(57)【要約】【課題】３次元仮想空間内に光源を設けることなく、シルエット画像を動的に生成してシーンに適用可能とする。【解決手段】仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ・プログラムであって、仮想カメラからの遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成する遮蔽オブジェクト画像生成手段と、仮想カメラからの対象オブジェクトのシルエット画像を生成するシルエット画像生成手段であって、シルエット画像の透過率および／またはぼかし率が仮想空間内の遮蔽オブジェクトおよび対象オブジェクトの間の仮想距離に関連付けられる、シルエット画像生成手段と、シルエット画像を遮蔽オブジェクト画像に重畳して空間画像を生成する空間画像生成手段と、生成された空間画像を表示する表示手段としてコンピュータに機能させる、コンピュータ・プログラムを提供する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ・プログラムであって、
前記仮想カメラからの前記遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成する遮蔽オブジェクト画像生成手段と、
前記仮想カメラからの前記対象オブジェクトのシルエット画像を生成するシルエット画像生成手段であって、前記シルエット画像の透過率および／またはぼかし率が前記仮想空間内の前記遮蔽オブジェクトおよび前記対象オブジェクトの間の仮想距離に関連付けられる、シルエット画像生成手段と、
前記シルエット画像を前記遮蔽オブジェクト画像に重畳して空間画像を生成する空間画像生成手段と、
生成された前記空間画像を表示する表示手段と
としてコンピュータに機能させる、コンピュータ・プログラム。
【請求項２】
前記シルエット画像生成手段において、更に、前記シルエット画像の縮小率が前記仮想距離に関連付けられる、請求項１記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項３】
前記仮想空間内において前記仮想カメラから見て、前記遮蔽オブジェクトの少なくとも一部が、後方の前記対象オブジェクトと重複するかを判定する重複判定手段として更に前記コンピュータに機能させ、
前記重複が判定された場合に、前記シルエット画像生成手段において前記シルエット画像を生成するように少なくとも構成される、請求項１または２記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項４】
仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ実装方法であって、
前記仮想カメラからの前記遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成するステップと、
前記仮想カメラからの前記対象オブジェクトのシルエット画像を生成するステップであって、前記シルエット画像の透過率、ぼかし率、および縮小率のいずれか１つ以上が前記仮想空間内の前記遮蔽オブジェクトおよび前記対象オブジェクトの間の仮想距離に関連付けられる、ステップと、
前記シルエット画像を前記遮蔽オブジェクト画像に重畳して空間画像を生成するステップと、
生成された前記空間画像を表示するステップと
を含む、コンピュータ実装方法。
【請求項５】
請求項４記載のコンピュータ実装方法であって、更に、
前記シルエット画像を生成する前記ステップの前に、前記仮想空間内において前記仮想カメラから見て、前記遮蔽オブジェクトの少なくとも一部が、後方の前記対象オブジェクトと重複するかを判定するステップを含み、
重複が判定された場合に、前記シルエット画像を生成する前記ステップを少なくとも実行するように構成される、コンピュータ実装方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法に関する。より詳細には、３次元仮想空間において、仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム・グラフィクスの分野では、従来、３次元仮想空間内のオブジェクトの影付け処理について様々な工夫がなされてきた。３次元仮想空間内の影の存在は、例えば、ユーザに対してオブジェクト間の相対的な配置関係を把握させる重要な要素となる。この点、影付け処理は、３次元仮想空間内のリアリティを向上させ、ゲームのクオリティに大きく影響する。
【０００３】
従来技術の影付け処理として、特許文献１に記載されるように一般にシャドウ・マッピングと称される技法が知られる。シャドウ・マッピングは、３次元仮想空間内に配置した光源に対し、光源方向の深度値を格納したシャドウ・マップ（テクスチャ）に基づいて、陰影を付加して描画する。シャドウ・マッピングをはじめとした従来技術では、３次元仮想空間内に配置した光源から照射される光に関連するパラメータを用いて描画処理を行うことにより、３次元仮想空間内のリアリティを表現する。
【０００４】
グラフィック・チップの高性能化に伴い、このような様々なパラメータを用いた複雑な描画計算によるリアリティ表現が可能となった一方、描画処理は処理付加の点では非常にコストが高いものとなる。しばしばレンダリング性能とのトレードオフとなる。特に、スマートフォンでのゲーム（以下、「スマートフォン・ゲーム」と称する。）では、軽い処理負荷で軽快な動作させることが不可欠であり、上記影付け処理に関しても同様である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３２８４５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、主にスマートフォン・ゲームに適用可能とすべく、非常に軽い処理負荷で影付け処理を実現することを目的とする。より具体的には、３次元仮想空間内に光源を設けることなく、シルエット画像を動的に生成してシーンに適用可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、第１発明として、仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ・プログラムであって、仮想カメラからの遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成する遮蔽オブジェクト画像生成手段と、仮想カメラからの対象オブジェクトのシルエット画像を生成するシルエット画像生成手段であって、シルエット画像の透過率および／またはぼかし率が仮想空間内の遮蔽オブジェクトおよび対象オブジェクトの間の仮想距離に関連付けられる、シルエット画像生成手段と、シルエット画像を遮蔽オブジェクト画像に重畳して空間画像を生成する空間画像生成手段と、生成された空間画像を表示する表示手段と、としてコンピュータに機能させる、コンピュータ・プログラムが得られる。
【０００８】
また、第２発明として、仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ実装方法であって、仮想カメラからの遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成するステップと、仮想カメラからの対象オブジェクトのシルエット画像を生成するステップであって、シルエット画像の透過率、ぼかし率、および縮小率のいずれか１つ以上が仮想空間内の遮蔽オブジェクトおよび対象オブジェクトの間の仮想距離に関連付けられる、ステップと、シルエット画像を遮蔽オブジェクト画像に重畳して空間画像を生成するステップと、生成された空間画像を表示するステップとを含む、コンピュータ実装方法が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行するユーザ端末の一例のハードウェア構成である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムによって実現される３次元空間におけるオブジェクトに対する処理概要を示した模式図である。
【図３Ａ】図３Ａは、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを適用したゲーム画面例である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを適用したゲーム画面例である。
【図３Ｃ】図３Ｃは、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを適用したゲーム画面例である。
【図３Ｄ】図３Ｄは、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを適用したゲーム画面例である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムで実装される機能ブロックの概略図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムで実行される処理フロー図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、図５Ａに示したシルエット画像生成処理に関する詳細な処理フロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態による視界誘導のためのコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）  仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ・プログラムであって、
前記仮想カメラからの遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成する遮蔽オブジェクト画像生成手段と、
前記仮想カメラからの前記対象オブジェクトのシルエット画像を生成するシルエット画像生成手段であって、前記シルエット画像の透過率および／またはぼかし率が前記仮想空間内の前記遮蔽オブジェクトおよび前記対象オブジェクトの間の仮想距離に関連付けられる、シルエット画像生成手段と、
前記シルエット画像を前記遮蔽オブジェクト画像に重畳して空間画像を生成する空間画像生成手段と、
生成された前記空間画像を表示する表示手段と
としてコンピュータに機能させる、コンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、光源パラメータを導入することなく上記シルエット画像によって遮蔽オブジェクトと対象オブジェクトの距離感が表現可能とする。つまり、コンピュータに負荷処理をかけることなくリアリティのある影付け処理を実現可能とする。
【００１２】
（項目２）  前記シルエット画像生成手段において、更に、前記シルエット画像の縮小率が前記仮想距離に関連付けられる、項目１記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、上記透過率およびぼかし率に加えて、シルエット画像の縮小率も処理パラメータとすることによって、よりダイナミックな距離感が表現可能となり、よりリアリティのある影付け処理を実現可能とする。
【００１３】
（項目３）  前記仮想空間内において前記仮想カメラから見て、前記遮蔽オブジェクトの少なくとも一部が、後方の前記対象オブジェクトと重複するかを判定する重複判定手段として更に前記コンピュータに機能させ、
前記重複が判定された場合に、前記シルエット画像生成手段において前記シルエット画像を生成するように少なくとも構成される、項目１または２記載のコンピュータ・プログラム。
【００１４】
（項目４）  仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ実装方法であって、
前記仮想カメラからの遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成するステップと、
前記仮想カメラからの前記対象オブジェクトのシルエット画像を生成するステップであって、前記シルエット画像の透過率、ぼかし率、および縮小率のいずれか１つ以上が前記仮想空間内の前記遮蔽オブジェクトおよび前記対象オブジェクトの間の仮想距離に関連付けられる、ステップと、
前記シルエット画像を前記遮蔽オブジェクト画像に重畳して空間画像を生成するステップと、
生成された前記空間画像を表示するステップと
とを含む、コンピュータ実装方法。
本項目のコンピュータ実装方法によれば、光源パラメータを導入することなく、上記シルエット画像によって遮蔽オブジェクトと対象オブジェクトの距離感が表現可能とする。つまり、コンピュータに負荷処理をかけることなくリアリティのある影付け処理を実現可能とする。
【００１５】
（項目５）  項目４記載のコンピュータ実装方法であって、更に、
前記シルエット画像を生成する前記ステップの前に、前記仮想空間内において前記仮想カメラから見て、前記遮蔽オブジェクトの少なくとも一部が、後方の前記対象オブジェクトと重複するかを判定するステップを含み、
重複が判定された場合に、前記シルエット画像を生成する前記ステップを少なくとも実行するように構成される、コンピュータ実装方法。
【００１６】
［本発明の実施形態の詳細］
以下に、図面を参照して、本発明の実施の形態による、仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するためのコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法について説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付してある。
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行するための一例のユーザ端末１０のハードウェア構成を示す。ユーザ端末１０は、スマートフォン、ゲームコンソール、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータなどのような携帯端末としてもよい。また、携帯端末以外にも通常のデスクトップＰＣ（Personal Computer（パーソナル・コンピュータ））のような任意の汎用コンピューティング・デバイスとしてもよい。図示のように、ユーザ端末１０は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit（中央処理装置））１１、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit（グラフィクス処理装置））１２、インタフェース１３、記憶部１４を備える。そして、各々は、バス１５を介して相互接続される。
【００１８】
インタフェース１３は、例えば物理的なキーボード（図示せず）、および／またはタッチ・スクリーン上に設けられた仮想的なキーボード（図示せず）を含む操作部（入力部）１６と接続される。また、インタフェース１３は、例えば、ゲームの進行に伴うゲーム音声等を出力するための音出力部１７と接続される。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、例えばハードウェア外部からネットワークおよび送受信部（図示せず）を介してダウンロードされ、記憶部からロードされたプログラムを実行することによって、ゲームの進行制御に伴う各種処理を実行する。ＧＰＵ１２は、表示部（ディスプレイ）１９と接続されると共に、メモリバス２１を介してＶＲＡＭ（Video Random Access Memory（ビデオＲＡＭ））２０と接続される。なお、ユーザ端末１０をスマートフォンとした場合は、操作部１６と表示部１９とを一体化してタッチ・パネルとして構成してもよいことが理解される。
【００２０】
ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１と連携しながらグラフィック処理を実施する。具体的には、ＣＰＵからの命令に従って描画処理を実施し、表示部１９にゲーム画像を表示させる。また、ユーザによる操作部１６での操作入力に応じる形で、同じくＣＰＵを介して命令を受けて、描画処理を実施およびゲーム画像を表示してもよい。例えば、３次元仮想空間内に配置された仮想カメラから視線方向に沿った視界画像を、所定の時間／フレーム間隔（例えば、１／３０秒間隔）で生成し、表示部に表示するよう出力することができる。
【００２１】
インタフェース１３は、ＣＰＵ１１および操作部１６（或いは他の周辺機器装置（図示せず））の間のデータのやりとりを制御する。記憶部１４は、実行されるゲーム・アプリケーション・プログラムや本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを格納する。また、３次元仮想空間を構築するのに必要な空間データ（座標情報）や、該空間に配置される各オブジェクトの各種データ（ポリゴンデータやテクスチャデータ、および各オブジェクトの位置データ等）を格納する。
【００２２】
次に図２を参照して、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムで実現される、３次元仮想空間（ゲーム空間）におけるオブジェクトの配置概要について説明する。具体的には、３次元仮想空間において、仮想カメラに対し遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成する処理について概念的に示す。図２（ａ）は３次元仮想空間（ＸＹＺ空間）を模式的に示す。また、図２（ｂ）は、図２（ａ）の３次元仮想空間を真上から見た平面（ＸＺ平面）を模式的に示す。
【００２３】
図２（ａ）に示すように、３次元仮想空間において、仮想カメラ１が手前に配置され、奥行き方向（Ｚ方向）を指向している。３次元仮想空間では、仮想カメラ１からの視線の中心にはキャラクタ・オブジェクト（対象オブジェクト）３が配置される。ここでは、仮想カメラ１を固定位置に配置し、視線の中心にキャラクタ・オブジェクト３が配置されるよう仮想カメラ１の向きを制御することを想定する。そして、キャラクタ・オブジェクト３の手前に、可動式の遮蔽オブジェクト（カーテン・オブジェクト）５が配置される。
【００２４】
つまり、３次元仮想空間において仮想カメラ１に対して遮蔽オブジェクト５の後方にキャラクタ・オブジェクト１が配置される。遮蔽オブジェクト３に対して奥行き方向に光源が存在するような場合は、遮蔽オブジェクト５にキャラクタ・オブジェクト３のシルエットが投影され、該シルエットは仮想カメラ１からも識別することができる。
【００２５】
本発明の一実施形態によれば、３次元仮想空間内に光源オブジェクトを配置することなく、また、光源オブジェクトに関連するパラメータを何ら設定することなく、シルエット画像を生成可能とする。具体的には、本発明の一実施形態によれば、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、遮蔽オブジェクト５の手前に、キャラクタ・オブジェクト３に対応するシルエット・オブジェクト７を仮想的に配置して画像化することで、擬似的に陰影を表現可能とするものである。そして、シルエット・オブジェクト７を画像化する際には、所定のルールに従って、透過処理、エフェクト処理（ぼかし処理）、およびサイズ調整処理を少なくとも１つ含むような画像処理を適宜実施する。これにより、遮蔽オブジェクト５およびキャラクタ・オブジェクト３の距離感を仮想的に表現してリアリティを向上させる。
【００２６】
次に、図３Ａから図３Ｄを参照して、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法をスマートフォン・ゲームとして適用したゲーム画面例を示す。図示したスマートフォン・ゲームの画像例は、図２の３次元仮想空間に配置した各オブジェクトを２次元調で動作させ、表示するものであり、単なるアニメセルのような表示態様とは異なる。このようなスマートフォン・ゲームでは、シルエット生成に関し、３次元空間内に光源を仮想的に配置することも考えられる。しかしながら、スマートフォン・ゲームにおいて処理負荷を軽減させる観点では、光源を配置することなくシルエット画像を生成して２次元の空間画像に重畳するのが好適である。
【００２７】
図３Ａ（ａ）のように、スマートフォンのタッチ・パネルには、女子高生をモチーフにした制服を着衣したキャラクタ画像および更衣室をモチーフにした仮想空間画像が示される。また、タッチ・パネルの点線で囲った半透明の下部領域には、「冬制服」、「体操服」および「体操服＜紺＞」のアイコンが表示される。この状態から、図３Ａ（ｂ）に示すように、ユーザは下部領域から好みの服を選択してキャラクタに現在の制服から着替えさせる。ここでは、ユーザが「体操服」をタッチして、そのままタッチ・パネル上を中央部に向けてスワイプ（スライド）操作することで、キャラクタの着せ替え命令が生成され、次いで実行される。
【００２８】
図３Ａ（ｂ）でのスワイプ操作による着せ替え命令に応じて、図３Ａ（ｃ）のように、カーテンを示す遮蔽オブジェクト画像ＳＩ１０が更衣室空間画像に対して重畳される。３次元仮想空間としては、図２に示したように、キャラクタ・オブジェクトから所定の距離間隔となるように、遮蔽オブジェクトが手前に配置されることになる。遮蔽オブジェクト画像は、画面両側部から経時的にスライドされるような動きと共に表示するのがよい。そして、３次元仮想空間内において、仮想カメラから見て、遮蔽オブジェクトの少なくとも一部が後方の対象オブジェクトと重複する場合に、キャラクタ画像に対応したシルエット画像ＳＩ１０が図示したように重畳される。
【００２９】
図３Ａ（ｃ）でのシルエット画像は、キャラクタ画像のテンプレート画像に対し、透過処理および／またはぼかし処理を含む所定の画像処理を通じて生成される。なお、テンプレート画像は、事前に生成し記憶部に格納してもよいし、着せ替え命令に応じて都度生成してもよい。また、シルエット画像は、キャラクタ画像および／または遮蔽オブジェクト画像に対して重畳される。その結果、図３Ａ（ｃ）を参照しても分るように、キャラクタ画像が遮蔽オブジェクト画像と重複する部分には、遮蔽オブジェクト画像の対応部分にシルエット画像が重畳され、陰影としてキャラクタ形状が表示される。これに併せて、重複しない部分も、図３Ａ（ｂ）と比較しても分るように、キャラクタ画像に対応する部分に（透過処理による半透明の）シルエット画像が重畳され暗く表示してもよい。
【００３０】
図３Ａ（ｃ）から引き続きカーテン（遮蔽オブジェクト）が完全に閉まると、図３Ｂのように、キャラクタが徐々に更衣室の中に進んで、着替えを行っている状態を表現するアニメーションを生成する。即ち、まずは図３Ｂ（ａ）のように遮蔽オブジェクト画像にシルエット画像ＳＩ１１が比較的くっきりと濃く重畳され、ここから、図３Ｂ（ｂ）および図３Ｂ（ｃ）のようにシルエット画像ＳＩ１２，ＳＩ１３が徐々に薄くぼやけるように遮蔽オブジェクト画像に重畳される。
【００３１】
このような経時的な変化は、透過率、ぼかし率、およびシルエットの大きさ（縮小率）を調整することにより、カーテンとキャラクタの間の距離感を表現する。具体的には、キャラクタが着替えを行うために、カーテンから離れ、更衣室の中に進む様子を表現する。特に、キャラクタがカーテン（遮蔽オブジェクト）から離れていく様子にリアリティを持たせるため、図３Ｂ（ａ）から（ｃ）へと移行するにつれ、（ｉ）シルエット画像の透過度を増大させ、（ｉｉ）シルエットの輪郭をぼかす（即ちエフェクトを掛ける）と共に、（ｉｉｉ）シルエット画像のサイズを小さくする（図３Ｂの点線）といった画像処理を実施してアニメーション化するのがよい。また、アニメーション化に際しては、シルエットを上下に動かす（揺らす）ように形成することで、キャラクタが歩いてカーテンから離れる様子を表現するのがよい。
【００３２】
図３Ｂ（ｃ）から引き続き、図３Ｃに移行する。図３Ｃ（ａ）ではシルエット画像は非表示である。即ち、透過度１００％として表示されることとなる。当該状態は、キャラクタの着替えが完了した状態を表現する。（ユーザは、着替えが完了したことについて、図３Ｃ（ａ）および（ｂ）の画面下部の「コスチューム」のイメージが制服から体操服に変更していることからも判断することができる。）
その後、図３Ｂ（ａ）から（ｃ）とは逆の順序となるように、着替え後、体操服を着た女子高生がカーテンに近づくように徐々にシルエット画像ＳＩ２１が出現する（図３Ｃ（ｂ））。そして、当該シルエット画像を徐々に濃くくっきりと表現することにより、仮想空間内で遮蔽オブジェクトまでの距離が近づいている様子を表現するのがよい。仮想空間内において遮蔽オブジェクトとキャラクタ・オブジェクトの間の距離が上記所定の距離と設定されて、カーテンがオープンするようシルエット画像ＳＩ２２と共にアニメーション化される。ここでも、透過率、ぼかし率、および縮小率を調整することにより、キャラクタがカーテンに向かって近づき、更衣室から出てくる距離感を表現する。なお、図３Ｂと同様に、アニメーション化に際しては、シルエットを上下に動かす（揺らす）ように形成することで、キャラクタが歩いてカーテンに近づく様子を表現するのがよい。
【００３３】
最終的に着替えが完了した後のキャラクタ画像を図３Ｄ示す。このように、図３Ａから図３Ｄまでの一連のキャラクタ着せ替えのアニメーションでは、影付け処理を、大きな処理負荷を掛けることなく効果的に行う。特に、透過処理、エフェクト処理、および大きさ調整処理のような画像処理を行うことで、より効果的なキャラクタの距離感が表現可能となる。
【００３４】
これより図４以降を参照して、本発明の一実施形態により、３次元仮想空間において仮想カメラに対し遮蔽オブジェクトの背後に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成するための情報処理について説明する。図４は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムによって実装されるコンポーネントの主要機能の構成を示した機能ブロックのセットについて示す。また、図５Ａおよび図５Ｂは、図４に示す機能ブロックを用いて実施される情報処理のフロー図を示す。
【００３５】
図４に示すとおり、機能ブロックのセットは、大きくは、入力部６０、シルエット生成部７０、および出力部８０を含む。これら以外にも、３次元空間の仮想カメラを制御する制御部等も存在するがここでは省略する。入力部６０は、ユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付部６１、およびユーザ操作に応じて命令を生成する命令生成部６２を含む。ユーザ端末がスマートフォンの場合は、ユーザ操作受付部６１で受け付けるユーザ操作は、タッチ・パネルへのタッチ操作、特に図３Ａ（ｂ）に示したスワイプ操作とすることができる。また、命令生成部６２で生成される命令は、同じく図３Ａ（ｂ）を通じたキャラクタ着せ替え命令とすることができる。
【００３６】
シルエット生成部７０では、３次元仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置するキャラクタ・オブジェクト（対処オブジェクト）のシルエットを生成する。具体的には、シルエット生成部７０は、図３Ａ（ａ）の更衣室の画像のような空間画像をキャラクタのテンプレート画像と共に生成する空間画像生成部７１、図３Ａ（ｃ）のカーテンのような遮蔽オブジェクトを３次元仮想空間に配置する遮蔽オブジェクト配置部７２、および当該遮蔽オブジェクトの遮蔽オブジェクト画像を生成する遮蔽オブジェクト画像生成部７３を含む。また、シルエット生成部７０は、３次元仮想空間内において仮想カメラから見て、遮蔽オブジェクトの少なくとも一部が対象オブジェクトと重複するかを判定するオブジェクト重複判定部７４、対象オブジェクトのシルエット画像を生成するシルエット画像生成部７５、および、空間画像に対して遮蔽オブジェクト画像およびシルエット画像を合成する空間画像合成部７６を含む。
【００３７】
上記シルエット画像生成部７５は更に、テンプレート画像に画像処理を実施するために、透過率に基づく透過処理部７５１、ぼかし率に基づくエフェクト処理部７５３、および縮小率を調整するシルエット・サイズ調整部７５５を含む。
【００３８】
出力部８０は、上記シルエット生成部７０と相互作用してシルエットを変化させるシルエット変化部（アニメーション生成部）８１、および３次元仮想空間の視点からの画像を表示部に出力する空間画像出力部８２を含む。
【００３９】
なお図４に示した様々な処理を行う機能ブロックとして記載した各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることが当業者に理解されるべきである。
【００４０】
図５Ａに、本発明の一実施形態により、３次元仮想空間において仮想カメラに対し遮蔽オブジェクトの背後に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成する全体処理フロー図を示す。まず、空間画像生成部７１によって、キャラクタ画像を含む空間画像、およびキャラクタのテンプレート画像を生成する（ステップＳ１１）。ここでは、図３Ａ（ａ）の更衣室の画像のようなキャラクタ画像を含む空間画像、およびキャラクタに対応するテンプレート画像を生成して記憶部に格納する。テンプレート画像とは、その後のシルエット画像生成部７５において画像処理を行うための被処理対象画像であり、記憶部に格納される。
【００４１】
次いで、ユーザ操作受付部６１によってユーザ操作によるスワイプを受ける（図３Ａ（ｂ））と、命令生成部６２によってキャラクタ着せ替え命令を生成して実行される（ステップＳ１２）。当該ステップＳ１２でキャラクタ着せ替え命令が実行されると、次のステップＳ１３以降の一連の処理が実行され、図３Ａから図３Ｄに示したアニメーションが表示される。
【００４２】
遮蔽オブジェクト配置部７２によって３次元仮想空間内に遮蔽オブジェクトを配置し（ステップＳ１３）、次いで遮蔽オブジェクト画像生成部７３によって図３Ａ（ｃ）や図３Ｂ（ａ）のような遮蔽オブジェクト画像を生成する（ステップＳ１４）。遮蔽オブジェクト画像は、仮想カメラから見た遮蔽オブジェクトの画像である。
【００４３】
次いで、空間画像合成部７６によって、ステップＳ１１で生成した空間画像とステップＳ１４で生成した遮蔽オブジェクト画像を合成する（ステップＳ１５）。引き続き、オブジェクト重複判定部７４によって、仮想空間内において仮想カメラから見て、遮蔽オブジェクトの少なくとも一部が、後方のキャラクタ・オブジェクトと重複するかを判定する（ステップＳ１６）。例えば図３Ａ（ｃ）のように２つが重複していると判定された場合には、ステップＳ１７に進みシルエット画像を生成する。そうでない場合にはステップＳ１３に戻る。
【００４４】
次いで、シルエット画像生成部７５によって仮想カメラからのキャラクタ・オブジェクトのシルエット画像を生成する（ステップＳ１７）。シルエット画像は、キャラクタ画像に対応するものであり、ステップＳ１１で生成したテンプレート画像を画像処理することによって生成される。画像処理の詳細については図５Ｂで説明する。
【００４５】
最後に、空間画像合成部７６によってステップＳ１４，Ｓ１５で生成した遮蔽オブジェクト画像（若しくは空間画像）およびステップＳ１７で生成したシルエット画像を合成する（ステップＳ１８）。即ち、シルエット画像を遮蔽オブジェクト画像に更に重畳して空間画像を生成する。生成された空間画像は、空間画像出力部８２によって表示部に出力される。
【００４６】
上記ステップＳ１３からＳ１８は、シルエット変化部８１によってアニメーション処理が実施されている間は繰り返し実行される。シルエット変化部８１では、アニメーション処理の間、図３Ｂから図３Ｃの画面例のように、キャラクタがカーテンから一旦遠ざかり、その後、近づく、また、その間にシルエットを上下に動かす等の距離感を表現するシルエット画像生成ルールを与える。
【００４７】
上記説明したステップＳ１７のシルエット画像生成処理での画像処理について、図５Ｂを参照して詳細に説明する。最初に、画像処理が実施されるキャラクタのテンプレート画像を抽出する（ステップＳ１７１）。次いで、仮想空間における遮蔽オブジェクトおよびキャラクタ・オブジェクト間の仮想距離を決定する（ステップＳ１７２）。仮想距離は、予め決定された値でもよいし、シルエット画像生成ルールに基づき外から与えてもよいし、実際のオブジェクト配置に基づいて動的にパラメータ計算により決定しても何れでもよい。
【００４８】
ステップＳ１７１で抽出したテンプレート画像に対して、ステップＳ１７２で決定した仮想距離に応じて、透過処理のための透過率、エフェクト処理のためのぼかし率、および／または縮小率のいずれか１つ以上を決定する。例えば、シルエット画像の透過率およびぼかし率の一方若しくは双方を仮想距離に関連付けてもよく、これらは任意の組み合わせとすることができる。図３Ｂを参照しても分るように、仮想距離が短いほど、透過率、ぼかし率、および縮小率を小さくするように設定することで、よりリアリティのある距離感を表現することができる。仮想距離と透過率、ぼかし率、および縮小率との関連付けは任意の関数とすることができる。
【００４９】
最後に、決定した透過率、ぼかし率、および／または縮小率に基づいて、ステップＳ１７１で抽出したテンプレート画像に対して画像処理を実施することで、シルエット画像を生成する（ステップＳ１７４）。
【００５０】
上記図５Ａおよび図５Ｂに示した処理フローは、例示に過ぎない。本発明の実施形態は、図５Ａおよび図５Ｂの処理内容や処理順序に限定されないことが理解されるべきである。
【００５１】
以上、仮想空間において仮想カメラに対して遮蔽オブジェクトの後方に位置する対象オブジェクトのシルエットを生成する本発明の実施形態について、幾らかの例示と共に説明してきたが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載される本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、様々な実施形態の変更がなされ得ることを当業者には理解されるであろう。
【図１】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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