(57)【要約】【課題】面白みのある演出を行うこと。【解決手段】演出制御部８０３は、保留部８０１に権利が保留されることにより、所定の演出画像（映写機を示唆する映写機フィルムの画像）を第１表示態様（静止画像）で表示部８０４に表示可能である。演出制御部８０３は、第１表示態様で表示した演出画像を、所定のタイミングで、所定動作（映写機の再生動作）の表示が行われる第２表示態様（動画）に変更して表示可能である。演出制御部８０３は、第２表示態様で演出画像を表示しているときに、特別遊技判定の結果に基づいて、所定動作に応じて変化する変化画像（実写画像）を表示部８０４に表示可能である。変化画像は、第１の変化画像（アニメ画像）と、第１の変化画像よりも特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の変化画像（実写画像）と、を含む。【選択図】図８
2017221781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利を保留可能な保留手段と、
第２条件の成立により、前記保留手段に保留された権利に対して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留手段に権利が保留されることにより、所定の演出画像を動く表示が可能な特定表示態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記特定表示態様で前記演出画像を表示しているときに、前記特別遊技判定の結果に基づいて、当該演出画像が動くごとに変化していく変化画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記変化画像は、第１の変化画像と、前記第１の変化画像よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の変化画像と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記変化画像を表示する前に、前記第２の変化画像が表示される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動
表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを
行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過する
ことによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊
技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、
大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図
柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲーム
を行う。図柄ゲームにおいて、遊技機は、大当たりを期待させる予告演出などの演出を行
う。
【０００４】
また、例えば、遊技機は、変動表示中に、始動領域に入賞すると、入賞時に取得した権
利を記憶し、記憶した権利に対して大当たり判定や変動時間の判定を事前に行い、この判
定結果に基づいて保留変化演出などの演出を行うものがある（例えば、下記特許文献１参
照。）。また、遊技機は、各演出に応じた演出画像を表示することが可能であり、例えば
、保留変化演出による画像を表示した後に、当該画像の対象の権利による変動表示におい
ても、予告演出による画像を表示することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０７９５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、保留変化演出などの保留された際の演出画像と、その後
の予告演出などの演出画像とがそれぞれ関連性を有しない場合には、遊技者からすると、
先の演出画像から後の演出画像を予測することができず、面白みに欠ける、という問題が
ある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、演出の面白みを向上させることを目的とす
る。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、第１条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利を保留可能な保留手段と、第２条件の成立により、前記保留手段に保留された権利に対して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記保留手段に権利が保留されることにより、所定の演出画像を動く表示が可能な特定表示態様で前記表示手段に表示可能であり、前記特定表示態様で前記演出画像を表示しているときに、前記特別遊技判定の結果に基づいて、当該演出画像が動くごとに変化していく変化画像を前記表示手段に表示可能であり、前記変化画像は、第１の変化画像と、前記第１の変化画像よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２の変化画像と、を含む、ことを特徴とする。
【０００９】
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記変化画像を表示する前に、前記第
２の変化画像が表示される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であることを
特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出の面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】保留演出および予告演出の一例を示す説明図である。
【図８】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図９】演出統括部が行う入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】ハズレ時に用いる変化画像判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】大当たり時に用いる変化画像判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−１】ハズレ時に用いる予告編の演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−２】大当たり時に用いる予告編の演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２−１】ハズレ時に用いる映写機フィルムの保留画像の色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２−２】大当たり時に用いる映写機フィルムの保留画像の色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３−１】ハズレ時に用いる○の保留画像の色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３−２】大当たり時に用いる○の保留画像の色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】演出統括部が行う予告演出判定処理に含まれる予告編の演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が行う予告演出判定処理に含まれる変化画像判定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、
旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、
ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部
１１６が設けられている。
【００１４】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発
射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の
上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が
設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３
において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動
口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４
の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４および
サブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａ
ｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、
手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりするこ
とが可能である。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられて
いる。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、特別図柄の図柄ゲームを開始させる
ための入賞口である。メイン液晶１０４の右側には、普通電動役物１０７が設けられてい
る。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態に
おいて遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。なお、「入球」
とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や
、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。
【００１７】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソ
レノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のもの
であり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に
収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右
に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は
、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄
判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に設けられた各ゲート１０８のいずれかを遊
技球が通過することによって行われる。
【００１８】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口
１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０
９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当
たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開
放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い
出される。
【００１９】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に
遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３
の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設け
られている。
【００２０】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情
報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば
、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５
へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す
。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の
図柄ゲームの結果を表す。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部
材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を
有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する
形状を有する。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また
、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１
５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられて
いる。操作レバー１２０は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、例えば、所定の
演出時に遊技者が把持して下方へ操作することによって、下方へ移動することが可能であ
る。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出す
る装飾部１３１が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作
ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、
遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられてい
る。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンド
ル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは
、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字
キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの
操作を受け付ける。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が
設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６
へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミッ
ク）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時
に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する
可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物とし
ては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外では
メイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱち
んこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払
い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や
音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制
御部２５０と、を有する。
【００２８】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）
と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅ
ｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各
制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶
された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制
御部の構成について詳細に説明する。
【００２９】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、各種図柄の変
動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶
や、大入賞口１０９の制御や、普通電動役物１０７の制御などを行う。各制御について具
体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２
始動口１０６への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大
当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部２１０は、遊技球のゲート１
０８の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当た
り（以下「普図当たり」という）と判定する。
【００３０】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、始動入賞によって取得し
た特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、始動入賞
によって取得した普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択し
たりする。また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、
時短遊技状態、確変遊技状態、の３つ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う
。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部２１０は、低確率状態および高確率状
態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３１】
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、
変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図
柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄
を変動表示させて、普通図柄の変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、
普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３２】
保留情報の記憶において、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情
報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、「保留情報」は、特別図柄の保留
情報とする。例えば、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第
２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、所定数を上限として保留情報を記憶させる。保
留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数（各種判定を受ける権利）や、取得した各種乱
数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果、を含む。
また、保留情報は、このほかにも、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報なども含む
。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過が
あった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。
【００３３】
また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を
含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は
、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３４】
主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、
各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入賞した遊
技球を検出する第１始動口ＳＷへ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動
口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球
を検出するゲートＳＷを含む。
【００３５】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口
ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口
１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例
えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００３６】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレ
ノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１
０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００３７】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を
表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示
する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００３８】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御
部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基
板によって実現される。
【００３９】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技
球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射
させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球
検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出
部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０
は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口
１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数
を払い出す制御を行う。
【００４０】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技
球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技
球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサに
より遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させること
によって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４１】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球
制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞
球制御基板によって実現される。
【００４２】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１
０から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２
３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を
行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種
の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４３】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、演出
モード、など各種演出の制御を行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であ
り、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動
演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
【００４４】
装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄の３つの装飾
図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第
２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、３つの装飾図柄の
うちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので
停止表示させて、残りの１つ（例えば第３装飾図柄）を、所定時間、変動表示させること
によって、大当たりを期待させることができる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄
のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもの
で停止表示させた状態をテンパイ状態またはリーチ状態という。
【００４５】
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾
図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ
演出においてハズレの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および
第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００４６】
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装
飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、
その後に第３装飾図柄を停止表示させる。
【００４７】
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される
。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否か
を示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予
告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの
表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、
所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演
出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した
場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たり
に対する信頼度が高いことを示す。
【００４８】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受
け付けた場合に所定の演出（例えばカットイン演出などの予告演出）に切り替える一連の
演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０な
どである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、
例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９よりも操作レバー１２０を用いた演出が最も
信頼度の高い演出である。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を
行う場合、操作レバー１２０の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー１２０が操作
されると、高信頼度のカットイン演出（例えばゼブラ柄のカットイン演出）が行われやす
い。
【００４９】
保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（事前判定情報や各種判定に用いる
権利を含む）に基づいて行われる演出であり、例えば、通常の保留表示である通常保留演
出や、通常保留演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である特殊保留演出
を含む。演出モードは、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技
状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における
確変モードなどがある。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００５０】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、
演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御
を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像
データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予
告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００５１】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには
、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００５２】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の
画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声
データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４
やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ
２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は
、画像・音声制御基板によって実現される。
【００５３】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括
部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１
３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ラ
ンプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データ
が記憶されている。
【００５４】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯
データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可
動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現
される。
【００５５】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお
、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶され
たプログラムを実行することによって行われる。
【００５６】
図３は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３
において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１
）。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態において
は遊技球が第１始動口１０５、または第２始動口１０６へ入賞することであり、特別図柄
の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合には当該変動表示が終了して
、次の変動表示が開始されることである。
【００５７】
また、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、
第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに
記憶されている状態で特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２保留
情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。これは、第２保留情報による特別遊
技判定（大当たり図柄判定）は、第１保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとっ
て有利な大当たりに当選しやすく、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われる
ためである。
【００５８】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、始動
条件が成立すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行
う（ステップＳ３０２）。特別遊技判定において、主制御部２１０が大当たりである特別
遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜
「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例え
ば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない
場合にハズレであると判定する。
【００５９】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ス
テップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎ
ｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。
特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１
０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００６０】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄の詳細については、図４を用いて
後述するが、大当たり図柄は、具体的には、大当たりの種類を示すものであり、例えば、
４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当た
り図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当た
り図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄
の中から一致したものが選択される。
【００６１】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パター
ンは、特別図柄の変動時間を含む変動態様を示したものである。変動パターン判定では、
特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数（保留情報の数）に基づいて、変動パターン乱数
を用いて判定値との一致判定を行うことによって１つの変動パターンが選択される。例え
ば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや
保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パタ
ーン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３
を用いて後述する。
【００６２】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３０６）。具体
的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく特別図柄の変動表示では
、第１特別図柄表示部に第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２
始動口１０６への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部に第２特別
図柄を変動表示させる。
【００６３】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた
変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。主制御部２
１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、変動時間が経過す
ると（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示
させる（ステップＳ３０８）。
【００６４】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であ
るか否かを判定する（ステップＳ３０９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄であ
る場合（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステッ
プＳ３１０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウン
ド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉の制御を行う。
【００６５】
特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ３１１
）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例
えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１
０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を
設定したりする。
【００６６】
ステップＳ３０９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ス
テップＳ３０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（
ステップＳ３１２）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部２１０は、
ステップＳ３１２の処理の前に、１変動が終了する度に、時短遊技状態や確変遊技状態の
残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に
、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「
０」となった場合、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判
定する。
【００６７】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄
の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）
、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３１３）、特別図柄の図柄ゲーム処
理を終了する。
【００６８】
なお、特別図柄の変動表示を開始する際や、停止表示する際や、特別遊技を実行する際
など、各動作を行うときに、主制御部２１０は、各動作を示すコマンドを演出統括部２３
０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作に応じた演出を
行うことができる。
【００６９】
（大当たり図柄および遊技状態について）
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図４は、大当たり図柄を示す説
明図である。図４に示す図柄対応表示４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を
対応付けたものである。図柄対応表示４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，Ｚ
Ｂ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりである。大当たり図
柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりである。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりである。
【００７０】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０球）
の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは
、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、
１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００７１】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒と
する長開放の大当たりとするが、これに限らず、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０
．１秒）短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
【００７２】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実
行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり
、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、普通
図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短
縮機能は、普図当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）や、普
通電動役物１０７の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。
このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くするこ
とができる。
【００７３】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に
、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部２１０は、確変遊技状態や時短遊
技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能
が付加されない低確率状態である。
【００７４】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３
つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊
技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短
縮機能が付加されない高確率遊技状態である。すなわち、大当たり遊技の実行後に、遊技
状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得る構成とすることも可
能である。
【００７５】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，
ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり
図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定
（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄
ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６へ
の入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞に
よる特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選
択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００７６】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当
たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者
にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの割合が高くなっており、また、大当たり図
柄ＺＡの割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄
判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利
益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利なも
のとなっている。
【００７７】
なお、本実施の形態では、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態を
設定することが可能な、いわゆる確変機と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタ
イプの遊技機に限らず、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が
経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプの遊技機（いわゆるＳＴ機（Ｓ
Ｔ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ））とすることも可能である。
【００７８】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例につ
いて説明する。
【００７９】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン
テーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけ
るハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である
。図５−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図
である。
【００８０】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈ
ｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常
時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パター
ンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの７種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターン
テーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，
ｄ，ｅの６種類がある。
【００８１】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パタ
ーンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの４種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈ
ｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで
記している。
【００８２】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時
に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。
判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値
の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【００８３】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），
ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動
パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の
変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，
ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別して説明する場合を除いて、単に変動パ
ターンａと記載する。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハ
ズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅや、大当たり用変動パ
ターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、リーチ演出が行われる変動パタ
ーンである。
【００８４】
変動パターンｂ（１５秒）および変動パターンＢ（１５秒）は、いずれも同一または似
通った変動演出を行うことが可能であり、ノーマルリーチが行われる変動パターンである
。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第３装飾図
柄を停止表示させる演出である。変動パターンｃ（３０秒）および変動パターンＣ（３０
秒）は、いずれも同一または似通った変動演出を行うことが可能であり、低信頼度リーチ
が行われる変動パターンである。
【００８５】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似
通った変動演出を行うことが可能であり、中信頼度リーチが行われる変動パターンである
。変動パターンｅ（９０秒）および変動パターンＥ（９０秒）は、いずれも同一または似
通った変動演出を行うことが可能であり、高信頼度リーチが行われる変動パターンである
。変動パターンｃ，ｄ，ｅや変動パターンＣ，Ｄ，Ｅは、テンパイ状態となってからさら
に演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチである。
【００８６】
変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を最終的にハ
ズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示させる。また、変動パターンＢ
，Ｃ，Ｄ，Ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様（
例えばゾロ目の出目）で停止表示させる。
【００８７】
ここで、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能
が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨ
ｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」
〜「８３」（８４個）のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターン
ａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パ
ターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が
「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【００８８】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズ
レにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多
い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、
迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が
少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしな
がら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が
行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【００８９】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（
変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（８４／１００）で選択される。通常時
ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、リーチ変動が選択される割合については
、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パター
ンｄ＞変動パターンｅ、となっている。
【００９０】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パタ
ーンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４
，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応
じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留
数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場
合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が
１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【００９１】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動の選択さ
れる割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１
（図５−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状
態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の
短い変動表示を行いやすくすることによって迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出を行
いにくくして、大当たり判定を行う機会を増やすためである。また、確変遊技状態や時短
遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態にお
けるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い
演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技
者を高揚させることができる。
【００９２】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口
１０５への入賞による第１保留数（第１保留情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒
の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２保留情報の数）が０になり
、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益
度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【００９３】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合
いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パタ
ーンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるため
の時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている
。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保
留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いるこ
ととしてもよい。
【００９４】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、リーチ変動の割合について
は、変動パターンｂや変動パターンｃが選択されやすく、変動パターンｄや変動パターン
ｅが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順
に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＞変動パタ
ーンｅ、となる割合としてもよい。
【００９５】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，
Ｃ，Ｄ，Ｅのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３
では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＥが最も高い割合（５０／１００）で
選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変
動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このため、変動パター
ンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の変動パターンの信頼度につい
て不等号を用いて表すと、変動パターンＥ（ｅ）＞変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターン
Ｃ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、となっている。
【００９６】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンは、説
明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類がある。例えば、変動パ
ターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うか
のように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演
出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際に
は、例えば「０」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択さ
れる割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた
数の値が設定される。
【００９７】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容につ
いて説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０の
ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００９８】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングで
あるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、例えば、主
制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０か
ら変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【００９９】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１
：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出
パターンを選択する（ステップＳ６０２）。変動演出パターンは、変動演出を示す演出パ
ターンである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出
パターンが選択される。
【０１００】
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１
参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが
選択され、特別図柄の変動パターンがリーチを示す変動パターンｅ（図５−１参照）の場
合には変動パターンｅに対応するリーチ演出の変動演出パターンが選択される。
【０１０１】
なお、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを１対１の関
係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成として
もよいが、変動パターンと変動演出パターンとを１対複数の関係で対応付けておき、変動
パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構
成としてもよい。この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パタ
ーンの選択する割合をそれぞれ異なる割合としておけば、選択された変動演出パターンに
より、大当たりの信頼度をより詳細に示唆することができる。
【０１０２】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行
うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０３）。予告演出判定処理
は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングｔ１において実行可能なものや、リ
ーチ演出におけるタイミングｔ２において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演
出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含ま
れる判定処理については、図１４や図１５を用いて後述する。
【０１０３】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０４）。そして、演出
統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０５
）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示
す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動
演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
【０１０４】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０５
：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、特別遊技
判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０
６）。
【０１０５】
次に、演出統括部２３０は、変動演出において特別遊技（大当たり）が確定したか否か
を判定する（ステップＳ６０７）。具体的には、ステップＳ６０７において、演出統括部
２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する
。特別遊技が確定した場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊
技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０８）。特別遊技演出には、オープニ
ング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技
中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技に
おける各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応
じた演出を実行する。
【０１０６】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６０９）、特別図柄の図
柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、
時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれか
の演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各
遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設
定したりする。
【０１０７】
ステップＳ６０７において、特別遊技が確定しない場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、
すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部２３０は、演出モードに
変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。具体的には、例えば、時短モードや
確変モードにおいて、演出統括部２３０は、１変動が終了する度に、時短モードや確変モ
ードの残余回数から「１」を減算するが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、演
出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合
、演出統括部２３０は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１０８】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ス
テップＳ６０９へ移行する。なお、この場合におけるステップＳ６０９の演出モードの設
定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ
６１０：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終
了する。
【０１０９】
（保留演出および予告演出の一例）
図７は、保留演出および予告演出の一例を示す説明図である。図７の（１）において、
メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚが変動表示されている。（１）において、保留画像
７０１は、大当たり判定を受ける権利を示しており、現在の変動表示の次に大当たり判定
が行われる保留情報を示している。保留画像７０１は、白色の丸（○）の表示態様である
。○の表示態様は、通常の保留表示の表示態様である。○の表示態様において、大当たり
の信頼度に応じて、白色や赤色の色をとり得る。なお、白色の○の表示態様は、最も頻出
する態様であり、最も信頼度の低い態様である。
【０１１０】
（１）において、新たに始動入賞があると、（２）に示すように、保留画像７０２が表
示される。保留画像７０２は、映写機フィルムの表示態様である。保留画像７０１および
保留画像７０２は、静止画像である。
【０１１１】
ここで、始動入賞があると、ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞による新たに記憶した
権利（保留情報）に対して、事前演出判定を行う。事前演出判定では、保留演出における
表示態様の判定が行われる。表示態様は、例えば、○の表示態様や、○の表示態様よりも
大当たりに対する信頼度が高い映写機フィルムの表示態様がある。さらに、各種表示態様
において白色の表示や赤色の表示など、大当たりに対する信頼度に応じた色がある。なお
、各種表示態様において、白色よりも赤色の方が、大当たりに対する信頼度が高い。（２
）に示す保留画像７０２は、例えば、赤色の映写機フィルムの表示態様である。
【０１１２】
（２）の装飾図柄Ｓｚの変動表示において、変動表示が終了すると、（３）に示すよう
に、保留画像７０１が示す保留情報による図柄ゲームが開始される。このとき、保留画像
７０１が消去され、保留画像７０１が表示されていた位置に保留画像７０２がシフトして
表示される。（３）において、メイン液晶１０４には、次変動で行われる可能性のある実
写の変化画像の予告編を示す予告編画像７１０が表示されている。予告編画像７１０は、
例えば、次変動で実写の変化画像が行われる可能性に応じた複数の異なる内容が用意され
ていてもよく、表示された内容に応じて、次変動において実写の変化画像が行われる可能
性を示唆するとしてもよい。
【０１１３】
（３）の装飾図柄Ｓｚの変動表示において、変動表示が終了すると、（４）または（５
）に移行し、保留画像７０２が示す保留情報による図柄ゲーム（変動表示）が開始される
。このとき、例えば変動表示の開始時など、変動表示の所定のタイミングで、保留画像７
０２が示す映写機フィルムの画像が、映写機の再生動作を示す映写機画像７２０に変化す
る。映写機画像７２０は、映写機の再生動作を示す動画像である。
【０１１４】
（４）は、映写機の再生動作に応じて変化する実写の変化画像が表示されており、高信
頼度の演出を示している。（５）は、映写機の再生動作に応じて変化するアニメの変化画
像が表示されており、実写の変化画像よりも低信頼度の演出を示している。
【０１１５】
このように、本実施の形態においては、（２）に示した映写機フィルムの保留画像７０
２が表示されると、保留画像７０２の保留情報による変動表示において、（４）や（５）
の変化画像の表示を行うことが可能である。また、赤色の映写機フィルムの保留画像７０
２の場合に、（４）に示す実写の変化画像が表示される可能性が高く、白色の映写機フィ
ルムの保留画像の場合に、（５）に示すアニメの変化画像が表示される可能性が高い。（
４）の変化画像が表示された後、例えば、リーチ演出に発展する。また、（５）の変化画
像を表示された後、例えば、リーチ演出に発展する場合もあれば、リーチ演出に発展せず
に変動表示を終了する場合もある。
【０１１６】
このように、本実施の形態では、映写機フィルムの保留画像７０２（静止画像）を、所
定のタイミングで映写機画像７２０（動画像）に変更し、映写機画像７２０を表示してい
るときに、映写機の再生動作に応じて変化する変化画像（実写画像またはアニメ画像）を
表示可能である。
【０１１７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図８を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例
について説明する。図８は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図８に
示すように、ぱちんこ遊技機１００は、保留部８０１と、特別遊技判定部８０２と、演出
制御部８０３と、表示部８０４と、を有する。
【０１１８】
保留部８０１は、第１条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの
特別遊技判定を行うための権利を保留可能である。第１条件の成立は、遊技球が第１始動
口１０５や第２始動口１０６へ入賞（始動入賞）することである。特別遊技判定は、例え
ば大当たり判定である。特別遊技判定を行うための権利は、例えば、大当たり乱数等の判
定情報である。保留可能とは、所定数を上限として保留（記憶）することができる、とい
うことであり、所定数を超えるときには保留しない場合があるということである。
【０１１９】
特別遊技判定部８０２は、第２条件の成立により、保留部８０１に保留された権利に対
して特別遊技判定を行う。第２条件の成立とは、特別図柄の変動開始の条件が成立するこ
とであり、例えば、前回の特別図柄の変動表示が終了することや、待機状態において始動
入賞があることである。
【０１２０】
演出制御部８０３は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４などの表示部８０４を含む所
定の演出部を用いて所定の演出を実行可能である。所定の演出部は、表示部８０４のほか
、音声を出力するスピーカ２４１や、各種ランプ２５１や、可動役物１３０などである。
【０１２１】
演出制御部８０３は、保留部８０１に権利が保留されることにより、所定の演出画像を
第１表示態様で表示部８０４に表示可能である。所定の演出画像は、以降に行われる演出
画像（変化画像）を示唆する画像であり、例えば、キャラクタやアイテムや物体などを示
唆する画像であり、本実施の形態においては、映写機による上映画像を示唆する映写機フ
ィルムの保留画像７０２である。なお、所定の演出画像は、例えば、以降に敵と戦う変化
画像を表示させる場合には、敵のキャラクタとの対戦を示唆するアイテムの画像（例えば
機関銃画像）としてもよい。
【０１２２】
また、本実施の形態において、所定の演出画像は、保留されている権利による保留中の
画像（映写機フィルムの保留画像７０２）であるが、保留画像７０２とは異なる別途の画
像としてもよい。第１表示態様は、例えば静止画像とするが、動画像としてもよい。また
、所定の演出画像を、敵のキャラクタとの対戦を示唆するアイテムの画像（機関銃画像）
とした場合、第１表示態様は、例えば、機関銃画像の静止画像である。
【０１２３】
また、演出制御部８０３は、第１表示態様で表示した演出画像を、所定のタイミングで
、所定動作の表示が行われる第２表示態様に変更して表示可能である。所定のタイミング
は、例えば変動開始時であるが、これに限らず、変動開始後の任意のタイミングとしたり
、保留中の任意のタイミングとしたりすることもできる。例えば、変動開始後の任意のタ
イミングは、リーチ演出前のタイミングである。また、保留中の任意のタイミングは、例
えば、現在の変動表示が終了して、次の変動表示が開始されることにより、保留表示がシ
フトする際のタイミングである。所定動作の表示は、例えば映写機の再生動作（映写機フ
ィルムの回転動作）の表示である。
【０１２４】
第２表示態様は、第１表示態様と異なる表示態様であり、例えば、動画像であるが、第
１表示態様を動画像とした場合には静止画像とすることも可能である。また、第２表示態
様は、例えば、映写機の再生動作を示す映写機画像７２０の動画像であるが、これに限ら
ず、例えば、第１表示態様を機関銃画像としたとすると、機関銃から銃弾が発射される動
画像としてもよい。
【０１２５】
演出制御部８０３は、特別遊技判定の結果に基づいて変化画像を表示可能である。具体
的には、演出制御部８０３は、第２表示態様で演出画像を表示しているときに、特別遊技
判定の結果に基づいて、所定動作に応じて変化する変化画像を表示部８０４に表示可能で
ある。演出制御部８０３は、具体的には、映写機画像７２０を表示しているときに、大当
たり判定の結果に基づいて、映写機の再生動作に応じて変化する変化画像を表示可能であ
る。変化画像には、例えば、実写の変化画像や、アニメの変化画像がある。
【０１２６】
また、例えば、演出制御部８０３は、第１表示態様を機関銃画像とした場合、機関銃か
ら銃弾が発射される動作の第２表示態様で演出画像を表示しているときに、機関銃から連
続して銃弾が発射される動作に応じて変化する変化画像を表示可能である。例えば、この
場合の変化画像は、銃弾が敵に当たって敵が倒れる変化画像や、銃弾が敵に当たっても敵
が倒れない変化画像や、銃弾が敵にキャッチされる変化画像、などとすることができる。
【０１２７】
なお、演出制御部８０３は、所定の演出画像を第１表示態様で表示しない場合には、第
２表示態様での演出画像の表示や、変化画像の表示は行わないこととするが、所定の演出
画像を第１表示態様で表示しない場合であっても、所定のタイミングで第２表示態様での
演出画像の表示や、変化画像の表示を行うことも可能である。
【０１２８】
また、第１表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様と
、を含む。具体的には、通常の表示態様は、白色の映写機フィルムの保留画像である。ま
た、特殊表示態様は、赤色の映写機フィルムの保留画像７０２である。通常の表示態様よ
りも特殊表示態様の方が、大当たりが実行される可能性が高く、すなわち、大当たりに対
する信頼度が高い。
【０１２９】
また、変化画像は、第１の変化画像と、第１の変化画像よりも特別遊技が実行される可
能性が高いことを示唆する第２の変化画像と、を含む。具体的には、第１の変化画像は、
例えば、映写機の再生動作に応じて変化するアニメ画像である。また、第２の変化画像は
、例えば、映写機の再生動作に応じて変化する実写画像である。第１の変化画像よりも第
２の変化画像の方が、大当たりが実行される可能性が高く、すなわち、大当たりに対する
信頼度が高い。
【０１３０】
演出制御部８０３は、演出画像を通常の表示態様で表示した場合よりも特殊表示態様で
表示した場合の方が、当該演出画像を第２表示態様に変更して表示しているときに、第２
の変化画像を表示しやすい。具体的には、演出制御部８０３は、白色の映写機フィルムの
保留画像７０２で表示した場合よりも赤色の映写機フィルムの保留画像７０２を表示した
場合の方が、映写機画像７２０に変更して表示しているときに、実写画像を表示しやすい
。
【０１３１】
また、演出制御部８０３は、変化画像を表示する前に、第２の変化画像が表示される可
能性があることを示唆する示唆演出を実行可能である。示唆演出は、例えば、予告編画像
７１０である。また、演出制御部８０３は、第２の変化画像が表示される可能性があるこ
とを示唆する示唆演出とは異なる示唆演出であって、第１の変化画像が表示される可能性
があることを示唆する示唆演出を行うこととしてもよい。また、同一の示唆演出を用いて
、第１の変化画像が表示される可能性があることと、第２の変化画像が表示される可能性
があることと、を示唆することとしてもよい。
【０１３２】
本実施の形態においては、第１の変化画像が表示される可能性があることを示唆する示
唆演出については行わず、言い換えれば、示唆演出を行った後に、第１の変化画像が表示
されることはなく、第２の変化画像のみが表示可能である。これにより、示唆演出が行わ
れた場合に、第２の変化画像が行われる可能性があることを遊技者に期待させることがで
きる。
【０１３３】
また、示唆演出が行われた場合でも、第２の変化画像が表示されない場合もあることと
してもよい。すなわち、ガセの示唆演出もあることとし、示唆演出が表示された場合に必
ずしも第２の変化画像が表示されるとは限らないこととしてもよい。これにより、示唆演
出が第２の変化画像を確定させる演出ではないため、第２の変化画像が開始されるタイミ
ングまで、第２の変化画像が行われるか否かを遊技者に期待させることができる。また、
本実施の形態においては、示唆演出が行われなくても第２の変化画像が表示される可能性
がある。このため、示唆演出が行われなくても、第２の変化画像を期待させることができ
る。
【０１３４】
示唆演出を行うタイミングは、例えば、変化画像の表示を行う変動の１変動前のタイミ
ングとするが、変化画像の表示を行う変動の２変動以上前のタイミングとしてもよいし、
変化画像の表示を行う変動と同じ変動中における変化画像を表示する前のタイミングとし
てもよい。
【０１３５】
本実施の形態において、演出制御部８０３は、変化画像を表示するか否かを最初に判定
し、当該判定の結果を用いて、示唆演出の有無の判定や第１の表示態様の有無の判定（通
常の表示態様または特殊表示態様の判定を含む）を行うこととするが、判定の手法は、こ
れに限らない。
【０１３６】
例えば、第１の表示態様の有無、示唆演出の有無、および変化画像の種類について、各
演出の変遷を示す一連のシナリオを用意しておくことにより、１回の判定で演出を決定す
ることも可能である。具体的には、各演出の変遷を示すシナリオを変動パターンに対応付
けて用意しておき、例えば、信頼度の高い変動パターンのときほど、信頼度の高い変遷（
第１の表示態様を特殊表示態様→示唆演出あり→第２の変化画像）を示すシナリオを選択
しやすくし、信頼度の低い変動パターンのときほど、信頼度の低い変遷を示すシナリオを
選択しやすくすればよい。
【０１３７】
また、各演出の実行順に各演出の判定を行ってもよく、例えば、保留表示を行うタイミ
ングで第１の表示態様の有無の判定を行い、次に、第１の表示態様が特殊表示態様の場合
には示唆演出を実行可能な変動開始時に示唆演出を行うか否かの判定を行い、さらに、変
化画像を表示可能な変動開始時に変化画像の判定を行ってもよい。
【０１３８】
上述した、保留部８０１は、主制御部２１０が有するＲＡＭなどの所定の記憶領域によ
って実現される。また、特別遊技判定部８０２は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによ
って実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されて
いる各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部８０２の機能を実現する。ま
た、演出制御部８０３は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すな
わち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラム
を実行することにより、演出制御部８０３の機能を実現する。
【０１３９】
（演出統括部が行う入賞時演出処理）
次に、演出統括部２３０が行う入賞時演出処理の内容について説明する。図９は、演出
統括部が行う入賞時処理を示すフローチャートである。図９において、演出統括部２３０
は、保留情報が記憶されたか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ステップＳ９０１に
おいて、演出統括部２３０は、具体的には、主制御部２１０から始動入賞コマンドおよび
事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。始動入賞コマンドには、保留数を示す情
報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
【０１４０】
演出統括部２３０は、保留情報が記憶されるまで待機し（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、
保留情報が記憶されると（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当該保留情報に対する事前判定
結果を解析する（ステップＳ９０２）。そして、演出統括部２３０は、解析結果を用いて
、事前演出判定を行う（ステップＳ９０３）。事前演出判定は、演出の先読み判定であり
、当該保留情報による変動表示における演出を事前に判定するものである。事前演出判定
では、例えば、変化画像の演出を行うか否かの変化画像判定が行われる。変化画像判定で
は、図１０−１および図１０−２を用いて後述する変化画像判定テーブルが用いられる。
【０１４１】
演出統括部２３０は、事前演出判定の結果、当該保留情報による変動表示において変化
画像の演出を行うか否かを判定する（ステップＳ９０４）。変化画像の演出を行うと判定
した場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、保留数を参照し（ステッ
プＳ９０５）、保留数が２以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。ここでの
保留数は、今回の保留情報による分も含まれるため、ステップＳ９０６における保留数は
少なくとも１以上記憶されている。保留数が２未満である場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ
）、すなわち、今回の保留情報による分のみである場合、演出統括部２３０は、ステップ
Ｓ９０８へ移行する。
【０１４２】
保留数が２以上である場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、予告
編の演出判定を行う（ステップＳ９０７）。予告編の演出判定は、当該保留情報による変
動表示の１変動前に予告編の演出を行うか否かの判定である。予告編の演出判定では、図
１１−１および図１１−２を用いて後述する予告編の演出判定テーブルが用いられる。
【０１４３】
なお、保留数が２以上の場合に予告編の演出判定を行うのは、変化画像を表示する変動
表示の１変動前に予告編を表示するためである。なお、保留数が２未満の場合であっても
、予告編を行うことは可能であり、例えば、現在が待機状態であれば変化画像を表示する
変動表示における変化画像の表示前に予告編を表示することも可能であり、また、現在が
図柄の変動表示中であれば当該図柄の変動表示中に予告編を表示することも可能である。
【０１４４】
次に、演出統括部２３０は、事前演出判定の判定結果や予告編の演出判定の判定結果を
所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ９０８）。そして、演出統括部２３０は、映写機
フィルムの保留画像の色判定を行う（ステップＳ９０９）。映写機フィルムの保留画像の
色判定では、図１２−１および図１２−２を用いて後述する映写機フィルムの保留画像の
色判定テーブルが用いられる。そして、演出統括部２３０は、色判定の判定結果を用いて
保留演出を実行し（ステップＳ９１０）、入賞時演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ９０４において、変化画像の演出を行わないと判定した場合（ステップＳ９
０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、○の保留画像の色判定を行い（ステップＳ９１１）
、ステップＳ９１０へ移行する。○の保留画像の色判定では、図１３−１および図１３−
２を用いて後述する○の保留画像の色判定テーブルが用いられる。
【０１４６】
なお、本フローチャートにおいては、変化画像判定を行って、変化画像判定の結果を用
いて予告編の演出判定や映写機フィルムの保留画像の色判定を行うこととし、すなわち、
３回の判定を行うこととした。なお、これに限らず、変化画像の種類、予告編の演出の有
無、および映写機フィルムの保留画像の色、を一連のシナリオとして用意しておくことに
より、１回の判定で演出を決定することも可能である。具体的には、演出の変遷を示すシ
ナリオを変動パターンに対応付けて用意しておき、例えば、信頼度の高い「赤の保留画像
→予告編あり→実写」のシナリオを、信頼度の高い変動パターン（変動パターンｅ，Ｅ）
のときほど選択しやすくし、信頼度の低い「白の保留画像→予告編なし→アニメ」のシナ
リオを、信頼度の低い変動パターン（変動パターンｂ）のときほど選択しやすくすればよ
い。
【０１４７】
（変化画像判定テーブルの一例）
図１０−１は、ハズレ時に用いる変化画像判定テーブルの一例を示す図である。図１０
−２は、大当たり時に用いる変化画像判定テーブルの一例を示す図である。図１０−１の
変化画像判定テーブルＨａおよび図１０−２の変化画像判定テーブルＨｂにおいて、保留
情報の変動演出パターンは、当該保留情報による特別図柄の変動表示において用いられる
変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得られる。
【０１４８】
変化画像判定テーブルＨａ，Ｈｂにおいて、変化画像には、「なし」と、「アニメ」と
、「実写」と、がある。「なし」は、変化画像の演出を行わないことである。「アニメ」
は、変化画像をアニメ画像とした演出を行うことである。「実写」は、変化画像を実写画
像とした演出を行うことである。
【０１４９】
変化画像判定テーブルＨａ，Ｈｂにおいて、範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数
（変化画像の演出乱数）のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値
は、変化画像の、「なし」と、「アニメ」と、「実写」と、のそれぞれに割り当てられた
値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、
変動パターン毎に、変化画像の「なし」と、「アニメ」と、「実写」と、のそれぞれが選
択される確率である。
【０１５０】
ハズレ時に用いる変化画像判定テーブルＨａにおいては、変動パターンの信頼度が低い
もの（変動パターンａ）ほど、変化画像の「なし」の選択割合が高く、次に「アニメ」の
選択割合が高い。また、大当たり時に用いる変化画像判定テーブルＨｂにおいては、変動
パターンの信頼度が高いもの（変動パターンＥ）ほど、変化画像の「実写」の選択割合が
高い。このため、「アニメ」よりも「実写」の方が信頼度の高い演出である。
【０１５１】
（予告編の演出判定テーブルの一例）
図１１−１は、ハズレ時に用いる予告編の演出判定テーブルの一例を示す図である。図
１１−２は、大当たり時に用いる予告編の演出判定テーブルの一例を示す図である。図１
１−１の予告編の演出判定テーブルＨｃおよび図１１−２の予告編の演出判定テーブルＨ
ｄにおいて、保留情報の変動演出パターンは、当該保留情報による特別図柄の変動表示に
おいて用いられる変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得られる。
【０１５２】
予告編の演出判定テーブルＨｃ，Ｈｄにおいて、変化画像には、「アニメ」と、「実写
」と、があり、これらは、変化画像判定（図９のステップＳ９０３参照）の判定により得
られる。変動パターンａ，ｂ，ｃの場合、「アニメ」の変化画像のみが選択され、変動パ
ターンｄ，ｅ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの場合、「アニメ」か「実写」の変化画像が選択される。
【０１５３】
予告編の有無は、当該保留情報による変動表示の１変動前に予告編の演出を行わない場
合の「なし」と行う場合の「あり」とがある。予告編の演出判定テーブルＨｃ，Ｈｄにお
いて、範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（予告編の演出乱数）のとり得る範囲で
あり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、変化画像の、「なし」または「あり」
に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したもので
あり、すなわち、各変動パターンの変化画像毎に「なし」と、「あり」と、がそれぞれ選
択される確率である。
【０１５４】
ハズレ時に用いる予告編の演出判定テーブルＨｃにおいて、変化画像が「アニメ」の場
合は、予告編の「なし」が１００／１００の割合で選択され、すなわち、予告編の「あり
」が選択されることはない。変動パターンｄ，ｅの場合において、変化画像が「実写」の
場合は、変動パターンにかかわらず、予告編の「あり」が高確率で選択される。なお、予
告編の「なし」が選択される場合もあり、すなわち、予告編が行われなくても実写画像の
変化画像が行われる場合がある。
【０１５５】
大当たり時に用いる予告編の演出判定テーブルＨｄにおいても、変化画像が「アニメ」
の場合は、予告編の「なし」が１００／１００の割合で選択され、すなわち、予告編の「
あり」が選択されることはない。変化画像が「実写」の場合は、予告編の「あり」が高確
率で選択される。特に、変動パターンの信頼度が高いもの（変動パターンＥ）ほど、予告
編の「あり」が選択される割合が高い。このため、予告編が行われると「実写」の変化画
像が行われる可能性が高いことを示唆することができる。また、予告編が行われた場合に
「アニメ」の変化画像が行われる可能性が低いこと（ないこと）を示唆することができる
。
【０１５６】
（映写機フィルムの保留画像の色判定テーブルの一例）
図１２−１は、ハズレ時に用いる映写機フィルムの保留画像の色判定テーブルの一例を
示す図である。図１２−２は、大当たり時に用いる映写機フィルムの保留画像の色判定テ
ーブルの一例を示す図である。図１２−１の保留画像の色判定テーブルＨｅおよび図１０
−２の保留画像の色判定テーブルＨｆにおいて、保留情報の変動演出パターンは、当該保
留情報による特別図柄の変動表示において用いられる変動パターンであり、主制御部２１
０の事前判定によって得られる。
【０１５７】
保留画像の色判定テーブルＨｅ，Ｈｆにおいて、変化画像には、「アニメ」と、「実写
」と、があり、これらは、変化画像判定（図９のステップＳ９０３参照）の判定により得
られる。変動パターンａ，ｂ，ｃの場合、「アニメ」の変化画像のみが選択可能であり、
変動パターンｄ，ｅ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの場合、「アニメ」か「実写」の変化画像が選択可
能である。保留画像の色は、白、赤の２色がある。
【０１５８】
範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（映写機フィルムの保留画像の保留演出乱数
）のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、白と赤にそれぞれ
割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであ
り、すなわち、各変動パターンの変化画像毎に、白または赤が選択される確率である。
【０１５９】
ハズレ時に用いる映写機フィルムの保留画像の色判定テーブルＨｅにおいて、変化画像
が「アニメ」の場合、変動パターンの信頼度が低いもの（変動パターンａ）ほど白の選択
割合が高く、変化画像が「実写」の場合、変動パターンｄおよび変動パターンｅのいずれ
も赤の選択割合が高く、高信頼度の変動パターンｅの方が変動パターンｄよりも赤の選択
割合が高い。
【０１６０】
大当たり時に用いる映写機フィルムの保留画像の色判定テーブルＨｆにおいて、変化画
像が「アニメ」の場合、変動パターンの信頼度が低いもの（変動パターンＢ）ほど白の選
択割合が高く、変動パターンの信頼度が高いもの（変動パターンＥ）ほど赤の選択割合が
高い。変化画像が「実写」の場合についても、変動パターンの信頼度が低いもの（変動パ
ターンＢ）ほど白の選択割合が高く、変動パターンの信頼度が高いもの（変動パターンＥ
）ほど赤の選択割合が高い。
【０１６１】
このため、映写機フィルムの保留画像は、白よりも赤の場合の方が、変化画像において
実写画像が行われやすいことを示しており、すなわち、大当たりに対する信頼度が高いこ
とを示している。
【０１６２】
（○の保留画像の色判定テーブルの一例）
図１３−１は、ハズレ時に用いる○の保留画像の色判定テーブルの一例を示す図である
。図１３−２は、大当たり時に用いる○の保留画像の色判定テーブルの一例を示す図であ
る。図１３−１の保留画像の色判定テーブルＨｇおよび図１３−２の保留画像の色判定テ
ーブルＨｈにおいて、保留情報の変動演出パターンは、当該保留情報による特別図柄の変
動表示において用いられる変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得ら
れる。保留演出判定テーブルＨｇ，Ｈｈにおいて、保留画像の色は、白、青、赤の３色が
ある。
【０１６３】
範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（保留演出乱数）のとり得る範囲であり、例
えば「０」〜「９９」である。判定値は、○の表示態様の、白、青、赤に、それぞれ割り
当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、
すなわち、保留情報の変動パターン毎に、白、青、赤のそれぞれが選択される確率である
。
【０１６４】
ハズレ時に用いる○の保留画像の色判定テーブルＨｇにおいて、低信頼度の変動パター
ン（変動パターンａ）ほど白の選択割合が高く、次に青の選択割合が高い。また、大当た
り時に用いる○の保留画像の色判定テーブルＨｈにおいて、高信頼度の変動パターン（変
動パターンＥ）ほど赤の選択割合が高く、次に青の選択割合が高い。このため、各表示態
様の各色について信頼度の高い順に不等号を用いて表すと、赤＞青＞白となる。
【０１６５】
（演出統括部が行う予告演出判定処理に含まれる予告編の演出判定処理）
次に、演出統括部２３０が行う予告演出判定処理（図６のステップＳ６０３参照）に含
まれる予告編の演出判定処理の内容について説明する。図１４は、演出統括部が行う予告
演出判定処理に含まれる予告編の演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６６】
図１４において、演出統括部２３０は、ノーマルハズレの変動であるか否かを判定する
（ステップＳ１４０１）。ノーマルハズレの変動ではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎ
ｏ）、演出統括部２３０は、予告編の演出判定処理を終了する。
【０１６７】
ノーマルハズレの変動である場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０
は、赤色の映写機フィルムの保留画像による変動表示の１変動前の変動表示であるか否か
を判定する（ステップＳ１４０２）。赤色の映写機フィルムの保留画像による変動表示の
１変動前の変動表示ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、
予告編の演出判定処理を終了する。
【０１６８】
赤色の映写機フィルムの保留画像による変動表示の１変動前の変動表示である場合（ス
テップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、予告編の演出が所定の記憶領域に記
憶されているか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。予告編の演出は、予告編の演出
判定（図９のステップＳ９０７参照）の判定結果に応じて所定の記憶領域に記憶される（
図９のステップＳ９０８参照）。
【０１６９】
所定の記憶領域に予告編の演出が記憶されている場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）
、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に記憶されている予告編の演出を読み込み（ステ
ップＳ１４０４）、予告編の演出判定処理を終了する。読み込んだ予告編の演出は、今回
の変動表示（赤色の映写機フィルムの保留画像による変動表示の１変動前の変動表示）の
所定のタイミングで実行される。所定の記憶領域に予告編の演出が記憶されていない場合
（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、予告編の演出判定処理を終了する
。
【０１７０】
なお、本フローチャートでは、ステップＳ１４０１に示したように、ノーマルハズレの
変動表示ではない場合、すなわち、リーチ演出に発展する変動表示の場合には、赤色の映
写機フィルムの保留画像による変動表示の１変動前の変動表示であっても、予告編の演出
を行わないこととした。これは、予告編の演出が、リーチ演出に発展する高信頼度の演出
を妨げることのないようにするためである。なお、これに限らず、赤色の映写機フィルム
の保留画像による変動表示の１変動前の変動表示がリーチ演出に発展する変動表示の場合
であっても、例えば、リーチ演出に発展する前（テンパイ状態となる前）などに、予告編
の演出を行うようにすることも可能である。
【０１７１】
（演出統括部が行う予告演出判定処理に含まれる変化画像判定処理）
次に、演出統括部２３０が行う予告演出判定処理（図６のステップＳ６０３参照）に含
まれる変化画像判定処理の内容について説明する。図１５は、演出統括部が行う予告演出
判定処理に含まれる変化画像判定処理の一例を示すフローチャートである。図１５におい
て、演出統括部２３０は、今回の変動表示が、映写機フィルムの保留画像を行った保留情
報による変動表示であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。今回の変動表示が、
映写機フィルムの保留画像を行った保留情報による変動表示ではない場合（ステップＳ１
５０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、変化画像判定処理を終了する。
【０１７２】
今回の変動表示が、映写機フィルムの保留画像を行った保留情報による変動表示である
場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に記憶され
ている（図９のステップＳ９０８参照）変化画像判定（図９のステップＳ９０３参照）の
判定結果である変化画像を読み込み（ステップＳ１５０２）、変化画像判定処理を終了す
る。読み込んだ変化画像は、今回の変動表示（映写機フィルムの保留画像を行った保留情
報による変動表示）の所定のタイミングで表示される。
【０１７３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、映写機フィルムの静止画像（保留画像７
０２）を、所定のタイミングで、映写機の再生動作の表示が行われる動画像（映写機画像
７２０）に変更し、映写機画像７２０を表示しているときに、映写機の再生動作に応じて
変化する変化画像を表示可能とした。このため、例えば、静止画像（第１表示態様）→動
画像（第２表示態様）→変化画像、の順で、大当たりに対する信頼度を段階的に上げる演
出を行うことができる。このように、保留表示の段階から変動表示にかけて、関連性のあ
る演出を行うことができるため、面白みのある演出を行うことができる。
【０１７４】
また、映写機フィルムの保留画像には白色（通常の表示態様）と赤色（特殊表示態様）
とがあり、変化画像には、アニメ画像（第１の変化画像）とアニメ画像よりも大当たりの
信頼度が高い実写画像（第２の変化画像）とがあり、白色よりも赤色の映写機フィルムの
保留画像の方が、映写機の再生動作を表示しているときに、実写画像を表示しやすいもの
とした。これにより、遊技者は赤色の映写機フィルムの保留画像を期待して遊技するとと
もに、赤色の映写機フィルムの保留画像が表示された場合には高信頼度の実写画像を期待
して遊技することができる。このため、面白みのある演出を行うことができる。
【０１７５】
また、本実施の形態では、実写画像の変化画像を表示する前に、実写画像が表示される
可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能としたため、静止画像（第１表示態様）
→示唆演出→動画像（第２表示態様）→変化画像、の順で、大当たりに対する信頼度をよ
り細かく段階的に上げる演出を行うことができる。このように、保留表示の段階から変動
表示にかけて、関連性のある演出をより細かく行うことができるため、面白みのある演出
を行うことができる。
【０１７６】
また、遊技者に演出を見せるための演出時間を確保するという観点からすると、例えば
、時短遊技状態や保留数が所定数以上の場合などのように、所定時間以下の変動パターン
のときには、一連の画像（静止画像→動画像→変化画像）の表示を行わないこととしても
よい。これにより、本実施の形態にかかる演出の面白みを維持することができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１００  ぱちんこ遊技機
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
８０１  保留部
８０２  特別遊技判定部
８０３  演出制御部
８０４  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
2017221781.tif 000008
【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
2017221781.tif 000019
【図１３−１】
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【図１３−２】
2017221781.tif 000021
【図１４】
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【図１５】
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