(57)【要約】【課題】どのような熟練度のプレイヤーにも楽しさを提供できる趣向性の高いゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、第１のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとの表示を制御する表示制御手段と、前記第１のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御手段と、前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得手段と、前記第１のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定手段として、コンピューターを機能させる。前記移動制御手段は、前記第１のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとの表示を制御する表示制御手段と、
前記第１のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御手段と、
前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得手段と、
前記第１のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定手段として、コンピューターを機能させるゲームプログラムであって、
前記移動制御手段は、前記第１のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記入力情報を判定するために用いられ、判定エリアを有する第２のマークの表示を制御し、
前記指示マークが前記第２のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得したとき、前記第２のマークを消去し、
前記指示マークが前記第２のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得しなかったとき、前記第２のマークを表示し続けるように前記表示を制御する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２のマークは、判定マークと、長尺状マークとを含み、
前記表示制御手段は、前記判定マークと、前記長尺状マークとが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御する請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記長尺状マークは、長さが互いに異なる複数の長尺状サブマークを有し、
前記表示制御手段は、前記複数の長尺状サブマークが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記第１のマークおよび前記第２のマークと異なる第３のマークの表示を制御し、前記第３のマークが前記第１のマークまたは前記第２のマークと連動して表示されるよう前記表示を制御し、
前記移動制御手段は、前記第１のマークと前記指示マークとの前記相対的な移動と無関係に、前記第３のマークを移動させる請求項２ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤーの前記操作入力に基づいて、前記第１のマークおよび前記第２のマークの表示態様を変更する表示態様変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させる請求項２ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる第１の速さに対応した第１のモードを、前記第１の速さと異なる第２の速さに対応した第２のモードに変更するモード変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させる請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記異なる方向は、反対方向である請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記第１のマークを配置する環状レーンの表示を制御し、
前記移動制御手段は、前記指示マークが前記環状レーンの中心を回転中心として回転移動するように制御する請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、前記第１のマークを配置し、互いに接続する複数の直線状レーンの表示を制御し、
前記移動制御手段が前記方向と異なる方向に、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる時、前記複数の直線状レーンのうちの１つの直線状レーンを選択するレーン選択手段として、前記コンピューターをさらに機能させる請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１のマークは、音情報を含む請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
第１のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとを表示する表示部と、
前記第１のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御部と、
前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得部と、
前記第１のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定部と、を含むゲーム装置であって、
前記移動制御部は、前記第１のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、所定のタイミングに合わせて操作入力を行うゲームを実行するプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲に合わせて所定のタイミングで入力操作を行い、その入力操作の正確さを評価する音楽ゲームが広く楽しまれている。例えば、円環状の音符表示欄の中心を回転中心としてバーが回転し、音符表示欄に設けられた音符とバーとが重なるタイミングで入力操作を実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。また、環状のターンテーブルに設けられた操作領域と、ターンテーブル上を回転するマーカーとが重なるタイミングで入力操作を実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献２）。
【０００３】
しかしながら、これらのゲームでは、バーやマーカーは、常に一方向にしか回転しない。そのため、バーやマーカーの動きが単調となる結果、ゲーム自体も単調となり、種々の熟練度のプレイヤーに対応したゲームを提供することができないということがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２４６１５３号公報
【特許文献２】特許第５４６９２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の一つの目的は、どのような熟練度のプレイヤーにも楽しさを提供できる趣向性の高いゲームプログラムを提供することにある。
【０００６】
また、本発明の別の目的は、当該ゲームプログラムを備えたゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的は、下記（１）〜（１２）の本発明により達成される。
（１）本発明のゲームプログラムは、第１のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとの表示を制御する表示制御手段と、
前記第１のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御手段と、
前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得手段と、
前記第１のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定手段として、コンピューターを機能させるゲームプログラムであって、
前記移動制御手段は、前記第１のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とする。
【０００８】
（２）本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記入力情報を判定するために用いられ、判定エリアを有する第２のマークの表示を制御し、
前記指示マークが前記第２のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得したとき、前記第２のマークを消去し、
前記指示マークが前記第２のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得しなかったとき、前記第２のマークを表示し続けるように前記表示を制御することが好ましい。
【０００９】
（３）本発明のゲームプログラムにおいて、前記第２のマークは、判定マークと、長尺状マークとを含み、
前記表示制御手段は、前記判定マークと、前記長尺状マークとが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御することが好ましい。
【００１０】
（４）本発明のゲームプログラムにおいて、前記長尺状マークは、長さが互いに異なる複数の長尺状サブマークを有し、
前記表示制御手段は、前記複数の長尺状サブマークが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御することが好ましい。
【００１１】
（５）本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記第１のマークおよび前記第２のマークと異なる第３のマークの表示を制御し、前記第３のマークが前記第１のマークまたは前記第２のマークと連動して表示されるよう前記表示を制御し、
前記移動制御手段は、前記第１のマークと前記指示マークとの前記相対的な移動と無関係に、前記第３のマークを移動させることが好ましい。
【００１２】
（６）本発明のゲームプログラムにおいて、前記プレイヤーの前記操作入力に基づいて、前記第１のマークおよび前記第２のマークの表示態様を変更する表示態様変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させることが好ましい。
【００１３】
（７）本発明のゲームプログラムにおいて、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる第１の速さに対応した第１のモードを、前記第１の速さと異なる第２の速さに対応した第２のモードに変更するモード変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させることが好ましい。
【００１４】
（８）本発明のゲームプログラムにおいて、前記異なる方向は、反対方向であることが好ましい。
【００１５】
（９）本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記第１のマークを配置する環状レーンの表示を制御し、
前記移動制御手段は、前記指示マークが前記環状レーンの中心を回転中心として回転移動するように制御することが好ましい。
【００１６】
（１０）本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記第１のマークを配置し、互いに接続する複数の直線状レーンの表示を制御し、
前記移動制御手段が前記方向と異なる方向に、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる時、前記複数の直線状レーンのうちの１つの直線状レーンを選択するレーン選択手段として、前記コンピューターをさらに機能させることが好ましい。
【００１７】
（１１）本発明のゲームプログラムにおいて、前記第１のマークは、音情報を含むことが好ましい。
【００１８】
（１２）本発明のゲーム装置は、第１のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとを表示する表示部と、
前記第１のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御部と、
前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得部と、
前記第１のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定部と、を含むゲーム装置であって、
前記移動制御部は、前記第１のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第１のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明により、どのような熟練度のプレイヤーもゲームを楽しむことができ、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。特に、本発明では、第１のマークと指示マークとを相対的に移動させる方向が変化するため、飽きのないゲームを提供できる。また、判定マークや長尺状マークが重なって表示されるため、操作入力が困難になる。そのため、上級プレイヤーや初級プレイヤーもゲームを楽しむことができ、幅広いプレイヤー層に趣向性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を模式的に示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す記憶部に記憶されている楽曲テーブルを示す図である。
【図５】図３に示す記憶部に記憶されている判定テーブルを示す図である。
【図６】図３に示す記憶部に記憶されているスキンテーブルを示す図である。
【図７】図３に示す表示態様変更部によってスキンが変更された状態を示す図である。
【図８】図３に示すモード変更部によってモードが変更されたゲーム装置の構成を模式的に示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の全体処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】複数の判定マークが表示された状態を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの変形例を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。
【図１５】本発明の第３実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置について、図示の好適実施形態に基づいて詳細に説明する。なお、説明の都合上、図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」として説明を行う。
【００２２】
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置を詳細に説明するが、これに先立って、当該ゲーム装置で提供されるゲームを説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を模式的に示す図である。
【００２３】
１．ゲーム
本発明のゲーム装置１０は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲームおよびそれらの２以上を組合せたゲーム（アクションパズルゲーム、ロールプレイングパズルゲーム等）等の種々のゲームを提供することができる。以下では、音楽ゲームを例に挙げて説明する。
【００２４】
本実施形態で実行される音楽ゲームは、音楽に合わせて移動する指示バーが所定のマークに到達した時にタイミングよく入力操作するゲームである。図１に示すように、ゲーム装置１０のタッチパネル４には、環状レーン７１と、音符マーク７２（第１のマーク）と、判定マーク７３Ａ（第２のマーク）と、指示バー７４（指示マーク）と、コンボ数７５とが表示されている。なお、第２のマークは、判定マーク７３Ａの他、後述する長尺状マーク７３Ｂ等を含む。
【００２５】
環状レーン７１は、ドーナツ型に構成され、固定して表示されている。しかしながら、環状レーン７１は、一定の速度で時計回りまたは反時計回りに回転してもよい。
【００２６】
音符マーク７２は、円（判定エリア）の中に音符を表示した態様で、環状レーン７１上に配置される。音符マーク７２は、楽曲の所定の譜面データに合わせて出現する。音符マーク７２は、その判定エリア内でプレイヤーによる操作入力があったか否かに関わらず、指示バー７４が逆方向に回転移動するように構成されたマークである。すなわち、音符マーク７２は、指示バー７４が音符マーク７２を通過した場合、または、指示バー７４が音符マーク７２と重なった位置で操作入力があった場合、指示バー７４が反対方向に回転移動することを示すマークである。なお、音符マーク７２は、環状レーン７１上を回転しても、環状レーン７１と対応して回転してもよく、ランダムに出現してもよい。
【００２７】
判定マーク７３Ａは、星（判定エリア）を表した態様で、環状レーン７１上に配置される。判定マーク７３Ａは、楽曲の所定の譜面データに合わせて出現する。判定マーク７３Ａは、その判定エリア内でプレイヤーによる操作入力があったか否かに関わらず、指示バー７４が逆方向に回転移動しないように構成されたマークである。判定マーク７３Ａは、その判定エリアで操作入力があった時にのみ消滅し、指示バー７４が判定マーク７３Ａを通過した場合、表示されたままのマークである。しかし、一旦、音符マーク７２が消滅すると、指示バー７４が回転移動するターンがリセットされ、指示バー７４が次の音符マーク７２に向けて逆方向に回転移動するターンがスタートする。この場合、ターンのリセットの時に、表示されていた判定マーク７３Ａは消滅する。なお、判定マーク７３Ａは、環状レーン７１上を回転しても、環状レーン７１と対応して回転してもよく、ランダムに出現してもよい。
【００２８】
指示バー７４は、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示するマークである。この指示バー７４は、環状レーン７１の中心を回転中心として、一定の速度で時計回りまたは反時計回りにランダムに回転する。その速度は、楽曲の難易度によるが、１周２秒〜５秒に設定される。指示バー７４は、上述したように、音符マーク７２を通過した場合、または、音符マーク７２と重なった位置で操作入力があった場合、反対方向に回転移動するように構成されている。指示バー７４の長さは、音符マーク７２や判定マーク７３Ａと接触する限り、特に限定されない。なお、環状レーン７１や判定マーク７３Ａが回転する場合、指示バー７４は、停止していても、回転していてもよい。
【００２９】
コンボ数７５は、環状レーン７１の中心を含む中心エリアに表示されている。図１では、操作入力のタイミングが良かった回数が「１６」回であることを示している。操作入力の判定が良かった場合、判定は「Ｇｒｅａｔ」とされ、コンボの数が加算される。しかしながら、操作入力のタイミングが悪かった場合や操作入力がなかった場合、判定は「Ｍｉｓｓ」とされ、コンボの数がリセットされる。
【００３０】
このように、本発明のゲーム装置１０が提供する音楽ゲームは、楽曲に合わせて回転する指示バー７４が、音符マーク７２および判定マーク７３Ａに到達した時に、タイミングよく入力操作を行うゲームである。これにより、操作入力を判定し、判定結果によるコンボ数を競うことができる。なお、指示バー７４が、音符マーク７２や判定マーク７３Ａの判定エリア以外の位置、すなわち、それらのマークと何ら関係のない環状レーン７１の位置にあるときに、操作入力を受けた場合、何の処理もされない。
【００３１】
２．ゲーム装置
次に、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置を詳細に説明する。図２は、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図、図３は、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図、図４は、図３に示す記憶部に記憶されている楽曲テーブルを示す図、図５は、図３に示す記憶部に記憶されている判定テーブルを示す図、図６は、図３に示す記憶部に記憶されているスキンテーブルを示す図である。
【００３２】
図１に示されるように、本発明のゲーム装置１０は、携帯端末１Ａに本発明のゲームプログラム１が組み込まれた装置である。具体的に、ゲーム装置１０は、図２に示すように、通信部２と、ストレージ３と、タッチパネル４と、スピーカ５と、制御部６とを備える。これらの各部は、バス９に接続されている。
【００３３】
（通信部２）
通信部２は、有線または無線を介して、外部のネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット等）またはデバイスと通信を行う機能を有する。ゲーム装置１０（携帯端末１Ａ）は、通信部２を介して、本発明のゲームプログラム１を受信することができる。なお、ゲーム装置１０は、図示しないメディアインターフェースを介して、ゲームプログラム１を半導体メモリ等の記録媒体から取得することもできる。
【００３４】
（ストレージ３）
ストレージ３は、種々のプログラム等を保存する機能を有する。本実施形態では、ゲーム装置１０が通信部２を介して受信したゲームプログラム１を保存する。
【００３５】
（タッチパネル４）
タッチパネル４は、表示部４１と、入力部４２とで構成されている。
【００３６】
表示部４１は、ゲームに関する画像、すなわち、上述した環状レーン７１、音符マーク７２、判定マーク７３Ａ等を表示する機能を有する。表示部４１は、図１に示すように、ゲーム装置１０の前面に設けられている。表示部４１はタッチパネル４で構成されているので、タッチパネル４の全エリアが表示部４１を構成する。プレイヤーは、表示部４１に表示されたゲーム画像を参照しつつ、入力部４２を操作することができる。
【００３７】
入力部４２は、プレイヤーがゲームを実行するために行う操作入力を受ける機能を有する。入力部４２は、図１に示されるように、ゲーム装置１０の前面に設けられている。入力部４２はタッチパネル４で構成されているので、タッチパネル４の全エリアが入力部４２を構成する。そのため、プレイヤーは、表示部４１のどのエリアを操作入力してもゲームプレイを実行することができる。
【００３８】
（スピーカ５）
スピーカ５は、種々の音声を出力する機能を有する。本実施形態では、ストレージ３に保存されている楽曲や効果音、ゲームプログラム１を実行することにより提供される楽曲や効果音などの音声を出力する機能を有する。なお、スピーカ５は、ゲーム装置１０に備えられた音声出力端子により、ヘッドフォンやイヤフォンにより音声を出力する手段であってもよい。
【００３９】
（制御部６）
制御部６は、ゲーム装置１０（携帯端末１Ａ）を制御する機能を有する。制御部６は、ＲＯＭと、ＲＡＭと、ＣＰＵとを備える。制御部６は、ストレージ３に保存されたゲームプログラム１を実行することにより、上記ゲーム装置１０の各部を制御する。
【００４０】
なお、携帯端末１Ａは、携帯電話やスマートフォンの他、家庭用ゲーム機、タッチパネル式の表示／入力部を有するコンピューター（いわゆるタブレットＰＣ）などにも適用することができる。また、携帯端末に限らず、デスクトップ型のコンピューターや据置型の大型コンピューターであってもよい。
【００４１】
また、本発明のゲーム装置１０は、図３に示すように、記憶部３１と、表示制御部３２と、移動制御部３３と、入力情報取得部３４と、判定部３５と、表示態様変更部３６と、モード変更部３７とをさらに備える。これらの各部は、バス９に接続されている。
【００４２】
（記憶部３１）
記憶部３１は、音楽ゲームの楽曲情報やそれに関連する譜面データを記憶する。例えば、図４に示すように、記憶部３１は、ＩＤ番号と、楽曲情報と、楽曲の難易度と、譜面データとをそれぞれ対応付けて、データテーブル（楽曲テーブル）にまとめて記憶する。楽曲情報は、例えば、曲名「春」や「海」などの複数の楽曲を含む。楽曲は、歌声が含まれていても、含まれていなくて（いわゆる、カラオケバージョン）もよい。難易度は３段階あり、各難易度のモードに対応して、回転する指示バー７４のスピードと、譜面データとが対応付けられている。譜面データは、上述した音符マーク７２や判定マーク７３Ａ等が各楽曲に合わせて環状レーン７１に登場する順番を示すデータである。
【００４３】
図４を参照すると、ＩＤ番号１の楽曲「春」は、ハードモード（スピード３）、オリジナルモード（スピード２）、ソフトモード（スピード１）の３パターンを有している。記憶部３１は、ハードモードの譜面データとして、「♪  ☆  ☆  （☆＝★）×３  ♪*  ☆  ☆・・・」を記憶している。また、記憶部３１は、オリジナルモードの譜面データとして、「☆  ★  ♪  ♪  （☆＝☆）＋☆  ♪  ☆・・・」、ソフトモードの譜面データとして、「☆  ☆  ♪  ☆  ♪  ☆  ☆  ☆  ♪  ☆・・・」を記憶している。なお、各マークは、図４の楽曲テーブルの左側から順に環状レーン７１に登場する。
【００４４】
ここで、♪は音符マーク７２を、☆（★）は判定マーク７３Ａを示す。★および♪*は、後述する大会モードでゲームを実行する場合に考慮され、☆および♪が環状レーン７１に表示された時、別のマーク（第３のマーク）が表示部４１のいずれかの部分に表示される（別のゲームが実行される）ことを意味する。（☆＝☆）は、☆と☆が２本の線で結合されたことを意味し、いわゆる、長尺状マークである。（☆＝★）は、長尺状マーク終了の☆の時点で、前述の第３のマークが表示されることを意味する。（☆＝☆）×３は、長尺状マークが３本重なっていることを意味する。（☆＝☆）＋☆は、長尺状マークに☆が重なっていることを意味する。
【００４５】
譜面データは、各モードで異なり、マークの登場順やマークの組合せ等、ハードモード程難易度が高くなっている。また、指示バー７４のスピードも各モードで異なり、ハードモードで１周２、３秒、オリジナルモードで１周４秒、ソフトモードで１周５秒（または４秒）と、ハードモード程難易度が高くなっている。
【００４６】
また、記憶部３１は、音符マーク７２と指示バー７４との位置関係および判定マーク７３Ａと指示バー７４との位置関係と、判定結果とを対応付けてデータテーブル（判定テーブル）に記憶する。図５は、指示バー７４が音符マーク７２と判定マーク７３Ａのどの位置で操作入力を受けたかにより、判定結果が異なることを示している。
【００４７】
具体的に、指示バー７４が音符マーク７２と重ならない位置にある場合、「Ｍｉｓｓ」の判定と対応付けられている。指示バー７４が音符マーク７２の真中の位置にある場合、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」または「Ｇｒｅａｔ」の判定と対応付けられている。指示バー７４が音符マーク７２の真中からズレた位置にある場合、「Ｇｏｏｄ」または「Ｇｒｅａｔ」の判定と対応付けられている。「Ｇｏｏｄ」、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」は、まとめて「Ｇｒｅａｔ」として扱ってもよい。なお、判定マーク７３Ａの場合も同様である。
【００４８】
本実施形態のゲーム装置１０では、表示部４１に表示される、音符マーク７２、判定マーク７３Ａ、背景画像、キャラクターなどを含む画像（以下、まとめて「スキン」という）を変更することができる。そのため、記憶部３１は、複数の種類のスキンを予め記憶している。具体的に、図６に示すように、記憶部３１は、夏、秋、冬などをイメージした複数種のスキンと、音符マーク７２、判定マーク７３Ａ、指示バー７４、背景画像、キャラクターの画像等とを対応付けて、データテーブル（スキンテーブル）にまとめて記憶する。
【００４９】
例えば、オリジナルのスキンの場合、図１、６に示したように、音符マーク７２は♪画像、判定マーク７３Ａは☆画像、指示バー７４は棒画像、背景画像はなし、キャラクターは演奏画像（図示しない）である。また、スキンが夏１の場合、音符マーク７２はスイカ画像、判定マーク７３Ａはヒトデ画像、指示バー７４は木棒画像、背景画像はビーチ画像、キャラクターはビーチバレー画像である。
【００５０】
（表示制御部３２）
表示制御部３２は、ゲームに関する画像の表示を制御する機能を有する。すなわち、表示制御部３２は、プレイヤーからの操作入力によって（またはランダムに）特定された、記憶部３１に記憶されている譜面データやその他の情報（判定情報等）に関する画像の表示を制御する機能を有する。例えば、表示制御部３２は、図１に示されるように、ゲーム装置１０の表示部４１の上部に、環状レーン７１と、環状レーン７１上に音符マーク７２と、判定マーク７３Ａとの表示を制御する。また、表示制御部３２は、環状レーン７１を中心に回転する指示バー７４の表示を制御する。また、表示制御部３２は、後述する判定部３５の判定結果により、プレイヤーによる操作入力の判定を示す「Ｍｉｓｓ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」、「Ｇｏｏｄ」、コンボ数７５、長尺状マーク７３Ｂ、帯状レーン７３Ｂｃなどの表示を制御する。
【００５１】
（移動制御部３３）
移動制御部３３は、ゲームに関する画像の移動（動き）を制御する機能を有する。すなわち、移動制御部３３は、音符マーク７２や判定マーク７３Ａ、指示バー７４などが接近する相対的な移動を制御する機能を有する。例えば、移動制御部３３は、図１に示されるように、環状レーン７１の中心を回転中心とした指示バー７４の回転移動を制御する。また、移動制御部３３は、後述する第３のマーク（キャラクター）の移動、具体的に、キャラクターの出現、消滅などの動きを制御する。この場合、移動制御部３３は、当該キャラクターを、音符マーク７２や判定マーク７３Ａの動きと無関係に動くように制御する。また、移動制御部３３は、音符マーク７２や判定マーク７３Ａが環状レーン７１の中心を回転中心として回転移動する場合の回転移動、音符マーク７２や判定マーク７３Ａ自体の中心を回転中心として回転移動する場合の回転移動を制御する。
【００５２】
（入力情報取得部３４）
入力情報取得部３４は、入力部４２が受けたプレイヤーの操作入力の情報を取得する機能を有する。プレイヤーが入力部４２に対して行った操作は、タッチ操作、ダブルタップ操作、タップ操作、ロングタップ操作、スライド操作、ドラッグ操作、フリック操作、ピンチ操作、ピンチアウト操作、ピンチイン操作などを含む。
【００５３】
例えば、指示バー７４が判定マーク７３Ａ上の位置にある時に、プレイヤーにより、表示部４１にタップ操作があった場合、入力情報取得部３４は、その時点でプレイヤーの入力操作があったという入力情報を取得する。また、指示バー７４が長尺状マーク上にある時に、プレイヤーにより、表示部４１にロングタップ操作があった場合、入力情報取得部３４は、その時点でプレイヤーの入力操作があったという入力情報を取得する。その他、ゲーム開始前に、プレイヤーが楽曲の選択、難易度の選択などをするために、表示部４１にタップ操作をした場合、入力情報取得部３４は、プレイヤーから楽曲の選択情報や難易度の選択情報などの入力情報を取得する。
【００５４】
（判定部３５）
判定部３５は、入力情報取得部３４が取得した入力情報と、記憶部３１に記憶されている判定テーブルとから、当該入力情報を判定して評価する。具体的には、指示バー７４が音符マーク７２と重ならない位置にある時に、入力情報取得部３４が入力情報を取得した場合、判定部３５は判定テーブルから当該入力操作を「Ｍｉｓｓ」と判定する。
【００５５】
また、指示バー７４が音符マーク７２の真中からズレた位置で重なっている時に、入力情報取得部３４が入力情報を取得した場合、判定部３５は判定テーブルから当該入力操作を「Ｇｏｏｄ」または「Ｇｒｅａｔ」と判定する。また、指示バー７４が音符マーク７２の真中の位置で重なっている時に、入力情報取得部３４が入力情報を取得した場合、判定部３５は判定テーブルから当該入力操作を「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」または「Ｇｒｅａｔ」と判定する。本実施形態では、「Ｇｏｏｄ」および「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」を、まとめて「Ｇｒｅａｔ」として扱っている。なお、判定マーク７３Ａの場合も同様である。
【００５６】
（表示態様変更部３６）
表示態様変更部３６は、上述したスキンを変更する機能を有する。例えば、図１に示すオリジナルのスキンを「夏１」のスキンに変更する操作入力を受けた場合、表示態様変更部３６は、記憶部３１に記憶されているスキンテーブルの「夏１」の列を参照し、それに対応した表示態様に各マークを変更する。すなわち、音符マーク７２を♪画像からスイカ画像に、判定マーク７３Ａを☆画像からヒトデ画像に、指示バー７４を棒画像から木棒画像に、背景画像をビーチ画像（図示しない）に、キャラクター画像を演奏画像からビーチバレー画像（図示しない）に変更することができる。これにより、図７に示すような表示態様のスキンに変更することができる。なお、表示態様変更部３６は、スキンを変更するだけに限らず、各スキン中の画像のみを変更することもできる。
【００５７】
（モード変更部３７）
本発明のゲーム装置１０では、各楽曲の難易度は、通常、オリジナルモードに設定されている。モード変更部３７は、オリジナルモードを、上級者用のハードモード、初級者用のソフトモードに変更する機能を有する。なお、モードの変更は、ランダムにまたはプレイヤーによる操作入力により行われる。
【００５８】
例えば、プレイヤーの操作入力により、モード変更部３７は、記憶部３１の楽曲テーブルを参照し、オリジナルモードをハードモードに変更する。これにより、ハードモードの譜面データが環状レーン７１上に表示されるよう制御され、指示バー７４の回転速さが１段階早くなる（１周２秒または３秒）。
【００５９】
一方、プレイヤーの操作入力により、モード変更部３７は、記憶部３１の楽曲テーブルを参照し、オリジナルモードをソフトモードに変更する。これにより、ソフトモードの譜面データが環状レーン７１上に表示されるよう制御され、指示バー７４の回転速さが１段階遅くなる（１周５秒）。この場合、その回転速さは、オリジナルモードのままでもよい。
【００６０】
このように、本発明のゲームプログラムでは、あらゆるレベルのプレイヤーに対応したゲームを提供することができる。
【００６１】
ところで、ゲーム大会を開催する時等、複数のプレイヤーとゲームを競う場合、順位を設定するために、各プレイヤー間でゲーム結果（コンボ数）に差を出す必要がある。この場合、モード変更部３７は、前述した音楽ゲームのオリジナルモードを大会モードに変更する機能も有する。この大会モードは、音楽ゲームと、それとは別のゲームとを含むモードである。
【００６２】
具体的に、表示部４１における環状レーン７１が表示されている領域（第１の領域）でない領域（第２の領域）に、キャラクター（第３のマーク）をランダムに出現させる。図８では、キャラクターとしてモグラ８１を、第２の領域の左側、右側から徐々に出現させている。モグラ８１は、一定量の姿を現した後、戻るようにして徐々に姿を消していく。この出現から消滅までの速さは、一定であることが好ましいが、各モグラ８１間で変更してもよい。また、モグラ８１は、第２の領域の上側や下側から出現してもよく、第２の領域のいずれかの位置から浮き上がるように出現してもよい。プレイヤーは、前述した音楽ゲームとは関係なく、出現したモグラをタッチ（タップ等）する。
【００６３】
このモグラ８１は、大会モードにおいて、図４の楽曲テーブルの譜面データにおける「★」または「♪*」が登場した時点で、出現するようになっている。すなわち、モグラ８１の出現（モグラたたきゲーム）と、音符マーク７２や判定マーク７３Ａの出現（音楽ゲーム）とは、連動している。また、モグラ８１が出現してからタップするまでの時間が短い程、高ポイントを得ることができる。これにより、音楽ゲームで音符マーク７２や判定マーク７３Ａをタッチすることに集中しながら、モグラたたきゲームでモグラ８１を素早くタップすることにも集中しなければならないので、ゲームの難易度が向上し、プレイヤー間でポイントに差をつけることができる。
【００６４】
以上のように、本発明のゲーム装置１０は、指示バー７４が音符マーク７２と重なった位置で、プレイヤーによる入力操作を受けたか否かにかかわらず、指示バー７４が環状レーン７１上を逆回転するように構成されている。そのため、本発明のゲーム装置１０は、指示バー７４が単に回転するのはなく、音符マークによって複雑な動きをするので、プレイヤーに飽きの来ないゲームを提供することができる。
【００６５】
なお、楽曲によっては、譜面データの「♪」部分に音声データを含めるようにしてもよい。この場合、指示バー７４が音符マーク７２上に重なったときに、操作入力があった場合、所定の音声データの音声がスピーカ５から発せられてもよい。各音符マーク７２で音声は同じであっても、異なっていてもよく、最後の音符マーク７２のみ異なるようにしてもよい。これにより、視覚情報だけでなく、音声情報もプレイヤーに与えることができるので、プレイヤーに更なる刺激を提供することができる。
【００６６】
３．ゲーム装置の処理方法
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の処理方法について詳細に説明する。図９は、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の全体処理を示すフローチャート、図１０および図１１は、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の判定処理を示すフローチャートである。以下、ゲーム装置１０の処理方法について、全体処理と、音符マークの判定処理と、判定マークの判定処理とを順に説明する。
【００６７】
（１）全体処理
まず、図９を参照し、プレイヤーによる楽曲等を選択する操作入力を受けると、ゲームがスタートする。ゲームがスタートすると、表示制御部３２は、記憶部３１の楽曲テーブルを参照し、前記操作入力に基づく楽曲の譜面データの表示を制御する。表示部４１は、その譜面データを表示し、移動制御部３３は、指示バー７４の移動を制御する。すなわち、指示バー７４は、環状レーン７１上を回転する（Ｓ１）。次に、制御部６の制御により、プレイヤーによる操作入力に基づく楽曲が再生され、スピーカ５から音声が出力される（Ｓ２）。
【００６８】
次に、譜面データに従って、表示制御部３２が音符マーク７２、判定マーク７３Ａの表示を制御し、表示部４１がそれらを表示する（Ｓ３）。次に、プレイヤーの操作入力により、判定部３５は入力判定を行う（Ｓ４）。次に、制御部６は、楽曲が終了したか否かの判断をする（Ｓ５）。楽曲が終了した場合、ゲームは終了する。一方、楽曲が終了していない場合、処理はステップＳ３に戻り、ステップＳ３〜ステップＳ５の処理が繰り返される。
【００６９】
なお、指示バー７４が、音符マーク７２や判定マーク７３Ａの判定エリア以外の位置、すなわち、それらのマークと何ら関係のない環状レーン７１の位置にあるときに、操作入力を受けた場合、判定部３５は何の判定もせず、ステップＳ３〜ステップＳ５の処理が繰り返される。
【００７０】
（２）音符マークの場合
表示部４１が音符マーク７２を表示すると（Ｓ３）、指示バー７４は音符マーク７２に向かって回転移動する。そして、制御部６は、指示バー７４が音符マーク７２に重なった位置（判定エリア）で、入力部４２がプレイヤーからの操作入力を受けたか否か判断する（Ｓ４１ａ）。操作入力を受けた場合、表示部４１は「Ｇｒｅａｔ」の表示をし（Ｓ４２ａ）、制御部６は「Ｇｒｅａｔ」の回数をコンボ数として加算する（Ｓ４３ａ）。そして、表示制御部３２は、当該音符マーク７２の表示を消去するよう制御する（Ｓ４４ａ）。
【００７１】
一方、ステップＳ４１ａにおいて、操作入力を受けなかった場合、すなわち、指示バー７４が音符マーク７２と重なる直前に操作入力を受けた場合または指示バー７４が音符マーク７２を通過した場合、表示部４１は「Ｍｉｓｓ」の表示をし（Ｓ４５ａ）、制御部６はコンボ数をリセットする（Ｓ４６ａ）。そして、処理はステップＳ４４ａに進む。
【００７２】
表示制御部３２が音符マーク７２の表示を消去するよう制御し（Ｓ４４ａ）、処理がステップＳ４７ａに進むと、移動制御部３３は、指示バー７４をこれまで回転していた方向と逆の方向に回転するよう制御する（Ｓ４７ａ）。これにより、処理は、ステップＳ５に進む。
【００７３】
（３）判定マークの場合
表示部４１が判定マーク７３Ａを表示すると（Ｓ３）、指示バー７４が判定マーク７３Ａに向かって回転移動する。そして、制御部６は、指示バー７４が判定マーク７３Ａに重なった位置（判定エリア）で、入力部４２がプレイヤーからの操作入力を受けたか否か判断する（Ｓ４１ｂ）。操作入力を受けた場合、表示部４１は「Ｇｒｅａｔ」の表示をし（Ｓ４２ｂ）、制御部６は「Ｇｒｅａｔ」の回数をコンボ数として加算する（Ｓ４３ｂ）。そして、表示制御部３２は、当該判定マーク７３Ａの表示を消去するよう制御する（Ｓ４４ｂ）。
【００７４】
一方、ステップＳ４１ｂにおいて、操作入力を受けなかった場合、すなわち、指示バー７４が判定マーク７３Ａと重なる直前に操作入力を受けた場合または指示バー７４が判定マーク７３Ａを通過した場合、表示部４１は「Ｍｉｓｓ」の表示をし（Ｓ４５ｂ）し、制御部６はコンボ数をリセットする（Ｓ４６ｂ）。そして、処理は、ステップＳ４７ｂに進む。
【００７５】
ステップＳ４７ｂにおいて、制御部６は、音符マーク７２が消去されたか否か判断する。音符マーク７２が消去された場合、処理はステップＳ４４ｂに進み、表示制御部３２は、当該判定マーク７３Ａの表示を消去するよう制御する（Ｓ４４ｂ）。
【００７６】
一方、音符マーク７２が消去されなかった場合、処理は、ステップＳ５に進む。この場合、判定マーク７３Ａは表示部４１に表示されたままである。そのため、図１２に示すように、環状レーン７１上を埋め尽くすように、複数の判定マーク７３Ａが表示されることになる（残存判定マーク）。なお、この残存判定マークは、判定の対象にならない。
【００７７】
前述したように、音符マーク７２が消滅すると、ターンがリセットされ、残存判定マーク７３Ａは消滅する。しかし、音符マーク７２が消滅しないと、残存判定マーク７３Ａも消滅しない。そのため、新しく表示される判定マーク７３Ａが残存判定マーク７３Ａに重なる時がある。このような場合、プレイヤーは、新しく表示された判定マーク７３Ａ（すなわち、操作入力すべき判定マーク７３Ａ）の把握が困難になる。このような観点からも、本発明はゲームの難易度を高めることができる。
【００７８】
上記処理方法は、コンピューターで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（ｇｒａｐｈｉｃ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などによって実現される。
【００７９】
４．変形例
次に、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの変形例を詳細に説明する。図１３は、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの変形例を示す図である。
【００８０】
（１）長尺状マーク
図１３（ａ）は、長尺状マーク（長押しマーク）を有する場合のゲームを示す図である。図１３（ａ）に示されるように、音符マーク７２と、判定マーク７３Ａと、長尺状マーク７３Ｂとが環状レーン７１上に配置されている。そして、環状レーン７１の中心を回転中心として、指示バー７４が時計回りに回転している。
【００８１】
ここで、長尺状マーク７３Ｂは、長尺状マーク７３Ｂの判定エリア中で長押し操作入力を要求する機能を有する。また、長尺状マーク７３Ｂは、開始マーク７３Ｂａと、終了マーク７３Ｂｂと、開始マーク７３Ｂａと終了マーク７３Ｂｂとの間の帯状レーン７３Ｂｃとで構成されている。
【００８２】
指示バー７４が開始マーク７３Ｂａに到達した時に、プレイヤーは、表示部４１をタッチする。次に、指示バー７４が帯状レーン７３Ｂｃを回転移動している間、プレイヤーは、表示部４１をそのままタッチし続ける（ロングタップ）。最後に、指示バー７４が終了マーク７３Ｂｂに到達したときに、プレイヤーは、表示部４１のタッチを終了する。これにより、判定部３５により、長尺状マーク７３Ｂ中の操作入力の判定がなされる。
【００８３】
なお、指示バー７４が長尺状マーク７３Ｂ上に重なっている時に、プレイヤーがロングタップに失敗すると、帯状レーン７３Ｂｃが消滅するように構成されている。この場合、終了マーク７３Ｂｂは、消滅しても、判定マーク７３Ａとして残っていてもよい。終了マーク７３Ｂｂが判定マーク７３Ａとして残った場合、プレイヤーは当該判定マーク７３Ａの操作入力にチャレンジすることができる。
【００８４】
（２）長尺状マークと判定マークの重なり
図１３（ｂ）は、長尺状マークと判定マークとが重なる場合のゲームを示す図である。図１３（ｂ）に示されるように、音符マーク７２と、長尺状マーク７３Ｂとが環状レーン７１上に配置されている。さらに、複数（４つ）の判定マーク７３Ａが長尺状マーク７３Ｂ上に配置されている。ここで、４つの判定マーク７３Ａのうち、１つの判定マーク７３Ａが開始マーク７３Ｂａ上に、３つの判定マーク７３Ａが帯状レーン７３Ｂｃ上に配置されている。そして、環状レーン７１の中心を回転中心として、指示バー７４が時計回りに回転している。
【００８５】
指示バー７４が開始マーク７３Ｂａに到達した時に、プレイヤーは、例えば、長尺状マーク７３Ｂ用に人差し指で表示部４１をタッチするとともに、判定マーク７３Ａ用に中指で表示部４１をタップする。これにより、判定部３５により、判定マーク７３Ａの操作入力の判定がされ、図１３（ｂ）のように「Ｇｒｅａｔ」の判定が表示される。
【００８６】
次に、指示バー７４が帯状レーン７３Ｂｃを回転移動している間、プレイヤーは、表示部４１を人差し指のみでそのままタッチし続ける（ロングタップ）。この時、指示バー７４が２番目の判定マーク７３Ａに到達した時、プレイヤーは、表示部４１をタッチしている人差し指とは別の指（例えば、中指）で表示部４１をタップする。図１３（ｂ）では、これを第４番目の判定マーク７３Ａまでさらに２回繰り返す。これにより、判定部３５により、判定マーク７３Ａに対する操作入力の判定がなされる。
【００８７】
最後に、指示バー７４が終了マーク７３Ｂｂに到達したときに、プレイヤーは、表示部４１のタッチ（ロングタップ）を終了する。これにより、判定部３５により、長尺状マーク７３Ｂ中の操作入力の判定がなされる。
【００８８】
（３）長尺状マークの重なり
図１３（ｃ）は、複数の長尺状マークと複数の判定マークとが重なる場合のゲームを示す図である。図１３（ｃ）に示されるように、第１の長尺状サブマーク７６Ａが環状レーン７１上に配置されている。そして、第１〜第３の長尺状サブマーク７６Ａ〜７６Ｃの終了マーク７６Ａｂ〜７６Ｃｂが互いに重なるように、第１の長尺状サブマーク７６Ａ上に、第２の長尺状サブマーク７６Ｂが重なり、さらに、第２の長尺状サブマーク７６Ｂ上に第３の長尺状サブマーク７６Ｃが重なっている。
【００８９】
２つの判定マーク７３Ａは第１の長尺状サブマーク７６Ａの帯状レーン７６Ａｃ上に、１つの判定マーク７３Ａは第２の長尺状サブマーク７６Ｂの帯状レーン７６Ｂｃ上に配置されている。そして、環状レーン７１の中心を回転中心として、指示バー７４が時計回りに回転している。
【００９０】
このように、３つの長尺状サブマーク７６が重なっているので、３つの帯状レーン７６Ａｃ〜７６Ｃｃは、色の濃さで、視覚的に判別できるようになっている。すなわち、第１の長尺状サブマーク７６Ａの帯状レーン７６Ａｃから第３の長尺状サブマーク７６Ｃの帯状レーン７６Ｃｃに行くにしたがって、その色の濃さが濃くなっている。これにより、プレイヤーは、長尺状サブマーク７６が複数重なっていることを理解することができる。
【００９１】
指示バー７４が第１の長尺状サブマーク７６Ａの開始マーク７６Ａａに到達した時に、プレイヤーは、例えば、薬指で表示部４１をタッチする。次に、指示バー７４が帯状レーン７６Ａｃを回転移動している間、プレイヤーは、表示部４１を薬指でそのままタッチし続ける（ロングタップ）。この時、指示バー７４が判定マーク７３Ａに到達した時、表示部４１をタッチしている薬指とは別の指（例えば、中指）で表示部４１をタップする。図１３（ｃ）では、これを２回繰り返す。これにより、判定部３５により、帯状レーン７６Ａｃ上の判定マーク７３Ａの操作入力の判定がなされる。
【００９２】
次に、指示バー７４が第２の長尺状サブマーク７６Ｂの開始マーク７６Ｂａに到達した時に、プレイヤーは、例えば、中指で表示部４１をタッチする。次に、指示バー７４が帯状レーン７６Ｂｃを回転移動している間、プレイヤーは、表示部４１を中指でそのままタッチし続ける（ロングタップ）。この時、指示バー７４が判定マーク７３Ａに到達した時、表示部４１をタッチしている中指とは別の指（例えば、人差し指）で表示部４１をタップする。これにより、判定部３５により、帯状レーン７６Ｂｃ上の判定マーク７３Ａの操作入力の判定がなされる。
【００９３】
さらに、指示バー７４が第３の長尺状サブマーク７６Ｃの開始マーク７６Ｃａに到達した時に、プレイヤーは、例えば、人差し指で表示部４１をロングタップする。最後に、指示バー７４が終了マーク７６Ａｂ〜７６Ｃｂに到達したときに、プレイヤーは、上記３本の指による表示部４１のタッチ（ロングタップ）を終了する。これにより、判定部３５により、長尺状サブマーク７６中の操作入力の判定がなされる。
【００９４】
（４）その他
ゲームの変形例は、音符マーク７２が長尺状マーク７３Ｂに重なった構成であってもよく、判定マーク７３Ａが音符マーク７２に重なった構成であってもよい。また、長尺状マーク７３Ｂは、上記（３）では、長尺状サブマーク７６が３本重なった構成であったが、２本重なった構成や４本重なった構成等、複数本が重なった構成でもよい。また、長尺状マーク７３Ｂの終了マーク７３Ｂｂに音符マーク７２や判定マーク７３Ａが重なってもよい。この場合、ロングタップしていた指を表示部４１から離すと同時に、それと異なる指で表示部４１をタップすることになる。
【００９５】
さらに、長尺状サブマーク７６の重なり方は、特に限定されず、開始マーク７６Ｂａと終了マーク７６Ｂｂとが重なるようにしてもよく、開始マーク７６Ｂａ同士が重なるようにしてもよい。このように、音符マーク７２、判定マーク７３Ａ、長尺状マーク７３Ｂ、長尺状サブマーク７６の配列の仕方は、限定されず、楽曲の難易度や楽曲の種類に応じて、種々変更することができる。
【００９６】
＜第２実施形態＞
以下、ゲームプログラムおよびゲーム装置の第２実施形態について、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図１４は、本発明の第２実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。
【００９７】
本実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームは、環状レーン７１が直線レーン７１１であり、指示バー７４が直線移動する点で第１実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームと異なる。すなわち、本実施形態のゲームは、表示部４１に直線レーン７１１が表示され、直線レーン７１１上に音符マーク７２等が配置されている。そして、直線レーン７１１上に配置された音符マーク７２の間を指示バー７４が往復移動する。なお、図１４では、説明の都合上、判定マーク７３Ａや長尺状マーク７３Ｂは省略されている。
【００９８】
本実施形態のゲームは、まず、表示制御部３２によって音符マーク７２や指示バー７４の表示が制御された後、移動制御部３３により指示バー７４が直線レーン７１１上を矢印の方向に移動する（図１４（ａ））。
【００９９】
指示バー７４が、図１４の左側の音符マーク７２に到達し、当該音符マーク７２の真中の位置に重なった時に、プレイヤーによる操作入力を受けた場合、表示制御部３２は「Ｇｒｅａｔ」の表示を制御し、コンボ数が加算される（図１４（ｂ））。
【０１００】
これにより、音符マーク７２は消滅し、指示バー７４はこれまで移動していた方向の反対方向に移動を開始する（図１４（ｃ））。そして、指示バー７４は、次の音符マーク７２（図１４の右側）に向けて直線レーン７１１に沿って直線移動する。このとき、次の音符マーク７２に到達する前に、指示バー７４の進行方向とは反対方向の直線レーン７１１上にその次の新たな音符マーク７２が表示される（図１４（ｄ））。
【０１０１】
このように、直線レーン７１１上の指示バー７４の往復運動によっても、本発明の音楽ゲームを楽しむことができる。なお、図１４では、直線レーンを左右方向に横に配置したが、上下方向に縦に配置してもよい。
【０１０２】
このようなゲームは、第１実施形態と同様の効果を得ることができるとともに、レーンが直線であるため、表示部４１にレーンを表示させる領域を小さくすることができる。そのため、音楽ゲームのための画像（直線レーンや音符マーク）以外に、キャラクター画像や他のゲームを表示させることができ、ゲームのバリエーションを広げることができる。
【０１０３】
＜第３実施形態＞
以下、ゲームプログラムおよびゲーム装置の第３実施形態について、前記第１、２実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図１５は、本発明の第３実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。
【０１０４】
本実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームは、環状レーン７１が三角環状レーン７１２であり、指示バー７４が往復移動、レーン変更移動する点で第１、２実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームと異なる。すなわち、本実施形態のゲームは、第１直線レーン７１２ａと、第２直線レーン７１２ｂと、第３直線レーン７１２ｃとで構成された三角環状レーン７１２が表示部４１に表示され、三角環状レーン７１２上に音符マーク７２と、判定マーク７３Ａと、長尺状マーク７３Ｂとが配置されている。そして、三角環状レーン７１２上に配置された音符マーク７２の間を指示バー７４が往復移動またはレーン変更移動する。
【０１０５】
本実施形態のゲームは、まず、表示制御部３２によって音符マーク７２、判定マーク７３Ａ、長尺状マーク７３Ｂ、指示バー７４の表示が制御された後、移動制御部３３により指示バー７４が三角環状レーン７１２の第１直線レーン７１２ａ上を矢印の方向に移動する（図１５）。
【０１０６】
指示バー７４が第１直線レーン７１２ａ上の音符マーク７２に重なった時に、プレイヤーによる操作入力を受けた場合、判定部３５により判定がなされ、当該音符マーク７２は消滅する。これと同時に、指示バー７４はこれまで移動していた方向とは異なる方向に、第２直線レーン７１２ｂ上で移動を開始する。すなわち、指示バー７４は、第１直線レーン７１２ａから第２直線レーン７１２ｂに移動レーンを変更する。これにより、指示バー７４は、第２直線レーン７１２ｂ上の次の音符マーク７２に向けて第２直線レーン７１２ｂに沿って直線移動する。
【０１０７】
次に、指示バー７４が第２直線レーン７１２ｂ上の音符マーク７２に重なった時に、プレイヤーによる操作入力を受けた場合、判定部３５により判定がなされ、当該音符マーク７２は消滅する。これと同時に、指示バー７４はこれまで移動していた方向とは異なる方向に、第３直線レーン７１２ｃ上で移動を開始する。すなわち、指示バー７４は、第２直線レーン７１２ｂから第３直線レーン７１２ｃに移動レーンを変更する。これにより、指示バー７４は、第３直線レーン７１２ｃ上の次の音符マーク７２に向けて第３直線レーン７１２ｃに沿って直線移動する。
【０１０８】
なお、第２直線レーン７１２ｂ上の音符マーク７２に到達する前に、第１直線レーン７１２ａ上に音符マーク７２が表示された場合、指示バー７４はこれまで移動していた方向と反対方向に、第２直線レーン７１２ｂ上で移動を開始してもよい。すなわち、音符マーク７２の表示される位置に従って、指示バー７４は、同じレーンを往復移動してもよく、レーンを変更して直線移動してもよい。この場合、図示しないレーン選択手段が、音符マーク７２の位置に応じて、指示バー７４が移動する方向を任意（ランダム）に変更または選択するように制御する。
【０１０９】
このように、指示バー７４がどの方向に移動するか予測することが困難であるので、本発明の音楽ゲームをより一層楽しむことができる。なお、図１５では、レーンを三角環状に示したが、レーンは、これに限定されず、五角環状や八角環状であってもよく、Ｖ字状、Ｎ字状、Ｍ字状、Ｓ字状など種々の形状であってもよい。
【０１１０】
このようなゲームは、第１実施形態と同様の効果を得ることができると共に、第１実施形態のゲームと比較して、指示バーの動きが複雑になるため、難易度の高いゲームを提供することができる。
【０１１１】
以上、本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置の各部の構成は、同様の機能を発揮し得る任意のものと置換することができ、あるいは、任意の構成のものを付加することもできる。また、本発明のゲームシステムのゲームプログラムを実行する各ステップは、同様の機能を発揮し得る任意の工程ステップと置換することができ、あるいは、任意のステップを付加することもできる。
【０１１２】
また、上記実施形態では携帯電話やスマートフォンなどのような携帯端末を用いたゲーム装置について説明したが、本発明のゲーム装置はこれに限定されず、アーケード型ゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１１３】
１……ゲームプログラム  １Ａ……携帯端末  １０……ゲーム装置  ２……通信部  ３……ストレージ  ３１……記憶部  ３２……表示制御部  ３３……移動制御部  ３４……入力情報取得部  ３５……判定部  ３６……表示態様変更部  ３７……モード変更部  ４……タッチパネル  ４１……表示部  ４２……入力部  ５……スピーカ  ６……制御部  ７１……環状レーン  ７２……音符マーク  ７３Ａ……判定マーク  ７３Ｂ……長尺状マーク  ７３Ｂａ……開始マーク  ７３Ｂｂ……終了マーク  ７３Ｂｃ……帯状レーン  ７４……指示バー  ７５……コンボ数  ７６……長尺状サブマーク  ７１１……直線レーン  ７１２……三角環状レーン  ７１２ａ……第１直線レーン  ７１２ｂ……第２直線レーン  ７１２ｃ……第３直線レーン  ８１……モグラ  ９……バス
【図１】
2017225641.tif 000003
【図２】
2017225641.tif 000004
【図３】
2017225641.tif 000005
【図４】
2017225641.tif 000006
【図５】
2017225641.tif 000007
【図６】
2017225641.tif 000008
【図７】
2017225641.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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