(57)【要約】【課題】遊技性を向上することのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技を制御する遊技制御基板（１００）と、遊技の演出を制御する演出制御基板（２００）とを備えている。遊技制御基板が、遊技を実行する遊技実行手段（１０２等）と、演出状態を特定演出状態に滞在させることを決定する滞在決定手段（１０７）と、特定演出状態の滞在が決定された場合に特定演出状態の滞在期間を決定する滞在期間決定手段（１０７）と、フリーズ態様を決定するフリーズ態様決定手段（１１５）と、フリーズ態様決定手段によって決定されたフリーズ態様でフリーズを実行するフリーズ実行手段（１１５）とを備えている。フリーズ態様決定手段は、滞在期間決定手段により決定された特定演出状態の滞在期間に応じてフリーズ態様を決定する。【選択図】図３
2017164138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御基板と、前記遊技制御基板からの指令に基づいて前記遊技に関する演出を制御する演出制御基板と、を備え、
前記演出制御基板の作動状態である演出状態が複数種類設けられ、前記複数種類の演出状態に特定演出状態が含まれている遊技機であって、
前記遊技制御基板は、規定数の遊技媒体の投入下における第１操作を契機に前記遊技を開始させ、前記第１操作と異なる第２操作を契機に前記遊技を終了させる遊技実行手段と、所定条件の成立を契機に前記演出状態を前記特定演出状態に滞在させることを決定する滞在決定手段と、前記滞在決定手段によって前記特定演出状態の滞在が決定された場合に、前記特定演出状態の滞在期間を決定する滞在期間決定手段と、前記遊技の進行を一時的に中断するフリーズのフリーズ態様を決定するフリーズ態様決定手段と、前記フリーズ態様決定手段によって決定された前記フリーズ態様で前記フリーズを実行するフリーズ実行手段と、を備え、
前記フリーズ態様決定手段は、前記滞在期間決定手段によって決定された前記特定演出状態の滞在期間に応じて前記フリーズ態様を決定し、
前記遊技実行手段は、前記フリーズの実行終了後に中断されていた前記遊技を再開させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記フリーズ態様決定手段は、前記滞在期間決定手段によって決定された前記特定演出状態の滞在期間に応じて、前記フリーズ態様として前記フリーズの実行時間を決定し、
前記フリーズ実行手段は、前記フリーズ態様決定手段によって決定された前記フリーズの実行時間に亘り前記フリーズを実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機には、遊技の進行を一時的に中断させる回胴演出（フリーズ）を実行するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバーの操作（第１操作）を契機にＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選の結果を回胴演出の態様で遊技者に報知している。ＡＴ抽選の結果が当たりとなると、演出状態が通常状態から通常状態よりも遊技者に有利なＡＴ状態（特定演出状態）に移行する。このため、回胴演出の態様に遊技者を注目させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、近年、様々な趣向を凝らした遊技機が登場しているため、特許文献１に記載の遊技機のように、単に、ＡＴ抽選の結果を回胴演出の態様で報知するのみでは、遊技性に乏しく、遊技者を惹きつけることが困難になっている。そこで、遊技性を向上することのできる遊技機の登場が待ち望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、その目的は、遊技性を向上することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、遊技を制御する遊技制御基板と、前記遊技制御基板からの指令に基づいて前記遊技に関する演出を制御する演出制御基板と、を備え、前記演出制御基板の作動状態である演出状態が複数種類設けられ、前記複数種類の演出状態に特定演出状態が含まれている遊技機であって、前記遊技制御基板は、規定数の遊技媒体の投入下における第１操作を契機に前記遊技を開始させ、前記第１操作と異なる第２操作を契機に前記遊技を終了させる遊技実行手段と、所定条件の成立を契機に前記演出状態を前記特定演出状態に滞在させることを決定する滞在決定手段と、前記滞在決定手段によって前記特定演出状態の滞在が決定された場合に、前記特定演出状態の滞在期間を決定する滞在期間決定手段と、前記遊技の進行を一時的に中断するフリーズのフリーズ態様を決定するフリーズ態様決定手段と、前記フリーズ態様決定手段によって決定された前記フリーズ態様で前記フリーズを実行するフリーズ実行手段と、を備え、前記フリーズ態様決定手段は、前記滞在期間決定手段によって決定された前記特定演出状態の滞在期間に応じて前記フリーズ態様を決定し、前記遊技実行手段は、前記フリーズの実行終了後に中断されていた前記遊技を再開させることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、特定演出状態の滞在期間に応じたフリーズ態様でフリーズが実行されるので、フリーズ態様により特定演出状態の滞在期間を遊技者に判別させることができる。
【０００８】
特に、本発明では、演出制御基板が遊技制御基板に対して遊技制御基板から演出制御基板への一方向に通信可能に接続されてしたとしても、遊技制御基板は、特定演出状態への滞在を決定する滞在決定手段、特定演出状態の滞在期間を決定する滞在期間決定手段、フリーズ態様を決定するフリーズ態様決定手段、フリーズを実行するフリーズ実行手段の全ての手段を備えているため、特定演出状態の滞在が決定されると、即時に特定演出状態の滞在期間に応じたフリーズ態様でフリーズを実行可能である。このため、特定演出状態の滞在の決定タイミングとフリーズ実行タイミングとの間にタイムラグが生じることを防止できる。
【０００９】
また、上記構成において、前記フリーズ態様決定手段は、前記滞在期間決定手段によって決定された前記特定演出状態の滞在期間に応じて、前記フリーズ態様として前記フリーズの実行時間を決定し、前記フリーズ実行手段は、前記フリーズ態様決定手段によって決定された前記フリーズの実行時間に亘り前記フリーズを実行することを特徴とする。
【００１０】
このようにすると、フリーズの実行時間により特定演出状態の滞在期間を遊技者に判別させることができる。
【００１１】
また、上記構成において、前記遊技制御基板は、前記第２操作を契機に前記遊技媒体を払い出す払出制御手段を備えると共に、前記演出制御基板は、前記演出状態に応じた前記演出を演出装置で実行する演出実行手段を備え、前記遊技実行手段は、前記第１操作を契機に、特定数（例えば、９枚）の前記遊技媒体を払い出し可能な小役（後述のＮＭＬ１）の当否を内部抽選で決定し、前記払出制御手段は、前記内部抽選で前記小役（ＮＭＬ１）に当選した場合に、前記第２操作の態様が特定態様（後述の９枚獲得打順）である場合に前記特定数の遊技媒体を払い出す一方、前記第２操作の態様が前記特定態様以外の態様である場合に前記特定数の遊技媒体を払い出さないよう制御し、前記演出実行手段は、前記演出状態が前記特定演出状態に滞在している場合には、前記内部抽選で前記小役に当選したことに基づいて、前記特定態様を報知する特定演出を前記演出装置で実行することを特徴とする構成であっても良い。このようにすると、特定演出状態では、特定態様を報知する特定演出が演出装置で実行されるため、遊技媒体の獲得が容易となるが、この特定演出状態の滞在期間はフリーズの実行時間に対応しているので、フリーズの実行時間に遊技者の興味を惹き付けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技性を向上することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図６】役を説明するための図である。
【図７】遊技状態を移行させる図柄組合せを説明するための図である。
【図８】当選エリアを説明するための図である。
【図９】当選エリアを説明するための図である。
【図１０】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す第１演出モード制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１１に示す通常モード制御処理のフローチャートである。
【図１３】図１１に示すＡＲＴモード制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１１に示すＡＲＴ終了モード制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１０に示す回胴演出実行処理のフローチャートである。
【図１６】図１０に示す遊技終了処理のフローチャートである。
【図１７】図１６に示す遊技状態制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１６に示す第２演出モード制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１６に示す回胴演出設定処理のフローチャートである。
【図２０】回胴演出の実行契機を説明するためのタイムチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態例に係る回胴演出設定処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態例に係る回胴演出の実行契機を説明するためのタイムチャートである。
【図２３】本発明の第３実施形態例に係るＡＲＴ終了モード制御処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の第３実施形態例に係る回胴演出設定処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第４実施形態例に係るリール制御部を示すブロック図である。
【図２６】本発明の第４実施形態例に係るリールユニットを示すブロック図である。
【図２７】本発明の第４実施形態例に係る回胴演出設定処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第４実施形態例に係る回胴演出実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図１に示すように、本発明の第１実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１５】
上扉２には、光の演出を実行するランプ４、音の演出を実行する一対のスピーカ５、画像や映像等の演出を実行するサブモニタ６、クレジットされたメダル（遊技媒体）の枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダルの枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃ、後述のストップボタン１６ａ〜ｃの操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１０が設けられている。
【００１６】
下扉３には、メダルをスロットマシンＳに投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２および１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルおよびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタン１４、後述の各リール３０ａ〜ｃを回転させるためのスタートレバー１５、各リール３０ａ〜ｃの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン１６ａ，中ストップボタン１６ｂ，右ストップボタン１６ｃ、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１７、メダル払出口１７から払出されたメダルを収容する受皿１８が設けられている。
【００１７】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２０（図３参照）、リールユニット３０、電源ユニット（図示省略）等を備えている。
【００１８】
ホッパーユニット２０は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク（図示省略）、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口１７より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。
【００１９】
リールユニット３０は、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを有しており、各リール３０ａ〜ｃは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。図２に示すように、左リール３０ａの外周面に図柄列３１ａ、中リール３０ｂの外周面に図柄列３１ｂ、右リール３０ｃの外周面に図柄列３１ｃ、がそれぞれ付されており、図柄列３１ａ〜ｃは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄がそれぞれ配置されており、各領域に配置された図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。上扉２が閉鎖状態にあるときに、遊技者は、上扉２の下部中央に透明材料で形成された表示窓４０を通して図柄を視認可能になると共に、各リール３０ａ〜ｃの停止状態では、各リールの外周面にそれぞれ配置された２０個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓４０に表示されて、３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００２０】
表示窓４０には、各リール３０ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図１に示すように、表示窓４０に有効ラインＬが設けられており、有効ラインＬは、各リール３０ａ〜ｃの中段（中段停止位置）の組み合わせからなる。スタートレバー１５の操作（第１操作）を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出されたり、メダルの投入によらずに次回の遊技が可能になったりする。
【００２１】
図２に示すように、各図柄列３１ａ〜ｃには、赤７、黒ＢＡＲ（バー）、白ＢＡＲ、赤ＢＡＲ、星、チェリー、スイカ１、スイカ２、ベル、リプレイの合計１０種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられている。複数種類の役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役、小役の当選確率の変動契機となるＲＢＢ役の３種類に大別される。
【００２２】
電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ（図示省略）、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キー（図示省略）および設定変更ボタン（図示省略）を有している。本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更可能になっている。
【００２３】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２４】
主制御処理部（遊技制御基板）１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６ａ〜ｃ、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＣＰＵは、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２５】
副制御処理部（演出制御基板）２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、サブモニタ６等の演出装置を制御する。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２６】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー１５の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段（遊技実行手段）１０１、スタートレバー１５の操作を契機に複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段（遊技実行手段）１０２、内部抽選で決定された役のフラグ（以下、当選フラグと言う。）を成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール３０ａ〜ｃの回転および停止を制御するリール制御部１１０、小役の入賞に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０４、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段１０５、主制御処理部１００の作動状態（電源ＯＮ後の状態をすべて含む。）である遊技状態を制御する遊技状態制御手段（遊技状態移行手段）１０６、副制御処理部２００の作動状態である演出状態（以下、演出モードと言う。）を制御する演出モード制御手段（滞在決定手段、滞在期間決定手段）１０７、メインモニタ１０の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８が構築されている。
【００２７】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段（演出状態移行手段）２１１、演出装置（ランプ４、一対のスピーカ５、サブモニタ６）で演出を実行する演出実行手段２１２が構築されている。
【００２８】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００２９】
スタートレバー有効化手段１０１は、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入された場合にスタートレバー１５の操作を有効化させる。なお、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入された場合には、再遊技状態設定手段１０５によりスロットマシンＳが再遊技状態に設定された場合を含む。
【００３０】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー１５の操作（以下、第１操作と言う。）を契機に役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から内部抽選で決定する。具体的には、内部抽選手段１０２はスタートレバー１５の第１操作のタイミングで内部抽選用の乱数（図示省略）を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、複数種類の当選エリアおよび役については詳しく後述する。
【００３１】
当選フラグ制御手段１０３は、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る当選フラグを成立させる（ＯＮにセットする）。また、当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいてＯＮにセットした当選フラグが小役または再遊技役に係る当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットし、成立させた当選フラグがＲＢＢ役に係る当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
【００３２】
リール制御部１１０は、規定数のメダルの投入下における第１操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させる回転開始手段（遊技実行手段）１１１、各リール３０ａ〜ｃが定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に到達すると、各リールの回転速度を維持する回転速度制御手段（遊技実行手段）１１２、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン１６ａ〜ｃの操作を有効化させるストップボタン有効化手段（遊技実行手段）１１３、有効化されたストップボタン１６ａ〜ｃの操作（以下、第２操作と言う。）に基づいて対応するリールの回転を停止させる回転停止手段（遊技実行手段）１１４、遊技の進行を一時的に中断するフリーズとして回胴演出を実行する回胴演出制御手段（フリーズ実行手段、フリーズ態様決定手段）１１５、を備えている。
【００３３】
回転停止手段１１４は、各ストップボタン１６ａ〜ｃの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。ここで、各リール３０ａ〜ｃの定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リール３０ａ〜ｃが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２０図柄＝３７．５ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３７．５ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００３４】
また、回転停止手段１１４は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、最大滑りコマ数である４コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを制御する払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを制御する個数優先制御と、ＲＢＢ内部において、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せよりも小役または再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３５】
回胴演出制御手段１１５は、後述の特殊ＡＲＴ抽選に当選した場合に回胴演出の実行を決定する。詳しくは後述するが、本実施形態例では遊技状態の移行を契機に回胴演出が実行される構成になっている。
【００３６】
遊技状態制御手段１０６は、複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する。図４に示すように、複数種類の遊技状態には、小役の当選確率が約１／７の非ＲＢＢ、小役の当選確率が約１／７のＲＢＢ内部、小役の当選確率が約１／７よりも高確率な約１／１．１のＲＢＢの３種類が含まれており、非ＲＢＢには、再遊技役の当選確率が約１／７の非ＲＴおよびＲＴ３、再遊技役の当選確率が約１／６のＲＴ１（第１遊技状態）、再遊技役の当選確率が約１／６や約１／７よりも高確率な約１／２のＲＴ２（第２遊技状態）が含まれている。なお、遊技状態の遷移については、役を説明する際に詳しく説明する。
【００３７】
演出モード制御手段１０７は、複数種類の演出モードの間で演出モードの移行を決定する。図５に示すように、複数種類の演出モードには、通常モード、通常モードよりも遊技者に有利なＡＲＴモード（特定演出状態）、通常モードからＡＲＴモードへの昇格移行の準備が行われるＡＲＴ準備モード、ＡＲＴモードから通常モードへの転落移行の準備が行われるＡＲＴ終了モードが含まれている。ＡＲＴモードでは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ１０およびサブモニタ６に表示してメダルの獲得を容易とさせる遊技（ＡＴ遊技）と、内部抽選で再遊技役が高確率で当選する遊技（ＲＴ遊技）とを兼ねたＡＲＴ遊技が行われる。
【００３８】
演出モード制御手段（滞在決定手段）１０７は、通常モードにおいて、内部抽選の結果に基づいてＡＲＴ遊技の実行の可否を抽選（以下、通常ＡＲＴ抽選と言う。）により決定し、通常ＡＲＴ抽選に当選するとＡＲＴ準備モードを経由させてＡＲＴモードへの移行を決定する。なお、演出モード制御手段１０７は、通常ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ遊技の回数を決定し、決定したＡＲＴ遊技の回数をメインＲＡＭのＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に記憶する。
【００３９】
演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モードにおいて、遊技状態がＲＴ２に移行すると、ＡＲＴモードへの移行を決定する。
【００４０】
演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴモードにおいて、内部抽選が行われる毎（ＡＲＴ遊技毎）にＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に記憶されているＡＲＴ遊技の回数を「１」減算し、ＡＲＴ遊技の回数が「０」になるとＡＲＴ終了モードへの移行を決定する。なお、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴモードにおける内部抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ遊技の回数を上乗せするか否かを抽選（以下、上乗せ抽選と言う。）により決定し、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ遊技の上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数をＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に加算記憶する。
【００４１】
演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ終了モードにおいて、３回の遊技が行われると通常モードへの移行を決定する。ただし、演出モード制御手段（滞在決定手段）１０７は、ＡＲＴ終了モードにおける最初の内部抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ遊技の再実行の可否を抽選（以下、特殊ＡＲＴ抽選と言う。）により決定し、特殊ＡＲＴ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ準備モードまたはＡＲＴモードへの移行を決定する。なお、演出モード制御手段（滞在期間決定手段）１０７は、特殊ＡＲＴ抽選に当選するとＡＲＴ遊技の回数を決定し、決定したＡＲＴ遊技の回数をＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に記憶する。
【００４２】
また、演出モード制御手段１０７は、遊技状態、演出モードおよび内部抽選の結果に応じて、ストップボタンの操作順序に係る打順演出の実行を決定する。打順演出には、ＡＲＴ準備モードにおいて、遊技状態をＲＴ２に移行させることを目的に行われる打順演出や、ＡＲＴモードにおいて、遊技状態をＲＴ２で維持させることを目的に行われる打順演出およびメダルの獲得を容易にするための打順演出等がある。
【００４３】
さらに、演出モード制御手段１０７は、演出モードの移行を決定した場合に、その決定に係る演出モードの情報を含む演出モードコマンドを副制御処理部２００に送信し、打順演出の実行を決定した場合に、その打順演出に係るストップボタンの操作順序の情報を含む打順演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。そして、副制御処理部２００が演出モードコマンドを受信すると、副制御処理部２００の演出モード移行手段２１１は、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて演出モードを移行させ、副制御処理部２００が打順演出コマンドを受信すると、副制御処理部２００の演出実行手段２１２は、当該コマンドに含まれているストップボタンの操作順序の情報に基づいて、サブモニタ６等で打順演出を実行する。なお、演出モードの遷移については詳しく後述する。
【００４４】
メインモニタ制御手段１０８は、演出モード制御手段１０７が打順演出コマンドを副制御処理部２００に送信した場合に、当該コマンドに含まれているストップボタンの操作順序の情報に対応する打順指示情報をメインモニタ１０に表示するよう制御する。
【００４５】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の第１操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、有効化されたストップボタン１６ａ〜ｃの第２操作および内部抽選の結果に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を停止させることにより１回の遊技（ゲーム）が行われる。そして、演出モード制御手段１０７は、１回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信し、これら複数種類のコマンドを副制御処理部２００が受信したことに基づいて、演出モード移行手段２１１が複数種類の演出モードの間で演出モードを移行させ、演出実行手段２１２が各演出装置で打順演出を含む複数種類の演出を実行する。
【００４６】
次に、図４〜図９を用いて、複数種類の役、複数種類の当選エリア、遊技状態の遷移、演出モードの遷移について以下に説明する。
【００４７】
図６に示すように、複数種類の役には、小役の当選確率の変動契機となる５種類のＲＢＢ役（ＲＢＢ１〜ＲＢＢ５）、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる１１種類の再遊技役（ＲＥＰ１〜ＲＥＰ１１）、入賞によりメダルを遊技者に払い出す１５種類の小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ１５）が設けられており、各役に図柄組合せがそれぞれ対応付けられている。
【００４８】
ＲＢＢ役であるＲＢＢ１〜ＲＢＢ５は、小役の当選確率が低確率である非ＲＢＢ（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３）を小役の当選確率が高確率であるＲＢＢへ移行させる役として機能する。例えば、ＲＴ１において、ＲＢＢ１とＲＥＰ１とが対応付けられている当選エリア番号３８番の「通常リプＲＢＢ１」に当選したとする（図６）。このとき、ストップボタンの操作順序および操作タイミングに拘わらず、回転停止手段１１４は、ＲＢＢ１よりもＲＥＰ１を優先させて（役付け優先制御）、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せ（図６、「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」）を有効ラインＬに表示する。遊技状態制御手段１０６は、ＲＢＢ１に対応する図柄組合せ（図６、「赤７図柄」−「赤７図柄」−「赤７図柄」）が有効ラインＬに表示されなかったことに基づいて、遊技状態をＲＴ１からＲＢＢ内部に移行させ（図４中のＧ）、ＲＢＢ内部中にＲＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＲＢＢ内部からＲＢＢに移行させ（図４中のＨ）、ＲＢＢ中にメダルの払出総数が所定枚数（例えば２５０枚）を超えると、遊技状態をＲＢＢから元のＲＴ１（非ＲＢＢ）に移行させる（図４中のＪ）。
【００４９】
再遊技役であるＲＥＰ１〜ＲＥＰ１１は、スロットマシンＳを再遊技状態に設定する役として機能し、当選エリア番号１番〜２１番等に対応付けられている（図８）。これらＲＥＰ１〜ＲＥＰ１１のうち、ＲＥＰ３〜ＲＥＰ５は、遊技状態を非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の間で移行させる役として機能する（図６）。
【００５０】
ＲＥＰ３は、遊技状態を非ＲＴからＲＴ１へ移行させる役として機能し、当選エリア番号１〜３番のＲＴ１移行リプレイ１〜３（以下、ＲＴ１移行リプと言う。）に対応付けられ、ＲＥＰ４は、遊技状態をＲＴ１からＲＴ２へ移行させる役として機能し、当選エリア番号４番〜６番のＲＴ２移行リプレイ１〜３（以下、ＲＴ２移行リプと言う。）に対応付けられ、ＲＥＰ５は、遊技状態を非ＲＴからＲＴ３へ、あるいはＲＴ１からＲＴ３へ移行させる役として機能し、当選エリア番号７番〜１１番のＲＴ３移行リプレイ１〜５（以下、ＲＴ３移行リプと言う。）等に対応付けられている。
【００５１】
例えば、ＲＴ２において、ＲＥＰ１とＲＥＰ３とが対応付けられた当選エリア番号１番の「ＲＴ１移行リプ１」に当選したとする（図４，８）。このとき、打順１または打順２（以下、ＲＴ２維持打順と言う。）でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２で維持させる。一方、打順３〜打順６（以下、ＲＴ１転落打順と言う。）でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ＲＥＰ３に対応する図柄組合せ（図６、「ベル図柄」−「チェリー図柄、スイカ１図柄またはスイカ２図柄」−「スイカ１図柄、スイカ２図柄または星図柄」）を有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ３に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に移行（転落）させる。（図４中のＦ）。
【００５２】
また、例えば、図４，８に示すように、ＲＴ１において、ＲＥＰ４とＲＥＰ５とが対応付けられた当選エリア番号４番の「ＲＴ２移行リプ１」に当選したとする。このとき、打順１または打順２（以下、ＲＴ２昇格打順と言う。）でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ＲＥＰ４に対応する図柄組合せ（図６、「ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「赤ＢＡＲ図柄またはチェリー図柄」）を有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ４に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１からＲＴ２に移行（昇格）させる（図４中のＥ）。一方、打順３〜打順６（以下、ＲＴ３転落打順と言う。）でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ＲＥＰ５に対応する図柄組合せ（図６、「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「スイカ１図柄、スイカ２図柄または星図柄」）を有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ５に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１からＲＴ３に移行（転落）させる。（図４中のＣ）。
【００５３】
また、例えば、非ＲＴにおいて、ＲＥＰ１、ＲＥＰ２およびＲＥＰ５が対応付けられた当選エリア番号７番の「ＲＴ３移行リプ１」に当選したとする（図４，８）。このとき、打順１または打順２（以下、非ＲＴ維持打順と言う。）でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態を非ＲＴで維持する。一方、打順３〜打順６（以下、ＲＴ３転落打順と言う。）でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ＲＥＰ５に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ５に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態を非ＲＴからＲＴ３に移行（転落）させる（図４中のＡ）。
【００５４】
演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モードにおいて、遊技状態をＲＴ２以外の遊技状態からＲＴ２に移行させることを目的とした打順演出の実行を決定する。例えば、遊技状態がＲＴ１かつ演出モードがＡＲＴ準備モードの場合において、ＲＥＰ４とＲＥＰ５とが対応付けられた「ＲＴ２移行リプ１」に当選すると、演出モード制御手段１０７は、ＲＥＰ４に対応付けられたＲＴ２昇格打順（打順１または打順２）に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段２１２は、サブモニタ６にＲＴ２昇格打順を表示する。このとき、ＲＴ２昇格打順でストップボタンが操作されて、ＲＥＰ４に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態がＲＴ２に移行する（図４中のＥ）。また、例えば、遊技状態が非ＲＴかつ演出モードがＡＲＴ準備モードの場合において、ＲＥＰ１、ＲＥＰ２およびＲＥＰ５が対応付けられた「ＲＴ３移行リプ１」に当選すると、演出モード制御手段１０７は、ＲＥＰ１に対応付けられた非ＲＴ維持打順（打順１）に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段２１２は、サブモニタ６に非ＲＴ維持打順を表示する。このとき、非ＲＴ維持打順でストップボタンが操作されて、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態が非ＲＴで維持される。
【００５５】
また、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴモードにおいて、遊技状態をＲＴ２で維持させることを目的とした打順演出の実行を決定する。具体的には、遊技状態がＲＴ２かつ演出モードがＡＲＴモードの場合において、ＲＥＰ１とＲＥＰ３とが対応付けられた「ＲＴ１移行リプ１」に当選すると、演出モード制御手段１０７は、ＲＥＰ１に対応付けられたＲＴ２維持打順（打順１または打順２）に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段２１２は、サブモニタ６にＲＴ２維持打順を表示する。このとき、ＲＴ２維持打順でストップボタンが操作されて、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態が非ＲＴで維持される。
【００５６】
なお、演出モード制御手段１０７は、通常モードおよびＡＲＴ終了モードでは、前述のＲＴ２昇格打順やＲＴ２維持打順等の打順演出の実行を決定することはない。このため、例えば、ＲＥＰ１とＲＥＰ３とが対応付けられた「ＲＴ１移行リプ１」に当選したとしても、ＲＥＰ１に対応付けられたＲＴ２維持打順がサブモニタ６に表示されることはない。そうすると、遊技状態がＲＴ２かつ演出モードがＡＲＴ終了モードの場合において、ＲＴ１移行リプ１に当選した場合に、ＲＥＰ３に対応付けられたＲＴ３転落打順（打順３〜打順６）でストップボタンが操作されることがあり、この場合、ＲＥＰ３に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落する。本実施形態例では、後述のように、再遊技役の当選確率が高確率であるＲＴ２から再遊技役の当選確率が低確率であるＲＴ１に転落したことを契機に、回胴演出が実行される場合がある。
【００５７】
小役であるＮＭＬ１〜ＮＭＬ１５は、メダルを払い出し可能な役として機能し、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ１５は当選エリア番号２２番〜３６番に対応付けられている（図８）。例えば、当選エリア番号２８番の「打順ベル１−１」に、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ１５のうち最もメダル払出枚数の多い払出枚数９枚のＮＭＬ１、最もメダル払出枚数の少ない払出枚数１枚のＮＭＬ１０，１３が対応付けられており、内部抽選で打順ベル１−１に当選した場合に、打順１または打順２（以下、９枚獲得打順と言う。）でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず、ＮＭＬ１に対応する図柄組合せ（図６、「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「赤ＢＡＲ図柄、白ＢＡＲ図柄、チェリー図柄または黒ＢＡＲ図柄」））を有効ラインＬに表示するようリールを停止させ、メダル払出手段１０４は、ＮＭＬ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて９枚のメダルを払い出す。一方、内部抽選で打順ベル１−１に当選した場合に、打順３〜打順６の打順（以下、１枚獲得可能打順）でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに応じて、ＮＭＬ１０またはＮＭＬ１３に対応する図柄組合せ（図６参照）を有効ラインＬに表示するようリールを停止させる。メダル払出手段１０４は、ＮＭＬ１０またはＮＭＬ１３に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて１枚のメダルを払い出す。
【００５８】
また、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モードにおいて、遊技状態をＲＴ２以外の遊技状態からＲＴ２に移行させることを目的とした打順演出の実行を決定する。例えば、非ＲＴにおいて、ＮＭＬ１、ＮＭＬ１０およびＮＭＬ１３の対応付けられた「打順ベル１−１」に当選すると、演出モード制御手段１０７は、ＮＭＬ１０またはＮＭＬ１３に対応付けられた１枚獲得可能打順（打順３〜打順６）に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段２１２は、サブモニタ６に１枚獲得可能打順を表示する。このとき、１枚獲得可能打順でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに応じて、ＮＭＬ１０またはＮＭＬ１３に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されない場合があり、この場合、１枚のメダルを獲得できずに所謂ベルこぼしとなり、回転停止手段１１４は、ＢＬＫ１〜３に対応する図柄組合せ（図７参照）を有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６はＢＬＫ１〜３に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態を非ＲＴからＲＴ１に移行させる（図４中のＤ）。
【００５９】
また、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴモードにおいて、遊技状態をＲＴ２で維持せると共に、メダルの獲得を容易にさせることを目的とした打順演出（補助演出）の実行を決定する。例えば、ＲＴ２において、ＮＭＬ１、ＮＭＬ１０およびＮＭＬ１３の対応付けられた「打順ベル１−１」に当選すると、演出モード制御手段１０７は、ＮＭＬ１に対応付けられた９枚獲得打順に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段２１２は、サブモニタ６に９枚獲得打順を表示する。このとき、９枚獲得打順でストップボタンが操作されると、回転停止手段１１４は、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず、ＮＭＬ１に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は遊技状態をＲＴ２で維持すると共に、メダル払出手段１０４は９枚のメダルを払い出す。
【００６０】
なお、演出モード制御手段１０７は、通常モードおよびＡＲＴ終了モードでは、９枚獲得打順等の打順演出の実行を決定することはないため、例えば、打順ベル１−１に当選したとしても、ＮＭＬ１に対応付けられた９枚獲得打順がサブモニタ６に表示されることはない。そうすると、遊技状態がＲＴ２かつ演出モードがＡＲＴ終了モードの場合において、打順ベル１−１に当選した場合に、ＮＭＬ１０またはＮＭＬ１３に対応付けられた１枚獲得可能打順でストップボタンが操作されることがあり、この場合、回転停止手段１１４は、ストップボタンの操作タイミングに応じて、ＢＬＫ１〜３に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示し、遊技状態制御手段１０６は、ＢＬＫ１〜３に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に転落移行させる（図４中のＦ）。本実施形態例では、再遊技役の当選確率が高確率であるＲＴ２から再遊技役の当選確率が低確率であるＲＴ１に転落したことを契機に、回胴演出が実行される場合がある。
【００６１】
なお、本実施形態例では、ＡＲＴ準備モードにおいて、演出モード制御手段１０７は、遊技状態をＲＴ２以外の遊技状態からＲＴ２に移行させることを目的とした打順演出の実行を決定するが、メダルの獲得を容易にさせることを目的とした打順演出の実行を決定しない構成となっているが、この構成に限られず、ＡＲＴ準備モードにおいて、メダルの獲得を容易にさせることを目的とした打順演出の実行を決定する構成であっても良い。
【００６２】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図１０〜図１９のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
（ステップＳ１〜Ｓ５）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（Ｓ１）、スタートレバー１５が有効化される（Ｓ２）。かかる後に、スタートレバー１５の操作（第１操作）が行われると（Ｓ３）、役の当否が内部抽選で決定され（Ｓ４）、ステップＳ４の内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ５）。このとき、ＯＮにセットされている当選フラグの情報を含むコマンドが副制御処理部２００に送信され、副制御処理部２００が当該コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出（例えば、打順演出等）がサブモニタ６等で実行される。
【００６４】
（ステップＳ１００）
次に、ステップＳ４の内部抽選に基づいて第１演出モード制御処理が行われ、この処理が終了するとステップＳ６に処理を移す。なお、第１演出モード制御処理については図１１を用いて後述する。
【００６５】
（ステップＳ６）
次に、回胴演出の実行が待ち状態であることを示す回胴演出の待機フラグがＯＮにセットされているか否かが判断され、回胴演出の待機フラグがＯＮにセットされている場合（Ｓ６でＹｅｓ）には、ステップＳ７に処理を移し、回胴演出の待機フラグがＯＮにセットされていない場合（Ｓ６でＮｏ）にはステップＳ８に処理を移す。
【００６６】
（ステップＳ７）
次に、回胴演出の実行時（予約時）であるか否かが判断され、回胴演出の実行時である（Ｓ７でＹｅｓ）場合、すなわち、今回の遊技がＲＴ２からＲＴ１に移行後の最初の遊技に該当する場合には、ステップＳ２００に処理を移し、回胴演出の実行時期でない（Ｓ７でＮｏ）場合にはステップＳ８に処理を移す。
【００６７】
（ステップＳ８，Ｓ１０，Ｓ１１）
次に、前回の遊技における各リール３０ａ〜ｃの回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール３０ａ〜ｃの回転が一斉に開始され（Ｓ８）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作が有効化される（Ｓ１０）。そして、有効化された各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作（第２操作）に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ１１）。
【００６８】
（ステップＳ２００，Ｓ９）
ステップＳ７でＹｅｓの場合、即ち、回胴演出の実行時である場合に、遊技の進行を中断する回胴演出を実行する（Ｓ２００）。ステップＳ２００において、回胴演出の実行（回胴演出実行処理）が終了すると遊技復帰処理（Ｓ９）が行われて中断されていた遊技の進行が再開される。回胴演出実行処理については図１５を用いて後述する。なお、遊技復帰処理とは、各リール３０ａ〜ｃの回転開始タイミングをランダムに開始させる処理であり、当該処理は、回胴演出終了時のリールの停止態様がこれから再開される遊技における遊技者の目押し補助とならないことを目的としている。
【００６９】
（ステップＳ１２、Ｓ３００）
次に、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ（Ｓ１２）、この遊技判定処理に応じて様々な処理を実行する遊技終了処理が行われる（Ｓ３００）。この遊技終了処理については図１６を用いて後述する。
【００７０】
次に、第１演出モード制御処理（Ｓ１００）について図１１〜１４を用いて以下に説明する。
【００７１】
（ステップＳ１０１）
まず、演出モード制御手段１０７は、通常モードに滞在していることを示す通常モードフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、通常モードフラグがＯＮにセットされている（Ｓ１０１でＹｅｓ）場合にはステップＳ１１０に処理を移し、通常モードフラグがＯＮにセットされていない（Ｓ１０１でＮｏ）場合にはステップＳ１０２に処理を移す。
【００７２】
（ステップＳ１１０）
演出モード制御手段１０７は、ステップＳ４の内部抽選の結果に応じて通常モード制御処理を実行する。当該処理については、図１２を用いて以下に説明する。
【００７３】
（ステップＳ１１１〜Ｓ１１４）
まず、演出モード制御手段１０７は、通常モードにおいて、演出モードをＡＲＴモードに移行させるか否かの通常ＡＲＴ抽選を行い（Ｓ１１１）、通常ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１１２）。通常ＡＲＴ抽選に当選した（Ｓ１１２でＹｅｓ）場合には、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モードへの移行が待ち状態であることを示すＡＲＴ準備モード待機フラグをＯＮにセットする（Ｓ１１３）と共に、ＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に所定数のＡＲＴ遊技回数を記憶して通常モード制御処理を終了する。一方、通常ＡＲＴ抽選に当選していない（Ｓ１１２でＮｏ）場合には、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モード待機フラグをＯＮにセットすることなく、通常モード制御処理を終了する。
【００７４】
（ステップＳ１０２）
図１１に説明を戻し、次に、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モードに滞在していることを示すＡＲＴ準備モードフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、ＡＲＴ準備モードフラグがＯＮにセットされている（Ｓ１０２でＹｅｓ）場合にはステップＳ１２０に処理を移し、ＡＲＴ準備モードフラグがＯＮにセットされていない（Ｓ１０２でＮｏ）場合にはステップＳ１０３に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ１２０）
演出モード制御手段１０７は、ステップＳ４の内部抽選の結果に応じてＡＲＴ準備モード制御処理を実行する。当該処理については、図示を省略するが（図４参照）、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モードにおいて、遊技状態をＲＴ２以外の遊技状態からＲＴ２に移行させることを目的に行われる打順演出（例えば、前述のＲＴ２昇格打順や非ＲＴ維持打順に係る打順演出）を実行するように副制御処理部２００を制御する。この打順演出に従ってストップボタンが操作されたことにより、遊技状態がＲＴ２に移行すると、ＡＲＴモードへの移行が待ち状態であることを示すＡＲＴモード待機フラグをＯＮにセットすると共に、ＡＲＴ準備モード制御処理を終了する。
【００７６】
（ステップＳ１０３）
次に、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴモードに滞在していることを示すＡＲＴモードフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、ＡＲＴモードフラグがＯＮにセットされている（Ｓ１０３でＹｅｓ）場合にはステップＳ１３０に処理を移し、ＡＲＴモードフラグがＯＮにセットされていない（Ｓ１０３でＮｏ）場合にはステップＳ１０４に処理を移す。
【００７７】
（ステップＳ１３０）
次に、演出モード制御手段１０７は、ステップＳ４の内部抽選の結果に応じてＡＲＴモード制御処理を実行する。当該処理については、図１３を用いて以下に説明する。
【００７８】
（ステップＳ１３１〜Ｓ１３６）
まず、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に記憶されているＡＲＴ遊技の回数を「１」減算する（Ｓ１３１）と共に、内部抽選の結果に応じて上乗せ抽選を行い（Ｓ１３２）、上乗せ抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３３）。上乗せ抽選に当選しなかった（Ｓ１３３でＮｏ）場合に、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に記憶されているＡＲＴ遊技回数が０回であるか否かを判断し（Ｓ１３４）、ＡＲＴ遊技回数が０回（Ｓ１３４でＹｅｓ）の場合、ＡＲＴ終了モードへの移行が待ち状態であることを示すＡＲＴ終了モード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ１３５）、ＡＲＴモード制御処理を終了する。一方、上乗せ抽選に当選した（Ｓ１３３でＹｅｓ）場合に、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に所定数のＡＲＴ遊技回数を加算記憶して（Ｓ１３６）ＡＲＴモード制御処理を終了する。
【００７９】
なお、図示を省略するが（図４参照）、ＡＲＴモードにおいて、演出モード制御手段１０７は、遊技状態をＲＴ２で維持させることを目的に行われる打順演出（例えば、前述のＲＴ２維持打順に係る打順演出）や、メダルの獲得を容易にするための打順演出（例えば、前述の９枚獲得打順に係る打順演出）を実行するように副制御処理部２００を制御する。
【００８０】
（ステップＳ１０４）
図１１に説明を戻し、次に、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ終了モードに滞在していることを示すＡＲＴ終了モードフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、ＡＲＴ終了モードフラグがＯＮにセットされている（Ｓ１０４でＹｅｓ）場合にはステップＳ１４０に処理を移し、ＡＲＴ終了モードフラグがＯＮにセットされていない（Ｓ１０４でＮｏ）場合には第１演出モード制御処理を終了する。
【００８１】
（ステップＳ１４０）
次に、演出モード制御手段１０７は、ステップＳ４の内部抽選の結果に応じてＡＲＴ終了モード制御処理を実行する。当該処理については、図１４を用いて以下に説明する。
【００８２】
（ステップＳ１４１〜Ｓ１４６）
まず、演出モード制御手段１０７は、メインＲＡＭに構築されたＡＲＴ終了モード遊技回数記憶領域１３２に記憶されているＡＲＴ終了モード遊技回数を「１」減算する（Ｓ１４１）と共に、今回の遊技がＡＲＴ終了モードにおける１回目（最初）の遊技に相当するか否かを判断する（Ｓ１４２）。今回の遊技がＡＲＴ終了モードにおける１回目の遊技である（Ｓ１４２でＹｅｓ）場合に、演出モード制御手段１０７は、演出モードを再びＡＲＴモードへ引き戻すための特殊ＡＲＴ抽選を行い（Ｓ１４３）、特殊ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１４４）。特殊ＡＲＴ抽選に当選した（Ｓ１４４でＹｅｓ）場合には、演出モード制御手段１０７は、特殊ＡＲＴ抽選に当選した旨を示す特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグをＯＮにセットし（Ｓ１４５）、ＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に所定数のＡＲＴ遊技回数を記憶して（Ｓ１４６）、ＡＲＴ終了モード制御処理を終了する。一方、特殊ＡＲＴ抽選に当選しなかった（Ｓ１４４でＮｏ）場合には、演出モード制御手段１０７は、特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグをＯＮにセットすることなく、ＡＲＴ終了モード制御処理を終了する。
【００８３】
（ステップＳ１４７，Ｓ１４８）
ステップＳ１４２でＮｏの場合、すなわち、今回の遊技がＡＲＴ終了モードにおける１回目の遊技でない場合に、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ終了モード遊技回数記憶領域１３２に記憶されているＡＲＴ終了モード遊技回数が０回であるか否か、すなわち、ＡＲＴ終了モードにおいて３回の遊技が行われたか否かを判断し（Ｓ１４７）、ＡＲＴ終了モード遊技回数が０回である（Ｓ１４７でＹｅｓ）場合には、通常モードへの移行が待ち状態であることを示す通常モード待機フラグをＯＮにセットする（Ｓ１４８）と共に、ＡＲＴ終了モード制御処理を終了する。一方、ＡＲＴ終了モード遊技回数が０回でない（Ｓ１４７でＮｏ）場合には、通常モード待機フラグをＯＮにセットすることなくＡＲＴ終了モード制御処理を終了する。
【００８４】
次に、回胴演出実行処理（Ｓ２００）について図１５を用いて以下に説明する。なお、回胴演出が実行されるということは、前回の遊技の終了の際に遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落移行したことを意味する。
【００８５】
（ステップＳ２０１〜Ｓ２０５）
まず、回胴演出制御手段１１５は、回胴演出の実行が持ち状態であることを示す回胴演出の待機フラグをＯＦＦにセットする（Ｓ２０１）と共に、回胴演出を実行するための回胴演出実行時間（例えば６０秒）をタイマカウンタにセットし（Ｓ２０２）、上記ステップＳ８におけるリールの回転（遊技の進行中に行われるリールの回転）と異なる態様（例えば、全てのリールを逆回転させる態様）で各リール３０ａ〜ｃを回転させる（Ｓ２０３）。そして、回胴演出制御手段１１５は、ステップＳ２０２でセットした回胴演出実行時間が経過すると（Ｓ２０４でＹｅｓ）、リールの回転を仮停止させて（Ｓ２０５）回胴演出実行処理を終了させる。なお、上述のように、回胴演出の実行が終了すると遊技復帰処理（Ｓ９）が行われて、中断されていた遊技の進行が再開される。
【００８６】
次に、ステップＳ１２の遊技結果判定処理に応じて様々な処理が行われる遊技終了処理（Ｓ３００）について図１６を用いて以下に説明する。
【００８７】
（ステップＳ３０１）
まず、遊技結果判定処理において、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞となっていると判定された場合には、メダル払出手段１０４は入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出す。
【００８８】
（ステップＳ３０２）
次に、遊技結果判定処理において、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されていると判定された場合には、再遊技状態設定手段１０５はスロットマシンＳを再遊技状態に設定する。
【００８９】
（ステップＳ３１０）
次に、遊技結果判定処理の結果に応じて遊技状態を移行させる遊技状態制御処理が行われる。この遊技状態制御処理について図１７を用いて以下に説明する。
【００９０】
（ステップＳ３１１）
まず、遊技状態制御手段１０６は、遊技状態がＲＢＢであるか否かを判断し、ＲＢＢでない（Ｓ３１１でＮｏ）場合にはステップＳ３１３に処理を移し、ＲＢＢである（Ｓ３１１でＹｅｓ）場合にはステップＳ３１２に進んでＲＢＢ制御処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ３１２）
ＲＢＢ制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段１０６は、ＲＢＢにおけるメダル払出総数が所定数（例えば、２５０枚）を超えているか否かを判断し、所定数を超えていないと判断した場合には、遊技状態をＲＢＢで維持させてＲＢＢ制御処理を終了し、前記所定数を超えたと判断した場合には、遊技状態をＲＢＢから非ＲＢＢに移行させてＲＢＢ制御処理を終了する。
【００９２】
（ステップＳ３１３）
次に、遊技状態制御手段１０６は、遊技状態がＲＢＢ内部であるか否かを判断し、ＲＢＢ内部でない（Ｓ３１３でＮｏ）場合にはステップＳ３１５に処理を移し、ＲＢＢ内部である（Ｓ３１３でＹｅｓ）場合にはステップＳ３１４に進んでＲＢＢ内部制御処理を行う。
【００９３】
（ステップＳ３１４）
ＲＢＢ内部制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段１０６は、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されていないと判断した場合には、遊技状態をＲＢＢ内部で維持させてＲＢＢ内部制御処理を終了し、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されていると判断した場合には、遊技状態をＲＢＢ内部からＲＢＢに移行させてＲＢＢ内部制御処理を終了する。
【００９４】
（ステップＳ３１５）
次に、遊技状態制御手段１０６は、遊技状態が非ＲＴであるか否かを判断し、非ＲＴでない（Ｓ３１５でＮｏ）場合にはステップＳ３１７に処理を移し、非ＲＴである（Ｓ３１５でＹｅｓ）場合にはステップＳ３１６に進んで非ＲＴ制御処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ３１６）
非ＲＴ制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態を非ＲＴで維持し、ＲＥＰ５に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態を非ＲＴからＲＴ３に移行させ（図４中のＡ参照）、前述のベルこぼしとなってＢＬＫ１〜３の図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態を非ＲＴからＲＴ１に移行させる（図４中のＤ参照）。
【００９６】
（ステップＳ３１７）
次に、遊技状態制御手段１０６は、遊技状態がＲＴ１であるか否かを判断し、ＲＴ１でない（Ｓ３１７でＮｏ）場合にはステップＳ３１９に処理を移し、ＲＴ１である（Ｓ３１７でＹｅｓ）場合にはステップＳ３１８に進んでＲＴ１制御処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ３１８）
ＲＴ１制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ４に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１からＲＴ２に昇格移行させ（図４中のＥ参照）、ＲＥＰ５に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１からＲＴ３に転落移行させる（図４中のＣ参照）。
【００９８】
（ステップＳ３１９）
次に、遊技状態制御手段１０６は、遊技状態がＲＴ２であるか否かを判断し、ＲＴ２でない（Ｓ３１９でＮｏ）場合にはステップＳ３２１に処理を移し、ＲＴ２である（Ｓ３１９でＹｅｓ）場合にはステップＳ３２０に進んでＲＴ２制御処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ３２０）
ＲＴ２制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段１０６は、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２で維持させ（図４参照）、ＲＥＰ３に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に移行させる（図４中のＦ参照）。
【０１００】
（ステップＳ３２１）
次に、遊技状態制御手段１０６は、遊技状態がＲＴ３であるか否かを判断し、ＲＴ３でない（Ｓ３２１でＮｏ）場合には遊技状態移行処理を終了し、ＲＴ３である（Ｓ３２１でＹｅｓ）場合にはステップＳ３２２に進んでＲＴ３制御処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ３２２）
ＲＴ３制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段１０６は、ＲＴ３において３２回の遊技が行われたか否かを判断し、３２回の遊技が行われた場合には、遊技状態を非ＲＴへ移行させて（図４中のＢ参照）ＲＴ３制御処理を終了し、ＲＴ３において３２回の遊技が行われていない場合には、遊技状態をＲＴ３で維持させてＲＴ３制御処理を終了する。
【０１０２】
図１６に説明を戻し、次に、遊技結果判定処理の結果に応じて第２演出モード制御処理を行う。この第２演出モード制御処理について図１８を用いて以下に説明する。
【０１０３】
（ステップＳ３３１〜Ｓ３３４）
演出モード制御手段１０７は、通常モード待機フラグがＯＮである（Ｓ３３１でＹｅｓ）場合に、通常モードフラグをＯＮにセットする（Ｓ３３２）と共に、ＡＲＴモードフラグおよび通常モード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ３３３，Ｓ３３４）第２演出モード制御処理を終了する。
【０１０４】
（ステップＳ３３５〜Ｓ３３８）
演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ準備モード待機フラグがＯＮである（Ｓ３３５でＹｅｓ）場合に、ＡＲＴ準備モードフラグをＯＮにセットする（Ｓ３３６）と共に、通常モードフラグおよびＡＲＴ準備モード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ３３７，Ｓ３３８）第２演出モード制御処理を終了する。
【０１０５】
（ステップＳ３３９〜Ｓ３４２）
演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴモード待機フラグがＯＮである（Ｓ３３９でＹｅｓ）場合に、ＡＲＴモードフラグをＯＮにセットする（Ｓ３４０）と共に、ＡＲＴ準備モードフラグおよびＡＲＴモード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ３４１，Ｓ３４２）第２演出モード制御処理を終了する。
【０１０６】
（ステップＳ３４３〜Ｓ３４６）
演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ終了モード待機フラグがＯＮである（Ｓ３４３でＹｅｓ）場合に、ＡＲＴ終了モードフラグをＯＮにセットする（Ｓ３４４）と共に、ＡＲＴモードフラグおよびＡＲＴ終了モード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ３４５，Ｓ３４６）第２演出モード制御処理を終了する。
【０１０７】
図示は省略するが、演出モード制御手段１０７は、ステップＳ３３２で通常モードフラグをＯＮにセットすると、通常モードコマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００が通常モードコマンドを受信すると、演出モード移行手段２１１が演出モードを通常モードに移行させる。同様に、演出モード移行手段２１１は、ＡＲＴ準備モードフラグのＯＮ（ステップＳ３３６）により副制御処理部２００に送信されたＡＲＴ準備モードコマンドの受信に応じて演出モードをＡＲＴ準備モードに移行させ、ＡＲＴモードフラグのＯＮ（ステップＳ３４０）により副制御処理部２００に送信されたＡＲＴモードコマンドの受信に応じて演出モードをＡＲＴモードに移行させ、ＡＲＴ終了モードフラグのＯＮ（ステップＳ３４４）により副制御処理部２００に送信されたＡＲＴ終了モードコマンドの受信に応じて演出モードをＡＲＴ終了モードに移行させる。
【０１０８】
（ステップＳ３０３）
図１６に説明を戻し、次に、遊技結果判定処理（Ｓ１２）の結果に応じて当選フラグを制御する。図示は省略するが、ステップＳ４の内部抽選に基づいてＯＮにセットされた当選フラグが小役または再遊技役に係る当選フラグである場合には、これら当選フラグをＯＦＦにセットする。また、遊技結果判定処理において、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されていると判定された場合には、ＲＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにセットし、ＲＢＢ役の当選フラグがＯＮにセットされているが、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されていないと判定された場合には、ＲＢＢ役の当選フラグをＯＮで維持する。
【０１０９】
（ステップＳ３５０）
次に、回胴演出制御手段１１５は、回胴演出設定処理を行う。以下に、図１９を用いて回胴演出設定処理を説明する。
【０１１０】
（ステップＳ３５１）
まず、回胴演出制御手段１１５は、ステップＳ１４５で特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグがＯＮにセットされている（Ｓ３５１でＹｅｓ）場合には、ステップＳ３５２に処理を移し、特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグがＯＮにセットされていない（Ｓ３５１でＮｏ）場合には、回胴演出設定処理を終了する。
【０１１１】
（ステップＳ３５２〜Ｓ３５５）
次に、回胴演出制御手段１１５は、今回の遊技（Ｓ３１０）で遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落したか否かを判断し、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落した（Ｓ３５２でＹｅｓ）場合には、回胴演出の実行時期を次遊技（次回の遊技）の開始時に決定し（Ｓ３５３）、回胴演出の実行が持ち状態であることを示す回胴演出待機フラグをＯＮにセットする（Ｓ３５４）。かかる後に、演出モード制御手段１０７は、特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ３５５）回胴演出設定処理を終了する。一方、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落していない（Ｓ３５２でＮｏ）場合には、回胴演出待機フラグをＯＮにセットすることなく、特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグをＯＮに維持した状態で回胴演出設定処理を終了する。
【０１１２】
次に、第１実施形態例における回胴演出の実行タイミングを図２０のタイムチャートを用いて説明する。
【０１１３】
遊技の開始から通常ＡＲＴ抽選の当選まで：
一般的に遊技が開始されたとき、演出モードは通常モードに滞在しており、例えば、遊技状態がＲＴ１に滞在している状態で通常ＡＲＴ抽選に当選すると、演出モードが通常モードからＡＲＴ準備モードに移行する。
【０１１４】
通常ＡＲＴ抽選の当選からＡＲＴモードの開始前まで：
ＡＲＴ準備モードの滞在中に、内部抽選でＲＴ２移行リプに当選すると、サブモニタ６にＲＴ２昇格打順に係る打順演出が表示され、ＲＴ２昇格打順でストップボタンが操作されると、ＲＴ２移行リプに対応付けられたＲＥＰ４に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示される。これにより、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行し、演出モードがＡＲＴ準備モードからＡＲＴモードに移行する。
【０１１５】
ＡＲＴモードの開始からＡＲＴ終了モードの開始前まで：
ＡＲＴモードにおいて、遊技者に有利なＡＲＴ遊技が所定回数（例えば５０回）行われてＡＲＴ遊技回数が０回になると、ＡＲＴモードが終了して演出モードがＡＲＴ終了モードに移行する。このとき、ＡＲＴ終了モードに対応する演出がサブモニタ６に表示され（図示省略）、この演出を見た遊技者はＡＲＴ遊技の終了を認識することになる。
【０１１６】
ＡＲＴ終了モードの開始から回胴演出の実行まで：
ＡＲＴ終了モードにおける最初の遊技において演出モードをＡＲＴモードに引き戻すための特殊ＡＲＴ抽選が行われる。この特殊ＡＲＴ抽選に当選すると回胴演出の実行が予約（決定）される。ＡＲＴ終了モードでは、内部抽選で遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に転落させるためのＲＥＰ３（ＲＴ１移行リプ）に当選したとしても、遊技状態をＲＴ２で維持するＲＴ２維持打順に係る打順演出がサブモニタ６に表示されないため、このとき、ＲＴ１転落打順でストップボタンが操作されると、ＲＥＰ３に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示され、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落する。しかる後に、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入され、スタートレバー１５が操作されると、当該操作と略同期して、遊技の進行を一時的に中断する回胴演出が実行される。この回胴演出を見た遊技者は、特殊ＡＲＴ抽選の当選により演出モードが再びＡＲＴモード（ＡＲＴ準備モード）に引き戻されることを知ることになり、遊技意欲を大いに向上させることになる。
【０１１７】
なお、回胴演出の実行が終了すると、演出モードがＡＲＴ準備モードに移行する。そして、ＡＲＴ準備モードにおいて遊技状態がＲＴ２に移行すると、再び演出モードがＡＲＴモードに移行して再びＡＲＴ遊技が行われることになる。
【０１１８】
以上のように、第１実施形態例に係るスロットマシンＳでは、遊技の進行を一時的に中断する回胴演出は、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落したことを契機に実行されるので、回胴演出の実行により遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落したことを報知できるという新たな遊技性を実現することができる。
【０１１９】
特に、第１実施形態例では、ＲＴ１における再遊技役の当選確率が低確率（約１／７）、ＲＴ２における再遊技役の当選確率が高確率（約１／２）にそれぞれ設定されているので、回胴演出の実行により再遊技役の当選確率の変化を報知することができる。
【０１２０】
また、第１実施形態例では、遊技者に有利なＡＲＴモードの終了を示すＡＲＴ終了モードにおいて、演出モードをＡＲＴモードに引き戻すための特殊ＡＲＴ抽選が行われ、この特殊ＡＲＴ抽選に当選した場合に回胴演出が実行される構成になっているため、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へ転落して、再遊技役の当選確率が高確率（約１／２）から低確率（約１／７）に変動したとしても、回胴演出の実行によりＡＲＴモードへの移行を遊技者に認識させて、遊技意欲を向上させることができる。よって、回胴演出の趣向性を高めることが可能になり、ひいては遊技性を向上させることができる。
【０１２１】
なお、本実施形態例では、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落移行したことを契機に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、ＲＴ１からＲＴ２への昇格移行、非ＲＴ１からＲＴ１への昇格移行等を契機に回胴演出が実行される構成であっても良い。
【０１２２】
また、本実施形態例では、特殊ＡＲＴ抽選は内部抽選の結果に基づいて行われる構成になっているが、この構成に限られず、内部抽選の結果に拘わらず、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の操作（第１操作）を契機に行われる構成であっても良い。
【０１２３】
また、本実施形態例では、特殊ＡＲＴ抽選に当選すると必ず回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、回胴演出制御手段１１５は、特殊ＡＲＴ抽選の結果に応じて、回胴演出を実行するか否かを抽選（以下、回胴演出抽選と言う。）により決定し、回胴演出抽選に当選した場合に回胴演出を実行する構成であっても良い。
【０１２４】
さらに、本実施形態例では、今回の遊技がＡＲＴ終了モードにおける１回目（最初）の遊技である場合に、演出モードを再びＡＲＴモードへ引き戻すための特殊ＡＲＴ抽選が行われる構成になっているが、この構成に限られず、ＡＲＴ終了モード移行前のＡＲＴ準備モードからＡＲＴモードの期間中に特殊ＡＲＴ抽選を行う構成であっても良いし、通常モードにおける通常ＡＲＴ抽選に当選したことを契機に特殊ＡＲＴ抽選を行う構成であっても良い。
【０１２５】
なお、本実施形態例では、遊技終了の際に遊技状態の移行を制御する（Ｓ３１０）と共に、今回の遊技で遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落移行したことを契機に、次回の遊技の開始時に回胴演出が実行される（Ｓ２００）構成になっている。すなわち、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行したタイミングと、回胴演出の実行タイミングとにタイムラグが生じる構成になっているが、この構成に限られず、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落移行したのと略同時に回胴演出を実行する構成であっても良い。例えば、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されたタイミングで遊技状態の移行を制御する構成、すなわち、遊技開始の際に遊技状態の移行を制御する構成とし、この遊技開始の際に遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２からＲＴ１への移行タイミングで回胴演出を実行する構成とする。この場合、回胴演出の実行により正確なＲＴ１への移行タイミングを遊技者に報知することが可能である。また、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落移行した後のＭ回目の遊技開始タイミングで回胴演出を実行する構成であっても良い。
【０１２６】
また、本実施形態例では、遊技状態の如何に拘わらず、通常モードにおいて通常ＡＲＴ抽選が行われ、ＡＲＴ終了モードの最初の遊技において特殊ＡＲＴ抽選が行われる構成になっているが、この構成に限られず、遊技状態の移行（転落，昇格）を契機にＡＲＴ抽選（通常ＡＲＴ抽選、特殊ＡＲＴ抽選）が行われる構成であっても良い。例えば、遊技を行える回数が予め定められている所謂有限ＲＴであるＲＴ３において３２回の遊技を消化したこと（図４参照）、すなわち、遊技状態がＲＴ３から非ＲＴに移行したことを契機にＡＲＴ抽選を行い、このＡＲＴ抽選に当選すると、演出モードをＡＲＴ準備モードに移行させる構成としても良い。また、例えば、遊技状態がＲＴ３から非ＲＴに移行する前の５回目の遊技、すなわち、ＲＴ３における２７回目の遊技においてＡＲＴ抽選を行う構成とし、このＡＲＴ抽選に当選した場合には、ＲＴ３において残りの遊技が消化されて遊技状態がＲＴ３から非ＲＴに移行したことを契機に、演出モードを通常モードからＡＲＴ準備モードに移行させる構成としても良い。これらの変形例では、遊技状態の移行を契機にＡＲＴ抽選が行われ、ＡＲＴ抽選に当選すると遊技者に有利なＡＲＴ遊技が行われるため、遊技状態の移行に遊技者の興味を惹き付けることができる。
【０１２７】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第２実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、回胴演出の実行契機が異なる。そこで、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１２８】
第２実施形態例の回胴演出制御手段１１５は、演出モードの移行を契機に回胴演出を実行する。以下に、図２１を用いて、第２実施形態例の回胴演出設定処理を説明する。なお、第１実施形態例の回胴演出設定処理と異なる部分についてのみ説明する。
【０１２９】
（ステップＳ４５２，Ｓ４５３）
第２実施形態例の回胴演出制御手段１１５は、今回の遊技（Ｓ３３０）で演出モードがＡＲＴ終了モードから通常モードに転落移行したか否かを判断し、演出モードがＡＲＴ終了モードから通常モードに転落移行した（Ｓ４５２でＹｅｓ）場合には、回胴演出の実行時期を今回の遊技から数えてＮ回目（例えば、３回目）の遊技の開始時に決定する（Ｓ４５３）。
【０１３０】
次に、第２実施形態例における回胴演出の実行タイミングを図２２のタイムチャートを用いて説明する。なお、図２０に示す第１実施形態例のタイムチャートと異なる部分についてのみ説明する。
【０１３１】
ＡＲＴモードの終了から回胴演出の実行まで：
図２２に示すＡＲＴ終了モードにおける最初の遊技において特殊ＡＲＴ抽選が行われる。この特殊ＡＲＴ抽選に当選すると回胴演出の実行が決定される。そして、ＡＲＴ終了モードにおいて３回の遊技が行われると、演出モードがＡＲＴ終了モードから通常モードに移行する。このとき、先の特殊ＡＲＴ抽選の当選に基づいて、回胴演出の実行時期が今回の遊技から数えてＮ回目の遊技の開始時に決定される。しかる後にＮ回目の遊技（Ｎゲーム目）が開始されるとき、この遊技開始（第１操作）と略同期して回胴演出が実行される。なお、回胴演出の実行後に演出モードが通常モードからＡＲＴ準備モードに移行され、ＡＲＴ準備モードにおいて遊技状態がＲＴ２に移行すると、再び演出モードがＡＲＴモードに移行してＡＲＴ遊技が行われることになる。
【０１３２】
以上のように、第２実施形態例のスロットマシンによると、遊技の進行を一時的に中断する回胴演出は、演出モードがＡＲＴ終了モードから通常モードに転落した後のＮ回目の遊技開始時に実行され、回胴演出の実行後に演出モードが再びＡＲＴモード（ＡＲＴ準備モード）に移行するので、演出モードが通常モードへ転落したことによる遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１３３】
特に、本実施形態例では、通常モードにおけるＮ回の遊技の実行を待って回胴演出が実行されて、演出モードがＡＲＴ準備モード（ＡＲＴモード）に移行するため、通常モードへの転落直後に遊技を中止する所謂即止めを防止することが可能になり、通常モードにおける回胴演出の実行に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
【０１３４】
なお、第２実施形態例では、演出モードがＡＲＴ終了モードから通常モードに転落移行したタイミング（回胴演出設定処理のステップＳ４５２）で、回胴演出の実行時期が決定される構成になっているが、この構成に限られず、ＡＲＴ終了モードの最初の遊技で行われた特殊ＡＲＴ抽選に当選したタイミングで回胴演出の実行時期を決定する構成であっても良い。このとき、回胴演出の実行時期は、第２実施形態例と同様に、通常モードに転落移行した後のＮ回目の遊技の開始時に設定される。
【０１３５】
また、第２実施形態例では、通常モード転落後のＮ回目の遊技開始時に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、通常モード転落後の何回目に回胴演出を実行するかを抽選により決定する構成であっても良い。このようにすると、遊技者は回胴演出の実行タイミングを予測することが困難になり、ＡＲＴ遊技終了後の通常モードにおける遊技性を向上させることができる。また、通常モード転落後の何回目に回胴演出を実行するかを設定値に基づいて決定する構成であっても良い。例えば、回胴演出の実行時期として、通常モード転落後の１回目〜９回目（以下、第１実行時期と言う。）、通常モード転落後の１０回目〜１９回目（以下、第２実行時期と言う。）、通常モード転落後の１００回目以降（以下、第３実行時期と言う。）を設け、設定値が出玉率の高い設定６に設定されている場合には、回胴演出の実行時期を１０％の確率で第１実行時期に、２０％の確率で第２実行時期に、７０％の確率で第３実行時期に決定したり、回胴演出の実行時期を１００％の確率で第３実行時期に決定したり、回胴演出の実行時期を１００％の確率で第１実行時期に決定したりする構成であっても良い。このようにすると、遊技者は回胴演出の実行タイミングにより、設定値を推測することが可能になり、回胴演出の効果を高めることができる。
【０１３６】
また、第２実施形態例では、第１実施形態例と同様に４種類の演出モードが設けられており、ＡＲＴ終了モードが通常モードに移行したことを契機に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、ＡＲＴモードに、上乗せ抽選の当選確率が低確率（例えば、１／５０）の第１ＡＲＴモードと、第１ＡＲＴモードよりも上乗せ抽選の当選確率が高確率（例えば、１／５）の第２ＡＲＴモードとが設けられ、演出モードが第２ＡＲＴモードから第１ＡＲＴモードに転落移行したことを契機に、回胴演出が実行される構成であっても良いし、ＡＲＴモードに、内部抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行わない第３ＡＲＴモードと、遊技毎に内部抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行う第４ＡＲＴモードとが設けられ、演出モードが第４ＡＲＴモードから第３ＡＲＴモードに転落移行したことを契機に、回胴演出が実行される構成であっても良い。
【０１３７】
上記変形例について、図示は省略するが、例えば、第２実施形態例の演出モード制御手段１０７は、第１ＡＲＴモードにおいて、内部抽選の結果に応じて第１ＡＲＴモードを第２ＡＲＴモードへ移行させるか否かの第２ＡＲＴモード移行抽選を行い、この抽選に当選すると、演出モードを第２ＡＲＴモードへ移行させ、第２ＡＲＴモードで所定回数の遊技が行われると、演出モードを第２ＡＲＴモードから第１ＡＲＴモードへ移行させる。そして、演出モード制御手段１０７は、第２ＡＲＴモードが第１ＡＲＴモードへ移行したことを契機に、内部抽選の結果に拘わらず、第１ＡＲＴモードを第２ＡＲＴモードへ再移行させるか否かの特殊第２ＡＲＴモード移行抽選を行い、この抽選に当選した場合には回胴演出を実行するよう制御する。このように構成したとしても、第２実施形態例の奏する効果、すなわち、回胴演出の実行により演出モードが第２ＡＲＴモードから第１ＡＲＴモードへ転落したことによる遊技者の遊技意欲の低下を防止することができるという効果を奏することができる。
【０１３８】
なお、本実施形態例では、演出モードがＡＲＴモードからＡＲＴ終了モードに転落移行したことを契機に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、ＡＲＴ準備モードからＡＲＴモードへの昇格移行等を契機に回胴演出が実行される構成であっても良い。
【０１３９】
続いて、本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第３実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、ＡＲＴモードの滞在期間（ＡＲＴ遊技回数）に応じて回胴演出の実行時間が異なる点で相違する。そこで、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１４０】
まず、第３実施形態例のＡＲＴ終了モード制御処理について図２３を用いて説明する。なお、図２３におけるステップＳ５４６およびＳ５４７が第１実施形態例のＡＲＴ終了モードと異なる部分であるため、その他のステップについて説明を省略する。
【０１４１】
（ステップＳ５４６、Ｓ５４７）
第３実施形態例の演出モード制御手段１０７は、図２３に示すように、演出モードを再びＡＲＴモードへ引き戻すための特殊ＡＲＴ抽選に当選した（Ｓ５４４でＹｅｓ）場合には、ＡＲＴ遊技の回数を抽選（以下、ＡＲＴ遊技回数抽選と言う。）により決定し（Ｓ５４６）、ステップＳ５４６で決定したＡＲＴ遊技の回数をＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に記憶する（Ｓ５４７）。例えば、演出モード制御手段１０７は、ＡＲＴ遊技の回数を１００回〜５００回の間でＡＲＴ遊技回数抽選により決定する。
【０１４２】
次に、第３実施形態例の回胴演出設定処理について図２４を用いて説明する。なお、図２４におけるステップＳ５５１〜Ｓ５５３では、図１９のステップＳ３５１〜３５３（第１実施形態例）と同じ処理が行われるため、その説明を省略する。
【０１４３】
（ステップＳ５５４、Ｓ５５５）
第３実施形態例の回胴演出制御手段１１５は、図２４に示すように、ステップＳ５４６で決定されたＡＲＴ遊技の回数（ステップＳ５４７でＡＲＴ遊技回数記憶領域１３１に記憶されたＡＲＴ遊技の回数）に応じて、回胴演出の実行時間を決定し（Ｓ５５４）、決定した回胴演出の実行時間をメインＲＡＭに設けられた回胴演出実行時間記憶領域（図示省略）に記憶する（Ｓ５５５）。例えば、回胴演出制御手段１１５は、ＡＲＴ遊技回数抽選により決定されたＡＲＴ遊技の回数が増加するにしたがって、回胴演出の実行時間が長くなるように決定する。
【０１４４】
そして、図示は省略するが、第３実施形態例の回胴演出制御手段１１５は、ステップＳ２００において回胴演出を実行する際に、ステップＳ５５５で記憶した回胴演出の実行時間を回胴演出実行時間記憶領域から抽出し、抽出した回胴演出の実行時間をタイマカウンタにセットして回胴演出の実行を開始する。そして、回胴演出制御手段１１５は、タイマカウンタにセットした回胴演出の実行時間が経過するとリールの回転を仮停止させて、回胴演出実行処理を終了する。回胴演出の実行が終了すると、特殊ＡＲＴ抽選の当選に基づいて演出モードがＡＲＴモードに移行し、ステップＳ５４６で決定されたＡＲＴ遊技の回数分だけＡＲＴ遊技が行われることになる（ただし、当該ＡＲＴモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選の当選に基づいて更にＡＲＴ遊技が行われる）。
【０１４５】
以上のように、第３実施形態例のスロットマシンによると、演出モード制御手段（滞在決定手段）１０７は、特殊ＡＲＴ抽選の当選（所定条件の成立）を契機に演出状態をＡＲＴモード（特定演出状態）に滞在させることを決定し、演出モード制御手段（滞在期間決定手段）１０７は、特殊ＡＲＴ抽選の当選に基づいてＡＲＴ遊技の回数（特定演出状態の滞在期間）をＡＲＴ遊技回数抽選により決定する。そして、回胴演出制御手段（フリーズ態様決定手段）１１５は、演出モード制御手段１０７により決定されたＡＲＴ遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間（フリーズ態様）を決定するため、回胴演出の実行時間により、ＡＲＴ遊技の実行回数（ＡＲＴモードの滞在期間の長短）を知ることができる。本実施形態例では、ＡＲＴ遊技回数抽選で決定されたＡＲＴ遊技の回数が増加するにしたがって、回胴演出の実行時間が長くなるため、回胴演出の実行時間に遊技者の興味を惹き付けることが可能になり、回胴演出の遊技性を向上させることができる。
【０１４６】
ところで、従来の遊技機では、主制御処理部１００がリールの制御を行い、副制御処理部２００がＡＲＴ抽選を行っているため、ＡＲＴ抽選の当選に基づいて回胴演出を行うためには、主制御処理部１００は何らかの方法でＡＲＴ抽選に当選したことを把握する必要がある。しかし、主制御処理部１００に対する通信は主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向で、主制御処理部１００から副制御処理部２００への通信は不可能である。このため、従来の遊技機では、副制御処理部２００は、主制御処理部１００で行われた内部抽選の結果が特定役の場合に、この特定役に対する特定のストップボタンの操作順序（以下、特定操作順序と言う。）をサブモニタ６に表示させ、この特定操作順序でストップボタンが操作されたことに基づいて、主制御処理部１００は副制御処理部２００によるＡＲＴ抽選の当選を把握し、これにより回胴演出を実行させている。このため、従来の遊技機では、ＡＲＴ抽選の当選時期と回胴演出の実行時期とにタイムラグが生じてしまうという課題があった。
【０１４７】
第３実施形態例のスロットマシンＳ（第３実施形態例以外の実施例も同様）によると、主制御処理部１００に回胴演出制御手段１１５とＡＲＴ抽選を行う演出モード制御手段１０７との双方が構築されているため、主制御処理部１００がＡＲＴ抽選の当選を即時に把握して回胴演出を実行可能であり、ＡＲＴ抽選の当選時期と回胴演出の実行時期とにタイムラグが生じてしまうという課題を解消することができる。これにより、ＡＲＴ抽選の当選から回胴演出（フリーズ）実行までの期間を開発者の所望する期間に調整することができる。
【０１４８】
そして、第３実施形態例では、ＡＲＴ抽選の当選と略同時に回胴演出（フリーズ）を実行可能であるため、従来のように、特定役の当選時に特定操作順序でストップボタンが操作されたことに基づいて主制御処理部１００がＡＲＴ抽選の当選を把握するという煩わしい制御を行う必要がない。よって、主制御処理部１００に対する制御負担を軽減することができる。また、このようにすると、遊技者がＡＲＴ抽選の当選に基づいて回胴演出を実行するために余計な操作を行う必要がないため、遊技性が向上すると共に、遊技機の開発段階または完成段階において行われる遊技の不具合の検証や動作チェックをスムーズに行うことができる。
【０１４９】
さらに、従来の遊技機では、ＡＲＴ抽選の当選を把握するための特定操作順序でストップボタンが操作されると、特定役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されて、メダルを獲得できる等、遊技に関する特典が付与される仕様のものもある。この場合、回胴演出を行う毎に特典が付与されることになり、これら特典の付与を考慮して出玉の設計を行わなければならず、出玉設計等の開発負担が増大していた。これに対し、特定操作順序に基づいて特典が付与されないような仕様も考えられるが、その場合、役の構成に対する開発者による開発負担が増加する虞がある。本実施形態例では、主制御処理部１００が特定役の特定操作順序に基づいてＡＲＴ抽選の当選を把握する必要がないため、開発者の開発負担を軽減することができる。
【０１５０】
また、従来の遊技機では、回胴演出の実行が予定されていない（特定操作順序がサブモニタ６に表示されていない）にも拘わらず、特定役の当選時にストップボタンが特定操作順序で操作されると、主制御処理部１００が誤って回胴演出を実行してしまう虞がある。この場合、ＡＲＴ抽選に当選していないにも拘らず回胴演出が実行されることになるため、ＡＲＴ抽選に当選したとの誤解を遊技者に与えることになり、また、遊技機に不具合が生じたとの誤認を遊技場の管理者等に与えてしまうことになる。本実施形態例では、主制御処理部１００がＡＲＴ抽選の当選を直接把握することができるので、遊技者の操作により回胴演出が誤って実行されることを防止することができる。
【０１５１】
なお、第３実施形態例では、演出モードをＡＲＴモードに引き戻すための特殊ＡＲＴ抽選に当選した場合に、ＡＲＴ遊技の回数が抽選（ＡＲＴ遊技回数抽選）により決定され、この抽選で決定されたＡＲＴ遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間が決定される構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。
【０１５２】
上記変形例として、通常モードにおいて行われる通常ＡＲＴ抽選の当選に基づいて、ＡＲＴ遊技の回数が抽選により決定され、決定されたＡＲＴ遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間が決定され、遊技状態のＲＴ１からＲＴ２への移行契機、演出モードの通常モードからＡＲＴ準備モードへの移行契機、または演出モードのＡＲＴ準備モードからＡＲＴモードへの移行契機に、ＡＲＴ遊技の回数に基づいて決定された回胴演出の実行時間に亘り回胴演出が実行される構成であっても良い。また、上記変形例として、ＡＲＴモードにおいて行われる上乗せ抽選の当選に基づいて、ＡＲＴ遊技の上乗せ回数が決定され、決定された上乗せ回数に応じて回胴演出の実行時間が決定され、この実行時間に亘り回胴演出が実行される構成であっても良い。
【０１５３】
また、第３実施形態例では、ＡＲＴ遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間が決定される構成になっているが、この構成に限られず、例えば、ＡＲＴ遊技の回数に応じて回胴演出におけるリールの回転態様（フリーズ態様、リールの動作態様）が決定される構成であっても良い。
【０１５４】
上記変形例として、全てのリールが正回転する回胴演出Ａと、全てのリールが逆回転する回胴演出Ｂと、全てのリールが停止状態となる回胴演出Ｃとが設けられ、特殊ＡＲＴ抽選の当選によりＡＲＴ遊技回数が１００回に決定された場合には、６０％の確率で回胴演出Ａが実行され、３０％の確率で回胴演出Ｂが実行され、１０％の確率で回胴演出Ｃが実行される一方、特殊ＡＲＴ抽選の当選によりＡＲＴ遊技回数が５００回に決定された場合には、１０％の確率で回胴演出Ａが実行され、３０％の確率で回胴演出Ｂが実行され、６０％の確率で回胴演出Ｃが実行される。このようにすると、実行される回胴演出におけるリールの回転態様に基づいてＡＲＴモードの滞在期間を示唆することが可能になる。
【０１５５】
続いて、本発明の第４実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第４実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、各リールをランダムに回転させるランダム回胴演出が実行される点で相違する。以下に、第１実施形態例と相違する部分について説明を行い、同じ部分については説明を省略する。なお、第４実施形態例以降のスロットマシンでは、各リール３０ａ〜ｃの外周面に付された各図柄列３１ａ〜は均等な２１の領域（２１コマ）にそれぞれ区画されているものとし、第１〜第３実施形態例と同様に、各リール３０ａ〜ｃは、回胴演出の実行中を除き、同図中に示す矢印の方向に回転（正回転）する（図２参照）。
【０１５６】
図２５に示すように、第４実施形態例に係るリール制御部１１０は、回胴演出の実行が決定された場合に、回胴演出におけるリールのステップ数（回転量）を抽選（以下、ステップ数抽選と言う。）により決定する回転量抽選手段１１６と、回胴演出の実行中に各リールの回転方向（正回転、逆回転）を決めるための方向乱数（図示省略）を１つ取得する方向乱数取得手段１１７と、回胴コマンドをリールユニット３０に送信する回胴コマンド送信手段１１８とを更に備えている。なお、回胴演出の実行中に各リールの回転量がステップ数抽選により決定されたステップ数（回転量）に到達すると、ランダム回胴演出は終了する。
【０１５７】
方向乱数取得手段（パラメータ抽選手段とも言う。）１１７は、回胴演出の実行中に各リールが１コマ（２４ステップ、１図柄）回転する毎に、０〜３５の範囲で１ずつ更新される方向乱数を１つ取得する。また、回胴コマンド送信手段１１８は、方向乱数取得手段１１７によって方向乱数が取得された場合に方向乱数を含む回胴コマンド（以下、方向指示有り回胴コマンドと言う。）をリールユニット３０に送信し、方向乱数取得手段１１７によって方向乱数が取得されていない場合に方向乱数を含まない回胴コマンド（以下、方向指示無し回胴コマンドと言う。）をリールユニット３０に送信する。
【０１５８】
図２６に示すように、リールユニット３０は、回胴コマンド送信手段１１８によって送信される方向指示有り回胴コマンドに基づいて、各リールの回転方向（方向パラメータとも言う。）を抽選（以下、方向抽選と言う。）により決定する方向抽選手段（パラメータ抽選手段とも言う。）３３と、方向抽選手段３３の決定に応じてステッピングモータを制御するステッピングモータ制御手段３４と、を備えている。なお、本実施形態例では、リールユニット３０に方向抽選手段３３およびステッピングモータ制御手段３４の双方が構築されている構成になっているが、この構成に限られず、方向抽選手段３３およびステッピングモータ制御手段３４の少なくとも一方が主制御処理部１００に構築されていても良い。
【０１５９】
方向抽選手段３４は、方向指示有り回胴コマンドに含まれている方向乱数が０〜５の場合に、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを正回転に決定し、方向乱数が６〜１１の場合に、左リール３０ａおよび中リール３０ｂを正回転、右リール３０ｃは逆回転に決定し、方向乱数が１２〜１７の場合に、左リール３０ａを正回転、中リール３０ｂを逆回転、右リール３０ｃを正回転に決定する。同様に、方向抽選手段３４は、方向乱数が１８〜２３の場合に、左リール３０ａを逆回転、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを正回転に決定し、方向乱数が２４〜２９の場合に、左リール３０ａおよび中リール３０ｂを逆回転、右リール３０ｃを正回転に決定し、方向乱数が３０〜３５の場合に、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを逆回転に決定する。
【０１６０】
ステッピングモータ制御手段３４は、リールユニット３０が方向指示有り回胴コマンドまたは方向指示無し回胴コマンドを受信する毎に、各リールの対応するステッピングモータを０．７１４度（以下、１ステップと言う）回転させる。つまり、ステッピングモータが対応するリールを１回転させるために必要なステップ数は３６０度／０．７１４度≒５０４となり、１コマ（１図柄）分回転させるのに要するステップ数は５０４ステップ／２１図柄＝２４となる。このため、リールを１回転させるのに要する回胴コマンドの数は５０４となり、リールを１コマ分回転させるのに要する回胴コマンドの数は２４となる。回胴演出制御手段１１５は、リールユニット３０に出力した回胴コマンドの数をカウントすることにより、各リールがそれぞれ何コマ分回転したかを検出している。
【０１６１】
次に、第４実施形態例の回胴演出設定処理について図２７を用いて説明する。なお、図２７におけるステップＳ６５１〜Ｓ６５３では、図１９のステップＳ３５１〜３５３（第１実施形態例）と同じ処理が行われるため、その説明を省略する。
【０１６２】
（ステップＳ６５４）
回転量抽選手段１１６は、ランダム回胴演出におけるリールのステップ数をステップ数抽選により決定する。例えば、回転量抽選手段１１６は、５コマ（５×２４ステップ＝１２０ステップ）、１０コマ（１０×２４ステップ＝２４０ステップ）、２０コマ（２０×２４ステップ＝４８０ステップ）の３種類のステップ数の中から１つを決定する。
【０１６３】
（ステップＳ６５５）
回胴演出制御手段１１５は、ステップ６５４で決定したステップ数をメインＲＡＭのステップ数記憶領域（図示省略）に記憶する。なお、本ステップでステップ数がステップ数記憶領域に記憶されると、第１実施形態例と同様に、回胴演出制御手段１１５は、回胴演出の実行が待ち状態であることを示す回胴演出待機フラグをＯＮにセットし（Ｓ６５６）、特殊ＡＲＴ抽選の当選フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ６５７）、回胴演出設定処理を終了する。
【０１６４】
次に、第４実施形態例の回胴演出実行処理について図２８を用いて説明する。
【０１６５】
（ステップＳ７０１〜Ｓ７０３）
まず、回胴演出制御手段１１５は回胴演出の待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ７０１）、方向乱数取得手段１１７は方向抽選用の乱数（方向乱数）を１つ取得する（Ｓ７０２）。そして、回胴コマンド送信手段１１８は、ステップＳ７０２で取得した方向乱数の情報を含む方向指示有り回胴コマンドを生成すると共に、当該回胴コマンドをリールユニット３０に送信する（Ｓ７０３）。
【０１６６】
なお、方向指示有り回胴コマンドをリールユニット３０が受信すると、方向抽選手段３３が当該コマンドに含まれている方向乱数の情報に基づいて、各リール３０ａ〜ｃの回転方向をそれぞれ方向抽選により決定し、この決定に従って、ステッピングモータ制御手段３４が各リール３０ａ〜ｃを１ステップだけ回転させるようにステッピングモータを制御する。
【０１６７】
（ステップＳ７０４〜Ｓ７０６）
次に、回胴演出制御手段１１５は、ステップＳ７０３で送信した方向指示有り回胴コマンドをメインＲＡＭの回胴コマンド記憶領域（図示省略）に記憶する（Ｓ７０４）と共に、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数から「１」を減算する（Ｓ７０５）。そして、回胴演出制御手段１１５は、今回生成された回胴コマンドがステップＳ７０３で送信されてから次回の回胴コマンドを生成および送信するまでの「回胴コマンド送信時間」（本実施形態例では「１．４９ｍｓ」）をタイマカウンタにセットして（Ｓ７０６）、ステップＳ７０７に処理を移す。
【０１６８】
なお、本実施形態例では、回胴コマンド送信手段１１８は１．４９ｍｓ毎にリールユニット３０に回胴コマンドを送信し、ステッピングモータ制御手段３４は回胴コマンドの受信毎に各リールを１ステップだけ回転させるため、ランダム回胴演出において、各リールは一定の速度で回転する構成になっている。ただし、この構成に限られず、ステッピングモータの脱調を防止することを目的として、回胴コマンド送信時間をリールの回転状況に応じて変更する構成であっても良い。例えば、リールの回転を開始させる場合には、リールの回転開始時に回胴コマンド送信時間を２２．３５ｍｓ（１．４９ｍｓ×１５）に設定し、リールの回転開始から例えばリールが半コマ回転するまでの間に、回胴コマンド送信時間を１６．３９ｍｓ（１．４９ｍｓ×１１）、１３．４１ｍｓ（１．４９ｍｓ×９）、１０．４３ｍｓ（１．４９ｍｓ×７）、４．４７ｍｓ（１．４９ｍｓ×３）と減少させて各リールを加速させ、各リールが半コマ回転すると回胴コマンド送信時間を１．４９ｍｓ（１．４９ｍｓ×１）で維持して各リールの回転速度を一定に保ち、例えば、リールの回転を停止させる場合には、回胴コマンド送信時間を１．４９ｍｓ、４．４７ｍｓ、１０．４３ｍｓ、１３．４１ｍｓ、１６．３９ｍｓと増加させて各リールを減速させる構成であっても良い。
【０１６９】
（ステップＳ７０７）
次に、回胴演出制御手段１１５は、回胴コマンド送信時間が経過したか、すなわち、次の回胴コマンドを送信するタイミングであるか否かを判断し、回胴コマンド送信時間が経過した（Ｓ７０７でＹｅｓ）場合には、ステップＳ７０８に処理を移し、回胴コマンド送信時間が経過していない（Ｓ７０７でＮｏ）場合には、本ステップの手前に戻る。
【０１７０】
（ステップＳ７０８）
次に、回胴演出制御手段１１５は、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「２４の倍数」であるか否かを判断する。このとき、「２４の倍数」である（Ｓ７０８でＹｅｓ）と判断された場合には、再びステップＳ７０２に処理を移し、ステップＳ７０２〜Ｓ７０７までの各ステップが繰り返し行われる。
【０１７１】
ここで、先述のように、リールが１コマ（１図柄）分回転するのに要するステップ数は２４ステップであるため、ステップＳ７０８においてステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「２４の倍数」（Ｓ７０８でＹｅｓ）であるということは、ランダム回胴演出において、これから各リールが次の１コマ分の回転を開始しようとするタイミングであることを意味し、このタイミングにおいて、次の１コマ分の回転方向を方向抽選により決める必要があるため、この場合には、ステップＳ７０２〜Ｓ７０７までの各ステップが繰り返し行われることになる。
【０１７２】
例えば、ステップＳ６５４のステップ数抽選でリールの回転量（ステップ数）が５コマ（２４ステップ×５＝１２０ステップ）に決定された場合において、ステップＳ７０８でステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「９６（２４ステップ×４コマ）」であると判断された場合には、回胴演出において、各リールが既に２４ステップ（１コマ）分だけランダムに回転し終えて、これから次の１コマ分の回転を開始しようとするタイミングとなるため、再びステップＳ７０２に処理を戻して方向乱数が取得され、この方向乱数に応じた方向に各リールが回転する。
【０１７３】
一方、ステップＳ７０８において「２４の倍数」でない（Ｓ７０８でＮｏ）と判断された場合には、ステップＳ７０９に処理を移す。先述のように、リールが１コマ（１図柄）分回転するのに要するステップ数は２４ステップであるため、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「２４の倍数」でないということは、ランダム回胴演出において、各リールが１コマ分の回転を終えていない、すなわち、各リールが１コマ分の回転中であることを意味しており、このとき、次の１コマ分の回転方向を方向抽選により決める必要がないため、この場合には、ステップＳ７０９に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ７０９）
次に、回胴演出制御手段１１５は、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「０」、すなわち、ステップＳ６５４のステップ数抽選で決定されたステップ数だけ各リールを回転させたと判断した（Ｓ７０９でＹｅｓ）場合には、回胴演出（回胴演出実行処理）を終了させ、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「０」でない（Ｓ７０９でＮｏ）場合には、ステップＳ７１０に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ７１０）
次に、回胴コマンド送信手段１１８は、方向乱数の情報を含まない方向指示無し回胴コマンドを生成すると共に、当該回胴コマンドをリールユニット３０に送信し、再びステップＳ７０４に処理を移す。なお、ステップＳ７０８でＮｏの場合、すなわち、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「２４の倍数」でない場合には、各リールが１コマ分の回転中であるため、新たな方向乱数を取得する必要がない。このため、本ステップＳ７１０において、方向乱数の情報を含まない方向指示無し回胴コマンドがリールユニット３０に送信される。
【０１７６】
例えば、ステップＳ６５４のステップ数抽選でリールの回転量が５コマ（１２０ステップ）に決定された場合において、ステップＳ７０８でステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「１１２（１２４ステップ−１２ステップ＝１１２ステップ）」であると判断された場合には、ランダム回胴演出の開始から各リールが１２ステップ分（半コマ分）だけ回転しているところであるため、ステップＳ７１０で方向乱数が取得されることなく、ステップＳ７１０で方向指示無し回胴コマンドがリールユニット３０に送信される。そして、リールユニット３０が方向指示無し回胴コマンドを受信したことに基づいて、各リール３０ａ〜ｃを１ステップだけ回転するようにステッピングモータが制御されるが、このとき、各リール３０ａ〜ｃの回転方向は前回の回転方向と同じ方向となる。
【０１７７】
以上のように、第４実施形態例のスロットマシンによると、ランダム回胴演出におけるリールの回転量がステップ数抽選により決定され、ランダム回胴演出において、各リールが１コマ回転する毎に回転方向（方向パラメータ）を方向抽選により決定する構成になっているため、回胴演出においてランダムなリールの回転を実現することができる。これにより、回胴演出毎にリールの動作態様を変化させることができるため、回胴演出におけるリールの回転方向を遊技者に予測させないようにすることが可能になり、回胴演出による演出効果を向上させることができる。
【０１７８】
ところで、リールの動作態様がランダムとなるランダム回胴演出を実現する方法として、例えば、数多くのリールの回転パターン（動作態様）を予め用意し、回胴演出の実行が決定したときに、これら数多くの回転パターンの中から一の回転パターンを抽選等で決定し、この決定に係る回転パターンで回胴演出を実現するという方法も考えられる。これにより、リールがあたかもランダムに回転しているかのような回胴演出を実行することができる。しかし、このようにすると、数多くのリールの回転パターンを主制御処理部１００のメインＲＯＭ等に記憶させる必要が生じ、回胴演出制御用のデータ容量が増大してしまう。この点において、第４実施形態例では、各リールが１コマ回転する毎に１つの方向乱数を取得し、この取得した乱数に基づいてランダムなリールの回転を実現しているため、数多くのリールの回転パターンをメインＲＯＭ等に記憶させる必要がなく、回胴演出制御用のデータ容量を削減可能である。そして、数多くのリールの回転パターンを用意する必要がないため、開発コストの削減と開発負担の軽減を行い得る。
【０１７９】
また、第４実施形態例では、リールの回転方向用の方向乱数を１つ取得し、この取得した乱数の情報を含む回胴コマンドをリールユニット３０に送信し、当該コマンドに含まれている方向乱数に基づいて各リールの回転方向をそれぞれ決定する構成になっている。このため、方向乱数を各リールに対応する数（３つ）だけ取得する必要がなく、主制御処理部１００に対する制御処理の負荷を軽減することができる。
【０１８０】
仮に、方向乱数を各リールに対応する数だけ取得して、これら複数の方向乱数の情報を１つの回胴コマンドに含めてリールユニット３０に送信する構成にすると、１つの回胴コマンドに方向乱数以外の情報（例えば、回胴演出におけるリールの回転速度等の情報）を含めることができない場合があり、この場合、例えば、回胴コマンドの容量を１バイトから２バイトに増加させ、あるいは、別の回胴コマンドを生成して方向乱数以外の情報を当該回胴コマンドに含めて、複数の回胴コマンドをリールユニット３０に送信する必要が生じる。これに対し、第４実施形態例では、リールユニット３０に送信される回胴コマンドには、１つの方向乱数の情報が含まれる構成になっているため、方向乱数以外の情報を数多く回胴コマンドに含めることが可能になり、例えば、リールの回転方向をランダムにするのみならず、リールの回転量をもランダムにさせる等して、ランダム回胴演出におけるリールの回転パターンを多彩なものにすることができる。また、回胴コマンドに含まれた１つの方向乱数の情報に基づいて各リールの回転方向をランダムなものにすることができるので、少ない容量のデータ送信でランダム回胴演出を実現することができる。
【０１８１】
また、第４実施形態例では、リールユニット３０に回胴コマンドを送信する間隔（回胴コマンド送信時間）が上記のように１．４９ｍｓに予め定められているため、ランダム回胴演出における１コマの回転に要する時間は一定となり、また、ランダム回胴演出におけるリールの回転量（ステップ数）はステップ数抽選で事前に決定されるため、ランダムなリールの回転を実現可能であるにも拘わらず、ランダム回胴演出の実行前にランダム回胴演出に要する時間（回胴演出実行時間）を容易に算出することができる。このため、例えば、ランダム回胴演出中にサブモニタ６でランダム回胴演出用の演出を実行する場合に、ランダム回胴演出の実行時間とランダム回胴演出用の演出の実行時間を略同期させることが可能になり、演出効果を一層高めることができる。
【０１８２】
また、第４実施形態例におけるランダム回胴演出では、各リールが１コマ回転する毎に回転方向を抽選により決定する構成になっているが、この構成に限られず、各リールが１２ステップ回転（半コマ回転）する毎に回転方向を決定する構成であっても良いし、３コマ回転する毎に回転方向を決定する構成であっても良いし、各リールがＮ回転（Ｎは１以上の自然数）する毎に回転方向を決定する構成であっても良い。
【０１８３】
また、第４実施形態例では、回胴演出の実行前に回胴演出におけるリールの回転量（ステップ数）をステップ数抽選により決定し、回胴演出の実行中に各リールが１コマ回転する毎にリールの回転方向を方向乱数で決定する構成になっているが、この構成に限られず、回胴演出の実行前（例えば、ステップ数抽選の直後）に、ランダム回胴演出におけるリールの回転量に応じて方向乱数を全て決定する構成であっても良い。例えば、ステップＳ６５４のステップ数抽選でリールの回転量（ステップ数）が５コマ（１２０ステップ）に決定された場合には、５コマに対応する５つの方向乱数を回胴演出の実行前に予め全て取得し、これら取得した方向乱数の情報を回胴演出の実行中に各リールが１コマ回転する毎にリールユニット３０に送信するような構成とする。このようにすると、ランダム回胴演出中の主制御処理部１００に対する制御負担を軽減することができる。
【０１８４】
また、第４実施形態例では、回胴演出の実行中に各リールが１コマ回転する毎に方向乱数の情報を含む回胴コマンドをリールユニット３０に送信する構成になっているが、この構成に限られず、回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間が所定の時間（例えば２秒）経過する毎に方向乱数を１つ取得し、所得した方向乱数の情報を含む回胴コマンドを送信する構成であっても良い。
【０１８５】
また、第４実施形態例のスロットマシンは、回胴演出の実行中にリールの回転方向を方向乱数で決定することにより、ランダムなリールの回転を実現している。すなわち、複数のリールと、第１操作を契機に前記複数のリールを回転させて遊技を開始させ、前記第１操作と異なる第２操作に基づいて前記複数のリールの回転を停止させて前記遊技を終了させる遊技実行手段と、前記遊技を一時的に中断するフリーズを実行するフリーズ実行手段と、を備え、前記フリーズ実行手段は、前記フリーズとして前記複数のリールの動作態様を用いた回胴演出を実行するスロットマシンであって、前記回胴演出における前記複数のリールの動作態様に関するパラメータを抽選により決定するパラメータ抽選手段を備え、前記パラメータが複数種類設けられ、前記パラメータ抽選手段は、前記回胴演出の実行中に所定の条件が成立したことを契機に、前記複数種類のパラメータのうち前記リールの回転方向に係る方向パラメータを方向抽選により決定し、前記フリーズ実行手段は、前記方向抽選が行われる毎に、前記方向抽選により決定された前記方向パラメータに応じるように前記リールを回転させることを特徴とする。この構成に限られなくとも良く、例えば、各リールの回転速度がランダムに変化するランダム回胴演出を実行する構成（第５実施形態例）であっても良いし、各リールがランダムに回転および停止を繰り返すようなランダム回胴演出を実行する構成（第６実施形態例）であっても良い。以下に、第５，第６実施形態例について説明する。
【０１８６】
図示は省略するが、第５実施形態例に係るリール制御部１１０は、第４実施形態例における方向乱数取得手段１１７および方向抽選手段３３に替えて、回胴演出の実行中に各リールの回転速度（速度パラメータとも言う。）を速度抽選により決定する速度抽選手段（パラメータ抽選手段とも言う。）を備えている。この速度抽選手段は、ランダム回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間が所定の時間（例えば３秒）経過する毎に速度乱数を１つ取得し、この速度乱数の情報に基づいて各リールの回転速度（回胴コマンド送信時間）をそれぞれ決定する。そして、回胴コマンド送信手段１１８は、速度抽選により決定された回転速度の情報を含む回胴コマンドをリールユニット３０に送信し、リールユニット３０に構築されたステッピングモータ制御手段３４は、回胴コマンドを受信する毎に各リールをそれぞれ１ステップ回転させる。
【０１８７】
第５実施形態例に係るランダム回胴演出中の各リールの動作態様の具体例を説明する（図示省略）。ランダム回胴演出の実行が決定すると、事前にランダム回胴演出の実行時間が１５秒に決定され、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に転落した次の遊技の開始時にランダム回胴演出の実行が開始される。ランダム回胴演出の実行を開始する際に、各リールの回転速度を決定する速度抽選が行われ、この速度抽選の結果に応じて、例えば、左リール３０ａが第１速度で回転し、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃが第１速度よりも高速の第２速度で回転する。そして、ランダム回胴演出において各リールが回転を開始してから３秒経過すると、再び、速度抽選が行われ、この速度抽選の結果に応じて、例えば、左リール３０ａおよび中リール３０ｂが第２速度で回転し、右リール３０ｃが第１速度で回転する。このように、第５実施形態例では、回胴演出における複数のリールの動作態様に関する速度パラメータを３秒毎に速度抽選で決定し、この速度抽選の結果に従って各リールが回転するため、回胴演出の実行中に各リールの回転速度をランダムに変化させることが可能になり、回胴演出による演出効果を向上させることができる。
【０１８８】
図示は省略するが、第６実施形態例に係るリール制御部１１０は、第４実施形態例における回転量抽選手段１１６に替えて、回胴演出の実行時間を決定する回胴演出実行時間決定手段と、方向乱数取得手段１１７に替えて、各リールの回転または停止を決めるための動作乱数（図示省略）を１つ取得する動作乱数取得手段と、を備え、リールユニット３０は、第４実施形態例における方向抽選手段３３に替えて、動作乱数の情報が含まれている回胴コマンドの受信に基づいて、各リールの回転または停止を抽選（以下、動作抽選と言う。）により決定する動作抽選手段を備えている。なお、第４実施形態例では、回胴演出の実行前に回胴演出における各リールの回転量（ステップ数）がステップ数抽選により決定され、回胴演出において、ステップ数抽選により決定されたステップ数の分だけ各リールが回転を終えると回胴演出が終了する構成になっているが、第６実施形態例では、回胴演出の実行前に回胴演出の実行時間が決定され、回胴演出において、回胴実行時間決定手段により決定された回胴演出の実行時間を経過すると、回胴演出が終了する構成になっている。
【０１８９】
リール制御部１１０の動作乱数取得手段は、ランダム回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間が所定の時間（例えば２秒）経過する毎に動作乱数を１つ取得し、回胴コマンド送信手段１１８は、動作乱数取得手段が動作乱数を取得した場合には、取得した動作乱数を含む回胴コマンドをリールユニット３０に送信し、リールユニット３０の動作抽選手段は、回胴コマンドに含まれている動作乱数の情報に基づいて各リールの回転または停止を抽選により決定する。例えば、動作抽選手段は、回胴コマンドに含まれている動作乱数が０〜５の場合に、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを回転に決定し、動作乱数が６〜１１の場合に、左リール３０ａおよび中リール３０ｂを回転、右リール３０ｃを停止に決定し、動作乱数が１２〜１７の場合に、左リール３０ａを回転、中リール３０ｂを停止、右リール３０ｃを回転に決定し、動作乱数が１８〜２３の場合に、左リール３０ａを停止、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを停止に決定し、動作乱数が２４〜２９の場合に、左リール３０ａおよび中リール３０ｂを停止、右リール３０ｃを回転に決定し、動作乱数が３０〜３５の場合に、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを停止に決定する。
【０１９０】
第６実施形態例に係るランダム回胴演出中の各リールの動作態様の具体例を説明する（図示省略）。ランダム回胴演出の実行が決定したことを契機に、例えば、事前にランダム回胴演出の実行時間が１０秒に決定され、演出モードがＡＲＴ終了モードから通常モードに転落した後の５回（Ｎ回）目の遊技の開始時にランダム回胴演出の実行が開始されたとする。このランダム回胴演出の実行開始の際に、各リールの回転または停止を決めるための動作乱数が１つ取得され、例えば、取得された動作乱数値が３２であった場合、動作乱数値３２の情報を含む回胴コマンドがリールユニット３０に送信される。そして、回胴コマンドに含まれている動作乱数値３２に基づいて、全てのリール３０ａ〜ｃの動作が停止に決定される。これにより、全てのリールが２秒に亘り停止した状態となる。そして、ランダム回胴演出の開始から２秒経過すると、再び、動作乱数が１つ取得され、この取得された動作乱数値が１３であったとすると、この取得された動作乱数値１３に基づいて、左リール３０ａおよび右リール３０ｃが回転を開始する一方、中リール３０ｂが停止状態を維持する。しかる後に２秒経過すると、再び動作乱数が取得され、各リールの回転または停止が決定されることになる。このように、第６実施形態例では、回胴演出における複数のリールの回転または停止に係る動作態様に関する動作パラメータを２秒毎に動作抽選で決定し、この動作抽選の結果に従って各リールが回転または停止するため、回胴演出の実行中に各リールの回転または停止による動作態様をランダムに変化させることが可能になり、回胴演出による演出効果を向上させることができる。
【０１９１】
なお、第５実施形態例では、リールの回転速度に係る速度抽選が３秒毎に行われ、第６実施形態例では、リールの回転または停止に係る動作抽選が２秒毎に行われる構成になっているが、この構成に限られず、例えば、ランダム回胴演出の実行開始から１秒経過後、５秒経過後、６秒経過後、７秒経過後にそれぞれ速度抽選（動作抽選）が行われる構成であっても良いし、例えば、速度抽選（動作抽選）の行う時期を抽選により決定する構成であっても良い。このようにすると、ランダム回胴演出におけるリールの動作態様を一層多彩なものにすることができる。
【０１９２】
また、ランダム回胴演出の実行中に、リールの回転方向に係る方向パラメータ、リールの回転速度に係る速度パラメータ、各リールの回転または停止に係る動作パラメータの複数種類のパラメータを、方向抽選、速度抽選および動作抽選（パラメータ抽選）によりそれぞれ決定し、これらパラメータ抽選の結果を含む回胴コマンドをリールユニット３０に送信することにより、ランダムなリールの回転を実現可能であることは言うまでもない。さらに、第４〜第６実施形態例では、ランダム回胴演出の実行開始前に、事前に、ランダム回胴演出におけるリールの回転量を決定したり、ランダム回胴演出の実行時間を決定する構成になっているが、これらの構成に限られず、回胴演出の実行中にリールの回転量に係る回転量パラメータを回転量抽選（パラメータ抽選）により決定したり、回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間を抽選により決定する構成であっても良い。
【０１９３】
また、第４〜第６実施形態例におけるランダム回胴演出において、各リールの図柄列を図柄毎に照射するＬＥＤ（図示省略）の点灯および消滅の光演出パターンをリールの動作態様に応じて変更する構成であっても良い。
【０１９４】
さらに、第１〜第６実施形態例において、予め各リールの動作態様の定められた回胴演出と、リールの動作態様がランダムなランダム回胴演出との組合せで構成された回胴演出を実行することも可能である。例えば、全てのリールが３秒に亘り逆回転する回胴演出Ａと、リールの回転方向がランダムとなる回胴演出Ｂ（ランダム回胴演出）と、回胴演出Ａおよび回胴演出Ｂで構成されている回胴演出Ｃとを設け、前述の特殊ＡＲＴ抽選に当選し、この当選によりＡＲＴ遊技回数が１００回に決定された場合には、８０％の確率で回胴演出Ａが実行され、１５％の確率で回胴演出Ｂが実行され、５％の確率で回胴演出Ｃが実行される一方、特殊ＡＲＴ抽選の当選によりＡＲＴ遊技回数が５００回に決定された場合には、５％の確率で回胴演出Ａが実行され、１５％の確率で回胴演出Ｂが実行され、８０％の確率で回胴演出Ｃが実行される構成とすることもできる。このようにすると、回胴演出の種類に基づいてＡＲＴモードの滞在期間を示唆することが可能になると共に、回胴演出におけるリールの回転態様に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。例えば、特殊ＡＲＴ抽選の当選により、ＡＲＴ遊技回数が５００回に決定され、回胴演出Ｃの実行が決定された場合には、回胴演出の開始当初に回胴演出Ａが実行されて、ＡＲＴモードの滞在期間が短いことを遊技者に予測させることになるが、回胴演出Ａの実行後に回胴演出Ｂが続けて実行されるため、ＡＲＴモードの滞在期間が長いかもしれないとの期待を遊技者に与えて、回胴演出による演出効果を一層高めることができる。
【符号の説明】
【０１９５】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１６ａ〜ｃ  ストップボタン
３０ａ〜ｃ  リール
１００  主制御処理部（遊技制御基板）
１０７  演出モード制御手段（滞在決定手段，滞在期間決定手段）
１１１  回転開始手段（遊技実行手段）
１１２  回転速度制御手段（遊技実行手段）
１１３  ストップボタン有効化手段（遊技実行手段）
１１４  回転停止手段（遊技実行手段）
１１５  回胴演出制御手段（フリーズ実行手段，フリーズ態様決定手段）
２００  副制御処理部（演出制御基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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