(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を容易に行うようにする。【解決手段】複数のユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、タッチパネルに、第１キャラクタを制御するための第１ユーザの指示を受け付ける第１部分Ｐ１と、メッセージ情報を制御するための第１ユーザの指示を受け付ける第２部分Ｐ２を定義するＵＩ制御部と、第２部分Ｐ２に対する第１ユーザの指示を受け付け、メッセージ画像ＭＧを表示させるメッセージ展開部と、として少なくともコンピュータを機能させるゲームプログラム。【選択図】図２０
2017140425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メッセージ情報が記憶される記憶部と、ゲームを進行させる制御部と、第１ユーザによる指示を受け付ける入力部、および、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部とを備えるタッチパネルと、を含むコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記第１ユーザ、および、前記第１ユーザと異なる第２ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、
前記ゲーム空間において、第１キャラクタが前記第１ユーザによって制御され、第２キャラクタが前記第２ユーザによって制御されることにより前記ゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記タッチパネルに、前記第１キャラクタを制御するための前記第１ユーザの前記指示を受け付ける第１部分と、前記メッセージ情報を制御するための前記第１ユーザの前記指示を受け付ける第２部分を定義するＵＩ制御部と、
前記第２部分に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付け、前記タッチパネルに前記メッセージ情報に基づくメッセージ画像を表示させるメッセージ展開部と、
前記メッセージ画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付け、前記メッセージ画像に関連付けられた前記メッセージ情報を前記第２ユーザに出力するメッセージ情報として出力するメッセージ出力部と、として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記メッセージ展開部が前記メッセージ画像を表示させると、前記ＵＩ制御部は前記第２部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記メッセージ展開部は、前記第２部分内にロック画像をさらに表示させ、
前記ＵＩ制御部は、前記ロック画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付けると、前記第２部分の前記タッチパネルにおける面積を縮小させる、請求項１または２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記メッセージ展開部は、前記ロック画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付けた後、前記第２部分内に前記ロック画像を表示させ続け、
再度前記ロック画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付けることにより、前記第２部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、請求項３のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ユーザによる前記第１部分に対する第１入力を受け付ける第１入力検出部と、
前記第１入力に基づいて少なくとも１つのタイミング指標を前記表示部の第１位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第１位置から前記表示部の第２位置へ移動させるとともに、前記第２位置から前記第１位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第２位置から前記第１位置へ到達した時点において、前記ユーザによる前記第１部分に対する第２入力が入力されたか否かを検出する第２入力検出部と、
前記第１入力および／または前記第２入力に基づいて前記第１キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２入力検出部は、前記第１入力と前記第２入力の間に前記第２部分に対する前記第１ユーザの前記指示が入力されたとしても、前記指示を前記第２入力として検知しない、請求項１〜４のいずれかのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１および非特許文献１には、複数のプレイヤが情報通信回線を介して共通のゲーム空間を共有し、当該ゲーム空間内で各プレイヤがそれぞれのキャラクタを制御することによって進行されるオンラインゲームが開示されている。特許文献１および非特許文献１においては、プレイヤ同士の会話を可能にするチャットシステムが採用されている。また、非特許文献１には、クエスト開始前に、当該クエスト中に使用できる定型文を設定可能なロビー機能が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−９０８４３号公報
【非特許文献１】“「モンスターハンタークロス」，さまざまなクエストを受けられるお馴染み「集会所」の仕様が一挙公開”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２７年１１月２０日、４Ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ、［平成２８年１月２１日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：  ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．４ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ／ｇａｍｅｓ／３０３／Ｇ０３０３７０／２０１５１１２０００３／＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１および非特許文献１におけるチャットシステムでは、スマートフォンやタブレットといった単一のタッチパネルを備えるデバイスにおいて、ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を行う上で改善の余地がある。例えば、プレイヤがキャラクタを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまう恐れがあった。
【０００５】
本発明は、ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を容易に行うようにするためのゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、メッセージ情報が記憶される記憶部と、ゲームを進行させる制御部と第１ユーザによる指示を受け付ける入力部、および、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部とを備えるタッチパネルと、を含むコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記第１ユーザ、および、前記第１ユーザと異なる第２ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、前記ゲーム空間において、第１キャラクタが前記第１ユーザによって制御され、第２キャラクタが前記第２ユーザによって制御されることにより前記ゲームを進行させるゲーム処理部と、前記タッチパネルに、前記第１キャラクタを制御するための前記第１ユーザの前記指示を受け付ける第１部分と、前記メッセージ情報を制御するための前記第１ユーザの前記指示を受け付ける第２部分を定義するＵＩ制御部と、前記第２部分に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付け、前記タッチパネルに前記メッセージ情報に基づくメッセージ画像を表示させるメッセージ展開部と、前記メッセージ画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付け、前記メッセージ画像に関連付けられた前記メッセージ情報を前記第２ユーザに出力するメッセージ情報として出力するメッセージ出力部と、として機能させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を容易に行うようにするためのゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。
【図２】本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】武器管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】クエスト管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】協力プレイ管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】メッセージ管理テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のゲームシステムによって提供されるゲーム空間の関係を説明する図である。
【図１２】本編のゲーム空間のゲーム画像を示す図である。
【図１３】オフライン状態のロビーのゲーム画像を示す図である。
【図１４】オンライン状態のロビーのゲーム画像を示す図である。
【図１５】ロビーにおけるメッセージ選択画面の一例を示す図である。
【図１６】バトルフィールドにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。
【図１９】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２０】バトルフィールドにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】バトルフィールドにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
メッセージ情報が記憶される記憶部と、ゲームを進行させる制御部と、第１ユーザによる指示を受け付ける入力部、および、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部とを備えるタッチパネルと、を含むコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記第１ユーザ、および、前記第１ユーザと異なる第２ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、
前記ゲーム空間において、第１キャラクタが前記第１ユーザによって制御され、第２キャラクタが前記第２ユーザによって制御されることにより前記ゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記タッチパネルに、前記第１キャラクタを制御するための前記第１ユーザの前記指示を受け付ける第１部分と、前記メッセージ情報を制御するための前記第１ユーザの前記指示を受け付ける第２部分を定義するＵＩ制御部と、
前記第２部分に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付け、前記タッチパネルに前記メッセージ情報に基づくメッセージ画像を表示させるメッセージ展開部と、
前記メッセージ画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付け、前記メッセージ画像に関連付けられた前記メッセージ情報を前記第２ユーザに出力するメッセージ情報として出力するメッセージ出力部と、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザ間の会話を行うための入力を受け付けるタッチパネル上の第２部分への入力により、メッセージ画像が表示される。これにより、タッチパネル上の第２部分の面積を工夫する自由度が拡大され、ユーザがキャラクタを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまうことを防止し得る。
（項目２）
前記メッセージ展開部が前記メッセージ画像を表示させると、前記ＵＩ制御部は前記第２部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、項目１のゲームプログラム。
これにより、第２部分の面積を必要な時に大きくすることができる。ゲームを進行しつつユーザ間の会話を容易に行うことができる。
（項目３）
前記メッセージ展開部は、前記第２部分内にロック画像をさらに表示させ、
前記ＵＩ制御部は、前記ロック画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付けると、前記第２部分の前記タッチパネルにおける面積を縮小させる、項目１または２のゲームプログラム。
これにより、ユーザが会話を希望しない場合には第２部分の面積を小さくすることができる。その結果、ユーザがキャラクタを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまうことを防止し得る。
（項目４）
前記メッセージ展開部は、前記ロック画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付けた後、前記第２部分内に前記ロック画像を表示させ続け、
再度前記ロック画像に対する前記第１ユーザの前記指示を受け付けることにより、前記第２部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、項目３のゲームプログラム。
これにより、ユーザが会話を望む場合には、第２部分の面積を再び大きくすることができる。その結果、ゲームを進行しつつユーザ間の会話を容易に行うことができる。
（項目５）
前記第１ユーザによる前記第１部分に対する第１入力を受け付ける第１入力検出部と、
前記第１入力に基づいて少なくとも１つのタイミング指標を前記表示部の第１位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第１位置から前記表示部の第２位置へ移動させるとともに、前記第２位置から前記第１位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第２位置から前記第１位置へ到達した時点において、前記ユーザによる前記第１部分に対する第２入力が入力されたか否かを検出する第２入力検出部と、
前記第１入力および／または前記第２入力に基づいて前記第１キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２入力検出部は、前記第１入力と前記第２入力の間に前記第２部分に対する前記第１ユーザの前記指示が入力されたとしても、前記指示を前記第２入力として検知しない、項目１〜４のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、タッチパネルの第１部分において所定タイミングに基づく入力を行うことによってゲームを進行しつつ、ユーザ間の会話を容易に行うことができる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５と、を備える。
【００１３】
ゲームサーバ２００はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４と、を備える。
【００１４】
プロセッサ１０，２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され、ユーザ端末１００およびゲームサーバ２００全体の制御を行う。
【００１５】
メモリ１１，２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ１２，２２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１，２１は、ストレージ１２，２２からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ１０，２０に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１，２１に展開され、プロセッサ１０，２０によって実行される。メモリ１１，２１には、プロセッサ１０，２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１６】
通信ＩＦ１３，２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、有線または無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１７】
ユーザ端末１００の入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
【００１８】
タッチパネル１５は、タッチパッドのような入力部１５１と液晶ディスプレイのような表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１はユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
【００１９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２０】
図２は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、ゲームを進行させる制御部１１０，および、記憶部１２０として機能し得る。制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部１１１、ゲーム処理部１１２、判定部１１３、オブジェクト制御部１１４，ＵＩ制御部１１５、キャラクタ制御部１１６、計測部１１７、画像生成部１１８として機能し得る。
【００２１】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５や、その他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２２】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１８に指示する。また、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
【００２３】
判定部１１３は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部１１３は、ゲーム処理部１１２からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部１２０に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
【００２４】
オブジェクト制御部１１４は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部１５２に表示される各種オブジェクト（ＧＵＩ：Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（グラフィカル・ユーザ・インタフェース）等）を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用や記憶部１２０に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
【００２５】
ＵＩ制御部１１５は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を識別する領域を制御する。ＵＩ制御部１１５は、後述するように、入力部１５１のうち、ユーザが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を制御するための入力として識別する領域（第１部分）と、プレイヤ間で会話するための入力として識別する領域（第２部分）に区別する。そして、状況に応じて当該領域のサイズを変更するよう制御する。
【００２６】
キャラクタ制御部１１６は、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタをはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタ動作の詳細については後述する。
【００２７】
計測部１１７は、ゲーム中の時間経過や、ゲーム中に生じた所定のイベントの回数を計測する等の、各種計測を行う。本実施形態では、各クエストの開始からの経過時間が計測され、クエスト毎に設定された所定時間を経過すると、クエストが終了される。所定のイベントは、後述するように各プレイヤが戦闘不能等の異常状態に陥った回数を計測し、当該情報が記憶部１２０に協力プレイ情報として記憶される。
【００２８】
画像生成部１１８は、記憶部１２０に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル１５に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末１００の操作性が向上される。
【００２９】
図３は、ゲームサーバ２００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働により、制御部２１０，および、記憶部２２０として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、受信部２１１、ゲーム処理部２１２、マッチング部２１３，判定部２１４、データ管理部２１５、報酬計算部２１６、画像生成部２１７として機能し得る。
【００３０】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００３１】
ゲーム処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部２１１で受信されたユーザ端末１００からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報、協力プレイ情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００３２】
マッチング部２１３は、複数のユーザをマッチングしてオンラインゲーム（本実施形態においては、後述するクエスト、特に協力プレイ。）を開始するための一連の処理を行う。
【００３３】
判定部２１４は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部２１４は、記憶部２２０に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００３４】
データ管理部２１５は、ゲーム処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。  
【００３５】
報酬計算部２１６は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理の結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末１００において所定のゲーム条件が満足された場合（ユーザが操作するプレイヤキャラクタがエネミーキャラクタの討伐に成功した、など）には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント（経験値等）、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部２１５は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部２１２の制御により通信ＩＦ２３を介して当該情報がユーザ端末１００に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
【００３６】
画像生成部２１７は、ゲーム処理部２１２や判定部２１４の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部２１２の制御に基づいてユーザ端末１００に送信される。
【００３７】
記憶部２２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。
【００３８】
記憶部２２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタや、各種キャラクタのパラメータを補正するためのアイテムである武器の基本的なパラメータや性能、後述するクエストに関する情報や、当該クエスト内でユーザ間における会話に使用可能メッセージ情報をマスター管理するためのデータベースを含む。
【００３９】
記憶部２２０には、各ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報が格納される。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度（レベル）や、装備する武器といった補正情報を含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタのパラメータを定義することが可能である。また、記憶部２２０には、複数のユーザが協調的な行動をとることによって攻略可能なクエストについての情報を管理する協力プレイ情報が格納される。このように、記憶部２２０にはゲームの進行に関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
【００４０】
図４は、記憶部２２０に格納されるキャラクタ管理テーブルの一例を示す。キャラクタ管理テーブルはキャラクタ情報を含み、プレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報は、レアリティ、ＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力、コンボスキルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。ＨＰは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、ユーザによる操作が不能となる。ＳＰはプレイヤキャラクタが特殊なアクションである各種スキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。ＳＰが当該所定量を下回る場合には、各種スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するＨＰを算定するための基礎となるパラメータである。コンボスキルは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定回数だけ連続して入力された場合に発動されるよう設定されている。
【００４１】
図５は、記憶部２２０に格納される武器管理テーブルの一例を示す。武器管理テーブルは武器情報を含み、武器情報は各プレイヤキャラクタに関連付けて記憶させることによりプレイヤキャラクタのパラメータを補正したり、特殊なアクションであるチャージスキルを使用可能とするための情報を含む。武器情報は、レアリティ、ＨＰ補正値、ＳＰ補正値、攻撃力補正値、防御力補正値、チャージスキルといったパラメータを含む。レアリティは武器の希少度を示すパラメータである。ＨＰ補正値、ＳＰ補正値、攻撃力補正値、防御力補正値は、当該武器がプレイヤキャラクタに関連付けられることによって加算される、当該プレイヤキャラクタのパラメータ補正値である。チャージスキルは、各武器に設定された特殊なアクションであり、後述するように後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定の条件を満たす場合に発動されるよう設定されている。なお、武器はプレイヤキャラクタに関連付けられるアイテムの一例であり、アクセサリや一度だけ使用可能な消費アイテム等、アイテムの種類・属性はゲーム内容に応じて任意に設定され得る。
【００４２】
図６は、記憶部２２０に格納されるユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルはユーザ情報を含み、ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子（ユーザＩＤ）に対してキャラクタ管理情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタを特定する情報に対してデッキ、武器、レベル、ＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力といったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオに参加することができる１または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。武器は、各キャラクタに対してユーザが保有する武器を選択して関連付けた情報である。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力といったパラメータは図４に示すキャラクタ管理テーブルにマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、されに、関連付けられた武器によって保有キャラクタの各パラメータが補正されることにより、当該ユーザの保有キャラクタに関するＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力といったパラメータが決定される。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。なお、他の情報に基づいて、さらに保有キャラクタのパラメータが補正されても良い。
【００４３】
図７は、記憶部２２０に格納されるクエスト管理テーブルの一例を示す。クエスト管理テーブルはクエスト情報を含み、クエスト情報は各クエストを特定する識別子（クエストＩＤ）に対してクエストの難易度、クリア条件、制限時間、コンティニュー上限値、報酬、報酬減少率といった情報が関連付けられている。ユーザはクエストにおいて制限時間内にクリア条件を満足することによって、所定の報酬を得ることができる。報酬は、例えば所定値のゲーム内通貨や所定数のゲーム内アイテムであることが好ましい。各クエストにはコンティニュー上限値、報酬減少率も設定されている（詳細は後述する）。
【００４４】
図８は、記憶部２２０に格納される協力プレイ管理テーブルを示す。協力プレイ管理テーブルは協力プレイ情報を含み、協力プレイ情報は、参加する複数のユーザを特定するためのロビーＩＤ（後述するルーム番号）に、挑戦するクエストを特定するクエストＩＤ、クエストに挑戦する４人のユーザ１Ｐ〜４Ｐに関するユーザ情報（ユーザＩＤ）、各ユーザがクエストにおいて操作するプレイヤキャラクタ、各ユーザがクエスト内で使用可能なメッセージ情報が関連付けられている。
【００４５】
図９は、記憶部２２０に格納されるメッセージ管理テーブルを示す。メッセージ管理テーブルはクエスト中にユーザ同士で会話するのに使用されるメッセージに関する情報を含み、当該情報は、メッセージを特定するためのメッセージＩＤに、分類情報、メッセージ画像、メッセージの内容であるメッセージ情報が関連付けられている。メッセージ情報はテキストメッセージであってもよいし、画像や映像等であってもよい。
【００４６】
ユーザ端末１００の記憶部１２０には、ゲームサーバ２００の記憶部２２０からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報、協力プレイ情報等の全部または一部が格納される。記憶部１２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部１２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部１２０には、当該ユーザに関するプレイ履歴情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関するキャラクタ管理情報が格納される。キャラクタ管理情報は各キャラクタの成長度や武器といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。
【００４７】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００４８】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図１０〜図２１を参照して詳細に説明する。ゲームシステム１で進行されるゲームは、ユーザが一人でプレイする本編パートと、複数のユーザが協調的な行動をとることによって進行される協力プレイパートを有するものであってもよい。本編パートおよび協力プレイパートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによってゲームシナリオを進行することが可能なゲームであり、例えばアクションＲＰＧ（ｒｏｌｅｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）やＲＴＳ（Ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  Ｓｔｒａｔｅｇｙ）、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ−Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｅｒ）である。本実施形態においては、このような協力プレイパートについて詳細に説明する。図７、図１４は、ゲームシステム１で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図８〜図１３は、コアとなるゲームパートにおいてユーザ作用によりキャラクタの動作を説明するためのユーザインターフェース、および、関連するオブジェクトの動作を説明するための図である。
【００４９】
図１０に示すように、ユーザがユーザ端末１００を用いてゲームを起動すると、制御部１１０はゲームサーバ２００に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する（Ｓ１０１）。当該ユーザ情報は、ユーザＩＤを含む。ゲームサーバ２００はネットワーク２および通信ＩＦ２３を介してこれを受信すると、受信部２１１はこれを受信する処理を実行する（Ｓ２０１）。ゲーム処理部２１２は記憶部２２０を参照して、必要に応じてデータ管理部２１３がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部２１０はこれをユーザ端末１００に送信し（Ｓ２０２）、ユーザ端末１００がこれを受信すると、ゲーム処理部１１２は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する（Ｓ１０２）。これにより、ユーザ端末１００において、ユーザが主に一人でプレイする本編ゲームパートが開始される（Ｓ１０３）。
【００５０】
本実施形態のゲームシステム１によれば、図１１に示すように、本編ゲームと協力プレイが実行される。記憶部１２０，２２０に記憶されたゲームプログラムや各種ゲームデータに基づいて、各ユーザ１〜４に関連付けられたホームゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４が構成される。ホームゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４において本編ゲームが実行される。さらに、ユーザ１〜４によってネットワークを介して共有されるゲーム空間としてのバトルフィールドＢＦを構成する。これにより、バトルフィールドＢＦにおいて協力プレイが実行される。また、バトルフィールドＢＦを共有するユーザを待ち受け、必要な準備を行うロビーＬＢを構成することにより、各ユーザは容易に協力プレイを楽しむことができる。本実施形態では、ユーザ１がホストとなってロビーＬＢを生成し、ゲストであるユーザ２〜４とともに協力プレイに挑戦することとして説明する。以下、ホストであるユーザ１を第１ユーザ、ゲストであるユーザ２〜４を総称して第２ユーザと称することがある。
【００５１】
ホームゲーム空間Ｇ１において、作用受付部１１１がユーザから協力プレイを開始する指示を受け付けると（Ｓ１０４）、タッチパネル１５（表示部１５２）に図１２に示す遷移画面が表示される。ここで、ユーザが「ロビー作成」を選択することにより、図１３に示すオフライン状態のロビーＬＢ１が作成される（Ｓ１０５）。これにより、ユーザはホストプレイヤとして協力プレイをプレイできる。一方、「ロビーを探す」「フレンドマッチング」を選択するとロビーは作成されず、既に作成され、後述するオンライン開放されたロビーＬＢ２を検索する検索要求がゲームサーバ２００に送信される。これにより、ユーザはゲストプレイヤとして協力プレイをプレイできる。以下では、ユーザがホストプレイヤであるものとして説明する。
【００５２】
ユーザ端末１００に対してオフライン状態のロビーＬＢ１の作成が指定されると、ゲーム処理部１１２のロビー生成部１１２ａは当該情報を協力プレイ情報として記憶部１２０に記憶するとともに、当該情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０６）。ゲームサーバ２００はこれを受信すると、データ管理部２１５が協力プレイ管理テーブルを更新する（Ｓ２０３／Ｓ２０６）。これにより、図８に示す協力プレイ管理テーブルにはホストプレイヤとしての第１ユーザ、および、プレイヤキャラクタが特定される。この時点では、当該ロビーは第１ユーザのみがアクセス可能であり、他の第２ユーザが当該ロビーを特定するために必要なルーム番号や、その他の協力プレイ情報が特定されていなくてもよい。
【００５３】
オフライン状態のロビーＬＢ１が生成されると、画像生成部１１８のゲーム空間生成部１１８ａは、図１３に示すようなロビーＬＢ１の画像を生成し、タッチパネル１５の表示部１５２に表示させる。ロビーＬＢ１は、プレイヤキャラクタＰＣと、クエスト選択部ＱＳと、メッセージ編集部ＭＥと、出口ＥＸを含む。ロビーＬＢ１の画像は、さらにオンライン開放部ＯＮと、ＵＩオブジェクトＵＯを含む。ユーザはタッチパネル１５の任意の位置においてスライド操作を入力することにより、ＬＢ１内でプレイヤキャラクタを当該スライド方向に移動させることができる。ＵＩオブジェクトＵＯは、当該スライド方向に伸びる弾性体として表示され、プレイヤキャラクタＰＣの移動方向をユーザにフィードバックする。
【００５４】
ユーザの指示によりプレイヤキャラクタＰＣをクエスト選択部ＱＳに到達させると、ユーザは挑戦するクエストを選択することができる。例えば、図７に示すクエスト管理テーブルに含まれるクエストの中から当該ユーザが挑戦可能なクエストのリストが表示され、ユーザは適宜の入力により挑戦するクエストを選択できる。挑戦するクエストが選択されると、クエスト特定部１１２ｂは記憶部１２０の協力プレイ情報を更新するとともに（Ｓ１０７）、当該情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０８）。ゲームサーバ２００はこれを受信すると、データ管理部２１５が協力プレイ管理テーブルを更新する（Ｓ２０４／Ｓ２０６）。これにより、図８に示す協力プレイ管理テーブルにおいて、挑戦するクエストがロビーＬＢと関連付けられる。
【００５５】
ユーザの指示によりプレイヤキャラクタＰＣをメッセージ編集部ＭＥに到達させると、ユーザはクエストにおいてユーザ同士の会話に使用可能な定型メッセージを選択することができる。例えば、図１５に示すように、図９に示すメッセージ管理テーブルに含まれるメッセージの中から当該ユーザが使用可能なメッセージのリストが表示される。ユーザはまずメッセージの大分類ＬＣの中から一つを選択すると、タッチパネル１５には当該大分類に属するメッセージ情報ＭＩのリストが表示される。ユーザは所望のメッセージ情報ＭＩにタッチし、メッセージリストＭＬにドラッグすることによって、当該メッセージ情報をクエスト中に使用するメッセージとして選択できる（Ｓ１０９）。メッセージが特定されると、ゲーム処理部１１２は記憶部１２０の協力プレイ情報を更新するとともに、当該情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１１０）。ゲームサーバ２００はこれを受信すると、データ管理部２１５が協力プレイ管理テーブルを更新する（Ｓ２０５／Ｓ２０６）。これにより、図８に示す協力プレイ管理テーブルにおいて、クエスト中に各ユーザが使用可能なメッセージ情報がロビーＬＢと関連付けられる。
【００５６】
タッチパネル１５には、オンライン開放部ＯＮが表示されている。ユーザのタッチ操作がオンライン開放部ＯＮに入力されることにより、ロビー開放部１１２ｄはこれをロビー開放要求として受け付け（Ｓ１１１）、ロビー開放要求をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１１２）。ゲームサーバ２００はこれを受信すると（Ｓ２０７）、データ管理部２１５が協力プレイ管理テーブルを更新し、当該ロビーに対する他の第２ユーザのアクセスを許可する（Ｓ２０８）。これにより、図８に示す協力プレイ管理テーブルにおいて、オフライン状態のロビーＬＢ１をオンライン状態のロビーＬＢ２とするよう処理される。これにより、協力プレイ（クエスト）を開始するまでの手間を削減するとともに、通信量を低減させることができる。その結果、他のユーザとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
【００５７】
例えば、オンライン開放部ＯＮにおける「番号発行」が選択された場合には、ロビーＬＢ２にルーム番号が付与される。第２ユーザは自己のユーザ端末１００において、図１２に示す画面の「ロビーを探す」を選択肢、当該ルーム番号を入力することによって、ゲームサーバ２００のマッチング部２１３が当該第２ユーザを当該ロビーＬＢ２に関連付ける。また、「ランダムマッチング」が選択された場合には、ルーム番号は付与されず、マッチング部２１３は協力プレイを希望するユーザからランダムに抽出した第２ユーザを当該ロビーＬＢ２に関連付ける。また、「フレンドマッチング」が選択された場合にも、ルーム番号は付与されず、マッチング部２１３は、ホストユーザと所定の関係にある（フレンド登録されている、相互フォローされている、など）ユーザの中から、協力プレイを希望するユーザを第２ユーザとして当該ロビーＬＢ２に関連付ける。
【００５８】
このようにして、ゲームサーバ２００がオンライン状態にあるロビーＬＢ２に対する第２ユーザのアクセスを受け付けると（Ｓ２０９）、当該情報を協力プレイ情報としてユーザ端末１００に送信する。ユーザ端末１００はこれを受信すると（Ｓ１１３）、ゲーム空間生成部１１８ａは図１４に示すように、第２ユーザが協力プレイにて使用するキャラクタ（フレンドキャラクタＦＣ２）に関する画像を生成し、ロビーＬＢ２に表示される。当該ロビーＬＢ２のゲーム空間画像は、当該ロビーＬＢ２にアクセスした全ユーザ端末１００において共通に生成される。
【００５９】
第２ユーザは、自己のユーザ端末１００を用いてロビーＬＢ２のフレンドキャラクタＦＣを操作することができる。第２ユーザの指示によりフレンドキャラクタＦＣをクエスト選択部ＱＳに到達させると、第２ユーザは第１ユーザにより選択された挑戦するクエストを確認することができる。また、第２ユーザの指示によりフレンドキャラクタＦＣをメッセージ編集部ＭＥに到達させると、上述と同様に第２ユーザはクエストにおいてユーザ同士の会話に使用可能な定型メッセージを選択することができる。
【００６０】
第１ユーザおよび第２ユーザは、クエストに挑戦する準備が整ったら、自己のプレイヤキャラクタＰＣまたはフレンドキャラクタＦＣを出口ＥＸに到達させると、他のユーザに準備が整ったことを示す意思表示を示すことができる（Ｓ１１４）。また、第１ユーザがプレイヤキャラクタＰＣを出口ＥＸに到達させた状態で所定の指示を入力すると、クエスト開始部１１２ｅはゲームサーバ２００に対してクエスト開始要求を送信する（Ｓ１１５）。ゲーム処理部２１２はこれを受信すると（Ｓ２１０）、クエストを開始するための処理を実行し、クエストを進行するのに必要なゲーム情報（クエスト情報、メッセージ情報、プレイヤキャラクタ・フレンドキャラクタ・敵対するエネミーキャラクタに関するキャラクタ情報）を特定し、各ユーザ端末に送信する（Ｓ２１１）。各ユーザ端末１００がこれを受信し記憶部１２０に記憶させるとともに（Ｓ１１６）、クエスト開始部１１２ｅは協力プレイとしてのクエストを開始するための処理を実行する（Ｓ１１７）。これにより、図１１に示したように、ゲーム空間生成部１１８ａは、各ユーザによって共有され協力プレイが進行されるバトルフィールドＢＦい関するゲーム画像を生成し、タッチパネル１５に表示される。
【００６１】
図１６に示すように、バトルフィールドＢＦにおいては、各ユーザ（第１ユーザおよび第２ユーザ）がタッチパネル１５に所定の作用を入力することによってプレイヤキャラクタＰＣを動作させ、エネミーキャラクタＥＣを攻撃する等のアクションを実行させることができる。ユーザがタッチパネル１５に対してスライド操作を入力すると、作用受付部１１１はこれを検知し、キャラクタ制御部１１６はプレイヤキャラクタＰＣを移動させるよう制御し、画像生成部１１８は当該プレイヤキャラクタＰＣの動作に応じた画像を生成して表示部１５２に表示させる。なお、第２ユーザはフレンドキャラクタＦＣを同様に操作することができ、第１ユーザのユーザ端末１００が第２ユーザによる操作情報を受信すると、当該情報に基づいて画像生成部１１８は当該フレンドキャラクタＦＣの動作に応じた画像を生成して表示部１５２に表示させる。以下では、第１ユーザの操作によりプレイヤキャラクタＰＣが制御される態様について説明する。
【００６２】
図１６に示すように、タッチパネル１５に表示されるバトルフィールドＢＦのゲーム画像には、第１ユーザ（１Ｐ）が操作するユーザ端末１００に関連付けられたプレイヤキャラクタＰＣと、他の第２ユーザプレイヤ（２Ｐ〜４Ｐ）が操作するユーザ端末１００に関連付けられたフレンドキャラクタＦＣ２〜ＦＣ４と、複数の敵キャラクタＥＣが表示されている（一部のフレンドキャラクタＦＣ３はバトルフィールドＢＦ内に存在するものの、必ずしも表示されていなくてもよい）。また、プレイヤキャラクタＰＣおよび各フレンドキャラクタＦＣのＨＰおよびＳＰ、並びに、フレンドキャラクタＦＣの状態を表示させるための状態表示部ＣＤ１〜ＣＤ４が表示されている。各プレイヤキャラクタＰＣおよびフレンドキャラクタＦＣは、保有する武器に応じた武器画像Ｗが表示されていても良い。
【００６３】
本実施形態において、ＵＩ制御部１１５は、タッチパネル１５に第１部分Ｐ１と第２部分Ｐ２を定義する。第１部分Ｐ１は、プレイヤキャラクタＰＣを制御するための第１ユーザの各種タッチ操作を受け付ける。第２部分Ｐ２は、後述するようにメッセージ情報を制御するための第１ユーザの各種タッチ操作を受け付ける。
【００６４】
作用受付部１１１が第１部分Ｐ１における任意の位置に対するユーザのタップ操作を受け付けると、判定部１１３の第１入力判定部１１３ａは、当該入力位置を第１位置とする第１入力が入力されたものと判定する（Ｓ１１８のＹ）。図１８中の（ａ）に示されるように、第１入力が検出されると、オブジェクト制御部１１４の指標生成部１１４ａは、第１位置Ｐ１−１からタッチパネル１５上において距離Ｌだけ離れた位置に第２位置Ｐ１−２を設定する。また、指標生成部１１４ａは第１位置１Ｐを中心とした図形（円形等）によって構成されるタイミング指標ＴＯを生成する。また、弾性オブジェクト制御部１１４ｃは、タイミング指標ＴＯを囲むように弾性オブジェクトＥＯを生成する。画像生成部１１８は、タイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯを表示部１５２に表示させる（Ｓ１１９）。
【００６５】
図１８中の（ｂ）、（ｃ）に示すように、指標移動部１１４ｂは、タイミング指標ＴＯを第１位置Ｐ１−１から第２位置Ｐ１−２へ向けて直線的に移動させる。また、弾性オブジェクト制御部１１４ｃは、弾性オブジェクトＥＯの基部が第１位置Ｐ１−１を含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標ＴＯに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる（Ｓ１２０）。また、タイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯが第２位置Ｐ１−２に到達したら、図１８中の（ｄ）に示すように、指標移動部１１４ｂは、タイミング指標ＴＯを第２位置Ｐ１−２から第１位置Ｐ１−１へ向けて直線的に移動させる。弾性オブジェクト制御部１１４ｃは、弾性オブジェクトＥＯの基部が第１位置Ｐ１−１を含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標ＴＯに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる（Ｓ１２１）。上記動作は、弾性オブジェクトＥＯがタイミング指標ＴＯに引っ張られるように変形し、タイミング指標ＴＯが第２位置Ｐ１−２に到達すると、弾性オブジェクトＥＯに対する引張り力が解除され、弾性オブジェクトＥＯの仮想的な復元力によってタイミング指標ＴＯが第１位置Ｐ１−１に引き寄せられるような視覚的効果をユーザに与える。画像生成部１１８は、このような挙動を示すタイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯを表示部１５２に表示させる。
【００６６】
判定部１１３の第２入力判定部１１３ｂは、タイミング指標ＥＯおよび弾性オブジェクトＥＯの端部が第１位置Ｐ１−１に到達したタイミングで、作用受付部１１１が第２入力を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１２２）。第２入力は、例えばタッチパネル１５の第１部分Ｐ１における任意の位置に対する接触操作である。
【００６７】
以上のようにユーザ作用が検知されると、第１入力に応じて、プレイヤキャラクタＰＣはエネミーキャラクタＥＣに対して武器Ｗを用いた攻撃アクション（剣を右から左へ振り払う）を実行する。図１８中の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、当該攻撃アクションはタイミング指標ＴＯが第２位置２Ｐに到達するまでの間に再生されることが好ましい。そして、図１８中の（ｂ）に示されるように、第２入力としてのタップ操作に応じて、次の攻撃アクションが実行される（剣を左から右へ振り戻す）。そして、第２入力としてのタップ操作の後、再びタイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯが第２位置に向けて移動されるという前述の動作が繰り返される。また、所定回数にわたって第２入力が検知されることにより所定のコンボ回数に到達した場合には、図４に示すキャラクタのコンボスキルが発動される。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第２入力を繰り返すという簡単な操作によって、ゲームを進行させることができる。その結果、ゲーム性の高いゲームを提供し得るゲームプログラムが提供される。
【００６８】
第２位置２Ｐは、タッチパネル１５の任意の位置であり、ユーザの第２入力毎にランダムに設定されてもよい。また、第１位置１Ｐから第２位置２Ｐまでの距離Ｌを都度可変とすることとしてもよい。これにより、タイミング指標ＴＯが再度第１位置Ｐ１−１に戻るまでの時間（即ち、次の第２入力をユーザに対し要求するまでの時間）に変化をつけることができ、ゲーム性を高めることができる。
【００６９】
第２入力検出部１１３ｂは、タイミング指標ＴＯが第１位置Ｐ１−１に戻るときに、第２入力が入力されたタイミングを評価することとしてもよい。例えば、第２入力がタイミング良くなされたことを示す文字「ＦＥＶＥＲ！」「ＧＯＯＤ！」「ＮＩＣＥ！」等を表示させ、当該タイミング、および、第２入力の連続成功回数（コンボ回数）に応じて、エネミーキャラクタＥＣに与えるダメージを向上させる等の処理を実行させてもよい。  
【００７０】
第１入力に対して複数のタイミング指標ＴＯが生成されることとしてもよい。第１入力が検出された場合に、指標生成部１１４ａが複数の第２位置を設定し、指標移動部１１４ｂの制御により各タイミング指標がそれぞれ関連付けられた第２位置に向けて移動される。このとき、各タイミング指標は第１位置Ｐ１−１を共有する。また、第１位置Ｐ１−１と各第２位置Ｐ１−２の間の距離Ｌは、等しくされてもよいし、異なってもよい。
【００７１】
第１入力が検出されると、複数のタイミング指標が同じタイミングで生成され、対応する第２位置Ｐ１−２に向けて移動される。このとき、各タイミング指標が対応する第２位置Ｐ１−２に到達するタイミングが異なるように設定されることが好ましい。これにより、各タイミング指標が第１位置Ｐ１−１に到達するタイミングを異ならせることができる。ユーザは一度の第１入力に対し、素早く連続して第２入力を入力することによって、プレイヤキャラクタＰＣに連続した攻撃動作を素早く実行させることができ、ゲーム性が向上される。そして、タイミング指標のうち最後に第１位置Ｐ１−１に到達したタイミング指標に対する第２入力に応じて、再度１または複数のタイミング指標ＴＯを生成することが好ましい。
【００７２】
作用受付部１１１が第２部分Ｐ２における任意の位置に対するユーザのタップ操作を受け付けると、図１９に示すように、判定部１１３は第２部分Ｐ２に対するユーザの指示として受け付ける（Ｓ１２４のＹ）。ＵＩ制御部１１５は、第２部分Ｐ２に対するユーザの指示に基づいて、図２０に示すように第２部分Ｐ２のタッチパネル１５における面積を拡大させる（Ｓ１２５）。また、メッセージ展開部１１８ｂは、拡大された第２部分Ｐ２内に、記憶部１２０に記憶された協力プレイ情報およびメッセージ情報に基づいてメッセージ画像ＭＧを表示させる（Ｓ１２６）。
【００７３】
ユーザの第２部分Ｐ２に対するタッチ操作が継続されている間のみ、第２部分Ｐ２のタッチパネル１５における面積を拡大させてもよい。そして、ユーザの第２部分Ｐ２に対するタッチ操作が解除された場合には、メッセージ画像ＭＧを消去するとともに第２部分Ｐ２の面積を縮小し、図１６に示す状態に復帰させてもよい。
【００７４】
ユーザの第２部分Ｐ２に対するタッチ操作が入力されるとともに、所望のメッセージ画像ＭＧに対してスワイプ操作が入力されると、作用受付部１１１はメッセージ画像ＭＧに対する第１ユーザの指示として受け付ける（Ｓ１２７のＹ）。メッセージ出力部１１２ｆは、記憶部１２０に記憶されたメッセージ情報を参照し、第１ユーザの指示が入力されたメッセージ画像に関連付けられたメッセージ情報を特定する（Ｓ１２８）。そして、メッセージ出力部１１２ｆは当該メッセージ情報を第２ユーザに送信するメッセージ情報として出力し、ネットワーク２を介して（ゲームサーバ２００を介してもよい）第２ユーザのユーザ端末１００に送信する（Ｓ１２９）。
【００７５】
同様にして、第２ユーザも第１ユーザや他の第２ユーザに対してメッセージ情報を送信することができる。例えば、第１ユーザがフレンドキャラクタＦＣ４を操作する第２ユーザからのメッセージを受信すると、図２０に示すように、当該メッセージ情報に基づいたメッセージ画像Ｍ４がフレンドキャラクタＦＣ４の状態表示部ＣＤ４に関連付けて（隣接して配置されて）表示される。メッセージ画像Ｍ４は、メッセージ情報および分類に基づいて生成されることが好ましい。図２０においては、当該メッセージが分類「ヘルプ」に属するためフキダシが強調された態様として表示され、当該フキダシの内部にメッセージ情報（テキスト）が表示されている。
【００７６】
ユーザの第２部分Ｐ２に対するタッチ操作が入力されるとともに、ロック画像ＬＧに対してスワイプ操作が入力されると、作用受付部１１１はロック画像ＬＧに対する第１ユーザの指示として受け付ける（Ｓ１３０のＹ）。ＵＩ制御部１１５は、ロック画像ＬＧに対する第１ユーザの指示を受け付けると、第２部分Ｐ２のタッチパネル１５における面積を縮小させる（Ｓ１３１）。また、メッセージ展開部１１８ｂは、ロック画像ＬＧに対するユーザの指示を受け付けた後、縮小された第２部分Ｐ２内にロック画像ＬＧを表示させ続ける。これにより、第１ユーザが第２ユーザとの会話を希望しない場合には第２部分Ｐ２の面積を小さくすることができる。その結果、第１ユーザがプレイヤキャラクタＰＣを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまうことを防止し得る。
【００７７】
さらに、再度ユーザのロック画像ＬＧに対する操作を受け付けることにより、ＵＩ制御部１１５は第２部分Ｐ２のタッチパネル１５における面積を拡大させる。具体的には、図１６に示すように、縮小される前の面積にまで第２部分Ｐ２の面積を復帰させる（Ｓ１３３）。この場合、メッセージ展開部１１８ｂはロック画像ＬＧの表示を消去する。これにより、第１ユーザが会話を望む場合には、第２部分Ｐ２の面積を再び大きくすることができる。その結果、ゲームを進行しつつユーザ間の会話を容易に行うことができる。
【００７８】
バトルフィールドＢＦにおいて、上記のように各ユーザからの入力操作に基づいてゲームが進行され、所定の条件が満たされることにより、判定部１１３，２１４により、当該クエストがクリアされたか否かが判定される。そして、当該判定結果、および、状態計測部１１７ａにおける各キャラクタの行動履歴計測結果に基づいて、報酬計算部２１６は各ユーザに配布する報酬を特定し、記憶部２２０におけるユーザ管理テーブルを更新することによって報酬を付与する。当該情報はユーザ端末に送信され、記憶部１２０のユーザ情報が更新されることにより、各ユーザは報酬を受け取ることができる。
【００７９】
所定の条件は協力プレイ情報、および、クエスト情報と関連付けられている。例えば、クエストにクリア条件として設定された条件（図７参照）を満足することにより、当該クエストがクリアされたと判定される。一方、計測部１１７により計測されるクエスト開始からの経過時間が、当該クエストに関連付けられた制限時間を超過した場合には、クエストクリアに失敗したものと判定される。また、各クエストにはコンティニュー上限値が設定されている。コンティニューは、クエスト中に各キャラクタが異常状態（例えば、エネミーキャラクタＥＣから攻撃を受けることによりＨＰが所定値を下回り、戦闘不能となった状態）となった場合に、当該異常状態から復帰することである。
【００８０】
クエスト特定部１１２ｃは、クエスト情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣおよびフレンドキャラクタＦＣがクエストにおいて異常状態に陥った状態から復帰可能な回数の上限値を設定する。そして、ゲーム処理部１１２は、当該上限値を超過したプレイヤキャラクタＰＣおよびフレンドキャラクタＦＣの復帰を不可能とし、さらに当該キャラクタが戦闘不能状態になった場合には、当該キャラクタの操作が不可能となるように制御する。そして、プレイヤキャラクタＰＣおよび全てのフレンドキャラクタＦＣが戦闘不能となった場合には、クエストクリアに失敗したものと判定される。これにより、第１ユーザ以外の一人または第２ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第２ユーザの選定の重要性が増す。従って、本実施形態のように第１ユーザがロビーＬＢにおいてクエストおよび協力ユーザの選定に集中できるようにすることで、他のユーザとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
【００８１】
また、図７のクエスト管理テーブルに示されるように、コンティニュー上限値はプレイヤキャラクタＰＣおよび全てのフレンドキャラクタＦＣがクエストにおいて戦闘不能に陥った回数の合計値であってもよい。また、コンティニュー上限値はプレイヤキャラクタＰＣおよびフレンドキャラクタＦＣのそれぞれに個別に設定されていてもよい。これにより、第１ユーザ以外の一人または第２ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第２ユーザの選定の重要性が増す。
【００８２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００８３】
例えば、上記の実施形態ではタイミング指標ＴＯと弾性オブジェクトＥＯを異なるものとして説明したが、両者が一体化したオブジェクトをユーザインターフェースとして採用してもよい。また、タイミング指標ＴＯと弾性オブジェクトＥＯのいずれか一方のみを表示させることとしてもよい。タイミング指標ＴＯおよび弾性オブジェクトＥＯの形状は任意であるが、タイミング指標ＴＯは第１位置１Ｐおよび第２位置２Ｐをその中心に包含できる形状であることが好ましく、「中心位置」を定義できる形状であることが好ましい（円、楕円、正多角形、その他任意の多角形、曲線を外周有する形状等）。
【００８４】
また、上記の説明は主としてホストプレイヤとなる第１ユーザのユーザ端末１００を例示して説明したが、同様の構成をゲストプレイヤとなる第２ユーザのユーザ端末１００に適用してもよい。
【００８５】
本実施形態に関して、以下の事項を付記する。
（付記１）
クエスト情報を記憶する記憶部と、ゲームを進行させる制御部と、第1ユーザによる指示を受け付ける入力部とを備え、ネットワークを介してゲームサーバと通信可能に構成されたコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記第1ユーザによる指示に基づいて、前記第1ユーザのみがアクセス可能なオフライン状態のロビーを生成するロビー生成部と、
前記ロビーにおいて、前記第1ユーザによる指示に基づいて、少なくとも前記第1ユーザが挑戦するクエストに関連付けられたクエスト情報を特定するクエスト特定部と、
前記ロビーを、前記第1ユーザ以外のすくなくとも一の第2ユーザが前記ネットワークを介してアクセス可能なオンライン状態とする、ロビー開放部と、
前記第1ユーザによる指示に基づいて前記クエストを開始するクエスト開始部と、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはまずオフライン状態のロビーを生成し、必要な準備を整えた後に、当該ロビーに対する他のユーザのアクセスを開放する。これにより、クエストを開始するまでの手間を削減するとともに、通信量を低減させることができる。その結果、他のプレイヤとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
（付記２）
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザによってネットワークを介して共有され、前記クエストが進行されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と
前記ゲーム空間において、第1キャラクタが前記第1ユーザによって制御され、第2キャラクタが前記第2ユーザによって制御されることにより前記クエストを進行させるゲーム処理部と、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが前記クエストにおいて異常状態に陥った回数を計測する状態計測部と、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記クエスト特定部は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが前記クエストにおいて異常状態に陥った状態から復帰可能な回数の上限値を設定し、
前記ゲーム処理部は、前記上限値を超過した前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタがさらに前記異常状態に陥った場合、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの制御を不可能とする、付記１のゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。従って、ユーザがロビーにおいてクエストおよび協力ユーザの選定に集中できるようにすることで、他のプレイヤとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
（付記３）
前記上限値は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが前記クエストにおいて異常状態に陥った回数の合計値である、付記２のゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。
（付記４）
前記上限値は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのそれぞれに個別に設定される、付記２のゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。
（付記５）
前記上限値は、前記クエスト情報に関連付けて記憶されている、付記１〜４のいずれかのゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、クエストに応じた第2ユーザの選定の重要性が増す。
【符号の説明】
【００８６】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１１１…作用受付部、１１２…ゲーム処理部、１１３…判定部、１１４…オブジェクト制御部、１１５…UI制御部、１１６…キャラクタ制御部、１１７…計測部、１１８…画像生成部、１２０…記憶部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御部、２２０…記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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