(57)【要約】【課題】テンポよく多くの単位遊技を行うことが可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、外周面にシンボルが配列された複数のリール１０１，１０２，１０３を少なくとも所定時間の間隔を空けて順次停止させることにより予め決定したシンボル５０１を再配置する。スロットマシン１は、タッチパネル１１５を有した液晶表示装置１３４にリール回転速度設定画面を表示し、複数のリール１０１，１０２，１０３の回転速度を複数種類の何れかに設定可能にする。スロットマシン１は、設定された回転速度で複数のリール１０１，１０２，１０３を回転させるように制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面にシンボルが配列された複数のリールと、
単位遊技において、前記複数のリールを同時に回転を開始させ、回転する前記複数のリールを少なくとも所定時間の間隔を空けて順次停止させることにより予め決定したシンボルを再配置するリール駆動機構と、
前記複数のリールの回転速度を複数種類に変更可能な設定画面を表示するディスプレイと、
入力装置と、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記入力装置への入力に基づいて選択された種類の回転速度で前記複数のリールを回転させるように前記リール駆動機構を制御し、
前記所定時間が経過した後、前記複数のリールのうちの１のリールが再配置するシンボルの位置となるタイミングで当該１のリールを停止する制御を、前記複数のリールの全てが停止するまで繰り返すことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記複数のリールの回転速度、及び、前記間隔の時間を定義した設定ファイルを前記複数種類ごとに記憶する記憶部をさらに有し、
前記コントローラは、選択された種類の回転速度に応じた前記設定ファイルを読み込み、当該設定ファイルに基づいて前記複数のリールを駆動させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記複数のリールの夫々の位置を検出する検出機構をさらに有し、
前記コントローラは、
前記所定時間が経過したタイミングにおいて、当該１のリールの停止制御を開始し、
当該停止制御において、前記１のリールを継続して前記回転速度で回転させ、
検出した前記１のリールの位置に基づいて、前記予め決定したシンボルが前記１のリールの再配置位置に到達したか否かを判定し、
前記予め決定したシンボルが前記１のリールの再配置位置に到達したタイミングで、当該１のリールを停止することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ベットを受け付けることにより開始される通常ゲームを実行し、そのゲーム結果に応じた配当を付与するゲーミングマシンが開示されている。このようなゲーミングマシンでは、遊技結果等のゲーム状態に応じて、サウンド、ＬＥＤ、演出画像、リールアクション等による多様な演出が行われることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１３／０１９６７３７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲーミングマシンにおいて多様な演出が行われることによって、１回の単位遊技に掛かる時間が増加する傾向にあり、このようなゲーミングマシンは、テンポよく多くの単位遊技を行うことを所望するプレーヤに敬遠される虞があった。
【０００５】
そこで、本発明は、テンポよく多くの単位遊技を行うことが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシンは、
外周面にシンボルが配列された複数のリールと、
単位遊技において、前記複数のリールを同時に回転を開始させ、回転する前記複数のリールを少なくとも所定時間の間隔を空けて順次停止させることにより予め決定したシンボルを再配置するリール駆動機構と、
前記複数のリールの回転速度を複数種類に変更可能な設定画面を表示するディスプレイと、
入力装置と、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記入力装置への入力に基づいて選択された種類の回転速度で前記複数のリールを回転させるように前記リール駆動機構を制御し、
前記所定時間が経過した後、前記複数のリールのうちの１のリールが再配置するシンボルの位置となるタイミングで当該１のリールを停止する制御を、前記複数のリールの全てが停止するまで繰り返すことを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、リールの回転速度を複数種類に変更可能にされており、実際の単位遊技では、複数のリールは、回転されてから順次停止されるまで、設定された回転速度で回転制御される。各リールは、少なくとも所定時間の間隔を空けて停止されるようになっているが、所定時間が経過してから予め決定された再配置するシンボルの位置に至って停止するまでの時間が、設定された回転速度によって変動することになる。これにより、ゲーミングマシンは、リールの回転速度を速くすることで単位遊技を短縮することが可能となっている。その結果、ゲーミングマシンの稼働率を向上させることが可能となり、プレーヤはテンポよく多くの単位遊技を行うことが可能となる。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンは、
前記複数のリールの回転速度、及び、前記間隔の時間を定義した設定ファイルを前記複数種類ごとに記憶する記憶部をさらに有し、
前記コントローラは、選択された種類の回転速度に応じた前記設定ファイルを読み込み、当該設定ファイルに基づいて前記複数のリールを駆動させてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、設定画面で回転速度の種類が変更されることに応じて、読み込む設定ファイルが変更され、実際の制御では変更後の設定ファイルが参照されてリールの制御が行われる。これにより、設定ファイルを修正したり追加したりするだけで、容易にリールの回転速度の種類を変更したり追加することが可能になっている。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンは、
前記複数のリールの夫々の位置を検出する検出機構をさらに有し、
前記コントローラは、
前記所定時間が経過したタイミングにおいて、当該１のリールの停止制御を開始し、
当該停止制御において、前記１のリールを継続して前記回転速度で回転させ、
検出した前記１のリールの位置に基づいて、前記予め決定したシンボルが前記１のリールの再配置位置に到達したか否かを判定し、
前記予め決定したシンボルが前記１のリールの再配置位置に到達したタイミングで、当該１のリールを停止してもよい。
【００１１】
上記構成によれば、複数のリールの停止制御に係る時間は、所定時間とシンボルが停止位置に到達するまでの時間との合計となる。シンボルが停止位置に到達するまでの時間は、設定された複数のリールの回転速度によって変動することになる。これにより、ゲーミングマシンは、リールの回転速度を速くすることで単位遊技を短縮することが可能となっている。その結果、ゲーミングマシンの稼働率を向上させることが可能となり、プレーヤはテンポよく多くの単位遊技を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、テンポよく多くの単位遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの動作を示す説明図である。
【図２】スロットマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングシステムの全体構成図である。
【図４】スロットマシンの斜視図である。
【図５】本実施形態に係るＰＡＹ  ＬＩＮＥを示す説明図である。
【図６】液晶表示装置のメータ群を示す説明図である。
【図７】液晶表示装置に表示されるゲーム設定項目画面を示す説明図である。
【図８】液晶表示装置に表示されるゲーム設定内容選択画面を示す説明図である。
【図９】液晶表示装置に表示されるサウンドテスト画面を示す説明図である。
【図１０】液晶表示装置に表示されるサウンドテスト画面を示す説明図である。
【図１１】リールアクションカテゴリ設定テーブルの説明図である。
【図１２】リールアクション発生条件テーブルの説明図である。
【図１３】第１サウンドカテゴリ設定テーブルの説明図である。
【図１４】第２サウンドカテゴリ設定テーブルの説明図である。
【図１５】グラフィックカテゴリ設定テーブルの説明図である。
【図１６】ＬＥＤカテゴリ設定テーブルの説明図である。
【図１７】液晶表示装置に表示されるソフトウェア設定項目画面を示す説明図である。
【図１８】液晶表示装置に表示されるリール回転速度設定画面を示す説明図である。
【図１９】リール制御に用いる設定ファイルを示す説明図である。
【図２０】リール制御に用いる設定ファイルを示す説明図である。
【図２１】スロットマシンにおける電気ブロック図である。
【図２２】リールの動作を示す説明図である。
【図２３】リールの動作を示す説明図である。
【図２４】リールの動作を示す説明図である。
【図２５】リールの動作を示す説明図である。
【図２６】スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】スロットマシンのリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】スロットマシンの回転速度設定処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１５】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、外周面にシンボルが配列された第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３を有したリール装置Ｍ１と、単位遊技において、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３を同時に回転を開始させ、回転する複数の第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３を少なくとも所定時間の間隔を空けて順次停止させることにより予め決定したシンボルを再配置するリール駆動機構としてのモータ駆動回路１５４と、入力装置としてのタッチパネル１１５を有し、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の回転速度を複数種類に変更可能な設定画面を表示するディスプレイとしての液晶表示装置１３４と、を有している。
【００１６】
そして、スロットマシン１は、タッチパネル１１５への入力に基づいて選択された種類の回転速度で第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３を回転させるようにモータ駆動回路１５４を制御する。そして、スロットマシン１は、所定時間が経過した後、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３のうちの１のリールが再配置するシンボルの位置となるタイミングで当該１のリールを停止する制御を、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の全てが停止するまで繰り返す。
【００１７】
このように、スロットマシン１は、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の回転速度を複数種類に変更可能にされており、実際の単位遊技では、複数の第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３は、回転されてから順次停止されるまで、設定された回転速度で回転制御される。第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３は、少なくとも所定時間の間隔を空けて停止されるようになっているが、所定時間が経過してから予め決定された再配置するシンボルの位置に至って停止するまでの時間（図１に示す変動時間）が、設定された回転速度によって変動することになる。これにより、ゲーミングマシンは、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の回転速度を速くすることで単位遊技を短縮することが可能となっている。その結果、スロットマシン１の稼働率を向上させることが可能となり、プレーヤはテンポよく多くの単位遊技を行うことが可能となる。
【００１８】
尚、本実施形態では、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の回転速度の種類として、ＮＯＲＭＡＬと、ＦＡＳＴと、が選択可能に用意されている。具体的に、ＮＯＲＭＡＬは、８７ＲＰＭ（Revolution Per Minute）であり、ＦＡＳＴは、１０５ＲＰＭであるがこれに限定されない。例えば、回転速度の種類は３以上であってもよいし、ＮＯＲＭＡＬ及びＦＡＳＴの毎分の回転数はこれ以外であってもよい。また、本実施形態では、所定時間は、８００ｍｓｅｃであるがこれに限定されない。また、スロットマシン１において所定時間は可変に設定可能であってもよい。
【００１９】
また、スロットマシン１は、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の回転速度、及び、間隔の時間を定義した設定ファイルを複数種類（ＮＯＲＭＡＬ用設定ファイル、ＦＡＳＴ用設定ファイル）ごとに記憶している。そして、スロットマシン１は、選択された種類の回転速度に応じた設定ファイルを読み込み、当該設定ファイルに基づいて第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３を駆動させる。
【００２０】
このように、スロットマシン１は、設定画面で回転速度の種類が変更されることに応じて、読み込む設定ファイルが変更され、実際の制御では変更後の設定ファイルが参照されてリールの制御が行われる。これにより、設定ファイルを修正したり追加したりするだけで、容易に第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の回転速度の種類を変更したり追加することが可能になっている。
【００２１】
（定義等）
上記のスロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行可能な装置であればよい。
【００２２】
本実施形態におけるゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械式のリール装置によって行われる。
【００２３】
シンボルは、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、及び「ＢＬＡＮＫ」の総称を意味する。
【００２４】
尚、ボーナス配当に限定されず、通常ゲームにおいてトリガーされるフリーゲームが実行されるものであってもよい。通常ゲームは、クレジット値のベットを条件として、機械式のリール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた賞を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、クレジット値のベットを前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりもクレジット値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『クレジット値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、クレジット値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、クレジット値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
【００２５】
また、本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。フリーゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のフリーゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フリーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２６】
遊技価値（クレジット値）とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット値などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示（スクロール表示）された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００２８】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００２９】
（ベット・スタートチェック）
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。また、スロットマシンは、１回の通常ゲーム（単位ゲーム）ごとに、ベットされたベット数の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当に累積加算する。
【００３０】
（シンボル決定）
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示（再配置）するシンボルを決定する。
【００３１】
（リール制御）
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う。
【００３２】
（入賞判定）
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３３】
（賞付与）
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
【００３４】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せに基づいてプログレッシブ配当を付与するか否かを決定する。そして、スロットマシンは、プログ抽選において、プログレッシブ配当を付与すると決定した場合には、記憶装置に記憶されているプログレッシブ配当の配当額をプレイヤに付与する。
【００３５】
また、スロットマシンには、上記賞のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった賞が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３６】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
【００３７】
（演出の決定）
スロットマシンは、リール装置のアクション、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。本実施形態においては、演出の内容は、設定画面において各演出設定項目ごとに設定されたテーマに応じて決定される。
【００３８】
（ゲームシステムの全体）
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３９】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４０】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４１】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４２】
（スロットマシンの全体構造）
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４３】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４４】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４５】
メインドア１３には、３つのリール１０１，１０２，１０３からなるリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の下方には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。液晶表示装置１３４には、タッチパネル１１５が内蔵されている。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。
【００４６】
図５に示すように、表示窓１５０には、各リール１０１〜１０３に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボル５０１が表示される。即ち、表示窓１５０には、３列、３行の計９個のシンボル５０１が視認可能に表示される。各リール１０１，１０２，１０３の外周面には、複数のシンボル５０１が描かれている。このシンボル５０１は、リール１０１，１０２，１０３の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。また、メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００４７】
図５に示すように、スロットマシン１は、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行うＰＡＹ  ＬＩＮＥを設定している。本実施形態では、各リール１０１〜１０３の中段に設定された１個のＰＡＹ  ＬＩＮＥが形成されている。本実施形態では、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」の何れか同じ種類のシンボルが、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個再配置された場合に入賞となる。また、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」のうち何れかがＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個再配置された場合に入賞となる。尚、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、及び、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」は、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」の代替となり得るワイルドシンボルとして機能する。
【００４８】
尚、以下の説明において、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ形式による入賞をライン入賞、スキャッタ
形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。
【００４９】
また、ＭＡＸベットで「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」の入賞に至った場合、ボーナス配当が付与される。ボーナス配当は、有効／無効を設定可能である。また、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、及び、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」が所定の態様で再配置された場合、プレイヤにプログレッシブ配当が付与される。プログレッシブ配当は、有効／無効を設定可能である。また、「ＢＬＡＮＫ」は、他のシンボルとは異なり模様のないシンボルであり、他のシンボルとシンボルとの間に配置される。なお、これに限定されず、複数のＰＡＹ  ＬＩＮＥが設定されてもよい。さらに、複数のＰＡＹ  ＬＩＮＥの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
【００５０】
リール装置Ｍ１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１，１０２，１０３を回転駆動した後、停止させることによりシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３とも称する。
【００５１】
上記のように構成されたリール１０１，１０２，１０３の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１，１０２，１０３の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００５２】
尚、本実施形態では、スロットマシン１が機械リール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５３】
図６に示すように、液晶表示装置１３４には、ゲームのタイトルや、ゲームの状況を報知するメータ群４１０が表示されている。メータ群４１０は、ベットメータ４１１、クレジットメータ４１２、ゲーム状態表示エリア４１３、及びウインメータ４１５から構成される。ベットメータ４１１は、ベットされた総ベット数を表示する。この総ベット数はゲームプレイ毎に数値が再計算される。クレジットメータ４１２は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は０であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ゲーム状態表示エリア４１３は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。例えば、ゲーム状態表示エリア４１３には、ゲーム状態や、ベット／ライン情報が表示される。ウインメータ４１５は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
【００５４】
液晶表示装置１３４には、左下部に、デノミ表示４０３、メニュータッチアイコン４０４、及び、音量タッチアイコン４０５が表示されている。デノミ表示４０３には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下２段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、プレイヤのタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン４０５は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→…と切り替わる。メニュータッチアイコン４０４は、言語選択やゲームルールを表示するために用いられる。
【００５５】
また、液晶表示装置１３４には、遊技の各種設定を行うための設定画面（オーディット）が表示されるようになっている。管理者は、表示されるオーディットメニューに応じて、タッチパネル１１５等を介してスロットマシン１に対して入力操作を行うことで、演出内容等の設定が可能にされている。演出内容の設定に関しては後に詳述する。オーディットの設定により、スロットマシン１を設置する国別の設定変更等の各種の設定も行うことが可能になっている。
【００５６】
トップボックス１２の上面壁にはトッパ装置１４が設けられている。このトッパ装置１４は、液晶パネル１４１を有しており、この液晶パネル１４１にて演出にかかる画像等を表示する。このトッパ装置１４の液晶パネル１４１は、このスロットマシン１を示すロゴ等が表示され、スロットマシン１から離れた場所にいるプレイヤからもこのスロットマシン１の位置を確認することが可能に構成されている。また、トッパ装置１４の上部には、ランプ１１１が設けられている。
【００５７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１（表示装置に相当）が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、上側画像表示パネル１３１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレイヤは上側画像表示パネル１３１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５８】
上側画像表示パネル１３１の両側方と上方とには、上側画像表示パネル１３１を囲うように、ＬＥＤ装置１１７が配設されている。
【００５９】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００６０】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６１】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００６２】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を向かって左側領域に配置し、ＢＥＴボタン３４及びスピンボタン４６を中央領域に配置し、ＭＡＸ  ＢＥＴボタン３８を向かって右側領域に配置している。
【００６３】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６４】
ＢＥＴボタン３４が押下される毎にベット数が、予め設定されるＭＡＸベット数まで１ずつ上昇するようになっている。ベット数がＭＡＸベットに到達した後に、ＢＥＴボタン３４が押下されると、ベット数が１に戻る。スピンボタン４６が押下されると、ＢＥＴボタン３４で決定されたベット数でゲームが開始される。ＭＡＸ  ＢＥＴボタン３８が押下されると、予め設定されたＭＡＸベットでゲームが開始される。ＭＡＸベット数は、オーディットで決定可能にされている。例えば、ＭＡＸベット数は、３、５、９、１０、１５、２０、３０、４０、及び５０から選択可能にされている。このように、コントロールパネル３０に配置された各種ボタンは、ベット受付メカニズムを構成している。ＭＡＸ  ＢＥＴボタン３８又はスピンボタン４６が押下されゲームが開始されると、リール１０１，１０２，１０３のスクロールが開始される。
【００６５】
（オーディットメニュー）
ここで、オーディットによる設定について具体的に説明する。オーディットの設定は、例えば、スロットマシン１の図示しない鍵穴に管理者が鍵（ＡＵＤＩＴキー）を差し込んで回すことで液晶表示装置１３４（オーディット装置）等に表示されるオーディットメニューを介して行うことが可能である。以下、液晶表示装置１３４におけるオーディットメニューの表示について具体的に説明する。
【００６６】
（オーディットメニュー：ゲーム設定項目画面）
図７に、オーディットメニューにおけるゲーム設定項目画面を示す。ゲーム設定項目画面は、図示しないオーディットのトップ画面から遷移可能にされている。ゲーム設定項目画面では、ゲーム（本実施形態ではスロットマシン）に関する設定を行うことが可能になっている。ゲーム設定項目画面では、設定を行う者が設定を行いたい設定項目を選択することが可能にされている。ゲーム設定項目画面には複数のカテゴリの設定項目が選択可能に表示される。
【００６７】
具体的に、ゲーム設定項目画面には、演出設定項目１３４１を含む複数の設定項目が表示される。各設定項目は、設定名で識別可能に示される。また、設定項目には、現在設定中の設定内容が示される。
【００６８】
各設定項目は、タッチされることにより選択可能にされているが、ゲーム設定項目画面の下部に表示された操作ボタンが操作されることにより選択可能である。具体的に、ゲーム設定項目画面の下部には、ＵＰボタン１３５１、ＤＯＷＮボタン１３５２、ページ戻りボタン１３５３、ページ送りボタン１３５４、ＥＮＴＥＲボタン１３５５、及び、ＥＸＩＴボタン１３４６が表示されている。
【００６９】
ＵＰボタン１３５１は、選択対象を上方向へ移動させるためのボタンである。ＤＯＷＮボタン１３５２は、選択対象を下方向へ移動させるためのボタンである。尚、現在、選択対象となっている選択項目には、カーソル画像１３５７が示される。ページ戻りボタン１３５３は、前のページのゲーム設定項目画面を表示させるボタンである。ページ送りボタン１３５４は、次のページのゲーム設定項目画面を表示させるボタンである。このように、設定項目は、複数画面に表示されるものであってもよいし、１画面に全てが表示されるものであってもよい。ＥＮＴＥＲボタン１３５５は、設定項目を選択するためのボタンである。ＥＮＴＥＲボタン１３５５がタッチされると、カーソル画像１３５７が表示されている設定項目が選択され、当該設定項目を設定するための画面へ遷移する。ＥＸＩＴボタン１３４６は、ゲーム設定項目画面を非表示とし、図示しないオーディットのトップ画面に戻るためのボタンである。
【００７０】
（オーディットメニュー：ゲーム設定内容選択画面）
図８に示すように、ゲーム設定項目画面において、設定項目が選択された場合、ゲーム設定内容選択画面に遷移する。ここでは、ゲーム設定項目画面において、サウンドのカテゴリの設定項目が選択された例を示す。ゲーム設定内容選択画面では、設定項目の設定内容として選択可能なテーマ１３４２が複数表示される。また、ゲーム設定内容選択画面には、ＣＡＮＣＥＬボタン１３６０が表示される。ＣＡＮＣＥＬボタン１３６０は、設定項目の設定内容を変更せず、既に設定された内容を維持したままゲーム設定項目画面へ戻るためのボタンである。
【００７１】
（オーディットメニュー：ゲーム設定内容選択画面：サウンドテスト画面）
図９に示すように、サウンドのカテゴリの設定項目についてのゲーム設定内容選択画面において、何れかのテーマ１３４２が選択された場合、サウンドテスト画面に遷移する。サウンドテスト画面では、試聴ボタン画像１３４３、ＯＫボタン１３６１、及び、ＣＡＮＣＥＬボタン１３６２が表示される。ＯＫボタン１３６１は、設定項目をゲーム設定内容選択画面で選択された設定内容に決定して、設定項目画面へ戻るためのボタンである。試聴ボタン画像１３４３は、ゲーム設定内容選択画面で選択されたサウンド（設定項目）を試聴するためのボタンである。ＣＡＮＣＥＬボタン１３６２は、設定項目の設定内容を変更せず、既に設定された内容を維持したままゲーム設定内容選択画面へ戻るためのボタンである。
【００７２】
図１０に示すように、試聴ボタン画像１３４３がタッチされた場合、スピーカ１１２からゲーム設定内容選択画面で選択されたサウンドが出力されると共に、試聴ボタン画像１３４３の周囲に枠画像１３４３ａ（例えば、オレンジ色）が表示される。即ち、試聴ボタン画像１３４３は、スピーカ１１２からサウンドが出力される間強調表示される。強調表示は、これに限定されず、試聴ボタン画像１３４３の領域全体の色が変更されるものであってもよいし、試聴ボタン画像１３４３に付された「ＴＥＳＴ」の文字がより太く表示されるものであってもよい。スピーカ１１２からサウンドが出力されているときに、再度試聴ボタン画像１３４３がタッチされた場合、スピーカ１１２から出力されるサウンドが停止されると共に、試聴ボタン画像１３４３の強調表示が非表示となる（図９参照）。このように、試聴ボタン画像１３４３がタッチされる毎に、スピーカ１１２からのサウンドの出力がＯＮ／ＯＦＦに制御される。尚、ＯＫボタン１３６１は、スピーカ１１２からのサウンドの出力がＯＦＦのときのみ有効化されていてもよい。また、ＣＡＮＣＥＬボタン１３６２は、スピーカ１１２からのサウンドの出力がＯＦＦのときのみ有効化されていてもよい。ＯＫボタン１３６１及びＣＡＮＣＥＬボタン１３６２が無効化されている間、ＯＫボタン１３６１に付された「ＯＫ」の文字と、ＣＡＮＣＥＬボタン１３６２に付された「ＣＡＮＣＥＬ」の文字とがグレーアウト表示にされていてもよい。
【００７３】
尚、サウンドのカテゴリの設定項目についてのゲーム設定内容選択画面ではない場合、ゲーム設定内容選択画面にて設定内容が選択されると、当該設定項目は選択された設定内容に決定され、画面はゲーム設定項目画面へ遷移する。
【００７４】
（オーディットメニュー：カテゴリ及びテーマの説明）
設定項目には、上記のサウンドのように、演出の設定項目にはカテゴリが設定されている。具体的に、本実施形態では、カテゴリとして、「リールアクション」、「第１サウンド」、「第２サウンド」、「グラフィックス」、及び、「ＬＥＤ」を有している。そして、各カテゴリに対して複数のテーマが選択可能にされている。このように、複数の演出設定項目のそれぞれに複数のテーマが関連付けられ、複数の演出設定項目それぞれの複数のテーマごとに設定内容が対応付けられている。以下、記憶部（後述のＳＳＤ装置５５、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３等）に記憶された各カテゴリごとの設定内容について説明する。
【００７５】
尚、リールアクションとは、リール１０１，１０２，１０３の演出動作である。サウンド（第１サウンド、第２サウンド）とは、スピーカ１１２から出力される音楽や効果音のことである。グラフィックスとは、上側画像表示パネル１３１に表示される演出画像のことである。ＬＥＤとは、リール１０１，１０２，１０３の内周側に設けられたバックライト装置や上側画像表示パネル１３１の周囲に設けられたＬＥＤ装置１１７による発光態様のことである。
【００７６】
＜リールアクションカテゴリ＞
図１１に示すように、リールアクションカテゴリ設定テーブルは、リールアクション演出の設定項目の夫々に、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」の２つのテーマを関連付けている。即ち、リールアクションカテゴリに含まれる設定項目では、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」から演出内容を選択することが可能にされている。リールアクションのカテゴリに含まれる設定項目は、「REEL CHANCE ACTION TYPE」、「REEL SPECIAL CHANCE ACTION TYPE」、「REEL LOCK ACTION TYPE」、及び、「REEL NUDGE TYPE」である。
【００７７】
図１２に示すように、各設定項目には、発生条件が設定されている。即ち、リールアクションの設定とは、ある発生条件時にどのようなリールアクションを行うかを設定するものである。具体的に、リールアクションの何れの設定項目も「ＢＡＳＩＣ」が選択された場合には、「ＮＯＮＥ」である。即ち、各設定項目に「ＢＡＳＩＣ」が設定されている場合、いずれの発生条件が成立してもリールアクションによる演出は行われない。また、各設定項目に「ＡＤＶＡＮＣＥ」が設定されている場合には、リールアクション発生条件テーブル（図１２）に設定された発生条件が成立する場合に、リールアクションカテゴリ設定テーブル（図１１）に設定された設定内容のリールアクションが実行される。
【００７８】
例えば、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に、ＢＬＵＥ７以上の配当となるシンボル（「ＢＬＵＥ７」、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、及び、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」のシンボル）がテンパイすると「REEL CHANCE ACTION TYPE」の発生条件が成立する。このとき、「REEL CHANCE ACTION TYPE」の設定項目に「ＢＡＳＩＣ」が設定されている場合は、リールアクションによる演出は行われない。また、「REEL CHANCE ACTION TYPE」の設定項目に「ＡＤＶＡＮＣＥ」が設定されている場合は、第３リール１０３において通常よりも遅く長い回転が行われるリールアクション（低速ロングリーチ）が行われる。尚、テンパイ（リーチ）とは、本実施形態では、第３リール１０３のみが回転している状態において、第３リール１０３のＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に所定のシンボルが停止すれば賞が発生する態様に第１及び第２リールが停止していることを示す。
【００７９】
＜サウンドカテゴリ＞
本実施形態において、サウンドは、第１サウンドと第２サウンドのカテゴリの２つに分けられている。
【００８０】
図１３に示すように、第１サウンドカテゴリ設定テーブルは、第１サウンド演出の設定項目の夫々に、「ＢＡＳＩＣ１」、「ＢＡＳＩＣ２」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」の３つのテーマを関連づけている。即ち、第１サウンドカテゴリに含まれる設定項目では、「ＢＡＳＩＣ１」、「ＢＡＳＩＣ２」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第１サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「WIN INCREMENT SOUND」、及び、「BGM」である。
【００８１】
尚、「WIN INCREMENT SOUND」については、上記３つのテーマに加え、「ＥＸＴＲＡ」のテーマが関連付けられている。従って、オーディットメニューのゲーム設定項目画面において、「WIN INCREMENT SOUND」の設定項目が選択された際、ゲーム設定内容選択画面には、「ＢＡＳＩＣ１」、「ＢＡＳＩＣ２」、「ＡＤＶＡＮＣＥ」及び、「ＥＸＴＲＡ」の４つテーマ１３４２が表示されることになる。このように、記憶されている設定項目に設定内容が対応付けられたテーマを関連づけることで、容易に設定画面に反映させることが可能となる。即ち、ゲーム設定内容選択画面が表示される際には、記憶されている設定項目に設定内容が対応付けられたテーマを読み込んで、ゲーム設定内容選択画面に反映する。
【００８２】
図１４に示すように、第２サウンドカテゴリ設定テーブルは、第２サウンド演出の設定項目の夫々に、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」の２つのテーマを関連づけている。即ち、第２サウンドカテゴリに含まれる設定項目では、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第２サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「CHANCE ACTION SOUND」、「SPECIAL CHANCE ACTION SOUND」、「REEL LOCK ACTION SOUND」、「REEL NUDGE SOUND」、「SPECIAL SYMBOL STOP SOUND」、「HANDPAY SOUND」、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」、及び、「JACKPOT BELL SOUND」である。
【００８３】
尚、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」については、上記３つのテーマに加え、「ＥＸＴＲＡ」のテーマが関連付けられている。従って、オーディットメニューのゲーム設定項目画面において、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」の設定項目が選択された際、ゲーム設定内容選択画面には、「ＢＡＳＩＣ」、「ＡＤＶＡＮＣＥ」及び、「ＥＸＴＲＡ」の３つテーマ１３４２が表示されることになる。
【００８４】
また、「REEL LOCK ACTION SOUND」、「REEL NUDGE SOUND」、及び、「JACKPOT BELL SOUND」の「ＢＡＳＩＣ」と、「NORMAL SYMBOL STOP SOUND」の「ＥＸＴＲＡ」とは、設定内容が「サウンドなし」である。従って、これらの設定項目において上記テーマを選択した場合には、これらの設定項目におけるサウンドは出力されないことになる。この場合、サウンドテスト画面において試聴ボタン画像１３４３をタッチした際にサウンドは出力されない。しかしながら、設定を行う者は、試聴ボタン画像１３４３の周囲に枠画像１３４３ａが表示されることで、設定しようとしているサウンドが無音であることを理解することができる。
【００８５】
＜グラフィックスカテゴリ＞
図１５に示すように、グラフィックカテゴリ設定テーブルは、グラフィック演出の設定項目の夫々に、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」の２つのテーマを関連づけている。即ち、グラフィックカテゴリに含まれる設定項目では、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第２サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「WIN GRAPHIC TYPE」、及び、「BACKGROUND GRAPHIC TYPE」である。
【００８６】
＜ＬＥＤカテゴリ＞
図１６に示すように、ＬＥＤカテゴリ設定テーブルは、ＬＥＤ演出の設定項目の夫々に、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」の２つのテーマを関連づけている。即ち、ＬＥＤカテゴリに含まれる設定項目では、「ＢＡＳＩＣ」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」、から演出内容を選択することが可能にされている。尚、第２サウンドカテゴリに含まれる設定項目は、「WIN GRAPHIC TYPE」、及び、「BACKGROUND GRAPHIC TYPE」である。
【００８７】
このように、各カテゴリにおいて「ＢＡＳＩＣ（第１サウンドにおいてはＢＡＳＩＣ１、ＢＡＳＩＣ２）」、及び、「ＡＤＶＡＮＣＥ」という共通したテーマを有している。本実施形態においては、それぞれに統一された趣向の演出が設定されている。例えば、「ＢＡＳＩＣ」には、簡易な（単純な）演出、時間が短い演出、懐古的な演出といった趣向の演出が設定されている。また、「ＡＤＶＡＮＣＥ」には、複雑な演出、時間を掛ける演出、最新の演出といった趣向の演出が設定されている。従って、スロットマシン１の設定を行う者は、各設定項目について、テーマを揃えることで、統一的な演出を行うようにスロットマシン１を設定することが可能である。また、各設定項目について、夫々個別に設定可能にされているため、一部の設定項目のみの変更が可能である。
【００８８】
（オーディットメニュー：その他の設定項目）
その他、オーディットメニューにおいては、還元率（RTP、Return to Player）、ベットタイプ、プログレッシブ配当の有無、ボーナス配当の有無が設定可能にされている。還元率は、予め登録された複数から選択可能にされている。ベットタイプは、ＭＡＸベット数を決定するための設定項目であり、あらかじめ登録された複数から選択可能にされている。プログレッシブ配当の有無は、再配置された複数のシンボルが所定の態様である場合にプログレッシブ配当を付与するか否かの設定項目である。プログレッシブ配当はＭＡＸベット時のみ有効になる。ボーナス配当の有無は、最も高配当のシンボルに入賞した場合に追加の配当を付加するか否かの設定項目である。ボーナス配当はＭＡＸベット時のみ有効になる。
【００８９】
（オーディットメニュー：ソフトウェア設定項目画面）
図１７に、オーディットメニューにおけるソフトウェア設定項目画面を示す。ソフトウェア設定項目画面は、図示しないオーディットのトップ画面から遷移可能にされている。ソフトウェア設定項目画面では、設定を行う者が設定を行いたい設定項目を選択することが可能にされている。ソフトウェア設定項目画面には複数のカテゴリの設定項目が選択可能に表示される。
【００９０】
具体的に、ソフトウェア設定項目画面には、演出設定項目２３４１を含む複数の設定項目が表示される。各設定項目は、設定名で識別可能に示される。また、設定項目には、現在設定中の設定内容が示される。
【００９１】
各設定項目は、タッチされることにより選択可能にされているが、ソフトウェア設定項目画面の下部に表示された操作ボタンが操作されることにより選択可能である。具体的に、ソフトウェア設定項目画面の下部には、ＵＰボタン２３５１、ＤＯＷＮボタン２３５２、ＥＮＴＥＲボタン２３５５、及び、ＥＸＩＴボタン２３４６が表示されている。
【００９２】
ＵＰボタン２３５１は、選択対象を上方向へ移動させるためのボタンである。ＤＯＷＮボタン２３５２は、選択対象を下方向へ移動させるためのボタンである。尚、現在、選択対象となっている選択項目には、カーソル画像１３５７が示される。このように、設定項目は、複数画面に表示されるものであってもよいし、１画面に全てが表示されるものであってもよい。ＥＮＴＥＲボタン２３５５は、設定項目を選択するためのボタンである。ＥＮＴＥＲボタン２３５５がタッチされると、カーソル画像２３５７が表示されている設定項目が選択され、当該設定項目を設定するための画面へ遷移する。ＥＸＩＴボタン１３４６は、ソフトウェア設定項目画面を非表示とし、図示しないオーディットのトップ画面に戻るためのボタンである。
【００９３】
ソフトウェア設定項目画面では、ハードウェアの制御プログラムに関する設定を含むソフトウェアの設定が可能となっている。例えば、ソフトウェア設定項目画面には、「ACCELERATED STOP」、「TOPPER RTP MESSAGE」、及び、「REEL SPIN SPEED」の演出設定項目２３４１が表示される。「ACCELERATED STOP」は、リール１０１，１０２，１０３の停止を加速するか否かを設定する項目である。「TOPPER RTP MESSAGE」は、上側画像表示パネル１３１に還元率を表示するか否かを設定するための項目である。例えば、「TOPPER RTP MESSAGE」において「ENABLE」を設定した場合、ゲーム設定項目画面で「RTP」を「９８％」以上に設定した場合、上側画像表示パネル１３１に還元率が９８％以上であることを示す「ＭＡＸ  ＢＥＴ  ９８％」のロゴが表示される。即ち、「TOPPER RTP MESSAGE」が「ENABLE」に設定されていても、還元率が「９８％未満」である場合には上側画像表示パネル１３１に「ＭＡＸ  ＢＥＴ  ９８％」のロゴは表示されない。「TOPPER RTP MESSAGE」は、デフォルトでは「ENABLE」に設定され、「DISABLE」に変更可能である。即ち、「TOPPER RTP MESSAGE」が「DISABLE」に設定されている場合には、上側画像表示パネル１３１において、「ＭＡＸ  ＢＥＴ  ９８％」のロゴは常に非表示となる。
【００９４】
（オーディットメニュー：ソフトウェア設定項目画面：リール回転速度設定画面）
図１８に示すように、ソフトウェア設定項目画面において、「REEL SPIN SPEED」の演出設定項目２３４１が選択された場合、リール回転速度設定画面に遷移する。設定内容選択画面では、設定項目の設定内容としてリール回転速度ボタン２３４２が複数表示される。本実施形態では、リール回転速度ボタン２３４２は、「ＮＯＲＭＡＬ」と「ＦＡＳＴ」との２種類が表示される。また、設定内容選択画面には、ＣＡＮＣＥＬボタン２３６０が表示される。ＣＡＮＣＥＬボタン２３６０は、設定項目の設定内容を変更せず、既に設定された内容を維持したままソフトウェア設定項目画面へ戻るためのボタンである。
【００９５】
リール回転速度ボタン２３４２がタッチされることにより設定が変更されると、リール１０１，１０２，１０３を制御するために読み込む設定ファイルが変更されることになる。即ち、リール回転速度ボタン２３４２への入力を受け付けるタッチパネル１１５は、リール１０１，１０２，１０３を制御に必要な設定ファイルを変更するための入力装置として機能する。尚、入力装置は、タッチパネルに限定されない。例えば、コントロールパネル３０を、リールの回転速度を設定するための入力装置として機能させてもよい。
【００９６】
（設定ファイル）
図１９、及び、図２０に示すように、リール１０１，１０２，１０３を制御するための設定ファイルは、表形式のデータで記憶装置に格納される。設定ファイルは、ＣＳＶ形式のテキストファイルであってもよいし、各種表計算ソフト用ファイルであってもよい。また、データベースのテーブルに格納されるものであってもよい。設定ファイルは、スロットマシン１の起動時に読み込まれ、後述のＲＡＭ７３にデータテーブルとして書き込まれる。
【００９７】
図１９は、リール回転速度が「ＮＯＲＭＡＬ」に設定された場合に参照されるＮＯＲＭＡＬ用設定ファイルの内容の一例である。図２０は、リール回転速度が「ＦＡＳＴ」に設定された場合に参照されるＦＡＳＴ用設定ファイルの内容の一例である。図１９及び図２０に示すように、リール１０１，１０２，１０３毎に、「リール回転」、「回転パターン」、「回転方向」、「最高速度（ＲＰＭ）」、「最低速度（ＲＰＭ）」、「加速ステップ数」、「減速ステップ数」、「停止間隔（ｍｓｅｃ）」、及び、「最低回転時間（ｍｓｅｃ）」の動作が定義される。尚、「＃ＲＥＬＬ１」に設定された定義はリール１０１の動作を示し、「＃ＲＥＬＬ２」に設定された定義はリール１０２の動作を示し、「＃ＲＥＬＬ３」に設定された定義はリール１０３の動作を示す。
【００９８】
リール１０１，１０２，１０３は、回転が開始された後、「最低速度」まで加速した後、「加速ステップ数」のステップを経て「最高速度」まで加速する。そして、リール１０１，１０２，１０３は、「最高速度」から「減速ステップ数」のステップを経て「最低速度」まで減速した後に停止する。尚、本実施形態の場合、「加速ステップ数」及び「減速ステップ数」が「０」であり、さらに「最高速度」と「最低速度」とが同じである。従って、リール１０１，１０２，１０３は、回転が開始されて「最高速度（最低速度）」まで至った後、所定時間の間隔を空けて順次停止される。
【００９９】
より具体的に、所定時間が経過した後、第１リール１０１の予め定めた停止シンボルが所定位置に到達したタイミングで第１リール１０１の回転を停止させる。そして、第１リール１０１が停止してから所定時間が経過した後、第２リール１０２の予め定めた停止シンボルが所定位置に到達したタイミングで第２リール１０２の回転を停止させる。そして、第２リール１０２が停止してから所定時間が経過した後、第３リール１０３の予め定めた停止シンボルが所定位置に到達したタイミングで第３リール１０２の回転を停止させる。このように、リール１０１，１０２，１０３が順次停止する間隔は、実際には、所定時間の間隔に、さらにシンボルが所定位置に到達するまでの時間（変動時間）が加算された時間となる。
【０１００】
尚、リール１０１，１０２，１０３が順次停止される所定時間の間隔は、最低回転時間により定義される。本実施形態では、リール１０１，１０２，１０３の停止間隔は、共に８００ｍｓｅｃに定義される。尚、設定ファイルにおける停止間隔は、リール１０１が停止してからの最低の停止間隔が格納される。即ち、リール１０１は最初に停止されるため停止間隔には「０」が格納され、次に停止されるリール１０２の停止間隔には「８００」が格納され、最後に停止されるリール１０３の停止間隔には「１６００」が格納される。
【０１０１】
（スロットマシンが備える回路の構成）
次に、図２１を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１０２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。また、ゲーミングボード５０は、ＳＳＤ（ｓｏｌｉｄ  ｓｔａｔｅ  ｄｒｉｖｅ）装置５５と接続可能である。
【０１０３】
ＳＳＤ装置５５は、フラッシュメモリ５４を有する記憶装置であり、ゲーミングボード５０に着脱可能に接続されている。このフラッシュメモリ５４には、複数種類のゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像、音、及びＬＥＤ等による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。本実施形態では、フラッシュメモリ５４には第１ゲームプログラム及び第２ゲームプログラムが記憶されている。そして、オーディットの設定によりスロットマシン１で実行されるゲーミングプログラムが、第１ゲームプログラム及び第２ゲームプログラムのなかから一つ選択されるように構成されている。即ち、オーディットの設定によりスロットマシン１で行われるゲームの内容（ゲーム状態）を変更することが可能に構成されている。リール１０１，１０２，１０３の回転速度を定義する複数種類の設定ファイルが、ＳＳＤ装置５５のフラッシュメモリ５４に記憶されており、スロットマシン１の起動時に、オーディットで選択された種類の設定ファイルの内容がＲＡＭ７３に読み込まれることになる。
【０１０４】
本実施形態では、オーディットの設定により、第１ゲームプログラムが選択された場合には、スロットマシン１は、上記プログ抽選を行わないゲームを実行可能である。これに対して、オーディットの設定により、第２ゲームプログラムが選択された場合には、スロットマシン１は、上記プログ抽選を行うゲームを実行可能である。このように、オーディットの設定によりゲーム状態を切り替えることができるため、スロットマシン１の設置状況等に応じて好適なゲーム状態を選択することが可能になる。以下においては、スロットマシン１が第１ゲームプログラムを実行する際のゲーム状態をプログオフ状態、スロットマシン１が第２ゲームプログラムを実行する際のゲーム状態をプログオン状態ともいう。
【０１０５】
なお、フラッシュメモリ５４に記憶されたプログラムを別のものに書き換えるか、又はフラッシュメモリ５４に別のプログラムが記憶されたＳＳＤ装置５５に差し替えることによっても、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１０８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１１０】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置に相当する。
【０１１１】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、このとき、メインＣＰＵ７１によって、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【０１１２】
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したＳＳＤ装置５５とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、ＳＳＤ装置５５ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１１３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、通常ゲームにおけるベット数、クレジット付与数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１４】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１１５】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ
Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１１７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１９】
本体ＰＣＢ１１０には、トッパ装置１４、ランプ１１１、スピーカ１１２、ＬＥＤ装置１１７、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、タッチパネル１１５、タッチパネル１１４、検出機構１５１、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、検出機構１５１、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【０１２０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ＳＳＤ装置５５から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２２】
液晶表示装置１３４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１１５は、液晶表示装置１３４上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。タッチパネル１１４は、上側画像表示パネル１３１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１２３】
トッパ装置１４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、液晶パネル１４１上で画像を表示する。
【０１２４】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１，１０２，１０３の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１２５】
具体的に、メインＣＰＵ７１は、遊技者のスピンボタン４６に対する操作によって、スピンスイッチ４６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、メインＣＰＵ７１はモータ駆動回路１５４に対して回転を開始させる制御信号を出力する。リール１０１，１０２，１０３は、制御信号に基づくモータ駆動回路１５４の駆動制御（例えば、各相への励磁など）により回転が開始される。この際、ステッピングモータに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ７３の所定の領域にセットされる。即ち、ステッピングモータに所定数（例えば１６）のパルスが出力されると、リール１０１，１０２，１０３のシンボルが１つ分移動することになる。
【０１２６】
検出機構１５１は、回転中、又は、停止時のリール１０１，１０２，１０３の位置を検出する。尚、リール１０１，１０２，１０３の位置を検出するための構成は特に限定されない。
【０１２７】
例えば、検出機構１５１は、リール１０１，１０２，１０３の内側部分に設けられたフィン（図示せず）を検出するセンサを有し、当該フィンの検出によりリール１０１，１０２，１０３のリールインデックス（原点位置）を検出するものであってもよい。検出機構１５１は、リール１０１，１０２，１０３から一回転ごとに得られるリールインデックス、及び、パルスカウンタの値に基づいて、リール１０１，１０２，１０３の位置が特定されるものであってもよい。
【０１２８】
また、例えば、検出機構１５１は、リール装置Ｍ１の外部磁場を検出することによりリール１０１，１０２，１０３の位置を検出するものであってもよい。即ち、リール装置Ｍ１において、各リール１０１，１０２，１０３の回転に連動するように夫々磁石が設けられている。当該磁石は、各リール１０１，１０２，１０３の位置に応じて異なる磁場を外部に発生させる。検出機構１５１は、リール装置Ｍ１の所定位置に固定された設けられた磁力センサを有し、各リール１０１，１０２，１０３の夫々に対応する磁場の強度を検出し、磁力検出信号をメインＣＰＵ７１に出力する。一方、ＲＡＭ７３には、予め、磁場の強度と、リール１０１，１０２，１０３のシンボルとが対応付けられたデータテーブルが記憶されている。メインＣＰＵ７１は、受信した磁力検出信号と、当該データテーブルとに基づき、各リール１０１，１０２，１０３の位置を決定する。即ち、検出機構１５１は、リール装置Ｍ１の外部磁場に基づいて、各リール１０１，１０２，１０３のリールインデックス、回転中の位置、停止位置を検出することが可能となっている。
【０１２９】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１３０】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１，１０２，１０３の内周面に設けられた３つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した９個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。バックライト制御回路１５３は、バックライト装置を制御して、例えば、通常ゲームを実行中のときには「ＢＯＮＵＳ」のシンボルに対して照射光を出射させず、フリーゲームを実行中のときには「ＢＯＮＵＳ」のシンボルに対して照射光を出射させる。
【０１３１】
（リール１０１，１０２，１０３の動作）
リール１０１，１０２，１０３が予め決定されたシンボルに停止するまでの具体的な動作について説明する。尚、動作の説明として、リール１０１を例に説明し、リール１０２，１０３のリール１０１と同様の動作については説明を省略する。
【０１３２】
＜回転中＞
図２２に示すように、先ずリール１０１の回転が開始される。表示窓１５０からは、シンボルがスクロールするリール１０１の一部の変動表示が視認される。このとき、リール１０１は、検出機構１５１（図２１参照）によって、一回転ごとにリールインデックス１０００が検出されながら回転する。即ち、検出機構１５１は、リールインデックス１０００を検出することで、リール１０１の位置が原点位置１００１に存在することを検出する。
【０１３３】
尚、モータ駆動回路１５４は、リール１０１，１０２，１０３の回転速度を、オーディットにより設定された回転速度に設定する。具体的に、メインＣＰＵ７１がオーディットで設定された回転速度に応じた設定ファイルの内容が記憶されたＲＡＭ７３を参照して回転速度を取得し、当該回転速度をモータ駆動回路１５４へ制御信号として送信する。モータ駆動回路１５４は、メインＣＰＵ７１から受信した回転速度となるように、ステッピングモータへ出力する時間当たりのパルスの数を制御する。
【０１３４】
＜回転開始から所定時間が経過したタイミング＞
図２３は、回転開始から所定時間が経過したタイミングでのリール１０１の状態の一例である。図２３に示すように、回転開始から所定時間が経過したタイミングにおいて、リールインデックス１０００は原点位置からずれた位置にあり、表示窓１５０の中段に再配置するシンボル５０１も再配置位置からずれた位置に存在している。このタイミングで、メインＣＰＵ７１は、モータ駆動回路１５４へ停止制御信号を送信する。そして、モータ駆動回路１５４は、以下に示すリール１０１の停止制御を開始する。
【０１３５】
＜所定時間が経過後、リールインデックス１０００が原点位置１００１に到達したタイミング＞
図２４は、所定時間が経過後、リールインデックス１０００が原点位置１００１に到達したリール１０１の状態の一例である。このように、駆動回路１５４は、先ず、検出機構１５１が、リールインデックス１０００を検出するまで、リール１０１を回転制御する。リール１０１の停止前にリールインデックス１０００が原点位置を通過することを検出することで、リール１０１の停止精度を向上させることができる。
【０１３６】
＜シンボル５０１が表示窓１５０に停止＞
図２５は、シンボル５０１が表示窓１５０に停止したリール１０１の状態の一例である。リール１０１は、リールインデックス１０００が原点位置１００１にある状態（図２４参照）から、図２５に示す状態まで移動する。具体的に、スロットマシン１は、シンボル列におけるシンボル毎に、原点位置１００１にリール１０１のリールインデックス１０００がある状態から表示窓１５０まで回転するために必要なパルスのステップ数を、ＲＡＭ７３等の記憶装置に記憶している。そして、スロットマシン１は、リール１０１のリールインデックス１０００が原点位置１００１にある状態から、予め決定した停止シンボルに対応するステップ数のパルスを出力して、当該停止シンボルが表示窓１５０に停止するようにリール１０１の回転を制御する。
【０１３７】
リール１０２は、リール１０１がこのように停止した後、リール１０１と同様に、所定時間が経過し、リールインデックス１０００が原点位置１００１を通過した後、停止シンボル５０１が表示窓１５０に停止する。また、リール１０３は、リール１０２が停止した後、リール１０１，１０２と同様に、所定時間が経過し、リールインデックス１０００が原点位置１００１を通過した後、停止シンボル５０１が表示窓１５０に停止する。
【０１３８】
このように、各リール１０１，１０２，１０３が停止するまでに、所定時間が経過してから、リールインデックス１０００が原点位置１００１に到達するまでの時間、及び、再配置させるシンボル５０１が表示窓１５０に到達するまでの時間を合計した変動時間が必要となる。
【０１３９】
この変動時間は、リールインデックス１０００が原点位置１００１に到達した後からシンボル５０１が表示窓１５０に到達するまでの距離と、リール１０１，１０２，１０３の回転速度によって決定される。即ち、リール１０１，１０２，１０３の回転速度をＦＡＳＴに設定した場合は、回転速度をＮＯＲＭＡＬに設定するよりも変動時間は少なくなる。
【０１４０】
例えば、リールインデックス１０００が原点位置１００１に到達した後からシンボル５０１が表示窓１５０に到達するまでの平均距離が、リールの半回転分（リールの１／２回転分）とした場合について説明する。回転速度がＮＯＲＭＡＬの場合、回転速度は８７ＲＰＭであるので、リールあたりの変動時間は、約０．３４秒となる。リール１０１，１０２，１０３のそれぞれで変動時間が発生するため、回転速度がＮＯＲＭＡＬの場合の１単位遊技あたりの変動時間の合計は、約１．０２秒となる。また、回転速度がＦＡＳＴの場合、回転速度は１０５ＲＰＭであるので、リールあたりの変動時間は、約０．２９秒となる。リール１０１，１０２，１０３のそれぞれで変動時間が発生するため、回転速度がＦＡＳＴの場合の１単位遊技あたりの変動時間の合計は、約０．８７秒となる。即ち、上記の条件の場合、回転速度をＮＯＲＭＡＬに設定するよりも、回転速度をＦＡＳＴに設定した方が、１単位遊技あたりに０．１５秒速く遊技を完了することができることになる。
【０１４１】
従って、例えば、１単位遊技あたりに係る時間が約１０秒とした場合、回転速度をＮＯＲＭＡＬに設定するよりも、回転速度をＦＡＳＴに設定した方が、６７回の遊技で１回の遊技だけ多くの遊技を実行することが可能となる。１単位遊技あたりに係る時間が約１０秒とした場合、６７回の遊技には１１分かかる。即ち、１台のスロットマシン１あたりに１時間で６回程度多くの遊技を行うことができる。カジノ等の２４時間営業の遊技場において、回転速度をＦＡＳＴに設定したスロットマシン１を複数設置することで稼働率の向上をさらに見込むことができる。
【０１４２】
尚、停止の際にリールインデックス１０００を原点位置１００１に到達させることに限定されない。例えば、検出機構１５１が磁場検知によりリール１０１，１０２，１０３の位置を判定可能である場合、所定時間経過後にシンボル５０１が表示窓１５０に至った時に即時にリール１０１，１０２，１０３を停止させてもよい。
【０１４３】
このように、メインＣＰＵ７１は、リール１０１，１０２，１０３の夫々の位置を検出する検出機構１５１をさらに有している。そして、メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したタイミングにおいて、リール１０１，１０２，１０３のうちの１のリールの停止制御を開始する。メインＣＰＵ７１は、この停止制御において、この１のリールを継続して設定された回転速度で回転させ、検出したこのリールの位置に基づいて、予め決定したシンボル５０１がこのリールの再配置位置に到達したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ７１は、予め決定したシンボル５０１がこのリールの再配置位置に到達したタイミングで、当該１のリールを停止させる。
【０１４４】
これにより、リール１０１，１０２，１０３の停止制御に係る時間は、設定されたリール１０１，１０２，１０３の回転速度によって変動することになる。これにより、ゲーミングマシンは、リールの回転速度を速くすることで単位遊技を短縮することが可能となっている。その結果、ゲーミングマシンの稼働率を向上させることが可能となり、プレーヤはテンポよく多くの単位遊技を行うことが可能となる。
【０１４５】
（ウイニングコンビネーション）
次に、スロットマシン１において配当が付与されるウイニングコンビネーションについて説明する。
【０１４６】
（ウイニングコンビネーション：ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上の３カインド、ＡＮＹ  ＢＡＲ）
先ず、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に成立するウイニングコンビネーションについて説明する。上述のように、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」の何れか同じ種類のシンボルが、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個再配置された場合に入賞となる。以下、このシンボルコンビネーションを３カインドと称す場合がある。また、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」のうち何れかがＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個再配置された場合に入賞となる。以下、このシンボルコンビネーションをＡＮＹ  ＢＡＲと称す場合がある。また、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、及び、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」は、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」の代替となり得るワイルドシンボルとして機能する。
【０１４７】
即ち、シンボルは、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」を有する通常シンボルと、当該通常シンボルの代替となり得る「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、及び、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」を有するワイルトシンボルと、空白の「ＢＬＡＮＫ」シンボルとを有している。
【０１４８】
本実施形態では、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」の３カインドが成立する場合、１ベットあたり２７００クレジットの配当が付与される。また、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」の３カインドが成立する場合、１ベットあたり８００クレジットの配当が付与される。また、「ＢＬＵＥ７」の３カインドが成立する場合、１ベットあたり１００クレジットの配当が付与される。また、「３ＢＡＲ」の３カインドが成立する場合、１ベットあたり４０クレジットの配当が付与される。また、「２ＢＡＲ」の３カインドが成立する場合、１ベットあたり２０クレジットの配当が付与される。また、「１ＢＡＲ」の３カインドが成立する場合、１ベットあたり１０クレジットの配当が付与される。また、ＡＮＹ  ＢＡＲが成立する場合、１ベットあたり５クレジットの配当が付与される。
【０１４９】
尚、通常シンボルの３カインド、及び、ＡＮＹ  ＢＡＲが、ワイルドシンボルである「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」を含んで成立する場合、上記の配当が３倍となる。即ち、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」は、ワイルドシンボルとして機能すると共に、配当を３倍にするトリガーとして機能するシンボルである。従って、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」がＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に２つ再配置される場合は、配当が９倍となる。また、通常シンボルの３カインド、及び、ＡＮＹ  ＢＡＲが、ワイルドシンボルである「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」を含んで成立する場合、上記の配当が２倍となる。即ち、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」は、ワイルドシンボルとして機能すると共に、配当を２倍にするトリガーとして機能するシンボルである。従って、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」がＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に２つ再配置される場合は、配当が４倍となる。このように、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上のワイルドシンボルは、配当に所定値を乗算させるトリガーとして機能する。
【０１５０】
（ウイニングコンビネーション：ワイルドシンボルのスキャッタ入賞）
「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、及び、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」の３カインドを除き、これらワイルドシンボルが表示窓１５０に３つ再配置された場合、１ベットあたり１００クレジットの配当が付与される。
【０１５１】
（ウイニングコンビネーション：ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上下のワイルドシンボル）
リール１０１，１０２，１０３に付されたシンボル列において、「ＫＩＮＧＳ  ＴＲＩＰＬＥ」、「ＤＯＵＢＬＥ  ＫＩＮＧＳ」は、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び、「１ＢＡＲ」のシンボルは、全て「ＢＬＡＮＫ」シンボルを挟んだ態様に配列されている。従って、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に、「ＢＬＡＮＫ」シンボルが再配置される場合、リール１０１，１０２，１０３の上段又は下段に、通常シンボル又はワイルドシンボルが再配置されることなる。ワイルドシンボルは、このようなＰＡＹ  ＬＩＮＥの上下段の何れかに再配置された場合であっても、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に配置された通常シンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして機能する。
【０１５２】
（プログラムの内容）
次に、図２６〜図２８を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１５３】
（メイン制御処理）
まず、図２６を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５から認証したゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。尚、オーディットメニューによって変更された設定内容もここでＲＡＭ７３に書き込まれる。即ち、リール１０１，１０２，１０３の回転速度を変更した場合、変更後の回転速度に対応する設定ファイル（図１０、１１参照）を読み込んで、設定ファイルの内容がＲＡＭ７３に記憶される。従って、オーディットメニューから設定を変更した場合、スロットマシン１の再起動が必要となる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図示しないシンボルテーブルに示すコードナンバーに対応するシンボルに対する重みに従い、各リール１０１〜１０３に応じて停止予定のシンボルが抽選により決定される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。演出の決定においては、オーディットメニューによって設定された各種演出の設定項目に設定された設定内容が参照される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２７を参照して説明するリール制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、リール１０１〜１０３のスクロールが開始され、Ｓ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、Ｓ１５の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された配当テーブルを参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ配当が成立したか否かを判別する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ配当が成立したと判別したときには（Ｓ１８：ＹＥＳ）、プログレッシブ配当決定処理を行う（Ｓ２０）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０の処理の後、又は、Ｓ１８においてプログレッシブ配当が成立していないと判別したときには（Ｓ１８：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２１）。これは、Ｓ１７、Ｓ２０の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、クレジット付与処理を行う（Ｓ２２）。メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓの入力に基づいて、メインＣＰＵ７１がＰＴＳ装置７００を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに書き込んでもよい。また、クレジット付与処理においては、各種演出の設定項目や、プログレッシブ配当の有無に応じた演出が行われる。この処理が行われた後、又は、Ｓ２１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ１２に戻る。
【０１６２】
（リール制御処理）
次に、図２７を参照して、リール制御処理について説明する。
【０１６３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３から、リール１０１〜１０３の回転速度を含む設定ファイル情報をＲＡＭ７３から取得する（Ｓ５１）。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ７１は、リールインデックスが原点位置にあるときの停止予定シンボルが、再配置位置までにかかるステップ数を、リール１０１，１０２，１０３ごとに予め算出する（Ｓ５２）。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ７１は、駆動回路１５４へ回転速度を含む制御信号を送信して、リール１０１，１０２，１０３の回転を開始させる（Ｓ５３）。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５４）。所定時間が経過していない場合（Ｓ５４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ５４に戻し、リールの回転を継続する。
【０１６７】
一方、所定時間が経過した場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、リール１０１，１０２，１０３のうち、１のリールを停止させるための制御信号を、駆動回路１５４へ送信する（Ｓ５５）。駆動回路１５４へ送信する制御信号には、ステップＳ５２で算出したステップ数が含まれる。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ７１は、停止させる１のリールについて、リールインデックスが原点位置に到達するまで回転を継続させる（Ｓ５６）。この処理は、ステップＳ５５で送信した制御信号に基づいて、駆動回路１５４によって実行される。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ７１は、停止させる１のリールについて、算出したステップ数だけ、リールを回転させる（Ｓ５７）。即ち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２で算出したステップ数だけステッピングモータへパルス信号を出力して、停止予定シンボルが表示窓１５０に到達するようにリールを回転させる。この処理は、ステップＳ５５で送信した制御信号に基づいて、駆動回路１５４によって実行される。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ７１は、リールが全て停止したか否かを判定する（Ｓ５８）。リール１０１，１０２，１０３のうち回転が継続しているリールが存在する場合（Ｓ５８：ＮＯ）、処理をステップ５４へ戻し、当該リールの停止制御を行う。リール１０１，１０２，１０３が全て停止している場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は本ルーチンを終了する。
【０１７１】
（回転速度設定処理）
次に、図２８を参照して、回転速度設定処理について説明する。
【０１７２】
まず、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１にＡＵＤＩＴキーが差し込まれオーディットメニューの呼び出しが行われたか否かを判定する（Ｓ１００）。オーディットメニューの呼び出しが行われていない場合（Ｓ１００：ＮＯ）、ステップＳ１００が繰り返され待機状態となる。
【０１７３】
オーディットメニューが呼び出された場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、液晶表示装置１３４に図示しないトップ画面を表示する（Ｓ１０１）。次に、メインＣＰＵ７１は、トップ画面において、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧＳ」が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧＳ」が選択されない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、オーディットメニューの終了が要求されたか否か判定し（Ｓ１０３）、オーディットメニューの終了の場合（Ｓ１０３：ＮＯ）は本ルーチンを終了してスロットマシン１を再起動する。これにより、設定の変更がスロットマシン１のゲーム状態に反映される。尚、オーディットメニュー呼び出し時から設定の変更が行われていない場合、再起動されなくてもよい。オーディットメニューの終了が要求されない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、他の設定処理が行われ（Ｓ１０４）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１７４】
ステップＳ１０２において「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧＳ」が選択された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、液晶表示装置１３４にソフトウェア設定項目画面（図１７参照）を表示する（Ｓ１０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、ソフトウェア設定項目画面において「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＳＰＥＥＤ」の演出設定項目２３４１が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０６）。「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＳＰＥＥＤ」の演出設定項目２３４１が選択されない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、待機状態または図示しない他の設定処理が行われる。「ＲＥＥＬ  ＳＰＩＮ  ＳＰＥＥＤ」の演出設定項目２３４１が選択された場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、リール回転速度設定画面（図１８参照）を表示する（Ｓ１０７）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール回転速度設定画面において、リール回転速度ボタン２３４２が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０８）。リール回転速度ボタン２３４２が選択されない場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、待機状態となる。リール回転速度ボタン２３４２が選択された場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたリール回転速度ボタン２３４２に対応する回転速度の種類に、リール１０１，１０２，１０３の回転速度を決定し（Ｓ１１３）、処理をステップS１０２に戻す。
【０１７６】
（概要）
スロットマシン１は、外周面にシンボルが配列された複数のリール１０１，１０２，１０３と、単位遊技において、複数のリール１０１，１０２，１０３を同時に回転を開始させ、回転する複数のリール１０１，１０２，１０３を少なくとも所定時間の間隔を空けて順次停止させることにより予め決定したシンボル５０１を再配置するモータ駆動回路１５４と、タッチパネル１１５を有し、複数のリール１０１，１０２，１０３の回転速度を複数種類に変更可能なリール回転速度設定画面を表示する液晶表示装置１３４と、メインＣＰＵ７１と、を有し、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１５への入力に基づいて選択された種類の回転速度で複数のリール１０１，１０２，１０３を回転させるようにモータ駆動回路１５４を制御し、所定時間が経過した後、複数のリール１０１，１０２，１０３のうちの１のリールが再配置するシンボル５０１の位置となるタイミングで当該１のリールを停止する制御を、複数のリール１０１，１０２，１０３の全てが停止するまで繰り返す。
【０１７７】
上記構成によれば、リール１０１，１０２，１０３の回転速度を複数種類に変更可能にされており、実際の単位遊技では、複数のリール１０１，１０２，１０３は、回転されてから順次停止されるまで、設定された回転速度で回転制御される。各リール１０１，１０２，１０３は、少なくとも所定時間の間隔を空けて停止されるようになっているが、所定時間が経過してから予め決定された再配置するシンボル５０１の位置に至って停止するまでの時間が、設定された回転速度によって変動することになる。これにより、スロットマシン１は、リール１０１，１０２，１０３の回転速度を速くすることで単位遊技を短縮することが可能となっている。その結果、スロットマシン１の稼働率を向上させることが可能となり、プレーヤはテンポよく多くの単位遊技を行うことが可能となる。
【０１７８】
また、スロットマシン１は、複数のリール１０１，１０２，１０３の回転速度、及び、間隔の時間を定義した設定ファイルを複数種類ごとに記憶するフラッシュメモリ５４をさらに有し、メインＣＰＵ７１は、選択された種類の回転速度に応じた設定ファイルの内容をＲＡＭ７３から読み込み、当該設定ファイルの内容に基づいて複数のリール１０１，１０２，１０３を駆動させる。
【０１７９】
上記構成によれば、設定画面で回転速度の種類が変更されることに応じて、読み込む設定ファイルが変更され、実際の制御では変更後の設定ファイルが参照されてリール１０１，１０２，１０３の制御が行われる。これにより、設定ファイルを修正したり追加したりするだけで、容易にリール１０１，１０２，１０３の回転速度の種類を変更したり追加することが可能になっている。
【０１８０】
また、スロットマシン１は、複数のリール１０１，１０２，１０３の夫々の位置を検出する検出機構１５１をさらに有し、メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したタイミングにおいて、１のリールの停止制御を開始し、当該停止制御において、この１のリールを継続して設定された回転速度で回転させ、検出した１のリールの位置に基づいて、予め決定した停止予定シンボル５０１が１のリールの再配置位置に到達したか否かを判定し、停止予定シンボルが再配置位置に到達したタイミングで、このリールを停止する。
【０１８１】
上記構成によれば、複数のリール１０１，１０２，１０３の停止制御に係る時間は、所定時間と停止予定シンボル５０１が停止位置に到達するまでの時間との合計となる。停止予定シンボル５０１が停止位置に到達するまでの時間は、設定された複数のリール１０１，１０２，１０３の回転速度によって変動することになる。これにより、スロットマシン１は、リール１０１，１０２，１０３の回転速度を速くすることで単位遊技を短縮することが可能となっている。その結果、スロットマシン１の稼働率を向上させることが可能となり、プレーヤはテンポよく多くの単位遊技を行うことが可能となる。
【０１８２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１８３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１８４】
１  スロットマシン
７１  メインＣＰＵ７１
７３  ＲＡＭ
１０１，１０２，１０３  リール
１１５  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１３４  液晶表示装置
５０１  シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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