(57)【要約】      （修正有）【課題】リーグ戦においてゲームの継続意欲を高めることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】リーグ戦のためのゲームシステム１００は、複数の階層のリーグで構成されリーグ戦に参加したユーザのうち、各階層のリーグに属する複数のユーザを、複数のグループに分けるグループ管理部２０２と、各グループ内の各ユーザに対し、対戦相手の候補を選択して提示する対戦管理部２０４と、各グループ内の複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績に基づいて、複数のユーザの各々について、リーグ階層間の移動、または当該リーグでの残留を決定するリーグ間移動管理部２０６と、を含む。【選択図】図２
2017153548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リーグ戦のためのゲーム方法であって、前記リーグは、下位から上位までの複数の階層のリーグで構成され、前記リーグ戦には、複数のユーザ端末からユーザが参加する、前記ゲーム方法において、
前記リーグ戦に参加したユーザのうち、各前記階層のリーグに属する複数のユーザを、複数のグループに分けるステップと、
各前記グループ内の各ユーザに対し、対戦相手の候補を選択して提示するステップと、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績に基づいて、前記複数のユーザの各々について、リーグ階層間の移動、または当該リーグでの残留を決定するステップと、
を含むゲーム方法。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム方法において、
前記複数の階層のリーグは、それぞれ対応するリーグ階層ポイントで表され、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績は、リーグポイントにより表され、
前記複数のユーザの各々が属するリーグを表す前記リーグ階層ポイントは、前記リーグ階層間の移動のときに更新される、
ゲーム方法。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム方法において、前記対戦相手の候補を選択して提示するステップは、
前記各ユーザに対し、該各ユーザが属するグループまたは該各ユーザが属する前記リーグ階層内の他のグループから対戦相手の候補を選択して提示するステップ、
を含む、ゲーム方法。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載のゲーム方法において、前記の対戦相手の候補を選択して提示するステップは更に、
格上挑戦の選択肢を提示するステップ、
を含む、ゲーム方法。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム方法において、前記の対戦相手の候補を選択して提示するステップは、
前記格上挑戦の選択肢が選択されたとき、前記対戦相手の候補として、前記各ユーザが属するリーグより上位のリーグ内のユーザを選択して提示するステップ、
を含む、ゲーム方法。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム方法において、前記格上挑戦時の対戦結果に対する評価は、同リーグ内対戦時の対戦結果に対する評価と異なる、ゲーム方法。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のゲーム方法において、前記リーグ戦における対戦は、前記ユーザに属するチームの操作は前記ユーザによるマニュアル操作を含み、対戦相手に属するチームの操作は人口知能により行われ、対戦結果は前記ユーザと、該ユーザに属するチームの対戦成績にのみ反映させる、ゲーム方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載のゲーム方法において、前記１シーズンは、各前記グループ内のすべてのユーザがある一定数の対戦を完了したとき、あるいはある一定期間の経過時に終了する、ゲーム方法。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのコンピュータ・プログラム。
【請求項１０】
リーグ戦のためのゲームシステムであって、前記リーグは、複数の下位から上位までの複数の階層のリーグで構成され、前記リーグ戦には、複数のユーザ端末からユーザが参加する、前記ゲームシステムにおいて、
前記リーグ戦に参加したユーザのうち、各前記階層のリーグに属する複数のユーザを、複数のグループに分けるグループ管理手段と、
各前記グループ内の各ユーザに対し、対戦相手の候補を選択して提示する対戦管理手段と、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績に基づいて、前記複数のユーザの各々について、リーグ階層間の移動、または当該リーグでの残留を決定するリーグ間移動管理手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の階層のリーグは、それぞれ対応するリーグ階層ポイントで表され、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績は、リーグポイントにより表され、
前記複数のユーザの各々が属するリーグを表す前記リーグ階層ポイントは、前記リーグ階層間の移動のときに更新される、
ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０または１１に記載のゲームシステムにおいて、前記対戦管理手段は対戦相手候補選択手段を含み、該対戦相手候補選択手段は、
前記各ユーザに対し、該各ユーザが属する前記グループまたは該各ユーザが属する前記リーグ階層内の他のグループから対戦相手の候補を選択して提示する、
ゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１０から１２のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記対戦相手候補選択手段は更に、
格上挑戦の選択肢を提示する、
ゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３記載のゲームシステムにおいて、前記対戦相手候補選択手段は、
前記格上挑戦の選択肢が選択されたとき、前記対戦相手の候補として、前記各ユーザが属するリーグより上位のリーグ内のユーザを選択して提示する、
ゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１４記載のゲームシステムにおいて、前記対戦管理手段は対戦結果評価部を含み、該対戦結果評価部は、前記格上挑戦時の対戦結果に対する評価を、同リーグ内対戦時の対戦結果に対する評価と異なるようにする、ゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１０から１５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記リーグ戦における対戦は、前記ユーザに属するチームの操作は前記ユーザによるマニュアル操作を含み、対戦相手に属するチームの操作は人口知能により行われ、対戦結果は前記ユーザと、該ユーザに属するチームの対戦成績にのみ反映させる、ゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１０から１６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記１シーズンは、各前記グループ内のすべてのユーザがある一定数の対戦を完了したとき、あるいはある一定期間の経過時に終了する、ゲームシステム。
【請求項１８】
請求項１０から１７のいずれかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数のユーザがリーグ戦でゲームを行うためのゲーム方法およびゲームシステム関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、サッカーゲームのオンラインゲームが開示されており、これにおいて、複数のユーザが育成したチームを複数マッチングしてリーグを編成し、リーグ戦を行って、その結果に応じて昇格、降格などを行うリーグ戦管理仕様が採用されている。記載されたリーグ戦管理仕様では、ユーザのチームに対してレベル別リーグを構成する。レベル別リーグとして、例えば、ルーキーリーグ、アマチュアリーグ、プロリーグ、チャンピオンシップリーグなどのように多様なレベル別リーグとすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１７３９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のタイプのゲームでは、マッチングされたリーグによっては、ゲームの利用に関して料金を支払うユーザである「課金者」と、そうでないユーザである「非課金者」の違い等によって、ユーザの持つチームのチーム力に大きな差が生ずることがある。例えば、課金者は、アイテムを購入することによって、購入しない非課金者と比べものにならないチーム力を得ることができるからである。このような場合、チーム力の低いユーザは、チーム力の高いユーザとマッチングされたときには、対戦意欲を失って昇格を諦めてしまい、ゲームの継続意欲が損なわれる恐れがある。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、リーグ戦においてゲームの継続意欲を高めることができるゲーム方法、ゲームシステム、コンピュータ・プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、リーグ戦のためのゲーム方法であって、前記リーグは、下位から上位までの複数の階層のリーグで構成され、前記リーグ戦には、複数のユーザ端末からユーザが参加する、前記ゲーム方法において、前記リーグ戦に参加したユーザのうち、各前記階層のリーグに属する複数のユーザを、複数のグループに分けるステップと、各前記グループ内の各ユーザに対し、対戦相手の候補を選択して提示するステップと、各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績に基づいて、前記複数のユーザの各々について、リーグ階層間の移動、または当該リーグでの残留を決定するステップと、を含むゲーム方法である。
【０００７】
また、本発明の他の一態様は、上記ゲーム方法をコンピュータに実行させるコンピュータ・プログラムである。
また、本発明の他の一態様は、リーグ戦のためのゲームシステムであって、前記リーグは、複数の下位から上位までの複数の階層のリーグで構成され、前記リーグ戦には、複数のユーザ端末からユーザが参加する、前記ゲームシステムにおいて、前記リーグ戦に参加したユーザのうち、各前記階層のリーグに属する複数のユーザを、複数のグループに分けるグループ管理手段と、各前記グループ内の各ユーザに対し、対戦相手の候補を選択して提示する対戦管理手段と、各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績に基づいて、前記複数のユーザの各々について、リーグ階層間の移動、または当該リーグでの残留を決定するリーグ間移動管理手段と、を含むゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の１実施形態によれば、各リーグ階層に属するユーザを複数のグループに分けて、グループ内の比較的少人数の間で各リーグ階層でのリーグ戦を戦えるようにすることにより、ゲームの継続意欲を損なわないようにすることができる。
【００１０】
また、本発明の１実施形態によれば、各リーグ階層内のすべての他のユーザとの対戦成績ではなく、ユーザが所属するグループ内での対戦成績の順位に基づいて上位リーグへの昇格、下位リーグへの降格、リーグ残留などを決定することによって、上位リーグへの昇格の可能性を高めることにより、ユーザのゲーム継続意欲を高めることができる。
【００１１】
また、本発明の１実施形態によれば、上位リーグのユーザと対戦する格上挑戦を可能にし、格上対戦の結果に対し同格対戦時と異なる評価を行うことによって、挑戦的な対戦の結果に対するポイント付与などの評価を高めることにより、ユーザの挑戦的志向を満たして、ゲームの継続意欲を高めることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るリーグ戦ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】図１のリーグ戦ゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図。
【図３】図１のリーグ戦ゲームシステムの全体の動作の概要を示すフローチャート。
【図４】図３のステップ３００の詳細の１具体例を示すフローチャート。
【図５】リーグ戦のための複数の階層のリーグを示す図。
【図６】図３のステップ３０２の詳細の１具体例を示すフローチャート。
【図７】（Ａ）は、各リーグ階層において編成される複数のグループを示し、（Ｂ）は、グループ１とグループ３でのリーグ戦が終了し、リーグ階層間で移動する昇格者、降格者や、同じリーグに留まる残留者が生じている様子を示す図。
【図８】図３のステップ３０４の詳細の１具体例を示すフローチャート。
【図９】（Ａ）は、２つのリーグと、これらリーグ内にある複数のグループ、これらグループ内にいる複数のユーザを示し、（Ｂ）は、同格の対戦相手候補を提示する表示例を示し、（Ｃ）は、上位のリーグの格上の対戦相手候補を提示する表示例を示す。
【図１０】図３のステップ３０６の詳細の１具体例を示すフローチャート。
【図１１】あるグループ内のシーズン終了時のユーザの昇格、降格、残留を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
【００１４】
（項目１）
リーグ戦のためのゲーム方法であって、前記リーグは、下位から上位までの複数の階層のリーグで構成され、前記リーグ戦には、複数のユーザ端末からユーザが参加する、前記ゲーム方法において、
前記リーグ戦に参加したユーザのうち、各前記階層のリーグに属する複数のユーザを、複数のグループに分けるステップと、
各前記グループ内の各ユーザに対し、対戦相手の候補を選択して提示するステップと、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績に基づいて、前記複数のユーザの各々について、リーグ階層間の移動、または当該リーグでの残留を決定するステップと、
を含むゲーム方法。
【００１５】
（項目２）
項目１記載のゲーム方法において、
前記複数の階層のリーグは、それぞれ対応するリーグ階層ポイントで表され、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績は、リーグポイントにより表され、
前記複数のユーザの各々が属するリーグを表す前記リーグ階層ポイントは、前記リーグ階層間の移動のときに更新される、
ゲーム方法。
【００１６】
（項目３）
項目１または２に記載のゲーム方法において、前記対戦相手の候補を選択して提示するステップは、
前記各ユーザに対し、該各ユーザが属するグループまたは該各ユーザが属する前記リーグ階層内の他のグループから対戦相手の候補を選択して提示するステップ、
を含む、ゲーム方法。
【００１７】
（項目４）
項目１から３のいずれかに記載のゲーム方法において、前記の対戦相手の候補を選択して提示するステップは更に、
格上挑戦の選択肢を提示するステップ、
を含む、ゲーム方法。
【００１８】
（項目５）
項目４記載のゲーム方法において、前記の対戦相手の候補を選択して提示するステップは、
前記格上挑戦の選択肢が選択されたとき、前記対戦相手の候補として、前記各ユーザが属するリーグより上位のリーグ内のユーザを選択して提示するステップ、
を含む、ゲーム方法。
【００１９】
（項目６）
項目５記載のゲーム方法において、前記格上挑戦時の対戦結果に対する評価は、同リーグ内対戦時の対戦結果に対する評価と異なる、ゲーム方法。
【００２０】
（項目７）
項目１から６のいずれかに記載のゲーム方法において、前記リーグ戦における対戦は、前記ユーザに属するチームの操作は前記ユーザによるマニュアル操作を含み、対戦相手に属するチームの操作は人口知能により行われ、対戦結果は前記ユーザと、該ユーザに属するチームの対戦成績にのみ反映させる、ゲーム方法。
【００２１】
（項目８）
項目１から７のいずれかに記載のゲーム方法において、前記１シーズンは、各前記グループ内のすべてのユーザがある一定数の対戦を完了したとき、あるいはある一定期間の経過時に終了する、ゲーム方法。
【００２２】
（項目９）
項目１から８のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのコンピュータ・プログラム。
【００２３】
（項目１０）
リーグ戦のためのゲームシステムであって、前記リーグは、複数の下位から上位までの複数の階層のリーグで構成され、前記リーグ戦には、複数のユーザ端末からユーザが参加する、前記ゲームシステムにおいて、
前記リーグ戦に参加したユーザのうち、各前記階層のリーグに属する複数のユーザを、複数のグループに分けるグループ管理手段と、
各前記グループ内の各ユーザに対し、対戦相手の候補を選択して提示する対戦管理手段と、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績に基づいて、前記複数のユーザの各々について、リーグ階層間の移動、または当該リーグでの残留を決定するリーグ間移動管理手段と、
を含むゲームシステム。
【００２４】
（項目１１）
項目１０記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の階層のリーグは、それぞれ対応するリーグ階層ポイントで表され、
各前記グループ内の前記複数のユーザの各々の１シーズンにおける対戦成績は、リーグポイントにより表され、
前記複数のユーザの各々が属するリーグを表す前記リーグ階層ポイントは、前記リーグ階層間の移動のときに更新される、
ゲームシステム。
【００２５】
（項目１２）
項目１０または１１に記載のゲームシステムにおいて、前記対戦管理手段は対戦相手候補選択手段を含み、該対戦相手候補選択手段は、
前記各ユーザに対し、該各ユーザが属する前記グループまたは該各ユーザが属する前記リーグ階層内の他のグループから対戦相手の候補を選択して提示する、
ゲームシステム。
【００２６】
（項目１３）
項目１０から１２のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記対戦相手候補選択手段は更に、
格上挑戦の選択肢を提示する、
ゲームシステム。
【００２７】
（項目１４）
項目１３記載のゲームシステムにおいて、前記対戦相手候補選択手段は、
前記格上挑戦の選択肢が選択されたとき、前記対戦相手の候補として、前記各ユーザが属するリーグより上位のリーグ内のユーザを選択して提示する、
ゲームシステム。
【００２８】
（項目１５）
項目１４記載のゲームシステムにおいて、前記対戦管理手段は対戦結果評価部を含み、該対戦結果評価部は、前記格上挑戦時の対戦結果に対する評価を、同リーグ内対戦時の対戦結果に対する評価と異なるようにする、ゲームシステム。
【００２９】
（項目１６）
項目１０から１５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記リーグ戦における対戦は、前記ユーザに属するチームの操作は前記ユーザによるマニュアル操作を含み、対戦相手に属するチームの操作は人口知能により行われ、対戦結果は前記ユーザと、該ユーザに属するチームの対戦成績にのみ反映させる、ゲームシステム。
【００３０】
（項目１７）
項目１０から１６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記１シーズンは、各前記グループ内のすべてのユーザがある一定数の対戦を完了したとき、あるいはある一定期間の経過時に終了する、ゲームシステム。
【００３１】
（項目１８）
項目１０から１７のいずれかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
【００３２】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るリーグ戦ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。リーグ戦ゲームシステム１００は、プロセッサ１０２と、ストレージ１０４と、入出力インターフェース１０６と、通信インターフェース１０８とを少なくとも備える。リーグ戦ゲームシステム１００は、例えばパーソナル・コンピュータ、ゲームサーバのようなサーバ等として実現することが可能である。ストレージ１０４には、少なくともオペレーティング・システムとリーグ戦ゲーム・プログラムと、リーグ戦ゲームに使用される各種のデータ、あるいはこれらを記憶するデータベースとが格納されている。オペレーティング・システムは、リーグ戦ゲームシステム１００の全体的な動作を制御するためのコンピュータ・プログラムである。リーグ戦ゲーム・プログラムは、リーグ戦ゲームシステム１００が後述するリーグ戦ゲームの各機能を実現するためのコンピュータ・プログラムである。ストレージ１０４はまた、リーグ戦ゲームシステム１００の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することもできる。ストレージ１０４の具体例は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。
【００３３】
プロセッサ１０２は、ストレージ１０４に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ１０２がストレージ１０４に格納されたリーグ戦ゲーム・プログラムを実行することによって、後述するリーグ戦ゲームシステムの各機能が実現される。プロセッサ１０２は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）である。
【００３４】
入出力インターフェース１０６は、リーグ戦ゲームシステム１００のオペレータからリーグ戦ゲームシステム１００を管理するための入力を受けたり、またオペレータに表示等の出力を生成したりするように構成される。入出力インターフェース１０６の具体例は、キーボード、タッチパッド、マウス、ディスプレイ、プリンタ等である。
【００３５】
通信インターフェース１０８は、ネットワーク１１０を介して多数のユーザ端末１２０−１〜ｎと通信するためのネットワーク・インターフェースである。例えば、リーグ戦ゲームシステム１００は、リーグ戦ゲームに使用するための種々のデータを通信インターフェース１０８を用いて、ネットワーク１１０に接続された各種のユーザ端末との間で送受することができる。
【００３６】
ユーザ端末１２０−１〜ｎは、例えばパーソナル・コンピュータ、タブレット・コンピュータ、スマートフォンなどの携帯電話、ゲームデバイス等とすることができる。また、ユーザ端末は、入力デバイスおよびヘッドマウントディスプレイ（Head Mounted Display）などの出力デバイスを含むこともできる。
【００３７】
図２は、リーグ戦ゲームシステム１００の機能的な構成を示すブロック図であり、図１のコンピュータ・ハードウェアが実行するコンピュータ・プログラムによって実施される。このリーグ戦ゲームシステム１００は、図示の通り、リーグ管理部２００と、グループ管理部２０２と、対戦管理部２０４と、リーグ間移動管理部２０６とを備えている。対戦管理部２０４は、対戦相手候補選択部２４０と、対戦処理部２４２と、対戦評価部２４４とを備えている。
【００３８】
次に、図３を参照して、図２に示したリーグ戦ゲームシステム１００の全体の動作の概要について説明する。まずステップ３００において、リーグ管理部２００は、リーグ戦（総当たり戦とも呼ばれる）のための複数の階層のリーグを編成し、各リーグ階層へのユーザ振り分けを含むメンバー管理を行う。次に、ステップ３０２において、グループ管理部２０２は、それら複数の階層のリーグのうちの各階層のリーグにおいて、各リーグ階層でのリーグ戦を戦うため、メンバーであるユーザのグループを編成する。次に、ステップ３０４において、対戦管理部２０４は、ユーザどうしの対戦を管理し、そのために、対戦相手候補選択部２４０がユーザに対し対戦相手候補を選択し提示し、対戦処理部２４２が、選択された対戦相手とユーザとの対戦を処理し、対戦評価部２４４がその対戦の結果を評価する。ステップ３０６では、リーグ間移動管理部２０６は、ユーザどうしの対戦の結果にしたがって昇格、降格、残留のリーグ間移動処理を行い、これにより、複数のユーザの各々について、上位のリーグがあるときには該上位へのリーグへの昇格、下位のリーグがあるときは該下位のリーグへの降格、当該リーグでの残留を決定する。
【００３９】
次に、図４のフローチャートを参照して、図３のステップ３００の詳細の１具体例を示す。まずステップ４００において、リーグ管理部２００は、図５に示すように、リーグ戦のための複数の階層のリーグを編成する。図５に示したリーグ階層例は、リーグＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄから成る４階層のリーグであり、最下位のリーグＤから最上位のリーグＡまで階層に分かれている。例えば、リーグＤは市町村リーグ、リーグＣは都道府県リーグ、リーグＢは例えば関東リーグのような地方リーグ、リーグＡは全国リーグとすることができる。尚、図示例では４階層であるが、これより多いあるいは少ない階層とすることができる。上記のように編成した各階層のリーグには、対応するリーグ階層ポイントを割り当てて識別する。例えば、リーグＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにはリーグ階層ポイント１，２，３，４をそれぞれ割り当てることができる。
【００４０】
次にステップ４０２において、図５に示すように、このリーグ戦への新たな参加者がいるか、または各リーグ階層において昇格者、降格者、残留者がいるか判断する。ＮＯの場合、ループして待機する。ＹＥＳの場合、次のステップ４０４において、新たな参加者、昇格者、降格者、残留者を、そのリーグ階層ポイントに基づいて該当するリーグに振り分ける。尚、新たな参加者のリーグ階層ポイントは、デフォルトとしてリーグ階層ポイント１を割り当てることにより最下位リーグに振り分けることができる。ただし、他のゲームにおけるユーザのスキル（熟練度）などに基づいて、それより上位のリーグに振り分けることもできる。このようにして、新たな参加者を含むすべてのユーザを該当のリーグ階層へ振り分け終わると、ステップ４０２に戻って、新たな参加者、昇格者、降格者、残留者が現れるまで待機する。
【００４１】
次に、図６のフローチャートを参照して、図３のステップ３０２の詳細の１具体例を説明する。まずステップ６００において、グループ管理部２０２は、各階層のリーグにおいて、グループ分けしていないユーザがいるかどうか判断する。ＮＯの場合、ループして待機する。ＹＥＳの場合、次のステップ６０２において、リーグ戦に参加したユーザをグループ分けする。
【００４２】
リーグを編成した当初においては、すべての参加者はまだグループ分けされていないため、参加したユーザを、ユーザのレベルに応じてグループ分けして、図７（Ａ）に示すように各リーグ階層において複数のグループ１〜ｎを編成する。これにより、各リーグ階層におけるこの各グループ内のユーザは、その各リーグ階層のリーグ戦を戦う。ユーザのレベルとしては、ユーザ属性に含まれる情報を使用することができる。ユーザ属性には、ゲームにおけるスキル（熟練度）を表すユーザランク、ユーザが有するチーム（例えばサッカーチーム）のチーム力、戦績が含まれる。これによって、グループ内には比較的レベルの近いユーザが含まれるようにできる。また、各グループのメンバーとして、ある一定の数（例えば１２人）のユーザを含めるが、このメンバー数は任意であり、それより多いあるいは少ない数とすることができる。この場合、グループ分けによって余った参加者は、更に参加者が現れて一定の数に達するまで待機させる。一方、このグループのメンバー数に多少の変動幅をもたせることもでき、例えば１人〜２人の増員を認めて、１３人〜１４人の範囲の人数とすることもできる。この場合、上記の余った参加者は、既に編成されたグループに組み入れることができる。
【００４３】
また、各リーグ階層におけるグループの数は、各リーグ階層のメンバーの数と、上記のグループ内メンバー数設定値とに依存して決まる。尚、最上位リーグにおけるグループ数は、グループ内メンバー数が可変の１グループのみとするか、あるいは２以上のグループを編成することもできる。最上位リーグに複数のグループを編成したときは、最上位リーグでの優勝は、最上位リーグ内の特定のグループに限定されたものとなる。
【００４４】
一方、リーグが編成されリーグ戦が開始された後においては、グループ内での対戦により昇格者や降格者が現れる（図４のステップ４０４を参照）。図７（Ｂ）の図示例では、グループ１とグループ３でのリーグ戦が終了して、リーグ階層間で移動する昇格者、降格者や、同じリーグに留まる残留者が生じ、グループが解除（点線で示す）されている様子を示している。また、下位リーグからの昇格者（下位リーグがあるとき）、上位リーグからの降格者（上位リーグがあるとき）、さらには新たな参加者も示している。このように、リーグ階層におけるメンバー変更が生じたときにも、図６のステップ６００でＹＥＳとなってステップ６０２に進み、それら昇格者や降格者、残留者、新たな参加者をグループ分けする。この場合、新たなメンバーで、ユーザレベルに応じてグループを編成することもできるが、既存の比較的レベルの近いユーザのいるグループに組み入れても良い。このようにしてグループ分けが完了すると、ループして待機する。
【００４５】
次に、図８のフローチャートを参照して、図３のステップ３０４の詳細の１具体例を説明する。尚、ここでの処理の理解のため、図９を参照しながら説明する。この図９では、（Ａ）に、１例として、２つのリーグ例えばリーグＣおよびリーグＤと、これらリーグ内にある複数のグループ、異なったグループ内にいる複数のユーザ例えばユーザＵ１〜Ｕ４、Ｕ５〜Ｕ７を示している。まず図８のステップ８００において、各リーグ階層の各グループ内の特定のユーザ例えばユーザＵ１から、対戦要求があったかどうか判断する。対戦要求があったときには、次のステップ８０２で、その特定のユーザが所属するリーグから、同格の対戦相手候補をいくつか選択し、ユーザに提示する。また、ステップ８０２では、格上挑戦の選択肢も表示する。
【００４６】
同格の対戦相手候補としては、特定のユーザのレベルに近いユーザを選択することができる。図９の図示例では、ユーザＵ１が所属するリーグＤ内の、ユーザＵ１が所属するグループとは別のグループ２，３，ｎからユーザＵ２，Ｕ３，Ｕ４を選択し、ユーザに提示する。尚、対戦相手候補の選択は、同じリーグ内のグループであれば、ユーザＵ１が所属するグループか否かに無関係に候補を選択することとできる。ただし、比較的レベルの近いユーザを同一グループにグループ分けしているときには、同じグループ内から候補を選択しても良い。このようにして、図９（Ｂ）に示すように、同格の対戦相手候補である例えばユーザＵ２，Ｕ３，Ｕ４が表示される。このとき、候補リストは、ユーザのレベルを示すためユーザランク、チーム総合力、戦績の項目を含み、対戦相手候補の実力を知る目安とすることができる。ここで、ユーザランクは、ユーザのスキルあるいはゲームの熟練度を表す。チーム総合力は、例えばサッカーの場合、チームメンバーの能力値の合計とすることができる。尚、各メンバーの能力値は、他のゲームでのアイテムの取得などにより増強することができる。戦績は、これまでの試合での勝敗を示す。また、図９（Ｂ）には、上記のように格上挑戦の選択肢を選ぶためのボタン９００も表示している。
【００４７】
次に、図８のステップ８０４において、格上挑戦が選択されたかどうか判断する。これは、例えば図９（Ｂ）のボタン９００がクリックされたかどうかにより判断する。選択されたときには、ステップ８０６において、特定のユーザが所属するリーグより上位のリーグから対戦相手候補を選択し提示する。この上位リーグからの候補選択は、格上挑戦をユーザが希望しているため、ユーザレベルが近いかどうかとは無関係にランダムに行うことができる。図９（Ｃ）の図示例では、ユーザＵ１に対し、上位のリーグＣのユーザＵ５，Ｕ６，Ｕ７が候補として選択されて提示されている。
【００４８】
次に、ステップ８０８において、特定のユーザによって対戦相手が選択されたかどうか判断し、選択されたときには次のステップ８１０で、選択された対戦相手との対戦を実行する。この対戦は、通常は、特定のユーザ側はマニュアル操作でそして対戦相手側はＡＩ（人口知能）による操作で行うことができる。ただし、相手側も、ＡＩではなくマニュアル操作で対戦することもできる。
【００４９】
対戦が終了すると、次のステップ８１２で対戦結果の処理を行う。この処理では、勝ち、負け、引き分けの試合結果に基づいてベースポイントを付与し、そして試合内行動に基づいて加算ポイントを付与することができる。ベースポイントの付与は、例えば、勝ちにポイント３、引き分けにポイント２、負けにポイント１とすることができる。また、試合内行動とは、例えば２以上の行動が連続して成功した場合の行動であり、例えばドリブルからパス、パスからシュート、ヘディングからシュートのようなコンビネーション・プレーが成功したとき、このようなプレーに対しポイントを付与して評価する。さらに、試合がホームかアウェイかによって異なったポイントを加算しても良い。このようにして評価したポイントの合計は、例えば勝ち・敗け・引き分けのような勝敗の代わりに、あるいはそのような勝敗と組み合わせてユーザ属性の戦績に登録することがきる。
【００５０】
上記は、同格対戦のときの評価方法であるが、格上対戦のときは、上記とは異なった評価を行うことにより、ユーザの挑戦的志向を満たすようにする。例えば、格上対戦では、同格対戦のときよりも上述のベースポイントまたは加算ポイントとして付与するポイントを増やしたり、あるいは一定の倍率を乗算（例えば２倍）したりすることができる。
【００５１】
以上のようにして、特定のユーザがその所属するグループ内で試合を続けることによってユーザが属するリーグでの１シーズンを終了することができる。ここで、１シーズンとは、各リーグ階層でのリーグ戦を行う期間であり、この期間は、例えば、ある一定数、例えば１グループのメンバーが１２人とすると、１１以下のある数の試合を消化したときに終了させることができる。あるいはまた、１シーズンは、一定の時間の経過によりシーズン終了とすることもできる。１シーズンが終了したときにはシーズン終了通知を発生する。この１シーズンの終了により、グループ内の各ユーザのリーグ戦における対戦成績が決まる。この対戦成績は、各対戦に関して上述の対戦結果処理により付与されたベースポイントおよび加算ポイントを複数の対戦に関して合計したリーグポイントにより表される。
【００５２】
次に、図１０のフローチャートを参照して、図３のステップ３０６の詳細の１具体例を説明する。尚、ここでの処理の理解のため、図１１も参照する。図１１では、あるグループ内のユーザを示している。まず図１０のステップ１０００において、各リーグ階層においてシーズンが終了したグループがあるかどうかを、シーズン終了通知の発生の有無で判断する。シーズンが終了したグループがあると判定したとき、次のステップ１００２において、そのグループ内のユーザのリーグ階層ポイントの更新を行う。すなわち、図１１の図示例に示すように、上位２人のユーザは上位のリーグへ昇格させるためリーグ階層ポイントを１増やし、下位２人のユーザは下位のリーグへ降格させるためリーグ階層ポイントを１減らし、残りの８人は当該リーグに残留させるためリーグ階層ポイントをそのまま変えない。尚、降格する下位リーグがないときは残留とする。尚、最上位リーグにおいては、昇格する上位リーグがないため、１位を最上位リーグの勝者とすることができる。次に、ステップ１００４において、当該グループを解除することにより、昇格者、降格者、残留者が新たなグループに入れることができるようにする。
【００５３】
以上のようにして図３のステップ３０６が完了すると、図３のステップ３００にループし、このステップ３００の詳細を示す図４のステップ４０２でＹＥＳとなって、ステップ４０４において、昇格者、降格者、残留者がそのリーグ階層ポイントに基づいて対応するリーグ階層に振り分けられる。このようにして、各グループでシーズンが終了したときに、リーグのメンバーが更新され、新たなグループ編成が行われることにより、各リーグ階層におけるリーグ戦が進行する。
【００５４】
以上、本発明の１実施形態のリーグ戦ゲームシステムについて説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
【符号の説明】
【００５５】
１００  リーグ戦ゲームシステム
１１０  ネットワーク
１２０−１〜ｎ  ユーザ端末
２００  リーグ管理部
２０２  グループ管理部
２０４  対戦管理部
２０６  リーグ間移動管理部
【図１】
2017153548.tif 000003
【図２】
2017153548.tif 000004
【図３】
2017153548.tif 000005
【図４】
2017153548.tif 000006
【図５】
2017153548.tif 000007
【図６】
2017153548.tif 000008
【図７】
2017153548.tif 000009
【図８】
2017153548.tif 000010
【図９】
2017153548.tif 000011
【図１０】
2017153548.tif 000012
【図１１】
2017153548.tif 000013