(57)【要約】【課題】既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御を可能にする。【解決手段】ゲーミングマシンは、シンボルが付されたシンボル領域が複数設けられたウィルと、ウィルとは別に固定され、複数のシンボル領域の中から一のシンボル領域を示すポインタと、複数のシンボル領域の複数のシンボルの中から一のシンボルを決定し、ウィルを変動させ、一のシンボルが付されたシンボル領域がポインタにより示されるようにウィルを停止させるウィル制御処理を行う処理部、およびポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボルであるか否かを判定し、所定のシンボルであると判定した場合、再びウィル制御処理を行う処理部、として機能するようにプログラムされたコントローラと、を備える。【選択図】図１
2017202212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが付されたシンボル領域が複数設けられたウィルと、
前記ウィルとは別に固定され、前記複数のシンボル領域の中から一のシンボル領域を示すポインタと、
前記複数のシンボル領域の複数のシンボルの中から一のシンボルを決定し、前記ウィルを変動させ、前記一のシンボルが付されたシンボル領域が前記ポインタにより示されるように前記ウィルを停止させるウィル制御処理を行う処理部、および
前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボルであるか否かを判定し、前記所定のシンボルであると判定した場合、再び前記ウィル制御処理を行う処理部、として機能するようにプログラムされたコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
ベット領域が設けられ、前記ベット領域に対する遊技価値のベット操作を受け付けるユーザ端末を更に備え、
前記コントローラは、前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが前記所定のシンボルであるか否かを判定し、前記所定のシンボルでないと判定した場合、前記ポインタにより示されたシンボルと前記シンボルに係るベット領域の遊技価値とに基づいてプレーヤに付与する遊技価値を算出し、前記所定のシンボルであると判定した場合、付与する遊技価値の倍率として１倍より大きい倍率を決定する倍率決定処理を行う処理部として機能するようにプログラムされていることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記倍率決定処理では、前記所定のシンボルであると判定した場合、前回のゲームでも前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが前記所定のシンボルであるとき、付与する遊技価値の倍率として前回に決定した倍率より大きい倍率を決定することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記所定のシンボルであると判定された回数を計数可能であり、前記所定のシンボルでないと判定された場合、前記回数をリセットする処理部として機能するようにプログラムされ、
前記ウィル制御処理では、前記回数が所定回数に達した場合、前記複数のシンボルの中から前記所定のシンボル以外のシンボルを決定することを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ウィルを備えるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレーヤが視認可能な大きなウィルが回転および停止され、ウィルに付されたシンボルの当選結果に基づきプレーヤに配当を付与するゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
近年、遊技に用いられるウィルをセンターコントローラの制御によって自動で回転および停止させ、遊技に様々な演出を施すことができるゲーミングマシンが開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／０１１５５６２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
大きなウィルを備えるゲーミングマシンは、存在感があり、カジノなどの遊技施設でも注目を集めている。しかしながら、特許文献１に記載の技術を用いて、ウィルの回転および停止により遊技に様々な演出を施したとしても、ウィルに付されたシンボルの何れかが当選して単に配当が付与されるものであるので、遊技が単調となり、遊技が継続されないという問題がある。このようなことから、ウィルを備えるゲーミングマシンにおいては、遊技が単調とならないウィルの制御が求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御を可能にすることを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーミングマシンは、
シンボルが付されたシンボル領域が複数設けられたウィルと、
前記ウィルとは別に固定され、前記複数のシンボル領域の中から一のシンボル領域を示すポインタと、
前記複数のシンボル領域の複数のシンボルの中から一のシンボルを決定し、前記ウィルを変動させ、前記一のシンボルが付されたシンボル領域が前記ポインタにより示されるように前記ウィルを停止させるウィル制御処理を行う処理部、および
前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボルであるか否かを判定し、前記所定のシンボルであると判定した場合、再び前記ウィル制御処理を行う処理部、として機能するようにプログラムされたコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００８】
上記構成は、所定のシンボルのシンボル領域がポインタにより示された後、再び、一のシンボルが決定されてウィルの変動および停止が行われる新規な構成である。
今までは、遊技価値をベットしていないシンボルがポインタ付近で停止しようする状況では、配当をあきらめるしかなかった。しかしながら、上記新規な構成によれば、このような状況においても、ポインタ付近に所定のシンボルを確認できるならば、ウィルの再変動による配当に期待できるようになる。
また、上記構成によれば、既存のシンボルから所定のシンボルに変更することで、すなわちシンボル領域の数を変更する必要がないので、ポインタが示す位置の読取機構を変更しなくてよくなる。
このように、上記構成によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御が可能になる。
【０００９】
本ゲーミングマシンは、更に、
ベット領域が設けられ、前記ベット領域に対する遊技価値のベット操作を受け付けるユーザ端末を更に備え、
前記コントローラは、前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが前記所定のシンボルであるか否かを判定し、前記所定のシンボルでないと判定した場合、前記ポインタにより示されたシンボルと前記シンボルに係るベット領域の遊技価値とに基づいてプレーヤに付与する遊技価値を算出し、前記所定のシンボルであると判定した場合、付与する遊技価値の倍率として１倍より大きい倍率を決定する倍率決定処理を行う処理部として機能するようにプログラムされていることを特徴とする。
【００１０】
上記構成では、所定のシンボルであると判定された場合、付与する遊技価値の倍率として１倍より大きい倍率が決定される。
上記構成によれば、倍率を変更することで、プレーヤへの遊技価値の還元率（ＲＴＰ：Return  To  Player）を調整することが可能となる。
このように、上記構成によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御を可能にし、かつＲＴＰを調整できるようになる。
【００１１】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記コントローラは、前記倍率決定処理では、前記所定のシンボルであると判定した場合、前回のゲームでも前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが前記所定のシンボルであるとき、付与する遊技価値の倍率として前回に決定した倍率より大きい倍率を決定することを特徴とする。
【００１２】
上記構成では、前回のゲームにおいても、ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボルである場合、付与する遊技価値の倍率として前回に決定した倍率より大きい倍率が決定される。
上記構成によれば、所定のシンボルが連続して当選すると、倍率が更に大きくなるので、所定のシンボルの当選への期待感を高められる。
【００１３】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記コントローラは、
前記所定のシンボルであると判定された回数を計数可能であり、前記所定のシンボルでないと判定された場合、前記回数をリセットする処理部として機能するようにプログラムされ、
前記ウィル制御処理では、前記回数が所定回数に達した場合、前記複数のシンボルの中から前記所定のシンボル以外のシンボルを決定することを特徴とする。
【００１４】
上記構成では、所定のシンボルが連続して当選した回数が所定回数に達した場合、所定のシンボル以外のシンボルが決定される。
上記構成によれば、倍率の上限を設けることで、ＲＴＰをより適切に調整することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御を可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概要を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローの一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備えるルーレット装置の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの一部の拡大図である。
【図６】本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るルーレット装置が備えるウィルの動作の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るステーションが備えるディスプレイの表示形態の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの電気構成の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備えるマスコントローラの内部構成の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るステーションの内部構成の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るステーションが備えるベット情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るステーションが備えるレバー操作時間テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるステーション管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるウィル回転速度テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるウィル停止演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備える配当パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるリスピン倍率決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るウィルの回転速度カーブの一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るステーションコントローラが実行するステーション側遊技処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るマスコントローラが実行するマスコントローラ側遊技処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るステーションのディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるサイドベットゲーム用の配当テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるサイドベット配当決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るマスコントローラが備えるサイドベット配当割り振り用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るサイドベット配当に係るＲＴＰの一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るサイドベット配当に係るＲＴＰの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１の実施形態＞
（ゲーミングマシンの概要)
本実施形態に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。図１は、本ゲーミングマシンの一例（ゲーミングマシン１０００）を示す図である。図１を例に挙げてゲーミングマシン１０００の概要を説明する。
【００１８】
ゲーミングマシン１０００は、ウィル１０１０、ポインタ１０２０、およびコントローラ１０３０を含んで構成される。
【００１９】
ウィル１０１０は、シンボルが付されたシンボル領域１０１１を複数有している。各シンボル領域１０１１は、ウィル１０１０に着脱可能に設けられる構成（取替可能な構成）が好適である。なお、シンボルがシンボル領域１０１１に着脱可能に設けられる構成（取替可能な構成）であってもよい。
【００２０】
ポインタ１０２０は、ウィルとは別にゲーミングマシン１０００に設けられている。ポインタ１０２０は、複数のシンボル領域１０１１の中から一のシンボル領域１０１１を指し示すようにゲーミングマシン１０００に固定されている。
【００２１】
コントローラ１０３０は、ウィル１０１０の変動制御が可能である。より具体的には、コントローラ１０３０は、ゲーミングマシン１０００が有する記憶装置に記憶されたウィル１０１０の変動制御用のプログラムを読み出して実行することで、ウィル１０１０の変動制御に係る処理部として機能する。なお、処理部の全部または一部がハードウェア（回路など）によって実現されてもよい。
【００２２】
例えば、コントローラ１０３０は、複数のシンボル領域１０１１の複数のシンボルの中から一のシンボルを決定し、ウィル１０１０を変動させ、決定した一のシンボルが付されたシンボル領域１０１１がポインタ１０２０により示されるようにウィル１０１０を停止させるウィル制御処理を行う処理部として機能する。
また、例えば、コントローラ１０３０は、ポインタ１０２０により示されたシンボル領域１０１１のシンボルが所定のシンボルであるか否かを判定し、所定のシンボルであると判定した場合、再びウィル制御処理を行う処理部として機能する。
また、例えば、コントローラ１０３０は、ポインタ１０２０により示されたシンボル領域１０１１のシンボルが所定のシンボルであるか否かを判定し、所定のシンボルでないと判定した場合、特典に係る処理（例えば、決定されたシンボルに対して遊技価値がベットされている場合、配当を付与する処理）を行う処理部として機能する。
【００２３】
「遊技価値」とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。さらに、「遊技価値」は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２４】
上記構成は、所定のシンボルのシンボル領域１０１１がポインタ１０２０により示された後、再び、一のシンボルが決定されてウィル１０１０の変動および停止が行われる新規な構成である。
今までは、遊技価値をベットしていないシンボルがポインタ１０２０付近で停止しようする状況では、配当をあきらめるしかなかった。しかしながら、上記新規な構成によれば、このような状況においても、ポインタ１０２０付近に所定のシンボルを確認できるならば、ウィル１０１０の再変動による配当に期待できるようになる。
また、上記構成によれば、例えば、既存のシンボルから所定のシンボルに取り替えることで、すなわちシンボル領域１０１１の数を変更する必要がないので、ポインタ１０２０が示す位置の読取機構を変更しなくてよくなる。
また、例えば、国の規制により、配当に係るシンボルの数に制限がある場合、配当に係るシンボルを所定のシンボルに取り替えることで対応可能となり、設計の汎用性を高めることができるようになる。
更には、所定のシンボルであると判定された場合、再びウィル制御処理を行うだけであるので、既存の設計を極力変更しなくて済む。
このように、上記構成によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィル１０１０の新規な制御が可能になる。
【００２５】
（ゲーミングマシンの具体的態様)
図２〜図４に示すように、ゲーミングマシン１０００の具体的態様の一例であるゲーミングマシン１は、複数のシンボル２１が夫々配置された複数のスポット５２を同一平面上に有し、シンボル２１を視認可能に回転するウィル５１と、回転するウィル５１とは別に固定され、複数のスポット５２の中から一のスポット５２を指すポインタ５３と、ウィル５１の回転を開始するレバー装置４０と、シンボル２１に対応した複数のベット領域３６を表示するディスプレイ２０と、を有する。ゲーミングマシン１は、ベット領域３６に対する遊技価値のベットを受け付けると共にベット領域３６に対応付けられたシンボルの配当倍率（オッズであってもよい。）に基づいた配当（メダル、クレジット等）を付与する複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、所定の条件に基づいて、複数のステーション１０が有するレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー有効化部１０９・７１２と、以下（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたマスコントローラ７０と、を備える。マスコントローラ７０は、（ａ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ａ２）複数のシンボル２１の中から、一のシンボル（当選シンボル）を決定し、（ａ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させ、（ａ４）当選シンボルが配置されたスポット５２をポインタ５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ａ５）当選シンボルの配当倍率とステーション１０でベットされたベット領域３６にベットされた遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【００２６】
また、マスコントローラ７０は、複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）からベットされた遊技価値の量を比較し、複数のステーション１０のうち、最も多い量の遊技価値がベットされたステーション１０におけるレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するようにレバー有効化部１０９・７１２を制御し、有効状態にされたレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させる。
【００２７】
また、マスコントローラ７０は、複数のステーション１０のうち、所定の順に決定されたステーション１０におけるレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するようにレバー有効化部１０９・７１２を制御し、有効状態にされたレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させる。
【００２８】
また、レバー有効化部１０９・７１２は、ステーション１０において、所定量の遊技価値がベットされない場合に、レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更することを禁止する。
【００２９】
また、複数のステーション１０は、レバー装置４０の操作時間を測定するレバー速度計測・判定部１０３を更に有し、マスコントローラ７０は、レバー速度計測・判定部１０３によって測定されたレバー装置４０の操作時間を記憶し、複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作によって、操作時間に対応する回転速度でウィル５１を回転させる。
【００３０】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、ウィル５１を回転させるモータ６１を更に備える。マスコントローラ７０は、（ｂ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｂ２）複数のシンボル２１の中から、当選シンボルを決定し、（ｂ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させ、（ｂ４）モータ６１を制御して、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データに基づいてウィル５１を変速させ、（ｂ５）当選シンボルが配置されたスポット５２をポインタ５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｂ６）当選シンボルの配当倍率とステーション１０でベットされたベット領域３６に対応付けられた配当倍率とに基づいて配当を付与するようにプログラムされている。
【００３１】
また、回転速度データには、所定の時間内において、回転角度に対して回転速度が増減するように規定されており、マスコントローラ７０は、モータ６１を制御して、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データに基づいてウィルの回転速度を増減させる。
【００３２】
また、マスコントローラ７０は、モータ６１を制御して、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データ基づいて、ウィル５１の回転を大きく減速させ、その後、小さく減速させて、ウィル５１の回転を停止させる。
【００３３】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、シンボル２１をライトアップするシンボルＬＥＤ３７を更に備える。マスコントローラ７０は、（ｃ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｃ２）複数のシンボル２１の中から、当選シンボルを決定し、（ｃ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させると共に、全てのシンボル２１をシンボルＬＥＤ３７によってライトアップさせ、（ｃ４）当選シンボルが配置されたスポット５２をポインタ５３が指すように、回転されたウィル５１を停止すると共に、シンボルＬＥＤ３７によって当選シンボルのみをライトアップさせ、（ｃ５）当選シンボルの配当倍率とステーション１０でベットされたベット領域３６にベットされた遊技価値とに基づいて配当を付与するようにプログラムされている。
【００３４】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、ウィル５１の回転回数を規定する回転回数テーブルを記憶する回転回数テーブル記憶部７１４を更に備える。マスコントローラ７０は、（ｄ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｄ２）複数のシンボル２１の中から、当選シンボルを決定し、（ｄ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、回転回数テーブル記憶部７１４に記憶された回転回数テーブルに基づく回転回数分だけウィル５１を回転させ、（ｄ４）当選シンボルが配置されたスポット５２をポインタ５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｄ５）当選シンボルの配当倍率とステーション１０でベットされたベット領域３６にベットされた遊技価値とに基づいて配当を付与するようにプログラムされている。
【００３５】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、互いに隣接するスポット５２の境界に設けられたピン５４と、効果音を出力するスピーカ５９と、を更に備える。マスコントローラ７０は、（ｅ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｅ２）複数のシンボル２１の中から、当選シンボルを決定し、（ｅ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させ、（ｅ４）ポインタ５３がピン５４を越える際のウィル５１の回転角度に基づき、スピーカ５９から効果音を出力させ、（ｅ５）当選シンボルが配置されたスポット５２をポインタ５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｅ６）当選シンボルの配当倍率とステーション１０でベットされたベット領域３６にベットされた遊技価値とに基づいて配当を付与するようにプログラムされている。
【００３６】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、ポインタ５３をライトアップさせるポインタＬＥＤ５５を更に備える。マスコントローラ７０は、（ｆ１）ステーション１０においてベットされたベット領域３６およびベットした遊技価値を記憶し、（ｆ２）複数のシンボル２１の中から、当選シンボルを決定し、（ｆ３）複数のステーション１０のうち、レバー有効化部１０９・７１２によってレバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更された一のステーション１０におけるレバー装置４０の操作に基づいて、ウィル５１を回転させると共に、ポインタ５３をポインタＬＥＤ５５によってライトアップさせ、（ｆ４）当選シンボルが配置されたスポット５２をポインタ５３が指すように、回転されたウィル５１を停止し、（ｆ５）当選シンボルの配当倍率とステーション１０でベットされたベット領域３６にベットされた遊技価値とに基づいて配当を付与するようにプログラムされている。
【００３７】
ここで、本実施形態の「レバー装置４０の操作」とは、各ステーション１０に備えられたレバー装置４０を奥側から手前側へ引く動作のことである。このように、本実施形態の場合、レバー装置４０を引くことによって、ウィル５１を回転させることができるようになっている。なお、レバー装置４０の操作は、奥側から手前側へ引く動作に限定される必要はなく、例えば、手前側から奥側へ押し込む動作やボタンのように押下する動作であってもよい。
【００３８】
また、「レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更する」とは、レバー装置４０の操作を操作禁止状態から操作可能状態へと変更することである。つまり、無効状態の場合は、レバー装置４０の操作が不可能であり、有効状態の場合は、レバー装置４０の操作が可能である。
【００３９】
「単位ゲーム」とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを変動表示する一又は複数のゲームタイムと、配当の付与など、結果を出力する出力タイムと、を含んで構成される。
【００４０】
（ゲーミングマシンの機能フロー)
図３を用いて本実施形態に係るゲーミングマシン１の機能を説明する。図３に示すように、ステーション１０は、ディスプレイ２０に表示されたベット領域３６においてプレーヤからのベットを受け付ける。ベットされたベット領域３６およびそのクレジット数（ベット額）はベット情報としてベット情報受付部１０１に受け付けられ、図１２のベット情報管理テーブルに示すように、ベット情報記憶部１０２に記憶される。そして、記憶されたベット情報は、ベット情報信号としてベット情報が送受信部１１０からマスコントローラ７０側の送受信部７１０へと送信される。マスコントローラ７０側では、受信したベット情報を図１４のステーション管理テーブルに示すように、ベット情報記憶部７０１に記憶する。そして、その記憶したベット情報に基づき、レバー操作権利抽選部７０２によってレバー操作権利抽選が実行される。ここで、レバー操作権利抽選とは、遊技の開始と共にウィル５１を回転させることが可能なステーション１０を決める処理である。例えば、レバー操作権利抽選部７０２は、最もベットを受け付けたステーション１０からウィル５１を回転させることができるなど、ベット情報を参照した上で所定の条件の基に、ウィル５１を回転させることが可能なステーション１０を決める。レバー操作権利抽選部７０２によってレバー操作権利抽選が実行されると、ウィル５１を回転させることが可能なステーション１０に向けて、レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更するレバー操作権利信号が、レバー有効化部７１２によって送受信部７１０から該当するステーション１０に送信される。
【００４１】
マスコントローラ７０側から送信されたレバー操作権利信号は、ステーション１０側のレバー有効化部１０９で受信され、レバー有効化部１０９によってレバー装置４０が無効状態から有効状態に変更される。なお、最もベットを受け付けたステーション１０からウィル５１を回転させることが出来る条件の他に、所定の順に決定されたステーション１０からウィル５１を回転させることができるように構成されていてもよい。また、所定量の遊技価値がベットされないステーション１０は、レバー装置４０の操作を無効状態から有効状態に変更することをレバー有効化部１０９・７１２によって禁止されるようになっている。なお、上記のレバー有効化部１０９・７１２は、本実施形態の場合はステーション１０側およびマスコントローラ７０側の両方にあるが、何れか片方のみが有していてもよい。つまり、レバー装置４０は、レバー操作権利抽選部７０２から直接受けたレバー操作権利信号に基づき、ステーション１０側のレバー有効化部１０９によって無効状態から有効状態に変更されていてもよいし、マスコントローラ７０側のレバー有効化部７１２によって直接、無効状態から有効状態に変更されていてもよい。
【００４２】
レバー装置４０が有効状態になったステーション１０側では、プレーヤによってレバー装置４０が操作される。その時、レバー速度計測・判定部１０３によって、操作されたレバー装置４０の操作時間が計測され、図１３に示すレバー操作時間テーブルを参照して３種類の速度レベル（Ｓｌｏｗ、Ｎｏｒｍａｌ、Ｆａｓｔ）の何れに属するかが判定される。その判定された速度レベルは、レバー速度情報記憶部１０４に記憶され、レバー速度信号として送受信部１１０からマスコントローラ７０側へと送信される。マスコントローラ７０側では、受信したレバー速度情報に基づき、ウィル回転速度抽選部７０３によってウィル５１の回転速度が抽選される。例えば、ウィル回転速度抽選部７０３は、図１５に示すウィル回転速度テーブルを参照して、速度レベルがＳｌｏｗであれば、８ｒｐｍ若しくは９ｒｐｍの何れかの初期速度を抽選によって決定する。これにより、ウィル５１の初期回転速度が決定される。その後、当選シンボル抽選部７１５によって、複数のシンボル２１の中から当選シンボルが決定される。
【００４３】
そして、図１６に示すウィル停止演出パターンテーブルを参照して、ウィル停止演出パターン抽選部７０５によって、ウィル５１の停止演出が決定される。この処理により、当選シンボルが配置されたスポット５２を指すポインタ５３の指し位置、つまり、ウィル５１の停止位置が決定され、ウィル５１の次の停止位置までの回転角度が決定される。次に、ウィル回転速度カーブ調整部７０４によって、後述するモーションコントローラ６６が制御されることによって、回転速度データ記憶部７１３に記憶された回転速度データに基づき、所定時間内におけるウィル５１の回転速度カーブが決定される。ここで、ウィル５１の回転速度カーブとは、図１９に示すように、ウィル５１の回転開始から停止するまでのウィル５１の回転角度に対するウィル５１の速度推移を描いたものである。これにより、ウィル５１の回転角度や回転角度に対する回転速度などが計算によって決定される。なお、本実施形態の特徴として、ウィル５１が停止する際、ウィル５１の回転を大きく減速（第１減速期間）させ、その後、小さく減速（第２減速期間）させることによって、短時間で緩やかにウィル５１を停止させている。
【００４４】
その後、遊技実行部７０８によってウィル５１が回転されて遊技が実行される。この時、遊技実行部７０８は、ルーレット装置５０に備えられたモータ６１を制御することによって、ウィル５１を変速させながら回転させる演出をする。なお、遊技実行部７０８は、回転回数テーブル記憶部７１４に記憶されたウィル５１の回転回数を規定する回転回数テーブルを基に、例えば２周させた後にウィル５１を停止させたり、或いは３周させた後にウィル５１を停止させたりもする。また、後述するポインタ位置検出センサ５６によって検出されたルーレット装置５０のポインタ５３の傾き状態に基づいて、ポインタ位置判定部７０６がポインタ５３がピン５４を乗り越えたか否かを正確に判定する。また、後述するピン位置検出センサ５７によって検出されたルーレット装置５０のピン５４の位置情報を基に、ピン位置判定部７０７がウィル５１の回転角度を正確に判定する。
【００４５】
また、遊技実行部７０８は、ウィル５１を回転させる際、ルーレット装置５０が備えるシンボルＬＥＤ３７を制御することによって、回転中のシンボル２１を全てライトアップさせる演出をする。また、ウィル５１を停止させる際には、シンボルＬＥＤ３７を制御することによって、当選したシンボルのみをライトアップさせる演出をする。さらに、遊技実行部７０８は、ウィル５１を回転させる際、ルーレット装置５０が備えるポインタＬＥＤ５５を制御することによって、ウィル５１が回転中はポインタ５３をライトアップさせる演出をする。さらに、遊技実行部７０８は、ウィル５１を回転させる際、ポインタ５３が隣接するスポット５２同士の間にあるピン５４を越える際のウィル５１の回転角度に基づき、ルーレット装置５０が備えるスピーカ５９から効果音を出力させる演出をする。
【００４６】
上記のようにして実行された遊技において、当選判定部７０９により当選シンボルが決定される。
【００４７】
当選シンボルが配当に係るシンボルである場合、当選結果情報が当選結果信号としてステーション１０側の送受信部１１０へと送信される。当選結果情報には、当選したシンボル２１の情報と、ステーション１０からベットされたベット情報を基に図１７の配当パターンテーブルを参照して決定された配当（払出に係るクレジット数）に関する情報と、を少なくとも含んでいる。なお、図１７の配当パターンテーブルは、オッズ（配当倍率）を変更させることによってＲＴＰを調整可能である。複数の配当パターンテーブルを設け、所望の配当パターンテーブルを選択することによって、ＲＴＰを自由に調整することも可能である。また、配当パターンテーブルに格納するオッズ（配当倍率）を変更する以外にも、ウィル５１に付されたシンボル２１の種類ごとの個数を変更することによってＲＴＰを調整することも可能である。
【００４８】
当選シンボルがリスピン（再変動）に係るシンボル（リスピンシンボル）である場合、レバー速度信号がウィル回転速度抽選部７０３に入力され、以降は上述と同様に当選シンボルの抽選などが行われる。レバー速度信号は、送受信部１１０から送信されたものと同一であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、リスピン用の速度レベル（レバー速度信号）が複数設けられていて、リスピンの連続回数が多くなるに従って速度レベルが上がる（速くなる）ように構成されていてもよい。
【００４９】
付言するならば、リスピンにおいてウィル５１が停止する際、上述した通常の停止制御と異なる停止制御を採用してもよい。例えば、第２減速期間をより小さく減速させる構成を採用してもよい。また、例えば、第１減速期間および第２減速期間に加えて、第２減速期間よりも小さく減速させる第３減速期間を更に設けてもよい。
【００５０】
次に、送受信部１１０が受信した当選結果情報を基に、当選番号演出内容決定部１０６によって当選の演出内容が決定され、スピーカ１８や液晶表示装置１９を介して当選結果が演出される。また、当選結果情報を基に、配当決定部１０７によって配当（クレジット数）が決定され、払い出し部１０８によって、決定されたクレジット数が払い出される。
【００５１】
なお、マスコントローラ７０が有するベット期間計測部７１１は、複数のステーション１０からのベットを受け付けるベット期間を計測する。ベット期間を過ぎると、ベット期間計測部７１１は、送受信部７１０からベット期間終了信号をステーション１０側へと送信し、ベットの受け付けを終了させる。また、ステーション１０が有する配当表示変更ボタン１２がプレーヤによって押圧されると、配当表示内容変更部１０５によってベット領域３６に対応付けられた配当倍率の表示形式が変更される信号が送出され、それに基づき、液晶表示装置１９に備えられたディスプレイ２０の表示形式が変更される。
【００５２】
以上のように、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、遊技に用いられるウィル５１をマスコントローラ７０の制御によって自動で回転および停止させることができる。これにより、単なるルーレット遊技とは異なり、遊技に様々な演出を施すことができ、遊技のエンターテイメント性を向上させることができる。また、各ステーション１０に備えられたレバー装置４０をプレーヤが操作することによって、遊技に用いるウィル５１を回転させることができる。このように、プレーヤの手によって遊技をスタートできるため、プレーヤが遊技に参加している気分が向上し、遊技に対する愛着を深めることができる場合がある。また、複数のステーション１０のうち、一のステーション１０のプレーヤのみがレバー装置４０の操作をすることができるため、レバー装置４０を操作できる優越感やレバー装置４０を操作したい願望をプレーヤに芽生えさせ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００５３】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によると、マスコントローラ７０の制御によってモータ６１がウィル５１の回転速度を変速させることができるため、例えば、所望の回転速度で、所望の位置でウィル５１を回転および停止させることができ、遊技の幅が広がり、エンターテイメント性をより向上させることができる。
【００５４】
（ゲーミングマシンの機械構成)
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１の機械構成をより具体的に説明する。図２に示すように、ゲーミングマシン１は、ルーレット装置５０と、レバー装置４０およびディスプレイ２０を夫々備えた複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、を備えている。複数のステーション１０は、ルーレット装置５０を正面にして互に隣接するように設置されており、ステーション１０を遊技するプレーヤからはルーレット装置５０のウィル５１に付された複数のシンボル２１が視認可能な状態に設置されている。
【００５５】
図４に示すように、ルーレット装置５０は、大きな円形のウィル５１を有しており、ウィル５１は、その中心点が回転中心となるように回転自在に支持されている。ウィル５１には、複数のスポット５２がウィル５１の径に沿って同一平面上に配置され、夫々のスポット５２には、１つのシンボル２１が配置されている。そして、互いに隣接するスポット５２の境界部にはピン５４が設けられている。これにより、ウィル５１の回転に伴って、スポット５２、シンボル２１、およびピン５４が回転されるようになっている。また、図５に示すように、ウィル５１の上部には、ウィル５１とは別に固定されたポインタ５３が設けられている。ポインタ５３は、内部に弾力のある心材部５３ａを有しており、その周りがウレタンなどの透明の樹脂から形成されて光を透過させることができるようになっている。また、ポインタ５３は上部のみが固定されているため、下部は左右方向に動くことが可能である。ウィル５１が回転されることによって、ポインタ５３の下部は、ウィル５１と共に回転するピン５４に接触され、振り子状態に左右移動される。そして、ウィル５１の回転動作が停止されることによって、ポインタ５３の下部とピン５４との接触抵抗により、ウィル５１は完全に停止されるようになっている。その時、ポインタ５３の下部は、当選シンボルが配置されたスポット５２を指すようになっている。なお、ポインタ５３の心材部５３ａは弾力があるため、振り子状態に左右移動しても元の真っ直ぐな状態に戻るようになっている。
【００５６】
また、ウィル５１に設けられたシンボル２１付されたスポット５２は、ウィル５１の裏側から嵌め込むようにして設置することができる。そのため、スポット５２の種類の数を調整して、種類によっては数を多くしたりすることも可能である。なお、ウィル５１に設けられたスポット５２は液晶で表示されていてもよく、マスコントローラ７０によって表示を変更してスポット５２の種類の数を調整してもよい。
また、ウィル５１に付された複数のシンボル２１は、ウィル５１の裏側から嵌め込むようにして設置する構成としてもよい。例えば、シンボル２１の種類の数を調整して、種類によっては数を多くしたりすることも可能である。なお、ウィル５１に付されたシンボル２１は液晶で表示されていてもよく、マスコントローラ７０によって表示を変更してシンボル２１の種類の数を調整してもよい。
【００５７】
また、本実施形態のルーレット装置５０では、ウィル５１の回転前の停止位置から次の停止位置までの回転角度が予め抽選によって決定されている。そして、その予め決定された回転角度まで回転した場合に、ウィル５１が停止されるようになっている。さらに、本実施形態の場合、スポット５２内におけるどの位置をポインタ５３が指すようにウィル５１が停止するかが、抽選によって決定されている。例えば、図５には、ウィル５１に設けられた夫々のスポット５２が仮想の区切り線によって停止場所１〜停止場所１０まで１０区間に区切られている。そして、予め決められた回転角度でウィル５１が停止される際、当選シンボルが配置されたスポット５２における何れかの停止場所をポインタ５３が指すようになっている。これにより、例えば、当選シンボルが配置されたスポット５２内の停止場所１０をポインタ５３が指すようにウィル５１が停止された場合、当選シンボルの次のシンボル２１までポインタ５３があたかも届いてしまうような演出をすることができる。また、例えば、当選シンボルが配置されたスポット５２内の停止場所１をポインタ５３が指すようにウィル５１を停止させた場合、当選シンボルの手前のシンボル２１を何とか乗り越えて、ポインタ５３が当選シンボルを指すような演出をすることができる。
【００５８】
本実施形態では、例えば、ウィル５１のリスピンが得られるシンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」をポインタ５３が指す場合、当該シンボル２１のスポット５２内の端（停止場所１または停止場所１０）をポインタ５３が指す確率が相対的に高くなるように構成されている。
また、例えば、ウィル５１のリスピンが得られるシンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」に隣接するシンボル２１をポインタ５３が指す場合、隣接するシンボル２１のスポット５２内のシンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」側の端（停止場所１または停止場所１０）をポインタ５３が指す確率が相対的に高くなるように構成されている。
この構成によれば、シンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」の特典がウィル５１のリスピン（再ゲームであってもよい。）である場合、ウィル５１のリスピンが得られるか否かの期待感をプレーヤに与えることができる。また、シンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」の特典がウィル５１のリスピンおよび後述のリスピン倍率である場合、ウィル５１のリスピンおよびリスピン倍率が得られるか否かの期待感をプレーヤに与えることができる。
【００５９】
また、本実施形態では、後述する「ＧＯＤ」、「ＣＨＩＬＤＲＥＮ」などの高配当が得られるシンボル２１をポインタ５３が指す場合、スポット５２内の端（停止場所１および停止場所１０）をポインタ５３が指す確率が高くなるようになっている。これにより、高配当が得られる場合はきわどい演出となり、高配当が得られるか否かの期待感をプレーヤに与えることができる。
【００６０】
次に、図６および図７を用いて、ウィル５１が回転する態様をより具体的に説明する。図６に示すように、ポインタ５３の上部には、ポインタＬＥＤ５５が設けられ、ウィル５１が回転する間はポインタＬＥＤ５５によってポインタ５３がライトアップされている。より具体的には、ゲーミングマシン１では、ウィル５１の回転時は全てのシンボル２１がライトアップされ、ウィル５１が停止して当選シンボルが決定された際は当選シンボルのみがライトアップされる演出をする。このように、プレーヤにライトアップ効果による臨場感を与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、ライトアップ効果により、遠方からでも遊技の内容をプレーヤに把握させることができる。
【００６１】
また、ポインタ５３の右側には、ポインタ位置検出センサ５６が設けられている。ウィル５１が時計回りに回転されると、ポインタ位置検出センサ５６から送信されたレーザー５６ａはポインタ５３の中央部で反射し、再びポインタ位置検出センサ５６に戻ってくるようになっている。そして、ポインタ位置検出センサ５６は、レーザー５６ａが送信されて戻ってくるまでの時間に基づいて、ポインタ５３の傾き角度を検出できるようになっている。これにより、マスコントローラ７０は、この検出情報に基づいてポインタ５３がピン５４を乗り越えたか否かを正確に判断することができ、ウィル５１の回転角度を正確に制御することができる。なお、ポインタ位置検出センサ５６は、ウィル５１に対して斜めになるように設置されており、回転するウィル５１やピン５４などがレーザー５６ａによる検出の妨げにならないようになっている。また、ポインタ位置検出センサ５６が設置される数や位置は限定される必要はなく、適宜設定可能である。また、ポインタ位置検出センサ５６がポインタ５３を検出する手段もレーザー５６ａに限定される必要はなく、他の手段を用いていてもよい。
【００６２】
また、ポインタ５３の左側には、ピン位置検出センサ５７が設けられている。ピン位置検出センサ５７は、レーザー５７ａをウィル５１に対して送受信することによって、ピン５４の位置を検出することができる。例えば、ピン位置検出センサ５７がピン５４を検出した後、ウィル５１が回転することによって、ピン位置検出センサ５７は次のピン５４を検出する。その隣接するピン５４間の検出時間に基づいてマスコントローラ７０は、ウィル５１の回転角度を正確に検出することができる。これにより、マスコントローラ７０は、回転するウィル５１の回転角度を正確に制御することができる。なお、ピン位置検出センサ５７が設置される数や位置は限定される必要はなく、適宜設定可能である。また、ピン位置検出センサ５７がピン５４を検出する手段もレーザー５７ａに限定される必要はなく、他の手段を用いていてもよい。
【００６３】
図６に示すように、ウィル５１が時計回りに回転すると、ポインタ位置検出センサ５６からレーザー５６ａが送信されてポインタ５３の位置の検出を開始する。同時に、ピン位置検出センサ５７からレーザー５７ａが送信されてピン５４の位置の検出を開始する（ウィル態様５１Ａ）。
【００６４】
ウィル５１が回転を続けると、ポインタ５３はやがてピン５４に接触される（ウィル態様５１Ｂ）。そして、ウィル５１の回転によって、左右に移動可能なポインタ５３の下部のみがピン５４によって押される。これにより、ポインタ５３は斜めになる（ウィル態様５１Ｃ）。さらに、ウィル５１が回転を続けると、さらにポインタ５３は斜めに傾く（ウィル態様５１Ｄ）。さらに、ウィル５１の回転に伴って、やがてポインタ５３がピン５４を乗り越える瞬間になると、ルーレット装置５０が備えるスピーカ５９から効果音が出力される（ウィル態様５１Ｅ）。なお、スピーカ５９から効果音が出力されるタイミングは、ポインタ５３がピン５４を越える際のウィル５１の回転角度に基づいている。つまり、本実施形態の場合、回転前のウィル５１の停止位置と、当選シンボルが配置されたスポット５２内の停止場所と、に基づいてウィル５１の回転角度が決定されているが、ポインタ５３が複数のピン５４を越える際のウィル５１の回転角度も夫々計算によって決定されている。そして、その回転角度になった場合に、スピーカ５９から効果音が出力されるようになっている。さらに、スピーカ５９から出力される効果音の音量は２段階あり、ウィル５１が停止する間際になる方が音量が大きくなるように設定されている。なお、スピーカ５９から出力される効果音の音量は２段階に限らず適宜設定可能である。
【００６５】
このように、ポインタ５３がピン５４を越えた際のウィル５１の回転角度に基づき、スピーカ５９から効果音が出力されるため、例えば、ポインタ５３がピン５４を確実に越えた場合にのみ効果音を出力させることができる。さらに、プレーヤに効果音による臨場感を与えることができ、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、スピーカ５９から出力される効果音の音量がウィル５１の回転状態によって変わるため、プレーヤに効果音による臨場感をさらに与えることができる。
【００６６】
効果音を出力する構成は、上述の構成に限られるものではない。例えば、リスピンシンボル用の効果音が更に設けられ、リスピンシンボルが配置されたスポット５２内にポインタ５３があるときにリスピンシンボル用の効果音が出力される構成を採用していてもよい。この構成によれば、例えば、リスピンシンボルが配置されたスポット５２内にポインタ５３があることをより明確に報知できるようになる。
また、例えば、リスピンシンボルが配置されたスポット５２の境界に設けられたピン５４（右側のピン５４であってもよいし、左側のピン５４であってもよい。）にポインタ５３が接触したときにリスピンシンボル用の効果音が出力される構成を採用していてもよい。この構成において、右側のピン５４と左側のピン５４とで効果音が同じであってもよいし、異なっていてもよい。右側のピン５４と左側のピン５４とで効果音が異なる場合は、リスピンシンボルが配置されたスポット５２へのポインタ５３の出入りをより明確に報知できるようになる。
なお、効果音は、音楽であってもよいし、音声であってもよく、様々な音を採用可能である。
【００６７】
次に、ウィル５１の回転動作が停止して、当選シンボルのシンボル２１が「５」である場合、シンボル２１「５」が配置されたスポット５２内の所定の停止場所をポインタ５３が指すように、ウィル５１の回転が停止される（ウィル態様５１Ｆ）。なお、ウィル５１の回転が完全に停止されてポインタ５３が当選シンボルを指したときに、当選シンボルであるシンボル２１「５」が一層ライトアップされ、同時にその他のシンボル２１のライトアップは消灯されるようになっている。
【００６８】
また、ポインタ位置検出センサ５６は、ウィル５１が停止してから所定の時間を越えてもポインタ５３が斜めになった状態を検出した場合に、マスコントローラ７０に異常信号を発信する。これにより、マスコントローラ７０を介して、ルーレット装置５０に備えられた図示しない表示部からエラーメッセージが表示されるようになっている。なお、表示部からエラーメッセージが表示される以外に、スピーカ５９から警報音が出力されてもよい。
【００６９】
また、本実施形態では予め決定されたウィル５１の回転角度に基づき、スピーカ５９から効果音を出力させていたが、この構成に限られるものではない。例えば、ルーレット装置５０は、ウィル５１が停止されてポインタ５３が鉛直方向にある状態と、ポインタ５３が時計方向に回転してポインタ５３が斜めになった状態と、の角度を検出可能なセンサ等を有していてもよい。そして、鉛直方向に対するポインタ５３の角度がある所定の角度αを越えた場合に、ポインタ５３がピン５４を乗り越えたと判断して、スピーカ５９から効果音を出力させてもよい。
【００７０】
（ステーションのディスプレイの表示形態)
次に、図８を用いて、ステーション１０が備えるディスプレイ２０の表示形態を説明する。ディスプレイ２０の前面には、タッチパネル３５が貼られており、タッチパネル３５の上面を指などで押圧することによって、各種ボタンを操作することが可能となっている。
【００７１】
ディスプレイ２０の中央には、ベット画面２２が表示されている。ベット画面２２には、ウィル５１に付されたシンボル２１の種類に対応するベット領域３６が表示されている。本実施形態の場合、「１」、「３」、「５」、「１０」、「２０」、「ＧＯＤ」、および「ＣＨＩＬＤＲＥＮ」のマークが入ったベット領域３６が表示されている。また、夫々のベット領域３６には、配当倍率表示部３３が付されている。例えば、本実施形態の場合、「１」のシンボル２１に対応するベット領域３６には、配当倍率「１」が表示され、「ＧＯＤ」のシンボル２１に対応するベット領域３６には、配当倍率「４５」が表示されている。
【００７２】
ここで、本実施形態では、配当倍率は、ベットした遊技価値が何倍になるかを示す数値をいう。例えば、クレジット「１」を配当倍率が「３」のシンボル２１「３」にベットして当選した場合は、クレジット「３」をさらに得ることになる。ただし、トータルとしては、獲得したクレジット「３」と、ベットしたクレジット「１」とを加えたクレジット「４」が払い戻される。また、クレジット「１」を配当倍率が「４５」のシンボル２１「ＧＯＤ」にベットして当選した場合は、クレジット「４５」をさらに得ることになる。ただし、トータルとしては、獲得したクレジット「４５」と、ベットしたクレジット「１」とを加えたクレジット「４６」が払い戻される。
なお、配当倍率は、５：１または５／１（失敗数および成功数）、５．０または５  for  １（もとの賭け金を加えた表現）、＋５００（賭けた金額１００に対する儲けの金額）などの表現に切替可能である。
【００７３】
なお、ベット領域３６には、当選した場合の払出に係るクレジット数（配当）を示すポップアップ画像が表示されてもよい。ポップアップ画像は、プレーヤによってベットされた時点で、ベットしたベット領域３６から夫々表示されるようになる。例えば、クレジット「５」を配当倍率「５」のシンボル「５」にベットして当選した場合は、クレジット「２５」をさらに得ることになり、トータルとしてはクレジット「３０」が払い出され、その内容がポップアップ画像によって報知されるようになる。この構成によれば、プレーヤは当選した場合の自分が得られるクレジット数を即座に確認することができる。
【００７４】
また、ベット画面２２の下方には、単位ベットボタン３２、可能ベット額表示部３１、選択ボタン３４、国設定ボタン３０、ルールボタン２９、およびレバー操作権利表示部３８が表示されている。
【００７５】
単位ベットボタン３２には、ベットできるクレジットの単位数が示されたチップアイコンが表示され、プレーヤは単位ベットボタン３２に表示されたチップアイコンをベット領域３６までドラッグすることによって、所望の数のクレジットを所望のベット領域３６にベットすることができる。例えば、クレジットを「３５」だけベットしたい場合は、単位ベットボタン３２に表示されたチップアイコン「２５」をベット領域３６までドラッグし、さらに、単位ベットボタン３２に表示されたチップアイコン「１０」を同じベット領域３６までドラッグすればよい。また、例えば、チップアイコン「５」をベット領域３６まで７回ドラッグしてもよい。
【００７６】
可能ベット額表示部３１は、１回の遊技にベットできるクレジットの最小数および最大数を表示する。選択ボタン３４は、各種機能を実行するためのボタンを表示する。「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ」は、前回ベットした内容と同じ内容でもう一度ベットするためのボタンである。「ＤＯＵＢＬＥ  ＢＥＴ」は、すでにベットしているクレジット数を２倍にするためのボタンである。「ＡＬＬ  ＣＡＮＣＥＬ」は、ベットしているクレジットを取り消すためのボタンである。国設定ボタン３０は、ディスプレイに表示された文字をその国の言葉に対応した文字に変更したり、通貨単位の表示を変更したりするためのボタンである。ルールボタン２９は、遊技のルール説明を表示するためのボタンである。レバー操作権利表示部３８は、レバー装置４０が有効状態になったステーション１０のみに表示され、プレーヤにレバー装置４０の操作ができる旨を報知する。
【００７７】
また、ベット画面２２の上方には、遊技結果表示部２３、ベットタイマー表示部２４、払い戻し額表示部２５、ベット額表示部２６、通貨表示部２７、およびクレジット額表示部２８が表示されている。遊技結果表示部２３は、過去の遊技の結果を表示する。ベットタイマー表示部２４は、次回の遊技に対するベットを受け付ける時間を表示する。払い戻し額表示部２５は、前回の遊技においてプレーヤに払い戻された額を表示する。ベット額表示部２６は、遊技に対してベットしているクレジット数（ベット額）を表示する。通貨表示部２７は、通貨単位を表示する。クレジット額表示部２８は、現在プレーヤが所有するクレジット数を表示する。このクレジット数は、遊技に対してベットしているクレジット数に応じて減少し、払い戻された場合は払い戻されたクレジット数に応じて増加する。
【００７８】
また、本実施形態の場合、ステーション１０に設けられた配当表示変更ボタン１２を押圧することによって、配当倍率表示部３３に表示された配当倍率の表示形式を変更することができるようになっている。ステーション１０のディスプレイ２０に表示された配当倍率の表示形式を切り替えることができるため、プレーヤに対して最も見やすい表示形式に調整した上で遊技させることができる。
【００７９】
（ゲーミングマシンの内部構成)
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を説明する。図９に示すように、ゲーミングマシン１は、ルーレット装置５０と、マスコントローラ７０と、複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）と、を備えている。また、ルーレット装置５０とマスコントローラ７０とはＬＡＮ６８およびＵＳＢ６７によって通信可能に接続されている。複数のステーション１０とマスコントローラ７０とはＬＡＮ６９およびＨＵＢ１１によって通信可能に接続されている。
【００８０】
ルーレット装置５０は、ドアスイッチ６２およびドアＬＥＤ６３を有しており、インターフェイス基板６４を介してＵＳＢ６７によってマスコントローラ７０に接続されている。そして、マスコントローラ７０の制御によって、ドアスイッチ６２の開閉が解除されたり、ドアＬＥＤ６３が点灯・消灯されたりする。
【００８１】
また、ルーレット装置５０は、モーションコントローラ６６と、サーボパック６５と、モータ６１と、ポインタ位置検出センサ５６と、ピン位置検出センサ５７と、を有している。モーションコントローラ６６は、マスコントローラ７０の制御に基づき、ウィル５１の回転速度を計算によって決定し、サーボパック６５を制御してモータ６１を駆動させる。より具体的には、モーションコントローラ６６は、マスコントローラ７０によって決定されたウィル５１の回転最高速度と当選位置までの回転角度とに基づき、後述する図１９に示すようなウィル５１の加速期間、定速期間、第１減速期間、第２減速期間の速度カーブを計算して決定し、ウィル５１の回転を制御する。モータ６１は、ウィル５１に接続されており、駆動することによってウィル５１を回転させることができる。また、モータ６１の回転数を変更することで、ウィル５１の回転速度を変速させたり、モータ６１の回転方向を変えることでウィル５１の回転方向を変更したりすることができるようになっている。ポインタ位置検出センサ５６は、ウィル５１のポインタ５３に向けてレーザー５６ａを送信させて戻ってくるまでの時間を検出する。検出された情報は、モーションコントローラ６６を介してマスコントローラ７０に送信され、ポインタ５３の傾きが判定されるようになっている。ピン位置検出センサ５７は、ウィル５１のピン５４に向けてレーザー５７ａを送信させてピン５４の位置を検出する。検出された情報は、モーションコントローラ６６を介してマスコントローラ７０に送信され、ウィル５１の回転角度などが判定されるようになっている。
【００８２】
また、ルーレット装置５０は、ポインタＬＥＤ５５と、シンボルＬＥＤ３７と、スピーカ５９と、を有している。ポインタＬＥＤ５５は、マスコントローラ７０の制御によってポインタ５３をライトアップさせる。シンボルＬＥＤ３７は、マスコントローラ７０の制御によってシンボル２１をライトアップさせる。スピーカ５９は、マスコントローラ７０の制御によって外部に効果音を出力する。
【００８３】
マスコントローラ７０は、図１０に示すように、サーバ制御ＣＰＵ７５と、サーバＲＯＭ７１と、サーバＲＡＭ７２と、タイマ７３と、を有している。サーバ制御ＣＰＵ７５は、レバー操作権利抽選部７０２、ウィル回転速度抽選部７０３、当選シンボル抽選部７１５、ウィル回転速度カーブ調整部７０４、ウィル停止演出パターン抽選部７０５、遊技実行部７０８、ピン位置判定部７０７、ポインタ位置判定部７０６、当選判定部７０９、およびレバー有効化部７１２の機能を少なくとも有する。サーバＲＯＭ７１は、サーバ制御ＣＰＵが実行する各種機能のプログラムなどを記憶する。サーバＲＡＭ７２は、サーバ制御ＣＰＵ７５が処理の実行に必要な情報を一時的に記憶する。サーバＲＯＭ７１およびサーバＲＡＭ７２の少なくとも一方は、ベット情報記憶部７０１、回転速度データ記憶部７１３、および回転回数テーブル記憶部７１４の機能を少なくとも有する。サーバＲＯＭ７１およびサーバＲＡＭ７２の少なくとも一方は、図１４のステーション管理テーブル、図１５のウィル回転速度テーブル、図１６のウィル停止演出パターンテーブル、図１７の配当パターンテーブル、回転速度データなどを記憶する。タイマ７３は、ベット期間計測部７１１の機能を有し、各ステーション１０のベット期間を計測する。
【００８４】
ステーション１０は、図１１に示すように、ステーションコントローラ１００と、液晶表示装置１９と、配当表示変更ボタン１２と、払い戻しボタン１４と、ホッパー１５と、メダルセンサ１６と、レバー装置４０と、スピーカ１８と、を有している。
【００８５】
ステーションコントローラ１００は、ステーション制御ＣＰＵ１１５と、ステーションＲＯＭ１１１と、ステーションＲＡＭ１１２と、を有している。ステーション制御ＣＰＵ１１５は、ベット情報受付部１０１、レバー有効化部１０９、レバー速度計測・判定部１０３、配当決定部１０７、当選番号演出内容決定部１０６、および配当表示内容変更部１０５の機能を少なくとも有している。ステーションＲＯＭ１１１は、ステーション制御ＣＰＵ１１５が実行する各種機能のプログラムなどを記憶する。ステーションＲＡＭ１１２は、ステーション制御ＣＰＵ１１５が処理の実行に必要な情報を一時的に記憶する。ステーションＲＯＭ１１１およびステーションＲＡＭ１１２の少なくとも一方は、ベット情報記憶部１０２およびレバー速度情報記憶部１０４の機能を少なくとも有する。ステーションＲＯＭ１１１およびステーションＲＡＭ１１２の少なくとも一方は、図１２のベット情報管理テーブルおよび図１３のレバー操作時間テーブルなどを記憶する。
【００８６】
液晶表示装置１９は、液晶駆動回路１７を介してステーション制御ＣＰＵ１１５に接続され、ステーション制御ＣＰＵ１１５の制御によって画像を表示する。また、液晶表示装置１９は、ディスプレイ２０を有している。ディスプレイ２０の前面に設けられたタッチパネル３５から操作された情報は、ステーション制御ＣＰＵ１１５によって処理されるようになっている。
【００８７】
配当表示変更ボタン１２は、プレーヤによる押圧操作によって、ディスプレイ２０の配当倍率表示部３３に表示された配当倍率の表示形式を変更するためのボタンである。払い戻しボタン１４は、プレーヤによる押圧操作によって、メダルなどの遊技媒体を払い戻すためのボタンである。ホッパー１５は、ステーション制御ＣＰＵ１１５の制御によって、所定枚数のメダルを払い出し口から払い出す。メダルセンサ１６は、メダル投入口から投入されたメダルを検出すると共に、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御ＣＰＵ１１５に送信する。レバー装置４０は、プレーヤによる操作によって、ウィル５１を回転させる装置である。スピーカ１８は、ステーション制御ＣＰＵ１１５の制御によって、遊技に関する効果音などを出力する。
【００８８】
（ベット情報管理テーブル)
次に、図１２を用いて本実施形態に係るステーション１０が備えるベット情報管理テーブルについて説明する。ベット情報管理テーブルは、ステーションＲＡＭ１１２に記憶されており、プレーヤによってベットされたベット情報を格納する。ベット情報管理テーブルは、ベット種別とベット額との情報を管理可能であり、各ベット種別に対してベットされたクレジット数（ベット額）が格納されている。そして、各ベット種別に対してベットされたクレジット数を合計した総クレジット数（トータルベット額）も格納されている。
【００８９】
ここで、ベット種別とは、シンボル２１の種類に対応したディスプレイ２０のベット領域３６と一致している。つまり、ベット種別は、「１」、「３」、「５」、「１０」、「２０」、「ＧＯＤ」、および「ＣＨＩＬＤＲＥＮ」となる。例えば、図１２の場合、ベット種別「１」の欄にベット額「５」が格納されており、ベット種別「３」の欄にベット額「２５」が格納されており、ベット種別「ＧＯＤ」の欄にベット額「１０」が格納されている。そして、トータルベット額の欄には、ベット額を合計したベット額「４０」が格納されている。このように、ステーション１０ごとに遊技に関するベット情報が管理されている。
【００９０】
（レバー操作時間テーブル)
次に、図１３を用いて本実施形態に係るステーション１０が備えるレバー操作時間テーブルについて説明する。レバー操作時間テーブルには、レバー操作時間に対応して速度レベルの情報が規定されている。レバー操作時間の欄には、レバー装置４０の操作時間が格納されている。つまり、レバー装置４０のレバー４１が移動する時間が格納されている。そして、速度レベルの欄には、そのレバー操作時間に対応した速度レベルが格納されている。例えば、図１３の場合、「〜５ｍｓｅｃ」のレバー操作時間に対応して「Ｓｌｏｗ」の速度レベルが格納されている。また、「６〜９ｍｓｅｃ」のレバー操作時間に対応して「Ｎｏｒｍａｌ」の速度レベルが格納されている。また、「１０ｍｓｅｃ〜」のレバー操作時間に対応して「Ｆａｓｔ」の速度レベルが格納されている。なお、上記のレバー操作時間に対する速度レベルは、これらに限定される必要はなく、適宜設定可能である。
【００９１】
（ステーション管理テーブル)
次に、図１４を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備えるステーション管理テーブルについて説明する。ステーション管理テーブルでは、ステーションごとに、ベット種別、トータルベット額、およびレバー操作権利の情報が管理されている。ステーションの欄には、マスコントローラ７０に接続された複数のステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）の名前（識別情報）が格納されている。ベット種別の欄には、各ベット種別に対して各ステーション１０によって受け付けられたベット額が格納されている。トータルベット額の欄には、ステーション１０ごとに受け付けられたベット額の合計値が格納されている。レバー操作権利の欄には、レバー装置４０の操作が有効状態または無効状態である旨が格納されている。
【００９２】
例えば、図１４の場合、ステーションａの欄には、図１２に示すベット情報管理テーブルに格納されたベット情報が格納されている。このように、ステーション管理テーブルには、各ステーション１０が有するベット情報管理テーブルに格納されたベット情報が総括して格納されている。また、トータルベット額が「５５」のステーションｃのレバー操作権利欄には、フラグ「１」が格納されている。このレバー操作権利欄にフラグ「１」が格納されたステーション１０はレバー装置４０の操作が有効状態となる。一方、レバー操作権利欄にフラグ「０」が格納されたその他のステーション１０はレバー装置４０の操作が無効状態となる。本例では、最も多くのベットをしたステーション１０におけるレバー装置４０が有効状態になるため、ウィル５１を回転させるレバー装置４０を操作するために、プレーヤが他のプレーヤよりも多くベットしようとするため、遊技が白熱したものになり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００９３】
また、レバー操作権利の欄にフラグ「１」が格納される条件として、所定の順に決定されたステーション１０に対応するレバー操作権利の欄にフラグ「１」が順次格納される構成であってもよい。この構成によれば、ウィル５１を回転させるレバー装置４０の操作の権利がステーション１０ごとに順番に回ってくるため、無理にレバー装置４０を操作しようとすることがなく、レバー装置４０の損傷や劣化を防ぐことができる。
【００９４】
また、レバー操作権利欄にフラグ「１」が格納される条件として、所定のベット額以上のベットを受け付けていないステーション１０に対応するレバー操作権利の欄にはフラグ「１」が格納されないように構成されていてもよい。この構成によれば、所定量の遊技価値がベットされないとレバー装置４０の操作ができないため、レバー装置４０を操作するために、最低でも所定量以上の遊技価値をプレーヤがベットするようになる。これにより、ゲーミングマシン１の遊技単価率を向上させることができる。また、所定量に満たない遊技価値をベットしたプレーヤはレバー装置４０を操作できないため、誰も座っていないステーション１０がレバー装置４０の操作の権利を得ることがなく、また、遊技に参加していないプレーヤがレバー装置４０の操作の権利を得るような不都合も生じない。
【００９５】
（ウィル回転速度テーブル)
次に、図１５を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備えるウィル回転速度テーブルについて説明する。ウィル回転速度テーブルは、速度レベルごとに初期回転速度の情報が規定されている。速度レベルの欄には、図１３に示すレバー操作時間テーブルに格納された速度レベルと同じ内容が格納されている。初期回転速度の欄には、速度レベルごとにウィル５１の初期回転速度が格納されている。例えば、図１５の場合、「Ｓｌｏｗ」の速度レベルに対して「８ｒｐｍ」および「９ｒｐｍ」の初期回転速度が格納されている。また、「Ｎｏｒｍａｌ」の速度レベルに対して「１０ｒｐｍ」および「１１ｒｐｍ」の初期回転速度が格納されている。また、「Ｆａｓｔ」の速度レベルに対して「１２ｒｐｍ」および「１３ｒｐｍ」の初期回転速度が格納されている。これらは、ステーション１０から操作されたレバー装置４０の操作時間に対して、抽選によってウィル５１の初期回転速度を決定するために使用される。なお、上記の速度レベルに対する初期回転速度は、これらに限定される必要はなく、適宜設定可能である。
【００９６】
このように、ウィル５１を回転させるレバー装置４０の操作時間に対応する回転速度でウィル５１が回転するため、ウィル５１の回転速度がその都度変更される。これにより、ウィル５１の回転が毎回同じ仕様のゲーミングマシン１よりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。
【００９７】
（ウィル停止演出パターンテーブル)
次に、図１６を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備えるウィル停止演出パターンテーブルについて説明する。ウィル停止演出パターンテーブルでは、停止場所およびウィル停止判定の情報が管理される。停止場所の欄には、「１」〜「１０」までの１０箇所の停止場所名（識別情報）が格納されている。つまり、図５に示すように、当選シンボルが配置されたスポット５２内での１０区間の停止場所名が停止場所の欄に格納されている。ウィル停止判定の欄には、「１」または「０」のフラグが格納される。ウィル停止判定の欄に「１」のフラグが格納された場合、「１」のフラグが格納された停止場所をポインタ５３が指すようにウィル５１が回転を停止するようになっている。このウィル停止判定の欄に「１」のフラグが格納されるか否かは、マスコントローラ７０によって実行される抽選で決定されるようになっている。例えば、図１６の場合、停止場所「１０」に対するウィル停止判定の欄にフラグ「１」が格納されている。この場合、当選シンボルの次のシンボル２１までポインタ５３があたかも届いてしまうような演出をすることができる。なお、停止場所の数は、１０個に限定される必要はなく適宜設定可能である。
【００９８】
（配当パターンテーブル)
次に、図１７を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備える配当パターンテーブルについて説明する。配当パターンテーブルには、賭け目（ベット領域３６）ごとに、オッズ、リターン、スポット数、確率、倍率込み平均リターン（倍率込み実ＷＩＮ）、およびＲＴＰの情報が規定されている。賭け目の欄には、各種シンボル名が格納されている。オッズの欄には、各シンボル２１に対するオッズが格納されている。リターンの欄には、一のクレジットを一のシンボル２１にベットして当選した場合に、プレーヤに払い戻されるクレジット数が格納されている。スポット数の欄には、ウィル５１に配置された各シンボル２１のスポット数が格納されている。確率の欄には、当選シンボルになるための抽選確率が格納されている。倍率込み平均リターンの欄には、後述のリスピン倍率を加味したときのリターンが格納されている。ＲＴＰの欄には、各シンボル２１に対する払い戻し率（ペイアウト率）が格納されている。
【００９９】
ここで、ＲＴＰとは、プレーヤが投資した枚数に対して、どれだけの払い出しを行うかを百分率で表したものである。ＲＴＰが高いほど、プレーヤに対する払い戻しが高くなり、プレーヤにとっては有利となる。なお、本実施形態では、ＲＴＰは、確率／リターン×平均倍率（後述の各リスピン倍率×確率（Ｎ）の和「１．０４」）により算出している。
【０１００】
ここで、図４および図１７を用いてシンボル２１の配置と確率との関係について見ると、リスピンシンボルの隣には、相対的に抽選確率（当選確率）が高い特定のシンボル（シンボル２１「１」またはシンボル２１「３」）が配置されている。なお、リスピンシンボルの両隣が、最も抽選確率が高いシンボル２１「１」であってもよいし、２番目に抽選確率が高いシンボル２１「３」であってもよい。
つまり、特定のシンボルの隣にリスピンシンボルが配置されているので、特定のシンボルにベットしていないときに、特定のシンボルが当選した場合であっても、ウィル５１がリスピンシンボルで停止するのではないかと期待できる。また、特定のシンボルは当選確率が高いので、リスピンシンボルへの期待感を効率的に高めることができる。
【０１０１】
（リスピン倍率決定テーブル)
次に、図１８を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０が備えるリスピン倍率決定テーブルについて説明する。リスピン倍率決定テーブルでは、リスピンシンボルの停止回数ごとに、倍率、確率（Ｎ）、確率（１／Ｎ）の情報を規定している。
【０１０２】
倍率は、リスピン倍率を示す。リスピン倍率とは、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１がリスピンシンボルであったときに（リスピンシンボルがポインタ５３で停止表示されたときに）、プレーヤが受け取ることが可能な配当を増やすための倍率である。本実施形態では、リスピン倍率は、リスピンシンボルが１回ポインタ５３で停止表示したときには２倍、リスピンシンボルが２回連続してポインタ５３で停止表示したときには４倍、リスピンシンボルが３回連続してポインタ５３で停止表示したときには８倍が設定される。
【０１０３】
また、ゲーミングマシン１では、リスピン倍率を変更することによってＲＴＰを調整することができるようになる。よって、例えば、ゲーミングマシン１の稼働率によってＲＴＰを調整するなど、効率良くゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０１０４】
停止回数「３」の確率は、「３．７」（「リスピンに係るスポット５２の数「２」／スポット５２の総数（ウィル５１の分割数）「５４」」×１００）＾停止回数「３」×１００により算出される。停止回数「２」の確率は、「３．７」＾停止回数「２」×１００−停止回数「３」の確率により算出される。停止回数「１」の確率は、「３．７」＾停止回数「１」×１００−停止回数「３」の確率−停止回数「２」の確率により算出される。停止回数「０」の確率は、「１００」−「３．７」により算出される。
【０１０５】
（回転速度カーブの一例)
次に、図１９を用いて本実施形態に係るマスコントローラ７０によって制御されたモーションコントローラ６６によって決定されるウィル５１の回転速度カーブの一例について説明する。図１９に示す回転速度カーブは、横軸をウィル５１の回転角度、縦軸をウィル５１の回転速度としている。ここで、ウィル５１の回転角度とは、ウィル５１が回転する角度であり、１周すると３６０度になる。本実施形態に係るウィル５１は、回転を開始すると、１ｍｓｅｃの加速期間で最高速度Ｂに達する。この加速期間の初めの初期回転速度は、複数のステーション１０のうち、ベット情報などに基づいて決定されたステーション１０におけるレバー装置４０の操作時間に対応した速度である。つまり、図１５のウィル回転速度テーブルなどを用いて決定された初期回転速度である。また、加速期間における加速度Ｃは、最高速度Ｂになるまでの時間（１ｍｓｅｃ）＝Ｓ字制御時間（５００ｍｓｅｃに設定）＋加速度時間となるため、以下（数１）のようになる。
【０１０６】
(数１)
Ｃ＝Ｂ＊２
ここで、Ｃ：加速期間における加速度、Ｂ：最高速度、である。
【０１０７】
なお、最高速度は、Ｂ＝８ｒｐｍ〜１３ｒｐｍの仕様である。この最高速度は、初期回転速度を考慮して設定される。最高速度Ｂに達したウィル５１は、１ｍｓｅｃの定速期間を経由し、その後第１減速期間に移って大きく減速される。なお、ウィル５１が加速期間と定速期間で回転する回転角度Ｄは、等加速度直線運動の公式を用いて以下（数２）のようになる
【０１０８】
(数２)
Ｄ＝１／２＊Ｃ＋Ｂ
ここで、Ｄ：加速期間と定速期間での回転角度、Ｃ：加速期間における加速度、Ｂ：最高速度、である。
【０１０９】
また、第１減速期間は、停止位置まで残り半周になるまでの間にウィル５１が大きく減速される期間である。この期間に進む回転角度Ｙは、等加速度直線運動の公式より以下（数３）になる。
【０１１０】
(数３)
Ｙ＝Ａ−Ｄ−半周の距離
ここで、Ａ：ウィル５１の回転開始から停止するまでの回転角度、Ｄ：加速期間と定速期間での回転角度、Ｙ：第１減速期間での回転角度、である。
【０１１１】
また、第１減速期間における減速度１は、等加速度直線運動の公式を用いて以下（数４）になる。
【０１１２】
(数４)
減速度１＝（Ｘ２−Ｂ２）／（２＊Ｙ）
ここで、Ｘ：第１減速期間を終えた時点での回転速度、Ｂ：最高速度、Ｙ：第１減速期間での回転角度、である。
【０１１３】
ウィル５１は、第１減速期間を終えると、次の残りの半周は第２減速期間に入り、第１減速期間での減速度１よりも小さい減速度で減速されて、所定の停止位置で停止される。この第２減速期間における減速度２は、等加速度直線運動の公式を用いて以下（数５）になる。
【０１１４】
(数５)
減速度２＝Ｘ２／（２＊３６０＊３）
ここで、Ｘ：第１減速期間を終えた時点での回転速度、である。
【０１１５】
なお、上記の計算式は、以下（数６）に示す等加速度直線運動の公式を利用して計算されている。
【０１１６】
（数６）
ｖ＝ｖ０＋ａ＊ｔ
ｓ＝ｖ０＊ｔ＋（１／２）＊ａ＊ｔ２
ｖ２−ｖ０２＝２＊ａ＊ｓ
ここで、ｖ：速度、ｖ０：初速度、ａ：加速度、ｔ：時間、ｓ：距離、である。
【０１１７】
上記のようにマスコントローラ７０によってウィル５１の回転速度が制御されて調整されている。このように、ウィル５１の回転速度が所定の時間内において増減されるため、毎時間ウィル５１の回転が同じゲーミングマシン１よりも、プレーヤが遊技に飽きることなく熱中しやすくなり、遊技のエンターテイメント性をより向上させることができる。また、回転されたウィル５１を、一旦大きく減速させた後に小さく減速させて停止させることができるため、例えば慣性が大きい大型のウィル５１を用いた場合でも、短時間で緩やかに停止させることができ、ゲーミングマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０１１８】
なお、ウィル５１が回転する回転回数は、予め設定可能であり、例えば２周してから停止するなど、国ごとに設定された回転回数でウィル５１は停止されるようになっている。このように、予め設定された所定の回転回数分だけウィル５１を回転させることができるため、例えば国の規定で３周以上ウィル５１を回転させる必要がある場合は３周以上回転させ、２周以上の回転で良い国の場合は、２周以上の回転でウィル５１を停止させるなど、自由にウィル５１の回転数を調整することができる。これにより、国によっては遊技のスピードアップを図ることができる。
【０１１９】
（ステーション側遊技処理)
次に、図２０を用いてステーションコントローラ１００により実行されるステーション側遊技処理について説明する。図２０に示すように、先ず、ステーションコントローラ１００は、ステーション１０が備えるメダル投入口からメダルなどの遊技媒体が投入されたか否かを判定する（Ｓ１１）。ステーションコントローラ１００は、メダルが投入されていないと判定した場合、再びＳ１１の処理を行い、メダルが投入されたと判定した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０１２０】
Ｓ１２では、ステーションコントローラ１００は、投入されたメダルに応じた額のクレジットを加算し、Ｓ１３に処理を移す。
【０１２１】
Ｓ１３では、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０に対してメダルの投入があったことを指示するメダル検出信号を送信し、Ｓ１４に処理を移す。
【０１２２】
Ｓ１４では、ステーションコントローラ１００は、ステーション１０が備えるディスプレイ２０において、図８に示すようなベット画面２２を表示すると共に、プレーヤがベットすることが可能なベットタイムをベットタイマー表示部２４に表示し、Ｓ１５に処理を移す。
【０１２３】
Ｓ１５では、ステーションコントローラ１００は、プレーヤからのベット操作を受け付けるベット操作受付処理を実行する。これにより、遊技に参加したプレーヤは、ベットの受け付けが可能となったベットタイム中に、ベットができるようになる。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ１６に処理を移す。
【０１２４】
Ｓ１６では、プレーヤからのベットが受け付けられると、ステーションコントローラ１００は、ベットされたベット領域３６およびそのベット額に関するベット情報をベット情報信号としてマスコントローラ７０に送信し、Ｓ１７に処理を移す。
【０１２５】
Ｓ１７では、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０からベット期間の終了を知らせるベット期間終了信号を受信したか否かを判定する。ステーションコントローラ１００は、ベット期間終了信号を受信していないと判定した場合、Ｓ１５に処理を移し、ベット期間終了信号を受信したと判定した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０１２６】
Ｓ１８では、ベットタイマー表示部２４に表示されたベットタイムを「０」にすると共に、プレーヤからのベット操作の受け付けを終了し、Ｓ１９に処理を移す。
【０１２７】
Ｓ１９では、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０からレバー操作権利信号を受信したか否かを判定する。ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０からレバー操作権利信号を受信していないと判定した場合、Ｓ２３に処理を移し、レバー操作権利信号を受信したと判定した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０１２８】
Ｓ２０では、ステーションコントローラ１００は、レバー装置４０を解除する。即ち、レバー装置４０を無効状態から有効状態に変更する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ２１に処理を移す。
【０１２９】
Ｓ２１では、ステーションコントローラ１００は、プレーヤからのレバー装置４０の操作があったか否かを判定する。ステーションコントローラ１００は、レバー装置４０の操作がないと判定した場合、再びＳ２１の処理を行い、プレーヤからのレバー装置４０の操作があったと判定した場合、Ｓ２２に処理を移す。
【０１３０】
Ｓ２２では、ステーションコントローラ１００は、測定された操作時間に基づき、図１３のレバー操作時間テーブルを参照して速度レベルを決定し、決定した速度レベルに関する情報を含むレバー速度信号をマスコントローラ７０に送信する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ２３に処理を移す。
【０１３１】
Ｓ２３では、ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０から当選結果に関する情報を含む当選結果信号を受信したか否かを判定する。ステーションコントローラ１００は、マスコントローラ７０から当選結果信号を受信していないと判定した場合、再びＳ２３の処理を行い、当選結果信号を受信したと判定した場合、Ｓ２４に処理を移す。
【０１３２】
Ｓ２４では、ステーションコントローラ１００は、当選結果信号に含まれる当選結果情報を基に、当選番号などを報知する演出を決定し、液晶表示装置１９やスピーカ１８を通してプレーヤに報知し、Ｓ２５に処理を移す。
【０１３３】
Ｓ２５では、ステーションコントローラ１００は、当選結果情報に基づき、クレジットを払い出し、Ｓ２６に処理を移す。
【０１３４】
Ｓ２５では、ステーションコントローラ１００は、単位遊技が終了するまで待機し、マスコントローラ７０から単位遊技終了信号を受信すると、ステーション側遊技処理を終了する。
【０１３５】
（マスコントローラ側遊技処理)
次に、図２１を用いてマスコントローラ７０により実行されるマスコントローラ側遊技処理について説明する。図２１に示すように、先ず、マスコントローラ７０は、各ステーション１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ）の何れかからメダル検出信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５１）。マスコントローラ７０は、メダル検出信号を受信していないと判定した場合、再びＳ５１の処理を行い、メダル検出信号を受信したと判定した場合、Ｓ５２に処理を移す。
【０１３６】
Ｓ５２では、マスコントローラ７０は、ベット期間の計測を開始し、Ｓ５３に処理を移す。
【０１３７】
Ｓ５３では、マスコントローラ７０は、ベット情報信号を各ステーション１０から受け付けるベット情報信号受付処理を実行し、Ｓ５４に処理を移す。
【０１３８】
Ｓ５４では、マスコントローラ７０は、受信したベット情報信号に基づき、図１４のステーション管理テーブルにベット情報を格納して記憶し、Ｓ５５に処理を移す。
【０１３９】
Ｓ５５では、マスコントローラ７０は、ベット期間が終了したか否かを判定する。マスコントローラ７０は、ベット期間が終了していないと判定した場合、Ｓ５３に処理を移し、ベット期間が終了したと判定した場合、Ｓ５６に処理を移す。
【０１４０】
Ｓ５６では、ベット期間終了信号を各ステーション１０に送信し、Ｓ５７に処理を移す。
【０１４１】
Ｓ５７では、マスコントローラ７０は、レバー操作権利抽選処理を実行する。この処理により、マスコントローラ７０は、図１４のステーション管理テーブルに格納されたベット情報を参照して、レバー操作権利が得られるステーション１０を決定する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ５８に処理を移す。
【０１４２】
Ｓ５８では、マスコントローラ７０は、レバー操作権利が得られたステーション１０に向けてレバー操作権利信号を送信し、Ｓ５９に処理を移す。
【０１４３】
Ｓ５９では、マスコントローラ７０は、レバー速度信号を受信したか否かを判定する。マスコントローラ７０は、レバー速度信号を受信していないと判定した場合、再びＳ５９の処理を行い、レバー速度信号を受信したと判定した場合、Ｓ６０に処理を移す。
【０１４４】
Ｓ６０では、ウィル回転速度抽選処理を実行する。この処理により、マスコントローラ７０は、図１５のウィル回転速度テーブルを参照して、ウィル５１の初期回転速度を決定する。つまり、マスコントローラ７０は、レバー装置４０の操作があったステーション１０から受信したレバー速度信号に基づき、初期回転速度を抽選によって決定する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ６１に処理を移す。
【０１４５】
Ｓ６１では、マスコントローラ７０は、リスピン回数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する。マスコントローラ７０は、リスピン回数カウンタの値が「３」でないと判定した場合、Ｓ６２に処理を移し、リスピン回数カウンタの値が「３」であると判定した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０１４６】
Ｓ６２では、マスコントローラ７０は、第１当選シンボル抽選処理を実行する。第１当選シンボル抽選処理では、マスコントローラ７０は、全てのシンボル２１の中から当選シンボルを決定する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ６４に処理を移す。
【０１４７】
Ｓ６３では、マスコントローラ７０は、第２当選シンボル抽選処理を実行する。第２当選シンボル抽選処理では、マスコントローラ７０は、リスピンシンボルを除くシンボル２１の中から当選シンボルを決定する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ６４に処理を移す。
【０１４８】
このように、リスピンシンボルが連続して当選した回数が所定回数に達した場合、リスピンシンボル以外のシンボルが決定されるので、つまりリスピン倍率の上限を設けることができるので、ＲＴＰをより適切に調整することが可能となる。
【０１４９】
Ｓ６４では、マスコントローラ７０は、ウィル停止演出パターン抽選処理を実行する。この処理により、マスコントローラ７０は、図１６のウィル停止演出パターンテーブルを参照して、ウィル５１の停止演出内容を決定する。つまり、マスコントローラ７０は、当選シンボルが配置されたスポット５２内を指すポインタ５３の指し位置（即ち、停止場所）を抽選によって決定し、それに基づき、ウィル５１の回転角度を決定する。また、同時に、マスコントローラ７０は、停止するまでにポインタ５３が接触する複数のピン５４までの回転角度も夫々計算して決定する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ６５に処理を移す。
【０１５０】
Ｓ６５では、マスコントローラ７０は、ウィル回転速度カーブ調整処理を実行する。この処理により、マスコントローラ７０は、モーションコントローラ６６を制御し、回転速度データに基づき所定時間内におけるウィル５１の回転速度カーブを決定する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ６６に処理を移す。
【０１５１】
Ｓ６６では、マスコントローラ７０は、遊技実行処理をしてウィル５１を回転および停止させ、Ｓ６７に処理を移す。
【０１５２】
Ｓ６７では、マスコントローラ７０は、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１がリスピンシンボルであるか否かを判定する。マスコントローラ７０は、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１がリスピンシンボルであると判定した場合、Ｓ６８に処理を移し、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１がリスピンシンボルでないと判定した場合、Ｓ６９に処理を移す。
【０１５３】
Ｓ６８では、マスコントローラ７０は、リスピン回数カウンタの値を「１」加算し、Ｓ６１に処理を移す。
【０１５４】
Ｓ６９では、マスコントローラ７０は、リスピン回数カウンタの値に基づいてリスピン倍率を決定する。より具体的には、マスコントローラ７０は、底を「２」とし、冪指数をリスピン回数カウンタの値とした冪演算により、リスピン倍率を決定する。例えば、リスピン回数カウンタの値が「３」の場合は、「２」の３乗より算出される「８」をリスピン倍率として決定する。ステーションコントローラ１００は、この処理を終了すると、Ｓ７０に処理を移す。
【０１５５】
リスピン倍率は、上述した内容に限られるものではない。リスピン倍率としては、２倍、３倍、４倍など、適宜の値を採用可能である。
すなわち、より広義には、リスピンシンボルであると判定された場合、Ｓ６９の処理では、リスピン倍率として１倍より大きい倍率が決定される。この構成によれば、リスピンシンボルが当選すると、リスピン倍率がより１倍より大きくなるので、リスピンシンボルの当選への期待感を高められる。
更に、リスピン倍率は、リスピンシンボルと判定された回数が多いほど、大きい倍率が決定される。この構成によれば、リスピンシンボルが連続して当選すると、リスピン倍率がより大きくなるので、リスピンシンボルの当選への期待感を高められる。
【０１５６】
Ｓ７０では、マスコントローラ７０は、リスピン回数カウンタの値をリセット（「０」にセット）し、Ｓ７１に処理を移す。
【０１５７】
Ｓ７１では、マスコントローラ７０は、当選結果情報を生成し、Ｓ７１に処理を移す。より具体的には、マスコントローラ７０は、当選したシンボル２１の情報を基に図１７の配当パターンテーブルを参照して配当を特定し、ベット数と配当とを加算した結果にリスピン倍率を乗算した値（払出に係るクレジット数）を当選結果情報に含める。
【０１５８】
Ｓ７２では、マスコントローラ７０は、当選結果情報を含む当選結果信号をステーション１０に送信し、Ｓ７３に処理を移す。
【０１５９】
Ｓ７３では、マスコントローラ７０は、単位遊技を終了し、単位遊技終了信号を各ステーション１０に送信し、マスコントローラ側遊技処理を終了する。
【０１６０】
マスコントローラ側遊技処理では、リスピンシンボルであると判定された場合、ステーション１０からレバー速度信号の送信を待つことなく、Ｓ６１以降の処理が行われるので、ウィル５１による演出が行われる場合であっても、処理速度の向上を図ることができる。
【０１６１】
（画面例)
図２２は、各ベット領域３６にクレジット「１」がベットされ、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１がリスピンシンボルであったときに、ステーション１０が備えるディスプレイ２０に表示される画面の一例（画面２００）を示す図である。
【０１６２】
画面２００の中央には、リスピンが得られたことを示す看板２０１が目立つように大きく表示される。画面２００の下部には、リスピン倍率を表示可能な表示領域２０２が設けられ、表示領域２０２にリスピン倍率が表示される。
【０１６３】
各ベット領域３６には、リスピン後に、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１が当該ベット領域３６に対応するシンボルとなったときに、プレーヤが受け取るクレジット数を表示可能な受取クレジット数表示領域２０３が設けられる。例えば、シンボル２１「ＣＨＩＬＤＲＥＮ」に対応するベット領域３６では、リスピン後の当選シンボルとなったときに、通常の２倍のクレジット数「９２（＝「４５＋１」×２）」を受け取ることが表示される。この構成によれば、プレーヤは当選した場合の自分が得られるクレジット数を即座に確認することができるようになる。
【０１６４】
図示は省略するが、続けて、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１がリスピンシンボルであったときは、表示領域２０２にリスピン倍率「４」が表示される。また、受取クレジット数表示領域２０３には、リスピン後に当選シンボルとなったときに、通常の４倍のクレジット数を受け取ることが表示される。
【０１６５】
＜第２の実施形態＞
本実施形態は、サイドベットゲームに係る構成が設けられている点が第１の実施形態と主に異なる。なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
【０１６６】
サイドベットゲームは、サイドベットゲームを行うか否か（「ＹＥＳ」および「ＮＯ」の何れか一方）を選択する操作が可能なサイドベットゲームアイコンが「ＹＥＳ」に指定されたときに行われるゲームである。サイドベットゲームでは、リスピンシンボルの停止回数が「０」に決定されたときに所定の抽選が行われ、当該抽選で当選した場合に、複数種類の配当のうちから一の配当が付与される。なお、サイドベットゲームアイコンが「ＮＯ」に指定されたときは、ポインタ５３が指したスポット５２に配置されたシンボル２１がリスピンシンボルである場合、リスピンは行われるが、リスピン倍率は変更されない（「１」のままである。）。
【０１６７】
サイドベットゲームアイコンは、ディスプレイ２０に表示され、サイドベットゲームに必要なクレジット数を示すサイドベット数等が表示される（図示は省略）。なお、サイドベットゲームアイコン（画像）に替えて、サイドベットボタン（物理的なボタン）を設けてもよい。
【０１６８】
図２３は、サイドベットゲームにおけるサイドベット配当を示すサイドベットゲーム用の配当テーブルの一例を示す図である。サイドベットゲーム用の配当テーブルには、設定ごとに、サイドベット数および複数種類のサイドベット配当（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、および「ＭＩＮＩ」）の情報が規定されている。本実施形態では、サイドベットゲームの設定として、複数種類（設定「１」〜設定「７」）設けられ、オーディット（設定画面）により何れかの設定が予めセットされている。
【０１６９】
例えば、設定「１」がセットされている場合に、サイドベットゲームが開始され、サイドベット配当を付与するか否かを決定するための第１の抽選に当選したとき、サイドベット配当の利益の大きさを決定するための第２の抽選で複数のサイドベット配当（「１０００」、「１００」、「２０」）のうちから一のサイドベット配当が決定され、決定された一のサイドベット配当が付与される。したがって、ゲーミングマシン１では、サイドベット配当を変更することによってＲＴＰを調整することができるようになる。
【０１７０】
図２４は、サイドベット配当を付与するか否かを決定するためのサイドベット配当決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。サイドベット配当決定用の抽選テーブルには、重み付けの情報が規定されている。本実施形態では、「９／５２０」の確率でサイドベット配当を付与すると決定され、「５１１／５２０」の確率でサイドベット配当を付与しないと決定される。したがって、ゲーミングマシン１では、サイドベット配当に係る重み付けを変更することによってＲＴＰを調整することができるようになる。
【０１７１】
図２５は、サイドベット配当の利益の大きさを決定するためのサイドベット配当割り振り用の抽選テーブルの一例を示す図である。サイドベット配当割り振り用の抽選テーブルには、設定およびサイドベット配当の種別ごとに、重み付けの情報が規定されている。例えば、設定「１」では、「７０００／６１６０００」の確率でサイドベット配当「ＭＥＧＡ」が決定され、「７７０００／６１６０００」の確率でサイドベット配当「ＭＡＪＯＲ」が決定され、「５３２０００／６１６０００」の確率でサイドベット配当「ＭＩＮＩ」が決定される。したがって、ゲーミングマシン１では、サイドベット配当割り振りに係る重み付けを変更することによってＲＴＰを調整することができるようになる。
【０１７２】
図２６および図２７は、サイドベット配当に係るＲＴＰの一例を示す図である。図２６に示すＲＴＰは、倍率を有効にするためにサイドベット数から使用される「０．３」を除いたサイドベットに対するＲＴＰである。図２７に示すＲＴＰは、実際のサイドベットに対するＲＴＰである。
【０１７３】
例えば、設定が「１」であり、サイドベットゲームを行わないときに、シンボル２１「３」に対応するベット領域３６にクレジット「１００」がベットされ、シンボル２１「１０」に対応するベット領域３６にクレジット「１００」がベットされ、シンボル２１「２０」に対応するベット領域３６にクレジット「１０」がベットされた場合の総クレジット数「２１０」に対するＲＴＰは、「０．８８０９５２３８１（＝0.923077×100＋0.846154×100＋0.807692×10）／210」となる。他方、サイドベットゲームを行うときの総クレジット数に対するＲＴＰは、「０．９１５０８３４０５（＝0.923077×100＋0.846154×100＋0.807692×10＋0.685606×1）／211）」となる。
なお、設定が「１」であり、サイドベットゲームを行わないときの総クレジット数に対するＲＴＰの最小値は「0.807692」であり、最大値は「0.923077」である。他方、設定が「１」であり、サイドベットゲームを行うときの総クレジット数に対するＲＴＰの最小値は「0.825952」であり、最大値は「0.974993」である。
【０１７４】
本実施形態のゲーミングマシン１は、サイドベットゲームが行われる、或いは、リスピンシンボルのスポット５２がポインタ５３により示された後、再び、一のシンボルが決定されてウィル５１の回転および停止が行われるという新規な構成を有する。
上記構成によれば、サイドベットゲーム配当、およびウィル５１のリスピンによる配当に期待できるようになる。
また、上記構成によれば、サイドベット配当、サイドベット配当を付与するか否かを決定するための重み付け、およびサイドベット配当割り振りに係る重み付けの何れかを変更することで（１つ変更してもよいし、複数変更してもよい。）、ＲＴＰを調整することが可能となる。
また、上記構成にするために、既存のシンボルからリスピンシンボルに変更するので、すなわちスポット５２の数を変更する必要がないので、ポインタ５３が示す位置の読取機構（ピン位置検出センサ５７等）を変更しなくてよくなる。
このように、上記構成によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィル５１の新規な制御を可能にし、かつＲＴＰを調整できるようになる。
【０１７５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７６】
例えば、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、ルーレット装置５０が備えるウィル５１が縦型に設置されているが、この構成に限られるものではない。例えば、水平方向に設置されていてもよく、複数のステーション１０から遊技するプレーヤからウィル５１に付されたシンボル２１が視認可能な構成を適宜に採用できる。
【０１７７】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、ステーション１０に設けられた配当表示変更ボタン１２を押圧することによって、配当倍率表示部３３に表示された配当倍率の表示形式を変更することができるが、これに限定される必要はなく、オペレーションの操作によってマスコントローラ７０やステーションコントローラ１００が表示形式を変更してもよい。
【０１７８】
第１の実施形態および第２の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
【０１７９】
以下では、上述した実施形態の構成を様々な側面から説明する。
【０１８０】
（付記Ａ）
上述の実施形態の第１の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン１０００、ゲーミングマシン１等）は、
シンボル（シンボル２１等）が付されたシンボル領域（シンボル領域１０１１、スポット５２等）が複数設けられたウィル（ウィル１０１０、ルーレット装置５０、ウィル５１等）と、
前記ウィルとは別に固定され、前記複数のシンボル領域の中から一のシンボル領域を示すポインタ（ポインタ２０２０、ポインタ５３等）と、
前記複数のシンボル領域の複数のシンボルの中から一のシンボルを決定し、前記ウィルを変動させ、前記一のシンボルが付されたシンボル領域が前記ポインタにより示されるように前記ウィルを停止させるウィル制御処理（例えば、Ｓ６２〜Ｓ６６の処理）を行う処理部、および
前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボル（リスピンシンボル、シンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」等）であるか否かを判定し、前記所定のシンボルであると判定した場合（例えば、Ｓ６７でＹＥＳの場合）、再び前記ウィル制御処理を行う処理部、として機能するようにプログラムされたコントローラ（コントローラ１０３０、マスコントローラ７０、サーバ制御ＣＰＵ７５等）と、を備えることを特徴とする。
【０１８１】
上記構成は、所定のシンボルのシンボル領域がポインタにより示された後、再び、一のシンボルが決定されてウィルの変動および停止が行われる新規な構成である。
今までは、遊技価値をベットしていないシンボルがポインタ付近で停止しようする状況では、配当をあきらめるしかなかった。しかしながら、上記新規な構成によれば、このような状況においても、ポインタ付近に所定のシンボルを確認できるならば、ウィルの再変動による配当に期待できるようになる。
また、上記構成によれば、既存のシンボルから所定のシンボルに変更することで、すなわちシンボル領域の数を変更する必要がないので、ポインタが示す位置の読取機構（ピン位置検出センサ５７等）を変更しなくてよくなる。
このように、上記構成によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御が可能になる。
【０１８２】
本ゲーミングマシンは、更に、
ベット領域（ベット領域３６等）が設けられ、前記ベット領域に対する遊技価値のベット操作を受け付けるユーザ端末（ステーション１０、ディスプレイ２０等）を更に備え、
前記コントローラは、前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが前記所定のシンボルであるか否かを判定し、前記所定のシンボルでないと判定した場合、前記ポインタにより示されたシンボルと前記シンボルに係るベット領域の遊技価値とに基づいてプレーヤに付与する遊技価値を算出し（例えば、Ｓ７１の処理を行い）、前記所定のシンボルであると判定した場合、付与する遊技価値の倍率として１倍より大きい倍率を決定する倍率決定処理（例えば、Ｓ６８およびＳ６９の処理）を行う処理部として機能するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０１８３】
上記構成では、所定のシンボルであると判定された場合、付与する遊技価値の倍率として１倍より大きい倍率が決定される。
上記構成によれば、倍率を変更することで、プレーヤへの遊技価値の還元率（ＲＴＰ：Return  To  Player）を調整することが可能となる。
このように、上記構成によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御を可能にし、かつＲＴＰを調整できるようになる。
【０１８４】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記コントローラは、前記倍率決定処理では、前記所定のシンボルであると判定した場合、前回のゲームでも前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが前記所定のシンボルであるとき、付与する遊技価値の倍率として前回に決定した倍率より大きい倍率を決定する（例えば、Ｓ６８およびＳ６９の処理を行う）ことを特徴とする。
【０１８５】
上記構成では、前回のゲームにおいても、ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボルである場合、付与する遊技価値の倍率として前回に決定した倍率より大きい倍率が決定される。
上記構成によれば、所定のシンボルが連続して当選すると、倍率が更に大きくなるので、所定のシンボルの当選への期待感を高められる。
【０１８６】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記コントローラは、
前記所定のシンボルであると判定された回数を計数可能であり（例えば、Ｓ６８の処理を行い）、前記所定のシンボルでないと判定された場合、前記回数をリセットする（例えば、Ｓ７０の処理を行う）処理部として機能するようにプログラムされ、
前記ウィル制御処理では、前記回数が所定回数に達した場合（例えば、Ｓ６１でＹＥＳの場合）、前記複数のシンボルの中から前記所定のシンボル以外のシンボルを決定する（例えば、Ｓ６３の処理を行う）ことを特徴とする。
【０１８７】
上記構成では、所定のシンボルが連続して当選した回数が所定回数に達した場合、所定のシンボル以外のシンボルが決定される。
上記構成によれば、倍率の上限を設けることで、ＲＴＰをより適切に調整することが可能となる。
【０１８８】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記所定のシンボルの隣には、相対的に当選確率が高い特定のシンボル（シンボル２１「１」、シンボル２１「３」等）が配置されていることを特徴とする。
【０１８９】
特定のシンボルの隣に所定のシンボルが配置されているので、特定のシンボルにベットしていないときに、特定のシンボルが当選した場合であっても、ウィルが所定のシンボルで停止するのではないかと期待できる。特定のシンボルは当選する確率が高いので、所定のシンボルへの期待感を効率的に高めることができる。
【０１９０】
（付記Ｂ）
米国特許出願公開第２０１２／０１１５５６２号明細書に記載の技術を用いて、ウィルの回転および停止により遊技に様々な演出を施すと、ウィルの制御が複雑になってしまい、処理速度の低下が懸念される。このようなことから、ウィルによる演出を行ったとしても、処理速度を低下させないウィルの制御が求められている。
【０１９１】
上述の実施形態の第２の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン１０００、ゲーミングマシン１等）は、
シンボル（シンボル２１等）が付されたシンボル領域（シンボル領域１０１１、スポット５２等）が複数設けられたウィル（ウィル１０１０、ルーレット装置５０、ウィル５１等）と、
前記ウィルとは別に固定され、前記複数のシンボル領域の中から一のシンボル領域を示すポインタ（ポインタ２０２０、ポインタ５３等）と、
前記ウィルの変動を制御可能なコントローラ（コントローラ１０３０、マスコントローラ７０、サーバ制御ＣＰＵ７５等）と、
前記ウィルの変動を開始する開始操作を受付可能であり、前記開始操作を受け付けると、変動開始情報（レバー速度信号等）を前記コントローラに送信する開始操作受付装置（ステーション１０、レバー装置４０等）と、を備え、
前記コントローラは、
前記変動開始情報を受信すると（例えば、Ｓ５９でＹＥＳと判定した場合）、前記ウィルを変動させ、前記複数のシンボル領域の複数のシンボルの中から一のシンボルを決定し、前記一のシンボルが付されたシンボル領域が前記ポインタにより示されるように前記ウィルを停止させるウィル制御処理（例えば、Ｓ６２〜Ｓ６６の処理）を行う処理部、および
前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボル（リスピンシンボル、シンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」等）であるか否かを判定し、前記所定のシンボルであると判定した場合（例えば、Ｓ６７でＹＥＳの場合）、再び前記ウィル制御処理を行う処理部、として機能するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０１９２】
上記構成では、所定のシンボルであると判定された場合、開始操作受付装置から変動開始情報の送信を待つことなく、ウィル制御処理が行われるので、ウィルによる演出が行われる場合であっても、処理速度の向上を図ることができる。
【０１９３】
（付記Ｃ）
上述の実施形態の第３の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン１０００、ゲーミングマシン１等）は、
シンボル（シンボル２１等）が付されたシンボル領域（シンボル領域１０１１、スポット５２等）が複数設けられたウィル（ウィル１０１０、ルーレット装置５０、ウィル５１等）と、
前記ウィルとは別に固定され、前記複数のシンボル領域の中から一のシンボル領域を示すポインタ（ポインタ２０２０、ポインタ５３等）と、
サイドベットゲームへの参加可否を決定するためのサイドベット操作を受付可能であるユーザ端末（ステーション１０、ディスプレイ２０、サイドベットゲームアイコン、サイドベットゲームボタン等）と、
前記複数のシンボル領域の複数のシンボルの中から一のシンボルを決定し、前記ウィルを変動させ、前記一のシンボルが付されたシンボル領域が前記ポインタにより示されるように前記ウィルを停止させるウィル制御処理（例えば、Ｓ６２〜Ｓ６６の処理）を行う処理部、および
前記サイドベットゲームに参加する旨のサイドベット操作が前記ユーザ端末で受け付けられたか否かを判定し、受け付けられたと判定したとき、前記ポインタにより示されたシンボル領域のシンボルが所定のシンボル（リスピンシンボル、シンボル２１「ＲＥＳＰＩＮ」等）であるか否かを判定し、前記所定のシンボルであると判定した場合（例えば、Ｓ６７でＹＥＳの場合）、再び前記ウィル制御処理を行い、前記所定のシンボルでないと判定した場合、前記サイドベットゲームに係る配当を付与するか否かを決定する処理部、として機能するようにプログラムされたコントローラ（コントローラ１０３０、マスコントローラ７０、サーバ制御ＣＰＵ７５等）と、を備えることを特徴とする。
【０１９４】
上記構成は、サイドベットゲームが行われる、或いは、所定のシンボルのシンボル領域がポインタにより示された後、再び、一のシンボルが決定されてウィルの変動および停止が行われるという新規な構成である。
上記新規な構成によれば、サイドベットゲームによる配当、およびウィルの再変動による配当に期待できるようになる。
また、上記構成によれば、サイドベットゲームに係る配当を変更することで、ＲＴＰを調整することが可能となる。
また、上記構成にするために、既存のシンボルから所定のシンボルに変更するので、すなわちシンボル領域の数を変更する必要がないので、ポインタが示す位置の読取機構（ピン位置検出センサ５７等）を変更しなくてよくなる。
このように、上記構成によれば、既存の設計を極力変更することなく、ウィルの新規な制御を可能にし、かつＲＴＰを調整できるようになる。
【０１９５】
上述したゲーミングマシンは、カジノなどの遊技施設に加え、遊技施設が設けられたホテル、空港、駅、ショッピングセンター、ガソリンなどの燃料を供給可能な燃料供給ステーション、飲食店、映画館などの施設、および複数の施設が集まる複合施設などに設置可能である。
【０１９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１９７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１９８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１９９】
１    ゲーミングマシン
２１  シンボル
１０  ステーション
２０  ディスプレイ
３６  ベット領域
４０  レバー装置
５０  ルーレット装置
５１  ウィル
５２  スポット
７０  マスコントローラ
【図１】
2017202212.tif 000003
【図２】
2017202212.tif 000004
【図３】
2017202212.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2017202212.tif 000009
【図８】
2017202212.tif 000010
【図９】
2017202212.tif 000011
【図１０】
2017202212.tif 000012
【図１１】
2017202212.tif 000013
【図１２】
2017202212.tif 000014
【図１３】
2017202212.tif 000015
【図１４】
2017202212.tif 000016
【図１５】
2017202212.tif 000017
【図１６】
2017202212.tif 000018
【図１７】
2017202212.tif 000019
【図１８】
2017202212.tif 000020
【図１９】
2017202212.tif 000021
【図２０】
2017202212.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2017202212.tif 000024
【図２３】
2017202212.tif 000025
【図２４】
2017202212.tif 000026
【図２５】
2017202212.tif 000027
【図２６】
2017202212.tif 000028
【図２７】
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