(57)【要約】【課題】演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣を高めるとともに、演出のカスタマイズの設定が煩雑となるのを防止可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、複数の区分のいずれかに属する選択情報の中から選択された選択情報を主選択情報として設定する主選択情報設定手段、主選択情報の属する区分における選択情報ごとに選択された態様の組み合わせを選択態様として設定する選択態様設定手段と、選択態様に応じた実行条件に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段、主選択情報を切り替え可能な主選択情報切替手段、主選択情報が同じ区分に属する選択情報に切り替えられた場合には設定された選択態様を維持するものの、主選択情報が異なる区分に属する選択情報に切り替えられた場合には選択態様を予め定められた初期態様に設定する選択態様切替手段、を設ける。【選択図】図７１
2017029605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
予め定められた複数の区分のいずれかに属する複数の選択情報の中から、遊技者により選択されたいずれかの選択情報を、主選択情報として設定する主選択情報設定手段と、
各選択情報に対応付けられた複数種類の態様の中から、前記主選択情報の属する区分における選択情報ごとに遊技者により選択されたいずれかの態様の組み合わせを、選択態様として設定する選択態様設定手段と、
前記選択態様設定手段により設定された選択態様に応じた実行条件に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記主選択情報設定手段により設定された主選択情報を切り替え可能な主選択情報切替手段と、
前記主選択情報設定手段により設定された主選択情報が、前記主選択情報切替手段によって当該主選択情報の属する区分と同じ区分に属する選択情報に切り替えられた場合には、前記選択情報態様設定手段により設定された前記選択態様を維持するものの、前記主選択情報設定手段により設定された主選択情報が、前記主選択情報切替手段によって当該主選択情報の属する区分と異なる区分に属する選択情報に切り替えられた場合には、前記選択態様設定手段により設定された前記選択態様を予め定められた初期態様に設定する選択態様切替手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記実行条件は、
前記選択態様設定手段により設定された選択態様ごとに異なる有利度が定められていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定内容の演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、遊技機における遊技の実行内容（実行された演出の態様等）に応じてポイントを付与し、このポイントを遊技者個人の遊技履歴情報としてサーバに蓄積するとともに、この遊技履歴情報に基づいて遊技者が各種特典を受けることができるようなサービスが普及しつつある。
このような特典としては、たとえば、遊技者がサーバに蓄積されたポイントを情報端末装置により遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、このポイントに応じて、遊技者が選択した特定のキャラクターの衣装や装着品を変更したり、大当たり中に出力される音楽を変更したり、所定の演出の実行時におけるポイント付与率を変更したりする等、遊技機において実行される演出をカスタマイズできるようなものが挙げられる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０５２１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機においては、蓄積されたポイントに応じて、設定可能な演出のカスタマイズの内容を種々選択できるようになっており、遊技者が所定の設定操作を行って実行したい演出のカスタマイズの内容を選択することにより、この選択された内容に基づいて、遊技中の所定の演出が実行されることとなる。
しかし、このような遊技機においては、演出のカスタマイズの内容を選択するという操作しか行うことができないため、遊技者に対して演出のカスタマイズの設定に特段の面白味を与えることができていないとのおそれが生じていた。
【０００５】
また、上述のような遊技機においては、遊技者が、選択していた特定のキャラクターを変更すると、変更前のキャラクターに対して設定されていたカスタマイズ内容（たとえば、衣装や装飾品の変更等）は、変更後のキャラクターに引き継がれず、変更後のキャラクターに対して再度カスタマイズの内容を選択しなければならないのが一般的であるため、演出のカスタマイズの設定が煩雑となり、演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣を低下させてしまうとの問題も生じていた。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣をより高めることができるとともに、この演出のカスタマイズの設定が煩雑となるのを防止することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００８】
（１）本発明に係る遊技機（パチンコ機Ｐ）は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１００）と、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御手段（副制御基板３００）と、を備え、前記演出制御手段は、予め定められた複数の区分（グループ）のいずれかに属する複数の選択情報（演出用キャラクターのキャラクターカード）の中から、遊技者により選択されたいずれかの選択情報を、主選択情報（メインキャラクター）として設定する主選択情報設定手段（サブＣＰＵ３０１）と、各選択情報に対応付けられた複数種類の態様（キャラクターカードの表示態様）の中から、前記主選択情報の属する区分における選択情報ごとに遊技者により選択されたいずれかの態様の組み合わせを、選択態様（キャラクターカードの組み合わせ）として設定する選択態様設定手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記選択態様設定手段により設定された選択態様に応じた実行条件に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記主選択情報設定手段により設定された主選択情報を切り替え可能な主選択情報切替手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記主選択情報設定手段により設定された主選択情報が、前記主選択情報切替手段によって当該主選択情報の属する区分と同じ区分に属する選択情報に切り替えられた場合には、前記選択情報態様設定手段により設定された前記選択態様を維持するものの、前記主選択情報設定手段により設定された主選択情報が、前記主選択情報切替手段によって当該主選択情報の属する区分と異なる区分に属する選択情報に切り替えられた場合には、前記選択態様設定手段により設定された前記選択態様を予め定められた初期態様（カードＮ、カードＮ、カードＮのパターン）に設定する選択態様切替手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
（２）また、前記実行条件は、前記選択態様設定手段により設定された選択態様ごとに異なる有利度が定められているようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣をより高めることができるとともに、この演出のカスタマイズの設定が煩雑となるのを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技システムの全体構成図である。
【図２】遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。
【図４】パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。
【図５】パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。
【図６】情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。
【図７】情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。
【図８】情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。
【図９】パチンコ機の外観斜視図である。
【図１０】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図１１】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図１２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１９】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図２０】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図２１】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図２２】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図２３】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図２４】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図２５】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機における遊技中メニュー画面の例である。
【図４４】パチンコ機の演出実行条件テーブルの説明図である。
【図４５】パチンコ機における遊技中メニュー画面の例である。
【図４６】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４７】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４８】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４９】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図５０】パチンコ機の変動演出及び予告演出の態様の一例を示す図である。
【図５１】パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。
【図５２】パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。
【図５３】パチンコ機のポイント付与テーブルの説明図である。
【図５４】パチンコ機の遊技レベル判定テーブルの説明図である。
【図５５】パチンコ機のカード表示態様決定テーブルの説明図である。
【図５６】パチンコ機の演出用キャラクター決定テーブルの説明図である。
【図５７】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図５８】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５９】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６０】パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図６１】パチンコ機の副制御基板におけるポイント付与演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図６２】パチンコ機の副制御基板におけるカード付与演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図６３】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６４】パチンコ機の副制御基板における図柄確定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６５】パチンコ機の副制御基板におけるメニュー画面処理の概略を示すフローチャートである。
【図６６】パチンコ機の副制御基板における実行禁止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図６７】パチンコ機の副制御基板における利用メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。
【図６８】パチンコ機の副制御基板における利用メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図６９】パチンコ機の副制御基板における遊技中メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。
【図７０】パチンコ機の副制御基板における遊技中メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図７１】パチンコ機の副制御基板におけるメインキャラクター変更時処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（遊技システムＳの概要）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技システムＳを構成するものである。
この遊技システムＳは、図１に示すように、パチンコ機Ｐ、ネットワークＮに接続されるサーバＳＶ、当該ネットワークＮを介してサーバＳＶに接続可能な情報端末装置Ｔから構成されるものであり、情報端末装置Ｔを介して、遊技者ごとのパチンコ機Ｐにおける遊技の結果や演出の実行に関する情報である遊技履歴情報を、サーバＳＶにより構築されるＷｅｂサイトにおいて取り込んで当該サーバＳＶに蓄積するとともに、上述のＷｅｂサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づく各種サービスを遊技者に対して提供可能なものである。
すなわち、パチンコ機Ｐの遊技者は、情報端末装置Ｔによりパチンコ機Ｐから遊技履歴情報を取得した上で、上述のＷｅｂサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバＳＶに蓄積することができ、また、上述のＷｅｂサイトにおいて、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報に基づくサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づく各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ（たとえば、情報端末装置Ｔで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ）のダウンロード等が挙げられる。
【００１３】
また、この遊技システムＳにおいては、遊技者が上述のＷｅｂサイトで行った所定の設定をパチンコ機Ｐに入力することにより、遊技者自らがパチンコ機Ｐの遊技に伴って実行される演出をカスタマイズできる特典（たとえば、所定の演出中に表示される演出用キャラクターの選択、当該演出用キャラクターの表示パターンの変更（装着しているコスチュームやアクセサリー等の変更）、出力される音声やＢＧＭの変更等）を受けることができる。
具体的には、上述のＷｅｂサイトにおいて、予め定められている複数の演出用キャラクターの中からいずれかをメインキャラクターとして選択し（後述するキャラクターカードに付された演出用キャラクターのいずれかをメインキャラクターとして選択し）、メインキャラクターとして選択された演出用キャラクターの表示パターンを選択可能なメインキャラクター設定や、大当たりに基づいて実行される特別遊技中に出力されるＢＧＭを選択可能なＢＧＭ設定等を行うことができ、メインキャラクター設定の内容（以下、メインキャラクター情報という）やＢＧＭ設定の内容(以下、ＢＧＭ情報という)はサーバＳＶに記憶される。そして、情報端末装置Ｔを介して、サーバＳＶに記憶されたメインキャラクター情報やＢＧＭ情報をサーバＳＶから読み出しパチンコ機Ｐに入力することで、この入力されたメインキャラクター情報やＢＧＭ情報の内容に基づき、パチンコ機Ｐで演出が実行される。たとえば、特定の演出において、メインキャラクターとして選択された演出用キャラクターが、選択された表示パターンで表示されることとなる。また、特別遊技中において、選択されたＢＧＭが出力されることとなる。
【００１４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メインキャラクター設定がなされた状態で遊技が行われると、遊技の結果や演出の実行内容等に基づき、メインキャラクターに対するポイントを付与するポイント付与演出が行われ、このポイント付与演出により付与されたポイントを蓄積できるようになっている。そして、蓄積されたポイントに基づいて、メインキャラクター（選択されている演出用キャラクター）に対応付けられた遊技レベルがアップしていくとともに、これに伴って、メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクターについて選択可能な表示パターンや選択可能なＢＧＭ等が増加する。
【００１５】
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メインキャラクターの遊技レベルがアップするごとに、各演出用キャラクターが付されたキャラクターカードを付与するカード付与演出が行われる。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出用キャラクターごとに表示態様の異なる複数種類のキャラクターカードが設けられており、設定されているメインキャラクターの遊技レベルがアップすると、いずれか１枚のキャラクターカードが遊技者に付与される。このキャラクターカードは、上述の遊技履歴情報と同様に、情報端末装置Ｔを介して、上述のＷｅｂサイトにおいて取り込んでサーバＳＶに蓄積することができる。
【００１６】
また、遊技者は、上述のＷｅｂサイトにおいて、蓄積されているキャラクターカードの中から所定枚数を選択して任意のキャラクターカードの組み合わせ（いわゆるキャラクターデッキ）を設定することができ、このキャラクターカードの組み合わせの情報はサーバＳＶに記憶される。そして、情報端末装置Ｔを介して、サーバＳＶに記憶されたキャラクターカードの組み合わせの情報をサーバＳＶから読み出しパチンコ機Ｐに入力することができるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、キャラクターカードの組み合わせに応じて、遊技の進行に伴って実行される各種演出の実行条件（たとえば、所定の演出の実行確率、ポイント付与演出において付与されるポイント数、カード付与演出において所定の表示態様のキャラクターカードが付与される確率等）が予め定められている。これにより、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、サーバＳＶから読み出して入力されたキャラクターカードの組み合わせの情報に応じた実行条件に基づいて、各種演出が実行されるようになっている。すなわち、本形態におけるキャラクターカードは、パチンコ機Ｐで行われる演出の実行条件を決定するためのものである。
【００１７】
なお、上述の演出用キャラクターの表示パターン、ＢＧＭ、キャラクターカードの組み合わせは、上述のＷｅｂサイトのみならずパチンコ機Ｐにおいても設定することができるようになっている。具体的には、遊技者は、パチンコ機Ｐに設けられた演出操作装置９（図９参照）により所定の設定操作を行うことで、パチンコ機Ｐに入力された演出用キャラクターの表示パターン、ＢＧＭ、キャラクターカードの組み合わせを変更等することができる。また、パチンコ機Ｐで設定された演出用キャラクターの表示パターン、ＢＧＭ、キャラクターカードの組み合わせは、情報端末装置Ｔを介して、サーバＳＶにより構築されるＷｅｂサイトにおいて取り込んで当該サーバＳＶに記憶できるようになっている。
【００１８】
ポイント付与演出、カード付与演出、キャラクターカードの組み合わせの設定に関しては、後程詳述する。
【００１９】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、後述する如く、遊技領域１２内に設けられた第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６（始動領域）へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Ｐでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能なメイン演出表示装置２１（図１１参照）、第１サブ演出表示装置２４（図１１参照）、第２サブ演出表示装置２５（図１１参照）において所定の画像を表示したり、第１サブ演出表示装置２４や第２サブ演出表示装置２５が上下動や回動等の所定の態様で可動したり、音声出力装置１０（図９又は図１０参照）から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Ｐでの遊技や演出に関する遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により付与及び蓄積されたメインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カード付与演出の実行により付与されたキャラクターカードの情報、設定されているメインキャラクター情報、ＢＧＭ情報及びキャラクターカードの組み合わせの情報等を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて上述の終了操作を行うことにより、第２サブ演出表示装置２５に、上述の情報をコード化したＱＲコード（登録商標）等の２次元コードが表示される。なお、これらの情報は、２次元コードで表示するのではなく、１次元コードで表示してもよい。また、これらの情報の出力は、１次元コードや２次元コード等の表示で行うのではなく、上述の情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Ｐにおいて実行された変動表示の回数（大当たりの抽選回数）、特別遊技の実行回数（大当たりの当選回数）、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数、所定の演出の実行回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。
【００２０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報及びキャラクターカードの情報、並びに、サーバＳＶに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報及びキャラクターカードの組み合わせの情報に応じたパスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Ｐに上述のパスワードが入力されることにより、このパチンコ機Ｐは、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、キャラクターカードの情報、サーバＳＶに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を取得する。これにより、このパチンコ機Ｐでは、上述の入力操作後の遊技における遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により新たに付与されるメインキャラクターのポイント、カード付与演出の実行により新たに付与されるキャラクターカードを蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルのアップが行われ、また、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報に基づいて演出が実行される。さらには、キャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行される。
【００２１】
サーバＳＶは、上述のような各種サービスを提供可能なＷｅｂサイトを構築するＷｅｂサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークＮに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Ｔは、ネットワークＮを介してサーバＳＶに接続可能であるとともに、サーバＳＶのＷｅｂサイトへのアクセス（すなわち、Ｗｅｂサイトの表示）や、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に表示される２次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、ＰＤＡ（携帯情報端末）、携帯ゲーム機等により構成することができる。
【００２２】
また、サーバＳＶと情報端末装置Ｔとは、ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークＮは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、ＬＡＮ、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。
【００２３】
そして、この遊技システムＳにおいては、上述の如く、パチンコ機Ｐに表示される２次元コードを、情報端末装置Ｔによって読み取ることで、パチンコ機Ｐから遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等を取得した後、当該情報端末装置ＴによってサーバＳＶのＷｅｂサイトへアクセスすることで、取得された上述の各情報をサーバＳＶに送信し、蓄積又は記憶することができるようになっている。また、当該Ｗｅｂサイトにおいては、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報やキャラクターカードの閲覧、メインキャラクター設定やＢＧＭ設定、キャラクターカードの組み合わせの設定、特典データのダウンロード等をすることができるようになっている。
【００２４】
次に、遊技システムＳを構成する情報端末装置Ｔ、サーバＳＶについて説明する。なお、パチンコ機Ｐについては、後程詳述するため、ここでは説明を省略する。
（情報端末装置Ｔの構成）
本形態における情報端末装置Ｔは、図２に示すように、表示部６１０、入力部６２０、撮影部６３０、通信部６４０、制御部６５０等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Ｔには、メモリ等の記憶媒体（以下、着脱式記憶媒体という）を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Ｔは、上記以外の構成を備えていてもよい。
【００２５】
表示部６１０は、文字や画像（静止画や動画等）を表示するものであり、たとえば、液晶ディスプレイやエレクトロルミネッセンス表示装置等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔの表示部６１０においては、サーバＳＶのＷｅｂサイトを表示可能となっており、これにより、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報及びキャラクターカードの情報や、サーバＳＶに記憶されたメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報及びキャラクターカードの組み合わせの情報等、取得可能な特典データ（画像のデータ）、パチンコ機Ｐへ入力するパスワード等を表示することができるようになっている。
【００２６】
入力部６２０は、文字入力や各種処理を実行するための操作入力を行うものであり、たとえば、テンキーやキーボード等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔでは、この入力部６２０により、サーバＳＶのＷｅｂサイトへアクセスするためのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）の入力や、上述のＷｅｂサイトにおいて、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、メインキャラクター設定、ＢＧＭ設定、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うための操作入力、特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部６１０及び入力部６２０は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
【００２７】
撮影部６３０は、動画や静止画等の画像を撮影するものであり、たとえば、ＣＭＯＳカメラやＣＣＤカメラ等の撮影装置により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔでは、この撮影部６３０により、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に表示される２次元コードを撮影することで、この２次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部６３０で読み取られた２次元コードに含まれる情報（遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報）は、後述する制御部６５０のＣＰＵ（特に図示しておらず）により、取得可能となっている。
【００２８】
通信部６４０は、ネットワークＮを介してサーバＳＶとの通信を可能とするとともに、サーバＳＶとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
【００２９】
制御部６５０は、情報端末装置Ｔの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うＣＰＵ、各種プログラムやデータ等を記憶するＲＯＭ、演算処理等の一時記憶領域やアプリケーションのプログラム、データ等の記憶領域として用いられるＲＡＭ等により構成されている。
具体的には、ＲＯＭには、たとえば、情報端末装置Ｔを動作させるための基本ソフトウェア（ＢＩＯＳ）等が記憶される。また、ＲＡＭには、たとえば、オペレーションシステム、Ｗｅｂサイトを表示するためのＷｅｂブラウザ、２次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部６１０に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、ＣＰＵがＲＯＭやＲＡＭに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部６１０におけるＷｅｂサイトの表示、撮影部６３０により撮影された２次元コードに含まれる各種情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、ＲＡＭに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
【００３０】
（サーバＳＶの構成）
本形態におけるサーバＳＶは、図２に示すように、記憶部７１０、サーバ通信部７２０、サーバ制御部７３０等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバＳＶは、上記以外の構成を備えていてもよい。
【００３１】
記憶部７１０は、各種プログラムやデータ等を記憶するものであり、たとえば、ハードディスク装置や光ディスク装置等の記憶装置により構成することができる。
本形態におけるサーバＳＶの記憶部７１０には、たとえば、Ｗｅｂサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Ｔを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等が記憶されている。
【００３２】
サーバ通信部７２０は、ネットワークＮを介して情報端末装置Ｔとの通信を可能とするとともに、サーバＳＶとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
【００３３】
サーバ制御部７３０は、サーバＳＶの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うＣＰＵ、サーバＳＶを動作させるための基本プログラム（ＢＩＯＳ）等を記憶するＲＯＭ、演算処理等におけるデータ等の一時記憶領域として用いられるＲＡＭ等により構成されている。
【００３４】
（遊技システムＳの機能）
次に、遊技システムＳの機能について説明する。
【００３５】
（利用者の登録）
遊技者が遊技システムＳを利用して、サーバＳＶへの遊技履歴情報の蓄積や当該遊技履歴情報の閲覧、サーバＳＶへのキャラクターカードの蓄積や当該キャラクターカードの閲覧、メインキャラクター設定、ＢＧＭ設定、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うためには、サーバＳＶにおいて利用者の登録を行う必要がある。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Ｔを介して、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることにより行うことができる。
【００３６】
この遊技システムＳにおいては、情報端末装置Ｔを利用して、パチンコ機ＰからＷｅｂサイトのＵＲＬを取得できるようになっており、情報端末装置ＴによりこのＵＲＬを取得することで、サーバＳＶのＷｅｂサイトへ容易にアクセスすることができる。
具体的には、パチンコ機Ｐにおいて遊技システムＳの利用を開始するための所定の開始操作が行われていないときに、パチンコ機Ｐに設けられている演出操作装置９（図９参照）により所定の操作を行うと、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面が表示される（図３（ａ）参照）。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、ＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む２次元コードが表示される（図３（ｂ）参照）。そして、情報端末装置Ｔの撮影部６３０により、この２次元コードを撮影すると、情報端末装置Ｔの制御部６５０によりこの２次元コードに含まれるＷｅｂサイトのＵＲＬが取得され、自動的に、このＷｅｂサイトへアクセスできることとなる（図３（ｃ）参照）。
なお、Ｗｅｂサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Ｔの入力部６２０により、ＷｅｂサイトのＵＲＬを直接入力することでアクセスしてもよい。
【００３７】
情報端末装置Ｔを介してＷｅｂサイトへアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０に利用者の登録画面が表示される（図３（ｃ）参照）。この登録画面で、利用者に関する情報（たとえば、遊技システムＳで用いる利用者名、性別等）を入力して、確定操作を行うと、情報端末装置Ｔを識別するために各情報端末装置Ｔに対してユニークに設定されている識別ＩＤ、電話番号、ＩＰアドレス等の識別情報が、上述の登録画面で入力した利用者に関する情報とともに、サーバＳＶに送信される。
そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が既に記憶部７１０に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部７１０に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する各種情報の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバＳＶにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報、メインキャラクターのポイント、キャラクターカードを蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を記憶することができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Ｔを有する遊技者は、遊技システムＳが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
【００３８】
（遊技システムＳの利用開始）
パチンコ機Ｐでの遊技中に遊技履歴情報の蓄積、メインキャラクター設定等に基づく演出の実行、キャラクターカードの蓄積等を行うべく、遊技者が遊技システムＳを利用するためには、パチンコ機Ｐで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Ｐにおいて遊技システムＳの利用を開始するための所定の開始操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０にメニュー画面が表示される（図４（ａ）参照）。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が既に記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、上述の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報及びキャラクターカードの情報、並びに、記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を取得する。そして、サーバ制御部７３０は、この取得した情報を暗号化して利用開始パスワードを生成し、この利用開始パスワードを、上述の情報端末装置Ｔに送信する。これにより、上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に、サーバ制御部７３０により生成された利用開始パスワードが表示されることとなる（図４（ｂ）参照）。
【００３９】
そして、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面を表示させ（図４（ｃ）参照）、この利用メニュー画面において「利用開始」を選択すると、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５にパスワード入力画面が表示される（図４（ｄ）参照）。そして、このパスワード入力画面で、演出操作装置９により上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に表示された利用開始パスワードを入力し、確定操作を行うと、後述の副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、入力された利用開始パスワードを復号化するとともに、復号化された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報をそれぞれ、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３における対応する記憶領域に記憶する。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に、遊技の開始を促す旨が表示される（図４（ｅ）参照）。なお、当該表示が行われた後、第２サブ演出表示装置２５には、キャラクターカードの組み合わせの設定等が可能な遊技中メニュー画面が表示される（図４（ｆ）参照）。この遊技中メニュー画面は、所定の終了操作が行われるまでの間、第２サブ演出表示装置２５を用いた所定の演出（所定の画像の表示、所定の態様での可動等）の実行中を除き、遊技中及び非遊技中（すなわち、待機中）を問わず、常時、表示されるようになっている。
【００４０】
この後、上述のパチンコ機Ｐにおいて遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の実行、遊技の進行に伴う演出の実行、所定の態様の演出の実行に基づくメインキャラクターに対するポイントの付与（すなわち、ポイント付与演出の実行）等の処理が行われ、当該処理が行われるごとに、上述の記憶領域において遊技履歴情報（変動表示回数、演出の実行回数等）やメインキャラクターのポイントが蓄積されていくこととなる。
また、記憶されたメインキャラクター情報、ＢＧＭ情報に基づいて演出が実行され、キャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行される。
また、上述のパチンコ機Ｐにおいては、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントが所定値に達した場合（すなわち、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合）に、キャラクターカードの組み合わせの設定に用いることが可能な新たなキャラクターカードが付与され、上述の記憶領域においてこの付与されたキャラクターカードが蓄積されるようになっている。遊技者は、この新たに付与されたキャラクターカードも利用して、キャラクターカードの組み合わせを設定することができることとなる。
なお、上述の如く、キャラクターカードの組み合わせは、パチンコ機Ｐにおいて演出操作装置９により所定の設定操作を行うことによっても設定することができるようになっているため、新たにキャラクターカードが付与された場合には、すぐに当該キャラクターカードを用いて、異なるキャラクターカードの組み合わせを設定することができる。そして、パチンコ機Ｐにおいてキャラクターカードの組み合わせの設定が行われると、後述の副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、上述の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせを更新する。
【００４１】
（遊技システムＳの利用終了）
遊技者が、遊技システムＳを利用してパチンコ機Ｐでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Ｐでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Ｐにおいて、遊技システムＳの利用を終了するための所定の終了操作を行う必要がある。
具体的には、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に表示されている遊技中メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、上述の記憶領域に記憶されているメインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報、ＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む２次元コードを生成し、この２次元コードをパチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に表示する（図５（ｂ）参照）。
そして、情報端末装置Ｔの撮影部６３０により、この２次元コードを撮影すると、制御部６５０によりこの２次元コードに含まれるＷｅｂサイトのＵＲＬが取得され、自動的に、このＷｅｂサイトへアクセスする。
【００４２】
情報端末装置Ｔを介してＷｅｂサイトへアクセスすると、この情報端末装置Ｔの識別情報、上述の２次元コードに含まれる各種情報が、サーバＳＶに送信される。
そして、この識別情報及び各種情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域に、受信した遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を記憶する。すなわち、既に記憶領域に記憶されていた各種情報が更新されることとなる。
なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Ｔの表示部６１０に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている（図５（ｃ）及び（ｄ）参照）。
これにより、遊技システムＳを利用するための開始操作（すなわち、パチンコ機Ｐへの利用開始パスワードの入力）が行われてから、遊技システムＳの利用を終了するための終了操作（すなわち、２次元コードの表示）が行われるまでの間に、パチンコ機Ｐにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報、新たに付与されたメインキャラクターのポイントやキャラクターカードの情報を、サーバＳＶに蓄積できることとなる。また、パチンコ機Ｐにおいてメインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせが変更された場合には、変更後の内容をサーバＳＶに記憶できることとなる。さらには、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、既に記憶されていた遊技レベルを更新できることとなる。
【００４３】
なお、本形態では、サーバＳＶにおいて事前に利用者の登録を行うことなく、また、事前に利用者の登録を行っている場合であっても利用開始パスワードを入力することなく、パチンコ機Ｐで、遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントやキャラクターカードの蓄積、キャラクターカードの組み合わせの設定等、遊技システムＳを利用した遊技を行うことができるようになっている。
具体的には、パチンコ機Ｐの第２サブ演出表示装置２５に表示されている遊技システム利用メニュー画面において「クイックモード」を選択すると、遊技システムＳを利用した遊技を行うための簡易設定（メインキャラクターの選択等）を行うことができるようになっており、この簡易設定を行うことで、遊技システムＳを利用した遊技を行うことができる。なお、後述するが、この簡易設定が行われた場合には、選択されたメインキャラクターのポイント及び遊技レベル、付与されているキャラクターカード、キャラクターカードの組み合わせは全て初期状態に設定されて、遊技システムＳを利用した遊技が開始されるようになっている。
そして、終了操作が行われると、上述と同様に２次元コードが表示される。これにより、簡易設定で選択されたメインキャラクターをサーバＳＶに記憶し、また、簡易設定が行われてから終了操作が行われるまでの間に、パチンコ機Ｐにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報、メインキャラクター情報、付与されたメインキャラクターのポイント、キャラクターカードの情報をサーバＳＶに蓄積できることとなる。
ここで、２次元コードに基づいてＷｅｂサイトにアクセスした際、情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶの記憶部に記憶されていなかった場合には、情報端末装置Ｔの表示部６１０に利用者の登録画面が表示され（図３（ｃ）参照）、利用者の登録を行うことができるようになる。そして、利用者の登録が行われると、上述の各種情報がサーバＳＶに蓄積、記憶されることとなる。
一方、情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶの記憶部に記憶されていた場合には、既に利用者の登録が行われていることとなるため、上述の各種情報が、識別情報に対応する記憶領域に蓄積、記憶されることとなる。
【００４４】
（遊技履歴情報の閲覧）
サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Ｔにより、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０にメニュー画面が表示される（図６（ａ）参照）。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が、既に記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部７３０は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Ｔに送信する。これにより、上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に、遊技履歴情報が表示されることとなる（図６（ｂ）参照）。
なお、情報端末装置Ｔの表示部６１０には、遊技履歴情報に含まれている全ての情報を表示する必要はなく、遊技者にとって有意義な情報のみを表示するようにしてもよい。
【００４５】
（演出設定）
上述の如く、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることで、当該Ｗｅｂサイトにおいて、上述のメインキャラクターの選択、メインキャラクターの表示パターンの選択、ＢＧＭの選択、キャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっている。
具体的には、上述のメニュー画面において、「演出設定」を選択すると、この情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が、既に記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、及び、記憶されているキャラクターカードの組み合わせの情報を取得する。サーバ制御部７３０は、この取得した各種情報を上述の情報端末装置Ｔに送信する。これにより、当該情報端末装置Ｔの表示部６１０に、メインキャラクターとして設定されている演出用キャラクターの情報、このメインキャラクターの表示パターンの情報、このメインキャラクターの遊技レベルの情報、ＢＧＭ情報、蓄積されているキャラクターカードの情報、及び、設定されているキャラクターカードの組み合わせの情報が表示されることとなる（図７（ｂ）及び（ｃ）参照）。
そして、この表示画面において、メインキャラクター設定（メインキャラクターの選択、選択されたメインキャラクターの表示パターンの選択）やＢＧＭ設定（ＢＧＭの選択）を行ったり、所有しているキャラクターカードに基づいてキャラクターカードの組み合わせを設定したりすることができ（図７（ｂ）参照）、これにより、メインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの情報が設定されることとなる。このように設定された各種情報はサーバＳＶに送信され、これらの各種情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、これらの各種情報を上述の記憶領域に新たに記憶する。
【００４６】
ここで、遊技レベルは、メインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイントが予め定められた値に達するごとに１ずつアップしていくものであり、設定されたメインキャラクターでの遊技のやり込み度合いを示す値である。すなわち、メインキャラクターの遊技レベルが高ければ高い程、このメインキャラクターのポイントを多く蓄積していることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出用キャラクターを分類するための複数のグループ（区分）が予め定められており、各演出用キャラクターはいずれかのグループに属するように定められている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれかの演出用キャラクターをメインキャラクターとして選択すると、このメインキャラクターとして選択した演出用キャラクターが属するグループにおいて、キャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっている。すなわち、いずれかの演出用キャラクターをメインキャラクターとして選択すると、このメインキャラクターが属するグループにおける各演出用キャラクターのキャラクターカードを１枚ずつ選択して、キャラクターカードの組み合わせを設定することができるようになっている。
また、本形態におけるキャラクターカードは、上述の如く、演出用キャラクターごとに複数種類の表示態様を有しており、キャラクターカードの組み合わせは、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクターごとにいずれかの表示態様のキャラクターカードを選択することで設定することができる。
【００４７】
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、アイドルグループ、プリンセスグループ、ウェイトレスグループの３種類のグループが予め定められている。そして、アイドルグループには、アイドル１、アイドル２、アイドル３の３種類の演出用キャラクターが属し、プリンセスグループには、プリンセス１、プリンセス２、プリンセス３の３種類の演出用キャラクターが属し、ウェイトレスグループには、ウェイトレス１、ウェイトレス２、ウェイトレス３の３種類の演出用キャラクターが属するように設定されている。
また、これらの演出用キャラクターごとに、ノーマル、レア１、レア２、レア３の４種類の表示態様のキャラクターカードが設けられている。
なお、演出用キャラクターが属するグループ、各グループに属する演出用キャラクターの種類、各演出用キャラクターの表示態様の種類は３種類に限定されるものではなく、２種類としてもよいし、４種類以上としてもよい。
【００４８】
そして、利用登録を行った後初めて遊技システムＳを利用してパチンコ機Ｐでの遊技を行う場合、又は、上述の簡易設定により遊技システムＳを利用したパチンコ機Ｐでの遊技を行う場合には、まず、全ての演出用キャラクターの中からいずれかをメインキャラクターとして選択する。メインキャラクターが選択されると、メインキャラクターのポイント及び遊技レベル、所有しているキャラクターカード、キャラクターカードの組み合わせが初期状態に設定される。
具体的には、この初期状態においては、メインキャラクターのポイントは「０」、メインキャラクターの遊技レベルは「１」に設定されるとともに、全ての演出用キャラクターについてノーマルの表示態様のキャラクターカードが付与され、キャラクターカードの組み合わせとして、メインキャラクターが属するグループにおける各演出用キャラクターについてのノーマルの表示態様のキャラクターカードの組み合わせが設定される。
たとえば、遊技者がアイドル１をメインキャラクターとして選択した場合には、このアイドル１のポイントが「０」、遊技レベルが「１」に設定されるとともに、アイドル１〜３、プリンセス１〜３及びウェイトレス１〜３のノーマルのキャラクターカードが付与される。そして、キャラクターカードの組み合わせとしては、アイドル１のノーマル、アイドル２のノーマル及びアイドル３のノーマルが設定されることとなる。
【００４９】
（特典データダウンロード）
また、遊技システムＳでは、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることで、遊技者にとって特典となる各種データ（たとえば、画像や音楽のデータ等）をダウンロードできるようになっている。
なお、遊技システムＳでは、蓄積されたメインキャラクターのポイントが多くなる程、多くのデータをダウンロード可能となるように設定されている（図８（ｂ）参照）。
【００５０】
（パチンコ機Ｐの外部構成）
次に、本形態に係るパチンコ機Ｐについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Ｐは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００５１】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図９又は図１０に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００５２】
機枠１の左下部には、図１０に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００５３】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００５４】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図９参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００５５】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００５６】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図９に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００５７】
また、この遊技領域１２内には、図１１に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としてのメイン演出表示装置２１、第１サブ演出表示装置２４及び第２サブ演出表示装置２５と、が設けられている。
【００５８】
一般入賞口１４は、図１１に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００５９】
第１始動入賞口１５は、図１１に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図１１に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００６０】
また、第２始動入賞口１６には、図１１に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００６１】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００６２】
ゲート２０は、図１１に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００６３】
アタッカー装置１７は、図１１に示すように、第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図１１に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００６４】
アウト口１９は、図１１に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００６５】
メイン演出表示装置２１は、図１１に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、このメイン演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、このメイン演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、メイン演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００６６】
第１サブ演出表示装置２４及び第２サブ演出表示装置２５は、図１１に示すように、メイン演出表示装置２１の下方に、左右に隣接して設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メイン演出表示装置２１と同様、第１サブ演出表示装置２４及び第２サブ演出表示装置２５として液晶表示装置が用いられている。また、第１サブ演出表示装置２４には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２４ａが設けられ、第２サブ演出表示装置２５には、表示部２４ａと同様の表示部２５ａが設けられている。
また、第１サブ演出表示装置２４及び第２サブ演出表示装置２５にはそれぞれ、後述する駆動ソレノイド（第１駆動ソレノイド２４ｂ、第２駆動ソレノイド２５ｂ）が設けられており、この駆動ソレノイドが作動することにより、第１サブ演出表示装置２４及び第２サブ演出表示装置２５はそれぞれ、上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、後述する所定の演出（予告演出、リーチ発展演出等）が実行される場合には、第１サブ演出表示装置２４の表示部２４ａや第２サブ演出表示装置２５の表示部２５ａに、所定の画像が表示されたり、第１サブ演出表示装置２４や第２サブ演出表示装置２５が所定の態様で可動したりするようになっている。
また、第２サブ演出表示装置２５の表示部２５ａには、上述のように所定の演出において当該表示部２５ａに所定の画像が表示される場合や第２サブ演出表示装置２５が所定の態様で可動する場合を除き、常時、メインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせを設定するための設定画面（遊技中メニュー画面）が表示される。そして、この設定画面において上述の設定ができるようになっている。
【００６７】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図１０参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出操作装置９により所定の操作を行うことで、第２サブ演出表示装置２５に表示される設定画面（遊技中メニュー画面）においてメインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっている。この演出操作装置９による上述の操作は、所定の演出において第２サブ演出表示装置２５の表示部２５ａに所定の画像が表示される場合や第２サブ演出表示装置２５が所定の態様で可動する場合には無効とされるが、これらの場合を除いては、常時、有効とされる。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の場合を除いては、メイン演出表示装置２１で後述する変動演出等の演出が実行されている間も、第２サブ演出表示装置２５に表示される設定画面においてメインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせを設定できることとなる。
なお、演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
【００６８】
また、図１１に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００６９】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１０に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００７０】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図１２に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００７１】
また、図１２に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００７２】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００７３】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図１２に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００７４】
また、図１２に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００７５】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００７６】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００７７】
図１２に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００７８】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００７９】
また、発射払出制御基板２００には、図１２に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００８０】
さらに、発射払出制御基板２００には、図１２に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００８１】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００８２】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００８３】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図１２に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００８４】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００８５】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図１２に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３０４とを備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
ＲＴＣ３０４は、日時を計時するためのものである。ＲＴＣ３０４には、内蔵電池が備えられており、パチンコ機Ｐの電源が切られている間も、この内蔵電池から電源の供給を受けて、日時を計時できるようになっている。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０４から入力される現在の日時を示す信号に基づいて、各種処理を実行することができる。
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）、第１サブ演出表示装置２４及び第２サブ演出表示装置２５の可動を制御するための作動制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００８６】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介してメイン演出表示装置２１、第１サブ演出表示装置２４及び第２サブ演出表示装置２５が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。さらに、副制御基板３００には、作動制御基板を介して、第１サブ演出表示装置２４を種々の態様で可動させる第１駆動ソレノイド２４ｂと、第２サブ演出表示装置２５を種々の態様で可動させる第２駆動ソレノイド２５ｂと、が接続されている。
【００８７】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００８８】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００８９】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００９０】
作動制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、第１駆動ソレノイド２４ｂや第２駆動ソレノイド２５ｂの作動を制御する。そして、第１駆動ソレノイド２４ｂや第２駆動ソレノイド２５ｂが作動することにより、第１サブ演出表示装置２４や第２サブ演出表示装置２５が所定の態様で可動する。
【００９１】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００９２】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００９３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
【００９４】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００９５】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００９６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００９７】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
【００９８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００９９】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１３（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【０１００】
図１３（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９７．８となる。
【０１０１】
また、図１３（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５８．６となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【０１０２】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【０１０３】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【０１０４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【０１０５】
図１４（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８５％となっている。
【０１０６】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【０１０７】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【０１０８】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【０１０９】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【０１１０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１１１】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図１５（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図保留数が０〜３であった場合に（すなわち、第２特図保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図１５（ｃ）参照）。
【０１１２】
そして、図１５（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
また、図１５（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
さらに、図１５（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
【０１１３】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１１４】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【０１１５】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【０１１６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１１７】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択される（図１６（ａ）〜（ｄ）参照）。
【０１１８】
そして、図１６（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図１６（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図１６（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図１６（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【０１１９】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１２０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１２１】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図１７（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０１２２】
そして、図１７（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１２３】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１８（ａ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ、第３１変動テーブル１１４ｆ及び第３２テーブル１１４ｇについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【０１２４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１８（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１８（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１２５】
また、図１８（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１８（ｇ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜１９９であった場合に「３３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２００〜２４９であった場合に「３４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１８参照）。
【０１２６】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【０１２７】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【０１２８】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１９（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「１３秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「７３秒（＝１３秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間となる。
【０１２９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１３０】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【０１３１】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２０（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【０１３２】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図２０（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１３３】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図２０（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、第１作動テーブル１１６ａと同態様のラウンド遊技が４回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１３４】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２１に示すように、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）はいずれも、１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
【０１３５】
なお、特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定してもよい。たとえば、特別図柄Ｘ１又はＸ２のいずれか一方が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態に設定し、いずれか他方が決定された場合に、通常遊技状態や、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定してもよい。
【０１３６】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１３７】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」という場合がある。
【０１３８】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図２２（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１３９】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１４０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動や可動片１６ｂの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１４１】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターン（すなわち、普通図柄の変動時間）が決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２３に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が０．６秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図１１参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１４２】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図２４に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図２４に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１４３】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１４４】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図２５のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１４５】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１４６】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１４７】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図２６のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１４８】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１４９】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１５０】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１５１】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１５２】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１５３】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１５５】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１５７】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１５８】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１５９】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１６０】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１６１】
次に、上述したステップの第２始動入賞口検出時処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１６２】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１６３】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１６４】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１６５】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１６６】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１６７】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１６８】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１６９】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１７０】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１７１】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１７２】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１７３】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間（たとえば、３０秒）が経過した場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１７４】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１７５】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１７６】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１７７】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１７８】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１７９】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１８０】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１８１】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１８２】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１８３】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８４】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１８５】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１８６】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１８７】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１８８】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１８９】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１９０】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１９１】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１９２】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１９３】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１９４】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１９５】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１９６】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１９７】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１９８】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１及びＸ２のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１９９】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０２００】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０２０１】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０２０２】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０２０３】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０２０４】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０２０５】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０２０６】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０７】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図４０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０２０８】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０２０９】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１０】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図４１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０２１１】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１２】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１３】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０２１４】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２１５】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０２１６】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２１７】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
【０２１８】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の如く、所定の開始操作が行われることで遊技システムＳを利用した遊技を行うことができるようになっている。すなわち、所定の開始操作が行われることで、情報端末装置Ｔを介して利用開始パスワードが入力され、この利用開始パスワードに基づいて、サーバＳＶに記憶されていたメインキャラクター情報、ＢＧＭ情報、メインキャラクターのポイントや遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等が入力される。そして、この入力されたメインキャラクター情報、ＢＧＭ情報に基づいて演出が実行され、キャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行され、さらには、メインキャラクターに対するポイントの付与やこのメインキャラクターの遊技レベルのアップ、キャラクターカードの付与等が行われる。
【０２１９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の如く、利用開始パスワードを入力することなく、所定の簡易設定（「クイックモード」におけるメインキャラクターの選択）を行うことでも、上述と同様に、遊技システムＳを利用した遊技を行うことができるようになっている。すなわち、所定の簡易設定が行われることによりメインキャラクターが選択されると、この選択されたメインキャラクターに基づいて演出が実行され、設定されたキャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行され、さらには、この選択されたメインキャラクターに対するポイントの付与やこのメインキャラクターの遊技レベルのアップ、キャラクターカードの付与等が行われる。そして、上述の如く、簡易設定が行われた場合には、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル、付与されているキャラクターカード、キャラクターカードの組み合わせは全て初期状態に設定されて、遊技システムＳを利用した遊技が開始される。
【０２２０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、利用開始パスワードを入力して遊技システムＳを利用した遊技を行っている場合には、この遊技中に、選択されているメインキャラクターを変更することはできないものの、上述の簡易設定により遊技システムＳを利用した遊技を行っている場合には、この遊技中に、選択されているメインキャラクターを変更できるようになっている。
ここで、メインキャラクターが変更された場合には、変更前のメインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイント、変更前のメインキャラクターの遊技レベル、遊技履歴情報はクリアされるとともに、変更後のメインキャラクターについてのポイント、遊技レベルが初期状態に設定されて、遊技システムＳを利用した遊技が行われることとなる。これに対して、付与されたキャラクターカードについてはクリアされることなく、メインキャラクターが変更された後も付与されたままとなる。
そして、所定の終了操作により遊技システムＳを利用した遊技を終了したときには、この時点で設定されているメインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイント、遊技履歴情報、並びに、上述の簡易設定が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に付与された全てのキャラクターカードの情報をサーバＳＶに蓄積できることとなる。
【０２２１】
また、上述の如く、パチンコ機Ｐにおいて所定の設定操作をすることで、当該パチンコ機Ｐに入力されたメインキャラクター情報（メインキャラクターの表示パターン）、ＢＧＭ情報、キャラクターカードの組み合わせの変更等を行うことができるようになっている。
以下では、本形態に係るパチンコ機Ｐで行うキャラクターカードの組み合わせの設定の概要、本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出及び予告演出の概要、ポイント付与演出の概要、カード付与演出について説明する。
【０２２２】
（キャラクターカードの組み合わせの設定の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技システムＳを利用した遊技が行われている間（すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間）、当該第２サブ演出表示装置２５を用いた演出の実行中を除き、常時、第２サブ演出表示装置２５に遊技中メニュー画面が表示される。また、上述の演出の実行中を除き、常時、演出操作装置９による所定の操作も有効とされるため、遊技者は、上述の演出の実行中を除いて、キャラクターカードの組み合わせの設定を行うことができるようになっている。
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、所定の開始操作が行われることを契機として、情報端末装置Ｔを介してサーバＳＶから発行された利用開始パスワードに基づいて取得されサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されたメインキャラクター情報、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル、キャラクターカードの情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等を取得するとともに、第２サブ演出表示装置２５に遊技中メニュー画面を表示する（図４３（ａ）参照）。同様に、サブＣＰＵ３０１は、所定の簡易設定が行われた場合にも、当該簡易設定の実行を契機として、選択されたメインキャラクターの情報を取得するともに、第２サブ演出表示装置２５に遊技中メニュー画面を表示する。
この遊技中メニュー画面においては、演出操作装置９による選択操作を行うことで、選択されているメインキャラクターの変更、メインキャラクターの表示パターンやＢＧＭの変更、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うための「各種設定」、遊技システムＳの利用を終了するための「利用終了」等の各機能を実行できるようになっている(図４３（ａ）参照）。
また、サブＣＰＵ３０１は、この遊技中メニュー画面において、選択されているメインキャラクター、このメインキャラクターのポイントに関する情報（次の遊技レベルにアップまでに必要なポイント）及び遊技レベル、設定されているキャラクターカードの組み合わせ等を表示する（図４３（ａ）参照）。
なお、遊技中メニュー画面において実行できる機能や表示される内容はこれらに限定されるものではなく、たとえば、パチンコ機Ｐで出力される音量を設定するための音量設定、各種操作の説明を表示するための操作説明等の機能を実行できるようにしてもよい。また、これらに関連する表示を行ってもよい。
【０２２３】
そして、遊技中メニュー画面において「各種設定」を選択すると、サブＣＰＵ３０１は、第２サブ演出表示装置２５に、キャラクターカードの組み合わせの設定、メインキャラクターの表示パターン及びＢＧＭの設定、メインキャラクターの変更等を行うための設定画面を表示する（図４３（ｂ）〜（ｄ）参照）。
また、上述の設定画面には、現時点で遊技者に付与されているキャラクターカードの一覧が表示される。そして、遊技者は、この設定画面において、演出操作装置９により所定の操作を行うことで、所有しているキャラクターカードの中から、メインキャラクターの属するグループにおける演出用キャラクターのそれぞれについて、いずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択することができるようになっている（図４３（ｂ）参照）。
【０２２４】
たとえば、メインキャラクターとしてアイドル１が選択されていた場合には、所有しているキャラクターカードの中から、アイドルグループの演出用キャラクターであるアイドル１〜３について、いずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択して、キャラクターカードの組み合わせを設定する（図４３（ｂ）参照）。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メインキャラクターの遊技レベルが１段階アップするごとにカード付与演出が行われて、キャラクターカードが１枚付与されるようになっているが、メインキャラクターが属するグループの演出用キャラクターのキャラクターカードのみならず、全ての演出用キャラクターのキャラクターカードが付与されるようになっている。したがって、上述の設定画面においては、遊技者が所有している全ての演出用キャラクターについてのキャラクターカードの一覧が表示されることとなる（図４３（ｂ）参照）。
そして、上述の設定画面において、表示されているキャラクターカードの中から、アイドル１、アイドル２、アイドル３のそれぞれについていずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択することでキャラクターカードの組み合わせを決定し、所定の確定操作を行うと、サブＣＰＵ３０１が、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に上述のキャラクターカードの組み合わせを記憶する。これにより、キャラクターカードの組み合わせの情報が更新（設定）され、この後、サブＣＰＵ３０１は、更新後のキャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件で所定の演出を実行する。
【０２２５】
ここで、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２サブ演出表示装置２５を用いた演出の実行中を除き、常時、キャラクターカードの組み合わせの設定を行うことができるようになっている。そのため、メイン演出表示装置２１において変動演出が実行されていないとき（すなわち、待機中）のみならず、メイン演出表示装置２１において変動演出が実行されているときも、キャラクターカードの組み合わせの設定が行われる場合がある。
そこで、本形態におけるサブＣＰＵ３０１は、メイン演出表示装置２１において変動演出が実行されていないときに上述の確定操作が行われた場合には、この確定操作が行われた時点で、キャラクターカードの組み合わせを更新するものの、メイン演出表示装置２１において変動演出が実行されているときに上述の確定操作が行われた場合には、実行されている変動演出が終了した時点で、キャラクターカードの組み合わせを更新する。これにより、次の変動演出から、更新後のキャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件で所定の演出を実行できることとなる。
【０２２６】
（キャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件の概要）
上述の如く、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件で演出を実行する。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図４４に示すように、キャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件の内容が定められた演出実行条件テーブル１２１が記憶されている。具体的には、この演出実行条件テーブル１２１には、キャラクターカードの表示態様をそれぞれ１つずつ組み合わせたカード組み合わせパターンに対応付けられて、実行条件及び実行条件コマンドが定められている。
そして、後述する所定の演出を実行する場合、サブＣＰＵ３０１は、上述の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせ及び演出実行条件テーブル１２１に基づいて実行条件及び実行条件コマンドを取得し、この取得された実行条件及実行条件コマンドに基づいて、演出の実行を制御する。
【０２２７】
以下、演出実行条件テーブル１２１に定められている演出の実行条件について説明する。なお、本明細書では、「ノーマル」の表示態様のキャラクターカードを「カードＮ」、「レア１」の表示態様のキャラクターカードを「カードＲ１」、「レア２」の表示態様のキャラクターカードを「カードＲ２」、「レア３」の表示態様のキャラクターカードを「カードＲ３」というものとする。
【０２２８】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、同じ表示態様が２以上含まれるようなキャラクターカードの組み合わせの設定に対して、所定の実行条件及び実行条件コマンドが定められている。
たとえば、図４４に示すように、演出実行条件テーブル１２１によれば、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ１が２枚含まれるパターン（すなわち、カードＲ１、カードＲ１、カードＲ１以外の表示態様のキャラクターカード（カードＮ、カードＲ２又はカードＲ３のいずれか）というパターン）が記憶されていた場合には、カード付与演出においてカードＮ以外の表示態様のキャラクターカード（カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３）が通常の付与確率の２倍の確率で付与されるという実行条件及び「Ｃ０Ｈ」という実行条件コマンドが定められており、カードＲ１が３枚含まれるパターン（すなわち、選択されているキャラクターカードの表示態様が全てカードＲ１というパターン）が記憶されていた場合には、カード付与演出においてカードＮ以外の表示態様のキャラクターカードが通常の付与確率の３倍の確率で付与されるという実行条件及び「Ｃ１Ｈ」という実行条件コマンドが定められている。
【０２２９】
また、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ２が２枚含まれるパターン（すなわち、カードＲ２、カードＲ２、カードＲ２以外の表示態様のキャラクターカード（カードＮ、カードＲ１又はカードＲ３のいずれか）というパターン）が記憶されていた場合には、ポイント付与演出の実行契機となる後述の所定の予告演出（予告演出Ｂ）が通常の実行確率の２倍の確率で実行されるという実行条件及び「Ｃ２Ｈ」という実行条件コマンドが定められており、カードＲ２が３枚含まれるパターン（すなわち、選択されているキャラクターカードの表示態様が全てカードＲ２というパターン）が記憶されていた場合には、上述の所定の予告演出が通常の実行確率の３倍の確率で実行されるという実行条件及び「Ｃ３Ｈ」という実行条件コマンドが定められている。
【０２３０】
また、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ３が２枚含まれるパターン（すなわち、カードＲ３、カードＲ３、カードＲ３以外の表示態様のキャラクターカード（カードＮ、カードＲ１又はカードＲ２のいずれか）というパターン）が記憶されていた場合には、ポイント付与演出においてメインキャラクターに対して通常付与されるポイントの２倍のポイントが付与されるという実行条件及び「Ｃ４Ｈ」という実行条件コマンドが定められており、カードＲ３が３枚含まれるパターン（すなわち、選択されているキャラクターカードの表示態様が全てカードＲ３というパターン）が記憶されていた場合には、ポイント付与演出においてメインキャラクターに対して通常付与されるポイントの３倍のポイントが付与されるという実行条件及び「Ｃ５Ｈ」という実行条件コマンドが定められている。
【０２３１】
なお、演出の実行条件としては、これらに限定されるものではなく、特定の演出の実行時に所定の演出用キャラクターに対応する音声が出力されるという実行条件や、ポイントが付与される演出の実行確率がアップするという実行条件等を定めることもできる。
また、副制御基板３００のＲＴＣ３０４から入力される日時の信号に基づいた実行条件（たとえば、所定期間中において、所定の演出が実行された場合に特別なキャラクターや動画が表示されるという実行条件、所定期間中において、所定の演出の実行確率や付与されるポイントがアップするという実行条件等）を定めることもできる。
また、上述のＷｅｂサイト上で受けられるサービスとリンクした演出の実行条件を定めることもできる。たとえば、上述のＷｅｂサイト上において、パチンコ機Ｐで特定の演出が実行されることで付与される特殊なポイントを利用して、パチンコ機Ｐの演出に登場するキャラクターの人気投票を行うようなサービスを受けられるようになっていた場合には、付与される特殊なポイントがアップするような実行条件を定めることができる。
【０２３２】
（メインキャラクターが変更された場合のキャラクターカードの組み合わせの設定）
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、所定の簡易設定により遊技システムＳを利用した遊技を行っている場合には、選択されているメインキャラクターを変更できるようになっているが、サブＣＰＵ３０１は、メインキャラクターが変更された場合には、これに応じてキャラクターカードの組み合わせを自動的に設定し、遊技中メニュー画面において、設定されたキャラクターカードの組み合わせを表示するようになっている。
具体的には、メインキャラクターが、選択されていたメインキャラクターの属するグループと異なるグループに属する演出用キャラクターに変更された場合、サブＣＰＵ３０１は、この異なるグループに属する演出用キャラクターについてノーマルの表示態様のキャラクターカードの組み合わせ（すなわち、初期状態のキャラクターカードの組み合わせ）を設定した上で、遊技中メニュー画面において、このキャラクターカードの組み合わせを表示する。これに対して、メインキャラクターが、選択されていたメインキャラクターの属するグループにおける他の演出用キャラクターに変更された場合、サブＣＰＵ３０１は、メインキャラクターが変更される前に設定されていたキャラクターカードの組み合わせを変えることなくそのまま維持し、遊技中メニュー画面において、このキャラクターカードの組み合わせを表示する。
【０２３３】
たとえば、メインキャラクターとしてアイドル１が選択されているとともに、アイドル１についてカードＲ１（レア１の表示態様のキャラクターカード）、アイドル２についてカードＲ１（レア１の表示態様のキャラクターカード）、アイドル３についてカードＮ（ノーマルの表示態様のキャラクターカード）というパターンのキャラクターカードの組み合わせが設定されていたものとする（図４５（ａ）参照）。
そして、このメインキャラクターとして選択されていたアイドル１をプリンセス１に変更した場合（すなわち、異なるグループの演出用キャラクターに変更した場合）には、プリンセス１についてカードＮ、プリンセス２についてカードＮ、プリンセス３についてカードＮというパターンのキャラクターカードの組み合わせが新たに設定され、遊技中メニュー画面において、この新たに設定されたキャラクターカードの組み合わせが表示される（図４５（ｂ）参照）。
これに対して、メインキャラクターとして選択されていたアイドル１をアイドル２に変更した場合（すなわち、同じグループの他の演出用キャラクターに変更した場合）には、この変更前における、アイドル１についてカードＲ１、アイドル２についてカードＲ１、プリンセス３についてカードＮというパターンのキャラクターカードの組み合わせの設定が維持され、遊技中メニュー画面においてキャラクターカードの組み合わせは変更されることなく、そのまま表示される（図４５（ｃ）参照）。
【０２３４】
ここで、キャラクターカードの組み合わせは、遊技者が所有しているキャラクターカードの中から、メインキャラクターが属するグループの演出用キャラクターについていずれかの表示態様のキャラクターカードを選択することで設定できるようになっている。
変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと同じグループに属していた場合、キャラクターカードの組み合わせを設定する演出用キャラクターは変更されないため、メインキャラクターが変更される前と同じ演出用キャラクターについてキャラクターカードの組み合わせを設定することとなるが、遊技者が所有しているキャラクターカードは維持されることから、メインキャラクターの変更前と同じ表示態様によるキャラクターカードの組み合わせを設定することができる。
これに対して、変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと異なるグループに属していた場合、メインキャラクターが変更される前と異なる演出用キャラクターについてキャラクターカードの組み合わせを設定することとなるが、この演出用キャラクターについては、メインキャラクターの変更前におけるキャラクターカードの組み合わせと同じ表示態様のキャラクターカードを所有しているとは限らない。したがって、メインキャラクターの変更前と同じ表示態様によるキャラクターカードの組み合わせを設定できない可能性がある。
【０２３５】
そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと同じグループに属していた場合には、メインキャラクターの変更前におけるキャラクターカードの組み合わせをそのまま維持することで、遊技者が再度キャラクターカードの組み合わせを設定する負担を軽減することができるようになっている。一方、変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと異なるグループに属していた場合には、初期状態のキャラクターカードの組み合わせを設定することにより、遊技者が所有しているキャラクターカードの表示態様をチェックする等の処理を行うことなくキャラクターカードの組み合わせを設定できるため、メインキャラクターが変更された際のサブＣＰＵ３０１等の処理負担を軽減しつつ、キャラクターカードの組み合わせが不適切に設定されてしまうのを防止することができるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、メインキャラクターが変更された場合には、変更後のメインキャラクターに応じた適切なキャラクターカードの組み合わせを設定することで、遊技者がキャラクターカードの組み合わせを再設定する負担やサブＣＰＵ３０１等のハードウェア資源に対する負荷を軽減できるのである。
【０２３６】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メインキャラクターの変更が複数回行われ、以前に選択されていたメインキャラクターと同一の演出用キャラクターが再選択されたような場合にも、同一の演出用キャラクターが選択されていたときに設定されていたキャラクターカードの組み合わせを設定することなく、初期状態のキャラクターカードの組み合わせを設定するようになっている。
【０２３７】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出は、演出図柄５０によるリーチ表示（先に停止表示される２つの演出図柄５０が同一の図柄（態様）となる表示）がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄５０によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、メイン演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２３８】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図４６（ａ）及び（ｂ）、図４７（ａ）及び（ｂ）等参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図４６（ｃ）〜（ｅ）、図４７（ｃ）〜（ｅ）等参照）が、リーチなし変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示され（図４６（ｄ）参照）、リーチ変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（図４７（ｄ）参照）。
【０２３９】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図４７（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図４６（ｅ）参照）。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２４０】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０２４１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ及び特殊リーチＣが設けられている。
ノーマルリーチは、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである（図４７参照）。
【０２４２】
また、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ及び特殊リーチＣはいずれも、すべての演出図柄５
０（すなわち、第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄）が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン（いわゆる擬似連）である（図４８参照）。具体的には、特殊リーチＡは、仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出を１回行うものであり、特殊リーチＢは、当該態様の演出を２回行うものであり、特殊リーチＣは、当該態様の演出を３回行うものである。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等を種々設定することができる。
また、後述する如く、遊技システムＳを利用した遊技が行われている場合（すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合）には、特殊リーチＣが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
【０２４３】
さらに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、その後、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画等）が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある（図４９（ｅ）参照）。
なお、このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
【０２４４】
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。さらに、メイン演出表示装置２１における画像の表示に併せて、第１サブ演出表示装置２４の表示部２４ａや第２サブ演出表示装置２５の表示部２５ａにおいて画像を表示してもよいし、第１サブ演出表示装置２４や第２サブ演出表示装置２５を所定の態様で可動させてもよい。
また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、リーチ表示が行われる場合には、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで（すなわち、第２停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで）が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０２４５】
（予告演出の概要）
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者の期待感を高めるべく、変動演出中に、演出図柄５０の変動表示や背景画像に重ねて演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の画像（カットイン画像）を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行できるようになっている。
【０２４６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、予告演出の態様として、予告演出Ａ、予告演出Ｂ及び予告演出Ｃが設けられており、これらは、演出図柄５０の変動表示に重ねて表示される画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
具体的には、予告演出Ａは、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである（図５０（ｃ）参照）。また、予告演出Ｂは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「熱々！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Ｃは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「激熱！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。
なお、予告演出の態様はこれらに限定されるものではなく、他の文字やキャラクターがカットイン画像として表示される態様等を設けてもよい。
【０２４７】
また、予告演出Ｃでは、メイン演出表示装置２１において上述のカットイン画像が表示されるとともに、当該第２サブ演出表示装置２５の表示部２５ａにも同様のカットイン画像が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、第２サブ演出表示装置２５に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認できなくなる。
また、第２サブ演出表示装置２５は、上述のカットイン画像が表示される前後において、第２サブ演出表示装置２５に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を遊技者が視認できない位置（本形態では、表示部２５ａが背面方向を向く位置）まで可動するようになっている。したがって、上記可動が行われている間も、遊技者は、第２サブ演出表示装置２５に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認できなくなる。
このように、予告演出Ｃの実行中は、遊技者は利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認することができず、演出操作装置９による操作は無効とされるようになっているため、遊技者は、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うことができない。
【０２４８】
上述のような予告演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、予告演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、後述する如く、遊技システムＳを利用した遊技が行われている場合（すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合）には、予告演出Ｂ又は予告演出Ｃが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
【０２４９】
（変動演出の態様の決定の概要）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５１に示すように、変動演出の前半部分の態様を決定するための変動演出決定テーブル１２２が記憶されている。
この変動演出決定テーブル１２２には、図５１に示すように、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される前半態様決定乱数（演出乱数）ごとに対応付けられて、演出図柄５０が変動表示を開始してからリーチ表示の有無が報知されるまでの態様（すなわち、リーチ変動なしパターン、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれか）が定められている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から前半態様決定乱数を取得し、取得した前半態様決定乱数及び変動演出決定テーブル１２２に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。
【０２５０】
具体的には、図５１に示すように、変動演出決定テーブル１２２によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、リーチなし変動パターンが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３３Ｈ」であった場合には、特殊リーチＡ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３４Ｈ」であった場合には、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。
ここで、図５１において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と変動演出の前半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた前半態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
【０２５１】
なお、特に図示していないが、サブＲＯＭ３０２には、変動演出の後半部分の態様を決定するための演出決定テーブルも記憶されている。この演出決定テーブルには、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される後半態様決定乱数（演出乱数）ごとに対応付けられて、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止するまでの態様（すなわち、リーチ発展演出の有無）が定められている。そして、サブＣＰＵ３０１が、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から１の後半態様決定乱数を取得し、取得した後半態様決定乱数及び上述の演出決定テーブルに基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。
【０２５２】
（予告演出の態様の決定の概要）
サブＲＯＭ３０２には、図５２に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出決定テーブル１２３が記憶されている。この予告演出決定テーブル１２３は、第１予告演出決定テーブル１２３ａ（図５２（ａ）参照）と、第２予告演出決定テーブル１２３ｂ（図５２（ｂ）参照）と、第３予告演出決定テーブル１２３ｃ（図５２（ｃ）参照）と、を備えている。
【０２５３】
第１予告演出決定テーブル１２３ａは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ２が２枚含まれるパターン及びカードＲ２が３枚含まれるパターン以外が記憶されていた場合（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ２Ｈ」及び「Ｃ３Ｈ」以外である場合）の予告演出の態様を決定するためのものである。また、第２予告演出決定テーブル１２３ｂは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ２が２枚含まれるパターンが記憶されていた場合（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ２Ｈ」である場合）の予告演出の態様を決定するためのものである。また、第３予告演出決定テーブル１２３ｃは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ２が３枚含まれるパターンが記憶されていた場合（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ３Ｈ」である場合）の予告演出の態様を決定するためのものである。
これらの予告演出決定テーブル１２３は、図５２（ａ）〜（ｃ）に示すように、メインＣＰＵ１０１から受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される予告態様決定乱数（演出乱数）ごとに対応付けられて、予告演出の態様（すなわち、非実行、予告演出Ａ、予告演出Ｂ又は予告演出Ｃのいずれか）が定められている。なお、非実行とは、予告演出を実行しない旨を示している。
そして、サブＣＰＵ３０１がメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から予告態様決定乱数を取得するとともに、設定されているキャラクターカードの組み合わせに対応する実行条件コマンドに基づいていずれかの予告演出決定テーブル１２３を取得する。そして、取得した予告態様決定乱数及び予告演出決定テーブル１２３に基づいて、予告演出の態様が決定される。
【０２５４】
具体的には、図５２（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１予告演出決定テーブル１２３ａ〜第３予告演出決定テーブル１２３ｃによれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、非実行が決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」、「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、非実行、予告演出Ａ、予告演出Ｂ又は予告演出Ｃのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」、「３３Ｈ」又は「３４Ｈ」であった場合には、予告演出Ａ、予告演出Ｂ又は予告演出Ｃのいずれかが決定される。
【０２５５】
ここで、図５２（ａ）〜（ｃ）において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた予告態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２予告演出決定テーブル１２３ｂにおいて予告演出Ｂが決定される確率（すなわち、予告演出Ｂの実行確率）は、第１予告演出決定テーブル１２３ａにおいて予告演出Ｂが決定される確率（すなわち、予告演出Ｂの通常の実行確率）の２倍に設定されている。また、第３予告演出決定テーブル１２３ｃにおいて予告演出Ｂが決定される確率は、第１予告演出決定テーブル１２３ａにおいて予告演出Ｂが決定される確率の３倍に設定されている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ２が２枚又は３枚含まれるパターンが設定されている場合には、カードＲ１が１枚のみ含まれるパターンが設定されている場合よりも、予告演出Ｂが実行されやすい。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ２が２枚以上含まれるというパターンが設定されている場合、予告演出Ｂの実行確率がアップするという実行条件で予告演出が実行される。
【０２５６】
（ポイント付与演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、遊技システムＳを利用した遊技が行われている場合（すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合）には、特殊リーチＣ、予告演出Ｂ又は予告演出Ｃが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
そして、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５３に示すように、上述の演出が実行されたときに付与されるポイントが定められたポイント付与テーブル１２４が記憶されている。このポイント付与テーブル１２４は、通常ポイント付与テーブル１２４ａ（図５３（ａ）参照）と、２倍ポイント付与テーブル１２４ｂ（図５３（ｂ）参照）と、３倍ポイント付与テーブル１２４ｃ（図５３（ｃ）参照）とを備えている。
【０２５７】
通常ポイント付与テーブル１２４ａは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ３が２枚含まれるパターン及びカードＲ３が３枚含まれるパターン以外が記憶されていた場合（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ４Ｈ」及び「Ｃ５Ｈ」以外である場合）において、上述のポイントを決定するためのものである。また、２倍ポイント付与テーブル１２４ｂは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ３が２枚含まれるパターンが記憶されていた場合（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ４Ｈ」である場合）において、上述のポイントを決定するためのものである。また、３倍ポイント付与テーブル１２４ｃは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ３が３枚含まれるパターンが記憶されていた場合（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ５Ｈ」である場合）において、上述のポイントを決定するためのものである。
【０２５８】
これらのポイント付与テーブル１２４には、図５３（ａ）〜（ｃ）に示すように、特殊リーチＣ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃのそれぞれに対応付けられて、付与されるポイントが定められている。
そして、上述の演出の実行が決定されると、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳを利用した遊技が行われている場合（すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合）に、記憶されているキャラクターカードの組み合わせに応じたポイント付与テーブル１２４を取得した上で、実行が決定された演出及び取得したポイント付与テーブル１２４に基づいて、付与するポイントを決定する。これに対して、遊技システムＳを利用した遊技が行われていない場合には、付与するポイントを決定しない。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技システムＳを利用した遊技が行われている場合にのみポイントが付与され、遊技システムＳを利用した遊技が行われていない場合にはポイントが付与されないようになっている。
【０２５９】
具体的には、図５３（ａ）に示すように、通常ポイント付与テーブル１２４ａによれば、特殊リーチＣが決定された場合には付与されるポイントとして８０ポイントが決定され、予告演出Ｂが決定された場合には付与されるポイントとして５０ポイントが決定され、予告演出Ｃが決定された場合には付与されるポイントとして１６０ポイントが決定される。
また、図５３（ｂ）に示すように、２倍ポイント付与テーブル１２４ｂによれば、特殊リーチＣが決定された場合には付与されるポイントとして１６０ポイントが決定され、予告演出Ｂが決定された場合には付与されるポイントとして１００ポイントが決定され、予告演出Ｃが決定された場合には付与されるポイントとして３２０ポイントが決定される。
また、図５３（ｃ）に示すように、３倍ポイント付与テーブル１２４ｃによれば、特殊リーチＣが決定された場合には付与されるポイントとして２４０ポイントが決定され、予告演出Ｂが決定された場合には付与されるポイントとして１５０ポイントが決定され、予告演出Ｃが決定された場合には付与されるポイントとして４８０ポイントが決定される。
【０２６０】
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、２倍ポイント付与テーブル１２４ｂに基づいて付与されるポイントは、通常ポイント付与テーブル１２４ａに基づいて付与されるポイント（通常付与されるポイント）の２倍に設定されている。また、３倍ポイント付与テーブル１２４ｃに基づいて付与されるポイントは、通常ポイント付与テーブル１２４ａに基づいて付与されるポイントの３倍に設定されている。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ３が２枚含まれるというパターンが設定されている場合には、上述の演出の実行時に付与されるポイントが通常付与されるポイントの２倍になるという実行条件でポイント付与演出が実行され、また、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ３が３枚含まれるというパターンが設定されている場合には、上述の演出の実行時に付与されるポイントが通常付与されるポイントの２倍になるという実行条件でポイント付与演出が実行される。
【０２６１】
なお、特に図示していないが、ポイントが付与された場合には、メイン演出表示装置２１において、付与されたポイントを示す所定の表示がなされるとともに、第２サブ演出表示装置２５に表示されている遊技中メニュー画面において、次の遊技レベルにアップするまでに必要なポイントが減算表示される。
【０２６２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の遊技システムＳを利用して当該パチンコ機Ｐの遊技を行っている間、サブＣＰＵ３０１が、付与されたポイントを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブＲＡＭ３０３に、蓄積されたポイントを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、ポイントが付与されるごとに、サブＣＰＵ３０１が、上述の記憶領域に記憶されているポイントに対して、新たに付与されたポイントを加算する。これにより、付与されたポイントが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
また、上述の如く、メインキャラクターが変更された場合には、上述の記憶領域に蓄積されていたポイントはクリアされる。
【０２６３】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定態様の変動演出（特殊リーチＣ）又は所定態様の予告演出（予告演出Ｂ１、予告演出Ｂ２）の実行を契機として、ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっていたが、ポイント付与演出の実行の契機は、これらに限定されるものではない。たとえば、所定態様のリーチ発展演出や、いわゆる先読み演出の実行を契機として、ポイント付与演出を付与してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定の演出の実行を契機としてポイント付与演出が実行されるようになっているが、ポイント付与演出の実行の契機はこれに限定されるものではない。たとえば、遊技の結果（大当たり回数、変動回数が所定数に達した場合等）に基づいてポイント付与演出を実行してもよい。また、遊技の結果に基づき付与されるポイントがキャラクターカードの組み合わせに応じて異なるように、ポイント付与演出の実行条件を定めてもよい。
【０２６４】
（カード付与演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の如く、遊技者が選択しているメインキャラクターの遊技レベルが１段階アップするごとに、全ての演出用キャラクターのうちのいずれかの表示態様のキャラクターカードを１枚付与するカード付与演出が実行されるようになっている。
なお、カード付与演出は、メインキャラクターの遊技レベルがアップしたことに基づいて実行するように設定するのではなく、他の所定の付加条件が満たされたことに基づいて実行するように設定してもよい。たとえば、大当たりの抽選回数、大当たりの当選回数、ハズレの回数、高確率時短遊技状態中における大当たりの連続当選回数、所定態様の演出の実行回数、球貸ボタン３６の押下操作の回数等が予め定められた値に達したこと等（すなわち、遊技の結果や遊技者による操作内容等について定められた内容の達成）に基づいて、カード付与演出を実行するようにしてもよい。また、所定期間（たとえば、特別遊技が終了してから１０回の大当たりの抽選が行われるまでの間等）内に大当たりに当選すること、予め定められた複数の演出が全て実行されたこと等（すなわち、所定のミッションの達成）に基づいて、カード付与演出を実行するようにしてもよい。また、上述の条件が満たされた場合にカード付与演出を実行するか否かの抽選を行い、この抽選でカード付与演出する旨が決定された場合にカード付与演出を実行するようにしてもよい。
【０２６５】
副制御基板３００のサブＲＯＭには、図５４に示すように、選択されているメインキャラクターに対してポイントが付与された場合に、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定するための遊技レベル判定テーブル１２５が記憶されている。
この遊技レベル決定テーブル１２５には、図５４に示すように、ポイントの数値範囲に対応付けられて、メインキャラクターの遊技レベルが定められている。
そして、メインキャラクターに対してポイントが付与されると、サブＣＰＵ３０１は、上述の記憶領域に蓄積されたポイントがいずれの数値範囲に属するかを判定することで、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定する。そして、遊技レベルがアップすると判定した場合にはキャラクターカードが付与され、遊技レベルがアップしないと判定した場合にはキャラクターカードが付与されないこととなる。
【０２６６】
たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが１５０ポイントの場合には、５１〜１５０という数値範囲に属するため、現時点のメインキャラクターの遊技レベルは「２」となっている。
そして、この場合に、たとえば予告演出Ｂが実行されてメインキャラクターに対して５０ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは２００ポイントとなり、１５１〜３００という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「２」から「３」にアップすることとなる。このようにメインキャラクターの遊技レベルが１段階アップした場合には、カード付与演出が１回実行されて、演出用キャラクターのいずれかの表示態様のキャラクターカードが１枚付与される。
また、上述の場合（ポイントは１５０ポイント、遊技レベルは「２」の場合）に、たとえば予告演出Ｃが実行されてメインキャラクターに対して１６０ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは３１０ポイントとなり、３０１〜５００という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「２」から「４」にアップすることとなる。このようにメインキャラクターの遊技レベルが２段階アップした場合には、カード付与演出が２回実行されて、演出用キャラクターのいずれかの表示態様のキャラクターカードが２枚付与される。
【０２６７】
また、たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが８０ポイント（遊技レベルは「２」）の場合に、予告演出Ｂが実行されてメインキャラクターに対して５０ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは１３０ポイントとなるが、遊技レベル「２」の数値範囲（５１〜１５０）に属したままであるため、メインキャラクターの遊技レベルは「２」のまま変わらないこととなる。このようにメインキャラクターの遊技レベルがアップしない場合には、カード付与演出は実行されず、キャラクターカードは付与されない。
【０２６８】
なお、特に図示していないが、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、第２サブ演出表示装置２５に表示されている遊技中メニュー画面において、現時点のメインキャラクターの遊技レベルが更新表示される。
【０２６９】
（付与するキャラクターカードの決定の概要）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５５に示すように、付与するキャラクターカードの表示態様（すなわち、カードＮ、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれか）を決定するためのカード表示態様決定テーブル１２６と、付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクター（すなわち、アイドル１、アイドル２、アイドル３、プリンセス１、プリンセス２、プリンセス３、ウェイトレス１、ウェイトレス２又はウェイトレス３のいずれか）を決定するための演出用キャラクター決定テーブル１２７とが記憶されている。
また、カード表示態様決定テーブル１２６は、第１カード表示態様決定テーブル１２６ａ（図５５（ａ）参照）と、第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂ（図５５（ｂ）参照）と、第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃ（図５５（ｃ）参照）と、を備えている。
【０２７０】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、カード付与演出を実行する場合には、キャラクターカードの組み合わせ及びアップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に基づいていずれかのカード表示態様決定テーブル１２６が取得され、この取得されたカード表示態様決定テーブル１２６に基づいて付与するキャラクターカードの表示態様が決定される。その後、演出用キャラクター決定テーブル１２７に基づいて付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクターが決定される。これにより、いずれかの演出用キャラクターにおけるいずれか一の表示態様のキャラクターカードが決定され、このキャラクターカードが付与されることとなる。
【０２７１】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じてカード表示態様決定テーブル１２６が定められているとともに、アップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に応じてもカード表示態様決定テーブル１２６が定められている。そして、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル１２６と、アップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル１２６とを比較した上で、遊技者にとってより有利なカード表示態様決定テーブル１２６が取得されるようになっている。
【０２７２】
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、カードＲ１が２枚含まれるパターン及びカードＲ１が３枚含まれるパターン以外（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ０」及び「Ｃ１」以外）のキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル１２６として、第１カード表示態様決定テーブル１２６ａが定められており、カードＲ１が２枚含まれるパターン（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ０」）のキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル１２６として、第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂが定められており、カードＲ１が３枚含まれるパターン（すなわち、対応する実行条件コマンドが「Ｃ１」）のキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル１２６として、第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃが定められている。
また、１段階の遊技レベルのアップに対応するカード表示態様決定テーブル１２６として、第１カード表示態様決定テーブル１２６ａが定められており、２段階の遊技レベルのアップに対応するカード表示態様決定テーブル１２６として、第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂが定められており、３段階の遊技レベルのアップに対応するカード表示態様決定テーブル１２６として、第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃが定められている。
【０２７３】
これらのカード表示態様決定テーブル１２６には、図５５（ａ）〜（ｃ）に示すように、所定の数値範囲（本形態では０〜９９）内で取得されるカード表示態様決定乱数に対応付けられて、キャラクターカードのいずれかの表示態様（カードＮ、カードＲ１、カードＲ２、カードＲ３）が定められている。
具体的には、図５５（ａ）に示すように、第１カード表示態様決定テーブル１２６ａにおいては、０〜７４のカード表示態様決定乱数に対応してカードＮ（ノーマルの表示態様）が定められており、７５〜８２のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ１（レア１の表示態様）が定められており、８３〜９０のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ２（レア２の表示態様）が定められており、９１〜９９のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ３（レア３の表示態様）が定められている。
また、図５５（ｂ）に示すように、第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂにおいては、０〜４９のカード表示態様決定乱数に対応してカードＮが定められており、５０〜６５のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ１が定められており、６６〜８２のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ２が定められており、８３〜９９のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ３が定められている。
また、図５５（ｃ）に示すように、第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃにおいては、０〜２４のカード表示態様決定乱数に対応してカードＮが定められており、２５〜４９のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ１が定められており、５０〜７４のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ２が定められており、７５〜９９のカード表示態様決定乱数に対応してカードＲ３が定められている。
すなわち、第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂにおいてカードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様が決定される確率は、第１カード表示態様決定テーブル１２６ａにおいてカードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様が決定される確率（通常の付与確率）の２倍となっている。また、第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃにおいてカードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様が決定される確率は、第１カード表示態様決定テーブル１２６ａにおいてカードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様が決定される確率の３倍となっている。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ１が２枚含まれるというパターンが設定されている場合には、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかが付与される確率が通常の付与確率の２倍になるという実行条件でカード付与演出が実行され、キャラクターカードの組み合わせとして、カードＲ１が３枚含まれるというパターンが設定されている場合には、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかが付与される確率が通常の付与確率の３倍になるという実行条件でカード付与演出が実行される。
【０２７４】
また、カードＲ１、カードＲ２及びカードＲ３のうち、同種の表示態様を２枚以上含むパターンのキャラクターカードの組み合わせが設定されると、所定の実行条件により所定の演出が実行されるようになっているため、カードＲ１、カードＲ２、カードＲ３の表示態様のキャラクターカードを多く有している程、遊技者にとって有利であるといえる。そうすると、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様が決定される確率がより高く設定されているカード表示態様決定テーブル１２６の方が、遊技者にとってより有利なカード表示態様決定テーブル１２６であるといえる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、たとえば、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６が第１カード表示態様決定テーブル１２６ａであった場合において、メインキャラクターの遊技レベルが１段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６は第１カード表示態様決定テーブル１２６ａであり、いずれのカード表示態様決定テーブル１２６も遊技者にとっての有利度は変わらないことから、第１カード表示態様テーブル１２６ａが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
また、この場合において、メインキャラクターの遊技レベルが２段階又は３段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられた表示態様決定テーブル１２６は第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂ又は第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃであり、遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル１２６が、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６よりも遊技者にとっての有利度が高いため、第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂ又は第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
【０２７５】
また、たとえば、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６が第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂであった場合において、メインキャラクターの遊技レベルが１段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６は第１カード表示態様決定テーブル１２６ａであり、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６が、遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル１２６よりも遊技者にとっての有利度が高いため、第２カード表示態様テーブル１２６ｂが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
また、この場合において、メインキャラクターの遊技レベルが２段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられた表示態様決定テーブル１２６は第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂであり、いずれのカード表示態様決定テーブル１２６も遊技者にとっての有利度は変わらないことから、第２カード表示態様テーブル１２６ｂが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
また、この場合において、メインキャラクターの遊技レベルが３段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられた表示態様決定テーブル１２６は第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃであり、遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル１２６が、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６よりも遊技者にとっての有利度が高いため、第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
なお、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル１２６が第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃであった場合においても、上述と同様の判断がなされて、カード表示態様決定テーブル１２６が取得される。
【０２７６】
そして、メインキャラクターの遊技レベルがアップすると、サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜９９）で１個のカード表示態様決定乱数を取得するとともに、上述のようにカード表示態様決定テーブル１２６を取得して、この取得されたカード表示態様決定乱数及びカード表示態様決定テーブル１２６に基づいて、キャラクターカードの表示態様を決定する。
【０２７７】
また、サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜９９）で１個のキャラクター決定乱数を取得するとともに、この取得されたキャラクター決定乱数及び演出用キャラクター決定テーブル１２７に基づいて、付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクターを決定する。なお、以下では、メインキャラクターとしてアイドル１が選択されている場合を例として説明する。
具体的には、図５６に示すように、演出用キャラクター決定テーブル１２７によれば、取得されたキャラクター決定乱数が０〜１９であった場合に、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクター１（アイドル１）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が２０〜３９であった場合に、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクター２（アイドル２）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が４０〜５９であった場合に、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクター３（アイドル３）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が６０〜６５であった場合に、メインキャラクターが属するグループと異なる一方のグループ（たとえば、プリンセスグループ）における演出用キャラクター１（プリンセス１）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が６６〜７２であった場合に、上述の一方のグループにおける演出用キャラクター２（プリンセス２）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が７３〜７９であった場合に、上述の一方のグループにおける演出用キャラクター３（プリンセス３）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が８０〜８５であった場合に、メインキャラクターが属するグループと異なる他方のグループ（たとえば、ウェイトレスグループ）における演出用キャラクター１（ウェイトレス１）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が８６〜９２であった場合に、上述の他方のグループにおける演出用キャラクター２（ウェイトレス２）が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が９３〜９９であった場合に、上述の他方のグループにおける演出用キャラクター３（ウェイトレス３）が決定される。
なお、この演出用キャラクター決定テーブル１２７においては、メインキャラクターが属するグループの演出用キャラクターのキャラクターカードが、メインキャラクターが属するグループと異なるグループの演出用キャラクターのキャラクターカードよりも決定されやすいようになっている。
【０２７８】
そして、上述のカード表示態様決定テーブル１２６に基づいて決定された表示態様、及び、上述の演出用キャラクター決定テーブル１２７に基づいて決定された演出用キャラクターのキャラクターカードが遊技者に付与されることとなる。また、メインキャラクターの遊技レベルが複数段階アップした場合には、上述の処理が、アップした遊技レベルの段階数分だけ行われて、この段階数と同じ枚数のキャラクターカードが遊技者に付与される。
【０２７９】
なお、キャラクターカードの表示態様の決定確率や演出用キャラクターの決定確率については、上述の内容に限定されるものではなく、種々の値に設定することができる。
また、キャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル１２６、及び、アップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル１２６には同じ設定内容のテーブルが用いられていたが、異なる設定内容のテーブルを用いてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者が既に所有しているキャラクターカードと同一のキャラクターカードが再度付与される可能性があるが、遊技者が既に所有しているキャラクターカードと同一のキャラクターカードの付与が決定された場合には、遊技者が所有していないキャラクターカードの付与が決定されるまで、上述のキャラクターカードの決定の処理を行うように設定してもよい。また、カード付与演出においては、遊技者が既に所有しているキャラクターカードと同一のキャラクターカードは付与されないように設定してもよい。
【０２８０】
なお、特に図示していないが、カード付与演出の実行によりキャラクターカードが付与された場合には、第２サブ演出表示装置２５に表示されている遊技中メニュー画面において、キャラクターカードが付与された旨を示す所定の表示が行われる。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の遊技システムＳを利用して当該パチンコ機Ｐの遊技を行っている間、サブＣＰＵ３０１が、付与されたキャラクターカードを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブＲＡＭ３０３に、蓄積されたキャラクターカードを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、キャラクターカードが付与されるごとに、サブＣＰＵ３０１が、上述の記憶領域に、新たに付与されたキャラクターカードを記憶する。これにより、付与されたキャラクターカードが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
【０２８１】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者がキャラクターカードの組み合わせを自由に設定できるようになっている。そして、この遊技者により設定されたキャラクターカードの組み合わせに応じた実行条件で、所定の演出が実行されるようになっているため、キャラクターカードの組み合わせの設定に対する興趣を高めることができるのである。
【０２８２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、変動演出等の各種演出の画像はメイン演出表示装置２１に表示され、キャラクターカードの組み合わせ等を設定可能な遊技中メニュー画面は第２サブ演出表示装置２５に表示される。そして、当該遊技中メニュー画面を遊技者が視認できない場合（すなわち、予告演出Ｃの実行中）を除き、常に、キャラクターカードの組み合わせを設定するための操作ができるようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、メイン演出表示装置２１において変動演出等の演出が実行されている間も、第２サブ演出表示装置２５に表示された遊技中メニュー画面においてキャラクターカードの組み合わせを設定することができるため、遊技者は、変動演出等の演出の終了を待つことなく、キャラクターカードの組み合わせを設定できることとなり、当該設定に対する遊技者の興趣の低下を防止することができるのである。
【０２８３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、選択されているメインキャラクターの遊技レベルがアップするごとにカード付与演出が実行され、キャラクターカードが付与されるようになっている。そして、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様（すなわち、所定の演出の実行条件を決定するための要素）のキャラクターカードの決定確率は、一度にアップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数が多い程高くなるように定められている。
ここで、メインキャラクターの遊技レベルが低いときには、所有しているキャラクターカードが少ないため、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様のキャラクターカードの決定確率を高めることが可能なキャラクターカードの組み合わせを設定することは困難であるものの、メインキャラクターの遊技レベルが一度に複数段階アップすれば、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様のキャラクターカードの決定確率が高くなる。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、メインキャラクターの遊技レベルが低いときであっても、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様のキャラクターカードの付与が決定される期待感を高め、ひいては、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２８４】
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、付与されるキャラクターカードの表示態様が、アップした遊技レベルの段階数に対応する上述の決定確率、及び、設定されているキャラクターカードの組み合わせに対応する上述の決定確率のいずれか高い方の決定確率によって決定されるようになっている。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれかの表示態様のキャラクターカードの付与が決定される期待感をより効果的に高めることができるのである。
【０２８５】
（サーバＳＶへの蓄積）
遊技システムＳの利用を終了するための所定の終了操作を行うと、サブＣＰＵ３０１が、上述の記憶領域から、遊技履歴情報、選択されているメインキャラクター、メインキャラクターのポイント、付与されたキャラクターカードの情報等を取得し、これらの情報についての２次元コードを生成する。そして、情報端末装置Ｔを介して、この２次元コードに含まれている各種情報が、サーバＳＶに蓄積される。
【０２８６】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図５７に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各種演出乱数（前半態様決定乱数、後半態様決定乱数、予告態様決定乱数、カード表示態様決定乱数、キャラクター決定乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、ここでは、上述のそれぞれの乱数が非同期的に更新されている。
【０２８７】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図５８に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図５８に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２８８】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２８９】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳの利用に関する各種処理を行うための利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を制御するメニュー画面処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）、作動制御基板（特に図示しておらず）等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２９０】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図５９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の実行中である旨を示す変動中フラグをオンにする。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された前半態様決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２９１】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせの情報を取得するとともに、この取得したキャラクターカードの組み合わせの情報及び演出実行条件テーブル１２１に基づいて、実行条件コマンドを取得する。サブＣＰＵ３０１は、取得した実行条件コマンドをサブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で取得した前半態様決定乱数、変動演出決定テーブル１２２及び受信した変動モードコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０２９２】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０３で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出の態様を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ２２０６に進む。
【０２９３】
ステップ２２０６において、サブＣＰＵ３０１は、実行される演出の態様に対応するポイントを付与するためのポイント付与演出実行処理を実行する。そして、次のステップ２２０７に進む。
ステップ２２０７において、サブＣＰＵ３０１は、キャラクターカードを付与するためのカード付与演出実行処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２９４】
次に、上述したステップ２２０５の予告演出決定処理について、図６０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された予告態様決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０２で取得されサブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶されている実行条件コマンドに応じた予告演出決定テーブル１２３を取得する。具体的には、実行条件コマンドが「Ｃ２Ｈ」及び「Ｃ３Ｈ」以外である場合（すなわち、実行条件コマンドが「Ｃ０Ｈ」、「Ｃ１Ｈ」、「Ｃ４Ｈ」又は「Ｃ５Ｈ」の場合）には第１予告演出決定テーブル１２３ａを取得し、実行条件コマンドが「Ｃ２Ｈ」である場合には第２予告演出決定テーブル１２３ｂを取得し、実行条件コマンドが「Ｃ３Ｈ」である場合には第３予告演出決定テーブル１２３ｃを取得する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２９５】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３００で取得した予告態様決定乱数、及び、上述のステップ２３０１で取得した予告演出決定テーブル１２３に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０２で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出が実行されることとなる。そして、予告演出決定処理を終了する。
【０２９６】
次に、上述したステップ２２０６のポイント付与演出実行処理について、図６１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、所定の開始操作（利用開始パスワードの入力）又は所定の簡易設定が行われているか否かを判定する。そして、所定の開始操作及び所定の簡易設定のいずれも行われていないと判定した場合、ポイント付与演出実行処理を終了する。一方、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われていると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０２で取得されサブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶されている実行条件コマンドに応じたポイント付与テーブル１２４を取得する。具体的には、実行条件コマンドが「Ｃ４Ｈ」及び「Ｃ５Ｈ」以外である場合（すなわち、実行条件コマンドが「Ｃ０Ｈ」、「Ｃ１Ｈ」、「Ｃ２Ｈ」又は「Ｃ３Ｈ」の場合）には通常ポイント付与テーブル１２４ａを取得し、実行条件コマンドが「Ｃ４Ｈ」である場合には２倍ポイント付与テーブル１２４ｂを取得し、実行条件コマンドが「Ｃ５Ｈ」である場合には３倍ポイント付与テーブル１２４ｃを取得する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２９７】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０３で決定された変動演出の前半部分の態様及び上述のステップ２３０４で決定された予告演出の態様と、上述のステップ２４０１で取得したポイント付与テーブル１２４とに基づいて、ポイントを決定する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の前半部分の態様として特殊リーチＣが決定された場合、予告演出の態様として予告演出Ｂ又は予告演出Ｃが決定された場合にポイントが付与される。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０２で決定したポイントを、所定の記憶領域に記憶されているポイントに加算するポイント加算処理を実行する。また、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面に加算後のポイントに関する表示を行うポイント表示処理を実行する。そして、ポイント付与演出実行処理を終了する。
なお、ポイント付与演出は、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出（本形態では、特殊リーチＣ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ）が行われるごとに実行してもよいし、変動演出が終了した時点で実行してもよい。たとえば、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出が複数回行われた場合には、当該演出が行われた時点でそれぞれポイント付与演出を実行して各演出に対応するポイントの付与を行ってもよいし、変動演出が終了した時点でポイント付与演出を実行して、複数回分の演出についてのポイントをまとめて付与してもよい。
また、大当たり中に所定の演出が行われることを契機としてポイントを付与するように設定されている場合には、上述と同様に、大当たり中にポイントを付与する契機となる演出が行われるごとにポイント付与演出を実行して、対応するポイントの付与を行ってもよいし、大当たりが終了した時点でポイント付与演出を実行して、対応する演出全てについてのポイントをまとめて付与してもよい。
【０２９８】
次に、上述したステップ２２０７のカード付与演出実行処理について、図６２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、所定の開始操作（利用開始パスワードの入力）又は所定の簡易設定が行われているか否かを判定する。そして、所定の開始操作及び所定の簡易設定のいずれも行われていないと判定した場合、カード付与演出実行処理を終了する。一方、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われていると判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０３でポイントの加算が行われた場合、この加算後のポイント及び遊技レベル判定テーブル１２５に基づいて、現時点のメインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定する遊技レベルアップ判定処理を実行する。そして、次のステップ２５０２に進む。
【０２９９】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０１での判定結果が遊技レベルのアップであるか否かを判定する。そして、遊技レベルのアップでない（すなわち、遊技レベルは変わらない）と判定した場合、カード付与演出実行処理を終了する。一方、遊技レベルのアップであると判定した場合、ステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、アップした遊技レベルの段階数を確認するとともに、この段階数を変数Ｎに入力する。たとえば、遊技レベルが１段階アップした場合には変数Ｎに「１」が入力され、遊技レベルが２段階アップした場合には変数Ｎに「２」が入力される。そして、次のステップ２５０４に進む。
【０３００】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、アップした遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル１２６と、上述のステップ２２０２で取得されサブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶されている実行条件コマンドに対応するカード表示態様決定テーブル１２６とを比較して、両方のカード表示態様決定テーブル１２６の有利度を判定する。すなわち、いずれのカード表示態様決定テーブル１２６が遊技者にとって有利度が高いか（カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３の付与確率が高いか）を判定する。そして、次のステップ２５０５に進む。
ステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０４における判定結果に基づき、有利度の高いカード表示態様決定テーブル１２６を取得する。たとえば、一方のカード表示態様決定テーブル１２６が第１カード表示態様決定テーブル１２６ａであり、他方のカード表示態様決定テーブル１２６が第２カード表示態様決定テーブル１２６ｂ又は第３カード表示態様決定テーブル１２６ｃであった場合には、他方のカード表示態様決定テーブル１２６を取得する。そして、次のステップ２５０６に進む。
【０３０１】
ステップ２５０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新されたカード表示態様決定乱数（演出乱数）及びキャラクター決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２５０７に進む。
ステップ２５０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０５で取得したカード表示態様決定テーブル１２６及び上述のステップ２５０６で取得したカード表示態様決定乱数に基づいて、付与するキャラクターカードの表示態様（カードＮ、カードＲ１、カードＲ２又はカードＲ３のいずれか）を決定する。そして、次のステップ２５０８に進む。
【０３０２】
ステップ２５０８において、サブＣＰＵ３０１は、演出用キャラクター決定テーブル１２７及び上述のステップ２５０５で取得したキャラクター決定乱数に基づいて、付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクターを決定する。そして、次のステップ２５０９に進む。
ステップ２５０９において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０８で決定された演出用キャラクターにおける、上述のステップ２５０７で決定された表示態様のキャラクターカードを、所定の記憶領域に蓄積するキャラクターカード蓄積処理を実行する。また、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面に付与されたキャラクターカードに関する表示を行う付与カード表示処理を実行する。そして、次のステップ２５１０に進む。
【０３０３】
ステップ２５１０において、サブＣＰＵ３０１は、変数Ｎの値を１デクリメントする。そして、次のステップ２５１１に進む。
ステップ２５１１において、サブＣＰＵ３０１は、変数Ｎの値が０であるか否かを判定する。そして、０でない（すなわち、１以上である）と判定した場合、ステップ２５０６に戻る。一方、０であると判定した場合、カード付与演出実行処理を終了する。
【０３０４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図６３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された後半態様決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、取得した後半態様決定乱数、所定の演出決定テーブル、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、リーチ発展演出の実行の有無を決定する。そして、次のステップ２６０２に進む。
【０３０５】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０１で決定した態様に対応するリーチ発展演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリーチ発展演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したリーチ発展演出実行コマンドに対応するリーチ発展演出が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３０６】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理について、図６４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理のステップ１００３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の実行中にキャラクターカードの組み合わせの設定やメインキャラクターの変更等が行われた旨を示す設定内容未記憶フラグがオンであるか否かを判定する。そして、設定内容未記憶フラグがオンでない（すなわち、設定内容未記憶フラグがオフである）と判定した場合、ステップ２７０４に進む。一方、設定内容未記憶フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
【０３０７】
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の実行中に所定の一時記憶領域に記憶された設定内容（設定されたキャラクターカードの組み合わせ、変更されたメインキャラクター等）を、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、変動演出の実行中にキャラクターカードの組み合わせの設定等が行われた場合、この設定内容が所定の一時記憶領域に記憶され、当該変動演出が終了した後にこの設定内容が上述の記憶領域に記憶される。これにより、変動演出の実行中に設定されたキャラクターカードの組み合わせ等は次の変動演出から有効となる。換言すれば、次の変動演出から、新たに記憶されたキャラクターカードの組み合わせに応じた実行条件で所定の演出が実行され、変更後のメインキャラクターに対してポイントが付与されることとなる。そして、次のステップ２７０２に進む。
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、設定内容未記憶フラグをオフにする。そして、次のステップ２７０３に進む。
【０３０８】
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面に復帰して、新たな設定内容を当該画面に表示するための遊技中メニュー画面復帰処理を実行する。そして、次のステップ２７０４に進む。
ステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、変動中フラグをオフにする。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０３０９】
次に、上述したステップ２１０２のメニュー画面処理について、図６５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面又は遊技中メニュー画面における各種処理の実行を禁止するための実行禁止制御処理を実行する。そして、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面が表示されている（起動している）ことを示す遊技中メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、遊技中メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ２８０６に進む。一方、遊技中メニュー起動フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２８０２に進む。
【０３１０】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面が表示されている（起動している）ことを示す利用メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ２８０５に進む。一方、利用メニュー起動フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面を表示するための演出操作装置９による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、メニュー画面処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ２８０４に進む。
【０３１１】
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面を表示するための利用メニュー起動処理を実行する。そして、次のステップ２８０５に進む。
ステップ２８０５において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面における各種処理を制御するための利用メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。
また、上述のステップ２８０１で遊技中メニュー起動フラグがオンであると判定した場合に進むステップ２８０６において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面における各種処理を制御するための遊技中メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。
【０３１２】
次に、上述したステップ２８００の実行禁止制御処理について、図６６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での操作を禁止している旨を示す実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、ステップ２９０４に進む。一方、実行禁止フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２９０１に進む。
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出Ｃが開始されたか否かを判定する。そして、開始されていないと判定した場合、実行禁止制御処理を終了する。一方、開始されたと判定した場合、次のステップ２９０２に進む。
ここで、特に図示していないが、本形態における各演出には、演出を開始するタイミング及び演出を開始してから終了するまでの時間等の情報が定められている。そして、所定のタイマがこれらの情報に基づいて計時を行うことで、演出の開始タイミングや終了タイミングを取得することができ、これにより演出の開始や終了を判定することができる。
【０３１３】
ステップ２９０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行禁止フラグをオンにする。そして、次のステップ２９０３に進む。
ステップ２９０３において、サブＣＰＵ３０１は、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での演出操作装置９による所定の操作を無効とするための操作無効処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、各メニュー画面を起動する旨を示す信号や、各メニュー画面で所定の操作が行われた旨を示す信号を受信したとしても、これらの信号に基づいた処理を行わない。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、予告演出Ｃにおいて第２サブ演出表示装置２５を用いた演出が行われるが、上述の操作無効処理が実行されることにより、当該演出中は各メニュー画面での操作が禁止されることとなる。これに対して、上述の予告演出Ｃの実行中を除いては、変動演出が実行されている間も実行されていない間も、上述の操作無効処理は実行されず、上述の演出操作装置９による所定の操作は有効とされるため、上述の演出中を除いて、常時、各メニュー画面での操作が可能となる。
そして、実行禁止制御処理を終了する。
【０３１４】
また、上述のステップ２９００で実行禁止フラグがオンであると判定した場合に進むステップ２９０４において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出Ｃが終了したか否かを判定する。そして、終了していないと判定した場合、実行禁止制御処理を終了する。一方、終了したと判定した場合、次のステップ２９０５に進む。
ステップ２９０５において、サブＣＰＵ３０１は、実行禁止フラグをオフにする。そして、次のステップ２９０６に進む。
ステップ２９０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述の操作無効処理を解除して、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での演出操作装置９による操作を有効とするための操作無効解除処理を実行する。そして、実行禁止制御処理を終了する。
【０３１５】
次に、上述したステップ２８０４の利用メニュー起動処理について、図６７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３０００において、サブＣＰＵ３０１は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、利用メニュー起動処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ３００１に進む。
ステップ３００１において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ３００２に進む。
ステップ３００２において、サブＣＰＵ３０１は、第２サブ演出表示装置２５に利用メニュー画面を表示するための利用メニュー画面表示処理を実行する。そして、利用メニュー起動処理を終了する。
【０３１６】
次に、上述したステップ２８０５の利用メニュー制御処理について、図６８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３１００において、サブＣＰＵ３０１は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ３１０１に進む。
ステップ３１０１において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されていないと判定した場合、ステップ３１０４に進む。一方、「利用者登録」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１０２に進む。
【０３１７】
ステップ３１０２において、サブＣＰＵ３０１は、サーバＳＶのＷｅｂサイトのＵＲＬを含む２次元コードを生成し、この２次元コードを第２サブ演出表示装置２５に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３１０３に進む。
ステップ３１０３において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面に復帰する処理（すなわち、利用メニュー画面を再度表示させる処理）を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよいし、２次元コードが表示されてから所定時間を経過することを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
【０３１８】
また、上述のステップ３１０１で「利用者登録」が選択されていないと判定した場合に進むステップ３１０４において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面における「利用開始」に係る処理が実行されている旨を示す利用開始フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用開始フラグがオンであると判定した場合、ステップ３１０６に進む。一方、利用開始フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ３１０５に進む。
ステップ３１０５において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用開始」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用開始」が選択されていないと判定した場合、ステップ３１１５に進む。一方、「利用開始」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１０６に進む。
【０３１９】
ステップ３１０６において、サブＣＰＵ３０１は、利用開始フラグをオンにする。なお、既に利用開始フラグがオンとなっているときは、サブＣＰＵ３０１はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ３１０７に進む。
ステップ３１０７において、サブＣＰＵ３０１は、利用開始パスワードを入力するためのパスワード入力画面が表示されている旨を示す入力画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、入力画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ３１１０に進む。一方、入力画面表示フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ３１０８に進む。
【０３２０】
ステップ３１０８において、サブＣＰＵ３０１は、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトから取得した利用開始パスワードを入力するためのパスワード入力画面を第２サブ演出表示装置２５に表示するパスワード入力画面表示処理を実行する。そして、次のステップ３１０９に進む。
ステップ３１０９において、サブＣＰＵ３０１は、入力画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ３１１０に進む。
【０３２１】
ステップ３１１０において、サブＣＰＵ３０１は、上述の利用開始パスワードが入力されたか否かを判定する。そして、利用開始パスワードが入力されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、利用開始パスワードが入力されたと判定した場合、次のステップ３１１１に進む。
ステップ３１１１において、サブＣＰＵ３０１は、入力画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ３１１２に進む。
【０３２２】
ステップ３１１２において、サブＣＰＵ３０１は、利用開始フラグをオフにする。そして、次のステップ３１１３に進む。
ステップ３１１３において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ３１１４に進む。
ステップ３１１４において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー起動処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
【０３２３】
また、上述のステップ３１０５で「利用開始」が選択されていないと判定した場合に進むステップ３１１５において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面における「クイックモード」に係る処理が実行されている旨を示すクイックモードフラグがオンであるか否かを判定する。そして、クイックモードフラグがオンであると判定した場合、ステップ３１１７に進む。一方、クイックモードフラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ３１１６に進む。
ステップ３１１６において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「クイックモード」が選択されたか否かを判定する。そして、「クイックモード」が選択されていないと判定した場合、ステップ３１２６に進む。一方、「クイックモード」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１１７に進む。
【０３２４】
ステップ３１１７において、サブＣＰＵ３０１は、クイックモードフラグをオンにする。なお、既にクイックモードフラグがオンとなっているときは、サブＣＰＵ３０１はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ３１１８に進む。
ステップ３１１８において、サブＣＰＵ３０１は、メインキャラクターの設定等の簡易設定を行うための簡易設定画面が表示されている旨を示す簡易設定画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、簡易設定画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ３１２１に進む。一方、簡易設定画面表示フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ３１１９に進む。
【０３２５】
ステップ３１１９において、サブＣＰＵ３０１は、上述の簡易設定を行うための簡易設定画面を第２サブ演出表示装置２５に表示する簡易設定画面表示処理を実行する。そして、次のステップ３１２０に進む。
ステップ３１２０において、サブＣＰＵ３０１は、簡易設定画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ３１２１に進む。
【０３２６】
ステップ３１２１において、サブＣＰＵ３０１は、メインキャラクターが選択されたか否かを判定する。そして、メインキャラクターが選択されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、メインキャラクターが選択されたと判定した場合、次のステップ３１２２に進む。
ステップ３１２２において、サブＣＰＵ３０１は、簡易設定画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ３１２３に進む。
【０３２７】
ステップ３１２３において、サブＣＰＵ３０１は、利用開始フラグをオフにする。そして、次のステップ３１２４に進む。
ステップ３１２４において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ３１２５に進む。
ステップ３１２５において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー起動処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
【０３２８】
また、上述のステップ３１１６で「クイックモード」が選択されていないと判定した場合に進むステップ３１２６において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、「メニュー終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１２７に進む。
ステップ３１２７において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ３１２８に進む。
ステップ３１２８において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面を消去して、第２サブ演出表示装置２５に所定の画像（たとえば、デモ画面等）を表示する利用メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
【０３２９】
次に、上述したステップ３１１４及びステップ３１２５の遊技中メニュー起動処理について、図６９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３２００において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ３２０１に進む。
ステップ３２０１において、サブＣＰＵ３０１は、第２サブ演出表示装置２５に遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー画面表示処理を実行する。そして、遊技中メニュー起動処理を終了する。
【０３３０】
次に、上述したステップ２８０６の遊技中メニュー制御処理について、図７０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３３００において、サブＣＰＵ３０１は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、遊技中メニュー制御処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ３３０１に進む。
ステップ３３０１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面における「各種設定」に係る処理が実行されている旨を示す各種設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定フラグがオンであると判定した場合、ステップ３３０３に進む。一方、各種設定フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ３３０２に進む。
【０３３１】
ステップ３３０２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面において「各種設定」が選択されたか否かを判定する。そして、「各種設定」が選択されていないと判定した場合、ステップ３３１７に進む。一方、「各種設定」が選択されたと判定した場合、次のステップ３３０３に進む。
ステップ３３０３において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定フラグをオンにする。なお、既に各種設定フラグがオンとなっているときは、サブＣＰＵ３０１はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ３３０４に進む。
【０３３２】
ステップ３３０４において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定（メインキャラクターの変更、キャラクターカードの組み合わせの変更等）を行うための設定画面が表示されている旨を示す各種設定画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ３３０７に進む。一方、各種設定画面表示フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ３３０５に進む。
ステップ３３０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述の各種設定画面を第２サブ演出表示装置２５に表示する各種設定画面表示処理を実行する。そして、次のステップ３３０６に進む。
【０３３３】
ステップ３３０６において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ３３０７に進む。
ステップ３３０７において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定が行われ当該設定を確定することが可能な有効な確定操作が行われたか否か（すなわち、行われた各種設定を確定することができるか否か）を判定する。具体的には、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われていた場合において、メインキャラクターの表示パターン、ＢＧＭ、キャラクターカードの組み合わせが変更され確定操作が行われたときには、当該変更を確定することができるため、有効な確定操作が行われたと判定される。また、上述の簡易設定が行われていた場合において、メインキャラクターが変更され確定操作が行われたときには、当該変更を確定することができるため、有効な確定操作が行われたと判定されるものの、上述の開始操作が行われていた場合において、メインキャラクターが変更され確定操作が行われたときには、当該変更を確定することができない（すなわち、メインキャラクターを変更できない）ため、有効な確定操作が行われたと判定されない。
そして、有効な確定操作が行われていないと判定した場合、ステップ３３１６に進む。一方、有効な確定操作が行われたと判定した場合、次のステップ３３０８に進む。
【０３３４】
ステップ３３０８において、サブＣＰＵ３０１は、メインキャラクターが変更された場合に所定の処理を行うメインキャラクター変更時処理を実行する。そして、次のステップ３３０９に進む。
ステップ３３０９において、サブＣＰＵ３０１は、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、変動中フラグがオンであると判定した場合、ステップ３３１３に進む。一方、変動中フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ３３１０に進む。
ステップ３３１０において、サブＣＰＵ３０１は、上述の各種設定の内容（キャラクターカードの組み合わせの変更、メインキャラクターの変更等）をサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。なお、キャラクターカードの組み合わせについては、後述する所定の処理領域に記憶されている内容を、所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ３３１１に進む。
【０３３５】
ステップ３３１１において、サブＣＰＵ３０１は、設定画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ３３１２に進む。
ステップ３３１２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面に復帰して、新たな設定内容を当該画面に表示するための遊技中メニュー画面復帰処理を実行する。そして、ステップ３３１６に進む。
【０３３６】
また、上述のステップ３３０９で変動中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ３３１３において、サブＣＰＵ３０１は、上述の各種設定の内容（キャラクターカードの組み合わせの変更、メインキャラクターの変更等）をサブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶する。なお、キャラクターカードの組み合わせについては、後述する所定の処理領域に記憶されている内容を、所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ３３１４に進む。
ステップ３３１４において、サブＣＰＵ３０１は、設定画面表示フラグをオフにするとともに、遊技中メニュー画面復帰処理が実行されるまでの間に復帰待ち画面を表示するための復帰待ち画面表示処理を実行する。そして、次のステップ３３１５に進む。
【０３３７】
ステップ３３１５において、サブＣＰＵ３０１は、設定内容未記憶フラグをオンにする。そして、次のステップ３３１６に進む。
ステップ３３１６において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定フラグをオフにする。そして、遊技中メニュー制御処理を終了する。
【０３３８】
また、上述のステップ３３０２で「各種設定」が選択されていないと判定した場合に進むステップ３３１７において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面において「利用終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用終了」が選択されていないと判定した場合、遊技中メニュー制御処理を終了する。一方、「利用終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ３３１８に進む。
ステップ３３１８において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に蓄積されている遊技履歴情報、メインキャラクターのポイント及びキャラクターカードの情報、並びに、上述の記憶領域に記憶されているメインキャラクターの情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等の各種情報を取得する。そして、次のステップ３３１９に進む。
【０３３９】
ステップ３３１９において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ３３１８で取得された各種情報、及び、サーバＳＶのＷｅｂサイトのＵＲＬを含む２次元コードを生成し、この２次元コードを第２サブ演出表示装置２５に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３３２０に進む。
ステップ３３２０において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ３３２１に進む。
【０３４０】
ステップ３３２１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技中メニュー画面を消去して、第２サブ演出表示装置２５に所定の画像（たとえば、デモ画面等）を表示する遊技中メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、遊技中メニュー制御処理を終了する。
なお、上述の遊技中メニュー制御処理における各種画面の表示中（たとえば、演出カスタマイズ設定画面の表示中、遊技履歴情報の表示中、２次元コードの表示中等）に実行禁止フラグがオンとなった場合には、サブＣＰＵ３０１は、実行中のステップを強制的に抜け、遊技中メニュー制御処理を終了する。
【０３４１】
次に、上述したステップ３３０８のメインキャラクター変更時処理について、図７１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３４００において、サブＣＰＵ３０１は、現時点のキャラクターカードの組み合わせをサブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ３４０１に進む。
ステップ３４０１において、サブＣＰＵ３０１は、メインキャラクターは変更されたか否かを判定する。そして、メインキャラクターは変更されていないと判定した場合、メインキャラクター変更時処理を終了する。一方、メインキャラクターは変更されたと判定した場合、次のステップ３４０２に進む。
【０３４２】
ステップ３４０２において、サブＣＰＵ３０１は、変更前のメインキャラクターが属するグループと、変更後のメインキャラクターが属するグループとが同じであるか否かを判定する。そして、同じであると判定した場合、メインキャラクター変更時処理を終了する。一方、同じでない（すなわち、異なる）と判定した場合、次のステップ３４０３に進む。
ステップ３４０３において、サブＣＰＵ３０１は、変更後のメインキャラクターが属するグループにおける初期状態のキャラクターカードの組み合わせ（カードＮ、カードＮ、カードＮという表示態様のパターン）を所定の処理領域に記憶する。すなわち、所定の処理領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせを、変更後のメインキャラクターが属するグループにおける初期状態のキャラクターカードの組み合わせに更新する。そして、メインキャラクター変更時処理を終了する。
【０３４３】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、メイン演出表示装置２１に変動演出等の各種演出を表示し、第２サブ演出表示装置２５に遊技中メニュー画面を表示するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａに、それぞれ異なる表示制御を行う複数の表示領域を設け、一の表示領域において各種演出を表示し、他の表示領域において、常時、遊技中メニュー画面を表示するように設定してもよい。
このようにすることで、パチンコ機Ｐに搭載する部品点数を減らすことができ、製造コストを低減させることができるのである。
また、上述の実施の形態では、遊技中メニュー画面のみならず、利用メニュー画面も第２サブ演出表示装置２５に表示されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、利用メニュー画面はメイン演出表示装置２１に表示されるようにしてもよい。なお、このように設定した場合には、待機中に所定の操作を行うことによりメイン演出表示装置２１に遊技中メニュー画面が表示されるようにするのが望ましい。
【０３４４】
また、上述の実施の形態では、予め定められた複数の演出用キャラクター（メインキャラクターの属するグループにおける各演出用キャラクター）についてキャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっていたが、これに限定されるものではなく、遊技者が任意に選択した複数の演出用キャラクターについてキャラクターカードの組み合わせを設定できるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、異なる演出用キャラクターからそれぞれ一の表示態様を選択してキャラクターカードの組み合わせを設定するようになっていたが、これに限定されるものではなく、同一の演出用キャラクターについての同一又は異なる表示態様のキャラクターカードを含んだキャラクターカードの組み合わせ（たとえば、アイドル１のカードＮ、アイドル１のカードＲ１、アイドル２のカードＲ２というパターン等）を設定できるようにしてもよい。
このようにすることで、設定可能なキャラクターカードの組み合わせのバリエーションが増えることとなるため、キャラクターカードの組み合わせの設定に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０３４５】
また、上述の実施の形態では、各グループに属する全ての演出用キャラクターについていずれかの表示態様のキャラクターカードを選択して、キャラクターカードの組み合わせを設定していたが、これに限定されるものではなく、いずれか一又は複数の演出用キャラクターについていずれかの表示態様のキャラクターカードを選択するようにしてもよい。たとえば、メインキャラクター及びメインキャラクター以外の演出用キャラクターのいずれか一方のみについてキャラクターカードを選択するようにしてもよいし、メインキャラクターのみについてキャラクターカードを選択するようにしてもよい。
【０３４６】
また、アップした遊技レベルの段階数に応じて、キャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル１２６における決定確率が変化するように設定してもよい。
たとえば、メインキャラクターの遊技レベルが一度に１段階アップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じた付与確率で所定の表示態様のキャラクターカードが決定され、メインキャラクターの遊技レベルが一度に２段階アップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じた付与確率の２倍の確率で所定の表示態様のキャラクターカードが決定され、メインキャラクターの遊技レベルが一度に３段階アップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じた付与確率の３倍の確率で所定の表示態様のキャラクターカードが決定されるように、設定してもよい。
【０３４７】
また、上述の実施の形態では、メインキャラクターの変更が複数回行われ、以前に選択されていたメインキャラクターと同一の演出用キャラクターが再選択されたような場合にも、同一の演出用キャラクターが選択されていたときに設定されていたキャラクターカードの組み合わせを設定することなく、初期状態のキャラクターカードの組み合わせを設定するようになっていたが、これに限定されるものではなく、上述の場合には、以前に設定されていたキャラクターカードの組み合わせが自動的に設定されるようにしてもよい。
【０３４８】
また、上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に対応付けられていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技中の遊技結果に対応付けられるようにしてもよい。
具体的には、大入賞口１８内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における所定の遊技状態（高確率遊技状態等）の設定の可否が決定されるように設定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０３４９】
また、上述の実施の形態は、パチンコ機Ｐ以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。
【０３５０】
なお、上述の実施の形態における主制御基板１００は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における副制御基板３００は、本発明の演出制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるグループは、本発明の区分に相当する。また、上述の実施の形態における演出用キャラクターのキャラクターカードは、本発明の選択情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるメインキャラクターは、本発明の主選択情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ３１０６〜ステップ３１１４の処理、及び、ステップ３１１７〜ステップ３１２５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の主選択情報設定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるキャラクターカードの表示態様は、本発明の各選択情報に対応付けられた複数種類の態様に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ３１０６〜ステップ３１１４の処理、及び、ステップ３１１７〜ステップ３１２５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の選択態様設定手段に相当する。また、上述の実施の形態における予告演出決定処理、ポイント付与演出実行処理、カード付与演出実行処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ３１１７〜ステップ３１２５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の主選択情報切替手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるカードＮ、カードＮ、カードＮのパターンのキャラクターカードの組み合わせは、本発明の初期態様に相当する。また、上述の実施の形態におけるメインキャラクター変更時処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の選択態様切替手段に相当する。
【符号の説明】
【０３５１】
Ｓ  遊技システム
ＳＶ  サーバ
Ｔ  情報端末装置
Ｐ  パチンコ機
２１  メイン演出表示装置
２４  第１サブ演出表示装置
２５  第２サブ演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2017029605.tif 000003
【図２】
2017029605.tif 000004
【図３】
2017029605.tif 000005
【図４】
2017029605.tif 000006
【図５】
2017029605.tif 000007
【図６】
2017029605.tif 000008
【図７】
2017029605.tif 000009
【図８】
2017029605.tif 000010
【図９】
2017029605.tif 000011
【図１０】
2017029605.tif 000012
【図１１】
2017029605.tif 000013
【図１２】
2017029605.tif 000014
【図１３】
2017029605.tif 000015
【図１４】
2017029605.tif 000016
【図１５】
2017029605.tif 000017
【図１６】
2017029605.tif 000018
【図１７】
2017029605.tif 000019
【図１８】
2017029605.tif 000020
【図１９】
2017029605.tif 000021
【図２０】
2017029605.tif 000022
【図２１】
2017029605.tif 000023
【図２２】
2017029605.tif 000024
【図２３】
2017029605.tif 000025
【図２４】
2017029605.tif 000026
【図２５】
2017029605.tif 000027
【図２６】
2017029605.tif 000028
【図２７】
2017029605.tif 000029
【図２８】
2017029605.tif 000030
【図２９】
2017029605.tif 000031
【図３０】
2017029605.tif 000032
【図３１】
2017029605.tif 000033
【図３２】
2017029605.tif 000034
【図３３】
2017029605.tif 000035
【図３４】
2017029605.tif 000036
【図３５】
2017029605.tif 000037
【図３６】
2017029605.tif 000038
【図３７】
2017029605.tif 000039
【図３８】
2017029605.tif 000040
【図３９】
2017029605.tif 000041
【図４０】
2017029605.tif 000042
【図４１】
2017029605.tif 000043
【図４２】
2017029605.tif 000044
【図４３】
2017029605.tif 000045
【図４４】
2017029605.tif 000046
【図４５】
2017029605.tif 000047
【図４６】
2017029605.tif 000048
【図４７】
2017029605.tif 000049
【図４８】
2017029605.tif 000050
【図４９】
2017029605.tif 000051
【図５０】
2017029605.tif 000052
【図５１】
2017029605.tif 000053
【図５２】
2017029605.tif 000054
【図５３】
2017029605.tif 000055
【図５４】
2017029605.tif 000056
【図５５】
2017029605.tif 000057
【図５６】
2017029605.tif 000058
【図５７】
2017029605.tif 000059
【図５８】
2017029605.tif 000060
【図５９】
2017029605.tif 000061
【図６０】
2017029605.tif 000062
【図６１】
2017029605.tif 000063
【図６２】
2017029605.tif 000064
【図６３】
2017029605.tif 000065
【図６４】
2017029605.tif 000066
【図６５】
2017029605.tif 000067
【図６６】
2017029605.tif 000068
【図６７】
2017029605.tif 000069
【図６８】
2017029605.tif 000070
【図６９】
2017029605.tif 000071
【図７０】
2017029605.tif 000072
【図７１】
2017029605.tif 000073