(57)【要約】【課題】一連の有利な状態を、ストーリー性のあるものとして形成することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技状態の開始時に、当該特別遊技状態の終了条件に係る第１変数と、当該第１変数の減少条件に係る第２変数とをそれぞれ初期値に設定する初期設定手段と、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に対する増加量又は減少量を決定するとともに、当該決定した増加量又は減少量にて前記第２変数を更新する第１更新手段と、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に応じて予め定められた条件で、前記第１変数を減少させる第２更新手段と、前記第１変数が第１閾値以下となった場合は、前記特別遊技状態を終了させて前記通常遊技状態を開始させる遊技状態移行手段とを備える。【選択図】図１５
2017164351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる遊技機であって、
前記特別遊技状態の開始時に、当該特別遊技状態の終了条件に係る第１変数と、当該第１変数の減少条件に係る第２変数とをそれぞれ初期値に設定する初期設定手段と、
前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に対する増加量又は減少量を決定するとともに、当該決定した増加量又は減少量にて前記第２変数を更新する第１更新手段と、
前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に応じて予め定められた条件で、前記第１変数を減少させる第２更新手段と、
前記第１変数が第１閾値以下となった場合は、前記特別遊技状態を終了させて前記通常遊技状態を開始させる遊技状態移行手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初期設定手段は、前記特別遊技状態の開始時に、当該特別遊技状態の継続条件に係る第３変数を初期値に設定し、
前記第２更新手段は、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に応じて予め定められた条件で、前記第３変数を減少させ、
前記遊技状態移行手段は、前記第３変数が第３閾値以下となった場合は、前記特別遊技状態を継続させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記初期設定手段は、前記遊技状態移行手段が前記特別遊技状態を継続させることを決定した場合に、第１変数、前記第２変数、及び前記第３変数をそれぞれ初期値に設定する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態の開始時から所定ゲーム数を消化するまでの期間において、
前記第１更新手段は、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数に対する増加量又は減少量を決定するとともに当該増加量又は減少量にて前記第２変数を更新する一方で、
前記２更新手段は、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に応じて予め定められた条件による前記第１変数の減少を許可しない
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行に応じて演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別遊技状態の開始時から前記所定ゲーム数を消化するまでの期間中においては、前記第２変数の現在値に基づかず第１演出を表示させ、
前記特別遊技状態における前記期間以外の期間においては、前記第２変数の現在値に基づいて前記第１演出とは異なる第２演出を表示させる
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
ゲームの開始に応じて、相対的に抽選確率が高い予め定義された１以上の抽選対象を含む第１抽選対象と、相対的に抽選確率が低い予め定義された１以上の抽選対象を含む第２抽選対象とを含んだ複数種類の抽選対象から一の抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段を備え、
前記第２更新手段は、
前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値が第２閾値以下、かつ前記内部抽選手段により前記第１抽選対象が決定された場合に、前記第１変数を減少させる
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２更新手段は、
前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値が大きくなるにつれて、前記第３変数を減少させる確率又は減少量の少なくとも一方が増加するよう制御される
ことを特徴とする請求項２〜６のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、例えば、内部抽選の結果として特定の当選状態となった場合において小役を確実に入賞させることができる操作手順を報知する期間であるアシストタイムや、アシストタイム中にアシストタイムの残り期間を増加させることが可能な上乗せ特化ゾーンといったような、通常の遊技状態よりも有利な複数の状態を有しており、このような有利な状態が繰り返し発生または継続することで、より多くのメダルを獲得できるような遊技性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２８４２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した有利な状態の発生や継続は、内部抽選の結果を利用した都度の抽選により決定される仕組みが採用されている。これにより、各抽選ごとの抽選結果が変化するため、遊技としての単調性を回避している。
【０００６】
しかしながら、上述の仕組みでは、各抽選ごとの抽選結果が変化することで遊技としての単調性が回避されているものの、上述した一連の有利な状態の全体を一つのシナリオとして捉えた場合には、脈絡のないストーリー性に欠けるシナリオとなってしまっている。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、一連の有利な状態を、ストーリー性のあるものとして形成することが可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。  
【０００９】
本発明の遊技機は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態（ＡＴ状態）との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる遊技機であって、前記特別遊技状態（ＡＴ）の開始時に、当該特別遊技状態（ＡＴ）の終了条件に係る第１変数（ＨＰ１）と、当該第１変数（ＨＰ１）の減少条件に係る第２変数（ＤＰｔ）とをそれぞれ初期値に設定する初期設定手段と、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値に対する増加量又は減少量を決定するとともに、当該決定した増加量又は減少量にて前記第２変数（ＤＰｔ）を更新する第１更新手段と、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値に応じて予め定められた条件で、前記第１変数（ＨＰ１）を減少させる第２更新手段と、前記第１変数（自ＨＰ）が第１閾値（０）以下となった場合は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）を終了させて前記通常遊技状態を開始させる遊技状態移行手段とを備える。  
【００１０】
本発明の好適な態様の遊技機の前記初期設定手段は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）の開始時に、当該特別遊技状態の継続条件に係る第３変数（ＨＰ２）を初期値に設定し、前記第２更新手段は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値に応じて予め定められた条件で、前記第３変数（ＨＰ２）を減少させ、前記遊技状態移行手段は、前記第３変数（ＨＰ２）が第３閾値（０）以下となった場合は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）を継続させてもよい。
【００１１】
本発明の好適な態様の遊技機の前記初期設定手段は、前記遊技状態移行手段が前記特別遊技状態（ＡＴ状態）を継続させることを決定した場合に、第１変数（ＨＰ１）、前記第２変数（ＤＰｔ）、及び前記第３変数（ＨＰ２）をそれぞれ初期値に設定してもよい。
【００１２】
また、本発明の好適な態様の遊技機は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）の開始時から所定ゲーム数を消化するまでの期間において、前記第１更新手段は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数（ＤＰｔ）に対する増加量又は減少量を決定するとともに当該増加量又は減少量にて前記第２変数（ＤＰｔ）を更新する一方で、前記２更新手段は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値に応じて予め定められた条件による前記第１変数（ＨＰ１）の減少を許可しないようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の好適な態様の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を表示する演出表示手段を備え、  前記演出表示手段は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）の開始時から前記所定ゲーム数を消化するまでの期間中においては、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値に基づかず第１演出を表示させ、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）における前記期間以外の期間においては、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値に基づいて前記第１演出とは異なる第２演出を表示させるようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の好適な態様の遊技機は、ゲームの開始に応じて、相対的に抽選確率が高い予め定義された１以上の抽選対象を含む第１抽選対象（抽選対象５〜９）と、相対的に抽選確率が低い予め定義された１以上の抽選対象を含む第２抽選対象（抽選対象１〜４）とを含んだ複数種類の抽選対象から一の抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段を備え、前記第２更新手段は、前記特別遊技状態（ＡＴ）における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値が第２閾値（０）以下、かつ前記内部抽選手段により前記第１抽選対象（抽選対象５〜９）が決定された場合に、前記第１変数（ＨＰ１）を減少させるようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の好適な態様の遊技機の前記第２更新手段は、前記特別遊技状態（ＡＴ状態）における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数（ＤＰｔ）の現在値が大きくなるにつれて、前記第３変数（ＨＰ２）を減少させる確率又は減少量の少なくとも一方が増加するよう制御されてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、一連の有利な状態を、ストーリー性のあるものとして形成することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールの詳細の構造を示す明図である。
【図３】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図１０】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１５】バトル演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】変形例のバトル演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】攻撃抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。  
【００１９】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。  
【００２０】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。  
【００２１】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２２】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２３】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２５】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２６】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２７】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２８】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２９】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３０】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３１】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３２】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則における「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。  
【００３３】
「ＡＴ」（アシストタイム）及び「ＡＲＴ」（アシストリプレイタイム）とは、小役を確実に入賞させるためのストップボタンの操作方法（押し順又は操作タイミング）が遊技者に報知される遊技状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで小役が入賞し、より多くのメダルを獲得することができる。通常遊技状態と比較して、再遊技役の当選確率が一定のものを「ＡＴ」といい、再遊技役の当選確率が高確率に変動するものを「ＡＲＴ」という。  
【００３４】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。  
【００３５】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。  
【００３６】
＜２．遊技機の構成＞（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３７】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３８】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（ＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３９】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４０】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４３】
（２）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４４】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４５】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４６】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４７】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４８】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４９】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５２】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５５】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５６】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５７】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５８】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５９】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６０】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６１】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６２】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６３】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６４】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６５】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。このとき、再遊技役が入賞したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する（Ｓａ５０２）。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６６】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、小役の種類に対応する枚数のメダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダルの払出処理では、クレジット数が５０未満まではクレジット数を加算させ、クレジット数が５０を超えた分についてはメダル受皿４０にメダルを払い出す。
【００６７】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００６８】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【００６９】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７０】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７１】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理の結果として当選が決定され得る役のグループを、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象（Ｎ）の様に称する場合がある。
【００７２】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７３】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲを回転動作に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図７を用いて説明する。
【００７４】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ７０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ７０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ７０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理である。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ７０２）、インターバルタイマの計時を開始させる（Ｓａ７０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
【００７６】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００７７】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００７８】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００７９】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８０】
図８を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８１】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ８０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ８０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ８０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ８０３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ８０４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ８０４：ＮＯ）。
【００８３】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ８０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ８０５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ８０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ８０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８４】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ８０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８５】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ８０４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ８０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８６】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００８７】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００８８】
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると、リールＲの回転を停止させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる制御を実行する。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８９】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止する。
【００９２】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。
【００９３】
図９は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、順押し（左リールＲ１に対応するストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応するストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応するストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００９４】
「図柄番号ＰＮ」はストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン１３が操作された場合に、リールＲが停止するまでにリールＲを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９５】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１６の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「１」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングでストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「２」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。上記以外のタイミングでストップボタン１３が操作された場合も、上記同様に、対応する滑りコマ数だけリールＲを回転移動させて左リールＲ１を停止させる。
【００９６】
このように、ＣＰＵ１０１は、特定のストップボタン１３の操作に対して、ストップボタン１３の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために予め定められた所定の要素データを適宜に組み合わせて構成される停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。停止テーブルのデータ要素は、ベット数、内部抽選処理における当選の状態、停止済のリールＲの停止の状態、及びストップボタン１３の操作タイミングに対して同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させないようにするためのデータが予め定義されている。
【００９７】
（４）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。図１０は、スロットマシン１における図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止した図柄組合せ（入賞ラインＬ上に停止した、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄の組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役である「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に、自動ベット処理を実行する（図５：Ｓａ５０７→Ｓａ５０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合であって、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すためにメダル支払処理を実行する。
【０１００】
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【０１０１】
＜５．ＡＴゲーム＞  スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＴ状態とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させ、所定の継続条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態のまま維持してＡＴ状態を継続させ、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替え、遊技状態がＡＴ状態である場合には、ＡＴ状態の継続を判定しながら遊技を進行させる。  
【０１０２】
スロットマシン１におけるＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、最も配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方で、「通常遊技状態」とは、上述した小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。  
【０１０３】
＜５−１．押し順報知＞  スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図１１を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１１０１）。ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１１０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１１０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１１０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１１０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１０９）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。  
【０１０４】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１１０２）は、図１２に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、押し順報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。  
【０１０５】
＜５−２．停止制御＞  スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が抽選された場合のリール停止処理について説明する。  
【０１０６】
（１）払出し数優先  スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１０７】
以下に、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により抽選対象６が抽選された場合を例にとって説明する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、当選した役である「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。  
【０１０８】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［左］操作〕  ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１０９】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１０】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１１】
左リールＲ１で入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。  
【０１１２】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１１３】
（２）組合せ数優先〔第１停止［左］正解時における第１停止［右］操作〕  上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「バー」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１４】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「バー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１５】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１６】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１１７】
右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１９】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合でも、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「ベル」役は入賞しない。  
【０１２０】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［中］操作〕  詳細な説明は省略するが、上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１２１】
（３）まとめ  このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が抽選された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理により抽選対象７が抽選された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップ
ボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理により抽選対象８が抽選された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。  
【０１２２】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。  
【０１２３】
＜５−３．状態管理＞（１）ＡＴ状態の開始  スロットマシン１は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させてＡＴ状態を開始させる。以下に、スロットマシン１におけるＡＴ状態の開始に係る処理として、ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを、図１３を用いて説明する。  
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象（以下「特定抽選対象」という）が抽選されたか否かを判定する（Ｓａ１３０１）。スロットマシン１における特定抽選対象とは、抽選対象１〜４のことをいい、他の抽選対象５〜９（以下「通常抽選対象」という）と比較して、内部抽選処理により抽選される確率が相対的に低い抽選対象のことである。ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が抽選されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０１：ＮＯ）。  
【０１２５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が抽選されたと判定した場合は（Ｓａ１３０１：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１３０２）。ＡＴ抽選処理とは、ＡＴの当選または非当選を抽選により決定する処理である。  
【０１２６】
図１４は、ＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、ＡＴ抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴに当選したと判断する。  
【０１２７】
ＡＴ抽選処理を実行した後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理によりＡＴに当選したか否かを判定する（Ｓａ１３０３）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴに当選していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０３：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴに当選したと判定した場合は（Ｓａ１３０３：ＹＥＳ）、ＡＴセット開始フラグを初期化する。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴゲームの１セットの開始時を示すフラグであるＡＴセット開始フラグを１に設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させる（Ｓａ１３０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態としてＡＴ状態を示す情報を設定してＲＡＭ１０５に記憶する。スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態からＡＴ状態に移行したことを契機として、ＡＴ状態が開始される。  
【０１２８】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態が開始されたことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂは、このコマンドを受信して、ＡＴ状態が開始されたことを表現する演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１２９】
（２）ＡＴ状態の継続  スロットマシン１は、ＡＴ状態において、遊技者の立場を象徴するキャラクタである自キャラクタと、自キャラクタに敵対するキャラクタである敵キャラクタとが対決するバトル演出としてＡＴ状態が表現される。自キャラクタと敵キャラクタとが対決を繰り返し、自キャラクタが敵キャラクタに敗北するまでＡＴ状態が継続するという内容が、バトル演出により表現される。  
【０１３０】
スロットマシン１におけるバトル演出に係る処理の流れを、図１５を用いて説明する。この処理は、１回のゲームが実行されるたびに実行される処理である。まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの１セットの開始時か否かを判定する（Ｓａ１５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、本判定において、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴゲームの１セットの開始時を示すフラグであるＡＴセット開始フラグが１を示す場合に肯定と判定し、当該フラグが０を示す場合に否定と判定する。  
【０１３１】
なお、ＡＴゲームの１セットとは、ＡＴ状態が開始されてから自キャラクタまたは敵キャラクタのいずれかが敗北するまでのゲーム期間のことをいい、敵キャラクタが敗北した場合には、当該ＡＴゲームの１セットを終了して次の１セットのＡＴゲームを開始させる。自キャラクタが敗北した場合には当該ＡＴゲームの１セットを終了するとともにＡＴ状態を終了させる。つまり、ＡＴセット開始フラグが１を示す場合とは、１セットのＡＴゲームにおける初回のゲームである場合を示している。  
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの１セットの開始時であると判定した場合には（Ｓａ１５０１：ＹＥＳ）、バトル変数の初期化に係る処理を実行する（ＳＡ１５０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１に初期値として４を、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２に初期値として４を、対決の優劣に係る度合いを示す変数ＤＰｔに初期値として０を設定してＲＡＭ１０５に記憶する。また、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴセット開始フラグを０に設定する。バトル変数の初期化に係る処理は、ＡＴゲームの１セットの開始時に実行されるので、ＡＴゲームにおいて当該１セットの初回のゲームに１度だけ実行される処理である。  
【０１３３】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、自キャラクタと新たに出現した敵キャラクタが対決するバトル演出が開始されたことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂは、このコマンドを受信して、自キャラクタと新たに出現した敵キャラクタが対決するバトル演出が開始されたことを表現する演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１３４】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲームの１セットの開始時ではないと判定した場合（Ｓａ１５０１：ＮＯ）、またはバトル変数の初期化に係る処理（Ｓa１５０２）を実行した後に、バトル演出における行動抽選に係る処理を実行する（Ｓａ１５０３）。スロットマシン１では、バトル演出における１ゲームごとの行動パターンとして、行動パターンＡ〜Ｄの４種類の選択肢が定義されており、行動抽選に係る処理とは、具体的にはＣＰＵ１０１が、これら複数の行動パターンから１つの行動パターンを抽選により決定する処理である。スロットマシン１における各行動パターンの抽選確率は、それぞれ２５％に予め設定されている。  
【０１３５】
スロットマシン１では、行動抽選に係る処理（Ｓａ１５０３）を実行した後、抽選された行動パターンを判別して、抽選された行動パターンに応じて処理を分岐させる（Ｓａ１５０４）。  
【０１３６】
行動抽選に係る処理（Ｓａ１５０３）により、行動パターンＡが抽選された場合（Ｓａ１５０４：行動パターンＡ）、対決の優劣に係る度合いを増加させる（Ｓａ１５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、対決の優劣に係る度合いを示す変数ＤＰｔに１を加算して記憶する。変数ＤＰｔの取り得る範囲は０〜３１として予め定義されており、変数ＤＰｔの値がが３１である場合にはそのまま３１の値を維持する。この処理の後、ＣＰＵ１０１は、バトル演出に係る１ゲームの処理を終了する。  
【０１３７】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、自キャラクタと敵キャラクタとの対決において自キャラクタの有利の度合いが増したことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂは、このコマンドを受信して、自キャラクタの有利の度合いが増したことを表現する演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１３８】
行動抽選に係る処理（Ｓａ１５０３）により、行動パターンＢが抽選された場合（Ｓａ１５０４：行動パターンＢ）、対決の優劣に係る度合いを減少させる（Ｓａ１５０６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、対決の優劣に係る度合いを示す変数ＤＰｔに１を減算して記憶する。変数ＤＰｔの取り得る範囲は０〜３１として予め定義されており、変数ＤＰｔの値がが０である場合にはそのまま０の値を維持する。この処理の後、ＣＰＵ１０１は、バトル演出に係る１ゲームの処理を終了する。  
【０１３９】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、自キャラクタと敵キャラクタとの対決において敵キャラクタの有利の度合いが増したことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂは、このコマンドを受信して、敵キャラクタの有利の度合いが増したことを表現する演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１４０】
行動抽選に係る処理（Ｓａ１５０３）により、行動パターンＣが抽選された場合（Ｓａ１５０４：行動パターンＣ）、優劣度レベルが低レベルではないか否かを判定する（Ｓａ１５０７）。優劣度レベルとは、対決の優劣に係る度合いを示す変数ＤＰｔの取り得る範囲である０〜３１を、８段階に区分して示される値である。具体的には、変数ＤＰｔが０〜３の場合には優劣度レベルは０、変数ＤＰｔが４〜７の場合には優劣度レベルは１、変数ＤＰｔが８〜１１の場合には優劣度レベルは２、変数ＤＰｔが１２〜１５の場合には優劣度レベルは３、変数ＤＰｔが１６〜１９の場合には優劣度レベルは４、変数ＤＰｔが２０〜２３の場合には優劣度レベルは５、変数ＤＰｔが２４〜２７の場合には優劣度レベルは６、変数ＤＰｔが２８〜３１の場合には優劣度レベルは７として判定される。ステップＳａ１５０７の処理では、具体的には、ＣＰＵ１０１は、優劣度レベルが０（変数ＤＰｔが０〜３）ではないか否かを判定する。つまり、優劣度レベルが１〜７の場合に、肯定の判定がなされる。  
【０１４１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳａ１５０７の処理で否定の判定がなされた場合には、バトル演出に係る１ゲームの処理を終了する（Ｓａ１５０７：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ステップＳａ１５０７の処理で肯定の判定がなされた場合には、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を実行する（Ｓａ１５０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２に１を減算して記憶する。  
【０１４２】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ステップＳａ１５０７の処理で肯定の判定がなされた場合には、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタがダメージを受けたことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、ステップＳａ１５０７の処理で否定の判定がなされた場合には、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃したが敵キャラクタが攻撃を回避したことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂは、このコマンドを受信して、コマンドの内容に応じた演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１４３】
次に、敵キャラクタが敗北したか否かを判定する（Ｓａ１５０９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２が０以下であるか否かを判定する。  
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタが敗北していないと判定した場合には、バトル演出に係る１ゲームの処理を終了する（Ｓａ１５０９：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタが敗北したと判定した場合
には（Ｓａ１５０９：ＹＥＳ）、ＡＴ状態の継続に係る処理を実行する（Ｓａ１５１０）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されたＡＴセット開始フラグを１に設定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の継続に係る処理を実行した後、バトル演出に係る１ゲームの処理を終了する。  
【０１４５】
ＡＴセット開始フラグに１が設定されると、上述したステップＳａ１５０１の処理において肯定と判定されるため、次回のゲームにおいて、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２、及び対決の優劣に係る度合いを示す変数ＤＰｔに、それぞれに初期値が設定されることになる。これにより、バトル演出において、今まで自キャラクタが対決していた敵キャラクタが敗北して、新たな敵キャラクタが出現し、新たな敵キャラクタを相手に再び対決が開始されるという様子を表現する。  
【０１４６】
（３）ＡＴ状態の終了  行動抽選に係る処理（Ｓａ１５０３）により、行動パターンＤが抽選された場合（Ｓａ１５０４：行動パターンＤ）、優劣度レベルが低レベルであるか否かを判定する（Ｓａ１５１１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、優劣度レベルが０（変数ＤＰｔが０〜３）であるか否かを判定する。  
【０１４７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳａ１５１１の処理で否定の判定がなされた場合には、バトル演出に係る１ゲームの処理を終了する（Ｓａ１５１１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ステップＳａ１５１１の処理で肯定の判定がなされた場合には、敵キャラクタが自キャラクタを攻撃する処理を実行する（Ｓａ１５１２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１に１を減算して記憶する。  
【０１４８】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、ステップＳａ１５１１の処理で肯定の判定がなされた場合には、敵キャラクタが自キャラクタを攻撃して自キャラクタがダメージを受けたことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、ステップＳａ１５１１の処理で否定の判定がなされた場合には、敵キャラクタが自キャラクタを攻撃したが自キャラクタが攻撃を回避したことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂは、このコマンドを受信して、コマンドの内容に応じた演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１４９】
次に、自キャラクタが敗北したか否かを判定する（Ｓａ１５１３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１が０以下であるか否かを判定する。  
【０１５０】
ＣＰＵ１０１は、自キャラクタが敗北していないと判定した場合には、バトル演出に係る１ゲームの処理を終了する（Ｓａ１５１３：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、自キャラクタが敗北したと判定した場合には（Ｓａ１５１３：ＹＥＳ）、遊技状態の移行に係る処理を実行する（Ｓａ１５１４）。遊技状態の移行に係る処理では、具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態として通常遊技状態を示す情報を設定してＲＡＭ１０５に記憶する。スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態から通常遊技状態に移行したことを契機として、ＡＴ状態が終了する。  
【０１５１】
図示は省略しているが、このとき、ＣＰＵ１０１は、自キャラクタが敵キャラクタに敗北してＡＴ状態が終了したことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。表示制御基板１００Ｂは、このコマンドを受信して、自キャラクタが敵キャラクタに敗北してＡＴ状態が終了したことを表現する演出を液晶表示装置３０に表示させる。  
【０１５２】
以上のように、ＡＴ状態の終了条件に係る要素である自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１、及びＡＴ状態の継続条件に係る要素である敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２は、対決の優劣に係る度合いを示す変数ＤＰｔの値に基づいて、減少するか否かが決定される。変数ＤＰｔの値は、上述した行動抽選の結果に応じて、増加する場合と、減少する場合とがあり、ＡＴゲームの１セットの期間中は、常に前回のゲームにおける値を引き継いだ値として利用される。このようにしてＡＴ状態の終了条件及び継続条件を設定することで、１セットのＡＴゲームの一連のゲーム期間を、ストーリー性のあるものとして形成することが可能となる。
【０１５３】
＜６．変形例＞  前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。  
【０１５４】
（１）変形例１
上述の各形態においては、バトル演出に用いられるパラメータとして、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１と、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２とを含んだ態様について説明した。しかし、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２を用いずに、バトル演出を構成しても構わない。この場合、ＡＴゲームの継続という状況が発生しなくなるが、上述したように、ＡＴゲームの終了条件は変数ＨＰ１に基づいて決定されるため、自キャラクタが敵キャラクタに敗北するか否か（つまり敵キャラクタが敗北することがない）を表現するバトル演出として成立する。
【０１５５】
敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２を用いないバトル演出に係る処理の流れを図１６に示す。行動抽選に係る処理（Ｓａ１６０３）の結果として、行動パターンＣが選択されることがない。他の処理については基本的には図１５と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１５６】
このようにバトル演出を構成した場合であっても、ＡＴ状態の終了条件に係る要素である自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１は対決の優劣に係る度合いを示す変数ＤＰｔの値に基づいて、減少するか否かが決定され、変数ＤＰｔの値は、上述した行動抽選の結果に応じて、増加する場合と、減少する場合とがあり、ＡＴゲームの１セットの期間中は、常に前回のゲームにおける値を引き継いだ値として利用されるため、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２を用いてバトル演出を構成した場合と比較して、より簡略化されたバトル演出となるものの、１セットのＡＴゲームの一連のゲーム期間を、ストーリー性のあるものとして形成することが可能となる。
【０１５７】
（２）変形例２
上述の各形態においては、１セットのＡＴゲームの開始時から終了時までの各ゲームにおいて、行動抽選に係る処理の結果として、行動パターンＤが抽選され得る態様について説明した。しかし、１セットのＡＴゲームの開始時から所定ゲーム数の期間においては、行動パターンＤが抽選されないように行動抽選に係る処理を実行してもよい。
【０１５８】
このようにバトル演出を構成することで、１セットのＡＴゲームの開始時から所定ゲーム数の期間においては自キャラクタが敗北してＡＴゲームが終了することがなくなるため、より安心感をもってＡＴゲームに臨むことができるようになる。また、上述と同様の効果を得るために、１セットのＡＴゲームの開始時から所定ゲーム数の期間において、行動抽選に係る処理の結果として行動パターンＤが選択されても、行動パターンＤに対応する処理を実行しないように制御されてもよい。さらには、１セットのＡＴゲームの開始時から所定ゲーム数の期間においては、行動パターンＤが選択された場合に行動パターンＤに対応する処理が実行されるか否かを抽選によって決定するようにし、１セットのＡＴゲームの開始時から所定ゲーム数の期間であるか否かに応じて当該抽選の確率を異なる確率として設定するようにしてもよい。
【０１５９】
（３）変形例３
上述したように、１セットのＡＴゲームの開始時から所定ゲーム数の期間とそれ以外の期間について、バトル演出における自キャラクタの敗北の可能性が異なるように設定した場合に、期間の種別に応じて演出により表現する内容に変化を持たせるようにしてもよい。
【０１６０】
例えば、所定ゲーム数の期間中は、例えば背景画像といった、バトル演出中に表現される要素のうちの少なくとも一部について、所定ゲーム数の期間中であることに対応する一定の画像を表示させ、所定ゲーム数の期間中以外の期間中は、上述した優劣度レベルに応じてそれぞれ異なる背景画像として表現するようにしてもよい。
【０１６１】
（４）変形例４
上述の各形態においては、バトル演出において、優劣度レベルが低レベルである場合に行動抽選に係る処理の結果として行動パターンＤが抽選された場合に、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１を減算する態様について説明した。しかし、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合には、上述した状況においても自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１を減少させないようにしても構わない。
【０１６２】
具体的には、例えば、内部抽選処理の結果として抽選対象１〜４が抽選された場合には、優劣度レベルが低レベルである場合に行動抽選に係る処理の結果として行動パターンＤが抽選された場合であっても、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１を減算させず、内部抽選処理の結果として抽選対象５〜９が抽選された場合には、優劣度レベルが低レベルである場合に行動抽選に係る処理の結果として行動パターンＤが抽選された場合に、自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１を減算させるように制御する。
【０１６３】
このようにバトル演出を構成することで、遊技者にとって不利な状況（優劣度レベルが低レベルであること）であっても、内部抽選処理の結果次第では、不利益（自キャラクタの体力を示す変数ＨＰ１が減算されてＡＴゲームの終了条件が成立し易くなること）を回避することが出来るため、遊技の興趣性をさらに向上させることが可能となる。
【０１６４】
（５）変形例５
上述の各形態においては、バトル演出において、行動抽選の結果としてパターンＣが選択された場合に、優劣度レベルが低レベルでない場合には、敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２に１を減算させる態様について説明した。上述の態様では、優劣度レベルが低レベルでない場合、つまり優劣度レベルが１〜７の場合には優劣度レベルの高低に関わらず、必ず変数ＨＰ２が１だけ減算される。
【０１６５】
しかし、変数ＨＰ２が減算されるか否かを、優劣度レベルに応じた抽選確率を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。さらに、変数ＨＰ２を減算する量を、優劣度レベルに応じた量として決定させてもよい。具体的には、例えば、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理において、図１７に示す攻撃抽選テーブルを用いて、攻撃の有無、及び敵キャラクタの体力を示す変数ＨＰ２の減算量を決定するようにしてもよい。図１７の攻撃抽選テーブルでは、優劣度レベル１〜７のそれぞれについて、異なる減算量ごとに抽選確率が対応付けられている。また、優先度レベルが高いほど、攻撃が成功する確率が高く、また攻撃に応じた変数ＨＰ２の減算量が大きくなるように、予め定義されている。
【０１６６】
このようにバトル演出を構成することで、優劣度レベルに応じて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する表現の内容がより多様になるため遊技の興趣性をさらに向上させることが可能となる。なお、この仕組みは、行動抽選の結果としてパターンＣが選択されて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する場合に限らず、行動抽選の結果としてパターンＤが選択されて敵キャラクタが自キャラクタを攻撃する場合においても、同様に適用することが可能である。
【０１６７】
（６）変形例６
上述の各形態においては、バトル演出において、行動抽選に係る処理の結果として、対決の優劣に係る度合いの増加する処理、対決の優劣に係る度合いの減少する処理、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理、及び敵キャラクタが自キャラクタを攻撃する処理のうち、いずれか１つのみが抽選により選択されて態様について説明したが、これに限られない。これらの選択肢のうち２以上の選択肢が選択されるようにしてもよい。
【０１６８】
例えば、対決の優劣に係る度合いの増加する処理と自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理、または対決の優劣に係る度合いの減少する処理と敵キャラクタが自キャラクタを攻撃する処理とが、それぞれ同時に選択されるようにしても構わない。このようにバトル演出を構成することで、バトル演出の実行中における１回のゲームでの行動パターンがより多様になるため、遊技の興趣性をさらに向上させることが可能となる。
【０１６９】
（７）変形例７
上述の各形態においては、バトル演出によって継続や終了を決定する対象としての期間を、ＡＴゲームの期間として構成する態様について説明したが、これに限られない。本発明は、少なくとも終了条件の成立によって終了するような、複数のゲームで構成される有限の特定期間であれば、どのような期間であっても本発明を好適に適用することができる。
【０１７０】
例えば、ＡＴゲームの当選確率が相対的に高い状態で構成された、いわゆるチャンスゾーン（ＣＺ）のような期間に対しても、本発明は適用され得る。また、上述の各形態においては、当該特定期間の継続や終了、及びそこに至るまでの過程を表現する演出として、自キャラクタと敵キャラクタとが対決するようなバトル演出として説明したが、演出によって表現される内容は様々な内容の演出であっても構わない。
【符号の説明】
【０１７１】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月12日(2017.6.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる遊技機であって、
前記特別遊技状態の開始時に、当該特別遊技状態の終了条件に係る第１変数と、当該第１変数の減少条件に係る第２変数とにそれぞれ初期値を設定する初期設定手段と、
前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に対する増加量又は減少量を決定するとともに、当該決定した増加量又は減少量にて前記第２変数を更新する第１更新手段と、
前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に応じて予め定められた条件で、前記第１変数を減少させる第２更新手段と、
前記第１変数が第１閾値以下となった場合は、前記特別遊技状態を終了させて前記通常遊技状態を開始させる遊技状態移行手段とを備え、
前記初期設定手段は、前記特別遊技状態の開始時に、当該特別遊技状態の継続条件に係る第３変数に初期値を設定し、
前記第２更新手段は、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に応じて予め定められた条件で、前記第３変数を減少させ、
前記遊技状態移行手段は、前記第３変数が第３閾値以下となった場合は、前記特別遊技状態を継続させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初期設定手段は、前記遊技状態移行手段が前記特別遊技状態を継続させることを決定した場合に、第１変数、前記第２変数、及び前記第３変数にそれぞれ初期値を設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２更新手段は、
前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値が大きくなるにつれて、前記第３変数を減少させる確率又は減少量の少なくとも一方が増加するよう制御される
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態の開始時から所定ゲーム数を消化するまでの期間において、
前記第１更新手段は、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数に対する増加量又は減少量を決定するとともに当該増加量又は減少量にて前記第２変数を更新する一方で、
前記第２更新手段は、前記特別遊技状態における１回のゲームの実行を契機として、前記第２変数の現在値に応じて予め定められた条件による前記第１変数の減少を許可しない
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行に応じて演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別遊技状態の開始時から前記所定ゲーム数を消化するまでの期間中においては、前記第２変数の現在値に基づかず第１演出を表示させ、
前記特別遊技状態における前記期間以外の期間においては、前記第２変数の現在値に基づいて前記第１演出とは異なる第２演出を表示させる
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。