(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦ゲームにおいて、勝敗判定後、勝者側のプレーヤが、敗者キャラクタを挑発する等の操作があった場合でも、敗者側のプレーヤが不快な思いをすることのないゲームシステムを提供すること。【解決手段】第１のプレーヤの操作対象の第１のゲーム機１０−Ａと、第２のプレーヤの操作対象の第２のゲーム機１０−Ｂとがネットワークを介して接続され、第１のプレーヤの操作情報に基づき制御される第１のキャラクタと、第２のプレーヤの操作情報に基づき制御される第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させる。第１のゲーム機は、第２のキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において第２のプレーヤの操作情報を用いずに、第２のキャラクタを制御する。第２のゲーム機は、第１のキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において第１のプレーヤの操作情報を用いずに、第１のキャラクタを制御する。【選択図】図１２
2017140156.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレーヤの操作対象の第１のゲーム機と、第２のプレーヤの操作対象の第２のゲーム機とがネットワークを介して接続され、当該第１のプレーヤの操作情報に基づき制御される第１のキャラクタと、当該第２のプレーヤの操作情報に基づき制御される第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のプレーヤの操作情報を前記第２のゲーム機に送信し、前記第２のプレーヤの操作情報を前記第２のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第１のプレーヤの操作情報と前記第２のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第１のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第１のプレーヤの操作情報に基づき、前記第１のキャラクタを制御し、前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第２のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第２のキャラクタを制御し、
前記第２のゲーム機が、
前記第２のプレーヤの操作情報を前記第１のゲーム機に送信し、前記第１のプレーヤの操作情報を前記第１のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第１のプレーヤの操作情報と前記第２のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第２のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第２のプレーヤの操作情報に基づき、前記第２のキャラクタを制御し、前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第１のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第１のキャラクタを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第２のキャラクタのモーションを制御し、
前記第２のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第１のキャラクタのモーションを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記第１のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第２のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第２のキャラクタの制御によって前記第２のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間
内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第２のキャラクタを制御し、
前記第２のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第１のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第１のキャラクタの制御によって前記第１のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第１のキャラクタを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム機が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第１のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第２のゲーム機が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第２のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第１のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第１のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第２のゲーム機が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第２のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第２のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクト空間（仮想的三次元空間）内において、２人のプレーヤの操作により制御される第１及び第２のキャラクタが対戦格闘するゲームシステムが知られている。各プレーヤのディスプレイには、第１のキャラクタと第２のキャラクタが左右に相対して対戦格闘するゲーム画像が表示され、各プレーヤは、操作レバー、操作ボタン等を操作して自機のキャラクタを制御することにより、相手の技を避けつつ格闘技を繰り出すなどの攻撃防御を行い、対戦ゲームを楽しむことができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１８２２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術では、第１のキャラクタと第２のキャラクタとが対戦するゲームのゲーム画像（ゲーム画面）を、各ゲーム機で同じになるように制御していた。
【０００５】
そのため、第１のキャラクタと第２のキャラクタとの勝敗判定後、勝者側のプレーヤの入力に基づき、勝者側のキャラクタが敗者側のキャラクタを挑発するような動作（例えば、攻撃動作）をした場合に、敗者側のプレーヤのゲーム画面に、当該挑発行為の映像が表示されることがあり、敗者側のプレーヤは、不快な思いをすることがあった。
【０００６】
本発明は、以上の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームにおいて、勝敗判定後、勝者側のプレーヤが、敗者キャラクタを挑発する等の操作があった場合でも、敗者側のプレーヤが不快な思いをすることのないゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
第１のプレーヤの操作対象の第１のゲーム機と、第２のプレーヤの操作対象の第２のゲーム機とがネットワークを介して接続され、当該第１のプレーヤの操作情報に基づき制御される第１のキャラクタと、当該第２のプレーヤの操作情報に基づき制御される第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のプレーヤの操作情報を前記第２のゲーム機に送信し、前記第２のプレーヤの操作情報を前記第２のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第１のプレーヤの操作情報と前記第２のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第１のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、
前記第１のプレーヤの操作情報に基づき、前記第１のキャラクタを制御し、前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第２のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第２のキャラクタを制御し、
前記第２のゲーム機が、
前記第２のプレーヤの操作情報を前記第１のゲーム機に送信し、前記第１のプレーヤの操作情報を前記第１のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第１のプレーヤの操作情報と前記第２のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第２のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第２のプレーヤの操作情報に基づき、前記第２のキャラクタを制御し、前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第１のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第１のキャラクタを制御するゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、例えば、第１のキャラクタが勝者で第２のキャラクタが敗者であると判定された場合に、勝者側の第１のプレーヤは、勝者の第１のキャラクタが敗者の第２のキャラクタを挑発する操作入力が可能であるが、第２のゲーム機では当該挑発する映像は反映されないので、第２のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。
【０００９】
また、例えば、第２のキャラクタが勝者で第１のキャラクタが敗者であると判定された場合に、勝者側の第２のプレーヤは、勝者の第２のキャラクタが敗者の第１のキャラクタを挑発する操作入力が可能であるが、第１のゲーム機では当該挑発する映像は反映されないので、第１のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。
【００１０】
このように、本発明によれば、勝敗判定後の所定期間内において、勝者側のプレーヤが、敗者キャラクタを挑発する等の操作があった場合でも、当該操作情報を用いずに、勝者キャラクタを制御するので、敗者側のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。
【００１１】
（２）また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第１のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第２のキャラクタのモーションを制御し、
前記第２のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第１のキャラクタのモーションを制御するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、負けた側のプレーヤのゲーム機において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき勝者のキャラクタのモーションを制御するので、勝者のキャラクタの動きを自然なものにすることができる。
【００１３】
（３）また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第１のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第２のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第２のキャラクタの制御によって前記第２のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第２のキャラクタを制御し、
前記第２のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第１のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第１のキャラクタの制御によって前記第１のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第１のキャラクタを制御するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、連続技で負けた側のプレーヤのゲーム機において、勝敗決定後も続けて勝者のキャラクタが連続技を行うので、連続技を途中で止めてしまうような事態を防止することができる。
【００１５】
（４）また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第１のゲーム機が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第１のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第２のゲーム機が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第２のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むようにしてもよい。
【００１６】
ここで、「挑発情報」とは、相手キャラクタが自キャラクタを挑発するような動作をしたことを示す情報、相手キャラクタが自キャラクタを挑発するような動作をした回数等である。
【００１７】
また、「プレーヤに通知」とは、例えば、プレーヤの操作対象のゲーム機の表示部に表示することによって通知してもよいし、メールなどの他の形態で通知することも含む。
【００１８】
本発明によれば、敗者側のプレーヤは、勝者側のプレーヤの挑発情報を知ることができき、勝者側のプレーヤの品位を判断できる。
【００１９】
（５）また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第１のゲーム機が、
前記第１のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第１のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第１のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第２のゲーム機が、
前記第２のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第２のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第２のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むようにしてもよい。
【００２０】
ここで、「忠告情報」とは、相手プレーヤのゲーム画面に挑発する動作制御が反映されないことを示す情報や、挑発行為はマナー違反であることを示す情報等である。
【００２１】
また、プレーヤのレベルとは、プレーヤの技量を示すパラメータや、プレイ時間、ゲーム進行度合いのパラメータ等を示す。
【００２２】
例えば、プレーヤのレベルが初級レベルであり、つまり、初心者である場合には、故意ではなく、敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行ってしまうことがある。本発明によれば、初心者が敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行った場合に、初心者に対し忠告情報を通知することによってマナー向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを構成するゲーム機の概略外観図。
【図２】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成を示す概略説明図。
【図３】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成を示す概略説明図。
【図４】本実施形態のゲーム機（端末）の機能ブロック図の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム機（端末）の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図６】本実施形態のゲーム勝敗決定後のキャラクタ制御の説明図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のゲーム機（端末）の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図８】本実施形態のゲーム勝敗決定後のキャラクタ制御の説明図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のゲーム機（端末）の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のゲーム機（端末）の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のゲーム機（端末）の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の応用例を示す概略説明図。
【図１４】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１は、本実施形態のゲーム機の構成を示す概略外観図である。本実施形態のゲーム機１０は、所与のゲーム空間（オブジェクト空間）内で、プレーヤＰ１（第１のプレーヤＰ１）の操作により制御されるプレーヤのキャラクタＯＢ１（第１のキャラクタＯＢ１）と、他プレーヤＰ２（第２のプレーヤＰ２）の操作により制御される他プレーヤのキャラクタＯＢ２（第２のキャラクタＯＢ２）とが対戦する格闘ゲームを行うゲーム機として構成されている。
【００２６】
このゲーム機１０は、ゲーム処理等を行う処理部（コンピュータ）を格納する筐体１２と、ゲーム画面を表示するディスプレイ（表示部）１９０と、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ（音出力部）１９２と、操作部１６０と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部２４とを備えている。
【００２７】
このゲーム機１０は、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１０００が内蔵しており、システム基板１０００上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いはレバー３２及びボタンから入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する。
【００２８】
このゲーム機１０のプレーヤは、ディスプレイ（表示部）１９０に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘ゲーム（広義には、対戦ゲーム）を楽しむ。詳細には、プレーヤは、レバー３２やボタンから、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を行ってプレーヤキャラクタを動かし、店舗内に設置された他のゲーム機のプレーヤ又は他の店舗に設置されたゲーム機のプレーヤとの対戦、或いはＣＰＵによって制御されるキャラクタとのコンピュータ対戦を行って、格闘対戦ゲームを楽しむ。
【００２９】
本実施形態において、操作部１６０は、レバー３２及びボタン３４、３６、３７、３８を備えて構成されている。例えば右手ボタン３４は「右パンチ」、左手ボタン３６は「左パンチ」、右足ボタン３７は「右キック」、左足ボタン３８は「左キック」の操作入力が可能となっている。
【００３０】
さらに、複数のボタンを同時入力することによって、或いはレバー３２の傾斜角度とボタンの入力とを組み合わせることによって、更に異なる種類の操作入力が可能である。例えば、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にレバー３２を傾斜させることにより、種々の攻撃動作の操作入力が可能である。また、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にレバー３２を傾斜させることにより、種々の防御動作の操作入力が可能となっている。
【００３１】
例えば、左手ボタン３６、右手ボタン３４、左手ボタン３６、右手ボタン３４という順にボタンを押すと（或いは、これに加えてレバー３２を右方向に倒すことにより）、実際にゲーム画面上のプレーヤキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後（或いは、これに加えて右方向に歩行した後）、特殊技を繰り出すという動作が可能となり、リアル感を高めることができる。
【００３２】
また、左手ボタン３６を押した直後に、右足ボタン３７を押すと、プレーヤキャラクタは左手でジャブを出した後、左キックを繰り出すという連続動作を行う。
【００３３】
図２は本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成の一例を示す。また、図３は各店舗ＧＳのシステム構成の一例を示す。
【００３４】
図２に示すように、本実施形態では、各店舗ＧＳ（ＧＳ−Ａ，ＧＳ−Ｂ，・・・）にゲーム端末として設置される各ゲーム機１０がネットワークＮを介してゲームサーバ２と接続されたゲームシステムが構築される。ここで、ネットワークＮとは、データ授受が可能な通信路を意味する。
【００３５】
各ゲーム機１０は、他のゲーム機とネットワークＮを介して格闘ゲームを行う場合、ゲーム中に所定サイクルで相手装置からの操作情報を逐次受信するとともに、相手装置に自機への操作入力に基づく操作情報を逐次送信する。そして、相手装置から受信した操作情報と、自機への操作入力に基づく操作情報とに基づき、オブジェクト空間内に形成されたゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの動作などを制御する。その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像として生成し、ディスプレイ（表示部）１９０に表示する。これにあわせて、ＢＧＭや効果音が生成され、スピーカ（音出力部）１９２から出力される。
【００３６】
ゲームサーバは、ネットワークゲームに参加するゲーム機１０の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。
【００３７】
２．機能ブロック図
図４に本実施形態のゲーム機１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲ
ーム機１０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３８】
なお、以下の説明では、第１のプレーヤＰ１の操作対象の第１のゲーム機１０−Ａと、第２のプレーヤＰ２の操作対象の第２のゲーム機１０−Ｂとが、ネットワークを介して接続され、当該第１のプレーヤＰ１の操作情報に基づき制御される第１のキャラクタＯＢ１と、当該第２のプレーヤＰ２の操作情報に基づき制御される第２のキャラクタＯＢ２とをオブジェクト空間で対戦させるゲームシステムの例について説明する。
【００３９】
まず、操作部１６０は、プレーヤ（操作者）からの入力情報を入力するための入力機器（コントローラ）であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。操作部１６０は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、加速度センサなどがある。図２のレバー３２、ボタン３４、３６、３７、３８などがこれに該当する。
【００４０】
カード・リードライト部１６２は、処理部１００の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。
【００４１】
記憶部１７０は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、処理部１００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１６０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４３】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４４】
特に、本実施形態における情報記憶媒体１８０は、処理部１００にゲーム機１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、並びに各種データ等を記憶する。処理部１００がゲームプログラムを読み出して実行することによって、処理部１００に格闘ゲームのための各種機能を実現させることができる。
【００４５】
また情報記憶媒体１８０には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データと、ステージ設定データと、標準仮想カメラ設定データとが記憶されている。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００４６】
キャラクタ設定データには、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。
【００４７】
ステージ設定データには、対戦する舞台となるステージを三次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。
【００４８】
標準仮想カメラ設定データには、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。
【００４９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。図１のディスプレイ（表示部）１９０がこれに相当する。
【００５０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５１】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５２】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０、カード・リードライト部１６２からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００５４】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５５】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１１、移動・動作制御部１１２、操作情報通信制御部１１３、通信制御部１１４、ゲーム演算部１１５、表示制御部１１６、仮想カメラ制御部１１７、判定部１１８、通知部１１９、画像生成部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５６】
オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的三次元空間）に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間（例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ）を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００５７】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５８】
オブジェクト空間設定部１１１は、スクリーン（二次元画像、画面、スクリーン座標系
）上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカーなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間（三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系）に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。
【００５９】
移動・動作制御部１１２は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部１６０から受け付けた入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【００６０】
キャラクタ制御部１１２ａは、オブジェクト空間において、主要なオブジェクトであるキャラクタオブジェクト（キャラクタ）の挙動を制御する。具体的には、操作部１６０への操作入力に基づく操作情報及び対戦相手のゲーム機１０から取得した操作情報、をもとに自機のキャラクタ（プレーヤのキャラクタＯＢ１）及び対戦相手のキャラクタ（他プレーヤのキャラクタＯＢ２）の動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。
【００６１】
キャラクタ制御部１１２ａは、係る処理を１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６２】
つまり、キャラクタ制御部１１２ａは、プレーヤの操作情報と、他プレーヤの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、プレーヤのキャラクタと、他プレーヤのキャラクタとを制御（移動・動作制御等）する。
【００６３】
例えば、ゲーム機１０−Ａ、ゲーム機１０−Ｂそれぞれのキャラクタ制御部１１２ａは、プレーヤＰ１の操作情報とプレーヤＰ２の操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、キャラクタＯＢ１とキャラクタＯＢ２とを制御する。
【００６４】
また、キャラクタ制御部１１２ａは、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤの操作情報に基づき、プレーヤのキャラクタを制御し、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、他プレーヤの操作情報を用いずに、他プレーヤのキャラクタを制御する。
【００６５】
例えば、ゲーム機１０−Ａのキャラクタ制御部１１２ａは、キャラクタＯＢ１が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤＰ１の操作情報に基づき、キャラクタＯＢ１を制御し、キャラクタＯＢ２が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤＰ２の操作情報を用いずに、キャラクタＯＢ２を制御する。
【００６６】
また、ゲーム機１０−Ｂのキャラクタ制御部１１２ａは、キャラクタＯＢ２が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤＰ２の操作情報に基づき、キャラクタＯＢ２を制御し、キャラクタＯＢ１が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤＰ１の操作情報を用いずに、キャラクタＯＢ１を制御する。
【００６７】
また、キャラクタ制御部１１２ａは、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、他プレーヤのキャラクタのモーションを制御してもよい。
【００６８】
例えば、ゲーム機１０−Ａのキャラクタ制御部１１２ａは、キャラクタＯＢ２が勝者で
ある場合に、勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタＯＢ２のモーションを制御してもよい。また、ゲーム機１０−Ｂのキャラクタ制御部１１２ａは、キャラクタＯＢ１が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタＯＢ１のモーションを制御するようにしてもよい。
【００６９】
また、キャラクタ制御部１１２ａは、他プレーヤの連続技の操作情報に基づく他プレーヤのキャラクタの制御によって他プレーヤのキャラクタが勝者であると判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて他プレーヤのキャラクタを制御してもよい。
【００７０】
例えば、ゲーム機１０−Ａのキャラクタ制御部１１２ａは、プレーヤＰ２の連続技の操作情報に基づくキャラクタＯＢ２の制御によってキャラクタＯＢ２が勝者であると判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいてキャラクタＯＢ２を制御してもよい。また、ゲーム機１０−Ｂのキャラクタ制御部１１２ａは、プレーヤＰ１の連続技の操作情報に基づくキャラクタＯＢ１の制御によってキャラクタＯＢ１が勝者であると判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいてキャラクタＯＢ１を制御するようにしてもよい。
【００７１】
操作情報通信制御部１１３は、操作部１６０のどの入力デバイスが操作されたかを示す操作情報を、通信制御部１１４及び通信部１９６を介して相手装置（他のゲーム機）に所定サイクル（例えば、画像生成処理を行う時間の単位と同じかそれより短い周期）で送信するとともに、相手装置（他のゲーム機）から送出された操作情報を受信する処理を実行する。
【００７２】
つまり、操作情報通信制御部１１３は、プレーヤの操作情報を他ゲーム機に送信し、他ゲーム機から、他プレーヤの操作情報を受信する。
【００７３】
例えば、ゲーム機１０−Ａの操作情報通信制御部１１３は、プレーヤＰ１の操作情報をゲーム機１０−Ｂに送信し、プレーヤＰ２の操作情報をゲーム機１０−Ｂから受信する。
【００７４】
また、ゲーム機１０−Ｂの操作情報通信制御部１１３は、プレーヤＰ２の操作情報をゲーム機１０−Ａに送信し、プレーヤＰ１の操作情報をゲーム機１０−Ａから受信する。
【００７５】
入力されたプレーヤの操作情報は、記憶部１７０の操作情報記憶部１７６に自機の操作情報１７６ａとして記憶される。また、対戦相手から送信されてくる操作情報も、対戦相手の操作情報１７６ｂとして記憶される。
【００７６】
通信制御部１１４は、自機が他のゲーム機又はサーバとネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【００７７】
なお、本実施形態のゲーム機１０では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム機１０は、各ゲーム機に個別に付与される端末の識別情報（オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ＩＤ）と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報（ＩＰアドレスなど）とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
【００７８】
通信制御部１１４は、他の端末又はサーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれ
るデータを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００７９】
また、本実施形態の通信制御部１１４は、複数の端末間、又はサーバにおいての接続（第１の端末（例えば、ゲーム機１０−Ａ）と第２の端末（例えば、ゲーム機１０−Ｂ）との接続）が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期で互いに送受信する処理を行う。
【００８０】
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式としてもよいし、サーバ２を介して各端末がデータ（情報）の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
【００８１】
ゲーム演算部１１５は、プレーヤのキャラクタと、他プレーヤのキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行する。つまり、ゲーム演算部１１５は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
【００８２】
表示制御部１１６は、画像生成部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。
【００８３】
仮想カメラ制御部１１７は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１１７は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも１つを制御する処理を行う。
【００８４】
判定部１１８は、プレーヤのキャラクタと他プレーヤのキャラクタとの勝敗を判定する。例えば、判定部１１８は、各プレーヤのキャラクタの体力値に基づき判定する。つまり、判定部１１８は、先に体力値が０になったキャラクタを敗者とし、他方のキャラクタを勝者と判定する。例えば、ゲーム機１０−Ａ、ゲーム機１０−Ｂそれぞれの判定部１１８は、キャラクタＯＢ１とキャラクタＯＢ２との勝敗を判定する。
【００８５】
通知部１１９は、所与の情報をプレーヤに通知する制御を行う。具体的に説明すると、通知部１１９は、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において他プレーヤのキャラクタがプレーヤのキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報をプレーヤに通知するようにしてもよい。
【００８６】
例えば、ゲーム機１０−Ａの通知部１１９は、プレーヤＰ２が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタＯＢ２がキャラクタＯＢ１を挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報をプレーヤＰ１に通知するようにしてもよい。
【００８７】
また、ゲーム機１０−Ｂの通知部１１９は、プレーヤＰ１が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタＯＢ１がキャラクタＯＢ２を挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報をプレーヤＰ２に通知する制御を行うようにしてもよい。
【００８８】
例えば、通知部１１９は、所定回数分（３回分）のゲーム（ラウンド）を終了した場合に、当該所定回数（３回）のうち、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に他プレーヤの操作情報に基づき他プレーヤのキャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃した回数を、挑発回数（挑発情報の一例）として、プレーヤに通知する制御を行うようにしてもよい。
【００８９】
また、通知部１１９は、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてプレーヤのキャラクタが他プレーヤのキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報をプレーヤに通知する制御を行うようにしてもよい。
【００９０】
例えば、ゲーム機１０−Ａの通知部１１９は、プレーヤＰ１が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタＯＢ１がキャラクタＯＢ２を挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤＰ１のレベルが初級レベルである場合には、忠告情報をプレーヤＰ１に通知する制御を行うようにしてもよい。
【００９１】
また、ゲーム機１０−Ｂの通知部１１９は、プレーヤＰ２が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタＯＢ２がキャラクタＯＢ１を挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤＰ２のレベルが初級レベルである場合には、忠告情報をプレーヤＰ２に通知する制御を行うようにしてもよい。
【００９２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。言い換えると、画像生成部１２０は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
【００９３】
本実施形態の画像生成部１２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える、プレーヤのキャラクタと他プレーヤのキャラクタとを含む画像を生成する。
【００９４】
例えば、ゲーム機１０−Ａ、ゲーム機１０−Ｂそれぞれの画像生成部１２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える、キャラクタＯＢ１とキャラクタＯＢ２とを含む画像を生成する。
【００９５】
例えば、画像生成部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００９６】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００９７】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログ
ラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット、フレームバッファ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００９８】
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００９９】
そして、画像生成部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１００】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【０１０１】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１０２】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１０３】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１０４】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【０１０５】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１０６】
なお、画像生成部１２０は、他の端末（第２の端末）とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末（第１の端末）の操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ（端末（第１の端末）で制御される仮想カメラ）から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
【０１０７】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０８】
なお、本実施形態の端末は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。
【０１１０】
（ゲームの申し込み）
まず、本実施形態のゲーム機１０を用いて、プレーヤが格闘ゲームの申し込みを行うと申し込み情報（申し込み信号）が、ネットワークＮを介してゲームサーバ２に送信され、ゲームサーバ２は、当該ゲーム機１０の対戦相手となる他のゲーム機１０を決定し、対戦する両ゲーム機１０へ向けその旨の通知を行う。
【０１１１】
この際、ゲームサーバ２は、対戦する両ゲーム機１０を特定するＩＤ等を、両ゲーム機１０に送信してもよく、又対戦する両ゲーム機１０がＩＤを交換するようにしてもよい。
【０１１２】
このようにして、対戦相手が決定すると、各ゲーム機１０のゲーム画面上には、図５に示すように、各ゲーム機１０のキャラクタＯＢ１、ＯＢ２のゲーム開始画面が表示される。
【０１１３】
（操作情報を記憶する処理）
本実施形態のゲーム機１０−Ａは、操作部１６０からの入力信号、具体的にはキャラクタＯＢ１の前後左右への移動を指令するレバー３２からの入力信号や、各ボタン３４、３６、３８からの入力信号を、自機１０−Ａの操作情報１７６ａとして操作情報記憶部１７６に所定のサイクル（例えは１／６０秒）毎に書き込むとともに、対戦相手となる他のゲーム機１０−Ｂに向け送信する。同様に、対戦する他のゲーム機１０−Ｂから送信されてくる他のゲーム機１０−Ｂの操作情報１７６ｂを、操作情報記憶部１７６内に所定サイクル毎に書き込み記憶する。なお、操作情報記憶部１７６は、ＦＩＦＯ（ＦｉｒｓｔＩｎ，ＦｉｒｓｔＯｕｔ）（先入れ先出し）によって入出力処理を行っている。
【０１１４】
（対戦ゲームの制御）
対戦する各プレーヤＰ１、Ｐ２のゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂのゲーム画面には、ゲーム機１０−ＡのキャラクタＯＢ１及び他のゲーム機１０−ＢのキャラクタＯＢ２が左右に相対して表示される。プレーヤＰ１は、ゲーム画面を見ながら操作部１６０によってキャラクタＯＢ１を操作し、プレーヤＰ２は、ゲーム画面を見ながら操作部１６０によってキャラクタＯＢ２を操作する。
【０１１５】
各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂは、各プレーヤＰ１、Ｐ２が操作部１６０を介して操作
する操作信号を、操作情報１７６ａ、１７６ｂとして所定のサイクル（例えば１／６０秒）毎に送受信する。
【０１１６】
また、本実施形態では、第１、第２のゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂそれぞれが、例えば、所定時刻に同時にゲームを開始する等の同期をとり、更に、フレーム毎に付与される共通の識別番号を用いて、操作情報を送受信する処理を行い、自機の最先の操作情報の識別番号と、他機（他プレーヤのゲーム機）の最先の操作情報の識別番号とが一致することを条件に、自機、他機の最先の操作情報に基づいてゲーム演算を行う処理（同期処理）を行っている。ゆえに、本実施形態によれば、オンラインの格闘ゲームにおいても、第１、第２のプレーヤＰ１、Ｐ２が、平等な環境下でゲームプレイを行うことができる。つまり、本実施形態によれば各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂにおいて、同一のゲーム結果（勝敗結果）になるようにゲーム演算処理を行うことができる。
【０１１７】
（モーション制御）
また、本実施形態のゲーム機は、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒット（成功）すると、オブジェクト空間内の各キャラクタＯＢ１、ＯＢ２をモーションデータに従って制御する。例えば、ゲーム機は、一方のキャラクタの攻撃がヒット（成功）すると、攻撃を行ったキャラクタに対して攻撃動作のモーションを再生し、攻撃を行ったキャラクタの攻撃の種類に応じて、他方のキャラクタの反応モーション（やられモーション）を再生する。
【０１１８】
また、一方のプレーヤが、コンボなどの連続技（連続攻撃）の操作情報の入力を行い、一方のキャラクタの連続攻撃が他方のキャラクタにヒット（成功）すると、一方のキャラクタに対し連続技に対応するモーションを再生し、攻撃を受けた他方のキャラクタに対し、連続技に対応する反応モーション（やられモーション）を再生する。
【０１１９】
本実施形態では、反応モーションに対応する動作制限（動作不能）期間（例えば、１００フレーム等）を設けている。つまり、動作制限期間の間、攻撃を受けた他方のキャラクタに対する操作情報を受け付けないように制御している。
【０１２０】
（勝敗判定）
各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂが、これらの送受信した操作情報１７６ａ、１７６ｂを用いて、それぞれのオブジェクト空間を個別に演算し、これをゲーム画面として表示する。
【０１２１】
また、本実施形態の各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂは、プレーヤのキャラクタＯＢ１と他プレーヤのキャラクタＯＢ２との勝敗を判定する。
【０１２２】
つまり、本実施形態の各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂそれぞれは、ゲーム開始時に各プレーヤのキャラクタの体力値（ＨＰ）を初期値（例えば１００）に設定し、ゲームを開始してからゲームが終了するまでの所定期間Ａ（例えば、９０秒の間）に、フレーム毎に、各プレーヤからの入力情報に基づいてヒット判定処理を行い、ヒット判定結果に基づいて、各キャラクタの体力値を減算させ、各キャラクタの体力値が０になったか否かに基づいてゲーム結果（勝敗、引き分け）を決定する演算処理を行う。
【０１２３】
そして、先に体力値が０に達したキャラクタを敗者と判定し、他方のキャラクタを勝者と判定する。また、ゲーム終了時に、体力値が大きい値であるキャラクタを敗者と判定し、他方のキャラクタを勝者と判定してもよい。また、体力値が双方同じ場合には引き分けと判定してもよい。
【０１２４】
（勝敗判定後のキャラクタの制御）
本実施形態の各ゲーム機は、プレーヤのキャラクタと他プレーヤキャラクタとの勝敗判定後、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内（例えば、勝敗判定時から１〜２秒間）において、当該プレーヤの操作情報に基づき、当該プレーヤのキャラクタを制御し、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、当該他プレーヤの操作情報を用いずに、他プレーヤのキャラクタを制御する。
【０１２５】
このようにすれば、勝敗判定後の所定期間内において、勝者側のプレーヤが、敗者キャラクタを挑発する等の操作があった場合でも、敗者側のゲーム機は、当該操作情報を用いずに勝者キャラクタを制御するので、敗者側のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。
【０１２６】
例えば、図６に示すように、本実施形態のゲーム機１０−Ａは、キャラクタＯＢ１とキャラクタＯＢ２との勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、キャラクタＯＢ２が勝者である場合に、プレーヤＰ２の操作情報を用いずに、キャラクタＯＢ２を制御する。
【０１２７】
具体的に説明すると、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、ゲーム機１０−Ｂから受信したプレーヤＰ２の操作情報を、キャラクタＯＢ２の移動・動作制御（移動・動作演算）に用いないように制御する。
【０１２８】
なお、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ２の操作情報をゲーム機１０−Ｂから受信しないように制御してもよい。また、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、敗者となった自身のキャラクタＯＢ１については、反応モーション（やられモーション）の動作制御を行うので、プレーヤＰ１の操作情報が反映させることはない。つまり、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ１の操作情報を受け付けないように制御する。また、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ１の操作情報をゲーム機１０−Ｂに送信しないように制御してもよい。
【０１２９】
一方、勝利側のゲーム機１０−Ｂは、キャラクタＯＢ１とキャラクタＯＢ２との勝敗判定時から所定期間Ｂの間、キャラクタＯＢ２が勝者である場合に、プレーヤＰ２の操作情報に基づき、キャラクタＯＢ２を制御する。
【０１３０】
なお、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ２の操作情報をゲーム機１０−Ａに送信しないように制御してもよい。また、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、敗者となったキャラクタＯＢ１については、反応モーション（やられモーション）の動作制御を行うので、プレーヤＰ１の操作情報が反映させることはない。また、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ１の操作情報をゲーム機１０−Ａから受信しないように制御してもよい。
【０１３１】
例えば、プレーヤＰ２が勝利した場合、図７（Ａ）に示すように、勝者側のプレーヤＰ２のゲーム機１０−Ｂは、所定期間Ｂの間、プレーヤＰ２の操作情報に基づいて、勝者のキャラクタＯＢ２が敗者のキャラクタＯＢ１を攻撃する画像Ｗ＿Ｐ２を表示可能である。一方、図７（Ｂ）に示すように、敗者側のプレーヤＰ１のゲーム機１０−Ａは、所定期間Ｂの間、プレーヤＰ２の操作情報を用いずに、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、勝者のキャラクタＯＢ２を制御する画像Ｗ＿Ｐ１を表示する。つまり、敗者側のゲーム機１０−Ａでは、プレーヤＰ２の操作情報を用いずに、キャラクタＯＢ２を制御するので、キャラクタＯＢ２がキャラクタＯＢ１を攻撃（挑発）する画像が生成されないので、プレーヤＰ１は不快な思いをしないですむようにすることができる。
【０１３２】
また、ゲーム機１０−Ａでは、キャラクタＯＢ２が勝者である場合に、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタＯＢ２のモーションを制御するようにしてもよい。
【０１３３】
例えば、ゲーム機１０−Ａでは、キャラクタＯＢ２が勝者である場合に、勝敗判定時Ｔ２に再生中の攻撃動作のモーションから、ガッツポーズ等の勝者用のモーションに移行するように制御する。例えば、攻撃動作のモーションから勝者用のモーションへの移行期間は、攻撃動作のモーションと勝者用のモーションとを合成（補間）する、いわゆる「つなぎモーション」による動作制御を行い、キャラクタＯＢ２の動作が自然なものにすることが好ましい。
【０１３４】
また、ゲーム機１０−Ａは、プレーヤＰ２の連続技の操作情報に基づくキャラクタＯＢ２の制御によって、キャラクタＯＢ２が勝利したと判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて、プレーヤＰ２の連続技の操作情報に基づいて、キャラクタＯＢ２を制御してもよい。敗者側のプレーヤＰ１が、勝者キャラクタＯＢ２の連続技が不自然に終わることに違和感が生じないようにするためである。また、勝敗判定前に操作入力した連続技については、挑発行為に該当せず不誠実な行為、不正な行為にならないからである。
【０１３５】
つまり、プレーヤＰ２が連続技の操作情報の入力を行い、ゲーム機１０−Ａは、当該プレーヤＰ２の連続技の操作情報を受信する。その後、ゲーム機１０−Ａにおいて、キャラクタＯＢ２の連続技（連続攻撃）がキャラクタＯＢ１にヒットし、勝敗の決着がついた後も、ゲーム機１０−Ａでは、引き続き、キャラクタＯＢ２に対し連続技に対応するモーションを再生するように制御する。
【０１３６】
また、図８に示すように、本実施形態のゲーム機１０−Ｂは、キャラクタＯＢ１とキャラクタＯＢ２との勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、キャラクタＯＢ１が勝者である場合に、プレーヤＰ１の操作情報を用いずに、キャラクタＯＢ１を制御する。
【０１３７】
具体的に説明すると、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、ゲーム機１０−Ａから受信したプレーヤＰ１の操作情報を、キャラクタＯＢ１の移動・動作制御（移動・動作演算）に用いないように制御する。
【０１３８】
なお、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ１の操作情報をゲーム機１０−Ａから受信しないように制御してもよい。また、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、敗者となった自身のキャラクタＯＢ２については、反応モーション（やられモーション）の動作制御を行うので、プレーヤＰ２の操作情報が反映させることはない。つまり、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ２の操作情報を受け付けないように制御する。また、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ２の操作情報をゲーム機１０−Ａに送信しないように制御してもよい。
【０１３９】
一方、勝利側のゲーム機１０−Ａは、キャラクタＯＢ１とキャラクタＯＢ２との勝敗判定時から所定期間Ｂの間、キャラクタＯＢ１が勝者である場合に、プレーヤＰ１の操作情報に基づき、キャラクタＯＢ１を制御する。
【０１４０】
なお、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ１の操作情報をゲーム機１０−Ｂに送信しないように制御してもよい。また、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、敗者となったキャラクタＯＢ２については、反応モーション（やられモーション）の動作制御を行うので、プレーヤＰ２の操作情報が反映
させることはない。また、ゲーム機１０−Ａは、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂの間、プレーヤＰ２の操作情報をゲーム機１０−Ｂから受信しないように制御してもよい。
【０１４１】
例えば、プレーヤＰ１が勝利した場合、図９（Ａ）に示すように、勝者側のプレーヤＰ１のゲーム機１０−Ａは、所定期間Ｂの間、プレーヤＰ１の操作情報に基づいて、勝者のキャラクタＯＢ１が敗者のキャラクタＯＢ２を攻撃する画像Ｗ＿Ｐ１を表示可能である。一方、図９（Ｂ）に示すように、敗者側のプレーヤＰ２のゲーム機１０−Ｂは、所定期間Ｂの間、プレーヤＰ１の操作情報を用いずに、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、勝者のキャラクタＯＢ１を制御する画像Ｗ＿Ｐ２を表示する。つまり、敗者側のゲーム機１０−Ｂでは、プレーヤＰ１の操作情報を用いずに、キャラクタＯＢ１を制御するので、キャラクタＯＢ１がキャラクタＯＢ２を攻撃（挑発）する画像が生成されないので、プレーヤＰ２は不快な思いをしないですむようにすることができる。
【０１４２】
また、ゲーム機１０−Ｂでは、キャラクタＯＢ１が勝者である場合に、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタＯＢ１のモーションを制御するようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、ゲーム機１０−Ｂでは、キャラクタＯＢ１が勝者である場合に、勝敗判定時Ｔ２に再生中の攻撃動作のモーションから、ガッツポーズ等の勝者用のモーションに移行するように制御する。例えば、攻撃動作のモーションから勝者用のモーションへの移行期間は、攻撃動作のモーションと勝者用のモーションとを合成（補間）する、いわゆる「つなぎモーション」による動作制御を行い、キャラクタＯＢ２の動作が自然なものにすることが好ましい。
【０１４４】
また、ゲーム機１０−Ｂは、プレーヤＰ１の連続技の操作情報に基づくキャラクタＯＢ１の制御によって、キャラクタＯＢ１が勝利したと判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて、プレーヤＰ１の連続技の操作情報に基づいて、キャラクタＯＢ１を制御してもよい。敗者側のプレーヤＰ２が、勝者キャラクタＯＢ１の連続技が不自然に終わることに違和感が生じないようにするためである。また、勝敗判定前に操作入力した連続技については、挑発行為に該当せず不誠実な行為、不正な行為にならないからである。
【０１４５】
つまり、プレーヤＰ１が連続技の操作情報の入力を行い、ゲーム機１０−Ｂは、当該プレーヤＰ１の連続技の操作情報を受信する。その後、ゲーム機１０−Ｂにおいて、キャラクタＯＢ１の連続技（連続攻撃）がキャラクタＯＢ２にヒットし、勝敗の決着がついた後も、ゲーム機１０−Ｂでは、引き続き、キャラクタＯＢ１に対し連続技に対応するモーションを再生するように制御する。
【０１４６】
（対戦ゲームの回数）
本実施形態のゲームシステムでは、複数回の対戦ゲーム（ラウンド）を実行可能とする。例えば、図６、８に示すように、一の対戦ゲームにおいて、勝敗判定時Ｔ２から所定期間Ｂが経過した時点Ｔ３でゲーム終了（ラウンド終了）となる。
【０１４７】
また、本実施形態では、先に所定回数分（例えば、３回）勝利したキャラクタを最終的な勝者とし、他方のキャラクタを最終的な敗者として決定する。
【０１４８】
したがって、所定回数分の勝利したプレーヤ（例えば、３勝したプレーヤ）がいない場合には、次の対戦ゲーム（ラウンド）を開始する。
【０１４９】
（挑発情報の通知制御）
各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂは、最終的な勝者と敗者とを決定してゲームを終了した
場合に、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において他プレーヤの操作情報に基づき他プレーヤのキャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する等の挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報（例えば、攻撃した回数）を、プレーヤに通知する制御を行う。
【０１５０】
このようにすれば、プレーヤは、対戦相手のプレーヤの挑発行為や品位を判断できる。例えば、プレーヤＰ１は、対戦相手のプレーヤＰ２の挑発行為が多いことを知り、次回からはプレーヤＰ２を対戦相手に選びたくないと思う場合には、次回からはプレーヤＰ２を対戦相手に選ばないようにすることができる。
【０１５１】
本実施形態では、勝者側のキャラクタが勝敗判定時から所定期間内において攻撃（パンチ等の攻撃）をした回数を挑発行為回数（挑発情報の一例）とし、敗者側のプレーヤに挑発行為回数を通知するように制御する。
【０１５２】
例えば、各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂは、対戦相手決定後、初回の対戦ゲーム（ラウンド）のゲーム開始前に、キャラクタＯＢ１（プレーヤＰ１）に対して挑発行為回数Ｋ１＝０を設定し、キャラクタＯＢ２（プレーヤＰ２）に対して、挑発行為回数Ｋ２＝０を設定する。
【０１５３】
そして、各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂは、キャラクタＯＢ１が勝利した際に、プレーヤＰ１の操作情報に基づき、キャラクタＯＢ１がキャラクタＯＢ２を攻撃した場合には、当該回数Ｋ１に１を加算する。
【０１５４】
また、各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂは、キャラクタＯＢ２が勝利した際に、プレーヤＰ２の操作情報に基づき、キャラクタＯＢ２がキャラクタＯＢ１を攻撃した場合には、当該回数Ｋ２に１を加算する。
【０１５５】
そして、先に所定回数（３回）勝利したプレーヤが決定した後（最終的な勝者と敗者を決定後）、ゲーム機１０−Ａは、図１０（Ａ）に示すように、対戦相手プレーヤＰ２の挑発行為回数Ｋ２をゲーム画面Ｗ＿Ｐ１に表示し、ゲーム機１０−Ｂは、図１０（Ｂ）に示すように、対戦相手プレーヤＰ１の挑発行為回数Ｋ１をゲーム画面Ｗ＿Ｐ２に表示する。
【０１５６】
なお、例えば、対戦相手が一度も勝利しなかった場合には、挑発情報を表示しなくてもよい。例えば、プレーヤＰ１が全勝（３勝）であって、プレーヤＰ２が全敗（０勝）である場合には、プレーヤＰ１のゲーム機１０−Ａのゲーム画面Ｗ＿Ｐ１には、対戦相手のプレーヤＰ２の挑発行為回数を表示しないようにしてもよい。
【０１５７】
（初心者プレーヤへの通知制御）
各ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂは、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてプレーヤのキャラクタが他プレーヤのキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤのレベルが初心者レベルである場合には、忠告情報をプレーヤに通知する。
【０１５８】
ここで、「忠告情報」とは、相手プレーヤのゲーム画面に挑発する動作制御が反映されないことを示す情報や、挑発行為をやめるように忠告する情報、挑発する動作はマナー違反であることを示す情報等である。
【０１５９】
例えば、プレーヤが初心者である場合には、故意ではなく、敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行ってしまうことがあるので、初心者が敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行った場合に、初心者に対し、挑発行為をやめるような情報を通知する
ことによって、マナー向上を図ることができる。
【０１６０】
例えば、ゲーム機１０−Ａは、図１１（Ａ）に示すように、自機を操作するプレーヤＰ１のキャラクタＯＢ１が勝者である場合に、プレーヤＰ１の操作情報に基づきキャラクタＯＢ１がプレーヤＰ２のキャラクタＯＢ２を攻撃するような挑発動作をした場合であって、プレーヤＰ１のレベルが初級レベルである場合には、相手プレーヤＰ２のゲーム画面に攻撃画像が表示されないことを示す情報Ｍ（忠告情報の一例）を、ゲーム機１０−Ａのゲーム画面Ｗ＿Ｐ１に表示する。
【０１６１】
また、ゲーム機１０−Ｂは、図１１（Ｂ）に示すように、自機を操作するプレーヤＰ２のキャラクタＯＢ２が勝者である場合に、プレーヤＰ２の操作情報に基づきキャラクタＯＢ２がプレーヤＰ１のキャラクタＯＢ１を攻撃するような挑発動作をした場合であって、プレーヤＰ２のレベルが初級レベルである場合には、相手プレーヤＰ１のゲーム画面に攻撃画像が表示されないことを示す情報Ｍ（忠告情報の一例）を、ゲーム機１０−Ｂのゲーム画面Ｗ＿Ｐ２に表示する。
【０１６２】
（処理のフローチャート）
次に、本実施形態のプレーヤＰ１のゲーム機１０―Ａと、プレーヤＰ２のゲーム機１０−Ｂの処理の流れの一例について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１６３】
まず、ゲーム機１０−Ａは、対戦の申し込みの処理（ステップＳ１０）を行い、対戦相手の決定処理（ステップＳ１１）を行う。例えば、対戦相手をプレーヤＰ２とする。
【０１６４】
また、ゲーム機１０−Ｂも、対戦の申し込みの処理（ステップＳ２０）を行い、対戦相手の決定処理（ステップＳ２１）を行う。例えば、対戦相手をプレーヤＰ１とする。
【０１６５】
そして、ゲーム機１０−Ａは、ゲーム機１０−Ｂと同期し、ゲームを開始し（ステップＳ１２）、勝敗決定されたか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１６６】
また、ゲーム機１０−Ｂは、ゲーム機１０−Ａと同期し、ゲームを開始し（ステップＳ２２）、勝敗決定されたか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１６７】
そして、ゲーム機１０−Ａは、勝敗が決定されると（ステップＳ１３のＹ）、プレーヤＰ１が勝った否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、プレーヤＰ１が負けた場合には（ステップＳ１４のＮ）、プレーヤＰ２の操作情報を用いないように制御し（ステップＳ１５）、ゲーム（ラウンド）を終了する（ステップＳ１６）。
【０１６８】
また、ゲーム機１０−Ｂは、勝敗が決定されると（ステップＳ２３のＹ）、プレーヤＰ２が勝った否かを判定する（ステップＳ２４）。そして、プレーヤＰ２が負けた場合には（ステップＳ２４のＮ）、プレーヤＰ１の操作情報を用いないように制御し（ステップＳ２５）、ゲーム（ラウンド）を終了する（ステップＳ２６）。
【０１６９】
そして、ゲーム機１０−Ａは、次のゲームを行うか否かを判定する（ステップＳ１７）。次のゲームを行う場合には（ステップＳ１７のＹ）、ステップＳ１２に戻り、次のゲームを行わない場合には（ステップＳ１７のＮ）、ステップＳ１８に進む。例えば、３勝したプレーヤがいる場合には、次のゲームを行わずにステップＳ１８に進み、３勝したプレーヤがいない場合には、ステップＳ１２に戻って処理を続行する。
【０１７０】
また、ゲーム機１０−Ｂは、次のゲームを行うか否かを判定する（ステップＳ２７）。次のゲームを行う場合には（ステップＳ２７のＹ）、ステップＳ２２に戻り、次のゲーム
を行わない場合には（ステップＳ２７のＮ）、ステップＳ２８に進む。例えば、３勝したプレーヤがいる場合には、次のゲームを行わずにステップＳ２８に進み、３勝したプレーヤがいない場合には、ステップＳ２２に戻って処理を続行する。
【０１７１】
そして、ゲーム機１０−Ａは、最終結果を表示し（ステップＳ１８）、相手プレーヤＰ２の挑発情報を表示し（ステップＳ１９）、処理を終了する。なお、最終結果とは、先に３勝したキャラクタを勝者とし、他方のキャラクタを敗者とする結果情報である。
【０１７２】
また、ゲーム機１０−Ｂは、最終結果を表示し（ステップＳ２８）、相手プレーヤＰ１の挑発情報を表示し（ステップＳ２９）、処理を終了する。
【０１７３】
４．応用例
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１７４】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【０１７５】
（１）家庭用ゲーム機の応用例
また、本発明において、ゲーム機は、業務用のゲーム機のみならず、家庭用のゲーム機、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置などの端末であってもよい。
【０１７６】
（２）サーバ及びゲーム機で構成されるゲームシステムの応用例
図１３は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）の応用例を示す。本実施形態では、複数の端末（ゲーム機）１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成されていてもよい。つまり、図１３に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成されていてもよい。
【０１７７】
例えば、サーバ２０は、対戦する二人のプレーヤの端末１０（ゲーム機）の操作情報を含むデータを送受信してもよい。
【０１７８】
つまり、ゲーム機（端末）１０−Ａは、サーバ２０を介してプレーヤＰ１の操作情報をゲーム機（端末）１０−Ｂに送信し、ゲーム機（端末）１０−Ｂは、サーバ２０を介してプレーヤＰ１の操作情報を受信してもよい。
【０１７９】
また、ゲーム機（端末）１０−Ｂは、サーバ２０を介してプレーヤＰ２の操作情報をゲーム機（端末）１０−Ａに送信し、ゲーム機（端末）１０−Ａは、サーバ２０を介してプレーヤＰ２の操作情報を受信してもよい。
【０１８０】
そして、サーバは、ゲーム機１０−Ａ、１０−Ｂのうち少なくとも１つのゲーム機から、勝敗判定結果を受信した場合には、勝利側のゲーム機１０から送信された操作情報を、敗者側のゲーム機１０に送信しないように制御してもよい。
【０１８１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可
能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【０１８２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、オブジェクト等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【０１８３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【０１８４】
図１４に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図１４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１８５】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【０１８６】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【０１８７】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２と、格納部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１８８】
主記憶部２７２は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７２は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【０１８９】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【０１９０】
プレーヤ情報２６１には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。
【０１９１】
また、プレーヤ情報２６１には、レベルなどのパラメータ、ゲーム内通貨等を含む。
【０１９２】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功（勝利）或いは失敗（敗者）のゲーム結
果が格納部２６０に格納される。
【０１９３】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１９４】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１９５】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【０１９６】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１９７】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、管理部２１０、ゲーム進行制御部２１１、通信制御部２１６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１９８】
管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報２６１を管理する。
【０１９９】
ゲーム進行制御部２１１は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報（操作情報）に基づいて、ゲームを進行させる処理（同期処理、ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【０２００】
本実施形態のゲーム進行制御部２１１は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージの対戦ゲーム（格闘ゲーム）を実行するようにしてもよい。
【０２０１】
また、ゲーム進行制御部２１１は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制進行御部２１１は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【０２０２】
通信制御部２１６は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１６は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０２０３】
通信制御部２１６は、端末１０から操作情報を受信して、他の端末１０に送信してもよい。
【０２０４】
また、通信制御部２１６は、端末１０から、対戦ゲームの勝敗判定結果の情報を受信した場合には、勝利側の端末１０から送信された操作情報を、敗者側の端末１０に送信しないように制御してもよい。
【０２０５】
（３）３人以上のプレーヤ同士で対戦ゲームをする場合
本実施形態のゲームシステムは、３人以上のプレーヤ間で対戦ゲームを行う場合に応用してもよい。
【０２０６】
例えば、３つ以上のゲーム機で構成されるゲームシステムの場合には、敗者側のゲーム機が、勝敗判定時から所定期間内において、勝者側のプレーヤの操作情報を用いずに、勝者側のキャラクタを制御するように制御すればよい。
【０２０７】
（４）対戦ゲームの応用例
本実施形態では、対戦格闘ゲームに限らず、シューティングゲームなど種々の対戦ゲームに応用してもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
ＯＢ１  プレーヤのキャラクタ（第１のキャラクタ）、
ＯＢ２  他プレーヤのキャラクタ（第２のキャラクタ）、
Ｐ１  プレーヤ（第１のプレーヤ）、
Ｐ２  他プレーヤ（第２のプレーヤ）、
１０  ゲーム機（端末）、
２０  サーバ、
３２  レバー、３４、３６、３７、３８  ボタン、
１００  処理部、１１１  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作制御部、１１２ａ  キャラクタ制御部、１１３  操作情報通信制御部、１１４  通信制御部、１１５  ゲーム演算部、１１６  表示制御部、１１７  仮想カメラ制御部、１１８  判定部、１１９
通知部、１２０  画像生成部、１７０  主記憶部、１７６  操作情報記憶部、１７６ａ
自機の操作情報、１７６ｂ  他機の操作情報、１８０  情報記憶媒体、
２００  処理部、２１０  管理部、２１１  ゲーム進行制御部、２１６  通信制御部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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