(57)【要約】【課題】遊技機あるいは遊技用装置において、スピーカから発する磁気漏れが遊技媒体に影響することを抑制する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機等、内部で遊技媒体を取り扱う遊技機であって、遊技媒体が流通する領域と、制御手段の制御によって音を放音するスピーカと、を備え、前記スピーカは、前記領域近傍に配置され、磁気キャンセルマグネットを有することを特徴とする。磁気キャンセルマグネットを有するスピーカを使用することで、スピーカからの磁気漏れが遊技媒体に影響することを抑制することが可能となる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が流通する領域と、
制御手段の制御によって音を放音するスピーカと、を備え、
前記スピーカは、前記領域近傍に配置され、磁気キャンセルマグネットを有することを特徴とする
遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体の流通によって遊技状態を決定する入賞手段が配置された遊技領域を備え、
前記スピーカは、前記遊技領域に投入直後の前記遊技媒体が流通する遊技媒体投入領域近傍に配置されていることを特徴とする
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段の制御によって音を放音する他のスピーカを備え、
前記他のスピーカは、前記スピーカよりも前記遊技媒体投入領域から離れて配置され、磁気キャンセルマグネットを有していないことを特徴とする
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、音データに基づいて前記スピーカ、前記他のスピーカから音を放音させ、前記音データが所定の種別の場合、前記スピーカから音を放音させることを特徴とする
請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記遊技状態に応じて前記スピーカの放音を制御することを特徴とする
請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御手段は、前記遊技媒体投入領域内における前記遊技媒体の移動距離が少ない第１の遊技状態の場合は、前記スピーカから音を放音させ、前記遊技媒体投入領域内において前記遊技媒体の移動距離が多い第２の遊技状態の場合は、前記スピーカからの放音を抑制することを特徴とする
請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
制御手段の制御によって音を放音する補助スピーカを備え、
前記補助スピーカは、前記スピーカが出力しにくい音域を出力することを特徴とする
請求項１から請求項６の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記スピーカの背面は、カバーで覆われていることを特徴とする
請求項１から請求項７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技媒体が流通する領域を有する遊技用装置であって、
制御手段の制御によって音を放音するスピーカ、を備え、
前記スピーカは、前記領域近傍に配置され、磁気キャンセルマグネットを有することを特徴とする
遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機、並びに、遊技機に付随して使用される遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技価値をより満足度の高いものとするため、映像や音による演出が行われる。音による演出は遊技機の内部に配置されたスピーカを使用して行われる。ところで、スピーカは、マグネットとボイスコイルに流す電流の相互作用によって駆動されるため、スピーカ外部に磁気漏れを発生させる場合がある。特許文献１には、遊技盤の下方へ落下した遊技球を遊技球排出へ向けて誘導する球誘導通路を、スピーカの後側を避けて形成したパチンコ機が開示されている。このような構成によれば、スピーカのマグネットの磁力により、遊技球（ファール球）の流れが阻害される不具合を解消することが可能である。また、特許文献２には、打球供給皿の底壁と、打球供給皿の下側に配置されたスピーカとの間に防磁板を介在させたパチンコ遊技機が開示されている。このような構成により、遊技球は、スピーカの磁力の影響を受けずにスムーズに流下することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３１３７０２号公報
【特許文献２】特開平９−１６８６５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところでスピーカの磁気漏れが、パチンコ遊技機で使用する遊技球に作用した場合、磁気漏れが無い場合と比較して異なる所作をすることが考えられる。特に、遊技状況を決定する遊技盤内を流通する遊技球に磁気漏れが作用した場合、僅かな影響であっても遊技上の結果を左右することも考えられる。このような視認できない磁気により遊技球の所作が変化することは遊技上、好ましいとはいえない。本発明は、このようなスピーカの磁気漏れが、遊技球等の遊技媒体に作用することを抑制し、適切な状態で遊技可能な遊技機を提供することを目的とする。また、玉貸機、カードユニット等、スピーカを内蔵し、内部で遊技球を取り扱う各種の遊技用装置、あるいは、呼び出しランプのように遊技機に近接して配置され、スピーカを内蔵する各種の遊技用装置において、遊技球に対する磁気漏れの影響を抑制し、遊技用装置を適切に動作させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
そのため、本発明の第１の手段（請求項１）に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、
遊技媒体（例えば、パチンコ遊技機１で使用する遊技球）が流通する領域（例えば、図４の遊技領域１０）と、
制御手段（例えば、図２の演出制御基板１２、音声制御基板１３）の制御によって音を放音するスピーカと（例えば、図４の第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ）、を備え、
前記スピーカは、前記領域近傍に配置され、磁気キャンセルマグネット（例えば、図５の磁気キャンセルマグネット８１９）を有することを特徴とする。
【０００７】
本発明の第１の手段に係る遊技機によれば、磁気キャンセルマグネットを設けたことで、スピーカから発生する磁気を抑制し、磁気漏れが遊技媒体に作用することを抑制し、磁気により遊技媒体の流通に作用することを抑制することを可能としている。
【０００８】
さらに本発明の第２の手段（請求項２）に係る遊技機は、第１の手段に係る遊技機において、
前記遊技媒体の流通によって遊技状態（例えば、図４に示す遊技球を左打ち（矢印Ｂ）する遊技状態と、右打ち（矢印Ｃ）する遊技状態）を決定する入賞手段（例えば、図１の普通入賞球装置６Ａ等）が配置された遊技領域（例えば、例えば、図４の遊技領域１０）を備え、
前記スピーカは、前記遊技領域に投入直後の前記遊技媒体が流通する遊技媒体投入領域（例えば、図４の遊技媒体投入領域Ｄ）近傍に配置されていることを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の手段に係る遊技機によれば、遊技媒体投入領域の近傍に、磁気キャンセルマグネットを備えたスピーカを配置することで、遊技領域内での遊技媒体に対する磁気の影響を抑制することが可能となる。特に、遊技媒体投入領域は、遊技媒体の流通の僅かな差異が遊技結果を左右することが考えられる。このような遊技媒体投入領域の近傍に配置されたスピーカに磁気キャンセルマグネットを使用したことで、磁気漏れが遊技結果に対して及ぼす影響を抑制している。
【００１０】
さらに本発明の第３の手段（請求項３）に係る遊技機は、第２の手段に係る遊技機において、
前記制御手段の制御によって音を放音する他のスピーカ（例えば、図４の第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒ）を備え、
前記他のスピーカは、前記スピーカよりも前記遊技媒体投入領域から離れて配置され、磁気キャンセルマグネットを有していないことを特徴とする。
【００１１】
磁気キャンセルマグネットを有するスピーカは、磁気キャンセルマグネットの影響により音質が劣化する場合がある。本発明の第３の手段に係る遊技機では、磁気キャンセルマグネットを有していない他のスピーカを設けたことで、遊技者に対して良好な音質を提供することが可能となる。また、磁気キャンセルマグネットを有していない他のスピーカは、磁気キャンセルマグネットを有するスピーカよりも、遊技媒体投入領域から離れて配置されているため、遊技媒体投入領域を通過する遊技媒体に対する磁気の影響も少ない。
【００１２】
さらに本発明の第４の手段（請求項４）に係る遊技機は、第２の手段または第３の手段に係る遊技機において、
前記制御手段は、音データに基づいて前記スピーカ、前記他のスピーカから音を放音させ、前記音データが所定の種別の場合、前記スピーカから音を放音させることを特徴とする。
【００１３】
上述したように、磁気キャンセルマグネットを有するスピーカは、音質の劣化により聴取しにくい場合がある。本発明の第４の手段に係る遊技機によれば、音データの種別に応じて、スピーカを異ならせることで、例えば、遊技上、重要な音は音質の良好な他のスピーカ（磁気キャンセルマグネット無し）から放音させ、遊技上、重要でない音は磁気キャンセルマグネットを有するスピーカから放音させることで、遊技上の重要度に応じた制御が可能となる。
【００１４】
さらに本発明の第５の手段（請求項５）に係る遊技機は、第１の手段から第３の手段の何れか１つに係る遊技機において、
前記制御手段は、前記遊技状態（例えば、図４に示す遊技球を左打ち（矢印Ｂ）する遊技状態と、右打ち（矢印Ｃ）する遊技状態）に応じて前記スピーカの放音を制御する（例えば、図８の第１スピーカから放音させる状態（ステップＳ９０５）と、第１スピーカからの放音を抑制した状態（ステップＳ９０４））ことを特徴とする。
【００１５】
本発明の第５の手段に係る遊技機によれば、遊技状態に適切な状態でスピーカの放音を制御することが可能となる。
【００１６】
さらに本発明の第６の手段（請求項６）に係る遊技機は、第４の手段の何れか１つに係る遊技機において、
前記制御手段は、前記遊技媒体投入領域内における前記遊技媒体の移動距離が少ない第１の遊技状態（例えば、図４に示す遊技球を左打ち（矢印Ｂ）する遊技状態）の場合は、前記スピーカから音を放音させ（例えば、図８の第１スピーカから放音させる状態（ステップＳ９０５））、前記遊技媒体投入領域内において前記遊技媒体の移動距離が多い第２の遊技状態（例えば、図４に示す遊技球を右打ち（矢印Ｃ）する遊技状態）の場合は、前記スピーカからの放音を抑制する（例えば、図８の第１スピーカからの放音を抑制した状態（ステップＳ９０４））ことを特徴とする。
【００１７】
本発明の第６の手段に係る遊技機によれば、第１の遊技状態よりも遊技媒体投入領域内での移動距離が多い第２の遊技状態では、スピーカからの放音を抑制することで、スピーカからの磁気漏れが遊技媒体に影響することを抑制することを可能としている。また、遊技媒体投入領域内での遊技媒体の移動距離が少ない第１の遊技状態では、スピーカから十分に放音させることで、スピーカを有効に利用することが可能となっている。
【００１８】
さらに本発明の第７の手段（請求項７）に係る遊技機は、第１の手段から第４の手段の何れか１つに係る遊技機において、
制御手段の制御によって音を放音する補助スピーカ（例えば、図４の第３スピーカ８３）を備え、
前記補助スピーカは、前記スピーカが出力しにくい音域（例えば、低域）を出力することを特徴とする。
【００１９】
本発明の第７の手段に係る遊技機によれば、磁気キャンセルマグネットを使用した場合の音質の劣化を補助スピーカで補うことで、遊技者に対して良好な音質を提供することが可能となる。
【００２０】
さらに本発明の第８の手段（請求項８）に係る遊技機は、第１の手段から第７の手段の何れか１つに係る遊技機において、
前記スピーカの背面は、カバー（例えば、図５（Ａ）のカバー８２０）で覆われていることを特徴とする。
【００２１】
本発明の第８の手段に係る遊技機によれば、スピーカの背面をカバーで覆うことで、スピーカからの磁気漏れを更に抑制することを可能としている。また、遊技機側にカバーが嵌合する部材を設けることで、ネジ等の固定手段を使用することなく、スピーカの取付作業の簡易化を図ることも可能となる。
【００２２】
また本発明の第９の手段（請求項９）に係る遊技用装置は、
遊技媒体が流通する領域を有する遊技用装置であって、
制御手段の制御によって音を放音するスピーカ、を備え、
前記スピーカは、前記領域近傍に配置され、磁気キャンセルマグネットを有することを特徴とする。
【００２３】
本発明の第９の手段に係る遊技機によれば、磁気キャンセルマグネットを設けたことで、スピーカから発生する磁気を抑制し、磁気漏れが遊技媒体に作用することを抑制し、磁気が遊技媒体の流通に作用することを抑制することを可能としている。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図
【図２】パチンコ遊技機の制御構成例を示すブロック図
【図３】音声制御基板の制御構成例を示すブロック図
【図４】パチンコ遊技機におけるスピーカの配置を説明するための図
【図５】第１スピーカ、第２スピーカの構成を説明するための図
【図６】遊技制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャート
【図７】タイマ割込処理を示すフローチャート
【図８】第１スピーカに関する音響制御処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図１の右下に、パチンコ遊技機１に関する座標系を定義しておく。パチンコ遊技機１を正面からみたとき、左方向をＸ軸正の方向、上方向をＹ軸正の方向、奥から手前に貫く方向をＺ軸正の方向と、座標系を定義しておく。定義したパチンコ遊技機１の座標系は、図４〜図５で使用する座標系と同一である。なお、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００２６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、遊技盤（ゲージ盤）２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）を有して構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた遊技領域１０が形成されている。発射装置２５０から発射された遊技球（遊技媒体）は、発射通路２５１を通過して、遊技領域１０に打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を含む遊技機用枠３の前面を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００２７】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。尚、遊技盤２は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２９】
以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３０】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００３３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３６】
図１に示す例では、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上方位置に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３７】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８４によって、閉鎖位置となる閉鎖状態と開放位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８４がオフ状態であるときに可動板が閉鎖位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８４がオン状態であるときに可動板が開放位置となる開放制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい開放状態となる。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４０】
普通可変入賞球装置６Ｂの右方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８５によって開閉駆動される大入賞口扉（図示せず）を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口（図示せず）を形成する。
【００４１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８５がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８５がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口７Ａを通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂによって検出される。カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口７Ａが閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。尚、特別可変入賞球装置７の詳細な構造は本明細書では省略する。
【００４３】
第２保留表示器２５Ｂの右側には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート３６を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４５】
遊技盤２の表面（遊技盤面）には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口１６が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の上部左右側には、効果音等を再生出力するための第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域１０における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。ガラス扉枠５０の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル５４（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドル５４は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル５４には、発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４７】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。
【００４８】
ガラス扉枠５０の前面下部には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４９】
スティックコントローラ３１Ａの下部には、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５０】
スティックコントローラ３１Ａの上方には、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５１】
遊技機用枠３上、スティックコントローラ３１Ａの左右には第２スピーカ８２Ｒ、８２Ｌが配置されている。また、遊技機用枠３の下部には、第３スピーカ８３が内蔵されている。第３スピーカ８３には、主に低音を出力可能なサブウーハを使用している。このように本実施形態では、第３スピーカ８３（サブウーハ）をパチンコ遊技機１の下方に配置したことで、パチンコ遊技機１を使用する遊技者の体躯に対して音圧を与え、遊技者に対して体感性に優れた演出効果を与えることが可能となっている。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート３６を通過した遊技球が、図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５５】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００５６】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５７】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」、「５」、「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６０】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６１】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００６２】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６３】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６４】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、第１〜第３スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、８２Ｌ，８２Ｒ、８３による音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【００６５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００６９】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７２】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」、「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７３】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００７５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７７】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホール管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８４，８５に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８１】
また、主基板１１には、ホール管理コンピュータと通信可能な通信部４９が接続されている。通信部４９は、ホール管理コンピュータと通信接続され、大当り遊技状態、遊技機用枠３の開放等、パチンコ遊技機１の各種状態を示す情報を、ホール管理コンピュータに送信する。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ，第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒ，第３スピーカ８３（サブウーハ）、及び、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ，第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒ，第３スピーカ８３（サブウーハ）への音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ，第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒ，第３スピーカ８３（サブウーハ）から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８４】
図３には、音声制御基板１３の制御構成例を示すブロック図が示されている。音声制御基板１３は、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ，第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒ，第３スピーカ８３（サブウーハ）から音声を放音する機能を有し、音声出力部１３１と増幅部１３２、１３３、１３４を有して構成されている。音声出力部１３１は、第１音声再生部１３１ａと帯域フィルタ１３１ｂ、第２音声再生部１３１ｃを有して構成されている。第１音声再生部１３１ａは、音声制御情報Ｉａに含まれる指示情報に基づきＲＯＭ１２１等の記憶手段から、音声情報を読み出して再生し、第１右音声信号ＳＲ１と第１左音声信号ＳＬ１を増幅部１３２に出力する。また、帯域フィルタ１３１ｂは、第１右音声信号ＳＲ１と第１左音声信号ＳＬ１に基づいてサブウーハ信号ＳＣを出力する。サブウーハ信号ＳＣは、第１右音声信号ＳＲ１と第１左音声信号ＳＬ１を加算し、所定周波数以上の帯域カットを行うことなどで形成される。帯域フィルタ１３１ｂで形成されたサブウーハ信号ＳＣは、増幅部１３３に出力される。第２音声再生部１３１ｃは、音声制御情報Ｉｂに含まれる指示情報に基づきＲＯＭ１２１等の記憶手段から、音声情報を読み出して再生し、第２右音声信号ＳＲ２と第２左音声信号ＳＬ２を増幅部１３４に出力する。
【００８５】
第１右音声信号ＳＲ１、第１左音声信号ＳＬ１は増幅部１３２で増幅され、第１右駆動信号ＴＲ１、第１左駆動信号ＴＬ１として、第１スピーカ８１Ｒ、８１Ｌを駆動する。サブウーハ信号ＳＣは増幅部１３３で増幅され、サブウーハ駆動信号ＴＣとして第３スピーカ８３を駆動する。本実施形態では、遊技球に対する磁気の影響を抑制するため、第１スピーカ８１Ｒ、８１Ｌに磁気キャンセルマグネットを使用している。磁気キャンセルマグネットを使用した場合、低域成分が不足する、高次歪みが生じやすい等、第１スピーカ８１Ｒ、８１Ｌの音質が低下する場合がある。本実施形態では、第１スピーカ８１Ｒ、８１Ｌが出しにくい音域を補助するための補助スピーカとして、第３スピーカ８３を設けている。
【００８６】
一方、第２右音声信号ＳＲ２、第２左音声信号ＳＬ２は増幅部１３４で増幅され、第２右駆動信号ＴＲ２、第２左駆動信号ＴＬ２として、第２スピーカ８２Ｒ、８２Ｌを駆動する。本実施形態では、第１音声制御情報Ｉａに基づいて第１スピーカ８１Ｒ、８１Ｌ、第３スピーカ８３を駆動し、第２音声制御情報Ｉｂに基づいて第２スピーカ８２Ｒ、８２Ｌを駆動することで、異なる２系統の音声を放音することが可能となっている。パチンコ遊技機１では、パチンコ遊技機１における演出の内容や、音声情報の種別等に応じて、出力先となる系統を切り換えることが可能である。
【００８７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂ、第１検出スイッチ２４Ａ、第２検出スイッチ２４Ｂからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。第１検出スイッチ２４Ａ，第２検出スイッチ２４Ｂは、外枠２００に対する遊技機用枠３の閉鎖、開放を検出するためのスイッチである。
【００８８】
また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ，第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒ，第３スピーカ８３（サブウーハ）への音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新
を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５と、を備えて構成される。
【００９１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９４】
また、本実施例では、演出表示装置５は遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠２ｄが設けられている。また、遊技盤２の背面側には、演出表示装置５や各種演出用構造物等が配設されている。演出制御基板１２には、この各種演出用構造物に設けられる各種モータ、ソレノイド、センサ、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の複数の電子部品が接続されている。
【００９５】
図４は、パチンコ遊技機１におけるスピーカの配置を説明するための図である。図１〜図３で説明したように本実施形態では、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒ、第３スピーカ８３を含む、３種類のスピーカを使用している。各スピーカはパチンコ遊技機１の筐体内に位置しているが、図４には、筐体を透視した状態で各スピーカの振動板の配置が示されている。各スピーカの振動板の前面に位置する筐体には、放音孔が設けられており、各スピーカの振動板から放音された音は、この放音孔を介して、遊技者に伝達される。
【００９６】
本実施形態では、遊技盤２中の遊技領域と各スピーカの配置を説明するため、遊技盤２内に含まれる構成をいくつか示している。本実施形態では、遊技盤２の上方に第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒを配置し、遊技盤２の下方に第２スピーカ８２Ｌ，８３Ｒと第３スピーカ（サブウーハ）を配置している。第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒは、遊技盤２の遊技領域１０中、遊技領域１０に投入された直後の遊技球が流通する遊技媒体投入領域Ｄの近傍に配置されている。ここで遊技領域１０とは、図１で説明した普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７など、遊技球の流通によって遊技状態を決定する各種入賞手段が配置された領域である。遊技球は、ガイドレール２ｂと外周枠２ｅの間に形成される経路Ａを通過して、遊技領域１０に投入される。遊技領域１０は、中央に位置するセンター飾り枠２ｄで分けられており、遊技球を強く投入した場合には、矢印Ｃで示すようにセンター飾り枠２ｄの右側に落下（いわゆる「右打ち」）し、遊技球を弱く投入した場合には、矢印Ｂで示すようにセンター飾り枠２ｄの左側に落下（いわゆる「左打ち」）する。遊技球の打ち分けは、遊技状況によって変更される。また、遊技媒体投入領域Ｄとは、遊技領域１０中、遊技領域１０に投入された直後の遊技球が流通する領域であって、パチンコ遊技機１の場合、遊技領域１０の上辺近傍であって、外周枠２ｅの上辺に沿った領域のことをいう。また、近傍とは、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒの直径を２倍に拡大した範囲内に、遊技媒体投入領域Ｄが位置していることをいう。
【００９７】
ところで、スピーカを駆動する場合、スピーカから磁気漏れが生じることが考えられる。本実施形態のように、遊技媒体投入領域Ｄの近傍に第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒを配置した場合、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒからの磁気漏れにより、遊技球の流通に影響を及ぼすことが考えられる。特に、遊技媒体投入領域Ｄにおける遊技球の移動は、遊技状況が決定される重要な要素である。このような遊技媒体投入領域Ｄにおいて、磁気漏れが無い場合と比較して遊技球が異なる振る舞いをすると、遊技上、好ましくない。そのため、本実施形態では、遊技媒体投入領域Ｄの近傍に位置する第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒには、磁気キャンセルマグネットを有するスピーカを使用している。磁気キャンセルマグネットを有する第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒを使用することで磁気漏れを抑え、遊技媒体投入領域Ｄ内で流通する遊技球に対する影響を抑制することが可能となっている。また、磁気キャンセルマグネットを有する第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒを使用することで、遊技媒体投入領域Ｄに近接して第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒを配置することも可能となり、パチンコ遊技機１内におけるレイアウトの自由度を向上させることも可能となっている。
【００９８】
一方、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒは、パチンコ遊技機１において、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒよりも遊技媒体投入領域Ｄから離れた位置に配置されている。したがって、遊技媒体投入領域Ｄに対する第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒの磁気漏れの影響は少ない。この第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒには、磁気キャンセルマグネットを有していないスピーカを使用している。磁気キャンセルマグネットを使用した場合、低域成分が出しにくくなる、あるいは、高次歪みが生じやすい等、音質が劣化する場合がある。本実施形態では、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒに磁気キャンセルマグネットを使用しないことで、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒから良質な音を放音可能としている。また、通知上、重要な音は、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒから放音することで、遊技者などに対する聞き取り易さの向上を図っている。
【００９９】
第３スピーカ８３（サブウーハ）は、パチンコ遊技機１の筐体下方に配置されている。図３で説明したように、この第３スピーカ８３（サブウーハ）は、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒから出力する第１音声信号の低域成分に相当している。上述したように第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒは、磁気キャンセルマグネットを使用しているため、低域成分の音節が劣化することが考えられる。本実施形態では、第３スピーカ８３を使用することで、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒの不足する音域を補い、遊技者などに対して良好な音を提供することを可能としている。
【０１００】
第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒは、磁気キャンセルマグネットを有し、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒは、磁気キャンセルマグネットを有していないことを説明したが、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒの構成について説明する。図５は、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒの構成を説明するための図である。図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、それぞれ、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒの断面図であって、右下に示すパチンコ遊技機１の座標系から分かるように、パチンコ遊技機１の側面から眺めたときの断面図となっている。
【０１０１】
まず、磁気キャンセルマグネットを有していない第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒの構成について、図５（Ｂ）を参照して説明する。第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒは、フレーム８１５に、エッジ８１８、ダンパー８１６を介して取り付けられた振動板８１７を有して構成されている。エッジ８１８、ダンパー８１６は、振動板８１７を振動させるべく弾性を有する部材で構成されている。また、振動板８１６にはボイスコイル８１３が取り付けられている。また、フレーム８１５の端部には、マグネット８１４を挟んで鉄製のヨーク８１１が固定されている。ヨーク８１１の中央には、マグネット８１４と対向するようにセンターポール８１２が設けられており、ボイスコイル８１３の位置での磁界強度を高めている。第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒからの音、ボイスコイル８１３に駆動信号を流すことで発生する。ボイスコイル８１３に流した駆動信号（電流）とマグネット８１４で発生した磁界が作用することで、振動板８１７をＺ軸方向に振動させ、音が放音される。
【０１０２】
次に、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒの構成について、図５（Ａ）を参照して説明する。本実施形態の第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒは、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒに磁気キャンセルマグネット８１９を付加した形態となっている。振動板８１７を振動させて音を発生する構成については同じであるため、説明は省略する。磁気キャンセルマグネット８１９は、ヨーク８１１の背面に固定された円環形状の永久磁石である。マグネット８１４で発生した磁界を抑制するように、マグネット８１４と同じ極性が向かい合うように固定されている。マグネット８１４から発生した磁気と、磁気キャンセルマグネット８１９から発生した磁気とが打ち消し合うことで、第１スピーカ８１からの磁気漏れが抑制される。本実施形態の第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒは、図４で説明したように、遊技媒体投入領域Ｄの近傍に配置されるため、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒからの磁気漏れを抑えることで、磁気漏れが遊技球に対して影響することを抑制することが可能となっている。
【０１０３】
また、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒの背面にはカバー８２０が設けられている。カバー８２０は、合成樹脂等で構成された部材であって、フレーム８１５に嵌合して取り付けられている。このカバー８２０は、取付作業の簡易化、磁気漏れの更なる抑制を目的として設けられた部材である。本実施形態では、パチンコ遊技機１側に設けられた取付側の部材が、このカバー８２０と嵌合する形状となっている。従って、第１スピーカ８１の固定は、カバー８２０をパチンコ遊技機１側に嵌めることで行うことが可能であり、ネジ等の固定手段を使用する必要が無い。また、フレーム８１５の背面をカバー８２０で覆うことで、磁気漏れ抑制の効果を更に高めることが可能となっている。
【０１０４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図６は、遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵが実行するメイン処理を示すフロー図である。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０５】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。尚、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１０７】
この実施例で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１０９】
尚、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板９１）に対して、遊技制御基板（主基板１１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。尚、ＣＰＵ１０３は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１１１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施例では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行する。
【０１１２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。尚、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１１３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施例では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１０３は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１１４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１１５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１６】
また、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１７】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１９】
また、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置５に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板９１への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２１】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１２２】
尚、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、パチンコ遊技機１に設けられている演出表示装置５、普通可変入賞球装置６Ｂ、払出装置１５２等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２３】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ）の表示を決定するための乱数である。この実施例では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１２４】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２５】
次に、タイマ割込処理について説明する。図７は、タイマ割込処理を示すフロー図である。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ１０３は、スイッチ回路１１０を介して、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂ、および等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ）、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ，第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ）および普通図柄表示器２０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１２８】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ１０３は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。尚、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、例えばホール管理コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ１０３は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３Ａ，２３Ｂの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９１に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて払出装置１５２を駆動する。
【０１３３】
また、パチンコ遊技機１の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０３は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１３６】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３７】
次に、第１〜第３スピーカの制御について説明する。図３で説明したように、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第３スピーカ（サブウーハ）は、第１音声制御情報Ｉａに基づいて駆動される。一方、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒは、第２音声制御情報Ｉｂに基づいて駆動される。このように、異なる音声制御情報Ｉａ、Ｉｂを使用して駆動されるため、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第３スピーカ（サブウーハ）と、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒからは異なる音声を出力することが可能である。本実施形態では、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒに磁気キャンセルマグネット８１９を使用しているため、放音する音質が劣化し、場合によっては聞き取りにくくなることが考えられる。そのため、遊技を行う上で重要な情報は、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒを使用して放音することとしている。そのため、演出制御基板１２は、音声制御基板１３に対し、音の種別によって、第１音声制御情報Ｉａ、第２音声制御情報Ｉｂを出力する。例えば、音の種別が台詞である場合には、第２音声制御情報Ｉｂを出力することで、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒから放音する。一方、音の種別が雰囲気を形成するためのＢＧＭである場合には、第１音声制御情報Ｉａを出力することで、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第３スピーカ（サブウーハ）から放音する。このように第１音声制御情報Ｉａに基づいて第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第３スピーカ（サブウーハ）から放音する第１の系統と、第２音声制御情報Ｉｂに基づいて第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒから放音する第２の系統を設けたことで、音の種別に適した系統で放音することが可能となっている。なお、音の種別によっては、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第３スピーカ（サブウーハ）と、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒから同じ音を放音させることとしてもよい。
【０１３８】
また、放音に関する制御は、音の種別で制御する以外に、遊技状態に応じて制御することも可能である。図８は、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒに関する音響制御処理を示すフローチャートである。遊技中、遊技球が各種入賞装置に入ることで遊技状態が変化する。特に、遊技状態が遊技者にとって有利な場合には、特別可変入賞球装置７に遊技球を入れるように右打ち（図４の矢印Ｃ）する必要がある。一方、遊技開始直後など、遊技状態が有利で無い場合には、普通入賞球装置６Ａ等に遊技球を入れるように左打ち（図４の矢印Ｃ）する必要がある。図４から分かるように、右打ち時と左打ち時では、遊技媒体投入領域Ｄ内での遊技球の移動距離が異なることが分かる。すなわち、右打ち時では、遊技領域１０に投入された遊技球は、遊技媒体投入領域Ｄの略全域を通過して、センター飾り枠２ｄの右側に落ちていく。本実施形態では、左右２つの第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒを使用しているため、遊技媒体投入領域Ｄの略全域を通過する遊技球は、左右両方の第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒから磁気的な影響を受けることとなる。一方、左打ち時は、遊技領域１０に投入された遊技球は、遊技領域１０の頂上にまで達することなく、センター飾り枠２ｄの左側に落ちるため、右打ち時よりも遊技媒体投入領域Ｄ内での移動距離は少ない。したがって、左打ち時には、主として、左の第１スピーカ８１Ｌから磁気的な影響を受けることとなり、右の第１スピーカ８１Ｒから受ける影響は少なくなる。
【０１３９】
本実施形態では、遊技状態について、遊技媒体投入領域での遊技球の移動距離の違いに着目したものであり、遊技状態に応じて、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒの放音を制御し、遊技球に対する磁気的な影響の抑制を図ることとしている。図８は、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒに関する音響制御処理を示すフローチャートを示している。演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１における遊技状態を監視する。本実施形態では、遊技状態が左打ちであるか否か（ステップＳ９０１）、遊技状態が右打ちであるか否か（ステップＳ９０２）を監視する。遊技状態が左打ちの場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そして、デモ中のように、左打ちでも右打ちでも無い場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）には、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒを通常駆動する。
【０１４０】
一方、遊技状態が右打ちの場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）には、演出制御基板１２は、遊技者に対して打ち方（右打ちであること）を通知する（ステップＳ９０３）。打ち方の通知は、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、第３スピーカ（サブウーハ）、第２スピーカ８２Ｌ，８２Ｒを使用しても、どちらかであってもよい。あるいは、演出表示装置５を使用した視覚的な通知であってもよい。また、通知する内容は、「右打ちしてください」という直接的な内容であってもよいし、大当たりを通知することで、右打ちすることを暗示的に伝える内容であってもよい。右打ちの通知を行った後、演出制御基板１２は、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒからの放音を抑制する。ここで、放音の抑制とは、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒから全く音を出さないことの他、左打ち時の通常状態よりも音量を抑えて放音することをいう。第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒにおける放音抑制は、第１音声制御情報Ｉａを使用して行う形態の他、増幅部１３２の音量を低下させる形態が考えられる。このように、本実施形態では、遊技媒体投入領域Ｄの移動距離が異なる遊技状態について、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒの駆動形態を異ならせることで、第１スピーカ８１Ｌ，８１Ｒの磁気漏れが、遊技球に影響することを更に抑制することを可能としている。
【０１４１】
以上、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１に適用した例を説明したが、本発明は、例えば、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。その場合、遊技媒体としては、球状の遊技球（パチンコ球）に代え、メダル等の非球状の遊技媒体が使用される。
【０１４２】
また、パチンコ遊技機１、スロットマシンといった遊技機以外にも、例えば、玉貸機やカードユニット等、スピーカを備え、遊技媒体を扱う各種遊技用装置においても、遊技媒体が流通する領域近傍に配置されたスピーカに、磁気キャンセルマグネットを使用することで、遊技媒体に対するスピーカからの磁気漏れの影響を抑えることができ、遊技媒体の流通を適切なものとすることが可能となる。また、遊技媒体の流通を適切にすることで、遊技用装置の故障抑制にも繋がることになる。
【０１４３】
また、遊技用装置としては、遊技機の上方には位置される呼び出しランプに使用することも可能である。呼び出しランプ内には、音で通知するためのスピーカが配置される場合もある。呼び出しランプ内には、遊技媒体は流通しないものの、遊技機に隣接して配置されるため、呼び出しランプ内のスピーカの磁気漏れが、遊技機内を流通する遊技媒体に作用することが考えられる。このような呼び出しランプについても、それが有するスピーカに磁気キャンセルマグネットを使用することで、隣接して配置された遊技機内での遊技媒体を適切に流通させることが可能となる。
【符号の説明】
【０１４４】
１：パチンコ遊技機                      ５０：ガラス扉枠
２：遊技盤                              ５０ａ：ガラス窓
２ｂ：ガイドレール                      ５４：打球操作ハンドル
２ｃ：開口                              ８１Ｌ，８１Ｒ：第１スピーカ
２ｄ：枠                                ８２Ｌ，８２Ｒ：第２スピーカ
２ｅ：外周枠                            ８３：第３スピーカ
３：遊技機用枠                          ８３Ｒ：第２スピーカ
４Ａ：第１特別図柄表示器                ８４，８５：ソレノイド
４Ｂ：第２特別図柄表示器                ９１：払出制御基板
５：演出表示装置                        １００：遊技制御用マイクロコンピュータ
５Ｃ：演出図柄表示エリア                １０１：ＲＯＭ
５Ｄ：第１保留記憶表示エリア            １０２：ＲＡＭ
５Ｌ、５Ｒ：演出図柄表示エリア          １０３：ＣＰＵ
５Ｕ：第２保留記憶表示エリア            １０４：乱数回路
６Ａ：普通入賞球装置                    １０５：Ｉ／Ｏ
６Ｂ：普通可変入賞球装置                １１０：スイッチ回路
７：特別可変入賞球装置                  １１１：ソレノイド回路
７Ａ：大入賞口                          １２０：演出制御用ＣＰＵ
９：遊技効果ランプ                      １２１：ＲＯＭ
１０：遊技領域                          １２２：ＲＡＭ
１１：主基板                            １２３：表示制御部
１２：演出制御基板                      １２４：乱数回路
１３：音声制御基板                      １２５：Ｉ／Ｏ
１４：ランプ制御基板                    １３１：音声出力部
１５：中継基板                          １３１ａ：第１音声再生部
１６：アウト口                          １３１ｂ：帯域フィルタ
２０：普通図柄表示器                    １３１ｃ：第２音声再生部
２１：ゲートスイッチ                    １３２〜１３４：増幅部
２２Ａ：第１始動口スイッチ              １５２：払出装置
２２Ｂ：第２始動口スイッチ              ２００：外枠
２３Ａ、２３Ｂ：カウントスイッチ        ２５０：発射装置
２４Ａ：第１検出スイッチ                ２５１：発射通路
２４Ｂ：第２検出スイッチ                ８１１：ヨーク
２５Ａ：第１保留表示器                  ８１２：センターポール
２５Ｂ：第２保留表示器                  ８１３：ボイスコイル
２５Ｃ：普図保留表示器                  ８１４：マグネット
３１Ａ：スティックコントローラ          ８１５：フレーム
３１Ｂ：プッシュボタン                  ８１６：ダンパー
３３：ステップ                          ８１７：振動板
３５Ａ：コントローラセンサユニット      ８１８：エッジ
３５Ｂ：プッシュセンサ                  ８１９：磁気キャンセルマグネット
３６：通過ゲート                        ８２０：カバー
４９：通信部
【図１】
2017029310.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2017029310.tif 000008
【図７】
2017029310.tif 000009
【図８】
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