ３を辿って連結通路２７を抜け出るとともに、さらにルートＭ４を辿って第２始動入賞口２６付近まで到達することとなる。そして、ルートＭ４を辿った遊技球８００は、第２入賞口２６の可動片２６ｂが第２の態様（開状態に維持されている）であれば、ルートＭ６へ進み、第２始動入賞口２６に入球するが、第２入賞口２６の可動片２６ｂが第１の態様（閉状態に維持されている）であれば、ルートＭ５を辿って下アウト口２９Ｂにて回収されることとなる（この場合には第２始動入賞口２６には入球しない）。
【００７４】
また、連結通路２７を出た先には、複数の釘１７が設けられているため、ルートＭ３を辿って連結通路２７を抜け出てきた遊技球８００が、これらの釘１７に衝突する場合もある。そして、ルートＭ４に向けて付勢された遊技球８００が釘１７に衝突すると、ルートＭ４ではなくルートＲ３を辿ることとなる場合もある。このルートＲ３には、さらに複数の釘１７が設けられているため、ルートＲ３を辿った遊技球８００は、これらの釘１７に衝突したり／衝突しなかったり、してルートＲ３を進み、ルートＲ３からそのまま真直ぐ進むルートＲ４、または一般入賞口２０Ｂに向かうルートＲ５の何れかを辿ることとなる。
そして、ルートＲ５を辿った遊技球８００は、一般入賞口２０Ｂに略入球することとなる（「略」入球としたのは、一般入賞口２０Ｂの入り口付近にも釘１７が設けられており、この釘１７により、ルートＲ５を進む途中の遊技球が跳ね返されてしまい、ルートＲ４に向かうこととなる場合も考えられるからである）。
一方、ルートＲ４を辿った遊技球８００は、その後、下アウト口２９Ｂにて回収されることとなる（ルートＲ４を辿る場合には、その後、何れの入賞口にも入球することがないため）。
【００７５】
遊技球８０１は、遊技球が振分障害物９５と壁９１との間を流下していくルートを辿る例を示している。振分障害物９５と壁９１との間を流下する遊技球８０１は、主には、振分障害物９５と壁９１との間を略真直ぐにすり抜けて、壁９３や壁９４等に衝突した後、連結通路２７に到達するルートＲ１を辿ることとなる。なお、連結通路２７に到達した遊技球８０１のその後のルートは、上述した遊技球８００が辿るルート（ルートＭ３以降の流下経路）と同様であるため、説明は省略する。
また、遊技球８０１は、振分障害物９５と壁９１との間を流下するときに、振分障害物９５の複数の突起部９５ｂと、壁９１に複数設けられた突起部９１ａとに衝突しながら流下する場合もある。このような場合には、ルートＲ２を辿ってワープ通路２３を流下していくこともあれば、途中からルートＲ１に合流して連結通路２７に到達することもあるものとなっている。なお、遊技球８０１がルートＲ２を辿る割合は、ルートＲ１を辿る割合に比べて小さくなるようにしている。これは、ルートＲ２を辿るよりもルートＲ１を辿る割合が高くなるように、突起部９５ｂや突起部９１ａの大きさや形状、個数が設定されていることによるものである。
【００７６】
そして、ワープ通路２３を抜け出た遊技球８０１は、ワープ通路２３の傾斜した形状（ルートＲ３方向に遊技球を向かわせるための傾斜が設けられた形状）により、付勢され、ルートＲ２からルートＲ３を辿っていくこととなる。しかしながら、ワープ通路２３を出た先には、複数の釘１７が設けられているため、ルートＲ２を辿ってワープ通路２３を抜け出てきた遊技球８０１が、これらの釘１７に衝突する場合もある。そして、このような場合には、釘１７に衝突したことにより、遊技球８０１がルートＭ４を辿ることもあるものとなっている。
なお、ルートＲ２からルートＭ４を辿ることとなる割合は、ルートＲ２からルートＲ３を辿ることとなる割合よりも小さくなるようにしている。これは、ワープ通路２３を抜け出た遊技球（ルートＲ２の形状により付勢された遊技球８０１）が、ルートＭ４に向けられるよりもルートＲ３に向けられる割合が高くなるように、複数の釘１７の配置や個数等が設定されていることによるものである。すなわち、ワープ通路２３を遊技球（遊技球８０１）が流下する場合には、その後、ルートＲ３に向かいやすくすることにより、一般入賞口２０Ｂへ遊技球（遊技球８０１）が入球する期待を遊技者に持たせるようにしている。
【００７７】
図８は、第１アタッカー装置７０が作動状態にあるとき、すなわち、第１大入賞口開閉ソレノイド（左羽根開閉ソレノイド７２ｃおよび右羽根開閉ソレノイド７３ｃ）の双方が通電されている場合の状態を示している。上述した通り、この場合には、左羽根７２および右羽根７３により、連結通路２７へ向かう流下経路が遮断され、誘導通路７２３が形成される。すなわち、右打ち領域１９を流下する遊技球は、誘導通路７２３により第１大入賞口７１へ向かって流下していくこととなる。
【００７８】
図８に示すように、まず、右打ち領域１９を流下する遊技球（遊技球８０２、遊技球８０３）は、上記「遊技エリアＡ」に到達すると、以下のようなルートを辿って右打ち領域１９を流下していくこととなる。以下では、右打ち領域１９を流下する遊技球の代表的な流下経路について説明する。なお、流下経路については、図７の場合と同様、以下に示す流下経路以外にも考えられるが、概ね、考えられ得る代表的な流下経路について説明し、他の流下経路については省略する。
【００７９】
例えば、遊技球が、第２大入賞口８１に比較的近い位置を流下する場合には遊技球８０２で示す流下経路を辿ることとなり、第２大入賞口８１から比較的遠い位置を流下する場合には遊技球８０３で示す流下経路を辿ることとなる。
【００８０】
遊技球８０２は、遊技球が振分障害物９５と壁９２との間を流下していくルートを辿る例を示している。振分障害物９５と壁９２との間を流下する遊技球８０２は、主には、振分障害物９５と壁９２の間を略真直ぐにすり抜けて、右羽根７３（誘導通路７２３の下流側に位置する通路、下流通路７２３Ｋ）等に衝突した後、第１大入賞口７１へ入球するルートＮ１を辿ることとなる。また、遊技球８０２は、振分障害物９５と壁９２との間を流下するときに、振分障害物９５の複数の突起部９５ａと、壁９２の複数の突起部９２ａとに衝突しながら流下する場合（いわゆる、ジグザグに流下する場合）もある。このような場合には、上述したルートＭ２を辿って上アウト口２８に入球することもあれば、途中からルートＮ１に合流して、第１大入賞口７１へ入球することもあるものとなっている。なお、遊技球８０２がルートＭ２を辿る割合は、ルートＮ１を辿る割合に比べて小さくなるようにしている。これは、ルートＭ２を辿るよりもルートＮ１を辿る割合が高くなるように、突起部９５ａや突起部９２ａの大きさや形状、個数が設定されていることによるものである。
【００８１】
遊技球８０３は、遊技球が振分障害物９５と壁９１との間を流下していくルートを辿る例を示している。振分障害物９５と壁９１との間を流下する遊技球８０３は、主には、振分障害物９５と壁９１との間を略真直ぐにすり抜けて、壁９３や左羽根７２（誘導通路７２３の上流側に位置する通路、上流通路７２３Ｊ）等に衝突した後、ルートＮ１に合流するルートＳ１を辿ることとなる。
また、遊技球８０３は、振分障害物９５と壁９１との間を流下するときに、振分障害物９５の複数の突起部９５ｂと壁９１の複数の突起部９１ａとに衝突しながら流下する場合もある。このような場合には、上述したルートＲ２を辿ってワープ通路２３を流下していくこともあれば、途中からルートＳ１に合流することもあるものとなっている。なお、ワープ通路２３を流下するルートＲ２を辿る場合の流下経路（ルートＲ３以降の流下経路）については、図７で示したものと同様であるため、説明は省略する（一部図示も省略している）。なお、遊技球８０３がルートＲ２を辿る割合は、ルートＳ１を辿る割合に比べて小さくなるようにしている。これは、ルートＲ２を辿るよりもルートＳ１を辿る割合が高くなるように、突起部９５ｂや突起部９１ａの大きさや形状、個数が設定されていることによるものである。
【００８２】
また、上記誘導通路７２３は、左羽根７２の上面７２ａである上流通路７２３Ｊと、右羽根７３の上面７３ａである下流通路７２３Ｋと、から構成されているが、この上流通路７２３Ｊと下流通路７２３Ｋとの間には、左羽根７２の厚さと略同じ長さである段差ＤＳが設けられている。この左羽根７２の厚さとは、左羽根７２の上面７２ａから左羽根７２の下面７２ｂまでの長さのことである。すなわち、誘導通路７２３は、上流通路７２３Ｊを転動してきた遊技球が上流通路７２３Ｊから段差ＤＳだけ下がって下流通路７２３Ｋに到達するように形成されている。
【００８３】
この段差ＤＳは、主にはルートＳ１を辿ってきた遊技球（遊技球８０３）が、左羽根７２（上流通路７２３Ｊ）に衝突したときの力（衝撃）により、左特定位置から時計回り方向に押し戻されてしまう（沈み込んでしまう）ことを考慮して設けられている。
言い換えれば、ルートＳ１を辿ってきた遊技球は、まずは、左羽根７２（上流通路７２３Ｊ）に衝突してから、右羽根７３（下流通路７２３Ｋ）に向かって転動していく割合が高い。つまり、ルートＳ１を辿ってくる遊技球の衝撃を最初に受けることとなるのは、左羽根７２である。したがって、上記遊技球の衝撃により、左羽根７２が多少なりとも左特定位置から時計回り方向に回動させられてしまうことを考慮して、段差ＤＳを設けるものとしたのである。
【００８４】
このように、左羽根７２と右羽根７３とにより形成される誘導通路７２３において、予め段差ＤＳを設けておくことにより、上述したような遊技球の衝撃が左羽根７２に加えられたとしても、段差ＤＳを設けている分だけ、上流通路７２３Ｊ（左羽根７２）が沈み込んだとしても、この上流通路７２３Ｊを転動する遊技球が下流通路７２３Ｋに到達し得る誘導通路７２３が崩壊されない。すなわち、上流通路７２３Ｊが沈み込んでしまうことにより、この上流通路７２３Ｊと下流通路７２３Ｋとの接近部分（最も接近する箇所の付近）において、遊技球が連結通路２７に入球し得る方向に零れ落ちてしまうような隙間を生じさせることがない。つまり、誘導通路７２３を遊技球が転動する場合において、上流通路７２３Ｊを転動する遊技球を、下流通路７２３Ｋとは別の経路（通路、流下経路）に向けて流下させてしまうような事態を招くことがない。
【００８５】
なお、左羽根７２には、複数個の遊技球が略同時期に衝突する場合も考えられるため、上述したような段差ＤＳを設けるにあたり、複数個の遊技球が左羽根７２に衝突した場合であっても、上述したように誘導通路７２３が崩壊されない程度の段差を設けておくことが望ましい。
【００８６】
以上のように、本実施形態では、第１アタッカー装置７０を構成する左羽根７２および右羽根７３が、この第１アタッカー装置７０の非作動時には、右打ち領域１９（遊技領域１５）において、遊技球の衝突し得る壁（壁９３、壁９４）の一部を形成しているが、第１アタッカー装置７０の作動時には、右打ち領域１９（遊技領域１５）において、流下する遊技球の流下経路を変える誘導通路７２３を形成する通路部材として機能する。
【００８７】
そして、左羽根７２および右羽根７３により上記誘導通路７２３が形成されると、下アウト口２９へ向かう遊技球がほぼ零に近くなる。すなわち、右打ち領域１９を流下する遊技球のほぼ全てを第１大入賞口７１へ向かわせることが可能となる。
【００８８】
しかしながら、本実施形態では、上述したような状態（誘導通路７２３が形成された状態）においても、少なからず、第１大入賞口７１以外の入賞口あるいはアウト口へ遊技球を向かわせるための別のルート（いわゆる、「逃げ道」となる流下経路）が生じ得る構成としている。この「逃げ道」となる流下経路に該当するのが、上記ルートＭ２（上アウト口２８に向かう流下経路）およびルートＲ２（ワープ通路２３を辿る流下経路）である。すなわち、排出口や排出経路に入球することとなる流下経路が「逃げ道」ということになる。
このような「逃げ道」を設けていることにより、完全に全ての遊技球が第１大入賞口７１に向かってしまうこと、つまり、遊技球の流下経路が１つだけ（第１大入賞口７１に向かう流下経路のみ）となってしまうような事態を回避することができる。
【００８９】
したがって、本実施形態によれば、ほぼ全ての遊技球を第１大入賞口７１へ向かわせることにより、無駄なこぼれ球が極力発生しないという、遊技者にとって有利な状況を作り出すことが可能になるとともに、稀にワープ通路２３や上アウト口２８に向かって遊技球が流下し得る、イレギュラーな流下経路をも発生させることができる。よって、大当たり遊技中（右打ち遊技中）における遊技の単調さを解消することができる。さらに言えば、右打ち領域１９（遊技領域１５）を流下する遊技球の軌跡（流下軌跡）に対する面白みを付与することができる。
【００９０】
なお、本実施形態では、上アウト口２８に向かう流下経路、およびワープ通路２３を辿る流下経路、という２つの「逃げ道」を設けているが、何れか一方の「逃げ道」だけを設けるものであってもよい。また、「逃げ道」に該当する流下経路は、上アウト口２８に向かう流下経路やワープ通路２３を辿る流下経路に限られるものではない。
【００９１】
なお、第２アタッカー装置８０が配置される位置については、上述したような、第１アタッカー装置７０よりも上方側（遊技領域１５における上流側）に限られるものではない。例えば、ワープ通路２３から出てきた遊技球が入球可能な位置に第２アタッカー装置８０を配置する構成としてもよい。このようにすると、第１アタッカー装置７０に入球し得ないルートを辿ってきた遊技球（ワープ通路２３を辿ってきた遊技球）であっても、一般入賞口２０Ｂだけではなく、第２アタッカー装置８０への入球も期待することができるようになるため、上述した流下軌跡に対する、更なる面白みを付与することが可能となる。
【００９２】
次に、図９を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００９３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９４】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ｓ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００９５】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、第１アタッカー装置７０の左羽根７２を開閉動作させる左羽根開閉ソレノイド７２ｃと、第１アタッカー装置７０の右羽根７３を開閉動作させる右羽根開閉ソレノイド７３ｃと、第２アタッカー装置８０の可動片８２を開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド８２ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００９６】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図１０（ａ）、図１０（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図１１（ａ）、図１１（ｂ）参照）、アタッカー装置７０，８０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図１２（ａ）〜（ｃ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図１３参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図示省略）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１４参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１５参照）、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１６参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図１０乃至図１６において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９７】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普図判定記憶領域、演出用伝送データ格納領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９８】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００９９】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【０１００】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１０１】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１０２】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０３】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【０１０４】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【０１０５】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０６】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【０１０７】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【０１０８】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【０１０９】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１１０】
次に、図１０〜図１６を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１１】
図１０（ａ）、図１０（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図１０（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図１０（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【０１１２】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【０１１３】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１１４】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【０１１５】
ここで、図１０（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図１０（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／３９．９６、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／３９９．６（所謂、ＭＡＸスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１１６】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【０１１７】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１４（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１４（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【０１１８】
図１１は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【０１１９】
具体的には、上述した図１０（ａ）または図１０（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、当該大当たり決定乱数値を取得した始動入賞口に対応して、図１１（ａ）の第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル、または図１１（ｂ）の第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図１０（ａ）または図１０（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【０１２０】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【０１２１】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１２２】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）が当たり図柄乱数により決定される。
【０１２３】
図１１（ａ）に示すように、第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄２の２つの種別が予め決められている。上述した図１０（ａ）または図１０（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄２のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１２４】
より詳細に説明すると、図１１（ａ）に示す第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜２４までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１０Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が２５〜９９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１０Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【０１２５】
また、図１１（ｂ）に示すように、第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄３〜特別図柄５の３つの種別が予め決められている。上述した図１０（ａ）または図１０（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄３〜特別図柄５のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１２６】
より詳細に説明すると、図１１（ｂ）に示す第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜２４までのものに対して特別図柄３（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは「１６Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が２５〜９４までのものに対して特別図柄４（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が９５〜９９までのものに対して特別図柄５（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２７】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１０Ｒ」はラウンド数が１０ラウンドであることを、「４Ｒ」はラウンド数が４ラウンドであることを意味している。
【０１２８】
また、「実質４Ｒ」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄１および特別図柄２では、当該大当たり遊技における１０ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が４ラウンドとなっている。
【０１２９】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たり（確変当たり）を意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定されない大当たり（通常当たり）をそれぞれ意味している。すなわち、本実施形態では、特別図柄１および特別図柄３は通常当たり、特別図柄２、特別図柄４および特別図柄５は確変当たり、にそれぞれ該当する。
【０１３０】
なお、上述した図１０（ａ）または図１０（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１３１】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定され得る特別図柄の種別が異なっているだけでなく、第２特図の方が第１特図に比べると、遊技者にとって有利なテーブル構成となっている（詳細は後述する）。
【０１３２】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１３３】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、４回（Ｒ＝４、４ラウンド）と、１０回（Ｒ＝１０、１０ラウンド）と、１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）と、の３種類がある。
【０１３４】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、何れの大当たり遊技であっても、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放する回数は、１回となっている。
【０１３５】
「開放時間」とは、アタッカー装置（第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０共に含む）が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、１回のラウンド遊技における開放時間が「２９．０秒」×１回に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」×１回に設定されるラウンド遊技と、がある。
【０１３６】
例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となってから第１大入賞口７１または第２大入賞口８１に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、第２アタッカー装置８０が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることは困難である。
なお、大当たり遊技における１回のラウンド遊技において、所定個数（例えば、８個）の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０は閉鎖状態となる。
【０１３７】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合に、各ラウンド遊技間または各開放間に第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１３８】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図１２（ａ）〜（ｃ）に示す第１作動テーブル〜第３作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１３９】
図１２（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１０Ｒ通常１図柄）」または「特別図柄２（１０Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定され、５回目〜１０回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１４０】
図１２（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（１６Ｒ通常１図柄）」または特別図柄４（１６Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１４１】
図１２（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（４Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１４２】
上記のように、第１作動テーブル（図１２（ａ））では、５回目〜１０回目までのラウンド遊技において第２アタッカー装置８０が１回開放するものの、その開放時間が「０．１秒」となっているラウンド遊技が行われる。しかしながら、「０．１秒」の開放時間では、第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。これにより、実質４Ｒを実現可能としている。すなわち、第１作動テーブル（図１２（ａ））では、第３作動テーブル（図１２（ｃ））と、実質的に同じ回数だけ、賞球を獲得可能なラウンド遊技が実行される。
【０１４３】
ここで、第３作動テーブルでは、第１アタッカー装置７０が開放するため、上述した通り、右打ち領域１９を流下する遊技球のほとんどが第１大入賞口７１へ入球することとなる。すなわち、無駄球（無駄玉）が無く効率良く４Ｒ大当たり遊技に係る賞球を獲得することができる。
これに対して、第１作動テーブルでは、第２アタッカー装置８０が開放するため、右打ち領域１９を流下する遊技球が第２大入賞口８１以外にも流下してしまう。すなわち、第１アタッカー装置７０が開放した場合に比べると、より多くの無駄球、こぼれ球（第２大入賞口８１に入球しなかった遊技球）が発生する。
【０１４４】
以上のことから、実質的に同じ回数だけラウンド遊技が行われる場合（この場合は、４回のラウンド遊技）であっても、第１アタッカー装置７０が開放する大当たり遊技（第３作動テーブルに基づく大当たり遊技）と、第２アタッカー装置８０が開放する大当たり遊技（第１作動テーブルに基づく大当たり遊技）と、では、当該大当たり遊技において獲得可能な賞球数が異なることとなる。つまり、第１アタッカー装置７０が開放する大当たり遊技のほうが、第２アタッカー装置８０が開放する大当たり遊技よりも、多くの賞球を獲得することが可能となっている。
また、第２作動テーブルでは、第１アタッカー装置７０が開放するラウンド遊技が行われるため、１６回のラウンド遊技において、ほとんど無駄球を発生させることなく、効率よく大量の賞球を獲得することができる。
【０１４５】
図１３は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１４６】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態（遊技モード）として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１４７】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１４８】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１４９】
「特別図柄１（１０Ｒ通常１図柄）」、「特別図柄３（１６Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１５０】
「特別図柄２（１０Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄４（１６Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄５（４Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１５１】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１５２】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１５３】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。そして、大当たりの抽選の結果、および、これらの乱数に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動に係る時間も含む）が決定される。この変動パターンには、例えば、リーチ演出を実行させる変動パターンや、大当たりとなる演出を実行させる変動パターンなど、さらには、疑似連演出などの予告演出を実行させる変動パターンなども含まれている。
なお、変動パターンが決定されると、当該変動パターンに係るコマンド（変動パターンコマンド）が主制御基板１００から副制御基板２００に送信される。そして、変動パターンコマンドを受信した副制御基板２００は、このコマンドに従って、変動演出の内容等を決定し、演出表示装置４０等にて変動演出を実行させる。
【０１５４】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１５５】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１５６】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１５７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜３２７６８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、３２７６９〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／２．００となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１５８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５５３５であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．００となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１５９】
図１５は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２．５秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が０．５秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１６０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１６に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１６１】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが１回だけ開状態に制御される。このとき、開状態となる時間（開放時間）は、０．３秒間となっている。
【０１６２】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが３回だけ開状態に制御される。このとき、１回目〜３回目の開放時間が、１．５秒間となっており、１回目の開状態から２回目の開状態になるまでの閉鎖時間（インターバル）、および２回目の開状態から３回目の開状態になるまでの閉鎖時間は、０．７秒間となっている。なお、本実施形態では、４回目以降に開状態となることはないため、３回目の開状態が終了した後に、インターバルは設けられていない。
【０１６３】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．５秒×３回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１６４】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、及び第２始動入賞口に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第１始動入賞口２４に係る賞球と、第２始動入賞口２６に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、第１アタッカー装置７０の開放回数、第１アタッカー装置７０の開放時間、第１大入賞口７１へ入球可能とする最大入賞個数、第１大入賞口７１の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。なお、第２アタッカー装置８０（第２大入賞口８１）についても同様である。
【０１６５】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６６】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１６７】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６８】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１６９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１７０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１７１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１７２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７３】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７４】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１７５】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１７７】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ｓ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（第１アタッカー装置７０、第２アタッカー装置８０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７９】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８０】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１８１】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口７１、第２大入賞口８１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０１８２】
具体的には、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａ、一般領域検出スイッチ８３ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ｓからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（第１大入賞口賞球カウンタ、第２大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０１８３】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１８４】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１８５】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０１８６】
図１９を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０１８７】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１８８】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ｓから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８９】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０１９０】
例えば、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理では、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したことに基づいて、各種乱数（大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）が取得され、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶される。
【０１９１】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０１９２】
例えば、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理では、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したことに基づいて、各種乱数（大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）が取得され、第２特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶される。
【０１９３】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１９４】
（ステップＳ１５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口８１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口８１に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１９５】
図２０を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０１９６】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０１９７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。
【０１９８】
例えば、特別図柄変動開始処理では、第２特図に係る保留（第２保留）と、第１特図に係る保留（第１保留）と、が記憶されている場合には、第２保留を優先して処理する。そして、当該処理される保留として記憶されている各種乱数を判定する。具体的には、大当たり決定乱数値に基づいて、大当たりの当選の可否を判定し、当たり図柄乱数値に基づいて、特別図柄の種別を決定する。また、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９９】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。
【０２００】
例えば、特別図柄変動停止処理では、上記特別図柄変動開始処理において決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。
【０２０２】
例えば、停止後処理では、時短遊技回数（Ｊ）や高確率遊技回数（Ｘ）が更新される。また、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、大当たりに係る特別図柄であれば、当該大当たり遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間がタイマカウンタにセットされるとともに、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図１２参照）がセットされる。
【０２０３】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２０４】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。
【０２０５】
例えば、特別遊技終了処理では、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル（図１３参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０２０６】
図２１を用いて、特別遊技制御処理を説明する。
【０２０７】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ９０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上述した停止後処理においてタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値（本実施形態では、Ｒ＝４、Ｒ＝１０またはＲ＝１６）に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１２に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じた、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の作動テーブルに基づいて、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
【０２１１】
また、本実施形態では、第２作動テーブルおよび第３作動テーブルに基づく大当たり遊技において、第１アタッカー装置７０の左羽根７２および右羽根７３の作動（開放／閉鎖）は、１つの制御コマンドによって実行される。すなわち、左羽根７２および右羽根７３は、その作動（駆動）を実行させる駆動手段（左羽根開閉ソレノイド７２ｃ、右羽根開閉ソレノイド７３ｃ）はそれぞれ別であるが、１つの同じ制御コマンドに従って駆動するようにしている。これにより、制御コマンドの簡素化を図ることができるとともに、第１アタッカー装置７０における作動の制御に係る処理を簡便にすることができる。なお、このように、１つの同じ制御コマンドに従って作動することも、左羽根７２および右羽根７３をまとめて第１大入賞口開閉ソレノイドと総称することがある、とした所以である。
【０２１２】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Ｒラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移し、第Ｒラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第Ｒラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Ｒラウンド遊技開始コマンドにおける「Ｒ」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０２１４】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、１回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（第１大入賞口７１の場合は８個、第２大入賞口８１の場合は５個）の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Ｒラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、第Ｒラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。
【０２１６】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０８で加算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０２１８】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０２１９】
（ステップＳ９１２）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１０においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０２２２】
図２２を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０２２３】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０２２４】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。
【０２２５】
例えば、普通図柄変動開始処理では、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか、図１４参照）を選択し、当該選択したテーブルと、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の当選／非当選を判定する。さらに、現時点の遊技状態に基づいて、普通図柄の変動時間についても決定され、普図変動時間タイマカウンタにセットされる。
【０２２６】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。
【０２２７】
例えば、普通図柄変動停止処理では、上述した普通図柄変動開始処理において普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かが判定される。そして、普通図柄の変動時間が経過したと判定された場合には、当該普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示が実行される。
【０２２８】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。
【０２２９】
例えば、普通図柄停止後処理では、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であれば、可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」がセットされ、停止表示されている普通図柄がハズレ図柄（当たり図柄ではない）であれば、普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」がセットされる。
【０２３０】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。
【０２３１】
例えば、可動片制御処理では、開閉制御パターンテーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に基づいて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）がセットされる。
【０２３２】
最後に、副制御基板２００について簡単に概略を説明する。
【０２３３】
副制御基板２００において、主制御基板１００から送信されたデータに基づいて、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、このコマンドを画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信する。副制御基板２００から画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００では以下のような制御が行われる。
【０２３４】
画像制御基板４００において、演出表示装置４０を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ１１，１２における音声を出力制御する。また、副制御基板２００から画像制御基板４００にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置４０における画像表示を制御する。
【０２３５】
ランプ制御基板５００においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置４１を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出照明装置制御プログラムを読み出して、装飾ランプ１３Ａ〜１３ＣやＬＥＤ６０ｂを制御する。
【０２３６】
以上のように、本実施形態によれば、上述した通り、大当たり遊技中において、遊技領域１５を流下する遊技球の軌跡に対する面白みを付与することができ、従来にはない斬新なアタッカー装置（大入賞口開閉装置）を有するパチンコ機を提供することができる。
【０２３７】
また、本実施形態によれば、上述した通り、大当たり遊技において、ほとんど無駄球を発生させることなく、効率よく大量の賞球を獲得することのできるアタッカー装置を備えたパチンコ機を提供することができる。
【０２３８】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０２３９】
（変形例１）
次に、図２３および図２４を用いて、上記実施形態の別形態（変形例１）について説明する。なお、上記実施形態と同じ構成については同符号を付し、説明は省略する。
【０２４０】
図２３および図２４は、上記実施形態における上アウト口２８を設けない形態の一例を示している。その他の構成は上記実施形態と同様である。
【０２４１】
また、図２３は、第１アタッカー装置７０の非作動時の状態を示し、図２４は、第１アタッカー装置７０の作動時の状態を示している。すなわち、本変形例１と上記実施形態とは、上アウト口２８に入球するルート（流下経路）が無い点で相違する。それ以外のルートは、上記図７および図８で説明したものと同じである。
なお、図２３において、遊技球８００が辿るルートＭＡ２は、上記実施形態でも示した通り、振分障害物９５と壁９２との間を遊技球８００がジグザグに流下するルートＭ２と同様であるが、上アウト口２８に該当する部分は、壁９４の一部となっているため、ルートＭＡ２を辿ってきた遊技球８００は、壁９４に衝突して、途中からルートＭ１やルートＲ１等、あるいはルートＭ３に合流するものとなっている。また、図２４において、上述したルートＭＡ２を辿る遊技球８０２については、壁９４に衝突して、途中からルートＮ１やルートＳ１等に合流するものとなっている。
【０２４２】
この変形例１によれば、上記実施形態と同様に、特に、大当たり遊技中において、遊技領域１５を流下する遊技球の軌跡に対する面白みを付与することができ、従来にはない斬新なアタッカー装置（大入賞口開閉装置）を有するパチンコ機を提供することができる。
【０２４３】
また、本変形例１によれば、上記実施形態と同様に、大当たり遊技において、ほとんど無駄球を発生させることなく、効率よく大量の賞球を獲得することのできるアタッカー装置を備えたパチンコ機を提供することができる。
【０２４４】
さらに、本変形例１によれば、「逃げ道」となる、ワープ通路２３を辿る流下経路を流下した遊技球は、さらに別の入賞口（一般入賞口２０Ｂ、第２始動入賞口２６）へ入球する可能性があるため、大当たり遊技において右打ち領域１９を流下する遊技球の軌跡に対する更なる面白みを付与することができる。すなわち、遊技球がワープ通路２３を辿る流下経路を流下する場合であっても、まだ複数の入賞口に入球し得る機会が与えられる、というように、大入賞口（第１大入賞口７１）へ入球し得ない流下経路を辿る遊技球についても、この遊技球の軌跡を追う面白み、楽しみを付与することができる。
【０２４５】
（変形例２）
次に、図２５および図２６を用いて、上記変形例１とは別の、上記実施形態の別形態（変形例２）について説明する。なお、上記実施形態と同じ構成については同符号を付し、説明は省略する。
【０２４６】
図２５および図２６は、上記実施形態におけるワープ通路２３を設けない形態の一例を示している。その他の構成は上記実施形態と同様である。
【０２４７】
また、図２５は、第１アタッカー装置７０の非作動時の状態を示し、図２６は、第１アタッカー装置７０の作動時の状態を示している。すなわち、本変形例２と上記実施形態とは、ワープ通路２３を辿るルート（流下経路）が無い点で相違する。それ以外のルート（流下経路）は、上記図７および図８で説明したものと同じである。段差ＤＳ１についても、上記実施形態における段差ＤＳと同じである。
なお、図２５において、遊技球８０１が辿るルートＡ１は、上記実施形態でも示した通り、振分障害物９５と壁９１との間を遊技球がジグザグに流下するルートであり、途中からルートＲ１に合流するものである。また、図２６において、遊技球８０３が辿るルートＢ１は、上記実施形態でも示した通り、振分障害物９５と壁９１との間を遊技球がジグザグに流下するルートであり、途中からルートＳ１に合流するものである。
【０２４８】
この変形例２によれば、上記実施形態と同様に、特に、大当たり遊技中において、遊技領域１５を流下する遊技球の軌跡に対する面白みを付与することができ、従来にはない斬新なアタッカー装置（大入賞口開閉装置）を有するパチンコ機を提供することができる。
【０２４９】
また、本変形例２によれば、上記実施形態と同様に、大当たり遊技において、ほとんど無駄球を発生させることなく、効率よく大量の賞球を獲得することのできるアタッカー装置を備えたパチンコ機を提供することができる。
【０２５０】
（変形例３）
次に、図２７および図２８を用いて、上記変形例２とは別の、上記実施形態の別形態（変形例３）について説明する。なお、上記実施形態および上記変形例２と同じ構成については同符号を付し、説明は省略する。
【０２５１】
図２７および図２８は、上記実施形態におけるワープ通路２３、および左羽根７２を設けない形態の一例を示している。その他の構成は上記実施形態および上記変形例２と同様である。
【０２５２】
また、図２７は、第１アタッカー装置７０の非作動時の状態を示し、図２８は、第１アタッカー装置７０の作動時の状態を示している。すなわち、本変形例３と上記実施形態とは、ワープ通路２３を辿る流下経路が無い点、および、左羽根７２が設けられていない点において相違する。この変形例３では、左羽根７２に代えて凸状壁９７が遊技盤１４における固定部材（固着部材）として設けられている。すなわち、凸状壁９７は、右打ち領域１９において壁９１の下流方向に形成されるとともに、右羽根７３に向かって突出した形状を成している。
【０２５３】
本変形例３では、凸状壁９７が設けられているため、第１アタッカー装置７０が非作動時であっても、右打ち領域１９を流下する遊技球の流下経路が上記実施形態と多少異なってくる。すなわち、図２７において、遊技球８００が辿るルートＣ１は、振分障害物９５と壁９２との間を流下する遊技球が、凸状壁９７に接触や衝突をしない場合の流下経路の一例であり、上記ルートＭ１とは多少異なった流下軌跡を描いている。また、遊技球８０１が辿るルートＣ２は、振分障害物９５と壁９１との間を抜け出てきた遊技球８０１が凸状壁９７に衝突することにより、右羽根７３（第１大入賞口の側）に向かって進む場合の流下経路の一例である。遊技球８０１が辿るルートＣ３は、上記実施形態でも示した通り、振分障害物９５と壁９１との間を遊技球がジグザグに流下するルートであり、途中からルートＣ２に合流するものである。
【０２５４】
同様に、図２８において、遊技球８０２が辿るルートＤ１は、振分障害物９５と壁９２との間を流下する遊技球が、凸状壁９７に接触や衝突をせずに、右羽根７３の上面７３ａを流下する場合の流下経路の一例であり、上記ルートＮ１（図８参照）とは多少異なった流下軌跡を描いている。また、遊技球８０３が辿るルートＤ２は、振分障害物９５と壁９１との間を抜け出てきた遊技球８０１が凸状壁９７に衝突するところまでは上記ルートＣ２（図２７参照）と同じ流下経路であるが、途中でルートＤ１に合流するものである。なお、遊技球８０３が辿るルートＤ３は、上記ルートＣ３と同じ流下経路である。
【０２５５】
本変形例３では、第１アタッカー装置７０の作動時には、凸状壁９７の上面９７ａと、右羽根７３の上面７３ａとにより、誘導通路９７３が形成される。また、凸状壁９７の上面９７ａと、右羽根７３の上面７３ａとの間には、凸状壁９７の厚さと略同じ長さの段差ＤＳ２が設けられている。なお、この凸状壁９７の厚さ（凸状壁９７の上面９７ａから凸状壁９７の下面９７ｂまでの長さ）は、上記実施形態における左羽根７２の厚さと略同様になっている。すなわち、本変形例２においては、凸状壁９７の上面９７ａが上記実施形態における上流通路７２３Ｊに該当することとなる。したがって、本変形例２では、凸状壁９７に遊技球が接触し得るルート（遊技球８０１が辿るルートＣ２やルートＣ３、遊技球８０３が辿るルートＤ２やルートＤ３）や、凸状壁９７により流下する遊技球が影響を受け得るため、この影響を受けないルート（遊技球８００が辿るルートＣ１、遊技球８０２が辿るルートＤ１）が、上記実施形態とは異なる流下経路ということとなる。
【０２５６】
この変形例３によれば、上記実施形態と同様に、特に、大当たり遊技中において、遊技領域１５を流下する遊技球の軌跡に対する面白みを付与することができ、従来にはない斬新なアタッカー装置（大入賞口開閉装置）を有するパチンコ機を提供することができる。
【０２５７】
また、本変形例３によれば、上記実施形態と同様に、大当たり遊技において、ほとんど無駄球を発生させることなく、効率よく大量の賞球を獲得することのできるアタッカー装置を備えたパチンコ機を提供することができる。
【０２５８】
なお、本変形例３のように、右打ち領域１９を流下してくる遊技球が誘導通路９７３において、最初に衝突する部材が、この凸状壁９７であるように、遊技盤１４において固定（固着）された部材である場合（つまり、可動しない部材である場合）には、上記実施形態で説明したような事態（上流通路７２３Ｊが沈み込んでしまうような事態）を危惧する必要がほとんどないため、上記実施形態における段差ＤＳに比して段差ＤＳ２を小さくしてもよいし、あるいは段差ＤＳ２自体を設けなくてもよい。
【０２５９】
なお、上記実施形態、変形例１〜変形例３では、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の２つのアタッカー装置を有する構成にて説明したが、これに限られない。例えば、第２アタッカー装置８０は設けなくてもよいし、第２アタッカー装置８０についても、上記第１アタッカー装置７０と同様の構成としてもよい。
【０２６０】
なお、上記実施形態１、変形例１〜変形例３では、アタッカー装置（第１アタッカー装置７０）において、左羽根７２と右羽根７３の双方、または右羽根７３のみが開閉する、といったように羽根形状の可動片が開閉する構成を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、可動片として、スライド板や扉といった従来のアタッカー装置に採用されている部材を採用してもよい。このような部材を採用する場合であっても、上記実施形態、変形例１〜変形例３で説明したように、遊技球の流下可能な流下経路において、大当たり遊技では遊技球の流下する方向を変える誘導通路７２３（誘導通路９７３）が形成され得るものであれば、上記実施形態、変形例１〜変形例３と同様の効果を奏することができる。
【０２６１】
なお、上記実施形態、変形例１〜変形例３における第１アタッカー装置７０は、本発明の可変入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態、変形例１〜変形例３における上アウト口２８へ向かう流下経路または上アウト口２８へ入球する流下経路（入球経路）、下アウト口２９（２９Ａ，２９Ｂ）に入球する流下経路（入球経路）は、本発明の第１排出経路の一例に該当し、ワープ通路２３を辿る流下経路は、本発明に第２排出経路の一例に該当する。
また、上記実施形態、変形例１〜変形例３における振分障害物９５、振分障害物の突起部９５ａ，９５ｂ、壁９１、壁９１の突起部９１ａ、壁９２、壁９２の突起部９２ａは、本発明の規制部の一例に該当する。
また、上記実施形態、変形例１〜変形例３における第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０Ａ、一般入賞口２０Ｂは、本発明の入球領域の一例に該当する。
また、上記実施形態、変形例１〜変形例３における主制御基板１００は、本発明の特別遊技実行手段の一例に該当する。
【符号の説明】
【０２６２】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０（２０Ａ，２０Ｂ）  一般入賞口
２０ｓ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２３  ワープ通路
２３Ｅ  入り口（ワープ通路）
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  可動片
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２７  連結通路
２８  上アウト口
２９（２９Ａ，２９Ｂ）  下アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  第１アタッカー装置
７０ｂ  蓋部材
７０ｃ  第１大入賞口開閉ソレノイド
７１  第１大入賞口
７１ａ  第１大入賞口検出スイッチ
７２  左羽根
７２ａ  上面
７２ｂ  下面
７２ｃ  左羽根開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド）
７３  右羽根
７３ａ  上面
７３ｃ  右羽根開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド）
７２３  誘導通路
７２３Ｊ  上流通路
７２３Ｋ  下流通路
ＤＳ  段差
８０  第２アタッカー装置
８１  第２大入賞口
８１ａ  第２大入賞口検出スイッチ
８２  可動片
８２ｃ  第２大入賞口開閉ソレノイド
９１，９２，９３，９４  壁
９１ａ，９２ａ  突起部
９５  振分障害物
９５ａ  突起部
９７  凸状壁
９７ａ  上面（上流通路）
９７３  誘導通路
ＤＳ１  段差
ＤＳ２  段差
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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