(57)【要約】【課題】複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとする。【解決手段】本発明の実施形態は、動き回る複数のキャラクタを含むチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームをコンピュータに実行させるプログラムを提供する。チームの複数のキャラクタ間で操作対象を切り替えることができ、各キャラクタには第１のパラメータ及び第２のパラメータが関連付けられる。第２のパラメータには上限値が設定される。プログラムは、コンピュータに、操作対象の第１のキャラクタが運動する場合、第１のキャラクタの第２のパラメータの現在値を減少させ、操作対象が第１のキャラクタ以外のキャラクタに切り替わっている間、第１のキャラクタの第２のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させる。【選択図】図５
2017140101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、
１つ又は複数の第１のパラメータ、及び、前記１つ又は複数の第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第１のキャラクタを特定するステップと、
ユーザ入力によって前記第１のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を減少させるステップと、
操作対象が前記第１のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップと
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられる、前記第２のパラメータに設定されるそれぞれの前記上限値を減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第１の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第２の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を下限値に設定するステップ
をさらに実行させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第３の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの表示態様を変化させるステップ、をさらに実行させ、
前記第３の閾値は前記第１の閾値より小さく前記第２の閾値より大きい、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記ユーザの前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示し、前記ユーザの前記チームと敵対する前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示しないステップ
をさらに実行させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記１つ又は複数の第１のパラメータは前記キャラクタのパフォーマンスの程度と関連付けられる、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記競技はサッカーであり、前記パフォーマンスはドリブル速度及びボールキープ力のうち少なくとも１つを含み、
前記キャラクタのシュート力は前記第２のパラメータの現在値に依存しない、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から８のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びコンピュータに関し、より具体的には、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が競い合う競技を模したゲームを提供するプログラム及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、テニスゲームが開示されている。特許文献１において、選手の身体的・心理的状況が反映されるパラメータが設定され、当該パラメータが選手のパフォーマンスに影響を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2004-97682号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のパラメータは、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとする上では改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、１つ又は複数の第１のパラメータ、及び、前記１つ又は複数の第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第１のキャラクタを特定するステップと、ユーザ入力によって前記第１のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を減少させるステップと、操作対象が前記第１のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップとを実行させる、プログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
【０００７】
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。
【図２】図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施形態における第２のパラメータの例を説明する図である。
【図４Ａ】図４Ａは、第１のパラメータと第２のパラメータと間の関係の例を説明する図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、第１のパラメータと第２のパラメータと間の関係の例を説明する図である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。
【図６】図６は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。
【図７】図７は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータの表示部に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるプログラムは、以下のような構成を備える。
【００１０】
（項目１）
動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、
１つ又は複数の第１のパラメータ、及び、前記１つ又は複数の第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第１のキャラクタを特定するステップと、
ユーザ入力によって前記第１のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を減少させるステップと、
操作対象が前記第１のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップと
を実行させる、プログラム。
【００１１】
本項目のプログラムによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
【００１２】
（項目２）
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられる、前記第２のパラメータに設定されるそれぞれの前記上限値を減少させるステップ
をさらに実行させる、項目１に記載のプログラム。
【００１３】
（項目３）
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第１の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を減少させるステップ
をさらに実行させる、項目１又は２に記載のプログラム。
【００１４】
（項目４）
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第２の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を下限値に設定するステップ
をさらに実行させる、項目１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【００１５】
（項目５）
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第３の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの表示態様を変化させるステップ、をさらに実行させ、
前記第３の閾値は前記第１の閾値より小さく前記第２の閾値より大きい、項目１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【００１６】
（項目６）
前記コンピュータに、
前記ユーザの前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示し、前記ユーザの前記チームと敵対する前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示しないステップ
をさらに実行させる、項目１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【００１７】
（項目７）
前記１つ又は複数の第１のパラメータは前記キャラクタのパフォーマンスの程度と関連付けられる、項目１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【００１８】
（項目８）
前記競技はサッカーであり、前記パフォーマンスはドリブル速度及びボールキープ力のうち少なくとも１つを含み、
前記キャラクタのシュート力は前記第２のパラメータの現在値に依存しない、項目７に記載のプログラム。
【００１９】
（項目９）
プロセッサを備え、前記プロセッサが項目１から８のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
【００２０】
本項目のコンピュータによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
【００２１】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の基本構成のブロック図を示す。図示されるように、コンピュータ１００は、表示部１０２、処理部１０４、記憶部１０６、通信部１０８及び入力部１１０を備える。コンピュータ１００は、パーソナルコンピュータやラップトップコンピュータのほか、スマートフォンやタブレット型コンピュータなどのタッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。コンピュータ１００がタッチディスプレイを備える場合、当該タッチディスプレイは、表示部１０２及び入力部１１０として機能し得る。この場合、入力部１１０は、ユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する接触検知部／タッチパネルとして構成されてもよい。入力部１１０において物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部１０２上の対応する接触座標が特定される。
【００２２】
処理部１０４は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態によるプログラムを記憶部１０６等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ１００に実行させる。処理部１０４の具体的な動作については後述する。記憶部１０６は、ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部１０４からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部１０６は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶媒体や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部１０８は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ（図示せず）等との間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
【００２３】
図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００における処理を実現するための、コンピュータ１００の機能を示すブロック図である。図１に関して説明したように、コンピュータ１００は、処理部１０４及び記憶部１０６を備える。
【００２４】
処理部１０４は、キャラクタ制御部２０２、判定部２０４、パラメータ監視部２０６、パラメータ比較部２０８、パラメータ調整部２１０、画像生成部２１２及び画像出力部２１４を含む。処理部１０４は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。処理部１０４はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。
【００２５】
記憶部１０６は、ゲームプログラム２１６、ゲームデータ２１８及びユーザデータ２３０などの様々なデータを格納することができる。本発明の実施形態において、ゲームデータ２１８は、第１キャラクタデータ２２０−１、第２キャラクタデータ２２０−２など、各キャラクタ（選手）に関連するデータを含んでもよい。第１キャラクタデータ２２０−１は、第１のパラメータ２２２、第２のパラメータ２２４、表示形態２２６、アクションスキル２２８など、ゲームに登場するキャラクタのうち第１のキャラクタに関する各種データを含んでもよい。第２キャラクタデータ２２０−２を含むその他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。図２において記憶部１０６内に示されているデータの一部又は全部は、コンピュータ１００によってアクセス可能な外部のコンピュータや記憶媒体などに格納されてもよい。
【００２６】
図２に示すコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
図３は、本発明の実施形態において重要となる第２のパラメータの例を説明する図である。
【００２７】
図４Ａ及び図４Ｂは、第１のパラメータと第２のパラメータと間の関係の例を説明する図である。
図５及び図６は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体（ボールなど）を目標領域（ゴールなど）内へ入れることを競う競技を模したゲームを実行するための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図５及び図６に示す各ステップをコンピュータ１００（又は、処理部１０４）に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ１００（又は、処理部１０４）として実施することができる。
【００２８】
図７は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ１００の表示部１０２に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図２から図７を参照しながら、本発明の実施形態について具体的に説明する。なお、以下では、具体例としてサッカーゲームを想定する。しかし、本発明の実施形態はサッカーゲームに限定されない。本発明は、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームに適用することができるものである。そのような競技は、サッカーのほか、例えば、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボール、ハンドボール、ホッケー、アイスホッケーなどを含み得る。
【００２９】
本発明の実施形態において、チームを構成する各選手（以下、「キャラクタ」と称する）には、第１のパラメータ２２２及び第２のパラメータ２２４が関連付けられて記憶部１０６に格納される。第１のパラメータ２２２は、１つ又は複数のパラメータを含んでもよい。それぞれの第１のパラメータは、キャラクタのパフォーマンスに関連付けられていてもよい。例えば、パフォーマンスは、ユーザ入力に対するキャラクタの運動量に関連するもの（キャラクタのドリブル速度など）や、ユーザ入力に対するものか否かを問わず相手チームのキャラクタに対する何らかの運動量（ボールキープ力など）を含んでもよい。ドリブル速度を表す第１のパラメータの値が高いほど、キャラクタは当該キャラクタに関連するパラメータ（例えばスピード値）に応じた速度に基づいて、高速でドリブルすることができる。ボールキープ力を表す第１のパラメータの値が高いほど、キャラクタが相手チームのキャラクタのディフェンス動作に対してボールを奪われる確率が低くなる。第２のパラメータ２２４は、第１のパラメータ２２２の値に影響を及ぼし得る。本発明の実施形態において、第２のパラメータ２２４は、キャラクタのスタミナに相当するものであってもよい。第２のパラメータ２２４は、第２のパラメータの最大値、上限値、現在値、１つ又は複数の閾値、減少度、回復度などを含み得る。
【００３０】
図３は、本発明の実施形態における第２のパラメータの例を説明する図である。第２のパラメータには、最大値、上限値、閾値、減少度及び回復度などの値が設定されて、記憶部１０６に格納される。第２のパラメータは各キャラクタに固有のパラメータであり、上記の各数値はキャラクタごとに異なり得る。本発明の実施形態において、上限値は、競技が開始してからの試合時間の経過に伴って減少する。図３上段の棒グラフに示すように、試合開始時点では、第２のパラメータは最大値にあり、上限値は最大値に等しく設定されている。図３下段の棒グラフに示すように、試合中、上限値は時間の経過とともに減少し、回復することはない。キャラクタが運動（例えば、ドリブル、シュート、アクションスキル発動（特殊なパスやシュートなど））すると、第２のパラメータの現在値は減少する。第２のパラメータの減少量は、ドリブル速度、使用するスキルの種類などによって異なってもよい。キャラクタが操作対象となっていない間、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値は上限値に向かって回復するが、上限値を超えることはない。
【００３１】
図４Ａは、本発明の実施形態における、第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係を説明する図である。パラメータ調整部２１０は、キャラクタの第２のパラメータの現在の上限値ＸＬを、試合開始時の最大値ＸＭＡＸから、時間の経過とともに減少させる。パラメータ調整部２１０は、試合に出場中のすべてのキャラクタの上限値ＸＬを時間の経過とともに減少させてもよい。このとき、パラメータ調整部２１０は、すべてのキャラクタの上限値ＸＬを同じ割合で減少させてもよいし、キャラクタごとに異なる割合で減少させてもよい。操作対象となっているキャラクタが運動すると、パラメータ調整部２１０は、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値を当該運動に対応する量だけ減少させる。各々の運動に対応する減少量は記憶部１０６に格納されていてもよい。
【００３２】
図４Ａのグラフからわかるように、パラメータ調整部２１０は、第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１以上である間、第１のパラメータ（ドリブル速度、ボールキープ力などのパフォーマンスの程度を表す１つ又は複数のパラメータ）を最大値ＹＭＡＸに維持する。運動による減少や上限値の減少によって第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１を下回ると、パラメータ調整部２１０は、第１のパラメータの現在値を所定の方法で減少させる。例えば、図４Ａに示すように、パラメータ調整部２１０は、第２のパラメータの値の減少量に対して線形的に第１のパラメータの値を減少させてもよい。パラメータ調整部２１０は、別の方法で第１のパラメータの値を減少させてもよい。例えば、パラメータ調整部２１０は、第２のパラメータの値の減少量に対して指数関数的に第１のパラメータの値を減少させてもよい。
【００３３】
図４Ａに示すように、第２のパラメータの現在値が第２の閾値ＸＴ２を下回る場合、パラメータ調整部２１０は、第１のパラメータの現在値を所定の最小値（下限値と呼んでもよい）ＹＭＩＮに設定する。第２のパラメータの現在値がさらに減少しても、パラメータ調整部２１０は、第１のパラメータの現在値を最小値に維持する。一例として、第１のパラメータの現在値が最小値ＹＭＩＮに一旦達した場合、その後第２のパラメータの現在値が第２の閾値ＸＴ２以上にまで回復しても、パラメータ調整部２１０は第１のパラメータの現在値を増加させず、最小値ＴＭＩＮのまま維持してもよい。
【００３４】
本発明の実施形態において、第２のパラメータについて、第１の閾値ＸＴ１よりも小さく第２の閾値ＸＴ２よりも大きい、第３の閾値ＸＴ３が設定されてもよい。第２のパラメータの現在値が第３の閾値ＸＴ３を下回ると、キャラクタ制御部２０２は、キャラクタの表示態様を変化させてもよい。第１のパラメータの現在値が所定の第２の閾値ＹＴ１にまで減少するときの第２のパラメータの値が第３の閾値ＸＴ３として設定されてもよい。
【００３５】
図４Ａに示すように、第１のパラメータの現在値は、第２のパラメータの現在値が減少するにつれて、最大値ＹＭＡＸから最小値ＹＭＩＮへと減少する。但し、キャラクタが操作対象となっていない間、パラメータ調整部２１０は、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値をその時点における上限値に向かって回復させる。図４Ａにおいて、第２のパラメータの現在の上限値ＸＬは第１の閾値ＸＴ１よりも大きい。したがって、第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１を一旦下回ったとしても、その後キャラクタが操作対象ではなくなって第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１以上にまで回復すれば、キャラクタは最大のパフォーマンスを発揮できる状態に復帰することができる。なお、第２のパラメータの現在値が第１の閾値と第２の閾値との間にある場合において、第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係はヒステリシスを有してもよい。例えば、第２のパラメータの値が減少するときの第２のパラメータの変化量と第１のパラメータの変化量との間の関係は、第２のパラメータが回復する時の第２のパラメータの変化量と第１のパラメータの変化量との間の関係と異なってもよい。
【００３６】
図４Ｂは、図４Ａの時点よりも試合時間が経過して、第２のパラメータの現在の上限値ＸＬが第１の閾値ＸＴ１を下回ったときの、第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係を示す。第２のパラメータの現在値は上限値までしか回復しない。したがって、図４Ｂの状態においては、キャラクタが発揮できるパフォーマンスは、第１のパラメータの現在の上限値ＹＬに対応する値以下に制限される。
【００３７】
上述のように、本発明の実施形態においては、パフォーマンスを表す第１のパラメータに加えて、第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータ（例えば、スタミナ）が各キャラクタに設定され、これらのパラメータは図３、図４Ａ及び図４Ｂに示すように複雑に変化させられる。本発明を適用したゲームをプレイするユーザは、試合に勝つために、ユーザチームのパフォーマンスが大きく低下することがないよう、各キャラクタの第２のパラメータの現在値を常に意識し、良いタイミングでパスを回したり選手交代をしたりすることを要求される。すなわち、本発明の実施形態のような特徴的なパラメータを導入し、それを特徴的な方式で制御することによって、高度なパステクニックや監督采配が勝利のカギを握るような戦略性の高いゲームを提供することができる。また、第１のパラメータ、第２のパラメータ及びこれらの変動の仕方が選手ごとに異なるようにすれば、選手の個性を多彩に表現することができる。したがって、選手の適性に応じた起用方法を考えることも求められ、ゲームの戦略性が増し、より魅力的なものとなり得る。
【００３８】
図５は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。以下、既に述べた点については適宜省略しつつ処理の詳細を説明する。
処理はステップ５００において開始する。処理部１０４は、記憶部１０６に格納されているゲームプログラム（ここでは、サッカーゲームプログラム）２１６を読み出して実行する。ステップ５０２において、試合中、処理部１０４は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、操作対象のキャラクタを決定する。ここで「操作対象のキャラクタ」とは、その時点でユーザが操作することができるキャラクタを意味する。本明細書において、このようなキャラクタは、「ユーザが操作権を有するキャラクタ」と呼んでもよい。ここではサッカーゲームを想定しているため、試合に出てフィールド上を動いているユーザチームの選手（キャラクタ）は１１人である。本発明の実施形態において、ユーザが操作権を有するキャラクタは、基本的に１人である。以下においても、操作対象のキャラクタが１人であることを前提として本発明の実施形態を説明する。しかし、本発明は必ずしもこのような態様に限定されるものではない。同時に２人以上のキャラクタを操作することができるゲームにも本発明を適用することができることは当業者にとって明らかであろう。
【００３９】
処理部１０４は、ユーザがある１人のキャラクタを選択することに応答して、当該キャラクタを操作対象のキャラクタとして決定してもよい。キャラクタは、ユーザが所定のカーソルを特定のキャラクタ上に移動させることによって選択されてもよい。コンピュータ１００がタッチディスプレイを備える場合、処理部１０４は、ユーザが触れた位置にいるキャラクタを操作対象として決定してもよい。処理部１０４は、ユーザ入力によらず、操作対象のキャラクタを自動的に決定してもよい。例えば、処理部１０４は、ボールに最も近いキャラクタを操作対象として決定してもよい。
【００４０】
図７は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ１００の表示部１０２に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
図７（Ａ）は、ステップ５０２によって操作対象のキャラクタが決定されたときのゲーム画面７００を示す。フィールド７０２、ペナルティエリア７０４、ゴール７０６、ボール７０８、ユーザチームのキャラクタＡ１〜Ａ４、並びに相手チームのキャラクタＢ１及びＢ２が表示されている。この例ではキャラクタＡ１が操作対象として決定される。操作対象であることがわかるよう、キャラクタＡ１に任意の形態のマーク７１２が関連付けて表示されてもよい。第２のパラメータの現在値を示す情報７１０−１〜７１０−４が、それぞれ、対応するユーザチームのキャラクタＡ１〜Ａ４の各々と関連付けて表示されてもよい。この例では、情報７１０−１〜７１０−４は一種のゲージのような形態をとり、ゲージ全体の長さが第２のパラメータの最大値を示し、着色された部分の長さが第２のパラメータの現在値を示している。この情報７１０−１〜７１０−４は、ユーザが各キャラクタの第２のパラメータの現状を把握することを容易にする。なお、マーク７１２はユーザチームのキャラクタＡ１〜Ａ４のみに表示され、相手チームのキャラクタＢ１及びＢ２には表示されていないことが好ましい。これにより、相手チームのキャラクタのうちスタミナの現在値が少ないキャラクタにボールを集めるなどのアンフェアなプレイを避けることができ、正々堂々と競技を行わせることができる。この例に限定されず、様々な形態の情報７１０−１〜７１０−４を用いることができることが理解されよう。
【００４１】
図５に戻り、処理はステップ５０４に進む。処理部１０４は、入力部１１０を介するなどして、ユーザ入力を受け取る。入力部１１０がコンピュータ１００のコントローラである場合、ユーザ入力は当該コントローラの操作によってなされてもよい。入力部１１０がタッチディスプレイである場合、ユーザ入力は当該タッチディスプレイに対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作）によってなされてもよい。一例として、基部と先端部とを有する弾性オブジェクトがタッチディスプレイに表示されて、仮想的なコントローラとして用いられてもよい。このような弾性オブジェクトは、タッチディスプレイに対する物体の最初の接触位置に固定された基部を有し、そこから物体がスライドされると先端部が物体の接触位置に追随するように変形してもよい。処理部１０４は、記憶部１０６に格納されたゲームデータ２１８を参照するなどして、ユーザ入力に対応する操作を決定する。
【００４２】
ステップ５０６において、判定部２０４は、受け取られたユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動するかどうかを判定する。例えば、ユーザ入力が、キャラクタを走らせたり、キャラクタにドリブルをさせたり、キャラクタにシュートをさせたり、キャラクタに関連付けられた所定のアクションスキル（例えば、キャラクタに固有の必殺技）を発動させたりすることを要求するものである場合、判定部１０４は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動すると判定する（ステップ５０６の「Ｙ」）。キャラクタ制御部２０２は、決定された操作に基づいて、操作対象のキャラクタをゲーム内で運動させる。画像生成部２１２は、運動するキャラクタを含むゲーム画面の画像を生成し、画像出力部は当該画像を表示部１０２に出力する。ユーザ入力とゲーム内で実行される操作との間の関係が記憶部１０６に記憶されていてもよい。図７（Ａ）の例では、ステップ５０４において受け取られたユーザ入力によって、矢印７１６が示す方向に、操作対象のキャラクタＡ１がドリブルをする。この場合、処理はステップ５０８に進む。一方、ユーザ入力が、メニュー画面を表示させたり、ゲームの進行を一時的に停止させたりすることを要求するものである場合、判定部１０４は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動しないと判定する（ステップ５０６の「Ｎ」）。この場合、処理はステップ５０４の前に戻る。
【００４３】
ステップ５０８において、パラメータ調整部２１０は、操作対象のキャラクタに関連付けて記憶部１０６に格納されている第２のパラメータの現在値を、ステップ５０４において受け取られたユーザ入力に関連付けられる運動に対応する量だけ減少させる。図７（Ｂ）は、このときに画像生成部２１２によって生成されて画像出力部２１４によって表示部１０２に出力される、ゲーム画面７００の例を示す。図７（Ａ）においてドリブルを開始したキャラクタＡ１は、図７（Ｂ）に示すように前進する。ステップ５０８の処理によりキャラクタＡ１の第２のパラメータの現在値が減少したため、図７（Ｂ）において、情報７１０−１の着色部分の長さが減少している。
【００４４】
ステップ５１０において、判定部２０４は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるかどうかを判定する。別のキャラクタが操作対象になったと判定されると（ステップ５１０の「Ｙ」）、処理はステップ５１２に進む。操作対象が切り替わらない場合（ステップ５１０の「Ｎ」）、処理はステップ５０４の前に戻る。
【００４５】
図７（Ｂ）は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるときに、画像生成部２１２によって生成されて画像出力部２１４によって表示部１０２に出力される、ゲーム画面７００の一例を示している。情報７１０−１が示すように、ドリブルをしたキャラクタＡ１の第２のパラメータの現在値は大きく減少している。図４Ａ及び図４Ｂで説明したように、第２のパラメータの現在値が減少して第１の閾値を下回ると、キャラクタの第１のパラメータの現在値が低下し、キャラクタはユーザの思い通りのパフォーマンスを発揮できなくなる。このため、この例では、ユーザはキャラクタＡ１を操作して、キャラクタＡ２へパスを出させている。
【００４６】
図７（Ｃ）は、パスが完了した時点において、画像生成部２１２によって生成されて画像出力部２１４によって表示部１０２に出力される、ゲーム画面７００の一例を示す。ボール７０８はキャラクタＡ２の足元にある。操作対象はキャラクタＡ１からキャラクタＡ２に切り替わり、マーク７１２がキャラクタＡ２に関連付けて表示されている。操作対象となったキャラクタＡ２はゲーム画面７００のほぼ中央に表示されてもよい。この結果、図７（Ｃ）における他のオブジェクトやキャラクタの表示は、図７（Ｂ）と比較して右に寄る。
【００４７】
ステップ５１２において、パラメータ調整部２１０は、操作対象でないキャラクタの第２のパラメータの現在値を現在の上限値に向かって回復させる。図７（Ｂ）にはこの様子が示されている。図７（Ａ）から図７（Ｂ）にわたって操作対象となっていなかったキャラクタＡ２〜Ａ４の第２のパラメータの現在値は回復し、情報７１０−２〜７１０−４の着色部分の長さは増加している。但し、第２のパラメータの現在値はその時点での上限値までしか回復しないため、最大値に戻ることはない。パラメータ調整部２１０は、試合時間の経過とともに、記憶部１０６に格納された各キャラクタの第２のパラメータの上限値を減少させる。
【００４８】
処理はステップ５１４に進む。ステップ５１４において、処理部１０４は、操作対象となった別のキャラクタについて、ステップ５０４〜５１２の処理を実行する。図７の例では、図７（Ｃ）に示すようにキャラクタＡ２が新たな操作対象となっているため、その後はキャラクタＡ２について処理が実行されることになる。
【００４９】
図６は、本発明の実施形態による、キャラクタの第１のパラメータの値を変動させる処理のフロー図である。理解を容易にするために、図６のフロー図は図５のフロー図とは別個に示されている。しかし、処理部１０４は、図５及び図６の処理を同時に（又は、並行して）実行してもよい。
【００５０】
図６（Ａ）は、第２のパラメータの第１の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ６００において開始する。ステップ６０２において、パラメータ監視部２０６は、キャラクタの第２のパラメータを監視する。監視対象は、必ずしも、操作対象となっているキャラクタには限られず、試合に出ているユーザチームのメンバーの一部又は全員であってもよい。
【００５１】
ステップ６０４において、パラメータ比較部２０８は、キャラクタの第２のパラメータの現在値を記憶部１０６に格納された第１の閾値と比較して、当該現在値が第１の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第１の閾値を下回る場合（ステップ６０４の「Ｙ」）、処理はステップ６０６に進む。現在値が第１の閾値以上である場合（ステップ６０４の「Ｎ」）、処理はステップ６０２の前に戻る。ステップ６０６において、パラメータ調整部２１０は、キャラクタの第１のパラメータの現在値を所定の方法（例えば、図４Ａ及び図４Ｂのグラフに示すような方法）で減少させる。キャラクタに対して複数の第１のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部２１０は、そのうちの１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を所定の方法で減少させてもよい。減少の方法や割合はパラメータごとに異なってもよい。これにより、キャラクタが発揮できるドリブル速度が最大値より低下したり、キャラクタがアクションスキルを発動できなくなったりする。既に述べたように、本発明の実施形態において、各キャラクタの第２のパラメータの上限値は、時間の経過とともに減少する。このため、操作対象となっていないキャラクタの第２のパラメータの現在値が減少することもあり得る。したがって、ステップ６０６において、操作対象となっていないキャラクタの第１のパラメータの現在値が減少することもあり得る。処理はステップ６０８において終了する。
【００５２】
図６（Ｂ）は、第２のパラメータの第２の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ６１０において開始する。ステップ６１２の処理はステップ６０２の処理と同様である。ステップ６１４において、パラメータ比較部２０８は、キャラクタの第２のパラメータの現在値を記憶部１０６に格納された第２の閾値と比較して、現在値が第２の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第２の閾値を下回る場合（ステップ６１４の「Ｙ」）、処理はステップ６１６に進む。現在値が第２の閾値以上である場合（ステップ６１４の「Ｎ」）、処理はステップ６１２の前に戻る。ステップ６１６において、パラメータ調整部２１０は、キャラクタの第１のパラメータの現在値を所定の下限値（例えば、図４Ａ及び図４Ｂにおける最小値ＹＭＩＮ）に設定する。キャラクタに対して複数の第１のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部２１０は、そのうちの１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を所定の下限値に設定してもよい。第２のパラメータの現在値がさらに小さくなっても第１のパラメータの現在値は最小値未満にはならない。したがって、キャラクタのドリブル速度やボールキープ力には下限がある。なお、複数の第１のパラメータが存在する場合、第２のパラメータの現在値が減少しても、一部の第１のパラメータの値は変動しなくてもよい。例えば、第２のパラメータとして定義されるスタミナの現在値が減少しても、第１のパラメータのうちの１つとして定義されているシュート力は変化しないように設定されてもよい。
【００５３】
図６（Ｃ）は、第２のパラメータの第３の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ６２０において開始する。ステップ６２２の処理はステップ６０２の処理と同様である。ステップ６２４において、パラメータ比較部２０８は、キャラクタの第２のパラメータの現在値を記憶部１０６に格納された第３の閾値と比較して、現在値が第３の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第３の閾値を下回る場合（ステップ６２４の「Ｙ」）、処理はステップ６２６に進む。現在値が第３の閾値以上である場合（ステップ６２４の「Ｎ」）、処理はステップ６２２の前に戻る。ステップ６２６において、処理部１０４は、キャラクタの表示態様を変化させる。一例として、画像生成部２１２は、第２のパラメータの現在値が第３の閾値を下回ることに対応する表示態様のデータを記憶部１０６から読み出す。画像生成部２１２は、読み出された表示態様をキャラクタに適用して、ゲーム画面の画像を生成する。画像出力部２１４は、生成された画像を表示部１０２に出力する。図７（Ｂ）は、このようにしてキャラクタＡ１の表示態様が変化したときのゲーム画面７００の一例を示す。この例では、キャラクタＡ１の第２のパラメータ（例えば、スタミナ）の現在値が減少してパフォーマンスがかなり低下していることをユーザにわかりやすくするため、汗７１４が吹き出しているようにキャラクタＡ１の表示態様を変化させている。汗７１４に代えて別の表示態様を用いてもよい。例えば、キャラクタＡ１が操作対象となっていることを表すマーク７１２の色や形状などを変化させてもよい。
【００５４】
本発明の実施形態では、図４Ａ及び図４Ｂに示したように、第２のパラメータの現在値が第１の閾値を下回るとキャラクタのパフォーマンスが低下し始め、第２のパラメータの現在値が第２の閾値を下回るとパフォーマンスが下限に達する。パフォーマンスが低下したキャラクタは、ドリブル速度が遅くなったり、ボールを相手チームに奪われやすくなったりする。このため、本発明の実施形態のプログラムやコンピュータにより実現されるゲームにおいては、操作対象となっているキャラクタの第２のパラメータの現在値が低下しすぎる前に、操作対象を当該キャラクタから別のキャラクタに切り替えることによって、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値を回復させることが重要である。図６（Ｃ）に示した処理のようにして、第１の閾値と第２の閾値との間に位置する第３の閾値を設定し、第２のパラメータの現在値が当該第３の閾値を下回る場合にキャラクタの表示態様を変化させることにより、キャラクタの切り替えの警告をユーザに提供することができる。
【００５５】
図６（Ａ）〜図６（Ｃ）の処理は別個に説明されたが、処理部１０４はこれら処理を並行して実行してもよい。
上述の実施形態によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
【００５６】
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法などの様々な態様で実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
【符号の説明】
【００５７】
１００…コンピュータ、１０２…表示部、１０４…処理部、１０６…記憶部、１０８…通信部、１１０…入力部、２０２…キャラクタ制御部、２０４…判定部、２０６…パラメータ監視部、２０８…パラメータ比較部、２１０…パラメータ調整部、２１２…画像生成部、２１４…画像出力部、２１６…ゲームプログラム、２１８…ゲームデータ、２２０−１…第１キャラクタデータ、２２０−２…第２キャラクタデータ、２２２…第１のパラメータ、２２４…第２のパラメータ、２２６…表示態様、２２８…アクションスキル、２３０…ユーザデータ、７００…ゲーム画面、７０２…フィールド、７０４…ペナルティエリア、７０６…ゴール、７０８…ボール、７１０−１〜７１０−５…情報、７１２…マーク、７１４…汗、７１６…矢印
【図１】
2017140101.tif 000003
【図２】
2017140101.tif 000004
【図３】
2017140101.tif 000005
【図４Ａ】
2017140101.tif 000006
【図４Ｂ】
2017140101.tif 000007
【図５】
2017140101.tif 000008
【図６】
2017140101.tif 000009
【図７】
2017140101.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月19日(2016.10.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、
１つ又は複数の第１のパラメータ、及び、前記１つ又は複数の第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第１のキャラクタを特定するステップと、
ユーザ入力によって前記第１のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を減少させるステップと、
操作対象が前記第１のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップと、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第１の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を減少させるステップと、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第２の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を下限値に設定し維持するステップと
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられる、前記第２のパラメータに設定されるそれぞれの前記上限値を減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第３の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの表示態様を変化させるステップ、をさらに実行させ、
前記第３の閾値は前記第１の閾値より小さく前記第２の閾値より大きい、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記ユーザの前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示し、前記ユーザの前記チームと敵対する前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示しないステップ
をさらに実行させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記１つ又は複数の第１のパラメータは前記キャラクタのパフォーマンスの程度と関連付けられる、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記競技はサッカーであり、前記パフォーマンスはドリブル速度及びボールキープ力のうち少なくとも１つを含み、
前記キャラクタのシュート力は前記第２のパラメータの現在値に依存しない、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月16日(2017.3.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、
１つ又は複数の第１のパラメータ、及び、前記１つ又は複数の第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第１のキャラクタを特定するステップと、
ユーザ入力によって前記第１のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を減少させるステップと、
操作対象が前記第１のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップと、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第１の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を減少させるステップと、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第２の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を下限値に設定し維持するステップであって、その後前記１つ又は複数の第１のパラメータの現在値は前記下限値のまま回復しない、ステップと
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられる、前記第２のパラメータに設定されるそれぞれの前記上限値を減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１のキャラクタの前記第２のパラメータの現在値が第３の閾値を下回る場合、前記第１のキャラクタの表示態様を変化させるステップ、をさらに実行させ、
前記第３の閾値は前記第１の閾値より小さく前記第２の閾値より大きい、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記ユーザの前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示し、前記ユーザの前記チームと敵対する前記チームの各前記キャラクタの前記第２のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示しないステップ
をさらに実行させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記１つ又は複数の第１のパラメータは前記キャラクタのパフォーマンスの程度と関連付けられる、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記競技はサッカーであり、前記パフォーマンスはドリブル速度及びボールキープ力のうち少なくとも１つを含み、
前記キャラクタのシュート力は前記第２のパラメータの現在値に依存しない、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。