(57)【要約】      （修正有）【課題】初期位置復帰用のバネが設けられた発射強度ハンドルを操作ユニットとして使用する場合と比較して、長時間の遊技による肩や手首への負担を軽減し、遊技者が不快な思いを抱くこと無く、遊技に集中し易い遊技機を提供する。【解決手段】撮像手段６８からいずれかの方向に対象物が移動したことを示す出力信号を受信すると、操作部制御基板７０から打球発射制御基板４４にパルス信号を出力し、打球発射制御基板４４は、このパルス信号に基づいて打球発射装置４６を制御して、遊技球を発射する。こうすることで、遊技機は使用者の手の動きに応じた強さで遊技球を発射することができる。【選択図】図６
2017164052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に予め定められた領域である検出領域を有するカバー部材と、
前記検出領域を含む領域を撮像情報として撮像する撮像手段と、
前記検出領域内を対象物が移動した際、該対象物の移動に基づいて操作信号を出力する操作ユニット制御手段と、
を備えたことを特徴とする、
操作ユニット。
【請求項２】
前記操作ユニット制御手段は、前記撮像情報の変化を検出した際、該変化の方向を操作情報として含む操作信号として出力する電子回路であることを特徴とする、
請求項１に記載の操作ユニット。
【請求項３】
前記操作ユニット制御手段は、前記撮像手段で撮像した前記撮像情報に基づいて前記対象物の変化量を算出し、該変化量を操作情報として含む操作信号を出力することを特徴とする、
請求項１に記載の操作ユニット。
【請求項４】
前記撮像手段は、前記検出領域を含む領域を第一撮像情報及び第二撮像情報としてそれぞれ連続して撮像するものであり、
前記操作ユニット制御手段は、前記第一撮像情報に含まれる前記対象物の位置と前記第二撮像情報に含まれる前記対象物の位置とを比較し、前記対象物の位置の変化量を操作情報として含む操作信号を出力することを特徴とする、
請求項３に記載の操作ユニット。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の操作ユニットであって、
前記検出領域に対して、斜め方向から光を照射する光源と、
を備えたことを特徴とする、
操作ユニット。
【請求項６】
前記カバー部材は、上面側が球面形状であり、
前記検出領域は、透光性を有する領域であることを特徴とする、
請求項１から５のいずれか１項に記載の操作ユニット。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載の操作ユニットであって、
前記検出領域と前記撮像手段との間に位置するレンズと、
を備えたことを特徴とする、
操作ユニット。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の操作ユニットと、
前記操作情報に基づいて遊技球を発射する打球発射装置と、
を備えたことを特徴とする、
遊技機。
【請求項９】
表面に予め定められた領域である検出領域を有するカバー部材と、前記検出領域を含む領域を撮像画像として撮像する撮像手段と、前記検出領域内を対象物が移動した際、該対象物の移動に基づいて操作信号を出力する操作ユニット制御手段と、を備えた操作ユニットを制御する制御方法であって、
前記撮像手段で前記検出領域を含む領域を撮像情報として撮像する撮像ステップと、
前記検出領域内を対象物が移動した際、該対象物の移動に基づいて操作信号を出力する操作信号出力ステップと、
を含むことを特徴とする、
操作ユニットの制御方法。
【請求項１０】
請求項９に記載の操作ユニットの制御方法を１又は２以上のコンピュータで実行するためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等に設けられる弾球遊技機の発射強度の調整を行う操作ユニット、操作ユニットの制御方法及び制御プログラム、並びに、この操作ユニットを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのパチンコ遊技機の前面には操作ハンドルが設けられており、遊技者はその操作ハンドルの回転量を調整することで、遊技機に設けられた発射装置から遊技盤の狙った場所へ遊技球を発射させている。この操作ハンドルには、原点位置に復帰するようにばねが設けられており、遊技者は、このばねの復帰力に負けない程度に操作ハンドルを回転させる必要がある。
【０００３】
このとき、遊技者は始動口である所定の入賞口に遊技球が導かれるように、遊技球の飛距離が常に一定となるようにハンドルを握り続けるため、遊技を続けていると手首や肩に負担がかかり、長時間遊技を続けた場合には、疲労感を感じることによって快適な遊技の妨げとなる場合があるという課題があった。
【０００４】
このような問題に鑑み、例えば、特許文献１には、遊技機前面に固定される固定体と、遊技者が操作する環状操作部材とが対向する位置にカム部を形成し、環状操作部材を回転操作した時にカム部が押圧されることで、環状操作部材の回転角度に伴い自然と屈曲状態となり、ハンドルが自然と最適な屈曲角度になるような発射調整手段が記載されている。こうすることにより、特に手首の折れ曲りが低減されることから、遊技者の手首にかかる負担を相当程度解消することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２３２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技時間が長時間にわたる場合には依然として手首や肩に疲労感を感じる場合があり、疲労感を感じることによって快適な遊技の妨げとなる場合があるという課題が、依然として残されている。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、長時間にわたり遊技を続けた場合であっても、疲労感を感じることによって快適な遊技の妨げとなる可能性を未然に低減することができる操作ユニットを提供することを主目的とする。またこの操作ユニットを制御する制御手段及び制御プログラムを提供することも、目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上述の主目的の少なくとも１つを達成するために以下の手段を採った。
【０００９】
本発明の操作ユニットは、
予め定められた検出領域内を対象物が移動する際、該対象物の移動に基づいて操作信号を出力する操作ユニットであって、
表面に前記検出領域を有するカバー部材と、
前記検出領域を含む領域を撮像情報として撮像する撮像手段と、
前記撮像情報の変化を検出した際に、該変化の方向を操作情報として含む操作信号を出力する操作ユニット制御手段と、
を備えたことを特徴とする、
ものである。
【００１０】
この操作ユニットは、カバー部材の表面に使用者の手の動きを検出可能な検出領域が設けられており、撮像手段によってこの検出領域を含む領域を撮像し、撮像手段によって得られた撮像情報に変化がある場合に、この変化の方向を操作情報として含む操作信号を出力する。こうすることにより、カバー部材の表面で動かした手の動きに応じて操作情報を出力することができる。このため、例えば、遊技機の操作ユニットとして初期位置復帰用のバネが設けられた発射強度ハンドルを用いた場合には、長時間の遊技によって肩や手首に負担が生じる場合があるが、発射強度ハンドルに代えて本発明の操作ユニットを用いることにより、この負担を軽減し、遊技者が不快な思いを抱く可能性を低減し、遊技に集中し易くなる。付言すると、使用者の手の動きに応じて操作できるため、高い操作の自由度と快適な操作感を提供することができる。加えて、遊技機を長時間使用していると、可変抵抗器の接触部の摩耗により、抵抗値が狂う可能性があり、ハンドルを同一の位置に保持していても発射のばらつきが生じる可能性があるが、本発明の操作ユニットを用いた場合には、このような機構部分が存在しないため、遊技機を長期間使用した場合であっても、接触部の摩耗に起因する発射のばらつきの発生を未然に抑えることができ、部品の交換を行う必要が無い。また、例えば、遊技機の操作ユニットとして、従来の発射強度ハンドルを用いた場合、発射強度ハンドルには可変抵抗器にかかる基準電圧の誤差や抵抗誤差などのアナログ的な誤差により、それぞれの遊技機間の発射強度の誤差が生じる可能性があったが、本発明の操作ユニットを用いた場合には、デジタル処理が行われるため、それぞれの遊技機間の発射強度のばらつきを低減することができ、それぞれの遊技機の調整に必要な時間を低減することができる。
【００１１】
本発明の操作ユニットは、
表面に予め定められた領域である検出領域を有するカバー部材と、
前記検出領域を含む領域を撮像画像として撮像する撮像手段と、
前記検出領域内を対象物が移動した際、該対象物の移動に基づいて操作信号を出力する操作ユニット制御手段と、
を備えたことを特徴とする、
ものとしてもよい。
【００１２】
この操作ユニットは、カバー部材の表面に使用者の手の動きを検出可能な検出領域が設けられており、撮像手段によってこの検出領域を含む領域を撮像し、撮像手段によって得られた撮像情報に基づいて操作情報を含む操作信号を出力する。こうすることにより、カバー部材の表面で動かした手の動きに相当する操作情報を含む操作信号を出力することができるため、例えば、手を大きく動かした場合には大きな動きに対応する操作情報を、手の動きが小さい場合には小さな動きに対応する操作情報を、それぞれ含む操作信号を出力することができる。このため、例えば、遊技機の操作ユニットとして初期位置復帰用のバネが設けられた発射強度ハンドルを用いた場合には、長時間の遊技によって肩や手首に負担が生じる場合があるが、発射強度ハンドルに代えて本発明の操作ユニットを用いることにより、この負担を軽減し、遊技者が不快な思いを抱く可能性を低減し、遊技に集中し易くなる。付言すると、使用者にとって自然な手の動きによって操作できるため、高い操作の自由度と快適な操作感を提供することができる。加えて、遊技機を長時間使用していると、可変抵抗器の接触部の摩耗により、抵抗値が狂う可能性があり、ハンドルを同一の位置に保持していても発射のばらつきが生じる可能性があるが、本発明の操作ユニットを用いた場合には、このような機構部分が存在しないため、遊技機を長期間使用した場合であっても、接触部の摩耗に起因する発射のばらつきの発生を未然に抑えることができ、部品の交換を行う必要が無い。また、例えば、遊技機の操作ユニットとして、従来の発射強度ハンドルを用いた場合、発射強度ハンドルには可変抵抗器にかかる基準電圧の誤差や抵抗誤差などのアナログ的な誤差により、それぞれの遊技機間の発射強度の誤差が生じる可能性があったが、本発明の操作ユニットを用いた場合には、デジタル処理が行われるため、それぞれの遊技機間の発射強度のばらつきを低減することができ、それぞれの遊技機の調整に必要な時間を低減することができる。
【００１３】
本発明の操作ユニット制御手段は、前記撮像情報の変化を検出した際、該変化の方向を操作情報として含む操作信号として出力する電子回路であることを特徴としてもよい。こうすれば、ソフトウェア上の処理をすることなく、操作信号を出力することができる。
【００１４】
本発明の操作ユニット制御手段は、前記撮像手段で撮像した撮像情報に基づいて前記対象物の変化量を算出し、該変化量を操作情報として含む操作信号を出力することを特徴としてもよい。こうすることにより、操作信号を出力する際の汎用性を高めることができる。
【００１５】
本発明の操作ユニットにおいて、前記撮像手段は、前記検出領域を含む領域を第一撮像情報及び第二撮像情報としてそれぞれ連続して撮像するものであり、前記操作ユニット制御手段は、前記第一撮像情報に含まれる前記対象物の位置と前記第二撮像情報に含まれる前記対象物の位置とを比較し、前記対象物の位置の変化量を操作情報として含む操作信号を出力するものであることを特徴としてもよい。このように同一の場所を連続して撮像することにより、第一撮像情報に含まれる対象物の位置と第二撮像情報に含まれる対象物の位置は、使用者が手を動かした際には移動することになる。このため、連続して撮像した第一撮像情報に含まれる対象物の位置と第二撮像情報に含まれる対象物の位置とを比較することで、対象物の位置の変化量を算出し、操作情報を含む操作信号として出力することができる。このため、何らかの部材を物理的に移動させる必要が無く、高い操作の自由度と快適な操作感を提供することができる。なお、ここで、「対象物」とは、操作ユニットを操作する使用者の掌や指等を含む身体の一部を意味し、より具体的には、指の輪郭や指紋、掌紋や掌の凹凸、黒子等の身体的な特徴を意味する。
【００１６】
本発明の操作ユニットは、前記検出領域に対して、斜め方向から光を照射する光源と、を備えたことを特徴としてもよい。こうすることにより、対象物に対して斜め方向から光を照射することができるため、対象物の表面の凹凸による陰影を際立たせることができ、撮像手段で撮像した撮像情報に含まれる対象物の移動を算出しやすい。なお、ここで「斜め方向」とは、カバー部材の内側位置であって、検出領域内に位置する対象物の正面でない位置を意味するものとする。
【００１７】
本発明の操作ユニットにおいて、前記カバー部材は、上面側が球面形状であり、前記検出領域は、透光性を有する領域であることを特徴としてもよい。こうすることにより、球面に載せられた手の動きを検出して操作情報として含む操作信号を出力することができる。このとき、カバー部材の上面側を球面とすることで、球面に自然な姿勢で掌を乗せて動かすことができるため、長時間の操作でも、肩や手首にかかる負担を軽減させ、快適な操作感を提供することができる。
【００１８】
本発明の操作ユニットは、前記検出領域と前記撮像手段との間に位置するレンズと、を備えたことを特徴としてもよい。こうすることにより、撮像手段で検出領域付近を撮像する際、より高解像度で撮像することができる。付言すると、対象物の微細な動きを撮像手段で撮像することができるため、使用者の手の動きを高感度で検出することができる。言い換えると、レンズを有しない場合と比較してより低い解像度の撮像手段を使用した場合であっても、レンズを用いることにより同様の解像度の撮像情報を得ることができるため、撮像手段の選択の自由度を増大させることができる。
【００１９】
本発明の遊技機は、上述したいずれかに記載の操作ユニットと、前記操作情報に基づいて遊技球を発射する打球発射装置と、を備えたことを特徴とするものである。この遊技機は、上述したいずれかに記載の操作ユニットを備えたものであるから、上述したいずれかに記載の操作ユニットと同様の効果、例えば、使用者にとって自然な手の動きによって操作することで、自由度が高く、快適な操作感を提供することができる。
【００２０】
本発明の操作ユニットの制御方法は、
表面に予め定められた領域である検出領域を有するカバー部材と、前記検出領域を含む領域を撮像画像として撮像する撮像手段と、前記検出領域内を対象物が移動した際、該対象物の移動に基づいて操作信号を出力する操作ユニット制御手段と、を備えた操作ユニットを制御する制御方法であって、
前記撮像手段で前記検出領域を含む領域を撮像情報として撮像する撮像ステップと、
前記検出領域内を対象物が移動した際、該対象物の移動に基づいて操作信号を出力する操作信号出力ステップと、
を含むことを特徴とする、
ものである。
【００２１】
この操作ユニットの制御方法は、使用者の手の動きを検出可能な検出領域がカバー部材の表面に設けられており、撮像手段によってこの検出領域を含む領域を撮像し、操作制御ユニットが撮像手段によって得られた撮像情報に基づいて操作情報を含む操作信号を出力する。こうすることにより、カバー部材の表面で動かした手の動きに相当する操作情報を含む操作信号を出力することができるため、例えば、手を大きく動かした場合には大きな動きに対応する操作情報を、手の動きが小さい場合には小さな動きに対応する操作情報を、それぞれ含む操作信号を出力することができる。このため、例えば、遊技機の操作ユニットとして初期位置復帰用のバネが設けられた発射強度ハンドルを用いた場合には、長時間の遊技によって肩や手首に負担が生じる場合があるが、発射強度ハンドルに代えて本発明の操作ユニットを用いることにより、この負担を軽減し、遊技者が不快な思いを抱く可能性を低減し、遊技に集中し易くなる。付言すると、使用者にとって自然な手の動きによって操作できるため、高い操作の自由度と快適な操作感を提供することができる。加えて、遊技機を長時間使用していると、可変抵抗器の接触部の摩耗により、抵抗値が狂う可能性があり、ハンドルを同一の位置に保持していても発射のばらつきが生じる可能性があるが、本発明の操作ユニットを用いた場合には、このような機構部分が存在しないため、遊技機を長期間使用した場合であっても、接触部の摩耗に起因する発射のばらつきの発生を未然に抑えることができ、部品の交換を行う必要が無い。また、例えば、遊技機の操作ユニットとして、従来の発射強度ハンドルを用いた場合、発射強度ハンドルには可変抵抗器にかかる基準電圧の誤差や抵抗誤差などのアナログ的な誤差により、それぞれの遊技機間の発射強度の誤差が生じる可能性があったが、本発明の操作ユニットを用いた場合には、デジタル処理が行われるため、それぞれの遊技機間の発射強度のばらつきを低減することができ、それぞれの遊技機の調整に必要な時間を低減することができる。
【００２２】
本発明のプログラムは、１又は複数のコンピュータに、操作ユニットの制御方法の各ステップを実行させるためのプログラムである。このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体（例えば、ハードディスク、ＲＯＭ、ＣＤ、ＤＶＤ、フラッシュメモリなど）に記録されていても良いし、伝送媒体（インターネットや有線／無線ＬＡＮなどの通信網）を介してあるコンピュータから別のコンピュータへ送信されても良いし、その他どのような形で授受されても良い。また、制御方法の各ステップを実行する装置で実行されるものであっても、プログラムが実行される装置と処理が行われる装置とが異なっていてもよい。いずれの場合であっても、このプログラムを１つのコンピュータに実行させるか又は複数のコンピュータに各ステップを分担して実行させれば、上述した制御方法と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】図１は、遊技機１０の構成の概略を示す斜視図である。
【図２】図２は、遊技機１０を正面から見た平面図である。
【図３】図３は、遊技機１０を背面から見た平面図である。
【図４】図４は、打球操作ユニット６０の構成の概略を示す分解斜視図である。
【図５】図５は、打球操作ユニット６０の構成の概略を示す断面図である。
【図６】図６は、遊技機１０の電気的な接続の概略を示すブロック図である。
【図７】図７は、演出入力処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
次に、本発明の実施の形態の一例として、打球操作ユニット６０を備えた遊技機１０について詳しく説明する。以下に説明する実施の形態及び図面は、本発明の実施形態の一部を例示するものであり、これらの構成に限定する目的に使用されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において適宜変更することができる。なお、各図において対応する構成要素には同一又は類似の符号を付す。また、打球操作ユニット６０及び演出操作ユニット８０の制御方法の一例を明らかにすることで、本発明の操作ユニット及び遊技機の制御方法並びにこれらの制御プログラムの一例についても明らかにする。
【００２５】
ここで、本発明の実施の形態である遊技機１０の構成を詳しく説明する。ここで、図１は、遊技機１０の構成の概略を示す斜視図であり、図２は、遊技機１０の正面図であり、図３は、遊技機１０の裏面図であり、図４は、打球操作ユニット６０の分解斜視図であり、図５は、打球操作ユニット６０の断面図であり、図６は、遊技機１０内の電気的接続の概略を示すブロック図である。遊技機１０は、図１に示すように、パチンコホール等の島に上板と下板との間に挟持されて支持される外枠１２と、外枠１２に軸支される本体部２０と、本体部２０の一側に設けられ図示しない蝶番により開閉可能に軸着される透明板保持枠１４と、を備えている。なお、この透明板保持枠１４は、図１に示すように、後面にガラスやプラスチックからなる透明板１５を有しているため、透明板保持枠１４を本体部２０に対して閉じた際には、後述する遊技領域３１が透明板１５越しに視認可能な状態となる。
【００２６】
本体部２０は、図２に示すように、遊技領域３１を含む遊技盤３０と、前面下部の一側方位置に設けられた打球操作ユニット６０と、前面下部に設けられ図示しない遊技球を貯留する球受皿２２と、球受皿２２の下部に設けられ演出音等を放音するスピーカ２４と、を備えている。また、本体部２０の裏面側には、図３に示すように、上部に設けられた球タンク２６から賞球又は貸球を供給する球払出装置２８と、封入ケースに封入された主制御基板５０を含む主基板、球払出制御基板４８や打球発射制御基板４４を含む周辺基板等が設けられている。
【００２７】
遊技盤３０は、図２に示すように、略中央部に位置し入賞等による各種演出を表示する大型の液晶パネルを有する図柄変動表示装置３２や図柄変動表示装置３２の下方に位置する大入賞口３８及び大入賞口３８の両側方向に位置する複数の入賞口３６を有し、風車や多数の障害釘からなる障害釘群が表面に適宜配置される遊技領域３１を有している。球受皿２２内の図示しない遊技球は、図示しない打球供給装置を経由して打球発射装置４６（図３参照）に導かれ、打球操作ユニット６０によって遊技領域３１内に発射される。打球発射装置４６によって障害釘群や入賞口３６等を有する遊技領域３１内に発射された遊技球は、風車や障害釘群を通過して入賞口３６や大入賞口３８に到達すると、入賞口３６や大入賞口３８に設けられた入賞球スイッチ４０（図６参照）によって検出され、主制御基板５０が入賞信号を受信することによって入賞として扱われる。この場合には、主制御基板５０より球払出信号が発信され、球タンク２６から球払出装置２８を介して賞球が球受皿２２に供給されることにより、遊技者は賞球を得ることができる。
【００２８】
主制御基板５０は、図６に示すように、ＣＰＵ５１を中心とするマイクロプロセッサとして構成されており、遊技の演出を行う遊技プログラム等の各種プログラムを記憶したＲＯＭ５２と、一時的にデータを記憶するＲＡＭ５３と、がそれぞれ電気的に接続された状態で配設されている。この主制御基板５０は、操作部制御基板７０等の各種制御基板、皿満タンスイッチ４２や空切り防止スイッチ４３等の各種スイッチと電気的に接続されており、各種信号の送受信を行っている。図示しない遊技球が始動入賞口３４に入賞すると、始動入賞口３４に設けられた入賞球スイッチ４０から入賞信号がＣＰＵ５１に入力され、ＲＯＭ５２に予め記憶されている遊技プログラムに従い抽選が行われる。この抽選により所定の確率で大当たりが招来されると、大入賞口３８が開放され、球払出装置２８より賞球が払出される。
【００２９】
打球操作ユニット６０は、図４に示すように、略中央に検出領域６１を有する略半球形状のカバー部６２が基部６３を覆う形で形成されている。この基部６３は、上部６３ａと下部６３ｂとからなり、カバー部６２に光を照射する光源６４ａ及び光源６４ｂ（以下、「光源６４」とも言う。）と、光源６４ａ及び光源６４ｂから照射された光を検出領域６１方向に集光する集光レンズ６５ａ及び集光レンズ６５ｂ（以下、「集光レンズ６５」とも言う。）と、レンズ６６を介してカバー部６２を撮像する撮像手段６８と、撮像手段６８から出力された出力信号に基づいてパルス信号を出力する操作部制御基板７０と、を上下方向から挟持している。この打球操作ユニット６０では、検出領域６１を撮像手段６８で撮像して検出領域６１の変化を検出し、変化を検出した際に変化に応じた信号を出力する。この信号に基づいて操作部制御基板７０からパルス信号が出力され、このパルス信号に基づいて打球発射制御基板４４が打球発射装置４６から発射される打球の強さを制御する。こうすることにより、遊技者は、検出領域６１にかざした指や掌等を動かすことで、発射される打球の強さを調節し、所望の位置に遊技球を打ち出すことができる。
【００３０】
基部６３は、上部６３ａと下部６３ｂとの二つの部材が互いに嵌合することで一体化される部材である。上部６３ａの上面側には、溝６３ａａが設けられており、この溝６３ａａに集光レンズ６５及びレンズ６６が嵌め込まれる。こうすることにより、上部６３ａの上面側に遮られること無く、レンズ６６を介して撮像手段６８で検出領域６１を撮像することができる。また、下部６３ｂの底面には、貫通孔６３ｂａが設けられており、この貫通孔６３ｂａを図示しない配線ケーブルが通過することで、打球操作ユニット６０に電力を供給することができる。
【００３１】
カバー部６２は、打球操作ユニット６０の上側半面を覆う略半球形状の樹脂性部材である。このカバー部６２の略頂上部には、透明な樹脂で形成された検出領域６１が設けられており、撮像手段６８はこの検出領域６１を含む領域を撮像する。
【００３２】
光源６４は、図４及び図５に示すように、光源６４ａと光源６４ｂとが撮像手段６８を挟んでそれぞれ反対側に取り付けられた表面実装型のＬＥＤである。光源６４から照射された光は、公知の凸レンズである集光レンズ６５によって検出領域６１の方向に屈折させられる。こうすることにより、光源６４から照射された光は検出領域６１に対して斜め方向に照射される事になり、検出領域６１の正面方向から光を照射する場合と比較して、対象物の表面に存在する凹凸に起因する陰影が鮮やかに表されることになるため、対象物の表面の小さな凹凸も鮮明に撮像することができる。加えて、光源６４としてＬＥＤを用いることにより、ＬＥＤから照射される光は直進性が高いため、斜め方向から検出領域６１に光が照射された際に、対象物の表面の小さな凹凸を鮮明に撮像し、対象物の表面を正確に撮像することができる。
【００３３】
レンズ６６は、公知の凸レンズであり、撮像手段６８と検出領域６１との間の位置に設けられている。こうすることにより、検出領域６１付近の光を集光すると共に焦点距離を調節し、レンズ６６を有しない場合と比較して、より鮮明に撮像することができる。
【００３４】
撮像手段６８は、公知のイメージセンサであり、例えば、オプティカルナビゲーションセンサ、ＣＭＯＳイメージセンサ、ＣＣＤイメージセンサ等を用いることができる。具体的には、例えば、ＰｉｘＡｒｔ  Ｉｍａｇｉｎｇ  Ｉｎｃ社製の型番ＰＡＷ３５１２ＤＫ−ＴＪＺＡを用いてもよいし、ＡＴＬａｂ  Ｉｎｃ社製の型番ＡＴＡ２３８０やＳＴＭＩＣＲＯＥＬＥＣＴＲＯＮＩＣＳ  Ｋ．Ｋ．社製の型番ＶＤ５３７７を用いてもよい。このイメージセンサは、連続して撮像した撮像画像を比較し、撮像画像の変化から移動方向（上下左右方向）を出力信号として出力する。このため、撮像手段６８を固定した状態で対象物を移動すると、対象物の移動方向と逆方向（例えば、対象物が右方向に移動した場合は左方向）を出力信号として出力することができる。このとき、検出領域６１と撮像手段６８との間にはレンズ６６が設けられているため、レンズ６６が設けられていない場合と比較して、より高い解像度の撮像情報が得られる。言い換えると、レンズ６６を有しない場合と比較して、より解像度の低いイメージセンサを有する撮像手段を用いたとしても、同等の解像度の撮像情報を得ることができる。
【００３５】
操作部制御基板７０は、所定の信号を受信した際にパルス信号を出力する公知の電子回路基板（二次元位置検出信号生成回路）であり、図６に示すように、撮像手段６８及び打球発射制御基板４４と電気的に接続されている。この操作部制御基板７０は、撮像手段６８からいずれかの方向に対象物が移動したことを示す出力信号を受信すると、打球発射制御基板４４にパルス信号を出力する。このパルス信号に基づいて打球発射制御基板４４が打球発射装置４６（図３参照）を制御することで、打球発射装置４６（図３参照）から遊技球が発射される。具体的には、例えば、所定の時間内に受信したパルス信号の数が多いほど強く遊技球を発射し、パルス信号の数が少ないほど弱く遊技球を発射しても良い。こうすることにより、遊技者は打球操作ユニット６０を操作する際に、快適に操作することができるという効果が得られる。なお、操作部制御基板７０から出力される出力信号は、パルス信号に限定されるものではなく、特定の位相を有する信号であってもよい。この場合も、同様の効果が得られる。
【００３６】
演出操作ユニット８０は、図１に示すように、遊技機１０の前面側下部に設けられており、打球操作ユニット６０と同様、検出領域８１の変化を検出して、変化を検出した際に変化に応じた信号を出力するものである。このとき、演出操作ユニット８０の構成は、操作部制御基板７０の代わりに演出操作制御基板９０であること以外は、打球操作ユニット６０の構成であるため、ここでは、演出操作制御基板９０以外の説明を省略する。
【００３７】
演出操作制御基板９０は、図６に示すように、ＣＰＵ９１を中心とするマイクロプロセッサとして構成されており、撮像情報から移動度を算出する演出入力処理ルーチンを含む各種プログラム等を記憶したＲＯＭ９２と、一時的にデータを記憶するＲＡＭ９３と、がそれぞれ電気的に接続された状態で配設されている。この操作部制御基板７０は、光源８４や撮像手段８８等と電気的に接続されており、光源８４の点灯及び消灯を制御すると共に、撮像手段８８で集光レンズ８５を介して撮像した撮像情報に基づいて対象物の移動度を検知し、この移動度から算出した操作情報に基づいて操作信号を発信し、遊技機１０の演出を制御する。こうすることにより、遊技者は遊技機１０で所定の演出がなされた際、演出操作ユニット８０の表面に置かれた手を動かすことで、遊技者の手の動きを演出に反映することができる。なお、演出操作制御基板９０から出力される操作情報とは、対象物の移動方向や、移動速度、移動距離等の対象物の動きに関する情報を含む情報を意味する。
【００３８】
続いて、遊技者の手の動きの検出方法、具体的には、撮像手段８８で撮像した撮像情報に基づいて操作情報を出力する演出操作ユニット８０の制御方法について、図７を用いて詳しく説明する。この演出入力処理ルーチンは、遊技機１０に電力が供給された際にＣＰＵ９１によってＲＯＭ９２から読み出され、所定の間隔で繰り返し実行される。ここで、「所定の間隔」とは、予め定められた時間であり、例えば、数ミリ秒であってもよいし、数マイクロ秒であってもよく、必要とされる精度に応じて適宜定めることができる。この所定の間隔が短ければ、検出間隔が短くなるため遊技者の手の動きを敏感に検出することができる。一方、所定の間隔が長い場合には、検出間隔が長くなるため、遊技者の長期的な手の動きを検出することができるため、手ぶれ等の遊技者の意図しない手の動きの影響を低減することができる。なお、この演出入力処理ルーチンにおいて、開始値及び終了値は、遊技機１０への電力の供給が停止するとリセットされ、開始値及び終了値は消失するものとする。言い換えると、遊技機１０へ電力が供給された後であって、演出入力処理ルーチンが実行される前は、開始値及び終了値は空の状態である。
【００３９】
この演出入力処理ルーチンが実行されると、ＣＰＵ９１は、光源８４及び撮像手段８８に電力を供給し、光源８４を点灯すると共に撮像手段８８が撮像可能な状態とし（ステップＳ１１０）、光源８４から検出領域８１に光が照射された状態の検出領域８１付近を撮像手段８８で撮像する（ステップＳ１２０）。このとき、検出領域８１には、遊技者の指又は掌が当てられているため、検出領域８１に斜め方向から光が照射されることで、光を正面から照射する場合と比較して、遊技者の指又は掌の凹凸によって生じる陰影が濃くなるため、撮像する際、表面形状がより詳細に撮像されることになる。
【００４０】
続いて、ＣＰＵ９１は、開始値に撮像情報が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ１３０）、記憶されていないと判定した場合には、撮像情報を開始値として記憶して（ステップＳ１４０）本ルーチンを終了する。開始値に撮像情報が記憶されていない場合は、遊技機１０に電源が投入された後の最初に実行されたものであり、２回目に実行された際の移動度を算出するための開始値とするためである。
【００４１】
一方、ステップＳ１３０において、ＣＰＵ９１が開始値に撮像情報が記憶されていると判定した場合には、撮像情報を終了値として記憶し（ステップＳ１５０）、開始値として記憶された撮像情報（本発明の、「第一撮像情報」に相当。）と終了値として記憶された撮像情報（本発明の「第二撮像情報」に相当。）とに基づいて移動度を算出する（ステップＳ１６０）。具体的には、例えば、開始値として記憶された撮像情報及び終了値として記憶された撮像情報をそれぞれＸＹ座標系に当てはめ、撮像情報に表れている特徴的な情報（例えば、指の輪郭、指紋や黒子等の身体的特徴等を表す情報）の位置変化から移動度を算出する。こうすることにより、使用者が手を動かした距離に応じて移動度を算出することができる。
【００４２】
続いて、ＣＰＵ９１は、移動度に関する情報である操作情報を含む操作信号を発信し（ステップＳ１７０）、終了値に記憶された撮像情報を開始値に記憶し（ステップＳ１８０）、終了値に記憶された撮像情報を削除して（ステップＳ１９０）、本ルーチンを終了する。このように操作情報を含む操作信号を発信することで、遊技者の手の動きに関する情報を出力することができる。この遊技者の手の動きに関する情報と演出とを関連付けることで、遊技者の興味を演出に引きつけることができる。
【００４３】
以上詳述した本実施の形態の打球操作ユニット６０は、撮像手段６８からいずれかの方向に対象物が移動したことを示す出力信号を受信すると、操作部制御基板７０から打球発射制御基板４４にパルス信号を出力し、打球発射制御基板４４は、このパルス信号に基づいて打球発射装置４６を制御して、遊技球を発射する。こうすることにより、初期位置復帰用のバネが設けられた発射強度ハンドルを打球操作ユニットとして使用する場合と比較して、長時間の遊技による肩や手首への負担を軽減し、遊技者が不快な思いを抱くこと無く、遊技に集中し易くなる。加えて、このような発射強度ハンドルを有する遊技機を長時間使用していると、可変抵抗器の接触部の摩耗により、抵抗値が狂う可能性があり、発射強度ハンドルを同一の位置に保持していても発射のばらつきが生じる可能性があるが、このような機構部分が存在しないため、遊技機を長期間使用した場合であっても、接触部の摩耗に起因する発射のばらつきの発生を未然に抑えることができ、部品の交換を行う必要が無い。更に、タッチセンサのタッチ位置や、超音波等によって手の位置を判定する場合にはある程度の広さの検出領域が必要となるが、打球操作ユニット６０を用いることにより、発射強度ハンドルを用いる場合と同等のスペースで設置することが可能であるため、既存の遊技機から大きくデザインを変えること無く、設置することができ、かつ、省スペースに資する。また、例えば、このような発射強度ハンドルを用いた場合、発射強度ハンドルには可変抵抗器にかかる基準電圧の誤差や抵抗誤差などのアナログ的な誤差により、それぞれの遊技機間の発射強度の誤差が生じる可能性があったが、デジタル処理で行うことにより、それぞれの遊技機間の発射強度のばらつきを低減することができるため、それぞれの遊技機の調整に必要な時間を低減することができる。
【００４４】
また、演出操作ユニット８０は、検出領域８１における使用者の動きを撮像手段８８で連続して撮像し、それぞれの撮像画像における特徴的な情報の動きに基づいて操作情報を含む操作信号を発信する。具体的には、連続して撮像した撮像情報を開始値及び終了値として一時的に記憶し、それぞれの撮像情報に含まれる特徴的な情報に基づいて、移動度を算出し、操作情報を含む操作信号として発信する。この操作信号に基づいて演出を行うことで、遊技者の手の動きに基づいた演出を行うことができる。このとき、例えば、上ボタン、下ボタン、左ボタン及び右ボタンからなる演出用選択ボタンを用いた場合と比較すると、このような演出用選択ボタンを用いた場合には「上」、「下」、「左」、「右」の各方向を選択することができるが、演出用操作ユニット８０を用いた場合には、これらの各方向に加え、「右上」や「左下」等の任意の方向や「少し右上」や「大きく右上」等の方向の度合いを選択することも可能になるため、選択肢を大幅に増大することができる。言い換えると、遊技者が演出に合わせて操作を行う際、遊技者が不快な思いを抱くこと無く、遊技に集中し易くなる。付言すると、このように自由に移動方向を選択することにより、図柄変動表示装置３２に演出が表示された際、演出の所定の領域を選択したり、移動する領域を選択したりする演出も可能となり、微調整を伴う選択を含む種々の演出を行うことができる。加えて、上記各ボタンを作成する場合には、選択方向の数だけ選択ボタンが必要となるが、演出操作ユニット８０を設けることで、任意の方向に選択可能な選択ボタンを省スペースで設置することができる。
【００４５】
更に、カバー部６２の上面側は球面形状であるため、カバー部６２の表面側に掌を置く場合には、平面形状の場合と比較して、使用者への負担を軽減することができる。
【００４６】
更にまた、光源６４は、検出領域６１に対して斜め方向から光を照射しているため、検出領域６１内の手や指の凹凸が光源６４からの光によって陰影が際立ち、特徴を有する部分として撮像手段６８で撮像しやすい。
【００４７】
そして、検出領域６１と撮像手段６８との間にはレンズ６６が設けられているため、撮像手段６８で検出領域６１を撮像する際、レンズ６６によって光が収束し、レンズ６６を有しない場合と比較して、より明確に撮像することができる。
【００４８】
なお、本発明は上述した実施の形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。
【００４９】
例えば、上述した実施の形態では、光源６４としてＬＥＤを用いたが、ＬＥＤに代えて、各種ランプや各種ＬＥＤを用いても良い。この場合も上述した実施の形態と同様の効果が得られる。例えば、光源として赤外線ＬＥＤを用いた場合、集光レンズ６５又は検出領域６１の裏面に可視光線をカットする赤外線フィルタを設けておけば、可視光線の影響を受けないため、操作ユニットを点灯する等の装飾を施すことができる。なお、光源８４についても、同様である。
【００５０】
上述した実施の形態では、光源６４ａ及び光源６４ｂは、検出領域６１に対して斜め方向にそれぞれ光を照射するものとしたが、検出領域６１の表面で交差するように光を照射しても良い。こうすれば、検出領域６１の表面付近がより明るくなるため、鮮明な撮像情報を取得することができ、撮像精度を高めることができる。なお、光源８４についても、同様の理由により同様の効果が得られる。
【００５１】
上述した実施の形態では、検出領域６１は透明な部材で設けるものとしたが、検出領域６１は撮像手段６８で撮像可能な所定の範囲を定めるものであればよく、例えば、透光性を有する部材を用いても良いし、カバー部６２の検出領域６１に相当する部分を切り出しても良い。また、撮像手段６８として赤外線カメラ等の赤外線により撮像可能な撮像手段を用いた場合には、赤外線を透過する材質で形成してもよい。いずれの場合であっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００５２】
上述した実施の形態では、打球操作ユニット６０において、操作部制御基板７０として、所定の信号された際にパルス信号を出力する公知の電子回路基板を、演出操作制御基板９０として、ＣＰＵ９１を中心とするマイクロプロセッサを、用いるものとしたが、操作部制御基板７０及び演出操作制御基板９０をいずれもパルス信号を出力する公知の電子回路基板を用いても良いし、マイクロプロセッサを用いてもよい。いずれの場合であっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００５３】
上述した実施の形態において、遊技機１０に電力が供給された際に演出入力処理ルーチンが実行されるものとしたが、演出操作ユニット８０にタッチセンサを設け、タッチセンサが感知したとＣＰＵ９１が判定した場合に実行するものとしてもよい。具体的には、カバー部６２の検出領域６１以外の部分をクロム等の導電性素材で塗装したり、塗膜を形成したりしてもよい。こうすれば、遊技機１０に電力が供給された状態であって、遊技が行われていない際には、演出入力処理ルーチンが実行されないため、省電力に資する。このとき、タッチセンサが設けられる位置は、例えば、カバー部６２の側面側であってもよい。こうすれば、使用者がカバー部６２の上に掌を置いた際、自然と指の位置にタッチセンサが位置することになるため、自然とタッチセンサに指が触れることになり、遊技者に快適な操作を提供することができる。
【００５４】
上述した実施の形態において、第一撮像情報及び第二撮像情報に含まれる対象物の動きによって操作情報を算出するものとしたが、このとき、発射強度の値の下限値を予め設定しても良い。例えば、発射強度の値の下限値を、打球発射装置４６から発射された遊技球が遊技領域に到達可能な値として予め定めておくことで、遊技領域に到達しない強さで遊技球が発射されることを未然に防ぐことができる。言い換えると、打球発射装置４６から発射された遊技球は必ず遊技領域に到達することになるため、遊技者は快適に遊技を楽しむことができる。
【００５５】
上述した実施の形態において、第一撮像情報及び第二撮像情報に含まれる対象物の動きによって操作情報を算出するものとしたが、このとき、複数の対象物の動きを同時に測定し、それぞれの対象物から算出した移動度の平均値を移動度としてもよい。こうすれば、一つの対象物の動きによって算出する場合と比較して、より使用者の手の動きに近い値を遊技球が発射される際の強さとすることができる。
【００５６】
上述した実施の形態において、第一撮像情報及び第二撮像情報に含まれる対象物の動きによって操作情報を算出するものとしたが、このとき、対象物の動きを複数回測定し、その平均値を移動度としてもよい。具体的には、例えば、０．１ミリ秒の間隔で１０回測定し、その平均値を１ミリ秒の対象物の動きとして操作情報を算出しても良い。通常人間の動きは等速度では無いため、平均値を算出することにより、より使用者の意図に近い動きを検出することができる。
【産業上の利用可能性】
【００５７】
上述した実施の形態で示すように、遊技機分野、特に、遊技機の操作制御手段として利用することができる。
【符号の説明】
【００５８】
１０…遊技機、１２…外枠、１４…透明板保持枠、１５…透明板、２０…本体部、２２…球受皿、２４…スピーカ、２６…球タンク、２８…球払出装置、３０…遊技盤、３１…遊技領域、３２…図柄変動表示装置、３４…始動入賞口、３６…入賞口、３８…大入賞口、４０…入賞球スイッチ、４２…皿満タンスイッチ、４３…空切り防止スイッチ、４４…打球発射制御基板、４６…打球発射装置、４８…球払出制御基板、５０…主制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…ＲＯＭ、５３…ＲＡＭ、６０…打球操作ユニット、６１…検出領域、６２…カバー部、６３…基部、６３ａ…上部、６３ａａ…溝、６３ｂ…下部、６３ｂａ…貫通孔、６４…光源、６４ａ…光源、６４ｂ…光源、６５…集光レンズ、６５ａ…集光レンズ、６５ｂ…集光レンズ、６６…レンズ、６８…撮像手段、７０…操作部制御基板、８０…演出操作ユニット、８１…検出領域、８４…光源、８５…集光レンズ、８８…撮像手段、９０…演出操作制御基板、９１…ＣＰＵ、９２…ＲＯＭ、９３…ＲＡＭ
【図１】
2017164052.tif 000003
【図２】
2017164052.tif 000004
【図３】
2017164052.tif 000005
【図４】
2017164052.tif 000006
【図５】
2017164052.tif 000007
【図６】
2017164052.tif 000008
【図７】
2017164052.tif 000009