(57)【要約】【課題】ボーナスの付与に対する期待感を持続させることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、通常ゲームを実行し、フリーゲームの実行権が付与された場合フリーゲームを実行する。フリーゲームでは複数のシンボルを表示装置に再配置し、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するとともに、再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を、ボーナス抽選テーブルに基づいて実行し、ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を、記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶し、付与されたフリーゲームの回数分だけ繰り返す。そしてフリーゲーム終了後、実行権ストック領域に累積記憶されたボーナスゲームの実行権の回数分のボーナスゲームを、連続して実行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
ボーナスゲームの実行権を付与するか否かを決定するボーナス抽選テーブルと、前記ボーナスゲームの実行権を累積記憶する実行権ストック領域と、を有する記憶装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシン。
（１Ａ）前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）付与された特典が所定回数のフリーゲームの実行権である場合、前記フリーゲームとして、前記表示装置に再配置する、前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（１Ｄ）前記（１Ｃ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するとともに、再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を、前記ボーナス抽選テーブルに基づいて実行する処理、
（１Ｅ）前記ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶する処理、
（１Ｆ）付与された前記所定回数のフリーゲームの実行権の回数分だけ、前記（１Ｃ）〜（１Ｅ）の処理を繰り返す処理、
（１Ｇ）前記所定回数のフリーゲーム終了後、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶されたボーナスゲームの実行権の回数分の前記ボーナスゲームを、連続して実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、前記通常ゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を原資として累積記憶するボーナス記憶領域と、前記原資に基づいた配当額を決定するボーナスゲームの実行権を付与するか否かを決定するボーナス抽選テーブル、及び、前記ボーナスゲームにおける前記原資に基づいた配当額を決定するボーナス配当決定テーブルを記憶するテーブル記憶領域と、前記ボーナスゲームの実行権を累積記憶する実行権ストック領域と、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行する。
（２Ａ）前記記憶装置のボーナス記憶領域に、前記通常ゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を原資として累積記憶する処理、
（２Ｂ）前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（２Ｃ）前記（２Ｂ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（２Ｄ）付与された特典が所定回数のフリーゲームの実行権である場合、前記フリーゲームとして、前記表示装置に再配置する、前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（２Ｅ）前記（２Ｄ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するとともに、再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を、前記ボーナス抽選テーブルに基づいて実行する処理、
（２Ｆ）前記ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶する処理、
（２Ｇ）付与された前記所定回数のフリーゲームの実行権の回数分だけ、前記（２Ｄ）〜（２Ｆ）の処理を繰り返す処理、
（２Ｈ）前記所定回数のフリーゲーム終了後、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶されたボーナスゲームの実行権の回数分の前記ボーナスゲームを、前記ボーナス配当決定テーブルに基づいた抽選として、連続して実行する処理。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記表示装置に再配置された前記特定シンボルが所定個数以上である場合に、前記所定回数のフリーゲームの実行権を付与し、
更に、前記（１Ｂ）の処理において、前記再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を、前記ボーナス抽選テーブルに基づいて実行し、前記ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶する処理を実行することを特徴とする。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記ボーナス抽選の結果、少なくとも１回以上のボーナスゲームの実行権が付与された場合、前記ボーナスゲームの実行権が付与されたことを報知するメッセージを、前記ボーナスゲームの実行権が付与された時から、前記所定回数のフリーゲームが終了するまでの期間、前記表示装置に表示する処理を実行する。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記表示装置に再配置された前記特定シンボルが、別の表示態様に変化する演出を実行する。
【請求項６】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記表示装置に前記特定シンボルが再配置された際に、ランダム抽選により当選した場合、前記表示装置に、小演出から大演出までの複数の演出映像が段階的に表示されるステップアップ演出を実行する。
【請求項７】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（１Ｇ）の処理において、前記ボーナスゲームの結果付与される配当額は、前記表示装置に表示する処理を実行し、
前記ボーナス抽選の結果、前記ボーナスゲームの実行権が付与された場合には、ボーナスゲーム確定演出を実行するか否かを決定する確定演出決定抽選を行い、
前記確定演出決定抽選の結果、前記ボーナスゲーム確定演出を実行することに決定した場合、前記ボーナスゲームで付与される配当額が前記表示装置に表示されるより以前の期間の何れかのタイミングで、前記表示装置に前記ボーナスゲームの実行権が付与されたことをアピールするボーナスゲーム確定演出を行う処理を実行する。
【請求項８】
ボーナス抽選をトリガーする特定シンボルを含む複数種類のシンボルを再配置するシンボル表示部と、
所定の条件がトリガーされた場合に、フリーゲームを、複数回数連続して実行するフリーゲーム制御処理部と、
前記シンボル表示部に前記特定のシンボルが表示された場合に、表示された前記特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を実行する抽選処理部と、
前記抽選処理部のボーナス抽選の結果を一つ以上記憶する記憶処理部と、
前記フリーゲーム制御部での複数回のフリーゲームの終了後、前記記憶処理部によって記憶された一つ以上のボーナス抽選の結果と記憶数に基づいて、順次に賞を付与する処理部とを含む制御部と、
を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを備えたゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来所定の条件が成立（当選）した場合にボーナスを付与するゲーミングマシンがある。このようなボーナスには、固定配当が支払われるタイプのボーナスや、ゲーミングマシンに投入された遊技媒体の一部がプールされ、所定の条件を満たしたゲーミングマシンに対して、そのプールされた遊技媒体が支払われるタイプのジャックポットタイプのボーナスが存在する。このようなゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレイヤーは、ボーナス（ジャックポットなど）に係る利益を享受することも大きな目的としてゲームを行っており、近年、このようなゲームは、プレイヤーの人気を集めている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０１１８００３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ボーナス（ジャックポットなど）を付与するゲーミングマシンでは、ボーナスの付与に対するプレイヤーの期待感をなるべく持続させることが、ゲーミングマシンに対する興味を引くことにつながる。
【０００５】
そこで、本発明では、ボーナスの付与に対する期待感を持続させることができるゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
ボーナスゲームの実行権を付与するか否かを決定するボーナス抽選テーブルと、前記ボーナスゲームの実行権を累積記憶する実行権ストック領域と、を有する記憶装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシン。
（１Ａ）前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）付与された特典が所定回数のフリーゲームの実行権である場合、前記フリーゲームとして、前記表示装置に再配置する、前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（１Ｄ）前記（１Ｃ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するとともに、再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を、前記ボーナス抽選テーブルに基づいて実行する処理、
（１Ｅ）前記ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶する処理、
（１Ｆ）付与された前記所定回数のフリーゲームの実行権の回数分だけ、前記（１Ｃ）〜（１Ｅ）の処理を繰り返す処理、
（１Ｇ）前記所定回数のフリーゲーム終了後、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶されたボーナスゲームの実行権の回数分の前記ボーナスゲームを、連続して実行する処理。
【０００７】
上記構成によれば、通常ゲームで所定回数のフリーゲームの実行権が付与された場合、フリーゲーム毎に、表示装置に再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を行い、ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を実行権ストック領域に累積記憶（ストック）して行くことができる。そして、所定回数のフリーゲームが終了した後に、実行権ストック領域に累積記憶（ストック）した回数分のボーナスゲームを連続して実行することができる。
従って、プレイヤーは、所定回数のフリーゲームが実行されるフリーゲーム期間中に、表示装置に特定シンボルが表示される毎にボーナス抽選が行われていることは認識するが、ボーナス抽選の結果はフリーゲームが終了するまで不明の状態となる。その結果、フリーゲーム期間中に、表示装置に表示された特定シンボルの数に比例する回数分のボーナスゲームへの期待感を、プレイヤーに持続させることを誘因することができる。
【０００８】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、前記通常ゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を原資として累積記憶するボーナス記憶領域と、前記原資に基づいた配当額を決定するボーナスゲームの実行権を付与するか否かを決定するボーナス抽選テーブル、及び、前記ボーナスゲームにおける前記原資に基づいた配当額を決定するボーナス配当決定テーブルを記憶するテーブル記憶領域と、前記ボーナスゲームの実行権を累積記憶する実行権ストック領域と、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行する。
（２Ａ）前記記憶装置のボーナス記憶領域に、前記通常ゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を原資として累積記憶する処理、
（２Ｂ）前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（２Ｃ）前記（２Ｂ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（２Ｄ）付与された特典が所定回数のフリーゲームの実行権である場合、前記フリーゲームとして、前記表示装置に再配置する、前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（２Ｅ）前記（２Ｄ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するとともに、再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を、前記ボーナス抽選テーブルに基づいて実行する処理、
（２Ｆ）前記ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶する処理、
（２Ｇ）付与された前記所定回数のフリーゲームの実行権の回数分だけ、前記（２Ｄ）〜（２Ｆ）の処理を繰り返す処理、
（２Ｈ）前記所定回数のフリーゲーム終了後、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶されたボーナスゲームの実行権の回数分の前記ボーナスゲームを、前記ボーナス配当決定テーブルに基づいた抽選として、連続して実行する処理。
【０００９】
上記構成によれば、記憶装置のボーナス記憶領域に、通常ゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を原資として累積記憶し、ボーナスゲームでは、累積記憶した原資に基づいた配当額を決定するボーナス配当決定テーブルに基づいた抽選を行う。
従って、プレイヤーは、フリーゲーム期間中に、表示装置に表示された特定シンボルの数に比例する回数分のボーナスゲーム、即ち、累積記憶した原資に基づいた配当が付与される可能性のあるボーナスゲームへの期待感を、プレイヤーに持続させることを誘因することができる。
【００１０】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記表示装置に再配置された前記特定シンボルが所定個数以上である場合に、前記所定回数のフリーゲームの実行権を付与し、
更に、前記（１Ｂ）の処理において、前記再配置された特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を、前記テーブルボーナス抽選テーブルに基づいて実行し、前記ボーナス抽選の結果得られたボーナスゲームの実行権を、前記記憶装置の実行権ストック領域に累積記憶する処理を実行することを特徴とする。
【００１１】
上記構成によれば、特定シンボルは、表示装置に所定個数以上再配置された場合には、所定回数のフリーゲームの実行権が付与されるトリガー（フリーゲームではリトリガー）になるとともに、表示装置に再配置された数に応じた回数のボーナス抽選を実行するトリガーにもなる。これによれば、フリーゲームの実行権が付与された際にはボーナス抽選も実行されるが、ボーナス抽選の結果はフリーゲームが終了するまで不明の状態となる。その結果、フリーゲーム期間中、フリーゲームの実行権が付与された際に実行されるボーナス抽選の結果として付与されるボーナスゲームへの期待感を、プレイヤーに持続させることを誘因することができる。
【００１２】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記ボーナス抽選の結果、少なくとも１回以上のボーナスゲームの実行権が付与された場合、前記ボーナスゲームの実行権が付与されたことを報知するメッセージを、前記ボーナスゲームの実行権が付与された時から、前記所定回数のフリーゲームが終了するまでの期間、前記表示装置に表示する処理を実行する。
【００１３】
上記構成によれば、フリーゲーム期間中に、ボーナスゲームの実行権が付与されたことを、プレイヤーに知らせることができる。
【００１４】
また、本発明は上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記表示装置に再配置された前記特定シンボルが、別の表示態様に変化する演出を実行する。
【００１５】
上記構成によれば、特定シンボルが表示装置に再配置される毎にボーナス抽選が行われていることを、特定シンボルが別の表示態様に変化する演出によってプレイヤーに知らせることができる。
【００１６】
また、本発明は上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記表示装置に前記特定シンボルが再配置された際に、ランダム抽選により当選した場合、前記表示装置に、小演出から大演出までの複数の演出映像が段階的に表示されるステップアップ演出を実行する。
【００１７】
上記構成によれば、表示装置に特定シンボルが再配置され、ボーナス抽選が行われる際に、小演出から大演出までの複数の演出映像が段階的に表示されるステップアップ演出が行われる場合がある。これにより、ボーナス抽選によるボーナスゲームの実行権が付与へのプレイヤーの期待感を高めることができる。
【００１８】
また、本発明は上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（１Ｇ）の処理において、前記ボーナスゲームの結果付与される配当額は、前記表示装置に表示する処理を実行し、
前記ボーナス抽選の結果、前記ボーナスゲームの実行権が付与された場合には、ボーナスゲーム確定演出を実行するか否かを決定する確定演出決定抽選を行い、
前記確定演出決定抽選の結果、前記ボーナスゲーム確定演出を実行することに決定した場合、前記ボーナスゲームで付与される配当額が前記表示装置に表示されるより以前の期間の何れかのタイミングで、前記表示装置に前記ボーナスゲームの実行権が付与されたことをアピールするボーナスゲーム確定演出を行う処理を実行する。
【００１９】
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行権が付与された際に実行される確定演出決定抽選の結果、ボーナスゲーム確定演出を実行することに決定してから、最終的にボーナスゲームで付与される配当額が表示装置に表示されて、プレイヤーが具体的な配当額を知るまでの期間の何れかのタイミングで、表示装置に前記ボーナスゲームの実行権が付与されたことをアピールするボーナスゲーム確定演出がなされる。
これによれば、プレイヤーは、最終的にボーナスゲームで付与される配当額を知るより前の段階で、ボーナスゲームの実行権が付与されていることを知ることができる。このため、ボーナスゲーム確定演出がなされた場合、ボーナスゲームの実行権が付与されるか否かに対する期待感から、ボーナスゲームで付与される具体的な配当額に対する期待感へとプレイヤーを誘因することができる。
【００２０】
また、本発明は、ボーナス抽選をトリガーする特定シンボルを含む複数種類のシンボルを再配置するシンボル表示部と、
所定の条件がトリガーされた場合に、フリーゲームを、複数回数連続して実行するフリーゲーム制御処理部と、
前記シンボル表示部に前記特定のシンボルが表示された場合に、表示された前記特定シンボルの数に応じた回数分のボーナス抽選を実行する抽選処理部と、
前記抽選処理部のボーナス抽選の結果を一つ以上記憶する記憶処理部と、
前記フリーゲーム制御部での複数回のフリーゲームの終了後、前記記憶処理部によって記憶された一つ以上のボーナス抽選の結果と記憶数に基づいて、順次に賞を付与する処理部とを含む制御部と、
を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【００２１】
上記構成によれば、制御部のフリーゲーム制御処理部によって、複数回のフリーゲームが実行される際に、フリーゲーム毎に特定シンボルが表示される度にボーナス抽選が実行されるが、そのボーナス抽選結果はフリーゲームが複数行われて、その一つのフリーゲームに所定時間を要するので、その所定時間に実行されるフリーゲームの回数を乗じた時間（フリーゲーム期間）の経過後に、記憶されたボーナス抽選結果に応じて順次に賞を付与されることになる。したがって、プレイヤーは、複数のフリーゲームが実行されるフリーゲーム期間中に、特定シンボルが表示する毎に賞抽選が行われていることは認識するが、その結果がフリーゲーム終了後に判明するまで不明の状態となる結果、フリーゲーム期間中に継続した賞の付与の期待感を持続させることを誘因することができる。
【発明の効果】
【００２２】
ボーナスの付与に対する期待感を持続させることができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域を説明する説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例を説明する説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＭＡＮ選択）を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＭＡＮ選択）を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＤＲＡＧＯＮ選択）を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＤＲＡＧＯＮ選択）を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＦＩＳＨ選択）を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＦＩＳＨ選択）を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＴＵＲＴＬＥ選択）を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＴＵＲＴＬＥ選択）を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＧＯＵＲＤ選択）を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列（ＧＯＵＲＤ選択）を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ジャックポット抽選テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用（ＭＡＮ）ジャックポット抽選テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用（ＤＲＡＧＯＮ）ジャックポット抽選テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用（ＦＩＳＨ）ジャックポット抽選テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用（ＴＵＲＴＬＥ）ジャックポット抽選テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用（ＧＯＵＲＤ）ジャックポット抽選テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット配当決定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態においてベット額の一部をジャックポット配当の原資として累積させる際のインクリメント割合を示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される映像の説明図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの金看板を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るジャックポット配当を獲得した際の演出を示す図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入演出を示す図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の固定シンボルの固定演出を示す図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の背景演出を示す図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの固定シンボルを伴う場合のＷＩＮ演出についての説明図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット抽選当選表示を示す図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図６６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図６７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図６８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図６９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図７０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図７１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポットゲーム導入演出の説明図である。
【図７２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図７３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＥＲＶＥ画面を説明する図である。
【図７５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図７６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図８３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図８４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図８５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図８６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図８７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図８８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図８９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図９０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図９１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図９２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図９３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図９４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図９５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図９６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
（本実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲームの概要を説明した図である。
【００２５】
本実施形態に係るゲーミングマシンとして、選択された入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせに基づき特典を付与するゲームを実行するスロットマシンを例にして説明する。
具体的には、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置（下側画像表示パネル１４１等）と、ジャックポットゲームの実行権（ボーナスゲームの実行権に相当）を付与するか否かを決定するジャックポット抽選テーブル（ボーナス抽選テーブル）、及び、ジャックポットゲームの実行権を累積記憶する実行権ストック領域を有する記憶装置（ＲＡＭ７３）と、コントローラ（メインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３等）とを備えたスロットマシン１である。
【００２６】
処理内容としては、スロットマシン１により、表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせに基づき特典を付与する通常ゲームを行う（Ｓ１）。表示装置に特定シンボル（ＦＥＡＴＵＲＥシンボル）が停止した場合（Ｓ２）、停止したＦＥＡＴＵＲＥシンボル数に従いジャックポット抽選（ボーナス抽選に相当）を行い、ジャックポット抽選に当選したらジャックポットのストックをする（Ｓ３）。また、通常ゲームでフリーゲームにトリガーした場合（Ｓ４）、フリーゲームにおいて表示装置に固定する固定シンボル、及び、実行するフリーゲーム数（ＦＧ数）を選択する（Ｓ５）。そして、フリーゲームでは、表示装置に固定シンボルが停止した場合、当該固定シンボルを表示装置に累積的に固定していく（Ｓ６）。そして、フリーゲームの結果、リトリガーでフリーゲーム数の追加（３回分）（Ｓ７）、配当付与（Ｓ８）、配当なし（Ｓ９）の結果が出た後、表示装置に停止した特定シンボル（ＦＥＡＴＵＲＥシンボル）数に従いジャックポット抽選を行い、ジャックポット抽選に当選したらジャックポットのストックをする（Ｓ１０）。その後、残りのフリーゲーム数があれば、再度フリーゲームを行い、残りのフリーゲーム数を全て消化したら、フリーゲームを終了させる（Ｓ１１）。
【００２７】
Ｓ１１の処理後、又は、通常ゲームでフリーゲームにトリガーしない場合（Ｓ４）、ジャックポットのストックがあるか否かを判断する（Ｓ１２）。ジャックポットのストックがある場合、ジャックポットゲーム（ボーナスゲーム）として、１５択のピックゲームでシンボルを集めていき、最終的にシンボルが３つ揃ったレベルのプログレッシブもしくはボーナスアワードを獲得する（Ｓ１３）。その後、またジャックポットのストックがあるか否かを判断する（Ｓ１４）。そして、ジャックポットのストックがある場合、ジャックポットゲームを再度実行する（Ｓ１３）。ジャックポットのストックがない場合は、通常ゲーム（Ｓ１）に戻る。
【００２８】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２９】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００３０】
シンボルは、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００３１】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３２】
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【００３３】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３４】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３５】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００３６】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、表示装置上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤーに表示するシンボルを決定する。
【００３７】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３８】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３９】
〈特定シンボルの個数判定〉
表示されたシンボルの中に特定シンボルが幾つあるかを判定する。
【００４０】
〈ジャックポット抽選〉
特定シンボルの数に応じた回数分のジャックポット抽選を行い、当選した場合にはジャックポット用トリガー信号を発信し、ジャックポットをストックしていく。ジャックポットは、各スロットマシンにおいてプレイヤーが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットに当選したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４１】
〈フリーゲーム〉
入賞判定で、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを実行する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボル決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００４２】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤーに払い出す。
【００４３】
また、ジャックポット抽選に当選し、ジャックポットがストックされている場合には、ストックされている回数分のジャックポットゲームを行う。ジャックポットゲームとして、１５択のピックゲームでシンボルを集めていき、最終的にシンボルが３つ揃ったレベルのプログレッシブもしくはボーナスアワードを獲得する。
【００４４】
なお、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスやといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００４５】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、表示装置による画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４６】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４７】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４８】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４９】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５０】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００５１】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５２】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５３】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、図６及び図７に示すように、一列が上段、中段及び下段の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図８〜図１８参照）。
【００５４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）がプレイヤーに表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される。
【００５５】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっていれば入賞となる（図７参照）。
【００５６】
具体的には、図６に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００５７】
例えば、図７に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図７に示すように、あるシンボル（ＰＩＣＴ＿Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段・中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ＿Ａ）が、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が３つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
【００５８】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレイヤーは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５９】
図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力デバイス）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００６０】
図５に示すコントロールパネル３０は、ＲＥＳＥＲＶＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６およびバーコード付きチケット・紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、スピンボタン４９とＧＡＭＢＬＥボタン４８とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００６１】
ＲＥＳＥＲＶＥボタン３１は、席を離れたりする際にしばらくの間、スロットマシン１を待機状態にするボタンである。このＲＥＳＥＲＶＥボタン３１を押すと、下側画像表示パネル１４１に「ＲＥＳＥＲＶＥＤ」というメッセージと残り時間が表示される（図７４参照）。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００６２】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、７クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３０クレジットが必要になる。
【００６３】
１−ＢＥＴボタン３４は、配当に対する倍率を１倍に決定するボタンである（１ＢＥＴ）。また、２−ＢＥＴボタン３５は、配当に対する倍率を２倍に決定するボタンである（２ＢＥＴ）。また、３−ＢＥＴボタン３７は、配当に対する倍率を３倍に決定するボタンである（３ＢＥＴ）。また、５−ＢＥＴボタン３９は、配当に対する倍率を５倍に決定するボタンである（５ＢＥＴ）。また、１０−ＢＥＴボタン４０は、配当に対する倍率を１０倍に決定するボタンである（１０ＢＥＴ）。これにより５種類のクレジットタイプが選択可能である。
【００６４】
本実施形態では、前述した５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択、及び、５種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０）の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
【００６５】
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、及び、３−ＢＥＴボタン３７を選択した場合には、「７」×「３」＝２１クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、及び、１０−ＢＥＴボタン４０を選択した場合には、「３０」×「１０」＝３００クレジットがベットされることになる。
【００６６】
スピンボタン４９は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン４９は、ゲーム進行に関わる選択を決定するボタンでもある。ＧＡＭＢＬＥボタン４８は、ＧＡＭＢＬＥゲームに移行する際に使用するボタンである。
【００６７】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット１７５をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００６８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６９】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００７０】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７１】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレイヤーを識別するためのデータ、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００７２】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７３】
［ビデオリールのシンボル配列］
次に、図８〜図１８を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００７４】
図８に表されたように、通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００７５】
図９〜図１８に表されたように、フリーゲーム用（５種類：ＭＡＮ用、ＤＲＡＧＯＮ用、ＦＩＳＨ用、ＴＵＲＴＬＥ用、ＧＯＵＲＤ用）のビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「７１」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００７６】
また、図８〜図１８に表されたように、ビデオリール３に配列されたシンボルの種類には、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボル、更に、ジャックポット抽選のトリガー、及び、フリーゲームの実行権を付与する入賞（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＷＩＮ）条件を構成する「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルなどがある。
【００７７】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１９を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図３０〜図３４を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図８〜図１８参照）などが含まれている。
【００８０】
抽選プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。
【００８１】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、図８に示される通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する３０個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２９」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／３０）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、３０個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図８を参照すると、通常ゲーム用のビデオリール３の第１ビデオリール３ａ（Ｒｅｅｌ１）のシンボル列には、シンボル「ＡＣＥ」は３個含まれているのに対して、シンボル「ＤＲＡＧＯＮ」は１個しか含まれていない。したがって、前者は「３／３０」の確率で決定されるのに対して、後者は「１／３０」の確率で決定されることになる。
【００８２】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されている（ビデオリール３ａは３０個、ビデオリール３ｂは３０個、ビデオリール３ｃは２４個、ビデオリール３ｄは２６個、ビデオリール３ｅは３４個など）が、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、ビデオリール３のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列がそれぞれ５０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８８】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶部に相当する。
【００８９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００９０】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００９１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００９２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＧＡＭＢＬＥスイッチ４８Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１００】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０８】
（シンボル組合せテーブルの構成）
次に、図２０を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１０９】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典がプレイヤーに与えられる。
【０１１０】
基本的に、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代用する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルに関しては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立）に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示された場合、ジャックポット抽選のトリガーとなる。
【０１１１】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、「ＤＲＡＧＯＮ」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「ＤＲＡＧＯＮ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が成立していることになる（「ＤＲＡＧＯＮ」の５Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図２０のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「１２０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１１２】
また、「ＭＡＮ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の入賞では、単位ゲームでのクレジットタイプをシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、１０−ＢＥＴボタン４０により１０ＢＥＴのベットが行われた状態で、「ＤＲＡＧＯＮ」の３個に入賞した場合（「ＤＲＡＧＯＮ」の３Ｋｉｎｄが成立）には、３０×１０＝３００クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に入賞した場合は、単位ゲームでの全てのベット数（トータルベット）をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７（３０クレジットが必要）により、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、１０−ＢＥＴボタン４０により１０クレジットのベットが行われた状態で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３個に入賞した場合は、３０×１０×５＝１５００クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。
【０１１３】
（ジャックポット抽選テーブル：通常ゲーム用）
図２１を参照して、通常ゲーム時に参照される通常ゲーム用ジャックポット抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用ジャックポット抽選テーブル（ボーナス抽選テーブルに相当）は、後述するＳ２０の処理で参照されるテーブルであり、ＲＡＭ７３（テーブル記憶領域に相当）に格納されている。通常ゲーム用ジャックポット抽選テーブルは、ジャックポットに当選する確率（当選確率）を、通常ゲームでの全てのベット数（トータルベット）に対応させて規定している。
【０１１４】
例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７（３０クレジットが必要）により、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、１０−ＢＥＴボタン４０により１０クレジットのベットが行われた状態では、トータルベットは「３０×１０＝３００」になる。そして、図２１に示すように、トータルベット「３００」では、ジャックポットに当選する確率（当選確率）が、「３００／５０００」に設定される。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３（１クレジットが必要）により、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、１０−ＢＥＴボタン４０により１０クレジットのベットが行われた状態では、トータルベットは「１×１０＝１０」になる。そして、図２１に示すように、トータルベット「１０」では、ジャックポットに当選する確率（当選確率）が、「１０／５０００」に設定される。
【０１１５】
（ジャックポット抽選テーブル：フリーゲーム用）
図２２〜２６を参照して、フリーゲーム時に参照されるフリーゲーム用ジャックポット抽選テーブル（ボーナス抽選テーブルに相当）について説明する。フリーゲーム用ジャックポット抽選テーブルは、後述するＳ１１３の処理で参照されるテーブルであり、ＲＡＭ７３（テーブル記憶領域に相当）に格納されている。フリーゲーム用ジャックポット抽選テーブルは、Ｓ１０３の処理で選択されたシンボルの種類に対応して、５種類（ＭＡＮ、ＤＲＡＧＯＮ、ＦＩＳＨ、ＴＵＲＴＬＥ、ＧＯＵＲＤ）が用意されている。フリーゲーム用ジャックポット抽選テーブルでも、ジャックポットに当選する確率（当選確率）は、フリーゲームに移行する際の通常ゲームでの全てのベット数（トータルベット）に対応させて規定している。
【０１１６】
図２２に示すように、例えば、のフリーゲーム用（ＭＡＮ）ジャックポット抽選テーブルにおいて、フリーゲームに移行した際の通常ゲームでのトータルベットが「３００」の場合、ジャックポットに当選する確率（当選確率）は、「６４５１１３１６２１７８００／１００００００００００００００」に設定される。また、図２３に示すように、例えば、のフリーゲーム用（ＤＲＡＧＯＮ）ジャックポット抽選テーブルにおいて、フリーゲームに移行した際の通常ゲームでのトータルベットが「１０」の場合、ジャックポットに当選する確率（当選確率）は、「１５３６０９５５４９２６０／１００００００００００００００」に設定される。
【０１１７】
（ジャックポット配当決定テーブル）
図２７を参照して、ジャックポット配当決定テーブルについて説明する。ジャックポット配当決定テーブル（ボーナス配当決定テーブルに相当）は、後述するＳ１３２のジャックポット配当決定抽選で参照されるテーブルであり、ＲＡＭ７３（テーブル記憶領域に相当）に格納されている。このジャックポット配当決定テーブルは、ジャックポット配当の５つのレベル（「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」、「ＣＲＥＤＩＴ  ＡＷＡＲＤ」）に対する抽選確率を規定している。
【０１１８】
図２７に示すように、例えば、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当に対しては抽選確率１６７４／１０００００００が対応付けられ、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット配当に対しては抽選確率６６９６／１０００００００が対応付けられ、「ＮＩＮＯＲ」のジャックポット配当に対しては抽選確率２７９０１２／１０００００００が対応付けられ、「ＭＩＮＩ」のジャックポット配当に対しては抽選確率３０１６３４２／１０００００００が対応付けられ、「ＣＲＥＤＩＴ  ＡＷＡＲＤ」に対しては抽選確率６６９６２７６／１０００００００が対応付けられている。
【０１１９】
（ジャックポット：インクリメント）
図２８を参照して、ベット額の一部をジャックポット配当（ボーナス配当）の原資として累積させる際のインクリメント割合について説明する。本実施形態のジャックポット配当は、初期値に、通常ゲーム毎にベットされる遊技媒体の所定割合の累積値を、合算した値によって構成されている。なお、「ＣＲＥＤＩＴ  ＡＷＡＲＤ」では、固定配当として「５００」クレジットが付与される。
【０１２０】
具体的には、初期値は、「ＧＲＡＮＤ」では、「２０００００」クレジット、「ＭＡＪＯＲ」では、「２５０００」クレジット、「ＭＩＮＯＲ」では、「４０００」クレジット、「ＭＩＮＩ」では、「１０００」クレジットが設定されている。
【０１２１】
そして、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当では、図２８に示すように、プレイヤーが通常ゲームでベットした遊技媒体の０．１２％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット配当では、図２８に示すように、プレイヤーが通常ゲームでベットした遊技媒体の０．１２％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポット配当では、図２８に示すように、プレイヤーが通常ゲームでベットした遊技媒体の０．４２％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＩＮＩ」のジャックポット配当では、図２８に示すように、プレイヤーが通常ゲームでベットした遊技媒体の０．８４％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。
【０１２２】
［プログラムの内容］
次に、図３０〜図３４を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２３】
（メイン制御処理）
次に、図３０を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理では、通常ゲームが実行される。
【０１２４】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図３１を参照して説明するスタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２８】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを中段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「９」、及び「１１」の各シンボルがシンボル表示領域４内の上段、及び、下段のそれぞれに表示される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブル（図２０参照）を参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典がプレイヤーに与えられる。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３２】
次に、払出処理を行う（Ｓ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示されたか否かを判定する（Ｓ１９）。
【０１３４】
シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するジャックポット抽選処理を実行する（Ｓ２０）。一方、シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示されていない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１３５】
また、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止し、且つ、図５１に示すように、ランダム抽選を実行し当選した場合、下側画像表示パネル１４１の枠１４１Ａが氷でどんどん画面中央に向かって固まっていくステップアップ演出がなされる（小演出から大演出までの複数の演出映像が段階的に表示される）。
【０１３６】
Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否か（フリーゲームの実行権が付与されたか否か）を判別する（Ｓ２１）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ２１：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（Ｓ２２）。
【０１３７】
Ｓ２２の処理後、又は、Ｓ２１の処理においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したとき（Ｓ２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の実行権ストック領域に格納されているジャックポットゲーム実行権ストックカウンタ（ボーナスゲーム実行権ストックカウンタ）の値が「１」以上か否かを判定する（Ｓ２３）。ジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「１」以上の場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、後述するジャックポットゲーム処理を実行する（Ｓ２４）。
【０１３８】
Ｓ２４の処理後、又は、Ｓ２３の処理においてジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「１」以上ではない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１３９】
上記構成によれば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、シンボル表示領域４に３個以上再配置された場合には、フリーゲームの実行権が付与されるフリーゲームトリガーが成立するとともに、シンボル表示領域４に再配置された数に応じた回数分のジャックポット抽選を実行するトリガーにもなる。これによれば、フリーゲームトリガーが成立した際にはジャックポット抽選も実行されるが、ジャックポット抽選の結果はフリーゲーム期間が終了するまで不明の状態となる。その結果、フリーゲーム期間中、ジャックポット抽選の結果として付与されるジャックポットゲーム（ボーナスゲーム）への期待感を、プレイヤーに持続させることを誘因することができる。
【０１４０】
（スタートチェック処理）
次に、図３１を参照して、スタートチェック処理について説明する。
【０１４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、バーコード付チケット１７５をビルエントリー１１５により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、判別したクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。なお、ビルエントリー１１５で読み取る対象は、バーコード付チケット１７５の他に、紙幣、ＩＣカードなどでもよい。
【０１４２】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットの加算がなかったと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が０である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１に移行する。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する（図６参照）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンがプレイヤーによって押されたことをＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓにより検出し、且つ、ＢＥＴボタンがプレイヤーによって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ）により検出したときは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジットを乗算した値に基づき、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されているＢＥＴ数カウンタの値を更新する（Ｓ４６）。
【０１４５】
Ｓ４６の後、又は、Ｓ４５において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合（Ｓ４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【０１４６】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４７の後、スピンボタン４９の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、Ｓ４４の処理に移行する。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（ステップＳ４９）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＪＰインクリメント処理を行う（Ｓ５０）。ＪＰインクリメント処理では、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値に、図２８に示すジャックポット配当の各レベルのインクリメント割合を乗算した値を、各ジャックポット配当の原資としてＲＡＭ７３のジャックポット記憶領域（ボーナス記憶領域）にインクリメントする。例えば、図２８を参照して、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値が「１００」である場合、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．００１２＝０．１２クレジットが加算され、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．００１２＝０．１２クレジットが加算され、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．００４２＝０．４２クレジットが加算され、「ＭＩＮＩ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．００８４＝０．８４クレジットが加算される。そして、スタートチェック処理を終了する。
【０１４９】
（ジャックポット抽選処理）
次に、図３２を参照して、ジャックポット抽選処理について説明する。ジャックポット抽選処理は、上述のメイン制御処理のＳ２０において実行される処理である。
【０１５０】
まず、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数を判定する（Ｓ６１）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ６１の処理で判定した「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数を、ＲＡＭ７３のＪＰ抽選カウンタの値に加算する（Ｓ６２）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット抽選（ボーナス抽選に相当）を実行する（Ｓ６３）。ジャックポット抽選では、図２１〜図２６のジャックポット抽選テーブルの当選確率に基づき、当選（ＯＮ）かハズレ（ＯＦＦ）かのランダム抽選を行う。ここで、通常ゲーム中（Ｓ２０の処理）に行われるジャックポット抽選では、図２１の通常ゲーム用ジャックポット抽選テーブルが参照される。また、後述するフリーゲーム処理中（Ｓ２２の処理）に行われるジャックポット抽選（Ｓ１１３）では、図２２〜図２６のフリーゲーム用ジャックポット抽選テーブルが参照される。なお、フリーゲーム用ジャックポット抽選テーブルは、Ｓ１０３の処理で選択されたシンボルの種類に対応して、５種類（ＭＡＮ、ＤＲＡＧＯＮ、ＦＩＳＨ、ＴＵＲＴＬＥ、ＧＯＵＲＤ）の中から参照される。
【０１５３】
ここで、本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット抽選を実行する際に、図２９に示すように、シンボル表示領域４に表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル（特定シンボル）が氷結する映像演出（別の表示態様に変化することに相当）を実行する。これによれば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルがシンボル表示領域４に再配置される毎にジャックポット抽選が行われていることを、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが氷結する映像演出によってプレイヤーに知らせることができる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ６４）。ジャックポット抽選に当選した場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の実行権ストック領域に格納されているジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ６５）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット抽選当選表示処理を実行する（Ｓ６６）。このジャックポット抽選当選表示処理では、図６３に示すように、上側画像表示パネル１３１の左下に、ジャックポット抽選において当選したことを報知する「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ  ＦＥＡＴＵＲＥ  ＴＲＩＧＧＥＲＥＤ」というメッセージを表示する。このメッセージは、通常ゲーム中であれば、通常ゲームが終了するまで表示され、フリーゲーム中であれば、全てのフリーゲームが終了するまで表示される。このような構成によれば、ジャックポットゲームの実行権（ボーナスゲームの実行権）が付与されたことを、プレイヤーに知らせることができる。
【０１５６】
また、ジャックポット抽選に当選した場合には、ジャックポット確定演出（ボーナスゲーム確定演出）を実行するか否かを決定する確定演出決定抽選を行い、確定演出決定抽選の結果、ジャックポット確定演出を実行することに決定した場合、図５１に示すように、下側画像表示パネル１４１の枠１４１Ａにレインボーを表示して、ジャックポット抽選に当選したことを示唆するジャックポット確定演出がなされる。
【０１５７】
Ｓ６６の処理後、又は、Ｓ６４の処理でジャックポット抽選に当選しなかった場合（Ｓ６４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＪＰ抽選カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ６７）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＪＰ抽選カウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ６８）。ＪＰ抽選カウンタの値が「０」ではない場合（Ｓ６８：ＮＯ）、Ｓ６３の処理に移行する。一方、ＪＰ抽選カウンタの値が「０」である場合、本ジャックポット抽選処理を終了する。
【０１５９】
（フリーゲーム処理）
次に、図３３を参照して、フリーゲーム処理について説明する。フリーゲーム処理は、メイン制御処理のＳ２２で実行される処理である。
【０１６０】
まず、メインＣＰＵ７１は、固定シンボル及びフリーゲーム数選択処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的に、固定シンボル及びフリーゲーム数選択処理では、図４８に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５種類のシンボル図柄に対応させた５つのアイコン３１０（「ＧＯＵＲＤ」アイコン３１１、「ＴＵＲＴＬＥ」アイコン３１２、「ＦＩＳＨ」アイコン３１３、「ＤＲＡＧＯＮ」アイコン３１４、「ＭＡＮ」アイコン３１５）を表示する。この５つのアイコン３１０には、フリーゲーム中にシンボル表示領域４に停止したシンボルをシンボル表示領域４に逐次固定していく対象となる固定シンボルの種類、及び、フリーゲームの実行回数が対応付けられている。
【０１６１】
図４８に示すように、具体的には、「ＧＯＵＲＤ」アイコン３１１には、固定シンボルとして「ＧＯＵＲＤ」シンボル及びフリーゲーム回数として１０回が対応付けられている。「ＴＵＲＴＬＥ」アイコン３１２には、固定シンボルとして「ＴＵＲＴＬＥ」シンボル及びフリーゲーム回数として９回が対応付けられている。「ＦＩＳＨ」アイコン３１３には、固定シンボルとして「ＦＩＳＨ」シンボル及びフリーゲーム回数として８回が対応付けられている。「ＤＲＡＧＯＮ」アイコン３１４には、固定シンボルとして「ＤＲＡＧＯＮ」シンボル及びフリーゲーム回数として７回が対応付けられている。「ＭＡＮ」アイコン３１５には、固定シンボルとして「ＭＡＮ」シンボル及びフリーゲーム回数として５回が対応付けられている。
【０１６２】
そして、図４８に示すように、プレイヤーに対して、５つのアイコン３１０の中から１つのアイコンを選択するように促し、メインＣＰＵ７１は、５つのアイコン３１０の中から１つのアイコンが選択されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。選択されない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０１６３】
一方、選択された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたアイコン３１０に対応するシンボルを固定シンボルに決定し、選択したシンボルに対応するフリーゲーム用ビデオリール（５種類：ＭＡＮ用、ＤＲＡＧＯＮ用、ＦＩＳＨ用、ＴＵＲＴＬＥ用、ＧＯＵＲＤ用）（図９〜図１８参照）を、フリーゲームで使用するビデオリール３に設定する（Ｓ１０３）。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０２の処理で選択されたアイコン３１０に対応するフリーゲーム回数を、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値に加算する（Ｓ１０４）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンスイッチ４９Ｓの入力があったか否かを判定する（Ｓ１０５）。入力がない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、入力待ちとなる。
【０１６６】
一方、スピンスイッチ４９Ｓの入力があった場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０６）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１０８）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０９）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様に払出数決定処理を行う（Ｓ１１０）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１１１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１０の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１６９】
なお、フリーゲームでは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、クレジットタイプは、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおけるＷＡＹＳ  ＢＥＴ、及び、クレジットタイプが継承される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示されたか否かを判定する（Ｓ１１２）。
【０１７１】
シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示された場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、前述したジャックポット抽選処理を実行する（Ｓ１１３）。
【０１７２】
また、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止した場合、図５１に示すように、ランダム抽選を行い当選した場合、下側画像表示パネル１４１の枠１４１Ａが氷でどんどん画面中央に向かって固まっていくステップアップ演出がなされる（小演出から大演出までの複数の演出映像が段階的に表示される）。
【０１７３】
Ｓ１１３の処理後、又は、Ｓ１１２の処理でシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示されていないと判断した場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１１４）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値に「３」を加算する（Ｓ１１５）。即ち、フリーゲームが更に３回追加されることになる。
【０１７４】
次に、Ｓ１１５の処理後、又は、Ｓ１１４の処理でメインＣＰＵ７１が、リトリガーは成立していないと判別したとき（Ｓ１１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域に、Ｓ１０３の処理で決定した固定シンボルが停止しているか否かを判断する（Ｓ１１６）。
【０１７５】
固定シンボルが停止している場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、固定シンボルが停止した入賞領域に、当該固定シンボルを固定する（Ｓ１１７）。例えば、図４９に示すように、固定シンボル２１０をシンボル表示領域４の入賞領域に停止した状態のまま維持する。
【０１７６】
次に、Ｓ１１６の処理で固定シンボル２１０が停止しなかった場合（Ｓ１１６：ＮＯ）、又は、Ｓ１１７の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１１８）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには（Ｓ１１９：ＮＯ）、ステップＳ１０５の処理に移る。
【０１７８】
一方で、フリーゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したときには（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１７９】
上記構成によれば、フリーゲームが複数回実行される過程で、固定シンボル２１０が入賞領域に累積的に固定されていくため、固定シンボル２１０を含む組み合わせが成立し易い状態にすることができる。なお、固定シンボル２１０が入賞領域に固定されたとしても、複数のビデオリール３に配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置して、固定シンボル２１０が固定された位置に、本来再配置されるシンボル重複配置されたとしても、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
【０１８０】
また、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）にのみ、固定シンボル選択抽選処理により選択した固定シンボル２１０が累積的に固定されていくため、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（入賞領域）に応じて固定シンボル２１０を含む組み合わせを成立し易くすることができる。
【０１８１】
（ジャックポットゲーム処理）
次に、図３４を参照して、ジャックポットゲーム処理について説明する。ジャックポットゲーム処理では、付与されたジャックポットゲームの実行権に伴うジャックポットゲーム（ボーナスゲームに相当）が行われる。
【０１８２】
まず、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム導入演出処理を実行する（Ｓ１３１）。このジャックポットゲーム導入演出処理では、図６４に示すように、下側画像表示パネル１４１に、氷が割れる演出映像が表示され、氷の宮殿が現れるアニメーションが表示される。また、ジャックポットゲームに移行したことを知らせる看板を表示する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット配当決定抽選を実行する（Ｓ１３２）。このジャックポット配当決定抽選では、図２７に示すジャックポット配当決定テーブルの当選確率に基づき、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット配当、「ＮＩＮＯＲ」のジャックポット配当、「ＭＩＮＩ」のジャックポット配当、「ＣＲＥＤＩＴ  ＡＷＡＲＤ」の何れかを決定するランダム抽選を行う。
【０１８４】
続いて、メインＣＰＵ７１は、アイスキューブ表示処理を実行する（Ｓ１３３）。このアイスキューブ表示処理では、図６５や図６６に示すように、下側画像表示パネル１４１に１５個のアイスキューブ２２１を表示します。また、図６６に示すように、下側画像表示パネル１４１に、プレイヤーにアイスキューブ２２１を選択することを促す看板を表示する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された１５個のアイスキューブ２２１の何れかが選択されたか否かを判断する（Ｓ１３４）。選択されない場合（Ｓ１３４：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０１８６】
一方、１５個のアイスキューブ２２１の何れかが選択された場合（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、選択演出処理を実行する（Ｓ１３５）。この選択演出処理では、１５個のアイスキューブ２２１の中から選択されたアイスキューブ２２１に対応するジャックポット配当のレベルアイコンを表示する。例えば、図６７に示すように、番号１のアイスキューブ２２１がプレイヤーによって選択された場合、番号１のアイスキューブ２２１に対応付けられた「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１を表示する。その後、図６７に示すように、表示した「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１を「ＧＲＡＮＤ」インジケータ２４１に移動させる演出表示をする。なお、図６８に示すように、同じ種類のジャックポット配当のレベルアイコンは、対応するインジケータ２４１〜２４５に合計３個になるまで格納されていく。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３２のジャックポット配当決定抽選で決定したジャックポット配当のレベル（「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット配当、「ＮＩＮＯＲ」のジャックポット配当、「ＭＩＮＩ」のジャックポット配当、「ＣＲＥＤＩＴ  ＡＷＡＲＤ」）に対応するジャックポット配当のレベルアイコンが、合計３個選択されたか否かを判定する（Ｓ１３６）。合計３個選択されていない場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、Ｓ１３４の処理に戻る。
【０１８８】
なお、本実施形態では、ジャックポット配当決定抽選で決定したジャックポット配当のレベルに対応するジャックポット配当のレベルアイコンが、最初に３個揃うように設定されている。また、３個目のジャックポット配当のレベルアイコンが、何個目のアイスキューブ２２１の選択により出現するかは、ランダム抽選により決定される。例えば、ジャックポット配当決定抽選において、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当に決定した場合、ランダム抽選が行われ、仮に８回目のアイスキューブ２２１の選択により、「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１が最初に３個揃うように内部的に決定されると、プレイヤーは、どのアイスキューブ２２１を選択した場合でも、８回目のアイスキューブ２２１の選択により「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１を最初に３個揃えることができる。
【０１８９】
一方、合計３個選択された場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、当選演出処理を実行する（Ｓ１３７）。この当選演出処理では、合計３個が選択されたジャックポット配当のレベルアイコンに対応するインジケータ２４１〜２４５の枠が点灯し、獲得したジャックポット配当のレベルをアピールする。例えば、図６８に示すように、「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１が合計３個選択された場合、「ＧＲＡＮＤ」インジケータ２４１の枠が点灯し、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当を獲得したことをアピールする。そして、図６９に示すように、下側画像表示パネル１４１にＷＩＮ看板２５１が表示される。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を実行する（Ｓ１３８）。この払出処理では、ＲＡＭ７３のジャックポット記憶領域（ボーナス記憶領域）に記憶された各ジャックポット配当の原資に基づき、Ｓ１３２の処理で決定したジャックポット配当を付与する。例えば、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当を獲得した場合には、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当の原資に蓄積されたクレジットが全て払い出される。即ち、ＲＡＭ７３の「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当の原資に蓄積されたクレジットの値が、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の実行権ストック領域に格納されているジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１３９）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の実行権ストック領域に格納されているジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ１４０）。
【０１９３】
ジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１４０：ＮＯ）、Ｓ１３１の処理に移行する。一方、ジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「０」である場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、本処理は終了される。
【０１９４】
上記構成によれば、通常ゲームでフリーゲームトリガーが成立した場合、フリーゲーム毎に、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に応じた回数分のジャックポット抽選を行い、ジャックポット抽選の結果得られたジャックポットゲームの実行権を実行権ストック領域にストックして行くことができる。そして、付与された回数分のフリーゲームが終了した後に、実行権ストック領域にストックした回数分のジャックポットゲームを連続して実行することができる。
従って、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームが実行されるフリーゲーム期間中に、シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示される毎にジャックポット抽選が行われていることは認識するが、ジャックポット抽選の結果は付与された回数分のフリーゲームが終了するまで不明の状態となる。その結果、フリーゲーム期間中に、シンボル表示領域４に表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に比例する回数分のジャックポットゲームへの期待感を、プレイヤーに持続させることを誘因することができる。
【０１９５】
また、ＲＡＭ７３のジャックポット記憶領域に、通常ゲームを実行するためにベットされたクレジットの一部を原資として累積記憶し、ジャックポットゲームでは、累積記憶した原資に基づいた配当額を決定するジャックポット配当決定テーブルに基づいた抽選を行う。従って、プレイヤーは、フリーゲーム期間中に、シンボル表示領域４に表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に比例する回数分のジャックポットゲーム、即ち、累積記憶した原資に基づいた配当が付与される可能性のあるジャックポットゲームへの期待感を、プレイヤーに持続させることを誘因することができる。
【０１９６】
［画面表示仕様］
次に、図３５と図３６を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０１９７】
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図３５を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。
【０１９８】
図３５に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、ジャックポット配当表示エリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられる。ジャックポット配当表示エリア４０１には、各レベルのジャックポット配当（「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット配当、「ＮＩＮＯＲ」のジャックポット配当、「ＭＩＮＩ」のジャックポット配当、「ＣＲＥＤＩＴ  ＡＷＡＲＤ」の配当）の現在額が表示される。イメージ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。インフォメーションエリア４０３には、ゲームルールの簡単な説明やシンボルに対する配当額等が表示される。
【０１９９】
通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。
【０２００】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報が表示される。具体的には、現在、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の何れが選択されているかを表示する。また、表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０２０１】
ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、プレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０２０２】
言語切り替えタッチボタン４１０は、プレイヤーがタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０２０３】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１にプレイヤーがタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０２０４】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図３６を参照して、ＨＥＬＰ画面表示仕様を説明する。
【０２０５】
図３６に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、デノミ表示領域４１２が表示される。
【０２０６】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、プレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図２３参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、プレイヤーがタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、プレイヤーがタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０２０７】
〈フリーゲーム時の画面表示仕様〉
次に、図３７を参照して、フリーゲーム時の画面表示仕様について説明する。
図３７に示すように、フリーゲームでは、下側画像表示パネル１４１の右下画面に、フリーゲームカウンター４５２を表示する。フリーゲームカウンター４５２は、付与された総フリーゲーム数に対する現在のフリーゲーム数が表示される。例えば、付与された総フリーゲーム数が「５回」で、現在の実行しているフリーゲームが２回目であれば、フリーゲームカウンター４５２に「２  ＯＦ  ５」と表示される。また、フリーゲームカウンター４５２には、現在フリーゲームが実行されていることを報知する「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」のメッセージが表示される。また、現在ボーナスリールのプレイ中であることを報知する「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」のメッセージも表示される。
【０２０８】
［ＷＩＮ演出］
次に、図３８〜図４２を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０２０９】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、シンボル表示領域４において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、シンボル組合わせテーブル（図２０参照）により規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
【０２１０】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
先ず、図３８に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全ビデオリール３が停止する。全ビデオリール３が停止すると、図３８に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、金看板４２１が表示される。金看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、金看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０２１１】
下側画像表示パネル１４１では、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合に行われ、次に、その他のシンボルの入賞に伴うＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボルは暗くして目立たないように演出する。
【０２１２】
例えば、図３８に示すように、まず、星印のシンボルについて、ＷＩＮ演出がなされる（点灯）。次に、図３９に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示された金看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ演出の表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されている場合には、アニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ演出の表示順番ではなく、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。更に、図３９に示すように黒丸からＪのシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。
【０２１３】
次に、図４０に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示された金看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１４１では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、図４０に示すように、金看板４２１を消して、配当の高い入賞順にループ表示がなされる。
【０２１４】
また、図４１及び図４２に示すように、同じ種類のシンボルが連続して出現した場合は、全てのシンボルについてアニメーション演出が行われる。この際、入賞に絡まないシンボルは暗くして目立たないような演出がなされる。
【０２１５】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図４３を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。
【０２１６】
図４３の上段に表された金看板４２１は、そのゲームのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の３０倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０２１７】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の３０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図４３の下段に示すようにコインが降る演出を伴った金看板４２１に変化する（図４３の金看板２参照）。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に金看板４２１が表示され、その後コインが降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板４２１でインクリメントされる。
【０２１８】
〈３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図４４及び図４５を参照して、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音について説明する。図４４及び図４５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
【０２１９】
シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個以上出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの３秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとＬＩＮＥ  ＷＩＮの表示、インクリメント表示は止められる。
【０２２０】
本発明の実施形態では、図４４に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リール停止時に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４に、３個以上出現したときは、そのときから３０フレームの待ち時間が設定される。３０フレームの待ち時間が経過すると、図４５に表されるように、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音として、「ジリリリリ」音が３秒間再生される。
【０２２１】
その３秒が経過すると、図４５に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、ＷＩＮの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に金看板４２１が表示される。金看板４２１では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したＷＩＮ演出の流れに移行する。
【０２２２】
[ジャックポット配当獲得演出]
次に、図４６を参照して、ジャックポット配当を獲得した際の演出について説明する。
ジャックポットゲームにおいて、ジャックポット配当を得た場合、上側画像表示パネル１３１のジャックポット配当表示エリア４０１において、獲得したレベルのジャックポット配当欄が点滅する。例えば、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当を獲得した場合、図４６に示すように、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当欄が点滅する。また、図４６に示すように、下側画像表示パネル１４１には、付与されたジャックポット配当額が表示される。その後、付与されたジャックポット配当額が、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４に加算される。その後、ジャックポット配当表示エリア４０１の付与されたジャックポット配当欄の配当額は、初期値に戻って表示される。
【０２２３】
［フリーゲーム導入演出］
次に、図４７〜図４９を参照して、スロットマシン１のフリーゲームへ移行する際の演出について説明する。
【０２２４】
図４７に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図４７に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に金看板４２１が表示される。
【０２２５】
次に、上述したＳ１０１の固定シンボル及びフリーゲーム数選択処理で実行される演出が下側画像表示パネル１４１に表示される。具体的には、図４８に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５種類のシンボル図柄に対応させた５つのアイコン３１０（「ＧＯＵＲＤ」アイコン３１１、「ＴＵＲＴＬＥ」アイコン３１２、「ＦＩＳＨ」アイコン３１３、「ＤＲＡＧＯＮ」アイコン３１４、「ＭＡＮ」アイコン３１５）を表示する。この５つのアイコン３１０には、フリーゲーム中にシンボル表示領域４に停止したシンボルをシンボル表示領域４に逐次固定していく対象となる固定シンボルの種類、及び、フリーゲームの実行回数が対応付けられている。そして、下側画像表示パネル１４１に、プレイヤーに対して、「アイコン３１０を１つ選択して下さい。」、「フリーゲーム中は、選ばれたシンボルが出現すると、フリーゲーム終了時まで固定されます。」との内容のメッセージを表示する。そして、図４８に示すように、プレイヤーが、下側画像表示パネル１４１に表示されたアイコン３１０を、タッチパネル１１４を介して選択すると、選択したアイコン３１０に対応するシンボルを固定シンボル２１０として、目立つように発光して表示する。なお、選択されなかったアイコン３１０に対応するシンボルは、暗いグレー表示がされる。その後、図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームの回数を表示（５  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ）し、「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ」のメッセージを表示し、スピンボタン４９の入力待ちとなる。
【０２２６】
［フリーゲーム中の固定シンボルの固定演出］
次に、図４９〜図５０を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム中の固定シンボル２１０の固定演出について説明する。
【０２２７】
図４９に示すように、上述したＳ１０１の固定シンボル及びフリーゲーム数選択処理によって、固定シンボル２１０が選択され、フリーゲームが始まる。そして、フリーゲームでは、各ビデオリール３がスクロール表示され、スクロール中、固定シンボル２１０は視認しやすいようにエフェクト表示される（図４９参照）。その後、図５０に示すように、シンボル表示領域４にシンボルが再配置される。この際、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域に、固定シンボル２１０が停止している場合には、固定シンボル２１０を停止した入賞領域に、フリーゲームが終了するまで固定表示する。そして、固定シンボル２１０を停止した入賞領域に固定した状態で、次のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域４にシンボルが再配置される。この際、図５０に示すように、固定シンボル２１０が停止している場合には、更に、固定シンボル２１０を停止した入賞領域に、フリーゲームが終了するまで固定表示する。このようにフリーゲームを繰り返す毎に（付与された総フリーゲームが終了するまで）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった入賞領域に、固定シンボル２１０が停止している場合には、累積的に固定シンボル２１０が入賞領域に固定され、当該固定シンボル２１０を含む組み合わせによって構成される入賞（配当）が成立し易い状態になる。
【０２２８】
[フリーゲーム中の背景演出]
次に、図５１を参照して、フリーゲーム中に実行される背景演出について説明する。
フリーゲーム中に、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止し、且つ、図５１に示すように、ランダム抽選に当選した場合、下側画像表示パネル１４１の枠１４１Ａが氷でどんどん画面中央に向かって固まっていくステップアップ演出がなされる（小演出から大演出までの複数の演出映像が段階的に表示される）。この際は、更に、吹雪の演出を入れてジャックポットゲームへ移行する期待度を高める。なお、このステップアップ演出は、フリーゲーム中に停止した「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に応じて小演出から大演出までの演出映像を段階的に表示する場合もあれば、フリーゲーム中に停止した「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に関係なくステップアップ演出が実行される場合もあり、全体的な期待度の示唆となる。これにより、ジャックポット抽選によるジャックポットゲームの実行権が付与へのプレイヤーの期待感を高めることができる。より具体的には、ジャックポット抽選に伴い複数の演出映像が段階的に表示されるステップアンプ演出がなされる場合があることから、これを見たプレイヤーに対して、ジャックポット抽選が今まさに行われているという実感を与え、更には、ジャックポット抽選に当選（ジャックポットゲームの実行権が付与）しているかもしれないという期待感を付与することができる。
前述した下側画像表示パネル１４１の枠１４１Ａから中央に向かって段階的に氷結させるステップアップ演出で表示される全体的な期待度の示唆とは、前述した図２９で説明した「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの氷結による示唆とは次のような点で異なる。すなわち、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの氷結は、シンボル表示領域４に表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル（特定シンボル）が氷結されることで、ジャックポット抽選が、その「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに基づいて、正に実行されたことを示すもので、抽選の実行を示唆するものである。一方、段階的に氷結させるステップアップ演出で表示される全体的な期待度の示唆とは、最終的にジャックポット当選の表示である、本実施例におけるレインボーの表示に近づいていることの経過を示す示唆である。本実施例では、図５１に示すように、シンボル表示領域を覆わないように、枠部分のみの領域を利用して、ＲＡＮＫ１〜ＲＡＮＫ３を経て、ＲＡＮＫ４でレインボー表示がなされるように表示されるが、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの氷結が表示される度に、枠部分での領域を用いて氷結領域がランクアップ、つまり、氷結領域の拡大がなされるかどうかの決定はランダムに決定されるもので、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの氷結が表示されたからといって、必ず氷結領域がラックアップされるものではない。このような演出にしているのは、ランクアップ演出がゲーム結果に関連する全体的な期待度の示唆を目的としているという理由による。
さらに、本実施形態では、氷結領域が漸次に拡大し、最終的にジャックポット当選を表示するゴールとなるようなレインボー表示が段階的に表示されるようにしているが、このような演出に限定されることなく、最終的にジャックポット当選に近づいているような継時的で継続性のある演出表示であれば、どのような映像を用いた演出であっても適用可能である。例えば、ジャックボット当選が、配当の大きさの異なる複数ランクの当選種類が予め設定されていたとした場合、そのランクの当選種類の文字が漸次に視認可能なように遮蔽状態から非遮蔽状態への移行するようなランクアップ演出も想定できるし、特定のキャラクタがゴールに向かってランクアップの度に近づいているような表示演出に変更することも可能であるのは、勿論である。
【０２２９】
[確定演出]
ジャックポット抽選に当選した場合には、ジャックポット確定演出（ボーナスゲーム確定演出）を実行するか否かを決定する確定演出決定抽選を行い、確定演出決定抽選の結果、ジャックポット確定演出を実行することに決定した場合、図５１に示すように、下側画像表示パネル１４１の枠１４１Ａにレインボーを表示して、ジャックポット抽選に当選したことを示唆するジャックポット確定演出がなされる。なお、ジャックポットゲーム確定演出が実行されるタイミングとしては、ジャックポットゲーム確定演出を実行することに決定してから、後述するジャックポットゲーム処理の当選演出処理（Ｓ１３７）で、合計３個が選択されたジャックポット配当のレベルアイコンに対応するインジケータ２４１〜２４５の枠が点灯し、獲得したジャックポット配当のレベルがアピールされるまでの期間の何れかのタイミングであればよい。
【０２３０】
上記構成によれば、ジャックポットゲームの実行権が付与された際に実行される確定演出決定抽選の結果、ジャックポットゲーム確定演出を実行することに決定してから、最終的にジャックポットゲームで付与される配当額が下側画像表示パネル１４１に表示されて、プレイヤーが具体的な配当額を知るまでの期間の何れかのタイミングで、下側画像表示パネル１４１にジャックポットゲームの実行権が付与されたことをアピールするジャックポットゲーム確定演出がなされる。
これによれば、プレイヤーは、最終的にジャックポットゲームで付与される配当額を知るより前の段階で、ジャックポットゲームの実行権が付与されていることを知ることができる。このため、ジャックポットゲーム確定演出がなされた場合、ジャックポットゲームの実行権が付与されるか否かに対する期待感から、ジャックポットゲームで付与される具体的な配当額に対する期待感へプレイヤーを誘因することができる。
【０２３１】
［フリーゲーム終了時の演出］
次に、図５２〜図５５を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム終了時の演出について説明する。
【０２３２】
図５２に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームが終了されたことを示す「５  ｏｆ  ５」が表示される。下側画像表示パネル１４１に金看板４２１が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、金看板４２１が表示されない。
【０２３３】
その後、図５３に示すように、下側画像表示パネル１４１において、氷に覆われる演出がなされる。そして、ジャックポット抽選に当選している場合には、図５４に示すように、氷が中央から割れる演出がなされる。一方、ジャックポット抽選に当選していない場合は、図５５に示すように、下側画像表示パネル１４１に、暗転映像を表示する。そして、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上から金看板４２１が消えると、通常ゲームの画面に移行する。
【０２３４】
[リトリガー演出]
ここでは、図５６〜図５８を参照して、Ｓ１１４においてリトリガーが成立した場合に実行されるリトリガー演出について説明する。
【０２３５】
フリーゲーム中に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合、図５６に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ」のメッセージを表示する。そして、図５７に示すように、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２の値に、リトリガー時に追加されるフリーゲーム数（本実施形態では３回分）を加算する。例えば、図５７に示すように、フリーゲーム時にリトリガーした場合、フリーゲームカウンター４５２の値が「５  ＯＦ  ５」であれば、追加されるフリーゲーム数の「３回分」が加算され、「５  ＯＦ  ８」の値が表示される。
【０２３６】
なお、図５８に示すように、固定シンボル２１０の下に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止してリトリガーした場合、演出効果音と同時に、固定シンボル２１０の下側に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、固定シンボル２１０の上側に表示され、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個以上再配置されたことに伴うアニメーション演出がなされる。その後、固定シンボル２１０が、再度「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの上側に表示される。この際、固定シンボル２１０を含む組み合わせが入賞している場合には、入賞演出を行う。その後、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが固定シンボル２１０の上側に表示される演出と、固定シンボル２１０が「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの上側に表示される演出とが、所定時間繰り返される。
【０２３７】
［ＷＩＮ演出：固定シンボルを伴う場合］
図５９に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせには配当（入賞）がなく、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせに配当（入賞）がある場合、入れ替えエフェクトとともに、固定シンボル２１０の下側に再配置されたシンボル２１１が、固定シンボル２１０の上側に表示され、ＷＩＮ演出が実行される。なお、配当が付与されない固定シンボル２１０は、ＷＩＮ演出終了までシンボル２１１の下側に配置されたままになる。
【０２３８】
図６０に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせに配当（入賞）があり、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせにも配当（入賞）がある場合、配当の高い入賞順にＷＩＮ演出がなされる。例えば、固定シンボル２１０の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル２１１の組み合わせに基づく入賞よりも配当が高い入賞である場合、固定シンボル２１０の組み合わせに基づくＷＩＮ演出がなされ、その後、入れ替えエフェクトとともに、固定シンボル２１０の下側に再配置されたシンボル２１１が、固定シンボル２１０の上側に表示され、シンボル２１１の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。
【０２３９】
図６１に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせに配当（入賞）があり、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせにも配当（入賞）がある場合、配当の高い入賞順にＷＩＮ演出がなされる。例えば、固定シンボル２１０の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル２１１の組み合わせに基づく入賞よりも配当が低い入賞である場合、シンボル２１１の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行され、その後、入れ替えエフェクトとともに、シンボル２１１の下側に再配置された固定シンボル２１０が、シンボル２１１の上側に表示され、固定シンボル２１０の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。
【０２４０】
図６２に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域４に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル２１０を含む組み合わせに配当（入賞）があり、固定シンボル２１０の下に再配置されたシンボル２１１の組み合わせにも配当（入賞）がある場合、配当の高い入賞順にＷＩＮ演出がなされる。例えば、固定シンボル２１０の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル２１１の組み合わせに基づく入賞よりも配当が低い入賞である場合、固定シンボル２１０の下側に再配置されたシンボル２１１が、固定シンボル２１０の上側に表示され、シンボル２１１の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。その後、入れ替えエフェクトとともに、シンボル２１１の下側に再配置された固定シンボル２１０が、シンボル２１１の上側に表示され、固定シンボル２１０の組み合わせに基づくＷＩＮ演出が実行される。
【０２４１】
上記のように、固定シンボル２１０が固定されていたとしても、配当が付与されるシンボルの組み合わせを最優先して、シンボル表示領域４に表示することができる。
【０２４２】
また、固定シンボル２１０を含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせであって、且つ、固定シンボル２１０の位置に再配置されたシンボル２１１を含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、両方のシンボルの組み合わせを表示することができる。
【０２４３】
[ジャックポット抽選当選表示]
図６３に示すように、通常ゲーム中、及び、フリーゲーム中に、ジャックポット抽選に当選した場合、上側画像表示パネル１３１の左下に、ジャックポット抽選において当選したことを報知する「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ  ＦＥＡＴＵＲＥ  ＴＲＩＧＧＥＲＥＤ」というメッセージを表示する。このメッセージは、通常ゲーム中であれば、通常ゲームが終了するまで表示され、フリーゲーム中であれば、全てのフリーゲームが終了するまで表示される。このような構成によれば、ジャックポットゲームの実行権が付与されたことを、プレイヤーに知らせることができる。
【０２４４】
［ジャックポットゲーム導入演出］
次に、図６４〜図７１を参照して、ジャックポットゲーム処理の際の演出について説明する。
【０２４５】
まず、図６４に示すように、下側画像表示パネル１４１において、氷が中央から割れる演出がなされ、氷の宮殿が現れるアニメーションが表示される。また、ジャックポットゲームに移行したことを知らせる看板を表示する。
【０２４６】
次に、図６５に示すように、下側画像表示パネル１４１に１５個のアイスキューブ２２１を表示します。
【０２４７】
次に、図６６に示すように、下側画像表示パネル１４１に、プレイヤーにアイスキューブ２２１を選択することを促す看板を表示する。また、「ＧＲＡＮＤ」インジケータ２４１、「ＭＡＪＯＲ」インジケータ２４２、「ＭＩＮＯＲ」インジケータ２４３、「ＭＩＮＩ」インジケータ２４４、「ＣＲＥＤＩＴ  ＡＷＡＲＤ」インジケータ２４５には、各レベルのジャックポット配当の現在額が表示される。
【０２４８】
図６６に示すように、コントロールパネル３０の各ボタンを操作して、アイスキューブ２２１を選択する選択カーソルを表示し、アイスキューブ２２１の番号１〜１５まで順番に選択カーソルを移動させることができる。
【０２４９】
図６７に示すように、プレイヤーが一つのアイスキューブ２２１を選択したら、選択したアイスキューブ２２１に対応するレベルアイコンが表示される。例えば、図６７に示すように、番号１のアイスキューブ２２１がプレイヤーによって選択された場合、番号１のアイスキューブ２２１に対応付けられた「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１を表示する。その後、図６７に示すように、表示した「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１を「ＧＲＡＮＤ」インジケータ２４１に移動させる演出表示をする。
【０２５０】
図６８に示すように、上記アイスキューブ２２１の選択を繰り返し、アイスキューブ２２１に対応するレベルアイコンを、当該レベルアイコンに対応するインジケータ２４１〜２４５に格納していく。そして、図６８に示すように、同じ種類のジャックポット配当のレベルアイコンは、対応するインジケータ２４１〜２４５に合計３個になるまで格納されていく。
【０２５１】
図６８に示すように、同じ種類のジャックポット配当のレベルアイコンが、対応するインジケータ２４１〜２４５に合計３個になるまで格納された場合、合計３個が選択されたジャックポット配当のレベルアイコンに対応するインジケータ２４１〜２４５の枠が点灯し、獲得したジャックポット配当のレベルをアピールする。例えば、図６８に示すように、「ＧＲＡＮＤ」アイコン２３１が合計３個選択された場合、「ＧＲＡＮＤ」インジケータ２４１の枠が点灯し、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当を獲得したことをアピールする。そして、図６９に示すように、下側画像表示パネル１４１にＷＩＮ看板２５１が表示される。
【０２５２】
その後、図６９に示すように、暗転映像を表示する。そして、ジャックポット抽選に当選していない場合は、通常ゲームの画面に移行する。
【０２５３】
一方、更に、ジャックポット抽選に当選している場合は、図７０に示すように、氷が中央から割れる演出がなされ、氷の宮殿が再度現れるアニメーションが表示される。この際、ジャックポットゲームが連続して実行されたことを報知する「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージが、下側画像表示パネル１４１に表示される。その後、下側画像表示パネル１４１に１５個のアイスキューブ２２１を表示し、図６６移行のジャックポットゲーム導入演出がなされる。この際、下側画像表示パネル１４１には、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージが表示され続ける（図７１参照）。
【０２５４】
［ボタン先読み仕様］
次に、図７２を参照して、スロットマシン１のボタン先読み仕様について説明する。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームの開始入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
【０２５５】
具体的に説明すると、図７２に示すように、リール回転中から４リール目まで停止する。そして、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、スピンボタン４９を押しておくと、５リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
【０２５６】
先読み機能の有効／無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。即ち、セッティング＞ハードウエアセッティング＞コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。ＵＳＡの場合は、先読み機能が無効である。
【０２５７】
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が２５の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が１００の場合は、スピン先読み機能が有効である。
【０２５８】
先読みが有効な間は、対応したボタンＬＥＤが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
【０２５９】
（ボタン先読み処理：リールスキップ機能との共存）
図７３に示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図６０に示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
【０２６０】
（表示画面：ＲＥＳＥＲＶＥ画面）
図７４に示すＲＥＳＥＲＶＥ画面は、席を離れたりする際にしばらくの間、スロットマシン１を待機状態にするボタンであるＲＥＳＥＲＶＥボタン３１が押された場合に表示される画面である。ＲＥＳＥＲＶＥボタン３１が押されると、図７４に示すように、下側画像表示パネル１４１に「ＲＥＳＥＲＶＥＤ」というメッセージと残り時間が表示される。
【０２６１】
［ＷＩＮメータ情報表示］
次に、図７５を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図７５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０２６２】
図７５に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０２６３】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のＷＩＮ  ２０とボーナス  ＷＩＮ  １００をプレイヤーが獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当をプレイヤーが獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０２６４】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。
【０２６５】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２６６】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
次に、図７６〜図８２を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図７６〜図８２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０２６７】
先ず、図７６に表された下側画像表示パネル１４１は、入賞（ＷＩＮ）が成立すると、図７７に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２６８】
次に、図７８に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、プレイヤーは、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図８１に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図７９に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、プレイヤーが「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０２６９】
プレイヤーの選択が失敗して場合には、図７９に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図７９に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーション無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図８０に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０２７０】
プレイヤーの選択が成功して場合には、図８１に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図８１に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０２７１】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図８２に表された下側画像表示パネル１４１となる。図８２に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図７８に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０２７２】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
次に、図８３〜図８５を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図８３〜図８５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図８４に表されたテーブルを使用して、図８３に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図８５に表された画像５０１が表示される。
【０２７３】
［システムフォント表示領域］
次に、図８６を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図８６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図８６に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される。
【０２７４】
［ＨＥＬＰ仕様］
次に、図８７〜図８８を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図８７及び図８８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図８７に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０２７５】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０２７６】
図８８のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンをプレイヤーがタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンをプレイヤーがタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンをプレイヤーがタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０２７７】
［画面タッチボタン配置］
次に、図８９〜図９１を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図８９〜図９１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２７８】
図８９（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図８９（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図８９（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図８９（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図９０（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図９０（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図９０（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図９０（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０２７９】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図９０（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図９１に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０２８０】
［音量切り替えタッチボタン］
次に、図９２を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図９２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図９２に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、プレイヤーが音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０２８１】
［ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様］
次に、図９３〜図９６を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図９３〜図９６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図９３〜図９６に表された下側画像表示パネル１４１において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０２８２】
［その他］
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２８３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８４】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４    シンボル表示領域
３０  コントロールパネル
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
2017029287.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2017029287.tif 000012
【図１１】
2017029287.tif 000013
【図１２】
2017029287.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2017029287.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2017029287.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2017029287.tif 000067
【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2017029287.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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