(57)【要約】【課題】遊技者に与える違和感を低減しつつ、かつ、画像表示制御を行うコンピュータへの負荷を抑制しつつ、視差のない平面的な画像を用いて立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機では、第一領域Ｄ１および複数の領域（第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２）のいずれかが表示画面２８Ａに割り当てられる。基本映像１００Ａが描画された第一サーフェスのうち第一表示用サーフェス３４１Ａを示すデータに基づいて、基本映像１００Ａが第一領域Ｄ１に表示される。複数の領域が割り当てられた場合、第一表示用サーフェス３４１Ａが変形される。変形第一表示用サーフェス３４１Ｂを示すデータに基づいて、反転映像１００Ｂが第二領域Ｄ２に表示される。第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２の境界が表示画面２８Ａの下端部から内側に移動するように、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が表示画面２８Ａに割り当てられる。【選択図】図７
2017140062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が行われる遊技機において、
画像が表示される表示領域を有する表示手段と、
視差のない画像であって、遊技に関する演出画像を示す演出画像データを取得する第一取得手段と、
一の領域および前記一の領域を含む複数の領域のいずれかを前記表示領域に割り当てる割当手段と、
前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記複数の領域のそれぞれに表示する前記演出画像を示す複数の表示用画像データを生成する生成手段と、
前記割当手段によって前記表示領域の全体に前記一の領域が割り当てられた場合に、前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記演出画像を前記一の領域に表示させる制御を行う第一表示制御手段と、
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記生成手段によって生成された複数の表示用画像データに基づいて、前記演出画像を前記複数の領域のそれぞれに表示させる制御を行う第二表示制御手段とを備え、
前記割当手段は、前記一の領域を前記表示領域の全体に割り当てている状態から前記複数の領域を前記表示領域に割り当てている状態に移行する場合、前記一の領域と前記複数の領域のうち前記一の領域とは異なる他の領域との境界が、前記表示領域の端部から前記表示領域の内側に移動するように、前記複数の領域を前記表示領域に割り当てることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
立体的な画像処理が施された画像である特定画像を示す特定画像データを取得する第二取得手段と、
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第二取得手段によって取得された特定画像データに基づいて、前記複数の領域のうち前記一の領域を含む少なくとも二つの領域にまたがって前記特定画像を重畳表示させる第三表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
互いに間隔を空けた一群の線であって、前記一の領域と前記他の領域との境界から、前記表示領域の前記端部まで前記間隔を所定の割合で広げながら延びる遠近線を示す遠近線画像データを取得する第三取得手段と、
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第三取得手段によって取得された遠近線画像データに基づいて、前記他の領域に表示させた前記演出画像に前記遠近線を重畳表示させる第四表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の領域の境界線を示す境界線画像データを取得する第四取得手段と、
前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第四取得手段によって取得された境界線画像データに基づいて、前記境界線を前記表示領域に表示させる第五表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
視差のない平面的な画像を用いて立体的な画像を表示する遊技機が知られている。例えば特許文献１に記載の遊技機は、図柄表示装置に表示された特定図柄を見る仮想空間内における遊技者の視点が移動しているように、特定図柄およびその背景を変化させることで、平面的な画像である特定図柄を立体的に見えるようにしている。仮想空間は、特定図柄を立体的に表示することにより特定図柄およびその背景により把握される仮想的な空間である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−５８８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技機では、遊技者に特定図柄を立体的に見せることができる一方で、特定図柄と共に背景全体を立体的に見せることは困難である。平面的な背景と立体的な特定図柄とが混在する画像を遊技者が視認する場合、遊技機は、遊技者に違和感を与えてしまうといった問題がある。さらに、立体的な仮想空間を表示するための画像データは平面的な画像を表示するための画像データに比べて容量が大きいため、画像表示制御を行うコンピュータへの負荷が大きいといった問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者に与える違和感を低減しつつ、かつ、画像表示制御を行うコンピュータへの負荷を抑制しつつ、視差のない平面的な画像を用いて立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、所定の遊技が行われる遊技機において、画像が表示される表示領域を有する表示手段と、視差のない画像であって、遊技に関する演出画像を示す演出画像データを取得する第一取得手段と、一の領域および前記一の領域を含む複数の領域のいずれかを前記表示領域に割り当てる割当手段と、前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記複数の領域のそれぞれに表示する前記演出画像を示す複数の表示用画像データを生成する生成手段と、前記割当手段によって前記表示領域の全体に前記一の領域が割り当てられた場合に、前記第一取得手段によって取得された演出画像データに基づいて、前記演出画像を前記一の領域に表示させる制御を行う第一表示制御手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記生成手段によって生成された複数の表示用画像データに基づいて、前記演出画像を前記複数の領域のそれぞれに表示させる制御を行う第二表示制御手段とを備え、前記割当手段は、前記一の領域を前記表示領域の全体に割り当てている状態から前記複数の領域を前記表示領域に割り当てている状態に移行する場合、前記一の領域と前記複数の領域のうち前記一の領域とは異なる他の領域との境界が、前記表示領域の端部から前記表示領域の内側に移動するように、前記複数の領域を前記表示領域に割り当てることを特徴とする。
【０００７】
上記態様によれば、表示領域の全体に一の領域が割り当てられた場合、遊技者は一の領域に表示された視差のない演出画像を平面的な画像として視認する。一方、表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、遊技者は複数の領域のそれぞれに表示された演出画像を複数の面に表示された画像として視認するため、表示領域に表示された画像全体を立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機は、表示制御を行うコンピュータへの負荷が小さい視差のない画像を用いて遊技者に立体的な仮想空間を視認させることができる。ここで、遊技機は、一の領域を表示領域の全体に割り当てている状態から複数の領域を表示領域に割り当てている状態に移行する場合、一の領域と複数の領域のうち一の領域とは異なる他の領域との境界が、表示領域の端部から表示領域の内側に移動するように、複数の領域を表示領域に割り当てる。これにより、遊技機は、例えば表示領域に表示されている画像を切り替えることなく、遊技者に平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態へと、一連の流れで移行できる。このため、遊技機は、平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態に移行する際に、遊技者に与える違和感を、従来の遊技機と比べて低減できる。また、遊技機では、取得された演出画像データに基づいて、複数の表示用データが生成される。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、生成された複数の表示用画像データに基づいて、演出画像が複数の領域のそれぞれに表示される。このため、遊技機は、複数の領域のそれぞれについて表示用画像データを取得する場合に比べ、表示制御を行うコンピュータの負荷を抑制できる。従って、遊技機は、立体的な画像を表示した際に遊技者に与える違和感を低減しつつ、かつ、表示制御を行うコンピュータへの負荷を抑制しつつ、視差のない画像を用いて立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、立体的な画像処理が施された画像である特定画像を示す特定画像データを取得する第二取得手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第二取得手段によって取得された特定画像データに基づいて、前記複数の領域のうち前記一の領域を含む少なくとも二つの領域にまたがって前記特定画像を重畳表示させる第三表示制御手段とを備えてもよい。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、遊技者は表示領域に表示された画像全体を立体的な仮想空間と視認できる。このため、立体的な画像処理が施された画像である特定画像が、表示領域の複数の領域のうち少なくとも二つの領域にまたがって重畳表示されると、遊技者は表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機は、表示領域に複数の領域が割り当てられた場合に、表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、互いに間隔を空けた一群の線であって、前記一の領域と前記他の領域との境界から、前記表示領域の前記端部まで前記間隔を所定の割合で広げながら延びる遠近線を示す遠近線画像データを取得する第三取得手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第三取得手段によって取得された遠近線画像データに基づいて、前記他の領域に表示させた前記演出画像に前記遠近線を重畳表示させる第四表示制御手段とを備えてもよい。遠近線は、互いに間隔を空けた一群の線であって、一の領域と他の領域との境界から、表示領域の端部まで間隔を所定の割合で広げながら延びる。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、取得された遠近線画像データに基づいて、遠近線が他の領域に表示された演出画像に重畳表示される。これにより、他の領域に表示された演出画像の遠近感をより効果的に遊技者に見せることができる。従って、遊技機は、表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、前記複数の領域の境界線を示す境界線画像データを取得する第四取得手段と、前記割当手段によって前記表示領域に前記複数の領域が割り当てられた場合に、前記第四取得手段によって取得された境界線画像データに基づいて、前記境界線を前記表示領域に表示させる第五表示制御手段とを備えてもよい。表示領域に複数の領域が割り当てられた場合、取得された境界線画像データに基づいて、境界線が表示領域に表示される。このため、遊技者は、複数の領域のそれぞれを把握できるため、表示領域に表示された画像全体を立体的な仮想空間と認識しやすい。従って、遊技機は、表示領域に複数の領域が割り当てられた場合に、表示領域に表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板４３の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＶＤＰ３５が実行する映像表示制御処理のフローチャートである。
【図６】ＶＤＰ３５が実行する引き画面処理のフローチャートである。
【図７】引き画面演出映像の概要を説明するための説明図である。
【図８】引き画面演出映像の第一の変形例を説明するための説明図である。
【図９】引き画面演出映像の第二の変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の一実施形態である遊技機１について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図１の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、遊技機１の前側（正面側）、後側（背面側）、上側、下側、左側、右側とする。
【００１３】
図１および図２を参照して、遊技機１の概略構成を説明する。図１に示すように、遊技機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は正面視略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護される。遊技盤２の下部には上皿５が設けられる。上皿５は、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９が配設される。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられる。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。発射装置３７（図３参照）によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４は、発射ハンドル７の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域４Ｌと第二遊技領域４Ｒとを備える。第一遊技領域４Ｌは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域４の左側に位置し、第二遊技領域４Ｒは、遊技者から見て遊技領域４の右側に位置している。ガイドレール３は遊技領域４の左側に形成されている。発射ハンドル７によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、第二遊技領域４Ｒを流下し（例えば図２の矢印Ｒ参照）、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域４Ｌを流下する（例えば図２の矢印Ｌ参照）。
【００１５】
遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター役物１０が設けられる。センター役物１０は、表示装置２８、可動役物３１、および発光役物３２を主に備える。表示装置２８は、センター役物１０の略中央に設けられる。表示装置２８は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等で構成される表示画面２８Ａを備える。表示画面２８Ａの形状は、左右方向を長手方向とした矩形状である。表示装置２８は、動画、メッセージ等の遊技に関する様々な画像を表示画面２８Ａに表示する。特に、表示装置２８は、大当たり判定の結果を報知するための演出図柄を表示画面２８Ａに表示する。遊技機１は、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００１６】
可動役物３１は、表示装置２８の上側に設けられる。可動役物３１は、可動部を動作させることで、表示装置２８およびスピーカ４８等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。発光役物３２は、可動役物３１のさらに上側に設けられる。発光役物３２は、複数（本実施形態では、７種類）のキャラクタからなり、キャラクタ毎に発光可能である。発光役物３２は、１または複数のキャラクタを発光させることで、表示装置２８およびスピーカ４８等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。
【００１７】
センター役物１０の下方には、第一始動口１４が設けられる。センター役物１０の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられる。普通図柄作動ゲート１２の下方には、第二始動口１５が設けられる。第二始動口１５の左斜め下方には、通常アタッカー１６が設けられる。第一始動口１４の直下に、Ｖアタッカー１７が設けられる。
【００１８】
第二始動口１５は、開閉部材を備える。第二始動口１５の開閉部材が開放状態となると、第二始動口１５への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７も開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。入賞口である第一始動口１４、第二始動口１５、通常アタッカー１６、およびＶアタッカー１７に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００１９】
図示しないが、Ｖアタッカー１７に入賞した遊技球の流路には、特定領域および非特定領域が形成される。遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球がＶアタッカー１７内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。本実施形態では、Ｖアタッカー１７は１回の大当たり遊技中に１回開放される。Ｖアタッカー１７の開放パターンには、１回の開放動作で最大１３秒開放される長時間開放パターンと、最大０．３秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Ｖアタッカー１７に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当たり遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当たりと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当たりとが設けられる。よって、長時間開放大当たりとなるか否かによって、確率変動状態が生起される割合は変化する。
【００２０】
遊技盤２の右斜め下部には図柄表示部８が設けられる。図柄表示部８は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、および第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一始動口１４へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの１つが第一特別図柄表示部に表示される。第二始動口１５へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、その判定の結果は第二特別図柄表示部に表示される。
【００２１】
普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通図柄作動保留球数を４つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄作動ゲート１２を通過し、かつ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口１４に入賞し、かつ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第二特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二始動口１５に入賞し、かつ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。さらに、遊技盤２には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられる。
【００２２】
図３を参照して、遊技機１の電気的構成について説明する。遊技機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７等を備える。
【００２３】
主制御基板４１は、遊技機１の主制御を司る。主制御基板４１のＣＰＵユニット５０には、各種の演出処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。ＣＰＵ５１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ７２、および第二始動スイッチ７３に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機１の情報を出力する。第一始動スイッチ７２は、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ７３は、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００２４】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、およびスピーカ４８に接続している。サブ制御基板５８は、主制御基板４１から送信されるコマンド、および操作ボタン９の検出結果に従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は可動役物３１の動作、発光役物３２の発光、各種照明の発光等を制御する。演出制御基板４３は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示装置２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。払出制御基板４５は、主制御基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００２５】
中継基板４７には、普通電動役物開閉ソレノイド６９、通常アタッカー開閉ソレノイド７０、およびＶアタッカー開閉ソレノイド７１が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に通常アタッカー１６の開閉部材を開閉する。Ｖアタッカー開閉ソレノイド７１は、大当たり遊技中にＶアタッカー１７の開閉部材を開閉する。
【００２６】
さらに、中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ７４、通常アタッカースイッチ７５、特定領域スイッチ７６、非特定領域スイッチ７７、および図柄表示部８が接続されている。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ７５は、通常アタッカー１６に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７６は、Ｖアタッカー１７内の特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ７７は、Ｖアタッカー１７内の非特定領域を通過した遊技球を検出する。
【００２７】
電源基板４２は、主制御基板４１および発射装置３７に接続されており、各基板および発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００２８】
遊技機１における遊技制御の概要について説明する。普通図柄作動スイッチ７４によって、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過したことが検出されると、主制御基板４１のＣＰＵ５１は普通当たり判定を実行する。普通当たり判定の結果は、図柄表示部８に表示される。普通当たりとなると、ＣＰＵ５１は、普通電動役物開閉ソレノイド６９によって第二始動口１５を所定時間開放させる。
【００２９】
第一始動スイッチ７２または第二始動スイッチ７３によって、第一始動口１４または第二始動口１５への遊技球の入賞が検出されると、ＣＰＵ５１は大当たり判定を実行する。ＣＰＵ５１は、大当たり判定の結果に応じて、複数の変動パターンのうちの１つを決定する。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターン（演出パターン）である。この変動パターンによって、図柄表示部８に表示される特別図柄の変動時間（デモ図柄の変動時間に等しい）と、特別図柄の変動に同期して表示装置２８、可動役物３１、発光役物３２、スピーカ４８等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。報知演出とは、複数のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる演出である。ＣＰＵ５１は、決定した変動パターンを指定するコマンドを、サブ制御基板５８に送信する。大当たり判定の結果は、サブ制御基板５８等によって制御される報知演出と、図柄表示部８に表示される特別図柄とによって遊技者に報知される。大当たりとなると、ＣＰＵ５１は、通常アタッカー開閉ソレノイド７０およびＶアタッカー開閉ソレノイド７１によって、ぞれぞれ、通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７を所定のパターンで開放する。
【００３０】
サブ制御基板５８は、主制御基板４１から受信したコマンドに応じて、報知演出等の各種演出を制御する。特に、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、主制御基板４１によって変動パターンが指定されると、指定された変動パターンに応じた報知演出の映像の開始、映像の変更、映像の終了等を指示するコマンドを演出制御基板４３に送信する。演出制御基板４３は、サブ制御基板５８から受信したコマンドに基づいて、表示画面２８Ａにおける映像の表示を制御する。なお、ＣＰＵ５８１は、表示画面２８Ａに表示される映像に同期するように、可動役物３１、発光役物３２、およびスピーカ４８の動作を制御する。
【００３１】
図４を参照して、演出制御基板４３の電気的構成について説明する。演出制御基板４３は、表示制御ユニット６０、画像表示プロセッサ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、以下「ＶＤＰ」という）３５、ＶＲＡＭ３４、およびＣＧＲＯＭ３３を備える。
【００３２】
表示制御ユニット６０について説明する。表示制御ユニット６０は、表示制御ＣＰＵ６１、表示制御ＲＡＭ６２、表示制御ＲＯＭ６３、および発振器６４を備える。表示制御ＣＰＵ６１は、サブ制御基板５８に接続されており、表示装置２８の表示を制御するための各種コマンドをサブ制御基板５８から受信する。表示制御ＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて、表示制御開始コマンド、引き画面コマンド、特定映像コマンド等をＶＤＰ３５に送信する。表示制御開始コマンドは、表示装置２８に表示させる映像を選定し、選定した映像を表示させるためのコマンドである。引き画面コマンドは、後述する引き画面処理（図６参照）を実行させるためのコマンドである。特定映像コマンドは、後述する特定映像１１０（図７参照）を表示させるためのコマンドである。表示制御ＲＡＭ６２には、ＶＤＰ３５に送信するためのコマンド等の各種データが一時的に記憶される。表示制御ＲＯＭ６３には、表示装置２８の表示を制御するための表示制御プログラム、初期値等が記憶されている。発振器６４は、表示装置２８における画像表示に必要なドットクロック周波数を発振する。
【００３３】
ＶＤＰ３５、ＶＲＡＭ３４、およびＣＧＲＯＭ３３について説明する。ＶＤＰ３５は、表示制御ＣＰＵ６１から受信したコマンドに従って各種画像表示制御を実行する。ＶＤＰ３５は、表示画面２８Ａに一の領域および複数の領域のいずれかを割り当てることができる。本実施形態では、一の領域は第一領域Ｄ１であり、複数の領域は第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２である（図７参照）。ＣＧＲＯＭ３３には、複数の映像データが記憶されている。映像データは、一連の映像を構成する複数の画像を表示させるための画像データである。ＶＤＰ３５は、表示制御ＣＰＵ６１から送信された表示制御開始コマンドによって指定されている映像を示す映像データを、ＣＧＲＯＭ３３から取得する。ＶＲＡＭ３４には、表示画面２８Ａに表示される映像を構成する複数の画像を描画するための複数のサーフェスが設けられている。本実施形態では、複数のサーフェスは、第一サーフェス３４１、第二サーフェス３４２、および第三サーフェス３４３を含む。サーフェス３４１〜３４３は、それぞれ、一群のサーフェスである。
【００３４】
ＶＤＰ３５は、取得した映像データに基づいて、ＶＲＡＭ３４に設けられた複数のサーフェスに、映像を構成する複数の画像をそれぞれ描画する。ＶＤＰ３５は、画像が描画された複数のサーフェスのうち、表示画面２８Ａにおける画像表示に用いられるサーフェス（以下、表示用サーフェスという。）を示すデータに基づいて、画像を表示画面２８Ａに表示する。以下、第一サーフェス３４１、第二サーフェス３４２、および第三サーフェス３４３の表示用サーフェスを、それぞれ、第一表示用サーフェス３４１Ａ（図７参照）、第二表示用サーフェス（図示略）、および第三表示用サーフェス（図示略）という。
【００３５】
以下、ＶＤＰ３５が実行する処理の詳細について説明する。表示制御ＣＰＵ６１は、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１から、表示制御開始コマンドをＶＤＰ３５に送信するためのコマンドを受信した場合に、表示制御開始コマンドをＶＤＰ３５に送信する。ＶＤＰ３５は、表示制御ＣＰＵ６１から受信した表示制御開始コマンドによって指定された映像を表示画面２８Ａに表示させる。映像には、大当たり判定の結果を示す報知演出の実行中に表示される報知演出映像、大当たり遊技中に表示される大当たり演出映像、遊技が行われていない場合に表示されるデモ映像等、遊技に関する情報を遊技者に示す映像が設けられている。本発明は、いずれの映像を表示させる場合にも適用できるが、以下では、報知演出映像を表示させる場合の処理について説明する。
【００３６】
図５〜図７を参照して、ＶＤＰ３５が実行する映像表示制御処理について説明する。まず、映像表示制御処理で使用されるフラグを説明する。ＶＤＰ３５に設けられたＲＡＭには、特定映像フラグ等が記憶されている。特定映像フラグは、特定映像コマンドを受信した場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、映像表示制御処理が終了する場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。すなわち、映像表示制御処理が開始される時点では、特定映像フラグは「ＯＦＦ」となっている。
【００３７】
映像表示制御処理（図５参照）では、報知演出映像の表示が制御される。ＶＤＰ３５は、報知演出映像を指定する表示制御開始コマンドを表示制御ＣＰＵ６１から受信すると、ＶＤＰ３５に設けられた記憶装置に記憶されたプログラムに従って、映像表示制御処理を実行する。以下では、映像表示開始コマンドによって、所定の報知演出映像が指定された場合を例に挙げて説明する。図７は、所定の報知演出映像を構成する基本映像１００Ａ、格子映像１０１、および特定映像１１０が表示画面２８Ａに表示される場合を例示している。
【００３８】
図５に示すように、映像表示制御処理が開始されると、受信した映像表示開始コマンドによって指定された所定の報知演出映像に基づいて、基本映像１００Ａを示す基本映像データが、ＣＧＲＯＭ３３から取得される（Ｓ１０１）。基本映像１００Ａは、視差のない複数の画像によって構成される映像である。このため、視差のある画像が用いられるよりも容量が小さく、ＶＤＰ３５への負荷が抑制される。図７に示す基本映像１００Ａは、キャラクタと気球とを含む。次いで、取得された基本映像データに基づいて、第一サーフェス３４１に基本映像が描画される（Ｓ１０２）。
【００３９】
次いで、引き画面コマンドを表示制御ＣＰＵ６１から受信したかが判断される（Ｓ１１１）。表示制御ＣＰＵ６１は、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１から、引き画面コマンドをＶＤＰ３５に送信するためのコマンドを受信した場合に、ＶＤＰ３５に引き画面コマンドを送信する。本実施形態では、ＣＰＵ５８１は、引き画面コマンドをＶＤＰ３５に送信するためのコマンドを、いずれのタイミングで表示制御ＣＰＵ６１に送信してもよい。例えば、ＣＰＵ５８１は、引き画面コマンドをＶＤＰ３５に送信するためのコマンドを、操作ボタン９の検出結果に従って表示制御ＣＰＵ６１に送信してもよい。また、ＣＰＵ５８１は、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待度に応じて、引き画面コマンドをＶＤＰ３５に送信するためのコマンドを表示制御ＣＰＵ６１に送信するか否かを決定してもよい。従って、遊技機１は、表示画面２８Ａで行われる演出を多様化できる。
【００４０】
引き画面コマンドを受信していない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、表示画面２８Ａの全体に、第一領域Ｄ１（図７参照）が割り当てられる（Ｓ１１２）。次いで、第一表示用サーフェス３４１Ａを示すデータに基づいて、基本映像１００Ａが第一領域Ｄ１に表示される（Ｓ１１３）。図７の例では、基本映像１００Ａを含む画像Ａ１が表示画面２８Ａに表示される。この場合、遊技者は、表示画面２８Ａ全体（第一領域Ｄ１）に表示された基本映像１００Ａ（画像Ａ１）を平面的な画像として視認する。次いで、映像表示制御処理を終了するか否かが判断される（Ｓ１１４）。Ｓ１０２の処理で第一サーフェス３４１に描画された基本映像１００Ａの全てが表示された場合、映像表示制御処理を終了すると判断される（Ｓ１１４：ＹＥＳ）。この場合、映像表示制御処理は終了する。Ｓ１０２の処理で第一サーフェス３４１に描画された基本映像１００Ａの全てがまだ表示されていない場合、映像表示制御処理を終了しないと判断される（Ｓ１１４：ＮＯ）。この場合、残りの基本映像１００Ａを表示するため、Ｓ１１１の判断に戻る。また、Ｓ１１１の処理において、引き画面コマンドを受信した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、画像の表示制御を行う引き画面処理（図６参照）が実行される（Ｓ１１５）。
【００４１】
図６および図７を参照し、引き画面処理（図５、Ｓ１１５参照）について説明する。引き画面処理では、報知演出映像の一部において実行される引き画面演出映像（図７の画像Ａ２〜Ａ４参照）の表示が制御される。引き画面演出映像は、表示画面２８Ａに表示されているキャラクタ等に対峙するカメラが後退することで、表示範囲を広範囲にしていくような映像である。このため、遊技者は表示画面２８Ａに表示された引き画面演出映像を、立体的な仮想空間として視認する。図６に示すように、引き画面処理が開始されると、Ｘに「１」が加算されて、ＶＤＰ３５に設けられたＲＡＭに記憶される（Ｓ１２１）。本実施形態では、後述のＳ１２２の処理で表示画面２８Ａに割り当てられる第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２（図７参照）との面積比（以下、領域比という。）を、「（１００−Ｘ）：Ｘ」として設定している。すなわち、図７に示すように、表示画面２８Ａの上辺から第一領域Ｄ１の下辺（第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界）までを「１００−Ｘ」とした場合、表示画面２８Ａの下辺から第二領域Ｄ２の上辺（第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界）までを「Ｘ」としている。なお、「Ｘ」の初期値は「０」であり、映像表示制御処理を終了する際に「Ｘ」が「０」でない場合、「０」にリセットされる。つまり、映像表示処理が開始された時点では、「Ｘ」は「０」となっている。なお、領域比の設定の方法は、この方法に限定されない。
【００４２】
図６に示すように、Ｓ１２１で更新された領域比が参照され、表示画面２８Ａに、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２（図７参照）が割り当てられる（Ｓ１２２）。図７に示すように、本実施形態の第二領域Ｄ２は、第一領域Ｄ１の下側に割り当てられる。第一領域Ｄ１の下辺および第二領域Ｄ２の上辺は、第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界であり、互いに一辺を共有する。先述したように、Ｓ１２２の処理では、表示画面２８Ａの上辺から第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界までを「１００−Ｘ」とした場合、表示画面２８Ａの下辺から境界までが「Ｘ」となるように、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が表示画面２８Ａに割り当てられる。従って、「Ｘ」が「１」から増加することにより、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２は、互いの境界が、表示画面２８Ａの下端部から表示画面２８Ａの内側に移動するように、割り当てられる。換言すると、第二領域Ｄ２は、表示画面２８Ａにおいて占める割合が徐々に増えるように、割り当てられる。
【００４３】
図６に示すように、第一表示用サーフェス３４１Ａを示すデータに基づいて、基本映像１００Ａが第一領域Ｄ１に表示される（Ｓ１２３）。次いで、基本映像１００Ａが描画された第一表示用サーフェス３４１Ａが変形される（Ｓ１２４）。図７に示すように、本実施形態では、第一表示用サーフェス３４１Ａが上下に反転され、かつ、反転した第一表示用サーフェス３４１Ａの上辺から下辺まで、下方に向かうに従って左右方向に引き延ばされるように変形される。以下、変形後の第一表示用サーフェス３４１Ａを、変形第一表示用サーフェス３４１Ｂという。すなわち、変形第一表示用サーフェス３４１Ｂは下辺が上辺よりも長い台形状である。この場合、変形第一表示用サーフェス３４１Ｂには、基本映像１００Ａが第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界に対して反転した反転映像１００Ｂが、描画されている状態となる。反転映像１００Ｂは、基本映像１００Ａの一態様である。変形第一表示用サーフェス３４１Ｂを示すデータに基づいて、複数の領域のうち第一領域Ｄ１とは異なる領域である第二領域Ｄ２に、反転映像１００Ｂが表示される（Ｓ１２５）。
【００４４】
次いで、格子映像１０１（図７参照）を示す格子映像データが、ＣＧＲＯＭ３３から取得される（Ｓ１２６）。格子映像データは、境界線１０１Ａを示す境界線映像データ、横線１０２，１０２Ａを示す横線映像データ、縦線１０３を示す縦線映像データ、および遠近線１０３Ａを示す遠近線映像データを含む。図７に示すように、格子映像１０１は、境界線１０１Ａ、横線１０２，１０２Ａ、縦線１０３、および遠近線１０３Ａを含む。境界線１０１Ａは、第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界を示す１本の線である。本実施形態では、境界線１０１Ａは左右方向に延びる。横線１０２は、境界線１０１Ａより上側（つまり、第一領域Ｄ１）において、上下方向に一定の間隔を空け、境界線１０１Ａと平行に延びる一群の線である。横線１０２Ａは、境界線１０１Ａより下側（つまり、第二領域Ｄ２）において、下方（つまり、境界線１０１Ａから離隔する方向）に向かうに従って上下方向の間隔を狭めながら、境界線１０１Ａと平行に延びる一群の線である。縦線１０３は、左右方向に一定の間隔を空け、境界線１０１Ａから上方に延びる一群の線である。遠近線１０３Ａは、左右方向に間隔を空けた一群の線である。遠近線１０３Ａは、境界線１０１Ａより下側（つまり、第二領域Ｄ２）において、境界線１０１Ａから表示画面２８Ａの下端部まで所謂遠近法を用いて略上下方向に延びる。詳細には、遠近線１０３Ａは、境界線１０１Ａから表示画面２８Ａの下端部まで、互いに隣り合う線との間隔を所定の割合で広げながら延びる。本実施形態では、Ｓ１２４の処理で第一表示用サーフェス３４１Ａを左右方向に引き延ばした態様と対応するように、遠近線１０３Ａの各間隔が広がっている。本実施形態では、縦線１０３と遠近線１０３Ａとは、それぞれ、境界線１０１Ａ上で交わる。
【００４５】
図６に示すように、取得された格子映像データに基づいて、格子映像１０１が第二サーフェス３４２に描画される（Ｓ１２７）。次いで、第二表示用サーフェスを示すデータに基づいて、格子映像１０１が表示画面２８Ａに重畳表示される（Ｓ１２８）。
【００４６】
図７の例では、Ｓ１２３、Ｓ１２５、Ｓ１２８の処理によって、画像Ａ２が表示画面２８Ａに表示される。画像Ａ２は、第一領域Ｄ１に表示された基本映像１００Ａ、第二領域Ｄ２に表示された反転映像１００Ｂ、および表示画面２８Ａ全体に重畳表示された格子映像１０１を含む。この場合、遊技者は、基本映像１００Ａが表示された第一領域Ｄ１を一つの面として視認する。また、遊技者は、反転映像１００Ｂが表示された第二領域Ｄ２を、第一領域Ｄ１とは異なる一つの面と視認する。よって、遊技者は、表示画面２８Ａ内に二つの面を視認するため、表示画面２８Ａに表示された画像Ａ２を奥行き感のある立体的な仮想空間として視認する。従って、遊技機１は、ＶＤＰ３５への負荷の小さい視差のない映像（基本映像１００Ａおよび反転映像１００Ｂ）を使用して、遊技者に立体的な仮想空間を視認させることができる。これにより、遊技者は、表示画面２８Ａに表示される映像をより楽しむことができる。さらに、第一領域Ｄ１に基本映像１００Ａが表示され、第二領域Ｄ２に、第一領域Ｄ１との境界に対して反転した反転映像１００Ｂが表示される。このため、遊技者は、基本映像１００Ａが表示された第一領域Ｄ１と反転映像１００Ｂが表示された第二領域Ｄ２とが、互いに鏡面の関係になっていると認識する。従って、遊技者は、表示画面２８Ａに表示された画像Ａ２をより立体的な仮想空間として認識やすい。
【００４７】
また、先述したように、Ｓ１２２の処理では、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２は、互いの境界が、表示画面２８Ａの下端部から表示画面２８Ａの内側に移動するように、割り当てられる。つまり、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２は、互いの境界が表示画面２８Ａの下方から徐々に上方に上がってくるように、割り当てられる。これにより、遊技機１は、例えば表示画面２８Ａに表示されている画像Ａ１を立体的な画像Ａ２に切り替えることなく、遊技者に平面的な画像Ａ１を視認させている状態から立体的な画像Ａ２を視認させる状態へと、一連の流れで移行できる。従って、遊技機１は、平面的な画像Ａ１を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる際に遊技者に与える違和感を、従来の遊技機と比べて低減できる。また、図７の例では、画像Ａ２が表示画面２８Ａに表示された次に行われるＳ１２３およびＳ１２５の処理によって、画像Ａ３が表示される。この場合、遊技者は徐々に奥行き感を感じることができる。従って、遊技機１は、遊技者に与える違和感を抑制ながら立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる。
【００４８】
また、第一表示用サーフェス３４１Ａを示すデータと、変形第一表示用サーフェス３４１Ｂを示すデータとは、いずれもＳ１０２の処理で取得された映像データの一の画像データに基づいて生成される。つまり、一の画像データに基づいて、複数の領域（第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２）に画像が表示される。このため、第一表示用サーフェス３４１Ａおよび変形第一表示用サーフェス３４１Ｂのそれぞれに描画するための画像データをそれぞれ取得する場合に比べ、ＶＤＰ３５への負荷が抑制される。
【００４９】
また、格子映像１０１が表示画面２８Ａに表示された場合、遊技者は境界線１０１Ａを認識することにより、第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２とを異なる領域として把握できるため、引き画面演出映像を立体的な仮想空間と認識しやすい。また、遠近線１０３Ａは、所謂遠近法を用いて、第二領域Ｄ２に表示されるため、第二領域Ｄ２に表示された反転映像１００Ｂの遠近感をより効果的に遊技者に見せることができる。従って、遊技機１は、格子映像１０１を基本映像１００Ａに重畳させて表示させることにより、引き画面演出映像をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。
【００５０】
また、本実施形態の第一表示用サーフェス３４１Ａおよび変形第一表示用サーフェス３４１Ｂは、表示画面２８Ａよりも大きい領域を示す（図７参照）。このため、引き画面演出映像を表示する際に、第一表示用サーフェス３４１Ａおよび変形第一表示用サーフェス３４１Ｂを再作成しなくても、表示範囲を広範囲にしていくような映像（引き画面演出映像）を表示画面２８Ａに表示できる。
【００５１】
図６に示すように、特定映像コマンドを表示制御ＣＰＵ６１から受信したか、または特定映像フラグが「ＯＮ」となっているかが判断される（Ｓ１３１）。表示制御ＣＰＵ６１は、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１から、特定映像コマンドをＶＤＰ３５に送信するためのコマンドを受信した場合に、ＶＤＰ３５に特定映像コマンドを送信する。本実施形態では、引き画面コマンドと同様に、ＣＰＵ５８１は、特定映像コマンドをＶＤＰ３５に送信するためのコマンドを、いずれのタイミングで表示制御ＣＰＵ６１に送信してもよい。特定映像コマンドを受信していない場合、または特定映像フラグが「ＯＦＦ」となっている場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、映像表示制御処理に戻る。特定映像コマンドを受信した場合、または特定映像フラグが「ＯＮ」となっている場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、特定映像１１０（図７参照）を示す特定映像データが、ＣＧＲＯＭ３３から取得される（Ｓ１３２）。図７の例では、特定映像１１０は、基本映像１００Ａに含まれるキャラクタと同一のキャラクタを示す。特定映像１１０は、立体的な画像処理が施されている。本実施形態では、特定映像１１０は、視差のない映像であって、所謂リアルタッチで描画されている。
【００５２】
図６に示すように、取得された特定映像データに基づいて、特定映像１１０が第三サーフェス３４３に描画される（Ｓ１３３）。次いで、第三表示用サーフェスを示すデータに基づいて、特定映像１１０が表示画面２８Ａに重畳表示される（Ｓ１３４）。この場合、図７の例では、画像Ａ４が表示画面２８Ａに表示される。図７に示すように、画像Ａ４は、第一領域Ｄ１に表示された基本映像１００Ａ、第二領域Ｄ２に表示された反転映像１００Ｂ、表示画面２８Ａ全体に重畳表示された格子映像１０１、および第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２とにまたがって重畳表示された特定映像１１０を含む。遊技者は引き画面演出映像を立体的な仮想空間と視認している。この状態で、特定映像１１０が第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２にまたがって表示される。このため、例えば図７の例では、遊技者は特定映像１１０のキャラクタが第二領域Ｄ２に立っているように視認する。すなわち、立体的な画像処理が施された特定映像１１０が、表示画面２８Ａの第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２にまたがって重畳表示されると、遊技者は引き画面演出映像をより立体的な仮想空間として視認できる。また、従来の遊技機は、特に平面的なキャラクタと、それと同一の立体的なキャラクタとが混在する等、立体的な画像処理が施されていない画像と、立体的な画像処理が施されている画像とが混在する映像を表示する場合、遊技者に違和感を与えていた。本実施形態の遊技機１は、視差のない基本映像１００Ａおよび反転映像１００Ｂをそれぞれ第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２に表示することで、立体的な仮想空間を作り出し、その上に立体的な画像処理が施された特定映像１１０を重畳表示している。このため、遊技機１は、立体的な画像処理が施されている画像と、立体的な画像処理が施されていない画像とが混在する映像を表示する場合に、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【００５３】
図６に示すように、次いで、特定映像フラグに「０」が記憶されていれば「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１３５）、映像表示制御処理に戻る。これにより、次のＳ１３１の判断において、特定映像フラグが「ＯＮ」となっていると判断されるため、一旦特定映像コマンドが受信された以降は再度特定映像コマンドを受信しなくとも特定映像１１０が表示される。
【００５４】
図５の説明に戻る。引き画面処理の実行後、映像表示制御処理を終了するか否かが判断される（Ｓ１１６）。具体的には、Ｓ１０２の処理で第一サーフェス３４１に描画された基本映像１００Ａの全てが表示された場合、映像表示制御処理を終了すると判断される（Ｓ１１６：ＹＥＳ）。この場合、特定映像フラグに「１」が記憶されていれば「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ、映像表示制御処理は終了する。Ｓ１０２の処理で第一サーフェス３４１に描画された基本映像１００Ａの全てがまだ表示されていない場合、映像表示制御処理を終了しないと判断される（Ｓ１１６：ＮＯ）。本実施形態では、一度引き画面コマンドを受信すると、引き画面コマンド受信後の報知演出映像は、引き画面処理によって表示制御される。このため、Ｓ１１６の処理において、映像表示制御処理を終了しないと判断された場合（Ｓ１１６：ＮＯ）、引き画面処理によって残りの基本映像１００Ａを表示するため、Ｓ１１５の処理に戻る。なお、表示された映像を示す映像データは、適宜削除されてもよい。
【００５５】
以上説明したように、本実施形態によれば、表示画面２８Ａの全体に一の領域（第一領域Ｄ１）が割り当てられた場合（Ｓ１１２）、遊技者は第一領域Ｄ１に表示された視差のない基本映像１００Ａを平面的な画像として視認する。一方、表示画面２８Ａに複数の領域（第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２）が割り当てられた場合、遊技者は第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２のそれぞれに表示された基本映像１００Ａおよび反転映像１００Ｂを複数の面に表示された画像として視認するため、表示画面２８Ａに表示された引き画面演出映像全体を立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機１は、ＶＤＰ３５への負荷が小さい視差のない画像を用いて遊技者に立体的な仮想空間を視認させることができる。ここで、遊技機１は、第一領域Ｄ１を表示画面２８Ａの全体に割り当てている状態から第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２を表示画面２８Ａに割り当てている状態に移行する場合、第一領域Ｄ１と複数の領域のうち第一領域Ｄ１とは異なる他の領域（第二領域Ｄ２）との境界が、表示画面２８Ａの端部から表示画面２８Ａの内側に移動するように、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２を表示画面２８Ａに割り当てる。これにより、遊技機１は、例えば表示画面２８Ａに表示されている画像を切り替えることなく、遊技者に平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態へと、一連の流れで移行できる。このため、遊技機１は、平面的な画像を視認させている状態から立体的な仮想空間を視認させる状態に移行する際に、遊技者に与える違和感を、従来の遊技機と比べて低減できる。また、遊技機１では、取得された基本映像データに基づいて、複数の表示用画像データ（第一表示用サーフェス３４１Ａを示すデータおよび変形第一表示用サーフェス３４１Ｂを示すデータ）が生成される（Ｓ１０２、Ｓ１２４）。表示画面２８Ａに第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が割り当てられた場合（Ｓ１２２）、生成された複数の表示用画像データに基づいて、基本映像１００Ａおよび反転映像１００Ｂが第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２のそれぞれに表示される（Ｓ１２３、Ｓ１２５）。このため、遊技機１は、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２のそれぞれについて表示用画像データを取得する場合に比べ、ＶＤＰ３５の負荷を抑制できる。従って、遊技機１は、立体的な画像を表示した際に遊技者に与える違和感を低減しつつ、かつ、ＶＤＰ３５への負荷を抑制しつつ、視差のない画像を用いて立体的な仮想空間を遊技者に見せることができる。
【００５６】
表示画面２８Ａに第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が割り当てられた場合（Ｓ１２２）、遊技者は表示画面２８Ａに表示された画像全体を立体的な仮想空間と視認できる。このため、立体的な画像処理が施された画像である特定映像１１０が、表示画面２８Ａの第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２にまたがって重畳表示されると（Ｓ１３４）、遊技者は表示画面２８Ａに表示された画像全体をより立体的な仮想空間として視認できる。従って、遊技機１は、表示画面２８Ａに第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が割り当てられた場合に、表示画面２８Ａに表示された引き画面演出映像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。
【００５７】
遠近線１０３Ａは、互いに間隔を空けた一群の線であって、第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界から、表示画面２８Ａの端部まで間隔を所定の割合で広げながら延びる。表示画面２８Ａに第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が割り当てられた場合（Ｓ１２３）、Ｓ１２６で取得された格子映像データに含まれる遠近線映像データに基づいて、遠近線１０３Ａが第二領域Ｄ２に表示された反転映像１００Ｂに重畳表示される（Ｓ１２８）。これにより、第二領域Ｄ２に表示された反転映像１００Ｂの遠近感をより効果的に遊技者に見せることができる。従って、遊技機１は、表示画面２８Ａに表示された引き画面演出映像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。
【００５８】
表示画面２８Ａに第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が割り当てられた場合（Ｓ１２２）、Ｓ１２６で取得された格子映像データに含まれる境界線映像データに基づいて、境界線１０１Ａが表示画面２８Ａに表示される（Ｓ１２８）。このため、遊技者は、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２のそれぞれを把握できるため、表示画面２８Ａに表示された画像全体を立体的な仮想空間と認識しやすい。従って、遊技機１は、表示画面２８Ａに第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が割り当てられた場合に、表示画面２８Ａに表示された引き画面演出映像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。
【００５９】
本実施形態において、表示画面２８Ａが本発明の「表示領域」に相当する。表示装置２８が本発明の「表示手段」に相当する。基本映像１００Ａが本発明の「演出画像」に相当する。基本映像データが本発明の「演出画像データ」に相当する。図５のＳ１０１の処理を実行するＶＤＰ３５が本発明の「第一取得手段」に相当する。第一領域Ｄ１が本発明の「一の領域」に相当する。第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が本発明の「複数の領域」に相当する。図５のＳ１１２の処理および図６のＳ１２２の処理を実行するＶＤＰ３５が本発明の「割当手段」に相当する。第一表示用サーフェス３４１Ａを示すデータおよび変形第一表示用サーフェス３４１Ｂを示すデータが本発明の「複数の表示用画像データ」に相当する。図５のＳ１０２の処理および図６のＳ１２７の処理を実行するＶＤＰ３５が本発明の「生成手段」に相当する。図５のＳ１１３の処理を実行するＶＤＰ３５が本発明の「第一表示制御手段」に相当する。図６のＳ１２３の処理およびＳ１２５の処理を実行するＶＤＰ３５が本発明の「第二表示制御手段」に相当する。第二領域Ｄ２が本発明の「他の領域」に相当する。表示画面２８Ａの下端部が本発明の「表示領域の端部」に相当する。
【００６０】
特定映像１１０が本発明の「特定画像」に相当する。特定映像データが本発明の「特定画像データ」に相当する。図６のＳ１３２の処理を実行するＶＤＰ３５が本発明の「第二取得手段」に相当する。第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が本発明の「少なくとも二つの領域」に相当する。図６のＳ１３４の処理を実行するＶＤＰ３５が本発明の「第三表示制御手段」に相当する。遠近線１０３Ａが本発明の「遠近線」に相当する。遠近線映像データが本発明の「遠近線画像データ」に相当する。図６のＳ１２６の処理で遠近線映像データを取得するＶＤＰ３５が本発明の「第三取得手段」に相当する。図６のＳ１２８の処理で遠近線１０３Ａを表示するＶＤＰ３５が本発明の「第四表示制御手段」に相当する。境界線１０１Ａが本発明の「境界線」に相当する。境界線映像データが本発明の「境界線画像データ」に相当する。図６のＳ１２６の処理で境界線映像データを取得するＶＤＰ３５が本発明の「第四取得手段」に相当する。図６のＳ１２８の処理で境界線１０１Ａを表示するＶＤＰ３５が本発明の「第五表示制御手段」に相当する。
【００６１】
また、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態では、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２が表示画面２８Ａに割り当てられるが、これに限定されず、複数の領域が割り当てられればよい。
【００６２】
図８を参照して、引き画面演出映像の変形例を説明する。Ｓ１２２の処理において、複数の領域として例えば第一領域Ｄ１〜第五領域Ｄ５が表示画面２８Ａに割り当てられた場合、Ｓ１２３，Ｓ１２５，Ｓ１２８の処理によって画像Ｂ１が表示画面２８Ａに表示される。第二領域Ｄ２〜第五領域Ｄ５は、それぞれ、第一領域Ｄ１の下側、左側、上側、右側に割り当てられた領域である。この場合、画像Ｂ１は、第一領域Ｄ１に表示された基本映像１００Ａ、第二領域Ｄ２〜第五領域Ｄ５にそれぞれ表示された反転映像１００Ｂ〜１００Ｅ、および表示画面２８Ａ全体に重畳表示された格子映像１０１を含む。反転映像１００Ｂ〜１００Ｅは、それぞれ表示された第二領域〜第五領域Ｄ５と第一領域Ｄ１との境界に対して反転した映像である。また、格子映像１０１は、複数の境界線１０１Ａ、複数の遠近線１０３Ａ等を含む。複数の境界線１０１Ａは、第一領域Ｄ１〜第五領域Ｄ５のそれぞれの境界を示す。複数の遠近線１０３Ａは、それぞれ、第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２〜第五領域Ｄ５との境界から表示画面２８Ａの端部に向かって所謂遠近法を用いて延びる。
【００６３】
また、上記実施形態では、Ｓ１２２の処理において、第二領域Ｄ２は第一領域Ｄ１の上側に割り当てられる。そして、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２は、互いの境界が、表示画面２８Ａの下端部から表示画面２８Ａの内側に移動するように、割り当てられる。これに対し、第二領域Ｄ２は第一領域Ｄ１の上下左右斜め、いずれの方向に割り当てられてもよい。つまり、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２は、互いの境界が表示画面２８Ａのいずれの端部から表示画面２８Ａの内側に移動するように割り当てられてもよい。また、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２の境界は、直線に限定されず、曲線等であってもよい。すなわち、境界線１０１Ａは、直線でなくてもよく、第一領域Ｄ１および第二領域Ｄ２の境界を示す線であればよい。
【００６４】
また、上記実施形態では、特定映像１１０は、視差のない映像であって、所謂リアルタッチで描画されているが、例えば視差のある所謂立体映像であってもよい。この場合、遊技機１は、表示画面２８Ａに表示された画像全体をより立体的な仮想空間として遊技者に見せることができる。なお、特定映像１１０は、立体的な画像処理が施されていなくてもよいし、表示されなくてもよい。また、上記実施形態では、特定映像１１０は、基本映像１００Ａに含まれるキャラクタと同一のキャラクタを示すが、これに限定されず、基本映像１００Ａに含まれるキャラクタとは異なるキャラクタを示してもよいし、または複数のキャラクタを示してもよい。なお、キャラクタは、人物に限定されず、動物、図形、図柄等いずれであってもよい。
【００６５】
また、上記実施形態では、格子映像１０１は、境界線１０１Ａ、横線１０２，１０２Ａ、縦線１０３、および遠近線１０３Ａを含む。これに対し、格子映像１０１は、境界線１０１Ａ、横線１０２，１０２Ａ、縦線１０３、および遠近線１０３Ａのいずれか１つまたは複数を含まなくてもよいし、または、表示されなくてもよい。また、横線１０２，１０２Ａ、縦線１０３、および遠近線１０３Ａは、例えば斜めに延びる線であってもよいし、曲線等であってもよい。
【００６６】
また、上記実施形態では、第二領域Ｄ２には反転映像１００Ｂが表示されるが、第二領域Ｄ２に表示される画像は、反転映像１００Ｂに限定されない。つまり、Ｓ１２４の処理において、第一表示用サーフェス３４１Ａの変形態様は上記実施形態に限定されず、また、変形されなくてもよい。
【００６７】
図９を参照して、引き画面演出映像の第二の変形例について説明する。例えば、Ｓ１２４の処理において、第一表示用サーフェス３４１Ａは、上下方向に縮小し、かつ、第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界から離隔する方向に向かうに従って、境界が延びる方向に引き延ばされるだけでもよい。この場合、図９の画像Ｂ２が表示画面２８Ａに表示される。画像Ｂ２は、第一領域Ｄ１に表示された基本映像１００Ａ、第二領域Ｄ２に表示された変形基本映像２００Ｂ、および表示画面２８Ａ全体に重畳表示された格子映像１０１を含む。変形基本映像２００Ｂは、上下方向に縮小し、かつ、第一領域Ｄ１と第二領域Ｄ２との境界から離隔する方向に向かうに従って、境界が延びる方向に引き延ばされた態様で表示される。この場合、第一表示用サーフェス３４１Ａの変形量が少ないため、ＶＤＰ３５への負荷が抑制される。
【００６８】
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素に付けた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「割当手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【００６９】
１        遊技機
２８      表示装置
２８Ａ    表示画面
３３      ＣＧＲＯＭ
３４      ＶＲＡＭ
３５      ＶＤＰ
４１      主制御基板
４３      演出制御基板
５８      サブ制御基板
６１      表示制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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