(57)【要約】【課題】通知画像の強調表示においてインパクトのある表示を行うこと。【解決手段】画像・音声制御部２０２ｂは、所定の演出時に、画像表示部４０１において遊技に関する情報を通知する通知画像を所定方向に移動させる表示（以下「第１動作表示」と称する）を行う。画像・音声制御部２０２ｂは、第１動作表示の後に、通知画像を所定方向への移動とは異なる動作の表示とする第２動作表示を行う。画像・音声制御部２０２ｂは、第２動作表示の開始タイミングで、通知画像よりも大きく且つ通知画像よりも不透明度が低い強調画像を通知画像に重ねる表示を行う。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部を有する遊技機であって、
所定の演出時に、前記画像表示部において遊技に関する情報を通知する通知画像を所定方向に移動させる表示（以下「第１動作表示」と称する）を行い、
前記第１動作表示の後に、前記通知画像を前記所定方向への移動とは異なる動作の表示とする第２動作表示を行い、
前記第２動作表示の開始タイミングで、前記通知画像よりも大きく且つ前記通知画像よりも不透明度が低い強調画像を前記通知画像に重ねる表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記強調画像を前記通知画像に重ねる表示を行った後に、前記強調画像、前記通知画像、の順で画像を消去させる表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。また、遊技機は、図柄ゲームにおいて、様々な演出を行う。
【０００４】
例えば、「確変ゲット」や「チャンスタイム」など、所定のタイミングで、遊技者に遊技に関する情報を通知する通知画像を表示する遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。また、例えば、「確変ゲット」などの通知画像を所定方向に移動表示させた後に、画面中央に停止表示させることによって、通知画像が示す内容が確定したことを表す強調表示が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−０７３１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、通知画像の強調表示において、例えば、通知画像を所定方向に移動表示させた後に停止表示させるというだけでは、インパクトに欠けるという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、通知画像の強調表示においてインパクトのある表示を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、画像表示部を有する遊技機であって、所定の演出時に、前記画像表示部において遊技に関する情報を通知する通知画像を所定方向に移動させる表示（以下「第１動作表示」と称する）を行い、前記第１動作表示の後に、前記通知画像を前記所定方向への移動とは異なる動作の表示とする第２動作表示を行い、前記第２動作表示の開始タイミングで、前記通知画像よりも大きく且つ前記通知画像よりも不透明度が低い強調画像を前記通知画像に重ねる表示を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、通知画像の強調表示においてインパクトのある表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】画像・音声制御部の機能的構成の一例を示す図である。
【図５】通知画像の一例を示すタイミングチャートである。
【図６−１】第１強調画像の一例を示すタイミングチャートである。
【図６−２】第２強調画像の一例を示すタイミングチャートである。
【図７】通知画像と強調画像とを重畳させた際の一例を示すタイミングチャートである。
【図８】強調表示の各タイミングにおいて各レイヤに設定される画像データの一例を示す図である。
【図９】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１３】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央部分にはメイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１５】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に移動し、退避することが可能である。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれるものであり、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６への入賞を促し、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップでもよい。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と記載）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者によって操作ハンドル１１６ａが操作されると、操作された量（回転量）に応じて、発射指示部材１１６ｂが駆動して、遊技球を発射させることができる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベルの形状を有しており、不図示の移動機構により、所定の演出時に、ベルが図中の左右に揺動する。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２９】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３２】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３３】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
【００３４】
なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、関連性のある図柄で停止表示中の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。
【００３５】
このように、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞することにより、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームが行われる。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３７】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３８】
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３９】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の状態では、例えば、補助遊技状態（いわゆる時短遊技状態）などの特定の遊技状態となる。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００４３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００４５】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第１保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数を、大当たり判定を受ける権利を示す第２保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００４６】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００４７】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００４８】
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時に取得した各種乱数（保留情報）を用いて、特別図柄の変動表示前に大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種乱数とともに保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００４９】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数を、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５０】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態や確変遊技状態などの補助遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００５１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００５２】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００５３】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に記憶されている保留情報を表示する。保留情報は、第１始動口１０５への遊技球の入賞について４つ、第２始動口１０６への遊技球の入賞について４つ、ゲート１０８への遊技球の通過について４つを上限にそれぞれ記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や補助遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００５４】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００５５】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５６】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００５７】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００５９】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。なお、画像・音声制御部２０２ｂについては、図３を用いて後述する。
【００６０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６１】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６２】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６３】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させるプログラムである。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００６４】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【００６５】
保留表示プログラムは、主制御部２０１の事前判定結果を含む保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で表示させる。
【００６６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【００６７】
（２−２．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００６９】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００７２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００７４】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００７５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７６】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。図３は、画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。図３に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２５４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２５５と、水晶発振器２５６と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５７と、音制御回路２５８と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２６０と、を有する。
【００７７】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、スピーカ２７０から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７８】
画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００７９】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、通知画像の強調表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。
【００８０】
ＣＧＲＯＭ２５５には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、遊技に関する情報を通知するための通知画像などである。ＶＤＰ２５４は、ＣＰＵ２５１からの指示に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ２５５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５７などの所定の記憶領域に書き込む。
【００８１】
ＶＲＡＭ２５７に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。また、詳細については後述するが、通知画像の強調表示処理においては、基本画像と強調画像とが重畳表示される。
【００８２】
水晶発振器２５６は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する。ＶＤＰ２５４は、水晶発振器２５６に接続され、水晶発振器２５６にて生成されたパルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ２５１は、水晶発振器２５６によって１６．６ｍｓｅｃ毎にＶＤＰ２５４から発振される信号を用いて各種処理を行う。音制御回路２５８は、ＣＰＵ２５１からの指示に基づいて、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ２７０から出力させる。
【００８３】
（画像・音声制御部の機能的構成の一例）
次に、図４を用いて、画像・音声制御部２０２ｂの機能的構成の一例について説明する。図４は、画像・音声制御部の機能的構成の一例を示す図である。図４に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、表示制御部４００と、画像表示部４０１と、を有する。
【００８４】
画像表示部４０１は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４である。表示制御部４００は、所定の演出時に、画像表示部４０１において遊技に関する情報を通知する通知画像を表示させて所定方向に移動させる動作表示（以下「第１動作表示」と称する）を行う。遊技に関する情報は、例えば、大当たりの種別を示す情報や、出玉に関する情報などである。通知画像は、図柄、文字、数字、記号、図形など、いずれの画像でもよい。
【００８５】
通知画像は、例えば、それまでの遊技の内容よりも遊技者にとって有利となることを通知する画像である。通知画像は、例えば、出玉の最も多い大当たり（いわゆるハイパーボーナス）であることを示す文字画像や、遊技球が払い出された遊技球数（出玉数）が所定数に達したことを示す文字画像および数字画像としてもよい。
【００８６】
また、通知画像は、例えば、大当たりが確定した後に、大当たりの種別を通知する再抽選結果の図柄画像としてもよい。再抽選とは、具体的には、装飾図柄をゾロ目で停止させて大当たりの確定を示した後に、所定の大当たり（例えば通常大当たり：「３」、「７」以外のゾロ目）または所定の大当たりよりも遊技者に有利な大当たり（例えば確変大当たり：「３」、「７」のゾロ目）のいずれであるかを通知する演出である。なお、再抽選において確変大当たりを通知する場合にのみ、再抽選結果の図柄画像を通知画像としてもよい。
【００８７】
所定の演出時は、通知画像を表示させる演出時であり、例えば、通知画像をハイパーボーナスの文字画像とした場合には、ハイパーボーナスの開始前の図柄の確定時としたり、ハイパーボーナスの大当たりオープニング時としたりすることができる。また、所定の演出時は、通知画像を、出玉数が所定数に達したことを示す文字画像および数字画像とした場合には、出玉数が所定数に達したときとすることができる。また、所定の演出時は、通知画像を再抽選結果の図柄画像とした場合には、再抽選結果を示す図柄の停止時とすることができる。
【００８８】
所定方向に移動させる動作表示とは、例えば、通知画像を表示画面に対して垂直方向に移動させる動作表示であり、表示画面の奥行き方向に移動させる動作表示である。所定方向に移動させる動作表示とは、例えば、通知画像を表示画面の手前側から奥側に移動させる動作表示としてもよいし、表示画面の奥側から手前側に移動させる動作表示としてもよい。また、所定方向に移動させる動作表示は、横方向や縦方向や斜め方向へ移動させる動作表示としてもよい。
【００８９】
また、表示制御部４００は、第１動作表示の後に、通知画像を所定方向への移動とは異なる動作とする第２動作表示を行う。所定方向への移動とは異なる動作は、例えば画面中央で停止させる動作を含むが、これに限らず、例えば、所定方向の斜め方向に移動方向が変わるという動作も含む。また、第２動作表示は、よりリアルな動作を表現するために、通知画像の停止の後に停止の反動で、第１動作表示における所定方向の移動とは異なる方向（例えば逆方向）に移動させる動作（揺り戻しの動作）を含む動作表示としてもよい。
【００９０】
例えば、第１動作表示を、手前側から奥側に通知画像を移動させる動作表示とした場合、第２動作表示は、通知画像を奥側で停止させる動作を含む動作表示である。通知画像を奥側で停止させる動作表示においては、揺り戻しの動作として、通知画像の停止の反動で通知画像を手前側に移動させる動作を含む動作表示としてもよい。
【００９１】
また、第１動作表示を、奥側から手前側に通知画像を移動させる動作表示とした場合、第２動作表示は、例えば、通知画像を手前側で停止させる動作を含む動作表示とすればよい。第１動作表示を、横方向や縦方向や斜め方向へ通知画像を移動させる動作表示とした場合、第２動作表示は、例えば、それまでの通知画像の移動を停止させる動作を含む動作表示とすればよい。
【００９２】
また、表示制御部４００は、第２動作表示の開始タイミングで、通知画像よりも大きく且つ通知画像よりも不透明度が低い強調画像を、通知画像に重ねる表示を行う。強調画像は、通知画像よりも大きければよく、例えば、通知画像を所定の倍率で拡大した画像である。ただし、強調画像は、これに限らず、通知画像と似通った画像でもよいし、通知画像の縦と横を異なる倍率で拡大した画像でもよい。
【００９３】
不透明度は、画像の不透明さを表した値であり、例えば「％」で表すことができる。通常の画像の場合、不透明度は１００％である。不透明度が低いほど、画像は透明になる（薄くなる）。例えば、不透明度が０％とは、完全に透明な画像であり、つまり、画像が消去された状態に相当する。このように、強調画像は、通知画像を所定の倍率で拡大し、且つ、通知画像に透明化処理を施した画像である。
【００９４】
例えば、表示制御部４００は、強調画像を通知画像よりも上位のレイヤに設定する。強調画像は不透明度が低いため、下位のレイヤに設定される通知画像を透かすことができる。
【００９５】
本実施の形態にかかる強調表示では、第２動作表示の開始タイミングで、通知画像と強調画像とを重ねる表示を行うため、第２動作表示の開始タイミングで、瞬間的に通知画像をぼかすことができる。これにより、エフェクト画像を得ることができ、インパクトのある強調表示を行うことができる。
【００９６】
また、表示制御部４００は、強調画像を通知画像に重ねる表示を行った後に、強調画像、通知画像の順で、画像を消去させる表示を行う。例えば、表示制御部４００は、強調画像を表示させる時間を、通知画像を表示させる時間よりも短くすればよい。また、表示制御部４００は、強調画像を消す際に、不透明度を徐々に低くして、最終的に不透明度を０％にしてもよい。
【００９７】
このように、強調画像、通知画像、の順で画像を消すことにより、通知画像をぼかした後に、通知画像を鮮明にすることができ、インパクトのある強調表示を行うことができる。
【００９８】
また、表示制御部４００は、第２動作表示の開始タイミングで、第１動作表示における所定方向の移動とは異なる方向に強調画像を移動させる表示を行う。第１動作表示における所定方向の移動とは異なる方向とは、例えば、所定方向の逆方向である。
【００９９】
このように、第１動作表示における所定方向の移動とは異なる方向に強調画像を移動させる表示を行うことにより、例えば、通知画像を停止表示させている場合でも、通知画像があたかも動いているかのように見せることができる。これにより、躍動感のあるエフェクト画像を得ることができる。
【０１００】
また、強調画像は、複数の画像を含み、例えば、通知画像よりも大きい第１強調画像と、第１強調画像よりも大きい第２強調画像と、を含む。例えば、第１強調画像および第２強調画像は、通知画像を拡大した画像である。また、第２強調画像の拡大率は、第１強調画像の拡大率よりも大きいものとする。第１強調画像と第２強調画像とを表示させるタイミングは、例えば同時とするが、通知画像に近い画像から順に、すなわち、第１強調画像、第２強調画像、の順としてもよい。
【０１０１】
このように、第１強調画像と、第２強調画像とを通知画像に重ねて表示させることにより、通知画像のぼかし効果を高めることができ、よりインパクトのある画像を表示することができる。
【０１０２】
また、表示制御部４００は、第１強調画像の不透明度を通知画像よりも低くする。また、表示制御部４００は、第２強調画像の不透明度を第１強調画像よりも低くする。第１強調画像の不透明度は、例えば５０％である。また、第２強調画像の不透明度は、例えば２５％である。
【０１０３】
このように、第２強調画像の不透明度を第１強調画像の不透明度よりも低くすることにより、通知画像の外側部分に表示する強調画像のうち、外側ほど薄い画像にすることができる。これにより、通知画像のぼかし効果を高めることができ、よりインパクトのある画像を表示することができる。
【０１０４】
また、表示制御部４００は、第１強調画像および第２強調画像を通知画像に重ねて表示させた後に、第２強調画像、第１強調画像、通知画像の順で、画像を消去させる表示を行う。例えば、表示制御部４００は、第２強調画像を表示させる時間を、第１強調画像を表示させる時間よりも短くする。また、表示制御部４００は、第２強調画像を消す際に、不透明度を２５％から０％に徐々に低くして、最終的に不透明度を０％にしてもよい。また、表示制御部４００は、第１強調画像を消す際に、不透明度を５０％から０％に徐々に低くして、最終的に不透明度を０％にしてもよい。
【０１０５】
このように、第２強調画像、第１強調画像、通知画像、の順で画像を消すことにより、強調画像の外側部分（強調画像）の外側から徐々に強調画像を消すことができ、通知画像をより鮮明に見せることができ、インパクトのある強調表示を行うことができる。
【０１０６】
上述した、表示制御部４００は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１０７】
（通知画像の強調表示の一例）
次に、図５〜図７を用いて通知画像の強調表示の一例について説明する。まず、通知画像と強調画像（第１強調画像、第２強調画像）とを重ねる強調表示を説明する前に、通知画像および強調画像のそれぞれの画像について説明する。なお、ハイパーボーナスを示す「ＨＹＰＥＲ」の画像を通知画像とし、通知画像が手前側から奥側に移動（第１動作表示）して、奥側で停止（第２動作表示）する場合を例に挙げて説明する。
【０１０８】
また、図５〜図７に示す、タイミングｔ１〜ｔ８は、それぞれ同じタイミングを示すものとする。また、図５〜図７において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形で表す。
【０１０９】
（通知画像の一例を示すタイミングチャート）
図５は、通知画像の一例を示すタイミングチャートである。図５に示すタイミングｔ１において、メイン液晶１０４には、通知画像５００が表示されている。通知画像５００は、不透明度１００％である。タイミングｔ１では、「ＨＹＰＥＲ」の文字が、メイン液晶１０４に収まりきらない大きさで表示されている（図中（１））。
【０１１０】
そして、タイミングｔ２では、タイミングｔ１よりも通知画像５００が縮小して表示されている（図中（２））。タイミングｔ１からｔ２にかけて、通知画像５００が手前側から奥側に移動するように、徐々に通知画像５００が縮小される。タイミングｔ１からｔ２に示す、通知画像５００の手前側から奥側への移動の表示は、第１動作表示である。
【０１１１】
そして、タイミングｔ３では、さらに、タイミングｔ２よりも通知画像５００が縮小して表示されている（図中（３））。タイミングｔ２からｔ３にかけて、通知画像５００が手前側から奥側に移動するように、徐々に通知画像５００が縮小される。タイミングｔ２からｔ３に示す、通知画像５００の手前側から奥側への移動の表示は、第１動作表示である。タイミングｔ３では、通知画像５００が奥側で一端停止表示される。タイミングｔ３における停止表示は、第２動作表示である。つまり、タイミングｔ３は、第２動作表示の開始タイミングである。
【０１１２】
そして、タイミングｔ４では、タイミングｔ３で停止した通知画像５００が、揺り戻しの如く、停止の反動で手前側に移動するように、タイミングｔ３よりも通知画像５００が拡大して表示されている（図中（４））。なお、タイミングｔ４〜ｔ６は、揺り戻しによる通知画像５００の拡縮を示す。タイミングｔ３からｔ４にかけて、通知画像５００が奥側から手前側に移動するように、徐々に通知画像５００が拡大される。タイミングｔ４では、通知画像５００は一端停止表示される。なお、タイミングｔ３からｔ４に示す、通知画像５００の奥側から手前側への移動の表示は、第２動作表示である。
【０１１３】
そして、タイミングｔ５では、タイミングｔ４で停止した通知画像５００が、さらに揺り戻しにより、タイミングｔ４よりも通知画像５００が縮小して表示されている（図中（５））。タイミングｔ４からｔ５にかけて、通知画像５００が手前側から奥側に移動するように、徐々に通知画像５００が縮小される。タイミングｔ５では、通知画像５００は一端停止表示される。なお、タイミングｔ４からｔ５に示す、通知画像５００の手前側から奥側への移動の表示は、第２動作表示である。
【０１１４】
そして、タイミングｔ６では、タイミングｔ５で停止した通知画像５００が、さらに揺り戻しにより、タイミングｔ５よりも通知画像５００が拡大して表示されている（図中（６））。タイミングｔ５からｔ６にかけて、通知画像５００が奥側から手前側に移動するように、徐々に通知画像５００が拡大される。タイミングｔ６では、通知画像５００は停止表示される。なお、タイミングｔ５からｔ６に示す、通知画像５００の奥側から手前側への移動の表示は、第２動作表示である。
【０１１５】
そして、タイミングｔ７では、タイミングｔ６における通知画像５００の停止表示を保持する（図中（７））。さらに、タイミングｔ８は、ハイパーボーナスの確定を示す演出の終了タイミングであり、通知画像５００が消去される（図中（０））。
【０１１６】
（第１強調画像の一例を示すタイミングチャート）
図６−１は、第１強調画像の一例を示すタイミングチャートである。図６−１に示すように、タイミングｔ１およびｔ２においては、第１強調画像は表示されていない（図中（０））。タイミングｔ３になると、すなわち、通知画像５００（図５参照）が停止表示される第２動作表示の開始タイミングになると、第１強調画像６１０が表示される（図中（１３））。第１強調画像６１０は、タイミングｔ３における通知画像５００（「ＨＹＰＥＲ」の文字）を拡大した画像である。また、第１強調画像６１０の不透明度は、５０％である。
【０１１７】
そして、タイミングｔ４では、タイミングｔ３よりも第１強調画像６１０が拡大して表示されている（図中（１４））。タイミングｔ３からｔ４にかけて、第１強調画像６１０が奥側から手前側に移動するように、徐々に第１強調画像６１０が拡大される。
【０１１８】
そして、タイミングｔ５，ｔ６についても、同様に、それ以前のタイミングよりも第１強調画像６１０が拡大して表示される。具体的には、タイミングｔ５では、タイミングｔ４よりも第１強調画像６１０が拡大して表示されている（図中（１５））。タイミングｔ４からｔ５にかけて、第１強調画像６１０が奥側から手前側に移動するように、徐々に第１強調画像６１０が拡大される。
【０１１９】
また、タイミングｔ６では、タイミングｔ５よりも第１強調画像６１０が拡大して表示されている（図中（１６））。タイミングｔ５からｔ６にかけて、第１強調画像６１０が奥側から手前側に移動するように、徐々に第１強調画像６１０が拡大される。
【０１２０】
そして、タイミングｔ７以降では、第１強調画像６１０は消去される（図中（０））。つまり、第１強調画像６１０は、通知画像５００（図５参照）よりも先に消去される。
【０１２１】
（第２強調画像の一例を示すタイミングチャート）
図６−２は、第２強調画像の一例を示すタイミングチャートである。図６−２に示すように、タイミングｔ１およびｔ２においては、第２強調画像は表示されていない（図中（０））。タイミングｔ３になると、すなわち、通知画像５００（図５参照）が停止表示される第２動作表示の開始タイミングになると、第２強調画像６２０が表示される（図中（２３））。第２強調画像６２０は、タイミングｔ３における通知画像５００（「ＨＹＰＥＲ」の文字）を拡大した画像であり、タイミングｔ３における第１強調画像６１０よりも拡大されている。また、第２強調画像６２０の不透明度は、２５％である。
【０１２２】
そして、タイミングｔ４では、タイミングｔ３よりも第２強調画像６２０が拡大して表示されている（図中（２４））。タイミングｔ３からｔ４にかけて、第２強調画像６２０が奥側から手前側に移動するように、徐々に第２強調画像６２０が拡大される。
【０１２３】
そして、タイミングｔ５では、タイミングｔ４よりも第２強調画像６２０が拡大して表示されている（図中（２５））。タイミングｔ４からｔ５にかけて、第２強調画像６２０が奥側から手前側に移動するように、徐々に第２強調画像６２０が拡大される。そして、タイミングｔ６なると、第２強調画像６２０は消去される（図中（０））。つまり、第２強調画像６２０は、第１強調画像６１０（図６−１参照）よりも先に消去される。
【０１２４】
（通知画像と強調画像とを重畳させた際の一例を示すタイミングチャート）
図７は、通知画像と強調画像とを重畳させた際の一例を示すタイミングチャートである。図７に示す本実施の形態にかかる通知画像５００の強調表示は、図５の通知画像５００と、図６−１の第１強調画像６１０と、図６−２の第２強調画像６２０と、を重ねて表示させることによって表される。
【０１２５】
図７に示すタイミングｔ１では、メイン液晶１０４には、通知画像５００（図５の（１）の画像）のみが表示されている。タイミングｔ２でも、メイン液晶１０４には、通知画像５００（図５の（２）の画像）のみが表示されている。タイミングｔ３になると、通知画像５００（図５の（３）の画像）と、第１強調画像６１０（図６−１の（１３）の画像）と、第２強調画像６２０（図６−２の（２３）の画像）とが重ねて表示される。例えば、最上位のレイヤに第２強調画像６２０が設定され、その下位のレイヤに第１強調画像６１０が設定され、さらにその下位のレイヤに通知画像５００が設定される。
【０１２６】
そして、タイミングｔ４になると、タイミングｔ３に比べていずれも拡大された、通知画像５００（図５の（４）の画像）と、第１強調画像６１０（図６−１の（１４）の画像）と、第２強調画像６２０（図６−２の（２４）の画像）と、が表示される。そして、タイミングｔ５になると、タイミングｔ４に比べて、縮小された通知画像５００（図５の（５）の画像）と、拡大された第１強調画像６１０（図６−１の（１５）の画像）と第２強調画像６２０（図６−２の（２５）の画像）とが表示される。
【０１２７】
そして、タイミングｔ６になると、タイミングｔ５に比べていずれも拡大された、通知画像５００（図５の（６）の画像）と、第１強調画像６１０（図６−１の（１６）の画像）と、が表示され、第２強調画像６２０が消去される。そして、タイミングｔ７になると、第１強調画像６１０が消去され、通知画像５００（図５の（７）の画像）のみが、タイミングｔ６と同じ大きさで表示される。そして、タイミングｔ８になると、通知画像５００は消去される。
【０１２８】
このように、第２動作表示の開始タイミングであるタイミングｔ３になると、瞬間的に通知画像５００をぼかすことができるため、インパクトのある強調表示を行うことができる。
【０１２９】
（強調表示の各タイミングにおいて各レイヤに設定される画像データの一例）
図８は、強調表示の各タイミングにおいて各レイヤに設定される画像データの一例を示す図である。図８に示す説明図８２０において、タイミングは、図５〜図７に示したタイミングｔ１〜ｔ８である。また、説明図８２０において、レイヤは、例えば、上中下の３つがあり、各レイヤにそれぞれ画像データが設定される。上位のレイヤに設定される画像データほど手前に見えるように表示される。
【０１３０】
なお、図８においては、強調表示に係るレイヤの設定のみについて説明することとし、例えば、レイヤには、通知画像のデータ、第１強調画像のデータおよび第２強調画像のデータの、３つの画像データが設定されるものとして説明する。ただし、レイヤの数は、３つに限らず、例えば、実際には８つあり、背景画像や他の画像の画像データも設定される。
【０１３１】
図８において、例えば、タイミングｔ１〜タイミングｔ３（ｔ３を含まない）では、上位レイヤに通知画像のデータのみが設定される。これにより、タイミングｔ１〜タイミングｔ３では、通知画像のみが表示される。
【０１３２】
そして、タイミングｔ３〜ｔ６（ｔ６を含まない）では、上位レイヤに第２強調画像のデータが設定され、中位レイヤに第１強調画像のデータが設定され、下位レイヤに通知画像のデータが設定される。これにより、タイミングｔ３〜ｔ６では、第２強調画像、第１強調画像および通知画像の３つの画像が表示される。なお、第２強調画像は、不透明度が低い（２５％）ため、下の画像が透けて表示され、すなわち、中位レイヤの第１強調画像や下位レイヤの通知画像が透けて表示される。また、第１強調画像は、不透明度が低い（５０％）ため、下の画像が透けて表示され、すなわち、下位レイヤの通知画像が透けて表示される。
【０１３３】
そして、タイミングｔ６〜ｔ７（ｔ７を含まない）では、上位レイヤに第１強調画像のデータが設定され、中位レイヤに通知画像のデータが設定される。これにより、タイミングｔ６〜ｔ７では、第１強調画像および通知画像の２つの画像が表示される。なお、第１強調画像は、不透明度が低い（５０％）ため、下の画像が透けて表示され、すなわち、中位レイヤの通知画像が透けて表示される。
【０１３４】
そして、タイミングｔ７〜ｔ８（ｔ８を含まない）では、上位レイヤに通知画像のデータのみが設定される。これにより、タイミングｔ７〜ｔ８では、通知画像のみが表示される。そして、タイミングｔ８以降では、各レイヤに強調表示用の画像が設定されず、強調画像の表示を終了する。
【０１３５】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１３６】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１３７】
（タイマ割込処理）
図９は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３８】
図９に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１３９】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ９０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図１０参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１４０】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４１】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ９０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図１１参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４２】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ９０４）。電動役物制御処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物制御処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１２参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物制御処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４３】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ９０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４４】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ９０１〜Ｓ９０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４５】
（始動口スイッチ処理）
図１０は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図９のステップＳ９０２参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１００７へ移行する。
【０１４６】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１００２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ１００７へ移行する。
【０１４７】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ１００３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ１００４）。
【０１４８】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ１００５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１００６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４９】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１００８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５０】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ１００９）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ１０１０）。
【０１５１】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された保留情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
【０１５２】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ１０１１）、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１０１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５３】
（特別図柄処理）
図１１は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図９のステップＳ９０３参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１５４】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１１１１へ移行する。
【０１５５】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２と第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１とのうち、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。
【０１５６】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０７へ移行する。
【０１５７】
ステップＳ１１０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０７へ移行する。
【０１５８】
例えば、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ１１０３〜Ｓ１１０６に示したように、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示が、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行われる。
【０１５９】
次に、主制御部２０１は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理を実行する（ステップＳ１１０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ１１０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１６０】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１１０９）。ステップＳ１１０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ１１０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１６１】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１１０）。ステップＳ１１１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ１１０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ１１０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１１１０で設定された変動開始コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６２】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ１１１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１６３】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ１１１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ１１１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１１３）。ステップＳ１１１３で設定された変動停止コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理を実行して（ステップＳ１１１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１６４】
（大入賞口処理）
図１２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。大入賞口処理は、電動役物制御処理（図９のステップＳ９０４参照）に含まれる処理内容である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であることを示す特別遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１２０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１６５】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１２０６に移行する。
【０１６６】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニング開始前である場合、主制御部２０１は、オープニングの期間や、大入賞口１０９の各ラウンドにおける動作や、エンディングの期間などを定めた動作パターンの設定を行い（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０６に移行する。ステップＳ１２０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、特別遊技における大入賞口１０９の動作パターンを設定する。
【０１６７】
ステップＳ１２０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０６へ移行する。
【０１６８】
次に、主制御部２０１は、各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中である場合（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、各ラウンドにおいて入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って（ステップＳ１２０７）、ステップＳ１２０８へ移行する。
【０１６９】
各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中ではない場合（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、各ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１２０９）、ステップＳ１２１０へ移行する。
【０１７０】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング期間のカウントや特別遊技後の遊技状態を設定するエンディング処理を行って（ステップＳ１２１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１７１】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０１７２】
（演出タイマ割込処理）
図１３は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１３に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１７３】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１３０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１４参照）を行う（ステップＳ１３０２）。
【０１７４】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１３０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１３０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出制御処理に戻る。
【０１７５】
（コマンド受信処理）
図１４は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１１のステップＳ１１１０参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１４０３へ移行する。
【０１７６】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１５参照）を行う（ステップＳ１４０２）。そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１１のステップＳ１１１３参照）。
【０１７７】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１４０５に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理を行う（ステップＳ１４０４）。
【０１７８】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。オープニングコマンドは、特別遊技の開始を示すコマンドであり、大当たりや小当たりに当選した際の、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１４０７へ移行する。
【０１７９】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技中や小当たり遊技中に行う演出を選択する当たり演出選択処理を行う（ステップＳ１４０６）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１からエンディング開始時に送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１８０】
ステップＳ１４０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、エンディング演出を選択するためのエンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１４０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理（図１０のステップＳ１００６、ステップＳ１０１２参照）において設定されるコマンドである。
【０１８１】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留表示等を行うための保留コマンド受信処理を行い（ステップＳ１４１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１８２】
（演出決定処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０２に示した演出決定処理について説明する。図１５は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信した変動開始コマンド（図１４のステップＳ１４０１参照）を解析し（ステップＳ１５０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０１８３】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留数から「１」を減算した数値を新たな保留数とする保留数減算処理を行う（ステップＳ１５０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードを示す演出モードテーブル（不図示）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１５０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（不図示）を用いて、変動演出を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５０４）。
【０１８４】
そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ１５０５）。そして、演出統括部２０２ａは、各種選択した演出を行うために、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０６）、演出決定処理を終了する。
【０１８５】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で行われる。
【０１８６】
（画像制御処理）
図１６は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。図１６において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。演出コマンドとしては、例えば、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、保留演出コマンド、演出ボタンコマンド、強調表示コマンド、などがある。
【０１８７】
ここで、強調表示コマンドは、例えば、出玉数が所定数に達した際に所定数を表示する演出時（例えば「５０００発」や「１００００発」を表示する演出時）など、通知画像の強調表示を行う時に、演出統括部２０２ａから送信されるコマンドである。より具体的には、画像・音声制御部２０２ｂにおいて計測する出玉数が所定数に達すると、その旨を示す情報が画像・音声制御部２０２ｂから演出統括部２０２ａへ送信される。そして、演出統括部２０２ａの判断により強調表示を行う場合には、強調表示コマンドが演出統括部２０２ａから画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０１８８】
また、ハイパーボーナスの確定を示す演出時や、再抽選において図柄画像を停止させる演出時などの強調表示を行う場合には、例えば、変動開始コマンドに強調表示を行う旨の情報が含まれる。
【０１８９】
演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま画像制御処理を終了する。演出コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、表示画像制御処理を行う（ステップＳ１６０２）。
【０１９０】
ここで、表示画像制御処理について説明する。例えば、演出コマンドが変動演出開始コマンドである場合、表示画像制御処理では、変動演出開始コマンドに応じた変動画像データを選択する。また、例えば、演出コマンドが変動演出終了コマンドである場合、表示画像制御処理では、変動演出終了コマンドに応じた確定図柄画像データを選択する。
【０１９１】
また、例えば、演出コマンドがオープニング演出コマンドである場合、表示画像制御処理では、オープニング画像データを選択する。また、例えば、演出コマンドがエンディング演出コマンドである場合、表示画像制御処理では、エンディング画像データを選択する。また、例えば、演出コマンドが保留演出コマンドである場合、表示画像制御処理では、保留演出コマンドに応じた保留画像データを選択する。
【０１９２】
また、例えば、演出コマンドが強調表示コマンドである場合や、強調表示を行う旨を示す情報が含まれる変動演出開始コマンドである場合、例えば、強調表示を行う際に、重畳表示させる通知画像と強調画像との画像データを選択する。強調表示は、通知画像を第１動作表示させた後の第２動作表示の開始タイミングで、通知画像よりも大きく且つ通知画像よりも不透明度が低い強調画像を、通知画像に重ねる表示である。
【０１９３】
強調表示を行うに際しては、例えば、画像・音声制御部２０２ｂが通知画像と第１強調画像と第２強調画像とを重畳表示させて画像を生成する制御を行う。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、強調表示を行うにあたり、図８に示したように、各タイミングに応じたレイヤの設定を行う。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、強調表示を行うに際して、予め通知画像と強調画像とを重畳表示させた画像データを用意しておき、該画像データを再生させてもよい。
【０１９４】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、演出画像データをＲＡＭ２５３に格納し（ステップＳ１６０３）、画像制御処理を終了する。
【０１９５】
以上説明したように、本実施の形態では、通知画像を第１動作表示させた後の第２動作表示の開始タイミングで、通知画像よりも大きく且つ通知画像よりも不透明度が低い強調画像を通知画像に重ねる強調表示を行った。具体的には、「ＨＹＰＥＲ」の通知画像を画面奥側に移動させ（第１動作表示）、次に通知画像を停止させ（第２動作表示）、この停止タイミングで、通知画像よりも大きく且つ透明化処理した強調画像を通知画像に重ねる強調表示を行った。
【０１９６】
このため、第２動作表示の開始タイミングで、瞬間的に通知画像をぼかすことができる。これにより、エフェクト画像を得ることができ、インパクトのある強調表示を行うことができる。したがって、通知画像が示す通知内容に対して、遊技者に鮮烈な印象を与えることができる。
【０１９７】
また、本実施の形態では、強調画像を通知画像に重ねる表示を行った後に、強調画像、通知画像の順で、画像を消去させる表示を行うため、通知画像をぼかした後に、通知画像を鮮明にすることができ、インパクトのある強調表示を行うことができる。
【０１９８】
また、本実施の形態では、第１動作表示における通知画像の移動方向とは逆方向に強調画像を移動させる表示を行うため、停止後の通知画像の動作を強調させることができる。これにより、躍動感のあるエフェクト画像を得ることができる。
【０１９９】
また、本実施の形態では、強調画像は、通知画像よりも大きい第１強調画像と、第１強調画像よりも大きい第２強調画像と、を含む。これにより、通知画像のぼかし効果を高めることができ、よりインパクトのある強調表示を行うことができる。
【０２００】
また、本実施の形態では、第１強調画像の不透明度を通知画像よりも低くし、第２強調画像の不透明度を第１強調画像よりも低くした。これにより、通知画像の外側部分の強調画像のうち、外側ほど薄い画像にすることができる。このため、通知画像のぼかし効果をより高めることができ、よりインパクトのある強調表示を行うことができる。
【０２０１】
また、第１強調画像および第２強調画像を前記通知画像に重ねる表示を行った後に、第２強調画像、第１強調画像、通知画像の順で、画像を消去させる表示を行う。これにより、強調画像の外側部分（強調画像）の外側から徐々に強調画像を消すことができ、通知画像をより鮮明に見せることができ、インパクトのある強調表示を行うことができる。
【０２０２】
また、本実施の形態では、通知画像の停止の後に停止の反動で、第１動作表示における所定方向の移動とは逆方向に移動させる揺り戻しの動作を含む動作表示を行うようにしたので、よりリアルな動作を表現することができる。
【０２０３】
なお、本実施の形態では、本発明の遊技機をぱちんこ遊技機１００に適用した場合について説明したが、ぱちんこ遊技機１００に限らず、例えばスロットマシンなど、画像表示部を有する他の遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０２０４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４００  表示制御部
４０１  画像表示部
５００  通知画像
６１０  第１強調画像
６２０  第２強調画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月10日(2017.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出時に、画像表示部において遊技に関する情報を通知する通知画像を、画像空間内における奥行き方向に移動表示させた後に停止表示させる一連の表示を実行可能な遊技機であって、
前記停止表示を行う際の第１のタイミングで、前記通知画像よりも大きく且つ前記通知画像よりも不透明度が低い第１強調画像と、前記第１強調画像よりも大きく前記第１強調画像よりも不透明度が低い第２強調画像と、を前記通知画像に重ねて表示し、
前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで、前記第２強調画像を非表示とし、前記第１のタイミングにおける前記第１強調画像よりも大きい第１強調画像を、前記第１のタイミングにおける前記通知画像よりも大きい通知画像に重ねて表示し、
前記第２のタイミングよりも後の第３のタイミングで、前記大きい第１強調画像と前記第２強調画像とを非表示とし、前記大きい通知画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の演出時に、画像表示部において遊技に関する情報を通知する通知画像を、画像空間内における奥行き方向に移動表示させた後に停止表示させる一連の表示を実行可能な遊技機であって、前記停止表示を行う際の第１のタイミングで、前記通知画像よりも大きく且つ前記通知画像よりも不透明度が低い第１強調画像と、前記第１強調画像よりも大きく前記第１強調画像よりも不透明度が低い第２強調画像と、を前記通知画像に重ねて表示し、前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで、前記第２強調画像を非表示とし、前記第１のタイミングにおける前記第１強調画像よりも大きい第１強調画像を、前記第１のタイミングにおける前記通知画像よりも大きい通知画像に重ねて表示し、前記第２のタイミングよりも後の第３のタイミングで、前記大きい第１強調画像と前記第２強調画像とを非表示とし、前記大きい通知画像を表示する、ことを特徴とする。