(57)【要約】【課題】主制御基板の記憶容量および処理負荷の増大を招くことなく遊技を進行する。【解決手段】状態移行手段は、遊技の進行態様が異なる複数種類の遊技進行状態のいずれかに移行するとともに、遊技進行状態への移行が決定した後に遊技進行状態への移行条件が満たされるのを待つための準備遊技段階および遊技進行状態を実行する実行遊技段階を含む複数種類の遊技段階を移行し、遊技進行状態が複数種類の遊技進行状態のいずれであるかを示す情報である遊技進行状態情報と、遊技段階が複数種類の遊技段階のいずれであるかを示す情報である遊技段階情報とは独立して管理され、状態移行手段は、遊技進行状態情報および遊技段階情報のいずれか一方を参照して処理を遂行する。【選択図】図１１
2017217074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
遊技の進行態様が異なる複数種類の遊技進行状態のいずれかに移行するとともに、前記遊技進行状態への移行が決定した後に前記遊技進行状態への移行条件が満たされるのを待つための準備遊技段階および前記遊技進行状態を実行する実行遊技段階を含む複数種類の遊技段階を移行する状態移行手段と、
を備え、
遊技進行状態が前記複数種類の遊技進行状態のいずれであるかを示す情報である遊技進行状態情報と、遊技段階が前記複数種類の遊技段階のいずれであるかを示す情報である遊技段階情報とは独立して管理され、
前記状態移行手段は、前記遊技進行状態情報および前記遊技段階情報のいずれか一方を参照して処理を遂行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技進行状態情報および前記遊技段階情報は、それぞれ、２進数で表されるビット列の一部として排他的に割り当てられて記憶されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００４】
このようなＡＲＴ遊技状態への移行が決定すると、まず、ＡＲＴ遊技状態の準備状態に移行し、かかる準備状態において、選択当選役（特定のリプレイ役）と他の当選役が重複した選択当選種別に当選したときに、遊技者に、正解操作態様による操作を行わせ、選択当選役の入賞に基づいてＡＲＴ遊技状態に移行する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−８７３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したＡＲＴ遊技状態を実現するためには、ＡＴ演出状態に移行するのみならず、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ遊技状態に移行しなくてはならない。したがって、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定した時点の遊技状態によっては、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ遊技状態への移行条件が満たされるのを待つ準備段階を経由する場合もある。また、このようなＡＲＴ遊技状態への移行が決定したことへの期待感を高めるべく、移行が決定されたことを報知する前に、その前兆となる前兆演出を行うこともある。
【０００７】
しかし、遊技性の多様化に応じ、ＡＲＴ遊技状態等を、進行態様を異ならせて複数準備する仕様では、ＡＲＴ遊技状態等のみならず、それぞれに対して、上記の準備段階や前兆演出といった遊技段階を準備しなくてはならず、それらの情報を一様に管理してしまうと、ＡＲＴ遊技状態を管理する主制御基板の記憶容量を多大に費やしてしまい、他のプログラムを圧迫してしまうおそれがある。
【０００８】
また、特定の遊技段階であるか否かを判定すればよい場合であっても、一様に管理されている情報から、ＡＲＴ遊技状態とそれぞれの遊技段階との組み合わせを全て参照して判定しなくてはならず、多大な処理負荷を費やすこととなる。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑み、主制御基板の記憶容量および処理負荷の増大を招くことなく遊技を進行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、遊技の進行態様が異なる複数種類の遊技進行状態のいずれかに移行するとともに、前記遊技進行状態への移行が決定した後に前記遊技進行状態への移行条件が満たされるのを待つための準備遊技段階および前記遊技進行状態を実行する実行遊技段階を含む複数種類の遊技段階を移行する状態移行手段と、を備え、遊技進行状態が前記複数種類の遊技進行状態のいずれであるかを示す情報である遊技進行状態情報と、遊技段階が前記複数種類の遊技段階のいずれであるかを示す情報である遊技段階情報とは独立して管理され、前記状態移行手段は、前記遊技進行状態情報および前記遊技段階情報のいずれか一方を参照して処理を遂行することを特徴とする。
【００１１】
前記遊技進行状態情報および前記遊技段階情報は、それぞれ、２進数で表されるビット列の一部として排他的に割り当てられて記憶されてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、主制御基板の記憶容量および処理負荷の増大を招くことなく遊技を進行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】遊技進行状態情報と遊技段階情報とを説明するための説明図である。
【図１１】遊技進行状態情報と遊技段階情報との組み合わせを説明するための説明図である。
【図１２】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態、演出状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１８】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１９】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２０】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２１】
前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、１６に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２２】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２３】
前面上扉１０４の下部略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂが設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部（上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ）を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２５】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、上方液晶表示部１３８ａとストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面右側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【００２６】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２７】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００３１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間（ウェイト時間、例えば、４．１秒）より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様（正転、逆転、停止を含む）で回転制御するリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
【００３３】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行するとともに、所定の条件を満たすことで演出状態を移行する。かかる遊技状態と演出状態については後程詳述する。
【００３４】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３５】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３９】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、副制御基板２０２における初期化処理を実行する初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４０】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。
【００４１】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４２】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態や複数の演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態や演出状態が遷移する。このうち遊技状態については、遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選（ハズレ）に対応するか判定する。
【００４３】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４４】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６は、当選役を説明するための説明図であり、図７は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４５】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、図５（ｂ）に示す４つの仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００４６】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ１」〜「リプレイ１１」といった複数のリプレイ役、当選役「小役１」〜「小役２１」といった複数の小役、当選役「ＣＢ」といったボーナス役が設けられている。なお、当選役「小役１５」、「小役１６」、「小役１８」に示される「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４７】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、リプレイ役のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００４８】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄３コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されてい否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技状態のうち、ＡＴ演出状態がる場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４９】
なお、リプレイ役が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ４」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「リプレイ５」）と重複当選したか）によって異ならせることができる。例えば、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別に当選した場合、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ４」または当選役「リプレイ５」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示することができる。なお、本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように設定される。また、小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように設定される。
【００５０】
そして、リプレイ役を含む当選種別では、その当選種別に含まれるいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別における当選役「リプレイ４」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。したがって、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別に当選し、当選役「リプレイ５」の入賞条件となる操作態様で操作した場合には、当選役「リプレイ５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示することができるが、当選役「リプレイ５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できなかった場合であっても、少なくとも重複当選している当選役「リプレイ４」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができるので、いずれかのリプレイ役には当選することとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ４」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５１】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件を満たした（後述する当選役「小役１９」に対応付けられた操作順で操作された）場合には、図６に示した、当選役「小役１９」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる（ＰＢ＝１）。なお、当選役「小役１９」が含まれる当選種別に当選した場合において、入賞条件を満たさなかった場合、重複している他の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されることになるが、かかる当選役は、当選役「小役１９」と異なり、ＰＢ＝１ではないので、遊技者の操作タイミングによっては、有効ラインＡ上に優先的に表示されない、所謂、取りこぼしが生じ得る。払出枚数が９枚となる他の当選役「小役２０」、「小役２１」についても同様の停止制御がなされる。
【００５２】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢ」が含まれる当選種別「ＣＢ」に当選した場合には、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１１枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので（ＰＢ＝１）、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５３】
なお、上述したいずれかの当選役が含まれる当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。ただし、本実施形態では、当選役「ＣＢ」が当選した遊技で入賞するようになっているので、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越されることはない。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５４】
（遊技状態の移行）
ここで、図７を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ３遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ３遊技状態では、払出枚数が多い当選役を当選させる補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ３遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。
【００５５】
状態移行手段３１２は、リプレイ役やボーナス役等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行する。また、状態移行手段３１２は、後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【００５６】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機で、図７の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。ここでは、ＲＴ１遊技状態が基本の遊技状態となる。ここで、上述した演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出が行われ、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１０」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出が行われ、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１１」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、ＡＴ演出状態と合わせてＡＲＴ遊技状態となる。
【００５７】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その演出状態（遊技状態）を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技状態のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われなくなり、図７の（４）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００５８】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態といったボーナス非成立遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、当選役「ＣＢ」に当選すると、遊技者は、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢ」に当選すると、図７の（５）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役（例えば、当選役「小役１５」〜「小役１８」のいずれか）に強制的に設定されるので、必ずメダルの払出を受けることができる。このボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１１枚）以上メダルが払い出されると、図７の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。なお、ボーナス遊技状態への移行およびボーナス非成立遊技状態への復帰によって演出状態は移行しない。
【００５９】
（当選種別抽選テーブル）
図８は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったりする。図８は、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＣＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６０】
かかる図８の当選種別抽選テーブルによると、当選種別には、それぞれ、１の当選役、または、重複した複数の当選役が含まれる。そして、当選種別抽選により、任意の当選種別に当選すると、その当選種別に含まれる当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。例えば、当選領域８の当選種別「リプレイ８」には、当選役「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」が重複して含まれ、当選種別抽選により当選種別「リプレイ８」に当選すると、そのうち当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。また、当選領域２１の当選種別「レア小役１」には、当選役「小役１３」、「小役１４」が重複して含まれ、当選種別「レア小役１」に当選すると、遊技者の操作タイミングに応じて、当選役「小役１３」または当選役「小役１４」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されることとなる。図８の当選種別抽選テーブルに示す他の当選種別についても同様の停止制御がなされる。
【００６１】
なお、当選種別抽選テーブルの当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図６に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００６２】
また、当選種別抽選テーブルにおいて、複数の当選役が重複した当選種別には、その当選種別を構成する当選役に、操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合がある。例えば、当選領域１の当選種別「リプレイ１」には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」が重複して含まれ、各当選役には、対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６３】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６４】
ここでは、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域１の当選種別「リプレイ１」が当選した際、打順１〜４による操作を行うと、当選役「リプレイ４」が優先して表示され、打順５、６による操作を行うと、当選役「リプレイ１」が優先して表示される。また、当選領域３、４の当選種別「リプレイ３」、「リプレイ４」が当選した際、打順１〜４による操作を行った場合、および、打順５、６による操作を行った場合のいずれも当選役「リプレイ４」が優先して表示されることとなっているが、両者で優先的に停止する図柄が異なっている。
【００６５】
また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域９〜１４の当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」では、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１０」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行（維持）させる当選役「リプレイ７」、「リプレイ８」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。また、当選領域１５〜２０の当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」では、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行（維持）させる当選役「リプレイ７」、「リプレイ９」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。ここで、当選領域９〜１４それぞれの置数や当選領域１５〜２０それぞれの置数は均等となるように設定されている。
【００６６】
また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域２４〜３５の当選種別「打順小役１」〜「打順小役１２」では、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、払出枚数が１枚の当選役「小役１」〜「小役１２」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。ただし、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ラインＡ上に表示できるが（ＰＢ＝１）、当選役「小役１」〜「小役１２」に対応する図柄組み合わせは有効ラインＡ上に表示できるとは限らない（ＰＢ＝１／２）。したがって、当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」の入賞条件となる打順で操作すると９枚の払出を受けることができ、他の打順で操作すると１枚の払出を１／２の確率でしか受けることができない。
【００６７】
かかる当選領域２４〜３５それぞれの置数は均等となるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２４〜３５を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかを入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかを入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が行われない状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。また、上述した当選領域９〜１４および当選領域１５〜２０に関しても、補助演出を行うことで、遊技者は、選択当選役としての当選役「リプレイ１０」や当選役「リプレイ１１」を入賞し得る正解操作態様を把握し、当選役「リプレイ１０」や当選役「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、遊技状態をより有利な遊技状態に移行することが可能となる。
【００６８】
このように、補助演出を実行することで（ＡＴ演出状態）、リプレイ役の確率が高く（ＲＴ３遊技状態）、かつ、遊技の進行に応じてメダルが増え易い状態（ＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、リプレイ確率が低く（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）、かつ、遊技の進行に応じてメダルが減り易い状態とを実現することが可能となる。
【００６９】
（演出状態の移行）
図９は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。上述したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて遊技状態を移行するとともに、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００７０】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態としては、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００７１】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行し（１）、非ＡＴチャンス演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態（第１ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階）に移行することができる（３）。かかる準備遊技段階については後程詳述する。ただし、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。したがって、遊技者は、非ＡＴ通常演出状態より、非ＡＴチャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００７２】
また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、遊技が進行することで付与されるポイントが所定数に達すると、演出状態をＡＴ演出状態（第２ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階）に移行することができる（４）。
【００７３】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００７４】
ＡＴ演出状態では、ＡＴ演出状態の後段に相当するＡＴ特別演出状態と、ＡＴ特別演出状態の前段に相当する３つのＡＴ通常演出状態（第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態）が設けられている。また、３つのＡＴ通常演出状態には、その準備状態として、それぞれ準備遊技段階が設けられている。状態移行手段３１２は、上述したように、演出状態が非ＡＴ演出状態または非ＡＴチャンス演出状態であるときに第１ＡＴ通常演出状態への移行を決定すると、演出状態を、まず第１ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階に移行し（３）、所定の移行条件を満たすと、第１ＡＴ通常演出状態に移行する（５）。このようなＡＴ演出状態への移行条件は後程詳述する。そして、第１ＡＴ通常演出状態における演出状態抽選によりＡＴ特別演出状態への移行が決定されると、演出状態をＡＴ特別演出状態に移行する（６）。また、第１ＡＴ通常演出状態において、ＡＴ特別演出状態への移行が決定されないまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（７）。ここで、継続遊技数は、ＡＴ演出状態（第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態、ＡＴ特別演出状態）を維持可能な（上限の）遊技数である。
【００７５】
また、状態移行手段３１２は、上述したように、非ＡＴ通常演出状態において、遊技が進行することで付与されるポイントが所定数に達すると、演出状態を、まず第２ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階に移行し（４）、所定の移行条件を満たすと、第２ＡＴ通常演出状態に移行する（８）。そして、第２ＡＴ通常演出状態における演出状態抽選によりＡＴ特別演出状態への移行が決定されると、演出状態をＡＴ特別演出状態に移行し（９）、第２ＡＴ通常演出状態において、ＡＴ特別演出状態への移行が決定されないまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（１０）。
【００７６】
また、例えば、当選種別抽選により所定の当選種別、当選種別「リプレイ１」に当選すると、状態移行手段３１２は、その時点の演出状態に拘わらず、すなわち、演出状態が非ＡＴ演出状態であろうが、ＡＴ演出状態であろうが、演出状態を、第３ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階に移行する（１１）。なお、ＡＴ演出状態のうち、第２ＡＴ通常演出状態では、他のＡＴ演出状態より高い確率で第３ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階への移行が決定される。そして、第３ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階において所定の移行条件を満たすと、第３ＡＴ通常演出状態に移行する（１２）。なお、第３ＡＴ通常演出状態は、ＡＴ特別演出状態への移行が確定している演出状態である。したがって、状態移行手段３１２は、第３ＡＴ通常演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態をＡＴ特別演出状態へ移行する（１３）。
【００７７】
なお、ここでは、演出状態として、非ＡＴ演出状態から、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態を経由してはじめてＡＴ特別演出状態に移行する例を挙げているが、かかる場合に限らず、非ＡＴ演出状態から直接ＡＴ特別演出状態に移行する仕様を用いてもよい。また、この場合、ＡＴ特別演出状態に対しても準備状態が設けられる。
【００７８】
当該ＡＴ特別演出状態において遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＴ特別演出状態が終了し、状態移行手段３１２は、ＡＴ特別演出状態の継続抽選を行う。そして、ＡＴ特別演出状態の継続抽選に当選すると、状態移行手段３１２は、演出状態を、再度、ＡＴ特別演出状態へ移行し、ＡＴ特別演出状態を繰り返させる（１４）。このとき、状態移行手段３１２は、ＡＴ特別演出状態の継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知させるとともに、当選した上乗せにかかる遊技数を加えて継続遊技数を更新してもよい。また、ＡＴ特別演出状態の継続抽選に当選しなかった場合は、演出状態を、非ＡＴ通常演出状態へ移行する（１５）。
【００７９】
以下、個々の演出状態（遊技進行状態）として、図９中、実線で示した、非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態、ＡＴ特別演出状態の進行態様について説明する。
【００８０】
まず、各演出状態では、図９に示したように、演出状態間の移行制限が異なる。例えば、非ＡＴ通常演出状態は、初期状態に相当し、非ＡＴチャンス演出状態を経由し、または、直接、ＡＴ演出状態に移行できる。なお、その移行先は、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態となる。そして、移行したＡＴ演出状態が終了すると、非ＡＴチャンス演出状態を経由することなく、演出状態は非ＡＴ通常演出状態となる。また、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態は、いずれもＡＴ特別演出状態の前段に相当する演出状態にあたり、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態においてＡＴ演出状態の継続が決定されると（ただし、第３ＡＴ通常演出状態ではＡＴ演出状態の継続が確定している）、最終的にＡＴ特別演出状態に移行することとなる。そして、ＡＴ特別演出状態においてＡＴ演出状態の継続が決定されると、ＡＴ特別演出状態が繰り返され、一旦、非ＡＴ演出状態を経由しない限り、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態に移行することはない。
【００８１】
また、それぞれの演出状態を実行している間の遊技利益を付与する処理が異なる。例えば、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態では、いずれも毎遊技、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態への移行抽選が行われる。ここで、非ＡＴチャンス演出状態は、非ＡＴ通常演出状態と異なり所定の終了条件が満たされるまでしか継続しない代わりに、非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。第１ＡＴ通常演出状態では、所定の遊技数（例えば３０遊技）の間、毎遊技、ＡＴ特別演出状態へ移行するか否かの演出状態抽選が行われ、さらに、最終遊技においてＡＴ特別演出状態への移行が決定されていない場合、最終遊技以前の決定確率より高い確率でＡＴ特別演出状態へ移行するか否かの演出状態抽選が行われる。第２ＡＴ通常演出状態では、所定の遊技数（例えば２０遊技）の間、毎遊技、ＡＴ特別演出状態へ移行するか否かの演出状態抽選が行われるとともに、第３ＡＴ通常遊技状態へ移行するか否かの演出状態抽選も行われる。第３ＡＴ通常演出状態では、ＡＴ特別演出状態への移行が確定しているので、ＡＴ特別演出状態において遊技を有利に進行することができる遊技利益、例えば、所定の継続遊技数の上乗せ、継続遊技数の上乗せ抽選を受ける権利、ＡＴ特別演出状態の継続、ＡＴ特別演出状態の継続抽選を受ける権利等を抽選により獲得できる。ＡＴ特別演出状態では、継続抽選における継続率に相当する継続権利が抽選により付与され、継続権利の数に基づいてＡＴ特別演出状態の継続抽選が行われる（継続権利が多い程、継続率が高くなる）。
【００８２】
また、各演出状態では、それぞれ異なる演出テーブルを参照することで異なる演出が実行される。例えば、非ＡＴ通常演出状態では、複数のキャラクタのいずれかに応じた背景が表示され、その背景および背景の色で示される時間帯（昼、夕方、夜）によってＡＴ演出状態への移行期待度を示す。非ＡＴチャンス演出状態では、キャラクタが図柄を操作し、最終的な図柄の表示態様によってＡＴ演出状態に移行が決定されたか否か報知する。第１ＡＴ通常演出状態では、任意のキャラクタが出現し、演出状態抽選によりＡＴ特別演出状態への移行が決定されると、キャラクタにより、ＡＴ特別演出状態への移行が報知される。また、最終遊技においてＡＴ特別演出状態への移行が決定されていない場合、他のキャラクタとのバトル演出が実行され、演出状態抽選によりＡＴ特別演出状態への移行が決定されると、他のキャラクタに勝利する演出を行うことでＡＴ特別演出状態への移行が報知される。第２ＡＴ通常演出状態では、特殊な背景が表示され、演出状態抽選によりＡＴ特別演出状態や第３ＡＴ通常演出状態への移行が決定されると、その旨報知される。第３ＡＴ通常演出状態では、抽選により、ＡＴ特別演出状態において遊技を有利に進行することができる遊技利益が決定される度に、その旨報知される。ＡＴ特別演出状態では、抽選により、継続権利が付与される度に、その旨報知される。
【００８３】
なお、本実施形態では、遊技の進行態様の異なる複数種類の遊技進行状態として、非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態、ＡＴ特別演出状態といった複数種類の演出状態を挙げて説明するが、かかる場合に限らず、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数種類の遊技状態や、これらを組み合わせたＡＲＴ遊技状態等、遊技を進行する上で変化する様々な遊技の状態を適用することができる。
【００８４】
（遊技段階）
また、上述したように、非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態への移行が決定すると、例えば、非ＡＴ通常演出状態や非ＡＴチャンス演出状態から、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態への移行が決定すると、図９に破線で示したように、まず、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態への移行タイミングが到来した後、移行条件が満たされるのを待つ遊技段階である準備遊技段階を経由して第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態へ移行することとなる。かかる第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階は、準備段階に相当するものの、ＡＴ演出状態に属する。したがって、準備遊技段階では補助演出が実行される。
【００８５】
ここで、移行タイミングは、決定されたＡＴ演出状態に移行することが可能となったタイミングであり、非ＡＴ演出状態においてＡＴ演出状態への移行が決定された場合、その決定されたタイミングや、決定されたタイミング以降の任意のタイミングを言う。また、ＡＴ演出状態への移行条件としては、演出制御手段３３４が、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行するための補助演出を実行し、遊技者が、その補助演出に従うことが挙げられる。具体的に、演出制御手段３３４は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、当選種別抽選により、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」に当選すると、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１０」の入賞条件となる正解操作態様を報知し、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に、当選種別抽選により、当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」に当選すると、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１１」の入賞条件となる正解操作態様を報知する。ここで、遊技者は、補助演出に従って正解操作態様による操作を行うことで、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に、さらに、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行することができる。こうして、遊技状態を、ＲＴ３遊技状態に速やかに移行することができ、ＲＴ３遊技状態においてＡＴ演出状態を実行するＡＲＴ遊技状態を実現することが可能となる。なお、移行条件として、ＡＴ演出状態への移行タイミングにおいて、ＲＴ３遊技状態に移行すること（遊技状態がＲＴ３遊技状態であること）のみならず、そのＲＴ３遊技状態において所定遊技数（例えば１遊技）消化することを含んでもよい。
【００８６】
また、非ＡＴ通常演出状態において、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定したことへの期待感を高めるべく、移行が決定されたことを報知する前に、図９に一点鎖線で示したように、その演出状態の前兆となる遊技段階である前兆遊技段階を経由することもある。具体的に、状態移行手段３１２は、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行を決定しても即座にその演出状態に移行させるわけではなく、所定の遊技数後に移行することとしている。このように本実施形態では、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定された遊技から所定の遊技数後にその演出状態に移行するようになっているため、所定の遊技数の直前の遊技にて、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態に移行する報知を行うようにしている。すなわち、演出制御手段３３４では、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行を即座に報知せず、その演出状態へ移行するか否かを報知する遊技（所定の遊技数の直前の遊技）を起点として複数遊技（このように、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定された遊技の次の遊技から、所定の遊技数の直前の遊技までが前兆遊技段階であり、この前兆遊技段階の遊技数を「前兆遊技数」という）前から、その前兆遊技数に亘って非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行を示唆する前兆演出（以下、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態へ移行することが報知される前兆演出を「リアル前兆演出」ともいう）を行う。なお、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態の前兆遊技段階は、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態の前段の位置付けであるが、非ＡＴ通常演出状態に属する。
【００８７】
また、演出制御手段３３４は、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されていない場合においても、当選種別抽選の抽選結果等に応じ、前兆遊技段階に移行し、前兆遊技数に亘って、このような前兆演出（以下、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態へ移行しないことが報知される前兆演出を「フェイク前兆演出」ともいう）を実行する。この場合、演出制御手段３３４は、前兆演出の最後の遊技において、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されていないことを報知する。したがって、遊技者は、かかる前兆遊技段階に移行し、前兆演出（リアル前兆演出またはフェイク前兆演出）が開始されることによって非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態への移行を期待することとなり、前兆演出に続く、その演出状態への移行が決定されているか否かの報知を受け、その結果に一喜一憂することとなる。なお、非ＡＴチャンス演出状態や第１ＡＴ通常演出状態へ移行するか否かを報知するタイミングは、前兆演出中のどの遊技のどの契機（例えば、第３停止時）であっても構わない。
【００８８】
以上のように、状態移行手段３１２では、遊技進行状態を実行する遊技段階である実行遊技段階のみならず、それぞれに対して、準備遊技段階や前兆遊技段階が設けられている。例えば、実行遊技段階は、遊技進行状態である非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態、ＡＴ特別演出状態それぞれに設けられるので、状態移行手段３１２は、６つの状態を管理しなければならない。また、準備遊技段階は、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態それぞれに設けられるので、状態移行手段３１２は、さらに３つの状態を管理しなければならない。また、前兆遊技段階は、非ＡＴチャンス演出状態、第１ＡＴ通常演出状態それぞれに設けられ、さらに、フェイク前兆演出も設けられているので、状態移行手段３１２は、さらに３つの状態を管理しなければならない。したがって、状態移行手段３１２において、遊技進行状態と遊技段階とを一様に管理してしまうと、例えば、規則性のない１２の状態を管理しなければならなくなり、メインＲＯＭ２００ｂの記憶容量を多大に費やしてしまい、他のプログラムを圧迫してしまうおそれがある。
【００８９】
また、特定の遊技段階、例えば、前兆遊技段階であるか否かのみを判定する場合であっても、一様に管理されている情報から、遊技進行状態それぞれの前兆遊技段階である「非ＡＴチャンス演出状態の前兆遊技段階」、「第１ＡＴ通常演出状態の前兆遊技段階」、「フェイク前兆演出」のいずれかであることを判定しなくてはならず、多大な処理負荷を費やすこととなる。
【００９０】
そこで、本実施形態では、遊技進行状態が複数種類の遊技進行状態のいずれであるかを示す情報である遊技進行状態情報と、遊技段階が複数種類の遊技段階のいずれであるかを示す情報である遊技段階情報とを独立して管理し、対応する処理によっては、その一方のみを参照する。
【００９１】
図１０は、遊技進行状態情報と遊技段階情報とを説明するための説明図であり、図１０（ａ）に遊技進行状態情報を示し、図１０（ｂ）に遊技段階情報を示している。図１０（ａ）の遊技進行状態情報では、２進数の部分的なビット列（ＢＩＴ４〜ＢＩＴ０）のそれぞれのＢＩＴに遊技進行状態を対応付けている。具体的に、ＢＩＴ０には非ＡＴチャンス演出状態が対応付けられ、ＢＩＴ１には第１ＡＴ通常演出状態が対応付けられ、ＢＩＴ２には第２ＡＴ通常演出状態が対応付けられ、ＢＩＴ３には第３ＡＴ通常演出状態が対応付けられ、ＢＩＴ４にはＡＴ特別演出状態が対応付けられている。したがって、ビット列がＢＩＴ４〜ＢＩＴ０の順で「００００１」であれば、現在の演出状態が非ＡＴチャンス演出状態であることを示し、「０００１０」であれば、現在の演出状態が第１ＡＴ通常演出状態であることを示し、「００１００」であれば、現在の演出状態が第２ＡＴ通常演出状態であることを示し、「０１０００」であれば、現在の演出状態が第３ＡＴ通常演出状態であることを示し、「１００００」であれば、現在の演出状態がＡＴ特別演出状態であることを示す。また、具体的なＢＩＴには対応付けられてはいないが、ビット列が「０００００」であれば、現在の演出状態が非ＡＴ通常演出状態であることを示す。ここでは、遊技進行状態の個々の演出状態がそれぞれ排他的に実行されるので、遊技進行状態に応じて１の遊技進行状態情報が特定されることとなる。
【００９２】
また、図１０（ｂ）の遊技段階情報では、２進数の部分的なビット列（ＢＩＴ６、ＢＩＴ５）のそれぞれのＢＩＴに遊技段階を対応付けている。具体的に、ＢＩＴ５には前兆遊技段階が対応付けられ、ＢＩＴ６には準備遊技段階が対応付けられている。したがって、ビット列がＢＩＴ６、ＢＩＴ５の順で「０１」であれば、現在の演出状態に対して遊技段階が前兆遊技段階であることを示し、「１０」であれば、現在の演出状態に対して遊技段階が準備遊技段階であることを示す。また、具体的なＢＩＴには対応付けられてはいないが、ビット列が「００」であれば、現在の演出状態に対して遊技段階が実行遊技段階であることを示す。ここでは、遊技段階が前兆遊技段階となることでＢＩＴ５がＯＮし、実行遊技段階に移行することでＢＩＴ５がＯＦＦする。また、遊技段階が準備遊技段階となることでＢＩＴ６がＯＮし、実行遊技段階に移行することでＢＩＴ６がＯＦＦする。ただし、第１ＡＴ通常演出状態については、遊技段階が前兆遊技段階となることでＢＩＴ５がＯＮし、準備遊技段階となることでＢＩＴ５をＯＦＦするとともにＢＩＴ６がＯＮし、実行遊技段階に移行することでＢＩＴ６がＯＦＦする場合がある。なお、このような遊技進行状態情報または遊技段階情報を１バイト（８ＢＩＴ）のビット列で管理する場合、ＢＩＴ７は、遊技進行状態情報または遊技段階情報を拡張した場合の予備ＢＩＴとして用いられる。ここでは、遊技進行状態に対して遊技段階がそれぞれ排他的に実行されるので、遊技段階に応じて１の遊技段階情報が特定される。また、遊技段階情報（ＢＩＴ６、ＢＩＴ５）は、上記の遊技進行状態情報（ＢＩＴ４〜ＢＩＴ０）と記憶位置（ビット位置）を異にして記憶される。
【００９３】
図１１は、遊技進行状態情報と遊技段階情報との組み合わせを説明するための説明図である。図１０を用いて説明したように、遊技進行状態における演出状態はそれぞれ排他的に実行され、遊技段階それぞれも排他的に実行されるが、遊技進行状態のいずれかの演出状態と、遊技段階のいずれかとは、必ず、１対１に対応付けられて実行される。したがって、複数の遊技進行状態と複数の遊技段階との組み合わせを、１バイト（正確には７ＢＩＴ）のビット列の一部として排他的に割り当てた、遊技進行状態情報（ＢＩＴ４〜ＢＩＴ０）と遊技段階情報（ＢＩＴ６、ＢＩＴ５）との組み合わせで表すことができる。
【００９４】
例えば、図１１に示すように、非ＡＴ通常演出状態の前兆遊技段階、すなわち、フェイク前兆演出であれば、ビット列「０１０００００」で表され、非ＡＴチャンス演出状態の前兆遊技段階（リアル前兆演出）であれば、ビット列「０１００００１」で表され、第１ＡＴ通常演出状態の前兆遊技段階（リアル前兆演出）であれば、「０１０００１０」で表され、第１ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階であれば、「１００００１０」で表され、第２ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階であれば、「１０００１００」で表され、第３ＡＴ通常演出状態の準備遊技段階であれば、「１００１０００」で表され、非ＡＴ通常演出状態の実行遊技段階であれば、「０００００００」で表され、非ＡＴチャンス演出状態の実行遊技段階であれば、「００００００１」で表され、第１ＡＴ通常演出状態の実行遊技段階であれば、「０００００１０」で表され、第２ＡＴ通常演出状態の実行遊技段階であれば、「００００１００」で表され、第３ＡＴ通常演出状態の実行遊技段階であれば、「０００１０００」で表され、ＡＴ特別演出状態の実行遊技段階であれば、「００１００００」で表される。
【００９５】
なお、フェイク前兆演出が実行されている間に、非ＡＴチャンス演出状態または第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されると、それに対応するＢＩＴをＯＮするだけで、すなわち、非ＡＴチャンス演出状態への移行が決定されれば、ＢＩＴ０をＯＮし、第１ＡＴ通常演出状態への移行が決定されれば、ＢＩＴ１をＯＮするだけで、フェイク前兆をリアル前兆に置換することが可能となる。
【００９６】
ここでは、遊技進行状態と遊技段階との組み合わせとして１２の例を挙げているが、かかる場合に限らず、遊技進行状態情報と遊技段階情報とは独立して管理されているので、それぞれの組み合わせは、遊技進行状態の数と遊技段階の数とを乗じた値（ここでは、６×３＝１８）まで拡張することができる。したがって、ビット数である７より多くの状態を管理することが可能となる。かかる構成により、多くの状態を少ない情報量（ビット数）で管理することが可能となり、メインＲＯＭ２００ｂの記憶容量の増大化を抑制することができる。
【００９７】
（状態移行手段３１２および演出制御手段３３４の処理）
本実施形態では、前兆演出がリアル前兆演出であるかフェイク前兆演出であるか、また、リアル前兆演出であった場合に、それが非ＡＴチャンス演出状態の前兆演出であるか、第１ＡＴ通常演出状態の前兆演出であるか、遊技者が容易に把握できないような仕様となっている。したがって、前兆遊技段階がいずれの遊技進行状態の前兆遊技段階であっても、状態移行手段３１２は同じ条件で遊技を進行し、例えば、同じ条件で遊技進行状態または遊技段階を移行し、演出制御手段３３４は同一の演出テーブルを用いて一様の演出を行う。したがって、状態移行手段３１２および演出制御手段３３４は、遊技進行状態がいずれであるか把握しなくても、遊技段階が前兆遊技段階であることさえ把握できれば、対応する処理（例えば、前兆遊技数の計数、準備遊技段階への移行処理、前兆演出等）を実行することが可能となる。本実施形態では、遊技進行状態情報と遊技段階情報とが独立して管理されているので、遊技段階情報のみ参照して遊技段階が前兆遊技段階であることさえ把握すれば足りる。すなわち、状態移行手段３１２および演出制御手段３３４は、遊技段階情報のＢＩＴ５がＯＮしているか否かのみ判定し、ＯＮしていることによって遊技段階が前兆遊技段階であることを把握して対応する処理を遂行できる。こうして、状態移行手段３１２および演出制御手段３３４は、判定に関する実行プログラムの容量および処理負荷を抑制することが可能となり、ひいては、メインＲＯＭ２００ｂの記憶容量の増大化を抑制することができる。
【００９８】
また、本実施形態では、準備遊技段階が、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態のいずれの準備遊技段階であるかに拘わらず、少なくとも、状態移行手段３１２は、同じ条件で遊技を進行し、例えば、当選種別抽選の抽選結果が選択当選種別であれば、演出制御手段３３４に正解操作態様を報知する補助演出を実行させる。したがって、状態移行手段３１２は、遊技進行状態がいずれであるか把握しなくても、遊技段階が準備遊技段階であることさえ把握できれば、対応する処理（例えば、補助演出の実行指令、所定の条件成立による実行遊技段階への移行処理等）を遂行することが可能となる。よって、状態移行手段３１２は、遊技段階情報のＢＩＴ６がＯＮしているか否かのみ判定し、ＯＮしていることによって遊技段階が準備遊技段階であることを把握して対応する処理を遂行できる。また、実行遊技段階が、第１ＡＴ通常演出状態、第２ＡＴ通常演出状態、第３ＡＴ通常演出状態、ＡＴ特別演出状態のいずれの実行遊技段階であるかに拘わらず、少なくとも、状態移行手段３１２は、同じ条件で遊技を進行し、例えば、ＡＴ演出状態の継続が決定されていれば補助演出を継続させ、ＡＴ演出状態の終了が決定されていれば補助演出を終了させる。したがって、状態移行手段３１２は、遊技進行状態がいずれであるか把握しなくても、遊技段階が実行遊技段階であることさえ把握できれば、対応する処理（例えば、継続遊技数の計数、補助演出の継続処理または終了処理等）を実行することが可能となる。よって、状態移行手段３１２は、遊技段階情報のＢＩＴ５およびＢＩＴ６がいずれもＯＦＦしているか否かのみ判定し、ＯＦＦしていることによって遊技段階が実行遊技段階であることを把握して対応する処理を遂行できる。こうして、状態移行手段３１２は、判定に関する実行プログラムの容量および処理負荷を抑制することが可能となり、ひいては、メインＲＯＭ２００ｂの記憶容量の増大化を抑制することができる。
【００９９】
なお、ここでは、状態移行手段３１２や演出制御手段３３４が、遊技進行状態情報および遊技段階情報のうち遊技段階情報のみを用いて対応する処理を遂行する例を挙げて説明しているが、遊技進行状態情報のみを用いて対応する処理（例えば特定の演出状態では、その遊技段階に拘わらず特殊な抽選を行う等）を実行してもよいのは言うまでもない。
【０１００】
また、本実施形態では、複数種類の遊技段階として、前兆遊技段階、準備遊技段階、実行遊技段階といった遊技段階を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技進行状態が終了して次の演出状態に移行するまでの遊技段階である終了遊技段階等、遊技進行状態に伴って実行可能な様々な処理を適用することができる。
【０１０１】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１０２】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１２は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１０３】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１０４】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０５】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。さらに、状態移行手段３１２は、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、演出状態抽選により１の演出状態を決定する。このとき、状態移行手段３１２は、遊技段階情報を参照し、遊技段階情報のＢＩＴ５がＯＮしていれば、その時点の演出状態に拘わらず、前兆遊技段階に対応する処理を実行し、遊技段階情報のＢＩＴ６がＯＮしていれば、その時点の演出状態に拘わらず、準備遊技段階に対応する処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０６】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１０７】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１０８】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。さらに、状態移行手段３１２は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに応じて、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに移行する。また、状態移行手段３１２は、演出状態がＡＴ演出状態であれば、所定の終了条件、例えば、所定の遊技数が消化されたことに基づいて非ＡＴ演出状態に移行する。
【０１０９】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１０】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１１１】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１２】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１１３】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１１４】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０１１５】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１１６】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１４は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１７】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１１９】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、演出制御手段３３４は、演出状態がＡＴ演出状態であり、当選種別コマンドに示される当選種別が選択当選種別であれば、正解操作態様を報知する補助演出を決定する。このとき、状態移行手段３１２は、遊技段階情報を参照し、遊技段階情報のＢＩＴ５がＯＮしていれば、その時点の演出状態に拘わらず、前兆遊技段階に対応する演出を決定する。
【０１２１】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２２】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【０１２４】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２６】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１２８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２９】
例えば、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１３０】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０１３１】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１３２】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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