(57)【要約】【課題】オブジェクトの移動を制御する際に使用する指標をプレイヤの指等により隠蔽されないようにすること。【解決手段】タッチ軌跡の理想ライン１１０が表示される（Ｓ１０１）とともに、スライド操作の到達目標位置を示す目標指標１４０の情報が取得される（Ｓ１０２）。開始位置を指定し、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続すると、所定の時刻ごとのタッチ位置がタッチ情報として記憶され（Ｓ１０３）、タッチ軌跡１２０が表示される。最新のタッチ位置を表すタッチ指標１３０の情報が取得され（Ｓ１０４）、該タッチ指標１３０が前記目標指標１４０とともに弧状ラインとして表示される（Ｓ１０５）。各指標１３０、１４０の弧状ラインは、スライド操作時にプレイヤの指等によって完全に隠蔽されることはなく視認可能である。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって、
プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し、該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と、
タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標取得手段と、
前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と、
を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記タッチ指標が前記最新のタッチ位置から延びる線状ラインであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、前記タッチ指標及び前記目標指標は弧状ラインとして表示されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、更に、タッチ軌跡の理想ラインを表示する理想ライン表示手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが、ゴルフゲームであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームの制御方法であって、
プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するステップと、
最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するステップと、
タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得するステップと、
前記タッチ指標及び前記目標指標を表示するステップと、
を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とする制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載の制御方法において、前記タッチ指標が前記最新のタッチ位置から延びる線状ラインであることを特徴とする制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載の制御方法において、前記タッチ指標及び目標指標は弧状ラインとして表示されることを特徴とする制御方法。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれか１項に記載の制御方法であって、更に、タッチ軌跡の理想ラインを表示するステップを備えていることを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれか１項に記載の制御方法において、ゲームが、ゴルフゲームであることを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
コンピュータに請求項６〜１０のいずれか１項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際の指標の表示に特徴を有するゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームのゲーム画面にショットパワーを決定するためのパワーゲージを表示し、プレイヤの操作によってショット要素（例えば、クラブ）が変更された場合にショットパワーを変更するために、それに応じて最大パワーに相当する折返標識の位置を変更するようにしたゴルフゲーム装置が提案されている（特許文献１参照）。なお、前記折返標識は、パワーゲージに沿って移動するカーソルを反転させるために使用され、カーソルの反転後、カーソルが適当な位置に到達した際にプレイヤの操作によりショットパワーに応じたボールの打撃が行われる。
【０００３】
また、操作画面上に、プレイヤに打撃操作（スライド操作）を実行させるためのガイド軌跡を表示し、ガイド軌跡をトレースするように、時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにバックスイングさせ、端点を超えない範囲で、スライド操作の方向を反転し、反時計回りの方向にスライド操作を実行すると、プレイヤキャラクタにダウンスイングさせて、所定のインパクト位置を通過する際にボールに打撃を与えるようにしたゴルフゲーム装置が提案されている（特許文献２参照）。また、特許文献２には、スライド操作の反転位置の調節によりバックスイング量を調整することも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３２１３０３号公報
【特許文献２】特開２０１２−７０９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のゴルフゲーム装置は、クラブ等の変更により最大パワーに相当する折返標識の位置の変更がなされるものではあるが、プレイヤの打撃操作過程では変更を行うことができず、打撃操作時の自由度に欠け、ゲームのリアリティを実現する上で不十分なものであった。
【０００６】
また、特許文献２のゴルフゲーム装置は、打撃操作時にバックスイング量の調節はできるものの、バックスイング量の調節の目安となる指標等は表示されておらず、バックスイング量をプレイヤの意図するように制御することが困難であった。
【０００７】
本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところは、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際の指標の表示に特徴を有するゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための本発明の基本形態は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって、プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し、該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と、タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標情報取得手段と、前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と、を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とするゲームシステムに係るものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際に使用する指標をプレイヤの指等により隠蔽されないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の実施の一形態に係るシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施の一形態に係るシステムを実現するためのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームのための処理の一例を表すフローチャートである。
【図４Ａ】図４Ａは、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームの表示画面や操作の一態様を模式的に示す説明図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、本発明の実施の一形態に係るゴルフゲームの表示画面や操作の一態様を模式的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態１〕
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内にあるオブジェクトを移動させるゲームシステムであって、
プレイヤのスライド操作によるタッチ位置を所定時間ごとに取得し、タッチ位置とタッチ時刻の組合せをタッチ情報として記憶するタッチ情報取得手段と、
前記タッチ情報取得手段から最新のタッチ位置を取得し、該最新のタッチ位置を示すタッチ指標の情報を取得するタッチ指標情報取得手段と、
タッチ位置の到達目標位置を示す目標指標の情報を取得する目標指標情報取得手段と、
前記タッチ指標及び前記目標指標を表示する手段と、
を備え、前記タッチ指標及び目標指標はプレイヤの操作時に視認可能であることを特徴とするゲームシステム。
本形態１によれば、プレイヤのスライド操作時に、前記タッチ指標及び目標指標がプレイヤの指等により完全に隠蔽されることがなく視認可能であるため、オブジェクトの移動制御を正確に行うことができる。
【００１２】
〔形態２〕
また、上記形態１において、前記タッチ指標が前記最新のタッチ位置から延びる線状ラインであるようにしてもよい。
本形態２によれば、前記タッチ指標が線状ラインとして表示されることにより、視認の確実性を増大させることができる。
【００１３】
〔形態３〕
また、上記形態２において、前記タッチ指標及び前記目標指標は弧状ラインとして表示されるようにしてもよい。
本形態３によれば、前記タッチ指標及び目標指標が弧状ラインとして表示されることにより、両者の視認の確実性を一層増大させることができる。
【００１４】
〔形態４〕
上記形態１〜３において、更に、タッチ軌跡の理想ラインを表示する理想ライン表示手段を備えるようにしてもよい。
本形態４によれば、スライド操作の目安を与えることができ、オブジェクトの移動制御を一層正確に行うことができる。
【００１５】
〔形態５〕
また、上記形態１〜４において、ゲームが、ゴルフゲームであってもよい。
本形態５によれば、ゴルフボールの移動制御を正確且つ簡便に実現することができる。
【００１６】
本発明の他の実施の形態は、上記各システムと略同様の内容を有する制御方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記システムと同様の作用効果を奏するものである。
【００１７】
以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。
【００１８】
図１は、本発明の実施の一形態に係るシステム１の構成を示すブロック図である。システム１は、「タッチ情報取得手段２」、「タッチ指標情報取得手段３」、「目標指標情報取得手段４」、「指標表示手段５」を具備している。
【００１９】
なお、システム１は、「理想ライン表示手段６」を具備してもよい。
システム１の各構成要素２〜６の果たす機能の詳細については、以下において詳述する。
【００２０】
図２は、本発明の実施の一形態に係るシステム１を実現するためのハードウェア構成１０の一例を示すブロック図である。ハードウェア構成１０は、ＣＰＵ１１と、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサユニット）１２と、インターフェース１３と、記憶部１４とを備えている。ＣＰＵ１１、ＧＰＵ１２、インターフェース１３、および記憶部１４は、バス１５によって接続されている。
【００２１】
インターフェース１３には、例えば、不図示の操作ボタン群およびタッチ・スクリーンを含む操作部１６が接続されている。また、インターフェース１３には、例えば、ゲーム音声などを出力するための音出力部１７が接続されている。
【００２２】
ＧＰＵ１２には、表示部１９が接続されると共に、メモリバス２１を介してＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２０が接続されている。なお、操作部１６と表示部１９とを一体化しタッチパネルとして構成してもよい。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、例えば、外部よりダウンロードされたプログラムを実行することにより、ゲームの制御のための処理等を行う。
【００２４】
ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１からの指示により描画処理を行い、表示部１９にゲーム画像を表示させる。また、ＧＰＵ１２は、ユーザによる操作部１６の操作入力に応じたＣＰＵ１１からの指示により、描画処理を行い、表示部１９に表示する。
【００２５】
インターフェース１３は、ＣＰＵ１１と、操作部１６あるいは不図示の周辺装置との間のデータのやりとりを制御する。
【００２６】
次に、本発明の実施の形態に係るシステム１の処理の一例の概略を、図３、図４Ａ，４Ｂに示されるようなゴルフゲームの例に基づき説明する。
【００２７】
メインメニュー画面（不図示）に表示される実行可能なゲームの中からゴルフゲームの実行が指示されると、ゴルフゲームが開始され、図４Ａ，４Ｂに示すように、ゲーム画面１００中にプレイヤキャラクタ１０２が表示される。図４Ａ，４Ｂから分かるように、プレイヤキャラクタ１０２はゴルフクラブ（以下、単に「クラブ」という）１０４を持っており、ゴルフボール（以下、単に「ボール」という）１０６を打撃する。
【００２８】
また、ゲーム画面１００の上部に、打撃位置からカップまでの距離（ここでは、ヤード（Ｙ））が表示されるとともに、ゴルフコースをプレイヤキャラクタ１０２の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示される。なお、広範囲にホールの状況を確認できるように、仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点にしてもよい。
【００２９】
まず、ゲーム画面１００には、プレイヤに理想的なスライド操作を実行させるための軌跡（理想ライン）１１０が表示される（Ｓ１０１）。なお、理想ライン１１０は、プレイヤが選択したゴルフクラブの種類に応じて異なる軌跡を描くようにしてもよい。
【００３０】
さらに、ゲーム画面１００には、右上に、スライド操作の反転後の目標位置の目安となるターゲット１１６が表示されている。なお、ターゲット１１６は、プレイヤが選択したゴルフクラブの種類に応じて異なる大きさとすることができ、例えば、ゴルフクラブがサンドウェッジの場合にはターゲットを大きくしてもよい。
【００３１】
また、プレイヤの上記スライド操作に連動して、プレイヤキャラクタ１０２のバックスイング動作が行われ、画面上にアニメーションが表示される（図４Ａ参照）。なお、後述するフリック動作後、ダウンスイング、フォロースルーの動作を行うように、画面上にアニメーションが表示される（図４Ｂ参照）。
【００３２】
また、スライド操作の到達目標位置を示すための目標指標の情報が取得される（Ｓ１０２）。
図４Ａ，４Ｂに示すように、プレイヤがゲーム画面１００中の理想ライン１１０の一端点近傍の適宜の位置をタッチオンすることによりスイング操作の開始位置を指定し、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続すると、所定の時刻（例えば、３０ｆｂｐｓのフレーム・レート）ごとにタッチ位置が取得されてタッチ情報として記憶され（Ｓ１０３）、該タッチ情報に基づいてゲーム画面１００上にタッチ軌跡１２０が表示される。そして、最新のタッチ位置を表すタッチ指標の情報が取得され（Ｓ１０４）、該タッチ指標１３０が先に取得されていた目標指標１４０と併せて弧状ラインとしてゲーム画面中に表示される（Ｓ１０５）。タッチ指標１３０を表す弧状ライン及び目標指標１４０を表す弧状ラインは、プレイヤの指等により実際のタッチ位置や目標位置が隠蔽されて視認が困難な場合に、それらの位置の目安を与えるものである。また、理想ライン１１０、タッチ軌跡１２０、タッチ指標１３０を表す弧状ライン、目標指標１４０を表す弧状ラインを区別するために、線の太さや色を変えるようにするとよい。
【００３３】
以降の操作について説明する。適宜の反転位置１１４でスライド操作の方向を反転してフリックすると、ボール１０６に打撃を与えて飛翔させることができる。その手法の一例を以下説明する。
【００３４】
タッチ情報の解析によりフリック動作が検出され、フリック動作の速度及び方向が取得されてフリック情報として記憶される。その際、必要に応じて、理想ラインとタッチ軌跡との比較を行い、それらの間の偏差を求めるようにしてもよい。なお、詳細は後述する。
【００３５】
次に、前記フリック情報に基づき、ボールの飛翔条件（例；ボールの初速度（ベクトル）、回転軸の方向、スピン量）の少なくとも１つが演算・設定される。なお、飛翔条件の演算・設定手法の詳細は後述する。
【００３６】
次に、設定された飛翔条件に基づいてボールの飛翔が開始され、ボール１０６の飛翔経路が逐次演算される。なお、飛翔経路演算（３次元飛翔軌道計算）の原理は、概略以下のとおりである。
【００３７】
ボールに作用する外力（ベクトル）としては、抗力Ｄ、揚力Ｌ、トルクＴ、重力が存在するが、抗力Ｄの大きさ｜Ｄ｜、揚力Ｌの大きさ｜Ｌ｜、トルクＴの大きさの大きさ｜Ｔ｜は、空気力係数である、抗力係数ＣＤ、揚力係数ＣＬ、流体トルク係数Ｃｍを用いてそれぞれ次のように表される。
｜Ｄ｜＝0.5ρ｜Ｕ｜２Ａ＊ＣＤ      （１）
｜Ｌ｜＝0.5ρ｜Ｕ｜２Ａ＊ＣＬ      （２）
｜Ｔ｜＝0.5ρ｜Ｕ｜２Ａｄ＊Ｃｍ      （３）
但し、ρ：空気の密度、｜Ｕ｜：ボールの飛翔速度の大きさ、Ａ：ゴルフボール直径断面積、ｄ：ゴルフボール直径である。
【００３８】
ここで、抗力係数ＣＤ、揚力係数ＣＬ、流体トルク係数Ｃｍの空気力パラメータは、近似的にボールの回転速度と飛翔速度の関数として表すことができる。なお、上記各空気力パラメータは、ゴルフボールに付されたディンプルの形状や配置・配列にも依存するものである。
【００３９】
抗力（ベクトル）Ｄは、ボールの速度（ベクトル）Ｕと逆方向であること、揚力（ベクトル）Ｌは、ボールの速度（ベクトル）Ｕと回転軸ＺＲに直交すること等を考慮すれば、飛翔中のボールの運動方程式（微分方程式）を容易に導出することができ、ボールの初速度（ベクトル）、回転軸の方向、スピン量を初期条件として与えれば、ボールの飛翔軌跡やボールの回転速度を数値計算（例えば、オイラー法）等により求めることができる。
【００４０】
なお、ボール１０６が着地した後のラン（距離、方向）を演算するようにしてもよい。そして、求められたランを含むボールの総飛距離を、必要に応じてゲーム画面１００の中央に表示するようにしてもよい。
【００４１】
以下、タッチ情報の取得、目標指標とタッチ指標の情報の取得、タッチ情報の解析とフリック情報の取得、理想ラインとタッチ軌跡との比較、フリック情報等に基づく飛翔条件（ボールの初速度（ベクトル）、回転軸の方向、スピン量）の演算・設定の詳細について説明する。
【００４２】
タッチ情報の取得
プレイヤが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、スイング操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期（例えば、３０ｆｂｐｓのフレーム・レート）で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
【００４３】
このようにして、バックスイングに相当する所定方向へのスライド操作を継続すると、タッチ位置の情報が順次取得され、フレーム毎に記録されたタッチ位置の情報に基づいて、タッチ開始点からのスライド操作に対応した軌跡が画面上に表示される。これにより、プレイヤは当該軌跡を確認できる。
【００４４】
上記軌跡は、前フレームのタッチ位置（座標位置）と現フレームのタッチ位置（座標位置）とを線で結ぶことにより描画されるが、前フレームのタッチ位置（座標位置）と現フレームのタッチ位置（座標位置）との間の距離を算出し、算出した距離をフレームレートで割ることにより、スライド操作の速さが算出される。このスライド操作の速さの情報もタッチ情報として記憶する。
【００４５】
目標指標とタッチ指標の情報の取得
目標指標は、プレイヤにタッチ操作の反転位置を示すために画面中に表示される弧状のラインであり、該弧状のラインは、例えば、理想ライン中のタッチ操作の反転位置となるべき点を通るように設定されている。因みに、理想ラインの軌跡は、例えば、所定の球Ｏの表面に描かれた曲線を画面上に投影して得られる曲線である。この場合に、前記所定の球Ｏの中心Ｃと理想ライン中のタッチ操作の始点となるべき点とを結ぶ線分αと、前記所定の球Ｏの中心Ｃと理想ライン中のタッチ操作の反転位置となるべき点を結ぶ線分βとのなす角をθとすると、前記所定の球Ｏの中心Ｃを通り線分αとのなす角がθである直線と前記所定の球Ｏとの交点の軌跡を画面上に投影して得られる曲線の一部を目標指標として使用すればよい。
【００４６】
また、タッチ指標の情報は、例えば、以下のように取得すればよい。
即ち、タッチ操作の始点に対応する前記所定の球Ｏの表面上の点（画面を前記所定の球Ｏに逆投影することにより得られる）と前記所定の球Ｏの中心Ｃとを結ぶ線分α’と最新のタッチ位置に対応する前記所定の球Ｏの表面上の点と前記所定の球Ｏの中心Ｃとを結ぶ線分β’とのなす角をθ’とすると、前記所定の球Ｏの中心Ｃを通り線分α’とのなす角がθ’である直線と前記所定の球Ｏとの交点の軌跡を画面上に投影して得られる曲線の一部をタッチ指標として使用すればよい。なお、タッチ指標は、スライド操作に伴って移動していく必要があることから、タッチ指標の情報の取得は、所定の時刻（例えば、３０ｆｂｐｓのフレーム・レート）ごとに行う必要がある。
【００４７】
タッチ情報の解析とフリック情報の取得
上記タッチ情報を解析するとフリック動作を検出できる。フリック動作の検出には、スライド操作の反転位置を特定する必要があるが、例えば、以下のようにすればよい。即ち、前フレームのタッチ位置（座標位置）と現フレームのタッチ位置（座標位置）とを線で結ぶと、前フレームのタッチ位置（座標位置）を始点、現フレームのタッチ位置（座標位置）を終点とする２次元ベクトルが各フレームごとに得られることになるが、前フレームのベクトルに対して現フレームのベクトルの射影（射影ベクトル）を計算し、前フレームのベクトルの方向と現フレームの射影ベクトルの方向が１８０°異なった場合に前フレームのタッチ位置をタッチ操作の反転位置とすればよい。この場合、前記タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡がバックスイングに相当することになる。
【００４８】
そして、スライド操作の反転位置を始点、フリック動作によるスライド操作の終点位置を終点とする２次元ベクトルが決定されることから、フリック動作の方向が取得されるとともに、フリック動作に相応するスライド操作の速さからフリック動作の速度が取得される。また、バックスイング量に相当するタッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さの情報も取得される。
【００４９】
理想ラインとタッチ軌跡との比較
理想ラインの軌跡を、所定の球面上の曲線を画面上に投影して得られる曲線であるとした場合に、前記所定の球の中心を画面上に投影した仮想中心点と各フレームごとのタッチ位置とを通る直線と理想ラインとの交点を求め、各フレームごとにタッチ位置と前記交点との距離を計算して、各フレームごとに理想ラインからのズレ量を求める。これらのズレ量の平均を理想ラインからのズレ量とする。なお、ズレ量は、タッチ位置が理想ラインよりも前記仮想中心点に近い位置にある場合には正、遠い位置にある場合に負とする。
【００５０】
なお、タッチ位置の軌跡が蛇行し理想ラインと交差してＳ字型を描くようなケースも想定されるが、このようなケースにおいてはズレ量が正負の値を取ることになる。このような場合には、例えば、正のズレ量の総計が、負のズレ量の絶対値の総計よりも大きいときは、負のズレ量を無視して、正のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。また、負のズレ量の絶対値の総計が、正のズレ量の総計よりも大きいときは、正のズレ量を無視して、負のズレ量の平均を理想ラインからのズレ量として採用するようにしてもよい。
【００５１】
フリック情報等に基づく飛翔条件（ボールの初速度（ベクトル）、回転軸の方向、スピン量）の演算・設定
プレイヤのタッチ操作の情報を用いて飛翔条件を設定する手法を説明する前に、フリック情報等に基づく飛翔条件パラメータの取得手法について、図４Ａ及び図４Ｂに基づき説明する。
【００５２】
図４Ａ及び図４Ｂの右上部にターゲット１１６が表示されている。ターゲット１１６は、図４Ａ及び図４Ｂに示されるような円形の領域として表示されており、該円形の領域に固定された円座標により動径及び偏角を指定することにより、衝突位置情報が取得できる。また、該円形の領域の半径は、例えば、クラブの種類等に依存して変化させることができる。
【００５３】
フリック動作により、該フリック動作の速度及び方向でアイコン１５０を前記ターゲット１１６に向けて飛翔させる。アイコン１５０を、例えば、該フリック動作の速度及び方向を、それぞれ、初速度の大きさ及び方向として飛行する質点と考え、該質点がターゲット１１６に衝突する場合を想定すれば、該アイコン１５０が前記ターゲット１１６の円形領域に衝突する位置を円座標による動径及び偏角として取得できる。なお、アイコン１５０がターゲット１１６に衝突しない場合や極端な位置に衝突した場合等には、空振りやチョロ（ミスショットでボールが少ししか転がらない）のケースも生じ得る。
【００５４】
以上の前提の下で、フリック動作等の情報を用いて飛翔条件を設定する手法の一例を説明する。
【００５５】
フリック動作等により取得される情報をまとめると以下のとおりである。
（あ）タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さ（バックスイング量に相当）
（い）アイコンがターゲットの球体に衝突する衝突位置の動径及び偏角（フリック動作の速度及び方向により決定される）
（う）理想ラインとタッチ軌跡との偏差（ズレ量）
【００５６】
これに対し、飛翔のための初期条件として設定されるべきパラメータは、前述のように、以下のとおりのものである。
（ア）初速度の大きさ
（イ）初期横ブレ角
（ウ）打出角（仰角）
（エ）回転軸の方向
（オ）スピン量
【００５７】
そこで、飛翔のための初期条件として設定されるべきパラメータ（ア）〜（オ）とフリック動作等により取得される情報（あ）〜（う）との対応関係の一例を以下詳細に説明する。なお、以下の説明は、あくまで例示であってこれに限られるものではないことに留意されたい。
【００５８】
（１）ボールの初速度（ベクトル）
ボールの初速度（ベクトル）は、初速度の大きさ、初期横ブレ角、打出角（仰角）で決まる。
初速度の大きさは、クラブのヘッドスピードとボールの反発性能によって決定されるが、クラブのヘッドスピードはバックスイング量との相関が高いことから、初速度の大きさは、タッチ操作の始点位置から反転位置に至る軌跡の長さの関数として設定される。なお、初速度の設定に当たり、フリック操作の速さの情報を加味してもよい。
初期横ブレ角は、理想ラインからのズレ量の関数として設定されるが、前述のように、ズレ量が正負の値を取り得ることから、それに応じて、初期横ブレ角も正負の値を取り得る。
打出角（仰角）は、使用されるクラブのロフト角に依存しており、クラブごとに決められる基準打出角に第１の補正量を加えて設定される。この場合、第１の補正量は、例えば、衝突位置の動径及び偏角を変数とする所定の評価関数（評価関数１）の出力値にクラブごとに決められる係数をかけることにより算出される。
【００５９】
（２）回転軸の方向
回転軸の方向は、例えば、所定の方向（例えば、Ｘ軸正方向）を基準方向として、該基準方向を衝突位置の動径及び偏角を変数とする別の評価関数（評価関数２）の出力値分だけＺ軸の周りに回転させて決定する。
【００６０】
（３）スピン量
スピン量は、使用されるクラブごとに決められる基準スピン量に第２の補正量を加えて設定される。この場合、第２の補正量は、衝突位置の動径及び偏角を変数とする更に別の評価関数（評価関数３）の出力値にクラブごとに決められる係数をかけることにより算出される。
【００６１】
なお、上記評価関数１〜３の関数形は適宜設定すればよい。また、関数を用いる代わりに、評価関数１〜３に対応するテーブルを用意しておき、所謂テーブル演算により出力を取得するようにしてもよい。
【００６２】
また、ボールが飛翔後に着地してランする場合のラン方向及び距離に関しては、例えば、ボールの着地時の速度（ベクトル）や回転速度、着地点の傾斜や動摩擦係数等に基づいて、ボールのバウンドや転がりを数値計算することで、ラン方向及び距離をシミュレーションすることができる。なお、ドライバーで打った場合のラン距離は、打出角が支配的な要素と考えられていることから、簡便な手法としては、打出角の関数として設定することもできる。
【００６３】
なお、ボールのバウンド挙動に関しては、地面の動摩擦係数により、ボールのスピンと速度が互いにエネルギーを与え合うことや、地面上方向の反射には反発係数がかかり減衰すること等を考慮する必要がある。また、ボールの転がりに関しては、重力による坂下への加速度と地面の転がり抵抗による加速度を計算した上でボールの角速度を求め、角速度に基づいてボールの転がる距離を求めることができる。
【００６４】
上述の例においてはフリック動作をベースとして説明を行ったが、スライド操作の反転後もタッチを継続してタッチ軌跡をターゲットに衝突させ、その衝突位置から上述の各種パラメータを取得するようにするようにしてもよい。
【００６５】
以上、ゴルフゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、ボールに打撃やスピンを与えて飛翔させるゲーム、例えば、野球ボールやサッカーボールを用いたゲームにも適用可能であることはいうまでもない。また、本発明は、更に、一般に、ゲーム空間内にあるオブジェクトの移動をタッチ情報に基づき制御する際に適用することができる。
【００６６】
なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段（所謂、機能現手段）であってもよい。
【００６７】
また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。
【００６８】
さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。
【符号の説明】
【００６９】
１    システム
２    タッチ情報取得手段
３    タッチ指標情報取得手段
４    目標指標情報取得手段
５    指標表示手段
６    理想ライン表示手段
１０    ハードウェア構成
１１    ＣＰＵ
１２    ＧＰＵ
１３    インターフェース
１４    記憶部
１５    バス
１６    操作部
１９    表示部
２０    ＶＲＡＭ
２１    メモリバス
１００    ゲーム画面
１０２    プレイヤキャラクタ
１０４    ゴルフクラブ
１０６    ゴルフボール
１１０    理想ライン
１１４    タッチ操作の反転位置
１１６    ターゲット
１２０    タッチ軌跡
１３０    タッチ指標
１４０    目標指標
１５０    アイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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