(57)【要約】【課題】シンボル抽選の結果を、その結果に継続して実行されるボーナスゲームに対して、単にボーナスゲームのトリガー以外に利用することで制御処理を簡易にする。【解決手段】ベースゲームにおいて、再配置するシンボルをシンボル抽選により決定する処理と、決定したシンボルの組み合わせに応じてボーナスゲームに移行することをトリガーする処理と、ボーナスゲームの結果で付与される基本配当に乗算する倍率を、シンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する処理と、ボーナスゲームの配当を決定して、複数種類の倍率から決定された一の倍率を基本配当に乗じて配当を算出する処理とを実行する。【選択図】図３０
2017202172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
以下の処理を実行する制御部と、を有する、
通常ゲームにおいて、再配置するシンボルをシンボル抽選により決定する処理と、
前記シンボル抽選により決定したシンボルの組み合わせに応じてボーナスゲームに移行することをトリガーする処理と、  
前記ボーナスゲームの結果で付与される基本配当に乗算する倍率を、前記シンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する処理と、
前記ボーナスゲームの配当を決定して、前記複数種類の倍率から決定された一の倍率を前記基本配当に乗じて配当を算出する処理と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ボーナスゲームの移行にトリガーする前記シンボルは、第１の属性と第２の属性を有する異なるシンボルであって、
前記第１の属性のシンボルの組み合わせ、前記第２の属性のシンボルの組み合わせ、および、前記第１の属性のシンボルと前記第２の属性のシンボルの組み合わせによって異なる倍率に設定されている、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記第１の属性のシンボルと前記第２の属性のシンボルの組み合わせにおいて、ペイライン上に停止する前記第１の属性のシンボルと前記第２の属性のシンボルの並び順に応じて倍率を設定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンにおいて、上部に設けられたトップボックスのルーレット部が設けられ、シンボルリール群の再配置結果により、通常ゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスの付与を前記ルーレット部で決定する抽選を行っている（引用文献１参照）。
【０００３】
フリーゲームのゲーム結果に応じた配当に乗算する倍率を決定する抽選を行っているゲーミングマシンもある（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８７５８１１４号明細書
【特許文献２】米国特許公開２０１５／０３２５０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲーミングマシンにおいては、シンボルリールにおけるシンボル抽選の結果は、ルーレット部でのルーレット抽選を行うためのトリガーとして利用されており、シンボルリールによる第１のゲームの結果は、単に、次のルーレット抽選を行う第２のゲームの発動にしか利用されていなかった。
また、配当へ乗算する倍率を決定する倍率抽選も前述したシンボル抽選とは別に実行されているので、一連の抽選処理の回数が多くなるといった問題がある。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、シンボルリールによるシンボル抽選の結果を、その結果に継続して実行されるボーナスゲームに対して、単にボーナスゲームのトリガー以外に利用することで制御処理を簡易にすることが可能なゲーミングマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、および効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
【０００８】
本発明の１実施態様に係るゲーミングマシンは、以下の構成を有する。
すなわち、複数のシンボルを変動表示後に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
以下の処理を実行する制御部と、を有する、
通常ゲームにおいて、再配置するシンボルをシンボル抽選により決定する処理と、
前記シンボル抽選により決定したシンボルの組み合わせに応じてボーナスゲームに移行することをトリガーする処理と、  
前記ボーナスゲームの結果で付与される基本配当に乗算する倍率を、前記シンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する処理と、
前記ボーナスゲームの配当を決定して、前記複数種類の倍率から決定された一の倍率を前記基本配当に乗じて配当を算出する処理と、
を備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、通常ゲームのシンボル抽選によってボーナスゲームへの移行を決定したシンボルの組み合わせに応じて、ボーナスゲームの基本配当に乗算する倍率を決定することができるので、抽選処理を少なくすることができるとともに、ボーナスゲームが開始される段階で遊技者に当該ボーナスゲームへ適用される倍率を報知することができる。
【００１０】
また、上記構成において、前記ボーナスゲームの移行にトリガーする前記シンボルは、第１の属性（ＷＨＩＴＥ７）と第２の属性（ＰＩＮＫ７）を有する異なるシンボルであって、
前記第１の属性のシンボルの組み合わせ、前記第２の属性のシンボルの組み合わせ、および、前記第１の属性のシンボルと前記第２の属性のシンボルの組み合わせによって異なる倍率に設定されていることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、シンボルごとに異なる属性を持たせることにより、基本配当に乗算する複数の倍率をシンボルと一意的に関連付けやすくなる。
【００１２】
さらに、上記構成において、前記第１の属性のシンボルと前記第２の属性のシンボルの組み合わせにおいて、ペイライン上に停止する前記第１の属性のシンボルと前記第２の属性のシンボルの並び順に応じて倍率を設定することを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、設定する倍率のバリエーションを増やすことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームにおけるシンボル抽選の結果を、ボーナスゲームのトリガーとボーナスゲームにおける倍率決定に利用することにより、処理の簡易化を実現し、ボーナスゲーム開始前に倍率を表示することが可能となるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの全体構成を示す正面図である。
【図２】シンボル表示装置の一例を示す図である。
【図３】コントロールパネルの平面図である。
【図４】シンボル列の構成の一例を示す図である。
【図５】ゲーミングシステムの全体構成を示す図である。
【図６】ゲーミングシステムの機能構成の一例を示す図である。
【図７】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図８】スロットマシンの回路構成の一例を示す図である。
【図９】リール装置の回路構成の一例を示す図である。
【図１０】倍率決定テーブルを示す図である。
【図１１】ベースゲームモードのフローの一例を示す図である。
【図１２】ベースゲームモードにおける通常モード時のリールの抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ベースゲームモードにおける高確率モード時のリールの抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】シンボル決定抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】高確率モードに移行し易いシンボルの再配置の一例を示す図である。
【図２２】高確率モードに移行し易いシンボルの再配置の一例を示す図である。
【図２３】シンボルのコード番号を示す図である。
【図２４】ボーナスゲームの配当表を示す図である。
【図２５】獲得抽選テーブルを示す図である。
【図２６】レベル抽選テーブルを示す図である。
【図２７】ウィール抽選テーブルを示す図である。
【図２８】デノミ設定範囲の一例を示す図である。
【図２９】ＢＥＴ設置とクレジットとの関係の一例を示す図である。
【図３０】ベースゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図３１】シンボル抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】ベースゲームにおけるペイアウトテーブルを示す図である。
【図３３】倍率決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】ボーナス実行処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】ボーナスゲームの配当額算出処理を示すフローチャートである。
【図３７】通常当選の配当額算出処理を示すフローチャートである。
【図３８】上側画像表示パネルの画面構成を示す図である。
【図３９】下側画像表示パネルの画面構成を示す図である。
【図４０】表示演出の一例を示す図である。
【図４１】表示演出の一例を示す図である。
【図４２】表示演出の一例を示す図である。
【図４３】表示演出の一例を示す図である。
【図４４】表示演出の一例を示す図である。
【図４５】表示演出の一例を示す図である。
【図４６】表示演出の一例を示す図である。
【図４７】表示演出の一例を示す図である。
【図４８】表示演出の一例を示す図である。
【図４９】表示演出の一例を示す図である。
【図５０】表示演出の一例を示す図である。
【図５１】表示演出の一例を示す図である。
【図５２】表示演出の一例を示す図である。
【図５３】表示演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜本実施形態のゲーミングマシンの具体的な概要＞
本実施形態では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを例にとって概要を説明する。なお、具体的な構成および各処理などについては、後述する。
【００１７】
スロットマシン１０は、図１に示すように、メカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えている。リール装置Ｍ１は、３本のリール１０１、１０２、１０３を有する。３本のリール１０１〜１０３は、長手方向に沿って複数個のシンボルが配置されている１本のリール帯（１つのシンボル列）に構成されている。これらリール１０１〜１０３が変動表示および停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。なお、リール装置Ｍ１は、本発明のシンボル表示装置に相当する。
【００１８】
本実施形態では、ベースゲームとボーナスゲームの２種類のゲームを実行する。
【００１９】
ベースゲームは、変動表示後のシンボルを再配置するシンボル抽選と、再配置したシンボルに応じてボーナスゲームへの移行、およびボーナスゲームの結果によって付与される配当に乗算する倍率をシンボルの組み合わせ応じて、複数種類の倍率から一の倍率を決定する。
【００２０】
ボーナスゲームは、プログレッシブボーナスの配当を付与するか否かの第１抽選と、当該第１抽選の結果に応じて、スロットマシン１０の上側に設置したウィール装置Ｍ２を利用してルーレットゲームによって配当を決定する第２抽選を実行する。
【００２１】
ベースゲームにおいて、スロットマシン１０のシンボル表示領域に、図２に示すように、５本のペイラインが形成されている。すなわち、３行×３列に停止表示される特定のシンボルが上段、中段、下段の横一列に再配置された場合の３本のペイラインと、特定のシンボルが対角線上に再配置された場合の２本のペイラインである。これらペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１０のシンボルの種類は、図４に示すように、ピンク色の７（以下、「ＰＩＮＫ７」と称す）、白色の７（以下、「ＷＨＩＴＥ７」と称す）、１ＢＡＲ、２ＢＡＲ、３ＢＡＲおよびＢＬＡＮＫである。
【００２３】
複数種類のシンボルのうち予め決めた異なる属性のシンボルが、ペイライン上に再配置されることによってウィニングコンビネーションが成立し、ボーナスゲームにトリガーされる。本実施形態のボーナスゲームにトリガーするシンボルは、絵柄は同じであるが色の異なる第１の属性の「ＷＨＩＴＥ７」および第２の属性の「ＰＩＮＫ７」である。
【００２４】
すなわち、ＷＨＩＴＥ７およびＰＩＮＫ７の組み合わせがペイラインに再配置された場合、３個のＰＩＮＫ７がペイライン上に再配置された場合、および３個のＷＨＩＴＥ７がペイライン上に再配置された場合の３つのウィニングコンビネーションが成立したときにボーナスゲームに移行する。
【００２５】
また、ウィニングコンビネーションの成立に伴って、ボーナスゲーム移行後の第１抽選で非当選の場合に、ルーレットゲームで決定したボーナス配当に乗算する倍率を、ボーナスゲームの移行前に決定する。
【００２６】
すなわち、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、図１０に示すように、ウィニングコンビネーションと倍率が関連付けられた倍率決定テーブルをスロットマシン１０の記憶部が備えている。本実施形態では、３個のＷＨＩＴＥ７がペイラインに再配置された場合には、ボーナス配当に３倍が付与される。３個のＰＩＮＫ７がペイラインに再配置された場合には、ボーナス配当に１０倍が付与される。さらに、ＰＩＮＫ７とＷＨＩＴＥ７の組み合わせで３個揃ってペイライン上に再配置されたＡＮＹ７の場合には、ボーナス配当に乗算する倍率が１倍となる。
【００２７】
上述のように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、ベースゲームを実行している間に、ボーナスゲームに移行後の第１抽選における非当選の場合に付与される配当に乗算する倍率を、ボーナスゲームへの移行をトリガーする特定の第１の属性および第２の属性を有するシンボルのみの組み合わせ、或いは、これら第１の属性または第２の属性のシンボルの組み合わせで決定する。したがって、ウィニングコンビネーションに応じて倍率決定テーブルから一意的に予め決定するので、従来のゲーミングマシンにおいてボーナスゲームで行っていた倍率抽選処理を省くことができる。
【００２８】
また、変動表示後に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせによって、ボーナスゲームの配当に適用される倍率を遊技者は、知ることができる。すなわち、ボーナスゲームが開始される段階で遊技者にボーナスゲームの配当に適用される倍率を報知することができる。
【００２９】
＜ベースゲーム＞
ベースゲームは、クレジットのベットを条件にして、シンボル表示領域において複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲームを実行するゲームモードである。
【００３０】
単位ゲームが始まると、シンボルは変動表示される。所定の時間が経過した後に、シンボルは停止表示される。シンボルの停止表示によって複数のシンボルが再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示される。
【００３１】
また、ベースゲームでは、シンボルの再配置によってウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。
【００３２】
また、ベースゲームは、図１１に示すように、通常モードと高確率モードがある。通常モードは、ボーナスゲームに移行しづらい期待値の低いモードである。高確率モードは、通常モードで特定のシンボルがシンボル表示領域内で停止した場合に移行し、ボーナスゲームに移行しやすいモードである。本実施形態では、ＰＩＮＫ７またはＷＨＩＴＥ７が表示領域内でペイライン上に再配置されない場合に一定の確率で高確率モードに移行するように設定されている。
【００３３】
通常モードでは、例えば、図１２のリール決定抽選テーブルに示すように、ＩＤ０〜ＩＤ９の１０種類のリールウエイトが設けられた７つのバリエーションが存在する。このウエイトは、単位ゲームごとに抽選によって決定している。なお、このときの期待値は、ＩＤ０からＩＤ９に向かうにつれて高くなるように設定されている。高確率モードも同様に、図１３のリール決定抽選テーブルによってリールウエイトを決定している。ただし、高額率モードにおけるウエイトのバリエーションは、１つのみである。
【００３４】
リールは、シンボルごとにウエイトが設けられている。例えば、図１２に示すリール抽選テーブルのＲｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｂａｓｅの７つのバリエーションごとに対応するように、図１４から図２０に示すシンボル決定抽選テーブルを有する。図示しないが、他のＲｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｆｒｅｅ  １〜９についても同様に異なる７つのシンボルウエイトテーブルを有する。
【００３５】
高確率モードへの移行は、特定のシンボルを含む役で当選した場合である。具体的にはＰＩＮＫ７およびＷＨＩＴＥ７が、図２１および図２２に示すグループＡの１から２２のパターンで再配置されたときに高確率モードに移行する。図２１および図２２において、左側が再配置パターンであり、右側は、図２３に示す、シンボルのコードを配置位置に示したものである。すなわち、シンボルコードは、ＰＩＮＫ７が「２」、ＷＨＩＴＥ７が「１」およびシンボルなしが「０」に設定されている。なお、グループＡに示したように、１〜２２の再配置パターンは、図示しないが、Ａ〜Ｇまでの７つのグループが存在する。
【００３６】
なお、通常モードの状態でボーナスゲームに移行するシンボルによって役が成立した場合には、高確率モードに移行する。また、高確率モードの状態で、ボーナスゲームにトリガーするシンボルが、ペイライン上に２個揃ってリーチによる外れが発生した場合には、転落テーブルに基づいて所定の確率で通常モードに戻るように設定されている。
【００３７】
ベースゲームにおける通常配当は、例えば、図３２に示す配当表で決定している。具体的には、３個の３ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には３００、３個の２ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には２００、３個の１ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には１００、これら３種類のＢＡＲの組み合わせでペイライン上に再配置された場合には４０の配当を付与するように設定されている。
【００３８】
＜ボーナスゲーム＞
ベースゲームモードにおいて実行される単位ゲームで再配置されたシンボルに特定の第１属性を有するシンボルおよび第２属性を有するシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立したことを条件にして、ボーナスゲームがトリガーされる。
【００３９】
ボーナスゲームに移行したときに、第１抽選と第２抽選が実行される。
【００４０】
第１抽選は、プログレッシブボーナスの当否を決定するための抽選である。この第１抽選は、図２５に示す獲得抽選テーブルの当選確率に基づいて当選または非当選を決定している。すなわち、当選および非当選の数値の合計を分母とし、当選または非当選の数値を分子とした数値が、獲得抽選テーブルにおける確率となる。また、第１抽選で当選した後の賞のランクの抽選は、図２６に示すレベル抽選テーブルのウエイトに基づいて決定している。
【００４１】
第１抽選に当選した場合には、ウィール装置Ｍ２による１回のフリーゲーム（単位ゲーム）が設定される。フリーゲームは、プログレッシブボーナスの複数個のランクと配当のマスを有するウィールを回転させて停止することによって抽選を行うルーレットゲームである。具体的には、図１に示すように、プログレッシブボーナスの複数のランクと配当が混在した２２個のマスを有する円板状のウィールを回転させた後に停止し、所定の停止位置のマスによって、ランクまたは配当が決定される。なお、配当は、図２４に示すコード番号０〜２１と関連付けた配当表によって決まっている。
【００４２】
第１抽選に当選した場合には２回のルーレットゲームが実行される。１回目のルーレットゲームでは、ウィールの回転および停止によってプログレッシブボーナスの複数のランクからいずれか一つを決定する。２目のルーレットゲームは、第１抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、ウィールの再停止によって示されたランクまたは配当は遊技者に付与されないように設定されている。なお、１回目のルーレットゲームで当選した場合のランクは、配当の高い順にＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩの４種類が設定されている。
【００４３】
ルーレットゲーム後に、４種類のランクのうち１回目のルーレットゲームで獲得したランクと当該ランクに対応する配当のみが遊技者に付与される。
【００４４】
第１抽選で非当選の場合には、１回目のルーレットゲームで配当を決定する。すなわち、非当選の場合には、当選時とは異なるウィール抽選テーブルを利用してルーレットゲームを実行する。例えば、図２７に示すように、ウィールの盤面の２２個のマスと対応するコード番号０〜２１に配当が関連付けられており、４種のランクにおけるウエイトが「０」に設定されている。すなわち、図２７において、コード番号１のＧＲＡＮＤ、コード番号７のＭＡＪＯＲ、コード番号１２のＭＩＮＯＲ、コード番号１８のＭＩＮＩのそれぞれのウエイトが「０」に設定されている。したがって、第１抽選に非当選の場合、第２抽選において、ランクを除く配当のマスのいずれかで停止するように設定される。
【００４５】
さらに、ボーナスゲームでは、第１抽選で非当選の場合にベースゲーム時に特定の属性を有するシンボルによって決定した倍率およびベット数に応じた倍率が配当に乗算されてペイアウトが決定する。なお、各処理については、後述する。
【００４６】
＜スロットマシン１０の全体構成＞
図１を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン全体構成を示す図である。なお、スロットマシン１０では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００４７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、トップボックス１２の上側に設置されたウィール装置Ｍ２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４８】
メインドア１３の内側には、３つのリールを備えたメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。リールカバー１３５の前面には、図２に示すように、遊技者にペイラインを示すペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５が設けられた透明パネル１９０が設けられている。なお、リール装置Ｍ１は、本発明のシンボル表示装置に相当する。
【００４９】
リール装置Ｍ１の下方には、下側画像表示パネル１３４が設けられている。下側画像表示パネル１３４は、液晶パネルで構成されている。なお、下側画像表示パネル１３４は、本発明の表示装置として機能する。
【００５０】
メインドア１３には、スピーカが設けられている。また、スロットマシン１０には、表示窓１５０に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で５個のペイラインが設けられている。
【００５１】
リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリール１０１〜１０３を回転駆動することによりシンボルを表示窓１５０に再配置するものである。なお、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール（リール１０１）、第２リール（リール１０２）、第３リール（リール１０３）と適宜に称する。
【００５２】
上記のように構成されたリール１０１〜１０３の内周側には、それぞれバックライト装置２８０（図９参照）が配設されている。バックライト装置２８０は、リール１０１〜１０３の内周側からリール１０１〜１０３の外周面方向に照明光を出射し、リール１０１〜１０３の外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置２８０は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００５３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００５４】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ端末７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００５５】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ端末７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５６】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｓｉｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００５７】
トップボックスの上部には、ウィール装置Ｍ２が設けられている。スロットマシン１０を正面視して円板状のウィールを備えている。ウィール装置Ｍ２は、固定される外枠と、当該外枠に回転可能に収納支持されたウィールとから構成されている。ウィールは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ウィールは、第１抽選における非当選のときに付与される配当のマスと、第１抽選に当選したときに付与されるプログレッシブボーナスのランクのマスが混在して設けられている。なお、４種類のランクの配当は、上側画像表示パネル１３１にも表示される。第１抽選に非当選時の付与される配当は、図２４に示す配当表と対応付けられた１００〜３０００の間で決めた１８種類に設定されている。
【００５８】
＜スロットマシン１０：コントロールパネル３０＞
スロットマシン１０のコントロールパネル３０は、図３に示すように、ＨＥＬＰボタン３１およびＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、および１０−ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を右側領域に配置している。なお、各ＢＥＴボタン３４−３９は、本発明の受付部に相当する。
【００５９】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６０】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「１」ＢＥＴされるボタンである。なお、１−ＢＥＴボタン３４は、ＢＥＴ数「１」を指定するためのボタンでもある。２−ＢＥＴボタン３５は、ＢＥＴ数「２」を指定するためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、ＢＥＴ数「３」を指定するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、ＢＥＴ数「５」を指定するためのボタンである。１０−ＢＥＴボタン３８は、ＢＥＴ数「１０」を指定するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８の押下により、ゲームにおいてＢＥＴされるＢＥＴ数（ＢＥＴ量）が決定される。スピンボタン４６は、リール１０１〜１０３の回転によるシンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６１】
＜スロットマシン１０：シンボル表示装置２９０＞
図２を参照して、スロットマシン１０のシンボル表示装置２９０について説明する。
【００６２】
シンボル表示装置２９０は、環状のリール帯を有した３本のリール１０１〜１０３、表示窓１５０、透明パネル１９０などを有している。リール１０１〜１０３は、ユニット化されてシンボル表示装置２９０（リール装置Ｍ１）に組み込まれており、左から右に向って３列に並列配置されている。各リール１０１〜１０３は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。
【００６３】
スロットマシン１０では、３列のリール１０１〜１０３の各々に対して、表示窓１５０の上段、中段および下段の３段の位置に対応してシンボルの停止位置が設定され、各停止位置にシンボルが停止可能である。なお、停止位置は、スロットマシン１０における内部制御に用いられる構成要素である。
【００６４】
全ての列のリール１０１〜１０３が停止したときには、合計で９個（＝３リール×３段）のシンボルが、シンボル表示装置２９０から遊技者に向かう側に配置された表示窓１５０において表示される。換言するならば、スロットマシン１０には、複数のリール（例えば、Ｍ個のリール）の各々における複数の段（例えば、第１段〜第Ｎ段）の位置に対応して、シンボルの停止位置が複数（例えば、合計でＭ×Ｎ個）設けられている。
【００６５】
スロットマシン１０は、５本のペイラインを有する。透明パネル１９０には、遊技者にペイライン（第１ペイライン〜第５ペイライン）を示すペイライン表示（ペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５）が設けられている。なお、ペイラインは、スロットマシン１０における内部制御に用いられる構成要素である。
【００６６】
ここで、第１ペイラインは、表示窓１５０における各リールの中段の位置（中段の停止位置）を結ぶライン１９１である。第２ペイラインは、表示窓１５０における各リールの上段の停止位置を結ぶライン１９５である。第３ペイラインは、表示窓１５０における各リールの下段の停止位置を結ぶライン１９３である。第４ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の上段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の下段の停止位置を結ぶライン１９４である。第５ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の下段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の上段の停止位置を結ぶライン１９５である。
【００６７】
なお、スロットマシン１０では、表示窓１５０が１個設けられているが、この構成に限られるものではない。例えば、シンボルを表示可能な表示窓１５０は、リールごとに設けられていてもよい。スロットマシン１０のように、リール１０１〜１０３の場合は、リール１０１〜１０３の各々に対応して合計３個設けられていてもよい。また、例えば、シンボルを表示可能な表示窓は、シンボルの停止位置ごとに設けられていてもよい。スロットマシン１０のように、停止位置が９個の場合、各停止位置に対応して合計９個設けられていてもよい。
【００６８】
表示窓１５０には、各リール１０１〜１０３に対する上段、中段、下段の３つの停止位置（停止領域）のそれぞれに１個のシンボルが表示される。すなわち、表示窓１５０には、３列、３行の計９個のシンボルが視認可能に表示される。
【００６９】
例えば、図２に示す例では、リール１０１およびリール１０２については、表示窓１５０の中段にシンボル「ＷＨＩＴＥ７」が表示され、上段および下段にはシンボルが表示されていない。リール１０１については、表示窓１５０の上段のみにシンボル「ＰＩＮＫ７」が表示されている。リール１０３については、下段にのみシンボル「３ＢＡＲ」が表示されている。
【００７０】
＜スロットマシン１０：シンボル列の構成＞
図４を参照してシンボル列の構成について説明する。シンボル列の状態（リール帯配列）を具体的に説明すると、各リール１０１〜１０３は、リール原点位置（図４では、最上段の３ＢＡＲのシンボル位置）から順番に割り振られたリール位置０〜２１と、各リール位置０〜２１に配置されたシンボルとを有している。すなわち、各リール１０１〜１０３の外周面には、２２個のシンボルを設けることが可能である。リール１０１〜１０３に設けられたシンボルは、リール１０１〜１０３の回転方向に沿って配されており、シンボル列を形成している。例えば、リール１０１においては、リール位置２のＢＬＡＮＫ（ＮＯＮＥ）の次のリール位置３にシンボル「ＰＩＮＫ７」が配置されている。
【００７１】
各リール１０１〜１０３には、シンボル「ＷＨＩＴＥ７」およびシンボル「ＰＩＮＫ７」が各２個配置されている。
【００７２】
各リール１０１〜１０３における各シンボルの上下には、シンボルが配置されていない。ただし、この構成に限られるものではなく、無色透明のシンボル、リール帯と同じ色のシンボルなど、視認困難なシンボルが配置される構成であってもよい。
【００７３】
＜ゲームシステムの全体構成＞
以上の各機能を備えたスロットマシン１０を含むゲームシステム６００について説明する。
【００７４】
図５に示すように、ゲームシステム６００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００７５】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７６】
＜ＰＴＳ端末７００＞
ＰＴＳ端末７００は、図７に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００、紙幣処理コントローラＭ２００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【００７７】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【００７８】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【００７９】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、例えば現金データや識別コードデータ、遊技者の会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【００８０】
＜スロットマシン１０の電気構成＞
図８は、図１に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード５０とマザーボード７０とドアＰＣＢ９０と本体ＰＣＢ１１０とを含む。
【００８１】
ゲームボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００８２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００８３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。したがって、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００８４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ５６は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【００８５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲームボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲームボード５０への電力供給を行う。
【００８７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８８】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置の一例である。
【００８９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲームボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００９０】
そして、本スロットマシン１０におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシン１０を制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００９１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００９２】
また、ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ端末７００や外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。ＰＴＳ端末７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９３】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ））９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲームボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９４】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、および冷陰極管９３が接続されている。
【００９５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９６】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９７】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ウィール装置Ｍ２、タッチパネル６９、グラフィックボード１３０や、リール装置Ｍ１が接続されている。
【００９８】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１００】
本体ＰＣＢ１１０は、電気的にリール装置Ｍ１に接続されている。リール装置Ｍ１は、上記のように、第１〜第３リール１０１〜１０３を含む。
【０１０１】
＜リールＭ１の電気回路を示すブロック図＞
図９は、リール装置Ｍ１の電気回路のブロック図である。リール１０１〜１０３の各々は、リール回転ボード基板２６０に設けられている。リール回転ボード基板２６０は、本体ＰＣＢ１１０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１０２】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール１０１とともに回転する。
【０１０３】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９１の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１０４】
＜ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン＞
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図６に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【０１０５】
より具体的には、外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン（本例では、スロットマシン１０）の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームなどの共通ゲームを複数台のスロットマシン１０で実行する機能を有している。また、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から送信される単位ゲームのＢＥＴ額を累積し、各スロットマシン１０からの要求に応じて、累積額を送信し、リセットする機能を有している。
【０１０６】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、リール装置Ｍ１、ウィール装置Ｍ２、上側画像表示装置などを有しているとともに、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【０１０７】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、すなわち、スタート操作によりベースゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【０１０８】
上側画像表示パネル１３１は、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、上側画像表示パネル１３１は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。上側画像表示パネル１３１は、映像表示領域６１４ｂを有している。
【０１０９】
ゲームコントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、抽選処理部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９、賞付与部６２０とを有している。
【０１１０】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。
【０１１１】
ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーとなるシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【０１１２】
ボーナスゲーム実行部６０７は、ベースゲームでシンボルの再配置によってトリガーされて移行し、ボーナスゲームを実行する。
【０１１３】
抽選処理部６１２は、ベースゲーム抽選処理部６１２ａと、ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂとを有している。ベースゲーム抽選処理部６１２ａは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置Ｍ１に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０１１４】
また、ベースゲーム抽選処理部６１２ａは、ボーナスゲームへの移行のトリガーとなったシンボルのウィニングコンビネーションに応じて倍率を決定する機能を有している。すなわち、再配置されたシンボルのコードを読み取り、当該パターンに応じた倍率のコードを倍率決定テーブルから選択する。
【０１１５】
ボーナスゲーム抽選処理部６１２ｂは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、第１抽選の当選または非当選を決定する機能と、第１抽選の当選結果をウィール装置Ｍ２で示す機能と、抽選結果の情報を入賞判定部６１９出力する機能と、抽選結果に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【０１１６】
入賞判定部６１９は、ベースゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。先ず、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組み合せに基づいて入賞の有無を判定する。また、ボーナスゲームへの移行にトリガーするシンボルのウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。次に、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、ボーナスゲームにおいて付与する倍率を決定するための特定のシンボルが（ＷＨＩＴＥ７およびＰＩＮＫ７）が、含まれるか否かを判定する。すなわち、再配置されたシンボルのコードを読み取り、判定の結果、特定のシンボルが含まれる場合には、入賞情報を記憶部（ＲＡＭ７３）に送信して所定領域に記憶させる。また、ボーナスゲームで獲得した配当に付与する倍率を、特定シンボルと関連付けられた倍率決定テーブルに基づいて決定する。また、入賞したと判定したときに、ウィニングコンビネーション（いわゆる入賞役）に基づいて払出量を算出する機能と、払出量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能とを有する。
【０１１７】
さらに、入賞判定部６１９は、ボーナスゲームにおいて、次の処理を実行する機能を有する。ウィールの停止情報が得られた場合に、ウィールのマスの停止位置に応じて第１抽選の当選時のプログレッシブボーナスのランクを決定する。第１抽選に非当選の場合に実行する第２抽選の結果に応じた配当を算出する。また、配当額に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能とを有する。
【０１１８】
賞付与部６２０は、遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、ＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０１１９】
また、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データ、配当額に付与する倍率データ（倍率決定テーブル）などを記憶する記憶部と接続されている。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０１２０】
また、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、ベースゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、ベースゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【０１２１】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【０１２２】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、下側画像表示パネル１３１の下部に儲けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【０１２３】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。なお、管理サーバ８００は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバであってもよい。
【０１２４】
＜スロットマシンの各種設定＞
図２８は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。本スロットマシン１０では、基本的に、１ＢＥＴの通貨単位として１セント〜１０ドル（現地国の貨幣）の選択が許容されている。なお、デノミ設定範囲は、１セント〜１０ドルに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
【０１２５】
図２９は、ＢＥＴ設定（ｃｏｎｆｉｇ）とクレジットとの関係を示す図である。本スロットマシン１０では、４種類のＢＥＴ設定（ｃｏｎｆｉｇ１〜ｃｏｎｆｉｇ４）が可能である。例えば、「ｃｏｎｆｉｇ」が設定されている場合、遊技者はＢＥＴ１、２、３、５、１０をＢＥＴボタンにより選択すると、これに対応して５０、１００、１５０、２５０、５００のクレジットが払い出されるようになる。
なお、ＢＥＴ設定の種類は、４種類に限られるものではなく、より少ない３種類以下であってもよいし、より多い５種類以上であってもよい。また、ＢＥＴ倍率も図２９に示す値に限られるものではない。
【０１２６】
＜プログラムの内容＞
次に、図３０〜図３７に示すフローチャートおよび各テーブルを参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２７】
＜ベースゲーム実行処理＞
上記構成のスロットマシン１０のベースゲームの実行処理について、図３０に示すフローチャートに沿って説明する。なお、スロットマシン１０では、ゲームプログラムなどが読み出され、初期化処理などが行われている。
【０１２８】
まず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（ＳＴ１）。メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、「０」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、ＢＥＴボタンの操作（ＢＥＴ操作）を受付可能に制御し、ＳＴ２に処理を移す。
【０１２９】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作された否かを判定する（ＳＴ２）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが操作された際にＢＥＴスイッチから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されていないと判定した場合には（ＳＴ２；ＮＯ）、ＳＴ１に処理を戻す。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンを操作されたと判定した場合には、（ＳＴ２；ＹＥＳ）、ＳＴ３に処理を移す。
【０１３０】
ＢＥＴボタンを操作されたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を更新（ＢＥＴ数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算）し（ＳＴ３）、スピンボタン４６の操作（スタート操作）を受付可能に制御し、ＳＴ４に処理を移す。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（ＳＴ４）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合には（ＳＴ４；ＮＯ）、ＳＴ２に処理を戻す。なお、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ３における減算結果をキャンセルする。
【０１３２】
スピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合には（ＳＴ４；ＹＥＳ）、ベースゲーム用のシンボル抽選処理を実行する（ＳＴ５）。シンボル抽選処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいてシンボルの停止時におけるコード番号を決定する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う（ＳＴ６）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ＳＴ５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ５によって決定されたシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する（ＳＴ７）。すなわち、シンボルを再配置したとき、ペイライン上にシンボルが整列し、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。
【０１３５】
ウィニングコンビネーションが成立したと判定した場合には（ＳＴ７；ＹＥＳ）、ボーナスゲームへの移行に当選したか否かの判定処理（ＳＴ８）に移行する。ウィニングコンビネーションが成立しないと判定した場合には（ＳＴ７；ＮＯ）、払出数決定処理（ＳＴ１２）に移行する。
【０１３６】
メインＣＰＵ７１は、通常配当に当選またはボーナスゲームへの移行を伴う当選のいずれであるかをシンボルに基づいて判定する（ＳＴ８）。すなわち、第１の属性および第２の属性のシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合には（ＳＴ８：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム移行する。その他の１ＢＡＲ、２ＢＡＲ、３ＢＡＲのシンボルによってウィニングコンビネーションが成立した場合は（ＳＴ８：ＮＯ）、通常配当を付与する処理を実行するために払出数決定処理（ＳＴ１１）に移行する。
【０１３７】
ボーナスゲームへの移行が決定すると、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブボーナスの当否を決定する第１抽選の結果において非当選の場合に付与されるボーナス配当に乗算する倍率を決定する倍率決定処理を実行する（ＳＴ９）。
【０１３８】
倍率が決定すると、ボーナスゲームに移行して抽選処理を実行する（ＳＴ１０）。この処理では、プログレッシブボーナスの当否を決定する第１抽選処理と、ウィール装置Ｍ２によるルーレットゲームによって配当を決定する第２抽選を実行する。
【０１３９】
各抽選によって配当が決定すると、それぞれ払出数を決定する処理を実行する（ＳＴ１１）。すなわち、通常配当、プログレッシブボーナスに当選した場合、および非当選の場合の配当が決定すると、メインＣＰＵ７１は、当該配当に応じた払出数を算出し、ＲＡＭ７３などの記憶部の所定領域に格納する。
【０１４０】
払出数が決定すると、メインＣＰＵ７１は、払出処理を実行する（ＳＴ１２）。この処理では、上側画像表示パネル１３１に所定の演出が行われるとともに、ＲＡＭ７３に格納された払出数に基づいて払出などが行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１１を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
【０１４１】
なお、賞が成立していないと判定した場合には（ＳＴ７；ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１４２】
＜シンボル抽選処理＞
次に、図３１に示すフローチャートを参照して、シンボル抽選処理について説明する。図３１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽選処理のフローチャートである。
【０１４３】
メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ＳＴ２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブルに基づいて停止シンボルを決定する（ＳＴ２２）。
【０１４４】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出し、３つのリール１０１〜１０３の各々について、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０１４５】
ＳＴ２２の処理によって、３つのリール１０１〜１０３の各々に対応した３つの停止予定シンボルが決定される。決定された３つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの例えば中段（表示窓１５０の中段）に停止するように、リール１０１〜１０３の各々は停止制御される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをシンボル記憶領域に格納する。次に、メインＣＰＵ７１は、図３２に示すペイアウトテーブルを参照するとともに、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウィニングコンビネーションを判定する（ＳＴ２３）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ペイライン上に特定のシンボルが含まれるか否かを判定する（ＳＴ２４）。本実施形態では、３個のＰＩＮＫ７、３個のＷＨＩＴＥ７またはＰＩＮＫ７とＷＨＩＴＥ７の組み合わせのＡＮＹ７のいずれかのウィニングコンビネーションが成立しているかを判定する。この処理が終了すると、シンボル抽選処理が終了する。
【０１４８】
＜倍率決定処理＞
次に、図３３に示すフローチャートを参照して、倍率決定処理について説明する。図３３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の倍率決定処理のフローチャートである。
【０１４９】
メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションが成立したシンボルの組み合わせを判別する（ＳＴ３１）。例えば、特定のシンボルにはコード番号が付されており、このコード番号から判別する。図２３に示すように、ＰＩＮＫ７には「２」、ＷＨＩＴＥ７には「１」のコード番号がそれぞれ付されている。
【０１５０】
特定のシンボルの組み合わせが判別されると、メインＣＰＵ７１は、図１０に示す倍率決定テーブルを参照して（ＳＴ３２）対応する倍率を決定し（ＳＴ３３）、ＲＡＭ７３の所定領域に格納する。
【０１５１】
すなわち、全てのコード番号が「２」の場合、３個のＰＩＮＫ７でウィニングコンビネーションが成立しているので、メインＣＰＵ７１は、倍率決定テーブルを参照し、１０倍を選択する。また、全てのコード番号が「１」の場合、３個のＷＨＩＴＥ７でウィニングコンビネーションが成立しているので、メインＣＰＵ７１は、倍率決定テーブルを参照し、３倍を選択する。コード番号「１」と「２」が混在する場合、ＰＩＮＫ７とＷＨＩＴＥ７の組み合わせでウィニングコンビネーションが成立しているので、メインＣＰＵ７１は、倍率決定テーブルを参照し、１倍を選択する。
【０１５２】
＜ボーナスゲーム実行処理＞
次に、図３４に示すフローチャートを参照して、ボーナス実行処理について説明する。図３４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【０１５３】
メインＣＰＵ７１は、ベースゲームの抽選によって役に当選し、当選結果の停止シンボルに特定のシンボルが含まれるとボーナスゲームに移行する。すなわち、入賞判定部６１９から発せられたトリガーによってボーナスゲームに移行する。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、ボーナス抽選処理を開始する（ＳＴ４１）。この処理では、先ず、図２５に示す獲得抽選テーブルによってプログレッシブボーナスの当否を決定する第１抽選を実行する。ボーナス抽選の開始と略同時に、メインＣＰＵ７１は、ウィール装置Ｍ１のウィールを回転させる（ＳＴ４２）。
【０１５５】
第１抽選に当選した場合には（ＳＴ４３；ＹＥＳ）、トリガーが発せられ、さらに付与される複数の賞のランクであるＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩのいずれかを抽選で決定する処理を実行する（ＳＴ４４）。これら４つの賞のランクは、図２６に示すレベル抽選テーブルで決まっているウエイトに基づいてルーレットゲームによって決定される。
【０１５６】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、抽選によって賞のランクが決定するとランク情報をＲＡＭ７３の所定領域に格納させるとともに、ウィールを所定時間が経過するまで回転させた後に、決定した賞のランクのマスを所定の位置で停止させて結果を表示する（ＳＴ４５）。
【０１５７】
決定した賞のランクを表示して所定時間が経過すると、メインＣＰＵ７１は、ＳＴ４１〜ＳＴ４４の処理を繰り返す。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１抽選を実行するとともに、ウィールを再回転させる。ただし、２回目の第１抽選では、プログレッシブボーナスに当選する確率は非当選になる確率よりも低く設定されているので、ＳＴ４３において第１の抽選は、非当選になりやすい。非当選の場合、ＳＴ４６の処理に移行する。なお、稀に２回目の第１抽選に当選する場合があるが、この場合には、ＳＴ４１からＳＴ４５の処理が繰り返される。
【０１５８】
本実施形態では、２回目以降の第１抽選は、１回目の第１抽選に当選したことを示す演出として取り扱われ、当選した賞のランクなどの情報は、記録および利用されない。
【０１５９】
第１抽選で非当選になった場合には（ＳＴ４３；ＮＯ）、第１抽選とは異なる図２７に示すウィール抽選テーブルに基づいて第２抽選が実行される（ＳＴ４６）。すなわち、このウィール抽選テーブルは、４つの賞のランクのウエイトが「０」に設定されている。したがって、これら賞のランクを除く配当の中からいずれかが抽選で決定される。第２抽選によって決定した配当の情報は、ＲＡＭ７３の所定の領域に格納される。
【０１６０】
＜払出数決定処理＞
次に、図３５に示すフローチャートを参照して、払出数決定処理について説明する。図３５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０１６１】
メインＣＰＵ７１は、最初の入賞情報格納領域から入賞情報（シンボル組み合せ識別データ）を読み出す（ＳＴ５１）。
【０１６２】
メインＣＰＵ７１は、入賞しているか否かを判定する（ＳＴ５２）。メインＣＰＵ７１は、入賞していると判定した場合には（ＳＴ５２；ＹＥＳ）、ＳＴ５３の処理を移行し、メインＣＰＵ７１は、入賞していないと判定した場合には（ＳＴ５２；ＮＯ）、払出数決定処理を終了する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームへの移行がトリガーされているか否かを判定する（ＳＴ５３）。メインＣＰＵ７１は、一方のボーナスゲームに移行したと判定した場合には（ＳＴ５３；ＹＥＳ）、ボーナスゲームの配当額の算出処理に処理（ＳＴ５４）を移行する。メインＣＰＵ７１は、他方のボーナスゲームに移行していないと判定した場合には（ＳＴ５４；ＮＯ）、通常当選の配当額の算出処理に移行する。
【０１６４】
ＳＴ５４およびＳＴ５５の処理によって配当額が算出されるとＲＡＭ７３の所定領域に設けられたカウンタに格納し、払出数決定処理は終了する。
【０１６５】
＜ボーナスゲームの配当額算出処理＞
次に、図３６に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲームの配当額算出処理について説明する。図３６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のボーナスゲームの配当額算出処理のフローチャートである。
【０１６６】
メインＣＰＵ７１は、プログレッシブボーナスの当否を決定する第１抽選に当選していると判定する（ＳＴ６１）。メインＣＰＵ７１は、第１抽選に当選していると判定した場合には（ＳＴ６１；ＹＥＳ）、処理をＳＴ６２に移行し、第１抽選に当選していないと判定した場合には（ＳＴ６１；ＮＯ）、処理をＳＴ６５に移行する。
【０１６７】
一方のＳＴ６２では、メインＣＰＵ７１は、入賞に係る処理を外部制御装置６２１に対して要求（通知）する。
【０１６８】
その後、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置６２１から第１抽選に当選して獲得した賞のランクに応じた配当額を受信し（ＳＴ６３）、賞の配当額をカウンタに格納する（ＳＴ６４）。
【０１６９】
一方のＳＴ６５では、メインＣＰＵ７１は、第１抽選に非当選となり、その後の第２抽選によって決定した入賞情報（ボーナス配当額）を格納領域から読み出す。次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲーム終了時に、ＲＡＭ７３の所定領域に予め格納していた倍率を読み出す（ＳＴ６６）。さらに、メインＣＰＵ７１は、ベット数も読み出す（ＳＴ６８）。メインＣＰＵ７１は、読み出した倍率およびベット数を配当額に乗算して獲得配当額を算出し、カウンタに格納する（ＳＴ６８）。以上でボーナスゲームの配当額算出処理を終了する。
【０１７０】
＜通常当選の配当算出処理＞
次に、図３７に示すフローチャートを参照し、通常当選の配当額算出処理について説明する。図３７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の通常当選の配当額算出処理のフローチャートである。
【０１７１】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ペイアウトテーブルに基づいて、ウィニングコンビネーションが成立したときの配当によって払出数を決定する。
【０１７２】
例えば、図３２に示す配当表に基づいて、３個の３ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には３００、３個の２ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には２００、３個の１ＢＡＲがペイライン上に再配置された場合には１００、これら３種類のＢＡＲの組み合わせＡＮＹ  ＢＡＲでペイライン上に再配置された場合には４０の配当が決定される（ＳＴ７１）。
【０１７３】
決定した払出数は、ＲＡＭ７３の所定領域に設けたカウンタに格納する（ＳＴ７２）。以上で本ルーチンが終了する。
【０１７４】
＜上側画像表示パネル１３１の表示形態＞
図３８を参照し、プログレッシブサービスがオンであるときに、上側画像表示パネル１３１に表示される画面構成について説明する。
【０１７５】
図３８は、上側画像表示パネル１３１の画面構成の一例を示す図である。上側画像表示パネル１３１は、画面の右上側にプログレッシブ金額表示部１００１が設けられている。画面の左下側には、図示しないコインを積み重ねた画像が表示されている。また、コイン画像の上には、ボーナスゲームの実行中にウィールマルチプライヤー画像１００２が、適宜のタイミングで表示される。
【０１７６】
プログレッシブ金額表示部１００１は、現在のプログレッシブ金額を表示可能な領域である。本実施形態では４つのプログレッシブ配当が、ランクとともに画面の右上から配当の高い順に表示される。すなわち、最上段からＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、およびＭＩＮＩの順に表示される。
【０１７７】
なお、画面には、ボーナスゲームの進行中に「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＥＥＬ」または「ＬＯＯＫ  ＵＰ」などのメッセージが適時にタイミングに表示される。
【０１７８】
＜下側画像表示パネル１３４の表示形態＞
図３９を参照して下側画像表示パネル１３４に表示される画面構成について説明する。
【０１７９】
図３９は、下側画像表示パネル１３４の画面構成の一例を示す図である。下側画像表示パネル１３４は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、タイトル表示部１４１５、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、メッセージ表示部１４１９、およびグラフ表示アイコン１４２０を含んで構成される。
【０１８０】
下側画像表示パネル１３４の画面上部には、左側から順に、タイトル表示部１４１５、メッセージ表示部１４１９およびグラフ表示アイコン１４２０が設けられている。画像表示パネル１４００の画面下部には、左側から順に、デノミ表示部１４１８、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、ＢＥＴメータ表示部１４１２、クレジットメータ表示部１４１１、ＷＩＮメータ表示部１４１３が設けられている。
【０１８１】
クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット数（残クレジット数）を表示可能な領域である。なお、初期値には「０」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション（ゲームに勝利するテイクウイン）に基づいてウィンクレジット（払出数）が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総ＢＥＴ数が減算される。また、クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット額（残クレジット額）を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
【０１８２】
ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ数を表示可能な領域である。総ＢＥＴ数は、有効化ＢＥＴ数（有効化するペイライン数に係るクレジット数である）×ＢＥＴ倍率（ｃｏｎｆｉｇの設定により値を選択可能である。例えば、「ｃｏｎｆｉｇ２」の場合は、「１」、「２」、「３」、「５」、または「１０」。）として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。また、ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ額を表示可能な領域である。総ＢＥＴ額は、総ＢＥＴ数×デノミにより算出される。
【０１８３】
ＷＩＮメータ表示部１４１３は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「０」である。また、ＷＩＮメータ表示部１４１３は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
【０１８４】
ゲーム状態表示部１４１４は、そのゲーム、または最終ゲームのＢＥＴ情報、現在のゲームの状態などを表示可能な領域である。例えば、ゲーム状態表示部１４１４は、スピン開始（リール１０１〜１０３の回転開始）直後には「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」を表示する。タイトル表示部１４１５は、スロットマシン１０のタイトルを表示可能な領域である。
【０１８５】
ＭＥＮＵアイコン１４１６は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の１ページ目が表示される。なお、リール１０１〜１０３の回転中など、無効な間は相対的に暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
【０１８６】
図示は省略するが、ヘルプ画面は、上側画像表示パネル１３１の中央部に表示される。上側画像表示パネル１３１の前面にタッチパネルを設けてもよく、タッチパネルを設けた場合、ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部などを表示可能である。
【０１８７】
音量アイコン１４１７は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン１４１７は、スロットマシン１０が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小（３０％）、中（７０％）、大（１００％）、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン１０の起動後およびオーディット（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
【０１８８】
デノミ表示部１４１８は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
【０１８９】
メッセージ表示部１４１９は、ウィニングコンビネーションに係るシンボルが停止表示された位置（入賞が成立したペイライン）、ボーナスゲームへの移行、ボーナスゲームの開始、警告などの情報を表示可能な領域である。
【０１９０】
例えば、メッセージ表示部１４１９では、ベースゲームでボーナスゲーム移行へのトリガーが発せられると、その時点から次のメッセージが順に表示される。
【０１９１】
先ず、ラインウィン演出１４１９Ａが行われる。次に、メッセージ表示部１４１９では、上側画像表示パネル１３１に「ＦＵＴＵＲＥ  タイトル」（ボーナスゲームのタイトル）表示されると同時に、同じタイトル表示１４１９Ｂされる。なお、表示時間は、両画像表示パネル１３１、１３４とも同じある。
【０１９２】
次に、ボーナスゲーム用のウィール装置Ｍ２が作動し、ウィールの回転が始まったことを示すメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が上側画像表示パネル１３１に表示されると当時に、メッセージ表示部１４１９にも同じメッセージ１４１９Ｃが同じ時間表示される。その後、遊技者にウィールの動作を注視させるよう、上側画像表示パネル１３１にメッセージ「ＬＯＯＫ  ＵＰ」が表示されると、同じメッセージ１４１９Ｄがメッセージ表示部１４１９に表示される。ボーナスゲームに当選すると当選結果の賞のランクなどが表示１４１９Ｅされる。
【０１９３】
＜表示演出＞
図４０〜図５３は、上側画像表示パネル１３１、シンボル表示装置２９０および下側画像表示パネル１３４に表示される具体的な表示演出および画像などを示す。表示演出は、次の３通りである。
【０１９４】
シンボルがＷＨＩＴＥ７とＰＩＮＫ７の組み合わせ（以下、適宜に「ＡＮＹ７」と称す）でウィニングコンビネーションが成立した場合、３個のＷＨＩＴＥ７でウィニングコンビネーションが成立した場合、および、３個のＰＩＮＫ７でウィニングコンビネーションが成立した場合のそれぞれについて説明する。なお、いずれの場合も第１抽選に非当選となった場合を例にとって説明する。
【０１９５】
＜ＡＮＹ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図４０に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるジャックポットとコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル１３４にも通常表示の画面が表示されている。
【０１９６】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが、例えばＰＩＮＫ７、ＰＩＮＫ７、ＷＨＩＴＥ７に決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率（１倍）を倍率決定テーブルから選択する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止表示される。例えば、図４０に示すように、右斜め下がりのペイライン上に左からＰＩＮＫ７、ＰＩＮＫ７、ＷＨＩＴＥ７の順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０１９７】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図４１に示すように、獲得したボーナスのタイトル「ＡＮＹ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ」が所定の時間表示されると、上側画像表示パネル１３１の表示が変更される。すなわち、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０１９８】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選で非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このホールの回転に遊技者を注視させるために、図４２に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０１９９】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「１０００」のマスで停止する。同時に、図４２に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当「１０００」が重畳表示される。
【０２００】
その後、図４３に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０２０１】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０２０２】
＜ＷＨＩＴＥ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図４４に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるジャックポットと図示しないコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル１３４にも通常表示の画面が表示されている。
【０２０３】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが３つのＷＨＩＴＥ７に決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率（３倍）を倍率決定テーブルから選択する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止表示される。例えば、図４４に示すように、右斜め下がりのペイライン上に３つのＷＨＩＴＥ７が順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０２０４】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図４５に示すように、獲得したボーナスのタイトルと倍率を示したメッセージ「ＷＨＩＴＥ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ  ３Ｘ」が所定の時間表示される。この時点で、ボーナスゲームの配当に付与される倍率が、３倍であることが遊技者に報知される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応したメッセージ「ＷＨＩＴＥ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ」が表示される。
【０２０５】
次に、画面の左下側にＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像が表示された後に、画面中央に表示されているメッセージに含まれる「３Ｘ」の文字のみが、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像に移動して格納される演出が実行される。
【０２０６】
「３Ｘ」の文字が、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ格納されると、表示が変更される。すなわち、図４６に示すように、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０２０７】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選に非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このウィールの回転に遊技者を注視させるために、図５１に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０２０８】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「１０００」のマスで停止する。同時に、図４７に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当の「１０００」が重畳表示される。
【０２０９】
その後、図４７に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：３Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０２１０】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、図４８の会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０２１１】
＜ＰＩＮＫ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＵＮＵＳの表示演出＞
ベースゲームの開始に伴ってＳＰＩＮボタンを押圧操作すると、図４９に示すように、リール１０１〜１０３が変動表示するとともに、上側画像表示パネル１３１には、通常表示の画面であるジャックポットとコイン画像とが表示されている。また、下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０２１２】
メインＣＰＵ７１によるシンボル抽選処理によって停止するシンボルが３つのＰＩＮＫ７に決定される。メインＣＰＵ７１は、３つの停止シンボルのコード番号からボーナス移行のトリガーを発する特定のシンボルであると判定し、倍率決定処理を実行する。すなわち、決定したシンボルに応じた倍率（１０倍）を倍率決定テーブルから選択する。その後、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴの順でリールが停止表示される。例えば、図４９に示すように、右斜め下がりのペイライン上に３つのＰＩＮＫ７が順に再配置され、ウィニングコンビネーションの成立が表示される。この時点では、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、通常表示の画面が表示されている。
【０２１３】
その後、ボーナスゲームへの移行が確定しているので、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４には、図５０に示すように、獲得したボーナスのタイトルと倍率を示したメッセージ「ＰＩＮＫ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ  １０Ｘ」が所定の時間表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応したメッセージ「ＰＩＮＫ  ７  ＳＰＩＮ  ＢＯＮＵＳ」が表示される。
【０２１４】
次に、図５０において、画面の左下側にＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像が表示された後に、画面中央に表示されているメッセージに含まれる「１０Ｘ」の文字が、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ画像に移動して格納される演出が実行される。
【０２１５】
「１０Ｘ」の文字が、ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ格納されると、表示が変更される。すなわち、図５１に示すように、上側画像表示パネル１３１にスピンボタン１０１０の画像が表示されるとともに、その上にスピンボタン１０１０の操作を促す「ＰＲＥＳＳＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ  ＴＯ  ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。この表示のタイミングに合わせて、下側画像表示パネル１３４に、上側画像表示パネル１３１の画像と対応がとれたメッセージ「ＳＰＩＮ  ＴＨＥ  ＷＨＥＥＬ」が表示される。
【０２１６】
タッチパネル上のスピンボタン１０１０が、遊技者によって押圧操作されると、ウィールが回転し、第１抽選に非当選後の第２抽選であるルーレットゲームを開始する。このウィールの回転に遊技者を注視させるために、図５１に示すように、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１３４のそれぞれに上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ」のメッセージが所定の時間表示される。
【０２１７】
このとき、メインＣＰＵ７１によって、賞のランクのウエイトが「０」のウィール抽選テーブルが選択され、抽選が実行される。すなわち、ランク当選のマスを除くいずれかの配当が決定され、ウィールが所定の時間回転した後に、決定された「１０００」のマスで停止する。同時に、図５２に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィールの画像が表示された後に、このウィールの画像に獲得した配当の「１０００」が重畳表示される。
【０２１８】
その後、図５２に示すように、ボーナス抽選結果を示す詳細なリザルトが上側画像表示パネル１３１に表示される。すなわち、画面の上から「ＷＩＮ」、クレジット数を示す「ＷＨＥＥＬ  ＷＩＮ：１５０」、獲得倍率を示す「ＷＨＥＥＬ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１０Ｘ」およびベット数を示す「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ：１Ｘ」が表示される。
【０２１９】
獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、図５３の会計画面に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。以上で一連の表示演出が終了する。
【０２２０】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
【０２２１】
（１）上記実施形態において、ボーナス配当に乗算する倍率は３種類に限定されず、特定のシンボルの並び順によって異なる倍率を設定してもよい。例えば、ウィニングコンビネーションがＡＮＹ７である場合に、“ＷＨＩＴＥ７、ＷＨＩＴＥ７、ＰＩＮＫ７”で４倍、“ＷＨＩＴＥＩ７、ＰＩＮＫ７、ＰＩＮＫ７”で５倍など種々のパターンごとに設定が可能である。
【０２２２】
（２）上記実施形態では、スロットマシン１０ごとにウィール装置Ｍ２を１台ずつ備えた構成であったが、複数台にスロットマシン１０が、１台のウィール装置Ｍ２を共通して利用する構成であってもよい。
【０２２３】
＜ゲーミングマシンの各定義＞
本実施形態における『ベースゲーム』は、ゲーミングマシン２０００の一例であるスロットマシン１０により実行されるゲームである。すなわち、ベースゲームは、複数のシンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示（配置）するスロットゲームであり、通常ゲームを含む。なお、シンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、例えば、フィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）としてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行可能である。なお、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフィーチャーゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【０２２４】
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボルを構成している。すなわち、シンボルは、特定シンボルおよび通常シンボルの上位概念である。本実施形態においては、特定シンボルをワイルドシンボルである。なお、これに限定されるものではなく、特定シンボルは、フィーチャーシンボルであってもよい。フィーチャーシンボルは、フィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）の実行を開始させるトリガーとなるトリガーシンボルである。上述の実施形態では、「ＷＨＩＴＥ７」および「ＰＩＮＫ７」が、フィーチャーシンボルに相当する。
【０２２５】
『遊技価値』とは、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態においては、コインやメダルの投入機構や排出機構を備えないスロットマシン１０を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、投入機構や排出機構を備えていてもよい。
【０２２６】
『ボーナスゲーム（フリーゲーム）』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。したがって、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベーシックゲーム（通常ゲーム）』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０２２７】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。すなわち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【０２２８】
『再配置』とは、上述のように、シンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。
『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。
『ウィニングコンビネーション』とは、シンボルの組み合わせに基づいて賞を成立させることを意味する。
【０２２９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２３２】
１０  スロットマシン
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１０１  リール
１０２  リール
１０３  リール
１３１  上側画像表示パネル
１３４  下側画像表示パネル
２９０  シンボル表示装置
Ｍ１  リール装置
Ｍ２  ウィール装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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