(57)【要約】【課題】遊技者に倦怠感や不信感を与えることなく、演出効果を向上することができる遊技機を提供する。【解決手段】専用ムービーが再生表示されるとともに、専用ムービーの再生終了後に終了待機演出が実行される特殊演出が、所定時刻になるたびに実行される。特殊演出が実行されていない場合には、リーチ変動パターンまたはリーチなし変動パターンの変動演出が実行され、特殊演出の実行中には、図柄変動領域２１２に数値図柄が変動表示される変動演出が実行される。変動時間が特殊演出の残り時間よりも長く、かつ、変動時間と特殊演出の残り時間との差分である差分時間が所定時間以上である場合、特殊演出の終了後にリーチ発展演出が実行される。【選択図】図５９
2017029647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された始動条件の成立により、複数種類設けられた図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該図柄の変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって前記変動情報が決定されると、図柄表示部に図柄の変動表示を開始するとともに、該変動情報に規定される変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該図柄表示部に停止表示させる図柄変動表示手段と、
前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記図柄表示部における図柄の変動表示中に演出用デバイスで実行する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
予め設定された開始条件が成立すると、前記図柄の変動表示の実行可否に拘わらず、予め設定された特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出決定手段は、
前記特殊演出が実行されていないときに前記変動情報が決定された場合には、通常演出分類に区分される前記変動演出の実行パターンを決定するとともに、該特殊演出の実行中に該変動情報が決定された場合には、該通常演出分類と異なる特殊演出分類に区分される該変動演出の実行パターンを決定し、
前記特殊演出の実行中に前記変動情報が決定されるとともに、該変動情報に規定される変動時間が該特殊演出の終了までの残り時間よりも長いこと、および、該変動時間と該残り時間との差分である差分時間が所定時間以上であることを少なくとも含む特定条件が成立した場合に、該差分時間に応じて前記通常演出分類に区分されるいずれかの実行パターンを決定し、
前記変動演出実行手段は、
前記特定条件が成立して前記変動演出決定手段によって前記通常演出分類に区分される前記変動演出の実行パターンが決定された場合に、前記特殊演出の終了後に該実行パターンの変動演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出用デバイスとして画像が表示される演出表示部が設けられ、
前記通常演出分類に区分される前記変動演出の実行パターンには、該変動演出の開始から所定時間経過後に、前記遊技利益が付与されるか否かを報知する発展演出画像の複数の表示パターンのうちのいずれかが表示される発展パターンと、該発展演出画像が表示されることなく該変動演出が終了する非発展パターンと、が含まれ、
前記変動演出決定手段は、
前記特殊演出の実行中に前記特定条件が成立すると、前記差分時間に応じて前記発展演出画像の表示パターンを決定し、
前記変動演出実行手段は、
前記特定条件が成立して前記変動演出決定手段によって前記発展演出画像の表示パターンが決定されると、前記特殊演出の終了後に、決定された表示パターンで該発展演出画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動演出実行手段は、
前記特殊演出が実行されていないときに前記発展演出画像の表示パターンが決定された場合に、該発展演出画像の表示前に予め設けられた切替画像を前記演出表示部に表示し、
前記特定条件が成立して前記変動演出決定手段によって前記発展演出画像の表示パターンが決定された場合においても、前記特殊演出の終了後に前記切替画像を表示してから、該発展演出画像を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定条件が成立した場合に前記変動演出決定手段によって決定され得る前記発展演出画像の表示パターンには、構成時間を異にする複数の表示パターンが含まれ、
前記変動演出決定手段は、
前記特定条件が成立した場合、前記差分時間よりも構成時間が短い前記発展演出画像の表示パターンの中で、最長の構成時間の表示パターンを決定することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たり図柄が決定されると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果に基づいて、変動時間が規定された変動情報が決定されるとともに、決定された変動情報に基づいて、大役抽選の結果を示唆または報知する変動演出が実行される。
【０００３】
また、近年では、特許文献１に示されるように、現在時刻を計時する所謂ＲＴＣ（Real Time Clock）を搭載し、所定時刻になるたびに、図柄の変動表示の実行可否とは無関係に特殊演出を実行する遊技機が普及している。このような遊技機では、大役抽選の結果や、遊技が行われているか否かに拘わらず、所定時刻になることで特殊演出が実行されることから、特に、同一の遊技機が複数台併設されている遊技場においては、各遊技機から一斉に特殊演出が行われることとなり、演出効果をより一層向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−４０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機によれば、特殊演出において、変動演出と共通の演出表示部に画像が表示される。そのため、特殊演出中は、特殊演出の妨げとならないように、演出表示部の一部の領域で演出図柄を変動表示させるだけといった、簡素な実行パターンに切り替えて変動演出が実行される。
【０００６】
ところが、特殊演出は、大役抽選、より詳細には、変動演出の実行時間とも言うべき変動時間と無関係に実行されるため、特殊演出の終了間際に、長時間の変動時間が決定されてしまうことがある。この場合、特殊演出が終了しているにも拘わらず、演出表示部の一部の領域で演出図柄が変動表示しているだけの簡素な内容の演出を継続せざるを得ず、遊技者に倦怠感や不信感を与えてしまうという課題がある。
【０００７】
本発明は、遊技者に倦怠感や不信感を与えることなく、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、予め設定された始動条件の成立により、複数種類設けられた図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該図柄の変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって前記変動情報が決定されると、図柄表示部に図柄の変動表示を開始するとともに、該変動情報に規定される変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該図柄表示部に停止表示させる図柄変動表示手段と、前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記図柄表示部における図柄の変動表示中に演出用デバイスで実行する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、予め設定された開始条件が成立すると、前記図柄の変動表示の実行可否に拘わらず、予め設定された特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備え、前記変動演出決定手段は、前記特殊演出が実行されていないときに前記変動情報が決定された場合には、通常演出分類に区分される前記変動演出の実行パターンを決定するとともに、該特殊演出の実行中に該変動情報が決定された場合には、該通常演出分類と異なる特殊演出分類に区分される該変動演出の実行パターンを決定し、前記特殊演出の実行中に前記変動情報が決定されるとともに、該変動情報に規定される変動時間が該特殊演出の終了までの残り時間よりも長いこと、および、該変動時間と該残り時間との差分である差分時間が所定時間以上であることを少なくとも含む特定条件が成立した場合に、該差分時間に応じて前記通常演出分類に区分されるいずれかの実行パターンを決定し、前記変動演出実行手段は、前記特定条件が成立して前記変動演出決定手段によって前記通常演出分類に区分される前記変動演出の実行パターンが決定された場合に、前記特殊演出の終了後に該実行パターンの変動演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
前記演出用デバイスとして画像が表示される演出表示部が設けられ、前記通常演出分類に区分される前記変動演出の実行パターンには、該変動演出の開始から所定時間経過後に、前記遊技利益が付与されるか否かを報知する発展演出画像の複数の表示パターンのうちのいずれかが表示される発展パターンと、該発展演出画像が表示されることなく該変動演出が終了する非発展パターンと、が含まれ、前記変動演出決定手段は、前記特殊演出の実行中に前記特定条件が成立すると、前記差分時間に応じて前記発展演出画像の表示パターンを決定し、前記変動演出実行手段は、前記特定条件が成立して前記変動演出決定手段によって前記発展演出画像の表示パターンが決定されると、前記特殊演出の終了後に、決定された表示パターンで該発展演出画像を表示するとよい。
【００１０】
また、前記変動演出実行手段は、前記特殊演出が実行されていないときに前記発展演出画像の表示パターンが決定された場合に、該発展演出画像の表示前に予め設けられた切替画像を前記演出表示部に表示し、前記特定条件が成立して前記変動演出決定手段によって前記発展演出画像の表示パターンが決定された場合においても、前記特殊演出の終了後に前記切替画像を表示してから、該発展演出画像を表示するとよい。
【００１１】
また、前記特定条件が成立した場合に前記変動演出決定手段によって決定され得る前記発展演出画像の表示パターンには、構成時間を異にする複数の表示パターンが含まれ、前記変動演出決定手段は、前記特定条件が成立した場合、前記差分時間よりも構成時間が短い前記発展演出画像の表示パターンの中で、最長の構成時間の表示パターンを決定するとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に倦怠感や不信感を与えることなく、演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の第１の正面図である。
【図３】遊技機の第２の正面図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３５】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４５】演出図柄を説明する図である。
【図４６】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５１】予告演出の一例を説明する図である。
【図５２】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図５３】特殊演出の実行パターンを説明する図である。
【図５４】特殊演出を構成する専用演出の一例を説明する図である。
【図５５】特殊演出中に実行される図柄小変動演出の一例を説明する図である。
【図５６】図柄小変動演出の実行パターンを説明する図である。
【図５７】ＥＦパターン決定テーブルを説明する図である。
【図５８】特殊演出の終了時の演出の一例を説明する図である。
【図５９】終了待機演出からリーチ発展演出に切り替わる場合の一例を説明する図である。
【図６０】差分時間とリーチ発展演出の実行可否との関係を説明する図である。
【図６１】特殊演出の終了後にリーチ発展演出を実行する場合の演出の流れを説明する図である。
【図６２】メニュー画面の一例を説明する図である。
【図６３】客待ち中の演出の流れを説明する図である。
【図６４】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６６】副制御基板における特殊演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図６７】副制御基板における特殊演出終了処理を説明するフローチャートである。
【図６８】副制御基板における客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６９】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７０】副制御基板における図柄小変動演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図７１】副制御基板におけるデモ処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１７】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１００の第１の正面図であり、図３は、遊技機１００の第２の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２１】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２４】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２６】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなるメイン演出表示装置２００およびサブ演出表示装置２０１、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン２０８が設けられている。
【００２７】
メイン演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａを備えており、このメイン演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２８】
サブ演出表示装置２０１は、図３に示すように、画像を表示する画像表示部からなる第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃを備えている。第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃは、メイン演出表示部２００ａよりも小型であって、メイン演出表示部２００ａの前面側に配されている。また、サブ演出表示装置２０１にはアクチュエータが設けられており、アクチュエータの駆動により、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃは、それぞれメイン演出表示部２００ａの前面側でさまざまな位置に移動する。これら第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃには、主にメイン演出表示部２００ａに表示される演出を補助するような演出画像が表示される。
【００２９】
演出役物装置２０２は、メイン演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３２】
演出ボタン２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンであって、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン２０８は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３３】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押下することにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４２】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、ＲＴＣ３３０ｄを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
具体的には、副制御基板３３０は、上記メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃや背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃの画像表示を制御する。
【００４９】
また、副制御基板３３０は、第１サブ演出表示部２０１ａに設けられた第１可動アクチュエータ２０１ａａ、第２サブ演出表示部２０１ｂに設けられた第２可動アクチュエータ２０１ｂａ、第３サブ演出表示部２０１ｃに設けられた第３可動アクチュエータ２０１ｃａの通電制御を行い、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃの位置を制御する。
【００５０】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、副制御基板３３０には、演出ボタン２０８が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ２０８ｓから検出信号が入力される。
【００５１】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板３３０に設けられたＲＴＣ３３０ｄは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【００５２】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５３】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５４】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５５】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５６】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５８】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５９】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６０】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６１】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６２】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６４】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６７】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６８】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６９】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示す。
【００７１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７２】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７３】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７４】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７７】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。
【００７８】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８０】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８１】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８２】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８３】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８４】
また、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８５】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８６】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９０】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９２】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９３】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９４】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９５】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１００】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５７】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６６】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７３】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７７】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８４】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９３】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２００】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図６参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図８（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図８（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１８】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２１９】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２０】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２１】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２２】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２３】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２４】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２５】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２６】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３４】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４０】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２４４】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４５】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４６】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４７】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４８】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４９】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５０】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６２】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６７】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７７】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７８】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８０】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８２】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８３】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８４】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８６】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８７】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８８】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８９】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９０】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９１】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９４】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９６】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９７】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９８】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９９】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３００】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３０３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０７】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３１０】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１３】
図３５は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１４】
図３５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１５】
図３６は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１６】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１７】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１８】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１９】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３２０】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２６】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２８】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２９】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３０】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３１】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３２】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３５】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３６】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３７】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３８】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３９】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４０】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４１】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４２】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３４４】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４７】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４８】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４９】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３５１】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３５２】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３５３】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３５５】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５６】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５７】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５８】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５９】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３６３】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３６５】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６６】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６７】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６８】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７０】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３７１】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７２】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７４】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、所定の遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。
【０３７５】
（演出図柄の説明）
図４５は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０３７６】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、メイン演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａに停止表示され、メイン演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０３７７】
図４５（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０３７８】
変動演出では、メイン演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａに停止表示されたりする。
【０３７９】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図４５（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｄが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、メイン演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３８０】
ただし、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。一方、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合には、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。
【０３８１】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、メイン演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。以下に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動演出の一例について説明する。
【０３８２】
（演出の一例）
図４６は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３８３】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン（非発展パターン）、リーチ変動パターン（発展パターン）に大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４６（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４６（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８４】
そして、図４６（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４６（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８５】
図４７は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４７（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４７（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３８６】
このように、メイン演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４７（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４７（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３８７】
図４８は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４８（ａ）〜（ｃ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。図示は省略するが、この発展リーチ変動パターンの変動演出においても、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに「リーチ」と重畳表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。
【０３８８】
その後、図４８（ｄ）に示すように、予め設けられた切替画像がメイン演出表示部２００ａに表示され、図４８（ｅ）に示すように、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
【０３８９】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０３９０】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０３９１】
なお、図４８（ｅ）に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名がメイン演出表示部２００ａに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａの中央に最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９２】
図４９は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図４９（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図４９（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の態様（以下「擬似態様」という）のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０３９３】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図４９（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０３９４】
そして、図４９（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図４９（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図４９（ｇ）〜（ｊ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０３９５】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０３９６】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０３９７】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０３９８】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０３９９】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４００】
図５０は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５０（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５０（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５０においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４０１】
図５０に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４０２】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４０３】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４０４】
ここで、図５０（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４７（ａ）〜（ｄ）に示す画像がメイン演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４０５】
また、図５０（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０４０６】
なお、図５０に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４０７】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４０８】
以上のように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、１回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
【０４０９】
ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部２００ａに表示される画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
【０４１０】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
【０４１１】
図５１は、予告演出の一例を説明する図である。例えば、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時に実行される予告演出では、図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示される。図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、変動演出の開始時に実行される予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部２００ａに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。
【０４１２】
また、例えば、リーチ発展演出中に実行される予告演出では、図５１（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの中央に所定のカットイン画像が表示される。このリーチ発展演出中に実行される予告演出の実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部２００ａに表示される画像を異にしている。
【０４１３】
図５２は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルには、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、予告演出の実行パターン（図５２において横軸に示す）それぞれについての選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、変動演出の開始時に予告演出が実行されることはない。
【０４１４】
また、図中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。このように、予告演出決定テーブルには、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動モードコマンドの受信時に、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。なお、ここでは、変動演出の開始時に実行される予告演出について説明したが、こうした予告演出決定テーブルは、予告演出ごとに設けられており、各テーブルを用いて、全ての予告演出について、その実行パターンを決定する処理が行われることとなる。また、例えば、図５１（ｃ）に示すカットイン画像が表示される演出のように、リーチ発展演出中に実行される予告演出の実行可否等を決定する予告演出決定テーブルには、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
【０４１５】
以上のように、大役抽選の結果を示唆または報知する変動演出は、大役抽選の開始から特別図柄の停止表示までの１回の特別遊技に対して１回実行されるが、本実施形態では、特別遊技と非同期的に特殊演出を実行することで、一層の演出効果向上が図られている。以下に、特殊演出について詳述する。
【０４１６】
図５３は、特殊演出の実行パターンを説明する図である。本実施形態では、ＲＴＣ３３０ｄが所定時刻を計時すると、特別遊技の実行可否、すなわち、図柄の変動表示の実行可否に拘わらず、特殊演出が開始される。特殊演出の実行パターンは複数用意されており、図示のように、いずれの実行パターンで特殊演出を実行するかが時刻ごとに予め設定されている。なお、特殊演出では、メイン演出表示部２００ａに専用ムービーが再生表示される専用演出が実行されるが、専用ムービーの内容と、それに伴って出力されるＢＧＭが実行パターンごとに異なっている。
【０４１７】
図５４は、特殊演出を構成する専用演出の一例を説明する図である。例えば、図５４（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａにおいて変動表示されているとする。この状態で、特殊演出の開始時刻の３０秒前になると、図５４（ｂ）に示すように、カウントダウン演出が開始される。このカウントダウン演出では、メイン演出表示部２００ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂ、第３サブ演出表示部２０１ｃのそれぞれに、特殊演出の開始時刻までの残り時間を示す数値が表示され、時間の経過に伴って数値がカウントダウンされていく。
【０４１８】
そして、特殊演出の開始時刻になると、図５４（ｃ）、（ｄ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに専用ムービー（図中クロスハッチングで示す）が再生表示されるとともに、専用のＢＧＭが出力される専用演出が開始される。専用演出が開始されると、この専用ムービーのタイトル名が第３サブ演出表示部２０１ｃに表示され、また、第２サブ演出表示部２０１ｂには、専用ムービーごとに設定された主人公や登場キャラクタを示すキャラクタ画像が表示される。なお、専用ムービーの構成時間は３〜５分程度であり、電源が投入されていれば、遊技中であるか否かに拘わらず、必ず再生表示されることとなる。
【０４１９】
ここで、特殊演出の実行中においても、遊技者は遊技を行うことができるため、大役抽選が行われた場合には、その結果を遊技者に報知する必要がある。しかしながら、特殊演出が実行されていない場合と同様に変動演出を行うとなると、処理負荷が大きくなりすぎてしまい、また、遊技者の意識が２つの異なる演出に分散され、演出効果が却って低下するおそれがある。そこで、特殊演出の実行中は、通常の変動演出に代えて、図柄小変動演出を実行する。具体的には、図５４（ｃ）、（ｄ）に示すように、特殊演出中は、メイン演出表示部２００ａの下部に図柄変動領域２１２が設けられる。図柄小変動演出は、この図柄変動領域２１２に３つの数値（以下、図柄変動領域２１２に表示される数値を「数値図柄」と呼ぶ）を変動表示した後に、所定の組み合わせで停止表示させ、最終的に停止表示された３つの数値図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果を遊技者に報知する演出となっている。
【０４２０】
つまり、特殊演出が実行されていないときに変動コマンドが決定されると、リーチなし変動パターンやリーチ変動パターンといった、通常演出分類に区分される変動演出の実行パターンが決定される。これに対して、特殊演出の実行中に変動コマンドが決定された場合には、図柄小変動演出といった、通常演出分類と異なる特殊演出分類に区分される変動演出の実行パターンが決定されることとなる。このように、特殊演出中は、特殊演出分類に区分される実行パターンで変動演出を実行することにより、遊技者の意識を専用ムービーに集中させるとともに、処理負荷の軽減が図られる。
【０４２１】
ただし、遊技機１００の本来的な遊技目的は、大役抽選により大当たりに当選することであるため、特殊演出中とはいえ、単に図柄変動領域２１２において数値図柄を変動表示させるだけでは、遊技の興趣が低下してしまう。そこで、図柄小変動演出においては、特殊演出の妨げとならないように、信頼度の示唆を簡易的に行う。
【０４２２】
図５５は、特殊演出中に実行される図柄小変動演出の一例を説明する図である。なお、図５５では、第２サブ演出表示部２０１ｂおよび第３サブ演出表示部２０１ｃを省略している。図５５（ａ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに専用ムービーが再生表示されており、図柄変動領域２１２において数値図柄が変動表示されているとする。この数値図柄の変動表示中、図５５（ｂ）に示すように、図柄変動領域２１２の点滅が繰り返されるエフェクト演出（以下「ＥＦ演出」と呼ぶ）が行われる場合がある。このＥＦ演出は、複数の実行パターン（以下「ＥＦパターン」と呼ぶ）が設けられており、図５５（ｃ）に示すように、ＥＦパターンごとに点滅色が異なっている。なお、図柄変動領域２１２においてＥＦ演出が発生した場合、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すように、ＥＦパターンが途中で変化することもある。
【０４２３】
そして、ＥＦ演出が発生した場合には、必ず当たり判定演出が実行される。この当たり判定演出では、図５５（ｄ）に示すように、図柄変動領域２１２に「押せ」と表示されるとともに、メイン演出表示部２００ａに演出ボタン２０８を模したボタン画像が表示される。そして、遊技者が演出ボタン２０８を押下操作した場合に、大役抽選の結果が大当たりであれば、図５５（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに「当」と表示されるとともに、図柄変動領域２１２に同一の数値図柄が３つ停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知される。一方、大役抽選の結果がハズレであれば、図５５（ｆ）に示すように、図柄変動領域２１２にハズレを報知する組み合わせで３つの数値図柄が停止表示される。なお、大役抽選の結果がハズレである場合には、演出ボタン２０８が押下操作された際に、メイン演出表示部２００ａからボタン画像が消去される。
【０４２４】
図５６は、図柄小変動演出の実行パターンを説明する図である。主制御基板３００においては、特殊演出の実行可否とは無関係に、現在設定されている遊技状態に応じて、変動モード番号（変動モードコマンド）および変動パターン番号（変動パターンコマンド）が決定される。そして、副制御基板３３０においては、特殊演出が実行されていない場合、受信した変動コマンドに基づいて、前後半それぞれの変動演出の実行パターンが決定される。
【０４２５】
一方、特殊演出の実行中、主制御基板３００から副制御基板３３０には、特殊演出が実行されていない場合と同じ変動コマンドが送信される。副制御基板３３０では、特殊演出の実行中、受信した変動コマンドに基づいて、次のように図柄小変動演出の実行パターンを決定する。
【０４２６】
すなわち、図柄小変動演出は、通常パターンと示唆パターンの２つの実行パターンに大別される。図柄小変動演出の通常パターンは、主制御基板３００における特別図柄の変動表示の時間つまり変動時間が所定時間未満である場合に選択され、図柄小変動演出の示唆パターンは、変動時間が所定時間以上である場合に選択される。換言すれば、特殊演出中、主制御基板３００において、変動時間が所定時間未満に決定された場合には、必ず、通常パターンの図柄小変動演出が実行され、変動時間が所定時間以上に決定された場合には、必ず、示唆パターンの図柄小変動演出が実行されることとなる。
【０４２７】
図柄小変動演出の通常パターンは、図５６（ａ）に示すように、図柄変動領域２１２において数値図柄の変動表示が開始された後、数値図柄が高速で変動表示され、最終的に３つの数値図柄が図柄変動領域２１２に所定時間停止表示される内容となっている。この通常パターンでは、数値図柄の変動表示が開始されてから、変動表示の速度が所定速度に達するまでの区間と、数値図柄が一定速度（高速）で変動表示されている区間と、３つの数値図柄が図柄変動領域２１２に停止表示されている区間との３つの区間に区分けされる。このうち、数値図柄の変動表示が開始される区間、および、数値図柄が図柄変動領域２１２に停止表示される区間は、いずれも、変動コマンドの種別に拘わらず、一定の時間が設定される規定区間となっている。これに対して、数値図柄が一定速度（高速）で変動表示されている区間は、調整区間として、変動コマンドの種別に応じて時間が可変となる。
【０４２８】
図柄小変動演出の示唆パターンは、図５６（ｂ）に示すように、図柄変動領域２１２において数値図柄の変動表示が開始された後、数値図柄が高速で変動表示され、その後、上記の当たり判定演出が実行される内容となっている。この示唆パターンでは、数値図柄の変動表示が開始されてから、変動表示の速度が所定速度に達するまでの区間と、数値図柄が一定速度（高速）で変動表示されている区間と、当たり判定演出が実行される区間との３つの区間に大別されている。このうち、数値図柄の変動表示が開始される区間、および、当たり判定演出が実行される区間は、いずれも、変動コマンドの種別に拘わらず、一定の時間が設定される固定区間となっている。これに対して、数値図柄が一定速度（高速）で変動表示されている区間は、可変区間として、変動コマンドの種別に応じて時間が可変となる。
【０４２９】
そして、示唆パターンの可変区間は、さらに、吸収区間、第１区間、第２区間、第３区間の４つの演出区間に区分けされている。これら４つの演出区間は、上記のＥＦパターンを切り替えるために設定されるものであり、数値図柄はいずれの演出区間においても一定速度で変動表示され、各演出区間で数値図柄の表示態様に変化はない。
【０４３０】
副制御基板３３０では、特殊演出の実行中に変動コマンドを受信すると、まず、大役抽選の結果（変動パターンコマンド）に応じて、最終的に図柄変動領域２１２に停止表示させる数値図柄を決定する。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドそれぞれに規定される時間を合計して変動時間を導出し、導出した変動時間が所定時間未満であれば、図柄小変動演出の実行パターンを通常パターンとし、所定時間以上であれば、図柄小変動演出の実行パターンを示唆パターンとする。
【０４３１】
図柄小変動演出の実行パターンが通常パターンとなる場合には、導出した変動時間から、予め設定されている規定時間（規定区間として確保すべき時間）を減算し、調整区間の時間（以下「調整時間」と呼ぶ）を導出することにより、図柄小変動演出の構成を決定する。
【０４３２】
これに対して、図柄小変動演出の実行パターンが示唆パターンとなる場合には、導出した変動時間から、予め設定されている固定時間（固定区間として確保すべき時間）を減算して残時間を導出する。そして、導出した残時間に応じて、可変区間である演出区間の区分けを行う演出区間決定処理を行う。
【０４３３】
具体的には、演出区間決定処理では、まず、導出した残時間に基づいて第１区間の設定時間を決定する。図５６（ｃ）に示すように、第１区間の設定時間は、２秒、４秒、６秒、８秒、１０秒のいずれかから選択可能となっており、第２区間および第３区間の設定時間は、４秒、６秒、８秒、１０秒のいずれかから選択可能となっている。図示は省略するが、第１区間〜第３区間の設定時間は、設定時間決定テーブルを参照して決定される。この設定時間決定テーブルは複数種類設けられており、いずれのテーブルを参照するかは、残時間に応じて決定される。
【０４３４】
例えば、第１区間の設定時間を決定する場合、導出した残時間が１０秒以上であれば、２秒、４秒、６秒、８秒、１０秒の全てを選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。また、導出した残時間が８秒以上かつ１０秒未満であれば、２秒、４秒、６秒、８秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。同様に、残時間が６秒以上かつ８秒未満であれば、２秒、４秒、６秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照し、残時間が４秒以上かつ６秒未満であれば、２秒、４秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照し、残時間が２秒以上かつ４秒未満であれば、２秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。これにより、第１区間の設定時間は、最初に導出された残時間以内の時間のみが決定されることとなる。
【０４３５】
そして、第１区間の設定時間を決定したら、次に、最初に導出した残時間から、決定した第１区間の設定時間を減算して第２残時間を導出する。このとき、第２残時間が４秒未満になった場合には、吸収区間の設定時間を第２残時間に決定し、演出区間決定処理を終了する。したがって、この場合には、吸収区間および第１区間のみが設けられることとなり、第２区間および第３区間は設定されないことになる。一方、第２残時間が４秒以上になった場合には、設定時間決定テーブルを参照して第２区間の設定時間を決定する。
【０４３６】
第２区間の設定時間を決定する場合、導出した第２残時間が１０秒以上であれば、４秒、６秒、８秒、１０秒のみを選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。また、導出した第２残時間が８秒以上かつ１０秒未満であれば、４秒、６秒、８秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。同様に、第２残時間が６秒以上かつ８秒未満であれば、４秒、６秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照し、第２残時間が４秒以上かつ６秒未満であれば、４秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。これにより、第２区間の設定時間は、最初に導出された残時間から第１区間の設定時間を減算した第２残時間以内の時間のみが決定されることとなる。
【０４３７】
そして、第２区間の設定時間を決定したら、次に、第２残時間から、決定した第２区間の設定時間を減算して第３残時間を導出する。このとき、第３残時間が４秒未満になった場合には、吸収区間の設定時間を第３残時間に決定し、演出区間決定処理を終了する。したがって、この場合には、吸収区間、第１区間および第２区間のみが設けられることとなり、第３区間は設定されないことになる。一方、第３残時間が４秒以上になった場合には、設定時間決定テーブルを参照して第３区間の設定時間を決定する。
【０４３８】
第３区間の設定時間を決定する場合、導出した第３残時間が１０秒以上であれば、４秒、６秒、８秒、１０秒のみを選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。また、導出した第３残時間が８秒以上かつ１０秒未満であれば、４秒、６秒、８秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。同様に、第３残時間が６秒以上かつ８秒未満であれば、４秒、６秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照し、第３残時間が４秒以上かつ６秒未満であれば、４秒のみが選択可能に選択比率が設定された設定時間決定テーブルを参照する。これにより、第３区間の設定時間は、最初に導出された残時間から、第１区間および第２区間の設定時間を減算した第３残時間以内の時間のみが決定されることとなる。
【０４３９】
なお、第３区間の設定時間が決定された場合には、第３残時間から、決定された第３区間の設定時間を減算して第４残時間を導出する。このとき、導出した第４残時間が０秒よりも大きければ、吸収区間の設定時間を第４残時間に決定する。一方、導出した第４残時間が０秒であれば、そのまま演出区間決定処理を終了する。したがって、この場合には吸収区間が設定されず、演出区間は第１区間〜第３区間の３つのみとなる。
【０４４０】
上記の演出区間決定処理により設定される演出区間の一例について、図５６（ｄ）〜（ｆ）を用いて説明する。例えば、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに規定される前後半の時間の合計、すなわち、変動時間が３４秒であったとする。また、変動開始時の固定区間（固定時間）が２秒、当たり判定演出を実行する固定区間（固定時間）が２０秒であったとする。この場合には、まず、変動時間（３４秒）から固定時間（２秒＋２０秒）を減算するため、残時間が１２秒と導出される。
【０４４１】
そして、第１区間の設定時間が１０秒に決定された場合には、図５６（ｄ）に示すように、吸収区間が２秒、第１区間が１０秒に決定され、第２区間および第３区間は設けられないこととなる。また、第１区間の設定時間が６秒に決定された場合には、第２残時間が６秒となり、第２区間の設定時間が決定される。このとき、第２区間の設定時間が６秒に決定されると、図５６（ｅ）に示すように、第１区間および第２区間がそれぞれ６秒に決定され、吸収区間および第３区間は設けられないこととなる。
【０４４２】
また、第１区間の設定時間が４秒に決定された場合には、第２残時間が８秒となり、第２区間の設定時間が決定される。このとき、第２区間の設定時間が４秒に決定されると、第３残時間が４秒となり、第３区間の設定時間が４秒に決定される。したがって、この場合には、図５６（ｆ）に示すように、第１区間、第２区間、第３区間がそれぞれ４秒に決定され、吸収区間は設けられないこととなる。
【０４４３】
上記のように、演出区間決定処理により、演出区間の区分け、ならびに、演出区間の設定時間が決定されると、次に、演出区間ごとにＥＦパターンを決定するＥＦパターン決定処理が行われる。
【０４４４】
図５７は、ＥＦパターン決定テーブルを説明する図である。図示のように、ＥＦパターン決定テーブルは３つ設けられており、図柄小変動演出の実行パターンが示唆パターンとなる場合には、ＥＦパターン決定処理において、まず、図５７（ａ）に示す最終ＥＦパターン決定テーブルを参照して、ＥＦパターン（最終ＥＦパターン）が決定される。上記したように、ＥＦ演出は、図柄変動領域２１２を所定の色に点滅させる演出であり、ＥＦパターンごとに点滅色が異なっている。ここでは、図柄変動領域２１２の点滅色として、青、黄、緑、赤、虹の５色が設けられている。最終ＥＦパターン決定テーブルによれば、変動パターンコマンドごとに、ＥＦパターンの選択比率が設定されている。
【０４４５】
なお、特殊演出が実行されていない場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいてリーチ発展演出の実行パターン等が決定される。リーチ発展演出には、それぞれ信頼度が設定されているが、ＥＦ演出においては、青の点滅色が最も信頼度が低く、黄→緑→赤→虹の順で信頼度が高くなるように、変動パターンコマンドごとにＥＦパターンの選択比率の設定がなされている。なお、最終ＥＦパターン決定テーブルによれば、例えば信頼度の高いリーチ発展演出が決定される変動パターンコマンドに対しては、信頼度の高いＥＦパターンが決定されるように選択比率が設定されている。このようにすることで、通常の変動演出と図柄小変動演出とで、遊技者に期待感が付与される頻度や程度に差異が生じないようにしている。
【０４４６】
そして、演出区間として第１区間が設定され、第２区間および第３区間が設定されない場合には、ＥＦパターン決定処理が終了となり、図柄小変動演出の第１区間において、最終ＥＦパターンでＥＦ演出が実行される。
【０４４７】
これに対して、演出区間として第２区間が設定される場合には、図５７（ｂ）に示す最終１回前ＥＦパターン決定テーブルを参照し、ＥＦパターン（最終１回前ＥＦパターン）をさらに決定する。この最終１回前ＥＦパターン決定テーブルによれば、先に決定された最終ＥＦパターンごとに、ＥＦパターン（最終１回前ＥＦパターン）の選択比率が図示のように設定されている。なお、この最終１回前ＥＦパターン決定テーブルによれば、先に決定された最終ＥＦパターン以下の信頼度のＥＦパターンのみが選択されるように選択比率の設定がなされている。
【０４４８】
そして、演出区間として第１区間および第２区間が設定され、第３区間が設定されない場合には、ＥＦパターン決定処理が終了となり、図柄小変動演出の第１区間において最終１回前ＥＦパターンでＥＦ演出が実行され、第２区間において最終ＥＦパターンでＥＦ演出が実行される。
【０４４９】
また、演出区間として第３区間が設定される場合には、図５７（ｃ）に示す最終２回前ＥＦパターン決定テーブルを参照し、ＥＦパターン（最終２回前ＥＦパターン）をさらに決定する。この最終２回前ＥＦパターン決定テーブルによれば、先に決定された最終１回前ＥＦパターンごとに、ＥＦパターン（最終２回前ＥＦパターン）の選択比率が図示のように設定されている。なお、この最終２回前ＥＦパターン決定テーブルによれば、先に決定された最終１回前ＥＦパターン以下の信頼度のＥＦパターンのみが選択されるように選択比率の設定がなされている。
【０４５０】
そして、演出区間として第１区間、第２区間、第３区間が設定される場合には、図柄小変動演出の第１区間において最終２回前ＥＦパターンでＥＦ演出が実行され、第２区間において最終１回前ＥＦパターンでＥＦ演出が実行され、第３区間において最終ＥＦパターンでＥＦ演出が実行されることとなる。
【０４５１】
以上のように、特殊演出中に実行する図柄小変動演出において、演出区間をランダムに設定し、各演出区間において信頼度を示唆するＥＦ演出を実行することにより、特殊演出を極力妨げないようにしつつも、大当たりの期待感が遊技者に付与され、遊技の興趣を担保することができる。また、図柄小変動演出は、変動時間に応じて演出区間の設定時間、すなわち、ＥＦ演出の実行時間を異ならせるだけであるため、設計作業が煩雑になったり、記憶情報が増大したりすることもない。
【０４５２】
ここで、特殊演出は、特別図柄の変動表示と非同期的に実行されるため、図柄小変動演出の実行中に特殊演出の終了タイミングが到来する場合が往々にして起こり得る。このとき、変動演出（図柄小変動演出）の状況に拘わらず特殊演出を終了すると、遊技者に不信感を与えてしまったり、遊技者に報知すべき情報がしっかりと認識されなくなってしまったりするおそれがある。そこで、本実施形態では、特別図柄の変動表示（特別遊技）と同期しない特殊演出を、特別図柄の変動表示（特別遊技）と同期する変動演出（図柄小変動演出）の状況に応じて次のように制御することで、上記の問題が生じないようにしている。
【０４５３】
図５８は、特殊演出の終了時の演出の一例を説明する図である。特殊演出は、メイン演出表示部２００ａに専用ムービーが再生表示される専用演出と、専用演出に続く終了待機演出とを含んでいる。例えば、図５８（ａ）に示すように、図柄変動領域２１２において数値図柄が変動表示されている状態で、専用演出の終了タイミングが到来したとする。この場合、図５８（ｂ）に示すように、専用ムービー（専用演出）の終了とともに、終了待機演出が実行される。終了待機演出では、メイン演出表示部２００ａが暗転表示され、次の開始時刻の到来時に実行される特殊演出のタイトル名が表示される。なお、終了待機演出中も、図柄変動領域２１２においては数値図柄が変動表示を継続しており、図柄変動領域２１２には、最終的に３つの数値図柄が停止表示されることとなる。
【０４５４】
そして、終了待機演出が実行されている状態で、メインＲＡＭ３００ｃに保留が記憶されている場合には、次なる保留が読み出されて大役抽選が実行され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。このように、終了待機演出の実行中に変動コマンドを受信した場合には、通常の変動演出を再開すべく、図５０に示す変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。これにより、特殊演出（終了待機演出）は、変動コマンドの受信、すなわち、通常の変動演出の再開をもって終了となる。
【０４５５】
また、終了待機演出を終了して変動演出を再開する場合には、図５８（ｃ）、（ｄ）に示すように終了演出が実行される。この終了演出では、通常時の背景画像に黒色の暗幕画像が重畳表示され、さらに暗幕画像に重畳表示された半透明のキャラクタ画像が徐々に拡大していく。ただし、暗幕画像はキャラクタ画像の表示領域を避けるように表示されており、キャラクタ画像が拡大するにつれて、暗幕画像の表示領域が小さくなるとともに、背景画像の表示領域が拡大し、最終的に、図５８（ｅ）に示すように、通常演出分類の変動演出が再開される。なお、この終了演出の所要時間は、１〜２秒程度で構成されている。
【０４５６】
ここで、例えば、専用演出の終了直前に、主制御基板３００において保留が読み出されて大役抽選が行われたとする。上記したように、主制御基板３００においては、副制御基板３３０において特殊演出が実行中であるか否かを把握することができないため、特殊演出が実行中であるか否かに拘わらず、共通の変動コマンドを決定している。このとき、決定された変動コマンドが、例えば４秒程度の変動時間が規定され、通常、変動演出の実行パターンとしてリーチなし変動パターンが決定されるような変動コマンドである場合には、変動時間が経過するまで、図５８（ｂ）に示す終了待機演出を継続する。そして、次の変動演出の開始に伴って特殊演出を終了させることで、比較的速やかに元の演出状態に復帰することができる。
【０４５７】
ところが、特殊演出が実行されていない場合には擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行されるような、極めて長時間の変動時間が規定された変動コマンドが、専用演出の終了直前に決定されることもある。この場合においても、図５８（ｂ）に示す終了待機演出用の画像をメイン演出表示部２００ａに表示し続けると、図柄変動領域２１２において数値図柄が変動表示されているだけの状態が長時間継続してしまい、遊技者に倦怠感や不信感を与えてしまう。そこで、本実施形態では、専用演出の終了タイミングが到来したときに、特別図柄の変動表示の残時間が長時間である場合に、終了待機演出に続いてリーチ発展演出を行う。
【０４５８】
図５９は、終了待機演出からリーチ発展演出に切り替わる場合の一例を説明する図である。例えば、図５９（ａ）、（ｂ）に示すように、専用演出が終了して終了待機演出が行われているとする。このとき、終了待機演出が開始してから所定時間が経過したところで、図５９（ｃ）に示すように、切替画像がメイン演出表示部２００ａに表示され、その後、図５９（ｄ）に示すようにリーチ発展演出が行われる。つまり、通常のリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後の後半の変動演出が、特殊演出に続いて実行されることとなる。以下に、特殊演出の終了時にリーチ発展演出を実行する場合の具体的な処理について詳述する。
【０４５９】
図６０は、差分時間とリーチ発展演出の実行可否との関係を説明する図であり、図６１は、特殊演出の終了後にリーチ発展演出を実行する場合の演出の流れを説明する図である。例えば、図６０（ａ）に示すように、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、時刻ｔ２まで１回目の特別図柄の変動表示が行われるとともに、時刻ｔ２から時刻ｔ３まで特別図柄が停止表示され、時刻ｔ３から２回目の特別図柄の変動表示が行われるとする。また、図６０（ｂ）に示すように、１回目の特別図柄の変動表示中に、特殊演出の終了タイミングが到来することとする。なお、特殊演出には、上記のように、専用演出と終了待機演出とが含まれており、特殊演出の終了時には、必ず終了待機演出が実行される。この終了待機演出には、最低実行時間が予め設定されており、副制御基板３３０においては、専用演出に要する時間に、終了待機演出の最低実行時間を加えた時間を、特殊演出が終了するまでの時間、すなわち、特殊演出の残り時間として管理している。
【０４６０】
そして、副制御基板３３０においては、主制御基板３００から変動コマンドを受信した際に、特殊演出の実行中であるか否かを判定する。このとき、特殊演出の実行中ではないと判定した場合には、図５０に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して、通常演出分類に区分される変動演出の実行パターンを決定するとともに、さらに、図５２に示す予告演出決定テーブルを参照して予告演出の実行可否や実行パターンを決定する。これにより、特殊演出が実行されていないときに変動コマンドを受信すると、リーチなし変動パターンもしくはリーチ変動パターンといった、通常演出分類に区分される実行パターンで変動演出が実行されることとなる。
【０４６１】
一方、主制御基板３００から変動コマンドを受信した際に、特殊演出の実行中であると判定した場合には、受信した変動コマンドに規定された変動時間から、特殊演出の残り時間を減算して差分時間Ｔを算出する。なお、特殊演出中に特別図柄の変動表示が終了する場合、差分時間Ｔは負の値となり、特殊演出の終了時を超えて特別図柄の変動表示が継続する場合、差分時間Ｔは正の値となる。
【０４６２】
本実施形態では、特殊演出に続いてリーチ発展演出を実行するか否かの閾値として３１秒が設定されており、特殊演出の実行中に変動コマンドを受信すると、差分時間Ｔが３１秒以上であるか否かを判定する。つまり、特殊演出が終了した後も、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示が３１秒以上継続して行われるか否かを判定する。その結果、算出した差分時間Ｔが３１秒未満、すなわち、特殊演出が終了した後、特別図柄の変動表示が３１秒未満で終了する場合には、特別図柄が停止表示されるまで、図柄小変動演出を継続して実行する。
【０４６３】
具体的には、図６０（ａ）、（ｂ）に示すように、特殊演出の残り時間が時刻ｔ１に到来する場合、時刻ｔ１の直前に専用演出が終了するとともに、専用演出に続いて終了待機演出が開始される。この終了待機演出は、１回目の特別図柄の停止表示が終了する時刻ｔ３まで継続するとともに、専用演出から終了待機演出に跨って図柄小変動演出が実行される。なお、この場合には、変動コマンドの受信時に、図柄小変動演出におけるＥＦ演出のＥＦパターンが決定され、この決定によっては、図柄小変動演出中にＥＦ演出が発生することとなる。
【０４６４】
そして、主制御基板３００において、時刻ｔ３に２回目の特別図柄の変動表示が開始されると、これに伴って、副制御基板３３０では、通常演出分類の実行パターンで変動演出が再開される。このとき、メイン演出表示部２００ａには、変動演出の開始に伴って通常の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して終了演出用の画像が表示されることとなる。
【０４６５】
このように、変動時間から特殊演出の残り時間を減算して算出した差分時間Ｔが正の値となる場合、すなわち、特別図柄の変動表示が特殊演出後も継続する場合であっても、差分時間Ｔが３１秒未満であれば、特別図柄が停止表示されるまで終了待機演出を継続することとなる。
【０４６６】
一方、特殊演出の実行中に変動コマンドを受信し、差分時間Ｔが３１秒以上であると判定した場合には、この差分時間Ｔ内でリーチ発展演出を実行する。具体的には、図６０（ｃ）、（ｄ）に示すように、特殊演出の残り時間が時刻ｔ１で０になる場合、上記したように、時刻ｔ１の直前に専用演出が終了するとともに、専用演出に続いて終了待機演出が開始される。この終了待機演出は、最低実行時間以上の所定時間に亘って実行され、この間、図柄小変動演出も継続して実行される。その後、終了待機演出および図柄小変動演出を終了させて、メイン演出表示部２００ａに切替画像を表示するとともに、切替画像の表示後、リーチ発展演出を開始する。
【０４６７】
ここでは、特別図柄の変動表示が時刻ｔ４で終了するとともに、時刻ｔ５で特別図柄の停止表示が終了することから、リーチ発展演出は時刻ｔ５まで行われることとなる。なお、特殊演出後にリーチ発展演出が実行された場合には、当該変動演出の終了時に通常時の背景画像に復帰することとなり、以後は、通常演出分類に分類される実行パターンで変動演出が実行されることとなる。
【０４６８】
また、上記したように、通常演出分類に区分される変動演出の実行パターンには、変動演出の開始から所定時間経過後に、遊技利益が付与されるか否かを報知する発展演出画像の複数の表示パターンのうちのいずれかが表示されるリーチ変動パターンと、発展演出画像が表示されることなく変動演出が終了するリーチなし変動パターンと、が含まれる。そして、特殊演出の終了後にリーチ発展演出を実行する場合には、差分時間Ｔに応じて、リーチ変動パターンの変動演出中にメイン演出表示部２００ａに表示される発展演出画像の表示パターンが決定される。
【０４６９】
詳細に説明すると、リーチ発展演出の種類、すなわち、発展演出画像の表示パターンは複数設けられているが、このうち、特殊演出後に表示可能な発展演出画像は、図６０（ｅ）に示すように予め設定されている。例えば、リーチ発展演出（発展演出画像）の表示パターンが５０種類設けられているとする。このうち、特殊演出後に表示可能な発展演出画像は、リーチ発展演出Ａ〜Ｆ用の６種類の発展演出画像のみとなっており、この６種類の発展演出画像の中から、いずれか１の発展演出画像が決定される。
【０４７０】
この６種類の発展演出画像は、リーチ発展演出Ａ用が８０秒、リーチ発展演出Ｂ用が７０秒、リーチ発展演出Ｃ用が６０秒、リーチ発展演出Ｄ用が５０秒、リーチ発展演出Ｅ用が４０秒、リーチ発展演出Ｆ用が３０秒と、いずれも構成時間を異にしている。そして、特殊演出後に表示する発展演出画像としては、差分時間Ｔよりも構成時間が短い発展演出画像の表示パターンの中で、最長の構成時間の表示パターンが決定される。
【０４７１】
例えば、図６１（ａ）、（ｂ）に示すように、差分時間Ｔが１００秒の場合には、６種類の発展演出画像の表示パターンの中から、構成時間が最長となるリーチ発展演出Ａ用の表示パターンが決定される。このとき、リーチ発展演出Ａ用の発展演出画像は、構成時間が８０秒であるため、差分時間Ｔが１００秒であると、リーチ発展演出を８０秒行ったとしても２０秒の余りが生じてしまう。したがって、この場合には、図６１（ｂ）に示すように、余りの２０秒間に亘って、終了待機演出および図柄小変動演出と、切替画像の表示とを行うこととなる。
【０４７２】
また、例えば、図６１（ｃ）、（ｄ）に示すように、差分時間Ｔが５５秒の場合には、選択可能な表示パターンの中で構成時間が最長となるリーチ発展演出Ｄ用の表示パターンが決定される。このとき、リーチ発展演出Ｄ用の発展演出画像は、構成時間が５０秒であるため、図６１（ｄ）に示すように、余りの５秒間に亘って、終了待機演出および図柄小変動演出と、切替画像の表示とを行うこととなる。
【０４７３】
以上説明したように、本実施形態では、所定時刻になると開始条件が成立したとして、特別図柄の変動表示の実行可否に拘わらず特殊演出が実行される。また、特殊演出が実行されていないときに変動コマンドが決定された場合には、通常演出分類に区分される変動演出の実行パターンが決定されるとともに、特殊演出の実行中に変動コマンドが決定された場合には、通常演出分類と異なる特殊演出分類に区分される変動演出の実行パターン（図柄小変動演出）が決定される。
【０４７４】
そして、特殊演出の実行中に変動コマンドが決定されるとともに、変動コマンドに規定される変動時間が特殊演出の終了までの残り時間よりも長いこと、および、変動時間と残り時間との差分である差分時間Ｔが所定時間以上であることを少なくとも含む特定条件が成立した場合に、差分時間Ｔに応じて通常演出分類に区分されるいずれかの実行パターン（リーチ発展演出）が決定される。このように、特定条件が成立して通常演出分類に区分される変動演出の実行パターンが決定された場合に、特殊演出の終了後に、決定された実行パターンの変動演出（リーチ発展演出）が実行される。
【０４７５】
しかも、特定条件が成立した場合に決定され得るリーチ発展演出の実行パターン、より詳細には、発展演出画像の表示パターンには、構成時間を異にする複数の表示パターンが含まれており、差分時間Ｔよりも構成時間が短い発展演出画像の表示パターンの中で、最長の構成時間の表示パターンが決定される。これにより、終了待機演出の実行時間を極力短くすることが可能となり、特殊演出（専用演出）が終了しているにも拘わらず、図柄小変動演出および終了待機演出が長時間に亘って継続してしまうという事態を極力減らすことができ、演出効果を向上することができる。
【０４７６】
また、本実施形態では、主制御基板３００において特別遊技が実行されていない場合、つまり、特別図柄の変動表示も大役遊技も実行されていない場合には、副制御基板３３０では、遊技機１００の待機状態であると判断し、待機状態専用の演出処理を実行する。
【０４７７】
図６２は、メニュー画面の一例を説明する図である。例えば、特別図柄の変動表示が終了して、図６２（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせでメイン演出表示部２００ａに停止表示されたとする。このとき、主制御基板３００において保留が記憶されていないと、特別遊技が中断され、主制御基板３００から副制御基板３３０に客待ちコマンドが送信される。副制御基板３３０では、客待ちコマンドを受信してから所定時間が経過すると、図６２（ｂ）に示すように、演出ボタン２０８の押下操作を促すボタン画像２１３が表示され、演出ボタン２０８の操作が有効であることが報知される。
【０４７８】
この状態で遊技者が演出ボタン２０８を押下操作すると、図６２（ｃ）に示すように、メニュー画面２１４が表示される。このメニュー画面２１４には、「作品紹介」、「カスタム」、「クリア」、「情報入力」、「戻る」と記された５つのアイコンが表示されており、メニュー画面２１４の表示開始時には、「作品紹介」と記されたアイコンが強調表示されている。そして、メニュー画面２１４が表示されている間に、遊技者が不図示の十字キーを操作すると、強調表示されたアイコンが順次切り替わる。
【０４７９】
「作品紹介」と記されたアイコンが強調表示されている状態で、演出ボタン２０８が押下操作されると、遊技機１００のモチーフとなったコンテンツの紹介や、登場キャラクタ、あるいは、遊技機１００の各演出や遊技の説明等の画像がメイン演出表示部２００ａに表示される。また、「カスタム」と記されたアイコンが強調表示されている状態で、演出ボタン２０８が押下操作されると、予告演出の出現率や、登場キャラクタ等をデフォルトの状態から変更するカスタム処理が開始される。このカスタム処理では、カスタムインターフェースがメイン演出表示部２００ａに表示され、遊技者が演出ボタン２０８を操作することで、各種の演出の設定変更が可能となっている。なお、「クリア」と記されたアイコンが強調表示されている状態で演出ボタン２０８が押下操作されると、上記のカスタム処理で設定された情報がクリアされる。
【０４８０】
また、「情報入力」と記されたアイコンが強調表示されている状態で、演出ボタン２０８が押下操作されると、メイン演出表示部２００ａにパスワード入力画面が表示される。このパスワード入力画面上でパスワードが適切に入力されると、キャラクタ情報や演出の設定変更情報等、遊技者がサーバーに登録した種々の情報（以下、「識別情報」と呼ぶ）が遊技機１００に入力される。このように、識別情報が入力された状態で遊技が行われると、遊技履歴情報が蓄積されることとなる。なお、「戻る」と記されたアイコンが強調表示されている状態で、演出ボタン２０８が押下操作されると、メニュー画面２１４が非表示となる。
【０４８１】
このように、特別遊技が実行されていない遊技機１００の待機状態においては、遊技者が自らの操作によってメニュー画面２１４を表示させ、作品紹介を見たり、カスタム設定を行ったり、あるいは識別情報を入力したりといった複数の客待ち処理の中から、いずれかの処理を選択して実行することができる。しかしながら、本実施形態では、特別遊技が実行されているか否かに拘わらず、換言すれば、遊技機１００の待機状態であるか否かに拘わらず、ＲＴＣ３３０ｄが所定時刻を計時すると特殊演出が実行される。
【０４８２】
所定時刻になることで特殊演出が開始されることから、遊技場に複数台の遊技機１００が並列して設置されている場合には、複数の遊技機１００から一斉に同一の演出が開始され、臨場感が高められて演出効果を向上することができる。ところが、このとき、複数台の遊技機１００の中に、特殊演出が実行されていない遊技機１００が存在してしまうと、却って特殊演出が実行されていない遊技機１００の存在が際立ってしまい、遊技者が興醒めしてしまう。
【０４８３】
そこで、図６２（ｄ）に示すように、特殊演出が実行されている場合には、遊技機１００が待機状態に移行したとしても、図６２（ｂ）に示すように、ボタン画像２１３を表示しないこととする。ただし、特殊演出の実行中であるか否かに拘わらず、演出ボタン２０８の押下操作を有効とする操作有効期間の設定条件に変わりはない。したがって、特殊演出中は、演出ボタン２０８の押下操作を促すボタン画像２１３が表示されていなくても、演出ボタン２０８の押下操作は有効なものとして扱われることとなる。
【０４８４】
ただし、この場合には、メイン演出表示部２００ａにメニュー画面２１４は表示するものの、その一部の機能については制限がかけられている。具体的には、図６２（ｅ）に示すように、特殊演出中であって、遊技機１００が待機状態にあるときに演出ボタン２０８が押下操作されると、「情報入力」および「戻る」のアイコンのみが記されたメニュー画面２１４が表示される。この場合、メニュー画面２１４においては、「情報入力」と記されたアイコンが強調表示されており、十字キーの操作により、「情報入力」または「戻る」のいずれかに強調表示を切り換え可能となっている。
【０４８５】
つまり、特殊演出中は、「作品紹介」、「カスタム」、「クリア」を選択することができないため、作品紹介を見たり、カスタム処理を実行したり、カスタム処理で設定した情報をクリアしたりすることができず、識別情報を入力することのみが可能となっている。
【０４８６】
図６３は、客待ち中の演出の流れを説明する図である。例えば、図６３（ａ）に示すように、時刻ｔ１１において特別図柄の変動表示が終了するとともに、主制御基板３００から副制御基板３３０に客待ちコマンドが送信されたとする。このとき、特殊演出が実行されていなければ、図６３（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａは、背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して停止表示された待機画面、すなわち、変動演出が終了したときの画面に維持される。そして、客待ちコマンドの受信から所定時間（例えば５秒）が経過して時刻ｔ１２になると、演出ボタン２０８の押下操作を有効とする操作有効期間に設定されるとともに、ボタン画像２１３が表示される。
【０４８７】
このように、操作有効期間に設定された状態で演出ボタン２０８が押下操作されると、上述のように、メニュー画面２１４がメイン演出表示部２００ａに表示されるが、演出ボタン２０８が押下操作されない場合には、さらに所定時間（例えば３０秒）が経過して時刻ｔ１３となったところで、メイン演出表示部２００ａが所定のデモ画面に切り替わる。このデモ画面は、作品紹介と同様に、遊技機１００に登場するキャラクタ等が表示されたり、あるいは、遊技機１００の仕様を説明したりする内容となっており、その構成時間は例えば１０〜６０秒程度である。
【０４８８】
このデモ画面の表示中は、ボタン画像２１３が非表示となるが、引き続き操作有効期間に設定されているため、演出ボタン２０８の押下操作が検出されると、メイン演出表示部２００ａにメニュー画面２１４が表示され、上記のカスタム処理等を行うことができる。なお、演出ボタン２０８が押下操作されることなく、時刻ｔ１４においてデモ画面の表示が終了すると、メイン演出表示部２００ａがブラックアウトした省エネ画面に切り替わる。ただし、メイン演出表示部２００ａが省エネ画面に切り替わった状態でも、操作有効期間は継続しているため、演出ボタン２０８の押下操作が検出された場合には、メニュー画面２１４がメイン演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４８９】
一方、図６３（ｃ）に示すように、時刻ｔ１１において、専用演出および図柄小変動演出が実行されている場合、すなわち、特殊演出の実行中に客待ちコマンドを受信した場合には、デモ画面をメイン演出表示部２００ａに表示するデモ演出を、特殊演出の終了後まで遅延させて実行する。具体的には、専用演出の終了後、終了待機演出を実行するとともに、終了待機演出の最低実行時間が経過すると終了演出を実行する。また、終了演出の開始とともに、メイン演出表示部２００ａは待機画面となる。
【０４９０】
ただし、副制御基板３３０においては、特殊演出の実行中であるか否かに拘わらず、客待ちコマンドの受信後、一定時間が経過すると操作有効期間に設定されるため、特殊演出中も時刻ｔ１２から操作有効期間となる。このとき、ボタン画像２１３は、終了演出が終了した後にメイン演出表示部２００ａに表示され、以後、デモ画面の表示開始に伴ってメイン演出表示部２００ａから消去されることとなる。
【０４９１】
ここで、メイン演出表示部２００ａにおいて、待機画面からデモ画面に切り替わるまでの時間は、特殊演出が実行されていないときに客待ちコマンドを受信した場合と同じである。つまり、特殊演出の実行中に客待ちコマンドを受信した場合には、特殊演出が実行されていないときに客待ちコマンドを受信した場合と同じ処理を、終了待機演出の終了時点、すなわち、特殊演出の終了時点まで遅延させて行うこととなる。
【０４９２】
したがって、図６３にクロスハッチングで示すように、特殊演出中は、ボタン画像２１３のみならず、デモ画面や省エネ画面が表示されることもなく、特殊演出中に遊技機１００の待機状態に移行したとしても、特殊演出に影響が及ぼされることもない。これにより、複数台の遊技機１００を並列して設定した場合に、一部の遊技機１００においてデモ画面が表示されてしまうといった事態が回避され、演出効果の向上が図られることとなる。
【０４９３】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。なお、以下では、理解を容易とするため、副制御基板３３０の実際の処理の順番と、説明の順番とを前後させる場合がある。
【０４９４】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６４は、副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４９５】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４９６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４９７】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６５は、副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４９８】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４９９】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５００】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５０１】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５０２】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出を実行するための特殊演出実行処理を行う。この特殊演出実行処理の詳細は後述する。
【０５０３】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、メイン演出表示部２００ａにデモ画面を表示するためのデモ処理を実行する。このデモ処理の詳細は後述する。
【０５０４】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、各演出についてセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出用デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出をはじめとする各演出が実行されることとなる。
【０５０５】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出中に演出ボタン２０８や十字キーの操作が入力された場合に所定の演出を実行し、遊技機１００の待機状態で操作信号が入力された場合に、メニュー画面２１４を表示したり、あるいは、カスタム処理や識別情報の入力処理を実行したりする。
【０５０６】
（ステップＳ１１００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５０７】
図６６は、上記特殊演出実行処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５０８】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出の実行中であることを示す専用演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、専用演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３１０に処理を移し、専用演出中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移す。
【０５０９】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機演出の実行中であることを示す終了待機中フラグがオンしているかを判定する。その結果、終了待機中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３１０に処理を移し、終了待機中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１３００−５に処理を移す。
【０５１０】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＲＴＣ３３０ｄが計時する現在の時刻を確認する。
【０５１１】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−５で確認した現在の時刻が、特殊演出を開始する開始時刻の３０秒前であるかを判定する。その結果、開始時刻の３０秒前であると判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移し、開始時刻の３０秒前ではないと判定した場合にはステップＳ１３００−１１に処理を移す。
【０５１２】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、メイン演出表示部２００ａにおいてカウントダウンを行うためのカウントダウン演出実行処理を実行し、当該特殊演出実行処理を終了する。ここでは、タイムテーブルにカウントダウンを行うタイムデータをセットすることとなる。
【０５１３】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−５で確認した現在の時刻が、開始時刻であるかを判定する。その結果、開始時刻であると判定した場合にはステップＳ１３００−１３に処理を移し、開始時刻ではないと判定した場合には当該特殊演出実行処理を終了する。
【０５１４】
（ステップＳ１３００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−５で確認した現在の時刻に対応する特殊演出の実行パターンを決定する。
【０５１５】
（ステップＳ１３００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１３で決定した実行パターンに対応する専用ムービーをメイン演出表示部２００ａに再生表示する専用演出実行処理を行う。
【０５１６】
（ステップＳ１３００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出中フラグをオンする。
【０５１７】
（ステップＳ１３００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出の実行時間（専用ムービーの再生時間）を、専用演出残時間（ｔｓ）としてタイマにセットし、当該特殊演出実行処理を終了する。
【０５１８】
図６７は、上記ステップＳ１３１０の特殊演出終了処理を説明するフローチャートである。
【０５１９】
（ステップＳ１３１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、専用演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３１０−３に処理を移し、専用演出中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１３１０−１７に処理を移す。
【０５２０】
（ステップＳ１３１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出残時間（ｔｓ）を１デクリメントする。
【０５２１】
（ステップＳ１３１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−３で更新した専用演出残時間（ｔｓ）が０になったかを判定する。その結果、ｔｓ＝０であると判定した場合にはステップＳ１３１０−７に処理を移し、ｔｓ＝０ではないと判定した場合には当該特殊演出終了処理を終了する。
【０５２２】
（ステップＳ１３１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは専用演出中フラグをオフする。
【０５２３】
（ステップＳ１３１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機演出を開始するための終了待機演出実行処理を行う。これにより、専用演出に続いて終了待機演出が実行されることとなる。
【０５２４】
（ステップＳ１３１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機中フラグをオンする。
【０５２５】
（ステップＳ１３１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００が待機状態であることを示すデモ中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、このデモ中フラグは、主制御基板３００から客待ちコマンドを受信するとオンされる。デモ中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３１０−１５に処理を移し、デモ中フラグはオンしていないと判定した場合には当該特殊演出終了処理を終了する。
【０５２６】
（ステップＳ１３１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機演出の最低実行時間（ｔｅ）をタイマにセットし、当該特殊演出終了処理を終了する。
【０５２７】
（ステップＳ１３１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、最低実行時間（ｔｅ）が０よりも大きいか、すなわち、最低実行時間が経過していないかを判定する。その結果、ｔｅ>０と判定した場合にはステップＳ１３１０−１９に処理を移し、ｔｅ>０ではないと判定した場合には当該特殊演出終了処理を終了する。
【０５２８】
（ステップＳ１３１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、最低実行時間（ｔｅ）を１デクリメントする。
【０５２９】
（ステップＳ１３１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−１９で更新した最低実行時間（ｔｅ）が０になったかを判定する。その結果、ｔｅ＝０であると判定した場合にはステップＳ１３１０−２３に処理を移し、ｔｅ＝０ではないと判定した場合には当該特殊演出終了処理を終了する。
【０５３０】
（ステップＳ１３１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機中フラグをオフする。
【０５３１】
（ステップＳ１３１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了演出を開始するための終了演出実行処理を行う。これにより、終了待機演出に続いて終了演出が実行されることとなる。
【０５３２】
（ステップＳ１３１０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態に対応するメイン演出表示部２００ａの背景画像やＢＧＭに復帰させる演出モード復帰処理を実行する。
【０５３３】
（ステップＳ１３１０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出待機時間（ｔｔ）をリセットして、当該特殊演出終了処理を終了する。なお、詳しくは後述するが、副制御基板３３０においては、客待ちコマンドを受信すると、以後、上記ステップＳ１４００のデモ処理において、演出待機時間（ｔｔ）が計時される。当該ステップの処理が行われる場合というのは、遊技機１００が既に待機状態にあり、特殊演出中から演出待機時間（ｔｔ）が計時されている場合である。ここでは、演出待機時間（ｔｔ）をリセットすることにより、特殊演出が終了してからの経過時間が演出待機時間（ｔｔ）として計時されることとなる。
【０５３４】
図６８は、上記コマンド解析処理のうち、客待ちコマンドを受信した際に実行される客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、客待ちコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５３５】
（ステップＳ１２１０−１）
客待ちコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、終了待機中フラグがオンしているかを判定する。その結果、終了待機中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、終了待機中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。
【０５３６】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機中フラグをオフする。
【０５３７】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了演出を開始するための終了演出実行処理を行う。これにより、終了待機演出に続いて終了演出が実行されることとなる。
【０５３８】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態に対応するメイン演出表示部２００ａの背景画像やＢＧＭに復帰させる演出モード復帰処理を実行する。
【０５３９】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出待機中フラグをオンする。なお、この演出待機中フラグがオンしている場合に、演出待機時間（ｔｔ）を計時するタイマが更新される。したがって、当該ステップにおいて演出待機中フラグがオンされることにより、以後、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が、演出待機時間（ｔｔ）として計時されることとなる。
【０５４０】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出待機時間（ｔｔ）をリセットし、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０５４１】
図６９は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１２−１３、ステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５４２】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、待機解除処理を実行する。この待機解除処理は、演出待機中フラグがオンしている場合に実行され、演出待機中フラグがオフしている場合には、そのまま次のステップに処理を移す。そして、演出待機中フラグがオンしている場合には、演出待機中フラグをオフするとともに演出待機時間（ｔｔ）をリセットし、また、ボタン画像２１３、デモ画面、省エネ画面等がメイン演出表示部２００ａに表示されている場合には、これらの表示を終了させる処理を行う。
【０５４３】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、専用演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２１に処理を移し、専用演出中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−５に処理を移す。
【０５４４】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機中フラグがオンしているかを判定する。その結果、終了待機中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、終了待機中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移す。
【０５４５】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機中フラグをオフする。
【０５４６】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了演出を開始するための終了演出実行処理を行う。これにより、終了待機演出に続いて終了演出が実行されることとなる。
【０５４７】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態に対応するメイン演出表示部２００ａの背景画像やＢＧＭに復帰させる演出モード復帰処理を実行する。
【０５４８】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析して記憶する。
【０５４９】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１３における解析結果に基づいて、後半変動演出決定テーブル（図５０（ｂ））を参照して後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５５０】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して記憶する。
【０５５１】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１７における解析結果に基づいて、前半変動演出決定テーブル（図５０（ａ））を参照して前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５５２】
（ステップＳ１２２０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１３、ステップＳ１２２０−１７における解析結果に基づいて、各種予告演出の実行可否、実行パターンを決定する予告演出決定処理を行う。
【０５５３】
（ステップＳ１２２０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１１００−７において、変動演出画像をメイン演出表示部２００ａに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置２０４を点灯したりする処理がなされることとなる。
【０５５４】
（ステップＳ１２２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、図柄小変動演出を実行するための図柄小変動演出実行処理を行う。この図柄小変動演出実行処理について、図７０を用いて説明する。
【０５５５】
図７０は、上記ステップＳ１２２１の図柄小変動演出実行処理を説明するフローチャートである。
【０５５６】
（ステップＳ１２２１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析して記憶する。
【０５５７】
（ステップＳ１２２１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１の解析結果から、後半の変動時間を導出する。
【０５５８】
（ステップＳ１２２１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して記憶する。
【０５５９】
（ステップＳ１２２１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−５の解析結果から、前半の変動時間を導出する。
【０５６０】
（ステップＳ１２２１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−３で導出した後半の変動時間と、上記ステップＳ１２２１−７で導出した前半の変動時間を合計し、合計変動時間（ｔｇ）を導出する。
【０５６１】
（ステップＳ１２２１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−９で導出した合計変動時間（ｔｇ）から、専用演出残時間（ｔｓ）と、終了待機演出の最低実行時間（ｔｅ）との合計時間、すなわち、特殊演出の残時間を減算して、差分時間Ｔを算出する。
【０５６２】
（ステップＳ１２２１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、差分時間Ｔが３１秒以上であるかを判定する。その結果、差分時間Ｔ≧３１秒と判定した場合にはステップＳ１２２１−１５に処理を移し、差分時間Ｔ≧３１秒ではないと判定した場合にはステップＳ１２２１−２３に処理を移す。
【０５６３】
（ステップＳ１２２１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、差分時間Ｔに基づいてリーチ発展演出の実行パターンを決定する。ここでは、図６０（ｅ）に示す、選択可能なリーチ発展演出の実行パターンの中で、最長の構成時間の実行パターンを決定する。
【０５６４】
（ステップＳ１２２１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１５で決定したリーチ発展演出中に出現し得る予告演出の実行パターンを決定する。ここでは、出現し得る全ての予告演出の中で、最も信頼度の低い実行パターンで予告演出を実行するように決定がなされる。
【０５６５】
（ステップＳ１２２１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ発展演出中にメイン演出表示部２００ａに表示する、演出図柄２１０ａ、２１０ｃのリーチ態様のパターンと、最終的に停止表示する演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせパターンとを決定する演出図柄決定処理を行う。
【０５６６】
（ステップＳ１２２１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、図柄変動領域２１２において数値図柄を高速変動するための数値図柄変動開始処理を実行し、当該図柄小変動演出実行処理を終了する。
【０５６７】
（ステップＳ１２２１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１の解析結果に基づき、図柄変動領域２１２に停止表示させる数値図柄を決定する数値図柄決定処理を行う。
【０５６８】
（ステップＳ１２２１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−９で導出した合計変動時間（ｔｇ）が所定時間以上であるかを判定する。その結果、合計変動時間（ｔｇ）が所定時間以上であると判定した場合にはステップＳ１２２１−２７に処理を移し、合計変動時間（ｔｇ）は所定時間以上ではないと判定した場合にはステップＳ１２２１−３５に処理を移す。なお、この所定時間は予め設定されており、リーチ変動パターンの変動演出の実行時間のうち、最短の時間よりも長い時間となっている。したがって、通常の変動演出において、リーチ変動パターンが決定される変動コマンドを受信した場合には、必ず、合計変動時間（ｔｇ）は所定時間以上であると判定される。
【０５６９】
（ステップＳ１２２１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−９で導出した合計変動時間（ｔｇ）から固定時間を減算し、残時間を導出する。
【０５７０】
（ステップＳ１２２１−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−２７で導出した残時間に基づいて、上記した演出区間決定処理を実行し、演出区間の区分けおよび各演出区間の時間を決定する。
【０５７１】
（ステップＳ１２２１−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＥＦパターン決定テーブル（図５７）を参照してＥＦパターンを決定する、上記のＥＦパターン決定処理を実行する。これにより、各演出区間で実行するＥＦ演出に応じたタイムデータがセットされ、示唆パターンの図柄小変動演出が実行されることとなる。
【０５７２】
（ステップＳ１２２１−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、固定区間の図柄小変動演出の実行パターンとして、当たり判定演出の実行パターンを変動パターンコマンドに基づいて決定し、当該図柄小変動演出実行処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１２２０−２３において、当たり判定演出用のタイムデータがセットされることとなる。
【０５７３】
（ステップＳ１２２１−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−９で導出した合計変動時間（ｔｇ）から規定時間を減算して調整時間を導出して記憶し、当該図柄小変動演出実行処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１２２０−２３において、導出された合計変動時間（ｔｇ）および調整時間に応じたタイムデータがセットされ、通常パターンの図柄小変動演出が実行されることとなる。
【０５７４】
図７１は、上記ステップＳ１４００のデモ処理を説明するフローチャートである。
【０５７５】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出待機中フラグがオンしているかを判定する。その結果、演出待機中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１４００−３に処理を移し、演出待機中フラグはオンしていないと判定した場合には当該デモ処理を終了する。
【０５７６】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出待機時間（ｔｔ）を計時するタイマを更新する。
【０５７７】
（ステップＳ１４００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、専用演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１４００−９に処理を移し、専用演出中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１４００−７に処理を移す。
【０５７８】
（ステップＳ１４００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機中フラグがオンしているかを判定する。その結果、終了待機中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１４００−９に処理を移し、終了待機中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１４００−１１に処理を移す。
【０５７９】
（ステップＳ１４００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、制限付き演出待機処理を実行し、当該デモ処理を終了する。なお、ここでは、演出ボタン２０８の押下操作が入力された場合に、客待ち中処理の一部を制限するための処理が行われる。また、専用演出または終了待機演出の実行中であるため、ここでは、演出待機時間（ｔｔ）に拘わらず、ボタン画像２１３、デモ画面、省エネ画面をメイン演出表示部２００ａに表示するといった処理を行うことはない。
【０５８０】
（ステップＳ１４００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、通常演出待機処理を実行し、当該デモ処理を終了する。なお、ここでは、演出ボタン２０８の押下操作が入力された場合に、全ての客待ち中処理を実行可能とするための処理が行われる。また、ここでは、上記ステップＳ１４００−３で更新された演出待機時間（ｔｔ）を確認し、ボタン画像２１３、デモ画面、省エネ画面の表示、非表示を切り替える処理を実行することとなる。
【０５８１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５８２】
例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。例えば、上記実施形態では、特２保留を特１保留に優先して消化することとしたが、記憶された順に消化してもよいし、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよい。
【０５８３】
また、上記実施形態では、大当たり図柄が停止表示された場合に遊技者に付与する遊技利益として、大役遊技が実行されるとともに、高確率遊技状態等の遊技者に有利な遊技状態に設定がなされることとした。しかしながら、遊技者に付与する遊技利益はこれに限らない。いずれにしても、遊技者に付与する遊技利益は予め設定されていればよい。
【０５８４】
また、上記実施形態では、変動情報が、それぞれに時間が規定された変動モード番号および変動パターン番号の２つの情報で構成されることとしたが、変動情報は１つの情報のみで構成されてもよいし、３以上の情報で構成されてもよい。
【０５８５】
いずれにしても、予め設定された始動条件の成立により、複数種類設けられた図柄（特別図柄）の中からいずれかの図柄が決定され、図柄が決定されると、図柄の変動時間が規定された変動情報が決定され、変動情報が決定されると、図柄表示部（第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２）に図柄の変動表示が開始されるとともに、変動情報に規定される変動時間が経過すると、決定された図柄が図柄表示部に停止表示され、図柄表示部に所定の大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に遊技利益が付与されればよい。
【０５８６】
また、上記実施形態における変動演出や特殊演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、変動情報に基づいて、図柄表示部における図柄の変動表示中に演出用デバイスで実行する変動演出の実行パターンが決定され、この決定にしたがって変動演出が実行されれば、その具体的な内容は適宜設定可能である。
【０５８７】
また、上記実施形態では、時刻を計時するＲＴＣ３３０ｄを備え、ＲＴＣ３３０ｄが所定の時刻を計時すると、開始条件が成立したとして特殊演出を実行することとした。しかしながら、特殊演出を開始するための開始条件はこれに限らない。例えば、遊技の実行時間が所定時間に達したことや、遊技球の発射数あるいは排出数等が所定数に達したことを開始条件として設定してもよい。いずれにしても、予め設定された開始条件が成立すると、図柄の変動表示の実行可否に拘わらず、予め設定された特殊演出が実行されればよい。
【０５８８】
また、上記実施形態では、変動演出および特殊演出は共通の演出用デバイスを用いて実行されることとしたが、それぞれ別の演出用デバイスを用いて実行してもよい。
また、上記実施形態では、特殊演出の実行中に変動情報（変動コマンド）が決定されるとともに、変動情報に規定される変動時間が特殊演出の終了までの残り時間よりも長く、かつ、変動時間と残り時間との差分である差分時間Ｔが所定時間以上である場合に、特定条件が成立したとして、通常演出分類に区分される実行パターンを決定することとした。しかしながら、特定条件として、変動情報に規定される変動時間が特殊演出の終了までの残り時間よりも長いこと、および、変動時間と残り時間との差分である差分時間Ｔが所定時間以上であることを少なくとも含んでいれば、さらに別の条件を含んでいてもよい。
【０５８９】
また、上記実施形態では、特定条件が成立した場合に実行されるリーチ発展演出として、構成時間を異にする複数の実行パターンを設けることとした。しかしながら、特定条件が成立した場合に、決定され得る通常演出分類に区分される実行パターンは１つのみでもよいし、また、複数の実行パターンを設ける場合に、全ての実行パターンの構成時間が等しくてもよい。
【０５９０】
また、上記実施形態では、特殊演出の不実行時にリーチ発展演出が実行される場合と、特殊演出の終了後にリーチ発展演出が実行される場合とで、共通の切替画像を表示することとしたが、両者で異なる切替画像を表示してもよい。また、複数の切替画像を設けておき、各切替画像の選択比率によって、大当たりの信頼度を遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０５９１】
なお、上記実施形態において、図２６のステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２が本発明の図柄表示部に相当し、図２８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３０〜図３４の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【０５９２】
また、上記実施形態において、図６９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６５のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６６および図６７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の特殊演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態におけるメイン演出表示部２００ａが、本発明の演出表示部に相当する。
【符号の説明】
【０５９３】
１００  遊技機
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
２００ａ  メイン演出表示部
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３３０ｄ  ＲＴＣ
【図１】
2017029647.tif 000003
【図２】
2017029647.tif 000004
【図３】
2017029647.tif 000005
【図４】
2017029647.tif 000006
【図５】
2017029647.tif 000007
【図６】
2017029647.tif 000008
【図７】
2017029647.tif 000009
【図８】
2017029647.tif 000010
【図９】
2017029647.tif 000011
【図１０】
2017029647.tif 000012
【図１１】
2017029647.tif 000013
【図１２】
2017029647.tif 000014
【図１３】
2017029647.tif 000015
【図１４】
2017029647.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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