(57)【要約】【課題】通常プレイモードからフリープレイモードに移行する構成だけでなく、通常プレイモードからその他のプレイモードに移行する構成を採用することができるゲーム制御装置並びにそれを備えた景品獲得ゲーム装置及びゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム制御装置並びにそれを備えた景品獲得ゲーム装置及びゲーム装置は、通常プレイモードとリトライプレイモードとフリープレイモードとを備え、プレイを行ったクレジット数をカウントしてクレジット数のカウント値を算出し、通常プレイモードにおいてカウント値が第１基準カウント値に達した場合に通常プレイモードからリトライプレイモードに移行する第１設定と、通常プレイモードにおいてカウント値が第２基準カウント値に達した場合に通常プレイモードからフリープレイモードに移行する第２設定とのうち、何れか１つの設定の変更を可能とする構成とされている。【選択図】図８
2017104290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による予め定めた所定の遊技操作により該遊技者に遊技させるゲーム制御装置であって、
予め定めた所定のクレジットのクレジット数を１プレイとして前記遊技者に遊技させる通常プレイモードと、
前記クレジット数を１プレイとして前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に遊技させるリトライプレイモードと、
前記クレジット数に関わらず前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に遊技させるフリープレイモードと
を備え、
プレイを行った前記クレジット数をカウントして前記クレジット数のカウント値を算出し、前記通常プレイモードにおいて前記カウント値が予め定めた所定の第１基準カウント値に達した場合に前記通常プレイモードから前記リトライプレイモードに移行する第１設定と、前記通常プレイモードにおいて前記カウント値が予め定めた所定の第２基準カウント値に達した場合に前記通常プレイモードから前記フリープレイモードに移行する第２設定とのうち、何れか１つの設定の変更を可能とする構成とされていることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置であって、
ゲーム中にプレイを説明する音声メッセージ、ゲーム中にプレイの状態を知らせる音声メッセージ、及び、ゲーム中にプレイを応援する音声メッセージのうち少なくとも１つを発生させる音声メッセージ発生制御手段をさらに備えていることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置であって、
前記音声メッセージ発生制御手段は、前記遊技操作に応じた音声メッセージと、前記ゲームの成否に応じた音声メッセージと、前記通常プレイモード、前記リトライプレイモード及び前記フリープレイモードの何れか１つプレイモードから他のプレイモードへの移行動作に応じた音声メッセージとのうち少なくとも１つを発生させる制御構成を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載のゲーム制御装置であって、
前記音声メッセージ発生制御手段は、同一項目の前記音声メッセージとして互いに異なる複数種類の音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択した音声メッセージを発生させる制御構成を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までの何れか１つに記載のゲーム制御装置を備え、前記遊技者による前記遊技操作により景品を該遊技者に獲得させる景品獲得ゲーム装置であって、
前記通常プレイモードでは、前記クレジット数を１プレイとして前記遊技者に前記遊技操作させて前記景品を獲得させ、
前記リトライプレイモードでは、前記クレジット数を１プレイとして前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に前記遊技操作させて前記景品を獲得させ、
前記フリープレイモードでは、前記クレジット数に関わらず前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に前記遊技操作させて前記景品を獲得させることを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載の景品獲得ゲーム装置であって、
前記景品を前記遊技者に獲得させるために前記景品に対して作用させる作用部と、
前記遊技者による前記遊技操作により該遊技者が前記景品を狙う照準位置に前記作用部を移動させる移動部と
をさらに備え、
前記通常プレイモードでは、前記移動部により前記作用部を予め定めた所定の基本位置に位置させた状態でプレイを開始する一方、
前記リトライプレイモード及び／又は前記フリープレイモードでは、前記景品までの前記作用部の移動距離が前記基本位置から前記景品までの前記作用部の移動距離よりも短い予め定めた所定の景品側位置に前記作用部を位置させた状態でプレイを開始することを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から請求項４までの何れか１つに記載のゲーム制御装置を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による予め定めた所定の遊技操作により該遊技者に遊技させるゲーム制御装置並びにそれを備えた景品獲得ゲーム装置及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者による予め定めた所定の遊技操作により該遊技者に遊技させるゲーム制御装置は、一般的には、予め定めた所定のクレジット（例えば通貨やメダルなど）のクレジット数を１プレイとして遊技者に遊技させるようになっている。
【０００３】
また、かかるゲーム制御装置を備えたゲーム装置として、例えば、遊技者による遊技操作により景品を該遊技者に獲得させる景品獲得ゲーム装置（例えば景品押出ゲーム装置やクレーンゲーム装置）が従来から知られている（例えば特許文献１，２参照）。
【０００４】
このようなゲーム制御装置（例えばそれを備えた景品獲得ゲーム装置）においては、遊技者のゲームに対する意欲（例えば遊技者の景品に対する獲得意欲）を掻き立てるために、予め定めた所定のクレジットのクレジット数を１プレイとして（有料で）遊技者に遊技させる通常プレイモードと、クレジット数に関わらず（無料で）通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で遊技者に遊技させるフリープレイモードとを備え、プレイを行ったクレジット数をカウントしてクレジット数のカウント値を算出し、通常プレイモードにおいてカウント値が予め定めた所定の基準カウント値に達した場合に通常プレイモードからフリープレイモードに移行する構成が提案されている（例えば特許文献３の請求項１〜３，６等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９１９９号公報
【特許文献２】特開２００２−２３９２０８号公報
【特許文献３】特開２０１０−１８７９０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ゲーム制御装置（例えばそれを備えた景品獲得ゲーム装置）を設置するゲームセンター等の遊技施設側にとっては、通常プレイモードからフリープレイモードに移行する構成だけでなく、通常プレイモードからその他のプレイモードに移行する構成を採用することが望まれている。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者による予め定めた所定の遊技操作により該遊技者に遊技させるゲーム制御装置であって、通常プレイモードからフリープレイモードに移行する構成だけでなく、通常プレイモードからその他のプレイモードに移行する構成を採用することができるゲーム制御装置並びにそれを備えた景品獲得ゲーム装置及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、前記課題を解決するために、次のゲーム制御装置並びに景品獲得ゲーム装置及びゲーム装置を提供する。
【０００９】
（１）ゲーム制御装置
本発明に係るゲーム制御装置は、遊技者による予め定めた所定の遊技操作により該遊技者に遊技させるゲーム制御装置であって、予め定めた所定のクレジットのクレジット数を１プレイとして前記遊技者に遊技させる通常プレイモードと、前記クレジット数を１プレイとして前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に遊技させるリトライプレイモードと、前記クレジット数に関わらず前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に遊技させるフリープレイモードとを備え、プレイを行った前記クレジット数をカウントして前記クレジット数のカウント値を算出し、前記通常プレイモードにおいて前記カウント値が予め定めた所定の第１基準カウント値に達した場合に前記通常プレイモードから前記リトライプレイモードに移行する第１設定と、前記通常プレイモードにおいて前記カウント値が予め定めた所定の第２基準カウント値に達した場合に前記通常プレイモードから前記フリープレイモードに移行する第２設定とのうち、何れか１つの設定の変更を可能とする構成とされていることを特徴とする。
【００１０】
（２）景品獲得ゲーム装置
本発明に係る景品獲得ゲーム装置は、前記本発明に係るゲーム制御装置を備え、前記遊技者による前記遊技操作により景品を該遊技者に獲得させる景品獲得ゲーム装置であって、前記通常プレイモードでは、前記クレジット数を１プレイとして前記遊技者に前記遊技操作させて前記景品を獲得させ、前記リトライプレイモードでは、前記クレジット数を１プレイとして前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に前記遊技操作させて前記景品を獲得させ、前記フリープレイモードでは、前記クレジット数に関わらず前記通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で前記遊技者に前記遊技操作させて前記景品を獲得させることを特徴とする。
【００１１】
（３）ゲーム装置
本発明に係るゲーム装置は、前記本発明に係るゲーム制御装置を備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るゲーム制御装置を備えることができるゲーム装置としては、本発明に係る景品獲得ゲーム装置の他、それには限定されないが、スロットマシン、パチンコ機、パシスロ機、テレビ（ビデオ）ゲーム機等のゲーム装置を例示できる。また、本発明に係る景品獲得ゲーム装置は、前記遊技者による前記遊技操作により前記景品を該遊技者に獲得させるものであれば、何れの景品獲得ゲーム装置であってもよい。本発明に係る景品獲得ゲーム装置としては、それには限定されないが、代表的には、前記遊技者による前記遊技操作により該遊技者が前記景品を狙う照準位置で景品を押し出す景品押出ゲーム装置や、前記遊技者による前記遊技操作により該遊技者が前記景品を狙う照準位置で景品を吊り上げるクレーンゲーム装置等の景品獲得ゲーム装置を例示できる。
【００１３】
本発明において、ゲーム中にプレイを説明する音声メッセージ、ゲーム中にプレイの状態を知らせる音声メッセージ、及び、ゲーム中にプレイを応援する音声メッセージのうち少なくとも１つを発生させる音声メッセージ発生制御手段をさらに備えている態様を例示できる。
【００１４】
本発明において、前記音声メッセージ発生制御手段は、前記遊技操作に応じた音声メッセージと、前記ゲームの成否に応じた音声メッセージと、前記通常プレイモード、前記リトライプレイモード及び前記フリープレイモードの何れか１つプレイモードから他のプレイモードへの移行動作に応じた音声メッセージとのうち少なくとも１つを発生させる制御構成を含む態様を例示できる。
【００１５】
本発明において、前記音声メッセージ発生制御手段は、同一項目の前記音声メッセージとして互いに異なる複数種類の音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択した音声メッセージを発生させる制御構成を含む態様を例示できる。
【００１６】
本発明において、前記景品を前記遊技者に獲得させるために前記景品に対して作用させる作用部と、前記遊技者による前記遊技操作により該遊技者が前記景品を狙う照準位置に前記作用部を移動させる移動部とをさらに備え、前記通常プレイモードでは、前記移動部により前記作用部を予め定めた所定の基本位置に位置させた状態でプレイを開始する一方、前記リトライプレイモード及び／又は前記フリープレイモードでは、前記景品までの前記作用部の移動距離が前記基本位置から前記景品までの前記作用部の移動距離よりも短い予め定めた所定の景品側位置に前記作用部を位置させた状態でプレイを開始する態様を例示できる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によると、通常プレイモードからフリープレイモードに移行する構成だけでなく、通常プレイモードからその他のプレイモードに移行する構成を採用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム制御装置を搭載した景品獲得ゲーム装置を正面側の左斜め上方から視た概略斜視図である。
【図２】図１に示す景品獲得ゲーム装置における移動部の一例の要部の構成を模式的に示す概略斜視図である。
【図３】図１に示す景品獲得ゲーム装置における作用部の一例及び第２水平移動機構の一例の要部の構成を模式的に示す概略斜視図である。
【図４】図１に示す景品獲得ゲーム装置において複数の景品を配置する構成の一例を説明するための概略正面図である。
【図５】図１に示す景品獲得ゲーム装置において移動部により移動する作用部の位置の一例を説明するための概略正面図であって、（ａ）は、作用部が基本位置に位置している状態を示す図であり、（ｂ）は、作用部が照準準備位置に位置している状態を示す図であり、（ｃ）は、作用部が照準位置に位置している状態を示す図である。
【図６】図１に示す景品獲得ゲーム装置におけるゲーム制御装置のシステム構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図７】図１に示す景品獲得ゲーム装置において移動部により移動する作用部が景品側位置に位置している状態の一例を示す概略正面図である。
【図８】ゲーム制御装置による制御動作の一例を示すメインルーチンである。
【図９】第１設定を実行する制御動作の一例を示す第１設定のサブルーチンである。
【図１０】通常プレイモードを実行する制御動作の一例を示す通常プレイモードのサブルーチンである。
【図１１】リトライプレイモードを実行する制御動作の一例を示すリトライプレイモードのサブルーチンである。
【図１２】第２設定を実行する制御動作の一例を示す第２設定のサブルーチンである。
【図１３】フリープレイモードを実行する制御動作の一例を示すフリープレイモードのサブルーチンである。
【図１４】第３設定を実行する制御動作の一例を示す第３設定のサブルーチンである。
【図１５】音声メッセージを発生させる制御動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係る実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム制御装置３０を搭載した景品獲得ゲーム装置１００を正面側の左斜め上方から視た概略斜視図である。図２は、図１に示す景品獲得ゲーム装置１００における移動部２０の一例の要部の構成を模式的に示す概略斜視図である。図３は、図１に示す景品獲得ゲーム装置１００における作用部１０の一例及び第２水平移動機構２３の一例の要部の構成を模式的に示す概略斜視図である。図４は、図１に示す景品獲得ゲーム装置１００において複数の景品Ｑ〜Ｑを配置する構成の一例を説明するための概略正面図である。図５は、図１に示す景品獲得ゲーム装置１００において移動部２０により移動する作用部１０の位置の一例を説明するための概略正面図である。図５（ａ）は、作用部１０が基本位置Ｐ１に位置している状態を示す図であり、図５（ｂ）は、作用部１０が照準準備位置Ｐ２ａに位置している状態を示す図であり、図５（ｃ）は、作用部１０が照準位置Ｐ２に位置している状態を示す図である。図６は、図１に示す景品獲得ゲーム装置１００におけるゲーム制御装置３０のシステム構成の一例を概略的に示すブロック図である。また、図７は、図１に示す景品獲得ゲーム装置１００において移動部２０により移動する作用部１０が景品側位置Ｐ３に位置している状態の一例を示す概略正面図である。
【００２１】
なお、景品獲得ゲーム装置１００は、一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂで構成されており、一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂにおいて、一方の景品獲得ゲーム装置１００ａと他方の景品獲得ゲーム装置１００ｂとは実質的に同一の構成とされている。このため、図２から図７及び後述する図８から図１５では、一方の景品獲得ゲーム装置１００ａを他方の景品獲得ゲーム装置１００ｂに代表させて示している。図３、図５及び図７において、遊技者が景品載置領域α（２，２）の景品Ｑを狙う場合を示している。また、図５及び図７において、景品Ｑが載置されていない状態を示している。
【００２２】
本実施の形態では、ゲーム制御装置３０（図１及び図６参照）をゲーム装置の一例である景品獲得ゲーム装置１００に搭載した場合を例にとって説明する。
【００２３】
ゲーム制御装置３０は、この例では、景品獲得ゲーム装置１００に備えられ、遊技者による予め定めた所定の遊技操作により該遊技者に遊技させる構成とされている。ゲーム制御装置３０を備えた景品獲得ゲーム装置１００は、遊技者による遊技操作により、景品Ｑ（図３及び図４参照）を該遊技者に獲得させる構成とされている。景品Ｑとしては、それには限定されないが、例えば、ぬいぐるみ等の人形や玩具などの景品を挙げることができる。
【００２４】
本実施の形態では、景品獲得ゲーム装置１００は、遊技者が景品Ｑを狙う照準位置Ｐ２（図３及び図５（ｃ）参照）で景品Ｑを押し出す景品押出ゲーム装置とされている。この例では、景品獲得ゲーム装置１００は、互いに左右対称な構成とされた一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂとされている。すなわち、一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂは、景品獲得ゲーム装置１００をそれぞれ単独で構成することができる。なお、ゲーム制御装置３０は、この例では、一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂにそれぞれ設けられ、それぞれのゲーム制御装置３０，３０が景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂを制御するが、単一のゲーム制御装置３０が一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂをそれぞれ制御するようになっていてもよい。
【００２５】
一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂは、左右対称な構成以外は互いに同一の構成であるから、以下、特に言及しない限り、一対の景品獲得ゲーム装置１００ａ，１００ｂを景品獲得ゲーム装置１００としてまとめて説明する。
【００２６】
［本体部］
景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、景品Ｑを載置する空間である景品載置空間ＳＰ（図１及び図４参照）を有する本体部１１０（図１参照）を備えている。
【００２７】
本体部１１０は、景品載置空間ＳＰを囲むガラスや透明樹脂などの透明板１１１（図１参照）で覆われており、遊技者が景品載置空間ＳＰ内の景品Ｑを外部から透明板１１１を通して視認できる一方、触れることができないようになっている。
【００２８】
本体部１１０は、景品Ｑを載置する載置台１１２（図１、図３、図４、図５及び図７参照）と、載置台１１２から落下した景品Ｑを排出する排出部１１４（図１参照）と、排出部１１４に排出された景品Ｑを払い出す景品払出口１１５（図１参照）とを備えている。
【００２９】
（載置台）
載置台１１２は、景品Ｑを載置するための水平又は略水平面な載置面１１２ａ（図３及び図４参照）を有している。載置台１１２は、第１水平方向Ｘ及び第２水平方向Ｙの双方に沿った板状の部材とされている。載置台１１２は、１個の景品Ｑを載置してもよいし、複数個の景品Ｑ〜Ｑを載置してもよい。載置台１１２が複数個の景品Ｑ〜Ｑを載置する場合、複数個の景品Ｑ〜Ｑは、第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）に沿って予め定めた所定の間隔をおいて１列に並設される（図４参照）。また、載置台１１２は、１段であってもよいし、複数段であってもよい。載置台１１２が複数段である場合、複数段の載置台１１２〜１１２は、第１方向（この例では垂直方向Ｚ）において予め定めた所定の間隔をおいて配設される。また、載置台１１２が複数段である場合、各段の載置台１１２〜１１２において、載置される景品Ｑの数が等しくてもよいし、互いに異なっていてもよい。
【００３０】
そして、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、景品載置空間ＳＰにおいて、１個の景品Ｑに対して１箇所の景品載置領域が確保されている。景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、景品載置空間ＳＰにおいて、１個の景品Ｑ又は複数個の景品Ｑ〜Ｑにそれぞれ対応して１箇所の景品載置領域α又は複数箇所の景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）（図４から図７参照）が確保されている。ここで、α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）は、配列を意味している。ｍは、１以上の整数である。後述するｉは、１〜ｍの整数であって、景品載置空間ＳＰに配設された１段の載置台１１２又は複数段の載置台１１２〜１１２に対する第１方向（この例では垂直方向Ｚ）における一端（この例では下側）から他端（この例では上側）に向けて順に付した段番号を示している。ｎは、１以上の整数である。後述するｊは、１〜ｎの整数であって、１段の載置台１１２又は複数段の載置台１１２〜１１２において載置される１個の景品Ｑ又は複数個の景品Ｑ〜Ｑに対する第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）における一端（この例では左側）から他端（この例では右側）に向けて順に付した載置番号を示している。この例では、ｍの値及びｎの値は、何れも３とされている。
【００３１】
ここで、ゲーム制御装置３０は、作用部１０（図１、図２、図３、図５及び図７参照）の基本位置（初期位置）Ｐ１（図５（ａ）参照）からの垂直方向Ｚにおける一方側Ｚ１への移動速度及び移動時間により作用部１０の基本位置Ｐ１からの垂直方向Ｚにおける一方側Ｚ１における移動距離を検出（認識）し、かつ、作用部１０の照準準備位置Ｐ２ａ（図５（ｂ）参照）からの第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１への移動速度及び移動時間により作用部１０の照準準備位置Ｐ２ａからの第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１における移動距離を検出する。これにより、ゲーム制御装置３０は、景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）を検出（認識）することができる。なお、垂直移動機構２１及び第１水平移動機構２２にロータリエンコーダを設け、ゲーム制御装置３０は、作用部１０の基本位置（初期位置）Ｐ１及び照準準備位置Ｐ２ａからの移動速度、移動時間及び移動距離を垂直移動機構２１及び第１水平移動機構２２に設けたロータリエンコーダによって検出するようになっていてもよい。
【００３２】
載置台１１２〜１１２の景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）には、作用部１０を照準位置Ｐ２で停止させたときに景品Ｑを獲得することができる景品獲得領域β（図３参照）を規制するために、作用部１０における当接部１０ａ（図３、図５（ｃ）及び図７参照）の第３方向における一方側（この例では第２水平方向Ｙにおける一方側Ｙ１）（景品Ｑの押し出し方向）のへ移動を邪魔する邪魔部材１１３，１１３（図１、図３、図４、図５及び図７参照）が設けられている。邪魔部材１１３，１１３は、景品Ｑの押し出し方向において載置台１１２〜１１２の景品Ｑの載置位置よりも上流側に第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）に沿って予め定めた所定の照準間隔ｄ１（図３参照）をおいて載置台１１２に並設されている。ここで、照準間隔ｄ１は、景品獲得領域βの第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）におけるサイズであり、作用部１０における当接部１０ａの第２方向におけるサイズｄ２（図３参照）よりも若干（所定量、例えば２ｍｍ程度）大きくなっている。
【００３３】
本実施の形態では、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、第１方向（この例では垂直方向Ｚ）において所定の間隔をおいて配設された複数段（この例では３段）の載置台１１２〜１１２がそれぞれ複数個（この例では３個）の景品Ｑ〜Ｑを載置し、かつ、複数個の景品Ｑ〜Ｑが第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）に沿って所定の間隔をおいて１列に並設されるようになっている。すなわち、この例では、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）において、一方の景品獲得ゲーム装置１００ａの３段の載置台１１２〜１１２にはそれぞれ３個の景品Ｑ〜Ｑが載置されて９箇所の景品載置領域α（１，１）〜α（３，３）が確保され、他方の景品獲得ゲーム装置１００ｂの３段の載置台１１２〜１１２にはそれぞれ３個の景品Ｑ〜Ｑが載置されて９箇所の景品載置領域α（１，１）〜α（３，３）が確保されるようになっている。
【００３４】
（排出部）
排出部１１４は、載置台１１２から落下した景品Ｑを景品払出口１１５に導くガイド部材１１４ａ（図１参照）を有している。これにより、排出部１１４は、載置台１１２から落下した景品Ｑをガイド部材１１４ａにより導いて景品払出口１１５に排出することができる。
【００３５】
（景品払出口）
景品払出口１１５には、開閉カバー部材１１５ａ（図１参照）が設けられている。開閉カバー部材１１５ａは、自重により景品払出口１１５を閉じる一方、外力が加わることで景品払出口１１５を開放するように本体部１１０に開閉自在に設けられている。これにより、遊技者は、開閉カバー部材１１５ａを開放して景品払出口１１５に払い出された景品Ｑを取り出すことができる。
【００３６】
［作用部］
景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、景品Ｑを遊技者に獲得させるために景品Ｑに対して作用させる作用部１０をさらに備えている。
【００３７】
ここで、作用部１０としては、本実施の形態のように、景品獲得ゲーム装置が景品押出ゲーム装置である場合には、景品を押し出す景品押出部材（所謂プッシャー）を例示でき、例えば、景品獲得ゲーム装置がクレーンゲーム装置である場合には、景品をキャッチするキャッチャー機構を例示できる。
【００３８】
本実施の形態では、作用部１０は、景品Ｑを押し出す景品押出部材とされており、この例では、第２水平方向Ｙに延びた棒状部材とされている。作用部１０の先端には、景品Ｑに当接する当接部１０ａが設けられている。
【００３９】
［移動部］
景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、遊技者による遊技操作により該遊技者が景品Ｑを狙う照準位置Ｐ２に作用部１０を移動させる移動部２０（図２参照）をさらに備えている。従って、この例では、遊技操作は、移動部２０に対する操作である。
【００４０】
移動部２０としては、作用部１０を予め定めた所定の第１水平方向（Ｘ方向）に移動させる第１水平移動機構と、作用部１０を第１水平方向に直交する予め定めた所定の第２水平方向（Ｙ方向）に移動させる第２水平移動機構と、作用部１０を予め定めた所定の垂直方向（Ｚ方向）（鉛直方向）に移動させる垂直移動機構とのうち、少なくとも２つの移動機構を備えた移動部を例示できる。
【００４１】
移動部２０が垂直移動機構２１（図２参照）、第１水平移動機構２２（図２参照）及び第２水平移動機構２３（図２及び図３参照）のうち何れか２つの移動機構を備える場合、何れか一方の移動機構への遊技操作により作用部１０を照準位置に位置させた後、何れか他方の移動機構により遊技操作に関わらず（遊技操作に関係なく）作用部１０を移動させる。また、本実施の形態のように、移動部２０が垂直移動機構２１、第１水平移動機構２２及び第２水平移動機構２３を備えている場合、何れか１つの移動機構（この例では垂直移動機構２１）への遊技操作により作用部１０を予め定めた所定の第１方向（この例では垂直方向Ｚ）の照準準備位置Ｐ２ａに位置させ、残った二つの移動機構（この例では第１水平移動機構２２及び第２水平移動機構２３）のうち何れか一方の移動機構（この例では第１水平移動機構２２）への遊技操作により作用部１０を予め定めた所定の第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）の照準位置に位置させた後、残った他方の移動機構（この例では第２水平移動機構２３）により遊技操作に関わらず（遊技操作に関係なく）作用部１０を第３方向（この例では第２水平方向Ｙ）に移動させる。
【００４２】
このとき、作用部１０により景品Ｑに狙い通りに作用させることができなければ、遊技者は景品Ｑの獲得に失敗する一方、作用部１０により景品Ｑに狙い通りに作用させることができれば、遊技者は景品Ｑの獲得に成功する。
【００４３】
（垂直移動機構）
垂直移動機構２１は、第２水平移動機構２３を垂直方向Ｚに往復移動自在に支持している。詳しくは、垂直移動機構２１は、第２水平移動機構２３を支持するスライド移動部２１ａ（図２参照）と、スライド移動部２１ａを垂直方向Ｚにスライド自在に往復移動させるスライド案内部２１ｂ（図２参照）と、スライド案内部２１ｂの垂直方向Ｚにおける両端部にそれぞれ設けられた一対のタイミングプーリー２１ｃ，２１ｄ（図２参照）と、一対のタイミングプーリー２１ｃ，２１ｄに架け渡されたタイミングベルト２１ｅ（歯付ベルト）（図２参照）と、一対のタイミングプーリー２１ｃ，２１ｄのうちの片方のタイミングプーリー（この例では一方のタイミングプーリー２１ｃ）を回転駆動する垂直移動用駆動部とを備えている。垂直移動用駆動部は、この例では垂直移動用駆動モータ２１ｆ（図２及び図６参照）とされている。
【００４４】
スライド移動部２１ａは、ビス等の固定部材により第２水平移動機構２３の第１水平方向Ｘにおける一端部（図２に示す例では左端部）を固定している。スライド案内部２１ｂには、垂直方向Ｚに沿った案内部２１ｂ１（図２参照）が設けられている。スライド移動部２１ａには、案内部２１ｂ１に対して垂直方向Ｚに移動自在に摺動する摺動部２１ａ１（図２参照）が設けられている。そして、摺動部２１ａ１は、ビス等の固定部材により第２水平移動機構２３の第１水平方向Ｘにおける他方側Ｘ２の端部を固定している。
【００４５】
垂直移動用駆動モータ２１ｆは、回転軸２１ｆ１（図２参照）が第２水平方向Ｙに沿うように景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１（図１参照）に固定されている。
【００４６】
一対のタイミングプーリー２１ｃ，２１ｄのうちの一方のタイミングプーリー２１ｃは、垂直移動用駆動モータ２１ｆの回転軸２１ｆ１に固定されている。一対のタイミングプーリー２１ｃ，２１ｄのうちの他方のタイミングプーリー２１ｄは、回転軸２１ｄ１（図２参照）が第２水平方向Ｙに沿うように景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１に軸受部材（図示せず）を介して回転自在に設けられている。そして、タイミングベルト２１ｅは、ビス等の固定部材よりスライド移動部２１ａを固定している。
【００４７】
かかる構成を備えた垂直移動機構２１では、垂直移動用駆動モータ２１ｆが予め定めた所定の第１回転方向Ａ１に回転駆動することで、一対のタイミングプーリー２１ｃ，２１ｄ、タイミングベルト２１ｅ及びスライド移動部２１ａを介して第２水平移動機構２３を垂直方向Ｚにおける一方側Ｚ１（図２に示す例では上方）に移動させることができる。また、垂直移動用駆動モータ２１ｆが第１回転方向Ａ１とは逆方向の第２回転方向Ａ２に回転駆動することで、一対のタイミングプーリー２１ｃ，２１ｄ、タイミングベルト２１ｅ及びスライド移動部２１ａを介して第２水平移動機構２３を垂直方向Ｚにおける他方側Ｚ２（図２に示す例では下方）に移動させることができる。
【００４８】
なお、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、後述するように、垂直方向Ｚへの移動し過ぎを検出して垂直移動用駆動モータ２１ｆの回転駆動を停止するようになっている。
【００４９】
（第１水平移動機構）
第１水平移動機構２２は、垂直移動機構２１を第１水平方向Ｘに往復移動自在に支持している。詳しくは、第１水平移動機構２２は、垂直移動機構２１を支持するスライド移動部２２ａ（図２参照）と、スライド移動部２２ａを第１水平方向Ｘにスライド自在に往復移動させるスライド案内部２２ｂ（図２参照）と、景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１の第１水平方向Ｘにおける両端部にそれぞれ設けられた一対のタイミングプーリー２２ｃ，２２ｄ（図２参照）と、一対のタイミングプーリー２２ｃ，２２ｄに架け渡されたタイミングベルト２２ｅ（歯付ベルト）（図２参照）と、一対のタイミングプーリー２２ｃ，２２ｄのうちの片方のタイミングプーリー（この例では一方のタイミングプーリー２２ｃ）を回転駆動する第１水平移動用駆動部とを備えている。第１水平移動用駆動部は、この例では、第１水平移動用駆動モータ２２ｆ（図２及び図６参照）及び駆動伝達機構２２ｇ（図２参照）とされている。
【００５０】
スライド移動部２２ａは、ビス等の固定部材により垂直移動機構２１の垂直方向Ｚにおける一端部（図２に示す例では上端部）を固定している。スライド案内部２２ｂには、第１水平方向Ｘに沿った案内部２２ｂ１（図２参照）が設けられている。スライド移動部２２ａには、案内部２２ｂ１に対して第１水平方向Ｘに移動自在に摺動する摺動部２２ａ１（図２参照）が設けられている。そして、摺動部２２ａ１は、ビス等の固定部材によりスライド案内部２１ｂの垂直方向における一方側Ｚ１の端部を固定している。
【００５１】
第１水平移動用駆動モータ２２ｆは、回転軸２２ｆ１（図２参照）が第２水平方向Ｙに沿うように景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１に固定されている。
【００５２】
駆動伝達機構２２ｇは、景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１の垂直方向Ｚにおける両端部にそれぞれ設けられた一対のタイミングプーリー２２ｇ１，２２ｇ２（図２参照）と、一対のタイミングプーリー２２ｇ１，２２ｇ２に架け渡されたタイミングベルト２２ｇ３（歯付ベルト）（図２参照）と、第１水平移動用駆動モータ２２ｆからの回転駆動力を一対のタイミングプーリー２２ｇ１，２２ｇ２のうちの片方のタイミングプーリー（この例では一方のタイミングプーリー２２ｇ１）に伝達するギヤ列２２ｇ４（図２参照）とを備えている。
【００５３】
一対のタイミングプーリー２２ｇ１，２２ｇ２のうちの一方のタイミングプーリー２２ｇ１は、回転軸２２ｇ１１（図２参照）が第２水平方向Ｙに沿うように景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１に軸受部材（図示せず）を介して回転自在に設けられている。そして、回転軸２２ｇ１１は、ギヤ列２２ｇ４を介して第１水平移動用駆動モータ２２ｆの回転軸２２ｆ１に連結されている。この例では、ギヤ列２２ｇ４は、互いに噛合する２つのギヤ２２ｇ４１，２２ｇ４２（図２参照）からなり、一方のギヤ２２ｇ４１が第１水平移動用駆動モータ２２ｆの回転軸２２ｆ１に固定され、かつ、他方のギヤ２２ｇ４２が一方のタイミングプーリー２２ｇ１の回転軸２２ｇ１１に固定されている。
【００５４】
一対のタイミングプーリー２２ｇ１，２２ｇ２のうちの他方のタイミングプーリー２２ｇ２は、回転軸２２ｇ２１（図２参照）が第２水平方向Ｙに沿うように景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１に軸受部材（図示せず）を介して回転自在に設けられている。
【００５５】
一対のタイミングプーリー２２ｃ，２２ｄのうちの一方のタイミングプーリー２２ｃは、一対のタイミングプーリー２２ｇ１，２２ｇ２のうちの他方のタイミングプーリー２２ｇ２の回転軸２２ｇ２１に固定されている。一対のタイミングプーリー２２ｃ，２２ｄのうちの他方のタイミングプーリー２２ｄは、回転軸２２ｄ１（図２参照）が第２水平方向Ｙに沿うように景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１に軸受部材（図示せず）を介して回転自在に設けられている。そして、タイミングベルト２２ｅは、ビス等の固定部材よりスライド移動部２２ａを固定している。
【００５６】
第１水平移動機構２２は、垂直移動機構２１の第１水平方向Ｘへの往復移動を補助する補助機構２２ｈ（図２参照）をさらに備えている。補助機構２２ｈは、景品獲得ゲーム装置１００の本体フレーム１０１の第１水平方向Ｘにおける両端部にそれぞれ設けられた一対のタイミングプーリー２２ｈ１，２２ｈ２（図２参照）と、一対のタイミングプーリー２２ｈ１，２２ｈ２に架け渡されたタイミングベルト２２ｈ３（歯付ベルト）（図２参照）とを備えている。一対のタイミングプーリー２２ｈ１，２２ｈ２のうちの一方のタイミングプーリー２２ｈ１は、第１水平移動用駆動モータ２２ｆの回転軸２２ｆ１に固定されている。そして、タイミングベルト２２ｈ３は、ビス等の固定部材よりスライド案内部２１ｂの垂直方向Ｚにおける他方側Ｚ２の端部を固定している。
【００５７】
かかる構成を備えた第１水平移動機構２２では、第１水平移動用駆動モータ２２ｆが予め定めた所定の第１回転方向Ｂ１に回転駆動することで、駆動伝達機構２２ｇ、一対のタイミングプーリー（２２ｃ，２２ｄ），（２２ｈ１，２２ｈ２）、タイミングベルト２２ｅ，２２ｈ３及びスライド移動部２２ａを介して垂直移動機構２１を第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１（図２に示す例では右側）に移動させることができる。また、第１水平移動用駆動モータ２２ｆが第１回転方向Ｂ１とは逆方向の第２回転方向Ｂ２に回転駆動することで、駆動伝達機構２２ｇ、一対のタイミングプーリー（２２ｃ，２２ｄ），（２２ｈ１，２２ｈ２）、タイミングベルト２２ｅ，２２ｈ３及びスライド移動部２２ａを介して垂直移動機構２１を第１水平方向Ｘにおける他方側Ｘ２（図２に示す例では左側）に移動させることができる。
【００５８】
なお、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、後述するように、第１水平方向Ｘへの移動し過ぎを検出して第１水平移動用駆動モータ２２ｆの回転駆動を停止するようになっている。
【００５９】
（第２水平移動機構）
第２水平移動機構２３は、作用部１０を第２水平方向Ｙに往復移動自在に支持している。詳しくは、第２水平移動機構２３は、作用部１０に設けられたラックギヤ２３ａ（図３参照）と、ラックギヤ２３ａと噛合するピニオンギヤ２３ｂ（図３参照）と、ピニオンギヤ２３ｂを回転駆動する第２水平移動用駆動モータ２３ｃ（図３及び図６参照）と、第２水平移動用駆動モータ２３ｃの回転量、回転角度、回転位置を計測するためのロータリエンコーダ２３ｄ（図３及び図６参照）とを備えている。
【００６０】
ラックギヤ２３ａは、作用部１０の外周面の周方向における一部において第２水平方向Ｙに沿って配設されている。ピニオンギヤ２３ｂは、第２水平移動用駆動モータ２３ｃの回転軸２３ｃ１（図３参照）に固定されている。ロータリエンコーダ２３ｄは、光学式デジタルエンコーダとされており、第２水平移動用駆動モータ２３ｃの回転軸２３ｃ１の回転と共に回転する可動スリット２３ｄ１（図３参照）と、可動スリット２３ｄ１に対する光の透過状態を検知するフォトインタラプタ２３ｄ２（図３参照）とを備えている。
【００６１】
かかる構成を備えた第２水平移動機構２３では、第２水平移動用駆動モータ２３ｃが予め定めた所定の第１回転方向Ｃ１に回転駆動することで、ラックギヤ２３ａ及びピニオンギヤ２３ｂを介して作用部１０を第２水平方向Ｙにおける一方側Ｙ１（景品Ｑの押し出し方向）に移動させることができる。また、第２水平移動用駆動モータ２３ｃが第１回転方向Ｃ１とは逆方向の第２回転方向Ｃ２に回転駆動することで、ラックギヤ２３ａ及びピニオンギヤ２３ｂを介して作用部１０を第２水平方向Ｙにおける他方側Ｙ２（景品Ｑを押し出す方向とは反対側）に移動させることができる。
【００６２】
なお、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、作用部１０の景品Ｑを押し出す押出位置及び押出位置から退避する退避位置を初期位置からのロータリエンコーダ２３ｄの検知信号により検出するようになっている。また、第２水平移動用駆動モータ２３ｃ及びロータリエンコーダ２３ｄは、一体となって第２水平方向Ｙに若干（所定量だけ）往復移動できるようになっている。そして、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、作用部１０における当接部１０ａが隣り合う邪魔部材１１３，１１３の何れか一方に衝突した場合に、第２水平移動用駆動モータ２３ｃ及びロータリエンコーダ２３ｄの第２水平方向Ｙにおける他方側Ｙ２への一体的な移動をスイッチ等の検知部により検出して第２水平移動用駆動モータ２３ｃの回転駆動を停止するようになっている。
【００６３】
［操作部］
景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、遊技者による遊技操作を受け付ける操作部１２０（図１参照）をさらに備えている。操作部１２０は、本体部１１０の正面側の下部に設けられている。
【００６４】
操作部１２０は、移動部２０が垂直移動機構２１、第１水平移動機構２２及び第２水平移動機構２３のうち何れか２つの移動機構を備える場合には、単一の操作スイッチを備え、本実施の形態のように、移動部２０が垂直移動機構２１、第１水平移動機構２２及び第２水平移動機構２３の何れも備える場合には、操作部１２０は、２つの操作スイッチ（第１操作スイッチ１２１及び第２操作スイッチ１２２）（図１及び図６参照）を備えている。
【００６５】
第１操作スイッチ１２１及び第２操作スイッチ１２２は、遊技者による垂直移動機構２１、第１水平移動機構２２及び第２水平移動機構２３のうち何れか２つの移動機構の作動及び／又は作動停止を指示するものである。
【００６６】
この例では、第１操作スイッチ１２１は、垂直移動機構２１の作動を指示し、第２操作スイッチ１２２は、第１水平移動機構２２の作動及び作動停止を指示する。
【００６７】
具体的には、第１操作スイッチ１２１は、遊技者によりオン操作されると、垂直移動機構２１による第２水平移動機構２３の第１方向（この例では垂直方向Ｚ）の一方側（この例では上側）への移動を指示し、景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、第１操作スイッチ１２１のオン操作毎に第２水平移動機構２３における作用部１０を各段の載置台１１２〜１１２毎の所定の照準準備位置Ｐ２ａに自動的に停止させるようになっている。なお、第１操作スイッチ１２１は、オン操作が解除（オフ）されると、垂直移動機構２１による第２水平移動機構２３の第１方向（この例では垂直方向Ｚ）の一方側（この例では上側）への移動停止を指示し、ゲーム制御装置３０は、第１操作スイッチ１２１がオン操作されているときだけ、第２水平移動機構２３の第１方向（この例では垂直方向Ｚ）の一方側（この例では上側）へ移動させるようになっていてもよい。
【００６８】
また、第２操作スイッチ１２２は、遊技者によりオン操作されると、第１水平移動機構２２による垂直移動機構２１の第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）の一方側（図２に示す例では右側）への移動及び移動停止を指示し、ゲーム制御装置３０は、第２操作スイッチ１２２がオン操作されているときだけ、垂直移動機構２１の第２方向（この例では第１水平方向Ｘ）の一方側（図２に示す例では右側）へ移動させるようになっている。
【００６９】
第１操作スイッチ１２１及び第２操作スイッチ１２２は、操作部１２０の上面の操作パネル１２０ａ（図１参照）に設けられている。
【００７０】
なお、第１操作スイッチ１２１及び第２操作スイッチ１２２は、この例では、何れも押しボタンスイッチとされている。但し、それに限定されるものではなく、第１操作スイッチ１２１及び第２操作スイッチ１２２は、例えば、個々にレバー操作を行うジョイスティックタイプのものであってもよいし、或いは、一体でレバー操作を行うジョイスティックタイプのものであってもよい。
【００７１】
かかる構成を備えた景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）では、通常プレイモードを実行する場合、次のように動作する。
【００７２】
すなわち、先ず、遊技者が第１操作スイッチ１２１をオンオフ操作することで、移動部２０における垂直移動機構２１により作用部１０が基本位置Ｐ１（初期位置）から第１方向である垂直方向Ｚにおける一方側Ｚ１に移動し、複数段の載置台１１２〜１１２のうち目当ての景品Ｑを載置している載置台１１２の照準準備位置Ｐ２ａに到来する。この例では、第１操作スイッチ１２１のオン操作毎に作用部１０が各段の載置台１１２〜１１２毎の所定の照準準備位置Ｐ２ａに自動的に停止する。
【００７３】
次に、遊技者が第２操作スイッチ１２２をオンオフ操作することで（第２操作スイッチ１２２がオンされているときだけ）、移動部２０における第１水平移動機構２２により作用部１０が照準準備位置Ｐ２ａから第２方向である第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１に移動し、載置台１１２に載置された複数の景品Ｑ〜Ｑのうち目当ての景品Ｑの景品載置領域α（ｉ，ｊ）の照準位置Ｐ２に到来した後、第２水平移動機構２３により作用部１０が第３方向である第２水平方向Ｙにおける一方側Ｙ１（景品Ｑの押し出し方向）に自動的に移動する。このとき、作用部１０が景品Ｑに狙い通りに作用しないと（具体的には作用部１０における当接部１０ａが邪魔部材１１３に衝突すると）、景品Ｑが載置台１１２から落下しないが、作用部１０が景品Ｑに狙い通りに作用すると（具体的には作用部１０における当接部１０ａが隣り合う邪魔部材１１３，１１３間の照準間隔ｄ１を通過することにより作用部１０が目当ての景品Ｑを押し出して押出位置に移動すると）、景品Ｑが第２水平方向Ｙにおける一方側Ｙ１に押し出されて載置台１１２から落下する。載置台１１２から落下した景品Ｑは、排出部１１４に導かれて景品払出口１１５に到来する。これにより、遊技者は、景品払出口１１５から景品Ｑを取り出すことができる。
【００７４】
その後、作用部１０が第２水平移動機構２３により第３方向である第２水平方向Ｙにおける他方側Ｙ２の退避位置に自動的に戻りながら、第１水平移動機構２２により第２方向である第１水平方向Ｘにおける他方側Ｘ２に自動的に移動すると共に、垂直移動機構２１により第１方向である垂直方向Ｚにおける他方側Ｚ２に自動的に移動し、基本位置Ｐ１（初期位置）に戻る。
【００７５】
［ゲーム制御装置］
そして、ゲーム制御装置３０は、予め定めた所定のクレジットのクレジット数（例えば１００円／回）を１プレイとして（有料で）遊技者に遊技させる通常プレイモードと、クレジット数（例えば１００円／回）を１プレイとして（有料で）通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で遊技者に遊技させるリトライプレイモードと、クレジット数に関わらず（無料で）通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で遊技者に遊技させるフリープレイモードとを備える構成とされている。
【００７６】
ゲーム制御装置３０を備えた景品獲得ゲーム装置１００は、通常プレイモードでは、クレジット数を１プレイとして（有料で）遊技者に遊技操作させて景品Ｑを獲得させ、リトライプレイモードでは、クレジット数を１プレイとして（有料で）通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で遊技者に遊技操作させて景品Ｑを獲得させ、フリープレイモードでは、クレジット数に関わらず（無料で）通常プレイモードの難易度とは異なる難易度で遊技者に遊技操作させて景品Ｑを獲得させる。
【００７７】
ここで、「クレジット数」とは、１プレイの遊技を行うためのプレイポイントに相当するものであって、ゲームを達成したとき（成功させたとき）又はゲームを失敗したときの１回分の価値を意味し、或いは、ゲーム中であっても予め定めた所定の制限時間を過ぎたときの１回分の価値を意味している。
【００７８】
また、「クレジット」としては、代表的には、通貨（例えば硬貨）を挙げることができ、この他、遊技施設内でのみ使用できる「メダル」や「プリペイドカード」といった通貨に相当する代用通貨、トークン決済や電子マネー決済といった電子的な決済に用いられる通貨に相当する電子通貨などを例示できる。
【００７９】
通常プレイモード及びリトライプレイモードでは、クレジット数（例えば１００円／回）のクレジットが支払われるまでプレイの開始を禁止する一方、クレジット数（例えば１００円／回）のクレジットが支払われるとプレイの開始を許容することにより、クレジット数（例えば１００円／回）を１プレイとして遊技者に遊技操作させることができる。
【００８０】
操作部１２０における操作パネル１２０ａには、クレジットを支払うクレジット支払口１２３（図１参照）が設けられている。
【００８１】
この例では、「クレジット」は、硬貨とされており、「クレジット数」は、金額とされている。従って、クレジット支払口１２３は、硬貨を投入する硬貨投入口とされている。
【００８２】
図６に示すように、第１操作スイッチ１２１及び第２操作スイッチ１２２は、ゲーム制御装置３０の入力系に電気的に接続されており、第１指示信号及び第２指示信号をそれぞれゲーム制御装置３０に送信するようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、第１指示信号及び第２指示信号により遊技者が第１操作スイッチ１２１及び第２操作スイッチ１２２にて遊技操作したことをそれぞれ検出（認識）することができる。
【００８３】
景品獲得ゲーム装置１００（１００ａ，１００ｂ）は、クレジット検知部１３１、景品検知部１３２、第１限界位置検知部１３３、第２限界位置検知部１３４、第３限界位置検知部１３５及び第４限界位置検知部１３６を備えている。
【００８４】
クレジット検知部１３１は、クレジット支払口１２３にて支払われたクレジットのクレジット数を検知する。具体的には、クレジット検知部１３１は、クレジット支払口１２３を通過するクレジット（この例では硬貨）のクレジット数（例えば金額）を検知する検知センサとされている。クレジット検知部１３１は、ゲーム制御装置３０の入力系に電気的に接続されており、クレジット数を示すクレジット数検知信号をゲーム制御装置３０に送信するようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、クレジット数検知信号によりクレジット数を検出（認識）することができる。
【００８５】
景品検知部１３２は、景品払出口１１５に景品Ｑが払い出されたか否かを検知する。具体的には、景品検知部１３２は、排出部１１４を通過する景品Ｑを検知する検知スイッチとされている。景品検知部１３２は、ゲーム制御装置３０の入力系に電気的に接続されており、景品Ｑの払い出しの有無を示す景品検知信号をゲーム制御装置３０に送信するようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、景品検知信号により景品Ｑが払い出されたか否かを検出（認識）することができる。
【００８６】
垂直移動用駆動モータ２１ｆは、ゲーム制御装置３０の出力系に電気的に接続されており、正転を示す正転信号及び逆転を示す逆転信号がゲーム制御装置３０から送信されるようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、正転信号又は逆転信号により垂直移動用駆動モータ２１ｆを第１回転方向Ａ１又は第２回転方向Ａ２に回転駆動することで、第２水平移動機構２３（ひいては作用部１０）を垂直方向Ｚの一方側（図２に示す例では上方）又は他方側（図２に示す例では下方）へ移動させることができる。
【００８７】
第１水平移動用駆動モータ２２ｆは、ゲーム制御装置３０の出力系に電気的に接続されており、正転を示す正転信号及び逆転を示す逆転信号がゲーム制御装置３０から送信されるようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、正転信号又は逆転信号により第１水平移動用駆動モータ２２ｆを第１回転方向Ｂ１又は第２回転方向Ｂ２に回転駆動することで、垂直移動機構２１（ひいては作用部１０）を第１水平方向Ｘの一方側（図２に示す例では右側）又は他方側（図２に示す例では左側）へ移動させることができる。
【００８８】
第２水平移動用駆動モータ２３ｃは、ゲーム制御装置３０の出力系に電気的に接続されており、正転を示す正転信号及び逆転を示す逆転信号がゲーム制御装置３０から送信されるようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、正転信号又は逆転信号により第２水平移動用駆動モータ２３ｃを第１回転方向Ｃ１又は第２回転方向Ｃ２に回転駆動することで、作用部１０を第２水平方向Ｙの一方側（この例では奥側）又は他方側（この例では手前側）へ移動させることができる。
【００８９】
第１限界位置検知部１３３及び第２限界位置検知部１３４は、垂直移動機構２１による第２水平移動機構２３の垂直方向Ｚにおける一方側Ｚ１及び他方側Ｚ２（具体的にはスライド案内部２１ｂの一端部及び他端部）の第１限界位置及び第２限界位置をそれぞれ検知する。第１限界位置検知部１３３及び第２限界位置検知部１３４は、ゲーム制御装置３０の入力系に電気的に接続されており、第１限界位置及び第２限界位置をそれぞれ示す第１限界位置検知信号及び第２限界位置検知信号をゲーム制御装置３０に送信するようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、第１限界位置検知信号及び第２限界位置検知信号により第２水平移動機構２３が第１限界位置及び第２限界位置に位置していることをそれぞれ検出（認識）することができる。この例では、第２限界位置が垂直方向Ｚにおける基本位置Ｐ１（初期位置）とされている。なお、第１限界位置が第１水平方向Ｘにおける基本位置Ｐ１（初期位置）とされていてもよい。
【００９０】
第３限界位置検知部１３５及び第４限界位置検知部１３６は、第１水平移動機構２２による垂直移動機構２１の第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１及び他方側Ｘ２（具体的にはスライド案内部２２ｂの一端部及び他端部）の第３限界位置及び第４限界位置をそれぞれ検知する。第３限界位置検知部１３５及び第４限界位置検知部１３６は、ゲーム制御装置３０の入力系に電気的に接続されており、第３限界位置及び第４限界位置をそれぞれ示す第３限界位置検知信号及び第４限界位置検知信号をゲーム制御装置３０に送信するようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、第３限界位置検知信号及び第４限界位置検知信号により垂直移動機構２１が第３限界位置及び第４限界位置に位置していることをそれぞれ検出（認識）することができる。この例では、第４限界位置が第１水平方向Ｘにおける基本位置Ｐ１（初期位置）とされている。なお、第３限界位置が第１水平方向Ｘにおける基本位置Ｐ１（初期位置）とされていてもよい。
【００９１】
ロータリエンコーダ２３ｄは、ゲーム制御装置３０の入力系に電気的に接続されており、可動スリット２３ｄ１によるフォトインタラプタ２３ｄ２からのオンオフ信号をゲーム制御装置３０に送信するようになっている。これにより、ゲーム制御装置３０は、ロータリエンコーダ２３ｄからのオンオフ信号により、第２水平移動用駆動モータ２３ｃの回転量、回転角度、回転位置を検出することができる。従って、ゲーム制御装置３０は、作用部１０における当接部１０ａが邪魔部材１１３に当接して景品Ｑの獲得に失敗したのか、或いは、作用部１０における当接部１０ａが隣り合う邪魔部材１１３，１１３を通過して景品Ｑの獲得に成功したのかを検出（認識）することができる。
【００９２】
ゲーム制御装置３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のマイクロコンピュータからなる処理部３１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性メモリを含む記憶部３２と、時間を計測するタイマー機能３３とを有している。ゲーム制御装置３０は、処理部３１が記憶部３２のＲＯＭに予め格納された制御プログラムを記憶部３２のＲＡＭ上にロードして実行することにより、各種構成要素の作動制御を行うようになっている。記憶部３２のＲＡＭは、処理部３１に対して作業用のワークエリアを提供する。記憶部３２における不揮発性メモリには、景品獲得ゲーム装置１００の動作パラメータや設定データなどの各種システム情報が格納されている。
【００９３】
［本実施の形態について］
（第１実施形態）
第１実施形態では、ゲーム制御装置３０は、図６に示すように、カウント値算出手段Ｍ１と、設定変更手段Ｍ２と、設定実行手段Ｍ３とを備える構成とされている。
【００９４】
カウント値算出手段Ｍ１は、プレイを行ったクレジット数（例えば１００円／回）をカウントしてクレジット数のカウント値ＣＴを算出する。例えば、１プレイのクレジット数が１００円である場合、１０回プレイすると、カウント値ＣＴは、１０回×１００円／回＝１０００円となる。
【００９５】
設定変更手段Ｍ２は、第１設定ＳＴ１及び第２設定ＳＴ２のうち、何れか１つの設定の変更を可能とする。第１設定ＳＴ１は、通常プレイモードにおいて同一箇所の景品Ｑに対するカウント値ＣＴ（この例では同一箇所の景品Ｑに対してプレイを重ねた金額）が予め定めた所定の第１基準カウント値ＣＴ１（例えば１０００円）に達した場合（ＣＴ≧ＣＴ１）に通常プレイモードからリトライプレイモードに移行する設定である。第２設定ＳＴ２は、通常プレイモードにおいて同一の景品Ｑに対するカウント値ＣＴ（この例では同一の景品Ｑに対してプレイを重ねた金額）が予め定めた所定の第２基準カウント値ＣＴ２（例えば２０００円）に達した場合（ＣＴ≧ＣＴ２）に通常プレイモードからフリープレイモードに移行する設定である。
【００９６】
設定実行手段Ｍ３は、第１設定ＳＴ１及び第２設定ＳＴ２のうち、設定変更手段Ｍ２にて設定された設定を実行する。
【００９７】
この例では、カウント値算出手段Ｍ１は、プレイを行ったクレジット数を加算してカウント値ＣＴ（加算値）を景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）毎に算出する。カウント値算出手段Ｍ１は、算出したカウント値ＣＴ（１，１）〜ＣＴ（ｍ，ｎ）を景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）毎に記憶部３２に記憶しておく。設定実行手段Ｍ３は、第１設定ＳＴ１及び第２設定ＳＴ２のうち、設定変更手段Ｍ２にて設定された設定を景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）毎に実行する。
【００９８】
ここで、第１基準カウント値ＣＴ１と第２基準カウント値ＣＴ２とは、同じ値（ＣＴ１＝ＣＴ２）であってもよいし、互いに異なった値（ＣＴ１≠ＣＴ２）であってもよい。第１基準カウント値ＣＴ１と第２基準カウント値ＣＴ２とが互いに異なった値である場合には、第１基準カウント値ＣＴ１が第２基準カウント値ＣＴ２よりも大きい値（ＣＴ１＞ＣＴ２）であってもよいが、リトライプレイモードではクレジット数を１プレイとして（有料で）遊技者に遊技させるのに対して、フリープレイモードではクレジット数に関わらず（無料で）遊技者に遊技させるという観点から、第１基準カウント値ＣＴ１を第２基準カウント値ＣＴ２よりも小さい値（ＣＴ１＜ＣＴ２）にすることが好ましい。
【００９９】
また、第１基準カウント値ＣＴ１及び第２基準カウント値ＣＴ２は、記憶部３２に予め設定（記憶）されている。ゲーム制御装置３０は、第１基準カウント値ＣＴ１及び第２基準カウント値ＣＴ２の設定の変更が可能とされている。
【０１００】
第１実施形態によれば、プレイを行ったクレジット数（例えば１００円／回）をカウントしたカウント値ＣＴが通常プレイモードにおいて第１基準カウント値ＣＴ１（例えば１０００円）に達した場合（ＣＴ≧ＣＴ１）に通常プレイモードからリトライプレイモードに移行する第１設定ＳＴ１と、通常プレイモードにおいてカウント値ＣＴが第２基準カウント値ＣＴ２（例えば２０００円）に達した場合（ＣＴ≧ＣＴ２）に通常プレイモードからフリープレイモードに移行する第２設定ＳＴ２とのうち、何れか１つの設定の変更を可能とする構成とされているので、通常プレイモードから、クレジット数に関わらず（無料で）遊技者に遊技させるフリープレイモードに移行する構成と、通常プレイモードから、クレジット数を１プレイとして（有料で）遊技者に遊技させるリトライプレイモードに移行する構成とを任意に（例えば工場出荷時に及び／又は遊技施設側で）選択することができる。従って、通常プレイモードからフリープレイモードに移行する構成だけでなく、通常プレイモードからその他のプレイモードに移行する構成を採用することが可能となる。
【０１０１】
（第２実施形態）
第２実施形態において、設定実行手段Ｍ３は、通常プレイモードでは、予め定めた所定の第１難易度で遊技者に遊技させ、リトライプレイモードでは、第１難易度よりも低い予め定めた所定の第２難易度で遊技者に遊技させ、フリープレイモードでは、第１難易度よりも低い予め定めた所定の第３難易度で遊技者に遊技させる構成とされている。
【０１０２】
ここで、リトライプレイモードの第２難易度と、フリープレイモードの第３難易度とは、同じ難易度であってもよいし、互いに異なった難易度であっていてもよい。すなわち、第２難易度と第３難易度とが互いに異なった難易度である場合には、第２難易度を第３難易度よりも高く（難しく）してもよいし、第２難易度を第３難易度よりも低く（易しく）してもよい。
【０１０３】
難易度としては、第１水平移動用駆動モータ２２ｆの第１回転方向Ｂ１の回転速度（ひいては作用部１０の第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１への移動速度）の増減や、隣り合う邪魔部材１１３，１１３を第１水平方向Ｘに自動的に往復移動させる移動駆動機構による隣り合う邪魔部材１１３，１１３間の照準間隔ｄ１の広狭、又は、当接部１０ａの第１水平方向Ｘにおけるサイズｄ２を自動的に広狭させる移動駆動機構による当接部１０ａの第１水平方向Ｘにおけるサイズｄ２の広狭を挙げることができる。詳しくは、作用部１０の第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１への移動速度が遅くなるに従って、また、邪魔部材１１３，１１３間の照準間隔ｄ１が広くなるに従って、或いは、当接部１０ａの第１水平方向Ｘにおけるサイズｄ２が狭くなるに従って、難易度を低く（易しく）することができる。
【０１０４】
この例では、リトライプレイモードの第２難易度とフリープレイモードの第３難易度とが同じ難易度とされている。具体的には、リトライプレイモード及びフリープレイモードでの作用部１０の第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１への移動速度を通常プレイモードに比べて半分（１／２）程度の速度にしている。
【０１０５】
なお、景品獲得ゲーム装置が、例えば、クレーンゲーム装置である場合には、難易度は、景品をキャッチするキャッチャー機構の移動速度の増減や、キャッチャー機構に設けられて景品を把持するアームの把持力の強弱を挙げることができる。すなわち、キャッチャー機構の移動速度を遅くするに従って、また、アームの把持力の強くするに従って、難易度を低く（易しく）することができる。
【０１０６】
第２実施形態によると、リトライプレイモード及びフリープレイモードにおいて、遊技者にゲームを成功させる可能性（景品獲得ゲーム装置１００では景品Ｑを獲得させる可能性）を大きくすることができ、これにより、遊技者のゲームに対する意欲（景品獲得ゲーム装置１００では遊技者の景品Ｑに対する獲得意欲）をさらに掻き立てることができる。
【０１０７】
（第３実施形態）
第３実施形態において、設定変更手段Ｍ２は、第１設定ＳＴ１と、第２設定ＳＴ２と、カウント値ＣＴに応じて通常プレイモードからリトライプレイモード及びフリープレイモードに移行する第３設定ＳＴ３のうち、何れか１つの設定の変更を可能とする。
【０１０８】
設定実行手段Ｍ３は、第１設定ＳＴ１、第２設定ＳＴ２及び第３設定ＳＴ３のうち、設定変更手段Ｍ２にて設定された設定を実行する。
【０１０９】
この例では、設定実行手段Ｍ３は、第１設定ＳＴ１、第２設定ＳＴ２及び第３設定ＳＴ３のうち、設定変更手段Ｍ２にて設定された設定を景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）毎に実行する。
【０１１０】
ここで、カウント値ＣＴに応じて通常プレイモードからリトライプレイモード及びフリープレイモードに移行する移行パターンとしては、カウント値ＣＴが大きくなるに従って通常プレイモードからリトライプレイモードへ移行した後にリトライプレイモードからフリープレイモードへ移行する移行パターンや、カウント値ＣＴが大きくなるに従って通常プレイモードからフリープレイモードへ移行した後にフリープレイモードからリトライプレイモードへ移行する移行パターンを例示できる。
【０１１１】
第３実施形態によると、各モードの移行パターンのバリエーションを増やすことができ、これにより、遊技者のゲームに対する意欲（景品獲得ゲーム装置１００では遊技者の景品Ｑに対する獲得意欲）をより一層掻き立てることができる。
【０１１２】
この例では、第３設定は、通常プレイモードにおいてカウント値ＣＴが予め定めた所定の第３基準カウント値ＣＴ３（例えば８００円）に達した場合（ＣＴ≧ＣＴ３）に通常プレイモードからリトライプレイモードに移行し、かつ、リトライプレイモードにおいてカウント値ＣＴが第３基準カウント値ＣＴ３（例えば８００円）よりも大きい予め定めた所定の第４基準カウント値ＣＴ４（例えば１５００円）に達した場合（ＣＴ≧ＣＴ４＞ＣＴ３）にリトライプレイモードからフリープレイモードに移行する設定である。
【０１１３】
ここで、第３基準カウント値ＣＴ３及び第４基準カウント値ＣＴ４は、記憶部３２に予め設定（記憶）されている。ゲーム制御装置３０は、第３基準カウント値ＣＴ３及び第４基準カウント値ＣＴ４の設定の変更が可能とされている。
【０１１４】
かかる構成では、第３基準カウント値ＣＴ３（例えば８００円）を基準に、通常プレイモードからリトライプレイモードに移行し、さらに、第４基準カウント値ＣＴ４（例えば１５００円）を基準に、リトライプレイモードからフリープレイモードに移行することができ、これにより、遊技者はゲームを達成するための（景品獲得ゲーム装置１００では景品Ｑを獲得するための）励みにすることができる。
【０１１５】
（第４実施形態）
第４実施形態において、設定実行手段Ｍ３は、予め定めた所定のプレイ完了条件を満たすまでリトライプレイモード及び／又はフリープレイモードを継続し、プレイ完了条件を満たすと、カウント値ＣＴをリセットして通常プレイモードに戻る。
【０１１６】
ここで、プレイ完了条件としては、例えば、ゲームを達成したか否かの条件を挙げることができる。この場合、ゲームを達成するまでリトライプレイモード及び／又はフリープレイモードを継続し、ゲームを達成すると、カウント値ＣＴをリセット（０に）して通常プレイモードに戻る態様を例示できる。
【０１１７】
景品獲得ゲーム装置１００では、設定実行手段Ｍ３は、遊技者に景品Ｑを獲得させるまでリトライプレイモード及び／又はフリープレイモード（具体的にはリトライプレイモード及びフリープレイモードの双方）を継続し、遊技者に景品Ｑを獲得させると（具体的には景品検知部１３２にて景品Ｑが払い出されたか否かを検知すると）、カウント値ＣＴをリセット（０に）して通常プレイモードに戻る構成とされている。
【０１１８】
この例では、設定実行手段Ｍ３は、景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）毎にプレイ完了条件を満たすまでリトライプレイモード及び／又はフリープレイモード（具体的にはリトライプレイモード及びフリープレイモードの双方）を継続し、プレイ完了条件を満たすと、景品載置領域α（１，１）〜α（ｍ，ｎ）毎にカウント値ＣＴ（１，１）〜ＣＴ（ｍ，ｎ）をリセット（０に）して通常プレイモードに戻る。
【０１１９】
第４実施形態によると、遊技者はプレイ完了条件を満たすまではリトライプレイモード及び／又はフリープレイモードを行うことができ、遊技者にゲームを成功させる機会を大きくすることができ、これにより、遊技者のゲームに対する意欲をより一層掻き立てることができる。
【０１２０】
また、景品獲得ゲーム装置１００では、遊技者に景品Ｑを獲得させるまではリトライプレイモード及び／又はフリープレイモードを行うことができ、景品Ｑを獲得させる機会を大きくすることができ、これにより、遊技者の景品Ｑに対する獲得意欲をより一層掻き立てることができる。
【０１２１】
（第５実施形態）
ところで、ゲーム制御装置３０では、リトライプレイモード及び／又はフリープレイモードにおいて、同一の遊技者が連続してプレイしているのか、或いは、異なる複数の遊技者が途中で代わってプレイしているのかを区別することができない。そして、フリープレイモードにおいて、遊技者が途中で代わっても、クレジット数（例えば１００円／回）に関わらず（無料で）プレイの開始を許容してしまうと、任意の遊技者にクレジット数に関わらず（無料で）プレイさせてしまうことになる。従って、任意の遊技者にクレジット数に関わらず（無料で）プレイさせてしまうことを回避することが望まれる。
【０１２２】
そこで、第５実施形態において、設定実行手段Ｍ３は、フリープレイモードであっても、遊技者によるプレイの終了後にプレイしない状態が予め定めた所定の待機時間Ｔ（例えば１２秒）継続すると、該遊技者が連続プレイを放棄したと認識し、クレジット数（例えば１００円／回）のクレジットが支払われるまで次のプレイの開始を禁止する一方、クレジット数のクレジットが支払われると次のプレイの開始を許容する。ここで、ゲーム制御装置３０は、待機時間Ｔの設定の変更が可能とされている。
【０１２３】
第５実施形態によると、フリープレイモードにおいて、遊技者が連続プレイを放棄したと認識した場合には、クレジット数のクレジットが支払われるまで次のプレイの開始を禁止することができ、これにより、任意の遊技者にクレジット数に関わらず（無料で）プレイさせてしまうことを回避することができる。
【０１２４】
（第６実施形態）
第６実施形態において、景品獲得ゲーム装置１００は、景品Ｑを遊技者に獲得させるために景品Ｑに対して作用させる作用部１０と、遊技者による遊技操作により該遊技者が景品Ｑを狙う照準位置Ｐ２に作用部１０を移動させる移動部２０とをさらに備えている。
【０１２５】
第６実施形態によると、遊技者による移動部２０の遊技操作により、遊技者が景品Ｑを狙う照準位置Ｐ２に作用部１０を移動させて景品Ｑを遊技者に獲得させることができ、遊技者の景品Ｑに対する獲得意欲をより一層掻き立てることができる。
【０１２６】
（第７実施形態）
ところで、本実施の形態では、通常プレイモードにおいて、移動部２０により作用部１０を予め定めた所定の基本位置Ｐ１に位置させた状態でプレイを開始するが、この場合、リトライプレイモード及び／又はフリープレイモードにおいても、同様に、移動部２０により作用部１０を基本位置Ｐ１に位置させた状態でプレイを開始すると、遊技者に対して、もどかしさを感じさせることになり、遊技者の景品Ｑに対する獲得意欲を減退させる恐れがある。従って、遊技者に対して、もどかしさを感じさせることをなくすことができ、遊技者の景品Ｑに対する獲得意欲の減退を回避することが望まれる。
【０１２７】
そこで、第７実施形態において、設定実行手段Ｍ３は、通常プレイモードでは、移動部２０により作用部１０を予め定めた所定の基本位置Ｐ１（初期位置）に位置させた状態でプレイを開始する一方、リトライプレイモード及び／又はフリープレイモード（この例ではリトライプレイモード及びフリープレイモードの双方）では、景品Ｑまでの作用部１０の移動距離（移動経路）が基本位置Ｐ１から景品Ｑまでの作用部１０の移動距離（移動経路）よりも短い（基本位置Ｐ１よりも景品Ｑに近い）予め定めた所定の景品側位置Ｐ３（図７参照）に作用部１０を位置させた状態でプレイを開始する。
【０１２８】
この例では、景品側位置Ｐ３は、照準準備位置Ｐ２ａから景品Ｑまでの作用部１０の移動距離よりも景品Ｑに近い位置とされている。詳しくは、景品側位置Ｐ３は、景品Ｑの近傍の位置、例えば、景品Ｑを獲得することができる予め設定された景品位置Ｐｑ（図７参照）から予め定めた所定の離間距離ｄ３（図７参照）だけ離れた位置とされている。具体的には、景品側位置Ｐ３は、第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１において、照準準備位置Ｐ２ａよりも下流側、かつ、景品位置Ｐｑよりも上流側の位置とされている。ここで、ゲーム制御装置３０は、離間距離ｄ３の設定の変更が可能とされている。所定の離間距離ｄ３は、作用部１０の移動時間を気にすることなく、プレイを開始することができる程度の距離であり、例えば、１ｃｍ〜３０ｃｍ程度を例示できる。離間距離ｄ３が１ｃｍよりも小さいと、プレイの面白みに欠け易く、離間距離ｄ３が３０ｃｍよりも大きいと、次のプレイへの待ち時間が気になり易い。
【０１２９】
第７実施形態によると、移動部２０により作用部１０を基本位置Ｐ１よりも景品Ｑに近い景品側位置Ｐ３からプレイを開始することができ、これにより、遊技者に対して、もどかしさを感じさせることをなくすことができ、遊技者の景品Ｑに対する獲得意欲の減退を回避することができる。
【０１３０】
（第８実施形態）
ところで、ゲーム制御装置３０では、既述のとおり、リトライプレイモード及び／又はフリープレイモードにおいて、同一の遊技者が連続してプレイしているのか、或いは、異なる複数の遊技者が途中で代わってプレイしているのかを区別することができない。従って、ゲーム制御装置３０は、同一の遊技者が連続してプレイしているのか、或いは、異なる複数の遊技者が途中で代わってプレイしているのかを区別することが望まれる。
【０１３１】
そこで、第８実施形態において、設定実行手段Ｍ３は、リトライプレイモード及び／又はフリープレイモード（この例ではリトライプレイモード及びフリープレイモードの双方）では、遊技者によるプレイの終了後にプレイしない状態が予め定めた所定の待機時間Ｔ（例えば１２秒）継続すると、該遊技者が連続プレイを放棄したと認識し、一旦、移動部２０により作用部１０を基本位置Ｐ１に位置させる。ここで、ゲーム制御装置３０は、待機時間Ｔの設定の変更が可能とされている。なお、第８実施形態の待機時間Ｔは、この例では、第５実施形態の待機時間Ｔと等しいが、異なっていてもよい。
【０１３２】
第８実施形態によると、ゲーム制御装置３０は、連続するプレイ間において待機時間Ｔをおかずにプレイしている場合には、同一の遊技者が連続してプレイしていると認識する一方、遊技者によるプレイの終了後にプレイしない状態が待機時間Ｔ継続した場合には、該遊技者が連続プレイを放棄したと認識し、一旦、移動部２０により作用部１０を基本位置Ｐ１に位置させることができる。これにより、同一の遊技者が連続してプレイしているのか、或いは、異なる複数の遊技者が途中で代わってプレイしているのかを区別することが可能となる。
【０１３３】
（第９実施形態）
ところで、遊技者がゲーム中の各段階で次にどのような遊技操作をすればよいのか（例えば操作部１２０をどのように遊技操作すればよいか）が分からないことがある。また、遊技者がゲーム中にプレイがどういう状況になっているのか（例えば現在通常プレイモードなのか或いはリトライプレイモード又はフリープレイモードに入っているのか否か）が分からないことがある。また、遊技者がゲーム中にプレイの意欲を失う（例えばゲームに失敗して落胆してしまう或いはゲームに成功してプレイをやめてしまう）ことがある。従って、次にどのような遊技操作をすればよいのかを遊技者に知らせることが望まれ、プレイがどういう状況になっているのかを遊技者に知らせることが望まれ、遊技者がプレイの意欲を失うことを防止することが望まれる。
【０１３４】
この点、第９実施形態において、ゲーム制御装置３０は、前述した制御構成に関わらず、ゲーム中にプレイを説明する音声メッセージ、ゲーム中にプレイの状態を知らせる音声メッセージ、及び、ゲーム中にプレイを応援する（例えば励ます及び賞賛する）音声メッセージのうち少なくとも１つを発生させる音声メッセージ発生制御手段Ｍ４（図６参照）を備える構成とされている。なお、音声メッセージは、景品獲得ゲーム装置１００に設けられたスピーカー２４（図１及び図６参照）から発するようになっている。
【０１３５】
第９実施形態によると、ゲーム中にプレイを説明する音声メッセージを発生させることで、次にどのような遊技操作をすればよいのか（例えば操作部１２０をどのように遊技操作すればよいか）を遊技者に知らせることができ、或いは／さらに、ゲーム中にプレイの状態を知らせる音声メッセージを発生させることで、プレイがどういう状況になっているのか（例えば現在通常プレイモードなのか或いはリトライプレイモード又はフリープレイモードに入っているのか否か）を遊技者に知らせることができ、或いは／さらに、ゲーム中にプレイを応援する音声メッセージを発生させることで、遊技者がプレイを達成する励みにすることができ、これにより遊技者がプレイの意欲を失うことを効果的に防止すること（例えばゲームに失敗しても遊技者に気力を奮い立たせること或いはゲームに成功しても遊技者に再度トライさせること）が可能となる。
【０１３６】
この例では、音声メッセージ発生制御手段Ｍ４は、遊技操作に応じた音声メッセージと、ゲームの成否に応じた音声メッセージと、通常プレイモード、リトライプレイモード及びフリープレイモードの何れか１つプレイモードから他のプレイモードへの移行動作に応じた音声メッセージとのうち少なくとも１つを発生させる制御構成を含む。
【０１３７】
詳しくは、音声メッセージ発生制御手段Ｍ４は、遊技者によるゲーム中の操作部１２０の遊技操作（この例では作用部１０を上側に移動させる第１操作スイッチ１２１の遊技操作及び作用部１０を右側に移動させる第２操作スイッチ１２２の遊技操作）に応じてプレイを誘導する音声メッセージを発生させる制御構成と、遊技者がゲームを失敗したときに励ます音声メッセージ、及び、遊技者がゲームを成功したときに賞賛する音声メッセージを発生させる制御構成と、通常プレイモードからリトライプレイモード又はフリープレイモードへ移行した状況、リトライプレイモード又はフリープレイモードからフリープレイモード又はリトライプレイモードへ移行した状況、及び、リトライプレイモード又はフリープレイモードから通常プレイモードへ移行した状況を知らせる音声メッセージを発生させる制御構成とを含む。
【０１３８】
ところで、同一項目（例えば第２操作スイッチ１２２により作用部１０を右側に移動させる遊技操作等の同一項目）の音声メッセージとして、何度も同じ音声メッセージが発せられると、同一項目の音声メッセージに対する新鮮味に欠け、遊技者を飽きせてしまう。従って、同一項目の音声メッセージに関し、遊技者を飽きさせてしまうことを回避することが望まれる。
【０１３９】
この点、第９実施形態では、音声メッセージ発生制御手段Ｍ４は、同一項目の音声メッセージとして互いに異なる複数種類の音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択した音声メッセージを発生させる制御構成を含む。
【０１４０】
こうすることで、同一項目の音声メッセージに対する新鮮味を遊技者に感じさせることができ、これにより、同一項目の音声メッセージに関し、遊技者を飽きさせてしまうことを回避することができる。
【０１４１】
（第１０実施形態）
第１０実施形態において、第１設定ＳＴ１、第２設定ＳＴ２及び第３設定ＳＴ３の設定変更手段、第１基準カウント値ＣＴ１、第２基準カウント値ＣＴ２、第３基準カウント値ＣＴ３及び第４基準カウント値ＣＴ４の設定変更手段、離間距離ｄ３の設定変更手段、並びに、待機時間Ｔの設定変更手段としては、スイッチを切り換える等のハードウェア的な設定変更手段や、操作パネル１２０ａにおける操作画面上で操作する等のソフトウェア的に記憶部３２に記憶（設定）する設定変更手段を例示できる。この例では、かかる設定変更手段は、ソフトウェア的に記憶部３２に記憶（設定）する設定変更手段とされており、ゲーム制御装置３０は、工場出荷時及び／又は遊技施設側で、テストモード状態にされて、かかる設定変更がなされるようになっている。
【０１４２】
［ゲーム制御装置の制御動作］
次に、ゲーム制御装置３０により遊技者がプレイする制御動作について図８から図１５を参照しながら以下に説明する。
【０１４３】
図８から図１４は、ゲーム制御装置３０により遊技者がプレイするときの制御動作の一例を示すフローチャートである。
【０１４４】
図８は、ゲーム制御装置３０による制御動作の一例を示すメインルーチンであり、図９は、第１設定を実行する制御動作の一例を示す第１設定のサブルーチンＳ１０であり、図１０は、通常プレイモードを実行する制御動作の一例を示す通常プレイモードのサブルーチンＳ１００であり、図１１は、リトライプレイモードを実行する制御動作の一例を示すリトライプレイモードのサブルーチンＳ２００であり、図１２は、第２設定を実行する制御動作の一例を示す第２設定のサブルーチンＳ２０であり、図１３は、フリープレイモードを実行する制御動作の一例を示すフリープレイモードのサブルーチンＳ３００であり、また、図１４は、第３設定を実行する制御動作の一例を示す第３設定のサブルーチンＳ３０である。
【０１４５】
図８から図１４に示す制御動作において、クレジットとして硬貨を採用し、第１設定、第２設定及び第３設定の何れかが設定される一方の景品獲得ゲーム装置１００ａを例にとって以下に説明する。
【０１４６】
なお、図８から図１４に示す制御動作で用いる待機時間フラグＦＬ（１，１）〜ＦＬ（ｍ，ｎ）（図６参照）は、記憶部３２の予め定めた格納領域に確保されている。
【０１４７】
（メインルーチン）
図８に示すメインルーチンでは、ゲーム制御装置３０は、先ず、カウント値ＣＴ（１，１）〜ＣＴ（ｍ，ｎ）をリセット（０に）し（ステップＳ１）、待機時間フラグＦＬ（１，１）〜ＦＬ（ｍ，ｎ）をオフに（０にセット）する（ステップＳ２）。
【０１４８】
次に、ゲーム制御装置３０は、硬貨が投入されたか否かを判断し（ステップＳ３）、硬貨が投入されるまで（ステップＳ３：Ｎｏ）待機する一方、硬貨が投入されると（ステップＳ３：Ｙｅｓ）、該投入された硬貨の金額からプレイ回数を算出する（ステップＳ４）。例えば、ゲーム制御装置３０は、硬貨（例えば１００円硬貨）がｋ１枚投入された場合（但しｋ１は１以上の整数）、１枚の硬貨の額（例えば１００［円］）をｋ２、１回当たりプレイの額（例えば１００［円／回］）をｋ３とすると、プレイ回数ｃは、ｃ＝ｋ１×ｋ２／ｋ３の式で算出することができる。例えば、ｋ１＝３枚の場合、プレイ回数ｃは、３枚×１００［円］／１００［円／回］＝３回となる。
【０１４９】
次に、ゲーム制御装置３０は、プレイ回数ｃが１回以上であるか否かを判断し（ステップＳ５）、プレイ回数ｃが１回以上である場合には（ステップＳ５：Ｙｅｓ）、ステップＳ６に移行する一方、プレイ回数ｃが０回である場合には（ステップＳ５：Ｎｏ）、ステップＳ３に移行する。
【０１５０】
次に、ゲーム制御装置３０は、設定変更手段Ｍ２で設定された設定状態が第１設定ＳＴ１の状態であるか否か、或いは、第２設定ＳＴ２の状態であるか否かを判断し（ステップＳ６，Ｓ７）、設定状態が第１設定ＳＴ１の状態であると場合には（ステップＳ６：Ｙｅｓ）、第１設定ＳＴ１のサブルーチンＳ１０に移行し、設定状態が第２設定ＳＴ２の状態である場合には（ステップＳ６：Ｎｏ、ステップＳ７：Ｙｅｓ）、第２設定ＳＴ２のサブルーチンＳ２０に移行し、設定状態が第３設定ＳＴ３の状態である場合には（ステップＳ６：Ｎｏ、ステップＳ７：Ｎｏ）、第３設定ＳＴ３のサブルーチンＳ３０に移行し、ステップＳ５〜Ｓ７、ステップＳ１０，Ｓ２０，Ｓ３０の処理を繰り返す。
【０１５１】
（第１設定のサブルーチン）
図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０では、ゲーム制御装置３０は、先ず、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）にクレジット数（例えば１００円／回）を加算する（ステップＳ１１）。
【０１５２】
次に、ゲーム制御装置３０は、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第１基準カウント値ＣＴ１（例えば１０００円）に達しているか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【０１５３】
ゲーム制御装置３０は、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第１基準カウント値ＣＴ１（例えば１０００円）に達していない場合には（ステップＳ１２：Ｎｏ）、通常プレイモードのサブルーチンＳ１００に移行し、サブルーチンＳ１００の処理後、プレイ回数ｃから１回を減算（ｃ＝ｃ−１）し（ステップＳ１３）、図８に示す処理に戻る一方、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第１基準カウント値ＣＴ１（例えば１０００円）に達している場合には（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）、リトライプレイモードのサブルーチンＳ２００に移行し、サブルーチンＳ２００の処理後、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオンであるか（１にセットされているか）否か（０にセットされているか）を判断する（ステップＳ１４）。
【０１５４】
ゲーム制御装置３０は、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオフである場合には（ステップＳ１４：Ｎｏ）、プレイ回数ｃから１回を減算（ｃ＝ｃ−１）し（ステップＳ１３）、図８に示す処理に戻る一方、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオンである場合には（ステップＳ１４：Ｙｅｓ）、リトライプレイモードのサブルーチンＳ２００に移行する。
【０１５５】
（通常プレイモードのサブルーチン）
図１０に示す通常プレイモードのサブルーチンＳ１００では、ゲーム制御装置３０は、先ず、作用部１０を基本位置Ｐ１に位置させる（ステップＳ１０１）。
【０１５６】
次に、ゲーム制御装置３０は、遊技者による第１操作スイッチ１２１への遊技操作により作用部１０の第１方向（この例では垂直方向Ｚにおける一方側Ｚ１）への移動が停止するまで（ステップＳ１０２：Ｎｏ）待機する一方、該移動が停止した場合（ステップＳ１０２：Ｙｅｓ）、作用部１０の第２方向（この例では第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１）への移動速度を通常プレイモードの第１移動速度に設定する（ステップＳ１０３）。
【０１５７】
次に、ゲーム制御装置３０は、遊技者による第２操作スイッチ１２２への遊技操作により作用部１０の第２方向（この例では第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１）への移動が停止するまで（ステップＳ１０４：Ｎｏ）待機する一方、該移動が停止した場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、作用部１０を第３方向（この例では第２水平方向Ｙにおける一方側Ｙ１）に移動させ（ステップＳ１０５）、図９に示す処理に戻る。
【０１５８】
（リトライプレイモードのサブルーチン）
図１１に示すリトライプレイモードのサブルーチンＳ２００では、ゲーム制御装置３０は、先ず、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオンであるか否かを判断し（ステップＳ２０１）、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオンである場合には（ステップＳ２０１：Ｙｅｓ）、作用部１０を基本位置Ｐ１に位置させる（ステップＳ１０１）。
【０１５９】
次に、ゲーム制御装置３０は、遊技者による第１操作スイッチ１２１への遊技操作により作用部１０の第１方向（この例では垂直方向Ｚにおける一方側Ｚ１）への移動が停止するまで（ステップＳ１０２：Ｎｏ）待機する一方、該移動が停止した場合（ステップＳ１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０３に移行する。
【０１６０】
一方、ゲーム制御装置３０は、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオフである場合には（ステップＳ２０１：Ｎｏ）、作用部１０を景品側位置Ｐ３に位置させ（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に移行する。
【０１６１】
次に、ゲーム制御装置３０は、作用部１０の第２方向（この例では第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１）への移動速度を第１移動速度とは異なる第２移動速度（この例では第１移動速度の半分（１／２）程度）に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６２】
次に、ゲーム制御装置３０は、遊技者による第２操作スイッチ１２２への遊技操作により作用部１０の第２方向（この例では第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１）への移動が停止するまで（ステップＳ１０４：Ｎｏ）、かつ、プレイしない状態が所定の待機時間Ｔ継続するまで（ステップＳ２０９：Ｎｏ）待機し、該移動が停止した場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、作用部１０を第３方向（この例では第２水平方向Ｙにおける一方側Ｙ１）に移動させ（ステップＳ１０５）、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）をオフに（０にセット）する（ステップＳ２０６）。さらに、ゲーム制御装置３０は、景品検知部１３２にて景品Ｑを検出したか否かを判断し（ステップＳ２０７）、景品Ｑを検出した場合（ステップＳ２０７：Ｙｅｓ）、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）をリセット（０に）し（ステップＳ２０８）、図９に示す処理に戻る一方、景品Ｑを検出していない場合（ステップＳ２０７：Ｎｏ）、そのまま図９に示す処理に戻る。
【０１６３】
一方、ゲーム制御装置３０は、プレイしない状態が所定の待機時間Ｔ継続した場合（ステップＳ２０９：Ｙｅｓ）、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオンであるか否かを判断し（ステップＳ２１０）、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオンである場合には（ステップＳ２１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１に移行する一方、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオフである場合には（ステップＳ２１０：Ｎｏ）、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）をオンに（１にセット）し（ステップＳ２１１）、図９に示す処理に戻る。
【０１６４】
（第２設定のサブルーチン）
図１２に示す第２設定のサブルーチンＳ２０は、図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０において、ステップＳ１２の処理をステップＳ２２の処理に、リトライプレイモードのサブルーチンＳ２００の処理をフリープレイモードのサブルーチンＳ３００の処理に、また、ステップＳ１４の処理をステップＳ２４の処理に代えたものである。
【０１６５】
図１２に示す第２設定のサブルーチンＳ２０において、図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０と同じ処理には同一符号を付し、図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０とは異なる点を中心に以下に説明する。
【０１６６】
ゲーム制御装置３０は、ステップＳ２２では、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第２基準カウント値ＣＴ２（例えば２０００円）に達しているか否かを判断する。
【０１６７】
ゲーム制御装置３０は、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第２基準カウント値ＣＴ２（例えば２０００円）に達していない場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）、通常プレイモードのサブルーチンＳ１００に移行する一方、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第２基準カウント値ＣＴ２（例えば２０００円）に達している場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、フリープレイモードのサブルーチンＳ３００に移行し、サブルーチンＳ３００の処理後、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオフであるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ゲーム制御装置３０は、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオンである場合には（ステップＳ２４：Ｎｏ）、ステップＳ１３に移行する一方、待機時間フラグＦＬ（ｉ，ｊ）がオフである場合には（ステップＳ２４：Ｙｅｓ）、フリープレイモードのサブルーチンＳ３００に移行する。
【０１６８】
（フリープレイモードのサブルーチン）
図１３に示すフリープレイモードのサブルーチンＳ３００は、図１１に示すリトライプレイモードのサブルーチンＳ２００において、ステップ２０３の処理をステップＳ３０３の処理に代えたものである。
【０１６９】
図１３に示すフリープレイモードのサブルーチンＳ３００において、図１１に示すリトライプレイモードのサブルーチンＳ２００と同じ処理には同一符号を付し、図１１に示すリトライプレイモードのサブルーチンＳ２００とは異なる点を中心に以下に説明する。
【０１７０】
ゲーム制御装置３０は、ステップＳ３０３では、作用部１０の第２方向（この例では第１水平方向Ｘにおける一方側Ｘ１）への移動速度を第１移動速度とは異なる第３移動速度（この例では第１移動速度の半分（１／２）程度）に設定する。
【０１７１】
（第３設定のサブルーチン）
図１４に示す第３設定のサブルーチンＳ３０は、図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０及び図１２に示す第２設定のサブルーチンＳ２０を組み合わせたものであって、図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０において、ステップＳ１２の処理をステップＳ３２の処理及びステップＳ３３の処理に代えると共に、図１２に示す第２設定のサブルーチンＳ２０におけるフリープレイモードのサブルーチンＳ３００の処理及びステップＳ２４の処理を追加したものである。
【０１７２】
図１４に示す第３設定のサブルーチンＳ３０において、図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０及び図１２に示す第２設定のサブルーチンＳ２０と同じ処理には同一符号を付し、図９に示す第１設定のサブルーチンＳ１０及び図１２に示す第２設定のサブルーチンＳ２０とは異なる点を中心に以下に説明する。
【０１７３】
ゲーム制御装置３０は、ステップＳ３２では、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第３基準カウント値ＣＴ３（例えば８００円）に達しているか否かを判断する。ゲーム制御装置３０は、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第３基準カウント値ＣＴ３（例えば８００円）に達していない場合（ステップＳ３２：Ｎｏ）、通常プレイモードのサブルーチンＳ１００に移行する一方、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第３基準カウント値ＣＴ３（例えば８００円）に達している場合（ステップＳ３２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３に移行する。
【０１７４】
ゲーム制御装置３０は、ステップＳ３３では、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第４基準カウント値ＣＴ４（例えば１５００円）に達しているか否かを判断する。
【０１７５】
ゲーム制御装置３０は、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第４基準カウント値ＣＴ４（例えば１５００円）に達していない場合（ステップＳ３３：Ｎｏ）、リトライプレイモードのサブルーチンＳ２００に移行する一方、カウント値ＣＴ（ｉ，ｊ）が第４基準カウント値ＣＴ４（例えば１５００円）に達している場合（ステップＳ３３：Ｙｅｓ）、フリープレイモードのサブルーチンＳ３００に移行する。
【０１７６】
なお、以上説明した処理例では、第１設定、第２設定及び第３設定の何れか１つが設定される場合を例示したが、第１設定及び第２設定の何れか１つが設定されるようになっていてもよい。この場合、図８の処理例において、ステップＳ７及び第３設定のサブルーチンＳ３０を除去することができる。
【０１７７】
〔音声メッセージを発生させる制御動作について〕
図１５は、音声メッセージを発生させる制御動作の一例を示すフローチャートである。図１５に示す制御例において、音声メッセージを示す音声データ及び効果音を示す音データは、記憶部３２に予め記憶（設定）されている。
【０１７８】
図１５に示すフローチャートでは、先ず、ゲーム制御装置３０は、硬貨が投入されたか否かを判断し（ステップＳ４０１）、硬貨が投入されたと判断した場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、硬貨投入用効果音を発生させ（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に移行する。このとき、同一項目の効果音として「チャリーン」、「ジョリリーン」、「ピロリーン」といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）の硬貨投入用効果音のうちメモリースイッチで予め設定された何れか１つの硬貨投入用効果音をスピーカー２４から発する。なお、ゲーム制御装置３０は、互いに異なる複数種類の硬貨投入用効果音のうち何れか１つをランダムで選択し、選択した硬貨投入用効果音を発するようになっていてもよい。
【０１７９】
次に、ゲーム制御装置３０は、ゲーム開始用音声メッセージを発生させ（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４に移行する。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の音声メッセージとして「ゲームが始まったわ。上へ動かしてね」、「さあ、始めましょう。上へ移動してくださるかしら」といった互いに異なる複数種類（この例では２種類）のゲーム開始用音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択したゲーム開始用音声メッセージをスピーカー２４から発する。
【０１８０】
次に、ゲーム制御装置３０は、第１操作スイッチ１２１の遊技操作（この例では上側操作）が有ったか否かを判断し（ステップＳ４０４）、第１操作スイッチ１２１の遊技操作が有ったと判断した場合（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、第１操作スイッチ用音声メッセージを発生させる（ステップＳ４０５）。このとき、ゲーム制御装置３０は、１段目の載置台１１２の場合には「ここは１階よ。上に行く？もう右に行っちゃう？」といった１種類の第１操作スイッチ用音声メッセージをスピーカー２４から発する。また、ゲーム制御装置３０は、２段目の載置台１１２の場合には、同一項目の音声メッセージとして「２階に到着したわ、もっと上に行く？それとも……右？」、「ここでいいかしら？」、「本当にこの階でいいていうのね？」といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）の第１操作スイッチ用音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択した第１操作スイッチ用音声メッセージをスピーカー２４から発する。また、ゲーム制御装置３０は、３段目の載置台１１２の場合には「最上階に到着、もう上には行けないわよ。右に……行って」といった１種類の第１操作スイッチ用音声メッセージをスピーカー２４から発する。
【０１８１】
次に、ゲーム制御装置３０は、第２操作スイッチ１２２の遊技操作（この例では右側操作）が有ったか否かを判断し（ステップＳ４０６）、第２操作スイッチ１２２の遊技操作が有ったと判断した場合（ステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、第２操作スイッチ用音声メッセージを発生させる（ステップＳ４０７）。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の音声メッセージとして「右に動かして、お目当ての景品の前で止めてね」、「右に行けるわよ。好きな景品に合わせてね」、「さあ、右へ移動して！お好みの景品を狙って頂戴」といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）の第２操作スイッチ用音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択した第２操作スイッチ用音声メッセージをスピーカー２４から発する。
【０１８２】
次に、ゲーム制御装置３０は、遊技者が景品Ｑの獲得に失敗したか否かを判断し（ステップＳ４０８）、失敗したと判断した場合（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、ゲーム失敗用効果音を発生させる（ステップＳ４０９）。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の効果音として「ガーン」（ピアノで鳴らした残念な音）、「タラタラララーン」（クイズを不正解したときのような音）、「チャララーン」（ベートーヴェン運命の１フレーズ）といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）のゲーム失敗用効果音のうち何れか１つをランダムで選択し、選択したゲーム失敗用効果音をスピーカー２４から発する。その後、ゲーム制御装置３０は、ゲーム失敗用音声メッセージを発生させる（ステップＳ４１０）。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の音声メッセージとして「惜しい！惜しかったわ、ナイストライ」、「あー、あとちょっとだったわ。ナイスプレイよ」、「ズレちゃったわね。でももう少しだわ、この調子で頑張って！」といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）のゲーム失敗用音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択したゲーム失敗用音声メッセージをスピーカー２４から発する。
【０１８３】
次に、ゲーム制御装置３０は、遊技者が景品Ｑの獲得に成功したか否かを判断し（ステップＳ４１１）、成功したと判断した場合（ステップＳ４１１：Ｙｅｓ）、ゲーム成功用効果音を発生させる（ステップＳ４１２）。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の効果音として「ジャジャーン」、「パパパーン」（ファンファーレ音）、「タタターン」（ラッパ音）といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）のゲーム成功用効果音のうち何れか１つをランダムで選択し、選択したゲーム成功用効果音をスピーカー２４から発する。その後、ゲーム制御装置３０は、ゲーム成功用音声メッセージを発生させる（ステップＳ４１３）。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の音声メッセージとして「すっごーっい！入ったわ、ほらほら！みんな見て！当たり、当たりが出たよ！」、「あぁ！当たったわ！景品が……下に落ちたわ！」、「きゃ！すごい、まさか本当に当たるなんて……あなた、もしかして天才？」といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）のゲーム成功用音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択したゲーム成功用音声メッセージをスピーカー２４から発する。その後、ゲーム制御装置３０は、ゲーム終了用音声メッセージを発生させる（ステップＳ４１４）。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の音声メッセージとして「おめでとう！取り出し口の景品を忘れずに持って帰ってね！」、「景品ゲットおめでとう！取り出し口の景品を忘れずにね！」、「おめでとう！またのお越しをお待ちしているわ」といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）のゲーム終了用音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択したゲーム終了用音声メッセージをスピーカー２４から発する。
【０１８４】
次に、ゲーム制御装置３０は、リトライプレイモード又はフリープレイモードに入ったか否かを判断し（ステップＳ４１５）、リトライプレイモード又はフリープレイモードに入ったと判断した場合（ステップＳ４１５：Ｙｅｓ）、リトライプレイモード又はフリープレイモード用音声メッセージを発生させる（ステップＳ４１６）。このとき、ゲーム制御装置３０は、同一項目の音声メッセージとして「あなたにとんでもないチャンスが訪れたわ、これは……軌跡！」、「キター！！今やらなくていつやるの……今でしょ！……って、言わせないでよ！」、「こ、これは……なんてことなの！千載一遇の機会だわ！」といった互いに異なる複数種類（この例では３種類）のリトライプレイモード又はフリープレイモード用音声メッセージのうち何れか１つをランダムで選択し、選択したリトライプレイモード又はフリープレイモード用音声メッセージをスピーカー２４から発する。
【０１８５】
次に、ゲーム制御装置３０は、処理が終了するまで（ステップＳ４１７：Ｎｏ）、ステップＳ４０１〜Ｓ４１７の処理を繰り返す。ここで、ゲーム制御装置３０は、ステップＳ４０４〜Ｓ４０７，Ｓ４１１〜Ｓ４１４，Ｓ４１５〜Ｓ４１６において、それぞれ、互いに異なる複数種類（この例では３種類）の音楽（ＢＧＭ）のうちメモリースイッチで予め設定された何れか１つの音楽を流す。なお、ゲーム制御装置３０は、ステップＳ４０４〜Ｓ４０７，Ｓ４１１〜Ｓ４１４，Ｓ４１５〜Ｓ４１６において、それぞれ、互いに異なる複数種類の音楽のうち何れか１つをランダムで選択し、選択した音楽を流すようになっていてもよい。また、ゲーム制御装置３０において、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３の処理、ステップＳ４０４〜Ｓ４０７の処理、ステップＳ４０８〜Ｓ４１０の処理、ステップＳ４１１〜Ｓ４１４の処理及びステップＳ４１５〜Ｓ４１６の処理のうち少なくとも１つの処理を行うようにしてもよい。
【０１８６】
（その他の実施の形態）
本実施の形態では、ゲーム制御装置３０は、景品獲得ゲーム装置１００に適用したが、遊技者による遊技操作により該遊技者に遊技させるものであれば、何れのゲーム装置に適用してもよい。
【０１８７】
また、本実施の形態では、景品獲得ゲーム装置１００を景品押出ゲーム装置としたが、景品獲得ゲーム装置１００は、景品押出ゲーム装置に限定されるものではなく、遊技者による遊技操作により景品を該遊技者に獲得させるものであれば、何れの景品獲得ゲーム装置であってもよい。例えば、景品獲得ゲーム装置１００は、遊技者による遊技操作により該遊技者が景品を狙う照準位置で景品を吊り上げるクレーンゲーム装置であってもよい。
【０１８８】
本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、他のいろいろな形で実施することができる。そのため、かかる実施の形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈してはならない。本発明の範囲は請求の範囲によって示すものであって、明細書本文には、なんら拘束されない。さらに、請求の範囲の均等範囲に属する変形や変更は、全て本発明の範囲内のものである。
【符号の説明】
【０１８９】
１０    作用部
１０ａ  当接部
２０    移動部
２１    垂直移動機構
２２    第１水平移動機構
２３    第２水平移動機構
２４    スピーカー
３０    ゲーム制御装置
３１    処理部
３２    記憶部
３３    タイマー機能
１００  景品獲得ゲーム装置
１１０  本体部
１２０  操作部
１２１  第１操作スイッチ
１２２  第２操作スイッチ
ＣＴ    カウント値
ＣＴ１  第１基準カウント値
ＣＴ２  第２基準カウント値
ＣＴ３  第３基準カウント値
ＣＴ４  第４基準カウント値
ＦＬ    待機時間フラグ
Ｍ１    カウント値算出手段
Ｍ２    設定変更手段
Ｍ３    設定実行手段
Ｍ４    音声メッセージ発生制御手段
Ｐ１    基本位置
Ｐ２    照準位置
Ｐ２ａ  照準準備位置
Ｐ３    景品側位置
Ｐｑ    景品位置
Ｑ      景品
ＳＴ１  第１設定
ＳＴ２  第２設定
ＳＴ３  第３設定
Ｔ      待機時間
Ｘ      第１水平方向
Ｙ      第２水平方向
Ｚ      垂直方向
ｄ１    照準間隔
ｄ２    当接部のサイズ
ｄ３    離間距離
α      景品載置領域
β      景品獲得領域
【図１】
2017104290.tif 000003
【図２】
2017104290.tif 000004
【図３】
2017104290.tif 000005
【図４】
2017104290.tif 000006
【図５】
2017104290.tif 000007
【図６】
2017104290.tif 000008
【図７】
2017104290.tif 000009
【図８】
2017104290.tif 000010
【図９】
2017104290.tif 000011
【図１０】
2017104290.tif 000012
【図１１】
2017104290.tif 000013
【図１２】
2017104290.tif 000014
【図１３】
2017104290.tif 000015
【図１４】
2017104290.tif 000016
【図１５】
2017104290.tif 000017