(57)【要約】      （修正有）【課題】運営の効率を向上し、運営上の手間を軽減することが可能な遊戯システムを提供する。【解決手段】遊戯システムは、ユーザのエントリーを受け付ける受付端末と、複数のユーザが利用する複数の利用端末とを含む。受付端末は、ユーザのエントリーを受け付けた場合に、エントリーを受け付けたユーザに割り当てる利用端末を決定し、決定した利用端末に対して、待機を指示する第１制御信号を送信し、利用端末は、第１制御信号を受信した場合に、動作状態を待機状態に変更する制御を行う。受付端末は、エントリーを受け付けていない時間が所定時間に達した場合に、待機状態にある全ての利用端末に対して、ゲームの開始を指示する第２制御信号を送信し、利用端末は、第２制御信号を受信した場合に、動作状態をゲーム開始状態に変更する制御を行う。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのエントリーを受け付ける受付端末と、複数のユーザが利用する複数の利用端末とを含む遊戯システムであって、
前記受付端末は、
ユーザのエントリーを受け付けた場合に、エントリーを受け付けたユーザに割り当てる利用端末を決定し、決定した利用端末に対して、待機を指示する第１制御信号を送信し、
前記利用端末は、
前記第１制御信号を受信した場合に、動作状態を待機状態に変更する制御を行い、
前記受付端末は、
エントリーを受け付けていない時間が所定時間に達した場合に、待機状態にある全ての利用端末に対して、ゲームの開始を指示する第２制御信号を送信し、
前記利用端末は、
前記第２制御信号を受信した場合に、動作状態をゲーム開始状態に変更する制御を行うことを特徴とする遊戯システム。
【請求項２】
請求項１において、
表示部を備えたオペレータ端末を更に含み、
前記オペレータ端末は、
各利用端末の動作状態を取得し、取得した各利用端末の動作状態に基づいて、前記表示部に表示された各利用端末の動作状態を更新する制御を行うことを特徴とする遊戯システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記オペレータ端末は、
操作入力に基づいて、当該操作入力で指定された利用端末に対して前記第１制御信号を送信することを特徴とする遊戯システム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記受付端末は、
操作入力又は前記オペレータ端末から受信した情報に基づいて、ユーザに割り当てる利用端末を決定するためのルールを設定し、設定した前記ルールに従ってユーザに割り当てる利用端末を決定することを特徴とする遊戯システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
情報記憶媒体に情報を書き込む書込端末を更に含み、
前記受付端末は、
ユーザのエントリーを受け付ける際に、前記情報記憶媒体からユーザＩＤを読み取り、決定した利用端末に対して読み取ったユーザＩＤを送信し、
前記利用端末は、
ゲーム結果を前記受付端末から受信したユーザＩＤに対応付けて前記書込端末に送信し、
前記書込端末は、
前記情報記憶媒体からユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤに対応するゲーム結果を当該情報記憶媒体に書き込むことを特徴とする遊戯システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記受付端末は、
チケットからチケット情報を読み取り、前記チケット情報が所定の受付条件を満たす場合にエントリーを受け付け、前記チケット情報が前記受付条件を満たさない場合において
、所定の追加条件が満たされた場合にエントリーを受け付けることを特徴とする遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーム機のカード挿入口にセットされたカードからユーザ識別子を検出し、検出したユーザ識別子に対応する所定のユーザ情報を取得して、取得したユーザ情報に応じた種々のサービスを提供するアミューズメント施設運営システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６１２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
アミューズメント施設に同種のゲーム機が複数ある場合、通常、利用するゲーム機をユーザ自身が選択するため、利用するゲーム機の選択に時間がかかったり、ユーザ間でトラブルが生じたりすることがあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、運営の効率を向上し、運営上の手間を軽減することが可能な遊戯システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、ユーザのエントリーを受け付ける受付端末と、複数のユーザが利用する複数の利用端末とを含む遊戯システムであって、前記受付端末は、ユーザのエントリーを受け付けた場合に、エントリーを受け付けたユーザに割り当てる利用端末を決定し、決定した利用端末に対して、待機を指示する第１制御信号を送信し、前記利用端末は、前記第１制御信号を受信した場合に、動作状態を待機状態に変更する制御を行い、前記受付端末は、エントリーを受け付けていない時間が所定時間に達した場合に、待機状態にある全ての利用端末に対して、ゲームの開始を指示する第２制御信号を送信し、前記利用端末は、前記第２制御信号を受信した場合に、動作状態をゲーム開始状態に変更する制御を行うことを特徴とする遊戯システムに関する。
【０００７】
本発明によれば、エントリーを受け付ける受付端末においてユーザに割り当てる利用端末を決定し、決定した利用端末の動作状態を待機状態に変更することで、運営の効率（利用端末の回転数）を向上することができる。また、本発明によれば、エントリーを受け付けていない時間が所定時間に達した場合に、自動的に待機状態にある全ての利用端末の動作状態をゲーム開始状態に変更することで、待機状態にある利用端末をゲーム開始状態とするための操作をオペレータが手動で行う必要がなくなるため、運営上の手間を軽減することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係る遊戯システムでは、表示部を備えたオペレータ端末を更に含み、前記オペレータ端末は、各利用端末の動作状態を取得し、取得した各利用端末の動作状態に基づいて、前記表示部に表示された各利用端末の動作状態を更新する制御を行ってもよい。
【０００９】
本発明によれば、各利用端末の動作状態をオペレータに把握させ易くすることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係る遊戯システムでは、前記オペレータ端末は、操作入力に基づいて、当該操作入力で指定された利用端末に対して前記第１制御信号を送信してもよい。
【００１１】
本発明によれば、受付端末のみならずオペレータ端末においてもエントリーを受け付ける（ユーザに割り当てる利用端末を決定する）ことができるため、運営の効率を向上することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係る遊戯システムでは、前記受付端末は、操作入力又は前記オペレータ端末から受信した情報に基づいて、ユーザに割り当てる利用端末を決定するためのルールを設定し、設定した前記ルールに従ってユーザに割り当てる利用端末を決定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、オペレータが、ユーザの混雑状況等に応じてユーザに割り当てる利用端末を決定するためのルールを設定することができるため、運営の効率を向上することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係る遊戯システムでは、情報記憶媒体に情報を書き込む書込端末を更に含み、前記受付端末は、ユーザのエントリーを受け付ける際に、前記情報記憶媒体からユーザＩＤを読み取り、決定した利用端末に対して読み取ったユーザＩＤを送信し、前記利用端末は、ゲーム結果を前記受付端末から受信したユーザＩＤに対応付けて前記書込端末に送信し、前記書込端末は、前記情報記憶媒体からユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤに対応するゲーム結果を当該情報記憶媒体に書き込むように構成してもよい。
【００１５】
本発明によれば、情報記憶媒体に情報を書き込む機器を利用端末ごとに設けることなく、書込端末においてユーザのゲーム結果を情報記憶媒体に書き込むことができるため、利用端末の製造コストを低減することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係る遊戯システムでは、前記受付端末は、チケットからチケット情報を読み取り、前記チケット情報が所定の受付条件を満たす場合にエントリーを受け付け、前記チケット情報が前記受付条件を満たさない場合において、所定の追加条件が満たされた場合にエントリーを受け付けてもよい。
【００１７】
本発明によれば、受付条件を満たさないチケットであっても追加条件を満たせばエントリーが受け付けられるため、オペレータがチケットの券種を確認して対応する等の運営上の手間を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態の遊戯システムの一例を示す上面図と、その側面図である。
【図２】本実施形態の遊戯システムの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】割り当てルールについて説明するための図である。
【図４】オペレータ端末に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図５】受付端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】利用端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】書込端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】オペレータ端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１（Ａ）は、本実施形態の遊戯システムの一例を示す上面図であり、図１（Ｂ）は、その側面図である。遊戯システム１は、ユーザＵＳのエントリーを受け付ける受付端末１０と、複数のユーザＵＳが利用する複数の利用端末２０と、情報記憶媒体に情報を書き込む書込端末３０と、ゲーム処理を実行してゲーム画像を生成する制御装置４０と、スクリーンＳＣにゲーム画像を投影するプロジェクター４２と、オペレータが利用するオペレータ端末（図示省略）とを含む。図１に示す遊戯システム１は、７台の利用端末２０を備えている。各利用端末２０は２つのステーション（２つの入力部２４ａ、２４ｂ）を備え、２人のユーザＵＳで１台の利用端末２０を利用できるように構成されている。すなわち、遊戯システム１は、１４台のステーションを備え、最大１４人のユーザＵＳが同時にゲームプレイできるように構成されている。
【００２１】
ユーザＵＳは、受付端末１０において、ゲームへの参加を希望する入力（エントリー入力）を行ってコイン（メダル、硬貨）を投入するか、チケットをスキャンして券種を読み取らせ、必要に応じてコインを投入することでエントリーを行う。チケットの券種には、コインの投入が必要な入場チケット、コインの投入が不要なフリーパス（入場パス）、有効期限や使用回数等の条件を満たせばコインの投入が不要な無料券の３種類がある。また、ＩＣカード（情報記憶媒体の一例）を所持しているユーザＵＳは、受付端末１０にＩＣカードをセットしてユーザＩＤを読み込ませる。受付端末１０では、エントリーを受け付けたユーザＵＳに割り当てるステーションが決定される。ユーザＵＳは、自身に割り当てられた（指定された）ステーションを受付端末１０のディスプレイで確認し、入口ＥＮを通って指定されたステーションまで移動し、ゲームが開始されるまで待機する。ゲームが開始されると、各ユーザＵＳは、指定されたステーションの入力部（入力部２４ａ又は入力部２４ｂ）を操作してゲームを行う。
【００２２】
本実施形態の遊戯システム１は、ゲーム空間（オブジェクト空間）において魚オブジェクトを釣り上げるゲームを行う遊戯システムとして構成されている。入力部２４ａ、２４ｂは、釣竿の形状を模した竿型コントローラとして構成されている。ゲームが開始されると、スクリーンＳＣには、複数の魚オブジェクトが水中を泳ぐゲーム画像が表示される。ユーザＵＳが、竿型コントローラを把持して前方に振る操作を行うと、ゲーム画像中に「浮き」を表す浮きオブジェクトが表示される。ユーザＵＳは、竿型コントローラに設けられたリールハンドルを回す操作を行うことで、浮きオブジェクトを手前側（ユーザ側）に動かすことができる。ユーザが、竿型コントローラを用いて浮きオブジェクトを魚オブジェクトの口元付近に移動させると、当該魚オブジェクトが食いつく動作を行い、竿型コントローラの内部に設けられた振動モータにより竿型コントローラが振動する。ユーザＵＳが、竿型コントローラに設けられたリールハンドルを回す操作を行うと、食いついた魚オブジェクトが手前側に引き寄せられる動作を行う。ユーザＵＳがリールハンドルを操作して魚オブジェクトを十分に引き寄せることができた場合には、食いついた魚オブジェクトの釣り上げが成功となる。各ユーザＵＳは、制限時間が経過するまで、竿型コントローラを用いて魚を釣り上げる操作を繰り返し行って、釣り上げに成功した回数や魚種の数に基づくスコアや順位を競い合う。
【００２３】
ゲームが終了した後、ＩＣカードを所持しているユーザＵＳは、書込端末３０においてＩＣカードにゲーム結果を書き込んだ後、出口ＥＸから退出する。
【００２４】
図２に、本実施形態の遊戯システム１の機能ブロック図の一例を示す。受付端末１０、利用端末２０、書込端末３０及び制御装置４０は、ネットワーク９０（有線ＬＡＮ又は無線ＬＡＮ）を介して接続されている。ここでは、利用端末２０を１つのみ図示しているが、実際には複数（ここでは、７台）の利用端末２０をネットワーク９０に接続している。
【００２５】
受付端末１０は、制御部１２と、読取部１４と、表示部１６（ディスプレイ）とを含む。読取部１４は、チケット（紙、磁気カード、ＩＣカード）に印刷又は記録されたチケット情報を読み取り、ＩＣカードからユーザＩＤを読み取る。読取部１４としては、バーコードリーダや、ＩＣカードリーダ等を用いることができる。
【００２６】
制御部１２は、ＣＰＵなどのプロセッサと、ＲＯＭやＲＡＭなどの記憶部とを有する。記憶部は、制御部１２としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、プロセッサのワーク領域として機能する。制御部１２は、チケットから読み取られたチケット情報で特定される券種がフリーパスである場合、又は特定される券種が無料券であって有効期限内であり且つ初回の使用である場合（所定の受付条件を満たす場合）に、ユーザのエントリーを受け付ける。また、制御部１２は、読み取られたチケット情報が受付条件を満たさない場合において、所定数のコインが投入された場合（所定の追加条件が満たされた場合）に、ユーザのエントリーを受け付ける。また、制御部１２は、図示しない入力部（表示部１６としても機能するタッチパネル）に対するエントリー入力が行われ且つ所定数のコインが投入された場合に、ユーザのエントリーを受け付ける。制御部１２は、ユーザのエントリーを受け付けた場合に、当該ユーザに割り当てる利用端末２０（ステーション）を決定し、決定した利用端末２０に対して、待機を指示する第１制御信号を送信する制御を行う。ここで、制御部１２は、図示しない入力部からの操作入力に基づき割り当てルールを設定し、設定した割り当てルールに従って、ユーザに割り当てる利用端末２０（ステーション）を決定する。また、制御部１２は、ＩＣカードから読み取られたユーザＩＤを、決定した利用端末２０に送信する制御を行う。また、制御部１２は、エントリーを受け付けていない時間が所定時間に達した場合に、待機状態にある全ての利用端末２０に対して、ゲームの開始を指示する第２制御信号を送信する制御を行う。また、制御部１２は、ＩＣカードのセットやチケットのスキャンやエントリー入力、コインの投入を促すメッセージ、割り当て可能なステーションの残数（プレイ可能人数）を示すメッセージ、決定したステーションの番号を示すメッセージ等を表示部１６に表示させる制御を行う。
【００２７】
利用端末２０は、制御部２２と、入力部２４（２４ａ、２４ｂ）と、表示部２６（ディスプレイ）とを含む。入力部２４は、ユーザからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、ユーザの入力情報を制御部２２に出力する。入力部２４は、竿型コントローラで構成されている。竿型コントローラの内部には、利用端末２０に設けられた送信機からの電波を受信する受信機と、リールハンドルの回転を検出するセンサとが設けられている。なお、入力部２４の機能を、方向キー、レバー、ボタン或いはタッチパネル等の入力機器や、加速度センサ等の慣性センサや撮像部等を備えたコントローラにより実現してもよい。
【００２８】
制御部２２は、ＣＰＵなどのプロセッサと、ＲＯＭやＲＡＭなどの記憶部とを有する。記憶部は、制御部２２としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、プロセッサのワーク領域として機能する。制御部２２は、受付端末１０から第１制御信号を受信した場合に、当該第１制御信号で特定されるステーション（第１ステーション又は第２ステーション）の動作状態を待機状態に変更する。このとき制御部２２は、待機状態となったことを報知する制御を行う。例えば、制御部２２は、待機状態となったことを示すメッセージを表示部２６に表示させる制御や、待機状態としたステーションに設けられたランプを点滅させる等の制御を行う。また、制御部２２は、受付端
末１０から第２制御信号を受信した場合に、当該第２制御信号で特定されるステーションの動作状態をゲーム開始状態に変更する。
【００２９】
制御部２２は、第１ステーションをゲーム開始状態とした場合に、入力部２４ａからの入力情報に基づくゲーム処理を開始し、第２のステーションをゲーム開始状態とした場合に、入力部２４ｂからの入力情報に基づくゲーム処理を開始する。制御部２２は、利用端末２０に設けられた送信機から取得した送信タイミングと竿型コントローラに設けられた受信機から取得した受信タイミングとに基づいて、竿型コントローラの変位情報（距離、方向、速度）を算出し、算出した変位情報を制御装置４０に送信する。また、制御部２２は、リールハンドルの回転を検出するセンサからの検出信号に基づく検出情報を制御装置４０に送信する。制御部２２は、制御装置４０からゲーム結果（釣り上げに成功した回数、釣り上げに成功した魚種の数、スコア、順位等）を取得し、取得したゲーム結果に基づく画像を表示部２６に表示させる制御を行う。また、制御部２２は、制御装置４０から取得したゲーム結果を、受付端末１０から受信したユーザＩＤに対応付けて書込端末３０に送信する。
【００３０】
制御装置４０は、ＣＰＵなどのプロセッサと、ＲＯＭやＲＡＭなどの記憶部とを有する。記憶部は、制御装置４０としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、プロセッサのワーク領域として機能する。制御装置４０は、各利用端末２０から受信した情報（変位情報、検出情報）に基づいて、ゲーム処理（ここでは、魚を釣り上げるゲームのゲーム処理）を実行してゲーム画像及びゲーム音を生成する。すなわち、制御装置４０は、利用端末２０から受信した変位情報に基づき浮きオブジェクトの投入位置を算出する処理と、利用端末２０から受信した検出情報に基づき浮きオブジェクトや魚オブジェクトを移動・動作させる処理とを、ゲーム開始状態にあるステーション毎に実行する。また、制御装置４０は、ステーション毎のゲーム結果を各利用端末２０に送信する制御を行う。プロジェクター４２は、制御装置４０で生成されたゲーム画像をスクリーンＳＣに投影する。また、図示しない音出力部（アンプ及びスピーカー）は、制御装置４０で生成されたゲーム音を出力する。
【００３１】
書込端末３０は、制御部３２と、書込部３４と、表示部３６（ディスプレイ）とを含む。書込部３４は、ＩＣカードからユーザＩＤを読み取り、ＩＣカードにゲーム結果を書き込む。書込部３４としては、ＩＣカードリーダライタ等を用いることができる。
【００３２】
制御部３２は、ＣＰＵなどのプロセッサと、ＲＯＭやＲＡＭなどの記憶部とを有する。記憶部は、制御部３２としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、プロセッサのワーク領域として機能する。制御部３２は、各利用端末２０からステーション毎のゲーム結果（ユーザＩＤに対応付けられたゲーム結果）を受信し、書込部３４で読み取られたユーザＩＤに対応するゲーム結果を、書込部３４によりＩＣカードに書き込ませる制御を行う。また、制御部３２は、ＩＣカードのセットを促すメッセージ等を表示部３６に表示させる制御を行う。
【００３３】
オペレータ端末５０は、タブレット型端末等の持ち運び可能な情報処理端末であり、無線通信によりネットワーク９０に接続している。オペレータ端末５０は、制御部５２と、入力部５４と、表示部５６（ディスプレイ）とを含む。入力部５４は、オペレータからの入力情報（操作入力）を入力（検出）するための機器であり、オペレータの入力情報を制御部５２に出力する。入力部５４及び表示部５６の機能は、タッチパネルにより実現することができる。
【００３４】
制御部５２は、ＣＰＵなどのプロセッサと、ＲＯＭやＲＡＭなどの記憶部とを有する。記憶部は、制御部５２としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを
記憶するとともに、プロセッサのワーク領域として機能する。制御部５２は、受付端末１０や各利用端末２０から各ステーションの動作状態（待機状態であるか、ゲーム開始状態であるか等）を取得して、取得した動作状態に基づいて、表示部５６に表示された各ステーションの動作状態を更新する。また、制御部５２は、制御装置４０から各ステーションのゲーム状況（釣り上げに成功した回数、釣り上げに成功した魚種の数、スコア、順位等）を取得して、取得したゲーム状況に基づいて、表示部５６に表示された各ステーションのゲーム状況を更新してもよい。また、制御部５２は、入力部５４からの操作入力に基づいて、当該操作入力で指定されたステーションを備えた利用端末２０に対して第１制御情報を送信する制御を行う（当該操作入力で指定されたステーションの動作状態を待機状態に変更させる）。また、制御部５２は、入力部５４からの操作入力に基づいて、割り当てルールを設定するための情報を受付端末１０に送信する制御を行う。受付端末１０の制御部１２は、当該情報をオペレータ端末５０から受信した場合に、当該情報に基づき割り当てルールを設定し、設定した割り当てルールに従って、ユーザに割り当てる利用端末２０（ステーション）を決定する。
【００３５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３６】
本実施形態の遊戯システム１では、受付端末１０においてユーザに割り当てるステーションを所与の割り当てルールに従って決定する。図３を用いて、割り当てルールの例について説明する。ここでは、入口ＥＮから最も遠い（出口ＥＸに最も近い）ステーションを１番目のステーション（図中、数字「１」で示したステーション）とし、入口ＥＮから最も近いステーションを１４番目のステーションとしている。
【００３７】
例えば、割り当てルールＲ１では、１番目のステーションから順に入口ＥＮ側に向けて割り当てる。すなわち、最初にエントリーしたユーザには１番目のステーションを割り当て、２番目にエントリーしたユーザには２番目のステーションに割り当て、１４番目にエントリーしたユーザには、１４番目のステーションに割り当てる。割り当てルールＲ１では、混雑時（１４人のエントリーが見込まれる場合）に、ユーザをスムーズに各ステーションまで移動させることができる。
【００３８】
また、割り当てルールＲ２では、１番目のステーションから順に１つ飛ばしで入口側に向けて割り当てる。すなわち、最初にエントリーしたユーザには１番目のステーションを割り当て、２番目にエントリーしたユーザには３番目のステーションに割り当てる。そして、７番目にエントリーしたユーザを１３番目のステーションに割り当てた後は、２番目のステーションから順に１つ飛ばしで入口側に向けて割り当てる。割り当てルールＲ２では、エントリーが見込まれる人数が少ない場合（７人以下の場合）に、ユーザ１人につき１台の利用端末２０を割り当てることができ、ユーザ間のスペースにゆとりを持たせることができる。
【００３９】
また、割り当てルールＲ３では、中央付近のステーション（ここでは、７番目のステーション）から順に１つ飛ばしで入口側に向けて割り当てる。すなわち、最初にエントリーしたユーザには７番目のステーションを割り当て、２番目にエントリーしたユーザには９番目のステーションに割り当てる。割り当てルールＲ３では、エントリーが見込まれる人数が更に少ない場合に、ゲームプレイを行い易い中央付近のステーションを優先的にユーザに割り当てることができる。
【００４０】
このように、受付端末１０においてユーザに割り当てるステーション（利用端末２０）を決定することで、ユーザがステーションの選択に時間をかけることをなくして、運営の効率（利用端末２０の回転数）を向上することができる。
【００４１】
オペレータは、オペレータ端末５０を用いて割当ルールを設定（変更）することができる。例えば、オペレータが、オペレータ端末５０において複数の割り当てルール（例えば、割り当てルールＲ１〜Ｒ３）から１つの割り当てルールを選択する操作を行うと、受付端末１０において、選択された割り当てルールが設定され、設定された割り当てルールに従って割り当てるステーションが決定される。このようにすると、オペレータが混雑状況（エントリーが見込まれる人数）等に応じて適切な割り当てルールを設定することができるため、運営の効率を向上することができる。なお、割り当てルールの設定（変更）は、受付端末１０においても行うことができる。
【００４２】
また、本実施形態の遊戯システム１では、エントリーを受け付けていない時間が所定時間に達した場合（例えば、エントリーを受け付けてから次のエントリーがないまま２０秒間経過した場合）に、待機状態にある（既にユーザに割り当てた）全てのステーションの動作状態を自動的にゲーム開始状態に変更する。このようにすると、待機状態にある利用端末をゲーム開始状態とするための操作をオペレータが手動で行う必要がなくなるため、運営上の手間を軽減することができる。
【００４３】
なお、本実施形態の遊戯システム１は、待機状態にあるステーションを自動的にゲーム開始状態にする自動モードと、オペレータの操作（例えば、オペレータ端末５０に対する操作や、遊戯システム１に設けられたボタンの操作）により待機状態にあるステーションをゲーム開始状態にする手動モードとを切り替え可能に構成されている。オペレータは、オペレータ端末５０を用いて自動モードと手動モードとを切り替えることができる。例えば、ユーザのエントリーが途切れない（エントリーを受け付けていない時間が所定時間に達しない）混雑時には手動モードで動作させ、ユーザのエントリーの頻度がまばらな閑散時には自動モードで動作させるなど、混雑状況等に応じて適切なモードを選択することができる。
【００４４】
図４は、オペレータ端末５０に表示される表示画面の一例を示す図である。表示画面ＤＳは、表示部５６（タッチパネル）に表示され、オペレータは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４５】
表示画面ＤＳには、各ステーションの動作状態を示すアイコンＩＣが表示される。ここでは、１〜１４番目のステーションに対応する１４個のアイコンＩＣが表示されている。図４（Ａ）に示す例は、１〜３番目のステーションの動作状態が待機状態（エントリー成立）であり、３番目のステーションについてはエントリー処理中であり、４〜１４番目のステーションにはユーザが割り当てられていない（空き状態）であることを示している。なお、エントリー処理中とは、例えば、受付端末１０において、入場チケットのスキャンやエントリー入力は済んでいるものの、コインの投入数が所定数に達していない状況を示す。
【００４６】
図４（Ｂ）に示す例では、全てのステーションの動作状態がゲーム開始状態（ゲームプレイ中）であることを示している。また、ゲーム開示状態である場合、表示画面ＤＳには、各ステーションのゲーム状況を示す画像ＧＩが表示される。図４（Ｂ）に示す例では、現在の順位が１位のユーザは９番目のステーションのユーザであり、２位のユーザは１０番目のステーションのユーザであり、３位のユーザは６番目のステーションのユーザであることを示している。また、８番目のステーションのユーザが釣り上げに成功した魚種の数が１０種に達し、７番目及び１１番目のステーションのユーザが釣り上げに成功した魚種の数が２０種に達したことを示している。
【００４７】
このように、各ステーションの動作状態やゲーム状況をオペレータ端末５０に表示する
ことで、オペレータは各ステーションの動作状態や各ユーザのゲーム状況を容易に把握することができる。
【００４８】
また、本実施形態の遊戯システム１では、オペレータは、オペレータ端末５０を用いてユーザのエントリーを受け付けることもできる。例えば、「空き」状態を示しているアイコンＩＣのうちユーザに割り当てるステーションのアイコンＩＣを選択すると、当該ステーションを備える利用端末２０に第１制御情報が送信され、当該ステーションの動作状態が待機状態に変更される。このように、本実施形態の遊戯システム１では、受付端末１０のみならずオペレータ端末５０においてもユーザのエントリーを受け付ける（ユーザに割り当てるステーションを決定する）ことができるため、運営の効率を向上することができる。なお、オペレータは、オペレータ端末５０を用いてユーザのエントリーをキャンセルこともできる。例えば、待機状態を示しているアイコンＩＣのうちエントリーをキャンセルするステーションのアイコンＩＣを選択すると、当該ステーションを備える利用端末２０に所与の制御情報が送信され、当該ステーションの動作状態が「空き」状態に変更される。
【００４９】
また、本実施形態の遊戯システム１では、ユーザは、受付端末１０においてＩＣカードをセットしてユーザＩＤを読み込ませておけば、ゲーム終了後に書込端末３０において当該ＩＣカードに自身のゲーム結果を書き込ませることができる。このように、本実施形態の遊戯システム１では、ＩＣカードリーダライタを利用端末２０ごと（ステーションごと）に設けることなく、ユーザのゲーム結果をＩＣカードに書き込むことができるため、利用端末２０の製造コストを低減することができる。
【００５０】
３．処理
図５は、受付端末１０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、制御部１２は、エントリーの受付が可能であるか（割り当て可能な（「空き」状態の）利用端末２０があり、且つゲームが開始されていないか）否かを判断し（ステップＳ１）、受付が可能である場合（ステップＳ１のＹ）には、ＩＣカードがセットされたか否かを判断する（ステップＳ２）。ＩＣカードがセットされていない場合（ステップＳ２のＮ）には、ステップＳ４に移行する。ＩＣカードがセットされた場合（ステップＳ２のＹ）には、制御部１２は、読取部１４で読み取られたユーザＩＤを取得する（ステップＳ３）。
【００５１】
このとき、制御部１２は、エントリー入力を行うためのエントリーボタンと、エントリー入力かチケットスキャンのいずれかを行うことを促す案内表示とを表示部１６（タッチパネル）に表示させる。次に、制御部１２は、エントリー入力（エントリーボタンに対するタッチ操作）が行われたか否かを判断し（ステップＳ４）、エントリー入力が行われた場合（ステップＳ４のＹ）には、コインの投入を促す案内表示を表示部１６に表示させ、所定数のコインが投入されたか否かを判断する（ステップＳ５）。エントリー入力が行われていない場合（ステップＳ４のＮ）には、チケットがスキャンされたか否かを判断し（ステップＳ６）、スキャンされていない場合（ステップＳ６のＮ）には、ステップＳ１１に移行する。スキャンされた場合（ステップＳ６のＹ）には、制御部１２は、読取部１４で読み取られたチケット情報を取得する（ステップＳ７）。次に、制御部１２は、取得したチケット情報が所定の受付条件を満たすか（スキャンされたチケットの券種がフリーパスであるか、又はスキャンされたチケットの券種が無料券であって有効期限内であり且つ初回の使用であるか）を判断し（ステップＳ８）、受付条件を満たさない（スキャンされたチケットの券種が入場チケットであるか、有効期限切れ或いは使用済みの無料券である）場合（ステップＳ８のＮ）には、コインの投入を促す案内表示を表示部１６に表示させ、ステップＳ５に移行して所定の追加条件が満たされたか（所定数のコインが投入されたか）否かを判断する。所定数のコインが投入された場合（ステップＳ５のＹ）、又は受付条件を満たす場合（ステップＳ８のＹ）には、エントリーが受け付けられ、制御部１２は
、割り当てルール（入力部からの操作入力又はオペレータ端末５０から受信した情報に基づき設定したルール）に従って、ユーザに割り当てる利用端末２０（ステーション）を決定し（ステップＳ９）、決定した利用端末２０に対して、待機を指示する第１制御情報とステップＳ３で取得したユーザＩＤとを送信する（ステップＳ１０）。このとき、制御部１２は、決定した利用端末２０を示す情報（ステーションの番号等）を表示部１６に表示させる。
【００５２】
次に、制御部１２は、最後にエントリーを受け付けてから（ユーザに割り当てる利用端末２０を決定してから）所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１）。所定時間が経過していない場合（ステップＳ１１のＮ）には、ステップＳ１に移行する。所定時間が経過した場合（ステップＳ１１のＹ）には、待機状態にある（ユーザを割り当て済みの）利用端末２０に対して第２制御情報を送信し（ステップＳ１２）、ステップＳ１に移行する。
【００５３】
図６は、利用端末２０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、制御部２２は、第１制御情報とユーザＩＤを受信したか否かを判断し（ステップＳ２０）、受信した場合（ステップＳ２０のＹ）には、第１制御情報で特定されるステーションの動作状態を待機状態に変更する（ステップＳ２１）。次に、制御部２２は、第２制御情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２２）、受信した場合（ステップＳ２２のＹ）には、第２制御情報で特定されるステーションの動作状態をゲーム開始状態に変更し（ステップＳ２３）、ゲーム開始状態にあるステーションの入力部２４からの入力情報に基づく情報（変位情報、検出情報）を制御装置４０に送信する（ステップＳ２４）。
【００５４】
次に制御部２２は、ゲームが終了したか（所定の制限時間が経過したか）否かを判断し（ステップＳ２５）、ゲームが終了した場合（ステップＳ２５のＹ）には、制御装置４０からゲーム結果を取得し（ステップＳ２６）、取得したゲーム結果をステップＳ２０で受信したユーザＩＤに対応付けて書込端末３０に送信する（ステップＳ２７）。次に、制御部２２は、動作状態を「空き」状態に変更し（ステップＳ２８）、ステップＳ２０に移行する。
【００５５】
図７は、書込端末３０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、制御部３２は、ゲーム結果を書き込み可能であるか（ゲームが開始されていないか）を判断し（ステップＳ３０）、書き込み可能である場合（ステップＳ３０のＹ）には、ステップＳ３２に移行する。書き込み可能でない場合（ステップＳ３０のＮ）には、制御部３２は、ゲームの終了後に、各利用端末２０からユーザＩＤに対応付けられたゲーム結果（各ステーションでのゲーム結果）を取得する（ステップＳ３１）。なお、ユーザＩＤに対応付けられたゲーム結果を制御装置４０から取得するように構成してもよい。
【００５６】
次に、制御部３２は、ＩＣカードがセットされたか否かを判断し（ステップＳ３２）、ＩＣカードがセットされていない場合（ステップＳ３２のＮ）には、ステップＳ３０に移行する。ＩＣカードがセットされた場合（ステップＳ３２のＹ）には、制御部３２は、書込部３４で読み取られたユーザＩＤを取得し（ステップＳ３３）、取得したユーザＩＤに対応するゲーム結果を書込部３４によりＩＣカードに書き込む（ステップＳ３４）。
【００５７】
図８は、オペレータ端末５０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、制御部５２は、エントリーの受付が可能であるか（割り当て可能な利用端末２０があり、且つゲームが開始されていないか）否かを判断し（ステップＳ４０）、受付が可能でない場合（ステップＳ４０のＮ）には、ステップＳ４３に移行する。受付が可能である場合（ステップＳ４０のＹ）には、制御部５２は、利用端末２０（ステーション）を指定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ４１）、当該操作入力がない場合（ステップＳ４１
のＮ）には、ステップＳ４３に移行する。当該操作入力があった場合（ステップＳ４１のＹ）には、制御部５２は、当該操作入力で指定された利用端末２０に対して、第１制御情報を送信する（ステップＳ４２）。
【００５８】
次に、制御部５２は、各利用端末２０（各ステーション）の動作状態を受付端末１０又は各利用端末２０から取得し（ステップＳ４３）、取得した動作状態に基づいて、表示部５６に表示された各ステーションの動作状態を更新する（ステップＳ４４）。次に、制御部５２は、各利用端末２０（各ステーション）でのゲーム状況を制御装置４０又は各利用端末から取得し（ステップＳ４５）、取得したゲーム状況に基づいて、表示部５６に表示された各ステーションのゲーム状況を更新する（ステップＳ４６）。
【００５９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００６０】
例えば、上記実施形態では、本発明を、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームを行う遊戯システムに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。
【符号の説明】
【００６１】
１  遊戯システム、１０  受付端末、１２  制御部、１４  読取部、１６  表示部、２０
利用端末、２２  制御部、２４  入力部、２６  表示部、３０  書込端末、３２  制御部、３４  書込部、３６  表示部、４０  制御装置、４２  プロジェクター、５０  オペレータ端末、５２  制御部、５４  入力部、５６  表示部、９０  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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