(57)【要約】【課題】特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合を抑制する。【解決手段】特定演出を実行する一または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報を決定するシナリオ情報決定手段（Ｓ６０２）と、シナリオ情報で規定される遊技において、特定演出を実行する演出実行手段（液晶表示装置、スピーカー等）と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段（音源ＩＣ４３１）とを具備する構成において、音処理手段は、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生可能にした。【選択図】図２９
2017029478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
特定演出を実行する一または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報を決定するシナリオ情報決定手段と、
前記シナリオ情報で規定される遊技において、前記特定演出を実行する演出実行手段と、
前記特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、
前記音処理手段は、前記特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して前記特定の音響を再生することができることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、各種の演出を実行する遊技機が知られている。また、連続する複数の遊技で特定演出を実行する技術が知られている。例えば、特許文献１には、連続する複数の遊技に亘り、疑似連演出を実行する構成が開示されている。さらに、以上の遊技機では、特定演出の各遊技において、共通の楽曲を再生する技術が採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３８８３５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、以上の従来技術では、各遊技が開始される毎に、特定演出の楽曲が先頭から再生される（再生位置が先頭に戻される）。したがって、例えば、楽曲の時間長によっては、楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が生じ得た。以上の事情を考慮して、本発明は、上述した不都合を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段と、判定情報を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、特定演出を実行する一または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報を決定するシナリオ情報決定手段と、シナリオ情報で規定される遊技において、特定演出を実行する演出実行手段と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、音処理手段は、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができることを特徴とする。
【０００６】
以上の本発明の構成によれば、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができる。したがって、特定演出の各遊技が開始される毎に特定の音響が先頭から再生される構成と比較して、特定の音響が連続して再生される期間を長くすることができ、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】音源ＩＣの機能ブロック図である。
【図８】図柄コードテーブルの概念図である。
【図９】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１０】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１１】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１３】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１４】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１５】指示状態の遷移を説明するための図である。
【図１６】指示決定テーブルの概念図である。
【図１７】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１８】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図１９】ＡＴ決定テーブルの概念図である。
【図２０】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２１】演出モードを説明するための図である。
【図２２】前兆シナリオを説明するための図である。
【図２３】前兆期間の具体例を説明するための図である。
【図２４】各特定演出を説明するための図である。
【図２５】各演出抽選テーブルの概念図である。
【図２６】特定演出における液晶表示装置の画像の模擬図である。
【図２７】各音データを説明するための図である。
【図２８】チャンネル情報テーブルの概念図である。
【図２９】各特定演出における各楽曲が再生される期間を説明するための図である。
【図３０】非遊技期間における各楽曲の出力音量を説明するための図である。
【図３１】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの回胴演出決定処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４６】優先順位格納領域の概念図である。
【図４７】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵの遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図５２】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図５３】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５４】サブＣＰＵのランプ制御タスクのフローチャートである。
【図５５】サブＣＰＵのメイン制御基板通信タスクのフローチャートである。
【図５６】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５７】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５８】サブＣＰＵのシナリオ制御処理のフローチャートである。
【図５９】サブＣＰＵの画像制御基板通信タスクのフローチャートである。
【図６０】サブＣＰＵのマスター音量制御タスクのフローチャートである。
【図６１】サブＣＰＵの音響制御タスクのフローチャートである。
【図６２】画像制御ＣＰＵの音響制御タスクのフローチャートである。
【図６３】第２実施形態の特定演出決定テーブル等の概念図である。
【図６４】第２実施形態における演出の決定方法を説明するための図である。
【図６５】変形例の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１０】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１１】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１３】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１４】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１５】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１６】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、ベルｘ図柄とベルｙ図柄と白ＢＡＲ図柄とリプレイｘ図柄とプラム図柄とリプレイｙ図柄と赤セブン図柄とチェリー図柄と黒ＢＡＲ図柄とスイカ図柄とが配列される。具体的には、ベルｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３、８、１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１、４、９、１２、１７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「４、７、１２、１５、２０」とに配列される。ベルｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１３、２０」に配列される。リプレイｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２、１２、１６、１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、７、１０、１５、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０、１６、１８」とに配列される。リプレイｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、７、１０、１５、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５、８、１３」とに配列される。プラム図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１、６、９、１５、１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０、３、８、１１」と、右リール１２Ｒの図柄位置「３、６、１１、１４」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６、１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９、１７」とに配列される。スイカ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０、１４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」とに配列される。白ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１１」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５、１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」とに配列される。
【００１７】
図４に示すように、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とは、形状が類似する。ただし、ベルｙ図柄は、図４に示す通り、星を表す図柄が付されている点において、ベルｘ図柄と相違する。本実施形態では、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とを区別せず、ベル図柄という場合がある。また、リプレイｘ図柄とリプレイｙ図柄とは、形状が類似し、「ＲＥＰ」という文字を表示する。ただし、図４に示す通り、「ＲＥＰ」という文字をリプレイｘ図柄は白色に表示するのに対し、リプレイｙ図柄は黒色に表示する点において、両者は相違する。本実施形態では、リプレイｘ図柄とリプレイｙ図柄とを区別せず、リプレイ図柄という場合がある。また、リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１８】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００１９】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２０】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、図柄表示領域に停止表示される各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２１】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２２】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２３】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２４】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２５】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２６】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２７】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役の図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。
【００２８】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００２９】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３０】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３１】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３２】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３３】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３４】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３５】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３６】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３７】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３８】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００３９】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４１】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４３】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４４】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４５】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４６】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００４７】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００４８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００４９】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５１】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５２】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５４】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５５】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５６】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５７】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００５８】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００５９】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６０】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６１】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６３】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６４】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６５】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６６】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６７】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００６８】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００６９】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７０】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７１】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７２】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７３】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７４】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７５】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７６】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００７７】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００７８】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００７９】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８０】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８１】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８２】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８３】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８４】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８５】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８６】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８７】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８８】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００８９】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９０】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９１】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音データを圧縮して記憶する。各音データは、システム音と演出音とを含む各種の音響を再生するためのデータである。システム音は、例えば、遊技を進行させる遊技操作に応じて再生される。具体的には、システム音は、メダルの投入音、各リール１２が始動する場合に再生される始動音、各リール１２の停止音、および、遊技機１の異常を報知するエラー音を含む。また、演出音は、各遊技の背景楽曲および各演出の効果音（後述の上乗せ効果音など）を含む。詳細には後述するが、各音データは、ステレオで再生される音データとモノラルで再生される音データとを含む。なお、音データの圧縮方式は、例えば、ＭＤＣＴ（Modified Discrete Cosine Transform）が好適であるが、上述した圧縮方式以外を採用してもよい。また、音データを圧縮しないで音源ＲＯＭ４３２が記憶する構成としてもよい。
【００９２】
画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からの音制御コマンドＸに応じてシステム音を音源ＩＣ４３１に再生させる。音制御コマンドＸは、音データを特定するフレーズ番号を含む。画像制御ＣＰＵ４２１は、音制御コマンドＸを受信した場合、音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に入力する。音出力制御コマンドＺにより、音制御コマンドＸで特定されるシステム音の再生が指示される。
【００９３】
画像制御ＣＰＵ４２１には、上述の音制御コマンドＸに加え、演出制御コマンドＹがサブＣＰＵ４１２から入力される。演出制御コマンドＹは、サブＣＰＵ４１２が決定した演出（後述のセリフ演出等）を特定する情報を含む。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹで特定される演出に応じた演出音を決定し、当該演出音を再生させる音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に入力する。音源ＩＣ４３１は、各音響（システム音、演出音）を再生させる音出力制御コマンドＺが入力された場合、当該音出力制御コマンドＺに応じた音データを再生する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技操作（開始操作、停止操作、ＢＥＴ操作）がされた場合、当該遊技操作を特定可能なコマンド（開始操作コマンド、停止操作コマンド）をサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１からのコマンドで特定される遊技操作を示す操作コマンドを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からの操作コマンドが示す遊技操作に応じて、演出音を再生させる音出力制御コマンドＺを送信する場合がある。以上の構成によれば、各演出の各音響は、特定の遊技操作を契機に再生される。例えば、後述のセリフ演出のセリフ音声は、停止操作を契機に再生される。なお、ＶＤＰ４２３と音源ＩＣ４３１とは、別々の装置（半導体装置）として設けてもよいし、ＶＤＰ４２３の機能と音源ＩＣ４３１の機能とを具備する装置を設けてもよい。
【００９４】
図７は、音源ＩＣ４３１の各機能を説明するためのブロック図である。音源ＩＣ４３１は、図７に示すように、Ｉ／Ｆ回路４５０とチャンネル制御部４５１と各デコード部４５２と各チャンネル音量制御部４５３と各ミキサ４５４とエフェクト処理部４５５とＤＡ変換部４５６とを含んで構成される。Ｉ／Ｆ回路４５０は、各装置（演出制御基板４１０など）とのデータの送受信に用いられる。また、音源ＩＣ４３１は、複数のチャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ３９）を具備し、異なる音響を各チャンネルｃｈで並行して再生することができる。各チャンネルで各音響が並行して再生された場合、各音響の混合音が各スピーカー（３１、３２）から出力される。また、各ミキサ４５４は、スピーカー毎に設けられる。
【００９５】
チャンネル制御部４５１は、Ｉ／Ｆ回路４５０が音出力制御コマンドＺを受信した場合、当該音出力制御コマンドＺが指定する音データを音源ＲＯＭ４３２から読出し、当該音データを各チャンネルｃｈの何れかで再生する。音出力制御コマンドＺが受信された場合、音データが最初（例えば、楽曲の先頭）から再生される。
【００９６】
チャンネル制御部４５１は、システム音の再生を指示する音出力制御コマンドＺを受信した場合と、演出音の再生を指示する音出力制御コマンドＺを受信した場合とで異なるチャンネルｃｈで各音響を再生する。また、システム音のうちエラー音の再生を指示する音出力制御コマンドＺを受信した場合と、エラー音以外のシステム音の再生を指示する音出力制御コマンドＺを受信した場合とで、異なるチャンネルｃｈにおいて各音響を再生する。すなわち、エラー音とシステム音（エラー音以外）と演出音とは互いに異なるチャンネルｃｈで再生される。
【００９７】
具体的には、チャンネル制御部４５１は、各チャンネルｃｈのうちチャンネルｃｈ０からチャンネルｃｈ２（合計で３個のチャンネルｃｈ）でエラー音を再生する。エラー音は、警告音（例えば、サイレンの音）と呼出音声（例えば、「係員をお呼び下さい」という音声）とが混合した音響である。警告音は、チャンネルｃｈ０およびチャンネルｃｈ１においてステレオで再生され、呼出音声は、チャンネルｃｈ２においてモノラルで再生される。以下、エラー音が再生される各チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ２）の集合を「第１チャンネル群ＧＡ」という。
【００９８】
チャンネル制御部４５１は、各チャンネルｃｈのうちチャンネルｃｈ３からチャンネルｃｈ１５（合計で１３個のチャンネルｃｈ）でシステム音（エラー音を除く）を再生させる。システム音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、システム音のうち所定の効果音（メダルの投入音等）を再生させる音出力制御コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、当該効果音を２個のチャンネルｃｈを用いてステレオで再生する。一方で、例えば、システム音のうち所定の音声を再生させる音出力制御コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、当該音声を１個のチャンネルｃｈで再生する。以下、エラー音以外のシステム音が再生されるチャンネル（ｃｈ３〜ｃｈ１５）の集合を「第２チャンネル群ＧＢ」という。
【００９９】
チャンネル制御部４５１は、各チャンネルｃｈのうちチャンネルｃｈ１６からチャンネルｃｈ３９（合計で２４個のチャンネルｃｈ）で演出音を再生させる。演出音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、演出音のうち背景楽曲を再生させる音出力制御コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、２個のチャンネルｃｈを用いて背景楽曲をステレオで再生する。また、演出音のうち所定の音声を再生させる音出力制御コマンドＺが受信された場合、チャンネル制御部４５１は、１個のチャンネルｃｈで当該音声を再生する。なお、音声以外の音響をモノラルで再生してもよい。以下、演出音が再生されるチャンネル（ｃｈ１６〜ｃｈ３９）の集合を「第３チャンネル群ＧＣ」という。
【０１００】
図７に示すように、チャンネル毎にデコード部（４５２−０〜４５２−３９）とチャンネル音量制御部（４５３−０〜４５３−３９）とが設けられる。各デコード部４５２は、音源ＲＯＭ４３２から音データを読出し、当該音データを伸長（復号）する。また、各チャンネル音量制御部４５３は、各チャンネルｃｈの音量を制御する。各チャンネルｃｈの音量は、マスター音量等に応じて設定される。本実施形態では、各チャンネルｃｈの音量を「出力音量」という。各チャンネルｃｈの出力音量は、音出力制御コマンドＺで指定される。各チャンネルｃｈの各チャンネル音量制御部４５３から出力された音響信号は、各ミキサ４５４に供給され、スピーカー（３１Ｌ、３１Ｒ、３２Ｌ、３２Ｒ）毎に混合される。
【０１０１】
エフェクト処理部４５５は、ミキサ４５４が混合した音響信号に各種の音響効果を掛ける処理をする。例えば、エフェクト処理部４５５は、音響信号の特定の周波数帯域を増加または減少するイコライザ処理を実行する。また、エフェクト処理部４５５は、音像の定位を移動させるパン処理を実行する。なお、エフェクト処理部４５５が実行する処理は、上述した例に限定されない。エフェクト処理部４５５からの音響信号は、ＤＡ変換部４５６においてアナログ信号に変換され、各スピーカーに供給される。
【０１０２】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図８に示す図柄コードテーブル、図９に示す当選エリア抽選テーブル、図１０に示す当選役決定テーブル、図１１に示す当選役規定テーブル、図１４に示す移行図柄規定テーブル、図１６に示す指示決定テーブル、図１８に示す回胴演出決定テーブル、図１９に示すＡＴ決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【０１０３】
図８は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図８から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「黒ＢＡＲ」「白ＢＡＲ」「リプレイｘ」「リプレイｙ」「ベルｘ」「ベルｙ」「プラム」「スイカ」「チェリー」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「白ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「リプレイｘ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイｙ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベルｘ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ベルｙ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「プラム」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「スイカ」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チェリー」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【０１０４】
図９は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図９に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図９には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図９には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
【０１０５】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図１０に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図１０において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０６】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図１０に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０７】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３２」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０８】
図９に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０９】
また、図９に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図９から理解される通り、内部中状態において、ボーナス役および打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）は当選しない。また、ボーナス作動状態の各遊技においては、当選エリア番号「３０」の「小役ＡＬＬ」が当選する。
【０１１０】
図１０に示すように、当選エリア「小役ＡＬＬ」が当選した遊技では、上段ベル１〜８および中段ベル（以下「ベル役」という）と１枚役Ａおよび１枚役Ｂ（以下「チャンス役」という）と角チェリーおよび中段チェリー（以下「チェリー役」という）とスイカ役とが有効ラインへの停止を許可される。ただし、チャンス役、チェリー役およびスイカ役に係る図柄組合せよりベル役に係る図柄組合せが優先して有効ラインに停止表示される。
【０１１１】
ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、２９７枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１１２】
図９から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図９に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「８９７８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。
【０１１３】
図９に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「７４８」が割り振られ、「ＢＡＲリプレイ」の当選エリアに抽選値「８」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「４４９０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「通常リプレイ」と「ＢＡＲリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８６（７４８×６＋８＋４４９０）／６５５３６である。
【０１１４】
図９に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の各当選エリアに抽選値「７６７０」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「２３０１０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４６０２０（７６７０×３＋２３０１０）／６５５３６である。
【０１１５】
図９に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「４６０２０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４６０２０／６５５３６である。
【０１１６】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図９から理解されるとおり、当選エリア番号「１２」から「３１」（以下「入賞当選エリア」という）および当選エリア番号「３２」の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１１７】
図１１は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「中段ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。
【０１１８】
当選役規定テーブルは、図１１に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１１には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１９】
図１１に示すように、当選役「中段ベル」「上段ベル１〜８」「スイカ役」「角チェリー」「中段チェリー」「１枚役Ａ」「１枚役Ｂ」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ３移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「制御用リプレイ１〜３」「ＢＡＲリプレイ」「通常リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称してリプレイという。
【０１２０】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「１２」の打順ベルＬ１が当選して、当選役「中段ベル」と「上段ベル１」と「上段ベル４」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する（図１０参照）。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「８」「９」「１２」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１２１】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１２２】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１２３】
図１２および図１３は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１２４】
図１２は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２５】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止で停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止で停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止で停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
図１２に示すように、ＢＡＲリプレイが当選した場合であって、右第１停止の場合、「ＢＡＲリプレイ」または「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。具体的には、ＢＡＲリプレイが当選した遊技において、右第１停止操作の場合であって、右リール１２Ｒの「リプレイｘ」図柄または「リプレイｙ」図柄、中リール１２Ｃの「リプレイｘ」図柄、左リール１２Ｌの「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。例えば、ＢＡＲリプレイが当選した遊技では、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」の「チェリー」図柄と、中リール１２Ｃの図柄位置「１５」の「リプレイｘ」図柄と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」の「リプレイｘ」図柄（図４参照）との図柄組合せを有効ラインに停止表示可能となる。以上の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上段ラインに「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、ＢＡＲリプレイが当選した遊技では、停止操作の態様に応じて、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の図柄組合せが停止表示される。
【０１２８】
一方で、ＢＡＲリプレイが当選した遊技で、右第１停止操作がされた場合であって、「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングでリール１２Ｒが停止操作されなかった場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第１停止操作または中第１停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。
【０１２９】
図１３は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「中段ベル」および当選役「上段ベル１〜８」の何れかが当選役として指定される（図１０参照）。図１３から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「中段ベル」または当選役「上段ベル」に係る図柄組合せの一方が有効ラインに停止する。本実施形態において、当選役が停止表示される停止操作順序を当該当選役の正解押順という。打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第１停止である。また、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第１停止であり、打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合の中段ベル正解押順は、右第１停止である。打順ベルＬと打順ベルＣと打順ベルＲとは、当選確率が互いに等しい。したがって、左第１停止と中第１停止と右第１停止とは、互いに等しい確率で中段ベルの正解押順になる。
【０１３０】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＬ１」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「中段ベル」に係る図柄組合せは、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル４」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１３１】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＬ２」が決定された遊技において、左第１停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル３」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。同様に、当選エリア「打順ベルＬ３」が当選した遊技においては、左第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｌ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル５」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＬ４」が当選した遊技においては、左第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｌ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル６」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。
【０１３２】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＣ１」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル６」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルＣ２」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル５」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルＣ３」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＣ４」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。
【０１３３】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＲ１」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルＲ２」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルＲ３」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル５」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＲ４」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル６」に係る図柄組合せが停止する。ただし、当選役「上段ベル１〜８」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。
【０１３４】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「中段ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、中段ベルの正解押順が報知される。
【０１３５】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ３状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、ＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。
【０１３６】
図１４は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１４および図１１から理解される通り、ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄の組合せである。すなわち、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ３状態に移行する。同様に、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ２状態に移行する。
【０１３７】
ＲＴ１移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役（中段ベル、上段ベル）を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。ＲＴ１移行図柄は、当選役に係る図柄組合せではない。
【０１３８】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、中段ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄が停止表示されることを防止する。
【０１３９】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器１６を制御する。本実施形態では、ＡＴ状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１４０】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。
【０１４１】
通常状態は、非前兆状態と第１前兆状態と第２前兆状態との３種類の指示状態を含む。また、ＡＴ状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とＡＴ中状態との３種類の指示状態を含む。メインＣＰＵ３０１は、以上の６種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶され、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。
【０１４２】
図１５は、指示状態の遷移を説明するための図である。図１５に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、ＡＴ状態に当選した場合、第１前兆状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第１前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、第１前兆カウンタに初期値を設定する。第１前兆カウンタは、通常状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。第１前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、第１前兆状態の各遊技で第１前兆カウンタから数値「１」を減算し、第１前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態をＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。また、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１４３】
以上の構成では、第１前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、ＡＴ状態に当選してから１回から３２回の遊技の第１前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。なお、第１前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技がＡＴ状態になる。
【０１４４】
図１５に示すように、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合（内部中状態に移行した場合）、指示状態を第２前兆状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第２前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に当選した場合、第２前兆カウンタに初期値を設定する。第２前兆カウンタは、ＡＴ状態（ボーナス告知状態）に移行するまでの遊技回数を示し、第２前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「５」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、第２前兆状態の各遊技で第２前兆カウンタから数値「１」を減算し、第２前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態をＡＴ状態に移行させる。なお、第２前兆状態（ボーナス告知状態に移行する前の遊技）において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第２前兆状態が終了する。本実施形態では、第１前兆カウンタと第２前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。
【０１４５】
以上の通り、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、第１前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第２前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。本実施形態では、第１前兆状態と第２前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、ＡＴ状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、ＡＴ状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、
【０１４６】
図１５に示すように、ＡＴ状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とＡＴ中状態とを含んでいる。開始準備状態は、第１前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態（非前兆状態）でＡＴ状態に当選した場合に移行する。開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２状態に移行した後の開始準備状態において、中段ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（中段ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２状態に移行した後の開始準備状態において、ＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ中状態に指示状態を移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１４７】
ＡＴ中状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、中段ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。なお、ＡＴ中状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸおよび打順リプレイＹは当選しないため（図９参照）、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順は、通常、ＡＴ中状態では指示されない。しかし、打順ベルが当選したＡＴ中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ中状態において、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰できる。
【０１４８】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、ＡＴ決定処理を実行する。ＡＴ中状態および開始準備状態において、ＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタを加算する（セット数の上乗せをする）。なお、ＡＴ状態において、ＡＴカウンタを加算（残り遊技回数の上乗せ）するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。
【０１４９】
ＡＴ中状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態から通常状態（非前兆状態または第１前兆状態）に指示状態を移行する。具体的には、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算され場合であって、ＡＴストックカウンタが数値「０」の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算され場合であって、ＡＴストックカウンタが数値「０」より大きい場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を第１前兆状態に移行する。ＡＴ状態終了後に第１前兆状態に移行した場合、当該第１前兆状態が終了した後に、再度ＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。なお、ＡＴ中状態終了時に、ＡＴストックカウンタが数値「０」より大きい場合、第１前兆状態を介さないで、ＡＴ中状態が継続する構成としてもよい。
【０１５０】
ボーナス告知状態は、第２前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態（例えばＲＴ１状態）より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者（初心者）は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態（内部中状態）において、中段ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。
【０１５１】
ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。なお、指示状態の種類は、図１５に例示した各指示状態に限定されない。
【０１５２】
図１６は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１５３】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１６（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１６（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、開始準備状態およびＡＴ中状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。なお、指示決定テーブルＢは、ボーナス告知状態においても用いられる。また、図１６に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１５４】
図１６（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１５５】
図１６（ｂ）に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。また、図１６（ｂ）に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報「２」を表示させる。また、打順リプレイＸ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定し、指示表示器１６に指示情報「３」を表示させる。打順リプレイＸ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定し、指示表示器１６に指示情報「４」を表示させる。打順リプレイＸ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定し、指示表示器１６に指示情報「５」を表示させる。打順リプレイＸ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定し、指示表示器１６に指示情報「６」を表示させる。
【０１５６】
以上の構成では、指示表示器１６に指示情報「１」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＸ１が当選したことを認識可能である。したがって、指示情報「１」が表示された場合、遊技者は、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「左中右」で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「１」が表示された場合、停止操作順序「左中右」が指示されるとも換言される。また、指示表示器１６に指示情報「２」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＸ２が当選したことを認識可能であるため、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「左右中」で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「２」が表示される場合、停止操作順序「左右中」が指示されるとも換言される。同様に、指示表示器１６に指示情報「３」が表示される場合、停止操作順序「中左右」が指示され、指示表示器１６に指示情報「４」が表示される場合、停止操作順序「中右左」が指示され、指示表示器１６に指示情報「５」が表示される場合、停止操作順序「右左中」が指示され、指示表示器１６に指示情報「６」が表示される場合、停止操作順序「右中左」が指示される。以上の構成は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順に対応する指示情報が指示表示器１６に表示されるともいえる。
【０１５７】
図１６（ｂ）に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「７」を指示表示器１６に表示させる。また、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「８」を指示表示器１６に表示させる。さらに、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「９」を指示表示器１６に表示させる。
【０１５８】
以上の構成では、指示表示器１６に指示情報「７」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＹ１または打順ベルＬが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順と、打順ベルＬが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、左第１停止である。したがって、指示表示器１６に指示情報「７」が表示された場合、遊技者は、中段ベルまたはＲＴ３移行リプレイを有効ラインに停止表示するために、左第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「７」が表示された場合、左第１停止が指示されるとも換言される。また、指示表示器１６に指示情報「８」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＹ２または打順ベルＣが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順と、打順ベルＣが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、中第１停止である。したがって、指示表示器１６に指示情報「８」が表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「８」が表示された場合、中第１停止が指示されるとも換言される。さらに、指示表示器１６に指示情報「９」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＹ３または打順ベルＲが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順と、打順ベルＲが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、右第１停止である。したがって、指示表示器１６に指示情報「９」が表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「９」が表示された場合、右第１停止が指示されるとも換言される。以上の構成は、ＲＴ３移行リプレイの正解押順および中段ベルの正解押順に対応する指示情報が指示表示器１６に表示されるともいえる。また、開始準備状態またはＡＴ中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１５９】
図１７は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１６０】
図１７に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１３」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信し、ＢＡＲリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信する。同様に、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０９」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信し、小役ＡＬＬが当選した場合、コマンド「Ａ１１」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１２」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１３」を送信する。
【０１６１】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０６」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１６２】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ１２、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１７に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、ＡＴ中状態または開始準備状態で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１６３】
図１７に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＸ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」をサブＣＰＵ４１２に送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信し、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０１６４】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。例えば、ＢＡＲリプレイの正解押順が指示される演出が通常状態で実行される構成としてもよい。
【０１６５】
図１８は、各回胴演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Ａと回胴演出Ｂと回胴演出Ｃと回胴演出Ｄとを含み、回胴演出毎に各リール１２の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール１２の態様は、適宜に変更することができる。
【０１６６】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＡを用いて回胴演出を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。
【０１６７】
図１８に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Ａの抽選値と回胴演出Ｂの抽選値と回胴演出Ｃの抽選値と回胴演出Ｄの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Ｄの順序（演出なし→回胴演出Ａ→回胴演出Ｂ→回胴演出Ｃ→回胴演出Ｄの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、通常状態において、弱レア役が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２００」の場合を想定する。通常状態で弱レア役が当選した場合、図１８に示すように、「演出なし」の抽選値「２２８」が乱数値Ｒ２に減算される。乱数値Ｒ２から弱レア役の抽選値を減算した結果（２００−２２８＝−２８）は、負数になるため、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、通常状態において、弱レア役が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２３０」の場合を想定する。以上の場合、乱数値Ｒ２から「演出なし」の抽選値を減算した結果（２３０−２２８＝２）は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Ａの抽選値「４」を減算した場合に負数になる。したがって、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出Ａを決定する。
【０１６８】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０１６９】
図１９は、ＡＴ決定テーブルの概念図である。ＡＴ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインＣＰＵ３０１は、各遊技のＡＴ決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。メインＣＰＵ３０１は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＴ状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「０」であるから、ＡＴ状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ａが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「３２７６」であるから、乱数値Ｒ３が範囲「０〜３２７５」の何れかである場合、ＡＴ状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ｂまたは回胴演出Ｃが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「６５５３」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Ａが当選した場合より、高い確率でＡＴ状態に当選する。なお、図１９においては、弱レア役と強レア役との各抽選値を省略して示す。
【０１７０】
本実施形態においては、図１９に示すように、ＢＡＲリプレイが当選した場合の「当選」の抽選値は数値「６５５３６」であり、「非当選」の抽選値は数値「０」である。すなわち、ＢＡＲリプレイに当選した場合、必ずＡＴ状態に当選する。また、図１９に示すように、当選エリアが打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外（ハズレ、打順リプレイ、通常リプレイ、ボーナス）の場合の抽選値は数値「０」である。なお、図１９の例では、ＢＡＲリプレイに当選した場合、必ずＡＴに当選する構成としたが、ＢＡＲリプレイに当選した場合にＡＴ状態に当選しない場合がある構成としてもよい。また、打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外の当選エリアに当選した場合、ＡＴ状態に当選し得る構成としてもよい。さらに、図１９に示す例では、弱レア役（スイカ、弱チェリー、弱チャンス目）の抽選値を共通としたが、スイカの抽選値と弱チェリーの抽選値と弱チャンス目の抽選値とを別々に設け互いに異ならせてもよい。同様に、強チェリーの抽選値と強チャンス目の抽選値とを別々に設け互いに異ならせてもよい。また、ＡＴ決定テーブルを複数設ける構成としてもよい。例えば、通常状態で用いるＡＴ決定テーブルとＡＴ状態で用いるＡＴ決定テーブルとを設ける構成としてもよい。
【０１７１】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０１７２】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２０に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１７３】
図２０は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出（Ａ、Ｂ、Ｃ）の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０１７４】
図２０は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態で送信され、通常状態では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０１７５】
図２０に示すように、コマンド「Ａ０１」（打順リプレイ）を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、各指示演出Ａ（１〜６）または各指示演出Ｂ（１〜３）の何れかを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」を受信した場合、指示演出Ａ１を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０２」を受信した場合、指示演出Ａ２を決定し、コマンド「Ｂ０３」を受信した場合、指示演出Ａ３を決定し、コマンド「Ｂ０４」を受信した場合、指示演出Ａ４を決定し、コマンド「Ｂ０５」を受信した場合、指示演出Ａ５を決定し、コマンド「Ｂ０６」を受信した場合、指示演出Ａ６を決定する。
【０１７６】
以上の構成では、打順リプレイＸが当選した場合であって、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「１」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ１が決定される。また、打順リプレイＸが当選した場合であって、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「２」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ２が決定される。同様に、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「３」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ３が決定され、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「４」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ４が決定され、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「５」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ５が決定され、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「６」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ６が決定される。
【０１７７】
本実施形態の指示演出Ａ１では、停止操作順序「左中右」が指示される。すなわち、指示情報「１」で指示される停止操作順序は、指示演出Ａ１においても指示される。また、指示演出Ａ２では、指示情報「２」で指示される停止操作順序「左右中」が指示され、指示演出Ａ３では、指示情報「３」で指示される停止操作順序「中左右」が指示され、指示演出Ａ４では、指示情報「４」で指示される停止操作順序「中右左」が指示され、指示演出Ａ５では、指示情報「５」で指示される停止操作順序「右左中」が指示され、指示演出Ａ６では、指示情報「６」で指示される停止操作順序「右中左」が指示される。上述した通り、打順リプレイＸが当選した場合に表示される指示情報は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出Ａ（１〜６）では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器１６の指示情報と液晶表示装置３０の指示演出Ａとの双方でＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示される。
【０１７８】
また、サブＣＰＵ４１２は、図２０に示すように、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０７」を受信した場合、指示演出Ｂ１を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０８」を受信した場合、指示演出Ｂ２を決定し、コマンド「Ｂ０９」を受信した場合、指示演出Ｂ３を決定する。
【０１７９】
以上の構成では、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「７」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｂ１が決定される。また、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「８」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｂ２が決定される。同様に、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「９」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｂ３が決定される。
【０１８０】
本実施形態の指示演出Ｂ１では、左第１停止が指示される。すなわち、指示情報「７」で指示される停止操作順序は、指示演出Ｂ１においても指示される。また、指示演出Ｂ２では、指示情報「８」で指示される中第１停止が指示され、指示演出Ｂ３では、指示情報「９」で指示される右第１停止が指示される。上述した通り、打順リプレイＹが当選した場合に表示される指示情報は、ＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出Ｂ（１〜３）では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器１６の指示情報と液晶表示装置３０の指示演出Ｂとの双方でＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。
【０１８１】
図２０に示すように、コマンド「Ａ０４」（打順ベル）を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、各指示演出Ｃ（１〜３）の何れかを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０７」を受信した場合、指示演出Ｃ１を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０８」を受信した場合、指示演出Ｃ２を決定し、コマンド「Ｂ０９」を受信した場合、指示演出Ｃ３を決定する。
【０１８２】
以上の構成では、打順ベルが当選した場合であって、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「７」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｃ１が決定される。また、打順ベルが当選した場合であって、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「８」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｃ２が決定される。同様に、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「９」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｃ３が決定される。
【０１８３】
本実施形態の指示演出Ｃ１では、左第１停止が指示される。すなわち、指示情報「７」で指示される停止操作順序は、指示演出Ｃ１においても指示される。また、指示演出Ｃ２では、指示情報「８」で指示される中第１停止が指示され、指示演出Ｃ３では、指示情報「９」で指示される右第１停止が指示される。上述した通り、打順ベルが当選した場合に表示される指示情報は、中段ベルの正解押順を指示する。したがって、各指示演出Ｃ（１〜３）では、打順ベルの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器１６の指示情報と液晶表示装置３０の指示演出Ｃとの双方で中段ベルの正解押順が指示される。
【０１８４】
図２１は、各指示状態における、演出モードを説明するための図である。サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１の指示状態に応じて、演出モードを移行させる。また、サブＣＰＵ４１２は、各遊技の演出を演出モードに応じて決定する。以上の構成によれば、メインＣＰＵ３０１の指示状態を演出により報知（示唆）することができる。
【０１８５】
サブＣＰＵ４１２の各演出モードは、通常モードと特殊前兆モードとＡＴ中モードと開始準備モードとボーナス告知モードとを含んでいる。現在の演出モードは、例えば、サブＲＡＭ４１４に記憶される。サブＣＰＵ４１２（画像制御ＣＰＵ４２１）は、以上の各演出モードに応じて、各種の演出を液晶表示装置３０等に実行させ、各種の音響（楽曲、効果音等）を各スピーカーに出力させる。
【０１８６】
図２１に示す通り、各通常モードは、通常非前兆モードと通常前兆モードとを含む。サブＣＰＵ４１２は、ボーナス役の当選またはＡＴ状態の当選を含む各契機で、通常非前兆モードから通常前兆モードに移行する。したがって、通常前兆モードは、通常非前兆モードより、ＡＴ状態またはボーナス役に当選している期待度が高い演出モードである。通常非前兆モードと通常前兆モードとでは、共通の各演出が各遊技で実行される。したがって、現在の演出モードが通常非前兆モードであるのか通常前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常前兆モードで演出が実行される確率は、通常非前兆モードで演出が実行される確率より高い。以上の構成では、演出が頻発した場合、遊技者のＡＴ状態およびボーナス役への期待感を高めることができる。なお、通常非前兆モードの各演出と通常前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、通常非前兆モードでは実行されず、通常前兆モードで実行される演出を設けてもよい。
【０１８７】
図２１に示す通り、各通常前兆モードは、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとを含む。通常本前兆モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態が前兆状態（第１前兆状態、第２前兆状態）の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、通常非前兆モードでＡＴ状態に当選し、指示状態が第１前兆状態に移行した場合、または、ボーナス役が当選し、指示状態が第２前兆状態に移行した場合、通常本前兆モードに移行する。一方、通常ガセ前兆モードは、通常非前兆モードにおいて、レア役が当選した場合であって、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しなかった場合に移行する。すなわち、通常ガセ前兆モードにおける指示状態は、非前兆状態である。上述した通り、各通常モードでは、共通の演出が実行される。したがって、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは共通の演出が実行され、現在の演出モードが通常本前兆モードであるのか通常ガセ前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは、各演出が実行される確率が相違する。例えば、通常本前兆モードでは、通常ガセ前兆モードより高い確率で演出が実行される。なお、通常本前兆モードの各演出と通常ガセ前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。
【０１８８】
図２１に示す通り、各特殊前兆モードは、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとを含む。各特殊前兆モードには、通常前兆モードから移行する。具体的には、特殊本前兆モードには、通常本前兆モードから移行し、特殊ガセ前兆モードには、通常ガセ前兆モードから移行する。すなわち、特殊本前兆モードにおける指示状態は前兆状態であり、特殊ガセ前兆モードにおける指示状態は非前兆状態である。各特殊前兆モードと各通常モードとでは、各遊技における楽曲および演出が相違する。詳細には後述するが、通常モードから特殊前兆モードに移行する直前の遊技で、特定演出が実行される場合がある。
【０１８９】
特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技では、ＢＧＭ（Back Ground Music）としての楽曲Ｘが共通して再生される。また、特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技で実行される演出は共通する。したがって、演出および楽曲により、現在の演出モードが特殊本前兆モードであるのか特殊ガセ前兆モードであるのかを判別することは困難である。以上の構成によれば、非前兆状態でレア役が当選した場合に、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しなかった場合であっても、特殊ガセ前兆モードに移行することで、ＡＴ状態またはボーナス役に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、特殊ガセ兆モードの各演出と特殊本前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、特殊ガセ前兆モードでは実行されず、特殊本前兆モードで実行される演出を設けてもよい。また、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとにおいて、演出が実行される確率を相違させてもよい。
【０１９０】
ＡＴ中モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態がＡＴ中状態の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中モードにおいて、例えば、ＡＴ中モードである旨のメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。また、ＡＴ中モードの各遊技では、ＢＧＭとしての楽曲Ｙが再生される。
【０１９１】
開始準備モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態が開始準備状態の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、開始準備モードにおいて、例えば、開始準備モードである旨のメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。また、開始準備モードの各遊技では、楽曲Ｚが再生される。
【０１９２】
ボーナス告知モードは、メインＣＰＵ３０１の指示状態がボーナス告知状態の場合の演出モードである。サブＣＰＵ４１２は、ボーナス告知モードにおいて、例えば、内部中状態（ボーナス役が当選している状態）である旨のメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。具体的には、ボーナス告知モードにおいて、「ボーナス確定」というメッセージが液晶表示装置３０に表示される。
【０１９３】
以上の構成では、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、開始準備モードに移行する。また、サブＣＰＵ４１２は、ボーナス役に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、ボーナス告知モードに移行する。開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する以前の遊技において、特定演出または連続演出が実行される場合がある。例えば、Ｎ回目の遊技に開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する場合を想定する。以上の場合であって、連続演出を１回の遊技で実行する場合、Ｎ−１回目の遊技（前兆モードの最終遊技）で連続演出が実行される。また、連続演出を２回の遊技に亘り実行する場合、Ｎ−２回目とＮ−１回目との遊技に亘り連続演出が実行され、連続演出を３回の遊技に亘り実行する場合、Ｎ−３回目からＮ−１回目の遊技に亘り連続演出が実行され、連続演出を４回の遊技に亘り実行する場合、Ｎ−４回目からＮ−１回目の遊技に亘り連続演出が実行される。
【０１９４】
特定演出は、１または複数の遊技に亘り実行され、特定の楽曲Ｍ（Ａ〜Ｃ）が再生される演出である。また、連続演出は、１または複数（４回）の遊技に亘り実行され、例えば、一連のアニメーションが液晶表示装置３０に表示される演出である。また、サブＣＰＵ４１２は、通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードが終了した場合、通常非前兆モードに移行する。通常非前兆モードに移行する以前の遊技において、上述した開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する以前の遊技と同様に、特定演出または連続演出が実行される場合がある。
【０１９５】
特定演出または連続演出においては、例えば、ＡＴ状態またはボーナス役の何れかに当選した旨が報知される。なお、特定演出および連続演出における、ＡＴ状態またはボーナス役の何れかに当選した旨を報知する方法は、適宜な方法が採用され得る。例えば、各演出の最終遊技で、「ボーナス確定」または「ＡＴ確定」というメッセージを液晶表示装置３０に表示してもよい。以上の構成では、ＡＴ状態またはボーナス役の何れに当選したかが明確に報知される。また、各演出の最終遊技で、「ＷＩＮ」というメッセージを液晶表示装置３０に表示してもよい。以上の場合、ＡＴ状態またはボーナス役の何れに当選したかは特定できないが、ＡＴ状態またはボーナス役の何れかに当選した旨が報知される。また、ＡＴ状態およびボーナス役の何れにも当選していない場合の特定演出または連続演出では、例えば、各演出の最終遊技で、「ＬＯＳＥ」というメッセージを表示することで、ＡＴ状態およびボーナス役に当選していない旨を報知してもよい。
【０１９６】
メインＣＰＵ３０１は、抽選で決定した前兆状態の遊技回数（前兆カウンタの初期値）を示すコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、当該コマンドが示す遊技回数を本前兆モードカウンタの初期値として設定する。本前兆モードカウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、遊技毎に本前兆モードカウンタから数値「１」を減算する。すなわち、サブＲＡＭ４１４の本前兆モードカウンタの数値は、メインＲＡＭ３０３の前兆カウンタの数値を示す。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２の演出モードは、本前兆モードカウンタが数値「１」以上の各遊技において、上述の通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードであり、本前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する。
【０１９７】
また、サブＣＰＵ４１２は、レア役が当選した場合であって、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しない場合、ガセ前兆モードカウンタの初期値を抽選により決定する。ガセ前兆モードカウンタの初期値は、例えば、数値「１」から数値「３２」の何れかである。ガセ前兆モードカウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、遊技毎にガセ前兆モードカウンタから数値「１」を減算する。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２の演出モードは、ガセ前兆モードカウンタが数値「１」以上の各遊技において、上述の通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードであり、ガセ前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
【０１９８】
本実施形態では、本前兆モードカウンタとガセ前兆モードカウンタとを総称して「前兆モードカウンタ」という。また、本前兆モードカウンタが数値「１」以上の期間を「本前兆期間」、ガセ前兆モードカウンタが数値「１」以上の期間を「ガセ前兆期間」という。さらに、本前兆期間とガセ前兆期間とを総称して「前兆期間」という。
【０１９９】
上述した通り、前兆期間では、特殊前兆モードに移行する場合がある。また、前兆期間では、連続演出が実行される場合がある。さらに、前兆期間では、特定演出が実行される場合がある。本実施形態では、前兆期間において、特殊前兆モードに移行するか否か、連続演出を実行するか否か、および、特定演出を実行するか否かは、当該前兆期間の前兆シナリオ（１〜８）に応じる。
【０２００】
図２２（ａ）は、各前兆シナリオを説明するための図である。図２２（ａ）に示すように、各前兆シナリオは、前兆シナリオ１から前兆シナリオ８までを含む。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間が開始した場合、当該前兆期間の遊技回数（前兆モードカウンタの初期値）に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、図２２（ａ）に示す通り、前兆シナリオ１が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ１が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行されない。前兆シナリオ２が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ２が決定された場合、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ３が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ３が決定された場合、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ４が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出とは実行されない。前兆シナリオ５が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行され、特殊前兆モードには移行しない。前兆シナリオ６が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ７が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ８が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出との双方が実行される。
【０２０１】
以上の構成において、特殊前兆モード（特殊本前兆モード、特殊ガセ前兆モード）に移行する遊技と特定演出または連続演出が実行される遊技との順序は、前兆シナリオ毎に予め定められている。
【０２０２】
図２２（ｂ）は、各前兆シナリオで通常前兆モードに移行する遊技と特殊前兆モードに移行する遊技と特定演出が実行される遊技と連続演出が実行される遊技との順序を説明するための図である。図２２（ｂ）に示す通り、前兆シナリオ１では、前兆期間が開始されると通常前兆モードに移行し、前兆期間が終了するまで通常前兆モードが維持される。
【０２０３】
図２２（ｂ）に示す通り、前兆シナリオ２では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始される。また、前兆シナリオ２では、通常前兆モードが終了すると連続演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。同様に、前兆シナリオ３では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。前兆シナリオ３の特定演出では、例えば、ＡＴ状態またはボーナス役の当否が報知される。前兆シナリオ４では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、前兆期間が終了する。
【０２０４】
前兆シナリオ５では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ５の特定演出では、連続演出に発展する旨が報知される。その後、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。前兆シナリオ６では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ６の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知され、特殊前兆モードに移行した後に、前兆期間が終了する。前兆シナリオ７では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、連続演出が実行されてから前兆期間が終了する。前兆シナリオ８では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ８の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知される。その後、特殊前兆モードに移行した後に、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。
【０２０５】
以上の構成において、連続演出を含む前兆シナリオ（２、５、７、８）を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、連続演出の遊技回数を抽選により決定する。連続演出の遊技回数は、１回から４回までの何れかが抽選により決定される。サブＣＰＵ４１２は、連続演出の遊技回数を連続演出回数カウンタに記憶する。連続演出回数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０２０６】
特殊前兆モードを含む前兆シナリオ（４、６、７、８）を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モードの遊技回数を抽選により決定する。特殊前兆モードの遊技回数は、７回から２２回までの何れかが抽選により決定される。サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モードの遊技回数を特殊前兆モード回数カウンタに記憶する。特殊前兆モード回数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０２０７】
サブＣＰＵ４１２は、特定演出を含む前兆シナリオ（３、５、６、８）を決定した場合、本前兆期間（ＡＴ状態またはボーナス役に当選している状態）であるか否かに応じて、特定演出の遊技回数を抽選により決定する。具体的には、特定演出の遊技回数は、１回から３回までの何れかが抽選により決定される。本前兆期間においては、本前兆期間ではない場合と比較して、長い特定演出の遊技回数が決定されやすい。以上の構成では、特定演出が継続するほど、ＡＴ状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。サブＣＰＵ４１２は、特定演出の遊技回数を特定演出回数カウンタに記憶する。特定演出回数カウンタは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。なお、特定演出と同様に、連続演出または特殊前兆モードの遊技回数を本前兆期間であるか否かに応じて決定してもよい。
【０２０８】
本実施形態では、サブＣＰＵ４１２は、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数より大きくならないように、前兆期間の遊技回数に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、特定演出は、最大で３回の遊技に亘り実行される。したがって、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が３回未満の場合、特定演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、連続演出は、最大で４回の遊技に亘り実行される。したがって、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が４回未満の場合、連続演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、特殊前兆モードの遊技回数は、最大で２２回である。したがって、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２２回未満の場合、特殊前兆モードを含む前兆シナリオを決定しない。
【０２０９】
さらに、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が７回未満の場合、特定演出と連続演出とを含む前兆シナリオを決定しない。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２５回未満の場合、特定演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２６回未満の場合、連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数が２９回未満の場合、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。以上の構成によれば、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの合計の遊技回数が前兆期間の遊技回数より大きくならない。したがって、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとは、前兆期間内で実行される。
【０２１０】
なお、前兆シナリオの種類は、以上の例に限定されない。例えば、通常前兆モードおよび特殊前兆モード以外の演出モードを含む前兆シナリオを設けてもよい。また、１回の前兆期間で連続演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよいし、１回の前兆期間で特定演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよい。さらに、以上の前兆シナリオでは、通常前兆モードの後に特殊前兆モードに移行する構成としたが、特殊前兆モードの後に通常前兆モードに移行する前兆シナリオを設けてもよい。また、以上の構成では、前兆期間の遊技回数が予め定められた回数以下（例えば、３回以下）の場合、特定の前兆シナリオ（例えば、特定演出を含む前兆シナリオ）が選択されない構成としたが、前兆期間の遊技回数によらず、各前兆シナリオが選択され得る構成としてもよい。以上の構成では、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数を超えないように、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の上限を適宜に設定する構成が好適である。例えば、前兆期間の遊技回数が２回の場合、特定演出の遊技回数の上限を２回以下にする構成が想定される。
【０２１１】
図２２（ｃ）は、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数の具体例を説明するための図である。図２２（ｃ）には、前兆シナリオ８が決定された場合の前兆期間における、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数が示される。前兆シナリオ８では、上述した通り、特定演出が終了した次回の遊技から特殊前兆モードが開始され、特殊前兆モードが終了した次回の遊技から連続演出が実行され、連続演出の後に、前兆期間が終了する。
【０２１２】
図２２（ｃ）の具体例では、前兆期間の遊技回数としてＮｔ回が決定された場合を想定する。また、図２２（ｃ）の具体例では、連続演出の遊技回数としてＮｚ回（Ｎｚは数値「１」から数値「４」までの整数）が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において連続演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Ｎｚ」の遊技である。さらに、図２２（ｃ）の具体例では、特殊前兆モードの遊技回数としてＮｙ（Ｎｙは数値「７」から数値「２２」までの整数）が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特殊前兆モードが開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Ｎｚ＋Ｎｙ」の遊技である。図２２（ｃ）の具体例では、特定演出の遊技回数としてＮｘ回（Ｎｘは数値「１」から数値「３」までの整数）が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特定演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Ｎｚ＋Ｎｙ＋Ｎｘ」の遊技である。
【０２１３】
例えば、前兆期間の遊技回数が３２回（Ｎｔ＝３２）、連続演出の遊技回数が４回（Ｎｚ＝４）、特殊前兆モードの遊技回数が２２回（Ｎｙ＝２２）、特定演出の遊技回数が３回（Ｎｘ＝３）であると仮定する。以上の場合、前兆モードカウンタに初期値「３２」が設定され、前兆モードカウンタが数値「２９」（４＋２２＋３）の遊技から特定演出が実行される。また、前兆モードカウンタが数値「２６」（４＋２２）の遊技で特殊前兆モードに移行し、前兆モードカウンタが数値「４」の遊技から連続演出が実行される。本実施形態において、特定演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値（上述の例では数値「２９」）は、特定演出開始カウンタに記憶される。また、連続演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値（上述の例では数値「４」）は、連続演出開始カウンタに記憶される。さらに、特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの数値（上述の例では数値「２６」）は、特殊前兆モード開始カウンタに記憶される。特定演出開始カウンタと連続演出開始カウンタと特殊前兆モード開始カウンタとは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０２１４】
図２２（ｃ）に示す通り、通常前兆モードの遊技回数（Ｎｗ）は、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計（Ｎｘ＋Ｎｙ＋Ｎｚ）と前兆期間の遊技回数（Ｎｔ）との差（Ｎｗ＝Ｎｔ−Ｎｘ−Ｎｙ−Ｎｚ）になる。以上の構成において、仮に、前兆期間が２９ゲームの場合であって、連続演出が４ゲーム、特殊前兆モードが２２ゲーム、特定演出が３ゲームの場合を想定する。以上の場合、連続演出と特殊前兆モードと特定演出との合計の遊技回数が２９ゲームであり、前兆期間の遊技回数と一致する。すなわち、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計と前兆期間の遊技回数との差は、数値「０」になる（Ｎｗ＝０）。したがって、前兆期間が開始された場合、通常前兆モードを介することなく、特定演出が実行される。
【０２１５】
以下、図２３を用いて、特定演出が実行される前兆期間の具体例を説明する。上述した通り、前兆期間の開始時に前兆モードカウンタ（本前兆モードカウンタ、ガセ前兆モードカウンタ）に初期値が設定され、前兆期間の各遊技で数値「１」ずつ減算される。図２３には、前兆期間の各遊技での前兆モードカウンタの数値が示される。また、図２３には、特定演出が実行される前兆モードカウンタの範囲と通常前兆モードまたは特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの範囲とが示される。
【０２１６】
図２３（ａ−１）は、本前兆期間の具体例を説明するための図である。図２３（ａ−１）の具体例は、ボーナス役が当選し、本前兆期間の遊技回数が５回に決定され、前兆シナリオ３が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「５」が設定される。また、図２３（ａ−１）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「３」が設定される。図２３（ａ−１）に示す通り、本前兆期間の遊技回数が５回に設定され、特定演出の遊技回数が３回に設定された場合、本前兆モードカウンタが数値「５」または数値「４」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「３」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、本前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、ボーナス告知モードに移行する。
【０２１７】
図２３（ａ−２）は、ガセ前兆期間の具体例を説明するための図である。図２３（ａ−２）の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が５回に決定され、前兆シナリオ３が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「５」が設定される。また、図２３（ａ−２）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「３」が設定される。図２３（ａ−２）に示す通り、ガセ前兆期間の遊技回数が５回に設定され、特定演出の遊技回数が３回に設定された場合、ガセ前兆モードカウンタが数値「５」または数値「４」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「３」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
【０２１８】
図２３（ｂ−１）は、本前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図２３（ｂ−１）の具体例は、ＡＴ状態が当選し、本前兆期間の遊技回数が３２回に決定され、前兆シナリオ６が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「３２」が設定される。また、図２３（ｂ−１）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定され、特殊本前兆モードの遊技回数に２２回が決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「２２」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「２５」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタが数値「２２」に設定される。したがって、図２３（ｂ−１）に示す通り、本前兆モードカウンタが数値「３２」から数値「２６」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが数値「２５」から数値「２３」の各遊技で特定演出が実行され、本前兆モードカウンタが数値「２２」から数値「１」の各遊技が特殊本前兆モードになる。また、本前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、開始準備モードに移行する。
【０２１９】
図２３（ｂ−２）は、ガセ前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図２３（ｂ−２）の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が３２回に決定され、前兆シナリオ６が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「３２」が設定される。また、図２３（ｂ−２）の具体例は、特定演出の遊技回数が３回に決定され、特殊ガセ前兆モードの遊技回数が２２回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「３」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「２２」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「２５」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタに数値「２２」が設定される。したがって、図２３（ｂ−２）に示す通り、ガセ前兆モードカウンタが数値「３２」から数値「２６」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが数値「２５」から数値「２３」の各遊技で特定演出が実行され、ガセ前兆モードカウンタが数値「２２」から数値「１」の各遊技が特殊ガセ前兆モードになる。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「０」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
【０２２０】
以上の説明から理解される通り、本実施形態のサブＣＰＵ４１２は、特定演出を実行する１または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報（特定演出開始カウンタ、特定演出回数カウンタ、前兆モードカウンタ等）を決定するシナリオ情報決定手段として機能する。
【０２２１】
図２４（ａ）は、各特定演出を説明するための図である。本実施形態の各特定演出は、特定演出Ａと特定演出Ｂと特定演出Ｃとを含む。各特定演出では、当該特定演出に応じたキャラクタＧ（Ａ、Ｂ、Ｃ）が液晶表示装置３０に表示される。具体的には、図２４（ａ）に示す通り、特定演出Ａでは、キャラクタＧＡが液晶表示装置３０に表示される。また、特定演出Ｂでは、キャラクタＧＢが表示され、特定演出Ｃでは、キャラクタＧＣが表示される。
【０２２２】
各特定演出では、当該特定演出に応じた楽曲Ｍ（Ａ、Ｂ、Ｃ）が再生される。具体的には、図２４（ａ）に示す通り、特定演出Ａの各遊技では、楽曲ＭＡが再生される。また、特定演出Ｂの各遊技では、楽曲ＭＢが再生され、特定演出Ｃの各遊技では、楽曲ＭＣが再生される。詳細には後述するが、特定演出Ａが複数回（２回または３回）の遊技に亘る場合、楽曲ＭＡは、各遊技が開始される毎に、先頭から繰返し再生される。一方、特定演出Ｂが複数の遊技に亘る場合、楽曲ＭＢは、各遊技の開始時点の前後で継続して再生される。すなわち、楽曲ＭＢは、各遊技の開始を契機に先頭に戻されることなく、再生が継続される。楽曲ＭＢと同様に、楽曲ＭＣは、特定演出Ｃが複数の遊技に亘る場合、各遊技の開始時点の前後で継続して再生される。
【０２２３】
各特定演出は、特定の開始契機で開始され、特定の終了契機で終了する。具体的には、各特定演出は、遊技の開始操作を契機に開始される。本実施形態では、各特定演出の開始契機は遊技の開始操作で共通する。一方、各特定演出の終了契機は、各特定演出で相違する場合がある。具体的には、図２４（ａ）に示す通り、特定演出Ａの終了契機は、当該特定演出Ａの最終遊技の第３停止操作である。例えば、特定演出Ａが１回の遊技で実行される場合、１回目の遊技の第３停止操作を契機に、当該特定演出Ａが終了する。また、特定演出Ａが２回の遊技に亘り実行される場合、２回目の遊技の第３停止操作を契機に、当該特定演出Ａが終了し、特定演出Ａが３回の遊技に亘り実行される場合、３回目の遊技の第３停止操作を契機に、当該特定演出Ａが終了する。特定演出Ｂの終了契機は、特定演出Ａの終了契機と同様に、当該特定演出Ｂの最終遊技の第３停止操作である。また、特定演出Ｃの終了契機は、当該特定演出Ｃの最終遊技の次の遊技の開始操作時である。各特定演出の各楽曲Ｍは、当該特定演出の開始契機で再生が開始され、当該特定演出の終了契機で再生が停止される。
【０２２４】
特定演出Ａおよび特定演出Ｂでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技において、継続図像が液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、次回の遊技に特定演出が継続する旨が継続図像により報知される。本実施形態では、継続図像による特定演出の継続の報知を「継続報知」という場合がある。
【０２２５】
図２４（ａ）に示す通り、特定演出Ａおよび特定演出Ｂでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技の第３停止操作を契機に継続報知がされる。すなわち、特定演出Ａおよび特定演出Ｂでは、上述の継続図像が第３停止操作を契機に表示される。一方、特定演出Ｃでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合であっても、継続図像が液晶表示装置３０に表示されない。したがって、特定演出Ｃでは、次回の遊技が開始されるまで、特定演出が次回の遊技に継続するか否かが判別できない場合がある。以上の構成によれば、例えば、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技で一律に継続報知される構成と比較して、特定演出が継続するか否かが判別可能になる時期が変化に富み、特定演出の面白味を向上させることができる。
【０２２６】
サブＣＰＵ４１２は、各特定演出の何れかを抽選により決定する。具体的には、上述した通り、前兆期間における特定演出が実行される遊技（特定演出開始カウンタと前兆モードカウンタとが一致する遊技）は、前兆期間に移行する際に予め決定される。サブＣＰＵ４１２は、特定演出の最初の遊技の開始操作に応じて、特定演出を抽選により決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓを抽選により決定する。各演出シナリオｓは、演出シナリオｓａと演出シナリオｓｂと演出シナリオｓｃとを含む。演出シナリオｓａが決定された場合、特定演出Ａが実行され、演出シナリオｓｂが決定された場合、特定演出Ｂが実行され、演出シナリオｓｃが決定された場合、特定演出Ｃが実行される。
【０２２７】
また、各演出シナリオｓは、特定演出の遊技回数（特定演出回数カウンタ）に応じて、決定される。具体的には、演出シナリオｓａは、演出シナリオｓａ＿１Ｇと演出シナリオｓａ＿２Ｇと演出シナリオｓａ＿３Ｇとを含む。また、演出シナリオｓｂは、演出シナリオｓｂ＿１Ｇと演出シナリオｓｂ＿２Ｇと演出シナリオｓｂ＿３Ｇとを含み、演出シナリオｓｃは、演出シナリオｓｃ＿１Ｇと演出シナリオｓｃ＿２Ｇと演出シナリオｓｃ＿３Ｇとを含む。サブＣＰＵ４１２は、特定演出の遊技回数が１回の場合、演出シナリオｓａ＿１Ｇまたは演出シナリオｓｂ＿１Ｇまたは演出シナリオｓｃ＿１Ｇを決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、特定演出の遊技回数が２回の場合、演出シナリオｓａ＿２Ｇまたは演出シナリオｓｂ＿２Ｇまたは演出シナリオｓｃ＿２Ｇを決定し、特定演出の遊技回数が３回の場合、演出シナリオｓａ＿３Ｇまたは演出シナリオｓｂ＿３Ｇまたは演出シナリオｓｃ＿３Ｇを決定する。サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓに応じた演出抽選テーブルＴ（ａ、ｂ、ｃ）で特定演出の各遊技の演出（リプレイナビ演出等）を決定する。
【０２２８】
図２４（ｂ−１）は、特定演出Ａの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルＴａを説明するための図である。サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓａ＿１Ｇを決定した場合、すなわち、１回の遊技で特定演出Ａが実行される場合、特定演出Ａにおける演出を演出抽選テーブルＴａ１１により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓａ＿２Ｇを決定した場合、すなわち、２回の遊技に亘り特定演出Ａが実行される場合、特定演出Ａにおける１回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴａ２１により決定し、２回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴａ２２により決定する。さらに、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓａ＿３Ｇを決定した場合、すなわち、３回の遊技に亘り特定演出Ａが実行される場合、特定演出Ａにおける１回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴａ３１により決定し、２回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴａ３２により決定し、３回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴａ３３により決定する。
【０２２９】
上述の演出抽選テーブルＴａ１１は、演出モード（本前兆またはガセ前兆）と前兆シナリオ（３、５、６、８）との組合せ毎に設けられる。具体的には、演出抽選テーブルＴａ１１は、前兆シナリオ３の本前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１と、前兆シナリオ３のガセ前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１と、前兆シナリオ５の本前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１と、前兆シナリオ５のガセ前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１と、前兆シナリオ６の本前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１と、前兆シナリオ６のガセ前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１と、前兆シナリオ８の本前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１と、前兆シナリオ８のガセ前兆期間の演出抽選テーブルＴａ１１とを含む。特定演出が前兆期間の最後に実行される前兆シナリオ３（図２２参照）の演出抽選テーブルＴａ１１では、例えば、ボーナス役またはＡＴ状態に当選した旨を報知する確定演出が決定される。また、特定演出から連続演出に発展する前兆シナリオ５の演出抽選テーブルＴａ１１では、例えば、連続演出に発展する旨を報知する発展演出が決定される。さらに、特定演出から特殊前兆モードに移行する前兆シナリオ６または前兆シナリオ８の演出抽選テーブルＴａ１１では、例えば、特殊前兆モードに移行する旨を報知する移行演出が決定される。他の演出抽選テーブルＴａ（２１、２２、３１〜３３）についても、演出抽選テーブルＴａ１１と同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。
【０２３０】
図２４（ｂ−２）は、特定演出Ｂの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルＴｂ（１１、２１、２２、３１〜３３）を説明するための図である。サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓｂ＿１Ｇを決定した場合、すなわち、１回の遊技で特定演出Ｂが実行される場合、特定演出Ｂにおける演出を演出抽選テーブルＴｂ１１により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓｂ＿２Ｇを決定した場合、すなわち、２回の遊技に亘り特定演出Ｂが実行される場合、特定演出Ｂにおける１回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｂ２１により決定し、２回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｂ２２により決定する。さらに、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓｂ＿３Ｇを決定した場合、すなわち、３回の遊技に亘り特定演出Ｂが実行される場合、特定演出Ｂにおける１回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｂ３１により決定し、２回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｂ３２により決定し、３回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｂ３３により決定する。各演出抽選テーブルＴｂ（１１、２１、２２、３１〜３３）についても、各演出抽選テーブルＴａと同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。
【０２３１】
図２４（ｂ−３）は、特定演出Ｃの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルＴｃ（１１、２１、２２、３１〜３３）を説明するための図である。サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓｃ＿１Ｇを決定した場合、すなわち、１回の遊技で特定演出Ｃが実行される場合、特定演出Ｃにおける演出を演出抽選テーブルＴｃ１１により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓｃ＿２Ｇを決定した場合、すなわち、２回の遊技に亘り特定演出Ｃが実行される場合、特定演出Ｃにおける１回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｃ２１により決定し、２回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｃ２２により決定する。さらに、サブＣＰＵ４１２は、演出シナリオｓｃ＿３Ｇを決定した場合、すなわち、３回の遊技に亘り特定演出Ｃが実行される場合、特定演出Ｃにおける１回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｃ３１により決定し、２回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｃ３２により決定し、３回目の遊技の演出を演出抽選テーブルＴｃ３３により決定する。各演出抽選テーブルＴｃ（１１、２１、２２、３１〜３３）についても、各演出抽選テーブルＴａおよび各演出抽選テーブルｂと同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。
【０２３２】
本実施形態では、各演出抽選テーブルＴのうち、特定演出が終了する遊技の各演出抽選テーブルＴ（ａ１１、ｂ１１、ｃ１１、ａ２２、ｂ２２、ｃ２２、ａ３３、ｂ３３、ｃ３３）を「終了時テーブル」という場合がある。また、各演出抽選テーブルＴのうち、特定演出が継続する遊技の各演出抽選テーブルＴ（ａ２１、ｂ２１、ｃ２１、ａ３１、ｂ３１、ｃ３１、ａ３２、ｂ３２、ｃ３２）を「継続時テーブル」という場合がある。終了時テーブルでは、連続演出に発展する旨を報知する発展演出、特殊前兆モードに移行する旨を報知する移行演出、ボーナス役またはＡＴ状態に当選した旨を報知する確定演出が決定される。
【０２３３】
図２５は、各演出抽選テーブルＴの概念図である。図２５に示す通り、各演出抽選テーブルＴは、各演出の各抽選値Ｖ（１〜５）を含んで構成される。各演出は、リプレイの当選を報知するリプレイナビと共通ベルの当選を報知するベルナビと発展演出と移行演出と確定演出とを含む。なお、本実施形態では、特定演出Ａと特定演出Ｂと特定演出Ｃとにおいて、演出テーブルＴが共通して用いられる構成としたが、特定演出Ａで用いられる演出テーブルＴと特定演出Ｂで用いられる演出テーブルＴと特定演出Ｃで用いられる演出テーブルＴとを別々に設ける構成としてもよい。
【０２３４】
各演出の各抽選値Ｖは、演出抽選処理で乱数値Ｒ４に順次に減算され、減算結果が負数になった演出が決定される。例えば、リプレイが当選した遊技では、リプレイナビ演出の抽選値Ｖ１（Ｖ１は正の整数）を乱数値Ｒ４に減算した結果が負数の場合、リプレイナビ演出が決定される。また、共通ベルが当選した遊技では、抽選値Ｖ２（Ｖ２は正の整数）を乱数値Ｒ４に減算した結果が負数の場合、ベルナビ演出が実行される。
【０２３５】
各演出の各抽選値Ｖは、演出抽選テーブルＴによって相違する場合がある。すなわち、各演出が決定される確率は、演出抽選テーブルＴによって相違する場合がある。例えば、各演出の各抽選値Ｖのうち、発展演出の各抽選値Ｖ３（ａ〜ｆ）は、各継続時テーブルでは数値「０」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、発展演出は決定されない。また、各抽選値Ｖ３は、前兆シナリオ５（特定演出の後に連続演出に発展する前兆シナリオ）以外の終了テーブルでは数値「０」であり、前兆シナリオ５の終了テーブルでは数値「１」以上である。したがって、発展演出は、特定演出から連続演出に発展しない場合に決定されず、特定演出から連続演出に発展する場合に決定される。
【０２３６】
各演出の各抽選値Ｖのうち、移行演出の各抽選値Ｖ４（ａ〜ｆ）は、継続時テーブルでは数値「０」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、移行演出は決定されない。また、各抽選値Ｖ４は、前兆シナリオ６および前兆シナリオ８（特定演出の後に特殊前兆モードに移行する前兆シナリオ）以外の終了テーブルでは数値「０」であり、前兆シナリオ６または前兆シナリオ８の終了テーブルでは数値「１」以上である。したがって、移行演出は、特定演出から特殊前兆モードに移行しない場合に決定されず、特定演出から特殊前兆モードに移行する場合に決定される。
【０２３７】
各演出の各抽選値Ｖのうち、確定演出の各抽選値Ｖ５（ａ〜ｆ）は、ガセ前兆期間で用いられる演出抽選テーブルＴでは数値「０」である。したがって、ガセ前兆期間では、確定演出は決定されない。また、各抽選値Ｖ５は、継続時テーブルでは数値「０」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、確定演出は決定されない。さらに、各抽選値Ｖ５は、前兆シナリオ３（特定演出の後にボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する前兆シナリオ）以外の終了テーブルでは数値「０」であり、前兆シナリオ３の終了テーブルでは数値「１」以上である。したがって、確定演出は、特定演出からボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行しない場合に決定されず、特定演出からボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する場合に決定される。
【０２３８】
また、サブＣＰＵ４１２は、特定演出の各遊技において、歓声演出の実行の有無を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特定演出が次回の遊技に継続する場合、継続しない場合と比較して、高い確率で歓声演出の実行を決定する。以上の構成によれば、歓声演出を実行することで、特定演出の継続に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３９】
図２６（ａ−１）および図２６（ａ−２）は、特定演出Ａが終了する遊技での液晶表示装置３０の画像の模擬図である。図２６（ａ−１）および図２６（ａ−２）は、前兆シナリオ５が決定された場合（特定演出Ａから連続演出に発展する場合）の特定演出Ａにおいて、発展演出が決定された場合を想定する。
【０２４０】
図２６（ａ−１）は、特定演出Ａの終了契機（第３停止操作）より以前に表示される画面の模擬図である。図２６（ａ−１）に示すように、特定演出Ａでは、液晶表示装置３０の画面の中央付近に、キャラクタＧＡが表示される。具体的には、特定演出Ａでは、キャラクタＧＡがステージの上で歌唱する動画（アニメーション）が表示される。また、特定演出Ａでは、ステージの周辺に複数の観客ＧＯが表示される。
【０２４１】
図２６（ａ−２）は、特定演出Ａの終了契機が成立した場合に表示される画面の模擬図である。図２６（ａ−２）に示すように、終了契機が成立する前後で、上述のキャラクタＧＡと観客ＧＯとが継続して表示される。また、発展演出では、特定演出Ａの終了契機で結果図像ＧＭ１が表示される。結果図像ＧＭ１は、連続演出に発展する旨を報知するために表示され、例えば、「発展」という文字列を表す。図示は省略するが、移行演出では、特定演出Ａの終了契機で結果図像ＧＭ２が表示される。結果図像ＧＭ２は、例えば、「前兆モード突入」という文字列を表す。また、確定演出では、特定演出Ａの終了契機で結果図像ＧＭ３が表示される。結果図像ＧＭ３は、例えば、「確定」という文字列を表す。なお、特定演出Ｂおよび特定演出Ｃにおいても、特定演出Ａと同様に、終了契機が成立した場合、結果図像ＧＭ（１〜３）が表示される。ただし、結果図像の表示態様（文字列の内容）は、特定演出（Ａ〜Ｃ）に応じて異ならせてもよい。
【０２４２】
上述した通り、特定演出（Ａ〜Ｃ）の終了契機で楽曲（ＭＡ〜ＭＣ）が停止される。以上の構成では、特定演出の終了契機で、楽曲Ｍが停止されるとともに、結果図像ＧＭが表示される。
【０２４３】
図２６（ｂ−１）および図２６（ｂ−２）は、特定演出Ａが継続する遊技での液晶表示装置３０の画像の模擬図である。また、図２６（ｂ−１）および図２６（ｂ−２）では、上述の歓声演出が決定された場合を想定する。上述した通り、歓声演出は、特定演出Ａが終了する遊技より、特定演出Ａが継続する遊技において決定されやすい。図２６（ｂ−１）および図２６（ｂ−２）に示す通り、歓声演出では、液晶表示装置３０に歓声図像ＧＰが表示される。以上の歓声演出は、特定演出Ｂおよび特定演出Ｃにおいても実行される場合がある。また、特定演出（Ａ〜Ｃ）の期間に歓声演出が実行される場合、当該特定演出の楽曲Ｍ（Ａ〜Ｃ）に加え、所定の音声（例えば、「ワー」という音声）が再生される。
【０２４４】
図２６（ｂ−１）は、特定演出Ａにおいて、継続報知より以前に表示される画面の模擬図である。特定演出Ａが継続する遊技では、特定演出Ａが終了する遊技と同様（図２６（ａ−１）および図２６（ａ−２）参照）に、キャラクタＧＡと観客ＧＯとが表示される。
【０２４５】
図２６（ｂ−２）は、特定演出Ａで継続報知がされた場合の画面の模擬図である。上述した通り、次回の遊技に特定演出Ａが継続する場合、今回の遊技において継続図像ＧＫを表示することで、特定演出Ａが継続する旨が報知がされる。継続図像ＧＫは、例えば、図２６（ｂ−２）に示すように、「ＮＥＸＴ」という文字列を表示する図像が採用され得る。また、継続図像ＧＫは、キャラクタＧＡの下側近傍に表示される。ただし、上述の継続図像ＧＫ以外で継続報知がされる構成としてもよい。また、継続図像ＧＫが表示される位置は、上述の例に限定されない。
【０２４６】
上述した通り、継続図像ＧＫは、特定演出Ａが継続する遊技で第３停止操作がされた場合に表示される。また、特定演出Ｂが継続する遊技でも、第３停止操作を契機に継続図像が液晶表示装置３０に表示される。ただし、特定演出Ｃでは、継続図像は表示されない（図２４（ａ）参照）。図２６（ｂ−２）に示すように、継続報知の前後で、上述のキャラクタＧＡと観客ＧＯと歓声図像ＧＰが継続して表示される。なお、キャラクタＧ（Ａ、Ｂ、Ｃ）は、適宜に変更できる。例えば、本実施形態ではキャラクタＧとしてアニメのキャラクターを表す画像を採用したが、実写の画像（例えば人物の画像）をキャラクタＧとして採用してもよい。
【０２４７】
以上がサブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータの説明である。以下、音源ＲＯＭ４３２に記憶される各音データについて説明する。
【０２４８】
図２７は、各音データを説明するための図である。各音データは、フレーズ番号毎に音源ＲＯＭ４３２に記憶される。図２７には、各音データの一部が例示される。また、図２７における文字「ｎ」および文字「ｍ」は、数値「１」より大きい整数である。図２７に示すように、各音データのうちフレーズ番号「００」（警告音）およびフレーズ番号「０１」（呼出音声）の各音データは、エラー発生時に再生される。警告音は、エラーを報知するための音響である。呼出音声は、遊技機１の管理者（係員）の呼出を指示する音声である。例えば、「係員をお呼び下さい」という音声が呼出音声として採用され得る。
【０２４９】
以上の警告音および呼出音声（エラー音）は、音源ＩＣ４３１の第１チャンネル群ＧＡで再生される。上述したように、警告音は、第１チャンネル群ＧＡのチャンネルｃｈ０およびチャンネルｃｈ１の２個のチャンネルｃｈ（ステレオ）で再生される。また、呼出音声は、第１チャンネル群ＧＡの１個のチャンネルｃｈ２（モノラル）で再生される。エラー発生時には、警告音と呼出音声とが各チャンネルｃｈで並行して再生される。以上の説明から理解される通り、エラー音は、警告音と呼出音声とが混合した音響である。
【０２５０】
図２７には、エラー音を除く各システム音の具体例が示される。システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋００」の投入音は、メダルが投入された場合に再生される。具体的には、メダル投入部８からメダルが投入された場合、または、１ＢＥＴボタン２１またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作によりメダルが投入された場合、または、リプレイが有効ラインに停止表示された後にメダルが自動投入された場合に投入音が再生される。なお、賭メダルが投入された場合（１〜３枚目のメダルの投入）とクレジットに貯留されるメダルが投入された場合（４〜５０枚目のメダルの投入）とで投入音を異ならせてもよい。
【０２５１】
システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋０１」の始動音は、各リール１２が始動した場合に再生される。また、システム音のうちフレーズ番号「ｎ＋０２」の停止音は、各遊技でリール１２が停止する毎に再生される。フレーズ番号「ｎ＋０３」の左ナビ音声は、ＡＴ状態の指示演出において、左停止ボタン２５Ｌの停止操作を指示する場合に再生される。左ナビ音声としては、例えば、「左」という音声が採用され得る。フレーズ番号「ｎ＋０４」の中ナビ音声は、ＡＴ状態の指示演出において、中停止ボタン２５Ｃの停止操作を指示する場合に再生される。中ナビ音声としては、例えば、「中」という音声が採用され得る。フレーズ番号「ｎ＋０５」の右ナビ音声は、ＡＴ状態の指示演出において、右停止ボタン２５Ｒの停止操作を指示する場合に再生される。右ナビ音声としては、例えば、「右」という音声が採用され得る。
【０２５２】
上述したように、各システム音は、サブＣＰＵ４１２からの音制御コマンドＸを画像制御ＣＰＵ４２１が受信した場合に再生される。具体的には、音制御コマンドＸは、音制御コマンドＸＳと音制御コマンドＸＥとを含む。音制御コマンドＳＥは、エラー音の再生を指示する。また、音制御コマンドＸＳは、エラー音以外のシステム音の再生を指示する。以下、各音制御コマンドＸを詳細に説明する。
【０２５３】
音制御コマンドＸＳは、音データ（システム音）のフレーズ番号と、当該音データを再生するチャンネルｃｈのチャンネル番号と、出力音量と、変化時間とを指定する。音制御コマンドＸＳが画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０で受信された場合、当該音制御コマンドＸＳで指定される音データが、当該音制御コマンドＸＳで指定されるチャンネルｃｈにおいて、当該音制御コマンドＸＳにより指定される出力音量で再生される。具体的には、モノラルの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドＸＳは、１つのチャンネル番号を指定する。また、ステレオの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドＸＳは、２つのチャンネル番号を指定する。
【０２５４】
音制御コマンドＸＳの変化時間は、当該音制御コマンドＸＳで指定される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる時間長である。例えば、特定の音響を出力音量「ｖ」（ｖ＞０）で再生させる音制御コマンドＸＳが画像制御ＣＰＵ４２１で受信されたと仮定する。また、当該音制御コマンドＸＳでは、変化時間が「ｔ」秒（ｔ＞０）に指定される。当該音制御コマンドＸＳが受信された場合、当該特定の音響の音量は、数値「０」（消音状態）から連続的に変化して、時間長「ｔ」秒が経過する時点で数値「ｖ」まで変化し、その後、一定となる。また、例えば、出力音量「ｖ」および変化時間「０」秒を指定する音制御コマンドＸＳが受信されたと仮定する。以上の場合、特定の音響の出力音量は、数値「０」から直ちに数値「ｖ」に変化する。すなわち、変化時間が「０」秒の場合、各音響は、フェードインまたはフェードアウトしない。
【０２５５】
音制御コマンドＸＥは、エラー音の再生を指示する。上述したように、エラー音は、音源ＩＣ４３１の各チャンネルｃｈのうち予め定められたチャンネルｃｈで再生される。音制御コマンドＸＥを受信した場合、マスター音量に関わらず、出力音量「１００」（最大値）でエラー音が音源ＩＣ４３１で再生される。以上の通り、エラー音が再生されるチャンネルｃｈおよび出力音量は予め定められている。ただし、エラー音が再生されるチャンネルｃｈおよび出力音量が可変である構成としてもよい。また、エラー音がフェードインまたはフェードアウトする構成としてもよい。
【０２５６】
以上が各システム音の説明である。以下、各演出音の具体例を説明する。演出音は、各種の効果音と、各種の楽曲（楽曲Ｍ、楽曲Ｘ、楽曲Ｙ、楽曲Ｚ）とを含んでいる。
【０２５７】
演出音のうちフレーズ番号「ｍ＋００」の楽曲ＭＡは、特定演出Ａで再生される。また、フレーズ番号「ｍ＋０１」の楽曲ＭＢは、特定演出Ｂで再生され、フレーズ番号「ｍ＋０２」の楽曲ＭＣは、特定演出Ｃで再生される。各楽曲Ｍは、特定演出の終了契機が成立するまで、ループ再生される。ただし、特定演出Ａが複数の遊技に亘る場合、１回の遊技が終了する毎に、楽曲ＭＡの再生は一旦停止される。
【０２５８】
楽曲Ｘは、特殊前兆モードで再生され、楽曲Ｙは、ＡＴ中モードで再生され、楽曲Ｚは、開始準備モードで再生される。なお、各楽曲Ｍを複数の音データで構成してもよい。例えば、楽曲Ｍの導入部分（イントロ）の音データと、当該楽曲Ｍの導入部分以降の音データとが再生される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特定演出が開始した直後に、導入部分の音データが再生され、その後、導入部分以降の音データがループ再生される。また、楽曲Ｘ、楽曲Ｙ、および楽曲Ｚを複数の音データで構成してもよい。
【０２５９】
図２７に示すように、演出音の各フレーズ番号には、優先度が設けられる。各フレーズ番号の優先度は、各フレーズ番号の各音データの再生を開始する場合に参照される。上述したように、各演出音は、音源ＩＣ４３１の第３チャンネル群ＧＣの何れかのチャンネルｃｈ（１６〜３９）で再生される。以上の構成において、演出の発生時期等によっては、特定の演出音の再生が指示された時点で、第３チャンネル群ＧＣの全てのチャンネルｃｈで演出音が再生中である場合がある（すなわち、空きチャンネルｃｈがない場合がある）。以上の場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、再生中の各演出音の各優先度と再生が指示された演出音の優先度とを比較して、何れか一方の演出音を再生する。
【０２６０】
具体的には、第３チャンネル群ＧＣに空きチャンネルがない場合であって、優先度が比較された結果、今回指示された演出音の優先度（例えば「低」）より再生中の全ての演出音の各優先度（例えば「中」または「高」）が高い場合、再生が指示された演出音は再生されない。一方で、再生が指示された演出音より優先度が低い演出音が再生されている場合、当該再生中の演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルｃｈにおいて、今回指示された演出音の再生を開始する。また、以上の構成において、指示された演出音の優先度（例えば「高」）より優先度が低い（例えば「低」または「中」）演出音が複数存在する場合、最も優先度が低い（例えば「低」）演出音の再生が停止される。さらに、最も優先度が低い演出音が複数ある場合は、当該各演出音のうち最も早い時期に再生が終了する演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルｃｈにおいて、再生が指示された演出音の再生を開始する。なお、優先度の種類数は適宜に変更することができ、例えば、４種類以上の優先度を設ける構成としてもよい。
【０２６１】
以上の通り、各演出音が再生されるチャンネルｃｈは、当該演出音の優先度に応じて、画像制御ＣＰＵ４２１により、第３チャンネル群ＧＣから自動的に決定される。本実施形態において、第３チャンネル群ＧＣのチャンネルｃｈを「可変チャンネル」という場合がある。また、各システム音が再生されるチャンネルｃｈは、第２チャンネル群ＧＢから音制御コマンドＸＳで指定される。本実施形態において、第２チャンネル群ＧＢのチャンネルｃｈを「固定チャンネル」という場合がある。
【０２６２】
図２８は、チャンネル情報テーブルＴＸの概念図である。画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報テーブルＴＸを用いて、音源ＩＣ４３１に各音響を再生させる。図２８に示すように、チャンネル情報テーブルＴＸは、チャンネルｃｈ毎の各チャンネル情報を含んで構成される。各チャンネルｃｈの各チャンネル情報は、当該チャンネルｃｈの状態（再生、停止）と、当該チャンネルｃｈで再生しているフレーズ番号と、当該チャンネルｃｈの出力音量と、当該チャンネルｃｈに設定されたフェードタイマの現在値と、再生しているフレーズ番号の優先度とを含んで構成される。
【０２６３】
画像制御ＣＰＵ４２１は、受信された各音制御コマンドＸに応じて、チャンネル情報テーブルＴＸの各チャンネル情報を更新する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、再生する演出音に応じて、チャンネル情報テーブルＴＸの各チャンネル情報を更新する。チャンネル情報テーブルＴＸの各チャンネル情報を示す音出力制御コマンドＺが音源ＩＣ４３１に入力され、音源ＩＣ４３１は、当該音出力制御コマンドＺに応じて各音響を再生する。
【０２６４】
各チャンネル情報の各出力音量は、マスター音量（数値「１」〜「５」の５段階）に応じる。例えば、マスター音量が数値「１」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の２０％になる。また、マスター音量が数値「２」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の４０％になり、マスター音量が数値「３」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の６０％になり、マスター音量が数値「４」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「５」の場合の８０％になる。
【０２６５】
チャンネル情報の「状態」は、各チャンネルｃｈで音響が再生されているか否かを示す。また、チャンネル情報の「フレーズ番号」は、各チャンネルｃｈで再生されている音データのフレーズ番号である。例えば、図２８の例では、第３チャンネル群ＧＣのチャンネルｃｈ１６とチャンネルｃｈ１７と（ステレオ）でフレーズ番号「ｍ＋０４」の音データ（楽曲Ｙ）が出力音量「９０」で再生される。また、チャンネルｃｈ３９で（モノラル）所定の演出音が出力音量「１００」で再生される。以上の場合、楽曲Ｙと演出音とが並行して再生される。
【０２６６】
各チャンネルｃｈの「フェードタイマ」には、当該チャンネルｃｈで再生される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる場合、初期値が設定される。その後、フェードタイマは所定の時間間隔（例えば約２ミリ秒の間隔）で減算される。フェードタイマが初期値に設定されてからタイムアップするまでの期間において、当該チャンネルｃｈの出力音量が連続的に変化する。音制御コマンドで指定される変化時間がフェードタイマの初期値として設定される。
【０２６７】
チャンネル情報の「優先度」は、演出音の再生を開始させる場合であって、第３チャンネル群ＧＣの全てのチャンネルｃｈの状態が再生中である（すなわち、チャンネルｃｈに空きがない）場合に参照される。上述したように、音データには、「低」「中」「高」の何れかの優先度が割振られ、音データの再生を開始する場合、当該音データより優先度が低い音データの再生が停止される。
【０２６８】
画像制御ＣＰＵ４２１は、音制御コマンドＸＥを受信すると、第１チャンネル群ＧＡ（チャンネルｃｈ０〜２）の状態を「停止」から「再生」に変更し、第１チャンネル群ＧＡのフレーズ番号に各チャンネルで再生する音データを設定する。具体的には、チャンネルｃｈ０およびチャンネルｃｈ１に警告音のフレーズ番号が設定され、チャンネルｃｈ２に呼出音声のフレーズ番号が設定される。また、第１チャンネル群ＧＡ各チャンネルｃｈの出力音量が数値「１００」（最大値）に設定される。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、第２チャンネル群ＧＢおよび第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈの出力音量を数値「０」（最小値）に設定する。以上の構成によれば、エラー音（警告音、呼出音声）が再生される場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。なお、エラー音は、マスター音量に関わらず、最大の出力音量で再生される。
【０２６９】
仮に、エラー音を再生する場合に他の音響が消音されない構成を想定する。当該構成では、エラー音と他の音響とが混合するため、エラー音が他の音響により聞こえ難くなり、エラーの発生が適当に報知されない不都合が生じ得る。本実施形態においては、エラーが発生した場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。したがって、例えば、エラー音以外の音響が消音されない構成と比較して、エラー音が知覚されやすく、上述した不都合が抑制される。
【０２７０】
ところで、上述の各楽曲Ｍは、特定演出が複数の遊技に亘る場合、非遊技の期間（今回の遊技の終了時点から次回の遊技の開始時点）においても再生される場合がある。以上の構成では、例えば、今回の遊技が終了した時点で、遊技者が遊技を一旦中止（休憩）した場合、非遊技であるにも関わらず、楽曲Ｍが長時間に亘り再生され、他の遊技者の迷惑になる不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、楽曲Ｍが再生される期間において、非遊技の状態が予め定められた時間長を超えた場合、当該楽曲Ｍの音量が減少する構成とした。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。
【０２７１】
具体的には、特定演出Ｂにおいて、前回の遊技が終了してから、約４５秒が経過した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、楽曲ＭＢを再生しているチャンネルｃｈの出力音量を減少させる音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に出力する。音源ＩＣ４３１は、当該音出力制御コマンドＺを受信した場合、楽曲ＭＢの出力音量を減少させる。
【０２７２】
また、特定演出Ｃにおいて、前回の遊技が終了してから、約４５秒が経過した場合、サブＣＰＵ４１２は、画像制御ＣＰＵ４２１にデモ表示コマンドを送信する場合がある。画像制御ＣＰＵ４２１は、デモ表示コマンドを受信した場合、デモンストレーション画像を液晶表示装置３０に表示させるとともに、楽曲ＭＣを再生しているチャンネルｃｈを含む特定のチャンネルｃｈでの音響の再生を停止させる音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に出力する。本実施形態の音源ＩＣ４３１は、デモ表示コマンドにより送信された音出力制御コマンドＺを受信した場合、第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈにおける音響の再生を停止する。
【０２７３】
上述したように、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音の優先度に応じて、当該演出音を再生するチャンネルｃｈを第３チャンネル群ＧＣから決定する。以下、画像制御ＣＰＵ４２１が演出音を再生するチャンネルｃｈを決定するための構成の具体例を説明する。なお、演出音を再生するチャンネルｃｈを決定する構成は、本実施形態で示した例に限定されず、適宜に変更可能である。本実施形態では、１個のチャンネルｃｈを用いてモノラルで再生される演出音を「モノラル演出音」という。また、２個のチャンネルｃｈを用いてステレオで再生される演出音を「ステレオ演出音」という。
【０２７４】
画像制御ＣＰＵ４２１は、ステレオ演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルｃｈのうち最も小さい番号のチャンネルｃｈで当該演出音を再生する。具体的には、画像制御ＣＰＵ４２１は、空きチャンネルｃｈのうち最も小さい番号の偶数番目のチャンネルｃｈ（１６、１８、２０、…３８）と当該チャンネルｃｈの番号より数値「１」大きいチャンネルｃｈ（例えば、偶数番目のチャンネルｃｈの番号が「１６」の場合、チャンネルｃｈ１７）とでステレオ演出音を再生する。すなわち、ステレオ演出音は、相前後する番号のチャンネルｃｈで再生される。画像制御ＣＰＵ４２１は、偶数番目のチャンネルｃｈと対になる奇数番目のチャンネルｃｈが空いていない場合、当該偶数番目のチャンネルｃｈが空いている場合であっても当該偶数番目のチャンネルｃｈ以外でステレオ演出音が再生される。
【０２７５】
画像制御ＣＰＵ４２１は、モノラル演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルｃｈのうち最も大きい番号のチャンネルｃｈで当該演出音を再生する。すなわち、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音の再生を開始する場合、ステレオ演出音を最も小さい番号の空きチャンネルｃｈで再生し、モノラル演出音を最も大きい番号の空きチャンネルで再生する。具体的には、画像制御ＣＰＵ４２１は、モノラル演出音の再生を開始する場合、原則、第３チャンネル群ＧＣの各チャンネルｃｈのうち、チャンネル番号が最も大きく、且つ、チャンネル番号が奇数のチャンネルｃｈで当該演出音を再生する。例えば、第３チャンネル群ＧＣの全てのチャンネルＣｈが空きチャンネルｃｈである場合、チャンネル番号「３９」のチャンネルｃｈでモノラル演出音が再生される。ただし、モノラル演出音を再生しているチャンネルｃｈより番号が数値「１」小さいチャンネルｃｈ（偶数番目のチャンネルｃｈ）が空いている状態で、新たなモノラル演出音の再生が指示された場合は、当該偶数番目のチャンネルｃｈでモノラル演出音が再生される。
【０２７６】
以下、図２９を用いて、各特定演出（Ａ、Ｂ、Ｃ）における、各楽曲（ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ）が再生される期間を詳細に説明する。図２９の時間軸上には、各遊技の開始時点Ｔｓ（１〜３）が示される。具体的には、特定演出の１回目の遊技の開始時点Ｔｓ１と２回目の遊技の開始時点Ｔｓ２と３回目の遊技の開始時点Ｔｓ３とが示される。また、図２９の時間軸上には、各遊技の終了時点Ｔｅ（１、２）が示される。具体的には、特定演出の１回目の遊技の終了時点Ｔｅ１と２回目の遊技の終了時点Ｔｅ２とが示される。
【０２７７】
図２９（ａ−１）から図２９（ａ−３）は、特定演出Ａで楽曲ＭＡが再生される期間を説明するための図である。図２９（ａ−１）は、特定演出Ａが１回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲ＭＡは、遊技の開始操作を契機に再生が開始される。具体的には、図２９（ａ−１）に示す通り、楽曲ＭＡは、遊技の開始操作と略同時に再生が開始される。上述した通り、楽曲ＭＡは、先頭から再生が開始される。また、楽曲ＭＡは、第３停止操作を契機に再生が停止される。すなわち、楽曲ＭＡは、特定演出Ａの終了契機で停止される。
【０２７８】
図２９（ａ−２）は、特定演出Ａが２回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Ａが２回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Ａが１回の遊技で実行される場合と同様に、１回目の遊技の開始を契機に楽曲ＭＡが先頭から再生される。また、２回目の遊技に特定演出Ａが継続する場合、１回目の遊技の第３停止操作を契機に継続報知され、楽曲ＭＡが停止される。その後、２回目の遊技の開始を契機に、楽曲ＭＡが先頭から再生される。以上の構成では、１回目の遊技の終了時点Ｔｅ１から２回目の遊技の開始時点Ｔｓ２までの期間Ｘ１（非遊技の期間）において、楽曲ＭＡは、再生が停止される。また、特定演出Ａが２回の遊技に亘り実行される場合、楽曲ＭＡは、当該特定演出Ａにおいて、先頭から２回繰返して再生される。
【０２７９】
図２９（ａ−３）は、特定演出Ａが３回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Ａが３回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Ａが２回の遊技に亘り実行される場合と同様に、１回目の遊技において、楽曲ＭＡが先頭から再生され、第３停止操作を契機に継続報知がされる。また、継続報知がされた場合、楽曲ＭＡが停止され、その後、２回目の遊技の開始を契機に、楽曲ＭＡが先頭から再生される。また、２回目の遊技の第３停止操作を契機に継続報知がされ、楽曲ＭＡが再び停止される。その後、３回目の遊技の開始を契機に、楽曲ＭＡが先頭から再生される。以上の説明から理解される通り、特定演出Ａが３回の遊技に亘り実行される場合、当該特定演出Ａにおいて、楽曲ＭＡが先頭から３回繰返して再生される。また、特定演出Ａが実行される期間のうち、上述の期間Ｘ１、および、２回目の遊技の終了時点Ｔｅ２から３回目の遊技の開始時点Ｔｓ３までの期間Ｘ２（非遊技の期間）において、楽曲ＭＡは再生されない。
【０２８０】
図２９（ｂ−１）から図２９（ｂ−３）は、特定演出Ｂにおける、楽曲ＭＢが再生される期間を説明するための図である。図２９（ｂ−１）は、特定演出Ｂが１回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲ＭＢは、楽曲ＭＡと同様に、遊技の開始を契機に再生が開始される。具体的には、図２９（ｂ−１）に示す通り、楽曲ＭＢは、遊技の開始操作と略同時に再生が開始される。また、楽曲ＭＢは、第３停止操作を契機に、再生が停止される。すなわち、楽曲ＭＢは、特定演出Ｂの終了契機で停止される。
【０２８１】
図２９（ｂ−２）は、特定演出Ｂが２回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Ｂが２回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Ｂが１回の遊技で実行される場合と同様に、１回目の遊技の開始操作を契機に楽曲ＭＢの再生が開始される。また、特定演出Ｂが次回の遊技に継続する場合、特定演出Ａが次回の遊技に継続する場合と同様に、第３停止操作を契機に継続報知がされる。ただし、特定演出Ａの楽曲ＭＡは、継続報知がされた場合に停止されるのに対し、特定演出Ｂの楽曲ＭＢは、継続報知がされた場合も再生が継続される。また、特定演出Ａの楽曲ＭＡは、２回目の遊技開始時に先頭から再生されるのに対し、特定演出Ｂの楽曲ＭＢは、２回目の遊技開始時に再生位置が先頭に戻されない。その後、２回目の遊技の第３停止操作を契機に、楽曲ＭＢが停止される。以上の説明から理解される通り、特定演出Ｂが２回の遊技に亘り実行される場合、楽曲ＭＢは、１回目の遊技の開始時点Ｔｓ１から２回目の遊技の終了時点Ｔｅ２までの期間に亘り、連続して再生される。
【０２８２】
図２９（ｂ−３）は、特定演出Ｂが３回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Ｂが３回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Ｂが２回の遊技に亘り実行される場合と同様に、１回目の遊技の開始時点Ｔｓ１から２回目の遊技の開始時点Ｔｓ２以降に亘り、楽曲ＭＢが連続して再生される。また、特定演出Ｂが３回の遊技に亘り実行される場合、１回目の遊技と同様に、２回目の遊技の第３停止操作を契機に、継続報知がされる。楽曲ＭＢは、継続報知の前後に亘り、継続して再生される。また、特定演出Ｂの楽曲ＭＢは、３回目の遊技開始時に再生位置が先頭に戻されない。以上の説明から理解される通り、特定演出Ｂが３回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Ｂが２回の遊技に亘り実行される場合と同様に、楽曲ＭＢは、特定演出Ｂの開始契機から終了契機までの期間に亘り、連続して再生される。
【０２８３】
以上の通り、楽曲ＭＢは、特定演出Ｂが実行される一連の各遊技において、連続して再生される。仮に、特定演出Ｂにおいて、遊技の開始時に楽曲ＭＢが先頭から再生される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が開始される毎に楽曲ＭＢの再生位置が先頭に戻されるため、楽曲ＭＢの時間長によっては、楽曲ＭＢの終盤が全く再生されない不都合が生じ得る。例えば、楽曲ＭＢの時間長を１０秒と仮定する。以上の場合、全ての遊技の時間長が１０秒未満になる速さで遊技された場合、楽曲ＭＢは最後まで再生されることがない。以上の事情を考慮して、本実施形態の音源ＩＣ４３１は、特定演出Ｂが実行される一連の各遊技において、連続して楽曲ＭＢを再生可能にした。以上の構成によれば、遊技開始時に楽曲ＭＢの再生位置が先頭に戻されないため、上述した対比例と比較して、楽曲ＭＢの終盤が再生されやすくなる。したがって、上述の不都合を抑制することができる。
【０２８４】
また、本実施形態によれば、各遊技の開始時に楽曲が繰返し先頭から再生される特定演出（例えば特定演出Ａ）と、一連の各遊技において楽曲が連続して再生される特定演出（例えば特定演出Ｂ）との双方が実行される。したがって、例えば、各遊技の開始時に楽曲が繰返し先頭から再生される特定演出のみが実行される構成、または、一連の各遊技において楽曲が連続して再生される特定演出のみが実行される構成と比較して、楽曲の再生が開始される時点が変化に富み、特定演出の面白味が向上するという利点がある。ただし、本発明は、一連の各遊技において、楽曲が連続して再生される特定演出のみが実行される構成を除外するものではない。
【０２８５】
図２９（ｃ−１）から図２９（ｃ−３）は、特定演出Ｃにおける、楽曲ＭＣが再生される期間を説明するための図である。図２９（ｃ−１）は、特定演出Ｃが１回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲ＭＣは、楽曲ＭＡおよび楽曲ＭＢと同様に、遊技開始を契機に再生が開始される。すなわち、特定演出Ｃの開始契機で楽曲ＭＣの再生が開始される。具体的には、図２９（ｃ−１）に示す通り、楽曲ＭＣは、遊技の開始時点Ｔｓ１と略同時に再生が開始される。上述した通り、特定演出Ｃの終了契機は、次回の遊技の開始である。楽曲ＭＣは、特定演出Ｃの終了契機で停止される。以上の構成では、１回目の遊技の開始時点Ｔｓ１から２回目の遊技の開始時点Ｔｓ２までの期間に亘り、楽曲ＭＣの再生が継続される。したがって、図２９（ｃ−１）に示す通り、１回目の遊技から期間Ｘ１に亘り、楽曲ＭＣが連続して再生される。
【０２８６】
図２９（ｃ−２）は、特定演出Ｃが２回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Ｃが２回の遊技に亘り実行される場合、１回目の遊技から期間Ｘ１に亘り楽曲ＭＣが連続して再生される。すなわち、特定演出Ｃが２回目の遊技に継続しない場合（図２９（ｃ−１）参照）、および、特定演出Ｃが２回目の遊技に継続する場合において、共通して、１回目の遊技から期間Ｘ１に亘り楽曲ＭＣが連続して再生される。また、２回目の遊技の次回の遊技が開始された場合、楽曲ＭＣが停止される。
【０２８７】
以上の構成では、特定演出Ｃが次回の遊技に継続するか否かは、２回目の遊技が開始される以前において、楽曲ＭＣから判別することができない。一方、例えば、上述した特定演出Ｂでは、特定演出が２回目の遊技に継続する場合に期間Ｘ１で楽曲ＭＢが再生され、継続しない場合に期間Ｘ１で楽曲Ｍが停止する（図２９（ｂ−２）参照）。したがって、特定演出Ｂでは、２回目の遊技が開始される以前において、特定演出が次回の遊技に継続するか否かを楽曲ＭＢから判別できてしまう。特定演出Ｃによれば、例えば特定演出Ｂと比較して、次回の遊技に特定演出が継続する期待感を長期間に亘り維持することができる。
【０２８８】
図２９（ｃ−３）は、特定演出Ｃが３回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Ｃが３回の遊技に亘り実行される場合、図２９（ｃ−３）に示すように、１回目の遊技から３回目の遊技に亘り、楽曲ＭＣが連続して再生される。すなわち、特定演出Ｃの楽曲ＭＣは、特定演出Ｂの楽曲ＭＢと同様に、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して再生される。したがって、例えば、遊技が開始される毎に楽曲ＭＣの再生位置が先頭に戻される構成と比較して、楽曲ＭＣが終盤まで再生され難くなる不都合が抑制される。
【０２８９】
また、図２９（ｃ−２）および図２９（ｃ−３）から理解される通り、特定演出Ｃが３回目の遊技に継続しない場合、および、特定演出Ｃが３回目の遊技に継続する場合において、共通して、２回目の遊技から期間Ｘ２に亘り楽曲ＭＣが継続して再生される。以上の構成では、３回目の遊技が開始される以前において、特定演出Ｃが３回目の遊技まで継続するか否かが楽曲ＭＣから判別されない。したがって、特定演出Ｃでは、例えば特定演出Ｂと比較して、特定演出が継続する期待感を長期間に亘り維持することができる。
【０２９０】
上述の期間Ｘ１は、特定演出の１回目の遊技の終了時点から２回目の遊技の開始操作までの期間であり、非遊技の期間といえる。同様に、期間Ｘ２は、特定演出の２回目の遊技の終了時点から３回目の遊技の開始操作までの期間であり、非遊技の期間といえる。本実施形態では、期間Ｘ１と期間Ｘ２とを区別しないで期間Ｘと記載する場合がある。
【０２９１】
上述した通り、非遊技の期間が予め定められた時間長（約４５秒）を超えた場合、デモ表示コマンドが送信され、音源ＩＣ４３１は、楽曲Ｍ（例えば楽曲ＭＣ）の再生を停止する場合がある。また、以下で詳細に説明するが、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、音源ＩＣ４３１は、楽曲Ｍ（例えば楽曲ＭＢ）の出力音量を減少（再生は継続する）させる場合がある。
【０２９２】
図３０は、非遊技の期間における各楽曲（ＭＢ、ＭＣ）の出力音量を説明するための図である。図３０の時間軸上には、今回の遊技の終了時点（Ｔｅ）と次回の遊技の開始時点（Ｔｓ）とが示される。また、図３０には、各時点における音量が示される。図３０の音量軸の上方向が出力音量の増加方向であり、下方向が出力音量の減少方向である。特定演出の各楽曲の出力音量は、数値「０」から数値「１００」の範囲で変化する。音源ＩＣ４３１は、特定演出の各楽曲がフェードインまたはフェードアウトするように、出力音量を変化させる。
【０２９３】
図３０（ａ）は、特定演出Ｂの各時点における、楽曲ＭＢの出力音量を説明するための図である。図３０（ａ）では、特定演出Ｂが次回の遊技に継続する場合を想定する。上述した通り、特定演出Ｂが次回の遊技に継続する場合、今回の遊技で継続報知がされる。また、特定演出Ｂが次回の遊技に継続する場合、今回の遊技と期間Ｘと次回の遊技とに亘り、楽曲ＭＢが連続して再生される。特定演出Ｂにおいて、楽曲ＭＢは、通常、出力音量「１００」で再生される。
【０２９４】
ただし、図３０（ａ）に示す通り、今回の遊技が終了してから予め定められた時間長が経過した場合、音源ＩＣ４３１は、楽曲ＭＢの出力音量を減少させる。具体的には、今回の遊技が終了してから約４５秒が経過した場合、楽曲ＭＢの出力音量を数値「１００」から数値「５０」に減少させる音出力制御コマンドＺが音源ＩＣ４３１に入力され、音源ＩＣ４３１は、当該音出力制御コマンドに応じて、楽曲ＭＢの出力音量を変化させる。音源ＩＣ４３１は、楽曲ＭＢの出力音量を減少させた後に、次回の遊技が開始された場合、楽曲ＭＢの出力音量を数値「１００」に戻す。
【０２９５】
以上の通り、本実施形態では、継続報知がされた後の期間Ｘでは、予め定められた時間長が経過した場合、楽曲ＭＢの出力音量が減少する。したがって、例えば、遊技者が遊技を休憩して、非遊技の期間Ｘが約４５秒以上の長時間になる場合であっても、楽曲ＭＢの出力音量が減少するため、楽曲ＭＢが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。なお、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合の楽曲ＭＢの出力音量は、適宜に変更できる。例えば、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、数値「５０」以下（数値「０」を含む）に楽曲ＭＢの出力音量が変更される構成としてもよい。
【０２９６】
図３０（ｂ−１）は、特定演出Ｃの各時点における、楽曲ＭＣの出力音量を説明するための図である。図３０（ｂ−１）では、特定演出Ｃが次回の遊技に継続する場合を想定する。上述した通り、特定演出Ｃが次回の遊技に継続する場合、通常、今回の遊技と期間Ｘと次回の遊技とに亘り、楽曲ＭＣが連続して再生される。例えば、楽曲ＭＣは出力音量「１００」で再生される。
【０２９７】
特定演出Ｃにおいて、遊技が終了してから予め定められた時間長が経過した場合、上述したデモ表示コマンドが送信され、楽曲ＭＣの再生が停止される。具体的には、今回の遊技が終了してから約４５秒が経過した場合、デモ表示コマンドが画像制御ＣＰＵ４２１で受信される。デモ表示コマンドを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、楽曲ＭＣの再生を停止させる音出力制御コマンドを音源ＩＣ４３１に送信する。当該音出力制御コマンドを受信した場合、音源ＩＣ４３１は、楽曲ＭＣの再生を停止する。以上の構成によれば、予め定められた時間長が経過した場合に楽曲の出力音量を減少させる上述の構成（図３０（ａ）参照）と同様に、非遊技の期間Ｘが約４５秒以上の長時間になる場合であっても、楽曲ＭＣが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。
【０２９８】
図３０（ｂ−１）に示す通り、音源ＩＣ４３１は、期間Ｘで楽曲ＭＣを停止した後に、次回の遊技が開始された場合、楽曲ＭＣの再生を再開する。具体的には、次回の遊技が開始された場合、楽曲ＭＣの再生を指示する音出力制御コマンドが画像制御ＣＰＵ４２１から音源ＩＣ４３１に送信され、音源ＩＣ４３１は、当該音制御コマンドを受信した場合、楽曲ＭＣを先頭から再生する。
【０２９９】
図３０（ｂ−２）は、上述の図３０（ｂ−１）と同様に、特定演出Ｃの各時点における、楽曲ＭＣの出力音量を説明するための図である。ただし、図３０（ｂ−１）では、特定演出Ｃが次回の遊技に継続する場合を想定するのに対し、図３０（ｂ−２）では、特定演出Ｃが次回の遊技に継続しない場合を想定する。特定演出Ｃが次回の遊技に継続しない場合、継続する場合（図３０（ｂ−１）参照）と同様に、遊技が終了してから予め定められた時間長（約４５秒）が経過した場合、上述したデモ表示コマンドが送信され、楽曲ＭＣの再生が停止される。ただし、次回の遊技に特定演出Ｃが継続しない場合、図３０（ｂ−２）に示す通り、次回の遊技で楽曲ＭＣは再生されない。
【０３００】
ところで、特定演出Ｃが次回の遊技に継続する場合であって、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、楽曲ＭＣの出力音量を減少させる構成（以下「対比例」という）としてもよい。以上の対比例においても、上述の図３０（ａ）に示す本実施形態と同様に、楽曲Ｍが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。
【０３０１】
しかし、以上の対比例では、特定演出Ｃが継続する場合と継続しない場合とで、期間Ｘにおける楽曲ＭＣが再生される期間が相違する場合がある。具体的には、以上の対比例では、特定演出Ｃが次回の遊技に継続しない場合、期間Ｘにおいて予め定めれた時間長が経過するまで楽曲ＭＣが再生され、それ以降の期間Ｘでは楽曲ＭＣが再生されない。一方、特定演出Ｃが次回の遊技に継続する場合、期間Ｘにおいて予め定められた時間長が経過した場合であっても、楽曲ＭＣの再生が継続される（出力音量は減少）。以上の対比例では、期間Ｘが予め定められた時間長を超えた場合、特定演出が次回の遊技に継続するか否かを楽曲ＭＣから判別できてしまう。したがって、特定演出が継続することに対する期待感を長期間に亘り維持可能にするという観点では、対比例より本実施形態の構成が好適である。
【０３０２】
なお、以上の構成において、非遊技の状態で予め定められた時間長が経過した場合、楽曲ＭＣの再生を停止したが、楽曲ＭＣの出力音量を減少（再生は停止しない）する構成としてもよい。また、非遊技の状態で予め定められた時間長が経過した場合、楽曲ＭＢの出力音量を減少させたが、楽曲ＭＢの再生を停止する構成としてもよい。
【０３０３】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。また、サブＲＡＭ４１４には、各種のコマンドを格納するサブコマンド格納領域が設けられる。サブコマンド格納領域は、音制御コマンドＸと演出制御コマンドＹとを格納する。サブＣＰＵ４１２は、サブコマンド格納領域の音制御コマンドＸと演出制御コマンドＹとを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。
【０３０４】
また、サブＲＡＭ４１４には、各種のシステム音を再生するための各再生要求フラグが記憶される。各再生要求フラグは、システム音毎に設けられる。例えば、メダルが投入された場合、投入音の再生要求フラグがＯＮ状態になる。また、エラーが発生した場合、エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態になる。サブＣＰＵ４１２は、再生要求フラグがＯＮ状態のシステム音の再生を指示する音制御コマンドＸを生成して、サブコマンド格納領域に格納する。
【０３０５】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図３１は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０３０６】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０３０７】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０３０８】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０３０９】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０３１０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０３１１】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０３１２】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３１３】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０３１４】
図３２は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３１５】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３１６】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３１７】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３１８】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３１９】
図３３は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３２０】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３２１】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３２２】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３２３】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３２４】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３２５】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３２６】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３２７】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３２８】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３２９】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３３０】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理（Ｓ１１１）を実行する。遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３３１】
図３４は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３３２】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３３３】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３３４】
図３５は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３３５】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３３６】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３３７】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３３８】
図３６は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３３９】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３４０】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３４２】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３４３】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３４４】
図３７は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３４５】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３４６】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３４７】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３４８】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３４９】
図３８は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３５０】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３５２】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３５３】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３５４】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３５５】
図３９は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３５６】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３５７】
図４０は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３５８】
ＡＴ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をＡＴ決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第１前兆カウンタは、第１前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。第１前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタを遊技毎に減算し、第１前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。また、ＡＴ中状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタに数値「１」を加算する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のＡＴ決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。ＡＴ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３５９】
図４１は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３６０】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０３６１】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３７０４２」が取得される。
【０３６２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３７０４２」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値「３７０４２」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３７０４２」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０３６３】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア番号「００」から「３２」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３６４】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３６５】
図４２は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。その後、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−２）。
【０３６６】
指示状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルＡから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値Ｒ２に減算する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃ、回胴演出Ｄの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値Ｒ２に減算する。メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
【０３６７】
指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＮＯ）、すなわち、ＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−４）。ステップＳ１０６−２−３またはステップＳ１０６−２−４において、回胴演出を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−５）。
【０３６８】
演出種別コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−６）。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、回胴演出Ａの場合、回胴演出番号格納領域に数値「１」が格納され、回胴演出Ｂの場合、数値「２」が格納され、回胴演出Ｃの場合、数値「３」が格納され、回胴演出Ｄの場合、数値「４」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０３６９】
図４３は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する（Ｓ１０６−４−１）。指示状態を取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する（ＳＳ１０６−４−２）。指示状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−４−３）。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＮＯ）、すなわち、指示状態がＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−４−４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイＸ１の場合は指示番号「０１」を決定し、打順リプレイＸ２の場合は指示番号「０２」を決定し、打順リプレイＸ３の場合は指示番号「０３」を決定し、打順リプレイＸ４の場合は指示番号「０４」を決定し、打順リプレイＸ５の場合は指示番号「０５」を決定し、打順リプレイＸ６の場合は指示番号「０６」を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイＹ１または打順ベルＬの場合、指示番号「０７」を決定し、当選エリアが打順リプレイＹ２または打順ベルＣの場合、指示番号「０８」を決定し、当選エリアが打順リプレイＹ３または打順ベルＲの場合、指示番号「０９」を決定する。
【０３７０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−４−３またはステップＳ１０６−４−４で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０３７１】
図４４は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３７２】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０３７３】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３７４】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０３７５】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−９）。
【０３７６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６、ステップＳ１０７−８、ステップＳ１０７−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１０を繰り返し（Ｓ１０７−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０３７７】
図４５は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３７８】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３７９】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４６は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４６に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３８０】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３８１】
図４７は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０３８２】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＣ１〜Ｃ４」（正解押順の第１停止がリール１２Ｃ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域ＰＣにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「中段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび右リール優先順位格納領域ＰＲにおいては、「中段ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０３８３】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０３８４】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０３８６】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０３８７】
図４８は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０３８８】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０３８９】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０３９０】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えば当選役「中段チェリー」）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０３９１】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０３９２】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３９３】
図４９は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０３９４】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０３９５】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０３９６】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０３９７】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０３９８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０３９９】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０４００】
図５０は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０４０１】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０４０２】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０４０３】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０４０４】
図５１は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、上段ベルを取りこぼした場合、有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する。有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０４０５】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が２９７枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にする。
【０４０６】
ボーナス状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理（Ｓ１１１−３）を実行する。指示状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第１前兆状態であるか否かを判定する。第１前兆状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタから数値「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタを減算した結果が数値「０」であるか否かを判定する。第１前兆カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第２前兆状態であるか否かを判定する。第２前兆状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第２前兆カウンタから数値「１」を減算する。メインＣＰＵ３０１は、第２前兆カウンタを減算した結果が数値「０」であるか否かを判定する。第２前兆カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。
【０４０７】
指示状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３移行図柄（ＲＴ３移行リプレイ）が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグをＡＴ中状態を示す値に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、指示状態がＡＴ中状態であるか否かを判定する。ＡＴ中状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタから数値「１」を減算し、減算結果が数値「０」であるか否かを判定する。ＡＴカウンタが数値「０」であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。
【０４０８】
図５２は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４０９】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４１０】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４１１】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４１２】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４１３】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４１４】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４１５】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４１６】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４１７】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図５３は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４１８】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化し、サブＲＡＭ４１４の各種のカウンタに初期値を設定する。
【０４１９】
サブ起動処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４２０】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０３）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０４）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、マスター音量制御タスクの起動（Ｓ３０６）、および、音響制御タスクの起動（Ｓ３０７）をする。
【０４２１】
図５４、図５５および図５９から図６０は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、図５４に示すランプ制御タスクにより、サイドランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、図５５に示すメイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付け、図５８に示す画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信する。また、サブＣＰＵ４１２は、図５９にマスター音量制御タスクにおいて、調整操作を受付け、マスター音量を変更する。さらに、サブＣＰＵ４１２は、図６０に示す音響制御タスクにおいて、音制御コマンドＸを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。
【０４２２】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４２３】
図５４は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４２４】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを制御する。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２５】
図５５は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４等の所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０３−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０３−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４２６】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０３−３）。すなわち、ステップＳ３０３−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０３−３を繰り返し実行する（Ｓ３０３−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０３−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０３−４）に移行する。
【０４２７】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０３−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、ＡＴ状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。各遊技情報は、例えば、液晶表示装置３０に表示される。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０３−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンドを受信した場合、ＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した
後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０３−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０３−２からステップＳ３０３−５までの処理を繰り返す。
【０４２８】
図５６は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、決定したランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。
【０４２９】
図５７は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に処理を移行する。
【０４３０】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、画像制御ＣＰＵ４２１に当該メッセージの音声を再生させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３１】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド（自動投入コマンド、メダル投入コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入関連コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。また、サブＣＰＵ４１２は、投入音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了させる。
【０４３２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３３】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）を実行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行し、演出抽選処理で決定された各演出を指定する演出制御コマンドＹをサブコマンド格納領域に格納する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、各リール１２の始動音（通常始動音、特殊始動音）の再生要求フラグをＯＮ状態にする。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３５】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）を実行する。停止操作時処理において、例えば、リール１２の停止音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。また、サブＣＰＵ４１２は、停止操作がされた旨を示す操作コマンドを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３６】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リプレイ音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。
【０４３７】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知する払出音の再生要求フラグをＯＮ状態にする。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、払出音の停止を指示する音制御コマンドをサブコマンド格納領域に格納する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３８】
図５８（ａ）は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が前兆期間の開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ガセ前兆モードカウンタまたは本前兆モードカウンタに初期値が設定されたか否かを判定する。上述した通り、ガセ前兆モードカウンタの初期値は、レア役に当選し、且つ、ＡＴ状態およびボーナス役に当選しない場合に設定される。また、本前兆モードカウンタの初期値は、メインＣＰＵ３０１により前兆カウンタに初期値が設定された場合に設定される。
【０４３９】
今回の遊技が前兆期間の開始遊技であると判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理（Ｓ６０２）に移行する。前兆開始処理では、例えば、前兆シナリオが決定される。前兆開始処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、シナリオ制御処理を終了する。一方、今回の遊技が前兆期間の開始遊技でないと判断した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が前兆期間であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。今回の遊技が前兆期間であると判断した場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、前兆中処理（Ｓ６０４）に移行する。前兆中処理では、例えば、特定演出の種類を決定するための特定演出決定処理が実行される。一方、今回の遊技が前兆期間ではないと判断した場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、前兆中処理を省略してシナリオ制御処理を終了する。
【０４４０】
図５８（ｂ）は、前兆開始処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理に移行すると、前兆シナリオ決定処理（Ｓ６０２−１）を実行する。前兆シナリオ決定処理により、サブＣＰＵ４１２は、前兆期間の遊技回数（前兆モードカウンタの初期値）に応じて、前兆シナリオ（図２２（ａ）参照）を決定する。例えば、前兆シナリオ１は、前兆期間が０回から３２回（全範囲）の遊技回数の場合、決定され得る。すなわち、前兆シナリオ１は、前兆期間の遊技回数によらず決定され得る。また、前兆シナリオ２は、前兆期間が４回から３２回、前兆シナリオ３は、前兆期間が３回から３２回、前兆シナリオ４は、前兆期間が２２回から３２回、前兆シナリオ５は、前兆期間が７回から３２回、前兆シナリオ６は、前兆期間が２５回から３２回、前兆シナリオ７は、前兆期間が２６回から３２回、前兆シナリオ８は、前兆期間が２９回から３２回の遊技回数の場合、決定され得る。
【０４４１】
その後、サブＣＰＵ４１２は、前兆シナリオ決定処理で決定した前兆シナリオが連続演出を含むか否かを判定する（Ｓ６０２−２）。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ２、５、７、８の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに連続演出が含まれると判断した場合（Ｓ６０２−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、連続演出が開始される遊技と当該連続演出が継続する遊技回数（１回〜４回）とを抽選により決定する（Ｓ６０２−３）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、連続演出回数カウンタの数値（図２２（ｃ）の数値Ｎｚ）を抽選により決定し、当該連続演出回数カウンタの数値を連続演出開始カウンタに設定する。なお、連続演出の種類は、連続演出の開始遊技（前兆モードカウンタが連続演出開始カウンタに一致した遊技）の前兆中処理（後述）で決定される。
【０４４２】
連続演出が開始される遊技と連続演出の遊技回数とを決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−４に移行する。一方、前兆シナリオに連続演出が含まれないと判断した場合（Ｓ６０２−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−３を省略して、ステップＳ６０２−４に移行する。
【０４４３】
ステップＳ６０２−４において、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含むか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ４、６、７、８の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれると判断した場合（Ｓ６０２−４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モードが開始される遊技と当該特殊前兆モードの遊技回数（７回〜２２回）とを抽選により決定する（Ｓ６０２−５）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モード回数カウンタの数値（図２２（ｃ）の数値Ｎｙ）を抽選により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが連続演出を含まない場合（前兆シナリオ４または前兆シナリオ６の場合）、当該特殊前兆モード回数カウンタの数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含む場合（前兆シナリオ７または前兆シナリオ８の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特殊前兆モード回数カウンタとステップＳ６０２−３で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。
【０４４４】
特殊前兆モードが開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれないと判断した場合（Ｓ６０２−４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−５を省略して、ステップＳ６０２−６に移行する。
【０４４５】
ステップＳ６０３−６において、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが特定演出を含むか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ３、５、６、８の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特定演出が含まれると判断した場合（Ｓ６０２−６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出が開始される遊技と当該特定演出が継続する遊技回数（１回〜３回）とを抽選により決定する（Ｓ６０２−７）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタ（図２２（ｃ）の数値Ｎｘ）を抽選により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、今回の前兆シナリオが連続演出および特殊前兆モードを含まない場合（前兆シナリオ３の場合）、当該特定演出回数カウンタの数値を特定演出開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含み特殊前兆モードを含まない場合（前兆シナリオ５の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタとステップＳ６０２−３で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。また、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含み連続演出を含まない場合（前兆シナリオ６の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタとステップＳ６０２−５で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。さらに、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードと連続演出との双方を含む場合（前兆シナリオ８の場合）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出回数カウンタとステップＳ６０２−３で決定した連続演出回数カウンタとステップＳ６０２−５で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。
【０４４６】
特定演出が開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特定演出が含まれないと判断した場合（Ｓ６０２−６：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０２−７を省略して、前兆開始処理を終了する。
【０４４７】
図５８（ｃ）は、前兆中処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、前兆中処理を開始すると、今回の遊技が連続演出の開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０４−１）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致すると判断した場合（Ｓ６０４−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、連続演出決定処理（Ｓ６０４−２）に移行する。連続演出決定処理では、連続演出の種類が決定される。連続演出決定処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタに数値「１」を減算し（Ｓ６０４−７）、前兆中処理を終了する。
【０４４８】
前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致しないと判断した場合（Ｓ６０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が特殊前兆モードの開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０４−３）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致すると判断した場合（Ｓ６０４−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出モードを特殊前兆モードに移行させる（Ｓ６０４−４）。その後、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。
【０４４９】
前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致しないと判断した場合（Ｓ６０４−３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が特定演出の開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０４−５）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致すると判断した場合（Ｓ６０４−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出決定処理（Ｓ６０４−６）に移行する。特定演出決定処理では、演出シナリオ（特定演出の種類）が決定される。特定演出決定処理を終了した後に、サブＣＰＵ４１２は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。一方、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致しないと判断した場合（Ｓ６０４−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特定演出決定処理を省略して、前兆中処理を終了する。
【０４５０】
図５９は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０５−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が予め定められた時間（約４５秒）継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において予め定められた時間間隔毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４５１】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０５−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンドをサブコマンド格納領域に格納する（Ｓ３０５−２）。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。デモ表示コマンドを受信した時点で音響（例えば背景楽曲）を再生している場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、当該音響の再生を停止する。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。デモ表示コマンドを格納した後に、サブＣＰＵ４１２は、コマンド送信処理（Ｓ３０５−３）に移行する。また、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０５−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、デモ表示コマンドを格納しないで演出制御コマンド送信処理に移行する。
【０４５２】
コマンド送信処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブコマンド格納領域に格納された音制御コマンドＸと演出制御コマンドＹとを画像制御基板４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、音制御コマンドＸを受信した場合、当該音制御コマンドＸに応じた音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出制御コマンドＹを受信した場合、当該演出制御コマンドＹに応じた画像を液晶表示装置３０に表示させる。さらに、画像制御ＣＰＵ４２１は、当該演出制御コマンドＹに応じた演出音を決定し、当該演出音の再生を指示する音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。コマンド送信処理を終了した後に、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４５３】
図６０は、マスター音量制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、マスター音量制御タスクにおいて、音量調整スイッチ４４の状態（例えばディップスイッチの操作位置）に応じてマスター音量を変更（調整）する。また、サブＣＰＵ４１２は、音量調整画像の表示期間において、方向指定ボタン２７の操作（調整操作）を受付けて、マスター音量を変更する。音量調整スイッチ４４は、遊技機１の内部に設けられるため、原則、遊技者は操作することができない。一方で、方向指定ボタン２７は、遊技機１の外部に設けられるため、遊技者が操作可能である。しがたって、遊技者は調整操作が可能である。
【０４５４】
マスター音量制御タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量のリセット条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３０６−１）。マスター音量のリセット条件は適宜に設定可能であるが、例えば、電源が投入された場合、清算ボタンが操作された場合、デモンストレーション画像が表示された場合、メニュー画面が表示された場合にマスター音量をリセットする構成が好適である。マスター音量のリセット条件が成立していないと判断した場合（Ｓ３０６−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、音量調整スイッチ監視処理（Ｓ３０６−２）に移行する。音量調整スイッチ監視処理において、サブＣＰＵ４１２は、音量調整スイッチ４４の状態に応じてマスター音量を変更する。
【０４５５】
マスター音量のリセット条件が成立したと判断した場合（Ｓ３０６−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量リセット処理（Ｓ３０６−３）に移行する。マスター音量リセット処理において、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量をリセットする。具体的には、マスター音量リセット処理において、音量調整スイッチ４４の状態に応じた初期値がマスター音量に設定される。本実施形態の音量調整スイッチ４４は、マスター音量として数値「１」を指定する状態と数値「３」を指定する状態と数値「５」を指定する状態とに操作することができる。したがって、数値「１」、「３」、「５」の何れかがマスター音量の初期値に設定される。ただし、リセット直前のマスター音量によっては、リセットされない場合がある。
【０４５６】
以下において、音量調整スイッチ４４が指定するマスター音量を「ハード音量」という。上述したように、音量調整スイッチ４４を操作しない場合であっても、方向指定ボタン２７を操作することで、遊技者はマスター音量を変更可能である。以上の場合、実際のマスター音量とハード音量とが相違し得る。例えば、ハード音量を数値「３」に維持した状態で、方向指定ボタン２７を操作して実際のマスター音量を数値「４」にすることができる。
【０４５７】
サブＣＰＵ４１２は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より小さい場合、マスター音量をハード音量にリセットする。例えば、リセット直前のマスター音量が「２」でハード音量が「３」の場合、マスター音量は「３」にリセットされる。一方で、サブＣＰＵ４１２は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より大きい場合、マスター音量をリセットしない。例えば、マスター音量が「４」でハード音量が「３」の場合、マスター音量は「４」で維持される。音量調整スイッチ監視処理またはマスター音量リセット処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、音量調整処理（Ｓ３０６−４）に移行する。音量調整処理において、サブＣＰＵ４１２は、調整操作を受付け、マスター音量を調整する。音量調整処理は、他のタスクに移行する割込みが発生するまで、繰り返し実行される。
【０４５８】
図６１（ａ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、音響再生開始処理（Ｓ３０７−１）に移行する。音響再生開始処理において、サブＣＰＵ４１２は、システム音の再生要求が有る場合、当該システム音の再生を指示する音制御コマンドＸ（Ｅ、Ｓ）を生成し、サブコマンド格納領域に格納する。
【０４５９】
音響再生開始処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、音制御コマンド送信処理（Ｓ３０７−２）に移行する。音制御コマンド送信処理において、サブＣＰＵ４１２は、音響再生開始処理で生成した音制御コマンドＸを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する。サブＣＰＵ４１２は、他のタスクを実行する割込みが発生するまで、音響再生開始処理と音制御コマンド送信処理とを繰返し実行する。
【０４６０】
図６１（ｂ）は、音響再生開始処理のフローチャートである。音響再生開始処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０７−１−１）。エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０７−１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、エラー音の音データ（フレーズ番号「００」の警告音とフレーズ番号「０１」の呼出音声）を指定する（Ｓ３０７−１−２）。また、サブＣＰＵ４１２は、当該指定した音データを再生させる音制御コマンドＸＥを生成し、サブコマンド格納領域に格納する（Ｓ３０７−１−３）。
【０４６１】
エラー音の再生要求フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０７−１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、エラー音以外のシステム音の再生要求フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０７−１−４）。システム音の再生要求フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０７−１−４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、音響再生開始処理を終了する。一方で、システム音の再生要求フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０７−１−４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、再生要求フラグがＯＮ状態のシステム音の音データ（フレーズ番号）を決定し（Ｓ３０７−１−５）、当該システム音を再生するチャンネルｃｈを指定する（Ｓ３０７−１−６）。具体的には、ステップＳ３０７において、第２チャンネル群ＧＢ（ｃｈ３〜ｃｈ１５）の何れかのチャンネルｃｈが指定される。その後、サブＣＰＵ４１２は、当該システム音の出力音量を指定する（Ｓ３０７−１−７）。サブＣＰＵ４１２は、再生要求が有ったシステム音の再生の指示をする音制御コマンドＸＳを生成する（Ｓ３０７−１−８）。
【０４６２】
以上がサブＣＰＵ４１２の音響制御タスクである。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２と同様に、所定の時間間隔で音響制御タスクを実行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、音響制御タスクで音出力制御コマンドＺを生成し、当該音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。
【０４６３】
図６２は、画像制御ＣＰＵ４２１の音響制御タスクのフローチャートである。音響制御タスクを開始すると、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音の発生契機となる遊技操作がされた旨を示す操作コマンド（例えば、セリフ演出における停止操作がされた旨を示すコマンド）または演出制御コマンドＹを受信したか否かを判定する（Ｓ８０１）。以上の各コマンドを受信していないと判断した場合（Ｓ８０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、チャンネル情報更新処理（Ｓ８０３）に移行する。一方、上述の各コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音決定処理（Ｓ８０２）に移行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音決定処理において、サブＣＰＵ４１２からのコマンドを解析し、当該コマンドに応じて再生すべき音データ（フレーズ番号）を決定する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音決定処理において、音データの出力音量を決定する。演出音決定処理を実行した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報更新処理に移行する。
【０４６４】
チャンネル情報更新処理において、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報テーブルの各チャンネル情報を更新する。具体的には、音制御コマンドＸを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報更新処理において、当該音制御コマンドＸで指定されるチャンネルｃｈのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとしてメダルの投入音を指定し、第２チャンネル群ＧＢのうちチャンネルｃｈ３を指定し、出力音量「１００」を指定する音制御コマンドＸを受信した場合を想定する。以上の場合、チャンネルｃｈ３のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号が投入音を示す「ｎ＋００」に更新され、出力音量が数値「１００」に更新される。
【０４６５】
また、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報更新処理において、上述の演出音決定処理で決定された演出音を第３チャンネル群ＧＣの何れかのチャンネルｃｈで再生する。上述したように、演出音を再生するチャンネルｃｈは、画像制御ＣＰＵ４２１により適宜に決定される。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出音を再生するチャンネルｃｈのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとして楽曲ＭＡがチャンネルｃｈ１６およびチャンネルｃｈ１７において音量「１００」で再生される場合を想定する。以上の場合、チャンネルｃｈ１６およびチャンネルｃｈ１７のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号が楽曲ＭＡを示す「ｍ＋００」に更新され、出力音量が数値「１００」に更新される。
【０４６６】
また、画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンネル情報更新処理において、再生中の各音響の出力音量を変化させるための処理を実行する。例えば、音制御コマンドＸＥを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、第２チャンネル群ＧＢと第３チャンネル群ＧＣとの各チャンネルｃｈの出力音量を数値「０」に変化させる。また、例えば、特定の効果音の再生を指示する音制御コマンドＸＳを受信した場合、画像制御ＣＰＵ４２１は、再生中の背景楽曲をフェードアウトさせるため、背景楽曲を再生しているチャンネルｃｈのフェードタイマに初期値を設定する。さらに、画像制御ＣＰＵ４２１は、上述の効果音の再生が終了する場合、背景楽曲をフェードインさせるため、背景楽曲を再生しているチャンネルｃｈのフェードタイマに初期値を設定する。
【０４６７】
チャンネル情報更新処理を終了した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、フェードタイマ減算処理（Ｓ８０４）に移行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、フェードタイマ減算処理において、各チャンネルｃｈのフェードタイマが数値「０」より大きい値の場合、当該フェードタイマを減算する。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、フェードタイマを減算したチャンネルｃｈの音量を減算（フェードアウト）または加算（フェードイン）する。各フェードタイマ減算処理における、各チャンネルｃｈの音量の加算値および減算値は、フェード前の音量とフェード後の音量とフェードタイマの初期値とに応じて適宜に決定される。
【０４６８】
フェードタイマ減算処理を終了した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力制御コマンド送信処理（Ｓ８０５）に移行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、音出力制御コマンド送信処理により、音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に送信する。音出力制御コマンド送信処理で送信される音出力制御コマンドＺは、今回の音響制御タスクで更新された各チャンネル情報を示す。音源ＩＣ４３１は、音出力制御コマンドＺが指定する各チャンネル情報に応じて各チャンネルｃｈで各音響を再生する。
【０４６９】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０４７０】
上述した第１実施形態では、前兆期間が開始される場合の前兆開始処理（図５８（ｂ）参照）において、当該前兆期間で特定演出が実行される遊技が予め決定された。第２実施形態の前兆期間では、第１実施形態と同様に、前兆開始処理において、特定演出が実行される遊技が予め決定される。ただし、第２実施形態の前兆期間では、各遊技の演出抽選処理において、特定演出が決定され、当該遊技で特定演出が実行される場合がある。
【０４７１】
図６３（ａ）は、第２実施形態の前兆期間で特定演出が実行される遊技を説明するための図である。図６３（ａ）の具体例では、前兆開始処理（図５８（ｂ）のＳ６０２−７）で、前兆期間のＮ回目の遊技（Ｎは正の整数）から特定演出が実行されること、および、特定演出が３回の遊技に亘り実行されることが予め決定される。第２実施形態の前兆開始処理では、特定演出の遊技回数として２回または３回が決定される（第１実施形態では、１回から３回の何れか）。また、図６３（ａ）の具体例では、前兆期間のＮ回目の遊技の特定演出決定処理（図５８（ｃ）のＳ６０４−６）で、特定演出Ａ（演出シナリオｓａ）が決定された場合を想定する。
【０４７２】
また、図６３（ａ）の具体例では、前兆期間の３回目の遊技の演出抽選処理で、特定演出Ａが決定され、前兆期間の５回目の遊技の演出抽選処理で、特定演出Ｂが決定された場合を想定する。各遊技の演出抽選処理では、特定演出（Ａ〜Ｃ）または他の演出（通常演出等）がランダムに決定される。以上の構成では、前兆期間のランダムな遊技（３回目または５回目に限られない）で特定演出が実行される。したがって、第２実施形態によれば、例えば、前兆期間の予め決定された遊技のみで特定演出が実行される構成と比較して、特定演出が実行される遊技が変化に富み、前兆期間における演出の面白味が向上する。
【０４７３】
図６３（ｂ−１）および図６３（ｂ−２）は、各特定演出決定テーブル（Ｘ、Ｙ）の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、特定演出決定処理において、特定演出決定テーブルにより演出シナリオｓを決定する。各特定演出決定テーブルは、特定演出の遊技回数が２回の場合の特定演出決定テーブルＸと３回の場合の特定演出決定テーブルＹとを含む。
【０４７４】
図６３（ｂ−１）は、特定演出決定テーブルＸの概念図である。図６３（ｂ−１）に示す通り、特定演出決定テーブルＸは、演出シナリオｓａ＿２Ｇの抽選値Ｖ（ＡＸ０〜ＡＸ３２）と演出シナリオｓｂ＿２Ｇの抽選値Ｖ（ＢＸ０〜ＢＸ３２）と演出シナリオｓｃ＿２Ｇの抽選値Ｖ（ＣＸ０〜ＣＸ３２）とを含んで構成される。演出シナリオｓａ＿２Ｇが決定された場合、第１実施形態と同様に、特定演出Ａが２回の遊技に亘り実行される。また、演出シナリオｓｂ＿２Ｇが決定された場合、特定演出Ｂが２回の遊技に亘り実行され、演出シナリオｓｃ＿２Ｇが決定された場合、特定演出Ｃが２回の遊技に亘り実行される。また、各演出シナリオｓ＿２Ｇの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ４に減算し、減算結果が負数になった演出シナリオｓ＿２Ｇを決定する。
【０４７５】
図６３（ｂ−２）は、特定演出決定テーブルＹの概念図である。図６３（ｂ−２）に示す通り、特定演出決定テーブルＹは、演出シナリオｓａ＿３Ｇの抽選値Ｖ（ＡＹ０〜ＡＹ３２）と演出シナリオｓｂ＿３Ｇの抽選値Ｖ（ＢＹ０〜ＢＹ３２）と演出シナリオｓｃ＿３Ｇの抽選値Ｖ（ＣＹ０〜ＣＹ３２）とを含んで構成される。上述した通り、演出シナリオｓａ＿３Ｇが決定された場合、特定演出Ａが３回の遊技に亘り実行される。また、演出シナリオｓｂ＿３Ｇが決定された場合、特定演出Ｂが３回の遊技に亘り実行され、演出シナリオｓｃ＿３Ｇが決定された場合、特定演出Ｃが３回の遊技に亘り実行される。また、各演出シナリオｓ＿３Ｇの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ４に減算し、減算結果が負数になった演出シナリオｓ＿３Ｇを決定する。
【０４７６】
図６３（ｃ）は、第２実施形態の演出抽選テーブルＴの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、通常前兆モードの各遊技の演出抽選処理において、図６３（ｃ）の演出抽選テーブルＴを用いて演出を決定する。演出抽選テーブルＴは、各演出（通常演出等）の各抽選値Ｖ（Ｒ、Ａ、Ｂ、Ｃ）を含んで構成される。また、各演出の各抽選値Ｖは、当選エリア毎に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値Ｖを乱数値Ｒ４に減算し、減算結果が負数になった演出を決定する。第２実施形態の演出抽選処理では、特定演出Ａと特定演出Ｂと特定演出Ｃとを含む各演出が決定される。なお、第２実施形態では、演出抽選処理で特定演出が決定された場合、第１実施形態で説明した継続時テーブル（図２５参照）を用いて、具体的な演出内容（例えばリプレイナビ演出）が抽選により決定される。
【０４７７】
図６４（ａ）は、第２実施形態の対比例を説明するための図である。以上の対比例では、特定演出が実行される遊技が前兆開始処理により予め決定され、且つ、演出抽選処理によりランダムな遊技で特定演出が決定される（第２実施形態と同様）。
【０４７８】
図６４（ａ）には、前兆期間のＮ回目からＮ＋５回目の各遊技の演出が示される（Ｎは正の整数）。また、図６４（ａ）の具体例では、Ｎ＋２回目の遊技で演出抽選処理により特定演出Ａが決定された場合を想定する。さらに、図６４（ａ）の具体例は、Ｎ＋３回目の遊技から３回の遊技に亘り特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定され、且つ、Ｎ＋３回目の遊技の特定演出決定処理で演出シナリオｓａ＿３Ｇが決定された場合を想定する。
【０４７９】
以上の図６４（ａ）の具体例では、Ｎ＋２回目の遊技で特定演出Ａが実行され、その直後のＮ＋３回目の遊技からＮ＋５回目の遊技まで特定演出Ａが実行される。すなわち、Ｎ＋２回目からＮ＋５回目までの４回の遊技で、特定演出Ａが連続して実行される。しかし、上述した通り、前兆開始処理における、特定演出の遊技回数の上限値は３回である。したがって、特定演出が連続する遊技回数は、原則、３回以下になる。以上の構成では、連続する４回以上の遊技で特定演出が実行された場合、遊技者によっては、違和感を覚える可能性がある。以上の事情を考慮して、第２実施形態では、同じ特定演出が連続する遊技回数が予め定められた回数より大きくなり難く（実質的に不可能な場合を含む）した。
【０４８０】
図６４（ｂ）は、第２実施形態の構成を説明するための図である。図６４（ｂ）の具体例では、図６４（ａ）の対比例と同様に、Ｎ＋２回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Ａが決定され、且つ、Ｎ＋３回目からＮ＋５回目の各遊技で特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定されている場合を想定する。すなわち、図６３（ｂ）の第２実施形態の具体例では、図６４（ａ）の対比例と同様に、Ｎ＋２回目からＮ＋５回目の各遊技で特定演出が実行される。
【０４８１】
ただし、図６４（ｂ）に示す通り、第２実施形態では、Ｎ＋２回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Ａが決定された場合、Ｎ＋３回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオｓａが決定されない構成とした。以上の構成では、Ｎ＋３回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオｓｂまたは演出シナリオｓｃが決定される。したがって、Ｎ＋３回目からＮ＋５回目の各遊技で実行される特定演出は、特定演出Ｂまたは特定演出Ｃになる。図６４（ｂ）の具体例では、特定演出決定処理で演出シナリオｓｂが決定された場合が示される。
【０４８２】
以上の通り、特定演出Ａが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオｓａが決定されない。また、特定演出Ｂが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオｓｂが決定されない。さらに、特定演出Ｃが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオｓｃが決定されない。
【０４８３】
以上の第２実施形態によれば、特定演出が実行された次回の遊技で、同じ特定演出を連続して実行するための演出シナリオｓが決定されないため、予め決定される遊技回数（３回）より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。なお、第２実施形態において、演出抽選処理で特定演出（Ａ、Ｂ、Ｃ）が決定された次回の遊技の演出抽選処理では、今回の遊技と同じ特定演出が決定されない構成としてもよい。以上の構成では、各遊技で同じ特定演出が連続して実行されることが抑制される。したがって、予め決定される遊技回数より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。
【０４８４】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４８５】
（１）以上の各形態では、楽曲Ｍが各遊技で連続して再生される特定演出を３種類設けたが、特定演出の種類数は以上の例に限定されない。例えば、特定演出を４種類以上設けてもよいし、２種類以下（１種類を含む）としてもよい。
【０４８６】
（２）以上の各形態では、特定演出の各遊技において、楽曲Ｍが連続して再生される構成としたが、連続演出の各遊技において、楽曲Ｍが連続して再生される構成としてもよい。
【０４８７】
（３）以上の各形態では、特定演出の終了契機（楽曲Ｍが停止される契機）として、第３停止操作および次回の遊技の開始操作を例示したが、特定演出の終了契機は以上の例に限定されない。例えば、次回の遊技を開始するためのメダルの投入操作を契機に、特定演出が終了される構成としてもよいし、第１停止操作または第２停止操作を契機に特定演出が終了される構成としてもよい。また、以上の各形態では、特定演出の継続報知を第３停止操作を契機に実行したが、継続報知が実行される時期は、以上の例に限定されない。例えば、次回の遊技を開始するためのメダルの投入操作を契機に、継続報知が実行される構成としてもよいし、第１停止操作または第２停止操作を契機に継続報知が実行される構成としてもよい。
【０４８８】
また、特定演出の終了契機が抽選で決定される構成としてもよい。例えば、第１実施形態の特定演出Ａの終了契機は、第３停止操作であるが、第１停止操作、第２停止操作、または、第３停止操作の何れかがランダムで終了契機になる構成としてもよい。また、継続報知が実行される契機が抽選で決定される構成としてもよい。
【０４８９】
（４）以上の各形態において、特定演出の楽曲Ｍは、適宜な楽曲が採用され得る。例えば、歌詞を含まない楽曲（インストゥルメンタル）を特定演出で再生してもよいし、歌詞を含む楽曲を特定演出で再生してもよい。
【０４９０】
（５）以上の各形態のサブＣＰＵ４１２は、レア役に当選し、且つ、ボーナスおよびＡＴ状態に当選しない場合、ガセ前兆モードに移行した。しかし、ガセ前兆モードに移行するか否かを抽選により決定してもよい。また、ガセ前兆モードに移行する契機は、以上の各形態に限定されない。例えば、レア役以外の当選エリアに当選した場合にガセ前兆モードに移行し得る構成としてもよい。また、以上の各形態では、ガセ前兆モードに移行するか否かをサブＣＰＵ４１２が決定したが、メインＣＰＵ３０１が決定する構成としてもよい。
【０４９１】
（６）以上の各形態では、前兆モードカウンタに初期値が設定され、前兆モードカウンタが各遊技で減算される構成とした。しかし、前兆モードカウンタが各遊技で加算される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特定演出が開始される数値まで前兆モードカウンタが加算された場合、特定演出が開始される。また、以上の構成では、前兆期間が終了するまでの遊技回数が決定され、前兆モードカウンタが前兆期間の遊技回数まで加算された場合、前兆期間が終了する。
【０４９２】
（７）サブ制御基板４００の構成は、上述の各形態に限定されない。図６５は、変形例におけるサブ制御基板４００の構成を説明するための図である。変形例のサブ制御基板４００は、画像制御ＣＰＵ４２１を具備しない点において、上述した各形態と相違する。
【０４９３】
具体的には、図６５に示すように、変形例のサブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含んで構成される。演出制御基板４１０は、第１実施形態と同様に、サブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４と具備する。また、サウンド基板４３０は、音源ＲＯＭ４３２と音源ＩＣ４３１とを具備する。
【０４９４】
画像制御基板４２０は、画像制御ＲＯＭ４２２とＲＡＭ４２５とＶＤＰ４２３とを含んで構成される。すなわち、変形例の画像制御基板４２０は、画像制御ＣＰＵ４２１を具備しない点において、第１実施形態と相違する。以上の構成において、音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２により制御される。具体的には、変形例のサブＣＰＵ４１２は、音出力制御コマンドＺを音源ＩＣ４３１に出力し、音源ＩＣ４３１は、当該音出力制御コマンドＺに応じて各音響を再生する。また、サブＣＰＵ４１２は、ＶＤＰ４２３を制御して、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。
【０４９５】
以上の変形例においても、上述の各形態と同様な効果を奏することができる。なお、サブＣＰＵ４１２が音源ＩＣ４３１を制御する構成において、画像制御ＣＰＵ４２１を具備する構成としてもよい。以上の構成では、ＶＤＰ４２３は、画像制御ＣＰＵ４２１により制御される。また、サブ制御基板４００を複数の基板で構成してもよいし、単一の基板で構成してもよい。さらに、変形例において、各ランプを制御するＣＰＵをサブＣＰＵ４１２とは別に設ける構成としてもよい。
【０４９６】
（８）以上の各形態では、特定演出の種類（演出のカテゴリ）を抽選した後に、当該特定演出の各遊技の具体的な演出（リプレイナビ等）を抽選した。すなわち、演出のカテゴリを決定するための第１の抽選と具体的な演出を決定するための第２の抽選とにより、特定演出の各遊技の演出が決定される構成とした。以上の第１の抽選と第２の抽選とにより各遊技の演出が決定される構成を、連続演出の各遊技の演出、または、特殊前兆モードの各遊技の演出を決定するのに用いてもよい。具体的には、連続演出のカテゴリを複数設け、連続演出のカテゴリの抽選を実行した後に、当該連続演出の各遊技の具体的な演出を決定する抽選を実行する構成としてもよい。以上の構成では、連続演出の開始時に、当該連続演出のカテゴリが抽選され、連続演出の各遊技において、当該遊技の具体的な演出が抽選される。また、特殊前兆モードのカテゴリを複数設け、特殊前兆モードのカテゴリの抽選を実行した後に、当該特殊前兆モードの各遊技の具体的な演出を決定する抽選を実行する構成としてもよい。以上の構成では、特殊前兆モードの開始時に、当該特殊前兆モードのカテゴリが抽選され、特殊前兆モードの各遊技において、当該遊技の具体的な演出が抽選される。
【０４９７】
（９）以上の各形態では、ガセ前兆モード（ボーナス役およびＡＴ状態が非当選の演出モード）における特定演出（Ａ〜Ｃ）の途中で、ボーナス役またはＡＴ状態に当選する場合がある。以上の場合、特定演出の演出シナリオｓ（ａ〜ｃ）が書換えられる構成としてもよい。具体的には、特定演出Ａの途中で、ボーナス役またはＡＴ状態が当選した場合、当該特定演出Ａの開始時に決定された演出シナリオｓａを他の演出シナリオｓａに書換える構成が考えられる。例えば、演出シナリオｓａ＿１Ｇが決定され、特定演出Ａが実行される遊技で、ボーナス役またはＡＴ状態に当選した場合、演出シナリオｓａ＿１Ｇが演出シナリオｓａ＿２Ｇまたは演出シナリオｓａ＿３Ｇに書換えられる構成としてもよい。また、演出シナリオｓａ＿２Ｇが決定され、特定演出Ａが実行される１回目または２回目の遊技で、ボーナス役またはＡＴ状態に当選した場合、演出シナリオｓａ＿２Ｇが演出シナリオｓａ＿３Ｇに書換えられる構成としてもよい。以上の構成では、演出シナリオｓａが書換えられる前後で、特定演出Ａが共通して実行される。また、特定演出Ａが実行される遊技回数が、１回から２回または３回に延長される場合、または、２回から３回に延長される場合がある。同様に、特定演出Ｂの途中で、ボーナス役またはＡＴ状態が当選した場合、今回の演出シナリオｓｂが他の演出シナリオｓｂに書換えられ、特定演出Ｃの途中で、ボーナス役またはＡＴ状態が当選した場合、今回の演出シナリオｓｃが他の演出シナリオｓｃに書換えられる構成としてもよい。以上の構成では、特定演出が延長された場合、各楽曲Ｍが連続して再生される遊技回数が延長される。なお、書換え後の演出シナリオｓは、例えば、抽選により決定される。また、ボーナス役またはＡＴ状態が当選した場合であっても、演出シナリオｓが書換えられない場合がある構成としてもよい。
【０４９８】
また、以上の構成では、演出シナリオｓの書換え前後で、用いられる演出抽選テーブルＴが変更される。例えば、演出シナリオｓａ＿２Ｇ、演出シナリオｓｂ＿２Ｇまたは演出シナリオｓｃ＿２Ｇが決定された場合、特定演出の２ゲーム目で用いられる演出抽選テーブルＴは、演出シナリオｓの書換えがない場合、終了時テーブル（図２５参照）である。しかし、特定演出の１回目または２回目の遊技で、ボーナス役またはＡＴ状態に当選し、演出シナリオｓａ＿３Ｇ、演出シナリオｓｂ＿３Ｇまたは演出シナリオｓｃ＿３Ｇに書換えられた場合、２回目の遊技で用いられる演出抽選テーブルＴは、継続時テーブルになる。なお、ガセ前兆モードでボーナス役またはＡＴ状態に当選した場合、前兆シナリオが書換えられる構成としてもよい。
【０４９９】
（１０）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０５００】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０５０１】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段（Ｓ１０５）と、判定情報を判定する判定手段（Ｓ１０６）と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（Ｓ１１０等）と、特定演出を実行する一または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報を決定するシナリオ情報決定手段（Ｓ６０２）と、シナリオ情報で規定される遊技において、特定演出を実行する演出実行手段（液晶表示装置、スピーカー等）と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段（音源ＩＣ４３１）とを具備し、音処理手段は、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができることを特徴とする。
【０５０２】
以上の本発明の構成によれば、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができる。以上の場合、特定演出の各遊技が開始される毎に特定の音響が先頭から再生される構成と比較して、特定の音響が連続して再生される期間を長くすることができる。したがって、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。
【符号の説明】
【０５０３】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年6月30日(2016.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、
判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記判定情報を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
特定演出を実行可能な連続する複数の遊技を規定するための規定情報を決定する規定情報決定手段と、
前記規定情報で規定される遊技において、前記特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、
前記特定演出は、第１特定演出と第２特定演出とを含み、
前記特定の音響は、前記第１特定演出が実行される一連の各遊技に亘り継続して再生される第１の特定の音響と、前記第２特定演出が実行される一連の各遊技の各々において最初から再生される第２の特定の音響とを含むことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、特定演出を実行可能な連続する複数の遊技を規定するための規定情報を決定する規定情報決定手段と、前記規定情報で規定される遊技において、前記特定演出を実行可能な演出実行手段と、前記特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、前記特定演出は、第１特定演出と第２特定演出とを含み、前記特定の音響は、前記第１特定演出が実行される一連の各遊技に亘り継続して再生される第１の特定の音響と、前記第２特定演出が実行される一連の各遊技の各々において最初から再生される第２の特定の音響とを含むことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０５０１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０５０１】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、判定情報を取得する取得手段（Ｓ１０５）と、取得手段により取得された判定情報を判定する判定手段（Ｓ１０６）と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（Ｓ１１０等）と、特定演出を実行可能な連続する複数の遊技を規定する規定情報を決定する規定情報決定手段（Ｓ６０２）と、規定情報で規定される遊技において、特定演出を実行可能な演出実行手段（液晶表示装置、スピーカー等）と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段（音源ＩＣ４３１）とを具備し、特定演出は、第１特定演出と第２特定演出とを含み、特定の音響は、第１特定演出が実行される一連の各遊技に亘り継続して再生される第１の特定の音響と、第２特定演出が実行される一連の各遊技の各々において最初から再生される第２の特定の音響とを含むことを特徴とする。