(57)【要約】【課題】得られる遊技価値への期待感を高める。【解決手段】ゲーミングマシンは、遊技価値の払出量に係る表示を行う表示部と、払出量を算出可能な制御部と、を備え、制御部は、払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、複数の数値を決定した場合、複数の数値の演算に用いる演算子として加法演算子および乗法演算子の何れか一方を決定し、表示部は、制御部により演算子が決定されると、加法演算子を示す加法記号および乗法演算子を示す乗法記号を示し得る十字記号を変動表示し、制御部により決定された演算子を示すように十字記号を停止表示する。【選択図】図１
2017202182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の払出量に係る表示を行う表示部と、
前記払出量を算出可能な制御部と、を備え、
前記制御部は、払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、複数の数値を決定した場合、前記複数の数値の演算に用いる演算子として加法演算子および乗法演算子の何れか一方を決定し、
前記表示部は、前記制御部により演算子が決定されると、加法演算子を示す加法記号および乗法演算子を示す乗法記号を示し得る十字記号を変動表示し、前記制御部により決定された演算子を示すように前記十字記号を停止表示することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
所定のシンボルを含む複数のシンボルを表示可能なシンボル表示部を更に備え、
前記制御部は、入賞の組合せを決定し、前記入賞の組合せに係る前記所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、前記個数が１つである場合、１つの数値を決定し、前記個数が複数である場合、複数の数値を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、複数の入賞の組合せを決定した場合、入賞の組合せごとに、前記所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、
前記表示部は、前記制御部により１つの数値と、複数の数値および前記複数の数値の演算に用いる演算子と、が決定された場合、前記１つの数値を表示して払出量を表示した後、前記複数の数値を表示して前記複数の数値の間で前記十字記号を変動表示し、前記制御部により決定された演算子を示すように前記十字記号を停止表示して払出量を表示することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記表示部は、前記制御部により第１の数値と第２の数値とが決定された場合、前記第１の数値と前記第２の数値との加法の結果が前記第１の数値と前記第２の数値との乗法の結果よりも小さい場合、乗法記号を初期表示し、小さくない場合、加法記号を初期表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤがスピンボタンを操作すると、シンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、各シンボルが自動的に停止表示され、シンボルの停止態様に基づいて、遊技価値の払出、ボーナスゲームなどの特典が付与されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
近年、シンボルが再配置されたときに、複数のペイラインのいずれかに沿って、入賞に係る組合せのシンボルが並んだときに入賞が成立し、入賞に対応する特典がプレーヤに与えられるスロットマシンが開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１５／００８０１０７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスロットマシンでは、ベットマルチプライヤーをプレーヤが選択できるものの、ベットマルチプライヤーは一律であるので、払出が単調化してしまい、得られる遊技価値への期待感を損なうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、得られる遊技価値への期待感を高めることを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーミングマシンは、
遊技価値の払出量に係る表示を行う表示部と、
前記払出量を算出可能な制御部と、を備え、
前記制御部は、払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、複数の数値を決定した場合、前記複数の数値の演算に用いる演算子として加法演算子および乗法演算子の何れか一方を決定し、
前記表示部は、前記制御部により演算子が決定されると、加法演算子を示す加法記号および乗法演算子を示す乗法記号を示し得る十字記号を変動表示し、前記制御部により決定された演算子を示すように前記十字記号を停止表示することを特徴とする。
【０００８】
上記構成では、加法演算子を示す加法記号および乗法演算子を示す乗法記号を示し得る十字記号が変動表示され、遊技価値の払出量に係る倍率を算出するための数値の演算に用いる演算子を示すように十字記号が停止表示される。
加法記号と乗法記号とは、類似の形状である点、例えば一方の記号が４５度回転すると他の記号と同一の形状となるという点に着目し、遊技価値の払出量の算出に係る加法記号および乗法記号を示し得る十字記号を変動表示させることで、プレーヤは、何れの演算記号が停止表示されるかに注目し、多くの利益が得られる演算記号が停止表示されることに期待するようになる。
上記構成によれば、遊技価値の払出量の算出に係る加法記号および乗法記号を示し得る十字記号が変動表示されるので、得られる遊技価値への期待感を高めることができるようになる。
【０００９】
本ゲーミングマシンでは、更に、
所定のシンボルを含む複数のシンボルを表示可能なシンボル表示部を更に備え、
前記制御部は、入賞の組合せを決定し、前記入賞の組合せに係る前記所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、前記個数が１つである場合、１つの数値を決定し、前記個数が複数である場合、複数の数値を決定することを特徴とする。
【００１０】
上記構成では、所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値が決定される。
上記構成によれば、シンボル表示部における表示制御に不可欠なシンボルを利用して払出量に係る倍率を算出するための数値が決定されるので、当該数値に多様性を持たせつつ、当該数値の決定に係る負荷を軽減できるようになる。
【００１１】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、複数の入賞の組合せを決定した場合、入賞の組合せごとに、前記所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、
前記表示部は、前記制御部により１つの数値と、複数の数値および前記複数の数値の演算に用いる演算子と、が決定された場合、前記１つの数値を表示して払出量を表示した後、前記複数の数値を表示して前記複数の数値の間で前記十字記号を変動表示し、前記制御部により決定された演算子を示すように前記十字記号を停止表示して払出量を表示することを特徴とする。
【００１２】
上記構成では、複数の入賞の組合せが決定された場合、所定のシンボルが１つの払出に係る表示が行われてから、所定のシンボルが複数個の払出に係る表示、すなわち複数の数値と演算子により払出量に係る倍率が決定される払出に係る表示が行われる。
上記構成によれば、プレーヤが注目する倍率に係る表示が後で行われることで、プレーヤの期待が膨らみ、得られる遊技価値への期待感をより高めることができるようになる。
【００１３】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記表示部は、前記制御部により第１の数値と第２の数値とが決定された場合、前記第１の数値と前記第２の数値との加法の結果が前記第１の数値と前記第２の数値との乗法の結果よりも小さい場合、乗法記号を初期表示し、小さくない場合、加法記号を初期表示することを特徴とする。
【００１４】
上記構成では、第１の数値と第２の数値との加法の結果が第１の数値と第２の数値との乗法の結果よりも小さい場合、乗法記号が初期表示され、小さくない場合、加法記号が初期表示される。
例えば、第１の数値が「１」であり、第２の数値が「２」である場合は、加法の結果「３」よりも、乗法の結果「２」の方が小さいので、乗法記号「×」が初期表示される。また、例えば、第１の数値が「２」であり、第２の数値が「３」である場合は、加法の結果「５」よりも、乗法の結果「６」の方が小さくないので、加法記号「＋」が初期表示される。
上記構成によれば、演算の結果が小さくなる方の演算記号を初期表示することで、その後、演算の結果が大きくなる方の演算記号の表示に期待して十字記号の変動表示を見ることになるので、得られる遊技価値への期待感をより高めることができるようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、得られる遊技価値への期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】演算子演出の一例を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンの内部構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーミングシステムの機能構成の一例を示す図である。
【図４】スロットマシンの全体構成の一例を示す図である。
【図５】シンボル表示装置の一例を示す図である。
【図６】シンボル列の構成の一例を示す図である。
【図７】スロットマシンの回路構成の一例を示す図である。
【図８】デノミ設定範囲の一例を示す図である。
【図９】ＢＥＴ設定とＢＥＴ倍率との関係を示す図である。
【図１０】ＢＥＴ設定とボーナスとの関係の一例を示す図である。
【図１１】プログレッシブ配当範囲テーブルの一例を示す図である。
【図１２】デフォルトの停止位置に停止するシンボルのコードナンバーの一例を示す図である。
【図１３】デフォルトの停止位置に停止するシンボルの一例を示す図である。
【図１４】シンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】シンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】シンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】シンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】シンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】シンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】シンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】ウィニングコンビネーションおよびリーチの一例を示す図である。
【図２２】配当テーブルの一例を示す図である。
【図２３】入賞パターン決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２４】コードナンバー決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２５Ａ】テーブル番号決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２５Ｂ】テーブル番号決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２６Ａ】演出内容決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２６Ｂ】演出内容決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２６Ｃ】演出内容決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２７】リール演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２８】先止めなし用のリーチ演出決定用テーブルの一例を示す図である。
【図２９】先止めあり用のリーチ演出決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３０】ゲームフローの一例を示す図である。
【図３１】ダイス演出の成立条件の一例を示す図である。
【図３２】ダイス出目決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３３】演算子決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３４Ａ】演算子初期表示決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３４Ｂ】演算子初期表示決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３５】ダイス演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３６】ダイス演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３７】ダイス演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３８】ダイス演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３９】演算記号変動パターンの一例を示す図である。
【図４０】ダイス演出内容規定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】ダイス演出の一例を示す図である。
【図４２】ダイス演出の一例を示す図である。
【図４３】ダイス演出に係る会計演出の一例を示す図である。
【図４４】ＭＡＸ−ＢＥＴのゲームにおける画面の一例を示す図である。
【図４５】ＭＡＸ−ＢＥＴ以外のゲームにおける画面の一例を示す図である。
【図４６】ＭＡＸ−ＢＥＴのゲームにおける画面の一例を示す図である。
【図４７】ＭＡＸ−ＢＥＴ以外のゲームにおける画面の一例を示す図である。
【図４８】メイン制御処理の一例を示す図である。
【図４９】ベースゲームスタート処理の一例を示す図である。
【図５０】ジャックポット関連処理の一例を示す図である。
【図５１】ベースゲームシンボル抽選処理の一例を示す図である。
【図５２Ａ】ベースゲームリール演出決定処理の一例を示す図である。
【図５２Ｂ】ベースゲームリール演出決定処理の一例を示す図である。
【図５３】ベースゲームリール変動停止処理の一例を示す図である。
【図５４】ダイス倍率決定処理の一例を示す図である。
【図５５】払出数決定処理の一例を示す図である。
【図５６】払出処理の一例を示す図である。
【図５７】ダイス演出パターン決定処理の一例を示す図である。
【図５８】ダイス演出順序決定処理の一例を示す図である。
【図５９】画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図６０】画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図６１】画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図６２】画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図６３】タブレットの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１の実施形態＞
（ゲーミングマシンの概要）
本実施形態に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。図１は、本ゲーミングマシンにおける実施態様の一例（演算子演出１０００）を示す図である。図１を例に挙げてゲーミングマシンの概要を説明する。
【００１８】
本ゲーミングマシンでは、所定の条件を満たした場合、演算子演出１０００が表示装置などで行われる。演算子演出１０００では、ゲーム結果に基づいて遊技者が享受し得る特典の倍率に係る数値の表示１００１、倍率の算出に用いる演算子の変動表示１００２、倍率の算出に用いる演算子の停止表示１００３、および特典の倍率の表示１００４が行われる。なお、特典は、遊技価値の払出量の一例であり、ゲーム数、ゲームポイント、バカラ、ブラックジャック等のカードゲームの配当、スロットゲームの配当、ルーレットの配当などである。
【００１９】
特典の倍率に係る数値の表示１００１では、複数の数値（正の整数であってもよいし、０以上の整数であってもよい。）が決定され、表示される。例えば、複数の数値は、予め定められた数値範囲から抽選結果に基づいて決定される。数値範囲の各数値が決定される確率は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００２０】
倍率の算出に用いる演算子の変動表示１００２では、加法記号「＋」にも乗法記号「×」にも表示され得る十字記号が変動表示される。
【００２１】
倍率の算出に用いる演算子の停止表示１００３では、加法記号「＋」および乗法記号「×」の何れか一方が示されるように十字記号が停止表示される。
【００２２】
特典の倍率の表示１００４では、決定された複数の数値が停止表示された演算記号の演算子を用いて演算され、演算結果が特典の倍率として表示される。
【００２３】
上記構成によれば、特典の増加に係る加法記号および乗法記号を示し得る十字記号が変動表示されるので、特典への期待感を高めることができるようになる。
【００２４】
（ゲーミングマシン２０００の機能構成）
図２は、ゲーミングマシン２０００の内部構成の一例を示す図である。ゲーミングマシン２０００は、本発明に係るゲーミングマシンの一例である。
【００２５】
ゲーミングマシン２０００は、入力部２００１、シンボル表示部２００２、制御部２００３、通信部２００４、記憶部２００５、および出力部２００６を有する。なお、構成要素２００１〜２００６を実現するデバイスは、スロットマシン、パーソナルコンピュータ、スマートホン、タブレットなど、ゲーミングマシン２０００の種類によって異なる場合がある。
【００２６】
入力部２００１は、ユーザ操作に基づいて各種の情報をゲーミングマシン２０００に入力可能に構成されている。物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインタフェイスなどが入力部２００１として機能する。
【００２７】
シンボル表示部２００２は、シンボルなどを表示可能に構成されている。リールおよびリールを表示可能（視認可能）な表示窓を含むリール装置、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、液晶タッチパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどがシンボル表示部２００２として機能する。
【００２８】
制御部２００３は、構成要素２００１，２００２，２００４〜２００６を制御可能に構成されている。ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボード、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ビデオカード（グラフィックボード）などが制御部２００３として機能する。
【００２９】
通信部２００４は、ネットワーク内の基地局と通信可能に構成、換言するならばネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などが通信部２００４として機能する。
【００３０】
記憶部２００５は、各種の情報（ゲーミングマシン２０００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部２００５として機能する。
【００３１】
出力部２００６は、シンボル表示部２００２の画像表示、表示演出などを制御可能に構成されている。ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、液晶タッチパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイ、スピーカ、ＬＥＤなどが出力部２００６として機能する。
【００３２】
（ゲーミングマシン２０００の概要）
本実施形態における『ベースゲーム』は、ゲーミングマシン２０００の一例であるスロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示（配置）するスロットゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、例えば、フィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）としてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行可能である。尚、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフィーチャーゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【００３３】
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。本実施形態においては、特定シンボルをワイルドシンボル（後述のシンボル「DICE_WILD」）およびジャックポットシンボル（後述のシンボル「DICE_WILD」）として説明するが、これに限定されるものではなく、特定シンボルは、フィーチャーシンボルであってもよい。フィーチャーシンボルは、フィーチャーゲームの実行を開始させるトリガとなるシンボルである。シンボルの詳細については後述する。
【００３４】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態においては、コインやメダルの投入機構や排出機構を備えないスロットマシン１０を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、投入機構や排出機構を備えていてもよい。
【００３５】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３６】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３７】
『再配置』とは、上述のように、シンボルを表示窓１５０において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。
『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。
『ウィニングコンビネーション』とは、シンボルの組合せに基づいて賞を成立させることを意味する。
【００３８】
（スロットマシン１０ａ〜１０ｄを備えたゲーミングシステム３００）
図３に示すように、スロットマシン１０ａ〜１０ｄがゲーミングシステム３００にゲーム端末の一種として組み込まれた場合について説明する。スロットマシン１０ａ〜１０ｄの各々は、ゲーミングマシン２０００の一例である。
【００３９】
ゲーミングシステム３００は、複数台のスロットマシン１０ａ〜１０ｄを有し、複数人参加型のシステムである。ゲーミングシステム３００は、リール装置Ｍ１を備えたゲーム端末であるスロットマシン１０ａ〜１０ｄの複数台がデータ通信可能に外部制御装置６２１に接続されている。ゲーミングシステム３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０ａ〜１０ｄで個別に実行可能にしている。
【００４０】
尚、ゲーミングシステム３００は、各スロットマシン１０ａ〜１０ｄ間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしていてもよい。スロットマシン１０ａ〜１０ｄと外部制御装置６２１との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ＢＥＴ額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングシステム３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００４１】
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングシステム３００は、スロットマシン１０ａ〜１０ｄと、スロットマシン１０ａ〜１０ｄにデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０ａ〜１０ｄにデータ通信可能に接続されている。外部制御装置６２１には、各種の情報を表示可能な表示部Ａ５が接続されている。より具体的には、外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン（本例では、スロットマシン１０ａ〜１０ｄ）の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０ａ〜１０ｄであるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数台のスロットマシン１０ａ〜１０ｄで実行する機能を有している。また、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から送信される単位ゲームのＢＥＴ額を累積し、各スロットマシン１０からの要求に応じて、累積額を送信し、リセットする機能を有している。
【００４２】
スロットマシン１０ａ〜１０ｄは、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とリール装置Ｍ１（シンボル表示装置）とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０ａ〜１０ｄは、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００４３】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、映像表示領域６１４ｂを有している。
【００４４】
コントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０とを有している。
【００４５】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲーム（ベースゲーム）において再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）を実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、フィーチャーゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからフィーチャーゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００４６】
シンボル決定部６１２は、ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａと、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部６１２ｂとを有している。ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａは、第１リール制御処理を単位ゲームにおいて全列のリール１０１〜１０３において実行する機能を有している。即ち、ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａは、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをリール装置Ｍ１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００４７】
一方、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部６１２ｂは、一部の列のリール１０１〜１０３における第１リール制御処理と、残りの列のリール１０１〜１０３における第２リール制御処理とを単位ゲームにおいて実行する機能を有している。即ち、フィーチャーゲームシンボル抽選処理部６１２ｂは、ベースゲームシンボル抽選処理部６１２ａの各機能に加えて、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となる特定シンボルを決定する機能と、決定した特定シンボルをリール装置Ｍ１において再配置する機能とを有している。
【００４８】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００４９】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときにウィニングコンビネーション（いわゆる入賞役）に基づいて払出量を算出する機能と、払出量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、ＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００５０】
また、コントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、コントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０ａ〜１０ｄで使用することができる。
【００５１】
また、コントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、コントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００５２】
また、ゲーミングシステム３００を構成する複数のスロットマシン１０ａ〜１０ｄがそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。なお、管理サーバ８００は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバであってもよい。
【００５３】
（スロットマシン１０：全体構成）
図４に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、トップボックス１２の上面に設けられたトッパ装置２とを有している。トッパ装置２は、スロットマシン１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
【００５４】
メインドア１３には、３つのリール１０１〜１０３からなるリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。リールカバー１３５の前面には、後述するように、遊技者にペイラインを示すペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５が設けられた透明パネル１９０が設けられている。
リール装置Ｍ１の下部には、遊技者にゲーム情報などを報知する液晶表示装置１３４が設けられている。液晶表示装置１３４の前面には、タッチパネル１３７が設けられている。
【００５５】
メインドア１３には、スピーカ１１２が設けられている。また、スロットマシン１０には、表示窓１５０に再配置されたシンボルの入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で５個のペイラインが設けられている。
【００５６】
リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリール１０１〜１０３を回転駆動することによりシンボルを表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール（リール１０１）、第２リール（リール１０２）、第３リール（リール１０３）とも称する。
【００５７】
上記のように構成されたリール１０１〜１０３の内周側には、それぞれバックライト装置（図示省略）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１〜１０３の内周側からリール１０１〜１０３の外周面方向に照明光を出射し、リール１０１〜１０３の外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００５８】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００６０】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ端末７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００６１】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ端末７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６２】
ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ（liquid  crystal  display）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００６３】
（スロットマシン１０：コントロールパネル３０）
スロットマシン１０のコントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１及びＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、およびＭＡＸ−ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を右側領域に配置している。
【００６４】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下される毎に、遊技者の現在所有するクレジットが「１」ＢＥＴされるボタンである。なお、１−ＢＥＴボタン３４は、ＢＥＴ数「１」を指定するためのボタンでもある。２−ＢＥＴボタン３５は、ＢＥＴ数「２」を指定するためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、ＢＥＴ数「３」を指定するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、ＢＥＴ数「５」を指定するためのボタンである。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３８は、最大ＢＥＴ数（本例では、ＢＥＴ数「１０」）を指定するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３８の押下により、ゲームにおいてＢＥＴされるＢＥＴ数（ＢＥＴ量）が決定される。スピンボタン４６は、リール１０１〜１０３の回転によるシンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６６】
（スロットマシン１０：シンボル表示装置２９０）
図５を参照して、スロットマシン１０のシンボル表示装置２９０について説明する。
シンボル表示装置２９０は、環状のリール帯を有した３本のリール１０１〜１０３、表示窓１５０、透明パネル１９０などを有している。リール１０１〜１０３は、ユニット化されてシンボル表示装置２９０に組み込まれており、左から右に向って３列に並列配置されている。各リール１０１〜１０３は、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。
【００６７】
スロットマシン１０では、３列のリール１０１〜１０３の各々に対して、表示窓１５０の上段、中段および下段の３段の位置に対応してシンボルの停止位置が設定され、各停止位置にシンボルが停止可能である。なお、停止位置は、スロットマシン１０における内部制御に用いられる構成要素である。
【００６８】
全ての列のリール１０１〜１０３が停止したときには、合計で９個（＝３リール×３段）のシンボルが、シンボル表示装置２９０から遊技者に向かう側に配置された表示窓１５０において表示される。
換言するならば、スロットマシン１０には、複数のリール（例えば、Ｍ個のリール）の各々における複数の段（例えば、第１段〜第Ｎ段）の位置に対応して、シンボルの停止位置が複数（例えば、合計でＭ×Ｎ個）設けられている。
なお、第１リールに対して停止位置が３つ、第２リールに対して停止位置が４つなど、不規則に停止位置が設けられていてもよい。
【００６９】
スロットマシン１０は、ペイラインを５本有し、透明パネル１９０には、遊技者にペイライン（第１ペイライン〜第５ペイライン）を示すペイライン表示（ペイライン表示１９１〜ペイライン表示１９５）が設けられている。なお、ペイラインは、スロットマシン１０における内部制御に用いられる構成要素である。
【００７０】
ここで、第１ペイラインは、表示窓１５０における各リールの中段の位置（中段の停止位置）を結ぶラインである。第２ペイラインは、表示窓１５０における各リールの上段の停止位置を結ぶラインである。第３ペイラインは、表示窓１５０における各リールの下段の停止位置を結ぶラインである。第４ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の上段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の下段の停止位置を結ぶラインである。第５ペイラインは、表示窓１５０における、リール１０１の下段の停止位置、リール１０２の中段の停止位置、およびリール１０３の上段の停止位置を結ぶラインである。
【００７１】
なお、スロットマシン１０では、表示窓１５０が１個設けられているが、この構成に限られるものではない。
例えば、シンボルを表示可能な表示窓１５０は、リールごとに設けられていてもよい。スロットマシン１０のように、リール１０１〜１０３の場合は、リール１０１〜１０３の各々に対応して合計３個設けられていてもよい。
また、例えば、シンボルを表示可能な表示窓は、シンボルの停止位置ごとに設けられていてもよい。スロットマシン１０のように、停止位置が９個の場合、各停止位置に対応して合計９個設けられていてもよい。
【００７２】
表示窓１５０には、各リール１０１〜１０３に対する上段、中段、下段の３つの停止位置（停止領域）のそれぞれに１個のシンボルが表示される。即ち、表示窓１５０には、３列、３行の計９個のシンボルが視認可能に表示される。
【００７３】
例えば、図５に示す例では、リール１０１およびリール１０２については、表示窓１５０の中段にシンボル「DICE_WILD」が表示され、上段および下段にはシンボルが表示されていない。リール１０３については、表示窓１５０の上段にシンボル「DICE_WILD」、下段にシンボル「3BAR」が表示され、中段にはシンボルが表示されていない。
【００７４】
（スロットマシン１０：シンボル列の構成）
図６を参照してシンボル列の構成について説明する。シンボル列の状態（リール帯配列）を具体的に説明すると、各リール１０１〜１０３は、リール原点位置から順番に割り振られたリール位置（０）〜（２１）と、各リール位置（０）〜（２１）に配置されたシンボルとを有している。
換言するならば、各リール１０１〜１０３の外周面には、２２個のシンボルを設けることが可能である。リール１０１〜１０３に設けられたシンボルは、リール１０１〜１０３の回転方向に沿って配されており、シンボル列を形成している。
例えば、リール１０１においては、リール位置（２）にシンボル「1BAR」が配置されている。
【００７５】
各リール１０１〜１０３には、シンボル「DICE_WILD」、シンボル「RED7」、シンボル「BLUE7」、シンボル「3BAR」、シンボル「2BAR」およびシンボル「1BAR」が少なくとも１つ配置されている。
【００７６】
各リール１０１〜１０３における各シンボルの上下には、シンボルが配置されていない。ただし、この構成に限られるものではなく、無色透明のシンボル、リール帯と同じ色のシンボルなど、視認困難なシンボルが配置される構成であってもよい。
【００７７】
（スロットマシン１０：電気構成）
図７を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。図７は、スロットマシン１０の内部構成の一例を示す図である。
【００７８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００８０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００８１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置の一例である。
【００８６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００８７】
そして、本スロットマシン１０におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシン１０を制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８９】
また、ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブルが格納されている。通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ端末７００や外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。ＰＴＳ端末７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ端末７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９０】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９３】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９４】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、タッチパネル１３７、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１（シンボル表示装置２９０）に接続されている。
【００９５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９７】
液晶表示装置１３４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液晶表示装置１３４上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９８】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１〜１０３の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００９９】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１〜１０３の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１〜１０３の脱調を検出可能である。
【０１００】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１〜１０３の回転が停止した後におけるリトリガー条件の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１〜１０３の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１〜１０３の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示省略）を検出することにより、リール１０１〜１０３の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１０１】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１０２】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１〜１０３の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した９個のシンボルに対して個別に照明光を出射可能となっている。
【０１０３】
（スロットマシンの各種設定）
図８は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。本スロットマシン１０では、基本的に、１ＢＥＴの通貨単位として１セント〜１０００ドル（現地国の貨幣）の選択が許容されている。なお、デノミ設定範囲は、１セント〜１０００ドルに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
【０１０４】
図９は、ＢＥＴ設定（config）とＢＥＴ倍率との関係を示す図である。本スロットマシン１０では、４種類のＢＥＴ設定（config_1〜config_4）が可能である。例えば、「config_2」が設定されている場合、プレーヤはＢＥＴ倍率（１倍〜１０倍）をＢＥＴボタンにより選択可能になる。
なお、ＢＥＴ設定の種類は、４種類に限られるものではなく、より少ない３種類以下であってもよいし、より多い５種類以上であってもよい。また、ＢＥＴ倍率も図９に示す値に限られるものではない。
【０１０５】
図１０は、ＢＥＴ設定（config）とプログレッシブ配当の初期値とを示すプログレッシブ配当初期値テーブルの一例を示す図である。プログレッシブ配当初期値テーブルでは、プログレッシブ配当のレベルおよびＢＥＴ設定に応じて初期値が規定されている。
図１０では、プログレッシブレベルとして１つを示しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者にとってより有利な（相対的にプログレッシブ配当が多くなるように）プログレッシブレベルを設けてもよいし、より不利な（相対的にプログレッシブ配当が少なくなるように）プログレッシブレベルを設けてもよい。
【０１０６】
また、本スロットマシン１０では、ＭＡＸ−ＢＥＴのゲーム時にプログレッシブサービスが有効になる（プログレッシブ配当が付与され得る）。
なお、プログレッシブのタイプ（種別）としては、当該スロットマシン１０においてクレジットが積算されるタイプ（STAND  ALONE形式）と、所定のマシンからのクレジットが自社固有プロトコルを介して積算（１つのジャックポット額が共有）されるタイプ（LINK  A形式）と、所定のマシンからのクレジットが全社共通プロトコルを介して積算（１つのジャックポット額が共有）されるタイプ（LINK  B形式）と、プログレッシブサービス（プログレッシブ配当）を利用しないタイプ（NONE）と、が設けられている。
【０１０７】
図１１は、プログレッシブ配当の増加率および上限値を示すプログレッシブ配当範囲テーブルの一例を示す図である。プログレッシブ配当範囲テーブルは、プログレッシブ配当のレベルごとに、増加率のデフォルト値、増加率の下限値および上限値、並びにプログレッシブ配当の上限値が規定されている。
【０１０８】
（リール停止制御（リール演出）に係るテーブル等）
図１２は、デフォルトの停止位置に停止するシンボルのコードナンバーの一例を示す図である。ＲＡＭクリアなどが行われたときに、リール１０１〜１０３（Reel1〜Reel3）は、規定されたコードナンバーのシンボルが表示窓１５０の各中段の停止位置で停止表示されるように停止する。
【０１０９】
図１３は、デフォルトの停止位置に停止するシンボルの一例を示す図である。
図１３に示すように、リール１０１では、上段の停止位置にコードナンバー「３」の「（BLANK）」、中段の停止位置にコードナンバー「４」の「DICE_WILD」、下段の停止位置にコードナンバー「５」の「（BLANK）」が停止表示される。
リール１０２では、上段の停止位置にコードナンバー「３」の「（BLANK）」、中段の停止位置にコードナンバー「４」の「DICE_WILD」、下段の停止位置にコードナンバー「５」の「（BLANK）」が停止表示される。
リール１０３では、上段の停止位置にコードナンバー「４」の「DICE_WILD」、中段の停止位置にコードナンバー「５」の「（BLANK）」、下段の停止位置にコードナンバー「６」の「3BAR」が停止表示される。
【０１１０】
図１４〜図２０は、リール１０１〜１０３（Reel1〜Reel3）に配置された各シンボルについてのウエイト（重み付け）を規定したシンボル抽選テーブルの一例を示す図である。
なお、何れのシンボル抽選テーブルを使用するかについては、オーディットで設定可能である。
【０１１１】
各シンボル抽選テーブルは、リール１０１〜１０３の各々に配置されたシンボルと、これらのシンボルに対して規定されたウエイト（出現確率）とを定めるテーブルである。シンボル抽選テーブルは、リール１０１〜１０３の各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１１２】
シンボル抽選テーブルによってシンボルの出現確率が規定され、例えば、リール１０１のコードナンバー「No.0」のシンボル「RED7」は、ウエイトが「２」であるので、出現確率は「２／７２」となる。なお、最下行の「７２」は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル抽選テーブルの構成に含まれなくてもよい。
図１４〜図２０に示すように、２２個のシンボル（コードナンバー「No.0」〜「No.21」）の出現確率は、シンボル抽選テーブルのウエイトにより調整することが可能になっている。
【０１１３】
また、後述するシンボル抽選処理では、３つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いてシンボル抽選テーブルを参照し、リール１０１〜１０３の各々に対応する３つのシンボルが決定される。すなわち、リール１０１〜１０３に配置されたシンボルの停止位置（コードナンバー）が決定される。決定された３つのシンボルが、シンボルマトリックスの中段に位置するように、リール１０１〜１０３の各々は停止制御される。
【０１１４】
図２１は、シンボルの組合せに係る判定方式に対応するウィニングコンビネーションおよびリーチの一例を示す図である。
【０１１５】
シンボルの組合せに係る判定方式としては、ペイライン判定方式、left-to-right判定方式（レフトトゥライト判定方式）、およびスキャッタ判定方式がある。何れの判定方式も採用可能であり、判定方式を組み合わせて採用可能であるが、本実施形態では、シンボルの組合せに係る判定方式としてペイライン判定方式を採用した場合を例に挙げて説明する。
【０１１６】
ここで、ペイライン判定方式は、ペイライン１５０３上の全ての停止位置に入賞に係るシンボル１５０２が停止表示されるか否かを判定する方式である。left-to-right判定方式は、最も左のリール１５０４から連続して入賞に係るシンボル１５０２が所定数停止表示されるか否かを判定する方式である。スキャッタ判定方式は、表示窓１５０１の任意の停止位置に入賞に係るシンボル１５０２が所定数停止表示されるか否かを判定する方式である。
【０１１７】
本実施形態では、入賞に係るシンボルの組合せをウィニングコンビネーションと称する。また、変動表示しているリール１５０７が１つ停止することでウィニングコンビネーションとなり得る態様（状態）をリーチと称する。
【０１１８】
なお、ペイライン１５０３の個数は、１個に限られるものではない。また、入賞に係るシンボル１５０２の個数は、３個に限られるものではない。また、リール１５０４、１５０５、１５０６の個数は、３個に限られるものではない。また、表示窓１５０１に停止表示可能なシンボルの個数は、９個に限られるものではない。何れも適宜の数を採用可能である。
【０１１９】
また、リーチ（リーチ状態）は、当り（入賞）を期待させるシンボルの組合せ、より詳細には、当りの一歩手前のシンボルの組合せをいう。
【０１２０】
図２２は、配当を示す配当テーブルの一例を示す図である。配当テーブルでは、予め定められた入賞に係るシンボルの組合せ（ウィニングコンビネーション）ごとに配当が規定されている。より具体的には、同種のシンボルが３個ペイライン上に停止表示されるシンボルの組合せを識別可能なシンボル組合せ識別データごとに配当が規定されている。なお、３個の同種のシンボルには、シンボル「DICE_WILD」が含まれていてもよい。シンボル「DICE_WILD」は、ワイルドシンボルであり、他の全てのシンボルに置換可能なシンボルである。
【０１２１】
シンボル「DICE_WILD」がペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「11000」である。シンボル「RED7」がペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「300」である。シンボル「BLUE7」がペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「150」である。シンボル「RED7」およびシンボル「BLUE7」が混在してペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「100」である。
【０１２２】
シンボル「3BAR」がペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「50」である。シンボル「2BAR」がペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「30」である。シンボル「1BAR」がペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「20」である。シンボル「3BAR」、シンボル「2BAR」、およびシンボル「1BAR」のうち２種類以上が混在してペイライン上に３個停止表示されるときの配当は「10」である。
【０１２３】
図２３は、入賞パターン決定用テーブルの一例を示す図である。入賞パターン決定用テーブルには、入賞パターンごとに、入賞パターンを識別可能な入賞パターンデータ、コードナンバー決定用テーブル、および重み付け（WEIGHT）の情報が規定されている。入賞パターンは、一または複数のウィニングコンビネーションにより構成され、予め設けられている。
本スロットマシン１０では、入賞パターン決定用テーブルに基づいて抽選が行われる。当選した場合（入賞パターンが決定された場合）は、当りであり、当り用のコードナンバー決定用テーブルが選択される。他方、当選しなかった場合（入賞パターンが決定されなかった場合）は、ハズレであり、ハズレ用のコードナンバー決定用テーブルが選択される。
【０１２４】
例えば、入賞パターン「3K_WILD  +  3K_3BAR」が決定された場合、コードナンバー決定用テーブルに基づいて、シンボル「DICE_WILD」がペイライン上に３個停止表示され、かつシンボル「3BAR」がペイライン上に３個停止表示されるように、シンボルのコードナンバーが決定され、決定されたコードナンバーに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１２５】
図２４は、コードナンバー決定用テーブルの一例を示す図である。コードナンバー決定用テーブルは、基本的に、入賞パターンごとに設けられている。ただし、コードナンバー決定用テーブルは、ハズレに対応しても設けられている。
コードナンバー決定用テーブルには、一または複数種類のシンボル停止パターンに対応するコードナンバーが規定されている。
【０１２６】
図２４に示すコードナンバー決定用テーブルは、入賞パターンが「3K_WILD  +  3K_ANY_BAR」であるときに選択されるテーブルの一例である。
例えば、図２４に示すコードナンバー決定用テーブルに基づく抽選により、「No.1」のシンボル停止パターンが決定された場合、第４ペイライン上に「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「DICE_WILD」が停止表示され、第５ペイライン上に「3BAR」−「DICE_WILD」−「1BAR」が停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。
【０１２７】
図２５Ａおよび図２５Ｂは、テーブル番号決定用テーブルの一例を示す図である。テーブル番号決定用テーブルには、テーブル番号を決定するための条件（出目および成立ラインの情報）が規定されている。なお、成立ラインは、テーブル番号を採用するか否かの判定に係るペイラインを示す。出目は、成立ライン上に停止表示されるシンボルの組合せを示す。
【０１２８】
例えば、第１ペイライン、第４ペイライン、および第５ペイラインの何れかのペイライン上に「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「DICE_WILD」が停止表示される場合、テーブル番号「１」が選択される。
【０１２９】
図２６Ａ〜図２６Ｃは、演出内容決定用テーブルの一例を示す図である。演出内容決定用テーブルには、テーブル番号ごとに、演出内容、および重み付けの情報が規定されている。
例えば、テーブル番号「１」に基づく抽選では、「２５００／３０００」の確率で演出内容「ノーマルスピン」が決定される。
【０１３０】
本実施形態では、複数種類の演出内容が設けられている。図２６Ａ〜図２６Ｃに示すように、複数種類の演出内容には、「先停止2nd」、「先停止1st2nd」、「先停止1st3rd」、「先停止2nd3rd」と示された種類の演出（以下、先止め演出と称する。）が含まれている。
【０１３１】
先止め演出とは、第１リール〜第３リール（リール１０１〜１０３）の停止順序を通常の順序（第１リール、第２リール、第３リールの順序）から他の順序に変更する制御による演出をいう。例えば、演出「先停止2nd」は、第２リールを最初に停止し、次に第１リールを停止し、最後に第３リールを停止する制御による演出である。また、例えば、演出「先停止1st2nd」は、第１リールおよび第２リールを先に停止（２つが同時に停止してもよいし、一方が先に停止してもよい。）し、最後に第３リールを停止する制御による演出である。
【０１３２】
より詳細には、先止め演出は、リーチ状態でシンボルを停止表示することが許容され、所定の条件が満たされる（例えば、所定の抽選に当選した）場合、リーチ状態にする演出である。例えば、第１ペイライン上に「BLANK  −  RED7  −  RED7」を停止表示すると決定され、かつ先止め演出を行うと決定された場合、先止め演出では、第２リールと第３リールとを先に停止することでリーチ状態を遊技者に提示し、その後、第３リールを停止する制御が行われる。なお、詳細は後述するが、最後のリールを停止制御する際、ゆっくり停止する、逆回転して停止する等のリーチ演出が行われることがある。
【０１３３】
図２７は、リール演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。リール演出パターン決定用テーブルには、演出内容ごとに、各リールにおける演出態様（リール演出パターン）が規定されている。
例えば、演出内容「No.2」では、最初（１番目）に停止制御するリール１０２については通常の停止制御が行われる。２番目に停止制御するリール１０１については低速の回転として停止制御が行われる。最後（３番目）に停止制御するリール１０３については抽選テーブル２を用いた抽選の結果に基づいて決定される演出態様で停止制御（リーチ演出）が行われる。なお、抽選テーブル１の一例として、図２８に先止めなし用のリーチ演出決定用テーブルを示し、抽選テーブル２の一例として、図２９に先止めあり用のリーチ演出決定用テーブルを示す。
【０１３４】
図２８は、先止めなし用のリーチ演出決定用テーブルの一例を示す図である。先止めなし用のリーチ演出決定用テーブルには、テーブル番号ごとに、リーチ演出および重み付けの情報が規定されている。
先止めなし用のリーチ演出決定用テーブルでは、抽選の結果に基づいて、先止め演出が行われることなく行われるリーチ演出が複数種類のリーチ演出のうちから決定され得る。例えば、テーブル番号「１」の場合、リーチ演出「低速スピンリーチ」は、「１２０／３０００」の確率で決定される。
【０１３５】
図２９は、先止めあり用のリーチ演出決定用テーブルの一例を示す図である。先止めあり用のリーチ演出決定用テーブルには、テーブル番号ごとに、リーチ演出および重み付けの情報が規定されている。
先止めあり用のリーチ演出決定用テーブルでは、抽選の結果に基づいて、先止め演出が行われた後に行われるリーチ演出が複数種類のリーチ演出のうちから決定され得る。例えば、テーブル番号「１」の場合、リーチ演出「低速スピンリーチ」は、「１６００／３０００」の確率で決定される。
【０１３６】
（ダイス演出）
図３０は、スロットマシン１０におけるゲームフローの一例を示す図である。スロットマシン１０では、ベースゲームにおいてダイス演出の成立条件を満たした場合、ダイス演出が行われ、ダイス演出が終了すると、引き続きベースゲームが行われる。
【０１３７】
ダイス演出は、基本的には、シンボル「DICE_WILD」を含むウィニングコンビネーションの入賞を獲得した場合、トリガされる。ただし、全てがシンボル「DICE_WILD」であるウィニングコンビネーションの場合、ダイス演出はトリガされずに払出が行われる。
【０１３８】
ダイス演出では、ペイライン上のシンボルの組合せ（ウィニングコンビネーション）に係る払出数（ライン払出数）に対しての倍率（ダイス倍率）に係る演出が行われる。なお、ライン払出数は、配当×ＢＥＴ倍率により算出される。
【０１３９】
ウィニングコンビネーションにシンボル「DICE_WILD」が１つ含まれる場合、１個のダイス出目の数値がライン払出数に対してのダイス倍率となる。ウィニングコンビネーションにシンボル「DICE_WILD」が２つ含まれる場合、２個のダイス出目の数値が決定され、ランダムに決定した「＋」および「×」の何れか一方の演算子を用いた２つのダイス出目の演算結果がダイス倍率となる。
【０１４０】
なお、ダイス演出は、ベースゲームにのみ適用されるものではない。例えば、フリーゲームなどのボーナスゲームを設け、ボーナスゲームにおける払出数の決定においてダイス演出を適用してもよい。また、例えば、フリーゲームを設け、フリーゲームにおけるゲーム数の決定においてダイス演出を適用してもよい。
【０１４１】
図３１は、ダイス演出の成立条件（条件成立を示すパターン）の一例を示す図である。
【０１４２】
パターンＡは、シンボル「DICE_WILD」を１つ含むシンボルの組合せがペイライン上に停止表示されるウィニングコンビネーションが１つ成立することを条件とするパターンである。
【０１４３】
パターンＢは、シンボル「DICE_WILD」を１つ含むシンボルの組合せがペイライン上に停止表示されるウィニングコンビネーションが複数（本例では２つ）成立することを条件とするパターンである。
【０１４４】
パターンＣは、シンボル「DICE_WILD」を１つ含むシンボルの組合せがペイライン上に停止表示されるウィニングコンビネーションが１つ成立し、かつ、シンボル「DICE_WILD」を複数（本例では２つ）含むシンボルの組合せがペイライン上に停止表示されるウィニングコンビネーションが１つ成立することを条件とするパターンである。
【０１４５】
パターンＤは、シンボル「DICE_WILD」を複数（本例では２つ）含むシンボルの組合せがペイライン上に停止表示されるウィニングコンビネーションが複数（本例では２つ）成立することを条件とするパターンである。
【０１４６】
パターンＥは、シンボル「DICE_WILD」を１つ含むシンボルの組合せがペイライン上に停止表示されるウィニングコンビネーションが１つ成立し、かつ、全てがシンボル「DICE_WILD」であるシンボルの組合せ（本例ではシンボル「DICE_WILD」を３つ含むシンボルの組合せ）がペイライン上に停止表示されるウィニングコンビネーションが１つ成立することを条件とするパターンである。
【０１４７】
（ダイス演出に係るテーブル等）
図３２は、ダイス出目決定用テーブルの一例を示す図である。ダイス出目決定用テーブルは、ダイス出目（「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、および「６」）に対応して重み付けの情報が規定されている。ダイス出目決定用テーブルを用いて抽選が行われ、ダイス出目が決定される。なお、ダイス演出では、一または複数のダイス出目が決定される。
【０１４８】
また、以下では、６面のダイス（サイコロ）の何れかの数値（「１」〜「６」）が決定されるものとして説明するが、これに限られるものではない。例えば、４面、８面、１２面、１６面など、適宜の面数のダイスを採り上げ、適宜の数値を決定する構成を採用可能である。
【０１４９】
図３３は、演算子決定用テーブルの一例を示す図である。演算子決定用テーブルは、演算子（加法演算子および乗算演算子の各々）に対応して重み付けの情報が規定されている。演算子決定用テーブルを用いて抽選が行われ、演算子、換言するならば最終表示用（確定表示用）の演算子が決定される。
【０１５０】
図３４Ａおよび図３４Ｂは、演算子初期表示決定用テーブルの一例を示す図である。図３４Ａに示す演算子初期表示決定用テーブルには、演算子の初期表示を乗法記号「×」とするダイス出目の組合せが規定されている。図３４Ｂに示す演算子初期表示決定用テーブルには、演算子の初期表示を加法記号「＋」とするダイス出目の組合せが規定されている。
本実施形態では、図３４Ａおよび図３４Ｂに示すように、２個のダイス出目を「足す」または「掛ける」で計算した場合に、値が小さくなる方の演算記号が初期表示される。このように、演算の結果が小さくなる方の演算記号を初期表示することで、その後、演算の結果が大きくなる方の演算記号の表示に期待して十字記号の変動表示を見ることになるので、得られる利益への期待感をより高めることができるようになる。
なお、ダイス出目が「２・２」の組合せの場合、足しても掛けても計算結果は何れも同じになるが、格下げ感を与えないように、加法記号「＋」を初期表示する構成を採用している。
【０１５１】
図３５〜図３８は、ダイス演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。ダイス演出パターン決定用テーブルには、ダイス倍率およびダイス演出パターンごとに重み付けの情報が規定されている。ダイス倍率は、演算子が「＋」である場合、「ダイス出目＋ダイス出目」により算出され、演算子が「×」である場合、「ダイス出目×ダイス出目」により算出される。
本スロットマシン１０では、ダイス出目（演算記号の初期表示）および演算記号の最終表示に基づいてダイス演出パターン決定用テーブルが選択され、抽選によりダイス演出パターンが決定される。
【０１５２】
図３５に示すダイス演出パターン決定用テーブルＡは、演算記号の初期表示が加法記号「＋」であり、かつ演算記号の最終表示が加法記号「＋」である場合に用いられるテーブルである。換言するならば、２個のダイス出目の何れにも「１」が含まれず、演算記号が加法記号「＋」で終了する場合に選択されるテーブルである。なお、最低倍率は「２＋２」であり、最高倍率は「６＋６」である。
【０１５３】
図３６に示すダイス演出パターン決定用テーブルＢは、演算記号の初期表示が加法記号「＋」であり、かつ演算記号の最終表示が乗法記号「×」である場合に用いられるテーブルである。換言するならば、２個のダイス出目の何れにも「１」が含まれず、演算記号が乗法記号「×」で終了する場合に選択されるテーブルである。なお、最低倍率は「２×２」であり、最高倍率は「６×６」である。
【０１５４】
図３７に示すダイス演出パターン決定用テーブルＣは、演算記号の初期表示が乗法記号「×」であり、かつ演算記号の最終表示が乗法記号「×」である場合に用いられるテーブルである。換言するならば、２個のダイス出目の何れかに「１」が含まれ、演算記号が乗法記号「×」で終了する場合に選択されるテーブルである。なお、最低倍率は「１×１」であり、最高倍率は「１×６」である。
【０１５５】
図３８に示すダイス演出パターン決定用テーブルＤは、演算記号の初期表示が乗法記号「×」であり、かつ演算記号の最終表示が加法記号「＋」である場合に用いられるテーブルである。換言するならば、２個のダイス出目の何れかに「１」が含まれ、演算記号が加法記号「＋」で終了する場合に選択されるテーブルである。なお、最低倍率は「１＋１」であり、最高倍率は「１＋６」である。
【０１５６】
図３９は、演算記号変動パターンの一例を示す図である。演算記号変動パターンとしては、回転パターン、反復パターン、スロー発展パターン、高速発展パターン、およびリズムパターンが設けられている。
【０１５７】
回転パターンは、十字記号が一方向に回り続ける演出パターンである。より具体的には、回転パターンでは、十字記号を時計回りに４５度回転し、一時停止（所定時間停止）する動作が繰り返えされる。
【０１５８】
反復パターンは、十字記号が一方向に回り、その後、他方向に回って元に戻る反復動作をする演出パターンである。より具体的には、反復パターンでは、十字記号を時計回りに４５度回転し、一時停止し、反統計周りに４５度回転する動作が繰り返えされる。
【０１５９】
スロー発展パターンは、回転パターンおよび反復パターンの何れかのパターンの演出の途中から十字記号をスロー動作させる演出パターンである。
【０１６０】
高速発展パターンは、回転パターンおよび反復パターンの何れかのパターンの演出の途中から十字記号を高速動作させる演出パターンである。
【０１６１】
リズム演出パターンは、所定のリズムに乗って十時記号が変動する演出パターン（プレミア演出パターン）である。リズム演出パターンでは、例えば、３・３・７拍子にあわせて十字記号が回転される。
【０１６２】
図４０は、ダイス演出内容規定テーブルの一例を示す図である。ダイス演出内容規定テーブルには、演出パターンごとにダイス演出の内容が規定されている。
【０１６３】
（ダイス演出における主な画面遷移）
図４１は、ウィニングコンビネーションにシンボル「DICE_WILD」が１つ含まれるときのダイス演出の一例（ダイス演出画面）を示す図である。ダイス演出画面は、上側画像表示パネル１３１（2nd画面）において表示される。
【０１６４】
ダイス演出が開始される際、ダイス演出画面３１０１に示すように、ダイス１個用のタイトル３１１１が表示される。タイトル３１１１の表示が終わると、ダイス演出画面３１０２に示すように、ウィニングコンビネーションに係るシンボルおよびライン払出数３１１２とダイス３１１３とが表示される。また、ダイス演出画面３１０２では、ダイス３１１３が画面の奥から手前に向かって振り出されるように（転がってくる態様で）表示される。そして、例えば、ダイス演出画面３１０３に示すように、ダイス３１１３が停止する。ダイス３１１３が停止すると、ダイス演出画面３１０４に示すように、ダイス出目３１１４が表示される。なお、ダイス出目３１１４は、ダイス３１１３が停止したときの上面に示される数値（本例では、「２」）となる。この際、ダイス３１１３がカメラ３１１５の正面に移動し、停止した面のみを表示する構成を追加してもよい。ダイス出目３１１４が表示されると、ダイス演出画面３１０５に示すように、ダイス倍率３１１６が表示される。
【０１６５】
図４２は、ウィニングコンビネーションにシンボル「DICE_WILD」が２つ含まれるときのダイス演出の一例（ダイス演出画面）を示す図である。ダイス演出画面は、上側画像表示パネル１３１（2nd画面）において表示される。
【０１６６】
ダイス演出が開始される際、ダイス演出画面３２０１に示すように、ダイス２個用のタイトル３２１１が表示される。タイトル３２１１の表示が終わると、ダイス演出画面３２０２に示すように、ダイスを振るためのボタン３２１２が表示される。ボタン３２１２が操作（なお、上側画像表示パネル１３１がタッチ操作を受け付けてもよいし、スピンボタン４６が押圧操作を受け付けてもよい。）されると、ダイス演出画面３２０３に示すように、ダイス３２１３およびダイス３２１４が画面の奥から手前に向かって振り出されるように表示される。そして、例えば、ダイス演出画面３２０４に示すように、ダイス３２１３およびダイス３２１４が停止する。ダイス３２１３およびダイス３２１４が停止すると、ダイス演出画面３２０５に示すように、ダイス出目３２１５およびダイス出目３２１６が表示される。なお、ダイス出目３２１５およびダイス出目３２１６は、ダイス３２１３およびダイス３２１４が停止したときの上面に示される数値（本例では、「２」および「４」）となる。この際、ダイス３２１３およびダイス３２１４がカメラ３２１７の正面に移動し、停止した面のみを表示する構成を追加してもよい。
【０１６７】
ダイス出目３２１５およびダイス出目３２１６が表示されると、ダイス演出画面３２０６に示すように、十字記号３２１８が初期表示される。また、ダイス演出画面３２０６では、十字記号３２１８が初期表示されている態様で確定したと遊技者が勘違いしないように、確定していない旨を示す文言３２１９（例えば、「＋  or  ×  SELECTION  ！」が表示される。このとき、十字記号３２１８が初期表示される前に文言３２１９が表示されることが好適である。十字記号３２１８が初期表示されると、ダイス演出画面３２０７に示すように、十字記号３２１８の回転が開始される。なお、この際も、確定していない旨を示す文言３２１９が表示されることが好適である。ダイス演出画面３２０８に示すように、十字記号３２１８の回転が終了する。十字記号３２１８が停止している態様が演算記号（本例では乗法記号）として確定する。十字記号３２１８が停止表示されると、ダイス演出画面３２０９に示すように、ダイス倍率３２２０が表示される。
【０１６８】
上記構成によれば、例えば、払出数の算出に係る加法記号および乗法記号を示し得る十字記号３２１８が回転表示されるので、得られる払出数への期待感を高めることができるようになる。また、例えば、上記構成によれば、加法記号の画像および乗法記号の画像をそれぞれ設けることなく、形状が共通の十字記号３２１８の画像を用いるので、制御に係る負荷を軽減しつつ、得られる払出数への期待感を効率よく高めることができるようになる。
【０１６９】
図４３は、ダイス演出に係る会計演出の一例（会計画面等）を示す図である。会計画面等は、上側画像表示パネル１３１（2nd画面）において表示される。
【０１７０】
図４１または図４２に示すダイス演出が行われた後、ダイス演出が１回で終了する場合、払出数が所定数以上のときは会計画面３３０１が表示され、払出数が所定数未満のときは会計画面３３０２が表示される。また、ダイス演出が２回で終了する場合、ダイス演出画面３３０３が表示される。
【０１７１】
会計画面３３０１では、会計表示が行われた後、ＷＩＮメータが表示され、インクリメント表示が行われる。インクリメント表示が終わると、配当表などが示される通常時画面３３０４が表示される。会計画面３３０２では、会計表示が行われた後、通常時画面３３０４が表示される。
【０１７２】
ダイス演出画面３３０３では、２回目のダイス演出に移行する旨の文言３３１１が表示される。この際、文言３３１１以外の部分はグレーアウト（黒落ち）され、文言３３１１が強調される。なお、文言３３１１の表示と同じタイミングで液晶表示装置１３４（3rd画面）に１回目の結果が表示される。
【０１７３】
文言３３１１の表示が終わると、ダイス演出画面３３０５では、ダイスの個数（シンボル「DICE_WILD」の個数）に応じたタイトル３３１２が表示される。その後、図４１または図４２に示すダイス演出が行われる。
【０１７４】
図４１または図４２に示すダイス演出が行われると、リザルト画面３３０６が表示される。リザルト画面３３０６では、獲得した払出数に係る結果が表示される。例えば、リザルト内容３３１３に示すように、ペイライン番号、ライン払出数（ＷＩＮ配当）、ダイス倍率（ダイス２個時は計算後の倍率）、ライン払出数にダイス倍率を掛けた払出数（ウィンクレジット数）、最終的な総払出数（総ウィンクレジット数）が表示される。獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、会計画面３３０７または会計画面３３０８が表示され、通常時画面３３０９が表示される。なお、会計画面３３０７および会計画面３３０８は、会計画面３３０１および会計画面３３０２と同様であるので、その説明を省略する。
【０１７５】
（ウィニングコンビネーション「3K_WILD」獲得時の主な画面遷移）
図４４は、ＭＡＸ−ＢＥＴのゲームにおいて、ペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示されたときの画面の一例（プログレッシブ獲得画面）を示す図である。プログレッシブ獲得画面は、上側画像表示パネル１３１（2nd画面）において表示される。
【０１７６】
ＭＡＸ−ＢＥＴのゲームにおいて、ペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示されると（プログレッシブ獲得画面３４０１）、プログレッシブ獲得画面３４０２に示すように、プログレッシブが当選した旨を示す文言３４１１が表示される。また、プログレッシブ獲得画面３４０２には、トリガしたシンボルの組合せ３４１２も表示される。続いて、プログレッシブ獲得画面３４０３に示すように、プログレッシブ看板３４１３（クレジット用）が表示される。なお、プログレッシブ看板３４１３において、配当表のプログレッシブ金額欄に表記されている数値がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了後すると、プログレッシブ獲得画面３４０４に示すように、ＷＩＮ看板３４１４が表示され、その後、通常時画面が表示される。なお、ＷＩＮ看板を表示時にプログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。
【０１７７】
図４５は、ＭＡＸ−ＢＥＴ以外のゲームにおいて、ペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示されたときの画面の一例（固定払出数獲得画面）を示す図である。固定払出数獲得画面は、上側画像表示パネル１３１（2nd画面）において表示される。
【０１７８】
ＭＡＸ−ＢＥＴ以外のゲームにおいて、ペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示されると、固定払出数獲得画面３５０１に示すように、トリガしたシンボルの組合せ３５１１が表示される。続いて、固定払出数獲得画面３５０２に示すように、固定払出数金額に対応するクレジットがインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了後すると、固定払出数画面３５０３に示すように、ＷＩＮ看板３５１２が表示され、その後、通常時画面が表示される。
【０１７９】
図４６は、ＭＡＸ−ＢＥＴのゲームにおいて、一のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示され、かつ、他のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」を１個含む入賞に係るシンボルの組合せが停止表示されたときの画面の一例（プログレッシブ獲得画面等）を示す図である。プログレッシブ獲得画面等は、上側画像表示パネル１３１（2nd画面）において表示される。
【０１８０】
ＭＡＸ−ＢＥＴのゲームにおいて、一のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示され、かつ、他のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」を含む入賞に係るシンボルの組合せが停止表示されると、プログレッシブ獲得画面３６０１に示すように、プログレッシブが当選した旨を示す文言３６１１が表示される。続いて、プログレッシブ獲得画面３６０２に示すように、プログレッシブ看板３６１２（クレジット用）が表示される。なお、プログレッシブ看板３６１２において、プログレッシブ金額欄に表記されている数値がインクリメントされる表示が行われる。なお、液晶表示装置１３４（3rd画面）のＷＩＮメータについてはインクリメントが行われない。インクリメントが終了すると、プログレッシブ獲得画面３６０３で一時待機し、ダイス演出が開始する旨の音（例えば、「NOW  FOR  THE  NEXT  WIN  !」）が再生される。続いて、ダイス演出画面３６０４に示すように、ダイス１個用のタイトル３６１３が表示される。なお、その後のダイス演出画面３６０５までは、図４１に示すダイス演出画面３１０５までと同様であるので、その説明を省略する。
【０１８１】
ダイス演出が行われると、リザルト画面３６０６が表示される。リザルト画面３６０６では、獲得した払出数に係る結果が表示される。より具体的には、ペイライン番号、ライン払出数、ダイス倍率、ライン払出数にダイス倍率を掛けた払出数（ウィンクレジット数）、プログレッシブによる払出数、最終的な総払出数（総ウィンクレジット数）が表示される。獲得した払出数に係る結果の表示が終わると、会計画面３６０７に示すように、総払出数がインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、通常時画面３６０８が表示される。なお、この際、プログレッシブ金額欄の数値が初期値に戻される。
【０１８２】
図４７は、ＭＡＸ−ＢＥＴ以外のゲームにおいて、一のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示され、かつ、他のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」を１個含む入賞に係るシンボルの組合せが停止表示されたときの画面の一例（固定払出数獲得画面等）を示す図である。固定払出数獲得画面等は、上側画像表示パネル１３１（2nd画面）において表示される。
【０１８３】
ＭＡＸ−ＢＥＴのゲームにおいて、一のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」が３個停止表示され、かつ、他のペイライン上にシンボル「DICE_WILD」を１個含む入賞に係るシンボルの組合せが停止表示されると、固定払出数獲得画面３７０１に示すように、トリガしたシンボルの組合せ３７１１が表示される。続いて、固定払出数獲得画面３７０２に示すように、固定払出数金額に対応するクレジットがインクリメントされる表示が行われる。インクリメントが終了すると、固定払出数獲得画面３７０３で一時待機し、ダイス演出が開始する旨の音（例えば、「NOW  FOR  THE  NEXT  WIN  !」）が再生される。続いて、ダイス演出画面３７０４に示すように、ダイス１個用のタイトル３７１２が表示される。なお、その後のダイス演出画面３７０５までは、図４１に示すダイス演出画面３１０５までと同様であるので、その説明を省略する。また、画面３７０６〜画面３７０８については、図４６に示す画面３６０６〜画面３６０８と同様であるので、その説明を省略する。
【０１８４】
（プログラムの内容）
次に、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１８５】
（メイン制御処理）
図４８を参照して、メイン制御処理について説明する。図４８は、スロットマシン１０のメイン制御処理の一例を示す図である。
【０１８６】
スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームスタート処理を行う（Ｓ３）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームシンボル抽選処理を行う（Ｓ４）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームリール演出決定処理を行う（Ｓ５）。この処理では、リール１０１〜１０３の停止制御による演出内容などが決定される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベースゲームリール変動停止処理を行う（Ｓ６）。この処理では、各リール１０１〜１０３のシンボル列のスクロールが開始され、Ｓ４のベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止表示される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ダイス倍率決定処理を行う（Ｓ７）。この処理では、入賞に係るシンボル「DICE_WILD」の個数に基づいてダイス倍率が決定される。この処理によれば、リール１０１〜１０３の停止制御（シンボル表示部２００２における表示制御）に不可欠なシンボルを利用して払出数に係るダイス倍率を算出するための数値が決定されるので、当該数値に多様性を持たせつつ、当該数値の決定に係る負荷を軽減できるようになる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ベースゲームにおいては、表示窓１５０に表示されたシンボルの組合せに応じて配当テーブル等に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ダイス演出が行われると共に、払出数記憶領域に格納された払出数に基づいて払出等が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１１を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
【０１９５】
（ベースゲームスタート処理）
図４９を参照して、ベースゲームスタート処理について説明する。図４９は、ベースゲームスタート処理の一例を示す図である。
【０１９６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判定する（Ｓ３０１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットが投入されたと判定した場合は（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する（Ｓ３０２）。メインＣＰＵ７１は、このＳ３０２の処理後、又は、クレジットの投入を検出しない場合は（Ｓ３０１：ＮＯ）、続いてクレジット数カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタが「０」であると判定した場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０１に処理を戻す。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタが「０」でないと判定した場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン３４〜３８の操作の受け付けを許可する（Ｓ３０４）。メインＣＰＵ７１は、この後、ＢＥＴボタン３４〜３８の操作を検出したか否かを判定する（Ｓ３０５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン３４〜３８操作を検出しなかったと判定した場合は（Ｓ３０５：ＮＯ）、Ｓ３１０に処理を移す。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン３４〜３８が遊技者により操作されたと判定した場合は（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタン３４〜３８の種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算する一方、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ３０６）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタが最大であるか否かを判定する（Ｓ３０７）。ＢＥＴ数カウンタが最大でないと判定した場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作の受け付けを許可する（Ｓ３０９）。一方、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタが最大であると判定した場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止した後（Ｓ３０８）、スピンボタン４６の操作の受け付けを許可する（Ｓ３０９）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判定する（Ｓ３１０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出しなかった場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、Ｓ３０１に処理を戻す。一方、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判断した場合は（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、Ｓ３１１に処理を移す。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット関連処理を実行する。詳細は後述するが、ジャックポット関連処理では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じた積算額を算出して外部制御装置６２１に送信し、本ベースゲームスタート処理を終了する。
【０２０１】
（ジャックポット関連処理）
図５０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図５０は、ジャックポット関連処理の一例を示す図である。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値とオーディットで設定された増加率（予め設定された累積割合）との積により、ジャックポット額（プログレッシブ配当）への累積額を算出する（Ｓ３２１）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出した累積額を外部制御装置６２１に対して送信する（Ｓ３２２）。なお、外部制御装置６２１は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２０４】
なお、ジャックポット関連処理は、上述した処理に限られるものではない。
例えば、プログレッシブ設定（「ＯＮ」または「ＯＦＦ」）に基づいて累積額を加算してもよい。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ設定が「ＯＮ」であるか否か、すなわち、ＲＡＭ７３に記憶されている設定値（NONE、STAND  ALONE、LINK  A、LINK  B）を取得し、取得した情報が「STAND  ALONE」、「LINK  A」および「LINK  B」の何れかを示す情報であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ設定が「ＯＮ」であると判定した場合、Ｓ３２１に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ設定が「ＯＮ」でないと判定した場合、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２０５】
また、例えば、プログレッシブの種別が「STAND  ALONE」であるか否かを判定し、「STAND  ALONE」であると判定した場合、ジャックポット額をスロットマシン１０で管理（記憶）し、「STAND  ALONE」でないと判定した場合、累積額を外部制御装置６２１に送信する構成であってもよい。
【０２０６】
（ベースゲームシンボル抽選処理）
図５１を参照して、ベースゲームシンボル抽選処理について説明する。図５１は、ベースゲームシンボル抽選処理の一例を示す図である。
【０２０７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞パターン決定用の乱数値を１つ抽出する（Ｓ４０１）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、入賞パターン決定用テーブルに基づいて入賞パターンを決定する（Ｓ４０２）。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、入賞パターンに含まれるウィニングコンビネーション（シンボル組合せ識別データ）を入賞情報格納領域に格納する（Ｓ４０３）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、コードナンバー決定用の乱数値を１つ抽出する（Ｓ４０４）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、コードナンバー決定用テーブルに基づいてコードナンバーを決定する（Ｓ４０５）。換言するならば、メインＣＰＵ７１は、コードナンバー決定用テーブルを参照して、予め規定されたシンボルの組合せの中から１つを決定し、決定した組合せに係るシンボル（停止予定シンボル）を停止するための各リール１０１〜１０３についてのコードナンバーを決定する。なお、決定された３つのコードナンバーに対応するシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に停止するように、リール１０１〜１０３の各々は停止制御される。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したコードナンバーをコードナンバー格納領域に格納する（Ｓ４０６）。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ベースゲームシンボル抽選処理を終了する。
【０２１３】
（ベースゲームリール演出決定処理）
図５２Ａおよび図５２Ｂを参照して、ベースゲームリール演出決定処理について説明する。図５２および図５２Ｂは、ベースゲームリール演出決定処理の一例を示す図である。この処理は、ベースゲームモードにおいて、リール１０１〜１０３の回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、リール１０１〜１０３の動作による演出を決定するための処理である。従って、ベースゲームリール演出決定処理は、図５１のベースゲームシンボル抽選処理の結果に基づいて実行される。
【０２１４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号決定用テーブルを参照し、停止予定シンボル（コードナンバー）に基づいて、テーブル番号「１」の抽出条件を満たすか否かを判定する（Ｓ５０１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１ペイライン、第４ペイライン、および第５ペイラインの何れかに「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「DICE_WILD」が停止表示されるか否かを判定する。
メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「１」の抽出条件を満たすと判定した場合、Ｓ５０２に処理を移し、テーブル番号「１」の抽出条件を満たさないと判定した場合、Ｓ５０３に処理を移す。
【０２１５】
Ｓ５０２では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「１」（「TABLE1」）を選択し、Ｓ５１２に処理を移す。
【０２１６】
Ｓ５０３では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号決定用テーブルを参照し、停止予定シンボル（コードナンバー）に基づいて、テーブル番号「２」の抽出条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１ペイライン、第４ペイライン、および第５ペイラインの何れかに「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「RED7」が停止表示されるか否かを判定する。
メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「２」の抽出条件を満たすと判定した場合、Ｓ５０４に処理を移し、テーブル番号「２」の抽出条件を満たさないと判定した場合、Ｓ５０５に処理を移す。
【０２１７】
Ｓ５０４では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「２」（「TABLE2」）を選択し、Ｓ５１２に処理を移す。
【０２１８】
Ｓ５０５では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号決定用テーブルを参照し、停止予定シンボル（コードナンバー）に基づいて、テーブル番号「３」の抽出条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１ペイライン、第４ペイライン、および第５ペイラインの何れかに「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「BLUE7」が停止表示されるか否かを判定する。
メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「３」の抽出条件を満たすと判定した場合、Ｓ５０６に処理を移し、テーブル番号「３」の抽出条件を満たさないと判定した場合、Ｓ５０７に処理を移す。
【０２１９】
Ｓ５０６では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「３」（「TABLE3」）を選択し、Ｓ５１２に処理を移す。
【０２２０】
Ｓ５０７では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号決定用テーブルを参照し、停止予定シンボル（コードナンバー）に基づいて、テーブル番号「４」の抽出条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１ペイライン、第４ペイライン、および第５ペイラインの何れかに「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「ANY」が停止表示されるか否かを判定する。なお、シンボル「ANY」は、シンボル「3BAR」、シンボル「2BAR」、シンボル「1BAR」、およびブランク「BLANK」の何れであってもよいことを示す。
メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「４」の抽出条件を満たすと判定した場合、Ｓ５０８に処理を移し、テーブル番号「４」の抽出条件を満たさないと判定した場合、上述と同様に、TABLE5の判定〜TABLE85の判定を行う。
【０２２１】
Ｓ５０８では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「４」（「TABLE4」）を選択し、Ｓ５１２に処理を移す。
【０２２２】
Ｓ５０９では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号決定用テーブルを参照し、停止予定シンボル（コードナンバー）に基づいて、テーブル番号「８６」の抽出条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第２ペイラインおよび第３ペイラインの何れかに「ANY」−「ANY7」−「ANY7」が停止表示されるか否かを判定する。なお、シンボル「ANY7」は、シンボル「RED7」およびシンボル「BLUE7」の何れであってもよいことを示す。
メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「８６」の抽出条件を満たすと判定した場合、Ｓ５１０に処理を移し、テーブル番号「８６」の抽出条件を満たさないと判定した場合、Ｓ５１１に処理を移す。
【０２２３】
Ｓ５１０では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「８６」（「TABLE86」）を選択し、Ｓ５１２に処理を移す。
【０２２４】
Ｓ５１１では、メインＣＰＵ７１は、テーブル番号「８７」（「TABLE87」）を選択し、Ｓ５１２に処理を移す。
【０２２５】
上述の処理では、テーブル番号の小さいものから条件を満たすか否かが判定されるので、複数のウィニングコンビネーションが停止表示される場合、小さい方のテーブル番号が採用される。ただし、この構成に限られるものではない。例えば、テーブル番号の大きいものから条件を満たすか否かが判定される構成を採用してもよい。また、例えば、複数のウィニングコンビネーションに対応してテーブル番号が設けられていてもよい。
【０２２６】
Ｓ５１２では、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定用テーブルに基づいて演出内容を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定用の乱数値を抽出し、テーブル番号と乱数値とに基づいて、演出内容決定用テーブルから一の演出内容を決定する。
【０２２７】
Ｓ５１３では、メインＣＰＵ７１は、リール演出パターン決定用テーブルに基づいてリール演出パターンを決定する。例えば、メインＣＰＵ７１は、決定した演出内容に対応するリール演出パターンを特定し、２番目に停止するリールを低速にするか否かを決定し、３番目（最後）に停止するリールの演出を決定するための抽選テーブル（リーチ演出決定用テーブル）を特定する。
【０２２８】
Ｓ５１４では、メインＣＰＵ７１は、先止め演出を行うか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５１３において「抽選テーブル２」を特定したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、先止め演出を行うと判定した場合、Ｓ５１５に処理を移し、先止め演出を行わないと判定した場合、Ｓ５１６に処理を移す。
【０２２９】
Ｓ５１５では、メインＣＰＵ７１は、先止めあり用のリーチ演出決定用テーブルに基づいてリーチ演出を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、リーチ演出決定用の乱数値を抽出し、テーブル番号と乱数値とに基づいて、先止めあり用のリーチ演出決定用テーブルから一のリーチ演出を行うと決定、またはリーチ演出を行わないと決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ベースゲームリール演出決定処理を終了する。
【０２３０】
Ｓ５１６では、メインＣＰＵ７１は、先止めなし用のリーチ演出決定用テーブルに基づいてリーチ演出を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、リーチ演出決定用の乱数値を抽出し、テーブル番号と乱数値とに基づいて、先止めなし用のリーチ演出決定用テーブルから一のリーチ演出を行うと決定、またはリーチ演出を行わないと決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ベースゲームリール演出決定処理を終了する。
【０２３１】
本スロットマシン１０では、演出パターンに基づくリール演出ごとに、リール１０１〜１０３を駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ７３に記憶されている。リール演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、リール１０１〜１０３による演出を行うことができる。
【０２３２】
（ベースゲームリール変動停止処理）
図５３を参照して、ベースゲームリール変動停止処理について説明する。図５３は、ベースゲームリール変動停止処理の一例を示す図である。
【０２３３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、リール１０１〜１０３を回転させる（Ｓ６０１）。
【０２３４】
例えば、まず、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示装置２９０に回転制御信号を送信する。次に、リール１０１〜１０３のモータ駆動回路１５４は、リールモータに給電してリール１０１〜１０３を回転させる。この回転制御により、リール１０１〜１０３は、所定の速度で回転し、リール１０１〜１０３に付されているシンボル列は、シンボル表示装置２９０の前方の表示窓１５０においてスクロールする。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール演出パターン（リール演出）に基づいてリール１０１〜１０３を停止制御する（Ｓ６０２）。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ベースゲームリール変動停止処理を終了する。
【０２３６】
（ダイス倍率決定処理）
図５４を参照して、ダイス倍率決定処理について説明する。図５４は、ダイス倍率決定処理の一例を示す図である。
【０２３７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、最初の入賞情報格納領域から入賞情報（シンボル組合せ識別データ）を読み出す（Ｓ７０１）。
【０２３８】
Ｓ７０２では、メインＣＰＵ７１は、入賞しているか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せ識別データが入賞していないことを示すデータ「00000000」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、入賞していると判定した場合、Ｓ７０３に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、入賞していないと判定した場合、Ｓ７１５に処理を移す。
【０２３９】
Ｓ７０３では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出に係る入賞であるか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションにシンボル「DICE_WILD」が１個または２個含まれているか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ダイス演出に係る入賞であると判定した場合、Ｓ７０４に処理を移し、ダイス演出に係る入賞でないと判定した場合、Ｓ７１４に処理を移す。
【０２４０】
Ｓ７０４では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出回数カウンタを「１」加算する。
【０２４１】
Ｓ７０５では、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル「DICE_WILD」の個数を計数する。
【０２４２】
Ｓ７０６では、メインＣＰＵ７１は、ダイス出目決定用の乱数値をワイルドシンボル（ダイスシンボル）の個数分抽出する。
【０２４３】
Ｓ７０７では、メインＣＰＵ７１は、ダイス出目決定用テーブルに基づいてダイス出目をワイルドシンボルの個数分決定する。
【０２４４】
Ｓ７０８では、メインＣＰＵ７１は、決定したダイス出目をダイス出目格納領域に格納する。
【０２４５】
Ｓ７０９では、メインＣＰＵ７１は、ダイス出目を２個決定したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ダイス出目を２個決定したと判定した場合、Ｓ７１０に処理を移し、ダイス出目を２個決定していなかったと判定した場合、Ｓ７０２に処理を移す。
【０２４６】
Ｓ７１０では、メインＣＰＵ７１は、初期表示用の演算子を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、２個のダイス出目を「＋」で演算した場合と「×」で演算した場合とで数が少なくなる方の演算子を初期表示用の演算子として決定する。この処理によれば、演算の結果が小さくなる方の演算記号が初期表示され、その後、演算の結果が大きくなる方の演算記号の表示に期待して十字記号の回転表示を見ることになるので、得られる払出数への期待感をより高めることができるようになる。
【０２４７】
Ｓ７１１では、メインＣＰＵ７１は、演算子決定用の乱数値を抽出する。
【０２４８】
Ｓ７１２では、メインＣＰＵ７１は、演算子決定用テーブルに基づいて演算子（最終表示用の演算子）を決定する。
【０２４９】
Ｓ７１３では、メインＣＰＵ７１は、初期表示用の演算子および最終表示用の演算子の情報を演算子格納領域に格納する。
【０２５０】
Ｓ７１４では、メインＣＰＵ７１は、次の入賞情報格納領域から入賞情報の読み出しを行い、Ｓ７０２に処理を移す。
【０２５１】
Ｓ７１５では、メインＣＰＵ７１は、ダイス倍率を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、入賞（ウィニングコンビネーション）ごとにダイス倍率を決定してダイス倍率格納領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、入賞がない場合、ダイス倍率「１」を決定する。メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションにダイスシンボルが含まれていない場合、ダイス倍率「１」を決定する。メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションにダイスシンボルが１個含まれている場合、ダイス出目をダイス倍率として決定する。メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションにダイスシンボルが２個含まれている場合、２個のダイス出目を演算子で演算した結果をダイス倍率として決定する。
【０２５２】
（払出数決定処理）
図５５を参照して、払出数決定処理について説明する。図５５は、払出数決定処理の一例を示す図である。
【０２５３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、最初の入賞情報格納領域から入賞情報（シンボル組合せ識別データ）を読み出す（Ｓ８０１）。
【０２５４】
Ｓ８０２では、メインＣＰＵ７１は、入賞しているか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、入賞していると判定した場合、Ｓ８０３に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、入賞していないと判定した場合、払出数決定処理を終了する。
【０２５５】
Ｓ８０３では、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ設定が「ＯＮ」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ設定が「ＯＮ」であると判定した場合、Ｓ８０４に処理を移し、プログレッシブ設定が「ＯＮ」でないと判定した場合、Ｓ８０９に処理を移す。
【０２５６】
Ｓ８０４では、メインＣＰＵ７１は、今回のゲームに費やすＢＥＴ数が最大ＢＥＴ数（MAX  BET）であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最大ＢＥＴ数であると判定した場合、Ｓ８０５に処理を移し、最大ＢＥＴ数でないと判定した場合、Ｓ８０９に処理を移す。
【０２５７】
Ｓ８０５では、メインＣＰＵ７１は、入賞がジャックポット（ウィニングコンビネーションが「3K  WILD」）であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、入賞がジャックポットであると判定した場合、Ｓ８０６に処理を移し、入賞がジャックポットでないと判定した場合、Ｓ８０９に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ８０６では、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置６２１にジャックポットに係る処理を要求（通知）し、Ｓ８０７に処理を移す。
【０２５９】
Ｓ８０７では、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置６２１からジャックポット額を受信し、Ｓ８０８に処理を移す。
【０２６０】
Ｓ８０８では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額をもとに払出数を算出し、払出数記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ８１１に処理を移す。
【０２６１】
Ｓ８０９では、メインＣＰＵ７１は、入賞に対する払出数を決定し、Ｓ８１０に処理を移す。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、配当テーブルと、シンボル組合せ識別データと、ＢＥＴ倍率と、ダイス倍率と、に基づいて、払出数を決定する。
【０２６２】
Ｓ８１０では、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する。
【０２６３】
Ｓ８１１では、メインＣＰＵ７１は、次の入賞情報格納領域から入賞情報を読み出す。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ８０２に処理を移す。
【０２６４】
（払出処理）
図５６を参照して、払出処理について説明する。図５６は、払出処理の一例を示す図である。
【０２６５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、払出の有無を判定する（Ｓ９０１）。メインＣＰＵ７１は、払出があると判定した場合、Ｓ９０２に処理を移し、払出がないと判定した場合、払出処理を終了する。
【０２６６】
Ｓ９０２では、メインＣＰＵ７１は、入賞パターンに「3K  WILD」が含まれるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、入賞パターンに「3K  WILD」が含まれると判定した場合、Ｓ９０３に処理を移し、入賞パターンに「3K  WILD」が含まれないと判定した場合、Ｓ９０４に処理を移す。
【０２６７】
Ｓ９０３では、メインＣＰＵ７１は、「3K  WILD」に係る演出（インクリメント表示など）を実行する。
【０２６８】
Ｓ９０４では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出の有無を判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ダイス演出があると判定した場合、Ｓ９０５に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出がないと判定した場合、Ｓ９１２に処理を移す。
【０２６９】
Ｓ９０５では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出の回数が１回であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ダイス演出の回数が１回であると判定した場合、Ｓ９０６に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出の回数が１回でないと判定した場合、Ｓ９０８に処理を移す。
【０２７０】
Ｓ９０６では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターン決定処理を行う。詳細については後述するが、ダイス演出パターン決定処理では、初期表示用の演算子、最終表示用の演算子、ダイス倍率などに基づいてダイス演出パターンが決定される。
【０２７１】
Ｓ９０７では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターンに基づいてダイス演出を実行する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ９１２に処理を移す。
【０２７２】
Ｓ９０８では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターン決定処理を行う。
【０２７３】
Ｓ９０９では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出回数（本実施形態では、２回）分のダイス演出パターンを決定したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ダイス演出回数分のダイス演出パターンを決定したと判定した場合、Ｓ９１０に処理を移し、ダイス演出回数分のダイス演出パターンを決定していないと判定した場合、Ｓ９０８に処理を移す。
【０２７４】
Ｓ９１０では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出順序決定処理を行う。詳細については後述するが、ダイス演出順序決定処理では、ワイルドシンボルの個数、配当などに基づいてダイス演出の順序が決定される。
【０２７５】
Ｓ９１１では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出順序とダイス演出パターンとに基づいてダイス演出を実行する。
【０２７６】
Ｓ９１２では、メインＣＰＵ７１は、払出を行う。より具体的には、払出数に基づいて、会計演出を行うと共に、クレジットの払出を行う。クレジットの払出では、メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。また、ＰＴＳ端末７００のチケットプリンタの駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。メインＣＰＵ７１は、この処理を行うと、払出処理を終了し、各種の格納領域をクリアしてＳ２に処理を移す。
【０２７７】
なお、本実施形態においては、メダルレスのスロットマシン１０を用いた場合について説明しているが、メダルを用いるスロットマシン１０の場合は、メダルやコインを収容したホッパーの駆動を制御し、払出数カウンタに応じたメダルやコインをメダル払出口から排出するようにしてもよい。
【０２７８】
（ダイス演出パターン決定処理）
図５７を参照して、ダイス演出パターン決定処理について説明する。図５７は、ダイス演出パターン決定処理の一例を示す図である。
【０２７９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、初期表示用の演算子が加法演算子「＋」であるか否かを判定する（Ｓ９２１）。メインＣＰＵ７１は、初期表示用の演算子が加法演算子「＋」であると判定した場合、Ｓ９２２に処理を移し、初期表示用の演算子が加法演算子「＋」でないと判定した場合、Ｓ９２５に処理を移す。
【０２８０】
Ｓ９２２では、メインＣＰＵ７１は、最終表示用の演算子が加法演算子「＋」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最終表示用の演算子が加法演算子「＋」であると判定した場合、Ｓ９２３に処理を移し、最終表示用の演算子が加法演算子「＋」でないと判定した場合、Ｓ９２４に処理を移す。
【０２８１】
Ｓ９２３では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターン決定用テーブルＡを選択し、Ｓ９２８に処理を移す。
【０２８２】
Ｓ９２４では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターン決定用テーブルＢを選択し、Ｓ９２８に処理を移す。
【０２８３】
Ｓ９２５では、メインＣＰＵ７１は、最終表示用の演算子が加法演算子「＋」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最終表示用の演算子が加法演算子「＋」であると判定した場合、Ｓ９２７に処理を移し、最終表示用の演算子が加法演算子「＋」でないと判定した場合、Ｓ９２６に処理を移す。
【０２８４】
Ｓ９２６では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターン決定用テーブルＣを選択し、Ｓ９２８に処理を移す。
【０２８５】
Ｓ９２７では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターン決定用テーブルＤを選択し、Ｓ９２８に処理を移す。
【０２８６】
Ｓ９２８では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターン決定用の乱数値を１つ抽出する。
【０２８７】
Ｓ９２９では、メインＣＰＵ７１は、選択したダイス演出パターン決定用テーブルに基づいてダイス演出パターンを決定する。より具体的には、乱数値とダイス倍率とに基づいて、選択したダイス演出パターン決定用テーブルからダイス演出パターン（ダイス演出パターンＮｏ．）を決定する。
【０２８８】
Ｓ９３０では、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出パターンをダイス演出パターン格納領域に格納し、ダイス演出パターン決定処理を終了する。
【０２８９】
（ダイス演出順序決定処理）
図５８を参照して、ダイス演出順序決定処理について説明する。図５８は、ダイス演出順序決定処理の一例を示す図である。
【０２９０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ダイス演出に用いられるダイスの個数が同じであるか否かを判定する（Ｓ９４１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、各ダイス演出をトリガするウィニングコンビネーションに含まれるワイルドシンボルの個数が同じであるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ダイス演出に用いられるダイスの個数が同じであると判定した場合、Ｓ９４３に処理を移し、ダイス演出に用いられるダイスの個数が同じでないと判定した場合、Ｓ９４２に処理を移す。
【０２９１】
Ｓ９４２では、メインＣＰＵ７１は、ダイスの個数の少ない方のダイス演出の順序を先に設定し、ダイス演出順序決定処理を終了する。この処理によれば、プレーヤが注目するダイス倍率に係る表示が後で行われるようになるで、プレーヤの期待が膨らみ、得られる払出数への期待感をより高めることができるようになる。
【０２９２】
Ｓ９４３では、メインＣＰＵ７１は、配当が同じであるか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、各ダイス演出をトリガするウィニングコンビネーションに対応する配当が同じであるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、配当が同じであると判定した場合、Ｓ９４４に処理を移し、配当が同じでないと判定した場合、Ｓ９４５に処理を移す。
【０２９３】
Ｓ９４４では、メインＣＰＵ７１は、入賞に係るペイラインの番号（ウィニングコンビネーションに係るペイラインの番号）の小さい方のダイス演出の順序を先に設定し、ダイス演出順序決定処理を終了する。
【０２９４】
Ｓ９４５では、メインＣＰＵ７１は、配当の少ない方のダイス演出の順序を先に設定し、ダイス演出順序決定処理を終了する。この処理によれば、プレーヤが注目する配当の多い方のダイス倍率に係る表示が後で行われるようになるで、プレーヤの期待が膨らみ、得られる払出数への期待感をより高めることができるようになる。
【０２９５】
（上側画像表示パネル１３１に表示される画像表示パネル）
図５９を参照し、プログレッシブサービスがオンであるときに、上側画像表示パネル１３１に表示される画像表示パネル４０１０の画面構成について説明する。
図５９は、画像表示パネル４０１０の画面構成の一例を示す図である。画像表示パネル４０１０は、プログレッシブ金額表示部４０１１、タイトル表示部４０１２、総ＢＥＴ数表示部４０１３、払出数表示部４０１４、払出数説明表示部４０１５、プログレッシブ獲得条件表示部４０１６、およびキャッチコピー表示部４０１７を含んで構成される。
【０２９６】
プログレッシブ金額表示部４０１１は、現在のプログレッシブ金額を表示可能な領域である。なお、プログレッシブの獲得条件は、プログレッシブ獲得条件表示部４０１６に表示される。
例えば、プログレッシブ獲得条件表示部４０１６には、「DICE_WILD-DICE_WILD-DICE_WILD  ON  PAYLINE  WITH  MAX  BET  ONLY」が表示される。
【０２９７】
タイトル表示部４０１２は、スロットマシン１０のタイトルを表示可能な領域である。
【０２９８】
総ＢＥＴ数表示部４０１３は、総ＢＥＴ数（一のゲームに用いるＢＥＴ数）を表示可能な領域である。例えば、ＢＥＴ設定が「config_2」であり、ＢＥＴ倍率が「１」である場合、「50  CREDIT  LINE  WINS」が表示される。
【０２９９】
払出数表示部４０１４は、ライン払出数（配当×ＢＥＴ倍率）を表示可能な領域である。払出数表示部４０１４には、入賞に係るシンボルの組合せごとに払出数が表示される。なお、払出数表示部４０１４では、ＢＥＴボタン３４〜３８の操作に応じて、ライン払出数が切り替えられる。
【０３００】
払出数説明表示部４０１５は、ライン払出数に関する説明を表示可能な領域である。例えば、払出数説明表示部４０１５には、「画面をタッチすることで払出数表示の切り替えを行います。」が表示される。画面（払出数表示部４０１４）がタッチされると、１ページ目４０２０と２ページ目４０３０とが切り替えられる。なお、１ページ目４０２０に示される「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「DICE_WILD」のライン払出数４０２１は、ＭＡＸ−ＢＥＴであるときは「PROGRESSIVE」が表示され、ＭＡＸ−ＢＥＴでないときはライン払出数が表示される。
【０３０１】
キャッチコピー表示部４０１７は、スロットマシン１０のキャッチコピーを表示可能な領域である。キャッチコピー表示部４０１７には、「DICE  MULTIPLIER  UP  TO  36  WITH  2  [DICE_WILD]  IN  A  WIN!」、「1  [DICE_WILD]  IN  A  TRIGGERS  DICE  MULTIPLIER  USING  1  DICE.」、「2  [DICE_WILD]  IN  A  TRIGGER  DICE  MULTIPLIER  USING  2  DICE.」などが表示される。
【０３０２】
なお、画像表示パネル４０１０は、上述の構成に限られるものではない。例えば、「全ての賞金はプログレッシブを除き、クレジットで表示されます。」、「全ての賞金は示されたものを支払います。」などを表示可能な表示部が設けられてもよい。
【０３０３】
図６０を参照し、プログレッシブサービスがオフであるときに、上側画像表示パネル１３１に表示される画像表示パネル４０４０の画面構成について説明する。
図６０は、画像表示パネル４０４０の画面構成の一例を示す図である。画像表示パネル４０４０の画面構成は、基本的に画像表示パネル４０１０の画面構成と同様であり、異なる点について主に説明する。
【０３０４】
画像表示パネル４０４０には、プログレッシブ金額表示部４０１１およびプログレッシブ獲得条件表示部４０１６が設けられていない。
【０３０５】
画像表示パネル４０４０では、画面（払出数表示部）がタッチされると、１ページ目４０５０と２ページ目４０６０とが切り替えられる。ただし、１ページ目４０５０に示される「DICE_WILD」−「DICE_WILD」−「DICE_WILD」のライン払出数４０５１は、ＭＡＸ−ＢＥＴであるか否かにかかわらず、ライン払出数が表示される。
【０３０６】
図６１を参照し、ダイス演出において上側画像表示パネル１３１に表示される画像表示パネル４０７０の画面構成について説明する。
図６１は、画像表示パネル４０７０の画面構成の一例を示す図である。
【０３０７】
画像表示パネル４０７０は、ライン払出数表示部４０７１を含んで構成される。払出数表示部４０７１は、ダイス倍率に係るライン払出数を表示可能な領域である。なお、払出数表示部４０７１に示す［シンボル］は、入賞をトリガしたシンボル画像の表示に変更される。
【０３０８】
（液晶表示装置１３４に表示される画像表示パネル）
図６２を参照して液晶表示装置１３４に表示される画像表示パネル１４００の画面構成について説明する。
図６２は、画像表示パネル１４００の画面構成の一例を示す図である。画像表示パネル１４００は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、タイトル表示部１４１５、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、メッセージ表示部１４１９、およびグラフ表示アイコン１４２０を含んで構成される。
【０３０９】
画像表示パネル１４００の画面上部には、左側から順に、タイトル表示部１４１５、メッセージ表示部１４１９およびグラフ表示アイコン１４２０が設けられている。
画像表示パネル１４００の画面下部には、左側から順に、デノミ表示部１４１８、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、ＢＥＴメータ表示部１４１２、クレジットメータ表示部１４１１、ＷＩＮメータ表示部１４１３が設けられている。
【０３１０】
クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット数（残クレジット数）を表示可能な領域である。なお、初期値には「０」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション（ゲームに勝利するテイクウィン）に基づいてウィンクレジット（払出数）が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総ＢＥＴ数が減算される。
また、クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット額（残クレジット額）を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
【０３１１】
ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ数を表示可能な領域である。総ＢＥＴ数は、有効化ＢＥＴ数（有効化するペイライン数に係るクレジット数である。本例では「５０」。）×ＢＥＴ倍率（configの設定により値を選択可能である。例えば、「config2」の場合は、「１」、「２」、「３」、「５」、または「１０」。）として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。
また、ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ額を表示可能な領域である。総ＢＥＴ額は、総ＢＥＴ数×デノミにより算出される。
【０３１２】
ＷＩＮメータ表示部１４１３は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「０」である。
また、ＷＩＮメータ表示部１４１３は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
【０３１３】
ゲーム状態表示部１４１４は、そのゲーム、または最終ゲームのＢＥＴ情報、現在のゲームの状態などを表示可能な領域である。例えば、ゲーム状態表示部１４１４は、スピン開始（リール１０１〜１０３の回転開始）直後には「GOOD  LUCK!」を表示する。
タイトル表示部１４１５は、スロットマシン１０のタイトルを表示可能な領域である。
【０３１４】
ＭＥＮＵアイコン１４１６は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の１ページ目が表示される。なお、リール１０１〜１０３の回転中など、無効な間は相対的に暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
図示は省略するが、ヘルプ画面は、上側画像表示パネル１３１の中央部に表示される。上側画像表示パネル１３１の前面にタッチパネルを設けてもよく、タッチパネルを設けた場合、ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部などを表示可能である。
【０３１５】
音量アイコン１４１７は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン１４１７は、スロットマシン１０が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小（３０％）、中（７０％）、大（１００％）、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン１０の起動後およびオーディット（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
【０３１６】
デノミ表示部１４１８は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
【０３１７】
メッセージ表示部１４１９は、ウィニングコンビネーションに係るシンボルが停止表示された位置（入賞が成立したペイライン）、プログレッシブ配当を獲得したこと、支払い、チケット履歴、通信情報などを表示可能な領域である。例えば、メッセージ表示部１４１９では、ラインウィン演出１４１９Ａが行われる。また、例えば、メッセージ表示部１４１９では、画像表示パネル４０７０に「BIG  WIN」が表示されるとき、メッセージ１４１９Ｂ（例えば「BIG  WIN」）が表示される。なお、表示時間は、画像表示パネル４０７０における表示時間と同じ時間である。また、例えば、メッセージ表示部１４１９では、画像表示パネル４０７０に「GRAET」が表示されるとき、メッセージ１４１９Ｃ（例えば「GRAET」）が表示される。なお、表示時間は、画像表示パネル４０７０における表示時間と同じ時間である。また、例えば、メッセージ表示部１４１９では、プログレッシブを獲得した旨のメッセージ１４１９Ｄ（例えば「PROGRESSIVE  WIN」）を表示する。なお、メッセージ１４１９Ｂ〜メッセージ表示部１４１９Ｄでは、金額、クレッジットを表示しないが、表示する構成としてもよい。また、例えば、メッセージ表示部１４１９では、画像表示パネル４０７０に「2ND  DICE  MULTIPLIER  IS  NEXT  」が表示されるとき、メッセージ１４１９Ｅ（例えば「1st  DICE  MULTIPLIER  WIN  =  xxxxx」）が表示される。なお、メッセージ表示部１４１９は、２回目のダイスマルチプライヤー終了後のリザルト画面が表示されるまで、メッセージ１４１９Ｅを表示する。
【０３１８】
グラフ表示アイコン１４２０は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、遊技に係るグラフが表示される。
【０３１９】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、図６３を用いて、スロットマシン１０とは異なるマシンに適用した場合について説明する。つまり、第１の実施形態では、ゲーミングマシンとしてスロットマシン１０を例示したが、スロットマシン１０に限定されず、例えば、スロットマシン１０のゲームプログラム（アプリケーション）をインストールしてプレイ可能なパーソナルコンピュータ、スマートホンおよびタブレットなどの端末であってもよい。
なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
【０３２０】
図６３は、タブレット１４８０の一例を示す図である。タブレット１４８０は、図２に示す構成を有している。
タブレット１４８０は、上段表示部１４８１、中段表示部１４８２、下段表示部１４８３を有している。
上段表示部１４８１では、上側画像表示パネル１３１と同様の画面構成を有し、上側画像表示パネル１３１に表示される内容と同様の内容が表示される。中段表示部１４８２では、シンボル表示装置２９０および液晶表示装置１３４と同様の機能を有し、シンボル表示装置２９０および液晶表示装置１３４に表示される内容と同様の内容が表示される。下段表示部１４８３では、コントロールパネル３０のボタンがアイコンとして表示される。なお、各ボタンの機能と各アイコンの機能は同じである。
【０３２１】
第１の実施形態および第２の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。例えば、タブレット１４８０に、スロットマシン１０の液晶表示装置１３４に表示される画像表示パネル１４００を設けてもよい。
【０３２２】
以下では、上述した実施形態の構成を様々な側面から説明する。
【０３２３】
（付記Ａ）
上述の実施形態の第１の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン２０００、スロットマシン１０、タブレット１４８０など）は、
遊技価値の払出量（特典、払出数など）に係る表示を行う表示部（出力部２００６、上側画像表示パネル１３１など）と、
前記払出量を算出可能な制御部（制御部２００３、メインＣＰＵ７１など）と、を備え、
前記制御部は、払出量に係る倍率（特典の倍率、ダイス倍率など）を算出するための数値（特典の倍率に係る数値、ダイス出目など）を決定可能であり、複数の数値を決定した場合、前記複数の数値の演算に用いる演算子として加法演算子（例えば、「+」）および乗法演算子（例えば、「×」）の何れか一方を決定し、
前記表示部は、前記制御部により演算子が決定されると、加法演算子を示す加法記号および乗法演算子を示す乗法記号を示し得る十字記号（例えば、十字記号「+」）を変動表示し、前記制御部により決定された演算子を示すように前記十字記号を停止表示することを特徴とする。
【０３２４】
上記構成では、加法演算子を示す加法記号および乗法演算子を示す乗法記号を示し得る十字記号が変動表示され、遊技価値の払出量に係る倍率を算出するための数値の演算に用いる演算子を示すように十字記号が停止表示される。
加法記号と乗法記号とは、類似の形状である点、例えば一方の記号が４５度回転すると他の記号と同一の形状となるという点に着目し、遊技価値の払出量の算出に係る加法記号および乗法記号を示し得る十字記号を変動表示させることで、プレーヤは、何れの演算記号が停止表示されるかに注目し、多くの利益が得られる演算記号が停止表示されることに期待するようになる。
上記構成によれば、遊技価値の払出量の算出に係る加法記号および乗法記号を示し得る十字記号が変動表示されるので、得られる遊技価値への期待感を高めることができるようになる。
【０３２５】
また、例えば、上記構成によれば、加法記号の画像および乗法記号の画像をそれぞれ設けることなく、形状が共通の十字記号の画像を用いるので、制御に係る負荷を軽減しつつ、得られる遊技価値への期待感を効率よく高めることができるようになる。
【０３２６】
本ゲーミングマシンでは、更に、
所定のシンボル（特定シンボル、ワイルドシンボル、シンボル「DICE_WILD」など）を含む複数のシンボルを表示可能なシンボル表示部（シンボル表示部２００２、シンボル表示装置２９０、リール装置Ｍ１など）を更に備え、
前記制御部は、入賞の組合せ（ウィニングコンビネーションなど）を決定し、前記入賞の組合せに係る前記所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、前記個数が１つである場合、１つの数値を決定し、前記個数が複数である場合、複数の数値を決定することを特徴とする（Ｓ７など参照）。
【０３２７】
上記構成では、所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値が決定される。
上記構成によれば、シンボル表示部における表示制御に不可欠なシンボルを利用して払出量に係る倍率を算出するための数値が決定されるので、当該数値に多様性を持たせつつ、当該数値の決定に係る負荷を軽減できるようになる。
【０３２８】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、複数の入賞の組合せを決定した場合、入賞の組合せごとに、前記所定のシンボルの個数に応じて払出量に係る倍率を算出するための数値を決定可能であり、
前記表示部は、前記制御部により１つの数値と、複数の数値および前記複数の数値の演算に用いる演算子と、が決定された場合、前記１つの数値を表示して払出量を表示した後、前記複数の数値を表示して前記複数の数値の間で前記十字記号を変動表示し、前記制御部により決定された演算子を示すように前記十字記号を停止表示して払出量を表示することを特徴とする（Ｓ９１０、Ｓ９１１など参照）。
【０３２９】
上記構成では、複数の入賞の組合せが決定された場合、所定のシンボルが１つの払出に係る表示が行われてから、所定のシンボルが複数個の払出に係る表示、すなわち複数の数値と演算子により払出量に係る倍率が決定される払出に係る表示が行われる。
上記構成によれば、プレーヤが注目する倍率に係る表示が後で行われることで、プレーヤの期待が膨らみ、得られる遊技価値への期待感をより高めることができるようになる。
【０３３０】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記表示部は、前記制御部により第１の数値と第２の数値とが決定された場合、前記第１の数値と前記第２の数値との加法の結果が前記第１の数値と前記第２の数値との乗法の結果よりも小さい場合、乗法記号を初期表示し、小さくない場合、加法記号を初期表示することを特徴とする（Ｓ７１０など参照）。
【０３３１】
上記構成では、第１の数値と第２の数値との加法の結果が第１の数値と第２の数値との乗法の結果よりも小さい場合、乗法記号が初期表示され、小さくない場合、加法記号が初期表示される。
例えば、第１の数値が「１」であり、第２の数値が「２」である場合は、加法の結果「３」よりも、乗法の結果「２」の方が小さいので、乗法記号「×」が初期表示される。また、例えば、第１の数値が「２」であり、第２の数値が「３」である場合は、加法の結果「５」よりも、乗法の結果「６」の方が小さくないので、加法記号「＋」が初期表示される。
上記構成によれば、演算の結果が小さくなる方の演算記号を初期表示することで、その後、演算の結果が大きくなる方の演算記号の表示に期待して十字記号の変動表示を見ることになるので、得られる遊技価値への期待感をより高めることができるようになる。
【０３３２】
本ゲーミングマシンでは、更に、
プレーヤ操作に基づいて前記十字記号の変動表示を開始する旨の入力を受付可能な入力部（入力部２００１、スピンボタン４６、上側画像表示パネル１３１など）を備え、
前記表示部は、前記制御部により演算子が決定され、前記入力部により入力が受け付けられると、前記十字記号を変動表示し、前記制御部により決定された演算子を示すように前記十字記号を停止表示することを特徴とする。
【０３３３】
（付記Ｂ）
上述の実施形態の第２の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン２０００、スロットマシン１０、タブレット１４８０など）は、
複数種類の入賞を識別可能な複数種類の入賞識別情報（入賞パターンデータ、シンボル組合せ識別データ、入賞役など）および前記複数種類の入賞の各々に係る一または複数種類のシンボルの停止位置情報（例えば、コードナンバー）を記憶する記憶部（記憶部２００５、ＲＡＭ７３など）と、
前記複数種類の入賞識別情報のうちから第１の抽選に基づいて入賞識別情報を決定（Ｓ４０１、Ｓ４０２などを参照）し、決定した入賞識別情報に対応する停止位置情報が複数種類ある場合、前記複数種類の停止位置情報のうちから第２の抽選に基づいて停止位置情報を決定（Ｓ４０４、Ｓ４０５などを参照）する制御部（制御部２００３、メインＣＰＵ７１など）と、を備えることを特徴とする。
【０３３４】
上記構成は、複数種類の入賞識別情報から一の入賞識別情報を決定し、一の入賞識別情報に関連付けられた停止位置情報が複数種類ある場合、複数種類の停止位置情報から一の停止位置情報を決定するという新規な構成である。
上記構成によれば、一の入賞識別情報に複数種類のシンボルの停止位置情報が関連付けられ得るので、シンボルの停止制御を多彩にすることができる。
【０３３５】
本ゲーミングマシンは、更に、
前記複数種類のシンボルが設けられた複数のリール部（シンボル表示部２００２、シンボル表示装置２９０、リール装置Ｍ１など）を備え、
前記制御部は、前記複数のリール部のうち一のリール部を停止することで入賞となり得るシンボルの組合せ（例えば、リーチ）が表示されるように、前記複数のリール部を停止することを特徴とする。
【０３３６】
上記構成によれば、複数のリール部のうち一のリール部を停止することで入賞となり得るシンボルの組合せが表示されると、入賞に期待して、一のリール部の停止を見るようになるので、入賞への期待感をより高めることができるようになる。
【０３３７】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、通常の停止制御とは異なる停止制御（例えば、リーチ演出）により前記一のリール部を停止することを特徴とする。
【０３３８】
上記構成によれば、遊技者が注目する一のリール部の停止制御を異ならせることで、入賞となり得るシンボルの組合せが表示されている態様を容易にかつ効率的に把握できるようになる。
【０３３９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３４０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３４１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３４２】
１０  スロットマシン
３０  コントロールパネル
１５０  表示窓
２９０  シンボル表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２６Ｃ】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２Ａ】
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【図５２Ｂ】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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