(57)【要約】【課題】履歴記録遊技の面白みが低減することを抑えること。【解決手段】特定演出実行部１５０５は、特別遊技判定部１５０１による判定結果に基づく第１特定演出と、補助遊技判定部１５０３による判定結果に基づく第２特定演出とのいずれかを実行可能とする。特定演出実行部１５０５は、第１特定演出と第２特定演出とでは第１特定演出を第２特定演出よりも優先して実行する。特典付与部１５０２は、特定演出実行部１５０５により第２特定演出が実行されて行われた補助遊技における始動入賞による変動表示があった場合に、所定の付与条件に基づいて決定する特典を付与する。また、特典付与部１５０２は、特定演出実行部１５０５により第１特定演出が優先して実行されることによって第２特定演出が実行されることなく行われた補助遊技における始動入賞による変動表示があった場合も、上記所定の付与条件と同一の付与条件に基づいて決定する特典を付与する。【選択図】図１５
2017029484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記第１条件とは異なる第２条件の成立により、通常の遊技に比べて前記第１条件の成立を容易とする補助遊技を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技を行うと判定された場合、前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づく第１特定演出と、前記補助遊技判定手段による判定結果に基づく第２特定演出とのいずれかを実行可能な特定演出実行手段と、
を有し、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出と前記第２特定演出とでは前記第１特定演出を前記第２特定演出よりも優先して実行し、
前記特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２特定演出が実行されて行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合と、前記特定演出実行手段により前記第１特定演出が優先して実行されることによって前記第２特定演出が実行されることなく行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合とで、同一の付与条件に基づいて決定する前記所定の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動領域（例えば始動口）を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことにより、一連の特別図柄による図柄ゲームを行う遊技機が知られている。特別図柄の図柄ゲームにおいて、遊技機は、特別図柄表示部に特別図柄を変動表示させて、大当たりの判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００３】
特別図柄の図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、特別図柄の図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の特別図柄の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、上記の始動口とは異なる始動領域（例えばゲート）を遊技球が通過した際に取得した普通図柄乱数等の判定情報を用いて、普通図柄の判定を行うことにより、一連の普通図柄のゲームも行う。普通図柄のゲームにおいて、遊技機は、普通図柄表示部に普通図柄を変動表示させて、普通図柄の判定の結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００５】
普通図柄の図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が開放を示す図柄である場合、遊技機は、普通電動役物（例えば電動チューリップ）を開放させる補助遊技を行う。一方、普通図柄の図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の普通図柄の図柄ゲームを行う。
【０００６】
例えば、近年の遊技機では、普通図柄の図柄ゲームにおいて、普通電動役物を長時間（例えば５．６秒）開放させる長開放当たりをとり得るものがある。長開放当たりに当選すると、遊技機は、普通電動役物を長時間開放させる補助遊技を行う。これにより、遊技球を始動口へ入賞させることが容易になる。
【０００７】
また、長開放当たりの補助遊技を行う際に、普通図柄の変動表示中や変動停止後の補助遊技において、長開放当たりの補助遊技を示す補助遊技演出を行う遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。また、長開放当たりの補助遊技において、遊技球が始動口へ入賞した場合には、遊技における所定の特典（通常の特典とは異なる特典）を付与することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−２５５６４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、従来技術は、長開放当たりの補助遊技を行う場合であっても、特別図柄の変動表示に応じて高信頼度の遊技演出を行っている場合には、当該遊技演出を妨げないようにするために、補助遊技演出を行わないことがある。例えば、補助遊技中における始動口への入賞による変動表示によって所定の特典を付与する場合において、補助遊技演出の有無に応じて、付与する特典に差異を設けたとすると、遊技者に不利益となることがあり、遊技の面白みが低減してしまうという問題がある。
【００１０】
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技の面白みが低減することを抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、第１条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、前記第１条件とは異なる第２条件の成立により、通常の遊技に比べて前記第１条件の成立を容易とする補助遊技を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技を行うと判定された場合、前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づく第１特定演出と、前記補助遊技判定手段による判定結果に基づく第２特定演出とのいずれかを実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出と前記第２特定演出とでは前記第１特定演出を前記第２特定演出よりも優先して実行し、前記特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２特定演出が実行されて行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合と、前記特定演出実行手段により前記第１特定演出が優先して実行されることによって前記第２特定演出が実行されることなく行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合とで、同一の付与条件に基づいて決定する前記所定の特典を付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の面白みが低減することを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技システムの構成の一例を示す図である。
【図２−１】履歴記録遊技を開始するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その１）である。
【図２−２】履歴記録遊技を開始するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その２）である。
【図３】履歴記録遊技を終了するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図である。
【図４−１】実機カスタマイズを行うときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その１）である。
【図４−２】実機カスタマイズを行うときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その２）である。
【図５】遊技システムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図６−１】遊技履歴の情報を記録するデータベース（ユーザ１の遊技開始前）の一例を示す図である。
【図６−２】遊技履歴の情報を記録するデータベース（ユーザ１の遊技終了後）の一例を示す図である。
【図７】履歴記録遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】ミッションテーブルの一例を示す図である。
【図９−１】シナリオテーブルの一例を示す図である。
【図９−２】アイテム獲得演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−１】アイテム獲得確率が１／４の場合のアイテム獲得演出の画面の一例を示す図である。
【図１０−２】アイテム獲得確率が３／４の場合のアイテム獲得演出の画面の一例を示す図である。
【図１１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図１３】演出制御部の構成を示す図である。
【図１４−１】ルーレット演出の一例を示す説明図である。
【図１４−２】ルーレット演出の識別表示を示す説明図である。
【図１４−３】長開放当たり時の演出の一例を示す図（その１）である。
【図１４−４】長開放当たり時の演出の一例を示す図（その２）である。
【図１４−５】ルーレット演出におけるポイント付与演出の一例を示す図である。
【図１５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図２０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図２１−１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図２１−２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２３−１】通常遊技状態において用いられる通常時変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２３−２】時間短縮機能が付加された遊技状態において用いられる時間短縮時変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２４−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２４−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２５−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御部が行うゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図２８−１】主制御部が行う普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図２８−２】普図当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８−３】普図図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】主制御部が行う普通電動役物処理を示すフローチャートである。
【図３０】開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３１】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出統括部が行うコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出統括部が行う長開放開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出統括部が行う変動開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出統括部が行う特図変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出統括部が行う普図変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出統括部が行う普図ルーレット演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄の変動・停止と普図ルーレット演出との関係を示すタイムチャートである。
【図４１】特別図柄の変動・停止と特図ルーレット演出との関係を示すタイムチャートである。
【図４２】特図ルーレット演出と普図ルーレット演出の優先関係を示すタイムチャート（その１）である。
【図４３】特図ルーレット演出と普図ルーレット演出の優先関係を示すタイムチャート（その２）である。
【図４４】演出統括部が行う変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４５】特図変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４６】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図４７】普図変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（遊技システムの構成）
図１は、遊技システムの構成の一例を示す図である。図１に示すように、遊技システムＹＳは、複数のぱちんこ遊技機１００と、携帯端末ＭＰと、情報処理サーバＳＳと、を有する。携帯端末ＭＰと、情報処理サーバＳＳとは、インターネットなどの公衆回線ＩＮを介して接続される。
【００１６】
ぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技を行うことが可能である。履歴記録遊技は、いわゆるぱちログ遊技であり、遊技者がこれまでに遊技を行った際の遊技履歴を用いて、遊技者にポイントなどの特典を付与して、当該特典を蓄積する遊技である。遊技履歴は、変動回数や、大当たり回数や、出力した演出内容や、履歴記録遊技において付与される特典など、様々な遊技に関する履歴を含む。獲得した特典（例えばポイント）は、演出の画像や音声を遊技者の好みの仕様にするカスタマイズを行うためのアイテムに交換することができる。
【００１７】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が遊技の開始時に所定の操作を行うことにより、二次元コードを生成して、表示する。二次元コードには、ぱちんこ遊技機１００の機種情報や、情報処理サーバＳＳに対してパスワードの発行を要求する旨の情報が含まれる。携帯端末ＭＰは、公衆回線ＩＮにアクセス可能な携帯電話やスマートフォンなどである。携帯端末ＭＰは、ぱちんこ遊技機１００に表示された二次元コードを読み取ることが可能な撮影機能を有するとともに、文字や記号を表示することが可能な表示部を有する。
【００１８】
携帯端末ＭＰは、遊技者の操作により、ぱちんこ遊技機１００に表示された二次元コードを読み取る。そして、携帯端末ＭＰは、公衆回線ＩＮを介して、パスワード要求情報を情報処理サーバＳＳに送信する。パスワード要求情報は、二次元コードに含まれる機種情報や、携帯端末ＭＰ毎のユーザＩＤなどを含む。
【００１９】
情報処理サーバＳＳは、データベースＤＢを有する。情報処理サーバＳＳは、携帯端末ＭＰとの間で、情報の送受信を行う。データベースＤＢは、登録（会員登録）された遊技者の遊技履歴の情報を遊技者毎に記録する。また、データベースＤＢは、機種毎に、各遊技者（各ユーザＩＤ）の遊技履歴の情報や特典の情報を記録する。
【００２０】
情報処理サーバＳＳは、携帯端末ＭＰからパスワード要求情報を受信すると、データベースＤＢに記録されている遊技履歴の情報の中から、パスワード要求情報に対応する機種および遊技者の遊技履歴の情報を抽出する。そして、情報処理サーバＳＳは、遊技履歴の情報を抽出すると、履歴記録遊技を開始させるために必要なパスワード（開始情報）を生成して、携帯端末ＭＰへ送信する。
【００２１】
そして、携帯端末ＭＰは、情報処理サーバＳＳからパスワードを受信すると、受信したパスワードを携帯端末ＭＰの表示部に表示する。このパスワードを、遊技者がぱちんこ遊技機１００に入力すると、ぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技を開始する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、前回までの累積ポイントや前回のカスタマイズの内容を引き継いで、図柄ゲームを開始することができる。
【００２２】
ぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技において、遊技者の遊技履歴の情報を記録する。遊技者が遊技を終了する際に所定の操作を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、記録した遊技履歴の情報を含む二次元コードを生成して、表示する。
【００２３】
遊技者の操作により、携帯端末ＭＰは、ぱちんこ遊技機１００に表示された二次元コードを読み取る。そして、携帯端末ＭＰは、公衆回線ＩＮを介して、読み取った二次元コードに含まれる遊技履歴の情報を情報処理サーバＳＳへ送信する。
【００２４】
情報処理サーバＳＳは、携帯端末ＭＰから遊技履歴の情報を受信すると、受信した遊技履歴の情報をデータベースＤＢに記録させるか否かの認証を行う。認証に成功すると、情報処理サーバＳＳは、受信した遊技履歴の情報をデータベースＤＢに記録させる。これにより、今回の遊技によって獲得したポイントや今回のカスタマイズの内容をデータベースＤＢに記録させることができ、次回の遊技に引き継ぐことができる。
【００２５】
（履歴記録遊技を開始するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移）
図２−１は、履歴記録遊技を開始するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その１）である。図２−２は、履歴記録遊技を開始するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その２）である。図２−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００が図柄の変動表示を行っていない客待ち状態において、トップメニュー画面Ｇ１を表示することが可能である。トップメニュー画面Ｇ１には、「履歴記録遊技」、「実機カスタマイズ」、「戻る」、のいずれか１つが遊技者によって選択可能に表示されている。
【００２６】
「履歴記録遊技」が選択されると、（２）の履歴記録メニュー画面Ｇ２に遷移する。「実機カスタマイズ」が選択されると、図４−１および図４−２を用いて後述するが、遊技者が獲得した特典（例えばポイント）に基づいて、演出の画像や音声を遊技者の好みの仕様にするカスタマイズを行うことができる。「戻る」が選択されると、トップメニュー画面Ｇ１を終了し、例えば客待ち画面に戻る。
【００２７】
（２）の履歴記録メニュー画面Ｇ２には、「履歴記録遊技開始」、「履歴記録遊技終了」、「トップメニューへ戻る」、のいずれか１つが遊技者によって選択可能に表示されている。「履歴記録遊技開始」が選択されると、（３）のパスワード入力画面Ｇ３に遷移する。「履歴記録遊技開始」が選択されると、（３）のパスワード入力画面Ｇ３に遷移する。「履歴記録遊技終了」が選択されると、後述する図３の（３）に遷移する。「トップメニューへ戻る」が選択されると、（１）のトップメニュー画面Ｇ１に戻る。
【００２８】
また、（２）の履歴記録メニュー画面Ｇ２では、二次元コードｃｄが表示されている。二次元コードｃｄには、例えば、ぱちんこ遊技機１００の機種の種別を示す機種情報や、情報処理サーバＳＳへの接続を遊技者から承認を得るための表示を行う情報や、情報処理サーバＳＳのアドレスなどが含まれる。携帯端末ＭＰは、遊技者の操作により二次元コードを読み取ると、遊技者の承認により、読み取った情報と、遊技者（携帯端末ＭＰ）を識別するユーザＩＤ（例えば携帯端末ＭＰの電話番号）と、を関連付けたパスワード要求情報を情報処理サーバＳＳへ送信する。
【００２９】
情報処理サーバＳＳは、データベースＤＢに、ユーザＩＤに対応する遊技履歴の情報を記録している。なお、情報処理サーバＳＳがユーザＩＤを記録していない場合は、すなわち、会員登録がされていない場合は、会員登録を行うことにより、情報処理サーバＳＳにユーザＩＤを記録させることができる。
【００３０】
情報処理サーバＳＳは、携帯端末ＭＰからパスワード要求情報を受信すると、データベースＤＢに記録されている遊技履歴の情報の中から、機種情報やユーザＩＤに対応する遊技履歴の情報を抽出し、抽出した遊技履歴の情報についてぱちんこ遊技機１００において復元可能なパスワード（ＰＷ）を生成し、携帯端末ＭＰへ送信する。
【００３１】
（３）のパスワード入力画面Ｇ３において、携帯端末ＭＰが受信したパスワードを、遊技者がぱちんこ遊技機１００の操作部を用いて操作入力すると、図２−２の（４）のパスワード成功確認画面Ｇ４に遷移する。
【００３２】
図２−２の（４）のパスワード成功確認画面Ｇ４は、パスワード入力に成功した旨が表示されている。パスワード成功確認画面Ｇ４には、「履歴記録遊技の開始画面」が遊技者により選択可能に表示されており、「履歴記録遊技の開始画面」が選択されると、（５）の履歴記録遊技の開始指示画面Ｇ５に遷移する。
【００３３】
履歴記録遊技の開始指示画面Ｇ５には、履歴記録遊技を開始する旨を示す「Ｙｅｓ」のボタンか、履歴記録メニュー画面Ｇ２に戻る旨を示すボタンか、が遊技者により選択可能に表示されている。履歴記録メニュー画面Ｇ２に戻る旨を示すボタンが選択されると、履歴記録メニュー画面Ｇ２（図２−１参照）に戻る。「Ｙｅｓ」のボタンが選択されると、（６）の履歴記録遊技開始画面Ｇ６に遷移する。履歴記録遊技開始画面Ｇ６には、履歴記録遊技を開始する旨が表示されており、履歴記録遊技の開始を容認する「ＯＫ」が選択されると、履歴記録遊技が開始される。このような表示画面および遊技者の操作により、前回のカスタマイズを引き継いだ履歴記録遊技により、遊技（図柄ゲーム）を開始させることができる。
【００３４】
（履歴記録遊技を終了するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移）
図３は、履歴記録遊技を終了するときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図である。図３において、トップメニュー画面Ｇ１および履歴記録メニュー画面Ｇ２は、図２−１に示したものと同様である。図３に示すように、（１）のトップメニュー画面Ｇ１において「履歴記録遊技」が選択されると、（２）の履歴記録メニュー画面Ｇ２に遷移し、履歴記録メニュー画面Ｇ２において、「履歴記録遊技終了」が選択されると、（３）に示す遊技終了時確認画面Ｇ１１に遷移する。
【００３５】
遊技終了時確認画面Ｇ１１には、二次元コードを表示する旨を示す「Ｙｅｓ」か、履歴記録メニュー画面Ｇ２に戻る旨を示すボタンか、が遊技者により選択可能に表示されている。履歴記録メニュー画面Ｇ２に戻る旨を示すボタンが選択されると、履歴記録メニュー画面Ｇ２（図２−１参照）に戻る。「Ｙｅｓ」が選択されると、（４）の二次元コード表示画面Ｇ１２に遷移する。
【００３６】
二次元コード表示画面Ｇ１２では、二次元コードｃｄが表示されている。二次元コードｃｄには、例えば、履歴記録遊技開始画面Ｇ６（図２−２参照）を経由して遊技を開始してからの遊技履歴の情報や、情報処理サーバＳＳへの接続を遊技者から承認を得るための表示を行う情報や、情報処理サーバＳＳのアドレスなどが含まれる。
【００３７】
携帯端末ＭＰは、遊技者の操作により二次元コードを読み取ると、読み取った遊技履歴を含む情報を情報処理サーバＳＳへ送信する。情報処理サーバＳＳは、携帯端末ＭＰから遊技履歴を含む情報を受信すると、データベースＤＢ内にユーザＩＤに対応する遊技履歴の情報がない場合には、当該遊技履歴の情報を新たに記録し、また、既に遊技履歴がある場合には遊技履歴の情報を更新する。
【００３８】
また、二次元コード表示画面Ｇ１２には、履歴記録遊技を終了する旨が表示されており、履歴記録遊技の終了を容認する「ＯＫ」が遊技者により選択されると、履歴記録遊技を終了する。このような表示画面および遊技者の操作により、履歴記録遊技を終了することができる。
【００３９】
次に、実機カスタマイズを行うときのぱちんこ遊技機１００の画面の遷移について説明する。なお、ぱちんこ遊技機１００は、図２−１および図２−２に示した手順により、例えば前回のカスタマイズを引き継いだ履歴記録遊技により、遊技（図柄ゲーム）を開始させることができる。また、遊技者は、例えば、以下に説明する手順によって、遊技開始前や遊技の途中などの図柄ゲームが行われていないときに、ぱちんこ遊技機１００を操作して実機カスタマイズを行うことができる。なお、実機カスタマイズは、ぱちんこ遊技機１００を操作することに限らず、例えば、履歴記録遊技の開始前に携帯端末ＭＰへの操作によっても行うことが可能である。
【００４０】
（実機カスタマイズを行うときのぱちんこ遊技機の画面の遷移）
図４−１は、実機カスタマイズを行うときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その１）である。図４−２は、実機カスタマイズを行うときのぱちんこ遊技機の画面の遷移を示す図（その２）である。図４−１に示すように、（１）のトップメニュー画面Ｇ１において「実機カスタマイズ」が選択されると、（２）のカスタマイズメニュー画面Ｇ２１に遷移する。
【００４１】
（２）のカスタマイズメニュー画面Ｇ２１には、「ＭＵＳＩＣカスタマイズ」および「キャラクタカスタマイズ」のいずれかが遊技者によって選択可能に表示されている。「ＭＵＳＩＣカスタマイズ」が選択されると、（３）のＭＵＳＩＣカスタマイズ画面Ｇ２２に遷移する。ＭＵＳＩＣカスタマイズ画面Ｇ２２では、獲得した特典（例えばポイント）に基づいて獲得した楽曲アイテムが表示されている。楽曲アイテムは、それぞれ、遊技演出において楽曲毎に対応する所定のタイミングで再生することが可能な楽曲を示す。例えば、大当たり中の楽曲を楽曲アイテムに応じた楽曲にすることができる。
【００４２】
楽曲アイテムが選択されると、例えば、遊技演出において楽曲アイテムに応じた楽曲を再生することができる。楽曲アイテムに応じた楽曲は、カスタマイズによってのみ設定することが可能である。ＭＵＳＩＣカスタマイズ画面Ｇ２２において、未獲得の楽曲アイテムについては明示されておらず、既に獲得した楽曲アイテムについてのみ明示されている。このような表示画面および遊技者の操作により、遊技演出における楽曲をカスタマイズすることができる。
【００４３】
また、図４−２に示すように、（５）のカスタマイズメニュー画面Ｇ２１において「キャラクタカスタマイズ」が選択されると、（６）のキャラクタカスタマイズ画面Ｇ３１に遷移する。キャラクタカスタマイズ画面Ｇ３１では、獲得した特典（例えばポイント）に基づいて取得した画像アイテムが表示されている。画像アイテムは、それぞれ、遊技演出において画像アイテム毎に対応する所定のタイミングで出現することが可能な画像を示す。例えば、カットイン演出における画像を画像アイテムに応じた画像にすることができる。
【００４４】
画像アイテムが選択されると、例えば、遊技演出において画像アイテムに応じた画像を表示することができる。画像アイテムに応じた画像は、カスタマイズによってのみ設定することが可能である。キャラクタカスタマイズ画面Ｇ３１において、未獲得の画像アイテムについては明示されておらず、既に獲得した画像アイテムについてのみ明示されている。このような表示画面および遊技者の操作により、遊技演出における画像をカスタマイズすることができる。
【００４５】
なお、カスタマイズによる演出は、カスタマイズによってのみ設定することが可能な演出に限らず、例えば、カスタマイズによらない通常の遊技において出現可能な演出の出現率を変えたりすることも可能である。例えば、カスタマイズによって、プレミア演出の出現率を向上させたりすることも可能である。
【００４６】
（遊技システムの動作シーケンスの一例）
図５は、遊技システムの動作シーケンスの一例を示す図である。図５において、ぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技の開始（図２−１の履歴記録メニュー画面Ｇ２参照）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技の開始を受け付けるまで待機し（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、履歴記録遊技の開始を受け付けると（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００の機種情報を含む二次元コードを表示する（ステップＳ５０２）。
【００４７】
そして、携帯端末ＭＰが二次元コードを読み取ると、二次元コードに含まれる機種情報と、遊技者ＩＤ（例えば携帯端末の電話番号）と、を関連付けたパスワード（ＰＷ）要求情報を情報処理サーバＳＳへ送信する（ステップＳ５０３）。情報処理サーバＳＳは、携帯端末ＭＰからパスワード要求情報を受信すると、遊技履歴の情報を記録するデータベース（図６−１）に記録されている遊技履歴の情報の中から、機種情報および遊技者ＩＤに対応する遊技履歴の情報を抽出する（ステップＳ５０４）。そして、情報処理サーバＳＳは、機種情報および遊技者ＩＤに対応する遊技履歴の情報のＰＷを作成して携帯端末ＭＰへ送信する（ステップＳ５０５）。
【００４８】
携帯端末ＭＰは、情報処理サーバＳＳからパスワードを受信すると、画面上にパスワードを表示する（ステップＳ５０６）。そして、ぱちんこ遊技機１００は、パスワード入力画面Ｇ３（図２−１参照）を表示しており、パスワードの入力が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ぱちんこ遊技機１００は、パスワードの入力が完了するまで待機し（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、パスワードの入力が完了すると（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、パスワードに対応する演出情報を選択する（ステップＳ５０８）。パスワードに対応する演出情報は、カスタマイズされた演出内容や、累計の特典などを含む。
【００４９】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技中処理（図７参照）を実行する（ステップＳ５０９）。次に、ぱちんこ遊技機１００は、カスタマイズの変更（図４−１および図４−２参照）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５１０）。なお、カスタマイズの変更は、ぱちんこ遊技機１００が図柄の変動表示を行っていない客待ち状態において行うことが可能である。カスタマイズの変更を受け付けない場合（ステップＳ５１０：Ｎｏ）、ぱちんこ遊技機１００は、ステップＳ５１２へ移行する。カスタマイズの変更を受け付けた場合（ステップＳ５１０：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００は、カスタマイズの内容を更新する（ステップＳ５１１）。
【００５０】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技の終了（図３参照）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５１２）。履歴記録遊技の終了を受け付けない場合（ステップＳ５１２：Ｎｏ）、ぱちんこ遊技機１００は、ステップＳ５０９へ移行する。履歴記録遊技の終了を受け付けた場合（ステップＳ５１２：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００は、遊技履歴の情報を含む二次元コードを生成して表示する（ステップＳ５１３）。そして、ぱちんこ遊技機１００は、遊技履歴の情報を消去し（ステップＳ５１４）、一連の処理を終了する。
【００５１】
携帯端末ＭＰは、携帯端末ＭＰが二次元コードを読み取ると、二次元コードに含まれる遊技履歴の情報を情報処理サーバＳＳへ送信するとともに（ステップＳ５１５）、携帯端末ＭＰの表示画面上に遊技履歴の情報を表示し（ステップＳ５１６）、一連の処理を終了する。
【００５２】
また、情報処理サーバＳＳは、携帯端末ＭＰから遊技履歴の情報を受信すると、遊技履歴の情報を記録するデータベース（図６−２）を更新し（ステップＳ５１７）、一連の処理を終了する。
【００５３】
（遊技履歴の情報を記録するデータベースの一例）
図６−１は、遊技履歴の情報を記録するデータベース（ユーザ１の遊技開始前）の一例を示す図である。図６−２は、遊技履歴の情報を記録するデータベース（ユーザ１の遊技終了後）の一例を示す図である。
【００５４】
図６−１および図６−２においてデータベースＤＢは、機種情報毎に各ユーザＩＤに対応する遊技履歴の情報を記録する。機種情報は、ぱちんこ遊技機１００の機種（例えばＣＲ○×物語など）を示す情報である。ユーザＩＤは、遊技者（携帯端末ＭＰ）を識別することが可能な情報であればよく、例えば、携帯端末ＭＰの電話番号である。
【００５５】
ユーザ名は、会員登録時にユーザが登録した名前である。また、データベースＤＢは、ユーザ名とともに不図示のユーザパスワードも記録している。ユーザパスワードは、ログイン時の認証に用いられる。遊技履歴の情報は、シナリオ、レベル、ポイント、獲得済みアイテムＩＤ、画像カスタマイズ情報、楽曲カスタマイズ情報、などを含む。
【００５６】
ここで、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、履歴記録遊技におけるポイントとして、例えば、１変動毎に１ポイントを付与したり、特定の条件が成立した場合に所定数のポイント（高ポイント）を付与したりする。合計のポイント数が所定値（例えば１００ポイント）になると、レベルが１つ上がるとともに、所定値に達したポイントはリセットされて、再び０から計数される。レベルは、所定値（例えば５００レベル）が最大である。レベルが１つ上がると、カスタマイズ用のアイテムを獲得することが可能になる。
【００５７】
アイテムは、例えば、最大レベルの数よりも少ない数分（例えば２５０個）用意されており、レベルアップ時における獲得抽選に当選した場合に遊技者に獲得させる。レベルアップしたとしても、獲得抽選に当選しない場合には獲得されない。獲得抽選は、例えば、レベルが低いときほど高確率で当選することとし、アイテムを獲得しやすくしている。なお、仮に、獲得抽選において非当選が連続したことにより、高レベルになったときに未獲得のものが多数あったとしても、例えば所定レベルに達した場合には、無条件で獲得させることとしてもよい。
【００５８】
このように、１００ポイント×５００レベル分の合計５万ポイントを獲得するまで、アイテムを獲得することが可能な履歴記録遊技としている。なお、レベルは、ポイントが所定値（１００ポイント）になったことを示す区切りを示すものであり、すなわち、ポイントの１００の位を示す値である。このため、レベルアップする構成とせずに、５万ポイントまでカウントすることとしてもよい。
【００５９】
また、本実施の形態においては、どの遊技者に対しても一律に定めた順番でアイテムを獲得させたとすると、例えば、遊技者が他人の遊技を閲覧したりすることにより、次に獲得可能なアイテムを容易に推測できてしまい、アイテムを獲得する際の期待感が低減してしまうおそれがある。そのため、本実施の形態では、アイテムを獲得させる際の順番がそれぞれ異なる複数（例えば７個）のシナリオを用意しておくこととしている。
【００６０】
シナリオは、例えば、アイテム１→アイテム３７→アイテム５→…、というように、最初に獲得するアイテムから最後に獲得するアイテムまで順番を定めたものである。ぱちんこ遊技機１００は、各遊技者の初回の履歴記録遊技の開始時（例えば初回の二次元コードの作成時）に、複数のシナリオの中からいずれのシナリオを用いるかのシナリオ判定を行って、判定により得られた一のシナリオを設定する。これにより、遊技者毎に設定されたシナリオに基づく順番でアイテムを獲得させることができる。
【００６１】
また、本実施の形態において、特定の条件が成立した場合に所定数のポイント（高ポイント）を付与するが、この特定の条件の成立は、例えば、特定のリーチ演出で大当たりすることや、特定の時間帯に大当たりすることなどであり、予め定められている。このような、特定の条件をミッションという。すなわち、ミッションが成立することにより、高ポイントを付与することができ、レベルアップの機会やアイテムを獲得させる機会を増やすことが可能になる。
【００６２】
図６−１に示すデータベースＤＢにおいて、遊技履歴の情報に含まれるシナリオは、アイテムの獲得順を定めたものである。レベルおよびポイントは、遊技者に付与された特典を示す。獲得済みアイテムＩＤは、シナリオ毎に定められた順番で獲得するアイテムのうちの既に獲得したアイテムを示す情報である。
【００６３】
画像カスタマイズ情報は、遊技者がカスタマイズした画像アイテムを示す情報である。楽曲カスタマイズ情報は、遊技者がカスタマイズした楽曲アイテムを示す情報である。このようにして、データベースＤＢは、機種情報毎に各ユーザの遊技履歴の情報を記録することとしている。
【００６４】
図６−２のデータベースＤＢは、ユーザ１の遊技終了後を示したものである。このため、図６−２のデータベースＤＢは、図６−１のデータベースＤＢと比較して、ユーザ１の遊技履歴の情報のうち、レベル、ポイント、獲得済みアイテムＩＤ、楽曲カスタマイズ情報、が異なる。これにより、次回の遊技においては、図６−２のデータベースＤＢに記録される遊技履歴の情報を用いることができる。なお、データベースＤＢにおいて、記録する遊技履歴の情報は、図示したものに限らず、遊技に関する様々な情報を含めることが可能である。
【００６５】
（履歴記録遊技中処理の一例）
図７は、履歴記録遊技中処理の一例を示すフローチャートである。履歴記録遊技中処理は、動作シーケンスに含まれる処理である（図５のステップＳ５０９参照）。図７において、ぱちんこ遊技機１００は、ポイント付与のタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ポイント付与のタイミングは、例えば、変動開始（１ポイント付与）のタイミングや、ミッションの達成（所定ポイント付与）のタイミングである。ぱちんこ遊技機１００は、ポイント付与のタイミングとなるまで待機し（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ポイント付与のタイミングとなると（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、ポイントの付与がミッションの達成によるものか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【００６６】
ミッションの達成によるものではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ぱちんこ遊技機１００は、ステップＳ７０４へ移行する。ミッションの達成によるものである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００は、ミッションテーブル（図８参照）を参照して、ミッションに対応付けられているポイントを取得する（ステップＳ７０３）。そして、ぱちんこ遊技機１００は、ポイントを付与して記録する（ステップＳ７０４）。
【００６７】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、ポイント数が所定値（例えば１００ポイント）に達したことによるレベルアップであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。レベルアップではない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、ぱちんこ遊技機１００は、そのまま履歴記録遊技中処理を終了する。レベルアップである場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、ぱちんこ遊技機１００は、付与されたポイント数をリセットし、アイテムの獲得順を定めたシナリオテーブル（図９−１参照）を参照し（ステップＳ７０６）、獲得させるアイテムを選択する（ステップＳ７０７）。
【００６８】
この後、ぱちんこ遊技機１００は、アイテム獲得演出判定テーブル（図９−２参照）を用いて、アイテムを獲得させるか否かの演出（図１０−１および図１０−２参照）であるアイテム獲得演出処理を行う（ステップＳ７０８）。そして、ぱちんこ遊技機１００は、アイテムの獲得結果を記録し（ステップＳ７０９）、履歴記録遊技中処理を終了する。
【００６９】
（ミッションテーブルの一例）
図８は、ミッションテーブルの一例を示す図である。図８において、ミッションテーブルＭｔは、カテゴリ毎に、ミッションＩＤと、ミッション内容と、ポイントと、回数制限と、通知タイミングとを対応付けたものである。カテゴリは、ミッションの内容に応じて区分けしたものであり、例えば、「変動」や、「総当たり回数」などがある。ミッションＩＤは、ミッションの内容を識別する情報である。ミッション内容は、ミッションの具体的内容を示したものであり、例えば、変動のカテゴリにおいては、ルーレット演出（図１４−１〜図１４−５参照）における「Ｐｔ」の停止や、電チューロング開放時の入賞（普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞）による変動表示などがある。
【００７０】
また、ミッション内容は、総当たり回数のカテゴリにおいては、大当たり５回や、大当たり１０回などがある。ポイントは、それぞれのミッションを達成した場合に付与されるポイントの値である。通知タイミングは、ミッションを達成した場合にポイントの付与を通知するタイミングである。
【００７１】
このような、ミッションテーブルを用いることにより、ミッション達成時に遊技者にポイントの付与を通知することができる。なお、変動毎に付与される１ポイントについては、通知しないこととするが、通知してもよく、例えば、変動開始時にその都度通知してもよい。
【００７２】
（シナリオテーブルの一例）
図９−１は、シナリオテーブルの一例を示す図である。図９−１において、シナリオテーブルＳｔは、アイテムを獲得させる順番を定めたものである。例えば、シナリオＩＤ＝Ｓ１のシナリオは、アイテムの獲得順が、アイテム名に示す「ミュージック１」→「ミュージック３７」→「画像５」→「ミュージック１３」→…、のように定められている。
【００７３】
同様に、シナリオＩＤ＝Ｓ２のシナリオについても、アイテムの獲得順が定められている。シナリオは、例えば７種類（Ｓ１〜Ｓ７）用意されている。各遊技者の初回の履歴記録遊技の開始時（例えば初回の二次元コードの作成時）に、ぱちんこ遊技機１００が７種類のシナリオのうちの一のシナリオをランダムに選択するシナリオ判定を行うことによって、遊技者毎に一のシナリオを設定することができる。
【００７４】
（アイテム獲得演出判定テーブルの一例）
図９−２は、アイテム獲得演出判定テーブルの一例を示す図である。図９−２において、アイテム獲得演出判定テーブルＩｔは、演出パターンと、アイテム獲得確率と、レベルと、を有する。演出パターンは、例えば４種類あり、アイテム獲得確率に対応する。
【００７５】
アイテム獲得確率は、アイテムが獲得可能な確率であり、例えば、演出パターン１の場合には４／４（１００％）であり、演出パターン２の場合（図１０−２参照）には３／４（７５％）であり、演出パターン３の場合には２／４（５０％）であり、演出パターン４の場合（図１０−１参照）には１／４（２５％）である。
【００７６】
各演出パターンは、レベルに対応している。例えば、レベルが１〜１０の場合には演出パターン１が選択され、レベルが１１〜１００の場合には演出パターン２が選択され、レベルが１０１〜３００の場合には演出パターン３が選択され、レベルが３０１〜５００の場合には演出パターン４が選択される。これにより、レベルが低いときほど、獲得抽選に高確率で当選させることができ、アイテムを獲得させやすくすることができる。
【００７７】
本実施の形態では、図１０−１および図１０−２を用いて後述するが、４つの停止可能位置を有するルーレット上に、アイテムの獲得を示す１〜４つのいずれかの景品を表示して、ルーレットを停止表示させることにより、１／４，２／４，３／４，４／４のいずれかの確率でアイテムを獲得させる演出としている。
【００７８】
（アイテム獲得演出における画面の一例）
図１０−１は、アイテム獲得確率が１／４の場合のアイテム獲得演出の画面の一例を示す図である。図１０−２は、アイテム獲得確率が３／４の場合のアイテム獲得演出の画面の一例を示す図である。図１０−１に示す演出画面Ｇ４１には、装飾図柄Ｓｚの変動演出が表示されている。例えば、変動演出中において、履歴記録遊技におけるレベルアップが行われたとすると、アイテム獲得演出１０１０が行われる。
【００７９】
アイテム獲得演出１０１０では、４つの停止可能位置を有するルーレット上に、アイテムの獲得を示す景品が１つ表示されている。すなわち、アイテム獲得演出１０１０は、アイテム獲得確率が１／４であることを示している。
【００８０】
図１０−２に示す演出画面Ｇ４２のアイテム獲得演出１０２０では、４つの停止可能位置を有するルーレット上に、アイテムの獲得を示す景品が３つ表示されている。すなわち、アイテム獲得演出１０２０は、アイテム獲得確率が３／４であることを示している。
【００８１】
なお、本実施の形態において、履歴記録遊技におけるレベルが所定レベル以下の場合には、すなわち、獲得しているアイテムが少ない場合には、アイテム獲得確率を３／４や４／４を必ず選択することとしているが、これに限らず、アイテム獲得確率が３／４や４／４の演出パターンを高確率で選択することとしてもよい。また、この場合、アイテム獲得確率が１／４や２／４の演出パターンを選択した場合でも、例えばルーレットの停止位置を高確率で景品の位置とすることにより、アイテムを獲得させやすくしてもよい（強制的にアイテムを獲得させてもよい。）。
【００８２】
また、本実施の形態において、履歴記録遊技におけるレベルが所定レベルを超える場合には、すなわち、例えば、獲得しているアイテムが多い場合には、アイテム獲得確率を１／４や２／４を必ず選択することとしているが、これに限らず、アイテム獲得確率が１／４や２／４の演出パターンを高確率で選択することとしてもよい。また、この場合、アイテム獲得確率が３／４の演出パターンが選択された場合でもルーレットの停止位置を高確率でハズレの位置とすることにより、アイテムを獲得させにくくしてもよい（強制的にアイテムを獲得させないこととしてもよい。）。
【００８３】
このように、本実施の形態では、履歴記録遊技において付与されたポイントが所定値（例えば１００ポイント）に達すると、アイテムの獲得の機会を与えることができる。また、遊技者は、獲得したアイテムを用いて、ぱちんこ遊技機１００の演出を、ユーザ毎の仕様にするカスタマイズを行うことができる。また、獲得したポイントやカスタマイズした内容は、次回の遊技において引き継ぐことができる。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００８５】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００８６】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、メイン液晶１０４よりも表示面積の小さいサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００８７】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００８８】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００８９】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００９０】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００９１】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
【００９２】
また、図１１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００９３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００９４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の図中手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両脇には、枠部材１１３の一部であり、図中手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００９５】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
【００９６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００９７】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００９８】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものがある。
【００９９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【０１００】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部２４１（図１２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２４１に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０１０１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部２４２（図１２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２４２に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０１０２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示に同期させて、メイン液晶１０４において３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【０１０３】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【０１０４】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【０１０５】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第３装飾図柄を停止表示させる。
【０１０６】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【０１０７】
このように、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【０１０８】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
【０１０９】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が２以下の場合には１３秒、保留数が３の場合には８秒、保留数が４以上の場合には３秒である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。
【０１１０】
保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。なお、優先順位は、入賞した始動口１０５，１０６が異なる保留情報の場合については、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも第２始動口１０６への入賞による保留情報の方が上位となる。また、優先順位は、入賞した始動口１０５，１０６が同じ保留情報の場合については、入賞したタイミングが最も古いものが上位となる。
【０１１１】
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
【０１１２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．１秒）が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【０１１３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態など、特定の遊技状態となる。
【０１１４】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、通常遊技状態（時間短縮機能が付加されない低確率状態）と、確変遊技状態（確率変動遊技状態：時間短縮機能が付加される高確率遊技状態）と、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態：時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態）と、時短遊技状態（時間短縮機能が付加される低確率遊技状態）、の４つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この４つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【０１１５】
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特図変動時間の短縮化を図る機能である。また、本実施の形態において、時間短縮機能は、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった、いわゆる入賞容易状態とする機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、図柄ゲームを行う頻度が通常よりも高くなる。
【０１１６】
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）においては、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態（通常遊技状態や潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【０１１７】
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【０１１８】
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。
【０１１９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
【０１２０】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、４Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、４Ｒ通常大当たりと、の４種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ確変大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると４Ｒ確変大当たりを示し、特定の図柄（例えば、「３，５，７」）で停止すると、２Ｒ潜確大当たりを示し、２Ｒ潜確大当たりを示す図柄とは異なる特定の図柄（例えば、「１，２，３」）で停止すると、４Ｒ通常大当たりを示す。なお、「３，５，７」や「１，２，３」は、それぞれ、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」を示す。
【０１２１】
１５Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放（例えば２９．５秒の開放）させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にする。２Ｒ潜確大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を２ラウンド分だけ短開放（例えば０．１秒の開放）させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を潜確遊技状態にする。
【０１２２】
また、４Ｒ通常大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放させて大当たり遊技を実行することにより、４ラウンド分だけ賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を時短遊技状態にする。ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態において１００変動が経過すると、通常遊技状態にする。
【０１２３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
【０１２４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりをとり得る。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口１０９の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同様の演出（特定の図柄（例えば、「３，５，７」の停止表示））を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同様の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同様の潜確モードによる演出を行う。
【０１２５】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同様の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行ってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図１２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図１２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２５０と、演出内容を制御する演出制御部２８０と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【０１２７】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【０１２８】
主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２１０は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【０１２９】
主制御部２１０には、遊技球を検出する各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２２１〜２２５が接続される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。
【０１３０】
上大入賞口ＳＷ２２４は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口ＳＷ２２５は、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２６は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。各種ＳＷ２２１〜２２６は、それぞれ検出結果を主制御部２１０へ入力する。各種ＳＷ２２１〜２２６としては、近接スイッチなどが用いられる。
【０１３１】
また、主制御部２１０には、各種ソレノイド２３１〜２３３、第１特別図柄表示部２４１、第２特別図柄表示部２４２、普通図柄表示部２４３、保留表示部２４４、右打ち表示部２４５、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド２３１は、普通電動役物１０７を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド２３２は、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド２３３は、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。各種ソレノイド２３１〜２３３は、主制御部２１０によって駆動が制御される。
【０１３２】
主制御部２１０のＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、例えば、特別図柄判定プログラムや普通図柄判定プログラムを記憶している。特別図柄判定プログラムは、特図（特別図柄）保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、などである。普通図柄判定プログラムは、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、などである。また、このほかも、ＲＯＭ２１２は、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
【０１３３】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第１保留情報を消去させる。
【０１３４】
また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第２保留情報を消去させる。これにより、保留表示部２４４は、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。
【０１３５】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【０１３６】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【０１３７】
これにより、第１特別図柄表示部２４１は、第１特別図柄（特図１）を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。また、第２特別図柄表示部２４２は、第２特別図柄（特図２）を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【０１３８】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第１始動口ＳＷ２２１や第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１３９】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たり判定や普図図柄判定を行わせる。普図当たり判定は、普通電動役物１０７を開放させる当たりか否かの判定である。普図図柄判定は、普図当たり判定において、当たりであると判定された場合に、普通電動役物１０７を、開放時間の長い（例えば５．６秒）長開放（長開放図柄）とするか、開放時間の短い（例えば０．１秒）短開放（短開放図柄）とするか、の判定である。
【０１４０】
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部２４３は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【０１４１】
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御することにより上大入賞口１０９ａを開放させ、下大入賞口ソレノイド２３３の駆動を制御することにより下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態、潜確遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部２４５を点灯させる。
【０１４２】
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄判定の結果に基づいて、普図当たりの図柄に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御することにより普通電動役物１０７を開放させる。普通電動役物開放プログラムは、普通電動役物１０７を、長開放当たり（長開放図柄）の場合には例えば５．６秒開放させ、短開放当たり（短開放図柄）の場合には、時間短縮機能が付加されない遊技状態においては例えば０．１秒×１回の開放をさせ、時間短縮機能が付加される遊技状態においては１．７秒×３回の開放をさせる。
【０１４３】
さらに、主制御部２１０は、賞球制御部２５０および演出制御部２８０に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２１０は、賞球制御部２５０に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部２１０は、演出制御部２８０に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、特図保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
【０１４４】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２５０の構成について説明する。賞球制御部２５０は、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２５１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能する。
【０１４５】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２６１と、払出球検出ＳＷ２６２と、球有り検出ＳＷ２６３と、満タン検出ＳＷ２６４と、払出部（払出駆動モータ）２６５と、に接続される。
【０１４６】
賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２６５は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【０１４７】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２５０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【０１４８】
また、賞球制御部２５０には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２６１、払出球検出ＳＷ２６２、球有り検出ＳＷ２６３、満タン検出ＳＷ２６４、などがある。賞球制御部２５０は、賞球制御基板によって実現される。
【０１４９】
また、主制御部２１０には、盤用外部情報端子基板２７１が接続されており、主制御部２１０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２５０には、枠用外部情報端子基板２７２が接続されており、賞球制御部２５０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【０１５０】
（３．演出制御部）
次に、図１３を用いて演出制御部２８０について説明する。
【０１５１】
図１３は、演出制御部の構成を示す図である。図１３に示すように、演出制御部２８０は、演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０と、を有する。演出制御部２８０は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部３１０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２８０全体を統括する。
【０１５２】
画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部３５０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。
【０１５３】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部３１０の構成について説明する。演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３１４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【０１５４】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に演出を行わせたりする処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３１１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部３３０およびランプ制御部３５０に対して出力する。
【０１５５】
演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、履歴記録遊技プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２８０全体を統括するように機能する。
【０１５６】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。
【０１５７】
予告演出は、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われて、例えば、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出である。予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。
【０１５８】
会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。
【０１５９】
カットイン演出は、変動演出の信頼度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する信頼度が異なる演出である。
【０１６０】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現の有無や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する信頼度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの信頼度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、高信頼度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
【０１６１】
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する信頼度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。履歴記録遊技プログラムは、「ぱちログ遊技」において遊技者にポイントを付与したり、演出のカスタマイズを可能にしたりする。
【０１６２】
ＲＴＣ３１４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３１４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部３１０には、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部３１０には、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部３１０は、演出統括基板によって実現される。
【０１６３】
（３−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３３０の構成について説明する。画像・音声制御部３３０は、ＣＰＵ３３１と、ＲＯＭ３３２と、ＲＡＭ３３３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３５と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３３６と、ＳＮＤ（ＳＯＵＮＤ）ＲＯＭ３３７と、音制御回路３３８と、を有する。
【０１６４】
ＣＰＵ３３１は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ＲＯＭ３３２には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報などが記憶されている。画像指示情報は、ＶＤＰ３３４に対して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示させる画像を指示するための情報である。ＲＡＭ３３３は、ＣＰＵ３３１のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ３４１から出力させる音声データが一時的に格納する。
【０１６５】
ＣＧＲＯＭ３３５には、各種画像データが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、操作指示画像、などのデータである。ＶＤＰ３３４は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ３３１についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
【０１６６】
ＳＮＤＲＯＭ３３７には、各種音声データが記憶されている。ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ３３５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ３３６などの所定の記憶領域に書き込む。ＶＤＰ３３４は、ＶＲＡＭ３３６に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力し、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、ＶＤＰ３３４は、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【０１６７】
また、ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な音声データをＳＮＤＲＯＭ３３７から読み出して、音制御回路３３８へ出力する。音制御回路３３８は、ＶＤＰ３３４から出力された音声データを所定のタイミングでスピーカ３４１へ出力することにより、スピーカ３４１から所定の音声を出力させる。画像・音声制御部３３０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【０１６８】
（３−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３５０の構成について説明する。ランプ制御部３５０は、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ３５１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３５２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能する。
【０１６９】
ランプ制御部３５０は、演出ライト部１１５と、可動役物１３０と、盤ランプ３６１と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３５０は、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。ランプ制御部３５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【０１７０】
演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【０１７１】
（ルーレット演出の一例）
次に、本実施の形態の概要について説明する。具体的には、図柄ゲームにおける各種遊技演出のうちのルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、複数の表示内容のうちのいずれかに停止表示可能なことを示すルーレット表示（移動表示）を行って、ルーレットが停止表示されると、停止表示された表示内容が以降に行われることを示す一連の演出である。ルーレット演出は、例えば、普通図柄判定の結果や特別図柄判定の結果に基づいて行われる。
【０１７２】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、普通図柄判定により長開放当たり（長開放図柄）であると判定した場合に、普通図柄の変動表示に対応させてルーレットの移動表示を行って、普通図柄の停止表示に対応するタイミングで、長開放当たりを示す表示内容の箇所でルーレットを停止表示させることにより、長開放当たりに当選した旨を示唆する。
【０１７３】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、時間短縮機能が付加されない遊技状態（例えば通常遊技状態）における長開放当たりにより、通常遊技状態において第２始動口１０６への入賞が可能であり、すなわち、通常遊技状態において第１始動口１０５への入賞に比べて遊技者にとって利益度合いの高い第２始動口１０６への入賞による大当たり判定を行うことが可能である。通常遊技状態において、このような利益度合いの高い大当たり判定を受けることが可能な長開放当たりに当選した場合には、その旨を示す演出を行うことにより、遊技を盛り上げることができる。
【０１７４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄判定により大当たりに当選した場合や特図変動パターン判定により信頼度の高い変動パターンを選択した場合に、特別図柄の変動表示中に、ルーレットの移動表示を行って、高信頼度の特別図柄の変動表示であることを示唆する表示内容でルーレットを停止表示させることにより、遊技者に信頼度の高い変動表示であることを示唆する。
【０１７５】
このように、ルーレット演出は、普通図柄判定の結果や特別図柄判定の結果に基づいて行われる。すなわち、ルーレット演出における示唆対象を、普通図柄としたり、特別図柄としたりすることができる。
【０１７６】
図１４−１は、ルーレット演出の一例を示す説明図である。図１４−１の（１）において、メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚの変動表示と、履歴記録表示１４００と、保留表示１４０１と、が行われている。現在の遊技状態は、時間短縮機能が付加されない遊技状態（例えば通常遊技状態）であるものとする。履歴記録表示１４００は、履歴記録遊技におけるレベルと、表示中のレベル（図示ではレベル２５）において付与されたポイント（図示では４０ポイント）と、が表示されている。
【０１７７】
なお、１００ポイントに達するとレベルアップするため、これまでに付与されたポイントの累計は、「１００ポイント」×「レベル」＋「表示中のポイント」として表すことができる。図示においては、レベル２５であり、表示中のポイントが４０ポイントであるため、累計のポイントは、２５４０（１００×２５＋４０）となる。
【０１７８】
また、（１）において、保留表示１４０１は、例えば、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の保留情報を示している。図示では、２つの保留情報が記憶されていることを示している。
【０１７９】
（２）は、ルーレット演出１４１０の開始を示している。ルーレット演出１４１０は、例えば、普通図柄の判定が行われた場合に行われる。ルーレット演出１４１０では、複数の識別表示（アイコン）を表示してルーレット演出を行って、ルーレットが停止した識別表示が示す内容の演出が以降に行われる内容を示唆する。ここで、ルーレット演出１４１０における識別表示について、図１４−２を用いて説明する。
【０１８０】
図１４−２は、ルーレット演出の識別表示を示す説明図である。説明図Ｒｔは、識別表示と、内容と、示唆対象の図柄と、を対応付けたものである。識別表示は、以降に行われることを示唆する遊技内容を示しており、具体的には、「×」、「Ｐｔ」、「開」、「激熱」、「確変」がある。
【０１８１】
「×」の識別表示は、普通図柄を示唆対象とし、例えば、普通図柄判定の結果がハズレであるか、または、短開放当たりであるかを示す。短開放当たりは、普通電動役物１０７の開放時間が短い（例えば０．１秒）当たりである。なお、０．１秒の間に遊技球が第２始動口１０６へ入賞することはほとんどあり得ないため、短開放当たりは、実質的にハズレと同等である。
【０１８２】
「Ｐｔ」の識別表示は、履歴記録遊技において、ルーレット演出１４１０を行ったことによってポイントが付与されることを示している。なお、ルーレット演出１４１０におけるルーレットの「Ｐｔ」の停止は、ミッションテーブルＭｔ（図８のミッションＩＤのｍ００１を参照）に記録されるミッション内容であり、５ポイントが付与される。
【０１８３】
また、「Ｐｔ」の識別表示は、普通図柄の判定の結果がハズレである場合や短開放当たりの場合の一部において「×」の識別表示に代わって表示され得る識別表示である。すなわち、「Ｐｔ」の識別表示は、ルーレット演出１４１０において、普通図柄の判定結果が長開放当たりではない場合に行われ得る演出である。
【０１８４】
「開」の識別表示は、普通図柄を示唆対象とし、長開放当たりであることを示す。長開放当たりは、普通電動役物１０７の開放時間が長い（例えば５．６秒）当たりであり、第２始動口１０６への多数の入賞が見込める当たりである。なお、以下では、ルーレット演出１４１０のうち、普通図柄を示唆対象とする「開」や「×」や「Ｐｔ」の識別表示とする演出については、適宜「普図ルーレット演出」という。
【０１８５】
「激熱」の識別表示は、特別図柄を示唆対象とし、装飾図柄Ｓｚによる変動演出が、大当たりに対する信頼度の高い変動パターン（変動演出）であることを示唆する。「確変」の識別表示は、特別図柄を示唆対象とし、装飾図柄Ｓｚによる変動演出における結果が大当たりである場合における大当たり図柄を示唆する。ルーレット演出１４１０において「確変」でルーレットが停止すると、４Ｒ確変大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりであることが確定することとなる。
【０１８６】
このように、ルーレット演出１４１０は、普通図柄や特別図柄を示唆対象とする演出である。また、ルーレット演出１４１０における「Ｐｔ」の識別表示は、普通図柄の判定結果に基づいて行う場合に限らず、例えば、特別図柄の判定結果に基づいて行ってもよいし、また、特別図柄の変動演出中にあたかも普通図柄の判定が行われたかのように見せる演出として行ってもよい。なお、以下では、ルーレット演出１４１０のうち、特別図柄について示唆対象とする「激熱」や「確変」の識別表示とする演出については、適宜「特図ルーレット演出」という。なお、特別図柄を示唆対象とするルーレット演出１４１０は、特別図柄の判定結果に基づいて行うが、これに限らず、普通図柄の判定に基づいて（普通図柄の判定を契機に）行うこととしてもよい。
【０１８７】
（長開放当たり時の演出の一例）
図１４−３は、長開放当たり時の演出の一例を示す図（その１）である。図１４−３の（３−１）は、図１４−１の（２）の後に行われる長開放当たりを示す演出である。（３−１）のルーレット演出１４１０では、ルーレットが長開放当たりを示す「開」の識別表示の位置で停止している。
【０１８８】
この後、（４−１）に示すように、普通電動役物１０７が長開放当たりすると長開放演出１４３０が表示される。そして、保留表示１４０２は、例えば、普通電動役物１０７が長開放して、第２始動口１０６へ遊技球が入賞したことによる保留情報を示している。保留表示１４０２は、遊技球が３球ほど第２始動口１０６へ入賞したことにより、３つの保留情報が記憶されたことを示している。
【０１８９】
ここで、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示は、ミッションテーブルＭｔ（図８のミッションＩＤのｍ００２を参照）に記録されるミッション内容である。このため、（５−１）に示すように、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示が開始されると、５ポイントが付与される。具体的には、（５−１）に示すように、ポイント付与表示１４３１が行われ、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示があると、１変動につき５ポイントが付与されることを示す。図示の例では、第２始動口１０６へ３球ほど入賞しているため、この３球によって３変動が行われると、結果として、履歴記録表示１４００のポイント数が１５ポイント加算されることとなる。
【０１９０】
図１４−４は、長開放当たり時の演出の一例を示す図（その２）である。図１４−４の（３−２）は、図１４−１の（２）の後に行われる長開放当たりを示す演出である。（３−２）のルーレット演出１４１０（特図ルーレット演出）においては、ルーレットは、変動演出が高信頼度であることを示す「激熱」の識別表示の位置で停止している。
【０１９１】
そして、（４−２）に示すように、装飾図柄Ｓｚがテンパイ状態となったリーチ演出となる。また、メイン液晶１０４には、変動演出が高信頼度であることを示す高信頼度演出１４４０が表示される。ここで、高信頼度演出１４４０が行われた場合には、普通電動役物１０７が長開放当たりとなったとしても、長開放演出１４３０（図１４−３（４−１）参照）は行わない。そして、保留表示１４０２は、例えば、普通電動役物１０７が長開放して、第２始動口１０６へ遊技球が入賞したことによる保留情報を示している。保留表示１４０２は、遊技球が３球ほど第２始動口１０６へ入賞したことにより、３つの保留情報が記憶されたことを示している。
【０１９２】
ここで、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示は、ミッションテーブルＭｔ（図８のミッションＩＤのｍ００２を参照）に記録されるミッション内容である。このため、（５−２）に示すように、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示が開始されると、５ポイントが付与される。具体的には、（５−２）に示すように、ポイント付与表示１４３１が行われ、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示があると、１変動につき５ポイントが付与されることを示す。図示の例では、第２始動口１０６へ３球ほど入賞しているため、この３球によって３変動が行われると、結果として、履歴記録表示１４００のポイント数が１５ポイント加算されることとなる。
【０１９３】
なお、本実施の形態において、１変動毎に付与するポイント数は、上述したように５ポイントのほかにも、１ポイントの場合がある。１ポイントが付与されるのは、第１始動口１０５への入賞による変動表示が行われた場合や、ルーレット演出１４１０における「×」や「Ｐｔ」の停止時において普通電動役物１０７が短開放した際にたまたま第２始動口１０６へ入賞したことにより変動表示が行われた場合、などが挙げられる。
【０１９４】
ただし、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、時短遊技が付加されない遊技状態において普通電動役物１０７の長開放が起こり得るとはいえ、時短遊技が付加されない遊技状態での普通電動役物１０７への入賞の機会は少ない。具体的には、図２８−２および図２８−３を用いて後述するが、時短遊技が付加されない遊技状態における普通図柄判定で長開放となる確率は、例えば「１／１００」である。このため、時短遊技が付加されない遊技状態における普通電動役物１０７の入賞における変動では、この変動自体が希なため、入賞時における普通電動役物１０７の開放態様が長開放であるか短開放であるかにかかわらず、５ポイントを付与することとしてもよい。
【０１９５】
図１４−３および図１４−４に示したように、本実施の形態では、普通電動役物１０７の長開放時に第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合には、長開放演出１４３０が行われているか否かにかかわらず、変動表示において同一のポイントを付与することとした。これにより、長開放演出１４３０に優先して高信頼度演出１４４０を行うことができるとともに、高信頼度演出１４４０によって長開放演出１４３０が行われなかった場合でも、長開放演出１４３０が行われた場合と同様のポイントを付与することができる。したがって、長開放演出１４３０が行われなかった場合に遊技者に不利益となることを抑えることができ、履歴記録遊技の面白みが低減することを抑えることができる。
【０１９６】
（ルーレット演出におけるポイント付与演出の一例）
図１４−５は、ルーレット演出におけるポイント付与演出の一例を示す図である。図１４−５に示す演出は、図１４−１の（２）の後に行われるポイント付与演出を示している。図１４−５において、ルーレット演出１４１０は、ルーレットが「Ｐｔ」の識別表示で停止している。「Ｐｔ」の識別表示は、普通図柄の判定の結果がハズレである場合や短開放当たりの場合に表示され得る識別表示である。ルーレット演出１４１０におけるルーレットの「Ｐｔ」の停止は、ミッションテーブルＭｔ（図８のミッションＩＤのｍ００１を参照）に記録されるミッション内容であり、５ポイントが付与される。
【０１９７】
このため、ルーレット演出１４１０において「Ｐｔ」で停止すると、ルーレット演出１４１０が行われたことによるポイントの付与を示す、ポイント付与表示１４５０が行われる。そして、履歴記録表示１４００のポイント数が５ポイント加算される。
【０１９８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図１５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部１５０１と、特典付与部１５０２と、補助遊技判定部１５０３と、補助遊技実行部１５０４と、特定演出実行部１５０５と、を有する。
【０１９９】
特別遊技判定部１５０１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、特別遊技判定部１５０１は、第１条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。第１条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０２００】
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技であり、例えば、遊技者にとって有利な遊技である。特別遊技は、具体的には、遊技者が利益を得る遊技であり、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数（出玉）の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。
【０２０１】
特典付与部１５０２は、特別遊技判定部１５０１の判定結果に基づいて、所定の特典を遊技者に付与する。所定の特典は、履歴記録遊技に関する特典であり、大当たりに伴う遊技者の利益（賞球や遊技状態の変更など）とは異なる特典であり、例えば、ポイントである。所定の特典は、例えば、ゲーム、コンテンツの着ボイスや画像、遊技機をカスタマイズするアイテム、などと交換することが可能である。なお、特典付与部１５０２は、所定の特典として、直接、ゲーム、コンテンツの着ボイスや画像、遊技機をカスタマイズするアイテム、などを付与してもよい。特典付与部１５０２は、例えば、第１始動口１０５への入賞による特別図柄の変動表示により１ポイントを付与するが、この他にも、ミッションを達成した際に所定のポイントを付与する（図８参照）。
【０２０２】
特典付与部１５０２が特別図柄の変動表示によりポイントを付与するタイミングは、特別図柄の変動表示の開始時とするが、変動表示の終了時としてもよいし、保留情報を記憶したタイミング（始動入賞したタイミング）としてもよい。また、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態（通常遊技状態や潜確遊技状態）における第１始動口１０５への入賞に基づく変動表示や、時間短縮機能が付加される遊技状態（時短遊技状態や確変遊技状態）における普通電動役物１０７の短開放時の第２始動口１０６への入賞に基づく変動表示、によって１ポイントが付与される。
【０２０３】
補助遊技判定部１５０３は、第１条件とは異なる第２条件の成立により、通常の遊技に比べて第１条件の成立を容易とする補助遊技を行うか否かの判定を行う。第２条件の成立とは、普通図柄の変動表示を開始させる条件が整うことであり、例えば、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート１０８を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０２０４】
補助遊技は、普通電動役物１０７を開放させる遊技である。例えば、補助遊技は、普通電動役物１０７を長時間（第１時間＝例えば５．６秒）開放させる長開放遊技であり、第２始動口１０６への遊技球の入賞を容易にする遊技である。ただし、補助遊技は、第２始動口１０６への入賞を容易にする遊技に限らず、第１始動口１０５への入賞を容易にする遊技でもよい。ただし、この場合、第１始動口１０５への入賞を容易にする普通電動役物１０７を設ける構成とする。
【０２０５】
また、補助遊技は、時間短縮機能が付加されない遊技状態（通常遊技状態や潜確遊技状態）や、時間短縮機能が付加される遊技状態（時短遊技状態や確変遊技状態）において行われる。時間短縮機能が付加される遊技状態における補助遊技では、例えば、上述した普通電動役物１０７を長開放させる遊技も行われるが、主に、普通電動役物１０７を長開放の第１時間（５．６秒）よりも短い第２時間（例えば１．７秒）の開放を複数回（３回）行う遊技が行われる。つまり、補助遊技は、普通電動役物１０７を長開放させる第１補助遊技と、普通電動役物１０７を複数回開放させる第２補助遊技と、を含む。
【０２０６】
補助遊技を行うか否かの判定は、普通図柄の当たりか否かを判定するための普通図柄判定であり、例えば、普通電動役物１０７を長時間（５．６秒）開放させる長開放当たりであるか否かの判定を含む。
【０２０７】
補助遊技実行部１５０４は、補助遊技判定部１５０３によって補助遊技を行うと判定された場合、補助遊技を実行する。
【０２０８】
特定演出実行部１５０５は、特別遊技判定部１５０１による判定結果に基づく第１特定演出と、補助遊技判定部１５０３による判定結果に基づく第２特定演出とのいずれかを実行可能にする。第１特定演出は、例えば、大当たりであるか否かを示唆する演出や、大当たりの信頼度を示唆する演出や、大当たり図柄を示唆する演出である。第１特定演出は、例えば、ルーレット演出１４１０（図１４−４参照）における「激熱」や「確変」の識別表示を停止させる演出（特図ルーレット演出）や、ルーレットの停止後の高信頼度演出１４４０を含む。
【０２０９】
第２特定演出は、普通図柄の変動表示中の演出と、当該変動表示が停止表示した後の演出を含む。例えば、第２特定演出は、普通図柄判定の結果が長開放当たりであるか否かを示唆する演出、短開放当たりであることを示唆する演出、ハズレであることを示唆する演出を含む。また、第２特定演出は、例えば、ルーレット演出１４１０（図１４−３参照）における「開」の識別表示に停止させる演出や、ルーレットの停止後の長開放演出１４３０を含む。
【０２１０】
特定演出実行部１５０５は、第１特定演出と第２特定演出とでは第１特定演出を第２特定演出よりも優先して実行する。第１特定演出は、高信頼度の変動演出（例えばスーパーリーチ）において行われることとするが、低信頼度の変動演出（例えば通常ハズレ）においても実行可能としてもよい。
【０２１１】
本実施の形態において、特定演出実行部１５０５は、時間短縮機能が付加されない遊技状態において第２特定演出を実行可能にし、時間短縮機能が付加される遊技状態における補助遊技では第２特定演出を行わないこととする。
【０２１２】
ここで、時短遊技状態において第２特定演出を行わない理由について説明すると、まず、時短遊技状態における普通図柄の変動時間が短く（例えば２秒）、この間に、例えば１２秒といった演出時間を有する第２特定演出を行うことができないためである。また、時間短縮機能が付加される遊技状態では、補助遊技の発生頻度が高く、すなわち、普通電動役物１０７が長開放となることが珍しいことではなく、これにより、第２特定演出を行ったとすると煩わしい演出となり兼ねないためである。
【０２１３】
なお、時間短縮機能が付加されない遊技状態では補助遊技の発生頻度が低いため、すなわち、普通電動役物１０７が長開放となることが珍しいため、補助遊技に対して第２特定演出を行う。これにより、遊技者に有利な特別図柄の判定が行われる第２始動口１０６への入賞が見込めることを遊技者に示唆することができる。
【０２１４】
このように、本実施の形態では、普通図柄の変動時間に時間的制約があることや、補助遊技の発生頻度が遊技状態によって異なることから、遊技状態に応じて第２特定演出を行う場合と行わない場合とがある。
【０２１５】
なお、本実施の形態において、補助遊技は、普通電動役物１０７を長開放させる第１補助遊技と、普通電動役物１０７を複数回開放させる第２補助遊技と、を含むため、時間短縮機能が付加される遊技状態における第１補助遊技（長開放）の場合には第２特定演出を行うこととし、第２補助遊技（複数回開放）の場合には第２特定演出を行わないこととしてもよい。ただし、この場合、第１補助遊技を行う際の普通図柄の変動時間を、第２特定演出の演出時間以上とすればよい。
【０２１６】
特典付与部１５０２は、補助遊技において第１条件が成立した場合に所定の特典を付与する。具体的には、特典付与部１５０２は、普通電動役物１０７の長開放遊技において第２始動口１０６への入賞があり、この入賞による変動表示があった場合に、ミッションを達成したことにより５ポイントを付与する（図８のミッションＩＤのｍ００２を参照）。なお、特典付与部１５０２は、普通電動役物１０７の長開放遊技において第２始動口１０６への入賞があった場合に（変動表示を待たずに）、ミッションが達成したことにより５ポイントを付与することとしてもよい。
【０２１７】
本実施の形態では、補助遊技は、第１補助遊技（長開放）と第２補助遊技（複数回開放）とを含み、時間短縮機能が付加される遊技状態では、第１補助遊技（長開放）において第１条件が成立した場合に所定の特典（５ポイント）を付与することとする。また、時間短縮機能が付加される遊技状態では、第２補助遊技（複数回開放）において第１条件が成立した場合に所定の特典（５ポイント）を付与しないこととし、第１始動口１０５への入賞に基づく変動表示によるポイント数と同じ１ポイントのみを付与することとする。
【０２１８】
ただし、時間短縮機能が付加される遊技状態では補助遊技の発生頻度が高いことや、遊技者にとって第１補助遊技（長開放）と第２補助遊技（複数回開放）とに遊技の進行上大差がないため、特典付与部１５０２は、時間短縮機能が付加される遊技状態では、第１補助遊技（長開放）において第１条件が成立した場合であっても、所定の特典を付与しないこととしてもよい。
【０２１９】
特典付与部１５０２は、特定演出実行部１５０５により第２特定演出が実行された場合と、実行されない場合とで、同一の付与条件に基づいて決定する所定の特典を付与する。同一の付与条件とは、例えば、同一のミッションテーブルＭｔを用いることである。所定の特典は、例えば、同一のポイントである。特定演出実行部１５０５により第２特定演出が実行されない場合とは、特定演出実行部１５０５により第１特定演出が優先して実行されることによって、第２特定演出が実行されない場合である。
【０２２０】
このように、本実施の形態では、補助遊技において第１条件が成立（補助遊技状態での第２始動口１０６への入賞による変動）した場合には、第２特定演出（普図ルーレット演出や普図開放演出）が行われているか否かにかかわらず、同じ特典を付与することとした。これにより、第２特定演出に優先して第１特定演出を行うことができるとともに、第１特定演出によって第２特定演出が行われなかった場合でも、第２特定演出が行われた場合と同様の特典を付与することができる。したがって、第２特定演出が行われなかった場合に遊技者に不利益となることを抑えることができ、履歴記録遊技の面白みが低減することを抑えることができる。
【０２２１】
また、本実施の形態では、補助遊技を、普通電動役物１０７を長開放させる第１補助遊技と、普通電動役物１０７を複数回開放させる第２補助遊技と、に区別し、時間短縮機能が付加される遊技状態では、発生頻度の高い第２補助遊技（複数回開放）において第１条件が成立した場合に所定の特典（５ポイント）を付与しないこととする。つまり、第１補助遊技（長開放）における第１条件の成立を除く第１条件の成立では、全て１ポイントを付与することとした。これにより、遊技状態にかかわらず、第１補助遊技（長開放）における第１条件の成立によってのみ、所定の特典（５ポイント）を付与することができる。
【０２２２】
ここで、時間短縮機能が付加される遊技状態における第２補助遊技（複数回開放）での入賞による変動によって所定の特典を付与したとすると、大量の特典が付与されるといった事態が生ずるが、本実施の形態では、このような事態を抑えることができる。また、同じ第２始動口１０６への入賞でも、発生頻度の低い第１補助遊技の場合には所定のポイントを付与することができる。また、同じ第２始動口１０６への入賞でも、所定のポイントが付与されないことがあるため、履歴記録遊技を面白みのあるものとすることができる。
【０２２３】
ただし、時間短縮機能が付加される遊技状態における第１補助遊技において第１条件が成立した場合には、１ポイントを付与することとし、通常遊技状態における第１補助遊技において第１条件が成立した場合にのみ、所定の特典（５ポイント）を付与することとしてもよい。これにより、通常遊技状態においてのみ所定の特典（５ポイント）を付与することができ、履歴記録遊技の通常遊技状態における興趣を向上させることができる。
【０２２４】
上述した、特別遊技判定部１５０１と、補助遊技判定部１５０３と、補助遊技実行部１５０４とは、例えば、主制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、特典付与部１５０２と、特定演出実行部１５０５とは、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２２５】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０２２６】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２１０が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２１０が行うタイマ割込処理について説明する。
【０２２７】
（タイマ割込処理）
図１６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２１０は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２１０は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２１０は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２８】
図１６に示すタイマ割込処理において、主制御部２１０は、主制御部２１０が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ１６０１）。次に、主制御部２１０は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０２２９】
そして、主制御部２１０は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ１６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図１７参照）や、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（図２７参照）を行う。
【０２３０】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２１０は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０２３１】
次に、主制御部２１０は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１６０３）。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理（図１８参照）や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理（図２８−１参照）がある。主制御部２１０は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０２３２】
次に、主制御部２１０は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ１６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（図２９参照）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図２５−１および図２５−２参照）などがある。主制御部２１０は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０２３３】
そして、主制御部２１０は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１６０５）。賞球処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２５０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０２３４】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部３１０などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２１０はメイン処理へ戻る。
【０２３５】
（始動口スイッチ処理）
図１７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図１６のステップＳ１６０２参照）に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１７０９へ移行する。
【０２３６】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２１０は、ステップＳ１７０９へ移行する。
【０２３７】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得し（ステップＳ１７０３）、第１保留数Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ１７０４）。
【０２３８】
次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ１７０５）。そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ１７０６）。次に、主制御部２１０は、事前判定結果を示す事前判定コマンドをＲＡＭ２１３に設定するとともに（ステップＳ１７０７）、保留情報を示す特図保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１７０８）。
【０２３９】
次に、主制御部２１０は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４０】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１７１０）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４１】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得し（ステップＳ１７１１）、第２保留数Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ１７１２）。次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ１７１３）。
【０２４２】
そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ１７１４）。なお、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく保留情報を、第１始動口１０５への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部２１０は、事前判定結果を示す事前判定コマンドをＲＡＭ２１３に設定するとともに（ステップＳ１７１５）、保留情報を示す特図保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１７１６）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４３】
（特別図柄処理）
図１８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図１６のステップＳ１６０３参照）に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部２１０は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２４４】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１８１１へ移行する。
【０２４５】
特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。
【０２４６】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ１８０５）、ステップＳ１８０７へ移行する。
【０２４７】
ステップＳ１８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ１８０６）、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図１９参照）を実行する（ステップＳ１８０７）。
【０２４８】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ１８０３〜Ｓ１８０６に示したように、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報に対しては、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
【０２４９】
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行われる。次に、主制御部２１０は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図２２参照）を実行する（ステップＳ１８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３内の所定の記憶領域に記憶される。
【０２５０】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１８０９）。ステップＳ１８０９において、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２４２の第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ１８０９において、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２４１の第１特別図柄を変動表示させる。
【０２５１】
次に、演出統括部３１０に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２１０は、特図変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１８１０）。ステップＳ１８１０で設定される特図変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ１８０７およびステップＳ１８０８の各種判定結果が含まれる。また、ステップＳ１８１０で設定された特図変動開始コマンドは、図１６のステップＳ１６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。
【０２５２】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ１８１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２５３】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ１８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ１８１２）、特図変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１８１３）。ステップＳ１８１３で設定された特図変動停止コマンドは、図１６のステップＳ１６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。次に、主制御部２１０は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図２４−１および図２４−２参照）を実行して（ステップＳ１８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２５４】
（大当たり判定処理）
図１９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図１８のステップＳ１８０７参照）に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部２１０は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。
【０２５５】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図２０−２参照）を選択する（ステップＳ１９０２）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２１０は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図２０−１参照）を選択する（ステップＳ１９０３）。
【０２５６】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ１９０２およびステップＳ１９０３のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ１９０４）。
【０２５７】
そして、主制御部２１０は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、判定対象が第１始動口１０５への入賞による第１保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。判定対象が第１保留情報である場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１図柄判定テーブル（図２１−１参照）を選択し（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０９へ移行する。
【０２５８】
判定対象が第１保留情報ではない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、すなわち第２始動口１０６への入賞による第２保留情報である場合、主制御部２１０は、第２図柄判定テーブル（図２１−２参照）を選択する（ステップＳ１９０８）。そして、主制御部２１０は、ステップＳ１９０７およびステップＳ１９０８のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、２Ｒ潜確大当たり、および４Ｒ通常大当たり、のいずれかを示す図柄）の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ１９０９）。
【０２５９】
そして、主制御部２１０は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１９１０）、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップＳ１９０５において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、主制御部２１０は、小当たりであるか否かの小当たり判定を行う（ステップＳ１９１１）。小当たり判定では、ハズレを示す大当たり乱数に含まれる特定の乱数が所定の小当たり判定値と一致するか否かの判定が行われる。そして、小当たり図柄を含むハズレ図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６０】
（大当たり判定テーブルの一例）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図２０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図２０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０２６１】
図２０−１に示す低確率大当たり判定テーブルＡｔ１は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図２０−２に示す高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２６２】
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「０〜３９９」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
【０２６３】
例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、大当たりを示す判定値に「０（１個）」が割り当てられており、割合が１／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０」の場合に、大当たりであると判定される。
【０２６４】
また、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、ハズレを示す判定値に「１〜３９９（３９９個）」が割り当てられており、割合が３９９／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「１〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０２６５】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、大当たりを示す判定値に「０〜７（８個）」が割り当てられており、割合が１／５０（８／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０〜７」の場合に、大当たりであると判定される。
【０２６６】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、ハズレを示す判定値に「８〜３９９（３９２個）」が割り当てられており、割合が４９／５０（３９２／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「８〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０２６７】
高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる高確率遊技状態では、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる低確率遊技状態に比べて、高確率で大当たりに当選する。
【０２６８】
なお、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２６９】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図２１−１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図２１−２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０２７０】
図２１−１および図２１−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２７１】
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。大当たり図柄Ａは、１５Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において１５ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Ｂは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。１５Ｒ確変大当たりおよび４Ｒ確変大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は確変遊技状態となる。
【０２７２】
大当たり図柄Ｃは、２Ｒ潜確大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。２Ｒ潜確大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は潜確遊技状態となる。
【０２７３】
大当たり図柄Ｄは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。４Ｒ通常大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態となる。
【０２７４】
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
【０２７５】
例えば、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、大当たり図柄Ａ（１５Ｒ確変大当たり）に「０〜１９（２０個）」の判定値が割り当てられており、大当たり図柄Ａが選択される割合は２０％（＝２０／１００）となっている。つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「０〜１９」の場合に、大当たり図柄Ａであると判定される。他の大当たり図柄についても同様に、判定値および割合が対応付けられている。
【０２７６】
また、第２図柄判定テーブルＺｔ２においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値および割合が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２と、を比較すると、第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Ａの割合が、第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、また、大当たり図柄Ｂや大当たり図柄Ｃの割合が低くなっている。このため、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２７７】
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能が付加されるため、ほとんどの場合、第２始動口１０６への入賞によって第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２７８】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２７９】
（変動パターン判定処理）
図２２は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図１８のステップＳ１８０８参照）に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部２１０は、遊技状態を参照する（ステップＳ２２０１）。そして、主制御部２１０は、時間短縮機能付きの遊技状態（図中「時短付き遊技状態」と記載）であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。時間短縮機能付きの遊技状態は、時短遊技状態や確変遊技状態である。また、時間短縮機能付きの遊技状態であるか否かは、例えば、時短フラグがＯＮであるか否かによって行われる。
【０２８０】
時間短縮機能付きの遊技状態ではない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部２１０は、通常時変動パターンテーブル（図２３−１参照）を選択し（ステップＳ２２０３）、ステップＳ２２０５に移行する。
【０２８１】
時間短縮機能付きの遊技状態である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、すなわち、時短遊技状態である場合や確変遊技状態である場合、主制御部２１０は、時間短縮時変動パターンテーブル（図２３−２参照）を選択する（ステップＳ２２０４）。
【０２８２】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ２２０３およびステップＳ２２０４のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ２２０５）。そして、主制御部２１０は、この判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２２０６）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２８３】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２８４】
図２３−１は、通常遊技状態において用いられる通常時変動パターンテーブルの一例を示す図である。図２３−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態において用いられる時間短縮時変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２８５】
図２３−１および図２３−２に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２は、それぞれ、判定結果と、リーチ演出と、保留数と、変動パターンと、変動時間と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２８６】
判定結果は、大当たり判定処理（図１８のステップＳ１８０７参照）における大当たり判定の判定結果であり、大当たりであるかハズレであるかのいずれかを示す。リーチ演出は、「あり」、「なし」、のいずれかであり、大当たりの場合に必ず「あり（リーチ当たり）」が選択され、ハズレの場合には「あり（リーチハズレ）」および「なし（通常ハズレ）」のいずれかが選択される。
【０２８７】
保留数は、特別図柄の変動開始時に記憶している保留情報の数であり、「２以下」、「３」、「４以上」のいずれかである。通常ハズレの場合には、保留数に応じた変動パターン（変動パターンＩ，Ｊ，Ｋ）が選択される。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものであり、例えば、通常時変動パターンテーブルＨｔ１では変動パターンＡ〜Ｋの１１種類のうちのいずれか１つが選択され、時間短縮時変動パターンテーブルＨｔ２では変動パターンＡ〜Ｉ，Ｌの１０種類のうちのいずれか１つが選択される。
【０２８８】
なお、ハズレの場合にリーチハズレとするか、通常ハズレとするかは、例えば、不図示のリーチ判定によって判定される。リーチ判定において、リーチハズレと判定される割合は、通常ハズレと判定される割合よりも低い。例えば、リーチハズレと判定される割合は、１／２０である。また、通常ハズレと判定される割合は、１９／２０である。
【０２８９】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２において、大当たり用の変動パターンＡとリーチハズレの変動パターンＥとは、いずれも９０秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンＢとリーチハズレの変動パターンＦとは、いずれも６０秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンＣとリーチハズレの変動パターンＧとは、いずれも３０秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンＤとリーチハズレの変動パターンＨとは、いずれも１５秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。
【０２９０】
各変動パターンにはそれぞれ判定値が対応付けられており、対応付けられた判定値に応じた割合で各変動パターンが選択される。具体的には、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜２４９」である。判定値は、大当たり、リーチハズレおよび通常ハズレ毎に、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０２９１】
大当たりの場合に各変動パターンが選択される割合を不等号で表すと、変動パターンＡ＞変動パターンＢ＞変動パターンＣ＞変動パターンＤ、となる。つまり、大当たりの場合には、変動時間の長いものほど選択されやすくなっている。
【０２９２】
また、リーチハズレの場合に各変動パターンが選択される割合を不等号で表すと、変動パターンＨ＞変動パターンＧ＞変動パターンＦ＞変動パターンＥ、となる。つまり、リーチハズレの場合には、変動時間の短いものほど選択されやすくなっている。
【０２９３】
また、大当たりのときに選択されやすく且つハズレのときに選択されにくいものほど、信頼度の高い変動パターンであると言える。このため、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度の高い変動パターンと言え、変動時間が短い変動パターンほど信頼度の低い変動パターンと言える。具体的には、大当たりの場合における変動パターンの信頼度を不等号で表すと、変動パターンＡ＞変動パターンＢ＞変動パターンＣ＞変動パターンＤ、となる。なお、小当たりに当選した際には、例えば、変動パターンＥ，Ｆ，Ｇ，Ｈのうちのいずれかが選択される。
【０２９４】
通常ハズレの変動パターンは、保留数に対応して選択される。例えば、通常時変動パターンテーブルＨｔ１において、保留数が「２以下」の場合に変動時間が１３秒の変動パターンＩが選択され、保留数が「３」の場合に変動時間が７秒の変動パターンＪが選択され、保留数が「４以上」の場合に変動時間が３秒の変動パターンＫが選択される。
【０２９５】
これにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませることができるとともに、遊技球が始動入賞する時間（保留情報を記憶するための時間）を稼ぐことにより、図柄ゲームが行われていない状態が生じることを抑えることができる。
【０２９６】
また、時間短縮時変動パターンテーブルＨｔ２において、保留数は、例えば第２保留数を対象にする。第２保留数が「２以上」の場合に変動時間が１秒の変動パターンＬが選択され、それ以外の、第２保留数が「１以下」の場合や第１保留による変動表示の場合に変動時間が１３秒の変動パターンＩが選択される。
【０２９７】
時間短縮機能が付加される確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態となっており、第２保留数が往々にして２以上となるため、変動パターンＬによる変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。
【０２９８】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＩが選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動表示が開始される。
【０２９９】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＩによる１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間（第２保留情報を記憶するための時間）を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることができる。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下の通常ハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間の変動パターンを用いることとしてもよい。
【０３００】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２においては、変動パターンの数は、説明の便宜上、全部で１０個程度を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。また、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０３０１】
（停止中処理）
図２４−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図２４−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図１８のステップＳ１８１４参照）に含まれる処理である。
【０３０２】
停止中処理において、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ２４０６へ移行する。
【０３０３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタＪから「１」を減算する（ステップＳ２４０２）。なお、時短残余カウンタＪは、例えば、確変大当たり終了後に「１００００」に、通常大当たり終了後に「１００」に、設定される値である。次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。
【０３０４】
時短残余カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ２４０６へ移行する。時短残余カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４０４）。そして、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２４０５）。
【０３０５】
次に、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ２４１０へ移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタＸから「１」を減算する（ステップＳ２４０７）。高確率残余カウンタＸは、確変大当たりや潜確大当たりの終了後に、例えば「１００００」に設定される。
【０３０６】
次に、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定すると、高確率残余カウンタＸが「０」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタＸを「１００」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタＸから「１」を減算していくことにより、高確率残余カウンタＸが「０」になることはある。
【０３０７】
高確率残余カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ２４１０へ移行する。高確率残余カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４０９）。
【０３０８】
そして、主制御部２１０は、停止した特別図柄が大当たりや小当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２４１０）。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ２４１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、停止中処理を終了する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ２４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、右打ち報知を促す右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２４１１）。
【０３０９】
そして、主制御部２１０は、停止した特別遊技図柄が小当たりを示す小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２４１２）。停止した特別遊技図柄が小当たり図柄である場合（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、停止中処理を終了する。停止した特別遊技図柄が小当たり図柄ではない場合（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、すなわち、停止した特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄である場合、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪおよび高確率残余カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２４１３）。
【０３１０】
そして、主制御部２１０は、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４１４）。次に、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２４１５）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２４１６）。そして、主制御部２１０は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ２４１７）、停止中処理を終了する。
【０３１１】
（大入賞口処理）
図２５−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図１６のステップＳ１６０４）に含まれる処理である。
【０３１２】
大入賞口処理において、主制御部２１０は、大当たり遊技中や小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０３１３】
オープニング中である場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０３１４】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ２５０４）。動作パターンの設定において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄（大当たり図柄や小当たり図柄）に応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンとを設定する。
【０３１５】
具体的には、動作パターンの設定では、例えば、確変大当たりや通常大当たりの場合、ラウンド数を所定のラウンド（１５ラウンドまたは４ラウンド）に設定し、１ラウンド２９．５秒の動作パターンを設定する。また、２Ｒ潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、例えば、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒×２回の動作パターンを設定する。
【０３１６】
そして、主制御部２１０は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ２５０５）。そして、主制御部２１０は、ラウンド数Ｒに「１」を加算し（ステップＳ２５０６）、演出統括部３１０に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２５０７）。さらに、主制御部２１０は、上大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ２５０８）、ステップＳ２５１１に移行する。
【０３１７】
ステップＳ２５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ２５１８へ移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２５１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ２５０５へ移行する。
【０３１８】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（例えば、２９．５秒や０．１秒）が経過することである。ステップＳ２５１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ２５１３へ移行する。
【０３１９】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ２５１２）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２５１３）。
【０３２０】
そして、主制御部２１０は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ２５１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ２５１４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ２５１４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２５１５）。
【０３２１】
エンディングコマンドは、演出統括部３１０にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部２１０は、エンディングを開始し（ステップＳ２５１６）、ラウンド数Ｒを「０」に設定する（ステップＳ２５１７）。次に、主制御部２１０は、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１８）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ２５１８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ２５１８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態設定処理（図２６参照）を実行する（ステップＳ２５１９）。
【０３２２】
そして、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５２０）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ２５２１）、大入賞口処理を終了する。
【０３２３】
（遊技状態設定処理）
図２６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図２５−２のステップＳ２５１９参照）に含まれる処理である。
【０３２４】
遊技状態設定処理において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをＯＮにする（ステップＳ２６０２）。そして、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ２６０３）。
【０３２５】
次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ２６０４）。そして、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２６０５）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ２６０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ２６０１において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。
【０３２７】
停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄である場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００」に設定し（ステップＳ２６０８）、ステップＳ２６０５へ移行する。停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄ではない場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、すなわち、停止表示中の特別図柄が潜確大当たり図柄である場合、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ２６０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３２８】
（ゲートスイッチ処理）
図２７は、主制御部が行うゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理は、スイッチ処理（図１６のステップＳ１６０２参照）に含まれる処理である。ゲートスイッチ処理において、主制御部２１０は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０３２９】
ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技球の各ゲート１０８の通過により記憶されている普図保留情報の数を示す普図保留数Ｇが４未満であるか（Ｇ＜４）否かを判定する（ステップＳ２７０２）。
【０３３０】
普図保留数Ｇが４未満ではない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、すなわち、普図保留数Ｇが４以上である場合、主制御部２１０は、そのままゲートスイッチ処理を終了する。
【０３３１】
普図保留数Ｇが４未満である場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普図保留数Ｇに「１」を加算し（ステップＳ２７０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ２７０４）。そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の普図保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む普図保留情報を記憶させ（ステップＳ２７０５）、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０３３２】
（普通図柄処理）
図２８−１は、主制御部が行う普通図柄処理を示すフローチャートである。普通図柄処理は、図柄処理（図１６のステップＳ１６０３参照）に含まれる処理である。普通図柄処理において、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の開放遊技である補助遊技中であることを示す補助フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。
【０３３３】
補助フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普通図柄処理を終了する。補助フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。普通図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普図保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０３３４】
普図保留数Ｇが「０」の場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通図柄処理を終了する。普図保留数Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普図保留数Ｇから「１」を減算し（ステップＳ２８０４）、遊技状態（時短フラグ）を参照するとともに、普図当たり判定テーブル（図２８−２参照）を用いて、普図当たり判定処理を実行する（ステップＳ２８０５）。
【０３３５】
そして、主制御部２１０は、普図当たり判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８０６）。当たりではない場合（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ハズレ図柄をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２８０７）、ステップＳ２８１２へ移行する。
【０３３６】
当たりである場合（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普図図柄判定テーブル（図２８−３参照）を用いて、普図図柄判定処理を行い（ステップＳ２８０８）、長開放図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２８０９）。普図図柄判定処理の結果が長開放図柄である場合（ステップＳ２８０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、長開放図柄をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２８１０）、ステップＳ２８１２へ移行する。普図図柄判定処理の結果が長開放図柄ではない場合（ステップＳ２８０９：Ｎｏ）、短開放図柄をＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２８１１）。
【０３３７】
そして、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８１２）。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普通図柄の変動時間を２秒に設定し（ステップＳ２８１３）、ステップＳ２８１５へ移行する。
【０３３８】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通図柄の変動時間を１２秒に設定する（ステップＳ２８１４）。そして、演出統括部３１０に普図ルーレット演出などの各種演出を実行可能にさせるために、主制御部２１０は、普図変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２８１５）。ステップＳ２８１５で設定される普図変動開始コマンドには、例えば、普図当たり判定処理の判定結果や普通図柄の変動時間の情報などが含まれる。また、ステップＳ２８１５で設定された普図変動開始コマンドは、図１６のステップＳ１６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。
【０３３９】
次に、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示を開始するとともに（ステップＳ２８１６）、普通図柄の経過時間の計測を開始し（ステップＳ２８１７）、普通図柄処理を終了する。ステップＳ２８０２において、普通図柄の変動表示中である場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普通図柄の変動時間（２秒または１２秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８１８）。普通図柄の変動時間が経過していない場合（ステップＳ２８１８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通図柄処理を終了する。
【０３４０】
普通図柄の変動時間が経過した場合（ステップＳ２８１８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普図変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２８１９）。そして、主制御部２１０は、変動表示中の普通図柄の変動を停止させ（ステップＳ２８２０）、変動時間をリセットする（ステップＳ２８２１）。そして、主制御部２１０は、停止表示させた普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８２２）。
【０３４１】
当たりである場合（ステップＳ２８２２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、補助フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２８２３）、普通図柄処理を終了する。当たりではない場合（ステップＳ２８２２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通図柄処理を終了する。
【０３４２】
（普図当たり判定テーブルの一例）
次に、図２８−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている普図当たり判定テーブルの一例について説明する。図２８−２は、普図当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０３４３】
図２８−２に示す普図当たり判定テーブルＦｔ１は、時短フラグと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。時短フラグは、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示すフラグであり、確変遊技状態や時短遊技状態を示す「ＯＮ」か、潜確遊技状態や通常遊技状態を示す「ＯＦＦ」、のいずれかをとる。範囲は、始動入賞時に取得可能な普図当たり乱数のとり得る範囲であり、例えば「０〜９」である。
【０３４４】
判定値は、当たりであると判定される値であり、例えば、時短フラグがＯＦＦの場合には「０」が設定されており、時短フラグがＯＮの場合には「０〜９」が設定されている。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、時短フラグがＯＦＦの場合には「１／１０」であり、時短フラグがＯＮの場合には「１０／１０」である。このように、普図当たり判定テーブルＦｔ１では、時短フラグがＯＮのときにはＯＦＦのときよりも、普図当たりに当選しやすくなっている。
【０３４５】
なお、普図当たり判定テーブルＦｔ１においては、普図当たり乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、各判定値についても、例えば、割合がそれぞれ所定の値となるように、普図当たり乱数のとり得る範囲に応じた値が設定される。
【０３４６】
（普図図柄判定テーブルの一例）
次に、図２８−３を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている普図図柄判定テーブルの一例について説明する。図２８−３は、普図図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０３４７】
図２８−３に示す普図図柄判定テーブルＦｔ２は、図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。図柄は、長開放図柄と、短開放図柄と、を含む。範囲は、始動入賞時に取得可能な普図図柄乱数のとり得る範囲であり、例えば「０〜９」である。判定値は、例えば、長開放図柄については「０」が割り当てられており、短開放図柄については「１〜９」が割り当てられている。
【０３４８】
割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、長開放図柄については「１／１０」であり、短開放図柄については「９／１０」である。このように、普図図柄判定テーブルＦｔ２では、長開放図柄よりも短開放図柄が選択されやすくなっている。普図当たり判定テーブルＦｔ１（図２８−２）および普図図柄判定テーブルＦｔ２により、時短遊技が付加されない遊技状態において長開放図柄に当選する確率は、「１／１００」である。
【０３４９】
なお、普図図柄判定テーブルＦｔ２においては、普図図柄乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、各判定値についても、例えば、割合がそれぞれ所定の値となるように、普図図柄乱数のとり得る範囲に応じた値が設定される。
【０３５０】
（普通電動役物処理）
図２９は、主制御部が行う普通電動役物処理を示すフローチャートである。普通電動役物処理は、電動役物処理（図１６のステップＳ１６０４）に含まれる処理である。
【０３５１】
普通電動役物処理において、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の開放遊技である補助遊技中であることを示す補助フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。補助フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通電動役物処理を終了する。補助フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、普通電動役物１０７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。普通電動役物１０７が動作中である場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ２９１１へ移行する。
【０３５２】
普通電動役物１０７が動作中ではない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、開放パターンテーブル（図３０参照）を参照する（ステップＳ２９０３）。そして、主制御部２１０は、停止中の普通図柄が長開放図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。普通電動役物１０７の長開放図柄ではない場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、すなわち、短開放図柄である場合、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。
【０３５３】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、主制御部２１０は、０．１秒×１回の開放パターンを設定し（ステップＳ２９０６）、ステップＳ２９１０へ移行する。なお、開放期間が０．１秒の普通電動役物１０７の開放において遊技球が第２始動口１０６へ入賞することはほとんどない。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、１．７秒×３回の開放パターンを設定する（ステップＳ２９０７）。
【０３５４】
ステップＳ２９０４において、普通電動役物１０７の長開放図柄である場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、５．６秒×１回の開放パターンを設定し（ステップＳ２９０８）、長開放開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２９０９）。
【０３５５】
そして、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の動作を開始し（ステップＳ２９１０）、普通電動役物１０７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ２９１１）。動作が完了していない場合（ステップＳ２９１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通電動役物処理を終了する。動作が完了した場合（ステップＳ２９１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、補助フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９１２）、長開放の終了であるか否かを判定する（ステップＳ２９１３）。
【０３５６】
長開放の終了ではない場合（ステップＳ２９１３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通電動役物処理を終了する。長開放の終了である場合（ステップＳ２９１３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、長開放終了コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２９１４）、普通電動役物処理を終了する。
【０３５７】
（開放パターンテーブルの一例）
次に、図３０を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている開放パターンテーブルの一例について説明する。図３０は、開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【０３５８】
図３０に示す開放パターンテーブルＫｔは、図柄と、時短フラグと、開放パターンと、を含む。図柄は、停止表示された普通図柄であり、長開放図柄と、短開放図柄と、を含む。時短フラグは、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示すフラグであり、確変遊技状態や時短遊技状態を示す「ＯＮ」か、潜確遊技状態や通常遊技状態を示す「ＯＦＦ」、のいずれかをとる。開放パターンは、普通電動役物１０７の開放態様を示したものである。
【０３５９】
例えば、長開放図柄の場合、時短フラグが「ＯＮ」であるか、「ＯＦＦ」であるかにかかわらず、５．６秒×１回の開放パターンが選択される。短開放図柄の場合、時短フラグが「ＯＮ」の場合には、１．７秒×３回の開放パターンが選択される。また、短開放図柄の場合、時短フラグが「ＯＦＦ」の場合には、０．１秒×１回の開放パターンが選択される。
【０３６０】
このように、開放パターンテーブルＫｔを用いることにより、長開放図柄が停止表示された場合には、時短フラグが「ＯＮ」であるか、「ＯＦＦ」であるかにかかわらず、５．６秒×１回の開放パターンで普通電動役物１０７を開放させることができる。したがって、通常遊技状態や潜確遊技状態においても、普通電動役物１０７を開放させて、第２始動口１０６への入賞を容易にすることができる。
【０３６１】
また、短開放図柄が停止表示された場合には、時短フラグが「ＯＮ」の場合には１．７秒×３回の開放パターンで普通電動役物１０７を開放させることができる。したがって、時短遊技が付加された遊技状態において、普通電動役物１０７の開放頻度を向上させることができる。
【０３６２】
また、短開放図柄が停止表示された場合には、時短フラグが「ＯＦＦ」の場合には０．１秒×１回の開放パターンで普通電動役物１０７を開放させることができる。したがって、通常遊技状態や潜確遊技状態において、第２始動口１０６への入賞を行いにくくすることができる。
【０３６３】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２８０の演出統括部３１０が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部３１０が行う各処理は、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０３６４】
（演出タイマ割込処理）
図３１は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部３１０は、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図３１に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３６５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３１０は、演出ボタン１１８などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ３１０１）。そして、演出統括部３１０は、コマンド受信処理（図３２参照）を行う（ステップＳ３１０２）。
【０３６６】
次に、演出統括部３１０は、コマンド送信処理を行って（ステップＳ３１０３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して送信する処理を行う。演出統括部３１０は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０３６７】
（コマンド受信処理）
図３２は、演出統括部が行うコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図３１のステップＳ３１０２参照）に含まれる処理である。コマンド受信処理において、演出統括部３１０は、主制御部２１０から事前判定コマンド（図１７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２０５へ移行する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、主制御部２１０から特図保留コマンド（図１７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。
【０３６８】
特図保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ３２０２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２０５へ移行する。特図保留コマンドを受信した場合（ステップＳ３２０２：Ｙｅｓ）、すなわち、事前判定コマンドおよび特図保留コマンドを受信した場合、演出統括部３１０は、ＲＡＭ３１３に記憶する演出保留情報を更新する（ステップＳ３２０３）。
【０３６９】
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数（変動演出パターン乱数などの演出用乱数）を含む。なお、各種演出乱数は、例えば特図保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部３１０によって取得される。
【０３７０】
演出統括部３１０は、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や信頼度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理（図３４参照）を行う（ステップＳ３２０４）。そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から、特図変動開始コマンド（図１８参照）および普図変動開始コマンド（図２８−１参照）のいずれかの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３２０５）。いずれの変動開始コマンドも受信していない場合（ステップＳ３２０５：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２０７へ移行する。いずれかの変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、変動開始コマンド処理（図３５参照）を行う（ステップＳ３２０６）。
【０３７１】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から、特図変動停止コマンド（図１８参照）および普図変動停止コマンド（図２８−１参照）のいずれかの変動停止コマンド（図１８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２０７）。いずれの変動停止コマンドも受信していない場合（ステップＳ３２０７：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２０９へ移行する。いずれかの変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ３２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、特別図柄の変動表示に対応する演出や普通図柄の変動表示に対応する演出を終了させる変動停止コマンド処理（図４４参照）を行う（ステップＳ３２０８）。
【０３７２】
そして、演出統括部３１０は、長開放開始コマンド（図２９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２０９）。長開放開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３２０９：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２１１へ移行する。長開放開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３２０９：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、普通電動役物１０７の長開放遊技の開始時に行う長開放開始処理（図３３参照）を実行する（ステップＳ３２１０）。
【０３７３】
そして、演出統括部３１０は、長開放終了コマンド（図２９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２１１）。長開放終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ３２１１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２１３へ移行する。長開放終了コマンドを受信した場合（ステップＳ３２１１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、普通電動役物１０７の長開放遊技においてＯＮに設定される長開放フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３２１２）。長開放フラグは、普通電動役物１０７の長開放遊技の開始時にＯＮに設定されるフラグである（図３３参照）。
【０３７４】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンド（図２４−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２１３）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ３２１３：Ｎｏ）、ステップＳ３２１５へ移行する。
【０３７５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ３２１３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ３２１４）。そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からエンディングコマンド（図２５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２１５）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ３２１５：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、コマンド受信処理を終了する。
【０３７６】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ３２１５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ３２１６）、コマンド受信処理を終了する。
【０３７７】
（長開放開始処理）
図３３は、演出統括部が行う長開放開始処理を示すフローチャートである。長開放開始処理は、コマンド受信処理（図３２のステップＳ３２１０参照）に含まれる処理である。長開放開始処理において、演出統括部３１０は、演出モードテーブルＭｏを参照し、現在のモードフラグが、時間短縮機能が付加されない遊技状態を示すモードフラグ０（通常モード）かモードフラグ２（潜確モード）のいずれかであるかを判定する（ステップＳ３３０１）。
【０３７８】
モードフラグが０または２ではない場合（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが１（確変モード）または３（時短モード）である場合、演出統括部３１０は、ステップＳ３３０３へ移行する。モードフラグが０または２である場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、長開放演出（図１４−３の長開放演出１４３０参照）を選択する（ステップＳ３３０２）。そして、演出統括部３１０は、長開放フラグをＯＮにし（ステップＳ３３０３）、長開放開始処理を終了する。
【０３７９】
（保留演出処理）
図３４は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理（図３２のステップＳ３２０４参照）に含まれる処理である。保留演出処理において、演出統括部３１０は、記憶した演出保留情報が第２始動口１０６への入賞による保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。
【０３８０】
第２始動口１０６への入賞による保留情報ではない場合（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、保留演出処を終了する。第２始動口１０６への入賞による保留情報である場合（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、普通電動役物１０７の長開放遊技においてＯＮに設定される長開放フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３４０２）。
【０３８１】
長開放フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３４０２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、保留演出処を終了する。長開放フラグがＯＮである場合（ステップＳ３４０２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、普通電動役物１０７の長開放遊技中に第２始動口１０６へ入賞したことを示す長開放入賞情報を演出保留情報に含ませて記憶し（ステップＳ３４０３）、保留演出処理を終了する。
【０３８２】
（変動開始コマンド処理）
図３５は、演出統括部が行う変動開始コマンド処理を示すフローチャートである。変動開始コマンド処理は、コマンド受信処理（図３２のステップＳ３２０６参照）に含まれる処理である。変動開始コマンド処理において、演出統括部３１０は、受信した変動開始コマンドが特図変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。
【０３８３】
特図変動開始コマンドである場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、特図変動演出処理（図３６参照）を実行し（ステップＳ３５０２）、変動開始コマンド処理を終了する。受信した変動開始コマンドが特図変動開始コマンドではない場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、すなわち、受信した変動開始コマンドが普図変動開始コマンドである場合、普図変動演出処理（図３８参照）を実行し（ステップＳ３５０３）、変動開始コマンド処理を終了する。
【０３８４】
（特図変動演出処理）
図３６は、演出統括部が行う特図変動演出処理を示すフローチャートである。特図変動演出処理は、変動開始コマンド処理（図３５参照）に含まれる処理である。特図変動演出処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された特図変動開始コマンド（図１８参照）を解析し（ステップＳ３６０１）、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
【０３８５】
そして、演出統括部３１０は、演出保留情報に、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞であることを示す長開放入賞情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３６０２）。長開放入賞情報が含まれる場合（ステップＳ３６０２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示が開始されることにより、履歴記録遊技における５ポイントを加算して記録する（ステップＳ３６０３）。なお、普通電動役物１０７の長開放時における第２始動口１０６への入賞による変動表示は、履歴記録遊技におけるミッション内容（図８のミッションＩＤのｍ００２を参照）であり、５ポイントが付与される。
【０３８６】
そして、演出統括部３１０は、５ポイントを付与するためのポイント付与演出を選択し（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６０６へ移行する。また、長開放入賞情報が含まれない場合（ステップＳ３６０２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、履歴記録遊技における１ポイントを加算して記録する（ステップＳ３６０５）。
【０３８７】
そして、演出統括部３１０は、特別図柄の保留数を「１」減算する保留数減算処理を行う（ステップＳ３６０６）。次に、演出統括部３１０は、演出モードテーブル（図４６参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３６０７）。モードフラグは、通常モード、確変モード、潜確モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブルを用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（図３７参照）を実行する（ステップＳ３６０８）。
【０３８８】
次に、演出統括部３１０は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ３６０９）。予告演出選択処理では、カットイン演出やステップアップ演出などを選択することが可能であるとともに、例えば、大当たりの変動パターンの場合や高信頼度のハズレ変動パターンの場合には、特図ルーレット演出が所定の確率で選択される。特図ルーレット演出は、ルーレット演出において特別図柄を示唆対象とする演出である（図１４−１および図１４−２参照）。
【０３８９】
そして、演出統括部３１０は、予告演出選択処理の結果、特図ルーレット演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３６１０）。なお、図示において、「ルーレット演出」を「ｒｌｔ：ｒｏｕｌｅｔｔｅ」と表記する。特図ルーレット演出を行わない場合（ステップＳ３６１０：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３６１３へ移行する。特図ルーレット演出を行う場合（ステップＳ３６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、識別表示を「激熱」や「確変」とする特図ルーレット演出を選択するとともに（ステップＳ３６１１）、特図ルーレット演出フラグをＯＮにする（ステップＳ３６１２）。
【０３９０】
選択した特図ルーレット演出の演出時間は、例えば１２秒の演出時間である。そして、演出統括部３１０は、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して、各種選択した演出を指示するための特図変動演出開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ３６１３）、特図変動演出処理を終了する。
【０３９１】
（変動演出パターン選択処理）
図３７は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、特図変動演出処理（図３６参照）に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部３１０は、不図示の変動演出パターンテーブルを選択する（ステップＳ３７０１）。変動演出パターンテーブルには、例えば、変動パターン毎にそれぞれ複数の変動演出パターンが選択可能に対応付けられている。
【０３９２】
そして、演出統括部３１０は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ３７０２）。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターン判定の結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ３７０３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０３９３】
（普図変動演出処理）
図３８は、演出統括部が行う普図変動演出処理を示すフローチャートである。普図変動演出処理は、変動開始コマンド処理（図３５参照）に含まれる処理である。普図変動演出処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された普図変動開始コマンド（図２８−１参照）を解析し（ステップＳ３８０１）、普図ルーレット演出実行判定処理を行う（ステップＳ３８０２）。なお、普図変動開始コマンドの解析の結果、例えば、変動時間が、時間短縮機能が付加される遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）における変動時間（２秒）である場合には、普図ルーレット演出実行判定処理において普図ルーレット演出を行わないと判定する。
【０３９４】
また、普図ルーレット演出実行判定処理では、演出統括部３１０は、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）を示す演出モード（モードフラグ０（通常モード）または２（潜確モード））における普図当たり判定処理（図２８−１のステップＳ２８０５参照）や普図図柄判定処理（図２８−１のステップＳ２８０８参照）において、長開放図柄であると判定された場合に普図ルーレット演出を実行すると判定し、また、短開放当たりやハズレの場合でも所定の割合（例えば５／１００）で、普図ルーレット演出を実行すると判定する。
【０３９５】
そして、演出統括部３１０は、普図ルーレット演出実行判定処理の判定結果が普図ルーレット演出を実行しない場合（ステップＳ３８０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、普図変動演出処理を終了する。普図ルーレット演出を実行する場合（ステップＳ３８０３：Ｙｅｓ）、特図ルーレット演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３８０４）。特図ルーレット演出フラグは、特図変動演出処理（図３６参照）において、特図ルーレット演出を行うと判定された場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０３９６】
特図ルーレット演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、普図変動演出処理を終了する。特図ルーレット演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、普図ルーレット演出の設定を行う普図ルーレット演出設定処理（図３９参照）を実行する（ステップＳ３８０５）。そして、演出統括部３１０は、普図ルーレット演出の実行中であることを示す普図ルーレット演出フラグをＯＮにする（ステップＳ３８０６）。
【０３９７】
そして、演出統括部３１０は、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して、各種選択した演出を指示するための普図変動演出開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ３８０７）、普図変動演出処理を終了する。
【０３９８】
上述した処理によれば、特図ルーレット演出フラグがＯＮの場合、すなわち、特図ルーレット演出を行う場合には、普図ルーレット演出を実行できる場合であっても、普図ルーレット演出は行われないこととなる。すなわち、演出統括部３１０は、普通図柄を示唆対象とする普図ルーレット演出よりも、特別図柄を示唆対象とする特図ルーレット演出を優先して行うことができる。
【０３９９】
（普図ルーレット演出設定処理）
図３９は、演出統括部が行う普図ルーレット演出設定処理を示すフローチャートである。普図ルーレット演出設定処理は、普図変動演出処理（図３８参照）に含まれる処理である。普図ルーレット演出設定処理において、演出統括部３１０は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３９０３へ移行する。
【０４００】
特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、変動表示中の特別図柄の変動表示の範囲内で今回の普通図柄の変動表示（１２秒）が終了するか否かを判定する（ステップＳ３９０２）。変動表示中の特別図柄の変動表示の範囲内で今回の普通図柄の変動表示が終了する場合（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、すなわち、特別図柄の変動停止まで１２秒以上ある場合、演出統括部３１０は、普図ルーレット演出の演出時間を１２秒に設定する（ステップＳ３９０３）。
【０４０１】
変動表示中の特別図柄の変動表示の範囲内で今回の普通図柄の変動表示が終了しない場合（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、すなわち、特別図柄の変動停止まで１２秒未満である場合、演出統括部３１０は、普図ルーレット演出の演出時間を６秒（前半の６秒は待機）に設定する（ステップＳ３９０４）。これにより、特別図柄の変動停止間際における普図ルーレット演出の演出時間を短時間としたり、次の特別図柄の変動が開始してから普図ルーレット演出を開始させたりすることができる。そして、演出統括部３１０は、識別表示を「開」や「×」や「Ｐｔ」とする普図ルーレット演出を選択し（ステップＳ３９０５）、普図ルーレット演出設定処理を終了する。
【０４０２】
（普通図柄の変動・停止と普図ルーレット演出との関係）
図４０は、普通図柄の変動・停止と普図ルーレット演出との関係を示すタイムチャートである。図４０の（１）および（２）に示すタイムチャートＴｃ１において、普通図柄は、タイミングＴ１で変動表示を開始し、タイミングＴ２で停止表示となる。図４０の（１）では、１２秒の普通図柄の変動表示の間、普図ルーレット演出が行われることを示している。
【０４０３】
また、普図ルーレット演出の演出時間が６秒の場合には、（２）に示すように、普通図柄の変動表示の開始から、６秒の待機期間が経過した後に、普図ルーレット演出が行われる。
【０４０４】
（特別図柄の変動・停止と特図ルーレット演出との関係）
図４１は、特別図柄の変動・停止と特図ルーレット演出との関係を示すタイムチャートである。図４１に示すタイムチャートＴｃ２において、特別図柄は、タイミングＴ１１で変動表示を開始し、タイミングＴ１２で停止表示となる。図４１に示す特別図柄の変動表示は、高信頼度の変動表示である。図４１に示すように、所定の待機期間が経過すると、特図ルーレット演出が行われる。なお、所定の待機期間の経過を待たずに、すなわち、特別図柄の変動表示の開始と同時に特図ルーレット演出を開始してもよい。
【０４０５】
また、特図ルーレット演出を行うタイミングは、遊技者が信頼度の高い変動であることや大当たり図柄を認識することができるタイミングよりも前とすることが望ましく、すなわち、例えば、リーチ演出前のタイミングやリーチ演出に発展した後の所定期間が経過する前のタイミングとすることが望ましい。これにより、特図ルーレット演出によって、遊技者に信頼度の高い変動であることや大当たり図柄を示唆することができる。
【０４０６】
（特図ルーレット演出と普図ルーレット演出の優先関係について）
図４２は、特図ルーレット演出と普図ルーレット演出の優先関係を示すタイムチャート（その１）である。図４３は、特図ルーレット演出と普図ルーレット演出の優先関係を示すタイムチャート（その２）である。図４２に示すように、本実施の形態では、特図ルーレット演出が開始される場合において、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２の間に普通図柄の変動表示および停止表示が行われる場合、特図ルーレット演出を優先し、普図ルーレット演出を実行しない。
【０４０７】
具体的には、図４３に示すように、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングＴ１１において、激熱の変動パターン（高信頼度の変動パターンＡ（図２３−１参照））である場合には、特図ルーレット演出の実行の有無を決定する。特図ルーレット演出を実行する場合には、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングＴ１１から、変動停止するタイミングＴ１２までの間、普図ルーレット演出の禁則期間となる。このため、特図ルーレット演出が行われる場合には、普図ルーレット演出は行われないこととなる。
【０４０８】
（変動停止コマンド処理）
図４４は、演出統括部が行う変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。変動停止コマンド処理は、コマンド受信処理（図３１参照）に含まれる処理である。変動停止コマンド処理において、演出統括部３１０は、受信した変動停止コマンドが特図変動停止コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４４０１）。
【０４０９】
特図変動停止コマンドである場合（ステップＳ４４０１：Ｙｅｓ）、特図変動演出終了処理（図４５参照）を実行し（ステップＳ４４０２）、変動停止コマンド処理を終了する。受信した変動停止コマンドが特図変動停止コマンドではない場合（ステップＳ４４０１：Ｎｏ）、すなわち、受信した変動停止コマンドが普図変動停止コマンドである場合、普図変動演出終了処理（図４７参照）を実行し（ステップＳ４４０３）、変動停止コマンド処理を終了する。
【０４１０】
（特図変動演出終了処理）
図４５は、特図変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動演出終了処理は、変動停止コマンド処理（図４４参照）に含まれる処理内容である。特図変動演出終了処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された特図変動停止コマンド（図１８参照）を解析し（ステップＳ４５０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０４１１】
そして、演出統括部３１０は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ４５０２）。そして、演出統括部３１０は、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４５０３）。
【０４１２】
ステップＳ４５０３において、大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ４５０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４５０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ４５０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ステップＳ４５０８に移行する。
【０４１３】
ステップＳ４５０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ４５０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「１」、潜確モードを示す「２」、時短モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ４５０５）。
【０４１４】
そして、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ４５０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、ステップＳ４５０８に移行する。
【０４１５】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、モードフラグを、通常モードを示す「０」にする（ステップＳ４５０７）。次に、演出統括部３１０は、特図ルーレット演出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４５０８）。そして、演出統括部３１０は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ４５０９）、特図変動演出終了処理を終了する。
【０４１６】
また、ステップＳ４５０３において、大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ４５０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、演出モードテーブルＭｏ（図４６参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ４５１０）、ステップＳ４５０８に移行する。なお、上述した特図演出終了処理において、１変動が終了したことにより、履歴記録遊技における特典として１ポイント付与して記録してもよい。
【０４１７】
（演出モードテーブルの一例）
図４６は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図４６において演出モードテーブルＭｏは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部２１０において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２１０が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０４１８】
確変モードは、主制御部２１０が確変遊技状態のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０４１９】
潜確モードは、潜確大当たり終了後の潜確遊技状態のときに、または小当たり終了後の通常遊技状態のときに、設定される。潜確モードは、潜確大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定可能である。また、潜確モードは、小当たりの終了後、５０変動が経過するまで設定可能である。なお、小当たりの終了後、５０変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモード転落を行う場合もある。潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０４２０】
時短モードは、通常大当たりの終了後、１００変動が経過するまで設定される。時短モードのモードフラグは「３」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、潜確モード、および時短モード、の４つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
【０４２１】
（普図変動演出終了処理）
図４７は、普図変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。普図変動演出終了処理は、変動停止コマンド処理（図４４参照）に含まれる処理内容である。普図演出終了処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された普図変動停止コマンド（図２８−１参照）を解析する（ステップＳ４７０１）。そして、演出統括部３１０は、普図ルーレット演出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４７０２）、普図変動演出終了処理を終了する。
【０４２２】
以上説明したように、本実施の形態では、普通電動役物１０７の長開放時に第２始動口１０６へ入賞した遊技球による変動表示が行われた場合には、長開放演出１４３０（図１４−３参照）が行われたか否かにかかわらず、同一の所定の特典（５ポイント）を付与することとした。これにより、長開放演出１４３０に優先して高信頼度演出１４４０（図１４−４参照）を行うことができるとともに、高信頼度演出１４４０によって長開放演出１４３０が行われなかった場合でも、長開放演出１４３０が行われた場合と同様の所定の特典（５ポイント）を付与することができる。したがって、長開放演出１４３０が行われなかった場合に遊技者に不利益となることを抑えることができ、履歴記録遊技の面白みが低減することを抑えることができる。
【０４２３】
また、本実施の形態では、補助遊技には、普通電動役物１０７の長開放遊技と、普通電動役物１０７を複数回開放させる遊技とを、含み、時間短縮機能が付加される遊技状態では、複数回開放させる遊技において第２始動口１０６への入賞による変動表示があった場合に所定の特典（５ポイント）を付与しないこととした。つまり、普通電動役物１０７の長開放遊技における第２始動口１０６への入賞による変動表示以外の変動表示では、全て１ポイントを付与することとした。これにより、遊技状態にかかわらず、長開放遊技における第２始動口１０６への入賞による変動表示によってのみ、所定の特典（５ポイント）を付与することができる。
【符号の説明】
【０４２４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１１４  サブ液晶
１１８  演出ボタン
１２０  操作レバー
２１０  主制御部
２８０  演出制御部
３１０  演出統括部
３３０  画像・音声制御部
３５０  ランプ制御部
１５０１  特別遊技判定部
１５０２  特典付与部
１５０３  補助遊技判定部
１５０４  補助遊技実行部
１５０５  特定演出実行部
ＳＳ  情報処理サーバ
ＭＰ  携帯端末
ＤＢ  データベース
【図１】
2017029484.tif 000003
【図２−１】
2017029484.tif 000004
【図２−２】
2017029484.tif 000005
【図３】
2017029484.tif 000006
【図４−１】
2017029484.tif 000007
【図４−２】
2017029484.tif 000008
【図５】
2017029484.tif 000009
【図６−１】
2017029484.tif 000010
【図６−２】
2017029484.tif 000011
【図７】
2017029484.tif 000012
【図８】
2017029484.tif 000013
【図９−１】
2017029484.tif 000014
【図９−２】
2017029484.tif 000015
【図１０−１】
2017029484.tif 000016
【図１０−２】
2017029484.tif 000017
【図１１】
2017029484.tif 000018
【図１２】
2017029484.tif 000019
【図１３】
2017029484.tif 000020
【図１４−１】
2017029484.tif 000021
【図１４−２】
2017029484.tif 000022
【図１４−３】
2017029484.tif 000023
【図１４−４】
2017029484.tif 000024
【図１４−５】
2017029484.tif 000025
【図１５】
2017029484.tif 000026
【図１６】
2017029484.tif 000027
【図１７】
2017029484.tif 000028
【図１８】
2017029484.tif 000029
【図１９】
2017029484.tif 000030
【図２０−１】
2017029484.tif 000031
【図２０−２】
2017029484.tif 000032
【図２１−１】
2017029484.tif 000033
【図２１−２】
2017029484.tif 000034
【図２２】
2017029484.tif 000035
【図２３−１】
2017029484.tif 000036
【図２３−２】
2017029484.tif 000037
【図２４−１】
2017029484.tif 000038
【図２４−２】
2017029484.tif 000039
【図２５−１】
2017029484.tif 000040
【図２５−２】
2017029484.tif 000041
【図２６】
2017029484.tif 000042
【図２７】
2017029484.tif 000043
【図２８−１】
2017029484.tif 000044
【図２８−２】
2017029484.tif 000045
【図２８−３】
2017029484.tif 000046
【図２９】
2017029484.tif 000047
【図３０】
2017029484.tif 000048
【図３１】
2017029484.tif 000049
【図３２】
2017029484.tif 000050
【図３３】
2017029484.tif 000051
【図３４】
2017029484.tif 000052
【図３５】
2017029484.tif 000053
【図３６】
2017029484.tif 000054
【図３７】
2017029484.tif 000055
【図３８】
2017029484.tif 000056
【図３９】
2017029484.tif 000057
【図４０】
2017029484.tif 000058
【図４１】
2017029484.tif 000059
【図４２】
2017029484.tif 000060
【図４３】
2017029484.tif 000061
【図４４】
2017029484.tif 000062
【図４５】
2017029484.tif 000063
【図４６】
2017029484.tif 000064
【図４７】
2017029484.tif 000065
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月30日(2016.8.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記第１条件とは異なる第２条件の成立により、通常の遊技に比べて前記第１条件の成立を容易とする補助遊技を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技を行うと判定された場合、前記補助遊技を制御する補助遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づく第１特定演出と、前記補助遊技判定手段による判定結果に基づく第２特定演出とのいずれかを実行可能な特定演出実行手段と、
を有し、
前記補助遊技制御手段は、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態では前記通常遊技状態よりも前記補助遊技を実行しやすいように制御し、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出と前記第２特定演出とでは前記第１特定演出を前記第２特定演出よりも優先して実行するとともに、前記特定遊技状態では前記第２特定演出を実行せず、
前記特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２特定演出が実行されて行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合と、前記特定演出実行手段により前記第２特定演出が実行されることなく行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合とで、同一の付与条件に基づいて決定する前記所定の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、第１条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、前記第１条件とは異なる第２条件の成立により、通常の遊技に比べて前記第１条件の成立を容易とする補助遊技を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技を行うと判定された場合、前記補助遊技を制御する補助遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づく第１特定演出と、前記補助遊技判定手段による判定結果に基づく第２特定演出とのいずれかを実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記補助遊技制御手段は、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態では前記通常遊技状態よりも前記補助遊技を実行しやすいように制御し、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出と前記第２特定演出とでは前記第１特定演出を前記第２特定演出よりも優先して実行するとともに、前記特定遊技状態では前記第２特定演出を実行せず、前記特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２特定演出が実行されて行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合と、前記特定演出実行手段により前記第２特定演出が実行されることなく行われた前記補助遊技において前記第１条件が成立した場合とで、同一の付与条件に基づいて決定する前記所定の特典を付与することを特徴とする。