(57)【要約】【課題】遊技意欲を向上させる。【解決手段】遊技機は、遊技の進行および遊技中の演出を制御する遊技進行手段と、遊技の進行中に所定の達成条件が成立すると、達成条件毎に設定された遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、を備え、遊技情報には、遊技の進行中に所定の事象が発生したことが達成条件として設定された第１遊技情報と、予め定められた複数の第１遊技情報が成立したことが達成条件として設定された第２遊技情報とが含まれる。【選択図】図２５
2017202066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行および前記遊技中の演出を制御する遊技進行手段と、
前記遊技の進行中に所定の達成条件が成立すると、前記達成条件毎に設定された遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、
を備え、
前記遊技情報には、前記遊技の進行中に所定の事象が発生したことが達成条件として設定された第１遊技情報と、予め定められた複数の前記第１遊技情報が成立したことが達成条件として設定された第２遊技情報とが含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報には、予め定められた複数の前記第２遊技情報が成立したことが達成条件として設定された第３遊技情報とが含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
近年では、例えば、特許文献１に示されるように、遊技機に対する遊技情報等を、遊技者固有の情報としてサーバ上で管理し、情報端末からサーバにアクセスすることで、サーバ上に管理された遊技情報を確認することができるようになされたシステムが広く普及している。
【０００４】
また、特許文献１に示される遊技機においては、遊技者を識別し得る状態で遊技が進行されている際に、予め設定されたミッションが遊技の進行中に達成されると、達成されたミッションが遊技情報に蓄積されるようになされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２３１５３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に示される遊技機のように、予め設定されたミッションを達成させるだけでは、それぞれのミッション間に関係性がなく、単にミッションを達成させていくといった遊技性となり、遊技意欲が減衰してしまうといった問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技意欲を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行および該遊技中の演出を制御する遊技進行手段と、前記遊技の進行中に所定の達成条件が成立すると、該達成条件毎に設定された遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、を備え、前記遊技情報には、前記遊技の進行中に所定の事象が発生したことが達成条件として設定された第１遊技情報と、予め定められた複数の前記第１遊技情報が成立したことが達成条件として設定された第２遊技情報とが含まれる。
【０００９】
また、前記遊技情報には、予め定められた複数の前記第２遊技情報が成立したことが達成条件として設定された第３遊技情報とが含まれるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図７】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図９】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図１０】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図１１】リールの図柄配列を示す図である。
【図１２】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図１３】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図１４】当選役を説明するための説明図である。
【図１５】当選役を説明するための説明図である。
【図１６】ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【図１７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１８】演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１９】遊技状態抽選テーブルを示す図である。
【図２０】敵キャラクタの抽選テーブルを説明する図である。
【図２１】攻撃権利の消化処理を説明するための説明図である。
【図２２】バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。
【図２３】バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図２４】ミッション、称号、特別称号の一例を説明する図である。
【図２５】ミッション、称号、特別称号の関係を説明する図である。
【図２６】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２７】抽選処理を示したフローチャートである。
【図２８】到達条件判定処理を示したフローチャートである。
【図２９】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図３０】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図３１】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図３２】遊技情報更新処理を示したフローチャートである。
【図３３】検出信号解析処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１４】
（遊技システムＳの概略的な構成）
図１は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、スロットマシン１００と、情報端末１０と、通信基地局２０が含まれた通信網２１と、サーバ３０とを含んで構成され、スロットマシン１００における遊技結果とサーバ３０のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１５】
スロットマシン１００の具体的な構成については後述するが、スロットマシン１００では、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。このとき、スロットマシン１００では、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１６】
情報端末１０は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局２０および通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立することができる。また、情報端末１０は、スロットマシン１００から遊技情報を取得することが可能である。
【００１７】
ここで、「遊技情報」は、遊技回数、ボーナス回数、キャラクタの種類、レベル値（経験値）、ミッション（第１遊技情報）、称号（第２遊技情報）、特別称号（第３遊技情報）等に係る情報である。なお、詳しい説明は省略するが、キャラクタの種類は、スロットマシン１００において演出に用いられるキャラクタであり、レベル値は、キャラクタのレベルである。また、ミッションは、スロットマシン１００において予め達成条件が設定されており、設定された達成条件が成立すると達成（クリア）となる。また、称号および特別称号は、スロットマシン１００において予め達成条件が設定されており、設定された達成条件が成立すると達成（クリア）となるとともに、達成した称号および特別称号に対応する称号名および特別称号名が付与される。
【００１８】
また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末１０上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
【００１９】
通信基地局２０は、通信網２１と接続され、情報端末１０と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局２０は、情報端末１０から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網２１を介してサーバ３０に送信する。なお、サーバ３０から情報端末１０にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００２０】
通信網２１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局２０を介して情報端末１０とサーバ３０とを通信接続する。
【００２１】
サーバ３０は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末１０が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ３０により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２２】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意のスロットマシン１００における遊技開始から遊技終了までの遊技情報等を、遊技者自身の情報端末１０に取り込み、サーバ３０に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ３０に蓄積された遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を本実施形態では「打−ＷＩＮ機能」と称する。
【００２３】
（遊技システムＳのブロック図）
図２は、遊技システムＳの構成を示すブロック図である。なお、スロットマシン１００のブロック図については、図１２で詳しく説明するので、ここでは、打−ＷＩＮ機能を有する遊技システムＳを説明するために必要な構成のみを説明する。
【００２４】
スロットマシン１００は、遊技制御部１００Ａ、演出表示装置１００Ｂおよび演出操作装置１００Ｃを含んで構成される。遊技制御部１００Ａは、主制御基板２００および副制御基板２０２を含んで構成され、スロットマシン１００の制御を行う。主制御基板２００は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、副制御基板２０２は、主制御基板２００からの指示により演出を統括して制御する制御部である。
【００２５】
演出表示装置１００Ｂは、画像を表示する機能を有する液晶表示部を備えた表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１００Ｂは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。なお、後述する上方液晶表示部１３８ａおよび下方液晶表示部１３８ｂ（図１２）が演出表示装置１００Ｂに相当する。
【００２６】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。
【００２７】
演出操作装置１００Ｃは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１００Ｃは、特定の操作を検出すると、演出表示装置１００Ｂに二次元コードを表示させたり、情報端末１０を介してサーバ３０から取得したパスワードを入力させたりする。なお、後述する第２演出スイッチ１３２ｂ（図１２）が、演出操作装置１００Ｃに相当する。
【００２８】
次に、情報端末１０の構成について説明する。
【００２９】
情報端末１０は、端末操作部１１と、端末表示装置１２と、撮像装置１３と、端末通信装置１４と、端末制御部１５とを含んで構成される。
【００３０】
端末操作部１１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００３１】
端末表示装置１２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置１２は、サーバ３０から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ３０に蓄積されているスロットマシン１００の遊技情報に対応する画像を表示したりする。
【００３２】
撮像装置１３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置１３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、スロットマシン１００から情報を取得してもよい。
【００３３】
端末通信装置１４は、通信網２１を介してサーバ３０と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００３４】
端末制御部１５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部１５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末１０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００３５】
次に、サーバ３０の構成について説明する。
【００３６】
サーバ３０は、蓄積装置３１と、サーバ通信装置３２と、サーバ制御部３３とを含んで構成される。
【００３７】
蓄積装置３１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けてスロットマシン１００からの遊技情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００３８】
サーバ通信装置３２は、通信網２１を介して情報端末１０との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００３９】
サーバ制御部３３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部３３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ３０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４０】
（遊技システムＳのシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システムＳのシーケンス図である。なお、ここでは、スロットマシン１００に関する処理について簡単に説明することとし、スロットマシン１００に関する処理の詳細については後述する。
【００４１】
（打−ＷＩＮ機能の事前登録）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００４２】
（ステップＳ１）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｃに対して第１の操作が行われると、情報端末１０からサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００４３】
（ステップＳ２）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１００Ｂに表示する。すなわち、遊技者は、スロットマシン１００の演出操作装置１００Ｃに対して第１の操作を行い、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに第１二次元コードを表示させる。
【００４４】
（ステップＳ３）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して登録要求コマンドをサーバ３０に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、情報端末１０の撮像装置１３により、演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ３０にアクセスする。
【００４５】
（ステップＳ４）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置３１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打−ＷＩＮ機能を利用する準備が整う。
【００４６】
なお、本実施形態では、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを介して、サーバ３０にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接的にサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００４７】
（打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスし、サーバ３０からパスワードを取得し、取得したパスワードをスロットマシン１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
【００４８】
（ステップＳ５）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００４９】
（ステップＳ６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別の遊技情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。なお、パスワードの生成については、詳しくは後述する。
【００５０】
（ステップＳ７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００５１】
（ステップＳ８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したパスワードを端末表示装置１２に表示させる。
【００５２】
（ステップＳ９）
スロットマシン１００は、端末表示装置１２に表示されたパスワードが演出操作装置１００Ｃを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技情報を復号化変換し、打−ＷＩＮ機能を開始するための打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。この打−ＷＩＮ情報設定処理では、以後のスロットマシン１００の遊技情報を蓄積、更新させていく遊技情報更新処理と、スロットマシン１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００５３】
（ステップＳ１０）
スロットマシン１００では、遊技者によって遊技が行われると、遊技の進行に応じた演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００５４】
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、遊技情報が蓄積、更新されていく。
【００５５】
（打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の終了）
打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ３０へのアクセス情報（ＵＲＬ）を含む第２二次元コードに暗号化変換する。そして、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに第２二次元コードを表示させ、情報端末１０により演出表示装置１００Ｂに表示された第２二次元コードを読み取らせてサーバ３０にアクセスさせる。そして、読み取った第２二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技情報をサーバ３０に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５６】
（ステップＳ１２）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｃに対して所定の操作が行われると、少なくとも、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードを生成する。
【００５７】
（ステップＳ１３）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｂに表示する。
【００５８】
（ステップＳ１４）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｂに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（遊技情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００５９】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第２のコード情報（遊技情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して遊技情報をサーバ３０に送信する。
【００６０】
（ステップＳ１６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、遊技情報等を受信すると、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、遊技情報を蓄積させる。
【００６１】
これにより、当該スロットマシン１００において、パスワードを入力した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｂへの表示を指示した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）までの遊技情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【００６２】
（打−ＷＩＮ機能のメニュー表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ３０に送信していく）。以下、具体的な処理について、図４を用いて説明する。
【００６３】
（ステップＳ１７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、情報端末１０によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００６４】
（ステップＳ１８）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００６５】
（ステップＳ１９）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したトップメニュー情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００６６】
これ以降、遊技者は、端末表示装置１２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００６７】
（打−ＷＩＮ機能の閲覧表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して、サーバ３０に蓄積された遊技情報を閲覧する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に蓄積された遊技情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置１２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００６８】
（ステップＳ２０）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００６９】
（ステップＳ２１）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されている遊技情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００７０】
（ステップＳ２２）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００７１】
（ステップＳ２３）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信した閲覧情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００７２】
これにより、遊技者は、これまでにスロットマシン１００で実行された演出等の遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。
【００７３】
（打−ＷＩＮ機能のキャラクタ設定）
また、サーバ３０の蓄積装置３１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技情報だけではなく、遊技者が設定可能なスロットマシン１００固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００７４】
（ステップＳ２４）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００７５】
（ステップＳ２５）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
【００７６】
（ステップＳ２６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００７７】
（ステップＳ２７）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したキャラクタ情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００７８】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けられてサーバ３０に記憶される。そして、サーバ３０で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、スロットマシン１００側でも、サーバ３０で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
（その他の打−ＷＩＮ機能）
その他、遊技者は、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ３０から、スロットマシン１００の攻略情報、未公開情報、スロットマシン１００の基本仕様、スロットマシン１００に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００８０】
（打−ＷＩＮ機能により情報端末１０に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した情報端末１０に表示される表示画像の一例について説明する。
【００８１】
遊技者は、打−ＷＩＮ機能の事前登録を行った後、情報端末１０を用いてサーバ３０にアクセスすると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図５に示すように、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末１０の端末操作部１１によりスクロール表示される。
【００８２】
具体的には、サーバ３０は、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００８３】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「称号確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００８４】
そして、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−ＷＩＮ機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００８５】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択した場合、パスワード要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ３０は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末１０に送信する（ステップＳ６、ステップＳ７参照）。
【００８６】
そして、パスワードが送信されると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００８７】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ３０に蓄積された遊技情報の閲覧をできる。
【００８８】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ３０は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
【００８９】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【００９０】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた、達成したミッションを確認することができる。
【００９１】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「称号確認」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた達成した、称号、特別称号を確認することができる。
【００９２】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定（変更）できる。
【００９３】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ３０は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
【００９４】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【００９５】
（打−ＷＩＮ機能によりスロットマシン１００に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明したスロットマシン１００に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９６】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、スロットマシン１００において客待ち中であるときに、演出操作装置１００Ｃの操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１００Ｂに「打−ＷＩＮメニュー」の画面が表示される。この「打−ＷＩＮメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【００９７】
「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「新規登録」を選択すると、スロットマシン１００では、サーバ３０のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図７（ｂ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【００９８】
この第１二次元コードを情報端末１０で読み取ってサーバ３０にアクセスすることで、打−ＷＩＮ機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【００９９】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示され（ステップＳ９参照）、演出操作装置１００Ｃを操作することにより、サーバ３０から発行された、パスワードを入力することができる。
【０１００】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「遊技終了」を選択すると、スロットマシン１００では、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【０１０１】
この第２二次元コードを情報端末１０で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技情報をサーバ３０に送信することで、スロットマシン１００の演出に関する遊技情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【０１０２】
なお、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１００Ｂから「打−ＷＩＮメニュー」の画面が消去される。
【０１０３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図９および図１０の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【０１０４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、第２演出スイッチ１３２ｂ等が配設されている。
【０１０５】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【０１０６】
また、ここでは、規定投入数は「３」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【０１０７】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【０１０８】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【０１０９】
前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図１１のリールの図柄配列に示すように、１６に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【０１１０】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【０１１１】
前面上扉１０４の下部略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂが設けられている。上方液晶表示部１３８ａは、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０の上方に設けられ、下方液晶表示部１３８ｂは、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０の下方に設けられている。遊技者は、上下独立して異なる画像を表示可能な液晶表示部（上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ）を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【０１１２】
また、前面下扉１０６の略中央には、第１演出スイッチ（操作部）１３２ａが設けられている。第１演出スイッチ１３２ａは、下方液晶表示部１３８ｂと一体的に設けられた押圧式のスイッチであり、詳しくは後述する第１演出スイッチソレノイド１３２ｃによりロックされている場合には押圧操作が不能（無効）であり、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃによりロックが解除されると、押圧操作が可能（有効）となる。つまり、下方液晶表示部１３８ｂは、第１演出スイッチ１３２ａの一部としても機能し、遊技者は、下方液晶表示部１３８ｂごと第１演出スイッチ１３２ａを押圧することになる。なお、詳しい説明は省略するが、第１演出スイッチ１３２ａの後方にはバネが設けられており、第１演出スイッチ１３２ａはバネにより常時、前方側に付勢されているとともに、ストッパーによってバネの付勢があっても所定の突出位置を超えて前方（遊技者方向）に突出することがないようになっている。そして、第１演出スイッチ１３２ａは、押圧操作が不能（無効）である場合、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃがオンとなっており所定のロック機構が作用して突出位置よりも後方側の押圧位置へ押し込めないようになっている（ロック設定状態）。一方、第１演出スイッチ１３２ａは、押圧操作が可能（有効）となると、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃがオフになってロック機構の作用がなくなり、バネの付勢力に抗して第１演出スイッチ１３２ａを突出位置から押圧位置へ押し込むことが可能となる（ロック解除状態）。
【０１１３】
また、第２演出スイッチ１３２ｂは、「上」、「下」、「左」、「右」の入力操作を受け付ける移動操作ボタンスイッチ、および、「決定」の入力操作を受け付ける決定操作ボタンスイッチを含んで構成され、遊技者の押圧操作を検出する。かかる第２演出スイッチ１３２ｂは、入力操作されることで、スロットマシン１００の遊技に関する仕様等を確認することができる。
【０１１４】
また、図１０に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転させるディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【０１１５】
また、図９や図１０では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図１２）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【０１１６】
また、図９に示すように、操作部設置台１２２において、上方液晶表示部１３８ａとストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面右側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【０１１７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【０１１８】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【０１１９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図１２は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図１２に示すように、スロットマシン１００は、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図１２に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【０１２０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【０１２１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド送信手段３１４、外部出力手段３１６等の機能部を有する。
【０１２２】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１２３】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【０１２４】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいてボーナス状態を移行させるとともに、所定の条件を満たすことで遊技状態を移行させる。
【０１２５】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１４は、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１６は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する（以下、単に外部表示器１１４に出力と表現する）。
【０１２６】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【０１２７】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【０１２８】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【０１２９】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【０１３０】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１３１】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４、遊技情報更新手段３３６等の機能部を有する。
【０１３２】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａおよび第２演出スイッチ１３２ｂから検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部１３８ａ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂに表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。また、演出制御手段３３４は、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態またはロック解除状態に制御し、第１演出スイッチ１３２ａに対する操作の可否（有効、無効）を切り替える。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【０１３３】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、後述する図１７に示す当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜３４の当選種別「移行リプレイ４」〜「移行リプレイ２１」や、当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【０１３４】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂに表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【０１３５】
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技の進行に所定の事象が発生すると、事象毎に設定された遊技情報を更新する。例えば、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮ機能を用いて遊技が行われると、１遊技が行われる毎に遊技回数を１ずつ更新する。また、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技中において、詳しくは後述するように、予め設定されたミッション、称号、特別称号の達成条件が成立したか否かを判定し、達成条件が成立した場合には、成立した達成条件に対応するミッション、称号、特別称号を更新する。
【０１３６】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【０１３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数種類のボーナス状態や複数種類の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じてボーナス状態や遊技状態が移行される。このうちボーナス状態については、ボーナス状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在のボーナス状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【０１３８】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、ボーナス状態をボーナス実行状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【０１３９】
図１３は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図１４および図１５は、当選役を説明するための説明図であり、図１６は、ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【０１４０】
図１３（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図１３（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【０１４１】
また、本実施形態においては、当選役として、図１４に示すように、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」、「リプレイ７」、「リプレイ８」、「リプレイ９」、「リプレイ１０」、「リプレイ１１」、「リプレイ１２」、「リプレイ１３」（以下、かかる１３個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」、「小役８」、「小役９」、「小役１０」、「小役１１」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１４」、「小役１５」、「小役１６」、「小役１７」、「小役１８」、「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」、「小役２２」、「小役２３」、「小役２４」（以下、当選役「小役１」〜「小役２４」の２４個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）、「ＣＢＢ」が設けられている。図６では、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「小役」が上記小役に相当し、当選役「ＣＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【０１４２】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「リプレイ８」に対応する複数の図柄組み合わせである、例えば、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄、「ＢＡＲＡ」図柄、「ハズレ１」図柄、「ハズレＢ」図柄、または、「ハズレＣ」図柄のいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「赤７」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【０１４３】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【０１４４】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図８および図１４参照）。具体的に、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ８」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【０１４５】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【０１４６】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選した場合には、図１４に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ６」を構成する図柄が、例えば、図１５（ｂ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」となっているが、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「アタックＡ」、「アタックＡ」、「アタックＡ」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ６」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【０１４７】
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選した場合には、図１４に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「リプレイ１」を構成する図柄が、例えば、図１５（ｃ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ｃ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「アタックＢ」、「ＢＡＲＡ」、「ベル」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「ＢＡＲＡ」、「ＢＡＲＡ」、「ＢＡＲＡ」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ１」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【０１４８】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合には、図１４に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「小役１８」を構成する図柄が、例えば、図１５（ｄ）のように、有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役「小役１８」に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。つまり、当選種別抽選の結果、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「小役１８」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベル」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。
【０１４９】
なお、詳しくは後述するが、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「小役１８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【０１５０】
また、当選役「小役１８」と異なり、当選役「小役１」〜「小役８」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合、例えば、当選役「小役１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作した場合に当選役「小役１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１／４（２０／２０×５／２０×２０／２０）となる。このように、当選役「小役１」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【０１５１】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図１５（ｅ）のように、図１４に示した当選役「ＣＢＢ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄のいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１４枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。
【０１５２】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される（ただし、本実施形態の当選役「ＣＢＢ」は、ＰＢ＝１なので持ち越されることはない）。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【０１５３】
（遊技状態の遷移）
ここで、図１６を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴの準備状態）、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ４遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ４遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ４遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
【０１５４】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＣＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を遷移させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【０１５５】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機（例えば、後述する図１７に示す当選種別抽選テーブルの当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、なんらの小役も入賞しなかった場合）で、図１６の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１１」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図１６の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１２」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図１６の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１３」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図１６の（４）に示すように、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態となる。
【０１５６】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図１６の（５）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【０１５７】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢＢ」に当選すると、図１６の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１４枚）以上メダルが払い出されると、図１６の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。
【０１５８】
（当選種別抽選テーブル）
図１７は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図１７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、ボーナス遊技状態（ＣＢＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【０１５９】
図１７の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図１４に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【０１６０】
当選領域１〜５には、当選種別「維持リプレイ１」〜「維持リプレイ５」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ当選役「リプレイ３」、当選役「リプレイ８」、当選役「リプレイ１１」、当選役「リプレイ１２」、当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【０１６１】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域６には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ８」〜「リプレイ１０」、「リプレイ１３」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【０１６２】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【０１６３】
例えば、ＲＴ４遊技状態において、当選領域６に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１、２）、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、ＲＴ１遊技状態への移行（転落）を示す当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【０１６４】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【０１６５】
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【０１６６】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。例えば、ＲＴ４遊技状態において、ＡＴ演出状態へ移行していれば、所定の当選種別（例えば、当選種別「移行リプレイ１」）に当選したときに、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の維持を示す所定の操作態様（例えば、打順１または打順２）による操作を行わせ、所定の当選役（例えば、当選役「リプレイ１３」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、そのことをもって、状態移行手段３１２は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に維持させる。
【０１６７】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域７、８には、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ１３」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ２」、当選種別「移行リプレイ３」が対応付けられている。そして、当選領域７の当選種別「移行リプレイ２」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選領域８の当選種別「移行リプレイ３」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。かかる当選領域７、８における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域６における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【０１６８】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域９には、「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ６」と、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域９の当選種別「アタックリプレイ１」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１０には、「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄が仮想ラインＣ２上に一直線に揃う当選役「リプレイ７」と、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ２」が対応付けられている。そして、当選領域１０の当選種別「アタックリプレイ２」は、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【０１６９】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域１１には、当選役「リプレイ４」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バーハズレリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１１の当選種別「バーハズレリプレイ」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１２には、「ＢＡＲＡ」図柄が仮想ラインＢ２上に一直線に揃う当選役「リプレイ１」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バー揃いリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域１２の当選種別「バー揃いリプレイ１」は、当選役「リプレイ１」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１３には、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「７揃いリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１３の当選種別「７揃いリプレイ」は、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【０１７０】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１４〜１６には、それぞれ、当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「バー揃いリプレイ２」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ、当選役「リプレイ６」、当選役「リプレイ７」、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【０１７１】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜２２には、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１１」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ４」〜当選種別「移行リプレイ９」が対応付けられている。そして、当選領域１７の当選種別「移行リプレイ４」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１８の当選種別「移行リプレイ５」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域１９の当選種別「移行リプレイ６」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２０の当選種別「移行リプレイ７」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２１の当選種別「移行リプレイ８」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２２の当選種別「移行リプレイ９」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【０１７２】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域２３〜２８には、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１２」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１０」〜当選種別「移行リプレイ１５」が対応付けられている。そして、当選領域２３の当選種別「移行リプレイ１０」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域２４の当選種別「移行リプレイ１１」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域２５の当選種別「移行リプレイ１２」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２６の当選種別「移行リプレイ１３」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２７の当選種別「移行リプレイ１４」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２８の当選種別「移行リプレイ１５」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【０１７３】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域２９〜３４には、ＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１３」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１６」〜当選種別「移行リプレイ２１」が対応付けられている。そして、当選領域２９の当選種別「移行リプレイ１６」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域３０の当選種別「移行リプレイ１７」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３１の当選種別「移行リプレイ１８」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３２の当選種別「移行リプレイ１９」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３３の当選種別「移行リプレイ２０」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３４の当選種別「移行リプレイ２１」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【０１７４】
また、当選領域３５には、当選役「小役１」、「小役５」、「小役９」、「小役１８」が重複した当選種別「打順ベル１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【０１７５】
例えば、当選領域３５に対応する当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止し、中リール１３４ｂが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、払出枚数が多い当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止し、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、払出枚数が少ない当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせも、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。
【０１７６】
また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３、４）、払出枚数が少ない当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５、６）、払出枚数が少ない当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「小役１」や当選役「小役５」はＰＢ＝１ではないので（図３および図６参照）、当選役「小役１」や当選役「小役５」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。例えば、遊技者が無作為に操作した場合、ＰＢ＝１／４の確率で当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる一方で、確率ＰＢ＝３／４の確率で有効ラインＡ上に表示させることができない、所謂取りこぼしが生じ得る。
【０１７７】
このように、当選領域３５の当選種別「打順ベル１」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順３〜６によって操作すると、当選役「小役１８」の入賞を回避しつつ、払出枚数１枚の当選役「小役１」または「小役５」に対応する図柄組み合わせを約１／４の確率で有効ラインＡ上に表示でき、また、残りの約３／４の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする（取りこぼし）ことができる（期待獲得枚数＝１／４枚）。
【０１７８】
同様に、当選領域３６〜４０には、払出枚数が多い当選役「小役１８」と、他の小役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「打順ベル２」〜当選種別「打順ベル６」が対応付けられている。そして、当選領域３６の当選種別「打順ベル２」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３７の当選種別「打順ベル３」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３８の当選種別「打順ベル４」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３９の当選種別「打順ベル５」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域４０の当選種別「打順ベル６」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。なお、当選領域３５〜４０の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域３５〜４０を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役１８」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役１８」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が実行されない非ＡＴ演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【０１７９】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ演出状態（本実施形態ではＲＴ４遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）とを実現することができる。具体的に、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態では、当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」（当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」の６つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１１／６枚（９枚×１／６＋１枚×１／６＋１／４枚×４／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ演出状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「小役１８」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【０１８０】
また、当選領域４１〜４６には、当選種別「共通ベル」、「チャンス１」、「チャンス２」、「チャンス３」、「アタック小役１」、「アタック小役２」がそれぞれ対応付けられており、かかる当選種別それぞれの当選に応じて当選役「小役１８」、「小役９」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１６」、「小役１７」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【０１８１】
また、当選領域４７には、当選種別「ＣＢＢ」が対応付けられており、かかる当選種別「ＣＢＢ」の当選に応じて当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。かかる当選役「ＣＢＢ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので（ＰＢ＝１）、当選種別「ＣＢＢ」に当選した場合、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示することができる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するとボーナス遊技が開始される。かかるボーナス遊技状態では、対応する当選領域における当選種別を強制的に小役に設定する。例えば、当選種別抽選により、当選領域０〜３４に当選すると、当選した当選領域に応じて、払出枚数が１３枚である当選役「小役１９」〜「小役２４」のいずれかに設定され、遊技者は、当選役「小役１９」〜当選役「小役２４」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能となる。そして、払い出し枚数が所定の枚数（例えば１４枚）を超えると、ボーナス遊技状態を終了する。
【０１８２】
（演出状態の移行）
図１８は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【０１８３】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態としては、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【０１８４】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させ（１）、非ＡＴチャンス演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態（最初はＡＴ開始演出状態）に移行させることができる（３）。ただし、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、非ＡＴチャンス演出状態では、所定の遊技数の間、所定の昇格確率（例えば５０％）で昇格抽選を実行し、昇格抽選の結果、昇格が決定されると、期待度を示すステージの段階が上がる。そして、昇格抽選を継続した結果、所定の段階（例えば５段階）以上ステージが昇格するとＡＴ演出状態への移行が決定される。かかる非ＡＴチャンス演出状態では、３０％の確率でＡＴ演出状態への移行が決定される。したがって、遊技者は、非ＡＴ通常演出状態より、非ＡＴチャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。
【０１８５】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【０１８６】
ＡＴ演出状態では、３つのＡＴ演出状態（ＡＴ開始演出状態、ＡＴ通常演出状態、ＡＴチャンス演出状態）が設けられている。状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態に移行させる場合、まず、３つのＡＴ演出状態のうちのＡＴ開始演出状態に移行させる。状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態に１遊技のみ滞在し、遊技者に付与すべき、ＡＴ通常演出状態の継続に関連する所定の権利（後述する攻撃権利）の数を抽選により決定する。すなわち、状態移行手段３１２は、例えば、ＡＴ開始演出状態の開始から所定の時間（例えば０．２秒）毎に所定の継続確率（例えば９５％）で継続抽選を実行し、継続抽選において継続が途絶えるまでの時間に応じて、付与する所定の権利の数を決定する。例えば、継続抽選の結果、２．２秒間継続したら、切り上げて３秒間継続したこととし、所定の権利を３個（１秒に対して１個）付与する。かかる所定の権利については、後程詳述する。
【０１８７】
また、状態移行手段３１２は、所定の権利の数が決定されると、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる（４）。そして、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、所定の到達条件を満たす前に、所定の終了条件を満たすとＡＴ演出状態が終了し、状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴ演出状態（非ＡＴ通常演出状態）に移行させる（５）。一方、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行された後、終了条件を満たす前に、到達条件を満たすと、状態移行手段３１２は、演出状態を再びＡＴ開始演出状態に移行させ（６）、ＡＴ通常演出状態を継続させる。かかる到達条件および終了条件は後程詳述する。
【０１８８】
また、状態移行手段３１２は、ＡＴ開始演出状態やＡＴ通常演出状態において、演出状態をＡＴチャンス演出状態に移行させることがある（７）、（８）。ＡＴチャンス演出状態は、所定の遊技数（例えば１５遊技）継続し、その間に所定の遊技利益を付与するか否かの抽選が行われる。かかるＡＴチャンス演出状態が終了すると、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ開始演出状態に移行させる（９）。かかるＡＴ開始演出状態においては、上述したように、抽選により決定された数だけ、所定の権利を付与するが、ＡＴチャンス演出状態における抽選により所定の遊技利益を付与することが決定されていれば、遊技者は、所定の遊技利益を付与することが決定されていない場合より、所定の権利を比較的多く得ることが可能となる。したがって、ＡＴチャンス演出状態では、ＡＴ通常演出状態での遊技数を消化することなく、所定の権利を追加する可能性が高まるので、遊技者は、ＡＴチャンス演出状態への移行を望むこととなる。
【０１８９】
（演出状態の移行に関するテーブル）
メインＲＯＭ２００ｂには、さらに、複数の演出状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段３１２は、現在の演出状態に基づいて対応する演出状態抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した演出状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の演出状態のうち、いずれか１の演出状態を演出状態抽選によって決定する。
【０１９０】
図１９は、演出状態抽選テーブルを示す図であり、図１９（ａ）は、非ＡＴ通常演出状態に用いられ、図１９（ｂ）は、非ＡＴチャンス演出状態に用いられ、図１９（ｃ）は、ＡＴ開始演出状態に用いられ、図１９（ｄ）は、ＡＴ通常演出状態に用いられる。各演出状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ置数と演出状態が対応付けられている。したがって、当選領域それぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１９（ａ）の非ＡＴ通常演出状態用演出状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、非ＡＴチャンス演出状態、ＡＴ開始演出状態、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の置数に応じて、各演出状態への移行確率が異なることとなる。また、図１９（ａ）〜（ｄ）のいずれの演出状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域が設けられている。非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態、および、ＡＴ通常演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、それぞれの演出状態を維持し、ＡＴ開始演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、ＡＴ開始演出状態として１遊技消化された後、演出状態がＡＴ通常演出状態に移行される。以下、演出状態、特に、ＡＴ通常演出状態に係る遊技性を詳述する。
【０１９１】
（ＡＴ通常演出状態）
状態移行手段３１２が、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させると、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う、所謂、バトル演出を実行する。具体的に、状態移行手段３１２が、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させると、演出制御手段３３４は、敵キャラクタ（例えば１体）を決定するとともに、味方キャラクタの数（例えば３または４人）を決定する。そして、演出制御手段３３４は、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示した後、バトル演出を開始する。遊技者は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、ＡＴ通常演出状態に再度移行（継続）することを把握でき、一方、味方キャラクタが敗北することでＡＴ通常演出状態の終了、すなわち、非ＡＴ演出状態に移行することを把握する。以下、ＡＴ通常演出状態の詳細な流れを説明する。
【０１９２】
状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において所定の到達条件を満たすと新たなＡＴ通常演出状態に再度移行させ、到達条件を満たす前に、所定の終了条件を満たすとＡＴ通常演出状態を終了させ、演出状態を非ＡＴ演出状態に移行する。ここで、到達条件は、主制御基板２００において内部的に管理される敵ライフカウンタが、後述する攻撃権利を消化することで更新（減算）され、その累積により、敵ライフカウンタが所定の閾値（ここでは０）に到達することである。かかる敵ライフカウンタは、敵キャラクタが敗北するまでの残りライフ数を表す内部的なパラメータである。なお、到達条件として、継続抽選により遊技を継続し続けることで所定の遊技数に到達したり、所定の当選役を所定数入賞させたりすることを採用してもよい。ここでは、更新される敵ライフカウンタが閾値に達した（到達条件を満たした）場合に付与される遊技利益として、ＡＴ通常演出状態に再度移行させる（継続させる）例を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、チャンスゾーン、上乗せ特化ゾーン、所定の継続遊技数の付与等、遊技者に有利な様々な遊技利益を採用することができる。
【０１９３】
また、終了条件は、ＡＴ通常演出状態を終了させるトリガとなる条件であり、例えば、本実施形態では、所定の遊技数（保証遊技数、例えば４０遊技）が経過し、かつ、後述する攻撃権利が全て消化されることである。なお、終了条件として、継続抽選により遊技を継続する旨の結果が得られなかったり、所定の当選役が入賞することを採用してもよい。
【０１９４】
（敵キャラクタ決定）
図２０は、敵キャラクタの抽選テーブルを説明する図である。状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させると、図２０の敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、敵キャラクタとして敵キャラクタＡ〜Ｄのいずれかを抽選により決定する。ここで、敵キャラクタＡ〜Ｄには、初期ライフ数が設定されており、状態移行手段３１２は、決定した敵キャラクタの初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。バトル演出では、敵ライフカウンタの値が閾値（ここでは０）になると、ＡＴ通常演出状態が継続される。かかる点を踏まえると、敵ライフカウンタの値は小さい程、到達条件を満たし易い。したがって、敵キャラクタＤ、敵キャラクタＣ、敵キャラクタＢ、敵キャラクタＡの順に勝利し易いこととなる。
【０１９５】
（バトル演出）
このように敵キャラクタが決定され、味方キャラクタの数が決定されると、演出制御手段３３４は、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示した後、バトル演出を開始する。バトル演出では、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新するための所定の権利（かかる権利を、敵キャラクタを攻撃する権利という意味で「攻撃権利」という）が付与され、その攻撃権利を消化することで（攻撃権利の消化の対価として）敵ライフカウンタが更新される。ここでは、攻撃権利の消化を以下のように回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止制御によって表現する。
【０１９６】
図２１は、攻撃権利の消化処理を説明するための説明図である。主制御基板２００では、攻撃権利の数が攻撃権利カウンタにより管理され、状態移行手段３１２により、攻撃権利の付与が決定されると、攻撃権利カウンタの値が更新される。また、演出制御手段３３４は、攻撃権利カウンタの値に基づいて、遊技者に、攻撃権利の数を報知する。したがって、遊技者は、攻撃権利の数を把握することができる。
【０１９７】
状態移行手段３１２は、当選種別抽選手段により、当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選したとき（ここでは当選種別「アタックリプレイ１」が当選したとする）、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば（攻撃権利があれば）、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率（例えば１／５）で抽選（消化抽選）により決定し、その消化抽選の結果を演出制御手段３３４に伝達する。そして、演出制御手段３３４は、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示していれば、遊技者に、正解操作態様（打順３、４）を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、図２１（ａ）のように、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させる。状態移行手段３１２は、消化抽選の結果（攻撃権利の消化）と遊技者の操作に応じて、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新（減算）し、演出制御手段３３４は、敵キャラクタへ攻撃する画像を表示する。こうして、遊技者は、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されたこと、および、攻撃権利に基づいて敵キャラクタを攻撃したことを把握することができる。
【０１９８】
また、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ１」または「アタックリプレイ２」が当選したときであっても、攻撃権利カウンタの値が０であるか（攻撃権利がないか）、または、攻撃権利カウンタの値が１以上であっても消化抽選により攻撃権利を消化する旨の決定がなされていなければ、演出制御手段３３４は、遊技者に、正解操作態様を報知することはない。したがって、遊技者が、打順１、２による操作を行うことで、図２１（ｂ）のように、当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示される。
【０１９９】
また、ここでは、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ１」が当選したときに、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示することで攻撃権利を消化する例を挙げたが、当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「アタック小役１」、「アタック小役２」のいずれかが当選した際に、それぞれ当選役「リプレイ６」、「リプレイ７」、「小役１６」、「小役１７」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合も、攻撃権利が消化され、敵ライフカウンタが更新される。
【０２００】
続いて、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタを更新する処理について説明する。ここでは、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタの値を更新する。
【０２０１】
図２２は、バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化した遊技において、図２２（ａ）の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」のいずれかを抽選により決定する。ここで、減少ライフ数は、敵キャラクタのダメージに相当し、敵キャラクタのライフカウンタにおけるライフ数の減少度合いを示す。例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」が当選し、当選役「リプレイ６」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると（攻撃権利が消化されると）、抽選により、減少ライフ数として「４０」を決定する。そして、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値から、決定された減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを更新する。
【０２０２】
また、演出制御手段３３４は、状態移行手段３１２によって決定された減少ライフ数に基づいて、図２２（ｂ）の攻撃技の抽選テーブルを参照し、攻撃技として「パンチ」、「キック」、「必殺技」のいずれかを抽選により決定する。ここで、攻撃技は、状態移行手段３１２によって決定された減少ライフ数に相当するダメージを敵キャラクタに与える技であり、「パンチ」、「キック」、「必殺技」の順に、減少ライフ数が大きい場合に選択される確率が高くなっている。したがって、例えば「パンチ」が決定された場合よりも、「必殺技」が決定された場合のほうが、敵キャラクタに与えるダメージが大きい可能性が高い。
【０２０３】
図２３は、バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。ＡＴ通常演出状態に移行すると、まず、演出制御手段３３４は、図２３（ａ）のように、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示するとともに、上方液晶表示部１３８ａの上方左側に敵キャラクタのライフゲージ（バー）を表示する。ここでは、初期ライフ数（敵ライフカウンタ）として「２００」が決定されたとする。そして、図２２（ｂ）のように、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「４０」を決定し、演出制御手段３３４が攻撃技として「キック」を決定したとする。
【０２０４】
そうすると、演出制御手段３３４は、図２３（ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを「キック」により攻撃する画像を上方液晶表示部１３８ａに表示する。また、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「２００」から減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを「１６０」に更新する。一方、演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値を参照し、図２３（ｃ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａに、敵キャラクタのライフゲージを、敵ライフカウンタの値「１６０」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。
【０２０５】
そして、例えば、敵ライフカウンタの値が「４０」であるときに、状態移行手段３１２が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「４０」を決定し、演出制御手段３３４が、攻撃技として「パンチ」を決定したとする。そうすると、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値「４０」から減少ライフ数「４０」を減算して敵ライフカウンタを「０」に更新する。こうして、バトルの勝利が確定する。一方、演出制御手段３３４は、図２３（ｄ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを「パンチ」により攻撃する画像を上方液晶表示部１３８ａに表示した後、図２３（ｅ）に示すように、敵キャラクタが敗北した画像を上方液晶表示部１３８ａに表示して味方キャラクタが勝利したことを報知する。なお、バトルの勝利が確定した場合、残った攻撃権利は、次のＡＴ通常演出状態に持ち越される。
【０２０６】
（バトルの敗北を示す演出）
また、到達条件を満たす前に、終了条件を満たすと、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態を終了させる。ここで、終了条件は、所定の遊技数（保証遊技数、例えば４０遊技）が経過し、かつ、攻撃権利が全て消化されたことである。ここで、終了条件に攻撃権利を全て消化することを含んでいるのは、攻撃権利が残存する状態で、バトルに敗北すると、遊技者が、攻撃権利に対する損失感を覚えるからである。したがって、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において所定の遊技数が経過すると、バトルの敗北を示す演出を開始し、その後、到達条件を満たすことなく、攻撃権利が全て消化されることで、ＡＴ通常演出状態が終了した旨の報知を行う。
【０２０７】
なお、ＡＴ通常演出状態における遊技の経過は、味方キャラクタの数に対応しており、遊技が所定数経過する毎に、味方キャラクタの数が減り、所定の遊技数へ到達したときには、味方キャラクタの数が１となる。したがって、遊技者は、報知された味方キャラクタの数に応じて遊技の経過度合いを把握でき、味方キャラクタが１になることで、バトルに敗北する可能性が高いことを把握する。
【０２０８】
（打−ＷＩＮ機能を用いた遊技）
ここで、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技中においては、複数のミッション、称号、特別称号が設けられている。これらミッション、称号、特別称号には、それぞれ達成条件が設定されており、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技中において、設定されている達成条件が成立すると、成立した達成条件に応じたミッション、称号、特別称号が上方液晶表示部１３８ａに表示されるとともに、達成した達成条件に応じたミッション、称号、特別称号が遊技情報として記憶、更新される。
【０２０９】
図２４は、ミッション、称号、特別称号の一例を説明する図である。図２５は、ミッション、称号、特別称号の関係を説明する図である。ミッションには、図２４（ａ）に示すように、ミッションＮｏおよび達成条件がそれぞれ設定されている。例えば、ミッションＮｏ１は、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタＡに勝利したことが達成条件として設定されている。同様に、ミッションＮｏ２は、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタＢに勝利したことが達成条件として設定され、ミッションＮｏ３は、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタＣに勝利したことが達成条件として設定され、ミッションＮｏ４は、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタＤに勝利したことが達成条件として設定されている。
【０２１０】
また、ミッションＮｏ５は、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに攻撃技「パンチ」で勝利したことが達成条件に設定されている。同様に、ミッションＮｏ６は、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに攻撃技「キック」で勝利したことが達成条件に設定され、ミッションＮｏ７は、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに攻撃技「必殺技」で勝利したことが達成条件に設定されている。
【０２１１】
また、ミッションＮｏ８は、非ＡＴ演出状態に移行されるまで継続されたＡＴ演出状態（ＡＴ演出状態が継続している間）でのメダルの合計払い出し枚数が１０００枚に達したことが達成条件として設定されている。同様に、ミッションＮｏ９は、非ＡＴ演出状態に移行されるまで継続されたＡＴ演出状態でのメダルの合計払い出し枚数が２０００枚に達したことが達成条件として設定され、ミッションＮｏ１０は、非ＡＴ演出状態に移行されるまで継続されたＡＴ演出状態でのメダルの合計払い出し枚数が３０００枚に達したことが達成条件として設定されている。
【０２１２】
称号には、図２４（ｂ）に示すように、称号Ｎｏ、称号種別、称号名、達成条件がそれぞれ設定されている。例えば、称号Ｎｏ１は、称号種別「敵キャラクタ称号」に属し、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタＡに１０回勝利したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「Ａキラー」が付与される。同様に、称号Ｎｏ２〜４は、称号種別「敵キャラクタ称号」に属し、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタＢ〜Ｄにそれぞれ１０回勝利したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「Ｂキラー」、「Ｃキラー」、「Ｄキラー」がそれぞれ付与される。また、称号Ｎｏ５は、称号種別「敵キャラクタ称号」に属し、称号種別「敵キャラクタ称号」に属する称号Ｎｏ１〜Ｎｏ４を獲得（クリア）したことが達成条件に設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「敵キャラマスター」が付与される。
【０２１３】
また、称号Ｎｏ６は、称号種別「攻撃技称号」に属し、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに攻撃技「パンチ」で５回勝利したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「パンチ使い」が付与される。同様に、称号Ｎｏ７、８は、称号種別「攻撃技称号」に属し、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに「キック」、「必殺技」でそれぞれ５回勝利したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「キック使い」、「必殺技使い」がそれぞれ付与される。また、称号Ｎｏ９は、称号種別「攻撃技称号」に属し、称号種別「攻撃技称号」に属する称号Ｎｏ６〜Ｎｏ８を獲得（クリア）したことが達成条件に設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「攻撃技マスター」が付与される。
【０２１４】
また、称号Ｎｏ１０は、称号種別「撃破称号」に属し、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに、味方キャラクタを２人残して５回勝利したこと、すなわち、ＡＴ通常演出状態において早期に勝利が５回確定したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「クイックスター」が付与される。同様に、称号Ｎｏ１１は、称号種別「撃破称号」に属し、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに、味方キャラクタを３人残して５回勝利したこと、すなわち、称号Ｎｏ１０より早期に勝利が５回確定したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「電光石火」が付与される。また、称号Ｎｏ１２は、称号種別「撃破称号」に属し、称号種別「撃破称号」に属する称号Ｎｏ１０〜Ｎｏ１１を獲得（クリア）したことが達成条件に設定されており、達成条件が成立すると、称号名として「撃破マスター」が付与される。
【０２１５】
特別称号は、図２４（ｃ）に示すように、特別称号Ｎｏ、特別称号名、達成条件がそれぞれ設定されている。例えば、特別称号Ｎｏ１は、図２４（ａ）に示すミッションを全て獲得（クリア）したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、特別称号名として「ミッションマスター」が付与される。
【０２１６】
また、特別称号Ｎｏ２、Ｎｏ３は、図２４（ｂ）に示す称号を５個および１０個獲得（クリア）したことがそれぞれ達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、特別称号名として「新米称号収集家」、「ベテラン称号収集家」がそれぞれ付与される。また、特別称号Ｎｏ４、Ｎｏ５は、図２４（ｂ）に示す称号のうち、同一の称号種別に属する称号の全てを獲得（クリア）した数が１つおよび２つであることが達成条件にそれぞれ設定されており、達成条件が成立すると、特別称号名として「シングルハンター」、「ダブルハンター」がそれぞれ付与される。
【０２１７】
また、特別称号Ｎｏ６は、図２４（ｂ）に示す称号を全て獲得（クリア）したことが達成条件として設定されており、達成条件が成立すると、特別称号名として「グランドマスター」が付与される。
【０２１８】
また、図２５に示すように、称号は、複数のミッションを達成したことが達成条件として設定されるもの（図２５中、（１））と、ミッションとは関係なく達成条件が設定されるもの（図２５中、（２））が含まれている。例えば、図２４（ｂ）に示す称号Ｎｏ１は、敵キャラクタＡに１０回勝利することが達成条件に設定されており、ミッションＮｏ１を１０回達成（クリア）したことが達成条件に設定されているとも言える。一方、称号Ｎｏ１０は、ミッションとは関係なく、ＡＴ通常演出状態において敵キャラクタに、味方キャラクタを２人残して５回勝利したことが達成条件として設定されている。
【０２１９】
このように、称号は、複数のミッションを達成（クリア）したことが達成条件として設定されるものと、ミッションとは関係なく達成条件が設定されるものが含まれているので、単にミッションを達成するだけでなく、複数のミッションを達成したことによって称号を獲得することができ、複数のミッションの達成による称号を獲得するといった満足感ややり込み感を遊技者に与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、称号を獲得するために、複数のミッションを達成させるといったやり込み要素を設けることで、稼働率の向上を図ることができる。
【０２２０】
また、特別称号は、複数のミッションを達成（クリア）したことが達成条件として設定されているもの（図２５中、（３））と、複数の称号を獲得（クリア）したことが達成条件として設定されているもの（図２５中、（４））が含まれている。例えば、図２４（ｃ）に示す特別称号Ｎｏ１は、図２４（ａ）に示す全てのミッションを達成（クリア）したことが達成条件に設定されている。また、特別称号Ｎｏ６は、図２４（ｂ）に示す全ての称号を獲得（クリア）したことが達成条件に設定されている。
【０２２１】
このように、特別称号は、複数のミッションまたは称号を獲得、達成したことが達成条件として設定されているので、単にミッションを達成するだけでなく、複数のミッションまたは称号を達成、獲得したことによって特別称号を獲得することができ、複数のミッションの達成、複数の称号の獲得によって特別称号を獲得するといった満足感ややり込み感を遊技者に与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特別称号を獲得するために、複数のミッション、複数の称号を達成させるといったやり込み要素を設けることで、稼働率の向上を図ることができる。
【０２２２】
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技中において、１遊技毎に、ミッション、称号、特別称号にそれぞれ設定されている達成条件の成立可否を判定し、達成条件が成立したミッション、称号または特別称号がある場合には、達成条件が成立したミッション、称号または特別称号を更新する。演出制御手段３３４は、ミッション、称号または特別称号が達成した場合には、達成したミッション、称号または特別称号を上方液晶表示部１３８ａに所定時間（例えば、５秒）に亘って表示する。
【０２２３】
また、演出制御手段３３４は、称号または特別称号が達成した場合には、達成した称号または特別称号に対応する称号名または特別称号名を下方液晶表示部１３８ｂに表示する。なお、演出制御手段３３４は、称号名または特別称号名を下方液晶表示部１３８ｂに表示する場合、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技中において常に表示し続ける。また、演出制御手段３３４は、複数の称号および特別称号が獲得された場合には、新たに獲得された称号または特別称号に対応する称号名または特別称号名を下方液晶表示部１３８ｂに表示する。なお、演出制御手段３３４は、情報端末１０において設定された称号名または特別称号名を下方液晶表示部１３８ｂに表示するようにしてもよい。
【０２２４】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０２２５】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２６は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０２２６】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０２２７】
（ステップＳ２００）
コマンド送信手段３１４は、客待ち中であることを示す客待ち中コマンドを生成し、生成された客待ち中コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２２８】
（ステップＳ３００）
遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成した投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２２９】
（ステップＳ４００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０２３０】
（ステップＳ５００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ６００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０２３１】
（ステップＳ６００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成した停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０２３２】
（ステップＳ７００）
次に、判定手段３０８は、図１３（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成した入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、内部中遊技状態において当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、図９に示す当選種別抽選テーブルを設定する。さらに、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定されると、演出制御手段３３４に補助演出を開始させ、ＡＲＴ遊技状態における継続遊技数を消化すると、補助演出を終了させる。
【０２３３】
（ステップＳ８００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２３４】
ステップＳ２００からステップＳ８００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ８００までを繰り返すこととなる。
【０２３５】
（抽選処理Ｓ３００）
図２７は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２３６】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル（図９）を参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０２３７】
（ステップＳ３０２）
当選種別抽選手段３０４は、演出状態がＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、ＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ３０３に処理を移し、ＡＴ通常演出状態でなければ、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０２において、演出状態がＡＴ通常演出状態であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップＳ３０４に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０３において、その遊技がＡＴ通常演出状態の開始遊技であると判定されれば、状態移行手段３１２は、図２０に示す敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、敵キャラクタを抽選により決定する。
【０２４０】
（ステップＳ３０５）
状態移行手段３１２は、上記ステップＳ３０４で決定した敵キャラクタの初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。また、コマンド送信手段３１４は、上記ステップＳ３０４で決定された敵キャラクタおよび初期ライフ数を副制御基板２０２に送信する。
【０２４１】
（ステップＳ３０６）
状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態の到達条件を満たすか否かを判定する。かかる到達条件判定処理Ｓ３０６は後程詳述する。
【０２４２】
（ステップＳ３０７）
状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役に当選役「ＣＢＢ」が含まれるか否か、すなわち、ＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれていれば、ステップＳ３０８に処理を移し、当選役「ＣＢＢ」が含まれていなければ、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０７において当選役「ＣＢＢ」が含まれていると判定されれば、状態移行手段３１２は、現在の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）を記憶して、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０２４４】
（ステップＳ３０９）
状態移行手段３１２は、その時点の遊技状態に応じて、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、ＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。また、状態移行手段３１２は、演出状態が非ＡＴ通常演出状態であれば、非ＡＴチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定し、演出状態がＡＴ開始演出状態やＡＴ通常演出状態であれば、ＡＴチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定する。
【０２４５】
（到達条件判定処理Ｓ３０６）
図２８は、上記ステップＳ３０６の到達条件判定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段３１２は、当該ＡＴ通常演出状態の到達条件を満たすか否かを判定する。
【０２４６】
（ステップＳ３０６−１）
まず、状態移行手段３１２は、敵ライフカウンタの値が０以下であるか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が０以下であれば、ステップＳ３０６−２に処理を移し、敵ライフカウンタの値が０より大きければ、ステップＳ３０６−３に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ３０６−２）
上記ステップＳ３０６−１において敵ライフカウンタの値が０以下であると判定されれば、すなわち、到達条件を満たしている場合、状態移行手段３１２は、演出状態を、再度、ＡＴ通常演出状態に移行させる。
【０２４８】
（ステップＳ３０６−３）
続いて、状態移行手段３１２は、ＡＴ通常演出状態において所定の遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であるか否か判定する。その結果、所定の遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であれば、ステップＳ３０６−４に処理を移し、所定の遊技数に到達していない、または、攻撃権利カウンタの値が１以上であれば、ステップＳ３０６−５に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ３０６−４）
上記ステップＳ３０６−３において所定の遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が０以下であると判定されれば、すなわち、ＡＴ通常演出状態の終了条件を満たしていれば、状態移行手段３１２は、演出状態を、非ＡＴ通常演出状態に移行させる。
【０２５０】
（ステップＳ３０６−５）
続いて、状態移行手段３１２は、攻撃権利を消化した遊技において、図２２（ａ）の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」のいずれかを抽選により決定し、決定された減少ライフ数を敵ライフカウンタから減算するとともに、攻撃権利カウンタの値を１だけ減算する。
【０２５１】
（ステップＳ３０６−６）
次に、状態移行手段３１２は、攻撃権利を付与するか否かを抽選により決定し、攻撃権利を付与することが決定されると、付与する数を攻撃権利カウンタに加算する。
【０２５２】
（ステップＳ３０６−７）
次に、コマンド送信手段３１４は、敵ライフカウンタの値、および、攻撃権利カウンタの値を副制御基板２０２に送信し、当該到達条件判定処理Ｓ３０６を終了する。
【０２５３】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２９は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２５４】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２５５】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０２５７】
（ステップＳ１４００）
遊技情報更新手段３３６は、遊技情報を更新する遊技情報更新処理を実行する。この遊技情報更新処理の詳細は後述する。
【０２５８】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａ、第２演出スイッチ１３２ｂの検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。かかる検出信号解析処理Ｓ１５００は後程詳述する。
【０２５９】
（ステップＳ１６００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０２６０】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図３０は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２６１】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが客待ちコマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが客待ちコマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、スロットマシン１００の待機中に種々の処理を実行するための客待ち処理を実行する。
【０２６３】
（ステップＳ１３０３）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２６５】
（ステップＳ１３０５）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０６に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がＡＴ演出状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別「選択ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、当選種別コマンドに示される当選種別が、ＡＴ演出場外への移行決定後最初の当選種別「７揃いリプレイ」である場合、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるべく、演出制御手段３３４は、打順５、６のいずれかを報知する補助演出を決定する。
【０２６７】
（ステップＳ１３０７）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０２６８】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０２７０】
また、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常演出状態において、停止コマンドが第３停止コマンドであり、かつ、主制御基板２００で管理されている敵ライフカウンタが更新されると、敵ライフカウンタを参照して、上方液晶表示部１３８ａに敵キャラクタのライフゲージを表示する。
【０２７１】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２７３】
（ステップＳ１３１２）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１３に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ１３１３）
上記ステップＳ１３１２において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２７５】
（演出決定処理Ｓ１３０６）
図３１は、上記ステップＳ１３０６の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、ＡＴ通常遊技状態における演出の決定について説明する。
【０２７６】
（ステップＳ１３０６−１）
まず、演出制御手段３３４は、その遊技がＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、ＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ１３０６−２に処理を移し、ＡＴ通常演出状態でなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ１３０６−２）
ステップＳ１３０６−１において、当選種別コマンドに示される敵ライフカウンタが更新されたか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタが更新されていれば、ステップＳ１３０６−３に処理を移し、敵ライフカウンタが更新されていなければ、ステップＳ１３０６−５に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ１３０６−３）
演出制御手段３３４は、更新された敵ライフカウンタ（減少ライフ数）に基づいて、図２２（ｂ）に示す攻撃技の抽選テーブルを参照して、攻撃技を抽選により決定するとともに、決定した攻撃技で敵キャラクタを攻撃する演出を決定する。
【０２７９】
（ステップＳ１３０６−４）
次に、演出制御手段３３４は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」が決定された遊技において、攻撃権利を消化することが決定されていれば、当選種別「アタックリプレイ１」、「アタックリプレイ２」の正解操作態様を報知する。
【０２８０】
（ステップＳ１３０６−５）
演出制御手段３３４は、敵ライフカウンタの値が０以下であるか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が０以下であれば、ステップＳ１３０６−６に処理を移し、敵ライフカウンタの値が０以下でなければ、ステップＳ１３０６−７に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ１３０６−６）
上記ステップＳ１３０６−５において敵ライフカウンタの値が０以下であると判定されれば、演出制御手段３３４は、バトルの勝利を報知する演出を決定する。
【０２８２】
（ステップＳ１３０６−７）
演出制御手段３３４は、保証遊技数を経過し、かつ、攻撃権利が全て消化されたか否か判定する。その結果、保証遊技数を経過し、かつ、攻撃権利が全て消化されていれば、ステップＳ１３０６−８に処理を移し、保証遊技数を経過していない、または、攻撃権利が全て消化されていなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ１３０６−８）
上記ステップＳ１３０６−７において保証遊技数を経過し、かつ、攻撃権利が全て消化されたと判定されれば、演出制御手段３３４は、バトルの敗北を報知する演出を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２８４】
（遊技情報更新処理Ｓ１４００）
図３２は、上記ステップＳ１４００の遊技情報更新処理を示したフローチャートである。
【０２８５】
（ステップＳ１４０１）
まず、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技が行われていることを示す打−ＷＩＮフラグがオンであるか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮフラグがオンであれば、ステップＳ１４０２に処理を移し、打−ＷＩＮフラグがオンでなければ、当該遊技情報更新処理Ｓ１４００を終了する。
【０２８６】
（ステップＳ１４０２）
上記ステップＳ１４０１において打−ＷＩＮフラグがオンであると判定されれば、遊技情報更新手段３３６は、図２４に示したミッション、称号、特別称号の達成条件が成立したか否かを判定する。その結果、達成条件が成立していれば、ステップＳ１４０３に処理を移し、達成条件が成立していなければ、当該遊技情報更新処理Ｓ１４００を終了する。
【０２８７】
（ステップＳ１４０３）
上記ステップＳ１４０２において達成条件が成立していると判定されれば、遊技情報更新手段３３６は、成立した達成条件に対応するミッション、称号、特別称号を更新する。
【０２８８】
（ステップＳ１４０４）
遊技情報更新手段３３６は、図２４に示した称号、特別称号の達成条件が成立したか否かを判定する。その結果、達成条件が成立していれば、ステップＳ１４０５に処理を移し、達成条件が成立していなければ、当該遊技情報更新処理Ｓ１４００を終了する。
【０２８９】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０４において達成条件が成立していると判定されれば、遊技情報更新手段３３６は、成立した達成条件に対応する称号の称号名、または、成立した達成条件に対応する特別称号の特別称号名を下方液晶表示部１３８ｂに表示し、当該遊技情報更新処理を終了する。
【０２９０】
（検出信号解析処理Ｓ１５００）
図３３は、上記ステップＳ１５００の検出信号解析処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、打−ＷＩＮメニューについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２９１】
（ステップＳ１５０１）
まず、遊技情報更新手段３３６は、客待ち中であるか否か判定する。その結果、客待ち中であれば、ステップＳ１５０２に処理を移し、客待ち中でなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２９２】
（ステップＳ１５０２）
遊技情報更新手段３３６は、客待ち中に第２演出スイッチ１３２ｂにおける決定操作ボタンスイッチが操作されたか否か判定する。その結果、客待ち中に決定操作ボタンスイッチが操作されていれば、ステップＳ１５０３に処理を移し、客待ち中に決定操作ボタンスイッチが操作されていなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２９３】
（ステップＳ１５０３）
上記ステップＳ１５０２において決定操作ボタンスイッチが操作されていると判定されれば、遊技情報更新手段３３６は、図７（ａ）に示したメニュー画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０２９４】
（ステップＳ１５０４）
遊技情報更新手段３３６は、第２演出スイッチ１３２ｂにおける決定操作ボタンスイッチの操作により、メニュー画面における「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されたか否か判定する。その結果、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていれば、ステップＳ１５０５に処理を移し、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていなければ、ステップＳ１５０４の処理に戻る。なお、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目が決定された場合、演出制御手段３３４は、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目に対応する処理を実行した後、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２９５】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０４において「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されたと判定されれば、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０２９６】
（ステップＳ１５０６）
遊技情報更新手段３３６は、第２演出スイッチ１３２ｂの操作に応じて、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５０７に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ１５０７）
遊技情報更新手段３３６は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０２９８】
（ステップＳ１５０８）
遊技情報更新手段３３６は、遊技者を特定するための識別情報、上記ステップＳ１５０７で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０２９９】
（ステップＳ１５０９）
遊技情報更新手段３３６は、生成した第１二次元コードを上方液晶表示部１３８ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。これにより、図７（ｂ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａには、第１二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０３００】
（ステップＳ１５１０）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５１１に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５１５に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ１５１１）
遊技情報更新手段３３６は、パスワードの入力操作を受け付けるとともに、入力されたパスワードを認証するパスワード入力処理を実行する。
【０３０２】
（ステップＳ１５１２）
遊技情報更新手段３３６は、上記ステップＳ１５１１においてパスワードの認証が成功したか否かを判定する。その結果、パスワードの認証が成功していれば、ステップＳ１５１３に処理を移し、パスワードの認証が成功していなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０３０３】
（ステップＳ１５１３）
遊技情報更新手段３３６は、パスワードに含まれる遊技情報を解析し、解析した遊技情報をサブＲＡＭ２０２ｃに記憶する。
【０３０４】
（ステップＳ１５１４）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮフラグをオンにし、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０３０５】
（ステップＳ１５１５）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５１３に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５２１に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ１５１６）
遊技情報更新手段３３６は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、遊技者を特定するための識別情報、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている遊技情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０３０７】
（ステップＳ１５１７）
次に、遊技情報更新手段３３６は、上記ステップＳ１５１３で取得したＵＲＬ、遊技情報、アクセス時間情報が含まれた第２二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。
【０３０８】
（ステップＳ１５１８）
遊技情報更新手段３３６は、上記ステップＳ１５１４で生成した第２二次元コードを上方液晶表示部１３８ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａには、第２二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０３０９】
（ステップＳ１５１９）
遊技情報更新手段３３６は、次の遊技者に遊技情報等が引き継がれないようにするために、打−ＷＩＮ情報消去処理を行う。この打−ＷＩＮ情報消去処理では、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている遊技情報等をクリアする。
【０３１０】
（ステップＳ１５２０）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮフラグをオフし、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０３１１】
（ステップＳ１５２１）
次に、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５２２に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５０６に処理を戻す。
【０３１２】
（ステップＳ１５２２）
演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａから打−ＷＩＮメニュー画像を消去させるための打−ＷＩＮメニュー消去処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０３１３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３１４】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において通常遊技状態やＡＴ演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、副制御基板２０２において通常遊技状態やＡＴ演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０３１５】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０３１６】
また、上述した実施形態において、遊技情報更新手段３３６は、称号または特別称号が達成した場合に、達成した称号または特別称号に対応する称号名または特別称号名を付与するようにした。しかしながら、これに限らず、称号および特別称号にそれぞれ対応付けられた達成難易度（ランク）に応じた達成回数が予め設定されており、遊技情報更新手段３３６は、称号または特別称号が達成されるたびにその称号または特別称号の回数を更新し、達成回数に到達したことによって、称号名または特別称号名を下方液晶表示部１３８ｂに表示するようにしてもよい。例えば、達成難易度が高い場合には達成回数を少なく設定し、達成難易度が低い場合には達成回数を多く設定しておくことで、称号名、特別称号名が順次更新されていき、さらなる遊技意欲を向上させることができる。
【０３１７】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０３１８】
１００  スロットマシン（遊技機）
２００  主制御基板（遊技進行手段）
２０２  副制御基板（遊技進行手段）
【図１】
2017202066.tif 000003
【図２】
2017202066.tif 000004
【図３】
2017202066.tif 000005
【図４】
2017202066.tif 000006
【図５】
2017202066.tif 000007
【図６】
2017202066.tif 000008
【図７】
2017202066.tif 000009
【図８】
2017202066.tif 000010
【図９】
2017202066.tif 000011
【図１０】
2017202066.tif 000012
【図１１】
2017202066.tif 000013
【図１２】
2017202066.tif 000014
【図１３】
2017202066.tif 000015
【図１４】
2017202066.tif 000016
【図１５】
2017202066.tif 000017
【図１６】
2017202066.tif 000018
【図１７】
2017202066.tif 000019
【図１８】
2017202066.tif 000020
【図１９】
2017202066.tif 000021
【図２０】
2017202066.tif 000022
【図２１】
2017202066.tif 000023
【図２２】
2017202066.tif 000024
【図２３】
2017202066.tif 000025
【図２４】
2017202066.tif 000026
【図２５】
2017202066.tif 000027
【図２６】
2017202066.tif 000028
【図２７】
2017202066.tif 000029
【図２８】
2017202066.tif 000030
【図２９】
2017202066.tif 000031
【図３０】
2017202066.tif 000032
【図３１】
2017202066.tif 000033
【図３２】
2017202066.tif 000034
【図３３】
2017202066.tif 000035