(57)【要約】【課題】新たな方法で特典を付与する遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、特定期間において、初期値として設定されたパラメータ値を目標値に向けて変動させるパラメータ変動手段と、特定期間の終了時におけるパラメータ値である最終パラメータ値が目標値である場合に第１の特典を遊技者に付与し、最終パラメータ値が目標値よりも大きな所定値である場合に第２の特典を遊技者に付与可能とする特典付与手段と、を備える。【選択図】図１７
2017029583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に役の当否を内部抽選で決定し、前記内部抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
特定期間において、初期値として設定されたパラメータ値を目標値に向けて変動させるパラメータ変動手段と、前記特定期間の終了時における前記パラメータ値である最終パラメータ値が前記目標値である場合に第１の特典を遊技者に付与し、前記最終パラメータ値が前記目標値よりも大きな所定値である場合に第２の特典を遊技者に付与可能とする特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記第２の特典は、前記最終パラメータ値と前記目標値との差分に応じて対応付けられるものであって、前記差分に比例して遊技者に付与される遊技利益が高くなるように設定された特典であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には、ストップボタンの操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技を特典として付与するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち特定役にＡＴ遊技の当選確率が対応付けられている。そして、内部抽選で特定役に当選した場合には、特定役に対応付けられたＡＴ遊技の当選確率でＡＴ遊技を実行するか否かのＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選に当選すると遊技に関する特典としてＡＴ遊技が遊技者に付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、新たな趣向を凝らした方法で特典を付与する遊技機が次々と登場している今日では、特許文献１の遊技機のように、単に内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると特典としてＡＴ遊技を付与するだけでは、もはや遊技者を惹きつけることが出来なくなっている。このため、これまでにはない新たな方法で特典を付与する遊技機の登場が強く望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな方法で特典を付与する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に役の当否を内部抽選で決定し、前記内部抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、特定期間において、初期値として設定されたパラメータ値を目標値に向けて変動させるパラメータ変動手段と、前記特定期間の終了時における前記パラメータ値である最終パラメータ値が前記目標値である場合に第１の特典を遊技者に付与し、前記最終パラメータ値が前記目標値よりも大きな所定値である場合に第２の特典を遊技者に付与可能とする特典付与手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、初期値として設定されたパラメータ値が特定期間内で変動し、特定期間の終了時における最終パラメータ値が目標値になっている場合には第１の特典が遊技者に付与され、最終パラメータ値が目標値よりも大きな所定値になっている場合には第２の特典が遊技者に付与される。このため、特定期間内におけるパラメータ値の変動状況によって遊技者を一喜一憂させることが可能となり、最終パラメータ値に応じて第１の特典または第２の特典を付与することができるので、これまでにはない、新たな方法で特典を付与する遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、上記構成において、前記第２の特典は、前記最終パラメータ値と前記目標値との差分に応じて対応付けられるものであって、前記差分に比例して遊技者に付与される遊技利益が高くなるように設定された特典であることを特徴とする。
【０００９】
このようにすると、最終パラメータ値と目標値との差分が大きい場合に遊技利益の高い特典を第２の特典として遊技者に付与可能になるため、最終パラメータ値に遊技者の関心を強く惹きつけることが可能になり、遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、新たな方法で特典を付与する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図５】図４の当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図８】図３に示すメイン演出制御部によって付与される第２の特典を説明するための図である。
【図９】メイン演出制御部のパラメータ変動手段によって参照されるパラメータ変動抽選テーブルである。
【図１０】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すメイン演出制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１１に示す通常モード制御処理のフローチャートである。
【図１３】図１１に示すＣＺモード制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１１に示すＡＴモード制御処理のフローチャートである。
【図１５】副制御処理部におけるサブ演出制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１５における演出モード移行処理のフローチャートである。
【図１７】図７のＣＺモードにおける演出の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図１に示すように、本実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１３】
上扉２には、光の演出を実行するランプ４、音の演出を実行する一対のスピーカ５、映像や画像の演出を実行する演出表示装置６、クレジットされたメダル（遊技媒体）の枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダルの枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃが設けられている。また、上扉２の中央部に透明材料で形成された表示窓１０が設けられており、表示窓１０に対応した筐体１の内部に後述のリールユニット３０が配置されている。
【００１４】
下扉３には、メダルをスロットマシンＳに投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２および１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルを精算するための精算ボタン１４、リールユニット３０を構成する左リール３０ａ，中リール３０ｂ，右リール３０ｃを回転させるためのスタートレバー１５、各リール３０ａ〜ｃの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン１６ａ，中ストップボタン１６ｂ，右ストップボタン１６ｃ、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１７、メダル払出口１７から払出されたメダルを収容する受皿１８が設けられている。
【００１５】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２０（図３参照）、リールユニット３０（図３参照）、電源ユニット（図示省略）等を備えている。
【００１６】
ホッパーユニット２０は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク（図示省略）、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口１７より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。
【００１７】
リールユニット３０は、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを有しており、各リール３０ａ〜ｃは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。各リール３０ａ〜ｃの外周面は均等な２１の領域（２１コマ）に区画されており、各領域に１個の図柄がそれぞれ配置されている。上扉２が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓１０を通して図柄を視認可能となり、各リール３０ａ〜ｃが停止している状態では、１つのリールに配置された２１個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１０に表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００１８】
表示窓１０には、各リール３０ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図１に示すように、表示窓１０に有効ラインＬ１が設けられており、有効ラインＬ１は左リール３０ａの中段、中リール３０ｂの下段および右リール３０ｃの中段の組み合わせからなる。スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインＬ１に停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００１９】
図２に示すように、各リール３０ａ〜ｃの外周面に赤７、黒ＢＡＲ（バー）、白ＢＡＲ（バー）、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、ベル１、ベル２、リプレイの合計１０種類の図柄が図柄番号０〜２０のそれぞれに対応して配列されている。これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられており、複数種類の役には、遊技状態の移行契機となるＣＢＢ役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役（ＮＭＬ１〜１１、弱スイカ役、強スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役）、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１、ＲＥＰ２）が含まれている（図５参照、詳しくは後述）。
【００２０】
電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ（図示省略）、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キー（図示省略）および設定変更ボタン（図示省略）を有している。本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で変更可能になっている。
【００２１】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２２】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６ａ〜ｃ、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＣＰＵは、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、演出表示装置６等を制御する。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２４】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー１５の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー１５の操作（スタートレバー１５からの信号）に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段１０３、各リール３０ａ〜ｃの回転および停止を制御するリール制御手段１０４、小役（ＮＭＬ１〜１１、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役（ＲＥＰ１〜２）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段１０６、遊技状態を通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態またはＣＢＢ遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態移行手段１０７、後述する副制御処理部２００のサブ演出制御部２１０を制御するメイン演出制御部１３０が構築されている。
【００２５】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、演出モード（演出の状態）を制御するサブ演出制御部２１０が構築されている。サブ演出制御部２１０は、メイン演出制御部１３０から送信される複数種類のコマンドに基づいて複数種類の演出モード（非ＡＴモード、ＡＴモード）の間で演出モードを移行させる演出モード移行手段２１１と、演出モードに応じた演出を実行するよう演出表示装置６を制御する演出実行手段２１２と、を備えている。なお、ＡＴモードではストップスイッチの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技が行われる。
【００２６】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。スタートレバー有効化手段１０１は、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段１０６によりスロットマシンＳが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー１５の操作を有効化させる。内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類（通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態、ＣＢＢ遊技状態）とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。以下に、図４〜図６を用いて当選エリア、当選エリアに対応付けられた役、遊技状態の遷移について説明する。
【００２７】
図４に示すように、当選エリアとして、ＣＢＢ、打順ベル１〜１２、共通ベル、取りこぼしベル、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特殊リプレイ、不当選の合計２１種類の当選エリアが設けられており、不当選を除く各当選エリアに１〜３の役がそれぞれ対応付けられている。なお、図４中に示す「打順」とは各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作順序のことであり、「打順１」は左ストップボタン１６ａ→中ストップボタン１６ｂ→右ストップボタン１６ｃの順序、これと同様に、「打順２」は左→右→中の順序、「打順３」は中→左→右の順序、「打順４」は中→右→左の順序、「打順５」は右→左→中の順序、「打順６」は右→中→左の順序を意味する。
【００２８】
図５に示すように、当選エリア「ＣＢＢ」に対応付けられたＣＢＢ役は「スイカ２」−「スイカ２」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せに対応付けられており、遊技状態を通常遊技状態（以下、通常中と言う。）からＣＢＢ遊技状態（以下、ＣＢ中と言う。）に移行させる役である。
【００２９】
図６に示すように、遊技状態移行手段１０６は、通常中に内部抽選でＣＢＢに当選して有効ラインＬ１にＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されると遊技状態をＣＢ中に移行させ、通常中に内部抽選でＣＢＢに当選して有効ラインＬ１にＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されないと遊技状態をＣＢＢ内部遊技状態（以下、内部中と言う。）に移行させる。また、遊技状態移行手段１０６は、ＣＢ中に遊技者に払い出したメダル枚数の総数が所定枚数（例えば２４枚）に達すると遊技状態を通常中に移行させる。なお、本実施形態例では、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることはない（詳しくは後述）。
【００３０】
図４に示すように、当選エリア「打順ベル１〜１２」にＮＭＬ１〜９のうち何れか３つの小役がそれぞれ対応付けられている。例えば、当選エリア「打順ベル１」には、ＮＭＬ１、ＮＭＬ７、ＮＭＬ８が対応付けられており、図４中の打順３でストップボタンが操作された場合に限りＮＭＬ７に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示され、打順４〜６でストップボタンが操作された場合にＮＭＬ８に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、打順１または２でストップボタンが操作された場合にＮＭＬ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され得る。
【００３１】
ＮＭＬ７は当選エリア「打順ベル１〜１２」の全てに対応付けられている小役である。図５に示すように、ＮＭＬ７は「ベル２」−「リプレイ」−「ベル２」の図柄の組合せに対応付けられており、ＮＭＬ７に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数が２枚に設定されたＣＢ中で２枚、規定数が３枚に設定された通常中および内部中で８枚となっている。詳しくは後述するが、前述のＡＴモード中に内部抽選で「打順ベル１」に当選した場合には、「打順ベル１」に対応付けられたＮＭＬ１、ＮＭＬ７およびＮＭＬ８のうち最も多くのメダルを獲得可能な打順３（以下、正解打順と言う）に係る打順演出が演出表示装置６で実行され、この打順演出に従ってストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＮＭＬ７に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されて入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【００３２】
当選エリア「共通ベル」にＮＭＬ１０が対応付けられており（図４）、ＮＭＬ１０は「リプレイまたはチェリー１」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが対応付けられている（図５）。ＮＭＬ１０は、ストップボタンの操作順序および操作タイミングに拘わらず、有効ラインＬ１に表示されて入賞する役である。なお、ＮＭＬ１０に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数２枚（ＣＢ中）で１枚、規定数３枚（通常中および内部中）で３枚となっている。
【００３３】
当選エリア「取りこぼしベル」にＮＭＬ１１が対応付けられており（図４）、ＮＭＬ１１に「リプレイ」−「黒ＢＡＲまたは白ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが対応付けられている（図５）。ＮＭＬ１１は、ストップボタンの操作タイミングによって、ＮＭＬ１１に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されない場合のある小役である。なお、ＮＭＬ１１に対応付けられた払い出しメダル枚数は、全ての遊技状態において１枚となっている。
【００３４】
当選エリア「弱チェリー」に弱チェリー役が対応付けられており（図４）、当選エリア「強チェリー」に強チェリー役が対応付けられている（図４）。弱チェリー役および強チェリー役は、ストップボタンの操作タイミングによって、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合のある小役である。ここで、図５に示すＡＮＹは何れの図柄でも良いことを意味するが、内部抽選で強チェリーに当選した場合には、右リール３０ｃの中段に黒ＢＡＲが停止表示可能となっており、弱チェリーに当選した場合には、右リール３０ｃの中段に黒ＢＡＲが停止表示不可能となっている。これにより、遊技者は、内部抽選で決定された当選エリアが弱チェリーであるか強チェリーであるかの判定を右リール３０ｃの中段に黒ＢＡＲが停止表示されるか否かにより行うことができる。なお、弱チェリー役および強チェリー役に対応付けられた払い出しメダル枚数は、通常中、内部中およびＣＢ中の何れの遊技状態であっても１枚となっている。
【００３５】
当選エリア「弱スイカ」に弱スイカ役が対応付けられており（図４）、当選エリア「強スイカ」に強スイカ役が対応付けられている（図４）。弱スイカ役および強スイカ役はストップボタンの操作タイミングによって、対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示されない場合のある小役である。なお、弱スイカ役および強スイカ役に対応付けられた払い出しメダル枚数は、ＣＢ中で１枚、通常中および内部中で５枚となっている。
【００３６】
当選エリア「通常リプレイ」にＲＥＰ１が対応付けられており（図４）、ＲＥＰ１は、スロットマシンＳを再遊技状態に設定する役であり、打順１〜６の何れの打順でストップボタンが操作されても、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＲＥＰ１に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示される役である。
【００３７】
当選エリア「特殊リプレイ」にＲＥＰ１とＲＥＰ２とが対応付けられており（図４）、ＲＥＰ２は、ＲＥＰ１と同様にスロットマシンＳを再遊技状態に設定する役である。内部抽選で特殊リプレイに当選した場合に打順１〜４でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＲＥＰ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、打順５または打順６でストップボタンが操作されるとストップボタンの操作タイミングに応じてＲＥＰ２に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示され得る。
【００３８】
当選フラグ成立手段１０３は内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対する当選フラグを成立させる。当選フラグ成立手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立（ＯＮにセット）させた当選フラグが小役または再遊技役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。一方、当選フラグ成立手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた当選フラグがＣＢＢの当選フラグである場合で、かつ、今回の遊技にてＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されなかった場合には、ＣＢＢの当選フラグをＯＮにセットした状態を維持させて次回の遊技に持ち越し、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示された場合には、当該当選フラグをＯＦＦにセットする。
【００３９】
ここで、通常中（通常遊技状態）、内部中（ＣＢＢ内部遊技状態）、ＣＢ中（ＣＢＢ遊技状態）の各遊技状態における内部抽選で当選する可能性のある当選エリアについて説明する。図４に示すように、通常中では特殊リプレイ以外の当選エリアに当選する可能性があり、内部中ではＣＢＢおよび不当選以外の当選エリアに当選する可能性がある。なお、ＣＢ中では、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役の当選フラグが成立し、ＣＢＢ役よりも小役に対応する図柄の組合せを有効ラインＬ１に優先して表示するようなリール制御が行われると共に、メダル払出枚数が１枚の小役（ＮＭＬ１〜６等）に対応する図柄の組合せよりも、メダル払出枚数が２枚の小役（ＮＭＬ７〜９）に対応する図柄の組合せを有効ラインに優先して表示するようリール制御が行われる。このため、規定数が２枚に設定されているＣＢ中では、遊技の実行毎に２枚のメダルが投入されると共に、２枚のメダルが払い出され、ＣＢ中に払い出しメダル総数が所定枚数（例えば２４枚）に到達すると遊技状態がＣＢ中から通常中に移行する。
【００４０】
図示は省略するが、通常中では、ＣＢＢに係る当選エリアの数値幅は０〜２１７７９と比較的広く、その選択確率は２１８８０／６５５３６≒１／３と高く設定されているため、通常中ではＣＢＢに当選しやすく、遊技状態が通常中に滞在する期間は比較的短いものとなる。ここで、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せ（「スイカ２」−「スイカ２」−「黒ＢＡＲ」）はストップボタンの操作に基づいて有効ラインＬ１に表示されることが非常に稀な組合せに設定されているため、通常中に当選エリア「ＣＢＢ」に当選したとしてもＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されことはあまりない。このため、通常中にＣＢＢに当選すると殆どの場合遊技状態は通常中から内部中に移行することになる。そして、内部中はＣＢＢ役の当選フラグが持ち越されている遊技状態であって内部抽選の結果が不当選になることのない遊技状態であるため、内部中では小役または再遊技役の当選フラグとＣＢＢ役の当選フラグとが必ず重複して成立していることになる。さらに、内部中ではＣＢＢ役に対応する図柄の組合せよりも小役や再遊技役に対応する図柄の組合せを優先させて有効ラインＬ１に表示するようなリール制御がなされるため、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されることがない。したがって、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行することはなく（図６参照）、遊技状態が通常中に滞在する期間は比較的短いため、殆どの遊技は内部中において進められることになる。
【００４１】
なお、内部中の内部抽選により不当選の選択される可能性がある構成としても良い。このように構成したとすると、内部中に不当選が選択された場合には、ＣＢＢの当選フラグのみが成立している状態となるため、ストップボタンの操作タイミングに応じてＣＢＢ役に対応する図柄を有効ラインＬ１に表示するようなリール制御が行われる。この場合に、有効ラインにＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることになる。
【００４２】
図３に説明を戻し、リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に到達すると、リール制御手段１０４は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン１６ａ〜ｃの操作を有効化させる。
【００４３】
また、リール制御手段１０４は、通常中および内部中では、各ストップボタン１６ａ〜ｃの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール３０ａ〜ｃの定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リール３０ａ〜ｃが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２１図柄≒３５．７ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３５．７ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００４４】
一方、リール制御手段１０４は、ＣＢ中では、各リール３０ａ〜ｃのうち一のリールの回転を当該一のリールに対応するストップボタンの停止操作時から７５ｍｓ以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると２コマ分）だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる。
【００４５】
リール制御手段１０４は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、通常中および内部中ではストップボタンの押下タイミングから４コマの範囲内で、ＣＢ中ではストップボタンの押下タイミングから４コマまたは１コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御するメダル払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄の組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御する個数優先制御と、ＣＢＢ役よりも再遊技役や小役に対応する図柄の組合せを優先的に有効ラインに表示するようリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み（引き込み制御）、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし（蹴飛ばし制御）、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００４６】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）に基づいて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、有効化されたストップボタン１６ａ〜ｃの操作および内部抽選の結果に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を停止させることにより１回の遊技が行われる。そして、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築されたメイン演出制御部１３０は、１回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドを副制御処理部２００に送信しており、副制御処理部２００はメイン演出制御部１３０によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより演出モードを制御する構成になっている。以下に、演出モードの概要について説明する。
【００４７】
図７に示すように、演出モードは、ＡＴ遊技が行われない非ＡＴモードとＡＴ遊技が行われるＡＴモードとに大別され、非ＡＴモードは、通常モードとＣＺモードとで構成されている。通常モードでは、演出モードをＣＺモードへ移行させるか否かの抽選（以下、ＣＺ移行抽選と言う）が行われ、このＣＺ移行抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードからＣＺモードに移行する。ＣＺモードでは遊技に関する特典としてＡＴ遊技を遊技者に付与可能になっており、ＣＺモードにおいてＡＴ遊技が付与されると演出モードがＡＴモードへ移行し、ＡＴモードにおいて所定回数のＡＴ遊技が行われると演出モードが非ＡＴモードに移行する。なお、ＣＺモードにおいてＡＴ遊技が付与されなかった場合には演出モードは通常モードに移行する。
【００４８】
ＣＺモードでは、キャラクタＡ（図１７参照）の登場する演出（以下、特殊演出と言う）が演出表示装置６で実行される。特殊演出の開始時にキャラクタＡの体力値は「５」に設定されており、このキャラクタＡの体力値は遊技の進行とともに増加したり減少したりする。そして、特殊演出において、キャラクタＡの体力値が「０」に到達することなく５回の遊技が無事に行われると前記特典が遊技者に付与され、５回の遊技が行われる前にキャラクタＡの体力値が「０」に到達してしまうと前記特典が遊技者に付与されない構成になっている。換言すると、演出モードがＣＺモードに移行してから５回の遊技が行われるまでの期間（以下、特定期間と言う。）において、初期値として設定されたキャラクタＡの体力値「５」（パラメータ値）を目標値である「１」に向けて変動させ、特定期間の終了時におけるキャラクタＡの最終体力値（最終パラメータ値）が「１」（目標値）となっている場合に特典が遊技者に付与され、最終体力値が「１」を通り越して「０」に到達してしまった場合に特典が遊技者に付与されない構成になっている。
【００４９】
具体的には、ＣＺモード（特殊演出）では、遊技毎にキャラクタＡの体力値を変動させるか否かの抽選（以下、パラメータ変動抽選と言う。）が行われ（図９参照）、このパラメータ変動抽選の結果に応じてキャラクタＡの体力値が変動する。そして、ＣＺモード終了時のキャラクタＡの最終体力値が「１」（目標値）以上であった場合に、１セットで５０回のＡＴ遊技（第１の特典）が付与される。
【００５０】
さらに、本実施形態例では、最終体力値が「１」（目標値）よりも大きな「３〜１５」（所定値）となっている場合には、第１の特典に追加して第２の特典が付与される構成になっている。具体的には、図８に示すように、最終体力値が「３」の場合に３セットのＡＴ遊技が付与され、最終体力値が「４」の場合に４セットのＡＴ遊技が付与され、最終体力値が「５〜１５」の場合に７セットのＡＴ遊技が付与される。このように、第２の特典は、最終体力値が大きくなるにしたがって遊技利益の高いものになっている。なお、キャラクタＡの体力値はパラメータ値として後述のパラメータ記憶領域１４０に記憶され、このパラメータ記憶領域１４０に記憶されたパラメータ値はメイン演出制御部１３０によって管理される。以下に、メイン演出制御部１３０について説明する。
【００５１】
図３に示すように、メイン演出制御部１３０は、演出モードを通常モードからＣＺモードへ移行させるか否かのＣＺ移行抽選を行うＣＺ移行抽選手段１３１と、演出モードがＣＺモードに移行してから５回の遊技が行われるまでの特定期間において、初期値が「５」に設定されたパラメータ値（キャラクタＡの体力値）を変動させるか否かのパラメータ変動抽選を行うパラメータ変動手段１３２と、特定期間の終了時におけるパラメータ値に応じて特典を付与する特典付与手段１３３と、を備えている。
【００５２】
ＣＺ移行抽選手段１３１は、内部抽選で決定された当選エリアに応じてＣＺ移行抽選を行う。図示は省略するが、各当選エリアにＣＺ移行抽選の当選確率がそれぞれ対応付けられており、ＣＺ移行抽選の当選確率は、弱チェリーに２０％、弱スイカに３０％、強チェリーに４０％、強スイカに５０％、特殊リプレイに１００％がそれぞれ対応付けられている。このように、通常モードにおける内部抽選で決定される当選エリアはＣＺ当否抽選の結果を示唆することができる。
【００５３】
パラメータ変動手段１３２は、ＣＺモードにおける遊技開始操作を契機にパラメータ変動抽選テーブル（図９）を参照してパラメータ変動抽選を行い、パラメータ変動抽選の結果に応じてパラメータ記憶領域１４０に記憶されているパラメータ値を増加、減少または維持させる。図９に示すように、パラメータ変動抽選テーブルは、パラメータ変動抽選の当選確率が各変動値にそれぞれ対応付けられた構成になっており、変動値「＋２」に当選確率５％、変動値「＋１」に当選確率１５％、変動値「０」に当選確率３５％、変動値「−１」に当選確率２５％、変動値「−２」に当選確率２０％、がそれぞれ対応付けられている。
【００５４】
特典付与手段１３３は、特定期間の終了時におけるパラメータ記憶領域１４０に記憶されている最終パラメータ値が「１」（目標値）以上の場合に第１の特典（１セットのＡＴ遊技）を付与し、最終パラメータ値が「３〜１５」（所定値）の場合に第２の特典（３〜７セットのＡＴ遊技）を追加的に付与する。本実施形態例では、特典付与手段１３３は特典としてＡＴ遊技を付与するため、特典付与手段１３３をＡＴ遊技付与手段と言い換えることもできる。
【００５５】
メイン演出制御部１３０は、ＣＺ移行抽選に当選した場合には、ＣＺ移行抽選の結果が当たりの情報を含むＣＺモードコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００がＣＺモードコマンドを受信すると、副制御処理部２００のサブ演出制御部２１０は通常モードを終了させて演出モードをＣＺモードに移行させる。また、メイン演出制御部１３０は、パラメータ変動抽選が行われた場合には、パラメータ変動抽選によって選択された変動値の情報が含まれたパラメータコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００がパラメータコマンドを受信すると、サブ演出制御部２１０はパラメータコマンドに含まれている変動値の分だけ演出表示装置６に表示されているキャラクタＡの体力値を変動させて表示させる。
【００５６】
また、メイン演出制御部１３０は、特典付与手段１３３によって付与されたＡＴ遊技のセット数をＡＴセット数記憶領域１４１に記憶する。例えば、特定期間の終了時における最終パラメータ値が「３」であったことにより、特典付与手段１３３によって第１の特典として１セットのＡＴ遊技が付与され、第２の特典として３セットのＡＴ遊技が付与された場合には、メイン演出制御部１３０はＡＴセット数記憶領域１４１に「４」（１＋３＝４）を記憶する。
【００５７】
そして、メイン演出制御部１３０は、非ＡＴモードにおいてＡＴセット数記憶領域１４１に「１」以上が記憶されている場合には、ＡＴセット数記憶領域１４１から「１」を減算すると共に、ＡＴ遊技回数記憶領域１４２に「５０」を加算し、ＡＴモードコマンドを副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００がＡＴモードコマンドを受信すると、サブ演出制御部２１０は非ＡＴモードを終了させて演出モードをＡＴモードに移行させる。
【００５８】
また、メイン演出制御部１３０は、１枚以上のメダルがスロットマシンＳに投入（ベット）され、あるいは、再遊技状態に設定されるとメダル投入コマンドを副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００がメダル投入コマンドを受信すると、サブ演出制御部２１０は演出モードを移行等させる。
【００５９】
また、メイン演出制御部１３０は、内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドを遊技毎に副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００がＡＴモード中に「打順ベル１〜１２」や「特殊リプレイ」の情報を含む当選エリアコマンドを受信した場合には、サブ演出制御部２１０は当選エリアコマンドに含まれている当選エリアに対応する正解打順に係る打順演出を実行するように演出表示装置６を制御する。具体的には、当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「打順ベル１〜１２」の何れかである場合には、この当選エリアに対応付けられた複数の役のうち最もメダル払出枚数が多いＮＭＬ７に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示される打順演出を実行するよう演出表示装置６を制御する。一方、当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「特殊リプレイ」である場合には、「特殊リプレイ」に対応付けられたＲＥＰ１およびＲＥＰ２のうちＲＥＰ２に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示される打順演出を実行するよう演出表示装置６を制御する。
【００６０】
さらに、メイン演出制御部１３０は、ＡＴモード中に行われるＡＴ遊技毎に、ＡＴ遊技回数記憶領域１４２に記憶されているＡＴ遊技の回数を「１」減算し、ＡＴ遊技回数記憶領域１４２に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」になると非ＡＴモードコマンドを副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００が非ＡＴモードコマンドを受信すると、サブ演出制御部２１０はＡＴモードを終了させて演出モードを非ＡＴモードに移行させる。
【００６１】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図１０〜１４のフローチャートを用いて説明する。
【００６２】
（ステップＳ１〜Ｓ７）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入（ベット）されると（Ｓ１）、副制御処理部２００にメダル投入コマンドが送信され（Ｓ２）、スタートレバー１５の操作が有効化される（Ｓ３）。スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われると（Ｓ４）、内部抽選が行われ（Ｓ５）、この内部抽選で当選エリアが決定されると、この当選エリアに対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ６）。また、ステップＳ４における遊技開始操作に基づいて、各リール３０ａ〜ｃを一斉に回転させる（Ｓ７）。
【００６３】
（ステップＳ１００）
次に、副制御処理部２００のサブ演出制御部２１０を制御するためのメイン演出制御処理が行われる。当該処理では、内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドが副制御処理部２００に送信される等、様々な処理がメイン演出制御部１３０によって行われる。このメイン演出制御処理については詳しく後述する。
【００６４】
（ステップＳ８、９）
次に、全てのリールが定常回転に達すると、全てのストップボタンの操作が有効化され（Ｓ８）、有効化された各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作（Ｓ９）に基づいて対応するリールが停止される。
【００６５】
（ステップＳ１０）
次に、ステップＳ５の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ、この判定処理に応じてステップＳ１１〜１４の処理が行われる。
【００６６】
（ステップＳ１１、Ｓ１２）
遊技結果判定処理（Ｓ１０）において、小役（ＮＭＬ１〜１１、弱チェリー役、強スイカ役、弱スイカ役、強スイカ役）に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されて入賞となっていると判定された場合には、入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数が遊技者に払い出され（Ｓ１１）、再遊技役（ＲＥＰ１〜２）に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されていると判定された場合には、スロットマシンＳが再遊技状態に設定される（Ｓ１２）。
【００６７】
（ステップＳ１３）
次に、遊技結果判定処理において、ＣＢＢ役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、遊技状態がＣＢ中に移行される。一方、遊技結果判定処理において、ステップＳ５の内部抽選で当選エリアがＣＢＢに決定されたが、ＣＢＢ役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されていないと判定された場合には、遊技状態が内部中に移行される（Ｓ１３）。また、遊技結果判定処理において、ステップＳ１１でメダルが遊技者に払い出されたことにより、ＣＢ中にメダル払出総数が所定枚数（例えば２４枚）に到達したと判定された場合には、遊技状態が通常中に移行される（Ｓ１３）。
【００６８】
（ステップＳ１４）
次に、当該遊技において小役または再遊技役に対応する当選フラグが成立している場合には、この当選フラグがＯＦＦにセットされ、ＣＢＢ役に対応する当選フラグが成立している場合、即ち、遊技状態が内部中に滞在している場合には、ＣＢＢ役の当選フラグがＯＮのまま維持される。これは、本実施形態例において、遊技状態が内部中から他の遊技状態に移行することはないためである（図６参照）。
【００６９】
次に、メイン演出制御処理について図１１を用いて以下に説明する。
【００７０】
（ステップＳ１０１）
まず、メイン演出制御部１３０は、ステップＳ５の内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドを送信しステップＳ１０２に処理を移す。
【００７１】
（ステップＳ１０２、Ｓ１１０）
次に、メイン演出制御部１３０は、演出モードが通常モードに滞在していることを示す通常モードフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ１０２）、通常モードフラグがＯＮである場合に通常モード制御処理を実行して（Ｓ１１０）メイン演出制御処理を終了させ、通常モードフラグがＯＮでない場合にステップＳ１０３に処理を移す。
【００７２】
（ステップＳ１０３）
次に、メイン演出制御部１３０は、演出モードがＣＺモードに滞在していることを示すＣＺモードフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ１０３）、ＣＺモードフラグがＯＮである場合にＣＺモード制御処理を実行して（Ｓ１３０）メイン演出制御処理を終了させ、ＣＺモードフラグがＯＮでない場合、即ち、演出モードがＡＴモードに滞在していることを示すＡＴモードフラグがＯＮの場合にＡＴモード制御処理を実行して（Ｓ１５０）メイン演出制御処理を終了させる。
【００７３】
次に、通常モード制御処理について図１２を用いて以下に説明する。
【００７４】
（ステップＳ１１１、１１２）
まず、メイン演出制御部１３０は、ＡＴセット数記憶領域１４１を確認し（Ｓ１１１）、ＡＴセット数記憶領域１４１に「１」以上のセット数が記憶されている場合（Ｓ１１２でＹｅｓ）にはステップＳ１１８に処理を移し、ＡＴセット数記憶領域１４１に「１」以上のセット数が記憶されていない場合、即ち、ＡＴセット数記憶領域１４１に「０」が記憶されている場合にはステップＳ１１３に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ１１３〜１１７）
次に、ＣＺ移行抽選手段１３１はＣＺ移行抽選を行い（Ｓ１１３）、このＣＺ移行抽選に当選しなかった場合（Ｓ１１４でＮｏ）には通常モード制御処理を終了させる。一方、ＣＺ移行抽選に当選した場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）には、通常モードフラグをＯＦＦにセットし（Ｓ１１５）、ＣＺモードフラグをＯＮにセットする（Ｓ１１６）。そして、メイン演出制御部１３０は、ＣＺ移行抽選の結果が当たりである旨の情報を含むＣＺモードコマンドを副制御処理部２００に送信して（Ｓ１１７）通常モード制御処理を終了させる。
【００７６】
（ステップＳ１１８〜１２１）
ステップＳ１１２でＹｅｓの場合、即ち、ＡＴセット数記憶領域１４１に「１」以上のセット数が記憶されている場合には、メイン演出制御部１３０はＡＴセット数記憶領域１４１から「１」を減算すると共に（Ｓ１１８）、ＡＴ遊技回数記憶領域１４２に「５０」を記憶し（Ｓ１１９）、通常モードフラグをＯＦＦにセットする（Ｓ１２０）。さらに、メイン演出制御部１３０はＡＴモードフラグをＯＮにセットして（Ｓ１２１）、ＡＴモードコマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ１２２）通常モード制御処理を終了させる。
【００７７】
次に、ＣＺモード制御処理について図１３を用いて以下に説明する。
【００７８】
（ステップＳ１３１、１３２）
まず、パラメータ変動手段１３１はパラメータ変動抽選テーブル（図９参照）を参照してパラメータ変動抽選を行い、パラメータ変動抽選の結果に応じてパラメータ記憶領域１４０に記憶されているパラメータ値を変動させる（Ｓ１３２）。なお、ＣＺモード開始時のパラメータ値は「５」（初期値）になっており、ＣＺモードで遊技が行われる毎にパラメータ値はパラメータ変動抽選に応じて変動する。
【００７９】
（ステップＳ１３３）
次に、メイン演出制御部１３０は、ステップＳ１３１におけるパラメータ変動抽選によって決定された変動値の情報を含むパラメータコマンドを副制御処理部２００に送信する。
【００８０】
（ステップＳ１３４）
次に、メイン演出制御部１３０は、パラメータ記憶領域１４０に記憶されているパラメータ値が「０」に到達したか否かを判断し（Ｓ１３４）、パラメータ値が「０」に到達した場合にはステップＳ１４２に処理を移し、パラメータ値が「０」に到達していない場合にはステップＳ１３５に処理を移す。
【００８１】
（ステップＳ１３５）
次に、特典付与手段１３３は、ＣＺモードにおける遊技回数が５回に到達したか否か（特定期間を経過したか否か）を判断し、ＣＺモードにおける遊技回数が５回に到達していない場合にはＣＺモード制御処理を終了させ、５回に到達している場合にはステップＳ１３６に処理を移す。
【００８２】
（ステップＳ１３６）
次に、特典付与手段１３３は、特定期間（演出モードがＣＺモードに移行してから５回の遊技が行われるまでの期間）の終了時においてパラメータ記憶領域１４０に記憶されている最終パラメータ値（キャラクタＡの最終体力値）が「１」（目標値）以上となっていることに基づいて、まず第１の特典（１セットのＡＴ遊技）を遊技者に付与する。なお、第１の特典が付与されると、メイン演出制御部１３０は、ＡＴセット数記憶領域１４１に「１」を加算して記憶する。
【００８３】
（ステップＳ１３７）
次に、特典付与手段１３３は、最終パラメータ値が「３」（所定値）以上であるか否かを判断し（Ｓ１３７）、パラメータ値が「３」以上でない場合にはステップＳ１３９に処理を移し、パラメータ値が「３」以上である場合にはステップＳ１３８に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ１３８）
次に、特典付与手段１３３は、最終パラメータ値に応じて第２の特典を付与する。なお、メイン演出制御部１３０は、特典付与手段１３３によって付与された第２の特典をＡＴセット数記憶領域１４１に加算して記憶する。
【００８５】
例えば、最終パラメータ値が「３」であった場合（Ｓ１３７でＹｅｓ）には、第１の特典として１セットのＡＴ遊技が付与され（Ｓ１３６）、第２の特典として３セットのＡＴ遊技が追加的に付与される（Ｓ１３８）ため、ＡＴセット数記憶領域１４１に４セットのＡＴ遊技が記憶されていることになる。
【００８６】
（ステップＳ１３９〜Ｓ１４１）
次に、メイン演出制御部１３０は、ＣＺモードフラグをＯＦＦにする（Ｓ１３９）と共に、ＡＴモードフラグをＯＮにする（Ｓ１４０）。そして、メイン演出制御部１３０は、副制御処理部２００にＡＴモードコマンドを送信して（Ｓ１４１）ＣＺモード制御処理を終了させる。
【００８７】
（ステップＳ１４２〜１４４）
ステップＳ１３４にてＹｅｓの場合、即ち、パラメータ記憶領域１４０に記憶されているパラメータ値が「０」に到達した場合には、メイン演出制御部１３０は、ＣＺモードフラグをＯＦＦにする（Ｓ１４２）と共に、通常モードフラグをＯＮにする（Ｓ１４３）。そして、メイン演出制御部１３０は副制御処理部２００に通常モードコマンドを送信して（Ｓ１４４）ＣＺモード制御処理を終了させる。
【００８８】
次に、ＡＴモード制御処理について図１４を用いて以下に説明する。
【００８９】
（ステップＳ１５１〜Ｓ１５５）
まず、メイン演出制御部１３０はＡＴ遊技回数記憶領域１４２から「１」を減算し（Ｓ１５１）、ＡＴ遊技回数記憶領域１４２に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。このとき、ＡＴ遊技回数記憶領域１４２に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」でない場合にはＡＴモード制御処理を終了する。一方、ＡＴ遊技回数記憶領域１４２に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」となっている場合には、メイン演出制御部１３０は、ＡＴモードフラグをＯＦＦにする（Ｓ１５３）と共に、通常モードフラグをＯＮにする（Ｓ１５４）。そして、メイン演出制御部１３０は副制御処理部２００に通常モードコマンドを送信して（Ｓ１５５）ＡＴモード制御処理を終了させる。
【００９０】
次に、副制御処理部２００によって行われるサブ演出制御処理の手順について図１５〜１７のフローチャートを用いて説明する。
【００９１】
（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）
まず、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からの通常モードコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０１）、通常モードコマンド受信している場合には通常モード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ２０２）サブ演出制御処理を終了する。一方、通常モードコマンドを受信していない場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
【００９２】
（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）
次に、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からのＣＺモードコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０３）、ＣＺモードコマンド受信している場合にはＣＺモード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ２０４）サブ演出制御処理を終了する。一方、ＣＺモードコマンドを受信していない場合にはステップＳ２０５に処理を移す。
【００９３】
（ステップＳ２０５、Ｓ２０６）
次に、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からのパラメータコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０５）、パラメータコマンドを受信している場合には、パラメータコマンドに含まれている変動値に応じてキャラクタＡの体力値の表示を変動表示させて（Ｓ２０６）サブ演出制御処理を終了する。一方、パラメータコマンドを受信していない場合にはステップＳ２０７に処理を移す。なお、キャラクタＡの体力値が変動する様子については図１７を用いて詳しく後述する。
【００９４】
（ステップＳ２０７、Ｓ２０８）
次に、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からのＡＴモードコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０７）、ＡＴモードコマンドを受信している場合にはＡＴモード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ２０８）サブ演出制御処理を終了する。一方、ＡＴモードコマンドを受信していない場合にはステップＳ２０９に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ２０９）
次に、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からの当選エリアコマンドを受信したか否かを判断し、当選エリアコマンドを受信していない場合にはステップＳ２１０に処理を移す。一方、当選エリアコマンド受信している場合にはステップＳ２２０に進んで打順演出制御処理を行う。この打順演出制御処理については図示を省略するが、まず、演出実行手段２１２はＡＴモード中であるか否かを判断し、ＡＴモード中でない場合には打順演出制御処理を終了し、ＡＴモード中である場合には当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報の種類を確認する。当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「打順ベル１〜１２」または「特殊リプレイ」である場合には、この当選エリアに対応する正解打順の打順演出を実行するよう演出表示装置６を制御して打順演出制御処理を終了させる。一方、当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「打順ベル１〜１２」または「特殊リプレイ」でない場合には、演出表示装置６に正解打順の打順演出を実行させることなく打順演出制御処理を終了させる。
【００９６】
（ステップＳ２１０）
サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断し、メダル投入コマンドを受信していない場合にはサブ演出制御処理を終了し、メダル投入コマンドを受信している場合にはステップＳ２３０に処理を移して演出モード移行処理を行う。この演出モード移行処理について以下に図１６を用いて説明する。
【００９７】
（ステップＳ２３１〜Ｓ２３３）
図１６に示すように、まず、サブ演出制御部２１０の演出モード移行手段２１１は通常モード待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２３１）、通常モード待機フラグがＯＮにセットされている場合（ステップＳ２３１でＹｅｓ）には、演出モードを通常モードに移行させて（Ｓ２３２）通常モード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ２３３）演出モード移行処理を終了させる。一方、通常モード待機フラグがＯＮにセットされていない場合（ステップＳ２３１でＮｏ）にはステップＳ２３４に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ２３４〜Ｓ２３６）
次に、演出モード移行手段２１１はＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２３４）、ＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされている場合（ステップＳ２３４でＹｅｓ）には、演出モードをＣＺモードに移行させて（Ｓ２３５）ＣＺモード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ２３６）演出モード移行処理を終了させる。一方、ＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされていない場合（ステップＳ２３４でＮｏ）にはステップＳ２３７に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ２３７〜Ｓ２３９）
次に、演出モード移行手段２１１はＡＴモード待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２３７）、ＡＴモード待機フラグがＯＮにセットされている場合（ステップＳ２３７でＹｅｓ）には、演出モードをＡＴモードに移行させて（Ｓ２３８）ＡＴモード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ２３９）演出モード移行処理を終了させる。一方、ＡＴモード待機フラグがＯＮにセットされていない場合（ステップＳ２３７でＮｏ）には演出モードを移行させることなく演出モード移行処理を終了させる。
【０１００】
次に、ＣＺモードにおいて遊技者に特典が付与される様子について図１７を用いて説明する。なお、図１７中に示す符号ＡはキャラクタＡの画像であり、符号ＢはキャラクタＡの体力値（パラメータ値）を示す画像であり、符号ＣはＣＺモードにおいて遊技の行われた回数を示す画像である。
【０１０１】
図１７（１）に示すように、ＣＺモード開始時のキャラクタＡの体力値は「５」（初期値）に設定されており、ＣＺモード開始時の遊技開始操作を契機に行われたパラメータ変動抽選の結果が「−２」であったため、図１７（２）に示すように、キャラクタＡの体力値は「３」（５−２＝３）に変動する。
【０１０２】
図１７（３）（４）に示すように、ＣＺモードにおける２回目の遊技において行われたパラメータ変動抽選の結果は「０」、ＣＺモードにおける３回目の遊技において行われたパラメータ変動抽選の結果は「−１」であったため、ＣＺモードにおける２回目の遊技においてキャラクタＡの体力値は「３」のまま維持された後に、ＣＺモードにおける３回目の遊技において「２」（３―１＝２）に減少する。これを見た遊技者はキャラクタＡの体力値が「０」に到達するかもしれないと不安になる。
【０１０３】
図１７（５）に示すように、ＣＺモードにおける４回目の遊技において行われたパラメータ変動抽選の結果は「０」であったため、キャラクタＡの体力値は「２」（２＋０＝２）に維持される。これを見た遊技者はＣＺモード（特殊演出）における残り１回の遊技においてキャラクタＡの体力値（最終体力値）が「３」以上に増加して第１の特典に加えて第２の特典が付与されることに期待することになる。
【０１０４】
図１７（６）に示すように、ＣＺモードにおける最後（５回目）の遊技において行われたパラメータ変動抽選の結果は「＋１」であったため、キャラクタＡの体力値は「３」（２＋１＝３）に増加する。その結果、第１の特典（１セットのＡＴ遊技）が遊技者に付与され（図１７（７））、さらに、最終体力値は「３」であるため、第２の特典が（３セットのＡＴ遊技）追加的に付与される（図１７（８））。なお、図示は省略するが、ＣＺモードにおける５回目の遊技終了後に演出モードがＡＴモードに移行して遊技者に有利なＡＴ遊技が開始されることになる。
【０１０５】
以上のように、本実施形態例のスロットマシンＳでは、演出モードがＣＺモードに移行してから５回の遊技が行われるまでの特定期間において、キャラクタＡの初期値として設定された体力値（パラメータ値）「５」はパラメータ変動抽選によって遊技毎に変動するようになっており、特定期間の終了時における最終パラメータ値が「０」に到達することなく「１」（目標値）以上となっていれば１セットのＡＴ遊技（第１の特典）が付与され、最終パラメータ値が「３〜１５」（所定値）になっていれば３〜７セットのＡＴ遊技（第２の特典）が遊技者に追加的に付与される。このため、当該スロットマシンＳは、特定期間内におけるパラメータ値の変動状況により遊技者を一喜一憂させることが可能となり、新たな方法で特典を付与することができる。
【０１０６】
特に、第２の特典は、ＣＺモード終了時におけるキャラクタＡの最終体力値（最終パラメータ値）と第１の特典が付与される目標値（閾値）となる「１」との差が大きくなるにつれてＡＴ遊技のセット数が増加する特典となっている。即ち、第２の特典は、最終パラメータ値と目標値である「１」との差分に応じて対応付けられるものであって、差分に比例して遊技者に付与される遊技利益が段階的に高くなる特典である。このため、最終パラメータ値が大きくなるにしたがって遊技利益の高い特典を遊技者に付与することができる。
【０１０７】
仮に、最終パラメータ値に拘わらず同じ特典が付与される構成とするならば、最終パラメータ値が高パラメータ値であった遊技者と低パラメータ値であった遊技者とで同じ特典が付与されることになり、高パラメータ値を得た遊技者の遊技意欲を著しく低下させることになる。また、このような構成にすると、最終パラメータ値に対する遊技者の興味が失われるばかりでなく、ＣＺモードの遊技毎に行われるパラメータ変動抽選においてパラメータ値の増加または維持となる良い結果を幾度も得る必要性が無くなり、パラメータ変動抽選を毎遊技に行う意義が薄れてしまう。本実施形態例では、遊技者に付与される特典は最終パラメータ値が大きくなるにしたがって遊技利益の高い特典となるため、最終パラメータ値に遊技者の興味を惹きつけることが可能になると共に、複数回の遊技に亘ってパラメータ変動抽選を行う意義、即ち、特殊演出を複数回の遊技に亘って実行する意義を明確にして遊技性を向上させることができる。
【０１０８】
また、本実施形態例では、演出モードがＣＺモードに移行してから５回の遊技が行われるまでの特定期間においてパラメータ変動抽選は遊技毎に行われ、このパラメータ変動抽選によって選択される変動値は「−２、−１、０、＋１、＋２」に設定されている（図９参照）。このため、例えば、特定期間における４回目の遊技の終了時点でパラメータ値が「３」以上であると第１の特典の付与が確定し、パラメータ値が「５」以上であると第１の特典および第２の特典の付与が確定する。本実施形態例では、最終パラメータ値に応じて遊技者に付与される特典が異なるため、特定期間の終了前に特典の付与が確定した場合であっても、最終パラメータ値に遊技者の関心を強く惹きつけることが可能になると共に、特殊演出を継続して行うことが可能になり、特殊演出の演出効果を十分に発揮させることができる。
【０１０９】
なお、本実施形態例では、通常モードにおけるＣＺ移行抽選やＡＴモードにおけるＡＴ遊技の処理を実行するメイン演出制御処理部１３０が主制御処理部１００に設けられているが、この構成に限られず、副制御処理部２００にメイン演出制御処理部１３０の全てが設けられる構成であっても良いし、メイン演出制御処理部１３０を構築する各手段が主制御処理部１００と副制御処理部２００とに適宜分けられている構成であっても良い。
【０１１０】
また、本実施形態例では、特典としてＡＴ遊技が付与される構成になっているが、この構成に限られず、ＡＲＴ遊技が特典（第１の特典、第２の特典）として付与可能な構成であっても良い。具体的には、通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態、ＣＢＢ遊技状態の各遊技状態に替えて、再遊技役の当選確率が１／７．３であるＲＴ１状態と、再遊技役の当選確率が１／３であるＲＴ２状態とが設けられ、ＲＴ１状態におけるＣＺモード（特殊演出）でＡＲＴ遊技を特典として付与可能な構成とする。なお、ＡＲＴ遊技とはＡＴ遊技とＲＴ遊技とを兼ねた遊技であって、ＲＴ遊技とは、内部抽選で再遊技役が高確率で当選する遊技のことを言う。ＲＴ１状態において遊技者にＡＲＴ遊技が付与されると、ＲＴ１状態よりも再遊技役の当選確率が高確率であるＲＴ２状態に遊技状態が移行すると共に、メダルの獲得を容易とさせる打順演出が実行される。
【０１１１】
本実施形態例では、ＣＺモードにおいて５回の遊技が行われる特定期間の終了時におけるキャラクタＡの最終体力値（最終パラメータ値）が「３〜１５」（所定値）である場合に、先ず１セットのＡＴ遊技（第１の特典）が付与された後に、３〜７セットのＡＴ遊技（第２の特典）が追加的に遊技者に付与される構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。具体的には、最終パラメータ値が「１」（目標値）の場合に１セットのＡＴ遊技（第１の特典）が付与され、最終パラメータ値が「３〜１５」（所定値）の場合に３〜７セットのＡＴ遊技（第２の特典）が付与される構成、即ち、第２の特典が第１の特典に追加されて付与される構成でなくとも良い。
【０１１２】
また、本実施形態例において、第２の特典は、最終体力値（最終パラメータ値）と目標値「１」との差分が大きくなるほどＡＴ遊技のセット数（遊技利益）が段階的に高くなるように設定された特典となっているが（図８参照）、この構成に限られなくとも良い。例えば、最終パラメータ値が奇数の場合に５セットのＡＴ遊技が付与され、最終パラメータ値が偶数の場合に１セットのＡＴ遊技が付与される構成であっても良いし、最終パラメータ値が「５〜１５」の場合に７セットのＡＴ遊技が付与され、最終パラメータ値が「２〜４」の場合に１セットのＡＴ遊技が付与される構成であっても良い。
【０１１３】
本実施形態例では、第２の特典として３〜７セットのＡＴ遊技が付与される構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。例えば、第２の特典として、ＡＴモード中にＡＴ遊技の回数を所定回数だけ必ず増加（上乗せ）させる権利を付与する構成としても良いし、ＡＴモード中にＡＴ遊技の回数を上乗せさせるための上乗せ抽選を行う権利を所定回数（例えば、最終パラメータ値が「３」の場合に３回、最終パラメータ値が「４」の場合に４回、最終パラメータ値が「５」の場合に５回）実行する権利を付与する構成としても良い。
【０１１４】
また、第２の特典として上乗せ抽選の当選確率を上昇させる権利を遊技者に付与可能とする構成としても良い。具体的には、メイン演出制御部１３０は、ＡＴモード中に内部抽選で決定された当選エリアに基づいてＡＴ遊技回数の上乗せ抽選を行う上乗せ抽選手段を更に備え、ＣＺモードにおいて第２の特典が付与されていない場合には、上乗せ抽選手段は、内部抽選の結果が弱チェリーの場合に２０％、強チェリーの場合に４０％、特殊リプレイの場合に１００％の当選確率で上乗せ抽選を行い、ＣＺモードにおいて第２の特典が付与されている場合には、上乗せ抽選手段は、内部抽選の結果が弱チェリーの場合に４０％、強チェリーの場合に６０％、特殊リプレイの場合に１００％の当選確率で上乗せ抽選を行う。このような構成にした場合、第２の特典は、ＣＺモードの終了時における最終パラメータ値が大きくなるにつれて上乗せ抽選の当選確率を上昇させる期間（以下、上乗せ高確率期間と言う。）を長期化させる特典とすると好適である。例えば、最終パラメータ値が「４」（所定値）の場合に上乗せ高確率期間を２０回の遊技が行われる期間、最終パラメータ値が「５」（所定値）の場合に上乗せ高確率期間を４０回の遊技が行われる期間とする。このようにすると、遊技のバリエーションが豊富なものとなり遊技性を向上させることができる。
【０１１５】
また、本実施形態例において、第１の特典はＣＺモードを継続させる権利とし、第２の特典はＣＺモードをＡＴモードに移行させる権利としても良い。例えば、ＣＺモード終了時における最終パラメータ値が「１」（目標値）の場合に、第１の特典としてＣＺモードを継続させて特殊演出を再び開始させ、ＣＺモード終了時における最終パラメータ値が「２」以上の場合に、第２の特典としてＡＴ遊技を付与する。ここで、ＡＴ遊技は非ＡＴモードにおける通常の遊技よりもメダルを容易に獲得できる遊技であるため、ＡＴ遊技の実行回数は出玉数に影響を与えることになるが、本構成のように、第１の特典はＣＺモードを継続させる権利、第２の特典はＣＺモードをＡＴモードに移行させる権利とすることにより、ＡＴ遊技の実行回数を調整して出玉数をコントロールすることが可能になる。
【０１１６】
また、本実施形態例では、最終パラメータ値が「３〜１５」（所定値）の場合に必ず３セット以上のＡＴ遊技が付与される構成になっているが、この構成に限られず、最終パラメータ値が「３〜１５」（所定値）の場合にＡＴ遊技が付与可能な構成であっても良い。具体的には、最終パラメータ値が「３〜１５」（所定値）の場合に、ＡＴ遊技のセット数を追加的に付与するか否かを抽選（以下、ＡＴセット数追加抽選と言う。）により決定し、ＡＴセット数追加抽選に当選した場合にＡＴ遊技のセット数を付与する構成とする。例えば、ＡＴセット数追加抽選の当選確率を８０％に設定し、ＣＺモード終了時の最終パラメータ値が「３」（所定値）の場合に３回のＡＴセット数追加抽選を行い、最終パラメータ値が「４」（所定値）の場合に５回のＡＴセット数追加抽選を行い、最終パラメータ値が「５〜１５」（所定値）の場合に７回のＡＴセット数追加抽選を行う。このようにすると、最終パラメータ値が大きくなるほどＡＴセット数追加抽選の回数が多くなるため、最終パラメータ値はＡＴ遊技が付与される可能性の大きさを示唆することができる。
【０１１７】
また、ＣＺモードにおいて例えば３回目の遊技が行われたときのキャラクタＡの体力値（パラメータ値）が「１」となった場合には、４回目以降の遊技においてパラメータ変動抽選を行わない構成として、４回目および５回目の遊技においてパラメータ値を変動させずに「１」を維持させ、第１の特典を付与する構成、即ち、ＣＺモードにおける特定回数（３回目）の遊技でパラメータ値が特定値（例えば「１」）となった場合には、必ず第１の特典が付与される構成としても良い。
【０１１８】
なお、本実施形態例では、特定期間において、初期値「５」として設定されたキャラクタＡの体力値（パラメータ値）を「１」（目標値）に向けて変動させ、特定期間の終了時における最終体力値（最終パラメータ値）に応じて特典（第１の特典、第２の特典）を付与する構成になっているが、これに限られなくとも良い。具体的には、本実施形態例の変形例として、特定期間において、初期値「０」として設定されたキャラクタＡの体力値（パラメータ値）を「５」（目標値）に向けて変動させるパラメータ変動抽選を行い、特定期間の終了時における最終体力値（最終パラメータ値）が「５」に到達している場合に１セットのＡＴ遊技（第１の特典）を遊技者に付与し、最終パラメータ値が「５」（目標値）よりも大きな数値（所定値、例えば６以上）に到達している場合に２セット以上のＡＴ遊技（第２の特典）を遊技者に付与可能とする構成であっても良い。
【０１１９】
上記構成において、仮に、最終パラメータ値が「５」の場合と「６」以上の場合とで同じ特典が付与される構成とすると、特定期間（演出モードがＣＺモードに移行してから５回の遊技が行われるまでの期間）の終了前にパラメータ値が「５」に到達した場合には、遊技者の関心事項はＡＴ遊技に移りパラメータ値への興味は冷めてしまう。また、本実施形態例では、ＣＺモード（特殊演出）における遊技毎にパラメータ変動抽選を行っているため早い段階でパラメータ値が「５」に到達してしまうこともあり、この場合、特殊演出の実行期間を十分に確保できずに演出効果を発揮させることが困難になる。さらに、最終パラメータ値が「５」の遊技者と最終パラメータ値が「６」以上の遊技者とで付与される特典が同一であると面白みに欠ける。上記構成では、特定期間の終了前にパラメータ値が「５」に到達した場合であっても特殊演出は継続して行われるため、特殊演出の演出効果を十分に発揮させることができる。そして、最終パラメータ値に応じて遊技者に付与される特典が異なるため、最終パラメータ値に遊技者の興味を強く惹きつけることが可能になり遊技性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１２０】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１０２  内部抽選手段
１３２  パラメータ変動手段
１３３  特典付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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