(57)【要約】      （修正有）【課題】限実施回数に関連して遊技者に有利な設定がなされた連続演出を実施可能な遊技機であって、連続演出が中断されても、連続演出の再開時に、遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることがなく、遊技者に更なる特典を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】付与された遊技数だけ遊技者にとって有利な特殊遊技を実施する特殊遊技制御手段１１８と、遊技状態を移行する遊技状態移行手段１１７と、特殊遊技の実施中に、所定の遊技数だけ複数の遊技にわたって行われる連続演出を実施する連続演出制御手段１２２と、を備え、連続演出が実施された特殊遊技では、付与された遊技数が減じられることがなく、連続演出を実施中に、特殊遊技から他の遊技状態に移行されるとき、連続演出は中断され、再び特殊遊技が開始されるとき、中断された連続遊技と同一の連続遊技が最初から実施される遊技機を提供する。【選択図】図２
2017221333.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる図柄が付された複数のリールを回転させて停止させ、リール停止時の図柄に基づいて遊技結果を定める遊技を実施する遊技機であって、
付与された遊技数だけ遊技者にとって有利な特殊遊技を実施する特殊遊技制御手段と、
遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
前記特殊遊技の実施中に、所定の遊技数だけ複数の遊技にわたって行われる連続演出を実施する連続演出制御手段と、
を備え、
前記連続演出が実施された前記特殊遊技では、前記付与された遊技数が減じられることがなく、
前記連続演出を実施中に、前記特殊遊技から他の遊技状態に移行されるとき、前記連続演出は中断され、再び前記特殊遊技が開始されるとき、中断された前記連続遊技と同一の連続遊技が最初から実施されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
再び前記特殊遊技が開始されるとき、中断された前記連続遊技と同一の連続遊技を最初から実施するか、または中断された前記連続遊技と同一の連続遊技を中断時の続きから実施するか選択可能になっていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊遊技の実施中に所定の要件を満たすと、複数種類の前記連続演出の中から１の前記連続演出が選択されて実施されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特に、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させて遊技を行う遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、遊技の興趣を高めるため、演出を実施する場合があり、そのような演出の中には、複数の遊技にわたって実施される連続演出がある。この連続演出を実施する遊技機の中には、特定の役の入賞によって連続演出が中断したとき、続きの演出から連続演出が再開する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、連続演出の中断後、続きの演出から再開するので、連続演出が中断されたことによる遊技者の違和感を緩和することができる。しかし、連続演出が中断された間に遊技者が代わる場合もあり、その場合には、新たな遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることになる。また、連続演出の実施回数に伴って遊技者に有利な設定がなされている場合に、連続演出の中断により、遊技者に更なる特典を与えることはできない。
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するため、実施回数に関連して遊技者に有利な設定がなされた連続演出を実施可能な遊技機であって、連続演出が中断されても、連続演出の再開時に、遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることがなく、遊技者に更なる特典を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の実施態様１に係る遊技機は、
異なる図柄が付された複数のリールを回転させて停止させ、リール停止時の図柄に基づいて遊技結果を定める遊技を実施する遊技機であって、
付与された遊技数だけ遊技者にとって有利な特殊遊技を実施する特殊遊技制御手段と、
遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
前記特殊遊技の実施中に、所定の遊技数だけ複数の遊技にわたって行われる連続演出を実施する連続演出制御手段と、
を備え、
前記連続演出が実施された前記特殊遊技では、前記付与された遊技数が減じられることがなく、
前記連続演出を実施中に、前記特殊遊技から他の遊技状態に移行されるとき、前記連続演出は中断され、再び前記特殊遊技が開始されるとき、中断された前記連続遊技と同一の連続遊技が最初から実施される。
【０００７】
ここで、付与された遊技数だけ実施される「特殊遊技」として、所謂ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を例示することができるが、これに限られるものではない。「他の遊技状態」は、一種ＢＢや二種ＢＢを例示できるが、これに限られるものではない。また、連続演出の開始前に前兆演出を実施するようになっている場合には、「連続遊技が最初から実施される」には、前兆演出から開始される場合も含まれる。
【０００８】
本実施態様によれば、再び特殊遊技が開始されるとき、同一の連続遊技が最初から実施されるので、仮に連続演出の中断中に遊技者が代わったとしても、遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることがない。
また、連続演出が実施された特殊遊技では、付与された遊技数が減じられることがなっているので、連続演出を実施する遊技数だけ、遊技者にとって有利な特殊遊技の遊技数が実質的に延長されることになる。更に、連続演出が再開されるとき、中断時までに実施された連続演出の回数に関わらず、連続演出が最初から開始されるので、遊技者に更なる特典を与えることができる。
【０００９】
以上のように、本実施態様によれば、連続演出が中断されても、連続演出の再開時に、遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることがなく、遊技者に更なる特典を与えることができる。
【００１０】
本発明の実施態様２に係る遊技機では、上記の実施態様１において、
再び前記特殊遊技が開始されるとき、中断された前記連続遊技と同一の連続遊技を最初から実施するか、または中断された前記連続遊技と同一の連続遊技を中断時の続きから実施するか選択可能になっている。
【００１１】
本実施態様によれば、例えば、連続演出の中断期間が比較的短いような場合には、同一の連続演出を中断時の続きから再開できるので、連続演出の興趣を高めることができる、一方、例えば、連続演出の中断期間が長かったり、遊技者が代わったような場合には、遊技者が、同一の連続演出を最初から開始させることにより、連続演出をはじめから堪能することができる。一方、遊技者によっては、連続演出の中断期間が非常に長くなった場合であっても、続きから再開させたい場合もあり、この要求にも適確に対応することができる。
【００１２】
以上のように、本実施態様によれば、連続演出の中断時のあらゆる状況に適応した連続演出の再開を実現できる。
【００１３】
本発明の実施態様３に係る遊技機では、上記の実施態様１または２において、
前記特殊遊技の実施中に所定の要件を満たすと、複数種類の前記連続演出の中から１の前記連続演出が選択されて実施される。
【００１４】
本実施態様によれば、複数種類の連続演出の中から１の連続演出が選択されて実施されるので、変化に富んだ連続演出を実現でき、連続演出の興趣を高めることができる。連続演出を複数種類選択可能な場合であっても、再開時には同じ連続演出を実施できるので、遊技者はこの連続演出を十分に堪能することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、実施回数に関連して遊技者に有利な設定がなされた連続演出を実施可能な遊技機であって、連続演出が中断されても、連続演出の再開時に、遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることがなく、遊技者に更なる特典を与えることができる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】図１に示す遊技機のブロック図である。
【図３】図１に示す遊技機の回転リールの配列を示す図である。
【図４】図１に示す遊技機の有効ラインを示す模式図である。
【図５】図１に示す遊技機の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）を説明するための図である。
【図６】図１に示す遊技機の役抽せんテーブルの内容を説明するための図である。
【図７】図１に示す遊技機の役抽せんテーブルの内容を説明するための他の図である。
【図８】連続演出設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】連続演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】報知演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ＢＢ入賞時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＲＴ開始時処理サブルーチン（その１）を示すフローチャートである。
【図１３】ＡＲＴ開始時処理サブルーチン（その２）を示すフローチャートである。
【図１４】連続演出の抽せんテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機として、スロットマシンを例にとって、具体的な実施形態の説明を行う。
【００１８】
（遊技機の構成）
はじめに、本発明の一実施形態に係る遊技機（スロットマシン）の正面図である図１を参照しながら、本発明の一実施形態に係る遊技機の概要の説明を行う。
【００１９】
スロットマシン１は、直方体形状の筺体１０を備えている。この筺体１０は、正面に開口を有している。この開口には、前扉２０が開閉可能かつロック可能に取り付けられている。
【００２０】
前扉２０は、略中央部分に透光性の窓２１を有している。この窓２１は、後述する各回転リール４１，４２，４３の表面に表示される複数の図柄を視認できるように、配置されている。
【００２１】
また、窓２１の上部には、液晶表示装置２２と、電飾装置２３と、スピーカ２４とが設けられている。液晶表示装置２２は、遊技中に各種の演出画像（演出動画）を表示したり、所定の情報等を表示したりする。電飾装置２３は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。スピーカ２４は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。すなわち、遊技中の各種の演出は、液晶表示装置２２、電飾装置２３及びスピーカ２４によって行われる。
【００２２】
一方、窓２１の下部には、操作部３０が設けられている。操作部３０は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口３１と、メダルをベットするためのベットスイッチ３２と、各回転リール４１，４２，４３を回転させるスタートスイッチ３３と、各回転リール４１，４２，４３に対して設けられ、回転中の各回転リール４１，４２，４３を停止させるためのストップスイッチ３４，３５，３６とで構成されている。これら操作部３０の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口３１には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口３１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２３】
なお、操作部３０には、他に、精算スイッチ（図示せず）及び貯留メダル表示部（図示せず）等が設けられている。
【００２４】
更に、操作部３０の下部には、メダルを払い出すための払い出し口２５と、払い出し口２５から払い出されたメダルを貯留するための下皿２６とが設けられている。
【００２５】
スロットマシン１は、図１に示すスロットマシンのブロック図である図２に示すように、スロットマシン１全体を制御する制御装置１００、回転リールユニット４０及びメダルを払い出すためのホッパーユニット５０を備えている。制御装置１００、回転リールユニット４０及びホッパーユニット５０は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示せず）等とともに、筺体１０の内部に配置されている。なお、図２の矢印は、信号の進む方向を示している。
【００２６】
回転リールユニット４０は、３個の回転リール４１，４２，４３と、この回転リール４１，４２，４３を駆動するステッピングモータ６１，６２，６３とで構成されている。この回転リールユニット４０は、筺体１０の内部の略中央に配置されている。回転リール４１，４２，４３の表面には、図３に示すように配列された図柄が表示されるとともに、基準点（図示せず）が設けられている。この基準点は、例えば、回転リール４１，４２，４３のＡの図柄（ベルＡ）の中心に配置されている。
【００２７】
ここで、スロットマシン１で行われる遊技の概要について説明する。スロットマシン１で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口３１から投入する、あるいは、ベットスイッチ３２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、メダルをベットする。スロットマシン１の遊技状態（以下、単に「遊技状態」という）等に応じて設定されている規定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、スタートスイッチ３３の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
【００２８】
有効ラインは、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、この有効ラインによって、窓２１に表示される各回転リール４１，４２，４３の図柄が、それぞれ１つずつ連結されている。このスロットマシン１では、有効ラインは、例えば、図１に示す遊技機の有効ラインを示す模式図である図４に示すように、上段ライン７１、中段ライン７２及び下段ライン７３の水平方向の３本と、右上がりライン７４及び右下がりライン７５の斜め方向の２本とで構成され、メダルのベットに応じて有効化される。なお、このスロットマシン１の窓２１に表示される図柄は、図４に示すように、各回転リールにつき３図柄である。
【００２９】
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ３３が操作され、その操作が受け付けられると、スロットマシン１内で行われる電子計算機による抽せん（以下、内部抽せんという）が行われ、各回転リール４１，４２，４３の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ３４，３５，３６が操作され、その操作が受け付けられると、ストップスイッチ３４，３５，３６に対応する回転リール４１，４２，４３が停止し、窓２１に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール４１，４２，４３を停止させることで、１ゲームが終了し、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせ、すなわち、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。
また、内部抽せんでリプレイに当せんし、リール停止制御で当せんしたリプレイに対応する図柄が有効ライン上に揃って入賞した場合、次遊技において、メダルのベットを行わずに遊技が可能な再遊技が実施される。
【００３０】
このように、ベットスイッチ３２、スタートスイッチ３３及びストップスイッチ３４，３５，３６を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技といい、遊技が行われる、または、行われた期間を遊技期間という。遊技の単位はゲームであり、１ゲームを単位遊技という。
【００３１】
また、スロットマシン１は、遊技状態の遷移を示す図５から明らかなように、ＲＡＭクリア時に移行するＲＴ０、通常状態であるＲＴ１、ＡＲＴへの移行準備状態であるＲＴ２、ＡＲＴを実施可能なＲＴ３及び一種ＢＢ実施状態で構成された遊技状態を有している。
【００３２】
ＲＴ０において、内部抽せんの結果、図６，図７に示すシングルボーナス（ＳＢ）に当せんし、かつＳＢが入賞しなかった場合（すなわち、ＳＢを取りこぼした場合）に、ＲＴ１へ移行する。ＲＴ１において、内部抽せんの結果、図６，図７に示すＲＴ２移行リプレイに当せんし、かつＲＴ２移行リプレイが入賞した場合にＲＴ２に移行する。ＲＴ２において、ＳＢを取りこぼすと、ＲＴ２からＲＴ１へ移行する。
【００３３】
ＲＴ２において、内部抽せんの結果、図６，図７に示すＲＴ３移行リプレイに当せんし、かつ、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合に、ＲＴ３（ＡＲＴ）へ移行する。よって、ＲＴ２は、ＲＴ３への移行準備状態にあると言える。ＲＴ３において、ＳＢを取りこぼすと、遊技状態がＲＴ３からＲＴ１に移行する。
【００３４】
なお、ＲＴ３では、ＲＴ０〜２よりも再遊技（リプレイ）が内部抽せんで当せんする確率が上がり、メダルが減りにくい状態である（ＲＴ：リプレイタイム）。図６に示すように、ストップスイッチ３４，３５，３６を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役が設定されている。ここで、ＡＲＴ抽せん等によりＡＲＴを実施する遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が獲得されている場合には、押し順役が入賞する押し順を報知する演出が行われる（ＡＴ：アシストタイム）ので、遊技者は確実にメダルの払い出しを受けることができる。これらを総称して、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称する。
【００３５】
一種ＢＢ実施状態は、図６，図７に示す一種ＢＢに当せん後、一種ＢＢが入賞し、かつ、一種ＢＢ中に所定の枚数のメダルが全て払い出される前の場合の遊技状態である。ＲＴ１〜ＲＴ３の何れからも、一種ＢＢに移行可能である。メダルの払い出し枚数は、例えば、４８０枚以内で任意に設定できる。
一種ＢＢ実施中に規定枚数のメダルが払い出されると、一種ＢＢからＲＴ１に移行する。ただし、一種ＢＢ実施中に、内部抽せんの結果、図６，図７に示すＲＴ３移行役に当せんし、かつ、ＲＴ３移行役が入賞した場合には、一種ＢＢからＲＴ３に移行する。
【００３６】
つまり、ＲＴ３でＡＲＴ実施中、ＡＲＴゲームが残っている状態で、一種ＢＢに入賞した場合、ＡＲＴを中断して一種ＢＢに移行するが、一種ＢＢ終了後、ＲＴ１及びＲＴ２を経由して、または直接ＢＢからＲＴ３に移行したとき、ＡＲＴを再開することができる。なお、天井遊技数消化後に、ＡＲＴを再開することもあり得る。
【００３７】
なお、一種ＢＢとは、一種特別役物に係る連続作動装置（いわゆるビッグボーナス）である。このスロットマシン１では、全ての回転リール４１，４２，４３について、図３に示す１０番の図柄“セブン”が一種ＢＢの入賞に係る図柄として対応付けられている。
【００３８】
内部抽せんで一種ＢＢに当せんしたとき、一種ＢＢフラグが設定され、当該遊技で一種ＢＢが入賞しなかった場合には、一種ＢＢフラグは入賞するまで次遊技に持ち越される所謂内部中の状態になる。なお、一種ＢＢの代わりに、擬似ボーナスを採用してもよい。
【００３９】
ＳＢ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ３移行役及び一種ＢＢは、所定の条件、すなわち、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ３移行役及び一種ＢＢについては入賞することにより、また、ＳＢについては取りこぼすことにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。また、ＳＢ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行役及びＲＴ３移行リプレイは、ストップスイッチ３４，３５，３６を所定の操作手順で操作することにより入賞可能になる押し順役の一例である。
【００４０】
（制御装置）
次に、図２を参照しながら、筺体１０の内部に備えられた制御装置１００の説明を行う。
【００４１】
メイン制御部１１０は、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶しておくＲＯＭおよびＲＡＭ等を備えており、遊技を進行させるための制御を行う。例えば、ベットスイッチ３２、スタートスイッチ３３およびストップスイッチ３４，３５，３６の操作に基づいてステッピングモータ６１，６２，６３を制御して、回転リール４１，４２，４３の回転を開始または終了させる。
【００４２】
また、サブ制御部１２０もメイン制御部１１０と同様に、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶しておくＲＯＭおよびＲＡＭ等を備えており、各種演出等を行うための制御を行う。例えば、メイン制御部１１０から送信された信号に基づいて演出内容を決定し、液晶表示装置２２、電飾装置２３およびスピーカ２４を制御して、決定された演出内容を出力する。
【００４３】
なお、下に説明するメイン制御部１１０およびサブ制御部１２０を構成する各部は、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより実現される機能である。
【００４４】
［メイン制御部］
メイン制御部１１０は、内部抽せん部１１１と、回転リール制御部１１２と、遊技結果判定部１１３と、ホッパー制御部１１４と、外部信号出力部１１５と、有利状態抽せん部１１６と、遊技状態移行部１１７と、ＡＲＴ制御部１１８と、計測部１１９とで構成されている。
【００４５】
内部抽せん部１１１は、複数の役抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ３３の操作の受付に伴って、回転リール４１，４２，４３の所定の図柄の組み合わせが対応付けられている役の抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部１１１は、スタートスイッチ３３の操作が受け付けられた遊技状態（図５に示す）を判定し、判定された遊技状態に応じて図６に示す内部抽せんに用いる役抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部１１１は、スタートスイッチ３３の操作が受け付けられたときに取得される乱数と選択された役抽せんテーブルとに基づいて内部抽せんを行い、この内部抽せんにより当せんした役を判定する。内部抽せんの結果は、内部抽せん部１１１により、内部抽せん結果信号として出力される。また、内部抽せん結果信号はサブ制御部１２０にも送信される。
【００４６】
なお、このスロットマシン１において、ベットスイッチ３２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ３２の操作が行われ、受け付けられた場合（ベットスイッチ３２がオンされた場合）に出力される。
【００４７】
スタートスイッチ３３の操作信号は、ベットスイッチ３２の操作信号または所定の枚数分のメダル投入センサの検出信号が出力された状態で、スタートスイッチ３３の操作が行われ、受け付けられた場合（スタートスイッチ３３がオンされた場合）に出力される。このスタートスイッチ３３の操作信号は、サブ制御部１２０へも送信される。
【００４８】
ストップスイッチ３４，３５，３６の操作信号は、回転リール４１，４２，４３の回転が開始され定常回転になった以降、スタートスイッチ３３の操作信号が出力された状態で、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作が行われ、受け付けられた場合（ストップスイッチ３４，３５，３６がオンされた場合）に出力される。
【００４９】
また、ベットスイッチ３２、スタートスイッチ３３及びストップスイッチ３４，３５，３６の各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲーム毎に行われる。また、本明細書において、各スイッチの操作は、別途説明がある場合を除いて、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味しているものとする。
【００５０】
役抽せんテーブルは、図７に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ３及び１種ＢＢの遊技状態毎に設けられており、内部抽せん部１１１の内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域の情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも１つ設定されている。
【００５１】
図７に示す各役抽せんテーブルでは、遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。役抽せんテーブルには、スタートスイッチ３３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域（置数領域）が設けられており、この領域の各々が、“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。
【００５２】
なお、図６では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ３４，３５，３６の操作の順番を表の上部の３個の数字で示している。この数字は、“１”は左リール、“２”は中リール、“３”は右リールに対応するストップスイッチ３４，３５，３６の操作を意味している。例えば、“１２３”であれば、左リール４１に対応するストップスイッチ３４、中リール４２に対応するストップスイッチ３５、右リール４３に対応するストップスイッチ３６の順にストップスイッチ３４，３５，３６を操作することを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合に報知されるようになっている。
【００５３】
スロットマシン１では、当せんした当せん領域に設定されている１以上の役が、全て同時に当せんするように設定されている。例えば、内部抽せん部１１１の内部抽せんの結果、当せん領域“中ベル１〜４”及び“右ベル１〜４”に当せんした場合、中段ベルと、中ベル１〜４あるいは右ベル１〜４に同時に当せんする。
【００５４】
例えば、“中ベル１”に当せんした場合、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作の順番が“２１３”及び“２３１”の中段ベルと、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作の順番が“１２３”、“１３２”、“３１２”及び“３２１”の中ベル１に同時に当せんする。“２１３”の中段ベルと“２３１”の中段ベルは、同一の図柄の組み合わせが対応付けられている。また、“１２３”、“１３２”、“３１２”及び“３２１”の中ベル１は、全て同一の図柄の組み合わせが対応付けられている。
【００５５】
また、中段ベル、中ベル１〜４及び右ベル１〜４は、メダルの払い出しのある小役であるとともに、入賞したときに払い出されるメダルが中ベル１〜４及び右ベル１〜４よりも中段ベルのほうが多くなるように設定されている。このスロットマシン１では、３枚のメダルをベットしたとき、中段ベルの入賞で８枚のメダルが払い出され、中ベル〜４及び右ベル１〜４の入賞で１枚のメダルが払い出される。
【００５６】
回転リール制御部１１２は、スタートスイッチ３３の操作信号に基づいて回転リールユニット４０のステッピングモータ６１，６２，６３を制御して、各回転リール４１，４２，４３の回転を開始させる回転開始制御を行う。また、回転リール制御部１１２は、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作信号に基づいて、回転リールユニット４０のステッピングモータ６１，６２，６３を制御して、回転している各回転リール４１，４２，４３の回転を停止させる回転停止制御を行う。
【００５７】
回転停止制御では、内部抽せん部１１１により出力された内部抽せん結果信号等に基づいて、各回転リール４１，４２，４３の停止位置を決定し、例えば、当せんした役に対応する図柄が有効ライン上に揃うように回転リール４１，４２，４３の回転を停止させたり（いわゆる引き込み制御）、あるいは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように回転リール４１，４２，４３の回転を停止させたりする（いわゆる蹴飛ばし制御）。回転リール４１，４２，４３の回転停止制御の結果は、回転リール制御部１１２によって、回転リール停止信号として出力される。また、回転リール停止信号もサブ制御部１２０にも送信される。
【００５８】
遊技結果判定部１１３は、内部抽せん部１１１から出力された内部抽せん結果信号及び回転リール制御部１１２から出力された回転リール停止信号に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。ここでは、遊技結果判定部１１３は、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが所定の図柄と一致した場合に、役が入賞したと判定し、この判定結果を遊技結果判定信号として出力する。また、遊技結果判定信号もサブ制御部１２０にも送信される。
【００５９】
ホッパー制御部１１４は、遊技結果判定部１１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは、操作部３０の精算スイッチを操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル（役の当せん、入賞により得られたメダル）は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット５０から払い出される。また、１枚以上の貯留メダルがある場合（クレジットが１以上の場合）に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【００６０】
外部信号出力部１１５は、遊技状態が所定の有利状態に移行した場合に、ホールコンピュータに、遊技状態が所定の有利状態へ移行したこと表す信号を出力する。また、外部信号出力部１１５は、スロットマシン１が設定変更またはリセットされた場合に、サブ制御部１２０等に、スロットマシン１が設定変更されたことを表す設定変更信号、または、スロットマシン１がリセットされたことを表すリセット信号、または、スロットマシン１の電源がオンされたことを表す電源オン信号を出力する。
【００６１】
なお、有利状態とは、通常の遊技状態よりもメダル獲得の期待度が直接的または間接的に高い有利な状態をいい、例えば、ＡＲＴ及び一種ＢＢ実施状態のほか、通常状態における高確率抽せん状態も含まれる。
【００６２】
有利状態抽せん部１１６は、遊技状態及びメイン制御部１１０の内部抽せん部１１１から出力される内部抽せん結果信号等に基づいて、例えば、ＡＲＴ抽せん、高確率状態移行抽せん、または後述する連続演出の抽せんを行う。
【００６３】
ＡＲＴ抽せんは、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のときに、ＡＲＴを発生させるか否か（すなわち、遊技状態をＡＲＴに移行させるか否か）の抽せんである。このＡＲＴ抽せんでは、抽せん状態（例えば、低確率状態または高確率状態）に応じて異なるテーブルが選択され、この選択されたテーブルと、内部抽せんにより当せんした役とに基づいて、当せん確率が決定される。ＡＲＴ抽せんに当せんしたか否かは、有利状態抽せん部１１６により判定され、ＡＲＴ抽せんに当せんしたと判定された場合には、併せて、ＡＲＴで遊技可能な遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が決定されてストックされる。更に、ＡＲＴ実施抽せんで当せんした場合には、抽せん結果に応じた遊技期間（ＡＲＴゲーム数）を加算してストックすることもできる。ＡＲＴ抽せんの結果は、有利状態抽せん部１１６によってＡＲＴ抽せん結果信号として出力される。また、ＡＲＴ抽せん結果信号及び獲得したＡＲＴゲーム数等とともに、サブ制御部１２０にも送信される。
【００６４】
高確率状態移行抽せんは、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしなかった場合に、抽せん状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かの抽せんである。この高確率状態移行抽せんでは、内部抽せんにより当せんした役に基づいて、当せん確率が決定される。高確率状態移行抽せんの結果は、有利状態抽せん部１１６によって高確率状態抽せん結果信号として出力される。また、高確率状態抽せん結果信号もサブ制御部１２０にも送信される。連続演出の抽せんについては、図１４を用いて、追って詳細に説明する。
【００６５】
遊技状態移行部１１７は、内部抽せん部１１１により出力された内部抽せん結果信号、遊技結果判定部１１３により出力された遊技結果判定信号等に基づいて、遊技状態を移行させる。例えば、遊技結果判定部１１３により出力された遊技結果判定信号に基づいて、図５を参照しながら上述したように、所定の移行役が入賞したか否か（あるいは、所定の移行役を取りこぼしたか否か）を判定し、所定の移行役である特定移行役が入賞した（所定の移行役を取りこぼした）と判定した場合に、遊技状態を入賞した（取りこぼした）移行役に対応する遊技状態に移行させる。そして、各遊技状体（ＲＴ１〜ＲＴ３）へ移行したときには、それぞれの移行信号（ＲＴ１〜３移行信号）を出力する。これらの信号も、サブ制御部１２０に送信される。
【００６６】
このとき、ＡＲＴ抽せんでＡＲＴを発生させることが定められている場合には、ＲＴ１からＲＴ２、ＲＴ２からＲＴ３への昇格移行をアシストし、逆にＳＢ取りこぼしのような転落移行を防ぐため、移行役である押し順役の押し順を報知することができる。これにより、遊技者は速やかにＡＲＴを開始することができる。
一方、ＡＲＴを実施して、ＡＲＴゲーム数がゼロとなった場合には、押し順の報知がなくなるため、ＲＴ３からＲＴ１へ移行する可能性が高まる。
【００６７】
また、遊技状態移行部１１７は、ＲＴ１〜３において、一種ＢＢが入賞した場合に、遊技状態を一種ＢＢ実施状態に移行させ、遊技状態が一種ＢＢ実施状態に移行したことを表すＢＢ移行信号を出力する。ＢＢ移行信号も、サブ制御部１２０にも送信される。また、遊技状態移行部１１７は、一種ＢＢ実施状態に移行後、所定の枚数のメダルが払い出されると、基本的に、遊技状態を一種ＢＢからＲＴ１に移行させるが、一種ＢＢ実施中に、ＲＴ３移行役に入賞した場合には、一種ＢＢからＲＴ３に移行させる。
【００６８】
また、遊技状態移行部１１７は、遊技状態を所定の有利状態への移行に要する遊技数の上限値（天井ゲーム数）を設定し、計測部１１９から出力された天井計測信号に基づいて、計測された天井消化ゲーム数が、設定された天井ゲーム数に到達したか否かを判定する。そして、計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達したと判定された場合、遊技状態移行部１１７は、遊技状態を所定の有利状態に移行させる。例えば、計測部１１９により計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達したと判定された場合、遊技状態移行部１１７は、強制移行信号を出力し、遊技状態をＡＲＴに強
制的に移行させる。
【００６９】
なお、天井ゲーム数は、例えば、予め定められた遊技数であり、計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達した場合に加え、スロットマシン１が設定変更またはリセットされた場合等に、再設定される。
【００７０】
ＡＲＴ制御部１１８は、遊技状態移行部１１７により遊技状態がＲＴ３に移行した後、ＡＲＴゲーム数が経過するまで、内部抽せんにより当せんした押し順役（ベル）の押し順の報知を発生させる。押し順役の押し順の報知は、演出制御部１２１を用いて液晶表示装置２２等を介して行われる。
【００７１】
また、ＡＲＴ制御部１１８は、有利状態抽せん部１１６により出力されたＡＲＴ抽せん結果信号と、計測部１１９により出力されたＡＲＴ計測信号とに基づいて、ＡＲＴモードが選択された後経過した遊技数（ＡＲＴ消化ゲーム数）が、ＡＲＴゲーム数に達したか否かを判定する。ＡＲＴ消化ゲーム数がＡＲＴゲーム数に達したと判定された場合、ＡＲＴ制御部１１８は、押し順役の押し順の報知を停止させ、ＡＲＴを終了させる。
【００７２】
計測部１１９は、遊技結果判定部１１３から出力される遊技結果判定信号に基づいて、ＡＲＴ消化ゲーム数を計測する。計測されたＡＲＴ消化ゲーム数は、計測部１１９によりＡＲＴ計測信号として出力される。なお、ＡＲＴ中に一種ＢＢに入賞した場合、計測部１１９によるＡＲＴ消化ゲーム数の計測は、一種ＢＢ終了後、ＲＴ１及びＲＴ２を経由して、または直接ＢＢからＲＴ３に移行してＡＲＴが再開するまで中断される。
【００７３】
また、計測部１１９は、遊技結果判定部１１３から出力された遊技結果判定信号に基づいて、所定の有利状態終了後、この有利状態に移行することなく経過した遊技期間を計測する。具体的には、例えば、ＡＲＴが終了し、遊技状態がＲＴ３からＲＴ１に移行した後、ＡＲＴ抽せんに当せんすることなく経過した遊技期間（天井消化ゲーム数）を計測する。計測された天井消化ゲーム数は、計測部１１９により天井計測信号として出力される。
【００７４】
なお、計測部１１９は、ＡＲＴ信号、あるいは、ＢＢ移行信号を受信した場合、すなわち、有利状態に移行した場合に、天井消化ゲーム数をゼロリセットする。また、設定変更信号、リセット信号、あるいは、電源オン信号を受信した場合、すなわち、スロットマシン１が設定変更またはリセットまたは電源オンされた場合も、天井消化ゲーム数をゼロリセットする。
【００７５】
［サブ制御部］
サブ制御部１２０は、演出制御部１２１及び連続演出制御部１２２で構成されている。
【００７６】
演出制御部１２１は、例えば、内部抽せん部１１１から出力される内部抽せん結果信号、有利状態抽せん部１１６から出力されるＡＲＴ抽せん結果信号、あるいは、遊技状態移行部１１７から出力されるＡＲＴ信号に応じて、１ゲーム毎に、演出パターンを選択する。演出パターンの選択は、遊技状態、あるいは、内部抽せんにより当せんした役等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（図示せず）に基づいて行われる。演出制御部１２１は、選択された演出パターンに基づいて、液晶表示装置２２、電飾装置２３及びスピーカ２４を制御して、演出を出力する。
【００７７】
演出制御部１２１に記憶されている演出テーブルには、例えば、所定の役に当せんした場合、あるいは、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含んでいる。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の１つであり、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【００７８】
前兆演出テーブルが選択された場合、演出制御部１２１は、例えば、前兆演出が行われる遊技数（前兆ゲーム数）を決定し、記憶する。そして、演出制御部１２１は、前兆演出の開始から経過した前兆演出期間の遊技数（前兆消化ゲーム数）を計測し、この前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したか否かを判定する。前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したと判定された場合、演出制御部１２１は、前兆演出を終了する。
【００７９】
また、演出制御部１２１は、遊技状態移行部１１７によって出力された報知信号に基づいて、押し順役の押し順を報知する。押し順役の押し順の報知は、液晶表示装置２２、電飾装置２３、および、スピーカ２４を介して行われる。
【００８０】
なお、上記の実施形態では、ＡＲＴに関する全ての抽せん処理をメイン制御部１１０で行っているが、これに限られるものではなく、例えば、当せんした役等に対応する演出の実施に関する抽せん（ＡＴに関する抽せん）をサブ制御部１２０で実施する場合もあり得る。
【００８１】
連続演出制御部１２２は、ＡＲＴ実施中に所定の要件を満たしたとき（例えば、ベル当選）、抽せん処理を行い、当せんした演出番号の連続演出を実施する制御処理を行う。連続演出は、複数の遊技にわたって（例えば２２ゲーム）実施される一連のストーリー展開を有する演出である。例えば、抽せん処理で演出番号Ｋの連続演出が選択された場合、最初の遊技で、演出番号Ｋの連続演出の１番目の演出パターンを出力し、次に遊技で、演出番号Ｋの連続演出の２番目の演出パターンを出力し、これを演出番号Ｋの連続演出の最終のＮ番目の演出パターンまで繰り返す。具体的には、連続演出制御部１２２は、出力すべき演出パターンの情報（例えば、演出番号Ｋのｎ番目の演出）を演出制御部１２１に送信し、演出制御部１２１が連続演出を実施するための制御処理を行う。
【００８２】
連続演出においても、連続演出の開始前に、所定の遊技期間（前兆演出期間）、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する前兆演出を実施することができる。連続演出実施中に一種ＢＢが入賞して、連続演出が中断される場合の制御処理について、以下に詳細に説明する。
【００８３】
＜連続演出設定サブルーチン＞
はじめに、図８に示すフローチャートを参照しながら、連続演出制御部１２２により実施される連続演出設定サブルーチンの説明を行う。本サブルーチンは、連続演出を実施するための設定処理を示す。
【００８４】
図８において、まず、メイン制御部１１０から内部抽せん結果信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。この判断で、もし、内部抽せん結果信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、内部抽せん結果信号を受信するまで待機状態になっている。
【００８５】
ステップＳ１００の判断で、もし、内部抽せん結果信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０２）。
ここで、ＮＡＲＴは、ＡＲＴを実施する遊技数を管理するカウンタである。ＡＲＴゲーム数を獲得したとき、カウンタＡＲＴに加算され、ＡＲＴ遊技を実施するごとに、１ずつ減じる制御処理を行う（図１０のステップＳ１４８参照）。よって、カウンタＮＡＲＴは、ＡＲＴを実施可能な残り遊技数を示しており、ＮＡＲＴの値がゼロになったとき、ＡＲＴを終了する。このＡＲＴを実施する遊技数の管理は、ＡＲＴ制御部１１８により行われる。
【００８６】
ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＲＴ実施中ではないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＲＴ実施中であると判別したときには、次に、受信した内部抽せん結果信号に基づき、内部抽せんでベルに当せんしたか否か判断する（ステップＳ１０４）。この判断で、ベルに当せんしていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００８７】
ステップＳ１０４の判断で、もし、ベルに当せんした（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＥＮＳの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０６）。
ここで、ＮＥＮＳは、連続遊技を実施する遊技数を管理するカウンタである。本実施形態では、抽せんで連続演出を実施することが定まった場合、カウンタＮＥＮＳに遊技数２２がインプットされ（ステップＳ１１４参照）、連続演出の１遊技分の演出を実施するごとに、１ずつ減じる制御処理を行う（図９のステップＳ１２８参照）。よって、カウンタＮＥＮＳの値は、連続演出を実施可能な残り遊技数を示しており、ＮＥＮＳの値がゼロになったとき連続演出を終了する。また、ＮＥＮＳの値により、連続演出の中の何番目の遊技を行うかを算出することが可能である（図９のステップS１２６参照）。
【００８８】
ステップＳ１０６の判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、ＮＥＮＳの値が０より大きく、既に連続演出を実施中と判別したときには、ステップＳ１０８からＳ１１４に示す連続演出のための設定処理は行わない。ただし、これに限られるものではなく、ステップＳ１０８に示すような連続演出の抽せんを行って、当せんした場合にはその連続演出の実施権をストックすることも考えられる。
【００８９】
ステップＳ１０６の判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０以下である（ＮＯ）、つまり連続演出を実施していないと判別したときには、図１４に示すような連続演出抽せんテーブルを読み出して抽せん処理を行う（ステップS１０８）。図１４に示す抽せんテーブルには、演出番号が１から２０の２０種類の連続演出と、はずれが設定され、それぞれの当せん確率が設定されている。本実施形態では、各連続演出番号（１〜２０）の連続演出が、それぞれ１番目から２２番目まで遊技ごとの演出パターンを有しており、遊技ごとの演出内容は前後で関連しており、１つの連続演出で一連のストーリーを有するようになっている。
【００９０】
次に、連続演出の抽せん処理の結果、何れかの連続演出に当せんしたか否か判断する（ステップＳ１１０）。この判断で、連続演出に当せんしていない（ＮＯ）つまり、はずれであると判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１０の判断で、もし、連続演出に当せんした（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、抽せんで選択された演出番号の値をパラメータＫの値としてインプットし（ステップＳ１１２）、カウンタＮＥＮＳの値として２２をインプットして（ステップＳ１１４）、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
本実施形態では、各連続演出が２２遊技にわたって実施されるようになっているが、これに限られるものではなく、その他の任意の遊技数を設定することができる。また、連続演出番号によって、実施する遊技数が異なるように設定することもできる。その場合には、ステップＳ１１４で、選択された演出番号に応じた値をインプットすることになる。
連続演出を実施する前の所定の遊技数で、それぞれの連続演出に適した内容の前兆演出を実施することもできる。
【００９２】
＜連続演出制御サブルーチン＞
次に、図９に示すフローチャートを参照しながら、連続演出制御部１２２により実施される連続演出制御サブルーチンの説明を行う。本サブルーチンは、連続演出を実施するための制御処理を示す。
【００９３】
図９において、はじめに、メイン制御部１１０からスタートスイッチの操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１２０）。の判断で、もし、スタートスイッチの操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、スタートスイッチの操作信号を受信するまで（つまり遊技を開始するまで）待機状態になっている。
【００９４】
ステップＳ１２０の判断で、もし、スタートスイッチの操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＲＴ実施中ではないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１２２の判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＲＴ実施中であると判別したときには、次に、カウンタＮＥＮＳの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０以下である（ＮＯ）、つまり連続演出の実施中ではないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００９５】
ステップＳ１２４の判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり連続演出の実施中であると判別したときには、次に、演出番号Ｋの連続演出の中の（２３−ＮＥＮＳ）番目の演出パターンを出力する（ステップＳ１２６）。具体的には、演出番号演出番号Ｋ及び実施する演出の順番（２３−ＮＥＮＳ）に関する情報を、連続演出制御部１２２から演出制御部１２１へ送信することにより、演出制御部１２１が演出番号Ｋの（２３−ＮＥＮＳ）番目の演出を実施する。
例えば、ＮＥＮＳ＝２２の最初の遊技では、１（＝２３−ＮＥＮＳ）番目の演出パターンが出力され、ＮＥＳ＝１の最後の遊技では、２２（＝２３−ＮＥＮＳ）番目の演出パターンが出力される。
【００９６】
次に、カウンタＮＥＮＳの値を１減じる制御処理を行い（ステップＳ１２８）、次に、カウンタＮＥＮＳの値が０に達したか否か判断する（ステップＳ１３０）。この判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０に達した（ＹＥＳ）と判別したときには、演出番号Ｋの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１３２）、本サブルーチンを終了する。これにより、連続演出は終了する。なお、ＮＥＮＳの値が０なので、次の遊技では、ステップＳ１２４の判断でＮＯと判別されるため、連続演出を実施する制御処理は行なわれない。
【００９７】
ステップＳ１３０の判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０に達していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００９８】
＜報知演出制御サブルーチン＞
次に、図１０に示すフローチャートを参照しながら、ＡＲＴ制御部１１８により実施される報知演出制御サブルーチンの説明を行う。本サブルーチンは、押し順を報知する報知演出を実施するための制御処理を示す。
【００９９】
図１０において、まず、内部抽せん結果信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１４０）。この判断で、もし、内部抽せん結果信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、内部抽せん結果信号を受信するまで待機状態になっている。
【０１００】
ステップＳ１４０の判断で、もし、内部抽せん結果信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１４２）。この判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＲＴ実施中ではないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１４２の判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＲＴ実施中であると判別したときには、受信した内部抽せん結果信号に基づき、内部抽せんで当せんした役に対応した押し順を報知する報知演出パターンを出力する（ステップＳ１４４）。具体的には、出力する報知演出パターンの情報を、ＡＲＴ制御部１２２から、サブ制御部１２０の演出制御部１２１へ送信することにより、演出制御部１２１が対応した報知演出を実施する。
【０１０１】
次に、カウンタＮＥＮＳの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１４６）。この判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０以下である（ＮＯ）、つまり連続演出の実施中ではないと判別したときには、ＡＲＴ実施のためのカウンタＮＡＲＴの値を１減じる制御処理を行って（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１４６の判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり連続演出の実施中であると判別したときには、ＮＡＲＴの値を減じることなく、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
以上のように、ＡＲＴ中に連続演出を実施している場合には、ＡＲＴゲーム数を減じる制御処理がストップするので、実質的に、連続演出を実施する遊技数分だけ、ＡＲＴの遊技期間が延長されることになる。別の表現をすれば、連続演出を実施する遊技数分だけ、ＡＲＴゲーム数が加算されることになるので、遊技者の連続演出に対する関心が高まり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高まる。
【０１０３】
＜ＢＢ入賞時処理サブルーチン＞
次に、図１１に示すフローチャートを参照しながら、連続演出制御部１２２により実施されるＢＢ入賞時処理サブルーチンの説明を行う。本サブルーチンは、連続演出を実施中に一種ＢＢが入賞した場合の制御処理を示す。
【０１０４】
図１１において、はじめに、メイン制御部１１０から遊技結果判定信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、遊技結果判定信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技結果判定信号を受信するまで待機状態になっている。
【０１０５】
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技結果判定信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した遊技結果判定信号に基づき、一種ＢＢが入賞したか否か判断する（ステップＳ１６２）。この判断で、もし、一種ＢＢが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１６２の判断で、もし、一種ＢＢが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１６４）。
【０１０６】
この判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＲＴ実施中ではないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１６４の判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＲＴ実施中であると判別したときには、次に、カウンタＮＥＮＳの値が０より大きいか否か判断する（ステプＳ１６６）。この判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０以下である（ＮＯ）、つまり連続演出の実施中ではないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
ステップＳ１６６の判断で、もし、ＮＥＮＳの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり連続演出の実施中であると判別したときには、次に、連続演出フラグをオンして記憶する制御処理を行う（ステップＳ１６８）。この連続演出フラグを説明すると、一種ＢＢの入賞によりＡＲＴは終了するが、連続演出フラグをオンになっている場合には、再びＡＲＴを開始するとき、連続演出を実施する設定をするようになっている（図１２、１３参照）。
つまり、ＡＲＴ実施中（ステップＳ１６４でＹＥＳ）に連続演出を実施しているときに（ステップＳ１６６でＹＥＳ）、一種ＢＢが入賞した場合には（ステップＳ１６２でＹＥＳ）、連続演出フラグをオンにすることにより、ＡＲＴ再開時に、更なる連続演出の抽せん等を行うことなく、連続演出を実施することができる。
【０１０８】
ステップＳ１６８に引き続いて、実施中の連続演出の演出番号であるＫの値を記憶する（ステップＳ１７０）。この制御処理により、ＡＲＴ再開時に、中断した連続演出と同一の連続演出を実施することができる。
【０１０９】
次に、現在のカウンタＮＥＮＳの値に１を加えた値を記憶する（ステップＳ１７２）。
ステップＳ１７２の制御処理は、再びＡＲＴを開始するとき、中断した連続演出の続きの演出から再開する場合に必要な制御処理であり、図１２に示すような、再びＡＲＴを開始するとき、連続演出を最初から再開する場合には実施する必要はない。なお、ステップＳ１７０、Ｓ１７２で記憶したデータは、電断等のＲＡＭをクリアする状況が生じない限り維持される。
【０１１０】
ステップＳ１７２に引き続いて、連続演出の演出番号を示すパラメータＫの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１７４）、カウンタＮＥＮＳの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１７６）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から連続演出は実施されなくなる（図９のステップ１２４でＮＯ）。
【０１１１】
＜ＡＲＴ開始時処理サブルーチン（その１）＞
次に、図１２に示すフローチャートを参照しながら、連続演出制御部１２２により実施されるＡＲＴ開始時処理サブルーチン（その１）の説明を行う。本サブルーチンは、再びＡＲＴを開始するときに作動するプログラムであり、連続演出を実施するための設定を行う処理の１つの実施形態を示す。
【０１１２】
図１２において、はじめに、連続演出フラフがオンか否か判断する（ステップＳ１８０）。この判断で、もし、連続演出フラフがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８０の判断で、もし、連続演出フラフがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＥＮＳの値に２２をインプットし（ステップＳ１９４）、実施する連続演出の演出番号を示すパラメータＫに、図１１のステップＳ１７０で記憶したＫの値をインプットして（ステップＳ１９８）、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
以上のように、本実施形態では、再びＡＲＴが開始されるときに連続演出が再開される場合、同一の連続演出が初回の演出から開始される。よって、仮に連続演出の中断中に遊技者が代わったとしても、遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることがない。
また、連続演出を実施するＡＲＴでは、ＡＲＴを実施可能な残り遊技数（ＡＲＴゲーム数）が減じられないようになっているので、連続演出を実施する遊技数だけ、遊技者にとって有利なＡＲＴが実質的に延長されることになるが、連続演出が再開されるとき、中断時までに実施された連続演出の回数に関わらず、連続演出が初回の演出から開始されるので、遊技者に更なる特典を与えることができる。
【０１１４】
以上のように、本実施形態によれば、連続演出が中断されても、連続演出の再開時に、遊技者にとって理解が困難な演出が実施されることがなく、遊技者に更なる特典を与えることができる。
【０１１５】
また、図１４に示すように、複数種類の連続演出の中から１の連続演出が選択されて実施されるので、変化に富んだ連続演出を実現でき、連続演出の興趣を高めることができる。また、複数の連続演出の中から選択可能な場合であっても、再開時には同じ連続演出を実施するので、遊技者はこの連続演出を堪能することができる。
【０１１６】
＜ＡＲＴ開始時処理サブルーチン（その２）＞
次に、図１３に示すフローチャートを参照しながら、連続演出制御部１２２により実施されるＡＲＴ開始時処理サブルーチン（その２）の説明を行う。本サブルーチンは、再びＡＲＴを開始するときに作動するプログラムであり、連続演出を実施するための設定を行う処理のその他の実施形態を示す。なお、図１２に示すフローチャートに対応する制御処理については、図１２のものと同じステップ番号を記載してある。
【０１１７】
図１３において、はじめに、連続演出フラフがオンか否か判断する（ステップＳ１８０）。この判断で、もし、連続演出フラフがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８０の判断で、もし、連続演出フラフがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、演出制御部１２１に信号を送信して、液晶表示装置２２に、「連続演出を最初から実施する」または「連続演出を続きから再開する」の選択を遊技者に依頼する画像を表示する。なお、音声を伴って、選択を依頼することもできる。
【０１１８】
次に、タイマーをオンにし（ステップＳ１８６）、次に、遊技者の操作に基づく操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１８８）。この操作信号は、遊技者が「連続演出を最初から実施する」または「連続演出を続きから再開する」の選択を行うための信号であり、スロットマシン１が有する任意のスイッチを適用することができる。
ステップＳ１８８の判断で、もし、操作信号を受信していないと判別したときには、基本的に、操作信号を受信するまでこの判断処理を繰り返す。ただし、所定時間が経過するまで操作信号を受信しなかった場合には、ステップＳ１９０に示すように、強制的にステップＳ１９４へ進む。
【０１１９】
ステップＳ１８８の判断で、もし、操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、「連続演出を最初から実施する」を選択したか否か判断する（ステップＳ１９２）。この判断で、もし、「連続演出を最初から実施する」を選択した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＥＮＳの値として２２をインプットする（ステップＳ１９４）。これにより、連続演出が再開されるとき、初回の演出から開始される。なお、遊技者が選択の操作を行わずに所定時間が経過した場合も、連続演出が再開されるとき、初回の演出から開始されるようになっている。
【０１２０】
ステップＳ１９２の判断で、もし、「連続演出を最初から実施する」を選択していない（ＮＯ）、つまり「連続演出を続きから実施する」を選択したと判別したときには、カウンタＮＥＮＳの値として、図１１のステッップＳ１７２で記憶した値をインプットする（ステップＳ１９６）。これにより、連続演出が再開されるとき、続きの演出から開始される。
ステップＳ１９４またはＳ１９６の制御処理に引き続いて、実施する連続演出の演出番号を示すパラメータＫに、図１１のステップＳ１７０で記憶したＫの値をインプットして（ステップＳ１９８）、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
以上のように、本実施形態によれば、例えば、連続演出の中断期間が比較的短いような場合には、同一の連続演出を中断時の次の回から開始させることにより、続きから再開できるので連続演出の興趣を高めることができる、一方、例えば、連続演出の中断期間が長かったり、遊技者が代わったような場合には、同一の連続演出を初回から開始させることにより、連続演出をはじめから堪能することができる。一方、遊技者によっては、連続演出の中断期間が非常に長くなった場合であっても、続きから再開させたい場合もあり、この要求にも適確に対応することができる。
【０１２２】
以上のように、本実施態様によれば、連続演出の中断時のあらゆる状況に適応した連続演出の再開を実現できる。
図１１のステップＳ１７０、Ｓ１７２で記憶したデータは、電断等のＲＡＭをクリアする状況が生じない限り維持されるので、連続演出が中断した後、長時間が経過したとしても、必ず連続演出を実施できるので、遊技者の信頼を高めることができる。
【０１２３】
また、連続演出の再開時に、前兆演出から開始することも可能であり、その場合には。遊技者は遊技者は、前兆演出から連続演出を堪能できる。
なお、連続演出を実施する遊技数に関しては、サブ制御部１２０の連続演出制御部１２２で管理され（図９のステップS１２８参照）、ＡＲＴの遊技期間（ＡＲＴゲーム数）に関しては、メイン制御部１１０のＡＲＴ制御部１１９で管理されている（図１０のステップS１４６，Ｓ１４８参照）。
【０１２４】
＜その他の実施形態＞
上述の実施形態では、中断した連続演出を再開させるとき、同一の連続演出を実施するようになっているが、それに限られるものではなく、初回から連続演出を再開させる場合には、実施する連続演出を複数種類の連続演出の中から、遊技者が選択したり、抽せん処理で定めたり、ミニゲームの結果に応じて定めることもできる。連続演出の種類によって実施する遊技数が異なる場合、再開時に実施する連続演出の実施遊技数が、中断した連続演出の実施遊技数よりも多い場合も含めれば、遊技者に更なる特典を付与することができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１  スロットマシン
１０  筺体
２０  前扉
２１  窓
２２  液晶表示装置
２３  電飾装置
２４  スピーカ
２５  払い出し口
２６  下皿
３０  操作部
３１  メダル投入口
３２  ベットスイッチ
３３  レバー
３４，３５，３６  ストップスイッチ
４０  回転リールユニット
４１，４２，４３  回転リール
５０  ホッパーユニット
６１，６２，６３  ステッピングモータ
１００  制御装置
１１０  メイン制御部
１１１  役抽せん部
１１２  回転リール制御部
１１３  遊技結果判定部
１１４  ホッパー制御部
１１５  外部信号出力部
１１６  有利状態抽せん部
１１７  遊技状態移行部
１１８  ＡＲＴ制御部
１１９  計測部
１２０  サブ制御部
１２１  演出制御部
１２２  連続演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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