(57)【要約】    【構成】  ゲームシステム１０は、サーバ１２および複数のゲーム装置２０を含み、ゲーム装置は、ゲームプログラムをエミュレーション実行する。ゲーム中に、所定の指示が与えられると、ゲーム画面（１００）がキャプチャされ、画像ファイルが生成される。また、このとき、エミュレータ状態情報がサーバにアップロードされる。すると、サーバは、エミュレータ状態情報の格納場所を示すＵＲＬをゲーム装置に送信する。ゲーム装置は、画像ファイルのメタデータとしてＵＲＬを書き込んで、サーバにアップロードする。また、ゲーム装置は、サーバから所望の画像ファイルをダウンロードし、ダウンロードした画像ファイルから取得したＵＲＬに従ってエミュレータ状態情報をダウンロードする。このエミュレータ状態情報が読み込まれることにより、他のゲーム装置のエミュレータ状態が再現される。    【効果】  他のプレイヤのゲームを再現して続きをプレイすることができる。【選択図】  図１
2017029509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム装置、当該第１ゲーム装置とは異なる第２ゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムであって、
前記第１ゲーム装置は、
ゲームプログラムを実行する第１実行手段、
前記第１実行手段によって実行されている前記ゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成する画像ファイル生成手段、および
前記画像ファイル生成手段によって生成された画像ファイルを前記サーバに送信するファイル送信手段を備え、
前記第２ゲーム装置は、
前記サーバから前記画像ファイルを取得する画像ファイル取得手段、および
前記画像ファイル取得手段によって取得された画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定して前記ゲームプログラムと同じ種類のゲームプログラムを実行する第２実行手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１ゲーム装置は、前記第１実行手段によって前記ゲームプログラムが実行されている場合に、少なくとも、当該ゲームプログラムの前記ゲームについてのゲームデータを含む状態情報を取得し、取得した当該状態情報を前記サーバに送信する状態情報送信手段をさらに備え、
前記第２ゲーム装置は、前記画像ファイル取得手段によって取得した画像ファイルに含まれる再現情報に従って、前記サーバから前記状態情報を取得する状態情報取得手段をさらに備え、
前記第２実行手段は、前記状態情報取得手段によって取得された状態情報を使用して前記ゲームプログラムを実行する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記再現情報は、前記状態情報の格納場所を示す情報であり、
前記状態情報取得手段は、前記再現情報が示す格納場所から前記状態情報を取得する、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記画像ファイル生成手段は、前記状態情報送信手段により前記状態情報が前記サーバに送信された場合に、当該状態情報の格納場所を示す情報を当該サーバから取得し、当該状態情報の格納場所を示す情報をメタデータとして含む画像ファイルを生成する、請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置は、エミュレータプログラムを実行するエミュレータ実行手段をさらに備え、
前記第１実行手段および前記第２実行手段は、前記エミュレータ実行手段によって前記エミュレータプログラムが実行されることにより、前記ゲームプログラムをエミュレーション実行し、
前記状態情報は、エミュレータの状態情報である、請求項２ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記状態情報は、前記ゲームプログラムにおけるゲームパラメータであり、
前記第１実行手段および前記第２実行手段は、前記ゲームパラメータを用いて前記ゲームプログラムを実行する、請求項２ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバは、複数の前記画像ファイルから１つの前記画像ファイルを選択させるための選択画面に対応する画面データを生成する画面生成手段を備え、
前記第２ゲーム装置は、前記画面生成手段によって生成された画面データに対応する選択画面において、前記複数の画像ファイルから１つの前記画像ファイルを選択する画像選択手段をさらに備え、
前記画像ファイル取得手段は、前記画像選択手段により選択された画像ファイルを取得する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記画像ファイルは、汎用のファイル形式である、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記汎用のファイル形式は、ＪＰＥＧ形式である、請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記再現情報は、ＪＰＥＧ形式の前記画像ファイルのＥｘｉｆデータに含まれるユーザコメント領域に記載される、請求項９記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１実行手段および前記第２実行手段の各々は、複数の異なる種類の前記ゲームプログラムを実行可能であり、
前記ファイル送信手段は、前記複数の異なる種類のゲームプログラムのゲームの場面についての画像ファイルを前記サーバに送信する、請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームプログラムを実行する実行手段、
前記実行手段によって実行されている前記ゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成する画像ファイル生成手段、および
前記画像ファイル生成手段によって生成された画像ファイルをサーバに送信するファイル送信手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１３】
サーバから前記画像ファイルを取得する画像ファイル取得手段、および
前記画像ファイル取得手段によって取得された画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定して当該ゲームについてのゲームプログラムを実行する実行手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置で実行される制御プログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記ゲーム装置で実行されるゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成する画像ファイル生成手段、および
前記画像ファイル生成手段において生成した画像ファイルを前記サーバに送信するファイル送信手段として機能させる、制御プログラム。
【請求項１５】
複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置で実行される制御プログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記サーバから前記画像ファイルを取得する画像ファイル取得手段、および
前記画像ファイル取得手段において取得した画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定してゲーム処理を実行する実行手段として機能させる、制御プログラム。
【請求項１６】
複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
（ａ）ゲームプログラムを実行し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において実行している前記ゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成し、そして
（ｃ）前記ステップ（ｂ）において生成した画像ファイルを前記サーバに送信する、ゲーム制御方法。
【請求項１７】
複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
（ａ）前記サーバから前記画像ファイルを取得し、そして
（ｂ）前記ステップ（ａ）において取得した画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定して当該ゲームについてのゲームプログラムを実行する、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステム、ゲーム装置、制御プログラムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、複数のゲーム装置およびサーバを備える、ゲームシステム、ゲーム装置、制御プログラムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲームシステムの一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１に開示される情報処理システムでは、ゲームに関する投稿情報を複数のユーザ間で共有する情報共有サービスが提供される。この情報共有サービスにおいては、複数あるゲームのそれぞれについて投稿情報を共有することが可能である。投稿情報に含まれる本文は、ユーザによって入力された文字や記号を示す情報であり、いわゆるテキストデータに限らず、ゲームのスクリーンショット、ユーザの手描きのイラストなどの画像データを含んでもよい。
【特許文献１】特開２０１５−０１１５３１［G06Q 50/10, A63F 13/87］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この特許文献１に開示された情報処理システムでは、投稿情報に、ゲームのスクリーンショットが含まれることがあった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステム、ゲーム装置、制御プログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、時間的にまたは場所的に離れている他のプレイヤとゲーム体験を共有することができる、ゲームシステム、ゲーム装置、制御プログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、第１ゲーム装置、当該第１ゲーム装置とは異なる第２ゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムである。第１ゲーム装置は、第１実行手段、画像ファイル生成手段、およびファイル送信手段を備える。また、第２ゲーム装置は、画像ファイル取得手段、および第２実行手段を備える。第１ゲーム装置では、第１実行手段は、ゲームプログラムを実行する。画像ファイル生成手段は、第１実行手段によって実行されているゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成する。ファイル送信手段は、画像ファイル生成手段によって生成された画像ファイルをサーバに送信する。第２ゲーム装置では、画像ファイル取得手段は、サーバから画像ファイルを取得する。たとえば、第２ゲーム装置のユーザが選択した画像ファイルをサーバからダウンロード（取得）する。画像ファイル取得手段、第２実行手段は、画像ファイル取得手段によって取得された画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定してゲームプログラムと同じ種類のゲームプログラムを実行する。
【０００７】
第１の発明によれば、第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置からサーバに送信された再現情報を取得して、取得した再現情報に対応したゲームプログラムを実行して、当該再現情報に基づいて当該ゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するので、時間的にまたは場所的に離れている他のプレイヤとゲーム体験を共有することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に従属し、第１ゲーム装置は、状態情報送信手段をさらに備える。状態情報送信手段は、第１実行手段によってゲームプログラムが実行されている場合に、少なくとも、当該ゲームプログラムのゲームについてのゲームデータを含む状態情報を取得し、取得した当該状態情報をサーバに送信する。また、第２ゲーム装置は、状態情報取得手段をさらに備える。状態情報取得手段は、画像ファイル取得手段によって取得した画像ファイルに含まれる再現情報に従って、サーバから状態情報を取得する。第２実行手段は、状態情報取得手段によって取得された状態情報を使用してゲームプログラムを実行する。
【０００９】
第２の発明によれば、状態情報はゲームデータを含むので、これを読み込んでゲームプログラムを実行すれば、ゲームデータを含む状態情報に基づいてゲームを再現することができる。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明に従属し、再現情報は、状態情報の格納場所を示す情報であり、状態情報取得手段は、再現情報が示す格納場所から状態情報を取得する。
【００１１】
第３の発明によれば、再現情報と状態情報は別々に保存されるため、再現情報を管理するサーバと、状態情報を管理するサーバを設けて、処理および通信を分散させることもできる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明に従属し、画像ファイル生成手段は、状態情報送信手段により状態情報がサーバに送信された場合に、当該状態情報の格納場所を示す情報を当該サーバから取得し、当該状態情報の格納場所を示す情報をメタデータとして含む画像ファイルを生成する。
【００１３】
第４の発明によれば、状態情報の格納場所を示す情報が画像ファイルに含まれるので、画像ファイルを取得すれば、状態情報の格納場所を示す情報に基づいて、この状態情報を取得することができる。
【００１４】
第５の発明は、第２ないし第４の発明のいずれかに従属し、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、エミュレータプログラムを実行するエミュレータ実行手段をさらに備える。したがって、第１実行手段および第２実行手段は、エミュレータ実行手段によってエミュレータプログラムが実行されることにより、ゲームプログラムをエミュレーション実行する。また、状態情報は、エミュレータの状態情報である。
【００１５】
第５の発明によれば、他のゲーム装置でエミュレーション実行されたときの状態情報を取得するので、取得した状態情報を読み込んでゲームプログラムをエミュレーション実行すれば、他のゲーム装置で状態情報を取得したときのゲームの場面を再現することができる。
【００１６】
第６の発明は、第２ないし第４の発明のいずれかに従属し、状態情報は、ゲームプログラムにおけるゲームパラメータである。また、第１実行手段および第２実行手段は、ゲームパラメータを用いてゲームプログラムを実行する。
【００１７】
第６の発明によれば、ゲームパラメータを用いてゲームプログラムを実行するので、ゲームパラメータを取得したときのゲームの場面を再現することができる。
【００１８】
第７の発明は、第１ないし第５の発明にいずれかに従属し、サーバは、複数の画像ファイルから１つの画像ファイルを選択させるための選択画面に対応する画面データを生成する画面生成手段を備える。第２ゲーム装置は、画面生成手段によって生成された画面データに対応する選択画面において、複数の画像ファイルから１つの画像ファイルを選択する画像選択手段をさらに備える。画像ファイル取得手段は、画像選択手段により選択された画像ファイルを取得する。
【００１９】
第７の発明によれば、複数の画像ファイルから所望の画像ファイルを選択し、選択された画像ファイルを取得するので、所望の画像ファイルに含まれる再現情報に基づいてゲームの場面を再現することができる。
【００２０】
第８の発明は、第１ないし第７の発明のいずれかに従属し、画像ファイルは、汎用のファイル形式である。
【００２１】
第８の発明によれば、画像ファイルは、汎用のファイル形式であるため、取り扱いが簡単である。
【００２２】
第９の発明は、第８の発明に従属し、汎用のファイル形式は、ＪＰＥＧ形式である。
【００２３】
第９の発明においても、第８の発明と同様に、取り扱いが簡単である。
【００２４】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、再現情報は、ＪＰＥＧ形式の画像ファイルのＥｘｉｆデータに含まれるユーザコメント領域に記載される。
【００２５】
第１０の発明においても、第８の発明と同様に、取り扱いが簡単である。
【００２６】
第１１の発明は、第１ないし第１０の発明のいずれかに従属し、第１実行手段および第２実行手段の各々は、複数の異なる種類のゲームプログラムを実行可能である。ファイル送信手段は、複数の異なる種類のゲームプログラムのゲームの場面についての画像ファイルをサーバに送信する。
【００２７】
第１１の発明によれば、様々な種類のゲームプログラムを実行し、各ゲームプログラムのゲームの場面についての画像ファイルを投稿することができる。
【００２８】
第１２の発明は、ゲームプログラムを実行する実行手段、実行手段によって実行されているゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成する画像ファイル生成手段、および画像ファイル生成手段によって生成された画像ファイルをサーバに送信するファイル送信手段を備える、ゲーム装置である。
【００２９】
第１２の発明によれば、ゲーム装置は、他のゲーム装置でゲームの場面を再現するための再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルをサーバに送信することができる。
【００３０】
第１３の発明は、サーバから画像ファイルを取得する画像ファイル取得手段、および画像ファイル取得手段によって取得された画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定して当該ゲームについてのゲームプログラムを実行する実行手段を備える、ゲーム装置である。
【００３１】
第１３の発明によれば、ゲーム装置は、他のゲーム装置からサーバに送信された再現情報を取得して、取得した再現情報に対応したゲームプログラムを実行して、当該再現情報に基づいて当該ゲームプログラムについてのゲームの場面を指定して再現するので、時間的にまたは場所的に離れている他のプレイヤとゲーム体験を共有することができる。
【００３２】
第１４の発明は、複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置で実行される制御プログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成する画像ファイル生成手段、および画像ファイル生成手段において生成した画像ファイルをサーバに送信するファイル送信手段として機能させる、制御プログラムである。
【００３３】
第１４の発明においても、第１２の発明と同様に、ゲーム装置は、他のゲーム装置でゲームの場面を再現するための再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルをサーバに送信することができる。
【００３４】
第１５の発明は、複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置で実行される制御プログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、サーバから画像ファイルを取得する画像ファイル取得手段、および画像ファイル取得手段において取得した画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定してゲーム処理を実行する実行手段として機能させる、制御プログラムである。
【００３５】
第１５の発明においても、第１３の発明と同様に、時間的にまたは場所的に離れている他のプレイヤとゲーム体験を共有することができる。
【００３６】
第１６の発明は、複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置のゲーム制御方法であって、ゲーム装置のコンピュータは、（ａ）ゲームプログラムを実行し、（ｂ）ステップ（ａ）において実行しているゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するために必要な再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルを生成し、そして（ｃ）ステップ（ｂ）において生成した画像ファイルをサーバに送信する、ゲーム制御方法である。
【００３７】
第１６の発明においても、第１２の発明と同様に、ゲーム装置は、他のゲーム装置でゲームの場面を再現するための再現情報をメタデータとして含み、当該ゲームの画像データを含む画像ファイルをサーバに送信することができる。
【００３８】
第１７の発明は、複数のゲーム装置およびサーバを備えるゲームシステムに含まれるゲーム装置のゲーム制御方法であって、ゲーム装置のコンピュータは、（ａ）サーバから画像ファイルを取得し、そして（ｂ）ステップ（ａ）において取得した画像ファイルに含まれる再現情報に基づいて、再現するゲームの場面を指定して当該ゲームについてのゲームプログラムを実行する、ゲーム制御方法である。
【００３９】
第１７の発明においても、第１３の発明と同様に、時間的にまたは場所的に離れている他のプレイヤとゲーム体験を共有することができる。
【発明の効果】
【００４０】
この発明によれば、第２情報処理装置は、第１情報処理装置からサーバに送信された再現情報を取得して、取得した再現情報に対応したゲームプログラムを実行して、当該再現情報に基づいて当該ゲームプログラムについてのゲームの場面を再現するので、時間的にまたは場所的に離れている他のプレイヤとゲーム体験を共有することができる。
【００４１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの限定しない一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すサーバの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図４】図４は図３に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図５】図５は図３に示すゲーム装置の表示装置に表示される選択画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６は図２に示したサーバのＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
【図７】図７は図３に示したゲーム装置のＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図８】図８は図３に示したゲーム装置のＣＰＵの全体処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図９】図９は図３に示したゲーム装置のＣＰＵの全体処理の他の一部であって、図８に後続するフロー図である。
【図１０】図１０は図３に示したゲーム装置のＣＰＵの全体処理のその他の一部であって、図８に後続するフロー図である。
【図１１】図１１は図２に示したサーバのＣＰＵの全体処理の限定いない一例を示すフロー図である。
【図１２】図１２は第２実施例におけるゲーム装置のＲＡＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１３】図１３は第２実施例におけるゲーム装置のＣＰＵの全体処理の一部であって、図８に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は第２実施例におけるゲーム装置のＣＰＵの全体処理の他の一部であって、図８に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
［第１実施例］
図１を参照して、この発明の限定しない一例であるゲームシステム１０は、サーバ１２を含む。サーバ１２は、インターネットのようなネットワーク１４を介して、複数のゲーム装置２０と通信可能に接続される。ゲーム装置２０は、携帯型または据え置き型のゲーム装置である。
【００４４】
図２は、図１に示すサーバ１２の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。サーバ１２は、汎用のサーバであり、図２に示すように、ＣＰＵ３０を含む。ＣＰＵ３０には、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３４、通信モジュール３６、入力装置３８および表示ドライバ４０が接続される。また、表示ドライバ４０には、表示装置４２が接続される。
【００４５】
ＣＰＵ３０は、サーバ１２の全体制御を司る。ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０のワークメモリおよびバッファメモリとして使用される。ＨＤＤ３４は、サーバ１２の主記憶装置であり、オペレーティングシステム（ＯＳ）、様々なアプリケーションプログラムおよび配信するコンテンツなどの各種のデータを記憶するために使用される。この第１実施例のコンテンツは、後述するように、様々な種類のアプリケーションの実行画面をキャプチャした画像の画像ファイルおよびキャプチャしたときの所定のデータである。
【００４６】
通信モジュール３６は、ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、サーバ１２は、他のコンピュータおよびゲーム装置２０と直接またはネットワーク１４を介して通信することができる。
【００４７】
入力装置３８は、たとえば、キーボードおよびコンピュータマウスなどである。表示ドライバ４０は、ＣＰＵ３０の指示の下、表示装置４２に各種画面を表示するために使用される。表示ドライバ４０は、ＧＰＵおよびビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００４８】
なお、図２に示すサーバ１２の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４９】
図３は、図１に示すゲーム装置２０の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置２０は、ＣＰＵ５０を含み、ＣＰＵ５０には、ＲＡＭ５２、フラッシュメモリ５４、無線通信モジュール５６、入力装置５８、表示ドライバ６０およびＤ／Ａ変換器６４が接続される。また、表示ドライバ６０には、表示装置６２が接続され、Ｄ／Ａ変換器６４には、スピーカ６６が接続される。
【００５０】
ＣＰＵ５０は、ゲーム装置２０の全体制御を司る。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０のワークメモリおよびバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ５４は、ゲームのようなアプリケーションのプログラムおよび各種のデータを記憶（セーブ）するために使用される。
【００５１】
無線通信モジュール５６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置２０は、他のゲーム装置２０およびコンピュータ（サーバ１２など）と直接またはネットワーク１４を介して通信することができる。
【００５２】
入力装置５８は、たとえば、ゲーム装置２０に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）によって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置５８としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。
【００５３】
表示ドライバ６０は、ＣＰＵ５０の指示の下、表示装置６２にアプリケーションの実行画面（たとえば、ゲーム画面）などの各種画面を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ６０は、ＧＰＵおよびＶＲＡＭを内蔵している。
【００５４】
Ｄ／Ａ変換器６４は、ＣＰＵ５０から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、スピーカ６６に出力する。たとえば、アプリケーションがゲームである場合には、音声信号は、ゲームキャラクタの擬制音、効果音および音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音に対応する音声信号を意味する。また、ゲーム以外のアプリケーションの場合には、音声信号は、効果音および音楽（ＢＧＭ）のようなアプリケーションの実行に必要な音に対応する音声信号を意味する。
【００５５】
なお、図３に示すゲーム装置２０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００５６】
ゲーム装置２０は、様々なアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションとしては、ゲームアプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションが該当する。
【００５７】
図３では省略したが、たとえば、ゲーム装置２０は、ＣＤまたはＤＶＤ或いはＳＤカード（メモリカード）などの記録媒体を装着可能な構成であり、この記録媒体からゲームアプリケーションプログラムを取得する。ただし、ゲーム装置２０は、様々なアプリケーションプログラムを提供するサーバと通信可能に接続され、このサーバからゲームアプリケーションプログラムをダウンロード（取得）するようにしてもよい。たとえば、サーバ１２がアプリケーションプログラムを提供するサーバとして機能してもよい。
【００５８】
また、ゲーム装置２０は、エミュレータプログラムを実行可能である。エミュレータプログラムを実行することによって、ゲーム装置２０は、異なる構成を有する他のゲーム装置をエミュレートして、当該他のゲーム装置用のゲームプログラムをエミュレーション実行することができる。ただし、エミュレーション実行とは、他のゲーム装置をエミュレートして、エミュレートした仮想のハードウェア上で、当該他のゲーム装置用のゲームプログラムを実行することを意味する。したがって、他のゲーム装置用のゲームをゲーム装置２０でプレイすることが可能である。たとえば、他のゲーム装置は、過去に提供されたゲーム装置またはハードウェアの構成が異なるゲーム装置などである。したがって、携帯型のゲーム装置２０で据え置き型のゲーム装置用のゲームをプレイすることができる。また、据え置き型のゲーム装置２０で携帯型のゲーム装置用のゲームをプレイすることもできる。さらに、ゲーム装置２０で、当該ゲーム装置２０とは製造元の異なるゲーム装置用のゲームをプレイすることもできる。
【００５９】
また、エミュレータプログラムは、エミュレーション実行されるゲームプログラム（ゲームなどのアプリケーション）毎に設けられ、エミュレーション実行されるゲームプログラムとともに、ゲーム装置２０に装着可能な記憶媒体またはサーバ１２から取得される。一例として、エミュレータプログラムは、エミュレーション実行されるゲームプログラム毎に設けられるようにしてあるが、これに限定される必要はない。エミュレータプログラムは、プラットフォーム毎に設けられてもよい。ただし、プラットフォームは、各種のゲーム装置およびゲーム機能を備えるコンピュータ（タブレット端末、携帯電話機およびスマートフォンを含む）のようなハードウェアまたは／およびオペレーティグシステムを意味する。
【００６０】
以下、この明細書においては、特に断りを入れない場合には、ゲームプログラムは、ゲーム装置２０において、エミュレーション実行されるゲームプログラムである。当然のことではあるが、ゲーム装置２０は、当該ゲーム装置２０用のゲームプログラムをエミュレータに依らずに実行可能である。
【００６１】
図４は図１および図３に示したゲーム装置２０において、ゲームプログラムがエミュレーション実行された場合に、表示装置６２に表示されるゲーム画面１００の限定しない一例を示す図解図である。
【００６２】
図４に示すゲーム画面１００は、仮想のゲームにおいて仮想空間内に設けられた仮想のコースの一部を仮想のカメラで撮影した画像である。このゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が表示される。また、ゲーム画面１００には、コインオブジェクト１０６が表示される。図４に示す例では、プレイヤキャラクタ１０２は、地面オブジェクト１１０上に位置し、このプレイヤキャラクタ１０２の上方に、３つのコインオブジェクト１０６が配置される。また、敵キャラクタ１０４は、階段状に積まれた複数のブロックオブジェクト１１２上に位置する。また、土管オブジェクト１１４が地面オブジェクト１１０に突き刺さるように設けられる。
【００６３】
たとえば、このゲームは、横スクロールのアクションアドベンチャーゲームであり、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って、仮想のコースを移動したり、ジャンプしたり、コインオブジェクト１０６などのアイテムを取得したり、敵キャラクタ１０４などを踏みつぶしたりするなどの任意のアクションを実行する。
【００６４】
プレイヤキャラクタ１０２が制限時間内にコース内に設定されたゴールに到達すると、コースクリアとなる。また、すべてのコースをクリアすると、ゲームクリアとなる。ただし、プレイヤキャラクタ１０２が、敵キャラクタ１０４の攻撃を受けたり、コースからはみ出したりすると、ミスとなり、プレイヤキャラクタ１０２の残機数が１減算される。また、この残機数が０になると、ゲームオーバとなる。
【００６５】
図４に示すゲーム画面１００の左上部には、プレイヤキャラクタ１０２の残機数を示す文字列１２０が表示され、ゲーム画面１００の上部の中央から右寄りに残り時間を示す文字列１２２が表示される。また、ゲーム画面１００の右上部には、取得したコインオブジェクト１０６の総数を示す文字列等（画像および文字列）１２４が表示されるとともに、その下方に、現在までの総スコアを示す文字列１２６が表示される。
【００６６】
上述したように、ゲームプログラムはエミュレーション実行され、プレイヤが所定の指示（第１実施例では、投稿指示）を与えると、ゲーム装置２０では、所定の指示を与えたときのゲーム画面１００が撮影（キャプチャ）される。このとき、ゲーム画面１００がキャプチャされた画像（スクリーンショット）に対応する画像データ（画面データ）について、所定のフォーマット（ＪＰＥＧフォーマット）に従う画像ファイルが生成される。画像ファイルには、Ｅｘｉｆ（Exchangeable image file format）データ（Ｅｘｉｆ情報）が含まれる。たとえば、エミュレーション実行されているゲームプログラムについての識別情報（ゲームＩＤ）がＥｘｉｆデータに含まれるソフトウェア（アプリケーション）の情報として書き込まれる。
【００６７】
このように、汎用のデータ形式の画像ファイルを生成するので、取り扱いが簡単である。たとえば、汎用のデータ形式とは、様々な種類のアプリケーションプログラムで使用できるデータ形式および様々な種類のハードウェアで使用できるデータ形式を意味する。
【００６８】
また、所定の指示が与えられると、その時点におけるエミュレータの状態情報（エミュレータ状態情報）が、サーバ１２にアップロード（送信）される。ここで、エミュレータ状態情報とは、エミュレートされた仮想のＣＰＵおよび仮想のメモリの状態情報を意味し、単一のバイナリデータで表される。また、仮想のＣＰＵの状態情報は、仮想のＣＰＵに含まれる各種のレジスタに記憶されたデータであり、仮想のメモリの状態情報は、エミュレートされた仮想のＶＲＡＭに記憶された画像データおよびエミュレートされた仮想のＲＡＭに記憶されたゲームデータ（ゲームパラメータ）である。
【００６９】
たとえば、ゲームデータは、プレイ中の仮想のコース、この仮想のコースに存在する各種キャラクタおよび各種オブジェクトとそれらの位置、プレイヤキャラクタ１０２の状態（大きさ、変身）、残機数、残り時間、プレイヤキャラクタ１０２が所持しているアイテムの種類と数、およびスコアなどについてのデータを意味する。これは一例であり、ゲーム（アプリケーション）の種類によって、ゲームデータ（アプリケーションについてのデータ）の内容は異なる。
【００７０】
したがって、たとえば、ゲーム装置２０とは異なる他のゲーム装置（たとえば、他のゲーム装置２０）のエミュレータにエミュレータ状態情報が反映されると、この他のゲーム装置２０では、ゲーム装置２０においてエミュレータ状態情報が取得されたときと同じ場面（ゲームの場面ないし状況）が再現され、再現された場面からゲームをプレイすることができる。つまり、エミュレータ状態情報は、エミュレートされているゲーム装置の特定の瞬間を再現するのに不足ない情報を含む。たとえば、投稿指示が与えられたときにキャプチャされた画像が図４に示したゲーム画面１００に対応する画像であれば、エミュレータ状態情報に基づいてゲームの場面が再現されると、図４に示したゲーム画面１００が表示装置６２に表示される。
【００７１】
サーバ１２は、ゲーム装置２０から送信されたエミュレータ状態情報（状態情報データ）を受信（取得）すると、ＨＤＤ３４に記憶する。また、サーバ１２は、この状態情報データの記憶場所（格納場所）を示すＵＲＬを、この状態情報データの送信元のゲーム装置２０に送信する。
【００７２】
ゲーム装置２０は、サーバ１２から送信されたＵＲＬを受信すると、ＵＲＬを画像ファイルのＥｘｉｆデータに含まれるユーザコメント領域に書き込み、ＵＲＬを書き込んだ画像ファイルをサーバ１２にアップロードする。つまり、エミュレータ状態情報の格納場所を示すＵＲＬが、画像ファイルのメタデータとして含まれる。サーバ１２は、ゲーム装置２０から送信された画像ファイルを受信すると、ＨＤＤ３４に記憶する。
【００７３】
この第１実施例では、サーバ１２は、１または複数のゲーム装置２０の各々からアップロード（投稿）される画像ファイルおよび状態情報データを記憶（管理）するとともに、各ゲーム装置２０からの要求に応じて、投稿された画像ファイルおよび状態情報データを配信するサービスを提供する。
【００７４】
したがって、第１実施例では、プレイヤがキャプチャ画像を見てプレイしたい場面を選択するとともに、当該場面を再現するために必要な情報（再現情報）を取得できるようにしてある。たとえば、サーバ１２は、ゲーム装置２０からの要求に応じて、画像ファイルのリスト（この第１実施例では、後述する選択画面２００）のデータを当該ゲーム装置２０に送信する。
【００７５】
図５はゲーム装置２０の表示装置６２に表示される選択画面２００の一例を示す図解図である。ゲーム装置２０は、サーバ１２から送信されるデータ（選択画面２００の画面データ）に従って選択画面２００を表示装置６２に表示する。
【００７６】
図５に示すように、選択画面２００には、複数の縮小画像２０２、２０４、２０６、２０８が表示される。縮小画像２０２〜２０８は、キャプチャ画像を縮小した画像である。このキャプチャ画像を縮小した画像は、サーバ１２のＨＤＤ３４に登録されている画像ファイルからキャプチャ画像を読み出して生成（縮小）されてもよいし、画像ファイルに含まれるサムネイル画像が用いられてもよい。
【００７７】
なお、図５に示す例では、選択画面２００に、４つの縮小画像を表示するようにしてあるが、縮小画像の数は限定される必要はない。
【００７８】
また、図５に示す例では、一種類のゲームについての縮小画像２０２〜２０８が表示される選択画面２００を示してあるが、ゲーム装置２０は、様々な種類のゲームを実行可能であるため、様々な種類のゲームの縮小画像２０２〜２０８が表示される選択画面２００が表示される場合もある。したがって、選択画面２００が表示装置６２に表示されると、プレイヤは、プレイしたい場面のみならず、プレイしたいゲームも選択することができる。
【００７９】
プレイヤが所望の１つの縮小画像（２０２、２０４、２０６、２０８）を選択すると、選択された１つの縮小画像についての情報、すなわち縮小画像に対応する画像ファイルの取得要求がサーバ１２に送信される。サーバ１２は、縮小画像についての情報を受信すると、この縮小画像に対応する画像ファイルをＨＤＤ３４から読み出して、読み出された画像ファイルを縮小画像についての情報の送信元のゲーム装置２０に送信する。
【００８０】
ゲーム装置２０は、サーバ１２から送信された画像ファイルを受信すると、この画像ファイルのＥｘｉｆデータに含まれるユーザコメント領域に記載されているＵＲＬに従ってサーバ１２にアクセスし、エミュレータ状態情報を取得（ダウンロード）する。そして、ゲーム装置２０は、取得したエミュレータ状態情報（後述する状態情報データ６０４ｄ）をＲＡＭ５２に読み込む。つまり、第１実施例では、再現情報は、画像ファイルのメタデータとして含まれるＵＲＬであり、このＵＲＬに従って実際にゲームの場面を再現するためのエミュレータ状態情報が取得される。
【００８１】
また、ゲーム装置２０では、所望の１つの縮小画像（２０２、２０４、２０６、２０８）が選択され、画像ファイルを取得したことに応じて、対応するゲームプログラムがエミュレーション実行される。ただし、エミュレーション実行されるゲームプログラムは、取得した画像ファイルのＥｘｉｆデータから読み出したソフトの情報（ゲームＩＤ）に従って判別される。
【００８２】
上述したように、ゲーム装置２０では、取得したエミュレータ状態情報が読み込まれ、エミュレータに反映されるため、このエミュレータ状態情報が投稿されたときのゲームの場面が再現される。したがって、プレイヤは、再現されたゲームの続きをプレイすることができる。つまり、プレイヤは、再現するゲームの場面を選択画面２００で指定し、指定したゲームの場面を再現して、その続きをプレイすることができる。
【００８３】
図６は図２に示したサーバ１２のＲＡＭ３２のメモリマップ５００の限定しない一例を示す図解図である。図６に示すプログラムは、ＨＤＤ３４から一度に全部、または、必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ３２に記憶される。
【００８４】
図６に示すように、ＲＡＭ３２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２には、情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、通信プログラム５０２ｂ、状態情報受信プログラム５０２ｃ、ＵＲＬ送信プログラム５０２ｄ、画像ファイル受信プログラム５０２ｅ、画面データ生成プログラム５０２ｆ、画面データ送信プログラム５０２ｇ、画像ファイル送信プログラム５０２ｈおよび状態情報送信プログラム５０２ｉなどによって構成される。
【００８５】
メイン処理プログラム５０２ａは、サーバ１２におけるメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム５０２ｂは、他のコンピュータおよびゲーム装置２０と通信するためのプログラムである。状態情報受信プログラム５０２ｃは、ゲーム装置２０などのゲーム装置またはゲーム機能を有するコンピュータからアップロード（送信）されるエミュレータ状態情報（状態情報データ）を受信し、受信した状態情報データをメモリ（ＨＤＤ３４）に記憶（登録）するためのプログラムである。このとき、通信プログラム５０２ｂに従ってゲーム装置２０などと通信される。以下、送信または受信する処理を実行する場合について同じである。
【００８６】
ＵＲＬ送信プログラム５０２ｄは、エミュレータ状態情報を送信した送信元のゲーム装置２０に、エミュレータ状態情報の格納場所を示すＵＲＬを送信するためのプログラムである。画像ファイル受信プログラム５０２ｅは、ゲーム装置２０などのゲーム装置またはゲーム機能を有するコンピュータからアップロード（送信）される画像ファイルを受信し、受信した画像ファイルをメモリ（ＨＤＤ３４）に記憶（格納）するためのプログラムである。
【００８７】
画面データ生成プログラム５０２ｆは、ゲーム装置２０から送信された選択画面２００の表示要求に応じて、ＨＤＤ３４に記憶している１または複数の画像ファイルのそれぞれに含まれる１または複数のキャプチャ画像の画像データまたはサムネイル画像の画像データを用いて、選択画面２００に対応する画面データを生成するためのプログラムである。画面データ送信プログラム５０２ｇは、画面データ生成プログラム５０２ｆに従って生成された選択画面２００に対応する画面データを、選択画面２００の表示要求を送信した要求元のゲーム装置２０に送信するためのプログラムである。
【００８８】
画像ファイル送信プログラム５０２ｈは、ゲーム装置２０から送信された画像ファイルの送信要求に応じて、当該画像ファイルをＨＤＤ３４から読み出して、この送信要求を送信した要求元のゲーム装置２０に送信するためのプログラムである。状態情報送信プログラム５０２ｉは、ゲーム装置２０から送信されたエミュレータ状態情報の送信要求に応じて、当該エミュレータ状態情報をＨＤＤ３４から読み出して、この送信要求を送信した要求元のゲーム装置２０に送信するためのプログラムである。
【００８９】
図示は省略するが、プログラム記憶領域５０２には、プレイヤまたはゲーム装置２０を認証するためのプログラムなども記憶される。
【００９０】
データ記憶領域５０４には、画像ファイル記憶領域５０４ａおよび状態情報記憶領域５０４ｂが設けられる。画像ファイル記憶領域５０４ａは、ゲーム装置２０などとの間で送受信される画像ファイルを一時記憶するための記憶領域である。また、状態情報記憶領域５０４ｂは、ゲーム装置２０などとの間で送受信されるエミュレータ状態情報（状態情報データ）を一時記憶するための記憶領域である。
【００９１】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、サーバ１２における情報処理に必要な他のデータも記憶される。また、データ記憶領域５０４には、サーバ１２における情報処理に必要な、カウンタ（タイマ）または／およびフラグが設けられる。
【００９２】
図７は図３に示したゲーム装置２０のＲＡＭ５２のメモリマップ６００の一例を示す。図７に示すプログラムは、フラッシュメモリ５４から一度に全部、または、必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ５２に記憶される。
【００９３】
図７に示すように、ＲＡＭ５２は、プログラム記憶領域６０２およびデータ記憶領域６０４を含む。プログラム記憶領域６０２には、情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム６０２ａ、通信プログラム６０２ｂ、ゲームプログラム６０２ｃ、エミュレータプログラム６０２ｄ、キャプチャプログラム６０２ｅ、画像ファイル生成プログラム６０２ｆ、状態情報送信プログラム６０２ｇ、ＵＲＬ受信プログラム６０２ｈ、画像ファイル送信プログラム６０２ｉ、画面データ表示プログラム６０２ｊ、画像ファイル要求プログラム６０２ｋ、画像ファイル受信プログラム６０２ｍ、状態情報要求プログラム６０２ｎおよび状態情報受信プログラム６０２ｐなどによって構成される。
【００９４】
メイン処理プログラム６０２ａは、ゲーム装置２０におけるメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム６０２ｂは、コンピュータ（この第１実施例では、サーバ１２）および他のゲーム装置２０と通信するためのプログラムである。ゲームプログラム６０２ｃは、任意のゲームについてのプログラムであって、この第１実施例では、エミュレータプログラム６０２ｄが実行されることにより、エミュレーション実行されるプログラムである。エミュレータプログラム６０２ｄは、上述のゲームプログラム６０２ｃに対応するプログラムであって、このゲームプログラム６０２ｃをエミュレーション実行するためのプログラムである。
【００９５】
キャプチャプログラム６０２ｅは、所定の指示（この第１実施例では、投稿指示）が与えられた場合に、ゲーム画面１００をキャプチャするためのプログラムである。つまり、ゲーム画面１００をキャプチャしたキャプチャ画像のデータが取得される。
【００９６】
画像ファイル生成プログラム６０２ｆは、キャプチャプログラム６０２ｅに従って取得されたキャプチャ画像のデータについてのＪＰＥＧフォーマットの画像ファイルを生成するためのプログラムである。また、画像ファイル生成プログラム６０２ｆは、画像ファイルのメタ情報（メタデータ）として、状態情報データの記憶場所（この第１実施例では、サーバ１２における格納場所）を示すＵＲＬをサーバ１２から取得して記憶する。ただし、状態情報データの記憶場所を示すＵＲＬは、状態情報データがサーバ１２に送信されたことに応じて、当該サーバ１２から通知（送信）される。さらに、画像ファイル生成プログラム６０２ｆは、画像ファイルのメタデータに含まれるソフトの情報として、当該画像ファイルに含まれる画像データに対応するゲームプログラムについてのゲームＩＤを記憶する。
【００９７】
状態情報送信プログラム６０２ｇは、所定の指示が与えられた場合に、現在のエミュレータ状態情報（状態情報データ６０４ｄ）を取得（たとえば、コピー）し、取得したエミュレータ状態情報をサーバ１２に送信（アップロード）するためのプログラムである。このとき、通信プログラム６０２ｂに従ってサーバ１２と通信される。以下、送信または受信の処理を実行する場合において同じである。
【００９８】
ＵＲＬ受信プログラム６０２ｈは、状態情報送信プログラム６０２ｇに従ってエミュレータ状態情報がサーバ１２に送信されたことに応じて、サーバ１２から送信されたＵＲＬを受信するためのプログラムである。
【００９９】
画像ファイル送信プログラム６０２ｉは、画像ファイル生成プログラム６０２ｆに従って生成された画像ファイルをサーバ１２に送信（アップロード）するためのプログラムである。画面データ表示プログラム６０２ｊは、サーバ１２から送信される選択画面２００についての画面データを受信し、受信した画面データを用いて選択画面２００を表示装置６２に表示するためのプログラムである。
【０１００】
画像ファイル要求プログラム６０２ｋは、選択画面２００を用いてプレイヤによって選択された画像ファイルの送信要求をサーバ１２に送信するためのプログラムである。画像ファイル受信プログラム６０２ｍは、画像ファイル要求プログラム６０２ｋに従って画像ファイルの送信要求をサーバ１２に送信したことに応じて、サーバ１２から送信された画像ファイルを受信するためのプログラムである。
【０１０１】
状態情報要求プログラム６０２ｎは、サーバ１２から受信した画像ファイルに含まれるＵＲＬに従ってエミュレータ状態情報の送信要求をサーバ１２に送信するためのプログラムである。状態情報受信プログラム６０２ｐは、状態情報要求プログラム６０２ｎに従って送信要求したエミュレータ状態情報をサーバ１２から受信するためのプログラムである。
【０１０２】
図示は省略するが、プログラム記憶領域６０２には、エミュレーション実行により生成されるゲーム画面以外の各種の画面（メインメニュー画面など）に対応する画面データを生成するためのプログラム、生成した画面データを表示装置６２に出力（表示）するためのプログラム、音を生成および出力するためのプログラムおよびアプリケーションを実行したことにより生成（更新）されたデータをセーブ（保存）するためのプログラムなども記憶される。
【０１０３】
データ記憶領域６０４には、操作データ記憶領域６０４ａおよび画像ファイル記憶領域６０４ｂが設けられるとともに、画面データ６０４ｃおよび状態情報データ６０４ｄが記憶される。
【０１０４】
操作データ記憶領域６０４ａは、入力装置５８から入力された操作データを時系列に従って一時記憶するための記憶領域である。ただし、ＣＰＵ５０の処理に使用された操作データは、操作データ記憶領域６０４ａから消去される。画像ファイル記憶領域６０４ｂは、サーバ１２との間で送受信される画像ファイルを一時記憶するための記憶領域である。
【０１０５】
画面データ６０４ｃは、サーバ１２から受信した選択画面２００に対応する画面データである。状態情報データ６０４ｄは、エミュレーション状態情報についてのデータであり、ゲームプログラム６０２ｃがエミュレータプログラム６０２ｄに従ってエミュレーション実行されるときに生成および更新される。ただし、サーバ１２から状態情報データ６０４ｄを受信した場合には、この状態情報データ６０４ｄがデータ記憶領域６０４に読み込まれる（ロードされる）。また、ゲームを前回の続きから始める場合には、フラッシュメモリ５４からセーブされた状態情報データ６０４ｄがデータ記憶領域６０４に読み込まれる。
【０１０６】
図示は省略するが、データ記憶領域６０４には、ゲーム画面１００などの各種画面に対応する画面データをゲーム装置２０において生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータのような画像生成データが記憶される。また、データ記憶領域６０４には、情報処理のために必要な、カウンタ（タイマ）または／およびフラグが設けられる。
【０１０７】
図８ないし図１０は、図３に示したゲーム装置２０のＣＰＵ５０の全体処理を示すフロー図である。図８に示すように、ＣＰＵ５０は、全体処理を開始すると、ステップＳ１で、メインメニュー画面を表示装置６２に表示する。図示は省略するが、メインメニュー画面は、各種のアプリケーションの実行を指示したり、画像ファイルを選択することを指示したり、ゲーム装置２０についての各種設定を指示したりするための画面である。
【０１０８】
続いて、ステップＳ３では、画像ファイルを選択することが指示されたかどうかを判断する。ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり画像ファイルを選択することが指示された場合には、図１０に示すステップＳ２５に進む。一方、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり画像ファイルを選択することが指示されていなければ、ステップＳ５で、ゲーム開始かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、メインメニュー画面において、ゲームのアプリケーションを実行することが指示されたかどうかを判断する。
【０１０９】
ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームの開始でなければ、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームの開始であれば、図９に示すように、ステップＳ７で、ゲームの本編を開始し、ステップＳ９で、ゲーム処理を実行する。ただし、この第１実施例では、ゲームプログラムは、エミュレーション実行される。たとえば、ゲーム処理では、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２が移動、任意のアクションまたは敵キャラクタ１０４への攻撃を実行し、また、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタ１０４が移動、任意のアクションまたはプレイヤキャラクタ１０２への攻撃を行う。また、ゲーム処理では、コースまたはゲームをクリアしたかどうかを判断し、コースまたはゲームをクリアしていない場合には、ゲームオーバになったかどうかを判断する。さらに、ゲーム処理では、１フレーム毎にゲーム画面１００を更新する。たとえば、１フレームは、１／６０秒である。また、ゲーム処理の結果に従って、状態情報データ６０４ｄを更新する。
【０１１０】
ただし、ゲームを最初から開始する場合には、ゲーム開始時に（ステップＳ７の前に）、初期状態の状態情報データ６０４ｄがデータ記憶領域６０４に記憶され、ゲームを前回の続き（セーブしたところ）から開始する場合には、ゲーム開始時に、セーブされた状態情報データ６０４ｄがフラッシュメモリ５４からデータ記憶領域６０４に読み込まれる（ロードされる）。
【０１１１】
続くステップＳ１１では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、プレイヤによってゲーム終了を指示されたかどうか、または、ゲームオーバになったかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ステップＳ１に戻る。つまり、メインメニューに戻る。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ１３で、所定の指示（第１実施例では、投稿指示）が有るかどうかを判断する。
【０１１２】
ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり投稿指示が無ければ、ステップＳ９に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり投稿指示が有れば、ステップＳ１５で、ゲーム画面１００をキャプチャし、画像ファイルを生成する。次のステップＳ１７では、エミュレータ状態情報（状態情報データ６０４ｄ）を取得し、取得したエミュレータ状態情報をサーバ１２にアップロード（送信）する。これに応じて、サーバ１２は、状態情報データ６０４ｄを記憶（格納）し、格納した場所を示すＵＲＬを、当該状態情報データ６０４ｄの送信元のゲーム装置２０に送信する。
【０１１３】
続くステップＳ１９では、サーバ１２から送信されたＵＲＬを取得する。次のステップＳ２１では、ステップＳ１５で生成した画像ファイルに含まれるＥｘｉｆデータのユーザコメント領域に、ステップＳ１９で取得したＵＲＬを書き込み、ステップＳ２３で、画像ファイルをサーバ１２にアップロード（送信）して、ステップＳ９に戻る。
【０１１４】
上述したように、メインメニュー画面において画像ファイルを選択することが選択された場合には、ステップＳ３で“ＹＥＳ”となり、図１０に示すステップＳ２５で、サーバ１２に選択画面の画像データの送信を要求し、ステップＳ２７で、サーバ１２から選択画面の画像データを受信し、ステップＳ２９で、図５に示したような選択画面２００を表示装置６２に表示する。
【０１１５】
続いて、ステップＳ３１では、画像ファイルが選択されたかどうかを判断する。つまり、選択画面２００に表示された複数の縮小画像（２０２〜２０８など）から１つの縮小画像が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり画像ファイルが選択されていなければ、ステップＳ２９に戻る。図示は省略するが、縮小画像（画像ファイル）の選択を止めることを指示した場合には、メインメニュー（ステップＳ１）に戻る。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり画像ファイルが選択されれば、ステップＳ３３で、選択された画像ファイルの送信要求をサーバ１２に送信する。
【０１１６】
次のステップＳ３５では、サーバ１２が送信した画像ファイルを受信し、ステップＳ３７で、受信した画像ファイルのＥｘｉｆデータに含まれるユーザコメント領域に書き込まれたＵＲＬに従ってサーバ１２にアクセスし、サーバ１２からエミュレータ状態情報をダウンロード（取得）する。そして、ステップＳ３９で、サーバ１２から取得したエミュレータ状態情報を読み込み、つまり、状態情報データ６０４ｄをＲＡＭ５２のデータ記憶領域６０４に書き込み、図７のステップＳ７に進む。したがって、ゲーム装置２０では、他のゲーム装置（他のゲーム装置２０など）で投稿指示が与えられた時点のエミュレータ状態が再現され、その時点からゲームをプレイすることができる。
【０１１７】
図１１は、図２に示したサーバ１２のＣＰＵ３０の全体処理を示すフロー図である。図１１に示すように、サーバ１２のＣＰＵ３０は全体処理を開始すると、ステップＳ６１で、エミュレータ状態情報を受信したかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまりエミュレータ状態情報を受信すれば、ステップＳ６３で、エミュレータ状態情報をＨＤＤ３４に記憶（格納）し、ステップＳ６５で、格納場所を示すＵＲＬをエミュレータ状態情報の送信元のゲーム装置２０に送信して、ステップＳ６１に戻る。
【０１１８】
ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまりエミュレータ状態情報を受信していなければ、ステップＳ６７で、画像ファイルを受信したかどうかを判断する。ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり画像ファイルを受信すれば、ステップＳ６９で、受信した画像ファイルをＨＤＤ３４に記憶して、ステップＳ６１に戻る。
【０１１９】
ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり画像ファイルを受信していなければ、ステップＳ７１で、画像ファイルの選択要求があるかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり画像ファイルの選択要求が有れば、ステップＳ７３で、選択画面を生成し、ステップＳ７５で、選択画面２００の画面データを、画像ファイルの選択要求の送信元のゲーム装置２０に送信して、ステップＳ６１に戻る。
【０１２０】
一方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり画像ファイルの選択要求が無ければ、ステップＳ７７で、画像ファイルの送信要求が有るかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり画像ファイルの送信要求が有れば、ステップＳ７９で、要求された画像ファイルを、この画像ファイルの送信要求の送信元のゲーム装置２０に送信して、ステップＳ６１に戻る。
【０１２１】
一方、ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり画像ファイルの送信要求が無ければ、ステップＳ８１で、エミュレータ状態情報の送信要求が有るかどうかを判断する。ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまりエミュレータ状態情報の送信要求が有れば、ステップＳ８３で、要求されたエミュレータ状態情報をエミュレータ状態情報の送信要求の要求元のゲーム装置２０に送信して、ステップＳ６１に戻る。一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまりエミュレータ状態情報の送信要求が無ければ、そのままステップＳ６１に戻る。
【０１２２】
この第１実施例によれば、他のゲーム装置が投稿したエミュレータ状態情報を取得し、このエミュレータ状態情報を読み込んで、ゲームプログラムをエミュレーション実行するので、他のプレイヤのゲームの場面を再現することができる。したがって、再現したゲームの続きをプレイすることができる。このため、時間的にまたは物理的に離れているプレイヤ同士がゲーム体験を共有することができる。
【０１２３】
なお、この第１実施例では、ゲームプログラムの実行中に、所定の指示が与えられると、エミュレータ状態情報および画像ファイルをサーバに送信するようにしたが、これに限定される必要はない。エミュレータ状態情報および画像ファイルは、ゲームプログラムを実行していないときにサーバに送信されてもよい。たとえば、ユーザの指示に従ってエミュレータ状態情報および画像ファイルはサーバに送信されてもよいし、ユーザが送信設定をしておき、適宜のタイミングで自動的にエミュレータ状態情報および画像ファイルがサーバに送信されてもよい。かかる場合にも、エミュレータ状態情報が先にサーバに送信され、サーバから状態情報の格納場所の情報を取得して、この格納場所の情報を画像ファイルのメタデータとして書き込んでから、画像ファイルがサーバに送信される。つまり、画像ファイル生成プログラム６０２ｆ、状態情報送信プログラム６０２ｇ、ＵＲＬ受信プログラム６０２ｈおよび画像ファイル送信プログラム６０２ｉを含む、画像ファイルを投稿するための制御プログラムは、ゲームプログラム６０２ｃが実行されているときに実行されなくてもよい。
【０１２４】
ただし、かかる場合には、ゲーム中に、プレイヤの指示に従って、状態情報データが取得されるとともに、ゲーム画面１００のキャプチャ画像の画像データが取得され、取得された状態情報データおよび画像データはフラッシュメモリ５４に保存される。そして、ゲームプログラム６０２ｃが実行されていないときに、フラッシュメモリ５４に保存された状態情報データがサーバにアップロードされ、フラッシュメモリ５４に保存された画像データについての画像ファイルが生成等される。
【０１２５】
また、この第１実施例では、サーバに登録されたエミュレータ状態情報をダウンロードし、これを読み込むようにするため、プレイヤ自身が過去に登録したエミュレータ状態情報をダウンロードすることもできる。
【０１２６】
さらに、この第１実施例では、画像ファイルとエミュレータ状態情報を同じサーバにアップロードするようにしたが、画像ファイルにはエミュレータ状態情報の格納場所を示すＵＲＬを書き込むため、画像ファイルとエミュレータ状態情報とは別のサーバにアップロードされてもよい。
【０１２７】
また、この第１実施例では、ゲーム装置は、エミュレータ状態情報および画像ファイルをアップロードするとともに、エミュレータ状態情報および画像ファイルをダウンロードすることができる構成としたが、アップロードまたはダウンロードできる構成としてもよい。
【０１２８】
具体的には、ゲーム装置が、エミュレータ状態情報および画像ファイルをアップロードするが、エミュレータ状態情報および画像ファイルをダウンロードしない場合には、図８−図１０に示した全体処理において、ステップＳ３、Ｓ２５−Ｓ３９を削除すればよい。つまり、この場合には、画面データ表示プログラム６０２ｊ、画像ファイル要求プログラム６０２ｋ、画像ファイル受信プログラム６０２ｍ、状態情報要求プログラム６０２ｎおよび状態情報受信プログラム６０２ｐを含む、投稿された画像ファイルおよびそれに関連するエミュレータ状態情報を取得するための制御プログラムが情報処理プログラムから削除される。
【０１２９】
また、ゲーム装置が、エミュレータ状態情報および画像ファイルをアップロードしないが、エミュレータ状態情報および画像ファイルをダウンロードする場合には、図８−図１０に示した全体処理において、ステップＳ１３−Ｓ２５を削除すればよい。つまり、この場合には、上記のような画像ファイルを投稿するための制御プログラム（６０２ｆ−６０２ｉ）が情報処理プログラムから削除される。
【０１３０】
さらに、この第１実施例では、再現情報として、エミュレーション状態情報の格納場所を示すＵＲＬを画像ファイルに書き込むようにしたが、これに限定される必要はない。ＵＲＬに代えて、他の情報が書き込まれてもよい。たとえば、他の情報として、エミュレーション状態情報を識別可能に生成されたクーポンが書き込まれてもよい。かかる場合には、ゲーム装置は、サーバにアクセスし、クーポンと引き換えに、エミュレーション状態情報を取得する。
［第２実施例］
第２実施例では、画像ファイルに状態情報データを書き込むようにした以外は、第１実施例と同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１３１】
この第２実施例では、ゲーム装置２０は、所定の指示（第２実施例では、画像ファイルの生成指示）が与えられると、ゲーム画面１００をキャプチャし、キャプチャ画像についての画像ファイルを生成する。また、ゲーム装置２０は、画像ファイルの生成指示が与えられると、状態情報データ６０４ｄをテキストのデータ形式に変換し、テキストの形式に変換した状態情報データ６０４ｄ（以下、「テキストデータ」という）を、画像ファイルに含まれるＥｘｉｆデータのユーザコメント領域に書き込む。たとえば、状態情報データ６０４ｄは、バイナリデータであり、ＢＡＳＥ６４でテキスト形式（アスキー形式）に変換（エンコード）される。したがって、第２実施例では、テキストデータが再現情報である。
【０１３２】
テキストデータが書き込まれた画像ファイルは、電子メールに添付されて他のプレイヤに送信される。ただし、画像ファイルは、ＳＮＳまたは所定の投稿サイトにアップロードされてもよい。したがって、第２実施例では、第１実施例で示したサーバ１２が、メールサーバ、または、ＳＮＳまたは投稿サイトのサービスを提供するサーバとして機能してよい。したがって、ゲーム装置２０は、プレイヤの操作に従って、電子メールに添付された画像ファイルを取得し、または、ＳＮＳまたは投稿サイトから画像ファイルを取得（ダウンロード）する。
【０１３３】
ゲーム装置２０では、１または複数の画像ファイルが取得され、フラッシュメモリ５４に保存される。したがって、第２実施例では、メインメニュー画面において画像ファイルを選択することが指示されると、フラッシュメモリ５４に保存された１または複数の画像ファイルのそれぞれからキャプチャ画像の画像データまたは、サムネイル画像のデータが読み出され、図５に示したような選択画面２００が表示装置６２に表示される。
【０１３４】
この選択画面２００において、プレイヤが所望のキャプチャ画像（画像ファイル）を選択すると、選択された画像ファイルからテキストデータが読み出され、このテキストデータが状態情報データ６０４ｄに復元（変換）され、ＲＡＭ５２に記憶される（読み込まれる）。ただし、テキストデータは、ＢＡＳＥ６４でバイナリ形式に変換（デコード）される。したがって、第２実施例においても、他のゲーム装置（他のゲーム装置２０など）で画像ファイルの生成指示が与えられた時点のエミュレータ状態を再現することができる。つまり、プレイヤは、再現するゲームの場面を選択画面２００で指定し、指定したゲームの場面を再現して、その続きをプレイすることができる。ただし、フラッシュメモリ５４には、ゲーム装置２０で生成された画像ファイルも含まれるため、自身のゲーム装置２０で画像ファイルの生成指示が与えられた時点（セーブした時点）のゲームを再現することもできる。
【０１３５】
図１２は、第２実施例におけるゲーム装置２０のＲＡＭ５２のメモリマップ６００を示す図解図である。上述したように、第２実施例では、テキストデータが画像ファイルに書き込まれ、この画像ファイルが送受信（アップロード／ダウンロード）され、エミュレータ状態情報自体がサーバ１２に登録されることが無い。このため、第２実施例では、第１実施例で示した状態情報送信プログラム６０２ｇ、ＵＲＬ受信プログラム６０２ｈ、状態情報要求プログラム６０２ｎおよび状態情報受信プログラム６０２ｐが削除される。また、データ変換プログラム６０２ｑが追加される。
【０１３６】
データ変換プログラム６０２ｑは、状態情報データ６０４ｄをＢＡＳＥ６４でテキスト形式のテキストデータ６０４ｅに変換（エンコード）したり、テキストデータ６０４ｅをＢＡＳＥ６４でバイナリ形式の状態情報データ６０４ｄに変換（デコード）したりするためのプログラムである。
【０１３７】
また、第２実施例では、画像ファイル生成プログラム６０２ｆに従って、ＵＲＬに代えて、画像ファイルに含まれるＥｘｉｆデータのユーザコメント領域に、データ変換プログラム６０２ｑに従って変換されたテキストデータ６０４ｅが書き込まれる。
【０１３８】
さらに、第２実施例では、画像ファイル送信プログラム６０２ｉに従って、画像ファイルが添付された電子メールが他のゲーム装置（他のゲーム装置２０など）に送信され、または、画像ファイルがＳＮＳまたは投稿サイトを運営するサーバ（たとえば、サーバ１２）に送信（アップロード）される。
【０１３９】
さらにまた、第２実施例では、画面データ表示プログラム６０２ｊに従って、投稿サイトを運営するサーバ（たとえば、サーバ１２）から選択画面２００に対応する画面データが受信される。
【０１４０】
なお、上述したように、フラッシュメモリ５４に保存された１または複数の画像ファイルのそれぞれからキャプチャ画像の画像データまたは、サムネイル画像のデータが読み出され、図５に示したような選択画面２００が表示装置６２に表示される場合には、エミュレーション実行により生成されるゲーム画面以外の各種の画面に対応する画面データを生成するためのプログラムおよび生成した画面データを表示装置６２に出力（表示）するためのプログラムが実行される。
【０１４１】
また、第２実施例では、画像ファイル要求プログラム６０２ｋに従って、ＳＮＳまたは投稿サイトを運営するサーバ（たとえば、サーバ１２）に画像ファイルの送信要求が送信される。
【０１４２】
さらに、第２実施例では、画像ファイル受信プログラム６０２ｍに従って、他のゲーム装置２０から受信されたメールに添付された画像ファイル、または、画像ファイル要求プログラム６０２ｋに従って送信要求した画像ファイルが、ＳＮＳまたは投稿サイトを運営するサーバ（たとえば、サーバ１２）から受信（ダウンロード）される。
【０１４３】
次に、第２実施例におけるゲーム装置２０のＣＰＵ５０の全体処理について説明するが、第１実施例と同じ内容については、図示および説明を省略する、または、簡単に説明する。図１３および図１４は、第２実施例におけるゲーム装置２０のＣＰＵ５０の全体処理の一部であり、図８に後続するフロー図である。
【０１４４】
図１３に示すように、第２実施例では、ゲーム中に所定の指示（第２実施例では、画像ファイルの生成指示）が与えられると、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ１５で、ゲーム画面をキャプチャし、画像ファイルを生成する。続くステップＳ１０１で、エミュレータ状態情報（状態情報データ６０４ｄ）をＢＡＳＥ６４でテキストデータ６０４ｅに変換し、ステップＳ１０３で、ステップＳ１５で生成した画像ファイルに含まれるＥｘｉｆデータのユーザコメント領域に、ステップＳ１０１で変換したテキストデータ６０４ｅを書き込み、ステップＳ１０５で、テキストデータ６０４ｅを書き込んだ画像ファイルを、フラッシュメモリ５４に保存して、ステップＳ９に戻る。
【０１４５】
また、メインメニュー画面で、画像ファイルを選択することが指示されると、ステップＳ３で“ＹＥＳ”となり、図１４に示すように、ステップＳ１０７で、画像ファイルからキャプチャ画像の画像データまたはサムネイル画像の画像データを読み出し、ステップＳ２９で、図５に示したような選択画面２００を表示装置６２に表示する。
【０１４６】
そして、選択画面２００において画像ファイルが選択されると、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ１０９で、選択された画像ファイルからテキストデータ６０４ｅを読み出し、ステップＳ１１１で、テキストデータ６０４ｅをエミュレータ状態情報（バイナリ形式の状態情報データ６０４ｄ）に変換（デコード）し、ステップＳ３９に進む。
【０１４７】
なお、図示は省略するが、サーバ１２で投稿サイトが運営される場合には、図１１に示したサーバ１２のＣＰＵ３０の全体処理において、ステップＳ６１−Ｓ６５、Ｓ８１およびＳ８３が削除され、ゲーム装置２０では、画像ファイルを添付した電子メールを送受信する処理、または、画像ファイルをアップロード／ダウンロードする処理を、全体処理とは別に実行するようにすればよい。画像ファイルを添付した電子メールを送受信する技術、および画像ファイルをＳＮＳまたは投稿サイトにアップロードまたは画像ファイルをＳＮＳまたは投稿サイトからダウンロードする技術については、既に周知であるため、その説明は省略する。
【０１４８】
第２実施例においても、第１実施例と同様に、他のプレイヤのゲームの場面を再現して、再現したゲームの続きをプレイすることができる。このため、時間的にまたは物理的に離れているプレイヤ同士がゲーム体験を共有することができる。
【０１４９】
なお、上述の実施例では、キャプチャ画像のような静止画像の画像ファイルを生成するようにしたが、動画像の画像ファイルを生成するようにしてもよい。かかる場合には、投稿指示または画像ファイルの生成指示が与えられてから数秒〜数十秒程度の長さの動画像（または、複数枚の静止画像）についての画像ファイルが生成される。したがって、かかる場合には、プレイヤは、動画像を見て、ダウンロードする画像ファイルを選択することができる。
【０１５０】
また、上述の実施例では、ＪＰＥＧフォーマットの画像データについての画像ファイルを生成するようにしたが、画像のフォーマットは限定されるべきでない。たとえば、ＴＩＦＦ、ＢＭＰまたはＧＩＦなどの他の汎用のフォーマットでもよい。いずれのフォーマットが採用される場合にも、画像ファイルのメタデータとして、ＵＲＬまたはテキスト変換された状態情報データが書き込まれる（含まれる）。
【０１５１】
さらに、上述の実施例では、ゲームプログラムをエミュレーション実行することにより、他のゲーム装置のエミュレータ状態を再現するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、状態情報データに代えて、ゲームプログラムを実行（エミュレーション実行によらないで実行）した場合に生成されるゲームデータを、第１実施例で示したように、サーバに送信したり、他のゲーム装置が投稿したゲームデータをサーバから取得（受信）したりしてもよいし、第２実施例で示したように、テキスト変換して画像ファイルに書き込んで他のゲーム装置との間で送受信するようにしてもよい。
【０１５２】
かかる場合には、ゲームデータを受信する側の他のゲーム装置において、送受信されるゲームデータを用いるゲームプログラムが実行される。また、かかる場合には、ゲーム装置のハードウェアの構成が同じとは限らないため、ゲームプログラムがエミュレーション実行される場合とは異なり、ＣＰＵの状態（各種のレジスタの値）を取得しない。このため、ゲームの場面を完全に再現することはできない。たとえば、各種キャラクタおよび各種オブジェクトの向きまたは／および姿勢などは再現することができない。ただし、プレイ中の仮想のコース、この仮想のコースに存在する各種キャラクタおよび各種オブジェクトとそれらの位置、プレイヤキャラクタの状態（大きさ、変身）、残機数、残り時間、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの種類と数、およびスコアなどのゲームデータに含まれる情報を用いて、ゲームの場面を再現し、再現したゲームの場面からプレイすることは可能である。
【０１５３】
また、上述の実施例では、情報処理装置の一例としてゲーム装置を示したが、これに限定される必要はない。ゲームなどの様々なアプリケーションを実行可能であれば、汎用のＰＣ（デスクトップＰＣ、ノートＰＣ、タブレットＰＣ）、ＰＤＡ、スマートフォン、携帯電話機などの他の情報処理装置を用いることもできる。また、上述の実施例で示したゲームシステムは、情報処理システムの一例である。
【符号の説明】
【０１５４】
１０  …ゲームシステム
１２  …サーバ
１４  …ネットワーク
２０  …ゲーム装置
３０、５０  …ＣＰＵ
３２、５２  …ＲＡＭ
３４  …ＨＤＤ
３６、５６  …通信モジュール
３８、５８  …入力装置
４２、６２  …表示装置
５４  …フラッシュメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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