(57)【要約】【課題】新たな遊技性を実現でき、興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技価値を使用することにより移動用物体Ｐの移動を伴う所定動作を行い、可変表示を行うことが可能な遊技機１であって、所定動作によって開始条件が成立したことに応じて、第１領域１０２ａ〜１０２ｇにおいて第１可変表示を行う第１可変表示手段１０１と、第１可変表示手段１０１に導出表示される可変表示結果に応じて、第１領域１０２ａ〜１０２ｇとは異なる第２領域５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて第１可変表示とは異なる態様の第２可変表示を行う第２可変表示手段５１と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を使用することにより移動用物体の移動を伴う所定動作を行い、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記所定動作によって開始条件が成立したことに応じて、第１領域において第１可変表示を行う第１可変表示手段と、
前記第１可変表示手段に導出表示される可変表示結果に応じて、前記第１領域とは異なる第２領域において第１可変表示とは異なる態様の第２可変表示を行う第２可変表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１領域における第１可変表示では、該第１可変表示の表示結果として、前記第２領域における第２可変表示の実行回数を導出表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値を使用することにより移動用物体の移動を伴う所定動作を行い、可変表示を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダル点を使用して賭数を設定した後にスタートスイッチを操作することによって各リールを回転させ、これらリールの回転中にストップスイッチを操作することによって各ストップスイッチに対応するリールの回転を停止させることに表示結果を導出表示する封入式スロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５６０５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の封入式スロットマシンにおいては、メダル点を使用して賭数を設定した後にスタートボタンの操作により各リールを回転させるととともに、これらリールの回転をストップスイッチの操作によって停止させることで表示結果を導出表示するという、従来のスロットマシンと同様の遊技性であり、興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、新たな遊技性を実現でき、興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技価値（例えば、遊技玉数）を使用することにより移動用物体（例えば、パチンコ球Ｐ）の移動を伴う所定動作（例えば、投入装置６１における投入動作）を行い、可変表示（例えば、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示や、液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動表示）を行うことが可能な遊技機（例えば、遊技機１）であって、
前記所定動作によって開始条件が成立したこと（例えば、図２５（Ａ）に示すスタート処理のＳｍ３１において、メイン制御部４１がスタート・ストップスイッチ７の操作が有りと判定したこと）に応じて、第１領域（例えば、ルーレットユニット１０１）において第１可変表示（例えば、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示）を行う第１可変表示手段（例えば、サブ制御部９１が図３７に示すルーレット変動開始処理、図３８に示すルーレット変動中処理、図３９に示すルーレット変動停止処理を実行する部分）と、
前記第１可変表示手段に導出表示される可変表示結果に応じて、前記第１領域とは異なる第２領域（例えば、液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ）において第１可変表示とは異なる態様の第２可変表示（演出図柄の変動表示）を行う第２可変表示手段（例えば、サブ制御部９１が図４０に示す演出図柄変動開始処理、図４１に示す演出図柄変動中処理、図４２に示す演出図柄変動停止処理を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、新たな遊技性を実現でき、興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１領域における第１可変表示では、該第１可変表示の表示結果として、前記第２領域における第２可変表示の実行回数を導出表示する（例えば、演出図柄の変動回数が「０回」、「１回」、「３回」のいずれかであることを示すストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇに対応するルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇが点灯する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可変表示の表示結果に注目させることができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項２に記載の遊技機であって、
未だ開始されていない第２可変表示の回数を特定可能に報知する第２可変表示回数報知手段（例えば、サブ制御部９１が図３６に示すストック変動数表示更新処理を実行することで、ストック変動数表示エリア５１Ｕに黒色の丸形であるストック変動数表示を表示する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未だ開始されていない第２可変表示の回数を確認することができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたとき（例えば、演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示されたとき）に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、遊技機１）であって、
前記第２可変表示回数報知手段により報知される回数の第２可変表示のいずれかにおいて前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段（例えば、変形例２に示すように、メイン制御部４１が乱数値ＭＲ２を抽出した時点（遊技制御通常処理を実行するよりも以前）に乱数値ＭＲ２の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する部分）と、
前記第２可変表示回数報知手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特定表示結果となることを示唆する特定態様にて前記報知を実行可能である（例えば、変形例２に示すように、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて乱数値ＭＲ２の値が大当りの範囲内であるか否かを特定し、該特定結果に応じて異なる割合にてストック変動数表示の表示態様を決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知の態様に注目させることができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたとき（例えば、演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示されたとき）に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、遊技機１）であって、
前記第１可変表示手段に導出表示される１の可変表示結果に応じて複数回の第２可変表示を実行するとき（例えば、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示において、演出図柄の変動回数（ストック変動回数）が「３回」であることを示すストック変動回数表示器に対応するルーレット表示器が点灯するとき、つまり、演出図柄の変動回数として「３回」が決定されているとき）には、該複数回の第２可変表示の各々について前記特定表示結果を導出表示するか否かを１の契機において決定するとともに（例えば、変形例３に示すように、遊技制御通常処理のＳｍ７２において乱数値ＭＲ２−１〜乱数値ＭＲ２−３のそれぞれについて大当りの範囲内であるか否かを判定し、大当りの範囲内である乱数値数に応じた大当りフラグをセットする部分）、該複数回の第２可変表示の各々について前記特定表示結果を導出表示する割合が異なるように決定する決定手段（例えば、変形例３に示すように、１回目の演出図柄の変動表示、２回目の演出図柄の変動表示、３回目の演出図柄の変動表示において演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示されて大当り遊技状態に制御される割合が異なる部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の可変表示の表示結果に注目させることができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定動作によって遊技価値から変換された変換価値の大きさを特定可能に表示する変換価値表示手段（例えば、投入数表示器１１）を備え、
前記変換価値表示手段は、前記開始条件を成立させるために必要となる規定数（例えば、１０）に満たない変換価値の大きさを特定可能に表示する（例えば、図２５（Ｂ）に示すように、投入数表示器１１を構成する投入数の１の位を示す７セグメントＬＥＤに表示されている数から、当該遊技機１において遊技可能な回数を１増加させるために必要な遊技玉数を遊技者が把握することが可能となっている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規定数に満たない端数の変換価値の大きさを遊技者が確認することができ、規定数を満たすのに必要な変換価値の大きさを把握できる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたとき（例えば、演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示されたとき）に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、遊技機１）であって、
前記有利状態において遊技者に付与される遊技価値が、該有利状態中における遊技者の動作に応じて変化可能である（例えば、図４７の変形例１に示すように、ミニゲームの結果に応じて大当り遊技が継続したり終了したりする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態中の興趣を高めることができる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、スタート・ストップスイッチ７）を備え、
前記第１可変表示手段における第１可変表示の開始条件を成立させるための動作と、該開始条件の成立によって開始された第１可変表示を停止させるための動作とが共通であり（例えば、スタート・ストップスイッチ７が操作されることによってルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が開始され、再びスタート・ストップスイッチ７が操作されることによってルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が停止される部分）、前記開始条件を成立させるための動作を前記動作検出手段にて検出したことに応じて、第２可変表示の表示結果を決定する決定手段（例えば、メイン制御部４１がＳｍ３１においてスタート・ストップスイッチ７の操作有りと判定したことに応じてＳｍ３７において乱数値ＭＲ２を抽出し、図２８に示す遊技制御通常処理のＳｍ７６において乱数値ＭＲ２の値が大当りの範囲内である場合に大当りフラグをセットする部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、新たな遊技性を実現でき、興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶手段（共通制御基板２０１の共通制御部２０１ａが有するＲＡＭ）と、
前記所定動作が行われることに応じて前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を減算更新する遊技価値更新手段（例えば、図１０の投入処理において共通制御部２０１ａが、パチンコ球Ｐの検出毎に投入玉数から１を減算する部分）と、
遊技者による移行操作に応じて、前記所定動作を繰り返す自動実行状態に制御する自動実行制御手段（例えば、図１０の投入処理において共通制御部２０１ａが、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるときに自動投入フラグをセットする部分）と、
遊技者による加算操作（例えば、計数スイッチ６０の操作）に応じて、前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を、遊技者が所有する所有価値に加算するための加算処理を行う加算処理手段（例えば、共通制御部２０１ａが、図１２の遊技玉返却処理を実行する部分）と、
を備え、
前記加算処理手段は、前記自動実行状態に制御されているときには、前記加算処理を行わない（例えば、図１２の遊技玉返却処理において、自動投入フラグがセットされているときに、遊技玉返却処理中フラグをセットせずに処理を終了する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動実行状態の制御処理と加算処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】演出図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンおよび貸出ユニットの構成例を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部の構成例を示すブロック図である。
【図５】投入装置を示す平面図である。
【図６】投入装置を示す正面図である。
【図７】共通制御部の共通制御部メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】共通制御部のタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】貸出制御部及び共通制御部での制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１０】共通制御部及びメイン制御部での投入処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１１】共通制御部及びメイン制御部での付与処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１２】貸出制御部及び共通制御部での遊技玉返却処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１３】共通制御部の自動投入解除処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】共通制御部及びメイン制御部での遊技玉補充表示要求処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１５】液晶表示器における表示例を示す図である。
【図１６】液晶表示器における表示例を示す図である。
【図１７】液晶表示器における表示例を示す図である。
【図１８】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１９】各乱数を示す説明図である。
【図２０】変動パターンを例示する図である。
【図２１】（Ａ）は変動回数決定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は変動表示結果決定テーブルを示す説明図であり、（Ｃ）及び（Ｄ）は大当り変動決定テーブルであり、（Ｅ）〜（Ｉ）は変動パターン決定テーブルである。
【図２２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２３】メイン制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）スタート処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は投入数表示器の更新例を示す説明図である。
【図２６】変動回数決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】ルーレット変動停止待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動時間タイマ監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】ストック変動数表示更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ルーレット変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ルーレット変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】ルーレット変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】通常状態の液晶表示器及びルーレットユニットの表示態様を示す説明図である。
【図４５】通常状態の液晶表示器及びルーレットユニットの表示態様を示す説明図である。
【図４６】大当り遊技状態の液晶表示器の表示態様を示す説明図である。
【図４７】変形例１における大当り遊技状態の液晶表示器の表示態様を示す説明図である。
【図４８】変形例２における通常状態の液晶表示器の表示態様を示す説明図である。
【図４９】変形例４における液晶表示器の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
本発明が適用された実施例について図面を用いて説明すると、本実施例の遊技機１は、図１に示すように、遊技機１の上部を形成する機種固有の遊技ユニット１ａと、各機種間で共通とされ、遊技機１の下部を構成する共通ユニット２００と、から構成されており、遊技ユニット１ａを他の機種のものと交換することにより、複数種類の遊技機１とすることができるようになっている。
【００１９】
遊技ユニット１ａは、前面が開口する筐体１ｂと、この筐体１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００２０】
液晶表示器５１の下端部には、該液晶表示器５１と一体となってルーレットユニット１０１が設けられている。ルーレットユニット１０１は、図３に示すように、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇとストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇとから構成されている。このうちストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇは、左右方向に並設されており、それぞれが７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）にて構成されている。また、ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇには、それぞれ後述するストック変動表示数としての「１」、「３」を示す数字や「−」を示す記号が表示されている。尚、本実施例では、液晶表示器５１とルーレットユニット１０１を一体に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレットユニット１０１を液晶表示器５１と別体として設けてもよい。更に、本実施例のルーレットユニット１０１は、後述するように、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの点灯と消灯とを繰り返すことによって変動表示（ルーレット変動表示）を行うユニットであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレットユニット１０１は、これらルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの点灯と消灯以外の態様による変動表示を行うユニットであってもよい。
【００２１】
ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇは、それぞれが１のＬＥＤにて構成されている。また、ルーレット表示器１０２ａはストック変動回数表示器１０３ａの上方位置、ルーレット表示器１０２ｂはストック変動回数表示器１０３ｂの上方位置、ルーレット表示器１０２ｃはストック変動回数表示器１０３ｃの上方位置、ルーレット表示器１０２ｄはストック変動回数表示器１０３ｄの上方位置、ルーレット表示器１０２ｅはストック変動回数表示器１０３ｅの上方位置、ルーレット表示器１０２ｆはストック変動回数表示器１０３ｆの上方位置、ルーレット表示器１０２ｇはストック変動回数表示器１０３ｇの上方位置にそれぞれ配置されている。これらルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇは、後述するルーレット変動表示において点灯と消灯とを繰り返すことによって変動表示を実行することが可能となっている。
【００２２】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃのルーレットユニット１０１の手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａ下部に形成された透過領域５１ｂを介して遊技者側からルーレットユニット１０１を視認できるようになっている。この液晶表示器５１の表示領域５１ａには、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが配置されている。これら「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒでは、演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動表示（例えば上下方向のスクロール表示）を実行可能となっている。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにて変動表示される演出図柄には、図２に示すように、例えば９種類の図柄（漢数字「一」〜「九」あるいは英数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。尚、演出図柄は９種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「九」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「一」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５１Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の表示領域５１ａにおける「中」の演出図柄表示エリア５１Ｃの下方位置には、ストック変動数表示エリア５１Ｕが設定されている。ストック変動数表示エリア５１Ｕでは、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにて実行される変動表示回数を特定可能に表示するストック変動数表示が行われる。
【００２６】
ここで、ストック変動数表示は、後述するスタート・ストップスイッチ７が遊技者によって操作されることで決定される演出図柄の変動表示回数に基づいて表示される。本実施例におけるストック変動数表示エリア５１Ｕでは、後述するスタート・ストップスイッチ７が遊技者によって操作されることで決定される演出図柄の変動表示回数に基づいて、最大３個のストック変動数表示が黒色の丸形にて表示される。
【００２７】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、ゲームを開始する際等に操作されるスタート・ストップスイッチ７、後述する投入装置６１による１の投入数に対応する１単位の投入動作（発射動作ともいう）を実行させる際に操作される投入スイッチ６２ａと、自動的に１単位の投入動作を繰り返し実行させる自動投入状態への移行や自動投入状態を終了させる際に操作される自動投入スイッチ６２ｂが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
尚、本実施例の自動投入スイッチ６２ｂは、図１に示すように、操作ボタンが突出しているＯＦＦ状態において押下することにより、操作ボタンが没しているＯＮ状態となるとともに、操作ボタンが没しているＯＮ状態において押下することにより、操作ボタンが突出しているＯＦＦ状態に変化することが可能なボタンスイッチであり、操作ボタンの状態によって、自動投入状態となっているか否かを遊技者が認識できるようになっている。尚、本実施例の自動投入スイッチ６２ｂは、ＯＦＦ状態からＯＮ状態の変化については、押下の操作が必須であるのに対し、ＯＮ状態からＯＦＦ状態の変化については、後述するように、自動投入状態が終了される時に共通制御部２０１ａの制御によって、操作ボタン内部のスプリングの伸長を規制しているロック機構が解除されることにより、押下の操作が無くても変化するようになっており、これら操作ボタンの状態と自動投入状態とが一致するようになっている。また、自動投入スイッチ６２ｂは、ＯＮ状態またはＯＦＦ状態に変化するときにおいて、該自動投入スイッチ６２ｂから共通制御基板２０１に対して信号を出力する。
【００２９】
また、スタート・ストップスイッチ７の右側位置には、図１に示すように、内設されている投入装置６１の内部のパチンコ球を遊技者が視認可能とするための透明窓６１ａが設けられている。尚、本実施例では、投入装置６１、透明窓６１ａ並びに投入スイッチ６２ａ、自動投入スイッチ６２ｂを遊技ユニット１ａに設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１、透明窓６１ａ、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂの少なくとも一部を共通ユニット２００側に設けるようにしてもよい。
【００３０】
尚、本実施例では、これら投入装置６１、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂを、図３に示すように、共通ユニット２００の共通制御基板２０１に接続した形態、つまり、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作検出や、投入装置６１の動作制御を共通制御基板２０１にて行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１や投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂを、遊技制御基板４０に接続して、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作検出や、投入装置６１の動作制御を、該遊技制御基板４０が実行するようにしてもよい。
【００３１】
また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、後述する遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉を使用して投入装置６１が１単位の投入動作を実行した回数である投入数が表示される投入数表示器１１が設けられている。本実施例における投入数表示器１１は、二つの７セグメントＬＥＤによって構成されており（図２５（Ｂ）参照）、これら二つの７セグメントＬＥＤの表示の組み合わせによって投入数（投入装置６１の動作によって投入された遊技玉数）を予め設定された上限値（例えば、５０）まで表示可能となっている。これら二つの７セグメントＬＥＤのうち、投入数の１０の位を表示する７セグメントＬＥＤの左右幅及び前後幅は、１の位を表示する７セグメントＬＥＤよりも長寸に形成されている。尚、本実施例における遊技機１は、投入装置６１の動作によって投入された遊技玉のうち、１０玉の遊技玉を賭数として消費する毎にルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示を実行する。このため、遊技者は、投入数の１０の位を示す７セグメントＬＥＤに表示されている数から当該遊技機１において遊技可能な回数を認識することが可能となっているとともに、投入数の１の位を示す７セグメントＬＥＤに表示されている数から当該遊技機１において遊技可能な回数を１増加させるために必要な遊技玉数を把握することが可能となっている。また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１では特に図示しないが、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図３参照）が設けられている。
【００３２】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、前面扉１ｃの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。遊技ユニット１ａの筐体１ｂは、前述したように、開閉可能な前面扉１ｃを前面に有するとともに、下方端の形状が共通ユニット２００と連結可能な形状とされた中空形状とされている。尚、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、リセットスイッチ２３は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能となっている。
【００３３】
次に、本実施例の共通ユニット２００について説明する。本実施例の共通ユニット２００は、前面が開口する筐体２００ａと、この筐体２００ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２００ｂと、から構成されている。
【００３４】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、遊技に使用可能な玉数であって、遊技者が遊技当日において他の遊技機における遊技で獲得することで所有している持玉や、遊技者が会員登録した会員遊技者である場合に前日以前における遊技において獲得することで所有している貯玉から払い出された玉数や後述する貸出ユニット３００に現金を投入することにより貸し出された玉数が加算更新表示されるとともに、投入装置６１において１単位の投入動作に使用される玉数が減算更新されることで、その時点において遊技者が、投入装置６１の投入動作に使用可能な玉数である遊技玉数が表示される遊技玉数表示器２０２、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を持玉に加算させる際に操作される計数スイッチ６０、遊技機１に関する情報（遊技機１のタイトル、配当表、エラー情報等）が表示される共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５が設けられている。また、共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、図１では特に図示しないが、共通ＬＥＤ２１２（図３参照）が設けられている。
【００３５】
尚、本実施例では、遊技ユニット１ａの筐体１ｂと共通ユニット２００の筐体２００ａとの２つの筐体を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの筐体を１つの筐体、例えば、筐体２００ａを筐体１ｂの部分を含む形状（筐体１ｂと筐体２００ａとを合体した形状）にて形成し、その前面に前面扉１ｃと前面扉２００ｂとを設けたものであってもよい。また、本実施例では、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃと共通ユニット２００の前面扉２００ｂとの２つの前面扉を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの前面扉を１つの前面扉としたものであってもよい。つまり、遊技ユニット１ａと共通ユニット２００とで、筐体や前面扉の一方を兼用するようにしてもよい。
【００３６】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ２１０（図３参照）、光量を調節するための光量調節スイッチ２１１（図３参照）、リセットスイッチ２０３（図３参照）が設けられている。尚、本実施例では、これらの音量調節スイッチ２１０、光量調節スイッチ２１１、リセットスイッチ２０３を共通ユニット２００の前面扉２００ｂに設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを遊技ユニット１ａの前面扉１ｃに設けるようにしてもよい。
【００３７】
共通ユニット２００の筐体２００ａの内部には、電源ボックス（図示略）が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ２２１（図３参照）が設けられている。
【００３８】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂは、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃが開放していることを条件に、開放可能とされており、前述のように前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ２０３は、前面扉２００ｂの内側に設けられているとともに、電源ボックス（図示略）は、筐体２００ａの内部に設けられているため、リセットスイッチ２０３、電源スイッチ２２１は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。
【００３９】
本実施例の遊技機１は、現金または残額（プリペイド残額）や持玉（会員の場合は持玉及び貯玉（遊技者が所有する遊技用価値であって、遊技玉数として使用することができる遊技者所有の数値データ））が記録されたカード（ビジターカードや会員カード等の遊技用記録媒体）を受付け、受付けた現金の金額やカードの残額を用いて遊技玉を貸し出す機能（具体的には、対応する遊技機１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに受付け金額や残額を変換する機能）とともに、遊技者が所有する持玉や貯玉を遊技玉として払い出す（払い戻しともいう）ための機能（具体的には、対応する遊技機１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに持玉や貯玉を変換する機能）を有する貸出ユニット３００と併設して用いられる。
【００４０】
貸出ユニット３００の前面には、残額が表示される残額表示器３０２、残額の範囲で遊技玉の貸出を行う際に操作される貸出スイッチ３０３、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０４、カード挿入口３０５ａ、紙幣挿入口３０６ａ、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数から、予め定められた所定数を遊技玉として払い出し（払い戻し）させる際に操作される持玉・貯玉払出スイッチ３１０、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数が表示される持玉数・貯玉数表示器３１１、が設けられている。
【００４１】
本実施例の遊技機１においてゲームを行う場合には、まず、投入数を使用して賭数を設定する。投入数を使用して賭数を設定するには、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作すればよい。また、賭数の設定に必要な投入数である「１０」が残存しない場合には遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を用いて投入数を増加（投入数への加算）させる。遊技玉数を用いて投入数を増加させるには、投入スイッチ６２ａを操作するか、或いは自動投入スイッチ６２ｂを操作して自動投入状態に移行させればよい。また、投入数を増加させる１単位の投入動作に必要な１０玉以上の遊技玉数が残存しない場合には、後述する図１５に示すように、液晶表示器５１の下方に「遊技玉を補充してください」の案内メッセージが表示されるので、該案内に従って、例えば、貸出ユニット３００に紙幣やカードを挿入し、図９に示すように、貸出スイッチ３０３を操作して残額の一部である貸出単位額に相当する貸出玉数を遊技玉数に加算させる遊技玉加算処理１や、持玉・貯玉払出スイッチ３１０を操作して持玉または貯玉の一部である払出単位数に相当する払出玉数を遊技玉数に加算させる遊技玉加算処理２を実行させて、遊技玉数を増やせばよい。
【００４２】
投入数を使用して遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、ゲーム（ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示）が開始される。
【００４３】
ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示の実行中に再び遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作すると、該変動表示が停止するようになっている。つまり、本実施例の遊技機１では、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示の開始操作と停止操作はスタート・ストップスイッチ７の操作により行われるようになっている。尚、本実施例では、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示の開始操作と停止操作とを同一のスタート・ストップスイッチ７の操作により行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示を開始するために操作するスタートスイッチとルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示を停止するために操作するストップスイッチとを遊技機１に個別に設けてもよい。
【００４４】
このとき、「３」が表示されているストック変動回数表示器に対応するルーレット表示器が点灯した状態でルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が停止した場合（すなわち、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示結果が「３」である場合）は、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおいて３個のストック変動数表示が表示され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて、演出図柄の変動表示が３回表示される。また、「１」が表示されているストック変動回数表示器に対応するルーレット表示器が点灯した状態でルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が停止した場合（すなわち、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示結果が「１」である場合）は、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおいて１個のストック変動数表示が表示され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて、演出図柄の変動表示が１回表示される。そして、演出図柄の変動表示結果として大当りを示す組み合わせで停止図柄が導出表示された場合は、大当り遊技に移行する。
【００４５】
大当り遊技中は、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することで「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて演出図柄の変動表示が開始される。そして、該演出図柄の変動表示中に、更に遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することで「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて入賞が発生したことを示す組み合わせの特殊図柄（入賞用停止図柄）が停止し、遊技玉が払い出されるようになっている。
【００４６】
尚、「−」が表示されているストック変動回数表示器に対応するルーレット表示器が点灯した状態でルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が停止した場合（すなわち、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示結果が「０」である場合）は、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおいてスト億片同数表示が表示されず、演出図柄の変動表示も実行されない。
【００４７】
つまり、本実施例では、スタート・ストップスイッチ７が操作されることによってルーレットユニット１０１を用いたゲームが実行される。そして、該ルーレットユニット１０１を用いたゲームの終了後は、次のゲームとして、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示結果に応じてストック（決定）された回数の演出図柄の変動表示が実行される場合がある。
【００４８】
尚、本実施例では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて、演出図柄の変動表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２以下の演出図柄表示エリア、または、４以上の演出図柄表示エリアにおいて演出図柄の変動表示を実行してもよい。
【００４９】
また、本実施例では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて、演出図柄の変動表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、物理的に複数のリールを設け、これらリールを回転させることによって演出図柄の変動表示を実行してもよい。
【００５０】
また、本実施例では、従来のスロットマシンとは異なり、投入装置６１による投入動作により加算された投入数については遊技玉数に戻すことができないとともに、該投入数を使用して設定された賭数についても遊技玉数に戻すことができない構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が操作可能な精算スイッチ等を設けて、該精算スイッチの操作により、投入数や賭数の少なくともいずれか一方を遊技玉数に戻すこと、つまり、投入数や賭数に相当する遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉に加算させることができるようにしてもよいし、精算スイッチの操作により、賭数を投入数に戻すことができるようにしてもよい。
【００５１】
図３は、遊技機１の構成を示すブロック図である。遊技機１を構成する遊技ユニット１ａには、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、遊技機１を構成する共通ユニット２００には、共通制御基板２０１、電源基板２０９が設けられており、共通制御基板２０１によって遊技玉数に関する処理（加算、減算等の更新）や、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板２０９によって遊技機１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
遊技制御基板４０には、前述したスタート・ストップスイッチ７、リセットスイッチ２３、ドア開放検出スイッチ２５が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述した投入数表示器１１が接続されており、投入数表示器１１は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
尚、本実施例では、前述したように、投入数や賭数の精算が不能とされていることから設けられてはいないが、投入数や賭数の遊技玉数への加算による精算を、所定の契機（例えば、大当り遊技終了時）に行う自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチを設けるようにしてもよい。
【００５４】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、遊技機１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５５】
図４は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５７】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、遊技機１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６０】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６１】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図３に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６３】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの格納領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６４】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６５】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００６６】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して共通制御部２０１ａにコマンドを送信し、パラレル入力ポート５１１を介して共通制御部２０１ａからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としてもよい。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６８】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６９】
図３に示すように、演出制御基板９０には、共通ユニット２００に設けられた音量調節スイッチ２１０及び光量調節スイッチ２１１が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７１】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１、共通液晶表示器２１３の表示制御を行う表示制御回路９２と、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇ、演出効果ＬＥＤ５２、共通ＬＥＤ２１２の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４、共通スピーカ２１４、２１５からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００７２】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７５】
図３に示すように、共通制御基板２０１には、前述したリセットスイッチ２０３や、計数スイッチ６０、投入スイッチ６２ａ、自動投入スイッチ６２ｂが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっているとともに、自動投入スイッチ６２ｂの動作が共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａにより制御される。また、共通制御基板２０１には、投入装置６１が接続されており、投入装置６１の動作が共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａにより制御される。更には、前述した遊技玉数表示器２０２が接続されており、遊技玉数表示器２０２は、共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａによる制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
尚、本実施例では、メイン制御部４１の処理負荷低減やプログラム容量の増加防止等のために、遊技ユニット１ａ側に設けられている投入装置６１、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂを、共通ユニット２００側に設けられている共通制御基板２０１に接続する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂを、メイン制御部４１が搭載されている遊技制御基板４０に接続して、該メイン制御部４１が、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作の検知に応じて投入装置６１の動作を制御するようにしてもよい。
【００７７】
共通制御基板２０１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて遊技玉数に関する処理等を行う共通制御部２０１ａと、共通制御基板２０１に接続された遊技玉数表示器２０２を構成するＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路２０１ｂと、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部２０１ａのＣＰＵに対して出力する電断検出回路２０１ｃと、電源投入時または共通制御部２０１ａのＣＰＵからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部２０１ａにリセット信号を与えるリセット回路２０１ｄと、共通制御基板２０１に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路２０１ｅと、投入装置６１の駆動するための投入装置駆動回路２０１ｆと、その他の回路等、が搭載されている。尚、ＲＡＭには、遊技玉数表示器２０２に表示される遊技玉数のデータや、後述する未投入玉数のデータや、投入コマンドに基づく投入数のデータ等の各種のデータが記憶されている。
【００７８】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板２０１は、貸出ユニット３００と接続されており、共通制御部２０１ａは、貸出ユニット３００に搭載された後述の貸出制御部３０１との間で各種コマンドを送受信する。
【００７９】
共通制御部２０１ａのＣＰＵは、メイン制御部４１からのコマンド、貸出制御部３０１からのコマンドを受けて遊技玉数の加算制御及び減算制御、遊技玉数表示器２０２の表示制御等を行う。
【００８０】
リセット回路２０１ｄは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路２０１ｃは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電源断検出処理（図８のＳｋ４０）を行うこととなる。
【００８１】
共通制御部２０１ａにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。つまり、本実施例の共通制御部２０１ａのＲＡＭは、電断の発生からバックアップ電源の供給が停止するまでの期間において記憶内容を保持できるようになっている。
【００８２】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１や貸出制御部３０１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１や貸出制御部３０１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、共通制御部２０１ａは、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて、図８に示すタイマ割込処理（共通）を実行する。また、共通制御部２０１ａは、サブ制御部９１と同様に、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８３】
次に、本実施例の貸出ユニット３００の構成について説明する。図３に示すように、貸出ユニット３００は、前述の残額表示器３０２、貸出スイッチ３０３、返却スイッチ３０４、持玉・貯玉払出スイッチ３１０、持玉数・貯玉数表示器３１１に加え、貸出ユニット３００の制御を行う貸出制御部３０１、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ３０５、挿入された紙幣の真贋を識別する紙幣識別ユニット３０６、外部出力信号を出力するための外部出力部３１５を備える。
【００８４】
貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで、投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いて、対応する遊技機１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に所定数（本実施例では１２５玉）の遊技玉数を加算する貸出処理と、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されることで、その時点において持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている、遊技者が所有する持玉数または貯玉数の少なくとも一部である所定数（本実施例では１２５玉）を、対応する遊技機１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に加算する払出処理と、返却スイッチ３０４が操作されることで、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる返却処理を行う。
【００８５】
また、外部出力部３１５からは、貸出ユニット３００の動作状況等に関する各種信号や、対応する遊技機１の動作状況等に関する各種信号が出力される。尚、図示していないが、貸出制御部３０１には、カード（遊技用記録媒体）を管理するカード管理コンピュータや、貯玉数を管理する貯玉管理コンピュータや、遊技場の売り上げ等を管理するホールコンピュータ等の各管理装置とのデータ通信を可能とするための通信部が接続されており、貸出制御部３０１は、各種の処理に伴って、これら各管理装置とのデータ通信を行うようになっている。
【００８６】
本実施例の遊技機１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８８】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９１】
また、共通制御部２０１ａも電断検出回路２０１ｃからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電源断検出処理（図８参照）を実行する。
【００９２】
そして、後述する図７に示すように、共通制御部２０１ａは、その起動時において実行する共通制御部メイン処理において、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常であることを条件に、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータに基づいて共通制御部２０１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御する。ＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２０３が操作されることで解除されるようになっており、共通制御部２０１ａのＲＡＭが初期化されるようになっている。
【００９３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００９４】
本実施例においてメイン制御部４１は、起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに、使用可能領域全ての領域を初期化する。
【００９５】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００９６】
そして、メイン制御部４１は、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。
【００９７】
本実施例の遊技機１は、設定可能な賭数の規定数が定められており、定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、前述したように、規定数の賭数が設定された時点でゲームが開始されるようになっている。
【００９８】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を、対応する貸出ユニット３００の外部出力部３１５から出力させる処理を行う。具体的には、遊技状態を示す信号が共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に出力されるように共通制御部２０１ａに対して指示する。これら外部出力信号は、外部出力部３１５、遊技機１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子盤を介してホールコンピュータや台データを表示する呼び出しランプ（情報表示装置）などのホール機器に出力されるようになっている。尚、これらホールコンピュータに対しては、外部出力部３１５からではなく前述した通信部から、各出力信号に対応する台データを送信するようにしてもよい。
【００９９】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられた投入数を示すＩＮ信号、後述の入賞の発生により遊技者に付与された遊技玉数を示すＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利な大当り遊技中の旨を示す大当り中信号、遊技玉数から投入数への変換が行われたことを示す信号であって、該投入数への変換に使用された遊技玉数に対応する数の所定幅のパルス数から成る投入信号、前面扉１ｃが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、投入装置６１の異常を示す投入装置エラー信号をそれぞれ共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に出力させて、これらの信号を貸出ユニット３００の外部出力部３１５から、例えば、ホールコンピュータ等の管理装置に接続されている島端末等の信号入力用端末に出力させる。尚、外部出力部３１５から各信号が出力されることによってホールコンピュータ等の管理装置においては、上記したＩＮ信号やＯＵＴ信号により、賭数の設定に用いられた投入数に相当する遊技玉数の合計数や、入賞の発生により遊技者に付与された遊技玉数の合計数等を集計して、遊技機１の収支や、遊技機１の遊技状態や台データ（大当り回数等）や、投入数への変換に使用された総変換遊技玉数が集計、管理されるとともに、投入装置エラー信号が出力された場合には、信号入力用端末にて付与される遊技機１の台番号とともに投入装置６１に異常が発生した旨の報知メッセージが表示されて異常の発生が報知される。
【０１００】
尚、貸出ユニット３００の外部出力部３１５には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子盤や呼び出しランプの回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。これら共通制御基板２０１から出力される信号のうち、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、大当り中信号、投入信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子盤や呼び出しランプに出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入装置エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子盤に出力される。
【０１０１】
尚、本実施例では、共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に信号を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信号に代えて、各信号の出力を指示する指示データを、共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に送信して、上記した各信号が外部出力部３１５から出力されるようにしてもよい。
【０１０２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０３】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入コマンド、遊技終了コマンド、投入装置６１の異常以外のエラーによるエラーコマンド、投入装置６１の異常による投入装置エラーコマンド、復帰コマンド、ドアコマンド、補充表示指示コマンド、未完了投入情報表示指示コマンド、自動投入解除表示指示コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。尚、上記した各コマンドのうち、遊技終了コマンドや投入コマンド等の一部のコマンドについては、共通制御部２０１ａについても送信される。
【０１０４】
投入コマンドは、投入数として記憶されているパチンコ球数を特定可能なコマンドであり、投入スイッチ６２ａが操作された場合や自動投入状態にある場合に１単位の投入動作が行われて投入数が増加したときや、賭数の設定に使用されて投入数が減少したとき、つまり投入数が変化したときに送信される。
【０１０５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、演出図柄の変動回数が「０回」に決定されているときに遊技者のスタート・ストップスイッチ７の操作によってルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示が終了したとき、または、演出図柄の変動回数が「１回」や「３回」に決定され、該決定された回数の演出図柄の変動が全て終了したときに送信される。
【０１０６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１０７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１０９】
補充表示指示コマンドは、図１４に示すように、遊技玉数が投入単位数（本実施例では１０）未満である場合において送信されるコマンドであり、該補充表示指示コマンドが送信されることにより、図１５に示すように、遊技玉の補充を促すメッセージが、所定期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示される。
【０１１０】
未完了投入情報表示指示コマンドは、投入装置６１が投入動作を行っている途中において電断が発生して、投入動作が完了していない場合において、電断からの復帰時において送信されるコマンドであり、該未完了投入情報表示指示コマンドが送信されることにより、図１６に示すように、未完了の投入動作を実行中である旨と、未完了の遊技玉数とを遊技者に報知するメッセージが、該未完了の投入動作が完了し遊技が開始可能となるまでの期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示される。
【０１１１】
自動投入解除表示指示コマンドは、投入装置６１が投入動作を行っている途中において自動投入スイッチ６２ｂが操作されて自動投入状態が解除された場合において送信されるコマンドであり、該自動投入解除表示指示コマンドが送信されることにより、図１７に示すように、未完了の投入動作を実行中であって、未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態が解除される旨を遊技者に報知するメッセージが、該未完了の投入動作が完了するまでの期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示される。
【０１１２】
尚、本実施例では、上記したように、図１６や図１７の表示を未完了の投入動作が完了するまでの期間に亘って表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら未完了の投入動作が完了する最大期間を所定の表示期間として設定し、該所定の表示期間において表示を行うようにしてもよい。
【０１１３】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１１４】
更に、本実施例におけるメイン制御部４１は、これらコマンド以外にも、複数の演出制御コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である。
【０１１５】
図１８（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１６】
図１８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇを用いた変動開始を指定するルーレット変動開始指定コマンドである。コマンド８００２Ｈは、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇを用いた変動停止を指定するルーレット変動停止指定コマンドである。コマンド８００３Ｈは、液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動開始を指定する演出図柄変動開始指定コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒで変動表示される演出図柄の変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、演出図柄の変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図１８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図１８（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」となる旨の事前決定結果を示す第２変動表示結果指定コマンドである。
【０１１８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、液晶表示器５１における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。
【０１１９】
コマンドＡ０００Ｈは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１００Ｈは、大当り遊技中における演出図柄の変動開始を指定する大当り中演出図柄変動開始指定コマンドである。コマンドＡ２００Ｈは、大当り遊技中における演出図柄の変動停止を指定する大当り中演出図柄変動停止指定コマンドである。コマンドＡ３００Ｈは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、演出図柄の変動回数（変動ストック数）を通知する変動回数通知コマンドである。コマンドＤ１００Ｈは、演出図柄の変動回数として３回が決定され且つ１回目の変動表示結果が大当りとなった場合に、２回目及び３回目の演出図柄の変動のキャンセルを通知する変動キャンセル通知コマンドである。
【０１２１】
次に、遊技制御基板４０においてカウントされる乱数値について説明する。図１９は、遊技制御基板４０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１９に示すように、本実施例では、遊技制御基板４０の側において、演出図柄の変動回数決定用の乱数値ＭＲ１、演出図柄の変動表示結果決定用の乱数値ＭＲ２、大当り変動決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２２】
乱数用クロック生成回路４３は、これらの乱数値ＭＲ１〜乱数値ＭＲ４の一部または全部を示す数値データを生成するものであればよい。メイン制御部４１は、例えば図２２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数用クロック生成回路４３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データを生成するようにしてもよい。
【０１２３】
演出図柄の変動回数決定用の乱数値ＭＲ１は、液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄変動回数を「０回」、「１回」、「３回」のうちのいずれかとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「２５６」の範囲の値をとる。演出図柄の変動表示結果決定用の乱数値ＭＲ２は、演出図柄の変動回数が「１回」または「３回」に決定された場合に演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。
【０１２４】
つまり、本実施例では、演出図柄の変動回数として「１回」または「３回」が決定された場合は、乱数値ＭＲ２を用いて演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを１回のみ決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動回数が「３回」に決定された場合は、演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを３回分決定してもよい。尚、このように、演出図柄の変動回数が「３回」に決定されたことに応じて演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを３回分決定する場合は、それぞれ異なる３つの判定値を用いて演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよいし、抽出したＭＲ２の値を基準として、ＭＲ２の値及び該ＭＲ２の値から所定数減算または加算した２の値を用いて演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。尚、本実施例では、大当り遊技状態に対して、演出図柄の変動回数を決定するとともに該決定した演出図柄の変動回数に基づいて演出図柄の変動表示を行う状態を通常状態と定義する。
【０１２５】
尚、本実施例に示すように、演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するための乱数値として１の乱数値のみを設ける場合は、演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するための乱数値として複数の乱数値を設ける場合とは異なり、演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することを重複して決定することを防ぐことができるので、過度に大当り遊技状態に制御されることにより遊技機１が設置されている遊技場の不利益となってしまうことや、大当り遊技状態に制御することが重複して決定されたにもかかわらず、１度のみしか大当り遊技状態に制御されないことにより遊技者の不利益となってしまうことを防止することができる。
【０１２６】
大当り変動決定用の乱数値ＭＲ３は、演出図柄の変動回数が「３回」に決定され、且つ演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定された場合に、いずれの演出図柄の変動において変動表示結果を「大当り」とするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「１２８」の範囲の値をとる。尚、本実施例では、演出図柄の変動回数が「３回」に決定され、且つ演出図柄の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、変動表示結果を「大当り」とする演出図柄の変動を、後述するように「１回目」と「３回目」とから決定するが、本発明はこれに限定されるものではなく、「２回目」の変動表示結果を「大当り」とする場合も設けてもよい。
【０１２７】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１２８】
図２０は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１：「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（ＰＡ２−１：「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターン（ＰＢ１−１）と称される。
【０１２９】
本実施例における大当り変動パターンやリーチ変動パターンは、リーチ演出が実行される変動パターンでもある。尚、本実施例では、大当り変動パターンとリーチ変動パターンとしてそれぞれ１種類の変動パターンのみを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンとリーチ変動パターンとしては、それぞれ複数種類の変動パターンを設けてもよい。
【０１３０】
図２０に示すように、本実施例におけるリーチ演出が実行される大当り変動パターンやリーチ変動パターンの変動時間については、非リーチ変動パターンよりも長く設定されている。尚、本実施例では、非リーチの変動パターンよりもリーチ演出を実行する変動パターン（リーチ変動パターンと大当り変動パターン）の方が大当り期待度が高くなるように設定されているため、各変動パターンにおいては、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１３１】
また、本実施例の変動パターンとしては、ダミー変動パターン（ＰＡ０−０）が設けられている。該ダミー変動パターンは、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且つ１回目の演出図柄の変動において変動表示結果が「大当り」に決定された場合、２回目及び３回目の演出図柄の変動における変動パターンとして変動記憶部１５１（図２２参照）の記憶領域に記憶される変動パターンである。尚、詳細は後述するが、本実施例では、演出図柄の変動において変動表示結果が「大当り」となった場合は、未実行の変動（ストックされている変動）を実行せずに削除する形態となっているため、ダミー変動パターンには変動時間が設定されていない。
【０１３２】
尚、本実施例における非リーチ変動パターンとしては、図２０に示すように、変動時間が１００００ｍｓであるＰＡ１−１のみを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ＰＡ１−１よりも変動時間が短い非リーチ変動パターンを更に設けてもよい。また、このように非リーチ変動パターンとして複数の変動パターンを設ける場合は、１回目や２回目の演出図柄の変動において変動時間の短い非リーチ変動パターンを実行することで、変動表示の時間が長くなることにより遊技が間延びして遊技の興趣が低下してしまうことを防いでもよい。
【０１３３】
図４に示すメイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂには、ゲーム制御用の遊技制御処理プログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、メイン制御部４１（ＣＰＵ４１ａ）が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の決定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、メイン制御部４１が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１９に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３４】
図２１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶される変動回数決定テーブルと変動表示結果決定テーブル、大当り変動決定テーブルＡ〜Ｂ、変動パターン決定テーブルＡ〜Ｅの構成例を示している。
【０１３５】
図２１（Ａ）に示す変動回数決定テーブルは、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示が開始されてから該変動表示が停止するまでに、該ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示結果としての演出図柄の変動回数（ストック変動回数）を「１回」、「３回」、「０回」のいずれとするかを、演出図柄の変動回数決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
本実施例の変動回数決定テーブルでは、演出図柄の変動回数としての「０回」に最も多くの判定値が割り当てられており）、次いで、演出図柄の変動回数としての「１回」、「３回」の順に多くの判定値が割り当てられている（演出図柄の変動回数毎に割り当てられている判定置数：「０回」＞「１回」＞「３回」）。つまり、本実施例では、演出図柄の変動回数として「０回」が最も高い割合で決定されるようになっており、演出図柄の変動回数として「３回」が最も低い割合で決定されるようになっている（演出図柄の変動回数の決定割合：「０回」＞「１回」＞「３回」）。
【０１３７】
また、図２１（Ｂ）に示す変動表示結果決定テーブルは、変動回数決定テーブルを用いて決定された「１回」または「３回」の演出図柄の変動におけるいずれかの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、変動表示結果決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における変動表示結果決定テーブルでは、判定値として乱数値ＭＲ２のとり得る「１」〜「６５５３６」の範囲のうち、「１」〜「２１９」の範囲が「大当り」に割り当てられており、その他の範囲（「２２０」〜「６５５３６」）が「はずれ」に割り当てられている。
【０１３８】
また、図２１（Ｃ）に示す大当り変動決定テーブルＡは、演出図柄の変動回数として「１回」が決定され、且つ該１回の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合に、変動表示結果を「大当り」とする演出図柄の変動を、大当り変動決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における大当り変動決定テーブルＡでは、判定値として乱数値ＭＲ３のとり得る「１」〜「１２８」の範囲のうち、全て（「１」〜「１２８」）の範囲が「１回目」の変動に割り当てられている。
【０１３９】
また、図２１（Ｄ）に示す大当り変動決定テーブルＢは、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且ついずれかの演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合に、変動表示結果を「大当り」とする演出図柄の変動を、大当り変動決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における大当り変動決定テーブルＢでは、判定値として乱数値ＭＲ３のとり得る「１」〜「１２８」の範囲のうち、「１」〜「３２」の範囲が「１回目」に割り当てられており、その他の範囲（「３３」〜「１２８」）が「３回目」に割り当てられている。つまり、本実施例では、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且ついずれかの演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合は、１回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」となる割合よりも、３回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
【０１４０】
尚、本実施例では、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且ついずれかの演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合は、１回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」となる割合よりも、３回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように判定値が割り当てられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且ついずれかの演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合は、３回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」となる割合よりも、１回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように判定値が割り当てられていてもよい。
【０１４１】
図２１（Ｅ）に示す変動パターン決定テーブルＡは、演出図柄の変動回数として「１回」が決定され、且つ該１回の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合に、演出図柄の変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における変動パターン決定テーブルＡでは、判定値として乱数値ＭＲ４のとり得る「１」〜「９９７」の範囲のうち、全て（「１」〜「９９７」）の範囲が大当り変動パターンであるＰＢ１−１に割り当てられている。
【０１４２】
図２１（Ｆ）に示す変動パターン決定テーブルＢは、演出図柄の変動回数として「１回」が決定され、且つ該１回の演出図柄の変動における変動表示結果が「はずれ」に決定された場合に、演出図柄の変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における変動パターン決定テーブルＢでは、判定値として乱数値ＭＲ４のとり得る「１」〜「９９７」の範囲のうち、「１」〜「９５０」の範囲が非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１に割り当てられており、「９５１」〜「９９７」の範囲がリーチ変動パターンであるＰＡ２−１に割り当てられている。
【０１４３】
図２１（Ｇ）に示す変動パターン決定テーブルＣは、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且つ１回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合に、各変動における演出図柄の変動パターンの組み合わせを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における変動パターン決定テーブルＣでは、判定値として乱数値ＭＲ４のとり得る「１」〜「９９７」の範囲のうち、全て（「１」〜「９９７」）の範囲がＰＢ１−１、ＰＡ０−０、ＰＡ０−０の組み合わせ、つまり、演出図柄の１回目の変動における変動パターンが大当り変動パターンであるＰＢ１−１、２回目・３回目の変動における変動パターンがダミー変動パターンであるＰＡ０−０に割り当てられている。
【０１４４】
図２１（Ｈ）に示す変動パターン決定テーブルＤは、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且つ３回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「大当り」に決定された場合に、各変動における演出図柄の変動パターンの組み合わせを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における変動パターン決定テーブルＤでは、判定値として乱数値ＭＲ４のとり得る「１」〜「９９７」の範囲のうち、「１」〜「７００」の範囲がＰＡ１−１、ＰＡ１−１、ＰＢ１−１の組み合わせ、つまり、演出図柄の１回目・２回目の変動における変動パターンが非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１、３回目の変動における変動パターンが大当り変動パターンであるＰＢ１−１に割り当てられており、「７０１」〜「９９７」の範囲がＰＡ２−１、ＰＡ１−１、ＰＢ１−１の組み合わせ、つまり、演出図柄の１回目の変動における変動パターンがリーチ変動パターンであるＰＡ２−１、２回目の変動における変動パターンが非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１、３回目の変動における変動パターンが大当り変動パターンであるＰＢ１−１に割り当てられている。
【０１４５】
図２１（Ｉ）に示す変動パターン決定テーブルＥは、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且つ３回目の演出図柄の変動における変動表示結果が「はずれ」に決定された場合に、各変動における演出図柄の変動パターンの組み合わせを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例における変動パターン決定テーブルＥでは、判定値として乱数値ＭＲ４のとり得る「１」〜「９９７」の範囲のうち、「１」〜「４００」の範囲がＰＡ１−１、ＰＡ１−１、ＰＡ１−１の組み合わせ、つまり、演出図柄の１回目〜３回目の変動における変動パターンが全て非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１に割り当てられており、「４０１」〜「７００」の範囲がＰＡ２−１、ＰＡ１−１、ＰＡ１−１の組み合わせ、つまり、演出図柄の１回目の変動における変動パターンがリーチ変動パターンであるＰＡ２−１、２回目・３回目の変動における変動パターンが非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１の変動パターンに割り当てられており、「７０１」〜「９００」の範囲がＰＡ１−１、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１の組み合わせ、つまり、演出図柄の１回目・２回目の変動における変動パターンが非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１、３回目の変動における変動パターンがリーチ変動パターンであるＰＡ２−１に割り当てられており、「９０１」〜「９９７」の範囲がＰＡ２−１、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１の組み合わせ、つまり、演出図柄の１回目の変動における変動パターンがリーチ変動パターンであるＰＡ２−１、２回目の変動における変動パターンが非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１、３回目の変動における変動パターンがリーチ変動パターンであるＰＡ２−１に割り当てられている。
【０１４６】
図２１（Ｈ）及び図２１（Ｉ）に示すように、本実施例では、演出図柄の変動回数として「３回」が決定された場合は、演出図柄の変動がリーチ演出の実行される変動パターンにて実行される回数が多いほど３回目の変動において変動表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている一方で、演出図柄の変動がリーチ演出の実行される変動パターンにて実行される回数が少ないほど３回目の変動において変動表示結果が「大当り」となる割合が低くなっている。
【０１４７】
尚、本実施例では、演出図柄の変動回数として「３回」が決定された場合は、演出図柄の１回目〜３回目における変動パターンを図２１（Ｈ）及び図２１（Ｉ）に示す組み合わせの中から纏めて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動回数として「３回」が決定された場合における演出図柄の１回目〜３回目における変動パターンは、それぞれ個別に決定してもよい。
【０１４８】
また、本実施例におけるメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、変動記憶部１５１と、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４９】
変動記憶部１５１は、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示結果として「１回」や「３回」の演出図柄の変動回数（ストック変動回数）が決定されたものの未だ開始されていない演出図柄の変動表示に関する変動パターンのデータを変動番号と関連付けて記憶する。こうして変動記憶部１５１に記憶された変動パターンのデータは、演出図柄の変動表示が保留（ストック）されていることを示す。
【０１５０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をメイン制御部４１（ＣＰＵ４１ａ）がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数用クロック生成回路４３で生成されない乱数値がランダムカウント値として記憶され、メイン制御部４１によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。メイン制御部４１がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数用クロック生成回路４３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数用クロック生成回路４３から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する遊技玉の投入に関連する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、共通ＬＥＤ２１２の点灯態様、共通液晶表示器２１３の表示パターン、共通スピーカ２１４、２１５の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。但し、本実施例の補充表示指示コマンド、未完了投入情報表示指示コマンド、自動投入解除表示指示コマンドは、上記した新たな演出の契機となるコマンドには該当せず、これらの各コマンドの受信時において既に実行されている演出はキャンセルされることなく、各コマンドに対応するメッセージ表示が実行中の演出とともに表示される。尚、補充表示指示コマンドに対応するメッセージ表示は、終了条件である所定期間が経過することにより消去され、未完了投入情報表示指示コマンドに対応するメッセージ表示は、後述するように、未完了の遊技玉数の投入が完了することに応じて消去され、自動投入解除表示指示コマンドに対応するメッセージ表示も、後述するように、未完了の遊技玉数の投入が完了することに応じて消去される。
【０１５８】
次に、本実施例の投入装置６１について、図５及び図６を用いて以下に説明する。図５（Ａ）は、投入装置６１を示す平面図であり、図５（Ｂ）は、投入装置６１を示す平面図である。図６は、投入装置６１を示す正面図である。
【０１５９】
図５及び図６に示すように、本実施例の投入装置６１は、直方体状をなす筐体６３を有している。筐体６３の内部には、回転可能な円盤体６７が設けられている。この円盤体６７は、中央の中心軸６７ａを軸心として回転される円形をなす部材であり、その外周縁近傍に中心軸を介して離間して配置された２つのパチンコ球Ｐ（被検出球）が固定されている。
【０１６０】
円盤体６７の中心軸６７ａは、筐体６３の底面側に設けられた従動ギヤ６６に接続されている。円盤体６７の右側近傍には、駆動モータ６４が設けられ、この駆動モータ６４の駆動ギヤ６５が円盤体６７の従動ギヤ６６に噛合されている。そして、駆動モータ６４の駆動力により円盤体６７が回転するようになっている。この駆動モータ６４は、ステッピングモータとなっており、共通制御部２０１ａ（図３参照）は、駆動モータ６４に入力するパルス信号を制御することにより、円盤体６７を回転駆動させ、更に任意の位置で停止することができる。また、筐体６３には、特定位置で停止されたパチンコ球Ｐを外部から視認可能にする透明窓６１ａが設けられている。この透明窓６１ａには、アクリル樹脂等で構成された透明な板部材が嵌め込まれており、筐体６３内部のパチンコ球Ｐを封入している。
【０１６１】
円盤体６７の中心軸６７ａには、検出センサ６９により検出可能とされた２つのドグ６８が設けられている。互いのドグ６８は、回転方向に１８０度変位した位置に設けられ、円盤体６７が回転されると、半回転する毎にドグが近接センサから成る検出センサ６９により検出されることで、円盤体６７の回転、具体的には、パチンコ球Ｐの打撃を検知できるようになっている。
【０１６２】
円盤体６７の左側近傍には、円盤体６７上のパチンコ球Ｐを打撃可能な位置にハンマー部材７０が設けられている。このハンマー部材７０は、基端側に軸部７３を有し、この軸部７３を中心として揺動可能に設けられている。また、ハンマー部材７０には、揺動範囲を規定する長孔７５が設けられ、この長孔７５内に、筐体６３に対して固定された規制軸７５ａが設けられている。
【０１６３】
また、ハンマー部材７０の近傍には、駆動ソレノイド７１が設けられている。駆動ソレノイド７１の一端には、電磁石部７１ａが設けられている。そして、ハンマー部材７０には、励磁された電磁石部７１ａに吸着する着磁部材７２が設けられている。図５（Ａ）に示すように、駆動ソレノイド７１の駆動を開始し、電磁石部７１ａが励磁されると、着磁部材７２が電磁石部７１ａに吸着され、ハンマー部材７０が駆動ソレノイド７１に近づく方向に移動し、着磁部材７２が電磁石部７１ａに接触された状態で停止される。この停止位置（第１位置）では、ハンマー部材７０の先端部のヘッド部７０ａが円盤体６７上のパチンコ球Ｐを打撃する。
【０１６４】
図５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず、駆動ソレノイド７１が駆動されることにより、ハンマー部材７０が駆動ソレノイド７１に近づく方向に移動することで、ヘッド部７０ａの先端部が、円盤体６７上のパチンコ球Ｐを所定位置で打撃する。そして、該打撃によってパチンコ球Ｐと該パチンコ球Ｐを上面に有する円盤体６７が、図５（Ｂ）に示すように、時計方向回りにある程度の回転角度（本実施例では、約１２０度程度）にて回転移動して、円盤体６７の上面における1時方向の位置に停止する。その後、駆動モータ６４が駆動されると、該駆動モータ６４の駆動力により円盤体６７と該円盤体６７上のパチンコ球Ｐとが回転移動を開始し、打撃されたパチンコ球Ｐとは反対位置に設けられているパチンコ球Ｐが、打撃後に停止した位置（７時方向位置）から所定位置である９時方向位置に向けて移動する。
【０１６５】
尚、本実施例では、短い時間ではあるが、打撃後にパチンコ球Ｐと円盤体６７とが一度停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該停止の前に駆動モータ６４の駆動を開始して、パチンコ球Ｐと円盤体６７とが停止することなく、ハンマー部材７０による打撃が連続して実行されるようにしてもよい。
【０１６６】
７時方向位置から９時方向位置へパチンコ球Ｐが移動することにより、ハンマー部材７０のヘッド部７０ａにパチンコ球Ｐが接触する。ここで、円盤体６７の回転駆動力が電磁石部７１ａの吸着力に抗し、ハンマー部材７０の着磁部材７２が電磁石部７１ａから離間した揺動位置（第２位置）に移動される。そして、パチンコ球Ｐの回転移動とともにハンマー部材７０が電磁石部７１ａから離れる方向に移動する。一方、パチンコ球Ｐは、円盤体６７の移動に連動して９時方向位置に移動する。
【０１６７】
尚、揺動位置（第２位置）では、ハンマー部材７０に設けられたドグ７４を、筐体６３に設けられた検出センサ８０が検出するようになっている。この検出信号が共通制御基板２０１（図３参照）に入力されることで、共通制御部２０１ａ（図３参照）が、パチンコ球Ｐの打撃が可能であることを検知する。
【０１６８】
そして、パチンコ球Ｐが９時方向位置に到達した時点で駆動ソレノイド７１が駆動されることにより、上記したように、該パチンコ球Ｐがヘッド部７０ａの先端部により打撃されて、該打撃により円盤体６７が回転し、円盤体６７の中心軸６７ａに設けられているドグが検出センサ６９により検出され、この検出信号が共通制御基板２０１（図３参照）に入力されることで、共通制御部２０１ａ（図３参照）が、パチンコ球Ｐが打撃されたこと、つまり、打撃されたパチンコ球Ｐを検知する。
【０１６９】
尚、本実施例では、打撃によってパチンコ球Ｐと円盤体６７とが回転移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンマー部材７０と円盤体６７とがそれぞれ一定の速度およびタイミング（所定の動作パターン）で動作を行うことで、パチンコ球Ｐがヘッド部７０ａにより、あたかも打撃されるように接触するものであってもよいし、接触しているように見えて実際には接触しないものとして、接触しなくても検出センサ６９によりドグを検出することで、ヘッド部７０ａに近い位置に接近したパチンコ球Ｐを検知するものとしてもよい。
【０１７０】
上記のように、パチンコ球Ｐの打撃が、円盤体６７の回転と連動して繰り返し実行されることで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。
【０１７１】
例えば、後述する投入処理を行う際には、パチンコ球Ｐの打撃が、円盤体６７が回転と連動して繰り返し実行されることで、１単位に設定された所定の玉数のパチンコ球Ｐの検出が行われる。この検出の度に検出信号を出力するようにしている。尚、本実施例では、「１」の投入数に相当する「１玉」のパチンコ球Ｐを検出する度に、後述するように、１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。遊技者は、透明窓６１ａを介してパチンコ球Ｐがハンマー部材７０により打撃されていることを視認すること、または、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０により打撃されている打撃音を聞くことにより、パチンコ球Ｐが投入されることを認識することができる。
【０１７２】
尚、本実施例では、前述したように、賭数や投入数の精算を不能とした形態を例示しているが、これら賭数や投入数の精算を可能とする場合にあっては、これら精算される賭数や投入数に相当する数のパチンコ球Ｐの打撃が、円盤体６７が回転と連動して繰り返し実行されるようにしてもよい。
【０１７３】
本実施例では、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０により打撃されている打撃音が毎回同一の音色になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球Ｐまたはハンマー部材７０のいずれか一方に、打撃音の音色を変更するために接触部材等を設けるようにし、５玉に１回の割合で接触部材等をパチンコ球Ｐまたはハンマー部材７０に接触させて、５玉を検出する毎に異なる音色の打撃音を発生させるようにしてもよい。遊技者は異なる音色の打撃音を聞くことにより、何玉目のパチンコ球Ｐが検出されたのかを認識できるようになる。
【０１７４】
尚、本実施例では、上記したように、円盤体６７の中心軸６７ａに設けられているドグを検出センサ６９が検出したことにより、パチンコ球Ｐの検出を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動モータ６４にパルス信号を入力し、円盤体６７が半回転する度に、１のパチンコ球Ｐが検出されたとして、検出信号を出力するようにしてもよい。つまり、円盤体６７の回転数がパチンコ球Ｐの検出数に相当するもの（円盤体６７の１回転で２玉のパチンコ球Ｐの検出に相当する）であってもよい。
【０１７５】
このように、本実施例では、パチンコ球Ｐの検出を、円盤体６７の中心軸６７ａに設けられているドグを検出センサ６９にて検出する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらドグではなく、パチンコ球Ｐ自体を検出センサにて検出するようにしてもよい。尚、このように、パチンコ球Ｐ自体を検出する場合にあっては、検出センサの位置は、パチンコ球Ｐを検出しやすい位置に設けるようにすればよい。
【０１７６】
また、本実施例では、１の検出センサ６９のみを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の検出センサを設けるようにしても良く、このように、複数の検出センサを設ける場合にあっては、光センサとは検出方式の異なるセンサ、例えば、近接センサや回動するパチンコ球Ｐと接触することでＯＮ状態となる物理的スイッチ等を、組み合わせて用いるようにしてもよい。
【０１７７】
また、これら検出方式の異なる複数のセンサを組み合わせて用いる場合にあっては、検出方式の異なる各センサの検出数が同一ではない場合に、不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部９１に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしてもよい。尚、このような場合にあっては、投入数への加算をせずに、検出済の玉数については、遊技玉数に戻すようにすればよい。
【０１７８】
また、駆動ソレノイド７１や駆動モータ６４の駆動状態を駆動信号や駆動フラグの有無等により監視しておき、これら駆動ソレノイド７１や駆動モータ６４が駆動されていないときに検出センサ６９による検出があった場合にも不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部９１に行わせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしてもよい。
【０１７９】
尚、本実施例では、各パチンコ球Ｐが筐体６３の内部に固定的に封入されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球Ｐを筐体６３から取り出したり交換したりするようにしてもよい。例えば、パチンコ球Ｐを筐体６３から取り出して研磨することで錆付きを防止してもよいし、劣化して輝きを失ったパチンコ球Ｐを交換してもよい。また、投入装置６１を遊技ユニット１ａに対して着脱自在に設けるようにし、パチンコ球Ｐが劣化した場合には、投入装置６１毎交換できるようにしてもよい。
【０１８０】
また、筐体６３の内部に、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０に接触したときに点灯するＬＥＤ装置を設けるようにし、パチンコ球Ｐが検出されたことをＬＥＤ装置の点灯によって遊技者が認識できるようにしてもよい。尚、ＬＥＤ装置の発光色は、本実施例において遊技（ゲーム）が可能となる１０玉を検出する毎に異なる色に変化させるようにしてもよい。また、投入処理を行う場合と遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とで異なる発光色でＬＥＤ装置を点灯させてもよい。
【０１８１】
尚、本実施例では、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０に接触されることで、パチンコ球Ｐの検出が行われているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンマー部材７０がパチンコ球Ｐを叩いて円盤体６７が回転されることで、パチンコ球Ｐの検出が行われるものであってもよい。
【０１８２】
次に、遊技機１並びに貸出ユニット３００において実行される各種の処理について、図７〜図１４に基づいて説明する。
【０１８３】
まず、共通制御部２０１ａが実行する処理について説明する。図７は、共通制御部２０１ａが実行する共通制御部メイン処理の一例を示す図である。
【０１８４】
遊技機１（共通制御基板２０１）に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、共通制御部２０１ａ（具体的には、共通制御部２０１ａが備えるＣＰＵ）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓｋ１以降の共通制御部メイン処理を開始する。
【０１８５】
共通制御部メイン処理において、共通制御部２０１ａは、まず、必要な初期設定を行う。具体的には、初期設定処理において、共通制御部２０１ａは、まず、割込禁止に設定する（Ｓｋ１）。次に、割込モードを、マスク可能割込の割込モードである割込モード２に設定し（Ｓｋ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するとともに、各種の内蔵デバイス（内蔵周辺回路）を利用可能とするために内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（Ｓｋ３）。そして、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓｋ４）。
【０１８６】
尚、Ｓｋ２では、共通制御部２０１ａの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、共通制御部２０１ａは、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１８７】
次いで、共通制御部２０１ａは、貸出ユニット３００との接続確認処理を実行することで、共通ユニット２００が貸出ユニット３００と接続されていることを確認する（Ｓｋ５）。具体的には、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１に対して接続確認要求を送信し、該接続確認要求に対する応答が返信されるか否かにより接続確認と、貸出ユニット３００が動作している状態であることを確認する。
【０１８８】
そして、共通制御部２０１ａは、リセットスイッチ２０３の状態を判定する（Ｓｋ６）。リセットスイッチ２０３がオンである場合に共通制御部２０１ａは、通常の初期化処理としてＳｋ２０〜Ｓｋ２４の初期化処理を実行する。
【０１８９】
一方、リセットスイッチ２０３がオフである場合に共通制御部２０１ａは、遊技機１への電力供給が停止したときに共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されたバックアップ領域のデータ保護処理として、例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否かを判定する（Ｓｋ７）。
【０１９０】
このような電力供給停止時処理が行われていない場合は、共通制御部２０１ａはＳｋ２０〜Ｓｋ２３の初期化処理を実行する。尚、電力供給停止時処理が行われているか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてＲＡＭのバックアップ領域に設定されるバックアップフラグが所定の値とされているか否かによって判定できる。
【０１９１】
電力供給停止時処理が行われた場合は、共通制御部２０１ａは、ＲＡＭのバックアップ領域のデータチェックを行う（Ｓｋ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓｋ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭのバックアップ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓｋ２０〜Ｓｋ２４）を実行する。
【０１９２】
チェック結果が正常であれば、共通制御部２０１ａは、バックアップデータによりデータを復旧し（Ｓｋ９）、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）に対して送信して、停電から復旧したことを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）に通知する（Ｓｋ１０）。
【０１９３】
そして、メイン制御部４１からメイン制御部４１の電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復帰コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｋ１１）。メイン制御部４１から復帰コマンドを受信していない場合は、再びメイン制御部４１から復帰コマンドを受信したか否かを繰り返し判定して、復帰コマンドの受信待ち状態となる。また、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信している場合は、ＲＡＭのバックアップ領域に記憶されているバックアップデータに未完了投入数のデータ（未完了投入数が１〜５であるデータ）が含まれているか否かを判定する（Ｓｋ１２）。
【０１９４】
未完了投入数が有る場合、つまり、投入動作の途中において電断が発生した場合には、共通制御部２０１ａは、未完了投入数コマンドをメイン制御部４１に送信する（Ｓｋ１３）。メイン制御部４１は、該未完了投入数コマンドを受信した場合には、前述の未完了投入情報表示指示コマンドをサブ制御部９１に対して送信して、サブ制御部９１に、図１６に示す、未完了の投入動作を実行中である旨を遊技者に報知するメッセージを液晶表示器５１に表示させる。
【０１９５】
共通制御部２０１ａは、未完了投入数コマンドを送信した後、該未完了の投入動作を完了させる未完了投入実行処理を実行する（Ｓｋ１４）。具体的に未完了投入実行処理においては、バックアップデータから未完了投入数を特定し、投入装置６１を動作させて、該特定した未完了投入数の投入をおこなう。例えば、特定した未完了投入数が「３」であれば、投入装置６１を動作させて、パチンコ球Ｐの検出が３回行われるまで円盤体６７を回転させる。そして、該未完了投入数である「３」を、バックアップデータから特定される「遊技玉数」から減算し、該減算後の遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示する。
【０１９６】
このように、本実施例では、電源供給の停止があった投入動作における未投入の遊技玉数の投入が自動的に実行されて、投入数に１が加算されるので、電源供給の停止までに投入された遊技玉数が無駄となってしまうという遊技者の不利益の発生を回避できるとともに、これら未投入の遊技玉数を投入するための操作を遊技者が行う必要がないので、遊技者に面倒（手間）が発生することも防ぐことができる。
【０１９７】
そして、該未完了投入実行処理の後、未完了の投入が完了したことによる投入コマンドと、電断から復旧したことを示す復旧完了コマンドとをメイン制御部４１に送信して遊技を可能化する（Ｓｋ１６）。そして、Ｓｋ２５に移行する。つまり、メイン制御部４１は、未完了の投入が完了したことによる投入コマンドと、復旧完了コマンドとを共通制御部２０１ａから受信していない場合には、スタート・ストップスイッチ７の操作を受付けないことで遊技を不能化する。
【０１９８】
尚、この投入コマンドの受信に応じてメッセージ表示終了コマンドがサブ制御部９１に送信されることで、未完了の投入動作を実行中である旨を遊技者に報知するメッセージ表示が消去される。
【０１９９】
上記したように、本実施例では、未完了の遊技玉数を投入する未完了投入実行処理が完了するまでの期間においては、スタート・ストップスイッチ７の操作を不能として遊技を不能化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スタート・ストップスイッチ７の操作を有効としてもよい。
【０２００】
尚、本実施例では、上記したように、未完了投入実行処理が完了するまでは、スタート・ストップスイッチ７の操作を受付けないことで遊技を不能としているが、これら遊技だけではなく、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作や、計数スイッチ６０の操作や、残額や持玉数等からの遊技玉数への加算等を不能としてもよい。
【０２０１】
一方、Ｓｋ１２の判定において未完了投入数が無い場合に共通制御部２０１ａは、復旧完了コマンドをメイン制御部４１に送信して遊技を可能化する（Ｓｋ１７）。そして、Ｓｋ２５に移行する。
【０２０２】
尚、リセットスイッチ２０３がオンである場合（Ｓｋ６でＹ）や、電力供給停止時処理が行われていない場合（Ｓｋ７でＮ）や、パリティチェックのチェック結果が正常ではない場合（Ｓｋ８でＮ）である場合には、前述したように、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２４の初期化処理を実行する。
【０２０３】
初期化処理では、共通制御部２０１ａは、まず、ＲＡＭクリア処理を行い（Ｓｋ２０）、各初期値の設定を行う（Ｓｋ２１）。そして、共通制御部２０１ａは、初期化コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）に送信し（Ｓｋ２２）、該初期化コマンドの送信に応じて返信される初期化応答コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｋ２３）。
【０２０４】
初期化応答コマンドを受信していない場合は、繰り返し初期化応答コマンドを受信していないか否かを判定して、初期化応答コマンドの受信待ち状態となる。また、初期化応答コマンドを受信している場合は、初期化完了コマンドをメイン制御部４１に送信して、貸出ユニット３００との接続並びに動作確認および初期化が完了したことをメイン制御部４１が認識できるようにする（Ｓｋ２４）。
【０２０５】
尚、本実施例では、上記したように、共通制御部２０１ａは、データのバックアップが適切になされて復帰できた場合には停電復旧コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）送信し、データのバックアップが適切になされていない等により初期化処理が行われた場合には、初期化コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）へ送信するので、貸出制御部３０１は、停電復旧が適切になされたか否かを特定できるようになっており、自己が電断から復旧したにもかかわらず、共通制御部２０１ａから初期化コマンドが送信されてきた場合には、停電時における「遊技玉数」がクリアされてしまった可能性が高いと判断して、当該エラーの発生を、貸出ユニット３００の前面上端部に設けられているランプの点灯状態を当該エラーに対応した点灯状態とすること等により報知する。
【０２０６】
そして、Ｓｋ２５において共通制御部２０１ａは、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように共通制御部２０１ａに内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。そして、割込許可状態に設定する（Ｓｋ２６）。
【０２０７】
次いで、共通制御部２０１ａは、タイマ割込フラグの値が１であるか否かを判定する（Ｓｋ２７）。タイマ割込フラグの値が１でない場合は、再びタイマ割込フラグの値が１であるか否かを判定する。また、タイマ割込フラグの値が１である場合、つまり、タイマ割込が発生した場合は、共通制御部２０１ａは、タイマ割り込みフラグをクリアし（Ｓｋ２８）、図８に示すタイマ割込処理を実行する（Ｓｋ２９）。尚、タイマ割込処理を実行した後は、再びタイマ割込フラグの値が１であるか否かを判定する（Ｓｋ２７）。
【０２０８】
次に、本実施例のタイマ割込処理（共通）について説明する。図８は、本実施例のタイマ割込処理（共通）の一例を示すフローチャートである。本実施例のタイマ割込処理（共通）において、共通制御部２０１ａは、まず、電断検出回路２０１ｃから電圧低下信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓｋ４０）。そして、電源断検出処理において、共通制御部２０１ａは、電圧低下信号が出力されたことを検出したら、ＲＡＭに記憶されているデータのうち、バックアップデータとされているデータ、具体的には、遊技玉数のデータや未完了投入数のデータを、パリティデータを付加してＲＡＭのバックアップ領域に記憶するとともに、チェックサムを保存し、バックアップフラグを所定の値（例えば「１」）に更新する電力供給停止時処理を実行する。
【０２０９】
尚、電圧低下信号が出力されていない場合には、電力供給停止時処理を実行せずに電源断検出処理を終了する。
【０２１０】
次いで、スイッチ検出回路２０１ｅを介して、リセットスイッチ２０３、計数スイッチ６０、投入スイッチ６２ａ、自動投入スイッチ６２ｂから信号が入力されているか否かの状態判定を行い、各スイッチが操作されていると判定した場合には、各々のスイッチの操作があったことを示すフラグをセットして、各処理において各スイッチが操作されているか否かを特定できるようにする（スイッチ処理：Ｓｋ４１）。
【０２１１】
次に、共通制御部２０１ａは、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示するための遊技玉表示制御処理（Ｓｋ４２）と、貸出制御部３０１やメイン制御部４１から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理（Ｓｋ４４）と、貸出制御部３０１やメイン制御部４１にコマンドを送信するためのコマンド送信処理（Ｓｋ４５）を実行する。
【０２１２】
そして、共通制御部２０１ａは、投入金額の残額から変換された遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理１（Ｓｋ４６）と、持玉や貯玉から変換された遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理２（Ｓｋ４７）と、入賞によって付与された遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理３（Ｓｋ４８）とを実行する。
【０２１３】
尚、本実施例では、投入金額の残額を、遊技玉数の加算に直接使用できる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投入金額の残額を、持玉数に一旦加算し、該加算後の持玉数を遊技玉数の加算に使用する形態としてもよい。
【０２１４】
尚、これら遊技玉加算処理１、遊技玉加算処理２、遊技玉加算処理３は、貸出ユニット３００からの貸出要求コマンドや払出要求コマンドの受信が無い場合や、メイン制御部４１からの付与遊技玉数コマンドの受信が無い場合には終了される。
【０２１５】
次いで、共通制御部２０１ａは、図１０に示す投入処理（Ｓｋ４９）、図１２に示す遊技玉返却処理（Ｓｋ５０）、図１３に示す自動投入解除処理（Ｓｋ５１）、および図１４に示す遊技玉補充表示要求処理（Ｓｋ５２）を実行してタイマ割込処理を終了する。このようにタイマ割込処理を実行することで、タイマ割込処理に含まれる各処理を逐次実行することができるようになっている。
【０２１６】
次に、遊技を開始するために遊技玉数に変換させる流れについて説明する。図９に示すように、貸出制御部３０１は、まず、貸出ユニット３００のカード挿入口３０５ａにカードが挿入されたか否か、紙幣挿入口３０６ａに紙幣が挿入されたか否か、貸出スイッチ３０３が操作されたか否か、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されたか否か、返却スイッチ３０４が操作されたか否かを順次判定する監視状態となっている。
【０２１７】
この状態においてカードの挿入を検出した場合には、挿入されたカードに記録されているカードＩＤや会員ＩＤ（会員カードのみ）等をカードリーダライタ３０５にて読み出し、該読み出したカードＩＤがカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）に登録されているか否かにより正規のカードである否かを認証するカード認証処理を行う。カード認証処理において正規のカードでないと判定した場合には、図９に図示していないが、挿入されたカードを排出して、前述した監視状態に戻る。
【０２１８】
一方、カード認証処理において正規のカードであると認証された場合には、カード管理コンピュータ（カード管理サーバ）においてカードＩＤに対応付けて記憶されているカード残額（プリペイド残額）をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得して残額に設定し、該設定した残額を残額表示器３０２に表示する残額設定処理を行う。尚、本実施例では、残額をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カードにカード残額（プリペイド残額）が記録されていた場合には、これらカードに記録されていたカード残額（プリペイド残額）を認証した上で、認証したカード残額（プリペイド残額）を残額に設定して残額表示器３０２に表示するようにしてもよい。
【０２１９】
そして、挿入されたカードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数を設定する持玉数・貯玉数設定処理を行う。具体的に、持玉数・貯玉数設定処理においては、挿入されたカードからカードリーダライタ３０５にて読み出したカードＩＤや会員ＩＤを持玉数・貯玉数を管理する貯玉管理コンピュータに送信し、貯玉管理コンピュータにおいてカードＩＤや会員ＩＤに対応付けて記憶されている持玉数や貯玉数を取得して、持玉数や貯玉数に設定し、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示する。
【０２２０】
尚、持玉数は、該カードを所持する遊技者が、その当日において遊技にて獲得した玉数であり、遊技者が会員であるか非会員であるかに関係なく（つまり、カードがビジターカードであるか会員カードであるかに関係なく）、カードＩＤに対応付けて貯玉管理コンピュータにおいて管理される玉数であり、その当日においてのみ払い出し（払い戻し）が可能とされている。よって、ビジターカードを所持する非会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）しなかった場合には、持玉数が無効（消去）される。
【０２２１】
一方、会員カードを所持する会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）がなかった場合には、該持玉数は自動的に貯玉に加算される。このように、貯玉となった場合において該貯玉の払い出し（払い戻し）をする場合には、所定の手数料が必要となるが、持玉数の払い出し（払い戻し）には手数料がかからない。よって、遊技者が会員であって、持玉数と貯玉数の双方を所有している場合には、手数料のかからない持玉数を優先して払い出し（払い戻し）、該持玉数がなくなったときまたは持玉数がないときにのみ、貯玉数からの払い出し（払い戻し）が実行されるようになっている。尚、本実施例において持玉数や貯玉数からの払い出し（払い戻し）とは、持玉数や貯玉数の一部を遊技玉数の変換に使用することをいう。
【０２２２】
よって、本実施例の持玉数・貯玉数設定処理においては、持玉数が優先して設定され、持玉数が存在しないときに貯玉数が設定されて持玉数・貯玉数表示器３１１にされる。尚、本実施例では、表示している玉数の表示色を、持玉数である場合と貯玉数である場合とで異なるようにすることで、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている玉数が持玉数であるのか貯玉数であるのかを、遊技者が把握できるようになっている。
【０２２３】
また、前述した監視状態において、紙幣挿入口３０６ａからの紙幣の挿入を検知した場合には、残額加算処理を実行する。この残額加算処理においては、まず、挿入された紙幣を紙幣識別ユニット３０６により識別して、投入金額を特定する。そして、特定した投入金額を、その時点において残額表示器３０２に表示されている残額に加算更新して当該処理を終了する。よって、カードが挿入されておらず残額が存在しない場合でも、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができるとともに、カードが挿入されていて残額が存在する場合においても、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができる。
【０２２４】
また、前述した監視状態において、貸出スイッチ３０３の操作を検出した場合には、残額表示器３０２に表示されている残額が、予め設定されている貸出単位額である「５００円＋消費税＝５４０円」以上の金額であるか否かを判定し、貸出単位額以上でない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、残額が貸出単位額に満たない場合には、貸出を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、貸出単位額に満たない残額であっても、残額を、パチンコ球Ｐの１玉に対応する貸出金額である、例えば、「４円＋消費税＝４.３２円」や、「１円＋消費税＝１.０８円」で除した値の範囲内の最大整数値を貸出すようにしてもよい。
【０２２５】
貸出単位額以上の残額が存在する場合には、該残額から貸出単位額である５４０円を減算更新した後、該貸出単位額に相当する玉数である１２５玉（貸出単位玉数）の貸出を要求する貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０２２６】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの貸出要求コマンドを受信することで、Ｓｋ４６の遊技玉加算処理１を実行する。具体的には、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定の貸出単位玉数である１２５玉を貸出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されている遊技玉数に貸出玉数を加算した後、貸出玉数をクリアして、処理を終了する。
【０２２７】
また、前述した監視状態において、持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作を検出した場合には、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている持玉数が予め設定されている持玉数の払出単位数（１２５玉）以上であるか、または持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている貯玉数が予め設定されている貯玉数の払出単位数（１３５玉（１２５玉分の手数料１０玉を含む））以上であるかを判定する。払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、払い出し（払い戻し）を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合であっても、これら払出単位数未満の持玉数や貯玉数の払い出し（払い戻し）を可能とするようにしてもよい。
【０２２８】
払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在している場合には、存在している持玉数や貯玉数から払出単位数である１２５玉の払い出し（払い戻し）を要求する払出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０２２９】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの払出要求コマンドを受信することで、Ｓｋ４７の遊技玉加算処理２を実行する。具体的には、１回の持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作で払い出し（払い戻し）される払出単位数である１２５玉を払出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されている遊技玉数に、払出玉数を加算した後、払出玉数をクリアして、処理を終了する。
【０２３０】
また、前述した監視状態において、返却スイッチ３０４の操作を検出した場合には、返却処理を実行する。具体的に、本実施例の返却処理においては、カードの受付け中であるか否か、カードを受付け中でない場合にはさらに、残額、持玉数、貯玉数のいずれかが存在しているか否かが判定される。
【０２３１】
カードの受付け中でもなく、残額、持玉数、貯玉数のいずれも存在していない場合には、当該返却スイッチ３０４の操作を無効として返却処理を終了する。一方、カードの受付け中である場合には、その時点の残額と受付け中のカードのカードＩＤとをカード管理コンピュータに送信して、該カード管理コンピュータにて管理されている残額を更新させるとともに、その時点の持玉数、貯玉数と受付け中のカードのカードＩＤ（会員カードの場合には会員ＩＤも）を貯玉管理コンピュータに送信して、該貯玉管理コンピュータにて管理されている持玉数、貯玉数を更新させた後、受付け中のカードを排出して返却し、当該返却処理を終了する。
【０２３２】
このように、図９の処理が実行されることで、遊技者は、遊技を開始するときには、紙幣（現金）やカードを貸出ユニット３００に挿入して、遊技機１の遊技玉数表示器２０２に遊技玉が存在する状態とすることができる。
【０２３３】
そして、これら遊技玉数表示器２０２に遊技玉数が存在する状態において、図１０に示す投入処理が共通制御部２０１ａによって実行されることにより、これら遊技玉数が使用されて投入数が増加することで、後述するスタート処理（図２５参照）において、該増加した投入数を使用して賭数を設定することが可能となり、スタート・ストップスイッチ７の操作が有効化されることで遊技を実行することができる。
【０２３４】
本実施例の投入処理においては、図１０に示すように、まず、共通制御部２０１ａは、ＲＡＭに記憶されている未投入玉数（投入する玉数としてセットされたが未だ投入装置６１によって投入されていない玉数）が「０」であるか否かを判定する。
【０２３５】
未投入玉数が「０」でない場合、つまり、投入する玉数としてセットされた全てのパチンコ球Ｐの打撃が未だ検出されていない場合には、投入装置６１からのパチンコ球Ｐの検出信号の入力があるか否かを判定する。
【０２３６】
パチンコ球Ｐの検出信号の入力がある場合には、未投入玉数から１を減算し、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数から１を減算した後、投入コマンドの送信設定を行う。尚、該送信設定された投入コマンドは、タイマ割込処理（共通）のコマンド送信処理にてメイン制御部４１に対して送信される。
【０２３７】
このようにして送信された投入コマンドがメイン制御部４１に受信されることにより、メイン制御部４１は、投入数に１を加算して、投入数表示器１１の表示を加算後の投入数に更新する。
【０２３８】
このように、本実施例では、投入数をメイン制御部４１にて記憶し、表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入数を共通制御部２０１ａにおいて記憶し、表示を行うようにしてもよい。
【０２３９】
そして、共通制御部２０１ａは、投入コマンドの送信設定を行った後、減算後の未投入玉数が「０」であるか否かを判定する。
【０２４０】
減算後の未投入玉数が「０」である場合、つまり、投入する玉数としてセットされた全てのパチンコ球Ｐの打撃が検出された場合には、共通制御部２０１ａは、自動投入キャンセルフラグがセットされているか否かの判定を行う。自動投入キャンセルフラグがセットされていなければ投入装置６１の動作を停止して当該処理を終了する一方、自動投入キャンセルフラグがセットされている場合、つまり、後述するように、投入動作の途中において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされた場合における該投入動作が完了した場合には、自動投入キャンセルフラグと自動投入フラグをクリアして自動投入状態を終了し、投入装置６１の動作を停止して当該処理を終了する。尚、送信設定された投入コマンドの受信に応じてメイン制御部４１により、メッセージ表示終了コマンドがサブ制御部９１に送信されることで、未完了の投入動作を実行中であって、未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態が解除される旨を遊技者に報知するメッセージ（図１７参照）が消去される。
【０２４１】
パチンコ球Ｐの検出信号の入力がある場合又はパチンコ球Ｐの検出信号の入力があって減算された後の未投入玉数が「０」ではない場合には、自動投入キャンセルフラグがセットされているか否かを判定し、自動投入キャンセルフラグがセットされていなければ更に、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされている場合には更に、自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態であるか否かを判定する。
【０２４２】
自動投入キャンセルフラグがセットされておらず自動投入フラグがセットされており自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態である場合、つまり、自動投入状態において自動実行される１０球のパチンコ球Ｐを打撃する投入動作が未完了の状態において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされた場合には、自動投入キャンセルフラグをセットし、自動投入キャンセル報知要求コマンドをコマンド送信処理においてメイン制御部４１に送信させるための送信設定をし、当該処理を終了する。尚、自動投入キャンセルフラグは、未投入玉数が存在する状態、つまり投入動作が未完了の状態において自動投入の解除操作が実行されたことにより、当該未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態を終了させるためにセットされるフラグである。
【０２４３】
この自動投入キャンセル報知要求コマンドを受信したメイン制御部４１は、前述した自動投入解除表示指示コマンドをサブ制御部９１に送信することにより、図１７に示すように、未完了の投入動作を実行中であって、未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態が解除される旨を遊技者に報知するメッセージが、液晶表示器５１に点滅表示される。
【０２４４】
また、自動投入キャンセルフラグが既にセットされている場合には、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態となっているか否かを判定し、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態となっていない場合には当該処理を終了する一方、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態となっている場合、つまり、１０球のパチンコ球Ｐを打撃する投入動作の途中において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされたが、該投入動作が完了する前に、再度、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とされた場合（具体的には自動投入スイッチ６２ｂの誤操作があった場合等）には、自動投入キャンセルフラグをクリアして当該処理を終了する。このようにすることで、投入動作の途中において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされても、該投入動作が完了するまでの期間に、再度、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とすることで、自動投入状態を維持（継続）させることができる。
【０２４５】
また、自動投入キャンセルフラグも自動投入フラグもセットされていない場合（自動投入状態ではない場合）、及び、自動投入キャンセルフラグはセットされていないが自動投入フラグはセットされており、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態である場合（自動投入状態である場合）には、当該処理を終了する。
【０２４６】
一方、未投入玉数が「０」である場合には、投入処理の最初の判定において「Ｙｅｓ」と判定することにより、遊技玉返却処理中フラグがセットされているか否か判定する。該判定において遊技玉返却処理中フラグがセットされている場合、つまり、遊技玉返却処理が実行中である場合には、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるかの判定や、投入スイッチ６２ａが操作されたかの判定や、自動投入フラグがセットされているか否かの判定を実行せずに当該処理を終了することにより、新たな投入動作を開始しないとともに、自動投入状態としないようになっている。尚、遊技玉返却処理が実行中である場合に自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態に操作されても、ＯＮ状態にロックされずにＯＦＦ状態に戻るようになる。このように、本実施例では、遊技玉返却処理が実行中である場合に自動投入スイッチ６２ｂの操作検出等を行わないことで、自動投入スイッチ６２ｂのＯＮ状態の操作等を無効とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら自動投入スイッチ６２ｂの操作等があっても該操作を無視するようにしてもよいし、遊技玉返却処理が実行中である場合には、そもそも、自動投入スイッチ６２ｂをＯＮ状態にすることができないように、自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態に固定するようにしてもよい。
【０２４７】
これに対し、遊技玉返却処理中フラグがセットされていない場合には、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「１０」以上であるか否かを判定する。
【０２４８】
遊技玉数が投入単位数である「１０」以上でない場合には、当該処理を終了し、遊技玉数が投入単位数である「１０」以上である場合には、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるか否かを更に判定する。
【０２４９】
自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態である場合には、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされていない場合（つまり、自動投入状態でないときに自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態に操作された場合）には、自動投入フラグをセットした後に、未投入玉数に投入単位数である「１０」をセットした後に投入装置６１の動作を開始し、当該処理を終了する。
【０２５０】
尚、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であって自動投入フラグが既にセットされている場合には、自動投入フラグを新たにセットすることなく、未投入玉数に投入単位数である「１０」をセットした後に投入装置６１の動作を開始し、当該処理を終了する。
【０２５１】
一方、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態ではない場合には、投入スイッチ６２ａの操作の有無を判定する。そして、投入スイッチ６２ａの操作が有る場合には更に、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされていない場合には、未投入玉数に「１」をセットした後に投入装置６１の動作を開始し、当該処理を終了する。よって、下記に示すように、次のタイマ割り込み時には、未投入玉数に「１」がセットされている状態にて投入処理が実行されることになる。尚、投入スイッチ６２ａの操作が無い場合、及び、投入スイッチ６２ａの操作があっても自動投入フラグがセットされている場合には、未投入玉数がセットされることなく当該処理が終了される。つまり、自動投入フラグがセットされている自動投入状態においては、投入スイッチ６２ａの操作が無効とされるようになっており、自動投入フラグがセットされていない自動投入状態ではない場合においてのみ、投入スイッチ６２ａによる投入動作が可能とされている。
【０２５２】
尚、上記のように、未投入玉数に投入単位数である「１」または「１０」がセットされることにより、タイマ割り込み毎に該投入処理が実行されることで、上記したように、パチンコ球Ｐの検出が有る毎に未投入玉数から１が減算される、つまり、投入装置６１において１球のパチンコ球Ｐの打撃による検出があった毎に、投入コマンドが送信されるようになっている。
【０２５３】
ここで、メイン制御部４１が実行するスタート処理（図２５参照）について説明すると、スタート処理では、先ず、スタート・ストップスイッチ７が操作されたか否かを判定し、スタート・ストップスイッチ７が操作され場合には、賭数が規定数に達しているか否かを判定する。賭数が規定数に達している場合は、スタート処理を終了する。一方、賭数が規定数に達していない場合は、投入数の範囲内で規定数まで賭数を加算し、該加算分を投入数から減算するとともに、投入数表示器１１の表示を減算後の投入数に更新する。その後、賭数が規定数に達したか否かを判定する。そして、賭数が規定数に達していないと判定された場合には、スタート処理を終了する。一方、賭数が規定数に達したと判定された場合には、詳細は後述するが、演出図柄の変動回数を決定するための処理を実行する。
【０２５４】
図１１に示すように、付与処理では、メイン制御部４１は、大当り遊技中の演出図柄の変動表示において入賞が発生したか否かを、後述する入賞フラグがセットされているか否かによって判定する。入賞フラグがセットされていない場合、つまり、大当り遊技中ではない場合、または、大当り遊技中の演出図柄の変動表示において入賞が発生していない場合は、付与処理を終了する。入賞フラグがセットされている場合、つまり、大当り遊技中の演出図柄の変動表示において入賞が発生した場合は、入賞フラグをクリアし、入賞に応じて付与される付与遊技玉数をＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、付与遊技玉数を特定可能な付与遊技玉数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、付与遊技玉数をクリアして付与処理を終了する。
【０２５５】
このようにして送信された付与遊技玉数コマンドを受信した共通制御部２０１ａは、遊技玉加算処理３を実行する。
【０２５６】
具体的に遊技玉加算処理３においては、受信した付与遊技玉数コマンドから遊技玉数に加算する遊技玉数加算数（付与遊技玉数と同じ）を特定し、該特定した遊技玉数加算数を、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数に加算して、当該処理を終了する。
【０２５７】
よって、演出図柄の変動表示結果として大当りを示す組み合わせで演出図柄が導出表示された後、大当り遊技中における演出図柄の変動表示において入賞が発生する場合には遊技玉数が増加し、演出図柄の変動表示結果としてはずれを示す組み合わせで演出図柄が導出表示される場合や演出図柄の変動回数として「１」や「３」が決定されない場合には遊技玉数が減少することになる。
【０２５８】
尚、本実施例では、大当り遊技中の演出図柄の変動表示においてのみ入賞が発生して遊技玉数が増加する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常の演出図柄の変動表示（演出図柄の変動回数として「１」や「３」が決定された場合に実行される演出図柄変動表示）においても入賞が発生して遊技玉数が増加する場合を設けてもよい。
【０２５９】
また、本実施例では、演出図柄の変動表示において入賞が発生することで遊技玉数が増加する形態を例示しているが、演出図柄の変動表示結果として入賞可能な役を複数設け、いずれの役が入賞したかに応じて増加する遊技玉数を異ならせてもよい。
【０２６０】
尚、本実施例では、上記したように、入賞により付与される遊技価値である付与遊技玉数を、遊技玉数に加算する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、入賞により付与される遊技価値を持玉数に加算するようにし、該持玉数を遊技玉数に加算して精算できるようにしてもよい。
【０２６１】
次に遊技者が遊技を終了する際に計数スイッチ６０を操作したときに実行される遊技玉返却処理の流れについて、図１２を用いて説明する。
【０２６２】
図１２に示すように、遊技玉返却処理において共通制御部２０１ａは、まず、遊技玉返却処理中フラグがセットされているか否かを判定する。該判定において遊技玉返却処理中フラグがセットされていると判定した場合には、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１から加算完了コマンドの受信が有るか否かを判定し、加算完了コマンドの受信が無い場合には当該処理を終了する。尚、加算完了コマンドの受信が有るか否かの判定は、加算完了コマンドの受信が有るまでのタイマ割り込みにおいて行われることになるので、該判定を行うことにより、加算完了コマンドの受信待ち状態が形成される。
【０２６３】
加算完了コマンドの受信が有った場合には、ＲＡＭの遊技玉数を「０」に更新し、遊技玉返却処理中フラグをクリアする。
【０２６４】
一方、遊技玉返却処理中フラグがセットされていない場合には、計数スイッチ６０の操作の有無を判定し、操作が無い場合には当該処理を終了する。
【０２６５】
計数スイッチ６０の操作が有る場合には、更に、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が「０」であるか否かを判定する。遊技玉数が「０」である場合には、該遊技玉返却処理を終了する。遊技玉数が「０」でない場合には、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされている場合は、該遊技玉返却処理を終了する。つまり、自動投入フラグがセットされている自動投入状態においては、計数スイッチ６０の操作は無効とされるため、遊技玉数が持玉数に加算されることはない。
【０２６６】
尚、このように、遊技玉数が「０」でなく、自動投入フラグがセットされているために計数スイッチ６０の操作が無効とされて遊技玉が持玉数に加算されないと、遊技玉数が残存したまま遊技を終了してしまい、遊技者に不利益が発生してしまう畏れがあるので、このように遊技玉数が「０」でない場合において、自動投入フラグがセットされているために計数スイッチ６０の操作が無効されたときには、自動投入状態を解除する必要がある旨のメッセージ等を表示して、自動投入状態の解除を促して、遊技者に不利益が発生しないようにしてもよいし、或いは、自動投入状態を解除する必要がある旨のメッセージに代えて、自動投入状態を解除するか否かの確認メニューを表示して、自動投入状態の解除選択を受付けた場合に、自動投入状態を解除するようにしてもよい。
【０２６７】
また、本実施例では、図１２に示すように、計数スイッチ６０の操作が有る場合に遊技玉数が残存しているか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉数だけではなく投入数についても残存しているか否かを判定し、残存している場合には、残存していることを、メッセージ等を表示する等によって遊技者に報知して、これら残存している投入数が遊技に使用されることなく、遊技者が遊技を終了してしまうことが無いようにしてもよい。
【０２６８】
自動投入フラグがセットされていない場合には、遊技玉返却処理が実行中であることを示す遊技玉返却処理中フラグをセットした後、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数を返却玉数に設定し、返却玉数を特定可能な返却玉数コマンドをコマンド送信処理において貸出制御部３０１に送信させる送信設定をして、当該処理を終了する。
【０２６９】
このようにして送信される返却玉数コマンドが貸出制御部３０１により受信された場合には、貸出制御部３０１は、返却玉数コマンドから特定される返却玉数を持玉数に加算する。よって、遊技者がすでに当日の遊技で持玉数を所有している場合であって、貸出ユニット３００の持玉数・貯玉数表示器３１１に持玉数が表示されている場合には、該表示されている持玉数に返却玉数が加算されることになる。そして、これら返却玉数が加算された持玉数は、前述したように、返却スイッチ３０４を遊技者が操作することで、該持玉数を特定可能とされたカードが排出または発行される。そして、これらの加算が完了した後、加算が完了したことを示す加算完了コマンドを返信する。
【０２７０】
これら返信された加算完了コマンドは、上記した加算完了コマンドの受信判定において受信有りと判定されることで、遊技玉数が「０」に更新されるとともに、遊技玉返却処理中フラグがクリアされる。
【０２７１】
尚、本実施例では、持玉数への加算が良好に実行されずに遊技玉数の「０」への更新が実行されて遊技者に不利益が発生してしまうことがないように、遊技玉数の「０」への更新を加算完了コマンドの受信後に行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技玉数の「０」への更新を、加算完了コマンドを送信するときに行うようにしてもよい。
【０２７２】
また、本実施例では、計数スイッチ６０を操作しないと遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数が貸出ユニット３００の持玉数に加算されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者によって返却スイッチ３０４が操作されたときに遊技玉数が存在する場合には、該存在する遊技玉数を持玉数に自動的に加算するようにすることで、遊技玉数の持玉数への加算忘れ（返却忘れ）を防止できるようにしてもよい。
【０２７３】
次に、タイマ割込処理（共通）において実行される、本実施例の自動投入解除処理（Ｓｋ５１）について、図１３に基づき説明する。本実施例では、自動投入解除処理（Ｓｋ５１）が、タイマ割り込みが発生する毎に実行されることで、予め設定されている解除条件が成立したときに、自動投入状態が終了（解除）されるようになっている。
【０２７４】
本実施例の自動投入解除処理においては、図１３に示すように、共通制御部２０１ａは、まず、１のゲームが終了したときに送信される遊技終了コマンドの受信が有るか否かを判定する。遊技終了コマンドの受信が有る場合には、ゲーム非実行時間カウンタに、所定の解除時間（例えば、５分）に相当するカウンタ値をセットする。一方、遊技終了コマンドの受信が無い場合は、ゲーム非実行時間カウンタがカウントアップしていなければ該ゲーム非実行時間カウンタを１減算更新する。
【０２７５】
そして、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるか否かを判定し、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態でない場合には、当該処理を終了する。
【０２７６】
一方、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態である場合には、遊技玉数が投入単位数である「１０」未満であるか否かを判定する。遊技玉数が投入単位数未満でない場合は、更に、ゲーム非実行時間カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ゲーム非実行時間カウンタの値が「０」でない場合には、更に、投入数が予め設定された上限値（例えば、５０）に達しているか否かを判定する。
【０２７７】
遊技玉数が投入単位数未満でなく、ゲーム非実行時間カウンタの値が「０」でなく、投入数が上限値に達していない場合には、当該処理を終了する。
【０２７８】
また、遊技玉数が投入単位数未満である場合、遊技玉数が投入単位数未満ではないがゲーム非実行時間カウンタの値が「０」である場合、遊技玉数が投入単位数未満ではないとともにゲーム非実行時間カウンタの値が「０」でもないが投入数が上限値に達している場合には、共通制御部２０１ａは、自動投入スイッチ６２ｂに制御信号を出力してロック機能を解除し、自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態に変更する。そして、自動投入フラグをクリアして当該処理を終了する。
【０２７９】
つまり、本実施例では、遊技玉数が投入単位数未満である場合、最後に実行されたゲームから解除時間が経過することでゲーム非実行時間カウンタの値が「０」である場合、投入数が上限値に達している場合のいずれかであるときには、自動投入フラグがクリアされて自動投入状態が終了（解除）される。
【０２８０】
尚、本実施例では、遊技玉数が投入単位数未満であるときに自動投入状態を終了（解除）するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら自動投入状態を終了（解除）する遊技玉数を、投入単位数以外の遊技玉数（例えば、投入単位数よりも少ない「０」や、投入単位数よりも多い「９」など）としてもよいし、これら自動投入状態を終了（解除）する遊技玉数を、遊技者や遊技場の係員が設定変更できるようにしてもよい。
【０２８１】
また、本実施例では、解除時間を５分とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら解除時間を、５分よりも長い時間や、５分よりも短い時間、或いは、５分よりも長い時間としてもよいし、これら解除時間を、遊技者や遊技場の係員が設定変更できるようにしてもよい。
【０２８２】
また、本実施例では、投入数の上限値を５０とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入数の上限値を５０よりも大きな値、或いは、５０よりも小さな値としてもよいし、これら上限値を、遊技者や遊技場の係員が設定変更できるようにしてもよい。
【０２８３】
また、上記した３つの条件とは異なる条件、例えば、大当り遊技中等の遊技者にとって有利な遊技状態が終了することや、遊技状態が変化することや、所定数の遊技玉数が使用されたことや、貸出ユニット３００において離席操作がなされたこと等の条件を解除条件としてもよい。
【０２８４】
尚、本実施例では、遊技状態に関係なく、上記した解除条件を一律に適用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技中等である場合には、解除時間が経過しても自動投入状態が終了（解除）しない等のように、遊技状態に応じて、自動投入状態が終了（解除）に使用する解除条件の内容を変更するようにしてもよい。尚、この解除条件の内容の変更としては、複数の異なる解除条件のうちで使用する解除条件を変更することや、使用する解除条件の数は変更せずに、例えば、大当り遊技中等である場合には、解除時間を５分よりも長くすることや、投入数の上限値を５０よりも多いものとすることや、遊技玉数の閾値を「１０」とは異なる値に変更することのように、解除条件を変更するようにしてもよい。
【０２８５】
次に、タイマ割込処理（共通）において実行される、本実施例の遊技玉補充表示要求処理（Ｓｋ５２）について、図１４に基づき説明する。
【０２８６】
本実施例では、遊技玉補充表示要求処理（Ｓｋ５２）が、タイマ割り込みが発生する毎に実行されることで、予め設定されている補充報知条件が成立したか否かが監視されるようになっている。
【０２８７】
具体的には、本実施例の遊技玉補充表示要求処理においては、図１４に示すように、共通制御部２０１ａは、補充報知条件として、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「１０」未満であるか否か、つまり、投入動作が可能な遊技玉数が残存しているか否かを判定する。
【０２８８】
ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「１０」未満でない場合、つまり、投入動作が可能な遊技玉数が残存している場合には当該処理を終了する一方、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「１０」未満である場合、つまり、投入動作が可能な遊技玉数が残存していない場合には、補充表示要求コマンドをコマンド送信処理においてメイン制御部４１に送信させる送信設定をして、当該処理を終了する。
【０２８９】
このようにして送信される補充表示要求コマンドを受信したメイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して補充表示指示コマンドを送信することにより、サブ制御部９１によって、図１５に示すように、遊技玉の補充を促す「遊技玉を補充してください」のメッセージが、所定期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示されることで、遊技玉が不足していて、補充が必要であることを遊技者に報知できるようになっている。尚、本実施例では、これら遊技玉の補充を促す「遊技玉を補充してください」のメッセージを遊技機１の液晶表示器５１に表示する形態を例示していが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技玉の補充が必要であることの報知を、貸出ユニット３００のみにおいて実行したり、或いは、遊技機１と貸出ユニット３００との双方で実行するようにしてもよい。
【０２９０】
次に、本実施例における遊技機１の遊技における動作（作用）を説明する。
【０２９１】
遊技制御基板４０では、所定の電源基板２０９からの電力供給が開始されると、メイン制御部４１が起動し、ＣＰＵ４１ａによって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、メイン制御部４１（ＣＰＵ４１ａ）は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ４１ｃがクリアされる。また、メイン制御部４１に内蔵されたタイマ回路５０９のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに割込コントローラ５１０から割込み要求信号がＣＰＵ４１ａへ送出され、メイン制御部４１（ＣＰＵ４１ａ）は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２９２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したメイン制御部４１は、割込コントローラ５１０からの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２３のフローチャートに示すメイン制御部タイマ割込み処理を実行する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。図２３に示すメイン制御部タイマ割込み処理を開始すると、メイン制御部４１は、まず、スタート・ストップスイッチ処理を実行することにより、スイッチ検出回路４４を介してスタート・ストップスイッチ７から入力される検出信号の状態を判定する（Ｓｍ１）。つまり、本実施例におけるスタート・ストップスイッチ処理はスタート・ストップスイッチ７の操作を受付ける処理であるが、後述するように、スタート・ストップスイッチ処理はスタート・ストップスイッチ７の有効化と無効化とを切り替える処理でもある。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓｍ２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報などのデータを出力する（Ｓｍ３）。
【０２９３】
情報出力処理に続いて、遊技制御基板４０の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓｍ４）。この後、メイン制御部４１は、遊技制御プロセス処理を実行する（Ｓｍ５）。遊技制御プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた遊技制御プロセスフラグの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、演出図柄の変動回数の決定や演出図柄の変動表示の制御などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２９４】
遊技制御プロセス処理に続いて、メイン制御部４１は、コマンド制御処理を実行することにより、遊技制御基板４０から演出制御基板９０などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓｍ６）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後、メイン制御部４１は、前述した付与処理を実行することにより、入賞にもとづく遊技玉の付与を行う（Ｓｍ７）。尚、付与処理の実行後、メイン制御部４１は、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２９５】
図２４は、遊技制御プロセス処理として、図２３に示すＳｍ５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この遊技制御プロセス処理において、メイン制御部４１は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた遊技制御プロセスフラグの値に応じて、Ｓｍ２１〜Ｓｍ２８の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９６】
Ｓｍ２１のスタート処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。このスタート処理では、スタート・ストップスイッチ７が操作されたか否かの判定が行われる。また、スタート処理では、スタート・ストップスイッチ７が操作された場合には、投入されている遊技玉数から賭数を減算して乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４が抽出されるとともに、該抽出した変動回数決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、演出図柄の変動回数（ストック変動回数）を決定する処理が実行される。そして、演出図柄の変動回数が決定された後は、遊技制御フラグの値が“１”に更新される。
【０２９７】
Ｓｍ２２のルーレット変動停止待ち処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。このルーレット変動停止待ち処理では、再びスタート・ストップスイッチ７が操作されたか否かの判定が行われる。また、ルーレット変動停止待ち処理では、スタート・ストップスイッチ７が操作された場合に、演出図柄の変動回数として「１回」または「３回」が決定されている場合は、遊技制御プロセスフラグの値を“２”に更新し、演出図柄の変動回数として「０回」が決定されている場合は、遊技制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２９８】
Ｓｍ２３の遊技制御通常処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この遊技制御通常処理では、抽出した乱数値ＭＲ２の値に基づいて演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、該演出図柄の変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。また、変動表示結果が「大当り」となる変動を決定する。遊技制御通常処理では、演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、遊技制御プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９９】
Ｓｍ２４の変動パターン設定処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この変動パターン設定処理では、演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理、決定した変動パターンのデータを変動記憶部１５１に記憶する処理、演出図柄の変動を開始させるための設定を行う処理などが含まれている。また、変動パターン設定処理では、演出図柄の変動を開始させるための設定が行われた後に、遊技制御プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０３００】
Ｓｍ２５の変動時間タイマ監視処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この変動時間タイマ監視処理では、演出図柄の変動が開始されてからの経過時間を監視する処理が実行される。また、変動時間タイマ監視処理では、演出図柄の変動が開始されてからの時間が変動パターンに対応する変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、変動パターンに対応する変動時間に達したときには、変動表示結果が「大当り」であるか否かの判定を行い、変動表示結果が「大当り」である場合は遊技制御プロセスフラグの値が“５”に更新され、変動表示結果が「はずれ」である場合は遊技制御プロセスフラグの値が“０”または“３”に更新される。
【０３０１】
Ｓｍ２６の大当り開始処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開始処理では、液晶表示器５１やスピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２といった演出装置により、大当り遊技の開始を報知する演出動作としての大当り演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理が実行される。大当り演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過したときには、遊技制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３０２】
Ｓｍ２７の大当り中処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り中処理では、スタート・ストップスイッチ７が操作された場合に演出図柄の変動表示を開始するための設定を行う処理や、演出図柄の変動中にスタート・ストップスイッチ７が操作された場合に演出図柄の変動表示を停止するための設定を行う処理、該演出図柄の変動表示の停止により入賞が発生したことに基づく遊技玉を付与するための設定を行う処理、入賞回数が大当り終了の規定値に達した場合に該大当り遊技を終了するための処理などが含まれている。そして、大当り遊技を終了するための処理が実行されたときには、遊技制御プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３０３】
Ｓｍ２８の大当り終了処理は、遊技制御プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理では、液晶表示器５１やスピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理が実行される。エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過したときには、遊技制御プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０４】
図２５（Ａ）は、スタート処理として、図２４のＳｍ２１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、スタート処理の実行時は、スタート・ストップスイッチ処理（Ｓｍ１）においてスタート・ストップスイッチ７の操作が有効化されている。図２５（Ａ）に示すスタート処理において、メイン制御部４１は、まず、スタート・ストップスイッチ７の操作が有りか否かを判定する（Ｓｍ３１）。スタート・ストップスイッチ７の操作が有りの場合はＳｍ３２に進み、スタート・ストップスイッチ７の操作が無しの場合はスタート処理を終了する。
【０３０５】
Ｓｍ３２においてメイン制御部４１は、前述したように賭数が規定数（本実施例では「１０」）に達しているか否かを判定する。賭数が規定数に達している場合はＳｍ３３に進み、賭数が規定数に達していない場合はスタート処理を終了する。
【０３０６】
Ｓｍ３３においてメイン制御部４１は、投入数の範囲内で規定数まで賭数を加算し、該加算分を投入数から減算するとともに、投入数表示器１１の表示を減算後の投入数に更新する（Ｓｍ３４）。尚、本実施例におけるＳｍ３３及びＳｍ３４では、投入数表示器１１に表示されている投入数からルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示を開始するために必要な「１０」を減算し、投入数表示器１１の表示を該「１０」分更新すればよい。このとき、図２５（Ｂ）に示すように、投入数表示器１１の表示は、投入数の１０の位を示す７セグメントＬＥＤの表示のみが更新（１減算更新）されるので、遊技者は、遊技機１における遊技可能回数が１回減ったことを認識することができる。
【０３０７】
その後、賭数が規定数に達したか否かを判定する（Ｓｍ３５）。賭数が規定数に達しテイル場合はＳｍ３７に進み、賭数が規定数に達していない場合はスタート処理を終了する。
【０３０８】
そして、Ｓｍ３７においてメイン制御部４１は、乱数用クロック生成回路４３や遊技制御カウンタ設定部１５４によって更新されている数値データのうちから、乱数値ＭＲ１〜乱数値ＭＲ４を抽出した後、変動回数決定処理（Ｓｍ３８）を実行することにより演出図柄の変動回数を決定する。最後に、遊技制御プロセスフラグの値をルーレット変動停止待ち処理に応じた値である“１”に更新してスタート処理を終了する。
【０３０９】
尚、本実施例では、スタート処理においてスタート・ストップスイッチ７が操作されたとメイン制御部４１が判定した場合、演出図柄の変動回数を決定するための乱数値ＭＲ１と、該ＭＲ１以外の乱数値（乱数値ＭＲ２〜乱数値ＭＲ４）とを同一の処理（Ｓｍ３７）にて抽出する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スタート処理においてスタート・ストップスイッチ７が操作されたと判定した場合（ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示を開始するためにスタート・ストップスイッチ７が操作されたタイミング）にて乱数値ＭＲ１〜乱数値ＭＲ４のうちの一部の乱数値のみを抽出し、後述するルーレット変動停止待ち処理において、スタート処理においてスタート・ストップスイッチ７が操作されたと判定した場合（ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示を停止するためにスタート・ストップスイッチ７が操作されたタイミング）にて残りの乱数値を抽出する等、乱数値ＭＲ１〜乱数値ＭＲ４を抽出するタイミングは異なっていてもよい。
【０３１０】
更に、乱数値ＭＲ１〜乱数値ＭＲ４は、後述するルーレット変動停止待ち処理において、スタート処理においてスタート・ストップスイッチ７が操作されたと判定した場合（ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示を停止するためにスタート・ストップスイッチ７が操作されたタイミング）に抽出してもよい。
【０３１１】
図２６は、変動回数決定処理として、図２５（Ａ）のＳｍ３８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す変動回数決定処理において、メイン制御部４１は、まず、図２１（Ａ）に示す変動回数決定テーブルを選択する。そして、スタート処理のＳｍ３７において抽出した乱数値ＭＲ１の数値データを「０回」や「１回」、「３回」の各演出図柄の変動回数（ストック変動回数）に割り当てられた判定値と比較して、演出図柄の変動回数を「０回」、「１回」、「３回」のいずれとするかを決定する（Ｓｍ４２）。
【０３１２】
そして、Ｓｍ４３においてメイン制御部４１は、決定した変動回数に応じた変動回数通知コマンドの送信設定を行う。また、メイン制御部４１は、ルーレット変動開始指定コマンドの送信設定を行い、変動回数決定処理を終了する（Ｓｍ４４）。尚、変動回数通知コマンドとルーレット変動開始指定コマンドは、メイン制御部４１がコマンド制御処理を実行することで演出制御基板９０に対して送信される。ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇは、これら変動回数通知コマンドとルーレット変動開始指定コマンドが演出制御基板９０にて受信されることで変動を開始する。つまり、本実施例におけるスタート処理及び変動回数決定処理では、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することにより投入装置６１によって投入された遊技玉から１０玉が賭数として減算され、演出図柄の変動回数が決定される。そして、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示が開始される。
【０３１３】
図２７は、ルーレット変動停止待ち処理として、図２４のＳｍ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すルーレット変動停止待ち処理において、メイン制御部４１は、先ず、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動結果の表示中であることを示すルーレット変動結果表示タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓｍ６１）。ルーレット変動結果表示タイマが動作中である場合はＳｍ６５に進み、ルーレット変動結果表示タイマが動作中でない場合はＳｍ６２に進む。
【０３１４】
Ｓｍ６２においてメイン制御部４１は、スタート・ストップスイッチ７の操作が有りか否か、すなわち、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動中に該ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示の停止操作が行われたか否かを判定する。スタート・ストップスイッチ７の操作が有る場合、メイン制御部４１は、ルーレット変動停止コマンドの送信設定を行う（Ｓｍ６３）。つまり、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示は、演出制御基板９０にてルーレット変動停止コマンドが受信されることで停止する。そして、ルーレット変動結果表示タイマをセットしてルーレット変動停止待ち処理を終了する（Ｓｍ６４）。また、スタート・ストップスイッチ７の操作が無い場合は、Ｓｍ６３及びＳｍ６４の処理を実行せずにルーレット変動停止待ち処理を終了する。
【０３１５】
Ｓｍ６５においてメイン制御部４１は、ルーレット変動結果表示タイマの値を−１する。そして、ルーレット変動結果表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓｍ６６）。ルーレット変動結果表示タイマがタイマアウトしていない場合は、ルーレット変動停止待ち処理を終了し、ルーレット変動結果表示タイマがタイマアウトしている場合は、更に、変動回数が「１回」または「３回」に決定されているか否か、つまり、変動記憶部１５１に変動パターンのデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓｍ６７）。変動回数が「１回」または「３回」に決定されている場合は、遊技制御プロセスフラグの値を遊技制御通常処理に応じた値である“２”に更新してルーレット変動停止待ち処理を終了する（Ｓｍ６８）。また、変動回数が「１回」または「３回」に決定されている場合は、遊技終了コマンドの送信設定を行い（Ｓｍ６９）、遊技制御プロセスフラグの値をスタート処理に応じた値である“０”に更新してルーレット変動停止待ち処理を終了する（Ｓｍ７０）。尚、スタート・ストップスイッチ処理（Ｓｍ１）は、遊技制御プロセスフラグの値を遊技制御通常処理に応じた値である“２”に更新してルーレット変動停止待ち処理を終了した場合、次の割込時にスタート・ストップスイッチ７の操作を無効化する。
【０３１６】
図２８は、遊技制御通常処理として、図２４のＳｍ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す遊技制御通常処理において、メイン制御部４１は、先ず、図２１（Ｂ）に示す変動表示結果決定テーブルを選択する（Ｓｍ７１）。そして、メイン制御部４１は、スタート処理のＳｍ３７にて抽出した乱数値ＭＲ２の値が変動表示結果決定テーブルにおける大当りの範囲（「１」〜「２１９」）内であるか否かを判定する（Ｓｍ７２）。乱数値ＭＲ２の値が変動表示結果決定テーブルにおける大当りの範囲（「１」〜「２１９」）内である場合は、大当りフラグをセットしてＳｍ７４に進み（Ｓｍ７３）、乱数値ＭＲ２の値が変動表示結果決定テーブルにおける大当りの範囲（「１」〜「２１９」）外である場合、すなわち「はずれ」である場合は、Ｓｍ７８に進む。
【０３１７】
Ｓｍ７４においてメイン制御部４１は、変動回数決定処理において決定された変動回数が「１回」であるか否かを判定する。変動回数決定処理において決定された変動回数が「１回」である場合は、図２１（Ｃ）に示す大当り変動決定テーブルＡを選択してＳｍ７７に進み、変動回数決定処理において決定された変動回数が「３回」である場合は、図２１（Ｄ）に示す大当り変動決定テーブルＢを選択してＳｍ７７に進む。
【０３１８】
Ｓｍ７７において、メイン制御部４１は、スタート処理のＳｍ３７において抽出した乱数値ＭＲ３の数値データを、選択した大当り変動決定テーブルにて割り当てられた判定値と比較して、変動表示結果が「大当り」となる演出図柄の変動回数を決定してＳｍ７８に進む。
【０３１９】
そして、Ｓｍ７８においてメイン制御部４１は、遊技制御プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値である“３”に更新して遊技制御通常処理を終了する。
【０３２０】
尚、本実施例では、演出図柄の変動回数が３回に決定されており、且つ演出図柄の変動表示結果が「大当り」となることが決定されている場合は、１回目または３回目の変動表示結果を「大当り」とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動回数が３回に決定されており、且つ演出図柄の変動表示結果が「大当り」となることが決定されている場合は、必ず１回目及び２回目の変動表示結果を「はずれ」とし、３回目の変動表示結果を「大当り」としてもよい。
【０３２１】
図２９は、変動パターン設定処理として、図２４のＳｍ２４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す変動パターン設定処理において、メイン制御部４１は、先ず、変動記憶部１５１に既に変動パターンのデータが記憶されているか否か、即ち、２回目や３回目の演出図柄の変動が未実行であるか否かを判定する（Ｓｍ９１）。変動記憶部１５１に既に変動パターンのデータが記憶されている場合は、Ｓｍ９４に進み、変動記憶部１５１に変動パターンのデータが記憶されていない場合は、Ｓｍ９２ａに進む。
【０３２２】
Ｓｍ９２ａにおいてメイン制御部４１は、変動回数決定処理において決定された演出図柄の変動回数が「１回」であるか否かを判定する。変動回数決定処理において決定された演出図柄の変動回数が「１回」である場合は、Ｓｍ９２ｂに進み、変動回数決定処理において決定された演出図柄の変動回数が「３回」である場合は、Ｓｍ９３ａに進む。
【０３２３】
Ｓｍ９２ｂにおいてメイン制御部４１は、大当りフラグがセットされているか否か、すなわち、該１回の演出図柄の変動表示結果が「大当り」に決定されているか否かを判定する。大当りフラグがセットされている場合は、演出図柄の変動パターンを大当り変動パターンであるＰＢ１−１に決定するための変動パターン決定テーブルＡ（図２１（Ｅ）参照）を選択してＳｍ９２ｅに進み（Ｓｍ９２ｃ）、大当りフラグがセットされていない場合は、演出図柄の変動パターンを非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１とリーチ変動パターンであるＰＡ２−１とから決定するための変動パターン決定テーブルＢ（図２１（Ｆ）参照）を選択してＳｍ９２ｅに進む（Ｓｍ９２ｄ）。
【０３２４】
そして、Ｓｍ９２ｅにおいてメイン制御部４１は、スタート処理のＳｍ３７にて抽出した乱数値ＭＲ４とＳｍ９２ｃまたはＳｍ９２ｄにて選択した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定するとともに、該決定した変動パターンのデータを変動記憶部１５１の変動番号「１」の記憶領域（エントリ）に格納してＳｍ９４に進む。
【０３２５】
一方、Ｓｍ９３ａにおいてメイン制御部４１は、大当りフラグがセットされているか否か、すなわち、３回の演出図柄の変動のいずれかの変動表示結果が「大当り」となることが決定されているか否かを判定する。大当りフラグがセットされている場合は、Ｓｍ９３ｂに進み、大当りフラグがセットされていない場合は、Ｓｍ９３ｅに進む。
【０３２６】
Ｓｍ９３ｂにおいてメイン制御部４１は、遊技制御通常処理のＳｍ７７において１回目の変動で変動表示結果が「大当り」となることが決定されているか否かを判定する。１回目の変動において変動表示結果が「大当り」となることが決定されている場合は、演出図柄の変動パターンの組み合わせを、大当り変動パターンであるＰＢ１−１とダミー変動パターンであるＰＡ０−０との１の組み合わせに決定するための変動パターン決定テーブルＣ（図２１（Ｇ）参照）を選択してＳｍ９３ｆに進み（Ｓｍ９３ｃ）、３回目の変動において変動表示結果が「大当り」となることが決定されている場合は、演出図柄の変動パターンの組み合わせを、大当り変動パターンであるＰＢ１−１と非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１、リーチ変動パターンであるＰＡ２−１の複数の組み合わせから決定するための変動パターン決定テーブルＤ（図２１（Ｈ）参照）を選択してＳｍ９３ｆに進む（Ｓｍ９３ｄ）。
【０３２７】
また、Ｓｍ９３ｅにおいてメイン制御部４１は、大当りフラグがセットされていないことに基づいて、演出図柄の変動パターンの組み合わせを、非リーチ変動パターンであるＰＡ１−１とリーチ変動パターンであるＰＡ２−１の複数の組み合わせから決定するための変動パターン決定テーブルＥ（図２１（Ｉ）参照）を選択してＳｍ９３ｆに進む。
【０３２８】
そして、Ｓｍ９３ｆにおいてメイン制御部４１は、スタート処理のＳｍ３７にて抽出した乱数値ＭＲ４とＳｍ９３ｃ〜Ｓｍ９３ｅのいずれかにて選択した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定するとともに、該決定した変動パターンのデータを変動記憶部１５１の変動番号「１」の記憶領域（エントリ）に格納してＳｍ９４に進む。
【０３２９】
Ｓｍ９４においてメイン制御部４１は、変動記憶部１５１の変動番号「１」の記憶領域から変動パターンのデータを読み出す。そして、変動記憶部１５１の内容をシフトする（Ｓｍ９５）。具体的には、変動記憶部１５１における変動番号「１」の記憶領域の内容（変動パターンのデータ）を削除し、変動番号「２」及び「３」の記憶領域の内容を１ずつ上位の記憶領域にシフトする。そして、演出図柄変動開始指定コマンド、Ｓｍ９４において読み出した変動パターンのデータに応じた変動パターン指定コマンド、及び変動表示結果指定コマンドの送信設定を行う（Ｓｍ９６）。つまり、液晶表示器５１における演出図柄の変動表示は、演出制御基板９０にてこれら演出図柄変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド及び変動表示結果指定コマンドが受信されることで開始される。
【０３３０】
尚、変動表示結果指定コマンドとしては、大当りフラグがセットされている場合は、「大当り」を示す変動表示結果指定コマンドの送信設定を行い、大当りフラグがセットされていない場合は、「はずれ」を示す変動表示結果指定コマンドの送信設定を行えばよい。
【０３３１】
次いで、メイン制御部４１は、Ｓｍ９４において読み出した変動パターンのデータに応じた変動時間タイマを設定する（Ｓｍ９７）。そして、遊技制御プロセスフラグの値を変動時間タイマ監視処理に応じた値である“４”に更新して変動パターン設定処理を終了する（Ｓｍ９８）。
【０３３２】
図３０は、変動時間タイマ監視処理として、図２４のＳｍ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す変動時間タイマ監視処理において、メイン制御部４１は、先ず、変動時間タイマの値を−１する（Ｓｍ１０１）。そして、該変動時間タイマがタイマアウトしたか否か、つまり、演出図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓｍ１０２）。変動時間タイマがタイマアウトした場合は、Ｓｍ１０３に進み、変動時間タイマがタイマアウトしていない場合は、変動時間タイマ監視処理を終了する。
【０３３３】
Ｓｍ１０３においてメイン制御部４１は、図柄確定コマンドの送信設定を行う。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｍ１０４ａ）。大当りフラグがセットされている場合は、当該変動が大当り変動パターンの変動であるか否かを判定する（Ｓｍ１０４ｂ）。大当り変動パターンの変動である場合は、Ｓｍ１０５に進む。
【０３３４】
Ｓｍ１０５においてメイン制御部４１は、大当りフラグがセットされていることに基づいて、大当り開始指定コマンドの送信設定を行う。また、大当り遊技の開始を報知する演出動作としての大当り演出が実行される期間に応じた大当り表示時間タイマを設定するとともに（Ｓｍ１０６）、大当り入賞回数カウンタに「０」をセットする（Ｓｍ１０７）。そして、遊技制御プロセスフラグの値を大当り開始処理に応じた値である“５”に更新して変動時間タイマ監視処理を終了する（Ｓｍ１０８）。
【０３３５】
Ｓｍ１０４ａにおいて大当りフラグがセットされていない場合、または、Ｓｍ１０４ｂにおいて当該変動が大当り変動パターンの変動で無い場合、メイン制御部４１は、変動記憶部１５１に変動パターンのデータが記憶されているか否か、つまり、未実行の変動が有るか否かを判定する（Ｓｍ１０９）。変動記憶部１５１に変動パターンのデータの記憶が無い場合は、遊技終了コマンドの送信設定を行った後、遊技制御プロセスフラグの値をスタート処理に応じた値である“０”に更新して変動時間監視処理を終了する。つまり、本実施例では、変動回数が「１回」に決定されており、且つ該１回の変動が「はずれ」となって終了した場合、または、変動回数が「３回」に決定されており、且つ３回目の変動が「はずれ」となって終了した場合は、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示を開始するためのスタート・ストップスイッチ７の操作を受付けるために待機する状態となる。
【０３３６】
また、Ｓｍ１０９において変動記憶部１５１に変動パターンのデータの記憶が有る場合は、遊技制御プロセスフラグの値を遊技制御通常処理に応じた値である“２”に更新して変動時間監視処理を終了する（Ｓｍ１１２）。尚、遊技制御プロセスフラグの値をスタート処理に応じた値である“０”に更新して変動時間タイマ監視処理を終了した場合、前述したスタート・ストップスイッチ処理は、次の割込時にスタート・ストップスイッチ７の操作を有効化する。つまり、本実施例において遊技状態が通常状態である場合、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が終了してから全ての演出図柄の変動表示が終了するまでの間は、スタート・ストップスイッチ７の操作が無効化されているので、演出図柄の変動表示中にスタート・ストップスイッチ７が操作されることにより追加でルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示や演出図柄の変動表示が実行されることが防止されている。
【０３３７】
図３１は、大当り開始処理として、図２４のＳｍ２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す大当り開始処理において、メイン制御部４１は、先ず、大当り表示時間タイマの値を−１する（Ｓｍ１２１）。そして、該大当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓｍ１２２）。大当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は、遊技制御プロセスフラグの値を大当り中処理に応じた値である“６”に更新して大当り開始処理を終了する（Ｓｍ１２３）。また、大当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓｍ１２３を実行せずに大当り開始処理を終了する。尚、Ｓｍ１２３を実行して大当り開始処理を終了した場合、前述したスタート・ストップスイッチ処理は、次の割込時にスタート・ストップスイッチ７の操作を有効化する。
【０３３８】
図３２は、大当り中処理として、図２４のＳｍ２７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す大当り中処理において、メイン制御部４１は、先ず、大当り遊技中に演出図柄が変動していることを示す大当り中演出図柄変動中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｍ１３１）。大当り中演出図柄変動中フラグがセットされている場合は、Ｓｍ１３６に進み、大当り中演出図柄変動中フラグがセットされていない場合は、Ｓｍ１３２に進む。
【０３３９】
Ｓｍ１３２においてメイン制御部４１は、大当り遊技中に演出図柄が変動中でないことにもとづいて、スタート・ストップスイッチ７の操作が有りか否か、つまり、大当り遊技中において演出図柄の変動を開始するための操作が行われたか否かを判定する。スタート・ストップスイッチ７の操作が有る場合は、大当り中演出図柄変動開始指定コマンドの送信設定を行う。つまり、大当り遊技中における液晶表示器５１での演出図柄の変動表示は、演出制御基板９０にて該大当り中演出図柄変動開始指定コマンドが受信されることで開始される。
【０３４０】
また、メイン制御部４１は、大当り遊技中の演出図柄の変動が開始されてから再びスタート・ストップスイッチ７の操作の受付けを開始するまでの期間に応じたストップ操作受付け開始待ちタイマをセットし（Ｓｍ１３４）、大当り中演出図柄変動中フラグをセットして大当り中処理を終了する（Ｓｍ１３５）。尚、Ｓｍ１３５を実行して大当り中処理を終了した場合、前述したスタート・ストップスイッチ処理は、次の割込時にスタート・ストップスイッチ７の操作を無効化する。
【０３４１】
Ｓｍ１３６においてメイン制御部４１は、大当り遊技中の演出図柄の変動中であることに基づいて、ストップ操作受付け開始待ちタイマが動作中であるか否かを判定する。ストップ操作受付け開始待ちタイマが動作中である場合は、ストップ操作受付け開始待ちタイマの値を−１して大当り中処理を終了し（Ｓｍ１３７）、ストップ操作受付け開始待ちタイマが動作中でない場合は、Ｓｍ１３８に進む。尚、Ｓｍ１３７を実行して大当り中処理を終了した場合、前述したスタート・ストップスイッチ処理は、次の割込時にストップ操作受付け開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定し、ストップ操作受付け開始待ちタイマがタイマアウトしていれば、スタート・ストップスイッチ７の操作を有効化する。
【０３４２】
Ｓｍ１３８においてメイン制御部４１は、スタート・ストップスイッチ７の操作が有るか否か、つまり、大当り遊技中の演出図柄の変動が開始されてストップ操作受付け開始待ちタイマがタイマアウトしてから、該演出図柄の変動を停止するための操作が行われたか否かを判定する。スタート・ストップスイッチ７の操作が有る場合は、Ｓｍ１３９に進み、スタート・ストップスイッチ７の操作が無い場合は、大当り中処理を終了する。
【０３４３】
Ｓｍ１３９においてメイン制御部４１は、大当り中演出図柄変動停止指定コマンドの送信設定を行う。つまり、大当り遊技中における液晶表示器５１での演出図柄の変動表示は、演出制御基板９０にて該大当り中演出図柄変動停止指定コマンドが受信されることで停止される。そして、大当り中演出図柄変動中フラグをクリアする（Ｓｍ１４０）。
【０３４４】
また、メイン制御部４１は、当該大当り中の演出図柄の変動表示結果として入賞が発生したとして、大当り中入賞回数カウンタの値を＋１し（Ｓｍ１４１）、更に、入賞フラグをセットする（Ｓｍ１４２）。尚、このように大当り中の演出図柄の変動表示結果として入賞が発生した場合は、メイン制御部４１が前述の付与処理（図１１参照）を実行することによって、賞球としての遊技玉の付与が行われるようになっている。
【０３４５】
次いで、メイン制御部４１は、大当り中入賞回数カウンタの値が大当り遊技終了の規定値（例えば、２０）に達したか否かを判定する（Ｓｍ１４３）。大当り中入賞回数カウンタの値が大当り遊技終了の規定値に達した場合は、大当り終了指定コマンドの送信設定を行うとともに（Ｓｍ１４４）、遊技制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値である“７”に更新して大当り中処理を終了する（Ｓｍ１４５）。また、大当り中入賞回数カウンタの値が大当り遊技終了の規定値に達していない場合は、Ｓｍ１４４及びＳｍ１４５の処理を実行せずに大当り中処理を終了する。尚、Ｓｍ１３９を実行して大当り中処理を終了した場合、前述したスタート・ストップスイッチ処理は、次の割込時にスタート・ストップスイッチ７の操作を有効化する。
【０３４６】
図３３は、大当り終了処理として、図２４のＳｍ２８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す大当り終了処理において、メイン制御部４１は、先ず、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓｍ１５１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合は、大当り終了表示タイマをセットして大当り終了処理を終了する（Ｓｍ１５２）。また、大当り終了表示タイマが動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を−１し、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓｍ１５４）。
【０３４７】
大当り終了表示タイマがタイマアウトしている場合は、大当りフラグをクリアする（Ｓｍ１５５ａ）。更に、変動記憶部１５１の変動番号「１」の記憶領域（エントリ）にダミー変動パターン（ＰＡ０−０）のデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓｍ１５５ｂ）。変動記憶部１５１の変動番号「１」の記憶領域（エントリ）にダミー変動パターン（ＰＡ０−０）のデータが記憶されている場合は、変動記憶部１５１の記憶内容をクリアするとともに（Ｓｍ１５５ｃ）、変動キャンセル通知コマンドの送信設定を行い（Ｓｍ１５５ｄ）、Ｓｍ１５６に進む。また、変動記憶部１５１の変動番号「１」の記憶領域（エントリ）にダミー変動パターン（ＰＡ０−０）のデータが記憶されていない場合は、Ｓｍ１５５ｃ及びＳｍ１５５ｄの処理を実行せずにＳｍ１５６に進む。
【０３４８】
そして、Ｓｍ１５６においてメイン制御部４１は、遊技制御プロセスフラグの値をスタート処理に応じた値である“０”に更新して大当り終了処理を終了する（Ｓｍ１５６）。尚、Ｓｍ１５４において大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓｍ１５５ａ〜Ｓｍ１５６の処理を実行せずに大当り終了処理を終了する。
【０３４９】
このように、本実施例では、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且つ１回目の変動で変動表示結果が「大当り」となることが決定された場合は、該「大当り」となったことに基づく大当り遊技終了後に変動記憶部１５１の記憶内容をクリアすることによって２回目と３回目の演出図柄の変動を実行しないことで、大当り遊技終了後に非リーチ変動パターンまたはリーチ変動パターンの変動が行われることによって遊技が間延びしてしまい遊技興趣が低下することを防止ししている。
【０３５０】
尚、本実施例では、演出図柄の変動回数として「３回」が決定され、且つ１回目の変動で変動表示結果が「大当り」となることが決定された場合は、該「大当り」となったことに基づく大当り遊技終了後に２回目と３回目の演出図柄の変動を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に２回目と３回目の演出図柄の変動を非リーチ変動パターンまたはリーチ変動パターンにて実行してもよいし、大当り遊技終了後に２回目と３回目の演出図柄の変動を極めて短い変動時間（例えば、１００ｍｓ）の変動パターンにて実行してもよい。更に、１回目の変動表示において変動表示結果が「大当り」となった場合は、２回目と３回目の演出図柄の変動表示を実行した後に大当り遊技状態に制御してもよい。
【０３５１】
次に、演出制御基板９０の動作を説明する。図３４は、演出制御基板９０に搭載されているサブ制御部９１が実行するサブ制御部メイン処理を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓｂ２０１）。その後、サブ制御部９１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓｂ２０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、サブ制御部９１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、サブ制御部９１は、そのフラグをクリアし（Ｓｂ２０３）、以下の処理を実行する。
【０３５２】
サブ制御部９１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓｂ２０）。このコマンド解析処理においてサブ制御部９１は、受信コマンドバッファに格納されている遊技制御基板４０から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、メイン制御部４１から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ９１ｃに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１８（Ａ）参照）であるのか解析する。
【０３５３】
次いで、サブ制御部９１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓｂ２０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して液晶表示器５１の表示制御を実行する。
【０３５４】
次いで、液晶表示器５１において表示する演出用の演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓｂ２０６）、その後、Ｓｂ２０２に進む。
【０３５５】
図３５は、サブ制御部メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓｂ２０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、サブ制御部９１は、先ず、ストック変動数表示更新処理を実行する（Ｓｂ２１１）。
【０３５６】
その後、サブ制御部９１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳｂ２１２〜Ｓｂ７２２２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３５７】
ルーレット変動開始指定コマンド受信待ち処理（Ｓｂ２１２）：メイン制御部４１からルーレット変動開始指定コマンドを受信しているか否かを確認する。ルーレット変動開始指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動開始処理（Ｓｂ２１３）に対応した値に更新する。
【０３５８】
ルーレット変動開始処理（Ｓｂ２１３）：ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動中処理（Ｓｂ２１４）に対応した値に更新する。
【０３５９】
ルーレット変動中処理（Ｓｂ２１４）：各ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇにおける点灯・消灯等を制御するとともに、メイン制御部４１からルーレット変動停止指定コマンドを受信しているか否かを確認する。ルーレット変動停止指定コマンドを受信していれば、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動を停止し、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動停止処理（Ｓｂ２１５）に対応した値に更新する。
【０３６０】
ルーレット変動停止処理（Ｓｂ２１５）：ルーレット変動停止指定コマンドを受信したことに基づいて、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動を停止し表示結果（演出図柄の変動回数）を導出表示する制御を行う、そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓｂ２１６）またはルーレット変動開始指定コマンド受信待ち処理（Ｓｂ２１２）に対応した値に更新する。
【０３６１】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓｂ２１６）：メイン制御部４１から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓｂ２１７）に対応した値に更新する。
【０３６２】
演出図柄変動開始処理（Ｓｂ２１７）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓｂ２１８）に対応した値に更新する。
【０３６３】
演出図柄変動中処理（Ｓｂ２１８）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓｂ２１９）に対応した値に更新する。
【０３６４】
演出図柄変動停止処理（Ｓｂ２１９）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓｂ２２０）、ルーレット変動開始指定コマンド受信待ち処理（Ｓｂ２１２）、変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓｂ２１６）のいずれかに対応した値に更新する。
【０３６５】
大当り表示処理（Ｓｂ２２０）：変動時間の終了後、液晶表示器５１に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓｂ２２１）に対応した値に更新する。
【０３６６】
大当り遊技中処理（Ｓｂ２２１）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大当り中の演出図柄の変動を実行するための表示制御を行う。そして、そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓｂ２２２）に対応した値に更新する。
【０３６７】
大当り終了演出処理（Ｓｂ２２２）：液晶表示器５１において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動開始指定コマンド受信待ち処理（Ｓｂ２１２）に対応した値に更新する。
【０３６８】
図３６は、ストック変動数表示更新処理として、図３５のＳｂ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示すストック変動数表示更新処理において、サブ制御部９１は、先ず、変動キャンセル通知コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｂ２３０ａ）。変動キャンセル通知コマンドを受信している場合は、後述するストック変動数カウンタの値を「０」にセットしてＳｂ２３１に進む（Ｓｂ２３０ｂ）。尚、変動キャンセル通知コマンドを受信していない場合は、Ｓｂ２３０ｂを実行せずにＳｂ２３１に進む。
【０３６９】
Ｓｂ２３１においてサブ制御部９１は、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数を特定する。そして、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数と、未だ開始されていない演出図柄の変動回数を示すストック変動数カウンタにセットされている数とを比較し、これらストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数とストック変動数カウンタにセットされている数とが一致するか否かを判定する（Ｓｂ２３２）。ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数とストック変動数カウンタにセットされている数とが一致する場合は、ストック変動数表示更新処理を終了し、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数とストック変動数カウンタにセットされている数とが一致しない場合は、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数表示を、ストック変動数カウンタにセットされている数に更新してストック変動数表示更新処理を終了する（Ｓｂ２３３）。
【０３７０】
つまり、本実施例におけるストック変動数表示更新処理では、メイン制御部４１から変動キャンセル通知コマンドを受信することでストック変動数カウンタの値が「０」にセットされると、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数表示も「０」に更新されるので、遊技者は、ストック変動数表示が「０」、つまり、全て消えたことを視認することによって残りの変動がキャンセルされたことを認識することができるようになっている。
【０３７１】
尚、本実施例では、未だ開始されていない演出図柄の変動回数を示す変動数表示（ストック変動数表示）を、ストック変動数表示エリア５１Ｕに黒色の丸形にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおける変動数表示は、黒色の丸形以外の形状や数値の表示にて実行してもよい。
【０３７２】
また、本実施例では、未だ開始されていない演出図柄の変動回数を示す変動数表示（ストック変動数表示）を、ストック変動数表示エリア５１Ｕに黒色の丸形にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおける変動数表示は、実行しなくともよい。
【０３７３】
図３７は、ルーレット変動開始処理として、図３５のＳｂ２１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示すルーレット変動開始処理において、サブ制御部９１は、先ず、受信した変動回数通知コマンドから演出図柄の変動回数（ストック変動回数）を特定する（Ｓｂ２４１）。
【０３７４】
そして、該特定した演出図柄の変動回数に基づいて、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇにおける変動の停止結果を決定する。具体的には、特定した演出図柄の変動回数が「０」である場合には、演出図柄の変動回数が「０回」（はずれ）であるとして「−」が表示されているストック変動回数表示器のいずれかに対応するルーレット表示器のみを点灯させ、残りのルーレット表示器を消灯させることを決定し、特定した演出図柄の変動回数が「１」である場合には、演出図柄の変動回数が「１回」であるとして「１」が表示されているストック変動回数表示器のいずれかに対応するルーレット表示器のみを点灯させ、残りのルーレット表示器を消灯させることを決定し、特定した演出図柄の変動回数が「３」である場合には、演出図柄の変動回数が「３回」であるとして「３」が表示されているストック変動回数表示器に対応するルーレット表示器のみを点灯させ、残りのルーレット表示器を消灯させることを決定する。
【０３７５】
次いで、サブ制御部９１は、ルーレット変動用プロセステーブルを選択する（Ｓｂ２４３）。そして、選択したルーレット変動用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるルーレット変動用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓｂ２４４）。
【０３７６】
尚、ルーレット変動用プロセステーブルには、各ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの点灯を制御するためのルーレット表示器制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ５３，５４から出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３７７】
次いで、サブ制御部９１は、ルーレット変動用プロセスデータ１の内容（ルーレット表示器制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としてのルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇ、演出用部品としてスピーカ５３，５４）の制御を実行する（Ｓｂ２４５）。例えば、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇや各ＬＥＤを点灯させるために、ＬＥＤ駆動回路９３に指令を出力する。また、スピーカ５３，５４からの音声出力を行わせるために、音声出力回路９４に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３７８】
そして、サブ制御部９１は、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動中処理に対応した値に更新してルーレット変動開始処理を終了する（Ｓｂ２４６）。
【０３７９】
図３８は、ルーレット変動中処理として、図３５のＳｂ２１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示すルーレット変動中処理において、サブ制御部９１は、先ず、ルーレット変動用プロセスタイマの値を−１する（Ｓｂ２５１）。そして、該ルーレット変動用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓｂ２５２）。ルーレット変動用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、Ｓｂ２５３に進み、ルーレット変動用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓｂ２６０に進む。
【０３８０】
Ｓｂ２５３においてサブ制御部９１は、タイマアウトしたルーレット変動用プロセスタイマが最後のルーレット変動用プロセスタイマであるか否かを判定する。タイマアウトしたルーレット変動用プロセスタイマが最後のルーレット変動用プロセスタイマである場合は、Ｓｂ２５７に進み、タイマアウトしたルーレット変動用プロセスタイマが最後のルーレット変動用プロセスタイマでない場合は、Ｓｂ２５４に進む。
【０３８１】
Ｓｂ２５４においてサブ制御部９１は、ルーレット変動用プロセスデータの切り替えを行う。即ち、ルーレット変動用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をルーレット変動用プロセスタイマに設定することによってルーレット変動用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓｂ２５５）。また、その次に設定されているルーレット表示器制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、Ｓｂ２６０に進む（Ｓｂ２５６）。
【０３８２】
また、Ｓｂ２５７においてサブ制御部９１は、最後のルーレット変動用プロセスタイマがタイマアウトしたことに基づいて、ルーレット変動用プロセスデータを、ルーレット変動用プロセスデータ１に切り替える。即ち、ルーレット変動用プロセステーブルにおける最初に設定されているプロセスタイマ設定値をルーレット変動用プロセスタイマに設定することによってルーレット変動用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓｂ２５８）。また、最初に設定されているルーレット表示器制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、Ｓｂ２６０に進む（Ｓｂ２５９）。つまり、本実施例におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動中は、停止操作が行われない限り繰り返しルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動が行われるようになっている。
【０３８３】
Ｓｂ２６０においてサブ制御部９１は、ルーレット変動停止コマンドを受信したか否か、具体的には、コマンド解析処理の結果としてルーレット変動停止コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ルーレット変動停止コマンドを受信した場合は、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動停止処理に対応した値に更新してルーレット変動中処理を終了する（Ｓｂ２６１）。また、ルーレット変動停止コマンドを受信し廷内場合は、Ｓｂ２６１を実行せずにルーレット変動中処理を終了する。
【０３８４】
つまり、本実施例のルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇを用いた変動は、予め定められているパターンに基づいて各ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの点灯と消灯を制御することで実現している。
【０３８５】
尚、本実施例のルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇを用いた変動では、予め定められているパターンに基づいて各ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの点灯と消灯を制御する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇを用いた変動は、各ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの点灯と消灯をランダムに制御することで実現してもよい。
【０３８６】
図３９は、ルーレット変動停止処理として、図３５のＳｂ２１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示すルーレット変動停止処理において、サブ制御部９１は、先ず、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動結果を報知する演出動作としてのルーレット変動結果表示演出を実行するためのルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ａｂ２７１）。ルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマが動作中である場合は、Ｓｂ２７５に進み、ルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマが動作中でない場合は、Ｓｂ２７２に進む。
【０３８７】
Ｓｂ２７２においてサブ制御部９１は、ルーレット変動開始処理のＳｂ２４２において決定した停止結果に基づいてルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動を停止する。そして、ルーレット変動結果表示演出用プロセステーブルを選択する。そして、選択したルーレット変動結果表示演出用プロセステーブルのプロセスデータ１におけるルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓｂ２７４）。
【０３８８】
尚、ルーレット変動結果表示演出用プロセステーブルには、液晶表示器５１の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ５３，４から出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３８９】
次いで、サブ制御部９１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、）に従って演出装置（演出用部品としての液晶表示器５１、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ５３，５４）の制御を実行する（Ｓｂ２７５）。例えば、液晶表示器５１において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ駆動回路９３に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ５３，５４からの音声出力を行わせるために、音声出力回路９４に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、ルーレット変動停止処理を終了する。
【０３９０】
また、Ｓｂ２７６においてサブ制御部９１は、ルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマの値を−１する。そして、該ルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓｂ２７７）。ルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、Ｓｂ２７８に進み、ルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓｂ２８１に進む。
【０３９１】
Ｓｂ２７８においてサブ制御部９１は、ルーレット変動結果表示演出用プロセスデータの切り替えを行う。即ち、ルーレット変動結果表示演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマに設定することによってルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓｂ２７９）。また、その次に設定されているルーレット表示器制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、ルーレット変動停止処理を終了する（Ｓｂ２８０）。
【０３９２】
Ｓｂ２８１においてサブ制御部９１は、ルーレット変動結果表示演出用プロセスタイマがタイマアウトしたこと、つまり、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動結果を報知する期間が経過したことに基づいて、ルーレット変動開始処理のＳｂ２４１において特定した変動回数が「１回」または「３回」であるか否かを判定する。特定した変動回数が「１回」または「３回」である場合は、該特定した変動回数をストック変動数カウンタにセットする（Ｓｂ２８２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新してルーレット変動停止処理を終了する（Ｓｂ２８３）。
【０３９３】
また、特定した変動回数が「０回」である場合は、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動開始コマンド受信待ち処理に対応した値に更新してルーレット変動停止処理を終了する（Ｓｂ２８４）。
【０３９４】
尚、本実施例では、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動中に遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することで該ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動が停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表は、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作せずとも所定時間（例えば、３０秒）が経過することで停止してもよい。
【０３９５】
図４０は、演出図柄変動開始処理として、図３５のＳｂ２１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す演出図柄変動開始処理において、サブ制御部９１は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、変動開始コマンドを受信したことでコマンド解析処理（Ｓｂ２０４）において変動開始コマンド受信フラグがセットされたか否かを判定する。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓｂ２９２に進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、演出図柄変動開始処理を終了する。
【０３９６】
Ｓｂ２９２においてサブ制御部９１は、ストック変動数カウンタの値を−１する。また、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓｂ２９３）。
【０３９７】
次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した変動表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓｂ２９４）。この場合、サブ制御部９１は、変動表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３９８】
尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが「大当り」に該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、サブ制御部９１は、例えば、停止図柄として３図柄が「一」〜「九」のいずれかで揃った演出図柄の組み合わせ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、「はずれ」に該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組み合わせ（はずれ図柄）を決定する。
【０３９９】
次いで、サブ制御部９１は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（演出図柄変動表示用プロセステーブル）を選択する（Ｓｂ２９５）。そして、選択した演出図柄変動表示用プロセステーブルのプロセスデータ１における演出図柄変動表示用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓｂ２９６）。
【０４００】
尚、演出図柄変動表示用プロセステーブルには、液晶表示器５１の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ５３，５４から出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０４０１】
次いで、サブ制御部９１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての液晶表示器５１、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ５３，５４）の制御を実行する（Ｓｂ２９７）。例えば、液晶表示器５１において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御回路９２に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ駆動回路９３に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ５３，５４からの音声出力を行わせるために、音声出力回路９４に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４０２】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、サブ制御部９１は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４０３】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓｂ２９８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓｂ２９９）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、サブ制御部９１は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御回路９２がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を液晶表示器５１に出力し、液晶表示器５１が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新して演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓｂ３００）。
【０４０４】
図４１は、演出図柄変動中処理として、図３５のＳｂ２１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す演出図柄変動中処理において、サブ制御部９１は、演出図柄変動表示用プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓｂ３０１，Ｓｂ３０２，Ｓｂ３０３）。また、サブ制御部９１は、演出図柄変動表示用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓｂ３０４）。演出図柄変動表示用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、演出図柄変動表示用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓｂ３０５）。即ち、演出図柄変動表示用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を演出図柄変動表示用プロセスタイマに設定することによって演出図柄変動表示用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓｂ３０６）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳｂ３０８に進む（Ｓｂ３０７）。尚、演出図柄変動表示用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓｂ３０５〜Ｓｂ３０７の処理を実行せずにＳｂ３０８に進む。
【０４０５】
Ｓｂ３０８においてサブ制御部９１は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓｂ３０９）。そのようにして、液晶表示器５１において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御回路９２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、演出図柄変動表示用プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を液晶表示器５１に出力する。そのようにして、液晶表示器５１において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓｂ３１０）。
【０４０６】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合とＳｂ３１０の実行後は、サブ制御部９１、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓｂ３１１）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に応じた値に更新して演出図柄変動中処理を終了する（Ｓｂ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に応じた値に更新して演出図柄変動中処理を終了する（Ｓｂ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（変動時間タイマのタイマアウト時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４０７】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０４０８】
図４２は、演出図柄変動停止処理として、図３５のＳｂ２１９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す演出図柄変動停止処理において、サブ制御部９１は、先ず、演出図柄変動開始処理のＳｂ２９４において決定した停止図柄を導出表示する（Ｓｂ３２１）。また、図柄確定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓｂ３２２）、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（変動表示結果指定コマンド）に基づいて当該演出図柄の変動表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓｂ３２３）。当該演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に応じた値に更新して演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓｂ３２４）。
【０４０９】
また、当該演出図柄の変動表示結果が「はずれ」である場合は、ストック変動数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓｂ３２５）。ストック変動数カウンタの値が「０」である場合は、演出制御プロセスフラグの値をルーレット変動開始コマンド受信待ち示処理に応じた値に更新して演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓｂ３２６）。また、ストック変動数カウンタの値が「１」または「２」である場合は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新して演出図柄変動停止処理を終了する（Ｓｂ３２７）。
【０４１０】
図４３は、大当り遊技中処理として、図３５のＳｂ２２１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す大当り遊技中処理において、サブ制御部９１は、先ず、大当り遊技中において演出図柄の変動中であることを示す大当り中演出図柄変動中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｂ３３１）。大当り中演出図柄変動中フラグがセットされている場合は、Ｓｂ３３８に進み、大当り中演出図柄変動中フラグがセットされていない場合は、Ｓｂ３３２に進む。
【０４１１】
Ｓｂ３３２においてサブ制御部９１は、大当り中演出図柄変動開始コマンドを受信したか否か、具体的には、コマンド解析処理の結果として大当り中演出図柄変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。大当り中演出図柄変動開始コマンドを受信した場合は、Ｓｂ３３３に進み、大当り中演出図柄変動開始コマンドを受信していない場合は、大当り中処理を終了する。
【０４１２】
Ｓｂ３３３においてサブ制御部９１は、大当り中演出図柄変動開始指定コマンド受信フラグをクリアする。また、大当り中演出図柄変動中をセットする（Ｓｂ３３４）。
【０４１３】
次いで、サブ制御部９１は、大当り中の演出図柄の変動に応じた演出制御パターン（大当り中演出図柄変動用プロセステーブル）を選択する（Ｓｂ３３５）。そして、該選択した大当り中演出図柄変動用プロセステーブルのプロセスデータ１における演出図柄変動用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓｂ３３６）。
【０４１４】
尚、大当り中演出図柄変動用プロセステーブルには、液晶表示器５１の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ５３，５４から出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０４１５】
次いで、サブ制御部９１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての液晶表示器５１、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ５３，５４）の制御を実行して大当り遊技中処理を終了する（Ｓｂ３３７）。例えば、液晶表示器５１において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御回路９２に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ駆動回路９３に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ５３，５４からの音声出力を行わせるために、音声出力回路９４に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４１６】
また、Ｓｂ３３８においてサブ制御部９１は、大当り中演出図柄変動停止コマンドを受信したか否か、具体的には、コマンド解析処理の結果として大当り中演出図柄変動停止コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。大当り中演出図柄変動停止コマンドを受信した場合は、Ｓｂ３４８に進み、大当り中演出図柄変動停止コマンドを受信していない場合は、Ｓｂ３３９に進む。
【０４１７】
Ｓｂ３３９においてサブ制御部９１は、大当り中演出図柄変動用プロセスタイマの値を−１し（Ｓｂ３３９）、該大当り中演出図柄変動用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓｂ３４０）。大当り中演出図柄変動用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、Ｓｂ３４１に進み、大当り中演出図柄変動用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、大当り遊技中処理を終了する。
【０４１８】
Ｓｂ３４１においてサブ制御部９１は、タイマアウトした大当り中演出図柄変動用プロセスタイマが最後の大当り中演出図柄変動用プロセスタイマであるか否かを判定する。タイマアウトした大当り中演出図柄変動用プロセスタイマが最後の大当り中演出図柄変動用プロセスタイマである場合は、Ｓｂ３４５に進み、タイマアウトした大当り中演出図柄変動用プロセスタイマが最後の大当り中演出図柄変動用プロセスタイマでない場合は、Ｓｂ３４２に進む。
【０４１９】
Ｓｂ３４２においてサブ制御部９１は、大当り中演出図柄変動用プロセスデータの切り替えを行う。即ち、大当り中演出図柄変動用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を大当り中演出図柄変動用プロセスタイマに設定することによって大当り中演出図柄変動用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓｂ３４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、大当り遊技中処理を終了する（Ｓｂ３４４）。
【０４２０】
また、Ｓｂ３４５においてサブ制御部９１は、最後の大当り中演出図柄変動用プロセスタイマがタイマアウトしたことに基づいて、大当り中演出図柄変動用プロセスタイマを、大当り中演出図柄変動用プロセスデータ１に切り替える。即ち、大当り中演出図柄変動用プロセステーブルにおける最初に設定されているプロセスタイマ設定値を大当り中演出図柄変動用プロセスタイマに設定することによって大当り中演出図柄変動用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓｂ３４６）。また、最初に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、大当り遊技中処理を終了する（Ｓｂ３４７）。つまり、本実施例における大当り遊技中の演出図柄の変動表示は、ストック変動数に応じて実行される演出図柄の変動表示とは異なり、停止操作が行われない限り繰り返し実行されるようになっている。
【０４２１】
また、Ｓｂ３４８においてサブ制御部９１は、大当り中演出図柄停止指定コマンドを受信したこと、即ち、大当り遊技中の演出図柄の変動中に遊技者によってスタート・ストップスイッチ７が操作されたことに基づいて、演出図柄を入賞が発生したことを示す組み合わせの特殊図柄（大当り中用停止図柄（入賞用停止図柄ともいう））の組み合わせで導出表示する。そして、大当り中演出図柄変動停止指定コマンド受信フラグをクリアするとともに（Ｓｂ３４９）、大当り中演出図柄変動中フラグもクリアする（Ｓｂ３５０）。
【０４２２】
そして、サブ制御部９１は、大当り終了指定コマンドを受信したか否か、具体的には、コマンド解析処理の結果として大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｂ３５１）。大当り終了指定コマンドを受信している場合は、大当り終了指定コマンド受信フラグをクリアして演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する（Ｓｂ３５２）。また、大当り終了指定コマンドを受信していない場合は、Ｓｂ３５２を実行せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０４２３】
尚、本実施例では、大当り遊技中の演出図柄の変動表示中に遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することで該演出図柄の変動が停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中の演出図柄の変動表示は、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作せずとも所定時間（例えば、３０秒）が経過することで停止してもよい。
【０４２４】
次に、本実施例の遊技機１における液晶表示器５１及びルーレットユニット１０１における表示態様について、図４４〜図４６に基づいて説明する。
【０４２５】
先ず、図４４（Ａ）及び図４４（Ｂ）に示すように、演出図柄の変動表示時とルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示とが実行されていない通常状態において遊技者によってスタート・ストップスイッチ７が操作されると、投入装置６１によって投入された遊技玉数から賭数（本実施例では「１０」）が減算され、演出図柄の変動回数が決定される（図２５（Ａ）及び図２６参照）。そして、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示として、各ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇが点灯と消灯を繰り返す。
【０４２６】
次いで、図４４（Ｂ）及び図４４（Ｃ）に示すように、ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動表示中に再び遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作すると、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動が停止し、決定された変動回数が表示されているストック変動回数表示器（ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇのいずれか）に対応するルーレット表示器のみが点灯する（本実施例では演出図柄の変動回数として「３回」が決定された例を例示）。
【０４２７】
図４４（Ｄ）に示すように、演出図柄の変動回数として「３回」が決定されている場合は、ストック変動数表示エリア５１Ｕに該決定された演出図柄の変動回数に応じた３個のストック変動数表示が開始される（演出図柄の変動回数として「１回」が決定されている場合であれば１個のストック変動数表示が開始される）。そして、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇでの変動が停止してから一定時間（ルーレット変動結果表示演出の実行期間）が経過すると、図４４（Ｅ）に示すように、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されているストック変動数表示が更新され、液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにて演出図柄の変動表示が開始される。
【０４２８】
演出図柄の変動回数として「３回」が決定されている場合は、図４４（Ｅ）及び図４４（Ｆ）と図４５（Ｇ）及び図４５（Ｈ）に示すように、１回目の演出図柄の変動表示結果と２回目の演出図柄の変動表示結果は、必ず演出図柄が「はずれ」を示す組み合わせで導出表示される。尚、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示されるストック変動数表示の個数は、演出図柄の変動表示が開始される毎に更新（１個ずつ減少）されていく。
【０４２９】
そして、図４５（Ｉ）〜図４５（Ｋ）に示すように、３回目の演出図柄の変動表示が開始されると、演出図柄は、図２０に示す非リーチはずれ（ＰＡ１−１）、リーチはずれ（ＰＡ２−１）または大当り（ＰＢ１−１）のいずれかの変動パターンにて変動表示が行われた後演出図柄が「大当り」または「はずれ」を示す組み合わせで導出表示される。該３回目の演出図柄の変動表示結果として演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示された場合は、大当り遊技状態に制御される。
【０４３０】
また、大当り遊技中（大当り遊技状態）においては、図４６（Ａ）〜図４６（Ｃ）に示すように、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することによって液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにて演出図柄の変動表示が開始される。次に、該大当り遊技中の演出図柄の変動表示中において再び遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作すると、液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにて、通常状態における演出図柄の変動表示とは異なる大当り中用停止図柄（図４６（Ｃ）に示す「ＪＡＣ」）が導出表示される。そして、該大当り中用停止図柄が導出表示されることによって入賞が発生したとして、図１１に示すように、遊技玉の付与が行われる。尚、大当り遊技状態は、大当り遊技中において演出図柄の変動表示が規定回数（本実施例では２０回）実行されるまで継続し、２０回目の演出図柄の変動表示が終了した後は、通常状態に制御される。
【０４３１】
尚、本実施例における大当り遊技においては、演出図柄の変動が停止することで必ず入賞が発生し、遊技玉が付与される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り中における演出図柄の変動表示においては、入賞が発生しない場合を設けてもよい。
【０４３２】
また、本実施例では大当り遊技中における演出図柄の変動表示結果としてのみ入賞が発生し、通常状態における演出図柄の変動表示結果としては入賞が発生しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における演出図柄の変動表示結果としても入賞が発生するようにしてもよい。尚、このように、通常状態における演出図柄の変動表示結果として入賞が発生する場合は、大当り遊技状態を、演出図柄の変動表示結果として入賞が発生する割合が通常状態よりも高い状態とすればよい。
【０４３３】
以上、本実施例における遊技機１においては、遊技者によるスタート・ストップスイッチ７の操作によりルーレットユニット１０１のルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇにて変動表示が実行され、該ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇにおける変動表示結果に応じて液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにて演出図柄の変動表示が行われることによって、新たな遊技性を実現でき、興趣を向上できる。
【０４３４】
尚、本実施例では、ルーレットユニット１０１と液晶表示器５１とで２段階の変動表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示はルーレットユニット１０１と液晶表示器５１のいずれか一方のみや、ルーレットユニット１０１及び液晶表示器５１とは異なる変動表示器を新たに設け、三段階以上の変動表示を実行してもよい。ルーレットユニット１０１と液晶表示器５１のいずれか一方のみで変動表示を実行する場合は、スタート・ストップスイッチ７の操作によって変動表示の開始と停止とを行うことで、遊技が分かり易く且つ変動表示の開始操作と停止操作とが単純になるので、遊技者を遊技に集中し易くできる。また、ルーレットユニット１０１及び液晶表示器５１とは異なる変動表示器を新たに設けて三段階以上の変動表示を行う場合は、各変動表示結果の組み合せによってより多くの新たな遊技性を実現でき、興趣を向上できる。
【０４３５】
また、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示結果として「１回」や「３回」が導出表示されることによって、液晶表示器５１の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおいて該導出表示された回数の演出図柄の変動表示が実行されるので、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇにおける変動表示結果に対して遊技者を注目させることができる。
【０４３６】
また、本実施例における遊技機１に、投入されている遊技玉数を特定可能な投入数表示器１１を備えることによって、該投入数表示器１１を構成する投入数の１の位を示す７セグメントＬＥＤに表示されている数から、遊技者が当該遊技機１において遊技可能な回数を１増加させるために必要な遊技玉数を遊技者が把握することができる。
【０４３７】
また、本実施例における遊技機１では、遊技者によってスタート・ストップスイッチ７が操作されることによってルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が開始され、再びスタート・ストップスイッチ７が操作されることによってルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が停止されるとともに、遊技者が最初にスタート・ストップスイッチ７を操作したタイミング（ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示が開始されるタイミング）で乱数値ＭＲ２が抽出され、該乱数値に基づいて演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かが決定されるため、新たな遊技性を実現でき、興趣を向上できる。
【０４３８】
また、本実施例の遊技機１では、自動投入フラグがセットされている自動実行状態においては、持玉数に遊技玉数を加算するための返却玉数コマンドの送信等の処理が実施されることはないので、自動実行状態における投入動作の制御処理と、持玉数に遊技玉数を加算するための処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができるとともに、これら遊技玉数を減算する投入動作の制御処理と、遊技玉数を持玉数に加算するための処理とが同時に並行して行われることにより、正しい遊技玉数よりも少ない誤った遊技玉数が持玉数に加算されて遊技者に不利益が発生してしまうことも防ぐことができる。
【０４３９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４４０】
例えば、前記実施例では、大当り遊技中において２０回の入賞が発生すること、つまり、遊技玉の付与が２０回行われることで大当り遊技が終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中にミニゲームを行い、該ミニゲームの結果に応じて該大当り遊技において付与される遊技玉数を増加させてもよい。また、このように、大当り遊技中にミニゲームを行う遊技機１においては、液晶表示器５１の表示領域５１ａに透過型静電容量方式のタッチパネル等を貼り付け、該タッチパネルの操作によってミニゲームを行うようにしてもよい。
【０４４１】
具体的には、変形例１として図４７（Ａ）〜図４７（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域５１ａにおける「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの下方にタッチパネルを貼り付ける。そして、例えば、大当り遊技中に２０回の変動表示が実行された後（大当り遊技中に２０回の入賞が発生した後）、タッチパネルの貼り付け位置でもある「左」の演出図柄表示エリア５１Ｌの下方位置と、「中」の演出図柄表示エリア５１Ｃの下方位置と、「右」の演出図柄表示エリア５１Ｒの下方位置とのそれぞれに遊技者が操作する対象の画像として「ＰＵＳＨ」の表示を開始するとともに、演出図柄の変動を開始させる。更に、遊技者に対して、タッチパネルにおける各「ＰＵＳＨ」の表示に対応する箇所の操作を行うことで演出図柄を特定の組み合わせ（図４７に示す例では「七・七・七」の組み合わせ）で停止される旨の指示を液晶表示器５１に表示する。
【０４４２】
そして、図４７（Ｂ）に示すように、遊技者がタッチパネルにおける計３箇所の「ＰＵＳＨ」の表示に対応する箇所を操作した結果として演出図柄が特定の組み合わせで停止した場合は、大当り遊技における入賞可能回数を所定回数加算（例えば、＋５回）し、該所定回数の入賞が発生するまで大当り遊技を継続する。また、遊技者がタッチパネルにおける計３箇所の「ＰＵＳＨ」の表示に対応する箇所を操作した結果として演出図柄が特定の組み合わせで停止した場合は、大当り遊技における入賞回数を所定回数加算（例えば、＋５回）し、該所定回数の入賞が発生するまで大当り遊技を継続する。また、図４７（Ｃ）に示すように、遊技者がタッチパネルにおける計３箇所の「ＰＵＳＨ」の表示に対応する箇所を操作した結果として演出図柄が特定の組み合わせで停止しなかった場合は、前記実施例と同じく大当り遊技を終了する。
【０４４３】
尚、本変形例１では、大当り遊技中において２０回の入賞が発生した後にミニゲームを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ミニゲームを実行するタイミングとしては、大当り遊技開始時や、特定回数（例えば、１０回）の入賞が発生した後等であってもよい。更に、ミニゲームは、大当り遊技中に必ず実行してもよいが、大当り遊技中にミニゲームを実行しない場合を設けてもよい。
【０４４４】
また、本変形例１におけるミニゲームとしては、例えば、大当り遊技中に予め入賞回数の加算抽選を行い、該加算抽選の抽選結果に基づいてミニゲームの結果を異ならせる、つまり、遊技者のタッチパネルを操作するタイミング等の遊技者の技量にかかわらず、大当り遊技中における入賞回数を加算するか否かを報知するのみのものとしてもよいし、遊技者のタッチパネルを操作するタイミング等の遊技者の技量次第で演出図柄が特定の組み合わせ（「七・七・七」の組み合わせ）で停止される、つまり、遊技者の技量によって大当り遊技中における入賞回数を加算するか否かを決定するようにしてもよい。
【０４４５】
また、本変形例１では、大当り遊技中にミニゲームを１回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ミニゲームは１の大当り遊技中に複数回実行しても良い。また、大あたり遊技中に規定回数である２０回の入賞が発生し、更にミニゲームの結果として５回の入賞可能回数が加算された場合は、該５回の入賞が発生した後、再びミニゲームを実行することによって更に入賞可能回数を加算可能としてもよい。
【０４４６】
また、本変形例１では、ミニゲーム中は、遊技者がタッチパネルを操作することで演出図柄を特定の組み合わせで停止させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ミニゲーム中は、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することで演出図柄を特定の組み合わせで停止させるようにしてもよい。
【０４４７】
また、本変形例１では、ミニゲームとして演出図柄の変動表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ミニゲームとして演出図柄の変動表示以外の遊技や演出を実行してもよい。
【０４４８】
また、前記実施例では、演出図柄の変動回数として「１回」や「３回」が決定された場合、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおいて１個または３個のストック変動数表示を黒色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として図４８（Ａ）〜図４８（Ｃ）に示すように、変動表示結果が「大当り」となる可能性のある演出図柄の変動表示に対応するストック変動数表示（演出図柄の変動回数として「１回」が決定されている場合は１個目のストック変動数表示、演出図柄の変動回数として「３回」が決定されている場合は３個目のストック変動数表示）の表示態様を他の表示態様に変化させることで、該表示態様が変化したストック変動数表示に対応する演出図柄の変動表示結果が「大当り」となることを示唆するようにしてもよい。
【０４４９】
具体的には、メイン制御部４１は、乱数値ＭＲ２を抽出した時点（遊技制御通常処理を実行するよりも以前）に乱数値ＭＲ２の値が大当りの範囲内であるか否かを判定し、該判定結果に応じたコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１は、受信した該コマンドに基づいて乱数値ＭＲ２の値が大当りの範囲内であるか否かを特定し、該特定結果に応じて異なる割合にてストック変動数表示の表示態様を決定すればよい。
【０４５０】
尚、本変形例２では、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおいてストック変動数表示の表示が開始される時点からストック変動数表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック変動数表示の表示態様は、演出図柄の変動中や演出図柄の変動終了時、ストック変動数表示エリア５１Ｕにおける各ストック変動数表示のシフト時等であってもよい。更に、液晶表示器５１の表示領域５１ａに現在実行中の変動表示に対応するストック変動数表示を、実行中変動表示対応表示（アクティブ表示）として表示するアクティブ表示領域を設け、該アクティブ表示の表示態様を変化させることで、実行中の演出図柄の変動表示結果が「大当り」となることを示唆してもよい。
【０４５１】
また、前記実施例では、演出図柄の変動回数として「３回」が決定された場合は、１の変動表示結果決定用の乱数値ＭＲ２の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として、演出図柄の変動回数として「３回」が決定された場合は、３の変動表示結果決定用乱数値（例えば、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ２−３）を抽出し、これら乱数値ＭＲ２−１〜乱数値ＭＲ２−３の値のそれぞれを遊技制御通常処理のＳｍ７２において大当りの範囲内であるか否か判定してもよい。更に、これら乱数値ＭＲ２−１〜乱数値ＭＲ２−３のうち、２以上の乱数値の値が大当りの範囲内である場合は、大当りの範囲内である乱数値の個数に応じた数の大当りフラグをセットすることにより、複数回の変動における変動表示結果を「大当り」として、複数回の大当り遊技を実行してもよい。
【０４５２】
尚、このように、決定された演出図柄の変動回数の範囲内で演出図柄の変動表示結果として「大当り」を示す組み合わせで演出図柄が導出表示される場合は、１回目の演出図柄の変動表示、２回目の演出図柄の変動表示、３回目の演出図柄の変動表示のそれぞれにおいて演出図柄の変動表示結果として「大当り」を示す組み合わせで演出図柄が導出表示され、大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。
【０４５３】
例えば、１回目の演出図柄の変動表示において演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示されて大当り遊技状態に制御される割合を最も低く設定し、３回目の演出図柄の変動表示において演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示されて大当り遊技状態に制御される割合を最も高く設定することで、いずれの演出図柄の変動表示において演出図柄が「大当り」の組み合わせで導出表示されて大当り遊技状態に制御されるかに遊技者を注目させるようにしてもよい（演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示されて大当り遊技状態に制御される割合：３回目の演出図柄の変動表示＞２回目の演出図柄の変動表示＞１回目の演出図柄の変動表示）。
【０４５４】
また、本変形例３では、演出図柄の変動回数を３回に決定した場合、乱数値ＭＲ２−１〜乱数値ＭＲ２−３のうち複数の乱数値が大当りの範囲内である場合は、例えば、各演出図柄の変動表示において演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示される毎に遊技状態を大当り遊技状態に制御し、大当り遊技の終了後に再び残りの演出図柄の変動表示を行うようにしてもよい。また、全ての演出図柄の変動表示の終了後（ストックされていた変動表示の終了後）に、演出図柄が「大当り」を示す組み合わせで導出表示された回数分の大当り遊技を纏めて実行してもよい（例えば、乱数値ＭＲ２−１〜乱数値ＭＲ２−３の全てが大当りの範囲内である場合、３回の演出図柄の変動表示全てにおいて「大当り」を示す組み合わせで演出図柄を導出表示し、該３回の変動表示終了後に３回分の大当り遊技を実行する）。更に、乱数値ＭＲ２−１〜乱数値ＭＲ２−３のうち２以上の乱数値が大当りの範囲内である場合は、当該演出図柄の３回の変動表示終了後に大当り遊技を１回実行するとともに、次回以降の演出図柄の変動表示（ルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動表示において決定された回数の演出図柄の変動表示）終了後に残りの大当り遊技を実行してもよい。更に、乱数値ＭＲ２−１〜乱数値ＭＲ２−３のうち２以上の乱数値が大当りの範囲内である場合は、大当り遊技を１回のみ実行し、他の大当り遊技については実行しないことによって過度に大当り遊技が実行されることを防いでもよい。
【０４５５】
また、前記実施例では、演出図柄の変動回数を決定した後、該決定した変動回数に関係なくいずれかの演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先ず、いずれかの演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを決定した後、該いずれかの演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて演出図柄の変動回数を決定してもよい。例えば、いずれかの演出図柄の変動表示結果を「大当り」とすると決定した場合は、演出図柄の変動回数として多い回数（前記実施例であれば「３回」）が決定されやすく、少ない回数（前記実施例であれば「１回」）が決定され難い一方、演出図柄の変動表示結果を「はずれ」とすると決定した場合は、演出図柄の変動回数として多い回数（前記実施例であれば「３回」）が決定され難く、少ない回数（前記実施例であれば「１回」）が決定されやすくすればよい。
【０４５６】
また、前記実施例では、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することで投入数表示器１１から賭数である「１０」が減算更新されて遊技が開始される形態を例示しているが、変形例４として図４９（Ａ）及び図４９（Ｂ）に示すように、投入数表示器１１に表示されている投入数が賭数に満たない状態で遊技者によってスタート・ストップスイッチ７が操作された場合は、液晶表示器５１に、投入数表示器１１に表示されている投入数が賭数に満たないことにより遊技が開始されない旨のメッセージを表示し、貸出スイッチ３０３を操作して残額の一部である貸出単位額に相当する貸出玉数を遊技玉数に加算させる遊技玉加算処理１や、持玉・貯玉払出スイッチ３１０を操作して持玉または貯玉の一部である払出単位数に相当する払出玉数を遊技玉数に加算させる遊技玉加算処理２を遊技者に促してもよい。
【０４５７】
また、前記実施例では、遊技者がスタート・ストップスイッチ７を操作することによって、通常状態でのルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動開始・変動停止、大当り遊技状態における演出図柄の変動開始・変動停止を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スタート・ストップスイッチ７に替えて遊技者の動作を検出可能なモーションセンサや赤外線センサ等の動作検出手段を設け、該動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて通常状態でのルーレットユニット１０１におけるルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇの変動開始・変動停止や、大当り遊技状態における演出図柄の変動開始・変動停止を行ってもよい。
【０４５８】
また、前記実施例では、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇにおける変動表示結果として演出図柄の変動回数が「１回」または「３回」に決定された場合、該決定された回数の演出図柄の変動表示が終了するまで、或いは、該決定された回数の演出図柄の変動表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技が終了するまで新たに演出図柄の変動回数を追加決定することが不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動中や大当り遊技中に、ルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇにおける変動を行い、演出図柄の変動回数を追加決定することを可能としてもよい。尚、このように、演出図柄の変動回数を追加決定することを可能とする場合は、ストック変動数表示エリア５１Ｕに表示可能なストック変動数表示を４以上とすることで、追加決定された演出図柄の変動回数に応じたストック変動数表示をストック変動数表示エリア５１Ｕに表示可能としてもよい。
【０４５９】
また、前記実施例では、演出図柄の変動回数が「３回」に決定された場合、１回目・２回目の演出図柄の変動表示が終了するタイミングで「はずれ」を示す組み合わせで演出図柄を導出表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動回数が「３回」に決定された場合は、１回目・２回目の演出図柄の変動表示が終了するタイミングで「大当り」や「はずれ」とは異なる特定の組み合わせ（例えば、「１２３」や「４５６」等の連番の組み合わせ、「１３５」や「２４６」等の奇数や偶数の組み合わせ）にて演出図柄を導出表示することで、演出図柄の変動が３回目まで継続することを遊技者に示すようにしてもよい。
【０４６０】
また、前記実施例では、投入装置６１によって投入された遊技玉数から１０玉が賭数として減算されることでゲームが開始される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲームが開始される際に賭数として減算される遊技玉数を遊技者が決定可能とし、これら賭数として減算された遊技玉数に応じて演出図柄の変動回数（ストック変動回数）、演出図柄の変動において大当りとなる割合、入賞の発生割合が異なるようにしてもよい。例えば、ゲームが開始される際に賭数として減算される遊技玉数を遊技者が「１０玉」、「２０玉」、「３０玉」の中から決定可能とし、「１０玉」が決定された場合は出図柄の変動回数（ストック変動回数）、演出図柄の変動において大当りとなる割合、入賞の発生割合が最も低く、「３０玉」が決定された場合は出図柄の変動回数（ストック変動回数）、演出図柄の変動において大当りとなる割合、入賞の発生割合が最も高くなればよい。つまり、ゲームが開始される際に賭数として減算される遊技玉数を遊技者が「１０玉」、「２０玉」、「３０玉」の中から決定可能な場合、「１０玉」が決定される場合は公知のスロットマシンにおける１ＢＥＴ、「２０玉」が決定される場合は公知のスロットマシンにおける２ＢＥＴ、「３０玉」が決定される場合は公知のスロットマシンにおける３ＢＥＴ（ＭＡＸＢＥＴ）にそれぞれ該当する。
【０４６１】
また、前記実施例では、各ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇに表示するストック変動表示数としての「１」、「３」を示す数字や「−」を示す記号は不変であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇに表示する数字や記号の組合せとして複数のパターンを設け、遊技機１が起動する毎やルーレットユニット１０１にて変動表示が行われる毎に各ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇの表示をこれらパターンのいずれかに変化させてもよい。尚、各ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇに表示する数字や記号のパターンとしては、全てのストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇに「１」や「３」の数字が表示されるパターン、つまり、ルーレットユニット１０１での変動表示結果として必ず各演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにて演出図柄の変動表示が実行されるパターンを設けてもよい。
【０４６２】
また、ルーレットユニット１０１にて変動表示が行われる毎に各ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇの表示を変化させる場合は、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動表示結果が大当りであるか否かや、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動回数に応じて各パターンの選択割合を変化させてもよい。
【０４６３】
また、前記実施例では、各ストック変動回数表示器１０３ａ〜１０３ｇに表示するストック変動表示数としての「１」、「３」を示す数字や「−」を示す記号は不変であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動表示結果が大当りであるか否かや、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動回数に応じて、これら「１」、「３」を示す数字や「−」を示す記号を他の態様に変化させてもよい。
【０４６４】
また、前記実施例では、ルーレットユニット１０１における変動表示をスタート・ストップスイッチ７が操作されるまで停止しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ルーレットユニット１０１における変動表示は、特定の時間が経過することによって終了してもよい。尚、ルーレットユニット１０１における変動表示を時間の経過により終了する場合は、変動時間の異なる複数の変動パターンを設け、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動表示結果が大当りであるか否かや、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動回数に応じてこれら変動パターンの選択割合を異ならせてもよい。
【０４６５】
また、前記実施例では、ルーレットユニット１０１における変動表示の停止態様としてルーレット表示器１０２ａ〜１０２ｇを点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示の停止態様として複数の停止パターンを設け、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動表示結果が大当りであるか否かや、演出図柄表示エリア５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒにおける演出図柄の変動回数に応じてこれら停止パターンの選択割合を異ならせてもよい。
【０４６６】
以上のように、遊技者のスタート・ストップスイッチ７の操作（ルーレットユニット１０１における変動表示を開始させる操作）に基づいてルーレットユニット１０１における変動表示の変動パターンや停止パターン等の演出態様を異ならせることによって、遊技興趣を向上できる。
【０４６７】
また、前記実施例では、大当り種別として１の大当り種別（大当り遊技中の演出図柄の変動表示結果として２０回入賞で大当り遊技が終了する種別）を設ける形態を例示したが、複数の大当り種別を設け、大当り種別毎で大当り遊技が終了する入賞回数を異ならせても良い。また、このように複数の大当り種別を設ける場合は、最初に演出図柄の変動表示結果を「大当り」をするか否かを決定し、演出図柄の変動表示結果を「大当り」とする場合は、更に大当り種別をいずれかに決定してもよい。この場合は、決定された大当り種別に応じて複数回の変動表示結果を「大当り」としたり、複数の変動のうちいずれの変動表示結果を「大当り」とするかを決定してもよい。つまり、あくまで一回の遊技で得られる遊技価値の上限を定め、最初の抽選（大当り種別抽選）で大当り種別を決定した上で、該決定した大当り種別の価値に対応した変動や大当り遊技を行ってもよい。
【０４６８】
また、このように複数の大当り種別を設ける場合は、大当り遊技終了後に演出図柄の変動回数として「１回」〜「３回」に決定される割合が向上する遊技状態や、演出図柄の変動表示結果が「大当り」となる割合が向上する遊技状態に制御される大当り種別を設けてもよい。尚、「大当り遊技終了後に演出図柄の変動回数として「１回」〜「３回」に決定される割合が向上する遊技状態」とは、公知のパチンコ遊技機における時短状態に該当し、「演出図柄の変動表示結果が「大当り」となる割合が向上する遊技状態」とは、公知のパチンコ遊技機における確変状態（確率変動状態）に該当する。
【符号の説明】
【０４６９】
１                遊技機
７                スタート・ストップスイッチ
１１              投入数表示器
４１              メイン制御部
５１              液晶表示器
５１Ｕ            ストック変動数表示エリア
９１              サブ制御部
１０１            ルーレットユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2017217164.tif 000020
【図１９】
2017217164.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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