(57)【要約】【課題】音声によって操作可能なゲームのゲーム性を向上させること。【解決手段】音声複雑度算出部１２３は、音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、音声解析データから算出する。音声信号と、音声複雑度と、実行コマンドとを組み合わせた情報を記憶する音声コマンド記憶部１１３を備える。音声コマンド選択部１２５は、外部より音声信号を入力させ、その音声解析データを、音声解析部１２２によって算出すると共に、記憶された音声コマンドに対応する音声信号の音声解析データそれぞれと、入力された音声データの前記音声解析データとを比較することで、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選出する。音声実行コマンド部１２６は、選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行し、さらに、音声複雑度に基づいて処理内容を変化させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声信号の音響特性のデータである音声解析データを算出する音声解析部と、音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、前記音声解析データから算出する音声複雑度算出部と、音声信号と、前記音声信号の音声複雑度と、前記音声信号に対応する実行処理を示す実行コマンドとを組み合わせた音声コマンドを記憶する音声コマンド記憶部と、外部より入力される音声信号を第一の音声信号とし、前記第一の音声信号の音声解析データを取得すると共に、記憶された前記音声コマンドに対応する音声信号の音声解析データそれぞれと、前記第一の音声データの前記音声解析データとを比較することで、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選出する音声コマンド選択部と、前記選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行すると共に、前記選出された音声コマンドの音声複雑度に基づいて、前記実行コマンドの処理内容を変化させる音声コマンド実行部とを備えることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、前記音声解析データから算出すると共に、前記音声解析データから、単調な繰り返しパターンを検出し、算出された音声複雑度を減少させる音声複雑度算出部とを備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記音声コマンド実行部は、前記選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行すると共に、前記選出された音声コマンドの音声複雑度、及び前記類似度に基づいて、前記実行コマンドの処理内容を変化させることを特徴とする請求項１又は２にに記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
音声信号の音響特性のデータである音声解析データを算出するステップと、音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、前記音声解析データから算出するステップと、音声信号と、前記音声信号の音声複雑度と、前記音声信号に対応する実行処理を示す実行コマンドとを組み合わせた音声コマンドを記憶するステップと、外部より入力される音声信号を第一の音声信号とし、前記第一の音声信号の音声解析データを取得すると共に、記憶された前記音声コマンドに対応する音声信号の音声解析データそれぞれと、前記第一の音声データの前記音声解析データとを比較することで、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選出するステップと、前記選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行すると共に、前記選出された音声コマンドの音声複雑度に基づいて、前記実行コマンドの処理内容を変化させるステップとを含んだことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
音声信号の音響特性のデータである音声解析データを算出するステップと、音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、前記音声解析データから算出するステップと、音声信号と、前記音声信号の音声複雑度と、前記音声信号に対応する実行処理を示す実行コマンドとを組み合わせた音声コマンドを記憶するステップと、外部より入力される音声信号を第一の音声信号とし、前記第一の音声信号の音声解析データを取得すると共に、記憶された前記音声コマンドに対応する音声信号の音声解析データそれぞれと、前記第一の音声データの前記音声解析データとを比較することで、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選出するステップと、前記選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行すると共に、前記選出された音声コマンドの音声複雑度に基づいて、前記実行コマンドの処理内容を変化させるステップとをコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声入力によって操作可能なゲーム制御装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム専用機器や、モバイル端末におけるゲームソフトの操作は、ゲーム専用コントローラやタッチパネルを用いて行われることが一般的であるが、マイクロフォンに音声を入力することで操作出来るゲームソフトが存在する。
【０００３】
例えば、特許文献１では、プレイヤーキャラクタをコントローラだけでなく、音声によっても操作可能とすることで、ビデオゲームの面白みやキャラクタを操作する楽しみを向上させるための技術が開示されている。文献によると、「火炎放射器だ！」と発話することで、プレイヤーキャラクタの武器を火炎放射器に持ち替える指示を与えることができたり、「がんばれ！」とプレイヤーが発話することで、プレイヤーキャラクタの恐怖心のパラメータを下げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２４８２６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、音声とコマンドを関連付けているだけであり、音声自体の入力の困難さは考慮されていなかった。すなわち、音声自体の性質が、対応付けされているコマンドの効果に影響を与えないため、長くて複雑な音声よりも、短くて単純な音声を入力する方が、ゲーム進行上、有利に働いてしまう。
【０００６】
そこで本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、ユーザによって入力された音声をコマンドに置き換えると共に、実行されるコマンドを音声の複雑さに応じて変化させることで、音声によって操作可能なゲームのゲーム性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係わるゲーム制御装置は、音声信号の音響特性を数値化したデータである音声解析データを算出する音声解析部と、音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、前記音声解析データから算出する音声複雑度算出部と、音声信号と、前記音声信号の音声複雑度と、前記音声信号に対応する実行処理を示す実行コマンドとを組み合わせた音声コマンドを記憶する音声コマンド記憶部と、外部より入力される第一の音声信号を、前記音声解析部に解析させて音声解析データを取得すると共に、前記音声コマンド記憶部に記憶された前記音声コマンドに対応する音声信号の音声解析データそれぞれと、前記第一の音声データの前記音声解析データとを比較することで、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選出する音声コマンド選択部と、前記選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行すると共に、前記選出された音声コマンドの音声複雑度に基づいて、前記実行コマンドの処理内容を変化させる音声コマンド実行部とを有する。
【０００８】
また、本発明に係わるゲーム制御方法は、音声信号の音響特性を数値化したデータである音声解析データを算出するステップと、音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、前記音声解析データから算出するステップと、音声信号と、前記音声信号の音声複雑度と、前記音声信号に対応する実行処理を示す実行コマンドとを組み合わせた音声コマンドを記憶するステップと、外部より入力される音声信号を第一の音声信号とし、前記第一の音声信号の音声解析データを取得すると共に、記憶された前記音声コマンドに対応する音声信号の音声解析データそれぞれと、前記第一の音声データの前記音声解析データとを比較することで、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選出するステップと、前記選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行すると共に、前記選出された音声コマンドの音声複雑度に基づいて、前記実行コマンドの処理内容を変化させるステップとを含む。
【０００９】
また、本発明に係わるゲーム制御プログラムは、音声信号の音響特性を数値化したデータである音声解析データを算出するステップと、音声信号の複雑さを示す指標である音声複雑度を、前記音声解析データから算出するステップと、音声信号と、前記音声信号の音声複雑度と、前記音声信号に対応する実行処理を示す実行コマンドとを組み合わせた音声コマンドを記憶するステップと、外部より入力される音声信号を第一の音声信号とし、前記第一の音声信号の音声解析データを取得すると共に、記憶された前記音声コマンドに対応する音声信号の音声解析データそれぞれと、前記第一の音声データの前記音声解析データとを比較することで、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選出するステップと、前記選出された音声コマンドの実行コマンドの処理を実行すると共に、前記選出された音声コマンドの音声複雑度に基づいて、前記実行コマンドの処理内容を変化させるステップとをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲーム制御装置は、音声信号の複雑さが、ゲームの操作や効果に直接的な影響を与えることで、より高いゲーム性を有するゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、実施例１に係わるゲーム制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】図２は、実施例１に係わる音声解析データ記憶部に記憶されるフォーマットの一例を示す図である。
【図３】図３は、実施例１に係わる音声コマンド記憶部に記憶されるフォーマットの一例を示す図である。
【図４】図４は、実施例１に係わる音声解析部の処理の流れの例を示すフローチャートである。
【図５】図５は、実施例１に係わる音声データを解析した振幅スペクトルの一例を示す図である。
【図６】図６は、実施例１に係わる音声コマンド作成部の提示するＵＩの例を示す図である。
【図７】図７は、実施例１に係わる音声コマンド作成部がプレイヤーの音声を登録する処理の流れの例を示すフローチャートである。
【図８】図８は、実施例１に係わる音声コマンド選択部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図９は、実施例１に係わるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０は、実施例１に係わる音声コマンド実行部がコマンドを実行した例を示す図である。
【図１１】図１１は、実施例１に係わる音声コマンド実行部が、音声複雑度に応じてコマンドの効果を変化させた例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００１２】
図１を用いて、実施の形態１に係るコメント作成表示装置の構成を説明する。図１は、実施の形態１に係るゲーム制御装置の構成例を示す機能ブロック図である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム制御装置１００は、入力部１０１と、表示部１０２と、マイクロフォン１０３と、記憶部１１０と、制御部１２０とを有する。
【００１４】
入力部１０１は、キーボードやマウス、タッチパネル等を有し、ユーザによる操作により、ゲーム制御装置１００における各種情報を入力する。表示部１０２は、表示装置としてのモニタ（若しくはディスプレイ、タッチパネル等）やスピーカを有し、ゲーム制御装置１００における各種情報を出力する。マイクロフォン１０３は、プレイヤーの音声を取得するために設置される。
【００１５】
記憶部１１０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やハードディスク、光ディスク、フラッシュメモリ（Flash Memory）等の記憶装置であって、制御部１２０による各種処理に要するデータや、制御部１２０による各種処理結果を記憶する。
【００１６】
また、記憶部１１０には、音声データ記憶部１１１と、音声解析データ記憶部１１２と、音声コマンド記憶部１１３とが含まれる。
【００１７】
音声データ記憶部１１１は、音声信号のデジタルデータである音声データと、その音声データを一意に識別するための音声データＩＤとを組み合わせて記憶する。
【００１８】
音声解析データ記憶部１１２は、音声データに対して音響分析を行い、その音響分析結果である音声解析データを記憶する。具体的には、音声解析データ記憶部１１２は、音声データＩＤと、その音声データＩＤに対応する音声解析データを記憶する。音声解析データとして、周波数帯域ごとの振幅スペクトルの時系列データと、音声が連続して検出された区間である有音区間の開始位置、および終了位置を記憶する。
【００１９】
図２は、音声解析データ記憶部１１２のフォーマットの一例である。図２の（Ａ）は、周波数帯域ごとの振幅スペクトルの時系列データを記憶しており、図２の（Ｂ）は、有音区間の開始位置、および終了位置を記憶している。図２の（Ａ）は、音声データＩＤと、周波数帯域１〜５００のパワースペクトルを、時系列ごとに記憶している。なお、図２の（Ａ）の音声データのサンプリング周波数は、４４１００Ｈｚであり、ＦＦＴのフレームサイズは２０４８サンプルで算出した結果を格納している。すなわち、時間分解能は約４６．４ｍｓであり、周波数分解能は、約２１．５Ｈｚである。図２の（Ｂ）は、音声データＩＤと、区間番号と、その区間番号の開始位置と終了位置とを、時系列番号で記憶している。音声データＩＤ１には、２つの有音区間が記憶されており、区間番号１は時系列番号１から時系列番号５まで、区間番号２は時系列番号７から時系列番号１０までであることを示している。
【００２０】
音声コマンド記憶部１１３は、音声データに対応する実行コマンドを記憶する。具体的には、音声コマンド記憶部１１３は、音声データＩＤと、その音声データの複雑さを示す音声複雑度と、実行コマンドの識別子である実行コマンドＩＤとを組み合わせて記憶する。この組み合わせを音声コマンドと称する。
【００２１】
実行コマンドとは、例えば、「回復魔法を発動する」「武器必殺技Ａを発動する」といったように、実際にゲーム内の操作として実行されるコマンドを示す。音声複雑度については後述する。
【００２２】
図３は、音声コマンド記憶部１１３のフォーマットの一例である。図３のフォーマットの例では、音声コマンドを一意に識別するための識別子である音声コマンドＩＤと、音声データＩＤと、実行コマンドＩＤと、音声複雑度が記憶されている。音声コマンドＩＤが音声コマンドＩＤ１である音声コマンドの音声データＩＤは「音声データ１」、実行コマンドＩＤは「炎魔法」、音声複雑度は１００と記憶されている。
【００２３】
なお、記憶部１１０は、本実施例においては、ゲーム制御装置１００に含まれるものとして説明したが、その一部又は全部をネットワーク接続された外部装置に配置されても良い。
【００２４】
制御部１２０は、制御プログラムや制御プログラム、各種の処理手順等を規定したプログラムを実行する部である。そのため、それらのプログラムの実行に必要とする内部メモリを保有し、ＡＳＩＣ（Application Specific IntegratedCircuit）やＳｏＣ（System on a chip）などの電子部品により構成される。制御部１２０には、さらに、音声信号変換部１２１と、音声解析部１２２と、音声複雑度算出部１２３と、音声コマンド作成部１２４と、音声コマンド選択部１２５と、音声コマンド実行部１２６とが含まれる。
【００２５】
音声信号変換部１２１は、マイクロフォン１０３より入力されたアナログ音声信号をデジタル信号に量子化し、音声データに変換する部である。変換されたデジタルデータは、音声データを一意に示す識別子である音声データIDを割り当てて、音声データ記憶部１１１に格納する。
【００２６】
音声解析部１２２は、音声信号変換部１２１によって作成された音声データの信号を解析し、音声解析データを作成する。音声解析部１２２の処理の流れを、図４のフローチャートを参照しながら説明を行う。
【００２７】
まず、音声解析部１２２は、外部より渡された音声データIDから、音声データ本体を、音声データ格納部１１１から読み出す（ステップＳ１００）。
【００２８】
次に、音声解析部１２２は、読み込んだ音声データに対して、高速フーリエ変換を行い、時間周波数データを算出する（ステップＳ１１０）。
【００２９】
次に、音声解析部１２２は、算出した周波数成分について、振幅スペクトルを計算する（ステップＳ１２０)。
【００３０】
次に、音声解析部１２２は、所定の周波数帯域において、一定以上の振幅スペクトルが継続した区間、すなわち、あるレベル以上の音が検出された区間である有音区間を切り出す（ステップＳ１３０）。
【００３１】
図５は、横軸を時間、縦軸を所定の周波数帯域における振幅スペクトルの平均にとったグラフの一例である。閾値１１００は、音が存在するレベルとして見なされる振幅スペクトルの閾値を示す。図５では、３つの有音区間１０００、有音区間１０１０、有音区間１０２０が音声解析部１２２によって切り出される。有音区間１０１０と、有音区間１０２０の間にも、振幅スペクトルが存在しているが、閾値１１００を下回っているため、音声解析部１２２は、有音区間１０１０と、有音区間１０２０とに分けて有音区間を検出する。
【００３２】
次に、音声解析部１２２は、音声解析データを音声解析データ記憶部１１２に保存する（ステップＳ１４０)。
【００３３】
以上が、音声解析部１２２の説明である。
【００３４】
音声複雑度算出部１２３は、作成された音声解析データから、音声複雑度を算出する。
【００３５】
音声複雑度とは、入力された音声の音響信号としての複雑さを表す数値指標であり、大きければ大きいほど、その音声が複雑であることを示す。音声複雑度の計算は、音声が入力されている長さ（有音区間長）や有音区間数といったパラメータを用いて算出する。有音区間長は、音声解析データ記憶部１１２から、音声データＩＤに対応する有音区間の長さを全て取得し、その総和を求めることで得られる。有音区間数は、音声解析データ記憶部１１２に保存された、音声データＩＤに対応する有音区間の数を求める。
【００３６】
音声複雑度は、有音区間長と、有音区間数の単調増加関数によって算出する。例えば、有音区間長をＬ（秒）、有音区間数をＮとして、音声複雑度Ｃは、以下の数１によって算出する。
【００３７】
【数１】
2017217425.tif 000003
【００３８】
数１のa、及びbは任意の係数である。
【００３９】
音楽複雑度算出部１２３の音声複雑度の計算は、長さや有音区間数だけではなく、他のパラメータを用いることももちろん可能である。例えば、子音が出現した回数を計上して、その数が大きければ大きいほど音声複雑度も増加するようにしてもよい。
【００４０】
また、逆に、「あー」といった単調な音声を検出し、逆にペナルティ項を設け、音声複雑度を低下させるようにしてもよい。具体的な処理例を示すと、有声音に該当する周波数帯域の振幅スペクトルが所定値以上であり、かつ、その条件が同じ周波数帯域で、所定時間以上連続して現れた場合、所定時間をTθ、連続して検出された時間をTとして、音声複雑度を数２のように計算する。
【００４１】
【数２】
2017217425.tif 000004
【００４２】
また、有音区間が長ければ長いほど、計算される音声複雑度Ｃの増加率も大きくする場合、数１の有音区間長Ｌや有音区間数Ｎに所定の指数を与えるようにしても良い。例えば、以下の数３では、有音区間長Ｌを１．０５乗しているため、有音区間長Ｌが大きければ大きいほど、音声複雑度Ｃの増加速度も緩やかに大きくなる効果が得られる。
【００４３】
【数３】
2017217425.tif 000005
【００４４】
音声コマンド作成部１２４は、音声コマンドを作成するためのＵＩをユーザに提示し、作成された音声コマンドを音声コマンド記憶部１１３に格納する。音声コマンドを作成するために、音声の録音を行い、その音声によって実行される実行コマンドＩＤとを登録するＵＩを提示する。音声コマンドを作成するためのUIの一例を、図６に示す。
【００４５】
図６の実行コマンドリスト１２００は、選択可能な実行コマンドの一覧をリスト表示したものである。ユーザは、入力部１０１を介して実行コマンドを選択することができる。選択中の実行コマンドはチェックマークで表示され、図６においては、「氷魔法」が選択されている。
【００４６】
録音ボタン１２１０は、音声の録音を開始するボタンである。録音ボタン１２１０が押下されると、音声コマンド作成部１２４は、プレイヤーの音声入力受付を開始する。録音ボタン１２１０が押下された時の音声コマンド作成部１２４の処理の流れを、図７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００４７】
まず、音声コマンド作成部１２４は、マイクロフォン１０３を介して、プレイヤーの音声入力を受け付ける（ステップＳ２００）。
【００４８】
次に、音声コマンド作成部１２４は、入力された音声を、音声信号変換部１２１に渡して、音声信号をデジタルの音声データに変換する（ステップＳ２１０）。
【００４９】
次に、音声コマンド作成部１２４は、音声データを音声解析部１２２に渡して、音声解析データを算出させる（ステップＳ２２０）。
【００５０】
次に、音声コマンド作成部１２４は、音声複雑度算出部１２３に、音声解析データから、音声複雑度を算出させる（ステップＳ２３０）。
【００５１】
以上が、録音ボタン１２１０が押下された時の、音声コマンド作成部１２４の処理である。
【００５２】
図６の説明に戻り、保存ボタン１２２０は、音声コマンドを記憶するボタンである。保存ボタン１２２０が押下されると、音声コマンド作成部１２４は、選択された実行コマンドの実行コマンドＩＤと、録音された音声の音声データＩＤと、算出された音声複雑度と、を組み合わせて、音声コマンド記憶部１１３に記憶する。キャンセルボタン１２３０は、音声コマンドを保存せず、音声コマンド作成画面を抜けるボタンである。
【００５３】
以上が、音声コマンド作成部１２４の説明である。
【００５４】
音声コマンド選択部１２５は、入力された音声と、音声コマンド記憶部１１３に記憶された音声コマンドの音声データとを比較して、最も近い音声コマンドを選択する。音声コマンド選択部１２５の具体的な処理の流れを、図８のフローチャートに基づいて説明を行う。
【００５５】
まず、音声コマンド選択部１２５は、マイクロフォン１０３からの音声入力を受け付ける（ステップＳ３００）。
【００５６】
次に、音声コマンド選択部１２５は、入力された音声信号を、音声信号変換部１２１に渡し、音声データに変換する（ステップＳ３１０)。
【００５７】
次に、音声コマンド選択部１２５は、ステップSXXXで取得した音声データを、音声解析部１２２に渡し、音声解析データを取得する（ステップＳ３２０)。
【００５８】
次に、音声コマンド選択部１２５は、音声コマンド記憶部１１３から、作成された音声コマンドを全て読み込み、各音声コマンドの音声データＩＤに対応する音声解析データと、ステップＳ３２０で算出した音声解析データとの類似度を計算する（ステップＳ３３０）。
【００５９】
類似度の算出は、振幅スペクトル同士を比較し、その誤差を求めることによって行う。音声解析データの振幅スペクトルは、Ｎ個の周波数帯域と時間TのＮ × Ｔ行列である。周波数帯域については、どの音声解析データでも同一であるが、時間Tについては、録音時間によって異なる。そのため、２つのデータの誤差を求めるために、時間方向について、動的時間伸縮法を用いて補正する。
【００６０】
動的時間伸縮法とは、時系列の長さが異なる２つのデータを比較するために用いられる手法である。具体的には、２つのデータをデータＡ、データＢとおき、データＡの時系列データｔａ（α）  （０≦α≦Ａ）と、データＢの時系列データｔｂ（β）  （０≦β≦Ｂ，Ａ≦Ｂ）を比較する場合、まず、時系列データｔａ（０）と、時系列データｔｂ（β）の各データを比較して、ユークリッド距離が最小となるｔｂ（β０）を選択する。β０の取り得る範囲は、０≦β０≦（Ｂ−Ａ）である。
【００６１】
次に、再び時系列データｔａ（１）と、時系列データｔｂ（β）の各データを比較して、ユークリッド距離が最小となるｔｂ（β１）を選択する。β１の取り得る範囲は、β０＜β１≦（Ｂ−β０）−（Ａ−１）である。βの取り得る範囲を一般化すると、時系列データｔａ（ｍ）の場合、以下の数４のようになる。
【００６２】
【数４】
2017217425.tif 000006
【００６３】
以上の比較計算をｔａ（Ａ）まで行い、求めた距離の総和Ｅを算出する。求めた距離の総和Ｅから、類似度Ｓは次の数５によって算出できる。
【００６４】
【数５】
2017217425.tif 000007
【００６５】
次に、音声コマンド選択部１２５は、ステップＳ３３０で算出した類似度の中で、最も高い類似度が算出された音声コマンドを選択する（ステップＳ３４０）。
【００６６】
次に、ステップＳ３４０で選択された音声コマンドの類似度が、所定の閾値以上かどうかを判断する（ステップＳ３５０)。もし、閾値を下回った場合は、音声コマンド該当なしとして、処理を終了する。閾値以上であるならば、ステップＳ３６０へ進む。
【００６７】
選択された音声コマンドの類似度が所定の閾値以上であるならば（ステップＳ３５０  ＹＥＳ）、音声コマンド選択部１２５は、その音声コマンドが入力されたものとして、最終的に選択する（ステップＳ３６０）。
【００６８】
音声コマンド実行部１２６は、音声コマンド選択部１２５によって選択された音声コマンドを、実際の処理として実行する。
【００６９】
例えば、選択された音声コマンドが、図３に示す音声コマンド１である場合、音声コマンド種別が「炎魔法」である。この場合、音声コマンド種別に対応づけられた、「炎魔法」の処理を行う。さらに、この時、音声コマンドの複雑度に応じて、音声コマンドの効果の度合いを変動させる。例えば、前記「炎魔法」の例において、複雑度に応じて、見た目を変更したり、威力を増加したりといった変化を加える。
【００７０】
音声コマンド選択部１２５、及び音声コマンド実行部１２６の動作を、図９のゲーム画面の例を参照しながら説明を行う。図９では、表示部１０２に、プレイヤーキャラクター１３００と、マイクボタン１３１０と、エネミー１３２０が配置されている。ゲームの目的は、音声入力を行って、音声コマンドである魔法を発動し、エネミー１３２０を倒すことである。
【００７１】
マイクボタン１３１０が押下されると、音声コマンド選択部部１２５は、音声入力を受け付けて、入力された音声に従って、音声コマンドを選択する。音声コマンド実行部１２６は、選択された音声コマンドに従って、所定の処理を実行する。
【００７２】
図１０は、音声コマンド選択部１２５によって、音声コマンド種別「炎魔法」が選択され、「炎魔法」が発動された様子を示している。すなわち、音声コマンド実行部１２６が、プレイヤーキャラクター１３００から、エネミー１３２０に向かって、「炎魔法」の発動結果である火の玉１３３０が移動する処理を行う。
【００７３】
図１１は、図１０と同じ音声コマンド種別「炎魔法」だが、選択された音声コマンドの音声複雑度がより高い場合の一例である。図１１では、火の玉１３４０が、図１０に示す火の玉１３３０より大きくなっている。すなわち、音声複雑度が高いため、より派手なエフェクトを表示している。
【００７４】
以上がゲーム制御装置１００の説明である。
【００７５】
本実施例におけるゲーム制御装置の全部、乃至は一部を、ＣＰＵ（Central Processing Unit）や、ＲＡＭ（Read Access Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成されるコンピュータ内部にインストールし、コンピュータプログラムとして実施するようにしてもよい。
【００７６】
また、音声コマンド実行部１２６の実行するコマンドの内容は、選択された音声コマンドの音声複雑度によって変化させるとしたが、さらに、音声コマンド選択部１２５によって算出された類似度も用いて、威力や見た目を変化させるようにしても良い。
【符号の説明】
【００７７】
１００    ゲーム制御装置
１０１    入力部
１０２    表示部
１０３    マイクロフォン
１１０    記憶部
１１１    音声データ記憶部
１１２    音声解析データ記憶部
１１３    音声コマンド記憶部
１２０    制御部
１２１    音声信号変換部
１２２    音声解析部
１２３   音声複雑度算出部
１２４    音声コマンド作成部
１２５    音声コマンド選択部
１２６    音声コマンド実行部
１０００−１０２０  有音区間
１１００  閾値
１２００  実行コマンドリスト
１２１０  録音ボタン
１２２０  保存ボタン
１２３０  キャンセルボタン
１３００  プレイヤーキャラクター
１３１０  マイクボタン
１３２０  エネミー
１３３０，１３４０  火の玉
【図１】
2017217425.tif 000008
【図２】
2017217425.tif 000009
【図３】
2017217425.tif 000010
【図４】
2017217425.tif 000011
【図５】
2017217425.tif 000012
【図６】
2017217425.tif 000013
【図７】
2017217425.tif 000014
【図８】
2017217425.tif 000015
【図９】
2017217425.tif 000016
【図１０】
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【図１１】
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