(57)【要約】【課題】構成玩具による行動構築のための方法等を提供する。【解決手段】方法は、構成玩具のプレイヤーによる行動を有する個人評価データを取得することを含む。構成玩具は、構成玩具を使用したプレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含む。方法は、個人評価データ及びグループ評価データの組に基づきプレイヤーのための目標を決定することを更に含む。方法はまた、目標に基づく教示を提供することを含む。方法は、自由活動期間中にプロセッシングデバイスによるモニタリング又は干渉が減らされた状態でプレイヤーに構成玩具で遊ぶことを許可することを含む。方法は、自由活動期間が終わったとの決定に応答して、プレイヤーに目標に基づき活動を行うよう促すことを更に含む。方法はまた、プレイヤーが活動を完了したとの決定に応答して、第１の強化メッセージをプレイヤーに提供することを含む。【選択図】図７
2017170120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含み、
プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第１の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する方法。
【請求項２】
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第２の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第１の強化メッセージを生成する
ことを有する、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、当該方法は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第１の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの１つ以上を有する、
請求項１に記載の方法。
【請求項８】
メモリと、
前記メモリへ動作上結合されるプロセッサと
を有し、
前記プロセッサは、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第１の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
命令を実行するよう構成される、システム。
【請求項９】
前記目標に基づく前記教示を提供するとき、前記プロセッサは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第２の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
よう構成される、請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うとき、前記プロセッサは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第１の強化メッセージを生成する
よう構成される、請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記プロセッサは、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
よう更に構成される、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
請求項８に記載のシステム。
【請求項１４】
実行可能コードを記憶している非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
前記実行可能コードは、プロセッサによって実行される場合に、該プロセッサに、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第１の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する動作を実行させる、非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第２の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、請求項１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
請求項１５に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第１の強化メッセージを生成する
ことを有する、請求項１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記動作は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、請求項１７に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
請求項１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記第１の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの１つ以上を有する、
請求項１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願で論じられている実施形態は、構成玩具による行動構築に関係がある。
【背景技術】
【０００２】
構成玩具（construction  toy(s)）は、長年比較的同じ状態において利用可能であった。構成玩具の例には、レゴ（登録商標）及びリンカーンログがある。構成玩具は、楽しさだけでなく学習及び教育のためにも使用されてよい。
【０００３】
本願で請求される対象は、上述されたような環境でのみ動作する実施形態又は上述されたような如何なる欠点も解消する実施形態に制限されない。むしろ、この背景技術は、記載されているいくつかの実施形態が実施され得る技術的分野の一例を説明するためにのみ設けられている。更には、特段示されない限りは、背景技術の項目で記載されている題材は、本願における特許請求の範囲に対する先行技術ではなく、且つ、本項目に含まれることを以て先行技術であると見なされるものではない。
【発明の概要】
【０００４】
実施形態の態様に従って、方法は、構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得することを含む。前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含む。方法は、プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定することを更に含む。方法はまた、前記目標に基づく教示を提供することを含む。方法は、自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可することを含む。方法は、自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促すことを更に含む。方法はまた、前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第１の強化メッセージを前記プレイヤーに提供することを含む。
【０００５】
実施の目的及び利点は、特許請求の範囲で特に指し示されている要素、特徴、及び組み合わせに少なくともよって実現及び達成される。
【０００６】
前述の概要及び以下の詳細な説明は、例及び説明として与えられており、請求されている本発明の限定ではない。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
例となる実施形態は、添付の図面の使用を通じて追加の特定及び詳細を伴って記載及び説明される。
【０００８】
【図１】１つ以上の制御可能なコネクタを備えた構成の例を表す。
【０００９】
【図２】いくつかの実施形態が実施され得る動作環境の例のブロック図を表す。
【００１０】
【図３】動作アセンブリの例を表す。
【００１１】
【図４Ａ】図３の動作アセンブリの３つの異なった接続状態を表す。
【図４Ｂ】図３の動作アセンブリの３つの異なった接続状態を表す。
【図４Ｃ】図３の動作アセンブリの３つの異なった接続状態を表す。
【００１２】
【図５】筐体及び少なくとも１つの電磁コネクタを含む構成玩具の他の実施形態を表す。
【００１３】
【図６】動作アセンブリの他の例を表す。
【００１４】
【図７】構成玩具の組により行動を方向付ける方法の例のフロー図を表す。
【００１５】
【図８】目標に基づき教示を行う方法の例のフロー図を表す。
【００１６】
【図９】構成玩具に関係した活動を行うようにプレイヤーに促す方法の例のフロー図を表す。
【００１７】
【図１０】１人以上のプレイヤーに関連する個人評価データを含んでよいプレイ技量データベースの例を表す。
【００１８】
【図１１Ａ】グループ評価データを含んでよい総合複雑性データベースの例を表す。
【００１９】
【図１１Ｂ】年齢に応じた構成玩具の組み立てにおける変動性のグラフィカル表現を表す。
【００２０】
【図１２】本願で論じられている方法のうちのいずれか１つ以上をマシンに実施させる命令の組が実行され得る、例となるコンピュータデバイスの形をとるマシンの概略表現を表す。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
自閉症のような、様々な障害及び病気の早期発見は、困難であり得る。例えば、自閉症の平均診断年齢は、米国では約４歳である［Kleinman,  Jamie  M.  et  al.，“Diagnostic  Stability  in  Very  Young  Children  with  Autism  Spectrum  Disorders”，Journal  of  autism  and  developmental  disorders  38.4  (2008):  606-615，PMC，Web，２０１６年３月１８日］。一方、子どもは、２歳くらいで診断され得る［Autism  and  Developmental  Disabilities  Monitoring  Network  Surveillance  Year  2010  Principal  Investigator，２０１４年；Prevalence  of  Autism  Spectrum  Disorder  Among  Children  Aged  8  Years  −  Autism  and  Developmental  Disabilities  Monitoring  Network，11  Sites，United  States，２０１０年］。検出可能年齢と平均診断年齢との間のこの差は、自閉症の早期の兆候を人が気付くことが比較的困難であることに起因し得る。行動を検出及びモデリングするシステム及び方法は、参照により本願に援用される、２０１６年３月１９日付けで出願された米国特許出願第１５／０７５１２５号で更に記載されている。
【００２２】
本開示の態様は、構成玩具を用いて行動を構築することに関係がある。少なくとも１つの実施形態において、構成玩具は、小さい子どもによる使用に適し得る。構成玩具へ更に興味を持つと、小さい子どもは、より頻繁に構成玩具で遊ぶ可能性が更にあり得る。構成玩具を含む、本願で記載されるシステム及び方法は、ほとんど又は全く人の相互作用なしで子どもの行動を誘導するために使用されてよい。子どもによるより頻繁な遊びは、子ども成長及び学習をもたらし得る。
【００２３】
本開示はまた、より高い変動性（variability）、柔軟性、及び複雑性へと人の行動を構築するプレイコーチ（play  coach）として働く技術に関係がある。システムは、行動変動性を改善するよう応用行動解析（Applied  Behavior  Analysis）のための様々なステップを自動化してよい。ステップは、データ収集を自動化し、遊びの間に干渉プランニング及び干渉ツール（例えば、新しい技能教育、指示、強化）を評価することを含んでよい。
【００２４】
システム及び方法は、装置（例えば、ゲーム又は玩具）、装置に組み込まれた器具、及びコーチング・コンピュータプログラムを含んでよい。装置は、コンピュータゲーム又は、コンピュータプログラムによって制御可能なデジタルで増強された玩具を含んでよい。器具は、装置の位置、向き、加速度、などを測定するセンサを備えたハードウェア部品を含んでよい。器具はまた、ゲーム内のプレイヤーの行動データを収集するコンピュータゲームのソフトウェアモジュールを含んでよい。コーチング・プログラムは、器具から測定を読み出してインタラクション命令（例えば、出力を生成すること）を与えるソフトウェアモジュールを含んでよい。コーチング・プログラムは、装置へ接続された別個のコンピューティングデバイスで又はまさに装置で実行されてよい。
【００２５】
本願で記載されるシステム及び方法は、発達障害及び認識力障害（例えば、自閉症及び知的障害）のための評価及び干渉ツールとして使用されてよい。他の実施形態は、教育的ゲーム及びツール（例えば、ピアノのおもちゃ、チェスのようなゲーム）を含んでよい。他の実施形態は、センサを内蔵したコンピュータキーボードによるストレス測定のような、他のタイプの行動コーチングを対象としてよい。
【００２６】
図１は、１つ以上の制御可能なコネクタを備えた、例となる構成玩具１００を表す。１つ以上の制御可能なコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具１００の接続を許容し、後押しし、阻止し、又は防止するように、少なくとも２つの接続状態の間で調整可能であってよい。少なくとも１つの実施形態において、接続状態は、オス、メス、及びニュートラル状態を含む。少なくとも１つの代替の実施形態において、接続状態は、使用可能及び使用不可状態を含んでよい。
【００２７】
構成玩具１００は、如何なる形状又はサイズの筐体１０５も含んでよい。筐体１０５は、側面又は壁をいくつでも含んでよい。筐体１０５は、堅牢な材料を含んでよく、以下で記載されるように、センサ、動作アセンブリなどのような、様々なコンポーネントのための１つ以上の中空を更に含んでよい。表されているように、筐体１０５は、６の側面を形成するよう６つの外壁を備えた立方体を含む。筐体１０５は、側面をいくつでも含んでよい。
【００２８】
構成玩具１００は、１つ以上の制御可能なコネクタ１１０を更に含んでよい。表されているように、構成玩具１００は、３つのコネクタ、オス型コネクタ１１０ａ、ニュートラル型コネクタ１１０ｂ及びメス型コネクタ１１０ｃを含む。表されているように、コネクタ１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃは、正方形の輪郭を持った形状を含んでよい。コネクタ１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃは、如何なる形状又はサイズであってもよい。構成玩具１００は、コネクタ１１０をいくつでも含んでよく、コネクタ１１０はいくつでも、構成玩具１００における特定の面に位置付けられてよい。
【００２９】
筐体１０５は、１つ以上の凹部又はくぼみを更に含んでよい。それを通じて、１つ以上のコネクタ１１０は結合されてよい。表されているように、筐体における凹部は、正方形の輪郭を持ったコネクタ１１０と略同じ形状である。オス型コネクタ１１０ａは、第１の凹部を通って筐体１０５に対して外側へ延在してよい。オス型コネクタ１１０ａは、隣接する構成玩具（図示せず。）のメス型コネクタ内に合うよう構成されてよい。メス型コネクタ１１０ｃは、隣接する構成玩具の筐体の外面に対して第２の凹部において埋め込まれてよい。ニュートラル型コネクタ１１０ｂは、筐体１０５の外面と実質的に平行であってよく、それにより、ニュートラル型コネクタ１１０ｂは、筐体１０５の外面と同一平面であってよい。
【００３０】
構成玩具１００は、互いに接続又は離切され得る構成玩具の組の部分であってよい。その組に含まれる夫々の構成玩具は、ブロック識別子と関連付けられてよい。同様に、その組に含まれる夫々の構成玩具における夫々のコネクタは、コネクタ識別子と関連付けられてよい。少なくとも１つの実施形態において、コネクタ識別子は、夫々の構成玩具と関連付けられてよい。例えば、構成玩具は、ブロック識別子“ＡＢＣ１２３”を含んでよく、その構成玩具の第１のコネクタは、第１のコネクタ識別子“ＡＢＣ１２３：００１”を含んでよく、構成玩具の第２のコネクタは、第２のコネクタ識別子“ＡＢＣ１２３：００２”を含んでよく、構成玩具の第３のコネクタは、第３のコネクタ識別子“ＡＢＣ１２３：００３”を含んでよい、など。コネクタ識別子はまた、互いに対するコネクタの夫々の位置を識別するブロックマップと関連付けられてよい。例えば、立方体形状の構成玩具１００は、各面に１つのコネクタを備えるように６つのコネクタを有してよい。ブロックマップは、６つのコネクタのための位置として６つの面を含んでよい。ブロック識別子は、第１のコネクタ識別子“ＡＢＣ１２３：００１”が６つの面のうちの第１の面にある第１のコネクタを示し、第２のコネクタ識別子“ＡＢＣ１２３：００２”が６つの面のうちの第２の面にある第２のコネクタを示す、などのように、ブロックマップに組み込まれてよい。少なくとも１つの代替の実施形態において、構成玩具１００に対するコネクタの位置は、ブロック識別子及びコネクタ識別子とは別である。ブロック識別子、ブロックマップ、及びコネクタ識別子は、他のデバイスにおいて、例えば、他の構成玩具又はホストコンピュータデバイスにおいて、記憶されてよい。
【００３１】
組に含まれる夫々の構成玩具は、その構成玩具の近くにあるか又はその構成玩具へ接続されている隣接する構成玩具に対する自身の位置を読み出すことが可能な少なくとも１つの位置センサを含んでよい。位置センサは、構成玩具に対する隣接する構成玩具の位置を読み出すことも可能であってよい。組に含まれる夫々の構成玩具は、その構成玩具の近くにあるか又はその構成玩具へ接続されている隣接するブロックに対する自身の位置及び予め定義された規則に応答して、各自のコネクタを選択的に制御してよい。例えば、組に含まれる夫々の構成玩具は、以下で更に記載されるように、繰り返し行動を回避するようにコネクタを待避させるよう、新しい方向において構成玩具を組み立てるようにプレイヤーを導くよう、又は繰り返しパターンを検出及び管理するよう、各自のコネクタを選択的に制御してよい。
【００３２】
図２は、いくつかの実施形態が実施され得る動作環境の例のブロック図を表す。動作環境２００は、構成玩具２０５及びホストコンピュータデバイス２１０を含んでよい。構成玩具２０５は、図１の構成玩具１００と同じ又は同様であってよい。ホストコンピュータデバイス２１０は、構成玩具の組の構成をモニタしてよく、構成玩具のコネクタに対して行われる変形を決定してよい。構成玩具２０５は、位置データを検出しホストコンピュータデバイス２１０へ送り、且つ、受け取られたコマンドを実行してよい。構成玩具２０５は、エネルギ保持要素２２０、１つ以上のセンサ２２５、コンピューティング制御要素２３０、動作アセンブリ２３５、及び通信要素２４０を含んでよい。
【００３３】
構成玩具２０５は、互いと結合及び離切され得る構成玩具の組の部分であってよい。その組に含まれる夫々の構成玩具は、その構成玩具の近くにあるか又はその構成玩具へ接続されている隣接するブロックに対する自身の位置を読み出すことができる少なくとも１つのセンサ２２５を含んでよい。少なくとも１つのセンサ２２５は、構成玩具２０５に対する隣接する構成玩具の位置を読み出すことも可能であってよい。夫々の構成玩具は、コンピュータプログラムを実行し且つコネクタを操作するプログラム可能なコンピューティング制御要素２３０を更に含んでよい。
【００３４】
エネルギ保持要素２２０は、１つ以上のセンサ２２５、コンピューティング制御要素２３０、動作アセンブリ２３５、及び通信要素２４０へ電力を供給してよい。エネルギ保持要素２２０は、充電デバイス及び／又は電力を実時間において変換し得るエネルギ変換コンポーネントを含んでよい。エネルギ保持要素２２０は、エネルギを蓄えるよう構成されるバッテリ又は他の同様のデバイスを含んでよい。
【００３５】
１つ以上のセンサ２２５は、隣接する構成玩具の特性を検出するよう構成されてよい。隣接する構成玩具の特性は、近接、場所、動き、姿勢、向き、温度、放射又は反射光、無線周波数識別（ＲＦＩＤ；radio  frequency  identification）、などを含んでよい。１つ以上のセンサ２２５は、隣接する構成玩具の特性を検出するよう、近接センサ、ＮＦＣセンサ、ソナーセンサ、赤外線センサ、温度センサ、光センサ、モーションセンサ、加速度計、ジャイロスコープ、方位センサ、などを含んでよい。１つ以上のセンサ２２５は、コンピューティング制御要素２３０へ動作上接続されてよく、１つ以上のセンサ２２５は、データをコンピューティング制御要素２３０へ送ってよい。例えば、センサ２２５は、構成玩具１００が隣接する構成玩具へ動作上結合されていることを検出してよい。センサ２２５は、構成玩具２０５のブロック識別子、隣接する構成玩具へ結合された構成玩具２０５のコネクタ識別子、隣接する構成玩具のブロック識別子、隣接する構成玩具のコネクタ識別子、などを含む、結合を示すデータを送ってよい。代替的に、夫々の構成玩具は、それ自身についてであって他の構成玩具についてでないデータを収集し報告してよい。例えば、センサ２２５は、構成玩具２０５のブロック識別子、隣接する構成玩具へ結合された構成玩具２０５のコネクタ識別子、などを含む、結合を示すデータを送ってよい。隣接する構成玩具は、隣接する構成玩具の夫々のブロック識別子、隣接する構成玩具のコネクタ識別子、などを送ってよい。センサデータは、コンピューティング制御要素２３０へ、通信要素２４０へ、及び／又はホストコンピュータデバイス２１０へ送られてよい。それら及び他の技術を用いて、構成玩具の結合に関係があるデータは、収集されてホストコンピュータデバイス２１０へ送られてよい。
【００３６】
コンピューティング制御要素２３０は、命令を実行し且つ動作アセンブリ２３５を作動させるプロセッサを含んでよい。コンピューティング制御要素２３０は、１つ以上のコネクタの状態を変更するように動作アセンブリ２３５を制御するプロセッシングロジックを含んでよい。コンピューティング制御要素２３０は、プログラム可能なコンピュータ要素を含んでよい。コンピューティング制御要素２３０は、１つ以上のコネクタの制御に関係があるホストコンピュータデバイス２１０からの命令を受け取ってよい。命令は、以下で更に記載されるように、構成玩具２０５のプレイヤーの特定の行動を促し又は阻止するように１つ以上のコネクタの状態を変更することに関係があってよい。
【００３７】
動作アセンブリ２３５は、コネクタ及び、コネクタの状態を変更するメカニズムを含んでよい。動作アセンブリ２３５の例には、図３、４Ａ、４Ｂ及び４Ｃに関連して更に記載されるように、コネクタを異なった接続状態へ動かすようにコネクタへ結合されているアクチュエータ及びシャフトが含まれてよい。動作アセンブリ２３５の他の例には、図５及び６に関連して更に記載されるように、コネクタの接続状態を変更するように選択的に給電され得る磁気又は電磁コネクタが含まれてよい。
【００３８】
通信要素２４０は、ホストコンピュータデバイス２１０と通信するようにコンピューティング制御要素２３０へ取り付けられてよい。通信要素２４０は、如何なる形の無線通信機能によっても、ホストコンピュータデバイス２１０のような如何なる他のデバイスへも接続してよい。いくつかの実施形態において、通信要素２４０は、無線周波数（ＲＦ）アンテナを含んでよい。一例として、制限なしに、通信要素２４０は、無線メカニズムを介してＬＡＮ接続、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）接続、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）接続、ＮＦＣ接続、Ｍ２Ｍ接続、Ｄ２Ｄ接続、ＧＳＭ（登録商標）接続、３Ｇ接続、４Ｇ接続、ＬＴＥ接続、何らかの他の適切な通信機能、又はそれらの何らかの適切な組み合わせを提供するよう構成されてよい。構成玩具２０５は、通信要素２４０をいくつでも含んでよい。構成玩具２０５は、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）及び／又はローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）のような、如何なるネットワークへも接続してよい。例えば、安全な及び／又は暗号化されたデータは、構成玩具２０５とホストコンピュータデバイス２１０との間で交換されてよい。いくつかの実施形態において、ネットワークは、複数のＷＡＮ及び／又はＬＡＮの間の論理的及び物理的接続によって形成された世界的なインターネットワークを含むインターネットを含む。代替的に、又は追加的に、ネットワークは、１つ以上のセルラーＲＦネットワーク並びに／又は１つ以上の有線及び／若しくは無線ネットワーク（例えば、制限なしに、８０２．ｘｘネットワーク、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアクセスポイント、無線アクセスポイント、ＩＰベースネットワーク、メッシュ型デバイス、又は同様のもの）を含んでよい。ネットワークはまた、１つのタイプのネットワークが他のタイプのネットワークとインターフェイス接続することを可能にする１つ以上のサーバを含んでよい。
【００３９】
ホストコンピュータデバイス２１０は、１つ以上のクライアント若しくはサーバコンピューティングデバイス（例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、セットトップボックス、ラップトップ、携帯電話機、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ネットブックコンピュータ、電子リーダー、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）、若しくはセルラーフォン、ウェラブルデバイス、電子腕時計、アームバンド、チェストストラップ、ヘッドバンド、ブレスレット、リストバンド、ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ウェブサーバ、プロキシサーバ、デスクトップコンピュータ、など）、データストア（例えば、ハードディスク、メモリ、データベース）、ネットワーク、ソフトウェアコンポーネント、及び／又はハードウェアコンポーネントを含んでよい。ホストコンピュータデバイス２１０は、プレイ支援マネージャ２４５を含んでよい。
【００４０】
プレイ支援マネージャ２４５は、構成玩具の組のプレイヤーの行動をモデリング及びガイドしてよい。プレイ支援マネージャ２４５は、構成玩具２０５を含む構成玩具の組におけるコネクタの様々な接続状態を制御する命令を生成してよい。プレイ支援マネージャ２４５は、通信要素２４０を介して１つ以上のセンサ２２５からデータを受け取ってよい。プレイ支援マネージャ２４５は、１つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを決定するために、受け取られたデータを使用してよい。プレイ支援マネージャ２４５は、１つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを示す所定の規則の組を含んでよい。所定の規則は、コネクタの状態の変更のための１つ以上の条件を含んでよい。例えば、プレイヤーが構成玩具で遊んでいるときに繰り返し行動に従事しているとプレイ支援マネージャ２４５が（センサデータに基づき）特定する場合に、プレイ支援マネージャ２４５は、構成玩具で遊ぶための別の技術に関わるようプレイヤーに別なふうに促すために、１つ以上のコネクタの接続状態を変更する命令を生成してよい。いくつかの実施形態において、プレイ支援マネージャ２４５は、ホストから直接に又はアプリケーションストアからダウンロード可能であり得るスタンドアローンのアプリケーション（“ａｐｐ”）を含んでよい。プレイ支援マネージャ２４５は、行動評価マネージャ２５５及び行動構築マネージャ２６５を含んでよい。
【００４１】
行動評価マネージャ２５５は、構成玩具の組のプレイヤーに関係がある様々な特性を決定してよい。行動評価マネージャ２５５は、構成玩具の組によって作られる構成をモニタ及びモデリングしてよい。行動評価マネージャ２５５は、プレイヤーが構成玩具の組と如何にして相互作用するかをモニタしてよく、プレイヤーが構成玩具間で作ることができるあらゆる接続を記録してよい。行動評価マネージャ２５５は、構造上類似した構成をグループ化してよい。行動評価マネージャ２５５はまた、構成間の行動変動性及び複雑さを測定してよい。例えば、プレイヤーが家を組み立てる場合に、行動評価マネージャ２５５は、１つ以上のセンサ２２５からセンサデータを使用して、家を組み立てることのプレイヤーの進捗を特定する。行動評価マネージャ２５５はまた、時間にわたる構成間の測定された行動変動性及び複雑さの視覚化を生成してよい。行動評価マネージャ２５５はまた、プレイヤーが組み立てている特定のオブジェクトについての視覚化を生成してよい。例えば、プレイヤーが構成玩具を接続する場合に、行動評価マネージャ２５５は、家の物理的進捗を反映するように家のデジタル表現を更新してよい。行動評価マネージャ２５５はまた、時間にわたるプレイヤーの活動を視覚化するチャート又はグラフを生成してよい。
【００４２】
行動構築マネージャ２６５は、構成モデルを生成及び／又は管理してよい。構成モデルは、特定のオブジェクトを組み立てる命令の組を含んでよい。構成モデルは、学習及び／又は特定の行動を促すガイド命令の組を更に含んでよい。構成モデルは、構成玩具の組の現在の構成のデジタル（例えば、グラフィカル）表現を更に含んでよい。例えば、プレイヤーが構成玩具の組から家を組み立てるときに、構成モデルは家のデジタル表現であってよい。構成モデルはまた、特定のオブジェクトを組み立てる方法に関してプレイヤーをガイドしてよい。構成モデルは、構成玩具の組の現在の構成と、特定のオブジェクトを組み立てるために次の構成玩具を置くべき１つ以上の場所とを含んでよい。ヘルパーは、構成玩具の組のデジタル表現を観察してよく、構成玩具２０５へ送られる命令を定義してよい。ヘルパーは、プレイヤーへの支援を提供することができる如何なる個人又はコンピュータも含んでよい。例えば、ヘルパーがプレイヤーの特定の好ましくない行動を特定するときに、ヘルパーは、プレイヤーのその特定の好ましくない行動を阻止又は防止する命令を定義してよい。命令は、構成玩具の一部又は全ての間の接続を無効にする命令を含んでよい。
【００４３】
行動構築マネージャ２６５は、ガイダンスを生成して構成玩具の組のプレイヤーへ提供してよい。行動構築マネージャ２６５は、構成玩具２０５を含む構成玩具の組におけるコネクタの様々な接続状態を制御する命令を生成してよい。行動構築マネージャ２６５は、データを１つ以上のセンサ２２５から通信要素２４０を介して受け取ってよい。プレイ支援マネージャ２４５は、１つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを特定するために、受け取られたデータを使用してよい。プレイ支援マネージャ２４５は、１つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを示す所定の規則の組を含んでよい。所定の規則は、コネクタの状態の変更のための１つ以上の条件を含んでよい。例えば、プレイヤーが構成玩具で遊んでいるときに繰り返し行動に従事していると行動構築マネージャ２６５が（センサデータに基づき）決定する場合に、行動構築マネージャ２６５は、構成玩具で遊ぶための別の技術に関わるようプレイヤーに別なふうに促すために、１つ以上のコネクタの接続状態を変更する命令を生成してよい。
【００４４】
更には、行動構築マネージャ２６５は、例えば、プレイヤーの特定の行動を識別し、特定の行動を改めるようプレイヤーを指導すべきかどうかを判定してよい。行動構築マネージャ２６５は、特定の行動を改めるようプレイヤーに方向付ける様々な出力を供給してよい。少なくとも１つの実施形態において、行動構築マネージャ２６５は、行動を識別及び構築するために、プレイ支援マネージャ２４５によって生成されたデータを使用してよい。例えば、行動構築マネージャ２６５は、プレイヤーの行動が彼女と同等の人の行動とどれくらい近いかを識別するよう、グループ評価データ２７５を個人評価データ２８０と比較してよい。そのような比較に基づき、プレイヤーの行動が彼女と同等の人の行動とは異なっていると行動構築マネージャ２６５が決定する場合に、行動構築マネージャ２６５は、以下で更に記載されるように、教育、指示及び／又は強化を決定するために行動構築データ２８５を使用してよい。
【００４５】
少なくとも１つの実施形態において、構成玩具２０５及びホストコンピュータデバイス２１０は、単一のデジタルプラットフォームに組み込まれる。この実施形態では、構成玩具２０５は、デジタル化されるか、又は構成玩具２０５のデジタル表現であってよい。プレイヤーは、アプリケーションを介して、デジタル化された構成玩具２０５と相互作用してよい。例えば、アプリケーションは、構成玩具組み立てゲーム及びインターフェイス（例えば、グラフィカルユーザインターフェイス（ＧＵＩ））を含んでよく、それによって、プレイヤーは構成玩具と相互作用してよい。ホストコンピュータデバイス２１０のコンポーネントの一部又は全ては、アプリケーションの部分であってよい。例えば、アプリケーションは、行動評価マネージャ２５５及び行動構築マネージャ２６５の少なくとも部分を含んでよい。アプリケーションは、完全にアプリケーション内からプレイヤーをモニタ及びガイドしながら、プレイヤーがデジタル化された構成玩具と相互作用することを可能にしてよい。少なくとも１つの実施形態において、プレイヤーは、例えばネットワークを介してホストコンピュータデバイス２１０へ動作上結合され得るユーザデバイス上でアプリケーションと相互作用してよい。アプリケーションは、ネットワークを介してホストコンピュータデバイス２１０へデータを送ってよい。ホストコンピュータデバイス２１０は、データを処理してよく、ネットワークを介してアプリケーションへ命令を送ってよい。
【００４６】
図３は、例となる動作アセンブリ３００を表す。動作アセンブリ３００は、図２に関連して記載された動作アセンブリ２３５と同じか又は類似してよい。表されているように、動作アセンブリ３００は、コネクタ１１０、シャフト３１０、及びアクチュエータ３１５を含む。コネクタ１１０はシャフト３１０へ結合されてよく、シャフト３１０はアクチュエータ３１５へ結合されてよく、それにより、アクチュエータ３１５及び／又はシャフト３１０の動作は、筐体１０５の外面に対するコネクタ１１０の並進運動を引き起こし得る。少なくとも１つの実施形態において、アクチュエータ３１５は、シャフト３１０の回転運動を引き起こしてよい。シャフト３１０は、第１の端部でアクチュエータ３１５へ結合されてよく、第２の端部でネジ切りを備えてよい。コネクタ１１０は、シャフト３１０のネジ切りされた端部でシャフト３１０へ結合され得るネジ穴を含んでよい。コネクタ１１０は、コネクタ１１０の回転運動が制限され得るように、回転方向に固定されてよい。この構成では、シャフト３１０の回転運動は、コネクタ１１０を筐体１０５の内外に側面方向に移動させ得る。
【００４７】
動作アセンブリ３００は、コネクタ１１０の近くにセンサ３２０を更に含んでよい。センサ３２０は、隣接するコネクタへの結合を検出するために使用されてよい。センサ３２０は、図２のセンサ２２５と同じか又は類似してよい。センサ３２０は、隣接する構成玩具におけるコネクタ（すなわち、異質のコネクタ）の近接及び／又は状態を検出してよい。その異質のコネクタの存在は、コネクタを異質のコネクタとの適合状態へ変質させるために使用されてよい。例えば、異質のコネクタがメス状態にある場合には、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を可能にするようにオス状態へ変更されてよい。他の例では、異質のコネクタ又は隣接する構成玩具を検出することに応答して、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を無効にするようにニュートラル状態へ変更されてよい。
【００４８】
図４Ａ、４Ｂ及び４Ｃは、図３の動作アセンブリ３００の３つの異なった接続状態４００、４２０、４４０を表す。図４Ａで表されているように、コネクタ１１０は、コネクタ１１０が筐体から外側へ延在するようにオス構成にある。図４Ｂで表されているように、コネクタ１１０は、コネクタ１１０が筐体の外面と実質的に同一平面にあるようにニュートラル構成にある。図４Ｃで表されているように、コネクタ１１０は、コネクタ１１０が筐体内で埋め込まれるようにメス構成にある。
【００４９】
図５は、筐体５０５及び少なくとも１つの電磁コネクタ５１０を含む構成玩具５００の他の実施形態を表す。筐体５０５は、図１の筐体１０５と同じか又は類似してよい。表されているように、構成玩具５００は、３つの電磁コネクタを含む。電磁コネクタは、特定のコネクタへの結合を有効又は無効にするように選択的に電源をオン又はオフされてよい。更には、電磁コネクタの極性は、特定のコネクタへの結合を有効又は無効にするように選択的に入れ替えられてよい。
【００５０】
図６は、他の例となる動作アセンブリ６００を表す。動作アセンブリ６００は、図２に関連して記載された動作アセンブリ２３５と同じか又は類似してよい。表されているように、動作アセンブリ６００は、電磁コネクタ６１０及びアクチュエータ６１５を含む。電磁コネクタ６１０は、アクチュエータ６１５の動作が電磁コネクタ６１０をオン又はオフさせ得るように、アクチュエータ６１５へ結合されてよい。電源をオンされた状態で、電磁コネクタ６１０は、隣接する構成玩具へ結合されるように動作可能であってよい。具体的に、電磁コネクタ６１０は、隣接する構成玩具の電磁コネクタへ結合されてよい。
【００５１】
動作アセンブリ６００は、電磁コネクタ６１０の近くにセンサ６２０を更に含んでよい。センサ６２０は、隣接する電磁コネクタへの結合を検出するために使用されてよい。センサ６２０は、図２のセンサ２２５と同じか又は類似してよい。センサ６２０は、隣接する構成玩具におけるコネクタ（すなわち、異質のコネクタ）の近接及び／又は状態を検出してよい。その異質のコネクタの存在は、コネクタを異質のコネクタとの適合状態へ変質させるために使用されてよい。例えば、異質のコネクタが電源をオンされた状態にある場合には、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を可能にするように、電源をオンされた状態へ変更されてよい。他の例では、異質のコネクタ又は隣接する構成玩具を検出することに応答して、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を無効にするように、電源をオフされた状態へ変更されてよい。
【００５２】
動作アセンブリ６００は、極性インジケータ６２５を更に含んでよい。極性インジケータ６２５は、電磁コネクタ６１０の現在の状態（北又は南、正又は負）を示してよい。アクチュエータ６１５は、例えば、ホストコンピュータから極性指示を受け取ることに応答して、電磁コネクタ６１０の極性を入れ替えてよい。電磁コネクタ６１０の極性を入れ替えるよう、アクチュエータ６１５は、電流の方向を交互に入れ替えてよい。少なくとも１つの実施形態において、極性インジケータ６２５は光源（例えば、ＬＥＤ光源）を含む。光源は電磁コネクタ６１０に隣接してよい。少なくとも１つの実施形態において、極性インジケータ６２５は、電磁コネクタ６１０へ取り付けられている光源を含む。少なくとも１つの実施形態において、極性の第１の状態は、光の第１の波長（若しくは範囲）又は色によって示され、極性の第２の状態は、光の第２の波長（若しくは範囲）又は色によって示される。少なくとも１つの代替の実施形態では、極性の第１の状態は、光源の第１の点滅パターンによって示され、極性の第２の状態は、光源の第２の点滅パターンによって示される。
【００５３】
図７乃至９は、本開示で記載される少なくとも１つの実施形態に従って配置される、例えば、図２の動作環境で実装され得る１つ以上の構成玩具のプレイヤーの行動を構築する方法の例のフロー図を表す。方法はプロセッシングロジックによって実施されてよい。プロセッシングロジックは、ハードウェア（回路、専用のロジック、など）、ソフトウェア（例えば、汎用のコンピュータ又は専用のマシンで実行されるもの）、又はそれらの組み合わせを含んでよい。プロセッシングロジックは、図２の構成玩具２０５において含まれてよい。説明の簡単のために、本願で記載される方法は、一連の動作として表されて記載される。しかし、本開示に従う動作は、様々な順序で及び／又は同時に、且つ、本願で提示及び記載されていない他の動作を伴って、行われてよい。更に、全ての表されている動作が、開示されている対象に従う方法を実装するために必要とされなくてもよい。加えて、当業者であれば、方法は、状態図を介して相互に関連付けられた状態又はイベントの連続として代替的に表されてよいことを理解し認識するだろう。加えて、本明細書で開示されている方法は、そのような方法をコンピューティングデバイスへ運び移すことを容易にするよう、非一時的なコンピュータ可読媒体のような製品において記憶されることが可能である。本願で使用される語「製品」は、如何なるコンピュータ可読デバイス又は記憶媒体からもアクセス可能なコンピュータプログラムを包含するよう意図される。たとえ別個のブロックとして表されているとしても、様々なブロックは、所望の実施に応じて、更なるブロックに分けられても、より少ないブロックへとまとめられても、あるいは、削除されてもよい。
【００５４】
図７は、構成玩具の組を用いて行動を構築する、例となる方法７００のフロー図を表す。構成玩具の組は、図１の構成玩具１００のような、本明細書で記載されている構成玩具のうちの１つ以上を含んでよい。方法７００はブロック７０５から開始してよい。ブロック７０５で、プロセッシングロジックは、グループ評価データを取得してよい。グループ評価データは、ヘルパーから手動入力を介して受け取られたデータ、又は２人以上のプレイヤーが１つ以上の構成玩具と相互作用しているときにそれらのプレイヤーから収集されたデータを含んでよい。グループ評価データは、複数人のプレイヤーの集計データを含んでよい。グループ評価データの例は、図１１Ａ及び１１Ｂに関連して記載される。プロセッシングロジックは、プレイヤーが構成玩具間で作ることができるあらゆる接続を記録してよい。プロセッシングロジックは、構造上類似した構成を識別してよい。少なくとも１つの実施形態において、プロセッシングロジックは、構成玩具間でプレイヤーによって作られた接続を解析し、様々な構成内で類似性を識別することによって、構造上類似した構成を識別してよい。例えば、構造上類似した構成は、様々な形状又はサイズの様々な四つ足のオブジェクト（例えば、動物）を含んでよい。プロセッシングロジックは、４本の足を、それらの構造上類似した構成の夫々の共通する特徴であると識別してよい。プロセッシングロジックは、構造上類似した構成をグループ化してよい。少なくとも１つの実施形態において、プロセッシングロジックは、構造上類似した構成の各グループを命名又は分類してよい。
【００５５】
ブロック７１０で、プロセッシングロジックは、個人評価データを取得してよい。プロセッシングロジックは、構成間の行動変動性、行動新規性、複雑さ、及び組み立てカテゴリを測定してよい。所与の期間ｐに、行動変動性は、操作変動及び構造変動に基づき測定されてよい。行動新規性は、構成の新規性によって測定されてよい。構成の複雑さは、サイズ、段階複雑性、次元複雑性、アーチ複雑性、又は対称性の１つ以上によって測定されてよい。少なくとも１つの実施形態において、プロセッシングロジックは、参照により本願に援用されるＦ１４２３．１０２８６ＵＳ０１で記載されている技術を用いて個人評価データを取得してよい。個人評価データの例は、図１０に関連して更に記載される。
【００５６】
ブロック７１５で、プロセッシングロジックは目標を決定してよい。目標は、特定の行動又は特定の構成設定を含んでよい。例えば、構成玩具で遊んでいるときに繰り返し行動を行うプレイヤーに関して、目標は、他の新しい行動をとるようにプレイヤーに仕向けることであってよい。プレイヤーは、例えば、何回も構成玩具で遊ぶことがあるが、毎回、プレイヤーは、２次元の塔のような、同じか又は類似したオブジェクトを組み立てることがある。目標は、２次元の塔以外の何かを組み立てるようプレイヤーに仕向けることを含んでよい。他の例では、目標は、四角い建物のような具体的なオブジェクトをプレイヤーに組み立てさせることを含んでよい。目標を決定するよう、プロセッシングロジックは、個人評価データを解析し、プレイヤーが構成玩具で遊んでいるときに学習し続けるために何をすべきかを決定してよい。例えば、２次元の塔は、第１の段階評価を有してよい。この段階評価は、複雑性、技能レベル、段階的な学習プログラム、などに対応してよい。プレイヤーが第１の段階評価における塔を習得したとプロセッシングロジックが決定すると、プロセッシングロジックは、第２の段階評価内のオブジェクトを組み立てるようプレイヤーに仕向けることを目標に設定してよい。少なくとも１つの実施形態において、プロセッシングロジックは、プレイヤーによって組み立てられた特定の段階評価内のオブジェクトの閾数を識別することによって、段階評価の習得を判定してよい。
【００５７】
ブロック７２０で、プロセッシングロジックは、目標に基づく教示を提供してよい。教示は、例えばユーザデバイスを介した、視覚的な提示を含んでよい。少なくとも１つの実施形態において、構成玩具の組は、プレイヤーがユーザデバイスを介して構成玩具の組の電子表現と相互作用することができる電子ビデオゲームの部分であってよい。視覚的な提示は、例えば、プレイヤーが次の構成玩具を置くべきアクティブ領域（例えば、強調表示された領域、輪郭、又は影）を含んでよい。構成玩具の物理的な組に関して、プロセッシングロジックは、目標と一致する特定のタイプの行動を促し又は阻止するようにコネクタを有効又は無効にするための命令を生成し、それを構成玩具のうちの１つ以上へ送ってよい。プロセッシングロジックは、図８に関連して記載される技術に従って教示を提供してよい。
【００５８】
ブロック７２５で、プロセッシングロジックは、自由活動（free  play）を許可してよい。自由活動中に、プレイヤーは、行動構築なしで（又は行動構築が減らされた状態で）構成玩具の組と相互作用してよい。プロセッシングロジックは、設定された期間の自由活動を許可してよく、且つ／あるいは、マイルストーン（milestones）に基づき自由活動を許可してよい。例えば、自由活動は、プレイヤーがオブジェクトを組み立て終わった（又はほぼ終わりそうである）場合に終了してよい。プロセッシングロジックは、自由活動が終了すべきかどうかを周期的に確認してよい。自由活動が終わっていない場合に（ブロック７３０での“いいえ”）、プロセッシングロジックはブロック７２５へ進んでよい。
【００５９】
自由活動が終わっている場合に（ブロック７３０で“はい”）、プロセッシングロジックは、ブロック７３５で、活動を行うようプレイヤーに促してよい。活動は、目標に基づいて及び／又はブロック７２０からの教示に基づいてよい。活動は、オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含んでよい。活動を促すことは、視覚的なプロンプト及び／又はコネクタに基づくプロンプト（例えば、１つ以上の構成玩具のコネクタを有効又は無効にすること）を含んでよい。活動を促すことは、一般的又は直接的なプロンプトを含んでよい。一般的なプロンプトは、テーマに沿ったプレイのセッションを含んでよい。例えば、一般的なプロンプトは、プレイヤーが建物を組み立てるための微妙な（subtle）プロンプトを含んでよく、そして、一般的なプロンプトは、建物に関連したテーマ（例えば、都市建物の輪郭、建物のための開放エリアを伴った道路、など）を含んでよい。一般的なプロンプトはまた、次の構成玩具が置かれてよいときを示すよう、動的に生成されたアウトラインを用いて、プレイヤーのための次のステップを指示することを含んでよい。直接的なプロンプトは、（例えば、電子的な構成玩具ゲーム内で）プレイヤーのために２つの構成玩具を接続することを含んでよい。活動を促すことに関する更なる詳細は、図９に関連して記載される。プロセッシングロジックは、プレイヤーが活動を完了したかどうかを判定するよう周期的にモニタしてよい。プレイヤーが活動を完了していない場合に（ブロック７４０での“いいえ”）、プロセッシングロジックはブロック７３５へ進んでよい。
【００６０】
プレイヤーが活動を完了している場合に（ブロック７４０での“はい”）、プロセッシングロジックは、ブロック７４５で所望の行動を強化してよい。プロセッシングロジックは、プロンプト又は通知をプレイヤーに提供することによって、所望の行動を強化してよい。通知は、テキストに基づくメッセージ、可聴メッセージ、褒美（reward）、デジタルトークン、及び同様のものを含んでよい。少なくとも１つの実施形態において、プロセッシングロジックは、所望の行動を強化するときにスケジュールに従ってよい。例において、プロセッシングロジックは、行動のどのインスタンスが強化され得るかを判定するプロトコルに従ってよい（例えば、毎回の正しい応答後に、又は２回の正しい応答ごとに）。他の例では、プロセッシングロジックは、Ｌａｇ  Ｘスケジュール（例えば、参照により本願に援用されるLee,  Ronald,  Jennifer  J  McComas,  and  Jennifer  Jawor，“The  Effects  of  Differential  and  Lag  Reinforcement  Schedules  on  Varied  Verbal  Responding  by  Individuals  with  Autism”，Journal  of  Applied  Behavior  Analysis  35.4  (2002):  391-402，PMC.  Web，２０１６年３月２１日）又はパーセンタイルスケジュール（percentile  schedule）（例えば、参照により本願に援用されるGalbicka,  Gregory，“Shaping  in  the  21st  Century:  Moving  Percentile  Schedules  into  Applied  Settings”，Journal  of  Applied  Behavior  Analysis  27.4  (1994):  739-760，PMC.  Web，２０１６年３月２１日）のような、コンピュータ化されたスケジューリングを使用してよい。Ｌａｇ  Ｘスケジュールの下で、プロセッシングロジックは、現在の応答が前のＸ回の応答とは異なる場合に、現在の応答を強化してよい。パーセンタイルスケジュールの下で、現在の応答は、現在の応答が所与の強化確率によって決定された所与の閾値よりも上に順位付けされる場合に強化されてよい。
【００６１】
図８は、目標に基づく教示を提供する、例となる方法８００のフロー図を表す。目標は、図７に関連して記載された目標と同様であってよい。ブロック８０５で、プロセッシングロジックは、活動を選択してよい。活動は目標に基づいてよく、活動の実行は、プレイヤーが目標を達成するのを助けてよい。
【００６２】
ブロック８１０で、プロセッシングロジックは、組み立て活動に関するテーマ背景（例えば、都市建物の輪郭、建物のための開放エリアを伴った道路、など）を表示してよい。
【００６３】
ブロック８１５で、プロセッシングロジックは、構成モデルをロードしてよい。構成モデルをロードすることは、図２の構成玩具２０５へ命令を送ること、又はインターフェイスを介して電子アプリケーション内で提供することを含んでよい。構成モデルは、オブジェクトを組み立てる方法についての段階的な命令を含んでよい。プロセッシングロジックは、オブジェクトの集合の中からあるオブジェクトを選択し、対応する構成モデルを識別してよい。少なくとも１つの実施形態において、プロセッシングロジックは、オブジェクトの集合のリストをプレイヤー及び／又はヘルパーへ提供してよい。プロセッシングロジックは、集合の中のオブジェクトからの１つのオブジェクトの選択を受け取ってよく、対応する構成モデルを識別してよい。プロセッシングロジックは、構成モデルをユーザデバイスへ供給してよい。代替的に、プロセッシングロジックは、ディスプレイを介して構成モデルを提示してよい。
【００６４】
ブロック８２０で、プロセッシングロジックは、オブジェクトを組み立てるようにプレイヤーに指示してよい。オブジェクトを組み立てるようにプレイヤーに指示するよう、プロセッシングロジックは、オブジェクトを組み立てる方法についての段階的な命令を提示してよい。代替的に、又は追加的に、プロセッシングロジックは、プレイヤーに指示するために、構成玩具の間で１つ以上のコネクタを操作（有効化又は無効化）してよい。
【００６５】
ブロック８２５で、プロセッシングロジックは、オブジェクトが組み立てられているかどうかを判定してよい。オブジェクトが組み立てられているかどうかを判定するよう、プロセッシングロジックは、２つの構成玩具が互いに接続されていると決定するセンサデータを受け取ってよい。プロセッシングロジックは、センサデータに基づき、構成玩具間で生成された接続がオブジェクトに対応すると決定してよい。少なくとも１つの実施形態において、プレイヤーが（例えば、ユーザデバイス上のアプリケーションを介して）オブジェクトの電子表現を組み立ててよい場合に、プロセッシングロジックは、アプリケーション内のオブジェクトの電子表現を解析することによって、オブジェクトが組み立てられていることを特定してよい。オブジェクトが組み立てられていないとプロセッシングロジックが決定する場合に（ブロック８２５での“いいえ”）、プロセッシングロジックはブロック８２０へ進んでよい。オブジェクトが組み立てられているとプロセッシングロジックが決定する場合に（ブロック８２５での“はい”）、プロセッシングロジックは、ブロック８３０で強化（reinforcement）を出力してよい。
【００６６】
図９は、構成玩具に関連した活動を行うようプレイヤーに促す、例となる方法９００のフロー図を表す。活動は、例えば、特定のオブジェクトの構成を完成することを含んでよい。ブロック９０５で、プロセッシングロジックは、クエリグラフをアーキタイプグループに分類してよい。クエリグラフは、部分的に組み立てられたオブジェクト又は未だ開始されていないオブジェクトを含め、組み立てられるべきオブジェクトを含んでよい。アーキタイプグループは、構造上類似し得るオブジェクトの所定のグループを含んでよい。アーキタイプグループは、複数人のプレイヤーによって組み立てられた類似した構成をクラスタリングすることで作られてよい。例となるアーキタイプグループは、四つ足の動物のグループを含んでよい。プロセッシングロジックは、クエリグラフの１つ以上の構造的特徴を識別してよく、それらの１つ以上の構造的特徴に少なくとも部分的に基づき、プロセッシングロジックは、クエリグラフが適合し得るアーキタイプグループを識別してよい。
【００６７】
ブロック９１０で、プロセッシングロジックは、アーキタイプグループにおける他のアーキタイプの中でクエリグラフと構造上最も近い最近アーキタイプＡを識別してよい。ブロック９１５で、プロセッシングロジックは、アーキタイプＡを対象オブジェクトとして設定してよい。対象オブジェクトは、プロセッシングロジックがプレイヤーに組み立てるよう仕向けるオブジェクトを言う。
【００６８】
ブロック９２０で、プロセッシングロジックは、アーキタイプＡに関連するテーマ背景（例えば、都市建物の輪郭、建物のための開放エリアを伴った道路、など）をロードしてよい。
【００６９】
ブロック９２５で、プロセッシングロジックは、クエリグラフにおいて不足しているサブ構造を識別してよい。少なくとも１つの実施形態において、不足しているサブ構造を識別するよう、プロセッシングロジックは、アーキタイプＡとクエリグラフとを比較し、構成玩具における相違を特定してよい。プロセッシングロジックは、不足しているサブ構造をいくつでも識別してよい。
【００７０】
ブロック９３０で、プロセッシングロジックは、不足しているサブ構造の輪郭を生成してよい（例えば、一般的なプロンプト）。輪郭は、プレイヤーがオブジェクトを組み立てるために次の構成玩具をどこに置くべきかについてのガイド又は命令の役割を果たす。プロセッシングロジックはまた、ハイライト、明色、アニメーション、などのような強調を輪郭の近くに描画してよい。ブロック９３５で、プロセッシングロジックは、輪郭が満ちているかどうかを判定してよい。満ちた輪郭は、輪郭によって占有される空間において（すなわち、指示された位置において）プレイヤーが構成玩具を置いたことを示してよい。輪郭が満ちている場合に（ブロック９３５での“はい”）、プロセッシングロジックは、ブロック９４０で、アーキタイプＡに関連した強化を生成してよい。例えば、強化は、成功の表示、アイコン、アニメーション、音響、触覚出力（例えば、振動）、又は何らかの他のメッセージ若しくは通知を含んでよい。
【００７１】
輪郭が満ちていない場合に（ブロック９３５での“いいえ”）、プロセッシングロジックは、ブロック９４５で、所定の時間量の間待機してよい。所定の時間量の間待機した後、ブロック９５０で、プロセッシングロジックは、輪郭が満ちているかどうかを判定してよい。輪郭が満ちていない場合に（ブロック９５０での“いいえ”）、プロセッシングロジックは、次の手立てを講じてよい。次の手立てを講じることは、構成玩具を輪郭に置くことによってユーザのために行動することを含んでよい（直接的なプロンプト）。輪郭が満ちている場合に（ブロック９５０での“はい”）、プロセッシングロジックはブロック９３０へ進んでよい。
【００７２】
図１０は、例となるプレイ技量データベース１０００を表す。プレイ技量データベース１０００は、１人以上のプレイヤーに関する個人評価データを含んでよい。プレイ技量データベース１０００に含まれるデータは、如何なるフィールドによっても索引付けされてよい。表されているように、プレイ技量データベース１０００は、年齢によって索引付けされてよい。プレイ技量データベース１０００は、１つ以上の行及び列を含んでよい。表されているように、列はデータラベル１００５を含む。データラベル１００５は、いくつかあるデータラベルの中でも特に、名前、年齢、変動性、複雑さ（例えば、次元、段階、サイズ、対称性）、新規性を含んでよい。プレイ技量データベース１０００は、プレイヤーごとに１つの行を含んでよい。表されているように、行１０１０は、アリスに関連したデータを含み、１の年齢、０．１５の変動性、０の次元、段階Ｎ／Ａ、サイズ１、及び対称性Ｎ／Ａを含む。表されているように、行１０１５は、ボブに関連したデータを含み、１の年齢、０．２２の変動性、１の次元、段階塔、サイズ３、及び対称性１を含む。キャリー及びダニエルについての同様のデータは、行１０２０及び１０２５において夫々表されている。
【００７３】
図１１Ａは、例となる総合複雑性データベース１１００を表す。総合複雑性データベース１１００は、複数人のプレイヤーに関する集計データを含むことができるグループ評価データを含んでよい。総合複雑性データベース１１００は、行１１０５及び列１１１０を含んでよい。総合複雑性データベース１１００は、プレイヤーの特定のグループについての集計データを含んでよい。表されているように、総合複雑性データベース１１００は、２歳のプレイヤーについての集計データを含む。一番上の行はデータラベルを含んでよい。表されているように、データラベルは、他の列におけるデータと適合するプレイヤー（例えば、２歳）の割合を示すカウントカラム、次元、段階、サイズ、対称性、などを含んでよい。例において、“１”次元を有し、段階が“塔”であり、サイズが“３”であり、対称性が“１”であるオブジェクト組み立てた２歳の割合は１０％以下である。
【００７４】
図１１Ｂは、年齢に応じた構成玩具の組み立てにおける変動性のグラフィカル表現を表す。ｘ軸１１５５は、プレイヤーの年齢を表してよい。ｙ軸１１６０は、プレイヤーの動作における変動性を表してよい。曲線１１６５は、標本母集団の５％以下のスコアを表し、このレベルにあるプレイヤーが全標本母集団の５％よりも高いスコアを示すことを意味する。同様に、曲線１１７０は１０％を表し、曲線１１７５は２５％を表し、曲線１１８０は５０％を表し、曲線１１８５は７５％を表し、曲線１１９０は９５％を表す。
【００７５】
図１２は、本願で論じられている方法のうちのいずれか１つ以上をマシンに実施させる命令の組が実行され得る、例としてコンピューティングデバイス１２００の形をとるマシンの概略図を表す。コンピューティングデバイス１２００は、携帯電話機、スマートフォン、ネットブックコンピュータ、ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、などを含んでよい。それの中で、本願で論じられる方法のうちのいずれか１つ以上をマシンに実施させる命令の組が実行されてよい。代替の実施形態では、マシンは、ＬＡＮ、イントラネット、エクストラネット、又はインターネットにおいて他のマシンへ接続（例えば、ネットワーク化）されてよい。マシンは、クライアント−サーバ・ネットワーク環境におけるサーバマシンとして動作してよい。マシンは、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、セットトップボックス（ＳＴＢ）、サーバ、ネットワークルータ、スイッチ若しくはブリッジ、又はそのマシンによって行われるべき動作を特定する命令の組を実行することが可能なあらゆるマシンであってよい。更には、単一のマシンしか表されていないが、語「マシン」は、本願で論じられる方法のうちのいずれ１つ以上を実施するよう命令の組（又は複数の組）を個々に又はまとまって実行するマシンの如何なる集合も含んでよい。
【００７６】
例となるコンピューティングデバイス１２００は、プロセッシングデバイス（例えば、プロセッサ）１２０２、メインメモリ１２０４（例えば、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）、フラッシュメモリ、同期ＤＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）のような動的ランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ））、静的メモリ１２０６（例えば、フラッシュメモリ、静的ランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ））、及びデータ記憶デバイス１２１６を含み、これらは、バス１２０８を介して互いと通信する。
【００７７】
プロセッシングデバイス１２０２は、マイクロプロセッサ、中央演算処理装置、又は同様のもののような、１つ以上の汎用のプロセッシングデバイスに相当する。特に、プロセッシングデバイス１２０２は、複数命令セットコンピューティング（ＣＩＳＣ）マイクロプロセッサ、縮小命令セットコンピューティング（ＲＩＳＣ）マイクロプロセッサ、超長命令語（ＶＬＩＷ）マイクロプロセッサ、又は他の命令セットを実装するプロセッサ若しくは命令セットの組み合わせを実装する複数のプロセッサであってよい。プロセッシングデバイス１２０２はまた、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、ネットワークプロセッサ、又は同様のもののような、１つ以上の特別目的のプロセッシングデバイスであってよい。プロセッシングデバイス１２０２は、本願で論じられる動作及びステップを実施するための命令１２２６を実行するよう構成される。
【００７８】
コンピューティングデバイス１２００は、ネットワークインターフェイスデバイス１２２２を更に含んでよい。ネットワークインターフェイスデバイス１２２２はネットワーク１２１８と通信してよい。コンピューティングデバイス１２００は、表示デバイス１２１０（例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）又は陰極線管（ＣＲＴ））、英数字入力デバイス１２１２（例えば、キーボード）、カーソル制御デバイス１２１４（例えば、マウス）、及び信号発生デバイス１２２０（例えば、スピーカ）を更に含んでよい。１つの実施において、表示デバイス１２１０、英数字入力デバイス１２１２、及びカーソル制御デバイス１２１４は、単一のコンポーネント又はデバイスにまとめられてよい（例えば、ＬＣＤタッチスクリーン）。
【００７９】
データ記憶デバイス１２１６は、本願に記載されている方法及び機能のうちのいずれか１つ以上を具現する命令１２２６の１つ以上の組が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体１２２４を含んでよい。命令１２２６はまた、コンピューティングデバイス１２００によるその実行中に完全に又は少なくとも部分的にメインメモリ１２０４内に及び／又はプロセッシングデバイス１２０２内にあってよい。メインメモリ１２０４及びプロセッシングデバイス１２０２も、コンピュータ可読媒体を構成する。命令は更に、ネットワークインターフェイスデバイス１２２２を介してネットワーク１２１８上で送信又は受信されてよい。
【００８０】
コンピュータ可読記憶媒体１２２４は、例となる実施形態では、単一の媒体であるように示されているが、語「コンピュータ可読記憶媒体」は、命令の１つ以上の組を記憶する単一の媒体又は複数の媒体（例えば、中央集権化された又は分散されたデータベース及び／又は関連するキャッシュ及びサーバ）を含んでよい。語「コンピュータ可読記憶媒体」はまた、マシンによる実行のために命令を記憶、符号化又は搬送することが可能であって、マシンに本開示の方法のうちのいずれか１つ以上を実施させる如何なる媒体も含んでよい。語「コンピュータ可読記憶媒体」は、固体状態メモリ、光学媒体及び磁気媒体を制限なしに含むと然るべく考えられてよい。
【００８１】
本願において、特に添付の請求の範囲内（例えば、添付の請求の範囲の要部）で使用される用語は、一般的に「非限定的な（open）」用語として意図されている（例えば、「含んでいる（including）」という用語は、「・・・を含んでいるが限定されない（including,  but  not  limited  to）」と解釈されるべきであり、「有している（having）」という用語は、「少なくとも・・・を有している（having  at  least）」と解釈されるべきであり、「含む（includes）」という用語は、「・・・を含むが限定されない（includes,  but  is  not  limited  to）」と解釈されるべきである。）。
【００８２】
加えて、導入されたクレーム記載（introduced  claim  recitation）において特定の数が意図される場合、そのような意図は当該クレーム中に明確に記載され、そのような記載がない場合は、そのような意図も存在しない。理解を促すために、例えば、後続の添付する特許請求の範囲では、「少なくとも１つの（at  least  one）」及び「１つ以上の（one  or  more）」といった導入句を使用し、クレーム記載を導入することがある。しかし、このような句を使用するからといって、「a」又は「an」といった不定冠詞によりクレーム記載を導入した場合に、たとえ同一のクレーム内に、「１つ以上の」又は「少なくとも１つの」といった導入句と「a」又は「an」といった不定冠詞との両方が含まれるとしても、当該導入されたクレーム記載を含む特定のクレームが、当該記載事項を１つのみ含む例に限定されるということが示唆されると解釈されるべきではない（例えば、「a」及び／又は「an」は、通常は、「少なくとも１つの」又は「１つ以上の」を意味すると解釈されるべきである。）。定冠詞を使用してクレーム記載を導入する場合にも同様のことが当てはまる。
【００８３】
加えて、導入されたクレーム記載において特定の数が明示されている場合であっても、そのような記載は、通常、「少なくとも」記載された数を意味するように解釈されるべきであることは、当業者には理解されるであろう（例えば、他に修飾語のない、単なる「２つの記載事項」という記載がある場合、この記載は、「少なくとも」２つの記載事項、又は「２つ以上の」記載事項を意味する。）。更に、「Ａ、Ｂ及びＣなどのうち少なくとも１つ」又は「Ａ、Ｂ及びＣのうちの１つ以上」に類する表記が使用される場合、一般的に、そのような構造は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、Ａ及びＢの両方、Ａ及びＣの両方、Ｂ及びＣの両方、並びに／又はＡ及びＢ及びＣの全て、などを有するものとして意図される。例えば、語「及び／又は（and/or）」の使用は、このように解釈されるよう意図される。
【００８４】
更に、２つ以上の選択可能な用語を表すあらゆる離接語及び／又は離接句は、明細書、特許請求の範囲、又は図面のいずれにあろうと、それら用語のうちの１つ、それらの用語のうちのいずれか、又はそれらの用語の両方を含む可能性を意図すると理解されるべきであることが、当業者には理解されるであろう。例えば、「Ａ又はＢ」という句は、「Ａ又はＢ」、あるいは「Ａ及びＢ」の可能性を含むことが理解されよう。
【００８５】
本願で記載される実施形態は、コンピュータ実行可能な命令又はデータ構造を搬送するか又は記憶しているコンピュータ可読媒体を用いて実装されてよい。そのようなコンピュータ可読媒体は、汎用又は特別目的のコンピュータによってアクセスされ得る如何なる利用可能な媒体であってもよい。一例として、制限なしに、そのようなコンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）、電気的消去可能なプログラム可能リードオンリーメモリ（ＥＥＰＲＯＭ；Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、コンパクトディスク型リードオンリーメモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）若しくは他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ若しくは他の磁気記憶装置、フラッシュメモリ装置（例えば、固体状態メモリ装置）、又はコンピュータ実行可能な命令若しくはデータ構造の形で所望のプログラムコードを搬送若しくは記憶するために使用されてよく且つ汎用若しくは特別目的のコンピュータによってアクセスされ得るあらゆる他の記憶媒体を含む非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含んでよい。それらの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の適用範囲内に含まれてよい。
【００８６】
コンピュータ実行可能な命令は、例えば、汎用のコンピュータ、特別目的のコンピュータ、又は特別目的のプロセッシングデバイス（例えば、１つ以上のプロセッサ）に特定の機能又は機能群を実施させる命令及びデータを含んでよい。対象は、構造的な特徴及び／又は方法論的な動作に特有の言語において記載されてきたが、添付の特許請求の範囲で定義される対象は、上述された具体的な特徴又は動作に必ずしも制限されない点が理解されるべきである。むしろ、上述された具体的な特徴及び動作は、特許請求の範囲を実装する例となる形態として開示される。
【００８７】
本願で使用されるように、語「モジュール」又は「コンポーネント」は、モジュール若しくはコンポーネントの動作を実施するよう構成された特定のハードウェア実施、及び／又はコンピューティングシステムの汎用ハードウェア（例えば、コンピュータ可読媒体、プロセッシングデバイス、など）によって記憶及び／又は実行され得るソフトウェアオブジェクト若しくはソフトウェアルーチンを指してよい。いくつかの実施形態において、本願で記載される種々のコンポーネント、モジュール、エンジン及びサービスは、コンピューティングシステムにおいて（例えば、別個のスレッドとして）実行するオブジェクト又はプロセスとして実装されてよい。本願で記載されるシステム及び方法のいくつかは、概して、（汎用ハードウェアによって記憶及び／又は実行される）ソフトウェアにおいて実装されるものとして記載され、具体的なハードウェア実施又はソフトウェアと具体的なハードウェア実施との組み合わせも可能であり、考えられている。本明細書において、「コンピューティングエンティティ（computing  entity）」は、本願で予め定義されている如何なるコンピューティングシステム、又はコンピューティングシステムで実行される如何なるモジュール若しくはモジュールの組み合わせであってもよい。
【００８８】
本願で挙げられている全ての例及び条件付き語は、当該技術の促進に対して発明者によって寄与される概念及び発明を読者が理解するのを助ける教育上の目的を意図され、そのような具体的に挙げられている例及び条件に制限されないものとして解釈されるべきである。本開示の実施形態は詳細に記載されてきたが、様々な変更、置換及び代替は、本開示の主旨及び適用範囲から逸脱することなしに行われてよいことが理解されてよい。
【００８９】
語「実質的に」又は「略」（substantially）は、製作公差内又は製作公差を示す値の５％若しくは１０％内を意味する。
【００９０】
様々な実施形態が開示されている。様々な実施形態は、他の実施形態を出現させるよう部分的に又は完全に組み合わされてよい。
【００９１】
多数の具体的な詳細は、請求される対象の完全な理解を提供するよう本願で示される。しかし、当業者であれば、請求される対象は、それらの具体的な詳細によらずとも実施されてよいことを理解するだろう。他の例では、当業者によって知られる方法、装置、又はシステムは、請求される対象を不明りょうにしないように詳細には記載されていない。
【００９２】
いくつかの部分は、コンピュータメモリのようなコンピューティングシステムメモリ内で記憶されているデータビット又はバイナリデジタル信号に対する演算のアルゴリズム又は記号表現に関して提示される。それらのアルゴリズム的記述又は表現は、データ処理分野において、当業者によって、彼らの研究の実体を他の当業者に伝えるために使用される技術の例である。アルゴリズムは、所望の結果をもたらす演算又は同様のプロセッシングのセルフコンシステント・シーケンスである。これに関連して、演算又はプロセッシングは、物理量の物理的操作を伴う。通常、必ずしもではないが、そのような量は、記憶され、伝送され、結合され、比較され、又は別なふうに操作されることが可能な電気又は磁気信号の形をとってよい。主に、一般的な利用のために、そのような信号を、ビット、データ、値、要素、シンボル、キャラクタ、項、数、数値、又は同様のものと呼ぶことが時として都合がよいことが知られる。なお、それら及び同様の語の全ては、適切な物理量と関連付けられるべきであり、単に都合のよいラベルにすぎないことが理解されるべきである。特段別なふうに示されない限り、本明細書の全体にわたって、「処理する（processing）」、「計算する（computing）」、「計算する（calculating）」、「決定する（determining）」及び「識別する（identifying）」又は同様のもののような語を用いる議論は、コンピューティングプラットフォームのメモリ、レジスタ、若しくは他の情報記憶デバイス、伝送デバイス、又は表示デバイス内で物理的、電子的又は磁気的な量として表されるデータを操作又は変換する１つ以上のコンピュータ又は同様の電子コンピューティングデバイス（複数を含む。）のようなコンピューティングデバイスの動作又は処理を言う。
【００９３】
本願で論じられているシステム又は複数のシステムは、如何なる特定のハードウェアアーキテクチャ又は構成にも制限されない。コンピューティングデバイスは、１つ以上の入力において調整された結果を提供するコンポーネントの如何なる適切な配置も含むことができる。適切なコンピューティングデバイスは、コンピューティングシステムを汎用のコンピューティング装置から、本対象の１つ以上の実施形態を実装する特殊化したコンピューティング装置へプログラム又は構成する記憶されたソフトウェアにアクセスする目的マイクロプロセッサに基づくコンピュータシステムを含む。如何なる適切なプログラミング、スクリプト言語、他のタイプの言語、又は言語の組み合わせも、本願に含まれる技術を、コンピューティングデバイスをプログラム又は構成する際に使用されるようソフトウェアにおいて実装するために、使用されてよい。
【００９４】
本願で開示される方法の実施形態は、そのようなコンピューティングデバイスの動作において実施されてよい。上記の例で示されるブロックの順序は変更可能であり、例えば、ブロックは、並べ替えられ、結合され、及び／又はサブブロックに分けられてよい。特定のブロック又はプロセスは並行して実施され得る。
【００９５】
本願での「〜よう適応される（adapted  to）」又は「〜よう構成される（configured  to）」の使用は、追加のタスク又はステップを実施するよう適応又は構成されるデバイスを排除しない非限定的（open）且つ包括的な言語として意図される。加えて、「〜に基づく（based  on）」の使用は、１つ以上の挙げられている条件に基づく処理、ステップ、計算、又は他の動作が、実際には、挙げられているもの以外の付加的な条件又は値に基づいてよい点で、非限定的且つ包括的であるよう意図される。本願に含まれる見出し（headings）、リスト及び番号（numbering）は、単に説明の簡単のためであり、限定であるよう意図されない。
【００９６】
本対象は、その具体的な実施形態に関して詳細に記載されてきたが、明らかなように、当業者であれば、上記の理解に達することで、そのような実施形態に対する代替案、それらの変形、及びそれらに対する同等物を容易に出現させることができる。然るに、本開示は、制限よりむしろ例のために提示されており、当業者に容易に認識されるように、本対象に対するそのような変更、変形、及び／又は追加の包含を排除しない。
【００９７】
上記の実施形態に加えて、以下の付記を開示する。
（付記１）
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含み、
プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第１の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する方法。
（付記２）
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第２の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、付記１に記載の方法。
（付記３）
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記２に記載の方法。
（付記４）
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第１の強化メッセージを生成する
ことを有する、付記１に記載の方法。
（付記５）
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、当該方法は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、付記４に記載の方法。
（付記６）
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記１に記載の方法。
（付記７）
前記第１の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの１つ以上を有する、
付記１に記載の方法。
（付記８）
メモリと、
前記メモリへ動作上結合されるプロセッサと
を有し、
前記プロセッサは、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第１の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
命令を実行するよう構成される、システム。
（付記９）
前記目標に基づく前記教示を提供するとき、前記プロセッサは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第２の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
よう構成される、付記８に記載のシステム。
（付記１０）
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記９に記載のシステム。
（付記１１）
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うとき、前記プロセッサは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第１の強化メッセージを生成する
よう構成される、付記８に記載のシステム。
（付記１２）
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記プロセッサは、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
よう更に構成される、付記１１に記載のシステム。
（付記１３）
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記８に記載のシステム。
（付記１４）
実行可能コードを記憶している非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
前記実行可能コードは、プロセッサによって実行される場合に、該プロセッサに、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも１つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第１の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する動作を実行させる、非一時的なコンピュータ可読媒体。
（付記１５）
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第２の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、付記１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
（付記１６）
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記１５に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
（付記１７）
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第１の強化メッセージを生成する
ことを有する、付記１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
（付記１８）
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記動作は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、付記１７に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
（付記１９）
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
（付記２０）
前記第１の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの１つ以上を有する、
付記１４に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【符号の説明】
【００９８】
１００，２０５，５００  構成玩具
１０５，５０５          筐体
１１０                  コネクタ
２００                  動作環境
２１０                  ホストコンピュータデバイス
２２０                  エネルギ保持要素
２２５，３２０，６２０  センサ
２３０                  コンピューティング制御要素
２３５，３００，６００  動作アセンブリ
２４０                  通信要素
２４５                  プレイ支援マネージャ
２５５                  行動評価マネージャ
２６５                  行動構築マネージャ
２７５                  グループ評価データ
２８０                  個人評価データ
２８５                  行動構築データ
３１０                  シャフト
３１５，６１５          アクチュエータ
５１０，６１０          電磁コネクタ
１０００                プレイ技量データベース
１１００                総合複雑性データベース
１２００                コンピューティングデバイス
１２０２                プロセッサ
１２０４                メインメモリ
１２０６                静的メモリ
１２１６                データ記憶デバイス
１２２４                コンピュータ可読記憶媒体
１２２６                命令
【図１】
2017170120.tif 000003
【図２】
2017170120.tif 000004
【図３】
2017170120.tif 000005
【図４Ａ】
2017170120.tif 000006
【図４Ｂ】
2017170120.tif 000007
【図４Ｃ】
2017170120.tif 000008
【図５】
2017170120.tif 000009
【図６】
2017170120.tif 000010
【図７】
2017170120.tif 000011
【図８】
2017170120.tif 000012
【図９】
2017170120.tif 000013
【図１０】
2017170120.tif 000014
【図１１Ａ】
2017170120.tif 000015
【図１１Ｂ】
2017170120.tif 000016
【図１２】
2017170120.tif 000017