(57)【要約】【課題】演出ボタンを利用した新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】当該遊技演出が当たりに基づく場合、ボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われると、長押し演出の途中で、演出ボタン１１を通常態様から特定態様に変化させるとともに特定演出を実行する。一方、当該遊技演出がハズレに基づく場合、ボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われたとしても、長押し演出の途中において、演出ボタン１１が特定態様に変化したり、演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行したりすることがない。【選択図】図２６
2017140281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者が接触可能な接触手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定期間にわたって前記接触手段への接触を促す接触演出を実行可能であり、前記接触演出の実行を開始した後における第１のタイミング又は前記第１タイミングよりも遅い第２のタイミングで、前記接触手段を前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させることを可能にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記接触手段が特定態様に変化したことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記第１のタイミングで前記接触手段を前記特定態様に変化させた場合、少なくとも前記第２のタイミングまで前記特定演出を実行しないときがあることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを利用した遊技者参加型の操作演出が多数採用されている。例えば、遊技者が演出ボタンを所定のタイミングで操作することにより、大当たり期待度や大当たり遊技終了後の遊技状態等を報知する操作演出が知られている。
特許文献１には、再抽選演出時に演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出ボタンが操作される毎に、装置内部にて確変昇格演出を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３１１９６１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機では、興趣を高めるために様々な遊技演出が行われているが、遊技者は遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出ボタンを利用した新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が接触可能な接触手段と、前記判定の結果に基づいて、前記接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間にわたって前記接触手段への接触を促す接触演出を実行可能であり、前記接触演出の実行を開始した後における第１のタイミング又は前記第１タイミングよりも遅い第２のタイミングで、前記接触手段を前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させることを可能にすることを特徴とする。
【０００６】
第２の形態の遊技機は、前記演出制御手段は、前記接触手段が特定態様に変化したことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記第１のタイミングで前記接触手段を前記特定態様に変化させた場合、少なくとも前記第２のタイミングまで前記特定演出を実行しないときがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、操作手段を用いた新たな遊技演出を実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態の遊技機に搭載されている遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤に搭載されている演出用可動役物装置の動作説明図である。
【図４】本実施形態の遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
【図５】本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図６】遊技制御基板に設けられている各種判定テーブルの説明図である。
【図７】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】ランプ制御基板のＣＰＵが実行する役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】演出ボタンを利用した第１遊技演出の説明図である。
【図１４】演出ボタンを利用した第１遊技演出の説明図である。
【図１５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理１の一例を示したフローチャートである。
【図１６】演出ボタンを利用した第２遊技演出の説明図である。
【図１７】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理２の一例を示したフローチャートである。
【図１８】演出ボタンを利用した第３遊技演出の説明図である。
【図１９】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理３の一例を示したフローチャートである。
【図２０】演出ボタンを利用した第４遊技演出の説明図である。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理４の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出ボタンを利用した第５遊技演出の説明図である。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理５の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出ボタンを利用した第６遊技演出の説明図である。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理６の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出ボタンを利用した第７遊技演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成を示した正面図である。図２は、図１に示した遊技機に搭載されている遊技盤の正面図である。図３は、図１、図２に示した遊技盤に搭載されている演出用可動役物装置の動作説明図である。図４は、図１に示した遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
【００１０】
図１において、本実施形態に係る遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、図１には示していない音声出力装置（スピーカ）３１２（図５参照）と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒと、が設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、図１に示す可動照明部を収納（閉塞）した状態から図示しない可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１１】
ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられている。
球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、球皿部の遊技球が遊技盤２の遊技領域３に発射される。
【００１２】
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン１１と十字キー１２とが配置されている。
演出ボタン１１及び十字キー１２の内部には、押圧操作を検出するための演出ボタンＳＷ１１ａ（図５参照）及び十字キーＳＷ１２ａ（図５参照）が設けられている。なお、演出ボタン１１については後述する。
【００１３】
次に、遊技盤２の構成について説明する。
図１、図２において、遊技者が操作ハンドル３１１を操作することにより発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技盤２の遊技領域３に到達する。
遊技領域３の中央には、開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える枠部６が設けられている。この枠部６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなるメイン画像表示装置７が設けられている。
【００１４】
遊技領域３の下方中央には、始動領域として遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。
第１始動口１３には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図５参照）が設けられており、この第１始動口ＳＷ１３ａにおいて、遊技球の入球が検出されると、後述する大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）等が行われる。
また、第１始動口ＳＷ１３ａにおいて、遊技球の入球が検出された場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１５】
また、遊技領域３の右側には、始動領域として遊技球が入球可能な第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、遊技領域３の右側に配置されているため、第２始動口１４には、遊技者が操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
【００１６】
第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第２始動口ＳＷ１４ａ（図５参照）が設けられており、この第２始動口ＳＷ１４ａにおいて、遊技球の入球が検出されると、第１始動口１３と同様、大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、大当たり抽選が行われる。
また、第２始動口ＳＷ１４ａにおいて、遊技球の入球が検出された場合も所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
また、第２始動口１４は、可動片１４ｂを有しており、可動片１４ｂが閉状態となる第１の態様と、可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４が、第１の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第２の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００１８】
なお、本実施形態に係る遊技機１では、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、第１始動口１３又は第２始動口１４への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも３個である必要はなく１個でも０個でも良い。
【００１９】
また、遊技領域３の右側には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート１５が設けられている。このため、第２始動口１４と同様、遊技者が操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球がゲート１５を通過しないように構成されている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートＳＷ１５ａ（図５参照）が設けられており、このゲートＳＷ１５ａにおいて、遊技球の通過が検出されると、普通図柄判定用乱数値が取得され、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
【００２０】
また、遊技領域３の下方右側には、遊技球が入球可能な大入賞口１６が設けられている。このため、第２始動口１４やゲート１５と同様、遊技者が操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、大入賞口１６には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００２１】
大入賞口１６は、通常（非大当たり遊技時）は、開閉扉１６ｂが閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入賞可能となる。
大入賞口１６の内部には、入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａが設けられており、大入賞口ＳＷ１６ａにおいて遊技球の入賞が検出されると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、遊技盤２の遊技領域３には、複数の一般入賞口１９が設けられている。これら各一般入賞口１９に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
さらに、遊技領域３の最下部には、一般入賞口１９、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域３から排出するためのアウト口２９が設けられている。
【００２３】
遊技盤２の左下方（遊技領域外）には、表示領域９が設けられている。
この表示領域９には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
【００２４】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技０球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理をいう。この大当たり抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
【００２５】
ここで、「大当たり」とは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において特別遊技である大当たり遊技を実行する権利を獲得した場合をいう。
本実施形態に係る遊技機１では、大当たり遊技として大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開放するラウンド遊技（Ｒ）を所定ラウンド行う。
【００２６】
各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は、予め設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、大入賞口１６への遊技球の入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
大当たりにおけるラウンド遊技回数は、ラウンド回数表示器２６により表示される。なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技が複数種類設けられており、その詳細については後述する。
【００２７】
普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４の可動片１４ｂが所定時間、開状態となる第２の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、遊技球がゲート１５を通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
【００２８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が４個に設定され、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
さらに、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００２９】
本実施形態に係る遊技機１では、枠部６の内側に露出したメイン画像表示装置７の表示画面７ａの前部下方にサブ画像表示装置３０が配置されている。また、表示画面７ａの左右両側方に位置する枠部６の裏側には、演出用可動役物装置５０が配置されている。
【００３０】
ここで、演出用可動役物装置５０の動作について説明する。
図３に示す演出用可動役物装置５０は、２つの可動体５１、５１と、各可動体５１、５１を駆動する図示しない駆動機構と、により構成される。
各可動体５１、５１は、枠部６の左右裏側に退避した初期位置（第２位置）と表示画面７ａの前方に突出した中央位置（第１位置）との間を進退可能に構成されている。
また、各可動体５１、５１には、演出用役物ランプとして多数の可動体ランプ５５が設けられている。
可動体ランプ５５は、例えばフルカラーＬＥＤにより構成され、可動体５１、５１の駆動に連動させて任意の色で点灯又は点滅させることが可能に構成されている。
【００３１】
図４は、本実施形態の遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
本実施形態の遊技機１は、図４（ａ）に示すように、遊技者が操作（接触）可能な操作手段（接触手段）として、演出ボタン（図４においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１１と十字キー１２とを備えている。
演出ボタン１１は、例えば凸状のボタンにより構成され、互いに異なる第１態様と第２態様とに変化可能とされる。
例えば、本実施形態の遊技機１では、遊技者が演出ボタン１１に触れたときの触感が互いに異なる第１態様と第２態様とに変化可能とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示す遊技者が演出ボタン１１に触れたときに振動を感じない非振動状態（第１態様）から図４（ｃ）に示す遊技者が演出ボタン１１に触れたときに「ビリビリ」や「ブルブル」といった振動を感じる第２態様（振動状態）に変化可能に構成されている。
なお、本実施形態の遊技機１では、演出ボタン１１として、凸状のボタンを例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、演出ボタン１１はタッチセンサ等により構成してもよい。
【００３２】
十字キー１２は、メイン画像表示装置７の表示画面７ａに表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー１２Ａ、１２Ｂ、１２Ｃ、１２Ｄと、カーソルキー１２Ａ〜１２Ｄの操作によって選択された文字や図形などを確定するエンターキー１２Ｅと、を備えている。
【００３３】
次に、本実施形態に係る遊技機の制御について説明する。
図５は、本実施形態の遊技機１の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図５に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として、遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機１の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６内に設けられた大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、一般入賞口１９内に設けられた一般入賞口ＳＷ１９ａ等が接続されている。
【００３４】
また、遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３５】
さらに、遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が接続されている。
なお、本実施形態に係る遊技機１では、第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４に第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されているものとする。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに、遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
【００３６】
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、演出ボタンＳＷ１１ａ及び十字キーＳＷ１２ａ等が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＣＧＲＯＭ２３４、ＲＡＭ２３５等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には、メイン画像表示装置７及びサブ画像表示装置３０と、音声出力装置（スピーカ）３１２とが接続されている。
ＣＧＲＯＭ２３４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、各種画像データ及び音声データ等を記憶している。
音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行う。
【００３７】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、演出用可動役物装置５０や当該演出用可動役物装置５０に搭載されている役物ランプ５５、演出用照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には、演出用可動役物装置５０、演出用役物ランプ５５、演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
また、ランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて、演出ボタン１１に内蔵されているランプ等の点灯制御を行うことが可能とされる。
さらに、ランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて、演出ボタン１１を振動させる制御を行うことが可能とされる。このため、ランプ制御基板２４１には演出ボタン振動装置３１４が接続されている。
【００３８】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３９】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する判定処理について説明する。
図６は、遊技機１の遊技制御基板２１１において用いられる各種判定用テーブルを示した図であり、（ａ）は大当たり判定用テーブル、（ｂ）は大当たり図柄判定用テーブル、（ｃ）はリーチ判定用テーブル、（ｄ）は普通図柄判定用テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１においては、図６（ａ）に示す大当たり判定用テーブルと、図６（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルとにより特別図柄が決定される。また、図６（ｄ）に示す普通図柄判定用テーブルにより普通図柄が決定される。
【００４０】
図６（ａ）に示す大当たり判定用テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの大当たり判定用乱数値が取得される。
図６（ａ）に示す大当たり判定用テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「２５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
また、図６（ａ）に示す大当たり判定用テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの判定も行っている。
ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００４１】
図６（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの大当たり図柄判定用乱数値が取得される。そして、上記大当たり判定用テーブルにおいて大当たりと判定されたときに、取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり（時短長当たり）、通常時短付き短当たり（時短短当たり）、高確率時短付き長当たり（確変長当たり）、高確率時短付き短当たり（確変短当たり）、高確率時短無し短当たり（潜伏確変短当たり）が用意されている。
【００４２】
時短長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が比較的長く（例えば１６ラウンド）、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
時短短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く（例えば２ラウンド）、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
【００４３】
確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く（例えば１６ラウンド）、大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
確変短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く（例えば２ラウンド）、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
潜伏確変短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く（例えば２ラウンド）、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００４４】
本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、時短長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に時短短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図６（ｂ）に示すように、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「３４」であれば、時短長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、時短短当たりが選択される。
【００４５】
一方、確変長当たり及び確変短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、第２始動口１４に入賞した場合で異なり、例えば確変長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は、２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は、１７５／２５０とされる。
また、確変短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は、７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は、２５／２５０とされる。
また、潜伏確変短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「７４」であれば、確変長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、確変短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、潜伏確変短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「２２４」であれば、確変長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、確変短当たりが選択される。
【００４６】
ここで、上記した時短遊技とは、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
具体的には、遊技球がゲート１５を通過することを条件に行われる普通図柄の変動時間が非時短遊技状態の場合に比べて短く設定され、かつ、第２始動口１４の総開放時間が非時短遊技状態の場合に比べて長い遊技状態をいう。
また、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも普通図柄が当たりに当選する確率が高くなるように構成されている。
したがって、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技球がゲート１５を通過する限りにおいて、第２始動口１４の可動片１４ｂが開状態となる第２の態様に制御され易くなる。
よって、確変遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、通常遊技状態などの非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
なお、普通図柄が当たりに当選する確率は、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００４７】
図６（ｃ）に示すリーチ判定用テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つのリーチ判定用乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００４８】
図６（ｄ）に示す普通図柄判定用テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの普通図柄判定用乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる潜伏確変遊技状態のときは取得した普通図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる確変遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００４９】
このように構成される本実施形態の遊技機１では、例えば遊技球が第１始動口１３に入球して第１始動口ＳＷ１３ａを通過すると、特別図柄の始動条件が成立する。特別図柄の始動条件が成立した場合、図５に示した遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、各種遊技用乱数値、例えば大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得する処理を実行する。
なお、遊技球が第２始動口１４に入球して第２始動口ＳＷ１４ａを通過した場合も特別図柄の始動条件が成立する。そして、この場合もＣＰＵ２１２は、上記と同様の処理を実行する。
【００５０】
また、ＣＰＵ２１２は、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球して第１特別図柄または第２特別図柄の保留数が増加した場合、演出制御基板２２１に対して、第１特別図柄または第２特別図柄の保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを送信する処理を実行する。
【００５１】
さらに、ＣＰＵ２１２は、大当たり遊技（特別遊技）を行うか否かの判定を行う特別遊技判定処理を実行する。
具体的には、図６（ａ）に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図６（ｂ）に示した大当たり図柄判定用テーブルと、取得した大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄を所定の大当たり図柄に決定する。なお、大当たりに当選していないと判定した場合は、特別図柄をハズレ図柄に決定する。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択決定する。具体的には、図示しない変動パターン決定テーブル、特別図柄表示装置の種別、大当たり判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンを決定する。
この後、ＣＰＵ２１２は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
【００５３】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の変動を開始させる処理を実行したときに、演出制御基板２２１に対して、特別図柄の変動開始を知らせる変動開始コマンドを送信する処理を実行する。
なお、遊技制御基板２１１が演出制御基板２２１に対して送信する変動開始コマンドには、特別図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、大当たりの判定結果を示す大当たりコマンド、大当たり図柄を示す大当たり図柄コマンド、リーチの判定結果を示すリーチ判定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等が含まれる。
【００５４】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄が変動を開始してから所定時間経過後、特別図柄の変動を停止させると共に、演出制御基板２２１に対して、特別図柄の変動停止を知らせる変動停止コマンドを送信する処理を実行する。
なお、演出制御基板２２１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できるため、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、必ずしも演出制御基板２２１に対して、変動停止コマンドを送信する処理を実行する必要はない。
【００５５】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の停止図柄が大当たり図柄の場合、演出制御基板２２１に対して、大当たりのオープニングを告げるオープニングコマンドを送信する処理を実行した後、大当たり遊技を実行する。
大当たり遊技中は、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを所定時間経過するまで、または遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド（１６ラウンドまたは２ラウンド）実行する。従って、長当たり遊技中は、遊技者は開状態になっている大入賞口１６を狙って遊技球を発射すれば出球を獲得することができる。
【００５６】
また、ＣＰＵ２１２は、長当たり遊技中においては、各ラウンドのラウンド遊技開始時に、演出制御基板２２１に対して、ラウンド遊技の開始を知らせるラウンド遊技開始コマンドを送信する処理を実行する。
また、各ラウンドのラウンド遊技終了時に、演出制御基板２２１に対して、ラウンド遊技終了コマンドを送信する処理を実行する。
【００５７】
また、ＣＰＵ２１２は、大入賞口ＳＷ１６ａにおいて遊技球の入賞が検出された場合、演出制御基板２２１に対して、大入賞口１６において遊技球の入賞が検出されたことを示す入賞コマンドを送信する処理を実行する。これにより、メイン画像表示装置７の表示画面７ａに遊技球の入賞個数や獲得出球を表示するといったことが可能になる。
また、ＣＰＵ２１２は、大当たり遊技終了時、演出制御基板２２１に対して、大当たりのエンディングを告げるエンディングコマンドを送信する処理を実行する。
【００５８】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用テーブルと大当たり図柄乱数値、とに基づいて、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏確変遊技状態の何れかの遊技状態に移行する。
確変遊技状態中は、第２始動口１４への遊技球の入球率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
確変遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００５９】
また、ＣＰＵ２１２は、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴って、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定処理を行う前に、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定処理を実行可能とされる。
事前判定処理では、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて、事前判定結果を示す事前判定情報を生成する。生成した事前判定情報は、例えば上記保留数増加コマンドに付加して演出制御基板２２１に対して送信される。
【００６０】
＜サブ制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１のサブ制御基板が実行する各種処理について説明する。
【００６１】
［タイマ割込処理］
図７は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図７に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。タイマ割込処理は、所定の周期（４ｍｓ）毎に実行される。
【００６２】
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、タイマ割込処理として、遊技制御基板２１１から送信されてくる各種コマンドを受信するコマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン１１の操作検出を行う演出ボタン処理（Ｓ６２０）、演出実行中の処理を行う演出実行中処理（Ｓ６３０）、画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００６３】
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００６４】
［コマンド受信処理］
図８は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップＳ７０１において、ＣＰＵ２２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２に移行し、保留数増加コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップＳ７０４に移行する。
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ２２２は、保留数加算処理を行い、続くステップＳ７０３において、ＣＰＵ２２２は、保留数加算コマンドを画像制御基板２３１に送信するためにセットする。
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０５に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップＳ７０６に移行する。
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ２２２は、後述する演出選択処理を実行する。
【００６５】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ２２２は、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０７に移行し、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップＳ７０９に移行する。
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ２２２は、変動停止コマンドの解析を行い、その解析結果に基づいて各種処理を行う。そして続くステップＳ７０８において、変動演出終了コマンドをセットする。
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ２２２は、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ２２２は、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ２２２は、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
【００６６】
［演出選択処理］
図９は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップＳ７２１において、ＣＰＵ２２２は、遊技制御基板２１１から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ２２４に記憶されている保留数を減算する保留数減算処理を実行する。
【００６７】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ２２２は、変動開始コマンドの解析結果、取得した演出用乱数値、及び図示しない変動演出パターン決定テーブル等に基づいて遊技演出内容を示す変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する。
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ２２２は、上記ステップＳ７２３において選択された変動演出パターンに基づいて、メイン画像表示装置７の表示画面７ａに停止表示させる演出図柄８を選択する演出図柄選択処理を実行する。
ステップＳ７２５において、ＣＰＵ２２２は、選択した演出図柄８に対応した演出図柄表示コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するためにＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
ステップＳ７２６において、ＣＰＵ２２２は、選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するためにＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
【００６８】
［演出ボタン処理］
図１０は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップＳ７３１において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い、有効期間中であると判別した場合は、ステップＳ７３２に移行し、有効期間中でないと判別した場合は、演出ボタン処理を終了する。
ステップＳ７３２において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１が押下されたか否かの判別を行い、演出ボタン１１が押下されたと判別した場合は、ステップＳ７３３に移行し、演出ボタン１１が操作されていないと判別した場合は、演出ボタン処理を終了する。
ステップＳ７３３において、ＣＰＵ２２２は、操作検出信号をＯＮにする。
【００６９】
［画像表示処理］
次に、画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。
図１１は、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２が実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップＳ９１１において、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から演出図柄表示コマンドを受信したか否かの判別を行い、演出図柄表示コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ９１２に移行し、演出図柄表示コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップＳ９１３に移行する。
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ２３２は、受信した演出図柄表示コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７に演出図柄８を表示する表示制御を実行する。
【００７０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ９１４に移行し、変動演出開始コマンドを受信していない判別した場合は、ステップＳ９１５に移行する。
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ２３２は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７に所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。
【００７１】
ステップＳ９１５において、ＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から操作演出コマンド（後述する操作促進演出コマンドや操作結果演出コマンド）を受信したか否かの判別を行い、操作演出コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ９１６に移行し、操作演出コマンドを受信していない判別した場合は、画像表示処理を終了する。
ステップＳ９１６において、ＣＰＵ２３２は、受信した操作演出コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７に所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。
【００７２】
［役物作動処理］
図１２は、ランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２が実行する役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップＳ９２１において、ランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ９２１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ９２２に移行し、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップＳ９２３に移行する。
ステップＳ９２２において、ＣＰＵ２４２は、変動演出開始コマンドに基づいて、例えば所定のタイミングで演出用可動役物装置５０と演出用ランプ５５を作動させる。
ステップＳ９２３において、ＣＰＵ２４２は、演出制御基板２２１から操作演出コマンド（後述する操作促進演出コマンドや操作結果演出コマンド）を受信したか否かの判別を行い、操作演出コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ９２４に移行し、操作演出コマンドを受信していないと判別した場合は、役物作動処理を終了する。
ステップＳ９２４において、ＣＰＵ２４２は、操作演出コマンドに基づいて、演出ボタン１１に内蔵されているランプを点灯させたり、演出ボタン１１を振動させる演出ボタン振動装置３１４を作動させたりする。また、場合によっては、例えば演出用可動役物装置５０と演出用ランプ５５を作動させることも可能とされる。
【００７３】
＜遊技演出の説明＞
以下、本実施形態の遊技機１において実行可能な演出ボタン１１を利用した遊技演出について説明する。
【００７４】
本実施形態の遊技機１では、遊技制御基板２１１において、例えば特別図柄の変動開始時、図示しない変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たり判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定される。そして決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成され、生成された変動パターン指定コマンドが遊技制御基板２１１から演出制御基板２２１へと送信される。
演出制御基板２２１は、遊技制御基板２１１からの変動パターン指定コマンドを受信すると、図示しない変動演出パターン決定テーブル、受信した変動パターン指定コマンド、及び演出用乱数値とに基づいて、変動演出パターンを決定するとともに、遊技演出の内容（演出シナリオ）を作成する。
変動演出パターン及び演出シナリオの情報は、特別図柄の変動開始時に演出制御基板２２１から画像制御基板２３１及びランプ制御基板２４１に送信される。
これにより、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２及びランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２は、変動演出パターン及び演出シナリオの情報に対応した遊技演出を実行することが可能になる。
【００７５】
＜第１遊技演出＞
図１３、図１４は、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第１遊技演出の説明図である。
第１遊技演出は、演出ボタン１１の１回操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン１（当たり）または変動演出パターン２（ハズレ）が選択されたときに実行される。
【００７６】
図１３（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に３つの演出図柄８がハズレ図柄の並びで（例えば「２４６」）停止表示されているときに、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２が、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、図１３（ｂ）に示すように、メイン画像表示装置７に停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。
【００７７】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、所定のタイミングにおいて、図１３（ｃ）に示すように、演出図柄８をリーチ並びで（例えば「７↓７」）停止表示（仮停止）させた後、図１３（ｄ）に示すように、メイン画像表示装置７にリーチ演出画像３１を表示させる。なお、メイン画像表示装置７にリーチ演出画像３１を表示させているときは、演出図柄８が画面右上に小画像により表示させる。
【００７８】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ボタン操作演出の開始タイミングにおいて、図１４（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に演出ボタン１１の操作を促すボタン操作指示画像３３と、演出ボタン１１の操作可能期間（有効期間）を示す有効期間画像３４と、を表示させる。
【００７９】
そして、演出ボタン１１の有効期間内に、図１４（ｂ）に示すようにボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の操作が行われると、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、メイン画像表示装置７に大当たり期待度を示唆する期待度示唆画像３５を表示することになる。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン１（当たり）に基づく場合、メイン画像表示装置７には、図１４（ｃ）に示すような大当たり期待度が高いことを示唆する示唆画像（例えば「激アツ」）を表示させる割合が高くなる。
従って、大当たり当選時に遊技者がボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の操作を行った場合は、期待度示唆画像３５により大当たりの期待度が高いことを示唆することができる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１４（ｄ）に示すように演出図柄８を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示させる。
【００８０】
一方、当該遊技演出が変動演出パターン２（ハズレ）に基づく場合、メイン画像表示装置７には、図１４（ｅ）に示すような大当たり期待度が低いことを示唆する示唆画像（例えば「チャンス？」）を表示させる割合が高くなる。
従って、ハズレ時に遊技者がボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の操作を行った場合は、期待度示唆画像３５により大当たりの期待度が高くないことを示唆することができる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１４（ｆ）に示すように演出図柄８をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止表示させる。
【００８１】
［演出実行中処理１］
図１５は、上記第１遊技演出を実現するために演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出実行中処理１の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理１は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が、図７に示したステップＳ６３０の処理において実行される。
【００８２】
この場合、ステップＳ７４１において、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップＳ７４２に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理１を終了する。
ステップＳ７４２において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップＳ７４３に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理１を終了する。
【００８３】
ステップＳ７４３において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作を促す操作促進演出、例えば図１４（ａ）に示したボタン操作指示画像３３の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップＳ７４４において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップＳ７４５に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理１を終了する。
ステップＳ７４５において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作結果演出、例えば図１４（ｃ）（ｅ）に示した期待度示唆画像３５の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作結果演出コマンドをセットして、当該演出実行中処理１を終了する。
このような演出実行中処理１を実行すれば、図１４に示した演出ボタン１１を利用した第１遊技演出を実現することができる。
【００８４】
＜第２遊技演出＞
図１６は、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第２遊技演出の説明図である。
第２遊技演出は、演出ボタン１１の連打操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン３（当たり）または変動演出パターン４（ハズレ）が選択されたときに実行される。
【００８５】
この場合も、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）に示したように、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄８をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像３１を表示させる。
【００８６】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出ボタン１１の連打演出の開始タイミングにおいて、図１６（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に演出ボタン１１の複数回の操作（連打操作）を促すボタン操作指示画像３３と、演出ボタン１１の操作可能期間（有効期間）を示す有効期間画像３４と、演出ボタン１１の操作回数に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知（示唆）する期待度レベル画像４１と、を表示させる。
なお、図１６に示す期待度レベル画像４１では、期待度レベルが最大レベルに到達するか、あるいは最大レベルに近いほど大当たり期待度が高いことを報知（示唆）している。
【００８７】
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン３（当たり）に基づく場合、図１６（ａ）に示す操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の連打操作が行われると、例えば図１６（ｂ）に示すように、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルが上昇し、最終的には期待度レベルが最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇する。
従って、大当たり当選時に遊技者がボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の連打操作を行った場合は、期待度レベル画像４１により大当たりの期待度が高いことを示唆することができる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１６（ｃ）に示すように演出図柄８を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示させる。
【００８８】
一方、当該遊技演出が変動演出パターン４（ハズレ）に基づく場合、図１６（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の連打操作が行われると、例えば図１６（ｄ）に示すように、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルが最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止する。
従って、ハズレ時に遊技者がボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の連打操作を行った場合は、期待度レベル画像４１により大当たりの期待度が高くないことを示唆することができる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１６（ｅ）に示すように演出図柄８をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止表示させる。
【００８９】
［演出実行中処理２］
図１７は、上記第２遊技演出を実現するために演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出実行中処理２の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理２も、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が、図７に示したステップＳ６３０の処理において実行される。
【００９０】
この場合、ステップＳ７５１において、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップＳ７５２に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理２を終了する。
ステップＳ７５２において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップＳ７５３に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理２を終了する。
ステップＳ７５３において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の連打操作を促す操作促進演出、例えば図１６（ａ）に示したボタン操作指示画像３３の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップＳ７５４において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップＳ７５５に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理２を終了する。
【００９１】
ステップＳ７５５において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作回数Ｎのカウントを行い、ステップＳ７５６において、演出ボタン１１の操作回数に応じた期待度示唆演出、例えば図１６（ａ）に示した期待度レベル画像４１の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
ステップＳ７５７において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作回数Ｎが最大回数Ｎｍａｘに到達したか否かの判別を行い、演出ボタン１１の操作回数Ｎが最大回数Ｎｍａｘに到達したと判別した場合は、ステップＳ７５８に移行し、演出ボタン１１の操作回数Ｎが最大回数Ｎｍａｘに到達しなかった場合は、当該演出実行中処理２を終了する。
ステップＳ７５８において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作結果演出、例えば図１６（ｂ）（ｄ）に示したような期待度レベル画像４１の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作結果演出コマンドをセットして、当該演出実行中処理２を終了する。
このような演出実行中処理２を実行すれば、図１６に示した演出ボタン１１の連打操作を利用した第２遊技演出を実現することができる。
【００９２】
＜第３遊技演出＞
図１８は、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第３遊技演出の説明図である。
第３遊技演出は、演出ボタン１１の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン５（当たり）または変動演出パターン６（ハズレ）が選択されたときに実行される。
【００９３】
この場合も、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）に示したように、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄８をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像３１を表示させる。
【００９４】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出ボタン１１の長押し演出の開始タイミングにおいて、図１８（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に演出ボタン１１の長押し操作を促すボタン操作指示画像３３と、演出ボタン１１の操作可能期間（有効期間）を示す有効期間画像３４と、演出ボタン１１の操作時間（操作期間）に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知（示唆）する期待度レベル画像４１と、を表示させる。なお、図１８に示す期待度レベル画像４１では、期待度レベルが最大レベルに到達するか、あるいは最大レベルに近いほど大当たり期待度が高いことを報知（示唆）している。
【００９５】
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン５（当たり）に基づく場合、図１８（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われると、例えば図１８（ｂ）に示すように、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルが上昇し、最終的には期待度レベル画像４１の期待度レベルを最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇する。
従って、大当たり当選時に遊技者がボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作を行った場合は、期待度レベル画像４１により大当たりの期待度が高いことを示唆することができる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１８（ｃ）に示すように演出図柄８を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示させる。
【００９６】
一方、当該遊技演出が変動演出パターン６（ハズレ）に基づく場合、図１８（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われると、例えば図１８（ｄ）に示すように、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルが最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止する。
従って、ハズレ時に遊技者がボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作を行った場合は、期待度レベル画像４１により大当たりの期待度が高くないことを示唆することができる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図１８（ｅ）に示すように演出図柄８をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止表示させる。
【００９７】
［演出実行中処理３］
図１９は、上記第３遊技演出を実現するために演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出実行中処理３の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理３も、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が、図７に示したステップＳ６３０の処理において実行される。
【００９８】
この場合、ステップＳ７６１において、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップＳ７６２に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理３を終了する。
ステップＳ７６２において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップＳ７６３に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理３を終了する。
ステップＳ７６３において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図１８（ａ）に示したボタン操作指示画像３３の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップＳ７６４において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップＳ７６５に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理３を終了する。
【００９９】
ステップＳ７６５において、演出ボタン１１の操作期間（オン時間）に応じた期待度示唆演出、例えば図１８（ａ）に示した期待度レベル画像４１の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
ステップＳ７６６において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップＳ７６７に移行し、演出ボタン１１の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理３を終了する。
ステップＳ７６７において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作結果演出、例えば図１８（ｂ）（ｄ）に示した期待度レベル画像４１の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作結果演出コマンドをセットする。
このような演出実行中処理３を実行すれば、図１８に示した演出ボタン１１の長押し操作を利用した第３遊技演出を実現することができる。
【０１００】
＜第４遊技演出＞
図２０は、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第４遊技演出の説明図である。
第４遊技演出は、演出ボタン１１の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン７（当たり）または変動演出パターン８（ハズレ）が選択されたときに実行される。
【０１０１】
この場合も、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）に示したように、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄８をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像３１を表示させる。
【０１０２】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出ボタン１１の長押し演出の開始タイミングにおいて、図２０（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に演出ボタン１１の長押し操作を促すボタン操作指示画像３３と、演出ボタン１１の操作可能期間（有効期間）を示す有効期間画像３４と、を表示させる。なお、第４遊技演出では、ボタン操作指示画像３３に例えば「長押ししてボタンを振動させろ！」といった演出内容まで表示する。このように構成すると、遊技者のボタン遊技演出に対する興味をより高めることができる。
【０１０３】
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン７（当たり）に基づく場合、図２０（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われると、例えば図２０（ｂ）に示すように、遊技者が長押し操作を行っている途中で、即ち演出ボタン１１が有効とされる有効期間の途中で、演出ボタン１１を遊技者が振動を感じない非振動状態（第１態様）から遊技者が振動を感じる振動状態（第２態様）に変化させる。これにより、第４遊技演出では、演出ボタン１１に接触している遊技者の手に「ビリビリ」或いは「ブルブル」といった振動を与えて大当たり期待度を示唆することが可能になる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２０（ｃ）に示すように演出図柄８を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示させる。
【０１０４】
一方、当該遊技演出が変動演出パターン８（ハズレ）に基づく場合、図２０（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われたとしても、例えば図２０（ｄ）に示すように、遊技者が長押し操作を行っている途中で演出ボタン１１を非振動状態から振動状態に変化させないようにしている。つまり、演出ボタン１１は通常態様である第１態様を維持するようにしている。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２０（ｅ）に示すように演出図柄８をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止表示させる。
【０１０５】
［演出実行中処理４］
図２１は、上記第４遊技演出を実現するために演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出実行中処理４の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理４も、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が、図７に示したステップＳ６３０の処理において実行される。
【０１０６】
この場合、ステップＳ７７１において、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップＳ７７２に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理４を終了する。
ステップＳ７７２において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップＳ７７３に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理４を終了する。
ステップＳ７７３において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図２０（ａ）に示したボタン操作指示画像３３の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップＳ７７４において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップＳ７７５に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理４を終了する。
【０１０７】
ステップＳ７７５において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップＳ７７６に移行し、演出ボタン１１の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理４を終了する。
ステップＳ７７６において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作結果演出、例えば図２０（ｂ）に示した演出ボタン１１を非振動状態（第１態様）から振動状態（第２態様）へ変化させるための操作結果演出コマンドをセットする。この場合、操作結果演出コマンドは、ランプ制御基板２４１に送信される。
【０１０８】
このように第４遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が所定期間にわたって演出ボタン１１への接触を促す長押し演出を実行可能であり、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、長押し演出の実行を開始した後において、演出ボタン１１を通常の非振動状態（第１態様）から振動状態（第２態様）に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、図２０に示した演出ボタン１１の長押し操作を利用して、演出ボタン１１に接触している遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
【０１０９】
また、第４遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン１１を操作しているか否かの判定結果（ステップＳ７７４の処理）を利用して、遊技者が演出ボタン１１に接触しているか否かを判定可能であり、遊技者が演出ボタン１１に接触していないと判定した場合、演出ボタン１１を通常の非振動状態から振動状態に変化させないようにしている。つまり、演出ボタン１１の態様が変化する示唆演出の実行を規制するようにしている。
このように構成すれば、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン１１の長押し操作を行わないと示唆演出の実行が規制されるので、遊技者に演出ボタン１１の長押し操作を積極的に行わせることが可能になる。
また、遊技者が演出ボタン１１に接触しているか否かの判定を、遊技者が演出ボタン１１を操作しているか否かの判定結果を利用して行うようにしているので、接触を検知するセンサを別途設ける必要が無いという利点もある。
【０１１０】
なお、上記第４遊技演出では、例えば演出ボタン１１が有効になる有効期間の途中で、演出ボタン１１を第１態様（非振動状態）から第２態様（振動状態）に変化させるようにしているが、演出ボタン１１を非振動状態から振動状態に変化させるタイミングは、長押し演出の実行を開始した後であれば、任意のタイミング、例えば演出ボタン１１の有効期間終了時（長押し演出の終了時）に変化させるようにしても良い。
【０１１１】
また、上記第４遊技演出では、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン１１に接触していないと判定した場合、演出ボタン１１を第１態様（非振動状態）から第２態様（振動状態）に変化させる示唆演出の実行を規制するようにしているが、例えば長押し演出の途中では示唆演出の実行を規制して長押し演出の終了時に示唆演出を実行するようにしても良い。
【０１１２】
また、上記第４遊技演出では、演出ボタン１１の第１態様を遊技者が演出ボタン１１に触れたときに振動を感じない非振動状態とし、第２態様を遊技者が演出ボタン１１に触れたときに振動を感じる振動状態とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば演出ボタン１１が通常位置と通常位置より突出した突出位置に変化可能であれば、第１態様を通常位置（非突出状態）、第２態様を突出位置（突出状態）としても良い。
【０１１３】
また、上記第４遊技演出では、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技制御基板２１１の事前判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしても良い。
【０１１４】
また、上記第４遊技演出では、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理において大当たりと判定されたときに、演出ボタン１１を第１態様（非振動状態）から第２態様（振動状態）に変化させる遊技演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別遊技判定処理において大当たりと判定されなかったときに演出ボタン１１を第１態様（非振動状態）から第２態様（振動状態）に変化させる遊技演出を行うようにしても良い。
【０１１５】
＜第５遊技演出＞
図２２は、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第５遊技演出の説明図である。
第５遊技演出は、演出ボタン１１の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン９（当たり）または変動演出パターン１０（ハズレ）が選択されたときに実行される。
【０１１６】
この場合も、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）に示したように、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄８をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像３１を表示させる。
【０１１７】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出ボタン１１の長押し演出の開始タイミングにおいて、図２２（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に演出ボタン１１の長押し操作を促すボタン操作指示画像３３と、演出ボタン１１の操作可能期間（有効期間）を示す有効期間画像３４と、演出ボタン１１の操作時間（操作期間）に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知（示唆）する期待度レベル画像４１と、を表示させる。なお、第５遊技演出では、ボタン操作指示画像３３に例えば「長押ししてボタンを振動させろ！」といった演出内容まで表示する。このように構成すると、遊技者のボタン遊技演出に対する興味をより高めることができる。
【０１１８】
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン９（当たり）に基づく場合、図２２（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われると、例えば図２２（ｂ）に示すように、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルが上昇し、最終的には所定のタイミング（長押し終了タイミング）において期待度レベル画像４１の期待度レベルを最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇するとともに、演出ボタン１１を第１態様（非振動状態）から第２態様（振動状態）に変化させる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｃ）に示すように演出図柄８を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示させる。
【０１１９】
一方、当該遊技演出が変動演出パターン１０（ハズレ）に基づく場合は、図２２（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われたとしても、例えば図２２（ｄ）に示すように、遊技者が長押し操作終了時において、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルが最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止するとともに、演出ボタン１１を第１態様（非振動状態）から第２態様（振動状態）に変化させないようにする。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２２（ｅ）に示すように演出図柄８をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止表示させる。
【０１２０】
［演出実行中処理５］
図２３は、上記第５遊技演出を実現するために演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出実行中処理５の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理５も、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が、図７に示したステップＳ６３０の処理において実行される。
この場合、ステップＳ７８１において、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップＳ７８２に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理５を終了する。
ステップＳ７８２において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップＳ７８３に移行し、有効期間でないと判別した場合は、ステップＳ７８８に移行する。
ステップＳ７８３において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図２２（ａ）に示したボタン操作指示画像３３の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップＳ７８４において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップＳ７８５に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理５を終了する。
【０１２１】
ステップＳ７８５において、演出ボタン１１の操作期間（オン時間）に応じた期待度示唆演出、例えば図２２（ａ）に示した期待度レベル画像４１の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
ステップＳ７８６において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップＳ７８７に移行し、演出ボタン１１の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理５を終了する。
ステップＳ７８７において、ＣＰＵ２２２は、示唆演出の実行を指示する演出フラグを「１」にして、当該演出実行中処理５を終了する。
【０１２２】
ステップＳ７８８において、ＣＰＵ２２２は、演出フラグが「１」であるか否かの判別を行い、演出フラグが「１」であると判別した場合は、ステップＳ７８９に移行し、演出フラグが「１」でないと判別した場合は、当該演出実行中処理５を終了する。
ステップＳ７８９において、ＣＰＵ２２２は、例えば図２２（ｂ）に示した期待度レベル画像４１の表示と演出ボタン１１を通常状態から振動状態へ変化させるための操作結果演出コマンド、或いは図２２（ｄ）に示した期待度レベル画像４１の表示だけを行わせるための操作結果演出コマンドをセットする。
例えば、図２２（ｂ）に示した示唆演出を行う場合は、画像制御基板２３１及びランプ制御基板２４１に操作結果演出コマンドを送信し、図２２（ｄ）に示した示唆演出を行う場合は、画像制御基板２３１に操作結果演出コマンドを送信すれば良い。
【０１２３】
このように第５遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、演出ボタン１１が操作されている可能性があるときにおいて、長押し演出の演出終了時において、演出ボタン１１を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様（振動状態）に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、図２２に示した演出ボタン１１の長押し操作を利用して、遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆する示唆演出を実現することが可能になる。
【０１２４】
また、第５遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１が操作されることに応じて大当たり期待度を示す期待度レベル画像４１の表示を実行することが可能であり、この期待度レベル画像４１により演出ボタン１１が振動状態に変化することを示唆することが可能になる。
【０１２５】
なお、上記第５遊技演出では、例えば演出ボタン１１が有効になる有効期間の終了時に、演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特定態様（振動状態）に変化させるようにしているが、演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特定態様（振動状態）に変化させるタイミングは、長押し演出の実行を開始した後であれば、任意のタイミング、例えば演出ボタン１１の有効期間の途中で、演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特定態様（振動状態）に変化させることも可能である。
【０１２６】
＜第６遊技演出＞
図２４は、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第６遊技演出の説明図である。
第６遊技演出は、演出ボタン１１の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン１１（当たり）または変動演出パターン１２（ハズレ）が選択されたときに実行される。
【０１２７】
この場合も、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）に示したように、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄８をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像３１を表示させる。
【０１２８】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出ボタン１１の長押し演出の開始タイミングにおいて、図２４（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に演出ボタン１１の長押し操作を促すボタン操作指示画像３３と、演出ボタン１１の操作可能期間（有効期間）を示す有効期間画像３４と、演出ボタン１１の操作時間（操作期間）に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知（示唆）する期待度レベル画像４１と、を表示させる。なお、第６遊技演出では、ボタン操作指示画像３３に例えば「長押ししてボタンを振動させろ！」といった演出内容まで表示する。
【０１２９】
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン１１（当たり）に基づく場合、図２４（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われると、例えば長押し演出の途中で、図２４（ｂ）に示すように、演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特殊態様（「ビリ」或いは「ブル」といった短い振動状態）に変化させる。
その後、図２４（ｃ）に示すように、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルが上昇し、最終的には長押し操作終了時に期待度レベル画像４１の期待度レベルが最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇するとともに、演出ボタン１１を上記特殊態様と同一（「ビリ」或いは「ブル」）又は異なる特定態様（「ビリビリ」或いは「ブルブル」といった長い振動状態）に変化させる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２４（ｄ）に示すように演出図柄８を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示させる。
【０１３０】
一方、当該遊技演出が変動演出パターン１２（ハズレ）に基づく場合、図２４（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われたとしても、例えば長押し演出の途中で、演出ボタン１１が通常態様から特殊態様に変化したり、長押し操作終了時に演出ボタン１１が通常態様から特殊態様と同一又は異なる態様に変化したりすることがない。
さらに、長押し操作終了時において、メイン画像表示装置７に表示されている期待度レベル画像４１の期待度レベルも最大レベル（ＭＡＸ）まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止する。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２４（ｆ）に示すように演出図柄８をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止表示させる。
【０１３１】
［演出実行中処理６］
図２５は、上記第６遊技演出を実現するために演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が実行する演出実行中処理６の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理６も、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が、図７に示したステップＳ６３０の処理において実行される。
【０１３２】
この場合、ステップＳ８０１において、ＣＰＵ２２２は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップＳ８０２に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理６を終了する。
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップＳ８０３に移行し、有効期間でないと判別した場合は、ステップＳ８１０に移行する。
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図２４（ａ）に示したボタン操作指示画像３３の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップＳ８０５に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理６を終了する。
ステップＳ８０５において、演出ボタン１１の操作期間（オン時間）に応じた期待度示唆演出、例えば図２４（ａ）に示した期待度レベル画像４１の表示を画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
【０１３３】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ２２２は、長押し演出の途中の所定のタイミングであるか否かの判別を行い、所定のタイミングであると判別した場合は、ステップＳ８０７に移行し、所定のタイミングでないと判別した場合は、ステップＳ８０８に移行する。
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ２２２は、例えば図２４（ｂ）に示した演出ボタン１１を通常態様から特殊態様（振動状態）へ変化させるための第１操作結果演出コマンドをセットする。この場合、第１操作結果演出コマンドは、ランプ制御基板２４１に送信される。
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン１１の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップＳ８０９に移行し、演出ボタン１１の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理６を終了する。
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ２２２は、演出フラグを「１」にして、当該演出実行中処理６を終了する。
【０１３４】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ２２２は、演出フラグが「１」であるか否かの判別を行い、演出フラグが「１」であると判別した場合は、ステップＳ８１１に移行し、演出フラグが「１」でないと判別した場合は、当該演出実行中処理６を終了する。
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ２２２は、例えば図２４（ｃ）に示した期待度レベル画像４１の表示と演出ボタン１１を通常態様から特定態様に変化させるための第２操作結果演出コマンドをセットする。この場合、第２操作結果演出コマンドは、画像制御基板２３１及びランプ制御基板２４１に送信される。
【０１３５】
このように第６遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、長押し演出の途中のタイミングにおいて、演出ボタン１１を、特定態様（例えば「ビリビリ」或いは「ブルブル」といった長い振動状態）と同じ又は異なる特殊態様（例えば「ビリ」或いは「ブル」といった短い振動状態）に変化させるときと、変化させないときがある。そして、演出ボタン１１が長押し演出の途中において特殊態様に変化しなかったときよりも特殊態様に変化したときのほうが、演出ボタン１１が長押し演出の終了時において特定態様に変化しやすい構成とされる。
このように構成すれば、図２４に示した演出ボタン１１の長押し操作を利用して、演出ボタン１１に接触している遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
また、演出ボタン１１が長押し演出の途中において特殊態様に変化した場合は、長押し演出の演出終了時において特定態様に変化しやすい構成とされるため、演出ボタン１１が特殊態様に変化した時点で、遊技演出に対する興趣を高めることができる。
【０１３６】
また、第５、第６遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン１１を操作しているか否かの判定結果（ステップＳ７７４の処理）を利用して、遊技者が演出ボタン１１に接触しているか否かを判定可能であり、遊技者が演出ボタン１１に接触していないと判定した場合、演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特定態様（振動状態）に変化させないようにしている。つまり、演出ボタン１１の態様が変化する示唆演出の実行を規制するようにしている。
このように構成すれば、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン１１の長押し操作を行わないと示唆演出の実行が規制されるので、遊技者に演出ボタン１１の長押し操作を積極的に行わせることが可能になる。
また、遊技者が演出ボタン１１に接触しているか否かの判定を、遊技者が演出ボタン１１を操作しているか否かの判定結果を利用して行うようにしているので、接触を検知するセンサを別途設ける必要が無いという利点もある。
【０１３７】
なお、上記第５、第６遊技演出では、演出ボタン１１の特殊態様及び特定態様を遊技者が演出ボタン１１に触れたときに振動を感じる振動状態とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば演出ボタン１１が通常位置と通常位置より突出した突出位置に変化可能であれば、演出ボタン１１の特殊態様及び特定態様を突出状態としても良い。また、演出ボタン１１が内部に動作可能な装飾部材を有する場合であれば、特殊態様及び特定態様を演出ボタン１１の内部に設けられている装飾部材が動作している動作状態としても良い。
【０１３８】
また、上記第５、第６遊技演出では、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技制御基板２１１の事前判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしても良い。
【０１３９】
また、上記第５、第６遊技演出では、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理において大当たりと判定されたときに、演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特殊態様或いは特定態様に変化させる遊技演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別遊技判定処理において大当たりと判定されなかったときに演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特殊態様或いは特定態様に変化させる遊技演出を行うようにしても良い。
【０１４０】
＜第７遊技演出＞
図２６は、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第７遊技演出の説明図である。
第７遊技演出は、演出ボタン１１の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン１３（当たり）または変動演出パターン１４（ハズレ）が選択されたときに実行される。
【０１４１】
この場合も、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）に示したように、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置７においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄８の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄８をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像３１を表示させる。
【０１４２】
次に、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、演出ボタン１１の長押し演出の開始タイミングにおいて、図２６（ａ）に示すように、メイン画像表示装置７に演出ボタン１１の長押し操作を促すボタン操作指示画像３３と、演出ボタン１１の操作可能期間（有効期間）を示す有効期間画像３４と、を表示させる。なお、第７遊技演出では、ボタン操作指示画像３３に例えば「長押ししてボタンを振動させろ！」といった演出内容まで表示する。
【０１４３】
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン１３（当たり）に基づく場合、図２６（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われると、例えば長押し演出の途中（第１のタイミング）で、図２６（ｂ）に示すように、演出ボタン１１を通常態様（非振動状態）から特定態様（「ビリビリ」或いは「ブルブル」）に変化させる。
さらに、第７遊技演出では、例えば長押し演出の途中（第１のタイミング）において特定演出を実行する。例えば、図２６（ｃ）に示すように、演出用可動役物装置５０を構成する可動体５１、５１を、初期位置からメイン画像表示装置７の中央位置に移動させると共に、各可動体５１、５１に多数設けられている可動体ランプ５５を点灯又は点滅させる。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２６（ｄ）に示すように演出図柄８を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示させる。
【０１４４】
一方、当該遊技演出が変動演出パターン１４（ハズレ）に基づく場合、図２６（ａ）に示すボタン操作指示画像３３の指示に従って演出ボタン１１の長押し操作が行われたとしても、図２６（ｅ）（ｆ）に示すように、例えば長押し演出の途中において、演出ボタン１１が特定態様に変化したり、演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行したりすることがない。
この後、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、図２６（ｇ）に示すように演出図柄８をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止表示させる。
【０１４５】
なお、図２６に示した第７遊技演出では、長押し演出の途中（第１のタイミング）において、演出ボタン１１を通常態様から特定態様に変化させるとともに、演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば長押し操作の終了時（第１のタイミングよりも遅い第２のタイミング）において、演出ボタン１１を通常態様から特定態様に変化させるとともに、演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行するようにしても良い。
【０１４６】
また、図２６に示した第７遊技演出では、長押し演出の途中（第１のタイミング）において、演出ボタン１１を通常態様から特定態様に変化させるとともに、演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行するようにしているが、例えば長押し演出の途中（第１のタイミング）において演出ボタン１１を通常態様から特定態様に変化させ、長押し操作の終了時（第２のタイミング）において演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行するようにしても良い。
【０１４７】
また、図２６に示した第７遊技演出では、特定演出の一例として演出用可動役物装置５０を用いた演出を例に挙げて説明したが、特定演出はこれに限定されず画像や音声を利用した演出であっても良い。
【０１４８】
上記した第７遊技演出は上記図２１に示した演出実行中処理４により実現することができる。
具体的には、図２１に示したステップＳ７７６において、ランプ制御基板２４１に送信する操作結果演出コマンドとして、図２６（ｂ）に示した演出ボタン１１を特定態様へ変化させるためのコマンドと、図２６（ｃ）に示した演出用可動役物装置５０を可動させるためのコマンドをセットすれば良い。
【０１４９】
このように第７遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２が所定期間にわたって演出ボタン１１への接触を促す長押し演出を実行可能であり、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、長押し演出の実行を開始した後における第１のタイミング（長押し演出の途中）又は第１のタイミングよりも遅い第２のタイミング（長押し演出終了時）において、演出ボタン１１を、大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、図２６に示した演出ボタン１１の長押し操作を利用して、演出ボタン１１に接触している遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
【０１５０】
また、第７遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、演出ボタン１１が特定態様に変化したことを示唆する特定演出を実行可能であり、第１のタイミングにおいて演出ボタン１１を特定態様に変化させた場合、第１のタイミングにおいて特定演出を実行するようにしているので、演出ボタン１１が特定態様に変化したことを、つまり大当たり遊技が実行される可能性が高いことを確実に遊技者に報知することが可能になる。
【０１５１】
また、第７遊技演出では、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、第１のタイミングにおいて演出ボタン１１を特定態様に変化させるとともに特定演出を実行するようにしているが、第１のタイミングにおいて演出ボタン１１を特定態様に変化させた場合、少なくとも第２のタイミングまで特定演出を実行しないように構成してもよい。
【０１５２】
また、上記第７遊技演出では、演出ボタン１１の特定態様を遊技者が演出ボタン１１に触れたときに振動を感じる振動状態とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば演出ボタン１１が通常位置と通常位置より突出した突出位置に変化可能であれば、特定態様を突出状態としても良い。また、演出ボタン１１が内部に動作可能な装飾部材を有する場合であれば、特定態様を演出ボタン１１の内部に設けられている装飾部材が動作している動作状態としても良い。
【０１５３】
また、上記第７遊技演出では、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技制御基板２１１の事前判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしても良い。
【０１５４】
また、上記第７遊技演出では、遊技制御基板２１１の特別遊技判定処理において大当たりと判定されたときに、演出ボタン１１が特定態様に変化したり、演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行したりする遊技演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別遊技判定処理において大当たりと判定されなかったときに演出ボタン１１が特定態様に変化したり、演出用可動役物装置５０を用いた特定演出を実行したりする遊技演出を行うようにしても良い。
【０１５５】
＜第１の構成及び効果＞
遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（遊技制御基板２１１）と、遊技者が接触可能な接触手段（演出ボタン１１）と、接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１）と、を備え、接触手段は、遊技者が接触しているときの遊技者の触感が互いに異なる第１態様（非振動状態）と第２態様（振動状態）とに変化可能に構成される。そして、演出制御手段は、所定期間にわたって接触手段への接触を促す接触演出（長押し演出）を実行可能であり、判定の結果に基づいて、接触演出の実行を開始した後において、接触手段を第１態様から第２態様に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、接触手段の接触演出を利用して、接触手段に接触している遊技者の手に振動を与えて特別遊技期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
【０１５６】
＜第２の構成及び効果＞
遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（遊技制御基板２１１）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１１）と、判定の結果に基づいて、操作手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１）と、を備える。そして、演出制御手段は、操作手段が操作されている可能性があるときにおいて、所定のタイミングで操作手段を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様（振動状態）に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、操作手段における所定の演出を利用して特別遊技期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
【０１５７】
＜第３の構成及び効果＞
遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（遊技制御基板２１１）と、遊技者が接触可能な接触手段（演出ボタン１１）と、判定の結果に基づいて、接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１）と、を備える。そして、演出制御手段は、所定期間にわたって接触手段への接触を促す接触演出（長押し演出）を実行可能であり、接触演出の実行を開始した後における第１のタイミング又は第１タイミングよりも遅い第２のタイミングで、接触手段を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様（振動状態）に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、接触手段の接触演出を利用して、接触手段に接触している遊技者の手に振動を与えて特別遊技期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
【０１５８】
なお、本発明は、パチンコ機のみならず、演出ボタンを搭載した遊技機であれば、パチスロ機にも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１５９】
１…遊技機、２…遊技盤、３…遊技領域、７…メイン画像表示装置、１１…演出ボタン、１３…第１始動口、１４…第２始動口、５０…演出用可動役物装置、５５…演出用役物ランプ、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３５、２４４…ＲＡＭ、２３４…ＣＧＲＯＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板、２４１…ランプ制御基板
【図１】
2017140281.tif 000003
【図２】
2017140281.tif 000004
【図３】
2017140281.tif 000005
【図４】
2017140281.tif 000006
【図５】
2017140281.tif 000007
【図６】
2017140281.tif 000008
【図７】
2017140281.tif 000009
【図８】
2017140281.tif 000010
【図９】
2017140281.tif 000011
【図１０】
2017140281.tif 000012
【図１１】
2017140281.tif 000013
【図１２】
2017140281.tif 000014
【図１３】
2017140281.tif 000015
【図１４】
2017140281.tif 000016
【図１５】
2017140281.tif 000017
【図１６】
2017140281.tif 000018
【図１７】
2017140281.tif 000019
【図１８】
2017140281.tif 000020
【図１９】
2017140281.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2017140281.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2017140281.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成29年1月25日(2017.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者が接触可能な接触手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間にわたって前記接触手段への接触を促す接触演出を実行可能であり、
前記接触演出の実行を開始した後における第１のタイミングで、前記接触手段を前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させるとともに、所定の特定演出を実行するときと、
前記接触演出の実行を開始した後における、前記第１タイミングよりも遅い第２のタイミングで、前記接触手段を前記特定態様に変化させるとともに、前記特定演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が接触可能な接触手段と、前記判定の結果に基づいて、前記接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間にわたって前記接触手段への接触を促す接触演出を実行可能であり、前記接触演出の実行を開始した後における第１のタイミングで、前記接触手段を前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させるとともに、所定の特定演出を実行するときと、前記接触演出の実行を開始した後における、前記第１タイミングよりも遅い第２のタイミングで、前記接触手段を前記特定態様に変化させるとともに、前記特定演出を実行するときと、があることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】