(57)【要約】【課題】演出効果を向上しつつも、遊技者に不利益を生じさせないようにすることができる遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立により大役抽選が行われる。大役抽選の当選種別には、潜伏大当たりと小当たりとが含まれている。潜伏大当たりに当選して大役遊技が実行され、特定ラウンド遊技中に特定領域に遊技球が進入すると、大役遊技後に高確率遊技状態に設定される。大役抽選の結果は変動演出によって遊技者に報知される。また、所定時刻になると特殊演出が実行され、メイン演出表示部２００ａに専用ムービーが再生表示される。特殊演出中に潜伏大当たりに当選した場合には、特殊演出の実行中であるか否かに拘わらず、演出役物装置を変動演出中に可動制御する。一方、小当たり当選した場合、特殊演出の実行中でなければ演出役物装置を変動演出中に可動制御し、特殊演出の実行中であれば、変動演出中の演出役物装置の可動を制限する。【選択図】図５８
2017029626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる遊技機であって、
予め設定された始動条件の成立により、少なくとも大当たり図柄および小当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって決定された図柄に基づいて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動時間に亘って図柄表示部に図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該図柄表示部に停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示部に前記大当たり図柄または前記小当たり図柄が停止表示されると、該大当たり図柄および該小当たり図柄ごとに予め設定されている開閉条件にしたがって、遊技領域に設けられた大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口制御手段と、
前記図柄表示部に前記大当たり図柄が停止表示されて前記大入賞口開閉遊技が実行された場合に、該大入賞口開閉遊技の終了後の遊技状態を、予め設定された遊技状態設定条件にしたがって設定する遊技状態設定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、演出用デバイスを制御して変動演出を実行する変動演出実行手段と、
予め設定された開始条件が成立すると、前記図柄表示部における図柄の変動表示中または停止表示中であるか否かに拘わらず、予め設定された特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出実行手段は、
前記大当たり図柄に基づいて所定の変動情報が決定された場合、前記特殊演出の実行中であるか否かに拘わらず、前記演出用デバイスとしての役物装置を変動演出中に可動制御し、
前記小当たり図柄に基づいて所定の変動情報が決定された場合、前記特殊演出の実行中でなければ前記役物装置を変動演出中に可動制御し、該特殊演出の実行中であれば、該変動演出中における該役物装置の可動制御を制限することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
時刻を計時する計時手段をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記計時手段が所定時刻を計時すると前記特殊演出を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態設定手段は、
前記図柄表示部に前記大当たり図柄が停止表示されて実行される前記大入賞口開閉遊技において、前記大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が進入した場合には、該特定領域に遊技球が進入しなかった場合よりも、遊技者に有利な遊技状態に設定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、変動演出の実行パターンを多様化することで、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、遊技者に有利な遊技状態に設定されているのではないかといった期待感を付与するべく、所謂「潜伏大当たり」と「小当たり」とが設けられた遊技機が広く普及している。このような遊技機においては、潜伏大当たりに当選した場合に実行する変動演出と、小当たりに当選した場合に実行する変動演出とを、同一もしくは互いに近似した内容としている。
【０００４】
さらに、近年では、特許文献１に示されるように、現在時刻を計時する所謂ＲＴＣ（Real Time Clock）を搭載し、所定時刻になるたびに、図柄の変動表示の実行可否とは無関係に特殊演出を実行する遊技機が普及している。このような遊技機では、所定時刻になると、通常の変動演出を制限して特殊演出が実行される。これにより、特に、同一の遊技機が複数台併設されている遊技場においては、各遊技機から一斉に特殊演出が行われることとなり、演出効果をより一層向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−４０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記したように、潜伏大当たりおよび小当たりが設けられた遊技機においては、演出用の役物装置を可動制御することにより、遊技者の期待感や緊張感を高めるのが一般的である。しかしながら、こうした遊技機において、通常の変動演出の実行が制限される特殊演出を採用してしまうと、変動演出の制限により、特殊演出中に潜伏大当たりや小当たりに当選したことを遊技者が把握しにくくなってしまう。その結果、例えば、潜伏大当たりに当選して大入賞口に遊技球を入球させることができるにも拘わらず、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうといった不利益を生じさせてしまう可能性がある。
【０００７】
この点、潜伏大当たりや小当たりに当選した場合には、特殊演出よりも変動演出を優先させることも考えられる。しかしながら、同一の遊技機が複数台併設されている場合に、一部の遊技機においてのみ変動演出が実行されてしまうと、ＢＧＭ等の音声が混ざり合ってしまい、演出効果が低下してしまうという解題がある。
【０００８】
本発明は、演出効果を向上しつつも、遊技者に不利益を生じさせないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる遊技機であって、予め設定された始動条件の成立により、少なくとも大当たり図柄および小当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄に基づいて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動時間に亘って図柄表示部に図柄の変動表示を行うとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該図柄表示部に停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示部に前記大当たり図柄または前記小当たり図柄が停止表示されると、該大当たり図柄および該小当たり図柄ごとに予め設定されている開閉条件にしたがって、遊技領域に設けられた大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口制御手段と、前記図柄表示部に前記大当たり図柄が停止表示されて前記大入賞口開閉遊技が実行された場合に、該大入賞口開閉遊技の終了後の遊技状態を、予め設定された遊技状態設定条件にしたがって設定する遊技状態設定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、演出用デバイスを制御して変動演出を実行する変動演出実行手段と、予め設定された開始条件が成立すると、前記図柄表示部における図柄の変動表示中または停止表示中であるか否かに拘わらず、予め設定された特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記大当たり図柄に基づいて所定の変動情報が決定された場合、前記特殊演出の実行中であるか否かに拘わらず、前記演出用デバイスとしての役物装置を変動演出中に可動制御し、前記小当たり図柄に基づいて所定の変動情報が決定された場合、前記特殊演出の実行中でなければ前記役物装置を変動演出中に可動制御し、該特殊演出の実行中であれば、該変動演出中における該役物装置の可動制御を制限することを特徴とする。
【００１０】
また、時刻を計時する計時手段をさらに備え、前記特殊演出実行手段は、前記計時手段が所定時刻を計時すると前記特殊演出を開始するとよい。
【００１１】
また、前記遊技状態設定手段は、前記図柄表示部に前記大当たり図柄が停止表示されて実行される前記大入賞口開閉遊技において、前記大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が進入した場合には、該特定領域に遊技球が進入しなかった場合よりも、遊技者に有利な遊技状態に設定するとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出効果を向上しつつも、遊技者に不利益を生じさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明するための図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】第２大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１３】大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３７】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４６】演出モードを説明する図である。
【図４７】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５１】確定大当たり当選時の特定リーチ発展演出の一例を説明する図である。
【図５２】潜伏大当たり当選時の特定リーチ発展演出の一例を説明する図である。
【図５３】小当たり当選時の特定リーチ発展演出の一例を説明する図である。
【図５４】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５５】特殊演出の実行パターンを説明する図である。
【図５６】特殊演出を構成する専用演出の一例を説明する図である。
【図５７】特殊演出中に実行される図柄小変動演出の一例を説明する図である。
【図５８】特殊演出中に潜伏大当たりに当選した場合の変動演出の一例を説明する図である。
【図５９】特殊演出中に小当たりに当選した場合の変動演出の一例を説明する図である。
【図６０】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図６１】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６２】副制御基板における特殊演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図６３】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板における図柄小変動演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板における特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１７】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２１】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２４】
また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに位置しており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２５】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２８】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン２０８が設けられている。
【００２９】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ（図２においては不図示）、第３サブ演出表示部２０１ｃ（図２においては不図示）を備えている。メイン演出表示部２００ａは、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３０】
また、第１サブ演出表示部２０１ａは、メイン演出表示部２００ａの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。さらに、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃは、アクチュエータの駆動により、遊技盤１０８の背面側に退避したり、メイン演出表示部２００ａの前面側に突出したりする。これら第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃにも、変動演出中にさまざまな画像が表示されることとなる。
【００３１】
演出役物装置２０２は、メイン演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３２】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３３】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３４】
演出ボタン２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン２０８は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３５】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
図３は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００３８】
図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００３９】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１４２が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４３】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４５】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４６】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４７】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４８】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５１】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５２】
また、払出制御基板３１０には、発射制御回路３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５３】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、ＲＴＣ３３０ｄを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
具体的には、副制御基板３３０は、上記メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃの画像表示を制御する。
【００５５】
また、副制御基板３３０は、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを作動する第２可動アクチュエータ２０１ｂａ、第３可動アクチュエータ２０１ｃａを通電制御する。さらに、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出ボタン２０８が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板３３０に設けられたＲＴＣ３３０ｄは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【００５７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放されるとともに当該第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６４】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６５】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６６】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約１／３９９．６となる。
【００６８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６９】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００７０】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図６（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図６（ｂ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００７１】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００７２】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留の保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が１〜２個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７３】
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７４】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７５】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｄ）に示す。
【００７６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図８（ｄ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７７】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７８】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７９】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図８に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８０】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８２】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８３】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８４】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８５】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
【００８６】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８７】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、または、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。
【００８８】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８９】
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、いずれも１５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。
【００９０】
また、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、１回目、６回目のラウンド遊技では第２大入賞口１２８が開放され、その他のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が開放される。各ラウンド遊技中は、規定数（８個）の遊技球が第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に入球するか、もしくは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が開放されてから所定時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。
【００９１】
ここで、特別図柄Ａ、Ｃが決定されて実行される大役遊技では、１回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８の最大開放時間が０．１秒に設定されている。したがって、特別図柄Ａ、Ｃが決定されて実行される大役遊技では、１回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球することは殆どない。
【００９２】
一方、特別図柄Ｂ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８は、０．１秒間開放された後、１０．０秒間のラウンド内インターバル時間（ラウンド遊技内の第２大入賞口１２８の閉鎖時間）に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で２８．９秒間開放される。したがって、特別図柄Ｂ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、この１回目のラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることが可能となっている。
【００９３】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、２〜５回目のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。このとき、特別図柄Ａ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、２〜５回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒開放される。したがって、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、この２〜５回目のラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を第１大入賞口１２６に入球させることが可能となっている。
【００９４】
一方、特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技では、２〜５回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第１大入賞口１２６が最大で０．１秒間開放される。したがって、特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技では、この２〜５回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６に遊技球が入球することは殆どない。
【００９５】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒間開放される。したがって、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球することは殆どない。
【００９６】
一方、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８は、０．１秒間開放された後、１０．０秒間のラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で２８．９秒間開放される。したがって、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技では、この６回目のラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることが可能となっている。
【００９７】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、７〜１５回目のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。このとき、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、７〜１５回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒間開放される。したがって、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｄが決定されて実行される大役遊技では、この７〜１５回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第１大入賞口１２６に入球させることが可能となっている。
【００９８】
一方、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて実行される大役遊技では、７〜１５回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第１大入賞口１２６が、最大で０．１秒間開放される。したがって、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて実行される大役遊技では、この７〜１５回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６に遊技球が入球することは殆どない。
【００９９】
このように、特別図柄Ａが決定されて実行される大役遊技では、実質的に、２〜５回目および７〜１５回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６に規定数の遊技球を入球させることができる。また、特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技では、１回目のラウンド遊技においてのみ、第２大入賞口１２８に規定数の遊技球を入球させることができる。また、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技では、２〜６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に規定数の遊技球を入球させることができる。また、特別図柄Ｄが決定されて実行される大役遊技では、１〜５回目および７〜１５回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に規定数の遊技球を入球させることができる。
【０１００】
また、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、１回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄ａが決定されて実行される小当たり遊技では、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８は、０．１秒間開放された後、８．０秒間のラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で０．１秒間開放される。この小当たり遊技によれば、第２大入賞口１２８に遊技球が入球することは殆どない。
【０１０１】
図１２は、第２大入賞口１２８の開閉態様および可動部材１４２による特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。図１２に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８が開放される特定ラウンド遊技において、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬（０．１秒程度）開放した後、しばらくの間（例えば、１０．０秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。そして、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合における１回目および６回目のラウンド遊技、特別図柄Ｂ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合における６回目のラウンド遊技（６Ｒ）、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合における１回目のラウンド遊技（１Ｒ）には、当該ラウンド遊技の開始時に０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【０１０２】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される特定ラウンド遊技であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【０１０３】
これに対して、図１２（ｂ）に示すように、特別図柄Ｂ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合における１回目のラウンド遊技（１Ｒ）、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合における６回目のラウンド遊技（６Ｒ）は特定ラウンド遊技に設定され、当該特定ラウンド遊技の開始時に第２大入賞口１２８が０．１秒開放され、その後、ラウンド内インターバル時間（１０．０秒）を経て、第２大入賞口１２８が最大で２８．９秒開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、その後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【０１０４】
なお、特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８が最長で０．２秒（０．１秒＋０．１秒）開放されるが、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【０１０５】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄、および、特定ラウンド遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【０１０６】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。また、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。
【０１０７】
また、特別図柄Ａ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１７０回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が１７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ａ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｂが決定された場合、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入したか否かに拘わらず、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。
【０１０８】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０９】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１１０】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１１１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１１２】
図１５（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１１３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１４】
当たり図柄が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１５】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１６】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１７】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１８】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１６は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１９】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（ＲＡＭクリア指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（ＲＡＭクリア指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３７】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３８】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１４２】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１４３】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１７は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４５】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４６】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４８】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５４】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５６】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５７】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５８】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１８は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５９】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６６】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６９】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７９】
図１９は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１８２】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８４】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８６】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１９０】
図２０は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９７】
図２１は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２００】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２０１】
図２２は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２０３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２０５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０８】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２０】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２２１】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２２３】
図２４は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−９に処理を移す。
【０２２５】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中および小当り遊技中における１回目、大役遊技中の６回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、１回目、６回目のラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。
【０２２６】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域１４０ｂに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンする。
【０２２８】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂに遊技球が有効に進入したことを副制御基板３３０に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ５４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のエラー処理を実行する。
【０２３０】
（ステップＳ５４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２３１】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３２】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３３】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３４】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３５】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３６】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３７】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３８】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４６】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインＲＡＭ３００ｃの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）等を記憶する。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５２】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６２】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７４】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７９】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態を更新する。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ６３０−２５でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０２９１】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが０３Ｈであるか、つまり、大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが０３Ｈであると判定した場合にはステップＳ６４０−９に処理を移し、特別遊技管理フェーズは０３Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１３に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が１回目または６回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、１回目または６回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップＳ６４０−１１に処理を移し、開始するラウンド遊技は１回目および６回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１３に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、１回目および６回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が有効化される。
【０２９９】
（ステップＳ６４０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３００】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
【０３０５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０７】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０８】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが０４Ｈであるか、つまり、大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが０４Ｈであると判定した場合にはステップＳ６５０−１３に処理を移し、特別遊技管理フェーズは０４Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１７に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、１回目または６回目のラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、１回目または６回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップＳ６５０−１５に処理を移し、１回目および６回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１７に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３１８】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３１９】
（ステップＳ６５０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３２０】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３２４】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２５】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２６】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３２７】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２８】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３２９】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄、および、特定領域進入フラグに基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ａ、Ｃ、Ｄであり、かつ、特定領域進入フラグがオンである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を１７０回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ａ、Ｃ、Ｄであり、かつ、特定領域進入フラグがオフである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を１００回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ｂであり、かつ、特定領域進入フラグがオンである場合には、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定するとともに高確回数を１７０回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ｂであり、かつ、特定領域進入フラグがオフである場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３３１】
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、特定領域進入フラグとに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。
【０３３２】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３３】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３４】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３３５】
図３６は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３６】
図３６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３７】
図３７は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３３８】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３３９】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３４０】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３４１】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３４２】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４３】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３４６】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３４７】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３４８】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３４９】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３５０】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５２】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３５４】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５５】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」でなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３５７】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５８】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３５９】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３６０】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３６１】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６２】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６３】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６４】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３６６】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３６８】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３６９】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３７０】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７１】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３７３】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３７４】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３７５】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３７７】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３７８】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３７９】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８０】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３８１】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８２】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３８５】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３８７】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８８】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３８９】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９０】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９２】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３９３】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９４】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３９６】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。
【０３９７】
（演出モードの説明）
図４６は、演出モードを説明する図である。上記したように、本実施形態においては、大当たりの当選確率を異にする高確率遊技状態および低確率遊技状態と、可動片１２２ｂの開放確率を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態で遊技が進行する。
【０３９８】
こうした遊技状態は主制御基板３００において管理されるが、副制御基板３３０においては、主制御基板３００で設定されている現在の遊技状態に応じて、演出モードの設定を行う。演出モードというのは、演出の状態を識別するためのものであり、演出モードごとに演出の出力内容が異なる。具体的には、本実施形態では、低確モード、潜伏モード、高確モードの３つの演出モードが設けられている。演出モードが低確モードに設定されている場合には、図４６（ａ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに街の背景画像が表示されるとともに、低確モード専用のＢＧＭが音声出力装置２０６から出力される。また、演出モードが潜伏モードに設定されている場合には、図４６（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに渦巻きの背景画像が表示されるとともに、潜伏モード専用のＢＧＭが出力され、演出モードが高確モードに設定されている場合には、図４６（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに宇宙の背景画像が表示されるとともに、高確モード専用のＢＧＭが出力される。
【０３９９】
低確モードは、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合にのみ設定され、潜伏モードは、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合、および、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合に設定され、高確モードは、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合にのみ設定される。したがって、低確モード用および高確モード用の背景画像やＢＧＭの出力により、遊技者は現在の遊技状態を容易に識別することが可能となる。また、潜伏モードに設定されている場合には、遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのではないかといった期待感を抱くこととなる。
【０４００】
また、図４６（ａ）、（ｃ）からも明らかなように、低確モード中および高確モード中は、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが、縦置きの状態で、メイン演出表示部２００ａの左右方向に離間した通常位置に保持される。この通常位置では、メイン演出表示部２００ａの左右両端の一部が、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃによって隠れるものの、メイン演出表示部２００ａのほぼ全体を遊技者が視認可能となる。一方、潜伏モード中は、図４６（ｂ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが、横置きの状態で、メイン演出表示部２００ａの前面に位置する潜伏位置に配される。この潜伏位置では、メイン演出表示部２００ａのおよそ１／３が第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃによって被覆されている。
【０４０１】
このように、本実施形態では、複数の演出モードが設けられており、メイン演出表示部２００ａの背景画像や、音声出力装置２０６から出力されるＢＧＭが、設定中の演出モードに応じて切り替わる。また、変動演出の内容も演出モードごとに異なるが、いずれの演出モードであっても、メイン演出表示部２００ａに演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、最終的に停止表示される演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって大役抽選の結果が遊技者に報知される点は共通している。したがって、以下では、変動演出の一例として、低確モード時の変動演出について説明し、潜伏モード時および高確モード時の変動演出については説明を省略する。なお、以下の変動演出の説明においては、メイン演出表示部２００ａを中心に行い、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃについては記載を省略する。
【０４０２】
（演出の一例）
図４７は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０４０３】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４７（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４７（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４０４】
そして、図４７（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４７（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４０５】
図４８は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４８（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４８（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４０６】
このように、メイン演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４８（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４８（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０４０７】
図４９は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４９（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。その後、図４９（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
【０４０８】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０４０９】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０４１０】
なお、図４９（ｅ）に示すように、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａの中央に最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４１１】
図５０は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図５０（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の態様（以下「擬似表示態様」という）のうちのいずれかで仮停止表示される継続演出が実行される。この擬似表示態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０４１２】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似表示態様で仮停止表示される継続演出が実行されると、図５０（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、継続演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図５０（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似表示態様で仮停止表示される継続演出が実行される。
【０４１３】
そして、図５０（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図５０（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図５０（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０４１４】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０４１５】
また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が複数回行われる。このとき、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始してから擬似表示態様で仮停止表示されるまでの変動を擬似変動と呼び、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始してからリーチ態様となるまでの変動を本変動と呼ぶ。
【０４１６】
また、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）の回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０４１７】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）の回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）の回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０４１８】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（擬似変動）が多く実行されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０４１９】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる遊技性となっている。したがって、低確率遊技状態および非時短遊技状態においては、特１保留に基づく大役抽選が行われるのが通常である。そして、特１保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃがそれぞれ所定の確率で決定される（図６（ａ）参照）。
【０４２０】
上記したように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球を進入させることができないため、大役遊技後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となる。また、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球を進入させることが可能であり、本来の遊技性にしたがって遊技を行うことを前提に、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および非時短遊技状態となる。また、特別図柄Ｃが決定された場合にも、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球を進入させることが可能であり、本来の遊技性にしたがって遊技を行うことを前提に、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態となる。
【０４２１】
したがって、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合、当該大役遊技後の演出モードは低確モードとなり、特別図柄Ｂが決定されて大役遊技が実行された場合、当該大役遊技後の演出モードは潜伏モードとなり、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合、当該大役遊技後の演出モードは高確モードとなる。以下では、これら特別図柄Ａ〜Ｃのうち、特別図柄Ｂが決定された大当たりを「潜伏大当たり」と呼び、特別図柄Ｃが決定された大当たりを「確定大当たり」と呼ぶ。
【０４２２】
このように、潜伏大当たりに当選した場合と、確定大当たりに当選した場合とで、大役遊技後の遊技状態、すなわち、遊技者に付与される遊技利益が異なる。そこで、本実施形態では、確定大当たり当選時、潜伏大当たり当選時および小当たり当選時において、リーチ発展演出として特定リーチ発展演出を実行することにより、遊技者に期待感を付与する。
【０４２３】
図５１は、確定大当たり当選時の特定リーチ発展演出の一例を説明する図である。図５１（ａ）に示すように、低確モード中は、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが、メイン演出表示部２００ａの左右方向に離間した通常位置に保持されている。そして、特定リーチ発展演出が実行される場合も、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後に、発展画像がメイン演出表示部２００ａに表示される。この発展画像は、例えば、所定のキャラクタがミッションに挑む内容となっており、ミッションを達成するか否かが報知される前に、図５１（ｂ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが、互いに近接する方向に移動する。ただし、第２サブ演出表示部２０１ｂと第３サブ演出表示部２０１ｃとの間には、メイン演出表示部２００ａに表示されている画像を十分に視認可能な程度に間隙が維持されている。
【０４２４】
そして、図５１（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａには、画面の左上方および右下方の双方から中央に向かって、演出ボタン２０８を模した２つの画像が移動表示される。その後、図５１（ｃ）に示すように、演出ボタン２０８を模した２つの画像が画面中央で重なると、演出ボタン２０８の押下操作を有効なものとして扱う操作有効期間に設定されるとともに、演出ボタン２０８の押下操作を促す画像が表示される。この操作有効期間は、例えば、２〜５秒程度に設定され、この間に演出ボタン２０８の押下操作が検出されると、図５１（ｄ）に示すように、メイン演出表示部２００ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃそれぞれに同一の数字（図柄）が表示され、大当たりの当選が遊技者に報知される。なお、詳しい説明は省略するが、この後、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが通常位置に復帰し、メイン演出表示部２００ａには、発展画像として、キャラクタがミッションを達成する画像が表示されることとなる。
【０４２５】
図５２は、潜伏大当たり当選時の特定リーチ発展演出の一例を説明する図である。潜伏大当たり当選時の特定リーチ発展演出においても、図５２（ａ）、（ｂ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが通常位置から互いに近接する方向に移動した後、演出ボタン２０８を模した２つの画像が画面中央に向けて移動表示される。ここまでは、確定大当たり当選時と潜伏大当たり当選時とで完全に共通しており、遊技者は、確定大当たりに当選したのか、潜伏大当たりに当選したのかを識別することはできない。
【０４２６】
しかしながら、潜伏大当たり当選時の特定リーチ発展演出では、図５２（ｃ）に示すように、２つの演出ボタン２０８を模した画像が画面中央で重なることなく、互いにすれ違ってしまう。その後、メイン演出表示部２００ａにおいて、キャラクタがミッションに失敗する画像が発展画像として表示されるとともに、図５２（ｄ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの下部に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが所定の組み合わせで停止表示される。この後、図５２（ｅ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが潜伏位置に移動するとともに、メイン演出表示部２００ａに潜伏モード用の背景画像が表示される。また、この背景画像に重畳して「突入」と表示されるとともに、第２遊技領域１１６ｂに向けた遊技球の発射操作を指示する方向表示（図中黒塗りの矢印で示す）がなされる。
【０４２７】
このとき、第１特別図柄表示器１６０において特別図柄Ｂがちょうど停止表示され、特別図柄の停止表示に続いて大役遊技が開始される。特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技では、１回目のラウンド遊技で第２大入賞口１２８が最大で２９秒開放され、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させれば、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が確実に特定領域１４０ｂに進入する。このようにして、特定領域１４０ｂに遊技球を進入させることで、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および非時短遊技状態となるが、１回目のラウンド遊技中に遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて適切に遊技球を発射させないと、潜伏大当たりに当選したのにも拘わらず、大役遊技後に低確率遊技状態に設定されてしまう。
【０４２８】
上記のように、１回目のラウンド遊技の開始とともに、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させるように指示する方向表示をメイン演出表示部２００ａに表示することで、遊技者が確実に適切な発射操作を行うことができるようにしている。なお、１回目のラウンド遊技中に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入すると、図５２（ｅ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃに跨って「激闘」と表示される。
【０４２９】
以上のように、潜伏大当たり当選時の特定リーチ発展演出では、演出ボタン２０８を押下操作することができず、また、ミッションに失敗する画像が表示されることから、大役抽選がハズレであったかのような印象が遊技者に与えられる。このように、恰もハズレであるかのような印象を与えてから、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを潜伏位置に移動させて潜伏モードへの移行を示唆することにより、大当たりの種別が潜伏大当たりであったとしても、遊技者に一定の喜びを付与することができる。
【０４３０】
図５３は、小当たり当選時の特定リーチ発展演出の一例を説明する図である。小当たり当選時の特定リーチ発展演出では、図５３（ａ）〜（ｄ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの下部に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが所定の組み合わせで停止表示されるまでは、潜伏大当たり当選時と完全に共通している。また、小当たり当選時にも、図５３（ｅ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび２０１ｃが潜伏位置に移動するとともに、メイン演出表示部２００ａに潜伏モード用の背景画像が表示される。したがって、遊技者は、潜伏大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを識別することが極めて難しくなっている。
【０４３１】
ただし、潜伏大当たり当選時には、メイン演出表示部２００ａに「突入」と表示されるとともに、第２遊技領域１１６ｂに向けた遊技球の発射操作を促す方向指示が大きくなされるのに対して、小当たり当選時には「突入」と表示されることはない。また、図５３（ｅ）に白塗りの矢印で示すように、第２遊技領域１１６ｂに向けた遊技球の発射操作を促す方向指示はなされるものの、潜伏大当たり当選時に比べて遊技者が視認しにくい表示態様となっている。さらに、小当たり遊技においては、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはないため、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃに「激闘」と表示されることもない。このように、小当たり当選時と潜伏当選時とでは、いずれも以後の演出モードが潜伏モードに移行するものの、移行時の細かい部分で多少の差異が生じることとなる。
【０４３２】
以上のように、確定大当たり当選時、潜伏大当たり当選時、小当たり当選時において、共通の特定リーチ発展演出を実行することにより、遊技者の期待感や緊張感が高められ、演出効果を向上することができる。
【０４３３】
なお、上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４３４】
図５４は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５４（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５４（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５４においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４３５】
図５４に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４３６】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４３７】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４３８】
ここで、図５４（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」、「ノーマルリーチ２」が決定されると、図４８（ａ）〜（ｄ）に示す画像がメイン演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４３９】
また、図５４（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ３」や「ノーマルリーチ４」は、それぞれ、発展リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ３」、「ノーマルリーチ４」が決定されると、図４９（ａ）〜（ｄ）に示す画像がメイン演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４４０】
また、図５４（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似１」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。例えば、「擬似１」は、擬似変動が１回である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。「擬似２」は、擬似変動が２回である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。また、「擬似３」は、擬似変動が３回である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの実行パターンを示している。
【０４４１】
なお、図５４に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４４２】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似変動の回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似変動の回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４４３】
以上のように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。
【０４４４】
なお、上記のとおり、大役抽選の結果を示唆または報知する変動演出は、大役抽選の開始から特別図柄の停止表示までの１回の特別遊技に対して１回実行されるが、本実施形態では、特別遊技と非同期的に特殊演出を実行することで、一層の演出効果向上が図られている。以下に、特殊演出について詳述する。
【０４４５】
図５５は、特殊演出の実行パターンを説明する図である。本実施形態では、ＲＴＣ３３０ｄが所定時刻を計時すると、特別遊技の実行可否、すなわち、図柄の変動表示の実行可否に拘わらず、特殊演出が開始される。特殊演出の実行パターンは複数用意されており、図示のように、いずれの実行パターンで特殊演出を実行するかが時刻ごとに予め設定されている。なお、特殊演出では、メイン演出表示部２００ａに専用ムービーが再生表示される専用演出が実行されるが、専用ムービーの内容と、それに伴って出力されるＢＧＭが実行パターンごとに異なっている。
【０４４６】
図５６は、特殊演出を構成する専用演出の一例を説明する図である。例えば、図５６（ａ）に示すように、演出モードが低確モードに設定されており、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａにおいて変動表示されているとする。この状態で、特殊演出の開始時刻の３０秒前になると、図５６（ｂ）に示すように、カウントダウン演出が開始される。このカウントダウン演出では、メイン演出表示部２００ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃのそれぞれに、特殊演出の開始時刻までの残り時間を示す数値が表示され、時間の経過に伴って数値がカウントダウンされていく。
【０４４７】
そして、特殊演出の開始時刻になると、メイン演出表示部２００ａに専用ムービー（図中クロスハッチングで示す）が再生表示されるとともに、専用のＢＧＭが出力される専用演出が開始される。専用演出が開始されると、この専用ムービーのタイトル名が第３サブ演出表示部２０１ｃに表示され、また、第２サブ演出表示部２０１ｂには、専用ムービーごとに設定された主人公や登場キャラクタを示すキャラクタ画像が表示される。なお、専用ムービーの構成時間は３〜５分程度であり、電源が投入されていれば、遊技中であるか否かに拘わらず、必ず再生表示されることとなる。
【０４４８】
ここで、特殊演出の実行中においても、遊技者は遊技を行うことができるため、大役抽選が行われた場合には、その結果を遊技者に報知する必要がある。しかしながら、特殊演出が実行されていない場合と同様に変動演出を行うとなると、処理負荷が大きくなりすぎてしまい、また、遊技者の意識が２つの異なる演出に分散され、演出効果が却って低下するおそれがある。そこで、特殊演出の実行中は、通常の変動演出に代えて、図柄小変動演出を実行する。
【０４４９】
具体的には、図５６（ｃ）、（ｄ）に示すように、特殊演出中は、メイン演出表示部２００ａの下部に図柄変動領域２１２が設けられる。図柄小変動演出は、この図柄変動領域２１２に３つの数値（以下、図柄変動領域２１２に表示される数値を「数値図柄」と呼ぶ）を変動表示した後に、所定の組み合わせで停止表示させ、最終的に停止表示された３つの数値図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果を遊技者に報知する演出となっている。このように、特殊演出中は、変動演出の実行パターンを、図柄小変動演出を行う特定実行パターンとすることで、遊技者の意識を専用ムービーに集中させるとともに、処理負荷の軽減が図られる。
【０４５０】
ただし、遊技機１００の本来的な遊技目的は、大役抽選により大当たりに当選することであるため、特殊演出中とはいえ、単に図柄変動領域２１２において数値図柄を変動表示させるだけでは、遊技の興趣が低下してしまう。そこで、図柄小変動演出においては、特殊演出の妨げとならないように、信頼度の示唆を簡易的に行う。
【０４５１】
図５７は、特殊演出中に実行される図柄小変動演出の一例を説明する図である。なお、図５７では、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを省略している。図５７（ａ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに専用ムービーが再生表示されており、図柄変動領域２１２において数値図柄が変動表示されているとする。この数値図柄の変動表示中、図５７（ｂ）に示すように、図柄変動領域２１２の点滅が繰り返されるエフェクト演出（以下「ＥＦ演出」と呼ぶ）が行われる場合がある。このＥＦ演出は、複数の実行パターン（以下「ＥＦパターン」と呼ぶ）が設けられており、図５７（ｃ）に示すように、ＥＦパターンごとに点滅色が異なっている。なお、図柄変動領域２１２においてＥＦ演出が発生した場合、図５７（ｂ）、（ｃ）に示すように、ＥＦパターンが途中で変化することもある。
【０４５２】
そして、ＥＦ演出が発生した場合には、必ず当たり判定演出が実行される。この当たり判定演出では、図５７（ｄ）に示すように、図柄変動領域２１２に「押せ」と表示されるとともに、メイン演出表示部２００ａに演出ボタン２０８を模したボタン画像が表示される。そして、遊技者が演出ボタン２０８を押下操作した場合に、大役抽選の結果が大当たりであれば、図５７（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに「当」と表示されるとともに、図柄変動領域２１２に同一の数値図柄が３つ停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知される。一方、大役抽選の結果がハズレであれば、図５７（ｆ）に示すように、図柄変動領域２１２にハズレを報知する組み合わせで３つの数値図柄が停止表示される。なお、大役抽選の結果がハズレである場合には、演出ボタン２０８が押下操作された際に、メイン演出表示部２００ａからボタン画像が消去される。
【０４５３】
ここで、特殊演出は、副制御基板３３０において制御されており、主制御基板３００における遊技の進行状況とは無関係に実行される。また、主制御基板３００と副制御基板３３０とは、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向にのみ通信可能であるため、主制御基板３００においては、特殊演出の実行中であるか否かを把握することができない。したがって、主制御基板３００においては、常に、現在の遊技状態に基づいてのみ変動情報を決定し、副制御基板３３０に変動コマンドを送信している。つまり、副制御基板３３０には、特殊演出の実行中であるか否かに拘わらず、共通の変動コマンドが送信されることとなる。
【０４５４】
副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信した際に、特殊演出の実行中であるか否かを判断し、特殊演出が実行されていなければ、受信した変動コマンドに基づき、図５４に示す各変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。一方、変動コマンドを受信した際に、特殊演出の実行中であると判断した場合には、受信した変動コマンドから合計変動時間を算出し、図柄小変動演出の実行パターンおよびＥＦパターンを決定することとなる。
【０４５５】
しかしながら、特殊演出の実行中に潜伏大当たりに当選した場合に、単に図柄小変動演出によって大役抽選の結果を報知するのみでは、遊技者に不利益を生じさせる可能性がある。具体的に説明すると、潜伏大当たりに当選した場合には、１回目のラウンド遊技中、遊技者は１１６ｂに向けて遊技球を発射させ、第２大入賞口１２８内に設けられた特定領域１４０ｂに遊技球を進入させる必要がある。特殊演出が実行されていない場合には、図５２において説明したように、変動演出によって、潜伏大当たりに当選したことが確実に遊技者に報知されるので、遊技者が遊技球の発射を停止させてしまったり、第１遊技領域１１６ａに遊技球を発射させてしまったりする可能性が極めて低い。
【０４５６】
ところが、特殊演出中は、当該特殊演出の妨げとならないように、変動演出の実行パターンを、図柄変動領域２１２において数値図柄の変動表示を行う程度の簡素な内容に制限している。そのため、潜伏大当たりの当選を、図柄小変動演出によってのみ報知するとなれば、特殊演出に意識を集中させていた遊技者が潜伏大当たりに当選したことに気付かないおそれがある。この場合、１回目のラウンド遊技中に第２遊技領域１１６ｂへ向けた遊技球の発射が適切に行われず、高確率遊技状態に移行させることができなくなってしまう。
【０４５７】
そこで、本実施形態では、特殊演出中に潜伏大当たりに当選した場合、潜伏大当たりの当選を確実に遊技者に報知すべく、次のように変動演出を実行する。なお、主制御基板３００においては、確定大当たり、潜伏大当たり、小当たりに当選した場合、それぞれ固有の変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。したがって、副制御基板３３０においては、受信した変動コマンドにより、大役抽選の結果を把握することができるが、以下では、確定大当たり、潜伏大当たり、小当たり当選時に決定される変動情報を特定変動情報と呼び、特定変動情報が決定されて副制御基板３３０に送信される変動コマンドを特定変動コマンドと呼ぶ。
【０４５８】
図５８は、特殊演出中に潜伏大当たりに当選した場合の変動演出の一例を説明する図である。特殊演出中に潜伏大当たり用の変動コマンドを受信した場合にも、まず、図柄変動領域２１２において数値図柄の変動表示が開始され、図柄小変動演出が通常どおりに実行される。そして、図柄小変動演出の開始から所定時間が経過したところで、図５８（ａ）に示すように、演出ボタン２０８を模した２つの画像が画面中央に向けて移動表示される。その後、図５８（ｂ）に示すように、２つの演出ボタン２０８を模した画像は、画面中央で重なることなく互いにすれ違った後、メイン演出表示部２００ａからフレームアウトするとともに、図５８（ｃ）に示すように、図柄変動領域２１２に所定の数値図柄が停止表示される。
【０４５９】
このように、演出ボタン２０８を模した画像の移動表示は、特殊演出が実行されている場合と、特殊演出が実行されていない場合とで共通している。しかしながら、図５１および図５８を比較しても明らかなように、特殊演出が実行されていない場合には、演出ボタン２０８を模した画像の移動表示中、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが、メイン演出表示部２００ａの幅方向に近接した位置に保持されている。一方、特殊演出中は、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが通常位置、つまり、特殊演出中の定位置に保持されたままとなっている。このように、特殊演出中は、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃの移動を制限することにより、特殊演出を極力妨げることがないようにしている。
【０４６０】
そして、上記のように、図柄変動領域２１２に数値図柄が停止表示されたところで、図５８（ｄ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが潜伏位置に移動する。なお、この後、１回目のラウンド遊技の開始に伴って、メイン演出表示部２００ａには、特殊演出が実行されていない場合と同様に、メイン演出表示部２００ａに「突入」と表示されるとともに、第２遊技領域１１６ｂに向けた遊技球の発射操作を促す方向指示が大きく表示され、特定領域１４０ｂに遊技球を確実に進入させるようにしている。そして、特定領域１４０ｂに遊技球が進入すると、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃに跨って「激闘」と表示され、１回目のラウンド遊技が終了すると、図５８（ｅ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが通常位置、すなわち、特殊演出における定位置に復帰し、以後、通常どおりに図柄小変動演出が再開されることとなる。
【０４６１】
ここで、特殊演出が実行されていないときに潜伏大当たりに当選して特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、大役遊技後に演出モードが潜伏モードに移行する。潜伏モードにおいては、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが潜伏位置に保持されるが、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃは、特定リーチ発展演出中から潜伏位置に保持されている。したがって、この場合には、大役遊技後も第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを可動制御することなく、そのまま潜伏位置に保持することとなる。
【０４６２】
一方、特殊演出中に潜伏大当たりに当選して特定領域１４０ｂに遊技球が進入し、大役遊技後も特殊演出が継続している場合には、図５８（ｅ）に示すように、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを、一旦、通常位置に復帰させる。このように、特定領域１４０ｂに遊技球が進入した後、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを通常位置に復帰させることで、再度、遊技者の意識を特殊演出に集中させることができる。ただし、この場合には、特殊演出の終了後に潜伏モードに移行することになるため、モード移行アイコン２１４をメイン演出表示部２００ａに表示し、特殊演出の終了後に、潜伏モードに移行することが遊技者に報知される。
【０４６３】
図５９は、特殊演出中に小当たりに当選した場合の変動演出の一例を説明する図である。特殊演出中に小当たり用の変動コマンドを受信した場合にも、潜伏大当たり用の変動コマンドを受信した場合と同様、図５９（ａ）〜（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出ボタン２０８を模した２つの画像が移動表示された後にフレームアウトし、図柄変動領域２１２に所定の数値図柄が停止表示される。
【０４６４】
そして、小当たり遊技中は、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させたとしても、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはないため、図５９（ｃ）に白塗りの矢印で示すように、第２遊技領域１１６ｂへ向けた遊技球の発射操作を促す画像が小さく表示される。その後、図５９（ｄ）に示すように、そのまま、図柄変動領域２１２において次なる図柄小変動演出が開始されることとなる。このように、特殊演出中に小当たりに当選した場合には、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃが、常に通常位置、すなわち、特殊演出中における定位置に保持されることとなる。
【０４６５】
以上説明したように、潜伏大当たりに当選して特定変動情報が決定された場合、特殊演出の実行中であるか否かに拘わらず、演出役物装置２０２が変動演出中に可動制御され、小当たりに当選して特定変動情報が決定された場合、特殊演出の実行中でなければ演出役物装置２０２が変動演出中に可動制御され、特殊演出の実行中であれば、変動演出中における演出役物装置２０２の可動が制限される。これにより、極力、特殊演出の妨げとならないようにして演出効果を向上しつつも、遊技者に不利益を生じさせないようにすることができる。
【０４６６】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。なお、以下では、理解を容易とするため、副制御基板３３０の実際の処理の順番と、説明の順番とを前後させる場合がある。
【０４６７】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６０は、副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４６８】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４６９】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７０】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６１は、副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７１】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７２】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７３】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４７４】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４７５】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出を実行するための特殊演出実行処理を行う。この特殊演出実行処理の詳細は後述する。
【０４７６】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、各演出についてセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出をはじめとする各演出が実行されることとなる。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４７８】
図６２は、上記特殊演出実行処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４７９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出の実行中であることを示す特殊演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３００−１７に処理を移し、特殊演出中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移す。
【０４８０】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＲＴＣ３３０ｄが計時する現在の時刻を確認する。
【０４８１】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−３で確認した現在の時刻が、特殊演出を開始する開始時刻の３０秒前であるかを判定する。その結果、開始時刻の３０秒前であると判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移し、開始時刻の３０秒前ではないと判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移す。
【０４８２】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、メイン演出表示部２００ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃにおいてカウントダウンを行うためのカウントダウン演出実行処理を実行し、当該特殊演出実行処理を終了する。ここでは、タイムテーブルにカウントダウンを行うタイムデータをセットすることとなる。
【０４８３】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−３で確認した現在の時刻が、特殊演出の開始時刻であるかを判定する。その結果、開始時刻であると判定した場合にはステップＳ１３００−１１に処理を移し、開始時刻ではないと判定した場合には当該特殊演出実行処理を終了する。
【０４８４】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−３で確認した現在の時刻に対応する特殊演出の実行パターンを決定する。
【０４８５】
（ステップＳ１３００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１１で決定した実行パターンに対応する専用ムービーをメイン演出表示部２００ａに再生表示するとともに、対応するＢＧＭを音声出力装置２０６から出力するための特殊演出実行処理を行う。
【０４８６】
（ステップＳ１３００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出中フラグをオンして、当該特殊演出実行処理を終了する。
【０４８７】
（ステップＳ１３００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出の終了タイミングであるかを判定する。その結果、終了タイミングであると判定した場合にはステップＳ１３００−１９に処理を移し、終了タイミングではないと判定した場合には当該特殊演出実行処理を終了する。なお、特殊演出の開始時には、特殊演出が終了するまでの時間を計時するタイマにタイマ値がセットされ、特殊演出中はこのタイマ値が減算されている。ここでは、タイマ値が０になったか否かを確認し、タイマ値が０であると判定した場合には特殊演出の終了タイミングであると判定することとなる。
【０４８８】
（ステップＳ１３００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出中フラグをオフする。
【０４８９】
（ステップＳ１３００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態に対応するメイン演出表示部２００ａの背景画像やＢＧＭに復帰させる演出モード復帰処理を実行し、当該特殊演出実行処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、主制御基板３００から副制御基板３３０には、特別図柄の変動表示の開始時、停止表示時、確定時、オープニング処理の開始時、ラウンド遊技の開始時、エンディングの開始時、大役遊技の終了時等、さまざまなタイミングで、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドが送信されている。副制御基板３３０においては、この遊技状態コマンドを解析して、現在の遊技状態をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶することにより、遊技状態を正確に把握するようにしている。したがって、ここでは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている現在の遊技状態に対応する演出モードに復帰させることとなる。なお、特殊演出後に演出モードに設定する場合には、背景画像の表示、ＢＧＭの出力とともに、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを潜伏位置に移動させる可動制御がなされる。
【０４９０】
図６３は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１３、ステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９１】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、特殊演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２１に処理を移し、特殊演出中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移す。
【０４９２】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析して記憶する。
【０４９３】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−３における解析結果に基づいて、後半変動演出決定テーブル（図５４（ｂ））を参照して後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４９４】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して記憶する。
【０４９５】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−７における解析結果に基づいて、前半変動演出決定テーブル（図５４（ａ））を参照して前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４９６】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−３、ステップＳ１２２０−７における解析結果に基づいて、各種予告演出の実行可否、実行パターンを決定する予告演出決定処理を行う。
【０４９７】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１１００−７において、変動演出画像をメイン演出表示部２００ａに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置２０４を点灯したりする処理がなされることとなる。
【０４９８】
（ステップＳ１２２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、図柄小変動演出を実行するための図柄小変動演出実行処理を行う。この図柄小変動演出実行処理について、図６４を用いて説明する。
【０４９９】
図６４は、上記ステップＳ１２２１の図柄小変動演出実行処理を説明するフローチャートである。
【０５００】
（ステップＳ１２２１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析して記憶する。
【０５０１】
（ステップＳ１２２１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１の解析結果から、後半の変動時間を導出する。
【０５０２】
（ステップＳ１２２１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して記憶する。
【０５０３】
（ステップＳ１２２１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−５の解析結果から、前半の変動時間を導出する。
【０５０４】
（ステップＳ１２２１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−３で導出した後半の変動時間と、上記ステップＳ１２２１−５で導出した前半の変動時間を合計し、合計変動時間を導出する。
【０５０５】
（ステップＳ１２２１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１の解析結果に基づき、図柄変動領域２１２に停止表示させる数値図柄を決定する数値図柄決定処理を行う。
【０５０６】
（ステップＳ１２２１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、図柄小変動演出中に実行するＥＦ演出のＥＦパターンを決定するＥＦパターン決定処理を実行する。
【０５０７】
（ステップＳ１２２１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１の解析結果から、大当たりまたは小当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ１２２１−１７に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれにも当選していないと判定した場合には当該図柄小変動演出実行処理を終了する。
【０５０８】
（ステップＳ１２２１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出中に実行する、演出ボタン２０８にかかるボタン演出の実行パターンを決定するボタン演出決定処理を行う。ここでは、図５７（ｄ）、図５８（ａ）、（ｂ）、図５９（ａ）、（ｂ）に示す演出ボタン２０８を模した画像の表示パターンと、図５７（ｄ）において演出ボタン２０８の押下操作を有効とする操作有効期間の設定等が行われる。
【０５０９】
（ステップＳ１２２１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、潜伏大当たりに当選したかを判定する。その結果、潜伏大当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ１２２１−２１に処理を移し、潜伏大当たりには当選していないと判定した場合には当該図柄小変動演出実行処理を終了する。
【０５１０】
（ステップＳ１２２１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出中に演出役物装置２０２を潜伏位置に移動させるための演出役物装置可動データをセットし、当該図柄小変動演出実行処理を終了する。これにより、特殊演出中は、潜伏大当たりに当選した場合にのみ、演出役物装置２０２が潜伏位置まで移動することとなり、その他の場合には、特殊演出中の定位置に演出役物装置２０２が保持されることとなる。
【０５１１】
図６５は、上記コマンド解析処理のうち、特定領域進入コマンドを受信した際に実行される特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特定領域進入コマンドは、主制御基板３００において、図２４のステップＳ５４０−７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５１２】
（ステップＳ１２３０−１）
特定領域進入コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、特殊演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移し、特殊演出中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移す。
【０５１３】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の大役遊技が、潜伏大当たりに当選して実行されているかを判定する。その結果、潜伏大当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、潜伏大当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移す。
【０５１４】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、モード移行アイコン２１４をメイン演出表示部２００ａに表示するためのモード移行アイコン表示データをセットし、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。
【０５１５】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を報知するための専用の報知演出を実行する報知演出実行処理を行い、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。
【０５１６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５１７】
上記実施形態で説明した演出の具体的な内容は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。また、上記の遊技の内容はいずれも一例に過ぎず、遊技の内容や仕様は適宜設計可能である。
【０５１８】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５１９】
また、上記実施形態における大当たり図柄の種別や、大役遊技の内容、遊技状態の内容等の遊技性は一例に過ぎず、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされればよい。したがって、例えば、上記実施形態では、確定大当たりと潜伏大当たりとを設けることとしたが、確定大当たりのみを設けてもよいし、潜伏大当たりのみを設けてもよい。
【０５２０】
また、上記実施形態では、特２保留を特１保留よりも優先して読み出すこととしたが、保留種別を問わず、先に記憶された保留から順に読み出して大役抽選を行ってもよいし、特１保留を特２保留よりも優先して読み出してもよいし、さらには、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよい。また、始動口の数は２つに限らず、１つでもよいし、３つ以上でもよく、複数の始動口を設けた場合に、始動口ごとに保留種別を異ならせなくともよい。いずれにしても、予め設定された始動条件の成立により、少なくとも大当たり図柄および小当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかの図柄が決定され、決定された図柄に基づいて、変動時間が規定された変動情報が決定されればよい。
【０５２１】
また、上記実施形態では、第２大入賞口１２８内に特定領域１４０ｂを設け、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否と、大当たり図柄の種別とに基づいて、大役遊技後の遊技状態を設定することとした。しかしながら、特定領域１４０ｂは必須の構成ではなく、例えば、単に大当たり図柄に基づいてのみ遊技状態を設定してもよいし、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態とに基づいて遊技状態を設定してもよい。さらには、大役遊技が実行された場合には、必ず、所定の遊技状態に設定することとしてもよい。いずれにしても、大当たり図柄または小当たり図柄が停止表示されると、大当たり図柄および小当たり図柄ごとに予め設定されている開閉条件にしたがって大入賞口を開閉制御する大入賞口開閉遊技を実行し、大当たり図柄が停止表示されて大入賞口開閉遊技が実行された場合に、大入賞口開閉遊技の終了後の遊技状態を、予め設定された遊技状態設定条件にしたがって設定すればよい。
【０５２２】
また、上記実施形態では、演出用デバイスとして、演出表示装置２００、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６を設けることとしたが、演出用デバイスとして、少なくとも演出役物装置２０２が設けられていれば、その他の演出用デバイスに特に制限はない。
【０５２３】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ３３０ｄが所定時刻を計時すると、開始条件が成立したとして、特殊演出を実行することとしたが、特殊演出の開始条件はこれに限らない。例えば、遊技時間や遊技球の排出数、発射数を開始条件として設定してもよい。いずれにしても、予め設定された開始条件が成立すると、特別図柄の変動表示中または停止表示中であるか否かに拘わらず、予め設定された特殊演出が実行されればよい。
【０５２４】
また、上記実施形態では、特殊演出中に小当たりに当選した場合には、演出役物装置２０２を一切可動制御しないこととしたが、特殊演出が実行されていない場合に比べて、少なくとも一部の可動が制限されればよい。
【０５２５】
なお、上記実施形態において、図２７のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２が本発明の図柄表示部に相当し、図２９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態における大役遊技および小当たり遊技が本発明の大入賞口開閉遊技に相当し、図３０〜図３４の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大入賞口制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【０５２６】
また、上記実施形態において、図６３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６２の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の特殊演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における演出役物装置２０２が、本発明の役物装置に相当する。
また、上記実施形態におけるＲＴＣ３３０ｄが、本発明の計時手段に相当する。
【符号の説明】
【０５２７】
１００  遊技機
１１６  遊技領域
１２６  第１大入賞口
１２８  第２大入賞口
１４０ｂ  特定領域
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
２０２  演出役物装置
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３３０ｄ  ＲＴＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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