(57)【要約】【課題】試合の注目点、興味が持たれる点を効率よく把握することができる表示装置、表示方法及び表示プログラムを提供する。【解決手段】映像を含む情報を表示可能な表示部と、予め撮影された野球の試合の映像データと、試合についてのスコアブックデータと、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を含む換算基準データとを記憶する記憶部と、映像データとスコアブックデータを抽出し、換算基準データを用いて、スコアブックデータから算出した盛り上がりポイントと映像データから算出した盛り上がりポイントと、合計した盛り上がりポイントを算出し、算出した盛り上がりポイントを映像に重ねて表示部に表示させる制御部と、を備える。【選択図】図１
2017175535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を含む情報を表示可能な表示部と、
予め撮影された野球の試合の映像データと、前記試合についてのスコアブックデータと、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を含む換算基準データとを記憶する記憶部と、
映像データとスコアブックデータを抽出し、前記換算基準データを用いて、スコアブックデータから算出した盛り上がりポイントと映像データから算出した盛り上がりポイントと、合計した盛り上がりポイントを算出し、算出した盛り上がりポイントを前記映像に重ねて前記表示部に表示させる制御部と、を備える表示装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記盛り上がりポイントを、前記試合の打席毎に算出する請求項１に記載の表示装置。
【請求項３】
前記換算基準データは、打席での打者の結果、走者の結果及び得点の結果に対して盛り上がりポイントが設定されていることを特徴とする請求項２に記載の表示装置。
【請求項４】
前記換算基準データは、打席での最大音量に対して盛り上がりポイントが設定されていることを特徴とする請求項２または３に記載の表示装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記試合の複数の打席に対して算出した盛り上がりポイントを打席毎に前記映像に重ねて前記表示部に表示させる請求項２から４のいずれか一項に記載の表示装置。
【請求項６】
映像を含む情報を表示可能な表示部と、
予め撮影された野球の試合の映像データと、前記試合についてのスコアブックデータを記憶する記憶部と、を備える表示装置に前記情報を表示させる表示方法であって、
映像データとスコアブックデータを抽出し、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を含む換算基準データを用いて、スコアブックデータから算出した盛り上がりポイントと映像データから算出した盛り上がりポイントと、合計した盛り上がりポイントを算出し、
算出した盛り上がりポイントを前記映像に重ねて前記表示部に表示させる表示方法。
【請求項７】
映像を含む情報を表示可能な表示部と、
予め撮影された野球の試合の映像データと、前記試合についてのスコアブックデータを記憶する記憶部と、を備える表示装置に前記情報を表示させる表示プログラムであって、
映像データとスコアブックデータを抽出し、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を含む換算基準データを用いて、スコアブックデータから算出した盛り上がりポイントと映像データから算出した盛り上がりポイントと、合計した盛り上がりポイントを算出し、
算出した盛り上がりポイントを前記映像に重ねて前記表示部に表示させる処理を前記表示装置に実行させる表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置、表示方法及び表示プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
野球の試合映像にスコアブックのスコア情報を併せて表示し、スコア情報を見ながら試合を観戦することが可能な表示技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２３６５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の表示技術は、表示部等に表示されているイベントに対応するスコア情報が表示されるものである。例えば、投手の投球に対して打者が空振りしたというイベントでは、空振りのスコア情報が表示される。また、例えば、投手の投球を打者が打って１塁打になったというイベントでは、１塁打のスコア情報が表示される。
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の表示技術では、表示されているイベントに対応するスコア情報しか表示されない。このため、例えばある打者の当該打席での打撃結果や、当該打席における走者の走塁結果のスコア情報が知りたい場合、実際のイベントが表示されるまで待たなければならない。また、特許文献１は、スコア情報に対応した情報を把握することができるが、スコア情報以外で試合の中でどのような場面であったかを把握することができない。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、試合の注目点、興味が持たれる点を効率よく把握することができる表示装置、表示方法及び表示プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る表示装置は、映像を含む情報を表示可能な表示部と、予め撮影された野球の試合の映像データと、前記試合についてのスコアブックデータと、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を含む換算基準データとを記憶する記憶部と、映像データとスコアブックデータを抽出し、前記換算基準データを用いて、スコアブックデータから算出した盛り上がりポイントと映像データから算出した盛り上がりポイントと、合計した盛り上がりポイントを算出し、算出した盛り上がりポイントを前記映像に重ねて前記表示部に表示させる制御部と、を備える。
【０００８】
本発明に係る表示方法は、映像を含む情報を表示可能な表示部と、予め撮影された野球の試合の映像データと、前記試合についてのスコアブックデータを記憶する記憶部と、を備える表示装置に前記情報を表示させる表示方法であって、映像データとスコアブックデータを抽出し、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を含む換算基準データを用いて、スコアブックデータから算出した盛り上がりポイントと映像データから算出した盛り上がりポイントと、合計した盛り上がりポイントを算出し、算出した盛り上がりポイントを前記映像に重ねて前記表示部に表示させる。 
【０００９】
本発明に係る表示プログラムは、映像を含む情報を表示可能な表示部と、予め撮影された野球の試合の映像データと、前記試合についてのスコアブックデータを記憶する記憶部と、を備える表示装置に前記情報を表示させる表示プログラムであって、映像データとスコアブックデータを抽出し、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を含む換算基準データを用いて、スコアブックデータから算出した盛り上がりポイントと映像データから算出した盛り上がりポイントと、合計した盛り上がりポイントを算出し、算出した盛り上がりポイントを前記映像に重ねて前記表示部に表示させる処理を前記表示装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、スコアブックの情報に加え映像を解析した結果に基づいて算出した盛り上がりの情報を表示させることができ、試合の注目点、興味が持たれる点を効率よく把握することができることが可能な表示装置、表示方法及び表示プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本実施形態に係る表示装置の一例を示すブロック図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る表示装置の一例を示す図である。
【図３】図３は、スコアブックデータ記憶部に記憶されるスコアブックデータの一例を示す図である。
【図４】図４は、同期情報記憶部に記憶される同期情報の一例を示す図である。
【図５】図５は、換算基準データの一例を示す図である。
【図６】図６は、換算基準データの一例を示す図である。
【図７】図７は、換算基準データの一例を示す図である。
【図８】図８は、換算基準データの一例を示す図である。
【図９】図９は、制御部の一例を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る表示装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、盛り上がりポイントの算出結果の一例を示す図である。
【図１２】図１２は、盛り上がりポイントの算出結果の一例を示す図である。
【図１３】図１３は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。
【図１４】図１４は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。
【図１５】図１５は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る表示装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る表示装置、表示方法及び表示プログラムの実施形態を図面に基づいて説明する。なお、この実施形態によりこの発明が限定されるものではない。また、下記実施形態における構成要素には、当業者が置換可能かつ容易なもの、あるいは実質的に同一のものが含まれる。
【００１３】
＜第１実施形態＞  
図１は、本実施形態に係る表示装置１００の一例を示すブロック図である。図１に示す表示装置１００は、例えば予め撮影された野球の試合についての映像データに基づいて、当該野球の試合映像を表示させる。図１に示すように、表示装置１００は、入力部１と、表示部１２と、通信部１３と、記憶部１４と、制御部１５とを有している。入力部１、表示部１２、通信部１３、記憶部１４及び制御部１５は、例えばバスライン１６を介して接続されている。
【００１４】
入力部１は、制御部１５に対する指示信号を出力する。入力部１としては、例えばタッチパネル等の入力装置が用いられる。なお、入力部１として、タッチパネルに加えて又はタッチパネルに代えて、ボタン、レバー、ダイヤル、スイッチ又は他の入力装置が用いられてもよい。入力部１は、所定の入力操作に応じた指示信号を出力する。表示部１２は、文字及び画像を含む各種情報を表示する。表示部１２は、液晶パネル等の表示パネルを有する。表示部１２は、映像を含む情報を表示可能である。
【００１５】
図２は、本実施形態に係る表示装置１００の一例を示す図である。図２に示すように、表示装置１００は、例えば携帯端末型の筐体１０１を有している。入力部１及び表示部１２は、筐体１０１の表面に設けられている。なお、通信部１３、記憶部１４及び制御部１５は、筐体１０１の内部に設けられている。
【００１６】
図２に示すように、入力部１及び表示部１２としては、表示部１２である表示パネルに入力部１であるタッチパネルが重ねて配置されている。表示部１２は、操作用画像を表示可能である。表示部１２には、操作用画像として、例えばボタン２１及びスイッチ２２が表示されている。ボタン２１及びスイッチ２２は、表示部１２の異なる領域に表示されている。
【００１７】
入力部１は、タッチパネルのうち操作用画像であるボタン２１及びスイッチ２２に重なる領域にタッチ操作が行われた場合、所定の指示信号を出力する。例えば入力部１は、第１操作としてボタン２１に重なる部分に対してタッチ操作が行われた場合、第１指示信号を出力する。表示部１２は、第１指示信号が出力されている場合、ボタン２１を白黒反転させて表示させることができる。この場合、第１指示信号が出力されている状態か否かを容易に確認することができる。
【００１８】
また、入力部１は、第２操作としてスイッチ２２に重なる部分に対してタッチ操作が行われた場合、第２指示信号又は第３指示信号を出力する。表示部１２は、入力部１が第２指示信号を出力する場合、円形部２２ａを「ＯＮ」の位置に表示する。また、表示部１２は、第３指示信号を出力する場合、円形部２２ａを「ＯＦＦ」の位置に表示する。この場合、第２指示信号及び第３指示信号のいずれが出力された状態かを容易に確認することができる。第１指示信号、第２指示信号及び第３指示信号については、後述する。なお、入力部１及び表示部１２の構成は、上記構成に限定するものではない。
【００１９】
図１に示すように、通信部１３は、有線又は無線によって外部機器との間で情報の通信を行う。通信部１３は、例えば外部の撮像装置との間で映像データ等の送受信を行う。なお、表示装置１００は、撮像装置を備える構成であってもよい。
【００２０】
記憶部１４は、例えばハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等のストレージを有している。なお、記憶部１４として、リムーバブルディスク等の外部記憶媒体が用いられてもよい。記憶部１４は、表示装置１００のオペレーションシステムや、入力部１、表示部１２及び通信部１３の動作を制御するための各種プログラム及びデータ等を記憶する。
【００２１】
また、記憶部１４は、表示装置１００に表示を行わせる表示プログラムであって、予め撮影された野球の試合の映像データとスコアブックの情報に基づいて盛り上がりポイントを算出させる処理と、算出した盛り上がりポイントを試合の映像に重畳して表示部１２に表示させる処理を表示装置１００に実行させるプログラムを記憶する。
【００２２】
また、記憶部１４は、映像データ記憶部２５と、スコアブックデータ記憶部２６と、同期情報記憶部２７と、換算基準データ２８と、盛り上がりデータ記憶部２９と、を有している。
【００２３】
映像データ記憶部２５は、映像データを記憶する。映像データは、野球の試合について予め撮影された試合映像についてのデータを含む。映像データは、時刻データに対応付けられている。時刻データは、例えば試合映像の撮影時の時刻であってもよいし、試合映像の撮影開始からの経過時間であってもよい。映像データ記憶部２５は、複数の映像データを記憶することができる。
【００２４】
スコアブックデータ記憶部２６は、映像データ記憶部２５に記憶された映像データに対応する試合のスコアブックデータを記憶する。スコアブックデータは、野球のスコアブックに記載されるスコアのデータを含む。スコアブックに記録されるスコアについて、簡単に説明する。スコアとはスコア情報の集合である。スコア情報は、投手の投球を起点とした一連のイベントを構成する個々のイベントである。したがって、投手が１球投げるごとに複数のスコア情報が作成され、これにより１つのスコアが作成される。例えば、１塁に出塁している状態での打撃結果がライトフライアウトになって１塁走者もタッチアウトになった場合、打者がアウトというスコア情報と、ライトフライというスコア情報と、１塁走者がアウトというスコア情報が作成され、これらのスコア情報から１つのスコアが構成されることになる。
【００２５】
スコアには、上記に例示したスコア情報の他にも、打者のアクション、野手のアクション、カウントの確定、既に出塁している走者がいる場合はその走者の進塁状況、その他、打者や野手のその他の行動などのスコア情報が含まれ得る。具体的には、スコアには、ストライク、ボール、ファウル、打撃結果、打球の種類、捕球野手、進塁結果などのスコア情報が含まれ得る。打撃結果は、アウト、１塁打、２塁打、３塁打、本塁打などの情報である。打球の種類は、ゴロ、ライナー、フライ、バントなどの情報であり、さらに細かく分類してもよい。捕球野手は、実際に打球を捕球した野手または野手の守備位置を特定するための情報である。進塁結果は、たとえば‘１塁から２塁’など、出塁していた走者の進塁に関する情報であり、その他に打者や野手のその他の行動などを含めることができる。
【００２６】
図３は、スコアブックデータ記憶部２６に記憶されるスコアブックデータの一例を示す図である。図３に示す例では、２回表の全スコア情報と、２回裏の１つのスコア情報とが示されている。図３に示すように、スコアブックデータは、打者スコア情報４１と、走者スコア情報４２と、タグデータ４３とを有している。打者スコア情報４１は、投球レコード４４と、打席レコード４５と、イニング情報４６と、表裏情報４７と、打順情報４８と、個人ＩＤ４９と、投球結果情報５０と、出塁情報５１とを有している。
【００２７】
投球レコード４４は、投手が投球を行う毎に１つ作成される。投球レコード４４は、インデックスとして投球レコード番号が投球順に昇順で付与される。打席レコード４５は、１つの打席が完了する毎、つまり、スコアが確定される毎に１つ作成される。同一の打席には、１つ又は複数の投球が含まれる。打席レコード４５は、１つの打席について、インデックスとして打席レコード番号が昇順で付与される。
【００２８】
イニング情報４６は、投球レコード４４及び打席レコード４５が作成されるイニング数を示す情報である。表裏情報４７は、イニングにおける表及び裏を示す情報である。打順情報４８は、１つのスコアに対応する打順を示す情報であり、１から９までの整数で表される。個人ＩＤ４９は、１つのスコアにおける打者を識別する情報である。個人ＩＤ４９は、不図示のテーブル等によって該当する打者の氏名等の情報と関連づけられている。
【００２９】
投球結果情報５０は、１つの投球レコードについての結果を示す情報である。１つの打席における最後の投球に対する投球結果情報は、当該１つの打席における打撃結果に相当する。つまり、ある打者の１打席についての打撃結果は、該当する打席において最後の投球に対する投球結果情報である。
【００３０】
例えば、図３では、打席レコード番号がＤ００５の打者（個人ＩＤ：００５）のスコアには、４つの投球レコード番号Ａ００５〜Ａ００８の４球分が含まれている。このうち、１球目の投球Ａ０００５についての投球結果情報は、ボールである。また、２球目の投球Ａ０００６についての投球結果情報は、空振りである。また、３球目の投球Ａ０００７についての投球結果情報は、ストライクである。そして、４球目の投球Ａ０００８についての投球結果情報は、１塁打である。この場合、打者００５の当該打席Ｄ００５における打撃結果は、１塁打となる。
【００３１】
また、出塁情報５１は、打席レコード４５における打者の出塁状況を示す情報である。出塁情報５１は、例えば０または１で表される。出塁情報５１が０の場合は当該打者がアウトになり出塁しなかった状況を示し、出塁情報５１が１の場合は当該打者が安打や四死球等にて出塁した状況を示す。
【００３２】
また、打者スコア情報４１は、上述したスコア情報における打者のアクション、野手のアクション、カウントの確定、その他、打者や野手のその他の行動などのスコア情報に該当する。その他の行動などのスコア情報とは、通常のスコアとは分けて記録した方がよいイレギュラーなイベント、つまり、打者妨害、守備妨害、振り逃げ、ボークなどを示す。
【００３３】
走者スコア情報４２は、上記のスコア情報のうち、進塁結果に関するスコア情報である。走者スコア情報４２は、１塁走者情報５２と、２塁走者情報５３と、３塁走者情報５４とを有している。１塁走者情報５２、２塁走者情報５３及び３塁走者情報５４は、投球レコード４４毎に作成される。図３において、１塁走者情報５２、２塁走者情報５３及び３塁走者情報５４は、各欄の上側に示すように、当該投球レコードにおいて進塁した場合に、どの塁まで進塁したかの情報を含む。また、１塁走者情報５２、２塁走者情報５３及び３塁走者情報５４は、各欄の下側に示すように、各塁の走者が誰であるかを特定するための個別ＩＤを含む。
【００３４】
例えば投球レコード番号Ａ０１１の投球では、個人ＩＤ００６の打者が打席レコード番号Ｄ００６の打席において１塁打を打ち、個人ＩＤ００５の１塁走者が２塁に進塁したことを示している。
【００３５】
また、牽制球によってアウトになった場合、１塁走者情報５２、２塁走者情報５３及び３塁走者情報５４の各欄の上側にはアウトになったことが表示され、各欄の下側にはアウトになった走者の個人ＩＤが表示される。また、フォースアウトやタッチアウトになった場合にも、同様の表示となる。
【００３６】
タグデータ４３は、投球レコード４４毎に作成されるスコア情報を識別する情報である。タグデータ４３は、開始タグ４３ａ及び終了タグ４３ｂを有している。開始タグ４３ａ及び終了タグ４３ｂは、投球レコード４４が作成される毎に１つずつ作成される。開始タグ４３ａは、投球開始を識別する。終了タグ４３ｂは、投球に対応するスコアの確定を識別する。このように、開始タグ４３ａ及び終了タグ４３ｂにより、１つの投球レコードでは、投球開始と投球に対応する結果の確定タイミングとが識別可能である。開始タグ４３ａは、インデックスとしてタグ番号（ＴＡ００１５、ＴＡ００１６、…）が昇順で付与される。同様に、終了タグ４３ｂは、インデックスとしてタグ番号（ＴＢ００１５、ＴＢ００１６、…）が昇順で付与される。
【００３７】
同期情報記憶部２７は、同期情報を記憶する。図４は、同期情報記憶部２７に記憶される同期情報の一例を示す図である。図４に示すように、同期情報は、映像データとスコアブックデータとを対応付けるための情報である。同期情報は、タグデータ５５及び時刻データ５６を有している。タグデータ５５は、スコアブックデータ記憶部２６に記憶されるタグデータ４３に対応する情報である。タグデータ５５は、タグ毎にインデックスとしてタグ番号（ＴＡ００１５、ＴＢ００１５、ＴＡ００１６、ＴＢ００１６…）が昇順で付与されるタグデータ４３及びタグデータ５５は、例えば同一のタグ番号が付与されたタグ同士が対応付けされている。また、時刻データ５６は、映像データ記憶部２５に記憶された映像データの時刻に対応する情報である。同期情報であるタグデータ５５及び時刻データ５６により、スコアブックデータにおける１つの投球のスコア情報と、映像データにおける試合映像の時刻とが対応付けられることになる。また、本実施形態では、より正確な情報を得ることができるため１つの投球レコードに対して開始時点と終了時点のそれぞれにタグを設定したが、投球レコード１つのタグのみを対応付けてもよい。この場合、タグは、投球の開始時点に付与する。打席の第１球目のタグから、その第２球目のタグとの間の映像が１つの投球レコードに対応する映像となる。
【００３８】
換算基準データ２８は、スコアブックの内容と盛り上がりポイントとの関係及び映像データの音声と盛り上がりポイントとの関係を記憶している。盛り上がりポイントとは、野球の試合の中で、試合が盛り上がっているかを推定する基準のポイントである。盛り上がりポイントは、ポイントが高いほど、試合が盛り上がっている可能性が高くなる。換算基準データ２８は、スコアブックの内容に対応して盛り上がりポイントが設定されている。
【００３９】
図５から図８は、それぞれ換算基準データ２８の一例を示す図である。図５示す換算表５７は、打席における打者のアクションと盛り上がりポイント（打者ポイント）との関係を示している。換算表５７は、打者がホームランを打った場合に１００ポイントが設定され、打者が３塁打を打った場合に８０ポイントが設定され、打者が２塁打を打った場合に５５ポイントが設定され、打者が一塁打を打った場合に２０ポイントが設定され、打者がその他で出塁した場合に１０ポイントが設定されている。
【００４０】
図６は、打席おける走者のアクションと盛り上がりポイント（走者ポイント）との関係を示している。図６に示す換算表５８は、打席において走者が３進塁した場合に３０ポイントが設定され、走者が２進塁した場合に１０ポイントが設定され、走者が１進塁した場合に５ポイントが設定されている。ここで、１進塁とは、走者が１つ先の塁に進塁することである。例えば、走者が２塁におり、その打席終了時に３塁まで進塁した場合に、１進塁となる。
【００４１】
図７は、打席における得点の変化と盛り上がりポイント（得点ポイント）との関係を示している。図７に示す換算表５９は、打席で４得点した場合に４０ポイントが設定され、打席で３得点した場合に３０ポイントが設定され、打席で２得点した場合に２０ポイントが設定され、打席で１得点した場合に１０ポイントが設定されている。
【００４２】
図８は、打席における音声と盛り上がりポイント（音声ポイント）との関係を示している。後述するが打席における音声は映像データから取得することができる。図８に示す換算表は、最大音圧レベルと盛り上がりポイントとの関係が設定されている。音声ポイントは、打席での最大音圧レベルが高いほど高くなる。
【００４３】
盛り上がりデータ記憶部２９は、制御部１５で算出した試合の各打席の盛り上がりポイントの算出結果を記憶する。盛り上がりデータ記憶部２９は、盛り上がりポイントの算出結果に基づいて作成した画像データも記憶する。
【００４４】
図１に示す制御部１５は、入力部１、表示部１２及び通信部１３の各部の制御を行う。また、制御部１５は、入力部１による指示信号に応じた演算、処理等を行う。制御部１５は、タグ切出し部２と、ポイント情報設定部３と、ポイント付与部４と、シーン切出し部６と、音声抽出部７と、音量算出部８と、盛り上がり算出部９と、画像生成部１０と、データ重畳部１１と、を有する。
【００４５】
図９は、制御部１５の一例を示すブロック図である。図９では、制御部１５の各部における信号の流れを併せて示している。図９に示すように、タグ切出し部２は、スコアブックデータ記憶部１から出力されたスコアブックデータから打席の結果情報を切り出す。タグ切出し部２は、切り出した打席の結果情報に基づいて、同期信号をシーン切出し部６に出力する。また、打席の結果情報をポイント付与部４に送る。同期信号は、同期情報記憶部２７に記憶される同期情報を読み出すように制御する制御信号である。
【００４６】
ポイント情報設定部３は、換算基準データ２８に記憶した盛り上がりポイントを読み出す。読み出したデータをポイント付与部４に送る。ポイント付与部４は、ポイント情報設定部３のポイント情報を用いて、タグ切出し部２で切り出した打席の結果情報に対してポイントを付与する。ポイント付与部４は、付与したポイントの情報を盛り上がり算出部９に送る。
【００４７】
シーン切出し部６は、同期信号に基づいて、映像データ記憶部５から出力された映像信号をタグ切出し部２から出力された対象打席に対する映像を切り出す。音声抽出部７は、シーン切出し部６で切出された打席映像から音声データを抽出する。音量算出部８は、音声データ抽出部７で抽出された音声信号から音量に関する演算情報を算出する。
【００４８】
盛り上がり算出部９は、ポイント付与部４で付与されたポイント情報と音量算出部８で算出された演算情報を元に盛り上がり情報を算出する。画像生成部１０は、盛り上がり算出部９で算出された盛り上がり情報を時系列上に並べグラフ化した画像を生成する。データ重畳部１１は、映像信号と画像生成部１０で生成したデータを重畳した画像を生成する。
【００４９】
次に、上記のように構成された表示装置１００の動作を説明する。図１０は、本実施形態に係る表示装置１００の動作の一例を示すフローチャートである。図１１は、盛り上がりポイントの算出結果の一例を示す図である。図１２は、盛り上がりポイントの算出結果の一例を示す図である。図１３は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。図１０に示す処理は、制御部１５の各部で処理を実行する事で実現することができる。
【００５０】
制御部１５は、指示信号に基づいてスコアブックデータ記憶部２５と映像データ記憶部２６からスコアブックデータと試合の映像信号を読み出す（ステップＳ１０１）。指示信号は、入力部１から入力された信号でも内部処理で出力された設定された信号でもよい。
【００５１】
制御部１５は、スコアブックデータ記憶部２５から出力されたスコアブックデータから打席の開始と終了に関するタグ情報を読み出し、対象の打席情報を特定する（ステップＳ１０２）。打席分の映像を抽出する場合を図３の２イニング表の個人ＩＤ「００５」の打者の打席を元に説明する。２イニング表の個人ＩＤ「００５」の打者の１球目の投球レコード４４は、「Ａ００５」である。投球レコード４４「Ａ００５」の打席レコード４５は、「Ｄ００５」である。打席レコード４５「Ｄ００５」は、投球レコード４４の「Ａ００５」から投球レコード４４の「Ａ００８」までに付与されている。打席レコード４５が同一の最後の投球レコード４４がその打席の結果がでる投球レコード４４となり、「選択打席結果レコード」と呼ぶ。１打席は、投球レコード４４「Ａ００５」のタグから投球レコード４４「Ａ００８」のタグまでとなる。投球レコード４４が「Ａ００５」のタグ４３は［ＴＡ００１５］で、投球レコード４４が「Ａ００８」のタグ４３は「ＴＢ００１８」である。ここで、図４のタグ情報から、「ＴＡ００１５」から「ＴＢ００１８」を抽出すると「０：０３：０５」と図示を省略しているが「０：０５：１２」になる。つまり、「０：０３：０５」から「０：０５：１２」が２イニング表の個人ＩＤ「００５」の打者の打席に対応する時刻情報となる。映像信号に記憶された時刻情報と上記時刻情報を比較することで、対象打席の映像が抽出できる。
【００５２】
制御部１５は、ステップＳ１０２で特定された打席に関する結果情報をスコアブックデータから読み出す（ステップＳ１０３）。
【００５３】
制御部１５は、ポイント情報設定部３で取得した換算基準データに基づいて、ステップＳ１０３で読み出された打席結果情報に対してポイントを算出する（ステップＳ１０４）。図１１にスコアブックから算出した盛り上がりポイントの算出結果の一例を示す。図１１に示す算出表７０は、打席レコード４５と、投球情報結果７１と、１塁走者情報５２と、２塁走者情報５３と、３塁走者情報５４と、打者ポイント７２と、進塁ポイント７３と、得点ポイント７４と、打席ポイント７４を含む。打者ポイント７２と、進塁ポイント７３と、得点ポイント７４と、打席ポイント７４は、盛り上がりポイントである。打席ポイント７４は、打者ポイント７２と、進塁ポイント７３と、得点ポイント７４と、の合計値である。盛り上がりポイントは、上述した図５から図７の換算基準データと投球情報結果７１と１塁走者情報５２、２塁走者情報５３、３塁走者情報５４に基づいて算出される。ここで、投球情報結果７１は、選択打席結果レコードの投球情報結果である。打席レコード４５が「Ｄ００５」の打席は、１塁打であり、進塁，得点とも無いため、打者ポイントが１０ポイントで打席ポイントが１０ポイントとなる。打席レコード４５「Ｄ００６」の打席は、１塁打であり、１塁ランナーが２塁に進塁し、得点は無いため、打者ポイントが１０ポイント、進塁ポイントが１０ポイントで、打席ポイントが２０ポイントとなる。また、打席レコード４５が「Ｄ００９」の打席は、１塁打であり、１塁ランナーは２塁へ、２塁，３塁ランナーはホームへ進塁し、２得点のため、打者ポイント１０ポイント、進塁ポイント４０ポイント、得点ポイント２０ポイントで打席ポイントが７０ポイントとなる。
【００５４】
制御部１５は、シーン切出し部６によりステップＳ１０１で読み出された試合映像からステップＳ１０２で読み出された打席の開始と終了のタグ情報から特定した打席映像を切出す（ステップＳ１０５）。
【００５５】
制御部１５は、切出した打席映像から音声抽出部７で音声信号を抽出する（ステップＳ１０６）。具体的には、抽出した打席の映像の最大音圧レベルを検出する。ここで、本実施形態では最大音圧レベルを基準としたがこれに限定されない。音量の関する演算情報としては、例えば、音量の最大値と最小値の差、単位時間当たりの音量の増減量、１打席期間の音量の総和、所定の閾値（例：平均音量）と打席最大音量との差などを用いることができる。
【００５６】
制御部１５は、音声抽出部７で切出した音声信号から打席の音量に関する演算情報（ｙ）を算出する（ステップＳ１０７）。図１２にスコアブックから算出した盛り上がりポイントの算出結果の一例を示す。図１２に示す算出表８０は、算出表７０と重複する部分の音声ポイントの算出の情報を示している。算出表８０は、打席レコード４５と、投球情報結果７１と、１塁走者情報５２と、２塁走者情報５３と、３塁走者情報５４と、最大音圧レベル８１と、音量ポイント８２と、打席ポイント８３と、盛り上がりレベル８４と、を含む。英御部１５は、各打席の最大音圧レベルを図８に示す換算基準データに基づいて換算し、音量ポイントを算出する。打席レコード４５が「Ｄ００５」の打席は、最大音圧レベルが８５であるので、音量ポイントが１６となる。
【００５７】
制御部１５は、盛り上がり算出部９において、打席ポイントと音量ポイントとに基づいて打席の盛り上がりレベル（盛り上がりポイント）を算出する（ステップＳ１０８）。具体的には、図１２に示すように、音量ポイントと打席ポイントとを加算することで盛上りレベルを算出する。打席レコード４５が「Ｄ００５」の打席は、音量ポイントが１６で打席ポイントが１０となるので盛上りレベルが２６となる。なお、盛り上がりレベルは、打席ポイントと音声ポイントと、重み付け係数をかけて比重を調整してもよいし、両者の掛け算で算出してもよい。
【００５８】
制御部１５は、スコアブックの情報から１つの打席の情報を特定し、特定した打席のスコアブックの情報と、対応する打席の映像の情報を取得する。制御部１５は、打席毎にスコアブックの情報と、対応する打席の映像の情報とを対応つけて、上記処理を繰り返し、１つの試合の各打席についてのポイントを算出する。
【００５９】
制御部１５は、盛り上がりレベルを全打席に対して算出し、画像生成部１０において算出された各打席の盛り上がりレベルを時系列的にグラフ化する（ステップＳ１０９）。制御部１５は、生成されたグラフを試合映像に重畳し（ステップＳ１１０）、表示部１２に表示する（ステップＳ１１１）。
【００６０】
図１３に表示部１２に盛り上がりレベルのグラフが重畳された試合映像の表示例を示す。映像表示装置１００の表示部１２には、試合映像６１と盛り上がり表示欄（盛り上がりグラフ）１２０がある。試合映像６１には、映像データ記憶部２５から出力された試合映像が表示され、盛り上がり表示欄１２０には、盛り上がりグラフ１２２が表示される。盛り上がりグラフ１２２はイニング数１２４を横軸にして、盛り上がりレベル１２６を縦軸に表示される。盛り上がり表示欄１２０は、１イニングの表と裏を横に並べて表示している。また、盛り上がり表示欄１２０は、盛り上がりポイントを棒グラフで表示している。
【００６１】
表示装置１００は、スコアブックの情報と映像に含まれる音声情報に基づいて盛り上がりポイントを打席毎に算出し、算出した盛り上がりポイントを映像データに重ねて表示させることで、野球の試合における盛り上がりをより正確に把握することができる。具体的には、スコアブックの結果に基づいてポイントを算出することで、試合の変化によって生じる盛り上がりを把握することができ、音声に基づいてポイントを算出することで、試合会場での盛り上がりを把握することができる。表示装置１００は、両者のポイントを用いて作成した各打席と盛り上がレベルとの関係を示す盛り上がり表示欄を表示することで、使用者が野球の試合における盛り上がりをより正確に把握することができる。
【００６２】
ここで、盛り上がり表示欄の表示形式は、図１３に限定されない。盛り上がり表示欄は、各打席の盛り上がりポイントを示す表示を含めばよい。図１４は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。図１４に示す表示装置１００は、表示部１２に、盛り上がり表示欄１３０、１３２を試合映像６１と重ねて表示させている。また、盛り上がり表示欄１３０と盛り上がり表示欄１３２とは、試合映像６１を挟んで向かい合う位置に配置されている。盛り上がり表示欄１３０は、試合を行っている２チームのうち、一方のチームの攻撃回の各打者の盛り上がりポイントを表示している。盛り上がり表示欄１３２は、試合を行っている２チームのうち、他方のチームの攻撃回の各打席の盛り上がりポイントを表示している。つまり、先行のチームと後攻のチームの打席を別々に表示している。表示装置１１０は、対戦しているチームの攻撃回を分けることで、チームの盛り上がりポイントをわかりやすくすることができる。
【００６３】
図１５は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。図１５に示す表示装置１００は、表示部１２に、盛り上がり表示欄１４０、１４２を試合映像６１と重ねて表示させている。盛り上がり表示欄１４０は、試合を行っている２チームのうち、一方のチームの攻撃回の各打者の盛り上がりポイントを表示している。盛り上がり表示欄１４２は、試合を行っている２チームのうち、他方のチームの攻撃回の各打席の盛り上がりポイントを表示している。盛り上がり表示欄１４０、１４２は、盛り上がりポイントを棒グラフではなく、折れ線グラフで表示している。このように、盛り上がりポイントをグラフで表示する場合の表示方法は特に限定されない。
【００６４】
また、制御部１５は、盛り上がりポイントを、打者ポイントと音声ポイントを別々の色で表示させることが好ましい。これにより、盛り上がりポイントの打者ポイントと音声ポイントとをそれぞれ確認することができ、試合の状態を把握することができる。例えば、打者ポイントが高くて盛り上がっているのか、打者ポイントは高くないが音声ポイントが高いため、盛り上がっているかを把握することができる。打者ポイントは高くないが音声ポイントが高いため、盛り上がっていることがわかることで、スコアブックだけでは判断できない盛り上がりポイントを把握することができる。
【００６５】
図１６は、本実施形態に係る表示装置の動作の一例を示すフローチャートである。図１７は、表示装置の表示部の表示内容を示す図である。制御部１５は、盛り上がり表示欄への操作があるかを判定する（ステップＳ２０１）。盛り上がり表示欄への操作としては、盛り上がり表示欄にカーソルを合わせる操作や、盛り上がり表示欄にタッチする操作、盛り上がり表示欄にカーソルを合わせてクリックする操作がある。制御部１５は、盛り上がり表示欄への操作がない（ステップＳ２０１でＮｏ）と判定した場合、本処理を終了する。
【００６６】
制御部１５は、盛り上がり表示欄１１０への操作がある（ステップＳ２０１でＹｅｓ）と判定した場合、操作対象の打席を特定する（ステップＳ２０２）。つまり、盛り上がり表示欄に対して入力された対象の打席を特定する。具体的には、図１７に示すカーソル１５２で支持される盛り上がりポイントを特定し、盛り上がりポイントに対応する打席を特定する。制御部１５は、打席を特定した場合、操作対象の打席の結果をサムネイルで表示する（ステップＳ２０３）。具体的には、図１７に示すように、ポップアップ欄１５０で打席の結果である「二塁打」を表示させる。なお本実施形態では、打席の結果を文字で表示させたが、映像データをサムネイルで表示してもよい。
【００６７】
制御部１５は、サムネイルを表示させた後、特定した打席の追加操作があるかを判定する（ステップＳ２０４）。追加操作としては、ダブルクリック、ロングタッチ等がある。制御部１５は、特定した打席の追加操作がある（ステップＳ２０４でＹｅｓ）と判定した場合、特定した打席の映像を試合映像６１の欄で再生する（ステップＳ２０６）。制御部１５は、特定した打席の追加操作がない（ステップＳ２０４でＮｏ）と判定した場合、本処理を終了する。
【００６８】
表示装置１００は、以上のように、盛り上がり表示欄１１０に対する操作に基づいて、操作された盛り上がりポイントの表示部に対応する打席の情報を表示させることで、盛り上がりの要因をわかりやすく通知することができる。また、表示装置１００は、盛り上がり表示欄１１０に対する操作に基づいて、操作された盛り上がりポイントの打席の映像を再生することで、利用者が興味を持った盛り上がりポイントの打席を簡単に確認することができる。
【００６９】
本発明の技術範囲は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更を加えることができる。
【符号の説明】
【００７０】
１  入力部
２  タグ切出し部
３  ポイント情報設定部
４  ポイント付与部
６  シーン切出し部
７  音声抽出部
８  音量算出部
９  盛り上がり算出部
１０  画像生成部
１１  データ重畳部
１２  表示部
１３  通信部
１４  記憶部
１５  制御部
２１，３１，３２，３３  ボタン
２２  スイッチ
２５  映像データ記憶部
２６  スコアブックデータ記憶部
２７  同期情報記憶部
２８  換算基準データ
２９  盛り上がりデータ記憶部
４３，５５  タグデータ
５６  時刻データ
６１  試合映像
１００  表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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