(57)【要約】【課題】トリガー条件に関する演出に対するプレイヤの興味を向上させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンＭ１は、表示装置Ｍ２に再配置させる複数のシンボルを抽選により決定し、決定した複数のシンボルを表示装置Ｍ２に再配置させる、通常ゲームを実行する処理（Ｍ３１）と、再配置された特定シンボルに基づいたトリガー条件を満たす確率を、通常確率と高確率とに抽選により切り替える処理（Ｍ３２）と、トリガー条件を満たす確率が高確率に切り替えられた場合、ミステリーシンボルが特定シンボルに変化する確率を、トリガー条件を満たす確率が通常確率である場合の確率よりも、高確率に設定する処理（Ｍ３３）と、再配置された特定シンボルに基づいてトリガー条件を満たした場合、通常ゲームとは異なる特別ゲームを実行する処理（Ｍ３４）を行う。【選択図】図１Ａ
2017202245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列されたリールをスクロールした後、前記複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
毎ゲーム抽選により変化するミステリーシンボルが連続して配列されたリールを記憶する記憶装置と、
下記（１ａ）〜（１ｄ）の処理を行うコントローラと
を備えるゲーミングマシン。
（１ａ）前記表示装置に再配置させる複数の前記シンボルを抽選により決定し、決定した複数の前記シンボルを前記表示装置に再配置させる、通常ゲームを実行する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理において、再配置された前記特定シンボルに基づいたトリガー条件を満たす確率を、通常確率と高確率とに抽選により切り替える処理、
（１ｃ）前記（１ｂ）の処理で、前記トリガー条件を満たす確率が高確率に切り替えられた場合、前記ミステリーシンボルが前記特定シンボルに変化する確率を、前記トリガー条件を満たす確率が通常確率である場合の確率よりも、高確率に設定する処理、
（１ｄ）前記（１ｃ）の処理で、再配置された前記特定シンボルに基づいてトリガー条件を満たした場合、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームを実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、
前記ミステリーシンボルが連続して配列された連続領域を１箇所以上有した通常確率リールと、前記通常確率リールよりも多くの箇所に前記連続領域を有した高確率リールとを、前記リールとして記憶しており、
前記コントローラは、
前記（１ｂ）の処理における通常確率と高確率との切り替えを、前記通常確率リールと前記高確率リールとの切り替えにより行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、抽選により決定されたシンボルの組み合わせに応じてゲーム結果が決まるゲーミングマシンがある（例えば特許文献１）。ゲーミングマシンには、通常ゲームと特別ゲームとが行われるものがある。このようなゲーミングマシンには、通常ゲーム中に抽選で決定されたシンボルの組み合わせが、予め定められたトリガー条件を満たした場合に、特別ゲーム（同文献におけるフリーゲーム）が行われるものがある（同文献の図１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５８２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーミングマシンには、抽選で決定されたシンボルの中に、特定のシンボルが所定数ある場合、トリガー条件が満たされたと判定されるものがある（同文献の同図参照）。このような従来と同様のトリガー条件のみが設定されたゲーミングマシンでは、トリガー条件に関する演出に対するプレイヤの興味を向上させるように誘引できない場合が想定されていた。
【０００５】
そこで本発明は、トリガー条件に関する演出に対するプレイヤの興味を向上させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシン（図１のゲーミングマシンＭ１、図３のスロットマシン１）は、特定シンボル（ＦＥＡＴＵＲＥシンボル）を含む複数のシンボルが配列されたリールをスクロールした後、前記複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置（図１の表示装置Ｍ２、図３の下側画像表示パネル１４１）と、
毎ゲーム抽選により変化するミステリーシンボルが連続して配列されたリールを記憶する記憶装置（図１の記憶装置Ｍ４、図４のＲＡＭ７３、ＲＯＭ７２）と、
下記（１ａ）〜（１ｄ）の処理を行うコントローラ（図１のコントローラＭ３、図４のメインＣＰＵ７１）とを備える。
（１ａ）前記表示装置に再配置させる複数の前記シンボルを抽選により決定し、決定した複数の前記シンボルを前記表示装置に再配置させる、通常ゲームを実行する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理において、再配置された前記特定シンボルに基づいたトリガー条件を満たす確率を、通常確率と高確率とに抽選により切り替える処理、
（１ｃ）前記（１ｂ）の処理で、前記トリガー条件を満たす確率が高確率に切り替えられた場合、前記ミステリーシンボルが前記特定シンボルに変化する確率を、前記トリガー条件を満たす確率が通常確率である場合の確率よりも、高確率に設定する処理、
（１ｄ）前記（１ｃ）の処理で、再配置された前記特定シンボルに基づいてトリガー条件を満たした場合、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームを実行する処理。
【０００７】
上記の構成によれば、特定シンボルに基づいたトリガー条件を満たす確率が高確率の状態中は通常確率の状態中よりもミステリーシンボルが特定シンボルに変化する確率が高く設定されるため、特別ゲームに入賞する確率が高くなることから、トリガー条件に関する演出に対するプレイヤの興味を向上させるように誘引することができる。
【０００８】
本発明における前記記憶装置は、前記ミステリーシンボルが連続して配列された連続領域を１箇所以上有した通常確率リールと、前記通常確率リールよりも多くの箇所に前記連続領域を有した高確率リールとを、前記リールとして記憶しており、
前記コントローラは、
前記（１ｂ）の処理における通常確率と高確率との切り替えを、前記通常確率リールと前記高確率リールとの切り替えにより行う。
【０００９】
上記の構成によれば、通常確率リールと高確率リールとを切り替えることによって、通常確率と高確率との切り替えを容易な制御により実現することができる。
【発明の効果】
【００１０】
トリガー条件に関する演出に対するプレイヤの興味を向上させるように誘引することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図１Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの電気ブロック図である。
【図５Ａ】本発明の実施形態に係る通常ゲーム用リールのシンボル配置を示す図である。
【図５Ｂ】本発明の実施形態に係る通常ゲーム用リールのシンボル配置を示す図である。
【図５Ｃ】本発明の実施形態に係る通常ゲーム用リールのシンボル配置を示す図である。
【図６Ａ】本発明の実施形態に係るアクティブリールのシンボル配置を示す図である。
【図６Ｂ】本発明の実施形態に係るアクティブリールのシンボル配置を示す図である。
【図６Ｃ】本発明の実施形態に係るアクティブリールのシンボル配置を示す図である。
【図６Ｄ】本発明の実施形態に係るアクティブリールのシンボル配置を示す図である。
【図６Ｅ】本発明の実施形態に係るアクティブリールのシンボル配置を示す図である。
【図６Ｆ】本発明の実施形態に係るアクティブリールのシンボル配置を示す図である。
【図７Ａ】本発明の実施形態に係るフリーゲーム用リールのシンボル配置を示す図である。
【図７Ｂ】本発明の実施形態に係るフリーゲーム用リールのシンボル配置を示す図である。
【図７Ｃ】本発明の実施形態に係るフリーゲーム用リールのシンボル配置を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常状態滞在時状態移行抽選テーブルの説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのアクティブリールウェイト状態滞在時状態移行抽選テーブルの説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム中のミステリーシンボル変化ウエイトテーブルの説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのアクティブリールウェイトのミステリーシンボル変化ウエイトテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中のミステリーシンボル変化ウエイトテーブルの説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスをトリガーしないケースの説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスをトリガーするケースの説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥシンボルｋｉｎｄ数別使用抽選テーブルの説明図である。
【図１６Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのｋｉｎｄ数別使用抽選テーブルの説明図である。
【図１６Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム数抽選テーブルの説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックボーナスゲームの選択肢の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボランタリティ別配当一覧の抽選テーブルの説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤフィーチャー発生抽選テーブルの説明図である。
【図２０Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤシンボルの配置抽選テーブルの説明図である。
【図２０Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤシンボルの配置抽選テーブルの説明図である。
【図２０Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤシンボルの配置抽選テーブルの説明図である。
【図２０Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤシンボルの配置抽選テーブルの説明図である。
【図２０Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤシンボルの配置抽選テーブルの説明図である。
【図２０Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤシンボルの配置抽選テーブルの説明図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神キャラクタの説明図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雷神キャラクタの説明図である。
【図２３Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出タイミングを示す説明図である。
【図２３Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出内容の一覧を示す説明図である。
【図２４Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図２４Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図２５Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図２５Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図２６Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２６Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２６Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２６Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２６Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２６Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２６Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２６Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの先ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｉ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｊ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｋ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２７Ｌ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの２回に分けてばら撒く演出の過程を示す説明図である。
【図２８Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２８Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２８Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２８Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２８Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２８Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図２９Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特殊ＷＩＬＤシンボルの演出の過程を示す説明図である。
【図２９Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特殊ＷＩＬＤシンボルの演出の過程を示す説明図である。
【図２９Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特殊ＷＩＬＤシンボルの演出の過程を示す説明図である。
【図２９Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特殊ＷＩＬＤシンボルの演出の過程を示す説明図である。
【図２９Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特殊ＷＩＬＤシンボルの演出の過程を示す説明図である。
【図３０Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図３０Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図３０Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図３０Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図３０Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図３０Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの後ばら撒き演出の過程を示す説明図である。
【図３１Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図３１Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図３２Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図３２Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きデータテーブルの説明図である。
【図３３Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出過程を示す説明図である。
【図３３Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出過程を示す説明図である。
【図３３Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出過程を示す説明図である。
【図３３Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出過程を示す説明図である。
【図３３Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出過程を示す説明図である。
【図３３Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出過程を示す説明図である。
【図３３Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出過程を示す説明図である。
【図３４Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒き数抽選テーブルの説明図である。
【図３４Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒き数抽選テーブルの説明図である。
【図３５Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｉ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｊ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｋ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｌ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３５Ｍ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神演出と雷神演出の両方が発生した場合の過程を示す説明図である。
【図３６Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神・雷神演出開始演出の過程を示す説明図である。
【図３６Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神・雷神演出開始の過程を示す説明図である。
【図３６Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの風神・雷神演出開始の過程を示す説明図である。
【図３７Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３７Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３７Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３７Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３７Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３７Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３７Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３７Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのトリガー予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雨予兆演出の説明図である。
【図３９Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雨予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３９Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雨予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３９Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雨予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３９Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雨予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３９Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雨予兆演出の過程を示す説明図である。
【図３９Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの雨予兆演出の過程を示す説明図である。
【図４０Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの予兆演出の説明図である。
【図４０Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの予兆演出の説明図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ移行抽選テーブルの説明図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ移行抽選テーブルの説明図である。
【図４３Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きテーブルの説明図である。
【図４３Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きテーブルの説明図である。
【図４３Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きテーブルの説明図である。
【図４３Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒きテーブルの説明図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒き抽選テーブルの説明図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのばら撒き開始番号抽選テーブルの説明図である。
【図４６Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４６Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４６Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４６Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４６Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４６Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４７Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４７Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４７Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４７Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４８Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４８Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４８Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４８Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４９Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４９Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４９Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４９Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図４９Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５０Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５１Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５１Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５１Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５１Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームボーナスの演出の過程を示す説明図である。
【図５２Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５２Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５２Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５３Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの二択画面の演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５４Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｅ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｆ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｇ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｈ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｉ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｊ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｋ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５５Ｌ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５６Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【図５６Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の過程を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（本発明の概要）
図１Ａに示すように、本発明のゲーミングマシンＭ１は、特定シンボルを含む複数のシンボルが配列されたリールをスクロールした後、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置Ｍ２と、毎ゲーム抽選により変化するミステリーシンボルが連続して配列されたリールを記憶する記憶装置Ｍ４と、下記（１ａ）〜（１ｄ）の処理を行うコントローラＭ３とを備える。
【００１３】
処理（１ａ）は、表示装置Ｍ２に再配置させる複数のシンボルを抽選により決定し、決定した複数のシンボルを表示装置Ｍ２に再配置させる、通常ゲームを実行する処理である（Ｍ３１）。処理（１ｂ）は、（１ａ）の処理において、再配置された特定シンボルに基づいたトリガー条件を満たす確率を、通常確率と高確率とに抽選により切り替える処理である（Ｍ３２）。
【００１４】
処理（１ｃ）は、（１ｂ）の処理で、トリガー条件を満たす確率が高確率に切り替えられた場合、ミステリーシンボルが特定シンボルに変化する確率を、トリガー条件を満たす確率が通常確率である場合の確率よりも、高確率に設定する処理である（Ｍ３３）。処理（１ｄ）は、（１ｃ）の処理で、再配置された特定シンボルに基づいてトリガー条件を満たした場合、通常ゲームとは異なる特別ゲームを実行する処理である（Ｍ３４）。
【００１５】
上記の構成によれば、特定シンボルに基づいたトリガー条件を満たす確率が高確率の状態中は通常確率の状態中よりもミステリーシンボルが特定シンボルに変化する確率が高く設定されるため、特別ゲームに入賞する確率が高くなることから、トリガー条件に関する演出に対するプレイヤの興味を向上させるように誘引することができる。
【００１６】
ここで、本実施形態において、『特定シンボル』は、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルとして説明するが、これに限定されるものではなく、特別ゲームをトリガーするシンボルであればよい。また、『特別ゲーム』は、フリーゲームボーナス及びピックボーナスとして説明するが、これに限定されるものでもない。
【００１７】
また、記憶装置Ｍ４は、ミステリーシンボルが連続して配列された連続領域を１箇所以上有した通常確率リールと、通常確率リールよりも多くの箇所に連続領域を有した高確率リールとを、前記リールとして記憶しており、コントローラＭ３は、（１ｂ）の処理における通常確率と高確率との切り替えを、通常確率リールと高確率リールとの切り替えにより行うように構成されていてもよい。この構成によれば、通常確率リールと高確率リールとを切り替えることによって、通常確率と高確率との切り替えを容易な制御により実現することができる。
【００１８】
尚、高確率リールは、通常確率リールの１以上及び箇所に配置された連続領域におけるミステリーシンボルの連続配列数の総数よりも多くの総数の連続配列数を有していればよい。従って、例えば図１Ｂに示すように、通常確率リールが、５個等の第１連続配列数の連続領域を有していた場合、高確率リールは、第１連続配列数よりも多い９個等の第２連続配列数の連続領域を有していてもよい。
【００１９】
（本発明の具体例）
本発明のゲーミングマシンＭ１が、リールＭ２１としてビデオ方式のリールを搭載し、スロットマシンとして構成されている場合について説明する。尚、ゲーミングマシンＭ１は、スロットマシンの他、パチンコ装置、家庭用のゲーム装置であってもよい。
【００２０】
以下に、複数のシンボルが配列されたリールをスクロールした後、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置Ｍ２と、他種類のシンボルに代替するＷＩＬＤシンボルを有し、毎ゲーム抽選により変化するミステリーシンボルが連続して配列されたリールを記憶する記憶装置と、ミステリーシンボルの所定個数以上の再配置による第１入賞を条件とする第１演出を構成する複数の演出要素と、抽選で選択された再配置位置のシンボルをＷＩＬＤシンボルに置き換える第２入賞を条件とする第２演出を構成する複数の演出要素との一部の組み合わせを同一にした状態で、第１演出及び前記第２演出を実行するコントローラＭ３とを、ゲーミングマシンＭ１が備えている場合において、通常確率リールと高確率リールとを切り替えることよりＦＥＡＴＵＲＥシンボルに基づいたトリガー条件を満たす確率を、通常確率と高確率とに切り替える構成について具体的に説明する。
【００２１】
（本発明の具体例：スロットゲームの概要）
図２に示すように、ゲーミングマシンＭ１は、スロットゲームを実行するスロットマシンである。スロットゲームでは、ディスプレイに表示されるリールが使用される。ビデオ方式のリールでは、５本のリールが映像表示される。すなわち、ビデオ方式のリールでは、第１リール、第２リール、第３リール、第４リール、第５リールが映像表示される。
【００２２】
スロットゲームにおいては、通常ゲームとフリーゲームとが存在しており、先ず、通常ゲームが実行される。通常ゲームは、通常ゲーム用リール又はアクティブリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、入賞判定を行い、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる（Ａ１）。尚、通常ゲーム及びフリーゲームにおいて、ＷＩＬＤフィーチャーが毎ゲーム抽選されている。
【００２３】
入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。具体的には、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３ｋｉｎｄ以上出現（再配置）した場合は、ボーナストリガーの条件を満たし（Ａ２）、フリーゲーム数抽選処理の実行によって、フリーゲーム数（ＦＧ数）が抽選される（Ａ３）。
【００２４】
次に、２択画面処理に移行され、ピックボーナス（ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫ）及びフリーゲームからなるフリーゲームボーナスの何れかが選択可能にされる（Ａ４）。但し、獲得したフリーゲーム数が２０ゲーム未満である場合、又はリトリガーしてフリーゲーム数抽選処理（Ａ３）が実行された直後である場合は、フリーゲームボーナスだけが選択可能にされる（Ａ５）。
【００２５】
２択画面処理においてピックボーナスが選択されると、ピックボーナスが実行される（Ａ４１）。ピックボーナスが終了すると（Ａ８）、通常ゲームに移行する（Ａ１）。また、ピックボーナスにおいて、ピックボーナス終了後の残りゲーム数が１ゲーム以上且つ１９ゲーム以下である場合は、フリーゲームに移行される（Ａ７）。
【００２６】
２択画面処理においてフリーゲームボーナスが選択されると、フリーゲーム用リールを用いたフリーゲームが実行される（Ａ４２）。フリーゲーム数がゼロになってフリーゲームが終了すると、通常ゲームに移行される（Ａ９）。また、フリーゲームにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３ｋｉｎｄ以上出現すると（Ａ１０）、リトリガー条件が成立し（Ａ１１）、フリーゲーム数抽選処理（Ａ３）に移行される。
【００２７】
（本発明の具体例：ボーナストリガーの確率）
スロットゲームにおける通常ゲーム（Ａ１）においては、ボーナストリガー条件を満たす確率が２種類存在し、通常確率モード（通常状態）と、通常確率モードよりも高確率でボーナストリガー条件を満たす高確率モード（高確率状態）とが存在する。尚、ボーナストリガー条件を満たす確率が３種類以上存在してもよい。
【００２８】
通常確率モードと高確率モードとの変更は、通常確率モードにおいて使用される通常ゲーム用リールと、高確率モードにおいて使用されるアクティブリールとの変更により行われる。通常ゲーム中において、これらのリールを使い分けることで、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの出現確率（再配置の確率）を変化させることによって、フリーゲームボーナスが近づいてくる感覚を遊技者に持たせる演出を行うようになっている。尚、通常確率モードと高確率モードとの変更は、一種類のリールを使用し、このリールに配列されたシンボルが再配置される抽選確率を変更することにより行われてもよい。
【００２９】
また、フリーゲーム（Ａ４２）においては、フリーゲーム用リールが用いられる。フリーゲーム用リールは、ボーナスリトリガーの条件を満たす確率が上記の通常確率又は高確率と同一の確率であってもよいし、相違する確率であってもよい。また、フリーゲームにおいても、ボーナスリトリガーの条件を満たす確率が通常確率と高確率とを有するように、複数種類のフリーゲーム用リールを変更可能に有していてもよいし、或いは、フリーゲーム用リールに配列されたシンボルが再配置される抽選確率を変更可能にされてもよい。
【００３０】
（本発明の具体例：スロットマシン：機械構成）
図３に示すように、上記のスロットゲームを実行するゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００３１】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、トップボックス１２の上には、デジタルサイネージ１１１が設けられている。
【００３２】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、一列が上段、中段及び下段の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、リールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。リール３には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【００３３】
シンボル表示領域４では、リール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域４に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される。
【００３４】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００３５】
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するリール方式を採用しているが、スロットマシン１はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、リールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００３６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００３７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている（入力デバイスに相当）。
【００３８】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００３９】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００４０】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン、複数のＢＥＴボタンを有している。また、紙幣などを受け入れるビルエントリー６０を向かって右側領域の上段に配置し、スピンボタン４６を右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００４１】
ＣＨＡＮＧＥボタンは、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタンは、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＢＥＴボタンは、配当に対する倍率を決定するボタンである。スピンボタン４６は、リール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン４６は、下側画像表示パネル１４１に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
【００４２】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット等をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００４３】
（本発明の具体例：スロットマシン：電気構成）
次に、スロットマシン１が備える電気構成について説明する。
【００４４】
図４に示すように、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００４５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、リール３に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータ等の各種のデータが含まれている。各種のデータの詳細は後述する。
【００４６】
抽選プログラムは、リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。シンボルの決定方法の詳細については後述する。
【００４７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００４８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００４９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００５０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００５２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶手段に相当する。
【００５３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００５４】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００５５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００５６】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【００５７】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び、冷陰極管９３が接続されている。冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００５８】
本体ＰＣＢ１１０には、デジタルサイネージ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル１１４、グラフィックボード１３０、電源ユニット８１、通信インターフェイス８２が接続されている。デジタルサイネージ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００５９】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００６０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示され、リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００６１】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６２】
電源ユニット８１は、スロットマシン１への電力供給を行う。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００６３】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー１１５から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００６４】
（本発明の具体例：リール）
スロットマシン１は、上述のように、通常ゲーム用リールとアクティブリールとフリーゲーム用リールとを有している。通常ゲーム用リールとアクティブリールとは、通常ゲームにおいて使用される。アクティブリールは、ボーナストリガーを高確率状態（アクティブリールウェイト状態）にするためのリールであり、通常ゲーム中に、通常ゲーム用リールとアクティブリールとを使い分けることで、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの出現確率を変化させ、ピックボーナスやフリーゲームボーナス（フィーチャゲーム）が近づいてくる感覚を演出することを可能にしている。フリーゲーム用リールは、フリーゲームにおいて使用される。
【００６５】
（本発明の具体例：リール：通常ゲーム用リール）
図５Ａ〜図５Ｃに示すように、通常ゲーム用リールにおける第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２リール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３リール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４リール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５リール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「Ｎ」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００６６】
具体的には、第１リール３ａにおけるコードナンバー「０」には、ＦＬＯＷＥＲシンボルが割り当てられている。また、第１リール３ａにおけるコードナンバー「４」〜「９」の連続領域には、ミステリーシンボルが割り当てられている。また、コードナンバー「４６」〜「５１」の連続領域においても、ミステリーシンボルが割り当てられている。また、第２リール３ｂ〜第５リール３ｅにおいても、ミステリーシンボルが１以上の連続領域に配列されるように割り当てられている。
【００６７】
再配置されるシンボルの決定は、シンボル決定データを含む抽選プログラムを実行することにより行われる。シンボル決定データは、リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【００６８】
例えば、通常ゲーム用リール３の第１リール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する９６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「９５」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／９６）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、９６個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、通常ゲーム用リール３の第１リール３ａのシンボル列には、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが６個含まれているのに対して、ミステリーシンボルが１２個含まれている。したがって、前者は「６／９６」の確率で決定されるのに対して、後者は「１２／９６」の確率で決定されることになる。
【００６９】
（本発明の具体例：リール：アクティブリール）
図６Ａ〜図６Ｆに示すように、アクティブリールは、通常ゲーム用リールと同様に、コードナンバー「０」〜「Ｎ」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００７０】
第１リール３ａにおけるコードナンバー「４」〜「９」の連続領域、コードナンバー「４６」〜「５１」の連続領域、コードナンバー「１００」〜「１０５」の連続領域、及びコードナンバー「１９６」〜「２０１」の連続領域の４箇所の連続領域に、ミステリーシンボルが割り当てられている。即ち、アクティブリールは、ミステリーシンボルが２箇所の連続領域に配列された通常ゲーム用リールよりも多数の連続領域にミステリーシンボルが配列されているため、通常ゲーム用リールでミステリーシンボルが再配置される場合よりも、大きな確率でミステリーシンボルが再配置されるようになっている。
【００７１】
（本発明の具体例：リール：フリーゲーム用リール）
図７Ａ〜図７Ｃに示すように、フリーゲーム用リールは、通常ゲーム用リールと同様に、コードナンバー「０」〜「Ｎ」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。第１リール３ａにおけるコードナンバー「４」〜「９」の連続領域及びコードナンバー「４６」〜「５１」の連続領域の２箇所の連続領域に、ミステリーシンボルが割り当てられている。
【００７２】
（本発明の具体例：リール：状態移行）
通常ゲームは、通常ゲーム用リールが用いられた通常状態と、アクティブリールが用いられたアクティブリールウェイト状態（高確率状態）とに切り替え可能にされている。
【００７３】
アクティブリールウェイト状態は、通常状態に比べてＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現しやすい特殊な状態である。通常状態からアクティブリールウェイト状態への状態移行は、下記の条件１〜７の特定出目が出現することを条件に実行される状態移行抽選の抽選結果に基づいて行われる。
【００７４】
条件を具体的に説明すると、条件１はボーナストリガーの場合である。条件２は、ボーナスをトリガーせず、第１，第２リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現かつ第１，第２リールのＦＥＡＴＵＲＥシンボル数が６個の場合である。条件３は、ボーナスをトリガーせず、第１，第２リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現かつ第１，第２リールのＦＥＡＴＵＲＥシンボル数が５個の場合である。条件４は、ボーナスをトリガーせず、第１，第２リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現かつ第１，第２リールのＦＥＡＴＵＲＥシンボル数が４個の場合である。条件５は、ボーナスをトリガーせず、第１，第２リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現かつ第１，第２リールのＦＥＡＴＵＲＥシンボル数が３個の場合である。条件６は、ボーナスをトリガーせず、第１，第２リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現かつ第１，第２リールのＦＥＡＴＵＲＥシンボル数が２個の場合である。条件７は、条件１〜条件６を満たさない場合である。
【００７５】
状態移行抽選は、通常状態においては図８の通常状態滞在時状態移行抽選テーブルを参照して行われる。一方、アクティブリールウェイト状態においては図９のアクティブリールウェイト状態滞在時状態移行抽選テーブルを参照して行われる。
【００７６】
状態移行抽選を具体的に説明すると、通常状態において、条件１が成立した場合は、１００／１００の確率でアクティブリールウェイト状態に移行し、条件２が成立した場合は、８０／１００の確率でアクティブリールウェイト状態に移行し、条件３が成立した場合は、７０／１００の確率でアクティブリールウェイト状態に移行し、条件４が成立した場合は、５０／１００の確率でアクティブリールウェイト状態に移行する。また、条件５が成立した場合は、３０／１００の確率でアクティブリールウェイト状態に移行し、条件６が成立した場合は、１３／１００の確率でアクティブリールウェイト状態に移行し、条件７が成立した場合は、１／１０００の確率でアクティブリールウェイト状態に移行する。
【００７７】
一方、アクティブリールウェイト状態において、条件１〜条件６の何れかが成立した場合は、０／１００の確率で通常状態に移行し、条件７が成立した場合は、１０／１００の確率で通常状態に移行する。即ち、アクティブリールウェイト状態においては、条件７が成立した場合にだけ、１０／１００の確率で通常状態に移行する。また、アクティブリールウェイト状態及び通常状態において、ボーナストリガーにより条件１が成立した場合は、必ずアクティブリールウェイト状態でフリーゲームボーナスが行われるようになっている。
【００７８】
（本発明の具体例：シンボル）
通常ゲーム用リール、アクティブリール及びフリーゲーム用リールは、ミステリーシンボルと、ＷＩＬＤシンボルと、ＦＡＮシンボルと、ＥＬＥＰＨＡＮＴシンボルと、ＬＩＯＮシンボルと、ＰＩＮＥシンボルと、ＦＬＯＷＥＲシンボルと、ＡＣＥシンボルと、ＫＩＮＧシンボルと、ＱＵＥＥＮシンボルと、ＪＡＣＫシンボルと、ＴＥＮシンボルと、ＮＩＮＥシンボルと、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルとを有している。
【００７９】
ミステリーシンボルは、リールのスピン開始時に抽選で別のシンボルに置き換わるシンボルである。ＷＩＬＤシンボルは、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルと特殊ＷＩＬＤシンボルを除くすべてのシンボルを代替する。尚、特殊ＷＩＬＤシンボルは、後述する雷神（ばら撒きＷＩＬＤ）演出が発生し、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの上にＷＩＬＤシンボルをばら撒くときのＷＩＬＤシンボルであり、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルとＷＩＬＤシンボルの両方の役割をする。また、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルは、フリーゲームをトリガーするためのシンボルである。
【００８０】
（本発明の具体例：シンボル：ミステリーシンボル）
ミステリーシンボルについて詳細に説明すると、ミステリーシンボルは、全てのリールの全てのミステリーシンボルが、毎ゲーム抽選で選ばれたシンボルに置き換わるようになっている。
【００８１】
ミステリーシンボルの抽選内容を具体的に説明すると、通常ゲーム用リールとアクティブリールとフリーゲーム用リールとにおいて、各シンボルに置き換わる確率が個別に設定されている。
【００８２】
図１０に示すように、通常ゲーム用リールを用いた通常ゲーム中におけるＶ０１の設定においては、ミステリーシンボルがＷＩＬＤシンボルに置き換わる確率は０／１０００、ＫＩＮＧシンボルに置き換わる確率は１５０／１０００、ＱＵＥＥＮシンボルに置き換わる確率は５０／１０００、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルに置き換わる確率は１／１０００である。
【００８３】
図１１に示すように、アクティブリールを用いた通常ゲーム中におけるＶ０１の設定においては、ミステリーシンボルがＷＩＬＤシンボルに置き換わる確率は０／１０００、ＫＩＮＧシンボルに置き換わる確率は１５０／１０００、ＱＵＥＥＮシンボルに置き換わる確率は５０／１０００、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルに置き換わる確率は３／１０００である。
【００８４】
図１２に示すように、フリーゲーム用リールを用いたフリーゲーム中におけるＶ０１の設定においては、ミステリーシンボルがＷＩＬＤシンボルに置き換わる確率は０／１０００、ＫＩＮＧシンボルに置き換わる確率は１５０／１０００、ＱＵＥＥＮシンボルに置き換わる確率は５０／１０００、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルに置き換わる確率は１／１０００である。
【００８５】
（本発明の具体例：入賞判定）
入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。具体的には、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。
【００８６】
但し、ボーナスの入賞（ボーナストリガー）の判定は、第１〜第３リールに合計３個以上のＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止することを基準に行うが、例えば図１３に示すように、第１、第２リールで合計３個以上のＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止しても、第３リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止していない場合はボーナストリガーとして判定されない。尚、図１３においては、第３リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが再配置されていないので、第４リール以降のＦＥＡＴＵＲＥシンボルも有効とならない。
【００８７】
一方、例えば図１４に示すように、第１〜第３リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが再配置されているので、ボーナストリガーとして判定される。尚、第４リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが再配置されていないので、第５リールのＦＥＡＴＵＲＥは有効ではない。即ち、この場合は、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの３Ｋｉｎｄによるボーナストリガーとなる。また、フリーゲーム中にＦＥＡＴＵＲＥシンボルがボーナストリガーと同様の態様で停止した場合は、フリーゲームボーナスをリトリガーする。
【００８８】
（本発明の具体例：ボーナストリガー時の配当）
ボーナストリガー時の配当は、図１５の配当表に基づいて行われる。具体的には、ボーナストリガーとなったＦＥＡＴＵＲＥシンボルのＫｉｎｄ数に応じて払い出される。例えば、図１３のボーナスをトリガーしないケースでは、普通のＳｃａｔｔｅｒ判定であればＦＥＡＴＵＲＥシンボルが７Ｋｉｎｄ、Ｌｅｆｔ  ｔｏ  ＲｉｇｈｔルールであればＦＥＡＴＵＲＥシンボルが５Ｋｉｎｄとなるが、本実施形態におけるゲームルールでは０Ｋｉｎｄとなる。また、図１４のボーナスをトリガーするケースの出目の場合は、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３Ｋｉｎｄとなる。
【００８９】
（本発明の具体例：ボーナス）
ＦＥＡＴＵＲＥシンボルによるボーナストリガーにより実行されるボーナスには、「フリーゲームボーナス」と「ピックボーナス」の異なる２種類のボーナスが存在する。ボーナストリガー時及びフリーゲームプレイ中に、どちらのボーナスを行うかをボーナス選択画面によりプレイヤーが選択することができ、選択終了後、選択されたボーナスが開始される。但し、リトリガーの直後においては、ボーナス選択画面での選択が禁止され、そのままフリーゲーム数が追加され、フリーゲームボーナスが継続される。
【００９０】
フリーゲームボーナスが選択された場合は、フリーゲームが行われる。但し、フリーゲーム中に画面内のアイコンが押された場合は、押された次ゲームに再び「フリーゲームを継続して行う」か、「残っているゲーム数を利用してピックボーナスを行う」かのボーナス選択を行うことができる。
【００９１】
尚、ピックボーナスは、フリーゲームが２０ゲーム以上残っている場合のみ選択可能である。残り２０ゲームの状態でアイコンを押した場合は、そのゲームでリトリガーが発生しなければボーナス選択に移行することはできない。
【００９２】
（本発明の具体例：ボーナス：フリーゲームボーナス）
フリーゲームボーナスは、ボーナス選択画面で、フリーゲームを選択することで開始される。フリーゲーム中は、フリーゲーム用リールを使用される。フリーゲームのゲーム数（フリーゲーム数）は、ボーナスをトリガーした時に抽選で決定される。獲得できるゲーム数は、停止したＦＥＡＴＵＲＥシンボル（トリガーシンボル）毎に抽選され、全てのＦＥＡＴＵＲＥシンボルの合計値が総フリーゲーム数となる。
【００９３】
各ＦＥＡＴＵＲＥシンボルのフリーゲーム数は、図１６Ａ及び図１６Ｂのデータテーブルに基づいて決定される。図１６ＡのＫｉｎｄ数別使用抽選テーブルは、３ｋｉｎｄから１５ｋｉｎｄの各ｋｉｎｄに対応付けられたｔａｂｌｅ１〜ｔａｂｌｅ５を選択するためのものである。例えば、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが４ｋｉｎｄである場合は、図１５の使用抽選テーブルからＴａｂｌｅ１が選択される。ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１５ｋｉｎｄである場合は、Ｔａｂｌｅ５が選択される。
【００９４】
また、図１６Ｂのゲーム数抽選テーブルは、フリーゲームのゲーム数と各ｔａｂｌｅ１〜５とを関係付けている。ゲーム数が７段階に区分されており、各区分のゲーム数の抽選確率が、各ｔａｂｌｅ１〜５毎に相違されている。例えば、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが４ｋｉｎｄでｔａｂｌｅ１が選択された場合においては、ゲーム数３が９００／１０００の確率で抽選される。また、ゲーム数６が５０／１０００、ゲーム数９が２５／１０００、ゲーム数１２が１５／１０００、ゲーム数１５が５／１０００、ゲーム数３０が４／１０００の確率で抽選される。
【００９５】
尚、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの１５Ｋｉｎｄが成立した場合は、上記のゲーム数抽選に加えて１５Ｋｉｎｄボーナスとして１００のフリーゲーム数が追加される。これにより、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの１５Ｋｉｎｄが成立した場合は、フリーゲーム数が１０００となる。
【００９６】
（本発明の具体例：ボーナス：ピックボーナス）
ピックボーナスは、ボーナス選択画面で、ピックボーナスを選択することで開始される。ピックボーナスは、図１７における１５個の選択肢（Ｉｔｅｍ＿１、Ｉｔｅｍ＿２、Ｉｔｅｍ＿３、Ｉｔｅｍ＿４、Ｉｔｅｍ＿５）から、同じ種類の物を３個選ぶまで行うことができるボーナスである。
【００９７】
同じ種類の選択肢を３個選ぶと、それに対応した配当を支払ってピックボーナスが終了する。ピックボーナスで使用できるフリーゲーム数は、最低２０ゲーム、最大５００ゲームである。ピックボーナス終了時にフリーゲーム数が残っている場合は、再度ボーナス選択画面に移行する。
【００９８】
ピックボーナス開始時においては、配当幅の異なる３種類の選択肢から１つ選択可能にされている。具体的に説明すると、図１８に示すように、ＬＯＷ、ＭＥＤＩＵＭ、ＨＩＧＨからなる３段階の配当幅に区分されており、各区分の配当幅について、選択肢（Ｉｔｅｍ＿１、Ｉｔｅｍ＿２、Ｉｔｅｍ＿３、Ｉｔｅｍ＿４、Ｉｔｅｍ＿５）に対応付けて基礎配当が設定されている。即ち、選んだ選択肢に応じて各Ｉｔｅｍの基礎配当が変化可能にされている。
【００９９】
例えばＬｏｗの選択肢でＩｔｅｍ＿１を獲得した場合は２０を獲得し、Ｈｉｇｈの選択肢でＩｔｅｍ＿１を獲得した場合は５を獲得することになる。尚、実際に支払う配当額は「基礎配当」×「トータルベット」×「フリーゲーム数倍率」で計算された値である。
【０１００】
ここで、フリーゲーム数倍率は、ピックボーナスの配当決定に使用される値である。ピックボーナスに使用するフリーゲーム数によってフリーゲーム数倍率が計算される。具体的には、下記の計算式（１）でフリーゲーム数倍率が計算される。
【０１０１】
フリーゲーム数倍率  ＝  フリーゲーム  １ゲームの期待値×フリーゲーム数  ÷  ３０・・・（式１）
但し、フリーゲーム１ゲームの期待値は、多くの場合フリーゲーム数倍率が整数にならないため、下記の（整数化処理）によりフリーゲーム数倍率が整数化される。
【０１０２】
（整数化処理）
上記の計算式で算出した値の小数部分使って、フリーゲーム数倍率の「整数部分をそのまま」フリーゲーム数倍率とするか、「整数部分  ＋  １」をフリーゲーム数倍率にするかを抽選する。抽選は、下記の計算式（２）に従って計算する。
フリーゲーム数倍率が整数部分  ＋  １となる確率  ＝  式（１）で計算した値の小数部分  ・・・（式２）
但し、小数点第５位を四捨五入して小数点以下４桁の数字を使って計算する。
【０１０３】
整数化処理について、下記の条件１〜３でＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳを開始した場合について具体的に説明する。
条件１：トータルベット  ＝  １２０
条件２：フリーゲーム数  ＝  ５１
条件３：ＶｏｌａｔｉｌｉｔｙでＨｉｇｈを選択して、Ｉｔｅｍ＿４を獲得。
先ず、フリーゲーム数倍率を計算する。
フリーゲーム数倍率  ＝  ３．５１６１  ×  ５１  ÷  ３０  ＝  ５．９７７３７
フリーゲーム数倍率が整数部分  ＋  １となる確率  ＝  ０．９７７４
よって今回のフリーゲーム数倍率は  ９７．７４％で「６」  ，  ２．２６％で「５」となる。
【０１０４】
今回の基礎配当はＨｉｇｈのＩｔｅｍ＿４のため、図１８の一覧表から「２０」となる。尚、実際に支払う配当額は、「基礎配当」×「トータルベット」  ×「フリーゲーム数倍率」で計算されるので、２０  ×  １２０  に、抽選されたフリーゲーム数倍率を掛けた値、即ち、「１４，４００  （２０×１２０×６）」又は「１２，０００  （２０×１２０×５」が配当となる。
【０１０５】
（本発明の具体例：ＷＩＬＤフィーチャー）
通常ゲーム及びフリーゲームにおいて、ＷＩＬＤフィーチャーが毎ゲーム抽選されている。ＷＩＬＤフィーチャーは、抽選で選ばれたポジションをＷＩＬＤシンボルに変化させるものである。
【０１０６】
具体的に説明すると、ＷＩＬＤフィーチャーは、図１９の抽選テーブルに基づいて毎ゲーム抽選が行われている。抽選テーブルは、通常ゲーム用リールの使用時（通常状態）、アクティブリールの使用時（アクティブリールウェイト状態）、フリーゲーム用リールの使用時（フリーゲーム状態）中によって、ＷＩＬＤフィーチャーの発生及び非発生の抽選確率が個別に設定可能にされている。
【０１０７】
即ち、通常状態及びアクティブリールウェイト状態においては、５４／５５の確率でＷＩＬＤフィーチャーの非発生が抽選され、１／５５の確率でＷＩＬＤフィーチャーの発生が抽選される。また、フリーゲーム状態においては、７／１０の確率でＷＩＬＤフィーチャーの非発生が抽選され、３／１０の確率でＷＩＬＤフィーチャーの発生が抽選される。
【０１０８】
ＷＩＬＤフィーチャーに当選すると、抽選で選ばれたポジションがＷＩＬＤシンボルに変化する。変化するポジションは、リール毎に行われる。具体的には、図２０Ａ〜図２０Ｆの抽選テーブルに基づいてＷＩＬＤシンボルの数とポジションとが抽選される。
【０１０９】
図２０の抽選テーブルは、各リール（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｒ４、Ｒ５）のポジションと、通常状態のウェイトと、アクティブリールウェイト状態のウェイトと、フリーゲーム状態のウェイトとの関係を対応付けている。例えば、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１９は、全ての状態においてウェイトがゼロである。従って、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１９が抽選されることはない。また、Ｎｏ．２０〜Ｎｏ．５９は、通常状態及びアクティブリールウェイト状態が１５０であり、フリーゲーム状態が２１０である。従って、Ｎｏ．２０〜Ｎｏ．５９は、通常状態及びアクティブリールウェイト状態において１５０／１００００の確率で抽選される一方、フリーゲーム状態において２１０／１００００の確率で抽選される。これにより、例えばＮｏ．２０が抽選された場合は、１リールの３ポジションと２リールの２ポジションとがＷＩＬＤシンボルに変化されることになる。
【０１１０】
（本発明の具体例：演出）
以上のようにして、図２のゲームフローに基づいてゲームが進行されているときに、各種の演出が行われる。演出としては、ミステリーシンボルの所定個数以上の再配置による第１入賞（フリーゲームボーナス）を条件とする第１演出（風神演出）を構成する複数の演出要素と、抽選で選択された再配置位置のシンボルをＷＩＬＤシンボルに置き換える第２入賞（ＷＩＬＤフィーチャー）を条件とする第２演出（雷神演出）とが存在する。そして、これらの第１演出及び第２演出は、複数の演出要素の一部の組み合わせを同一にした状態で実行されている。
【０１１１】
第１演出（風神演出）は、図２１の風神キャラクターを用いた演出である。風神演出は、通常ゲーム中、フリーゲーム中にランダムで風神キャラクタがシンボルチェンジ演出を行う演出である。即ち、風神演出は、連続して配列されたアクティブスタックのポジションのミステリーシンボルをＦＥＡＴＵＲＥシンボル及びＦＥＡＴＵＲＥシンボル以外のピクチャーシンボルの何れかに変える。ここで、アクティブスタックとは、抽選によって変化する連続シンボル（ミステリーシンボル）のポジションを意味する。変化するシンボルの数は、最大で１５個である。風神演出が発生した場合は、必ず配当（ＢＥＴの１０倍以上）がある。
【０１１２】
また、第２演出（雷神演出）は、図２２の雷神キャラクターを用いた演出である。通常ゲーム中及びフリーゲーム中に雷神が出現すると、ＷＩＬＤシンボルをばら撒くばら撒きＷＩＬＤ演出が実行される。ばら撒かれるＷＩＬＤシンボルの数は、最低４個、最大で１５個に設定されている。ＷＩＬＤシンボルのばら撒きには、リール回転中に発生する「先ばら撒き」と、全リール停止後に発生する「後ばら撒き」の２パターンがある。
【０１１３】
また、風神演出及び雷神演出の演出時における「風の神」及び「雷の神」の文字からなる演出タイトルは、演出要素であり、これらの消去・再表示のタイミングは、風神演出及び雷神演出において、同一に設定されている。また、風神タイトルで雷神が出現する場合及び雷神タイトルで風神が出現する場合についてもタイミングが同一である。
【０１１４】
（本発明の具体例：演出フローの概要）
図２３Ａ及び図２３Ｂに示すように、リールのスピン開始後に、画面が暗くなり雨が降る予兆演出としての雨予兆が行われると、風神演出と雷神演出（先ばら撒き）と晴演出とが同時のタイミングで開始される。尚、晴演出は、雨がやみ画面が明るくなる演出である。また、雨予兆の開始タイミングは、セカンド画面（図３の上側画像表示パネル１３１）におけるグラフ画面から予兆演出画面の切り替えタイミングに設定されている。
【０１１５】
風神演出及び雷神演出の開始時においては、風神キャラクタ及び雷神キャラクタが画面外側へ動き始めるタイミングで、演出タイトルの文字が消去される。或いは、風神キャラクタ及び雷神キャラクタが画面中央へ動き始めるタイミングで、演出タイトルの文字が消去される。
【０１１６】
この後、各演出が同時のタイミングで終了される。この際、風神演出及び雷神演出（先ばら撒き）は、風神キャラクタ及び雷神キャラクタが元の位置へ戻ったタイミングで、演出タイトルが再表示される。
【０１１７】
次に、風神演出の実行後にリールのスピンが停止されると、直後にＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が実行される場合と、雷神演出（後ばら撒き）の実行後にＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が実行される場合とがある。また、雷神演出（先ばら撒き）又は晴演出の実行後にリールのスピンが停止されると、直後にＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が実行される。
【０１１８】
一方、雨予兆が実行されない場合は、スピンの停止後に、直後にＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が実行される場合と、雷神演出（後ばら撒き）の実行後にＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が実行される場合とがある。雨予兆のあった場合の雷神演出（先ばら撒き）と、雨予兆の無かった場合の雷神演出（先ばら撒き）は、同時のタイミングで開始及び終了される。雷神演出（後ばら撒き）の開始時においては、雷神キャラクタが画面中央へ動き始めるタイミングで演出タイトルが消去される。雷神演出（後ばら撒き）の終了時においては、雷神キャラクタが元の位置へ戻ったタイミングで演出タイトルが再表示される。この後、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が終わったタイミングでセカンド画面（図３の上側画像表示パネル１３１）がグラフ画面等の元の画面状態に戻される。
【０１１９】
図２３Ｂに示すように、演出には、雷神演出（後ばら撒き）と、風神演出と、風神雷神演出と、雷神演出（先ばら撒き）と、太鼓の音が鳴る演出と、半透明の大太鼓が浮かび上がる演出と、半透明の大太鼓が消える演出と、半透明の大太鼓がカットインする演出とが存在する。
【０１２０】
（本発明の具体例：雷神演出）
雷神演出は、通常ゲーム中及びフリーゲーム中に発生する。ばら撒かれるＷＩＬＤシンボルの数は、最低５個、最大で１５個である。雷神演出は、先ばら撒き（スピン中）と後ばら撒き（全リール停止後）の２パターンが存在する。さらに、雷神演出は、１回でばら撒くパターンと２回に分けてばら撒くパターンとがある。２回目にばら撒くときは１回目と同じ場所にばら撒かないように設定されている。
【０１２１】
１回目で全部ばら撒くとき、２回に分けてばら撒くときの１回目は、１個ずつ時間差（０．２秒間隔等）でばら撒く。２回に分けてばら撒くときの２回目は、残りを同時にばら撒く。先ばら撒きは、図２４Ａ・２４Ｂの先ばら撒きデータテーブルに基づいて１回目及び２回目のばら撒き数が決定される。後ばら撒きは、図２５の後ばら撒きデータテーブルに基づいて１回目及び２回目のばら撒き数が決定される。
【０１２２】
例えば、図２４Ａ・２４Ｂ及び図２５Ａ・２５Ｂにおいて、ＮＯ．８＿１が抽選された場合は、８個のＷＩＬＤシンボルが１個ずつ時間差でばら撒かれる。また、ＮＯ．８＿４の場合は、最初に５個のＷＩＬＤシンボルが１個ずつ時間差でばら撒かれ、少し間をあけて、３個が同時にばら撒かれる。
【０１２３】
（本発明の具体例：雷神演出（先ばら撒き））
図２６Ａ〜図２６Ｈを用いて、１回で全部ばら撒くパターンＮＯ．７＿１を例にして、雷神演出（先ばら撒き）を具体的に説明する。
【０１２４】
図２６Ａに示すように、リールのスピンが開始される。尚、予兆演出を発生させるときは、スピン開始後に発生させる。図２６Ｂに示すように、スピン開始から３秒後、画面が暗くなり、雷神キャラクタがセカンド画面中央に移動して雷を落とす。図２６Ｃに示すように、雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。図２６Ｄに示すように、雷が落ちた後、ＷＩＬＤシンボルが１個ずつ時間差（０．２秒間隔等）でばら撒かれる。図２６Ｅに示すように、ばら撒かれる場所と順番はランダムであるが、ばら撒く間隔は一定に設定されている。図２６Ｆに示すように、ばら撒きが終わった後、すぐにリール停止させずに「２回目があるかも・・・」と遊技者に思わせる間尺（３秒）が挿入されている。図２６Ｇに示すように、画面が明るくなり、第１リールから順に停止される。図２６Ｈに示すように、全リールが停止され、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が行われる。
【０１２５】
図２６Ａ〜図２６Ｈを用いて、１回で全部ばら撒くパターンＮＯ．７＿１を例にして、雷神演出（先ばら撒き）を具体的に説明する。
【０１２６】
図２６Ａに示すように、リールのスピンが開始される。尚、予兆演出を発生させるときは、スピン開始後に発生させる。図２６Ｂに示すように、スピン開始から３秒後、画面が暗くなり、雷神キャラクタがセカンド画面中央に移動して雷を落とす。図２６Ｃに示すように、雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。図２６Ｄに示すように、雷が落ちた後、ＷＩＬＤシンボルが１個ずつ時間差（０．２秒間隔等）でばら撒かれる。図２６Ｅに示すように、ばら撒かれる場所と順番はランダムであるが、ばら撒く間隔は一定に設定されている。図２６Ｆに示すように、ばら撒きが終わった後、すぐにリール停止させずに「２回目があるかも・・・」と遊技者に思わせる間尺（３秒）が挿入されている。図２６Ｇに示すように、画面が明るくなり、第１リールから順に停止される。図２６Ｈに示すように、全リールが停止され、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が行われる。
【０１２７】
図２７Ａ〜図２７Ｈを用いて、２回に分けてばら撒くパターンＮＯ．７＿２を例にして、雷神演出（先ばら撒き）を具体的に説明する。
【０１２８】
図２７Ａに示すように、リールのスピンが開始される。尚、予兆演出を発生させるときは、スピン開始後に発生させる。図２７Ｂに示すように、スピン開始から３秒後、画面が暗くなり、雷神キャラクタがセカンド画面中央に移動して雷を落とす。図２７Ｃに示すように、雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。図２７Ｄに示すように、雷が落ちた後、ＷＩＬＤシンボルが１個ずつ時間差（０．２秒間隔等）でばら撒かれる。図２７Ｅに示すように、ばら撒かれる場所と順番はランダムであるが、ばら撒く間隔は一定に設定されている。図２７Ｆに示すように、ばら撒きが終わった後、すぐにリール停止させずに「２回目があるかも・・・」と遊技者に思わせる間尺（３秒）が挿入されている。
【０１２９】
図２７Ｇに示すように、２回目の雷が落ちる。２回目の雷は、１回目の雷よりも大がかりである。図２７Ｈに示すように、雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。図２７Ｉに示すように、雷が落ちて、今度は一度に全部のＷＩＬＤシンボルを同時にばら撒く。雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。図２７Ｊに示すように、２回目のばら撒きが行われる。１回目のように時間差でばら撒かずに、一度に全部をばら撒く。
【０１３０】
図２７Ｋに示すように、２回目のばら撒きが終わると、すぐに画面が明るくなる。１回目の時のような、じらしの間尺は挿入されていない。明るくなったら、第１リールから順に停止する。図２７Ｌに示すように全リールが停止され、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が行われる。
【０１３１】
（本発明の具体例：雷神演出（後ばら撒き））
図２８Ａ〜図２８Ｆを用いて、１回で全部ばら撒くパターンＮＯ．７＿１を例にして、雷神演出（後ばら撒き）を具体的に説明する。
【０１３２】
図２８Ａに示すように、全リールのスピンが停止される。この時点では
ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出をしない。図２８Ｂに示すように、リール停止から１秒後、画面が暗くなり、雷神がセカンド画面中央に移動し、雷を落とす。図２８Ｃに示すように、雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。図２８Ｄに示すように、雷が落ちた後、ＷＩＬＤシンボルが１個ずつ時間差（０．２秒間隔等）でばら撒かれる。図２８Ｅに示すように、ばら撒かれる場所と順番はランダムであるが、ばら撒く間隔は一定に設定されている。図２８Ｆに示すように、画面が明るくなり、１秒間をおいてＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が行われる。
【０１３３】
（本発明の具体例：雷神演出（先ばら撒き）：特殊ＷＩＬＤシンボル）
雷神演出（先ばら撒き）及び雷神演出（後ばら撒き）が実行され、ばら撒きＷＩＬＤによって、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの上にＷＩＬＤシンボルがばら撒かれたときは、そのＷＩＬＤシンボルは、特殊ＷＩＬＤシンボルとなり、ＷＩＬＤシンボルとＦＥＡＴＵＲＥシンボルの両方の役割を担うことになる。特殊ＷＩＬＤシンボルを含むＷＩＮがあったときは、そのままＷＩＮアニメーションが行われる。また、フィーチャをトリガーしたときは、特殊ＷＩＬＤシンボルのままゲーム数抽選が行われる。特殊ＷＩＬＤシンボルは、「雷」のＷＩＬＤシンボルの色違い（金色）が使用される。
【０１３４】
図２９Ａ〜図２９Ｅを用いて、ＷＩＬＤシンボルを先ばら撒きでＦＥＡＴＵＲＥシンボルに重ねる場合を具体的に説明すると、先ず、図２９Ａに示すように、ばら撒き演出が行われる。その後、図２９Ｂに示すように、画面が明るくなり、第１リールから停止する。第２リールに３連のＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止すると仮定した場合は、図２９Ｃに示すように、第２リールが停止するタイミングでＷＩＬＤシンボルが特殊ＷＩＬＤに差し替えられる。また、第２リールの下段には通常のＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止される。
【０１３５】
図２９Ｄに示すように、全リールが停止すると、ボーナストリガーの「ジリリリン」音が鳴る。ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が行われる。特殊ＷＩＬＤシンボルは、そのままＷＩＮ演出が行われる。尚、通常のＦＥＡＴＵＲＥシンボルやＷＩＬＤシンボルの交互表示や切替表示は行われない。図２９Ｅに示すように、ＷＩＮ演出が終わると、フリーゲーム数抽選が行われる。この際、特殊ＷＩＬＤシンボルの上にゲーム数が表示される。
【０１３６】
（本発明の具体例：雷神演出（後ばら撒き）：特殊ＷＩＬＤシンボル）
図３０Ａ〜図３０Ｆを用いて、ＷＩＬＤシンボルを後ばら撒きでＦＥＡＴＵＲＥシンボルに重ねる場合を具体的に説明すると、先ず、図３０Ａに示すように、全リールが停止される。尚、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出は行われない。その後、図３０Ｂに示すように、リール停止から１秒後、画面が暗くなり、雷神がセカンド画面中央に移動し、雷が落とされる。図３０Ｃに示すように、雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。図３０Ｄに示すように、雷が落ちた後、１個ずつ時間差（０．２秒間隔等）でＷＩＬＤシンボルがばら撒かれる。図３０Ｅに示すように、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの上にばら撒かれるときは最初から特殊ＷＩＬＤシンボルが貼り付けられる。一方、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルに重ならない場所にばら撒くときは、通常のＷＩＬＤシンボルが貼り付けられる。図３０Ｆに示すように、画面が明るくなり１秒間をおいて、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が行われる。
【０１３７】
（本発明の具体例：風神演出）
風神演出は、通常ゲーム中及びフリーゲーム中に発生する。チェンジするシンボルは、同一のＦＥＡＴＵＲＥシンボル、ピクチャシンボルのいずれかである。シンボルチェンジする個数は、最大で１５個である。スピン開始後に演出が始まり、全リール停止後にどのシンボルに変わるか確定する。
【０１３８】
風神演出の発生条件と雷神演出の発生条件が重複する場合は、風神演出→雷神演出の順で行う。この場合は、必ず後ばら撒きを行う。ばら撒かれるＷＩＬＤの数は、最低５個最大で１５個である。風神演出は、１回でばら撒くパターンと２回に分けてばら撒くパターンがある。２回目にばら撒くときは１回目と同じ場所にばら撒かない。１回目で全部ばら撒く場合、及び２回に分けてばら撒く場合における１回目は、１個ずつ時間差（０．２秒間隔）でばら撒く。２回に分けてばら撒くときの２回目は、残りを同時にばら撒く。
【０１３９】
風神演出のみ発生した場合は、図３１のばら撒きデータテーブルに基づいて１回目及び２回目のばら撒き数が決定される。風神−雷神演出が発生した場合は、図３２のばら撒きデータテーブルに基づいて１回目及び２回目のばら撒き数が決定される。
【０１４０】
例えば、図３１及び図３２において、ＮＯ．９＿１が抽選された場合は、９個のＷＩＬＤシンボルを１個ずつ時間差でばら撒く。また、ＮＯ．９＿４が抽選された場合は、最初に６個のＷＩＬＤシンボルを１個ずつ時間差でばら撒きまき、少し間をあけて３個を同時にばら撒く。
【０１４１】
（本発明の具体例：風神演出の動作）
図３３Ａに示すように、リールのスピンが開始される。図３３Ｂに示すように、スピン開始１秒後、画面が暗くなる。風神演出が始まり、風神がセカンド中央へ移動する。尚、風神が動き出すタイミングがスピンテーブルで調整される。図３３Ｃに示すように、２ｎｄ画面の風神が「福」シンボルを吐き出す。図３３Ｄに示すように、アクティブスタックシンボルが出現するポジションに「福」シンボルが張り付く。図３３Ｅに示すように、画面が明るくなり、「福」シンボルのポジションでシンボルが回転するアニメーションが行われる。これにより、どのシンボルに変わる可能性があるのかを遊技者に見せることが可能になる。図３３Ｆに示すように、全リールが停止する。即ち、アクティブスタックのポジションで、回転しているシンボルがスピードダウンして同時に停止する。図３３Ｇに示すように、シンボルチェンジが完了し、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出が行われる。
【０１４２】
（本発明の具体例：風神演出と雷神演出の両方が発生する場合）
通常ゲーム中及びフリーゲーム中において、風神演出と雷神演出の両方が発生する場合がある。風神演出の発生条件と雷神演出の発生条件が重複するときは、風神演出→雷神演出の順で行われる。即ち、雷神演出（後ばら撒き）だけが行われる。図３４に示すように、ばら撒かれるＷＩＬＤシンボルの数は、最低４個、最大で１５個である。雷神演出（後ばら撒き）は、１回で同時にばら撒くパターンのみである。
【０１４３】
風神演出と雷神演出の両方が発生した場合は、図３５Ａに示すように、リールのスピンが開始される。図３５Ｂに示すように、スピン開始１秒後、画面が暗くなる。そして、風神演出が始まり、風神がセカンド中央へ移動する。尚、風神が動き出すタイミングは、スピンテーブルで調整される。図３５Ｃに示すように、２ｎｄ画面の風神が「福」シンボルを吐き出す。図３５Ｄに示すように、アクティブスタックシンボルが出現するポジションに「福」シンボルが張り付く。図３５Ｅに示すように、画面が明るくなり、「福」シンボルのポジションでシンボルが回転するアニメーションを行う。これにより、どのシンボルに変わる可能性があるのかを遊技者に見せることができる。
【０１４４】
図３５Ｆに示すように、アクティブスタックのポジションで回転しているシンボルがスピードダウンする。図３５Ｇに示すように、アクティブスタックのポジションで回転していたシンボルが同時に停止する。図３５Ｈに示すように、再び画面が暗くなり、雷神がセカンド画面中央に移動し、雷を落とす。図３５Ｉに示すように、雷が落ちたところからＷＩＬＤシンボルがはじけ出し、セカンド画面へ舞い上がる。
【０１４５】
図３５Ｊに示すように、雷が落ちた後、１個ずつ時間差でばら撒く（０．２秒間隔）。図３５Ｋに示すように、ばら撒かれる場所と順番はランダムであるが、ばら撒く間隔は一定である。図３５Ｌに示すように、ばら撒きが終わった後、すぐに画面が明るくならずに「２回目があるかも・・・」と思わせる間尺（３秒）を入れる。図３５Ｍに示すように、画面が明るくなり１秒間をおいてＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出を行う。
【０１４６】
（本発明の具体例：風神・雷神演出開始時の動作）
風神・雷神演出開始時においては、画面が暗くなり、ＢＧＭが鳴る。そして、風神（雷神）が動き出すという動作が行われる。
【０１４７】
具体的に説明すると、図３６Ａに示すように、スピンが開始される。図３６Ｂに示すように、スピン開始１秒後、画面が暗くなる。暗くなると同時に、演出開始のＢＧＭ「ピー」音がなる。「ピー」は、風の音か雷の音に置き換えてもよい。図３６Ｃに示すように、演出開始のＢＧＭ「ピー」音から０．５秒遅れて風神演出が始まり、風神キャラクタがセカンド中央へ移動する。
【０１４８】
（本発明の具体例：トリガー予兆演出）
トリガー予兆演出は、トリガーするとき、またはトリガーしないがテンパイするときに発生する。トリガー予兆演出には、予兆していないガセ（偽の予兆）がある。通常ゲーム中、フリーゲーム中のスピン開始時に発生する。
【０１４９】
トリガー予兆演出は、パターン１及びパターン２の２種類が存在する。パターン１は、スピンボタンを押したときに太鼓の音がする。その後、半透明の大太鼓が出現し、テンパイもしくはトリガーする。パターン２は、スピンボタンを押したときに太鼓の音がする。その後、半透明の大太鼓が出現し、大太鼓をカットインした後、トリガー（確定パターン）する。
【０１５０】
具体的に説明すると、図３７Ａに示すように、スピンを開始する。図３７Ｂに示すように、スピンボタンを押した瞬間に太鼓の音が鳴る。そして、画面がうす暗くなる。図３７Ｃに示すように、パターン１の場合、半透明の大太鼓が浮かび上がる。図３７Ｄに示すように、半透明の大太鼓が消える。図３７Ｅに示すように、画面が明るくなってリールが停止する。そして、テンパイもしくはトリガーとなる。
【０１５１】
一方、図３７Ｆに示すように、パターン２の場合、半透明の大太鼓が浮かび上がる。図３７Ｇに示すように、大太鼓が出現する。図３７Ｈに示すように、画面が明るくなってリールが停止する。ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止してトリガーとなる。
【０１５２】
（本発明の具体例：雨予兆演出）
図３８に示すように、雨予兆演出は、「雨が降る」予兆演出であり、風神演出、雷神演出、もしくは風神雷神演出が発生する可能性がある。雨予兆演出が発生した時の風神（雷神）への期待度は５０％である。雨予兆演出から発生する演出は、雷神演出の先ばら撒きと風神演出である。雨予兆が発生せずに風神・雷神の先ばら撒きが発生することはない。また、雷神演出の後ばら撒きが発生するときは、雨予兆は発生しない。さらに、雨が降っている状態で、風神演出及び雷神演出（先ばら撒き）が開始し、これらの演出が始まったら雨が消えていく。
【０１５３】
具体的に説明すると、図３９Ａに示すように、スピンが開始される。図３９Ｂに示すように、通常、１リールが停止するはずのタイミングで画面が暗くなり雨が降り始める。図３９Ｃに示すように、画面が暗くなってから２〜３秒後、画面が明るくなる。図３９Ｄに示すように、スピンが停止する。図３９Ｅに示すように、スピンの開始後に、風の音が鳴り（雷神は雷の音）、風神演出が始まる。図３９Ｆに示すように、風神が風を吸い上げる演出を行う。
【０１５４】
（本発明の具体例：演出抽選）
風神演出や雷神演出、予兆抽選等の抽選は、フィーチャ発生抽選と予兆抽選とステージ移行抽選との順番で行われる。
【０１５５】
フィーチャ発生抽選は、内部抽選とリール停止形を参照して風神と雷神アクションの抽選を行う。ＷＩＬＤバラマキが選択されている場合、必ず風神＋雷神、もしくは雷神（前ｏｒ後）が選択される。
【０１５６】
予兆抽選は、フィーチャ発生抽選の結果に応じて行われる。ステージ移行抽選は、内部状態（通常状態、高確率状態）と滞在ステージに応じて行われる。現在と異なるステージが選ばれた場合は、ステージ演出が切替えられる。尚、ステージは、ステージＡ〜ステージＤの４種類ある。ステージＡは、背景変化＋ＬＥＤ＋音の演出である。ステージＢは、ＬＥＤ＋音の演出である。ステージＣは、音のみの演出である。ステージＤは、何も無し（演出無し）である。
【０１５７】
（本発明の具体例：演出抽選：フィーチャー発生抽選）
フィーチャー発生抽選は、風神＋雷神演出抽選と雷神演出抽選と風神演出抽選との順番で行われる。
【０１５８】
風神＋雷神演出抽選は、風神→雷神の順で行われる演出の抽選である。下記の条件１〜条件５を全て満たした場合に発生抽選が行われる。一方、満たしていない場合は、次の「雷神演出抽選」に進む。
条件１：内部抽選で雷神演出に当選している。
条件２：画面内にアクティブスタックのシンボルが４個以上停止する。
条件３：Ｔｏｔａｌ  Ｂｅｔの１０倍以上のＷＩＮが発生する。
条件４：雷神演出によるＷＩＬＤがＷＩＮコンビネーションに絡む。
条件５：アクティブスタックシンボルがＷＩＮコンビネーションに絡む。
尚、演出の割り振りは、風神＋雷神演出が７５０／１０００、雷神演出が２５０／１０００の確率で抽選されるように設定されている。
【０１５９】
雷神演出抽選は、リール回転中にバラまく先ばら撒きと、全リール停止後にばら撒く後ばら撒きとが存在する演出の抽選である。下記の条件１〜条件３を全て満たした場合に、先ばら撒きか後ばら撒きかが抽選で決定される。一方、条件を１つでも満たしていない場合は先ばら撒きになる。
【０１６０】
条件１：内部抽選で雷神演出に当選している。
条件２：ＷＩＮにＷＩＬＤシンボルが１個以上絡む。
条件３：Ｔｏｔａｌ  Ｂｅｔの２０倍以上のＷＩＮが発生する。
尚、演出の割り振りは、先ばら撒きが２５０／１０００、後ばら撒きが７５０／１０００の確率で抽選させるようになっている。
【０１６１】
風神演出抽選は、風神演出の発生抽選である。下記の条件グループＡを全て満たすか、或いは条件グループＢを全て満たした場合に発生抽選が行われる。尚、演出の割り振りは、風神演出が３５０／１０００、無演出が６５０／１０００の確率で抽選されるようになっている。
【０１６２】
条件グループＡは、『条件Ａ−１：画面内にアクティブスタックのシンボルが４個以上停止する。条件Ａ−２：Ｔｏｔａｌ  Ｂｅｔの１０倍以上のＷＩＮが発生する。条件Ａ−３：アクティブスタックシンボルがＷＩＮコンビネーションに絡む。』である。
【０１６３】
条件グループＢは、『条件Ｂ−１：画面内にアクティブスタックのシンボルが４個以上停止する。条件Ｂ−２：アクティブスタックシンボルとしてＦＥＡＴＵＲＥシンボルが選択された。条件Ｂ−３：アクティブスタックシンボルのＦＥＡＴＵＲＥシンボルがトリガーに絡んだ』である。
【０１６４】
（本発明の具体例：演出抽選：予兆抽選）
予兆抽選は、スピンの状況に応じて行われる。具体的には、下記の条件１〜条件５を順にチェックし、適合した条件１〜５の抽選テーブルで予兆を抽選する。
条件１：風神雷神演出
条件２：雷神演出（２ａ：先バラマキか後バラマキか、２ｂ：配当があるか否か）
条件３：風神演出
条件４：フリーゲームトリガー
条件５：テンパイハズレ形
【０１６５】
図４０Ａ及び図４０Ｂのフローチャートを用いて具体的に説明すると、風神雷神演出が選択された否かが判定される（Ｓ１００）。ここで、風神雷神演出は、図２３Ｂにおける風神の出現後に雷神が出現する演出である。選択された場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、抽選テーブルＳ１００Ａに基づいて、雨が降る予兆演出が１００％の確率で行われる。一方、選択されなかった場合は（Ｓ１００：ＮＯ）、雷神演出が選択されたか否かが判定される（Ｓ１０１）。ここで、雷神演出は、図２３Ｂにおける雷神が出現する演出である。雷神演出が選択された場合は（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、続いて、先ばら撒きが選択された否かが判定される（Ｓ１０２）。先ばら撒きが選択された場合は（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、続いて配当があるか否かが判定される（Ｓ１０３）。そして、配当がある場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、及び配当がない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）は、抽選テーブルＳ１０３Ａ・１０３Ｂに基づいて、雨が降る予兆演出が１００％の確率で行われる。
【０１６６】
一方、先ばら撒きが選択されない場合は（Ｓ１０２：ＮＯ）、続いて、配当があるか否かが判定される（Ｓ１０４）。そして、配当がある場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、及び配当がない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）は、抽選テーブルＳ１０４Ａ・１０４Ｂに基づいて、いずれの場合も、予兆演出が行われない。
【０１６７】
次に、雷神演出が選択されない場合は（Ｓ１０１：ＮＯ）、風神演出が選択されたか否かが判定される（Ｓ１０５）。風神演出が選択された場合は（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、抽選テーブルＳ１０５Ａに基づいて、雨が降る予兆演出が１００％の確率で行われる。一方、風神演出が選択されない場合は（Ｓ１０５：ＮＯ）、フリーゲームボーナスをトリガーしたか否かが判定される（Ｓ１０６）。フリーゲームボーナスをトリガーした場合は（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、抽選テーブルＳ１０６Ａに基づいて、予兆無しが５００／１０００、雨が降る予兆演出が５０／１０００、太鼓音の予兆演出が３５０／１０００、太鼓カットの予兆演出が１００／１０００の確率でそれぞれ実行される。
【０１６８】
一方、フリーゲームボーナスをトリガーしない場合は（Ｓ１０６：ＮＯ）、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルがテンパイするか否かが判定される。即ち、残りの一つのＦＥＡＴＵＲＥシンボルでフリーゲームボーナスをトリガーする状態であるか否かが判定される（Ｓ１０７）。この状態であれば（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、抽選テーブルＳ１０７Ａに基づいて、予兆無しが９２５／１０００、太鼓音の予兆演出が７５／１０００の確率で実行される。一方、上記の状態でなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、抽選テーブルＳ１０７Ｂに基づいて、予兆無しが９８５／１０００、雨が降る予兆演出が１５／１０００の確率で実行される。
【０１６９】
（本発明の具体例：演出抽選：ステージ移行抽選）
ステージ移行抽選は、背景変化＋ＬＥＤ＋音の演出であるステージＡと、ＬＥＤ＋音の演出であるステージＢと、音のみの演出であるステージＣと、演出無しであるステージＤとを切り替える抽選である。
【０１７０】
具体的に説明すると、毎ゲーム、内部状態（通常状態、高確率状態）と滞在ステージ（ステージＡ〜Ｄ）に応じてステージ移行抽選が行われる。抽選の結果、現在と異なるステージが選ばれた場合、スピン開始（ゲーム開始）と同時に演出が切替えられる。尚、現在と同じステージが選ばれた場合「移行無し」となり、ステージは変化しない。
【０１７１】
内部状態は、スピン開始時の状態を参照する。即ち、そのスピンの結果で変化した後の状態ではない。現在の滞在ステージについても同様に、スピン開始時のステージを参照する。各種予兆と風神雷神演出とステージ移行とは重複する。
【０１７２】
ステージ移行抽選は、一度ステージ移行が発生したら、その後２ゲーム間はステージ移行抽選が実行されない。を行いません。但し、フリーゲーム終了後１スピン目のステージ移行抽選は、特殊抽選となり、必ずステージＡに移行する。即ち、特殊抽選におけるスピンでは、通常の移行抽選は行われない。
【０１７３】
ステージ移行抽選は、図４１及び図４２のステージ移行抽選テーブルに基づいて行われる。現在の内部状態が高確率状態（アクティブリールウェイト状態）である場合、図４１の抽選テーブルが参照される。そして、現在の滞在ステージがステージＡであれば、ステージＡが９００／１０００、ステージＤが１００／１０００の確率で抽選される。また、現在の滞在ステージがステージＢであれば、ステージＤが１０００／１０００の確率で抽選される。現在の滞在ステージがステージＣであれば、ステージＤが１０００／１０００の確率で抽選される。現在の滞在ステージがステージＤであれば、ステージＡが２５０／１０００、ステージＤが７５０／１０００の確率で抽選される。
【０１７４】
現在の内部状態が通常状態である場合、図４２の抽選テーブルが参照される。そして、現在の滞在ステージが何れのステージＡ・Ｂ・Ｃ・Ｄ・Ｅであっても、ステージＤが１０００／１０００の確率で抽選される。
【０１７５】
（本発明の具体例：演出抽選：ばら撒き抽選）
ばら撒きＷＩＬＤ演出である雷神演出の発生時のＷＩＬＤシンボルのばら撒き方法は、（１）ばら撒きＷＩＬＤ演出（雷神演出）の発生確認処理、（２）ばら撒きテーブルの抽選処理、（３）ばら撒きを開始する番号の抽選処理、（４）ばら撒き番号の若い順からばら撒く処理という順番で行われる。
【０１７６】
図４３Ａ〜図４３Ｄに示すように、ばら撒きテーブルは、４種類のばら撒きテーブル１〜４が存在する。各撒きテーブル１〜４は、第１〜第５リールにおける上段、中段、下段のポジションについてばら撒き番号を設定している。各撒きテーブル１〜４は、各ポジションに設定されたばら撒き番号が相違されている。
【０１７７】
例えば、ばら撒きテーブル１においては第１リールの上段、中段、下段の各ポジションに、ばら撒き番号として１、２、３が設定されている。第２リールの上段、中段、下段の各ポジションに、ばら撒き番号として６、５、４が設定されている。第３リールの上段、中段、下段の各ポジションに、ばら撒き番号として７、８、９が設定されている。
【０１７８】
また、ばら撒きテーブル２においては第１リールの上段、中段、下段の各ポジションに、ばら撒き番号として１３、１４、１５が設定されている。ばら撒きテーブル３においては第１リールの上段、中段、下段の各ポジションに、ばら撒き番号として１２、１１、１０が設定されている。ばら撒きテーブル４においては第１リールの上段、中段、下段の各ポジションに、ばら撒き番号として７、８、９が設定されている。
【０１７９】
図４４に示すように、ばら撒きテーブル抽選テーブルは、ばら撒きテーブル１〜４の割り振りを可能している。割り振りは、全てのテーブル１〜４が同一の確率で抽選されるように設定されている。
【０１８０】
図４５に示すように、ばら撒き開始番号抽選テーブルは、４種類のばら撒き開始番号１〜４を有しており、４種類の番号１〜４を同一の確率で抽選されるように設定されている。例えば、ばら撒き開始番号２が選択された場合は、ばら撒き番号２→３→４→・・・・→１５→１の順番でＷＩＬＤシンボルがばら撒かされることになる。
【０１８１】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出）
フリーゲームボーナスは、上述のように、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの３ｋｉｎｄ以上をトリガー条件としている。フリーゲーム数は、トリガーに関わったＦＥＡＴＵＲＥシンボルから出現した数字の合計が獲得するフリーゲーム数である。ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１個から獲得できるフリーゲーム数は、      ３・６・９・１２・１５・３０・６０のいずれかに設定されている。３×５の全てのポジションにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現した時にだけ、１００ゲームのボーナスを獲得できる。これにより、フリーゲーム数の合計は、最低９ゲームから最高１０００ゲームとなる。
【０１８２】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出：開始導入演出）
フリーゲームボーナスがトリガーした場合における演出を具体的に説明する。先ず、図４６Ａに示すように、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出を行う。図４６Ｂに示すように、導入メッセージを表示する。トリガーに関わったＦＥＡＴＵＲＥシンボルでフリーゲーム数の抽選を開始する。
【０１８３】
図４６Ｃに示すように、図４６Ｄのリールに割り振った番号順でフリーゲーム数の抽選を行う。この際、シンボル１個ずつから数字が飛び出すような演出が行われる。尚、１個ずつの抽選ではなく時間差で抽選する。ボタンスキップも可能にされている。
【０１８４】
図４６Ｅに示すように、フリーゲーム数決定後、画面を３秒表示するか、或いはボタンスキップをすることで、次へ進むことが可能にされている。即ち、（１）トータルフリーゲーム数が２０ゲーム未満のときは、フリーゲーム画面へ移行する。（２）トータルフリーゲーム数が２０ゲーム以上のときは、２択画面へ移行する。
【０１８５】
図４６Ｆに示すように、拡大フリーゲーム数表示看板が出たタイミングでＴＯＰＰＥＲ画面（図３のデジタルサイネージ１１１）にトータルフリーゲーム数を表示する。但し、獲得ゲーム数の合計が１００ゲーム未満のときは表示しない。この後、２択画面もしくはフリーゲーム画面へ移行する。
【０１８６】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出：全画面ＦＥＡＴＵＲＥシンボル出現時）
全てのポジションにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現した場合における演出を具体的に説明する。先ず、図４７Ａに示すように、全リールが停止し、全画面にＦＥＡＴＵＲＥシンボルが出現する。図４７Ｂに示すように、フリーゲーム数の抽選が完了する。図４７Ｃに示すように、メッセージ看板を表示する。図４７Ｄに示すように、トータルフリーゲーム数にボーナス分を加算して表示する。この後、２択画面へ移行する。
【０１８７】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出：終了時）
フリーゲームボーナスが終了した場合における演出を具体的に説明する。先ず、図４８Ａに示すように、最終スピンのＷＩＮ看板が表示される。但し、配当がない場合は、このステップは飛ばされる。図４８Ｂに示すように、１ｓｔ（図３の下側画像表示パネル１４１）にＦＧトータルＷＩＮ看板を表示する。ＦＧトータルＷＩＮ看板が消えたら次へ進む。図４８Ｃに示すように、フェードイン・アウトを行う。図４８Ｄに示すように、通常画面に移行する。リール帯はフリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。
【０１８８】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出：リトリガー時１）
フリーゲームボーナスがリトリガーした場合における演出を具体的に説明する。先ず、図４９Ａに示すように、全リールが停止すると、リトリガーメッセージを表示する。そして、３秒表示するかボタンスキップで次へ移行する。図４９Ｂに示すように、ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出を行う。図４９Ｃに示すように、導入メッセージを表示する。リトリガーに関わったＦＥＡＴＵＲＥシンボルでフリーゲーム数の抽選を開始する。導入メッセージは、トリガー時と同じものを使用する。図４９Ｄに示すように、ゲーム数の抽選の演出の流れはトリガーした時と同一である。図４９Ｅに示すように、獲得したゲーム数をフリーゲームカウンターに加算する。その後、次のスピンへ移行する。
【０１８９】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出：リトリガー時２）
フリーゲームボーナスがリトリガーした場合における他の実施形態の演出を具体的に説明する。図５０Ａに示すように、現在のフリーゲームボーナスは、１１１ゲーム中、２１スピン目の回転中であると仮定する。図５０Ｂに示すように、リトリガーが発生すると、ジリリンのタイミングでＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１が無効にされる。また、図５０Ｃ及び図５０Ｄに示すように、リトリガー看板を表示し、フリーゲーム数抽選へ移行される。
【０１９０】
図５０Ｅに示すように、トリガー時が１００ゲーム未満だったときは、トータルゲーム数が確定したタイミングでＴＯＰＰＥＲ（図３のデジタルサイネージ１１１）にフリーゲーム数が表示画面を表示される。この場合の初期値は、これまでの獲得ゲーム数が表示される。図５０Ｆ及び図５０Ｇに示すように、追加フリーゲーム数が確定しフリーゲームカウンターへ加算される。このタイミングでＴＯＰＰＥＲのゲーム数も加算される。フリーゲームカウンターに獲得したゲーム数が加算される。図５０Ｈに示すように、フリーゲームへ戻る。１９５ゲーム中２２スピン目の回転が開始される。スピン開始と同時に、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１が有効にされる。
【０１９１】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出：リトリガー時３）
フリーゲームボーナスにおいて、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１を押したフリーゲームでリトリガーした場合における演出を具体的に説明する。
【０１９２】
図５１Ａに示すように、フリーゲームボーナスが１１１ゲーム中、２１スピン目の回転中であると仮定する。そして、このタイミングでＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１を押したときを仮定する。図５１Ｂに示すように、        追加フリーゲーム数が確定しフリーゲームカウンターへ加算される。このタイミングでＴＯＰＰＥＲのゲーム数も加算される。図５１Ｃに示すように、次のスピンへ行かず暗転する。図５１Ｄに示すように、２択画面へ移行する。
【０１９３】
（本発明の具体例：フリーゲームボーナスの演出：フリーゲームカウンターの表示）
フリーゲームカウンターは、分母に獲得した総ゲーム数を表示し、プライズピックで消化したフリーゲーム分を分子に加える。
【０１９４】
例えば、トリガーして７００ゲームを獲得し、フリーゲームボーナスになると、現在のゲーム数／獲得した総ゲーム数として０  ／  ７００が表示される。また、フリーゲームボーナス後に、プライズピックされて５００ゲーム分を交換した場合においては、残りゲーム数をフリーゲームでプレイして残り２００ゲームとなったときに、５００／獲得した総ゲーム数として５００／７００が表示される。そして、５０１ゲームからスタートされる。
【０１９５】
また、１００ゲームプレイのフリーゲームにおいて、プライズピックされて５００ゲーム分を交換され、残りゲーム数をフリーゲームでプレイする場合は、残り１００ゲームとなる。この結果、そして、最初にプレイしたゲーム数＋プライズピックで交換した５００ゲーム／獲得した総ゲーム数が表示される。即ち、６００  ／  ７００が表示される。そして、６０１ゲームからスタートされる。
【０１９６】
（本発明の具体例：二択画面の演出）
ボーナストリガー後の二択画面の演出を具体的に説明する。二択画面は、フリーゲームをトリガーしたときに、獲得したフリーゲーム数の合計が２０ゲーム以上のとき、そのままフリーゲームをプレイするか、或いは、クレジットと交換するかを選択できる画面である。トリガー時、及び獲得したフリーゲーム数が２０ゲーム未満のときは、２択画面へ行かずにフリーゲームへ移行する。フリーゲームをプレイしていても、残り２０ゲーム以上ある場合は、２択画面へ移行することができる。また、リトリガーした時は、フリーゲーム数の抽選を行い、ゲーム数を加算後、フリーゲームの続きを行う。
【０１９７】
（本発明の具体例：二択画面の演出：進行概要）
図５２Ａ、図５２Ｂ、図５２Ｃに示すように、全リールが停止し、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルの３ｋｉｎｄ以上が成立すると、暗転し、下記のようにルート１〜４で進むことになる。
【０１９８】
ルート１（フリーゲーム数の合計が２０ゲーム未満）：暗転後２択画面へ行かずにフリーゲーム画面へ移行する。
【０１９９】
ルート２（フリーゲーム数の合計が２０ゲーム以上５００ゲーム以下）：暗転後２択画面へ移行する。そして、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫへ移行し、通常ゲームへ移行する。また、ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥへ移行し、そのままフリーゲームを消化して通常ゲームへ移行する。残りゲーム数が２０ゲーム以上で２択画面へ移行する。
【０２００】
ルート３（フリーゲーム数の合計が５０１ゲーム以上５２０ゲーム未満）：暗転後２択画面へ移行する。ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫへ移行し、クレジット獲得後、残りのフリーゲームを消化して通常ゲームへ移行する。また、ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥへ移行し、そのままフリーゲームを消化して通常ゲームへ移行する。また、２択画面へ移行し、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫ後、残り２０ゲーム未満ならば消化し通常ゲームへ移行する。
【０２０１】
ルート４（フリーゲーム数の合計が５２０ゲーム以上）：暗転後２択画面へ移行する。ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫへ移行し、２択画面へ移行する。また、ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥへ移行し、そのままフリーゲームを消化し通常ゲームへ移行する。また、残りゲーム数が２０ゲーム以上で２択画面へ移行する。また、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫ後に残りフリーゲーム数が２０ゲーム以上で２択画面へ移行する。また、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫ後、残り２０ゲーム未満ならば消化し通常ゲームへ移行する。
【０２０２】
（本発明の具体例：二択画面の演出：詳細）
二択画面の演出の詳細を説明する。先ず、図５３Ａに示すように、フリーゲームかプライズピックを選択する。図５３Ｂに示すように、プライズピックが選択された場合は、選んだほうを強調し、選ばれなかった方はワンテンポ遅れてグレーダウンする。図５３Ｃに示すように、「クレジットプライズ」の看板が大きくなり、３秒表示するかボタンスキップで次へ移行する。図５３Ｄに示すように、暗転し、プライズピックへ移行する。
【０２０３】
図５３Ｅに示すように、プライズピックを選択された場合は、選んだほうを強調し、選ばれなかった方はワンテンポ遅れてグレーダウンする。図５３Ｆに示すように、「ｘｘ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」の看板が大きくなり、３秒表示するかボタンスキップで次へ移行する。図５３Ｇに示すように、暗転し、図５３Ｈに示すように、フリーゲーム画面へ移行する。この際、グラフボタンの左側に２択画面へ移行できるＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１を表示する。
【０２０４】
（本発明の具体例：ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出）
二択画面の演出の詳細を説明する。先ず、図５４Ａに示すように、ＶＯＬＡＴＩＬＩＴＹを選ぶ画面に移行する。この画面において、メッセージ看板に説明文が表示される。ボラティリティレベル選択前は、『獲得できるクレジット額を見るためにボラティリティレベルにタッチしてください。』の説明文が表示される。レベル選択後（決定前）は、『獲得できるクレジット額を見るためにボラティリティレベルにタッチしてください。次にボラティリティレベルに入りピックゲームを開始するために［スタート］にタッチしてください。』の説明文が表示される。
【０２０５】
図５４Ｂに示すように、ＨＩＧＨ（赤）を選んだとすると、赤枠内の表の数字が選択したボラティリティのものに変わる。左のクレジットの上に選んだボラティリティを表示する。ボラティリティは決定ボタンを押すまで、何度でも選びなおすことができる。ボラティリティを選んだ時に、赤枠の中を目立つようにエフェクトされる。選びなおすたびに、クレジットとボラティリティの表示が変化する。
【０２０６】
図５４Ｃに示すように、「ＳＴＡＲＴ」を選ぶと１５枚の古銭が現れ、１５択のピックゲームを行う。ピックするものは、日本の古銭「寛永通宝」であり、ピックして現れるものは、カラーコインである。即ち、クレジット表示枠の色で紐づける。メッセージ看板は、『コインを１枚ずつ選んでください』の説明文が表示される。
【０２０７】
図５４Ｄに示すように、同じアイコンが３つ揃うまで１つずつピックする。図５４Ｅに示すように、同じアイコンが３つ揃ったら、ワンテンポ遅れて答え合わせをする。また、選ばれなかったアイコンの中身をグレー表示で見せる。答え合わせから看板表示まで、３秒の間尺を入れる。図５４Ｆに示すように、獲得したクレジットの看板を表示し、５秒表示するかボタンスキップで次へ移行する。また、フリーゲームをプレイせずにクレジットプライズのみプレイした場合は、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板を使用する。図５４Ｇに示すように、フェードイン・アウトする。図５４Ｈに示すように、ＴＯＰＰＥＲが通常表示へ戻る。また、通常画面に移行する。リール帯はフリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。
【０２０８】
（本発明の具体例：ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出：フリーゲーム中のクレジットへの交換）
フリーゲーム中のクレジットへの交換時における二択画面及びＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出の詳細を説明する。
【０２０９】
先ず、図５５Ａに示すように、フリーゲームの８７ゲーム中２１ゲーム目をプレイ中に、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１を押した場合を仮定する。尚、スピン開始⇒全リール停止⇒ＷＩＮ判定・ＷＩＮ演出の間に、ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１を押すと、ボタンが押された状態のグラフィックに変わる。
【０２１０】
図５５Ｂに示すように、全リール停止し、図５５Ｃに示すように、暗転する。図５５Ｄに示すように、フリーゲームかクレジットを選択する。メッセージ看板１は、『プライズピックかフォーチュンフリーゲームを選んでください。』の説明文を表示する。メッセージ看板２は、『１回のプライズピックで、最大５００ゲーム分を全てクレジットに交換します。』の説明文を表示する。あた、アイコンメッセージとして、『プライズピック：ピックゲームで表示されている５つのクレジットのうちどれか１つを獲得できます。フォーチュンフリーゲーム：残りｘｘｘ  フリーゲーム』の説明文を表示する。
【０２１１】
図５５Ｅに示すように、ＶＯＬＡＴＩＬＩＴＹを選ぶ画面に移行する。図５５Ｆに示すように、ＨＩＧＨ（赤）を選んだとした場合、赤枠内の表の数字が選択したボラティリティのものに変わる。左のクレジットの上に選んだボラティリティを表示する。ボラティリティは決定ボタンを押すまで何度でも選びなおすことができる。ボラティリティを選んだ時に赤枠の中を目立つようにエフェクトを入れる。また、選びなおすたびに、クレジットと左上のボラティリティの表示とが変化する。
【０２１２】
図５５Ｇに示すように、「ＳＴＡＲＴ」を選ぶと１５枚の古銭が現れ、１５択のピックゲームを行う。ピックするものは、日本の古銭「寛永通宝」である。ピックして現れるものは、宝船・鶴・亀・鯉・花である。これれは、クレジット表示枠の色で紐づけられている。メッセージ看板は、『コインを１枚ずつ選んでください』の説明文を表示する。
【０２１３】
図５５Ｈに示すように、同じアイコンが３つ揃うまで１つずつピックする。図５５Ｉに示すように、同じアイコンが３つ揃ったらワンテンポ遅れて答え合わせをする。選ばれなかったアイコンの中身をグレー表示で見せる。答え合わせから看板表示まで、３秒の間尺を入れる。図５５Ｊに示すように、獲得したクレジットの看板を表示し、５秒表示するかボタンスキップで次へ移行する。
【０２１４】
図５５Ｋに示すように、フェードイン・アウトし、図５５Ｌに示すように、ＴＯＰＰＥＲは通常表示へ戻る。また、通常画面に移行する。リール帯はフリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。
【０２１５】
（本発明の具体例：ＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫの演出：フリーゲーム数が２０ゲーム未満になった時）
フリーゲーム数が２０ゲーム未満になった時の演出の詳細を説明する。図５６Ａに示すように、８７ゲーム中６７ゲーム目をプレイ中（残り２０ゲーム）である場合を仮定する。図５６Ｂに示すように、８７ゲーム中６６ゲーム目をプレイ中（残り１９ゲーム）にＰＲＩＺＥ  ＰＩＣＫボタンＰ１が消える。
【０２１６】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、リールによって行われる。尚、機械リールで行われてもよい。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、リールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【０２１７】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【０２１８】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【０２１９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２２１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２２２】
１  スロットマシン
４  シンボル表示領域
３０  コントロールパネル
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１Ａ】
2017202245.tif 000003
【図１Ｂ】
2017202245.tif 000004
【図２】
2017202245.tif 000005
【図３】
2017202245.tif 000006
【図４】
2017202245.tif 000007
【図５Ａ】
2017202245.tif 000008
【図５Ｂ】
2017202245.tif 000009
【図５Ｃ】
2017202245.tif 000010
【図６Ａ】
2017202245.tif 000011
【図６Ｂ】
2017202245.tif 000012
【図６Ｃ】
2017202245.tif 000013
【図６Ｄ】
2017202245.tif 000014
【図６Ｅ】
2017202245.tif 000015
【図６Ｆ】
2017202245.tif 000016
【図７Ａ】
2017202245.tif 000017
【図７Ｂ】
2017202245.tif 000018
【図７Ｃ】
2017202245.tif 000019
【図８】
2017202245.tif 000020
【図９】
2017202245.tif 000021
【図１０】
2017202245.tif 000022
【図１１】
2017202245.tif 000023
【図１２】
2017202245.tif 000024
【図１３】
2017202245.tif 000025
【図１４】
2017202245.tif 000026
【図１５】
2017202245.tif 000027
【図１６Ａ】
2017202245.tif 000028
【図１６Ｂ】
2017202245.tif 000029
【図１７】
2017202245.tif 000030
【図１８】
2017202245.tif 000031
【図１９】
2017202245.tif 000032
【図２０Ａ】
2017202245.tif 000033
【図２０Ｂ】
2017202245.tif 000034
【図２０Ｃ】
2017202245.tif 000035
【図２０Ｄ】
2017202245.tif 000036
【図２０Ｅ】
2017202245.tif 000037
【図２０Ｆ】
2017202245.tif 000038
【図２１】
2017202245.tif 000039
【図２２】
2017202245.tif 000040
【図２３Ａ】
2017202245.tif 000041
【図２３Ｂ】
2017202245.tif 000042
【図２４Ａ】
2017202245.tif 000043
【図２４Ｂ】
2017202245.tif 000044
【図２５Ａ】
2017202245.tif 000045
【図２５Ｂ】
2017202245.tif 000046
【図２６Ａ】
2017202245.tif 000047
【図２６Ｂ】
2017202245.tif 000048
【図２６Ｃ】
2017202245.tif 000049
【図２６Ｄ】
2017202245.tif 000050
【図２６Ｅ】
2017202245.tif 000051
【図２６Ｆ】
2017202245.tif 000052
【図２６Ｇ】
2017202245.tif 000053
【図２６Ｈ】
2017202245.tif 000054
【図２７Ａ】
2017202245.tif 000055
【図２７Ｂ】
2017202245.tif 000056
【図２７Ｃ】
2017202245.tif 000057
【図２７Ｄ】
2017202245.tif 000058
【図２７Ｅ】
2017202245.tif 000059
【図２７Ｆ】
2017202245.tif 000060
【図２７Ｇ】
2017202245.tif 000061
【図２７Ｈ】
2017202245.tif 000062
【図２７Ｉ】
2017202245.tif 000063
【図２７Ｊ】
2017202245.tif 000064
【図２７Ｋ】
2017202245.tif 000065
【図２７Ｌ】
2017202245.tif 000066
【図２８Ａ】
2017202245.tif 000067
【図２８Ｂ】
2017202245.tif 000068
【図２８Ｃ】
2017202245.tif 000069
【図２８Ｄ】
2017202245.tif 000070
【図２８Ｅ】
2017202245.tif 000071
【図２８Ｆ】
2017202245.tif 000072
【図２９Ａ】
2017202245.tif 000073
【図２９Ｂ】
2017202245.tif 000074
【図２９Ｃ】
2017202245.tif 000075
【図２９Ｄ】
2017202245.tif 000076
【図２９Ｅ】
2017202245.tif 000077
【図３０Ａ】
2017202245.tif 000078
【図３０Ｂ】
2017202245.tif 000079
【図３０Ｃ】
2017202245.tif 000080
【図３０Ｄ】
2017202245.tif 000081
【図３０Ｅ】
2017202245.tif 000082
【図３０Ｆ】
2017202245.tif 000083
【図３１Ａ】
2017202245.tif 000084
【図３１Ｂ】
2017202245.tif 000085
【図３２Ａ】
2017202245.tif 000086
【図３２Ｂ】
2017202245.tif 000087
【図３３Ａ】
2017202245.tif 000088
【図３３Ｂ】
2017202245.tif 000089
【図３３Ｃ】
2017202245.tif 000090
【図３３Ｄ】
2017202245.tif 000091
【図３３Ｅ】
2017202245.tif 000092
【図３３Ｆ】
2017202245.tif 000093
【図３３Ｇ】
2017202245.tif 000094
【図３４Ａ】
2017202245.tif 000095
【図３４Ｂ】
2017202245.tif 000096
【図３５Ａ】
2017202245.tif 000097
【図３５Ｂ】
2017202245.tif 000098
【図３５Ｃ】
2017202245.tif 000099
【図３５Ｄ】
2017202245.tif 000100
【図３５Ｅ】
2017202245.tif 000101
【図３５Ｆ】
2017202245.tif 000102
【図３５Ｇ】
2017202245.tif 000103
【図３５Ｈ】
2017202245.tif 000104
【図３５Ｉ】
2017202245.tif 000105
【図３５Ｊ】
2017202245.tif 000106
【図３５Ｋ】
2017202245.tif 000107
【図３５Ｌ】
2017202245.tif 000108
【図３５Ｍ】
2017202245.tif 000109
【図３６Ａ】
2017202245.tif 000110
【図３６Ｂ】
2017202245.tif 000111
【図３６Ｃ】
2017202245.tif 000112
【図３７Ａ】
2017202245.tif 000113
【図３７Ｂ】
2017202245.tif 000114
【図３７Ｃ】
2017202245.tif 000115
【図３７Ｄ】
2017202245.tif 000116
【図３７Ｅ】
2017202245.tif 000117
【図３７Ｆ】
2017202245.tif 000118
【図３７Ｇ】
2017202245.tif 000119
【図３７Ｈ】
2017202245.tif 000120
【図３８】
2017202245.tif 000121
【図３９Ａ】
2017202245.tif 000122
【図３９Ｂ】
2017202245.tif 000123
【図３９Ｃ】
2017202245.tif 000124
【図３９Ｄ】
2017202245.tif 000125
【図３９Ｅ】
2017202245.tif 000126
【図３９Ｆ】
2017202245.tif 000127
【図４０Ａ】
2017202245.tif 000128
【図４０Ｂ】
2017202245.tif 000129
【図４１】
2017202245.tif 000130
【図４２】
2017202245.tif 000131
【図４３Ａ】
2017202245.tif 000132
【図４３Ｂ】
2017202245.tif 000133
【図４３Ｃ】
2017202245.tif 000134
【図４３Ｄ】
2017202245.tif 000135
【図４４】
2017202245.tif 000136
【図４５】
2017202245.tif 000137
【図４６Ａ】
2017202245.tif 000138
【図４６Ｂ】
2017202245.tif 000139
【図４６Ｃ】
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【図４６Ｄ】
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【図４６Ｅ】
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【図４６Ｆ】
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【図４７Ａ】
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【図４７Ｂ】
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【図４７Ｃ】
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【図４７Ｄ】
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【図４８Ａ】
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【図４８Ｂ】
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【図４８Ｃ】
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【図４８Ｄ】
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【図４９Ａ】
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【図４９Ｂ】
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【図４９Ｃ】
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【図４９Ｄ】
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【図４９Ｅ】
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【図５０Ａ】
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【図５０Ｂ】
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【図５０Ｃ】
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【図５０Ｄ】
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【図５０Ｅ】
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【図５０Ｆ】
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【図５０Ｇ】
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【図５０Ｈ】
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【図５１Ａ】
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【図５１Ｂ】
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【図５１Ｃ】
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【図５１Ｄ】
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【図５２Ａ】
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【図５２Ｂ】
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【図５２Ｃ】
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【図５３Ａ】
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【図５３Ｂ】
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【図５３Ｃ】
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【図５３Ｄ】
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【図５３Ｅ】
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【図５３Ｆ】
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【図５３Ｇ】
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【図５３Ｈ】
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【図５４Ａ】
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【図５４Ｂ】
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【図５４Ｃ】
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【図５４Ｄ】
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【図５４Ｅ】
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【図５４Ｆ】
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【図５４Ｇ】
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【図５４Ｈ】
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【図５５Ａ】
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【図５５Ｂ】
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【図５５Ｃ】
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【図５５Ｄ】
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【図５５Ｅ】
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【図５５Ｆ】
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【図５５Ｇ】
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【図５５Ｈ】
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【図５５Ｉ】
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【図５５Ｊ】
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【図５５Ｋ】
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【図５５Ｌ】
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【図５６Ａ】
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【図５６Ｂ】
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