(57)【要約】【課題】現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できるようにすること。【解決手段】複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数の操作端末の位置情報を取得する取得手段と、一の端末装置の位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する取得手段と、オブジェクト情報を取得する取得手段と、共有オブジェクト情報を取得する取得手段と、地図情報、オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、プレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを含む仮想世界の地図を作成する地図作成手段と、を有し、地図作成手段は、位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、共有オブジェクト情報に含まれる共有オブジェクトの移動情報により共有オブジェクトの表示位置を変更することを特徴とする情報処理装置により上記課題を解決する。【選択図】  図４
2017170121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数の操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記複数の操作端末の内、一の操作端末の位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、
前記複数の操作端末に表示する仮想世界の地図に共通して表示される共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段と、
取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、前記一の操作端末のプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを含む仮想世界の地図を作成する地図作成手段と、
を有し、
前記地図作成手段は、前記一の操作端末の位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記共有オブジェクト情報には、複数のプレイヤにより共有される一つ以上の共有パラメータが設定されており、
前記複数の操作端末の内、少なくとも一の操作端末における操作により前記共有パラメータが変化し、当該共有パラメータの変化情報を前記複数の操作端末に送信すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記操作端末における操作は、仮想世界の地図に表示されたエンカウント対象の前記共有オブジェクトの選択操作であり、選択操作を受け付けた前記共有オブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとの距離に応じて、前記選択操作によりプレイヤが消費する対価の量が変化すること
を特徴とする請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４】
選択操作を受け付けた前記共有オブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトとの距離に応じて変化する前記選択操作によりプレイヤが消費する対価の量は、更に、前記位置情報により変化すること
を特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記地図作成手段は、前記位置情報により縮尺の異なる仮想世界の地図を作成すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記地図作成手段は、前記共有オブジェクトの移動情報として前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの位置と時間との複数の組み合わせにより、仮想世界の地図上の前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤが操作する操作端末であって、
位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、
仮想世界の地図に表示する共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段と、
取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、仮想世界の地図を作成し、仮想世界の地図上にプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを表示する地図作成手段と、
を有し、
前記地図作成手段は、前記位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
を特徴とする端末装置。
【請求項８】
プレイヤが操作する操作端末を、
位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段、
仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段、
仮想世界の地図に表示する共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段、
取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、仮想世界の地図を作成し、仮想世界の地図上にプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを表示する地図作成手段、
として機能させ、
前記地図作成手段は、前記位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更すること
を特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、端末装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ端末から取得した位置情報を利用し、現実世界の移動距離や移動速度などの事象をゲーム内の仮想世界に反映する、ゲームシステムは従来から知られている（例えば非特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来のゲームシステムには、画面上に、他のプレイヤの位置情報を表示することにより、他のプレイヤの存在を実感させるものがあった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５２９６８１９号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】"Ｉｎｇｒｅｓｓ：Ｇｏｏｇｌｅが作ったリアル陣取りゲーム。街を歩いて領土を奪い合え！"、［online］、ＡｐｐＢａｎｋ、［平成２８年３月１９日検索］、インターネット＜http://www.appbank.net/2014/08/02/iphone-application/868470.php＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
非特許文献１に記載のゲームシステムでは、歴史的な名所の近くにゲーム内におけるキーオブジェクト（ポータル）が設定されている。このようなキーオブジェクトが設定されているゲームシステムにおいては、現実世界においてキーオブジェクトに近付くことにより、ゲームにおける何らかの目的（例えばキーオブジェクトの占領など）を達成することができる。
【０００７】
したがって、キーオブジェクトが設定されているゲームシステムにおいては、ゲームにおける何らかの目的を達成するために、現実世界における移動を強いられる。このような従来のゲームシステムの仕組みでは、現実世界において移動のできないライフスタイルのプレイヤが参加できず、間口の狭いゲームになってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数の操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記複数の操作端末の内、一の操作端末の位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、前記複数の操作端末に表示する仮想世界の地図に共通して表示される共有オブジェクトの共有オブジェクト情報を取得する共有オブジェクト情報取得手段と、取得した前記地図情報、前記オブジェクト情報及び共有オブジェクト情報に基づき、前記一の操作端末のプレイヤのオブジェクト、他のプレイヤのオブジェクト及び共有オブジェクトを含む仮想世界の地図を作成する地図作成手段と、を有し、前記地図作成手段は、前記一の操作端末の位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更すると共に、前記共有オブジェクト情報に含まれる前記共有オブジェクトの移動情報により前記共有オブジェクトの表示位置を変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【図６】本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【図７】レイドボス情報の一例の構成図である。
【図８】本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。
【図９】フィールドマップの一例の構成図である。
【図１０】バトルマップの一例の構成図である。
【図１１】本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。
【図１２】スキルパレットの一例のイメージ図である。
【図１３】本実施形態に係るフィールドマップの作成処理の一例のフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るフィールドマップの更新処理の一例のフローチャートである。
【図１５】本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。
【図１６】バトルマップの更新処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではＧＰＳ（衛星測位システム）を利用してプレイヤの位置情報を取得する例を説明するが、ＧＰＳに限定するものではなく、位置情報を取得する様々な公知の技術を利用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３と地図サーバ装置４とがインターネット等のネットワーク５を介して接続されている。クライアント端末２は例えばＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。クライアント端末２は例えばタッチパネルへのタッチ操作、マウスでのクリック操作、実物コントローラでの操作などによりプレイヤからの要求を受け付ける。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。地図サーバ装置４はクライアント端末２やゲームサーバ装置３に地図情報を提供する。
【００１３】
なお、図１の情報処理システム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばゲームサーバ装置３、地図サーバ装置４は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。また、ゲームサーバ装置３と地図サーバ装置４との区分も一例であって、他の区分であってもよく、また、１台のコンピュータにより実現してもよい。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末》
図１のクライアント端末２などの端末装置は、例えば図２に示すようなハードウェア構成により実現される。図２は、本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１５】
図２の端末装置は、入力装置４０１、表示装置４０２、外部Ｉ／Ｆ４０３、ＲＡＭ４０４、ＲＯＭ４０５、ＣＰＵ４０６、通信Ｉ／Ｆ４０７、ＨＤＤ４０８、ＧＰＳユニット４０９などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００１６】
入力装置４０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどの実物コントローラ、マウスなどである。表示装置４０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置４０２上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチ操作によって表示装置４０２上におけるタッチ位置を検出する。
【００１７】
通信Ｉ／Ｆ４０７は端末装置をネットワーク５に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信Ｉ／Ｆ４０７を介してデータ通信を行う。ＨＤＤ４０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はＨＤＤ４０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１８】
外部Ｉ／Ｆ４０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体４０３ａなどがある。これにより、端末装置は外部Ｉ／Ｆ４０３を介して記録媒体４０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体４０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１９】
ＲＯＭ４０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ４０５には端末装置の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ４０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２０】
ＣＰＵ４０６は、ＲＯＭ４０５やＨＤＤ４０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ４０４上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池４１０を備えている。端末装置は電池４１０によって駆動される。
【００２１】
ＧＰＳユニット４０９はＧＰＳ衛星からの電波を利用して現在位置を表す位置情報を取得する。位置情報は、例えば緯度及び経度である。なお、位置情報は緯度及び経度に限定されず、プレイヤの位置を特定できる情報であればよい。例えば、無線通信の所定のアクセスポイントに対する電波の強さにより測位する方法などがある。また、既知のジャイロセンサーなどを利用して端末の向きや傾きを把握し、向きや傾きの情報を位置情報の一部として利用してもよい。ＧＰＳユニット４０９は端末装置に内蔵されていても外付けであってもよい。
【００２２】
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２３】
《ゲームサーバ装置及び地図サーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４は例えば図３に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図３は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。図３のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２４】
入力装置５０１は、キーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、コンピュータによる処理結果の表示に用いられる。通信Ｉ／Ｆ５０７は、コンピュータをネットワーク５に接続するインタフェースである。これにより、コンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２５】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、例えばコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及び、ＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２６】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータは外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２７】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２８】
ＣＰＵ５０６はＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２９】
本実施形態に係るゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４は上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００３０】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３及び地図サーバ装置４に分けて説明を行う。
【００３１】
《クライアント端末》
図１のクライアント端末２は例えば図４に示す処理ブロックにより実現される。図４は本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。クライアント端末２はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、サーバアクセス部１３、画面表示部１４、画像記憶部１５及びレイドボス情報記憶部１６を実現している。
【００３２】
また、ゲーム実行部１２はプレイヤ情報取得部２１、位置情報取得部２２、地図情報取得部２３、オブジェクト情報取得部２４、レイドボス情報取得部２５、フィールドマップ作成部２６、バトルマップ作成部２７、マップ切替部２８、バトル処理部２９、レイドバトル処理部３０を有する構成である。
【００３３】
操作受付部１０はプレイヤからの各種操作を受け付ける。ゲーム実行部１２は、操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
【００３４】
ゲーム実行部１２のプレイヤ情報取得部２１はゲームサーバ装置３からプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報はゲームの実行に必要なプレイヤに関する情報であって、例えばプレイヤランク、スタミナ量、プレイヤステータス、所有スキルなどの情報である。
【００３５】
位置情報取得部２２はＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。地図情報取得部２３は地図サーバ装置４から地図情報を取得する。地図情報は後述のフィールドマップやバトルマップの作成に必要な情報であって、例えば道路情報、建物情報、河川情報、山岳情報、地名情報、標高情報、境界情報（県境、国境情報を含む）などが含まれる。また、地図情報は現実の地理に完全に一致している必要はなく、例えば、過去の地図情報や、将来変更が予測される地図情報を利用したり、設定したりすることもでき、少なくとも地図情報の一部が現実の地理と共通していればよい。
【００３６】
オブジェクト情報取得部２４はゲームサーバ装置３から後述のオブジェクト情報を取得する。オブジェクト情報は、フィールドマップやバトルマップに表示するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタや他のプレイヤの他プレイヤキャラクタなどのオブジェクトの情報である。
【００３７】
レイドボス情報取得部２５はゲームサーバ装置３からレイドボス情報を取得する。レイドボスとはプレイヤまたは、他のプレイヤによる過去のバトルにより変動したヒットポイント（ＨＰ）を引き継ぎ、多人数で戦う敵のボスキャラクタである。レイドボス情報の詳細は後述する。
【００３８】
フィールドマップ作成部２６は現実世界の地図情報から後述のようにフィールドマップを作成する。フィールドマップは、例えば現実世界の地図の上にゲームのオブジェクトを重ねて表示することで作成できる。フィールドマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示位置は、位置情報取得部２２により取得される位置情報により変更される。
【００３９】
バトルマップ作成部２７は現実世界の地図情報からフィールドマップより縮尺が大きいバトルマップを後述のように作成する。バトルマップは、例えば現実世界の地図をファンタジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、その上にゲームのオブジェクトを重ねて表示することで作成できる。バトルマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示位置は、操作受付部１０から受け付けるプレイヤの操作により変更される。フィールドマップだけではなくバトルマップを現実世界の地図情報から生成することで、プレイヤは自身に有利な地形でバトルを実行するために、バトルを開始する場所やタイミングなどを試行錯誤することになり、ゲームの戦略性が向上する。また、バトルマップが生成される度に変化するため多様なゲーム体験を提供することができる。
【００４０】
マップ切替部２８は、フィールドマップとバトルマップとの切り替えに関する処理を後述のように行う。バトル処理部２９は、レイドボス以外の敵キャラクタとのバトルに関する処理を行う。レイドバトル処理部３０は、レイドボスとのレイドバトルに関する処理を行う。なお、本実施形態ではバトル処理部２９、レイドバトル処理部３０がバトル以外処理を行う点について説明していないが、例えばバトル処理の他に、バトルマップ上でのレイドボスを含むキャラクタ間の会話に関する処理、キャラクタの移動に関する処理、イベントの進行に関する処理、バトルやレイドバトルの結果としてゲームアイテムをプレイヤに付与する処理などを処理することもできる。この場合、バトル処理部２９、レイドバトル処理部３０は、それぞれゲーム進行処理部、レイドゲーム進行処理部として捉えることもできる。
【００４１】
画面表示部１４はゲーム実行部１２によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。サーバアクセス部１３は、ゲーム実行部１２の処理の過程でゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置３又は地図サーバ装置４からの処理結果等のレスポンスを受信する。画像記憶部１５はフィールドマップやバトルマップの表示に必要な各種画像を記憶している。レイドボス情報記憶部１６は後述のレイドボス情報を記憶している。
【００４２】
なお、ゲーム実行部１２はゲームサーバ装置３からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部１２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図４は一例としてアプリケーション型を示している。
【００４３】
《ゲームサーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３は例えば図５に示す処理ブロックにより実現される。図５は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。ゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、プレイヤ情報提供部４１、オブジェクト情報提供部４２、レイドボス情報提供部４３、オブジェクト情報制御部４４、レイドボス情報制御部４５、バトル結果受付部４６、プレイヤ情報記憶部４７、オブジェクト情報記憶部４８及びレイドボス情報記憶部４９を実現している。
【００４４】
プレイヤ情報提供部４１はクライアント端末２にプレイヤ情報を提供する。オブジェクト情報提供部４２はクライアント端末２にオブジェクト情報を提供する。レイドボス情報提供部４３はクライアント端末２にレイドボス情報を提供する。オブジェクト情報制御部４４はプレイヤ情報、オブジェクト情報の制御を行うものであり、例えばクライアント端末２から受け付けたバトル結果をプレイヤ情報、オブジェクト情報等に反映させる。
【００４５】
レイドボス情報制御部４５はレイドボス情報の制御を行うものであり、例えばクライアント端末２から受け付けたバトル結果をレイドボス情報等に反映させる。バトル結果受付部４６はクライアント端末２からバトル結果を受け付ける。プレイヤ情報記憶部４７はプレイヤ情報を記憶する。オブジェクト情報記憶部４８はオブジェクト情報を記憶する。レイドボス情報記憶部４９はレイドボス情報を記憶する。
【００４６】
《地図サーバ装置》
図１の地図サーバ装置４は、例えば図６に示す処理ブロックにより実現される。図６は本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。地図サーバ装置４はプログラムを実行することにより、地図情報提供部６１及び地図情報記憶部６２を実現している。
【００４７】
地図情報提供部６１はクライアント端末２に地図情報を提供する。なお、クライアント端末２に提供する地図情報の範囲は、クライアント端末２でフィールドマップ又はバトルマップを作成可能な範囲であればよい。例えば地図情報提供部６１はプレイヤの現在の位置情報から、プレイヤの現在の位置が含まれる所定の範囲の地図情報をクライアント端末２に提供する。地図情報記憶部６２は地図情報を記憶する。なお、地図情報提供部６１はゲームサーバ装置３に地図情報を提供してもよい。
【００４８】
《レイドボス情報》
図７はレイドボス情報の一例の構成図である。図７のレイドボス情報は、レイドボスごとに初期情報及び可変情報が対応付けられている。初期情報には「レイドボスＡ」の初期情報のように、例えばレイドボス名、初期ＨＰ、初期攻撃力、初期防御力、経路情報、到達時間、位置ステータスが含まれるものがある。
【００４９】
また、初期情報には「レイドボスＢ」の初期情報のように、例えばレイドボス名、初期ＨＰ、初期攻撃力、初期防御力、経路情報、到達時間、位置ステータス、初期速度、進路として優先される道路、が含まれるものがある。
【００５０】
経路情報及び到達時間は、そのレイドボスの移動情報を表している。レイドボスは移動情報に基づいて表示制御され、経路情報に示される座標に、到達時間に到達するように後述のフィールドマップ上やバトルマップ上を移動する。経路情報は本実施形態の説明のように、ゲーム運営者が設定したものを記憶してもよいし、ゲーム運営者が決めた開始地点情報、終了地点情報、道路情報に基づいて、具体的な経路は地図サーバ装置４のＣＰＵ５０６により演算し、ゲームサーバ装置３に提供してもよい。また、経路計算には現実世界の道路の渋滞情報、道路工事情報を利用することで、レイドボスの移動がより現実世界に即したものとなる。これにより、例えば工事などによって、現実世界での進入禁止になっているエリアにレイドボスが入り込むことにより、プレイヤがレイドボスに近づくことができないといった不都合を回避できる。
【００５１】
また、可変情報には「レイドボスＡ」の可変情報のように、例えばレイドボス名、現在のＨＰ、現在の攻撃力、現在の防御力、現在位置情報、が含まれるものがある。また、可変情報には「レイドボスＢ」の可変情報のように、例えばレイドボス名、現在のＨＰ、現在の攻撃力、現在の防御力、現在位置情報、現在の速度、道路、が含まれるものがある。
【００５２】
現在のＨＰ、現在の攻撃力、現在の防御力、現在の速度は、多人数のプレイヤによる攻撃やスキル発動が反映されたものとなる。例えば現在のＨＰは多人数のプレイヤによる過去の攻撃による減少分が反映される。また、現在の攻撃力、現在の防御力、現在の速度は例えば多人数のプレイヤによる過去のスキル発動による可変分が反映される。
【００５３】
なお、レイドボスの移動情報を可変情報としてもよい。これにより、例えば、レイドボスの討伐に参加しているプレイヤの位置情報を取得し、当該位置を避けるようにレイドボスが移動したり、当該位置を目掛けてレイドボスが移動したりするというように、ゲームログイン中のプレイヤの位置情報に基づいて移動情報を変えることができる。より具体的には、ログイン中の所定人数（例えば１０人）のプレイヤが、所定範囲内に密集している場合にのみ、プレイヤの集団の位置情報に目掛けてレイドボスが移動するよう、移動情報を更新するという制御を行うこともできる。これにより、プレイヤ同士の現実でのコミュニケーションを促進することができる。更に、レイドボス情報として発生条件情報を設定できてもよい。例えば、ログイン中の所定人数のプレイヤが所定範囲内に密集したことを判定することや、所定人数のプレイヤが特定のエリアに位置したことを判定することをレイドボスの発生条件とすることができる。
【００５４】
また、ログイン中の所定人数のプレイヤが所定範囲内に密集したことや、所定人数のプレイヤが特定のエリアに位置したことの判定（密集・過疎判定）の結果は、レイドボスの移動や発生に限らず、その他のゲーム上の要素に利用することもできる。例えば、密集・過疎判定がなされると、そのエリアに位置するレイドボスの可変情報を変更することができる。具体例には、密集判定した場合、該当エリアではレイドボスのＨＰ、攻撃力、防御力、速度等のパラメータを上昇させ、過疎判定した場合、該当エリアでは各種パラメータを低下させることができる。これにより、ゲーム提供者の想定を超えてプレイヤが集まった場合などに、想定よりも早くレイドボスが討伐されてしまうといった不都合や、ゲーム提供者の想定よりプレイヤが集まらない場合に、実質的に討伐が不可能な強力なレイドボスが存在することを防止できる。
【００５５】
＜処理＞
《クライアント端末における処理の概要》
図８は本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ１１において、クライアント端末２はプレイヤにより本実施形態に係るゲームのアプリを起動される。
【００５６】
ステップＳ１２に進み、クライアント端末２は図９に示すようなフィールドマップ１０００の表示に関するフィールドマップ処理を行う。図９はフィールドマップの一例の構成図である。
【００５７】
フィールドマップ１０００は、現実世界の地図情報から作成される。フィールドマップ１０００はバトルマップよりも小さい縮尺で作成される。フィールドマップ１０００にはスタミナゲージ１０１０が表示されている。スタミナゲージ１０１０はプレイヤのスタミナ量を示している。
【００５８】
また、フィールドマップ１０００には、プレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する（表示位置が決められる）プレイヤキャラクタ１００１とプレイヤの現在の位置を示す印１００９と、が表示されている。また、フィールドマップ１０００には、ゲームサーバ装置３で位置決めされる通常の敵キャラクタ１００３とレイドボス１００６とが表示されている。さらに、フィールドマップ１０００には他のプレイヤのクライアント端末２から取得する他のプレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する他プレイヤキャラクタ１００４が表示されている。なお、本実施形態における「プレイヤキャラクタ１００１のフィールドマップ１０００上での移動」とは、プレイヤキャラクタを画面上の固定点に表示し、プレイヤの現実世界の位置情報に基づいて、背景となっているフィールドマップ１０００を移動することでフィールドマップ１０００とプレイヤキャラクタ１００１との位置関係を変更することを含んでいる。
【００５９】
通常の敵キャラクタ１００３は主にクライアント端末２で完結して移動制御されるものであってもよい。つまり、通常の敵キャラクタ１００３は他のプレイヤのクライアント端末２と通常の敵キャラクタ１００３の位置情報を共有しないことで、ゲームシステム全体の通信量を削減することができる。通常の敵キャラクタ１００３は、単一のプレイヤによる一回または複数回のバトルで討伐される。
【００６０】
一方、レイドボス１００６は多人数のプレイヤによる複数回のバトルで討伐される敵であり、多人数のプレイヤとのバトルを行いながら、レイドボス情報に含まれる移動情報に従って、例えばフィールドマップ１０００上の道路に沿って移動する。図７のレイドボス情報の可変情報に示したように、レイドボス１００６は過去のバトルにより減少したＨＰを「現在のＨＰ」として引き継ぐため、多人数のプレイヤが協力して討伐可能な敵となる。
【００６１】
プレイヤは、フィールドマップ１０００上の通常の敵キャラクタ１００３やレイドボス１００６へのタッチ操作や、敵キャラクタと所定以上接近することなど所定の条件を満たすことによりバトルを開始できる。ただし、通常の敵キャラクタ１００３やレイドボス１００６とのバトルにより、プレイヤのスタミナ量は一部の例外を除いて消費される。
【００６２】
なお、本実施形態ではフィールドマップ１０００上の宝箱１０１１について説明していないが、敵キャラクタ１００３やレイドボス１００６とのバトルの開始に代えて宝箱１０１１を開封する際にも、バトルの開始と同様にスタミナ量が一部の例外を除いて消費される。以下、本実施形態ではバトルの開始について説明をするが、バトルの開始に限らず、前述の宝箱１０１１の開封といったゲームイベント全般の実行に適用することができる。
【００６３】
スタミナとは、宝箱１０１１や素材といったゲームアイテムの開封や獲得、敵キャラクタ１００３とのバトルなどに代表されるゲームイベントを実行するために所定量が消費され、消費された値が時間の経過や、ゲームアイテムの消費等により回復するパラメータである。また、スタミナはそれぞれのプレイヤに紐付けて記憶される。なお、スタミナを同一のレイドボス１００６とバトルを実行する複数人のプレイヤが共同で保有するように設定してもよい。
【００６４】
消費されるスタミナ量は例えば、バトルを開始する時点におけるプレイヤキャラクタ１００１と通常の敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６との距離によりゲーム実行部１２が決定する。例えばプレイヤランクの上昇によりスタミナ量の経時回復による上限がアップするゲームの仕様であれば、プレイヤはプレイヤランクが高くなるほど遠くにいる敵キャラクタ１００３やレイドボス１００６とバトルを開始することが可能となる。
【００６５】
フィールドマップ作成部２６は、プレイヤの現在のスタミナ残量でバトルを開始できる範囲に位置する通常の敵キャラクタ１００３及びレイドボス１００６の表示を、バトルを開始できない範囲に位置する敵キャラクタ１００３と視覚的に変化させるようにしてもよい。また、フィールドマップ作成部２６は、プレイヤのスタミナ量を全て使い切ればバトルできる通常の敵キャラクタ１００３及びレイドボス１００６を全て含む範囲のフィールドマップ１０００を作成して表示する機能をプレイヤに提供してもよい。
【００６６】
フィールドマップ作成部２６は、スタミナ量の消費無しにバトルできる距離を、プレイヤキャラクタ１００１の周りにエンカウントサークル１００２として表示（視覚化）している。プレイヤはエンカウントサークル１００２の内側の通常の敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６であればスタミナ量の消費無しにバトルを開始できることを視覚的に把握できる。また、プレイヤはエンカウントサークル１００２の外側の通常の敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６であっても、プレイヤキャラクタ１００１と通常の敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６との距離が離れるほど多くのスタミナ量を消費することで、バトルを開始できる。なお、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６との距離の離れ度合とスタミナ量の上昇度合は単純な比例関係に設定してもよいし、所定の距離を境に対応度合に変化を付けてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６との距離が１０００ｍまでは、現実世界で５００ｍ離れるまではスタミナ消費無しとし、５０１ｍから１０００ｍまでは、１００ｍ毎にスタミナ消費量を「１」ずつ増やし、１００１ｍ以降は１００ｍ毎にスタミナ消費量を「１０」ずつ増やしてもよい。
【００６７】
また、砦１００７の所定距離内の周囲には、フィールドマップ作成部２６によりフィールド１００８が設定されている。フィールド１００８の中で敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６とのバトルを発生させる（エンカウントする）ことでプレイヤは例えばボーナスを得ることができる。なお、フィールド１００８の内側にいる敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６に対しては、プレイヤキャラクタ１００１と敵キャラクタ１００３との距離の離れ度合とは関わらず、スタミナ量の消費無しにバトルを開始できるようにしてもよい。これにより、後述するスキルによって敵キャラクタ１００３やレイドボス１００６をフィールド１００８内におびき寄せることでプレイヤにとって有利になるため、後述するスキルを使った多様な戦略を伴うゲームを実現できる。
【００６８】
なお、ステップＳ１２のフィールドマップ処理の詳細は後述する。ステップＳ１２に続いてステップＳ１３に進み、クライアント端末２のマップ切替部２８はフィールドマップ１０００を後述のバトルマップ１１００に切り替える条件（バトルの発生）が成立したか否かを判定する。
【００６９】
フィールドマップ１０００をバトルマップ１１００に切り替える条件が成立していればクライアント端末２のマップ切替部２８はステップＳ１４に進み、通常の敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６との距離に応じたスタミナ量を消費させる。
【００７０】
なお、マップ切替部２８は通常の敵キャラクタ１００３又はレイドボス１００６との距離に応じて消費するスタミナ量を計算したあと、消費予定のスタミナ量を表示して、プレイヤに確認させてもよい。この場合、マップ切替部２８はバトルマップ１１００へ切り替えるか否かの最終的な指示をプレイヤから受け付ける確認画面を表示してもよい。
【００７１】
さらに、消費するスタミナ量は、プレイヤランク、通常の敵キャラクタ１００３やレイドボス１００６の強さ、プレイヤの位置情報などにより変化させてもよい。例えばプレイヤ数の少ない田舎のプレイヤは、レイドバトルに参戦するプレイヤ数が集まらず、プレイヤ数の多い都会のプレイヤよりも不利になる可能性が高い。
【００７２】
そこで、位置情報が田舎であるプレイヤのスタミナ量の消費を位置情報が都会であるプレイヤよりも少なくすることで、本実施形態に係るクライアント端末２は、田舎のプレイヤが参戦できるレイドバトルの範囲が広がったり、参戦できるレイドバトルの回数が増えたりすることでプレイヤ数を集まり易くさせる。
【００７３】
ステップＳ１４に続いてステップＳ１５に進み、クライアント端末２は図１０に示すバトルマップ１１００の表示に関するバトルマップ処理を行う。図１０はバトルマップの一例の構成図である。なお、図１０のバトルマップ１１００はレイドボス１００６とのバトルの例を示している。
【００７４】
バトルマップ１１００もフィールドマップ１０００と同様、現実世界の地図情報から作成される。ただし、バトルマップ１１００は、現実世界の地図をファンタジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、フィールドマップ１０００よりも大きい縮尺で作成される。
【００７５】
バトルマップ１１００は、現実世界の地図情報に応じた建物や道が表示される。例えばバトルマップ１１００では現実世界の建物がある場所に建物などのゲームオブジェクトが表示される。また、バトルマップ１１００では現実世界の道がある場所に道が表示される。また、バトルマップにはレイドボス１００６が配置されるが、レイドボス１００６の見た目として使用される画像データは、フィールドマップ１０００上で表示されていた画像データとは異なるものであってもよい。
【００７６】
バトルマップ１１００上に表示されたプレイヤキャラクタ１００１の表示位置は操作受付部１０から受け付けるプレイヤのタッチ操作により移動する。ここで、操作受付部１０から受け付けるプレイヤの操作はタッチ操作に限ることなく、マウスによるクリック操作や実物コントローラでの操作も含まれる。なお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタ１００１のバトルマップ１１００上での移動とは、プレイヤキャラクタ１００１を画面上の固定点に表示し、プレイヤの現実世界の位置情報に基づいて、背景となっているバトルマップ１１００を移動することでバトルマップ１１００上のプレイヤキャラクタ１００１との位置関係を変更することを含んでいる。
【００７７】
また、バトルマップ１１００上に表示されたプレイヤキャラクタ１００１の移動についても、フィールドマップ１０００と同様にプレイヤの現在の位置情報を利用してもよい。例えば、タッチ操作による移動と、位置情報から把握したクライアント端末２の向きや所定時間毎のプレイヤの移動量などを組み合わせて、プレイヤキャラクタ１００１の操作ができてもよい。具体的には、位置情報の履歴を活用することで、プレイヤの現実の移動速度（歩行中か、電車での移動中かなど）が異なることが把握できるため、現実世界での移動速度に応じてプレイヤキャラクタ１００１のタッチ操作による移動による移動速度を変化してもよい。
【００７８】
他プレイヤキャラクタ１００４は他のプレイヤによるタッチ操作により移動するようにしてもよい。また、サポートキャラである他プレイヤキャラクタ１００４は例えばＡＩなどにより自動で移動させる。なお、サポートキャラは、例えば近場でログアウトした他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ１００４を利用する。さらに、レイドボス１００６はバトルマップ１１００上の道に沿って移動する。
【００７９】
バトルマップ１１００におけるバトル結果はゲームサーバ装置３に送信され、レイドボス１００６に対応付けられる図７の可変情報に反映される。このようにレイドボス１００６に対応付けられる図７の可変情報を多人数のプレイヤにより共有することで、レイドボス１００６は多人数のプレイヤが協力して討伐可能な敵となり、レイドボス１００６とのバトルを通じてプレイヤ間の交流を促進することができる。
【００８０】
なお、ステップＳ１５のバトルマップ処理の詳細は後述する。ステップＳ１５に続いてステップＳ１６に進み、クライアント端末２のマップ切替部２８はバトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替える条件（バトルの終了）が成立したか否かを判定する。レイドボス１００６とのバトルの場合、バトルマップ１１００でのバトルはレイドボス１００６の討伐の他、時間切れ、プレイヤキャラクタ１００１の戦闘不能などにより終了する。バトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替える条件が成立していればクライアント端末２はステップＳ１２に戻り、フィールドマップ処理を行う。
【００８１】
ステップＳ１３においてフィールドマップ１０００をバトルマップ１１００に切り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末２はステップＳ１７において本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末２はステップＳ１２に戻り、フィールドマップ処理を続ける。
【００８２】
また、ステップＳ１６においてバトルマップ１１００をフィールドマップ１０００に切り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末２はステップＳ１８において本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末２はステップＳ１５に戻り、バトルマップ処理を続ける。
【００８３】
ステップＳ１７及びＳ１８においてゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されていた場合、クライアント端末２は図８に示すフローチャートの処理を終了する。
【００８４】
《フィールドマップ処理》
図１１は本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１において、クライアント端末２のフィールドマップ作成部２６はフィールドマップ１０００の作成か更新かを判定する。
【００８５】
フィールドマップ１０００の作成であれば、フィールドマップ作成部２６はステップＳ３２においてフィールドマップ１０００の作成処理を行い、図１１のフィールドマップ処理を終了する。
【００８６】
一方、フィールドマップ１０００の作成でなければ、フィールドマップ作成部２６はステップＳ３３においてフィールドマップ１０００の更新処理を行う。ステップＳ３３に続いてステップＳ３４に進み、フィールドマップ作成部２６はプレイヤからのスキル操作があるか否かを判定する。
【００８７】
例えばフィールドマップ作成部２６は図１２に示すようなスキルパレットをフィールドマップ１０００上に表示して、プレイヤからのスキル操作を受け付ける。図１２はスキルパレットの一例のイメージ図である。プレイヤが発動できるスキルには、例えばレイドボス１００６の移動パラメータに影響を与える（例えば移動がゆっくりになる）もの、レイドボス１００６の移動経路を変える（例えばプレイヤキャラクタ１００１の位置に惹き付ける）もの、他のプレイヤのスタミナ量の消費を変える（例えばスタミナ量の消費を少なくしたり、現在のスタミナ値を増加させたり、経時回復による上限を上昇させる）もの、プレイヤキャラクタ１００１や他プレイヤキャラクタ１００４の表示位置を一時的にレイドボス１００６の近くに変えるもの、等が考えられる。
【００８８】
なお、プレイヤが発動したスキルの効果はゲームサーバ装置３のレイドボス情報が更新されることで他のプレイヤにも影響を与える。また、スキルパレットからプレイヤが発動できるスキルの種類を、プレイヤキャラクタ１００１とレイドボス１００６との距離に応じて変える（例えば距離が大きいほど攻撃系のスキルよりもサポート系のスキルが多くなるなど）ようにしてもよいし、プレイヤキャラクタ１００１とレイドボス１００６との距離に応じて、スキルの種類は変えずに効果度合を上昇させる（例えば距離が大きいほどスキルの持続時間を増やすなど）ようにしてもよい。
【００８９】
プレイヤからのスキル操作が無ければフィールドマップ作成部２６は図１１のフィールドマップ処理を終了する。プレイヤからのスキル操作があればフィールドマップ作成部２６はステップＳ３５に進み、スキル発動処理を行ったあと、図１１のフィールドマップ処理を終了する。
【００９０】
《作成処理》
図１１に示したステップＳ３２のフィールドマップ１０００の作成処理は、例えば図１３に示すように行われる。図１３は本実施形態に係るフィールドマップの作成処理の一例のフローチャートである。
【００９１】
ステップＳ４１に進み、クライアント端末２のプレイヤ情報取得部２１はゲームサーバ装置３からプレイヤ情報を取得する。ステップＳ４２において位置情報取得部２２はＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。地図情報取得部２３はステップＳ４３において地図サーバ装置４から地図情報を取得する。オブジェクト情報取得部２４は、ステップＳ４４においてゲームサーバ装置３からオブジェクト情報を取得する。
【００９２】
レイドボス情報取得部２５はステップＳ４５においてゲームサーバ装置３からレイドボス情報を取得する。ステップＳ４５で取得するレイドボス情報は図７に示したようなレイドボス１００６と対応付けられる初期情報及び可変情報を含む構成であるため、他のプレイヤによるバトル結果やスキル発動の影響が反映された、又は反映される情報となる。
【００９３】
ステップＳ４６に進み、フィールドマップ作成部２６はステップＳ４１〜Ｓ４５で取得したプレイヤ情報、位置情報、地図情報、オブジェクト情報及びレイドボス情報を利用することで、図９に示したようなフィールドマップ１０００を作成する。
【００９４】
なお、ステップＳ４６で作成するフィールドマップ１０００の縮尺はプレイヤの位置情報などにより変化させてもよい。例えばプレイヤ数の少ない田舎ではレイドボス１００６とのバトルに参戦するプレイヤ数が少ないことが予想される。そこで、フィールドマップ作成部２６はプレイヤの位置情報が田舎である場合に、作成するフィールドマップ１０００の縮尺を小さくすることで、レイドボス１００６とのバトルに参戦するプレイヤ数が集まり易くする。
【００９５】
《更新処理》
図１１に示したステップＳ３３のフィールドマップ１０００の更新処理は、例えば図１４に示すように行われる。図１４は本実施形態に係るフィールドマップの更新処理の一例のフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ５１に進み、クライアント端末２のプレイヤ情報取得部２１はステップＳ５１において、ゲームサーバ装置３からプレイヤ情報を取得する。なお、フィールドマップ１０００の表示中にプレイヤ情報の更新が無い場合にはステップＳ５１の処理を省略してもよい。
【００９７】
位置情報取得部２２はステップＳ５２において、ＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。オブジェクト情報取得部２４はステップＳ５３においてゲームサーバ装置３からオブジェクト情報を取得する。ステップＳ５４においてレイドボス情報取得部２５はゲームサーバ装置３からレイドボス情報を取得する。
【００９８】
例えば他のプレイヤによりレイドボス１００６が討伐されていれば、ステップＳ５４で取得されるレイドボス情報の「現在のＨＰ」は「０」となっている。フィールドマップ作成部２６はステップＳ５４で取得したレイドボス情報に基づき、フィールドマップ１０００上のレイドボス１００６を削除する。また、ステップＳ５４で取得されるレイドボス情報の「現在のＨＰ」が「０」となっていなければ、フィールドマップ作成部２６はレイドボス情報に基づき、フィールドマップ１０００上のレイドボス１００６の表示位置を変更する。なお、フィールドマップ１０００上でのレイドボス１００６の移動軌跡について、通常の表示から見た目を変更したり、移動軌跡を特定エリアとみなしゲーム上の効果を与えたりしてもよい。例えば、レイドボス１００６の移動軌跡にある道路や、宝箱、建物などのオブジェクトを破壊し、空き地のような表示に変更する。そして、空き地（特定エリア）では通常の敵キャラクタ１００３との戦闘が制限されたり、使用できるスキルに制限がされたりするなど、プレイヤにとってゲーム上、不利な効果を与えてもよいし、空き地に位置する状態でバトルを開始したプレイヤキャラクタ１００１の攻撃力などの能力パラメータを上昇させるなど、プレイヤにとってゲーム上、有利な効果を与えることもできる。
【００９９】
また、図７の「位置ステータス」が「Ｅｎｄ」の経路情報及び到達時間により表される終着点にレイドボス１００６が到着すると、又は到着して所定時間が経過すると、レイドボス１００６の討伐は失敗となる。フィールドマップ作成部２６はフィールドマップ１０００上のレイドボス１００６を削除する。レイドボス１００６とのバトルに参加したプレイヤにはレイドボス１００６の討伐の成功又は失敗に応じて報酬が付与される。
【０１００】
なお、レイドボス１００６の討伐の報酬は成功や失敗に応じたものに限られず、その他の条件の成立でバトルに参加したプレイヤ全員に、または参加したプレイヤの内の一部のプレイヤに対し報酬を付与することもできる。例えば、レイドボス１００６の発生から討伐成功までのバトル回数や、与えたダメージ数に応じて特別な報酬を付与することができる。また、レイドボス１００６の発生から討伐完了までのレイドボス１００６の移動経路上に予め当選エリアが設定され、当選エリアは討伐終了後にプレイヤに報知される。そして、討伐終了後にレイドボス１００６または、プレイヤキャラクタ１００１が当選エリア内に位置した状態でバトルを行っていたプレイヤに対してのみ報酬を付与することもできる。また、報酬の種類も一種類に限られず、レイドボス１００６の種類毎に報酬が変化してもよい。例えば特定の地域に出現するレイドボス１００６を討伐した場合にだけ獲得できるアイテムや、レイドボス１００６が移動した経路によって獲得できるアイテムが変化してもよい。
【０１０１】
さらに、図７の「位置ステータス」が「Ｓｔａｒｔ」の到達時間となったレイドボス１００６が存在すれば、フィールドマップ作成部２６は、そのレイドボス１００６の経路情報が示すフィールドマップ１０００上の座標にレイドボス１００６を表示する。
【０１０２】
ステップＳ５５で行われるフィールドマップ１０００の更新は、位置情報に基づくプレイヤキャラクタ１００１の表示位置の変更、オブジェクト情報に基づく他プレイヤキャラクタ１００４や通常の敵キャラクタ１００３の表示位置の変更や削除、追加表示、レイドボス情報に基づくレイドボス１００６の表示位置の変更や削除、追加表示などである。
【０１０３】
ステップＳ５５の処理では、レイドボス情報に含まれる移動情報を利用して（一部補完しながら）レイドボス１００６をフィールドマップ１０００上で移動させている。このようにフィールドマップ作成部２６はレイドボス情報に含まれる移動情報を利用してレイドボス１００６の移動処理を行うことで、処理を簡素化し、ゲームサーバ装置３の負荷を軽減している。
【０１０４】
図１１に示したステップＳ１２のフィールドマップ処理を繰り返し行うことにより図９のフィールドマップ１０００上のプレイヤキャラクタ１００１はプレイヤの現実世界での移動に応じてフィールドマップ１０００上を移動する。また、フィールドマップ１０００上のレイドボス１００６は、ゲームサーバ装置３から取得した図７のレイドボス情報によりフィールドマップ１０００上を移動する。
【０１０５】
図９のフィールドマップ１０００上のレイドボス１００６が移動することで、本実施形態に係る情報処理システム１では、現実世界において移動のできないライフスタイルのプレイヤであっても、レイドボス１００６が近づいてきたタイミングであれば、より少ないスタミナ量の消費で、またはスタミナ量を消費することなくレイドボス１００６とのバトルに参加できる。
【０１０６】
《バトルマップ処理》
図１５は本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。ステップＳ６１において、クライアント端末２のバトルマップ作成部２７はバトルマップ１１００の作成か更新かを判定する。バトルマップ１１００の作成であれば、位置情報取得部２２はステップＳ６２において、ＧＰＳユニット４０９を利用してプレイヤの現在の位置情報を取得する。
【０１０７】
地図情報取得部２３は、ステップＳ６３において地図サーバ装置４から地図情報を取得する。オブジェクト情報取得部２４は、ステップＳ６４においてゲームサーバ装置３からオブジェクト情報を取得する。また、ステップＳ６５においてレイドボス情報取得部２５はゲームサーバ装置３からレイドボス情報を取得する。
【０１０８】
ステップＳ６６に進み、バトルマップ作成部２７はステップＳ６２〜Ｓ６５で取得した位置情報、地図情報、オブジェクト情報及びレイドボス情報と、フィールドマップ処理で取得済みのプレイヤ情報とを利用し、図１０に示したようなバトルマップ１１００を作成する。なお、図１５のバトルマップ処理においてプレイヤ情報をゲームサーバ装置３から取得する処理を追加してもよい。
【０１０９】
また、ステップＳ６１においてバトルマップ１１００の更新と判定した場合はステップＳ６７の更新処理を行う。ステップＳ６７の更新処理の詳細は後述する。ステップＳ６７に続いてステップＳ６８に進み、バトルマップ作成部２７はプレイヤからのスキル操作があるか否かを判定する。例えばバトルマップ作成部２７は図１２に示したスキルパレットをバトルマップ１１００に表示して、プレイヤからのスキル操作を受け付ける。
【０１１０】
プレイヤからのスキル操作があれば、ステップＳ６９に進み、バトルマップ作成部２７はスキル発動処理を行ったあと、ステップＳ７０に進む。なお、プレイヤからのスキル操作が無ければ、バトルマップ作成部２７はステップＳ６９のスキル発動処理をスキップしてステップＳ７０に進む。ステップＳ７０に進み、レイドバトル処理部３０はバトルが終了したか否かを判定する。
【０１１１】
バトルが終了していなければ、レイドバトル処理部３０は図１５のバトルマップ処理を終了する。バトルが終了していれば、レイドバトル処理部３０はステップＳ７１に進み、バトル結果をゲームサーバ装置３に送信し、図１５のフローチャートの処理を終了する。
【０１１２】
《更新処理》
図１５のステップＳ６７に示したバトルマップ１１００の更新処理は例えば図１６に示すように行われる。図１６はバトルマップの更新処理の一例のフローチャートである。ステップＳ８１において、クライアント端末２のレイドバトル処理部３０はタッチパネルへのタッチ操作があるか否かを判定する。
【０１１３】
タッチ操作があればレイドバトル処理部３０はプレイヤによるタッチパネルへのタッチ位置をプレイヤキャラクタ１００１の移動目標に設定したあと、ステップＳ８３の処理に進む。一方、タッチ操作が無ければレイドバトル処理部３０はステップＳ８２の処理をスキップしてステップＳ８３の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ８３において、レイドバトル処理部３０はバトルマップ１１００上のプレイヤキャラクタ１００１、他プレイヤキャラクタ１００４及びレイドボス１００６の移動処理を行う。なお、プレイヤキャラクタ１００１は設定されている移動目標に向かって移動する。また、レイドボス１００６は所定のロジックに従い、バトルマップ１１００上の道に沿って移動する。また、他プレイヤキャラクタ１００４は、他のプレイヤによるタッチ操作により移動するようにしてもよいし、所定のロジックに従い、移動するようにしてもよい。
【０１１５】
ステップＳ８４においてレイドバトル処理部３０はプレイヤキャラクタ１００１とレイドボス１００６とのバトル、または、他プレイヤキャラクタ１００４とレイドボス１００６とのバトル、が発生したか否かを判定する。バトルは、例えばプレイヤキャラクタ１００１又は他プレイヤキャラクタ１００４と、レイドボス１００６と、が接触する（所定距離以内となる）と発生する。
【０１１６】
バトルが発生したと判定すると、レイドバトル処理部３０はステップＳ８５においてバトル処理を行ったあと、図１６のフローチャートの処理を終了する。また、バトルが発生していないと判定すると、レイドバトル処理部３０はステップＳ８５の処理をスキップして図１６のフローチャートの処理を終了する。
［他の実施形態］
なお、上記の実施形態ではプレイヤキャラクタ１００１及び他プレイヤキャラクタ１００４がフィールドマップ１０００上を移動するレイドボス１００６を共有の攻撃対象としていたが、他の例も考えられる。例えば他の実施形態としてはプレイヤを攻める側と守る側とに分け、攻める側のプレイヤがレイドボス１００６を攻撃し、守る側のプレイヤがレイドボス１００６を守る、というようなプレイヤが異なる役割を与えられるゲーム内容であってもよい。守る側のプレイヤは例えば攻める側のプレイヤを追い払ったり、レイドボス１００６のＨＰを回復したりする。
【０１１７】
また、図９のフィールドマップ１０００ではレイドボス１００６が一体である例を示しているが、同時に複数体が存在していてもよい。また、図９のフィールドマップ１０００上のレイドボス１００６に変えて、通常の敵キャラクタ１００３がフィールドマップ１０００上の拠点を終着点として複数体、向かってくるゲーム内容であってもよい。この時、レイドボス１００６とは異なり敵キャラクタ１００３の位置情報は複数人のプレイヤに共有はされないが、所定の範囲内に生存する敵キャラクタ１００３の残り数情報だけを複数人のプレイヤに共有してもよい。このようにすることで、処理を簡素化し、ゲームサーバ装置３の負荷を軽減できる。
【０１１８】
複数人のプレイヤは通常の敵キャラクタ１００３が拠点に到着する前にプレイヤキャラクタ１００１や他プレイヤキャラクタ１００４により討伐する。このようなゲーム内容は地図を使ったタワーディフェンスゲームと言うこともできる。
【０１１９】
（まとめ）
本実施形態に係る情報処理システム１では、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多人数のプレイヤが共有の攻撃対象とするレイドボス１００６（共有オブジェクト）が仮想マップ上を移動する。レイドボス１００６が仮想マップ上を移動することで、本実施形態に係る情報処理システム１では現実世界で移動していないプレイヤであっても、レイドバトルに参加できる。
【０１２０】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１では、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、現実世界で移動のできないライフスタイルのプレイヤであっても、レイドバトルに参加できる。
【０１２１】
結果として、本実施形態に係る情報処理システム１では、現実世界の位置情報を仮想世界に反映させるゲームにおいて、多様なライフスタイルのプレイヤが参加できる間口の広いゲームを提供できる。
【０１２２】
なお、本実施形態に係る情報処理システム１では１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３と地図サーバ装置４とがインターネット等のネットワーク５によりゲームシステムが構成されるとして説明したが、クライアント端末２の機能の一部はゲームサーバ装置３により実現されてもよいし、ゲームサーバ装置３の機能の一部がクライアント端末２により割り当てられてもよい。また、地図サーバ装置４が、クライアント端末２やゲームサーバ装置３の機能の一部を担ってもよいし、クライアント端末２やゲームサーバ装置３が地図サーバ装置４の機能の一部を担ってもよい。
【０１２３】
すなわち、図１において説明したクライアント端末２、ゲームサーバ装置３、地図サーバ装置４の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【０１２４】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【０１２５】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    地図サーバ装置
５    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１３    サーバアクセス部
１４    画面表示部
１５    画像記憶部
１６    レイドボス情報記憶部
２１    プレイヤ情報取得部
２２    位置情報取得部
２３    地図情報取得部
２４    オブジェクト情報取得部
２５    レイドボス情報取得部
２６    フィールドマップ作成部
２７    バトルマップ作成部
２８    マップ切替部
２９    バトル処理部
３０    レイドバトル処理部
４１    プレイヤ情報提供部
４２    オブジェクト情報提供部
４３    レイドボス情報提供部
４４    オブジェクト情報制御部
４５    レイドボス情報制御部
４６    バトル結果受付部
４７    プレイヤ情報記憶部
４８    オブジェクト情報記憶部
４９    レイドボス情報記憶部
６１    地図情報提供部
６２    地図情報記憶部
４０１、５０１    入力装置
４０２、５０２    表示装置
４０３、５０３    外部Ｉ／Ｆ
４０３ａ、５０３ａ    記録媒体
４０４、５０４    ＲＡＭ
４０５、５０５    ＲＯＭ
４０６、５０６    ＣＰＵ
４０７、５０７    通信Ｉ／Ｆ
４０８、５０８    ＨＤＤ
４０９    ＧＰＳユニット
４１０    電池
１０００    フィールドマップ
１００１    プレイヤキャラクタ
１００２    エンカウントサークル
１００３    敵キャラクタ
１００４    他プレイヤキャラクタ
１００６    レイドボス
１０１０    スタミナゲージ
１１００    バトルマップ
Ｂ    バス
【図１】
2017170121.tif 000003
【図２】
2017170121.tif 000004
【図３】
2017170121.tif 000005
【図４】
2017170121.tif 000006
【図５】
2017170121.tif 000007
【図６】
2017170121.tif 000008
【図７】
2017170121.tif 000009
【図８】
2017170121.tif 000010
【図９】
2017170121.tif 000011
【図１０】
2017170121.tif 000012
【図１１】
2017170121.tif 000013
【図１２】
2017170121.tif 000014
【図１３】
2017170121.tif 000015
【図１４】
2017170121.tif 000016
【図１５】
2017170121.tif 000017
【図１６】
2017170121.tif 000018