(57)【要約】【課題】稼働率を向上する。【解決手段】メイン制御部は、リセット／設定スイッチ等の操作に基づいて設定変更状態に制御して設定値を変更することが可能となっており、サブ制御部は、設定値示唆演出を実行することが可能となっている。メイン制御部は、設定値に応じて内部抽選やＡＴのナビストック抽選等の当選確率を変化させることにより、メダルの払出率を変化させており、サブ制御部は、パスワード入力後や簡単スタート後からのゲーム数が特定回数（３０００ゲーム）未満となる場合には、特定回数以上となる場合よりも高い割合で設定された設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の設定値示唆演出を実行し易くなっている。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
設定操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度を設定可能な有利度設定手段と、
有利度を示唆するための有利度示唆制御を実行する有利度示唆手段と、
単位事象の発生に関連して、所定事象を発生させるか否かを決定する決定手段とを備え、
前記決定手段は、前記有利度設定手段によって設定された設定有利度が高い場合には前記設定有利度が低い場合よりも高い割合で前記所定事象を発生させる決定を行い、
前記有利度示唆制御は、前記設定有利度に応じて、異なる割合で特定演出を実行する制御であり、
前記単位事象の発生回数が特定回数未満のときに前記特定演出が実行された割合に応じて遊技者に示唆される示唆有利度は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数以上のときの前記示唆有利度よりも高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
遊技機を設置して営業する遊技店では、売上を調整するうえで設置された遊技機において遊技者にとって有利な特典が付与される確率など、遊技者にとっての有利度の段階を変更する必要があることから、この種の遊技機においては、遊技店の従業員等の操作によって、遊技者にとっての有利度の段階を示す値である設定値を、異なる有利度を示す値から選択して設定可能な機能を備えている。
【０００４】
このような遊技機の一例として、リールランプの発光パターンを変更することにより、現在設定されている設定値の目安（ＬまたはＨ）を示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１２６３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、現在設定されている設定値を遊技者に示唆しているので、遊技者は、遊技を開始してから短期間で低い設定値（現在設定されている低い設定値）が示唆されると、早期に遊技を終了してしまう虞があり、当該遊技機の稼働率が低下する虞がある。なお、設定値を示唆しない遊技機であっても、遊技者は、特典が付与される回数等に基づいて設定値を推測（判別、判断）することにより、遊技機の選択を行っている場合がある。この場合、一般的には推測のための試行回数（例えば、ゲーム数、入賞回数等）が少ない程、特典が付与される回数が少なくなり、短期間で設定値が低いと推測される可能性が高くなる。このため、遊技者は、設定値が示唆されなくても、短期間で設定値が低いと推測して早期に遊技を終了してしまう虞があり、当該遊技機の稼働率が低下する虞がある。特に、現在設定されている設定値が低い設定値ではない場合において短期間で設定値が低いと推測されると、低い設定値ではない遊技機の稼働率まで低下し、遊技店における遊技機全体の稼働率が大きく低下する虞がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、稼働率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
設定操作手段（例えば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）の操作に基づいて、遊技者に対する有利度（例えば、設定値）を設定可能な有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１が設定変更状態に制御して変更された設定値をＲＡＭに記憶する処理）と、
有利度を示唆するための有利度示唆制御（例えば、設定値示唆制御）を実行する有利度示唆手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０５の処理）と、
単位事象（例えば、１ゲーム）の発生に関連して、所定事象（例えば、ボーナス・ＡＴ当選）を発生させるか否かを決定する決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理やＡＴのナビストック抽選処理）とを備え、
前記決定手段は、前記有利度設定手段によって設定された設定有利度（例えば、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されている設定値、設定された現在の設定値、実際の設定値）が高い場合には前記設定有利度が低い場合よりも高い割合で前記所定事象を発生させる決定を行い（例えば、設定値が設定値１から設定値６の順に高くなるに連れて内部抽選処理やＡＴのナビストック抽選処理においてボーナスやＡＴに当選する割合が高くなっており）、
前記有利度示唆制御は、前記設定有利度に応じて、異なる割合で特定演出（例えば、設定値示唆演出）を実行する制御であり（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０５の処理を実行し）、
前記単位事象の発生回数が特定回数（例えば、３０００回）未満のときに前記特定演出が実行された割合に応じて遊技者に示唆される示唆有利度（例えば、複数回実行された設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が推測する設定値）は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数以上のときの前記示唆有利度よりも高い（例えば、特定回数到達前の示唆内容決定テーブルでは特定回数到達後の示唆内容決定テーブルに比べて設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が高くなっている）。
【０００９】
このような構成によれば、設定有利度が高い場合には設定有利度が低い場合よりも所定事象が発生する割合が高いので、単位事象及び所定事象の発生回数に基づいて遊技者が有利度を推測可能であるのに対して、単位事象の発生回数が特定回数未満のときには単位事象の発生回数が特定回数以上のときよりも示唆有利度が高い。このため、単位事象及び所定事象の発生回数だけでなく示唆有利度に基づいて遊技者が設定有利度を推測する場合には、単位事象の発生回数が特定回数以上になるまで設定有利度が低いと推測され難くなるので、単位事象の発生回数が特定回数未満のときの示唆有利度が単位事象の発生回数が特定回数以上のときの示唆有利度よりも高くない遊技機よりも遊技者が早期に遊技を終了し難くなり、稼働率が向上する。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定回数は、前記有利度設定手段によって設定可能な全ての有利度において前記決定手段が前記所定事象を発生させる決定を行うことが可能な前記単位事象の発生回数に基づいて設定されていてもよい（例えば、ＡＴに当選する割合が１／１０００であれば少なくとも１０００回以上に設定されていればよい）。
【００１１】
このような構成によれば、特定回数が設定可能な全ての有利度において所定事象を発生させる決定を行うことが可能な単位事象の発生回数に基づいて設定されていない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数以上のときに所定事象の発生回数に基づいて遊技者が有利度を推測する精度が高くなるので、単位事象の発生回数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記有利度示唆手段は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数以上のときに前記設定有利度に応じた割合で前記特定演出を実行してもよい（例えば、特定回数到達後のほうが到達前よりも設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定する割合が高くなっていてもよい）。
【００１３】
このような構成によれば、単位事象の発生回数が特定回数以上のときに設定有利度に応じた割合で特定演出を実行しない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数以上のときに特定演出に基づいて遊技者が有利度を推測する精度が高くなるので、単位事象の発生回数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆制御は、前記設定有利度が特定の有利度である可能性を示唆する可能性示唆制御（例えば、可能性示唆演出を実行する制御）と、前記設定有利度が特定の有利度であることを示唆する確定示唆制御（例えば、確定示唆演出を実行する制御）とを含み、
前記有利度示唆手段は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数未満のときに前記確定示唆制御よりも高い割合で前記可能性示唆制御を実行してもよい（例えば、特定回数到達前の示唆内容決定テーブルにおいて示唆内容として可能性示唆（低設定１）〜可能性示唆（低設定３）、可能性示唆（高設定１）〜可能性示唆（高設定３）の何れかに決定される割合が確定示唆（偶数）、確定示唆（奇数）、確定示唆（４５６）、確定示唆（６）の何れかに決定される割合よりも高くなっていてもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、単位事象の発生回数が特定回数未満のときに確定示唆制御よりも高い割合で可能性示唆制御を実行しない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数未満のときに遊技者が有利度を特定し難くなる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆制御は、前記設定有利度が特定の有利度である可能性を示唆する可能性示唆制御（例えば、可能性示唆演出を実行する制御）と、前記設定有利度が特定の有利度であることを示唆する確定示唆制御（例えば、確定示唆演出を実行する制御）とを含み、
前記有利度示唆手段は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数未満のときに前記確定示唆制御の実行を規制してもよい（例えば、特定回数到達前の示唆内容決定テーブルにおいて示唆内容として確定示唆（偶数）、確定示唆（奇数）、確定示唆（４５６）、確定示唆（６）の何れかに決定される割合が０に設定されていてもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、単位事象の発生回数が特定回数未満のときに確定示唆制御の実行を規制しない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数未満のときに遊技者が有利度を特定し難くなる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）の何れかの遊技機において、
前記遊技機の電源投入後からの前記単位事象の発生回数を計数する計数手段（例えば、サブ制御部９１が実行する電源投入後からの消化ゲーム数を計数する処理）を更に備えてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、遊技機の電源投入後からの単位事象の発生回数を計数でき、電源投入後に最初に遊技を行う遊技者に対して単位事象の発生回数が特定回数未満のときに単位事象の発生回数が特定回数以上のときよりも示唆有利度を高くすることができる。
【００２０】
（７）上記（１）から（６）の何れかの遊技機において、
遊技者によって設定された特別状態（例えば、特別演出パターン）に制御する特別状態制御手段（例えば、サブ制御部９１が遊技者によってパスワード入力や簡単スタートの操作がなされた後に実行する特別演出パターンに制御する処理）と、
前記特別状態の制御を開始した後からの前記単位事象の発生回数を計数する計数手段（例えば、サブ制御部９１が実行するパスワード入力後や簡単スタート後からの消化ゲーム数を計数する処理）とを更に備えてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者によって設定された特別状態の制御を開始した後からの単位事象の発生回数を計数でき、特別状態に設定してから遊技を行う遊技者に対して単位事象の発生回数が特定回数未満のときに単位事象の発生回数が特定回数以上のときよりも示唆有利度を高くすることができる。
【００２２】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段は、特定条件が成立しているときと前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆制御を実行し（例えば、サブ制御部９１が特定条件成立時のみ設定値示唆演出を実行する可能性があり）、
前記特定条件は、特定状態に制御された回数が所定回数目となる特定状態であることにより成立する条件であってもよい（例えば、特定条件を電源投入から所定回数目（１０回毎）のボーナスに当選する条件としてもよい）。
【００２３】
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆制御を実行することにより、有利度示唆制御に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する特定状態に制御された回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（９）上記（１）から（８）の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段は、特定条件が成立しているときと前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆制御を実行し（例えば、サブ制御部９１が特定条件成立時のみ設定値示唆演出を実行する可能性があり）、
前記特定条件は、単位遊技が行われた回数が所定回数であるときに制御された特定状態であることにより成立する条件であってもよい（例えば、特定条件を天井ボーナスに当選する条件としてもよい）。
【００２５】
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆制御を実行することにより、有利度示唆制御に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する単位遊技が行われた回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１０）上記（１）から（９）の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段は、特定条件が成立しているときと前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆制御を実行し（例えば、サブ制御部９１が特定条件成立時のみ設定値示唆演出を実行する可能性があり）、
前記特定条件は、前記遊技機において所定開始条件が成立してから最初に制御された特定状態であることにより成立する条件であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ２０１の処理を実行してもよい）。
【００２７】
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆制御を実行することにより、有利度示唆制御に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する所定開始条件が成立した後であることに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（１１）上記（１）から（１０）の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段を含み、前記有利度示唆制御を含む複数種類の示唆制御を実行する示唆手段（例えば、サブ制御部９１が実行する設定値示唆演出を含む複数種類の示唆演出の何れかの示唆演出を実行する処理）を更に備え、
前記複数種類の示唆制御には、第１情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態）に基づいて選択される第１示唆制御報（例えば、「ＡＴ終了後１０ゲーム間は○○ならばＡＴ再開のチャンス！」、「ＡＴ終了。獲得メダルは○○○枚でした」、「天井ゲーム数まであと○○ゲーム！」等の文字画像を液晶表示器５１に表示する第１示唆演出を実行する制御）と、第２情報（例えば、時計装置９７によるＡＴの終了時刻情報、メダルの払出率を示す設定値）に基づいて選択される第２示唆制御（例えば、「ＡＴ終了。午後○○時を過ぎました」、「今日の設定値は◎かも？」等の文字画像を液晶表示器５１に表示する第２示唆演出を実行する制御）とが含まれ、
前記第１情報が第１条件（例えば、遊技状態が高確状態、ＡＴ中の獲得メダル数が所定枚数以上、天井ゲーム数まで残り１０ゲーム）を満たしており、且つ、前記第２情報が第２条件（例えば、１７：００〜２３：００の間、設定値が５または６）を満たしている場合、前記第１示唆制御が前記第２示唆制御よりも優先して実行され（例えば、サブ制御部９１がステップＳ３０２、Ｓ３０３の処理を実行して第１示唆演出を実行する処理）、
前記第１情報が前記第１条件を満たしておらず、且つ、前記第２情報が前記第２条件を満たしている場合、前記第２示唆制御が前記第１示唆制御よりも優先して実行されてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ３０２、Ｓ３０４、Ｓ３０５の処理を実行して第２示唆演出を実行する処理を実行してもよい）。
【００２９】
このような構成によれば、単位事象の発生に関連して示唆制御を好適に実行することができるとともに、何れの示唆制御が実行されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００３０】
（１２）上記（１）から（１１）の何れかの遊技機において、
第１条件（例えば、ＡＴ直撃抽選に当選する条件）又は前記第１条件と異なる第２条件（例えば、ＣＺ中のＡＴ抽選に当選する条件）の成立により特定状態（例えば、ＡＴ）に制御する特定状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴ直撃抽選やＣＺ中のＡＴ抽選に当選してＡＴに制御する処理）を更に備え、
前記第２条件は前記設定有利度毎の成立割合の差が前記第１条件よりも小さくなっており（例えば、ＡＴ直撃抽選に当選する確率として設定値１から設定値６まで異なる確率が設定されているのに対してＣＺ中のスイカ当選時にＡＴ抽選に当選する確率として設定値に関わらず同一の確率が設定されており）、
前記有利度示唆手段は、前記第１条件の成立により前記特定状態に制御されたときと前記第２条件の成立により前記特定状態に制御されたときとで異なる割合で前記有利度示唆制御を実行してもよい（例えば、ＣＺ中のＡＴ抽選に当選したときに実行する示唆演出として示唆演出Ａ〜Ｃの何れかに決定する確率として設定値１から設定値６まで異なる確率が設定されているのに対してＡＴ直撃抽選に当選したときに実行する示唆演出として示唆演出Ａ〜Ｃの何れかに決定する確率として設定値に関わらず同一の値が設定されていてもよい）。
【００３１】
このような構成によれば、遊技者にとっての有利度を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
なお、異なる割合で有利度示唆制御を実行可能にするとは、有利度示唆制御の実行の有無の割合を異ならせること、有利度に応じた実行割合を異ならせることの両方を含む。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図９】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図１０】実施形態１に係るサブ制御部が実行する設定値示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】設定値示唆演出の一例を示す図である。
【図１２】正規分布に基づく特定回数の設定について説明するための図である。
【図１３】示唆内容決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】設定値示唆演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図１５】実施形態２に係るサブ制御部が実行する設定値示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態３に係るサブ制御部が実行する示唆演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】実施形態４に係るメイン制御部が実行するＡＴ移行制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＡＴ抽選に当選する確率を示す図である。
【図１９】実施形態４に係るサブ制御部が実行する示唆演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】示唆演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００３４】
［実施形態１］
遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００とから構成される。スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と管理サーバ１２００との間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００３５】
携帯端末１１００は、図２に示すように、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０とを含む。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部１２０〜１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０とを含む。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、各部２２０〜２５０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部２２０〜２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００３６】
また、スロットマシン１は、図４、図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３７】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール２に２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図７参照）によって回転させられ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リールＬＥＤ５５とが設けられている。
【００３８】
前面扉１ｂには、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、メダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側又はメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、ドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、上述した各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとからなるリールユニット２、外部出力基板１０００、ホッパータンク３４ａとホッパーモータ３４ｂと払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部には、オーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には満タンセンサ３５ａが設けられている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。
【００４４】
電源基板１０１は、外部から供給されるＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。また、電源基板１０１には、上述した各部品３４ｂ、３４ｃ、３５ａ、３７〜３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、上述したスイッチ類６、７、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、１０、２３、２５、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３６ａ、３６ｂが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したスイッチ類３４ｃ、３５ａ、３７、３８が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、上述した各部品１１〜２１、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、２４、３０、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９とを備える。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００４７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力され、液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。なお、本実施形態のＲＴＣ９７は、制御部２１０のＲＴＣ２１１と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
【００４９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ（アシストタイム）のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００５１】
なお、本実施形態では、設定値に応じて内部抽選やＡＴのナビストック抽選の当選確率が変わることにより、メダルの払出率が変わるようになっているが、これに限定されず、例えば、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であってもよい。すなわち、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【００５２】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５４】
本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、１台のスロットマシン１における遊技履歴を他のスロットマシン１において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図８（Ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの通常の画面（通常画面）やデモ画面の表示中に演出用スイッチ５６が操作された場合に、液晶表示器５１に表示される。パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が選択されると、図８（Ｃ）に示す終了確認画面が表示され、「ＹＥＳ」が選択されると基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。なお、本実施形態では、遊技者によってパスワードを入力する操作がなされたり、簡単スタートが選択される操作がなされたりすると、通常の演出パターン（通常状態）とは異なり、遊技者によって設定された特別演出パターン（特別状態）に制御されるようになっている。
【００５５】
また、遊技者により、図９（Ａ）に示すように、パスワード入力後または簡単スタート後のメインメニュー画面において「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図９（Ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ（ビッグボーナス）回数、ＲＢ（レギュラーボーナス）回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定（特別演出パターンの設定）等の各データが含まれる。
【００５６】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する（引き継ぐ）ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【００５７】
［設定値示唆演出実行処理について］
本実施形態のサブ制御部９１が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理の実行後に実行する設定値示唆演出実行処理について説明する。図１０に示すように、設定値示唆演出実行処理では、サブ制御部９１は、タイマ割込処理において実行する演出として設定値示唆演出が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、設定値示唆演出とは、設定値（有利度）を示唆するための設定値示唆制御（有利度示唆制御）において実行される特定演出の一例である。本実施形態の設定値示唆演出には、例えば、図１１（Ａ）に示すように、「今日の設定値は◎かも？」等の遊技者が設定値を推測することが可能な文字画像を液晶表示機５１に表示することで設定された現在の設定値のある程度の範囲の可能性を示唆する可能性示唆演出（可能性示唆制御）が含まれる。また、本実施形態の設定値示唆演出には、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、「今日の設定値は偶数です！」等の遊技者が特定の設定値を推測することが可能な文字画像を液晶表示機５１に表示することで特定の設定値を示唆する確定示唆演出（確定示唆制御）が含まれる。
【００５８】
本実施形態では、可能性示唆演出における示唆内容として、可能性示唆（低設定１）、可能性示唆（低設定２）、可能性示唆（低設定３）、可能性示唆（高設定１）、可能性示唆（高設定２）、可能性示唆（高設定３）が予め設定されている。本実施形態では、サブ制御部９１は、可能性示唆（低設定１）に決定された場合、例えば、「今日の設定値は△かも？」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆（低設定２）に決定された場合、「今日の設定値は○かも？」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆（低設定３）に決定された場合、例えば、「今日の設定値は◎かも？」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行する。また、サブ制御部９１は、可能性示唆（高設定１）に決定された場合、例えば、「今日の設定値は☆かも？」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆（高設定２）に決定された場合、「今日の設定値は☆☆かも？」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆（高設定３）に決定された場合には、例えば、「今日の設定値は☆☆☆かも？」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行する。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、可能性示唆演出については、設定値に関わらず全ての示唆内容のうちから一の示唆内容が決定されるようになっており、例えば、設定値１であっても可能性示唆（高設定３）とする決定がなされ得るようになっている（後述する図１３（Ａ）参照）。
【００５９】
また、本実施形態では、確定示唆演出における示唆内容として、確定示唆（偶数）、確定示唆（奇数）、確定示唆（４５６）、確定示唆（６）が予め設定されている。本実施形態では、サブ制御部９１は、確定示唆（偶数）に決定された場合、例えば、「今日の設定値は偶数です！」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行し、確定示唆（奇数）に決定された場合、例えば、「今日の設定値は奇数です！」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行し、確定示唆（４５６）に決定された場合、例えば、「今日の設定値は高いです！」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行し、確定示唆（６）に決定された場合、例えば、「今日の設定値は最高です！」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行する。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、確定示唆演出については、設定値に応じて決定可能な示唆内容が予め設定されており、例えば、設定値が偶数でなければ確定示唆（偶数）とする決定がなされないようになっている（後述する図１３（Ｂ）参照）。なお、本実施形態では、設定値示唆演出として設定値を直接的に示唆する文字画像を表示したが、遊技者が設定値を推測可能である限りにおいてこれに限定されず、他の演出を実行してもよい。例えば、設定値を間接的に示唆する文字画像以外の画像（例えば、各示唆内容に対応する示唆画像Ａ〜Ｊ）を表示してもよい。また、例えば、演出効果ＬＥＤ５２によって設定値を間接的に示唆する照明（例えば、各示唆内容に対応する示唆照明パターンＡ〜Ｊ）を出力したり、スピーカ５３、５４によって設定値を直接的または間接的に示唆する音声（例えば、各示唆内容に対応する示唆音声Ａ〜Ｊ）を出力したりしてもよい。
【００６０】
図１０に戻り、サブ制御部９１は、設定値示唆演出が選択されない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、設定値示唆演出が選択された場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、パスワード入力後または簡単スタート後からのゲーム数が特定回数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。なお、特定回数とは、スロットマシン１の稼働率を確保するために必要な回数（単位事象の発生回数）であり、設定値に応じて、異なる当選確率が設定されている所定事象が発生し得るゲーム数（例えば、当選確率の最小値が１／１０００であれば少なくとも１０００ゲーム）であることが好ましい。本実施形態では、特定回数として全ての設定値（設定値１〜６）において所定事象の一例としてのボーナスやＡＴの当選が可能な特定のゲーム数となる３０００ゲームが予め設定されている。
【００６１】
なお、本実施形態では、特定回数として３０００ゲームを設定したが、これに限定されず、例えば、入賞役に内部当選する割合に基づいて遊技者が設定値を推測したときに、推測した設定値が設定された現在の設定値であると遊技者がある程度信用できる確率となるように、特定回数（消化ゲーム数）を設定することも可能である。
例えば、ボーナスまたはＡＴに当選する割合（当選率の理論値）が、設定値１では１／３００、設定値２では１／２８０、設定値３では１／２６０、設定値４では１／２４０、設定値５では１／２２０、設定値６では１／２００に設定されているとした場合について考える。
【００６２】
この場合、遊技者が設定値を判別する方法として、実際に遊技を行いボーナスまたはＡＴに当選した割合（当選率の実測値）が、１／２９０未満（設定値１の誤差の範囲）であれば設定値１と判別し、１／２９０以上１／２７０未満（設定値２の誤差の範囲）であれば設定値２と判別し、１／２７０以上１／２５０未満（設定値３の誤差の範囲）であれば設定値３と判別し、１／２５０以上１／２３０未満（設定値４の誤差の範囲）であれば設定値４と判別し、１／２３０以上１／２１０未満（設定値５の誤差の範囲）であれば設定値５と判別し、１／２１０以上（設定値６の誤差の範囲）であれば設定値６と判別する方法が考えられる。この方法によって判別された設定値がある程度信用できると遊技者が判断するには、当選率の実測値が対応する設定値１〜６の誤差の範囲、すなわち、当選率の理論値の誤差の範囲に含まれる確率が所定の確率（個人差にもよるが、例えば、５０％、８０％、９０％、９５％、９９％）以上である必要がある。
【００６３】
一般的には、測定誤差は正規分布に従うため、確率変数の値（ｘ）を当選率の実測値としたときに、当選率の実測値の平均（μ）及び分散（σ２、標準偏差（σ）の２乗）を特定することにより、当選率の実測値が理論値の誤差の範囲に含まれる確率を特定することができる。図１２（Ａ）に示すように、正規分布によれば、例えば、平均（μ）からの測定誤差の絶対値が標準偏差（σ）以下となる確率、すなわち、平均（μ）からの測定誤差の絶対値が所謂１シグマ区間（１σ区間）に入る確率が約６８．３％となる。また、例えば、平均（μ）からの測定誤差の絶対値が標準偏差の２倍（２σ）以下となる確率（所謂２シグマ区間（２σ区間）に入る確率）が約９５．４％となる。また、例えば、平均（μ）からの誤差の絶対値が標準偏差の３倍（３σ）以下となる確率（所謂３シグマ区間（３σ区間）に入る確率）が約９９．７％となる。
【００６４】
また、上述した場合において、当選率の実測値のサンプル数（実測回数）が十分であれば、当選率の実測値の平均（μ）は、設定された現在の設定値に対応する当選率の理論値（例えば、設定値３では１／２６０）となると考えられる。また、分散（σ２）や標準偏差（σ）は、確率変数の値である当選率の実測値の散らばり具合を示す数値であるので、当選率の実測値のサンプル数が十分であれば、分散（σ２）や標準偏差（σ）は、消化ゲーム数（当選率の実測値を１回測定するためのゲーム数）に基づく数値になると考えられる。したがって、当選率の実測値が理論値の誤差の範囲に含まれる確率は、消化ゲーム数に基づいて標準偏差（σ）を調整することにより、調整可能となると考えられる。
【００６５】
具体的には、設定値３については、当選率の理論値が１／２６０であり、設定値３として判別可能な誤差の範囲が１／２７０以上１／２５０未満であるため、当選率の実測値の平均（μ）である１／２６０からの測定誤差が−１／７０２０以上１／６５００未満であれば設定値３として判別可能である（（１／２７０）−（１／２６０）＝１／７０２０、（１／２５０）−（１／２６０）＝１／６５００）。よって、測定誤差の絶対値は−１／７０２０のほうが１／６５００よりも小さいので（１／７０２０＜１／６５００）、例えば、当選率の実測値が設定値３の当選率の理論値の誤差の範囲に含まれる確率は、σ＝１／７０２０となるように消化ゲーム数を設定すれば１シグマ区間に入る確率（約６８．３％）よりも大きくなり（図１２（Ｂ）参照）、２σ＝１／７０２０となるように消化ゲーム数を設定すれば２シグマ区間に入る確率（約９５．４％）よりも大きくなる（図１２（Ｃ）参照）。
よって、正規分布に基づいて、特定回数における当選率の実測値が理論値の誤差の範囲に含まれる確率が遊技者に信用される所定の確率以上となるように設定してもよい。
【００６６】
サブ制御部９１は、パスワード入力後または簡単スタート後からのゲーム数が特定回数未満の場合、図１３（Ａ）に示す特定回数到達前の示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定する（ステップＳ１０３）。ここで、示唆内容決定テーブルとは、設定値示唆演出における示唆内容を決定するためにＲＯＭ９１ｃに記憶されているテーブルであり、実際に設定されている設定値（設定値１〜６）に対して各示唆内容（可能性示唆（低設定１）、可能性示唆（低設定２）、可能性示唆（低設定３）、可能性示唆（高設定１）、可能性示唆（高設定２）、可能性示唆（高設定３）、確定示唆（偶数）、確定示唆（奇数）、確定示唆（４５６）、確定示唆（６））に決定する割合が予め設定されているテーブルである。
【００６７】
本実施形態の特定回数到達前の示唆内容決定テーブルは、図１３（Ａ）に示すように、設定値１であれば、可能性示唆（低設定１）に決定する割合が２０［％］、可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定１）・可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、確定示唆（奇数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（偶数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値２であれば、可能性示唆（低設定２）に決定する割合が２０［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定１）・可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、確定示唆（偶数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（奇数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値３であれば、可能性示唆（低設定３）に決定する割合が２０［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（高設定１）・可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、確定示唆（奇数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（偶数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。
【００６８】
また、設定値４であれば、可能性示唆（高設定１）に決定する割合が２０［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、確定示唆（偶数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（奇数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値５であれば、可能性示唆（高設定２）に決定する割合が２０［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定１）・可能性示唆（高設定３）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、確定示唆（奇数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（偶数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値６であれば、可能性示唆（高設定３）に決定する割合が２０［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定１）・可能性示唆（高設定２）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、確定示唆（偶数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（奇数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。
【００６９】
一方、サブ制御部９１は、パスワード入力後または簡単スタート後からのゲーム数が特定回数以上の場合、図１３（Ｂ）に示す特定回数到達後の示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定する（ステップＳ１０４）。示唆内容決定後、サブ制御部９１は、決定した示唆内容の設定値示唆演出を終了し（ステップＳ１０５）、処理を終了する。ここで、本実施形態の特定回数到達後の示唆内容決定テーブルは、図１３（Ｂ）に示すように、設定値１であれば、可能性示唆（低設定１）に決定する割合が２５［％］、可能性示唆（低設定２）に決定する割合が２０［％］、可能性示唆（低設定３）に決定する割合が１５［％］、可能性示唆（高設定１）・可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）・確定示唆（奇数）に決定する割合がそれぞれ１０［％］、確定示唆（偶数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値２であれば、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）に決定する割合がそれぞれ２０［％］、可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定１）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）・確定示唆（偶数）に決定する割合がそれぞれ１０［％］、確定示唆（奇数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値３であれば、可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定１）に決定する割合がそれぞれ２０［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）・確定示唆（奇数）に決定する割合がそれぞれ１０［％］、確定示唆（偶数）・確定示唆（４５６）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。
【００７０】
また、設定値４であれば、可能性示唆（高設定１）に決定する割合が２５［％］、可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定２）に決定する割合がそれぞれ１５［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（高設定３）・確定示唆（４５６）に決定する割合がそれぞれ１０［％］、確定示唆（偶数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（奇数）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値５であれば、可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）に決定する割合がそれぞれ２０［％］、可能性示唆（高設定１）に決定する割合が１５［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（低設定３）・確定示唆（４５６）に決定する割合がそれぞれ１０［％］、確定示唆（奇数）に決定する割合が５［％］、確定示唆（偶数）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ０［％］に設定されている。また、設定値６であれば、可能性示唆（高設定２）・可能性示唆（高設定３）に決定する割合がそれぞれ２０［％］、可能性示唆（低設定１）・可能性示唆（低設定２）・可能性示唆（低設定３）・可能性示唆（高設定１）・確定示唆（４５６）に決定する割合がそれぞれ１０［％］、確定示唆（奇数）・確定示唆（６）に決定する割合がそれぞれ５［％］、確定示唆（偶数）に決定する割合が０［％］に設定されている。
【００７１】
［設定値示唆演出の実行例について］
本実施形態では、サブ制御部９１は、実行する演出として設定値示唆演出が選択され、示唆内容として可能性示唆（低設定１）〜可能性示唆（低設定３）、可能性示唆（高設定１）〜可能性示唆（高設定３）の何れかに決定すると可能性示唆演出を実行する。このとき、サブ制御部９１は、パスワード入力後や簡単スタート後からのゲーム数（消化したゲーム数、消化ゲーム数）が特定回数（３０００ゲーム）以上であるか否かによって異なる示唆内容決定テーブルを用いて設定値示唆演出の示唆内容を決定している。示唆内容決定テーブルは、設定値毎に示唆内容の決定率（決定する割合）が予め設定されており、設定された現在の設定値（実際の設定値）に応じて異なる割合で示唆内容が決定される。
このため、本実施形態では、消化ゲーム数が特定回数未満か特定回数以上かによって示唆内容の傾向を変化させることが可能となっており、設定された現在の設定値によっても示唆内容の傾向を変化させることが可能となっている。
【００７２】
例えば、図１４（Ａ）に示すように、設定された現在の設定値が１である場合（設定値１の場合）、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値１に対応する示唆内容を可能性示唆（低設定１）とすると、可能性示唆（低設定１）よりも高い設定値に応じた示唆内容（可能性示唆（低設定２）、可能性示唆（低設定３）、可能性示唆（高設定１）、可能性示唆（高設定２）、可能性示唆（高設定３））に決定する割合が８０％となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆（低設定１）よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が７５％となる。よって、設定値１の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が５％（８０−７５＝５［％］）低減している。
なお、この場合、確定示唆演出については、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、確定示唆（奇数）に決定する割合が５％になるのに対して、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、確定示唆（奇数）に決定する割合が１０％になる。よって、設定値１の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が５％（１０−５＝５［％］）増加している。
【００７３】
また、例えば、図１４（Ｂ）に示すように、設定された現在の設定値が３である場合（設定値３の場合）、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値３に対応する示唆内容を可能性示唆（低設定３）とすると、可能性示唆（低設定３）よりも高い設定値に応じた示唆内容（可能性示唆（高設定１）、可能性示唆（高設定２）、可能性示唆（高設定３））に決定する割合が４５％となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆（低設定３）よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が４０％となる。よって、設定値３の場合も設定値１の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が５％（４５−４０＝５［％］）低減している。
なお、設定値３の場合も設定値１の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が５％（１０−５＝５［％］）増加している。
【００７４】
また、例えば、図１４（Ｃ）に示すように、設定された現在の設定値が４である場合（設定値４の場合）、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値４に対応する示唆内容を可能性示唆（高設定１）とすると、可能性示唆（高設定１）よりも高い設定値に応じた示唆内容（可能性示唆（高設定２）、可能性示唆（高設定３））に決定する割合が３０％となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆（高設定１）よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が２５％となる。よって、設定値４の場合も設定値１、３の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が５％（３０−２５＝５［％］）低減している。
なお、この場合、確定示唆演出については、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、確定示唆（偶数）に決定する割合が５％になるのに対して、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、確定示唆（偶数）または確定示唆（４５６）に決定する割合が１５％になる。よって、設定値４の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が１０％（１５−５＝１０［％］）増加している。
【００７５】
なお、図示は省略したが、設定値２の場合も設定値１、３、４の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が低減する一方、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が増加している。
したがって、本実施形態では、設定値１〜４の場合、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し易くなっており、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも確定示唆演出を実行し易くなっている。逆に、本実施形態では、設定値１〜４の場合、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し難くなっており、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも確定示唆演出を実行し難くなっている。
【００７６】
これに対して、例えば、図１４（Ｄ）に示すように、設定された現在の設定値が６である場合（設定値６の場合）、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値６に対応する示唆内容を可能性示唆（高設定３）とすると、可能性示唆（高設定３）よりも低い設定値に応じた示唆内容（可能性示唆（低設定１）、可能性示唆（低設定２）、可能性示唆（低設定３）、可能性示唆（高設定１）、可能性示唆（高設定２））に決定する割合が７５％となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆（高設定６）よりも低い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が６０％となる。よって、設定値６の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると低い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が１５％（７５−６０＝１５［％］）低減している。
なお、この場合、確定示唆演出については、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、確定示唆（偶数）に決定する割合が５％になるのに対して、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、確定示唆（偶数）と確定示唆（４５６）と確定示唆（６）との何れかに決定する割合が２０％になる。よって、設定値６の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が１５％（２０−５＝１５［％］）増加している。
【００７７】
なお、図示は省略したが、設定値５の場合も設定値６の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると低い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が低減する一方、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が増加している。
したがって、本実施形態では、設定値５、６の場合、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも設定された現在の設定値よりも低い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し難くなっており、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも確定示唆演出を実行し易くなっている。逆に、本実施形態では、設定値５、６の場合、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも低い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し易くなっており、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも確定示唆演出を実行し難くなっている。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、各スイッチ３７〜３９の操作に基づいて設定変更状態に制御して設定値を変更することが可能となっており、サブ制御部９１は、設定値示唆演出を実行して設定された現在の設定値を示唆することが可能となっている。また、メイン制御部４１は、設定された現在の設定値に応じて内部抽選やＡＴのナビストック抽選等の当選確率を変化させることにより、メダルの払出率を変化させている。よって、本実施形態では、設定された現在の設定値が高くなる程、所定事象の一例としてのボーナス・ＡＴに当選する割合が高くなるので、遊技者は、消化ゲーム数（試行回数）やボーナス・ＡＴの当選回数に基づいて遊技者が設定された現在の設定値を推測することが可能となっている。
【００７９】
ここで、消化ゲーム数やボーナス・ＡＴの当選回数に基づいて遊技者が設定された現在の設定値を推測する場合、消化ゲーム数が少ない程、実際にボーナス・ＡＴに当選する割合（当選率、当選確率）に応じたボーナス・ＡＴの当選回数が得られない可能性が高くなる。よって、この場合、推測される設定値が設定された現在の設定値よりも低くなる傾向がある。このため、例えば、消化ゲーム数やボーナス・ＡＴの当選回数を入力すると自動的に設定値を判別する設定値判別ツール（設定値判別アプリ等）を用いた場合には、消化ゲーム数が少ない程、判別される設定値が実際に設定された現在の設定値よりも低く判定される可能性が高くなる。この場合において、設定値判別ツールの判別結果だけでなく、判別中に実行される設定値示唆演出の示唆内容も参考にして遊技者が設定値を推測したときには、早期に低い設定値を示唆する示唆内容（例えば、可能性示唆（低設定１）〜可能性示唆（低設定３））の設定値示唆演出（可能性示唆演出）を頻繁に実行してしまうと、設定値判別ツールが十分な精度で設定値を判別できる消化ゲーム数となる前に、短期間で設定値が低いと推測されて早期に遊技を終了してしまう虞がある。
【００８０】
この場合、特に、低い設定値（例えば、設定値１、２）と高い設定値（例えば、設定値５、６）との中間の設定値（例えば、設定値３、４）であったとしても、早期に低い設定値を示唆する示唆内容の設定値示唆演出を頻繁に実行してしまうと、低い設定値ではないにも関わらず、短期間で低い設定値であると遊技者によって誤った推測（誤解）がなされる虞がある。この結果、遊技者の誤った推測によって、設定された現在の設定値が低い設定値のスロットマシン１だけでなく、中間の設定値以上のスロットマシン１も早期に遊技が終了される虞があり、スロットマシン１の稼働率が低下する虞がある。
【００８１】
また、例えば、スロットマシン１に接続された図示しない呼び出しランプ装置の表示内容や遊技店全体における当該スロットマシン１の現在の稼働状況（例えば、当該スロットマシン１の総数に対して実際に現在遊技している遊技者の人数、当該スロットマシン１の全体の稼働率）等を設定値の推測の参考にしている遊技者は、当該スロットマシン１の稼働率が低下する程、呼び出しランプ装置の表示内容も更新されず（例えば、当日のボーナス・ＡＴの当選回数が増加せず）、現在の稼働状況も悪くなる（例えば、現在遊技している遊技者の人数も少なくなる）ので、当該スロットマシン１を選択して遊技しなくなる虞があり、遊技店に設置された当該スロットマシン１の全体の稼働率が低下する虞がある。
この結果、早期に低い設定値を示唆する設定値示唆演出を実行する程、遊技店に設置された当該スロットマシン１の全体の稼働率が低下する可能性が高くなる問題がある。
【００８２】
これに対して、本実施形態のサブ制御部９１は、消化ゲーム数が特定回数（３０００ゲーム）未満となるときの示唆内容に基づく設定値（示唆設定値）は、特定回数以上となるときの示唆設定値よりも高くなり易くなっている。
このようにすることで、消化ゲーム数やボーナスやＡＴの当選回数だけでなく設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が設定値を推測する場合に、消化ゲーム数が特定回数以上になるまで設定された現在の設定値が低いのではないかと推測され難くなるので、消化ゲーム数が特定回数未満のときに特定回数以上のときよりも示唆設定値が低いスロットマシンよりも遊技者が早期に遊技を終了し難くなり、稼働率が向上する。
【００８３】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、特定回数は、設定可能な全ての設定値（設定値１〜６）においてボーナスやＡＴに当選可能なゲーム数に基づいて予め設定されている。
このようにすることで、特定回数が設定可能な全ての設定値においてボーナスやＡＴに当選可能なゲーム数に基づいて設定されていないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数以上のときにボーナス・ＡＴの当選回数に基づいて遊技者が設定された現在の設定値を推測する精度が高くなるので、消化ゲーム数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【００８４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定することにより、設定された現在の設定値に応じた割合で何れかの示唆内容の設定値示唆演出を実行しており、設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定される割合が最も高くなっている。そして、示唆内容決定テーブルは特定回数到達後のほうが到達前よりも設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定する割合が高くなっている。
このようにすることで、特定回数到達後のほうが到達前よりも設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定する割合が低いスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数以上のときに実行された設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が設定されている現在の設定値を推測する精度が高くなるので、消化ゲーム数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【００８５】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、消化ゲーム数が特定回数以上のときだけでなく、消化ゲーム数が特定回数未満のときであっても、示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定しているが、これに限定されず、例えば、消化ゲーム数が特定回数以上のときのみ示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定してもよい。
このようにすることで、消化ゲーム数が特定回数以上のときに示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定しないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数以上のときに実行された設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が設定されている現在の設定値を推測する精度が高くなるので、消化ゲーム数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【００８６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、設定値示唆演出には、図１１（Ａ）に示す可能性示唆演出と、図１１（Ｂ）に示す確定示唆演出とが含まれており、サブ制御部９１は、確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行している。そして、示唆内容決定テーブルは特定回数未満のときのほうが特定回数以上のときよりも可能性示唆演出を実行する割合が高くなっている。
このようにすることで、特定回数未満のときのほうが特定回数以上のときよりも可能性示唆演出を実行する割合が低いスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数未満のときに遊技者が設定された現在の設定値を特定し難くすることができる。
【００８７】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、消化ゲーム数が特定回数未満のときだけでなく、消化ゲーム数が特定回数以上のときであっても、確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行しているが、これに限定されず、例えば、消化ゲーム数が特定回数未満のときのみ確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、消化ゲーム数が特定回数未満のときに確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行しないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数未満のときに遊技者が設定された現在の設定値を特定し難くすることができる。また、この場合、確定示唆制御の実行を規制（禁止）してもよい。このようにすることで、消化ゲーム数が特定回数未満のときに確定示唆演出の実行を規制しないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数未満のときに遊技者が設定された現在の設定値を特定し難くなる。
【００８８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、パスワード入力後や簡単スタート後には、サブ制御部９１は、特別演出パターンに制御するようになっており、サブ制御部９１は、パスワード入力後や簡単スタート後からの消化ゲーム数、すなわち、特別演出パターンの制御を開始した後からの消化ゲーム数を計数して特定回数になったか否かを判別することにより、図１３（Ａ）に示す特定回数到達前の示唆内容決定テーブルを用いるか、図１３（Ｂ）に示す特定回数到達前の示唆内容決定テーブルを用いるかを判別している。
このようにすることで、特別演出パターンに設定してから遊技を行う遊技者に対して消化ゲーム数が特定回数未満のときに特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の設定値示唆演出が実行され易くなり、遊技者毎に適切に本発明の効果を奏することが可能となる。
【００８９】
なお、本実施形態のように、パスワード入力後や簡単スタート後からの消化ゲーム数を計数して特定回数になったか否かを判別することが好ましいが、例えば、スロットマシン１の電源投入後から消化ゲーム数を計数して特定回数になったか否かを判別してもよい。
このようにすることで、少なくとも電源投入後に最初に遊技を行う遊技者に対して消化ゲーム数が特定回数未満のときに特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の設定値示唆演出が実行され易くなり、少なくとも電源投入後に最初に遊技を行う遊技者に対して本発明の効果を適切に奏することが可能となる。この結果、例えば、遊技店の開店直後から遊技を開始する遊技者が短期間（例えば、１時間、１０００ゲーム程度を消化する期間）で見切りをつけて遊技を終了することを低減できる。
【００９０】
［実施形態２］
上記実施形態１では、タイマ割込処理において実行する演出として設定値示唆演出が選択された任意のタイミングにおいて設定値示唆演出を実行しているが、遊技中の特定のタイミングとなったときに設定値示唆演出を実行してもよく、例えば、ボーナス終了後に設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、ボーナス終了後に設定値示唆演出を実行するか否かの抽選処理を行い、当選しなければ設定値示唆演出を実行しないようにしてもよい。以下、ボーナス終了後に設定値示唆演出を実行するか否かの抽選処理を行う実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００９１】
実施形態２に係るサブ制御部９１が実行する設定値示唆演出実行処理について説明する。サブ制御部９１は、電源投入後、メイン制御部４１から遊技の進行に関する各種コマンドを受信して演出の制御を開始するときに図１５に示す設定値示唆演出実行処理を実行する。設定値示唆演出実行処理において、サブ制御部９１は、まず、特定条件の一例として、電源投入後からボーナスに初めて内部当選（ボーナスに初当選）したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。サブ制御部９１は、ボーナスに初当選していない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、ボーナスに初当選している場合（ステップＳ２０１；Ｙ）、設定値示唆演出抽選処理を実行し（ステップＳ２０２）、当選したか否か、すなわち、設定値示唆演出の実行を許容する決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。本実施形態では、設定値示唆演出抽選処理における当選率（設定値示唆演出の実行を許容する決定がなされる割合）が５０％に予め設定されている。また、本実施形態では、設定値示唆演出抽選処理において、当選時には上記実施形態１の示唆内容決定テーブルを用いて設定値示唆演出の示唆内容を決定している（図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）参照）。サブ制御部９１は、非当選の場合（ステップＳ２０３；Ｎ）、処理を終了し、当選した場合（ステップＳ２０３；Ｙ）、ボーナスが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。サブ制御部９１は、ボーナスが終了していない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）、ステップＳ２０５の処理を繰り返し、ボーナスが終了した場合（ステップＳ２０４；Ｙ）、設定値示唆演出を実行し（ステップＳ２０５）、処理を終了する。
【００９２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、特定条件として電源投入からボーナスに初当選する条件が成立したときにのみ設定値示唆演出５０１を実行する可能性があり、ボーナス初当選時以外には設定値示唆演出を実行しない。
このようにすることで、特定条件によって設定値示唆演出に関する制御を異ならせることができるだけでなく、設定されている現在の設定値を推測しようとする遊技者がボーナス初当選自体に注目するようになるため、遊技の興趣が更に向上する。
【００９３】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、特定条件が成立したときのみ設定値示唆演出を実行する可能性があるが、これに限定されず、特定条件成立時と不成立時とにおいて異なる割合で設定値示唆演出５０１を実行する限りにおいて、特定条件が成立しなかったときにも設定値示唆演出を実行する可能性があってもよい、例えば、特定条件成立時（例えば、ボーナス初当選時）には設定値示唆演出抽選処理の当選率が９９％であるのに対して、特定条件不成立時（例えば、初当選以外のボーナス当選時）には設定値示唆演出抽選処理の当選率が１％であってもよい。
【００９４】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ボーナス終了時のみ設定値示唆演出を実行したが、これに限定されず、ボーナス終了時以外にも設定値示唆演出を実行してもよい。例えば、上記実施形態１の設定値示唆演出実行処理と、本実施形態の設定値示唆演出実行処理とを別々に実行することにより、ボーナス終了時だけでなく、ボーナス終了時以外の任意のタイミングにおいても設定値示唆演出を実行してもよい。この場合、ボーナス終了時に実行する設定値示唆演出と、ボーナス終了時以外に実行する設定値示唆演出との種類が異なっていてもよい。例えば、ボーナス終了時以外に実行する設定値示唆演出の示唆内容を上記実施形態１と同様の示唆内容とし、ボーナス終了時に実行する設定値示唆演出の示唆内容を前営業日に設定されていた設定値を示唆するものとしてもよい。なお、このように制御するために、メイン制御部４１やサブ制御部９１は、前営業日に設定されていた設定値に関する情報として、前営業日の電断前に設定されていた設定値及び日時に関する情報を含む遊技制御情報をＲＡＭに記憶し、電断しても継続して記憶可能とする必要がある。また、サブ制御部９１は、前営業日の電断後に再び電源投入がなされて遊技の制御（メイン制御部４１によるゲームの進行が可能なメイン処理等）が開始されたときに、ＲＡＭ９１ｃに記憶している前営業日の電断前に設定されていた設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能とする必要がある。このようにすることで、設定されている現在の設定値を間接的に示唆することができ、遊技者は、前営業日の電断前に設定されていた設定値から現在設定されている設定値を推測するようになるので、現在設定されている設定値を直接的に示唆するスロットマシンよりも現在の有利度を推測することに興味を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００９５】
また、本実施形態では、特定条件を電源投入からボーナスに初当選する条件としたが、これに限定されず、例えば、特定条件を電源投入から所定回数目（１０回毎）のボーナスに当選する条件としてもよい。このようにすることで、現在設定されている設定値を推測しようとする遊技者がボーナスの当選回数に注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。また、例えば、特定条件をボーナス非当選のゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム目）になった結果としてボーナスに制御される条件、所謂天井ボーナスに当選する条件としてもよい。このようにすることで、現在設定されている設定値を推測しようとする遊技者がボーナス非当選のゲーム数に注目するようになるため、遊技の興趣が更に向上する。
【００９６】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、設定値を示唆する設定値示唆演出を実行したが、設定値以外の遊技に関する情報を示唆する示唆演出（示唆制御）も実行してもよい。以下、設定値示唆演出以外の示唆演出も実行する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００９７】
実施形態３に係るサブ制御部９１が実行する示唆演出選択処理について説明する。サブ制御部９１は、電源投入後、メイン制御部４１から遊技の進行に関する各種コマンドを受信して演出の制御を開始するときに図１６に示す示唆演出選択処理を実行する。設定値示唆演出選択処理において、サブ制御部９１は、実行する演出として示唆演出が選択されたか否かを判別する（ステップＳ３０１）。サブ制御部９１は、示唆演出が選択されていない場合（ステップＳ３０１；Ｎ）、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、示唆演出が選択された場合（ステップＳ３０１；Ｙ）、第１情報が第１条件を満たすか否かを判定することにより、第１条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、第１情報とは、遊技の状況に応じて変化する情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態や、ＡＴ中の獲得メダル数）である。本実施形態では、ＡＴ終了後の遊技状態を第１情報とする。また、本実施形態では、遊技状態が高確状態（例えば、ＡＴが当選する割合が通常よりも高いチャンスゾーン）である場合を第１条件とする。よって、本実施形態では、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が、第１条件である高確状態である場合に、第１情報が第１条件を満たしていると判定する。
【００９８】
サブ制御部９１は、第１条件が成立した場合（ステップＳ３０２；Ｙ）、実行する示唆演出として遊技状態に応じた第１示唆演出を選択し（ステップＳ３０３）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、第１条件が成立していない場合（ステップＳ３０２；Ｎ）、第２情報が第２条件を満たすか否かを判定することにより、第２条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、第１示唆演出とは、設定値示唆演出を含む全ての示唆演出のうち、第１情報に基づいて表示される可能性のある示唆演出である。例えば、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態に基づく「ＡＴ終了後１０ゲーム間は○○ならばＡＴ再開のチャンス！」等の文字画像の情報である。よって、本実施形態では、サブ制御部９１は、第１条件が成立した場合には複数種類の第１示唆演出のうちから一の第１示唆演出を選択して設定する。
【００９９】
また、第２情報とは、遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、ＲＴＣ９７）によるＡＴ終了時の時刻情報や設定値）である。本実施形態では、ＲＴＣ９７によるＡＴの終了時刻情報を第２情報とする。また、本実施形態では、１７：００〜２３：００の間を第２条件とする。よって、本実施形態では、第２情報であるＡＴの終了時刻情報が、第２条件である１７：００〜２３：００の間である場合に、第２情報が第２条件を満たしていると判定する。
【０１００】
サブ制御部９１は、第２条件が成立した場合（ステップＳ３０４；Ｙ）、実行する示唆演出として遊技状態に応じた第２示唆演出を選択し（ステップＳ３０５）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、第２条件が成立していない場合（ステップＳ３０４；Ｎ）、実行する示唆演出として遊技状態に応じた他の示唆演出を設定し（ステップＳ３０６）、処理を終了する。ここで、第２示唆演出とは、第２情報に基づいて表示される可能性のある示唆演出である。例えば、第２情報であるＡＴの終了時刻情報に基づく「ＡＴ終了。午後○○時を過ぎました」等の文字画像の情報である。よって、本実施形態では、サブ制御部９１は、第２条件が成立した場合には複数種類の第２示唆演出のうちから一の第２示唆演出を選択して設定する。なお、サブ制御部９１は、第２条件が成立していない場合には遊技状態に応じて複数種類の示唆演出（全ての示唆演出）のうちから一の示唆演出を選択して設定する。
【０１０１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、示唆演出には、第１情報に基づいて選択される第１示唆演出と、第２情報に基づいて選択される第２示唆演出とが含まれる。また、サブ制御部９１は、第１情報が第１条件を満たしている場合には、第１示唆演出を実行する。このため、サブ制御部９１は、第１情報が第１条件を満たしている場合には、仮に第２情報が第２条件を満たしている場合であっても第１示唆演出を第２示唆演出よりも優先して実行することになる。また、サブ制御部９１は、第１情報が第１条件を満たしていない場合には、第２情報が第２条件を満たしている場合に第２示唆演出を実行する。このため、サブ制御部９１は、第２情報が第２条件を満たしている場合には、第２示唆演出を第１示唆演出よりも優先して実行することになる。
このようにすることで、遊技状態等の情報に関連して示唆演出を好適に実行することができるとともに、何れの示唆演出が実行されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０１０２】
すなわち、上述したとおり、本実施形態では、第１情報が第１条件を満たしているときに実行される可能性のある示唆演出と、第２情報が第２条件を満たしているときに実行される可能性のある示唆演出とがある。しかしながら、１回のＡＴ終了時（特定契機）に実行できるのは１種類の示唆演出のみである。よって、各条件の成否の組み合わせ毎（例えば、第１情報が第１条件を満たしているか否かと、第２情報が第２条件を満たしているか否かとの組み合わせ毎）に、実行される可能性のある示唆演出を予め対応付ける場合には、条件の種類が多くなるほど組み合わせの数が膨大となり、データ容量も膨大となる。
【０１０３】
そこで、本実施形態では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた示唆演出を実行するか否かを判定する。例えば、本実施形態では、第１条件が成立したか否かを最優先とし、第２条件が成立したか否かを２番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に実行される可能性のある示唆演出を対応付けることなく、ＡＴ終了時（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報である。そのため、第１情報は、遊技の進行によって変化する可能性がある。そこで、本実施形態では、第１情報が第１条件を満たしたか否かを、第２情報が第２条件を満たしたか否かよりも優先することで、遊技の進行によって変化する可能性がある第１情報に基づいた報知を、遊技者に対して優先的に行うことができる。
なお、本実施形態のように、第１情報を遊技の状態に応じて変化する情報とし、第２情報を遊技の状態に応じて変化しない情報とすることが好ましいが、例えば、逆に第１情報を遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、設定値）とし、第２情報を遊技の状態に応じて変化する情報としてもよい。また、例えば、第１情報及び第２情報を遊技の状態に応じて変化する情報としたり、第１情報及び第２情報を遊技の状態に応じて変化しない情報としたりしてもよい。
【０１０５】
なお、本実施形態では、ＡＴ終了後の遊技状態を第１情報としたが、これに限定されず、例えば、ＡＴ中の獲得メダル数を第１情報としてもよい。また、本実施形態では、遊技状態が高確状態となる条件を第１条件としたが、これに限定されず、例えば、ＡＴ中の獲得メダル数が所定枚数（例えば、３００枚）以上となる条件を第１条件としたり、ＡＴ終了後から天井ゲーム数まで残り１０ゲームとなる条件を第１条件としたりしてもよい。この場合、第１示唆演出は、例えば、「ＡＴ終了。獲得メダルは○○○枚でした」や「天井ゲーム数まであと○○ゲーム！」等の文字画像を表示する演出であってもよい。
また、本実施形態では、ＲＴＣ９７によるＡＴの終了時刻情報を第２情報としたが、これに限定されず、例えば、設定値を第２情報としてもよい。また、本実施形態では、１７：００〜２３：００の間を第２条件としたが、これに限定されず、例えば、設定値が５、６となる条件を第２条件としてもよい。この場合、第２示唆演出は、例えば、「今日の設定値は◎かも？」等の文字画像を表示する演出（可能性示唆演出）であってもよい。
【０１０６】
なお、上記実施形態において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に文字画像を表示することによって示唆演出を実行したが、示唆演出の実行方法については遊技者が示唆内容を特定可能である限りにおいてこれに限定されず、例えば、液晶表示器５１とは異なる他の画像表示装置（例えば、７セグメント表示器、１６セグメント表示器等）によって文字画像を表示したり、文字画像とは異なる示唆画像（例えば、キャラクタ画像）を表示したり、スピーカ５３、５４によって文字画像と同様の情報を音声出力したり、演出用ＬＥＤ５２によって文字画像と同様の情報を照明出力したりてもよい。
【０１０７】
［実施形態４］
上記実施形態２では、ボーナスに初当選したときに設定値示唆演出抽選処理を実行しているが、例えば、特定状態の一例としてのＡＴの終了時に示唆演出決定抽選を実行してもよい。この場合、ＡＴに制御される際に成立した条件によって示唆演出の示唆内容の傾向を変更してもよい。以下、ＡＴの終了時に示唆演出決定抽選を実行する実施形態４について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０１０８】
［ＡＴ移行制御処理］
実施形態４に係るメイン制御部４１がゲーム処理の内部抽選処理内で実行するＡＴ移行制御処理について説明する。図１７に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選で通常リプレイに当選したか否かを判定する（ステップＳｃ１）。メイン制御部４１は、通常リプレイに当選した場合（ステップＳｃ１；Ｙ）、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ直撃抽選を実行する（ステップＳｃ２）。なお、本実施形態のＡＴ直撃抽選は設定値に応じて当選確率が異なる（図１８（Ａ）参照）。すなわち、設定値による当選確率の差がある。ＡＴ直撃抽選実行後、メイン制御部４１は、ＡＴ直撃抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳｃ３）。メイン制御部４１は、非当選の場合（ステップＳｃ３；Ｎ）、処理を終了し、当選した場合（ステップＳｃ３；Ｙ）、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｂにセットする（ステップＳｃ４）。なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴフラグをセットしたゲームの次ゲームからＡＴの制御を開始する。
【０１０９】
一方、メイン制御部４１は、通常リプレイに非当選の場合（ステップＳｃ１；Ｎ）、内部抽選でチェリーに当選したか否かを判定する（ステップＳｃ５）。メイン制御部４１は、非当選の場合（ステップＳｃ５；Ｎ）、処理を終了し、当選した場合（ステップＳｃ５；Ｙ）、ＣＺ（チャンスゾーン）に制御するか否かを決定するＣＺ突入抽選を実行する（ステップＳｃ６）。なお、本実施形態のＣＺ突入抽選は設定値に関わらず当選確率は同一になっている。すなわち、設定値による当選確率の差がない。ＣＺ突入抽選実行後、メイン制御部４１は、ＣＺ突入抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳｃ７）。メイン制御部４１は、非当選の場合（ステップＳｃ７；Ｎ）、処理を終了し、当選した場合（ステップＳｃ７；Ｙ）、ＣＺに制御することを示すＣＺフラグをＲＡＭ４１ｂにセットする（ステップＳｃ８）。なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＣＺフラグをセットしたゲームの次ゲームからＣＺの制御を開始し、ＣＺを８ゲームにわたって制御する。ＣＺ中のゲームでスイカに当選したときはＡＴ抽選を実行し、ＡＴに制御するか否かを決定する。このとき、実行するＡＴ抽選は設定値に関わらず当選確率は同一になっている（図１８（Ｂ）参照）。すなわち、設定値による当選確率の差がない。このように、ＣＺ突入抽選及びＣＺ中のＡＴ抽選には設定差がないので、ＣＺ経由のＡＴ（ＣＺ中のＡＴ抽選に当選したときに制御されるＡＴ）に制御される割合は設定差がない。
【０１１０】
［ＡＴ直撃抽選及びＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率について］
次に、図１８におけるＡＴ直撃抽選の当選確率及びＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率について説明する。図１８（Ａ）に示すように、ＡＴ直撃抽選の当選確率は設定値１〜６で異なっている。設定値が１のときは当選確率が１／１８０００、設定値が２のときは当選確率が１／１６０００、設定値が３のときは当選確率が１／１４０００、設定値が４のときは当選確率が１／１２０００、設定値が５のときは当選確率が１／１００００、設定値が６のときは当選確率が１／８０００にそれぞれ設定されている。このように、ＡＴ直撃抽選の当選確率は設定値１〜６で異なる。よって、第１条件の成立によりＡＴに制御される割合は設定値に応じて異なる。
【０１１１】
そして、このように確率を設定することにより、１日に８０００回のゲームが行われると仮定したときに、設定６では１日に１回ＡＴ直撃抽選に当選し得る割合になっている。すなわち、設定６では１日に１回ＡＴ直撃抽選の当選によってＡＴに制御し得るようになっている。一方、１日に８０００回のゲームが行われると仮定したときに、設定１〜５では１日に１回ＡＴ直撃抽選に当選しない割合になっている。すなわち、設定１〜５では１日に１回ＡＴ直撃抽選の当選によってＡＴに制御しない可能性がある。このように、設定することで、ＡＴ直撃抽選の当選によりＡＴに制御されると設定６に設定されていることへの期待感が高まるため、ＡＴ直撃抽選の当選によりＡＴに制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１２】
また、図１８（Ｂ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率は設定値１〜６で同一（１/１００）になっている。ここで、ＣＺ突入抽選の当選確率は設定値にかかわらず同一の確率となっている。また、スイカの当選確率も設定値にかかわらず同一の確率となっている。そして、ＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率も設定値にかかわらず同一になっている。よって、第２条件の成立によりＡＴに制御される割合は設定値にかかわらず同一になっている。
【０１１３】
［示唆演出決定処理］
次に、実施形態４に係るサブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）において実行する示唆演出決定処理について説明する。図１９に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール停止コマンドに基づいて第３停止が行われたか否かを判定する（ステップＳｆ１）。サブ制御部９１は、第３停止が行われていない場合（ステップＳｆ１；Ｎ）、処理を終了し、第３停止が行われた場合（ステップＳｆ１；Ｙ）、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてＡＴが終了したか否かを判定する（ステップＳｆ２）。サブ制御部９１は、ＡＴが終了していない場合（ステップＳｆ２；Ｎ）、処理を終了し、ＡＴが終了した場合（ステップＳｆ２；Ｙ）、終了したＡＴがＣＺ経由で制御されたＡＴであるか否かを判定する（ステップＳｆ３）。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、ＡＴがＣＺ経由のＡＴであるか又はＡＴ直撃抽選に当選したことによるＡＴであるかをＡＴフラグに付加されたデータによって識別可能となっている。
【０１１４】
サブ制御部９１は、ＣＺ経由のＡＴであった場合（ステップＳｆ３；Ｙ）、示唆演出決定抽選で使用する抽選テーブルを選択する（ステップＳｆ４）。このとき、設定中の設定値に応じた抽選テーブルが選択される（図２０（Ａ）参照）。抽選テーブル選択後、サブ制御部９１は、選択した抽選テーブルを用いて示唆演出決定抽選を実行し（ステップＳｆ５）、決定した示唆演出を実行することを示す示唆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし（ステップＳｆ６）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＣＺ経由のＡＴでない場合（ステップＳｆ３；Ｎ）、すなわちＡＴ直撃抽選に当選したことにより制御されたＡＴである場合には、設定値の関わらない同一の当選確率で示唆演出決定抽選を実行し（ステップＳｆ７）、示唆演出実行フラグをＲＡＭ９１Ｃにセットし（ステップＳｆ６）、処理を終了する。
【０１１５】
なお、示唆演出実行フラグをセットすると、サブ制御部９１はタイマ割込処理（サブ）の示唆演出実行処理において示唆演出を実行する。示唆演出は、ＡＴの最終ゲームの第３停止後に実行するエンディング演出の一環として実行する。具体的には、ＡＴが終了することを示すエンディング画面を液晶表示器５１から表示するとともに、示唆演出決定抽選で決定した背景画像を表示する。これにより、エンディング画面の背景画像の種類によって設定値が示唆される。
【０１１６】
［示唆演出決定抽選での演出の選択確率について］
次に、示唆演出決定抽選における示唆演出の選択確率について説明する。本実施形態では、示唆演出は３種類の示唆演出のうちから選択される。３種類の示唆演出は、示唆演出Ａ、示唆演出Ｂ、示唆演出Ｃからなる。示唆演出Ａは低設定（設定値１〜３）であることを示唆する。示唆演出Ｂは高設定（設定値４〜６）であることを示唆する。示唆演出Ｃは最高設定（設定値６）であることを示唆する。
【０１１７】
図２０（Ａ）に示すように、ＣＺ経由のＡＴにおける示唆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、設定値に応じて示唆演出の選択確率が異なる。具体的には、設定値１のときに示唆演出Ａを実行する割合が８０％、示唆演出Ｂを実行する割合が１５％、示唆演出Ｃを実行する割合が５％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値２のときに示唆演出Ａを実行する割合が７０％、示唆演出Ｂを実行する割合が２０％、示唆演出Ｃを実行する割合が１０％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値３のときに示唆演出Ａを実行する割合が６０％、示唆演出Ｂを実行する割合が２５％、示唆演出Ｃを実行する割合が１５％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値４のときに示唆演出Ａを実行する割合が５０％、示唆演出Ｂを実行する割合が３０％、示唆演出Ｃを実行する割合が２０％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値５のときに示唆演出Ａを実行する割合が４０％、示唆演出Ｂを実行する割合が３５％、示唆演出Ｃを実行する割合が２５％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値６のときに示唆演出Ａを実行する割合が３０％、示唆演出Ｂを実行する割合が４０％、示唆演出Ｃを実行する割合が３０％になるように判定値数の数が割り振られている。
【０１１８】
また、図２０（Ｂ）に示すように、ＡＴ直撃抽選当選後のＡＴにおける示唆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、設定値に関わらず示唆演出の選択確率が同一である。具体的には、設定値１〜６のいずれとのときも示唆演出Ａを実行する割合が６０％、示唆演出Ｂを実行する割合が２０％、示唆演出Ｃを実行する割合が２０％になるように判定値数の数が割り振られている。
【０１１９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ直撃抽選に当選したときに制御されたＡＴにおいては設定値にかかわらず示唆演出Ａ、示唆演出Ｂ及び示唆演出Ｃの選択確率が同一である。よって、設定値に応じた示唆演出の実行割合に偏りが発生せず、示唆演出の実行割合から設定値を推測することが困難になる。しかしながら、ＡＴ直撃抽選の当選確率に設定差があるので、ＡＴ直撃抽選の当選割合から設定値を推測することが容易になる。一方、ＣＺ経由のＡＴにおいては示唆演出Ａ、示唆演出Ｂ及び示唆演出Ｃの選択確率が設定値に応じて変化する。よって、示唆演出の実行割合によって設定値を推測し易くなる。しかし、ＣＺ経由でＡＴに制御される確率には設定差がないので、ＣＺ経由でＡＴに制御された割合から設定値を推測することは困難である。このように、ＡＴ直撃抽選の当選からのＡＴは設定差による制御割合が変化するがＣＺ経由のＡＴは設定差による制御割合が変化せず、さらにＡＴ直撃抽選の当選からのＡＴでは示唆演出の選択割合に設定差が発生しないがＣＺ経由のＡＴでは示唆演出の選択割合に設定差が発生するので、各条件におけるＡＴの制御割合と示唆演出の選択割合とから単純に設定値を推測することが困難になる。よって、設定値を推測する楽しみを設けることができ、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１２０】
具体的には、ＡＴ直撃抽選の当選確率に設定差を設けるとともに、示唆演出の選択確率に設定差を設けると、ＡＴ直撃抽選の当選割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが容易になってしまう（例えば、ＡＴ直撃抽選の当選割合が大きくなるとともに示唆演出Ｃの実行割合が大きくなると高設定であることを特定しやすくなる）。しかしながら、本実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選割合が大きくなっても示唆演出Ｂ及び示唆演出Ｃの選択割合が大きくなるわけでなく、また、ＡＴ直撃抽選の当選割合が小さくなっても示唆演出Ａの選択割合が大きくなるわけでないので、ＡＴ直撃抽選の当選割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが困難になる。これにより、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１２１】
一方、ＣＺ経由のＡＴの制御割合に設定値を設けるとともに、示唆演出の選択確率に設定差を設けると、ＣＺ経由のＡＴの制御割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが容易になってしまう（例えば、ＣＺ経由のＡＴの制御割合が大きくなるとともに示唆演出Ｃの実行割合が大きくなると高設定であることを特定しやすくなる）。しかしながら、本実施形態では、設定値に応じて示唆演出の選択割合は変化するが、ＣＺ経由のＡＴの制御割合と示唆演出Ａ〜Ｃの選択割合との両方が設定値に応じて変化するわけでないので、ＣＺ経由のＡＴの制御割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが困難になる。これにより、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせている。しかしながら、ＡＴ直撃抽選の当選確率に設定値にかかわらず同一にするとともにＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率に設定差を設け、ＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせることも可能である。このように構成することによっても、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、ＡＴ終了後に示唆演出を実行するときには、図２０に示す示唆演出抽選テーブルを用いて示唆演出Ａ〜Ｃを決定しているが、例えば、上記実施形態１と同様の示唆内容決定テーブル（図１３参照）を用いて示唆演出（設定値示唆演出）を実行してもよい。すなわち、本実施形態では、ＡＴ終了後に実行する示唆演出は、上記実施形態１とは異なる示唆演出（エンディング演出の一環としての背景画像、示唆演出Ａ〜Ｃ）を実行しているが、上記実施形態１と同様の設定値示唆演出であってもよく、この場合、上記実施形態１と同様に示唆内容を決定してもよい。また、示唆演出の実行方法については遊技者が示唆内容を特定可能である限りにおいてこれに限定されず、例えば、液晶表示器５１とは異なる他の画像表示装置によって文字画像を表示したり、エンディング演出における背景画像や文字画像とは異なる示唆画像を表示したり、スピーカ５３、５４によって音声出力したり、演出用ＬＥＤ５２によって照明出力したりてもよい。また、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ終了時のみ示唆演出を実行したが、これに限定されず、ＡＴ終了時以外にも設定値示唆演出を実行してもよい。例えば、上記実施形態１の設定値示唆演出実行処理も実行することにより、ＡＴ終了時だけでなく、ＡＴ終了時以外の任意のタイミングにおいても示唆演出（設定値示唆演出）を実行してもよい。
【０１２４】
なお、上記実施形態１〜４では、有利度を内部当選やＡＴのナビストック抽選の当選率に関する設定値として説明したが、これに限定されず、例えば、プレミア演出の実行割合に関する設定値としたり、遊技システム１においてスロットマシン１の外部で行われるサブゲームの特典付与率としたりしてもよい。
【０１２５】
なお、上記実施形態１〜４では、単位事象の発生回数を消化ゲーム数（単位事象を１ゲーム）として説明したが、これに限定されず、例えば、単位事象の発生回数を、内部当選回数（単位事象を入賞役の内部当選）としたり、演出実行回数（単位事象を任意の演出の実行）としたりしてもよい。また、上記実施形態１〜４では、所定事象をボーナス・ＡＴ当選として説明したが、これに限定されず、例えば、所定事象を、入賞役の内部当選としたり、特定の演出（プレミア演出、当選示唆演出等）の実行としたりしてもよい。なお、所定事象については、ボーナス・ＡＴ当選等のように、遊技者にとって有利な特典を付与するものでなくてもよく、例えば、有利な特典を付与しない演出（特別なデモ演出等）の実行であってもよい。
【０１２６】
なお、上記実施形態１〜４では、遊技機としてスロットマシン１を例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、設定値示唆演出実行処理についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。この場合、例えば、単位事象の一例としての消化ゲーム数を遊技球の入賞数に置き換えたり、所定事象の一例としてのボーナスやＡＴの当選を、大当り状態や確変状態や時短状態等に置き換えたりすることも可能である。
【符号の説明】
【０１２７】
１  スロットマシン、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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