(57)【要約】      （修正有）【課題】新たな方法で特典を付与する遊技機を提供する。【解決手段】規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に複数のリールを回転させ、回転する複数のリールをストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより遊技を実行する遊技機であって、遊技に関する特典を付与する特典付与手段を備える。特典付与手段は、所定条件の成立に基づいて所定の権利の当否を抽選により決定しＳ１３４、所定の権利に当選した回数が所定数に到達すると（Ｓ１４０でＹｅｓ）特典を付与する。【選択図】図１３
2017029584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に複数のリールを回転させ、回転する前記複数のリールをストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより遊技を実行する遊技機であって、
前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、所定条件の成立に基づいて所定の権利の当否を抽選により決定し、前記所定の権利に当選した回数が所定数に到達すると前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記所定の権利の当否に関する特定演出を実行する演出装置と、前記所定条件の成立に基づいて前記特定演出を実行するよう前記演出装置を制御する演出制御手段と、前記遊技開始操作を契機に特定役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記特定演出の実行中に行われた前記内部抽選の結果が前記特定役の当選であった場合に、この特定役の当選をもって前記所定の権利の当否に係る抽選に当選したものとみなすことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には、ストップボタン（ストップスイッチ）の操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技を特典として付与するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち所定の役にＡＴ遊技の当選確率が対応付けられている。そして、内部抽選で所定の役に当選した場合には、所定の役に対応付けられたＡＴ遊技の当選確率でＡＴ遊技を実行するか否かのＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選に当選すると遊技に関する特典としてＡＴ遊技が遊技者に付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、新たな趣向を凝らした方法で特典を付与する遊技機が次々と登場している今日では、特許文献１の遊技機のように、単に内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると特典としてＡＴ遊技を付与するだけでは、もはや遊技者を惹きつけることが出来なくなっている。このため、これまでにはない新たな方法で特典を付与する遊技機の登場が強く望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな方法で特典を付与する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作を契機に複数のリールを回転させ、回転する前記複数のリールをストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより遊技を実行する遊技機であって、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段を備え、前記特典付与手段は、所定条件の成立に基づいて所定の権利の当否を抽選により決定し、前記所定の権利に当選した回数が所定数に到達すると前記特典を付与することを特徴とする。
【０００７】
本発明は、所定条件の成立に基づいて所定の権利の当否を抽選により決定し、所定の権利の当選回数が所定数に到達すると特典を付与するため、これまでにない新たな方法で特典を付与する遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、上記構成において、前記所定の権利の当否に関する特定演出を実行する演出装置と、前記所定条件の成立に基づいて前記特定演出を実行するよう前記演出装置を制御する演出制御手段と、前記遊技開始操作を契機に特定役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記特定演出の実行中に行われた前記内部抽選の結果が前記特定役の当選であった場合に、この特定役の当選をもって前記所定の権利の当否に係る抽選に当選したものとみなすことを特徴とする。
【０００９】
本構成によると、特典付与手段は、特定演出の実行中に行われた内部抽選の結果が特定役の当選であった場合に、この特定役の当選をもって所定の権利の当否に係る抽選に当選したものとみなすため、特定演出中の内部抽選の結果に遊技者の興味を惹きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図５】図４の当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図８】図３に示すメイン演出制御部によって参照されるＣＺ演出構成抽選テーブルである。
【図９】図３に示すサブ演出制御部によって参照されるＣＺ演出抽選テーブルである。
【図１０】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すメイン演出制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１０に示す通常モード制御処理のフローチャートである。
【図１３】図１０に示すＣＺモード制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１０に示すＡＴモード制御処理のフローチャートである。
【図１５】副制御処理部におけるサブ演出制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１５における演出モード移行処理のフローチャートである。
【図１７】図７のＣＺモードにおけるＣＺ演出のタイムチャートを示す図である。
【図１８】図１７のタイムチャートにおいてＣＺ演出の実行される様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図１に示すように、本実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１２】
上扉２には、光の演出を実行するランプ４、音の演出を実行する一対のスピーカ５、映像や画像の演出を実行する演出表示装置（演出装置）６、クレジットされたメダル（遊技媒体）の枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダルの枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃが設けられている。また、上扉２の中央部に透明材料で形成された表示窓１０が設けられており、表示窓１０に対応した筐体１の内部に後述のリールユニット３０が配置されている。
【００１３】
下扉３には、メダルをスロットマシンＳに投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２および１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルを精算するための精算ボタン１４、リールユニット３０を構成する左リール３０ａ，中リール３０ｂ，右リール３０ｃを回転させるためのスタートレバー１５、各リール３０ａ〜ｃの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン（ストップスイッチ）１６ａ，中ストップボタン（ストップスイッチ）１６ｂ，右ストップボタン（ストップスイッチ）１６ｃ、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１７、メダル払出口１７から払出されたメダルを収容する受皿１８が設けられている。
【００１４】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２０（図３参照）、リールユニット３０（図３参照）、電源ユニット（図示省略）等を備えている。
【００１５】
ホッパーユニット２０は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク（図示省略）、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口１７より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。
【００１６】
リールユニット３０は、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを有しており、各リール３０ａ〜ｃは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。各リール３０ａ〜ｃの外周面は均等な２１の領域（２１コマ）に区画されており、各領域に１個の図柄がそれぞれ配置されている。上扉２が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓１０を通して図柄を視認可能となり、各リール３０ａ〜ｃが停止している状態では、１つのリールに配置された２１個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１０に表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００１７】
表示窓１０には、各リール３０ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図１に示すように、表示窓１０に有効ラインＬ１が設けられており、有効ラインＬ１は左リール３０ａの中段、中リール３０ｂの下段および右リール３０ｃの中段の組み合わせからなる。スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインＬ１に停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００１８】
図２に示すように、各リール３０ａ〜ｃの外周面に赤７、黒ＢＡＲ（バー）、白ＢＡＲ（バー）、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、ベル１、ベル２、リプレイの合計１０種類の図柄が図柄番号０〜２０のそれぞれに対応して配列されている。これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられており、複数種類の役には、遊技状態の移行契機となるＣＢＢ役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役（ＮＭＬ１〜１１、弱スイカ役、強スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役）、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１、ＲＥＰ２）が含まれている（図５参照、詳しくは後述）。
【００１９】
電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ（図示省略）、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キー（図示省略）および設定変更ボタン（図示省略）を有している。本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で変更可能になっている。
【００２０】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２１】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６ａ〜ｃ、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＣＰＵは、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２２】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、演出表示装置６等を制御する。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー１５の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー１５の操作（スタートレバー１５からの信号）に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段１０３、各リール３０ａ〜ｃの回転および停止を制御するリール制御手段１０４、小役（後述するＮＭＬ１〜１１、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役（ＲＥＰ１〜２）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段１０６、遊技状態を通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態またはＣＢＢ遊技状態の間で移行させる遊技状態移行手段１０７、副制御処理部２００を制御するメイン演出制御部１３０が構築されている。
【００２４】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、メイン演出制御部１３０から送信される複数種類のコマンドに基づいて演出モードを制御するサブ演出制御処理部２１０が構築されている。サブ演出制御処理部２１０は、演出モードを通常モード、ＣＺモード、ＡＴモードの間で移行させる演出モード移行手段２１１、演出の態様を決定する演出決定手段２１２、演出決定手段２１２によって決定された演出を実行するよう演出表示装置６を制御する演出実行手段２１３を備えている。なお、ＡＴモードではストップスイッチの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技が行われる。
【００２５】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。スタートレバー有効化手段１０１は、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段１０６によりスロットマシンＳが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー１５の操作を有効化させる。内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類（通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態、ＣＢＢ遊技状態）とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。以下に、図４〜図６を用いて当選エリア、当選エリアに対応付けられた役、遊技状態の遷移について説明する。
【００２６】
図４に示すように、当選エリアとして、ＣＢＢ、打順ベル１〜１２、共通ベル、取りこぼしベル、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特殊リプレイ、不当選の合計２１種類の当選エリアが設けられており、不当選を除く各当選エリアに１〜３の役がそれぞれ対応付けられている。なお、図４中に示す「打順」とは各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作順序のことであり、「打順１」は左ストップボタン１６ａ→中ストップボタン１６ｂ→右ストップボタン１６ｃの順序、これと同様に、「打順２」は左→右→中の順序、「打順３」は中→左→右の順序、「打順４」は中→右→左の順序、「打順５」は右→左→中の順序、「打順６」は右→中→左の順序を意味する。
【００２７】
図５に示すように、当選エリア「ＣＢＢ」に対応付けられたＣＢＢ役は「スイカ２」−「スイカ２」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せに対応付けられており、遊技状態を通常遊技状態（以下、通常中と言う。）からＣＢＢ遊技状態（以下、ＣＢ中と言う。）に移行させる役である。
【００２８】
図６に示すように、遊技状態移行手段１０６は、通常中に内部抽選でＣＢＢに当選して有効ラインＬ１にＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されると遊技状態をＣＢ中に移行させ、通常中に内部抽選でＣＢＢに当選して有効ラインＬ１にＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されないと遊技状態をＣＢＢ遊技状態（以下、内部中と言う。）に移行させる。また、遊技状態移行手段１０６は、ＣＢ中に遊技者に払い出したメダル枚数の総数が所定枚数（例えば２４枚）に達すると遊技状態を通常中に移行させる。なお、本実施形態例では、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることはない（詳しくは後述）。
【００２９】
図４に示すように、当選エリア「打順ベル１〜１２」にＮＭＬ１〜９のうち何れか３つの小役がそれぞれ対応付けられている。例えば、当選エリア「打順ベル１」には、ＮＭＬ１、ＮＭＬ７、ＮＭＬ８が対応付けられており、図４中の打順１または打順２でストップボタンが操作された場合にＮＭＬ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることがあり、打順３でストップボタンが操作された場合にＮＭＬ７に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示され、打順４〜６でストップボタンが操作された場合にＮＭＬ８に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。
【００３０】
ＮＭＬ７は当選エリア「打順ベル１〜１２」の全てに対応付けられている小役である。図５に示すように、ＮＭＬ７は「ベル２」−「リプレイ」−「ベル２」の図柄の組合せに対応付けられており、ＮＭＬ７に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数が２枚に設定されたＣＢ中で２枚、規定数が３枚に設定された通常中および内部中で８枚となっている。詳しくは後述するが、前述のＡＴモード中に内部抽選で「打順ベル１」に当選した場合には、「打順ベル１」に対応付けられたＮＭＬ１、ＮＭＬ７およびＮＭＬ８のうち最も多くのメダルを獲得可能な打順３（以下、正解打順と言う）に係る打順演出が演出表示装置６で実行され、この打順演出に従ってストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＮＭＬ７に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されて入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【００３１】
図４に示すように、当選エリア「共通ベル」にＮＭＬ１０が対応付けられており、図５に示すように、ＮＭＬ１０は「リプレイまたはチェリー１」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが対応付けられている。ＮＭＬ１０は、ストップボタンの操作順序および操作タイミングに拘わらず、有効ラインＬ１に表示されて入賞する役である。なお、ＮＭＬ１０に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数２枚（ＣＢ中）で１枚、規定数３枚（通常中および内部中）で３枚となっている。
【００３２】
当選エリア「取りこぼしベル」にＮＭＬ１１が対応付けられており（図４）、ＮＭＬ１１に「リプレイ」−「黒ＢＡＲまたは白ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが対応付けられている（図５）。ＮＭＬ１１は、ストップボタンの操作タイミングによって、ＮＭＬ１１に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されない場合のある小役である。なお、ＮＭＬ１１に対応付けられた払い出しメダル枚数は、通常中、内部中およびＣＢ中の何れの遊技状態であっても１枚となっている。
【００３３】
当選エリア「弱チェリー」に弱チェリー役が対応付けられており（図４）、当選エリア「強チェリー」に強チェリー役が対応付けられている（図４）。弱チェリー役および強チェリー役は、ストップボタンの操作タイミングによって、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合のある小役である。ここで、図５に示すＡＮＹは何れの図柄でも良いことを意味するが、内部抽選で強チェリーに当選した場合には、右リール３０ｃの中段に黒ＢＡＲが停止表示可能となっており、弱チェリーに当選した場合には、右リール３０ｃの中段に黒ＢＡＲが停止表示不可能となっている。これにより、遊技者は、内部抽選で決定された当選エリアが弱チェリーであるか強チェリーであるかの判定を右リール３０ｃの中段に黒ＢＡＲが停止表示されるか否かにより行うことができる。なお、弱チェリー役および強チェリー役に対応付けられた払い出しメダル枚数は、通常中、内部中およびＣＢ中の何れの遊技状態であっても１枚となっている。
【００３４】
当選エリア「弱スイカ」に弱スイカ役が対応付けられており（図４）、当選エリア「強スイカ」に強スイカ役が対応付けられている（図４）。弱スイカ役および強スイカ役はストップボタンの操作タイミングによって、対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示されない場合のある小役である。なお、弱スイカ役および強スイカ役に対応付けられた払い出しメダル枚数は、ＣＢ中で１枚、通常中および内部中で５枚となっている。
【００３５】
当選エリア「通常リプレイ」にＲＥＰ１が対応付けられており（図４）、ＲＥＰ１は、スロットマシンＳを再遊技状態に設定する役である。また、ＲＥＰ１は打順１〜６の何れの打順でストップボタンが操作されても、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＲＥＰ１に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示される役である。
【００３６】
当選エリア「特殊リプレイ」にＲＥＰ１とＲＥＰ２とが対応付けられており（図４）、ＲＥＰ２は、ＲＥＰ１と同様にスロットマシンＳを再遊技状態に設定する役である。内部抽選で特殊リプレイに当選した場合に打順１〜４でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＲＥＰ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、打順５または打順６でストップボタンが操作されるとストップボタンの操作タイミングに応じてＲＥＰ２に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示され得る。
【００３７】
当選フラグ成立手段１０３は内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対する当選フラグを成立させる。当選フラグ成立手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立（ＯＮにセット）させた当選フラグが小役または再遊技役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。一方、当選フラグ成立手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた当選フラグがＣＢＢ役の当選フラグである場合で、かつ、今回の遊技にてＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されなかった場合には、ＣＢＢ役の当選フラグをＯＮにセットした状態を維持させて次回の遊技に持ち越し、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示された場合には、当該当選フラグをＯＦＦにセットする。
【００３８】
ここで、通常中（通常遊技状態）、内部中（ＣＢＢ内部遊技状態）、ＣＢ中（ＣＢＢ遊技状態）の各遊技状態における内部抽選で当選する可能性のある当選エリアについて説明する。図４に示すように、通常中では特殊リプレイ以外の当選エリアに当選する可能性があり、内部中ではＣＢＢおよび不当選以外の当選エリアに当選する可能性がある。なお、ＣＢ中では、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役の当選フラグが成立し、ＣＢＢ役よりも小役に対応する図柄の組合せを有効ラインＬ１に優先して表示するようなリール制御が行われると共に、メダル払出枚数が１枚の小役（ＮＭＬ１〜６等）に対応する図柄の組合せよりも、メダル払出枚数が２枚の小役（ＮＭＬ７〜９）に対応する図柄の組合せを有効ラインに優先して表示するようリール制御が行われる。このため、規定数が２枚に設定されているＣＢ中では、遊技の実行毎に２枚のメダルが投入されると共に、２枚のメダルが払い出され、ＣＢ中に払い出しメダル総数が所定枚数（例えば２４枚）に到達すると遊技状態がＣＢ中から通常中に移行する。
【００３９】
図示は省略するが、通常中では、ＣＢＢに係る当選エリアの数値幅は０〜２１７７９と比較的広く、その選択確率は２１８８０／６５５３６≒１／３と高く設定されているため、通常中ではＣＢＢに当選しやすく、遊技状態が通常中に滞在する期間は比較的短いものとなる。ここで、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せ（「スイカ２」−「スイカ２」−「黒ＢＡＲ」）はストップボタンの操作に基づいて有効ラインＬ１に表示されることが非常に稀な組合せに設定されているため、通常中に当選エリア「ＣＢＢ」に当選したとしてもＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されことはあまりない。このため、通常中にＣＢＢに当選すると殆どの場合遊技状態は通常中から内部中に移行することになる。そして、内部中はＣＢＢ役の当選フラグが持ち越されている遊技状態であって内部抽選の結果が不当選になることのない遊技状態であるため、内部中では小役または再遊技役の当選フラグとＣＢＢ役の当選フラグとが必ず重複して成立していることになる。さらに、内部中ではＣＢＢ役に対応する図柄の組合せよりも小役や再遊技役に対応する図柄の組合せを優先させて有効ラインＬ１に表示するようなリール制御がなされるため、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されることがない。したがって、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行することはなく（図６参照）、遊技状態が通常中に滞在する期間は比較的短いため、殆どの遊技は内部中において進められることになる。
【００４０】
なお、内部中の内部抽選により不当選の選択される可能性がある構成としても良い。このように構成したとすると、内部中に不当選が選択された場合には、ＣＢＢ役の当選フラグのみが成立している状態となるため、ストップボタンの操作タイミングに応じてＣＢＢ役に対応する図柄を有効ラインＬ１に表示するようなリール制御が行われる。この場合に、有効ラインにＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることになる。
【００４１】
図３に説明を戻し、リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に到達すると、リール制御手段１０４は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン１６ａ〜ｃの操作を有効化させる。
【００４２】
また、リール制御手段１０４は、通常中および内部中では、各ストップボタン１６ａ〜ｃの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール３０ａ〜ｃの定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リール３０ａ〜ｃが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２１図柄≒３５．７ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３５．７ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００４３】
一方、リール制御手段１０４は、ＣＢ中では、各リール３０ａ〜ｃのうち一のリールの回転を当該一のリールに対応するストップボタンの停止操作時から７５ｍｓ以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると２コマ分）だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる。
【００４４】
リール制御手段１０４は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、通常中および内部中ではストップボタンの押下タイミングから４コマの範囲内で、ＣＢ中ではストップボタンの押下タイミングから４コマまたは１コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御するメダル払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄の組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御する個数優先制御と、ＣＢＢ役よりも再遊技役や小役に対応する図柄の組合せを優先的に有効ラインに表示するようリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み（引き込み制御）、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし（蹴飛ばし制御）、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００４５】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）に基づいて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、有効化されたストップボタン１６ａ〜ｃの操作および内部抽選の結果に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を停止させることにより１回の遊技が行われる。そして、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築されたメイン演出制御部１３０は、１回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドを副制御処理部２００に送信しており、副制御処理部２００はメイン演出制御部１３０によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより、演出モードを制御したり、演出モードに対応する演出を実行するよう演出表示装置６を制御したりする。以下に、演出モードの概要について説明する。
【００４６】
図７に示すように、演出モードはＡＴ遊技が行われるＡＴモードとＡＴ遊技が行われない非ＡＴモードとに大別され、非ＡＴモードは通常モードとＣＺモードとで構成されている。通常モードでは、演出モードをＣＺモードへ移行させるか否かの抽選（以下、ＣＺ移行抽選と言う）が行われ、このＣＺ移行抽選に当選すると演出モードが通常モードからＣＺモードに移行する。ＣＺモードでは遊技に関する特典としてＡＴ遊技を遊技者に付与可能になっており、ＣＺモードにおいてＡＴ遊技が付与されると演出モードがＡＴモードへ移行する。なお、ＣＺモードにおいてＡＴ遊技が付与されなかった場合には演出モードは通常モードに移行し、ＡＴモードにおいて所定回数のＡＴ遊技が行われると演出モードが非ＡＴモードに移行する。
【００４７】
ＣＺモードでは、１回または２回の遊技で構成されている演出（特定演出。以下、ＣＺ演出と言う。）が連続して実行されることがあり、ＣＺ演出が連続して実行されるほど前記特典の付与される可能性が高まる。具体的には、１回目のＣＺ演出の開始時にポイント（所定の権利）を遊技者に付与するか否かの抽選（以下、ポイント付与抽選と言う。）が行われ、このポイント付与抽選に当選すると１回目のＣＺ演出の終了の際にポイント付与抽選に当選したことが遊技者に報知される。そして、１回目のＣＺ演出が終了すると２回目のＣＺ演出が開始され、この２回目のＣＺ演出の開始時に再びポイント付与抽選が行われ、このポイント付与抽選に当選すると２回目のＣＺ演出の終了の際にポイント付与抽選に当選したことが遊技者に報知される。このように、ＣＺ演出の開始毎にポイント付与抽選が行われ、ポイント付与抽選に当選した回数が４回に到達すると、演出モードがＡＴモードに移行する構成になっている。なお、ポイント付与抽選の当選確率は高確率（８０％）に設定されており、ポイント付与抽選に当選すると１ポイントが遊技者に付与され、遊技者の獲得したポイントの累計が「４ポイント」に到達するとＡＴ遊技が付与される。一方、遊技者の獲得したポイントの累計が４ポイントに到達する前にポイント付与抽選の結果がハズレとなるとＣＺモードが終了し通常モードに移行する。
【００４８】
さらに、本実施形態例では、ＣＺモード中における内部抽選で弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役およびＲＥＰ２（以下、レア役と言う。）のうち何れかの役に当選すると、このレア役の当選をもってポイント付与抽選に当選したものとみなされる。このため、ＣＺ演出の開始毎に行われるポイント付与抽選に連続して４回当選しなくとも、ポイントの累計が「４ポイント」に到達することがある。以下に、演出モードを制御するメイン演出制御部１３０について説明する。
【００４９】
図３に示すように、メイン演出制御部１３０は、演出モードを通常モードからＣＺモードへ移行させるか否かのＣＺ移行抽選を行うＣＺ移行抽選手段１３１と、ＣＺモードにおいて特典を付与する特典付与手段１３２と、ＣＺモードにおける各ＣＺ演出（１回目のＣＺ演出、２回目のＣＺ演出・・・）のそれぞれを何回の遊技で構成するかを抽選により決定するＣＺ演出構成決定手段１３３と、を備えている。
【００５０】
ＣＺ移行抽選手段１３１は、内部抽選で決定された当選エリアに応じてＣＺ移行抽選を行う。図示は省略するが、各当選エリアにＣＺ移行抽選の当選確率がそれぞれ対応付けられており、ＣＺ移行抽選の当選確率は、弱チェリーに２０％、弱スイカに３０％、強チェリーに４０％、強スイカに５０％、特殊リプレイに１００％がそれぞれ対応付けられている。即ち、内部抽選で前記レア役に当選した場合にＣＺ移行抽選が行われるようになっている。このように、通常モードにおける内部抽選で決定される当選エリアはＣＺ移行抽選の結果を示唆することができる。
【００５１】
また、ＣＺ移行抽選手段１３１は、ＣＺ移行抽選に当選した場合にはＣＺ移行抽選に当選した旨の情報が含まれたＣＺモードコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００がＣＺモードコマンドを受信すると、副制御処理部２００の演出モード移行手段２１１は通常モードを終了させて演出モードをＣＺモードに移行させる。
【００５２】
特典付与手段１３２は、各ＣＺ演出の開始時にポイント（所定の権利）を遊技者に付与するか否かのポイント付与抽選を行い、ポイント付与抽選に当選した場合にポイントを遊技者に付与する。具体的には、ポイント付与抽選の当選確率は８０％の高確率に設定されており、特典付与手段１３３はＣＺ演出の開始時における遊技開始操作を契機（所定条件の成立）にポイント付与抽選を行い、ポイント付与抽選の結果が当たりの場合にポイント記憶領域１４０に「１」を加算する。なお、本実施形態例では、ＣＺ演出が２回の遊技に亘って実行されることがあり、この場合、特典付与手段１３２は、１回目の遊技開始操作に基づいてポイント付与抽選を行い、２回目の遊技開始操作に基づいてポイント付与抽選を行わないように構成されている。
【００５３】
また、特典付与手段１３２は、ＣＺモード中にレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、ＲＥＰ２）に当選した場合には、このレア役の当選をもってポイント付与抽選に当選したものとみなしてポイント記憶領域１４０に「１」を加算する。
【００５４】
さらに、特典付与手段１３２は、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントが「４」（所定数）に到達した場合には、ＡＴ遊技回数記憶領域１４１に「５０」を加算すると共に、ＡＴモードコマンドを副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００がＡＴモードコマンドを受信すると、演出モード移行手段２１１はＣＺモードを終了させて演出モードをＡＴモードに移行させる。
【００５５】
ＣＺ演出構成決定手段１３３は、遊技開始操作を契機にＣＺ演出構成抽選テーブル（図８）を参照してＣＺ演出の構成を決定する。図８に示すように、遊技の回数が１回に当選確率８０％、遊技の回数が２回に当選確率２０％、がそれぞれ対応付けられている。具体的には、ＣＺ演出構成決定手段１３３は、１回目のＣＺ演出の構成をＣＺモードにおける最初の遊技開始操作を契機に決定し、１回目のＣＺ演出の開始時に行われたポイント付与抽選の結果が当たりであったことを条件に、１回目のＣＺ演出の終了後に行われる最初の遊技開始操作を契機に２回目のＣＺ演出の構成を決定し、２回目のＣＺ演出の開始時に行われたポイント付与抽選の結果が当たり、かつ、２回目のＣＺ演出の終了時点でポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの累計が「４」に到達していないことを条件に、２回目のＣＺ演出の終了後に行われる最初の遊技開始操作を契機に３回目のＣＺ演出の構成を決定する。そして、ＣＺ演出構成決定手段１３３は、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの累計が「４」に到達するか、あるいは、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの累計が「４」に到達する前にポイント付与抽選の結果がハズレとなると、ＣＺ演出の構成を決定することを中止する。言い換えると、ＣＺモードにおいて、ＣＺ演出は、ポイントの累計が「４」に到達するまで、あるいは、ポイント付与抽選の結果がハズレとなるまで連続的に実行されることになり、各ＣＺ演出の構成は各ＣＺ演出の開始時における遊技開始操作に基づいて決定される。
【００５６】
このように、ＣＺ演出構成決定手段１３３は各ＣＺ演出の構成をＣＺ演出構成抽選により決定し、副制御処理部２００の演出実行手段２１３は、ＣＺ演出構成抽選の結果が１回となった場合には１回の遊技が行われる期間に亘りＣＺ演出を実行し、ＣＺ演出構成抽選の結果が２回となった場合には２回の遊技が行われる期間に亘りＣＺ演出を実行する。そして、ポイント付与抽選の結果はＣＺ演出の終了の際に報知されるため、ＣＺ演出構成抽選の結果が２回となった場合には、遊技者はポイント付与抽選の結果を知るために２回の遊技を行わなければならないことになる。
【００５７】
メイン演出制御部１３０は、ＣＺ演出構成抽選の結果の情報、ポイント付与抽選の結果の情報、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの情報の全ての情報が含まれたＣＺ演出コマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００がＣＺ演出コマンドを受信すると、副制御処理部２００の演出決定手段２１２はＣＺ演出コマンドに含まれている各情報に基づいて複数種類のＣＺ演出の中から一のＣＺ演出を抽選により決定し、決定したＣＺ演出を実行するよう演出表示装置６を制御する。
【００５８】
具体的には、演出決定手段２１２はＣＺ演出抽選テーブル（図９）を参照してＣＺ演出を決定する。図９（ａ）に示すＣＺ演出抽選テーブルＡは、ＣＺ演出構成抽選の結果が「２回」、ポイント付与抽選の結果が「ハズレ」、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントが「１」の情報が含まれたＣＺ演出コマンドを副制御処理部２００が受信した場合に参照されるテーブルであり、図９（ｂ）に示すＣＺ演出抽選テーブルＢは、ＣＺ演出構成抽選の結果が「２回」、ポイント付与抽選の結果が「当たり」、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントが「１」の情報が含まれたＣＺ演出コマンドを副制御処理部２００が受信した場合に参照されるテーブルである。なお、ＣＺ演出抽選テーブルＡ，Ｂ以外のテーブルは、ＣＺ演出抽選テーブルＡ，Ｂと殆ど同様の構成となっているため、その図面および説明を省略する。
【００５９】
図９から明らかなように、ＣＺ演出Ｎｏ．１の当選確率は、ポイント付与抽選の結果がハズレの場合に７０％、ポイント付与抽選の結果が当たりの場合に３０％にそれぞれ設定されているため、ＣＺ演出Ｎｏ．１の実行はポイント付与抽選に当選した可能性が低いことを遊技者に示唆することができる。同様に、ＣＺ演出Ｎｏ．２の当選確率は、ポイント付与抽選の結果がハズレの場合に３０％、ポイント付与抽選の結果が当たりの場合に７０％にそれぞれ設定されているため、ＣＺ演出Ｎｏ．２の実行はポイント付与抽選に当選した可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【００６０】
なお、図示は省略するが、図９中に示すＣＺ演出Ｎｏ．１の演出内容は、１回目の遊技においてポイント付与抽選の結果を遊技者が推測困難な演出内容になっており、２回目の遊技においてポイント付与抽選の結果を遊技者に報知する演出内容になっている。これに対し、ＣＺ演出Ｎｏ．２は、１回目の遊技においてポイント付与抽選の結果がハズレであるかのような演出内容になっており、２回目の遊技においてポイント付与抽選の真の結果を遊技者に報知する演出内容になっている。
【００６１】
メイン演出制御部１３０は、１枚以上のメダルがスロットマシンＳに投入（ベット）され、あるいは、再遊技状態に設定されるとメダル投入コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００がメダル投入コマンドを受信すると、演出移行手段２１１は演出モードを移行または維持するよう制御する。
【００６２】
また、メイン演出制御部１３０は、内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドを遊技毎に副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００がＡＴモード中に「打順ベル１〜１２」や「特殊リプレイ」の情報を含む当選エリアコマンドを受信した場合には、演出実行手段２１３は当選エリアコマンドに含まれている当選エリアに対応する正解打順に係る打順演出を実行するように演出表示装置６を制御する。具体的には、当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「打順ベル１〜１２」の何れかである場合には、この当選エリアに対応付けられた複数の役のうち最もメダル払出枚数が多いＮＭＬ７に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示される正解打順に係る打順演出を実行するよう演出表示装置６を制御する。同様に、当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「特殊リプレイ」である場合には、「特殊リプレイ」に対応付けられたＲＥＰ１およびＲＥＰ２のうちＲＥＰ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される正解打順に係る打順演出を実行するよう演出表示装置６を制御する。
【００６３】
さらに、メイン演出制御部１３０は、ＡＴモード中に行われるＡＴ遊技毎に、ＡＴ遊技回数記憶領域１４１に記憶されているＡＴ遊技の回数を「１」減算し、ＡＴ遊技回数記憶領域１４１に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」になると非ＡＴモードコマンドを副制御処理部２００に送信する。副制御処理部２００が非ＡＴモードコマンドを受信すると、演出モード移行手段２１１はＡＴモードを終了させて演出モードを非ＡＴモードに移行させる。
【００６４】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図１０〜１４のフローチャートを用いて説明する。
【００６５】
（ステップＳ１〜Ｓ７）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入（ベット）されると（Ｓ１）、副制御処理部２００にメダル投入コマンドが送信され（Ｓ２）、スタートレバー１５の操作が有効化される（Ｓ３）。スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われると（Ｓ４）、内部抽選が行われ（Ｓ５）、この内部抽選で当選エリアが決定されると、この当選エリアに対応付けられた役の当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ６）。また、ステップＳ４における遊技開始操作に基づいて、各リール３０ａ〜ｃを一斉に回転させる（Ｓ７）。
【００６６】
（ステップＳ１００）
次に、副制御処理部２００を制御するためのメイン演出制御処理が行われる。当該処理では、内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドが副制御処理部２００に送信される等、様々な処理がメイン演出制御部１３０によって行われる。このメイン演出制御処理については詳しく後述する。
【００６７】
（ステップＳ８、９）
次に、全てのリールが定常回転に達すると、全てのストップボタンの操作が有効化され（Ｓ８）、有効化された各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作（Ｓ９）に基づいて対応するリールが停止される。
【００６８】
（ステップＳ１０）
次に、ステップＳ５の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ、この判定処理に応じてステップＳ１１〜１４の処理が行われる。
【００６９】
（ステップＳ１１、Ｓ１２）
遊技結果判定処理（Ｓ１０）において、小役（ＮＭＬ１〜１１、弱チェリー役、強スイカ役、弱スイカ役、強スイカ役）に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されて入賞となっていると判定された場合には、入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数が遊技者に払い出され（Ｓ１１）、再遊技役（ＲＥＰ１〜２）に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されていると判定された場合には、スロットマシンＳが再遊技状態に設定される（Ｓ１２）。
【００７０】
（ステップＳ１３）
次に、遊技結果判定処理において、ＣＢＢ役に係る図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されていると判定された場合には、遊技状態がＣＢ中に移行される。一方、遊技結果判定処理において、ステップＳ５の内部抽選で当選エリアがＣＢＢに決定されたが、ＣＢＢ役に係る図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されていないと判定された場合には、遊技状態が内部中に移行される（Ｓ１３）。また、遊技結果判定処理において、ステップＳ１１でメダルが遊技者に払い出されたことにより、ＣＢ中にメダル払出総数が所定枚数（例えば２４枚）に到達したと判定された場合には、遊技状態が通常中に移行される（Ｓ１３）。
【００７１】
（ステップＳ１４）
次に、当該遊技において小役または再遊技役に対応する当選フラグが成立している場合には、この当選フラグがＯＦＦにセットされ、ＣＢＢ役に対応する当選フラグが成立している場合、即ち、遊技状態が内部中に滞在している場合には、ＣＢＢ役の当選フラグがＯＮのまま維持される。これは、本実施形態例において、遊技状態が内部中から他の遊技状態に移行することはないためである（図６参照）。
【００７２】
（ステップＳ１５）
次に、メイン演出制御部１３０はＣＺ演出構成記憶処理を行う。図示は省略するが、ＣＺ演出構成記憶処理において、メイン演出制御部１３０は現在の演出モードがＣＺモードであるか否かを判断し、演出モードがＣＺモードであると判断した場合にはＣＺ演出構成記憶領域１４２から「１」を減算する。なお、演出モードがＣＺモードでない場合にはＣＺ演出構成記憶領域１４２から「１」を減算することなくＣＺ演出構成記憶処理を終了させる。
【００７３】
次に、メイン演出制御処理について図１１を用いて以下に説明する。
【００７４】
（ステップＳ１０１）
まず、メイン演出制御部１３０は、ステップＳ５の内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドを副制御処理部２００に送信しステップＳ１０２に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ１０２、Ｓ１１０）
次に、メイン演出制御部１３０は、演出モードが通常モードに滞在していることを示す通常モードフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ１０２）、通常モードフラグがＯＮである場合に通常モード制御処理を実行して（Ｓ１１０）メイン演出制御処理を終了させ、通常モードフラグがＯＮでない場合にステップＳ１０３に処理を移す。
【００７６】
（ステップＳ１０３）
次に、メイン演出制御部１３０は、演出モードがＣＺモードに滞在していることを示すＣＺモードフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ１０３）、ＣＺモードフラグがＯＮである場合にＣＺモード制御処理を実行して（Ｓ１３０）メイン演出制御処理を終了させ、ＣＺモードフラグがＯＮでない場合、即ち、演出モードがＡＴモードに滞在していることを示すＡＴモードフラグがＯＮの場合にＡＴモード制御処理を実行して（Ｓ１５０）メイン演出制御処理を終了させる。
【００７７】
次に、通常モード制御処理について図１２を用いて以下に説明する。
【００７８】
（ステップＳ１１１〜１１５）
まず、ＣＺ移行抽選手段１３１はＣＺ移行抽選を行い（Ｓ１１１）、このＣＺ移行抽選に当選しなかった場合（Ｓ１１２でＮｏ）には通常モード制御処理を終了させる。一方、ＣＺ移行抽選に当選した場合（Ｓ１１２でＹｅｓ）には、通常モードフラグをＯＦＦにセットし（Ｓ１１３）、ＣＺモードフラグをＯＮにセットする（Ｓ１１４）。そして、メイン演出制御部１３０はＣＺモードコマンドを副制御処理部２００に送信して（Ｓ１１５）通常モード制御処理を終了させる。
【００７９】
次に、ＣＺモード制御処理について図１３を用いて以下に説明する。
【００８０】
（ステップＳ１３１）
まず、ＣＺ演出構成決定手段１３３はＣＺ演出構成記憶領域１４２に「０」が記憶されているか否かを確認し（Ｓ１３１）、ＣＺ演出構成記憶領域１４２に「０」が記憶されていない（Ｓ１３１でＮｏ）場合にはステップＳ１３７に処理を移し、ＣＺ演出構成記憶領域１４２に「０」が記憶されている（Ｓ１３１でＹｅｓ）場合にはステップＳ１３２に処理を移す。なお、ステップＳ１３１においてＣＺ演出構成記憶領域１４２に「０」が記憶されているということは今回の遊技において新たなＣＺ演出が開始されることを意味しており、ＣＺ演出構成記憶領域１４２に「０」以外の数値が記憶されているということは前回の遊技に引き続き今回の遊技においてＣＺ演出が実行されることを意味している。
【００８１】
（ステップＳ１３２）
次に、ＣＺ演出構成決定手段１３３は、ＣＺ演出構成抽選テーブル（図８）を参照してＣＺ演出の構成（ＣＺ演出を何回の遊技で構成するか）をＣＺ演出構成抽選により決定しステップＳ１３３に処理を移す。
【００８２】
（ステップＳ１３３）
次に、ＣＺ演出構成決定手段１３３は、ステップＳ１３２におけるＣＺ演出構成抽選の結果をＣＺ演出構成記憶領域１４２に記憶してステップＳ１３４に処理を移す。具体的には、ＣＺ演出構成抽選の結果が「１回」の場合にはＣＺ演出構成記憶領域１４２に「１」を記憶し、ＣＺ演出構成抽選の結果が「２回」の場合にはＣＺ演出構成記憶領域１４２に「２」を記憶する。
【００８３】
（ステップＳ１３４〜Ｓ１３６）
次に、特典付与手段１３２はポイント付与抽選を行い（Ｓ１３４）、ポイント付与抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３５）。このとき、ポイント付与抽選に当選した（Ｓ１３５でＹｅｓ）場合にはステップＳ１３６に処理を移してポイント記憶領域１４０に「１」を加算し（Ｓ１３６）、ポイント付与抽選に当選しなかった（Ｓ１３５でＮｏ）場合にはステップＳ１４４に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ１３７、Ｓ１３８）
次に、特典付与手段１３２はステップＳ５においてレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、ＲＥＰ２）に当選しているか否かを判断する。このとき、レア役に当選していない場合にはステップＳ１３９に処理を移し、レア役に当選している場合にはステップＳ１３８に処理を移してポイント記憶領域１４０に「１」を加算する。
【００８５】
（ステップＳ１３９）
次に、メイン演出制御部１３０は、ステップＳ１３２で決定されたＣＺ演出構成抽選の結果の情報と、ステップＳ１３４でポイント付与抽選に当選した旨の情報と、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの情報とを含むＣＺ演出コマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ１３９）。
【００８６】
（ステップＳ１４０〜Ｓ１４３）
次に、特典付与手段１３２はポイント記憶領域１４０に「４」以上記憶されているかを判断し（Ｓ１４０）、ポイント記憶領域１４０に「４」以上記憶されていない場合にはＣＺモード制御処理を終了する。一方、ポイント記憶領域１４０に「４」以上記憶されている場合には、ＣＺモードフラグをＯＦＦにセットする（Ｓ１４１）と共に、ＡＴモードフラグをＯＮにセットする（Ｓ１４２）。そして、メイン演出制御部１３０はＡＴモードコマンドを副制御処理部２００に送信して（Ｓ１４３）ＣＺモード制御処理を終了する。
【００８７】
（ステップＳ１４４）
ステップＳ１３５においてＮｏの場合、即ち、ポイント付与抽選に当選しなかった場合には本ステップＳ１４４に処理を移し、メイン演出制御部１３０は、ステップＳ１３２で決定されたＣＺ演出構成抽選の結果の情報と、ステップＳ１３４で行われたポイント付与抽選の結果がハズレである旨の情報と、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの情報とが含まれたＣＺ演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。
【００８８】
（ステップＳ１４５〜Ｓ１４７）
次に、特典付与手段１３２はＣＺモードフラグをＯＦＦにセットする（Ｓ１４５）と共に、通常モードフラグをＯＮにセットする（Ｓ１４６）。そして、メイン演出制御部１３０は通常モードコマンドを副制御処理部２００に送信して（Ｓ１４７）ＣＺモード制御処理を終了する。
【００８９】
次に、ＡＴモード制御処理について図１４を用いて以下に説明する。
【００９０】
（ステップＳ１５１〜Ｓ１５５）
まず、メイン演出制御部１３０はＡＴ遊技回数記憶領域１４１から「１」を減算し（Ｓ１５１）、ＡＴ遊技回数記憶領域１４１に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。このとき、ＡＴ遊技回数記憶領域１４１に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」でない場合にはＡＴモード制御処理を終了する。一方、ＡＴ遊技回数記憶領域１４１に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」となっている場合には、メイン演出制御部１３０は、ＡＴモードフラグをＯＦＦにする（Ｓ１５３）と共に、通常モードフラグをＯＮにする（Ｓ１５４）。そして、メイン演出制御部１３０は副制御処理部２００に通常モードコマンドを送信して（Ｓ１５５）ＡＴモード制御処理を終了させる。
【００９１】
次に、副制御処理部２００によって行われるサブ演出制御処理の手順について図１５〜１７のフローチャートを用いて説明する。
【００９２】
（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）
まず、サブ演出制御部２１０はメイン演出制御部１３０からの通常モードコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０１）、通常モードコマンド受信している場合には通常モード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ２０２）サブ演出制御処理を終了する。一方、通常モードコマンドを受信していない場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
【００９３】
（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）
次に、サブ演出制御部２１０はメイン演出制御部１３０からのＣＺモードコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０３）、ＣＺモードコマンド受信している場合にはＣＺモード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ２０４）サブ演出制御処理を終了する。一方、ＣＺモードコマンドを受信していない場合にはステップＳ２０５に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ２０５、Ｓ２０６）
次に、サブ演出制御部２１０はメイン演出制御部１３０からのＣＺ演出コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０５）、ＣＺ演出コマンドを受信している場合には、ＣＺ演出コマンドに含まれているＣＺ演出構成抽選の結果の情報と、ポイント付与抽選の結果の情報と、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの情報とに基づいて複数種類のＣＺ演出の中から一のＣＺ演出を抽選により決定する。例えば、ポイント付与抽選の結果が当たり、ＣＺ演出構成抽選の結果が「２回」、ポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントが「１」の各情報が含まれているＣＺ演出コマンドを受信した場合には、演出決定手段２１２はＣＺ演出抽選テーブルＢ（図９（ｂ））を参照してＣＺ演出を決定し、演出実行手段２１３は演出決定手段２１２により決定されたＣＺ演出を実行するよう演出表示装置６を制御する。なお、ＣＺ演出の実行される様子については詳しく後述する。
【００９５】
（ステップＳ２０７、Ｓ２０８）
次に、サブ演出制御部２１０はメイン演出制御部１３０からのＡＴモードコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２０７）、ＡＴモードコマンドを受信している場合にはＡＴモード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ２０８）サブ演出制御処理を終了する。一方、ＡＴモードコマンドを受信していない場合にはステップＳ２０９に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ２０９、Ｓ２２０）
次に、サブ演出制御部２１０はメイン演出制御部１３０からの当選エリアコマンドを受信したか否かを判断し、当選エリアコマンドを受信していない場合にはステップＳ２１０に処理を移す。一方、当選エリアコマンド受信している場合にはステップＳ２２０に進んで打順演出制御処理を行う。この打順演出制御処理については図示を省略するが、まず、演出実行手段２１３はＡＴモード中であるか否かを判断し、ＡＴモード中でない場合には打順演出制御処理を終了し、ＡＴモード中である場合には当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報の種類を確認する。当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「打順ベル１〜１２」または「特殊リプレイ」である場合には、この当選エリアに対応する正解打順の打順演出を実行するよう演出表示装置６を制御して打順演出制御処理を終了させる。一方、当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報が「打順ベル１〜１２」または「特殊リプレイ」でない場合には、演出表示装置６に正解打順の打順演出を実行させることなく打順演出制御処理を終了させる。
【００９７】
（ステップＳ２１０）
サブ演出制御部２１０はメイン演出制御部１３０からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断し、メダル投入コマンドを受信していない場合にはサブ演出制御処理を終了し、メダル投入コマンドを受信している場合にはステップＳ２３０に処理を移して演出モード移行処理を行う。この演出モード移行処理について以下に図１６を用いて説明する。
【００９８】
（ステップＳ２３１〜Ｓ２３３）
図１６に示すように、まず、演出モード移行手段２１１は通常モード待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２３１）、通常モード待機フラグがＯＮにセットされている場合には、演出モードを通常モードに移行させて（Ｓ２３２）通常モード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ２３３）演出モード移行処理を終了させる。一方、通常モード待機フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ２３４に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ２３４〜Ｓ２３６）
次に、演出モード移行手段２１１はＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２３４）、ＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされている場合には、演出モードをＣＺモードに移行させて（Ｓ２３５）ＣＺモード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ２３６）演出モード移行処理を終了させる。一方、ＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ２３７に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ２３７〜Ｓ２３９）
次に、演出モード移行手段２１１はＡＴモード待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２３７）、ＡＴモード待機フラグがＯＮにセットされている場合には、演出モードをＡＴモードに移行させて（Ｓ２３８）ＡＴモード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ２３９）演出モード移行処理を終了させる。一方、ＡＴモード待機フラグがＯＮにセットされていない場合には演出モードを移行させることなく演出モード移行処理を終了させる。
【０１０１】
次に、ＣＺモードにおいて特典が付与される様子を図１７および図１８を用いて説明する。図１７および図１８に示す具体例は、ＣＺモードにおいて３回のＣＺ演出が連続して実行されてポイント記憶領域１４０に記憶されているポイントの累計が４ポイントに到達したことにより特典としてＡＴ遊技が付与された場合の例である。なお、図１８中に示す符号ＡはＣＺモードにおいて行われた遊技の回数を示す画像、符号Ｂはポイント記憶領域１４０に「１」が記憶されたか否かを示すキャラクタの画像、符号Ｃはポイント記憶領域１４０に「２」が記憶されたか否かを示すキャラクタの画像、符号Ｄはポイント記憶領域１４０に「３」が記憶されたか否かを示すキャラクタの画像、符号Ｅはポイント記憶領域１４０に「４」が記憶されたか否かを示すキャラクタの画像である。
【０１０２】
図１７に示すように、ＣＺモードにおける最初の遊技開始操作（１回目のＣＺ演出の開始時における遊技開始操作）に基づいて行われたポイント付与抽選の結果が当たりであって、ＣＺ演出構成抽選の結果が１回であったため、ポイント記憶領域１４０に「１」が記憶されると共に、１回目のＣＺ演出は１回の遊技で構成される。その結果、図１８（１）（２）に示すように、ＣＺモードにおける１回目の遊技においてキャラクタＢの画像が卵からひよこに変化して１回目のＣＺ演出が終了する。これを見た遊技者は１ポイントを獲得したことを認識する。なお、１回目のＣＺ演出の開始時に行われたポイント付与抽選の結果が当たり、かつ、ポイント記憶領域に記憶されているポイントの累計が「４」に到達していないため、１回目のＣＺ演出終了後に２回目のＣＺ演出が続けて行われる。
【０１０３】
図１７に示すように、２回目のＣＺ演出の開始時における遊技開始操作に基づいて行われたポイント付与抽選の結果が当たりであって、ＣＺ演出構成抽選の結果が２回であったため、ポイント記憶領域１４０に「１」が加算されて「２」が記憶されると共に、２回目のＣＺ演出は２回の遊技で構成される。その結果、図１８（３）（４）に示すように、ＣＺモードにおける２回目の遊技においてキャラクタＣの画像は卵からひよこに変化することなく次の遊技にポイント付与抽選の結果が持ち越されることになる。これを見た遊技者はポイント付与抽選の当選に期待することになる。
【０１０４】
ＣＺモードにおける３回目の遊技では前回の遊技に引き続いて２回目のＣＺ演出が実行されるため、当該遊技の開始契機となる遊技開始操作に基づいてポイント付与抽選は行われない（図１７）。そして、ＣＺモードにおける３回目の遊技において行われた内部抽選でレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役またはＲＥＰ２）に当選したため、ポイント記憶領域１４０に「１」が加算されて「３」が記憶される（図１７）。その結果、図１８（５）（６）に示すように、ＣＺモードにおける３回目の遊技においてキャラクタＣ，Ｄの画像は卵からひよこにそれぞれ変化して２回目のＣＺ演出が終了する。これを見た遊技者は２回目のＣＺ演出において一度に２ポイント獲得したことを認識するため、ＡＴ遊技の付与に大いに期待することになる。なお、２回目のＣＺ演出の開始時に行われたポイント付与抽選の結果が当たり、かつ、ポイント記憶領域に記憶されているポイントの累計が「４」に到達していないため、２回目のＣＺ演出終了後に３回目のＣＺ演出が続けて行われる。
【０１０５】
図１７に示すように、３回目のＣＺ演出の開始時における遊技開始操作に基づいて行われたポイント付与抽選の結果が当たりであって、ＣＺ演出構成抽選の結果が１回であったため、ポイント記憶領域１４０に「１」が加算されて「４」が記憶されると共に、３回目のＣＺ演出は１回の遊技で構成される。その結果、図１８（７）（８）に示すように、ＣＺモードにおける４回目の遊技においてキャラクタＥの画像は卵からひよこに変化すると共に、演出表示装置６の画面に「ＡＴ遊技確定」の文字が表示される。これにより、演出モードがＣＺモードからＡＴモードに移行してＡＴ遊技が行われるため、遊技者の遊技意欲は向上することになる。
【０１０６】
以上のように、本実施形態例のスロットマシンＳでは、ＣＺモードにおける演出（ＣＺ演出）の開始時において行われる遊技開始操作を契機（所定条件の成立）にポイント（所定の権利）の当否をポイント付与抽選により決定し、ポイント付与抽選の結果が当たりの場合にポイント記憶領域１４０に「１」を加算し、ポイント記憶領域１４０に記憶されたポイントの累計が「４」（所定数）に到達すると特典としてＡＴ遊技を付与する構成になっているため、これまでにない新たな方法で特典を付与する遊技機を提供することができる。
【０１０７】
また、本実施形態例では、ポイント付与抽選の当選確率が８０％に設定されているためポイント付与抽選に当選する可能性は比較的に高いが、レア役の当選によりポイントが付与された場合を除き、ポイント付与抽選に連続して４回当選しなければＡＴ遊技が付与されない構成になっている。これにより、ポイント付与抽選の実行毎に安心感と不安感とを遊技者に与えて遊技者を一喜一憂させることが可能になる。そして、ポイント付与抽選の当選回数が増加するにしたがってＡＴ遊技の付与される可能性が高まるため、遊技者を段階的に高揚させることができる。
【０１０８】
さらに、本実施形態例では、ＣＺ演出中（ＣＺモード中）に内部抽選でレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、ＲＥＰ２）に当選すると、レア役（特定役）の当選をもってポイント付与抽選に当選したものとみなされるため、ＣＺ演出中の内部抽選に遊技者の興味を惹きつけることができる。なお、仮に、ＣＺ演出中に当選確率の低いレア役に当選したとしても、特典としてポイントが付与されない構成とすると、例えば、強チェリー役や弱チェリー役の入賞により、遊技者は１枚のメダルの払い出しを享受するにとどまり、レア役よりも当選確率の高いＲＥＰ１に当選してＲＥＰ１に対応する図柄の組合せが表示された場合の方が、次回の遊技をメダルの投入無しで実行することができるため、高い遊技利益を享受したことになる。そうすると、ＣＺ演出中におけるレア役の当選は遊技者にとって無意味な当選（引き損）になるという問題が発生することになるが、本実施形態例では、ＣＺ演出中の内部抽選でレア役に当選した場合には特典としてポイントが付与される構成になっているため、当該問題の発生を未然に防止することができる。
【０１０９】
本実施形態例では、ＣＺ演出中の内部抽選でレア役に当選するとポイント付与抽選に当選したものとみなされてポイントが付与され、ポイント記憶領域１４０に記憶されたポイントの累計が「４」（所定数）に到達すると特典としてＡＴ遊技が付与される構成になっているが、レア役の当選によりポイントの累計が「４」を超えて「５」に到達するような場合には、ＡＴ遊技の付与が確定しているため、レア役の当選によりポイントを付与しない構成とすると好適である。例えば、図１７の具体例において、３回目のＣＺ演出の開始時（ＣＺモードにおける４回目の遊技開始時）に行われた内部抽選の結果は「打順ベル１」の当選になっているが、当該内部抽選の結果がレア役の当選であったとすると、ポイント記憶領域１４０に記憶されたポイントの累計に「１」が加算されて「５」になる。このような場合には、レア役の当選によりポイントを付与しない構成とする。なお、レア役の当選によりポイントの累計が「５」となる場合には、ポイントの累計が「４」の場合に付与される特典よりも遊技利益の高い特典を付与する構成としても良い。
【０１１０】
また、本実施形態例では、ＣＺ演出中のレア役の当選をもってポイントが遊技者に付与された場合には、ＣＺ演出の邪魔とならないようにポイント付与の報知は当該ＣＺ演出の終了時に行われる。つまり、ＣＺ演出が１回の遊技で構成されている場合において、当該ＣＺ演出の開始時に行われた遊技開始操作に基づいてレア役に当選した場合には、当該ＣＺ演出の終了時にレア役の当選によるポイント付与の報知が行われ、ＣＺ演出が２回の遊技で構成されている場合において、当該ＣＺ演出の開始時に行われた遊技開始操作に基づいてレア役に当選した場合には、当該ＣＺ演出における２回目の遊技の終了時にレア役の当選によるポイント付与の報知が行われる。このため、レア役の当選によるポイント付与の報知によってＣＺ演出の演出効果が損なわれることを防止できる。なお、ＣＺ演出の演出効果が損なわれないことを前提に、レア役の当選によるポイント付与の報知をＣＺ演出中に行う構成であっても良い。例えば、図１７の具体例において、２回目のＣＺ演出の開始時（ＣＺモードにおける２回目の遊技の開始時）にレア役に当選したとすると、このレア役の当選によるポイント付与の報知をＣＺモードにおける２回目の遊技の終了時、即ち、２回目のＣＺ演出中に行っても良い。また、図１７の具体例において、１回目のＣＺ演出の開始時（ＣＺモードにおける１回目の遊技の開始時）にレア役に当選したとすると、このレア役の当選によるポイント付与の報知を１回目のＣＺ演出の邪魔とならない方法によりＣＺモードにおける１回目の遊技の途中で行っても良い。前記ＣＺ演出の邪魔とならない方法として、例えば、レア役の当選によるポイント付与の報知を１秒などの短い映像（所謂カットイン）で実行する等、ＣＺ演出の物語性を壊さないような方法が考えられる。
【０１１１】
なお、本実施形態例では、通常モードにおけるＣＺ移行抽選やＡＴモードにおけるＡＴ遊技の処理を実行するメイン演出制御処理部１３０が主制御処理部１００に設けられている構成になっているが、この構成に限られず、副制御処理部２００にメイン演出制御処理部１３０の全てが設けられる構成であっても良いし、メイン演出制御処理部１３０を構築する各手段が主制御処理部１００と副制御処理部２００とに適宜分けられている構成であっても良い。
【０１１２】
また、本実施形態例では、特典としてＡＴ遊技が付与される構成になっているが、この構成に限られず、ＡＲＴ遊技が特典として付与可能な構成であっても良い。具体的には、通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態、ＣＢＢ遊技状態の各遊技状態に替えて、再遊技役の当選確率が１／７．３であるＲＴ１状態と、再遊技役の当選確率が１／３であるＲＴ２状態とが設けられ、ＲＴ１状態におけるＣＺモード（特殊演出）でＡＲＴ遊技を特典として付与可能な構成とする。なお、ＡＲＴ遊技とはＡＴ遊技とＲＴ遊技とを兼ねた遊技であって、ＲＴ遊技とは、内部抽選で再遊技役が高確率で当選する遊技のことを言う。ＲＴ１状態において遊技者にＡＲＴ遊技が付与されると、ＲＴ１状態よりも再遊技役の当選確率が高確率であるＲＴ２状態に遊技状態が移行すると共に、メダルの獲得を容易とさせる打順演出が実行される。
【０１１３】
本実施形態例では、ＣＺ演出が２回の遊技に亘って実行されることがあり、この場合、ＣＺ演出を構成する２回の遊技のうち１回目の遊技の開始時にポイント付与抽選が行われ、２回目の遊技の開始時にポイント付与抽選が行われない構成されているが、この構成に限られず、ＣＺ演出が２回の遊技に亘って実行される場合に、１回目および２回目の遊技の開始時の全てにおいてポイント付与抽選が行われる構成であっても良い。
【０１１４】
また、本実施形態例では、ポイント記憶領域１４０に記憶されたポイントの累計が「４」（所定数）に到達する前にポイント付与抽選の結果がハズレとなるとＡＴ遊技が付与されない構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。具体的には、ＣＺ演出の開始時に行われるポイント付与抽選の結果がハズレであっても、当該ＣＺ演出中にレア役に当選した場合には、特典付与手段１３２は、当該レア役の当選をもってポイント付与抽選の結果をハズレから当たりに変換し、ポイント付与抽選に当選したかのように制御するよう構成されていても良い。
【０１１５】
また、本実施形態例では、ＣＺモードにおける各ＣＺ演出が何回の遊技で構成されるかをＣＺ演出構成抽選により決定する構成になっており、１回のＣＺ演出は最大で２回の遊技で構成されるようになっているが、この構成に限られず、１回のＣＺ演出が３回の遊技以上で構成されるようにＣＺ演出構成抽選によりＣＺ演出の構成を決定しても良いし、各ＣＺ演出の構成を予め規定する構成であっても良い。例えば、予め全てのＣＺ演出が２回の遊技で構成されていても良いし、全てのＣＺ演出が１回の遊技で構成されていても良い。また、ＣＺ演出が連続して実行されるにしたがってＣＺ演出を構成する遊技回数が増加する構成であっても良い。例えば、１回目のＣＺ演出は１回の遊技で構成され、２回目のＣＺ演出は２回の遊技で構成され、３回目のＣＺ演出は３回の遊技で構成されるようにする。本実施形態例では、各ＣＺ演出の開始時に行われたポイント付与抽選の結果は各ＣＺ演出の終了の際に報知される構成になっており、ポイント付与抽選の当選回数が増加するにしたがってＡＴ遊技の付与される可能性が高まる構成、換言すると、ＣＺモード中にＣＺ演出が連続して実行されるにしたがってＡＴ遊技の付与される可能性が高まる構成になっている。このため、上記のように構成すると、ＡＴ遊技の付与される可能性が高くなるにしたがってＣＺ演出の実行期間が長期化し、ＣＺ演出の実行期間が長期化することによりポイント付与抽選の結果の報知を先延ばしすることができる。これにより、ＡＴ遊技の付与される可能性が高まるにつれて、ポイント付与抽選の結果を早く知りたいと欲する遊技者をじらすことが可能になると共に、ＣＺ演出の内容を十分に遊技者に見せる期間を確保することができるため、演出効果を高めて遊技性を向上させることができる。
【０１１６】
また、本実施形態例では、各ＣＺ演出の開始時に行われたポイント付与抽選の結果は各ＣＺ演出の終了の際に報知される構成になっているが、この構成に限られず、例えば、ＣＺ演出の開始直後にポイント付与抽選の結果が報知されても良いし、ＣＺ演出中に所定のストップボタンが操作されたタイミングでポイント付与抽選の結果が報知されても良い。
【０１１７】
さらに、本実施形態例では、ＣＺ演出中にレア役に当選した場合には、レア役の当選によるポイント付与の報知は当該ＣＺ演出の終了時に行われるため、ポイント付与抽選の結果の報知とレア役の当選によるポイントの付与の報知とがＣＺ演出の終了時に併せて行われる構成になっているが、この構成に限られず、ポイント付与抽選の結果の報知を行った次の遊技においてレア役の当選によるポイントの付与の報知を行う等ポイント付与抽選の結果の報知とレア役の当選によるポイントの付与の報知とを異なるタイミングで行う構成としても良い。具体例として、ＣＺ演出中にレア役に当選した場合には、レア役の当選によるポイント付与の報知専用のＣＺ演出をポイント付与抽選の結果の報知を行った次の遊技以降に実行することを決定し、当該ＣＺ演出の構成をＣＺ演出構成抽選により決定する構成とする。
【０１１８】
また、本実施形態例では、ポイント記憶領域１４０に記憶されたポイントの累計が４ポイントに到達する前にポイント付与抽選の結果がハズレとなるとＣＺモードを終了させる構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。例えば、ＣＺモードにおける最初の遊技開始操作に基づいてＣＺモードにおけるＣＺ演出の回数を決定するＣＺ演出回数決定手段を備え、特典付与手段１３２は、ＣＺ演出回数決定手段によって決定された回数分に応じたＣＺ演出が実行される毎にポイント付与抽選を行う。このとき、ポイント付与抽選の結果がハズレとなったとしてもＣＺモードを終了させることなく、ＣＺ演出回数決定手段によって決定された最後のＣＺ演出が終了するまでポイント付与抽選を行うようにする。そして、最後のＣＺ演出の終了時にポイント記憶領域１４０に記憶されたポイントの累計を報知し、本実施形態例と同様に、ポイントの累計が４ポイント（所定数）に到達している場合に特典を付与する構成としても良い。
【符号の説明】
【０１１９】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
６  演出表示装置（演出装置）
１５  スタートレバー
１６ａ  左ストップボタン（ストップスイッチ）
１６ｂ  中ストップボタン（ストップスイッチ）
１６ｃ  右ストップボタン（ストップスイッチ）
３０ａ  左リール（リール）
３０ｂ  中リール（リール）
３０ｃ  右リール（リール）
１０２  内部抽選手段
１３２  特典付与手段
２１３  演出実行手段（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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