(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタが動作不能な状態となったときにも、プレイヤのゲームへの没入感を維持する。【解決手段】第１のプレイヤからの指示を受け付けて、前記第１のプレイヤが操作する第１のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、前記第１のオブジェクトの動作状態を判断するステップと、前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態であると判断された場合、第２のオブジェクトに対するゲームの実行支援の指示を、前記第１のプレイヤから受け付け、該ゲームの実行支援の指示を基にゲーム処理を実行するステップと、を情報処理装置に実行させるプログラム、が提供される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤからの指示を受け付けて、前記第１のプレイヤが操作する第１のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、
前記第１のオブジェクトの動作状態を判断するステップと、
前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態であると判断された場合、第２のオブジェクトに対するゲームの実行支援の指示を、前記第１のプレイヤから受け付け、該ゲームの実行支援の指示を基にゲーム処理を実行するステップと、を情報処理装置に実行させるプログラム。
【請求項２】
第２のプレイヤからの指示を受け付けて、前記第２のプレイヤが操作する前記第２のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１のオブジェクトが動作不能な状態であると判断された場合、該第１のオブジェクトが動作不能な状態であることを画面に表示するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームの実行支援の指示を基に、前記第２のオブジェクトの能力値を向上するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームの実行支援を行う前記第２のオブジェクトの選択を受け付けるステップ、を情報処理装置に実行させ、
前記能力値を向上するステップは、選択された前記第２のオブジェクトに対して実行される、ことを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
複数の前記第１のプレイヤからの指示を受けて、複数の前記第１のプレイヤが操作する複数の前記第１のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するときに、
複数の前記第１のオブジェクトが動作不能な状態であると判断された場合、前記第２のオブジェクトに対する前記ゲームの実行支援の指示を、複数の前記第１のプレイヤから受け付け、該ゲームの実行支援の指示を基に、前記第２のオブジェクトの能力値を向上するステップを、情報処理装置に実行させ、
前記ゲームの実行支援の指示をする前記第１のプレイヤの数が増えると、前記能力値の向上幅が増加する、ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
一人の前記第１のプレイヤからの前記ゲームの実行支援による前記能力値の向上幅を単位向上幅とした場合、
Ｎ人（Ｎは自然数）の前記第１のプレイヤからの前記ゲームの実行支援による前記能力値の向上幅は、前記単位向上幅にＮを掛けて算出される向上幅よりも大きい、ことを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームの実行支援の指示を基に、前記第２のオブジェクトに対するメッセージを表示するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項１乃至７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
第１のプレイヤからの指示を受け付ける受付部と、
前記指示を受けて、前記第１のプレイヤが操作する第１のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するゲーム実行部と、
前記第１のオブジェクトの動作状態を判断する判断部と、を有し、
前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態であると前記判断部が、判断した場合、
前記受付部が第２のオブジェクトに対するゲームの実行支援の指示を、前記第１のプレイヤから受け付け、
前記ゲーム実行部が、該ゲームの実行支援の指示を基にゲーム処理を実行する、情報処理装置。
【請求項１０】
第１のプレイヤからの指示を受け付けて、前記第１のプレイヤが操作する第１のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、
前記第１のオブジェクトの動作状態を判断するステップと、
前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態であると判断された場合、第２のオブジェクトに対するゲームの実行支援の指示を、前記第１のプレイヤから受け付け、該ゲームの実行支援の指示を基にゲーム処理を実行するステップと、を有する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが、各々の使用するコントローラを接続し、同一の仮想空間内で協力してゲームをプレイすることができるゲーム機器が知られている。プレイヤは、ゲーム内で用いるプレイヤキャラクタを選択し、プレイヤキャラクタを用いてゲームをプレイする。
【０００３】
複数のプレイヤがゲームをプレイしているときに、一のプレイヤのプレイヤキャラクタが敵の攻撃等により、動作不能な状態となることがある。この場合には、一のプレイヤは、一定の期間、ゲームに参加することができない。
【０００４】
一のプレイヤのプレイヤキャラクタが動作不能な状態となった場合に、他のプレイヤがゲームを継続する方法については、様々な提案がされている。例えば、特許文献１では、一のプレイヤのプレイヤキャラクタが動作不能になった場合、ゲーム機器がネットワークを介して他のゲーム機器のプレイヤに救援要請を送信し、他のゲーム機器のプレイヤがゲームに参加する方法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１６５９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来提案されている方法では、一のプレイヤの操作する一のプレイヤキャラクタが動作不能な状態となった場合に、他のプレイヤがゲームを継続する方法については提案されているものの、一のプレイヤがゲームに継続して関わることについては提案されていなかった。このため、動作不能な状態となったプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、ゲームへの没入感を一定の期間、得られなくなってしまうおそれがあった。本発明は、上記の課題に鑑みてされたものであって、プレイヤキャラクタが動作不能な状態となったときにも、プレイヤのゲームへの没入感を維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの態様では、第１のプレイヤからの指示を受け付けて、前記第１のプレイヤが操作する第１のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、前記第１のオブジェクトの動作状態を判断するステップと、前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態であると判断された場合、第２のオブジェクトに対するゲームの実行支援の指示を、前記第１のプレイヤから受け付け、該ゲームの実行支援の指示を基にゲーム処理を実行するステップと、を情報処理装置に実行させるプログラム、が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
プレイヤキャラクタが動作不能な状態となったときにも、プレイヤのゲームへの没入感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係る情報処理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】一実施形態に係る実行支援処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】一実施形態に係るプレイヤキャラクタの動作不能な状態を表示する画面例を示す図である。
【図６】一実施形態に係る実行支援の処理（メッセージ表示）の実行時の画面例を示す図である。
【図７】一実施形態に係る実行支援の処理（能力値の向上）の実行時の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１１】
［情報処理装置の機能構成］
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
【００１２】
情報処理装置１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、表示制御部１３、判断部１４、及び情報記憶部１５を有する。
【００１３】
受付部１１は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。受付部１１は、複数の入力装置からの指示を同時に受け付け可能である。ゲームに対する操作には、ゲーム処理を実行中に、ゲーム内のオブジェクトを動作させるための操作が挙げられる。ゲーム内のオブジェクトの一例としてプレイヤキャラクタＰＣ（Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）が挙げられる。
【００１４】
以降の説明では、プレイヤキャラクタＰＣに対する操作を受け付けて、プレイヤキャラクタＰＣが動作するゲームの処理について説明するが、ゲーム内の所定のオブジェクトについて同様のゲームの処理を適用できることは勿論である。
【００１５】
ゲーム実行部１２は、情報記憶部１５に記録されたゲーム処理プログラム３２を実行する。受付部１１がプレイヤからプレイヤキャラクタＰＣに対する操作を受け付けると、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣを動作させる。
【００１６】
ゲーム処理の結果、プレイヤキャラクタＰＣが動作不能な状態になると、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣへの操作を、所定の期間、実行しない。プレイヤキャラクタＰＣが動作不能な状態になると、ゲーム実行部１２は、受付部１１がプレイヤからの指示を受けたことに応じて、他のプレイヤに対するゲームの実行支援の処理を実行する。
【００１７】
ここで、ゲームの実行支援の処理とは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタＰＣの能力値の向上に関する処理や、メッセージを表示する処理である。能力値の向上に関する処理とは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタＰＣに設定されている各種能力値を向上させることである。例えば、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣが耐えることが可能なダメージを表すヒットポイントＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）の値を向上させたり、プレイヤキャラクタＰＣが得意技等を実行するためのテンションゲージの値を向上させたり、プレイヤキャラクタＰＣが魔法等の特殊能力を使うために消費するマジックポイントＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｗｅｒ）の値を向上させたりする。また、メッセージを表示する処理とは、ゲームを実行中のプレイヤに対する応援メッセージ等を表示する処理である。
【００１８】
表示制御部１３は、ゲーム実行部１２からの画像生成指示に従って、画像を生成し、生成した画像を画面に出力する。なお、生成した画像の出力先の画面は、情報処理装置１０に接続された外付けディスプレイや、情報処理装置１０に内蔵されているディスプレイである。
【００１９】
判断部１４は、ゲーム実行部１２の処理結果を参照し、プレイヤキャラクタＰＣの動作状態を判断する。
【００２０】
情報記憶部１５は、ゲーム処理プログラム３２の他、各種情報を記憶する。
【００２１】
［情報処理装置のハードウエア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウエア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）２４、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、及び出力Ｉ／Ｆ２９を有している。各部は、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００２２】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４等からプログラムやデータをＲＡＭ２３上に読出し、処理を実行することで、情報処理装置１０の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２３】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２には、プログラム及びデータが格納されている。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
【００２４】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４に格納されるプログラムには、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、情報記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ２４を用いて実現される。
【００２５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４からプログラムやデータをＲＡＭ２３上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部１２、及び判断部１４は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムを、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）に処理させることにより実現される。
【００２６】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）、ＳＤメモリカード（ＳＤ  Ｍｅｍｏｒｙ  ｃａｒｄ）又はＵＳＢメモリ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ  ｍｅｍｏｒｙ）等が挙げられる。
【００２７】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム３２が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００２８】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像を出力Ｉ／Ｆを介して外部のディスプレイに表示させる。
【００２９】
通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器と通信を行う機能を有していてもよい。
【００３０】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、操作ボタン２を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタＰＣに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キー３を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタＰＣを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタＰＣの動作に関する各種の演算処理を実行する。
【００３１】
出力Ｉ／Ｆ２９は、外部のディスプレイや、外部のスピーカに接続するインターフェースである。グラフィックカード２５により処理されたゲーム画像は、出力Ｉ／Ｆ２９を介して、外部のディスプレイに送信される。
【００３２】
なお、情報処理装置１０は、ディスプレイとスピーカを有してもよい。この場合、ディスプレイにゲームの画像が表示され、ゲームの進行に応じてスピーカから所定の音を出力させる。
【００３３】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について、図３乃至図４を用いて説明する。図３は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤＡが、コントローラ１Ａを用いてプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａを操作し、プレイヤＢが、コントローラ１Ｂを用いてプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂを操作し、プレイヤＣが、コントローラ１Ｃを用いてプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃを操作するものとして説明する。
【００３４】
ここで、コントローラ１の各々は、同一の情報処理装置１０に接続されてもよいし、コントローラ１の各々は、別々の情報処理装置１０に接続されてもよい。別々の情報処理装置１０に接続される場合、情報処理装置１０の間で、連携してゲームの処理が実行される。
【００３５】
プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ、及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃが動作をする様子については、図５乃至７を用いて説明する（後述）。
【００３６】
ステップＳ３０１で、受付部１１は、ゲームの開始の指示を受け付けたか否かを判定する。受付部１１が、コントローラ１Ａ、コントローラ１Ｂ又はコントローラ１Ｃのいずれかから、ゲームの開始の指示を受け付けた場合（ステップＳ３０１  Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２に進む。
【００３７】
一方、受付部１１が、コントローラ１Ａ、コントローラ１Ｂ又はコントローラ１Ｃのいずれからも、ゲームの開始の指示を受け付けなかった場合（ステップＳ３０１  Ｎｏ）、ステップＳ３０１の判定の処理を再度実行する。
【００３８】
ステップＳ３０２で、ゲーム実行部１２は、ゲーム処理を実行する。ゲーム実行部１２は、受付部１１がコントローラ（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）を介して受信したプレイヤキャラクタＰＣ（＃Ａ、＃Ｂ、＃Ｃ）に対する指示に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣ（＃Ａ、＃Ｂ、＃Ｃ）の動作を演算し、ゲームを進行する。表示制御部１３は、ゲーム実行部１２からの指示を受けて、ゲームの進行状況に合わせて画像を生成し、生成した画像を画面に表示する。
【００３９】
ステップＳ３０３で、判断部１４は、ゲーム実行部１２によるゲーム処理の結果を参照し、プレイヤキャラクタＰＣ（＃Ａ、＃Ｂ、＃Ｃ）の動作状態を判断する。
【００４０】
プレイヤキャラクタＰＣ（＃Ａ、＃Ｂ、＃Ｃ）のいずれかが、動作不能な状態と判断された場合（ステップＳ３０３  Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４に進む。一方、プレイヤキャラクタＰＣ（＃Ａ、＃Ｂ、＃Ｃ）のいずれもが、動作可能な状態の場合、つまり通常の状態である場合（ステップＳ３０３  Ｎｏ）、ステップＳ３０２に戻る。ここで、動作不能な状態とは、プレイヤキャラクタＰＣのヒットポイントＨＰが、ゲーム処理を実行中に０となった場合や、プレイヤキャラクタＰＣがゲーム中で設定されている所定の状態（例えば、「凍っている」状態、又は「寝ている」状態等）となった場合である。
【００４１】
ステップＳ３０４で、判断部１４においてプレイヤキャラクタＰＣが動作不能な状態であると判断された場合、表示制御部１３は、プレイヤキャラクタＰＣが動作不能な状態である旨を画面に表示する。ここでは、プレイヤＡの操作しているプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａが動作不能な状態となったものとして説明を進める。
【００４２】
ステップＳ３０５で、受付部１１は、コントローラ１Ａから、実行中のゲームに対する実行支援の操作を受け付けたか否かを判定する。ここで、実行支援の操作とは、ゲームを実行中のプレイヤＢ及びプレイヤＣに対するメッセージの表示を指示する操作や、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ又はプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの少なくとも一方の能力値を向上させる操作である。操作を受け付けた場合（ステップＳ３０５  Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に進む。一方、操作を受け付けなかった場合（ステップＳ３０５  Ｎｏ）、ステップＳ３０７に進む。
【００４３】
ステップＳ３０６で、ゲーム実行部１２は、受付部１１がコントローラ１Ａから受け付けた操作に対応する実行支援に関する処理を実行する。処理内容については、後述する。
【００４４】
ステップＳ３０７で、判断部１４は、通常の状態に戻るための所定の条件を満たすか否かを判断する。所定の条件を満たす場合（ステップＳ３０７  Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８に進む。一方、所定の条件を満たさない場合（ステップＳ３０７  Ｎｏ）、ステップＳ３０４に戻る。
【００４５】
ここで、判断部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａが動作不能な状態となってから所定の時間経過した場合、所定の条件を満たすと判断してもよい。また、判断部１４は、受付部１１が、コントローラ１Ｂ、又はコントローラ１Ｃを介してプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａに対する所定の操作を受け付けた場合、所定の条件を満たすと判断してもよい。ここで、所定の操作とは、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａの状態を通常の状態に戻すための操作であり、例えば、プレイヤキャラクタＰＣ＃ＡのヒットポイントＨＰを回復させるための操作や、「凍っている」状態にあるプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａを融かすための操作等である。
【００４６】
ステップＳ３０８で、判断部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａの状態を通常の状態に戻すことを、ゲーム実行部１２に指示する。指示を受けて、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａの状態を動作不能な状態から、通常の状態に変更する。
【００４７】
次に、図４を用いて、ステップＳ３０６の処理、つまり、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａが動作不能な状態で、コントローラ１Ａからの指示に基づいて実行されるゲーム処理について説明する。
【００４８】
図３と同様に、プレイヤＡが、コントローラ１Ａを用いてプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａを操作し、プレイヤＢが、コントローラ１Ｂを用いてプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂを操作し、プレイヤＣが、コントローラ１Ｃを用いてプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃを操作するものとして説明する。
【００４９】
ステップＳ４０１で、ゲーム実行部１２は、受付部１１がコントローラ１Ａから受け付けた操作が、「メッセージの表示」の操作、「能力値の向上」の操作のいずれであるか判断する。「メッセージの表示」の操作の場合、ステップＳ４０２に進む。一方、「能力値の向上」の操作の場合、ステップＳ４０４に進む。
【００５０】
ステップＳ４０２で、受付部１１は、メッセージの選択を受け付ける。受付部１１がメッセージの選択を受け付けると、ゲーム実行部１２は、メッセージの表示を表示制御部１３に指示する。
【００５１】
ステップＳ４０３で、表示制御部１３は選択されたメッセージを画面に表示する。
【００５２】
なお、表示するメッセージが予め決定されている場合には、ステップＳ４０２のメッセージの選択の手順は省略可能である。また、プレイヤからメッセージの入力を受け付け、入力されたメッセージを表示するようにしてもよい。この場合、ステップＳ４０２の選択の手順に代えて、メッセージの入力受け付けの手順が実行される。
【００５３】
ステップＳ４０４で、受付部１１は、ゲームの実行支援を行う対象のプレイヤキャラクタＰＣの選択を受け付ける。この場合、受付部１１は、コントローラ１Ａを介してプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ、及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの少なくとも一つの選択を受け付ける。
【００５４】
ステップＳ４０５で、受付部１１は、コントローラ１Ａを介して向上させる能力値の選択を受け付ける。受付部１１は、例えば、ヒットポイントＨＰの向上、テンションゲージの値の向上、又は攻撃力の向上の指示を受け付ける。
【００５５】
ステップＳ４０６で、受付部１１が受け付けた指示内容に応じて、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣに設定されている能力値を向上させる処理を実行する。また、表示制御部１３は、ゲーム実行部１２の指示を受けて、プレイヤキャラクタＰＣに設定されている能力値が向上したことを画面に表示する。
【００５６】
なお、図４のゲームの実行支援の処理は、プレイヤからの指示を受けて、プレイヤキャラクタが動作不能な状態にある期間に、複数回実行されてもよい。また、能力値を向上させるプレイヤキャラクタＰＣが予め設定されている場合や、向上させる能力値の種類が予め設定されている場合は、ステップＳ４０４のプレイヤキャラクタＰＣの選択の手順や、ステップＳ４０５の向上させる能力値の選択の受け付けの手順は省略可能である。
【００５７】
図４のゲームの実行支援の処理では、「メッセージの表示」と「能力値の向上」の処理が実行される場合について説明したが、その他のゲームの実行支援の処理が実行可能なことは勿論である。その場合、ステップＳ４０１で、ゲーム実行部１２は、受付部１１が受け付けた「ゲームの実行支援」の操作の内容を判断し、受け付けたゲームの実行支援に対応する処理を実行する。
【００５８】
また、上述した実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣの各々が、プレイヤからの操作を受けたことに応じて動作する場合を例に説明したが、プレイヤキャラクタＰＣと、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）が同時に動作している場合でも、ゲームの実行支援の処理を実行することが可能である。例えば、情報処理装置１０は、動作不能な状態のプレイヤキャラクタＰＣを操作するプレイヤからの指示を受けて、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに対するゲームの実行支援の処理を実行してもよい。
【００５９】
上述した実施形態では、一つのプレイヤキャラクタＰＣが動作不能なときに、通常の状態の他のプレイヤキャラクタＰＣに対するゲームの実行支援の処理を行う場合について説明したが、複数のプレイヤキャラクタが動作不能なときに、通常の状態の他のプレイヤキャラクタＰＣに対するゲームの実行支援の処理を同様に実行できることは勿論である。
【００６０】
例えば、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃが動作不能な状態で、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｄが通常の状態の場合に、動作不能な状態のプレイヤキャラクタＰＣを操作する三人のユーザから、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｄへのゲームの実行支援の指示を受付部１１が受け付けると、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｄへのゲームの実行支援の指示を実行する。
【００６１】
複数のプレイヤから受け付けた指示が、能力値を向上させる指示であった場合、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｄの能力値の向上幅が、一人のプレイヤから実行支援の指示を受け付けた場合よりも増加するように実行支援の処理を実行してもよい。一人のプレイヤから能力値を向上する指示を受け付けた場合の能力値の向上幅を単位向上幅とした場合、三人のプレイヤから能力値を向上させる指示をうけたときには、ゲーム実行部１２は、単位向上幅の３倍より大きい向上幅（例えば１０倍等）で能力値を向上させてもよい。つまり、Ｎ人のプレイヤから能力値を向上させる指示を受けた場合、ゲーム実行部１２は、単位向上幅にＮを掛けた値より大きい向上幅で能力値を向上させてもよい。ゲームの実行支援による効果が増大するため、複数のプレイヤキャラクタＰＣが動作不能なときでも、プレイヤのゲームへの没入感を維持することができる。
【００６２】
［画面表示例］
次に、ゲーム処理の実行時の画面表示について、図５乃至図７を用いて説明する。
【００６３】
図５は、ステップＳ３０４における画面の表示の一例を示す図である。画面３０に、動作不能な状態となったプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ３１が氷の塊３４に包まれている様子が画面３０に表示される。また、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ３１が動作不能な状態である旨を示すメッセージ「ＰＣ＃Ａは凍っている」３５が画面３０に表示される。
【００６４】
プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ３２及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ３３は、通常の状態であるため、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ３２及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ３３に対する操作を基に、ゲーム処理が実行される。図５では、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ３２、及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ３３がモンスター３６（３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ）と戦う様子が示されている。また、各プレイヤキャラクタのアイコン４０（４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ）、テンションゲージ４１（４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃ）、ヒットポイントＨＰ４２（４２Ａ、４２Ｂ、４２Ｃ）、及びマジックポイントＭＰ４３（４３Ａ、４３Ｂ、４３Ｃ）が画面の所定の領域に表示される。
【００６５】
図６は、ステップＳ４０３における画面の表示の一例を示す図である。画面５０に、動作不能な状態にあるプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ３１からのメッセージとして、メッセージ５１（「みんなガンバレ！」）が表示される様子を示している。
【００６６】
図７は、ステップＳ４０６における画面の表示の一例を示す図である。画面６０に、動作不能な状態にあるプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ３１からの応援により、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂのテンションゲージ４１Ｂが向上した旨のメッセージ６１（「ＰＣ＃Ａの応援によりＰＣ＃ＢのテンションゲージがＸＸポイントアップしました」）が表示される様子を示している。この際に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂのテンションゲージ４１Ｂの表示もＸＸポイントアップ（６２）するように変更される。
【００６７】
［まとめ］
本実施形態に係るゲーム処理では、プレイヤキャラクタＰＣが動作不能な状態であっても、プレイヤは、他のプレイヤに対するメッセージを表示させたり、他のプレイヤのゲームの実行を支援したりすることが可能となる。このため、プレイヤキャラクタＰＣが動作不能な状態となった場合でも、プレイヤは、ゲームへの没入感を損なうことなく、ゲームを継続することが可能となる。
【００６８】
［その他］
上述した実施形態では、一台の情報処理装置１０に複数のコントローラ１が接続され、複数のプレイヤによりゲームがプレイされる場合について説明したが、複数の情報処理装置１０を、ネットワークを介して接続し、情報処理装置１０の各々に同一の仮想空間内でゲームを実行させてもよい。この場合、各プレイヤは、いずれかの情報処理装置１０に接続されたコントローラ１を用いてゲームに参加する。
【００６９】
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【符号の説明】
【００７０】
１  コントローラ
１０  情報処理装置
１１  受付部
１２  ゲーム実行部
１３  表示制御部
１４  判断部
１５  情報記憶部
３２  ゲーム処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月10日(2017.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤ、第２のプレイヤ、及び第３のプレイヤの各々からの指示により、前記第１のプレイヤ、前記第２のプレイヤ、及び前記第３のプレイヤの各々が操作する第１のオブジェクト、第２のオブジェクト、及び第３のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、
前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第１のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を第１の値だけ増加させるステップと、
前記第１のプレイヤの指示により前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値だけ増加させた後、前記第２のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第２のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値よりも大きい第２の値だけ増加させるステップと、
を、情報処理装置に実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第３のオブジェクトの能力値を増加させた際、前記第３のオブジェクトの能力値の増加幅を表示するステップを実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１のオブジェクトが動作不能な状態であると判断された場合、該第１のオブジェクトが動作不能な状態であることを画面に表示するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、第１のプレイヤからの指示により、前記第３のオブジェクトに対するメッセージを表示するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
第１のプレイヤ、第２のプレイヤ、及び第３のプレイヤの各々からの指示を受け付ける受付部と、
前記指示を受けて、前記第１のプレイヤ、前記第２のプレイヤ、及び前記第３のプレイヤの各々が操作する第１のオブジェクト、第２のオブジェクト、及び第３のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するゲーム実行部と、を有し、
前記ゲーム実行部は、
前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記受付部により前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第１のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を第１の値だけ増加させ、
前記第１のプレイヤの指示により前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値だけ増加させた後、前記第２のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記受付部により前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第２のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値よりも大きい第２の値だけ増加させる、情報処理装置。
【請求項６】
情報処理装置が、
第１のプレイヤ、第２のプレイヤ、及び第３のプレイヤの各々からの指示により、前記第１のプレイヤ、前記第２のプレイヤ、及び前記第３のプレイヤの各々が操作する第１のオブジェクト、第２のオブジェクト、及び第３のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、
前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第１のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を第１の値だけ増加させるステップと、
前記第１のプレイヤの指示により前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値だけ増加させた後、前記第２のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第２のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値よりも大きい第２の値だけ増加させるステップと、
を実行する情報処理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
一つの態様では、第１のプレイヤ、第２のプレイヤ、及び第３のプレイヤの各々からの指示により、前記第１のプレイヤ、前記第２のプレイヤ、及び前記第３のプレイヤの各々が操作する第１のオブジェクト、第２のオブジェクト、及び第３のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、前記第１のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第１のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を第１の値だけ増加させるステップと、前記第１のプレイヤの指示により前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値だけ増加させた後、前記第２のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第３のオブジェクトに対する支援の指示を前記第２のプレイヤから受け付けると、前記第３のオブジェクトの能力値を前記第１の値よりも大きい第２の値だけ増加させるステップと、を情報処理装置に実行させるプログラム、が提供される。