(57)【要約】【課題】適切に賭数のキャンセルが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】メダル投入部４からメダルが投入された場合、およびＢＥＴキャンセル処理の実行によってメイン制御部４１のＲＡＭに記憶されたクレジットカウンタの値が５０の上限数を超える場合には、ＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止されるため、賭数のキャンセルによってＲＡＭに記憶されたクレジットカウンタの値が上限数を超えてしまうといった不都合が生じることがなく、適切に賭数のキャンセルを可能とする。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技媒体が投入される投入口と、
上限数まで遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記投入口から投入された遊技媒体または前記遊技用価値記憶手段によって記憶された遊技用価値を用いて前記可変表示部の変動表示を開始させるための賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者が操作するための所定操作手段と、
前記賭数設定手段によって所定数の賭数が設定された状態で遊技者によって前記所定操作手段が操作されたときに、当該所定数の賭数のうちの一部の賭数の設定を維持する一方で残りの賭数を遊技用価値として前記遊技用価値記憶手段に記憶させる賭数キャンセル処理を実行可能な賭数キャンセル手段と、
前記投入口から遊技媒体が投入された遊技において遊技者によって前記所定操作手段が操作されたときには、前記賭数キャンセル処理の実行を禁止する禁止手段とを備える、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
上限数まで遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段によって記憶された遊技用価値を用いて、前記可変表示部の変動表示を開始させるための賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者が操作するための所定操作手段と、
前記賭数設定手段によって所定数の賭数が設定された状態で遊技者によって前記所定操作手段が操作されたときに、当該所定数の賭数のうちの一部の賭数の設定を維持する一方で残りの賭数を遊技用価値として前記遊技用価値記憶手段に記憶させる賭数キャンセル処理を実行可能な賭数キャンセル手段と、
前記賭数キャンセル処理の実行によって前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が上限数を超える場合において遊技者によって前記所定操作手段が操作されたときには、前記賭数キャンセル処理の実行を禁止する禁止手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとも称する）やビッグボーナス（以下、ＢＢとも称する）といった遊技者にとって有利な特別状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、規定の賭数として３ベットが設定された状態で１ベットボタンが操作されると、３ベットのうちの２ベット分のメダルをクレジットとして貯留するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３７８６５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、１ベットボタンを操作することによって設定された賭数をキャンセルすることができるが、クレジットに貯留されたメダル枚数については何ら考慮されていないため、たとえばクレジットに貯留されたメダル枚数が上限数に達している場合において１ベットボタンの操作によって賭数がキャンセルされたときには、クレジットに貯留されたメダル枚数が上限数を超えてしまうといった不都合が生じてしまう。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、適切に賭数のキャンセルが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技媒体（たとえば、メダル）が投入される投入口（たとえば、メダル投入部４）と、
上限数（たとえば、５０枚）まで遊技用価値（たとえば、クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ，図１４のＳ１９）と、
前記投入口から投入された遊技媒体または前記遊技用価値記憶手段によって記憶された遊技用価値を用いて前記可変表示部の変動表示を開始させるための賭数を設定する賭数設定手段（たとえば、図１４のＳ１７，Ｓ２６，図１５のＳ４７）と、
遊技者が操作するための所定操作手段（たとえば、１ＢＥＴスイッチ１０）と、
前記賭数設定手段によって所定数の賭数（たとえば、メダル３枚に対応する３ＢＥＴ）が設定された状態で遊技者によって前記所定操作手段が操作されたときに、当該所定数の賭数のうちの一部の賭数（たとえば、メダル１枚に対応する１ＢＥＴ）の設定を維持する一方で残りの賭数（たとえば、メダル２枚に対応する２ＢＥＴ）を遊技用価値として前記遊技用価値記憶手段に記憶させる賭数キャンセル処理を実行可能な賭数キャンセル手段（たとえば、図１５のＳ４３ｃ）と、
前記投入口から遊技媒体が投入された遊技（たとえば、メダル投入部４からメダルが手入れされたゲーム、図１４のＳ１４でＹＥＳに判定されたゲーム）において遊技者によって前記所定操作手段が操作されたとき（たとえば、図１５のＳ４０でＹＥＳの後にＳ４２でＹＥＳに判定されたとき）には、前記賭数キャンセル処理の実行を禁止する禁止手段（たとえば、図１５のＳ４３ａでＹＥＳに判定されてＳ４３ｃが実行されない）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、賭数キャンセル処理によって遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が上限数を超えてしまう場合は、必ず投入口から遊技媒体が投入されている場合であるため、投入口から遊技媒体が投入された遊技において所定操作手段が操作されたときには、賭数キャンセル処理の実行が禁止される。これにより、賭数のキャンセルによって遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が上限数を超えてしまうといった不都合が生じることがない。このように、適切に賭数のキャンセルを可能とする。
【００１０】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
上限数（たとえば、５０枚）まで遊技用価値（たとえば、クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ，図１４のＳ１９）と、
前記遊技用価値記憶手段によって記憶された遊技用価値を用いて、前記可変表示部の変動表示を開始させるための賭数を設定する賭数設定手段（たとえば、図１４のＳ１７，Ｓ２６，図１５のＳ４７）と、
遊技者が操作するための所定操作手段（たとえば、１ＢＥＴスイッチ１０）と、
前記賭数設定手段によって所定数の賭数（たとえば、メダル３枚に対応する３ＢＥＴ）が設定された状態で遊技者によって前記所定操作手段が操作されたときに、当該所定数の賭数のうちの一部の賭数（たとえば、メダル１枚に対応する１ＢＥＴ）の設定を維持する一方で残りの賭数（たとえば、メダル２枚に対応する２ＢＥＴ）を遊技用価値として前記遊技用価値記憶手段に記憶させる賭数キャンセル処理を実行可能な賭数キャンセル手段（たとえば、図１５のＳ４３ｃ）と、
前記賭数キャンセル処理の実行によって前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が上限数を超える場合（たとえば、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２以上となる場合、図１５のＳ４３ｂでＹＥＳに判定される場合）において遊技者によって前記所定操作手段が操作されたとき（たとえば、図１５のＳ４０でＹＥＳの後にＳ４２でＹＥＳに判定されたとき）には、前記賭数キャンセル処理の実行を禁止する禁止手段（たとえば、図１５のＳ４３ａでＹＥＳに判定されてＳ４３ｃが実行されない）とを備える。
【００１１】
このような構成によれば、賭数キャンセル処理の実行によって遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が上限数を超える場合において遊技者によって所定操作手段が操作されたときには、賭数キャンセル処理の実行が禁止される。これにより、賭数のキャンセルによって遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が上限数を超えてしまうといった不都合が生じることがない。このように、適切に賭数のキャンセルを可能とする。
【００１２】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、１ＢＥＴスイッチ１０）をさらに備え、
前記禁止手段は、前記精算手段によって遊技用価値が精算されたとき（たとえば、図１５のＳ４０でＹＥＳの後にＳ５０でＹＥＳに判定されてＳ５２を実行したとき）に、前記賭数キャンセル処理の実行を禁止するためのフラグを設定する（たとえば、図１５のＳ５２ａ）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技用価値が精算された場合は、その後必ず投入口から遊技媒体が投入されるため、遊技用価値が精算されたときに賭数キャンセル処理の実行を禁止するためのフラグを設定することで、先を見越した適切な処理を行うことができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定操作手段において行われる操作には、前記賭数キャンセル処理を行うための所定操作（たとえば、単操作）と、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算するための特定操作（たとえば、長押し操作）とが含まれ、
前記所定操作手段において前記特定操作が行われたとき（たとえば、図１５のＳ４０でＹＥＳの後にＳ５０でＹＥＳに判定されたとき）に、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、図１５のＳ５２）をさらに備え、
前記精算手段は、前記禁止手段によって前記賭数キャンセル処理の実行が禁止されている場合であっても、遊技者によって前記所定操作手段で前記特定操作が行われたときには、遊技用価値を精算する（たとえば、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されている場合であっても、図１５のＳ５２が実行される）。
【００１５】
このような構成によれば、所定操作手段によって、賭数キャンセル処理を行うための所定操作および遊技用価値を精算するための特定操作といった２つの操作を行うことができるため、各操作を別の手段で行うよりもコストを削減することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記禁止手段は、前記賭数キャンセル処理の実行を禁止するためのフラグ（ＢＥＴキャンセル無効フラグ）を設定している情報をバックアップする（たとえば、図１４のＳ１４ｂ，図１５のＳ５２ｂ）。
【００１７】
このような構成によれば、賭数キャンセル処理の実行を禁止するためのフラグを設定している情報がバックアップされるため、たとえば、電断が生じたとしても、当該バックアップによって賭数キャンセル処理の実行を再び禁止することができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
予め定められた一の操作手段（たとえば、１ＢＥＴスイッチ１０）に対する操作を検出し、当該検出の結果に応じて第１操作（たとえば、単操作）であるか前記第１操作よりも操作期間が長い第２操作（たとえば、長押し操作）であるかを判定する操作判定手段（たとえば、図１５のＳ４２，Ｓ５０）と、
前記操作判定手段により前記第１操作であると判定されたときには前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を用いて賭数を設定するための賭数設定処理（たとえば、図１５のＳ４７）を実行可能である一方、前記操作判定手段により前記第２操作であると判定されたときには前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を精算するための価値精算処理（たとえば、図１５のＳ５２）を実行可能な処理実行手段とを備え、
前記操作判定手段は、前記一の操作手段に対する操作が検出されたときに（たとえば、カウントタイマの値が「３」となったとき、正常な押圧操作）、当該操作が前記第１操作であると判定する。
【００１９】
このような構成によれば、一の操作手段に対して異なる操作をすることで賭数設定処理と価値精算処理とを実行できる。このため、賭数設定処理と価値精算処理とを実行するために複数の操作手段を備える必要がなく部品点数を少なくすることができ、スペース的な余裕を持たせることができる。その結果、設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
予め定められた一の操作手段（たとえば、１ＢＥＴスイッチ１０）に対する操作を検出し、当該検出の結果に応じて第１操作（たとえば、単操作）であるか前記第１操作よりも操作期間が長い第２操作（たとえば、長押し操作）であるかを判定する操作判定手段（たとえば、図１９のＳ６２，Ｓ７１）と、
前記操作判定手段により前記第１操作であると判定されたときには前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を用いて賭数を設定するための賭数設定処理（たとえば、図１９のＳ７６）を実行可能である一方、前記操作判定手段により前記第２操作であると判定されたときには前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を精算するための価値精算処理（たとえば、図１９のＳ６４）を実行可能な処理実行手段とを備え、
前記操作判定手段は、前記一の操作手段に対する操作が検出されてから所定期間経過するまで（たとえば、カウントタイマの値が「２５０」に到達するまで）に非検出となったときに（たとえば、図１９のＳ６０，Ｓ７１）、当該操作が前記第１操作であると判定する。
【００２１】
このような構成によれば、一の操作手段に対して異なる操作をすることで賭数設定処理と価値精算処理とを実行できる。このため、賭数設定処理と価値精算処理とを実行するために複数の操作手段を備える必要がなく部品点数を少なくすることができ、スペース的な余裕を持たせることができる。その結果、設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。
【００２２】
（８）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記処理実行手段は、前記操作判定手段により前記第１操作であると判定されたときに前記賭数設定処理を実行し（たとえば、図１５のＳ４７）、当該第１操作から継続して操作が検出されて前記操作判定手段により前記第２操作であると判定されたときに前記価値精算処理を実行するとともに、設定されている賭数を精算するための賭数精算処理を実行する（たとえば、図１５のＳ５０，Ｓ５２）。
【００２３】
このような構成によれば、一の操作手段に対する操作に応じて反応良く即座に賭数設定処理を実行しつつ、当該操作に継続して第２操作がされたときには価値精算処理とともに設定されている賭数についても滞りなく精算できる。その結果、操作性および利便性を向上させることができる。
【００２４】
（９）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記処理実行手段は、前記一の操作手段に対する操作が検出されてから所定期間経過するまでに非検出とならずに前記操作判定手段により前記第２操作であると判定されたときには、前記賭数設定処理を実行せずに、前記価値精算処理を実行する（たとえば、図１９のＳ６２，Ｓ６４）。
【００２５】
このような構成によれば、第２操作する遊技者の意思に合わせた自然な流れで、賭数設定処理を実行することなく価値精算処理を実行できる。その結果、操作性および利便性を向上させることができる。
【００２６】
スロットマシンは、上記（１）〜（９）の構成に替えてあるいは加えて以下の構成を備えるものであってもよい。
【００２７】
（ａ）  遊技に関する情報を報知する報知部（たとえば、払出数表示部１２）と、
前記報知部の報知状態を制御する報知状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１、図１７（ｂ））と、
複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値（たとえば、１〜６の数値）に変更することで有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記報知状態制御手段は、
遊技がされた結果、前記報知部の報知状態を特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出枚数を表示した状態）に制御可能であり、
スロットマシンの電源投入時においては、前記報知部の報知状態を電断発生時の報知状態（たとえば、電断発生時の払出数表示部１２の表示状態と同じ表示状態）に制御し、
前記設定変更状態が終了した後においては、前記報知部の報知状態を所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御し、
前記報知部の報知状態を前記特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出枚数を表示した状態）に制御したときには、所定時間が経過（たとえば、３０秒経過）することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御する（たとえば、図１７（ｂ），（ｅ））。
【００２８】
このような構成によれば、特定状態において所定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することで、店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
【００２９】
（ｂ）  上記（ａ）のスロットマシンにおいて、
前記報知部は、遊技用価値に関する情報（たとえば、メダルの払出枚数に関する情報）を報知する。
【００３０】
このような構成によれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な報知部に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
【００３１】
（ｃ）  上記（ａ）または（ｂ）のスロットマシンにおいて、
前記報知状態制御手段は、電源投入時において前記報知部の報知状態を前記特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出枚数を表示した状態）に制御したときには、前記所定時間が経過（たとえば、３０秒経過）することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御する。
【００３２】
このような構成によれば、電源投入時に報知部が所定状態になっていなくとも、所定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することができるので、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、報知部の報知状態を所定状態に制御することができる。
【００３３】
（ｄ）  上記（ａ）〜（ｃ）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記所定時間が経過することにより客待ち状態（たとえば、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態）となる。
【００３４】
このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと客待ち状態に制御するタイマとを共通化できる。
【００３５】
（ｅ）  上記（ａ）〜（ｄ）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記所定時間が経過することによりスロットマシンの消費電力を抑える節電モード（たとえば、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなる）に切り替える。
【００３６】
このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと節電モードに切り替えるタイマとを共通化できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】ＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】１ＢＥＴ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】１ＢＥＴスイッチの単操作検出時および長押し操作検出時に実行される処理を示すタイミングチャートである。
【図１７】各種報知部の報知態様を説明するための図である。
【図１８】払出数表示部の表示パターンを説明するための図である。
【図１９】変形例における１ＢＥＴ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】変形例における１ＢＥＴスイッチの長押し操作検出時に実行される処理を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３９】
[スロットマシンの構成]
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００４０】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００４１】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。
【００４２】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（たとえば「３」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、賭数を「１」だけ設定する際に操作される１ＢＥＴスイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。１ＢＥＴスイッチ１０は、押圧操作されることにより賭数を「１」だけ設定する処理を実行可能であるとともに、押圧操作が所定期間継続しているとき（いわゆる長押し操作されたとき）には、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる処理を実行可能である。たとえば、１ＢＥＴスイッチ１０が短時間押圧操作（単操作ともいう）されるごとに１ＢＥＴずつ賭数が設定される。また、１ＢＥＴスイッチ１０が長時間押圧操作されるとクレジットおよび設定済の賭数が精算される。
【００４３】
また、本実施の形態においては、１ＢＥＴスイッチ１０を単操作することにより、ＢＥＴキャンセル処理の実行が可能である。ＢＥＴキャンセル処理とは、規定数の賭数（たとえば「３」）が設定された状態から、規定数未満の賭数（たとえば「１」）に変更する制御である。たとえば、賭数が１ＢＥＴの場合において１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されると賭数が２ＢＥＴに増え、さらに、賭数が２ＢＥＴの場合において１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されると賭数が３ＢＥＴに増えるが、賭数が上限数となる３ＢＥＴの場合において１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されると、それ以上、賭数を設定することができない。この場合、ＢＥＴキャンセル処理の実行によって、賭数が３ＢＥＴから１ＢＥＴに減るとともにクレジット数が２増える（クレジットカウンタの値が２加算される）。つまり、ＢＥＴキャンセル処理とは、上限数の賭数が設定された状態で１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたときに、当該上限数の賭数のうちの一部の賭数の設定を維持する一方で残りの賭数をクレジットとしてメイン制御部４１のＲＡＭに記憶させる制御である。
【００４４】
なお、詳しくは後述するが、本実施の形態においては、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されても、ＢＥＴキャンセル処理が実行されない場合がある。たとえば、ＢＥＴキャンセル処理の実行によってＲＡＭに記憶されているクレジットが２増えるが、既に記憶されているクレジット数が４９あるいは５０である場合、上限数である５０を超えてしまう。この場合、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたときにＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止されるようになっている。つまり、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２以上である場合において、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたときにＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止されるようになっている。
【００４５】
また、クレジット数が４９あるいは５０でありかつ賭数が３ＢＥＴであるゲーム（ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２以上であるゲーム）においては、必ずメダルが手入れされている。なぜなら、１ＢＥＴスイッチ１０の単操作やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によって賭数が設定された場合、必ずクレジットが減るからである。このため、本実施の形態においては、メダル投入部４にメダルが手入れされているゲームでは、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたときにＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止されるようになっている。
【００４６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１が設けられている。クレジットとは、遊技者所有の遊技用価値（メダル枚数）として貯留されているメダル枚数に対応してメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されている貯留数である。クレジットは、メダル投入部４からメダルが投入されて投入メダルセンサ３１により検出されたときや、所定数のメダルが払出される小役に入賞したときなどに加算され、賭数設定や精算されたときに減算される。
【００４７】
さらに、遊技用表示部１３には、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２（以下、払出数表示部とも称する）、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６や１ＢＥＴスイッチ１０を操作することにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００５１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００５４】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００５５】
[入賞役]
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出し枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００５６】
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプ１〜リプ１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００５７】
図８および図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８および図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図８の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄などが示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（以下、入賞示唆演出とも称する）を実行する。
【００５８】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００５９】
[遊技状態の遷移]
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６０】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
[抽選対象役]
図１２および図１３は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００６２】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役ごとに、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。
【００６３】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６４】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出（入賞示唆演出）が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００６５】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役ごとに、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００６６】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００６７】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００６８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定・クレジット加算、賭数精算・クレジット精算などを実行するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６９】
［ＢＥＴ処理］
図１４および図１５は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、Ｓ０１において、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。リプレイゲームフラグは、いずれかのリプレイに入賞したときに設定されるフラグである。
【００７０】
Ｓ０１において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定された場合には、Ｓ１１へ移行する。一方、Ｓ０１において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、Ｓ０２において、賭数として規定数である「３」が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを送信バッファに設定する。送信バッファとは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設けられており、タイマ割込処理が行われるごとに格納されているコマンドをサブ制御部９１へ出力するための記憶領域である。
【００７１】
Ｓ０３では、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、Ｓ０４では、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。ＢＥＴカウンタの値は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されている。Ｓ０４において、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ０３に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ１１に進む。
【００７２】
Ｓ１１においては、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。投入不可フラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されるフラグであって、賭数が規定数に到達しており、かつ、クレジットが上限である「５０」に到達しているときに設定されるフラグである。Ｓ１１においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、Ｓ１２において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし、Ｓ１４に進む。一方、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、Ｓ１３において、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ１４に進む。
【００７３】
Ｓ１４では、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。なお、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されるのは、Ｓ１２において流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときである。投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたということは、遊技者によってメダル投入部４からメダルが手入れされたということになる。
【００７４】
Ｓ１４において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ２０に進む。一方、投入メダルの通過が検出されていれば、Ｓ１４ａにおいて、ＢＥＴキャンセル無効フラグを設定する。ＢＥＴキャンセル無効フラグは、ＢＥＴキャンセル処理の実行を禁止することを示すフラグである。このＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されているゲームにおいては、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されても、ＢＥＴキャンセル処理が実行されない。なお、ＢＥＴキャンセル無効フラグは、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されたゲームが終了したとき（たとえば、払出処理時）にクリアされる。
【００７５】
Ｓ１４ｂでは、ＢＥＴキャンセル無効フラグのバックアップが行われる。この処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１４ａで行ったＢＥＴキャンセル無効フラグを設定した旨の情報を、ＲＡＭのバックアップ領域で記憶する。これにより、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定された状態で電断が生じたときにＢＥＴキャンセル無効フラグの設定が解除されてしまった場合でも、ＲＡＭにバックアップされたＢＥＴキャンセル無効フラグを設定した旨の情報を読み込めば、再びＢＥＴキャンセル処理の実行を禁止状態にすることができる。
【００７６】
次に、Ｓ１５において、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ１６において、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを送信用バッファに設定し、Ｓ１７において、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ１１へ戻る。このとき、投入メダルフラグはクリアされる。また、Ｓ１７においてＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したときであって、クレジットが５０であるときには、投入不可フラグが設定される。これにより、Ｓ１１でＮＯと判定されることとなる。
【００７７】
また、Ｓ１５においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、すなわち１ゲームを開始可能となる賭数が設定されている場合には、Ｓ１８において、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを送信用バッファに設定する。また、Ｓ１９において、クレジットカウンタの値を１加算してＳ１１へ戻る。クレジットカウンタの値は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納されている。このとき、投入メダルフラグはクリアされる。また、Ｓ１９においてクレジットが５０に到達したときであって、ＢＥＴカウンタの値が規定数に到達しているときには、投入不可フラグが設定される。これにより、Ｓ１１でＮＯと判定されることとなる。
【００７８】
Ｓ２０では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓ２０においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合には、Ｓ２１に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ３０においてＢＥＴカウンタの値が規定数か否かを判定する。規定数でなければ、Ｓ１１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３１に進み、所定の乱数回路から乱数値を抽出する。なお、乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する回路である。さらに、Ｓ３２において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止する。その後、Ｓ３２ａにおいて、ＢＥＴキャンセル無効フラグをクリア（ＲＡＭ内の記憶を消去）し、Ｓ３３においてゲーム開始時の設定を行う。そして、Ｓ３３の後、ＢＥＴ処理を終了してゲーム制御処理のうちの内部抽選処理に移行する。
【００７９】
一方、Ｓ２０においてスタートスイッチ７が操作されていないときには、Ｓ２１において、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作に応じた処理を実行するための１ＢＥＴ関連処理を実行する。１ＢＥＴ関連処理については、図１５を参照して後述する。Ｓ２２においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓ２２においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ１１に戻る。一方、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、Ｓ２３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ２３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ２７に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２４においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ２７に進む。Ｓ２４においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ２５においてクレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２３に戻る。
【００８０】
Ｓ２７では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓ１１に戻り、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ２８において加算分の賭数を示すＢＥＴコマンドを送信用バッファに設定してＳ１１に戻る。このとき、ＢＥＴカウンタの値が規定数に到達したときであって、クレジットが５０であるときには、投入不可フラグが設定される。これにより、Ｓ１１でＮＯと判定されることとなる。
【００８１】
［１ＢＥＴ関連処理］
次に、図１５を参照して、１ＢＥＴ関連処理を説明する。図１５は、１ＢＥＴ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。１ＢＥＴ関連処理では、Ｓ４０において、１ＢＥＴスイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。１ＢＥＴスイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ４１においてカウントタイマを１加算する。カウントタイマは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納されている値であって、１ＢＥＴスイッチ１０への押圧操作が検出されているときに１加算され、検出が途切れたときに「０」にリセットされる。なお、カウントタイマは、所定間隔（たとえば、２．２４ｍｓｅｃ）ごとにメイン制御部４１が実行するタイマ割込処理において、１ＢＥＴスイッチ１０への押圧操作が検出されているときに１加算し、検出が途切れたときに「０」にリセットするものであってもよい。カウントタイマは、遊技者が通常の態様で１ＢＥＴスイッチ１０を１回押圧操作して離す期間において、おおよそ「５０」〜「１００」程度加算されるものとする。よって、遊技者が通常の態様で１ＢＥＴスイッチ１０を１回押圧操作して離すと、カウントタイマの値は「５０」〜「１００」に加算されることになる。遊技者が通常の態様で１ＢＥＴスイッチ１０を１回押圧操作して離す操作を、以下では、単操作あるいは通常の押圧操作ともいう。
【００８２】
Ｓ４２においては、カウントタイマの値が予め定められた「３」であるか否かが判定される。上記のとおり、単操作されたときには、カウントタイマの値が「５０」〜「１００」に加算されているため、単操作中にカウントタイマの値が「３」となる。その結果、単操作中にＳ４２において「３」であると判定されることになる。一方、ノイズなどにより瞬間的に１ＢＥＴスイッチ１０への操作が検出されたとしても、カウントタイマの値が「３」に到達することはない。このため、ノイズなどにより単操作がされたとして誤検出してしまうことを防止できる。なお、Ｓ４２においてＹＥＳと判定する値は、「３」に限らず、１ＢＥＴスイッチ１０への操作が開始されて検出信号からＯＮエッジとなったことを特定可能な値であれば、その他の値（たとえば、「１」や「５」など）であってもよい。
【００８３】
Ｓ４３においては、ＢＥＴカウンタの値が規定数（たとえば、３）であるか否かを判定する。Ｓ４３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４３ａにおいて、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されているか否かを判定し、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されていればＳ１１に戻る。一方、Ｓ４３ａにおいて、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されていなければ、Ｓ４３ｂにおいて、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２以上であるか否かを判定し、合計値が５２以上であればＳ１１に戻る。また、Ｓ４３ｂにおいて、合計値が５２未満であれば、Ｓ４３ｃにおいて、ＢＥＴキャンセル処理を実行し、ＢＥＴカウンタの値を１に設定するとともにクレジットカウンタの値に２加算する。その後、Ｓ１１に戻る。
【００８４】
一方、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ４４においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０であればＳ１１に戻る。Ｓ４４においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ４５において賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを送信用バッファに設定し、Ｓ４６においてクレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ１１に戻る。これにより、１ＢＥＴスイッチ１０への押圧操作が検出されると、ＢＥＴカウンタの値が１加算される。
【００８５】
Ｓ４２においてカウントタイマの値が「３」でないと判定されたときには、Ｓ５０においてカウントタイマの値が予め定められた「２５０」であるか否かが判定される。つまり、１ＢＥＴされた後も引き続き押圧した結果（いわゆる長押し操作した結果）、カウントタイマの値が「２５０」に到達したか否かが判定される。１ＢＥＴスイッチ１０を長押し操作することによりＳ５０においてＹＥＳと判定される操作を精算操作ともいう。なお、Ｓ５０においてＹＥＳと判定する値は、「２５０」に限らず、Ｓ４２において判定される値よりも大きな値であって、押圧操作をある一定期間継続させることにより到達し得る値であれば、その他の値（たとえば、「５００」など）であってもよい。
【００８６】
Ｓ５０においてカウントタイマの値が「２５０」でないと判定されたときには、Ｓ１１へ戻る。一方、Ｓ５０においてカウントタイマの値が「２５０」であると判定されたときには、Ｓ５１において、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。リプレイゲームであると判定されたときには、Ｓ１１へ戻る。一方、リプレイゲームではないと判定されたときには、Ｓ５２においてＢＥＴ・クレジット精算処理を実行する。
【００８７】
ＢＥＴ・クレジット精算処理では、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（クレジット精算）と、ＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（賭数精算）、すなわちクレジット分のメダルと賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる。このときに、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているときには、当該投入不可フラグをクリアする。これにより、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されると、クレジット分のメダルと賭数の設定に用いられたメダルが返却される。
【００８８】
次に、Ｓ５２ａにおいて、ＢＥＴキャンセル無効フラグを設定する。すなわち、ＢＥＴ・クレジット精算処理が実行された後は、クレジットカウンタの値が０であるため、賭数設定のために必ずメダルが手入れされる。前述したように、本実施の形態においては、メダル投入部４にメダルが手入れされているゲームでは、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたときにＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止されるようになっているため、Ｓ５２ａにおいて、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定される。その後、Ｓ５２ｂにおいて、ＢＥＴキャンセル無効フラグのバックアップを行い、Ｓ１１へ戻る。
【００８９】
Ｓ４０において、１ＢＥＴスイッチ１０への操作が検出されていないときには、Ｓ５５においてカウントタイマの値が「１」以上の値であるか否かが判定される。Ｓ５５においてカウントタイマの値が「１」以上の値でないと判定されたときには、１ＢＥＴスイッチ１０への押圧操作がされていなかったときであるため、そのままＳ２２へ戻る。一方、Ｓ５５においてカウントタイマの値が「１」以上の値であると判定されたときには、１ＢＥＴスイッチ１０への押圧操作がされていたときなどであり、当該値に応じてＳ４２以降の処理が実行されているため、Ｓ５６においてカウントタイマの値を「０」に設定してＳ２２へ戻る。
【００９０】
図１４および図１５に示すＢＥＴ処理が終了すると、Ｓ３１において抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２，図１３など参照）が行われる。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００９１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００９２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図１０など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００９３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００９４】
［１ＢＥＴスイッチ１０の操作に基づく処理］
図１６を参照しながら、１ＢＥＴスイッチ１０の操作に基づく処理について説明する。図１６は、１ＢＥＴスイッチ１０の単操作検出時および長押し操作検出時に実行される処理を示すタイミングチャートである。
【００９５】
図１６（ａ）は、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作された場合の処理を示している。図１６（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、カウントタイマの値が２５０未満（５５０ｍｓｅｃ未満）となる期間に亘って１ＢＥＴスイッチ１０が操作されると、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたと判断する。たとえば、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０に対する押圧操作が離れたタイミング（ＯＦＦタイミングともいう）を監視し、ＯＦＦタイミングが、カウントタイマの値が２５０未満（５５０ｍｓｅｃ未満）となるタイミングであれば、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたと判断する。この場合、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０の単操作に基づき、１ＢＥＴ処理を実行してＢＥＴカウンタに１加算するか、あるいは、ＢＥＴキャンセル処理を実行する。なお、単操作有無の判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
【００９６】
図１６（ｂ）は、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作された場合の処理を示している。図１６（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、カウントタイマの値が２５０以上（５５０ｍｓｅｃ以上）となる期間に亘って１ＢＥＴスイッチ１０が操作されると、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたと判断する。たとえば、メイン制御部４１は、ＯＦＦタイミングが、カウントタイマの値が２５０以上（５５０ｍｓｅｃ以上）となるタイミングであれば、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたと判断する。この場合、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０の長押し操作に基づき、ＢＥＴ・クレジット精算処理を実行する。なお、長押し操作有無の判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
【００９７】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００９８】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００９９】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【０１００】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【０１０１】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３，５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されないなど）で実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【０１０３】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【０１０４】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【０１０５】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【０１０６】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【０１０７】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【０１０８】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【０１０９】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【０１１０】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス１、チャンス２、スイカ。）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１１１】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【０１１２】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【０１１３】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１１４】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１１５】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１１６】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、維持リプ１〜３のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順（所定の操作手順。たとえば、維持リプ１当選時は左第１停止、維持リプ２当選時は中第１停止、維持リプ３当選時は右第１停止）で停止操作したときにリプ１が入賞してＲＴ２を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１１７】
さらに、ＲＴ２で９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときには、操作手順によってＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１１８】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１１９】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【０１２０】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１２１】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１２２】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０１２３】
［各種報知部の報知態様について］
本実施の形態のスロットマシン１には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図１７は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン１の報知部としては、図１７（ａ）に示すような、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６（以下、ＢＥＴ表示部と称する）がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図１７（ｂ）に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部（遊技補助表示器）１２がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図１７（ｃ）に示すような、小役が入賞しときにリールＬＥＤ５５を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓３に対応する透過領域５１ｂ（以下、入賞表示部と称する）がある。
【０１２４】
図１７（ａ）〜（ｃ）は、遊技（ゲーム）がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図１７（ｄ）〜（ｆ）は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図８に示すように９枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図１７（ａ）に示すように、ＢＥＴ表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図１７（ｂ）に示すように、払出数表示部１２が９枚を示す値で表示される。払出数表示部１２は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図１７（ｃ）に示すように、中段ベルが入賞したことがリールＬＥＤ５５の点灯により示される。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中段に示されるベル図柄（図８に示す指標図柄）に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。
【０１２５】
また、図１７（ａ）〜（ｃ）のように、中段ベルの小役入賞が発生してからＢＥＴ操作されることなく所定時間として３０秒が経過すると、各種報知部は、図１７（ｄ）〜（ｆ）のような初期状態へと表示態様が変化する。たとえば、ＢＥＴ表示部は、図１７（ａ）の状態から３０秒が経過すると、図１７（ｄ）に示すＬＥＤの消灯状態へとＢＥＴ表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部１２は、図１７（ｂ）に示す「０９」の表示から図１７（ｅ）に示す「００」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図１７（ｃ）に示すリールＬＥＤ５５の点灯状態から図１７（ｆ）に示すリールＬＥＤ５５の消灯状態へと変化する。
【０１２６】
ここで、３０秒の経過時間は、遊技制御基板４０側に設けた小役の払出しによる表示が実行されてから計時が開始されるタイマ（図示省略）により、計時されるようにすればよい。また、リールＬＥＤ５５の点灯時間に関しては、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるタイマの計時に関する情報に基づいて消灯の制御が実行されるようにすればよい。なお、小役入賞時の計時の開始時点は、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した時点からでもよく、メダルの払出しが完了した時点からでもよい。
【０１２７】
ここで、所定時間として示した３０秒は、特定モードへの移行時間と同じ時間である。特定モードとは、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するモードのことである。デモ演出では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域５１ａにスロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像などが流れる。特定モードとしてのデモ演出を解除するには、メダルを投入したり、ＢＥＴ操作があればよい。
【０１２８】
なお、特定モードでは、所定時間として３０秒経過することにより節電モードに移行するようにしてもよい。節電モードとは、遊技者が遊技をしていないときのスロットマシン１における消費電力を抑えるために、光量や音量を遊技中よりも減少させるモードのことである。たとえば、節電モードでは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの光量が減少されるとともに、音量が無しに設定される。また、表示領域５１ａには、現在節電モードであることを示す「節電モード」の文字が表示される。特定モードとしての節電モードを解除するには、メダルを投入したり、ＢＥＴ操作があればよい。
【０１２９】
このように、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。また、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０１３０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図１７（ａ）〜（ｃ）で示す表示状態から図１７（ｄ）〜（ｆ）で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である。筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００には、電源投入時（起動時）に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になる。設定キースイッチ３７がＯＮ状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になる。
【０１３１】
設定キースイッチ３７は、前面扉１ｂを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ３７を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ３７は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ３７を操作不可能である。
【０１３２】
また、電源ボックス１００には、設定変更状態において内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が設定値表示器２４に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。
【０１３３】
小役入賞時の図１７（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図１７（ｄ）〜（ｆ）の表示状態へと変化する。
【０１３４】
また、１ＢＥＴスイッチ１０を長押し操作することにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合（具体的には、図１５のＳ５０でＹＥＳ）、図１７（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態が、図１７（ｄ）〜（ｆ）の初期状態の表示状態へと変化する。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより賭数を設定するＢＥＴ操作により、ＢＥＴ表示部は、図１７（ａ）の点灯状態から図１７（ｄ）の消灯状態となった後、すぐに図１７（ａ）の点灯状態となる。また、払出数表示部１２および入賞表示部は、ＢＥＴ操作により、図１７（ｂ），（ｃ）のような表示状態から図１７（ｅ），（ｆ）のような初期状態となる。
【０１３５】
また、スロットマシン１は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断（たとえば、停電）が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部４１およびサブ制御部９１に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。たとえば、メイン制御部４１は、電断から復帰した後でも、バックアップ領域に記憶されているＢＥＴキャンセル無効フラグを用いて、再びＢＥＴキャンセル処理の実行を禁止することができる。
【０１３６】
メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図１７（ａ）〜（ｃ）に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図１７（ａ）〜図１７（ｃ）の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図１７（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図１７（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。
【０１３７】
ここで、設定値が前日のホール（遊技場）の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部１２に「１」以上の数が表示された状態（図１７（ｂ）の状態）で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば（図１７（ｂ）の状態）、設定変更が行われておらず、表示内容が「０」となっていれば（図１７（ｅ）の状態）設定変更が行われたことが判明する。また、ＢＥＴ表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。
【０１３８】
このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部１２の表示を「０」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やＢＥＴ操作により、払出数表示部１２の表示を「０」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やＢＥＴ操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。
【０１３９】
本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。また、ＢＥＴ操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。
【０１４０】
［払出数表示部の表示パターンについて］
図１８は、払出数表示部（遊技補助表示器）１２の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部１２の表示パターンとして、図１８のようなパターンにより表示することができる。図１８の表において、左側のリプレイ入賞時などの欄は、スロットマシン１における状態を示している。また、払出数表示部１２の表示パターンであるＡ〜Ｃのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部１２の表示の初期状態（たとえば、図１７（ｅ））を示しており、「維持」は、払出数表示部１２の表示が維持される状態（たとえば、図１７（ｂ））を示している。払出数表示部１２は、スロットマシン１の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、ＢＥＴ操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部１２に「０」表示される場合を示したが、初期状態は、０以外の記号で示すようにしてもよいし、０と記号との組合せ（たとえば、「０．」）でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
【０１４１】
図１８に示すように、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部１２が初期状態となる。また、精算操作時には、ＡパターンおよびＢパターンは、払出数表示部１２が初期状態となるが、Ｃパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、ＢＥＴ操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Ａパターンでは、ＢＥＴ操作時には、払出数表示部１２の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部１２が初期状態となる。また、ＢパターンおよびＣパターンでは、ＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。
【０１４２】
また、遊技を停止してから３０秒が経過するとＡパターンでは、払出数表示部１２が初期状態となり、ＢパターンおよびＣパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、設定変更状態後（デフォルト後）には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部１２が初期状態（デフォルト状態）となる。また、電断復帰後には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも払出数表示部１２の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部１２の表示状態は、Ａ〜Ｃのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。
【０１４３】
以上、本実施の形態におけるスロットマシン１を説明した。次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１４４】
図１４に示すように、メイン制御部４１は、メダル投入部４からメダルが手入れされたゲームにおいて、Ｓ１４ａでＢＥＴキャンセル無効フラグを設定する。そして、図１５に示すように、メイン制御部４１は、Ｓ４３ａにおいてＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されていると判定した場合、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されていても、Ｓ４３ｃの処理を実行することなく、ＢＥＴキャンセル処理の実行を禁止する。
【０１４５】
このように、ＢＥＴキャンセル処理の実行によってメイン制御部４１のＲＡＭに記憶されたクレジットカウンタの値が５０の上限数を超えてしまう場合は、必ずメダル投入部４からメダルが投入されている場合であるため、メダル投入部４からメダルが投入されたゲームにおいて１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたときには、ＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止される。これにより、賭数のキャンセルによってＲＡＭに記憶されたクレジットカウンタの値が上限数を超えてしまうといった不都合が生じることがない。このように、適切に賭数のキャンセルを可能とする。
【０１４６】
また、図１５に示すように、メイン制御部４１は、Ｓ４３ｂにおいてＢＥＴキャンセル処理の実行によってＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２以上であると判定した場合、すなわち、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されたクレジットカウンタの値が５０の上限数を超えてしまうと判定した場合、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されていても、Ｓ４３ｃの処理を実行することなく、ＢＥＴキャンセル処理の実行を禁止する。
【０１４７】
このように、ＢＥＴキャンセル処理の実行によってメイン制御部４１のＲＡＭに記憶されたクレジットカウンタの値が５０の上限数を超える場合において遊技者によって１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されたときには、ＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止される。これにより、賭数のキャンセルによってＲＡＭに記憶されたクレジットカウンタの値が上限数を超えてしまうといった不都合が生じることがない。このように、適切に賭数のキャンセルを可能とする。
【０１４８】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、Ｓ５２でＢＥＴ・クレジット精算処理を実行した後、Ｓ５２ａでＢＥＴキャンセル無効フラグを設定する。
【０１４９】
このように、クレジットが精算された場合は、その後必ずメダル投入部４からメダルが投入されるため、クレジットが精算されたときにＢＥＴキャンセル無効フラグを設定することで、先を見越した適切な処理を行うことができる。つまり、クレジットが精算された時点でＢＥＴキャンセル無効フラグを設定することで、そのゲームがその後ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２以上であるゲームになった場合でも、ＢＥＴキャンセル処理の実行を禁止することができる。
【０１５０】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴキャンセル処理を実行可能である一方で、１ＢＥＴスイッチが長押し操作されるとＢＥＴ・クレジット精算処理を実行する。そして、メイン制御部４１は、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されているか否かに関わらず、Ｓ５２のＢＥＴ・クレジット精算処理を実行する。つまり、メイン制御部４１は、ＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止されている状態で１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴキャンセル処理を実行する一方で、ＢＥＴキャンセル処理の実行が禁止されている状態で１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されるとＢＥＴ・クレジット精算処理を実行する。
【０１５１】
このように、１ＢＥＴスイッチ１０によって、ＢＥＴキャンセル処理を実行するための１ＢＥＴスイッチ１０の単操作およびクレジットを精算するための１ＢＥＴスイッチ１０の長押し操作といった２つの操作を行うことができるため、各操作を別の手段で行うよりもコストを削減することができる。また、１ＢＥＴスイッチ１０の長押し操作によるクレジットの精算は、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されているか否かに関わらないため、精算を行う遊技者に不都合を感じさせない。
【０１５２】
図１４のＳ１４ｂおよび図１５のＳ５２ｂに示すように、ＢＥＴキャンセル無効フラグを設定している情報がバックアップされるため、たとえば、電断が生じたとしても、当該バックアップによってＢＥＴキャンセル処理の実行を再び禁止することができる。つまり、前回のゲームの終了後、次のゲームを開始させるためのスタートスイッチ７が操作される前に電断が生じたとしても、ＢＥＴキャンセル無効フラグのバックアップがされていれば、電断からの復帰後においてもＢＥＴキャンセル処理の実行を再び禁止することができる。
【０１５３】
図１５で示したように、１ＢＥＴスイッチ１０に対する操作に応じて、Ｓ４２においてＹＥＳと判定されたときには賭数設定処理を実行可能であり、Ｓ５０においてＹＥＳと判定されたときには精算処理を実行可能である。このため、賭数設定処理と精算処理とを実行するために複数の検出スイッチを備える必要がなく部品点数を少なくすることができ、スイッチを設けるスペースに余裕を持たせることができる。その結果、スイッチの配置など設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。
【０１５４】
図１５のＳ４２で示したように、１ＢＥＴスイッチ１０に対する操作がされてカウントタイマの値が「３」となったときに、賭数設定処理を実行可能である。つまり、１ＢＥＴスイッチ１０への操作開始に応じて反応良く即座に賭数設定処理を実行できる。また、当該操作に継続して長押し操作して、Ｓ５０においてＹＥＳと判定されたときには、Ｓ５２においてクレジットのみならず賭数についても滞りなく精算できる。その結果、操作性および利便性を向上させることができる。
【０１５５】
図１７に示すように、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。ＢＥＴ表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
【０１５６】
図１７（ｂ），（ｅ）に示すように、払出数表示部１２においてメダルの払出枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部１２に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
【０１５７】
図１７に示すように、払出数表示部１２に払出枚数が表示された状態で、スロットマシン１の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示態様が「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部１２の報知状態を「０」を表示した状態に制御することができる。
【０１５８】
前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０１５９】
前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０１６０】
図１７（ｂ），（ｅ）に示すように、払出数表示部１２に払出枚数を表示した状態で３０秒が経過すると、払出数表示部１２に「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、３０秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部１２の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。
【０１６１】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６２】
［ＢＥＴキャンセル処理について］
本実施の形態においては、ＢＥＴキャンセル処理が実行されると、ＢＥＴカウンタの値を３から１に減算するとともに、クレジットカウンタの値に２加算するようになっていた。しかし、これに限らず、ＢＥＴキャンセル処理が実行されると、一旦、ＢＥＴカウンタの値を３から０に減算するとともに、クレジットカウンタの値に３加算し、その後すぐにＢＥＴカウンタの値を０から１に加算するとともに、クレジットカウンタの値を２減算してもよい。なお、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６およびクレジット表示器１１における表示態様は、ＢＥＴキャンセル処理の実行内容に従って変更してもよい。あるいは、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６およびクレジット表示器１１における表示態様は、いずれのＢＥＴキャンセル処理の方法であっても、同じにしてもよい。
【０１６３】
本実施の形態においては、メダル投入部４にメダルが手入れされたゲームにおいては、ＢＥＴカウンタの値およびクレジットカウンタの値に関わらず、ＢＥＴキャンセル無効フラグが設定されてＢＥＴキャンセル処理が禁止されていた。つまり、メダル投入部４にメダルが手入れされたゲームにおいては、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２未満であってもＢＥＴキャンセル処理が禁止されていた。しかし、これに限らず、ＢＥＴカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が５２未満である場合においては、メダル投入部４にメダルが手入れされてもＢＥＴキャンセル無効フラグを設定せず（図１４のＳ１４ａ，Ｓ１４ｂを実行せず）、ＢＥＴキャンセル処理を禁止しないものであってもよい。
【０１６４】
［１ＢＥＴ関連処理について］
本実施の形態においては、図１５で示したように、１ＢＥＴスイッチ１０に対して単操作が行われた（開始された）ときに賭数を「１」設定する賭数設定処理や賭数設定を一部キャンセルするＢＥＴキャンセル処理を行い、その後も継続して長押し操作されたとき（カウントタイマの値が「２５０」）に賭数とクレジットとを精算する精算処理を行う例について説明した。しかし、１ＢＥＴスイッチ１０が押圧操作されてからの操作期間に応じて賭数設定処理か精算処理のいずれかを行うようにしてもよい。図１９を参照してその一例を説明する。
【０１６５】
図１９は、変形例における１ＢＥＴ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、図１９に示すフローチャートにおいては、ＢＥＴキャンセル処理に関する処理を省略している。変形例における１ＢＥＴ関連処理では、Ｓ６０において、１ＢＥＴスイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。１ＢＥＴスイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ６１においてカウントタイマを１加算する。
【０１６６】
Ｓ６２においては、カウントタイマの値が予め定められた「２５０」であるか否かが判定される。つまり、長押し操作した結果、カウントタイマの値が「２５０」に到達したか否かが判定される。Ｓ６２においてカウントタイマの値が「２５０」でないと判定されたときには、図１４に示すＳ１１へ戻る。一方、Ｓ６２においてカウントタイマの値が「２５０」であると判定されたときには、Ｓ６３において、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。リプレイゲームであると判定されたときには、Ｓ１１へ戻る。一方、リプレイゲームではないと判定されたときには、Ｓ６４においてクレジットを精算するクレジット精算処理を実行して、Ｓ１１へ戻る。なお、Ｓ６４においてクレジットを精算するクレジット精算処理を実行した後、図１５のＳ５２ａ，Ｓ５２ｂと同様にＢＥＴキャンセル処理に関する処理を実行してもよい。また、Ｓ６３においてＮＯと判定されたときにおいて、今回の１ＢＥＴスイッチ１０への操作がされるまでに、メダル投入やＭＡＸＢＥＴスイッチ６などの操作に応じてすでに賭数が設定されていたときには、クレジット精算処理に替えてあるいは加えて、当該賭数を精算する賭数精算処理を実行するようにしてもよい。
【０１６７】
一方、Ｓ６０において１ＢＥＴスイッチ１０への操作が検出されていないときには、Ｓ７１においてカウントタイマの値が「３」以上でかつ「２５０」未満の値であるか否かが判定される。つまり、長押し操作と判定されるまでの操作期間に到達するまでに、１ＢＥＴスイッチ１０への押圧操作が終了したか否かが判定される。
【０１６８】
Ｓ７１においてカウントタイマの値が「３」以上でかつ「２５０」未満の値であると判定されたときには、単操作されたときであると判定して、Ｓ７２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７２においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７３においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７３においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７４において賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを送信用バッファに設定し、Ｓ７５においてクレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値を１加算し、Ｓ７７においてカウントタイマの値を「０」に設定してＳ１１に戻る。これにより、長押し操作と判定されるまでに１ＢＥＴスイッチ１０への押圧操作が終了したときに、単操作であると判定して、ＢＥＴカウンタの値が１加算される。なお、Ｓ７２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定したときには、図１５のＳ４３ａ，Ｓ４３ｂ，Ｓ４３ｃと同様にＢＥＴキャンセル処理に関する処理を実行してもよい。
【０１６９】
一方、Ｓ７１においてカウントタイマの値が「３」以上でかつ「２５０」未満の値でないと判定されたときには、Ｓ７８においてカウントタイマの値が「１」以上であるか否かが判定される。Ｓ７８においてカウントタイマの値が「１」以上でないと判定されたときには、１ＢＥＴスイッチ１０が操作されていないときであるため、１ＢＥＴ関連処理を終了して、図１４のＳ２２へ移行する。
【０１７０】
一方、Ｓ７８においてカウントタイマの値が「１」以上であると判定されたときには、終了した押圧操作がノイズによる誤検出や既に長押し操作に応じた精算処理が実行されている場合であるため、Ｓ７７へ移行し、カウントタイマの値を「０」に設定してＳ１１に戻る。Ｓ７２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されたときや、Ｓ７３においてクレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ＢＥＴカウンタの値を加算することができないため、Ｓ７７へ移行する。
【０１７１】
以上のような１ＢＥＴ関連処理を実行することにより、１ＢＥＴスイッチ１０が押圧操作されたときであっても、カウントタイマの値が長押し操作と判定される「２５０」に到達する前に当該押圧操作を終了して単操作であると判定されたときには、賭数設定処理を行う一方、カウントタイマの値が「２５０」となり長押し操作と判定されたときに精算処理を行うことができる。これにより、賭数設定処理と精算処理とを実行するために複数の検出スイッチを備える必要がなく部品点数を少なくすることができ、スイッチを設けるスペースに余裕を持たせることができる。その結果、スイッチの配置など設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。また、１ＢＥＴスイッチ１０を長押し操作する遊技者の意思に合わせた自然な流れで、賭数設定処理を実行することなく精算処理を実行できる。その結果、操作性および利便性を向上させることができる。
【０１７２】
本実施の形態においては、１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるごとに、ＢＥＴカウンタの値が１ずつ加算されるものであった。たとえば、ＢＥＴカウンタの値が１のときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴカウンタの値が２になり、ＢＥＴカウンタの値が２のときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴカウンタの値が３になり、ＢＥＴカウンタの値が３のときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴキャンセル処理の実行によってＢＥＴカウンタの値が１になるものであった。しかし、これに限らず、たとえば、ＢＥＴカウンタの値が１のときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴカウンタの値が１のままに維持され、ＢＥＴカウンタの値が２のときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴキャンセル処理の実行によってＢＥＴカウンタの値が１になり、ＢＥＴカウンタの値が３のときに１ＢＥＴスイッチ１０が単操作されるとＢＥＴキャンセル処理の実行によってＢＥＴカウンタの値が１になるものでもよい。この場合、クレジットカウンタの値が上限数となる５０以上である場合にＢＥＴキャンセル処理が禁止されてもよい。
【０１７３】
［一の操作手段について］
本実施の形態においては、賭数設定処理および精算処理の契機となる一の操作手段として１ＢＥＴスイッチ１０を例示したが、これに限らず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を採用してもよい。たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を単操作したか長押し操作されたかに応じて、賭数設定処理（この場合は賭数を規定数分設定）および精算処理を実行するようにしてもよい。この場合、１ＢＥＴスイッチ１０をスロットマシン１に設けないようにしてもよい。これにより、さらに部品点数を少なくすることができ、スイッチを設けるスペースに余裕を持たせることができ、スイッチの配置など設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。
【０１７４】
［精算処理について］
本実施の形態においては、精算処理が行われたときに、クレジットあるいは賭数分に相当するメダルを遊技者の手元に払い出す例について説明した。しかし、精算処理が行われたときに、クレジットとは別に管理されている点数であって、遊技者所有の価値である持ち点に変換するものであってもよい。なお、持ち点は、所定操作を行うことにより賭数設定やクレジット加算に用いることができる。
【０１７５】
また、本実施の形態においては、図１５のＳ５１や図１９のＳ６３で示したように、リプレイゲームであるときには、精算処理が実行されない例について説明したが、これに限らず、クレジットについてのみ精算処理が実行されるようにしてもよい。
【０１７６】
また、本実施の形態においては、図１６（ｂ）に示すように、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたときに、クレジットおよびＢＥＴ（賭数設定）のいずれもキャンセルされたが、これに限らない。たとえば、図２０（ａ）に示すように、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたときには、その操作時間に応じてＢＥＴおよびクレジットが精算されるものであってもよい。また、図２０（ｂ）に示すように、ＢＥＴカウンタの値が０である場合、クレジットの精算のみが行われてもよい。
【０１７７】
図２０は、変形例における長押し操作検出時に実行される処理を示すタイミングチャートである。
【０１７８】
図２０（ａ）は、ＢＥＴカウンタの値が１以上、すなわち１ＢＥＴ以上の賭数が設定されている場合において１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたときの処理を示している。図２０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、カウントタイマの値が２５０以上（５５０ｍｓｅｃ以上）となる期間に亘って１ＢＥＴスイッチ１０が操作されると、１ＢＥＴスイッチ１０が第１の長押し操作がされたと判断する。たとえば、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０に対する押圧操作が離れたタイミング（ＯＦＦタイミングともいう）を監視するとともに、押圧操作された期間を監視する。メイン制御部４１は、ＯＦＦタイミングが、カウントタイマの値が２５０以上（５５０ｍｓｅｃ以上）でありかつ５００未満（１１００ｍｓｅｃ未満）となるタイミングであれば、１ＢＥＴスイッチ１０が第１の長押し操作がされたと判断する。この場合、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０の第１の長押し操作に基づき、ＢＥＴ精算処理を実行してＢＥＴカウンタの値のみをクリアする。
【０１７９】
一方、メイン制御部４１は、ＯＦＦタイミングが、カウントタイマの値が５００以上（１１００ｍｓｅｃ以上）となるタイミングであれば、１ＢＥＴスイッチ１０が第２の長押し操作がされたと判断する。この場合、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０の第２の長押し操作に基づき、クレジット精算処理を実行してクレジットカウンタの値をクリアする。
【０１８０】
このように、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたときには、その操作時間に応じてＢＥＴカウンタの値、クレジットカウンタの値の順に精算されるものであってもよい。
【０１８１】
なお、図２０（ａ）に示す処理とは異なり、第１の長押し操作がされたときにクレジット精算処理のみを実行し、その後、第２の長押し操作がされたときにＢＥＴ精算処理を実行してもよい。また、第１の長押し操作および第２の長押し操作のいずれであるかの判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
【０１８２】
図２０（ｂ）は、ＢＥＴカウンタの値が０、すなわち賭数が設定されていない場合において１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたときの処理を示している。図２０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ＯＦＦタイミングが、カウントタイマの値が２５０以上（５５０ｍｓｅｃ以上）でありかつ５００未満（１１００ｍｓｅｃ未満）となるタイミングであれば、１ＢＥＴスイッチ１０が第１の長押し操作されたと判断する。ここで、ＢＥＴカウンタの値が０であるため、メイン制御部４１は、１ＢＥＴスイッチ１０の第１の長押し操作に基づき、クレジット精算処理を実行してクレジットカウンタの値をクリアする。
【０１８３】
このように、ＢＥＴカウンタの値が０である場合、１ＢＥＴスイッチ１０が長押し操作されたときには、第２の長押し操作がされなくとも、第１の長押し操作がされた時点でクレジットの精算が行われてもよい。
【０１８４】
なお、図２０（ｂ）に示す処理とは異なり、第１の長押し操作がされたときにはいずれの処理も実行されず、その後、第２の長押し操作がされたときにクレジット精算処理を実行してもよい。また、第１の長押し操作および第２の長押し操作のいずれであるかの判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
【０１８５】
［特定操作について］
本実施の形態においては、特定操作の一例として長押し操作を例示した。しかし、特定操作は、これに限らず、押圧操作量（押し込まれた量）が単操作よりも大きい操作であってもよい。たとえば、押圧操作されたか否かを判定するとともに、押圧操作量が所定量未満であるか所定量以上であるかを判定可能なスイッチを設け、当該スイッチが押圧操作されたときの押圧操作量が所定量未満であるときには、単操作であると判定し、押圧操作量が所定量以上であるときには、特定操作であると判定するようにしてもよい。
【０１８６】
［第１操作および第２操作について］
本実施の形態においては、第１操作および第２操作の一例として単操作および長押し操作を例示した。しかし、第２操作は、これに限らず、押圧操作量（押し込まれた量）が第１操作よりも大きい操作であってもよい。たとえば、押圧操作されたか否かを判定するとともに、押圧操作量が所定量未満であるか所定量以上であるかを判定可能なスイッチを設け、当該スイッチが押圧操作されたときの押圧操作量が所定量未満であるときには、第１操作であると判定し、押圧操作量が所定量以上であるときには、第２操作であると判定するようにしてもよい。
【０１８７】
［報知部について］
本実施の形態においては、報知部としてＢＥＴ表示部、払出数表示部１２、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン１における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果ＬＥＤ５２を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
【０１８８】
また、前述した実施の形態をいずれか１つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部１２のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。
【０１８９】
［初期状態について］
本実施の形態においては、報知部の初期状態として、表示が「０」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「０」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
【０１９０】
［電断について］
本実施の形態においては、スロットマシン１に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、３０秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が３０秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
【０１９１】
［特定モードについて］
本実施の形態においては、特定モードに移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの２つの期間は、同じでなくてもよい。
【０１９２】
［設定確認状態について］
本実施の形態においては、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
【０１９３】
［はずれについて］
本実施の形態においては、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図１７のうち払出数表示部１２および入賞表示部は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから３０秒経過によりＢＥＴ操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、ＢＥＴ操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
【０１９４】
［再遊技役について］
本実施の形態においては、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部１２は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、３０秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部は３０秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、ＢＥＴ操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、ＢＥＴ操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、ＢＥＴ操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際（１枚検知した際）またはＢＥＴ操作を実行した際に１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６のＬＥＤを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
【０１９５】
［特典について］
本実施の形態においては、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１９６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１９７】
［有利状態について］
本実施の形態においては、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１９８】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１９９】
［演出や報知について］
本実施の形態においては、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２００】
［ＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２０１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２０２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２０３】
また、本実施の形態においては、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２０４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２０５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２０６】
［スロットマシンの変形例について］
本実施の形態においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２０７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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