(57)【要約】【課題】操作が正常であるか否かを遊技者に認識させることができる遊技機、および遊技用装置を提供することである。【解決手段】タッチパネルを備えるスロットマシンにおいて、正解操作で操作されると振動態様Ａでタッチパネルを振動し、正解操作での操作が完了すると振動態様Ｂでタッチパネルが振動する。【選択図】図１５
2017104394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第１振動態様で前記操作部を振動させ、
前記操作部の操作により所定操作がなされたときに、前記第１振動態様とは異なる第２振動態様で前記操作部を振動させる、遊技機。
【請求項２】
遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置であって、
遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第１振動態様で前記操作部を振動させ、
前記操作部の操作により所定操作がなされたときに、前記第１振動態様とは異なる第２振動態様で前記操作部を振動させる、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機、および遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。遊技用装置として、遊技場の遊技機毎に対応させて設置され、遊技情報などを報知可能なデータ表示器や、遊技場に設置された複数の遊技機に関する遊技情報などを報知可能な管理装置などがある。
【０００３】
このように遊技場に設置された遊技機および遊技用装置の一例として、タッチパネルを備え、遊技者により操作されたときに当該タッチパネルを振動させるものや、操作の種類に応じた発光態様で発光装置を発光させる遊技機があった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２１７５１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において、遊技者から操作されていることについて報知できるものの、当該操作が正常に行われているか否かを遊技者に認識させることができず、正常とはいえない操作であるにもかかわらず操作が正常に行われているかのような誤解を与えてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作が正常であるか否かを遊技者に認識させることができる遊技機、および遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機など）であって、
遊技者が操作する操作部（たとえば、タッチパネル、演出用スイッチなど）と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段（たとえば、振動装置）とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第１振動態様（たとえば、振動態様Ａ）で前記操作部を振動させ（たとえば、図１５（ｄ））、
前記操作部の操作により所定操作がなされたとき（たとえば、タッチ操作に応じて掘り起こしが完了したとき）に、前記第１振動態様とは異なる第２振動態様（たとえば、振動態様Ｂ）で前記操作部を振動させる（たとえば、図１５（ｅ））。
【０００８】
このような構成によれば、振動により操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。
【０００９】
振動とは、遊技者の触覚に作用するものであればよく、たとえば、操作部自体を物理的に振動させて触覚に作用させるものや、操作部に静電気を発生させて触覚に作用させるもの、超音波振動により操作部と遊技者の指との間に空気膜を発生させることによる浮揚作用などによって摩擦力を変化させて触覚に作用させるものであってもよい。
【００１０】
所定操作とは、所定の条件を満たすまでの操作部への操作であって、所定操作がなされたときとは、操作部への操作によって所定の条件を満たしたときをいう。所定の条件としては、たとえば、タッチパネルの所定部位に対するタッチ操作が完了することや、タッチパネルの特定経路に沿ってタッチ操作がされること、演出用スイッチへの所定回数の操作あるいは所定時間に亘る操作（長押し）が完了することなど、どのようなものであってもよい。
【００１１】
（２）  遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置（たとえば、台間機、情報表示器、携帯端末、ホール管理コンピュータなど）であって、
遊技者が操作する操作部（たとえば、タッチパネル、スイッチなど）と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段（たとえば、振動装置）とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第１振動態様（たとえば、振動態様Ａ）で前記操作部を振動させ、
前記操作部の操作により所定操作がなされたときに、前記第１振動態様とは異なる第２振動態様（たとえば、振動態様Ｂ）で前記操作部を振動させる。
【００１２】
このような構成によれば、振動により操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。
【００１３】
振動とは、遊技者や遊技場管理者の触覚に作用するものであればよく、たとえば、操作部自体を物理的に振動させて触覚に作用させるものや、操作部に静電気を発生させて触覚に作用させるもの、超音波振動により操作部と遊技者の指との間に空気膜を発生させることによる浮揚作用などによって摩擦力を変化させて触覚に作用させるものであってもよい。
【００１４】
所定操作とは、所定の条件を満たすまでの操作部への操作であって、所定操作がなされたときとは、操作部への操作によって所定の条件を満たしたときをいう。所定の条件としては、たとえば、タッチパネルの所定部位に対するタッチ操作が完了することや、タッチパネルの特定経路に沿ってタッチ操作がされること、スイッチへの所定回数の操作あるいは所定時間に亘る操作（長押し）が完了することなど、どのようなものであってもよい。
【００１５】
（３）  上記（１）の遊技機または上記（２）の遊技用装置において、
前記操作部は、所定領域内に対する操作を検出し、該操作された位置を特定可能である（たとえば、タッチパネル）。
【００１６】
このような構成によれば、所定領域に対して操作可能な操作部においても、正常（たとえば、適正な位置）に操作されていることを認識させることができ、操作ミスを防止できる。
【００１７】
（４）  上記（１）または（３）の遊技機、または、上記（２）または（３）の遊技用装置において、
前記振動手段は、前記操作部の操作がなされているときであっても、当該操作が正常でないときには振動を規制する（たとえば、図１５（ｃ））。
【００１８】
このような構成によれば、正常に操作されていないときや正常に操作されていたがその後正常な操作でなくなったときなどにおいて振動が規制される。このため、遊技者に対して操作ミスを早々と気付かせることができる。
【００１９】
（５）  上記（１）、（３）、および（４）のいずれかの遊技機、または、上記（２）、（３）、（４）のいずれかの遊技用装置において、
前記第１振動態様と前記第２振動態様とは、振動の強さ（たとえば、振幅）が異なる。
【００２０】
このような構成によれば、振動の強さから、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。つまり、触覚的に把握させることができる。
【００２１】
（６）  上記（１）、（３）〜（５）のいずれかの遊技機、または、上記（２）、（３）〜（５）のいずれかの遊技用装置において、
前記第１振動態様と前記第２振動態様とは、振動の間隔（たとえば、周期）が異なる。
【００２２】
このような構成によれば、振動の間隔から、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。つまり、触覚的に把握させることができる。
【００２３】
（７）  上記（１）、（３）〜（６）のいずれかの遊技機、または、上記（２）、（３）〜（６）のいずれかの遊技用装置において、
前記操作部の操作に応じた発光態様（たとえば、点灯態様）で当該操作部を発光させる発光手段（たとえば、バックライト）を備える（たとえば、図１６（ａ）、変形例における）。
【００２４】
このような構成によれば、操作部に対して正常に操作されていることを視覚的に認識させることができる。
【００２５】
（８）  上記（７）の遊技機、または、遊技用装置において、
前記発光手段は、振動態様が前記第１振動態様であるときと前記第２振動態様であるときとで異なる発光態様で前記操作部を発光させる（たとえば、図１６（ａ））。
【００２６】
このような構成によれば、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを視覚的に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】タッチ操作演出を説明するための図である。
【図１６】タッチ操作時における振動装置の振動態様の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
［遊技機の構成］
まず、図１を参照して、本実施の形態に係る遊技機の構成の一例を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例のスロットマシン１が併設されている。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２９】
液晶表示器５１は、タッチパネル式の液晶表示装置である。液晶表示器５１の表示画面には、表示面に対する遊技者からのタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定するためのタッチパネルが設けられている。また、液晶表示器５１は、タッチパネルを振動させる振動装置を含む。振動装置は、タッチパネルへのタッチ操作に応じて、当該タッチパネル自体を振動させる振動子を有している。振動子としては、たとえば、水晶振動子、セラミック振動子などを用いればよい。振動装置は、複数種類の振幅および周期のうちのいずれかで振動子を振動させて、タッチパネルを振動させることにより、遊技者がタッチ操作したときの感触を変化させることができる。
【００３０】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３１】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３４】
また、図２に示すように、前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４などが設けられている。また、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを含むリールユニット２、電源ボックス１００などが設けられている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（メダルの払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
なお、前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
後述する内部抽選、ＡＴ抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００４０】
また、メイン制御部４１は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ送信する。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４４】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４７】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４８】
サブ制御部９１は、液晶表示器５１に画像を表示させることによる演出を制御する。また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１のタッチパネルからの信号（たとえば、タッチ操作された画面位置を特定可能な情報）に応じて演出を制御する。また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１のタッチパネルからの信号と、実行中の演出とに応じて、振動装置を制御する。サブ制御部９１は、振動装置を複数種類の振幅および周期のうちのいずれかで振動させるための制御信号を出力する。
【００４９】
サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００５０】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００５１】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態などを示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００５２】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５３】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００５４】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００５５】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。図１０および図１１に示す判定値数は、設定値が「１」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役（たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス１〜１２など）が含まれる。
【００５６】
図９および図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２およびＲＴ４に制御されているときに抽選対象役となるように定められている。また、図６に示すように、特別リプレイがＲＴ２中に入賞したときには上乗せ抽選が行われ、特別リプレイがＲＴ４中に入賞したときには設定示唆演出が行われる。
【００５７】
また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５８】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５９】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００６０】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００６１】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００６２】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００６３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００６５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００６６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００６７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６８】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６９】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００７０】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００７１】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００７２】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、連続演出、タッチ操作演出などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００７３】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。連続演出とは、複数ゲーム（３ゲーム）に亘ってＢＢ当選あるいはＡＴ当選の可能性を示唆する演出を実行した後に、抽選結果を報知する演出である。タッチ操作演出とは、液晶表示器５１へのタッチ操作を促し、当該タッチ操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の可能性を示唆する所定画像を表示させる演出である。
【００７４】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００７５】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００７６】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、タッチ操作演出が最も高くなり、続いて連続演出、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００７７】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００７８】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００７９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００８０】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００８１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００８２】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００８３】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００８４】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００８５】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００８６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００８７】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００８８】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８９】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００９０】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００９１】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００９２】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００９３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００９４】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００９５】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００９６】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９７】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９８】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９９】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１００】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１０１】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１０２】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０３】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１０４】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１０５】
［タッチ操作演出について］
スロットマシン１のサブ制御部９１は、当選示唆演出としてタッチ操作演出を実行する旨を決定したときに、所定タイミングにおいてタッチ操作演出を実行するためのタッチ操作演出関連処理を行う。以下では、図１５および図１６を参照してタッチ操作演出について説明する。図１５は、タッチ操作演出を説明するための図である。本実施の形態におけるタッチ操作演出は、所定タイミングとしてゲーム終了時に実行されるが、これに限らず、ゲーム開始時（リール回転開始時）や、第１停止時などの他のタイミングに実行されるものであってもよい。
【０１０６】
図１５（ａ）は、タッチ操作演出が開始されたときの液晶表示器５１の表示状態を示す図である。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作演出が開始されると、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力させ、所定の点灯態様で演出効果ＬＥＤ５２を点灯させるとともに、液晶表示器５１にタイトルメッセージとして「お宝ＧＥＴのチャンス！！木の下をタッチして掘り起こせ！！」を表示させる。
【０１０７】
図１５（ｂ）は、タッチ操作を促進するための演出が実行されたときの液晶表示器５１の表示状態を示す図である。タッチ操作演出関連処理では、促進演出として、液晶表示器５１の上部に、「木の下にタッチだ！！」といったメッセージを表示させ、下部には、３本の木の画像を表示させる。これにより、３本の木の画像のうちのいずれかの木の根元を選択してタッチすることを促すことができる。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作演出を開始するときに、３本の木の画像のうちいずれの木の画像の根元へのタッチ操作を正解操作とするかが決定される。正解操作されたときには、ＡＴ当選状況およびＢＢ当選状況が報知されることになる。図１５の例では、３本の木のうち右側の木の根元へのタッチ操作を正解操作とすることが決定されたとする。
【０１０８】
図１５（ｃ）は、左側の木の根元へタッチ操作されたとき、つまり不正解操作されたときの状況を示している。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作に応じて、タッチ操作された位置の木の根元の土が掘り起こされるような演出画像を表示するための処理が行われる。なお、不正解操作であるため、宝箱は出てこない（表示されない）。また、真ん中の木の根元へタッチ操作されたときも同様に、掘り起こしても宝箱は出てこない。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作が正解操作でないときに、振動装置による振動を発生させるための処理が行われず、振動が規制される（“シーン”は振動していないことを示している）。
【０１０９】
図１５（ｄ）は、右側の木の根元へタッチ操作されたとき、つまり正解操作されたときの状況を示している。タッチ操作演出関連処理では、正解操作となる位置へのタッチ操作に応じて、タッチ操作された位置の木の根元の土が掘り起こされるような演出画像とともに、掘り起こされた部分に対する宝箱画像の対応部分を表示するための処理が行われる。また、液晶表示器５１の上部には、「そこだぞ！！」といったメッセージが表示される。
【０１１０】
また、タッチ操作演出関連処理では、正解操作となる位置へのタッチ操作がされている間において、振動装置を振動態様Ａで振動させるための処理を行う。具体的には、振動装置を振動態様Ａで制御（駆動）するための信号を出力する。振動態様Ａで振動装置が制御されたときには、正解操作を行う遊技者に対して“ザラザラ”といった感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚から正解操作であることを遊技者に把握させることができる。タッチ操作演出関連処理は、正解操作がされている間において振動を継続させるが、正解操作から不正解操作となったときには振動停止させて振動を規制する。
【０１１１】
さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Ａによる振動に対応させて、液晶表示器５１のバックライトを点灯態様ａで点灯させるための処理を行う。点灯態様ａは、バックライトを通常よりも明るく点灯させる態様である。
【０１１２】
図１５（ｅ）は、タッチ操作により掘り起こしが完了したときの状況を示している。掘り起こしが完了したときとは、正解操作により宝箱画像に対応するすべての土が掘り起こされて、宝箱画像全体が表示されたときをいう。タッチ操作演出関連処理では、宝箱画像全体を表示する。また、液晶表示器５１の上部には、「完了だ！！」といったメッセージが表示される。さらに、タッチ操作演出関連処理では、正解操作による所定操作が完了（掘り起こし完了となる操作）したときに、振動装置を振動態様Ａから振動態様Ｂに切り替えて振動させるための処理を行う。振動態様Ｂで振動装置が制御されたときには、正解操作による所定操作を完了させた遊技者に対して“ドックンドックン”といった感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚から正解操作による所定操作が完了したことを遊技者に把握させることができる。さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Ｂによる振動に対応させて、液晶表示器５１のバックライトを点灯態様ｂで点灯させるための処理を行う。点灯態様ｂは、バックライトを振動態様Ｂに合わせて点滅（たとえば、“ドックン”に合わせて点灯させた後に消灯）させる態様である。
【０１１３】
掘り起こし完了が報知された後には、バックライトの点灯態様を通常の態様に戻すとともに、図１５（ｆ）に示すように、液晶表示器５１の中央に掘り起こされた宝箱が大きく表示され、液晶表示器５１の上部に「タッチして開けろ」といったメッセージが表示される。バックライトこれにより、宝箱画像に対してタッチ操作することを促進することができる。
【０１１４】
図１５（ｇ）〜（ｉ）は、宝箱画像に対してタッチ操作されたときの状況を示す図である。ＡＴ当選もＢＢ当選もしていないときには、図１５（ｇ）に示すように、宝箱の中に何も入っていない演出画像が表示されるとともに、「残念！」」といったメッセージが標示される。また、タッチ操作演出関連処理では、宝箱画像がタッチ操作されても、ＡＴ当選もＢＢ当選もしていないときには振動装置による振動を発生させるための処理が行われない（“シーン”）。
【０１１５】
ＡＴ当選し、ＡＴゲーム数として５０ゲームが付与されたときには、図１５（ｈ）に示すように、ＡＴゲーム数に相当する「５０」が宝箱から出てくる演出画像が表示される。また、タッチ操作演出関連処理では、宝箱画像がタッチ操作されたときに、振動装置を振動態様Ｃで振動させるための処理を行う。振動態様Ｃで振動装置が制御されたときには、タッチ操作を行う遊技者に対して“ドンドン”といった感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚からＡＴゲーム数が付与されたことを遊技者に把握させることができる。さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Ｃによる振動に対応させて、液晶表示器５１のバックライトを点灯態様ｃで点灯させるための処理を行う。点灯態様ｃは、バックライトを振動態様Ｃに合わせて点滅（たとえば、“ドン”に合わせて点灯させた後に消灯）させる態様である。
【０１１６】
また、付与されたＡＴゲーム数が１００ゲームであったときには、図１５（ｉ）に示すように、ＡＴゲーム数に相当する「１００」が宝箱から出てくる演出画像が表示されるとともに、振動装置を振動態様Ｄで振動させるための処理が行われる。振動態様Ｄで振動装置が制御されたときには、タッチ操作を行う遊技者に対して“ドドドンドドドン”といった振動態様Ｃよりも強い感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚からより多くのＡＴゲーム数が付与されたことを遊技者に把握させることができる。このように付与されたＡＴゲーム数に応じた態様で振動装置が制御される。また、ＢＢ当選していたときにも、ＡＴ当選とは異なる態様で、ＢＢ当選した旨を報知する演出（たとえば、「ボーナス確定！」といったメッセージが宝箱から出てくる演出など）とともに、振動装置が制御される。これにより、付与された特典の種類や大きさに応じて振動装置による振動態様を異ならせることができ、遊技者に異なる感触を与えることができる。
【０１１７】
さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Ｄによる振動に対応させて、液晶表示器５１のバックライトを点灯態様ｄで点灯させるための処理を行う。点灯態様ｄは、バックライトを振動態様Ｄに合わせて点滅（たとえば、“ドドドン”に合わせて点灯させた後に消灯）させる態様である。
【０１１８】
図１６は、タッチ操作時における振動装置の振動態様の一例を説明するための図である。振動装置の振動態様は、主に、振幅（揺れの大きさ）と周期（揺れの間隔）とが異なるように定められている。振動態様Ａ〜Ｄの振幅および周期は、各々、図１６（ａ）に示すように、Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４となるように定められている。また、振動態様Ａ〜Ｄは、各々、バックライトの点灯態様を特定可能となり、前述したとおり、ａ〜ｄのいずれかが特定される。
【０１１９】
図１６（ｂ）は、振動態様を波形で示した振動波形の一例を説明するための図である。図１６（ｂ）では、振動態様ＡおよびＢについて示している。縦軸は、振幅を示し、横軸は、時間を示している。振動態様Ａは、振幅の大きさがＸ１、１周期がＹ１となる。振動態様Ｂは、振幅の大きさがＸ１よりも大きいＸ２、１周期がＹ１よりも長いＹ２となる。これにより、振動態様ＡおよびＢを比較すると、振動態様Ｂの方が振動態様Ａよりも強い振動を感じさせることができる。また、振動態様Ａの方が振動態様Ｂよりも細かい間隔で振動を感じさせることができる。これにより、振動態様Ａでは、タッチ操作を行う遊技者に対して“ザラザラ”といった細かい振動の感触を与えることができ、振動態様Ｂでは、“ドックンドックン”といった強い振動の感触を与えることができる。その他の振動態様についても同様に、振幅と周期とが調整されていることにより、図１５で示した感触を遊技者に与えることができる。
【０１２０】
次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、図１５（ｄ）で示したように、正解操作で操作されると振動態様Ａでタッチパネルを振動させ、図１５（ｅ）で示したように、正解操作での操作が完了すると振動態様Ｂでタッチパネルを振動させる。このため、振動態様からタッチパネルである操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。
【０１２１】
（２）  前述した実施の形態によれば、操作部としてタッチパネルが採用されている。このように、所定領域に対して操作可能なタッチパネルであっても、図１５（ｃ）で示すように適正な位置に操作されていなければ振動が規制される一方、図１５（ｄ）および（ｅ）などで示すように適正な位置に操作されたときに振動するため、適正な位置へのタッチ操作であることを認識させることができる。その結果、操作ミスを早々と気付かせることができ、操作ミスを防止できる。
【０１２２】
（３）  前述した実施の形態によれば、図１６に示すように、振動態様は、振幅（揺れの大きさ）と周期（揺れの間隔）とから構成されており、これらを異ならせることにより、振動の強さや振動の間隔を異ならせることができる。これにより、振動の強さや振動の間隔から、操作部であるタッチパネルに対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。つまり、触覚的に把握させることができる。
【０１２３】
（４）  前述した実施の形態によれば、図１６で示すように、タッチパネルを発光させるバックライトを、振動態様に応じた点灯態様で発光させることができる。このため、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを視覚的に認識させることができる。
【０１２４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２５】
［振動について］
前述した実施の形態では、振動として、タッチパネル自体を振動装置により物理的に振動させる例について説明した。しかし、振動としては、遊技者の触覚に作用するものであればこれに限らず、たとえば、操作部に静電気を発生させることにより触覚に作用するものであってもよい。また、触覚は、指が触れる接触面の摩擦により振動を感じる取る感覚である。このため、振動の概念には、たとえば、超音波振動により操作部と遊技者の指との間に空気膜を発生させることによる浮揚作用や、低摩擦の領域と高摩擦の領域とを交互に配置して各領域の割合を異ならせることなどによって、接触面の摩擦力を変化させて触覚に作用させるものであってもよい。また、振動は、風圧によって触覚に作用させるものなどであってもよい。
【０１２６】
また、前述した実施の形態では、図１６に示すように、１つの振動態様の１周期に対して１つの振幅が定められている例について説明したが、これに限らず、１つの振動態様の１周期に対して複数の振幅が含まれるように定められているものであってもよい。振動態様には、たとえば、１周期において、振幅Ｘ１で振動させた後に振幅Ｘ２で振動させるように定められた態様が含まれるものであってもよい。また、１つの振動態様に対して、複数の周期のものが含まれるように定められているものであってもよい。振動態様には、たとえば、１周期目は、振動態様Ａで振動させ、次の周期は、振動態様Ｂで振動させるように定められた態様が含まれるものであってもよい。
【０１２７】
また、前述した実施の形態では、図１５（ｃ）などで示したように、不正解操作時に振動させない例について説明したが、これに限らず、たとえば、正解操作時とは異なる態様で振動させるようにしてもよい。
【０１２８】
［操作部および所定操作について］
前述した実施の形態では、操作部としてタッチパネルを例示したが、これに限らず、押圧操作されたか否かを検出する接触型のスイッチ（たとえば、演出用スイッチ５６）や、非接触で操作されたか否かを検出する非接触型のスイッチ（たとえば、赤外線センサ）であってもよい。また、所定操作として正解となる位置の土を掘り起こして宝箱画像全体を表示させる正解操作を例示したが、これに限らず、たとえば、迷路を表示して特定経路に沿って所定のゴールまで到達させるタッチ操作などであってもよい。
【０１２９】
また、遊技者が遊技機から離れる際に、遊技機をロック状態とするための操作に適用してもよい。たとえば、非遊技中に表示可能なメニュー画面において、３×３の合計９つのボタンを想起させるボタン画像を表示し、遊技者の意思に応じて所定数（たとえば４〜９）のボタン画像を所定順序（たとえば、Ｌ字となる順序、Ｕ字となる順序など）で通過するようにタッチ操作することにより特定経路を予め設定する。特定経路が設定されると、各種演出を一旦停止させてロック状態に制御する。ロック状態にして遊技機を離れた後、再び遊技を再開するときには、たとえば、液晶表示器５１に対してタッチ操作する。タッチ操作により、「設定した経路でタッチ操作してロックを解除してください！」といったメッセージとともに再び９つのボタン画像が表示される。遊技機を離れる前に設定した特定経路でタッチ操作することにより、各種演出の状態を復旧する。このような例においても、ロックを解除する際のタッチ操作により、特定経路上を操作しているときには、振動態様Ａで振動させ、特定経路での操作が完了してロック解除するときには、振動態様Ｂで振動させるようにしてもよい。また特定経路からタッチ操作がはずれたときには、振動を停止させるようにしてもよい。なお、ロック状態は、サブ制御部９１側の制御を停止するものに限らず、メイン制御部４１側の制御を停止するものであってもよい。また、特定経路を設定した遊技者が戻ってこない場合も想定されるため、ロック状態は、遊技機の内部に設けられている操作手段（たとえば、リセット／設定スイッチ３８など）を操作することによっても解除されるようにしてもよい。
【０１３０】
また、操作されたか否かを検出するスイッチにおける所定操作は、たとえば、所定回数の操作であってもよく、また、所定時間に亘る長押し操作などであってもよい。なお、長押し操作時における振動は、操作されたときから開始してもよく、また、操作された後において長押し操作であることが特定されたときから開始してもよい。
【０１３１】
さらに、操作部は、複数設けられており、所定操作は、当該複数の操作部が所定の順番で操作されることなどであってもよい。たとえば、操作部をストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒとし、所定操作を所定入賞役が入賞する操作手順で操作されることなどとしてもよい。より具体的に、ナビ演出により報知される操作手順で第１停止、第２停止したときに、第１停止および第２停止を検出したストップスイッチを振動態様Ａで振動させ、第３停止して所定入賞役が入賞するときに第３停止を検出したストップスイッチを振動態様Ｂで振動させるようにしてもよい。このようなストップスイッチに対する振動は、遊技者にとって有利度合いが高い状況（たとえば、ＡＴ当選時、上乗せ当選時、ＢＢ当選時など）において高い割合で実行されるようにしてもよい。また、ナビ演出が実行されていないときであっても、所定入賞役を入賞させる操作手順で操作（正解操作）される毎に所定の態様で振動させるようにしてもよい。
【０１３２】
また、複数の操作部が所定の順番で操作されることにより、特別な演出が実行されるものであってもよい。たとえば、バトル演出を実行しているときに、たとえば、「必殺技を出せ！」といったメッセージを表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒおよびスタートスイッチ７を所定の順番で操作入力（いわゆるコマンド入力）することにより、操作入力の態様に応じた必殺技を味方キャラクタが繰り出す演出を実行するようにしてもよい。具体的には、ストップスイッチが８Ｌ→８Ｒ→８Ｃの順で操作された後にスタートスイッチ７が操作されたときには、必殺技Ａの演出を実行し、ストップスイッチ８Ｃ→８Ｒ→８Ｌの順で操作された後にスタートスイッチ７が操作されたときには、必殺技Ｂの演出を実行する。この場合、必殺技に合致する順で操作される毎に振動態様Ａで振動させ、スタートスイッチ７が操作されたときに振動態様Ｂで振動させるようにし、必殺技に定められていない順で操作されたときには振動させないようにしてもよい。また、別の例として、バトル演出中に「必殺技Ａを出せ！」とったメッセージを表示し、必殺技Ａに対応する上記の順で操作されたときに振動させ、必殺技Ａに対応しない順で操作されたときには振動させないようにしてもよい。この場合、仮に必殺技Ｂに対応する順で操作されたとしても振動せず、かつ必殺技Ｂの演出は実行されない。
【０１３３】
［発光手段について］
前述した実施の形態では、発光手段として、操作部であるタッチパネルを発光させるバックライトを例示したが、これに限らず、操作部がたとえば演出用スイッチであるときには当該演出用スイッチの内部に搭載されたＬＥＤであってもよい。また、発光手段は、操作部を発光させるものに限らず、操作部の周辺に配置された発光手段や、遊技機の筐体に搭載されている発光手段（たとえば、演出用効果ＬＥＤ）など、操作部自体を発光させないものであってもよい。
【０１３４】
また、図１６（ａ）で示したように、振動態様の種類に応じて発光態様が異なる例について説明したが、これに限らず、正確に操作されているときには振動態様の種類にかかわらず、共通の発光態様で発光させるようにしてもよい。また、操作に応じて発光態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、タッチ操作により操作されている位置が変化しているときに発光態様を変化させ、タッチ操作されているだけで操作されている位置が変化していないときには発光態様を変化させないようにしてもよい。
【０１３５】
［遊技機および遊技用装置について］
前述した実施の形態および変形例では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３６】
また、前述した実施の形態および変形例では、図１５および図１６で示したタッチ操作演出にかかわる技術的事項をスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技を行うことが可能な遊技機であればこれに限らず、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（パチンコ玉）を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数（いわゆるＳＴ回数）行なわれるまで制御するか否かなどについて決定するものであってもよい。この場合において、たとえば、大当りとなるか否かや、確変状態となるか否かなどを報知するための演出として、前述したタッチ操作演出に相当する演出を実行し、操作に応じた振動態様で操作部を振動させるようにしてもよい。
【０１３７】
また、図１５および図１６で示したタッチ操作演出にかかわる技術的事項は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機が設置された遊技場（いわゆるホール）において用いられる遊技用装置に適用できる。遊技用装置としては、たとえば、遊技場に設置された遊技機毎に対応して設けられているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理（たとえば、メダル、パチンコ球の貸出）を実行可能な台間機や、当該遊技機あるいは当該遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器であってもよい。
【０１３８】
また、遊技用装置としては、遊技場の係員が所持し遊技機の設定（たとえば、エラー解除など）を行う携帯端末や、遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を管理して表示可能なホール管理コンピュータであってもよい。このような遊技用装置にタッチ操作演出にかかわる技術的事項を適用する場合、たとえば、所望の動作あるいは情報を表示するに際して選択可能な操作部（たとえば、表示領域、操作ボタン）と選択不可能な操作部（たとえば、表示領域、操作ボタン）とが存在し得るときに、選択可能な操作部への操作に応じた振動態様で、当該操作部を振動させるようにしてもよい。
【０１３９】
このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、前述した実施の形態と同様に、振動態様から操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができるといった効果を奏する。
【０１４０】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４１】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４２】
［特定状態について］
前述した例では、特定状態として、小役の入賞確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴなどの遊技者にとって有利な状態を例示した。しかし、特定状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
【０１４３】
また、特定状態は、所定の価値が付与されている可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出やバトル演出が実行されている状態、通信回線網上で特典を得るための条件やプレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、特定状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５０】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2017104394.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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