(57)【要約】【課題】プログラムの容量を増大させることなく遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を第１の値に近づく方向に更新する特典ポイント更新処理を実行可能である。演出制御手段３２０は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、に基づき演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を第２の値に近づく方向に更新する演出ポイント更新処理を実行可能であり、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が演出ポイント更新処理によって第２の値に近づく際の演出ポイント変化量を、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が特典ポイント更新処理によって第１の値に近づく際の特典ポイント変化量とは異なる比率に設定可能である。【選択図】図２
2017202262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が制御する演出を実行する演出装置と、
遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御を実行する特典制御手段と、
前記演出制御手段によって更新される値である演出ポイントを記憶する演出ポイント記憶手段と、
前記特典制御手段によって更新される値である特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、を備え、
前記特典制御手段は、
前記特典ポイント記憶手段に記憶される前記特典ポイントを第１の値に近づく方向に更新する処理である特典ポイント更新処理を実行可能であり、
前記特典ポイント記憶手段の記憶する前記特典ポイントが前記第１の値となった場合に、前記特典の付与を決定し、
前記演出制御手段は、
前記演出ポイント記憶手段に記憶される前記演出ポイントに応じた表示である演出ポイント表示を前記演出装置に実行させ、
前記特典ポイント記憶手段に記憶される前記特典ポイントと、前記演出ポイント記憶手段に記憶される前記演出ポイントと、に基づき前記演出ポイントを第２の値に近づく方向に更新する処理である演出ポイント更新処理を実行可能であり、
前記演出ポイントが前記演出ポイント更新処理によって前記第２の値に近づく際の変化量である演出ポイント変化量を、前記特典ポイントが前記特典ポイント更新処理によって前記第１の値に近づく際の変化量である特典ポイント変化量とは異なる比率に設定可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記演出ポイント更新処理を実行する場合に、前記特典ポイント記憶手段に記憶される前記特典ポイントが前記第１の値に達する以前に、前記演出ポイントが前記第２の値に達しないように前記演出ポイントを更新する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特典ポイント変化量と前記演出ポイント変化量との比率として、前記演出ポイント変化量の方が小さい比率となるように設定する差分増加制御と、
前記特典ポイント変化量と前記演出ポイント変化量との比率として、前記演出ポイント変化量の方が大きい比率となるように設定する差分抑制制御と、を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典制御手段は、前記特典ポイント更新処理を実行する状態である特典ポイント更新状態を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特典制御手段が前記特典ポイント更新状態を実行している場合に、
前記差分抑制制御よりも高い頻度で前記差分増加制御を実行する第１区間と、
前記第１区間の終了後に開始され、前記差分増加制御よりも高い頻度で前記差分抑制制御を実行する第２区間と、を実行可能である、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記内部抽選手段、前記リール制御手段、前記入賞判定手段、前記特典制御手段及び特典ポイント記憶手段を有し、遊技の進行を制御する主制御部と、
前記演出制御手段及び演出ポイント記憶手段を有し、前記主制御部から送信される信号に基づき遊技の進行に係る演出を制御する副制御部と、を備える、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１５６１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年、遊技機においては、特許文献１に記載される役の入賞を補助する入賞補助演出が実行されるアシストタイム状態のような、遊技者にとって有利な制御処理を実行する場合において、同時に遊技性を向上させるための様々な制御処理や演出を実行することが求められており、様々な制御処理や演出を実行するために制御処理が複雑化することに伴い、プログラムの容量が増大し設計コストや処理負荷が増大してしまう傾向にあった。
【０００６】
そこで、本発明は、プログラムの容量を増大させることなく遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段（３２０）と、
前記演出制御手段が制御する演出を実行する演出装置（４００）と、
遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御を実行する特典制御手段（２００）と、
前記演出制御手段によって更新される値である演出ポイントを記憶する演出ポイント記憶手段（３３２ａ）と、
前記特典制御手段によって更新される値である特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段（１９８ｃ）と、を備え、
前記特典制御手段は、
前記特典ポイント記憶手段に記憶される前記特典ポイントを第１の値に近づく方向に更新する処理である特典ポイント更新処理を実行可能であり、
前記特典ポイント記憶手段の記憶する前記特典ポイントが前記第１の値となった場合に、前記特典の付与を決定し、
前記演出制御手段は、
前記演出ポイント記憶手段に記憶される前記演出ポイントに応じた表示である演出ポイント表示を前記演出装置に実行させ、
前記特典ポイント記憶手段に記憶される前記特典ポイントと、前記演出ポイント記憶手段に記憶される前記演出ポイントと、に基づき前記演出ポイントを第２の値に近づく方向に更新する処理である演出ポイント更新処理を実行可能であり、
前記演出ポイントが前記演出ポイント更新処理によって前記第２の値に近づく際の変化量である演出ポイント変化量を、前記特典ポイントが前記特典ポイント更新処理によって前記第１の値に近づく際の変化量である特典ポイント変化量とは異なる比率に設定可能である、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、遊技者にとって有利な特典の付与に係る制御を実行する特典制御手段と、特典制御手段によって更新される値である特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、を備え、特典制御手段が特典ポイント記憶手段に記憶される特典ポイントを第１の値に近づく方向に更新する特典ポイント更新処理を実行可能であるとともに、特典ポイント記憶手段の記憶する特典ポイントが第１の値となった場合に、特典の付与を決定するように構成されている。また、本発明では、遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、演出制御手段によって更新される値である演出ポイントを記憶する演出ポイント記憶手段と、を備え、演出制御手段が演出ポイント記憶手段に記憶される演出ポイントに応じた表示である演出ポイント表示を演出装置に実行させるとともに、特典ポイント記憶手段に記憶される特典ポイントと、演出ポイント記憶手段に記憶される演出ポイントと、に基づき演出ポイントを第２の値に近づく方向に更新する処理である演出ポイント更新処理を実行可能に構成されている。そして、本発明の演出制御手段は、演出ポイントが演出ポイント更新処理によって第２の値に近づく際の変化量である演出ポイント変化量を、特典ポイントが特典ポイント更新処理によって第１の値に近づく際の変化量である特典ポイント変化量とは異なる比率に設定可能となっている。
【０００９】
つまり、本発明の遊技機は、特典の付与に関する制御として実行される特典ポイント更新処理を実行する特典制御手段と、特典ポイント記憶手段に記憶される特典ポイントに基づき更新される演出ポイントを演出制御手段による演出ポイント表示によって表示されるとともに、特典ポイント変化量とは異なる比率で演出ポイント変化量を設定可能であり、特典ポイントを更新する方法をシンプルに構成したとしても、特典ポイントの推移を表示する演出の種類を多様化することができ、特典の付与に関する制御処理のプログラムの容量を抑えることができるとともに、演出を多様化することで遊技性を向上させることができる。
【００１０】
（２）また、本発明の遊技機において、前記演出制御手段は、前記演出ポイント更新処理を実行する場合に、前記特典ポイント記憶手段に記憶される前記特典ポイントが前記第１の値に達する以前に、前記演出ポイントが前記第２の値に達しないように前記演出ポイントを更新する、ことを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、演出ポイント表示によって演出ポイント記憶手段に記憶される演出ポイントが第２の値に達した演出がなされてしまったにもかかわらず、特典ポイント記憶手段に記憶される特典ポイントが第１の値に達していないことで特典の付与が実行されず、特典が付与されることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
（３）また、本発明の遊技機において、前記演出制御手段は、
前記特典ポイント変化量と前記演出ポイント変化量との比率として、前記演出ポイント変化量の方が小さい比率となるように設定する差分増加制御と、
前記特典ポイント変化量と前記演出ポイント変化量との比率として、前記演出ポイント変化量の方が大きい比率となるように設定する差分抑制制御と、を実行可能である、ことを特徴とする。
【００１３】
この構成により、本発明の遊技機は、特典ポイントと演出ポイントとの差分を、差分増加制御によって増加させることができるとともに、差分抑制制御によって抑制させることともできるため、遊技の進行に応じて効果的な演出ポイント表示を実行することができ、遊技性を向上させることができる。
【００１４】
（４）また、本発明の遊技機において、前記特典制御手段は、前記特典ポイント更新処理を実行する状態である特典ポイント更新状態を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特典制御手段が前記特典ポイント更新状態を実行している場合に、
前記差分抑制制御よりも高い頻度で前記差分増加制御を実行する第１区間と、
前記第１区間の終了後に開始され、前記差分増加制御よりも高い頻度で前記差分抑制制御を実行する第２区間と、を実行可能である、ことを特徴とする。
【００１５】
この構成により、本発明の遊技機は、特典ポイント更新状態が実行された場合に、第１区間において特典ポイントと演出ポイントとの差分が増加しやすく、第１区間の終了後に開始される第２区間において特典ポイントと演出ポイントとの差分が抑制されやすいため、特典ポイント更新状態のうち第１区間で増加した差分を第２区間で一気に詰めるような演出ポイント表示を実行可能であり、特典ポイント更新状態の終盤に向けて遊技性を飛躍的に向上させることができる。
【００１６】
（５）また、本発明の遊技機は、前記内部抽選手段、前記リール制御手段、前記入賞判定手段、前記特典制御手段及び特典ポイント記憶手段を有し、遊技の進行を制御する主制御部（１００）と、
前記演出制御手段及び演出ポイント記憶手段を有し、前記主制御部から送信される信号に基づき遊技の進行に係る演出を制御する副制御部（３００）と、を備える、ことを特徴とする。
【００１７】
このため、本発明の遊技機は、容量の制限が厳しい主制御部が特典の付与に係る制御を実行し、容量の制限が主制御部よりも緩い副制御部において演出ポイント表示や演出ポイント更新処理を実行するため、特典の付与に係る制御処理に関するプログラムの容量が増大することを防ぎつつ、演出を多様化することで遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、プログラムの容量を増大させることなく遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機におけるレアリプレイＡ〜レアリプレイＣの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図、（Ｂ）は、レア役Ａ、レア役Ｂの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図７】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機においてレアリプレイＡが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｂ）は、レアリプレイＢが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｃ）は、レア移行リプレイＣが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｄ）は、レア役Ａが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｅ）は、レア役Ｂが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するＡＴ状態に関する状態遷移図である。
【図９】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非ＲＴ状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、ＲＴ２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図１０】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機においてＲＴ３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ４状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるＣＢＢと、非ＲＴ中リプレイと、ＲＴ１移行リプレイ１と、ＲＴ１移行リプレイ２と、ＲＴ１移行リプレイ３と、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、ＲＴ４移行リプレイと、の入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図１２】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非ＲＴ中リプレイが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ１移行リプレイ１が入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｃ）は、ＲＴ１移行リプレイ２が入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｄ）は、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｅ）は、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図、（Ｆ）は、ＲＴ４移行リプレイが入賞した場合に表示窓内において表示される図柄を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機の第１アシストタイム状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する第１アシストタイム状態処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示した第１アシストタイム状態処理及び図１８に示す第２アシストタイム状態処理において実行される更新処理に係る制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における更新処理抽選区分と更新処理の対象となる当選エリアに対応付けられた乱数を示す図である。
【図１６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の第１更新処理実行抽選テーブルを示す図、（Ｂ）は、第２更新処理実行抽選テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機の更新処理が実行される確率を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機の第２アシストタイム状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する第２アシストタイム状態処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機のアシストタイム状態において演出制御手段が実行するアシストタイム状態中における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示したアシストタイム状態中における演出制御処理において実行される演出種別決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示したアシストタイム状態中における演出制御処理及び図２０に示した演出種別決定処理において実行されるシナリオ演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示したシナリオ演出処理において実行されるシナリオ演出初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における第１シナリオ選択抽選テーブルＡを示す図、（Ｂ）は、第１シナリオ選択抽選テーブルＢを示す図、（Ｃ）は、第１シナリオ選択抽選テーブルＣを示す図、（Ｄ）は、第１シナリオ選択抽選テーブルＤを示す図である。
【図２４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＡを示す図、（Ｂ）は、通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＢを示す図、（Ｃ）は、通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＣを示す図、（Ｄ）は、通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＤを示す図である。
【図２５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において第１アシストタイム状態が開始された際における表示装置に表示される演出の例を示す図、（Ｂ）、（Ｃ）は、特典ポイント更新処理及び演出ポイント更新処理が実行された場合おける演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット４４０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の上段と第２リールＲ２の中段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２６】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット４４０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２７】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置４１０が設けられている。表示装置４１０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
そして、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が設けられている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第１の実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００３０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００３１】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３３】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット４４０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３５】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１００と副制御部３００とによって制御される。主制御部１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、リールユニット４３０、ホッパーユニット４４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。また、副制御部３００は、主制御部１００から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置４１０、音響装置４２０を含む演出装置４００の動作を制御する。主制御部１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、副制御部３００の機能も主制御部１００と略同様の構成により実現される。
【００３６】
主制御部１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、コマンド送信手段１８０、主記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段（ＡＴ状態制御手段）２００を含む。主制御部１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３７】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３９】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４２】
図３は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム４状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」とも記載）である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥを示す図である。図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第２種特別役物に係る連続作動装置としてのチャンレジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）に当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」が抽選対象として設定されている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦ（不図示）では、入賞することで内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥにおいて当選可能なリプレイに乱数が対応付けられている。なお、以下の記載において、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、をまとめて当選エリア群「レア役」とも記載する。
【００４３】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役Ａ、レア役Ｂ及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４４】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４５】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４６】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４７】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００４９】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されている。当選エリア「上段レア役」は、レア役Ａに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Ａを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「中段レア役」は、レア役Ｂに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Ｂが入賞可能に構成されている。ここで、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、は、それぞれ当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。レア役Ａ、レア役Ｂの詳細については、後述する。
【００５０】
また、当選エリア「取りこぼし役」は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役である取りこぼし役に当選する。そして、当選エリア「取りこぼし役」の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５１】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。レア役Ａ、レア役Ｂの配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００５２】
また、図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」と、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、が設定されている。リプレイを含む各当選エリアの詳細については、後述する。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらず全ての小役の抽選フラグをＯＮ状態にセットする。
【００５６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット４３０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５８】
図５は、本実施形態のスロットマシン１における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図５に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、星図柄Ａ「ＳＴＡ」、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」及び特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号０番〜停止番号１９番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
【００５９】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６０】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６１】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット４３０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６２】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６３】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６４】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段１３０は、ボーナス状態におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
【００６６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＣＢＢ、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６８】
ここで、当選エリア「下段レアリプレイ」及び当選エリア「打順レアリプレイ１」で当選するレアリプレイＡと、当選エリア「右上がりレアリプレイ」及び当選エリア「打順レアリプレイ２」で当選するレアリプレイＢと、当選エリア「打順レアリプレイ１」及び当選エリア「打順レアリプレイ２」で当選するレアリプレイＣと、当選エリア「上段レア役」で当選するレア役Ａと、当選エリア「中段レア役」で当選するレア役Ｂと、の詳細について、図６、図７を用いて説明する。図６は、レアリプレイＡ〜レアリプレイＣ（以下、レアリプレイＡ〜レアリプレイＣをまとめて「レアリプレイ」とも記載）と、レア役Ａ、レア役Ｂ（以下、レア役Ａ、レア役Ｂをまとめて「レア役」とも記載）と、のそれぞれの入賞図柄組合せを示す図である。また、図７は、レアリプレイとレア役とのいずれかが入賞した場合に表示窓ＤＷ内に表示される図柄を示す図である。
【００６９】
図６（Ａ）に示すように、レアリプレイＡの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＲＰ−ＢＬ」となっている。図５に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でベル図柄「ＢＬ」が配列されている。つまり、レアリプレイＡの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。
【００７０】
また、レアリプレイＢの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＳＴＡ−ＳＴＡ（ＳＴＢ）」となっている。図５に示すように、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔で星図柄Ａ「ＳＴＡ」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔で星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レアリプレイＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。
【００７１】
また、レアリプレイＣの入賞図柄組合せは、「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ，ＳＴＢ）−赤７（ＳＰＡ，ＳＰＢ，ＳＰＣ，黒ＢＡＲ）−ＢＬ」となっている。図５に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔で黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、のいずれかの図柄が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔で赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レアリプレイＣの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。
【００７２】
図６（Ｂ）に示すように、レア役Ａの入賞図柄組合せは、「ＳＴＡ（ＳＴＢ）−赤７（ＳＰＡ，ＳＰＣ，黒ＢＡＲ）−ＳＴＡ（ＳＴＢ）」となっている。図５に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔で星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかの図柄が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔で赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レア役Ａの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「上段レア役」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、レア役Ａの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【００７３】
また、レア役Ｂの入賞図柄組合せは、「ＢＬ−ＳＴＡ−赤７（ＳＰＡ，ＳＰＢ，ＳＰＣ，黒ＢＡＲ）」となっている。図５に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔で赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レア役Ｂの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「中段レア役」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、レア役Ｂの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【００７４】
次に、レアリプレイの入賞時と、レア役の入賞時と、において表示窓ＤＷ内に表示される図柄について説明する。図７は、レアリプレイと、レア役と、のいずれかが入賞した場合に、表示窓ＤＷ内に表示される図柄を示す図である。なお、以下の記載において、星図柄Ａ、星図柄Ｂをまとめて「星図柄」とも記載する。
【００７５】
図７（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＡが入賞した場合、第１リールＲ１の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第１リールＲ１の中段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第１リールＲ１の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レアリプレイＡが入賞した場合、第２リールＲ２の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第２リールＲ２の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示される。また、スロットマシン１は、レアリプレイＡが入賞した場合、第３リールＲ３の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第３リールＲ３の中段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示される。
【００７６】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＡが入賞した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の下段をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
【００７７】
図７（Ｂ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＢが入賞した場合、第１リールＲ１の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第１リールＲ１の中段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第１リールＲ１の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レアリプレイＢが入賞した場合、第２リールＲ２の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の中段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示され、第２リールＲ２の下段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レアリプレイＢが入賞した場合、第３リールＲ３の上段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第３リールＲ３の下段にベル図柄「ＢＬ」が表示される。
【００７８】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＢが入賞した場合、第１リールＲ１の下段と、第２リールＲ２の中段と、第３リールＲ３の上段と、をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
【００７９】
図７（Ｃ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＣが入賞した場合、第１リールＲ１の上段に特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の中段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の下段にリプレイ図柄「ＲＰ」と、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レアリプレイＣが入賞した場合、第２リールＲ２の上段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第２リールＲ２の中段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第２リールＲ２の下段に特殊図柄「ＳＰＢ」と、ベル図柄「ＢＬ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レアリプレイＣが入賞した場合、第３リールＲ３の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第３リールＲ３の中段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示される。
【００８０】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＣが入賞した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングが適切である場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段をまたがった直線状に赤７図柄「赤７」が表示されるように構成されている。
【００８１】
図７（Ｄ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、レア役Ａが入賞した場合、第１リールＲ１の上段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の中段に特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の下段に特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レア役Ａが入賞した場合、第２リールＲ２の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の中段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第２リールＲ２の下段に特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」が表示される。また、スロットマシン１は、レア役Ａが入賞した場合、第３リールＲ３の上段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第３リールＲ３の下段にベル図柄「ＢＬ」が表示される。
【００８２】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、レア役Ａが入賞した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
【００８３】
図７（Ｅ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、レア役Ｂが入賞した場合、第１リールＲ１の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第１リールＲ１の中段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の下段に特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レア役Ｂが入賞した場合、第２リールＲ２の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の中段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示され、第２リールＲ２の下段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、レア役Ｂが入賞した場合、第３リールＲ３の上段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の中段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示され、第３リールＲ３の下段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示される。
【００８４】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、レア役Ｂが入賞した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
【００８５】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＡとレアリプレイＢと、レア役と、のいずれかが入賞した場合に、星図柄が表示窓ＤＷ内で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示されるように構成されており、特別な役に入賞したことを遊技者が容易に視認することができるように構成されている。この、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが表示された場合に、表示窓ＤＷ内で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがって星図柄が直線状に表示されるレアリプレイＡと、レアリプレイＢと、レア役Ａと、レア役Ｂと、は、本実施形態における特定役を構成する。また、レアリプレイＡと、レアリプレイＢと、レア役Ａと、レア役Ｂと、の入賞図柄組合せは、本実施形態における特定の図柄組合せを構成する。
【００８６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット４４０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルＡの配当は、９枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルＢの配当は、３枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６、チャンス役及びレア役のうち、特殊小役１〜特殊小役６及びレア役の配当は、いずれも１枚に定められ、チャンス役の配当は、２枚に定められている。
【００８７】
ホッパーユニット４４０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット４４０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ４４５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ４４５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット４４０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット４４０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８８】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００８９】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９０】
図８（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行するＲＴ状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図９、図１０は、各遊技状態におけるリプレイの当選態様（当選エリア）の詳細を示す図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００９１】
図８（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、当選エリア「非ＲＴ中リプレイ」と、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と（以下、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、をまとめて「当選エリア群「レアリプレイ」」とも記載）、がリプレイの抽選対象として設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
図９（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態においては、当選役として非ＲＴ中リプレイを含む当選エリア「非ＲＴ中リプレイ」と、当選役としてレアリプレイＡを含む当選エリア「下段リプレイ」と、当選役としてレアリプレイＢを含む当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。図９（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態において当選可能なリプレイの各当選エリアは、それぞれ単一の当選役を有するように構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、当選エリアに含まれている当選役が入賞する。なお、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すように、当選エリア群「レアリプレイ」については、いずれの遊技状態においても単一のレアリプレイを有するように構成されている。上述した通り、レアリプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれにおいても４コマ以内の間隔で配列されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選で当選エリア群「レアリプレイ」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずレアリプレイが入賞するように構成されている。
【００９３】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、当選エリア「ＲＴ１維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
図９（Ｂ）に示すように、ＲＴ１状態においては、当選役としてＲＴ１移行リプレイ１のみを含む当選エリア「ＲＴ１維持リプレイ」と、当選役としてＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ３のいずれか１つ又は２つとＲＴ２移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。なお、ＲＴ１移行リプレイ１〜ＲＴ１移行リプレイ３をまとめて「ＲＴ１移行リプレイ」とも記載する。
【００９５】
ＲＴ１移行リプレイ１は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ１移行リプレイ２は、当選エリア「打順リプレイ５」、当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にＲＴ１移行リプレイ２を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ５」の当選時である場合には、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ１移行リプレイ３は、当選エリア「打順リプレイ３」、当選エリア「打順リプレイ４」の当選時にＲＴ１移行リプレイ３を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ３」の当選時である場合には、打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイ３の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ２移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。なお、図９（Ｂ）に示すように、ＲＴ１移行リプレイ１は、当選エリア「ＲＴ１維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも入賞する。
【００９６】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、ＲＴ１移行リプレイとＲＴ２移行リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ１」は、ＲＴ１移行リプレイ１と、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、ＲＴ１移行リプレイ１と、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ１移行リプレイ及びＲＴ２移行リプレイを含む他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１を含む当選エリア「打順リプレイ２」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００９７】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイ１、ＲＴ１移行リプレイ２のいずれかを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、当選エリア「ＲＴ２維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
図９（Ｃ）に示すように、ＲＴ２状態においては、当選役としてＲＴ２移行リプレイのみを含む当選エリア「ＲＴ２維持リプレイ」と、当選役としてＲＴ１移行リプレイ１、ＲＴ１移行リプレイ２のいずれか１つ又は２つとＲＴ３移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００９９】
ＲＴ１移行リプレイ１は、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ７」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ１移行リプレイ２は、当選エリア「打順リプレイ１１」、当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１１」、当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ３移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ７」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【０１００】
また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、ＲＴ１移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとに重複当選するが、図９（Ｃ）に示すように、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と略同様に、特殊リプレイ１と、それぞれ他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２、特殊リプレイ３を重複当選する当選役として含むことで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
【０１０１】
また、図９（Ｃ）に示すように、当選エリア「ＲＴ２維持リプレイ」は、ＲＴ２移行リプレイが単独で当選する当選エリアとなっており、当選エリア「ＲＴ２維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にもＲＴ２移行リプレイが入賞する。
【０１０２】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ４状態と、への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ３状態において、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のいずれかに当選し、かつＲＴ４移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ４状態に移行する。ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、プレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「ＲＴ３維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【０１０３】
図１０（Ａ）に示すように、ＲＴ３状態においては、当選役としてＲＴ３移行リプレイのみを含む当選エリア「ＲＴ３維持リプレイ」と、当選役としてＲＴ１移行リプレイとＲＴ４移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【０１０４】
ＲＴ１移行リプレイ１は、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１３」の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ１移行リプレイ３は、当選エリア「打順リプレイ１３」、当選エリア「打順リプレイ１４」、当選エリア「打順リプレイ１７」、当選エリア「打順リプレイ１８」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１７」、当選エリア「打順リプレイ１８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１７」の当選時である場合には、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイ３の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ４移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」の当選時にＲＴ４移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１３」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【０１０５】
また、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」は、ＲＴ１移行リプレイとＲＴ４移行リプレイとに重複当選するが、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と略同様に、特殊リプレイ１を重複当選する当選役として含むことで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
【０１０６】
また、図１０（Ａ）に示すように、当選エリア「ＲＴ３維持リプレイ」は、ＲＴ３移行リプレイが単独で当選する当選エリアとなっており、当選エリア「ＲＴ３維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にもＲＴ３移行リプレイが入賞する。
【０１０７】
ＲＴ４状態は、ＲＴ３状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ４状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイ１を入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ４状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、プレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
図１０（Ｂ）に示すように、ＲＴ４状態においては、当選役としてＲＴ４移行リプレイのみを含む当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」と、当選役としてＲＴ１移行リプレイ１とＲＴ４移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、当選役としてＲＴ４移行リプレイとレアリプレイＡ又はレアリプレイＢとレアリプレイＣとを含む当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【０１０９】
ＲＴ１移行リプレイ１は、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１９」の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、ＲＴ４移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時にＲＴ４移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１９」の当選時である場合には、打順１、打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【０１１０】
また、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」は、ＲＴ１移行リプレイ１とＲＴ４移行リプレイとに重複当選するが、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」と略同様に、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２を重複当選する当選役として含むことで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
【０１１１】
また、図１０（Ｂ）に示すように、当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」は、ＲＴ４移行リプレイが単独で当選する当選エリアとなっており、当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にもＲＴ４移行リプレイが入賞する。
【０１１２】
そして、図１０（Ｂ）に示すように、ＲＴ４状態において当選可能な当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」は、ＲＴ４移行リプレイと、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢと、レアリプレイＣと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ４移行リプレイは、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順レアリプレイ１」の当選時である場合には、打順１、打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、レアリプレイＡは、当選エリア「打順レアリプレイ１」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ１」に設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、当選エリア「打順レアリプレイ１」の当選時に打順３、打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にレアリプレイＡの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、レアリプレイＢは、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ２」に設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時に打順３、打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にレアリプレイＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、レアリプレイＣは、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順レアリプレイ１」の当選時である場合には、打順５、打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にレアリプレイＣの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【０１１３】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することでＲＴ４状態への速やかな遊技状態の移行を実現可能なＲＴ３状態と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選可能になることで、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢに入賞する確率が他の遊技状態よりも高くなるＲＴ４状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【０１１４】
なお、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数（例えば、２８枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、ＲＴ１状態においてＣＢＢが入賞した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態の終了後にＲＴ１状態に遊技状態を移行する。
【０１１５】
次に、図１１を参照して入賞することで遊技状態を移行させる役の詳細について説明する。図１１は、入賞することで遊技状態を移行させる契機となる役であるＣＢＢと、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイと、非ＲＴ状態においてのみ当選可能な非ＲＴ中リプレイと、の入賞図柄組合せを示す図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ中リプレイと、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイと、をまとめて「非レアリプレイ」とも記載する。
【０１１６】
また、以下の記載において、特定の役を入賞させることができる打順のうち、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時におけるＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時におけるレアリプレイＡ、レアリプレイＢを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順と、を「正解打順」とも記載する。また、以下の記載において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時におけるＲＴ１移行リプレイを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時におけるＲＴ４移行リプレイを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができる打順と、を「不正解打順」とも記載する。
【０１１７】
図１１に示すように、ＣＢＢの入賞図柄組合せは、「ＢＬ−ＲＰ−ＳＴＡ（ＳＴＢ）」となっている。つまり、ＣＢＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「ＣＢＢ」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＣＢＢの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっており、当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技では必ずＣＢＢが入賞し、遊技状態がボーナス状態に移行するように構成されている。
【０１１８】
非ＲＴ中リプレイの入賞図柄組合せは、「赤７（ＳＰＢ，ＳＰＣ，白ＢＡＲ）−ＲＰ−ＢＬ」となっている。図５に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔で赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、のいずれかが配列されている。つまり、非ＲＴ中リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「非ＲＴ中リプレイ」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、非ＲＴ中リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【０１１９】
ＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＲＰ−赤７（ＳＰＡ，ＳＰＢ，ＳＰＣ，黒ＢＡＲ）」となっている。つまり、ＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「ＲＴ１維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がＲＴ１移行リプレイ１を入賞可能な打順で押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【０１２０】
ＲＴ１移行リプレイ２の入賞図柄組合せは、「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＲＰ（ＢＬ）−ＲＰ」となっている。図５に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔で黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、のいずれかが配列されている。つまり、ＲＴ１移行リプレイ２の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順リプレイ５」、当選エリア「打順リプレイ６」、当選エリア「打順リプレイ９」、当選エリア「打順リプレイ１０」、当選エリア「打順リプレイ１３」、当選エリア「打順リプレイ１４」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がＲＴ１移行リプレイ２を入賞可能な打順で押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ１移行リプレイ２の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【０１２１】
なお、ＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せのうち、入賞図柄組合せ「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＢＬ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示されるのは、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ９」又は当選エリア「打順リプレイ１０」に当選し、かつ第１停止操作がストップボタンＢ２である不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に限られる。つまり、ＲＴ１移行リプレイ２は、第１停止操作が不正解打順である場合には、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって入賞図柄組合せ「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＲＰ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示されるように構成され、不正解打順のうち第１停止操作が正解打順と共通のストップボタンに実行される不正解打順であっても、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ９」又は当選エリア「打順リプレイ１０」に当選した場合以外では、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって入賞図柄組合せ「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＲＰ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示される。
【０１２２】
ＲＴ１移行リプレイ３の入賞図柄組合せは、「赤７（ＳＰＢ，ＳＰＣ，白ＢＡＲ）−ＳＴＡ−ＳＴＡ（ＳＴＢ）」となっている。つまり、ＲＴ１移行リプレイ３の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順リプレイ３」、当選エリア「打順リプレイ４」、当選エリア「打順リプレイ１３」、当選エリア「打順リプレイ１４」、当選エリア「打順リプレイ１７」、当選エリア「打順リプレイ１８」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がＲＴ１移行リプレイ３を入賞可能な打順で押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ１移行リプレイ３の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【０１２３】
ＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＳＴＡ−ＲＰ」となっている。つまり、ＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「ＲＴ２維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が正解打順で押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【０１２４】
ＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せは、「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＢＬ−赤７（ＳＰＡ，ＳＰＢ，ＳＰＣ，黒ＢＡＲ）」となっている。つまり、ＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「ＲＴ３維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が正解打順で押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【０１２５】
ＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せは、「赤７（ＳＰＢ，ＳＰＣ，白ＢＡＲ）−ＲＰ−ＳＴＡ（ＳＴＢ）」となっている。つまり、ＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が正解打順で押下操作された際と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作された際と、にストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。
【０１２６】
次に、非レアリプレイの入賞時において表示窓ＤＷ内に表示される図柄について説明する。図１２は、非ＲＴ中リプレイと、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイと、のいずれかが入賞した場合に、表示窓ＤＷ内に表示される図柄を示す図である。
【０１２７】
図１２（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、非ＲＴ中リプレイが入賞した場合、第１リールＲ１の上段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」とのいずれかが表示され、第１リールＲ１の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第１リールＲ１の下段にベル図柄「ＢＬ」が表示される。また、スロットマシン１は、非ＲＴ中リプレイが入賞した場合、第２リールＲ２の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第２リールＲ２の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示される。また、スロットマシン１は、非ＲＴ中リプレイが入賞した場合、第３リールＲ３の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第３リールＲ３の中段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示される。
【０１２８】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、非ＲＴ中リプレイが入賞した場合に、リプレイ図柄「ＲＰ」が第１リールＲ１の上段と、第２リールＲ２の中段に表示され、第３リールＲ３には表示されないため、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示されないように構成されている。
【０１２９】
図１２（Ｂ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ１移行リプレイ１が入賞した場合、第１リールＲ１の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第１リールＲ１の中段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第１リールＲ１の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ１移行リプレイ１が入賞した場合、第２リールＲ２の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第２リールＲ２の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ１移行リプレイ１が入賞した場合、第３リールＲ３の上段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の中段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の下段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示される。
【０１３０】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ１移行リプレイ１が入賞した場合、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１の上段と、第２リールＲ２の中段と、第３リールＲ３の下段と、にまたがった直線状に表示され、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内で左上から右下にかけての右下がりの直線状に表示されるように構成されている。
【０１３１】
図１２（Ｃ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、第１停止操作が不正解打順である場合又は不正解打順のうち第１停止操作が正解打順と共通のストップボタンに実行される不正解打順であり、かつ内部抽選で当選エリア「打順リプレイ９」又は当選エリア「打順リプレイ１０」に以外に当選した場合、つまりリール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ１移行リプレイ２の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＲＰ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合、第１リールＲ１の上段に黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の中段に白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、赤７図柄「赤７」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の下段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示される。また、スロットマシン１は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ１移行リプレイ２の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＲＰ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合、第２リールＲ２の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第２リールＲ２の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の下段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ１移行リプレイ２の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＲＰ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合、第３リールＲ３の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第３リールＲ３の中段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第３リールＲ３の下段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。
【０１３２】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ１移行リプレイ１の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒ＢＡＲ（ＳＰＡ）−ＲＰ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１の下段と、第２リールＲ２の中段と、第３リールＲ３の上段と、にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
【０１３３】
図１２（Ｄ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合、第１リールＲ１の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第１リールＲ１の中段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第１リールＲ１の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合、第２リールＲ２の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の中段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示され、第２リールＲ２の下段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合、第３リールＲ３の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第３リールＲ３の中段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第３リールＲ３の下段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示される。
【０１３４】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
【０１３５】
図１２（Ｅ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合、第１リールＲ１の上段に黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の中段に白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、赤７図柄「赤７」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の下段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合、第２リールＲ２の上段に特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」が表示され、第２リールＲ２の中段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第２リールＲ２の下段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合、第３リールＲ３の上段に赤７図柄「赤７」と、特殊図柄Ａ「ＳＰＡ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の中段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の下段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示される。
【０１３６】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の下段にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
【０１３７】
図１２（Ｆ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ４移行リプレイが入賞した場合、第１リールＲ１の上段に白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」と、特殊図柄Ｂ「ＳＰＢ」と、特殊図柄Ｃ「ＳＰＣ」と、赤７図柄「赤７」と、のいずれかが表示され、第１リールＲ１の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第１リールＲ１の下段にベル図柄「ＢＬ」が表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ４移行リプレイが入賞した場合、第２リールＲ２の上段にベル図柄「ＢＬ」が表示され、第２リールＲ２の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第２リールＲ２の下段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」が表示される。また、スロットマシン１は、ＲＴ４移行リプレイが入賞した場合、第３リールＲ３の上段に星図柄Ａ「ＳＴＡ」と、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」と、のいずれかが表示され、第３リールＲ３の中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が表示され、第３リールＲ３の下段にベル図柄「ＢＬ」が表示される。
【０１３８】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ４移行リプレイが入賞した場合、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
【０１３９】
上述したように、本実施形態のスロットマシン１では、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態がＲＴ２状態〜ＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態がＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行するように構成されている。
【０１４０】
また、上述したように、本実施形態においては、ＲＴ１状態において当選エリア「ＲＴ１維持リプレイ」に当選した場合にＲＴ１移行リプレイが入賞し、ＲＴ２状態において当選エリア「ＲＴ２維持リプレイ」に当選した場合にＲＴ２移行リプレイが入賞し、ＲＴ３状態において当選エリア「ＲＴ３維持リプレイ」に当選した場合にＲＴ３移行リプレイが入賞し、ＲＴ４状態において当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」に当選した場合にＲＴ４移行リプレイが入賞するように構成されている。
【０１４１】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイのいずれかの入賞図柄組合せ有効ラインＬ１上に表示された場合に、現在の遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ４状態のうちいずれの遊技状態であるかを遊技者に報知することができ、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内で直線状に表示された場合に、直線状に表示された表示態様に対応する遊技状態に滞在していることが遊技者からも視認できることで、遊技状態に応じた遊技性の変化を表示窓ＤＷ内の表示から遊技者も把握することができるため、遊技状態の維持及び変化を遊技者に容易に認識させることができ、遊技性がより明確に遊技者に伝わることで遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４２】
また、本実施形態のスロットマシン１は、図１０（Ａ）に示すように、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってリプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に遊技状態が移行されない非ＲＴ状態においては、図３に示す内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が実行されるため、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイが内部抽選での抽選の対象になっておらず、ＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイリプレイが入賞することがないとともに、リプレイ図柄「ＲＰ」が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状には表示されない非ＲＴ中リプレイが当選可能に構成されているため、非ＲＴ状態においてもリプレイに当選可能に構成されているとともに、非ＲＴ状態においてＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイが入賞してしまい遊技者に遊技状態が変化したと誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防ぐことができる。
【０１４３】
コマンド送信手段１８０は、主制御部１００を構成する各手段が実行する制御処理の内容から他の制御部や出力手段へ送信するコマンド信号を作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンド信号を他の制御部や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を実行する。本実施形態のコマンド送信手段１８０は、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアの情報（当選情報）を他の制御部や出力手段へ送信する場合、主記憶手段１９０のコマンド記憶手段１９５に記憶されている当選コマンドテーブルを参照してコマンド作成処理を実行することで、当選情報に基づく制御信号である当選コマンドを作成し、コマンド送信処理を実行することで作成した当選コマンドを他の制御部や出力手段へ送信する。ここで、当選コマンドテーブルは、内部抽選で当選した当選エリアと、他の制御部や出力手段へ送信されるコマンド信号である当選コマンドと、が対応付けられたデータテーブルである。また、当選コマンドには、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに係る情報の他に、主制御表示装置５００が実行する報知表示における表示態様に係る情報も含まれている。
【０１４４】
本実施形態のコマンド送信手段１８０は、コマンド作成処理で当選コマンドを作成した場合、コマンド送信処理において、副制御部３００に当選コマンドを送信可能に構成されている。副制御部３００にコマンド信号を送信した場合には、後述するコマンド受信手段３１０によって送信したコマンド信号が受信され、遊技の進行に応じた演出が実行される。また、本実施形態のコマンド送信手段１８０は、コマンド作成処理で当選コマンドを作成した場合に、コマンド送信処理において、作成した当選コマンドに応じて主制御表示装置５００に当選コマンドを送信可能に構成されている。主制御表示装置５００は、コマンド送信手段１８０から送信された当選コマンドを受信することで、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００を構成する各セグメントが点灯又は消灯し、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選情報を報知する報知表示を実行することができる。
【０１４５】
このように、本実施形態の主制御部１００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づき、リール制御手段１３０によるリール停止制御を制御し、リール停止制御の結果有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づき後述する入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行され、入賞判定処理の結果に基づきメダルの払い出しやリプレイ処理が実行されるように構成されており、また、主制御部１００を構成する各手段の制御処理の結果に基づき、遊技状態移行制御手段１７０による遊技状態の移行に係る制御や、後述するＡＴ状態制御手段２００による非ＡＴ状態とＡＴ状態との移行に係る制御処理が実行される。この、内部抽選で当選した当選エリアの情報に基づく処理を含む一連の遊技の進行や各状態の制御を実行する各制御処理が、本実施形態における主制御処理を構成する。
【０１４６】
ＡＴ状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアのうち所定の当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドをコマンド送信手段１８０に作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドがコマンド送信手段１８０によって主制御表示装置５００に送信され、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される。
【０１４７】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時のＲＴ４移行リプレイである。
【０１４８】
なお、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されていない場合、コマンド送信手段１８０は、入賞補助制御の対象になる当選エリアに当選した場合に、予め設定されたグループごとに共通の当選コマンドを作成するように構成されている。具体的には、コマンド記憶手段１９５に記憶されている当選コマンドテーブルにおいては、入賞補助制御の対象になる当選エリアのうち、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が第１グループに設定され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」が第２グループに設定され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」が第３グループに設定され、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」が第４グループに設定され、当選エリア「打順リプレイ１９」〜当選エリア「打順リプレイ２１」が第５グループに設定されている。コマンド送信手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されていない場合、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれに当選した場合であっても、コマンド記憶手段１９５において第１グループに設定された共通の当選コマンドを作成する。これにより、スロットマシン１においては、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されていない場合、主制御表示装置５００において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選したことがわかるものの、正解打順については判別されない報知表示が表示されることになる。
【０１４９】
また、本実施形態においては、当選エリア「打順レアリプレイ１」と当選エリア「打順レアリプレイ２」とが打順によって入賞する役が異なる構成となっているが、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態を実行している状態で当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選した際に、入賞補助制御を実行しないように構成されており、主制御表示装置５００による報知表示が実行されない構成となっている。
【０１５０】
ＡＴ状態制御手段２００は、主記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９６に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９６から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９６には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【０１５１】
図８（Ｂ）は、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００によって実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との詳細を示す図である。図８（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、第３非アシストタイム状態としての前兆状態と、第４非アシストタイム状態としてのアシストリプレイタイム終了待機状態（ＡＲＴ終了待機状態）と、を有している。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態として、第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態）と、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）と、第３アシストタイム状態（第３ＡＴ状態）と、第４ＡＴ状態としてのアシストリプレイタイム開始準備状態（以下、アシストリプレイタイムのことを「ＡＲＴ」とも記載）と、を有している。
【０１５２】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態、前兆状態又はＡＲＴ終了待機状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、毎回の遊技においてＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選するＣＺ抽選を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選において「ＣＺ状態の実行」に当選した場合に、遊技の進行を一時的に中断させるフリーズとして、それぞれ発生するタイミングが異なる第１フリーズ〜第３フリーズのいずれのフリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。
【０１５３】
ＡＴ状態制御手段２００が発生させるフリーズのうち、第１フリーズは、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第１フリーズは、遊技者が第１停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第３フリーズは、遊技者が第２停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。
【０１５４】
また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態がＲＴ４状態に移行した場合に、ＡＴ状態の実行を決定する。上述した通り、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態がＲＴ３状態である場合に、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態であり、かつ内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」に当選した際に、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＴ１状態に移行又は維持するように構成されている。
【０１５５】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態において、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のいずれかに当選した場合に、打順１〜打順６のうち５つの打順が対応付けられている不正解打順が選択されるとＲＴ１状態に遊技状態が移行又は維持するように構成されており、非ＡＴ状態においてＲＴ１状態からＲＴ４状態まで遊技状態を移行させるためには、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選した場合に、打順１〜打順６のうち１つの打順が対応付けられている正解打順が選択されることでＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選した場合に、打順１〜打順６のうち１つの打順が対応付けられている正解打順が選択されることでＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のいずれかに当選した場合に、打順１〜打順６のうち１つの打順が対応付けられている正解打順が選択されることでＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行する必要があり、非ＡＴ状態においてＲＴ４状態に移行することが極めて困難な構成となっている。
【０１５６】
そのため、本実施形態のスロットマシン１は、非ＡＴ状態が実行されている遊技においては移行することが極めて困難なＲＴ４状態に、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ４移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることで移行した場合に、遊技状態移行制御手段１７０による遊技状態のＲＴ４状態への移行に基づきＡＴ状態の実行を決定するため、ＲＴ４状態における遊技において遊技者に十分な特典を与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５７】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選し、フリーズが実行された後に開始される状態であり、ＲＴ４状態に移行した場合にＡＴ状態の実行が決定される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、「ＡＴ状態の実行」を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行し、ＡＴ抽選において「ＡＴ状態の実行」に当選した場合に、主記憶手段１９０が有するカウンタであり、前兆状態においてＡＴ状態を実行するか否かを判定する際に参照されるカウンタであるＡＴ状態実行判定カウンタ１９７に値「５」をセットする。
【０１５８】
前兆状態は、ＣＺ状態の終了後に実行される状態である。前兆状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、前兆状態の開始時に主記憶手段１９０の前兆状態終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１５ゲーム）をセットし、１５ゲームの遊技が実行されるまでの間、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」（以下、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」をまとめて当選エリア群「レア」とも記載）に当選した場合に、ＡＴ状態実行判定カウンタ１９７に加算する値を決定する抽選であるＡＴ状態実行判定カウンタ加算抽選を実行するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、仮にＣＺ状態におけるＡＴ抽選において「ＡＴ状態の実行」に当選しなかった場合にも、前兆状態における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選することで、前兆状態の終了後にＡＴ状態の実行が決定され得る構成となっている。
【０１５９】
ＡＲＴ終了待機状態は、ＡＴ状態の終了後に開始される状態である。ＡＲＴ終了待機状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態がＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行するまでＡＲＴ終了待機状態を継続し、遊技状態がＲＴ１状態に移行した場合にＡＲＴ終了待機状態を終了し、通常非ＡＴ状態を開始する。本実施形態において、スロットマシン１は、ＡＴ状態の実行中における遊技状態が主にＲＴ４状態に設定されているとともに、上述した通り通常非ＡＴ状態において遊技状態がＲＴ４状態に移行した際にはＡＴ状態の実行を決定するように構成されていることから、ＡＴ状態の終了後に直ちに通常非ＡＴ状態を開始するのではなく、遊技状態がＲＴ１状態に移行するまで継続するＡＲＴ終了待機状態を実行する。これにより、スロットマシン１は、ＡＴ状態の終了後に遊技状態がＲＴ４状態であることに基づき直ちにＡＴ状態を開始してしまうことを防ぐことができる。
【０１６０】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態において遊技状態がＲＴ４状態に移行した場合と、前兆状態の終了時にＡＴ状態実行判定カウンタ１９７の記憶する値（以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載）が値「５」以上である場合と、に実行が決定される状態である。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、後述する演出制御手段３２０によって役の入賞を補助する演出である入賞補助演出が実行される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【０１６１】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時においてＲＴ４移行リプレイを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１６２】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行を決定した場合に、複数のＡＴ状態のうちＡＲＴ開始準備状態の実行を開始する。ＡＲＴ開始準備状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ４状態に移行するまでの間、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時には入賞補助制御を実行せず、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する構成されている。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ４状態に移行して、かつ内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選した場合に、ＡＲＴ開始準備状態を終了し、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時における入賞補助制御を実行する第１ＡＴ状態を開始するように構成されている。上述した通り、ＲＴ４状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＲＴ開始準備状態を経由した後に第１ＡＴ状態〜第３ＡＴ状態を実行するため、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に入賞補助制御が実行される第１ＡＴ状態〜第３ＡＴ状態における遊技が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【０１６３】
第１ＡＴ状態は、ＡＲＴ開始準備状態の終了後に開始される状態である。第１ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態の開始時に主数値記憶手段１９８の有するカウンタであり、第１ＡＴ状態を実行可能なゲーム数を管理するカウンタである第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａに所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、３０ゲームの遊技が実行されるまでの間、１ゲームごとに第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を減算し、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」になった場合に、第１ＡＴ状態を終了して第２ＡＴ状態を開始する。
【０１６４】
また、第１ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態の開始時に主数値記憶手段１９８の有するカウンタであり、ＡＴ状態を継続するか否かを判定する際にＡＴ状態制御手段２００に参照されるカウンタであるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃにセットする値を決定する抽選であるＡＴ継続判定カウンタ初期値抽選を実行し、抽選の結果決定した所定の値（例えば値「２４０」）をセットする。ＡＴ状態制御手段２００は、毎回の遊技においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を減算するか否かを決定する継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されており、継続カウンタ更新抽選の抽選結果の値で減算した結果、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」となった場合に、第１ＡＴ状態を終了して第３ＡＴ状態を開始する。
【０１６５】
また、第１ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態の開始時に主数値記憶手段１９８の有するカウンタであり、後述する第２ＡＴ状態を継続するか否かを判定する際にＡＴ状態制御手段２００に参照されるカウンタであるポイント記憶手段１９８ｄに加算する値をポイント記憶手段初期加算値抽選により決定する。ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント記憶手段初期加算値抽選の抽選結果の値をポイント記憶手段１９８ｄの初期値として加算する。
【０１６６】
第２ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態の終了後に開始される状態である。第２ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態の開始時に主数値記憶手段１９８の有するカウンタであり、第２ＡＴ状態を実行可能なゲーム数を管理するカウンタである第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに所定の遊技回数に対応する値（例えば、４ゲーム）をセットし、４ゲームの遊技が実行されるまでの間、１ゲームごとに第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を減算し、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」になった場合に、第２ＡＴ状態を終了する条件が成立したと判定する。
【０１６７】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態において第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」になった場合、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」よりも大きい値である場合には、第２ＡＴ状態の継続を決定するように構成されている。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」となり、かつポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」となった場合に、第２ＡＴ状態を終了することでＡＴ状態を終了し、次回の遊技から非ＡＴ状態のうちＡＲＴ終了待機状態を開始するように構成されている。
【０１６８】
また、第２ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、毎回の遊技においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を減算するか否かを決定する継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されており、継続カウンタ更新抽選の抽選結果の値でＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」となった場合に、第２ＡＴ状態を終了して第３ＡＴ状態を開始する。
【０１６９】
第３ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態の終了後に開始される状態である。第３ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第３ＡＴ状態の開始時に主数値記憶手段１９８の有するカウンタであり、第３ＡＴ状態を実行可能なゲーム数を管理するカウンタである第３ＡＴ状態ゲーム数カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、８ゲーム）をセットし、８ゲームの遊技が実行されるまでの間、１ゲームごとに第３ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を減算し、第３ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」になった場合に、第３ＡＴ状態を終了し第１ＡＴ状態を開始する。
【０１７０】
第３ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第３ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「１」となった遊技において、遊技者にとってメダルの払い出しについて有利になる特典であるＡＴ状態特典の付与に係る制御であるＡＴ状態特典付与制御を実行する。ＡＴ状態特典付与制御として、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を加算するポイント加算制御や、次回の第１ＡＴ状態において第１ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態の実行を確定するＡＴ状態継続確定制御、次回の第１ＡＴ状態において第１ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態の実行を決定する確率を高くするＡＴ状態高確率継続制御等の、遊技者にとってメダルの払い出しについて有利となる制御の少なくとも１つを実行する。
【０１７１】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」となり、第２ＡＴ状態を終了する条件が成立したとＡＴ状態制御手段２００によって第２ＡＴ状態を終了してＡＲＴ終了待機状態を開始するように判定された場合であっても、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」よりも大きい場合にはＡＴ状態を継続するように構成されており、たとえ第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」になったとしても、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」となるまでにＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」となれば、第２ＡＴ状態の終了後に遊技者にとって有利な状態である第３ＡＴ状態が開始され、ＡＴ状態が継続するように構成されている。
【０１７２】
本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態との実行時において、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を値「０」に近づける方向に更新する処理である更新処理を実行可能に構成されている。ＡＴ状態制御手段２００は、更新処理を実行するか否かを決定する抽選である更新処理実行抽選において、更新処理を実行すると決定した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を１コマ分回転させたのちに第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止して第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を遅延させる更新フリーズを発生させる。更新処理の詳細については後述する。
【０１７３】
副制御部３００は、コマンド受信手段３１０、演出制御手段３２０及び副記憶手段３３０を含む。副制御部３００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段３３０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１７４】
コマンド受信手段３１０は、主制御部１００のコマンド送信手段１８０から送信されるコマンド信号を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部３００においては、コマンド受信手段３１０が受信したコマンド信号に基づき、演出制御手段３２０による演出に係る制御処理が実行される。
【０１７５】
演出制御手段３２０は、コマンド受信手段３１０が受信したコマンド信号と、副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、表示装置４１０を用いて行う表示演出や音響装置４２０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置４１０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１７６】
また、演出制御手段３２０は、各演出状態に基づく演出を演出装置４００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段３２０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部３００の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１７７】
また、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段３２０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段３２０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置４００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１７８】
また、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている際に内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選した場合に、ＲＴ４移行リプレイを入賞させることができる打順を演出装置４００によって報知する第１入賞補助演出と、レアリプレイＡ、レアリプレイＢを入賞させることができる打順を演出装置４００によって報知する第２入賞補助演出と、レアリプレイＣを入賞させることができる打順を演出装置４００によって報知する第３入賞補助演出と、を実行可能に構成されている。
【０１７９】
演出制御手段３２０は、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されているＡＴ状態がＡＲＴ開始準備状態である場合には、当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時において、レアリプレイＣの入賞を補助する第３入賞補助演出を実行し、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されているＡＴ状態が第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態である場合には、当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時において、ＡＴ状態制御手段２００によって更新処理が実行された場合に、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢの入賞を補助する第２入賞補助演出を実行する。この、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢの入賞を補助する第２入賞補助演出は、本実施形態における特定入賞補助演出を構成する。なお、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルの入賞を補助する入賞補助演出と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイの入賞を補助する入賞補助演出と、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイの入賞を補助する入賞補助演出と、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ２１」の当選時においてＲＴ４移行リプレイの入賞を補助する入賞補助演出と、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時においてＲＴ４移行リプレイの入賞を補助する第１入賞補助演出を通常入賞補助演出とも記載する。
【０１８０】
本実施形態の演出制御手段３２０は、ＡＲＴ開始準備状態が実行されている状態で初めて当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選した場合に、レアリプレイＣの入賞を補助する第３入賞補助演出として、第１停止操作をストップボタンＢ３に実行することを報知する演出と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作する際に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段に赤７図柄「赤７」が停止する押下タイミングで各ストップボタンを操作することで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段にまたがった直線状に赤７図柄「赤７」を停止させることが可能であることを報知する演出と、を実行する。
【０１８１】
これにより、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態の実行が決定されてから、表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段にまたがった直線状に赤７図柄「赤７」が表示可能なレアリプレイＣを入賞可能となった遊技の次の遊技から、第１ＡＴ状態開始するため、赤７図柄「赤７」が各リールの中段にまたがって表示された特別な遊技の後にＡＲＴ遊技が遊技者に提供される演出を実行可能となり、ＡＲＴ遊技の開始に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
本実施形態の演出制御手段３２０は、副数値記憶手段３３２の有するカウンタである演出ポイント記憶手段３３２ａに記憶された値を第２の値としての値「０」に近づける方向に更新する演出ポイント更新処理を実行可能に構成されている。演出制御手段３２０は、第１ＡＴ状態の開始時にＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃにセットされた値と同数の値を演出ポイント記憶手段３３２ａにセットし、第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態とがＡＴ状態制御手段２００によって実行されている間、演出ポイント更新処理によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する処理を実行する。また、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値に応じた表示である演出ポイント表示を表示装置４１０に実行させるように構成されている。演出ポイント更新処理や演出ポイント表示の詳細については、後述する。
【０１８３】
また、本実施形態において、演出制御手段３２０は、第１ＡＴ状態と、第２ＡＴ状態と、第３ＡＴ状態において第３ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「３」になるまでと、において、継続した演出を実行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態がどの遊技の実行時に終了したかが遊技者から判別できないように構成されている。この構成により、スロットマシン１は、第２ＡＴ状態においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」になったことに基づき第３ＡＴ状態を開始した場合に、第１ＡＴ状態においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」になったことに基づき第３ＡＴ状態を開始する場合と同様に、どの遊技で第３ＡＴ状態が開始されたかを遊技者が判別できない演出を実行するため、第２ＡＴ状態が開始されＡＴ状態が終了する可能性が高くなっていることを遊技者に示唆することがなく、ＡＴ状態が実行されている間、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１８４】
また、演出制御手段３２０は、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値に応じた表示である更新ポイント表示を表示装置４１０に実行させるように構成されている。この構成により、スロットマシン１では、第３ＡＴ状態が開始される期待感を演出ポイント表示により遊技者に与えることができるとともに、更新フリーズが実行される回数を遊技者に報知し、予定される更新フリーズが実行されるまでＡＴ状態が継続することも報知できるため、ＡＴ状態における遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１８５】
２．ＡＴ状態におけるＡＴ状態制御手段による制御処理
次に、図１３〜図１８を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行するＡＴ状態における制御処理のうち、第１ＡＴ状態における制御処理と、第２ＡＴ状態における制御処理と、の詳細について説明する。
【０１８６】
＜第１ＡＴ状態処理＞
図１３は、本実施形態におけるスロットマシン１において、第１ＡＴ状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１８７】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が第１ＡＴ状態における最初の遊技であると判定し、第１ＡＴ状態の実行時における初期設定に係る処理を実行する。
【０１８８】
ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態の実行時における初期設定に係る処理として、まず、今回の遊技から最大で３０ゲームの第１ＡＴ状態を実行するために、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａに第１ＡＴ状態を実行可能な遊技回数である値「３０」をセットする（Ｓ２）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの初期値としてセットする値を決定する抽選であるＡＴ継続判定カウンタ初期値抽選を実行する（Ｓ３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６から、複数の乱数のそれぞれに対して値「１００」〜値「３００」が対応付けられているデータテーブルであるＡＴ継続判定カウンタ初期値抽選テーブルを取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数をＡＴ継続判定カウンタ初期値抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃに加算する値を決定する。
【０１８９】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ継続判定カウンタ初期値抽選の結果をＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃにセットする（Ｓ４）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント記憶手段１９８ｄに加算する値を決定する抽選であるポイント記憶手段初期加算値抽選を実行する（Ｓ５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６から、複数の乱数のそれぞれに対して値「３」〜値「５」が対応付けられているデータテーブルであるポイント記憶手段初期加算値抽選テーブルを取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数をポイント記憶手段初期加算値抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきポイント記憶手段１９８ｄに加算する値を決定する。
【０１９０】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント記憶手段初期加算値抽選の結果をポイント記憶手段１９８ｄに加算する（Ｓ６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、ＡＲＴ開始準備状態の終了後に第１ＡＴ状態を開始した場合には、ポイント記憶手段１９８ｄが初期化された状態であり記憶値として値「０」がセットされていることから、ポイント記憶手段初期加算値抽選の結果をポイント記憶手段１９８ｄにセットする。また、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を加算する特典を付与した第３ＡＴ状態の終了後に第１ＡＴ状態を開始した場合には、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値にポイント記憶手段初期加算値抽選の結果を加算する。
【０１９１】
ステップＳ６の処理を実行した後又はステップＳ１の処理において、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選手段１２０による内部抽選において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、入賞補助制御の対象となる当選エリアである当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」のいずれかに内部抽選で当選したか否かを判定し、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、当選エリアに対応する入賞補助制御を主制御表示装置５００に実行させる（Ｓ８）。
【０１９２】
この処理において、コマンド送信手段１８０は、現在第１ＡＴ状態がＡＴ状態制御手段２００によって実行され、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されることによって作成された、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」のうちいずれの当選エリアに当選したかが明らかである当選コマンドをコマンド作成処理において作成し、作成した当選コマンドを主制御表示装置５００へ送信することで、当選コマンドに応じた報知表示を主制御表示装置５００に実行させる。また、コマンド送信手段１８０は、当選コマンドを演出制御手段３２０にも送信する。
【０１９３】
ステップＳ８の処理を実行した後又はステップＳ７の処理において、今回の遊技における内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、更新処理に係る制御処理を実行する（Ｓ９）。更新処理に係る制御処理の詳細について、図１４〜図１７を用いて説明する。
【０１９４】
＜更新処理に係る制御処理＞
図１４は、図１３に示した第１ＡＴ状態処理のステップＳ９と、後述する第２ＡＴ状態処理のステップＳ４６において実行される更新処理に係る制御処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
更新処理に係る制御処理において、まず、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選において当選エリア群「レア」に当選したか否かを判定する（Ｓ２１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選において、当選エリア群「レア」に当選したか否かを判定し、更新処理に関する制御処理の実行の有無を判定している。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア群「レア」に当選した場合には、更新処理を実行しないように構成されている。
【０１９６】
ステップＳ２１の処理において、今回の遊技における内部抽選において当選エリア群「レア」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６に格納されているフラグであり、星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示される役が入賞する場合等、特殊な遊技が実行される際にＯＮ状態にセットされるフラグである特殊遊技実行フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ２２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する第２ＡＴ状態処理において、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選した、つまり星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示されるレアリプレイＡ、レアリプレイＢ、レア役のいずれかが入賞する特殊な遊技が今回実行されることから、特殊な遊技が実行された際に第２ＡＴ状態が終了しないようにするために特殊遊技実行フラグをＯＮ状態にセットする。なお、特殊遊技実行フラグは、ＯＮ状態にセットされた状態で１回の遊技が終了した場合に、ＯＦＦ状態にセットされるように設定されたフラグであり、複数の遊技にわたってＯＮ状態が維持されないように構成されている。
【０１９７】
ステップＳ２１の処理において、今回の遊技における内部抽選において当選エリア群「レア」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選において更新処理の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する（Ｓ２３）。ステップＳ２３の処理について、図１５を用いて説明する。
【０１９８】
図１５は、更新処理の対象となる当選エリアと、各当選エリアに割り当てられた区分である更新処理抽選区分と、各当選エリアに対応付けられた乱数と、を示す図である。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態が主にＲＴ４状態である場合に第１ＡＴ状態を実行するように構成されているが、上述した通り、入賞補助制御に従わない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、遊技状態がＲＴ１状態に移行しうるため、ＲＴ１状態〜ＲＴ４状態のいずれの状態であっても更新処理を実行しうる構成となっている。
【０１９９】
図１５に示す通り、ＲＴ１状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」には、それぞれ１２６６個の乱数が対応付けられており、内部抽選でいずれの役にも当選しないハズレ（不当選）には、４０３３８個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がＲＴ１状態である場合に、４７９３４／６５５３６の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、ハズレ（不当選）と、は、いずれも更新処理抽選区分として第１区分が割り当てられている。
【０２００】
また、ＲＴ２状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」には、それぞれ１２６６個の乱数が対応付けられており、内部抽選でいずれの役にも当選しないハズレ（不当選）には、４０３３８個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がＲＴ２状態である場合に、４７９３４／６５５３６の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、ハズレ（不当選）と、は、いずれも更新処理抽選区分として第１区分が割り当てられている。
【０２０１】
また、ＲＴ３状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」には、それぞれ７９８９個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がＲＴ３状態である場合に、４７９３４／６５５３６の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ１３」〜当選エリア「打順リプレイ１８」は、いずれも更新処理抽選区分として第１区分が割り当てられている。
【０２０２】
また、ＲＴ４状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」には、それぞれ１８６６７個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がＲＴ４状態である場合に、３７３３４／６５５３６の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」は、いずれも更新処理抽選区分として第２区分が割り当てられている。
【０２０３】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態である場合には、入賞補助制御に従うことで遊技状態を移行させることができる役を含む当選エリアと、内部抽選でいずれの役も当選しないハズレ（不当選）と、が更新処理の対象となる当選エリアとして設定されている。また、スロットマシン１では、遊技状態がＲＴ４状態である場合には、入賞補助演出が実行されることでレアリプレイに入賞可能となる当選エリアが、更新処理の対象となる当選エリアとして設定されている。
【０２０４】
ステップＳ２３の処理において、内部抽選で更新処理の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ２４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、前回までの遊技における更新処理によってポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」に達したか否かを判定している。
【０２０５】
ステップＳ２４の処理において、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、更新処理を実行するか否かを決定する抽選である更新処理実行抽選を実行する（Ｓ２５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選した当選エリアに割り当てられている更新処理抽選区分に基づき、状態制御データ記憶手段１９６から取得する更新処理実行抽選テーブルを選択する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を状態制御データ記憶手段１９６から取得した更新処理実行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき更新処理の実行の当否を決定する。
【０２０６】
図１６は、状態制御データ記憶手段１９６に記憶されている更新処理実行抽選テーブルである第１更新処理実行抽選テーブルと、第２更新処理実行抽選テーブルと、を示す図である。図１６（Ａ）に示すように、第１更新処理実行抽選テーブルには、複数の乱数のうち０〜１７６９４の１７６９５個の乱数に「更新処理の実行」が対応付けられ、１７６９５〜６５５３５の４７８４１個の乱数に「ハズレ（不当選）」が対応付けられている。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、第１更新処理実行抽選テーブルを用いて更新処理実行抽選を実行する場合、１７６９５／６５５３６（約２７．０％）の確率で「更新処理の実行」に当選するように構成されている。
【０２０７】
また、図１６（Ｂ）に示すように、第２更新処理実行抽選テーブルには、複数の乱数のうち０〜２２９３７の２２９３８個の乱数に「更新処理の実行」が対応付けられ、２２９３８〜６５５３５の４２５９８個の乱数に「ハズレ（不当選）」が対応付けられている。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、第２更新処理実行抽選テーブルを用いて更新処理実行抽選を実行する場合、２２９３８／６５５３６（約３５．０％）の確率で「更新処理の実行」に当選するように構成されている。
【０２０８】
本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選した当選エリアに割り当てられた更新処理抽選区分が第１区分である場合に、状態制御データ記憶手段１９６から取得する更新処理実行抽選テーブルとして第１更新処理実行抽選テーブルを選択し、内部抽選で当選した当選エリアに割り当てられた更新処理抽選区分が第２区分である場合に、状態制御データ記憶手段１９６から取得する更新処理実行抽選テーブルとして第２更新処理実行抽選テーブルを選択する。また、図１５に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選でハズレ（不当選）であった場合にも、更新処理抽選区分として第１区分が割り当てられていることに基づき、状態制御データ記憶手段１９６から取得する更新処理実行抽選テーブルとして第１更新処理実行抽選テーブルを選択する。
【０２０９】
図１７は、更新処理の実行頻度をまとめた図である。図１５に示す更新処理の対象となる当選エリアの当選確率と、図１６に示す更新処理実行抽選テーブルにおける「更新処理の実行」に当選する確率と、から、各遊技状態における毎回の遊技において更新処理が実行される確率は、図１７に示すように、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態である場合には１／５．０６４の確率で更新処理が実行され、ＲＴ４状態である場合には１／５．０１５の確率で更新処理が実行される。
【０２１０】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、いずれの遊技状態においても更新処理を実行する確率が１／５．０６４又は１／５．０１５と略同一の確率に設定されており、例えば、ＲＴ４状態以外の遊技状態において遊技を実行することで更新処理の実行頻度を落とし、第２ＡＴ状態が継続する期間を延長する、といったメダルの払出数に関する攻略性を排除することができ、遊技機の設計者が意図しない過度なメダルの払い出しが発生することを防ぎ、遊技性が損なわれてしまうことを防ぐことが可能な構成となっている。
【０２１１】
ステップＳ２５の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、更新処理実行抽選において「更新処理の実行」に当選したか否かを判定する（Ｓ２６）。この処理において、「更新処理の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、更新フリーズを発生させるフリーズ処理を実行する（Ｓ２７）。ステップＳ２７の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づき、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を１コマ分回転させたのちに第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止して第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を遅延させる更新フリーズを発生させる。
【０２１２】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６に格納されている特殊遊技実行フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ２８）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が更新フリーズが実行された特殊な遊技であることから、後述する第２ＡＴ状態処理において、特殊な遊技が実行された際に第２ＡＴ状態が終了しないようにするために特殊遊技実行フラグをＯＮ状態にセットする。
【０２１３】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値から、１回分の更新処理に相当する値である値「１」減算する（Ｓ２９）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値から値「１」を減算することで、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を所定の値である値「０」に近づける方向に更新する。
【０２１４】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、ポイント記憶手段１９８ｄに記憶される値を値「０」に近づける方向に更新処理を実行する契機が、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態である場合には内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」のいずれかに当選した場合又は内部抽選でハズレ（不当選）となった場合に設定され、ＲＴ４状態では内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」のいずれかに当選した場合に設定されており、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態と、ＲＴ４状態と、で異なる契機に設定されているため、ＡＴ状態の実行時に遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態に移行した場合にも継続して更新処理を実行可能であり、遊技性を損なうことなくＡＴ状態中における遊技状態の移行に対応することができる。
【０２１５】
ステップＳ２３の処理において、更新処理の対象となる当選エリアに当選していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２４の処理において、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」であると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ２６の処理において、「更新処理の実行」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新するか否かを決定する抽選である通常継続カウンタ更新抽選を実行する（Ｓ３０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６から、複数の乱数のそれぞれに対して値「０」〜値「２０」が対応付けられているデータテーブルである通常継続カウンタ更新抽選テーブルを取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を通常継続カウンタ更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきＡＴ状態継続判定カウンタ１９６ｃの記憶値から減算する値を決定する。本実施形態のスロットマシン１は、通常継続カウンタ更新抽選テーブルとして、１種類の通常継続カウンタ更新抽選テーブルを状態制御データ記憶手段１９６に記憶させている。
【０２１６】
ステップＳ２２又はステップＳ２９の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、特別継続カウンタ更新抽選を実行する（Ｓ３１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６から、複数の乱数のそれぞれに対して値「３０」〜値「２００」が対応付けられているデータテーブルである特別継続カウンタ更新抽選テーブルを取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を特別継続カウンタ更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値から減算する値を決定する。本実施形態のスロットマシン１は、特別継続カウンタ更新抽選テーブルとして、１種類の特別継続カウンタ更新抽選テーブルを状態制御データ記憶手段１９６に記憶させている。
【０２１７】
ステップＳ３０又はステップＳ３１の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を、継続カウンタ更新抽選の抽選結果の値で減算することで、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新し（Ｓ３２）、更新処理に係る制御処理を終了する。
【０２１８】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新する処理として、通常継続カウンタ更新抽選と、特別継続カウンタ更新抽選と、のいずれかの抽選により決定した値によってＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を減算するように構成されている。上述したように、スロットマシン１は、状態制御データ記憶手段１９６に１種類の通常継続カウンタ更新抽選テーブルを記憶しており、通常継続カウンタ更新抽選を実行する場合には、常に同一の通常継続カウンタ更新抽選テーブルを参照して値を決定するように構成されている。また、上述したように、スロットマシン１は、状態制御データ記憶手段１９６に１種類の特別継続カウンタ更新抽選テーブルを記憶しており、特別継続カウンタ更新抽選を実行する場合には、常に同一の特別継続カウンタ更新抽選テーブルを参照して値を決定するように構成されている。
【０２１９】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を減算する値を決定するために必要なプログラムの容量として、１種類の通常継続カウンタ更新抽選テーブルと、１種類の特別継続カウンタ更新抽選テーブルと、ステップＳ２１〜ステップＳ３２に示す制御処理を実行するプログラムと、を有することでＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新する処理を実行することができるため、シンプルなデータによってプログラムの容量を抑えた上で第３ＡＴ状態を開始するか否かを判定する処理を実行可能である。
【０２２０】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態である場合には、更新フリーズが発生した際にポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が更新される遊技性となっている。また、スロットマシン１においては、遊技状態がＲＴ４状態である場合には、更新フリーズが発生するとともにレアリプレイＡ又はレアリプレイＢの第２入賞補助演出が演出制御手段３２０によって実行された場合にポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が第２入賞補助演出が実行されない場合よりもより大きい値で更新され得る遊技性となっている。
【０２２１】
つまり、主にＲＴ４状態においてＡＴ状態が実行される本実施形態のスロットマシン１は、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を、演出制御手段３２０による第２入賞補助演出によってレアリプレイＡ又はレアリプレイＢを入賞させることができる打順が報知される回数として遊技者に認識させることができるように構成されている。また、スロットマシン１は、仮にＡＴ状態の実行中に遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態に移行した場合であっても、更新フリーズの発生時にポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を更新するため、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を更新フリーズが発生する回数として遊技者に認識させ、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値に対する遊技者の認識を明確にすることができ、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができるように構成されている。
【０２２２】
また、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」は、図３に示すように、ＲＴ４状態における内部抽選でのみ抽選の対象に含まれる当選エリアとなっている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ４状態において当選することで更新処理が実行される契機となり得る当選エリアである当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」にＲＴ１状態〜ＲＴ３状態における内部抽選で当選しないため、ＲＴ４状態での更新処理の実行時における遊技性がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態において発生することを防ぐことができ、ＡＴ状態が実行されることで遊技者にとって有利になるＲＴ４状態における遊技性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２３】
また、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」は、図３に示すように、ＲＴ４状態における内部抽選では抽選の対象に含まれない当選エリアとなっている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ４遊技状態においては内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」に当選しないため、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態において当選することで更新処理が実行される契機となり得る当選態様である当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」にＲＴ４状態における内部抽選で当選しないため、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態での更新処理の実行時における遊技性がＲＴ４状態において発生することを防ぐことができ、ＡＴ状態が実行されることで遊技者にとって有利になるＲＴ４状態における遊技性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２４】
このように、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態において更新処理を実行する契機となり得る当選エリアである当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」は、本実施形態における第１当選態様を構成する。また、ＲＴ４状態において更新処理を実行する契機となり得るとともに、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢが包含されることで当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」とは包含される役が異なる当選エリアである当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」は、本実施形態における第２当選態様を構成する。
【０２２５】
また、本実施形態のスロットマシン１において、更新処理の対象となる当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１８」、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」、不当選のいずれの当選態様に基づき更新処理を実行した場合にも、特別継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されており、誤った操作によって遊技状態をＲＴ４状態からＲＴ１状態〜ＲＴ３状態に移行させてしまった遊技者に対しても、遊技状態がＲＴ４状態である場合と略同じ頻度で特別継続カウンタ更新抽選の機会を与えることができ、誤った操作を実行してしまった遊技者に損失感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【０２２６】
＜更新処理に係る制御処理以降の第１ＡＴ状態処理＞
以上が更新処理に係る制御処理においてＡＴ状態制御手段２００が実行する処理の内容である。以下、第１ＡＴ状態処理において、更新処理に係る制御処理（ステップＳ９）以降にＡＴ状態制御手段２００が実行する制御処理の詳細について、図１３を参照して説明する。
【０２２７】
ステップＳ９の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態において１回の遊技が実行されることから、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ１０）。
【０２２８】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態を終了して第３ＡＴ状態を開始する条件が成立したと判定し、次のゲームより第３ＡＴ状態を実行するための処理を実行し（Ｓ１２）、第１ＡＴ状態処理を終了する。ステップＳ１２の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」になったことに基づき、次ゲームから第３ＡＴ状態を実行するための処理として、第３ＡＴ状態の終了後に第１ＡＴ状態が開始された際に、ステップＳ２〜ステップＳ６の処理を実行するために第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を値「０」にセットする第１ＡＴ状態初期化処理を実行するとともに、今回の遊技が終了した際に第１ＡＴ状態を終了し、次ゲームが開始された場合に第３ＡＴ状態を開始する。
【０２２９】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ１２の処理の実行時において、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を初期化しないように構成されている。これにより、スロットマシン１は、今回の第１ＡＴ状態においてポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「１」以上である状態でステップＳ１２の処理を実行した場合に、第３ＡＴ状態の終了後に開始される第１ＡＴ状態までポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を持ち越すことができるように構成されており、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「１」以上である状態でＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を値「０」にすることができた遊技者に、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を持ち越させるという特典を付与することができる。
【０２３０】
ステップＳ１１の処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回以降の遊技においても第１ＡＴ状態処理を実行するために、ステップＳ１４の処理を実行することなく第１ＡＴ状態処理を終了する。一方、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態を終了して第２ＡＴ状態を開始する条件が成立したと判定し、次のゲームより第２ＡＴ状態を実行するための処理を実行し（Ｓ１４）、第１ＡＴ状態処理を終了する。ステップＳ１４の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技において第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」になったことに基づき、次ゲームから第２ＡＴ状態を実行するための処理として、今回の遊技が終了した際に第１ＡＴ状態を終了し、次ゲームが開始された場合に第２ＡＴ状態を開始する。
【０２３１】
ステップＳ１１〜ステップＳ１４の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」になった遊技において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」になった場合に、第１ＡＴ状態の終了後に実行するＡＴ状態として、第２ＡＴ状態ではなく第３ＡＴ状態を選択することができるように構成されている。この構成により、スロットマシン１は、第１ＡＴ状態を実行可能な最後の遊技において第３ＡＴ状態の実行が決定された場合にも、第１ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態を実行することができるように構成されており、第１ＡＴ状態の最後の遊技まで遊技者の第３ＡＴ状態が実行されることに対する期待感を維持することができるように構成されている。
【０２３２】
＜第２ＡＴ状態処理＞
図１８は、本実施形態におけるスロットマシン１において、第２ＡＴ状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６に格納されているフラグであり、第２ＡＴ状態が開始された場合にＯＮ状態にセットされるフラグである第２ＡＴ状態開始フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、第２ＡＴ状態開始フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が第２ＡＴ状態における最初の遊技であると判定し、第２ＡＴ状態の実行時における初期設定に係る処理を実行する。
【０２３４】
ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態の実行時における初期設定に係る処理として、まず、今回の遊技から少なくとも４ゲームの間ＡＴ状態を継続するために、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに第２ＡＴ状態を実行可能な遊技回数である値「４」をセットする（Ｓ４２）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態を継続して実行している間に再度ステップＳ４２の処理を実行しないようにするために、状態制御データ記憶手段１９６に格納されている第２ＡＴ状態開始フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ４３）。
【０２３５】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態の実行時における初期設定に係る処理の実行時において、第１ＡＴ状態の実行時における初期設定に係る処理の実行時とは異なり、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃに値をセットする処理を実行しないように構成されている。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態で初期値をセットするとともに、セットした初期値から減算した値を記憶しているＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を、第２ＡＴ状態においても継続して減算していくように構成されている。この構成により、スロットマシン１は、保障された遊技回数が４ゲームと短い第２ＡＴ状態においても、第１ＡＴ状態の時点でＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」に近い値となっていれば、第２ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態に実行され得るため、第２ＡＴ状態における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
ステップＳ４３の処理を実行した後又はステップＳ４１の処理において、第２ＡＴ状態開始フラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選手段１２０による内部抽選において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する（Ｓ４４）。この処理において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリアに対応する入賞補助制御を主制御表示装置５００に実行させる（Ｓ４５）。ステップＳ４４及びステップＳ４５の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態処理（図１３参照）におけるステップＳ７及びステップＳ８の処理と略同様の処理を実行する。
【０２３７】
ステップＳ４５の処理を実行した後又はステップＳ４４の処理において、今回の遊技における内部抽選で入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、更新処理に係る制御処理を実行する（Ｓ４６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態処理のステップＳ８の処理と略同様に、図１４に示す更新処理に係る制御処理を実行する。
【０２３８】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選において、当選エリア群「レア」に当選したか否かを判定する（Ｓ４７）。この処理において、当選エリア群「レア」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ４８）。この処理において、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態において１回の遊技が実行されることから、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ４９）。ステップＳ４８の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、既に記憶値が値「０」になっている第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに対して減算する処理を実行してしまうことを防ぐことができる。
【０２３９】
また、ステップＳ４７の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア群「レア」に当選した場合、つまり星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示されるレアリプレイＡ、レアリプレイＢ、レア役のいずれかが入賞した遊技においては、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を減算しないように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＡ、レアリプレイＢ、レア役のいずれかが入賞しＡＴ状態制御手段２００による更新処理に係る制御処理（図１４参照）のステップＳ３１において特別継続カウンタ更新抽選が実行された場合には、第２ＡＴ状態を１ゲーム延長するように構成されており、星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示された際に第２ＡＴ状態が終了してしまうことを防ぐことで遊技者の遊技に対する興趣を高めた状態で維持することができるとともに、第２ＡＴ状態を実行する期間を延長するという特典を遊技者に与え、遊技者の第２ＡＴ状態における遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２４０】
ステップＳ４９の処理を実行した後、ステップＳ４７の処理において、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４８の処理において、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ５０）。この処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態を終了して第３ＡＴ状態を開始する条件が成立したと判定し、次のゲームより第３ＡＴ状態を実行するための処理を実行し（Ｓ５１）、第２ＡＴ状態処理を終了する。ステップＳ５１の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」になったことに基づき、次ゲームから第３ＡＴ状態を実行するための処理として、第３ＡＴ状態の終了後に第１ＡＴ状態を経由して第２ＡＴ状態が開始された際に、ステップＳ４２、ステップＳ４３の処理を実行するために第２ＡＴ状態開始フラグをＯＦＦ状態にセットする第２ＡＴ状態初期化処理を実行するとともに、今回の遊技が終了した際に第２ＡＴ状態を終了し、次ゲームが開始された場合に第３ＡＴ状態を開始する。
【０２４１】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が第１の値としての値「０」となった場合に、終了後に第１ＡＴ状態が開始されることで、ＡＴ状態が継続する機会が延長し遊技者がメダルを獲得できる期間が延長する第３ＡＴ状態の実行という特典を付与するように構成されている。この、ＡＴ状態制御手段２００は、本実施形態における特典制御手段を構成する。また、ＡＴ状態制御手段２００によって更新されるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃは、本実施形態における特典ポイント記憶手段を構成し、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値は、本実施形態における特典ポイントを構成する。そして、更新処理に係る制御処理においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を値「０」に近づける方向に更新するステップＳ３０〜ステップＳ３２の処理は、本実施形態における特典ポイント更新処理を構成する。また、更新処理に係る制御処理におけるステップＳ３０〜ステップＳ３２の処理が実行される第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態とは、本実施形態における特典ポイント更新状態を構成する。
【０２４２】
ステップＳ５０の処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９６に格納されている特殊遊技実行フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ５２）。この処理において、特殊遊技実行フラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）ＡＴ状態制御手段２００は、次回以降の遊技においても第２ＡＴ状態処理を実行するために、ステップＳ５３以降の処理を実行することなく第２ＡＴ状態処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ５２の処理を実行することにより、スロットマシン１は、更新フリーズが実行された遊技や、星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示される役に入賞した遊技等の特殊な遊技が実行された際に、第２ＡＴ状態が終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者の期待感を向上させる特殊な遊技の実行時に第２ＡＴ状態が終了してしまうことで遊技者に不満を与えてしまうことを防ぐことができる。
【０２４４】
ステップＳ５２の処理において、特殊遊技実行フラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ５３）。この処理において、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回以降の遊技においても第２ＡＴ状態処理を実行するために、ステップＳ５４以降の処理を実行することなく第２ＡＴ状態処理を終了する。
【０２４５】
一方、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態を終了することでＡＴ状態を終了する条件が成立したと判定する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ５４）。この処理において、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次回以降の遊技においても第２ＡＴ状態処理を実行するために、ステップＳ５５の処理を実行することなく第２ＡＴ状態処理を終了する。
【０２４６】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が所定の値としての値「０」よりも大きい値である場合に、ステップＳ５３の処理によってＡＴ状態を終了する条件が成立したと判定されていた場合であっても第２ＡＴ状態を継続することでＡＴ状態を継続するように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢを入賞させることができる打順が報知される回数として遊技者に認識されているとともに、演出制御手段３２０による更新ポイント表示によって表示装置４１０に表示されているポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」になるまでＡＴ状態が継続するため、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」になる以前にＡＴ状態が終了してしまうことで、まだレアリプレイＡ又はレアリプレイＢを入賞させることができる打順が報知される機会があると期待感を抱いていた遊技者に不満を与えてしまうことを防ぐことができる。このステップＳ５３の処理が、本実施形態におけるアシストタイム終了判定処理（ＡＴ終了判定処理）を構成する。
【０２４７】
ステップＳ５４の処理において、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次のゲームよりＡＲＴ終了待機状態を実行するための処理を実行し（Ｓ５５）、第２ＡＴ状態処理を終了する。ステップＳ５５の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」になったとともに、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」になったことに基づき、次ゲームからＡＴ状態を終了して非ＡＴ状態のうちＡＲＴ終了待機状態を実行するための処理として、次に第２ＡＴ状態が開始された際に、ステップＳ４２、ステップＳ４３の処理を実行するために第２ＡＴ状態開始フラグをＯＦＦ状態にセットする第２ＡＴ状態初期化処理を実行するとともに、今回の遊技が終了した際に実行している第２ＡＴ状態の終了を決定し、次ゲームが開始された場合にＡＲＴ終了待機状態を開始する。
【０２４８】
ステップＳ５０〜ステップＳ５５の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であり、かつポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」である状態になった遊技において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」になった場合に、第２ＡＴ状態の終了後に実行する状態として、ＡＲＴ終了待機状態ではなく第３ＡＴ状態を選択することができるように構成されている。この構成により、スロットマシン１は、第２ＡＴ状態を実行可能な最後の遊技において第３ＡＴ状態の実行が決定された場合にも、第２ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態を実行することができるように構成されており、第２ＡＴ状態の最後の遊技まで遊技者の第３ＡＴ状態が実行されることに対する期待感を維持することができるように構成されている。
【０２４９】
３．ＡＴ状態における演出制御手段による制御処理
次に、図１９〜図２２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段３２０が実行するＡＴ状態における演出に係。る制御処理の詳細について説明する。なお、本実施形態の演出制御手段３２０は、上述したＡＴ状態制御手段２００による第１ＡＴ状態処理を実行した後と、第２ＡＴ状態処理を実行した後と、にコマンド送信手段１８０から送信される当選コマンドをコマンド受信手段３１０が受信したことに基づき、以下に示すＡＴ状態中における演出制御処理を実行する。
【０２５０】
＜ＡＴ状態中における演出制御処理＞
図１９は、本実施形態におけるスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態を実行している際において、演出制御手段３２０が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ６１）。この処理において、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、今回の遊技が第１ＡＴ状態における最初の遊技であると判定し、第１ＡＴ状態の実行時における演出に係る制御処理の初期設定として、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの初期値としてセットされた値を演出ポイント記憶手段３３２ａにセットする処理である演出ポイント初期値設定処理を実行する（Ｓ６２）。ステップＳ６２の処理を実行することにより、演出制御手段３２０は、第１ＡＴ状態の開始時にＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、を同期することができる。
【０２５２】
なお、演出制御手段３２０は、演出ポイント初期値設定処理を実行した場合、後述する演出ポイントの表示に係る制御処理（ステップＳ７７参照）において、設定した初期値に対応する表示として、特殊キャラクタを表示する特殊キャラクタ表示を表示装置４１０に実行させる。演出制御手段３２０は、例えば、ステップＳ６２の処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値として値「２４０」がセットされていたことに基づき値「２４０」を演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値としてセットした場合、図２５に示す表示装置４１０の正面視左方側の領域である特殊キャラクタ表示領域４１０ｃに特殊キャラクタＥＮ１を表示する特殊キャラクタ表示を表示装置４１０に実行させる。
【０２５３】
次に、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されているフラグである継続判定フラグのうちいずれの継続判定フラグをＯＮ状態にセットするか否かを決定する継続判定フラグ抽選を実行する（Ｓ６３）。本実施形態において、演出制御データ記憶手段３３１には、第１継続判定フラグ〜第５継続判定フラグの５種類の継続判定フラグが格納されている。演出制御手段３２０は、複数の乱数のそれぞれに対して第１継続フラグ〜第５継続フラグのうちいずれか３つ〜５つをＯＮ状態にすることが対応付けられているデータテーブルである継続判定フラグ抽選テーブルを取得する。そして、演出制御手段３２０は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を継続判定フラグ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきＯＮ状態にセットする継続判定フラグを決定する。次に、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１に格納されている第１継続判定フラグ〜第５継続判定フラグを、継続判定フラグ抽選の結果に基づきＯＮ状態にセットする（Ｓ６４）。
【０２５４】
なお、演出制御手段３２０は、継続判定フラグ抽選の結果に基づき継続判定フラグをＯＮ状態にセットした場合、後述する演出ポイントの表示に係る制御処理において、各継続判定フラグに対応する通常キャラクタを表示する通常キャラクタ表示を表示装置４１０に実行させる。演出制御手段３２０は、例えば、ステップＳ６３の処理において、第１継続判定フラグ〜第３継続判定フラグをＯＮ状態にセットすると決定した場合、図２５に示す表示装置４１０の正面視右方側の領域である通常キャラクタ表示領域４１０ｂに、キャラクタＦＲ１と、キャラクタＦＲ２と、キャラクタＦＲ３を表示する通常キャラクタ表示を表示装置４１０に実行させる。
【０２５５】
ステップＳ６４の処理を実行した後又はステップＳ６１の処理において、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、今回の遊技における内部抽選手段１２０による内部抽選において、入賞補助演出の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する（Ｓ６５）。この処理において、演出制御手段３２０は、コマンド受信手段３１０が受信した当選コマンドが、入賞補助演出の対象となる当選エリアである当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ２１」、当選エリア「打順レアリプレイ１」、当選エリア「打順レアリプレイ２」のいずれかに内部抽選で当選した際に作成される当選コマンドであるか否かを判定する。
【０２５６】
ステップＳ６５の処理において、今回の内部抽選で入賞補助演出の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、遊技状態がＲＴ４状態であり、かつＡＴ状態制御手段２００によって更新処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ６６）。この処理において、演出制御手段３２０は、今回の内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」であるか否かを判定するとともに、当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時にＡＴ状態制御手段２００によって更新処理が実行された場合、つまりＲＴ４状態においてポイント記憶手段１９８ｄの記憶値を減算する更新処理が実行された場合であるか否かを判定している。
【０２５７】
ステップＳ６６の処理において、遊技状態がＲＴ４状態であり、かつＡＴ状態制御手段２００によって更新処理が実行されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢを入賞させることができる打順を報知する特定入賞補助演出としての第２入賞補助演出を実行する（Ｓ６７）。この処理において、演出制御手段３２０は、遊技状態がＲＴ４状態であり、かつ更新処理が実行されたことから、コマンド送信手段１８０から送信された当選コマンドに基づきレアリプレイＡ又はレアリプレイＢを入賞させることができる打順を報知する第２入賞補助演出を実行する。
【０２５８】
上述したように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、更新処理に係る制御処理において（図１４参照）、内部抽選で当選エリア群「レア」に当選した場合と、当選エリア
「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選し、かつ更新処理を実行した場合と、に特別継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されている。ステップＳ６５〜ステップＳ６７の処理を演出制御手段３２０が実行することにより、本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選で当選エリア群「レア」に当選した場合や、当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選し、かつレアリプレイＡ又はレアリプレイＢの第２入賞補助演出が実行された場合といった、レアリプレイＡ、レアリプレイＢ又はレア役を入賞可能な場合と、更新処理の対象となる当選エリアに当選し、かつ更新フリーズが発生した場合と、に、通常継続カウンタ更新抽選よりも決定される値が大きい値になる期待値が高い特別継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されている。このため、スロットマシン１では、図７に示すように、星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示される役を入賞可能な場合と、更新フリーズが発生した場合と、にＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が減算されやすくなる特別継続カウンタ更新抽選が実行されるため、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」になるよりも先にＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」になる確率が高くなり、ひいては第３ＡＴ状態が実行される確率が高くなるため、星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示された際や更新フリーズが発生した際における遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２５９】
ステップＳ６６の処理において、遊技状態がＲＴ４状態ではない又はＡＴ状態制御手段２００によって更新処理が実行されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、ベル又はＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ４移行リプレイの入賞を補助する演出である通常入賞補助演出を実行する（Ｓ６８）。ステップＳ６５〜ステップＳ６８の処理を実行することにより、演出制御手段３２０は、仮に内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選した場合であっても、更新処理が実行されていない場合には、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢの入賞を補助する第２入賞補助演出ではなくＲＴ４移行リプレイの入賞を補助する第１入賞補助演出を実行するように構成されている。
【０２６０】
第１入賞補助演出が実行されることにより、スロットマシン１では、第１入賞補助演出に従った遊技が実行された際には、ＲＴ４移行リプレイが入賞するため、更新フリーズが発生せずポイント記憶手段１９８ｄの記憶値も更新されていない遊技において、当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時にレアリプレイＡ又はレアリプレイＢが入賞してしまうことを防ぐことができる。
【０２６１】
ステップＳ６７又はステップＳ６８の処理を実行した後、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されているフラグであるシナリオ演出フラグのうちいずれかのシナリオ演出フラグがＯＮ状態にセットされているか否かを判定する（Ｓ６９）。この処理において、演出制御手段３２０は、後述する演出種別決定処理において実行が決定され得る演出であり、複数の遊技にわたって継続する演出であるシナリオ演出を実行すると決定した場合にＯＮ状態にセットされるシナリオ演出フラグがＯＮ状態であるか否かを判定することで、前回の遊技までに開始されたシナリオ演出を継続しているか否かを判定しており、いずれかのシナリオ演出フラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、シナリオ演出処理を実行する（Ｓ７０）。この処理において、演出制御手段３２０は、前回までの遊技から継続して実行しているシナリオ演出を引き続き実行する。シナリオ演出の詳細については、後述する。
【０２６２】
ステップＳ６９の処理において、いずれのシナリオ演出フラグもＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、演出種別決定処理を実行する（Ｓ７１）。この処理において、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値（演出ポイント）を更新する演出ポイント更新処理と、演出ポイント更新処理の内容に応じた演出の決定と、を実行する演出種別決定処理を実行する。
【０２６３】
ステップＳ７０又はステップＳ７１の処理を実行した後、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ７２）。この処理において、演出制御手段３２０は、今回の遊技における演出種別決定処理において実行された演出ポイント更新処理によって、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」となったか否かを判定している。
【０２６４】
ステップＳ７２の処理において、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ７３）。この処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値に予め設定された値（例えば値「１０」）を加算する処理である演出ポイント補正処理を実行する（Ｓ７４）。
【０２６５】
これらの処理を実行することにより、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態制御手段２００によって第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態を終了して次ゲームから第３ＡＴ状態を開始すると決定されていない状態で、表示装置４１０に表示される演出ポイント表示が値「０」に到達し、遊技者が次ゲームから第３ＡＴ状態が開始されると誤認してしまうことを防ぐことができる。
【０２６６】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、演出ポイント表示によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」に達した演出がなされてしまったにもかかわらず、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」に達していないことで第３ＡＴ状態の実行が決定されず、特典が付与されることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防ぐことができる。
【０２６７】
なお、演出ポイント補正処理で加算する値は、予め設定された値の他に、例えば、ステップＳ７４の処理の実行時点におけるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値や、抽選により決定された値であってもよく、遊技者が第３ＡＴ状態の実行が決定されたと誤認してしまうことを防ぐことができる値であれば、いずれの値であってもよい。
【０２６８】
ステップＳ７４の処理を実行した後、ステップＳ７２の処理において、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ７３の処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、次ゲームからＡＲＴ終了準備状態が開始されるか否かを判定する（Ｓ７５）。この処理において、次ゲームからＡＲＴ終了準備状態が開始されると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、現在ＯＮ状態にセットされている全ての継続判定フラグをＯＦＦ状態にセットする（Ｓ７６）。上述した通り、本実施形態の演出制御手段３２０は、表示装置４１０の正面視右方側の通常キャラクタ表示領域４１０ｂに、現在ＯＮ状態にセットされている継続判定フラグに対応する通常キャラクタを表示するように構成されており、次ゲームからＡＲＴ終了準備状態がＡＴ状態制御手段２００によって開始される、つまり、今回の遊技で第２ＡＴ状態が終了しＡＴ状態が終了する場合に、通常キャラクタ表示領域４１０ｂにおける通常キャラクタの表示を終了できるように、現在ＯＮ状態にセットされている継続判定フラグをＯＦＦ状態にセットする。
【０２６９】
ステップＳ７６の処理を実行した後又はステップＳ７５の処理において、次ゲームからＡＲＴ終了準備状態が開始されないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、演出ポイント表示に係る制御処理を実行し（Ｓ７７）、ＡＴ状態中における演出制御処理を終了する。この処理において、演出制御手段３２０は、ステップＳ７０の処理で実行したシナリオ演出処理や、ステップＳ７１の処理で実行した演出種別決定処理の結果、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新した場合には、記憶値の更新に応じた演出を実行するとともに、表示装置４１０の正面視下方側に設けられた演出ポイント表示領域４１０ａ（図２５参照）に現在の演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値に応じた表示である演出ポイント表示を表示装置４１０に実行させる。
【０２７０】
演出ポイント表示において、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が初期値としてセットされた値である場合に、演出ポイント表示領域４１０ａの全領域が点灯状態となるように対応付けられた画像データを演出制御データ記憶手段３３１から取得し、表示装置４１０に表示させる。また、演出制御手段３２０は、演出ポイント更新処理によって値「０」に近づく方向に演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新した場合には、更新後の演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値の初期値との比率に応じた領域が点灯状態となるように対応付けられた画像データを演出制御データ記憶手段３３１から取得し、表示装置４１０に表示させる。そして、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」となった場合には、演出ポイント表示領域４１０ａの全領域が非点灯状態となるように対応付けられた画像データを演出制御データ記憶手段３３１から取得し、表示装置４１０に表示させる。
【０２７１】
また、演出制御手段３２０は、上述した通り、現在ＯＮ状態にセットされている継続判定フラグに対応するキャラクタの画像データを演出制御データ記憶手段３３１から取得し、取得した画像データを通常キャラクタ表示領域４１０ｂに表示する通常キャラクタ表示を表示装置４１０に実行させるとともに、ステップＳ６２の処理で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値に対応する特殊キャラクタの画像データを演出制御データ記憶手段３３１から取得し、取得した画像データを特殊キャラクタ表示領域４１０ｃに表示する特殊キャラクタ表示を表示装置４１０に実行させる。
【０２７２】
＜演出種別決定処理＞
図２０は、図１９に示したＡＴ状態中における演出制御処理のステップＳ７１において実行される演出種別決定処理に係る制御処理を示すフローチャートである。
【０２７３】
演出種別決定処理において、まず、演出制御手段３２０は、副数値記憶手段３３２に含まれるカウンタであり、演出モードが継続する期間を管理するカウンタである演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ８１）。本実施形態のスロットマシン１は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を演出制御手段３２０が更新する際に用いられる値を決定するための設定として、通常演出モードと、高確演出モードと、特化演出モードと、の複数種類の演出モードが演出制御データ記憶手段３３１に格納されている。演出制御手段３２０は、演出モードのうち高確演出モードと、特化演出モードと、のいずれかを実行を決定した場合に、５ゲームの間実行可能にするために演出モード終了判定カウンタ３３２ｂに値「５」をセットするため、演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値が値「０」であるか否かを判定することで、前回までの遊技において高確演出モード又は特化演出モードのいずれかが開始され、今回の遊技においても継続しているか否かを判定する。
【０２７４】
本実施形態の演出制御手段３２０は、演出モードが高確演出モードである場合における演出ポイント更新処理において、演出モードが通常演出モードである場合よりも演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値から減算する値として大きな値を用いる確率が高くなるように構成されている。また、演出制御手段３２０は、演出モードが特化演出モードである場合における演出ポイント更新処理において、演出モードが高確演出モードである場合よりも演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値から減算する値として大きな値を用いる確率が高くなるように構成されている。つまり、本実施形態の演出制御手段３２０は、設定されている演出モードが特化演出モード＞高確演出モード＞通常演出モードの順でより大きな値によって演出ポイント更新処理を実行しやすくなるように構成されており、通常演出モードよりも高確演出モードの方が、高確演出モードよりも特化演出モードの方が、より遊技者の遊技に対する興趣を向上させる演出を実行しやすくなるように構成されている。
【０２７５】
ステップＳ８１の処理において、演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、現在実行している演出モードにおいて１回の遊技が実行されることから、演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ８２）。
【０２７６】
ステップＳ８２の処理を実行した後又はステップＳ８１の処理において、現在の演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、演出種別抽選を実行する（Ｓ８３）。この処理において、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１から、複数の乱数のそれぞれに対して、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新することで遊技者にとって有利な結果となることを演出する有利演出の実行を決定する「有利演出の実行」と、現在の継続判定フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を変更するか否かを決定する「継続判定フラグ更新抽選の実行」と、が対応付けられているデータテーブルである演出種別抽選テーブルを取得する。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出種別抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきステップＳ８４以降の処理で実行する処理を決定する。
【０２７７】
次に、演出制御手段３２０は、演出種別抽選において「有利演出の実行」に当選したか否かを判定する（Ｓ８４）。この処理において、「有利演出の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、有利演出としてどのような有利演出を実行するかを決定する有利演出種別抽選を実行する（Ｓ８５）。この処理において、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１に記憶されているデータテーブルである複数種類の有利演出種別抽選テーブルのうち、現在の演出モードに応じた有利演出種別抽選テーブルを演出制御データ記憶手段３３１から取得する。
【０２７８】
本実施形態のスロットマシン１は、複数種類の有利演出種別抽選テーブルとして、複数の乱数のそれぞれに対して、それぞれ複数の遊技にわたって継続する演出を実行し、演出の経過に合わせて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を減算する演出である第１シナリオ演出〜第３シナリオ演出の実行を決定する「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」と、今回の遊技で完結する演出を実行し、演出の実行に合わせて演出の経過に合わせて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を減算する演出である１ゲーム完結演出の実行を決定する「１ゲーム完結演出の実行」と、「高確演出モードへ移行」と、「特化演出モードへ移行」と、が対応付けられており、通常演出モードである場合に演出制御手段３２０に取得される通常有利演出種別抽選テーブルと、複数の乱数のそれぞれに対して、「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」と、「１ゲーム完結演出の実行」と、「特化演出モードへ移行」と、が対応付けられており、高確演出モードである場合に演出制御手段３２０に取得される高確有利演出種別抽選テーブルと、複数の乱数のそれぞれに対して、「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」と、「１ゲーム完結演出の実行」と、が対応付けられており、特化演出モードである場合に演出制御手段３２０に取得される特化有利演出種別抽選テーブルと、を有している。
【０２７９】
つまり、本実施形態の演出制御手段３２０は、有利演出種別抽選を実行することで、通常演出モードからは高確演出モードと特化演出モードとに移行可能であり、高確演出モードからは特化演出モードに移行可能であり、特化演出モードからは他の演出モードに移行しないように構成されており、有利演出種別抽選によって演出モードが現在の演出モードよりも遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう演出モードに移行しないように構成されている。
【０２８０】
次に、演出制御手段３２０は、有利演出種別抽選において「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ８６）。この処理において、「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、シナリオ演出処理を実行する（Ｓ８７）。この処理において、演出制御手段３２０は、有利演出種別抽選で当選したシナリオ演出に応じた演出を実行する。
【０２８１】
ステップＳ８６の処理において、「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」のいずれかに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、「１ゲーム完結演出の実行」に当選したか否かを判定する（Ｓ８８）。この処理において、１ゲーム完結演出の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、演出ポイント更新抽選を実行する（Ｓ８９）。この処理において、演出制御手段３２０は、複数の乱数のそれぞれに対して異なる値が対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の演出ポイント更新抽選テーブルからいずれか１つを取得する。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した演出ポイント更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき決定した値によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を減算する１ゲーム完結演出ポイント更新処理を実行する（Ｓ９０）。
【０２８２】
本実施形態の演出制御手段３２０は、今回の内部抽選で当選した当選エリアと、現在設定されている演出モードと、現在ＯＮ状態にセットされている継続判定フラグと、ＡＴ状態中における演出制御処理（図１９参照）のステップＳ６２で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値と、現在のＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分と、に基づき、複数種類の演出ポイント更新抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。この、複数種類の演出ポイント更新抽選テーブルからいずれか１つを演出制御手段３２０が取得する際の詳細については、後述する。
【０２８３】
ステップＳ８８の処理において、「１ゲーム完結演出の実行」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、「高確演出モードへの移行」又は「特化演出モードへの移行」に当選したと判定し、当選した演出モードに移行する処理を実行し（Ｓ９１）、今回の遊技から最大で５ゲームの間移行した演出モードを継続するために、演出モード終了判定カウンタ３３２ｂに演出モードを継続可能な遊技回数である値「５」をセットする（Ｓ９２）。
【０２８４】
ステップＳ８４の処理において、「有利演出の実行」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、「継続判定フラグ更新抽選の実行」に当選したと判定し、継続判定フラグ更新抽選を実行する（Ｓ９３）。この処理において、演出制御手段３２０は、複数の乱数のそれぞれに対して「現在ＯＦＦ状態にセットされている継続判定フラグのいずれかをＯＮ状態にセット」と、「現在ＯＮ状態にセットされている継続判定フラグのいずれかをＯＦＦ状態にセット」と、が対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の継続判定フラグ更新抽選テーブルからいずれか１つを取得する。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した継続判定フラグ更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき決定された継続判定フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を更新する処理である継続判定フラグ更新処理を実行する（Ｓ９４）。
【０２８５】
本実施形態の演出制御手段３２０は、ＡＴ状態中における演出制御処理（図１９参照）のステップＳ６２で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値と、現在ＯＮ状態にセットされている継続判定フラグと、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値と、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値と、に基づき、複数種類の継続判定フラグ更新抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。
【０２８６】
演出制御手段３２０は、例えば、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１０」であり、かつ演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値として値「４００」と比較的大きい値がセットしていた場合、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態が開始される確率が低いことから、現在ＯＮ状態にセットされている継続判定フラグをＯＦＦ状態にセットするか否かを決定することができる継続判定フラグ更新抽選テーブルを取得する。また、演出制御手段３２０は、例えば、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「２０」であり、かつ演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値として値「１００」と比較的小さい値がセットしていた場合、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態が開始される確率が高いことから、現在ＯＦＦ状態にセットされている継続判定フラグをＯＮ状態にセットするか否かを決定することができる継続判定フラグ更新抽選テーブルを取得する。
【０２８７】
このように、演出制御手段３２０は、遊技の進行に応じて第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態の終了後に第３ＡＴ状態が実行される可能性を示唆するために、継続判定フラグを適宜ＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットすることができるステップＳ９３、ステップＳ９４の処理を実行可能に構成されており、遊技回数による管理と遊技中の更新処理による管理とを実行している第１ＡＴ状態及び第２ＡＴ状態の進行状況を継続判定フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態によって示唆することができ、簡易な制御処理によってプログラムの容量を増大することなく管理可能な第１ＡＴ状態及び第２ＡＴ状態を演出によってバリエーション豊富に見せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８８】
ステップＳ８７、ステップＳ９０、ステップＳ９２又はステップＳ９４の処理を実行した後、演出制御手段３２０は、現在の演出モードが通常演出モードか否かを判定する（Ｓ９５）。この処理において、現在の演出モードが通常演出モードであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、演出種別決定処理を終了する。一方、現在の演出モードが通常演出モードではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ９６）。この処理において、演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、次回の遊技においても現在の演出モードに基づき各制御処理を実行するために、ステップＳ９７の処理を実行することなく演出種別決定処理を終了する。一方、演出モード終了判定カウンタ３３２ｂの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、高確演出モード又は特化演出モードにおいて５回の遊技が実行されたと判定し、演出モードと通常演出モードに移行し（Ｓ９７）、演出種別決定処理を終了する。
【０２８９】
＜シナリオ演出処理＞
図２１は、図１９に示したＡＴ状態中における演出制御処理のステップＳ７０と、図２０に示した演出種別決定処理のステップＳ８７と、において実行されるシナリオ演出処理に係る制御処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
シナリオ演出処理において、まず、演出制御手段３２０は、副数値記憶手段３３２に含まれるカウンタであり、シナリオ演出を実行する期間を管理するカウンタであるシナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。この処理において、演出制御手段３２０は、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」であるか否かを判定することで、今回の遊技における有利演出種別抽選で「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」のいずれかに当選したか又は前回以前の遊技における有利演出種別抽選で「第１シナリオ演出の実行」〜「第３シナリオ演出の実行」のいずれかに当選しており、既に第１シナリオ〜第３シナリオのいずれかを開始しているか否かを判定する。
【０２９１】
ステップＳ１１１の処理において、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、シナリオ演出初期設定処理を実行する（Ｓ１１２）。シナリオ演出初期設定処理の詳細について、図２２を用いて説明する。
【０２９２】
＜シナリオ演出初期設定処理＞
図２２は、図２１に示したシナリオ演出処理のステップＳ１１２において実行されるシナリオ演出初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２９３】
シナリオ演出初期設定処理において、まず、演出制御手段３２０は、今回の遊技における有利演出種別抽選で当選したのが「第１シナリオ演出の実行」であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。この処理において、「第１シナリオ演出の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、以降の処理において第１シナリオ演出に係る制御処理を実行可能にするとともに、次回以降の遊技において第１シナリオを継続して実行するために、演出制御データ記憶手段３３１に格納されているフラグである第１シナリオ演出フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ１３２）。この処理を実行することにより、演出制御手段３２０は、以降の処理において第１シナリオ演出に係る制御処理を実行可能になるとともに、次回以降の遊技においてＯＮ状態にセットされている第１シナリオ演出フラグを参照することで、第１シナリオ演出に係る制御処理を実行可能となる。
【０２９４】
次に、演出制御手段３２０は、第１シナリオ演出として実行する演出の内容を決定する抽選である第１シナリオ演出内容抽選を実行する（Ｓ１３３）。この処理において、演出制御手段３２０は、まず、複数の乱数のそれぞれに対して「第１シナリオＡ」〜「第１シナリオＤ」のいずれかが対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の第１シナリオ選択抽選テーブルからいずれか１つを取得する。本実施形態の演出制御手段３２０は、現在のＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分と、に基づき、複数種類の第１シナリオ演出選択抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した第１シナリオ演出選択抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき今回の有利演出種別抽選で「第１シナリオ演出の実行」に当選したことに基づき実行する第１シナリオ演出の演出内容を決定する。
【０２９５】
次に、演出制御手段３２０は、今回の遊技から２ゲームにわたって第１シナリオ演出実行するために、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃに第１シナリオ演出が継続する遊技回数である値「２」をセットし（Ｓ１３４）、シナリオ演出初期設定処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ１３１の処理において、「第１シナリオ演出の実行」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、今回の遊技における有利演出種別抽選で当選したのが「第２シナリオ演出の実行」であるか否かを判定する（Ｓ１３５）。この処理において、「第２シナリオ演出の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、以降の処理において第２シナリオ演出に係る制御処理を実行可能にするとともに、次回以降の遊技において第２シナリオを継続して実行するために、演出制御データ記憶手段３３１に格納されているフラグである第２シナリオ演出フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ１３６）。この処理を実行することにより、演出制御手段３２０は、以降の処理において第２シナリオ演出に係る制御処理を実行可能になるとともに、次回以降の遊技においてＯＮ状態にセットされている第２シナリオ演出フラグを参照することで、第２シナリオ演出に係る制御処理を実行可能となる。
【０２９７】
次に、演出制御手段３２０は、第２シナリオ演出として実行する演出の内容を決定する抽選である第２シナリオ演出内容抽選を実行する（Ｓ１３７）。この処理において、演出制御手段３２０は、まず、複数の乱数のそれぞれに対して「第２シナリオＡ」〜「第２シナリオＤ」のいずれかが対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の第２シナリオ選択抽選テーブルからいずれか１つを取得する。本実施形態の演出制御手段３２０は、現在のＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分と、に基づき、複数種類の第２シナリオ演出選択抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した第２シナリオ演出選択抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき今回の有利演出種別抽選で「第２シナリオ演出の実行」に当選したことに基づき実行する第２シナリオ演出の演出内容を決定する。
【０２９８】
次に、演出制御手段３２０は、今回の遊技から５ゲームにわたって第２シナリオ演出実行するために、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃに第２シナリオ演出が継続する遊技回数である値「５」をセットし（Ｓ１３８）、シナリオ演出初期設定処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１３５の処理において、「第２シナリオ演出の実行」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、有利演出種別抽選で「第３シナリオ演出の実行」に当選したと判定し、以降の処理において第３シナリオ演出に係る制御処理を実行可能にするとともに、次回以降の遊技において第３シナリオを継続して実行するために、演出制御データ記憶手段３３１に格納されているフラグである第３シナリオ演出フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ１３９）。この処理を実行することにより、演出制御手段３２０は、以降の処理において第３シナリオ演出に係る制御処理を実行可能になるとともに、次回以降の遊技においてＯＮ状態にセットされている第３シナリオ演出フラグを参照することで、第３シナリオ演出に係る制御処理を実行可能となる。
【０３００】
次に、演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出として実行する演出の内容を決定する抽選である第３シナリオ演出内容抽選を実行する（Ｓ１４０）。この処理において、演出制御手段３２０は、まず、複数の乱数のそれぞれに対して値「２」〜値「４」が対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている第３シナリオ演出継続ゲーム数抽選テーブルを取得する。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した第３シナリオ演出継続ゲーム数抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき今回の有利演出種別抽選で「第３シナリオ演出の実行」に当選したことに基づき実行する第３シナリオ演出が継続する期間を決定する。
【０３０１】
第３シナリオ演出が継続する期間を決定した後、演出制御手段３２０は、複数の乱数にそれぞれに対して「第３シナリオＡ」〜「第３シナリオＣ」のいずれかが対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の第３シナリオ選択抽選テーブルからいずれか１つを取得する。本実施形態の演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出継続ゲーム数抽選で決定した第３シナリオ演出が継続する期間の長さと、現在のＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分と、現在ＡＴ状態制御手段２００が実行しているＡＴ状態の種類と、に基づき、複数種類の第３シナリオ演出選択抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した第３シナリオ演出選択抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき今回の有利演出種別抽選で「第３シナリオ演出の実行」に当選したことに基づき実行する第３シナリオ演出の演出内容を決定する。
【０３０２】
次に、演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出継続ゲーム数抽選で決定した期間にわたって第３シナリオ演出実行するために、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃに第３シナリオ演出継続ゲーム数抽選で決定した値をセットし（Ｓ１４１）、シナリオ演出初期設定処理を終了する。
【０３０３】
＜シナリオ演出初期設定処理以降のシナリオ演出処理＞
以上がシナリオ演出初期設定処理において演出制御手段３２０が実行する処理の内容である。以下、シナリオ演出処理において、シナリオ演出初期設定処理（ステップＳ１１２）以降に演出制御手段３２０が実行する制御処理の詳細について、図２１を参照して説明する。
【０３０４】
ステップＳ１１２の処理を実行した後又はステップＳ１１１の処理において、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、シナリオ演出を実行している状態で１回の遊技が実行されることから、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ１１３）。
【０３０５】
次に、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１に格納されているシナリオ演出フラグのうち第１シナリオ演出フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。この処理において、第１シナリオ演出フラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態制御手段２００による更新処理に係る制御処理（図１４参照）のステップＳ３１で実行される特別継続カウンタ更新抽選が実行されたか否かを判定する（Ｓ１１５）。この処理において、演出制御手段３２０は、今回の遊技においてレアリプレイＡ、レアリプレイＢ又はレア役の星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示されるいずれかの役（図７参照）を入賞可能となっているか否かを判定している。
【０３０６】
ステップＳ１１５の処理において、特別継続カウンタ更新抽選がＡＴ状態制御手段２００によって実行されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、第１シナリオ演出の演出内容に応じて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する処理である通常第１シナリオ演出ポイント更新処理を実行する（Ｓ１１６）。この処理において、演出制御手段３２０は、複数の乱数にそれぞれに対していずれかの値が対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得する。本実施形態の演出制御手段３２０は、ＡＴ状態中における演出制御処理（図１９参照）のステップＳ６２で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値と、ステップＳ１１２で実行したシナリオ演出初期設定処理によって決定した第１シナリオの演出内容と、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアと、現在実行されている演出モードと、に基づき、複数種類の通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき現在の演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値から減算する値を決定し、決定した値によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を減算する通常第１シナリオ演出ポイント更新処理を実行する。
【０３０７】
ステップＳ１１５の処理において、特別継続カウンタ更新抽選がＡＴ状態制御手段２００によって実行されていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、第１シナリオ演出の演出内容に応じて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する処理であり、通常第１シナリオ演出更新処理よりも大きな値を用いて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する確率が高い特別第１シナリオ演出ポイント更新処理を実行する（Ｓ１１７）。この処理において、演出制御手段３２０は、複数の乱数にそれぞれに対していずれかの値が対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の特別第１シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得する。本実施形態の演出制御手段３２０は、ＡＴ状態中における演出制御処理のステップＳ６２で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値と、ステップＳ１１２で実行したシナリオ演出初期設定処理によって決定した第１シナリオの演出内容と、現在実行されている演出モードと、に基づき、複数種類の特別第１シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した特別第１シナリオ演出更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき現在の演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値から減算する値を決定し、決定した値によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を減算する特別第１シナリオ演出ポイント更新処理を実行する。
【０３０８】
ステップＳ１１４の処理において、第１シナリオ演出フラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１に格納されているシナリオ演出フラグのうち第２シナリオ演出フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１１８）。この処理において、第２シナリオ演出フラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態制御手段２００による更新処理に係る制御処理のステップＳ３１で実行される特別継続カウンタ更新抽選が実行されたか否かを判定する（Ｓ１１９）。この処理において、演出制御手段３２０は、ステップＳ１１５の処理と略同様に、今回の遊技においてレアリプレイＡ、レアリプレイＢ又はレア役の星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示されるいずれかの役（図７参照）を入賞可能となっているか否かを判定している。
【０３０９】
ステップＳ１１９の処理において、特別継続カウンタ更新抽選がＡＴ状態制御手段２００によって実行されていないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、第２シナリオ演出の演出内容に応じて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する処理である通常第２シナリオ演出ポイント更新処理を実行する（Ｓ１２０）。この処理において、演出制御手段３２０は、複数の乱数にそれぞれに対していずれかの値が対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の通常第２シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得する。本実施形態の演出制御手段３２０は、ＡＴ状態中における演出制御処理のステップＳ６２で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値と、ステップＳ１１２で実行したシナリオ演出初期設定処理によって決定した第２シナリオの演出内容と、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアと、現在実行されている演出モードと、に基づき、複数種類の通常第２シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した通常第２シナリオ演出更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき現在の演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値から減算する値を決定し、決定した値によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を減算する通常第２シナリオ演出ポイント更新処理を実行する。
【０３１０】
ステップＳ１１９の処理において、特別継続カウンタ更新抽選がＡＴ状態制御手段２００によって実行されていると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、第２シナリオ演出の演出内容に応じて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する処理であり、通常第２シナリオ演出更新処理よりも大きな値を用いて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する確率が高い特別第２シナリオ演出ポイント更新処理を実行する（Ｓ１２１）。この処理において、演出制御手段３２０は、複数の乱数にそれぞれに対していずれかの値が対応付けられているデータテーブルであり、演出制御データ記憶手段３３１に複数種類記憶されている複数の特別第２シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得する。本実施形態の演出制御手段３２０は、ＡＴ状態中における演出制御処理のステップＳ６２で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値と、ステップＳ１１２で実行したシナリオ演出初期設定処理によって決定した第２シナリオの演出内容と、現在実行されている演出モードと、に基づき、複数種類の特別第２シナリオ演出更新抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されている。そして、演出制御手段３２０は、副制御部３００の乱数生成手段から乱数を取得し、取得した乱数を演出制御データ記憶手段３３１から取得した特別第２シナリオ演出更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき現在の演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値から減算する値を決定し、決定した値によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を減算する特別第２シナリオ演出ポイント更新処理を実行する。
【０３１１】
ステップＳ１１５〜ステップＳ１１７の処理又はステップＳ１１９〜ステップＳ１２１の処理を実行することにより、演出制御手段３２０は、星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示される遊技において、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を他の役の入賞時よりも値「０」に近づける方向に大きく更新することで、表示装置４１０の演出ポイント表示領域４１０ａにおいて点灯状態となっている領域の多くが非点灯状態となる演出を実行可能となり、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が大きく値「０」に近づいたことを遊技者に報知することができ、星図柄が表示窓ＤＷ内において第１リールＲ１〜第３リールＲ３にまたがった直線状に表示される遊技における遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０３１２】
ステップＳ１１８の処理において、第２シナリオ演出フラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、演出制御データ記憶手段３３１に格納されているシナリオ演出フラグのうち第３シナリオ演出フラグがＯＮ状態であると判定し、第３シナリオ演出に係る処理として、まず、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２２）。この処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出の演出内容に応じて演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する処理である第３シナリオ演出ポイント更新処理を実行する（Ｓ１２３）。この処理において、演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出を開始してからシナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」よりも大きい場合には、第３シナリオ演出ポイント更新処理を実行することなくステップＳ１２４に処理を進めるとともに、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」となった遊技、つまり複数の遊技にわたって実行されてきた第３シナリオ演出の最後の遊技において、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を値「０」に更新する第３シナリオ演出ポイント更新処理を実行する。
【０３１３】
ステップＳ１１６、ステップＳ１１７、ステップＳ１２０、ステップＳ１２１、ステップＳ１２３の処理を実行した後又はステップＳ１２２の処理において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２４）。この処理において、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段３２０は、次回の遊技においてもシナリオ演出を引き続き実行するためにステップＳ１２５の処理を実行することなくシナリオ演出処理を終了する。一方、シナリオ終了判定カウンタ３３２ｃの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段３２０は、今回の遊技におけるシナリオ演出によって複数の遊技わたって実行してきたシナリオ演出が終了すると判定し、現在ＯＮ状態にセットされているシナリオ演出フラグをＯＦＦ状態にセットし（Ｓ１２５）、シナリオ演出処理を終了する。
【０３１４】
４．演出ポイント更新処理の詳細
＜演出ポイント更新処理の総論＞
上述したように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、更新処理に係る制御処理（図１４参照）において、ステップＳ３０に示す通常継続カウンタ抽選又はステップＳ３１に示す特別継続カウンタ更新抽選の結果に基づき、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を値「０」に近づける方向に更新する特典ポイント更新処理を実行するように構成されており、各遊技におけるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値の変化量の種類が少ない構成となっている。
【０３１５】
一方、本実施形態の演出制御手段３２０は、種々の演出ポイント更新処理を実行可能であるとともに、各演出ポイント更新処理において、更新する値を決定する際に、ＡＴ状態中における演出制御処理（図１９参照）のステップＳ６２で設定した演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値と、演出ポイント更新処理を実行する遊技における内部抽選で当選した当選エリアと、演出ポイント更新処理を実行する遊技おいて実行されている演出モードと、シナリオ演出初期設定処理（図２２参照）によって決定したシナリオの演出内容又は演出ポイント更新処理を実行する遊技におけるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分と、を参照して演出ポイント更新処理において用いる抽選テーブルを演出制御データ記憶手段３３１から取得するため、非常に多くの種類の抽選テーブル及び図２０〜図２２に示す複雑な制御処理を用いることで、決定可能な演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値の変化量に多くの種類を有することができ、表示装置４１０の演出ポイント表示領域４１０ａに表示する際に、演出ポイント記憶手段３３２ａの変化の様子を多様な演出によって表現することができるようになっている。
【０３１６】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、容量の制限が厳しい主制御部１００の有するＡＴ状態制御手段２００が特典の付与に係る制御を実行し、容量の制限が主制御部１００よりも緩い副制御部３００の演出制御手段３２０が演出ポイント表示や演出ポイント更新処理を実行するため、特典の付与に係る制御処理に関するプログラムの容量が増大することを防ぎつつ、演出を多様化することで遊技性を向上させることができる。
【０３１７】
また、上述したように、本実施形態の演出制御手段３２０は、演出ポイント更新処理として、演出種別決定処理（図２０参照）のステップＳ８９、ステップＳ９０の１ゲーム完結演出ポイント更新処理と、シナリオ演出処理（図２１参照）のステップＳ１１６の通常第１シナリオ演出ポイント更新処理と、ステップＳ１１７の特別第１シナリオ演出ポイント更新処理と、ステップＳ１２０の通常第２シナリオ演出ポイント更新処理と、ステップＳ１２１の特別第２シナリオ演出ポイント更新処理と、ステップＳ１２３の第３シナリオ演出ポイント更新処理と、を実行可能に構成されている。
【０３１８】
また、演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出ポイント更新処理を除く演出ポイント更新処理において使用する抽選テーブルを取得する際に、ＡＴ状態制御手段２００によって管理されるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分を参照するように構成されている。
【０３１９】
演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出ポイント更新処理を除く演出ポイント更新処理の実行時において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が小さい場合には、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」に近づく際の変化量（演出ポイント変化量）が、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」に近づく際の変化量（特典ポイント変化量）よりも小さくなる確率が高くなる抽選テーブルを用いて演出ポイント更新処理を実行する。このような、演出ポイント更新処理における抽選テーブルの選択時において、特典ポイント変化量と演出ポイント変化量との比率として、演出ポイント変化量の方が小さい比率なるように設定する抽選テーブルを選択する演出ポイント更新処理は、本実施形態における差分増加制御を構成する。
【０３２０】
また、演出制御手段３２０は、第３シナリオ演出ポイント更新処理を除く演出ポイント更新処理の実行時において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が大きい場合には、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」に近づく際の変化量が、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」に近づく際の変化量よりも大きくなる確率が高くなる抽選テーブルを用いて演出ポイント更新処理を実行する。このような、演出ポイント更新処理における抽選テーブルの選択時において、特典ポイント変化量と演出ポイント変化量との比率として、演出ポイント変化量の方が大きい比率なるように設定する抽選テーブルを選択する演出ポイント更新処理は、本実施形態における差分抑制制御を構成する。
【０３２１】
これにより、本実施形態のスロットマシン１では、第１ＡＴ状態が開始されてからＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が所定の値以下である場合には、演出制御手段３２０によってＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が大きくなるような演出ポイント更新処理が実行され、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が大きくなる第１ＡＴ状態の後半又は第２ＡＴ状態においては、演出制御手段３２０によってＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が小さくなるような演出ポイント更新処理が実行されるため、第１ＡＴ状態の終了間近やＡＴ状態が終了する可能性がある第２ＡＴ状態の実行時において、演出制御手段３２０による演出ポイント更新処理において決定可能な演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値の変化量が大きくなるような演出ポイント更新処理が実行され、表示装置４１０の演出ポイント表示領域４１０ａに表示する際に、演出ポイント記憶手段３３２ａが大きく変化する様子を表現することができるようになっている。
【０３２２】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態が実行された場合に、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が所定の値よりも小さい時点においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が増加しやすく、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値と、の差分が大きくなった時点において、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が抑制されやすいため、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分を増加させてから一気に詰めるような演出ポイント表示を実行可能であり、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態の終盤に向けて遊技性を飛躍的に向上させることができる。
【０３２３】
なお、本実施形態において、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「１００」以下である区間を差分増加制御を高い頻度で実行する第１区間として設定し、一度ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「１０１」以上となった場合に、以降の区間を差分抑制制御を高い頻度で実行する第２区間として設定している。
【０３２４】
＜演出ポイント更新処理の一例＞
次に、図２３、図２４を参照して演出制御手段３２０が実行する各演出ポイント更新処理のうち、通常第１シナリオ演出ポイント更新処理の詳細について説明する。なお、以下に記載する演出制御手段３２０による通常第１シナリオ演出ポイント更新処理の一実施例は、内部抽選で当選した当選エリアは当選エリア「ＲＴ４維持リプレイ」であり、演出モードは通常演出モードであり、演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値は値「２４０」である場合の通常第１シナリオ演出更新処理である。
【０３２５】
図２３は、演出制御手段３２０によるシナリオ演出初期設定処理（図２２参照）のステップＳ１３３で実行される第１シナリオ演出内容抽選処理において演出制御データ記憶手段３３１から取得される第１シナリオ選択抽選テーブルを示す図である。
【０３２６】
図２３（Ａ）に示すように、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「０」〜値「５０」である場合に選択される第１シナリオ選択抽選テーブルＡは、複数の乱数に対してそれぞれ「第１シナリオＡ」又は「第１シナリオＢ」が対応付けられており、「第１シナリオＡ」に対応付けられた乱数が「第１シナリオＢ」に対応付けられた乱数よりも多くなっている。つまり、演出制御手段３２０が第１シナリオ選択抽選テーブルＡを用いて第１シナリオ選択抽選を実行した場合には、「第１シナリオＡ」に当選する確率が高くなるように構成されている。
【０３２７】
図２３（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「５１」〜値「１００」である場合に選択される第１シナリオ選択抽選テーブルＢは、複数の乱数に対してそれぞれ「第１シナリオＡ」、「第１シナリオＢ」又は「第１シナリオＣ」が対応付けられており、「第１シナリオＢ」に対応付けられた乱数が「第１シナリオＡ」又は「第１シナリオＣ」に対応付けられた乱数よりも多くなっている。また、「第１シナリオＣ」に対応付けられた乱数は、「第１シナリオＡ」又は「第１シナリオＢ」に対応付けられた乱数よりも少なくなっている。つまり、演出制御手段３２０が第１シナリオ選択抽選テーブルＢを用いて第１シナリオ選択抽選を実行した場合には、「第１シナリオＢ」に当選する確率が高く、低い確率で「第１シナリオＣ」にも当選可能となるように構成されている。
【０３２８】
図２３（Ｃ）に示すように、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「１０１」〜値「２００」である場合に選択される第１シナリオ選択抽選テーブルＣは、複数の乱数に対してそれぞれ「第１シナリオＡ」、「第１シナリオＢ」、「第１シナリオＣ」又は「第１シナリオＤ」が対応付けられており、「第１シナリオＣ」に対応付けられた乱数が「第１シナリオＡ」、「第１シナリオＢ」又は「第１シナリオＤ」に対応付けられた乱数よりも多くなっている。また、「第１シナリオＡ」と「第１シナリオＤ」とに対応付けられた乱数は、「第１シナリオＢ」と「第１シナリオＣ」とに対応付けられた乱数よりも少なくなっている。つまり、演出制御手段３２０が第１シナリオ選択抽選テーブルＣを用いて第１シナリオ選択抽選を実行した場合には、「第１シナリオＣ」に当選する確率が高く、低い確率で「第１シナリオＡ」又は「第１シナリオＤ」にも当選可能となるように構成されている。
【０３２９】
図２３（Ｄ）に示すように、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「２０１」以上である場合に選択される第１シナリオ選択抽選テーブルＤは、複数の乱数に対してそれぞれ「第１シナリオＢ」又は「第１シナリオＣ」が対応付けられており、「第１シナリオＤ」に対応付けられた乱数が「第１シナリオＢ」又は「第１シナリオＣ」に対応付けられた乱数よりも多くなっている。また、「第１シナリオＢ」に対応付けられた乱数は、「第１シナリオＣ」又は「第１シナリオＤ」に対応付けられた乱数よりも少なくなっている。つまり、演出制御手段３２０が第１シナリオ選択抽選テーブルＤを用いて第１シナリオ選択抽選を実行した場合には、「第１シナリオＤ」に当選する確率が高く、低い確率で「第１シナリオＢ」にも当選可能となるように構成されている。
【０３３０】
図２４は、演出制御手段３２０によるシナリオ演出処理のステップＳ１１６で実行される通常第１シナリオ演出ポイント更新処理のうち、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する際の値を決定する抽選である通常第１シナリオ演出更新抽選において演出制御データ記憶手段３３１から取得される通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルを示す図である。
【０３３１】
図２４（Ａ）に示すように、通常第１シナリオ演出更新抽選において「第１シナリオＡ」が選択された場合に選択される通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＡは、複数の乱数に対してそれぞれ値「１０」、値「１５」又は値「２０」が対応付けられている。つまり、演出制御手段３２０が通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＡを用いて通常第１シナリオ演出更新抽選を実行した場合には、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する際の値として、値「１０」〜値「２０」の範囲の値に設定するように構成されている。
【０３３２】
図２４（Ｂ）に示すように、通常第１シナリオ演出更新抽選において「第１シナリオＢ」が選択された場合に選択される通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＢは、複数の乱数に対してそれぞれ値「２０」、値「２５」又は値「４０」が対応付けられている。つまり、演出制御手段３２０が通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＢを用いて通常第１シナリオ演出更新抽選を実行した場合には、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する際の値として、値「２０」〜値「４０」の範囲の値に設定するように構成されている。
【０３３３】
図２４（Ｃ）に示すように、通常第１シナリオ演出更新抽選において「第１シナリオＣ」が選択された場合に選択される通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＣは、複数の乱数に対してそれぞれ値「４５」、値「５０」又は値「１００」が対応付けられている。つまり、演出制御手段３２０が通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＣを用いて通常第１シナリオ演出更新抽選を実行した場合には、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する際の値として、値「４５」〜値「１００」の範囲の値に設定するように構成されている。
【０３３４】
図２４（Ｄ）に示すように、通常第１シナリオ演出更新抽選において「第１シナリオＤ」が選択された場合に選択される通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＤは、複数の乱数に対してそれぞれ値「６０」、値「１００」又は値「１２０」が対応付けられている。つまり、演出制御手段３２０が通常第１シナリオ演出更新抽選テーブルＤを用いて通常第１シナリオ演出更新抽選を実行した場合には、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する際の値として、値「６０」〜値「１２０」の範囲の値に設定するように構成されている。
【０３３５】
このように、本実施形態の演出制御手段３２０は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が大きくなる程、通常第１シナリオ演出更新抽選で当選する値が大きい値になる確率が高くなり、通常第１シナリオ演出ポイント更新処理において演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を大きく減算する確率が高くなるように構成されている。
【０３３６】
＜演出ポイント更新処理の実行時における演出例＞
次に、図２５を用いて、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行するＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新する特典ポイント更新処理と、演出制御手段３２０が実行する演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する演出ポイント更新処理と、が実行された場合における演出の具体例を説明する。図２５は、本実施形態のスロットマシン１において、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態が実行されている場合における表示装置４１０に表示される演出の一例を示す図である。
【０３３７】
図２５（Ａ）は、第１ＡＴ状態の開始時における表示装置４１０内の表示を示す図である。図２５（Ａ）に示すように、表示装置４１０の正面視下方側の演出ポイント表示領域４１０ａには、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値とが同数であることから、全領域が点灯状態の演出ポイント表示が実行される。また、表示装置４１０の正面視右方側の通常キャラクタ表示領域４１０ｂでは、第１継続判定フラグに対応するキャラクタＦＲ１と、第２継続判定フラグに対応するキャラクタＦＲ２と、第３継続判定フラグに対応するキャラクタＦＲ３と、が表示される。また、表示装置４１０の正面視左方側の特殊キャラクタ表示領域４１０ｃでは、演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値に対応する特殊キャラクタＥＮ１が表示される。
【０３３８】
図２５（Ｂ）は、図２５（Ａ）に示す状態から特典ポイント更新処理が実行され、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「２４０」から値「１００」に更新された場合を示す図である。図２５（Ｂ）に示すように、演出制御手段３２０は、演出ポイント更新処理の実行時におけるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「０」であったことに基づき、差分増加制御を実行する。演出制御手段３２０は、ＡＴ状態制御手段２００が値「１４０」でＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新した、つまり変化量として約５８％の変化量で更新した今回の遊技において、差分増加制御を実行することで、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を値「２４０」から、ＡＴ状態制御手段２００が用いた値「１４０」よりも小さい値「２０」で更新、つまり変化量として約８％の変化量で更新する演出ポイント更新処理を実行している。また、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を値「２０」で更新したことに基づき、キャラクタＦＲ１に特殊キャラクタＥＮ１を攻撃させる演出を表示装置４１０に表示させる。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値に応じた演出ポイント表示が実行されている演出ポイント表示領域４１０ａが、特殊キャラクタＥＮ１の体力であると遊技者に認識させることができる演出が実行されている。
【０３３９】
図２５（Ｃ）は、図２５（Ｂ）に示す状態から特典ポイント更新処理が実行され、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「１００」から値「８０」に更新された場合を示す図である。図２５（Ｃ）に示すように、演出制御手段３２０は、演出ポイント更新処理の実行時におけるＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「１２０」であったことに基づき、差分抑制制御を実行する。演出制御手段３２０は、ＡＴ状態制御手段２００が値「２０」でＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新した、つまり変化量として２０％の変化量で更新した今回の遊技において、差分抑制制御を実行することで、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を値「２２０」から、ＡＴ状態制御手段２００が用いた値「２０」よりも大きい値「１００」で更新する、つまり変化量として約４６％の変化量で更新した演出ポイント更新処理を実行している。また、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を値「１００」で更新したことに基づき、値「２０」であった場合よりも迫力がある演出として、キャラクタＦＲ１〜キャラクタＦＲ３の全てに特殊キャラクタＥＮ１を攻撃させる演出を表示装置４１０に表示させる。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値の変化量に応じて、演出の内容が細かく設定されており、演出ポイント更新処理によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する際の変化量が大きくなる程、演出に対する遊技者の興趣が高くなる演出が実行されるように構成されている。
【０３４０】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、演出ポイント更新処理によって演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値が値「０」に近づく際の変化量と、特典ポイント更新処理によってＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」に近づく際の変化量と、で異なる比率に設定可能であり、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新する方法をシンプルに構成したとしても、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値の推移を表示する演出の種類を多様化することができ、特典の付与に関する制御処理のプログラムの容量を抑えることができるとともに、演出を多様化することで遊技性を向上させることができる。
【０３４１】
３．変形例
なお、本実施形態において、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「１００」以下である区間を差分増加制御を高い頻度で実行する第１区間として設定し、一度ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値と演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値との差分が値「１０１」以上となった場合に、以降の区間を差分抑制制御を高い頻度で実行する第２区間として設定しているが、これに限らず、例えば、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が初期値である値「３０」から値「１０」までの区間を第１区間として設定し、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「９」から値「０」までの区間及び第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が初期値である値「４」から値「０」までの区間を第２区間として設定していてもよい。演出制御手段３２０は、特典ポイント更新状態である第１ＡＴ状態及び第２ＡＴ状態の開始時から予め定められた時点までを第１区間として設定し、第１区間の終了後から第２ＡＴ状態終了時までを第２区間として設定していれば、その区間の設定方法は限定されるものではない。
【０３４２】
また、本実施形態において、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値として、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの初期値と同数の値をセットするように構成されているが、これに限らず、予め設定された値をセットしてもよく、また抽選により決定された値をセットするように構成されていてもよい。演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値とＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの初期値が異なる値であるように構成された場合、演出制御手段３２０は、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値の変化量と、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値の変化量と、の値の大小によらず、これらの比率の大きさを適宜変更することで、差分増加制御や差分抑制制御を実行するように構成されていればよい。
【０３４３】
具体的には、例えば、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの初期値として値「１００」が設定され、演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値として値「１００００」が設定された場合、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「１００」から値「８０」に更新、つまり変化量として２０％の変化量で更新された状態で差分増加処理を行う場合に、演出ポイント記憶手段３３２ａの初期値として値「１００００」から値「９０００」に更新、つまり変化量として１０％の変化量で演出ポイント更新処理を実行してもよい。
【０３４４】
また、本実施形態において、演出制御手段３２０は、演出ポイント更新処理として、１ゲーム演出ポイント更新処理と、通常第１シナリオ演出ポイント更新処理と、特別第１シナリオ演出ポイント更新処理と、通常第２シナリオ演出ポイント更新処理と、特別第２シナリオ演出ポイント更新処理と、第３シナリオ演出ポイント更新処理と、を実行可能に構成されているが、更新処理の種類についてはこれに限定されるものではない。
【０３４５】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、特典ポイント更新状態として第１ＡＴ状態と第２ＡＴ状態を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、特典ポイント更新状態としてＣＺ状態を実行可能に構成し、特典ポイント記憶手段に記憶された値が第１の値となった場合に、特典としてＡＴ状態の実行を決定するという付与を遊技者に与えるように構成されていてもよい。
【０３４６】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、特典の付与として第３ＡＴ状態の実行を決定するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を加算することで、第１ＡＴ状態が継続する期間を延長するという特典を遊技者に付与するように構成されていてもよい。
【０３４７】
つまり、スロットマシン１は、特典ポイント記憶手段の記憶値が第１の値となった場合に遊技者にとって有利な特典を付与するように構成されていればよく、特典ポイント記憶手段の記憶値を更新可能となる特典ポイント更新状態や、遊技者に付与される特典については、その内容を限定されるものではない。
【０３４８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態処理（図１３参照）におけるステップＳ８と、第２ＡＴ状態処理（図１８参照）におけるステップＳ４６と、で、更新処理に係る制御処理として同様に制御処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、第２ＡＴ状態である場合には、いずれの遊技状態であっても第１ＡＴ状態である場合よりも更新処理の実行頻度が高くなるように更新処理に係る制御処理を実行するように構成されていてもよい。
【０３４９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、主数値記憶手段１９８に含まれる各カウンタに対して初期値をセットし、該初期値を減算するような更新を実行する処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、主数値記憶手段１９８に含まれる各カウンタに対して、例えば初期値として値「０」をセットし、該初期値を加算するような更新を実行する処理を実行可能に構成されていてもよく、判定の閾値となる所定の値及び所定の値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。
【０３５０】
また、本実施形態において、演出制御手段３２０は、副数値記憶手段３３２に含まれる各カウンタに対して初期値をセットし、該初期値を減算するような更新を実行する処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段３２０は、副数値記憶手段３３２に含まれる各カウンタに対して、例えば初期値として値「０」をセットし、該初期値を加算するような更新を実行する処理を実行可能に構成されていてもよく、判定の閾値となる所定の値及び所定の値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。
【０３５１】
つまり、スロットマシン１は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新する際に近づける方向の基準となる第１の値と、演出ポイント記憶手段３３２ａの記憶値を更新する際に近づける方向の基準となる第２の値と、が異なる値に設定されていてもよい。
【０３５２】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの初期値として、予め設定された値「１００」をセットするように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態の開始時においてＡＴ状態継続判定カウンタ１９８ｃの初期値としてセットする値を抽選により決定するように構成されていてもよい。
【０３５３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態である場合に、当選エリア「打順レアリプレイ１」と当選エリア「打順レアリプレイ２」とに当選しないように構成されているが、当選するように構成されていてもよい。このように構成された場合、演出制御手段３２０、遊技状態がＲＴ４状態である場合に遊技性が他の遊技状態においても実現してしまうことを防ぐために、遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態である場合における内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ１」と当選エリア「打順レアリプレイ２」とのいずれかに当選した場合に、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢを入賞させることができる打順を報知する第２入賞補助演出を実行しないように構成されていることが好ましい。
【０３５４】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」となり、かつポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」となった場合にＡＴ状態が終了する条件が成立するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂを有さず、ポイント記憶手段１９８ｄの記憶値によって第２ＡＴ状態が終了する条件を管理するように構成されていてもよい。
【０３５５】
また、本実施形態においては、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでＲＴ４移行リプレイが入賞し、打順３又は打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでレアリプレイＡ又はレアリプレイＢが入賞し、打順５又は打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでレアリプレイＣが入賞する当選エリア「打順レアリプレイ１」と当選エリア「打順レアリプレイ２」とを有するように構成されており、演出制御手段３２０がコマンド送信手段１８０から送信された当選コマンドに基づき、第１入賞補助演出〜第３入賞補助演出のいずれを実行するかを決定するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１においては、例えば、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞可能にする役が選択され、選択された役に基づく当選コマンドをコマンド送信手段１８０に作成させるように構成されていてもよい。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、ＲＴ４移行リプレイを入賞させたい場合と、レアリプレイＡ又はレアリプレイＢを入賞させたい場合と、レアリプレイＣを入賞させたい場合と、で異なる当選コマンドを作成するようにコマンド送信手段１８０に制御するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１では、当選エリア「打順レアリプレイ１」と当選エリア「打順レアリプレイ２」とで、入賞可能になる役と打順との関係を異なる関係に設定することができる。
【０３５６】
また、このように構成した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態を実行している状態で当選エリア「打順レアリプレイ１」又は当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選した際に、主制御表示装置５００による報知表示を実行するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、レアリプレイＡ〜レアリプレイＣを入賞可能な打順を報知したい場合に限り主制御表示装置５００による報知表示を実行するように構成されていてもよい。
【０３５７】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で更新処理の対象となる当選エリアに当選する都度更新処理実行抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、２ゲーム連続で更新処理が実行されないように構成されていてもよい。
【０３５８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態において、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」となり、かつポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」となった場合に、実行している第２ＡＴ状態の終了を決定し、次回の遊技から非ＡＴ状態であるＡＲＴ終了待機状態を開始するように構成されているが、これに限らず、例えば、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」となり、かつポイント記憶手段１９８ｄの記憶値が値「０」となった場合に、現在実行している第２ＡＴ状態の終了を決定し、次回の遊技から第１ＡＴ状態〜第３ＡＴ状態とは異なる第４ＡＴ状態を開始するように構成されていてもよい。
【０３５９】
また、本実施形態において、更新処理の対象となる当選態様として、第１当選態様にハズレ（不当選）が含まれ、第２当選態様にはハズレ（不当選）が含まれない構成となっているが、これに限らず、第１当選態様にはハズレ（不当選）が含まれず、第２当選態様にハズレ（不当選）が含まれる構成であってもよい。また、第１当選態様及び第２当選態様にはハズレ（不当選）が含まれない構成であってもよく、第１当選態様及び第２当選態様にハズレ（不当選）が含まれる構成であってもよい。
【０３６０】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態が終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、第１ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態において投入されたメダルの枚数と、第１ＡＴ状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合に第１ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技において第１ＡＴ状態を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選で第１ＡＴ状態を終了すると決定した場合に第１ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態についても、同様にベルの入賞回数や払い出したメダルの枚数、投入されたメダルの枚数と払い出したメダルの枚数との差、終了するか否かを決定する抽選によって終了するか否かが管理されていてもよい。
【０３６１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、フリーズとして有効なストップボタンに対する操作を一時的に無効化する第１フリーズ〜第３フリーズを実行するように構成されているが、これに限定されない。フリーズは、遊技の進行を一時的に中断させることができればよく、例えば第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を遅延させるものであってもよく、また、シングルベットボタンＢＴ及びマックスベットボタンＭＢ等に対する操作を一時的に無効化するものであってもよい。
【符号の説明】
【０３６２】
１…スロットマシン（遊技機）：１００…主制御部：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：１９８ｃ…ＡＴ状態継続判定カウンタ（特典ポイント記憶手段）：１９８ｄ…ポイント記憶手段：２００…アシストタイム状態制御手段（特典制御手段）：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：３００…副制御部：３２０…演出制御手段：３３２ａ…演出ポイント記憶手段：４００…演出装置：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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