(57)【要約】【課題】特別演出の興趣性をさらに高めることができる技術を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別図柄判定部と、特別図柄判定部の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから判定結果を表す態様で停止表示させる特別図柄変動制御部と、特別図柄変動制御部により図柄が変動表示されるのに伴って、特別図柄判定部により特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が所定の度合いである第１特別演出を実行し、第１特別演出の実行を経て特別図柄判定部により特別遊技を行うと判定されなかったことを報知した後の次の変動表示開始から、第１特別演出よりも期待度が高い第２特別演出を実行する演出制御部と、を備える。【選択図】図２６
2017221361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄が変動表示されるのに伴って、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が所定の度合いである第１特別演出を実行し、前記第１特別演出の実行を経て前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されなかったことを報知した後の次の変動表示開始から、前記第１特別演出よりも前記期待度が高い第２特別演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄が変動表示されるのに伴って、予め定められた所定の演出が実行されると遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことを報知し、前記所定の演出が実行されなかった場合には前記有利な状態となる可能性が低いことを報知する第１特別演出を実行し、前記所定の演出が実行されずに前記第１特別演出が終了した後の次の変動表示開始から、前記第１特別演出よりも遊技者にとって有利な第２特別演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、特別図柄の変動表示中に始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、保留球に対して大当たり判定等を事前に行い、事前判定結果が特定の場合に、その事前判定結果を示唆する事前判定演出を行う遊技機が提案されている。
例えば、事前判定演出として、特定の事前判定結果による変動よりも前の変動から特定の事前判定結果による変動まで連続する連続予告演出を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２９６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
事前判定演出等の特別演出は、遊技者に期待感やドキドキ感を与えることで、遊技の興趣性を高めている。
本発明は、特別演出の興趣性をさらに高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）により前記図柄が変動表示されるのに伴って、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が所定の度合いである第１特別演出を実行し、前記第１特別演出の実行を経て前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）により前記特別遊技を行うと判定されなかったことを報知した後の次の変動表示開始から、前記第１特別演出よりも前記期待度が高い第２特別演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備えることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００６】
また、他の観点から捉えると、この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）により前記図柄が変動表示されるのに伴って、予め定められた所定の演出が実行されると遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことを報知し、前記所定の演出が実行されなかった場合には前記有利な状態となる可能性が低いことを報知する第１特別演出を実行し、前記所定の演出が実行されずに前記第１特別演出が終了した後の次の変動表示開始から、前記第１特別演出よりも遊技者にとって有利な第２特別演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備えることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別演出の興趣性をさらに高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】停止中処理（図１０のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１５】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１６】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１７】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１８】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、図２０の事前演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、（ｂ）は、演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】画像／音響制御部が、画像表示部を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
【図２４】画像／音響制御部が、画像表示部を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
【図２５】事前判定演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】事前判定演出パターン決定処理の第１実施例の内容を示すフローチャートである。
【図２７】条件付弱ゾーン演出決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】条件付強ゾーン演出決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】変動演出パターン選択処理の第１実施例の内容を示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、低確率時短無遊技状態および高確率時短無遊技状態での変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。（ｂ）は、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態での保留オブジェクトの説明図である。
【図３１】パチンコ遊技機で行われる条件付ゾーン演出の説明図である。
【図３２】パチンコ遊技機で行われる条件付ゾーン演出の説明図である。
【図３３】パチンコ遊技機で行われる条件付ゾーン演出の説明図である。
【図３４】事前判定演出パターン決定処理の第２実施例の内容を示すフローチャートである。
【図３５】強チャンスゾーン演出決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】変動演出パターン選択処理の第２実施例の内容を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ遊技機で行われるチャンスゾーン演出の説明図である。
【図３８】パチンコ遊技機で行われるチャンスゾーン演出の説明図である。
【図３９】パチンコ遊技機で行われるチャンスゾーン演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技領域１１１とレール部材１１２と案内部材１１３と画像表示部１１４と可動役物１１５と盤ランプ１１６とを有する遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。
画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
【００１１】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１２】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１４】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１５】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１６】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１７】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１８】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００１９】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２０】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２１】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２２】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２３】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２４】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２５】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２６】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２７】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００２９】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３０】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３１】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３２】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３４】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３５】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３６】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３７】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００３８】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００３９】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４０】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４１】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４２】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４３】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４４】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４５】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４６】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４７】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４８】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４９】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５０】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５１】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５２】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５３】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５４】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５６】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５７】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００５８】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５９】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６０】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６１】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６３】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口処理において、大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作の開始からの経過時間が、予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過した場合には、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後、後述する大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の内容については後述する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６４】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６５】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６６】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６７】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６８】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００６９】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７０】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理（図１０）や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７１】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７２】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７３】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７４】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出等を用いて行われる。この事前判定に基づく保留表示演出により、保留表示演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【００７５】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７７】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００７８】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１０は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８０】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８１】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８２】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
【００８３】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８４】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８５】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８６】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理において、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部２３３は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする。他方、特別図柄変動制御部２３３は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８７】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１１は、変動パターン選択処理（図１０のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００８８】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８９】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００９０】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１０のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９１】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１２は、停止中処理（図１０のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の遊技状態設定処理（図１３）で行われる。
【００９２】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００９３】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の遊技状態設定処理（図１３）で行われる。
【００９４】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて判断することができる。
【００９５】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の遊技状態設定処理（図１３）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００９６】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００９７】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【００９８】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９９】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１００】
〔遊技状態設定処理〕
大入賞口処理においてエンディング時間が経過した場合に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理の内容を図１３に示す。
図１３は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１３に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。
【０１０１】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１０２】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１０３】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１５０回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１５０回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１５０回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１０４】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１５０回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１５０回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１０５】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１４および図１５は、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１４には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。図１５には、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態に選択される変動パターンも存在する。そして、その変動パターンを選択する際に参照される低確率時短遊技状態用の変動パターンテーブルが設けられており、低確率時短無遊技状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられても良いし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【０１０７】
図１４に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【０１０８】
図１４に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１０９】
また、図１４に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１１０】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１１１】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１１２】
図１５に示すように、変動パターンａ、ｂは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンｃ、ｄは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンｅ〜ｇは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンａ、ｂが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【０１１３】
図１５に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、２種類の変動パターンａ、ｂが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、５種類の変動パターンｃ〜ｇが設定されている。変動時間は、変動パターンａが９０秒、変動パターンｂが４５秒、変動パターンｃが９０秒、
変動パターンｄが４５秒、変動パターンｅが６０秒、変動パターンｆが１５秒、変動パターンｇが１秒にそれぞれ設定されている。
【０１１４】
また、図１５に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンａには、２００個の乱数値が割り当てられ、２００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンｂには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で４５秒の変動時間が設定されるように設定することができる。。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンａ、ｂのうち、高い割合で変動パターンａが選択され、低い割合で変動パターンｂが選択される。
【０１１５】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンｃには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンｄには、２００個の乱数値が割り当てられ、２００／２５０の確率で４５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンｃ、ｄのうち、高い割合で変動パターンｄが選択され、低い割合で変動パターンｄが選択されるように設定することができる。
【０１１６】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンｅには、１５個の乱数値が割り当てられ、１５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンｆには、３５個の乱数値が割り当てられ、３５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定され、変動パターンｇには、２００個の乱数値が割り当てられ、２００／２５０の確率で１秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合に選択される変動パターンｅ〜ｇのうち、最も高い割合で変動パターンｇが選択され、次に高い割合で変動パターンｆが選択され、最も低い割合で変動パターンｅが選択されるように設定することができる。
【０１１７】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１１８】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図１６は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１６（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図１６（ｂ）は、図１６（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１１９】
図１６（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１２０】
また、図１６（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１２１】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１２２】
図１７は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１７（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図１７（ｂ）は、図１７（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図１７（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１２３】
また、図１７（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。
保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。
【０１２４】
報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。例えば、事前判定演出として、条件付弱ゾーン演出、条件付強ゾーン演出、弱チャンスゾーン演出、強チャンスゾーン演出を行うか否かを設定可能としている。そのため、報知フラグ記憶領域は、条件付弱ゾーン演出フラグをＯＮ／ＯＦＦする条件付弱ゾーン演出フラグ記憶領域と、条件付強ゾーン演出フラグをＯＮ／ＯＦＦする条件付強ゾーン演出フラグ記憶領域と、弱チャンスゾーン演出フラグをＯＮ／ＯＦＦする弱チャンスゾーン演出フラグ記憶領域と、強チャンスゾーン演出フラグをＯＮ／ＯＦＦする強チャンスゾーン演出フラグ記憶領域と、を有している。そして、例えば条件付強ゾーン演出を行う場合には条件付強ゾーン演出フラグをＯＮとし、条件付強ゾーン演出を行わない場合には条件付強ゾーン演出フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して条件付強ゾーン演出を行う場合は、第３記憶部３０６ｃの条件付強ゾーン演出フラグ記憶領域において、条件付強ゾーン演出フラグがＯＮとなる。
【０１２５】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。
【０１２６】
また、特に図示しないが、図１６（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１０参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１２７】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１２８】
図１８は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１２９】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１３０】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１３１】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１０参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０８）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１３２】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１３３】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図１４、図１５参照）とを用いて行われる（図１０のＳ１１０９および図１１参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１３４】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１０参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０９および図１１参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１３５】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１３６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９（ａ）に示すメイン処理と、図１９（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３７】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。また、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信した際は、事前演出選択処理において用いられる乱数値が取得される。この乱数値は、図１９（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１３９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１９（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。
【０１４１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１０に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１５）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。
【０１４３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。
【０１４４】
図２１（ａ）は、図２０の事前演出選択処理（Ｓ２６０３）の内容を示すフローチャートであり、図２１（ｂ）は、演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１４５】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、後述する特別ステージ演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０１４６】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１４７】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１４８】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１４９】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０１５０】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１５１】
図２２は、演出ボタン処理（図１９（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１５２】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３７０２）。
【０１５３】
この後、演出制御部３００は、図１９（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５４】
〔演出〕
次に、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４およびスピーカ１５６等を用いて実行する演出について具体的に説明する。
本実施の形態の演出制御部３００および画像／音響制御部３１０は、遊技状態および変動パターンに基づいて設定する、特別図柄の一変動分の演出内容として、装飾図柄変動演出とともに音響出力演出を行う。より具体的には、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンでの変動演出パターンを決定し、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００が決定した変動演出パターンに応じた装飾図柄変動演出および音響出力演出を行う。
【０１５５】
（装飾図柄変動演出の具体例）
次に、画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４を用いて行う装飾図柄変動演出について具体的に説明する。
図２３、図２４は、画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４を用いて行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
図２３に示すように、画像表示部１１４には、３つの装飾図柄それぞれが停止表示される位置として、遊技者から見て左側の装飾図柄が停止表示される左図柄停止位置１１４ａ、右側の装飾図柄が停止表示される右図柄停止位置１１４ｂ、中央の装飾図柄が停止表示される中図柄停止位置１１４ｃが設定されている。画像／音響制御部３１０は、図２３に示すように、（１）３つの装飾図柄を縦スクロールにて変動表示した後、まず、（２）左側の装飾図柄（図２３（２）では「５」）を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示し、次に、（３）右側の装飾図柄（図２３（３）では「３」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示する装飾図柄変動演出を行う。次に、画像／音響制御部３１０は、（４）中央の装飾図柄（図２３（４）では「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。なお、図２３（４）に示した、停止表示した装飾図柄の組み合わせ「５６３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図２３（１）〜（４）に示した装飾図柄変動演出は、リーチ無し演出における装飾図柄変動演出の一例である。また、仮停止とは、装飾図柄が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄が僅かに動いている状態のことである。
【０１５６】
画像／音響制御部３１０は、リーチ有り演出の場合には、図２３に示すように、（２）左側の装飾図柄「５」を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示した後、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示し、これら左側および右側の装飾図柄を揃えたリーチ状態とする装飾図柄変動演出を行う。その後、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選していない場合には、（６）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選している場合には、（７）中央の装飾図柄「５」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄を中央に停止表示する演出を「通常リーチ演出」と称す。例えば、通常リーチ演出における装飾図柄変動演出は、図２３で（１）、（２）、（５）、（６）と遷移する演出である。
【０１５７】
または、画像／音響制御部３１０は、図２３に示すように、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示してリーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行う。その後、画像／音響制御部３１０は、（９）発展演出であるスーパーリーチ（ＳＰリーチ）演出を行う。ＳＰリーチ演出においては、画像／音響制御部３１０は、ＳＰリーチ演出に特有の大当たり期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。その後、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選している場合には、（１１）中央の装飾図柄「５」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【０１５８】
または、画像／音響制御部３１０は、図２４に示すように、（１）３つの装飾図柄を変動開始し、（２）左側の装飾図柄「５」を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示し、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示してリーチ状態とした後、（１２）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、（１３）発展演出であるスーパー・スーパーリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。画像／音響制御部３１０は、ＳＰ・ＳＰリーチ演出において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出に特有の大当り期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【０１５９】
または、画像／音響制御部３１０は、（５）右側の装飾図柄「５」を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示し、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、まず、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、画像／音響制御部３１０は、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止した後、再始動し、（１２）左側および右側の装飾図柄「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示する装飾図柄変動演出を行った後、（１３）ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選していない場合には、（１４）中央の装飾図柄「６」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。他方、画像／音響制御部３１０は、大当たりに当選している場合には、（１５）中央の装飾図柄「５」を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示し、その後、仮停止表示した３つの装飾図柄を停止表示する装飾図柄変動演出を行う。
【０１６０】
なお、他の装飾図柄変動演出として、演出制御部３００は、疑似連続演出（疑似連）を行う場合もある。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、装飾図柄を変動させた後、装飾図柄を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄の変動表示を開始させる。
【０１６１】
〔変動演出パターンの設定例〕
図１４に示した低確率時短無遊技状態または高確率時短無遊技状態における変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、上述したとおり、リーチ無し演出と、通常リーチ演出と、ＳＰリーチ演出と、ＳＰ・ＳＰリーチ演出とが設けられている。これらの変動演出パターンは、各変動パターンＡ〜Ｋ（図１４参照）に対応付けられる。
そして、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆの場合に、演出時間が比較的長いＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。変動時間が次に長い変動パターンＣ、Ｇの場合に、演出時間が次に長いＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。また、演出時間が比較的短い変動パターンＤ、Ｈの場合に、演出時間が比較的短い通常リーチ演出を実行可能にしている。そして、変動パターンＩ、Ｊ、Ｋの場合には、リーチ無し演出が実行されるようにしている。
【０１６２】
ここで、判定結果が大当たりの場合には、９０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ〜Ｄ）に設定される。そして、大当たりに当選した場合には、変動時間が長くなるように設定されている。すなわち、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。従って、本実施の形態では、ＳＰ・ＳＰリーチ演出、ＳＰリーチ演出、通常リーチ演出、リーチ無し演出の順に、大当たりの期待度が高くなっている。
【０１６３】
なお、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、その変動演出パターンを選択する際に参照される低確率時短遊技状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられても良いし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【０１６４】
（特別ステージ演出の第１実施例）
本実施の形態に係る演出制御部３００は、遊技状態が高確率時短遊技状態である場合に、上述した事前判定演出の一態様として特別ステージ演出を行う。
特別ステージ演出として、演出制御部３００は、予め定められた所定の演出が実行されると遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことを報知し、所定の演出が実行されなかった場合にはその有利な状態となる可能性が低いことを報知する条件付ゾーン演出を行う。
所定の演出としては、リーチ状態となること、特定の装飾図柄が仮停止することを例示することができる。また、所定の演出としては、スピーカ１５６から、特定の楽曲、効果音又は音声が出力されることを例示することができる。また、所定の演出としては、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を特定の態様で点灯／点滅させることや特定の色で発光させることを例示することができる。
遊技者にとって有利な状態としては、ＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出が行われること、大当たり遊技等の特別遊技が行われることを例示することができる。
【０１６５】
本実施の形態に係る条件付ゾーン演出には、所定の演出が実行された場合になる、遊技者にとって有利な状態が異なる２つの条件付ゾーン演出がある。２つの条件付ゾーン演出の内、遊技者にとって有利な状態がより良い方を条件付強ゾーン演出、他を条件付弱ゾーン演出と称す。例えば、条件付弱ゾーン演出においては、所定の演出が実行された場合にＳＰリーチ演出が行われ、条件付強ゾーン演出においては、所定の演出が実行された場合にＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われることを例示することができる。また、条件付弱ゾーン演出において所定の演出が実行された場合に８ラウンドの大当たり遊技が行われ、条件付強ゾーン演出において所定の演出が実行された場合に１６ラウンドの大当たり遊技が行われることを例示することができる。
また、本実施の形態に係る条件付ゾーン演出には、所定の演出が実行される確率が異なる２つの条件付ゾーン演出があっても良い。２つの条件付ゾーン演出の内、所定の演出が実行される確率が高い方を条件付強ゾーン演出、他を条件付弱ゾーン演出と称す。例えば、条件付弱ゾーン演出においては、所定の演出が実行される確率が５０％であり、条件付強ゾーン演出においては、所定の演出が実行される確率が８０％であることを例示することができる。また、２つの条件付ゾーン演出で所定の演出が実行される確率が異なる場合には、所定の演出が実行された場合になる、遊技者にとって有利な状態は、同じであっても良いし異なっていても良い。遊技者にとって有利な状態が異なる場合には、条件付強ゾーン演出の方が、状態がより良いと良い（例えば、条件付弱ゾーン演出ではＳＰリーチ演出が行われ、条件付強ゾーン演出ではＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる）。
【０１６６】
以下に、条件付ゾーン演出について詳細に説明する。
なお、以下の説明では、条件付ゾーン演出以外の演出を通常演出と称す。
本実施の形態に係る演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行い、条件付弱ゾーン演出中に所定の演出が実行されずに条件付弱ゾーン演出が終了した後の次の特別図柄の変動表示開始時に条件付強ゾーン演出に移行する場合がある。また、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行い、条件付弱ゾーン演出中に所定の演出が実行されたにも拘らず特別図柄抽選の抽選結果としてはずれが報知されて条件付弱ゾーン演出が終了した後の次の特別図柄の変動表示開始時に、条件付強ゾーン演出に移行する場合がある。以下では、条件付弱ゾーン演出の次に、遊技者にとってより有利な条件付強ゾーン演出が行われることを、「昇格」と称す。
【０１６７】
また、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行い、条件付弱ゾーン演出中に所定の演出が実行されずに条件付弱ゾーン演出が終了した後の次の特別図柄の変動表示開始時に、条件付弱ゾーン演出や条件付強ゾーン演出といった特別ステージ演出ではない通常演出に移行する場合がある。また、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行い、条件付弱ゾーン演出中に所定の演出が実行されたにも拘らず特別図柄抽選の抽選結果としてはずれが報知されて条件付弱ゾーン演出が終了した後の次の特別図柄の変動表示開始時に、通常演出に移行する場合がある。以下では、条件付弱ゾーン演出の次に通常演出が行われることを、「転落」と称す。
【０１６８】
また、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行い、条件付弱ゾーン演出中に所定の演出が実行されずに条件付弱ゾーン演出が終了した後の次の特別図柄の変動表示時にも、条件付弱ゾーン演出を行う場合がある。また、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行い、条件付弱ゾーン演出中に所定の演出が実行されたにも拘らず特別図柄抽選の抽選結果としてはずれが報知されて条件付弱ゾーン演出が終了した後の次の特別図柄の変動表示時にも、条件付弱ゾーン演出を行う場合がある。以下では、条件付弱ゾーン演出の次に条件付弱ゾーン演出が行われることを、「継続」と称す。
また、演出制御部３００は、通常演出を行った後の次の特別図柄の変動表示時に、条件付強ゾーン演出を行う場合がある。つまり、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行うことなしに条件付強ゾーン演出を行う場合がある。
【０１６９】
なお、本実施の形態においては、条件付ゾーン演出が行われる場合に、画像表示部１１４の表示画面に、予め定められた所定の演出が実行されれば遊技者にとって有利な状態となる旨が表示される。例えば、リーチ状態となった場合にＳＰリーチ演出が行われる条件付弱ゾーン演出の場合には、画像表示部１１４の表示画面に、「リーチ状態となればＳＰリーチ」と表示される（図３１（ｄ）参照）。また、リーチ状態となった場合にＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる条件付強ゾーン演出の場合には、画像表示部１１４の表示画面に、「リーチ状態となればＳＰ・ＳＰリーチ」と表示される（図３１（ｅ）参照）。
【０１７０】
〔演出制御部による事前判定演出パターン選択処理〕
図２５は、事前判定演出パターン選択処理（図２１（ａ）のＳ２８０３）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３５０１）。そして、演出制御部３００は、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３５０２）、高確率状態ではないと判断すると（Ｓ３５０２でＮｏ）、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３５０３）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３５０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、低確率時短無遊技状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０４）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３５０３でＮｏ）、低確率時短遊技状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０５）。ここで、事前判定演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の事前判定演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１７１】
演出制御部３００は、高確率状態であると判断すると（Ｓ３５０２でＹｅｓ）、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３５０６）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３５０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、高確率時短無遊技状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０７）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３５０６でＮｏ）、高確率時短遊技状態であるので、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中であるか、または保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ３５０８）。そして、特別図柄変動中でもなく、保留球も存在しないと判断した場合（Ｓ３５０８でＮｏ）、つまり特別図柄の変動停止中であり、かつ保留球が存在しないと判断した場合、高確率時短遊技状態の通常演出用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットするとともに後述する継続実行回数Ｚを０とする。（Ｓ３５０９）。他方、特別図柄変動中、または保留球が存在すると判断した場合（Ｓ３５０８でＹｅｓ）、高確率時短遊技状態の特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５１０）。Ｓ３５０８にて、特別図柄の変動停止中であり、かつ保留球が存在しないと判断した場合に、Ｓ３５０９にて、高確率時短遊技状態の特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルではなく通常演出用の事前判定演出パターンテーブルをセットするのは、変動停止中かつ保留球無しの場合にはこの事前判定演出パターン選択処理にて特別ステージ演出を行うか否かを決定しない意図である。変動停止中かつ保留球無しの場合には、変動演出パターン選択処理（図２１（ｂ）のＳ２８１４）にて、特別ステージ演出を行うか否かを決定すると良い。
【０１７２】
演出制御部３００は、Ｓ３５０４、Ｓ３５０５、Ｓ３５０７、Ｓ３５０９、Ｓ３５１０にて事前判定演出パターンテーブルをセットした後、後述する事前判定演出パターン決定処理を行う（Ｓ３５１１）。
この後、演出制御部３００は、事前判定演出パターンの設定情報を、ＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５１２）。Ｓ３５１２でセットされた事前判定演出パターンの設定情報は、図２１（ａ）のＳ２８０４でセットされる保留数コマンドに含まれ、図１９（ｂ）のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
【０１７３】
〔演出制御部による事前判定演出パターン決定処理の第１実施例〕
図２６は、事前判定演出パターン決定処理（図２５のＳ３５１１）の第１実施例の内容を示すフローチャートである。
以下の説明においては、高確率時短遊技状態における特別ステージ演出として、リーチ状態となった場合にＳＰリーチ演出が行われる条件付弱ゾーン演出と、リーチ状態となった場合にＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる条件付強ゾーン演出を例示して説明する。図１５に示した高確率時短遊技状態における変動パターンに対応づけられる特別ステージ演出の変動演出パターンの設定例は以下の通りである。変動時間が９０秒の変動パターンである変動パターンａまたはｃである場合に、条件付強ゾーン演出が行われ、リーチ状態となった後にＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われるように設定可能となっている。また、変動時間が４５秒の変動パターンである変動パターンｂまたはｄである場合に、条件付弱ゾーン演出が行われ、リーチ状態となった後にＳＰリーチ演出が行われるように設定可能となっている。また、変動時間が６０秒の変動パターンである変動パターンｅである場合に、条件付強ゾーン演出が行われ、リーチ状態とならずに条件付強ゾーン演出が終了するように設定可能となっている。また、変動時間が１５秒の変動パターンである変動パターンｆである場合に、条件付弱ゾーン演出が行われ、リーチ状態とならずに条件付弱ゾーン演出が終了するように設定可能となっている。
【０１７４】
事前判定演出パターン決定処理の第１実施例において、演出制御部３００は、まず、高確率時短遊技状態の特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１００）。そして、特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルがセットされている場合（Ｓ４１００でＹｅｓ）、事前判定情報に含まれる変動パターンが、変動時間が６０秒以上の変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ４１０１）。つまり、変動パターンが、図１５に示した変動パターンａ、ｃ、ｅのいずれかであるか否かを判断する。そして、変動時間が６０秒以上の変動パターンではない場合（Ｓ４１０１でＮｏ）、演出制御部３００は、事前判定情報に含まれる変動パターンが、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ４１０２）。つまり、演出制御部３００は、変動パターンが、変動パターンｂ、ｄ、ｆのいずれかであるか否かを判断する。変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである場合（Ｓ４１０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ４１０３）。先に消化される保留球が存在する場合（Ｓ４１０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、大当たりの事前判定結果を含むものがあるか否か判断する（Ｓ４１０４）。大当たりの事前判定結果を含むものがない場合（Ｓ４１０４でＮｏ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、条件付ゾーン演出を行うと決定されたものがあるか否か判断する（Ｓ４１０５）。条件付ゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ４１０５でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ４１０６）。つまり、演出制御部３００は、事前判定結果コマンド受信時に取得した事前判定演出用の乱数値が予め設定された値と一致したか否かを判定し、一致した場合には条件付弱ゾーン演出を行うと判断し、一致しなかった場合には条件付弱ゾーン演出を行わないと判断する。そして、条件付弱ゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ４１０６でＹｅｓ）、後述する条件付弱ゾーン演出決定処理を行う（Ｓ４１０７）。
【０１７５】
他方、条件付ゾーン演出を行うと決定されたものがある場合（Ｓ４１０５でＹｅｓ）、条件付弱ゾーン演出を行うと決定されたものがあるか否か判断する（Ｓ４１０９）。条件付弱ゾーン演出を行うと決定されたものがある場合（Ｓ４１０９でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示が、条件付弱ゾーン演出を開始してから、条件付弱ゾーン演出を連続して行う回数として予め定められた設定回数Ｋ内であるか否か判断する（Ｓ４１１０）。つまり、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出の継続実行回数Ｚの値が０であるか否かを調べ、継続実行回数Ｚ＝０でなければ設定回数Ｋ内であると判断し、継続実行回数Ｚ＝０であれば設定回数Ｋ内ではないと判断する。そして、演出制御部３００は、設定回数Ｋ内である場合（Ｓ４１１０でＹｅｓ）、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定するとともに、継続実行回数Ｚの値を１減算する（Ｓ４１１１）。
【０１７６】
また、Ｓ４１０３で、先に消化される保留球が存在しないと判定された場合（Ｓ４１０３でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中であると考えられるため、演出制御部３００は、既にＳ４１０７の処理にて条件付弱ゾーン演出を設定回数Ｋ行うと設定している場合には、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示が設定回数Ｋ内であるか否か判断する（Ｓ４１１２）。そして、設定回数Ｋ内である場合（Ｓ４１１２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、Ｓ４１１１以降の処理を行う。設定回数Ｋ内ではない場合（Ｓ４１１２でＮｏ）、演出制御部３００は、Ｓ４１０６以降の処理を行う。
また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンではない場合（Ｓ４１０２でＮｏ）、演出制御部３００は、Ｓ４１１０以降の処理を行う。
【０１７７】
また、演出制御部３００は、大当たりの事前判定結果を含むものがある場合（Ｓ４１０４でＹｅｓ）および条件付弱ゾーン演出を行うと判断しない場合（Ｓ４１０６でＮｏ）、今回の処理では条件付ゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。また、条件付弱ゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ４１０９でＮｏ）、既に条件付強ゾーン演出を行うと決定されているので、演出制御部３００は、今回の処理では条件付ゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。
また、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示が設定回数Ｋ内ではない場合（Ｓ４１１０でＮｏ）、先に消化される保留球における特別図柄の変動表示にて条件付弱ゾーン演出が終了するので、条件付ゾーン演出間の間隔を空けるべく、演出制御部３００は、今回の処理では条件付ゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。ただし、条件付ゾーン演出間の間隔を空ける仕様としない場合には、演出制御部３００は、設定回数Ｋ内ではない場合（Ｓ４１１０でＮｏ）に、Ｓ４１０６以降の処理を行っても良い。
【０１７８】
一方、変動時間が６０秒以上の変動パターンである場合（Ｓ４１０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ４１１３）。先に消化される保留球が存在する場合（Ｓ４１１３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、大当たりの事前判定結果を含むものがあるか否か判断する（Ｓ４１１４）。大当たりの事前判定結果を含むものがない場合（Ｓ４１１４でＮｏ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、条件付ゾーン演出を行うと決定されたものがあるか否か判断する（Ｓ４１１５）。条件付ゾーン演出を行うと決定されたものがある場合（Ｓ４１１５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、その条件付ゾーン演出が条件付弱ゾーン演出であるか否かを判断する（Ｓ４１１６）。条件付弱ゾーン演出である場合（Ｓ４１１６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、以下に述べる連続条件付ゾーン演出決定処理を行う（Ｓ４１１７）。すなわち、演出制御部３００は、連続条件付ゾーン演出決定処理において、まず、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うと決定する。この条件付強ゾーン演出を行うことを決定するにあたって、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示が、既に開始している、または開始予定の条件付弱ゾーン演出の１回目から設定回数Ｋ内である場合には、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うように決定（変更）し、継続実行回数Ｚを０とする。また、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球であって条件付弱ゾーン演出を行うと決定されている保留球よりも後に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うように決定する。なお、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行うと決定されている保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定しても良い。
【０１７９】
他方、条件付ゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ４１１５でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ４１１８）。演出制御部３００は、事前判定結果コマンド受信時に取得した事前判定演出用の乱数値が予め設定された値と一致したか否かで条件付強ゾーン演出を行うか否かを判断する。条件付強ゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ４１１８でＹｅｓ）、後述する条件付強ゾーン演出決定処理を行う（Ｓ４１１９）。
また、演出制御部３００は、先に消化される保留球が存在しない場合（Ｓ４１１３でＮｏ）、演出制御部３００は、Ｓ４１１８以降の処理を行う。
【０１８０】
また、演出制御部３００は、大当たりの事前判定結果を含むものがある場合（Ｓ４１１４でＹｅｓ）、条件付強ゾーン演出を行うと判断しない場合（Ｓ４１１８でＮｏ）、今回の処理では条件付ゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。また、条件付弱ゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ４１１６でＮｏ）、既に行うと決定されている条件付ゾーン演出が条件付強ゾーン演出であるので、条件付強ゾーン演出間の間隔を空けるべく、演出制御部３００は、今回の処理では条件付ゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。ただし、条件付ゾーン演出間の間隔を空ける仕様としない場合には、演出制御部３００は、Ｓ４１１８以降の処理を行っても良い。
【０１８１】
そして、演出制御部３００は、Ｓ４１０７、Ｓ４１１１、Ｓ４１１７、Ｓ４１１９にて条件付弱ゾーン演出を行うことを決定した後、第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６の記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄ内の、条件付弱ゾーン演出を行うと決定した記憶部の条件付弱ゾーン演出フラグ記憶領域において条件付弱ゾーン演出フラグをＯＮとする（Ｓ４１２０）。また、演出制御部３００は、Ｓ４１１７、Ｓ４１１９にて条件付強ゾーン演出を行うことを決定した後、第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６の記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄ内の、条件付強ゾーン演出を行うと決定した記憶部の条件付強ゾーン演出フラグ記憶領域において条件付強ゾーン演出フラグをＯＮとする（Ｓ４１２０）。
【０１８２】
特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルがセットされていない場合（Ｓ４１００でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた事前判定演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび事前判定結果コマンド受信時に取得した事前判定演出用の乱数値に応じた事前判定演出パターンを決定する（Ｓ４１２１）。具体的には、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドに含まれる変動パターン、事前判定演出用の乱数値およびＳ３５０４、Ｓ３５０５、Ｓ３５０７、Ｓ３５０９でセットされた事前判定演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行い、事前判定演出パターンを決定する。ここで、本実施の形態においては、例えば時短状態と時短無状態とでは実行する演出の内容が異なる。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される事前判定演出パターンテーブルが異なるので、決定される事前判定演出パターンが異なる。
【０１８３】
〔演出制御部による条件付弱ゾーン演出決定処理〕
図２７は、条件付弱ゾーン演出決定処理（図２６のＳ４１０７）の内容を示すフローチャートである。
条件付弱ゾーン演出決定処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定情報に含まれる変動パターンを基に、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球であって変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ４３０１）。そして、保留球自体が存在しないか、または変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ４３０１でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４３０２）。その後、演出制御部３００は、Ｓ４３０２の処理にて条件付弱ゾーン演出を行うことを決定した保留球の内、最初に消化される保留球における特別図柄の変動表示を１回目として、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示の回数をｎ回目として把握するとともに、今回増加した保留球の後の条件付弱ゾーン演出の継続実行回数Ｚを、（予め定められた設定回数Ｋ−ｎ）に設定する（Ｓ４３０３）。設定回数Ｋは、条件付弱ゾーン演出を連続して行う回数として予め定められた回数であり、１０であることを例示することができる。例えば、今回増加した保留球が３番目の保留球である場合、１番目の保留球における特別図柄の変動表示時に１回目の条件付弱ゾーン演出を行い、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に３回目の条件付弱ゾーン演出を行うと把握して、今回増加した保留球の後の条件付弱ゾーン演出の継続実行回数Ｚを（設定回数Ｋ−３）に設定する（設定回数Ｋが１０である場合には、Ｚ＝７（＝１０−３））（Ｓ４３０３）。また、Ｓ４３０１の処理にて、保留球自体が存在しないとして否定判定された場合（Ｓ４３０１でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に１回目の条件付弱ゾーン演出を行うと把握して、今回増加した保留球の後の条件付弱ゾーン演出の継続実行回数Ｚを（Ｋ−１）に設定する（設定回数Ｋが１０である場合には、Ｚ＝９（＝１０−１））（Ｓ４３０３）。
【０１８４】
一方、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球中に、変動時間が６０秒未満の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ４３０４）。そして、変動時間が６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４３０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球（複数存在する場合には最後の保留球）の後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４３０５）。その後、演出制御部３００は、Ｓ４３０５の処理にて条件付弱ゾーン演出を行うことを決定した保留球の内、最初に消化される保留球における特別図柄の変動表示を１回目として、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示の回数をｎ回目として把握するとともに、今回増加した保留球の後の条件付弱ゾーン演出の継続実行回数Ｚを（設定回数Ｋ−ｎ）に設定する（Ｓ４３０６）。例えば、今回増加した保留球が４番目の保留球である場合であって、２番目の保留球のみの変動時間が６０秒以上の変動パターンである場合、３番目の保留球における特別図柄の変動表示時に１回目の条件付弱ゾーン演出を行い、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に２回目の条件付弱ゾーン演出を行うと把握して、今回増加した保留球の後の条件付弱ゾーン演出の継続実行回数Ｚを（設定回数Ｋ−２）に設定する（設定回数Ｋが１０である場合には、Ｚ＝８（＝１０−２））（Ｓ４３０６）。
【０１８５】
変動時間が６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ４３０４でＮｏ）、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球の次に今回増加した保留球が消化されるので、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に１回目の条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４３０７）。その後、演出制御部３００は、今回増加した保留球の後の条件付弱ゾーン演出の継続実行回数Ｚを（設定回数Ｋ−１）に設定する（設定回数Ｋが１０である場合には、Ｚ＝９（＝１０−１））（Ｓ４３０８）。
【０１８６】
〔演出制御部による条件付強ゾーン演出決定処理〕
図２８は、条件付強ゾーン演出決定処理（図２６のＳ４１１９）の内容を示すフローチャートである。
条件付強ゾーン演出決定処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定情報に含まれる変動パターンを基に、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球であって変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ４２０１）。そして、保留球自体が存在しないか、または変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ４２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球であって変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ４２０２）。そして、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４２０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０３）。また、継続実行回数Ｚが０でない場合には継続実行回数Ｚを０とする。なお、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定しても良い。
【０１８７】
他方、保留球自体が存在しないか、または変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ４２０２でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０４）。また、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０４）。また、継続実行回数Ｚが０でない場合には継続実行回数Ｚを０とする。
【０１８８】
一方、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ４２０５）。そして、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０６）。また、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０６）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０６）。また、継続実行回数Ｚが０でない場合には継続実行回数Ｚを０とする。なお、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定しても良い。
【０１８９】
他方、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ４２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０７）。また、継続実行回数Ｚが０でない場合には継続実行回数Ｚを０とする。なお、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球（複数存在する場合には最後の保留球）の後に消化される保留球における特別図柄の変動表示から条件付強ゾーン演出を開始しても良い。
【０１９０】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理の第１実施例〕
図２９は、変動演出パターン選択処理（図２１（ｂ）のＳ２８１４）の第１実施例の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３６０１）。そして、演出制御部３００は、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３６０２）、高確率状態ではないと判断すると（Ｓ３６０２でＮｏ）、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３６０３）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３６０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、低確率時短無遊技状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０４）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３６０３でＮｏ）、低確率時短遊技状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０５）。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１９１】
演出制御部３００は、高確率状態であると判断すると（Ｓ３６０２でＹｅｓ）、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３６０６）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、高確率時短無遊技状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０７）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３６０６でＮｏ）、高確率時短遊技状態であるので、今回消化される保留球が事前判定演出パターン決定処理にて特別ステージ演出を行うと決定されているか否か、言い換えれば特別ステージ演出対象であるか否かを判断する（Ｓ３６０８）。そして、特別ステージ演出対象ではない場合（Ｓ３６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、高確率時短遊技状態の通常演出用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０９）。
【０１９２】
特別ステージ演出対象である場合（Ｓ３６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出対象であるか否かを判断する（Ｓ３６１０）。そして、条件付弱ゾーン演出対象である場合（Ｓ３６１０でＹｅｓ）、条件付弱ゾーン演出用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６１１）。一方、条件付弱ゾーン演出対象ではない場合（Ｓ３６１０でＮｏ）、条件付強ゾーン演出用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６１２）。
【０１９３】
次に、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびＳ３６０４、Ｓ３６０５、Ｓ３６０７、Ｓ３６０９、Ｓ３６１１、Ｓ３６１２でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３６１３）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か、特別ステージ演出対象であるか否か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、Ｓ３６１３で選択した変動演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６１４）。Ｓ３６１４でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図２１（ｂ）のＳ２８１５でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図１９のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
【０１９４】
なお、条件付弱ゾーン演出用および条件付強ゾーン演出用の変動演出パターンテーブル以外の、低確率時短無遊技状態用、低確率時短遊技状態用、高確率時短無遊技状態用および高確率時短遊技状態の通常演出用の変動演出パターンテーブルにも特別ステージ演出が行われる変動演出パターンが含まれる。それゆえ、Ｓ３６１３の処理にて、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、乱数値およびＳ３６０４、Ｓ３６０５、Ｓ３６０７、Ｓ３６０９でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行った結果、特別ステージ演出を行うと決定する場合がある。
【０１９５】
〔変動オブジェクト・保留オブジェクト〕
保留が無い状態で、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると、その入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、さらなる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の入賞に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が行われていく。
【０１９６】
図３０（ａ）は、低確率時短無遊技状態および高確率時短無遊技状態での変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
図３０（ａ）に示すように、画像表示部１１４の表示画面（以下、単に「画面」と称する場合がある。）には、特別図柄の変動表示に基づいて、装飾図柄の変動表示による変動演出が行われる。そして、画面の下部中央には、特別図柄変動制御部２３３（図１０等参照）により特別図柄が変動中（装飾図柄の変動表示中）となっていることを示す変動オブジェクト５１が表示される。そして、変動オブジェクト５１は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動オブジェクト５１が表示される領域（画面の中央下部）に表示開始され、その特別図柄の変動停止とともに表示が消される。
【０１９７】
図３０（ａ）に示すように、画面における変動オブジェクト５１が表示される領域の横には、大当たり判定の権利が保留されていることを示す保留オブジェクト５２が表示される。
具体的には、第１始動口１２１への遊技球の入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、画面における変動オブジェクト５１の左側には、第１始動口１２１への入賞により、保留オブジェクト５２も最大で４つ表示される。複数の保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。以下の説明においては、最大で４つ表示される保留オブジェクト５２について、変動オブジェクト５１に近い順に、それぞれ「１番目保留」、「２番目保留」、「３番目保留」、「４番目保留」と称す。
そして、図３０（ａ）に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動オブジェクト５１に最も近い位置に表示されていた保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１の表示位置に移動する。そして、その他の保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１が表示される位置に向けて表示位置の移動が行われる。
【０１９８】
図３０（ｂ）は、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態での保留オブジェクトの説明図である。
低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態においては、画面に、変動オブジェクト５１は表示されない。第２始動口１２２への遊技球の入賞によって、最大で４つの保留が生じるため、画面には、第２始動口１２２への入賞により、保留オブジェクト５２も最大で４つ表示される。複数の保留オブジェクト５２は、左側から右側に向けて並べて表示される。以下では、最大で４つ表示される保留オブジェクト５２について、１番目保留球、２番目保留球、３番目保留球、４番目保留球についての保留オブジェクト５２を、それぞれ「１番目保留」、「２番目保留」、「３番目保留」、「４番目保留」と称す。
そして、図３０（ｂ）に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば２番目保留から４番目保留は、１番目保留が表示される位置に向けて表示位置の移動が行われる。また、１番目保留は、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるときに消される。
【０１９９】
〔条件付ゾーン演出の具体例〕
図３１〜図３３は、パチンコ遊技機１００で行われる条件付ゾーン演出の説明図である。
高確率時短遊技状態である場合に、保留が無い状態で、第２始動口１２２に遊技球が入賞し、画像表示部１１４の表示画面において、その入賞に対する装飾図柄の変動表示が行われているときに（図３１（ａ）参照）、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、演出制御部３００は、図２６を用いて説明した事前判定演出パターン決定処理を行う。事前判定演出パターン決定処理において、演出制御部３００は、その入賞球（保留球）の事前判定結果が、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである場合（Ｓ４１０１でＮｏ、Ｓ４１０２でＹｅｓ）には、今回増加した保留球である１番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ４１０６）。そして、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ４１０６でＹｅｓ）、１番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うと決定する（Ｓ４３０２）とともに、１番目保留球における特別図柄の変動表示を１回目として、これ以降の設定回数Ｋ（例えば１０回）の特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うと設定する（Ｓ４３０３）（図３１（ｂ）参照）。なお、１番目保留球の事前判定結果は大当たりではないとする。
【０２００】
その後、さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、演出制御部３００は、事前判定演出パターン決定処理を行う。そして、演出制御部３００は、今回増加した保留球である２番目保留球における変動時間が６０秒以上の変動パターンである場合（Ｓ４１０１でＹｅｓ）には、２番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うと決定する（Ｓ４１１７）（図３１（ｃ）参照）。かかる場合、上述したＳ４１０７の処理にて開始されることが決定された条件付弱ゾーン演出の開始から設定回数Ｋ（例えば１０回）の特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うと決定されていることに起因して２番目保留球における特別図柄の変動表示時にも条件付弱ゾーン演出を行うと決定されていたのが、条件付強ゾーン演出を行うことに変更される。
【０２０１】
その結果、図３１（ｄ）に示すように、１番目保留球における特別図柄の変動表示時に、リーチ状態となった場合にＳＰリーチ演出が行われる条件付弱ゾーン演出が行われる。そして、条件付弱ゾーン演出中にリーチ状態とならずに条件付弱ゾーン演出が終了（あるいはリーチ状態となりＳＰリーチ演出が行われ、最終的に特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることが報知されて条件付弱ゾーン演出が終了）した後の次の特別図柄の変動表示開始時に図３１（ｅ）に示すように条件付強ゾーン演出に移行する。つまり、条件付弱ゾーン演出から条件付強ゾーン演出へと昇格する。
【０２０２】
一方、演出制御部３００は、今回増加した保留球である２番目保留球における変動時間が１５秒未満の変動パターンである場合（Ｓ４１０１およびＳ４１０２でＮｏ）には、上述したＳ４３０３の処理にて設定された設定回数Ｋ内であるので（Ｓ４１１０でＹｅｓ）、２番目保留球における特別図柄の変動表示時にも条件付弱ゾーン演出を行うと決定する（Ｓ４１１１）（図３１（ｆ）参照）。
その結果、図３１（ｇ）に示した条件付弱ゾーン演出が行われた後の次の特別図柄の変動表示時にも、図３１（ｈ）に示すように、条件付弱ゾーン演出が行われる。つまり、条件付弱ゾーン演出が継続する。かかる場合、図３１（ｇ）に示した条件付弱ゾーン演出において、リーチ状態となりＳＰリーチ演出が行われたにも拘らず、最終的に特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることが報知されて条件付弱ゾーン演出が終了した後にも条件付弱ゾーン演出が継続する。上述したＳ４３０３の処理にて、１番目保留球における特別図柄の変動表示を１回目として、これ以降設定回数Ｋの特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うと決定した場合、例えば設定回数Ｋ内に変動時間が６０秒以上の変動パターンの保留球が現れなければ、条件付弱ゾーン演出は設定回数Ｋ回継続する。そして、例えば、１０回目の条件付弱ゾーン演出を行う保留球の次に消化される保留球が、変動時間が１５秒未満の変動パターンである場合であって条件付弱ゾーン演出を行うと判断されない場合（Ｓ４１１２でＮｏおよびＳ４１０６でＮｏ）、条件付弱ゾーン演出は１０回で終了し、通常演出に転落する。
なお、設定回数Ｋ内に変動時間が６０秒以上の変動パターンの保留球が現れた場合には、条件付弱ゾーン演出から条件付強ゾーン演出に昇格する可能性がある。
【０２０３】
図３２（ａ）に示すように、事前判定結果が大当たりではなく、条件付ゾーン演出を行うと決定されていない保留球が３個存在する状態で、さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、演出制御部３００は、事前判定演出パターン決定処理を行う。そして、演出制御部３００は、今回増加した保留球である４番目保留球における変動時間が６０秒以上の変動パターンである場合（Ｓ４１０１でＹｅｓ）には、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ４１１８）。そして、演出制御部３００は、条件付強ゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ４１１８でＹｅｓ）、図２８を用いて説明した条件付強ゾーン演出決定処理を行う（Ｓ４１１９）。
【０２０４】
図２８を用いて説明した条件付強ゾーン演出決定処理において、１〜３番目保留球の中に、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在せずに（Ｓ４２０１でＮｏ）、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４２０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０３）。例えば、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンが２番目保留球で、１番目保留球および３番目保留球は、変動時間が１５秒未満の変動パターンである場合には、演出制御部３００は、１番目および２番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する。また、３番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（図３２（ｂ）参照）。
その結果、図３２（ｃ）および図３２（ｄ）に示すように、１番目および２番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出が行われた後、３番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出から条件付強ゾーン演出へと昇格する。そして、図３２（ｅ）および図３２（ｆ）に示すように、３、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出が行われる。
【０２０５】
他方、１〜３番目保留球の中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ４２０２でＮｏ）、演出制御部３００は、１〜４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０４）（図３２（ｇ）参照）。
その結果、図３２（ｈ）〜図３２（ｋ）に示すように、１〜４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出が行われる。
【０２０６】
図２８を用いて説明した条件付強ゾーン演出決定処理において、１〜３番目保留球の中に、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４２０１でＹｅｓ）であって、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって４番目保留球よりも先に消化される保留球中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は以下のように決定する。つまり、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０６）。例えば、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が２番目保留球で、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が３番目保留球で、１番目保留球は変動時間が１５秒未満の変動パターンである場合には、演出制御部３００は以下のように決定する。つまり、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定し、３番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うことを決定する（図３３（ｂ）参照）。
その結果、図３３（ｃ）および図３３（ｄ）に示すように、１、２番目保留球における特別図柄の変動表示時に通常演出が行われた後、図３３（ｅ）に示すように、３番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出が行われる。その後、図３３（ｆ）に示すように、４番目保留球における特別図柄の変動表示開始時に条件付弱ゾーン演出から条件付強ゾーン演出へと昇格する。
【０２０７】
１〜３番目保留球の中に、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ４２０１でＹｅｓ）であって、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって４番目保留球よりも先に消化される保留球中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ４２０５でＮｏ）、演出制御部３００は以下のように決定する。つまり、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ４２０７）。例えば、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が２番目保留球で、１番目、３番目保留球は、変動時間が１５秒未満の変動パターンである場合には、演出制御部３００は、１〜４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うことを決定する（図３３（ｇ）参照）。
その結果、図３３（ｈ）〜図３３（ｋ）に示すように、１〜４番目保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出が行われる。
【０２０８】
以上、説明したように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００においては、条件付弱ゾーン演出から条件付強ゾーン演出へと昇格するので、条件付弱ゾーン演出が行われた特別図柄の変動表示時に特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなり落胆した遊技者に、ワクワク感を与えることができる。また、条件付弱ゾーン演出が行われた後の次の変動時に、条件付強ゾーン演出へ昇格する可能性を持たせることで、条件付弱ゾーン演出ではずれたとしても、条件付強ゾーン演出へと昇格するのではないかという期待感を抱かせることができる。つまり、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００とは異なり特別ステージ演出が昇格しない遊技機においては、例えば図３２（ｄ）に示した条件付弱ゾーン演出においてリーチ状態となりＳＰリーチ演出が行われたにも拘らず特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることが報知された後に、条件付弱ゾーン演出が継続したとしても、条件付弱ゾーン演出が行われることに対する期待を持てない。言い換えれば、図３２（ｅ）に示すように条件付弱ゾーン演出という特別ステージ演出が継続したとしても、遊技者は、大当たりの期待度が高くないのを察知する。それゆえ、条件付弱ゾーン演出という特別ステージ演出が継続したとしても、遊技者は、あまりハラハラドキドキしない。これに対して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００によれば、条件付弱ゾーン演出ではずれたとしても、次には条件付強ゾーン演出へと昇格するのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技者をハラハラドキドキさせることができる。このように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、遊技者を特別ステージ演出の進行に注視させることができるので、特別演出の興趣性をさらに高めることができる。また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００によれば、条件付弱ゾーン演出ではずれた場合の遊技者のストレスが軽減される。
【０２０９】
なお、上述した特別ステージ演出の第１実施例において、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うと決定するとともに、その前に消化される６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に条件付弱ゾーン演出を行うと決定する（Ｓ４１０７）が、特にかかる態様に限定されない。例えば、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示から条件付弱ゾーン演出を開始することを決定しても良い。
同様に、演出制御部３００は、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うと決定するとともに、その前に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に条件付強ゾーン演出を行うと決定する（Ｓ４１１７、Ｓ４１１９）が、特にかかる態様に限定されない。例えば、演出制御部３００は、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示から条件付強ゾーン演出を開始するように決定しても良い。
【０２１０】
（特別ステージ演出の第２実施例）
演出制御部３００は、特別ステージ演出として、大当たり期待度が高いことを報知する特殊な演出であるチャンスゾーン演出を行う。
本実施の形態に係るチャンスゾーン演出には、期待度が異なる２つのチャンスゾーン演出がある。以下では、２つのチャンスゾーン演出の内、期待度が高い方を強チャンスゾーン演出と称し、低い方を弱チャンスゾーン演出と称す。弱チャンスゾーン演出においては、画像表示部１１４の表示画面の背景画像が例えば黄色にされ、強チャンスゾーン演出においては、画像表示部１１４の表示画面の背景画像が例えば赤色にされる演出であることを例示することができる。
本実施の形態に係る演出制御部３００は、特別図柄が変動表示されるのに伴って、大当たり期待度が所定の度合いである第１特別演出の一例としての弱チャンスゾーン演出を行い、弱チャンスゾーン演出にて特別図柄抽選の抽選結果としてはずれを報知した後の次の特別図柄の変動表示開始時に、弱チャンスゾーン演出よりも大当たり期待度が高い第２特別演出の一例としての強チャンスゾーン演出に移行する場合がある。以下では、弱チャンスゾーン演出の次に強チャンスゾーン演出が行われることを、「昇格」と称す。
【０２１１】
また、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出を行い、弱チャンスゾーン演出にて特別図柄抽選の抽選結果としてはずれを報知した後の次の特別図柄の変動表示開始時に、弱チャンスゾーン演出や強チャンスゾーン演出といった特別ステージ演出ではない通常演出に移行する場合がある。以下では、弱チャンスゾーン演出の次に通常演出が行われることを、「転落」と称す。
また、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出を行い、弱チャンスゾーン演出にて特別図柄抽選の抽選結果としてはずれを報知した後の次の特別図柄の変動表示時にも、弱チャンスゾーン演出を行う場合がある。以下では、弱チャンスゾーン演出の次に弱チャンスゾーン演出が行われることを、「継続」と称す。
また、演出制御部３００は、通常演出を行った後の次の特別図柄の変動表示時に、強チャンスゾーン演出を行う場合がある。つまり、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出を行うことなしに強チャンスゾーン演出を行う場合がある。
【０２１２】
〔演出制御部による事前判定演出パターン決定処理の第２実施例〕
図３４は、事前判定演出パターン決定処理（図２５のＳ３５１１）の第２実施例の内容を示すフローチャートである。
以下の説明においては、高確率時短遊技状態における特別ステージ演出として、弱チャンスゾーン演出と、強チャンスゾーン演出を行うことを例示して説明する。そして、図１５に示した高確率時短遊技状態における変動パターンに対応づけられる特別ステージ演出の変動演出パターンの設定例は以下の通りである。変動時間が９０秒の変動パターンである変動パターンａまたはｃである場合に、強チャンスゾーン演出が行われるように設定可能となっている。また、変動時間が４５秒の変動パターンである変動パターンｂまたはｄである場合に、弱チャンスゾーン演出が行われるように設定可能となっている。また、変動時間が６０秒の変動パターンである変動パターンｅである場合に、強チャンスゾーン演出が行われ、変動時間が１５秒の変動パターンである変動パターンｆである場合に、弱チャンスゾーン演出が行われるように設定可能となっている。
【０２１３】
事前判定演出パターン決定処理の第２実施例において、演出制御部３００は、まず、高確率時短遊技状態の特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルがセットされているか否かを判断する（Ｓ５１００）。そして、特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルがセットされている場合（Ｓ５１００でＹｅｓ）、事前判定情報に含まれる変動パターンが、変動時間が６０秒以上の変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ５１０１）。つまり、変動パターンが、変動パターンａ、ｃ、ｅのいずれかであるか否かを判断する。そして、変動時間が６０秒以上の変動パターンではない場合（Ｓ５１０１でＮｏ）、演出制御部３００は、事前判定情報に含まれる変動パターンが、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ５１０２）。つまり、演出制御部３００は、変動パターンが、変動パターンｂ、ｄ、ｆのいずれかであるか否かを判断する。変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである場合（Ｓ５１０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在するかを判断する（Ｓ５１０３）。先に消化される保留球が存在する場合（Ｓ５１０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、大当たりの事前判定結果を含むものがあるか否か判断する（Ｓ５１０４）。大当たりの事前判定結果を含むものがない場合（Ｓ５１０４でＮｏ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがあるか否か判断する（Ｓ５１０５）。チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ５１０５でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ５１０６）。つまり、演出制御部３００は、事前判定結果コマンド受信時に取得した事前判定演出用の乱数値が予め設定された値と一致したか否かを判定し、一致した場合には弱チャンスゾーン演出を行うと判断し、一致しなかった場合には弱チャンスゾーン演出を行わないと判断する。そして、弱チャンスゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ５１０６でＹｅｓ）、以下に述べるように弱チャンスゾーン演出を行うと決定する（Ｓ５１０７）。すなわち、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球の中に変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在しない場合には、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する。他方、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球の中に変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合には、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球（複数存在する場合には最後の保留球）の後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する。
【０２１４】
他方、チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがある場合（Ｓ５１０５でＹｅｓ）、弱チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがあるか否か判断する（Ｓ５１０８）。弱チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがある場合（Ｓ５１０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、Ｓ５１０６以降の処理を行う。また、Ｓ５１０３で、先に消化される保留球が存在しないと判定された場合（Ｓ５１０３でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中であると考えられるため、演出制御部３００は、Ｓ５１０６以降の処理を行う。
【０２１５】
変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンではない場合（Ｓ５１０２でＮｏ）、大当たりの事前判定結果を含むものがある場合（Ｓ５１０４でＹｅｓ）および弱チャンスゾーン演出を行うと判断しない場合（Ｓ５１０６でＮｏ）、演出制御部３００は、今回の処理では弱チャンスゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。また、弱チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ５１０８でＮｏ）、既に強チャンスゾーン演出を行うと決定されているので、演出制御部３００は、今回の処理では弱チャンスゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。
【０２１６】
一方、変動時間が６０秒以上の変動パターンである場合（Ｓ５１０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ５１０９）。先に消化される保留球が存在する場合（Ｓ５１０９でＹｅｓ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、大当たりの事前判定結果を含むものがあるか否か判断する（Ｓ５１１０）。大当たりの事前判定結果を含むものがない場合（Ｓ５１１０でＮｏ）、演出制御部３００は、先に消化される保留球の中に、チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがあるか否か判断する（Ｓ５１１１）。チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがある場合（Ｓ５１１１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、そのチャンスゾーン演出が弱チャンスゾーン演出であるか否か判断する（Ｓ５１１２）。弱チャンスゾーン演出である場合（Ｓ５１１２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、以下に述べる連続チャンスゾーン演出決定処理を行う（Ｓ５１１３）。すなわち、演出制御部３００は、連続チャンスゾーン演出決定処理において、まず、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うと決定する。また、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球であって弱チャンスゾーン演出を行うと決定されている保留球よりも後に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うように決定する。なお、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出を行うと決定されている保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定しても良い。
【０２１７】
他方、弱チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ５１１１でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ５１１４）。演出制御部３００は、事前判定結果コマンド受信時に取得した事前判定演出用の乱数値が予め設定された値と一致したか否かで強チャンスゾーン演出を行うか否かを判断する。強チャンスゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ５１１４でＹｅｓ）、後述するチャンスゾーン演出決定処理を行う（Ｓ５１１５）。
また、演出制御部３００は、先に消化される保留球が存在しない場合（Ｓ５１０９でＮｏ）、演出制御部３００は、Ｓ５１１４以降の処理を行う。
【０２１８】
また、演出制御部３００は、大当たりの事前判定結果を含むものがある場合（Ｓ５１１０でＹｅｓ）、今回の処理では強チャンスゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。また、弱チャンスゾーン演出を行うと決定されたものがない場合（Ｓ５１１２でＮｏ）、既に行うと決定されているチャンスゾーン演出が強チャンスゾーン演出であるので、強チャンスゾーン演出間の間隔を空けるべく、演出制御部３００は、今回の処理ではチャンスゾーン演出を行うことを決定せずに本処理を終了する。ただし、強チャンスゾーン演出間の間隔を空ける仕様としない場合には、演出制御部３００は、Ｓ５１１４以降の処理を行っても良い。
【０２１９】
そして、演出制御部３００は、Ｓ５１０７、Ｓ５１１３、Ｓ５１１５にて弱チャンスゾーン演出を行うことを決定した後、第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６の記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄ内の、弱チャンスゾーン演出を行うと決定した記憶部の弱チャンスゾーン演出フラグ記憶領域において弱チャンスゾーン演出フラグをＯＮとする（Ｓ５１１６）。また、演出制御部３００は、Ｓ５１１３、Ｓ５１１５にて強チャンスゾーン演出を行うことを決定した後、第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６の記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄ内の、強チャンスゾーン演出を行うと決定した記憶部の強チャンスゾーン演出フラグ記憶領域において強チャンスゾーン演出フラグをＯＮとする（Ｓ５１１６）。
【０２２０】
特別ステージ演出用の事前判定演出パターンテーブルがセットされていない場合（Ｓ５１００でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた事前判定演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび事前判定結果コマンド受信時に取得した事前判定演出用の乱数値に応じた事前判定演出パターンを決定する（Ｓ５１１７）。具体的には、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドに含まれる変動パターン、事前判定演出用の乱数値およびＳ３５０４、Ｓ３５０５、Ｓ３５０７、Ｓ３５０９でセットされた事前判定演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行い、事前判定演出パターンを決定する。ここで、本実施の形態においては、例えば時短状態と時短無状態とでは実行する演出の内容が異なる。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される事前判定演出パターンテーブルが異なるので、決定される事前判定演出パターンが異なる。
【０２２１】
〔演出制御部による強チャンスゾーン演出決定処理〕
図３５は、強チャンスゾーン演出決定処理（図３４のＳ５１１５）の内容を示すフローチャートである。
強チャンスゾーン演出決定処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定情報に含まれる変動パターンを基に、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球であって変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ５２０１）。そして、保留球自体が存在しないか、または変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ５２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球であって変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ５２０２）。そして、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ５２０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、演出制御部３００は、その保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０３）。なお、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定しても良い。
他方、保留球自体が存在しないか、または変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ５２０２でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０４）。また、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０４）。
【０２２２】
一方、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ５２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在するか否かを判断する（Ｓ５２０５）。そして、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ５２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０６）。また、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０６）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０６）。なお、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定しても良い。
【０２２３】
他方、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ５２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、今回増加した保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０７）。なお、演出制御部３００は、今回増加した保留球よりも先に消化される変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球（複数存在する場合には最後の保留球）の後に消化される保留球における特別図柄の変動表示から強チャンスゾーン演出を開始しても良い。
【０２２４】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理の第２実施例〕
図３６は、変動演出パターン選択処理（図２１（ｂ）のＳ２８１４）の第２実施例の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ５３０１）。そして、演出制御部３００は、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ５３０２）、高確率状態ではないと判断すると（Ｓ５３０２でＮｏ）、時短無状態か否かを判断する（Ｓ５３０３）。そして、時短無状態である場合（Ｓ５３０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、低確率時短無遊技状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ５３０４）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ５３０３でＮｏ）、低確率時短遊技状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ５３０５）。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０２２５】
演出制御部３００は、高確率状態であると判断すると（Ｓ５３０２でＹｅｓ）、時短無状態か否かを判断する（Ｓ５３０６）。そして、時短無状態である場合（Ｓ５３０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、高確率時短無遊技状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ５３０７）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ５３０６でＮｏ）、高確率時短遊技状態であるので、今回消化される保留球が事前判定演出パターン決定処理にて特別ステージ演出を行うと決定されているか否か、言い換えれば特別ステージ演出対象であるか否かを判断する（Ｓ５３０８）。そして、特別ステージ演出対象ではない場合（Ｓ５３０８でＮｏ）、演出制御部３００は、高確率時短遊技状態の通常演出用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ５３０９）。
【０２２６】
特別ステージ演出対象である場合（Ｓ５３０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出対象であるか否かを判断する（Ｓ５３１０）。そして、弱チャンスゾーン演出対象である場合（Ｓ５３１０でＹｅｓ）、弱チャンスゾーン演出用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ５３１１）。一方、弱チャンスゾーン演出対象ではない場合（Ｓ５３１０でＮｏ）、強チャンスゾーン演出用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ５３１２）。
【０２２７】
次に、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびＳ５３０４、Ｓ５３０５、Ｓ５３０７、Ｓ５３０９、Ｓ５３１１、Ｓ５３１２でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ５３１３）。
この後、演出制御部３００は、Ｓ５３１３で選択した変動演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ５３１４）。Ｓ５３１４でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図２１（ｂ）のＳ２８１５でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図１９（ｂ）のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
【０２２８】
なお、弱チャンスゾーン演出用および強チャンスゾーン演出用の変動演出パターンテーブル以外の、低確率時短無遊技状態用、低確率時短遊技状態用、高確率時短無遊技状態用および高確率時短遊技状態の通常演出用の変動演出パターンテーブルにも特別ステージ演出が行われる変動演出パターンが含まれる。それゆえ、Ｓ５３１３の処理にて、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、乱数値およびＳ５３０４、Ｓ５３０５、Ｓ５３０７、Ｓ５３０９でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行った結果、特別ステージ演出を行うと決定する場合がある。
【０２２９】
〔チャンスゾーン演出の具体例〕
図３７〜図３９は、パチンコ遊技機１００で行われるチャンスゾーン演出の説明図である。
高確率時短遊技状態である場合に、保留が無い状態で、第２始動口１２２に遊技球が入賞し、画像表示部１１４の表示画面において、その入賞に対する装飾図柄の変動表示が行われているときに（図３７（ａ）参照）、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、演出制御部３００は、図３４を用いて説明した事前判定演出パターン決定処理を行う。事前判定演出パターン決定処理において、演出制御部３００は、その入賞球（保留球）の事前判定結果が、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである場合（Ｓ５１０１でＮｏ、Ｓ５１０２でＹｅｓ）には、今回増加した保留球である１番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ５１０６）。そして、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ５１０６でＹｅｓ）、１番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うと決定する（Ｓ５１０７）（図３７（ｂ）参照）。なお、１番目保留球の事前判定結果は大当たりではないとする。
【０２３０】
その後、さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、演出制御部３００は、事前判定演出パターン決定処理を行う。そして、演出制御部３００は、今回増加した保留球である２番目保留球における変動時間が６０秒以上の変動パターンである場合（Ｓ５１０１でＹｅｓ）には、２番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うと決定する（Ｓ５１１３）（図３７（ｃ）参照）。
その結果、図３７（ｄ）に示すように、１番目保留球における特別図柄の変動表示時に、弱チャンスゾーン演出が行われ、弱チャンスゾーン演出中に特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることが報知されて弱チャンスゾーン演出が終了した後の次の特別図柄の変動表示開始時に図３７（ｅ）に示すように強チャンスゾーン演出に移行する。つまり、弱チャンスゾーン演出から強チャンスゾーン演出へと昇格する。
【０２３１】
一方、演出制御部３００は、今回増加した保留球である２番目保留球における変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである場合（Ｓ５１０１でＮｏおよびＳ５１０２でＹｅｓ）には、１番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出が行われることが決定しているので（Ｓ５１０５およびＳ５１０８でＹｅｓ）、今回増加した保留球である２番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ５１０６）。そして、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ５１０６でＹｅｓ）、２番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うと決定する（Ｓ５１０７）（図３７（ｆ）参照）。
その結果、図３７（ｇ）に示した弱チャンスゾーン演出が行われた後の次の特別図柄の変動表示時にも、図３７（ｈ）に示すように、弱チャンスゾーン演出が行われる。つまり、弱チャンスゾーン演出が継続する。
他方、演出制御部３００は、弱チャンスゾーン演出を行うと判断しない場合（Ｓ５１０６でＮｏ）、２番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定しない。その結果、図３７（ｇ）に示した弱チャンスゾーン演出が行われた後の次の特別図柄の変動表示時に、通常演出に転落する。
【０２３２】
図３８（ａ）に示すように、事前判定結果が大当たりではなく、チャンスゾーン演出を行うと決定されていない保留球が３個存在する状態で、さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、演出制御部３００は、事前判定演出パターン決定処理を行う。そして、演出制御部３００は、今回増加した保留球である４番目保留球における変動時間が６０秒以上の変動パターンである場合（Ｓ５１０１でＹｅｓ）には、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うか否かを判断する（Ｓ５１１４）。そして、演出制御部３００は、強チャンスゾーン演出を行うと判断した場合（Ｓ５１１４でＹｅｓ）、図３５を用いて説明した強チャンスゾーン演出決定処理を行う（Ｓ５１１５）。
【０２３３】
図３５を用いて説明した強チャンスゾーン演出決定処理において、１〜３番目保留球の中に、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在せずに（Ｓ５２０１でＮｏ）、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ５２０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０３）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０３）。例えば、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンが２番目保留球で、１番目保留球および３番目保留球は、変動時間が１５秒未満の変動パターンである場合には、演出制御部３００は、１番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する。また、３番目保留球における特別図柄の変動表示時にも強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（図３８（ｂ）参照）。
その結果、図３８（ｃ）および図３８（ｄ）に示すように、１番目および２番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出が行われた後、３番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出から強チャンスゾーン演出へと昇格する。そして、図３８（ｅ）および図３８（ｆ）に示すように、３、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出が行われる。
【０２３４】
他方、１〜３番目保留球の中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ５２０２でＮｏ）、演出制御部３００は、１〜４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０４）（図３８（ｇ）参照）。
その結果、図３８（ｈ）〜図３８（ｋ）に示すように、１〜４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出が行われる。
【０２３５】
図３５を用いて説明した強チャンスゾーン演出決定処理において、１〜３番目保留球の中に、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ５２０１でＹｅｓ）であって、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって４番目保留球よりも先に消化される保留球中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ５２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は以下のように決定する。つまり、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定し、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０６）。また、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０６）。また、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって今回増加した保留球よりも先に消化される保留球が存在する場合には、その保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０６）。例えば、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が１番目保留球で、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が３番目保留球で、２番目保留球は変動時間が１５秒未満の変動パターンである場合には、演出制御部３００は以下のように決定する。つまり、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定し、２番目および３番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うことを決定する（図３９（ｂ）参照）。
その結果、図３９（ｃ）に示すように、１番目保留球における特別図柄の変動表示時に通常演出が行われた後、図３９（ｄ）および図３９（ｅ）に示すように、２番目および３番目保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出が行われる。その後、図３９（ｆ）に示すように、４番目保留球における特別図柄の変動表示開始時に弱チャンスゾーン演出から強チャンスゾーン演出へと昇格する。
【０２３６】
１〜３番目保留球の中に、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球が存在する場合（Ｓ５２０１でＹｅｓ）であって、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球よりも後に消化される保留球であって４番目保留球よりも先に消化される保留球中に、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球が存在しない場合（Ｓ５２０５でＮｏ）、演出制御部３００は以下のように決定する。つまり、演出制御部３００は、４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定するとともに、今回増加した保留球よりも先に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うことを決定する（Ｓ５２０７）（図３９（ｇ）参照）。
その結果、図３９（ｈ）〜図３９（ｋ）に示すように、１〜４番目保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出が行われる。
【０２３７】
以上、説明したように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００においては、弱チャンスゾーン演出から強チャンスゾーン演出へと昇格するので、弱チャンスゾーン演出が行われた特別図柄の変動表示時に特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなり落胆した遊技者に、ワクワク感を与えることができる。また、弱チャンスゾーン演出が行われた後の次の変動時に、強チャンスゾーン演出へ昇格する可能性を持たせることで、弱チャンスゾーン演出ではずれたとしても、強チャンスゾーン演出へと昇格するのではないかという期待感を抱かせることができる。このように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、遊技者を特別ステージ演出の進行に注視させることができるので、特別演出の興趣性をさらに高めることができる。また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００によれば、弱チャンスゾーン演出ではずれた場合の遊技者のストレスが軽減される。
【０２３８】
なお、上述した特別ステージ演出の第２実施例において、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うと決定するとともに、その前に消化される６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に弱チャンスゾーン演出を行うと決定する（Ｓ５１０７）が、特にかかる態様に限定されない。例えば、演出制御部３００は、変動時間が１５秒以上６０秒未満の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示から弱チャンスゾーン演出を開始することを決定しても良い。
同様に、演出制御部３００は、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うと決定するとともに、その前に消化される保留球における特別図柄の変動表示時に強チャンスゾーン演出を行うと決定する（Ｓ５１１３、Ｓ５１１５）が、特にかかる態様に限定されない。例えば、演出制御部３００は、変動時間が６０秒以上の変動パターンである保留球における特別図柄の変動表示から強チャンスゾーン演出を開始するように決定しても良い。
【０２３９】
なお、上述した特別ステージ演出の第１実施例および第２実施例においては、それぞれ条件付弱ゾーン演出から条件付強ゾーン演出への昇格、弱チャンスゾーン演出から強チャンスゾーン演出への昇格を例示しているが特にかかる態様に限定されない。例えば、演出制御部３００は、条件付弱ゾーン演出から強チャンスゾーン演出へ昇格させても良いし、弱チャンスゾーン演出から条件付強ゾーン演出へ昇格させても良い。
【０２４０】
また、上述した実施の形態においては、演出制御部３００が、上述した特別ステージ演出を、遊技状態が高確率時短遊技状態に行うことを例示しているが、特にかかる態様に限定されない。演出制御部３００は、遊技状態が低確率時短無遊技状態、高確率時短無遊技状態または低確率時短遊技状態である場合にも上述した特別ステージ演出を行うようにしても良い。また、上述した実施の形態においては、演出制御部３００が、上述した特別ステージ演出を、特別遊技の終了後から特別図柄の変動表示回数が１５０回に達するまでの間、当選確率を高確率状態へ移行させるパチンコ遊技機１００において行うことを例示しているが、特にかかる態様に限定されない。例えば、演出制御部３００は、上述した特別ステージ演出を、特別遊技の終了後から特別図柄の変動表示回数が１００００回に達するまで（実質的には上述した低確率時短無遊技状態の大当たりまたは低確率時短遊技状態の大当たりに当選するまで）の間、当選確率を高確率状態へ移行させるパチンコ遊技機１００において行っても良い。
また、演出制御部３００は、上述した特別ステージ演出を、他の事前判定演出である、上述した保留表示演出や、３つの装飾図柄を停止表示させる際に同じ色の３つの装飾図柄を停止表示させて複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）の実行中であることを示唆する演出と合わせて行っても良いし、他の事前判定演出を行う場合には行わないようにしても良い。
【０２４１】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２４２】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２４３】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０２４４】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２３３…特別図柄変動制御部（図柄制御手段の一例）
２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）
３００…演出制御部（演出実行手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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