(57)【要約】【課題】街づくりゲームにおけるソーシャル性をより高める。【解決手段】第１ユーザ端末の端末処理部は、ユーザに一時的に関連付けられるゲーム空間（Ｇ２）に配置される蕾に対するユーザの操作入力に基づき、他のユーザの蕾（Ｔ２３）にユーザの肥料（Ｈ１）を付与する。端末処理部は、蕾（Ｔ２３）への肥料（Ｈ１）の付与を条件として、ユーザにゲームポイントを付与する。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、
第１ユーザに関連付けられる第１ゲーム空間において、前記第１ユーザに第１アイテムを付与するステップと、
前記第１ユーザに、第１オブジェクトが配置されかつ第２ユーザに関連付けられる第２ゲーム空間を一時的に関連付けるステップと、
前記第２ゲーム空間において、前記第１ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトに前記第１アイテムを付与するステップと、
前記第２ゲーム空間において前記第１オブジェクトに前記第１アイテムが付与された場合、前記第１ユーザに第１報酬を付与するステップと、を有するゲームの実行方法。
【請求項２】
前記第２ゲーム空間における前記第１オブジェクトに対する前記第２ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１ゲーム空間において前記第１ユーザに第１メッセージを通知するステップをさらに有し、
前記関連付けるステップにおいて、前記第１メッセージに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに関連付ける前記第２ゲーム空間を特定する、請求項１に記載のゲームの実行方法。
【請求項３】
前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザに第２アイテムを付与するステップと、
前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトに前記第２アイテムを付与するステップと、
前記第１オブジェクトに前記第２アイテムが付与された場合、前記第２ユーザに報酬を付与するステップと、を有する請求項１または２に記載のゲームの実行方法。
【請求項４】
前記第２ゲーム空間において、前記第１オブジェクトに対する前記第１アイテムおよび前記第２アイテムのうち少なくともいずれかの累積付与数が閾値を超えた場合、前記第１オブジェクトを第２オブジェクトに変化させるステップをさらに有する、請求項３に記載のゲームの実行方法。
【請求項５】
前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに変化した場合、前記第１ゲーム空間において前記第１ユーザに第２メッセージを通知するステップを有する、請求項４に記載のゲームの実行方法。
【請求項６】
前記関連付けるステップにおいて、前記第２メッセージに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに関連付ける前記第２ゲーム空間を特定し、
前記第２ゲーム空間における前記第２オブジェクトに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに第２報酬を付与するステップをさらに有する、請求項５に記載のゲームの実行方法。
【請求項７】
前記第２ゲーム空間には第３オブジェクトがさらに配置されており、
前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザによる前記第３オブジェクトに対する操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトを配置するステップをさらに有する、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームの実行方法。
【請求項８】
前記第２ユーザに関連付けられる前記第２ゲーム空間において、任意のタイミングで前記第１オブジェクトを配置するステップをさらに有する、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームの実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの実行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、街づくりゲームが開示されている。この街づくりゲームでは、ユーザは他人の街を訪問することができる。ユーザ同士が相互フォローしている場合、ユーザは訪問した街の建築中建物の建築時間を短縮させることができる。また、ユーザは、訪問した街で特定のイベントをクリアすると、報酬（ゲームポイント）を取得することができる。
【０００３】
特許文献１には、ソーシャル性を有する野球ゲームが開示されている。このゲームでは、あるチーム（グループ）に属するユーザが、共有スタジアムに投資すると、チーム全体の累積投資額に応じて共有スタジアムのレベルが上がる。また、レベルが上がった共有スタジアムでユーザのキャラクタが仮想的に練習すると、練習効率が向上するというメリットが発生する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリブ特集、”〜『ランブル・シティ』はじめました〜  その８「フレンドがいるといいこと」”、［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、［平成２８年６月１６日検索］、インターネット＜http://mag.app-liv.jp/archive/5523＞
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２４２７９８号公報（２０１３年１２月５日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
非特許文献１の街づくりゲームには、ユーザが他人の街を訪問する意欲を高めるための工夫が存在する。一方で、街づくりゲームにおけるソーシャル性をより改善する余地がある。
【０００７】
特許文献１の技術は野球ゲームに関するので、特許文献１に開示される工夫を、街づくりゲームのソーシャル性をより高めるために必ずしも参考にすることはできない。
【０００８】
本開示は、街づくりゲームにおけるソーシャル性をより高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、 第１ユーザに関連付けられる第１ゲーム空間において、第１ユーザに第１アイテムを付与するステップと、 第１ユーザに、第１オブジェクトが配置されかつ第２ユーザに関連付けられる第２ゲーム空間を一時的に関連付けるステップと、 第２ゲーム空間において、第１ユーザによる操作入力に基づいて、第１オブジェクトに第１アイテムを付与するステップと、 第２ゲーム空間において第１オブジェクトに第１アイテムが付与された場合、第１ユーザに第１報酬を付与するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、街づくりゲームにおけるソーシャル性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である
【図８】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。
【図１０】建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【図１２】ゲームシステムがゲーム空間において蕾に肥料を付与する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１３】肥料工場および蕾店が配置されるゲーム空間を示す図である。
【図１４】蕾が配置されるゲーム空間を示す図である。
【図１５】花が配置されるゲーム空間を示す図である。
【図１６】ゲームシステムがゲーム空間において蕾に肥料を付与する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１７】肥料工場および複数の蕾店が配置されるゲーム空間を示す図である。
【図１８】ユーザに行き先を選択させるためのマップ、およびユーザに他のユーザの街の訪問先を選択させるためのリストを示す図である。
【図１９】ゲームシステムが、ゲーム空間に配置されるブーケをユーザに付与する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図２０】花が配置されるゲーム空間を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム（以下、街づくりゲーム）を提供する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばW-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１４】
（ユーザ端末１００の物理的構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５とを備える。
【００１５】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１６】
タッチパネル１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００１７】
入力部１５１は、ユーザの作用（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１８】
（ゲームサーバ端末２００の物理的構成）
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１９】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２０】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２１】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ１２は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２２】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２３】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２４】
本実施形態では、前記各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２５】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２６】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２７】
（ゲーム画面例）
図２は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに、各種の建物オブジェクトＯを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。
【００２８】
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、「ダイヤ」Ｃ２、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２９】
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間Ｇ１に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口ＰおよびコインＣ１等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Ｇに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
【００３０】
（ユーザ端末の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３１】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３２】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３３】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチパネル１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチパネル１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３４】
タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、たとえば、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、および、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３５】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部１１４は、たとえば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、オブジェクトＯの時間情報を取得し、各オブジェクトＯに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
【００３６】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間ＧおよびオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３７】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いてゲーム空間Ｇの画像を生成する。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３８】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Ｐを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
【００３９】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ２００から受信することができる。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００４０】
記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００４１】
（ゲームサーバの機能的構成）
図４は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４２】
図４に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムである。
【００４３】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４４】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４５】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４６】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する。
【００４７】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４８】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４９】
たとえば送受信部２１１は、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５０】
また、たとえば、送受信部２１１がユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、ゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００５１】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザが自身のゲーム空間Ｇにおいて他のユーザのゲーム空間Ｇを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。
【００５２】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、ゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５３】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５４】
〔ユーザ管理テーブル〕
図５は、ユーザ管理テーブル３００の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全ユーザのユーザ管理テーブル３００がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
【００５５】
図５に示すように、ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤ等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００５６】
ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物オブジェクトのゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、各建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった建物の状態、建物オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または、建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、ユーザ管理テーブル３００内の経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過時間であってもよい。
【００５７】
ユーザ管理テーブル３００では、各建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理される。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される（図示せず）。
【００５８】
〔オブジェクト管理テーブル〕
図６は、オブジェクト管理テーブル３０１の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル３０１は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するテーブルである。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各建物オブジェクトの名称と、属性（種類）と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられている格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、コイン生産量、生産アイテム（建物）、建築時間、および準備時間が挙げられる。
【００５９】
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Ｐの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Ｐまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
【００６０】
コイン生産量は、建物オブジェクトが生産するコインの量である。生産アイテム（建物）は、建物オブジェクトが生産可能なアイテムまたは他の建物オブジェクトである。図６によれば、畑はアイテムとして野菜を生産し、肥料工場はアイテムとして肥料を生産し、蕾店は建物オブジェクトとして蕾を生産する。建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。準備時間は、各建物オブジェクトがコインまたはアイテム（建物）を生産するために必要な時間である。一つの建物オブジェクトに対して異なる複数の準備時間が規定されてもよい。この場合、各準備時間が経過する度に、コインまたはアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００６１】
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容（効果）と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に（ユーザによる作用が無くとも）パッシブスキルを発動する。
【００６２】
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容（効果）とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用（操作入力）に基づいて、アクティブスキルを発動する。
【００６３】
図７は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を示す図である。図７に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Ｇは、ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を含む。各ユーザＡ〜Ｄは、それぞれ独自の各ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４に関連付けられる。ユーザＡ〜Ｄは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム１は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム１は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Ｇの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Ｇに再び関連付ける。
【００６４】
ユーザＡのゲーム空間Ｇ１は、複数の異なるエリアＡ１〜Ａ３を有する。一方、ユーザＢのゲーム空間Ｇ２は、複数の異なるエリアＡ１１〜Ａ１３を有する。ユーザＡは、エリアＡ１〜Ａ３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１〜Ａ３に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザＢは、エリアＡ１１〜Ａ１３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１１〜Ａ１３に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザＣのゲーム空間Ｇ３およびユーザＤのゲーム空間Ｇ４にも、それぞれ複数のエリアを有する。
【００６５】
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において互いに関連付けられている。
【００６６】
あるユーザが所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、あるユーザのユーザＩＤと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザＡがユーザＢをフォローしている場合、ユーザＡの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、ユーザＡのユーザＩＤとユーザＡのフレンドであるユーザＢのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザＢがユーザＡをフォローしている場合、ユーザＢの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢのユーザＩＤとユーザＢのフレンドであるユーザＡのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
【００６７】
ゲームシステム１では、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００およびゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００６８】
〔街づくりゲームの進行〕
図８は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＡが、ユーザ端末１００と同じ構成の第１ユーザ端末１００−１を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。図９は、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間Ｇ１には道路Ｒが配置されている。道路Ｒは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Ｒを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
【００６９】
ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれる複数の建物オブジェクトＳＯから、所望の建物オブジェクトＳＯを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトＳＯを、ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。ステップＳ１０１において、作用受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザＡによる作用を検知する。ステップＳ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【００７０】
ステップＳ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯを配置する。図９の例では、ゲーム空間Ｇ１に５つの異なる建築中建物ＢＯが配置される。ステップＳ１０４において、送受信部１１７は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
【００７１】
ステップＳ２０１において、送受信部２１１は、ゲーム空間情報を受信する。ステップＳ２０２において、データ管理部２１３は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７２】
ステップＳ１０５において、タイマー部１１３は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップＳ１０６において、タイマー部１１３は、各建築中建物ＢＯの経過時間が経過した否かを判定する。ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、作用受付部１１１が、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（たとえばタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０８において、表示制御部１１５が、各建築中建物ＢＯを、対応する建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化させる。
【００７３】
図１０は、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５が配置されるゲーム空間Ｇ１の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５として、マンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５がゲーム空間Ｇ１に配置されている。
【００７４】
マンションＯ１は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園Ｏ２は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所Ｏ３は、ライフラインの一種であり、道路Ｒを通じて発電所Ｏ３に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所Ｏ３は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションＯ１の人口Ｐは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店Ｏ４は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署Ｏ５は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
【００７５】
ステップＳ１０６およびステップＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図８に示す処理はステップＳ１０６およびステップＳ１０７をループし続ける。
【００７６】
ステップＳ１０９において、端末判定部１１４は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図１０に示す例では、発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するマンションＯ１、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５に対して発電所Ｏ３から電力が供給される。これにより、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、供給される電力によって稼働する。公園Ｏ２は電力を必要としない建物なので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【００７７】
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部１１１が、建築済建物に対するユーザＡの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザＡに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間Ｇ１に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザＡに提供される。
【００７８】
ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が建築済建物を稼働させると、タイマー部１１３は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップＳ１１１において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Ｐを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
【００７９】
ステップＳ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２０４において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８０】
建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および／またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部１１５は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部１１３は、経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ１０５と同様）。次に作用受付部１１１は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける（ステップＳ１０６〜ステップＳ１０７と同様）。以上の処理によって、表示制御部１１５は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（ステップＳ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップステップＳ１０９〜ステップＳ１１２およびステップＳ２０３〜ステップＳ２０４が適用され得る。
【００８１】
図１１は、マンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップＳ１１３において、表示制御部１１５は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部１１５は、図１０に示すように、ゲーム空間Ｇ１の平面ＰＬ１に、建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５を配置する。
【００８２】
ステップＳ１１４において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。ステップＳ１１５において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによってマンションＯ１が保有可能となる初期人口を特定する。
【００８３】
ステップＳ１１６において、端末判定部１１４は、マンションＯ１が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図１０の例では、端末判定部１１４は、マンションＯ１が、公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定する。端末判定部１１４は、判定結果を報酬計算部１１６に通知する。
【００８４】
ステップＳ１１７において、報酬計算部１１６は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップＳ１１８において、報酬計算部１１６は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションＯ１の保有人口を算出する。具体的には、マンションＯ１の初期人口に、公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
【００８５】
ステップＳ１１９において、報酬計算部１１６は、算出したマンションＯ１の人口Ｐを、ゲームポイントとしてユーザＡに付与する。ステップＳ１１９において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０５において、送受信部２１１は、当該更新情報を受信する。ステップＳ２０６において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８６】
（蕾への肥料の付与）
図１２は、ゲームシステム１がゲーム空間Ｇ１において蕾に肥料を付与する処理の流れを示すフローチャートの一例である。この図に示す処理が開始される前に、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、図１３に示すゲーム空間Ｇ１を表す情報をゲームサーバ２００から受信済みである。図１３は、肥料工場Ｋ１および蕾店Ｍ１（第３オブジェクト）が配置されるゲーム空間Ｇ１を示す図である。ゲーム空間Ｇ１は、ユーザＡに関連付けられている。第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、受信されたゲーム空間Ｇ１の情報を用いてゲーム空間Ｇ１を第１ユーザ端末１００−１に構築済みである。表示制御部１１５は、図１３に示すゲーム空間Ｇ１の画像をディスプレイ１５２に表示済みである。
【００８７】
図１３の例では、肥料工場Ｋ１は、アイテムとしての肥料を生産するパッシブスキルを有する。一方、蕾店Ｍ１は、建物オブジェクトとしての蕾を生産するアクティブスキルを有する。
【００８８】
ステップＳ１２１において、端末処理部１１２は、肥料工場Ｋ１によって生産された肥料（第１アイテム）を、ユーザＡに付与する。肥料工場Ｋ１は一定時間ごとに一定数の肥料を生産することが可能であり、生産された肥料は肥料工場Ｋ１内に蓄積される。肥料工場Ｋ１には所定の最大数の肥料が蓄積可能であり、蓄積された肥料が最大数に達すると、肥料工場Ｋ１における肥料の生産は停止する。端末処理部１１２は、たとえば肥料工場Ｋ１に対するユーザの操作入力（たとえばタップ）を作用受付部１１１が受け付けた場合、肥料工場Ｋ１に蓄積された肥料をユーザＡに付与すればよい。
【００８９】
ステップＳ１２２において、作用受付部１１１は、蕾店Ｍ１へのユーザＡの操作入力（たとえばタップ）を受け付ける。このとき、蕾店Ｍ１は、蕾を生産するためのアクティブスキルを発動可能な状態にあるものとする。ステップＳ１２３において、端末処理部１１２は、アクティブスキル管理テーブルを参照することによって、蕾店Ｍ１に規定されるアクティブスキルの内容を特定し、その結果に基づいて、建物オブジェクトとしての所定数の蕾を生産して図１４に示すようにゲーム空間Ｇ１に配置する。
【００９０】
図１４は、蕾Ｔ１１（第１オブジェクト）および蕾Ｔ１２（第１オブジェクト）が配置されるゲーム空間Ｇ１を示す図である。この図に示すように、端末処理部１１２は、蕾店Ｍ１によって生産された蕾Ｔ１１および蕾Ｔ１２を、ゲーム空間Ｇ１における所定の位置に配置する。生産された蕾が配置される位置は、たとえば蕾店Ｍ１の周囲の一定範囲内における他の建物オブジェクトが配置されない任意の位置であればよい。あるいは、ゲーム空間Ｇ１における他の建物オブジェクトが配置されない任意の位置であってもよい。
【００９１】
ステップＳ１２４において、作用受付部１１１は、ユーザＡによる蕾Ｔ１１への肥料Ｈ１（第１アイテム、第２アイテム）の付与の指示入力を受け付ける。たとえば表示制御部１１５は、ユーザＡによる所定の指示入力を作用受付部１１１が受け付けると、肥料Ｈ１を蕾Ｔ１１に近くに表示させる。ここで端末処理部１１２は、表示された肥料Ｈ１を蕾Ｔ１１にドラッグするためのユーザＡによる操作入力を受け付けると、この操作入力を、蕾Ｔ１１への肥料Ｈ１の指示の操作入力として受け付ける。
【００９２】
ステップＳ１２５において、端末処理部１１２は、蕾Ｔ１１に肥料Ｈ１を付与する。ユーザ管理テーブル３００では、各蕾に付与された肥料の累積付与数および蕾のレベルが管理されている。蕾に一定数の肥料が付与されると、蕾のレベルが上昇する。端末処理部１１２は、蕾Ｔ１１に新たに付与された肥料Ｈ１の数だけ、ユーザ管理テーブル３００における蕾Ｔ１１への肥料の累積付与数を増加させる。表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１に配置される各蕾Ｔ１１および蕾Ｔ１２に対して、それぞれのレベルを関連付けて表示してもよい。
【００９３】
ステップＳ１２６において、報酬計算部１１６は、蕾Ｔ１１に肥料Ｈ１が付与されたことを条件として、ユーザＡにゲームポイント（第１報酬）を付与する。このとき付与されるゲームポイントの種類および数は、たとえばオブジェクト管理テーブル３０１において予め規定されている。報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、ユーザＡに付与するゲームポイントの種類および数を特定する。このとき付与されるゲームポイントは、たとえばコインＣ１、ダイヤＣ２、およびその他の各種ゲーム内アイテムであればよい。
【００９４】
ステップＳ１２７において、送受信部１１７は、蕾Ｔ１１に付与された肥料Ｈ１の情報およびユーザに付与されたゲームポイントに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２２１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２２２において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいてユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００９５】
（ブーケの付与）
ステップＳ１２８において、端末判定部１１４は、ユーザ管理テーブル３００を参照することによって、蕾Ｔ１１への肥料の累積付与数が、所定の閾値を超えたか否かを判定する。ここでいう閾値とは、蕾Ｔ１１のレベルが最大に達する肥料の累積付与数のことである。ステップＳ１２８においてＮＯの場合、図１２の処理は終了する。ステップＳ１２８においてＹＥＳの場合、表示制御部１１５は、図１５に示すように、ゲーム空間Ｇ１に配置される蕾Ｔ１１を、花Ｆ１（第２オブジェクト）に変化させる。図１５は、花Ｆ１が配置されるゲーム空間Ｇ１を示す図である。花Ｆ１は、建物オブジェクトの一種である。ユーザＡは、蕾Ｔ１１が花Ｆ１に変化したことを視認することによって、蕾Ｔ１１に対して充分な数の肥料が付与されたことを認識する。
【００９６】
ステップＳ１３０において、作用受付部１１１は、花Ｆ１に対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ）を受け付ける。ステップＳ１３１において、報酬計算部１１６は、花Ｆ１に対するユーザＡの操作入力に基づいて、ユーザＡにブーケＢ１（第２報酬）を付与する。ブーケＢ１は、街づくりゲームにおいてユーザＡが使用可能なアイテムの一種である。たとえばユーザＡは、ブーケＢ１をコインＣ１、ダイヤＣ２、またはその他の各種ゲーム内アイテムに交換することができる。あるいはユーザＡは、ブーケＢ１を用いることによって、特定の建物（たとえば蕾店Ｍ１）のレベルを上昇させることができる。
【００９７】
ステップＳ１３２において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与されたブーケＢ１に関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２２３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２２４において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。たとえばデータ管理部２１３は、更新情報に含まれるブーケＢ１に関する情報を、ユーザＡのユーザ情報における保有アイテム欄に追加する。
【００９８】
（他のユーザの蕾への肥料の付与）
図１６は、ゲームシステム１がゲーム空間Ｇ２において蕾に肥料を付与する処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＢが、ユーザ端末１００と同じ構成の第２ユーザ端末１００−２を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。
【００９９】
図１６に示す処理が開始される前に、第２ユーザ端末１００−２の送受信部１１７は、図１７に示すゲーム空間Ｇ２を表す情報をゲームサーバ２００から受信済みである。図１７は、肥料工場Ｋ２ならびに蕾店Ｍ１および蕾店Ｍ２２が配置されるゲーム空間Ｇ２を示す図である。ゲーム空間Ｇ２は、ユーザＢに関連付けられている。第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、受信されたゲーム空間Ｇ２の情報を用いてゲーム空間Ｇ２を第２ユーザ端末１００−２に構築済みである。表示制御部１１５は、図１７に示すゲーム空間Ｇ２の画像をディスプレイ１５２に表示済みである。
【０１００】
図示はしないが、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、肥料工場Ｋ２によって生産された肥料（第２アイテム）を、ユーザＢに付与する。また、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、蕾店Ｍ２１または蕾店Ｍ２２へのユーザＢの操作入力（たとえばタップ）に基づいて、建物オブジェクトとしての所定数の蕾を生産して図１７に示すようにゲーム空間Ｇ２に配置する。図１７では、４つの蕾Ｔ２１〜Ｔ２４がゲーム空間Ｇ２に配置されている。ゲーム空間Ｇ２にはゲーム空間Ｇ１よりも多くの蕾店が配置されているので、ゲーム空間Ｇ２にはゲーム空間Ｇ１よりも多くの蕾が配置され得る。
【０１０１】
第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、ユーザＢによるたとえば蕾Ｔ２３への肥料の付与の指示入力に基づいて、蕾Ｔ２３にユーザＢの肥料を付与する。その際の処理の流れは、基本的に図１２に示すものと同様である。以下では、ユーザＡがユーザＢの街（ゲーム空間Ｇ２）を訪問し、ゲーム空間Ｇ２におけるユーザＡの指示入力に基づいてユーザＡの肥料をユーザＢの蕾Ｔ２３に付与する例を、説明する。
【０１０２】
ステップＳ３４１において、第２ユーザ端末１００−２の作用受付部１１１は、蕾Ｔ２３に対するユーザＢの操作入力（たとえばタップ）を受け付ける。ステップＳ３４２において、第２ユーザ端末１００−２の送受信部１１７は、蕾Ｔ２３のレベル上げの応援を他のユーザに要求するための応援要求を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２４１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された応援要求を受信する。ステップＳ２４２において、データ管理部２１３は、受信された応援要求に基づいて、ユーザＢのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。具体的には、ユーザＢのユーザ情報に、ユーザＢが蕾のレベル上げの応援を求めていることを示す情報を関連付けて格納する。
【０１０３】
ステップＳ２４３において、マッチング部２１４は、ユーザＡの訪問先候補リストを生成する更新する。訪問先候補リストは、ユーザＡが訪問先として選択可能な複数の他のユーザの街（ゲーム空間Ｇ）に関する情報（候補情報）を含むリストである。
【０１０４】
マッチング部２１４は、全ユーザの中から、自身のゲーム空間Ｇに配置される蕾のレベル上げの応援を他のユーザに要求したユーザを、所定数、選択する。具体的には、各ユーザのユーザ管理テーブル３００を参照することによって、蕾のレベル上げの応援を求めていることを示す情報がユーザ管理テーブル３００に格納されているユーザを、所定数選択する。その際、ユーザＡの全フレンドから最大で規定数（たとえば５人）のユーザを選択し、かつ、ユーザＡのフレンドではない他のすべてのユーザから、所定数（たとえば１０人）のユーザを選択する。フレンドは、ユーザＡがフォローしている他のユーザ、ユーザＡをフォローしている他のユーザ、およびユーザＡを相互フォローしている他のユーザを含み得る。
【０１０５】
マッチング部２１４は、選択された各他のユーザのユーザ管理テーブル３００を参照することによって、各他のユーザの街に関する情報を取得する。このとき取得される情報は、たとえば、他のユーザのランク、他のユーザの名称（ニックネーム）、および他のユーザの街に配置される蕾のレベルなどを含む。マッチング部２１４は、取得した各他のユーザの情報を含む訪問先候補リストを生成する。
【０１０６】
ステップＳ２４４において、送受信部２１１は、生成された訪問先候補リストをユーザＡの第１ユーザ端末１００−１に送信する。ステップＳ１４１において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、送信された訪問先候補リストを受信する。ステップＳ１４２において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、ゲーム空間Ｇ１のマップを表示させるためのユーザＡによる指示入力（たとえばゲーム画面内の所定領域のタップ）を受け付ける。ステップＳ１４３において、表示制御部１１５は、図１８の（ａ）に示すようなマップをディスプレイ１５２に表示させる。図１８は、ユーザＡに行き先を選択させるためのマップ、およびユーザＡに他のユーザの街の訪問先を選択させるためのリストを示す図である。
【０１０７】
図１８の（ａ）に示すマップは、イベントパネルＰＮを含む。イベントパネルＰＮは、訪問先候補リストを表示させるためのパネルである。ステップＳ１４４において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、イベントパネルＰＮへのユーザＡによる操作入力（たとえばタップ）を受け付ける。ステップＳ１４５において、表示制御部１１５は、図１８の（ｂ）に示すように、訪問先候補リストをディスプレイ１５２に表示させる。
【０１０８】
図１８の（ｂ）の例では、表示制御部１１５は、訪問先候補リストに含まれる各他のユーザの情報（ランク、ユーザ名、および蕾レベルなど）を、対応する個々の表示領域にそれぞれまとめて表示する。ユーザＡは、表示される訪問先候補リストを視認することによって、蕾のレベル上げの応援を要求した各他のユーザの街に関する情報を把握することができる。このように、第１ユーザ端末１００−１において表示される訪問先候補リストは、蕾のレベル上げの応援を要求した各他のユーザに関する情報をユーザＡに通知するためのメッセージ（第１メッセージ）の一種である。
【０１０９】
ステップＳ１４６において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、表示された訪問先候補リストに対するユーザＡの操作入力を受け付ける。図１６の例では、作用受付部１１１は、表示された訪問先候補リストに含まれるユーザＢの街に関する表示情報に対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ）を、受け付ける。第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、この操作入力に基づいて、ユーザＢの街に関する情報を訪問先候補リストから取得する。そして、取得した情報に基づいて、ユーザＡが訪問を希望する街としてユーザＢの街を特定する。
【０１１０】
ステップＳ１４７において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、ユーザＢの街への訪問要求を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２４５において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された訪問要求を受信する。マッチング部２１４は、受信された訪問要求に基づいて、ユーザＡが訪問を希望する街としてユーザＢの街を特定する。ステップＳ２４６において、マッチング部２１４は、ユーザＡにユーザＢの街（ゲーム空間Ｇ２）を一時的に関連付ける。このときデータ管理部２１３は、ユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢに関する情報に関連付けてユーザＡの訪問を受け付けたことを管理することが好ましい。ユーザＡがゲーム空間Ｇ１に戻ることを選択した場合、データ管理部２１３は、ユーザＢから当該情報を削除し、ユーザＡとゲーム空間Ｇ２との関連付けを解除することが好ましい。
【０１１１】
ゲームサーバ２００のデータ管理部２１３は、ユーザＢのユーザ情報を参照することによって、ゲーム空間Ｇ２に関する情報を特定する。ステップＳ２４７において、送受信部２１１は、特定されたゲーム空間Ｇ２の情報を、第１ユーザ端末１００−１に送信する。ステップＳ１４８において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、送信されたゲーム空間Ｇ２の情報を受信する。
【０１１２】
ステップＳ１４９において、第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、受信されたゲーム空間Ｇ２の情報に基づいて、第１ユーザ端末１００−１において、図１７に示すゲーム空間Ｇ２を構築する。これに伴い、第１ユーザ端末１００−１の表示制御部１１５は、図１７に示すゲーム空間Ｇ２の画像を生成して第１ユーザ端末１００−１の表示部１５２に表示させる。
【０１１３】
ステップＳ１５０において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、ユーザＡによる蕾Ｔ２３への肥料Ｈ１の付与の指示入力を受け付ける。ステップＳ１５１において、第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、蕾Ｔ２３に肥料Ｈ１を付与する。ステップＳ１５２において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、蕾Ｔ２３に付与された肥料Ｈ１の情報（たとえば肥料Ｈ１の付与数）を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２４８において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、更新情報を受信する。ステップＳ２４９において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいてユーザＢのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。具体的には、ユーザＢのユーザ情報に管理される蕾Ｔ２３への肥料の累積付与数を、蕾Ｔ２３に付与された肥料Ｈ１の数だけ増加させる。
【０１１４】
ステップＳ１５３において、第１ユーザ端末１００−１の報酬計算部１１６は、ユーザＢの蕾Ｔ２３に対するユーザＡの肥料Ｈ１の付与を条件として、ユーザＡにゲームポイントを付与する。ステップＳ１５４において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、ユーザＡに付与されたゲームポイントに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２５０において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２５１において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【０１１５】
以上のように、本実施形態に係る街づくりゲームでは、ユーザＡがユーザＢの街を訪問し、ユーザＢの街に配置される蕾にユーザＡの肥料を付与することができる。また、ユーザＡがユーザＢの蕾にユーザＡの肥料を付与すると、コイン、ダイヤ、またはその他の各種ゲーム内アイテムなどのゲームポイントがユーザＡに付与される。そのためユーザＡは、ゲームポイントを得るためにユーザＢの街を積極的に訪問しようとする。このように、ゲームシステム１は、各ユーザが街づくりゲームをプレイする際の、他のユーザの街を訪問する動機付けをより強くすることができるので、街づくりゲームのソーシャル性をより高めることができる。
【０１１６】
（他のユーザの街のブーケの取得）
図１９は、ゲームシステム１が、ゲーム空間Ｇ２に配置されるブーケＢ２をユーザＡに付与する処理の流れを示すフローチャートの一例である。ステップＳ３６１において、第２ユーザ端末１００−２の端末判定部１１４は、蕾Ｔ２３への肥料の累積付与数が閾値を超えたか否かを判定する。ここでいう累積付与数とは、たとえば、蕾Ｔ２３に付与されたユーザＡの肥料およびユーザＢの肥料のうち少なくともいずれかの累積付与数である。なお、ユーザＡ以外の他のユーザがユーザＢの街を訪問し、蕾Ｔ２３に対して当該他のユーザの肥料を付与した場合、蕾Ｔ２３のへの肥料の累積付与数は、蕾Ｔ２３に対する他のユーザの肥料の付与数も含む。
【０１１７】
ステップＳ３６１においてＹＥＳの場合、ステップＳ３６２において、第２ユーザ端末１００−２の表示制御部１１５は、図２０に示すようにゲーム空間Ｇ２に配置される蕾Ｔ２３を花Ｆ２に変化させる。図２０は、花Ｆ２が配置されるゲーム空間Ｇ２を示す図である。ユーザＢは、蕾Ｔ２３が花Ｆ２に変化したことを視認することによって、蕾Ｔ２３に対して充分な数の肥料が付与されたことを認識する。
【０１１８】
ステップＳ３６３において、第２ユーザ端末１００−２の送受信部１１７は、蕾Ｔ２３が開花したことを示す情報を含む開花情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２６１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された開花情報を受信する。ステップＳ２６２において、データ管理部２１３は、受信された開花情報に基づいて、ユーザＢのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。具体的には、花Ｆ２に関する情報をユーザＢのユーザ情報に追加する。
【０１１９】
ゲームサーバ２００のデータ管理部２１３は、ユーザＢのユーザ情報を参照することによって、蕾Ｔ２３が開花したことを通知する通知先のユーザを特定する。具体的には、ユーザＢのユーザ情報に格納されている蕾Ｔ２３に肥料を付与した各ユーザ（ユーザＡを含む）のユーザＩＤを、ユーザ管理テーブル３００から取得することによって、通知先の各ユーザを特定する。
【０１２０】
ステップＳ２６４において、送受信部２１１は、通知先として特定された各ユーザが所持するユーザ端末１００に、蕾Ｔ２３の開花情報を送信する。開花情報は、たとえば、ユーザＢのユーザＩＤ、ユーザＢの名称、および開花した蕾２３に関する情報などを含む。送受信部２１１は、ユーザＡが通知先として特定されたので、ユーザＡの第１ユーザ端末１００−１に対して蕾Ｔ２３開花情報を送信する。
【０１２１】
ステップＳ１６１において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、送信された開花情報を受信する。ステップＳ１６２において、表示制御部１１５は、受信された開花情報に基づいて、ユーザＢの蕾２３がユーザＢの街（ゲーム空間Ｇ２）において開花したことをユーザＡに通知する。たとえば表示制御部１１５は、ユーザＢの街における蕾Ｔ２３の開花を通知するメッセージ（第２メッセージ）を生成して表示部１５２に表示させる。ユーザは、このメッセージを視認することによって、過去に自身が肥料与えたユーザＢの街に配置される蕾が開花したことを、把握する。表示されるメッセージは、ユーザＡに対してユーザＢの街を訪問することを促す文言を含み得る。
【０１２２】
ステップＳ１６３において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、表示されたメッセージに対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ）を受け付ける。ステップＳ１６４において、端末処理部１１２は、この操作入力に基づいて、ユーザＢの街への訪問要求をゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２６５において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された訪問要求を受信する。マッチング部２１４は、受信された訪問要求に基づいて、ユーザＡが訪問を希望する街としてユーザＢの街を特定する。ステップＳ２６６において、マッチング部２１４は、ユーザＡにユーザＢの街（ゲーム空間Ｇ２）を一時的に関連付ける。
【０１２３】
ゲームサーバ２００のデータ管理部２１３は、ユーザＢのユーザ情報を参照することによって、ゲーム空間Ｇ２に関する情報を特定する。ステップＳ２６７において、送受信部２１１は、特定されたゲーム空間Ｇ２の情報を、第１ユーザ端末１００−１に送信する。ステップＳ１６５において、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７は、送信されたゲーム空間Ｇ２の情報を受信する。
【０１２４】
ステップＳ１６６において、第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、受信されたゲーム空間Ｇ２の情報に基づいて、第１ユーザ端末１００−１において、図２０に示すゲーム空間Ｇ２を構築する。これに伴い、表示制御部１１５は、図２０に示すゲーム空間Ｇ２の画像を生成して第１ユーザ端末１００−１の表示部１５２に表示させる。
【０１２５】
ステップＳ１６７において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、花Ｆ２に対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ）を受け付ける。ステップＳ１６８において、第１ユーザ端末１００−１の報酬計算部１１６は、花Ｆ２に対するユーザＡの操作入力に基づいて、ユーザＡにブーケＢ２（第２報酬）を付与する。
【０１２６】
ステップＳ１６９において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与されたブーケＢ２に関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２６８において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２６９において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。たとえばデータ管理部２１３は、更新情報に含まれるブーケＢ２に関する情報を、ユーザＡのユーザ情報における保有アイテム欄に追加する。
【０１２７】
以上のように、本実施形態に係る街づくりゲームでは、ユーザＢの街においてユーザＡが肥料を付与した蕾Ｔ２３が開花した場合、ユーザＡはユーザＡの街においてその旨の通知を受けることができる。したがってユーザＡは、ユーザＢの街を訪問することなく、かつて自身がレベル上げに貢献したユーザＢの蕾Ｔ２３が開花したことを、容易に把握することができる。
【０１２８】
また、ユーザＡは、蕾Ｔ２３の開花通知を受けた後、再びユーザＢの街を訪問し、ゲーム空間Ｇ２に配置される花Ｆ２への操作入力を通じてブーケＢ２を取得することができる。このように、ユーザＡは、ユーザＡの街（ゲーム空間Ｇ１）のみならず、ユーザＢの街（ゲーム空間Ｇ２）においても、ブーケを取得することができる。
【０１２９】
ユーザＡは、ユーザＢの街を訪問すればブーケＢ２を取得できるので、ブーケＢ２を取得することを目的としてユーザＢの街を積極的に訪問しようとする。このように、ゲームシステム１は、各ユーザが街づくりゲームをプレイする際の、他のユーザの街を訪問する動機付けをさらに強くできるので、街づくりゲームのソーシャル性をより一層高めることができる。
【０１３０】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１３１】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３２】
第１ユーザ端末１００−１の報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に配置されるいずれかの蕾にユーザＡの肥料が付与された場合、ユーザＡにゲームポイントを付与しなくてもよい。すなわち、第１ユーザ端末１００−１の報酬計算部１１６は、ユーザＡが他のユーザの街（他のゲーム空間Ｇ）を訪問した後、他のゲーム空間Ｇに配置されるいずれかの蕾にユーザＡの肥料が付与された場合にのみ、ユーザＡに報酬を与えるようにしてもよい。これにより、ユーザＡは、蕾への肥料付与によって得られるゲームポイントの取得を目的として、他のユーザの街により一層積極的に訪問するようになる。したがって、ユーザＡが他のユーザの街を訪問する動機付けをより一層強くすることができる。
【０１３３】
ゲーム空間Ｇにおける蕾の産出および配置は、必ずしも蕾店がゲーム空間Ｇに配置されていることを前提としない。表示制御部１１５は、蕾店がゲーム空間Ｇに配置されていなくても、一定期間ごとに、ゲーム空間Ｇにおける任意の場所をランダムに選択し、その場所に蕾を配置してもよい。
【０１３４】
ゲームサーバ２００が、各ゲーム空間Ｇにおける蕾の配置数を決定してもよい。この場合、ゲームサーバ２００のデータ管理部２１３は、各ユーザのゲーム空間Ｇにおける新たな蕾の生産数を、所定の規則に基づいて決定する。送受信部２１１は、決定された蕾の産出数を、各ユーザのユーザ端末１００に通知する。表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から通知された数の蕾を、ゲーム空間Ｇに配置する。
【０１３５】
データ管理部２１３は、たとえば、全ユーザ数×各ユーザの平均肥料保有数が、各蕾を開花させるために必要な肥料数×全ゲーム空間Ｇ１に存在する蕾の合計数よりも大きくなるように、全ゲーム空間Ｇ１において新たに生産される蕾の合計数を決定する。さらに、決定した合計数の範囲内で、各ゲーム空間Ｇにおいて新たに生産される蕾の数を、それぞれ決定する。これにより、各ゲーム空間Ｇ１において新たに生産される蕾の数を、各蕾を開花させるために必要な肥料数に比べて実質的にやや少なくすることができるので、各ユーザが保有する肥料が欠乏する事態を避けることができる。その結果、各ユーザが、充分な数の肥料を活用してゲームポイントを取得するために、他のユーザの街を訪問する動機付けを、より強くすることができる。
【０１３６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３７】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３８】
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
【０１３９】
（項目１）プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、第１ユーザに関連付けられる第１ゲーム空間において、前記第１ユーザに第１アイテムを付与するステップと、前記第１ユーザに、第１オブジェクトが配置されかつ第２ユーザに関連付けられる第２ゲーム空間を一時的に関連付けるステップと、前記第２ゲーム空間において、前記第１ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトに前記第１アイテムを付与するステップと、前記第２ゲーム空間において前記第１オブジェクトに前記第１アイテムが付与された場合、前記第１ユーザに第１報酬を付与するステップと、を有するゲームの実行方法。街づくりゲームにおけるソーシャル性質をより高めることができる。
【０１４０】
（項目２）前記第２ゲーム空間における前記第１オブジェクトに対する前記第２ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１ゲーム空間において前記ユーザに第１メッセージを通知するステップをさらに有し、前記関連付けるステップにおいて、前記第１メッセージに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに関連付ける前記第２ゲーム空間を特定する、項目１のゲームの実行方法。第１ユーザの訪問先である第２ゲーム空間を容易に特定することができる。
【０１４１】
（項目３）前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザに第２アイテムを付与するステップと、前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトに第２アイテムを付与するステップと、前記第１オブジェクトに前記第２アイテムが付与された場合、前記第２ユーザに報酬を付与するステップと、を有する項目１のゲームの実行方法。第２ユーザにおける第１オブジェクトへの第２アイテムの付与の動機付けを高めることができる。
【０１４２】
（項目４）前記第２ゲーム空間において、前記オブジェクトに対する前記第１アイテムおよび前記第２アイテムのうち少なくともいずれかの累積付与数に基づき、前記第１オブジェクトを第２オブジェクトに変化させるステップをさらに有する、項目３のゲームの実行方法。第１オブジェクトに対して充分な数のアイテムが付与されたことを、第１ユーザまたは第２ユーザに把握させることができる。
【０１４３】
（項目５）前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに変化した場合、前記第１ゲーム空間において前記第１ユーザに第２メッセージを通知するステップを有する、項目４のゲームの実行方法。第１オブジェクトが第２オブジェクトに変化したことを、第２ゲーム空間を訪問する前の第１ユーザに把握させることができる。
【０１４４】
（項目６）前記関連付けるステップにおいて、前記第２メッセージに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに関連付ける前記第２ゲーム空間を特定し、前記第２ゲーム空間における前記第２オブジェクトに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに第２報酬を付与するステップをさらに有する、項目５のゲームの実行方法。第１報酬に加えて第２報酬も第１ユーザに付与されるので、街づくりゲームにおけるソーシャル性をより一層高めることができる。
【０１４５】
（項目７）前記第２ゲーム空間には第３オブジェクトがさらに配置されており、前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザによる前記第３オブジェクトに対する操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトを配置するステップをさらに有する、項目１〜６のいずれかのゲームの実行方法。第２ユーザにおける第３オブジェクトを入手する動機付けを強くすることができる。
【０１４６】
（項目８）前記第２ユーザに関連付けられる前記第２ゲーム空間において、任意のタイミングで前記第１オブジェクトを配置するステップをさらに有する、項目１〜７のいずれかのゲームの実行方法。第１オブジェクトを容易に第２空間に配置することができる。
【符号の説明】
【０１４７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル、Ｅ１、Ｅ２  有効範囲、Ｇ、Ｇ１、Ｇ２  ゲーム空間、Ｋ１、Ｋ２  肥料工場、Ｍ１、Ｍ２１、Ｍ２２  蕾店、Ｔ１１〜Ｔ１２、Ｔ２１〜Ｔ２４  蕾、Ｈ１  肥料、Ｆ１、Ｆ２  花、Ｂ１、Ｂ２  ブーケ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2017221616.tif 000018
【図１７】
2017221616.tif 000019
【図１８】
2017221616.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月23日(2017.6.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、
第１ユーザに関連付けられる第１ゲーム空間において、前記第１ユーザに第１アイテムを付与するステップと、
前記第１ユーザに、第１オブジェクトが配置されかつ第２ユーザに関連付けられる第２ゲーム空間を一時的に関連付けるステップと、
前記第２ゲーム空間において、前記第１ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトに前記第１アイテムを付与するステップと、
前記第２ゲーム空間において前記第１オブジェクトに前記第１アイテムが付与された場合、前記第１ユーザに第１報酬を付与するステップと、
前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザに第２アイテムを付与するステップと、
前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトに前記第２アイテムを付与するステップと、
前記第１オブジェクトに前記第２アイテムが付与された場合、前記第２ユーザに報酬を付与するステップと、
前記第２ゲーム空間において、前記第１オブジェクトに対する前記第１アイテムおよび前記第２アイテムのうち少なくともいずれかの累積付与数が閾値を超えた場合、前記第１オブジェクトを第２オブジェクトに変化させるステップとを有するゲームの実行方法。
【請求項２】
前記第２ゲーム空間における前記第１オブジェクトに対する前記第２ユーザによる操作入力に基づいて、前記第１ゲーム空間において前記第１ユーザに第１メッセージを通知するステップをさらに有し、
前記関連付けるステップにおいて、前記第１メッセージに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに関連付ける前記第２ゲーム空間を特定する、請求項１に記載のゲームの実行方法。
【請求項３】
前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに変化した場合、前記第１ゲーム空間において前記第１ユーザに第２メッセージを通知するステップを有する、請求項１または２に記載のゲームの実行方法。
【請求項４】
前記関連付けるステップにおいて、前記第２メッセージに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに関連付ける前記第２ゲーム空間を特定し、
前記第２ゲーム空間における前記第２オブジェクトに対する前記第１ユーザの操作入力に基づいて、前記第１ユーザに第２報酬を付与するステップをさらに有する、請求項３に記載のゲームの実行方法。
【請求項５】
前記第２ゲーム空間には第３オブジェクトがさらに配置されており、
前記第２ゲーム空間において、前記第２ユーザによる前記第３オブジェクトに対する操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトを配置するステップをさらに有する、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームの実行方法。
【請求項６】
前記第２ユーザに関連付けられる前記第２ゲーム空間において、任意のタイミングで前記第１オブジェクトを配置するステップをさらに有する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームの実行方法。