(57)【要約】【課題】演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を高める。【解決手段】高確率遊技状態において、複数種類の演出セットのいずれかを特定し、特定した演出セット用の演出を、必要回数の遊技に亘って実行する。複数種類の演出セットはそれぞれ移行順序が設定されており、また、演出セットには、必要回数がそれぞれ設定された複数のパートに区分けされるとともに、複数のパートに、次の演出セットへの移行可否を報知する報知パートを備えた演出セットが含まれる。報知パートの開始時において、現在の演出セットにおける残りの必要回数Ｍと、次の演出セットの必要回数Ｍ１とを合計した合計回数Ｍ＋Ｍ１が、特定遊技状態が終了するまでの実残り回数Ｊ以下であれば、報知パートにおいて次の演出セットへの継続を報知し、合計回数Ｍ＋Ｍ１が実残り回数Ｊよりも大きければ、報知パートにおいて次の演出セットに移行しないことを報知する。【選択図】図６１
2017140181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりの当選により大役遊技が実行されると、該大役遊技の終了後に遊技状態の設定がなされ、遊技状態が所定の特定遊技状態に設定された後、大当たりに当選することなく、遊技回数が所定の最大回数に達すると、該特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態に移行する遊技機であって、
前記特定遊技状態において、演出の開始から終了までに必要な遊技回数である必要回数が、前記最大回数よりも少なく設定された複数種類の演出セットの中から、いずれかの演出セットを特定し、特定した該演出セット用の演出を、該必要回数の遊技に亘って実行する演出制御手段を備え、
複数種類の前記演出セットには、必要回数がそれぞれ設定された複数のパートに区分けされるとともに、該複数のパートに、次の演出セットへの移行可否を報知する報知パートを備えた演出セットが含まれるとともに、各演出セットの移行順序が予め設定されており、
前記演出制御手段は、
前記報知パートの開始時において、現在の演出セットにおける残りの必要回数と、次の演出セットの必要回数とを合計した合計回数が、前記特定遊技状態が終了するまでの残りの遊技回数以下であれば、該報知パートにおいて次の演出セットへの継続を報知するとともに、該報知パートの終了後に次の演出セットに移行させ、該合計回数が該残りの遊技回数よりも大きければ、該報知パートにおいて次の演出セットに移行しないことを報知するとともに、該報知パートの終了後に所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のパートの一部もしくは全部は、前記必要回数を異にする複数の実行パターンを備えており、一部もしくは全部の前記演出セットは、選択された実行パターンに応じて前記必要回数が異なり、
前記演出制御手段は、
前記報知パートの開始時において、現在の演出セットにおける残りの必要回数と、次の演出セットの必要回数のうち、最大の必要回数とを合計して、前記合計回数を導出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定遊技状態に設定された後、大当たりに当選することなく、遊技回数が所定の最大回数に達すると、特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態に移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選が行われるたびに変動時間が設定され、変動時間の計時中、図柄表示部に図柄の変動表示が行われるとともに、変動時間が経過したところで図柄表示部に特別図柄が停止表示される。そして、図柄表示部に停止表示された特別図柄が大当たり図柄であった場合には、遊技者に所定の遊技利益が付与されることとなる。
【０００３】
また、これらの遊技機の中には、遊技者に有利な遊技状態において、図柄の変動表示が所定回数行われると、遊技状態が相対的に不利な遊技状態に変更される、所謂ＳＴ機と呼ばれるものがある。例えば特許文献１、２には、遊技状態が変更されるまでの実際の残りの変動回数と、遊技者に報知される報知残り回数との間に意図的に差分を生じさせ、後から差分の範囲内で変動回数の上乗せを報知する上乗せ演出を採用したＳＴ機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９８７０７号公報
【特許文献２】特開２００６−４３０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の上乗せ演出を採用した遊技機においては、実際の残り変動回数よりも少ない回数が報知残り回数として遊技者に報知されることから、遊技者の緊張感が高まる一方で、期待感が低くなってしまい、遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。そのため、より一層の演出効果の向上を図ることで、遊技者の遊技意欲を高める必要がある。
【０００６】
本発明は、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、大当たりの当選により大役遊技が実行されると、該大役遊技の終了後に遊技状態の設定がなされ、遊技状態が所定の特定遊技状態に設定された後、大当たりに当選することなく、遊技回数が所定の最大回数に達すると、該特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態に移行する遊技機であって、前記特定遊技状態において、演出の開始から終了までに必要な遊技回数である必要回数が、前記最大回数よりも少なく設定された複数種類の演出セットの中から、いずれかの演出セットを特定し、特定した該演出セット用の演出を、該必要回数の遊技に亘って実行する演出制御手段を備え、複数種類の前記演出セットには、必要回数がそれぞれ設定された複数のパートに区分けされるとともに、該複数のパートに、次の演出セットへの移行可否を報知する報知パートを備えた演出セットが含まれるとともに、各演出セットの移行順序が予め設定されており、前記演出制御手段は、前記報知パートの開始時において、現在の演出セットにおける残りの必要回数と、次の演出セットの必要回数とを合計した合計回数が、前記特定遊技状態が終了するまでの残りの遊技回数以下であれば、該報知パートにおいて次の演出セットへの継続を報知するとともに、該報知パートの終了後に次の演出セットに移行させ、該合計回数が該残りの遊技回数よりも大きければ、該報知パートにおいて次の演出セットに移行しないことを報知するとともに、該報知パートの終了後に所定の演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
また、前記複数のパートの一部もしくは全部は、前記必要回数を異にする複数の実行パターンを備えており、一部もしくは全部の前記演出セットは、選択された実行パターンに応じて前記必要回数が異なり、前記演出制御手段は、前記報知パートの開始時において、現在の演出セットにおける残りの必要回数と、次の演出セットの必要回数のうち、最大の必要回数とを合計して、前記合計回数を導出するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。
【図９】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】１〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口および特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】本実施形態の遊技機にかかる遊技性を説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３９】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４０】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４９】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５１】低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５２】演出モード選択演出およびタイトル選択演出の一例を説明する図である。
【図５３】高確率遊技状態における変動サイクルを説明する図である。
【図５４】シナリオモード中の演出パートの遷移を説明する図である。
【図５５】アニメパートおよびバトルパートの一例を説明する図である。
【図５６】エンディング演出および特定演出の一例を説明する図である。
【図５７】逆転ゾーンにおける演出の一例を説明する図である。
【図５８】アニメパートおよびバトルパートのカット割りの一例を説明する図である。
【図５９】変動サイクルとカット画像の切り替えタイミングとの関係を説明する図である。
【図６０】（ａ）は１セットの必要回数を説明する図であり、（ｂ）はタイトル予告決定テーブルを説明する図であり、（ｃ）はＢＧＭ決定テーブルを説明する図である。
【図６１】（ａ）はバトルパート開始時のセット残回数を説明する図であり、（ｂ）、（ｃ）はバトル演出パターン決定テーブルを説明する図である。
【図６２】特殊演出の一例を説明する図である。
【図６３】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６６】副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６７】副制御基板における回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６８】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６９】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７０】副制御基板におけるシナリオ演出処理を説明するフローチャートである。
【図７１】副制御基板におけるバトルパート演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図７２】副制御基板における大当たり処理を説明するフローチャートである。
【図７３】副制御基板における逆転ゾーン演出処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車（不図示）が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２１】
なお、第１始動口１２０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。
【００２２】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
【００２７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部２００ａの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部２００ａの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押下することにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
図３は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００３４】
図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００３５】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１４２が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００３６】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３７】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータや、各遊技機１００の近傍に設けられたデータ表示器等に出力されることとなる。ホールコンピュータは、遊技場に設置された複数の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された遊技進行上の種々の情報、例えば、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技の実行を示す大役遊技中信号、小当たり遊技の実行を示す小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号等を集計する。また、データ表示器は、１の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技中信号、小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号を集計して、例えば、大役遊技の回数、小当たり遊技の回数、変動回数等を表示する。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５０】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００５１】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。
【００５６】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５８】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５９】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６０】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６１】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６２】
低確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２６３であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は、約１／２４９となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１０００であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／６５．５となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。
【００６４】
また低確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｃ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２６３であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１００００、１１００１〜６５５３５であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２４９、小当たり確率は約１／１．０１となる。
【００６５】
また、高確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｄ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１０００であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／６５．５、小当たり確率は約１／１．０１となる。
【００６６】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｃ）に示すように、小当たり図柄乱数判定テーブルｃが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６７】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。
【００６８】
また、大役抽選によって「小当たり」に当選した場合には、保留種別に拘わらず、図６（ｃ）に示す小当たり図柄乱数判定テーブルｃを参照して小当たり図柄が決定される。この小当たり図柄乱数判定テーブルｃによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜７９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ２が決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ３が決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルｃは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３をまとめて単に特別図柄Ｚともよぶ。
【００６９】
図７（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図７（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態等ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図７（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図７（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【００７０】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【００７１】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。このことからも明らかなように、本実施形態では、変動時間を決定するための変動時間決定条件が、特別図柄、遊技球が入球した始動口の種別（保留種別）、および、遊技状態に対応して設定されており、この変動時間決定条件が、変動パターン乱数判定テーブルによって設定されていると言える。
【００７２】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【００７３】
図８は、遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。上述のように、本実施形態では、大当たりの当選確率が低確率に設定された低確率遊技状態、および、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれかに設定され、設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する。
【００７４】
図８（ａ）に示すように、低確率遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は３．０秒〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０分に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は１０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒に決定される。
【００７５】
また、低確率遊技状態において、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０分に決定され、高確率遊技状態において、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒に決定される。なお、上述したように、特１保留に基づいて小当たりに当選することはない。
【００７６】
さらに、低確率遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０秒に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒または３０秒に決定される。
【００７７】
詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０および第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留および特２保留による大役抽選が実行可能となる。また、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示中であって、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特２保留による大役抽選が実行可能となる。さらに、第２特別図柄表示器１６２において図柄が変動表示中であって、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留による大役抽選が実行可能となる。
【００７８】
つまり、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とは、同時に実行可能となっており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該変動表示が終了した保留種別について、次の特別図柄の変動表示が開始される。
【００７９】
しかしながら、大役抽選の結果がハズレであった場合に、変動時間として１０分が決定されると、当該保留種別に基づく次なる大役抽選は、遊技状態が変更されない限り、１０分が経過するまで実行されなくなる。したがって、図８（ｂ）に示すように、低確率遊技状態においては、変動時間（平均変動時間）が相対的に短い、換言すれば、単位時間当たりの変動回数が多い特１保留が、大役抽選の実質的な対象となり、高確率遊技状態においては、特２保留が大役抽選の実質的な対象となる。
【００８０】
ただし、遊技機１００のメインＲＡＭ３００ｃがクリアされた場合や、遊技状態が低確率遊技状態に変更された直後等、特２保留に基づく特別図柄の変動表示が行われていないときに第２始動口１２２に遊技球が入球すると、実質的に大役抽選の対象とはならない特２保留によって大役抽選が行われる。このとき、最初の大役抽選、すなわち、低確率遊技状態に設定された後の特２保留に基づく１回目の大役抽選によって大当たりに当選する場合もある。この場合には、変動時間が６０秒に決定されることから、大当たりの当選が確定することとなる。
【００８１】
図９は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８２】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄ、または、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定されると、図９に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８３】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、いずれも８回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、１〜２回目のラウンド遊技は第２大入賞口１２８が開放され、その他のラウンド遊技は第１大入賞口１２６が開放される。そして、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、３〜８回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒×１回開放される点で共通する。しかしながら、特別図柄Ａが決定された場合には、１〜２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回しか開放されないのに対して、特別図柄Ｂが決定された場合には、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回開放され、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１回、２８．９秒×１回の合計２回、最大で２９．０秒開放される。
【００８４】
また、特別図柄Ｃが決定された場合には、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回開放され、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１回、２８．９秒×１回の合計２回、最大で２９．０秒開放される。
【００８５】
また、特別図柄Ｄが決定された場合には、１回目および２回目のラウンド遊技が、特別図柄Ｃが決定された場合と同様に実行され、その後、３〜１４回目のラウンド遊技が実行される。この３〜１４回目のラウンド遊技では、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒×１回開放される。
【００８６】
このことからも明らかなように、特別図柄Ａが決定された場合には、実質的に６回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、特別図柄Ｂが決定された場合には、実質的に７回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができる。また、特別図柄Ｃが決定された場合には、実質的に１回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、特別図柄Ｄが決定された場合には、実質的に１３回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができる。
【００８７】
なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定された場合には、第２大入賞口１２８が０．１秒×２回、１．６秒×１回の合計３回開放される小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技によれば、第２大入賞口１２８が合計で１．８秒開放されるが、遊技球は０．６秒間隔で発射されることから、１回の小当たり遊技によって、３〜４個の遊技球の入球が可能となっている。
【００８８】
また、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１が決定された場合には、オープニング時間として１．０秒が決定され、エンディング時間として１．０秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Ｚ２が決定された場合には、オープニング時間として０．３秒が決定され、エンディング時間として１．７秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Ｚ３が決定された場合には、オープニング時間として１．７秒が決定され、エンディング時間として０．３秒が決定される。
【００８９】
図１０は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当該大役遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【００９０】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された大当たり図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１０４回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１０４回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が１０４回導出（確定）されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９１】
図１１は、１〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。図１１（ａ）に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬開放した後、しばらくの間（例えば、３．５秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。ここで、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技における１〜２回目のラウンド遊技の開始時に０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【００９２】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【００９３】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合には、図１１（ｂ）に示すように、当該大役遊技における１回目のラウンド遊技の開始時には０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放されるものの、２回目のラウンド遊技においては、開始時に第２大入賞口１２８が０．１秒開放され、その後、所定のインターバル時間（２．０秒）を経て、第２大入賞口１２８が２８．９秒開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８の開放後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【００９４】
つまり、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９５】
ここで、図６で説明したとおり、第２始動口１２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃ、Ｄが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口１２０に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂがそれぞれ５０％の確率で決定されるため、大当たりに当選した場合に、５０％の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９６】
なお、図９に示すように、第２大入賞口１２８の規定数は３個となっている。つまり、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合に、１、２回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８へ入球する遊技球は最大で３個となっており、第２大入賞口１２８に３個の遊技球が入球した時点で、第２大入賞口１２８は閉鎖される。
【００９７】
ここで、第２大入賞口１２８は、開状態に維持されている場合において、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のほぼ全てが入球可能な位置に配されている。また、遊技者が操作ハンドル１１２を所定角度回転させた状態に保持している場合、換言すれば、発射操作が継続して検出されている場合、発射制御基板３２０は、０．６秒間隔で遊技球を発射させるように制御する。したがって、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技中、遊技者が通常通りに、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を継続して発射させていれば、２回目のラウンド遊技のうち、２回目の第２大入賞口１２８の開放（２８．９秒の開放開始）後、約１．２秒〜１．８秒程度で３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球可能となっている。つまり、２回目のラウンド遊技における２回目の第２大入賞口１２８の最大開放時間は２８．９秒に設定されているものの、通常通りに遊技球が発射されれば、約１．２秒〜１．８秒程度で第２大入賞口１２８が閉鎖されることとなる。
【００９８】
これにより、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合の１回目〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８の開放態様と、特別図柄Ｚが決定されて小当たり遊技が実行された場合の第２大入賞口１２８の開放態様とを、遊技者にとって識別困難とすることができる。特に、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８が開放される２回のラウンド遊技のみが実行され、第１大入賞口１２６が開放されるラウンド遊技は実行されない。したがって、遊技者は、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行されたのか、小当たり遊技が実行されたのかを容易に判別することができなくなっている。
【００９９】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１００】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０１】
普図抽選では、図１２に示すように、当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０２】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態に拘わらず、変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電制御されて第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、図示のように予め記憶されている。
【０１０４】
なお、上記したように、ゲート１２４および第２始動口１２２は、いずれも第２遊技領域１１６ｂに配されている（図２参照）。そして、ここでは、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合が、８０〜１００％となるように、普図抽選による当選確率、普通図柄の変動時間、および、第２始動口１２２の開放時間が設定されている。
【０１０５】
図１４は、本実施形態の遊技機１００にかかる遊技性を説明する図である。なお、図１４（ｂ）において、実線の矢印は、規定された通りに遊技を行った場合の遊技状態の遷移を示し、破線の矢印は、不測な事態が生じた場合や、変則的に遊技を行った場合に生じ得る遊技状態の遷移を示している。上記した保留種別ごとの大当たり図柄の決定比率、大役遊技の実行態様をまとめると、図１４（ａ）に示すとおりとなる。すなわち、特１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂがそれぞれ５０％の確率で決定される。特別図柄Ａが決定されると、実質、６回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができるが、大役遊技の終了後の遊技状態は低確率遊技状態となる。一方、特別図柄Ｂが決定されると、実質、７回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。これに対して、特２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃが５０％、特別図柄Ｄが５０％の確率で決定される。特別図柄Ｃが決定されると、実質、１回のラウンド遊技分の賞球のみしか獲得することができないが、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。また、特別図柄Ｄが決定されると、実質、１３回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。
【０１０６】
そして、図１４（ｂ）に示すように、遊技機１００の初期状態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている。遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、図８（ｂ）に示すように、特２保留についての変動時間が１０分であることから、特２保留に基づく大役抽選は実質的に行われにくく、実質変動対象は特１保留となっている。このように、低確率遊技状態では、特１保留が実質変動対象であることから、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる。なお、遊技者が第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合は、２０％となるように設定されている。つまり、第１始動口１２０および第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定数の賞球が払い出される。そして、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第２始動口１２２への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合は、第１遊技領域１１６ａに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第１始動口１２０への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合よりも高い。
【０１０７】
一方で、この低確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させた場合にも、第２始動口１２２は頻繁に開放される。しかしながら、低確率遊技状態では、ひとたび特２保留について大役抽選が行われると、以後、当該抽選結果が大当たりであった場合を除いて、変動時間が１０分に設定されることから、特２保留によって大役抽選がなされることは極めて珍しいといえる。そのため、低確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させても、徐々に遊技球が費消されていくだけであり、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０１０８】
そして、低確率遊技状態において、遊技者が第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させ、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ａ、Ｂのいずれかが決定される。特別図柄Ａが決定された場合には、６回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が再度、低確率遊技状態に設定され、以後、上記と同様の遊技を繰り返す。一方、特別図柄Ｂが決定された場合には、７回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が高確率遊技状態に設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、１０４回の大役抽選の結果が確定するまでの間、高確率遊技状態が継続する。
【０１０９】
ここで、高確率遊技状態においては、特１保留および特２保留のいずれにおいても大役抽選の権利を獲得することができる。つまり、高確率遊技状態では、特１保留および特２保留の双方の変動時間が比較的短い。しかしながら、特１保留による大役抽選では、特別図柄Ａが５０％の確率で決定されるため、特別図柄Ａが決定されると、６回のラウンド遊技分の賞球は獲得することができるものの、以後の遊技状態が低確率遊技状態となってしまう。また、本実施形態では、第１始動口１２０が第１遊技領域１１６ａに設けられており、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させると、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させた場合よりも、遊技球の費消率が大きくなる。したがって、高確率遊技状態では、実質的な変動対象が特２保留となり、遊技者は、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させることとなる。
【０１１０】
そして、高確率遊技状態において、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させ、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ｃ、Ｄが決定される。特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態に再設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、１０４回の大役抽選の結果が確定するまでの間、さらに高確率遊技状態が継続する。
【０１１１】
また、特２保留について小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。上記したように、特２保留による大役抽選では、約１／１．０１の確率で小当たりに当選するように設定されていることから、高確率遊技状態においては、大当たりに当選しなかった場合に小当たりに当選することとなる。つまり、高確率遊技状態では、常時、小当たり遊技が行われている状態となる。この小当たり遊技では、第１大入賞口１２６が合計で１．８秒開放され、１回の小当たり遊技中に３〜４個の遊技球が入球する。こうして小当たり遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、例えば、１個の遊技球の入球に対して１０個の賞球が払い出される。
【０１１２】
このとき、高確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けた場合、発射した遊技球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように設定されている。つまり、高確率遊技状態においては、小当たり遊技によって獲得可能な賞球数と、第２始動口１２２に遊技球が入球して獲得する賞球数との合計が、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射した場合の発射球数よりも多くなるように設定されている。したがって、高確率遊技状態は、最大で１０４回の大役抽選結果が確定するまで継続することから、この間、遊技球は増え続けることとなり、しかも、この間に再度大当たりに当選した場合には、再び、高確率遊技状態が最初から繰り返されることとなる。
【０１１３】
従来の所謂ＳＴ機と呼ばれる遊技機においても、大当たりに当選すると高確率遊技状態に設定され、所定の高確回数内で再度大当たりに当選しないと、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといった遊技性を備えている。こうした従来の遊技機においては、大当たりに当選したことで実行される大役遊技によって賞球を獲得するのが遊技の目的であるため、高確率遊技状態中であったとしても、早期に大当たりに当選しなければ、徐々に遊技球が減ってしまう。そのため、高確率遊技状態において、なかなか大当たりに当選しないと、大当たりに当選できずに、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといったストレスが強くなるばかりか、遊技球が減っていくことによるストレスが与えられ、遊技の興趣が低下することがある。
【０１１４】
これに対して、本実施形態の遊技機１００によれば、高確率遊技状態において、小当たり遊技で遊技球を増やすことができるので、仮に、次なる大当たりに当選できずとも、遊技者のストレスを軽減することができる。また、本実施形態における理想的な遊技の進行は、高確回数の残りが少なくなったところで大当たりに当選することである。例えば、高確率遊技状態における１０４回目、すなわち、最後の大役抽選で大当たりに当選すれば、大当たりに当選するまでの長期間に亘って多量の賞球を獲得することができ、しかも、再度、高確回数が１０４回に設定される。このように、大当たりに当選したときの高確回数の残りが少なければ少ないほど、遊技者は多量の賞球を獲得することができるといった、これまでにない新規な遊技性がもたらされることから、高確率遊技状態においてなかなか大当たりに当選できないといったストレスを極めて小さくすることができる。
【０１１５】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１４０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１４１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１５１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７１】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７７】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７８】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１８１】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８３】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８５】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板３３０に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
【０１８７】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５５０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ５５０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１８９】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９３】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９４】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９５】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９６】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９８】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２００】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２０１】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２０４】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０５】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０７】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−１９に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１６】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、取得時演出判定処理を行う。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１９でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２３に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２２１】
図２３は、上記取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、まず、取得時特別図柄仮判定処理を行う。ここでは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した大当たり決定乱数を用いて、大役抽選の結果を仮判定する。そして、この大役抽選の仮判定の結果が大当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した当たり図柄乱数を用いて大当たり図柄を仮判定する。また、大役抽選の仮判定の結果が小当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した当たり図柄乱数を用いて小当たり図柄を仮判定する。なお、大役抽選の仮判定の結果がハズレであった場合には、仮判定結果としてハズレ図柄を導出する。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−５に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−７に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特１保留または特２保留が変動を開始するときの、高確率遊技状態の実残り回数、すなわち、あと何回で高確率遊技状態が終了するかを確認する。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、および、上記ステップＳ５３６−５で確認した実残り回数に対応する変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−７でセットした変動パターン乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を仮判定する。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９の仮判定結果に対応する先読み指定コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２８】
図２４は、主制御基板３００における大入賞口通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−７で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２３０】
（ステップＳ５４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５４０−１でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、００Ｈ〜０８Ｈの９段階が設けられており、このうち、０１Ｈ〜０８Ｈが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが０１Ｈ〜０８Ｈである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップＳ５４０−７に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
【０２３３】
図２５は、主制御基板３００における特定領域通過処理（ステップＳ５５０）を説明するフローチャートである。
【０２３４】
（ステップＳ５５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５５０−５に処理を移す。
【０２３５】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における１回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、２回目のラウンド遊技の終了から所定時間経過後にオフされる。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。なお、特定領域進入フラグは、大役遊技中において、特定領域１４０ｂに有効に遊技球が進入したことを示すものである。また、既に特定領域進入フラグがオンしている場合には、そのまま当該特定領域通過処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−５）
一方、上記ステップＳ５５０−１において、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、エラー処理を実行する。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２３９】
図２６は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４０】
図２６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」または「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」または「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２４１】
図２７は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２４２】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２４３】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２４４】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２４５】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４７】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図２９〜図３１を用いて後述する。
【０２４８】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図３２を用いて後述する。
【０２４９】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図３３を用いて後述する。
【０２５０】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第１のフローチャートであり、図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第２のフローチャートである。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第１特別図柄表示器１６０において、最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動時間が中断され、小当たり遊技の終了後に、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されたときに、第１特別図柄表示器１６０において大当たり図柄が最終的に停止表示される特別図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図３０のステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特１保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−９に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１５における大役抽選の結果が大当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−１５における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第２特別図柄表示器１６２において最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第１特別図柄表示器１６０においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１７またはステップＳ６１０−１９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２６２】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２６５】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６６】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６７】
（ステップＳ６１０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数が０になるまでの残り回数（実残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６１０−５１）
図３０に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７９に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特２保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−７９に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−６１に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６１０−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−６１に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２７４】
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−６１における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄または小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−６１における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第１特別図柄表示器１６０において最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第２特別図柄表示器１６２においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０２７６】
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６３またはステップＳ６１０−６５で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０２７７】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２７８】
（ステップＳ６１０−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６３でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
【０２８０】
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０２８１】
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８２】
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７５で更新されたカウンタ値（高確回数が０になるまでの残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６１０−７９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６１０−８１に処理を移し、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６１０−８３に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６１０−８１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６１０−８３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において特１保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であり、かつ、第２特別図柄表示器１６２において特２保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、特１保留および特２保留の双方が、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、特１保留および特２保留の双方が、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６１０−８５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち状態の時間を計時するための客待ちタイマをセットする。
【０２８７】
（ステップＳ６１０−８７）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち状態の開始を伝達するためのデモコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２８８】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
【０２８９】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０２９０】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態を確認する。
【０２９１】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移し、高確率遊技状態ではない、すなわち、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数が０になるまでの、実際の残り回数（実残り回数）を確認する。
【０２９３】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で確認した実残り回数が１であれば、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別に基づいて、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルをセットする。なお、本実施形態では、高確回数が１０４回に設定されるが、実残り回数が１になったとき、すなわち、高確率遊技状態における最後の特別図柄の変動表示の開始時には、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。また、上記ステップＳ６１１−７で確認した実残り回数が１以外であれば、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別、上記ステップＳ６１１−３で確認した現在の遊技状態、および、保留種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択してセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−９またはステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２９５】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２９６】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０２９７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−５〜ステップＳ６２０−２３の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０２９８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象の保留が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップＳ６２０−５に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３００】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２３またはステップＳ６１０−６９で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３０２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−９で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３０４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３０６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−２１またはＳ６１０−６７で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３０７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０３０９】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２７に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６２０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３１１】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０３１３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３７に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３７に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３１６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップＳ６３０−３５に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−２３に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグをオンする。
【０３２１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
【０３２２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄を強制停止させる図柄強制停止処理を行う。
【０３２３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
【０３２４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３２５】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３２６】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３２７】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３２９】
（ステップＳ６３０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３０】
（ステップＳ６３０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３９に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６３０−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値に０１Ｈを加算し、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３３２】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２９でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３３５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３３７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、１回目のラウンド遊技の開始であるか、すなわち、第２大入賞口１２８の開放開始であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技が開始すると判定した場合にはステップＳ６４０−９に処理を移し、１回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。
【０３３９】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０２Ｈ」または「０６Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３４０】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３４１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３４３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
【０３４５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
【０３４６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４７】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４８】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３５２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【０３５４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３５５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、２回目のラウンド遊技の終了であるか、すなわち、第２大入賞口１２８が閉鎖されるかを判定する。その結果、２回目のラウンド遊技が終了すると判定した場合にはステップＳ６５０−１３に処理を移し、２回目のラウンド遊技の終了ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１５に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３５７】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０３Ｈ」または「０７Ｈ」）に更新する。
【０３５８】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３５９】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが０７Ｈである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３６３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３６４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３６５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０３６６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６７】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には高確率遊技状態に設定し、特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には低確率遊技状態に設定する。また、遊技状態を高確率遊技状態に設定した場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「１０４」にセットする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３７０】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７３】
図３９は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３７４】
図３９に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３７５】
図４０は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３７６】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３７７】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３７８】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３７９】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３８０】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８１】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８３】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３８４】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３８５】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３８６】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３８７】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８８】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３８９】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９０】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９１】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３９２】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９３】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３９５】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３９６】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３９７】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３９８】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３９９】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４００】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４０１】
図４３は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０２】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４０３】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４０４】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４０５】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４０６】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４０７】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４０８】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０９】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４１１】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４１２】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４１３】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４１４】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４１５】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４１６】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０４１７】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４１８】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４１９】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２０】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４２１】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４２２】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４２３】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４２５】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４２６】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４２７】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２８】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４３０】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４３１】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３２】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４３３】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４３４】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態において実行される、大役抽選の抽選結果を示唆または報知する変動演出と、高確率遊技状態において実行される演出について説明する。
【０４３５】
（演出の一例）
図４９は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、低確率遊技状態に設定されている場合に、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。なお、この変動演出は、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合に、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われると実行されるが、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われた場合や、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合に実行されることはない。
【０４３６】
この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０４３７】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４９（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４９（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４３８】
そして、図４９（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４９（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４３９】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０４４０】
図５０は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図５０（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４４１】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図５０（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図５０（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図５０（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４４２】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図５１は、低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。図５１に示すように、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から演出乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、低確時変動演出決定テーブルとに基づいて、１の変動演出の実行態様（パターン）が決定される。このとき決定される変動演出の実行パターンには、演出表示部２００ａに表示する画像パターン等が対応付けられており、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致する変動演出の実行態様が決定されるように予め設計されている。
【０４４３】
そして、低確率遊技状態に設定されているときに大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Ｂであれば、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球を進入させ、大役遊技の遊技状態を高確率遊技状態に移行させることが可能となる。以下に、低確率遊技状態において大当たりに当選する所謂初当たり時に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して遊技状態が高確率遊技状態に移行した場合の演出について説明する。
【０４４４】
図５２は、演出モード選択演出およびタイトル選択演出の一例を説明する図である。初当たり時に特定領域１４０ｂに遊技球が進入すると、６回目および７回目のラウンド遊技中に、高確率遊技状態時の演出を遊技者に選択させる演出モード選択演出およびタイトル選択演出が実行される。本実施形態では、高確率遊技状態用の演出モードとして、チャージモードおよびシナリオモードの２種類が設けられている。これら２つの演出モードは、演出の内容や進行方法が全く異なるものであり、遊技者は自身の好みでいずれかの演出モードを選択することができる。なお、以下では、シナリオモードについて詳述し、チャージモードについては説明を省略する。
【０４４５】
特定領域１４０ｂに遊技球が進入した後、６回目のラウンド遊技が開始すると、図５２（ａ）、（ｂ）に示すように、演出モード選択演出が実行され、「チャージモード」、「シナリオモード」と記された画像が演出表示部２００ａに表示されるとともに、各演出モードの説明が表示される。この演出モード選択演出では、遊技者が演出操作装置２０８を操作するたびに、「チャージモード」および「シナリオモード」の強調表示が切り替わり、仮選択中の演出モードが識別可能となっている。そして、６回目のラウンド遊技の終了時に強調表示（仮選択）されていた演出モードが、高確率遊技状態中の演出モードに決定され、図５２（ｃ）に示すように、正式に決定された演出モードが演出表示部２００ａに大きく表示される。
【０４４６】
ここで、演出モードがシナリオモードに決定されると、続く７回目のラウンド遊技中に、４つのタイトルの中からいずれかのタイトルを遊技者に選択させるタイトル選択演出が実行される。詳しくは後述するが、シナリオモード中は、２０種類のストーリーが、予め設定された順序で次々と展開されていくが、ここでは、最初に展開されるストーリーのタイトルを遊技者に選択させる。タイトル選択演出では、２０種類のストーリーのうち４種類のストーリーのタイトルが表示され、図５２（ｄ）、（ｅ）に示すように、遊技者が演出操作装置２０８を操作するたびに、強調表示されるタイトルが切り替わり、仮選択中のタイトルが識別可能となっている。そして、７回目のラウンド遊技の終了時に強調表示（仮選択）されていたタイトルのストーリーが、最初に展開されるストーリーに決定される。
【０４４７】
なお、上記したように、低確率遊技状態においては、主制御基板３００から送信される変動パターンコマンドに基づいて変動演出の実行パターンが決定され、１回の図柄の変動表示に対して１回の変動演出が実行される。これに対して、高確率遊技状態においては、図柄の変動表示と同期して演出が実行されるとは限らず、変動サイクルという概念の下で演出の進捗管理がなされる。以下では、まず、変動サイクルについて説明し、その後、上記のシナリオモード用の演出について説明する。
【０４４８】
図５３は、高確率遊技状態における変動サイクルを説明する図である。遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときに、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定され、大役遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入したとする。この場合、図５３（ａ）に示すように、大役遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数すなわち高確率遊技状態の実残り回数は１０４回に設定される。
【０４４９】
上記したように、低確率遊技状態に設定されている場合には、特１保留のみが実質変動対象であることから、第１始動口１２０に遊技球を入球させて大役抽選の権利を受けるのが本来の遊技性となっている。このとき、特１保留は４つを上限として記憶されるとともに、記憶されている特１保留が順次読み出されて大役抽選が行われる。一方、高確率遊技状態に設定されている場合には、特２保留が実質変動対象となり、第２始動口１２２に遊技球を入球させるのが本来の遊技性となっている。
【０４５０】
しかしながら、低確率遊技状態では、遊技者が第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく遊技を行っていることから、初当たり時には特１保留が記憶されている可能性が高い。初当たり時に特１保留が記憶されていると、大役遊技の終了後、高確率遊技状態における特別遊技が再開されたときに、特１保留および特２保留の双方が読み出されて大役抽選が行われ、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の双方で、同時に図柄の変動表示が行われる。
【０４５１】
ここで、高確率遊技状態では、特１保留が読み出されて大役抽選が実行されたときの変動時間（ハズレ時）は１０秒であり、特２保留が読み出されて大役抽選が実行されたときの変動時間（小当たり時）は０．２秒である（図８参照）。そして、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれか一方で小当たり図柄または大当たり図柄が停止表示された場合には、いずれか他方にはハズレ図柄が強制停止表示される。そのため、高確率遊技状態における特別遊技が再開されたときに特１保留が記憶されていると、第２特別図柄表示器１６２において小当たり図柄が停止表示された時点で、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が停止表示される。このように、高確率遊技状態では、１０４回の大役抽選を受けることができるように設定されているものの、例えば特１保留が上限数の４つ記憶されている場合には、実質的な大役抽選の回数は１００回となる。
【０４５２】
つまり、初当たり時に特１保留が４つ記憶されている場合には、高確率遊技状態における遊技開始直後に、図５３（ａ）に示すように、高確率遊技状態の実残り回数が２ずつ減少していき、特１保留を全て消化すると、以後、実残り回数が１ずつ減少することとなる。
【０４５３】
なお、上記したように、高確率遊技状態では特２保留が実質変動対象となるが、特２保留によって大役抽選が行われた場合、決定される図柄は、小当たり図柄としての特別図柄Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３か、大当たり図柄としての特別図柄Ｃ、Ｄとなる。図５３（ｂ）に示すように、大役抽選によって特別図柄Ｚ１が決定されると、主制御基板３００において変動パターン番号が決定され、決定された変動パターン番号に対応する変動時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。その後、特別図柄Ｚ１が、一定時間、第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、小当たり遊技が実行される。
【０４５４】
ここで、実残り回数が１０４〜２回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１が決定された場合に選択される変動パターン番号、すなわち、変動時間は、１つのみとなっている。また、特別図柄の停止表示時間は、図柄の種別や遊技状態等に拘わらず、常に一定となっている。したがって、特別図柄Ｚ１が決定された場合、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始から、特別図柄Ｚ１の停止表示後に実行される小当たり遊技が終了するまでの期間を１サイクルとした場合、この１サイクルに要する時間は常に一定（本実施形態では６．０秒）となる。
【０４５５】
また、実残り回数が１０４〜２回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ２、Ｚ３が決定された場合にも、特別図柄Ｚ１が決定された場合と同じ変動パターン番号のみが選択されるように設計されている。なお、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技は３種類設けられており、決定された小当たり図柄に応じて、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされる。これら３種類の小当たり遊技は、図５３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、オープニング時間とエンディング時間が互いに異なることから、小当たり遊技中の大入賞口の開閉タイミングが異なっている。ただし、いずれの小当たり遊技においても、第２大入賞口１２８が最初に開放されてから最終的に閉鎖されるまでに要する時間や開閉態様は同一であり、しかも、小当たり遊技の開始（オープニング）から終了（エンディング）までに要する時間も、同じ時間に設定されている。したがって、特別図柄Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３のいずれが決定された場合にも、１サイクルに要する時間は一定（６．０秒）となっている。
【０４５６】
また、図５３（ｅ）に示すように、実残り回数が１０４〜２回であるときに、大当たり図柄として特別図柄Ｃが決定された場合にも、小当たり図柄が決定された場合と同じ変動パターン番号が選択される。また、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技のオープニング時間およびエンディング時間は、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１が決定された場合に実行される小当たり遊技と等しい。したがって、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる発射操作を遊技者が継続して行っていれば、特別図柄Ｃが決定された場合の変動表示の開始から大役遊技の終了までの１サイクルに要する時間も、小当たり図柄が決定された場合の１サイクルに要する時間とほぼ等しくなる。
【０４５７】
つまり、大入賞口の開閉態様を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技（以下、「２Ｒ大役遊技」という）が実行されているのかを判別するのが困難となっている。２Ｒ大役遊技では、特定領域１４０ｂに遊技球を進入させることが可能であり、特定領域１４０ｂに遊技球を進入させると、高確率遊技状態の再設定がなされるとともに、実残り回数が最大回数である１０４回に再設定される。このように、本実施形態では、遊技者が気付かないうちに、高確率遊技状態や実残り回数の再設定がなされることとなり、実残り回数、すなわち、いつまで高確率遊技状態が継続するのかを、遊技者が判別できないようにしている。
【０４５８】
以上のように、高確率遊技状態においては、実残り回数を把握できない状態で、６．０秒を１サイクルとする変動サイクルが繰り返し行われる。そして、本実施形態では、１サイクルに要する時間である６．０秒を基準にして、種々の演出が行われることとなる。なお、図５３（ｆ）に示すように、特別図柄Ｄが決定された場合には、第２大入賞口１２８が開放された後に、第１大入賞口１２６が開放される大役遊技（以下、「１４Ｒ大役遊技」という）が実行されることから、この場合に限り、遊技者は実残り回数を容易に把握することができる。
【０４５９】
図５４は、シナリオモード中の演出パートの遷移を説明する図である。シナリオモードは、互いに異なるストーリーが設定された演出セットで管理されている。上記のように、ストーリーは２０種類設けられていることから、演出セットは２０セットとなる。各演出セットは、タイトル表示、アニメパートおよびバトルパートを含む複数のパートで構成されている。初当たり時にシナリオモードを選択すると、遊技者が選択したタイトルが、高確率遊技状態における１サイクル目に演出表示部２００ａに表示される（図５４（ａ））。そして、２サイクル目から、変動サイクルが所定回数終了するまでの間、アニメパート用の演出が実行され（図５４（ｂ））、次いで、バトルパート用の演出が実行される（図５４（ｃ））。
【０４６０】
図５５は、アニメパートおよびバトルパートの一例を説明する図である。演出セットの開始時には、図５５（ａ）に示すように、まず、開始する演出セットに対応するストーリーのタイトルが演出表示部２００ａに表示される。そして、アニメパートでは、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すように、登場するキャラクタ（味方キャラクタ（キャラＡ）と敵キャラクタ（キャラＢ））の紹介画像や、各キャラクタの関係性等を示すアニメ画像が表示される。その後のバトルパートでは、図５５（ｄ）に示すように、アニメパートで登場したキャラクタが対戦する対戦画像が表示される。つまり、アニメパートの演出は、直後のバトルパートで登場するキャラクタが対戦するに至った理由等、バトルパートの解説的な内容となっている。
【０４６１】
また、バトルパートの演出パターンは、図５５（ｅ）に示すように、味方キャラクタが勝利する勝利パターンと、図５５（ｆ）に示すように、味方キャラクタが敗北する敗北パターンとに大別される。バトルパートにおいて勝利パターンの演出が実行されると、現在の演出セットから次の演出セットに移行し、次の演出セットに対応するストーリーが展開される。このとき、２０種類の演出セットには、第１セットから第２０セットまでのセット番号がそれぞれ付されており、第１セットから第２０セットに順次移行するように、移行順序が設定されている。例えば、現在の演出セットが第１セットであれば、演出セットが第２セットに移行し、現在の演出セットが第５セットであれば、演出セットが第６セットに移行する。
【０４６２】
なお、第２０セットは最終セットとして位置付けられており、バトルパート用の演出に代えて、演出セットが第１セットから再開されるか否かを報知する特定演出が実行される。つまり、現在の演出セットが第１セット〜第１８セットであれば、それぞれ第２セット〜第１９セットに演出セットが移行し（図５４（ｄ））、再び、タイトル表示、アニメパート、バトルパートの演出が実行される。これに対して、現在の演出セットが第１９セットである場合には、第２０セットに移行して、アニメパート用の演出としてエンディング演出が実行され、次いでバトルパート用の演出に代えて特定演出が実行される（図５４（ｅ））。
【０４６３】
図５６は、エンディング演出および特定演出の一例を説明する図である。図５６（ａ）に示すように、第２０セットは、アニメパート用の演出として、例えば、第１セット〜第１９セットのバトルパートにおける名場面をダイジェストで表示する等、他の演出セットと異なるアニメ画像が表示される。この第２０セットのアニメパートにおいても、複数のサイクルに亘って演出が実行される。そして、アニメパートが終了すると、次に、特定演出が実行される。この特定演出では、図５６（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「当」、「継続」、「終了」とそれぞれ記された３つの絵柄２３２（図中、２３２ａ、２３２ｂ、２３２ｃと示す）が表示される。その後、図５６（ｃ）に示すように、絵柄２３２が演出表示部２００ａの画面中央にゆっくりと吸い込まれていき、演出表示部２００ａから消去されたところで、図５６（ｄ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示される。
【０４６４】
そして、演出操作装置２０８の押下操作が検出されるか、もしくは、所定の操作有効時間が経過すると、３つの絵柄２３２のいずれかが、演出表示部２００ａに大きく停止表示される。ここで、特定演出の実行パターンは、「継続報知パターン」、「大当たり報知パターン」、「終了報知パターン」の３種類が設けられている。継続報知パターンの特定演出では、図５６（ｅ）に示すように、「継続」と記された絵柄２３２ｂが演出表示部２００ａに大きく表示される。このように、継続報知パターンで特定演出が実行された場合には、次の演出セットとして第１セットに移行し（図５４（ｆ））、以後、上記と同様に、タイトル表示、アニメパート、バトルパートの順で演出が進展していく。
【０４６５】
また、詳しくは後述するが、大当たり報知パターンの特定演出では、「当」と記された絵柄２３２ａが演出表示部２００ａに大きく表示される。大当たり報知パターンは、主制御基板３００において特別図柄Ｄが決定された場合、つまり、１４Ｒ大役遊技が実行される場合に限り選択される。したがって、この場合には、大当たり報知パターンの特定演出の終了後、１４Ｒ大役遊技が実行されるとともに、１４Ｒ大役遊技が終了すると、現在の演出セット（第２０セット）の次の演出セットとして第１セットに移行し、以後、上記と同様に演出が進展することとなる。
【０４６６】
これに対して、終了報知パターンの特定演出では、図５６（ｆ）に示すように、「終了」と記された絵柄２３２ｃが演出表示部２００ａに大きく表示される。このように、終了報知パターンで特定演出が実行された場合には、次の演出セットに移行することなく、逆転ゾーンに移行する（図５４（ｇ））。なお、上記したように、バトルパートにおいて敗北パターンの演出が実行された場合（図５４（ｈ））にも、終了報知パターンで特定演出が実行された場合と同様に、次の演出セットに移行することなく、逆転ゾーンに移行する。
【０４６７】
図５７は、逆転ゾーンにおける演出の一例を説明する図である。図５７（ａ）に示すように、逆転ゾーンへの移行が報知されると、図５７（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに、襖が閉じられた背景画像が表示される。この逆転ゾーン用の演出としては、「逆転演出」、「終了演出」、「逆転ガセ演出」、「終了ガセ演出」の４つの演出が設けられており、変動サイクルが開始されるたびに、演出の実行可否、および、いずれの演出を実行するかを決定する。
【０４６８】
逆転演出では、まず、図５７（ｃ）に示すように、襖が徐々に開かれていき、次回のタイトルが徐々に表示されていく。このとき演出表示部２００ａに表示されるタイトルは、逆転ゾーンに移行する直前の演出セットの次の演出セットに対応するものである。そして、図５７（ｄ）に示すように、完全に襖が開かれて大きくタイトルが表示されると、以後、図５７（ｅ）に示すように、次の演出セットに移行して、上記と同様に演出が行われることとなる（図５４（ｉ））。
【０４６９】
一方、終了演出では、図５７（ｆ）に示すように、襖が徐々に開かれていき、「終了」の文字が徐々に表示されていく。そして、図５７（ｇ）に示すように、襖が開かれて「終了」の文字が完全に表示されると、図５７（ｈ）に示すように、これまでに実行された演出セット数すなわちタイトル数と、獲得した賞球数とが表示される。なお、この終了演出は、高確率遊技状態の実残り回数が０回になるとき、つまり、高確率遊技状態における最終サイクル時に実行される。この最終サイクル時は、１サイクルが約１５秒となるように変動時間が設定され、約１５秒に亘って終了演出が行われることとなる。こうして終了演出が実行されると、以後、低確率遊技状態用の低確時演出モードに移行し、高確率遊技状態の終了が遊技者に報知されることとなる（図５４（ｊ））。
【０４７０】
なお、逆転ガセ演出においても、逆転演出と同様に、図５７（ｃ）に示すように、襖が徐々に開かれていき、次回のタイトルが徐々に表示されていく。ただし、逆転ガセ演出では、図５７（ｂ）に示すように、襖が途中で閉じられて、以後、次に演出が開始されるまで待機状態となる。また、終了ガセ演出においては、襖の奥に「終了」と表示される点が上記の逆転ガセ演出と異なり、その他は逆転ガセ演出と同じである。
【０４７１】
以上のように、シナリオモードでは、高確率遊技状態が継続している間、演出セットが繰り返され、低確率遊技状態に移行する場合には、逆転ゾーンを経由して、低確時演出モードに移行することになる。詳しくは後述するが、各演出セットには、演出の開始から終了までに必要な遊技回数（サイクル数）である必要回数が、それぞれ高確率遊技状態の最大回数（１０４回）よりも少なく設定されている。
【０４７２】
そして、次の演出セットを全て終了可能である場合に限り、バトルパートで勝利パターンが選択され、演出セットが次の演出セットに移行する。したがって、バトルパートで勝利パターンの演出が実行されれば、以後、小当たり遊技によって賞球を獲得できる期間が一定期間保障されることになる。シナリオモードでは、高確率遊技状態の実残り回数が一切遊技者に報知されないため、アニメパートにおいては、高確率遊技状態が終了することがないという安心感が付与され、バトルパートにおいては、次の演出セットまで継続するか否かに対する緊張感や期待感が付与される。これにより、高確率遊技状態では、極めて高い演出効果がもたらされ、遊技の興趣を向上することができる。以下に、上記のシナリオモード用の演出を実行するための処理について詳述する。
【０４７３】
図５８は、アニメパートおよびバトルパートのカット割りの一例を説明する図である。なお、図５８において、「Ｎｏ．」は演出セット番号を示しており、例えば、「Ａ−１」、「Ｂ−１」は、それぞれ第１セットのアニメパートおよびバトルパートを示しており、「Ａ−２０」、「Ｂ−２０」は、それぞれ第２０セットのアニメパートおよびバトルパート（特定演出）を示している。図５８（ａ）に示すように、各演出セットのアニメパートには、その開始から終了までに必要となる遊技回数すなわち必要回数（図中Ｇ数）と、当該パートにおける遊技回数ごとのカット割りが設定されている。
【０４７４】
例えば、「Ａ−１」のアニメパートは、必要回数として２０回が設定されており、この２０回の遊技回数に対して、図示のようにカット割りがなされている。ここで、カット割りと言うのは、演出表示部２００ａに表示されるカット画像の表示と、カット画像に合わせた音声等の出力とを、いずれのタイミングで切り替えるかを規定するものである。図５８に示すカット割りの１〜４の数値は、各カット画像に対応する演出の構成時間、すなわち、カット画像を表示するサイクル数を示している。具体的には、「Ａ−１」のアニメパートでは、１回目のサイクルの開始とともに、１サイクル（６秒）に亘り、１カット目の画像が表示され、２回目のサイクルの開始とともに、２サイクル（１２秒）に亘り、２カット目の画像が表示される。
【０４７５】
図５９は、変動サイクルとカット画像の切り替えタイミングとの関係を説明する図である。例えば、図５９（ａ）に示すように、特２保留が途切れることなく記憶されており、特２保留に基づく特別遊技が中断されることなく連続して実行されているとする。この場合には、「Ａ−１」のアニメパートの１サイクル目（図中１Ｓ）から、２サイクル目（図中２Ｓ）、３サイクル目（図中３Ｓ）と、各変動サイクルが６秒間隔で開始される。そして、１サイクル目の開始時に、１カット目の画像が表示され、２サイクル目の開始時に、１カット目の画像から２カット目の画像へと切り替える。ここで、１カット目の画像は、その表示期間、すなわち、表示サイクル数が１サイクル（図中１Ｃ）であるのに対して、２カット目の画像は、表示サイクル数が２サイクル（図中２Ｃ）である。
【０４７６】
表示サイクル数が１サイクルのカット画像は、次サイクルの開始時に切り替えられるが、表示サイクル数が２サイクルのカット画像は、次サイクルの開始時に、画像を切り替える処理が一切行われることなく、２サイクルに跨って画像が表示されたままとなる。したがって、３サイクル目の開始時には、画像の切り替え処理がなされることなく、２サイクル目の開始時に切替表示された２カット目の画像は、３サイクル目が終了するまで継続表示される。そして、４サイクル目（図中４Ｓ）の開始時に、３カット目の画像が表示されるが、この３カット目の画像も、２サイクルに亘って表示するものであるため、５サイクル目（図中５Ｓ）の開始時には、画像の切り替え処理が一切行われることなく、３カット目の画像は、６サイクル目（図中６Ｓ）が開始されるまで表示されたままとなる。このように、アニメパート中およびバトルパート中は、当該アニメパートまたはバトルパートにおける遊技回数とカット割りとに基づいて、演出表示部２００ａにおける画像の切り替えがなされることとなる。
【０４７７】
なお、遊技者が遊技球の発射を停止した場合等には、特２保留が途切れてしまい、変動サイクルが中断することもある。例えば、図５９（ｂ）に示すように、３サイクル目が終了した時点で特２保留が記憶されていない場合、３サイクル目が終了してから、４サイクル目が開始するまでの間に、図中クロスハッチングで示すような待機時間が発生してしまう。このように、待機時間が発生した場合には、カット画像を表示したままとするため、図５９（ｂ）の例では、２カット目の画像が、３サイクル目の終了後、４サイクル目が開始するまでの間、表示され続けることとなる。
【０４７８】
なお、アニメパートおよびバトルパートにおいては、カット画像ごとに音声の出力制御やランプの点灯制御がなされる。このとき、表示サイクル数が１サイクルのカット画像に対しては、１サイクル内で収まるように音声が出力され、表示サイクル数が２サイクルのカット画像に対しては、２サイクル内で収まるように音声が出力されるように構成されている。したがって、図５９（ｂ）に示す例では、図中クロスハッチングで示す期間は、２カット目の画像が表示されているものの、カット画像に対応する音声の出力は既に終了しており、一部のＢＧＭのみが出力されている状態となる。
【０４７９】
また、例えば、図５９（ｃ）に示すように、２サイクル目の終了時に特２保留が記憶されていないこともある。本実施形態では、カット画像の切り替えを行う変動サイクルが開始されると、特２保留の記憶状況とは無関係に演出の切り替えがなされる。したがって、この場合においても、２サイクル目の開始から約１２秒が経過したところで、２カット目に対応する音声の出力やランプの点灯制御等が終了となり、以後、４回目のサイクルが開始するまで、２カット目の画像が表示されたままとなる。なお、この例では、３サイクル目が図中クロスハッチングで示す期間に開始することになるが、３サイクル目の開始時には何らの演出の切り替えもなされないと規定されていることから、３サイクル目が開始されたとしても、演出上の変化はなにも生じない。
【０４８０】
さらに、例えば、図５９（ｄ）に示すように、２サイクル目の終了時に特２保留が記憶されておらず、かつ、２カット目の画像の切り替えから１２秒が経過する前に、３サイクル目が開始することもある。この場合にも、図５９（ｃ）の例と同様に、３サイクル目の開始によっては何ら演出上の変更点はなく、その後、４サイクル目の開始とともに、３カット目の画像に切り替えられることとなる。以上のように、アニメパートおよびバトルパートには、必要回数およびカット割りが規定されており、開始されたアニメパートやバトルパートのカット割りにしたがって、演出の切り替えがなされることとなる。なお、図５８（ｂ）に示すように、バトルパートについても必要回数とカット割りとが規定されており、演出の制御は、バトルパートとアニメパートとで同様である。
【０４８１】
なお、上述のとおり、バトルパートは、勝利パターンと敗北パターンとに大別される。敗北パターンは、いずれの演出セットにおいても１種類のみ設けられているが、勝利パターンは、図５８（ｂ）に示すように、「通常勝利パターン」、「逆転勝利パターン」、「確定勝利パターン」の３種類が設けられている。通常勝利パターンは、図５５（ｅ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものであり、逆転勝利パターンは、一度、図５５（ｆ）に示すように、味方キャラクタが敗北する画像が表示された後に、敵キャラクタに逆転する内容となっている。また、確定勝利パターンは、バトルパートの開始時から、通常勝利パターンや逆転勝利パターンと異なる内容の演出が行われるものであり、演出セットの継続を早期に認識できるものとなっている。このように、バトルパートにおいては、演出パターンごとに必要回数やカット割りが異なっており、決定された演出パターンに応じて、演出の切り替えがなされることとなる。
【０４８２】
なお、第２０セットのアニメパートはエンディングとなり、バトルパートは特定演出となるが、これらについても、必要回数とカット割りとが規定されており、特定演出の必要回数は３回となっている。つまり、図５６（ｂ）〜（ｆ）に示す特定演出は、３サイクル（約１８秒）に跨って実行されることとなる。以下に、シナリオモードにおける各演出の実行パターンの具体的な決定方法について説明する。
【０４８３】
図６０（ａ）は、１セットの必要回数を説明する図であり、図６０（ｂ）は、タイトル予告決定テーブルを説明する図であり、図６０（ｃ）は、ＢＧＭ決定テーブルを説明する図である。演出セットの開始時には、現在の演出セットのストーリーに対応するタイトルが演出表示部２００ａに表示される。本実施形態では、このタイトルの表示パターン（表示色）によって、次の演出セットまで継続するか否かを示唆する。
【０４８４】
図６０（ａ）に示すように、２０種類の演出セットには、それぞれ、アニメパートの開始から終了までに必要となる前半の遊技回数（前半Ｇ数）、バトルパート（特定演出を含む）の開始から終了までに必要となる後半の遊技回数（後半Ｇ数）、および、これらを合計した必要回数が予め規定されている。なお、各演出セットの開始時には、必ずタイトルが表示されるが、このタイトルの表示に要する遊技回数は１回である。ここでは、タイトルの表示に要する遊技回数を、前半の必要回数に含んで説明する。
【０４８５】
演出セットの開始時には、まず、現在の演出セットの必要回数Ｎを導出する。例えば、現在の演出セットが第１セットであれば、必要回数Ｎは３７回となる。なお、バトルパートは、複数の演出パターンが設けられており、いずれの演出パターンで演出が実行されるのかによって必要回数Ｎが異なる。ここでは、複数の演出パターンの中で、最も大きい遊技回数を用いて、必要回数Ｎを算出する。例えば、図５８（ｂ）に示すように、第１セットのバトルパートである「Ｂ−１」の必要回数は、敗北パターンが１３回、通常勝利パターンが１５回、逆転勝利パターンが１６回、確定勝利パターンが１７回となっている。したがって、第１セットの後半の必要回数は、最大の１７回とし、これに前半の必要回数である２０回を加えた３７回を必要回数Ｎとして導出する。
【０４８６】
また、演出セットの開始時には、現在の演出セットの次の演出セットの必要回数Ｎ１、および、２つ後の演出セットの必要回数Ｎ２を導出する。これらの必要回数Ｎ１、Ｎ２も、上記の必要回数Ｎと同様に導出する。したがって、現在の演出セットが第１セットである場合には、図６０（ａ）からも明らかなように、必要回数Ｎは３７、必要回数Ｎ１は２７、必要回数Ｎ２は２７となる。そして、上記のようにして導出した必要回数Ｎ、Ｎ１、Ｎ２に基づいて、タイトル予告決定テーブルを参照して、演出表示部２００ａに表示されるタイトルの表示パターンを決定する。
【０４８７】
このタイトル予告決定テーブルによれば、タイトルの表示パターンの選択比率が、図６０（ｂ）に示すように設定されている。具体的には、必要回数Ｎ＋Ｎ１が、高確率遊技状態の実残り回数Ｊよりも大きい場合には、デフォルトの表示パターンが２２５／２５０の確率で選択され、赤色の表示パターンが２５／２５０の確率で選択される。ここで、Ｎ＋Ｎ１>Ｊの場合というのは、現時点においては、次の演出セットを最後まで終了させられるか否かが不明である場合である。
【０４８８】
また、実残り回数Ｊが、必要回数Ｎ＋Ｎ１以上であり、必要回数Ｎ＋Ｎ１＋Ｎ２未満である場合には、デフォルトの表示パターンが２００／２５０の確率で選択され、赤色の表示パターンが２５／２５０の確率で選択され、金色の表示パターンが２５／２５０の確率で選択される。ここで、Ｎ＋Ｎ１＋Ｎ２>Ｊ≧Ｎ＋Ｎ１の場合というのは、現時点において、次の演出セットを最後まで終了させることができるが、２つ後の演出セットを最後まで終了させられるか否かは不明である場合である。
【０４８９】
また、実残り回数Ｊが、必要回数Ｎ＋Ｎ１＋Ｎ２以上である場合には、デフォルトの表示パターンが１２５／２５０の確率で選択され、赤色の表示パターンが７５／２５０の確率で選択され、金色の表示パターンが５０／２５０の確率で選択される。ここで、Ｊ≧Ｎ＋Ｎ１＋Ｎ２の場合というのは、現時点において、２つ後の演出セットを最後まで終了させることができると判明している場合である。
【０４９０】
上記のタイトル予告決定テーブルによれば、タイトルが赤色で表示された場合には、デフォルトで表示された場合よりも、次の演出セットまで継続する可能性が高くなる。また、タイトルが金色で表示された場合には、次の演出セットまで継続することが確定するとともに、さらに次の演出セットまで継続する可能性が高いことを示唆することとなる。
【０４９１】
また、演出セットの開始時には、上記のようにして導出した必要回数Ｎ、Ｎ１、Ｎ２に基づいて、ＢＧＭ決定テーブルを参照して、アニメパート中のＢＧＭの出力パターンが決定される。このＢＧＭ決定テーブルによれば、図６０（ｃ）に示すように選択比率が設定されており、ボーカル付のＢＧＭが出力されると、必ず、次の演出セットまで継続し、特殊楽曲が出力されると、必ず、２つ後の演出セットまで継続することが確定することになる。このように、次の演出セットや２つ後の演出セットを最後まで終了させることができるか否かに応じて、タイトルの表示パターンやＢＧＭの出力パターンの選択比率を異ならせることにより、演出セットの継続可能性が示唆または報知されることとなり、遊技者の期待感が高められることとなる。
【０４９２】
図６１（ａ）は、バトルパート開始時のセット残回数を説明する図であり、図６１（ｂ）、（ｃ）はバトル演出パターン決定テーブルを説明する図である。上記のようにしてアニメパートが終了してバトルパートが開始されると、バトルパートの開始時に、バトル演出パターン決定テーブルを参照して、当該バトルパートの演出パターンが決定される。バトルパートの演出パターンを決定する際には、まず、現在の演出セットが終了するまでの遊技回数であるセット残回数Ｍを導出する。なお、このセット残回数Ｍは、バトルパートの開始時に導出されるため、現在の演出セットの後半（バトルパート）の遊技回数（後半Ｇ数）となる。したがって、例えば、現在の演出セットが第３セットであれば、セット残回数Ｍは１５回（図中ａ）となる。
【０４９３】
また、バトルパートの演出パターンを決定する際には、現在の演出セットの次の演出セットのセット残回数Ｍ１と、２つ後の演出セットのセット残回数Ｍ２とを導出する。なお、セット残回数Ｍ１、Ｍ２は、いずれも対応する演出セットの必要回数Ｎと同じであるが、ここでは説明の都合上、バトルパートの開始時に導出するものをセット残回数Ｍ１、Ｍ２とし、演出セットの開始時に導出する必要回数Ｎと区別している。例えば、現在の演出セットが第３セットであれば、次の演出セット（第４セット）のセット残回数Ｍ１は３６回（図中ｂ）となり、２つ後の演出セット（第５セット）のセット残回数Ｍ２は２６回（図中ｃ）となる。
【０４９４】
また、現在の演出セットが第２０セットであれば、現在の演出セットのセット残回数Ｍは３回（図中ｄ）となり、次の演出セット（第１セット）のセット残回数Ｍ１は３７回（図中ｅ）となり、２つ後の演出セット（第２セット）のセット残回数Ｍ２は２７回（図中ｆ）となる。そして、上記のようにして導出したセット残回数Ｍ、Ｍ１、Ｍ２に基づいて、バトル演出パターン決定テーブルを参照して、バトルパートの演出パターンを決定する。
【０４９５】
ここで、バトル演出パターン決定テーブルは、確定示唆なし時用と確定示唆あり時用の２種類が設けられている。なお、確定示唆とは、次の演出セット以上に継続する場合にのみ決定される「ボーカル付」または「特殊楽曲」のＢＧＭが出力される場合を言うもので、アニメパートにおいて「通常ＢＧＭ」でＢＧＭが出力された場合には、図６１（ｂ）に示す、バトル演出パターン決定テーブルａを参照して、バトルパートの演出パターンが決定される。このバトル演出パターン決定テーブルａによれば、セット残回数Ｍ＋セット残回数Ｍ１が、高確率遊技状態の実残り回数Ｊよりも大きい場合には、必ず、敗北パターンが決定される。ここで、Ｍ＋Ｍ１>Ｊの場合というのは、バトルパートの開始時点においては、次の演出セットを最後まで終了させられるか否かが不明である場合である。
【０４９６】
また、実残り回数Ｊが、セット残回数Ｍ＋Ｍ１以上であり、セット残回数Ｍ＋Ｍ１＋Ｍ２未満である場合には、通常勝利パターンが１２５／２５０の確率で選択され、逆転勝利パターンが１００／２５０の確率で選択され、確定勝利パターンが２５／２５０の確率で選択される。ここで、Ｍ＋Ｍ１＋Ｍ２>Ｊ≧Ｍ＋Ｍ１の場合というのは、バトルパートの開始時点において、次の演出セットを最後まで終了させることができるが、２つ後の演出セットを最後まで終了させられるか否かは不明である場合である。
【０４９７】
また、実残り回数Ｊが、セット残回数Ｍ＋Ｍ１＋Ｍ２以上である場合には、通常勝利パターンが１００／２５０の確率で選択され、逆転勝利パターンが１００／２５０の確率で選択され、確定勝利パターンが５０／２５０の確率で選択される。ここで、Ｊ≧Ｍ＋Ｍ１＋Ｍ２の場合というのは、バトルパートの開始時点において、２つ後の演出セットを最後まで終了させることができると判明している場合である。このように、次の演出セットを終了可能な場合には、必ず、いずれかの勝利パターンが決定され、次の演出セットを最後まで終了可能であるか否かが不明な場合には、必ず、敗北パターンが決定されることとなる。
【０４９８】
一方、アニメパートにおいて、「ボーカル付」または「特殊楽曲」でＢＧＭが出力された場合には、図６１（ｃ）に示す、バトル演出パターン決定テーブルｂを参照して、バトルパートの演出パターンが決定される。このバトル演出パターン決定テーブルｂによれば、Ｍ＋Ｍ１>Ｊの場合には、必ず、敗北パターンが決定される。また、実残り回数Ｊが、セット残回数Ｍ＋Ｍ１以上であり、セット残回数Ｍ＋Ｍ１＋Ｍ２未満である場合には、通常勝利パターンが２２５／２５０の確率で選択され、確定勝利パターンが２５／２５０の確率で選択される。さらに、実残り回数Ｊが、セット残回数Ｍ＋Ｍ１＋Ｍ２以上である場合には、通常勝利パターンが２００／２５０の確率で選択され、確定勝利パターンが５０／２５０の確率で選択される。
【０４９９】
このように、３つの勝利パターンの選択比率によって、２つ後の演出セットまで継続する可能性が示唆されることとなる。また、確定示唆があった場合には、既に、演出セットの継続、すなわち、バトルパートにおける味方キャラクタの勝利を遊技者が把握しているため、逆転勝利パターンは実行されないようにしている。
【０５００】
以上のように、本実施形態では、演出セットの開始時と、バトルパートの開始時とで、それぞれ次の演出セットを最後まで終了可能であるかを判定し、その判定結果に基づいて、演出の内容を異ならせるようにしている。このように、次の演出セットの終了可否を２段階で判定するのは、途中で２Ｒ大当たりに当選して実残り回数Ｊが増加する可能性があるためである。つまり、各パートの開始により近いところで、次の演出セットの終了可否を判定することで、各演出の信頼性を高めることができる。
【０５０１】
なお、シナリオモードにおける各演出は、特２保留によって、小当たり遊技もしくは２Ｒ大役遊技が繰り返し実行されることを前提として構成されている。ところが、特２保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｄが決定されると、１４Ｒ大役遊技が実行される。そして、１４Ｒ大役遊技では、適切に遊技を行っている限り、特定領域１４０ｂに遊技球が進入し、高確率遊技状態における大役抽選の回数、すなわち、実残り回数Ｊが最大回数に再設定される。そのため、１４Ｒ大役遊技を跨いでアニメパートやバトルパートを継続すると、演出効果が低下してしまい、遊技者が興醒めするおそれがある。そこで、本実施形態では、１４Ｒ大役遊技が実行される場合に特殊演出を実行する。
【０５０２】
図６２は、特殊演出の一例を説明する図である。例えば、図６２（ａ）、（ｂ）に示すように、アニメパートの演出が実行されているとする。この状態で特２保留が読み出されるとともに、大役抽選で大当たりに当選して特別図柄Ｄが決定されたとする。この場合、主制御基板３００における図柄の変動表示の開始とともに、図６２（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａが突如としてブラックアウトする。その後、図６２（ｄ）〜（ｇ）に示すように、心拍を示す画像が所定期間に亘って演出表示部２００ａに表示されるとともに、画像に合わせて心音が出力される。
【０５０３】
その後、図６２（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａにボタン押下を促す画像が表示されるとともに、演出操作装置２０８の操作有効期間に設定される。そして、操作有効期間中に演出操作装置２０８の押下操作が検出されると、図６２（ｉ）に示すように、演出表示部２００ａに「７７７」と表示される。このように、特殊演出は、遊技機１００が恰も電断したかのような印象を遊技者に与える内容となっており、突如として実行されたとしても、特段の違和感を遊技者に与えないように構成されている。そして、１４Ｒ大役遊技が開始されると、図６２（ｊ）に示すように、１４Ｒ大役遊技用の演出が実行され、確実に大入賞口に遊技球が入球するように、第２遊技領域１１６ｂへの遊技球の発射操作が促されることとなる。
【０５０４】
なお、シナリオモード中に１４Ｒ大当たりに当選した場合の演出は、この特殊演出と、上記の大当たり報知パターンの特定演出との２種類のみである。ただし、特定演出は、演出セットが２０セット目に移行した場合にのみ実行される演出であり、また、詳しくは後述するが、特定演出が大当たり報知パターンになる条件は極めて限定的である。したがって、２０セット目の前半（アニメパート）が終了して後半（バトルパート）に移行した際に、所定の条件を満たした場合を除き、１４Ｒ大当たりに当選した場合の演出は、全て特殊演出となる。
【０５０５】
以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板３３０における制御処理について説明する。なお、以下では、上記のシナリオモードにおける演出に係る処理のみを抽出して示し、他の演出に係る処理については説明を省略する。また、以下では、理解を容易にするために、各処理についての説明の順番が前後する場合がある。
【０５０６】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６３は、副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０５０７】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０５０８】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０５０９】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６４は、副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。なお、ここでは、１秒間に３０回のサブタイマ割込み処理が実行されるものとする。
【０５１０】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０５１１】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５１２】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５１３】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５１４】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、各種演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理により、演出の開始時に設定されたタイミングでフラグのオンオフ処理や、各種演出デバイスへのコマンドの送信処理がなされ、演出デバイスにおける演出の出力処理が行われることとなる。
【０５１５】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５１６】
図６５は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板３００において、図３４のステップＳ６４０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５１７】
（ステップＳ１２１０−１）
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であるか、つまり、大役遊技が初当たりによるものであるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１５に処理を移す。
【０５１８】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定領域１４０ｂに適切に遊技球が進入したことを示す特定領域進入コマンドを受信済みであるかを判定する。その結果、特定領域進入コマンドを受信済みであると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、特定領域進入コマンドを受信済みではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１５に処理を移す。
【０５１９】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、６回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、６回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、６回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。
【０５２０】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、モード選択演出を実行するためのモード選択演出開始処理を実行し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。これにより、６回目のラウンド遊技の開始に伴い、モード選択演出が実行されることとなる。
【０５２１】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、７回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、７回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移し、７回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１５に処理を移す。
【０５２２】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、６回目のラウンド遊技において、演出モードとしてシナリオモードが決定されたかを判定する。その結果、シナリオモードが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移し、シナリオモードは決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１５に処理を移す。
【０５２３】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイトル選択演出を実行するためのタイトル選択演出開始処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。これにより、７回目のラウンド遊技の開始に伴い、タイトル選択演出が実行されることとなる。
【０５２４】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否、および、ラウンド遊技の回数に応じて、所定の演出を実行するラウンド遊技中演出処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２５】
図６６は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板３００において、図３８のステップＳ６７０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５２６】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されたか、つまり、初当たりによって遊技状態が高確率遊技状態に設定されるかを判定する。その結果、遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移し、遊技状態は低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移す。
【０５２７】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、初当たり時の大役遊技中に、高確率遊技状態の演出モードとしてシナリオモードが決定されたかを判定する。その結果、シナリオモードが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、シナリオモードが決定されていない（チャージモードが決定された）と判定した場合にはステップＳ１２２０−５に処理を移す。
【０５２８】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、チャージモードに係る演出を実行するために必要な種々の処理を行うチャージモード演出処理を実行し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２９】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、初当たり時の大役遊技中に、タイトル選択演出で決定されたタイトル、すなわち、最初の演出セット番号を示す演出セット情報を記憶する。
【０５３０】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の演出セットにおける遊技回数ＧＣを計数する遊技回数カウンタをリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３１】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が高確率遊技状態から高確率遊技状態に再設定されたかを判定する。その結果、高確率遊技状態の再設定がなされたと判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移し、高確率遊技状態の再設定はなされていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移す。
【０５３２】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更前後の遊技状態に応じた演出を実行するための処理を実行し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３３】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、１４Ｒ大役遊技が実行されたかを判定する。その結果、１４Ｒ大役遊技が実行されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−１７に処理を移し、１４Ｒ大役遊技は実行されていないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３４】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の演出モードがシナリオモードであるかを判定する。その結果、シナリオモードであると判定した場合にはステップＳ１２２０−１９に処理を移し、シナリオモードではないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３５】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり当選時のパートがバトルパートであったかを判定する。その結果、バトルパートであったと判定した場合にはステップＳ１２２０−２１に処理を移し、バトルパートではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０５３６】
（ステップＳ１２２０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在記憶されている演出セット情報、すなわち、演出セット番号を、次の演出セット番号に更新する。これにより、バトルパートで１４Ｒ大当たりに当選した場合には、１４Ｒ大役遊技の終了後に、演出セットが次の演出セットに移行することとなる。
【０５３７】
（ステップＳ１２２０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技回数ＧＣをリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３８】
図６７は、上記コマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、回数コマンドは、主制御基板３００において、図２９のステップＳ６１０−３１、および、図３０のステップＳ６１０−７７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５３９】
（ステップＳ１２３０−１）
回数コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数カウンタのカウンタ値を、受信した回数コマンドが示す、主制御基板３００で管理されている実残り回数Ｊに更新（記憶）し、当該回数コマンド受信処理を終了する。これにより、主制御基板３００で大役抽選が行われるたびに更新される実残り回数Ｊを、副制御基板３３０において把握することが可能となる。
【０５４０】
図６８は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２３のステップＳ５３６−１１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５４１】
（ステップＳ１２４０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移す。
【０５４２】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドが特２保留用のコマンドであるかを判定する。その結果、特２保留用のコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２４０−５に処理を移し、特２保留用のコマンドではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５４３】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドを解析し、事前判定情報をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶して当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、大当たりの当選可否と、大当たりに当選する場合には、大当たり図柄の種別を示す情報が事前判定情報として記憶される。
【０５４４】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確率遊技状態における先読み演出を実行するための低確時先読み処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５４５】
図６９は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５４６】
（ステップＳ１２５０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−９に処理を移す。
【０５４７】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが特２保留用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、特２保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５０−５に処理を移し、特２保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０５４８】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の演出モードがシナリオモードであるかを判定する。その結果、現在、シナリオモード中であると判定した場合にはステップＳ１２５１に処理を移し、シナリオモード中ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移す。
【０５４９】
（ステップＳ１２５１）
現在の演出モードがシナリオモードである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、シナリオ演出処理を実行し、ステップＳ１２５０−１７に処理を移す。なお、このシナリオ演出処理については後述する。
【０５５０】
（ステップＳ１２５０−７）
現在の演出モードがシナリオモードではない（チャージモードである）場合、サブＣＰＵ３３０ａは、チャージモード用の演出を実行するためのチャージモード演出処理を実行し、ステップＳ１２５０−１７に処理を移す。
【０５５１】
（ステップＳ１２５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが特１保留用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、特１保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５０−１１に処理を移し、特１保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０５５２】
（ステップＳ１２５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０５５３】
（ステップＳ１２５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、低確時変動演出決定テーブル（図５１）を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２５０−１１における変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
【０５５４】
（ステップＳ１２５０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１３で決定された変動演出を実行するための実行データをセットする。
【０５５５】
（ステップＳ１２５０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各処理で決定された演出を所望のタイミングで実行するためのタイムテーブルのデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１１００−７のタイムスケジュール管理処理において、タイムテーブルにセットされたデータにしたがって演出が実行されることとなる。
【０５５６】
図７０は、上記のシナリオ演出処理（ステップＳ１２５１）を説明するフローチャートである。
【０５５７】
（ステップＳ１２５１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが１４Ｒ大当たり用のコマンドであるかを判定する。その結果、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５３に処理を移し、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−３に処理を移す。
【０５５８】
（ステップＳ１２５１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、逆転ゾーン中であることを示す逆転ゾーンフラグがオンしているかを判定する。その結果、逆転ゾーンフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５４に処理を移し、逆転ゾーンフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−５に処理を移す。
【０５５９】
（ステップＳ１２５１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の演出セットにおける遊技回数ＧＣを１インクリメントする。
【０５６０】
（ステップＳ１２５１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５において遊技回数ＧＣが１に更新されたかを判定する。つまり、ここでは、各演出セットの１サイクル目の開始時であるかを判定することとなる。その結果、ＧＣ＝１であると判定した場合にはステップＳ１２５１−９に処理を移し、ＧＣ＝１ではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−２１に処理を移す。
【０５６１】
（ステップＳ１２５１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、記憶されている演出セット情報（現在の演出セット番号）に対応するアニメパートのカット割り情報を読み出してセットする。
【０５６２】
（ステップＳ１２５１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出セット情報に基づき、現在の演出セットの必要回数Ｎ、次の演出セットの必要回数Ｎ１、２つ後の演出セットの必要回数Ｎ２を導出するとともに、Ｎ＋Ｎ１、Ｎ＋Ｎ１＋Ｎ２を導出する。
【０５６３】
（ステップＳ１２５１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数Ｊをロードする。
【０５６４】
（ステップＳ１２５１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−１１で導出したＮ＋Ｎ１およびＮ＋Ｎ１＋Ｎ２と、上記ステップＳ１２５１−１３でロードした実残り回数Ｊと、に基づき、タイトル予告決定テーブル（図６０（ｂ））を参照して、タイトルの表示パターンを決定、記憶する。
【０５６５】
（ステップＳ１２５１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−１１で導出したＮ＋Ｎ１およびＮ＋Ｎ１＋Ｎ２と、上記ステップＳ１２５１−１３でロードした実残り回数Ｊと、に基づき、ＢＧＭ決定テーブル（図６０（ｃ））を参照して、ＢＧＭの出力パターンを決定、記憶する。
【０５６６】
（ステップＳ１２５１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−１５で決定した表示パターンでタイトルを表示するとともに、上記ステップＳ１２５１−１７で決定した出力パターンでＢＧＭを出力する各種のデータをセットし、当該シナリオ演出処理を終了する。
【０５６７】
（ステップＳ１２５１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５で更新した遊技回数ＧＣが、バトルパートの開始回数であるかを判定する。その結果、バトルパートの開始回数であると判定した場合にはステップＳ１２５２に処理を移し、バトルパートの開始回数ではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−２３に処理を移す。
【０５６８】
（ステップＳ１２５１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、後述するステップＳ１２５２−１３でセットされたバトルパートのカット割り情報に基づき、現在の遊技回数ＧＣに対応する演出データをセットするカット演出処理を実行する。これにより、現在の演出セットのバトルパートのうち、遊技回数ＧＣに応じたカット画像の切り替え処理がなされることとなる。
【０５６９】
（ステップＳ１２５１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−５で更新した遊技回数ＧＣが、バトルパートの終了回数であるかを判定する。その結果、バトルパートの終了回数であると判定した場合にはステップＳ１２５１−２７に処理を移し、バトルパートの終了回数ではないと判定した場合には当該シナリオ演出処理を終了する。
【０５７０】
（ステップＳ１２５１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、次の演出セットへの継続を示す次セット継続フラグがオンしているかを判定する。その結果、次セット継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１−２９に処理を移し、次セット継続フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−３１に処理を移す。
【０５７１】
（ステップＳ１２５１−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の演出セットから次の演出セットに移行するための演出セット更新処理を実行し、当該シナリオ演出処理を終了する。この演出セット更新処理では、現在記憶されている演出セット情報、すなわち、演出セット番号を、次の演出セット番号に更新するとともに、遊技回数ＧＣをリセットし、また、次セット継続フラグをオフにする処理がなされる。
【０５７２】
（ステップＳ１２５１−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記した逆転ゾーンフラグをオンして、当該シナリオ演出処理を終了する。これにより、以後、逆転ゾーンに移行し、変動パターンコマンドを受信すると、上記のステップＳ１２５４の逆転ゾーン演出処理がなされることとなる。
【０５７３】
図７１は、上記のバトルパート演出決定処理（ステップＳ１２５２）を説明するフローチャートである。このバトルパート演出決定処理は、遊技回数ＧＣがバトルパートの開始回数になった場合に実行される（ステップＳ１２５１−２１のＹＥＳ）。
【０５７４】
（ステップＳ１２５２−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出セット情報に基づき、現在の演出セットのセット残回数Ｍ、次の演出セットのセット残回数Ｍ１、２つ後の演出セットのセット残回数Ｍ２を導出するとともに、Ｍ＋Ｍ１、Ｍ＋Ｍ１＋Ｍ２を導出する。
【０５７５】
（ステップＳ１２５２−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数Ｊをロードする。
【０５７６】
（ステップＳ１２５２−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５２−３でロードした実残り回数Ｊが、上記ステップＳ１２５２−１で導出したＭ＋Ｍ１以上であるかを判定する。その結果、Ｊ≧Ｍ＋Ｍ１と判定した場合にはステップＳ１２５２−７に処理を移し、Ｊ≧Ｍ＋Ｍ１ではないと判定した場合にはステップＳ１２５２−９に処理を移す。
【０５７７】
（ステップＳ１２５２−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、次セット継続フラグをオンする。
【０５７８】
（ステップＳ１２５２−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出の開始であるか、すなわち、第２０セットを示す演出セット情報が記憶されているかを判定する。その結果、特定演出の開始であると判定した場合にはステップＳ１２５２−１５に処理を移し、特定演出の開始ではないと判定した場合にはステップＳ１２５２−１１に処理を移す。
【０５７９】
（ステップＳ１２５２−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−１７で記憶されたＢＧＭ、すなわち、確定示唆がなされたか否かに基づいて、バトル演出パターン決定テーブルａ、ｂ（図６１（ｂ）、（ｃ））のいずれかをセットする。そして、上記ステップＳ１２５２−１で導出したＭ、Ｍ＋Ｍ１およびＭ＋Ｍ１＋Ｍ２と、上記ステップＳ１２５２−３でロードした実残り回数Ｊと、に基づき、バトル演出パターン決定テーブルを参照して、バトルパートの演出パターンを決定、記憶する。
【０５８０】
（ステップＳ１２５２−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、記憶されている演出セット情報（現在の演出セット番号）に対応するバトルパートのカット割り情報を読み出してセットし、当該バトルパート演出決定処理を終了する。
【０５８１】
（ステップＳ１２５２−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２０セットのバトルパートすなわち特定演出のカット割り情報を読み出してセットする。
【０５８２】
（ステップＳ１２５２−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特２保留が２個以上記憶されているかを判定する。その結果、特２保留が２個以上記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２５２−１９に処理を移し、特２保留は２個以上記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２５２−２７に処理を移す。
【０５８３】
（ステップＳ１２５２−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、１つ目の特２保留（特定演出の２サイクル目に相当する保留）が１４Ｒ大当たりとなる１４Ｒ大当たり保留であるかを判定する。その結果、１つ目の特２保留が１４Ｒ大当たり保留であると判定した場合にはステップＳ１２５２−２７に処理を移し、１つ目の特２保留は１４Ｒ大当たり保留ではないと判定した場合にはステップＳ１２５２−２１に処理を移す。
【０５８４】
（ステップＳ１２５２−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、２つ目の特２保留（特定演出の３サイクル目に相当する保留）が１４Ｒ大当たりとなる１４Ｒ大当たり保留であるかを判定する。その結果、２つ目の特２保留が１４Ｒ大当たり保留であると判定した場合にはステップＳ１２５２−２３に処理を移し、２つ目の特２保留は１４Ｒ大当たり保留ではないと判定した場合にはステップＳ１２５２−２７に処理を移す。
【０５８５】
（ステップＳ１２５２−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出において最終的に停止表示される絵柄２３２を「当」と記された絵柄２３２ａ（図５６参照）にセットする。これにより、大当たり報知パターンの特定演出が実行されることとなる。
【０５８６】
（ステップＳ１２５２−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、「当」と記された絵柄２３２ａの停止表示が予定されていることを示す演出予約フラグをオンして、当該バトルパート演出決定処理を終了する。
【０５８７】
（ステップＳ１２５２−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、セット残回数Ｍ＋Ｍ１が実残り回数Ｊよりも大きいかを判定する。その結果、Ｍ＋Ｍ１>Ｊであると判定した場合にはステップＳ１２５２−２９に処理を移し、Ｍ＋Ｍ１>Ｊではないと判定した場合にはステップＳ１２５２−３１に処理を移す。
【０５８８】
（ステップＳ１２５２−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出において最終的に停止表示される絵柄２３２を「終了」と記された絵柄２３２ｃ（図５６参照）にセットし、当該バトルパート演出決定処理を終了する。これにより、終了報知パターンの特定演出が実行されることとなる。
【０５８９】
（ステップＳ１２５２−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出において最終的に停止表示される絵柄２３２を「継続」と記された絵柄２３２ｂ（図５６参照）にセットし、当該バトルパート演出決定処理を終了する。これにより、継続報知パターンの特定演出が実行されることとなる。
【０５９０】
図７２は、上記の大当たり処理（ステップＳ１２５３）を説明するフローチャートである。この大当たり処理は、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（ステップＳ１２５１−１のＹＥＳ）。
【０５９１】
（ステップＳ１２５３−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出予約フラグ（ステップＳ１２５２−２５）がオンしているかを判定する。その結果、演出予約フラグがオンしていると判定した場合には当該大当たり処理を終了し、演出予約フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５３−３に処理を移す。
【０５９２】
（ステップＳ１２５３−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出を実行するための演出データをセットし、当該大当たり処理を終了する。
【０５９３】
なお、上記ステップＳ１２５３−１において、演出予約フラグがオンしている場合というのは、特定演出の３サイクル目、すなわち、絵柄２３２が停止表示されるタイミングで実行されているサイクルに対応する特２保留が、１４Ｒ大当たり保留であることを、当該特定演出の開始時に確認できた場合である。この場合には、１４Ｒ大当たり保留が読み出されて変動パターンコマンドを受信した際に、必ず、特定演出が大当たり報知パターンで実行されているため、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドを受信しても、何らの演出処理を実行することがない。
【０５９４】
一方で、演出予約フラグがオンしていない場合には、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドを受信すると、実行中の演出を終了して特殊演出が開始される。つまり、この大当たり処理によれば、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドを受信したときに、特定演出が大当たり報知パターンで実行されている場合を除いて、特殊演出が実行されることとなる。
【０５９５】
図７３は、上記の逆転ゾーン演出処理（ステップＳ１２５４）を説明するフローチャートである。この逆転ゾーン演出処理は、逆転ゾーンフラグがオンしている状態で変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（ステップＳ１２５１−３のＹＥＳ）。
【０５９６】
（ステップＳ１２５４−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数Ｊをロードする。
【０５９７】
（ステップＳ１２５４−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５４−１でロードした実残り回数Ｊが０であるかを判定する。その結果、Ｊ＝０であると判定した場合にはステップＳ１２５４−５に処理を移し、Ｊ＝０ではないと判定した場合にはステップＳ１２５４−７に処理を移す。
【０５９８】
（ステップＳ１２５４−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了演出（図５７（ｆ）、（ｇ））を実行するための終了演出実行処理を行い、当該逆転ゾーン演出処理を終了する。これにより、高確率遊技状態における最終サイクルで終了演出が実行されることとなる。
【０５９９】
（ステップＳ１２５４−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出セット情報に基づいて、次の演出セットの必要回数Ｎ１を導出する。なお、バトルパートから逆転ゾーンに移行した場合にも、演出セット情報は保持されている。そのため、現在の逆転ゾーンに移行する直前の演出セット番号が、演出セット情報として記憶されており、ここでは、直前の演出セットの次の演出セットに対応する必要回数Ｎ１が導出されることとなる。
【０６００】
（ステップＳ１２５４−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５４−７で導出した必要回数Ｎ１と、上記ステップＳ１２５４−１でロードした実残り回数Ｊとに基づいて、逆転ゾーン中の演出の実行可否ならびに実行する演出を決定する演出抽選処理を行う。ここでは、不図示の抽選テーブルを参照し、必要回数Ｎ１と実残り回数Ｊとに基づいて、各演出の実行可否等が決定される。この抽選テーブルによれば、Ｊ≧Ｎ１の場合、すなわち、次の演出セットを終了可能である場合には、いずれの演出も不実行とする「不実行」、「逆転演出」、「逆転ガセ演出」、「終了ガセ演出」がそれぞれ所定の確率で選択されるように選択比率が設定されている。一方、Ｊ<Ｎ１の場合、すなわち、次の演出セットを終了不可能である場合には、「不実行」、「逆転ガセ演出」、「終了ガセ演出」がそれぞれ所定の確率で選択されるように選択比率が設定されている。つまり、逆転ゾーンでは、変動サイクルが開始されるたびに、演出の実行可否等の抽選が行われ、このとき、次の演出サイクルを終了可能な回数まで実残り回数Ｊが回復している場合に限り、「逆転演出」が実行され得ることとなる。
【０６０１】
（ステップＳ１２５４−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５４−９において、いずれかの演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５４−１５に処理を移し、演出の不実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５４−１３に処理を移す。
【０６０２】
（ステップＳ１２５４−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、逆転ゾーン用の背景画像（襖が閉じた画像）を表示する背景画像表示処理を行い、当該逆転ゾーン演出処理を終了する。
【０６０３】
（ステップＳ１２５４−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５４−９で決定した演出を実行するための演出実行データをセットする。
【０６０４】
（ステップＳ１２５４−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、逆転演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、逆転演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５４−１９に処理を移し、逆転演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該逆転ゾーン演出処理を終了する。
【０６０５】
（ステップＳ１２５４−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の演出セットから次の演出セットに移行するための演出セット更新処理を実行する。この演出セット更新処理では、現在記憶されている演出セット情報、すなわち、演出セット番号を、次の演出セット番号に更新するとともに、遊技回数ＧＣをリセットする。
【０６０６】
（ステップＳ１２５４−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、逆転ゾーンフラグをオフして当該逆転ゾーン演出処理を終了する。これにより、次に変動パターンコマンドを受信すると、逆転ゾーンに移行する前の演出セットの次の演出セットに移行して、アニメパートの演出が開始されることとなる。
【０６０７】
この処理によれば、逆転ゾーンに移行した後、２Ｒ大当たりに当選して実残り回数Ｊが回復し、抽選で逆転演出の実行が決定されると、逆転演出の終了後に、アニメパートおよびバトルパートを含んで構成される演出セットに復帰することになる。
【０６０８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０６０９】
例えば、上記実施形態の遊技性は一例にすぎない。上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２を設けることとしたが、始動口の数は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、第１始動口１２０を、常時遊技球が入球可能な所謂、固定始動口で構成し、第２始動口１２２を、遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成したが、例えば、第１始動口１２０を可変始動口で構成してもよいし、第２始動口１２２を固定始動口で構成してもよい。
【０６１０】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の双方で、同時に図柄の変動表示が実行され得るものとしたが、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を設けた場合に、図柄の変動表示はいずれか一方においてのみ実行されることとしてもよい。この場合、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、いずれか一方の保留を優先的に処理してもよいし、記憶された順に処理してもよい。
【０６１１】
また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率は一例に過ぎない。特に、上記実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合に、遊技球の発射球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように、小当たり遊技の実行頻度が設定されることとした。しかしながら、本発明は、一般的にＳＴ機と呼ばれる遊技機や、ループ機と呼ばれる遊技機にも広く適用可能である。
【０６１２】
また、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、遊技状態の具体的な内容は上記実施形態に限らない。さらには、上記実施形態では、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否によって、大役遊技後の遊技状態が設定されることとした。しかしながら、例えば、大役抽選で決定される大当たり図柄に、大役遊技の終了後の遊技状態を予め対応付けておき、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態を設定してもよい。
【０６１３】
いずれにしても、本発明は、大当たりの当選により大役遊技が実行されると、大役遊技の終了後に遊技状態の設定がなされ、遊技状態が所定の特定遊技状態に設定された後、大当たりに当選することなく、遊技回数が所定の最大回数に達すると、特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態に移行する遊技機に広く適用可能である。したがって、例えば、特定遊技状態を、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる所謂、時短遊技状態とし、非特定遊技状態を、第２始動口１２２への遊技球の入球が時短遊技状態よりも困難となる非時短遊技状態としてもよい。いずれにしても、相対的に有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられていればよい。
【０６１４】
また、上記実施形態における演出セット数や、必要回数Ｎは一例に過ぎない。いずれにしても、遊技者に有利な特定遊技状態において、演出の開始から終了までに必要な遊技回数である必要回数が、特定遊技状態の最大回数よりも少なく設定された複数種類の演出セットの中から、いずれかの演出セットを特定し、特定した演出セット用の演出を、必要回数の遊技に亘って実行すればよい。
【０６１５】
また、上記実施形態では、１の演出セットをアニメパートとバトルパートとに区分けする場合について説明したが、１の演出セットを３以上のパートに区分けしてもよいし、演出セットの中に、複数のパートに区分けされていない演出セットが含まれていてもよい。また、次の演出セットに移行するか否かを報知する演出をバトルパートで実行するとともに、このバトルパートを、演出セットの最終のパートとした。しかしながら、例えば、バトルパートの後に、他のパートがさらに挿入されていてもよい。いずれにしても、必要回数がそれぞれ設定された複数のパートに区分けされるとともに、複数のパートに、次の演出セットへの移行可否を報知する報知パートを備えた演出セットが含まれており、報知パートの開始時において、現在の演出セットにおける残りの必要回数（セット残回数Ｍ）と、次の演出セットの必要回数（セット残回数Ｍ１）とを合計した合計回数が、特定遊技状態が終了するまでの残りの遊技回数以下であれば、報知パートにおいて次の演出セットへの継続を報知するとともに、報知パートの終了後に次の演出セットに移行させ、合計回数が残りの遊技回数よりも大きければ、報知パートにおいて次の演出セットに移行しないことを報知するとともに、報知パートの終了後に所定の演出を実行すればよい。
【０６１６】
また、上記実施形態では、演出セットの開始時に、次の演出セット用の演出を全て終了可能であるかを判定し、その結果に応じて、タイトルの表示パターンや、ＢＧＭの出力パターンを決定することとした。しかしながら、演出セットの開始時における各種演出の決定処理は必須ではない。
【０６１７】
また、上記実施形態では、次の演出セットに加えて、２つ後の演出セットを終了可能であるかも判定し、その判定結果によって演出の選択比率を異ならせることとしたが、２つ後の演出セットの終了可否の判定は必須ではない。
【０６１８】
なお、上記実施形態における高確率遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、低確率遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
また、上記実施形態におけるサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態におけるバトルパートが、本発明の報知パートに相当する。
【符号の説明】
【０６１９】
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2017140181.tif 000003
【図２】
2017140181.tif 000004
【図３】
2017140181.tif 000005
【図４】
2017140181.tif 000006
【図５】
2017140181.tif 000007
【図６】
2017140181.tif 000008
【図７】
2017140181.tif 000009
【図８】
2017140181.tif 000010
【図９】
2017140181.tif 000011
【図１０】
2017140181.tif 000012
【図１１】
2017140181.tif 000013
【図１２】
2017140181.tif 000014
【図１３】
2017140181.tif 000015
【図１４】
2017140181.tif 000016
【図１５】
2017140181.tif 000017
【図１６】
2017140181.tif 000018
【図１７】
2017140181.tif 000019
【図１８】
2017140181.tif 000020
【図１９】
2017140181.tif 000021
【図２０】
2017140181.tif 000022
【図２１】
2017140181.tif 000023
【図２２】
2017140181.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2017140181.tif 000026
【図２５】
2017140181.tif 000027
【図２６】
2017140181.tif 000028
【図２７】
2017140181.tif 000029
【図２８】
2017140181.tif 000030
【図２９】
2017140181.tif 000031
【図３０】
2017140181.tif 000032
【図３１】
2017140181.tif 000033
【図３２】
2017140181.tif 000034
【図３３】
2017140181.tif 000035
【図３４】
2017140181.tif 000036
【図３５】
2017140181.tif 000037
【図３６】
2017140181.tif 000038
【図３７】
2017140181.tif 000039
【図３８】
2017140181.tif 000040
【図３９】
2017140181.tif 000041
【図４０】
2017140181.tif 000042
【図４１】
2017140181.tif 000043
【図４２】
2017140181.tif 000044
【図４３】
2017140181.tif 000045
【図４４】
2017140181.tif 000046
【図４５】
2017140181.tif 000047
【図４６】
2017140181.tif 000048
【図４７】
2017140181.tif 000049
【図４８】
2017140181.tif 000050
【図４９】
2017140181.tif 000051
【図５０】
2017140181.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2017140181.tif 000054
【図５３】
2017140181.tif 000055
【図５４】
2017140181.tif 000056
【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2017140181.tif 000060
【図５９】
2017140181.tif 000061
【図６０】
2017140181.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2017140181.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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