(57)【要約】【課題】状態に応じて遊技が行われていない旨を報知することができる遊技機および遊技機と通信可能な遊技用装置を提供することである。【解決手段】遊技がされていないときに特定制御を行う特定制御手段を備えた遊技機であって、有利状態において特定制御を行う場合は第１報知を行う第１報知状態に移行し、通常状態において特定制御を行う場合は第２報知を行う第２報知状態に移行する。また、遊技機と通信可能な遊技用装置であって、遊技機において遊技がされていないことを特定しているときに特定制御を行い、遊技機が有利状態に制御されているときに特定制御を行う場合は第１報知を行う第１報知状態に移行し、遊技機が通常状態に制御されているときに特定制御を行う場合は第２報知を行う第２報知状態に移行する。【選択図】図２０
2017202170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の報知を行う報知手段と、
通常状態と当該通常状態よりも有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
遊技がされていないときに特定制御を行う特定制御手段とを備え、
前記特定制御手段は、
前記有利状態において前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により第１報知を行う第１報知状態とし、
前記通常状態において前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により前記第１報知とは異なる第２報知を行う第２報知状態とする、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能であって、通常状態と当該通常状態よりも有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な遊技機と通信可能な遊技用装置であって、
所定の報知を行う報知手段と、
前記遊技機が前記通常状態と前記有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれの状態に制御されているかを特定可能な状態特定手段と、
前記遊技機において遊技がされていないことを特定しているときに特定制御を行う特定制御手段とを備え、
前記特定制御手段は、
前記遊技機が前記有利状態に制御されていると前記状態特定手段が特定しているときに前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により第１報知を行う第１報知状態とし、
前記遊技機が前記通常状態に制御されていると前記状態特定手段が特定しているときに前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により前記第１報知とは異なる第２報知を行う第２報知状態とする、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機、および、遊技を行うことが可能であって、通常状態と当該通常状態よりも有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な遊技機と通信可能な遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機として、通常の状態に制御されているときは遊技が行われていない期間が所定期間を過ぎた場合に遊技が行われていない旨を報知し、特定の状態（内部中ＲＴ、大当り遊技状態等）に制御されているときは遊技が行われていない期間が所定期間を過ぎた場合であっても遊技が行われていない旨を報知しないものが提案されている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４３９８２２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、状態に応じて遊技が行われていない旨を報知するか否かでしかなく、状態に応じた報知が鑑みられていない。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状態に応じた報知を実行可能な遊技機および遊技機と通信可能な遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、
所定の報知を行う報知手段（サブ制御部９１、液晶表示器５１、演出表示装置等）と、
通常状態と当該通常状態よりも有利な有利状態（ＡＴ、特別遊技状態等）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（メイン制御部４１等）と、
遊技がされていないときに特定制御を行う特定制御手段（特定制御処理、特定制御を実行するサブ制御部９１等）とを備え、
前記特定制御手段は、
前記有利状態において前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により第１報知を行う第１報知状態とし（図２０（ｂ）、図２４のＳｃ８〜Ｓｃ１０等）、
前記通常状態において前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により前記第１報知とは異なる第２報知を行う第２報知状態とする（図２０（ｃ）、図２４のＳｃ８、Ｓｃ１３、Ｓｃ１４等）。
【０００８】
このような構成によれば、状態に応じて異なる報知状態に制御することが可能であるため、状態に応じた報知を行うことができる。
【０００９】
（２）  遊技を行うことが可能であって、通常状態と当該通常状態よりも有利な有利状態（ＡＴ、特別遊技状態等）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機等）と通信可能な遊技用装置（データ表示装置２１０等）であって、
所定の報知を行う報知手段（データ表示器２１０等）と、
前記遊技機が前記通常状態と前記有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれの状態に制御されているかを特定可能な状態特定手段（制御部２５０等）と、
前記遊技機において遊技がされていないことを特定しているときに特定制御を行う特定制御手段（制御部２５０等）とを備え、
前記特定制御手段は、
前記遊技機が前記有利状態に制御されていると前記状態特定手段が特定しているときに前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により第１報知を行う第１報知状態（第１状態、図２７（ｄ）のメニュー選択時、図２７（ｅ）の第１待機画像表示時等）とし、
前記遊技機が前記通常状態に制御されていると前記状態特定手段が特定しているときに前記特定制御を行う場合は、前記報知手段により前記第１報知とは異なる第２報知を行う第２報知状態（第２状態、図２７（ｂ）の第２待機画像表示時等）とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技機の状態に応じて異なる報知状態に制御することが可能であるため、状態に応じた報知を行うことができる。
【００１１】
（３）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記有利状態において実行する演出を複数種類の演出のうちから選択可能であって（ＡＴ中に再生される楽曲として曲Ａを含む複数種類の楽曲のうちから選択可能である）、
前記特定制御手段は、
前記第１報知状態においては、当該第１報知状態となるときに選択されている前記有利状態における演出を継続しつつ（図２１（ｂ）および（ｃ）に示すように、第１報知状態に移行したときも曲Ａの再生が継続されて行われる）当該演出を変更可能である旨の報知を行い（図２１（ｃ）に示すように曲Ａ以外の楽曲に変更可能である旨を報知するため楽曲アイコンが表示される）、
前記第２報知状態においては、当該第２報知状態となるときに実行されている前記通常状態における演出を当該演出とは異なる所定演出に変化させる（図２１（ｅ）に示すように第２デモ画像に切替わる）。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態においては演出選択が可能な旨が示唆されるため、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）  上記（２）に記載の遊技用装置において、
前記遊技機が前記有利状態に制御されていると前記状態特定手段が特定しているときに実行する演出を複数種類の演出のうちから選択可能であって（ＡＴ中においては、メッセージ画像として複数種類の画像のうちから選択可能である）、
前記特定制御手段は、
前記第１報知状態においては、当該第１報知状態となるときに選択されている演出を継続しつつ（第１状態に移行したときも「本日はご来店ありがとうございます」という文字画像は表示されたままとなる）、当該演出を変更可能である旨の報知を行い（メッセージ画像の表示領域が小さくなるとともに、メッセージ画像を選択できる旨を示唆する左向きと右向きの三角形状の矢印がメッセージ画像の左右にそれぞれ表示される）、
前記第２報知状態においては、当該第２報知状態となるときに実行されている演出（メッセ―ジ画像として「本日はご来店ありがとうございます」という文字画像が表示されるとともに、データ表示部２２０の外周を緑色に発光させる演出）を当該演出とは異なる所定演出に変化させる（メッセ―ジ画像として新台情報が表示されるとともに、データ表示部２２０の外周を緑色に発光させる演出を終了させる）。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態においては演出選択が可能な旨が示唆されるため、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）  上記（１）または（３）に記載の遊技機において、
前記遊技機の消費電力を低下させる省電力制御を行うか否かを設定する省電力制御設定手段（演出切替スイッチ等）を備え、
前記特定制御手段は、前記省電力制御設定手段により前記省電力制御を行う旨が設定されているとき（省電力モードに設定されているとき）に前記特定制御を行う場合は、前記状態制御手段がいずれの状態に制御しているかに関わらず、当該省電力制御を行う旨が設定されていることを前記報知手段により報知する共通報知状態とする（図２０（ｄ）、図２４のＳｃ７、Ｓｃ１１、Ｓｃ１２等）。
【００１６】
このような構成によれば、省電力制御を行う旨が設定されているときは、状態制御手段がいずれの状態に制御しているかに関わらず、共通報知状態とするため、特定制御を行う場合における処理が軽減されるとともに、消費電力量を抑えることができる。
【００１７】
（６）  上記（２）または（４）に記載の遊技用装置において、
前記遊技用装置の消費電力を低下させる省電力制御を行うか否かを設定する省電力制御設定手段（切替スイッチ等）を備え、
前記特定制御手段は、前記省電力制御設定手段により前記省電力制御を行う旨が設定されているとき（節電モードに設定されているとき）に前記特定制御を行う場合は、前記遊技機がいずれの状態に制御されているかに関わらず、当該省電力制御を行う旨が設定されていることを報知する共通報知状態（第３状態）とする。
【００１８】
このような構成によれば、省電力制御を行う旨が設定されているときは、遊技機がいずれの状態に制御されているかに関わらず、共通報知状態とするため、特定制御を行う場合における処理が軽減されるとともに、消費電力量を抑えることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）、（３）または（５）に記載の遊技機において、
操作を受付ける操作受付手段（スタートスイッチ７等）と、
前記操作受付手段が操作を受付けていない非操作期間を計時する計時手段（タイマ等）とを備え、
前記特定制御手段は、
前記有利状態において、前記非操作期間が第１期間（５秒間）に到達することで前記特定制御を行い、
前記通常状態において、前記非操作期間が前記第１期間とは異なる第２期間（３０秒間）に到達することで前記特定制御を行う。
【００２０】
このような構成によれば、特定制御が行われるまでの非操作期間が遊技の状態によって異なるため、遊技の状態に応じた対処が可能である。
【００２１】
（８）  上記（２）、（４）または（６）に記載の遊技用装置において、
前記特定制御手段は、
前記遊技機が前記有利状態に制御されていると前記状態特定手段が特定し、遊技がされていないことが特定されたときから第１期間（５秒間）経過することで特定制御を行い、
前記遊技機が前記通常状態に制御されていると前記状態特定手段が特定し、遊技がされていないことが特定されたときから前記第１期間とは異なる第２期間（３０秒間）経過することで特定制御を行う。
【００２２】
このような構成によれば、遊技がされていないことが特定されたときから、特定制御が行われるまでの期間が、遊技機の遊技の状態によって異なるため、遊技機の遊技の状態に応じた対処が可能である。
【００２３】
（９）  上記（７）に記載の遊技機、または、上記（８）に記載の遊技用装置において、
前記第１期間（５秒間）は前記第２期間（３０秒間）よりも長い。
【００２４】
このような構成によれば、有利状態に制御されているときには、通常状態に制御されているときよりも早く特定制御が行われる。また、有利状態中の特定制御では演出の選択が可能となる。このため、有利状態においては早期に演出を選択することが可能となり、その結果、遊技者の不満が生じることを防ぐことができる。
【００２５】
（１０）  上記（１）、（３）、（５）、（７）または（９）に記載の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技に関する情報を報知する報知部（たとえば、払出数表示部１２）と、
前記報知部の報知状態を制御する報知状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１、図２２（ｂ））と、
複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値（たとえば、１〜６の数値）に変更することで有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記報知状態制御手段は、
遊技がされた結果、前記報知部の報知状態を特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態）に制御可能であり、
スロットマシンの電源投入時においては、前記報知部の報知状態を電断発生時の報知状態（たとえば、電断発生時の払出数表示部１２の表示状態と同じ表示状態）に制御し、
前記設定変更状態が終了した後においては、前記報知部の報知状態を所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御し、
前記報知部の報知状態を前記特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態）に制御したときには、所定時間が経過（たとえば、３０秒経過）することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御する（たとえば、図２２（ｂ），（ｅ））。
【００２６】
このような構成によれば、特定状態において所定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することで、店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
【００２７】
（１１）  上記（１０）のスロットマシンにおいて、
前記報知部は、遊技用価値に関する情報（たとえば、メダルの払出し枚数に関する情報）を報知する。
【００２８】
このような構成によれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な報知部に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
【００２９】
（１２）  上記（１０）または（１１）のスロットマシンにおいて、
前記報知状態制御手段は、電源投入時において前記報知部の報知状態を前記特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態）に制御したときには、前記所定時間が経過（たとえば、３０秒経過）することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御する。
【００３０】
このような構成によれば、電源投入時に報知部が所定状態になっていなくとも、所定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することができるので、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、報知部の報知状態を所定状態に制御することができる。
【００３１】
（１３）  上記（１０）〜（１２）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記所定時間が経過することにより客待ち状態（たとえば、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態）となる。
【００３２】
このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと客待ち状態に制御するタイマとを共通化できる。
【００３３】
（１４）  上記（１０）〜（１３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記所定時間が経過することによりスロットマシンの消費電力を抑える節電モード（たとえば、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モード（共通報知状態とも称する）となる）に切替る。
【００３４】
このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと節電モードに切替るタイマとを共通化できる。
【００３５】
（１５）  上記（１０）〜（１４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
前記複数の可変表示部の表示結果の組合せのうち、前記複数の可変表示部に跨る所定ライン（たとえば、入賞ラインＬＮ）上の識別情報の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、入賞判定処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）である旨を示唆する示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する処理）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり前記導出操作手段が特定手順で操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたとき）に、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌと中リール２Ｃ）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が特定識別情報となる表示結果を導出し（たとえば、図１５（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたとき（たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたとき）に、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌと中リール２Ｃ）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報とは異なる識別情報となる表示結果を導出する（たとえば、図１５（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃにリプレイ図柄が揃う）一方、前記特定可変表示部とは異なる所定可変表示部（たとえば、右リール）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出する（たとえば、図１５（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される）。
【００３６】
このような構成によれば、導出操作手段が特定手順とは異なる手順で操作されたときであっても、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上の識別情報が特定識別情報となる表示結果が導出されるので、所定ライン上に表示された識別情報の誤認を防止することができる。
【００３７】
特定手順で操作されたときとは、特定タイミングで導出操作手段が操作されたときや、変動表示を特定順序で停止させるように導出操作手段が操作されたとき、変動表示を特定順序で停止させる操作であってかつ当該操作が特定タイミングで操作されたときなど、予め定められた特定の操作であればよい。
【００３８】
（１６）  上記（１）、（３）、（５）、（７）または（９）に記載の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
操作を行うことが可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
表示結果が導出された後に移行条件が成立したときにデモンストレーション状態に移行させるデモンストレーション移行手段（例えば、図２４のＳｃ１０、Ｓｃ１２、Ｓｃ１４の処理を実行する部分、図２０（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示す部分）と、
操作受付期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに可能性を示唆する演出を実行する可能性演出実行手段（例えば、図２２のＳｂ３の処理を実行する部分）とを備え、
前記操作受付期間は、表示結果が導出された後の期間を含み（例えば、図２０（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示す部分）、
表示結果が導出された後に前記操作受付期間である場合には前記移行条件が成立しても前記デモンストレーション状態への移行を制限するデモンストレーション移行制限手段（例えば、図２４のＳｃ２でＹのときに特定制御を開始しない部分、図２０（ｅ）に示す部分）をさらに備えた。
【００３９】
この構成によれば、操作受付期間においてデモンストレーション状態に移行することなく操作手段の操作を受け付ける。よって、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
【００４０】
（１７）  上記（１６）のスロットマシンにおいて、
操作受付期間である旨を示す操作促進報知を実行する操作促進報知手段（例えば、図１４（ａ）または図２０（ｅ）に示す部分）を備えた。
【００４１】
この構成によれば、操作受付期間であることを容易に察知することができる。
（１８）  上記（１６）または（１７）のスロットマシンにおいて、
操作促進報知手段が実行する操作促進報知は、第１態様による操作促進報知及び第２態様による操作促進報知を含み、
前記第２態様には、前記第１態様に含まれない特定態様の操作促進報知が含まれている。
【００４２】
この構成によれば、操作促進報知を実行したときの演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４３】
（１９）  上記（１６）〜（１８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
音声を出力する音声出力手段と、
無操作状態で前記音声の出力時間が所定時間になったときに前記音声の出力を中止する音声出力中止手段とを備えた。
【００４４】
この構成によれば、音声を出力しているスロットマシンの周囲で遊技を行う遊技客が煩わしさを感じることを防止できる。
【００４５】
（２０）  上記（１６）〜（１９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数のゲームにわたる連続演出を実行する連続演出実行手段を備え、
可能性演出実行手段は、前記連続演出における最終ゲームの表示結果が導出された後の操作受付期間で操作手段の操作を受け付けたときに演出を実行し、
デモンストレーション移行制限手段は、前記連続演出における最終ゲームに至るまでのゲームの表示結果が導出された後の前記操作受付期間では、移行条件が成立してもデモンストレーション状態への移行を制限する。
【００４６】
この構成によれば、連続演出が終了するまではデモンストレーション状態に移行することがないので、連続演出の実行途中で遊技が中断あるいは中止されることがない。よって、スロットマシンが放置されることを防ぐことができる。
【００４７】
（２１）  上記（１６）〜（２０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技を進行させる操作を行うことが可能な遊技進行操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
可能性演出実行手段は、操作受付期間において操作手段の操作を受け付ける前に前記遊技進行操作手段の操作を受け付けたときは、可能性があることを示唆する演出のみを実行し、可能性がないことを示唆する演出は実行しない（例えば、図２６のＳｂ７の処理を実行する部分）。
【００４８】
このような構成によれば、遊技を進行させて演出をキャンセルすることを希望する遊技者に対しても必要な情報を与えることができる。
【００４９】
（２２）  上記（１６）〜（２１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
可動役物と、
操作手段の操作を受け付けたときに前記可動役物を可動する可動制御手段（例えば、図２６のＳｂ４の処理を実行する部分）とを備えた。
【００５０】
このような構成によれば、可動役物を可動させたときの演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５１】
（２３）  上記（１）、（３）、（５）、（７）または（９）に記載の遊技機は、
可動手段（可動手段９０１〜９０３）と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（遊技者側設定スイッチ）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる）確認動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しないことを特徴とする。
【００５２】
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
【００５３】
（２４）  上記（１）、（３）、（５）、（７）または（９）に記載の遊技機は、
可動手段（可動手段９０１〜９０３）と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（遊技者側設定スイッチ）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段（遊技者側設定スイッチを点灯）とを備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる）確認動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない（遊技者側設定スイッチを消灯）ことを特徴とする。
【００５４】
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、遊技者による特定制御の操作が行われることを抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンおよびデータ表示装置の正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンおよびデータ表示装置の構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】操作促進報知と示唆演出とを説明するための図である。
【図１５】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１６】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１７】小役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１８】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１９】小役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図２０】遊技がされていないときの演出および状態を説明するための時系列図である。
【図２１】遊技中と非遊技中とにおける演出を説明するための図である。
【図２２】各種報知部の報知態様を説明するための図である。
【図２３】払出数表示部の表示パターンを説明するための図である。
【図２４】非遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２５】非遊技中共通処理を示すフローチャートである。
【図２６】示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２７】データ表示部の表示態様を説明するための図である。
【図２８】変形例１において可動手段の動作を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
本発明に係る遊技機および遊技用装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明に係る遊技機がスロットマシンに適用された場合と本発明に係る遊技用装置が各遊技機に対応して設けられるデータ表示装置に適用された場合の一例を説明する。
【００５７】
［スロットマシン１の全体構造］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１とデータ表示装置２１０の全体構造を示す正面図である。データ表示装置２１０については後述する。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００５８】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００５９】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００６０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２（以下、払出数表示部とも称する）、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００６１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００６４】
［リールの図柄配列］
図２の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００６５】
［スロットマシンの内部構造］
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１およびデータ表示装置２１０の構成を示すブロック図である。図４の例では、スロットマシン１には、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。データ表示装置２１０の構成については後述する。
【００６６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００６７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。また、メイン制御部４１は、後述するデータ表示装置２１０に遊技に関する情報を直接または間接的に送信する。
【００６８】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下、ＲＴＣとも称する）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００６９】
［ボーナスについて］
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００７０】
［再遊技について］
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００７１】
［小役および取りこぼし出目について］
図８、図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８、図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図８の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（以下、入賞示唆演出とも称する）を実行する。
【００７２】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００７３】
［遊技状態の遷移について］
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７４】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００７５】
［抽選対象役に含まれる入賞役の組合せ］
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役とも称する）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００７６】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順とも称する）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する（図６参照）。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類（リプレイの種類）が決定する。具体的な内容については、後述する。
【００７７】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００７８】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出（入賞示唆演出）が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００７９】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００８０】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００８１】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００８２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００８３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２，図１３など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００８４】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００８５】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図１０など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００８６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００８７】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００８８】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００８９】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００９０】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００９１】
［ＡＴ中の制御について］
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００９２】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００９３】
［ＡＴ中における上乗せ抽選］
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス１、チャンス２、スイカ。）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００９４】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００９５】
［当選示唆演出について］
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００９６】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン演出が実行されるゲームにおいて、表示結果が導出表示された後に、演出用スイッチ５６の操作を受付ける操作受付期間に移行し、演出用スイッチ５６の操作を受付けた後に連続演出の演出結果としてＢＢ当選あるいはＡＴ当選した可能性を示す所定画像を表示させる示唆演出を行う演出である。ここで、操作受付期間中にあっては、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促す操作促進報知を行う。連打演出とは、連打演出が実行されるゲームにおいて、表示結果が導出表示された後に、演出用スイッチ５６の操作を受付ける操作受付期間に移行し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選した可能性を示す所定画像を表示させる示唆演出を行う演出である。ここで、連打演出における操作受付期間中にあっては、演出用スイッチ５６への連打操作を促す操作促進報知を行う。
【００９７】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選の当選を示唆する当選示唆演出の種別として、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、および連打演出に加えて、特定のキャラクタを所定期間（例えば５ゲーム）にわたって連続して表示する演出と演出用スイッチ５６を用いた演出とを組合せた連続演出を実行可能である。具体的には、所定期間にわたって実行される連続演出の最終ゲーム（たとえば５ゲーム目）で表示結果が導出表示された後に、ボタン演出または連打演出のように演出用スイッチ５６の操作を受付ける操作受付期間に移行し、演出用スイッチ５６の操作を受付けた後に連続演出の演出結果としてＢＢ当選あるいはＡＴ当選した可能性を示す示唆演出を実行する。
【００９８】
示唆演出としては、ＢＢ当選あるいはＡＴ抽選に当選した可能性が１００％であることの示唆、すなわちＢＢ抽選あるいはＡＴ抽選に当選したことの確定報知か、または、ＢＢ抽選あるいはＡＴ抽選に当選した可能性が０％であることの示唆、すなわちＢＢ抽選あるいはＡＴ抽選に当選していないことの確定報知が示唆演出として実行される。
【００９９】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【０１００】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【０１０１】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的には、ＢＢ当選している場合あるいはＢＢ当選もＡＴ当選もしている場合は連続演出以外の演出のうち、いずれか一の演出に決定され、単独でＡＴ当選している場合は、連続演出を含む複数種類の演出のうち、いずれか一の演出に決定される。単独でＡＴ当選している場合は、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＡＴ当選している信頼度が、連続演出、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。また、ＢＢ当選している場合あるいはＢＢ当選もＡＴ当選もしている場合は、ＢＢ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。また、ＡＴ開始タイミングが０〜４ゲーム後に決定されている場合は、当選示唆演出の種別として連続演出以外に決定される。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【０１０２】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。また、当選示唆演出の種別が連続演出に決定している場合にあっては、連続演出の最終ゲームがＡＴ開始タイミングの前ゲームとなるように連続演出の開始タイミングが決定され、連続演出が開始されるまで前兆演出が実行される。
【０１０３】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１がガセの演出を実行すると決定した場合は、決定したガセの演出が連続演出以外である場合は、０〜３２ゲームから当選示唆演出の開始タイミングを決定する。また、決定したガセの演出が連続演出である場合は、０〜２８ゲームから当選示唆演出の開始タイミングを決定する。また、サブ制御部９１は、当選示唆演出の開始タイミングが０ゲーム以外のときは、当選示唆演出を実行すると決定したときから当選示唆演出の開始タイミングまで前兆演出を実行するように決定する。
【０１０４】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには、「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。ＢＢ当選であったときには、「ＢＢ確定！」といったメッセージや「大当り！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージや「大当り！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。ここで、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１０５】
［連続演出について］
連続演出として、バトル演出を例に挙げることができる。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが複数ゲームにわたってバトルする様子が表示される。そして、連続演出の最終ゲーム終了後の示唆演出によって演出の結果が報知される。示唆演出によって味方キャラクタが勝利したときはＡＴ抽選に当選した可能性が１００％であることが示唆される。すなわち、ＡＴ抽選に当選したことの確定報知がなされる。示唆演出によって敵キャラクタが勝利したときはＡＴ抽選に当選した可能性が０％であることが示唆される。すなわち、ＡＴ抽選に当選しなかったことの確定報知がなされる。
【０１０６】
サブ制御部９１は、操作受付期間における操作促進報知を第１態様と第２態様のいずれかによって実行する。ここで、第１態様および第２態様として以下のような態様としてよい。例えば、操作促進報知として演出用スイッチ５６を示す画像を表示し、第１態様と第２態様とで、演出用スイッチ５６を示す画像の大きさを異ならせてよい。また、例えば、操作促進報知として演出用スイッチ５６を示す画像を表示し、第１態様と第２態様とで、第１態様では演出用スイッチ５６を示す画像の表示態様を異ならせてよい（第１態様では通常の表示だが、第２態様では文字を付すなど）。
【０１０７】
そして、第１態様と第２態様のいずれによって操作促進報知を行うかをＡＴ抽選の当選結果にもとづいて抽選する。具体的には、ＡＴ抽選に当選したときは、第１態様よりも第２態様のほうが選択される確率を高くする。そして、第２態様が選択されたときは、さらに、特定の柄が付された演出用スイッチ５６の画像を表示するか否かを決定する。特定の柄が付された演出用スイッチ５６の画像の表示確率はＡＴ抽選に当選しなかったときよりもＡＴ抽選に当選したときのほうが高くなるように抽選テーブルの判定値数を振り分ける。これにより、特定の柄の演出用スイッチ５６の画像が表示されたときの演出効果が高まり、遊技の興趣が向上する。なお、演出用スイッチ５６に特定の柄を付す態様のみならず、演出用スイッチ５６の周囲に特定の柄を表示することも可能である。
【０１０８】
［連続演出における操作促進報知と示唆演出の具体的態様について］
連続演出の最終ゲームにおける操作受付期間後の演出である、操作促進報知と示唆演出の具体的な演出態様について図１４を用いて説明する。図１４は操作促進報知と示唆演出とを説明するための図である。
【０１０９】
図１４（ａ）に示すように、連続演出の最終ゲーム後に操作受付期間に移行したときに、操作促進報知として演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出画像２０１を表示する。このとき、演出用スイッチ５６の操作可能回数を示す操作回数表示２００を表示する。操作回数表示２００は１つにつき演出用スイッチ５６の操作が１回可能になる。図中の例では演出用スイッチ５６の操作可能回数は５回となっている。連続演出を実行すると決定した場合には、演出用スイッチ５６の操作回数は予め決定されている。操作回数は、ＡＴ抽選に当選している信頼度が高いときほど回数が多くなるようにしてもよい。
【０１１０】
図１４（ｂ）に示すように、示唆演出によってＡＴ抽選に当選していないことの示唆を行うときは、演出用スイッチ５６が操作されたときに、操作回数表示２００を１つ消滅させ、液晶表示器５１の画面をブラックアウトするとともに、「残念」というメッセージを表示する。
【０１１１】
図１４（ｃ）に示すように、ＡＴ抽選に当選していないことが報知されたが、操作回数表示２００によって演出用スイッチ５６の操作が残っていることが示されているときは、引き続き演出用スイッチ５６を操作することが可能になる。よって、再度、操作促進報知として操作要求演出画像２０１を表示する。
【０１１２】
図１４（ｄ）に示すように、再度、示唆演出によってＡＴ抽選に当選していないことの示唆を行うときは、演出用スイッチ５６が操作されて操作条件が満たされたときに、操作回数表示２００を１つ消滅させ、液晶表示器５１の画面をブラックアウトするとともに、「残念」というメッセージを表示する。
【０１１３】
図１４（ｅ）に示すように、ＡＴ抽選に当選していないことが報知されたが、操作回数表示２００によって演出用スイッチ５６の操作が残っていることが示されているときは、引き続き演出用スイッチ５６を操作することが可能になる。よって、再度、操作促進報知として操作要求演出画像２０１を表示する。
【０１１４】
図１４（ｆ）に示すように、示唆演出によってＡＴ抽選に当選していることの示唆を行うときは、演出用スイッチ５６が操作されたときに、操作回数表示２００を１つ消滅させ、「大当り」というメッセージを表示する。これにより、演出用スイッチ５６の操作受付期間が終了し、操作促進報知は終了する。そして、次ゲームからＡＴが開始する。
【０１１５】
［上乗せ示唆演出について］
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【０１１６】
また、サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（入賞示唆演出）を実行する。たとえば、図８に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインＬＭ４に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出（入賞示唆演出）が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき）には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
【０１１７】
また、サブ制御部９１は、後述するＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
【０１１８】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１１９】
［各種コマンドについて］
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２０】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【０１２１】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、このような押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【０１２２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１２３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１２４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。なお、ＡＴ中コマンドは送信しなくてもよい。具体的には、正解手順を特定できる押し順コマンドであるか否かに基づいて、ＡＴ中であるか否かをサブ制御部９１に判定させるようにすることで、ＡＴ中コマンドを送信しなくともサブ制御部９１がＡＴ中であるか否かを判定できるようにしてもよい。
【０１２５】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１２６】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１２７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１２８】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１２９】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、維持リプ１〜３のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順（所定の操作手順。たとえば、維持リプ１当選時は左第１停止、維持リプ２当選時は中第１停止、維持リプ３当選時は右第１停止）で停止操作したときにリプ１が入賞してＲＴ２を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１３０】
さらに、ＲＴ２で９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときには、操作手順によってＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１３１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１３２】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【０１３３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１３４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１３５】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０１３６】
［小役当選時のリール制御について］
図１５〜図１９は、小役当選時のリール制御について説明するための図である。本実施の形態では、チェリーリプ（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプ）やスイカ等の抽選対象役に当選したときに、告知演出（入賞示唆演出）が実行される。告知演出（入賞示唆演出）が実行されることにより、いずれの抽選対象役に当選したかを示唆することが可能となる。これらの演出が実行されているにも関わらず、告知演出（入賞示唆演出）で表示されるキャラクタ画像（たとえば、チェリーを示す図柄やスイカを示す図柄）が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると誤認させてしまう虞がある。
【０１３７】
本実施の形態では、このような告知演出（入賞示唆演出）で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインＬＮ上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。図１５は、強チェリーリプまたは弱チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図１５では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。左、中、右の停止順で停止操作する場合は、左リール２Ｌにおいて図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内（枠の上段の位置）に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。このような位置でストップスイッチ８Ｌを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。強チェリーリプに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示する告知演出（入賞示唆演出）が実行される。
【０１３８】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図１５（ｄ）〜（ｆ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し成功となるタイミング、目押し失敗となるタイミングについて、図２を用いて具体的に説明する。たとえば、強チェリーリプ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、図２の２番のチェリー図柄を左リール２Ｌの下段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。２番のチェリー図柄から４コマ先にある図柄までが引き込み可能な範囲であるため、１８番のブランク図柄、１９番のリプレイ図柄、２０番のベル図柄、１番のスイカ図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合および、２番のチェリー図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されるとチェリー図柄を左リール２Ｌの下段の位置に停止させることが可能となる。このような場合が目押し成功となるタイミングである。また、３番の赤７図柄〜１７番のバー図柄を左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されるとチェリー図柄は、左リール２Ｌの下段の位置に停止させることが不可能となる。このような場合が目押し失敗となるタイミングである。
【０１３９】
強チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図１５（ａ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が停止する。次いで、中リール２Ｃにおいて図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｃを停止させる。目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図１５（ｂ）に示すように中リールの中段にチェリー図柄が停止する。また、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、強チェリーリプ当選時は、図１５（ｃ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図１５（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、チェリー図柄が３つ停止し、再遊技役が入賞する。これは、図１２に示す強チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１４０】
また、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図１５（ｄ）に示すように左リール２Ｌの下段にリプレイ図柄が停止する。次いで、中リール２Ｃにおいて、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図１５（ｅ）に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が停止する。しかし、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、強チェリーリプ当選時に右リール２Ｒには、図１５（ｆ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図１５（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、リプレイ−リプレイ−チェリーとなる図柄組合せで図柄が停止し、再遊技役が入賞する。これは、図１２に示す強チェリーリプ当選時のリプ１６の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１４１】
なお、左リール２Ｌについては目押しが成功し、中リール２Ｃは目押しが失敗した場合には、チェリー−リプレイ−チェリー図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に表示される。また、左リール２Ｌについては目押しが失敗し、中リール２Ｃは目押しが成功した場合には、リプレイ−チェリー−チェリー図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に表示される。いずれにしても入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒの上段）には、チェリー図柄が表示されることとなる。
【０１４２】
サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１５（ｄ）〜（ｆ）に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。つまり、告知演出（入賞示唆演出）で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。
【０１４３】
また、図１５（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出することができるので、図１５（ｃ），（ｆ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【０１４４】
また、図１５（ｃ），（ｆ）に示すように、目押しを成功し全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合であっても、強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０１４５】
また、図１５（ｇ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにチェリー図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリー図柄が導出されない。その代わり、右リールにおいては、無効ラインＬＭ４上（右リール２Ｒ下段）にチェリー図柄が導出される。よって、チェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出が実行され、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リール２Ｒにおけるチェリー図柄の位置により、強チェリーリプ当選であるのか弱チェリーリプ当選であるのかを確認することができる。なお、図１５（ｇ）は、弱チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【０１４６】
また、図１５（ｈ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに、チェリー図柄が導出される。この入賞ラインＬＮ上の図柄組合せ（リプレイ−リプレイ−チェリー）は、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せと同じである。よって、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果の誤認を防止することができる。なお、図１５（ｆ）と図１５（ｈ）とは同じ表示結果が導出されることから、チェリーリプ当選したことは判断できるが、チェリーリプの強弱までは、判断できない。
【０１４７】
なお、弱チェリーリプ当選時に、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１４８】
図１６は、再遊技役当選時のリール制御について説明するための図であって、中段チェリーリプに当選したときを示している。図１６では、中、左、右の停止順で停止操作が実行されている。中リール２Ｃを第１停止する際には、図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。
【０１４９】
中段チェリーリプ当選時に中リール２Ｃを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図１６（ａ）に示すように、中リール２Ｃの中段に赤７図柄が停止する。さらに、左リール２Ｌを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図１６（ｂ）に示すように、左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が停止する。さらに、右リール２Ｒを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図１６（ｃ）に示すように、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が停止するとともに右リール２Ｒの下段に赤７図柄が停止する。なお、図１６（ｃ）は、中段チェリー入賞とともにＢＢ５が同時当選している場合の図柄組合せである。このように、右リール２Ｒのチェリー図柄の配列のみではなく、中リール２Ｃの赤７図柄によってもチェリーリプ当選を示唆することができ、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１５０】
なお、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのいずれも目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作したときは、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃには、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が導出され、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が導出される。つまり、図１５（ｆ）や図１５（ｈ）と同じ制御が実行される。このように、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれに当選していても目押し失敗となるタイミングで実行されたときの制御を共通化することができる。また、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１５１】
図１７は、スイカに当選したときを示している。図１７では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。図１７（ａ）〜（ｃ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し失敗となるタイミングについて、図２を用いて具体的に説明する。たとえば、スイカ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、図２の１番のスイカ図柄、６番のスイカ図柄、１１番のスイカ図柄を左リール２Ｌの上段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。そして、１２番のベル図柄〜１６番のバー図柄までを左リール２Ｌの上段に停止させるタイミングで停止させたときが、目押し失敗となるタイミングである。
【０１５２】
スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図１７（ａ）に示すように左リール２Ｌの上段にＢＡＲ図柄が停止する。なお、ＢＡＲ図柄は、スイカを構成する図柄として使用される図柄である。次いで、中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、目押しのタイミングに関わらず、スイカ当選時に中リール２Ｃには、図１７（ｂ）に示すように中段に必ずスイカ図柄が停止する。また、スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図１７（ｃ）に示すように右リール２Ｒの下段にブランク図柄ａ（ブラａ）が停止する。
【０１５３】
中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、図１７に示すように、スイカ当選時には、中リール２Ｃにおいて必ずスイカ図柄が中段に表示されるようにリール制御を実行することができる。このようにすれば、入賞ライン上にスイカ図柄が表示されることで、告知演出（入賞示唆演出）で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、スイカ当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１５４】
図１８は、再遊技役当選時のリール制御について説明するための図であって、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、あるいは中段チェリーリプに当選したときを示している。図１８では、右、中、左の停止順で停止操作が実行されている。図１８（ａ）に示すようにリールが回転しているときから右リール２Ｒを第１停止させる。図１８（ｂ）に示すように、右リール２Ｒを第１停止させた場合、チェリーリプに当選したときには、入賞ライン上にある右リール２Ｒの上段に必ずチェリー図柄が出現する。よって、第１停止の段階でチェリーリプ当選を示唆することができる。しかし、この時点では、左リール２Ｌと中リール２Ｃとには、どのような図柄が停止されるかが不明であるので、チェリーリプが強、弱、中段のいずれであるかまでは分からない。
【０１５５】
目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、強チェリーリプ当選時は、図１８（ｃ）に示すように、入賞ライン上にチェリー図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、弱チェリーリプ当選時は、図１８（ｄ）に示すように、入賞ライン上にリプレイ−チェリー−チェリーとなる図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、中段チェリーリプ当選時は、図１８（ｅ）に示すように、無効ラインＬＭ２上（左リール２Ｌの中段）にチェリー図柄が導出される。なお、図１８（ｅ）は、ボーナスと中段チェリーリプとが同時当選しているときを示している。中段チェリーリプ当選単独の場合は、右下がりに赤７図柄が揃うことはない。
【０１５６】
このように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に表示される表示結果がチェリー当選であることを示唆することができる。つまり、告知演出（入賞示唆演出）で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に表示されることが第１停止の時点で示唆されることになる。よって、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１５７】
図１９は、スイカに当選したときを示している。図１９では、中、右、左の停止順で停止操作が実行されている。図１９（ａ）に示すようにリールが回転しているときから中リール２Ｃを第１停止させる。図１９（ｂ）に示すように、中リール２Ｃを第１停止させた場合、スイカに当選しているときには、入賞ライン上にある中リール２Ｃの中段に必ずスイカ図柄が出現する。よって、第１停止の段階でスイカ当選を示唆することができる。
【０１５８】
このように、スイカ当選時に中リール２Ｃが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃにスイカ図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの操作前に入賞ライン上に表示される表示結果の誤認を防止することができる。
【０１５９】
［省電力モードについて］
サブ制御部９１は、遊技が行われていない期間における消費電力量が異なる通常モードと省電力モードとのいずれかに制御可能である。スロットマシン１の内部に設けられた図示しない演出切替スイッチを操作することによって、通常モードと省電力モードとのうちのいずれか一方のモードに設定できる。演出切替スイッチが操作されると、サブ制御部９１に操作結果が送信され、サブ制御部９１はいずれのモードが選択されたかを特定できる。なお、演出切替スイッチをスロットマシン１の内部ではなく、遊技者が操作することができるように筐体１ａに設けてもよい。また、後述するメニュー操作によって遊技者が省電力モードと通常モードとを選択できるようにしてもよい。また、消費電力量が異なるモードとして２以上のモードを設けてもよい。また、省電力モードに設定した場合は、通常モードに設定した場合と比べて、遊技中における消費電力量が少なくなるようにしてもよい。
【０１６０】
［待機状態制御について］
サブ制御部９１は、遊技がされていないとき（非遊技中）であって、連続演出中ではなく、かつ、前述の操作受付期間ではないときは、待機状態制御を行う。サブ制御部９１は、待機状態制御として、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はＡＴ中であるか否かによって異なる特定制御と、いずれのモードであっても共通した制御がされる共通制御とを実行可能である。ここで、遊技がされていないとは、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、リール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止しており、かつ遊技の進行に係る操作およびメニュー操作が行われない無操作状態であることをいう。一方、規定数の賭数が設定されてから、スタートスイッチ７が操作されて、リール２Ｌ〜２Ｒが回転してから、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が受付けられてリール２Ｌ〜２Ｒのすべてが停止するまでと、メニュー操作が行われている期間は遊技がされているという。なお、規定数の賭数が設定されてから、スタートスイッチ７が操作されるまでの期間についても遊技がされていない期間（無操作状態）としてもよい。
【０１６１】
［共通制御について］
共通制御は、非遊技中において、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はＡＴ中であるか否かに関わらず、待機状態制御が行われている際に実行される制御である。具体的には、遊技がされていないと特定されたときから所定期間が経過した場合に、メニュー操作を有効にしたり、各報知部の表示態様を初期状態に変えたり等をする。
【０１６２】
［特定制御について］
特定制御とは、非遊技中において、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はＡＴ中であるか否かに応じて、異なる制御を行うものである。たとえば、特定制御は、省電力モードに設定されている場合は、ＡＴ中であるか否かに関わらず、省電力モードに設定されている旨を報知する共通報知状態にする。通常モードに設定されている場合は、ＡＴ中であるときは共通報知状態とは異なる第１報知状態にし、ＡＴ中でないときは共通報知状態と第１報知状態とは異なる第２報知状態にする。また、遊技がされていないとき（非遊技中）であって、かつ、前述の操作受付期間ではないと特定したとき（以下、起算点とも称する）から特定制御に制御されるまでの期間は、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はＡＴ中であるか否かに応じて、異なるように設定されている。
【０１６３】
［待機状態制御中の演出について］
待機状態制御中の演出について図２０を用いて説明する。図２０は、遊技がされていないときの演出を説明するための時系列図である。図２０（ａ）は、共通制御が行われている際に実行される演出を説明するための時系列図である。図２０（ｂ）〜（ｄ）は特定制御が行われている際に実行される演出を説明するための時系列図である。図２０（ｅ）は、第３操作停止後に操作受付期間に移行したときの演出について説明するための図である。
【０１６４】
図２０（ａ）は、共通制御が行われている際に実行される演出を説明するための時系列図である。共通制御は特定制御と並行して行われ、共通制御が行われている際に実行される演出は、特定制御が行われている際に実行される演出と並行して実行される。起算点から１０秒経過するとメニュー操作が有効になる。メニュー操作とは、スピーカの音量の変更、液晶表示器５１の明るさの変更、およびボーナス入賞回数やボーナス間情報等の遊技履歴データの閲覧等を行うための操作である。メニュー操作が有効になったときは、メニュー操作が有効になった旨を報知するため、液晶表示器５１にメニューに対応するアイコンが表示される。起算点から３０秒経過すると、後述するように各種報知部の表示態様は初期状態に変化する。なお、起算点から所定期間（たとえば１分間）、無操作状態が続いた場合は、スロットマシン１から出力されている音声を消音するようにしてもよい。これにより、音声を出力しているスロットマシンの周囲で遊技を行う遊技客が煩わしさを感じることを防止できる。
【０１６５】
図２０（ｂ）は、通常モードに設定されており、かつ、ＡＴ中である場合に特定制御が行われている際に実行される演出について説明するための時系列図である。起算点から５秒経過すると、特定制御が行われ、第１報知状態に移行する。第１報知状態に移行すると、ＡＴ中に再生される楽曲が選択可能になる。楽曲選択が可能になったときは、楽曲選択が可能になった旨を報知するため、液晶表示器５１の表示領域５１ａに現在選択されている楽曲と選択できる旨を示唆するアイコンとが表示される。起算点から３０秒経過すると、現在選択されている楽曲と選択できる旨を示唆するアイコンとを液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示したまま、遊技中に表示されている画像が第１デモ画像に切替わる。また、起算点から３０秒経過すると、スロットマシン１の出力手段（スピーカ５３、５４）の音量が低減される。
【０１６６】
図２０（ｃ）は、通常モードに設定されており、かつ、ＡＴ中ではない場合（通常時）に特定制御が行われている際に実行される演出について説明するための時系列図である。起算点から３０秒経過すると、特定制御が行われ、第２報知状態に移行する。第２報知状態に移行すると、液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示されている画像が遊技中に表示されている画像から第２デモ画像に切替わる。
【０１６７】
図２０（ｄ）は、省電力モードに設定されている場合に特定制御が行われている際に実行される演出について説明するための時系列図である。起算点から３０秒経過すると、特定制御が行われ、共通報知状態に移行する。共通報知状態に移行すると、省電力モードが選択されている旨を報知するため、遊技中に表示されている画像が省電力表示に切替わる。省電力表示とは、黒ベースの画面に白字で「省エネ中」と書かれた表示である。これにより、液晶表示器５１の発光量を低減させることができ、消費電力量を減らすことができる。このように、省電力モードに設定されている場合には共通報知状態に移行され省電力表示がされるため、他の報知状態に移行した場合と比べて消費電力量を抑えることができる。
【０１６８】
図２０（ｅ）は、第３操作停止後に操作受付期間に移行したときの演出について説明するための図である。連続演出、ボタン演出または連打演出が実行されている場合にあっては、第３操作停止後に操作受付期間に移行することがある。操作受付期間に移行すると、演出用スイッチ５６の操作を要求するために操作促進報知がされる。演出用スイッチ５６が操作されると、操作促進報知を止め、示唆演出が開始される。第３停止操作後に操作受付期間に移行する場合にあっては、演出用スイッチ５６が操作されたタイミングが起算点となる。演出用スイッチ５６が操作されたタイミングを起算点として、演出用スイッチ５６が操作されたときの遊技状態に基づいて図２０（ａ）に示した演出と並行して図２０（ｂ）〜（ｃ）のうちのいずれかの演出が実行される。
【０１６９】
図２０（ａ）〜（ｄ）に示すように、共通制御と特定制御とにおいて実行される各演出は、起算点を基準に起算点から何秒経過したかによって実行される。そのため、共通制御におけるタイマと特定制御におけるタイマとを共通化することができる。また、第１報知状態に移行するまでの時間と第２報知状態に移行するまでの時間が異なるため、遊技の状態にあわせた対処が可能となる。たとえば、ＡＴ中においてはＡＴ中に再生される楽曲を変更可能であって、楽曲を変更可能である旨を第１報知状態に移行したタイミングで報知する。起算点から第１報知状態に移行するまでの時間と第２報知状態に移行するまでの時間とを比べると、第１報知状態に移行するまでの時間の方が短くなるように設定することで、楽曲を変更可能である旨がいつまでも報知されないという遊技者の不満が生じることを防ぐことができる。なお、待機状態制御が実行されている際に所定の操作（ＢＥＴ操作、スタートスイッチ７の操作等）が受付けられたことにより、待機状態制御を終了するようにしてもよい。待機状態制御を終了することにより、遊技中の画像に切替わるようにしてもよい。また、遊技中の画像に切替わる契機となる所定の操作として、スタートスイッチ７以外の操作は操作としてみなさないようにしてもよい。
【０１７０】
［待機状態制御中の液晶表示器の表示態様について］
待機状態制御中の液晶表示器の表示態様について、図２１を用いて説明する。図２１（ａ）および（ｂ）は、遊技がされている期間（遊技中）の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。図２１（ｃ）〜（ｆ）は、遊技がされていない期間（非遊技中）の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。
【０１７１】
図２１（ａ）は、ＡＴ中ではないときであって（通常時）、遊技がされている期間（遊技中）における液晶表示器の表示態様を示す図である。この場合にあっては、草原と山々とが表示された背景画像だけが表示される。この背景画像は、第２デモ画像に切替わるまで表示される。
【０１７２】
図２１（ｂ）は、ＡＴ中であって、遊技がされている期間（遊技中）における液晶表示器の表示態様を示す図である。ここで、図中の音符マークは再生されている曲を示すものである。ＡＴ中においては、特定のキャラクタ画像が表示されるとともに遊技中に再生される楽曲が曲Ａに切替わる。このキャラクタ画像は、第２デモ画像に切替わるまで表示される。また、ＡＴ中に再生される楽曲としては、曲Ａ以外に複数種類の楽曲が設けられており、曲Ａ以外の楽曲に変更可能である。楽曲の変更はメニュー操作ができる期間以外に、ＡＴに制御されている期間にも実行できるようにしてもよい。
【０１７３】
図２１（ｃ）は、ＡＴ中であって、遊技がされていない期間（非遊技中）に、第１報知状態に移行し、楽曲選択が可能となった場合における液晶表示器５１の表示態様を示す図である。具体的には、起算点から５秒経過したタイミング（図２０（ｂ）参照）における液晶表示器５１の表示態様を示す図である。第１報知状態に移行すると、遊技中に再生されていた曲Ａの再生を継続しつつ、当該曲Ａ以外の楽曲に変更可能である旨の報知を行う。楽曲選択が可能になった旨を報知するため、液晶表示器５１に楽曲アイコンが表示される。楽曲アイコンとしては、現在選択されている楽曲を報知するアイコン（曲Ａという画像）と、楽曲を選択できる旨を報知するアイコン（右向きと左向きの三角印の画像）と、楽曲を選択決定できる旨を報知するアイコン（Ｐｕｓｈという画像）とがある。なお、楽曲選択が可能になった旨を報知する方法として、楽曲を選択する操作に使用されるボタン等を光らせてもよい。
【０１７４】
ここで、ＡＴ中においては、ＡＴ中に再生される楽曲を選択できる。そのため、楽曲が選択できる旨を報知することで、遊技者はより好みに合った楽曲を再生することができることになり、ＡＴ中における遊技の興趣が向上する。なお、ＡＴに制御されたタイミングであって、楽曲を選択できる旨の報知する前から楽曲選択機能を有効にしてもよい。
【０１７５】
図２１（ｄ）は、遊技がされていない期間（非遊技中）であって、メニュー操作が有効となった場合における液晶表示器の表示態様を示す図である。具体的には、起算点から１０秒経過したタイミング（図２０（ａ）参照）における液晶表示器５１の表示態様を示す図である。通常時は草原と山々とが表示された画像を背景にメニューアイコンが表示される。また、ＡＴ中は特定のキャラクタ画像および楽曲アイコンを表示させたままで、メニューアイコンが表示される。メニューアイコンが表示されることで、遊技者はメニュー操作が有効になったことを認識できる。なお、メニュー操作が有効になった旨を報知する方法として、メニュー操作に使用されるボタン等を光らせてもよい。
【０１７６】
図２１（ｅ）は、ＡＴ中ではないときであって（通常時）、遊技がされていない期間（非遊技中）に、液晶表示器５１に表示されている画像が第２デモ画像に切替わったときの表示態様を示す図である。具体的には、起算点から３０秒経過したタイミング（図２０（ｃ）参照）における液晶表示器５１の表示態様を示す図である。通常時においては、起算点から３０秒経過したタイミングで背景画像とメニューアイコンとが表示された画像から車が走っている様子の第２デモ画像に切替わる（図２１（ｄ）および図２１（ｅ）参照）。なお、第２デモ画像に切替わるときにメニューアイコンをそのまま表示させておいてもよい。
【０１７７】
図２１（ｆ）は、ＡＴ中であって、遊技がされていない期間（非遊技中）に、液晶表示器５１に表示されている画像が第１デモ画像に切替わったときの表示態様を示す図である。具体的には、起算点から３０秒経過したタイミング（図２０（ｂ）参照）における液晶表示器５１の表示態様を示す図である。通常時においては、起算点から３０秒経過したタイミングで、キャラクタ画像、楽曲アイコン、およびメニューアイコンが表示された画像から第１デモ画像であるヘリコプターの画像に切替わる（図２１（ｄ）および図２１（ｆ）参照）とともに、曲の音量が低下する。このとき、楽曲アイコンのみ表示を残す。なお、第１デモ画像に切替わるときにメニューアイコンをそのまま表示させておいてもよいし、楽曲アイコンおよびメニューアイコンを表示させないようにしてもよい。また、起算点から３０秒経過したタイミングであっても、キャラクタ画像、楽曲アイコン、およびメニューアイコンが表示された画像を他の画像に切替えないようにしてもよい。
【０１７８】
［各種報知部の報知態様について］
本実施の形態のスロットマシン１には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図２２は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン１の報知部としては、図２２（ａ）に示すような、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６（以下、ＢＥＴ表示部とも称する）がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図２２（ｂ）に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部（遊技補助表示器）１２がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図２２（ｃ）に示すような、小役が入賞しときにリールＬＥＤ５５を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓３に対応する透過領域５１ｂ（以下、入賞表示部と称する）がある。
【０１７９】
図２２（ａ）〜（ｃ）は、遊技（ゲーム）がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図２２（ｄ）〜（ｆ）は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図８に示すように９枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図２２（ａ）に示すように、ＢＥＴ表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図２２（ｂ）に示すように、払出数表示部１２が９枚を示す値で表示される。払出数表示部１２は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図２２（ｃ）に示すように、中段ベルが入賞したことがリールＬＥＤ５５の点灯により示される。リール２Ｌ〜２Ｒの中段に示されるベル図柄（図８に示す指標図柄）に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。
【０１８０】
また、図２２（ａ）〜（ｃ）のように、中段ベルの小役入賞が発生してからＢＥＴ操作されることなく所定時間として３０秒が経過すると、各種報知部は、図２２（ｄ）〜（ｆ）のような初期状態へと表示態様が変化する（図２０（ａ）参照）。たとえば、ＢＥＴ表示部は、図２２（ａ）の状態から３０秒が経過すると、図２２（ｄ）に示すＬＥＤの消灯状態へとＢＥＴ表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部１２は、図２２（ｂ）に示す「０９」の表示から図２２（ｅ）に示す「００」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図２２（ｃ）に示すリールＬＥＤ５５の点灯状態から図２２（ｆ）に示すリールＬＥＤ５５の消灯状態へと変化する。
【０１８１】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図２２（ａ）〜（ｃ）で示す表示状態から図２２（ｄ）〜（ｆ）で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である。筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００には、電源投入時（起動時）に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になる。設定キースイッチ３７がＯＮ状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になる。
【０１８２】
設定キースイッチ３７は、前面扉１ｂを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ３７を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ３７は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ３７を操作不可能である。
【０１８３】
また、電源ボックス１００には、設定変更状態において内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が設定値表示器２４に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。
【０１８４】
小役入賞時の図２２（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図２２（ｄ）〜（ｆ）の表示状態へと変化する。
【０１８５】
また、精算スイッチ１０を押すことにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合、図２２（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態が、図２２（ｄ）〜（ｆ）の初期状態の表示状態へと変化する。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより賭数を設定するＢＥＴ操作により、ＢＥＴ表示部は、図２２（ａ）の点灯状態から図２２（ｄ）の消灯状態となった後、すぐに図２２（ａ）の点灯状態となる。また、払出数表示部１２および入賞表示部は、ＢＥＴ操作により、図２２（ｂ），（ｃ）のような表示状態から図２２（ｅ），（ｆ）のような初期状態となる。
【０１８６】
また、スロットマシン１は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断（たとえば、停電）が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部４１およびサブ制御部９１に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図２２（ａ）〜（ｃ）に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図２２（ａ）〜図２２（ｃ）の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図２２（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図２２（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。
【０１８７】
ここで、設定値が前日のホール（遊技場）の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部１２に「１」以上の数が表示された状態（図２２（ｂ）の状態）で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば（図２２（ｂ）の状態）、設定変更が行われておらず、表示内容が「０」となっていれば（図２２（ｅ）の状態）設定変更が行われたことが判明する。また、ＢＥＴ表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。
【０１８８】
このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部１２の表示を「０」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やＢＥＴ操作により、払出数表示部１２の表示を「０」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やＢＥＴ操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。
【０１８９】
本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出し枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。また、ＢＥＴ操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。
【０１９０】
［払出数表示部の表示パターンについて］
図２３は、払出数表示部（遊技補助表示器）１２の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部１２の表示パターンとして、図２３のようなパターンにより表示することができる。図２３の表において、左側のリプレイ入賞時等の欄は、スロットマシン１における状態を示している。また、払出数表示部１２の表示パターンであるＡ〜Ｃのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部１２の表示の初期状態（たとえば、図２２（ｅ））を示しており、「維持」は、払出数表示部１２の表示が維持される状態（たとえば、図２２（ｂ））を示している。払出数表示部１２は、スロットマシン１の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、ＢＥＴ操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部１２に「０」表示される場合を示したが、初期状態は、０以外の記号で示すようにしてもよいし、０と記号との組合せ（たとえば、「０．」）でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
【０１９１】
図２３に示すように、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部１２が初期状態となる。また、精算操作時には、ＡパターンおよびＢパターンは、払出数表示部１２が初期状態となるが、Ｃパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、ＢＥＴ操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Ａパターンでは、ＢＥＴ操作時には、払出数表示部１２の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部１２が初期状態となる。また、ＢパターンおよびＣパターンでは、ＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。
【０１９２】
また、遊技を停止してから３０秒が経過するとＡパターンでは、払出数表示部１２が初期状態となり、ＢパターンおよびＣパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、設定変更状態後（デフォルト後）には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部１２が初期状態（デフォルト状態）となる。また、電断復帰後には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも払出数表示部１２の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部１２の表示状態は、Ａ〜Ｃのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。
【０１９３】
［特定制御処理］
図２４は、特定制御処理を示すフローチャートである。特定制御処理は、サブ制御部９１が実行する処理である。特定制御処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｃ１）。第３停止操作が行われていない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１９４】
第３停止操作が行われた場合（Ｓｃ１でＹ）には、演出用スイッチ５６の操作受付期間であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。すなわち、連続演出の最終ゲームの終了後、ボタン演出を実行するゲームの終了後、または連打演出を実行するゲームの終了後における操作受付期間に移行しているか否かを判定する。
【０１９５】
操作受付期間の場合（Ｓｃ２でＹ）には、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ３）。演出用スイッチ５６が操作されていない場合（Ｓｃ３でＮ）には処理を終了する。演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｃ３でＹ）には、演出用スイッチ５６が操作されたタイミングを起算点にセットする（Ｓｃ４）。
【０１９６】
操作受付期間でない場合（Ｓｃ２でＮ）には、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する（Ｓｃ５）。連続演出の途中ゲームの終了後の場合（Ｓｃ５でＹ）は処理を終了する。連続演出の途中ゲームの終了後でない場合（Ｓｃ５でＮ）には、第３停止操作時を起算点にセットする（Ｓｃ６）。
【０１９７】
起算点をセットしたら（Ｓｃ４またはＳｃ６）、省電力モードに設定されているか否かを判定する（Ｓｃ７）。つまり、省電力モードと通常モードとのうち、いずれのモードに設定されているかを判定する。省電力モードに設定されている場合（Ｓｃ７でＹ）は後述するＳｃ１１に移行する。
【０１９８】
省電力モードに設定されていない場合（Ｓｃ７でＮ）、つまり通常モードに設定されている場合、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓｃ８）。ＡＴ中ではない場合（Ｓｃ８でＮ）は後述するＳｃ１３に移行する。
【０１９９】
ＡＴ中である場合（Ｓｃ８でＹ）は、起算点から遊技の進行に係る操作およびメニュー操作が行われない無操作状態が５秒経過したか否かを判定する（Ｓｃ９）。起算点から無操作状態で５秒が経過した場合（Ｓｃ９でＹ）には、特定制御が開始されるとともに第１報知状態に移行される（Ｓｃ１０）。起算点から無操作状態で５秒が経過していない場合（Ｓｃ９でＮ）には、処理を終了する。
【０２００】
省電力モードに設定されている場合（Ｓｃ７でＹ）は、起算点から無操作状態で３０秒が経過しているか否かを判定する（Ｓｃ１１）。起算点から無操作状態で３０秒が経過している場合（Ｓｃ１１でＹ）には、特定制御が開始されるとともに共通報知状態に移行される（Ｓｃ１２）。起算点から無操作状態で３０秒が経過していない場合（Ｓｃ１１でＮ）には、処理を終了する。
【０２０１】
ＡＴ中ではない場合（Ｓｃ８でＮ）は、つまり通常時である場合は、起算点から無操作状態で３０秒が経過しているか否かを判定する（Ｓｃ１３）。起算点から無操作状態で３０秒が経過している場合（Ｓｃ１３でＹ）には、特定制御が開始されるとともに第２報知状態に移行される（Ｓｃ１４）。起算点から無操作状態で３０秒が経過していない場合（Ｓｃ１３でＮ）には、処理を終了する。
【０２０２】
このように、ＡＴ中であるか否かに応じて異なる状態に移行可能であるため、遊技状態に応じた報知を行うことができる。また、省電力モードに設定されている場合は、遊技状態にかかわらず共通報知状態に移行する。そのため、省電力モードに設定されている場合は遊技状態を特定するための処理を必要としないため処理を軽減できる。
【０２０３】
［共通制御処理］
図２５は、共通制御処理を示すフローチャートである。共通制御処理は、サブ制御部９１が実行する処理であって、図２０（ａ）に示した、いずれのモードに制御されている場合であっても、遊技がされていない期間（非遊技中）において共通して実行される演出を決定する。
【０２０４】
共通制御処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｈ１）。第３停止操作が行われていない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０２０５】
第３停止操作が行われた場合（Ｓｈ１でＹ）には、演出用スイッチ５６の操作受付期間であるか否かを判定する（Ｓｈ２）。操作受付期間の場合（Ｓｈ２でＹ）には、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｈ３）。演出用スイッチ５６が操作されていない場合（Ｓｈ３でＮ）には処理を終了する。演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｈ３でＹ）には、演出用スイッチ５６が操作されたタイミングを起算点にセットする（Ｓｈ４）。
【０２０６】
操作受付期間でない場合（Ｓｈ２でＮ）には、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する（Ｓｈ５）。連続演出の途中ゲームの終了後の場合（Ｓｈ５でＹ）は処理を終了する。連続演出の途中ゲームの終了後でない場合（Ｓｈ５でＮ）には、第３停止操作がされたタイミングを起算点にセットする（Ｓｈ６）。
【０２０７】
起算点をセットしたら（Ｓｃ４またはＳｃ６）、起算点から無操作状態で１０秒が経過しているか否かを判定する（Ｓｈ７）。起算点から無操作状態で１０秒が経過していない場合（Ｓｈ７でＮ）には処理を終了する。起算点から無操作状態で１０秒が経過している場合（Ｓｈ７でＹ）には、メニュー操作を有効にし（Ｓｈ８）、起算点から無操作状態で３０秒が経過しているか否かを判定する（Ｓｈ９）。起算点から無操作状態で３０秒が経過していない場合（Ｓｈ９でＮ）には、処理を終了する。起算点から無操作状態で３０秒が経過している場合（Ｓｈ９でＹ）には、各報知部の表示態様を初期状態に変え（Ｓｈ１０）、処理を終了する。
【０２０８】
［示唆演出実行処理］
図２６は、示唆演出実行処理を示すフローチャートである。示唆演出実行処理は、サブ制御部９１が実行する処理であって、図１４を用いて説明した示唆演出の実行を決定する。
【０２０９】
図２６に示すように、示唆演出実行処理では、サブ制御部９１は、操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓｂ１）。すなわち、連続演出の最終ゲームの終了後における操作受付期間に移行しているか否かを判定する。操作受付期間中でない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０２１０】
操作受付期間中である場合（Ｓｂ１でＹ）には、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｂ２）。演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｂ２でＹ）には、ＡＲＴ抽選の抽選結果に当選した可能性を示唆する示唆演出を実行する（Ｓｂ３）。また、演出用スイッチ５６の操作にもとづいて可動役物を動作させる（Ｓｂ４）。
【０２１１】
示唆演出は、ＡＴ抽選に当選した可能性が１００％であることを示唆する演出（ＡＴ抽選に当選したことの確定報知）を含む複数種類の演出のうちからいずれかを選択して実行する。そして、ＡＴ抽選に当選した場合にはＡＴ抽選に当選しなかった場合よりも、ＡＴ抽選に当選した可能性が高いことを示唆する演出が選択される割合が高くなっている。
【０２１２】
演出用スイッチが操作されなかった場合（Ｓｂ２でＮ）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かを判定する（Ｓｂ５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されなかった場合（Ｓｂ５でＮ）には処理を終了する。
【０２１３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（Ｓｂ５でＹ）には、メイン制御部４１から受信したコマンドにもとづいてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ６）。ＡＴ抽選に当選していない場合（Ｓｂ６でＮ）には示唆演出の実行を中止する演出キャンセル処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０２１４】
ＡＴ抽選に当選している場合（Ｓｂ６でＹ）には、ＡＴ抽選に当選した可能性が１００％であることを示す示唆演出を実行する（Ｓｂ７）。すなわち、ＡＴ抽選に当選したことの確定報知を示唆演出で実行する。
【０２１５】
このとき、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされたときに実行中の演出を中止して即座に確定報知を実行せず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされたときに、示唆演出を最後まで実行するとともに演出の結果として確定報知を実行する。具体的には、例えば、連続演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出画像を液晶表示器５１から表示するバトル演出を実行し、味方キャラクタが勝利することをＡＴ抽選に当選したことの確定報知とする。この場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされたときには、バトル演出を中止して味方キャラクタが勝利した様子を表示するのではなく、バトルの様子を最後まで表示して味方キャラクタが勝利した様子を表示する。
【０２１６】
［データ表示装置２１０］
データ表示装置２１０はスロットマシン１ごとに設けられた遊技用装置の一種である。データ表示装置２１０は、図１に示すように、スロットマシン１の上方の所定位置に設置されている。データ表示装置２１０は、演出装置の一種である大型のカラー液晶によるデータ表示部２２０、並びに、操作手段の一種であるデータ表示部２２０の右下に設けられたメニュースイッチ２３０、および、データ表示部２２０の左下に設けられた呼出ボタン２３０等を備える。データ表示部２２０には、遊技に係る遊技情報や店舗の営業に係る店舗情報等の各種の情報が表示される。メニュースイッチ２３０は、データ表示部２２０に表示する情報を選択するためのスイッチである。呼出スイッチ２４０は、店員を呼び出すためのスイッチである。また、図示しないものの、データ表示装置２１０は店員を呼び出すためのＬＥＤランプやスピーカ等も備える。なお、データ表示装置２１０にタッチパネルを設け、タッチパネルを操作することでメニューの選択や定員の呼び出しを行うことができるようにしてもよい。
【０２１７】
データ表示装置２１０は、スロットマシン１と通信可能に接続されており、スロットマシン１から送信される遊技情報を受信可能である。また、データ表示装置２１０は、店舗に設置された各遊技機の遊技情報を統括的に管理する図示しないホールコンピュータと通信可能に接続されており、ホールコンピュータから送信される店舗情報等を受信可能である。
【０２１８】
図４はスロットマシン１およびデータ表示装置２１０の構成を示すブロック図である。図４に示すように、データ表示装置２１０には、制御部２５０が設けられている。制御部２５０はメニュースイッチ２３０等の操作手段およびデータ表示部２２０等の演出装置に接続されている。また、データ表示装置２１０はスロットマシン１から送信される遊技情報、ホールコンピュータから送信される店舗情報、およびメニュースイッチ２３０等の操作手段を操作することで送られる各種コマンドに基づいてメニュースイッチ２３０等の操作手段およびデータ表示部２２０等の演出装置を制御する。
【０２１９】
データ表示装置２１０は、スロットマシン１から送信される遊技状態信号、演出信号、操作信号等の各種遊技に関する信号を受信可能である。遊技状態信号は、スロットマシン１の遊技状態がいずれの遊技状態で制御されているかを特定可能な信号である。演出信号はスロットマシン１において実行される演出について特定可能な信号である。操作信号は、スロットマシン１の各種操作手段のうちいずれの操作手段が操作されたかを特定可能な信号であって、操作手段が操作されたときに送信される信号である。
【０２２０】
［データ表示部２２０の表示態様］
図２７は、データ表示部２２０の表示態様を説明するための図である。制御部２５０は、スロットマシン１およびホールコンピュータから送られる各種信号に基づいて、データ表示部２２０に表示される演出を制御する。データ表示部２２０には、店舗の営業が開始されてから通信可能なスロットマシン１において、何回ＢＢに当選したか、リプレイに入賞したか、およびＡＲＴに制御されたか、および新台情報等を表示可能である。
【０２２１】
制御部２５０は、スロットマシン１において遊技が行われていない期間における消費電力量が異なる通常モードと節電モードとのいずれかに制御可能である。通常モードと節電モードとのうちのいずれのモードに設定するかは、データ表示装置２１０の内部に設けられた切替スイッチを操作することで設定できる。なお、消費電力量が異なるモードとして２以上のモードを設けてもよい。また、切替スイッチを遊技者が操作可能な位置に設けてもよいし、ホールコンピュータによっていずれのモードに設定するかを制御するようにしてもよい。制御部２５０は、スロットマシン１において遊技がされていないとき（非遊技中）であって、連続演出中ではなく、かつ、前述の操作受付期間ではないときは、待機制御を行う。制御部２５０は、通常モードであるか節電モードであるか、通常モードである場合はスロットマシン１がＡＴ中であるか否かによって異なる待機制御を行う。
【０２２２】
制御部２５０は、スロットマシン１において連続演出中ではなく、かつ、第３停止操作後に操作受付期間に移行しないときは、操作信号に基づいて第３停止操作がされたことを特定したときにスロットマシン１で遊技が終了したと判断する。連続演出中であるか否か、および操作受付期間に移行したか否かは演出信号に基づいて判定する。また、制御部２５０は、スロットマシン１において第３停止操作後に操作受付期間に移行するときは、操作信号に基づいて演出用スイッチ５６が操作されたことを特定したときにスロットマシン１で遊技が終了したと判断する。また、制御部２５０はスロットマシン１の遊技が開始されたことは、ＢＥＴ操作がされたこと、または、スタートスイッチ７が操作されたことに基づいて判断する。以下、制御部２５０が、スロットマシン１で遊技が終了したと判断したときを起算点とも称する。
【０２２３】
節電モードに設定されているときは、制御部２５０は、起算点から３０秒間、操作信号が送られてこないことに基づいて、待機制御を行い、スロットマシン１の遊技の状態に関わらず第３状態に移行する。第３状態に移行すると、節電モードが選択されている旨を報知するため、データ表示部２２０の表示が省電力表示に切替わる。省電力表示とは、黒ベースの画面に白字で「省エネ中」と書かれた表示である。これにより、データ表示部２２０の発光量を低減させることができ、消費電力量を減らすことができる。このように、節電モードに設定されている場合には共通報知状態に移行され省電力表示がされるため、他の報知状態に移行した場合と比べて消費電力量を抑えることができる。また、節電モードに設定されている場合は、スロットマシン１の遊技の状態に関わらず第３状態に移行する。そのため、節電モードに設定されている場合はスロットマシン１の遊技状態を特定するための処理を必要としないため処理を軽減できる。
【０２２４】
［データ表示部の表示態様について］
図２７を用いて、通常モードに設定されているときに待機制御が行われた場合のデータ表示部２２０の表示態様について説明する。図２７（ａ）および（ｂ）は、スロットマシン１がＡＴ中ではないとき（通常時）のデータ表示部２２０の表示態様を示した図である。図２７（ｃ）〜（ｅ）は、スロットマシン１がＡＴ中のときのデータ表示部２２０の表示態様を示した図である。待機制御は起算点から所定期間経過したことに基づいて開始され、遊技が開始されたと判断されたときに終了する。
【０２２５】
図２７（ａ）は、スロットマシン１が通常時であって、制御部２５０において待機制御が行われていないときの、データ表示部２２０の表示態様を示した図である。図中の斜線で示した範囲は緑色に発光している様子を示している。図２７（ａ）に示すように、スロットマシン１において何回ＢＢに当選したか等の遊技情報と、遊技者へのメッセージ画像として「本日はご来店ありがとうございます」という文字画像が表示される。メッセージ画像は左に向かって流れるように表示される。また、データ表示部２２０の外周を緑色に発光させる演出が実行され、遊技中である旨が報知される。
【０２２６】
図２７（ｂ）は、スロットマシン１が通常時であって、制御部２５０において待機制御が行われているときの、データ表示部２２０の表示態様を示した図である。スロットマシン１が通常時のときは、制御部２５０は、スロットマシン１において遊技が実行されていないと判断したとき（起算点）から３０秒間、操作信号が送られてこないことに基づいて、待機制御を行い、第２状態に移行する。第２状態においては、図２７（ｂ）に示すように、スロットマシン１における遊技情報は待機制御が行われていないときと同じ表示態様で表示され、遊技者へのメッセージ画像が「新台情報  ○月○日  □□発売予定！」に変わり、データ表示部２２０の外周が発光される演出が終了することで、第２待機画面が表示される。
【０２２７】
図２７（ｃ）は、スロットマシン１がＡＴ中であって、制御部２５０において待機制御が行われていないときの、データ表示部２２０の表示態様を示した図である。図中の黒く塗りつぶされた部分は虹色に光っている様子を示している。図２７（ｃ）に示すように、スロットマシン１において何回ＢＢに当選したか等の遊技情報と、遊技者へのメッセージ画像として「本日はご来店ありがとうございます」という文字画像が表示される。メッセージ画像は左に向かって流れるように表示される。また、データ表示部２２０の外周と、ＡＲＴに関する遊技情報が示されたアイコンの外周とを虹色に発光させる演出が実行され、遊技中であって、かつ、ＡＴ中である旨が報知される。
【０２２８】
図２７（ｄ）は、スロットマシン１がＡＴ中であって、制御部２５０において待機制御が開始されたときの、データ表示部２２０の表示態様を示した図である。スロットマシン１がＡＴ中のときは、制御部２５０は、スロットマシン１において遊技が実行されていないと判断したとき（起算点）から５秒間、操作信号が送られてこないことに基づいて、待機制御を行い、第１状態に移行する。図２７（ｄ）に示すように、スロットマシン１における遊技情報の表示と発光にかかる演出は待機制御が行われていないときと同じ態様で実行される。また、遊技者へのメッセージ画像が選択可能になり、メッセージ画像の表示領域が小さくなるとともに、メッセージ画像を選択できる旨を示唆する左向きと右向きの三角形状の矢印がメッセージ画像の左右にそれぞれ表示される。表示可能なメッセージ画像として、たとえば、ＡＴに関する情報や新台情報等を選択可能になる。ＡＴに関する情報としては、たとえば、ＡＲＴに制御された回数の１時間ごとの推移や、一日で何回ＡＲＴに制御されたかを前日以前について集計した結果等があげられる。
【０２２９】
図２７（ｅ）は、スロットマシン１がＡＴ中であって、制御部２５０が、スロットマシン１において遊技が実行されていないと判断したとき（起算点）から３０秒間、操作信号が送られてきていないときのデータ表示部２２０の表示態様である。図２７（ｅ）に示すように、スロットマシン１における遊技情報の表示とメッセージ画像とは、待機制御が開始されたときと同じ態様で実行され、発光に係る演出は終了することで、第１待機画面が表示される。ここで、メッセージ画像については、メニューボタン等を操作して表示するメッセージ画像を確定することで、メッセージ画像の表示領域を待機制御に制御される前の広さに戻すとともに、三角形状の矢印を消すようにしてもよい。なお、メッセージ画像を確定した場合であっても、所定の操作を行うことでメッセージ画像を変更できるようにしてもよい。また、起算点から３０秒経過した場合であっても、発光に係る演出を継続して、第１待機画面が表示されないようにしてもよい。
【０２３０】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図２８を用いて説明する。本変形例に説明する可動手段９０１〜９０３を備えたスロットマシンにおいて、上記実施形態と同様に、演出用スイッチ５６の操作受付期間でのデモ状態（報知状態）への移行の制限及びメニュー操作受付状態（メニュー操作が有効になっている状態、図２５のＳｈ８において実行する処理が完了した状態）への移行の制限を行うことにより、本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０２３１】
［可動手段の動作確認］
まず、可動手段９０１〜９０３の動作確認について説明する。図２８は、可動手段９０１〜９０３の動作を説明するための図である。可動手段９０１〜９０３は、演出時などに可動する部材である。可動手段９０１は、初期位置９１１と可動位置９２１との間を移動する。初期位置９１１は液晶表示器５１の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置９２１は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０２は、初期位置９１２と可動位置９２２との間を移動する。初期位置９１２は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置９２２は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０３は、初期位置９１３と可動位置９２３との間を移動する。初期位置９１３および可動位置９２３は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。
【０２３２】
変形例１では、サブ制御部９１は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段９０１〜９０３の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン１の電源投入時や、可動手段９０１〜９０３の動作エラーを検出したときなど、可動手段９０１〜９０３の動作や初期位置を確認したいとき等である。
【０２３３】
具体的には、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図２８（Ａ）〜（Ｃ））。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段９０１〜９０３は初期位置９１１〜９１３に存在しているが（図２８（Ａ））、動作確認前に可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３に存在していない場合であっても、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図２８（Ｃ））。その後、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を、可動位置９２１〜９２３から初期位置９１１〜９１３まで移動させる（図２８（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０２３４】
このように可動手段９０１〜９０３の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段９０１〜９０３を初期位置９１１〜９１３に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段９０１〜９０３の動作を例えばセンサ（図示せず）で検出することで、可動手段９０１〜９０３が正常に動作するか否かを確認することができる。
【０２３５】
なお、可動手段９０１〜９０３の動作確認では可動手段９０１〜９０３が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、変形例１では、可動手段９０１〜９０３の動作確認と並行して、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定は、演出制御基板９０が動作を行うために必要な設定を行う処理である。例えば、サブ制御部９１は初期設定手段として動作し、サブＣＰＵ９１ａが、ＲＯＭ９１ｂに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定を行うことで、演出制御基板９０による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器５１に演出画像等を表示させたり、スピーカ５３，５４から音を出力させたり、図示しない遊技者側設定スイッチの操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。
【０２３６】
図２７に示す例では、可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３から可動位置９２１〜９２３までに移動する間（図２８（Ａ）〜（Ｂ））に、演出制御基板９０の初期設定を行っている。また、演出制御基板９０の初期設定を完了することにより、例えば、液晶表示器５１に演出画像を表示させることができる（図２７（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０２３７】
上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段９０１〜９０３が移動中であっても、演出制御基板９０の初期設定が完了した後には、図示しない遊技者側設定スイッチの操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部９１が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、遊技者側設定スイッチの操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、変形例１では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチの操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例１では、遊技者側設定スイッチは、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチを消灯させ、遊技者側設定スイッチが遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
【０２３８】
［変形例２］
本実施の形態においては、遊技機にかかる本発明をスロットマシン１に適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。変形例２においては、遊技機にかかる本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示す。
【０２３９】
パチンコ遊技機は所定の入賞領域が設けられた遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行うものであって、所定の入賞領域に遊技球が進入したことが検出されると、進入した入賞領域に対応する図柄表示器における特別図柄の変動表示の実行条件が成立する。その後、保留記憶数が０であって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示は、変動表示時間（変動時間）が経過すると、当該変動表示の表示結果（停止図柄）が導出表示されて終了する。また、入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。
【０２４０】
図柄表示器で変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出用の液晶表示器で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、図柄表示器に特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０２４１】
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれの大当り種別が決定される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、特定の入賞領域に遊技球が進入する頻度を高くして特定の入賞領域への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【０２４２】
パチンコ遊技機は大当りとするか否かおよび大当り種別等を決定し遊技の進行等を制御するメイン制御部と、演出表示装置等の各種演出装置の演出内容を決定し指示するサブ制御部とを有する。メイン制御部は、入賞が発生すると乱数回路および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、抽出したデータに基づいて大当りとするか否か、大当りに決定した場合にあっては大当りの種別、変動時間等を決定する。データの抽出は入賞領域に遊技球が進入したことを検出した時に行なわれ、所定の記憶領域に保留記憶情報として記憶される。そして、保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立する前に、当該変動表示の表示結果が大当りとなるか否か等を判定することができるとともに、判定結果をサブ制御部に送信することができる。メイン制御部は保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立するときにも、当該変動表示の表示結果が大当りとなるか否か等の判定を行ない、当該判定結果についてもサブ制御部に送信することができる。メイン制御部は、その他、特別遊技状態に制御されていること、大当り遊技状態に制御されていること等の遊技状態に関する情報もサブ制御部に送信することができる。
【０２４３】
サブ制御部は、メイン制御部から送られる各種情報により、保留記憶数、保留記憶情報の大当り判定結果、遊技状態等を特定できる。これらの情報に基づき、各遊技状態に応じて遊技者が遊技をしていないときに所定の報知を行うことができる。ここで、遊技をしていないときとは、特別図柄の変動表示結果が導出表示されたあとに、保留記憶数が０であり大当り遊技に移行しない場合であって、かつ、遊技者が遊技球の打ち込み等の操作を実行していないとき（無操作状態ともいう）をいう。
【０２４４】
サブ制御部は、特別図柄の変動表示結果が導出表示されたあとに、保留記憶数が０であり大当り遊技に移行しない場合に、特別図柄の変動表示結果が導出表示されたタイミングを起算点として、起算点から所定期間、無操作状態が続いたときに遊技が実行されていない旨等を報知するため特定制御を行う。また、パチンコ遊技機は消費電力量の異なる通常モードと通常モードよりも消費電力量が少ない省電力モードとのいずれかに制御される。なお、パチンコ遊技機が消費電力量の異なる複数種類のモードのうち一のモードに制御されるようにしてもよい。
【０２４５】
サブ制御部は、通常モードであって特別遊技状態であるときは、起算点から５秒経過したときに特定制御を行い、第１報知状態に移行する。第１報知状態に移行すると、遊技中に再生される楽曲を選択できる旨を報知する楽曲選択画像が演出表示装置に表示される。そして、起算点から３０秒経過したときに、楽曲選択画像が表示されたまま、背景画像が第１デモ画像に切替わる。
【０２４６】
サブ制御部は、通常モードであって特別遊技状態ではないときは、起算点から３０秒経過したときに特定制御を行い、第２報知状態に移行する。第２報知状態に移行すると、背景画像が第２デモ画像に切替わる。
【０２４７】
サブ制御部は、省電力モードであるときは、いずれの遊技状態であるかに関わらず、起算点から３０秒経過したときに特定制御を行い、共通報知状態に移行する。共通報知状態に移行すると、背景画像が省電力画像に切替わる。省電力画像とは、消費電力量を抑えた画像であって、省電力モード中である旨が分かるような画像である。
【０２４８】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２４９】
（１）  ＡＴ中であるか否かに応じて、スロットマシン１を異なる報知状態に制御することが可能であるため、状態に応じた報知を行うことができる。
【０２５０】
（２）  スロットマシン１がＡＴ中であるか否かに応じて異なる報知状態にデータ表示装置２１０を制御することが可能であるため、状態に応じた報知を行うことができる。
【０２５１】
（３）  スロットマシン１がＡＴ中であるときは、演出選択が可能な旨が、スロットマシン１およびデータ表示装置２１０において示唆されるため、遊技の興趣が向上する。
【０２５２】
（４）  スロットマシン１およびデータ表示装置２１０において、省電力モードあるいは節電モードに設定されている場合は、スロットマシン１がＡＴ中であるか否かに関わらず、共通した報知状態である共通報知状態あるいは第３状態とするため、遊技が行われていないときの処理が軽減されるとともに、消費電力量を抑えることができる。
【０２５３】
（５）  スロットマシン１において、ＡＴ中に第１報知状態に移行するまでの期間と、通常時に第２報知状態に移行するまでの期間とが異なるため、遊技の状態に応じた対処が可能である。具体的には、ＡＴ中においては楽曲の選択が可能であるため、楽曲の選択が可能である旨をできる限り早く報知した方が遊技者の不満は生じにくい。一方、通常時において、第２報知状態にすぐに移行した場合は、第２デモ画像にすぐ切替わることとなり、遊技の興趣が低下する。そこで、第１報知状態に移行するまでの期間と、第１報知状態に移行するまでの期間の方が第２報知状態に移行するまでの期間に比べて短くすることで、遊技者の不満が生じにくくなるように対処が可能となる。
【０２５４】
（６）  データ表示装置２１０において、スロットマシン１のＡＴ中に第１状態に移行するまでの期間と、スロットマシン１の通常時に第２状態に移行するまでの期間とが異なるため、スロットマシン１の遊技の状態に応じた対処が可能である。具体的には、第１状態に移行した場合は、ＡＴに関する情報をメッセージ画像として表示させることができる。一方、第２状態に移行した場合にあっては、メッセージ画像が異なる画像に切替わるとともに、データ表示部２２０の外周が発光される演出が終了する。第１状態に移行するまでの期間を第２状態に移行するまでの期間と比べて短くすることで、いつまでもメッセージ画像が選択可能である旨が報知されないという遊技者の不満が生じることを防ぐことができる。
【０２５５】
（７）  前述した実施の形態においては、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１５（ｄ）〜（ｆ）に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。よって、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０２５６】
（８）  前述した実施の形態においては、図１５（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出することができるので、図１５（ｃ），（ｆ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【０２５７】
（９）  前述した実施の形態においては、図１８（ｂ）に示すように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０２５８】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１５（ｃ），（ｆ）に示すように、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合にも強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０２５９】
（１１）  前述した実施の形態においては、図２２に示すように、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出し枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。ＢＥＴ表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
【０２６０】
（１２）  前述した実施の形態においては、図２２（ｂ），（ｅ）に示すように、払出数表示部１２においてメダルの払出し枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部１２に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
【０２６１】
（１３）  前述した実施の形態においては、図２２に示すように、払出数表示部１２に払出し枚数が表示された状態で、スロットマシン１の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示態様が「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部１２の報知状態を「０」を表示した状態に制御することができる。
【０２６２】
（１４）  前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０２６３】
（１５）  前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０２６４】
（１６）  前述した実施の形態においては、図２２（ｂ），（ｅ）に示すように、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態で３０秒が経過すると、払出数表示部１２に「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、３０秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部１２の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。
【０２６５】
（１７）  本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作受付期間では待機状態制御は実行されない（本例では図２４のＳｃ２でＹのときに特定制御を開始しない部分、図２０（ｅ）に示す部分）。よって、操作受付期間において待機状態制御は実行されず、第１報知状態等に移行することなく演出用スイッチ５６の操作を受け付ける。これにより、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
【０２６６】
（１８）  本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作受付期間である旨の操作促進報知を実行する（本例では、図１４（ａ）に示す部分）。よって、操作受付期間であることを容易に察知することができる。
【０２６７】
（１９）  本実施形態では、操作促進報知として第１態様の報知と第２態様の報知があり、第２態様には、前記第１態様に含まれない特定態様の操作促進報知が含まれている。よって、操作促進報知を実行したときの演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
（２０）  本実施形態では、無操作状態で音声の出力時間が所定時間に達したときは音声を消音する。よって、音声を出力しているスロットマシンの周囲で遊技を行う遊技客が煩わしさを感じることを防止できる。
【０２６９】
（２１）  本実施形態では、連続演出の途中ゲームの終了後においては、待機状態制御は実行されず、連続演出の最終ゲームの終了後に操作受付期間に移行する。よって、連続演出が終了するまでは待機状態制御は実行されず、第１報知状態等に移行することがないので、連続演出の実行途中で遊技が中断あるいは中止されることがない。よって、スロットマシンが放置されることを防ぐことができる。
【０２７０】
（２２）  本実施形態では、操作受付期間中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときはＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する演出を実行し、ＡＲＴ抽選に当選しなかったことを示唆する演出をキャンセルする（図２６のＳｂ７の処理を実行する部分）。よって、遊技を進行させて演出をキャンセルすることを希望する遊技者に対しても必要な情報を与えることができる。
【０２７１】
（２３）  本実施形態では、演出用スイッチ５６が操作されたときに可動役物を動作させる（図２６のＳｂ４の処理を実行する部分）。よって、可動役物を可動させたときの演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
（２４）  変形例１では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチの操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、本実施の形態では、遊技者側設定スイッチは、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者側設定スイッチが遊技者に操作されにくいようにする。よって、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
【０２７３】
（２５）  本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作受付期間ではメニュー操作を有効にしない（本例では、図２５のＳｈ２でＹのときにＳｈ８の処理を実行しないようにする部分）。よって、操作受付期間においてデモ状態に移行することなく演出用スイッチ５６の操作を受け付ける。これにより、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
【０２７４】
［その他の変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２７５】
［遊技機について］
前述した実施の形態および変形例２においては、遊技機の例として、スロットマシンとパチンコ遊技機について説明した。しかし、これに限らず、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２７６】
［遊技用装置について］
前述した実施の形態においては、遊技用装置について、データ表示装置２１０について説明したが、これに限らず、遊技機ごとに設けられた貸出装置及び計数装置の一種であるカードユニットなどの遊技機ごとに設けられた装置であってもよい。また、パチンコ遊技機やスロットマシン等を複数台設置するための遊技島ごとに設けられた装置であってもよい。遊技島ごとに設けられた装置に適用する場合にあっては、たとえば、台ごとの遊技状況等を案内する電光掲示板であって、所定期間遊技が行われていない遊技機については特定の表示となり、たとえばスロットマシンがＡＴ中であった場合においては当該遊技機のＡＴ情報を選択表示できるようにしてもよい。
【０２７７】
［有利状態について］
前述した実施の形態において、有利状態として、スロットマシンについてはＡＴ、パチンコ遊技機については大当り状態について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利な状態であればよい。たとえば、スロットマシンであれば、小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）や、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２７８】
パチンコ遊技機においては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等が含まれてもよい。
【０２７９】
また、有利状態の種類に応じて、異なる報知状態に移行できるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ中においては、ＡＴ中の楽曲を選択できる第１報知状態に移行し、ＢＢ当選中においては、ＢＢ中に表示されるキャラクタ画像を選択できる第２報知状態に移行するようにしてもよい。これにより、演出の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
【０２８０】
［共通報知状態に移行するまでの期間］
前述した実施の形態では、省電力モードに制御されている場合に、共通報知状態に移行するまでの期間を３０秒としたが、第１報知状態および第２報知状態に移行するまでの期間よりも短い期間で共通報知状態に移行するようにしてもよい。これにより、早くに消費電力量の少ない共通報知状態に移行するため、消費電力を抑えることができる。
【０２８１】
［第１報知状態において選択可能な演出について］
前述した実施の形態では、選択可能な演出をＡＴ中に再生される楽曲としたが、これに限ったものではない。たとえば、ＡＴ中に表示されるキャラクタ画像を変更できるようにしてもよい。
【０２８２】
［リール配列について］
前述した実施の形態では、図２に示すように、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が引き込み可能な範囲内である５コマ以内に必ず配置されていた。よって、チェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに必ずチェリー図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、右リール２Ｒに加え、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
【０２８３】
たとえば、中リール２Ｃと右リール２Ｒとにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、強チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−チェリー−チェリーの図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、チェリーリプ当選をより明確に示すことができる。また、弱チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−リプレイ−チェリーの図柄組合せを導出させることで、強チェリーリプを取りこぼしたことを示すことができる。また、たとえば、無効ラインＬＭ４にリプレイ図柄が揃いそうな場合に、中リール２Ｃ中段にチェリー図柄を導出させることで、チェリーリプ入賞していることを分かりやすくすることができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
【０２８４】
［告知演出（入賞示唆演出）について］
前述した実施の形態では、告知演出（入賞示唆演出）として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、告知演出（入賞示唆演出）は、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、告知演出（入賞示唆演出）は、スタートスイッチ７の操作時に実行されるものではなく、１ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをＬＥＤを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
【０２８５】
［押し順について］
前述した実施の形態では、図１４に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれかのタイミングにより、同じ抽選対象役が当選したときであっても、導出される図柄組合せが異なっていた。しかしながら、同じ抽選対象役が当選したときに、押し順（操作手順）により導出される図柄組合せが異なるようにしてもよい。
【０２８６】
たとえば、強チェリーリプ当選時の図柄組合せとしてリプレイ−リプレイ−チェリーとチェリー−チェリー−チェリーとを入賞役として設定する。そして、押し順として左第１停止を正解手順として、中および右第１停止を不正解手順とする。このような場合において、強チェリーリプ当選時に左第１停止が実行された場合には、チェリー−チェリー−チェリーを優先的に引込み、中または右第１停止が実行された場合には、リプレイ−リプレイ−チェリーを優先的に引込むようにしてもよい。なお、全てのリールにおいてチェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置すれば、正解手順で操作された場合に、必ずチェリー−チェリー−チェリーを導出させることができる。また、左リール２Ｌのチェリー図柄の位置においてチェリーリプ入賞が確定するとともに、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれの入賞役であるかが確定するようにしてもよい。
【０２８７】
また、図柄の変動表示を特定の押し順で停止させる操作であって、かつ、当該操作が特定のタイミングで操作されたときにのみ正解手順となる表示結果が導出されるようにしてもよい。
【０２８８】
［払出し枚数について］
前述した実施の形態では、図１４に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が同じになるようにしてもよい。
【０２８９】
［所定入賞について］
前述した実施の形態では、所定入賞として、チェリーリプなどの再遊技役を例示したが、これに限らず、メダルの付与を伴う小役であってもよい。この場合、所定入賞としての小役は、前述した実施の形態において示したチェリーリプやスイカと同じ図柄組合せで構成されるものであってもよい。このような場合、タイミングや押し順に関わらず、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部である右リール２Ｒの表示結果として入賞ラインＬＮ上の識別情報が特定識別情報（チェリー図柄）となる表示結果を導出するようにしてもよい。たとえば、所定入賞としての小役であるチェリーに当選したときに、チェリーの入賞示唆演出を実行する。そして、目押し成功となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合には、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出し、３枚のメダルを払出せばよい。また、目押し失敗となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合（左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合）には、メダルの払出しが無いようにすればよい。しかしながら、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合であっても、右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上にはタイミングに関係なくチェリー図柄を停止させることができる（例えば、リプレイ−リプレイ−チェリーが入賞ラインＬＮに揃う）ので、チェリー当選の入賞示唆演出と表示結果との誤認が生じることを防止することができる。なお、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合に比べ少なからずメダルの払出しがあるようにしてもよい。また、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合であっても、同じ枚数のメダルの払出しがあるようにしてもよい。
【０２９０】
［所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報について］
前述した実施の形態では、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報として、チェリーリプを発生させる図柄組合せのうちの右リールの図柄である例について説明した。しかし、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は、所定入賞の発生に関わらない図柄であってもよい。すなわち、所定入賞は、一部のリールに特定識別情報が停止することにより、他のリールに停止した識別情報に関わらず発生するものであってもよく、この場合に所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は他のリールに停止する図柄であってもよい。より具体的に、たとえば、所定入賞は、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹと、リプ−ＡＮＹ−ＡＮＹとのいずれでも入賞が発生するものであってもよい。この場合でも、当該所定入賞に当選している場合には、右リール２Ｒのチェリー図柄を必ず入賞ラインＬＮ上に引き込むようなリール制御を行うようにして、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０２９１】
［所定ラインについて］
前述した実施の形態では、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リールのみ入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
【０２９２】
［リール停止タイミングについて］
前述した実施の形態では、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合に、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されていた。しかし、右リール２Ｒが最初に停止されない場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されるようにしてもよい。たとえば、第１停止で目押しを失敗し、右リール２Ｒが第２停止された場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄を導出するようにしてもよい。
【０２９３】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０２９４】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０２９５】
［赤７図柄について］
前述した実施の形態では、いずれかのチェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が停止する場合を説明した。しかし、チェリーリプ当選時に、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が導出させなくてもよい。たとえば、中段チェリーリプ当選時の図１５（ｃ）において有効ライン上にチェリー図柄が停止しない場合（右リールの上段にチェリー図柄が導出されない場合）を設けてもよい。このような場合、赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。よって、赤７図柄が入賞ラインＬＮ上に停止した場合には、チェリー図柄が導出されていない場合であっても、チェリーリプ当選時にチェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出（たとえば、赤色のキャラクタ画像や赤色のＬＥＤでの報知）を実行することができる。このように、入賞ラインＬＮ上に関連する図柄（色が共通する図柄）があることで、入賞示唆演出を実行しても遊技者の誤認を防止することができる。
【０２９６】
［ＲＴ３での状態について］
前述した実施の形態では、ＲＴ３中においては、さらに維持リプ１〜３を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ＡＴであるにもかかわらずＲＴ３に制御された場合などにおいて、維持リプ１〜３に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてＲＴ１へ転落させやすくすることができる。
【０２９７】
［報知部について］
前述した実施の形態では、報知部としてＢＥＴ表示部、払出数表示部１２、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン１における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果ＬＥＤ５２を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
【０２９８】
また、前述した実施の形態をいずれか１つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部１２のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。
【０２９９】
［初期状態について］
前述した実施の形態では、報知部の初期状態として、表示が「０」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「０」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
【０３００】
［電断について］
前述した実施の形態では、スロットマシン１に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、３０秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が３０秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
【０３０１】
［特定モードについて］
前述した実施の形態では、特定モードに移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの２つの期間は、同じでなくてもよい。
【０３０２】
［設定確認状態について］
前述した実施の形態では、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
【０３０３】
［はずれについて］
前述した実施の形態では、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図２２のうち払出数表示部１２および入賞表示部は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから３０秒経過によりＢＥＴ操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、ＢＥＴ操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
【０３０４】
［再遊技役について］
前述した実施の形態では、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部１２は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、３０秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部は３０秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、ＢＥＴ操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、ＢＥＴ操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、ＢＥＴ操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際（１枚検知した際）またはＢＥＴ操作を実行した際に１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６のＬＥＤを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
【０３０５】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３０６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３０７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３０８】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３０９】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３１０】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３１１】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３１２】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３１３】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３１４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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