(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の任意のタイミングでの演出ボタンの操作に基づいて、新たな表示制御を実行し、遊技興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、演出情報表示手段は、識別情報の変動表示中の所定時期に前記入力手段による入力が行われることに基づいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出に関する演出情報を表示することを特徴とする。【選択図】図４９
2017221694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、
遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中の所定時期に前記入力手段による入力が行われることに基づいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出に関する演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、図柄表示部で図柄やキャラクタを用いて所定の演出表示を行うことで当該当否判定の結果を示唆するものがあった。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、遊技者によって操作される演出ボタンを設け、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて所定の遊技演出を実行する。そして、当該遊技演出の実行中に、演出ボタンを操作することを示唆する示唆演出を表示し、遊技者が当該示唆演出に従って演出ボタンを操作すると、当否判定の結果が当りとなる可能性を示す予告演出が実行されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８６５５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
然しながら、特許文献１の様な、演出ボタンを用いた演出態様を行う遊技機は数多く市場に投入されており、遊技者の興趣を高めるには至っていなかった。
【０００６】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな演出態様を提供し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、
遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中の所定時期に前記入力手段による入力が行われることに基づいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出に関する演出情報を表示することを特徴とするものである。
【０００８】
この様な遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技機において、実行する遊技演出に関する演出情報を、遊技者が入力手段に入力を行うことに基づいて表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実際に実行する遊技演出の演出情報を、任意に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、新たな演出態様を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】保留球数処理のフローチャートである。
【図３７】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図４６】予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図４７】報知期間設定処理のフローチャートである。
【図４８】予告演出実行処理のフローチャートである。
【図４９】予告演出説明処理のフローチャートである。
【図５０】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５１】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図５２】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５３】各種予告決定テーブルを示す表である。
【図５４】予告演出の説明内容を示す表である。
【図５５】予告説明演出の一態様を示す図である。
【図５６】予告説明演出の一態様を示すタイミングチャートである。
【図５７】予告説明演出の一態様を示すタイミングチャートである。
【図５８】実施例２の予告演出説明処理のフローチャートである。
【図５９】実施例２の予告演出の説明内容を示す表である。
【図６０】実施例２の予告説明演出の一態様を示す図である。
【図６１】実施例２の予告説明演出の一態様を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００１２】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１３】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
【００１４】
また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００１５】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００１６】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００１７】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１８】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００１９】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２０】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００２１】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２２】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００２３】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００２４】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００２５】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００２６】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００２７】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また第２大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００２８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００２９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００３０】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００３１】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００３２】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００３３】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というようにｔのＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００３４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００３５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯しｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００３６】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００３７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００３８】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００３９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００４０】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００４１】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００４２】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００４３】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００４４】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００４５】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００４６】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００４７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００４８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００４９】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５０】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００５１】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００５２】
当りには複数の種別がある。図６に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、及び「１５Ｒ第４大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞装置３６を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞装置３６を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００５３】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００５４】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞装置３６を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００５５】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【００５６】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【００５７】
すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【００５８】
また図６に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【００５９】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。
すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００６０】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第４大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００６１】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００６２】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００６３】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００６４】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００６５】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００６６】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００６７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００６８】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００６９】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００７０】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００７１】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【００７２】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００７３】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【００７４】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【００７５】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【００７６】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００７７】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００７８】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００７９】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００８０】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００８２】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８３】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【００８４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００８６】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【００８７】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００８８】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【００８９】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９０】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【００９１】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９２】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【００９３】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【００９４】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【００９５】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【００９６】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【００９７】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【００９８】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【００９９】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１００】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１０１】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１０２】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１０３】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０４】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１０５】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１０６】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1307）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１０７】
大当り判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定された場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て１５Ｒ第４大当りとされる（図８（Ｂ））。
【０１０８】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第３大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１０９】
一方、大当り判定（S1303、S1307）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否か判定する（図８（Ａ））。そして、小当りでないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。小当りであると判定された場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1306）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１１０】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１１１】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１１２】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１３】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１１４】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１１５】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２４に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１１６】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１１７】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１１８】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１１９】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２０】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１２１】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１２２】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれとも判定される可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１２３】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１２４】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２７）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。
【０１２５】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１２６】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２８）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１２７】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１２８】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２７）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２９】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１３０】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３１】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３２】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１３３】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１３４】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１３５】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。
【０１３６】
そして１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2003）。
【０１３７】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第２大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、２Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2004）。
【０１３８】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１３９】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１４０】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１４１】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定された場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定された場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４２】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１４３】
大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０１４４】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定された場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１４５】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図３５）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１４６】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１４７】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３３））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１４８】
また、１５Ｒ第１大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１４９】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１５０】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１５１】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2115）。「０」でないと判定された場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１５２】
一方、「０」と判定された場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１５３】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１５４】
［遊技状態設定処理］
図３３に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてＯＮするフラグである。そしてＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮするとともに（S2202）、確変カウンタに「１４０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１５５】
一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が１００回になること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１５６】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定された場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１５７】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、及び、S2208で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１４０」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１５８】
また、２Ｒ第３大当りであり、且つ当該大当り遊技中にＶフラグがＯＮにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2208）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にＶフラグＯＮであれば時短フラグをＯＮにする構成でもよい。
【０１５９】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３４に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６０】
小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０１６１】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１６２】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０１６３】
S2302において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2307）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０１６４】
これに対して、２回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2506でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合（S2307でYES）には、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定された場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０１６５】
一方、S2310で「０」であると判定された場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が２回なされると「０」になる。
【０１６６】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１６７】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３４）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０１６８】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図３５に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３２）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０１６９】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定された場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定された場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０１７０】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０１７１】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図３６に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０１７２】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図３７に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１７３】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３８〜図４７に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１７４】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜Ｓ4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７５】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図５３の各予告決定テーブル（（Ａ）乃至（Ｄ））を用いて実行する予告演出を決定する。
【０１７６】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０１７７】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１７８】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１７９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4302）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4303）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4304）。
【０１８０】
［受信コマンド解析処理］
図４２及び図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理を行い（S4402）、S4415の処理に移行する。S4401で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理（S4402）を行うことなく、S4415の処理に移行する。
【０１８１】
S4415では、変動演出が実行中か否かを判定し（S4415）、変動演出を実行していない、すなわち演出図柄が変動表示中でないと判定した場合（S4415でNO）、S4403の処理に移行する。一方、S4415で、変動演出の実行中である、すなわち演出図柄が変動表示中であると判定した場合（S4415でYES）、後述する報知期間設定処理（S4416）を行い、次いで後述する予告演出実行処理（S4417）を行い、次いで後述する予告演出説明処理（S4418）を行い、S4403の処理に移行する。
【０１８２】
S4403では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（S4403）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する変動演出終了処理を行い（S4404）、S4405の処理に移行する。また、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。
【０１８３】
続いて、S4405では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し（S4405）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4405でYES）、後述する特別遊技演出選択処理を行う（S4406）。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し（S4407）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4407でYES）、エンディング演出選択処理を行う（S4408）。一方、S4405で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4405でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。また、S4407で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4407でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。
【０１８４】
続いて、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4409）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4409でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（S4410）、S4411の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4409で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4409でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4411の処理に移行する。
【０１８５】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０１８６】
続いてS4411では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4411）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4411でNO）、第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する。そして、S4411で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4411でYES）、及び、S4412で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）の何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4413）、S4414の処理に移行する。一方、S4412で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。S4414では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い（S4414）、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０１８７】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、Ｖを通過したことを示す文字等の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０１８８】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4411〜S4413を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０１８９】
［変動演出開始処理］
図４４に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理（S4501）を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数（「第１予告演出決定用乱数」ともいう）、ステップアップ予告決定用乱数（「第２予告演出決定用乱数」ともいう）、疑似変動予告決定用乱数（「第３予告演出決定用乱数」ともいう）、及び、可動部予告決定用乱数（「第４予告演出決定用乱数」ともいう）を有しており、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理（S4506）において、この取得した値に基づいて演出図柄（特別図柄）の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
【０１９０】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０１９１】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０１９２】
また、演出モードＤ又は演出モードＥは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤ又はＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ及びＥは、確率非報知モードと言える。
【０１９３】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図５３に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドの指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターン１）」であった場合、予告演出決定テーブルとして、Ｐ１用キャラクタ予告決定テーブル、Ｐ１用ステップアップ予告決定テーブル、Ｐ１用疑似変動予告決定テーブル、Ｐ１用可動部予告決定テーブルがセットされることとなる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
【０１９４】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０１９５】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。
【０１９６】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０１９７】
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する複数の予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定したり、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定したりする。そしてこれらの処理（S4505及びS4506）により、決定された変動演出パターン（実行される予告演出と演出図柄遊技演出態様）に基づいて、遊技者が任意の遊技演出に関する演出説明を実行可能な、後述する報知期間を設定する。
【０１９８】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。
【０１９９】
また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２００】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２０１】
［予告演出等設定処理］
図４５及び図４６に示すように、予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数（予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数）及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄（停止演出図柄）を決定する。
【０２０２】
まず、S4901で、S4501で取得したキャラクタ予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットしたキャラクタ予告決定テーブルと（図５３参照）、に基づいて、複数（本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を３種類としている）のキャラクタ予告演出のうち何れを実行するか、又はキャラクタ予告演出を実行しないかを判定し（S4901）、S4902の処理に移行する。ここで、キャラクタ予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって３種類のキャラクタ予告演出のうち何れを実行するか、又はキャラクタ予告演出を実行しないかを決定する。
【０２０３】
ここで、図５３に示す通り、キャラクタ予告演出を実行しない場合において、２種類のパターンを設けている。すなわち、キャラクタ予告演出を実行せず且つキャラクタ予告フラグをＯＮにしない場合と、キャラクタ予告演出を実行せず且つキャラクタ予告フラグ（Ｃ１フラグ）をＯＮにする場合と、がある。これは、後述する予告説明演出（「遊技演出説明演出」ともいう）において、キャラクタ予告演出を実行しない場合にも、所定のキャラクタ予告演出について説明する（（実際には実行しない予告演出についても説明演出を行う）ための期間を設定するものである。
【０２０４】
例えば、Ｃ１フラグがＯＮにされた状態で、且つ報知期間フラグがＯＮにされた状態において、所定の演出ボタン（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）が操作されると、当該操作に伴って、「虹が出るとＳＰリーチ確定だよ」の表示内容、又は「カモメが飛べばリーチかも」の表示内容の何れかが画像表示装置７の表示画面７ａに表示される（図５４参照）。然しながら、この変動表示中には、キャラクタ予告演出は実行されず、遊技者の演出ボタンの操作に基づいて、前述の情報のみ表示される。尚、キャラクタ予告演出を実行する前の説明内容として、複数の態様が設けられているところ、何れの表示内容を実行するかは、所定の判定（抽選）により決定してもよいし、変動パターン情報の種類により決定してもよいし、所定の順序で決定してもよい。
【０２０５】
次に、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ２（変動パターン２）であった場合を挙げて、より具体的に説明する。受信した変動パターン情報がＰ２であると、Ｐ２、Ｐ１０及びＰ１１用のキャラクタ予告決定テーブルがセットされ、取得したキャラクタ予告決定用乱数の値が「０〜１９」（選択確率：２０％）の何れかであると、キャラクタ予告演出は実行されず、キャラクタ予告フラグもＯＦＦとされる。また取得した値が「２０〜２４」（５％）の何れかであると、キャラクタ予告演出は実行されず、ランクＣ１のＣ１フラグがセットされる。
【０２０６】
また、取得した値が「２５〜２９」（５％）の何れかであって、決定された演出図柄遊技演出がリーチ有演出図柄遊技演出であると、ランクＣ２の「かもめ２匹」を表示するキャラクタ予告演出を実行する。これは、リーチが発生することを遊技者に報知する予告演出である。一方、取得した値が「２５〜２９」の何れかであるものの決定された演出図柄遊技演出がリーチ無演出図柄遊技演出であると、キャラクタ予告演出を実行しない。
【０２０７】
また取得した値が「３０〜５９」（３０％）の何れかであると、ランクＣ３の「キャラクタＡ」を表示する予告演出を実行する。これは、大当りとなる可能性がかなり高い（例えば、３４％以上の信頼度）ことを遊技者に報知する予告演出である。また取得した値が「６０〜９９」（４０％）の何れかであって、決定された演出図柄遊技演出がリーチ有演出図柄遊技演出であり、そのリーチがＳＰリーチであると、ランクＣ４の「虹」を表示するキャラクタ予告演出を実行する。これは、ＳＰリーチが発生することを遊技者に報知する予告演出である。一方、取得した値が「６０〜９９」の何れかであるものの決定された演出図柄遊技演出でＳＰリーチが実行されない場合には、キャラクタ予告演出を実行しない。
【０２０８】
尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｃ４＞Ｃ３＞Ｃ２と設定されている。また、変動パターンＰ２は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高いキャラクタ予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低いキャラクタ予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。
【０２０９】
S4902で、キャラクタ予告演出を実行するか否かを判定した結果、キャラクタ予告演出を実行するか、若しくは、キャラクタ予告演出を実行しないが予告説明演出を行う（キャラクタ予告情報の選択）と判定した場合には（S4902でYES）、判定により決定したランクのキャラクタ予告フラグ（Ｃ１乃至Ｃ４フラグの何れか）をＯＮにし（S4903）、ＯＮにしたキャラクタ予告フラグがＣ２乃至Ｃ４フラグの何れかであれば決定したキャラクタ予告演出を設定し（S4904）、S4906の処理に移行する。一方、キャラクタ予告演出を実行しない且つ予告説明演出も実行しないと判定した場合（S4902でNO）、キャラクタ予告フラグを全て（Ｃ１乃至Ｃ４フラグ）ＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4905）、S4906の処理に移行する。
【０２１０】
次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットしたステップアップ予告決定テーブルと（図５３参照）、に基づいて、複数（本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を５種類としている）のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し（S4906）、S4907の処理に移行する。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって５種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ１〜ステップ５までの５段階に変化する演出であり、本実施例１では、４人（５種類）のキャラクタが、ステップ１〜ステップ４にかけて順に１人ずつ表示され、ステップ５で４人全員が表示される演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされる。
【０２１１】
具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述のキャラクタ予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｓ５＞Ｓ４＞Ｓ３＞Ｓ２＞Ｓ１と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合（S4907でYES）、判定により決定したランクのステップアップ予告フラグ（Ｓ１乃至Ｓ５フラグの何れか）をＯＮにし（S4908）、決定したランクのステップアップ予告演出を設定し（S4909）、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合（S4907でNO）、ステップアップ予告フラグを全て（Ｓ１乃至Ｓ５フラグ）ＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4910）、S4911の処理に移行する。
【０２１２】
次に、S4911で、S4501で取得した疑似変動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした疑似変動予告決定テーブルと（図５３参照）、に基づいて、複数（本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を３種類としている）の疑似変動予告演出のうち何れを実行するか、又は疑似変動予告演出を実行しないかを判定し（S4911）、S4912の処理に移行する。ここで、疑似変動予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって３種類の疑似変動予告演出のうち何れを実行するか又は疑似変動予告演出を実行しないかを決定する。ここで「疑似変動予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、１回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似１（疑似変動１）」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、１回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が２回行われているように見せる演出であり、疑似２、疑似３と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。
【０２１３】
具体的な疑似変動予告演出の決定方法は、前述のキャラクタ予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｇ３＞Ｇ２＞Ｇ１と設定されている。また、S4912で、疑似変動予告演出を実行すると判定した場合（S4912でYES）、判定により決定したランクの疑似変動予告フラグ（Ｇ１乃至Ｇ３フラグの何れか）をＯＮにし（S4913）、決定したランクの疑似変動予告演出を設定し（S4914）、S4916の処理に移行する。一方、疑似変動予告演出を実行しないと判定した場合（S4912でNO）、疑似変動予告フラグを全て（Ｇ１乃至Ｇ３フラグ）ＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4915）、S4916の処理に移行する。
【０２１４】
次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動部予告決定テーブルと（図５３参照）、に基づいて、複数（本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を２種類としている）の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し（S4916）、S4917の処理に移行する。ここで、図５３（Ｄ）に示す通り、可動部予告演出を実行しない場合において、２種類のパターンを設けている。すなわち、可動部予告演出を実行せず且つ可動部予告フラグをＯＮにしない場合と、可動部予告演出を実行せず且つ可動部予告フラグ（Ｍ１フラグ）をＯＮにする場合と、がある。これは、前述のＣ１フラグと同様に、後述する予告説明演出（「遊技演出説明演出」ともいう）において、可動部予告演出を実行しない場合にも、可動部予告演出について説明する（実際には実行しない予告演出についても説明演出を行う）ための期間を設定するためのものである。
【０２１５】
例えば、Ｍ１フラグがＯＮにされた状態で、且つ報知期間フラグがＯＮにされた状態において、所定の演出ボタン（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）が操作されると、当該操作に伴って、「可動物が動けば信頼度ＵＰだよ」の表示内容が、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される（図５４参照）。然しながら、この変動表示中には、可動部予告演出は実行されず（可動物は動作せず）、遊技者の演出ボタンの操作に基づいて、前述した情報（演出説明）が表示される。
【０２１６】
ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって２種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作（例えば、上方の初期位置から下方位置に落下）を行う可動装飾部材１４を用いて行う演出であり、可動装飾部材１４に設けられた又は可動装飾部材１４を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材１４が所定の動作態様で動作する演出と、を有し、可動装飾部材１４の動作からなる予告演出（Ｍ２）と、可動装飾部材１４の動作に発光を組合せた予告演出（Ｍ３）と、を有している。
【０２１７】
具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｍ３＞Ｍ２と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合（S4917でYES）、判定により決定したランクの可動部予告フラグ（Ｍ１乃至Ｍ３フラグの何れか）をＯＮにし（S4918）、ＯＮにしたフラグがＭ２フラグ又はＭ３フラグであれば、決定したランクの可動部予告演出を設定し（S4919）、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合（S4917でNO）、可動部予告フラグを全て（Ｍ１乃至Ｍ３フラグ）ＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4920）、S4921の処理に移行する。
【０２１８】
ここで、キャラクタ予告フラグを総じて「第１予告フラグ」や「第１予告情報」ともいう。また、ステップアップ予告フラグを総じて「第２予告フラグ」や「第２予告情報」ともいう。また、疑似変動予告フラグを総じて「第３予告フラグ」や「第３予告情報」ともいう。また、可動部予告フラグを総じて「第４予告フラグ」や「第４予告情報」ともいう。
【０２１９】
S4921で、キャラクタ予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、疑似変動予告フラグ、及び、可動部予告フラグのうち、少なくとも１個の予告フラグがＯＮかどうかを判定し（S4921）、何れかの予告フラグがＯＮであると判定した場合（S4921でYES）、ＯＮの予告フラグと変動演出パターン（演出図柄遊技演出）とに基づいて、後述する予告説明演出を実行可能な報知期間を設定し（S4922）、S4923の処理に移行する。これにより、演出図柄の変動表示中の、どの期間を報知期間とするかを決定し、決定した報知期間を設定する。一方、何れの予告フラグもＯＮでない、すなわち全ての予告フラグがＯＦＦであると判定した場合（S4921でNO）、この演出図柄の変動表示中には予告説明演出を行わないので、報知期間を設定することなく、S4923の処理に移行する。S4923では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄（停止演出図柄）を設定し（S4923）、処理を終える。
【０２２０】
［報知期間設定処理］
次に図４７により報知期間設定処理（S4416）を説明する。報知期間設定処理（S4416）は変動演出の実行中（演出図柄の変動表示中）に実行される処理で、まず、報知期間の開始タイミングか否かを判定する（S5001）。S5001で、報知期間の開始タイミングでない、すなわち、今回の演出図柄の変動表示中に報知期間が設定されないか、若しくは報知期間は設定されるがS4922（図４６）で設定した報知期間の開始タイミングではないと判定した場合（S5001でNO）、S5004の処理に移行する。
【０２２１】
一方、S5001で、S4922（図４６）で設定した報知期間の開始タイミングであると判定した場合（S5001でYES）、報知期間フラグをＯＮにし（S5002）、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示部）に、報知期間であることを遊技者に報知する演出情報報知部を表示し（S5003）、S5004の処理に移行する。具体的に、本実施例１では、図５５（ｂ）に示すキャラクタ（女の子２人）が「演出情報報知部」に相当し、この演出情報表示部が表示されているとき（報知期間フラグがＯＮのとき）に、遊技者が所定の演出ボタンを操作すると、所定の遊技演出に関する説明、すなわち「予告説明演出」が実行される。そして、本実施例１では、図５５（ａ）に示すように、予告説明演出を実行可能であることを示す演出情報報知部が表示されていないときは、遊技者が所定の演出ボタンを操作しても、予告説明演出は実行されないものとしている。
【０２２２】
S5004では、報知期間の終了タイミングが否かを判定する（S5004）。S5004で、報知期間の終了タイミングでない、すなわち今回の演出図柄の変動表示中に報知期間の設定がないか、若しくは、報知期間は設定されるがS4922（図４６）で設定した報知期間の終了タイミングでないと判定した場合（S5004でNO）、処理を終える。一方、S5004で、S4922（図４６）で設定した報知期間の終了タイミングであると判定した場合（S5004でYES）、報知期間フラグをＯＦＦし（S5005）、報知期間であることを遊技者に報知する演出情報報知部の表示を終了し（S5006）、処理を終える。
【０２２３】
ここで、S4922（図４６）で設定した報知期間とは、例えば、図５６に示すｔ１、及び、ｔ３乃至ｔ６を示すことができる。この例では、ｔ１及びｔ３の開始タイミングが報知期間の開始タイミングであり、ｔ１及びｔ６の終了タイミングが報知期間の終了タイミングである。この様に、１回の演出図柄の変動表示中において、１又は複数回の報知期間が設定される場合がある。また、サブ制御部９０には、これらの報知期間を設定するための報知期間設定タイマを備えており、サブ制御部９０は、この報知期間設定タイマの値に基づいて、報知期間の実行タイミング（開始及び終了）を制御する。また、本実施例１では、報知期間であることを遊技者に報知する演出情報報知部を画像表示装置７の表示画面７ａに表示するものとしたが、この様な態様に限られない。画像表示装置７の表示画面７ａに表示する態様に替えて、又は加えて、スピーカ６７や盤面ランプ５や枠ランプ６６等で報知するものとしてもよい。
【０２２４】
［予告演出実行処理］
次に図４８により予告演出実行処理（S4417）を説明する。予告演出実行処理（S4417）は、変動演出の実行中（演出図柄の変動表示中）に実行される処理で、まずS5101で、キャラクタ予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、疑似変動予告フラグ、及び、可動部予告フラグのうち（但し、Ｃ１フラグ及びＭ１フラグは除く）、少なくとも１個の予告フラグがＯＮかどうかを判定する（S5101）。S5101で何れの予告フラグもＯＮでない若しくはＣ１フラグ又はＭ１フラグのみＯＮである、すなわち今回の演出図柄の変動表示中に予告演出が実行されないと判定した場合（S5101でNO）、予告演出を実行する処理を行うことなく、処理を終える。
【０２２５】
一方、S5101で、キャラクタ予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、疑似変動予告フラグ、及び、可動部予告フラグのうち（但し、Ｃ１フラグ及びＭ１フラグは除く）、少なくとも１個の予告フラグがＯＮであると判定した場合（S5101でYES）、次いで、予告演出等設定処理（S4506、図４５及び４６）で設定した１又は複数の予告演出の開始タイミングか否かを判定する（S5102）。
【０２２６】
ここで、演出図柄の変動表示に伴って、複数の予告演出を実行する場合には、演出図柄遊技演出の態様（変動パターン情報）に応じて、各予告演出の開始タイミング、実行期間、及び終了タイミングが定められている。例えば、図５６に示す様に、変動パターン情報がＰ１であり、実行する予告演出として、疑似変動予告演出（Ｇ３フラグＯＮ）、キャラクタ予告演出（Ｃ３フラグＯＮ）及び可動部予告演出（Ｍ２フラグＯＮ）が選択された場合、演出図柄の変動表示の開始に際して、これら予告演出の実行タイミングが決定され、設定される。具体的に、図５６示すように、変動表示の開始時点から６秒経過時点までの６秒間が疑似変動演出の実行期間とされ、変動表示開始後３０秒の時点から４０秒経過時点までの１０秒がキャラクタ予告演出の実行期間とされ、変動表示開始後６０秒の時点から６５秒経過時点までの５秒が可動部予告演出の実行期間とされる。また、サブ制御部９０には、これらの予告演出の実行期間を設定するための予告演出設定タイマを備えており、サブ制御部９０は、この予告演出設定タイマの値に基づいて、変動表示の開始に際して設定した各予告演出の実行タイミング（開始及び終了）が到来したか否かを判定して制御を行う。
【０２２７】
S5102で、実行する１又は複数の予告演出のうち、開始タイミングとなった予告演出があると判定した場合（S5102でYES）、当該開始タイミングとなった予告演出に係る予告演出実行フラグをＯＮにし（S5103）、当該予告演出を開始し（S5104）、S5104の処理に移行する。一方、S5102で、実行する１又は複数の予告演出のうち、開始タイミングとなった予告演出はないと判定した場合（S5102でNO）、S5105の処理に移行する。
【０２２８】
ここで、予告演出実行フラグとして、例えばキャラクタ予告演出には、Ｃ２乃至Ｃ４実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでＯＮにされる。また、これらを総じて「キャラクタ予告実行フラグ」ともいう。同様に、ステップアップ予告演出には、Ｓ１乃至Ｓ５実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでＯＮにされる。また、これらを総じて「ステップアップ予告実行フラグ」ともいう。また同様に、疑似変動予告演出には、Ｇ１乃至Ｇ３実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでＯＮにされる。また、これらを総じて「疑似変動予告実行フラグ」ともいう。また同様に、可動部予告演出には、Ｍ２及びＭ３実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでＯＮにされる。また、これらを総じて「可動部予告実行フラグ」ともいう。
【０２２９】
次いで、前述の予告演出開始処理（S5104）で開始した１又は複数の予告演出の終了タイミングか否かを判定する（S5105）。S5102で、実行中の１又は複数の予告演出のうち、終了タイミングとなった予告演出があると判定した場合（S5105でYES）、当該予告演出を終了し（S5106）、当該終了タイミングとなった予告演出に係る予告演出実行フラグをＯＦＦにし（S5107）、処理を終える。一方、S5105で、実行中の１又は複数の予告演出のうち、終了タイミングとなった予告演出はないと判定した場合（S5105でNO）、処理を終える。
【０２３０】
［予告演出説明処理］
次に図４９により予告演出説明処理（S4418）を説明する。予告演出説明処理（S4418）は、変動演出の実行中（演出図柄の変動表示中）に実行される処理で、まずS5201で、報知期間フラグがＯＮであるか否かを判定する（S5201）。報知期間フラグがＯＦＦであると判定した場合（S5201でNO）、処理を終える。この報知期間フラグがＯＮであると、遊技者が任意のタイミングで演出ボタンを操作することで、後述する予告説明演出を実行可能である。一方、報知期間フラグがＯＦＦであると、遊技者が演出ボタンを操作しても予告説明演出が実行されない。遊技者は、この報知期間フラグがＯＮとなっている期間において、実行中の予告演出（遊技演出）又は実行予定の予告演出（遊技演出）についての法則や信頼度等の説明（遊技演出説明）をみたいと考えたとき、演出ボタンを操作することで、当該説明を表示させることが可能となる。
【０２３１】
また、遊技者が、実行中の予告演出やこれから実行される予定の予告演出について、前回演出説明を表示させた等の理由で既に理解している場合や、特に興味のある予告演出（遊技演出）でないと考える場合には、報知期間フラグがＯＮのとき（報知可能期間）であっても、演出ボタンを操作しないことによって、意図して予告説明演出を実行させないものとすることが可能である。これにより、同じ遊技演出に対する説明が何度も表示されて、遊技意欲を減退させることを防止することが可能となる。逆に、遊技者が見たいと考える実行中の遊技演出の説明については、遊技機側の抽選と無関係に、遊技者の意思で表示させることが可能となるので、遊技中の遊技機の遊技性への理解を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３２】
一方、報知期間フラグがＯＮであると判定した場合（S5201でYES）、演出ボタンの操作があったか否かを判定し（S5202）、演出ボタンの操作がないと判定した場合（S5202でNO）、処理を終える。ここで、本実施例１では、演出ボタンの操作があったか否かの判定（S5202）において、演出ボタン６３ａに対する操作（押圧操作）があったか否かを判定している。これは、遊技者が演出ボタン（「入力手段」ともいう）に入力を行ったことを、第１演出ボタン演出検知スイッチ６３ｃで検知して行う。尚、第１演出ボタン演出検知スイッチ６３ｃの検知信号はサブ制御部９０に入力される。
【０２３３】
また、S5202で、演出ボタンの操作があったと判定した場合（S5202でYES）、次いで実行中の予告演出があるか否かを判定する（S5203）。S5203で、実行中の予告演出があると判定した場合（S5203でYES）、その実行中の予告演出に対応する演出説明を実行し（S5204）、処理を終える。一方、実行中の予告演出がないと判定した場合（S5203でNO）、実行予定の予告演出があるか否かを判定する（S5205）。S5205で、実行予定の予告演出がないと判定した場合（S5205でNO）、処理を終える。一方、S5205で、実行予定の予告演出があると判定した場合（S5205でYES）、その実行予定の予告演出に対応する演出説明を実行し（S5206）、処理を終える。
【０２３４】
ここで、本実施例１では、実行中の予告演出があるか否か、及び実行予定の予告演出があるか否かは、図５６（ｂ）に示す実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に所定の予告フラグが記憶されているか否かで判定する。本記憶領域は、サブ制御部９０のＲＡＭ内の記憶領域の一部を示すものであり、演出図柄の変動表示に伴って、実行する１又は複数の予告演出を決定すると、実行前の当該予告演出を示す１又は複数の予告フラグを、当該予告演出の実行開始（予定）時期が早い順に、実行予定遊技演出記憶領域１、実行予定遊技演出記憶領域２、実行予定遊技演出記憶領域３、実行予定遊技演出記憶領域４、実行予定遊技演出記憶領域５、・・・に記憶する。同時に開始する場合は、予め定めた優先順位の高い予告演出を示す予告フラグを上位の実行予定遊技演出記憶領域に記憶する。ここで、実行遊技演出記憶領域には、実行中の予告演出を示す予告フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域には、実行することは決まっているがまだ実行を開始していない実行前の予告演出を示す予告フラグを記憶するものとする。尚、他の態様として、同時に実行を開始する予告演出が複数ある場合には、同じ実行予定遊技演出記憶領域に複数の予告フラグを記憶するようにしてもよい。尚、「実行予定遊技演出記憶領域」の数はいくつ設けてもよい。本実施例では、一例として「実行予定遊技演出記憶領域」の数を１０個とする。
【０２３５】
例えば、本実施例１の態様を、図５６（ａ）を例に説明する。この例では、演出図柄の変動表示の開始に際して、予告演出として、疑似変動予告演出（ランク：Ｇ３）、キャラクタ予告演出（ランク：Ｃ３）、可動部予告演出（ランク：Ｍ２）をこの順で実行することを決定する。そして、実行予定遊技演出記憶領域１にＧ３フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域２にＣ３フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域３にＭ２フラグを記憶する。そして変動表示の開始と同時に、これらのフラグを夫々上位側にシフトし、実行遊技演出記憶領域にＧ３フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ３フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ２フラグを記憶する。これにより実行予定遊技演出記憶領域３から予告フラグの記憶はなくなる。
【０２３６】
そして、実行中の予告演出があるか否かは実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判断する。このとき、予告フラグが記憶されていれば、記憶されている予告フラグの示す遊技演出に関する演出説明を実行する。例えば、図５６（ａ）に示す変動表示開始３秒後は、予告演出として疑似変動予告演出が実行されており（２回目の疑似変動中）、このとき遊技者が演出ボタンを操作すると、実行遊技演出記憶領域にはＧ３フラグが記憶されているので、実行中の予告演出があると判定され、図５４に示す実行中の予告演出（疑似変動予告演出のランクＧ３）に対応する演出説明が表示される。具体的には、図５４（ｃ）の「実行中の説明内容」の欄に示す通り「３回疑似れば結構熱いよ」の説明が表示される。これにより、遊技者は、現在実行中の疑似変動予告演出は、３回疑似変動を行えば、大当りとなる可能性が高いということを認識することができる。しかも、実際に実行される３回疑似変動の演出に対する説明を行うので、遊技性への理解をより高めると共に、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能となる。
【０２３７】
また、図５６（ａ）に示す変動表示開始２５秒後（期間：ｔ３）は、実行遊技演出記憶領域の予告フラグがなく、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ３フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ２フラグを記憶する状態である。期間ｔ３は、報知期間フラグがＯＮとされる期間であるので、このとき遊技者が演出ボタンを操作すると、実行中の予告演出がないと判定し、次いで、実行予定の予告演出があるか否かを判定する。実行予定の予告演出があるか否かは、次に実行される予定の予告演出が記憶される実行予定遊技演出記憶領域１に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。このとき、本例ではＣ３フラグが記憶されているので、Ｃ３フラグに対応する演出説明が表示される。具体的には、図５４（ａ）の「実行前の説明内容」の欄に示す通り、「ここでキャラクタＡが出現すると激熱だよ」の説明が表示される。これにより、遊技者は、これからキャラクタＡが出現すると、大当りとなる可能性が高いということを認識することができる。しかも、実際に実行されるキャラクタＡに対する説明を行うので、遊技性への理解をより高めると共に、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能となる。
【０２３８】
ここで、本実施例１では、実行予定の予告演出があるか否かの判定対象を、直近に（次に）実行する予定の予告演出（実行予定遊技演出記憶領域１）としたが、この様な態様に限らない。例えば、複数の実行予定の予告演出が記憶されている場合、最も後に実行される予告演出を対象としてもよいし、大当り可能性の高い（ランクの高い）予告演出を対象としてもよいし、予め優先順位を定め記憶されている予告演出のうち最も優先順位の高い予告演出を対象としてもよいし、抽選によって対象を決めてもよい。
【０２３９】
また、同時に実行する予告演出が複数ある場合は、実行開始する予告演出を同時に又は順に、実行遊技演出記憶領域に記憶するものとする。すなわち、実行遊技演出記憶領域には複数の予告フラグを記憶可能とされる。また、他の態様として、実行遊技演出記憶領域に複数の予告フラグが記憶されている場合に、演出ボタンが操作されると、当該複数の予告フラグが示す複数の予告演出の演出説明を表示してもよいし、優先順位を予め定めて優先順位の高い予告演出の演出説明を表示してもよい。また、同じ状態（複数の予告フラグが記憶）で遊技者が複数回演出ボタンを操作すると記憶されている複数の予告フラグが示す複数の予告演出の演出説明を順に切り替えて１個ずつ表示してもよい。また、ランクの高い予告演出の演出説明を優先して表示してもよいし、抽選によって演出説明を表示する予告演出を決定してもよい。
【０２４０】
また、本実施例１では、図５６（ａ）のタイムチャートに示す演出状況の変化（時間の経過）に応じて、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグを所定の位置に順次シフト処理し、遊技者が演出ボタンを操作したタイミングにおいて、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に何れの予告フラグが記憶されているか、又は記憶されていないかを判定する。そして、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の両方の記憶領域に予告フラグが記憶されている場合には、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する演出説明を優先的に表示し、実行遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグがなく実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶される場合には、当該実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する演出説明を表示するものとされる。これにより、演出図柄の変動表示中において遊技者の演出ボタンの操作時期によって、異なる表示態様の予告説明演出（異なる予告演出に対応する説明演出）を実行することが可能となる。この様に、所定期間（報知期間）において、遊技者が任意に演出ボタンを操作することで、遊技者の気になる予告演出（遊技演出）に関する演出説明（「演出情報」ともいう）を表示させることが可能となる。これにより、遊技者は効率よく遊技中の遊技機の遊技性に精通することが可能となり、遊技興趣及び遊技意欲を高めることが可能となる。
【０２４１】
［変動演出終了処理］
図５０に示すように、変動演出終了処理（S4404）ではまず、S4601で、演出制御用マイコン９１が変動停止コマンドを解析し（S4601）、モードステータスを参照する（S4602）。次に、S4603で、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードが演出モードＡか否かを判定する（S4603）。そして、モードステータスが「１」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「Ｍ」を１減算し（S4604）、減算後の値「Ｍ」が「０」か否かを判定する（S4605）。S4605で、減算後の値「Ｍ」が「０」でないと判定すると（S4605でNO）、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「Ｍ」が「０」であると判定すると（S4605でYES）、演出モードを演出モードＡに設定するためにモードステータスに「１」をセットし（S4606）、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン９１が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし（S4607）、処理を終える。
【０２４２】
［特別遊技演出選択処理］
図５１に示すように、特別遊技演出選択処理（S4406）ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する（S4701）。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う（S4702）。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン９１が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし（S4703）、処理を終える。
【０２４３】
S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面７ａに表示する。ここで、２Ｒ第３大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）を狙って遊技球を発射する旨（右打ち遊技を行う旨）を表示画面７ａに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が開放するよりも前の所定のタイミング（オープニング期間）において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計１．８秒という短い第２大入賞口３５の開放時間中に、第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、１５Ｒ第１大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知（第２大入賞口３５の開放前から右打ちをし続ける旨の報知）を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。
【０２４４】
［エンディング演出選択処理］
図５２に示すように、エンディング演出選択処理（S4408）ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する（S4801）。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う（S4802）。モードステータス変更処理（S4802）では、現在実行中の特別遊技が、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「２」にセットする。また、１５Ｒ第１大当りに係る大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が無ければ、モードステータスを「２」にセットする。また、１５Ｒ第１大当りに係る大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が有れば、モードステータスを「３」にセットする。また、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る当り遊技（大当り遊技）であれば、モードステータスを「４」又は「５」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「１」である。
【０２４５】
このようなモードステータスの変更（設定）により、特別遊技（大当り遊技、当り遊技）終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後（設定後）のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、１５Ｒ第１大当りとなり、且つその特別遊技のＶ有効期間中にＶ通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＣが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。
【０２４６】
また、特別図柄当否判定の結果、２Ｒ第３大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＤ又はＥが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードＤ又はＥは、２Ｒ第３大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。
【０２４７】
更に、モードステータス変更処理（S4802）では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「Ｍ」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードＢを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｂ」に１００（１５Ｒ第２大当り且つＶ有効期間中のＶ通過無し時）又は１４０（１５Ｒ第１大当り且つＶ有効期間中のＶ通過無し時）をセットする。また、演出モードＣを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｃ」に１４０をセットする。また、演出モードＤ又はＥを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｄ」又は「Ｍｅ」に３０をセットするものとされる。
【０２４８】
次に、S4803で、演出制御用マイコン９１がモードステータスを参照し（S4803）、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン（演出態様）を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う（S4804）。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン９１は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし（S4805）、処理を終える。
【０２４９】
また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。ここで本実施例では、１５Ｒ第１大当りに係る特別遊技が実行され、Ｖ有効期間中にＶ通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードＣ突入」の文字を表示画面７ａに表示する演出が選択される。また、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードＤ突入」又は「演出モードＥ突入」の文字を表示画面７ａに表示するものが選択される。
【０２５０】
［予告説明演出］
次に図５４乃至図５７を用いて、本実施例１の予告説明演出の実行態様を説明する。図５５は、演出図柄の変動表示中における液晶表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示部）に表示される複数の場面を示すものであり、図５５（ａ）は、演出図柄の変動表示中であって、演出図柄がリーチ状態となり（７↓７）、４人の人物キャラクタと、空や島等の背景キャラクタとを用いた演出図柄遊技演出を行う場面を示すものである。この場面では、内部的には、実行予定遊技演出記憶領域１に所定ランクのキャラクタ予告演出フラグが記憶されているものの、予告説明演出が実行可能（報知可能期間）であることを示す演出情報報知部が表示されていない（報知期間フラグがＯＦＦである）ので、遊技者が演出ボタンに所定の操作を行っても、予告演出に関する演出説明が実行されることはない。
【０２５１】
次に、図５５（ｂ）は、図５５（ａ）と同じ変動表示中において所定時間経過後の場面であって、表示画面７ａの左下方に演出情報報知部が表示された場面を示すものである。次に、図５５（ｃ）は、図５５（ｂ）の場面が表示された後に遊技者が演出ボタンを操作した場面を示すものであり、演出情報報知部には、実行予定遊技演出記憶領域１に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図５４（Ａ）のＣ３フラグの「実行前の説明内容」の欄にある「ここでキャラクタＡが出現すると激熱だよ」が表示される。ここで、本実施例１では、実行遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行う場合は、図５４に示す「実行中の説明内容」の欄の対応するランクの説明演出を表示する。一方、実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行う場合は、図５４に示す「実行前の説明内容」の欄の対応するランクの説明演出を表示する。
【０２５２】
次に、図５５（ｄ）は、図５５（ｃ）と同じ変動表示中において所定時間経過後の場面であって、所定タイミングで表示画面７ａ上にキャラクタ予告演出の一つであるキャラクタＡが表示された場面を示すものである。これにより、この演出図柄の変動表示に結果が大当りになる可能性が比較的高いことを、遊技者に示すものである。また、遊技者自身も、図５５（ｃ）のタイミングでキャラクタＡが出現すると激熱（大当り信頼度が高い）であることを把握しているので、キャラクタＡが出現するだけで、即座に大当りとなる可能性が高いことを認識し、大当りへの期待感を高めることが可能となる。
【０２５３】
次に、図５５（ｅ）は、図５５（ｄ）の場面が表示された後に遊技者が演出ボタンを操作した場面を示すものであり、演出情報報知部には、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す（実行中の）予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図５４（Ａ）のＣ３フラグの「実行中の説明内容」の欄にある「キャラクタＡは激熱だよ」が表示される。遊技者は前段階でキャラクタＡに関する説明演出を見ていたとしても、実際に出現したときに、演出ボタンを操作して、キャラクタＡの意味するところを確認（再確認）したい場合がある。この様なときに、キャラクタＡの出現中（実行中）に予告説明演出を実行してもよい。また、図５５（ｂ）の場面で演出ボタンを操作せず、キャラクタＡが出現するまで事前に予告説明演出を実行しなかった場合に、キャラクタＡが出現した後にキャラクタＡの意味するところを知るために、予告説明演出を実行してもよい。
【０２５４】
この様に、遊技者は所定の予告演出の演出説明を、定められた報知期間において、任意のタイミングで表示することが可能となる。また、既に、何度も見て、説明をうけるまでもなく予告演出の意味することころを理解している場合には、演出ボタンを操作しないことで、説明演出が表示されるのを防止することも可能となる。これにより、遊技者に応じた適切な予告説明演出を実行することが可能となる。
【０２５５】
また図５６（ａ）は、演出図柄遊技演出の実行態様の一例を、タイムチャートで示すものである。ｔ１〜ｔ７にかけて、予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで、図５６（ｂ）に示すサブ制御部９０のＲＡＭに設けた実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。まず、演出図柄の変動表示の開始に際して（開始前に）、実行する予告演出を決定する予告演出等決定処理を行う。ここで決定された予告演出を示す予告フラグが、その実行開始の早い順に、実行予定遊技演出記憶領域１、２、３、４、・・・に記憶される。前述した通り、同時に実行を開始する予告演出が決定された場合には、予め定めた優先順位の高い予告フラグを上位の記憶領域に記憶する。
【０２５６】
そして、演出図柄の変動表示を開始すると共に、疑似変動予行演出を開始する。この期間ｔ１においては、実行遊技演出記憶領域にＧ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ２フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンを操作するとＧ３フラグに対応する実行中演出説明が表示される。また、疑似変動予告演出が終了した期間ｔ２においては、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶はなく、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ２フラグが記憶される。このとき報知期間フラグがＯＦＦにされているので遊技者が演出ボタンを操作しても予告説明演出は実行されない。
【０２５７】
また、期間ｔ２から期間ｔ３に移行すると、記憶領域の記憶内容は変化しないが、報知期間フラグがＯＮにされるため、遊技者が演出ボタンを操作するとＣ３フラグに対応する実行前演出説明が表示される。また、期間ｔ４に移行すると、実行遊技演出記憶領域にＣ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域１にＭ２フラグが記憶される。また、期間ｔ５に移行すると、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶はなく、実行予定遊技演出記憶領域１にＭ２フラグが記憶される。また、期間ｔ６に移行すると、実行遊技演出記憶領域にＭ２フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶はなくなる。また、期間ｔ７に移行すると、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の何れにも予告フラグの記憶はなくなる。
【０２５８】
次に、図５７は、演出図柄遊技演出の実行態様の他の例を、タイムチャートで示すものである。ここでは演出図柄の変動表示の開始に際して（開始前に）、ＯＮにする予告フラグとして、Ｓ５フラグ、Ｃ１フラグ及びＭ１フラグが決定される。そして、実行を開始する時期が早い順に、実行予定遊技演出記憶領域１にＳ５フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２にＣ１フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域３にＭ１フラグが記憶される。尚、Ｓ５フラグが示す予告演出とＣ１フラグが示す予告演出とは、同時にＯＮにされる予告フラグであるが、実際に予告演出を行うＳ５フラグは予告演出を行わないＣ１フラグよりも優先順位が高く設定されているので、Ｓ５フラグはＣ１フラグよりも上位に位置するように記憶される。そして、ｔｔ１〜ｔｔ３にかけて予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。
【０２５９】
演出図柄の変動表示が開始すると共に、ステップアップ予告演出が実行される。そして期間ｔｔ１では、実行遊技演出記憶領域にＳ５フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ１フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ１フラグが記憶される。実際に予告演出が実行されることがなく、予告説明演出のために設けられているＣ１フラグ及びＭ１フラグは、当該フラグがＯＮになっても実行遊技演出記憶領域に記憶されることはなく、実行予定遊技演出記憶領域１より上位に記憶されることはない。そして、このｔｔ１期間において遊技者が演出ボタンを操作すると、図５４（Ｂ）に示すＳ５フラグに対応する実行中演出説明が表示される。具体的に、「４人全員集合すれば激熱だよ」が表示される。
【０２６０】
また、期間ｔｔ１から期間ｔｔ２に移行すると、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶がなく、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ１フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ１フラグが記憶される。この期間ｔｔ２において遊技者が演出ボタンを操作すると、Ｃ１フラグに対応する実行前演出説明が表示される。具体的に、「虹が出るとＳＰリーチ確定だよ」若しくは「カモメが飛べばリーチかも」の２種類のうち、抽選により決定した一方の演出説明が表示される。そして、何れのキャラクタ予告演出も実行することなく期間ｔｔ２を終える。尚、抽選をすることなく、変動演出パターンによって決定してもよいし、予め定めた順で表示してもよい。
【０２６１】
また、期間ｔｔ２から期間ｔｔ３に移行すると、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶がなく、実行予定遊技演出記憶領域１にＭ１フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンを操作すると、Ｍ１フラグに対応する実行前演出説明が表示される。具体的に、「可動物が動けば信頼度ＵＰだよ」の演出説明が表示される。そして、何れの可動部予告演出も実行することなくｔｔ３を終える。また、期間ｔｔ３から期間ｔｔ４に移行すると、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の何れにも予告フラグの記憶はなくなる。
【０２６２】
以上説明した様に、演出図柄遊技演出の進捗に応じて、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の記憶内容が順次変更制御され、遊技者が演出ボタンを操作したときの実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の記憶内容によって、異なる予告演出を対象にした予告説明演出を実行したり、同じ予告演出を対象にする場合でも実行前か実行中かによって異なる表示内容の予告説明演出を実行したりすることが可能となり、遊技機の遊技性（演出の法則、演出の信頼度等）に対する認識を深め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２６３】
ここで、従来のパチンコ遊技機において行われていた演出ボタンを用いて行う遊技演出（「ボタン操作演出」ともいう）は、予め定められたタイミングで、演出ボタンを模した図柄を表示する等して遊技者に演出ボタンの操作を促す演出（「ボタン操作催促演出」ともいう）を行い、遊技者がそれに応じて演出ボタンを所定の態様（押圧、連打、長押等）で操作すると、所定の応答演出（所定のキャラクタ等）を表示する。そしてこの応答演出の表示態様等（キャラクタＡ乃至Ｃの何れが表示されるか）によって、当否判定の結果が当りとなる可能性（「当り信頼度」ともいう）を示すものがあった。また、ボタン操作を伴わない遊技演出において、パチンコ遊技機に記憶されている遊技演出に関する演出説明を、ランダムに表示するものがあった。この様に、従来のパチンコ遊技機では、遊技機側の判定処理（抽選処理）により実行することが決定された予告演出のみ実行するため、遊技者の任意の予告演出についての情報を見ることはできなかった。
【０２６４】
この様な従来のパチンコ遊技機の構成では、遊技開始当初は、初めて見た予告演出（遊技演出）に関する説明等を見ることができるので、それにより遊技興趣や遊技意欲を高める可能性がある。然しながら、長時間遊技を行うにつれ、同じ予告演出や同じ予告演出についての説明が何度も実行される可能性がある。一方で、長時間遊技を行ったにも拘わらず、まれに出現した予告演出についての説明が表示されない場合もある。これにより、ボタン操作演出への遊技者の参加意欲が減退し、更に遊技意欲も減退する恐れもあった。本実施例１のパチンコ遊技機１の構成によると、同じ予告演出に関する演出説明が、意図せず繰り返し表示されてしまうことを防止し、且つ、遊技者が表示させたい予告演出に関する演出説明を任意に表示させることが可能であるので、遊技意欲を減退させることなく、遊技興趣を高めることが可能となる。以上詳細に説明したように、本実施例１のパチンコ遊技機１は、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。
【実施例２】
【０２６５】
次に、図５８乃至６１を用いて実施例２のパチンコ遊技機について説明する。実施例２では、特に予告演出説明処理（S4418）が実施例１と異なっており、それに伴って、予告説明演出で表示される演出説明の表示内容等が実施例１と異なっている。具体的に、実施例１では、遊技者が演出ボタンを操作したタイミングによって、予告演出の実行中であれば当該実行中の予告演出に関する演出説明を表示し、予告演出を実行しておらず実行予定の予告演出があれば当該実行予定の予告演出に関する演出説明を表示するものとされている。すなわち、遊技者は、演出ボタンを操作するタイミングによってのみ演出説明を実行する対象の予告演出を選択可能としていた。実施例２では、これに加えて、演出ボタンの入力態様（操作態様）によっても、演出説明を実行する対象の予告演出を選択可能としている。これにより、演出説明を行う予告演出について、遊技者の選択対象を多様化し、遊技性をより理解しやすく、遊技興趣を高めることが可能となる。また、パチンコ遊技機１のその他の構成については実施例１と同様であるので、説明を省略する。
【０２６６】
［予告演出説明処理］
予告演出説明処理（S4418）では、まず報知期間フラグがＯＮか否かを判定し（S5251）、報知期間フラグがＯＦＦであると判定した場合（S5251でNO）、処理を終える。実施例１の予告演出説明処理と同様、報知期間フラグがＯＦＦのときは、遊技者が演出ボタンの所定の入力を行っても予告説明演出を実行することはない。また、S5251で、報知期間フラグがＯＮであると判定した場合（S5251でYES）、演出ボタンが操作されたかどうか、すなわち、演出ボタン（「入力手段」ともいう）に所定の入力が行われたかどうかを判定し（S5252）、演出ボタンの操作が行われていないと判定した場合（S5252）、処理を終える。
【０２６７】
一方、S5252で演出ボタンの操作が行われたと判定した場合（S5252でYES）、当該演出ボタンの操作態様が第１入力態様か否かを判定し（S5253）、第１入力態様でないと判定した場合（S5253でNO）、次いで演出ボタンの操作態様が第２入力態様か否かを判定する（S5256）。S5256で、第２入力態様でないと判定した場合（S5256でNO）、次いで演出ボタンの操作態様が第３入力態様か否かを判定する（S5259）。S5259で、第３入力態様でないと判定した場合（S5259でNO）、処理を終える。
【０２６８】
ここで、実施例２のパチンコ遊技機１には、演出ボタンに対する入力態様として、第１入力態様と、第２入力態様と、第３入力態様と、その他の入力態様が設定されている。具体的に、パチンコ遊技機１の演出ボタンとして、押圧操作可能な第１演出ボタン６３ａと、左右に回転操作及び遊技機の奥方向に押圧操作可能な第２演出ボタン６３ｂとを備えており、本実施例２では、第１演出ボタン６３ａを押圧操作する入力態様を第１入力態様とし、第２演出ボタン６３ｂを右回転（時計回り）する入力態様を第２入力態様し、第２演出ボタン６３ｂを左回転（反時計回り）する入力態様を第３入力態様とする。
【０２６９】
尚、入力態様としては、この様な態様に限らず、他の形状の演出ボタンとして、図示しない十字型の演出ボタン（所謂十字キー）を設け、当該十字型演出ボタンの上下左右方向に押圧操作することにより所定の入力（異なる入力）を可能とし、上方向への押圧操作及び下方向への押圧操作を何れも第１入力態様とし、右方向への押圧操作を第２入力態様とし、左方向への押圧操作を第３入力態様とすることが可能となる。本実施例２では、第１入力態様による入力で現在実行中の予告演出に関する演出説明を実行可能とし、第２入力態様による入力でこの後実行する予定の予告演出に関する演出説明を実行可能とし、第３入力態様による入力で既に実行済みの予告演出に関する演出説明を実行可能としている。従って、十字型演出ボタンは、現在（↑又は↓）、過去（←）、未来（→）の予告演出の何れの演出説明を実行させるかを直感的に把握しやすい、すなわち、遊技者が予告説明演出を容易に実行可能であるといえる。
【０２７０】
一方、S5253で、演出ボタンの操作態様が第１入力態様であると判定した場合、すなわち、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃにより第１演出ボタン６３ａへの入力が行われたことを検知した場合（S5253でYES）、次いで実行中の予告演出があるか否かを判定し（S5254）、実行中の予告演出がないと判定した場合（S5254でNO）、予告説明演出を実行することなく、処理を終える。尚、実行中の予告演出があるか否かは、図６１（ｂ）の実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。ここで、実行中の予告演出がないことを遊技者が分かるように、演出情報報知部に「・・・・」と表示したり、スピーカから「ブッブー」等の音声を出力したり、ランプを所定態様で点灯させたりして報知してもよい。以下同様である。
【０２７１】
一方、S5254で、実行中の予告演出があると判定した場合（S5254でYES）、実行遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグと、図５９の「実行中の説明内容」の欄とを参照して、当該実行中の予告演出に対応する演出説明を表示し（S5255）、処理を終える。
【０２７２】
また、S5256で、演出ボタンの操作態様が第２入力態様であると判定した場合、すなわち、第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄにより第２演出ボタン６３ｂへの右回転入力が行われたことを検知した場合（S5256でYES）、実行予定の予告演出があるか否かを判定し（S5257）、実行予定の予告演出がないと判定した場合（S5257でNO）、予告説明演出を実行することなく、処理を終える。尚、実行予定の予告演出があるか否かは、図６１（ｂ）の実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。一方、S5257で、実行予定の予告演出があると判定した場合（S5257でYES）、実行予定遊技演出記憶領域１に記憶される予告フラグと、図５９の「実行前の説明内容」の欄とを参照して、当該実行前の予告演出に対応する演出説明を表示し（S5258）、処理を終える。
【０２７３】
また、S5259で、演出ボタンの操作態様が第３入力態様であると判定した場合、すなわち、第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄにより第２演出ボタン６３ｂへの左回転入力が行われたことを検知した場合（S5259でYES）、実行済の予告演出があるか否かを判定し（S5260）、実行済の予告演出がないと判定した場合（S5260でNO）、予告説明演出を実行することなく、処理を終える。尚、実行済の予告演出があるか否かは、図６１（ｂ）の実行済遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。また、「実行済の予告演出」とは、今回の演出図柄の変動表示中において、実行済の予告演出をいう。一方、S5260で、実行済の予告演出があると判定した場合（S5260でYES）、実行済遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグと、図５９の「実行後の説明内容」の欄とを参照して、当該実行済の予告演出に対応する演出説明を表示し（S5261）、処理を終える。
【０２７４】
これにより遊技者は、演出ボタン（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）への入力時期及び入力態様を、任意に組合せることで、演出図柄の変動表示中に実行される予告演出の演出説明を確実に把握することが可能となる。また、入力態様を選択することで、遊技者が演出説明を見たい予告演出以外の予告演出についての演出説明が表示されることを極力防止することが可能となる。
【０２７５】
また、図５９等に示す通り、実施例２では、実施例１の実行前の予告演出に関する演出説明、実行中の予告演出に関する演出説明に加えて、実行後（実行済）の予告演出に関する演出説明を表示することが可能となっている。これにより、リーチやＳＰリーチ等の所定の演出事象が発生した際に、当該演出事象とその直前に出現していた予告演出との関連性が気になる場合がある。また、実行中の予告演出として演出説明を見たが、再度確認したいと考える場合がある。そのような場合等に、演出ボタンに所定の入力（第３入力態様）を行うことで、当該実行済の予告演出に関する演出説明を表示させることが可能となる。
【０２７６】
［予告説明演出］
次に、図６０により実施例２の予告説明演出の実行態様を説明する。図６０は、演出図柄の変動表示中における液晶表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示部）に表示される複数の場面を示すものであり、図６０（ａ）は、演出図柄の変動表示を開始した直後の演出情報報知部が表示されている（報知期間フラグがＯＮ）場面で、遊技者が、演出ボタンに第２入力態様で入力を行った場面を示すものである。この入力により、演出情報報知部に、実行予定遊技演出記憶領域１に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図５９（Ａ）のＣ２フラグの「実行前の説明内容」の欄にある「カモメが飛べばリーチかも」が表示される。
【０２７７】
また、図６０（ｂ）は、図６０（ａ）と同じ変動表示中において所定時間経過後の場面であって、表示画面７ａの右上方に図６０（ａ）で表示された内容の、カモメが２匹飛ぶキャラクタ予告演出が実行された場面を示すものである。これにより、遊技者はこの２匹のカモメの出現により、この変動表示においてリーチ演出が実行されることを把握することが可能となる。また、同時に図６０（ｂ）は遊技者が演出ボタンに第１入力態様で入力を行った場面を示している。この入力により、演出情報報知部に、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図５９（Ａ）のＣ２フラグの「実行中の説明内容」の欄にある「カモメ２匹はリーチ確定だよ」が表示される。これによって、遊技者はリーチ演出の発生を再確認することが可能となる。また図６０（ａ）の場面で演出ボタンに入力を行っていなかったとしても、このキャラクタ予告演出の意味するところを把握することが可能となる。
【０２７８】
また、図６０（ｃ）は、図６０（ｂ）と同じ変動表示中において、所定時間経過後に予告どおり、リーチ演出が発生し、且つ表示画面７ａの左上方に「虹」のキャラクタ予告演出が出現した場面を示すものである。この場面では、演出情報報知部が表示されているものの、遊技者が演出ボタンを操作していないので、予告説明演出は実行されていない。
【０２７９】
また、図６０（ｄ１）は、図６０（ｃ）の場面で、遊技者が演出ボタンに第３入力態様で入力を行った場面を示している。この入力により、演出情報報知部に、実行済遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、直前の図６０（ｂ）で実行されたカモメ２匹のキャラクタ予告演出に係る説明演出であり、図５９（Ａ）のＣ２フラグの「実行後の説明内容」の欄にある「さっきのカモメ２匹はリーチ確定だよ」が表示される。一方、同じく図６０（ｃ）の場面で、遊技者が演出ボタンに第１入力態様で入力を行った場面を示している。この入力により、演出情報報知部に、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図５９（Ａ）のＣ４フラグの「実行中の説明内容」の欄にある「虹が出たからＳＰリーチ確定だよ」が表示される。
【０２８０】
この様に、同じ場面でも、遊技者の演出ボタンへの入力態様（第１乃至第３入力態様）によって、異なる予告演出に対応する説明演出が実行される。すなわち、異なる（表示態様の）予告説明演出が実行されることとなる。これにより、遊技者の予告説明演出の対象とする予告演出を多様化し、遊技者の選択したい予告演出を選択しやすくすることが可能となる。また、遊技者は所定の予告演出の演出説明を、定められた報知期間において、任意のタイミングで、任意の入力態様により、予告説明演出を実行することが可能となる。また、既に、何度も見て、説明をうけるまでもなく予告演出の意味することころを理解している場合には、演出ボタンを操作しない又は当該予告演出の演出説明が表示されない入力態様で入力を行うことで、同じ演出説明が表示されるのを防ぐことも可能となる。これにより、遊技者に応じた適切な予告説明演出を実行することが可能となる。
【０２８１】
また図６１（ａ）は、実施例２における演出図柄遊技演出の実行態様の一例を、タイムチャートで示すものである。ｓ１〜ｓ７にかけて、予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで、図６１（ｂ）に示すサブ制御部９０のＲＡＭに設けた実行済遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。まず、演出図柄の変動表示の開始に際して（開始前に）、実行する予告演出を決定する予告演出等決定処理を行う。ここで決定された予告演出を示す予告フラグが、その実行開始の早い順に、実行予定遊技演出記憶領域１、２、３、４、・・・に記憶される。同時に実行を開始する予告演出が決定された場合には、実施例１と同様に、予め定めた優先順位の高い予告フラグを上位の記憶領域に記憶する。
【０２８２】
そして、演出図柄の変動表示を開始すると共に、疑似変動予行演出を開始する。この期間ｓ１においては、実行済遊技演出記憶領域に予告フラグは記憶されず、実行遊技演出記憶領域にＧ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ３フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンに第１入力態様で入力を行うとＧ３フラグに対応する実行中演出説明が表示される（図５９参照）。また第２入力態様で入力を行うとＣ３フラグに対応する実行前演出説明が表示される。また第３入力態様で入力を行っても実行済遊技演出記憶領域に予告フラグは記憶されていないので予告説明演出は実行されない。
【０２８３】
また、期間ｓ１から期間ｓ２に移行すると、記憶領域の記憶内容が変化して、実行済遊技演出記憶領域にＧ３フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されず、実行予定遊技演出記憶領域１にＣ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２にＭ３フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンに第１入力態様で入力を行っても予告説明演出は実行されない。また、第３入力態様で入力を行うとＧ３フラグに対応する実行後演出説明が表示される（図５９参照）。
【０２８４】
また、期間ｓ３に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にＧ３フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域にＣ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域１にＭ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域２には予告フラグの記憶がなくなる。また、期間ｓ４に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にＣ３フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されず、実行予定遊技演出記憶領域１にＭ３フラグが記憶される。また、期間ｓ５に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にＣ３フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域にＭ３フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域１には予告フラグの記憶がなくなる。また、期間ｓ６に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にＭ３フラグが記憶され、他の記憶領域からは予告フラグの記憶がなくなる。
【０２８５】
この様に、実施例２のパチンコ遊技機１では、予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで、図６１（ｂ）に示すサブ制御部９０のＲＡＭに設けた実行済遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。そして、遊技者がどのタイミングでどの入力態様によって予告説明演出を実行するかによって、異なる態様の予告説明演出を実行することが可能となる。これにより、新規な遊技演出（予告演出）説明演出を実行することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２８６】
［他の態様１］
前述の実施例では、報知期間フラグを設け、報知期間フラグがＯＮのときに限り、遊技者の演出ボタンの操作に基づいて、所定の遊技演出記憶手段（実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域）に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとした。すなわち、報知期間フラグがＯＮのときに限り、予告説明演出を実行可能としたが、この様な態様に限らない。例えば、報知期間フラグを設けることなく（報知可能期間を設定することなく）、常時遊技者が演出ボタンの操作を行うことを可能とし、遊技者が演出ボタンを操作したときに、所定の遊技演出記憶手段（実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域）に予告フラグが記憶されていれば、その入力態様によって、又は入力時期によって、何れかの遊技演出記憶手段に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとしてもよい。
【０２８７】
また、遊技者が演出ボタンを操作したときに、入力態様に対応する遊技演出記憶手段に予告フラグが記憶されていない場合、又は、何れの遊技演出記憶手段にも予告フラグが記憶されていない場合には、演出情報報知部に「・・・・」と表示したり、スピーカから「ブッブー」等の音声を出力したり、ランプを所定態様で点灯させたりして、予告演出に関する説明演出を行うことができないことを報知してもよい。また、更に他の態様として、何れかの遊技演出記憶手段に予告フラグが記憶されている状態を、報知可能期間として、報知期間フラグをＯＮにしてもよい。
【０２８８】
［他の態様２］
前述の実施例２では、演出ボタンへの入力態様（第１入力態様、第２入力態様、又は第３入力態様）によって、実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域の何れかの遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとした。すなわち、入力態様によって、異なる時期に実行される予告演出に関する説明演出を行うものとしている。また、実施例２では、これらの遊技演出記憶領域（実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域）に記憶されるのは、演出図柄の変動表示中において（当該変動表示中に）実行される予告演出に係る情報（予告フラグ）に限られている。例えば、１の識別情報の変動表示中において、当該変動表示中に実行済の予告演出がなければ実行済遊技演出記憶領域には予告フラグが記憶されることはなく、当該変動表示中に実行予定の予告演出がなければ実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されることはない。すなわち、実施例２では、演出図柄の変動表示中であって、当該変動表示中に実行される予告演出に関する説明演出を行うものとしている。然しながら、この様な態様に限らない。
【０２８９】
他の態様として、実行済遊技演出記憶領域に記憶する対象を、既に終了した演出図柄の変動表示中（前の演出図柄の変動表示中）に実行された予告演出（遊技演出）としてもよい。例えば、実行済遊技演出記憶手段には、現在の変動表示中か過去（前回でも前々回でもそれより前でもよい）の変動表示中かをとわず、直近に終了した予告演出に係る予告フラグを記憶しておき、遊技者が所定の入力態様（第３入力態様）で演出ボタンを操作すると、その実行済遊技演出記憶手段に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うことが可能となる。これにより、遊技者は、演出図柄の変動表示が終了し、次回の変動表示が開始した後も、前の変動表示中に実行された予告演出について気になる場合には、演出ボタンに所定の入力を行うことで、その気になる予告演出についての予告説明演出を実行することが可能となる。これにより予告説明演出の実行可能性を高くすることが可能となる。
【０２９０】
［他の態様３］
また、前述の実施例２では、実行済遊技演出記憶領域を１個としているが、この様な態様に限らない。他の態様として、実行済遊技演出記憶領域を複数設けるものとしてもよい。具体的に、実行済遊技演出記憶領域１、実行済遊技演出記憶領域２、実行済遊技演出記憶領域３の様に複数の実行済遊技演出記憶領域を設けてもよい。本態様では、一例として実行済遊技演出記憶領域の数を３個としたが、４個以上設けてもよい。そして、例えば、直近に終了した予告演出に係る予告フラグＡ（情報Ａ）を実行済遊技演出記憶領域１に記憶し、その前に終了した予告演出に係る予告フラグＢを実行済遊技演出記憶領域２に記憶し、更にその前に終了した予告演出に係る予告フラグＣを実行済遊技演出記憶領域３に記憶するものとする。そして、新たに予告演出が終了した場合には、当該予告演出に係る予告フラグＤを実行済遊技演出記憶領域１に記憶し、予告フラグＡをシフトして実行済遊技演出記憶領域２に記憶し、予告フラグＢをシフトして実行済遊技演出記憶領域３に記憶し、予告フラグＣを実行済遊技演出記憶領域への記憶対象から除外するものとする。
【０２９１】
そして、遊技者が行う演出ボタンの入力態様によって、複数の実行済遊技演出記憶領域から選択する何れかの実行済遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとすることが可能である。より具体的には、遊技者が演出ボタンに対して、所定時間内に第３入力態様を１回行うと、実行済遊技演出記憶領域１に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行い、所定時間内に第３入力態様を２回行うと、実行済遊技演出記憶領域２に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行い、所定時間内に第３入力態様を３回行うと、実行済遊技演出記憶領域３に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとすることが可能である。
【０２９２】
同様に、実行予定遊技演出記憶領域についても、遊技者が行う演出ボタンの入力態様によって、複数の実行予定遊技演出記憶領域から選択する何れかの実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとすることが可能である。尚、本態様においても、他の態様２と同様に、演出図柄の変動表示中に終了した予告演出だけを対象にするのではなく、既に終了した変動表示中に実行された予告演出を対象にしてもよい。また、未実行の変動表示中に実行する予定の予告演出を対象にしてもよい。
【０２９３】
［他の態様４］
前述の実施例では、演出ボタンへの入力の時期又は入力の態様によって、実行中の演出図柄の変動表示中において、未だ実行されていない遊技演出（予告演出等）に関する演出情報（演出説明）を表示する態様を説明したが、この様な態様に限らない。例えば、未だ実行されていない遊技演出、すなわち実行することは決定されているが実行前の遊技演出（予告演出等）として、演出ボタンへの入力を行ったときの演出図柄の変動表示中に限らず、変動開始条件の成立していない保留に係る取得情報に基づいて実行される演出図柄の変動表示中の遊技演出を対象としてもよい。これにより、演出ボタンを入力したときに実行されている演出図柄の変動表示に伴って、前述の予告説明演出において表示された遊技演出が表示されなかったとしても、その後に開始される保留に係る演出図柄の変動表示中に、当該遊技演出が実行される可能性がある。これにより、所謂先読み演出を実行することが可能となり、遊技者の期待感を複数の変動表示に亘って長時間持続させることが可能となる。
【０２９４】
［他の態様５］
また、実施例では、「遊技演出に関する演出情報」の報知態様（表示態様）や予告説明演出を実行可能な期間を報知する態様として、画像表示装置の表示画面上に所定のキャラクタや文字を表示する例を示したが、この様な態様に限らない。例えば、演出図柄表示領域や他の表示領域（液晶、盤面ランプ、枠ランプ等）に設けた演出情報表示部に表示する態様としてもよいし、スピーカから音声で報知する態様としてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出に関する演出情報」として、例えば、どの遊技演出が実行されるとよい（当り可能性が高い）のか、どのタイミングでどの遊技演出が実行されるとよいのか、出現する遊技演出が何を意味するのか（リーチ確定、当り信頼度向上、ＳＰリーチ確定、大当り確定等）、当り可能性がどのくらいあるのか（激熱、期待できる、３０％等）、この後どの遊技演出が実行されるよいのか、遊技演出がどういった演出態様であると当り可能性が高いのか、遊技演出の法則はどうか、残りの変動時間はどのくらいあるか、又は実行された遊技演出の他にどういった種類の遊技演出があるか、実行された遊技演出に替えてどの遊技演出が実行されれば当り可能性が高いか等を示す情報（説明情報）等の演出情報を含むものとすることができる。
【０２９５】
［他の態様６］
また、本実施例では演出ボタン（入力手段）として、遊技者が押圧操作又は回転操作（左回転又は右回転）して入力を行うことが可能な演出ボタンを例示したが、この様な態様に限らない。演出ボタン（入力手段）とは、遊技者が任意に所定の入力を行うものであれば足りる。例えば、押圧操作可能な釦タイプ（本実施例の第１演出ボタン６３ａに相当）や、左右上下斜め方向に自在に入力操作可能な操縦桿タイプや、左右上下方向に入力操作可能な十字キータイプのものや、光電センサ等の非接触タイプで遊技者が所定の位置に手等の体の一部を近づけることによって入力するタイプのものや、遊技者が手等の体の一部を接触したことを検知するタッチセンサタイプのものを挙げることができる。また、遊技者が所定の入力を行うことが可能な全てのタイプは「入力手段」に含まれる。また、「所定の入力」とは、どのような入力態様であってもよいが、複数の異なる入力態様で入力が可能な入力手段を備え、入力態様の違いによって、何れの遊技演出に関する演出情報を表示するかを選択できるようにすることができる。また、本実施例のパチンコ遊技機１のように、入力手段を複数の入力手段（第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ）で構成し、どの入力手段による入力を行うかによって、対象の遊技演出を選択してもよいし、１の入力手段の入力方向（上下左右入力、左右回転入力等）や入力の仕方（入力時間、入力回数の違い等）によって対象の遊技演出を選択してもよい。
【０２９６】
［他の態様７］
また、演出モードカウンタの値「Ｍ」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
【０２９７】
［他の態様８］
また、実施例の第２大入賞装置３６において、その内部に、特定領域３９への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材（「作動部材」ともいう）を備えるものとすることができる。すなわち、第２大入賞装置３６がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を妨げる（阻止する）第１の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は特定領域３９ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を許容する第２の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域３９を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板８０に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、１５Ｒ第２大当りにおいて第２大入賞口３５が開放する１Ｒ及び２Ｒ中は、シャッター部材を第１の状態に制御して特定領域３９を塞げばよい。
【０２９８】
このようにすれば、万一０．１秒の極短時間の開放中に第２大入賞口３５内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。また、１５Ｒ第２大当りにおける１Ｒ及び２Ｒ中において、シャッター部材が第２の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第１の状態にあるときに第２大入賞口３５を開放するよう第２大入賞口３５を開閉制御すれば、第２大入賞口３５の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ（例えば２８秒）に設定したとしても、特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、１５Ｒ第１大当り等において特定領域３９に遊技球を通過させたいときは、第２大入賞口３５の開放中にシャッター部材を第２の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のＶ有効期間（第１期間）にシャッター部材を第２の状態に制御すればよい。また、本実施例１では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第１の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域３９の設置場所や特定領域３９の遊技者側前方に設ける被覆部により、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
【０２９９】
［その他］
前述の遊技機の構成において、「遊技演出」として、例えば、キャラクタや識別情報（図柄）を用いて行う演出を挙げることができる。例えば、予告演出やキャラクタ演出やリーチ演出が「遊技演出」に該当する。また、「遊技演出」は、少なくとも識別情報の変動表示に伴って実行するものであり、実行する遊技演出の種類（表示態様）によって、識別情報の変動表示の結果が特定の表示態様となる可能性を示すものとすることができる。また、前述の遊技機の構成において、遊技演出種（予告演出種）として、異なるタイミングで実行可能な遊技演出種を有するものとしてもよい。これは、少なくとも、実行タイミングのずれる時期があれば足り、例えば、第１遊技演出種の遊技演出と、第２遊技演出種の遊技演出との実行タイミングが全く重複しないものであってもよいし、一方が３秒、他方が２秒の実行期間で、他方の実行期間が一方の実行期間に全て含まれるものであってもよいし、一方と他方の実行期間が一部だけ重複するものであってもよい。
【０３００】
また、前述の遊技機の構成において、「演出態様の異なる複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、遊技演出記憶手段に記憶する遊技演出のうち何れの遊技演出を実行するかを決定する遊技演出決定手段と、を備える」ものとしてもよい。そして、「遊技演出実行手段が実行する遊技演出」とは、所定条件成立に基づいて、遊技演出決定手段が実行することを決定した遊技演出であるともいう。
【０３０１】
また、前述の遊技機の構成において「識別情報の変動表示中において、複数の異なる遊技演出を実行する場合、入力手段による入力時期によって異なる演出情報を表示する」とは、入力手段への入力によって、異なる遊技演出に対応する演出情報を複数回表示可能としてもよい、すなわち、異なる複数の時期に入力を行うことで、異なる演出情報を複数回表示するものとしてもよい。また、識別情報の変動表示中において、１回だけ、遊技者が選択した入力時期に対応して設定された遊技演出に関する演出情報を表示するものとしてもよい。
【０３０２】
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０３０３】
また、実施例１では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０３０４】
また、実施例１では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０３０５】
また、本実施例１では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例１のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
【０３０６】
また、参考発明１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、
遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中の所定時期に前記入力手段による入力が行われることに基づいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出に関する演出情報を表示することを特徴とするものである。
【０３０７】
この様な遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技機において、実行する遊技演出に関する演出情報を、遊技者が入力手段に入力を行うことに基づいて表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実際に実行する遊技演出の演出情報を、任意に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３０８】
また、参考発明２の遊技機は、参考発明１の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期に応じた前記演出情報を表示することを特徴とするものである。
【０３０９】
この様な遊技機によれば、演出態様の異なる複数の遊技演出のうちから選択した複数の遊技演出を、識別情報の変動表示に伴って実行可能とされ、当該識別情報の変動表示中に遊技者が入力手段で入力を行うと、その入力時期に応じた演出情報を表示することを可能とした。これにより、入力手段による入力時期と、遊技演出の実行時期とにより、当該入力時期に応じた遊技演出に関する演出情報が表示されることとなり、遊技者は、任意のタイミングで、選択的に遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となる。また、遊技者は、自身がみたいと思った遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となるので、遊技演出の情報を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３１０】
また、参考発明３の遊技機は、参考発明１の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期によって異なる演出情報を表示することを特徴とするものである。
【０３１１】
この様な遊技機によれば、演出態様の異なる複数の遊技演出のうちから選択した複数の遊技演出を、識別情報の変動表示に伴って実行可能とされ、当該識別情報の変動表示中に遊技者が入力手段で入力を行うと、その入力時期によって、異なる演出情報を表示することを可能とした。これにより、入力手段による入力時期と、遊技演出の実行時期とにより、当該入力時期に応じた異なる遊技演出に関する演出情報が表示されることとなり、遊技者は、任意のタイミングで、選択的に遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となる。また、遊技者は、自身がみたいと思った遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となるので、遊技演出の情報を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３１２】
また、参考発明４の遊技機は、参考発明１乃至参考発明３の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
【０３１３】
この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われた際に実行中の遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、演出情報を表示させたいと思うタイミングで、入力手段による入力を行えば、当該実行中の演出情報に係る演出情報を表示させることが可能となり、遊技者の知りたい情報を即座に把握することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３１４】
また、参考発明５の遊技機は、参考発明１乃至参考発明４の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
【０３１５】
この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われた後に実行される遊技演出、すなわち、これから実行される遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、この後の遊技演出の進捗態様がどうなるのか、又はどうなればよいのか等を予測しながら遊技を行うことが可能となり、遊技演出の流れを容易に把握することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３１６】
また、参考発明６の遊技機は、参考発明１乃至参考発明５の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
【０３１７】
この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われる前に実行された遊技演出、すなわち、既に実行済みの遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行済みの遊技演出について、気になる場合には後から確認することが可能となる。また、現在実行されている遊技演出（例えば、リーチ演出）と実行済みの遊技演出（例えば、所定キャラクタの出現）との関係について、何らかの関係があるのか等が気になる場合にも、入力手段に入力を行うことで、事後的に確認することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３１８】
また、遊技者が入力手段に所定の入力を行う時期によって、実行中の遊技演出に関する演出情報を表示したり、実行前の遊技演出に関する演出情報を表示したり、実行後（実行済）の遊技演出に関する演出情報を表示したりする場合があってもよい。また実行前の遊技演出に、実行前の識別情報の変動表示に伴って実行する予定の遊技演出を含んでもよい。
【０３１９】
また、参考発明７の遊技機は、参考発明１乃至参考発明３の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による入力態様に応じて、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
【０３２０】
この様な遊技機によれば、遊技者が選択的に行う入力手段の入力態様によって、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であるので、遊技者が選択可能な遊技演出が広がり、遊技者は遊技演出の特徴や意味を把握するのがより容易となる。また、複数の入力態様での入力が可能な入力手段を有し、遊技者が入力時期と入力態様とを選択することで、多様な遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３２１】
また、参考発明８の遊技機は、参考発明１乃至参考発明３、及び参考発明７の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第１の態様で入力が行われると、当該入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
【０３２２】
この様な遊技機によれば、遊技者が第１の態様で入力手段に入力を行うと、実行中の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行中の遊技演出に関する演出情報を把握したい場合、任意に第１の態様で入力することで、容易に実行中の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。
【０３２３】
また、参考発明９の遊技機は、参考発明１乃至参考発明３、参考発明７及び参考発明８の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第２の態様で入力が行われると、当該入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
【０３２４】
この様な遊技機によれば、遊技者が第２の態様で入力手段に入力を行うと、実行前の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行前の遊技演出に関する演出情報を事前に把握したい場合、任意に第２の態様で入力することで、容易に実行前の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。
【０３２５】
また、参考発明１０の遊技機は、参考発明１乃至参考発明３、及び、参考発明７乃至参考発明９の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第３の態様で入力が行われると、当該入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
【０３２６】
この様な遊技機によれば、遊技者が第３の態様で入力手段に入力を行うと、実行後（実行済）の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行を終了した遊技演出に関する演出情報を事後に把握したい場合、任意に第３の態様で入力することで、容易に実行後の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。
【０３２７】
この様に、遊技者が任意の時期に、任意の入力態様を選択することで、実行後（実行済）、実行中、実行前の遊技演出に関する演出情報を選択的に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０３２８】
１  パチンコ遊技機、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  演出第１特図保留表示器、１０３ｂ  演出第２特図保留表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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