(57)【要約】【課題】有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特定可能な有利量が大きい方の一部有利量画像の視認を妨げることなく有利量が小さい方の一部有利量画像を表示し、または、先に表示されている一部有利量画像によって後から表示する一部有利量画像の視認を妨げない。【選択図】図１５
2017221421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御するための有利量を付与する有利量付与手段と、
前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像を、画面上の複数領域で表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、特定可能な有利量が大きい方の前記一部有利量画像の視認を妨げることなく有利量が小さい方の前記一部有利量画像を表示する、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御するための有利量を付与する有利量付与手段と、
前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像を、画面上の複数領域で表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において先に他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、先に表示されている前記一部有利量画像によって後から表示する前記一部有利量画像の視認を妨げない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
たとえば、従来のこの種の遊技機の中には、遊技者にとって有利な有利状態であるチャンスに制御するためのチャンスの遊技回数を付与するもので、チャンスの遊技回数を付与するたびに当該チャンスの遊技回数を特定可能な画像を表示するものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１３２００６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、チャンスの遊技回数のような有利量が新たに付与され、当該有利量を特定可能な画像を表示する際に、既に表示されている有利量を特定可能な画像の表示との関係が考慮されておらず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御するための有利量（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与する有利量付与手段（たとえば、メイン制御部４１がＡＴゲーム数を決定するための処理）と、
前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１に表示されている数値画像）を、画面上の複数領域（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１において領域が分割されている表示領域５１Ａ〜５１Ｉ）で表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、特定可能な有利量が大きい方の前記一部有利量画像の視認を妨げることなく有利量が小さい方の前記一部有利量画像を表示する（たとえば、図１５（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」の画像の背面に「＋５」の画像を表示する）。
【０００８】
このような構成によれば、特定可能な有利量が小さい方の一部有利量画像よりも特定可能な有利量が大きい方の一部有利量画像の方を、遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御するための有利量（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与する有利量付与手段（たとえば、メイン制御部４１がＡＴゲーム数を決定するための処理）と、
前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１に表示されている数値画像）を、画面上の複数領域（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１において領域が分割されている表示領域５１Ａ〜５１Ｉ）で表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において先に他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、先に表示されている前記一部有利量画像によって後から表示する前記一部有利量画像の視認を妨げない（たとえば、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｂの新たに表示される「＋１０」の画像の背面に既に表示されていた「＋１０」の画像を表示する）。
【００１０】
このような構成によれば、新たに表示される一部有利量画像よりも既に表示されていた一部有利量画像の方を、遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示手段は、有利量の大きさに基づき設定されたランク（たとえば、図１６のＡＴゲーム数に基づき設定されたランク）に応じて前記一部有利量画像を表示する（たとえば、図１５（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」（ランクＢ２）の画像の背面に「＋５」（ランクＣ）の画像を表示する）。
【００１２】
このような構成によれば、有利量の大きさに基づいてランク（優先順位）を設定することで表示方法の幅が広がる。
【００１３】
（４）  上記（１）または（３）の遊技機において、
有利量の大きさに基づき設定されたランクは、有利量が大きいほど高い（たとえば、図１６のＡＴゲーム数に基づき設定されたランク）。
【００１４】
このような構成によれば、特定可能な有利量が大きければ大きい一部有利量画像ほど遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）  上記（２）または（３）の遊技機において、
前記表示手段は、
前記一部有利量画像を表示する場合に、同じ領域において当該一部有利量画像と同じランクの他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、先に表示されている前記一部有利量画像によって後から表示する前記一部有利量画像の視認を妨げず（たとえば、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｂの新たに表示される「＋１０」の画像の背面に既に表示されていた「＋１０」の画像を表示する）、
前記一部有利量画像を表示する場合に、同じ領域において当該一部有利量画像と異なるランクの他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、ランクの低い方の前記一部有利量画像によってランクの高い方の前記一部有利量画像の視認を妨げない（たとえば、図１５（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」（ランクＢ２）の画像の背面に「＋５」（ランクＣ）の画像を表示する）。
【００１６】
このような構成によれば、新たに表示される一部有利量画像またはランクの高い一部有利量画像を遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量画像は、数値画像（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１に表示されている数値画像）であり、
前記表示手段は、
前記一部有利量画像を、画面上の複数領域（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１において分割されている表示領域５１Ａ〜５１Ｉ）で表示する一部有利量表示手段（たとえば、サブ制御部９１が付与されたＡＴゲーム数を表示するための処理）と、
前記一部有利量画像から特定可能な総有利量を特定可能な数値画像である総有利量画像（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｅに表示されている数値画像）を表示する総有利量表示手段（たとえば、サブ制御部９１が付与されたＡＴゲーム数の総和を算出し、当該総和を表示するための処理）とを含み、
前記一部有利量表示手段は、前記総有利量画像の視認を妨げることなく前記一部有利量画像を表示する（たとえば、図１５（ｅ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｅの表示）。
【００１８】
このような構成によれば、画面上の複数領域において一部有利量画像の表示をすることで遊技の興趣の向上を図りつつ、一部有利量画像の表示により総有利量画像の視認を妨げない。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量画像は、数値画像（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１に表示されている数値画像）であり、
前記表示手段は、
前記一部有利量画像を、画面上の複数領域（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１において分割されている表示領域５１Ａ〜５１Ｉ）で表示する一部有利量表示手段（たとえば、サブ制御部９１が付与されたＡＴゲーム数を表示するための処理）と、
前記一部有利量画像とは異なる他数値画像（たとえば、図１５（ａ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ａ、５１Ｇに表示されている経過ゲーム数を特定可能な数値画像およびトータルゲーム数を特定可能な数値画像）を表示する他数値表示手段（たとえば、サブ制御部９１が経過ゲーム数を特定可能な数値画像およびトータルゲーム数を特定可能な数値画像を算出して表示するための処理）とを含み、
前記一部有利量表示手段は、前記他数値画像の視認を妨げることなく前記一部有利量画像を表示する（たとえば、図１５（ｂ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ａの表示）。
【００２０】
このような構成によれば、画面上の複数領域において一部有利量画像の表示をすることで遊技の興趣の向上を図りつつ、一部有利量画像の表示により他数値画像の視認を妨げない。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（６）または（７）の遊技機において、
前記一部有利量表示手段は、前記一部有利量画像を表示する度に、既に存在する前記一部有利量画像の表示を消す（たとえば、図１５（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」の表示を図１５（ｅ）において消す）。
【００２２】
このような構成によれば、一部有利量画像が長期間に亘って表示されることを防ぐことができる。
【００２３】
（９）  上記（６）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量表示手段は、所定の大きさ（図１５（ａ）〜（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」の表示）の有利量を特定可能な前記一部有利量画像よりも、当該所定の大きさの有利量よりも大きい有利量を特定可能な前記一部有利量画像を長期間に亘って表示する（たとえば、図１５（ａ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｃの「＋１００」の表示を図１５（ｂ）〜（ｆ）において消さずに表示し続ける）。
【００２４】
このような構成によれば、付与された有利量が大きいことを遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００２５】
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記他数値画像は、特定の字体からなる数値画像である（たとえば、図１５の経過ゲーム数を特定可能な数値画像（表示領域５１Ａ）およびトータルゲーム数を特定可能な数値画像（表示領域５１Ｇ）を明朝体のフォントで表示する）。
【００２６】
このような構成によれば、他数値画像が見やすい。
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量表示手段は、前記一部有利量画像から特定可能な数値（たとえば、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｃの「＋１００」）と前記他数値画像から特定可能な数値（たとえば、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ａの「１００」）とが同値であるとき、当該一部有利量画像を当該他数値画像より大きく表示する（たとえば、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｃの「＋１００」の画像を表示領域５１Ａの「１００」の画像より大きく表示する）。
【００２７】
このような構成によれば、一部有利量画像から特定可能な数値と他数値画像から特定可能な数値とが同値を示していても、付与された有利量を遊技者に分かりやすく表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の上乗せＡＴゲーム数等を表示する例を説明するための図である。
【図１６】上乗せ抽選について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３０】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３７】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３９】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４０】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４１】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４２】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４３】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４４】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４５】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４６】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４７】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４８】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４９】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５０】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５１】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５２】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５８】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５９】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、他の入賞役を含むものであってもよい。
【００６０】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（０〜１００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００６１】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、強チェリー、弱スイカの順となり、弱チェリーが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。なお、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われてもよい。
【００６２】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６３】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６４】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６５】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６６】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６７】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６８】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７０】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリー）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７２】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（０〜１００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７３】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００７４】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７５】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７６】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００７７】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００７８】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７９】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選や上乗せ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選や上乗せ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８０】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８１】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、図１５を参照しながら説明する上乗せ示唆演出を実行する。
【００８３】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８４】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８５】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８６】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８７】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８８】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９０】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９１】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９２】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９３】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【００９４】
上述したように、非ＡＴ中において、特定の抽選対象役が当選した場合に、ＡＴ抽選が行われ、ＡＴに制御することが決定されたときにはＡＴゲーム数が決定される。また、ＡＴ中において、特定の抽選対象役が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われ、上乗せすると決定されたときにはＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数が決定される。
【００９５】
[上乗せ示唆演出]
図１５は、ＡＴ中の上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたことが決定されたときに、液晶表示器５１に上乗せされたゲーム数が表示される例を説明するための図である。なお、本実施の形態においては、ＡＴ中のＡＴゲーム数の上乗せ時について説明するが、ＡＴ中のＡＴゲーム数の上乗せ時以外にも、非ＡＴ中のＡＴに制御するか否かを決定された場合であっても、ＡＴ制御時に獲得したＡＴゲーム数が表示される例についても適用可能である。
【００９６】
上乗せされるＡＴゲーム数（上乗せＡＴゲーム数）は、上述のとおり、０〜１００のうちから決定されるが、液晶表示器５１に上乗せされたゲーム数を表示される際には、上乗せされたゲーム数をさらに分割して表示してもよい。たとえば、５０ゲーム上乗せされたときに、５ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム（合計５０ゲーム）のように５つに分割し、あたかも複数の上乗せ抽選において当選（この場合５回）したかのように液晶表示器５１に表示する演出を行ってもよい。また、たとえば、１００ゲーム上乗せされたときに、５ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、５０ゲーム（合計１００ゲーム）のように６つに分割し、あたかも複数の上乗せ抽選において当選（この場合６回）したかのように液晶表示器５１に表示する演出を行ってもよい。また、分割することなく１回の上乗せ抽選において１００ゲームが上乗せされたことを液晶表示器５１に表示する演出を行ってもよい。本実施の形態においては、上乗せされたゲーム数を分割して表示され、また、１ゲーム毎にＡＴゲーム数が上乗せされたように表示が行われる場合について説明する。
【００９７】
図１５（ａ）は、上乗せＡＴゲーム数が液晶表示器５１に表示されていることを示す図である。液晶表示器５１の表示においては、表示領域５１Ａ〜５１Ｉに示すように、９箇所の表示領域に分割して表示が行われている。上乗せＡＴゲーム数が表示される際には、まず表示領域が選択される処理が行われる。たとえば、前回の上乗せＡＴゲーム数が表示領域５１Ａに表示された場合、今回の上乗せＡＴゲーム数は表示領域５１Ｂに表示される。そして、次回の上乗せＡＴゲーム数は表示領域５１Ｃに表示される。このように、表示領域を表示領域５１Ａ、５１Ｂ、５１Ｃ、５１Ｄ、５１Ｅ、５１Ｆ、５１Ｇ、５１Ｈ、５１Ｉの順に変更しながら表示され、表示領域５１Ｉで表示された後は、表示領域５１Ａでの表示に戻る。
【００９８】
図１５（ａ）の表示領域５１Ｂには、ＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされたことを示す「＋１０」、表示領域５１Ｃには、ＡＴゲーム数が１００ゲーム上乗せされたことを示す「＋１００」、表示領域５１Ｄには、ＡＴゲーム数が２０ゲーム上乗せされたことを示す「＋２０」が既に表示されている。ここでは、「＋１０」、「＋１００」、「＋２０」の順に表示されたものとする。さらに、表示領域５１Ｅには、上記上乗せＡＴゲーム数の総和が１３０ゲーム（１０ゲーム、１００ゲーム、２０ゲームの総和）であることを示す「１３０」が表示されている。
【００９９】
さらに、これら上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報として、表示領域５１Ａには、ＡＴに制御されてから経過したゲーム数が９０ゲームであることを示す「経過  ９０Ｇ」が表示されており、表示領域５１Ｇには、ＡＴに制御されてから払い出されたメダルが１４４枚であることを示す「Ｔｏｔａｌ  １４４枚」が表示されている。また、図１５（ａ）に示すとおり、ＡＴゲーム数とは異なる数値情報である「経過  ９０Ｇ」、「Ｔｏｔａｌ  １４４枚」の画像は特定のフォント（たとえば、明朝体）で表示されており、ＡＴゲーム数およびＡＴゲーム数の総和である「＋１０」、「＋２０」、「＋１００」、「１３０」の画像のフォント（たとえば、ポップ体）とは、異なるフォントで表示されている。
【０１００】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）に示す状態からさらに９ゲーム経過後に新たに上乗せ当選した状態を示すものである。本ゲームでは、ＡＴゲーム数が５ゲーム上乗せされたことを示している。ゲーム数が９ゲーム進むため、表示領域５１Ａには、ＡＴに制御されてから経過したゲーム数が９９ゲーム（９０ゲーム＋９ゲーム）であることを示す「経過  ９９Ｇ」が表示される。また、本ゲームを含む９ゲームにおいて、８回のベル入賞によりメダルが６４枚（８枚×８回）払い出されたとして、表示領域５１Ｇには、ＡＴに制御されてから払い出されたメダルが２０８枚（１４４枚＋６４枚）であることを示す「Ｔｏｔａｌ  ２０８枚」が表示されている。さらに、表示領域５１Ｅには、上乗せＡＴゲーム数の総和が１３５ゲーム（１３０ゲームに５ゲーム上乗せ）であることを示す「１３５」が表示されている。
【０１０１】
図１５（ａ）に示す状態においては、最後に表示領域５１Ｄに２０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋２０」が表示領域５１Ａに表示されている。本ゲームにおいては新たに上乗せ当選したため、最初の表示領域である表示領域５１Ａが選択される。このとき、５ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋５」が表示領域５１Ａに表示される。表示領域５１Ａには、ＡＴゲーム数とは異なる数値情報である「経過  ９９Ｇ」が既に表示されている。このため、「経過  ９９Ｇ」の画像の視認を妨げないように、上乗せゲーム数が図１５（ｂ）の表示領域５１Ａのように「経過  ９９Ｇ」の背面に表示されている。なお、「背面に表示」とは、一の画像が他の画像に一部重なるようにして当該他の画像の背面に表示されることをいう。また、表示領域の選択においては、本実施の形態のように、新たに上乗せ当選したときには最初の表示領域である表示領域５１Ａが選択されるものに限らず、前回最後に選択された表示領域の次の表示領域が選択されるものであってもよい（本実施の形態においては、表示領域５１Ｄの次の表示領域である表示領域５１Ｅが選択されるものであってもよい）。
【０１０２】
図１５（ｃ）は、図１５（ｂ）の次のゲームにおいて、ＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が１ゲーム進むため、表示領域５１Ａには、ＡＴに制御されてから経過したゲーム数が１００ゲームであることを示す「経過  １００Ｇ」が表示される。また、本ゲームにおいて、ベル入賞によりメダルが８枚払い出されたとして、表示領域５１Ｇには、ＡＴに制御されてから払い出されたメダルが２１６枚（２０８枚＋８枚）であることを示す「Ｔｏｔａｌ  ２１６枚」が表示されている。さらに、表示領域５１Ｅには、上乗せＡＴゲーム数の総和が１４５ゲーム（１３５ゲームに１０ゲーム上乗せ）であることを示す「１４５」が表示されている。
【０１０３】
前ゲームにおいて表示領域５１Ａが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域５１Ｂが選択される。このとき、１０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋１０」が表示領域５１Ｂに表示されることになる。表示領域５１Ｂには、１０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋１０」が既に表示されている。以下、表示の優先順位について説明する。
【０１０４】
図１６に示すように、上乗せＡＴゲーム数に応じて「ランク」が設定されている。詳しくは後述するが、上乗せＡＴゲーム数が１０ゲームであるとき、ランクはＢ２となる。既に表示されている「＋１０」のランクはＢ２であり、新しく表示する「＋１０」のランクもＢ２であるため、ランクは同ランクとなる。同一表示領域に同ランクの画像を表示されるとき、新しく表示される「＋１０」の画像の視認を妨げないように、図１５（ｂ）の表示領域５１Ｂのように、既に表示されている「＋１０」の画像が新しく表示される「＋１０」の画像の背面に表示される。
【０１０５】
さらに、本ゲームにおいては、経過ゲーム数として「経過  １００Ｇ」が表示されており、表示領域５１Ｃに表示されている上乗せＡＴゲーム数（「＋１００」の表示）と同値を示している。この場合、図１５（ｃ）に示しているとおり、ＡＴゲーム数とは異なる数値情報である「１００」の数値の画像、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な「１００」の数値の画像の方が大きく表示されている。
【０１０６】
図１５（ｄ）は、図１５（ｃ）の次のゲームにおいて、ＡＴゲーム数が５ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が１ゲーム進むため、表示領域５１Ａには、ＡＴに制御されてから経過したゲーム数が１０１ゲームであることを示す「経過  １０１Ｇ」が表示される。また、本ゲームにおいて、再遊技役に入賞したとする。このとき払い出されるメダルは０枚であるため、表示領域５１Ｇには、ＡＴに制御されてから払い出されたメダルが２１６枚（２１６枚＋０枚）であることを示す「Ｔｏｔａｌ  ２１６枚」が表示されている。さらに、表示領域５１Ｅには、上乗せＡＴゲーム数の総和が１５０ゲーム（１４５ゲームに５ゲーム上乗せ）であることを示す「１５０」が表示されている。
【０１０７】
前ゲームにおいて表示領域５１Ｂが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域５１Ｃが選択されるのが通常である。しかし、表示領域５１Ｃには、ランクが最も高いＡである「＋１００」（上乗せＡＴゲーム数が１００）が表示されている。この場合、ランクがＡの「＋１００」の表示の視認を妨げないように、当該Ａよりもランクの低い上乗せゲーム数を示す画像が表示される。ここでは、表示の視認を妨げない方法として、「＋１００」が表示されている領域を避けて、次の領域である表示領域５１Ｄが選択される。そのため、５ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋５」（ランクはＣ）が表示領域５１Ｄに表示されることになる。表示領域５１Ｄには、２０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋２０」が既に表示されている。以下、表示の優先順位について説明する。
【０１０８】
図１６に示すように、既に表示されている「＋２０」のランクはＢ２であり、新しく表示される「＋５」のランクもＣであり、既に表示されている「＋２０」の方がランクが高い。同一表示領域に異なるランクの画像が表示されるとき、ランクの高い「＋２０」の画像（ランクＢ２）の視認を妨げないように、図１５（ｄ）の表示領域５１Ｄのように、ランクの低い「＋５」（ランクＣ）の画像がランクの高い「＋２０」の画像の背面に表示される。
【０１０９】
また、上乗せＡＴゲーム数の表示においては、表示の古いものを消去する処理が行われる。具体的には、既に上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が５つ表示されている場合は、最も古い表示である画像が消去される。以下具体的に説明する。
【０１１０】
前ゲームにおいては、図１５（ｃ）に示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像は、表示の古い順に「＋１０」（表示領域５１Ｂの旧）、「＋１００」（表示領域５１Ｃ）、「＋２０」（表示領域５１Ｄ）、「＋５」（表示領域５１Ａ）、「＋１０」（表示領域５１Ｂの新）の５つが表示されている。本ゲームにおいては、図１５（ｄ）に示すように、新たに「＋５」（表示領域５１Ｄ）が表示されるため、最も古い表示である「＋１０」（表示領域５１Ｂの旧）が消去される。
【０１１１】
図１５（ｅ）は、図１５（ｄ）の次のゲームにおいて、ＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が１ゲーム進むため、表示領域５１Ａには、ＡＴに制御されてから経過したゲーム数が１０２ゲームであることを示す「経過  １０２Ｇ」が表示される。また、本ゲームにおいて、ベル入賞によりメダルが８枚払い出されたとして、表示領域５１Ｇには、ＡＴに制御されてから払い出されたメダルが２２４枚（２１６枚＋８枚）であることを示す「Ｔｏｔａｌ  ２２４枚」が表示されている。さらに、表示領域５１Ｅには、上乗せＡＴゲーム数の総和が１６０ゲーム（１５０ゲームに１０ゲーム上乗せ）であることを示す「１６０」が表示されている。
【０１１２】
前ゲームにおいて表示領域５１Ｄが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域５１Ｅが選択される。このとき、１０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋１０」が表示領域５１Ｅに表示される。表示領域５１Ｅには、上乗せＡＴゲーム数の総和が１６０ゲームであることを示す「１６０」が既に表示されている。このため、上乗せＡＴゲーム数の総和を示す「１６０」の画像の視認を妨げないように、上乗せゲーム数は図１５（ｅ）のように「１６０」の背面に表示されている。
【０１１３】
また、前ゲームにおいては、図１５（ｄ）に示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像は、表示の古い順に「＋１００」（表示領域５１Ｃ）、「＋２０」（表示領域５１Ｄ）、「＋５」（表示領域５１Ａ）、「＋１０」（表示領域５１Ｂの新）、「＋５」（表示領域５１Ｄ）の５つが表示されている。本ゲームにおいては、図１５（ｅ）に示すように、新たに「＋１０」（表示領域５１Ｅ）が表示されるため、最も古い表示である「＋１００」（表示領域５１Ｃ）が消去されるのが通常である。しかし、表示領域５１Ｃには、上乗せＡＴゲーム数が所定の大きさ（ここでは、図１５（ａ）〜（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」の表示とする）よりも大きい「＋１００」が表示されており、当該画像は他の画像より長期間に亘って表示される。そのため、ここでは、次に古い画像である「＋２０」（表示領域５１Ｄ）の表示が消去されている。
【０１１４】
図１５（ｆ）は、図１５（ｅ）の次のゲームにおいて、ＡＴゲーム数が５ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が１ゲーム進むため、表示領域５１Ａには、ＡＴに制御されてから経過したゲーム数が１０３ゲームであることを示す「経過  １０３Ｇ」が表示される。また、本ゲームにおいて、ベル入賞によりメダルが８枚払い出されたとして、表示領域５１Ｇには、ＡＴに制御されてから払い出されたメダルが２３２枚（２２４枚＋８枚）であることを示す「Ｔｏｔａｌ  ２３２枚」が表示されている。さらに、表示領域５１Ｅには、上乗せＡＴゲーム数の総和が１６５ゲーム（１６０ゲームに５ゲーム上乗せ）であることを示す「１６５」が表示されている。
【０１１５】
前ゲームにおいて表示領域５１Ｅが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域５１Ｆが選択される。このとき、５ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す「＋５」が表示領域５１Ｆに表示される。
【０１１６】
また、前ゲームにおいては、図１５（ｅ）に示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像は、表示の古い順に「＋１００」（表示領域５１Ｃ）、「＋５」（表示領域５１Ａ）、「＋１０」（表示領域５１Ｂの新）、「＋５」（表示領域５１Ｄ）、「＋１０」（表示領域５１Ｅ）の５つが表示されている。本ゲームにおいては、図１５（ｆ）に示すように、新たに「＋５」（表示領域５１Ｆ）が表示されるため、最も古い表示である「＋１００」（表示領域５１Ｃ）が消去されるのが通常である。しかし、表示領域５１Ｃには、上乗せＡＴゲーム数が所定の大きさ（ここでは、図１５（ａ）〜（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」の表示とする）よりも大きい「＋１００」が表示されており、当該画像は他の画像より長期間に亘って表示される。そのため、ここでは、次に古い画像である「＋５」（表示領域５１Ａ）の表示が消去されている。
【０１１７】
[上乗せ抽選]
図１６は、上乗せＡＴゲーム数（ランク）と特定の抽選対象役の種類との関係について説明する図である。本実施の形態においては、特定の抽選対象役として、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカおよび中段チェリーを例に挙げて説明する。先に説明したように、非ＡＴ中に特定の抽選対象役が当選したとき、またはＡＴ中に特定の抽選対象役が当選したときに、ＡＴゲーム数が付与されうる。ここでは、ＡＴ中に特定の抽選対象役が当選したときに、ＡＴゲーム数が上乗せされたものとして説明する。
【０１１８】
上述のように、ＡＴゲーム数が上乗せされる際に、上乗せ抽選の当選確率および当選した場合に付与決定されるＡＴゲーム数の期待値は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められている。本実施の形態においては、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順に上乗せＡＴゲーム数の期待値が高くなっている。なお、上乗せ抽選の当選確率および当選した場合に付与決定されるＡＴゲーム数のいずれかのみの期待値が、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順に高くなっているものであってもよい。以下、図１６を参照しながら説明する。
【０１１９】
「ランク」は、上乗せＡＴゲーム数に応じて設定されている。上乗せＡＴゲーム数が３桁の数値である場合に最もランクが高く、次に上乗せＡＴゲーム数が２桁の数値である場合にランクが高く（２桁の数値でも５０未満の範囲よりも、５０以上の範囲の方が高いランクが設定されている）、上乗せＡＴゲーム数が１桁の数値である場合に最もランクが低く設定されている。具体的には、上乗せＡＴゲーム数が「＋１００」であるときランクは「Ａ」であり、上乗せＡＴゲーム数が「＋５０〜９９」であるときランクは「Ｂ１」であり、上乗せＡＴゲーム数が「＋１０〜４９」であるときランクは「Ｂ２」であり、上乗せＡＴゲーム数が「＋１〜９」であるときランクは「Ｃ」である。つまり、ランクが高い順であるＡ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃの順に上乗せＡＴゲーム数が多くなるよう設定されている。
【０１２０】
たとえば、特定の抽選対象役が「中段チェリー」である場合、「５％」の確率で「＋１〜９」のＡＴゲーム数が付与され（ランクは「Ｃ」）、「１０％」の確率で「＋１０〜４９」のＡＴゲーム数が付与され（ランクは「Ｂ２」）、「１０％」の確率で「＋５０〜９９」のＡＴゲーム数が付与され（ランクは「Ｂ１」）、「１５％」の確率で「＋１００」のＡＴゲーム数が付与され（ランクは「Ａ」）、「６０％」の確率でＡＴゲーム数が付与されない（ＡＴ当選しない）。すなわち、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合、上乗せＡＴゲーム数の期待値が最も高いランクＡが設定される可能性が最も高くなるよう設定されている。
【０１２１】
特定の抽選対象役とランクとの関係を見ると、中段チェリーにおいてはランクＡが選択される可能性が最も高く（１５％）、強スイカにおいてはランクＡが選択される可能性が最も高く（１５％）、強チェリーにおいてはランクＡまたはＢ１が選択される可能性が最も高く（１０％）、弱スイカにおいてはランクＢ１が選択される可能性が最も高く（１０％）、弱チェリーにおいてはランクＣが選択される可能性が最も高い（１０％）。すなわち、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順に上乗せＡＴゲーム数の期待値（ランク）が高く設定されている。
【０１２２】
また、特定の抽選対象役とＡＴ抽選に当選する確率（上乗せ抽選に当選する確率）との関係を見ると、中段チェリーにおいては４０％（非当選率が６０％）であり、強スイカにおいては３５％（非当選率が６５％）であり、強チェリーにおいては３０％（非当選率が７０％）であり、弱スイカにおいては２５％（非当選率が７５％）であり、弱チェリーにおいては２０％（非当選率が８０％）である。すなわち、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順にＡＴ抽選に当選する確率（上乗せ当選する確率）が高く設定されている。
【０１２３】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１２４】
前述した実施の形態においては、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１の複数の表示領域５１Ａ〜５１Ｉにおいて上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像を表示することで遊技の興趣の向上を図りつつ、図１５（ｅ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｅに示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の表示により上乗せＡＴゲーム数の総和を示す画像の視認を妨げない。
【０１２５】
前述した実施の形態においては、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１の複数の表示領域５１Ａ〜５１Ｉにおいて上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像を表示することで遊技の興趣の向上を図りつつ、図１５（ｅ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｅに示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の表示により上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報を示す画像の視認を妨げない。
【０１２６】
前述した実施の形態においては、図１５に示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像を表示する度に、既に存在する上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の表示を消すため、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が表示されすぎることを防ぐことができる。
【０１２７】
前述した実施の形態においては、図１５に示すように、所定の大きさよりも大きい上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像を長期間に亘って表示するため、付与された上乗せＡＴゲーム数が多いことをアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１２８】
前述した実施の形態においては、図１５（ａ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ａ、５１Ｇに示すように、上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報を示す画像は、特定の字体からなるため、上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報を示す画像が見やすい。
【０１２９】
前述した実施の形態においては、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ａ、５１Ｃに示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像から特定可能な数値と上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報を示す画像から特定可能な数値が同値を示していても、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像を上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報を示す画像より大きく表示するため、上乗せされたＡＴゲーム数を分かりやすく表示することができる。
【０１３０】
前述した実施の形態においては、図１５（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄに示すように、上乗せＡＴゲーム数が大きい方の上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げることなく上乗せＡＴゲーム数が小さい方の上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像を表示するため、上乗せＡＴゲーム数が大きい方の上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３１】
前述した実施の形態においては、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｂに示すように、先に表示されている上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像によって後から表示する上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げないため、新しく表示する上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３２】
前述した実施の形態においては、図１５（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄに示すように、図１６の上乗せＡＴゲーム数に基づき設定されたランクに応じて上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像を表示するため、表示方法の幅が広がる。
【０１３３】
前述した実施の形態においては、図１６に示すように、上乗せＡＴゲーム数の大きさに基づき設定されたランクは、上乗せＡＴゲーム数が大きいほど高いため、上乗せＡＴゲーム数が大きい上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３４】
前述した実施の形態においては、図１５（ｃ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｂに示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像と同じランクの上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が表示されていたときには、先に表示されている上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像によって後から表示する上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げず、図１５（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄに示すように、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像と異なるランクの他の上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が表示されていたときには、ランクの低い方の上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像によってランクの高い方の上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げないため、新しく表示する上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像または上乗せＡＴゲーム数が大きい上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１３５】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３６】
［上乗せＡＴゲーム数の表示について］
前述した実施の形態では、図１５の表示領域５１Ａ〜５１Ｉに示すように、９箇所の表示領域に分割して表示が行われている。そして、１ゲーム毎に表示領域の選択処理が行われ、選択処理が行われた結果として表示領域を順に変更しながら表示が行われる例（表示領域５１Ａ、５１Ｂ、５１Ｃ・・の順）について説明した。しかし、表示領域の選択処理としては必ずしも順に変更していくものに限らず、表示領域の抽選処理を行ってランダムに表示領域を選択して表示を行わせてもよい。また、表示領域の分割方法については、９箇所に分割するものに限らず、複数箇所に分割するものであればよい。また、表示領域を分割せずに、画面の任意の箇所をランダムに選択するものであってもよい。
【０１３７】
前述した実施の形態では、図１５で示したように、同一表示領域において複数の画像が表示される場合（たとえば、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像、上乗せＡＴゲーム数の総和であるゲーム数を示す画像、上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報を示す画像）に、優先順位の高い画像の視認を妨げないように、優先順位の低い画像を優先順位の高い画像に一部重ねながら背面に表示される例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、画像と画像を一部重ねることなく、画像と画像を離して表示されるようにしてもよい。また、画像と画像を完全に重ねて優先順位の低い画像が見えない状態で背面に表示されるようにしてもよい。また、画像が表示されていない表示領域があれば、当該表示領域に表示されるようにしてもよい。また、優先順位の高い画像、上乗せＡＴゲーム数の総和であるゲーム数を示す画像、上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報を示す画像の表示を妨げないように、当該画像が表示されている表示領域を選択せず次の表示領域が選択されるようにしてもよい。
【０１３８】
前述した実施の形態では、図１５で示したように、上乗せＡＴゲーム数の表示において、１ゲーム毎にＡＴゲーム数が上乗せされたように表示が行われる例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、５ゲーム毎にＡＴゲーム数が上乗せされたように複数ゲーム毎に表示が行われるようにしてもよい。また、１ゲームにおいて複数のＡＴゲーム数が上乗せされたように表示が行われるようにしてもよい。この場合、たとえば、「連打！」の表示とともにボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への連打操作を促し、演出用スイッチ５６を１回操作するごとに上乗せＡＴゲーム数の画像が表示されるようにしてもよい。
【０１３９】
前述した実施の形態では、図１５で示したように、新たに上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が表示される際、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が既に５個が表示されているときは、表示が最も古い画像の表示が消される例について説明した。しかし、既に表示されている上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が５個表示されている場合に限らず、たとえば、１０個表示されている場合など、規定数の画像が表示されているときに表示の最も古い画像の表示が消されるようにしてもよい。また、規定数の画像が表示されていたとしても、表示が消されないことがあってもよい。また、最も古い画像の表示が消されるのではなく、たとえば、優先順位の低い画像が消されるようにしてもよい（たとえば、図１６におけるランクが低いランクＣの画像が優先的に消されるようにしてもよい）。
【０１４０】
前述した実施の形態では、図１５で示したように、上乗せＡＴゲーム数が所定の大きさ（たとえば、図１５（ａ）〜（ｄ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｄの「＋２０」の画像）よりも大きい上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像（たとえば、図１５（ａ）〜（ｆ）の液晶表示器５１における表示領域５１Ｃの「＋１００」の画像）が表示されているときに、表示領域の選択において、当該画像が表示されている領域が除外される例について説明した。しかし、これに限らず、表示領域の選択において、当該画像が表示されている領域が選択されるようにしてもよい。この場合、当該画像の視認を妨げないように、新たに上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が当該画像の背面に表示されるようにしてもよい。
【０１４１】
また、当該画像が最も古い画像として表示されている状態で、新たに上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が表示される際、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像が既に５個表示されていても、当該画像の表示が消されない例について説明した。しかし、本例のように、当該画像が常に表示され続けるのではなく、所定の条件が成立した後に消されるようにしてもよい（たとえば、上乗せＡＴゲーム数が所定の大きさ以下である画像よりも表示期間を長く表示されるようにすればよい）。
【０１４２】
前述した実施の形態では、図１５で示したように、上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報として、ＡＴに制御されてから経過したゲーム数、ＡＴに制御されてから払い出されたメダル数が表示される例を示した。しかし、これに限らず、上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報としては、たとえば、設定されている賭数、クレジットとして記憶されているメダル数、残りのＡＴゲーム数などの情報が表示されるようにしてもよい。
【０１４３】
前述した実施の形態では、図１５（ｃ）で示したように、同一表示領域に同ランクの画像が表示されるとき、新しく表示される「＋１０」（ランクＢ２）の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「＋１０」（ランクＢ２）の画像が表示される例について示した。しかし、数値が同じ「＋１０」である場合に限らず、同一ランクであればよく、新しく表示される「＋１０」（ランクＢ２）の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「＋２０」（ランクＢ２）の画像が表示されるようにしてもよい。また、新しく表示される「＋２０」（ランクＢ２）の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「＋１０」（ランクＢ２）の画像が表示されるようにしてもよい。
【０１４４】
前述した実施の形態では、図１５（ｄ）で示したように、同一表示領域に異なるランクの画像が表示されるとき、既に表示されているがランクの高い「＋２０」（ランクＢ２）の画像の視認を妨げないように、新しく表示されるがランクの低い「＋５」（ランクＣ）の画像が表示される例について示した。しかし、必ずしもランクの高い画像が優先的に表示される必要はなく、新しく表示される画像を優先的に表示させてもよい。すなわち、新しく表示される「＋５」（ランクＣ）の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「＋２０」（ランクＢ２）の画像が表示されるようにしてもよい。
【０１４５】
前述した実施の形態では、図１５（ｃ）で示したように、上乗せＡＴゲーム数とは異なる数値情報である「１００」の数値の画像よりも、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な「１００」の数値の画像の方が大きく表示される例について示した。しかし、必ずしもＡＴゲーム数とは異なる数値情報の数値と上乗せＡＴゲーム数が同値である場合だけに限らず、数値の大小とは無関係に、ＡＴゲーム数とは異なる数値情報の画像よりも、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な画像の方が大きく表示されるようにしてもよい。たとえば、ＡＴゲーム数とは異なる数値情報である「１００」の数値の画像よりも、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な「５０」の数値の画像の方が大きく表示されるようにしてもよい。また、ＡＴゲーム数とは異なる数値情報である「５０」の数値の画像よりも、上乗せＡＴゲーム数を特定可能な「１００」の数値の画像の方が大きく表示されるようにしてもよい。
【０１４６】
前述した実施の形態では、図１５で示したように、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示す画像として、たとえば「＋１０」、「＋１００」等の画像が表示される例について示した。しかし、必ずしも数値として表示される必要はなく、数値以外の情報で表示されるようにしてもよい。たとえば、青色の画像（上乗せＡＴゲーム数が１０である可能性が高い）、赤色の画像（上乗せＡＴゲーム数が１００である可能性が高い）のように色つきの画像で表示されるようにしてもよい。
【０１４７】
前述した実施の形態では、図１６で示したように、上乗せＡＴゲーム数に応じた「ランク」が設定される例を示した。しかし、図１６の例に限らず、例えば、上乗せＡＴゲーム数が「＋１〜９（１桁）」であるときランクを「Ｃ」とし、上乗せＡＴゲーム数が「＋１０〜９９（２桁）」であるときランクを「Ｂ」とし、上乗せＡＴゲーム数が「＋１００〜９９９（３桁）」であるときランクは「Ａ」とするように、上乗せＡＴゲーム数の桁数に応じてランクが定められるものであってもよい。また、必ずしもランクが高ければ上乗せＡＴゲーム数も多くなるものである必要はなく、ランクが高くても上乗せＡＴゲーム数が少なくなるものであってもよい。
【０１４８】
［パチンコ遊技機への適用について］
前述した実施の形態では、図１５、図１６で示したように、遊技機の一例であるスロットマシンについて有利量（たとえば、上乗せＡＴゲーム数）が付与された場合の表示処理について説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。たとえば、有利量として大当り遊技状態における総払出個数について適用できる。適用例について以下説明する。
【０１４９】
たとえば、大当り遊技状態における総払出個数が２４００個だとした場合に、これを４００個＋１００個＋３００個＋２００個＋４００個＋１０００個（合計２４００個）に分割する。そして、大当り遊技状態の開始時に、総払出個数が４００個である旨が画像表示装置に表示されるようにする（たとえば、図１５（ａ）の表示領域５１Ｅに表示する上乗せＡＴゲーム数の総和「１３０」のような表示が行われる）とともに、「連打！」が表示されるようにする。遊技者のプッシュボタンのボタン操作毎に図１５（ｂ）、図１５（ｃ）、図１５（ｄ）、図１５（ｅ）、図１５（ｆ）のように「＋１００個」、「＋３００個」、「＋２００個」、「＋４００個」、「＋１０００個」の画像が順次表示されるようなものであってもよい。そして、最終的な総払出個数として２４００個である旨が表示される（たとえば、図１５（ｆ）の表示領域５１Ｅに表示する上乗せＡＴゲーム数の総和「１６５」のような表示が行われる）。
【０１５０】
また、パチンコ遊技機に適用する他の例としては、有利量として大当り遊技状態における総払出個数に対して適用するだけでなく、時短回数に対して適用してもよい。たとえば、大当り遊技状態の終了時に、時短回数が３０回、５０回、１００回のいずれであるかを報知するものであってもよい。この場合、遊技者のプッシュボタンのボタン操作毎に、たとえば、画像表示装置に「＋１回」、「＋１０回」、「＋４回」、「＋７回」、「＋８回」（合計３０回）の画像が順次表示されるようなものであってもよい。そして、最終的な時短回数として３０回、５０回、１００回のいずれかである旨が表示される（本例においては３０回である旨が表示される）。
【０１５１】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５２】
［有利量（特典）について］
前述した例では、有利量（特典）として、ＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５３】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１５４】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１５５】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１５６】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１５７】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１５８】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１５９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１６０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１６１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１６２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１６３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６４】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６５】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１６６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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