(57)【要約】【課題】配当を付与する確率が複数台のスロットマシン間で異なる場合であっても、スロットマシン間における配当の当選確率の差を減少させる。【解決手段】シンボル抽選の結果、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するリール装置Ｍ１を有し、固有のシンボルの抽選確率でシンボル抽選を実行するためのシンボル抽選処理データと、固有のボーナス抽選確率で抽選するためのボーナス抽選処理データとを有しており、シンボル抽選処理データと、前記ボーナス抽選処理データに含まれるシンボル抽選確率と前記ボーナス抽選確率の合成確率が、他のゲーミングマシンの合成確率と統一化されて設定されて記憶されてなる記憶部であるＲＯＭ７３を備える。さらに、ベースゲームにおいて、シンボル抽選処理データを用いて、シンボル抽選の結果に応じてボーナスゲームに移行する処理と、ボーナスゲームにおいて、ボーナス抽選処理データを用いて、ボーナス当否抽選を決定する処理を実行する制御部であるメインＣＰＵ７１を備える。【選択図】図５０
2017202173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ固有且つ異なるシンボルの抽選確率の基で実行されるシンボル抽選の結果に応じてベースゲームからボーナスゲームに移行し、当該ボーナスゲームにおいて、各々固有のボーナス抽選確率で共通のボーナスに当選可能な複数種類のゲーミングマシンをリンクしたゲーミングシステムに含まれるゲーミングマシンであって、
前記各々のゲーミングマシンは、
前記シンボル抽選の結果、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を有し、
前記固有のシンボルの抽選確率でシンボル抽選を実行するためのシンボル抽選処理データと、
前記固有のボーナス抽選確率で抽選するためのボーナス抽選処理データとを有しており、
前記シンボル抽選処理データと、前記ボーナス抽選処理データに含まれる、前記シンボル抽選確率と前記ボーナス抽選確率の合成確率が、他のゲーミングマシンの合成確率と統一化されて設定されて記憶されてなる記憶部と、
以下の処理を実行する制御部を有する、
前記ベースゲームにおいて、前記シンボル抽選処理データを用いて、前記シンボル抽選の結果に応じてボーナスゲームに移行する処理と、
前記ボーナスゲームにおいて、前記ボーナス抽選処理データを用いて、ボーナス当否抽選を実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記制御部は、前記ボーナス当否抽選の結果に応じて、複数のランクと複数のボーナス配当のマスを設けたウィールを回転させて停止し、所定の停止位置のマスによって、配当を抽選によって決定するルーレットゲームを実行し、
前記ボーナス当否抽選に当選した場合、前記ルーレットゲームによって抽選を実行し、複数のランクから一つのランクを決定し、当該ランクに関連付けられた特別配当を選択し、
前記ボーナス当否抽選に非当選の場合、前記ルーレットゲームによって前記複数のボーナス配当から一つを抽選で決定する、
ことを特徴とする。
【請求項３】
複数種類のゲーミングマシンが接続部を介して接続され、前記複数種類のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部を有するサーバと、
それぞれ固有且つ異なるシンボルの抽選確率の基で実行されるシンボル抽選の結果に応じてベースゲームからボーナスゲームに移行し、当該ボーナスゲームにおいて、各々固有のボーナス抽選確率で共通のボーナスに当選可能な複数種類のゲーミングマシンとを備え、
前記複数種類のゲーミングマシンと前記サーバをリンク接続したゲーミングシステムであって、
前記各々のゲーミングマシンは、
前記シンボル抽選の結果、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を有し、
前記固有のシンボルの抽選確率でシンボル抽選を実行するためのシンボル抽選処理データと、
前記固有のボーナス抽選確率で抽選するためのボーナス抽選処理データとを有しており、
前記シンボル抽選処理データと、前記ボーナス抽選処理データに含まれる、前記シンボル抽選確率と前記ボーナス抽選確率の合成確率が、他のゲーミングマシンの合成確率と統一化されて設定されて記憶されてなる記憶部と、
以下の処理を実行する制御部を有する、
前記ベースゲームにおいて、前記シンボル抽選処理データを用いて、前記シンボル抽選の結果に応じてボーナスゲームに移行する処理と、
前記ボーナスゲームにおいて、前記ボーナス抽選処理データを用いて、ボーナス当否抽選を実行する処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングシステムは、前記接続部に接続されたゲーミングマシンでのベット毎の一部を同一レートで徴収し、累積的に累積記憶データとして前記記憶部に記憶し、
前記記憶部は、前記特別配当を前記記憶部の累積記憶データに基づいて付与する、  ことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンおよびゲーミングマシンを含むゲーミングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングシステムは、データ通信可能に複数台のゲーミングマシンが接続されており、各ゲーミングマシンにおいて、プログレッシブボーナスの付与を決定する抽選を実行している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８７５８１１４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーミングマシンの１例として、プログレッシブボーナスの当選確率を同じにする場合、プログレッシブボーナスを付与するためのボーナスゲームへの移行を決定するベースゲームにおけるシンボル抽選での抽選確率が、各ゲーミングマシンのシンボル配列の相違などによって異なるので、全く同じゲーミングマシンを接続するか、或いは、シンボルの絵柄は異なるが特性自体は全く同じゲーミングマシンで接続している。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、配当を付与する確率が複数台のゲーミングマシンで異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当選確率の差を減少させることが可能なゲーミングマシンおよびゲーミングシステムを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
【０００７】
本発明の１実施態様に係るゲーミングマシンは、下記の構成を有する。
それぞれ固有且つ異なるシンボルの抽選確率の基で実行されるシンボル抽選の結果に応じてベースゲームからボーナスゲームに移行し、当該ボーナスゲームにおいて、各々固有のボーナス抽選確率で共通のボーナスに当選可能な複数種類のゲーミングマシンをリンクしたゲーミングシステムに含まれるゲーミングマシンであって、
前記各々のゲーミングマシンは、
前記シンボル抽選の結果、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を有し、
前記固有のシンボルの抽選確率でシンボル抽選を実行するためのシンボル抽選処理データと、
前記固有のボーナス抽選確率で抽選するためのボーナス抽選処理データとを有しており、
前記シンボル抽選処理データと、前記ボーナス抽選処理データに含まれる、前記シンボル抽選確率と前記ボーナス抽選確率の合成確率が、他のゲーミングマシンの合成確率と統一化されて設定されて記憶されてなる記憶部と、
以下の処理を実行する制御部を有する、
前記ベースゲームにおいて、前記シンボル抽選処理データを用いて、前記シンボル抽選の結果に応じてボーナスゲームに移行する処理と、
前記ボーナスゲームにおいて、前記ボーナス抽選処理データを用いて、ボーナス当否抽選を実行する処理。
【０００８】
この構成によれば、複数台のゲーミングマシンは、シンボル抽選の抽選確率が異なるので、ボーナスゲームに移行する確率がゲーミングマシンごとに異なるが、シンボル抽選の結果をボーナスの発動に関連させながら、シンボル抽選とボーナス抽選とを分離し、両抽選の合成確率の統一化を図ることで、各種シンボル抽選確率の異なるゲーミングマシンであっても、ボーナスとしての例えばプログレッシブボーナスの共用化を図ることが容易なゲーミングマシンを提供できる。
【０００９】
上記構成のゲーミングマシンにおいて、
前記制御部は、前記ボーナス当否抽選の結果に応じて、複数のランクと複数のボーナス配当のマスを設けたウィールを回転させて停止し、所定の停止位置のマスによって、配当を抽選によって決定するルーレットゲームを実行し、
前記ボーナス当否抽選に当選した場合、前記ルーレットゲームによって抽選を実行し、複数のランクから一つのランクを決定し、当該ランクに関連付けられた特別配当を選択し、
前記ボーナス当否抽選に非当選の場合、前記ルーレットゲームによって前記複数のボーナス配当から一つを抽選で決定するよう構成してもよい。
【００１０】
この構成によれば、ボーナスゲームにおいて、従来のように、１回のルーレットゲームによってボーナスの当否の決定およびボーナス配当を同時に抽選で決定するのではなく、ボーナス当否抽選とボーナス配当を分けて実行するので、合成確率の調整が容易になる。
【００１１】
また、本発明は、以下のようなゲーミングシステムを提供する。
【００１２】
複数種類のゲーミングマシンが接続部を介して接続され、前記複数種類のゲーミングマシンで獲得可能な共通の配当である特別配当が記憶される記憶部を有するサーバと、
それぞれ固有且つ異なるシンボルの抽選確率の基で実行されるシンボル抽選の結果に応じてベースゲームからボーナスゲームに移行し、当該ボーナスゲームにおいて、各々固有のボーナス抽選確率で共通のボーナスに当選可能な複数種類のゲーミングマシンとを備え、
前記複数種類のゲーミングマシンと前記サーバをリンク接続したゲーミングシステムであって、
前記各々のゲーミングマシンは、
前記シンボル抽選の結果、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置を有し、
前記固有のシンボルの抽選確率でシンボル抽選を実行するためのシンボル抽選処理データと、
前記固有のボーナス抽選確率で抽選するためのボーナス抽選処理データとを有しており、
前記シンボル抽選処理データと、前記ボーナス抽選処理データに含まれる、前記シンボル抽選確率と前記ボーナス抽選確率の合成確率が、他のゲーミングマシンの合成確率と統一化されて設定されて記憶されてなる記憶部と、
以下の処理を実行する制御部を有する、
前記ベースゲームにおいて、前記シンボル抽選処理データを用いて、前記シンボル抽選の結果に応じてボーナスゲームに移行する処理と、
前記ボーナスゲームにおいて、前記ボーナス抽選処理データを用いて、ボーナス当否抽選を実行する処理。
【００１３】
この構成によれば、サーバに接続された複数種類のゲーミングマシン間で合成確率を統一化することが可能となり、ひいては、ゲーミングマシン間における配当の当選確率の差を減少させることが可能となる。
【００１４】
なお、上記構成において、ゲーミングシステムは、前記接続部に接続されたゲーミングマシンでのベット毎の一部を同一レートで徴収し、累積的に累積記憶データとして前記記憶部に記憶し、
前記記憶部は、前記特別配当を前記記憶部の累積記憶データに基づいて付与する、
ことを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、各ゲーミングマシンから同一レートで徴収して蓄積してなるプログレッシブボーナスの配当を、各ゲーミングマシン間で同じ当選確率で付与することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るゲーミングマシンおよびゲーミングシステムによれば、配当を付与する確率が複数台のゲーミングマシン間で異なる場合であっても、ゲーミングマシン間における配当の当選確率の差を減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーミングシステムの全体構成を示す図である。
【図２】スロットマシンの全体構成を示す正面図である。
【図３】第１のスロットマシンにおけるシンボル表示装置の一例を示す図である。
【図４】第１のスロットマシンにおけるシンボル列の構成の一例を示す図である。
【図５】第１のスロットマシンにおける倍率決定テーブルを示す図である。
【図６】第１のスロットマシンにおけるベースゲームモードのフローの一例を示す図である。
【図７】第１のスロットマシンにおけるベースゲームモードにおける通常モード時のリールの抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】第１のスロットマシンにおけるベースゲームモードにおける高確率モード時のリールの抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】第１のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１のスロットマシンにおけるシンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第１のスロットマシンにおけるシンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】第１のスロットマシンにおけるシンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】第１のスロットマシンにおけるシンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第１のスロットマシンにおけるシンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第１のスロットマシンにおける高確率モードに移行し易いシンボルの再配置の一例を示す図である。
【図１７】第１のスロットマシンにおける高確率モードに移行し易いシンボルの再配置の一例を示す図である。
【図１８】第１のスロットマシンにおけるシンボルのコード番号を示す図である。
【図１９】第１のスロットマシンにおけるベースゲームにおける通常配当の配当表を示す図である。
【図２０】第１のスロットマシンにおける獲得抽選テーブルを示す図である。
【図２１】第１のスロットマシンにおけるレベル抽選テーブルを示す図である。
【図２２】第１のスロットマシンにおけるボーナスゲームの配当表を示す図である。
【図２３】第１のスロットマシンにおけるウィール抽選テーブルを示す図である。
【図２４】第２のスロットマシンにおけるシンボル表示装置の一例を示す図である。
【図２５】第２のスロットマシンにおけるシンボル列の構成の一例を示す図である。
【図２６】第１倍率決定テーブルを示す図である。
【図２７】第２倍率決定テーブルを示す図である。
【図２８】第２のスロットマシンにおけるベースゲームモードのフローの一例を示す図である。
【図２９】第２のスロットマシンにおけるベースゲームモードにおける通常モード時のリール決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】第２のスロットマシンにおけるベースゲームモードにおける高確率モード時のリール決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】第２のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】第２のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】第２のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】第２のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】第２のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】第２のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】第２のスロットマシンにおけるシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３８】第２のスロットマシンにおける高確率モードに移行しやすいシンボルの再配置の一例を示す図である。
【図３９】第２のスロットマシンにおけるシンボルのコード番号を示す図である。
【図４０】第２のスロットマシンにおける通常配当の配当表を示す図である。
【図４１】第２のスロットマシンにおける獲得抽選テーブルを示す図である。
【図４２】第２のスロットマシンにおけるレベル抽選テーブルを示す図である。
【図４３】第２のスロットマシンにおけるボーナスゲームの配当表を示す図である。
【図４４】第２のスロットマシンにおけるウィール抽選テーブルを示す図である。
【図４５】サーバとゲーミングマシンとの動作を示す説明図である。
【図４６】プログレッシブジャックポット値とレベルとの関係を示す説明図である。
【図４７】リール装置の回路構成の一例を示す図である。
【図４８】コントロールパネルの平面図である。
【図４９】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図５０】スロットマシンの回路構成の一例を示す図である。
【図５１】第１のスロットマシンを含むゲーミングシステムの機能構成の一例を示す図である。
【図５２】デノミ設定範囲の一例を示す図である。
【図５３】ＢＥＴ設置とクレジットとの関係の一例を示す図である。
【図５４】ベースゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図５５】シンボル抽選処理を示すフローチャートである。
【図５６】倍率決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】ボーナス実行処理を示すフローチャートである。
【図５８】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図５９】ボーナスゲームの配当額算出処理を示すフローチャートである。
【図６０】通常当選の配当額算出処理を示すフローチャートである。
【図６１】上側画像表示パネルの画面構成を示す図である。
【図６２】下側画像表示パネルの画面構成を示す図である。
【図６３】表示演出の一例を示す図である。
【図６４】表示演出の一例を示す図である。
【図６５】表示演出の一例を示す図である。
【図６６】表示演出の一例を示す図である。
【図６７】表示演出の一例を示す図である。
【図６８】表示演出の一例を示す図である。
【図６９】表示演出の一例を示す図である。
【図７０】表示演出の一例を示す図である。
【図７１】表示演出の一例を示す図である。
【図７２】表示演出の一例を示す図である。
【図７３】表示演出の一例を示す図である。
【図７４】表示演出の一例を示す図である。
【図７５】表示演出の一例を示す図である。
【図７６】表示演出の一例を示す図である。
【図７７】第２のスロットマシンを含むゲーミングシステムの機能構成の一例を示す図である。
【図７８】ベースゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図７９】シンボル抽選処理を示すフローチャートである。
【図８０】ボーナスゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図８１】倍率抽選処理を示すフローチャートである。
【図８２】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図８３】ボーナスゲームの配当額算出処理を示すフローチャートである。
【図８４】通常当選の配当額算出処理を示すフローチャートである。
【図８５】上側画像表示パネルにおけるベースゲーム時の画面構成を示す図である。
【図８６】上側画像表示パネルにおけるボーナスゲーム時の画面構成を示す図である。
【図８７】表示演出の一例を示す図である。
【図８８】表示演出の一例を示す図である。
【図８９】表示演出の一例を示す図である。
【図９０】表示演出の一例を示す図である。
【図９１】表示演出の一例を示す図である。
【図９２】表示演出の一例を示す図である。
【図９３】表示演出の一例を示す図である。
【図９４】表示演出の一例を示す図である。
【図９５】表示演出の一例を示す図である。
【図９６】表示演出の一例を示す図である。
【図９７】表示演出の一例を示す図である。
【図９８】表示演出の一例を示す図である。
【図９９】第２のスロットマシンの変形例におけるベースゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜ゲーミングシステム：概要＞
本発明のゲーミングシステム６００は、図１および図２に示すように、複数台のゲーミングマシンとしての複数台の第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、第２のスロットマシン１０ｃ、およびサーバ８００とを有している。
【００１９】
サーバ８００は、ネットワークを介して第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃと接続されており、プログレッシブボーナスであるリンクド・プログレッシブジャックポット（以下、適宜に「特別配当」または「プログレッシブジャックポット」と称す）としてのジャックポット額を一元管理するように構成されている。すなわち、サーバ８００は、接続部と記憶部８０１（図５１および図７７参照）を備えている。
【００２０】
接続部は、複数台のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃとサーバ８００を通信可能に接続する。
【００２１】
記憶部８０１は、夫々の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃでベットされたクレジットの一部を同一レートで累積記憶データとして記憶する。また、記憶部は、複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃで獲得可能な共通の特別配当を付与する原資としてのクレジット量を記憶している。
【００２２】
第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの夫々は、シンボル抽選によって配当を決定する機能を有している。しかしながら、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの夫々は、シンボル抽選のゲーミング特性を相違させている。
【００２３】
ここで、「ゲーミング特性」を相違させるとは、以下の通りである。例えば、本実施形態では、特別配当としてのリンクド・プログレッシブジャックポットの配当の抽選を実行するためのボーナスゲームへの移行を特定のシンボルによってトリガーしている。すなわち、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの夫々においてシンボル抽選によってウィニングコンビネーションが成立した場合、当該ウィニングコンビネーションが、特定のシンボルによって成立したときにベースゲームからボーナスゲームに移行させている。
【００２４】
しかしながら、ベースゲームからボーナスゲームに移行する当選確率が、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃ間で相違している。その理由は、リールのシンボル配列、特定シンボルの個数、ペイラインの本数、シンボルのウエイトなどの種々の特性が第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃ間で異なっているので、シンボル抽選での当選確率が相違する。すなわち、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃごとに固有のシンボルの抽選確率でシンボル抽選を実行している。したがって、このようなシンボル特性の相違によって、ボーナスゲームに移行する当選確率が、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃ間で相違するので、ボーナスゲームで特別配当額を付与するための抽選の当選確率が、夫々の第１および第２スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃで異なる。
【００２５】
本発明では、シンボル抽選での特別配当に当選する抽選確率が異なる特性を有する複数種類のスロットマシン間で、シンボル抽選とは異なるボーナス当否抽選を、特別配当を決定する抽選と分けて実行し、かつ、夫々のスロットマシンで固有のボーナス抽選確率で実行し、これらシンボル抽選確率とボーナス抽選確率の合成確率を統一化することにより、特別配当の当選確率を略均一にすることを要旨としている。  
【００２６】
本実施形態のゲーミングマシンとしての第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、ベースゲームとボーナスゲームの２種類のゲームを実行する。
【００２７】
ベースゲームにおいて、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、スピンボタンの入力に応じてシンボル抽選を実行する。この実行に伴って、シンボルの変動表示した後に、シンボル抽選によって決定されたシンボルを停止し、再配置されたシンボルの態様に基づいてボーナスゲームへの移行の当否を決定する。
【００２８】
また、シンボル抽選において変動表示後に停止したシンボルの態様に基づいて、後述する第２抽選によって付与されるボーナス配当に乗算する倍率を決定（第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂ）または倍率を決定する抽選を実行するか否かを決定する（第２のスロットマシン１０ｃ）。
【００２９】
ボーナスゲームにおいて、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、第１抽選および第２抽選を実行する。第１抽選は、特別配当を付与するか否かを抽選によって最初に決定する。
【００３０】
第２抽選は、第１抽選の結果に応じて、スロットマシン１０の上側に設置したウィール装置Ｍ２を利用してルーレットゲームによって配当額を抽選によって決定する。ここで、第２抽選は、第１抽選の当否によって実行する抽選が異なる。第１抽選に当選した場合、第２抽選は、複数のランク（Ｌｅｖｅｌ）の特別配当額から一つの配当額を抽選によって決定する。第１抽選に非当選の場合、複数種類のボーナス配当額から一つを抽選によって決定する。なお、本実施形態では、第２のスロットマシン１０ｃは、ボーナスゲームにおいて倍率抽選を実行する場合を例にとって説明するが、この形態に限定されず、ベースゲームで倍率抽選を予め実行するようにしてもよい。
【００３１】
すなわち、本実施形態は、従来のスロットマシンにおけるボーナスゲームのように、ルーレットゲームによる１回の抽選で特別配当を付与するか否かと配当額を同時に決定するのではなく、特別配当を付与するか否かを決定する第１抽選と配当額を決定する第２抽選とに分けて実行している。
【００３２】
ボーナスゲームにおいて、第１抽選と第２抽選を分けて実行する新たな抽選方式により、シンボル特性の異なる第１および第２スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃ間において特別配当の当選確率の調整を容易にしている。すなわち、第１抽選において、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃ間で異なるように設定した固有のボーナス抽選確率に基づいて特別配当の当否のみを予め決定するので、シンボル抽選のように、リールのシンボル配列および後述するシンボルごとのウエイトの相違など複数の条件が絡み合って抽選確率の相違を生じさせるようなことがない。
【００３３】
また、従来のスロットマシンでは、絵柄は異なるが特性自体は全く同じに設定されたシンボルを有するスロットマシンを利用しているので、スロットマシン本来のリールとシンボルとの関連性がなくなるといった不都合が生じている。すなわち、スロットマシシン本来のリールとシンボルの関連性を保つことができない。しかしながら、本実施形態では、シンボル抽選とは別のプログレッシブジャックポットを付与する否かの抽選の当選確率を調整するので、ベースゲームでのシンボル抽選の確率を調整する必要がない。したがって、本実施形態は、リールとシンボルの関連性を保つことができるよう構成されている。
【００３４】
また、本実施形態のゲーミングシステムでは、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃにおいて、第１抽選における特別配当の当否を決定する抽選確率を、シンボル特性の異なるゲーミングマシン間であってもシンボル抽選確率とボーナス抽選確率の合成確率を統一化することによって特別配当に略均一な確率で当選するよう設計段階で設定されている。
【００３５】
また、本実施形態では、複数のリールの外周のそれぞれに対し、複数種類のシンボルを印刷形成したリール帯を環状に設けている。これらの複数のリール帯を、後述するシンボル表示装置の表示窓から視認可能に表示している。この表示窓から視認できる位置に再配置される複数シンボルに含まれる特定のシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合にボーナスゲームに移行するが、特定のシンボル以外でウィニングコンビネーションが成立した場合においても通常配当が付与されるようになっている。
【００３６】
このような実施形態を本発明が適用した場合、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂと第２のスロットマシン１０ｃの間で、特定のシンボルや他のシンボルの配列が異なっているので、特定のシンボルによるウィニングコンビネーションの発生確率だけでなく、通常配当を決定するウィニングコンビネーションの発生確率もシンボル抽選では異なっている。
【００３７】
しかしながら、本発明では、第１および第２のスロットマシン１０ａ，１０ｂ、１０ｃ間でシンボル抽選確率とボーナス抽選確率の合成確率を統一化してボーナス抽選の当選確率を略均一になるように構成しているが、各ウィニングコンビネーションの構成による配当を付与する発生確率は、シンボルの種類や配列が異なるので当然に第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃ間で異なるような状態を保持したままの構成に敢えてしている。
【００３８】
その理由の一つは、以下の通りである。ウィニングコンビネーションを構成する配当を付与する原資が、特別配当のように、ベットの一部を蓄えて記憶部に記憶したデータに基づいて支払われるものではない。つまり、第１および第２スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃのそれぞれに予め記憶されている配当デーブルに基づいて払い出しが発生し、スロットマシン間で相関関係の無い個別なものに設定されている。したがって、本発明の課題に挙げたように、同一レートで徴収されて記憶部に記憶された特別配当のために共同で蓄積されたクレジットが不公平な確率で付与されるというような問題が、第１および第２のスロットマシンで１０ａ、１０ｂ、１０ｃに付与される通常の配当においては発生しないからである。
【００３９】
また、他の理由としては、本実施形態のゲーミングシステムの場合には、シンボル抽選が実行されるベースゲームにおいて、接続部でリンクされる第１および第２スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃごとのシンボル抽選の特性に応じて異なるゲームが実行されて多様なものになっている。しかしながら、接続部でリンクされた構成を利用して付与される特別配当に関しては、全てのゲーミングマシン間での不公平を第１抽選で是正して略均一な確率で付与されるように構成できる。すなわち、このような新たなゲーミングシステムを提供することに新たな技術的な意義を有するからである。
【００４０】
本実施形態において、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃにおける特別配当の当選確率を、統一化させる場合について具体的に説明する。
【００４１】
第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、本発明の固有のシンボルの抽選確率でシンボル抽選を実行するためのシンボル抽選処理データと、固有のボーナス抽選確率で抽選するためのボーナス抽選処理データとを有しており、シンボル抽選処理データとボーナス抽選処理データに含まれるシンボル抽選確率とボーナス抽選確率の合成確率が、スロットマシン間の合成確率と統一化されて記憶された記憶部を備えている。
【００４２】
また、第１および第２のスロットマシンは、ベースゲームにおいて、シンボル抽選を実行し、このシンボル抽選によって決定されたリールのシンボルの停止位置で停止制御してシンボルを再配置したシンボルの態様からボーナスゲームに移行するか否かを決定するゲーミングマシンである。この場合、シンボルの再配置位置が決定された後に、特定のシンボルでウィニングコンビネーションが成立していれば、ボーナスゲームにおいて、第１抽選によってリンクド・プログレッシブジャックポットを付与するか否かを決定する。
【００４３】
第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置２９０ａ、２９０ｂ、２９０ｃを備えている。本実施形態において、各シンボル表示装置２９０ａ、２９０ｂ、２９０ｃは、機械的な動作によりリールを回転するメカニカル式のリール装置Ｍ１よって構成している。なお、各シンボル装置２９０ａ、２９０ｂ、２９０ｃは、メカニカル方式リールに限定されず、リール画像を動画により回転させるビデオリールを備えた構成であってもよい。しかしながら、本発明は、前述したシンボル特性を合致させることが困難なメカニカル式リールのスロットマシンに適用することが、より好適である。
【００４４】
＜ゲーミングマシン：概要＞
【００４５】
本実施形態のゲーミングマシンである第１および第２のスロットマシン１０ａ，１０ｂ、１０ｃは、上述のように、ベースゲームとボーナスゲームの２種類のゲームを実行する。以下、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂおよび第２のスロットマシン１０ｃごとにその概要を説明する。
＜第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ＞
ベースゲームは、変動表示後のシンボルを再配置するシンボル抽選と、再配置したシンボルに応じてボーナスゲームへの移行、およびボーナスゲームの結果によって付与される配当に乗算する倍率をシンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する。
【００４６】
ボーナスゲームは、リンクド・プログレッシブジャックポット（特別配当）を付与するか否かを決定する第１抽選と、当該第１抽選の結果に応じて、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂの上側に設置したウィール装置Ｍ２を利用してルーレットゲームによって特別配当のランクまたは配当額を決定する第２抽選を実行する。
【００４７】
ベースゲームにおいて、スロットマシン１０のシンボル表示領域に、図３に示すように、５本のペイライン１９１〜１９５が形成されている。すなわち、３行×３列に停止表示される特定のシンボルが上段、中段、下段の横一列に再配置された場合の３本のペイラインと、特定のシンボルが対角線上に再配置された場合の２本のペイラインである。これらペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１０のシンボルの種類は、図４に示すように、ピンク色の７（以下、「ＰＩＮＫ７」と称す）、白色の７（以下、「ＷＨＩＴＥ７」と称す）、１ＢＡＲ、２ＢＡＲ、３ＢＡＲおよびＢＬＡＮＫである。
【００４９】
複数種類のシンボルのうち予め決めた異なる属性のシンボルが、ペイライン上に再配置されることによってウィニングコンビネーションが成立し、ボーナスゲームにトリガーされる。本実施形態のボーナスゲームにトリガーするシンボル（特定のシンボル）は、絵柄は同じであるが色の異なる第１の属性の「ＷＨＩＴＥ７」および第２の属性の「ＰＩＮＫ７」である。
【００５０】
すなわち、ＷＨＩＴＥ７およびＰＩＮＫ７の組み合わせ（以下、適宜に「ＡＮＹ７」と称す）がペイラインに再配置された場合、３個のＰＩＮＫ７がペイライン上に再配置された場合、および３個のＷＨＩＴＥ７がペイライン上に再配置された場合の３つのウィニングコンビネーションが成立したときにボーナスゲームに移行する。
【００５１】
また、ウィニングコンビネーションの成立に伴って、ボーナスゲーム移行後の第１抽選で非当選の場合に、ルーレットゲームで決定したボーナス配当に乗算する倍率を、ボーナスゲームの移行前に決定する。
【００５２】
すなわち、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、図５に示すように、ウィニングコンビネーションと倍率が関連付けられた倍率決定テーブルをスロットマシン１０の記憶部に備えている。本実施形態では、３個のＷＨＩＴＥ７がペイラインに再配置された場合には、ボーナス配当に３倍が付与される。３個のＰＩＮＫ７がペイラインに再配置された場合には、ボーナス配当に１０倍が付与される。さらに、ＰＩＮＫ７とＷＨＩＴＥ７の組み合わせで３個揃ってペイライン上に再配置されたＡＮＹ７の場合には、ボーナス配当に乗算する倍率が１倍となる。
【００５３】
上述のように、本実施形態の第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂによれば、ベースゲームを実行している間に、ボーナスゲーム移行後の第１抽選における非当選の場合に付与される配当額に乗算する倍率を、ボーナスゲームへの移行をトリガーする特定の第１の属性および第２の属性を有するシンボルのみの組み合わせ、或いは、第１または第２のシンボルの組み合わせで決定する。したがって、ウィニングコンビネーションに応じて倍率決定テーブルから一意的に予め決定するので、従来のゲーミングマシンにおいてボーナスゲームで行っていた倍率抽選処理を省くことができる。
【００５４】
また、変動表示後に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせによって、ボーナスゲームの配当に適用される倍率を遊技者は、知ることができる。すなわち、ボーナスゲームが開始される段階で遊技者にボーナスゲームの配当に適用される倍率を報知することができる。
【００５５】
＜ベースゲーム＞
ベースゲームは、クレジットのベットを条件にして、シンボル表示領域において複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲームを実行するゲームモードである。
【００５６】
単位ゲームが始まると、シンボルは変動表示される。所定の時間が経過した後に、シンボルは停止表示される。シンボルの停止表示によって複数のシンボルが再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示される。
【００５７】
また、ベースゲームでは、シンボルの再配置によってウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。
【００５８】
また、ベースゲームは、図６に示すように、通常モードと高確率モードがある。通常モードは、ボーナスゲームに移行しづらい期待値の低いモードである。高確率モードは、通常モードで特定のシンボルがシンボル表示領域内で停止した場合に移行し、ボーナスゲームに移行しやすいモードである。本実施形態では、ＰＩＮＫ７またはＷＨＩＴＥ７が表示領域内でペイライン上に再配置されない場合に一定の確率で高確率モードに移行するように設定されている。
【００５９】
通常モードでは、例えば、図７のリール決定抽選テーブルに示すように、ＩＤ０〜ＩＤ９の１０種類のリールウエイトが設けられた７つのバリエーションが存在する。このウエイトは、単位ゲームごとに抽選によって決定している。なお、このときの期待値は、ＩＤ０からＩＤ９に向かうにつれて高くなるように設定されている。高確率モードも同様に、図８のリール決定抽選テーブルによってリールウエイトを決定している。ただし、高額率モードにおけるウエイトのバリエーションは、１つのみである。
【００６０】
リールは、シンボルごとにウエイトが設けられている。例えば、図７に示すリール抽選テーブルのＲｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｂａｓｅの７つのバリエーションごとに対応するように、図９から図１５に示すシンボル決定抽選テーブルを有する。図示しないが、他のＲｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｆｒｅｅ  １〜９についても同様に異なる７つのシンボルウエイトテーブルを有する。
【００６１】
高確率モードへの移行は、特定のシンボルを含む役で当選した場合である。具体的にはＰＩＮＫ７およびＷＨＩＴＥ７が、図１６および図１７に示すグループＡの１から２２のパターンで再配置されたときに高確率モードに移行する。図１６および図１７において、左側が再配置パターンであり、右側は、図１８に示す、シンボルのコードを配置位置に示したものである。すなわち、シンボルコードは、ＰＩＮＫ７が「２」、ＷＨＩＴＥ７が「１」およびシンボルなしが「０」に設定されている。なお、グループＡに示したように、１〜２２の再配置パターンは、図示しないが、Ａ〜Ｇまでの７つのグループが存在する。
【００６２】
なお、通常モードの状態でボーナスゲームに移行するシンボルによって役が成立した場合には、高確率モードに移行する。また、高確率モードの状態で、ボーナスゲームにトリガーするシンボルが、ペイライン上に２個揃ってリーチによる外れが発生した場合には、転落テーブルに基づいて所定の確率で通常モードに戻るように設定されている。
【００６３】
ベースゲームにおける通常配当は、例えば、図１９に示す配当表で決定している。具体的には、３個の３ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には３００、３個の２ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には２００、３個の１ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には１００、これら３種類のＢＡＲの組み合わせでペイライン上に再配置された場合には４０の配当を付与するように設定されている。
【００６４】
＜ボーナスゲーム＞
ベースゲームモードにおいて実行される単位ゲームで再配置されたシンボルに特定の第１属性を有するシンボルおよび第２属性を有するシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。ボーナスゲームに移行したときに、第１抽選と第２抽選が実行される。
【００６５】
第１抽選は、リンクド・プログレッシブジャックポットを付与するか否かを決定するための抽選である。この第１抽選は、図２０に示す獲得抽選テーブルの当選確率に基づいて当選または非当選を決定している。すなわち、当選および非当選の数値の合計を分母とし、当選または非当選の数値を分子とした数値が、獲得抽選テーブルにおける当選または非当選の確率となる。また、第１抽選で当選した後のランクの抽選は、図２１に示すレベル抽選テーブルのウエイトに基づいて決定している。
【００６６】
第１抽選に当選した場合には、ウィール装置Ｍ２による１回のフリーゲーム（単位ゲーム）が設定される。フリーゲームは、複数個のランクと配当のマスを有するウィールを回転させて停止することによって抽選を行うルーレットゲームである。具体的には、図２に示すように、複数のランクと配当が混在した２２個のマスを有する円板状のウィールを回転させた後に停止し、所定の停止位置のマスによって、ランクまたは配当が決定される。なお、配当は、図２２に示すコード番号０〜２１と関連付けた配当表によって決まっている。
【００６７】
第１抽選に当選した場合には２回のルーレットゲームが実行される。１回目のルーレットゲームでは、ウィールの回転および停止によって複数のランクからいずれか一つを決定する。２目のルーレットゲームは、第１抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、ウィールの再停止によって示されたランクまたは配当は遊技者に付与されないように設定されている。なお、１回目のルーレットゲームで当選した場合のランクは、配当の高い順にＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩの４種類が設定されている。
【００６８】
ルーレットゲーム後に、４種類のランクのうち１回目のルーレットゲームで獲得したランクと当該ランクに対応する特別配当額のみが遊技者に付与される。
【００６９】
第１抽選で非当選の場合には、１回目のルーレットゲームで配当を決定する。すなわち、非当選の場合には、当選時とは異なるウィール抽選テーブルを利用してルーレットゲームを実行する。例えば、図２３に示すように、ウィールの盤面の２２個のマスと対応するコード番号０〜２１に配当が関連付けられており、４種のランクにおけるウエイトが「０」に設定されている。すなわち、図２３において、コード番号１のＧＲＡＮＤ、コード番号７のＭＡＪＯＲ、コード番号１２のＭＩＮＯＲ、コード番号１８のＭＩＮＩのそれぞれのウエイトが「０」に設定されている。したがって、第１抽選に非当選の場合、第２抽選において、ランクを除く配当のマスのいずれかで停止するように設定される。
【００７０】
さらに、ボーナスゲームでは、第１抽選で非当選の場合にベースゲーム時に特定の属性を有するシンボルによって決定した倍率およびベット数に応じた倍率が配当に乗算されてペイアウトが決定する。なお、各処理については、後述する。
【００７１】
＜第２のスロットマシン１０ｃ＞
ベースゲームは、変動表示後のシンボルを再配置するシンボル抽選と、再配置したシンボルに応じてボーナスゲームへの移行、およびボーナスゲームの結果によって付与される配当額に乗算する倍率の抽選をシンボル抽選の結果に基づいて実行するか否かを決定する。
【００７２】
ボーナスゲームは、リンクド・プログレッシブジャックポットを付与するか否かを決定する第１抽選と、当該第１抽選の結果に応じて、スロットマシン１０の上側に設置したウィール装置Ｍ２を利用してルーレットゲームによって配当を決定する第２抽選を実行する。
【００７３】
ベースゲームにおいて、ペイラインは、図２４の符号１９１に示すように、スロットマシン１０のシンボル表示領域の中段の横１列の１本である。このペイライン１９１は、ＢＥＴによらずに一定である。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１０のシンボルの種類は、図２５に示すように、ＢＯＵＮＵＳシンボルである「ＳＰＩＮ」、Ｓ  ＢＯＵＮＵＳシンボルである「ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮ」、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、２ＣＨＥＲＲＹ、１ＢＡＲ、２ＢＡＲ、３ＢＡＲおよびＢＬＡＮＫである。なお、ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルは、第３リール１０３に１個だけ設けられている。
【００７５】
複数種類のシンボルのうち予め決めた属性のシンボルが、ペイライン上に再配置されることによってウィニングコンビネーションが成立し、ボーナスゲームにトリガーされる。本実施形態のボーナスゲームにトリガーするシンボルは、絵柄が異なる第１の属性の「ＳＰＩＮ」および第２の属性の「ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮ」である。
【００７６】
すなわち、３個のＳＰＩＮシンボルがペイラインに再配置された場合、および２個のＳＰＩＮシンボルと１個のＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルがペイライン上に再配置された場合の２通りのウィニングコンビネーションが成立したときにボーナスゲームに移行する。
【００７７】
また、ウィニングコンビネーションの成立に伴って、ボーナスゲーム移行後の第１抽選において非当選の場合に、ルーレットゲームによる抽選で決定したボーナス配当に乗算する倍率を付与する否かの抽選を、ボーナスゲームの移行前に抽選によって決定する。なお、第１抽選は、リンクド・プログレッシブジャックポットを付与するか否かを決定する抽選である。
【００７８】
すなわち、先ず、シンボル抽選によってウィニングコンビネーションが成立した場合には、ウィニングコンビネーションのシンボルコードからシンボルの配列パターンを判定する。すなわち、ＳＰＩＮシンボルが３個揃った通常スピンボーナスか、或いは第３リール１０３にＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが含まれるスーパースピンボーナスのいずれかを判定する。
【００７９】
判定の結果、通常スピンボーナスの場合には、図２６に示す第１倍率抽選テーブルに基づいて、倍率抽選を行う。この場合には、ウエイトが１００に設定されている１倍に決定される。スーパースピンボーナスの場合には、図２７に示す、第２倍率抽選テーブルに基づいて、倍率抽選を行う。この場合には、５倍のウエイトが３５、８倍のウエイトが３５、および１０倍のウエイトが３０にそれぞれ設定されており、これらウエイトに基づいて倍率抽選が実行され、いずれかに決定される。
【００８０】
上述のように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、ベースゲームのシンボル抽選によってボーナスゲームへの移行を決定したシンボルの組み合わせに特定のシンボル（ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボル）が含まれる場合に、プログレッシブジャックポッドの付与を決定する第１抽選に非当選の場合に第２抽選によって決定されるボーナス配当に乗算する倍率の抽選を実行することができる。この倍率抽選の実行は、シンボル抽選によって決定された時点で行ってもよいし、或いはボーナスゲーム中に実行することもできる。したがって、シンボル抽選の結果と倍率抽選を行うかどうかの決定を一度のシンボル抽選で実行することができる。換言すれば、従来のスロットマシンでは、倍率抽選を実行する否かをボーナスゲームに移行するごとに実行していたが、シンボル抽選によって決定したシンボルによって倍率抽選を実行するか否かを決定することができ、ひいては抽選回数を減らすことができる。
【００８１】
また、ウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせに、特定のシンボル（ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボル）が含まれる場合には、当該特定のシンボルの存在によって倍率抽選の権利を獲得したことを外部に報知することができる。すなわち、ボーナスゲームが開始される段階で遊技者は、ボーナスゲームの配当とは別に倍率抽選が実行されることを前もって知ることができるので、よりエンターテイメント性の高いゲーミングマシンを実現することができる。
【００８２】
さらに、本実施形態の倍率抽選は、ボーナスゲームの移行後に毎回実行されるものではなく、特定の条件（ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルを含むウィニングコンビネーションの成立した場合）のみ実行されるので、従来のゲーミングマシンに比べてエンターテイメント性の高いゲーミングマシンを実現できる。
【００８３】
＜ベースゲーム＞
ベースゲームは、クレジットのベットを条件にして、シンボル表示領域において複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲームを実行するゲームモードである。
【００８４】
単位ゲームが始まるとシンボルは変動表示される。所定の時間が経過した後に、シンボルは停止表示される。シンボルの停止表示によって複数のシンボルが再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示される。
【００８５】
また、ベースゲームでは、シンボルの再配置によってウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。
【００８６】
また、ベースゲームは、図２８に示すように、通常モードと高確率モードがある。通常モードは、ボーナスゲームに移行しづらい期待値の低いモードである。高確率モードは、通常モードで特定のシンボルがシンボル表示領域内で停止した場合に移行し、ボーナスゲームに移行しやすいモードである。
【００８７】
通常モードでは、例えば、図２９のリール決定抽選テーブルに示すように、ＩＤ０〜ＩＤ９の１０種類のリールウエイトが設けられた７つのバリエーションが存在する。このウエイトは、単位ゲームごとに抽選によって決定している。なお、このときの期待値は、ＩＤ０からＩＤ９に向かうにつれて高くなるように設定されている。高確率モードも同様に、図３０のリール決定抽選テーブルによってリールウエイトを決定している。ただし、高額率モードにおけるウエイトのバリエーションは、１つのみである。
【００８８】
リールは、シンボルごとにウエイトが設けられている。例えば、図２９に示すリール抽選テーブルのＲｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｂａｓｅの７つのバリエーションごとに対応するように、図３１から図３７に示すシンボル決定抽選テーブルを有する。図示しないが、他のＲｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｆｒｅｅ  １〜９についても同様に異なる７つのシンボルウエイトテーブルを有する。
【００８９】
高確率モードへの移行は、ボーナスゲームへの移行をトリガーするＳＰＩＮシンボルおよびＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが３行×３列の表示領域内で２個以上出現した場合に、一定の確率で高確率モードに移行するように設定されている。ただし、ウィニングコンビネーションが成立する場合を除く。
【００９０】
具体的には、図３８に示すグループＡの１から５のパターンでＳＰＩＮシンボルおよびＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが再配置されたときに高確率モードに移行する。なお、図３８において、ＳＰＩＮシンボルを「ＢＯＵＮＵＳ」およびＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボル「Ｓ  ＢＯＵＮＵＳ」に置換して示している。
【００９１】
また、図３８において、左側がシンボルの再配置パターンであり、右側は、図３９に示す、シンボルのコードを配置位置に示したものである。すなわち、シンボルコードは、ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが「２」、ＳＰＩＮシンボルが「１」およびシンボルなしが「０」に設定されている。なお、グループＡに示したように、１〜５の再配置パターンは、図示しないが、Ａ〜Ｇまでの７つのグループにも存在する。
【００９２】
なお、通常モードの状態でボーナスゲームに移行するシンボルによって役が成立し通常配当が付与される場合には、高確率モードに移行する。また、高確率モードの状態で、例えば、第１リール１０１と第２リール１０２で７のシンボルが停止した後に、第３リール１０３で７が停止しない場合（リーチ外れ）、転落テーブルに基づいて所定の確率で通常モードに戻るように設定されている。
【００９３】
ベースゲームにおける通常配当は、例えば、図４０に示す配当表で決定している。具体的には、シンボルが次の組み合わせでペイライン上に再配置された場合に、それぞれの場合に異なる配当の付与を決定している。
【００９４】
３個のＲＥＤ７で１０００、３個のＢＬＵＥ７で５００、ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７の組み合わせによるＡＮＹ７で２５０、３個の３ＢＡＲで２００、３個の２ＢＡＲで１５０、３個の１ＢＡＲで１００、３ＢＡＲから１ＢＡＲの組み合わせによるＡＮＹ  ＢＡＲで５０、および２ＣＨＥＲＲＹで９０の配当を付与するように設定されている。
【００９５】
＜ボーナスゲーム＞
通常ゲームモードにおいて実行される単位ゲームで再配置されたシンボルに特定の第１属性および第２属性のシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。ボーナスゲームに移行したときに、第１抽選と第２抽選が実行される。
【００９６】
第１抽選は、リンクド・プログレッシブジャックポットを付与するか否かを決定する決定するための抽選である。この第１抽選は、図４１に示す獲得抽選テーブルの当選確率に基づいて当選または非当選を決定している。すなわち、当選および非当選の数値の合計を分母とし、当選または非当選の数値を分子とした数値が、獲得抽選テーブルにおける確率となる。また、第１抽選で当選した後のランクの抽選は、図４２に示すレベル抽選テーブルのウエイトに基づいて決定している。
【００９７】
第１抽選に当選した場合には、ウィール装置Ｍ２による１回のフリーゲーム（単位ゲーム）が設定される。フリーゲームは、複数個のランクと配当のマスを有するウィールを回転させて停止することによって抽選を行うルーレットゲームである。具体的には、図２に示すように、複数のランクと配当が混在した２２個のマスを有する円板状のウィールを回転させた後に停止し、所定の停止位置のマスによって、ランクまたは配当が決定される。なお、配当は、図４３に示すコード番号０〜２１にランクと関連付けた配当表によって決まっている。
【００９８】
第１抽選に当選した場合には２回のルーレットゲームが実行される。１回目のルーレットゲームでは、ウィールの回転および停止によって複数のランクからいずれか一つを決定する。２回目のルーレットゲームは、第１抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、ウィールの再停止によって示されたランクまたは配当は遊技者に付与されないように設定されている。なお、１回目のルーレットゲームによって当選した場合のランクは、配当の高い順にＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩの４種類が設定されている。
【００９９】
ルーレットゲーム後に、４種類のランクのうち１回目のルーレットゲームで獲得したランクと当該ランクに対応する配当のみが遊技者に付与される。
【０１００】
第１抽選で非当選の場合には、１回目のルーレットゲームで配当を決定する。すなわち、非当選の場合には、当選時とは異なるウィール抽選テーブルを利用してルーレットゲームを実行する。例えば、図４４に示すように、ウィールの盤面の２２個のマスと対応するコード番号０〜２１に配当が関連付けられており、４種類のランクにおけるウエイトが「０」に設定されている。すなわち、図４４において、コード１のＧＲＡＮＤ、コード７のＭＡＪＯＲ、コード１２のＭＩＮＯＲ、コード１８のＭＩＮＩのそれぞれのウエイトが、「０」に設定されている。したがって、第１抽選に非当選の場合には、第２抽選において、ランクを除く配当のマスのいずれかで停止するように設定されている。
【０１０１】
さらに、ボーナスゲームでは、第１抽選で非当選の場合にベースゲーム時に特定の属性を有するシンボルによって決定した倍率およびベット数に応じた倍率が配当に乗算されてペイアウトが決定する。なお、各処理については、後述する。
【０１０２】
＜各スロットマシンにおける抽選確率＞
第１のスロットマシン１０ａにおけるシンボル抽選によってボーナスゲームに移行するための条件が、各リール１０１〜１０３に含まれる特定シンボルの個数（ＷＨＩＴＥ７およびＰＩＮＫ７がリールごとに各２個）、ペイラインの本数（５本）、リール決定抽選テーブル、およびシンボル決定抽選テーブルなどによって決まる。したがって、これらの各テーブルのデータなどが、本発明のシンボル抽選処理データに相当する。
【０１０３】
また、ボーナスゲームへの移行後の特別配当の当否を決定する第１抽選は、図２０に示す獲得抽選テーブルに基づいて決定される。ここで、獲得抽選テーブルのＶ０１を参照すると、非当選値が５，５２５，６３２，１００，２４４に設定されており、当選値が６９４，６７４，７１８，９９４に設定されている。これら当選値および非当選値の合計値が、６，２２０，３０６，８１８，９９４となっている。したがって、当選率は、当選値×１００／合計値によって１１％となり、当選する場合のボーナス抽選確率は、１／９．０９となる。獲得抽選テーブルのＶ０２〜Ｖ０７の非当選値、当選値および合計値はそれぞれで異なるが、当選率は、いずれも１１％に設定されている。なお、獲得抽選テーブルは、本発明のボーナス抽選処理データに相当し、当選確率は、本発明のボーナス当選確率に相当する。
【０１０４】
したがって、第１のスロットマシン１０ａにおいて、ベースゲームからボーナスゲームに移行する複数の条件を考慮した固有のシンボル抽選確率を１／Ａとすると、シンボル抽選確率とボーナス抽選確率の合成確率は、（Ａ＋９．０９）／（Ａ×９．０９）となる。
【０１０５】
第２のスロットマシン１０ｃにおけるシンボル抽選によってボーナスゲームに移行するための条件が、各リール１０１〜１０３に含まれる特定シンボルの個数（ＳＰＩＮがリールに各１、ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮが第３リールのみに１個）、ペイラインの本数（１本）、リール決定抽選テーブル、およびシンボル決定抽選テーブルなどによって決まる。したがって、これらの各テーブルのデータなどが、本発明のシンボル抽選処理データに相当する。
【０１０６】
また、ボーナスゲームへの移行後の特別配当の当否を決定する第１抽選は、図４１に示す獲得抽選テーブルに基づいて決定される。ここで、獲得抽選テーブルのＶ０１を参照すると、非当選値が５，２６９，３０７，６２３，８９９に設定されており、当選値が９０２，０５９，３６７，５００に設定されている。これら非当選および非当選の合計値が、６，１７１，３６６，９９１，３９９となっている。したがって、当選率は、当選値×１００／合計値によって１４％となり、当選する場合のボーナス抽選確率は、１／７．１４となる。獲得抽選テーブルのＶ０２〜Ｖ０７の非当選値、当選値および合計値はそれぞれで異なるが、当選率は、いずれも１４％に設定されている。なお、獲得抽選テーブルは、本発明のボーナス抽選処理データに相当し、当選確率は、本発明のボーナス当選確率に相当する。
【０１０７】
したがって、第２のスロットマシン１０ｃにおいて、ベースゲームからボーナスゲームに移行する複数の条件を考慮した固有のシンボル抽選確率を１／Ｂとすると、シンボル抽選確率とボーナス抽選確率の合成確率は、（Ｂ＋７．１４）／（Ｂ×７．１４）となる。
【０１０８】
上述のように、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｃは、固有のシンボル抽選確率でシンボル抽選を実行するためのシンボル抽選処理データを有し、かつ、固有のボーナス抽選確率で抽選するためのボーナス抽選処理データを有している。そこで、本実施形態では、第１のスロットマシン１０ａの合成確率（Ａ＋９．０９）／（Ａ×９．０９）と、第２のスロットマシン１０ｃの合成確率（Ｂ＋７．１４）／（Ｂ×７．１４）を統一化している。すなわち、両スロットマシン１０ａ、１０ｃの合成確率が、（Ａ＋９．０９）／（Ａ×９．０９）≒（Ｂ＋７．１４）／（Ｂ×７．１４）のように略均一となるように設定している。
【０１０９】
＜ゲーミングシステム：サーバ８００＞
サーバ８００は、複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃからのベット量に基づいてプログレッシブジャックポットからなる特別配当を算出し、この特別配当を表示部Ａ５に表示するように構成されている。また、特別配当を各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃに送信して表示させるように構成されている。なお、本実施形態において、サーバ８００は、特別配当を算出および表示する機能に加えて、ゲーミングマシンシステム全体を管理するセンターコントローラとしての機能を有しているが、これに限定されるものではなく、特別配当を算出および表示する専用のサーバであってもよいし、接続部に接続される第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの何れかをホストとしてサーバと同様に機能させることも可能である。
【０１１０】
サーバ８００は、プログレッシブレベルごとにインクリメント値を記憶しており、それぞれ第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃから受信したベット額をインクリメント値で乗算した額をプログレッシブ額として加算していく。サーバ８００で算出されたプログレッシブ額は、それぞれの第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃおよびサイネージである表示部Ａ５において表示可能にされている。
【０１１１】
次に、サーバ８００と第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの動作を図４５に沿って詳細に説明する。
【０１１２】
先ず、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃのいずれかにおいて、アイドル中（Ｃ１）からベースゲームを開始する（Ｃ２）。このベースゲーム開始に伴って、ベット情報をサーバ８００に送信するとともに、ベースゲームを実行する（Ｃ３）。ベースゲーム実行してベースゲームを終了したとき、ボーナスゲームへの移行に当選していない場合には（Ｃ４；ＮＯ）、Ｃ１からの処理を繰り返す。ボーナスゲームへの移行に当選した場合には（Ｃ４：ＹＥＳ）、ボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームを実行する前に特別配当を付与するか否かを決定する第１抽選を実行する（Ｃ５）。第１抽選に非当選の場合には（Ｃ５；ＮＯ）、ボーナス配当抽選（第２抽選）を実行してボーナス配当を決定して処理を終了する（Ｃ６）。
【０１１３】
第１抽選に当選した場合には（Ｃ５；ＹＥＳ）、複数のランク（Ｌｅｖｅｌ）を決定するランク抽選(第２抽選)を実行（Ｃ７）した後に、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、入賞情報をサーバ８００に通知する（Ｃ８）。その後、サーバ８００から特別配当額を受信し（Ｃ９）、後述する上側画像表示パネル１３１に特別配当額を表示するとともに、プログレッシブジャックポットの演出を行う（Ｃ１０）。
【０１１４】
サーバ８００は、基本的に、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃからのコマンドを受けて動作を行う。それ以外は待機状態となるように設定されている。なお、待機状態においては、各Ｌｅｖｅｌのプログレッシブジャックポット値をサイネージに表示させている。
【０１１５】
サーバ８００は、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃからベット情報を受信すると、ＢＥＴ金額の予め決められている割合（何％分）を各Ｌｅｖｅｌのプログレッシブジャックポットの値に加算する（Ｃ１１）。図４６に示すように、Ｌｅｖｅｌ（高い順にＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩ）、ジャックポット金額（固定配当）、プログ初期金額、インクリメント率、インクリメント率の設定範囲、およびプログ上限金額が、予め設定されている。例えば、ＧＲＡＮＤの場合、ジャックポット金額＄９９９９８、プログ初期金額が１（例えば１Ｃ（セント）で＄９９９．９９．２Ｃで＄１，９９９．９８、１０Ｃで＄９，９９９．９０、＄１で＄９９，９９９．００、＄１０で＄９９９．９９０．００となる）、インクリメント率は、０．１０％、インクリメント率の範囲は、０．００１〜９９．９９％、プログ上限金額は、＄９９，９９９，９９９．９９に設定されている。その他のＬｅｖｅｌごとにも同様に各条件が設定されている。
【０１１６】
上記の場合において、先ず、ＢＥＴ金額に対して、各インクリメント率を掛けた値を算出する（処理１）。例えば、ＢＥＴ金額が＄１０．００であると、ＧＲＡＮＤにおいて、＄１０．００に図４６に示す０．１％が乗算された＄０．０１が算出される。
【０１１７】
次に、ジャックポットの現在値に、処理１で計算した値を加算する（処理２）。すなわち、ＧＲＡＮＤにおけるジャックポットの現在値が＄３２０．００であるとすると、この値に＄０．０１が加算されることによって、＄３２０．０１が算出される。
【０１１８】
その後にサーバ８００は、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃから特別配当のレベルを受信すると、該当するレベルの特別配当額（プログレッシブジャックポットの値）を取り出し、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃに送信する（Ｃ１２）。例えば、ＭＩＮＩのプログレッシブジャックポットに当選した場合に、ＭＩＮＩの値を取り出す（処理３）。そして、当選したスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃのいずれかに送信する。この際、表示部Ａ５に対してプログレッシブジャックポットの値を表示する。その後、該当するＭＩＮＩのプログレッシブジャックポットの値をリセットする（Ｃ１３）。すなわち、ＭＩＮＩの値を取り出した後、ＭＩＮＩの値は予め決められたＲＥＳＥＴ値（固定値）にする。その後、プログレッシブＷｉｎ演出を実行した後（Ｃ１４）、待機状態へ移行する（Ｃ１５）。
【０１１９】
＜第１および第２スロットマシンの全体構成＞
図２を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン全体構成を示す図である。なお、スロットマシン１０では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。なお、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、本体の装飾、リールカバーのペイラインの本数およびリールのシンボル以外のハード構成は、共通しているので、同一構成として説明する。
【０１２０】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、トップボックス１２の上側に設置されたウィール装置Ｍ２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１２１】
メインドア１３の内側には、３つのリールを備えたメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。リールカバー１３５の前面には、図２、図３および図２４に示す遊技者にペイラインを示すペイラインが設けられた透明パネル１９０が設けられている。なお、リール装置Ｍ１は、本発明のシンボル表示装置に相当する。
【０１２２】
リール装置Ｍ１の下方には、下側画像表示パネル１３４が設けられている。下側画像表示パネル１３４は、液晶パネルで構成されている。なお、下側画像表示パネル１３４は、本発明の表示装置として機能する。
【０１２３】
メインドア１３には、スピーカが設けられている。また、スロットマシン１０には、表示窓１５０に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で５個のペイラインが設けられている。
【０１２４】
リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリール１０１〜１０３を回転駆動することによりシンボルを表示窓１５０に再配置するものである。なお、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール（リール１０１）、第２リール（リール１０２）、第３リール（リール１０３）と適宜に称する。
【０１２５】
上記のように構成されたリール１０１〜１０３の内周側には、それぞれバックライト装置２８０図４７が配設されている。バックライト装置２８０は、リール１０１〜１０３の内周側からリール１０１〜１０３の外周面方向に照明光を出射し、リール１０１〜１０３の外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置２８０は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【０１２６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【０１２７】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ端末７００やビルエントリー６０が設けられている。
【０１２８】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ端末７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【０１２９】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｓｉｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【０１３０】
トップボックスの上部には、ウィール装置Ｍ２が設けられている。スロットマシン１０を正面視して円板状のウィールを備えている。ウィール装置Ｍ２は、固定される外枠と、当該外枠に回転可能に収納支持されたウィールとから構成されている。ウィールは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ウィールは、第１抽選における非当選のときに付与される配当のマスと、第１抽選に当選したときに付与されるプログレッシブジャックポッドのランクのマスが混在して設けられている。なお、４種類のランクの配当は、上側画像表示パネル１３１にも表示される。第１抽選に非当選時の付与される配当は、図２２および図４３に示す配当表と対応付けられた１００〜３０００の間で決めた１８種類に設定されている。
【０１３１】
＜第１および第２スロットマシン：コントロールパネル＞
スロットマシン１０のコントロールパネル３０は、図４８に示すように、ＨＥＬＰボタン３１およびＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、および１０−ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を右側領域に配置している。
【０１３２】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【０１３３】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「１」ＢＥＴされるボタンである。なお、１−ＢＥＴボタン３４は、ＢＥＴ数「１」を指定するためのボタンでもある。２−ＢＥＴボタン３５は、ＢＥＴ数「２」を指定するためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、ＢＥＴ数「３」を指定するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、ＢＥＴ数「５」を指定するためのボタンである。１０−ＢＥＴボタン３８は、ＢＥＴ数「１０」を指定するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８の押下により、ゲームにおいてＢＥＴされるＢＥＴ数（ＢＥＴ量）が決定される。スピンボタン４６は、リール１０１〜１０３の回転によるシンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【０１３４】
＜第１および第２のスロットマシン：シンボル表示装置＞
図３および図２４を参照して、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃのシンボル表示装置２９０ａ、２９０ｂ、２９０ｃについて説明する。なお、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、と第２のスロットマシン１０ｃの共通の構成と異なる構成とに分けて説明する。
【０１３５】
＜第１および第２のスロットマシン共通の構成＞
シンボル表示装置２９０ａ〜２９０ｃは、環状のリール帯を有した３本のリール１０１〜１０３、表示窓１５０、透明パネル１９０などを有している。リール１０１〜１０３は、ユニット化されてシンボル表示装置２９０ａ〜２９０ｃ（リール装置Ｍ１）に組み込まれており、左から右に向って３列に並列配置されている。各リール１０１〜１０３は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。
【０１３６】
第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃでは、３列のリール１０１〜１０３の各々に対して、表示窓１５０の上段、中段および下段の３段の位置に対応してシンボルの停止位置が設定され、各停止位置にシンボルが停止可能である。なお、停止位置は、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃにおける内部制御に用いられる構成要素である。
【０１３７】
全ての列のリール１０１〜１０３が停止したときには、合計で９個（＝３リール×３段）のシンボルが、シンボル表示装置２９０ａ〜２９０ｃから遊技者に向かう側に配置された表示窓１５０において表示される。換言するならば、スロットマシン１０には、複数のリール（例えば、Ｍ個のリール）の各々における複数の段（例えば、第１段〜第Ｎ段）の位置に対応して、シンボルの停止位置が複数（例えば、合計でＭ×Ｎ個）設けられている。
【０１３８】
＜第１のスロットマシン＞
第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂは、５本のペイラインを有する。透明パネル１９０には、遊技者にペイライン（第１ペイライン〜第５ペイライン）を示すペイライン表示（ペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５）が設けられている。なお、ペイラインは、スロットマシン１０における内部制御に用いられる構成要素である。
【０１３９】
ここで、第１ペイラインは、表示窓１５０における各リールの中段の位置（中段の停止位置）を結ぶライン１９１である。第２ペイラインは、表示窓１５０における各リールの上段の停止位置を結ぶライン１９５である。第３ペイラインは、表示窓１５０における各リールの下段の停止位置を結ぶライン１９３である。第４ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の上段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の下段の停止位置を結ぶライン１９４である。第５ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の下段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の上段の停止位置を結ぶライン１９５である。
【０１４０】
なお、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂでは、表示窓１５０が１個設けられているが、この構成に限られるものではない。例えば、シンボルを表示可能な表示窓１５０は、リールごとに設けられていてもよい。第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂのように、リール１０１〜１０３の場合は、リール１０１〜１０３の各々に対応して合計３個設けられていてもよい。また、例えば、シンボルを表示可能な表示窓は、シンボルの停止位置ごとに設けられていてもよい。第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂのように、停止位置が９個の場合、各停止位置に対応して合計９個設けられていてもよい。
【０１４１】
表示窓１５０には、各リール１０１〜１０３に対する上段、中段、下段の３つの停止位置（停止領域）のそれぞれに１個のシンボルが表示される。すなわち、表示窓１５０には、３列、３行の計９個のシンボルが視認可能に表示される。
【０１４２】
例えば、図３に示す例では、リール１０１およびリール１０２については、表示窓１５０の中段にシンボル「ＷＨＩＴＥ７」が表示され、上段および下段にはシンボルが表示されていない。リール１０１については、表示窓１５０の上段のみにシンボル「ＰＩＮＫ７」が表示されている。リール１０３については、下段にのみシンボル「３ＢＡＲ」が表示されている。
【０１４３】
＜第２のスロットマシン＞
本実施形態の第２のスロットマシン１０ｃは、中段の横一列に１本のペイラインを有する。透明パネル１９０には、遊技者にペイラインを示すペイライン表示１９１が設けられている。なお、ペイラインは、第２のスロットマシン１０ｃにおける内部制御に用いられる構成要素である。
【０１４４】
なお、第２のスロットマシン１０ｃでは、表示窓１５０が１個設けられているが、この構成に限られるものではない。例えば、シンボルを表示可能な表示窓１５０は、リールごとに設けられていてもよい。第２のスロットマシン１０ｃのように、リール１０１〜１０３の場合は、リール１０１〜１０３の各々に対応して合計３個設けられていてもよい。また、例えば、シンボルを表示可能な表示窓は、シンボルの停止位置ごとに設けられていてもよい。スロットマシン１０のように、停止位置が９個の場合、各停止位置に対応して合計９個設けられていてもよい。
【０１４５】
表示窓１５０には、各リール１０１〜１０３に対する上段、中段、下段の３つの停止位置（停止領域）のそれぞれに１個のシンボルが表示される。すなわち、表示窓１５０には、３列、３行の計９個のシンボルが視認可能に表示される。
【０１４６】
例えば、図３に示す例では、リール１０１およびリール１０２については、表示窓１５０の中段にシンボル「ＢＬＵＥ７」が表示され、上段および下段にはシンボルが表示されていない。リール１０１については、表示窓１５０の上段のみにシンボル「ＲＥＤ７」が表示されている。リール１０３については、下段にのみシンボル「３ＢＡＲ」が表示されている。
【０１４７】
＜第１のスロットマシン：シンボル列の構成＞
図４を参照してシンボル列の構成について説明する。シンボル列の状態（リール帯配列）を具体的に説明すると、各リール１０１〜１０３は、リール原点位置（図４では、最上段の３ＢＡＲのシンボル位置）から順番に割り振られたリール位置０〜２１と、各リール位置０〜２１に配置されたシンボルとを有している。すなわち、各リール１０１〜１０３の外周面には、２２個のシンボルを設けることが可能である。リール１０１〜１０３に設けられたシンボルは、リール１０１〜１０３の回転方向に沿って配されており、シンボル列を形成している。例えば、リール１０１においては、リール位置２のＢＬＡＮＫ（ＮＯＮＥ）の次のリール位置３にシンボル「ＰＩＮＫ７」が配置されている。
【０１４８】
各リール１０１〜１０３には、シンボル「ＷＨＩＴＥ７」およびシンボル「ＰＩＮＫ７」が各２個配置されている。
【０１４９】
各リール１０１〜１０３における各シンボルの上下には、シンボルが配置されていない。ただし、この構成に限られるものではなく、無色透明のシンボル、リール帯と同じ色のシンボルなど、視認困難なシンボルが配置される構成であってもよい。
【０１５０】
＜第２のスロットマシン：シンボル列の構成＞
図２４を参照してシンボル列の構成について説明する。シンボル列の状態（リール帯配列）を具体的に説明すると、各リール１０１〜１０３は、リール原点位置（図２４では、最上段の１ＢＡＲのシンボル位置）から順番に割り振られたリール位置０〜２１と、各リール位置０〜２１に配置されたシンボルとを有している。すなわち、各リール１０１〜１０３の外周面には、２２個のシンボルを設けることが可能である。リール１０１〜１０３に設けられたシンボルは、リール１０１〜１０３の回転方向に沿って配されており、シンボル列を形成している。例えば、リール位置２のＢＬＡＮＫ（ＮＯＮＥ）の次のリール位置３において、第１リール１０１から第３リールの順にＢＬＵＥ７、ＢＬＵＥ７、およびＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが配置されている。
【０１５１】
各リール１０１〜１０３には、ＳＵＰＩＮシンボルが各１個および第３リールのみＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが１個配置されている。
【０１５２】
各リール１０１〜１０３における各シンボルの上下には、シンボルが配置されていない。ただし、この構成に限られるものではなく、無色透明のシンボル、リール帯と同じ色のシンボルなど、視認困難なシンボルが配置される構成であってもよい。
【０１５３】
＜ＰＴＳ端末７００＞
ＰＴＳ端末７００は、図４９に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００、紙幣処理コントローラＭ２００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１５４】
ＰＴＳ端末７００は、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃど共通の仕様となっている。このＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１５５】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１５６】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、例えば現金データや識別コードデータ、遊技者の会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１５７】
＜第１および第２スロットマシンの電気構成＞
図５０は、図２に示した第１および第２スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの電気ブロック図である。なお、第１および第２スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、実行するプログラムを相違するのみで電気構成は共通である。
【０１５８】
スロットマシン１０は、ゲームボード５０とマザーボード７０とドアＰＣＢ９０と本体ＰＣＢ１１０とを含む。
【０１５９】
ゲームボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１６０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【０１６１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。したがって、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１６２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ５６は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１６３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１６４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲームボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲームボード５０への電力供給を行う。
【０１６５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１６６】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置の一例である。なお、メインＣＰＵ７１は、本発明の制御部に相当する。
【０１６７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲームボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【０１６８】
そして、本スロットマシン１０におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシン１０を制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１６９】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１７０】
また、ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ端末７００やサーバ８００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ端末７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１７１】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ））９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲームボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１７２】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、および冷陰極管９３が接続されている。
【０１７３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１７４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１７５】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ウィール装置Ｍ２、タッチパネル６９、グラフィックボード１３０や、リール装置Ｍ１が接続されている。
【０１７６】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１７７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１７８】
本体ＰＣＢ１１０は、電気的にリール装置Ｍ１に接続されている。リール装置Ｍ１は、上記のように、第１〜第３リール１０１〜１０３を含む。
【０１７９】
＜リール装置の電気回路を示すブロック図＞
図９は、リール装置Ｍ１の電気回路のブロック図である。なお、第１および第２スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、回路構成も同じ仕様にとなっている。
【０１８０】
リール１０１〜１０３の各々は、リール回転ボード基板２６０に設けられている。リール回転ボード基板２６０は、本体ＰＣＢ１１０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１８１】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール１０１とともに回転する。
【０１８２】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９１の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１８３】
＜ゲーミングマシンの機能フロー：第１のスロットマシン＞
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図５１に示すように、複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃと、当該スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃにデータ通信可能に接続部を介して接続されたサーバ８００とを有している。サーバ８００は、ホール内に設置された複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃにデータ通信可能に接続されている。
【０１８４】
より具体的には、サーバ８００は、複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、サーバ８００は、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃであるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームなどの共通ゲームを複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃで実行する機能を有している。また、サーバ８００は、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃから送信される単位ゲームのＢＥＴ額を累積し、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃからの要求に応じて、累積額を送信し、リセットする機能を有している。
【０１８５】
次に、第１のスロットマシン１０ａについて説明する。第１のスロットマシン１０ａは、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、リール装置Ｍ１、ウィール装置Ｍ２、上側画像表示装置などを有しているとともに、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、サーバ８００とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【０１８６】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、すなわち、スタート操作によりベースゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【０１８７】
上側画像表示パネル１３１は、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、上側画像表示パネル１３１は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。上側画像表示パネル１３１は、映像表示領域６１４ｂを有している。
【０１８８】
ゲームコントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、抽選処理部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９、賞付与部６２０とを有している。
【０１８９】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。
【０１９０】
ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーとなるシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【０１９１】
ボーナスゲーム実行部６０７は、ベースゲームでシンボルの再配置によってトリガーされて移行し、ボーナスゲームを実行する。
【０１９２】
抽選処理部６１２は、ベースゲーム抽選処理部６１２ａと、ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂとを有している。ベースゲーム抽選処理部６１２ａは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置Ｍ１に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０１９３】
また、ベースゲーム抽選処理部６１２ａは、ボーナスゲームへの移行のトリガーとなったシンボルのウィニングコンビネーションに応じて倍率を決定する機能を有している。すなわち、再配置されたシンボルのコードを読み取り、当該パターンに応じた倍率のコードを倍率決定テーブルから選択する。
【０１９４】
ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、第１抽選の当選または非当選を決定する機能と、第１抽選の当選結果をウィール装置Ｍ２で示す機能と、抽選結果の情報を入賞判定部６１９出力する機能と、抽選結果に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０１９５】
入賞判定部６１９は、ベースゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。先ず、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組み合せに基づいて入賞の有無を判定する。また、ボーナスゲームへの移行にトリガーするシンボルのウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。次に、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、ボーナスゲームにおいて付与する倍率を決定するための特定のシンボルが（ＷＨＩＴＥ７およびＰＩＮＫ７）が、含まれるか否かを判定する。すなわち、再配置されたシンボルのコードを読み取り、判定の結果、特定のシンボルが含まれる場合には、入賞情報を記憶部（ＲＡＭ７３）に送信して所定領域に記憶させる。また、ボーナスゲームで獲得した配当に付与する倍率を、特定シンボルと関連付けられた倍率決定テーブルに基づいて決定する。また、入賞したと判定したときに、ウィニングコンビネーション（いわゆる入賞役）に基づいて払出量を算出する機能と、払出量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能とを有する。
【０１９６】
さらに、入賞判定部６１９は、ボーナスゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。ウィールの停止情報が得られた場合に、ウィールのマスの停止位置に応じて第１抽選の当選時のプログレッシブジャックポッドのランクを決定する。第１抽選に非当選の場合に実行する第２抽選の結果に応じた配当を算出する。また、配当額に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能とを有する。
【０１９７】
賞付与部６２０は、遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、ＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０１９８】
また、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データ、配当額に付与する倍率データ（倍率決定テーブル）などを記憶する記憶部と接続されている。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０１９９】
また、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎にサーバ８００に出力する機能と、サーバ８００からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【０２００】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットを第１のスロットマシン１０ａで使用することができる。
【０２０１】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、下側画像表示パネル１３１の下部に儲けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【０２０２】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。なお、管理サーバ８００は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバであってもよい。
【０２０３】
＜スロットマシンの各種設定＞
図５２は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃでは、基本的に、１ＢＥＴの通貨単位として１セント〜１０ドル（現地国の貨幣）の選択が許容されている。なお、デノミ設定範囲は、１セント〜１０ドルに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
【０２０４】
図５３は、ＢＥＴ設定（ｃｏｎｆｉｇ）とクレジットとの関係を示す図である。本スロットマシン１０では、４種類のＢＥＴ設定（ｃｏｎｆｉｇ１〜ｃｏｎｆｉｇ４）が可能である。例えば、「ｃｏｎｆｉｇ」が設定されている場合、遊技者はＢＥＴ１、２、３、５、１０をＢＥＴボタンにより選択すると、これに対応して５０、１００、１５０、２５０、５００のクレジットが払い出されるようになる。なお、ＢＥＴ設定の種類は、４種類に限られるものではなく、より少ない３種類以下であってもよいし、より多い５種類以上であってもよい。また、ＢＥＴ倍率も図５３に示す値に限られるものではない。
【０２０５】
＜第１のスロットマシンのプログラムの内容＞
次に、図５４〜図６０に示すフローチャートおよび各テーブルを参照して、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂにより実行されるプログラムについて説明する。
【０２０６】
＜ベースゲーム実行処理＞
上記構成の第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂのベースゲームの実行処理について、図５４に示すフローチャートに沿って説明する。なお、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂでは、ゲームプログラムなどが読み出され、初期化処理などが行われている。
【０２０７】
まず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（ＳＴ１）。メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、「０」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、ＢＥＴボタンの操作（ＢＥＴ操作）を受付可能に制御し、ＳＴ２に処理を移す。
【０２０８】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作された否かを判定する（ＳＴ２）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが操作された際にＢＥＴスイッチから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されていないと判定した場合には（ＳＴ２；ＮＯ）、ＳＴ１に処理を戻す。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されたと判定した場合には、（ＳＴ２；ＹＥＳ）、ＳＴ３に処理を移す。
【０２０９】
ＢＥＴボタンを操作されたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を更新（ＢＥＴ数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算）し（ＳＴ３）、スピンボタン４６の操作（スタート操作）を受付可能に制御し、ＳＴ４に処理を移す。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（ＳＴ４）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合には（ＳＴ４；ＮＯ）、ＳＴ２に処理を戻す。なお、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ３における減算結果をキャンセルする。
【０２１１】
スピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合には（ＳＴ４；ＹＥＳ）、ベースゲーム用のシンボル抽選処理を実行する（ＳＴ５）。シンボル抽選処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいてシンボルの停止時におけるコード番号を決定する。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う（ＳＴ６）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ＳＴ５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ５によって決定されたシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する（ＳＴ７）。すなわち、シンボルを再配置したとき、ペイライン上にシンボルが整列し、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。
【０２１４】
ウィニングコンビネーションが成立したと判定した場合には（ＳＴ７；ＹＥＳ）、ボーナスゲームへの移行に当選したか否かの判定処理（ＳＴ８）に移行する。ウィニングコンビネーションが成立しないと判定した場合には（ＳＴ７；ＮＯ）、払出数決定処理（ＳＴ１２）に移行する。
【０２１５】
メインＣＰＵ７１は、通常配当に当選またはボーナスゲームへの移行を伴う当選のいずれであるかをシンボルに基づいて判定する（ＳＴ８）。すなわち、第１の属性および第２の属性のシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合には（ＳＴ８：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム移行する。その他の１ＢＡＲ、２ＢＡＲ、３ＢＡＲのシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合は（ＳＴ８：ＮＯ）、通常配当を付与する処理を実行するために払出数決定処理（ＳＴ１１）に移行する。
【０２１６】
ボーナスゲームへの移行が決定すると、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポットの当否を決定する第１抽選の結果において非当選の場合に付与されるボーナス配当に乗算する倍率を決定する倍率決定処理を実行する（ＳＴ９）。
【０２１７】
倍率が決定すると、ボーナスゲームに移行して抽選処理を実行する（ＳＴ１０）。この処理では、プログレッシブジャックポットの当否を決定する第１抽選処理と、ウィール装置Ｍ２によるルーレットゲームによって配当を決定する第２抽選を実行する。
【０２１８】
各抽選によって配当が決定すると、それぞれ払出数を決定する処理を実行する（ＳＴ１１）。すなわち、通常配当、プログレッシブジャックポットに当選した場合、および非当選の場合の配当が決定すると、メインＣＰＵ７１は、当該配当に応じた払出数を算出し、ＲＡＭ７３などの記憶部の所定領域に格納する。
【０２１９】
払出数が決定すると、メインＣＰＵ７１は、払出処理を実行する（ＳＴ１２）。この処理では、上側画像表示パネル１３１に所定の演出が行われるとともに、ＲＡＭ７３に格納された払出数に基づいて払出などが行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１１を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
【０２２０】
なお、賞が成立していないと判定した場合には（ＳＴ７；ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０２２１】
＜シンボル抽選処理＞
次に、図５５に示すフローチャートを参照して、シンボル抽選処理について説明する。図５５は、本発明の実施形態に係る第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂのシンボル抽選処理のフローチャートである。
【０２２２】
メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ＳＴ２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブルに基づいて停止シンボルを決定する（ＳＴ２２）。
【０２２３】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出し、３つのリール１０１〜１０３の各々について、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０２２４】
ＳＴ２２の処理によって、３つのリール１０１〜１０３の各々に対応した３つの停止予定シンボルが決定される。決定された３つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの例えば中段（表示窓１５０の中段）に停止するように、リール１０１〜１０３の各々は停止制御される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをシンボル記憶領域に格納する。次に、メインＣＰＵ７１は、図４０に示すペイアウトテーブルを参照するとともに、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウィニングコンビネーションを判定する（ＳＴ２３）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ペイライン上に特定のシンボルが含まれるか否かを判定する（ＳＴ２４）。本実施形態では、３個のＰＩＮＫ７、３個のＷＨＩＴＥ７またはＰＩＮＫ７とＷＨＩＴＥ７の組み合わせのＡＮＹ７のいずれかのウィニングコンビネーションが成立しているかを判定する。この処理が終了すると、シンボル抽選処理が終了する。
【０２２７】
＜倍率決定処理＞
次に、図５６に示すフローチャートを参照して、倍率決定処理について説明する。図５６は、本発明の実施形態に係る第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂの倍率決定処理のフローチャートである。
【０２２８】
メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせを判別する（ＳＴ３１）。例えば、特定のシンボルにはコード番号が付されており、このコード番号から判別する。図１８に示すように、ＰＩＮＫ７には「２」、ＷＨＩＴＥ７には「１」のコード番号がそれぞれ付されている。
【０２２９】
特定のシンボルの組み合わせが判別されると、メインＣＰＵ７１は、図５に示す倍率決定テーブルを参照して（ＳＴ３２）対応する倍率を決定し（ＳＴ３３）、ＲＡＭ７３の所定領域に格納する。
【０２３０】
すなわち、全てのコード番号が「２」の場合、３個のＰＩＮＫ７でウィニングコンビネーションが成立しているので、メインＣＰＵ７１は、倍率決定テーブルを参照し、１０倍を選択する。また、全てのコード番号が「１」の場合、３個のＷＨＩＴＥ７でウィニングコンビネーションが成立しているので、メインＣＰＵ７１は、倍率決定テーブルを参照し、３倍を選択する。コード番号「１」と「２」が混在する場合、ＰＩＮＫ７とＷＨＩＴＥ７の組み合わせでウィニングコンビネーションが成立しているので、メインＣＰＵ７１は、倍率決定テーブルを参照し、１倍を選択する。
【０２３１】
＜ボーナスゲーム実行処理＞
次に、図５７に示すフローチャートを参照して、ボーナス実行処理について説明する。図５７は、本発明の実施形態に係る第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂのボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【０２３２】
メインＣＰＵ７１は、ベースゲームの抽選によって役に当選し、当選結果の停止シンボルに特定のシンボルが含まれるとボーナスゲームに移行する。すなわち、入賞判定部６１９から発せられたトリガーによってボーナスゲームに移行する。
【０２３３】
メインＣＰＵ７１は、ボーナス抽選処理を開始する（ＳＴ４１）。この処理では、先ず、図２０に示す獲得抽選テーブルによってプログレッシブジャックポットの当否を決定する第１抽選を実行する。ボーナス抽選の開始と略同時に、メインＣＰＵ７１は、ウィール装置Ｍ１のウィールを回転させる（ＳＴ４２）。
【０２３４】
第１抽選に当選した場合には（ＳＴ４３；ＹＥＳ）、トリガーが発せられ、さらに付与される複数の賞のランクであるＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩのいずれかを抽選で決定する処理を実行する（ＳＴ４４）。これら４つの賞のランクは、図２１に示すレベル抽選テーブルで決まっているウエイトに基づいてルーレットゲームによって決定される。
【０２３５】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、抽選によって賞のランクが決定するとランク情報をＲＡＭ７３の所定領域に格納させるとともに、ウィールを所定時間が経過するまで回転させた後に、決定した賞のランクのマスを所定の位置で停止させて結果を表示する（ＳＴ４５）。
【０２３６】
決定した賞のランクを表示して所定時間が経過すると、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ４１〜ＳＴ４４の処理を繰り返す。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１抽選を実行するとともに、ウィールを再回転させる。ただし、２回目の第１抽選では、プログレッシブジャックポットに当選する確率は非当選になる確率よりも低く設定されているので、ＳＴ４３において第１の抽選は、非当選になりやすい。非当選の場合、ＳＴ４６の処理に移行する。なお、稀に２回目の第１抽選に当選する場合があるが、この場合には、ＳＴ４１からＳＴ４５の処理が繰り返される。
【０２３７】
本実施形態では、２回目以降の第１抽選は、１回目の第１抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、当選した賞のランクなどの情報は、記録および利用されない。
【０２３８】
第１抽選で非当選になった場合には（ＳＴ４３；ＮＯ）、第１抽選とは異なる図２３に示すウィール抽選テーブルに基づいて第２抽選が実行される（ＳＴ４６）。すなわち、このウィール抽選テーブルは、４つの賞のランクのウエイトが「０」に設定されている。したがって、これら賞のランクを除く配当の中からいずれかが抽選で決定される。第２抽選によって決定した配当の情報は、ＲＡＭ７３の所定の領域に格納される。
【０２３９】
＜払出数決定処理＞
次に、図５８に示すフローチャートを参照して、払出数決定処理について説明する。図５８は、本発明の実施形態に係る第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂの払出数決定処理のフローチャートである。
【０２４０】
メインＣＰＵ７１は、最初の入賞情報格納領域から入賞情報（シンボル組み合せ識別データ）を読み出す（ＳＴ５１）。
【０２４１】
メインＣＰＵ７１は、入賞しているか否かを判定する（ＳＴ５２）。メインＣＰＵ７１は、入賞していると判定した場合には（ＳＴ５２；ＹＥＳ）、ＳＴ５３の処理を移行し、メインＣＰＵ７１は、入賞していないと判定した場合には（ＳＴ５２；ＮＯ）、払出数決定処理を終了する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームへの移行がトリガーされているか否かを判定する（ＳＴ５３）。メインＣＰＵ７１は、一方のボーナスゲームに移行したと判定した場合には（ＳＴ５３；ＹＥＳ）、ボーナスゲームの配当額の算出処理に処理（ＳＴ５４）を移行する。メインＣＰＵ７１は、他方のボーナスゲームに移行していないと判定した場合には（ＳＴ５４；ＮＯ）、通常当選の配当額の算出処理に移行する。
【０２４３】
ＳＴ５４およびＳＴ５５の処理によって配当額が算出されるとＲＡＭ７３の所定領域に設けられたカウンタに格納し、払出数決定処理は終了する。
【０２４４】
＜ボーナスゲームの配当額算出処理＞
次に、図５９に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲームの配当額算出処理について説明する。図５９は、本発明の実施形態に係る第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂのボーナスゲームの配当額算出処理のフローチャートである。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポットの当否を決定する第１抽選に当選していると判定する（ＳＴ６１）。メインＣＰＵ７１は、第１抽選に当選していると判定した場合には（ＳＴ６１；ＹＥＳ）、処理をＳＴ６２に移行し、第１抽選に当選していないと判定した場合には（ＳＴ６１；ＮＯ）、処理をＳＴ６５に移行する。
【０２４６】
一方のＳＴ６２では、メインＣＰＵ７１は、入賞に係る処理をサーバ８００に対して要求（通知）する。
【０２４７】
その後、メインＣＰＵ７１は、サーバ８００から第１抽選に当選して獲得した賞のランクに応じた配当額を受信し（ＳＴ６３）、賞の配当額をカウンタに格納する（ＳＴ６４）。
【０２４８】
一方のＳＴ６５では、メインＣＰＵ７１は、第１抽選に非当選となり、その後の第２抽選によって決定した入賞情報（ボーナス配当額）を格納領域から読み出す。次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲーム終了時に、ＲＡＭ７３の所定領域に予め格納していた倍率を読み出す（ＳＴ６６）。さらに、メインＣＰＵ７１は、ベット数も読み出す（ＳＴ６８）。メインＣＰＵ７１は、読み出した倍率およびベット数を配当額に乗算して獲得配当額を算出し、カウンタに格納する（ＳＴ６８）。以上でボーナスゲームの配当額算出処理を終了する。
【０２４９】
＜通常当選の配当算出処理＞
次に、図６０に示すフローチャートを参照し、通常当選の配当額算出処理について説明する。図６０は、本発明の実施形態に係る第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂの通常当選の配当額算出処理のフローチャートである。
【０２５０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ペイアウトテーブルに基づいて、ウィニングコンビネーションが成立したときの配当によって払出数を決定する。
【０２５１】
例えば、図１９に示す配当表に基づいて、３個の３ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には３００、３個の２ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には２００、３個の１ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には１００、これら３種類のＢＡＲの組み合わせＡＮＹ  ＢＡＲでペイライン上に再配置された場合には４０の配当が決定される（ＳＴ７１）。
【０２５２】
決定した払出数は、ＲＡＭ７３の所定領域に設けたカウンタに格納する（ＳＴ７２）。以上で本ルーチンが終了する。
【０２５３】
＜上側画像表示パネル１３１の表示形態＞
図６１を参照し、プログレッシブサービスがオンであるときに、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂの上側画像表示パネル１３１に表示される画面構成について説明する。
【０２５４】
図６１は、上側画像表示パネル１３１の画面構成の一例を示す図である。上側画像表示パネル１３１は、画面の右上側にプログレッシブ金額表示部１００１が設けられている。画面の左下側には、図示しないコインを積み重ねた画像が表示されている。また、コイン画像の上には、ボーナスゲームの実行中にウィールマルチプライヤー画像１００２が、適宜のタイミングで表示される。
【０２５５】
プログレッシブ金額表示部１００１は、現在のプログレッシブ金額を表示可能な領域である。本実施形態では４つのプログレッシブ配当が、ランクとともに画面の右上から配当の高い順に表示される。すなわち、最上段からＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、およびＭＩＮＩの順に表示される。
【０２５６】
なお、画面には、ボーナスゲームの進行中に「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＥＥＬ」または「ＬＯＯＫ  ＵＰ」などのメッセージが適時にタイミングに表示される。
【０２５７】
＜下側画像表示パネル１３４の表示形態＞
図６２を参照して第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂの下側画像表示パネル１３４に表示される画面構成について説明する。
【０２５８】
図６２は、下側画像表示パネル１３４の画面構成の一例を示す図である。下側画像表示パネル１３４は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、タイトル表示部１４１５、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、メッセージ表示部１４１９、およびグラフ表示アイコン１４２０を含んで構成される。
【０２５９】
下側画像表示パネル１３４の画面上部には、左側から順に、タイトル表示部１４１５、メッセージ表示部１４１９およびグラフ表示アイコン１４２０が設けられている。画像表示パネル１４００の画面下部には、左側から順に、デノミ表示部１４１８、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、ＢＥＴメータ表示部１４１２、クレジットメータ表示部１４１１、ＷＩＮメータ表示部１４１３が設けられている。
【０２６０】
クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット数（残クレジット数）を表示可能な領域である。なお、初期値には「０」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション（ゲームに勝利するテイクウイン）に基づいてウィンクレジット（払出数）が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総ＢＥＴ数が減算される。また、クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット額（残クレジット額）を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
【０２６１】
ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ数を表示可能な領域である。総ＢＥＴ数は、有効化ＢＥＴ数（有効化するペイライン数に係るクレジット数である）×ＢＥＴ倍率（ｃｏｎｆｉｇの設定により値を選択可能である。例えば、「ｃｏｎｆｉｇ２」の場合は、「１」、「２」、「３」、「５」、または「１０」。）として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。また、ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ額を表示可能な領域である。総ＢＥＴ額は、総ＢＥＴ数×デノミにより算出される。
【０２６２】
ＷＩＮメータ表示部１４１３は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「０」である。また、ＷＩＮメータ表示部１４１３は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
【０２６３】
ゲーム状態表示部１４１４は、そのゲーム、または最終ゲームのＢＥＴ情報、現在のゲームの状態などを表示可能な領域である。例えば、ゲーム状態表示部１４１４は、スピン開始（リール１０１〜１０３の回転開始）直後には「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」を表示する。タイトル表示部１４１５は、スロットマシン１０のタイトルを表示可能な領域である。
【０２６４】
ＭＥＮＵアイコン１４１６は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の１ページ目が表示される。なお、リール１０１〜１０３の回転中など、無効な間は相対的に暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
【０２６５】
図示は省略するが、ヘルプ画面は、上側画像表示パネル１３１の中央部に表示される。上側画像表示パネル１３１の前面にタッチパネルを設けてもよく、タッチパネルを設けた場合、ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部などを表示可能である。
【０２６６】
音量アイコン１４１７は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン１４１７は、スロットマシン１０が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小（３０％）、中（７０％）、大（１００％）、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン１０の起動後およびオーディット（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
【０２６７】
デノミ表示部１４１８は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
【０２６８】
メッセージ表示部１４１９は、ウィニングコンビネーションに係るシンボルが停止表示された位置（入賞が成立したペイライン）、ボーナスゲームへの移行、ボーナスゲームの開始、警告などの情報を表示可能な領域である。
【０２６９】
例えば、メッセージ表示部１４１９では、ベースゲームでボーナスゲーム移行へのトリガーが発せられると、その時点から次のメッセージが順に表示される。
【０２７０】
先ず、ラインウィン演出１４１９Ａが行われる。次に、メッセージ表示部１４１９では、上側画像表示パネル１３１に「ＦＵＴＵＲＥ  タイトル」（ボーナスゲームのタイトル）表示されると同時に、同じタイトル表示１４１９Ｂされる。なお、表示時間は、両画像表示パネル１３１、１３４とも同じある。
【０２７１】
次に、ボーナスゲーム用のウィール装置Ｍ２が作動し、ウィールの回転が始まったことを示すメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が上側画像表示パネル１３１に表示されると当時に、メッセージ表示部１４１９にも同じメッセージ１４１９Ｃが同じ時間表示される。その後、遊技者にウィールの動作を注視させるよう、上側画像表示パネル１３１にメッセージ「ＬＯＯＫ  ＵＰ」が表示されると、同じメッセージ１４１９Ｄがメッセージ表示部１４１９に表示される。ボーナスゲームに当選すると当選結果の賞のランクなどが表示１４１９Ｅされる。
【０２７２】
＜表示演出＞
図６３〜図７６は、上側画像表示パネル１３１、シンボル表示装置２９０および下側画像表示パネル１３４に表示される具体的な表示演出および画像などを示す。表示演出は、次の３通りである。
【０２７３】
ＡＮＹ７でウィニングコンビネーションが成立した場合、３個のＷＨＩＴＥ７でウィニングコンビネーションが成立した場合、および、３個のＰＩＮＫ７でウィニングコンビネーションが成立した場合のそれぞれについて説明する。なお、いずれの場合も第１抽選に非当選となった場合を例にとって説明する。
【０２７４】
＜ＡＮＹ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図６３に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるジャックポットとコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル１３４にも通常表示の画面が表示されている。
【０２７５】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが、例えばＰＩＮＫ７、ＰＩＮＫ７、ＷＨＩＴＥ７に決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率（１倍）を倍率決定テーブルから選択する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止表示される。例えば、図６３に示すように、右斜め下がりのペイライン上に左からＰＩＮＫ７、ＰＩＮＫ７、ＷＨＩＴＥ７の順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０２７６】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図６４に示すように、獲得したボーナスのタイトル「ＡＮＹ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ」が所定の時間表示されると、上側画像表示パネル１３１の表示が変更される。すなわち、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０２７７】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選で非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このホールの回転に遊技者を注視させるために、図６５に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０２７８】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「１０００」のマスで停止する。同時に、図６５に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当「１０００」が重畳表示される。
【０２７９】
その後、図６６に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０２８０】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０２８１】
＜ＷＨＩＴＥ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図６７に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるジャックポットと図示しないコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル１３４にも通常表示の画面が表示されている。
【０２８２】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが３つのＷＨＩＴＥ７に決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率（３倍）を倍率決定テーブルから選択する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止表示される。例えば、図６７に示すように、右斜め下がりのペイライン上に３つのＷＨＩＴＥ７が順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０２８３】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図６８に示すように、獲得したボーナスのタイトルと倍率を示したメッセージ「ＷＨＩＴＥ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ  ３Ｘ」が所定の時間表示される。この時点で、ボーナスゲームの配当に付与される倍率が、３倍であることが遊技者に報知される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応したメッセージ「ＷＨＩＴＥ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ」が表示される。
【０２８４】
次に、画面の左下側にＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像が表示された後に、画面中央に表示されているメッセージに含まれる「３Ｘ」の文字のみが、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像に移動して格納される演出が実行される。
【０２８５】
「３Ｘ」の文字が、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ格納されると、表示が変更される。すなわち、図６９に示すように、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０２８６】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選に非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このウィールの回転に遊技者を注視させるために、図５１に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０２８７】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「１０００」のマスで停止する。同時に、図７０に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当の「１０００」が重畳表示される。
【０２８８】
その後、図７０に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：３Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０２８９】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、図７１の会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０２９０】
＜ＰＩＮＫ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図７２に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるジャックポットとコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０２９１】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが３つのＰＩＮＫ７に決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率（１０倍）を倍率決定テーブルから選択する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止表示される。例えば、図７２に示すように、右斜め下がりのペイライン上に３つのＰＩＮＫ７が順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０２９２】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図７３に示すように、獲得したボーナスのタイトルと倍率を示したメッセージ「ＰＩＮＫ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ  １０Ｘ」が所定の時間表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応したメッセージ「ＰＩＮＫ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ」が表示される。
【０２９３】
次に、図７３において、画面の左下側にＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像が表示された後に、画面中央に表示されているメッセージに含まれる「１０Ｘ」の文字が、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像に移動して格納される演出が実行される。
【０２９４】
「１０Ｘ」の文字が、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ格納されると、表示が変更される。すなわち、図７４に示すように、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０２９５】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選に非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このウィールの回転に遊技者を注視させるために、図５１に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０２９６】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「１０００」のマスで停止する。同時に、図７５に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当の「１０００」が重畳表示される。
【０２９７】
その後、図７５に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１０Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０２９８】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、図７６の会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０２９９】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
【０３００】
（１）上記実施形態において、ボーナス配当に乗算する倍率は３種類に限定されず、特定のシンボルの並び順によって異なる倍率を設定してもよい。例えば、ウィニングコンビネーションがＡＮＹ７である場合に、“ＷＨＩＴＥ７、ＷＨＩＴＥ７、ＰＩＮＫ７”で４倍、“ＷＨＩＴＥＩ７、ＰＩＮＫ７、ＰＩＮＫ７”で５倍など種々のパターンごとに設定が可能である。
【０３０１】
（２）上記実施形態では、スロットマシン１０ごとにウィール装置Ｍ２を１台ずつ備えた構成であったが、複数台にスロットマシン１０が、１台のウィール装置Ｍ２を共通して利用する構成であってもよい。
【０３０２】
＜ゲーミングマシンの機能フロー：第２のスロットマシン＞
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図７７に示すように、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃと、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃにデータ通信可能に接続されたサーバ８００とを有している。サーバ８００は、ホール内に設置された複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃにデータ通信可能に接続されている。
【０３０３】
より具体的には、サーバ８００は、複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、サーバ８００は、第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃであるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームなどの共通ゲームを複数台の第１および第２のスロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃで実行する機能を有している。また、サーバ８００は、各１０ａ、１０ｂ、１０ｃから送信される単位ゲームのＢＥＴ額を累積し、各スロットマシン１０ａ、１０ｂ、１０ｃからの要求に応じて、累積額を送信し、リセットする機能を有している。
【０３０４】
次に、第２のスロットマシン１０ｃについて説明する。第２のスロットマシン１０ｃは、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、リール装置Ｍ１、ウィール装置Ｍ２、上側画像表示装置などを有しているとともに、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、第２のスロットマシン１０ｃは、サーバ８００とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【０３０５】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、すなわち、スタート操作によりベースゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【０３０６】
上側画像表示パネル１３１は、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、上側画像表示パネル１３１は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。上側画像表示パネル１３１は、映像表示領域６１４ｂを有している。
【０３０７】
ゲームコントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、抽選処理部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９、賞付与部６２０とを有している。
【０３０８】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。
【０３０９】
ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーとなるシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【０３１０】
ボーナスゲーム実行部６０７は、ベースゲームでシンボルの再配置によってトリガーされて移行し、ボーナスゲームを実行する。
【０３１１】
抽選処理部６１２は、ベースゲーム抽選処理部６１２ａと、ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂとを有している。ベースゲーム抽選処理部６１２ａは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置Ｍ１に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０３１２】
ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、第１抽選の当選または非当選を決定する機能と、第１抽選の当選結果をウィール装置Ｍ２で示す機能と、抽選結果の情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、抽選結果に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０３１３】
入賞判定部６１９は、ベースゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。先ず、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組み合せに基づいて入賞の有無を判定する。また、ボーナスゲームへの移行にトリガーするシンボルのウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。次に、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、倍率抽選を実行するか否かを決定するための特定のシンボル（ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボル）が、含まれるか否かを判定する。すなわち、再配置されたシンボルのコードを読み取り、判定の結果、特定のシンボルが含まれる場合には、入賞情報を記憶部（ＲＡＭ７３）に送信して所定領域に記憶させる。また、入賞したと判定したときにウィニングコンビネーション（いわゆる入賞役）に基づいて払出量を算出する機能と、払出量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能とを有する。
【０３１４】
さらに、入賞判定部６１９は、ボーナスゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。ウィールの停止情報が得られた場合に、ウィールのマスの停止位置に応じて第１抽選の当選時のプログレッシブジャックポットのランクを決定する。第１抽選に非当選の場合に実行する第２抽選の結果に応じたＲＡＭ７３の所定領域に格納しておいた倍率抽選の実行情報を読み出して倍率抽選を実行させる。また、抽選結果により決定した倍率、ベット数および配当から配当額を算出する。また、配当額に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する。
【０３１５】
賞付与部６２０は、遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、ＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０３１６】
また、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データ、配当額に付与する倍率データ（倍率抽選テーブル）などを記憶する記憶部と接続されている。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０３１７】
また、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎にサーバ８００に出力する機能と、サーバ８００からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【０３１８】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットを第２のスロットマシン１０ｃで使用することができる。
【０３１９】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、下側画像表示パネル６１４ｂの下部に儲けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【０３２０】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。なお、管理サーバ８００は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバであってもよい。
【０３２１】
＜第２のスロットマシンのプログラムの内容＞
次に、図７８〜図８５に示すフローチャートおよび各テーブルを参照して、第２のスロットマシン１０ｃにより実行されるプログラムについて説明する。
【０３２２】
＜ベースゲーム実行処理＞
上記構成の第２のスロットマシン１０ｃのベースゲームの実行処理について、図７８に示すフローチャートに沿って説明する。なお、第２のスロットマシン１０ｃでは、ゲームプログラムなどが読み出され、初期化処理などが行われている。
【０３２３】
まず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（ＳＴ１Ｃ）。メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、「０」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、ＢＥＴボタンの操作（ＢＥＴ操作）を受付可能に制御し、ＳＴ２Ｃに処理を移す。
【０３２４】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作された否かを判定する（ＳＴ２Ｃ）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが操作された際にＢＥＴスイッチから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されていないと判定した場合には（ＳＴ２Ｃ；ＮＯ）、ＳＴ１Ｃに処理を戻す。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されたと判定した場合には、（ＳＴ２Ｃ；ＹＥＳ）、ＳＴ３Ｃに処理を移す。
【０３２５】
ＢＥＴボタンを操作されたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を更新（ＢＥＴ数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算）し（ＳＴ３Ｃ）、スピンボタン４６の操作（スタート操作）を受付可能に制御し、ＳＴ４Ｃに処理を移す。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（ＳＴ４Ｃ）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合には（ＳＴ４Ｃ；ＮＯ）、ＳＴ２Ｃに処理を戻す。なお、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ３Ｃにおける減算結果をキャンセルする。
【０３２７】
スピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合には（ＳＴ４Ｃ；ＹＥＳ）、ベースゲーム用のシンボル抽選処理を実行する（ＳＴ５Ｃ）。シンボル抽選処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいてシンボルの停止時におけるコード番号を決定する。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う（ＳＴ６Ｃ）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ＳＴ５Ｃにおいて決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ５Ｃによって決定されたシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する（ＳＴ７Ｃ）。すなわち、シンボルを再配置したとき、ペイライン上に特定シンボルが整列し、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。
【０３３０】
また、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーション（賞）が成立したと判定した場合には（ＳＴ７Ｃ；ＹＥＳ）、ボーナスゲームへの移行に当選したか否かの判定処理（ＳＴ８Ｃ）に移行する。ウィニングコンビネーションが成立しないとメインＣＰＵ７１が、判定した場合には（ＳＴ７Ｃ；ＮＯ）、一連の処理を終了する。
【０３３１】
ＳＴ８Ｃでは、メインＣＰＵ７１は、通常配当に当選またはボーナスゲームへの移行を伴う当選のいずれであるかをシンボルに基づいて判定する。すなわち、第１の属性のシンボル（ＳＰＩＮシンボル）および第２の属性のシンボル（ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボル）によってウィニングコンビネーションが成立した場合には（ＳＴ８Ｃ：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム移行する。このとき、メインＣＰＵ７１は、入賞情報をＲＡＭ７３の所定領域に格納する。その他の１ＢＡＲ、２ＢＡＲ、３ＢＡＲなどのシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合は（ＳＴ８Ｃ：ＮＯ）、通常配当を付与する処理を実行するために払出数決定処理（ＳＴ１０Ｃ）に移行する。
【０３３２】
ボーナスゲームへの移行が決定すると、ボーナスゲームに移行して抽選処理を実行する（ＳＴ９Ｃ）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、入賞情報を読み出して、第１抽選処理、第２抽選処理、および倍率抽選処理を実行する。第１抽選処理は、プログレッシブジャックポットの当否を決定する。第２抽選処理は、ウィール装置Ｍ２によるルーレットゲームによって配当を決定する。倍率抽選処理は、第１抽選に非当選のときに第２抽選によって決まった配当に乗算する倍率を決定する。
【０３３３】
各抽選によって配当が決定すると、それぞれ払出数を決定する処理を実行する（ＳＴ１０Ｃ）。すなわち、通常配当、プログレッシブジャックポッドに当選した場合、および非当選の場合の配当額が決定すると、メインＣＰＵ７１は、当該配当額に応じた払出数を算出し、ＲＡＭ７３などの記憶部の所定領域に格納する。
【０３３４】
払出数が決定すると、メインＣＰＵ７１は、払出処理を実行する（ＳＴ１１Ｃ）。この処理では、上側画像表示パネル１３１に所定の演出が行われるとともに、ＲＡＭ７３に格納された払出数に基づいて払出などが行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１１を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
【０３３５】
なお、賞が成立していないと判定した場合には（ＳＴ７Ｃ；ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０３３６】
＜シンボル抽選処理＞
次に、図７９に示すフローチャートを参照して、シンボル抽選処理について説明する。図７９は、本発明の実施形態に係る第２のスロットマシン１０ｃのシンボル抽選処理のフローチャートである。
【０３３７】
メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ＳＴ２１Ｃ）。次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブルに基づいて停止シンボルを決定する（ＳＴ２２Ｃ）。
【０３３８】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出し、３つのリール１０１〜１０３の各々について、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０３３９】
ＳＴ２２Ｃの処理によって、３つのリール１０１〜１０３の各々に対応した３つの停止予定シンボルが決定される。決定された３つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの例えば中段（表示窓１５０の中段）に停止するように、リール１０１〜１０３の各々は停止制御される。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをシンボル記憶領域に格納する。次に、メインＣＰＵ７１は、図４０に示すペイアウトテーブルを参照するとともに、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウィニングコンビネーションを判定する（ＳＴ２３Ｃ）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ペイライン上に特定のシンボルが含まれるか否かを判定する（ＳＴ２４Ｃ）。本実施形態では、３個のＳＰＩＮシンボルおよび２個のＳＰＩＮシンボルと１個のＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルの組み合わせのいずれかのウィニングコンビネーションが成立しているかを判定する。
【０３４２】
メインＣＰＵ７１は、当該ウィニングコンビネーションが成立したと判定した場合、入賞情報をＲＡＭ７３の所定領域に格納する。この処理が終了すると、シンボル抽選処理が終了する。
【０３４３】
＜ボーナスゲーム実行処理＞
次に、図８０に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理について説明する。図８０は、本発明の実施形態に係る第２のスロットマシン１０ｃのボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【０３４４】
メインＣＰＵ７１は、ベースゲームの抽選によって役に当選し、当選結果の停止シンボルに特定のシンボルが含まれるとボーナスゲームに移行する。すなわち、入賞判定部６１９から発せられたトリガーによってボーナスゲームに移行する。
【０３４５】
メインＣＰＵ７１は、ボーナス抽選処理を開始する（ＳＴ３１Ｃ）。この処理では、先ず、図４１に示す獲得抽選テーブルによってプログレッシブジャックポッドの当否を決定する第１抽選を実行する。ボーナス抽選の開始と略同時に、メインＣＰＵ７１は、ウィール装置Ｍ１のウィールを回転させる（ＳＴ３２Ｃ）。
【０３４６】
プログレッシブジャックポッドを決定する第１抽選に当選した場合には（ＳＴ３３Ｃ；ＹＥＳ）、トリガーが発せられ、さらに付与される複数の賞のランクであるＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩのいずれかを抽選で決定する処理を実行する（ＳＴ３４Ｃ）。これら４つのランクは、図４２に示すレベル抽選テーブルで決まっているウエイトに基づいてルーレットゲームによって決定される。
【０３４７】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、抽選によって賞のランクが決定するとランク情報をＲＡＭ７３の所定領域に格納させるとともに、ウィールを所定時間が経過するまで回転させた後に、決定した賞のランクのマスを所定の位置で停止させて結果を表示する（ＳＴ３５Ｃ）。
【０３４８】
決定した賞のランクを表示して所定時間が経過すると、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ３１Ｃ〜ＳＴ３４Ｃの処理を繰り返す。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１抽選を実行するとともに、ウィールを再回転させる。ただし、２回目の第１抽選では、プログレッシブジャックポッドに当選する確率は非当選になる確率よりも低く設定されているので、ＳＴ３３Ｃにおいて第１の抽選は、非当選になりやすい。非当選の場合、ＳＴ３６Ｃの処理に移行する。なお、稀に２回目の第１抽選に当選する場合があるが、この場合には、ＳＴ３１ＣからＳＴ３５Ｃの処理が繰り返される。
【０３４９】
本実施形態では、２回目以降の第１抽選は、１回目の第１抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、当選した賞のランクなどの情報は、記録および利用されない。
【０３５０】
第１抽選で非当選になった場合には（ＳＴ３３Ｃ；ＮＯ）、第１抽選とは異なる図４４に示すウィール抽選テーブルに基づいて第２抽選が実行される（ＳＴ３６Ｃ）。すなわち、このウィール抽選テーブルは、４つの賞のランクのウエイトが「０」に設定されている。したがって、これら賞のランクを除く配当の中からいずれかが抽選により決定される。第２抽選によって決定した配当の情報は、ＲＡＭ７３の所定の領域に格納される。
【０３５１】
＜倍率抽選処理＞
次に、図８１に示すフローチャートを参照して、倍率抽選処理について説明する。図８１は、本発明の実施形態に係る第２のスロットマシン１０ｃの倍率抽選処理のフローチャートである。
【０３５２】
メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３から入賞情報を読み出し、ウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせを判定する（ＳＴ４１Ｃ）。例えば、特定のシンボルにはコード番号が付されており、このコード番号から判別する。図３９に示すように、ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルには「２」、ＳＰＩＮシンボルには「１」のコード番号がそれぞれ付されている。
【０３５３】
メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションにおいて第３リール１０３にＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが含まれる組み合わせであると判定すると、倍率抽選用の乱数値を抽出する（ＳＴ４２）。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２７に示す第２倍率決定テーブルを参照して（Ｓ４３Ｃ）対応する倍率を決定する（ＳＴ４４Ｃ）。なお、第２倍率決定テーブルは、倍率５と決定される確率は、３５／１００であり、倍率８と決定される確率は、３５／１００であり、倍率１０と決定される倍率は、３０／１００である。
【０３５５】
メインＣＰＵ７１は、決定した倍率の情報をＲＡＭ７３の所定領域に格納する。
【０３５６】
＜払出数決定処理＞
次に、図８２に示すフローチャートを参照して、払出数決定処理について説明する。図８２は、本発明の実施形態に係る第２のスロットマシン１０ｃの払出数決定処理のフローチャートである。
【０３５７】
メインＣＰＵ７１は、最初の入賞情報格納領域から入賞情報（シンボル組合せ識別データ）を読み出す（ＳＴ５１Ｃ）。
【０３５８】
メインＣＰＵ７１は、入賞しているか否かを判定する（ＳＴ５２Ｃ）。メインＣＰＵ７１は、入賞していると判定した場合には（ＳＴ５２Ｃ；ＹＥＳ）、ＳＴ５３Ｃの処理を移行し、メインＣＰＵ７１は、入賞していないと判定した場合には（ＳＴ５２Ｃ；ＮＯ）、払出数決定処理を終了する。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームへの移行がトリガーされているか否かを判定する（ＳＴ５３Ｃ）。メインＣＰＵ７１は、一方のボーナスゲームに移行したと判定した場合には（ＳＴ５３Ｃ；ＹＥＳ）、ボーナスゲームの配当額の算出処理（ＳＴ５４Ｃ）に移行する。メインＣＰＵ７１は、他方のボーナスゲームに移行していないと判定した場合には（ＳＴ５４Ｃ；ＮＯ）、通常当選の配当額の算出処理に移行する。
【０３６０】
ＳＴ５４ＣおよびＳＴ５５Ｃの処理によって配当額が算出されるとＲＡＭ７３の所定領域に設けられたカウンタに格納し、払出数決定処理は終了する。
【０３６１】
＜ボーナスゲームの配当額算出処理＞
次に、図８３に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲームの配当額算出処理について説明する。図８３は、本発明の実施形態に係る第２のスロットマシン１０ｃのボーナスゲームの配当額算出処理のフローチャートである。
【０３６２】
メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポッドの当否を決定する第１抽選に当選しているか否かを判定する（ＳＴ６１Ｃ）。メインＣＰＵ７１は、第１抽選に当選していると判定した場合には（ＳＴ６１Ｃ；ＹＥＳ）、処理をＳＴ６２Ｃに移行し、第１抽選に当選していないと判定した場合には（ＳＴ６１Ｃ；ＮＯ）、処理をＳＴ６５Ｃに移行する
【０３６３】
一方のＳＴ６２Ｃでは、メインＣＰＵ７１は、入賞に係る処理をサーバ８００に対して要求（通知）する。
【０３６４】
その後、メインＣＰＵ７１は、サーバ８００から第１抽選に当選して獲得した賞のランクに応じた配当額を受信し（ＳＴ６３Ｃ）、賞の配当額をカウンタに格納する（ＳＴ６４Ｃ）。
【０３６５】
一方のＳＴ６５Ｃでは、メインＣＰＵ７１は、第１抽選に非当選となり、その後の第２抽選によって決定した入賞情報（ボーナス配当額）を格納領域から読み出す。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の所定領域に予め格納していた倍率を読み出す（ＳＴ６６Ｃ）。さらに、メインＣＰＵ７１は、ベット数も読み出す（ＳＴ６８Ｃ）。メインＣＰＵ７１は、読み出した倍率およびベット数を配当額に乗算して獲得配当額を算出し、カウンタに格納する（ＳＴ６８Ｃ）。以上でボーナスゲームの配当額算出処理を終了する。
【０３６６】
＜通常当選の配当算出処理＞
次に、図８４に示すフローチャートを参照し、通常当選の配当額算出処理について説明する。図８４は、本発明の実施形態に係る第２のスロットマシン１０ｃの通常当選の配当額算出処理のフローチャートである。
【０３６７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ペイアウトテーブルに基づいて、ウィニングコンビネーションが成立したときの配当によって払出数を決定する。
【０３６８】
例えば、図４０に示す配当表に基づいて、３個のＲＥＤ７がペイライン上に再配置された場合には１０００、３個のＢＬＵＥ７がペイライン上に再配置された場合には５００、ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７の組み合わせによるＡＮＹ７でペイライン上に再配置された場合には２５０、３個の３ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には２００、３個の２ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には１５０、３個の１ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には１００、これら３種類のＢＡＲによる組み合わせＡＮＹ  ＢＡＲでペイライン上に再配置された場合には５０、３個の２ＣＨＥＲＲＹがペイライン上に再配置された場合には９０の配当が決定される（ＳＴ７１Ｃ）。
【０３６９】
決定した払出数は、ＲＡＭ７３の所定領域に設けたカウンタに格納する（ＳＴ７２Ｃ）。以上で本ルーチンが終了する。
【０３７０】
＜上側画像表示パネル１３１の表示形態＞
図８５から図８６を参照し、上側画像表示パネル１３１に表示される画面構成について説明する。
【０３７１】
図８５は、上側画像表示パネル１３１におけるベースゲーム時の画面構成の一例を示す図である。上側画像表示パネル１３１は、プログレッシブ金額表示部１００１、モチーフ表示部１００２、キャッチコピー表示部１００３、総ＢＥＴ数表示部１００４およびメッセージ表示部１００５を含んで構成されている。
【０３７２】
プログレッシブ金額表示部１００１は、現在のプログレッシブ配当額を表示可能な領域である。本実施形態では４つのプログレッシブ配当額が、ランクとともに画面の右上から配当の高い順に表示される。すなわち、最上段からＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、およびＭＩＮＩの順に表示される。
【０３７３】
モチーフ表示部１００２は、２次元的なイラスト状の金庫の画像が表示されている。
【０３７４】
キャッチコピー表示部１００３は、スロットマシン１０のキャッチコピーを表示する。例えば、”〔ＳＰＩＮ〕〔ＳＰＩＮ〕〔ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮ〕  ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｓ  ｃｒｅｄｉｔ  ｐｒｉｚｅ  ｕｐ  ｔｏ  １０ｘ！“が表示される。
【０３７５】
総ＢＥＴ数表示部１００４は、（一のゲームに用いるＢＥＴ数）を表示可能な領域である。例えば、ＢＥＴ設定が「ｃｏｎｆｉｇ＿２」であり、ＢＥＴ倍率が「１」である場合、「５０  ＣＲＥＤＩＴ  ＬＩＮＥ  ＷＩＮＳ」が表示される。
【０３７６】
メッセージ表示部１００５は、ゲーム開始の通常であれば、例えば、“ＡＣＴＩＶＥ  ＤＩＳＰＬＡＹ  ｂａｓｅｄ  ｏｎ  ｂｅｔ  ｍｕｔｉｐｌｉｅｒ．”が表示される。
【０３７７】
なお、画面には、ボーナスゲームの進行中に「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」または「ＬＯＯＫ  ＵＰ」などのメッセージが適時にタイミングに表示される。
【０３７８】
次に、  図８６は、上側画像表示パネル１３１におけるボーナスゲーム時の画面構成の一例を示す図である。
【０３７９】
上側画像表示パネル１３１において、ベースゲーム時に表示されていたキャッチコピー表示部１００３、総ＢＥＴ数表示部１００４およびメッセージ表示部１００５が消去され、プログレッシブ金額表示部１００１、モチーフ表示部１００２、キャッチコピー表示部１００３となる。
【０３８０】
＜下側画像表示パネル１３４の表示形態＞
第２のスロットマシン１０ｃの下側画像表示パネル１３４は、第１のスロットマシン１０ａ、１０ｂと同じ構成である。すなわち、図６２に示す構成である。
【０３８１】
すなわち、下側画像表示パネル１３４は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、タイトル表示部１４１５、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、メッセージ表示部１４１９、およびグラフ表示アイコン１４２０を含んで構成される。したがって、各構成の具体的な説明は、省略する。
【０３８２】
＜表示演出＞
図８７から図９８は、上側画像表示パネル１３１、シンボル表示装置２９０および下側画像表示パネル１３４に表示される具体的な表示演出および画像などを示す。表示演出は、次の２通りである。
【０３８３】
３個のＳＰＩＮシンボルの揃ったウィニングコンビネーションが成立した場合のＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出、および２個のＳＰＩＮシンボルとＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルが揃ってウィニングコンビネーションが成立した場合のＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＳの表示演出のそれぞれについて説明する。
【０３８４】
＜ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図８７に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるプログレッシブジャックポッドのランクと配当額などを含む通常の画像が表示されている。
【０３８５】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが、ＳＰＩＮ、ＳＰＩＮ、ＳＰＩＮに決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定（第１の属性）のシンボルであると判定する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止表示される。図８７に示すように、中段のペイライン上に左からＳＰＩＮ、ＳＰＩＮ、ＳＰＩＮの順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０３８６】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図８８に示すように、ウィール装置Ｍ２によるボーナスゲームに移行することを報知する「９９９．９  ＧＯＬＤ  ＷＨＥＥＬ」のメッセージが表示される。
【０３８７】
このメッセージが時間表示されると、上側画像表示パネル１３１の表示が変更される。すなわち、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０３８８】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選に非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このホールの回転に遊技者を注視させるために、図８９に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０３８９】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に決定された、例えば「１０００」のマスで停止する。同時に、図８９に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当「１０００」が重畳表示される。
【０３９０】
その後、図９０に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０３９１】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０３９２】
＜ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図９１に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるプログレッシブジャックポッドのランクと配当額などを含む通常の画像が表示されている。
【０３９３】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルがＳＰＩＮ、ＳＰＩＮ、ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮに決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボル（第１の属性および第２の属性）の組み合わせであると判定し、倍率抽選の権利獲得を含む入賞情報をＲＡＭ７３の所定領域に格納する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止し、ＳＰＩＮ、ＳＰＩＮ，ＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮの順に停止表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０３９４】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図９２に示すように、ボーナスゲーム移行を報知するメッセージである「９９９．９  ＧＯＬＤＷＨＥＥＬ」が所定の時間表示される。
【０３９５】
この表示の後、さらに倍率抽選に当選したことを報知するメッセージが表示される。すなわち、図９２に示すように、停止シンボルに第２の属性を有する倍率抽選をトリガーするＳＵＰＥＲ  ＳＰＩＮシンボルを含むので、メインＣＰＵ７１は、入賞情報を参照して、ボーナスゲームでの倍率抽選の権利を獲得したことを報知する「ＳＵＰＥＲ」の文字を上側画像表示パネル１３１に大きく表示する。また、メインＣＰＵ７１は、この表示の下に、下向きの矢印を表示する。その矢印の先にウィール装置Ｍ２によるボーナスゲームに移行することを報知する「９９９．９  ＧＯＬＤ  ＷＨＥＥＬ」のメッセージを「ＳＵＰＥＲ」の文字よりも小さい文字で表示する。このとき、下側画像表示パネル１３４にも同様に「ＳＵＰＥＲ」の文字が表示されている。
【０３９６】
その後、図９３に示すように、上側画像表示パネル１３１に「ＳＵＰＥＲ」のみが所定時間表示されて表示画像が変更される。すなわち、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０３９７】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選に非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このウィールの回転に遊技者を注視させるために、図９４に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０３９８】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に決定された、例えば「１０００」のマスで停止する。同時に、図９４に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当の「１０００」が重畳表示される。
【０３９９】
その後、上側画像表示パネル１３１では、ウィール画像とともに獲得した配当（クレジット）がフェードアウトして消えた後に、図９５に示すように、３次元の立体的な金庫のイメージ画像が、左上から出現する。すなわち、金庫の画像を利用して倍率抽選の演出を開始する。このとき、ウィール装置Ｍ２によるルーレットゲームで獲得した配当額が、ウィールメータ１０１３として上側画像表示パネル１３１の右角部に表示される。
【０４００】
出現した金庫の画像は、画面に中央に移動しながらズームアップされる。同時にウィールメータも右角部から上部中央へと移動する。画面中央の所定位置にそれぞれの画像が揃うと、金庫の画像に「ＳＵＰＥＲ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ  ＳＥＬＥＣＴＩＯＮ」のメッセージが重畳表示される。なお、このメッセージが表示される時点では、金庫の画像のズームは、設定された最大値に達していない。このとき、下側画像表示パネル１３４にも上側画像表示パネル１３４に対応する「ＳＵＰＥＲ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ  ＳＥＬＥＣＴＩＯＮ」が表示されている。
【０４０１】
金庫の画像が、設定された最大サイズまでズームアップされると、図９６の矢印で示すように、扉のハンドルが時計回りにゆっくりと回転する。このとき、ウィールメータ１０１３は、金庫の画像で隠れていても良い。
【０４０２】
図９６に示すように、ハンドルが数回転した後に扉がゆっくりと開くとともに、金庫の中から光が漏れはじめ、金庫の画像全体を光で覆う。
【０４０３】
その後、倍率抽選によって獲得した倍率が、光の中から出現する。例えば、図９６に示すように、倍率１０を獲得した場合、金庫の画像の中央に「１０ｘ」と大きく表示される。なお、本実施形態では、倍率抽選で獲得可能な倍率は、３、８、１０なので、いずれかが抽選で決定されて表示される。また、扉の開いた金庫の内側には、施錠付きの鉄格子が設けられており、その奥側に図示しないが金塊やコインなどが収められている。
【０４０４】
その後、図９７に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１０Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０４０５】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、図９７の会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０４０６】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
【０４０７】
（１）上記実施形態では、シンボル抽選によって倍率抽選の権利を獲得すると、入賞情報を、一旦ＲＡＭ７３に格納してボーナスゲームに移行し、第１抽選に非当選後の第２抽選で配当額が決定した後に倍率抽選を行っているが、この処理形態に限定されない。
【０４０８】
例えば、図９９のフローチャートに示すように、シンボル抽選によってボーナスゲームへの移行に当選した後（ＳＴ８Ｃ）のＳＴ９Ｃにおいてシンボルを判定し、特定のシンボルの組み合わせ（第１の属性と第２属性）であると判定された場合に、その時点で倍率抽選を実行する。抽選結果は、ＲＡＭ７３の所定領域に格納しておき、第２抽選の配当額を算出する際に当該倍率を読み出して払出数を決定するようにしてもよい。
【０４０９】
（２）上記実施形態では、スロットマシン１０ごとにウィール装置Ｍ２を１台ずつ備えた構成であったが、複数台にスロットマシン１０が、１台のウィール装置Ｍ２を共通して利用する構成であってもよい。
【０４１０】
＜ゲーミングマシンの各定義＞
本実施形態における『ベースゲーム』は、ゲーミングマシン２０００の一例であるスロットマシン１０により実行されるゲームである。すなわち、ベースゲームは、複数のシンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示（配置）するスロットゲームであり、通常ゲームを含む。なお、シンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、例えば、フィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）としてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行可能である。なお、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフィーチャーゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【０４１１】
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボルを構成している。すなわち、シンボルは、特定シンボルおよび通常シンボルの上位概念である。本実施形態においては、特定シンボルをワイルドシンボルである。なお、これに限定されるものではなく、特定シンボルは、フィーチャーシンボルであってもよい。フィーチャーシンボルは、フィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）の実行を開始させるトリガーとなるトリガーシンボルである。
【０４１２】
『遊技価値』とは、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態においては、コインやメダルの投入機構や排出機構を備えないスロットマシン１０を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、投入機構や排出機構を備えていてもよい。
【０４１３】
『ボーナスゲーム（フリーゲーム）』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。したがって、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベーシックゲーム（通常ゲーム）』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０４１４】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。すなわち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【０４１５】
『再配置』とは、上述のように、シンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。
『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。
『ウィニングコンビネーション』とは、シンボルの組み合わせに基づいて賞を成立させることを意味する。
【０４１６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４１７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４１８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４１９】
１０  スロットマシン
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１０１  リール
１０２  リール
１０３  リール
１３１  上側画像表示パネル
１３４  下側画像表示パネル
２９０  シンボル表示装置
８００  サーバ
８０１  記憶部
Ｍ１  リール装置
Ｍ２  ウィール装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
2017202173.tif 000077
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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