(57)【要約】【課題】シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１は、数字が同形記号の数で示される数字面２７ａと、数字面２７ａ以外の数字が対応付けられ同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面２８ｂと、を有した複数のダイス２７を転動させて、シックボーの結果としてのダイスの出目を決定する。ゲーミングマシン１は、ダイス２７の出目に絵柄面２７ｂが含まれる場合、シックボーとは異なるゲームを実行する。【選択図】図１
2017202250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
数字が同形記号の数で示される数字面と、前記数字面以外の数字が対応付けられ前記同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面と、を有した複数のダイスを転動させて、シックボーの結果としての前記ダイスの出目を決定する遊技部と、
前記遊技部を制御するコントローラと、
前記ダイスの出目に対してベット可能な複数のゲーム端末と、
を有し、
前記コントローラは、前記ダイスの出目に前記絵柄面が含まれる場合、前記シックボーとは異なるゲームを実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
数字が同形記号の数で示される数字面と、前記数字面以外の数字が対応付けられ前記同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面と、を有した複数のダイスを転動させて、シックボーの結果としての前記ダイスの出目を決定する遊技部と、
前記遊技部を制御するコントローラと、
前記ダイスの出目に対してベット可能な複数のゲーム端末と、
を有し、
前記コントローラは、
前記ダイスの出目に前記絵柄面が含まれる場合、前記複数のゲーム端末が参加可能なボーナスゲームを実行し、
前記ボーナスゲームに参加したゲーム端末に共通のゲーム結果を出力することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記ダイスの出目に前記絵柄面が含まれる場合、前記複数のゲーム端末が参加可能なボーナスゲームを抽選で実行し、
前記複数のダイスにおいて、前記絵柄面が出目となったダイスが多いほど前記ボーナスゲームの当選確率を高くすることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
サイドベットが行われたゲーム端末に対し、前記ボーナスゲームの参加資格を付与し、
前記サイドベットの一部を前記ゲーム結果に付加することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３つのダイスを転動させるシックボーを実行するゲーミングマシンがある（例えば、特許文献１）。一般的に、このゲーミングマシンは複数のゲーム端末を有している。プレイヤはこれらゲーム端末から３つのダイスの出目に対してベットする。ダイスは各面に１から６の数字が示される一般的なものであり、転動後に停止した際の上面に示される数字がダイスの出目である。
【０００３】
シックボーにおいて、プレイヤは、３つのダイスの出目がどのようなものになるかを予想してベットする。具体的に、ゲーミングマシンは、３つのダイスの転動前に、３つの出目の組み合わせや、３つの出目の合計値をベット対象の選択肢として提示する。プレイヤがベットしたベット対象が、転動後の３つのダイスの出目に一致する場合、ゲーミングマシンは、プレイヤに対して配当を付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／０２０８６２１号明細書
【０００５】
このように、一般的なシックボーのルールでは、３つのダイスが転動されるという単純なゲームであり、プレイヤの興味は自分がベットしたベット対象が３つのダイスの停止態様に一致したかということだけであった。従って、ダイスの出目が１から６の何れであってもシックボーのゲーム性に変化を持たせ得ないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を鑑みてされたものであり、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーミングマシンは、
数字が同形記号の数で示される数字面と、前記数字面以外の数字が対応付けられ前記同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面と、を有した複数のダイスを転動させて、シックボーの結果としての前記ダイスの出目を決定する遊技部と、
前記遊技部を制御するコントローラと、
前記ダイスの出目に対してベット可能な複数のゲーム端末と、
を有し、
前記コントローラは、前記ダイスの出目に前記絵柄面が含まれる場合、前記シックボーとは異なるゲームを実行することを特徴とする。
【０００８】
従来、ダイスは同形記号の数で示される数字面のみを有し、遊技部で淡々と繰り返されるシックボーのゲーム性に変化はなく、プレイヤのベットに応じて配当が付与されることからもプレイヤのベットをどのように行うかということのみがプレイヤにとって重要な要素であった。上記構成によれば、遊技部によって実行されたシックボーのゲームの出目に、ダイスが備える絵柄面が含まれる場合、シックボーとは異なるゲームが実行される。これにより、ベットの他にも、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイスの出目に絵柄面が含まれることによってシックボーと異なるゲームを実行できるかどうかということについても、プレイヤにとってのゲーミングマシンの重要な要素となる。その結果、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【０００９】
また、本発明のゲーミングマシンは、
数字が同形記号の数で示される数字面と、前記数字面以外の数字が対応付けられ前記同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面と、を有した複数のダイスを転動させて、シックボーの結果としての前記ダイスの出目を決定する遊技部と、
前記遊技部を制御するコントローラと、
前記ダイスの出目に対してベット可能な複数のゲーム端末と、
を有し、
前記コントローラは、
前記ダイスの出目に前記絵柄面が含まれる場合、前記複数のゲーム端末が参加可能なボーナスゲームを実行し、
前記ボーナスゲームに参加したゲーム端末に共通のゲーム結果を出力することを特徴とする。
【００１０】
従来、ダイスは同形記号の数で示される数字面のみを有し、遊技部で淡々と繰り返されるシックボーのゲーム性に変化はなく、プレイヤのベットに応じて配当が付与されることからもプレイヤのベットをどのように行うかということのみがプレイヤにとって重要な要素であった。上記構成によれば、遊技部によって実行されたシックボーのゲームの出目に、ダイスが備える絵柄面が含まれる場合、シックボーとは異なる複数のゲーム端末が参加可能なボーナスゲームが実行される。これにより、ベットの他にも、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイスの出目に絵柄面が含まれることによって複数のゲーム端末が参加可能であり、参加した複数のゲーム端末に共通の結果が出力されるボーナスゲームを実行できるかどうかということについても、プレイヤにとってのゲーミングマシンの重要な要素となる。その結果、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【００１１】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記ダイスの出目に前記絵柄面が含まれる場合、前記複数のゲーム端末が参加可能なボーナスゲームを抽選で実行し、
前記複数のダイスにおいて、前記絵柄面が出目となったダイスが多いほど前記ボーナスゲームの抽選における当選確率を高くしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、絵柄面が出目となったダイスが多いほどボーナスゲームが実行される確率が高くなる。これにより、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイスの出目に絵柄面が含まれるか否かということが、より重要な要素となり、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【００１３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
サイドベットが行われたゲーム端末に対し、前記ボーナスゲームの参加資格を付与し、
前記サイドベットの一部を前記ゲーム結果に付加してもよい。
【００１４】
上記構成によれば、サイドベットによりボーナスゲームの参加資格が付与され、そのサイドベットがゲーム結果に付加される。これにより、よりボーナスゲームの期待値を上げることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】ステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】ボーナス発生抽選テーブルを示す図である。
【図６】ウィールドローイングテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス配当テーブルを示す図である。
【図８】インクリメントレートテーブルを示す図である。
【図９】ステーションにおける表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図１０】サーバ側遊技実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（ゲーミングマシン概要）
本発明のゲーミングマシンは、シックボーを実行するものであり、シックボーに用いるダイスの特定の目に特別なシンボルを用い、当該特定の目が出目となった場合にシックボーと異なるゲームのトリガとするものである。
【００１８】
図１を参照して、本実施形態のゲーミングマシン１の概要を説明する。図１に示すように、ゲーミングマシン１は、シックボーの結果を出力する遊技部としてのシックボー装置３の周囲にゲーム端末としての複数のステーション４が配置されている。シックボー装置３は、複数（３つ）のダイス２７を転動させて、シックボーの結果としてのダイス２７の出目を決定する。ダイス２７の出目とは、ダイス２７が転動された後に停止した状態における、上面が示す数字のことである。各ステーション４は、プレイヤからの、ダイスの出目に対するベットを受け付け可能にされている。
【００１９】
シックボー装置３において転動されるダイス２７は、数字が同形記号の数で示される数字面２７ａと、数字面２７ａ以外の数字が対応付けられ同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面２７ｂと、を有している。具体的に、ダイス２７は、６面体形状である。ダイス２７は、転動されやすいように、角部や面と面との接続辺部分が面取り加工されている。ダイス２７の６面は、それぞれ１〜６の数字を示す目となっている。ダイス２７の２〜６の数字を示す面は、数字面２７ａである。即ち、各面に対応付けられた数字が同形記号の数で示される。本実施形態では、同形記号は丸記号である。例えば、６の数字を示す面は、６個の丸記号が付されている。ダイス２７の１の数字を示す面は、絵柄面２７ｂである。本実施形態では、絵柄面にドラゴンを模した絵が付されている。
【００２０】
本実施形態では、絵柄面２７ｂは６面のうち１面のみであるがこれに限定されない。絵柄面２７ｂは複数存在していてもよい。また、３つのダイス２７はすべて同じであるがこれに限定されない。例えば、ダイス２７に応じて絵柄面２７ｂの数を異ならせてもよい。ゲーミングマシン１は、３つのダイス２７のいずれかの出目に絵柄面２７ｂが含まれる場合、シックボーとは異なるゲームを実行する。
【００２１】
図１に示すように、具体的には、ゲーミングマシン１は、３つのダイス２７のいずれかの出目に絵柄面２７ｂが含まれる場合、複数のステーション４が参加可能なボーナスゲームを実行する。即ち、絵柄面２７ｂは、ボーナスゲームのトリガとなっている。
【００２２】
このボーナスゲームのゲーム結果は、参加したステーション４で共通のものとなる。例えば、ボーナスゲームのゲーム結果が配当を付与する結果である場合、ボーナスゲームに参加したステーション４のすべてのプレイヤに対して配当が付与される。尚、共通の配当額であってもよいし、シックボーにおけるベット額に応じた配当額であってもよい。
【００２３】
このように、シックボー装置３によって実行されたシックボーのゲームの出目に、ダイス２７が備える絵柄面３０ａが含まれる場合、シックボーとは異なる複数のステーション４が参加可能なボーナスゲームが実行される。これにより、ベットの他にも、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイス２７の出目に絵柄面３０ａが含まれることによって複数のステーション４が参加可能であり、参加した複数のステーション４に共通の結果が出力されるボーナスゲームを実行できるかどうかということについても、プレイヤにとってのゲーミングマシンの重要な要素となる。その結果、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【００２４】
尚、本実施形態では、ボーナスゲームは、抽選が行われた結果、当選した場合に実行される。即ち、ゲーミングマシン１は、ダイス２７の出目に絵柄面３０ａが含まれる場合、複数のステーション４が参加可能なボーナスゲームを抽選で実行する。この抽選は、出目として絵柄面３０ａとなったダイス２７の数によって当選確率が異なるようにされている。即ち、ゲーミングマシン１は、複数のダイス２７において、絵柄面３０ａが出目となったダイス２７が多いほどボーナスゲームの当選確率を高くする。尚、当選確率は、０％、及び、１００％を含んでいてもよい。本実施形態では、絵柄面３０ａが出目となったダイス２７が１個であれば当選確率は０％であり、絵柄面３０ａが出目となったダイス２７が２個であれば当選確率は１０％であり、絵柄面３０ａが出目となったダイス２７が３個であれば当選確率は１００％である。尚、これに限定されず、例えば、絵柄面３０ａが出目となったダイス２７の数によらず、当選確率を同一としてもよい。
【００２５】
このように、絵柄面３０ａが出目となったダイスが多いほどボーナスゲームが実行される確率が高くなる。これにより、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイス２７の出目に絵柄面３０ａが含まれるか否かということが、より重要な要素となり、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【００２６】
また、本実施形態では、プレイヤによってサイドベットが行われたステーション４のみがボーナスゲームに参加することができるようになっている。即ち、ゲーミングマシン１は、サイドベットが行われたステーション４に対し、ボーナスゲームの参加資格を付与する。尚、サイドベットとは、プレイヤがシックボーに対するベットとは別であり、さらにボーナスゲームの参加資格を得るために行うベットである。このサイドベットでプレイヤから徴収したクレジットは、一部がボーナスゲームのゲーム結果に付加するために用いられる。即ち、ゲーミングマシン１は、ステーション４においてサイドベットが行われる毎に、ボーナスゲームの配当額をインクリメントさせるようになっている。
【００２７】
このように、サイドベットによりボーナスゲームの参加資格が付与され、そのサイドベットがゲーム結果に付加される。これにより、よりボーナスゲームの期待値を上げることができる。
【００２８】
図１に示すように、本実施形態において、ボーナスゲームは、１列のシンボル列をスクロール表示したのち、停止表示し、停止したシンボルが示す配当を付与するスロットゲームである。具体的に、ゲーミングマシン１は、ステーション４の後述する表示装置８に表示窓８００を表示する。そして、ゲーミングマシン１は、表示窓８００内の停止位置で、複数のシンボル８０１が付されたシンボル列をスクロール及び停止表示させる。そして、ゲーミングマシン１は、表示窓８００内に停止されたシンボル８０１が示す配当を、ボーナスゲームに参加したステーション４の全てに付与する。尚、ゲーミングマシン１は、表示窓８００内にいずれのシンボル８０１を停止させるかをあらかじめ決定する。
【００２９】
（ゲーミングマシン１の機械構成）
図２を参照して、このような機能を有するゲーミングマシン１の具体的な機械構成について説明する。図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略構成を示す外観斜視図である。ゲーミングマシン１は、筐体２とシックボー装置３とステーション４と電光表示部５とを備えている。筐体２は、シックボー装置３やステーション４、電光表示部５等を所定位置に固定していると共に、内部に設けられた電子基板等の機器を保護している。なお、本実施形態において実行するゲームはシックボー（Sic Bo）であり、シックボーの抽選結果としての出目の決定にシックボー装置３を用いる。
【００３０】
尚、本実施形態では、シックボーの出目の決定に３つのダイスを機械的に転動させるシックボー装置を用いるものであるが、例えば、出目を抽選で出力しその抽選結果をディスプレイ等の表示装置に擬似的（仮想的）に表示するのみであってもよい。
【００３１】
シックボー装置３は、筐体２の上面の略中央部に配置されている。ステーション４は、シックボー装置３の周囲に配置されている。具体的には、８個のステーション４がシックボー装置３を取り囲むように配置されている。ステーション４は、表示装置８とタッチパネル５６とを有し、プレイヤのベット操作の受け付けを可能にしている。
【００３２】
電光表示部５は、４つの情報表示機１５を備えている。各情報表示機１５は、液晶ディスプレイであり、電光表示部５の周壁をなすように設けられている。これにより、情報表示機１５は、ステーション４で遊技する全てのプレイヤや観客から表示内容を認視可能にされている。
【００３３】
また、ゲーミングマシン１は、サーバ１３を備えている（図３参照）。サーバ１３は、筐体２の内部空間に収容されている。筐体２は、認証キー付きの筐体扉により開閉可能にされている。筐体扉は、プレイヤによるサーバ１３の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ１３の操作時においては、認証キーの操作により筐体扉が開放される。これにより、筐体２の外部からサーバ１３が操作されることによって、ゲーミングマシン１の各種設定が可能となる。サーバ１３は、各ステーション４と接続されている。サーバ１３は、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。
【００３４】
（機械構成：シックボー装置３）
上記のようなシックボー装置３の構成について説明する。図２に示すように、シックボー装置３は、円筒状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。カバー部材２８内部には、３つのダイス２７が収容されている。
【００３５】
（機械構成：ステーション４）
図２に示すように、ステーション４は、クレジット機構６とコントロール部７と表示装置８とを有している。クレジット機構６は、特に限定されないが、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技価値を投入し、クレジットとしてベットに用いることを可能にする。また、クレジット機構６は、精算時のクレジットをプレイヤが受け取れるように構成されている。例えば、クレジット機構６は、内部にメダルセンサが設けられ、投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする構成であってもよい。また、クレジット機構６は、ホッパーに連絡されており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す構成であってもよい。また、クレジット機構６は、ＩＣカードを読み取り書き込み可能に構成されていてもよい。この場合、クレジット機構６は、挿入可能なカード挿入口を有し、ＩＣカードに記憶された遊技価値をステーション４のベットに使用可能に構成される。この場合、ステーション４で精算したクレジットは、クレジット機構６を介して、ＩＣカードに記憶されることになる。コントロール部７は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、プレイヤが所定の指示を入力するために用いられる。表示装置８は、ゲームに係る画像を表示すると共に、プレイヤのベット操作を受け付けるベット画面を表示する。これにより、表示装置８は、プレイヤに画像やベット画面を見せながら、タッチパネル５６やコントロール部７等の操作を可能にしている。
【００３６】
尚「遊技価値」とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００３７】
コントロール部７は、表示装置８の側部に配置されている。コントロール部７は、プレイヤにより操作される各ボタンを備えている。具体的には、コントロール部７は、ゲームに参加するための参加ボタン６８と、ゲームを終了させる終了ボタン６９と、ベットを全解除する解除ボタン７０と、サイドベットを行うサイドベットボタン７１を備えている。参加ボタン６８と終了ボタン６９と解除ボタン７０とサイドベットボタン７１とは、ステーション４に対向する位置から見て、上から順に配置されている。
【００３８】
表示装置８は、タッチパネル５６が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【００３９】
また、各ステーション４は、スピーカ１０とＷＩＮランプ１１とを有している。スピーカ１０は、表示装置８の右上に配置されている。ＷＩＮランプ１１は、スピーカ１０の側方に配置されている。スピーカ１０は、遊技に関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。ＷＩＮランプ１１は、ステーション４においてベットしたベットエリアが当選した場合に点灯される。
【００４０】
尚、ＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では８台）から視認可能な位置に設けられている。これにより、ＷＩＮランプ１１は、同一のゲーミングマシン１において遊技中の他のプレイヤに対して点灯状態を容易に確認することを可能にしている。
【００４１】
（電気構成：サーバ１３、シックボー装置３）
図３はゲーミングマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。図３に示すように、ゲーミングマシン１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では８台）のステーション４とを有している。また、サーバ１３は、シックボー装置３と電光表示部５とに接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００４２】
シックボー装置３は、３つのダイス２７を転動させるための転動装置８７、及び、３つのダイス２７の夫々の出目を読み取るための当たり判定装置８６を有している。
【００４３】
転動装置８７は特に限定されるものではなく、例えば、凹凸を有した底面を回動させるものであってもよいし、底面を上下に移動させるものであってもよい。また、ダイスを上方から投入するものであってもよい。
【００４４】
当たり判定装置８６は、シックボー装置３の内部底面の下方に埋め込まれたアンテナを有するリーダ装置８６ａを有している。図示しないが、ダイス２７の各面には、夫々の面と逆側の面の情報を記憶する無線タグが埋め込まれている。ダイス２７が停止した際には、ダイス２７に埋め込まれた６つの無線タグのうち、ダイス２７の底面側にある無線タグの電波強度が最も強くなる。底面側にある無線タグには、出目となった上面の情報が記憶されているため、当たり判定装置８６のリーダ装置は、電波強度が最も強い無線タグの情報を読み取ることで、出目が１〜６のいずれであるかを判定することができる。
【００４５】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３とを備えている。
【００４６】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号と、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、シックボー装置３が有する転動装置８７を駆動させることにより３つのダイス２７を転動させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、当たり判定装置８６からの信号に基づき、ダイス２７の出目の判定を行う。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、得られた出目と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベット対象の当選判定を行う。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００４７】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ８２は、ゲーミングマシン１の基本的な機能を実現させるためのプログラム（例えば、ゲームを実行するプログラム、表示番号決定処理を実行するプログラム）や、配当倍率（クレジット一枚あたりの当選に対する払い出しクレジット数）を決定する支払いオッズテーブルや、表示番号抽選テーブル、その他各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００４８】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４からのベット情報、シックボー装置３による出目、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００４９】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマー８４の時間情報に基づいてダイス２７の転動制御を行う。また、タイマー８４の時間情報に基づいて、ステーション４におけるベット受付期間の同期処理を行う。
【００５０】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５が接続されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行うと共に、電光表示部５に対して所定の文字やタイマー８４の時間情報等の表示を行う。
【００５１】
また、ＲＯＭ８２には、ベット画面を用いたシックボー遊技に関する支払いオッズに対応した記憶エリアが設けられている。記憶エリアには、ベット形態や支払いオッズのデータが記憶されている。
【００５２】
また、ＲＡＭ８３には、現在遊技中のプレイヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、ステーション管理テーブルの格納形態でベット情報や参加対象等のデータが記憶されている。さらに、ＲＡＭ８３には、当たり判定装置８６により判定されたシックボー装置３の出目を記憶した出目記憶エリア等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、ベット画面において指定したベットエリア、並びにベットしたクレジットの枚数（ベット数）、ベット形態等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００５３】
（ゲーミングマシン１の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン１の動作を説明する。各端末装置１０１において、センターコントローラ１０２からの制御信号によりベット受付期間が開始される。このベット受付期間において、タッチ判定部１２１は、少なくとも各領域１１０ａ・１１０ｂ・１１０ｃのタッチ位置を判定する。
【００５４】
即ち、このベット受付期間内に、ベット量表示領域１１０ｂがタッチ操作されることで、ベット量決定部１２２によってベット量が決定される。そして、ベット対象表示領域１１０ａがタッチ操作されることで、ベット受付部１２３によってベット対象が確定され、決定されたベット量でのベットが受け付けられる。ここで、タッチ操作がスライド操作であり複数のベット対象が選択される場合には、全てのベット対象に対して決定されたベット量でのベットが受け付けられる。ベット受け付けられた場合、表示制御部１２５によって受け付けられたベットのベット量の合計額が表示される。
【００５５】
また、ベット受付期間内に、キャンセル操作領域１１０ｃがタッチ操作されることで、ベットキャンセル部１２４によってキャンセルモードに移行され、ベットのキャンセルが受け付けられる状態となる。そして、ベット対象表示領域１１０ａがタッチ操作された場合には、操作されたベット対象がキャンセルされる。ここで、タッチ操作がスライド操作であり複数のベット対象が選択される場合には、全てのベット対象がキャンセルされる。
【００５６】
そして、センターコントローラ１０２からの制御信号によりベット受付期間が終了され、各端末装置１０１からセンターコントローラ１０２へ受け付けたベットに関する情報が出力される。センターコントローラ１０２においては、当選となるベット対象の抽選、抽選結果の表示、ベットの当選判定、及び、配当の計算が行われ、各端末装置１０１へこれらの情報が送信される。その後、当選対象の各端末装置１０１において配当の付与が行われる。
【００５７】
（電気構成：ステーション４）
次に、図４を参照して、ステーション４の制御系に係る構成について説明する。図４は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、８台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、１台のステーション４を例にして説明する。
【００５８】
ステーション４は、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とを有している。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ９２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム（例えば、ステーション側のゲーム実行処理を実行するプログラム）、データテーブル等を格納している。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレイヤの現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、プレイヤによるベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００５９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、コントロール部７に設けられた参加ボタン６８、終了ボタン６９、解除ボタン７０、サイドベットボタン７１にそれぞれ接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において遊技を進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において遊技を進行させる。
【００６０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、クレジット機構６が接続されている。クレジット機構６は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、クレジットの投入及び精算処理を行う。さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して表示装置８が接続されている。この液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【００６１】
また、画像ＲＯＭには、例えば、表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６２】
また、表示装置８の前面には、タッチパネル５６が取り付けられている。タッチパネル５６の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５６は、ベット画面においてプレイヤが行ったタッチ操作を検出し、その位置情報をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して出力する。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレイヤのベット情報（ベット画面において指定したベットエリア、並びにベットしたクレジットの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００６３】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００６４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベット画面でベットしたベット対象が当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００６５】
（データテーブル）
次に、ゲーミングマシン１が用いるデータテーブルについて説明する。以下、説明するデータテーブルは、サーバ１３の記憶装置（ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３等）に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって参照される。
【００６６】
（ボーナス発生抽選テーブル）
図５は、ボーナス発生抽選テーブルである。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ダイス２７のいずれかの出目が絵柄面２７ｂである場合にボーナス発生抽選テーブルを参照し、ボーナスゲームを行うか否かを決定する。
【００６７】
図５に示すように、ボーナス発生抽選テーブルは、絵柄面２７ｂとなったダイス２７の数（１〜３）に対して、非当選のウェイトと、当選のウェイトとが対応付けられている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ウェイトの合計値の範囲内に、非当選の範囲と、当選の範囲とを設定し、ウェイトの合計値の範囲で抽出した乱数値がいずれの範囲であるかによって、当選であるか否かを決定する。例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、２個のダイス２７が絵柄面２７ｂであって、１個のダイス２７が数字面２７ａである場合について説明する。先ず、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ウェイトの合計値の範囲「０〜９」において、非当選の範囲を「０〜８」に設定し、当選の範囲を「９」に設定する。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ウェイトの合計値の範囲「０〜９」で乱数値を抽出する。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、抽出した乱数値が「０〜８」の範囲であればボーナスゲームに非当選であると決定し、抽出した乱数値が「９」であればボーナスゲームに当選であると決定する。
【００６８】
尚、本実施形態において、３個のダイス２７が絵柄面２７ｂである場合には、非当選のウェイトが「０」であり、当選のウェイトが「１０」である。即ち、３個のダイス２７が絵柄面２７ｂである場合には、必ずボーナスゲームに当選するようにボーナス発生抽選テーブルが設定されている。本実施形態では、３個のダイス２７が絵柄面２７ｂである場合でもサーバ制御用ＣＰＵ８１が抽選処理を行うがこれに限定されず、３個のダイス２７が絵柄面２７ｂであれば抽選を行わずにボーナスゲームの実行を決定してもよい。また、１個のダイス２７のみが絵柄面２７ｂである場合には、非当選のウェイトが「１０」であり、当選のウェイトが「０」である。即ち、１個のダイス２７のみが絵柄面２７ｂである場合には、必ずボーナスゲームに非当選するようにボーナス発生抽選テーブルが設定されている。本実施形態では、１個のダイス２７のみが絵柄面２７ｂである場合でもサーバ制御用ＣＰＵ８１が抽選処理を行うがこれに限定されず、１個のダイス２７が絵柄面２７ｂであれば抽選を行わずにボーナスゲームの非実行を決定してもよい。
【００６９】
（ウィールドローイングテーブル）
図６は、ウィールドローイングテーブルである。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボーナスゲームにおけるスロットゲーム（図１参照）を開始する前に、ウィールドローイングテーブルを参照し、表示窓８００内でスクロールさせるシンボル列を決定する。図６に示すように、ウィールドローイングテーブルには６パターンのシンボル列が定義されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、この６パターンの夫々に同じウェイトを設定して、いずれのシンボル列を用いるかの抽選を行う。尚、決定したシンボル列のいずれのシンボル８０１で停止させるかは、サーバ制御用ＣＰＵ８１が別の内部抽選で決定する。
【００７０】
（ボーナス配当テーブル）
図７は、ボーナス配当テーブルである。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、スロットゲームにおいて、表示窓８００内に停止させるシンボル８０１に基づいて配当額を決定する際に、ボーナス配当テーブルを参照する。図７に示すように、ボーナス配当テーブルには、シンボル８０１毎に配当額が設定されている。尚、ボーナス配当テーブルには６パターン（９４％＿Ａ、９４％＿Ｂ、９０％＿Ａ、９０％＿Ｂ、８６％＿Ａ、８６％＿Ｂ）の配当額が定義されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、あらかじめ設定された設定値に応じていずれかのパターンを選択して、配当額を参照する。尚、ボーナス配当テーブルにおける値はクレジット単位であり、ステーション４におけるサイドベットの１クレジットあたりの実際の金額によって配当金額が変化する。即ち、ボーナス配当テーブルに定義されたクレジットに１クレジットあたりの実際の金額を乗算した金額が配当金額となる。
【００７１】
「ＣＲＥＤＩＴＳ＿１」、「ＣＲＥＤＩＴＳ＿２」、「ＣＲＥＤＩＴＳ＿３」、「ＣＲＥＤＩＴＳ＿４」、及び、「ＣＲＥＤＩＴＳ＿５」は、固定配当である。固定配当に当選した場合には、ボーナス配当テーブルに定義された配当額がそのまま付与される。また、「ＭＥＧＡ＿ＪＰ」、「ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ」、及び、「ＭＩＮＩ＿ＪＰ」はプログレッシブ配当である。プログレッシブ配当に当選した場合には、ボーナス配当テーブルに定義されたベース配当に、サイドベットに基づいて加算されたインクリメント配当が付加される。
【００７２】
尚、プログレッシブ配当に当選した場合に付加されるインクリメント配当は、ボーナスゲームに参加した参加人数（参加資格のあるステーション４の数）で分割される。即ち、プログレッシブ配当は、ベース配当＋（インクリメント配当／参加人数）となる。
【００７３】
（インクリメントレートテーブル）
図８は、インクリメントレートテーブルである。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション４においてサイドベットが行われる毎に、インクリメントレートテーブルを参照し、サイドベットのうちのどれだけをインクリメント配当に加算するかを算出する。尚、インクリメントレートテーブルには６パターン（９４％＿Ａ、９４％＿Ｂ、９０％＿Ａ、９０％＿Ｂ、８６％＿Ａ、８６％＿Ｂ）の配当額が定義されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、あらかじめ設定された設定値に応じていずれかのパターンを選択して、インクリメントレートを参照する。
【００７４】
具体的に、ゲーミングマシン１は、プログレッシブ配当（「ＭＥＧＡ＿ＪＰ」、「ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ」、及び、「ＭＩＮＩ＿ＪＰ」）ごとに、インクリメント配当を記憶装置に記憶している。ここで、「ＭＥＧＡ＿ＪＰ」のインクリメント配当を第１インクリメント配当、「ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ」のインクリメント配当を第２インクリメント配当、「ＭＩＮＩ＿ＪＰ」のインクリメント配当を第３インクリメント配当、とする。ステーション４においてサイドベットが行われると、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、インクリメントレートテーブルに定義された「ＭＥＧＡ＿ＪＰ」、「ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ」、及び、「ＭＩＮＩ＿ＪＰ」のインクリメントレートを参照し、サイドベット額に対するそれぞれの割合を算出する。例えば、１００クレジットのサイドベットの場合、「ＭＥＧＡ＿ＪＰ」は２．５クレジット、「ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ」は５クレジット、「ＭＩＮＩ＿ＪＰ」は８クレジットとなる。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、第１インクリメント配当に２．５クレジットを累積加算し、第２インクリメント配当に５クレジットを累積加算し、第３インクリメント配当に８クレジットを累積加算する。
【００７５】
本実施形態では、上述のように、サイドベットに応じてプログレッシブ配当をインクリメントするがこれに限定されない。例えば、ボーナス配当テーブルに定義されたベース配当を含む、固定に定義された補正値であってもよい。ボーナスゲームに参加する人数が複数の場合には、ベース配当以外の値を参加人数で除算してベース配当に加算してもよい。即ち、プログレッシブ配当は、ベース配当＋（（補正値−ベース配当）／参加人数）で算出されてもよい。
【００７６】
（プログレッシブ配当の表示）
図９に示すように、プログレッシブ配当の配当額は、ステーション４における表示装置８にベット画面とともに表示されるようになっている。具体的に、表示装置８は、ベット領域の上部に、ＭＥＧＡ＿ＪＰ表示領域８１１、ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ表示領域８１２、及び、ＭＩＮＩ＿ＪＰ表示領域８１３を表示する。ＭＥＧＡ＿ＪＰ表示領域８１１には、ボーナス配当テーブル（図７参照）に定義される「ＭＥＧＡ＿ＪＰ」のベース配当に、第１インクリメント配当が加算された値が表示される。ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ表示領域８１２には、ボーナス配当テーブル（図７参照）に定義される「ＭＡＪＯＲ＿ＪＰ」のベース配当に、第２インクリメント配当が加算された値が表示される。ＭＩＮＩ＿ＪＰ表示領域８１３には、ボーナス配当テーブル（図７参照）に定義される「ＭＩＮＩ＿ＪＰ」のベース配当に、第３インクリメント配当が加算された値が表示される。
【００７７】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション４においてサイドベットが行われる毎に、ステーション４からサイドベット額の情報を受信し、サイドベット額に基づいて累積加算した各インクリメント配当（第１インクリメント配当、第２インクリメント配当、第３インクリメント配当）の情報を各ステーション４へ送信する。これにより、ステーション４において、最新のプログレッシブ配当の配当額が表示されるようになっている。
【００７８】
（処理動作）
次に、ゲーミングマシン１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側のゲーム実行処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側のゲーム実行処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明する図１４、図１５及び図１６のフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００７９】
（サーバ側の制御系の動作：サーバ側遊技実行処理）
図１０を参照して、ゲーミングマシン１で実行されるサーバ側遊技実行処理について説明する。図１０はゲーミングマシン１におけるサーバ側遊技実行処理プログラムのフローチャートである。
【００８０】
先ず、単位遊技を開始するか否かが判定される（Ｓ１１）。具体的に、サーバ１３におけるタイマー８４のカウントにより、所定の間隔で単位遊技が実行されるようになっており、所定の間隔がカウントされたか否かによって単位遊技を開始するか否かが判定される。単位遊技を開始しない場合（Ｓ１１：ＮＯ）は、所定の間隔まで待機する。
【００８１】
一方、単位遊技をカウントする場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、各ステーション４に対してベット開始信号が送信される（Ｓ１２）。その後、所定の期間（ベット受付期間）のカウントを開始（Ｓ１３）した後、所定時間経過後に、転動装置８７を駆動させ、３つのダイス２７を転動させる（Ｓ１４）。そして、ベット受付期間が終了したか否かが判定される（Ｓ１５）。ベット受付期間の終了は、所定時間のカウントにより判定される。ベット受付期間が終了していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）は、ベット受付期間のカウント終了まで待機する。
【００８２】
一方、ベット受付期間を終了する場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、各ステーション４からのベット情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１６）。何れのステーション４からもベット情報を受信しない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、次の単位遊技開始まで待機する。一方、いずれかのステーション４からベット情報を受信した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、当選判定処理を実行する（Ｓ１７）。当選判定処理においては、ステップＳ１４から開始していたダイスの転動を停止させ、シックボー装置３により決定された３つの出目を取得し、該３つの出目と各ステーション４からのベット情報とを比較して当選を判定する。
【００８３】
そして、当選者がいる場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）は、配当算出処理を行い（Ｓ１９）、各ステーションに対して遊技結果情報を送信する（Ｓ２０）。その後、電光表示部５の情報表示機１５等に遊技結果を表示し（Ｓ２１）、ボーナスゲーム処理（Ｓ２２）が実行された後、ステップＳ１１に戻り、次の単位遊技が開始されるまで待機状態となる。
【００８４】
（ステーション側の制御系の動作１：端末側遊技実行処理）
ステーション４における端末側遊技実行処理について図１５に基づき説明する。図１５は端末側遊技実行処理におけるプログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示されるプログラムはステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、ステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００８５】
先ず、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ１３からベット開始信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５１）。そして、図１６を用いて後述するベット受付処理（Ｓ５２）を実行した後、当該ステーション４においてベットがあるか否かを判定する（Ｓ５３）。ベットが無い場合（Ｓ５４）、遊技結果情報の受信まで待機状態となる。
【００８６】
ベットがあった場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、当該ベットに基づくベット情報をサーバ１３へ送信（Ｓ５４）した後、遊技結果情報を受信したか否かが判定される（Ｓ５５）。遊技結果情報を受信しない場合（Ｓ５５：ＮＯ）は待機状態となる。一方、遊技結果情報を受信した場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）、遊技結果を表示装置８に表示して（Ｓ５６）、次にベット開始信号を受信するまで待機状態となる。尚、ステップＳ５６の際、配当がある場合は配当の付与等が行われる。
【００８７】
（サーバ側の制御系の動作：ボーナスゲーム処理）
次に、図１１を参照して、ゲーミングマシン１で実行されるボーナスゲーム処理について説明する。図１１はゲーミングマシン１におけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００８８】
先ず、３つのダイス２７の出目に絵柄面２７ｂがあるか否かが判定される（Ｓ３１）。絵柄面２７ｂがない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、本ルーチンは終了される。一方、絵柄面２７ｂがある場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム発生抽選処理が実行される（Ｓ３２）。ボーナスゲーム発生抽選処理では、ボーナス発生抽選テーブル（図５参照）が参照され、絵柄面２７ｂの出目となったダイスの数に応じた抽選が行われる。
【００８９】
次に、ボーナスゲームが実行されるか否かが判定される（Ｓ３３）。即ち、ボーナスゲーム発生抽選処理の結果、当選したか否かが判定される。ボーナスゲームが実行されない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、本ルーチンは終了される。一方、ボーナスゲームが実行される場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、参加資格付与処理が実行される（Ｓ３４）。参加資格付与処理では、直前のシックボーに参加したすべてのステーション４のうち、サイドベットを行ったステーション４を確定する。即ち、サイドベットを行ったステーション４のみにボーナスゲーム画面（図１参照）が表示される。
【００９０】
その後、シンボル列抽選処理が実行される（Ｓ３５）。シンボル列抽選処理では、ウィールドローイングテーブル（図６参照）が参照され、ボーナスゲームで用いるシンボル列が決定される。そして、シンボル列における複数のシンボル８０１のうち、いずれのシンボル８０１を停止するかを決定するシンボル抽選処理が実行される（Ｓ３６）。
【００９１】
その後、配当額決定処理が実行される（Ｓ３７）。配当額決定処理では、ボーナス配当テーブル（図７参照）が参照され、停止したシンボル８０１に応じた配当額が取得される。停止したシンボル８０１が固定配当である場合には、固定額がボーナス配当テーブルに定義された値に決定される。停止したシンボル８０１が固定配当である場合には、ボーナス配当テーブルに定義された値（ベース配当）に、インクリメント配当を参加人数で除算した値が加算された結果が、配当額に決定される。そして、各ステーション４に対してボーナスゲーム結果情報が送信される（Ｓ３８）。ボーナスゲーム結果情報を受信したステーション４では、プレイヤに対する配当付与処理が行われる。その後、本ルーチンが終了される。
【００９２】
（発明概要）
本実施形態のゲーミングマシン１は、
数字が同形記号の数で示される数字面２７ａと、数字面２７ａ以外の数字が対応付けられ同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面２７ｂと、を有した複数のダイス２７を転動させて、シックボーの結果としてのダイス２７の出目を決定するシックボー装置３と、
シックボー装置３を制御するサーバ１３と、
ダイス２７の出目に対してベット可能な複数のステーション４と、
を有し、
サーバ１３は、ダイス２７の出目に絵柄面２７ｂが含まれる場合、シックボーとは異なるゲームを実行する。
【００９３】
上記構成によれば、シックボー装置３によって実行されたシックボーのゲームの出目に、ダイス２７が備える絵柄面２７ｂが含まれる場合、シックボーとは異なるゲームが実行される。これにより、ベットの他にも、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイス２７の出目に絵柄面２７ｂが含まれることによってシックボーと異なるゲームを実行できるかどうかということについても、プレイヤにとってのゲーミングマシンの重要な要素となる。その結果、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【００９４】
また、本実施形態のゲーミングマシン１は、
数字が同形記号の数で示される数字面２７ａと、数字面２７ａ以外の数字が対応付けられ同形記号とは異なる絵柄が示される絵柄面２７ｂと、を有した複数のダイス２７を転動させて、シックボーの結果としてのダイス２７の出目を決定するシックボー装置３と、
シックボー装置３を制御するサーバ１３と、
ダイス２７の出目に対してベット可能な複数のステーション４と、
を有し、
サーバ１３は、
ダイス２７の出目に絵柄面２７ｂが含まれる場合、複数のステーション４が参加可能なボーナスゲームを実行し、
ボーナスゲームに参加したステーションに共通のゲーム結果を出力する。
【００９５】
上記構成によれば、遊技部によって実行されたシックボーのゲームの出目に、ダイス２７が備える絵柄面２７ｂが含まれる場合、シックボーとは異なる複数のステーション４が参加可能なボーナスゲームが実行される。これにより、ベットの他にも、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイス２７の出目に絵柄面２７ｂが含まれることによって複数のステーション４が参加可能であり、参加した複数のステーション４に共通の結果が出力されるボーナスゲームを実行できるかどうかということについても、プレイヤにとってのゲーミングマシン１の重要な要素となる。その結果、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【００９６】
ゲーミングマシン１のサーバ１３は、
ダイス２７の出目に絵柄面２７ａが含まれる場合、複数のステーション４が参加可能なボーナスゲームを抽選で実行し、
複数のダイス２７において、絵柄面２７ｂが出目となったダイス２７が多いほどボーナスゲームの当選確率を高くする。
【００９７】
上記構成によれば、絵柄面２７ｂが出目となったダイス２７が多いほどボーナスゲームが実行される確率が高くなる。これにより、従来淡々と繰り返されていたシックボーの結果として出力されるダイス２７の出目に絵柄面２７ｂが含まれるか否かということが、より重要な要素となり、シックボーのゲーム性に変化を持たせ得ることができる。
【００９８】
ゲーミングマシン１のサーバ１３は、
サイドベットが行われたステーション４に対し、ボーナスゲームの参加資格を付与し、
サイドベットの一部をゲーム結果に付加する。
【００９９】
上記構成によれば、サイドベットによりボーナスゲームの参加資格が付与され、そのサイドベットがゲーム結果に付加される。これにより、よりボーナスゲームの期待値を上げることができる。
【０１００】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１０３】
１  ゲーミングマシン
３  シックボー装置
４  ステーション
８  表示装置
１３  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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