(57)【要約】【課題】記憶する遊技画像のデータ量の増大を抑えつつ、背景画像に応じた表示態様の遊技画像を表示させること。【解決手段】画像・音声制御部２０２ｂは、複数の演出モードによる演出を実行することを可能にする。画像・音声制御部２０２ｂは、画像表示部４０１に、複数の演出モードのうちの実行中の演出モードに応じた背景画像を表示させるとともに、遊技に関する情報を示し且つ透明化の処理を行った遊技画像を背景画像に重ねる表示を行う。遊技画像は、例えば、光沢感のある画像である。遊技画像は、例えば、大当たり判定の結果を示す図柄画像である。【選択図】図４
2017225766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部を有し、複数の演出モードによる演出を実行することが可能な遊技機であって、
前記画像表示部において、前記複数の演出モードのうちの実行中の演出モードに応じた背景画像に、遊技に関する情報を示し且つ透明化の処理を行った遊技画像を重ねる表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技画像は、遊技者が利益を得ることが可能な特別遊技に対する判定の結果を示す図柄画像であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。また、遊技機は、図柄ゲームにおいて、様々な演出を行う。例えば、遊技機は、演出モードに応じて異なる背景画像を表示する（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−００５２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、例えば、図柄画像などの遊技に関する遊技画像を背景画像に応じて見やすくするために、予め背景画像毎に異なる表示態様の遊技画像を用意したとすると、記憶する遊技画像のデータ量が増大するという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解消するため、記憶する遊技画像のデータ量の増大を抑えつつ、背景画像に応じた表示態様の遊技画像を表示させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、画像表示部を有し、複数の演出モードによる演出を実行することが可能な遊技機であって、前記画像表示部において、前記複数の演出モードのうちの実行中の演出モードに応じた背景画像に、遊技に関する情報を示し且つ透明化の処理を行った遊技画像を重ねる表示を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、記憶する遊技画像のデータ量の増大を抑えつつ、背景画像に応じた表示態様の遊技画像を表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】画像・音声制御部の機能的構成の一例を示す図である。
【図５】遊技画像の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態にかかる表示制御を行った画像の一例を示す図である。
【図７】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１２】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１３】
遊技盤１０１のほぼ中央部分にはメイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１４】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に移動し、退避することが可能である。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１５】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれるものであり、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６への入賞を促し、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１７】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップでもよい。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１８】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と記載）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１９】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者によって操作ハンドル１１６ａが操作されると、操作された量（回転量）に応じて、発射指示部材１１６ｂが駆動して、遊技球を発射させることができる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベルの形状を有しており、不図示の移動機構により、所定の演出時に、ベルが図中の左右に揺動する。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２８】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２９】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３０】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３１】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３２】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
【００３３】
なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、関連性のある図柄で停止表示中の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。
【００３４】
このように、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞することにより、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームが行われる。
【００３５】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３６】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３７】
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３８】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の状態では、例えば、補助遊技状態（いわゆる時短遊技状態）などの特定の遊技状態となる。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００４２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００４４】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第１保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第２保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００４５】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００４６】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００４７】
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時に取得した各種乱数（保留情報）を用いて、特別図柄の変動表示前に大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種乱数とともに保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００４８】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数を、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００４９】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態や確変遊技状態などの補助遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００５０】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００５１】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００５２】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に記憶されている保留情報を表示する。保留情報は、第１始動口１０５への遊技球の入賞について４つ、第２始動口１０６への遊技球の入賞について４つ、ゲート１０８への遊技球の通過について４つを上限にそれぞれ記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や補助遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００５３】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００５４】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５５】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００５６】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００５８】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。なお、画像・音声制御部２０２ｂについては、図３を用いて後述する。
【００５９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６０】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６１】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６２】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させるプログラムである。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００６３】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【００６４】
保留表示プログラムは、主制御部２０１の事前判定結果を含む保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で表示させる。
【００６５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【００６６】
（２−２．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００６８】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００７３】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。図３は、画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。図３に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２５４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２５５と、水晶発振器２５６と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５７と、音制御回路２５８と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２６０と、を有する。
【００７６】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、スピーカ２７０から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７７】
画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００７８】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、通知画像の強調表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。
【００７９】
ＣＧＲＯＭ２５５には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、遊技に関する情報を通知するための通知画像などである。ＶＤＰ２５４は、ＣＰＵ２５１からの指示に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ２５５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５７などの所定の記憶領域に書き込む。
【００８０】
ＶＲＡＭ２５７に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。また、詳細については後述するが、遊技画像の表示処理においては、画像・音声制御部２０２ｂは、背景画像と透明化の処理が行われた遊技画像とを重畳表示させる。
【００８１】
水晶発振器２５６は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する。ＶＤＰ２５４は、水晶発振器２５６に接続され、水晶発振器２５６にて生成されたパルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ２５１は、水晶発振器２５６によって１６．６ｍｓｅｃ毎にＶＤＰ２５４から発振される信号を用いて各種処理を行う。音制御回路２５８は、ＣＰＵ２５１からの指示に基づいて、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ２７０から出力させる。
【００８２】
（画像・音声制御部の機能的構成の一例）
次に、図４を用いて、画像・音声制御部２０２ｂの機能的構成の一例について説明する。図４は、画像・音声制御部の機能的構成の一例を示す図である。図４に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、表示制御部４００と、画像表示部４０１と、を有する。
【００８３】
画像表示部４０１は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４である。ここで、ぱちんこ遊技機１００は、背景画像がそれぞれ異なる複数の演出モードによる演出を実行することが可能である。演出モードとは、例えば、主制御部２０１の遊技状態に応じた演出であるが、これに限らず、遊技状態とは関係なく異なる背景画像とする演出も含む。遊技状態は、例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）、などがある。
【００８４】
通常遊技状態は、大当たりの当選確率が低確率の遊技状態であり、且つ、補助遊技状態が付加されない遊技状態である。ここで、補助遊技状態は、普通図柄の変動時間が短縮化され、普通電動役物の開放時間が長時間化され、さらに、普通図柄の当選確率が高確率になる遊技状態である。
【００８５】
確変遊技状態は、大当たりの当選確率が高確率の遊技状態であり、且つ、補助遊技状態が付加される遊技状態である。時短遊技状態は、大当たりの当選確率が低確率の遊技状態であり、且つ、補助遊技状態が付加される遊技状態である。潜確遊技状態は、大当たりの当選確率が高確率の遊技状態であり、且つ、補助遊技状態が付加されない遊技状態である。
【００８６】
演出モードは、例えば、通常遊技状態における通常モード、確変遊技状態における確変モード、時短遊技状態における時短モード、潜確遊技状態における潜確モード、の演出がある。
【００８７】
なお、演出モードは、各遊技状態において、演出内容が異なる複数の演出モードの中から一の演出モードをとり得る構成としてもよく、例えば、通常遊技状態において、複数の通常モードの中から一の通常モードを行うようにしてもよい。なお、複数の演出モードは、例えば、背景画像がそれぞれ異なる演出であればよい。
【００８８】
表示制御部４００は、画像表示部４０１において、複数の演出モードのうちの実行中の演出モードに応じた背景画像に、遊技に関する情報を示し且つ透明化の処理を行った遊技画像を重ねる表示を行う。背景画像は、例えば、朝昼晩や季節などの時期を示す画像や、海や山や街などの場所を示す画像などがあり、演出モードに応じて表示態様（画像の色）が異なる。表示態様とは、例えば、色の３要素（色相、彩度、明度）によって表すことができる。ただし、以下の説明では、表示態様を、明度（明るさ）と彩度（鮮やかさ）を複合した色調（トーン）として説明する。
【００８９】
遊技に関する情報を示す遊技画像は、例えば、遊技者が利益を得ることが可能な特別遊技（大当たり遊技）に対する判定の結果を示す図柄画像であるが、これに限らず、大当たりに対する期待度を表す予告演出に用いられる画像としてもよい。予告演出に用いられる画像は、例えば、会話演出における文字画像の背後の吹き出し画像である。
【００９０】
例えば、表示制御部４００は、遊技画像に透明化の処理を行う。透明化の処理を行うとは、不透明度を低くすることである。不透明度は、画像の不透明さを表した値であり、例えば「％」で表すことができる。通常の画像（例えば背景画像）の場合、不透明度は１００％である。不透明度が低いほど、画像は透明になる（薄くなる）。例えば、不透明度が０％とは、完全に透明な画像であり、つまり、画像が消去された状態に相当する。
【００９１】
表示制御部４００は、遊技画像を背景画像よりも上位のレイヤに設定する。遊技画像は不透明度が低いため、下位のレイヤに設定される背景画像を映り込ませる（透かす）ことができる。
【００９２】
また、遊技画像は、背景画像の明るさによって背景画像の映り込み方が異なる。このため、遊技画像の不透明度を背景画像の明るさに応じた値としてもよい。例えば、遊技画像は、背景画像が暗いほど背景画像を映り込ませやすくすることができる。そこで、背景画像の色調が明るいほど遊技画像の不透明度を低い値とすることにより、背景画像の色調が明るいほど背景画像を映り込ませやすくしてもよい。
【００９３】
また、遊技画像は、同じ不透明度でも、色調の暗い（濃い）部分と明るい（薄い）部分とでは、明るい方が背景画像を映り込みやすくすることができる。このため、遊技画像の不透明度を遊技画像の明るさに応じた値としてもよい。例えば、遊技画像が暗いほど、遊技画像の不透明度を低い値とすることにより、背景画像が暗いほど背景画像を映り込ませやすくしてもよい。
【００９４】
また、遊技画像は、例えば、部位によって明るさが異なるため、遊技画像の部位によって、背景画像の映り込み方が異なる。このため、遊技画像の不透明度を遊技画像の部位の明るさに応じた値としてもよい。例えば、遊技画像が暗い部分ほど、遊技画像の不透明度を低い値とすることにより、背景画像が暗い部分ほど背景画像を映り込ませやすくしてもよい。
【００９５】
また、本実施の形態では、全ての図柄画像について透明化の処理を行うものとするが、図柄に応じて透明化の処理を行ってもよい。例えば、遊技者にとっての利益度合いが最も高い（出玉が多い）ハイパーボーナスを示す「７」の図柄については、透明化の処理を行わず、すなわち、背景画像にかかわらず、常に一定の表示態様（明るさ）で表示してもよい。これにより、特定の図柄のみ、背景画像にかかわらず常に一定の表示態様とすることができる。
【００９６】
また、本実施の形態では、遊技画像を図柄画像とした場合、図柄画像については、変動演出の開始から停止まで常に透明化の処理が行われた画像を用いる。すなわち、変動演出を示す図柄画像の送り動作（例えばスクロール動作）においても、透明化の処理が行われた画像を用いる。そのため、図柄画像の送り動作中においても背景画像を映り込ませることができる。
【００９７】
ただし、常に透明化の処理を行わずに、タイミングに応じて、透明化の処理を行ってもよい。例えば、図柄画像の変動停止時にのみ、透明化の処理を行ってもよい。これにより、遊技者が図柄画像に最も注目するタイミングにおいてのみ、背景画像に応じた図柄画像の表示態様とすることができる。
【００９８】
ここで、演出モード毎に図柄画像を用意したとすると、演出モードの数に応じて２倍、３倍とデータ量が増えてしまう。そのため、演出モードに応じたフィルタを用意しておき、透明化の処理を施した図柄画像の裏面に貼付することとしてもよい。これにより、モード数分だけフィルタを用意すれば済むため、データ量の増加を抑えつつ、演出モードに応じた図柄を増やすことができる。
【００９９】
本実施の形態によれば、透明化の処理を行った遊技画像を背景画像上に重ねる表示を行うことにより、背景画像に応じた表示態様の遊技画像を表示させることができる。例えば、背景画像が暗い場合には遊技画像も暗くすることができ、また、背景画像が明るい場合には遊技画像も明るくすることができる。
【０１００】
また、遊技画像は、光沢感のある画像である。光沢感のある画像とは、例えば表面に光る部分や反射により他の画像が映る画像である。遊技画像に光沢感のある画像を用いると、遊技画像に背景画像が映り込むことにより、あたかも遊技画像に他の画像が反射しているかのように見せることができる。
【０１０１】
上述した、表示制御部４００は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１０２】
（遊技画像の一例）
図５は、遊技画像の一例を示す説明図である。図５においては、遊技画像の一例として、図柄画像について説明する。図５に示すように、メイン液晶１０４に表示される３つの装飾図柄の図柄画像５００（５００ａ，５００ｂ、５００ｃ）は、それぞれ、濃色部分５０１と、淡色部分５０２とを有する。濃色部分５０１は、淡色部分５０２よりも色調の濃い（暗い）画像である。また、濃色部分５０１および淡色部分５０２は、例えばいずれも光沢感のある画像である。
【０１０３】
例えば、表示制御部４００（図４参照）は、図柄画像５００（５００ａ，５００ｂ、５００ｃ）毎に透明化の処理を行う。このため、濃色部分５０１および淡色部分５０２は、同じ不透明度となる。これにより、淡色部分５０２は、濃色部分５０１に比べて、背景画像が映り込みやすくなっている。
【０１０４】
ただし、濃色部分５０１と、淡色部分５０２とで異なる不透明度により透明化の処理を行ってもよい。例えば、背景画像の映り込みの度合いが、濃色部分５０１と、淡色部分５０２とで同程度となるように透明化の処理を行ってもよい。これにより、濃色部分５０１と、淡色部分５０２とで、濃色部分５０１についても、淡色部分５０２と同程度に背景画像を映り込ませることができる。
【０１０５】
また、「７」の図柄画像５００ｂは、例えば、獲得出玉の最も多いハイパーボーナスを示す「ＵＬＴＲＡ」の赤の文字画像５０３を有する。文字画像５０３は、遊技者に通知するための画像であり且つ強調したい画像であるため、透明化の処理を行わない。つまり、「ＵＬＴＲＡ」の文字画像５０３については、背景画像が変わったとしても、常に一定の表示態様で表示される。このように、遊技者に通知するための画像については、一定の表示態様で表示する。これにより、例えば、背景画像が映り込むことによる視認性の低下を抑えることができる。
【０１０６】
なお、図５に示した図柄画像５００を除く「０〜５，９」の他の図柄画像についても、「６」や「８」の図柄画像５００と同様に、文字画像５０３を有さず、濃色部分５０１と、淡色部分５０２とを有する。また、「０〜５，９」の他の図柄画像についても、濃色部分５０１および淡色部分５０２は、同じ不透明度である。
【０１０７】
（本実施の形態にかかる表示制御を行った画像の一例）
図６は、本実施の形態にかかる表示制御を行った画像の一例を示す図である。図６に示すように、メイン液晶１０４には、図柄画像５００と、背景画像６００とが表示されている。図柄画像５００は、図５に示したものと同様である。背景画像６００は、例えば、ビルや道路などの街が描かれており、昼間の明るい画像を示している。
【０１０８】
例えば図柄画像５００は、背景画像６００の上位のレイヤに設定される。図柄画像５００のうち淡色部分５０２には、背景画像６００の映り込みがある。なお、不図示であるが、濃色部分５０１についても、淡色部分５０２への映り込みに比べると映り込みの影響は小さいものの、背景画像６００の映り込みがある。なお、「７」の図柄画像５００ｂの「ＵＬＴＲＡ」の文字画像５０３については、透明化の処理を行わないため、背景画像６００の映り込みはない。
【０１０９】
このように、図柄画像５００に背景画像６００を映り込ませることにより、例えば、背景画像６００が昼間を示す明るい画像の場合には、夜間を示す暗い画像の場合に比べて、図柄画像５００を明るくすることができる。一方で、背景画像６００が夜間を示す暗い画像の場合には、図柄画像５００を暗くすることができる。したがって、図柄画像５００を、背景画像に応じた明るさにすることができる。
【０１１０】
また、図柄画像５００は光沢感のある画像であるため、図柄画像５００から背景画像６００が透けることにより、図柄画像５００にあたかもビルディングや道路等の背景画像６００の一部が反射しているかのように見せることができる。
【０１１１】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１１２】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１１３】
（タイマ割込処理）
図７は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１１４】
図７に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１１５】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図８参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１１６】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１１７】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図９参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１１８】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。電動役物制御処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物制御処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１０参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物制御処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１１９】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ７０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１２０】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ７０１〜Ｓ７０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１２１】
（始動口スイッチ処理）
図８は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図７のステップＳ７０２参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１２２】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ８０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１２３】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ８０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ８０４）。
【０１２４】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ８０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ８０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２６】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ８０９）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ８１０）。
【０１２７】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された保留情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
【０１２８】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ８１１）、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ８１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２９】
（特別図柄処理）
図９は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図７のステップＳ７０３参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１３０】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ９１１へ移行する。
【０１３１】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２と第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１とのうち、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。
【０１３２】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０７へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ９０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７へ移行する。
【０１３４】
例えば、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ９０３〜Ｓ９０６に示したように、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示が、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行われる。
【０１３５】
次に、主制御部２０１は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理を実行する（ステップＳ９０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ９０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１３６】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０９）。ステップＳ９０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ９０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１３７】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ９１０）。ステップＳ９１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ９０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ９０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ９１０で設定された変動開始コマンドは、図７のステップＳ７０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３８】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１３９】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ９１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ９１３）。ステップＳ９１３で設定された変動停止コマンドは、図７のステップＳ７０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理を実行して（ステップＳ９１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１４０】
（大入賞口処理）
図１０は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。大入賞口処理は、電動役物制御処理（図７のステップＳ７０４参照）に含まれる処理内容である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であることを示す特別遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１００１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１４１】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１００６に移行する。
【０１４２】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、すなわち、オープニング開始前である場合、主制御部２０１は、オープニングの期間や、大入賞口１０９の各ラウンドにおける動作や、エンディングの期間などを定めた動作パターンの設定を行い（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００６に移行する。ステップＳ１００４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、特別遊技における大入賞口１０９の動作パターンを設定する。
【０１４３】
ステップＳ１００２において、オープニング中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って（ステップＳ１００５）、ステップＳ１００６へ移行する。
【０１４４】
次に、主制御部２０１は、各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中である場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、各ラウンドにおいて入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００８へ移行する。
【０１４５】
各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中ではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、各ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１００８）。インターバル中である場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１００９）、ステップＳ１０１０へ移行する。
【０１４６】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング期間のカウントや特別遊技後の遊技状態を設定するエンディング処理を行って（ステップＳ１０１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１４７】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０１４８】
（演出タイマ割込処理）
図１１は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１１に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４９】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１１０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１２参照）を行う（ステップＳ１１０２）。
【０１５０】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１１０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１１０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出制御処理に戻る。
【０１５１】
（コマンド受信処理）
図１２は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９１０参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０３へ移行する。
【０１５２】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１３参照）を行う（ステップＳ１２０２）。そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９１３参照）。
【０１５３】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０５に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理を行う（ステップＳ１２０４）。
【０１５４】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。オープニングコマンドは、特別遊技の開始を示すコマンドであり、大当たりや小当たりに当選した際の、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０７へ移行する。
【０１５５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技中や小当たり遊技中に行う演出を選択する当たり演出選択処理を行う（ステップＳ１２０６）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１からエンディング開始時に送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１５６】
ステップＳ１２０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、エンディング演出を選択するためのエンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１２０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理（図８のステップＳ８０６、ステップＳ８１２参照）において設定されるコマンドである。
【０１５７】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留表示等を行うための保留コマンド受信処理を行い（ステップＳ１２１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１５８】
（演出決定処理）
次に、図１３を用いて、図１２のステップＳ１２０２に示した演出決定処理について説明する。図１３は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信した変動開始コマンド（図１２のステップＳ１２０１参照）を解析し（ステップＳ１３０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０１５９】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留数から「１」を減算した数値を新たな保留数とする保留数減算処理を行う（ステップＳ１３０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードを示す演出モードテーブル（不図示）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１３０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（不図示）を用いて、変動演出を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１３０４）。
【０１６０】
そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ１３０５）。そして、演出統括部２０２ａは、各種選択した演出を行うために、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１３０６）、演出決定処理を終了する。
【０１６１】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で行われる。
【０１６２】
（画像制御処理）
図１４は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。図１４において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。演出コマンドとしては、例えば、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、保留演出コマンド、演出ボタンコマンド、などがある。
【０１６３】
演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま画像制御処理を終了する。演出コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、表示画像制御処理を行う（ステップＳ１４０２）。
【０１６４】
ここで、表示画像制御処理について説明する。例えば、演出コマンドが変動演出開始コマンドである場合、表示画像制御処理では、変動演出停止コマンドに応じた変動画像データを選択する。また、例えば、演出コマンドが変動演出終了コマンドである場合、表示画像制御処理では、変動演出終了コマンドに応じた確定図柄画像データを選択する。
【０１６５】
また、演出コマンドが変動演出開始コマンドや変動演出終了コマンドである場合、表示画像制御処理では、演出モードに応じた背景画像を選択し、選択した背景画像に図柄画像を重畳表示させた画像データを生成する。また、背景画像に図柄画像を重畳表示させるに際しては、画像・音声制御部２０２ｂは、図柄画像を透明化する処理を行う。画像・音声制御部２０２ｂは、透明化の処理を行った図柄画像を背景画像よりも上位のレイヤに設定することにより、図柄画像に背景画像を映り込ませることができる。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、予め透明化の処理を施した図柄画像を用いてもよい。
【０１６６】
また、例えば、演出コマンドがオープニング演出コマンドである場合、表示画像制御処理では、オープニング画像データを選択する。また、例えば、演出コマンドがエンディング演出コマンドである場合、表示画像制御処理では、エンディング画像データを選択する。また、例えば、演出コマンドが保留演出コマンドである場合、表示画像制御処理では、保留演出コマンドに応じた保留画像データを選択する。
【０１６７】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、演出画像データをＲＡＭ２５３に格納し（ステップＳ１４０３）、画像制御処理を終了する。
【０１６８】
以上説明したように、本実施の形態では、図柄画像に透明化の処理を行い、透明化の処理を行った図柄画像を背景画像上に表示した。これにより、本実施の形態では、背景画像に応じた図柄画像を別途記憶しなくても、背景画像に応じた表示態様の図柄画像を表示させることができる。このため、記憶する図柄画像のデータ量の増大を抑えつつ、背景画像に応じた遊技画像を表示することができる。
【０１６９】
また、本実施の形態では、図柄画像を光沢感のある画像とした。これにより、図柄画像に背景画像を映り込ませることにより、あたかも図柄画像に他の画像が反射しているかのように見せることができる。このため、本実施の形態では、他の画像が反射した図柄画像を予め記憶しなくても、他の画像が反射しているように見える図柄画像を表示させることができる。
【０１７０】
なお、本実施の形態では、本発明の遊技機をぱちんこ遊技機１００に適用した場合について説明したが、ぱちんこ遊技機１００に限らず、例えばスロットマシンなど、画像表示部を有する他の遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１７１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４００  表示制御部
４０１  画像表示部
５００（５００ａ、５００ｂ、５００ｃ）  図柄画像
６００  背景画像
【図１】
2017225766.tif 000003
【図２】
2017225766.tif 000004
【図３】
2017225766.tif 000005
【図４】
2017225766.tif 000006
【図５】
2017225766.tif 000007
【図６】
2017225766.tif 000008
【図７】
2017225766.tif 000009
【図８】
2017225766.tif 000010
【図９】
2017225766.tif 000011
【図１０】
2017225766.tif 000012
【図１１】
2017225766.tif 000013
【図１２】
2017225766.tif 000014
【図１３】
2017225766.tif 000015
【図１４】
2017225766.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月25日(2017.8.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
図柄を変動表示させ、前記判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
画像表示部を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行するモード実行手段と、
前記画像表示部において、前記モード実行手段によって実行される演出モードに応じた背景画像を表示し、前記判定図柄に応じた装飾図柄画像を前記背景画像に重ねる表示を行う表示制御手段と、
を備え、
前記装飾図柄画像は、図柄画像部と、前記図柄画像部を装飾する装飾画像部とを含み、
前記表示制御手段は、前記図柄画像部に対して透明化の処理を行う一方で、前記装飾画像部に対して前記透明化の処理を行わない、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、図柄を変動表示させ、前記判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、画像表示部を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行するモード実行手段と、前記画像表示部において、前記モード実行手段によって実行される演出モードに応じた背景画像を表示し、前記判定図柄に応じた装飾図柄画像を前記背景画像に重ねる表示を行う表示制御手段と、を備え、前記装飾図柄画像は、図柄画像部と、前記図柄画像部を装飾する装飾画像部とを含み、前記表示制御手段は、前記図柄画像部に対して透明化の処理を行う一方で、前記装飾画像部に対して前記透明化の処理を行わない、ことを特徴とする。