(57)【要約】【課題】プレイヤに実行の確認を行う特典の抽選の継続率を向上できる情報処理装置を提供すること。【解決手段】プレイヤから一連の抽選の開始、継続又は終了操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段が、開始操作を受け付けた場合に、第１の特典の抽選に必要な対価をプレイヤから取得し、第１の特典の抽選を行う第１の抽選手段と、第１の特典の抽選に伴い、プレイヤと対応付けられた第２の特典を増減させる第２の抽選を行う第２の抽選手段と、第１の特典の抽選結果及びプレイヤと対応付けられた第２の特典を表示する表示手段と、第２の抽選手段による抽選の後、操作受付手段が、継続操作を受け付けた場合に、対価をプレイヤから取得し、第１の特典の抽選を行う継続抽選手段と、操作受付手段が、終了操作を受け付けた場合に、プレイヤに対応付けられた第２の特典を消費して、プレイヤに第３の特典を付与する付与手段と、を有することで上記課題を解決する。【選択図】  図３
2017221642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの一連の抽選の開始操作、継続操作又は終了操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が、前記開始操作を受け付けた場合に、第１の特典の抽選に必要な対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段による前記第１の特典の抽選に伴い、前記プレイヤと対応付けられた第２の特典を増減させる第２の抽選を行う第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段による抽選の後、前記操作受付手段が、前記継続操作を受け付けた場合に、前記対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う継続抽選手段と、
前記第１の特典の抽選結果及び前記プレイヤと対応付けられた前記第２の特典を表示する表示手段と、
前記操作受付手段が、前記終了操作を受け付けた場合に、前記プレイヤに対応付けられた前記第２の特典を消費して、前記プレイヤに第３の特典を付与する付与手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記第２の抽選手段は、前記プレイヤに選択させる選択肢を表示し、前記プレイヤにより選択された前記選択肢に基づいて、前記プレイヤと対応付けられた前記第２の特典を増減させること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２の抽選手段は、前記第１の抽選手段による前記第１の特典の抽選後、図柄の抽選により前記プレイヤと対応付けられた前記第２の特典を増加させ、さらに、当たり図柄のコンプリートにより前記プレイヤと対応付けられた第２の特典をさらに増加させること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２の抽選手段は、当たり図柄のコンプリートの回数が多いほど、前記プレイヤと対応付けられた前記第２の特典を大きく増加させること
を特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１の抽選手段による前記第１の特典の抽選のあとで、前記第２の抽選手段による前記第２の抽選を行う確率を示した確率情報を記憶する記憶手段、を更に有し、
前記第２の抽選手段は、前記確率情報に示される確率に従い、前記第２の抽選を行うか否かが抽選されること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
プレイヤからの一連の抽選の開始操作、継続操作又は終了操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が、前記開始操作を受け付けた場合に、第１の特典の抽選に必要な対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段による前記第１の特典の抽選に伴い、前記プレイヤと対応付けられたポイントを変更させる第２の抽選を行う第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段による抽選の後、前記操作受付手段が、前記継続操作を受け付けた場合に、再度の第１の特典の抽選の対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う継続抽選手段と、
前記第１の特典の抽選結果及び前記プレイヤと対応付けられたポイントを表示する表示手段と、
前記第２の抽選手段による抽選の後、前記操作受付手段が、前記終了操作を受け付けた場合に、前記プレイヤに対応付けられた前記ポイントを消費して、前記プレイヤに付与する第２の特典を決定する決定手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータを、
プレイヤからの一連の抽選の開始操作、継続操作又は終了操作を受け付ける操作受付手段、
前記操作受付手段が、前記開始操作を受け付けた場合に、第１の特典の抽選に必要な対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う第１の抽選手段、
前記第１の抽選手段による前記第１の特典の抽選に伴い、前記プレイヤと対応付けられた第２の特典を増減させる第２の抽選を行う第２の抽選手段、
前記第１の特典の抽選結果及び前記プレイヤと対応付けられた前記第２の特典を表示する表示手段、
前記第２の抽選手段による抽選の後、前記操作受付手段が、前記継続操作を受け付けた場合に、前記対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う継続抽選手段、
前記操作受付手段が、前記終了操作を受け付けた場合に、前記プレイヤに対応付けられた前記第２の特典を消費して、前記プレイヤに第３の特典を付与する付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤが課金ポイントやゲーム内仮想通貨などの対価を消費して複数種類のアイテムの中から所与のアルゴリズムに基づいて一のアイテムを選択してプレイヤの所持アイテムとして登録するガチャと呼ばれる仕組みが一般的に利用されている。
【０００３】
例えば従来のガチャには、１０回連続ガチャのように、連続して複数回分のガチャが実行されるものがあった。従来の１０回連続ガチャは、ユーザが１０回連続ガチャの実行権限を購入することで実行される（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
また、従来のガチャには、ステップガチャのように、回せば回すほど当たり対象の出現率が上がっていくものもあった（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１９８５８９号公報
【特許文献２】特開２０１６−６７５３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のガチャには、連続ガチャやステップアップガチャ（以下、連ガチャと呼ぶ）の他、プレイヤが１回ずつ実行を要求するガチャ（以下、単ガチャと呼ぶ）がある。従来の連ガチャは、単ガチャよりもプレイヤにとって有利な設定とすることで、プレイヤによるガチャの実行回数を増やす仕組みであるが、プレイヤが有利な設定の恩恵を受けるために消費する対価が単ガチャに比べて大きい。一方で、単ガチャはプレイヤが１回ずつ実行を要求するものであるため、消費額は連ガチャに比べて小さいが、ガチャのやめ時が多く、また、設定の有利さによりガチャの実行回数を増やすことも難しいという問題があった。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤに実行の確認を行う特典の抽選の継続率を向上できる情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するため、本願請求項１の情報処理装置は、プレイヤからの一連の抽選の開始操作、継続操作又は終了操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が、前記開始操作を受け付けた場合に、第１の特典の抽選に必要な対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段による前記第１の特典の抽選に伴い、前記プレイヤと対応付けられた第２の特典を増減させる第２の抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２の抽選手段による抽選の後、前記操作受付手段が、前記継続操作を受け付けた場合に、前記対価を前記プレイヤから取得し、前記第１の特典の抽選を行う継続抽選手段と、前記第１の特典の抽選結果及び前記プレイヤと対応付けられた前記第２の特典を表示する表示手段と、前記操作受付手段が、前記終了操作を受け付けた場合に、前記プレイヤに対応付けられた前記第２の特典を消費して、前記プレイヤに第３の特典を付与する付与手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤに実行の確認を行う特典の抽選の継続率を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】連続モードにおける単ガチャの処理の一例のフローチャートである。
【図５】ガチャ選択画面及びガチャ継続画面の一例のイメージ図である。
【図６】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図７】ポイント抽選への流入確率情報の一例の構成図である。
【図８】ポイント抽選処理の一例のフローチャートである。
【図９】スロットゲームにより行うポイント付与処理の一例のフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットゲームの処理の一例のフローチャートである。
【図１２】スロットゲーム画面の一例のイメージ図である。
【図１３】バトルゲームへの流入確率情報の一例の構成図である。
【図１４】コインプール処理の一例のフローチャートである。
【図１５】バトルゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図１６】バトルゲーム画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。本発明は抽選に基づいてプレイヤに特典を付与する情報処理の仕組みに広く適用できる。
［第１の実施形態］
第１の実施形態では、抽選の一例であるガチャにより特典の一例であるアイテムをプレイヤの所有アイテムに反映させる情報処理を例に説明する。
【００１２】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１３】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１４】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１５】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１６】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１７】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１８】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１９】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２０】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２１】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２２】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２３】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２４】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２５】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２は抽選制御部２０、ガチャ抽選部２２、ポイント抽選部２４、表示制御部２６を有する構成である。記憶部１４は抽選情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、アイテム情報記憶部３４を有する構成である。
【００２６】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は要求送信部６６、応答受信部６８を有する構成である。
【００２７】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００２８】
制御部１２の抽選制御部２０は、クライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づき、抽選の制御を行う。ガチャ抽選部２２はアイテムの抽選を行い、プレイヤにアイテムを付与する。
【００２９】
なお、ガチャ抽選部２２が行うアイテムの抽選は、抽選対象であるアイテム群からプレイヤに付与するアイテムを、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。ガチャ抽選部２２が行うアイテムの付与は、プレイヤの所有アイテムに、抽選されたアイテムを反映させる情報処理である。
【００３０】
ポイント抽選部２４は後述するようにポイントの抽選を行い、プレイヤにポイントを付与する。なお、ポイント抽選部２４が行うポイントの付与は、プレイヤと対応付けられている累積ポイントに、抽選されたポイントを反映させる情報処理である。表示制御部２６はクライアント端末２の画面表示を制御する。
【００３１】
また、記憶部１４の抽選情報記憶部３０は、単ガチャ、連ガチャなどの抽選の形態ごとに抽選条件として、抽選の形態ごとに設定された対価情報、当選するアイテム情報、各アイテムの当選確率情報を記憶している。また、抽選情報記憶部３０はプレイヤに付与するポイントの抽選条件を記憶している。
【００３２】
プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。なお、プレイヤ情報記憶部３２が記憶するプレイヤ情報の詳細は後述する。アイテム情報記憶部３４はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部３４が記憶するアイテム情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。
【００３３】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。制御部５２の要求送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して要求を送信する。応答受信部６８は、要求送信部６６がゲームサーバ装置３に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００３４】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８はゲームサーバ装置３からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００３５】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３６】
図１の情報処理システム１は複数のクライアント端末２と１つのゲームサーバ装置３とにより構成される例を説明したが図１の構成に限定されるものではない。また、図３の処理ブロックの構成も一例である。例えばクライアント端末２の機能の一部はゲームサーバ装置３により実現してもよい。また、ゲームサーバ装置３の機能の一部はクライアント端末２により実現してもよい。
【００３７】
また、クライアント端末２及びゲームサーバ装置３以外の他の装置が、クライアント端末２及びゲームサーバ装置３の機能の一部を担うようにしてもよい。なお、図３に示したクライアント端末２の各機能とゲームサーバ装置３の各機能との集合体は大局的に１つの情報処理装置として把握することも可能である。１つ又は複数のハードウェアに対して本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求められる仕様などに鑑みて決定されればよい。
【００３８】
＜処理＞
《連続モードの単ガチャの概要》
ここで、本実施形態の連続モードの単ガチャの概要について説明する。本実施形態ではプレイヤが１回ずつ実行を要求する単ガチャの形態に、通常モードと連続モードとを設けている。通常モードの単ガチャは抽選によりアイテムが付与される。
【００３９】
一方、連続モードの単ガチャでは抽選によりアイテムが付与されるのに加え、ポイントが付与される。付与されたポイントは連続モードの終了時（単ガチャの連続モードが解除される時）、または所定の条件成立時（例えば、規定のポイントまで累積した時）まで累積ポイントとして累積される。また、累積ポイントは連続モード中に発生する後述のポイント抽選により増減するものとする。
【００４０】
そして、連続モードの終了時、プレイヤは累積ポイントに基づき、アイテムなどの報酬を付与される。例えば累積ポイントが多いほどプレイヤにとって価値の高い報酬を付与するか、抽選により付与される可能性が高くなるようにすれば、連続モードの単ガチャを開始したプレイヤは累積ポイントを多く貯めたい欲求が喚起される。したがって、本実施形態による連続モードの単ガチャの継続率は、通常モードの単ガチャよりも高くなることが期待できる。
【００４１】
また、連続モード中に発生する後述のポイント抽選により累積ポイントは増加するだけでなく、減少する場合もある。したがって、連続モードの単ガチャは単調な抽選の作業でなく、プレイヤに興趣性のある抽選の仕組みを提供できる。
【００４２】
《連続モードの単ガチャ》
本実施形態における情報処理システム１では、例えば図４に示すように連続モードの単ガチャが実行される。図４は連続モードにおける単ガチャの処理の一例のフローチャートである。
【００４３】
ステップＳ１１において、ゲームサーバ装置３の制御部１２の抽選制御部２０はプレイヤの操作するクライアント端末２から連続モードの単ガチャ開始操作を受け付ける。例えばプレイヤは、クライアント端末２に表示される図５（Ａ）のガチャ選択画面１０００から「連続モードで１回ガチャを引く」ボタンを押下することで、連続モードの単ガチャ開始操作を行うことができる。
【００４４】
図５はガチャ選択画面及びガチャ継続画面の一例のイメージ図である。図５（Ａ）のガチャ選択画面１０００においてプレイヤは「１回ガチャを引く」ボタンの押下により通常モードの単ガチャ開始操作を行うことができる。また、図５（Ａ）のガチャ選択画面１０００においてプレイヤは「１０回ガチャを引く」ボタンの押下により１０回連続ガチャ開始操作を行うことができる。１０回連続ガチャでは、１回のガチャ開始操作により、１０回のガチャが纏めて実行される。連続モードの単ガチャ開始操作を受け付けた抽選制御部２０はガチャ抽選部２２に連続モードの単ガチャの実行を要求する。
【００４５】
ステップＳ１２に進み、ガチャ抽選部２２は課金処理を行ったあと、単ガチャ抽選処理を行う。ここで言う課金処理は、単ガチャを行うための対価を支払う処理であって、事前に購入済みのアイテム（課金アイテム）を消費する処理も含まれる。また、ポイント抽選部２４はガチャ抽選部２２による単ガチャ抽選処理のあと、ポイント付与処理を行う。ポイント付与処理はガチャ抽選部２２が行うようにしてもよい。
【００４６】
なお、連続モードの単ガチャにより付与されたポイントは図６に示すようにプレイヤと対応付けて記録される。図６はプレイヤ情報の一例の構成図である。図６のプレイヤ情報はプレイヤＩＤ、連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントが記録されている。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。図６のプレイヤ情報における連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントは、連続モードの終了時にリセットされる。
【００４７】
ステップＳ１３に進み、抽選制御部２０は例えば図７の流入確率情報に基づき、ポイント抽選に流入するか否かを判定する。図７はポイント抽選への流入確率情報の一例の構成図である。図７の流入確率情報は、連続モードの単ガチャ回数と対応付けて、ポイント抽選流入確率を記録している。なお、図７の流入確率情報は連続モードの単ガチャ回数が多いほど、ポイント抽選に流入する確率が大きくなる例である。
【００４８】
なお、図７の流入確率情報は一例であって、後述の「当たり図柄のコンプリート」の回数やプールコインの枚数、プレイヤのログイン頻度、現在までに当選したアイテムの種類などと対応付けて、ポイント抽選流入確率をプレイヤ毎に異なるものに変更してもよい。
【００４９】
ポイント抽選に流入すると判定すると、ポイント抽選部２４はステップＳ１４のポイント抽選処理を行う。ステップＳ１４のポイント抽選処理は、プレイヤの累積ポイントを増減させる処理である。なお、ステップＳ１４のポイント抽選処理の詳細は後述する。ポイント抽出に流入しないと判定すると、ポイント抽選部２４はステップＳ１４のポイント抽選処理をスキップする。
【００５０】
ステップＳ１５に進み、表示制御部２６は単ガチャ抽選処理の結果及び累積ポイントをクライアント端末２に表示させる。したがって、プレイヤは、単ガチャ抽選処理の結果及び累積ポイントを確認できる。
【００５１】
そしてステップＳ１６に進み、プレイヤは連続モードの単ガチャを継続するか、終了するか、を選択する。ゲームサーバ装置３の制御部１２の抽選制御部２０はプレイヤの操作するクライアント端末２から連続モードの単ガチャを継続するか、終了するかの選択操作を受け付ける。
【００５２】
例えばプレイヤは、クライアント端末２に表示される例えば図５（Ｂ）のガチャ継続画面１１００から「ＹＥＳ」ボタンを押下することで、連続モードでの単ガチャを継続する選択操作を行うことができる。ここで、ステップＳ１２の処理が繰り返されるときには、最初に消費した対価と同じ課金額が消費されるため、ユーザは連続モードでの単ガチャを継続する度に同額の対価を消費することになる。なお、連続モードを繰り返す度に実行に必要な課金額を減らしてもよい、また、実行前に課金額をユーザに選択させ、選択された課金額に応じて流入確率情報を変更してもよい。
【００５３】
連続モードでの単ガチャを継続する選択操作を受け付けた抽選制御部２０はステップＳ１２に進み、連続モードでの単ガチャを継続する。一方、連続モードでの単ガチャを終了する選択操作を受け付けた抽選制御部２０はステップＳ１７に進み、抽選制御部２０はプレイヤの累積ポイントに基づく報酬をプレイヤに付与し、プレイヤ情報の連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントをクリアする。このように、単ガチャの連続モードを終了したプレイヤは累積ポイントがクリアされてしまうため、次回の連続モードの単ガチャに連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントを持ち越すことはできない。
【００５４】
なお、図４に示した連続モードにおける単ガチャの処理は一例であって、ステップＳ１２のポイント付与を省略し、ステップＳ１４のポイント抽選処理によりプレイヤへのポイント付与を行うようにしてもよい。また、図４のステップＳ１３の処理は、省略されてもよい。さらに、ステップＳ１６の処理は連続モードの単ガチャ回数が上限回数に達した場合に、単ガチャの連続モードを終了するようにしてもよい。ステップＳ１２の課金処理は連続モードの終了直前のステップＳ１７の処理の前後で行うようにしてもよい。
【００５５】
《ステップＳ１４：ポイント抽選処理》
図８はポイント抽選処理の一例のフローチャートである。図８のポイント抽選処理はプレイヤの選択操作によりプレイヤの累積ポイントを増減させる処理の一例である。ポイント抽選部２４はステップＳ２１において、複数の選択肢からユーザに一つを選択させる処理を行わせる。ユーザに選択させる複数の選択肢には、当たりと外れとが含まれる。
【００５６】
プレイヤが当たりを選択した場合、ポイント抽選部２４はステップＳ２２からステップＳ２３に進み、プレイヤの累積ポイントにポイントを加算したあと、図４のステップＳ１５の処理に進む。一方、プレイヤが外れを選択した場合、ポイント抽選部２４はステップＳ２２からステップＳ２４に進み、プレイヤの累積ポイントをゼロ（全損）にさせた後で単ガチャの連続モードを終了する。
【００５７】
図８のポイント抽選処理において外れを選択したプレイヤは、累積ポイントがゼロとなるため、累積ポイントに基づく報酬が受け取れなくなる。なお、ステップＳ２３でプレイヤの累積ポイントに加算されるポイントは、プレイヤの選択により可変（例えば２倍、３倍など）であってもよい。また、ステップＳ２４の処理はプレイヤの累積ポイントから所定のポイントを減算するものであってもよい。
【００５８】
（まとめ）
本実施形態では連続モードにおける単ガチャにより、単ガチャの抽選結果によるアイテムなどの報酬と、連続モード中にポイント抽選処理により増減するポイントの報酬とがプレイヤに付与される。プレイヤは単ガチャの連続モードが解除されたあと、累積ポイントに基づく報酬が付与される。
【００５９】
なお、累積ポイントに基づく報酬は、例えば貯まった累積ポイントが多いほど、プレイヤにとって価値の高い報酬とする。したがって、本実施形態によれば価値の高い報酬を得るため、プレイヤによる連続モードの単ガチャの継続率の向上が期待できる。
【００６０】
また、本実施形態によれば連続モード中に発生するポイント抽選により、累積ポイントを大幅に増加させることができる一方、累積ポイントを全損する可能性もあるため、少額な課金でも価値の高い報酬を得る可能性があり、また、連続モードを継続するか終了するかの駆け引きが生じる。したがって、本実施形態によれば、連ガチャに比べて必要な課金単価が低く、プレイヤに興趣性があり、継続性の高い抽選の仕組みを提供できる。
［第２の実施形態］
第２の実施形態は、第１の実施形態のステップＳ１２においてスロットゲームによりポイント付与処理を行うものである。なお、第２の実施形態は一部を除いて第１の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
【００６１】
図９はスロットゲームにより行うポイント付与処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１に進み、ポイント抽選部２４はガチャ抽選部２２による単ガチャ抽選処理のあと、ポイント付与処理のためのスロットゲームを実行する。
【００６２】
停止図柄が当たり図柄であれば、ポイント抽選部２４はステップＳ３２からステップＳ３３に進み、停止図柄に応じたポイントをプレイヤに付与する。また、ステップＳ３３からステップＳ３４に進み、ポイント抽選部２４は単ガチャの連続モードが開始してから終了する迄に、全ての種類（例えば３種類）の図柄が当たる「当たり図柄のコンプリート」を達成したか否かを判定する。
【００６３】
「当たり図柄のコンプリート」を達成したと判定するとポイント抽選部２４はステップＳ３４からステップＳ３５に進み「当たり図柄のコンプリート」に応じたポイント（コンプリートボーナス）も合わせてプレイヤに付与する。ステップＳ３５でプレイヤへ付与するポイントは「当たり図柄のコンプリート」の回数が多くなるほど、多くなるようにしてもよい。
［第３の実施形態］
第３の実施形態では、抽選の一例であるスロットゲームにより特典の一例であるコインをプレイヤの所有コインに反映させる情報処理を例に説明する。なお、第３の実施形態のシステム構成及びハードウェア構成は、第１及び第２の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００６４】
＜ソフトウェア構成＞
第３の実施形態に係る情報処理システム１は例えば図１０に示すような処理ブロックにより実現される。図１０は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。なお、図１０の情報処理システム１は図３の情報処理システム１のガチャ抽選部２２がスロットゲーム抽選部２８に置き換えられ、ポイント抽選部２４がバトルゲーム抽選部２９に置き換えられ、アイテム情報記憶部３４が省略された構成である。
【００６５】
制御部１２の抽選制御部２０は、クライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づき、スロットゲーム及びバトルゲームの制御を行う。スロットゲーム抽選部２８はスロットゲームの抽選を行い、抽選結果に応じた枚数のコインをプレイヤのプールコインに加算する。スロットゲーム抽選部２８が行うスロットゲームの抽選は、プレイヤのプールコインに加算するコインの枚数を決定する情報処理である。また、スロットゲーム抽選部２８が行うプレイヤのプールコインへのコインの加算は、プレイヤのプールコインに、抽選結果に応じた枚数のコインを加算する情報処理である。
【００６６】
バトルゲーム抽選部２９は後述のバトルゲームによる抽選を行い、プレイヤのプールコインを増減させる。なお、バトルゲーム抽選部２９が行うバトルゲームは、例えばプレイヤのプールコインを原資に行うダブルアップチャレンジのゲームである。バトルゲーム抽選部２９によるプールコインのアップ率は３倍や５倍など、２倍以外であってもよい。
【００６７】
記憶部１４の抽選情報記憶部３０はスロットゲーム抽選部２８及びバトルゲーム抽選部２９の抽選に必要な抽選条件を記憶している。また、抽選情報記憶部３０はバトルゲームへの流入確率情報を記憶している。なお、プレイヤのプールコインは例えばプレイヤ情報記憶部３２が記憶するプレイヤ情報によりプレイヤと対応付けて記憶される。
【００６８】
＜処理＞
第３の実施形態に係る情報処理システム１は例えば図１１に示すようにスロットゲームが実行される。図１１は本実施形態に係るスロットゲームの処理の一例のフローチャートである。
【００６９】
《スロットゲーム処理》
ステップＳ５１において、ゲームサーバ装置３の制御部１２の抽選制御部２０は、プレイヤの操作するクライアント端末２から本実施形態に係るスロットゲームへの参加料の支払い操作を受け付ける。参加料の支払い操作を受け付けたあと、スロットゲーム抽選部２８は表示制御部２６を利用し、例えば図１２に示すようなスロットゲーム画面１２００をクライアント端末２に表示させる。
【００７０】
図１２はスロットゲーム画面の一例のイメージ図である。スロットゲーム画面１２００にはプールコイン枚数１２０１、到達ステージ情報１２０２、プレイヤの所持コイン枚数１２０３、コンプボーナス情報１２０４が表示されている。また、スロットゲーム画面１２００の画面中央には３枚の図柄が表示されている。
【００７１】
プレイヤがスロット始動操作を行うと、スロットゲーム抽選部２８はステップＳ５２においてスロットゲームの抽選を行い、停止図柄を決定する。停止図柄には外れ図柄、当たり図柄、バトルゲーム流入図柄がある。プレイヤによるスロット開始操作によりスロットゲーム画面１２００の画面中央の３枚の図柄は始動し、スロットゲーム抽選部２８が決定した停止図柄で停止する演出がなされる。
【００７２】
停止図柄がバトル流入図柄でなければ、スロットゲーム抽選部２８はステップＳ５３からステップＳ５４に進み、後述のコインプール処理を行う。停止図柄がバトル流入図柄であれば、スロットゲーム抽選部２８はステップＳ５３からステップＳ５５に進み、後述のバトルゲーム処理を行う。
【００７３】
ステップＳ５４又はステップＳ５５からステップＳ５６に進み、スロットゲーム抽選部２８はプレイヤが最終ステージに到達したか否かを判定する。最終ステージはステップＳ５１の参加料の支払いによりプレイヤが行うことのできるスロット始動の上限回数を表している。なお、スロットゲーム画面１２００の到達ステージ情報１２０２はプレイヤの現在のスロット始動の回数を表している。
【００７４】
最終ステージに到達していなければステップＳ５７に進み、スロットゲーム抽選部２８は表示制御部２６を利用し、プレイヤから次のスロットを始動するか、プールコインを精算するか、の選択操作を受け付ける画面をクライアント端末２に表示させる。プレイヤはクライアント端末２から、次のスロットを始動するか、プールコインを選択するか、を選択する。
【００７５】
次のスロットを始動する選択操作を受け付けたスロットゲーム抽選部２８はステップＳ５２に進み、スロットゲームの抽選を継続する。プールコインを精算する選択操作を受け付けたスロットゲーム抽選部２８はステップＳ５９に進み、プールコインをプレイヤに払い出し、プレイヤの所持コイン枚数１２０３に加算する処理を行う。
【００７６】
なお、ステップＳ５６において最終ステージに到達していれば、スロットゲーム抽選部２８はステップＳ５８に進み、フィニッシュボーナス演出を行い、プレイヤのプールコインにフィニッシュボーナスとして付与されるコインを加算する。そして、ステップＳ５８からステップＳ５９に進み、スロットゲーム抽選部２８はプールコインをプレイヤに払い出し、プレイヤの所持コイン枚数１２０３に加算する処理を行う。
【００７７】
なお、ステップＳ５２のスロットゲームの抽選では、例えば図１３の流入確率情報に示すようなバトルゲーム流入図柄の成立確率となるように、停止図柄を決定する。図１３はバトルゲームへの流入確率情報の一例の構成図である。図１３の流入確率情報はプレイヤの到達ステージと対応付けて、バトルゲーム流入図柄の成立確率を記録している。図１３の流入確率情報はプレイヤの到達ステージが最終ステージに近づくほど、バトルゲームに流入する確率が上昇する例を表している。
【００７８】
なお、図１３の流入確率情報は一例であって、例えば「当たり図柄のコンプリート」の回数やプールコインの枚数、プレイヤのログイン頻度、ステップＳ５５のバトルゲームの回数などと対応付けて、バトルゲームへの流入確率を記録してもよい。
【００７９】
《ステップＳ５４：コインプール処理》
図１４はコインプール処理の一例のフローチャートである。ステップＳ６１においてスロットゲーム抽選部２８はステップＳ５２においてスロットゲームの抽選により決定した停止図柄が当たり図柄か否かを判定する。
【００８０】
当たり図柄であればスロットゲーム抽選部２８はステップＳ６２に進み、当たり図柄に応じたコイン枚数をプールコインに加算する。また、ステップＳ６２に続いてステップＳ６３に進み、スロットゲーム抽選部２８は「当たり図柄のコンプリート」を達成したか否かを判定する。なお「当たり図柄のコンプリート」は抽選対象である全ての種類の当たり図柄を成立させることをいう。また、「当たり図柄のコンプリート」は、例えば抽選対象が一種類の場合などには、同じ図柄を規定の回数だけ成立させることを含んでもよい。
【００８１】
例えばスロットゲーム画面１２００のコンプボーナス情報１２０４は成立前の当たり図柄を消灯で表し、成立済みの当たり図柄（停止図柄として停止した当たり図柄）を点灯で表す。コンプボーナス情報１２０４の全ての当たり図柄は最初、消灯されており、消灯している当たり図柄が成立すると点灯する。全ての種類の当たり図柄が成立すると、コンプボーナス情報１２０４の全ての当たり図柄は点灯する。
【００８２】
「当たり図柄のコンプリート」を達成したと判定するとスロットゲーム抽選部２８はステップＳ６３からステップＳ６４に進み、当たり図柄のコンプリートに応じたコイン枚数をプールコインに加算する。なお、スロットゲーム抽選部２８はプールコインを精算するまでの間、当たり図柄のコンプリートの回数を記憶しておき、当たり図柄のコンプリートの回数が多くなるほど、当たり図柄のコンプリートに応じてプレイヤに付与するコイン枚数を多くしてもよい。この場合、スロットゲーム抽選部２８は当たり図柄のコンプリートに応じたコイン枚数をプールコインに加算したあと、コンプボーナス情報１２０４の全ての当たり図柄を消灯する。なお、前述したように例えば抽選対象が一種類の場合などには、当たり図柄が成立する度に規定された回数（例えば３回）だけ、コンプボーナス情報１２０４の当たり図柄が点灯する。３回成立するとコンプボーナス情報１２０４の全ての当たり図柄は点灯し、コンプリートとなる。このように、抽選対象が一種類の場合には、規定された回数の倍数だけ当たり図柄が成立するとコンプリートの回数が積算される。
【００８３】
《ステップＳ５５：バトルゲーム処理》
図１５はバトルゲーム処理の一例のフローチャートである。ステップＳ７１においてバトルゲーム抽選部２９は例えば図１６に示すバトルゲーム画面１３００を表示し、バトルゲーム演出を行う。図１６はバトルゲーム画面の一例のイメージ図である。バトルゲーム画面１３００は複数の敵（複数の選択肢）から偽物の敵（外れ）を避けて本物の敵を攻撃対象として選択するゲームの一例である。
【００８４】
本物の敵を攻撃対象として選択できれば、バトルゲーム抽選部２９はバトルゲームに成功したと判定し、ステップＳ７３においてプレイヤのプールコインを増加させる。プレイヤのプールコインを増加させる処理は、プレイヤのプールコインの枚数に対して２倍などの所定倍率を掛けるものであってもよい。また、プレイヤのプールコインを増加させる処理は例えばバトルゲーム画面１３００に表示した本物の敵ごとに倍率を設定し、プレイヤがステップＳ７１で選択した本物の敵の倍率により、変化させてもよい。
【００８５】
さらに、ステップＳ７３のプールコインの増加処理はプールコインを増加させる処理に加えて、例えば数ステージの間、バトルゲームへの流入確率を下げるなどの特典をプレイヤに付与してもよい。ステップＳ７３のプールコイン増加処理のあと、スロットゲーム抽選部２８は図１１のステップＳ５６に戻る。
【００８６】
一方、偽物の敵を攻撃対象として選択してしまうと、バトルゲーム抽選部２９はバトルゲームに失敗したと判定し、ステップＳ７４においてプレイヤのプールコインを０に戻した上で図１１のスロットゲーム処理を終了する。このように、第３の実施形態のスロットゲーム処理ではバトルゲームに失敗すると、それまでプールしていたプールコインが全損してしまう。なお、図１５ではステップＳ７４において、プールコインを０に戻す例を説明したが、プールコインを１／２や１／３にするようにしてもよいし、所定の枚数を減らすようにしてもよい。
【００８７】
したがって、プレイヤはステップＳ５５のバトルゲームにより、プールコインが全損又は減少してしまうリスクを考慮しながら、スロットゲームを続けるか、プールコインを精算するか、を選択する必要がある。結果として、本実施形態はプレイヤに興趣性があり、継続性の高いスロットゲームの仕組みを提供できる。
【００８８】
図１６のバトルゲーム画面は、４体の敵から１体の外れを避けるというバトルゲームの一例であるがこれに限られない。例えば、バトルゲームへの流入確率情報に何体の敵と何体の外れを表示するかを抽選するための情報を設定してもよい。特に、到達ステージが少ないほど外れの確率が少ないバトルゲームに流入するよう確率を設定することで、プレイヤができるだけ長くプレイを続け易いゲームの仕組みを提供できる。
【００８９】
なお、図１１ではバトルゲームの実行終了後のステップＳ５７でプレイヤから精算するかの選択操作を受け付けたがこれに限られず、ステップＳ５５の処理中、バトルゲーム画面でプレイヤから精算するかの選択操作を受付けてもよい。これにより、バトルゲーム画面で外れの割合が高いと考えたプレイヤはバトルゲームで敵を攻撃対象として選択する前にプレイを終了することができるため、プレイヤの戦略の幅をより広げることができる。
【００９０】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。抽選制御部２０は操作受付手段、付与手段の一例である。ガチャ抽選部２２は第１の抽選手段、継続抽選手段の一例である。ポイント抽選部２４は第２の抽選手段の一例である。また、表示制御部２６は表示手段の一例である。
【符号の説明】
【００９１】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０    抽選制御部
２２    ガチャ抽選部
２４    ポイント抽選部
２６    表示制御部
２８    スロットゲーム抽選部
２９    バトルゲーム抽選部
３０    抽選情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    アイテム情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６６    要求送信部
６８    応答受信部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    ガチャ選択画面
１１００    ガチャ継続画面
１２００    スロットゲーム画面
１３００    バトルゲーム画面
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2017221642.tif 000009
【図８】
2017221642.tif 000010
【図９】
2017221642.tif 000011
【図１０】
2017221642.tif 000012
【図１１】
2017221642.tif 000013
【図１２】
2017221642.tif 000014
【図１３】
2017221642.tif 000015
【図１４】
2017221642.tif 000016
【図１５】
2017221642.tif 000017
【図１６】
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