(57)【要約】【課題】制御を簡易化することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第３ＬＥＤドライバには、第１ベルトＬＥＤ〜第４ベルトＬＥＤの各ＬＥＤの点灯制御を行うためにランプ制御基板から出力される点灯制御信号、および、ベルトモータの駆動制御を行うためにランプ制御基板から出力されるベルトモータ駆動信号が入力される。第３ＬＥＤドライバによって、ランプ制御基板から出力される点灯制御信号に応じて第１ベルトＬＥＤ〜第４ベルトＬＥＤは点灯制御されるとともに、ランプ制御基板から出力されるベルトモータ駆動信号に応じてベルトモータは駆動制御される。【選択図】図５
2017104207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に前記特別遊技を実行する遊技機であって、
点灯可能な電飾体と、
モータにより作動可能な可動役物と、
前記電飾体の点灯制御を行う点灯制御手段と、を備え、
前記点灯制御手段は、
点灯駆動部を駆動させることにより前記電飾体の点灯制御を行うとともに、前記点灯駆動部を駆動させることにより前記モータを駆動させて前記可動役物の動作制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像表示のみではなく、可動役物や電飾物を用いて、様々な演出を実行する遊技機がある。このように、可動役物や電飾物を用いることにより、よりダイナミックな演出を実現することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ドライバを多く搭載することにより制御が複雑となってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、制御を簡易化することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明に係る遊技機は、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行い、該判定によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に前記特別遊技を実行する遊技機であって、点灯可能な電飾体（例えば、ベルトＬＥＤ１７ｄ〜１７ｇ）と、モータ（例えば、ベルトモータ１７ｂ）により作動可能な可動役物（例えば、ベルト装置）と、前記電飾体の点灯制御を行う点灯制御手段（例えば、ランプ制御基板１０４）と、を備え、前記点灯制御手段は、点灯駆動部（例えば、ＬＥＤドライバ１７ａ−１）を駆動させることにより前記電飾体の点灯制御を行うとともに、前記点灯駆動部を駆動させることにより前記モータを駆動させて前記可動役物の動作制御を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、制御を簡易化することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ベルトが可動した状態の遊技機の正面図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】スロットル中継基板、左スロットル装置、および右スロットル装置の模式的な回路図である。
【図５】ベルト中継基板、ベルト基板の模式的な回路図である。
【図６】（ａ）はランプ制御基板に入力される左スロットルの操作検出信号を示す表、（ｂ）はランプ制御基板に入力される右スロットルの操作検出信号を示す表、（ｃ）はランプ制御基板に入力される左・右スロットル操作検出信号、（ｄ）はスロットルボリュームとスロットル操作位置を表す図である。
【図７】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図９】大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図１０】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを表す図である。
【図１２】特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１３】特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３６】ランプ制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】ランプ制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】ランプ制御基板におけるモータ駆動処理を示すフローチャートである。
【図３９】モータ駆動パターンテーブルを表す図である。
【図４０】ランプ制御基板における電源投入処理を示すフローチャートである。
【図４１】ランプ制御基板におけるスロットル操作信号入力処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４５】図４４のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４７】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図４８】演出制御基板におけるスロットル演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御基板におけるスロットルリーチ演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御基板におけるＳＰリーチ演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御基板におけるスロットル予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御基板における客待ち演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】スロットルリーチにおけるキャラクタ表示の表である。
【図５４】スロットルリーチ演出の推移の一例を表す図である。
【図５５】ＳＰリーチにおけるスロットル振動の推移の一例を表す図である。
【図５６】ＳＰリーチにおけるゲージＬＥＤとメータＬＥＤを模式的に表した図である。
【図５７】スロットル予告演出における表示部とゲージＬＥＤとメータＬＥＤを模式的に表した図である。
【図５８】客待ち状態における表示部を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１０】
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤取付枠Ｙ１の上部には、風車型の回転体を備えたベルト装置１７が設けられており、該回転体は、通常時は停止しているが、後述するベルトモータ１７ｂにより回転可能となっている。また、ベルト装置１７は、通常時は、遊技盤取付枠Ｙ１の上端部より下方に位置しているが、特定の演出時には、後述する飛出モータ１７ｃにより遊技盤取付枠Ｙ１の上端部をはみ出して上方に移動可能となっている。さらに、ベルト装置１７には、点灯可能なベルトＬＥＤ１７ｄ，１７ｅ，１７ｆ，１７ｇが設けられている。
【００１７】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃとが設けられている。
【００１８】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。
【００１９】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００２０】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート９が設けられている。入賞ゲート９には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ９ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ９ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２２】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右側に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２５】
普通可動片７０Ａは、羽根形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２６】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが左端部に形成された回転軸を中心に右方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２７】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２８】
第２始動口７の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００３０】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３１】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３２】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄に決定されることである。
【００３３】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、並びに、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３４】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３５】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００３６】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００３７】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３８】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート９を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００３９】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４０】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４１】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する大当たり遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４２】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４３】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４４】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、左ＬＥＤ１６ａ、右ＬＥＤ１６ｂ、及び、ベルト装置１７で構成されている。画像表示装置１４とベルト装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と左ＬＥＤ１６ａ、右ＬＥＤ１６ｂとがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４５】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４６】
上記ベルト装置１７は、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。左ＬＥＤ１６ａ、右ＬＥＤ１６ｂは、各ランプの光の発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４７】
画像表示装置１４の左側には、湾曲型に下方から上方に延びるゲージＬＥＤ９０が設けられている。ゲージＬＥＤ９０は、ゲージＬＥＤ９０ａ、ゲージＬＥＤ９０ｂ、ゲージＬＥＤ９０ｃ、ゲージＬＥＤ９０ｄ、ゲージＬＥＤ９０ｅに分かれており、それぞれ独立して点灯可能となっている。
【００４８】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００４９】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図２参照）。また、演出ボタン装置１８にはスピードメータ型の表示装置であるメータＬＥＤが設けられており、演出に応じてスピードメータのように点灯可能となっている。
【００５０】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図２参照）。
【００５１】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５２】
演出ボタン装置１８の左右には、左スロットル装置６１と右スロットル装置６２とが設けられ、それぞれ、バイクハンドル型の左スロットル６１０と右スロットル６２０とを有している。左スロットル６１０と右スロットル６２０とは、それぞれ遊技者によって回動可能となっている。左スロットル装置６１には、左スロットル装置６１を制御するための左スロットル基板６１ａが接続され、さらに左スロットル基板６１ａには、左スロットル６１０の操作量を検出するための左スロットルボリューム６１ｂと、左スロットル６１０を振動させるための振動モータ６１ｃとが接続されている。右スロットル装置６２には、右スロットル装置６２を制御するための右スロットル基板６２ａが接続され、さらに右スロットル基板６２ａには、右スロットル６２０の操作量を検出するための右スロットル装置６２ｂと接続されている。
【００５３】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。
【００５４】
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という）。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５５】
演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の演出図柄（例えば、「１」から「９」までの数字や、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」などのアルファベットを表す演出図柄）からなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００５６】
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の演出図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示部１４０における中央の水平線）上の演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００５７】
特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００５８】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８が設けられている。
【００５９】
（遊技機Ｙの内部構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの内部構成について説明する。
【００６０】
電源基板１０７は、遊技機Ｙに供給される供給電圧であるＡＣ２４Ｖを全波整流し、遊技機Ｙの各基板等に使用される供給電圧であるＤＣ３０Ｖ、ＤＣ１５Ｖ、ＤＣ５Ｖ等を生成するための基板である。
また電源基板１０７には図示しない電源スイッチが設けられており、電源スイッチを介した基板内部側には第１の過電流遮断器としてのヒューズが設けられている。
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６１】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ９ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６３】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００６４】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００６５】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６６】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００６７】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００６８】
また、演出制御基板１０２は、画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に対して、演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）を送信するとともに、ランプ制御基板１０４から出力される演出ボタン検出信号、選択ボタン検出信号、スロットル操作検出信号等を受信する。
【００６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７０】
またサブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から出力される、演出ボタン装置１８の操作の有無を示す演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９の何れかの選択ボタンの操作の有無を示す選択ボタン検出信号、左スロットル装置６１または右スロットル装置６２の操作量を示す操作検出信号に基づいて、画像制御基板１０５の演出を制御するための演出制御コマンドを送信する。
【００７１】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７２】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００７３】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００７４】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００７５】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７６】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００７７】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。
またランプ制御基板１０４には、演出ボタン中継端子板１２０、スロットル中継基板１１０、ベルト中継基板１３０、ゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅが接続されている。
【００７９】
演出ボタン中継端子板１２０は、演出ボタン検出スイッチ１８ａ、メータＬＥＤ１８ｂ、選択ボタン検出スイッチ１９ａを備えている。
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、演出ボタン中継端子板１２０を介してランプ制御基板１０４に、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を出力する。
【００８０】
メータＬＥＤ１８ｂは、ランプ制御基板１０４から演出ボタン中継端子板１２０を介して出力される点灯制御信号により点灯制御される。
【００８１】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａの何れかの選択ボタンが操作されると、演出ボタン中継端子板１２０を介してランプ制御基板１０４に、何れの選択ボタンの操作が行われたかを示す選択ボタン検出信号を出力する。
【００８２】
スロットル中継基板１１０には、左スロットル装置６１、右スロットル装置６２が接続されている。
左スロットル装置６１は、左スロットル基板６１ａ、左スロットルボリューム６１ｂ、振動モータ６１ｃ、左ＬＥＤ１６ａを備えている。また右スロットル装置６２は、右スロットル基板６２ａ、右スロットルボリューム６２ｂ、右ＬＥＤ１６ｂを備えている。
【００８３】
ベルト中継基板１３０には、ベルト装置１７が接続されている。
ベルト装置１７は、ベルト基板１７ａ、ベルトモータ１７ｂ、飛出モータ１７ｃ、ベルトＬＥＤ１７ｄ〜１７ｇを備えている。
【００８４】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドに基づいてメータＬＥＤ１８ｂの点灯制御、左ＬＥＤ１６ａおよび右ＬＥＤ１６ｂの点灯制御、ベルトＬＥＤ１７ｄ〜ｇの点灯制御、ゲージＬＥＤ９０ａ〜ｅの点灯制御、ベルトモータ１７ｂおよび飛出モータ１７ｃの駆動制御、振動モータ６１ｃの駆動制御を行う。
【００８５】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４の表示部１４０に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８６】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００８７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００８８】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８９】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９０】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティ比等などの各種情報が含まれている。
【００９１】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００９２】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９３】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９４】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９５】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００９６】
次に、図４を用いて、スロットル中継基板１１０、左スロットル装置６１、右スロットル装置６２の詳細について説明する。
【００９７】
まず、スロットル中継基板について説明する。
スロットル中継基板１１０には、供給電圧としてＶＡ（例えば１５Ｖとする）、ＶＣ（例えば５Ｖとする）が供給されている。
そしてスロットル中継基板１００には、第２の過電流遮断器であるヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａ、ヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂが設けられており、供給電圧ＶＡはヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａを通して基板内部に供給され、供給電圧ＶＣはヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂを通して基板内部に供給される。
ヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａの下流側には、分圧抵抗（Ｒ１）１１５ａと分圧抵抗（Ｒ２）１１５ｂが設けられており、供給電圧ＶＡは分圧抵抗（Ｒ１）１１５ａと分圧抵抗（Ｒ２）１１５ｂとの分圧比により分圧され、供給電圧ＶＢ（例えば１０Ｖとする）が生成される。
【００９８】
なお、第２の過電流遮断器であるヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａを通した供給電圧ＶＡは、後述する左スロットル基板６１ａの第１〜４左ＬＥＤ１６ａ１〜４および、右スロットル基板６２ａの第１〜４右ＬＥＤ１６ｂ１〜４の駆動電圧として供給される。
また、第２の過電流遮断器であるヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａを通した供給電圧ＶＡから分圧された供給電圧ＶＢは、後述する各コンパレータ１１２ａ〜ｈの＋端子に入力される基準電圧を生成するための供給電圧として供給されるとともに、左スロットルボリューム６１ｂおよび右スロットルボリューム６２ｂに供給される。
また、第２の過電流遮断器であるヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂを通した供給電圧ＶＣは、後述するパラレル／シリアル変換回路１１１、左スロットル基板６１ａの第１ＬＥＤドライバ（ＬＥＤドライバ１）６１ａ−１、右スロットル基板６２ａの第２ＬＥＤドライバ（ＬＥＤドライバ２）６２ａ−１の動作電圧として供給される。
【００９９】
このように、第２の過電流遮断器としてのヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａを通して供給電圧ＶＡが供給されているため、スロットル中継基板１１０内、または左スロットル装置６１内、または右スロットル装置６２内における供給電圧ＶＡを使用している部品において短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、ヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａにより過電流が遮断されるため、供給電圧ＶＡを使用している他の基板の破壊を防止できる。
また、第２の過電流遮断器としてのヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂを通して供給電圧ＶＣが供給されているため、スロットル中継基板１１０内、または左スロットル装置６１内、または右スロットル装置６２内における供給電圧ＶＣを使用している部品において短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、ヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂにより過電流が遮断されるため、供給電圧ＶＣを使用している他の基板の破壊を防止できる。
したがって、このような事態が発生した場合、スロットル中継基板１１０、左スロットル装置６１、右スロットル装置６２において破壊された基板または部品の交換のみの簡易な修理で済む。
【０１００】
ここで、左スロットルボリューム６１ｂおよび右スロットルボリューム６２ｂについて説明する。
左スロットルボリューム６１ｂは、左スロットル６１０の内部に設けられているボリューム（可変抵抗）であり、左スロットル６１０の回転動作に連動して抵抗値が変化するように取り付けられている。
左スロットルボリューム６１ｂには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されているため、この左スロットルボリューム６１ｂの抵抗値によって、約０〜１０Ｖの範囲で電圧値が変化することになる。
そして、左スロットルボリューム６１ｂにより変化される電圧は、後述するコンパレータ１１２ａ〜ｄのマイナス（−）端子に供給される。
【０１０１】
また右スロットルボリューム６２ｂは、右スロットル６２０の内部に設けられているボリューム（可変抵抗）であり、右スロットル６２０の回転動作に連動して抵抗値が変化するように取り付けられている。
右スロットルボリューム６２ｂにも供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されているため、この右スロットルボリューム６２ｂの抵抗値によって、約０〜１０Ｖの範囲で電圧値が変化することになる。
そして、右スロットルボリューム６２ｂにより変化される電圧は、後述するコンパレータ１１２ａ〜ｄのマイナス（−）端子に供給される。
【０１０２】
スロットル中継基板１１０についての説明を続ける。
スロットル中継基板１１０にはパラレル／シリアル変換回路１１１が設けられており、パラレル／シリアル変換回路１１１は、８つ（８ｂｉｔ）の入力ポート（入力ポートＡ〜Ｈ）と１つの出力ポート（ＱＨ）を備えた８ｂｉｔパラレル／シリアル変換ＩＣであり、入力ポートＡ〜Ｈにより入力されるパラレル入力信号をシリアル信号に変換して、変換後のシリアル信号を出力ポートＱＨからランプ制御基板１０４に対して出力する。
なお、パラレル／シリアル変換回路１１１には、ヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂを通した供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が動作電圧として供給されている。
【０１０３】
パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡには第１左コンパレータ（Ｌ．ＣＯＭＰ１）１１２ａの出力端子（ＯＵＴＡ）が接続され、入力ポートＢには第２左コンパレータ（Ｌ．ＣＯＭＰ２）１１２ｂの出力端子（ＯＵＴＢ）が接続され、入力ポートＣには第３左コンパレータ（Ｌ．ＣＯＭＰ３）１１２ｃの出力端子（ＯＵＴＣ）が接続され、入力ポートＤには第４左コンパレータ（Ｌ．ＣＯＭＰ４）１１２ｄの出力端子（ＯＵＴＤ）が接続されている。
また入力ポートＥには第１右コンパレータ（Ｒ．ＣＯＭＰ１）１１２ｅの出力端子（ＯＵＴＥ）が接続され、入力ポートＦには第２右コンパレータ（Ｒ．ＣＯＭＰ２）１１２ｆの出力端子（ＯＵＴＦ）が接続され、入力ポートＧには第３右コンパレータ（Ｒ．ＣＯＭＰ３）１１２ｇの出力端子（ＯＵＴＧ）が接続され、入力ポートＨには第４右コンパレータ（Ｒ．ＣＯＭＰ４）１１２ｈの出力端子（ＯＵＴＨ）が接続されている。
【０１０４】
第１左コンパレータ１１２ａ〜第４左コンパレータ１１２ｄは、左スロットルボリューム６１ｂの操作量を０〜４段階で検出するための左スロットル操作検出回路であり、第１右コンパレータ１１２ｅ〜第４左コンパレータ１１２ｈは、右スロットルボリューム６２ｂの操作量を０〜４段階で検出するための左スロットル操作検出回路である。
なお、各コンパレータはヒステリシス回路を有しており、ヒステリシスとして約０．１Ｖが設定されている。
【０１０５】
第１左コンパレータ１１２ａのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＬＲ１）１１３ａが接続されている。そして分圧抵抗（ＬＲ１）１１３ａには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＬＲ１）１１３ａの分圧比によって、プラス（＋）端子には９Ｖが基準電圧として供給されている。また、第１左コンパレータ１１２ａのマイナス（−）端子には、左スロットルボリューム６１ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が９．１Ｖ（基準電圧９Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第１左コンパレータ１１２ａのＯＵＴＡ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が８．９Ｖ（基準電圧９Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第１左コンパレータ１１２ａのＯＵＴＡ端子がＯＦＦとなる。
【０１０６】
第２左コンパレータ１１２ｂのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＬＲ２）１１３ｂが接続されている。そして分圧抵抗（ＬＲ２）１１３ｂには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＬＲ２）１１３ｂの分圧比によって、プラス（＋）端子には７Ｖが基準電圧して供給されている。また、第２左コンパレータ１１２ｂのマイナス（−）端子には、左スロットルボリューム６１ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が７．１Ｖ（基準電圧７Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第２左コンパレータ１１２ｂのＯＵＴＢ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が６．９Ｖ（基準電圧７Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第２左コンパレータ１１２ｂのＯＵＴＢ端子がＯＦＦとなる。
【０１０７】
第３左コンパレータ１１２ｃのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＬＲ３）１１３ｃが接続されている。そして分圧抵抗（ＬＲ３）１１３ｃには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＬＲ３）１１３ｃの分圧比によって、プラス（＋）端子には４Ｖの基準電圧が供給されている。また、第３左コンパレータ１１２ｃのマイナス（−）端子には、左スロットルボリューム６１ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が３．１Ｖ（基準電圧７Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第３左コンパレータ１１２ｃのＯＵＴＢ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が２．９Ｖ（基準電圧３Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第３左コンパレータ１１２ｃのＯＵＴＢ端子がＯＦＦとなる。
【０１０８】
第４左コンパレータ１１２ｄのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＬＲ４）１１３ｄが接続されている。そして分圧抵抗（ＬＲ４）１１３ｄには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＬＲ４）１１３ｄの分圧比によって、プラス（＋）端子には０．５Ｖが基準電圧として供給されている。また、第４左コンパレータ１１２ｄのマイナス（−）端子には、左スロットルボリューム６１ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が０．６Ｖ（基準電圧０．５Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第４左コンパレータ１１２ｄのＯＵＴＢ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が０．４Ｖ（基準電圧０．５Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第４左コンパレータ１１２ｄのＯＵＴＢ端子がＯＦＦとなる。
【０１０９】
第１右コンパレータ１１２ｅのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＲＲ１）１１３ｅが接続されている。そして分圧抵抗（ＲＲ１）１１３ｅには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＲＲ１）１１３ｅの分圧比によって、プラス（＋）端子には９Ｖが基準電圧として供給されている。また、第１右コンパレータ１１２ｅのマイナス（−）端子には、右スロットルボリューム６２ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が９．１Ｖ（基準電圧９Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第１右コンパレータ１１２ｅのＯＵＴＡ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が８．９Ｖ（基準電圧９Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第１右コンパレータ１１２ｅのＯＵＴＡ端子がＯＦＦとなる。
【０１１０】
第２右コンパレータ１１２ｆのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＲＲ２）１１３ｆが接続されている。そして分圧抵抗（ＲＲ２）１１３ｆには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＲＲ２）１１３ｆの分圧比によって、プラス（＋）端子には７Ｖが基準電圧として供給されている。また、第２右コンパレータ１１２ｆのマイナス（−）端子には、右スロットルボリューム６２ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が７．１Ｖ（基準電圧７Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第２右コンパレータ１１２ｆのＯＵＴＢ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が６．９Ｖ（基準電圧７Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第２右コンパレータ１１２ｆのＯＵＴＢ端子がＯＦＦとなる。
【０１１１】
第３右コンパレータ１１２ｇのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＲＲ３）１１３ｇが接続されている。そして分圧抵抗（ＲＲ３）１１３ｇには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＲＲ３）１１３ｇの分圧比によって、プラス（＋）端子には４Ｖの基準電圧が供給されている。また、第３右コンパレータ１１２ｇのマイナス（−）端子には、右スロットルボリューム６２ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が３．１Ｖ（基準電圧７Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第３右コンパレータ１１２ｇのＯＵＴＢ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が２．９Ｖ（基準電圧３Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第３右コンパレータ１１２ｇのＯＵＴＢ端子がＯＦＦとなる。
【０１１２】
第４右コンパレータ１１２ｈのプラス（＋）端子には、分圧抵抗（ＲＲ４）１１３ｈが接続されている。そして分圧抵抗（ＲＲ４）１１３ｈには供給電圧ＶＢ（１０Ｖ）が供給されおり、この分圧抵抗（ＲＲ４）１１３ｈの分圧比によって、プラス（＋）端子には０．５Ｖの基準電圧が供給されている。また、第４右コンパレータ１１２ｈのマイナス（−）端子には、右スロットルボリューム６２ｂにより変化される電圧が供給される。
したがって、マイナス（−）端子の電圧が０．６Ｖ（基準電圧０．５Ｖ＋ヒステリシス分０．１Ｖ）以上となることにより、第４右コンパレータ１１２ｈのＯＵＴＢ端子がＯＮとなり、マイナス（−）端子の電圧が０．４Ｖ（基準電圧０．５Ｖ−ヒステリシス分０．１Ｖ）以下となることにより、第４右コンパレータ１１２ｈのＯＵＴＢ端子がＯＦＦとなる。
【０１１３】
次に左スロットル基板６１ａについて説明する。
左スロットル基板６１ａには、フルカラーＬＥＤである第１左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ１）１６ａ１〜第４左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ４）１６ａ４と、トランジスタ（ＴＲ）６１ｄと、これらの各ＬＥＤの点灯制御およびトランジスタ（ＴＲ）６１ｄの駆動制御をするための第１ＬＥＤドライバ（ＬＥＤドライバ１）６１ａ−１が設けられている。なお、第１ＬＥＤドライバ６１ａ−１は、２４チャネルの定電流ＬＥＤドライバである。
トランジスタ（ＴＲ）６１ｄはＮＰＮ型のトランジスタであり、ベース端子は第１ＬＥＤドライバ６１ａ−１の出力端子（ＯＵＴ５）が接続され、コレクタ端子には振動モータ６１ｃが接続されている。
【０１１４】
またエミッタ端子には、第２の過電流遮断器としてのヒューズ３（ＦＵ３）６１ｅを通して供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が供給されている。
このように、トランジスタ（ＴＲ）６１ｄのエミッタ端子には、第２の過電流遮断器としてのヒューズ３（ＦＵ３）６１ｅを通して供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が供給されているため、振動モータ６１ｃにおいて短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、このヒューズ３（ＦＵ３）６１ｅにより過電流が遮断されるため、供給電圧ＶＣを使用している他の基板の破壊を防止できる。
したがって、このような事態が発生した場合、左スロットル基板６１ａおよび振動モータ６１ｃにおいて破壊された基板または部品の交換のみの簡易な修理で済む。
【０１１５】
第１ＬＥＤドライバ６１ａ−１は、ランプ制御基板１０４からの点灯制御信号および振動モータ駆動信号を入力する入力ポート（ＳＤＡ１）が設けられている。なお、第１ＬＥＤドライバ６１ａ−１には、ヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂを通した供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が動作電圧として供給されている。
【０１１６】
第１ＬＥＤドライバ６１ａ−１は、２４チャネルの定電流出力端子を有している。なお、第１左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ１）１６ａ１〜第４左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ４）１６ａ４はフルカラーＬＥＤであるため、１つの左ＬＥＤを点灯制御するために３チャネル（Ｒ出力、Ｇ出力、Ｂ出力）を使用している。
この第１ＬＥＤドライバ６１ａ−１のＯＵＴ１（１〜３チャネル）には、第１左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ１）１６ａ１が接続され、ＯＵＴ２（４〜６チャネル）には、第２左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ２）１６ａ２が接続され、ＯＵＴ３（７〜９チャネル）には、第３左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ３）１６ａ３が接続され、ＯＵＴ４（１０〜１２チャネル）には、第４左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ４）１６ａ４が接続されている。
また、ＯＵＴ５（１３チャネル）にはトランジスタ（ＴＲ）６１ｄが接続されている。
【０１１７】
第１ＬＥＤドライバ６１ａのＳＤＡ１端子には、第１左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ１）１６ａ１〜第４左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ４）１６ａ４の各ＬＥＤの点灯制御を行うためにランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号、および、振動モータ６１ｃの駆動制御を行うためにランプ制御基板１０４から出力される振動モータ駆動信号が入力される。
したがって第１ＬＥＤドライバ６１ａ−１によって、ランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号に応じて第１左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ１）１６ａ１〜第４左ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ４）１６ａ４は点灯制御されるとともに、ランプ制御基板１０４から出力される振動モータ駆動信号に応じて振動モータ６１ｃは駆動制御される。
【０１１８】
次に右スロットル基板６２ａについて説明する。
右スロットル基板６２ａには、フルカラーＬＥＤである第１右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ１）１６ｂ１〜第４右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ４）１６ｂ４と、これらの各ＬＥＤの点灯制御をするための第２ＬＥＤドライバ（ＬＥＤドライバ２）６２ａ−１が設けられている。なお、第２ＬＥＤドライバ（ＬＥＤドライバ２）６２ａ−１も、第１ＬＥＤドライバ（ＬＥＤドライバ１）６１ａ−１と同仕様の２４チャネルの定電流ＬＥＤドライバである。
【０１１９】
第２ＬＥＤドライバ６２ａ−１は、ランプ制御基板１０４からの点灯制御信号を入力する入力ポート（ＳＤＡ２）が設けられている。なお、第２ＬＥＤドライバ６２ａ−１には、ヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂを通した供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が動作電圧として供給されている。
【０１２０】
第２ＬＥＤドライバ６２ａ−１は、２４チャネルの定電流出力端子を有している。なお、第１右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ１）１６ｂ１〜第４右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ４）１６ｂ４はフルカラーＬＥＤであるため、１つの左ＬＥＤを点灯制御するために３チャネル（Ｒ出力、Ｇ出力、Ｂ出力）を使用している。
この第２ＬＥＤドライバ６２ａ−１のＯＵＴ１（１〜３チャネル）には、第２右ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ１）１６ｂ１が接続され、ＯＵＴ２（４〜６チャネル）には、第２右ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ２）１６ｂ２が接続され、ＯＵＴ３（７〜９チャネル）には、第３右ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ３）１６ｂ３が接続され、ＯＵＴ４（１０〜１２チャネル）には、第４右ＬＥＤ（Ｌ．ＬＥＤ４）１６ｂ４が接続されている。
【０１２１】
第２ＬＥＤドライバ６２ａ−１のＳＤＡ２端子には、第１右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ１）１６ｂ１〜第４右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ４）１６ｂ４の各ＬＥＤの点灯制御を行うためにランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号が入力される。
したがって第２ＬＥＤドライバ６２ａ−１によって、ランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号に応じて第１右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ１）１６ｂ１〜第４右ＬＥＤ（Ｒ．ＬＥＤ４）１６ｂ４は点灯制御される。
【０１２２】
次に、図５を用いて、ベルト中継基板１３０およびベルト装置１７のベルト基板１７ａの詳細について説明する。
【０１２３】
まず、ベルト中継基板１３０について説明する。
ベルト中継基板１３０には、供給電圧としてＶＡ（例えば１５Ｖとする）、ＶＣ（例えば５Ｖとする）が供給されている。
そしてベルト中継基板１３０には、第２の過電流遮断器であるヒューズ４（ＦＵ４）１２１ａ、ヒューズ５（ＦＵ５）１２１ｂが設けられており、供給電圧ＶＡはヒューズ４（ＦＵ４）１２１ａを通して基板内部に供給され、供給電圧ＶＣはヒューズ５（ＦＵ５）１２１ｂを通して基板内部に供給される。
【０１２４】
なお、第２の過電流遮断器であるヒューズ４（ＦＵ４）１２１ａを通した供給電圧ＶＡは、後述するモータドライバ１２２の動作電圧として供給されるとともに、ベルト基板１７ａの第１〜４ベルトＬＥＤ１７ｄ〜ｇの駆動電圧として供給される。
また、第２の過電流遮断器であるヒューズ５（ＦＵ５）１２１ｂを通した供給電圧ＶＣは、後述するベルト基板１７ａに搭載されるＬＥＤドライバ１７ａ−１の動作電圧および、ベルトモータ１７bの駆動電圧として供給される。
【０１２５】
このように、第２の過電流遮断器としてのヒューズ４（ＦＵ４）１２１ａを通してモータドライバ１２２および、ベルト基板１７ａの各ベルトＬＥＤ１７ｄ〜ｇに供給電圧ＶＡが供給されているため、モータドライバ１２２および、モータドライバ１２２により駆動制御される飛出しモータ１７ｃにおいて短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、ヒューズ４（ＦＵ４）１２１ａにより過電流が遮断されるため、供給電圧ＶＡを使用している他の基板の破壊を防止できる。
また、第２の過電流遮断器としてのヒューズ５（ＦＵ５）１２１ｂを通してベルト基板１７ａのＬＥＤドライバ１７ａ−１およびベルトモータ１７ｂに供給電圧ＶＣが供給されているため、ＬＥＤドライバ１７ａ−１およびベルトモータ１７ｂにおいて短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、ヒューズ５（ＦＵ５）１２１ｂにより過電流が遮断されるため、供給電圧ＶＣを使用している他の基板の破壊を防止できる。
したがって、このような事態が発生した場合、ベルト中継基板１３０、ベルト基板１７ａ、ベルトモータ１７ｂ、飛出しモータ１７ｃのうちの破壊された基板または部品の交換のみの簡易な修理で済む。
【０１２６】
ベルト中継基板１３０には、前述したヒューズ４（ＦＵ４）１２１ａ、ヒューズ５（ＦＵ５）１２１ｂ、そしてモータドライバ１２２が設けられている。
モータドライバ１２２は、飛出しモータ１７ｃを駆動制御するためのドライバであり、ランプ制御基板１０４から出力される正回転信号（ＣＷ）によって飛出しモータ１７ｃを正方向に駆動させ、逆回転信号（ＣＣＷ）によって逆方向に駆動させる。
【０１２７】
次にベルト基板１７ａについて説明する。
ベルト基板１７ａには、フルカラーＬＥＤである第１ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ１）１７ｄ〜第４ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ４）１７ｇと、トランジスタ（ＴＲ）１７ａ−２と、これらの各ＬＥＤの点灯制御およびトランジスタ（ＴＲ）１７ａ−２の駆動制御をするための第３ＬＥＤドライバ（ＬＥＤドライバ３）１７ａ−１が設けられている。なお、第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１は、２４チャネルの定電流ＬＥＤドライバである。
トランジスタ（ＴＲ）１７ａ−２はＮＰＮ型のトランジスタであり、ベース端子は第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１の出力端子（ＯＵＴ５）が接続され、コレクタ端子にはベルトモータ１７ｂが接続されている。
【０１２８】
またエミッタ端子には、第２の過電流遮断器としてのヒューズ６（ＦＵ６）１７ａ−３を通して供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が供給されている。
このように、トランジスタ（ＴＲ）１７ａ−２のエミッタ端子には、第２の過電流遮断器としてのヒューズ６（ＦＵ６）１７ａ−３を通して供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が供給されているため、ベルトモータ１７ｂにおいて短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、このヒューズ６（ＦＵ６）１７ａ−３により過電流が遮断されるため、供給電圧ＶＣを使用している他の基板の破壊を防止できる。
したがって、このような事態が発生した場合、ベルト基板１７ａおよびベルトモータ１７ｂにおいて破壊された基板または部品の交換のみの簡易な修理で済む。
【０１２９】
第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１は、ランプ制御基板１０４からの点灯制御信号およびベルトモータ駆動信号を入力する入力ポート（ＳＤＡ３）が設けられている。なお、第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１には、ヒューズ５（ＦＵ５）１２１ｂを通した供給電圧ＶＣ（５Ｖ）が動作電圧として供給されている。
【０１３０】
第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１は、２４チャネルの定電流出力端子を有している。なお、第１ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ１）１７ｄ〜第４ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ４）１７ｇはフルカラーＬＥＤであるため、１つのベルトＬＥＤを点灯制御するために３チャネル（Ｒ出力、Ｇ出力、Ｂ出力）を使用している。
この第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１のＯＵＴ１（１〜３チャネル）には、第１ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ１）１７ｄが接続され、ＯＵＴ２（４〜６チャネル）には、第２ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ２）１７ｅが接続され、ＯＵＴ３（７〜９チャネル）には、第３ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ３）１７ｆが接続され、ＯＵＴ４（１０〜１２チャネル）には、第４ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ４）１７ｇが接続されている。
また、ＯＵＴ５（１３チャネル）にはトランジスタ（ＴＲ）１７ａ−２が接続されている。
【０１３１】
第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１のＳＤＡ３端子には、第１ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ１）１７ｄ〜第４ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ４）１７ｇの各ＬＥＤの点灯制御を行うためにランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号、および、ベルトモータ１７ｂの駆動制御を行うためにランプ制御基板１０４から出力されるベルトモータ駆動信号が入力される。
したがって第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１によって、ランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号に応じて第１ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ１）１７ｄ〜第４ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ４）１７ｇは点灯制御されるとともに、ランプ制御基板１０４から出力されるベルトモータ駆動信号に応じてベルトモータ１７ｂは駆動制御される。なお、ベルトモータ１７ｂはＤＣモータであり、第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１は、ベルト装置１７の風車型の回転体の回転速度をデューティ比によって調節可能となっている。
【０１３２】
次に、図６を用いて、スロットル中継基板１１０のパラレル／シリアル変換回路１１１の出力ポート（ＱＨ）からランプ制御基板１０４へと送信される操作検出信号について説明する。
図６（ａ）は、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡ〜Ｄに入力される左操作検出信号について説明する表である。
また図６（ｂ）は、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＥ〜Ｈに入力される右操作検出信号について説明する表である。
これらの表において、「操作位置」は各操作段階を示しており、「入力端子」は、パラレル／シリアル変換回路の各入力ポートＡ〜Ｈを示しており、「左（右）操作検出信号」は左（右）操作検出信号として出力される信号形態を示している。
また図６（ｃ）は、パラレル／シリアル変換回路１１１の出力ポート（ＱＨ）からランプ制御基板１０４へと送信される操作検出信号の信号形態を示している。
【０１３３】
前述したように、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡ〜Ｄには、第１左コンパレータ（Ｌ．ＣＯＭＰ１）〜第４左コンパレータ（Ｌ．ＣＯＭＰ４）の各出力端子ＯＵＴＡ〜Ｄがそれぞれ接続されている。
また、各コンパレータはヒステリシス回路を有しており、ヒステリシスとして約０．１Ｖが設定されている。
そして、第１左コンパレータ１１２ａ、および、第１右コンパレータ１１２ｅの各プラス（＋）端子には基準電圧として９Ｖが供給されている。
したがって第１左コンパレータ１１２ａ、および、第１右コンパレータ１１２ｅの各マイナス（−）端子の電圧が９．１Ｖ以上になると第１左コンパレータ１１２ａの出力端子ＯＵＴＡ、および、第１右コンパレータ１１２ｅの出力端子ＯＵＴＥからは、ＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力され、８．９Ｖ以下になるとＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されることになる。
【０１３４】
また、第２左コンパレータ１１２ｂ、および、第２右コンパレータ１１２ｆの各プラス（＋）端子には基準電圧として７Ｖが供給されている。
したがって第２左コンパレータ１１２ｂ、および、第２右コンパレータ１１２ｆの各マイナス（−）端子の電圧が７．１Ｖ以上になると第２左コンパレータ１１２ｂの出力端子ＯＵＴＢ、および、第２右コンパレータ１１２ｆの出力端子ＯＵＴＦからは、ＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力され、６．９Ｖ以下になるとＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されることになる。
【０１３５】
また、第３左コンパレータ１１２ｃ、および、第３右コンパレータ１１２ｇの各プラス（＋）端子には基準電圧として４Ｖが供給されている。
したがって第３左コンパレータ１１２ｃ、および、第３右コンパレータ１１２ｇの各マイナス（−）端子の電圧が４．１Ｖ以上になると第３左コンパレータ１１２ｃの出力端子ＯＵＴＣ、および、第３右コンパレータ１１２ｇの出力端子ＯＵＴＧからは、ＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力され、３．９Ｖ以下になるとＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されることになる。
【０１３６】
また、第４左コンパレータ１１２ｄ、および、第４右コンパレータ１１２ｈの各プラス（＋）端子には基準電圧として０．５Ｖが供給されている。
したがって第４左コンパレータ１１２ｄ、および、第４右コンパレータ１１２ｈの各マイナス（−）端子の電圧が０．６Ｖ以上になると第４左コンパレータ１１２ｄの出力端子ＯＵＴＤ、および、第４右コンパレータ１１２ｈの出力端子ＯＵＴＨからは、ＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力され、０．４Ｖ以下になるとＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されることになる。
【０１３７】
左スロットル６１０が操作されていない、または１段階まで操作されていない状態である「操作無し」の場合、第１左コンパレータ１１２ａ〜第４左コンパレータ１１２ｄの各出力ＯＵＴＡ〜ＤからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡ〜Ｄへの入力信号は、全てＯＮ（ｈｉｇｈ）、つまり「１１１１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「左スロットル操作なし」とする。
【０１３８】
左スロットル６１０が１段階以上２段階未満まで操作された状態である「１段階」の場合、第１左コンパレータ１１２ａの出力ＯＵＴＡからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されるとともに、第２左コンパレータ１１２ｂ〜第４左コンパレータ１１２ｄの各出力ＯＵＴＢ〜ＤからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡ〜Ｄへの入力信号は、ＯＦＦ−ＯＮ―ＯＮ−ＯＮ、つまり「０１１１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「左スロットル操作位置１段階」とする。
【０１３９】
左スロットル６１０が２段階以上３段階未満まで操作された状態である「２段階」の場合、第１左コンパレータ１１２ａおよび第２左コンパレータ１１２ｂの出力ＯＵＴＡおよびＯＵＴＢからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されるとともに、第３左コンパレータ１１２ｃおよび第４左コンパレータ１１２ｄの各出力ＯＵＴＣおよびＯＵＴＤからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡ〜Ｄへの入力信号は、ＯＦＦ−ＯＦＦ―ＯＮ−ＯＮ、つまり「００１１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「左スロットル操作位置２段階」とする。
【０１４０】
左スロットル６１０が３段階以上４段階未満まで操作された状態である「３段階」の場合、第１左コンパレータ１１２ａ〜第３左コンパレータ１１２ｃの出力ＯＵＴＡ〜ＯＵＴＣからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されるとともに、第４左コンパレータ１１２ｄの出力ＯＵＴＤからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡ〜Ｄへの入力信号は、ＯＦＦ−ＯＦＦ―ＯＦＦ−ＯＮ、つまり「０００１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「左スロットル操作位置３段階」とする。
【０１４１】
左スロットル６１０が４段階以上操作された状態である「４段階」の場合、第１左コンパレータ１１２ａ〜第４左コンパレータ１１２ｄの各出力ＯＵＴＡ〜ＤからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡ〜Ｄへの入力信号は、全てＯＦＦ（Ｌｏｗ）、つまり「００００」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「左スロットル操作位置４段階」とする。
【０１４２】
右スロットル６２０が操作されていない、または１段階まで操作されていない状態である「操作無し」の場合、第１右コンパレータ１１２ｅ〜第４右コンパレータ１１２ｈの各出力ＯＵＴＥ〜ＨからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＥ〜Ｈへの入力信号は、全てＯＮ（ｈｉｇｈ）、つまり「１１１１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「右スロットル操作なし」とする。
【０１４３】
右スロットル６２０が１段階以上２段階未満まで操作された状態である「１段階」の場合、第１右コンパレータ１１２ｅの出力ＯＵＴＡからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されるとともに、第２右コンパレータ１１２ｆ〜第４右コンパレータ１１２ｈの各出力ＯＵＴＦ〜ＨからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＥ〜Ｈへの入力信号は、ＯＦＦ−ＯＮ―ＯＮ−ＯＮ、つまり「０１１１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「右スロットル操作位置１段階」とする。
【０１４４】
右スロットル６２０が２段階以上３段階未満まで操作された状態である「２段階」の場合、第１右コンパレータ１１２ｅおよび第２右コンパレータ１１２ｆの出力ＯＵＴＥおよびＯＵＴＦからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されるとともに、第３右コンパレータ１１２ｇおよび第４左コンパレータ１１２ｈの各出力ＯＵＴＧおよびＯＵＴＨからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＥ〜Ｈへの入力信号は、ＯＦＦ−ＯＦＦ―ＯＮ−ＯＮ、つまり「００１１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「右スロットル操作位置２段階」とする。
【０１４５】
右スロットル６２０が３段階以上４段階未満まで操作された状態である「３段階」の場合、第１右コンパレータ１１２ｅ〜第３右コンパレータ１１２ｇの出力ＯＵＴＥ〜ＯＵＴＧからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力されるとともに、第４右コンパレータ１１２ｈの出力ＯＵＴＨからはＯＮ信号（Ｈｉｇｈ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＥ〜Ｈへの入力信号は、ＯＦＦ−ＯＦＦ―ＯＦＦ−ＯＮ、つまり「０００１」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「右スロットル操作位置３段階」とする。
【０１４６】
右スロットル６２０が４段階以上操作された状態である「４段階」の場合、第１右コンパレータ１１２ｅ〜第４右コンパレータ１１２ｈの各出力ＯＵＴＥ〜ＨからはＯＦＦ信号（Ｌｏｗ）が出力される。
したがって、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＥ〜Ｈへの入力信号は、全てＯＦＦ（Ｌｏｗ）、つまり「００００」となる。
なお、本実施形態では、この状態を「右スロットル操作位置４段階」とする。
【０１４７】
図６（ｃ）は、パラレル／シリアル変換回路１１１の出力ポート（ＱＨ）からランプ制御基板１０４へと送信される操作検出信号の信号形態を示している。
出力ポート（ＱＨ）から送信される操作検出信号は８ビットの信号であって、上位４ビット（ＡＢＣＤ）により左操作検出信号を示しており、下位４ビット（ＥＦＧＨ）により右操作検出信号を示している。
例えば、「左スロットル操作なし」および「左スロットル操作なし」の場合、出力される操作検出信号は「１１１１１１１１」となり、例えば、「左スロットル操作位置２段階」および「右スロットル操作位置３段階」の場合、出力される操作検出信号は「００１１０００１」となる。
したがってランプ制御基板１０４のランプＣＰＵ１０４ａは、パラレル／シリアル変換回路１１１から出力される操作検出信号によって、左スロットル６１０および右スロットル６２０の操作位置を把握することができる。
【０１４８】
図６（ｄ）は、各コンパレータのマイナス（−）端子への入力電圧と各操作段階との関係を示す図である。
この図に示すように、０段階（操作無し）〜１段階、１段階〜２段階、２段階〜３段階、３段階〜４段階の各段階の電圧範囲は不均一に設定されている。
このように各段階の電圧範囲を不均一にすることで、左スロットル６１０または右スロットル６２０の各段階までの操作量を不均一にしている。
なお、本実施形態では左スロットル６１０と右スロットル６２０の各段階の電圧範囲を同電圧値としているが、これに限らず左スロットル６１０の各段階の電圧範囲と右スロットル６２０の各段階の電圧範囲を異なる電圧範囲に設定するようにしてもよい。また、操作段階は４段階に限られず、適宜設定することができる。また、左右で段階数を異ならせるようにしてもよい。
【０１４９】
本実施形態では、電圧のブレをヒステリシス回路を用いて解消しているが、これに限らず、各コンパレータ１１２ａ〜１１２ｈにヒステリシス回路を搭載しなくともよい。例えば、ランプ制御基板１０４の後述するタイマ割込処理のスロットル操作信号入力処理において、ランプＣＰＵ１０４ａは、所定時間（例えば、タイマ割り込み処理５回分）において、「００１１０００１」の操作検出信号を入力した場合に、「左スロットル操作位置２段階」および「右スロットル操作位置３段階」として認識するようにしてもよい。
【０１５０】
また、例えば、第１左コンパレータ１１２ａを、第１−１左コンパレータと第１−２左コンパレータとから構成するようにし、パラレル／シリアル変換回路１１１の入力ポートＡを第１−１左コンパレータからの出力信号が入力される入力ポートＡ１と、第１−２左コンパレータからの出力信号が入力される入力ポートＡ２とを設け、第１−１左コンパレータの基準電圧を９．１Ｖに設定し、第１−２左コンパレータの基準電圧を８．９Ｖに設定する。そして、入力ポートＡ１およびＡ２がＯＮ信号（ｈｉｇｈ）であるときは、入力ポートＡがＯＮ（ｈｉｇｈ）とであり、入力ポートＡ１およびＡ２がＯＦＦ信号（ｌｏｗ）であるときは、入力ポートＡはＯＦＦ（ｌｏｗ）であるとするようにしてもよい。
【０１５１】
次に、図７〜図１５を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１５２】
図７（ａ−１）、図７（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１５３】
図７（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図７（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１５４】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１５５】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１５６】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。
【０１５７】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図７（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定用乱数値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【０１５８】
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の詳しい内容については後述する。
【０１５９】
図８（ａ）と図８（ｂ）とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１６０】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たりまたはハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図８（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図８（ｂ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１６１】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１６２】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１６３】
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１６４】
演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「Ｅ３Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第１演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「Ｅ４Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第２演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。
【０１６５】
図９は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１６６】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１６７】
図１０は、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【０１６８】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１６９】
例えば、特図停止図柄データが「１０」または「１２」である場合、図９に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図１０に示す大入賞口開閉制御テーブル「０１」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「０１」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が８回行われ、大入賞口８の最大開放時間は２９．５秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口８の閉鎖時間は２．０秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「０１」が選択された場合、８回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口８への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「８Ｒ／８Ｒ大当たり」という。
【０１７０】
特図停止図柄データが「１１」である場合は、図９に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図１０に示す大入賞口開閉制御テーブル「０２」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「０２」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が８回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口８の最大開放時間は０．１８秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口８の閉鎖時間は７．３２秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「０２」が選択された場合、８回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口８への入球が困難なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「０Ｒ／８Ｒ大当たり」という。
【０１７１】
特図停止図柄データが「２０」である場合は、図９に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図１０に示す大入賞口開閉制御テーブル「０４」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「０４」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が１５回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口８の最大開放時間は２９．５秒であり、大入賞口８の閉鎖時間は２．０秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「０３」が選択された場合、１５回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口８への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「１５Ｒ／１５Ｒ大当たり遊技」という。
【０１７２】
図１１は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図１１に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ（図８参照）に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１７３】
特図停止図柄データが「１０」「１１」「２０」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「１２」「２１」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）も０回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、１００回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１７４】
図１２および図１３は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図１２および図１３に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（特図停止図柄データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７５】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１７６】
また、図１２および図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間（１０秒）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（３秒）の方が短くなるように設定されている。
【０１７７】
特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。メインＣＰＵ１０１ａは、図１２および図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１７８】
そして、決定した特別図柄の変動パターン（特図変動パターン）に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１０２に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１７９】
また、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容（機能）を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「００Ｈ」の場合は、変動パターンが「変動パターン１」であることを示す。
【０１８０】
ここで、演出制御基板１０２では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）の種別に基づいて、画像表示装置１４等における演出内容が決定される。図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として画像表示装置１４等の演出内容を記載している。
【０１８１】
演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１８２】
また、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄が「７」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。本実施形態においては、複数種類の「リーチ演出」が実行可能となっている。
【０１８３】
例えば、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域の演出図柄（以下、左演出図柄という）、中央領域（以下、中演出図柄という）、右側領域の各演出図柄（以下、右演出図柄という）が、変動表示を開始後、例えば、左演出図柄が「７」で仮停止し、続いて右演出図柄が「７」で仮停止することで、リーチ状態を形成し、中演出図柄を低速スクロール表示させた後、中演出図柄を停止させる演出であり、この場合では中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」等、同じ演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。図９に示すように、「ノーマルリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低く、いわゆる大当たり期待度が低いリーチ演出である。また、図１３に示すように、第２始動口７に遊技球が入球した場合には、「ノーマルリーチ」が決定されることはない。
【０１８４】
また、「ロングリーチ」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも演出時間が長い演出である。「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低い。なお、「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは低く、また、大当たりの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは高いため、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「ロングリーチ」は、「ノーマルリーチ」と同様に、第２始動口７に遊技球が入球した場合には決定されることはなく、時短遊技状態において「ロングリーチ」が行われることはほとんどあり得ないといえる。
【０１８５】
また、「第１スロットルリーチ」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチであり、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。
【０１８６】
この「第１スロットルリーチ」を前述した「ノーマルリーチ」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「７６７」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「６」が高速スクロール表示されることによって「第１スロットルリーチ」に発展することとなる。「第１スロットルリーチ」では、詳しくは後述するが、左スロットル６１０または右スロットル６２０を第１段階に操作すると、「キャラクタＡ」が表示される演出が行われる。そして、中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。
【０１８７】
また、「第２スロットルリーチ」とは、「第１スロットルリーチ」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出であり、「第１スロットルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。
【０１８８】
「第２スロットルリーチ」は、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「７６７」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「６」が高速スクロール表示されることによって「第２スロットルリーチ」に発展することとなる。「第１スロットルリーチ」では、詳しくは後述するが、左スロットル装置６１または右スロットル装置６２を第２段階に操作すると、「キャラクタＢ」が表示される演出が行われる。そして、中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。
【０１８９】
また、「第３スロットルリーチ」とは、「第１スロットルリーチ」や「第２スロットルリーチ」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。
【０１９０】
「第３スロットルリーチ」は、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「７６７」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「６」が高速スクロール表示されることによって「第３スロットルリーチ」に発展することとなる。「第１スロットルリーチ」では、詳しくは後述するが、左スロットル装置６１または右スロットル装置６２を第３段階に操作すると、「キャラクタＢ」が表示される演出が行われる。そして、中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「第３スロットルリーチ」は、「第１スロットルリーチ」や「第２スロットルリーチ」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。以降、「第１スロットルリーチ」「第２スロットルリーチ」「第３スロットルリーチ」を合わせて「スロットルリーチ」という。
【０１９１】
「ＳＰリーチ」は、「スロットルリーチ」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出であり、「スロットルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。
【０１９２】
この「ＳＰリーチ」は、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「７６７」の組み合わせで仮停止表示した後、１回または複数回のノーマルリーチが行われて再び「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が仮停止する。その後、中演出図柄が再度変動を開始することによって「ＳＰリーチ」に発展することとなる。「ＳＰリーチ」では、詳しくは後述するが、左スロットル装置６１が振動する演出が行われる。「ＳＰリーチ」が開始されると、左スロットル装置６１が「アイドリング振動」し、「アイドリング振動」が行われているときに、左スロットル装置６１または右スロットル装置６２を操作すると、左スロットル装置６１の振動が「アイドリング振動」から「弱振動」へと変化する。さらに、「ＳＰリーチ」開始から所定の時間を経過するときに左スロットル装置６１または右スロットル装置６２を操作すると、左スロットル装置６１の振動は０．５秒間「強振動」となる。そして、中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。「大当たり」の場合は、「７７７」の演出図柄が揃う前に、左スロットル装置６１が２秒間「強振動」した後に、ベルト装置１７が上方へ突出し、さらにベルト装置１７の風車型の回転体が回転する演出が行われる。
【０１９３】
また、「全回転リーチ」とは、「大当たり」となることが確定するリーチであり、画像表示装置１４の表示部１４０の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、「おめでとう！」というメッセージ画像とともに大当たりを祝福するキャラクタを表示後、演出図柄の組合せが全て揃った状態（例えば、「１１１」、「２２２」等）で低速スクロール表示を開始する。そして、最終的には、「７７７」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」は、特図停止図柄データが「１０」または「２０」の場合、すなわち、確変大当たりであるときにのみ実行可能なリーチ演出であるため、「全回転リーチ」は大当たり遊技終了後に時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行することが確定する（確変確定）のリーチ演出である。しかし、これに限らず、「全回転リーチ」を通常大当たりである場合にも実行可能にしてもよい。
【０１９４】
大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「０〜５９」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン１」または「変動パターン２」が決定され、「通常変動」または「短縮変動」の演出が行われる。また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「６０〜７９」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン１」または「変動パターン３」が決定され、「通常変動」または「ノーマルリーチ」の演出が行われる。
【０１９５】
また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である（リーチ判定用乱数値＝８０〜９９）場合、特別図柄の変動パターンは、特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン３」〜「変動パターン１６」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「第１スロットルリーチ」「第２スロットルリーチ」「第３スロットルリーチ」「ＳＰリーチ」のいずれかとなる。具体的には、４０％の割合で「変動パターン３」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、１６％の割合で「変動パターン４」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。また、１９％の割合で「変動パターン５〜７」に決定され、リーチ演出は「第１スロットルリーチ」となる。また、１２％の割合で「変動パターン８〜１０」に決定され、リーチ演出は「第２スロットルリーチ」となる。また、８％の割合で「変動パターン１１〜１３」に決定され、リーチ演出は「第３スロットルリーチ」となる。また、５％の割合で「変動パターン１４〜１６」に決定され、リーチ演出は「ＳＰリーチ」となる。
【０１９６】
このように、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も高く、「ＳＰリーチ」の決定割合が最も低い。また、「スロットルリーチ」は、「ＳＰリーチ」よりも決定割合が高い。
【０１９７】
大当たり判定結果が大当たりの場合は、本実施形態では必ずリーチ演出が実行されることになるので、リーチ判定用乱数値は参照せず、停止する特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン１７」〜「変動パターン３０」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「第１スロットルリーチ」「第２スロットルリーチ」「第３スロットルリーチ」「ＳＰリーチ」「全回転リーチ」のいずれかとなる。具体的には、２％の割合で「変動パターン１７」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、３％の割合で「変動パターン１８」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。また、９％の割合で「変動パターン１９〜２１」に決定され、リーチ演出は「第１スロットルリーチ」となる。また、１８％の割合で「変動パターン２２〜２４」に決定され、リーチ演出は「第２スロットルリーチ」となる。また、２７％の割合で「変動パターン２５〜２７」に決定され、リーチ演出は「第３スロットルリーチ」となる。また、３６％の割合で「変動パターン２８〜３０」に決定され、リーチ演出は「ＳＰリーチ」となる。また、５％の割合で「変動パターン３１」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。
【０１９８】
なお、本実施形態においては、特図停止図柄データ「１１」または「１２」の場合の変動パターンの決定割合は、ほぼ特図停止図柄データ「１０」の場合と同様であるが、「全回転リーチ」が決定されない点が異なる。したがって、「全回転リーチ」は、確変大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出である。
【０１９９】
このように、大当たり判定結果が大当たりである場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も低く、「ＳＰリーチ」の決定割合が最も高い。したがって、「ノーマルリーチ」が最も大当たり期待度が低いリーチ演出であり、「全回転リーチ」を除くと「ＳＰリーチ」が最も大当たり期待度が高いリーチ演出である。
【０２００】
このように、本実施形態では、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）の種別に基づいて、演出制御基板１０２で実行される演出内容が決定される。特に、リーチ演出は複数種類あり、リーチ演出が実行される場合は、変動パターン指定コマンドに対応する種類のリーチ演出が実行されることとなる。
【０２０１】
図１４（ａ）〜図１４（ｆ）は、入賞ゲート９への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０２０２】
図１４（ａ）は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート９、１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０２０３】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０２０４】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０２０５】
図１４（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０２０６】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０２０７】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０２０８】
図１４（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０２０９】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０２１０】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０２１１】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０２１２】
図１４（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１４（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０２１３】
図１４（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０２１４】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０２１５】
図１４（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０２１６】
（大当たり遊技の種類の説明）
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「８Ｒ／８Ｒ大当たり」「０Ｒ／８Ｒ大当たり」「１５Ｒ／１５Ｒ大当たり」に分けられる。
【０２１７】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０２１８】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（ＲＡＭクリア時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０２１９】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／４０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０２２０】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１２秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０２２１】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０２２２】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０２２３】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０２２４】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０２２５】
例えば、大当たりの当選により「８Ｒ／８Ｒ大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「８Ｒ／８Ｒ確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「０Ｒ／８Ｒ大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「０Ｒ／８Ｒ確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「８Ｒ／８Ｒ大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「８Ｒ／８Ｒ通常大当たり」と称する。
【０２２６】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２２７】
電源スイッチを操作することによる電源投入や停電後の電源復旧に基づいて電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは以下のメイン処理を行う。
【０２２８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃの内蔵デバイスレジスタなどを初期設定する初期設定処理を行う。
【０２２９】
次にステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃをアクセス可能な状態に設定し、ステップＳ１２におけるクリア信号の入力判定処理に移行する。
【０２３０】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの内容をクリアすることを指示するクリア信号が入力されたか否かを判定し、クリア信号が入力された場合にはステップＳ１７におけるＲＡＭクリア処理に処理を移し、入力されていないと判定された場合にはステップＳ１３に処理を移す。
【０２３１】
ここで、クリア信号が入力された場合とは、例えば、遊技場ホールの開店後に、遊技者が、前日の遊技状態が維持されたままの状態の遊技機Ｙによる遊技を行ってしまうことを防止するため、遊技場ホールスタッフが、遊技場ホールの開店前に、遊技機Ｙの電源スイッチをオンするとともに、クリアスイッチを押下した状態をいう。
【０２３２】
また、クリア信号が入力されない場合とは、例えば、遊技場ホールの開店中に停電が発生し、その後、遊技場ホールの電源が復旧したときに、有利な遊技状態で遊技していた遊技者が損をすることのないよう、停電発生時の遊技状態を復旧すべく、遊技場ホールスタッフが、クリアスイッチの押下を行うことなく電源スイッチのみをオンした状態をいう。
【０２３３】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技機Ｙへの電力供給が停止した際にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が行なわれたか否かを判定し、データ保護処理が行われたと判定した場合にはステップＳ１４に処理を移し、行われていないと判定された場合にはステップＳ１７におけるＲＡＭクリア処理に移行する。
【０２３４】
ここで本実施形態においては、遊技機Ｙへの電力供給が停止した際に、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するためのデータ保護処理が行なわれるように予め設定されており、ステップＳ１３において、データ保護処理が行なわれていたと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、データ保護処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の遊技状態データが保持されていると判定する。他方、データ保護処理が行なわれていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１７におけるＲＡＭクリア処理に移行する。
【０２３５】
ここで遊技状態データは、電力供給停止時の遊技状態を示すデータであって、メインＲＡＭ１０１ｃにおける第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）など、メインＲＡＭ１０１ｃにおける各種記憶領域に設定されているデータを意味する。
【０２３６】
また、データ保護処理の実行の有無については、例えば、バックアップＲＡＭ領域に保存（保持）されるバックアップフラグ領域を参照し、当該バックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグがセットされていることを確認できた場合に、データ保護処理が行なわれたと判定してもよい。
【０２３７】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップＲＡＭ領域に保存（保持）されている電力供給停止時の遊技状態データについて、当該データが正常であるか否かを判定し、正常であると判定した場合にはステップＳ１５に処理を移し、正常ではないと判定された場合にはステップＳ１７におけるＲＡＭクリア処理に処理を移す。
【０２３８】
なお本実施形態において、遊技状態データが正常ではないと判定された場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存（保持）されているデータが電力供給停止時の遊技状態データとは異なると判定し、遊技状態の回復が困難であることから、ステップＳ１７におけるＲＡＭクリア処理に移行することとしている。
【０２３９】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップＲＡＭ領域に保存（保持）されている遊技状態データに基づいて、遊技を再開するための遊技状態回復処理を実行し、ステップＳ１６に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファに電源復旧コマンドをセットするとともに、当該電源復旧コマンドを演出制御基板１０２に送信し、ステップＳ２０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの内容をクリアするＲＡＭクリア処理を実行し、ステップＳ１８に処理を移す。
ここで、ＲＡＭクリア処理においては、メインＲＡＭ１０１ｃにおける第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）などの各種記憶領域の値が初期値に設定されることとなる。
【０２４２】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファに初期化コマンドをセットするとともに、当該初期化コマンドを演出制御基板１０２に送信し、ステップＳ２０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２４５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２４６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２４７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０２４９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２５０】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２５１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１８〜図２１を用いて後述する。
【０２５２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２２〜図３０を用いて後述する。
【０２５３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３１〜図３５を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２５７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２５８】
図１８を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２５９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２６０】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２６１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２６２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート９を通過したか否かを判定する。詳細は、図２１を用いて後述する。
【０２６３】
次に、図１９を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
【０２６６】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１５（ａ）参照）、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１５（ｂ）参照）。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、第１特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
次いで、図２０を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２７０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２７３】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１５（ａ）参照）、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１５（ｂ）参照）。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において、第２特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
次に、図２１を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
【０２７９】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１５（ｃ）参照）、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１５（ｄ）参照）。
【０２８０】
次に、図２２を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２３〜図３０を用いて後述する。
【０２８１】
図２３を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２８３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２８４】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２８５】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。
【０２８７】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２８８】
なお、ステップＳ３１０−６における特図判定情報のシフト処理にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２８９】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２９０】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０２９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２９３】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２９５】
ここで、図２４を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２９６】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２９７】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２９９】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０３００】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０３０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２５を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０３０２】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。
【０３０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図７（ｂ））に照合する。
【０３０５】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０３０６】
ステップＳ３１２−８においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−１において確認した始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０３０７】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０３０８】
そして、ステップＳ３１２−１０において、ステップＳ３１２−９での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し（図８参照）、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０９】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−９での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３１０】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２６の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２８の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図２９の大当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３１１】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０３１２】
図２６を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０３１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図１２および図１３に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０３１４】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル（図１２および図１３）を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０３１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。
【０３１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図１２、図１３参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２０】
次に、図２７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１１でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３２３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０３２４】
図２８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０３２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０３２７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３２９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０３３１】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３３３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３４】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１４、２０〜２３）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１４において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０３３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特別遊技オープニング処理として、図９の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。演出制御基板１０２は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。
【０３３８】
図２９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図９に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図１０に示す大入賞口開閉制御テーブル０１〜０３から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３４１】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３４２】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図９の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。本実施形態において、Ｋ＝１ではない場合とは、大入賞口開閉制御テーブル「０２」「０８」「１０」のいずれかがセットされているときにおける第５ラウンド遊技の２回目以降の作動中であるときである。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。
【０３４３】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３４６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３４９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算することで更新して記憶する。
【０３５１】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３５２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図９の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３５５】
図３０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにセットされている特図停止図柄データを図８に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−３に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−２において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘ）（本実施の形態では、１００００回）をセットする。
【０３５６】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにセットされている特図停止図柄データを図１１に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−５に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−４において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊ）（本実施の形態では、１００回または１００００回）をセットする。
【０３５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３５８】
図３１を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３５９】
図３２を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３６２】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報を１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３６３】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１３（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３６４】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３６５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３６６】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３４の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３５の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３６７】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−９において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３７０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１２において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３７２】
次に、図３３を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？））を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３７４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３７５】
次に、図３４を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３７９】
図３５を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３８２】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８３】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３８４】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３８５】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３８６】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３８８】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３９０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３９２】
（ランプ制御基板によるタイマ割込処理）
ランプ制御基板１０４に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３６に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３９３】
ステップＳ２１００において、ランプＣＰＵ１０４ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ランプＲＡＭ１０４ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３７〜図４０を用いて後述する。
【０３９４】
なお、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２１００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３９５】
ステップＳ２２００において、ランプＣＰＵ１０４ａは、スロットル中継基板１１０から受信した左スロットル装置６１および右スロットル装置６２の操作検出信号に基づいて、操作段階指定コマンドを演出制御基板１０２に送信するための処理を行う。詳しくは、図４１を用いて後述する。
【０３９６】
ステップＳ２３００において、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出ボタン中継端子板１２０から受信した演出ボタン装置１８の入力信号に基づいて、演出ボタン操作指定コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する処理を行う。
【０３９７】
ステップＳ２４００において、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出ボタン中継端子板１２０から受信した選択ボタン装置１９の入力信号に基づいて、選択ボタン操作指定コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する処理を行う。
【０３９８】
（ランプ制御基板によるコマンド解析処理）
図３７を用いて、ランプ制御基板１０４によるコマンド解析処理を説明する。
【０３９９】
ステップＳ２１１０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。ランプＣＰＵ１０４ａは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ２１２０に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ２１２０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、点灯パターン指定コマンドであるか否かを判定する。ランプＣＰＵ１０４ａは、受信バッファに格納されているコマンドが点灯パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ２１２１に処理を移し、点灯パターン指定コマンドではないと判定するとステップＳ２１３０に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ２１２１において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ＬＥＤ点灯処理を実行する。ＬＥＤ点灯処理は、点灯パターン指定コマンドの内容に基づいて、左ＬＥＤ１６ａ、右ＬＥＤ１６ｂ、およびベルトＬＥＤ１７ｄ，１７ｅ，１７ｆ，１７ｇの点灯色や点灯パターンを決定し、決定した点灯色や点灯パターンに基づいた信号をスロットル中継基板１１０またはベルト中継基板１３０へ送信する。これにより、スロットル中継基板１１０やベルト中継基板１３０は、左ＬＥＤ１６ａ、右ＬＥＤ１６ｂ、およびベルトＬＥＤ１７ｄ，１７ｅ，１７ｆ，１７ｇを、決定した点灯色や点灯パターンに応じて点灯させる処理を行う。
【０４０２】
ステップＳ２１３０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、モータ駆動指定コマンドであるか否かを判定する。ランプＣＰＵ１０４ａは、受信バッファに格納されているコマンドがモータ駆動指定コマンドであると判定すると、ステップＳ２１３１に処理を移し、モータ駆動指定コマンドではないと判定するとステップＳ２１４０に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ２１３１において、ランプＣＰＵ１０４ａは、モータ駆動処理を実行する。モータ駆動処理は、モータ駆動指定コマンドの内容に基づいて、振動モータ６１ｃ、ベルトモータ１７ｂ、および飛出モータ１７ｃを駆動させる処理を行う。詳しくは、図３８と図３９を用いて後述する。
【０４０４】
ステップＳ２１４０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入コマンドであるか否かを判定する。ランプＣＰＵ１０４ａは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドであると判定すると、ステップＳ２１４１に処理を移し、電源投入コマンドではないと判定するとコマンド解析処理を終了する。
【０４０５】
ここで、図３８を用いて、ランプ制御基板１０４によるモータ駆動処理を説明する。まず、ステップＳ２１３１−１において、ステップＳ２１３０で受信したと判定されたモータ駆動指定コマンドを解析し、モータ駆動指定コマンドの内容がモータ駆動パターン１であるか否かを判定する。本実施形態では、モータ駆動指定コマンドには、モータ駆動パターン１かモータ駆動パターン２かのいずれかが含まれている。なお、本実施形態では、モータ駆動指定コマンドは２種類のみであるが、さらに複数のパターンであってもよい。モータ駆動指定コマンドは、ＳＰリーチを実行開始時に演出制御基板１０２から送信され、大当たりの場合はモータ駆動パターン１を有し、ハズレの場合はモータ駆動パターン２を有する。
【０４０６】
モータ駆動指定コマンドの内容がモータ駆動パターン１を示す場合、ステップＳ２１３１−２において、ランプＣＰＵ１０４ａは、モータ駆動パターン１制御処理を実行する。モータ駆動パターン１制御処理は、図３９に示すモータ駆動パターンテーブルを参照し、モータ駆動指定コマンドを受信してから経過した時間（以下、経過時間という）、およびスロットル操作信号の入力の有無（以下、スロットル操作の有無という）に基づいて、駆動対象モータと駆動パターンを決定する処理である。スロットル操作信号は、左スロットルボリューム６１ｂまたは右スロットルボリューム６２ｂから入力する信号であり、スロットル操作信号を入力しているときは、左スロットル６１０または右スロットル６２０が操作されている状態である。
【０４０７】
経過時間が０秒から１０秒の間であって、スロットル操作が無い場合は、振動モータ６１ｃに対して０．１秒間ＯＮ信号を送信し、０．４秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、振動モータ６１ｃは、０．１秒間の振動を０．４秒の間隔をおいて間欠的に繰り返し、左スロットル６１０は「ブ・・・ブ・・・ブ・・・」となる振動を行う。このような振動を本実施形態では、「アイドリング振動」という。
【０４０８】
一方、経過時間が０秒から１０秒の間であって、スロットル操作が有る場合は、振動モータ６１ｃに対して、０．２秒間ＯＮ信号を送信し、０．１秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、振動モータ６１ｃは、０．２秒間の振動と０．１秒間の停止を繰り返し、左スロットル６１０は「ブル・・ブル・・ブル」となる振動を行う。このような振動を本実施形態では、「弱振動」という。
【０４０９】
経過時間が１０秒から１０．５秒の間であって、スロットル操作が無い場合は、振動モータ６１ｃに対して０．１秒間ＯＮ信号を送信し、０．４秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、左スロットル６１０は「アイドリング振動」を行う。
【０４１０】
一方、経過時間が１０秒から１０．５秒の間であって、スロットル操作が有る場合は、振動モータ６１ｃに対して、０．５秒間ＯＮ信号を送信する処理を行う。これにより、振動モータ６１ｃは継続して振動し、左スロットル６１０は「ブルブルブルブル」となる振動を行う。このような振動を本実施形態では、「強振動」という。また、０．５秒間続く強振動を「短時間強振動」という。
【０４１１】
経過時間が１０．５秒から１５秒の間であって、スロットル操作が無い場合は、振動モータ６１ｃに対して０．１秒間ＯＮ信号を送信し、０．４秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、左スロットル６１０は「アイドリング振動」を行う。
【０４１２】
一方、経過時間が１０．５秒から１５秒の間であって、スロットル操作が有る場合は、振動モータ６１ｃに対して、０．２秒間ＯＮ信号を送信し、０．１秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、左スロットル６１０は「弱振動」を行う。
【０４１３】
経過時間が１５秒から１５．５秒の間であって、スロットル操作が無い場合は、振動モータ６１ｃに対して０．１秒間ＯＮ信号を送信し、０．４秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、左スロットル６１０は「アイドリング振動」を行う。
【０４１４】
一方、経過時間が１５秒から１５．５秒の間であって、スロットル操作が有る場合は、振動モータ６１ｃに対して、０．５秒間ＯＮ信号を送信する処理を行う。これにより、左スロットル６１０は「短時間強振動」を行う。
【０４１５】
経過時間が１５．５秒から２０秒の間であって、スロットル操作が無い場合は、振動モータ６１ｃに対して０．１秒間ＯＮ信号を送信し、０．４秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、左スロットル６１０は「アイドリング振動」を行う。
【０４１６】
一方、経過時間が１５．５秒から２０秒の間であって、スロットル操作が有る場合は、振動モータ６１ｃに対して、０．２秒間ＯＮ信号を送信し、０．１秒間ＯＦＦ信号を送信するという処理を繰り返して行う。これにより、左スロットル６１０は「弱振動」を行う。
【０４１７】
経過時間が２０秒から２２秒の間は、スロットル操作の有無に関わらず、振動モータ６１ｃに対して、２．０秒間ＯＮ信号を送信する処理を行う。これにより、振動モータ６１ｃは継続して振動し、左スロットル６１０は「ブルブルブルブルブルブル」となる振動を行う。このような「強振動」を２．０秒間続ける振動を「長時間強振動」という。
【０４１８】
経過時間が２２秒から２３秒の間は、スロットル操作の有無に関わらず、飛出モータ１７ｃに対してＣＷ信号を送信する処理を行う。これにより、ベルト装置１７が上方へ飛び出す動作を行う（ベルト装置上昇）。
【０４１９】
経過時間が２３秒から２６秒の間は、スロットル操作の有無に関わらず、ベルトモータ１７ｂに対してＯＮ信号を送信する処理を行う。これにより、ベルト装置１７の風車型回転体が３秒間回転する（風車回転）。
【０４２０】
経過時間が２６秒から２７秒の間は、スロットル操作の有無に関わらず、飛出モータ１７ｃに対してＣＣＷ信号を送信する処理を行う。これにより、ベルト装置１７が下降して元の位置へ戻る動作を行う（ベルト装置復帰）。
【０４２１】
モータ駆動指定コマンドの内容がモータ駆動パターン２を示す場合、ステップＳ２１３１−３において、ランプＣＰＵ１０４ａは、モータ駆動パターン２制御処理を実行する。モータ駆動パターン２制御処理は、基本的にモータ駆動パターン１制御処理と同様であるが、経過時間２０秒までで終了する。すなわち、経過時間０秒から２０秒までは、モータ駆動パターン１制御処理と同様の処理を行うが、モータ駆動パターン２制御処理においては、「長時間強振動」「ベルト装置上昇」「風車回転」が行われない。
【０４２２】
次に、図４０を用いて、ランプ制御基板１０４による電源投入処理を説明する。まず、ステップＳ２１４１−１において、ランプＣＰＵ１０４ａは、電源投入コマンドを受信してから３０秒が経過したか否かを判定する。電源投入コマンドを受信してから３０秒が経過していない場合はステップＳ２１４１−２に処理を移し、電源投入コマンドを受信してから３０秒が経過した場合は、電源投入処理を終了する。
【０４２３】
ランプＣＰＵ１０４ａは、電源投入コマンドを受信してから３０秒以内である場合は、以下のステップＳ２１４１−２からステップＳ２１４１−１１において左スロットル６１０や右スロットル６２０の動作確認処理を実行する。まず、ステップＳ２１４１−２において、ランプＣＰＵ１０４ａは、「０段階操作信号」を受信しているか否かを判定する。スロットル中継基板１１０からは、常に左スロットル６１０と右スロットル６２０の操作段階を示す信号が送信されており、スロットル操作が無いときは、「０段階操作信号」が送信される（図６参照）。スロットル中継基板１１０から「０段階操作信号」を受信した場合は、ステップＳ２１４１−３に処理を移す。また、スロットル中継基板１１０から「０段階操作信号」を受信していない場合は、ステップＳ２１４１−４に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ２１４１−３において、ランプＣＰＵ１０４ａは、左スロットル装置６１の「０段階操作信号」を受信している場合は、左ＬＥＤ１６ａを「白色」で点灯させる処理を行う。また、右スロットル装置６２の「０段階操作信号」を受信している場合は、右ＬＥＤ１６ｂを「白色」で点灯させる処理を行う。
【０４２５】
ステップＳ２１４１−４において、ランプＣＰＵ１０４ａは、「１段階操作信号」を受信しているか否かを判定する。スロットル中継基板１１０からは、スロットル操作位置が１段階のときは「１段階操作信号」が送信される（図６参照）。スロットル中継基板１１０から「１段階操作信号」を受信した場合は、ステップＳ２１４１−５に処理を移す。また、スロットル中継基板１１０から「１段階操作信号」を受信していない場合は、ステップＳ２１４１−６に処理を移す。
【０４２６】
ステップＳ２１４１−５において、ランプＣＰＵ１０４ａは、左スロットル装置６１の「１段階操作信号」を受信している場合は、左ＬＥＤ１６ａを「赤色」で点灯させる処理を行う。また、右スロットル装置６２の「１段階操作信号」を受信している場合は、右ＬＥＤ１６ｂを「赤色」で点灯させる処理を行う。
【０４２７】
ステップＳ２１４１−６において、ランプＣＰＵ１０４ａは、「２段階操作信号」を受信しているか否かを判定する。スロットル中継基板１１０からは、スロットル操作位置が２段階のときは「２段階操作信号」が送信される（図６参照）。スロットル中継基板１１０から「２段階操作信号」を受信した場合は、ステップＳ２１４１−７に処理を移す。また、スロットル中継基板１１０から「２段階操作信号」を受信していない場合は、ステップＳ２１４１−８に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ２１４１−７において、ランプＣＰＵ１０４ａは、左スロットル装置６１の「２段階操作信号」を受信している場合は、左ＬＥＤ１６ａを「緑色」で点灯させる処理を行う。また、右スロットル装置６２の「２段階操作信号」を受信している場合は、右ＬＥＤ１６ｂを「緑色」で点灯させる処理を行う。
【０４２９】
ステップＳ２１４１−８において、ランプＣＰＵ１０４ａは、「３段階操作信号」を受信しているか否かを判定する。スロットル中継基板１１０からは、スロットル操作位置が３段階のときは「３段階操作信号」が送信される（図６参照）。スロットル中継基板１１０から「３段階操作信号」を受信した場合は、ステップＳ２１４１−９に処理を移す。また、スロットル中継基板１１０から「３段階操作信号」を受信していない場合は、ステップＳ２１４１−１０に処理を移す。
【０４３０】
ステップＳ２１４１−９において、ランプＣＰＵ１０４ａは、左スロットル装置６１の「３段階操作信号」を受信している場合は、左ＬＥＤ１６ａを「青色」で点灯させる処理を行う。また、右スロットル装置６２の「３段階操作信号」を受信している場合は、右ＬＥＤ１６ｂを「青色」で点灯させる処理を行う。
【０４３１】
ステップＳ２１４１−１０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、「４段階操作信号」を受信しているか否かを判定する。スロットル中継基板１１０からは、スロットル操作位置が４段階のときは「４段階操作信号」が送信される（図６参照）。スロットル中継基板１１０から「４段階操作信号」を受信した場合は、ステップＳ２１４１−１１に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ２１４１−１１において、ランプＣＰＵ１０４ａは、左スロットル装置６１の「４段階操作信号」を受信している場合は、左ＬＥＤ１６ａを「強白色」で点灯させる処理を行う。また、右スロットル装置６２の「４段階操作信号」を受信している場合は、右ＬＥＤ１６ｂを「強白色」で点灯させる処理を行う。このように、電源投入コマンドを受信してから３０秒以内に、左ＬＥＤ１６ａと右ＬＥＤ１６ｂとを用いた左スロットル６１０や右スロットル６２０の動作確認が可能となる。
【０４３３】
ステップＳ２１４１−１２において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ベルト装置１７の動作確認処理を実行する。この処理において、ベルトモータ１７ｂ、飛出モータ１７ｃ、ベルトＬＥＤ１７ｄ〜１７ｇの動作を確認が行われる。そして、ステップＳ２１４１−１３において、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出ボタン装置１８の動作確認処理を実行する。
【０４３４】
次に、図４１を用いて、操作位置判別手段であるランプ制御基板１０４によるスロットル操作信号入力処理を説明する。まず、ステップＳ２２０１において、ランプＣＰＵ１０４ａは、スロットル中継基板１１０から入力した操作検出信号を確認する。スロットル中継基板１１０から入力する操作検出信号は、図６に示すように、左操作検出信号と右操作検出信号とがあり、それぞれスロットル操作無し（操作位置０段階）の「００００」（０段階操作信号）、スロットル操作位置１段階の「０００１」（１段階操作信号）、スロットル操作位置２段階の「００１１」（２段階操作信号）、スロットル操作位置３段階の「０１１１」（３段階操作信号）、スロットル操作位置４段階の「１１１１」（４段階操作信号）がある。すなわち、操作検出信号は合計８種類あり、左操作検出信号と右操作検出信号とで４種類ずつとなる。そして、ランプ制御基板１０４は、これらの操作検出信号のうち、左操作検出信号と右操作検出信号とでいずれか１種類ずつ常に入力することになる。
【０４３５】
ステップＳ２２０２において、ランプＣＰＵ１０４ａは、上記ステップＳ２２０１で確認した操作検出信号を、左操作検出信号と右操作検出信号とで比較する処理を行う。具体的には、どちらの操作検出信号の方がスロットル操作位置の段階が大きいかを比較する。例えば、入力した左操作検出信号が２段階操作信号であって、入力した右操作検出信号が０段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が２段階であることを示す左操作検出信号の方が、スロットル操作位置が０段階であることを示す右操作検出信号よりも大きいということとなる。
【０４３６】
ステップＳ２２０３において、ランプＣＰＵ１０４ａは、上記ステップＳ２２０２で左操作検出信号と右操作検出信号とを比較した結果、左操作検出信号の方が右操作検出信号よりも大きいか、または同じか否かを判定する。左操作検出信号の方が右操作検出信号よりも大きい場合、または左操作検出信号と右操作検出信号が同じ場合は、ステップＳ２２０４に処理を移す。一方、右操作検出信号の方が左操作検出信号よりも大きい場合は、ステップＳ２２０５に処理を移す。
【０４３７】
ステップＳ２２０４において、ランプＣＰＵ１０４ａは、入力した左操作検出信号に応じた操作段階指定コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する処理を行う。具体的には、入力した左操作検出信号が０段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が０段階であることを示す「第０段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した左操作検出信号が１段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が１段階であることを示す「第１段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した左操作検出信号が２段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が２段階であることを示す「第２段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した左操作検出信号が３段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が３段階であることを示す「第３段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した左操作検出信号が４段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が４段階であることを示す「第４段階操作指定コマンド」を生成して送信する。
【０４３８】
ステップＳ２２０５において、ランプＣＰＵ１０４ａは、入力した右操作検出信号に応じた操作段階指定コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する処理を行う。具体的には、入力した右操作検出信号が０段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が０段階であることを示す「第０段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した右操作検出信号が１段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が１段階であることを示す「第１段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した右操作検出信号が２段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が２段階であることを示す「第２段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した右操作検出信号が３段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が３段階であることを示す「第３段階操作指定コマンド」を生成して送信する。また、入力した右操作検出信号が４段階操作信号である場合は、スロットル操作位置が４段階であることを示す「第４段階操作指定コマンド」を生成して送信する。
【０４３９】
このように、操作検出信号に応じた操作段階指定コマンドを演出制御基板１０２に送信するが、左操作検出信号に応じた操作段階指定コマンドと右操作検出信号に応じた操作段階指定コマンドとが同時に送信されることはなく、スロットル操作位置の段階が大きい方の操作検出信号に応じた操作段階指定コマンドを優先して演出制御基板１０２に送信する。なお、本実施形態では、スロットル操作位置の段階が大きい方の操作検出信号に応じた操作段階指定コマンドを優先して演出制御基板１０２に送信するが、これに限らず、先に操作したスロットルの操作段階指定コマンドを優先して演出制御基板１０２に送信するようにしてもよい。
【０４４０】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０４４１】
最初に、図４２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４４２】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０４４３】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０４４４】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０４４５】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０４４６】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図４３に示すタイマ割込処理が実行される。
【０４４７】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４８】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０４４９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図４４〜図４６を用いて後述する。
【０４５０】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０４５１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から受信した操作段階指定コマンドに基づいて、左スロットル６１０や右スロットル６２０を用いて行う演出であるスロットル演出の内容を決定する処理を行う。詳しくは、図４８〜図５１を用いて後述する。
【０４５２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。詳しくは、図５２を用いて後述する。
【０４５３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａ、または選択ボタン検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１８Ａ、または選択ボタン１９Ａに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。
【０４５４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４５５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０４５６】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図４４及び図４５を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０４５７】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３１１に処理を移す。
【０４５８】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３２０に処理を移す。
【０４５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをＯＮすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、３０秒）を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
【０４６０】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをＯＦＦして客待ち演出実行フラグをＯＮすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間（例えば、２０秒）の客待ち演出を繰り返し実行する。
【０４６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３３０に処理を移す。
【０４６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、特図保留アイコン表示処理を実行する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置１４の表示部１４０に表示するための処理である。特図保留アイコンとは、ステップＳ２３０の第１始動口検出信号入力処理又はステップＳ２４０の第２始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインＲＡＭ１０１ｃに記憶され、特別図柄の変動表示（あるいは、特別図柄抽選）を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン（画像）である。特図保留アイコンは、第１始動口６への入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行する権利についての第１特図保留アイコンと、第２始動口７への入賞に基づく第２特別図柄の変動表示を実行する権利についての第２特図保留アイコンと、で構成される（以下、第１特図保留アイコンと第２特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という）。
【０４６３】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０４６４】
図４７（ａ）に示すように、演出情報保留記憶領域は、第１始動口入賞指定コマンドが記憶される第１演出情報保留記憶領域と、第２始動口入賞指定コマンドが記憶される第２演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示（変動演出）に対応する第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
【０４６５】
なお、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域のように、第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。第１始動口入賞指定コマンド及び第２始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第１始動口入賞指定コマンド及び第２始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第０記憶部として取り扱う。
【０４６６】
各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。
【０４６７】
ステップＳ１３３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ１３３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる演出図柄の種類を決定するための演出図柄決定処理を行う。
【０４６９】
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄の停止図柄データをサブＲＡＭ１１０２ｃの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄の停止図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３４１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３５０に処理を移す。
【０４７１】
ステップＳ１３４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出終了処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出実行フラグがＯＮされていると判定すると現在実行中の客待ち演出を終了させるために客待ち演出終了処理を行う。客待ち演出終了処理において、客待ち演出実行フラグをＯＦＦすると共に、客待ち演出終了制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。また、客待ち演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、客待ち演出の待機を終了させるために客待ち演出待機終了処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出待機終了処理おいて、客待ち演出待機フラグをＯＦＦすると共に、客待ち演出タイマカウンタをクリアする。客待ち演出待機フラグがＯＮされていないと判定すると当該客待ち演出終了判定処理を終了する。
【０４７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４２において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（演出図柄の変動表示を含む）の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０４７３】
ここで、図４６を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップＳ１３４２−１において、ステップＳ１３４０で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。
【０４７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４２−２において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、予告演出判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、タイトル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、信頼度表示変化用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値等を取得する。
【０４７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４２−３において、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出を決定する変動演出決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図変動パターン指定コマンドと変動演出パターン判定用乱数とを、決定した変動演出パターン判定テーブル（図示せず）に照合して変動演出パターンを決定する。これにより、いずれの種類の通常変動、短縮変動、ノーマルリーチ、ロングリーチ、第１スロットルリーチ、第２スロットルリーチ、第３スロットルリーチ、ＳＰリーチ、全回転リーチの変動演出を実行するかが決定される。また、大当たり期待度報知演出であるスロットル予告演出を変動演出中に行うか否かも決定される。
【０４７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４２−４において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４２−５において、決定した変動演出パターンに対応するモータ駆動指定コマンドをランプ制御基板１０４に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。なお、本実施形態においては、決定した変動演出パターンがＳＰリーチであって、大当たり判定結果が大当たりの場合にモータ駆動パターン１を有するモータ駆動指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。また、決定した変動演出パターンがＳＰリーチであって、大当たり判定結果がハズレの場合にモータ駆動パターン２を有するモータ駆動指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４２−６において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットする。
【０４７９】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４８０】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン決定処理が終了したら、図４４に示すコマンド解析処理に戻る。
【０４８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３５１に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３６０に処理を移す。
【０４８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５１において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
【０４８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６０において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３７０に処理を移す。
【０４８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６１において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。
【０４８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３７０において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１３７２に処理を移す。
【０４８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３７１において、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０４８７】
このオープニング演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したオープニング演出パターンの情報をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づく演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８８】
ステップＳ１３７２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３７３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３７４に処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ１３７３において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。
【０４９０】
このラウンド演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したラウンド演出パターンの情報をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９１】
ステップＳ１３７４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１３７５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンドでなければ、ステップＳ１３８０に処理を移す。
【０４９２】
ステップＳ１３７５において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。
【０４９３】
このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９４】
ステップＳ１３８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドであるか否かを確認する。
そして、受信バッファに格納されているコマンドが、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドである場合は、ステップＳ１３８１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、初期化コマンドでも電源復旧コマンドでもない場合は、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４９５】
ステップＳ１３８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化コマンド又は電源復旧コマンドに基づいて、遊技機Ｙにおける初期化報知又は電源復旧報知に関する報知制御処理を行う。具体的には、電源復旧コマンド又は初期化コマンドを受信した際に、画像表示装置１４において「電源復旧中」又は「初期化中」を報知する表示を行うとともに、音声出力装置１５から電源復旧中又は初期化中であることを報知する音出力を行う。
【０４９６】
ステップＳ１３８２において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入コマンドを生成し、ランプ制御基板１０４および画像制御基板１０５に送信するため、電源投入コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４９７】
（演出制御基板によるスロットル演出決定処理）
図４８を用いて、演出制御基板１０２によるスロットル演出決定処理を説明する。
【０４９８】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３４２−３において決定された変動演出が、第１スロットルリーチ演出、第２スロットルリーチ演出、または第３スロットルリーチ演出のいずれかであるか否かを判断する。そして、変動演出が第１スロットルリーチ演出、第２スロットルリーチ演出、または第３スロットルリーチ演出のいずれかである場合は、ステップＳ１４０２に処理を移し、第１スロットルリーチ演出、第２スロットルリーチ演出、または第３スロットルリーチ演出のいずれかでもない場合は、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０４９９】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、スロットルリーチ演出において、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作に基づいた演出の内容を決定するためのスロットルリーチ演出決定処理を実行する。詳しくは、図４９を用いて後述する。
【０５００】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３４２−３において決定された変動演出が、ＳＰリーチ演出であるか否かを判断する。そして、ＳＰリーチ演出である場合はステップＳ１４０４に処理を移し、ＳＰリーチ演出ではない場合は、ステップＳ１４０５に処理を移す。
【０５０１】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＳＰリーチ演出において、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作に基づいた演出の内容を決定するためのＳＰリーチ演出決定処理を実行する。詳しくは、図５０を用いて後述する。
【０５０２】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３４２−３において、変動演出中にスロットル予告演出を実行すると決定されたか否かを判断する。そして、スロットル予告演出を実行する場合はステップＳ１４０６に処理を移し、スロットル予告演出を実行しない場合は、スロットルリーチ演出決定処理を終了する。
【０５０３】
ステップＳ１４０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、スロットル予告演出において、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作に基づいた演出の内容を決定するためのスロットル予告演出決定処理を実行する。詳しくは、図５１を用いて後述する。
【０５０４】
次に、図４９を用いて、演出制御基板１０２によるスロットルリーチ演出決定処理を説明する。スロットルリーチ演出は、左スロットル６１０や右スロットル６２０を所定の操作位置に合わせて操作することによって、特定のキャラクタが表示される演出である（図５３参照）。これに対し、後述するＳＰリーチは、いずれの操作位置であるかによらず、左スロットル６１０または右スロットル６２０を操作したか否かに応じた演出を行うものである。
【０５０５】
ステップＳ１４０２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３４２−３において決定された変動演出が、第１スロットルリーチ演出であるか否かを判断する。そして、第１スロットルリーチ演出である場合はステップＳ１４０２−２に処理を移し、第１スロットルリーチ演出ではない場合はステップＳ１４０２−４に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ１４０２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第１段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。ランプ制御基板１０４から第１段階操作指定コマンドを受信していない場合には、第０段階操作指定コマンド、第２段階操作指定コマンド、第３段階操作指定コマンド、または第４段階操作指定コマンドのいずれかを受信していることとなる。また、第１段階操作指定コマンドを受信している場合とは、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が、第１段階まで操作されている場合である（図６、図４１参照）。そして、ランプ制御基板１０４から第１段階操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１４０２−３に処理を移し、ランプ制御基板１０４から第１段階操作指定コマンドを受信しない場合は、スロットルリーチ演出決定処理を終了する。
【０５０７】
ステップＳ１４０２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４にキャラクタＡを表示するためのキャラクタＡ表示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、第１スロットルリーチ演出中に、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が、第１段階まで操作されると画像表示装置１４にキャラクタＡが表示される。一方、第１スロットルリーチ演出中に左スロットル６１０または右スロットル６２０が操作されなかったり、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が第２段階以上まで操作されたりすると、キャラクタＡは表示されない。
【０５０８】
これにより、第１スロットルリーチ演出は、図５４（ａ）に示すように展開することとなる。図５４（ａ）は、画像表示装置１４の表示部１４０において行われる第１スロットルリーチ演出の推移を示した図である。左演出図柄が「２」で仮停止し、続いて右演出図柄が「２」で仮停止することで、リーチ状態を形成し（ａ−１）、第１スロットルリーチ演出へと発展する（ａ−２）。第１スロットルリーチ演出へと発展すると、スピードメータ表示と、スロットル６１０，６２０を第１段階まで操作することを促す表示（「２０ｋｍで走行しろ！」）を行う。その後、スピードメータ表示は左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階に応じた速度で表示され、いずれのスロットル６１０，６２０が操作されない場合は０ｋｍの表示のままである（ａ−３）。そして、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第１段階ではない場合は、キャラクタＡは表示されない（ａ−４）。左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が第１段階に操作されると、スピードメータ表示が２０ｋｍとなり、２０ｋｍでの走行に成功したことが報知され（ａ−５）、キャラクタＡ（スクータバイク）が表示される（ａ−６）。そして、第１スロットルリーチ演出中は、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第１段階ではない場合は、キャラクタＡは表示されない状態で進行し（ａ−７）、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第１段階である場合は、キャラクタＡが表示されたまま進行する（ａ−８）。そして、大当たりの場合は変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる（ａ−９）。一方、ハズレの場合は、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止する（ａ−１０）。
【０５０９】
ステップＳ１４０２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３４２−３において決定された変動演出が、第２スロットルリーチ演出であるか否かを判断する。そして、第２スロットルリーチ演出である場合はステップＳ１４０２−５に処理を移し、第２スロットルリーチ演出ではない場合はステップＳ１４０２−７に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ１４０２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第２段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。そして、ランプ制御基板１０４から第２段階操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１４０２−６に処理を移し、ランプ制御基板１０４から第２段階操作指定コマンドを受信しない場合は、スロットルリーチ演出決定処理を終了する。
【０５１１】
ステップＳ１４０２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４にキャラクタＢを表示するためのキャラクタＢ表示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、第２スロットルリーチ演出中に、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が、第２段階まで操作されると画像表示装置１４にキャラクタＢが表示される。一方、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第２段階ではないと、キャラクタＢは表示されない。
【０５１２】
これにより、第２スロットルリーチ演出は、図５４（ｂ）に示すように展開することとなる。図５４（ｂ）は、画像表示装置１４の表示部１４０において行われる第２スロットルリーチ演出の推移を示した図である。左演出図柄が「３」で仮停止し、続いて右演出図柄が「３」で仮停止することで、リーチ状態を形成し（ｂ−１）、第２スロットルリーチ演出へと発展する（ｂ−２）。第２スロットルリーチ演出へと発展すると、スピードメータ表示と、スロットル装置６１，６２を第２段階まで操作することを促す表示（「４０ｋｍで走行しろ！」）を行う。その後、スピードメータ表示は左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階に応じた速度で表示され、いずれのスロットル６１０，６２０が操作されない場合は０ｋｍの表示のままである（ｂ−３）。そして、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第２段階ではない場合は、キャラクタＢは表示されない（ｂ−４）。左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が第２段階に操作されると、スピードメータ表示が４０ｋｍとなり、４０ｋｍでの走行に成功したことが報知され（ｂ−５）、キャラクタＢ（通常バイク）が表示される（ｂ−６）。そして、第２スロットルリーチ演出中は、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第２段階ではない場合は、キャラクタＢが表示されない状態で進行し（ｂ−７）、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第２段階である場合は、キャラクタＢが表示されたまま進行する（ｂ−８）。そして、大当たりの場合は変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる（ｂ−９）。一方、ハズレの場合は、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止する（ｂ−１０）。
【０５１３】
ステップＳ１４０２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３４２−３において決定された変動演出が、第３スロットルリーチ演出であるか否かを判断する。そして、第３スロットルリーチ演出である場合はステップＳ１４０２−８に処理を移し、第３スロットルリーチ演出ではない場合はスロットルリーチ演出決定処理を終了する。
【０５１４】
ステップＳ１４０２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第３段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。そして、ランプ制御基板１０４から第３段階操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１４０２−９に処理を移し、ランプ制御基板１０４から第３段階操作指定コマンドを受信しない場合は、スロットルリーチ演出決定処理を終了する。
【０５１５】
ステップＳ１４０２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４にキャラクタＣを表示するためのキャラクタＣ表示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、第３スロットルリーチ演出中に、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が、第３段階で操作されると画像表示装置１４にキャラクタＣが表示される。一方、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第３段階ではないと、キャラクタＣは表示されない。
【０５１６】
これにより、第３スロットルリーチ演出は、図５４（ｃ）に示すように展開することとなる。図５４（ｃ）は、画像表示装置１４の表示部１４０において行われる第３スロットルリーチ演出の推移を示した図である。左演出図柄が「７」で仮停止し、続いて右演出図柄が「７」で仮停止することで、リーチ状態を形成し（ｃ−１）、第２スロットルリーチ演出へと発展する（ｃ−２）。第３スロットルリーチ演出へと発展すると、スピードメータ表示と、スロットル装置６１，６２を第３段階まで操作することを促す表示（「６０ｋｍで走行しろ！」）を行う。その後、スピードメータ表示は左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階に応じた速度で表示され、いずれのスロットル６１０，６２０が操作されない場合は０ｋｍの表示のままである（ｃ−３）。そして、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第３段階ではない場合は、キャラクタＣは表示されない（ｃ−４）。左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方が第３段階に操作されると、スピードメータ表示が６０ｋｍとなり、６０ｋｍでの走行に成功したことが報知され（ｃ−５）、キャラクタＣ（レーサーバイク）が表示される（ｃ−６）。そして、第３スロットルリーチ演出中は、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第３段階ではない場合は、キャラクタＣが表示されない状態で進行し（ｃ−７）、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第３段階である場合は、キャラクタＣが表示されたまま進行する（ｃ−８）。そして、大当たりの場合は変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる（ｃ−９）。一方、ハズレの場合は、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止する（ｃ−１０）。
【０５１７】
このように、スロットルリーチ演出では、スロットルリーチ演出の種類によって、キャラクタを表示させるための条件となるスロットル操作が異なるようになっており、また、表示されるキャラクタも異なるようになっている。図５３に示すように、第１スロットルリーチ演出では、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第１段階であることを条件にキャラクタＡが表示され、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第１段階ではない場合は、いずれのキャラクタも表示されない。また、第２スロットルリーチ演出では、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第２段階であることを条件にキャラクタＢが表示され、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第２段階ではない場合は、いずれのキャラクタも表示されない。さらに、第３スロットルリーチ演出では、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第３段階であることを条件にキャラクタＣが表示され、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第３段階ではない場合は、いずれのキャラクタも表示されない。
【０５１８】
次に、図５０を用いて、演出制御基板１０２によるＳＰリーチ演出決定処理を説明する。ＳＰリーチ演出は、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作と経過時間に応じて、左スロットル６１０が様々な振動を行い（図３９参照）、それに合わせて、メータＬＥＤ１８ｂやゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅの点灯パターンが変化するとともに、画像表示装置１４にタコメータ表示を行う演出である。ＳＰリーチ演出は、左スロットル６１０または右スロットル６２０が操作されたか否か（操作位置が第０段階ではないか否か）に基づいて演出が進行するのに対し、上述したスロットルリーチは、左スロットル６１０や右スロットル６２０が所定の段階の操作位置に操作されたか否かに基づいて演出が進行するという点が異なる。
【０５１９】
再度ＳＰリーチ演出における左スロットル６１０の振動について説明すると、図５５に示すように、ＳＰリーチ演出が開始されると、基本的には、２０秒が経過するまでアイドリング振動が行われ、大当たりの場合は、２０秒から２２秒まで強振動が行われる。ただし、ＳＰリーチ演出開始から２０秒が経過するまでに、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれかが操作されると弱振動となり、１０秒から０．５秒間と、１５秒から０．５秒間は強振動が行われる。大当たりの場合に、ＳＰリーチ演出開始から２０秒から２秒間の強振動が行われるのは、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれかが操作されていない場合と同様である。
【０５２０】
また、図５６に示すように、左スロットル６１０の振動に合わせて、メータＬＥＤ１８ｂやゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅの点灯パターンが変化する。通常時は、左スロットル６１０は振動していないため、図５０（ａ）に示すように、ゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅは点灯せず、また、メータＬＥＤ１８ｂも点灯しない。左スロットル６１０がアイドリング振動をしているときは、図５６（ｂ）に示すように、ゲージＬＥＤ９０ａが緑色で点滅し、メータＬＥＤ１８ｂは２０％程度が点灯する。左スロットル６１０が弱振動をしているときは、図５６（ｃ）に示すように、ゲージＬＥＤ９０ａ、９０ｂが青色に点灯し、ゲージＬＥＤ９０ｃが青色で点滅し、メータＬＥＤ１８ｂは６０％程度が点灯する。左スロットル６１０が強振動をしているときは、図５６（ｄ）に示すように、ゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅの全てが赤色に点灯するとともに、メータＬＥＤ１８ｂは１００％点灯となる。このように、ゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅとメータＬＥＤ１８ｂとは、左スロットル６１０の振動の状態に応じたパターンで点灯するようになっている。
【０５２１】
ステップＳ１４０４−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ＳＰリーチ演出が開始されてから２０秒が経過したか否かを判断する。そして、ＳＰリーチ演出が開始されてから２０秒が経過していない場合（ＳＰリーチ演出が開始されてから２０秒以内の場合）はステップＳ１４０４−２に処理を移し、ＳＰリーチ演出が開始されてから２０秒が経過した場合はステップＳ１４０４−７に処理を移す。
【０５２２】
ステップＳ１４０４−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第０段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。そして、ランプ制御基板１０４から第０段階操作指定コマンドを受信している場合はステップＳ１４０４−３に処理を移し、第０段階操作指定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ１４０４−４に処理を移す。
【０５２３】
ステップＳ１４０４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４にアイドリング中のタコメータを表示するために、アイドリング表示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４において、針が小刻みに揺れてアイドリングをしていることを示すタコメータの表示が行われる。
【０５２４】
ステップＳ１４０４−４において、ＳＰリーチ演出が開始されてから１０秒〜１０．５秒または１５秒〜１５．５秒であるか否かを判断する。ＳＰリーチ演出が開始されてから１０秒〜１０．５秒でも１５秒〜１５．５秒でもない場合はステップＳ１４０４−５に処理を移し、ＳＰリーチ演出が開始されてから１０秒〜１０．５秒または１５秒〜１５．５秒である場合はステップＳ１４０４−６に処理を移す。
【０５２５】
ランプ制御基板１０４から第１段階操作指定コマンド、第２段階操作指定コマンド、第３段階操作指定コマンド、または第４段階操作指定コマンドを受信し、かつ、ＳＰリーチ演出が開始されてから１０秒〜１０．５秒でも１５秒〜１５．５秒でもない場合は、ステップＳ１４０４−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、半回転表示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４において、針が半回転するタコメータの表示が行われる。
【０５２６】
ランプ制御基板１０４から第１段階操作指定コマンド、第２段階操作指定コマンド、第３段階操作指定コマンド、または第４段階操作指定コマンドを受信し、かつ、ＳＰリーチ演出が開始されてから１０秒〜１０．５秒または１５秒〜１５．５秒である場合は、ステップＳ１４０４−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、１回転表示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４において、針が１回転するタコメータの表示が行われる。
【０５２７】
ステップＳ１４０４−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の結果が大当たりか否かを判定する。そして、大当たりの場合はステップＳ１４０４−８に処理を移し、ハズレの場合はステップＳ１４０４−９に処理を移す。
【０５２８】
ＳＰリーチ演出が開始されてから２０秒が経過し、かつ、大当たりの場合は、ステップＳ１４０４−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４においてフル回転するタコメータを表示させるために、フル回転表示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４において、針が何回転もするタコメータの表示が行われる。フル回転するタコメータの表示は２秒間行われたのちに終了する。
【０５２９】
ＳＰリーチ演出が開始されてから２０秒が経過し、かつ、ハズレの場合は、ステップＳ１４０４−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４に表示されているタコメータの表示を終了させるために、メータ表示終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５３０】
次に、図５１を用いて、演出制御基板１０２によるスロットル予告演出決定処理を説明する。スロットル予告演出とは、変動演出中に、遊技者による左スロットル６１０または右スロットル６２０の操作に基づいて、大当たり期待度を示唆する演出である。
【０５３１】
ステップＳ１４０６−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、スロットル予告演出が開始されてから３秒が経過したか否かを判断する。そして、演出開始から３秒以内の場合はステップＳ１４０６−２に処理を移し、演出開始から３秒を経過した場合は、ステップＳ１４０６−１１に処理を移す。
【０５３２】
ステップＳ１４０６−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第０段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。そして、第０段階操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１４０６−３に処理を移し、第０段階操作指定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ１４０６−４に処理を移す。
【０５３３】
ステップＳ１４０６−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、０ｋｍ表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４、ゲージＬＥＤ９０、およびメータＬＥＤ２８ｂにおいて「０ｋｍ表示」を行う。具体的には、図５７（ａ）に示すように、画像表示装置１４において「スロットルを回せ！」と表示され、ゲージＬＥＤ９０はゲージＬＥＤ９０ａのみが点灯し、メータＬＥＤ１８ｂは１０％程度点灯する。
【０５３４】
ステップＳ１４０６−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第１段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。そして、第１段階操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１４０６−５に処理を移し、第１段階操作指定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ１４０６−６に処理を移す。
【０５３５】
ステップＳ１４０６−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、４０ｋｍ表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４、ゲージＬＥＤ９０、およびメータＬＥＤ２８ｂにおいて「４０ｋｍ表示」を行う。具体的には、図５７（ｂ）に示すように、画像表示装置１４において「４０ｋｍ！」と表示され、ゲージＬＥＤ９０はゲージＬＥＤ９０ａ，９０ｂが点灯し、メータＬＥＤ１８ｂは３０％程度点灯する。
【０５３６】
ステップＳ１４０６−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第２段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。そして、第２段階操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１４０６−７に処理を移し、第２段階操作指定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ１４０６−８に処理を移す。
【０５３７】
ステップＳ１４０６−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、６０ｋｍ表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４、ゲージＬＥＤ９０、およびメータＬＥＤ２８ｂにおいて「６０ｋｍ表示」を行う。具体的には、図５７（ｃ）に示すように、画像表示装置１４において「６０ｋｍ！」と表示され、ゲージＬＥＤ９０はゲージＬＥＤ９０ａ，９０ｂ，９０ｃが点灯し、メータＬＥＤ１８ｂは５０％程度点灯する。
【０５３８】
ステップＳ１４０６−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第３段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。そして、第３段階操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１４０６−９に処理を移し、第３段階操作指定コマンドを受信していない場合、すなわち第４段階操作指定コマンドを受信した場合は、ステップＳ１４０６−１０に処理を移す。
【０５３９】
ステップＳ１４０６−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、８０ｋｍ表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４、ゲージＬＥＤ９０、およびメータＬＥＤ２８ｂにおいて「８０ｋｍ表示」を行う。具体的には、図５７（ｄ）に示すように、画像表示装置１４において「８０ｋｍ！」と表示され、ゲージＬＥＤ９０はゲージＬＥＤ９０ａ，９０ｂ，９０ｃ，９０ｄが点灯し、メータＬＥＤ１８ｂは７０％程度点灯する。
【０５４０】
ステップＳ１４０６−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、１００ｋｍ表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４、ゲージＬＥＤ９０、およびメータＬＥＤ２８ｂにおいて「１００ｋｍ表示」を行う。具体的には、図５７（ｅ）に示すように、画像表示装置１４において「１００ｋｍ！」と表示され、ゲージＬＥＤ９０はゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅの全てが点灯し、メータＬＥＤ１８ｂは９０％程度点灯する。
【０５４１】
スロットル予告演出が開始されて３秒経過すると、ステップＳ１４０６−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４、ゲージＬＥＤ９０、およびメータＬＥＤ２８ｂにおいて期待度表示を行うための期待度表示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４、ゲージＬＥＤ９０、およびメータＬＥＤ２８ｂにおいて、大当たり期待度に応じた演出が行われる。例えば、大当たり期待度が高い場合は、画像表示装置１４において「大当たりかも？！」と表示され、ゲージＬＥＤ９０ａ〜９０ｅは様々な発光色で点灯するレインボー点灯を行い、メータＬＥＤ１８ｂは１００％点灯する。なお、大当たり期待度のみではなく、例えば、リーチ演出発展期待度等の演出を行ってもよい。
【０５４２】
次に、図５２を用いて、演出制御基板１０２による客待ち演出制御処理を説明する。客待ち演出制御処理とは、客待ち状態において行われる客待ち演出の制御を実行する処理である。
【０５４３】
ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３１２における客待ち演出準備処理において客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出を開始するまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する。そして、客待ち演出待機時間が経過したらステップＳ１５０２に処理を移し、客待ち演出待機時間が経過していなければステップＳ１５０４に処理を移す。
【０５４４】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３１２においてＯＮされたサブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域の客待ち演出待機フラグをＯＦＦする。
【０５４５】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ画面（ムービー画像）表示処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４の表示部１４０は、図５８（ａ）に示すような３列の演出図柄が停止表示された通常待機画面から、図５８（ｂ）に示すようなムービー画面へと移行する。
【０５４６】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から演出ボタン１８Ａの操作に基づく演出ボタン操作指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出ボタン操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１５０５に処理を移し、演出ボタン操作指定コマンドを受信しない場合はステップＳ１５０６に処理を移す。
【０５４７】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、メニュー画面の情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、メニュー画面のデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、画像表示装置１４の表示部１４０は、図５８（ｃ）に示すようなメニュー画面となり、遊技者が選択ボタン１９Ａを操作して音量調整や輝度調整を行うことができるようになる。
【０５４８】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から選択ボタン１９Ａの操作に基づく選択ボタン操作指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、選択ボタン操作指定コマンドを受信した場合はステップＳ１５０７に処理を移し、選択ボタン操作指定コマンドを受信しない場合はステップＳ１５０９に処理を移す。
【０５４９】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４の表示部１４０がメニュー画面であるか否かを判断する。そして、画像表示装置１４の表示部１４０にメニュー画面が表示中であればステップＳ１５０８に処理を移し、メニュー画面が表示中でなければステップＳ１５０９に処理を移す。
【０５５０】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、選択ボタン１９Ａの操作に応じてメニュー画面を切り替える処理を行う。例えば、選択ボタン１９Ａの上ボタン１９１Ａや下ボタン１９３Ａが操作された場合は音量調整画面（図示せず）に切り替え、選択ボタン１９Ａの左ボタン１９２Ａや右ボタン１９４Ａが操作された場合は輝度調整画面（図示せず）に切り替える。
【０５５１】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランプ制御基板１０４から第０段階操作指定コマンドを受信しているか否かを判断する。ランプ制御基板１０４から第０段階操作指定コマンドを受信していない場合、すなわち、左スロットル６１０または右スロットル６２０が操作された場合は、ステップＳ１５１０に処理を移す。一方、ランプ制御基板１０４から第０段階操作指定コマンドを受信している場合、すなわち、左スロットル６１０と右スロットル６２０のいずれも操作されていない場合は客待ち演出制御処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、バイク表示抽選処理を行う。具体的には、表示するバイクの種類やバイクの走行方向などを抽選により決定する。なお、本実施形態では、単なる抽選によってバイクの種類やバイクの走行方向などを決定するが、これに限らず、例えば、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置などに基づいて決定するようにしてもよい。
【０５５３】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４にバイク画像を表示するためのバイク表示コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。このバイク表示コマンドは、上記ステップＳ１５１０のバイク表示抽選処理において決定されたバイクの種類や走行方向に対応したものである。これにより、画像表示装置１４の表示部１４０にバイクが走行する画像が表示される。例えば、図５８（ａ）に示すような通常待機画面であるときは、図５８（ｄ）に示すように、通常待機画面のまま、バイクが走行する画像が表示される。また、図５８（ｂ）に示すようなムービー画面であるときは、図５８（ｅ）に示すように、ムービー画面が表示された状態でバイクが走行する画像が表示される。また、図５８（ｃ）に示すようなメニュー画面であるときは、メニュー画面が表示されたまま、バイクが走行する画像が表示される。したがって、客待ち状態であるときに左スロットル６１０や右スロットル６２０を操作すると、画像表示装置１４の表示部１４０において、客待ち中の画面表示は変わらないまま、バイクが走行する画像が表示される。
【０５５４】
以上のように、本実施形態によれば、左スロットル装置６１は、第０段階から第４段階までの操作位置において操作可能な演出用操作手段である左スロットル６１０を有し、右スロットル装置６２は、第０段階から第４段階までの操作位置において操作可能な右スロットル６２０を有している。左スロットル６１０や右スロットル６２０がいずれの操作位置に操作されているかは、図４１に示すように操作位置判別手段であるランプＣＰＵ１０４ａによって確認される。
【０５５５】
そして、本実施形態によれば、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置に基づいて、スロットル予告演出などが行われる。また、図４および６に示すように、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置は、パラレル／シリアル変換回路１１１からンプ制御基板１０４へ出力される操作検出信号によって把握され、この操作検出信号は、左スロットルボリューム６１ｂおよび右スロットルボリューム６２ｂから各コンパレータのマイナス（−）端子への入力電圧によって決定される。そして、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置０段階（操作無し）〜１段階、１段階〜２段階、２段階〜３段階、３段階〜４段階の各段階の電圧範囲は不均一に設定されている。このように各段階の電圧範囲を不均一にすることで、左スロットル６１０または右スロットル６２０の各段階までの操作量を不均一にしている。これにより、スロットル操作による操作位置の変化が不均一になり、例えば、スロットルの操作位置を第１段階から第２段階へと変化させるよりも、第３段階から第４段階へ変化させる方が、スロットルの操作量を多く変化させなくてはならない。このように、各操作位置同士を等間隔ではなくすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５６】
また、本実施形態では、スロットルリーチ演出やＳＰリーチ演出、スロットル予告演出などは、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置に基づいて行われる。そして、図４０に示すように、遊技機Ｙに電源投入から所定時間（３０秒）以内に左スロットル６１０が操作された場合は、左ＬＥＤ１６ａが左スロットル６１０の操作位置に応じた発光色で点灯する。同じように、遊技機Ｙに電源投入から所定時間以内に右スロットル６２０が操作された場合は、右ＬＥＤ１６ｂが右スロットル６２０の操作位置に応じた発光色で点灯する。スロットル６１０，６２０の操作位置が第０段階の場合は、ＬＥＤ１６ａ，１６ｂは白色で点灯し、スロットル６１０，６２０の操作位置が第１段階の場合は、ＬＥＤ１６ａ，１６ｂは赤色で点灯し、スロットル６１０，６２０の操作位置が第２段階の場合は、ＬＥＤ１６ａ，１６ｂは緑色で点灯し、スロットル６１０，６２０の操作位置が第３段階の場合は、ＬＥＤ１６ａ，１６ｂは青色で点灯し、スロットル６１０，６２０の操作位置が第４段階の場合は、ＬＥＤ１６ａ，１６ｂは強白色で点灯する。したがって、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置に対応する発光色と異なる発光色で左ＬＥＤ１６ａや右ＬＥＤ１６ｂが点灯すると、左スロットル６１０や右スロットル６２０の動作に不具合があるということになる。このように、左スロットル６１０や右スロットル６２０の動作確認を、左ＬＥＤ１６ａや右ＬＥＤ１６ｂの発光色を確認するだけで容易に行うことができる。
【０５５７】
また、本実施形態によれば、図５２に示すように、客待ち状態において、所定時間以上経過すると画像表示装置１４の表示部１４０にデモ画面が表示され、さらに演出ボタン１８Ａを操作するとメニュー画面が表示され、メニュー画面にて選択ボタン１９Ａを操作するとメニュー画面が切り替わる。そして、客待ち状態において左スロットル６１０や右スロットル６２０を操作すると、図５８に示すように、客待ち状態における画面上をバイクが走行する画像が表示される。すなわち、客待ち状態において、演出ボタン１８Ａや選択ボタン１９Ａを操作すると画像表示装置１４の表示部１４０の画面が切り替わる制御が行われるが、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作をしても画像表示装置１４の表示部１４０の画面は変わらずにバイクが走行する。このように、客待ち状態において、デモ画面やメニュー画面が表示されたまま、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作に合わせた画像が表示されることにより、デモ画面のムービー画像を見たい遊技者や、メニュー画面で設定変更をしたい遊技者でも、左スロットル６１０や右スロットル６２０を操作して遊ぶことができる。
【０５５８】
また、本実施形態によれば、図３９や図５５に示すように、ＳＰリーチ演出が開始されると、基本的には、操作有効期間である２０秒が経過するまで、第１のパターンの振動であるアイドリング振動が行われ、大当たりの場合は、２０秒から２２秒まで強振動が行われる。ただし、ＳＰリーチ演出開始から２０秒が経過するまでに、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれかが操作されると第２のパターンである弱振動となり、１０秒から０．５秒間と、１５秒から０．５秒間は強振動が行われる。大当たりの場合に、ＳＰリーチ演出開始から２０秒から２秒間の強振動が行われるのは、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれかが操作されていない場合と同様である。このように、ＳＰリーチが始まると、左スロットル６１０のアイドリング振動により、遊技者に左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作を促し、左スロットル６１０や右スロットル６２０を操作すると弱振動し、遊技者に「操作手段を操作している」という感覚を実感させることができる。このように、振動という視覚とは異なる感覚によって、遊技者に、操作手段の操作を促したり、操作性を実感させたりすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５９】
また、本実施形態によれば、第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１のＳＤＡ３端子には、第１ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ１）１７ｄ〜第４ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ４）１７ｇの各ＬＥＤの点灯制御を行うためにランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号、および、ベルトモータ１７ｂの駆動制御を行うためにランプ制御基板１０４から出力されるベルトモータ駆動信号が入力される。したがって第３ＬＥＤドライバ１７ａ−１によって、ランプ制御基板１０４から出力される点灯制御信号に応じて第１ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ１）１７ｄ〜第４ベルトＬＥＤ（Ｂ．ＬＥＤ４）１７ｇは点灯制御されるとともに、ランプ制御基板１０４から出力されるベルトモータ駆動信号に応じてベルトモータ１７ｂは駆動制御される。これにより、部品点数を抑えることができるので、制御の複雑化を抑止することができる。
【０５６０】
また、本実施形態では、左スロットル６１０、右スロットル６２０、演出ボタン１８Ａなどの複数の演出用操作手段から演出制御基板１０２に入力信号が送信され、また、各演出用操作手段を制御するために、スロットル中継基板１１０などが設けられている。そして、演出制御基板１０２やスロットル中継基板１１０などには電源基板１０７から電圧が供給され、電源基板１０７には図示しない電源スイッチが設けられており、電源スイッチを介した基板内部側には第１の過電流遮断器としてのヒューズが設けられている。さらに、図４に示すように、スロットル中継基板１００には、第２の過電流遮断器であるヒューズ（ＦＵ１）１１４ａ、ヒューズ２（ＦＵ２）１１４ｂが設けられており、供給電圧ＶＡはヒューズ１（ＦＵ１）１１４ａを通して基板内部に供給され、供給電圧ＶＣはヒューズ（ＦＵ２）１１４ｂを通して基板内部に供給される。第２の過電流遮断器としてのヒューズ（ＦＵ１）１１４ａ、ヒューズ（ＦＵ２）１１４ｂを通して各供給電圧が供給されているため、スロットル中継基板１１０内、または左スロットル装置６１内、または右スロットル装置６２内において短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、ヒューズ（ＦＵ１）１１４ａ、またはヒューズ（ＦＵ２）１１４ｂにより過電流が遮断されるため、供給電圧ＶＡまたはＶＣを使用している他の基板の破壊を防止できる。  したがって、このような事態が発生した場合、スロットル中継基板１１０、左スロットル装置６１、右スロットル装置６２の交換のみの簡易な修理で済む。
【０５６１】
なお、本実施形態では、スロットル中継基板１１０に第２の過電流遮断器としてのヒューズを設けているが、左スロットル装置６１や右スロットル装置６２に第２の過電流遮断器としてのヒューズを設けるようにしてもよい。これにより、左スロットル装置６１内、または右スロットル装置６２内において短絡等によって過負荷が生じたことにより過電流が発生したとしても、左スロットル装置６１、右スロットル装置６２の交換のみの簡易な修理で済むようにすることができる。
【０５６２】
また、本実施形態においては、第０段階から第４段階の操作位置の範囲で操作可能な第１の演出操作手段である左スロットル６１０と、第２の演出用操作手段である右スロットル６２０とが設けられている。そして、スロットル操作に応じて演出を行う場合は、図４１に示すように、スロットル操作位置の段階が大きい方を優先し、スロットル操作位置の段階が大きい方のスロットル操作に応じた演出を行う。例えば、左スロットル６１０の操作位置が第３段階で、右スロットル６２０の操作位置が第１段階である場合は、第３段階の操作位置に応じた演出を行う（例えば、図５１に示すスロットル予告演出など）。このように、複数の演出用操作手段を用いた演出を行う場合に、予めいずれの演出用操作手段の操作を優先するかを設定せずに、遊技者の操作に応じて優先する演出用操作手段を決定することにより、より演出の柔軟性を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６３】
また、本実施形態によれば、特定演出であるスロットルリーチ演出において、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置に応じた演出が行われる。図４９に示すように、第１の特定演出である第１スロットルリーチ演出においては、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置が大きい方の操作位置が第１の操作検出位置である第１段階であることを条件に、キャラクタＡが表示される演出が行われる。また、第２の特定演出である第２スロットルリーチ演出においては、左スロットル６１０や右スロットル６２０の操作位置が大きい方の操作位置が第２の操作検出位置である第１段階であることを条件に、キャラクタＢが表示される演出が行われる。換言すれば、第１スロットルリーチ演出では、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第１段階ではない場合は、いずれのキャラクタも表示されず、第２スロットルリーチ演出では、左スロットル６１０または右スロットル６２０のいずれか操作位置の大きい方の操作段階が第２段階ではない場合は、いずれのキャラクタも表示されない。このように、スロットルリーチ演出の種類によって、キャラクタが表示されるスロットルの操作位置を異ならせることにより、スロットルリーチ演出による演出のバリエーションを持たせて演出性を向上させることが可能となる。
【０５６４】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【０５６５】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          入賞ゲート
１４        画像表示装置
６１        左スロットル装置
６２        右スロットル装置
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０４      ランプ制御基板
１０４ａ    ランプＣＰＵ
１０４ｂ    ランプＲＯＭ
１０４ｃ    ランプＲＡＭ
６１０      左スロットル
６２０      右スロットル
【図１】
2017104207.tif 000003
【図２】
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【図３】
2017104207.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年12月5日(2016.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に前記特別遊技を実行する遊技機であって、
モータにより作動可能な可動役物と、
前記可動役物に設けられ、点灯可能な電飾体と、
前記電飾体の点灯制御を行う点灯制御手段と、を備え、
前記点灯制御手段は、
点灯駆動部を駆動させることにより前記可動役物に設けられた電飾体の点灯制御を行うとともに、前記点灯駆動部を駆動させることにより前記モータを駆動させて前記可動役物の動作制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に前記特別遊技を実行する遊技機であって、
点灯駆動部に接続された点灯可能な電飾体と、
前記点灯駆動部に接続されたモータにより作動可能な可動役物と、
前記電飾体の点灯制御を行う点灯制御手段と、を備え、
前記点灯制御手段は、
前記点灯駆動部を駆動させることにより前記電飾体の点灯制御を行うとともに、前記点灯駆動部を駆動させることにより前記モータを駆動させて前記可動役物の動作制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明に係る遊技機は、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に前記特別遊技を実行する遊技機であって、モータにより作動可能な可動役物と、前記可動役物に設けられ、点灯可能な電飾体と、前記電飾体の点灯制御を行う点灯制御手段と、を備え、前記点灯制御手段は、点灯駆動部を駆動させることにより前記可動役物に設けられた電飾体の点灯制御を行うとともに、前記点灯駆動部を駆動させることにより前記モータを駆動させて前記可動役物の動作制御を行う、ことを特徴とする。また、第２の発明に係る遊技機は、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に前記特別遊技を実行する遊技機であって、点灯駆動部に接続された点灯可能な電飾体と、前記点灯駆動部に接続されたモータにより作動可能な可動役物と、前記電飾体の点灯制御を行う点灯制御手段と、を備え、前記点灯制御手段は、前記点灯駆動部を駆動させることにより前記電飾体の点灯制御を行うとともに、前記点灯駆動部を駆動させることにより前記モータを駆動させて前記可動役物の動作制御を行う、ことを特徴とする。