(57)【要約】  【課題】ＰＣを基準として設定された方位範囲内にいないＮＰＣに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、ＮＰＣに対して情報処理をする機会を増やす情報処理システムを提供する。  【解決手段】ゲーム装置２０は、仮想空間内のＮＰＣについて、仮想空間内のＰＣを基準として設定された方位範囲の中に存在するという第１条件を判定する第１判定部２０１と、仮想空間内のＮＰＣについて、ＰＣと所定の位置関係にあるという第２条件を判定する第２判定部２０２と、第１条件及び第２条件をいずれも満たすＮＰＣがある場合に、そのようなＮＰＣを処理対象として決定し、第１条件及び第２条件をいずれも満たすＮＰＣがない場合には、第２条件を満たすＮＰＣを処理対象として決定する処理対象決定部２０３と、決定されたＮＰＣに対して情報処理を行う情報処理部２０４とを備える。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータを、
仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、
前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段、及び、
前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段、
として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの方向の変化に応じて変更される範囲に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するという第１条件を満たすか否かを判定する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記方向は、前記プレイヤオブジェクトの前方に設定される、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記情報処理のコンピュータを、さらに、
前記仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記プレイヤオブジェクトと所定の位置関係にあるという第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段として機能させ、
前記処理対象決定手段は、前記第２条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定する、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記所定の位置関係は、前記プレイヤオブジェクトが、前記ノンプレイヤオブジェクトの周囲に設定された所定の領域の中にあるという関係である、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ノンプレイヤオブジェクトは複数あり、
前記所定の領域は、複数の前記ノンプレイヤオブジェクトの各々に個別に設定される、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記処理対象決定手段は、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトが複数ある場合には、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトのうちの、前記プレイヤオブジェクトとの距離が最も近いノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記処理対象決定手段は、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがなく、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトが複数ある場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトのうちの、前記プレイヤオブジェクトとの距離が最も近いノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記所定の情報処理は、前記処理対象のノンプレイヤオブジェクトに付加して表示される情報を出力する処理である、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記情報は、前記プレイヤオブジェクトと前記処理対象のノンプレイヤオブジェクトとの疑似会話に関する情報である、請求項９に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記情報は、前記疑似会話が可能であることを示す情報である、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記ノンプレイヤオブジェクトには、優先的に処理対象となるか否かが設定されており、
前記処理対象決定手段は、前記優先的に処理対象となるノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、前記第１条件を満たすか否かにかかわらず、当該ノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定する、請求項１ないし１１のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
情報処理装置のコンピュータを、
仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、
前記仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記プレイヤオブジェクトと所定の位置関係にあるという第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段、
前記第１条件及び前記第２条件をともに満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件及び前記第２条件をともに満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件及び前記第２条件をともに満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第２条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段、及び
前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段、
として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１４】
仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段と、
前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段と、
を備えた、情報処理装置。
【請求項１５】
仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段と、
前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段と、
を備えた、情報処理システム。
【請求項１６】
仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定ステップと、
前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定ステップと、
前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理ステップと、
を含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザがオブジェクトを操作する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間内のオブジェクトを操作してゲーム等を実行する情報処理システムが知られている。オブジェクトには、プレイヤであるユーザが操作するオブジェクト（以下、「プレイヤオブジェクト」という。）と、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト（「ノンプレイヤオブジェクト」という。）とがある。この情報処理システムによって提供される仮想空間内には、例えば、オブジェクトとして人物や動物を模した姿をしたキャラクタが登場する。プレイヤオブジェクトとしてのキャラクタを、以下「プレイヤキャラクタ」又は「ＰＣ」といい、ノンプレイヤオブジェクトとしてのキャラクタを、以下「ノンプレイヤキャラクタ」又は「ＮＰＣ」という。
【０００３】
ロールプレイングゲーム等のゲームでは、ＮＰＣは、情報処理システムによって制御され、あるいは他のユーザによって操作される。ＰＣは、ユーザの操作に従って仮想空間内を移動できる。また、ＰＣとＮＰＣとが近づくと、ＮＰＣとの疑似会話を行うことができる仕組みが用意されることがある（例えば、特許文献１）。
【０００４】
特許文献１には、ＰＣを中心とする円領域を会話領域として、会話領域内に存在するＮＰＣを会話相手としてＰＣが疑似会話をし、同領域内に複数のＮＰＣが存在する場合には、ＰＣとの距離が最も近いＮＰＣを会話相手とする技術が紹介されている（特許文献１の図１、段落００４７参照）。
【０００５】
また、特許文献１には、ＰＣを中心としてＰＣの進行方向又は視線方向に向かって展開された扇形の領域を会話領域とする変形例が記載されている（特許文献１の図１１、段落０１０５〜０１０６参照）。このように、会話領域をＰＣの進行方向又は視線方向に向かって展開された扇形とすることで、ＰＣはその前方にいるＮＰＣとのみ会話をすることとなり、ＰＣがその背後にいるＮＰＣに背を向けたままそのＮＰＣと会話をするという不自然さを解消できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１４１４３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記の従来のゲーム装置によれば、ＮＰＣがＰＣの背後に存在するがＰＣの前方には存在しない場合にも、ＰＣはそのような背後にいるＮＰＣと会話をしないことになる。しかしながら、ゲームの種類によっては、上記のような不自然さを極力解消しながら、ＮＰＣと会話をする機会を増やしたいという要望もある。
【０００８】
本発明は、ＰＣを基準として設定された方位範囲内にいないＮＰＣに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、ＮＰＣに対して情報処理をする機会を増やす情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様は、情報処理装置のコンピュータを、仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段、及び前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段として機能させる情報処理プログラムである。
【００１０】
この構成によれば、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、そのようなノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することで、その方向にいないノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在しない場合には、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在しないノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することを許容することで、ノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理をする機会を増やすことができる。
【００１１】
前記第１判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの方向の変化に応じて変更される範囲に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するという第１条件を満たすか否かを判定するようにしてよい。この構成により、プレイヤオブジェクトの向きが変わると範囲もそれに応じて変更されるので、処理対象に対して情報処理を行うことがより自然になる。
【００１２】
前記方向は、前記プレイヤオブジェクトの前方に設定されてよい。この構成により、プレイヤオブジェクトの前方のノンプレイヤオブジェクトを処理対象とするので、ノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことがより自然になる。
【００１３】
前記情報処理プログラムは、前記情報処理のコンピュータを、さらに、前記仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記プレイヤオブジェクトと所定の位置関係にあるという第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段として機能させてよく、前記処理対象決定手段は、前記第２条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定してよい。
【００１４】
この構成により、処理対象決定手段は、第１条件及び第２条件をともに満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、そのような第１条件及び第２条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、第１条件を満たさないが第２条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することとなり、単にプレイヤオブジェクトを基準に設定された方向にあるか否かだけでなく、プレイヤオブジェクトとの位置関係にも基づいて処理対象を決定できる。
【００１５】
前記所定の位置関係は、前記プレイヤオブジェクトが、前記ノンプレイヤオブジェクトの周囲に設定された所定の領域の中にあるという関係であってよい。この構成により、位置関係はノンプレイヤオブジェクトの周りに設定されるので、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに近づくことで、そのノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことができる。
【００１６】
前記ノンプレイヤオブジェクトは複数あり、前記所定の領域は、複数の前記ノンプレイヤオブジェクトの各々に個別に設定されてよい。上記のように、位置関係はプレイヤオブジェクトに設定されているのではなく、ノンプレイヤオブジェクトに設定されているので、第１条件としての位置関係を複数のノンプレイヤオブジェクトについて一律に設定する必要がなく、個別に設定することができる。
【００１７】
前記処理対象決定手段は、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトが複数ある場合には、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトのうちの、前記プレイヤオブジェクトとの距離が最も近いノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定してよい。この構成により、プレイヤオブジェクトから最も距離が近い１つのノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことができる。
【００１８】
前記処理対象決定手段は、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがなく、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトが複数ある場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトのうちの、前記プレイヤオブジェクトとの距離が最も近いノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定してよい。この構成により、第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトについて、プレイヤオブジェクトから最も距離が近い１つのノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことができる。
【００１９】
前記所定の情報処理は、前記処理対象のノンプレイヤオブジェクトに付加して表示される情報を出力する処理であってよい。また、前記情報は、前記プレイヤオブジェクトと前記処理対象のノンプレイヤオブジェクトとの疑似会話に関する情報であってよく、更に具体的には、前記疑似会話が可能であることを示す情報であってよい。
【００２０】
前記ノンプレイヤオブジェクトには、優先的に処理対象となるか否かが設定されていてよく、前記処理対象決定手段は、前記優先的に処理対象となるノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、前記第１条件を満たすか否かにかかわらず、当該ノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定してよい。この構成により、優先的に処理対象とするノンプレイヤオブジェクトを設定できる。
【００２１】
本発明の別の態様は、情報処理装置のコンピュータを、仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、前記仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記プレイヤオブジェクトと所定の位置関係にあるという第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段、前記第１条件及び前記第２条件をともに満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件及び前記第２条件をともに満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件及び前記第２条件をともに満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第２条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段、及び前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段として機能させる情報処理プログラムである。
【００２２】
この構成によれば、第２条件を満たすことを前提として、第１条件も満たすノンプレイヤオブジェクトを優先して処理対象とすることができるとともに、第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを処理対象とすることができる。
【００２３】
本発明のさらに別の態様は、仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段と、前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段とを備えた情報処理装置である。
【００２４】
この構成によっても、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、そのようなノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することで、その方向にいないノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在しない場合には、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在しないノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することを許容することで、ノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理をする機会を増やすことができる。
【００２５】
本発明のさらに別の態様は、仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定手段と、前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理手段とを備えた情報処理システムである。
【００２６】
この構成によっても、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、そのようなノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することで、その方向にいないノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在しない場合には、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在しないノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することを許容することで、ノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理をする機会を増やすことができる。
【００２７】
本発明のさらに別の態様は、仮想空間内のノンプレイヤオブジェクトについて、前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する第１判定ステップと、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがある場合に、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定し、前記第１条件を満たすノンプレイヤオブジェクトがない場合には、前記第１条件を満たさないノンプレイヤオブジェクトを前記処理対象として決定する処理対象決定ステップと、前記処理対象として決定されたノンプレイヤオブジェクトに対して所定の情報処理を行う情報処理ステップとを含む情報処理方法である。
【００２８】
この構成によっても、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、そのようなノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することで、その方向にいないノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在しない場合には、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在しないノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することを許容することで、ノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理をする機会を増やすことができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、そのようなノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することで、その方向にいないノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向にノンプレイヤオブジェクトが存在しない場合には、プレイヤオブジェクトを基準として設定された方向に存在しないノンプレイヤオブジェクトを処理対象として決定することを許容することで、ノンプレイヤオブジェクトに対して情報処理をする機会を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図
【図２】本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図
【図３】本発明の実施の形態の簡易会話を行うための簡易会話エリアの例を示す図
【図４】本発明の実施の形態の簡易会話が行われている状態のゲーム画面の例を示す図
【図５】本発明の実施の形態の通常会話を行うための感情エリアと通常会話エリアの例を示す図
【図６】本発明の実施の形態の感情バルーンが表示されている状態のゲーム画面の例を示す図
【図７】本発明の実施の形態の操作指示バルーンが表示されている状態のゲーム画面の例を示す図
【図８】本発明の実施の形態の通常会話を行っている状態のゲーム画面の例を示す図
【図９】本発明の実施の形態のＰＣが発話する状態のゲーム画面の例を示す図
【図１０】本発明の実施の形態のゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図
【図１１】本発明の実施の形態のバルーン表示エリア及びバルーン表示方位範囲と表示するバルーンとの関係の例を示す図
【図１２】本発明の実施の形態のバルーン表示エリア及びバルーン表示方位範囲と表示するバルーンとの関係の例を示す図
【図１３】本発明の実施の形態のゲーム処理方法のフロー図
【図１４】本発明の実施の形態の変形例における第１条件判定領域を示す図
【図１５】本発明の実施の形態の変形例における第１条件判定領域を示す図
【図１６】本発明の実施の形態の変形例における第１条件判定領域を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００３２】
図１は、本発明の実施の形態の情報処理システムの外観構成を示す図である。本実施の形態では、情報処理システムは、情報処理としてゲーム処理を実行するゲームシステム１００として構成されている。ゲームシステム１００は、コントローラ１０と、情報処理装置としてのゲーム装置（本体）２０と、表示装置３０とを備えている。コントローラ１０とゲーム装置２０との間は、無線通信によりデータの送受信を行う。また、ゲーム装置２０は表示装置３０にケーブルで接続されており、表示装置３０に対してゲーム画面のデータを送る。
【００３３】
コントローラ１０は、図１に示すように、ユーザが手に取って操作をするためのものである。コントローラ１０は、パッド状（板状）の形状を有し、コントローラ画面１１を中心に備え、その周りにボタン、スティック等の操作部材１２を備えている。各操作部材１２は、ユーザがコントローラ画面１１を自分に向けて両手で持ったときに両手の指で操作できる位置に配置される。
【００３４】
コントローラ画面１１は、タッチパネルにもなっており、ユーザは、コントローラ画面１１に対するタッチ操作によっても各種の入力を行うことができる。また、コントローラ１０は、カメラ１３も備えている。
【００３５】
ゲーム装置２０は、概略直方体の形状を有しており、記録媒体用スロット２１、各種ボタン２２、各種端子（不図示）が設けられている。表示装置３０としては、ゲーム装置２０と接続するための端子を持つテレビモニタを利用することができる。
【００３６】
図２は、本発明の実施の形態のゲームシステム１００の構成を示すブロック図である。図２では、本実施の形態の説明に必要な構成要素のみを図示し、その他の構成については図示を省略している。コントローラ１０は、操作部材１２を備えている。操作部材１２の操作であるボタンの押下やスティックの傾倒が検出され、検出したユーザの入力は入力信号としてゲーム装置２０に無線送信される。
【００３７】
ゲーム装置２０は、読取部２３と、記憶部２４と、メインメモリ２５と、画像メモリ２６と、ゲーム演算部２７と、画像生成部２８とを備えている。読取部２３は、記録媒体用スロット２１に挿入された記録媒体（例えば、ディスク、カートリッジ等）からそこに記録されているデータを読み取る。本実施の形態では、記録媒体にゲームプログラムやゲームデータが記録されており、読取部２３はこれを読み取る。ゲームデータには、ゲームで用いられる３次元仮想空間及びその中に存在するオブジェクト（プレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトを含む）を描写するためのグラフィック情報が含まれる。
【００３８】
読取部２３は、記録媒体から読み取ったゲームプログラムやゲームデータを記憶部２４に記憶し、又は、メインメモリ２５及び画像メモリ２６に展開する。記憶部２４は、読取部２３が読み取ったゲームプログラムやゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置２０は、インターネットに接続して通信を行うネットワーク通信機能を備えていてよく、ゲームプログラムやゲームデータは、ネットワークを介してサーバからダウンロードしてよく、この場合には、そのようにしてダウンロードしたゲームプログラムやゲームデータが記憶部２４に記憶される。
【００３９】
ゲーム演算部２７は、ゲームプログラムやゲームデータに基づいてゲーム処理を行うが、この場合には、ゲームプログラムやゲームデータは、読取部２３にて記録媒体から読み出されてメインメモリ２５及び画像メモリ２６に、又は、記憶部２４から読み出されてメインメモリ２５及び画像メモリ２６に展開される。
【００４０】
ゲーム演算部２７は、ゲームプログラムに従って行うゲーム処理のためにメインメモリ２５を用いる。また、画像生成部２８は、ゲームプログラムに従って表示装置３０に表示するための画像（映像）を生成するが、この画像生成処理のために画像メモリを用いる。なお、メインメモリ２５と画像メモリ２６は同一のメモリであってもよい。
【００４１】
ゲーム演算部２７は、ゲームプログラムに従って、ゲームデータ及びコントローラ１０からの入力信号に応じて演算処理を行うプロセッサである。ゲーム演算部２７におけるゲーム処理の結果は、画像生成部２８に渡される。画像生成部２８は、ゲーム処理の結果に従って、グラフィック情報を含むゲームデータを用いて表示装置３０に表示するゲーム画像を生成するプロセッサである。画像生成部２８にて生成されたゲーム画像は、表示装置３０に出力される。なお、ゲーム演算部２７と画像生成部２８は、同一のプロセッサで構成されてよく、それぞれ別のプロセッサで構成されてもよい。
【００４２】
本実施の形態のゲーム装置２０は、本実施の形態のゲームプログラムを実行することで、３次元仮想空間内のプレイヤオブジェクトを操作するゲームが展開される。このゲームでは、仮想空間に複数のノンプレイヤオブジェクトが存在している。
【００４３】
プレイヤオブジェクトは、プレイヤであるユーザがコントローラ１０に対して入力をすることで操作できるオブジェクトを含むがこれに限られない。本実施の形態のゲームでは、プレイヤオブジェクトは、生命体であるという設定がされ、キャラクタとして表現されており、よってプレイヤキャラクタということもできる。
【００４４】
また、ノンプレイヤオブジェクトは、ゲームプログラム又は他のプレイヤによる操作に従って、ゲームの展開又はプレイヤオブジェクトの挙動に応じてアクションをするオブジェクトを含むがこれに限られない。本実施の形態のゲームでは、ノンプレイヤオブジェクトも生命体であるという設定がされ、キャラクタとして表現されており、よってノンプレイヤキャラクタということもできる。以下では、プレイヤオブジェクトをプレイヤキャラクタ（ＰＣ）といい、ノンプレイヤオブジェクトをノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）という。本実施の形態のＰＣ及びＮＰＣは、正面、背面等の向きを観念できるキャラクタであり、例えば、視線方向が正面方向ないし前方と定義される。
【００４５】
また、本実施の形態のゲームでは、ＰＣは、プレイヤの操作に従って仮想空間内を移動することができ、仮想空間内でＰＣを所定のＮＰＣに近づけることで、ＰＣと当該所定のＮＰＣとの疑似会話を行うことができる。疑似会話には簡易会話と通常会話の２種類の方式がある。ＮＰＣがＰＣと簡易会話を行うか、通常会話を行うかは、ＮＰＣごとにあらかじめ決められている。これに代えて、又はこれに加えて、ゲームの展開に応じて、あるいは、ユーザの操作に基づいて、ＮＰＣがＰＣと簡易会話を行うか、通常会話を行うかが決定されてもよい。
【００４６】
図３は、簡易会話を行うための簡易会話エリアの例を示す図であり、図４は、簡易会話が行われている状態のゲーム画面の例を示す図である。図３に示すように、ＮＰＣの周囲には簡易会話エリアが設定されている。具体的には、簡易会話エリアは、ＮＰＣを中心とする所定半径の円内の領域として設定されている。簡易会話では、ＰＣがＮＰＣに近づいて、そのＮＰＣの簡易会話エリア内に入ると、そのＮＰＣのグラフィックの近くに、そのＮＰＣのグラフィックに付加する形式で発話バルーンが表示される。発話バルーン内には、ＮＰＣの発話内容が文字で示される。
【００４７】
図５は、通常会話を行うための感情エリアと通常会話エリアの例を示す図であり、図６は、感情バルーンが表示されている状態のゲーム画面の例を示す図であり、図７は、操作指示バルーンが表示されている状態のゲーム画面の例を示す図である。図５に示すように、ＮＰＣの周囲には、通常会話エリアが設定されており、通常会話エリアの外側に感情エリアが設定されている。すなわち、ＮＰＣの周囲には大きさの異なる複数のエリアが設定されている。具体的には、通常会話エリアは、ＮＰＣを中心とする所定半径の円内の領域として設定されており、感情エリアは、ＮＰＣを中心として通常会話エリアの半径より大きい半径の円内であって通常会話エリアを除いた穴あき状の領域として設定されている。
【００４８】
ＰＣがＮＰＣにある程度近づいて感情エリア内に入ると、図６に例示するように、そのＮＰＣのグラフィックの近くに、そのＮＰＣのグラフィックに付加する形式で、感情バルーンが表示される。感情バルーン内には、ＮＰＣの感情を示すマークが示される。ＰＣがＮＰＣにさらに近づいて通常会話エリア内に入ると、図７に例示するように、そのＮＰＣのグラフィックの近くに、そのＮＰＣのグラフィックに付加する形式で、操作指示バルーンが表示される。操作指示バルーン内には、通常会話を開始するためにユーザがすべき操作を指示するマーク（図７の例では、Ａボタンを押すべきことを指示する「Ａ」）が示される。
【００４９】
図８は、通常会話を行っている状態のゲーム画面の例を示す図である。ユーザが図７に例示するゲーム画面の操作指示バルーンが示す操作の指示に従ってコントローラ１０を操作すると、図８に示すように通常会話が開始する。通常会話では、図８に例示するように、ＮＰＣの発話内容はゲーム画面の下段に文字で示される。この発話内容は、ゲーム画面の上段に示されてもよい。
【００５０】
図９は、ＰＣが発話する状態のゲーム画面の例を示す図である。簡易会話及び通常会話では、ＮＰＣの発話内容によっては、ＰＣの発話を行うことができる。図９に示すように、ユーザは、発話内容を選択肢から選択することによって、ＰＣの発話内容を指示することができる。変形例としては、ユーザがテキスト入力又は音声入力をすることによってＰＣの発話内容を指示するようにしてもよく、あるいは、ＰＣがあらかじめ設定された発話内容を発話するようにしてもよい。
【００５１】
以下、上記のようにＰＣがＮＰＣに近づいて疑似会話を行うためのゲーム装置２０の構成を説明する。なお、ゲーム装置２０では、発話バルーン（図４参照）、感情バルーン（図６参照）、操作指示バルーン（図７参照）を表示する処理及びその処理を行うための構成がそれぞれ用意されているが、これらの各処理は、バルーンの種類（発話バルーン、感情バルーン、操作指示バルーン）と各バルーンを表示するために設定されたエリア（簡易会話エリア、感情エリア、通常会話エリア）が異なるのみであるので、以下では、発話バルーン、感情バルーン、操作指示バルーンを総称して「バルーン」といい、簡易会話エリア、感情エリア、通常会話エリアを総称して「バルーン表示エリア」といい、ゲーム装置２０においてバルーンを表示する処理について説明する。
【００５２】
図１０は、ゲーム装置２０の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置２０は、少なくとも、第１判定部２０１、第２判定部２０２、処理対象決定部２０３、及び情報処理部２０４を備える。これらの各構成要素は、ゲーム装置２０のゲーム演算部２７が本実施の形態のゲームプログラムを実行することでゲーム装置２０において実現される機能である。なお、これらの構成は、すべて１つのゲーム装置２０に設けられる必要は必ずしもなく、複数の装置に分散されていてもよく、それらによってゲームシステムが構成されてもよい。
【００５３】
第１判定部２０１は、仮想空間内の各ＮＰＣについて、ＰＣを基準として設定された方位範囲の中に存在するという第１条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ＰＣには正面方向（視線方向）を中心として左右９０度に広がる１８０度の方位範囲がバルーン表示方位範囲として設定されている。このバルーン表示方位範囲は、ＰＣが仮想空間において向き、すなわち視線方向を変えるとそれに応じて変更されるものである。この第１条件を設定するということは、すなわち、ＰＣが向いている側のＮＰＣにしかバルーン表示をしないということである。
【００５４】
第２判定部２０２は、仮想空間内のＮＰＣについて、ＰＣと所定の位置関係にあるという第２条件を満たすか否かを判定する。具体的には、第２判定部２０２は、各ＮＰＣについて、それらのバルーン表示エリアにＰＣが存在しているか否かを判定する。換言すれば、第２判定部２０２は、ＰＣがいずれのＮＰＣのバルーン表示エリアに属しているかを判定する。
【００５５】
処理対象決定部２０３は、第２判定部２０２の判定に基づいて、第２の条件を満たすＮＰＣの中から処理対象を選択して決定する。処理対象決定部２０３は、第２の条件を満たすＮＰＣが複数ある場合には、第１判定部２０１の判定に基づいて、第１条件を満たすＮＰＣがあるときは、第２の条件を満たすＮＰＣのうちのさらに第１条件を満たすＮＰＣの中から処理対象を選択して決定する。また、処理対象決定部２０３は、第２の条件を満たすＮＰＣが複数ある場合において、その中に第１条件を満たすＮＰＣがない場合には、第２の条件を満たすが第１条件を満たさないＮＰＣの中から処理対象を選択して決定する。
【００５６】
すなわち、処理対象決定部２０３は、第２の条件を満たすＮＰＣについて、第１条件を満たすＮＰＣがある場合には、その第１条件を満たすＮＰＣの中から処理対象を選択して決定し、第１条件を満たすＮＰＣがない場合には、第１条件を満たさないＮＰＣの中から処理対象を選択して決定する。さらに換言すれば、処理対象決定部２０３は、第１条件及び第２条件をともに満たすＮＰＣがあれば、そのようなＮＰＣの中から処理対象を選択して決定し、第１条件及び第２条件をともに満たすＮＰＣがなく、第２条件のみを満たすＮＰＣがあれば、そのようなＮＰＣの中から処理対象を選択して決定し、第２条件を満たすＮＰＣがなければ、処理対象の選択はしない。
【００５７】
処理対象決定部２０３は、第１条件及び第２条件をともに満たすＮＰＣが複数ある場合には、そのようなＮＰＣのうちのＰＣとの距離が最も近いＮＰＣを処理対象として選択して決定する。また、処理対象決定部２０３は、第１条件及び第２条件をともに満たすＮＰＣがなく、第２条件のみを満たすＮＰＣが複数ある場合にも、そのようなＮＰＣのうちのＰＣとの距離が最も近いＮＰＣを処理対象として選択して決定する。
【００５８】
情報処理部２０４は、処理対象決定部２０３にて決定された処理対象であるＮＰＣに対して情報処理を行う。ＮＰＣに対して行う情報処理は、上述のように、当該ＮＰＣの近くにバルーンを表示するための処理であり、具体的には、モニタ３０にそのような表示をするための情報を出力する処理である。
【００５９】
図１１は、バルーン表示エリア及びバルーン表示方位範囲と表示するバルーンとの関係の例を示す図である。図１１の例では、ＰＣ３１の周りに５つのＮＰＣ５１〜５５が存在している。上述のように、ＰＣ３１には視線方向Ｓが正面方向として定義されている。この視線方向Ｓは、ＰＣ３１が向きを変えるとそれに従って変更される。ＰＣ３１には視線方向から左右両側に９０度（合計１８０度）のバルーン表示方位範囲Ｒが設定されている。ＮＰＣ５１〜５５にはそれぞれバルーン表示エリアＡ５１〜Ａ５５が設定されている。
【００６０】
図１１の例では、ＰＣ３１は、ＮＰＣ５１の周囲に設定されたバルーン表示エリアＡ５１、ＮＰＣ５２の周囲に設定されたバルーン表示エリアＡ５２、及びＮＰＣ５４の周囲に設定されたバルーン表示エリアＡ５４の中にいる。また、ＰＣ３１に設定されたバルーン表示方位範囲Ｒの中には、ＮＰＣ５１、ＮＰＣ５２、及びＮＰＣ５３がいる。
【００６１】
この場合に、第１判定部２０１は、ＮＰＣ５１、ＮＰＣ５２、及びＮＰＣ５３について、第１条件を満たすと判定し、第２判定部２０２は、ＮＰＣ５１、ＮＰＣ５２、及びＮＰＣ５４が第２条件を満たすと判定する。そして、処理対象決定部２０３は、第２条件を満たすＮＰＣ５１、ＮＰＣ５２、ＮＰＣ５４のうちの第１条件をも満たすＮＰＣ５１及びＮＰＣ５２の中から処理対象を選択する。
【００６２】
このように、図１１の例では、第１条件及び第２条件をともに満たすＮＰＣが複数あるので、処理対象決定部２０３は、第１条件及び第２条件をともに満たすＮＰＣ５１及びＮＰＣ５２の中から、ＰＣ３１との距離が最も近い方を処理対象として選択して決定する。図１１の例では、ＰＣ３１とＮＰＣ５１との間の距離はｒ１であり、ＰＣ３１とＮＰＣ５２との距離はｒ２であり、ｒ１＜ｒ２であってＮＰＣ５１の方が近いので、処理対象決定部２０３はＮＰＣ５１を処理対象として選択して決定する。
【００６３】
情報処理部２０４は、図１１に示すように、処理対象決定部２０３にて決定された処理対象であるＮＰＣ５１に対して、そのグラフィックに付加する形式でバルーンＢを表示する。
【００６４】
図１２は、バルーン表示エリア及びバルーン表示方位範囲と表示するバルーンとの関係の他の例を示す図である。図１２の例では、ＰＣ３１の周りに４つのＮＰＣ６１〜６４が存在している。ＮＰＣ６１〜６４にはそれぞれバルーン表示エリアＡ６１〜Ａ６４が設定されている。
【００６５】
図１２の例では、ＰＣ３１は、ＮＰＣ６２の周りに設定されたバルーン表示エリアＡ６２及びＮＰＣ６３の周りに設定されたバルーン表示エリアＡ６３の中にいる。また、ＰＣ３１に設定されたバルーン表示方位範囲Ｒの中には、ＮＰＣ６１がいる。この場合に、第１判定部２０１は、ＮＰＣ６１について第１条件を満たすと判定し、第２判定部２０２は、ＮＰＣ６２及びＮＰＣ６３が第２条件を満たすと判定する。すなわち、図１２の例では、第２条件を満たすＮＰＣ６２及びＮＰＣ６３の中に、第１条件を満たすＮＰＣがなく、換言すれば、第１条件及び第２条件をともに満たすＮＰＣはない。
【００６６】
この場合には、処理対象決定部２０３は、第２条件を満たす（が第１条件は満たさない）ＮＰＣ６２及びＮＰＣ６３の中から処理対象を選択して決定する。処理対象決定部２０３は、第２条件を満たすＮＰＣが２つあるので、ＰＣ３１からの距離がより近い方を処理対象として選択して決定する。図１２の例では、ＰＣ３１からＮＰＣ６２までの距離がｒ３、ＰＣ３１からＮＰＣ６３までの距離がｒ４であり、ｒ３＞ｒ４であるので、処理対象決定部２０３は、より近いＮＰＣ６３を処理対象として選択して決定する。
【００６７】
次に、優先設定について説明する。上記のように、本実施の形態の処理対象決定部２０３は、第１条件、第２条件、及びＰＣとの距離に基づいて処理対象を選択するが、ＮＰＣには優先的に処理対象となるか否かが設定されており、優先設定がされているＮＰＣについては、処理対象決定部２０３は、上記の第１条件、第２条件、距離の一部又は全部にかかわらず、優先設定されたＮＰＣを優先して処理対象として決定する。
【００６８】
処理対象決定部２０３は、例えば、第２条件は必須の条件とした上で、第１条件及び距離にかかわらず、優先設定されたＮＰＣを優先的に処理対象として選択してよい。この場合には、優先設定されたＮＰＣは、第２条件を満たした場合に、第１条件及び距離に拘わらず、他のＮＰＣよりも優先して処理対象として選択される。すなわち、ＮＰＣからみて所定の範囲内にＰＣが存在していれば、ＰＣの視線方向の側に当該ＮＰＣが存在していなくても、処理対象となる。
【００６９】
図１３は、本実施の形態のゲーム装置２０によって実行される情報処理方法（ゲーム処理方法）のフロー図である。なお、図１３のフロー図は、一例であり、処理順序の入れ替えや一部ステップの省略等の変形が可能である。図１３のゲーム処理方法では、まず、第２判定部２０２が、各ＮＰＣについて、バルーン表示エリアにＰＣが存在するか否か、すなわち第２条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１３１）。バルーン表示エリア内にＰＣを含むＮＰＣが存在しない場合には（ステップＳ１３１にてＮＯ）、処理を終了する。すなわち、どのＮＰＣも処理対象とならず、その結果、どのＮＰＣにもバルーンが表示されない。
【００７０】
バルーン表示エリア内にＰＣを含むＮＰＣが存在する場合（ステップＳ１３１にてＹＥＳ）、すなわちＰＣがいずれかのＮＰＣのバルーン表示エリア内にいる場合は、処理対象決定部２０３は、そのようなＮＰＣを特定する。次に、処理対象決定部２０３は、そのようにして特定されたＮＰＣが複数あるか否かを判断し（ステップＳ１３２）、１つのみである場合は（ステップＳ１３２にてＮＯ）、そのＮＰＣを処理対象として決定して、情報処理部２０４は、上部にバルーンを表示する（ステップＳ１３３）。
【００７１】
バルーン表示エリア内にＰＣを含むＮＰＣが複数ある場合には（ステップＳ１３２にてＹＥＳ）、処理対象決定部２０３は、それらの複数のＮＰＣのうち、優先設定されているものがあるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。このように、本実施の形態では、第２条件を満たすＮＰＣについて、優先処理を行い、優先設定されていても第２条件を満たさないＮＰＣは処理対象として選択しない。処理対象決定部２０３は、優先設定されているＮＰＣがあるときは、その優先設定されているＮＰＣを処理対象として決定し、情報処理部２０４は、そのＮＰＣの上部にバルーンを表示する（ステップＳ１３５）。
【００７２】
優先設定されているＮＰＣがない場合は（ステップＳ１３４にてＮＯ）、処理対象決定部２０３は、バルーン表示エリア内にＰＣを含む複数のＮＰＣのうち、ＰＣのバルーン表示方位範囲に含まれるＮＰＣが存在するか否か、すなわち第１条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１３６）。そのようなＮＰＣが存在する場合は（ステップＳ１３６にてＹＥＳ）、処理対象決定部２０３は、それらを特定して、そのようなＮＰＣが複数あるか否かを判断する（ステップＳ１３７）。
【００７３】
そのようなＮＰＣが１つのみである場合は（ステップＳ１３７にてＮＯ）、処理対象決定部２０３は、そのＮＰＣを処理対象として決定して、情報処理部２０４は、そのＮＰＣの上部にバルーンを表示する（ステップＳ１３８）。ＰＣのバルーン表示方位範囲に含まれるＮＰＣが複数ある場合には（ステップＳ１３７にてＹＥＳ）、処理対象決定部２０３は、特定されているＮＰＣのうちでＰＣとの距離が最も近いＮＰＣを処理対象として決定して、情報処理部２０４は、そのＮＰＣの上部にバルーンを表示する（ステップＳ１３９）。
【００７４】
一方、バルーン表示エリア内にＰＣを含むＮＰＣが存在するが、ＰＣのバルーン表示方位範囲に含まれるＮＰＣが存在しない場合には（ステップＳ１３６にてＮＯ）、特定されているＮＰＣ、すなわち、バルーン表示エリア内にＰＣを含むＮＰＣのうちでＰＣとの距離が最も近いＮＰＣを処理対象として決定して、情報処理部２０４は、そのＮＰＣの上部にバルーンを表示する（ステップＳ１３９）。
【００７５】
以上のように、本実施の形態のゲーム処理方法では、ＰＣのバルーン表示方位範囲に含まれるＮＰＣが存在しない場合であっても（ステップＳ１３６でＮＯ）、バルーン表示エリア内にＰＣを含むＮＰＣについて（ステップＳ１３１）、最もＰＣに近いものを処理対象としてバルーン表示を行う（ステップＳ１３９）。また、ＰＣがバルーン表示エリアに含まれるＮＰＣが１つしか存在しない場合には（ステップＳ１３１にてＹＥＳ、かつステップＳ１３２にてＮＯ）、そのＮＰＣがＰＣのバルーン表示方位範囲内にあるかないかにかかわらず、そのＮＰＣの上部にバルーンを表示するので（ステップＳ１３３）、ＰＣのバルーン表示方位範囲に含まれるＮＰＣが存在しない場合であっても、バルーン表示エリア内にＰＣを含むＮＰＣの上部にバルーンが表示される。
【００７６】
ＰＣの視線方向の側には１つもＮＰＣが存在していない場合に、ＰＣの視線方向とは異なる側に、ＰＣがバルーン表示エリアに含まれる（つまり、所定の距離以内にある）ＮＰＣが１つ存在すれば、当該ＮＰＣの上部にバルーンが表示され、複数存在すればＰＣと最も近いＮＰＣの上部にバルーンが表示されることになり、ＰＣの視線方向の側にＮＰＣが無い場合には、ＰＣの視線方向と異なる側であっても、ＮＰＣが存在すれば、当該ＮＰＣの上部にバルーンが表示されることになる。しかし、ＰＣの視線方向の側にＮＰＣが存在していれば、そのようなＮＰＣの上部により優先してバルーンを表示させるため、ＰＣが向いている側にあるＮＰＣの上部にバルーンを表示させるという自然な動作を原則として維持しつつも、そのようなＮＰＣが無い場合はＰＣの向いていない側のＮＰＣにバルーンを表示させることがあり、ＮＰＣにバルーンを表示させる機会すなわちユーザがＮＰＣと接触する機会が増える。
【００７７】
［変形例］
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明は上記の実施の形態に限られず、種々の変形が可能である。例えば、上記の実施の形態では、ＮＰＣが第２条件を満たすことを前提として、さらに第１条件を満たすものについて、第１条件を満たさないものより優先して処理対象として選択するようにしたが、処理対象として選択する条件として第２条件を課さないようにしてもよい。この場合に、処理対象決定部２０３は、第１条件を満たすＮＰＣのうちのＰＣに最も近いものを処理対象として選択して決定してよい。この場合、ＰＣの視線方向の側に存在するＮＰＣが優先して処理対象として選択されるが、その側にはＮＰＣが存在しない場合は、ＰＣの視線方向ではない側のＮＰＣが処理対象として選択される。また、第２条件を、ＮＰＣがゲーム画面内に表れていること、ないしは所定の大きさ以上の大きさで表れていること、という条件に代えてもよい。
【００７８】
さらに、上記の実施の形態では、同様に条件を満たすＮＰＣが複数あるときは、ＰＣからの距離が最も近いＮＰＣを処理対象として選択して決定したが、同様に条件を満たすＮＰＣが複数あるときに、それらの条件を満たす複数のＮＰＣをいずれも処理対象として決定してよい。すなわち、上記の実施の形態では、処理対象決定部２０３は、１つのＮＰＣのみを処理対象として決定したが、複数のＮＰＣを処理対象として選択して決定してよい。さらに、１つのＮＰＣを処理対象として決定する場合も、ＰＣからの距離に限られず、ＮＰＣの大きさやＮＰＣに付された属性で決定してもよい。例えば動物や人間といった属性が設定されており、人間と動物の２つのＮＰＣが条件を満たした場合は人間のＮＰＣを処理対象にする、等が可能である。
【００７９】
また、上記の実施の形態のバルーン表示方位範囲ＲがＰＣの視線方向を中心とする１８０度の範囲であったが、バルーン表示方位範囲の中心は視線方向に限らず、例えば、ＰＣの進行方向をバルーン表示方位範囲の中心としてもよく、バルーン表示方位範囲をＰＣの背面側に設定してもよい。また、バルーン表示方位範囲の大きさは１８０度に限らず、それより大きくても小さくてもよい。さらに、ＰＣの視線方向や進行方向が中心である必要はなく、例えば、視線方向の右側９０度、左側６０度といったように異ならせてもよい。
【００８０】
また、第１条件として設定される範囲は、閉じた領域（第１条件判定領域）であってもよく、第１条件判定領域ＲＡは、例えば、図１４に示すような、ＰＣの前方により多くの面積を有する楕円形、図１５に示すような、ＰＣの前方により多くの面積を有する長方形、又はその他の形状で表されてよい。あるいは、第１条件判定領域ＲＡは、図１６に示すように、第１条件として設定される範囲をＰＣの座標を中心とする扇形としてもよい。これらの場合は、ＰＣの視線方向や進行方向にはあるが楕円形、長方形、扇形等の第１条件判定領域ＲＡを超えるほど離れているＮＰＣは第１条件を満たすことにはならない。なお、図１４乃至図１６で表される三角形は、その方向がＰＣの視線方向であることを示している。
【００８１】
また、上記の実施の形態では、決定された処理対象に対して行う情報処理が、その処理対象であるＮＰＣのグラフィックにバルーンを付加的に表示するという処理であったが、決定された処理対象に対する情報処理は、これに限られず、例えば、ＮＰＣがＰＣに対して攻撃をする、ＮＰＣが所定の方向（ＰＣに向かってくる方向、ＰＣから遠ざかる方向等）に移動する等の処理であってもよい。
【００８２】
また、上記の実施の形態では、情報処理システムがゲームシステムとして応用される例を挙げて説明したが、本発明は、ゲーム以外の他の情報処理を行う情報処理システムにも適用可能である。例えば、仮想空間内にユーザと他のユーザを表すアバターが配置されるようなチャットシステム等にも適用可能である。
【００８３】
以上説明したように、本実施の形態のゲームシステム１００ないしゲーム装置２０によれば、ＰＣを基準として設定された方位範囲内にＮＰＣが存在する場合には、そのようなＮＰＣの中から処理対象を選択することで、方位範囲内にいないＮＰＣに対して情報処理を行うことによる不自然さを解消しつつ、ＰＣを基準として設定された方位範囲内にＮＰＣが存在しない場合には、ＰＣを基準として設定された方位範囲内に存在しないＮＰＣの中から処理対象を選択して決定することを許容することで、ＮＰＣに対して情報処理をする機会を増やすことができる。
【符号の説明】
【００８４】
１０  コントローラ
１１  コントローラ画面
１２  操作部材
１３  カメラ
２０  ゲーム装置（本体）
２１  記録媒体用スロット
２２  各種ボタン
２３  読取部
２４  記憶部
２５  メインメモリ
２６  画像メモリ
２７  ゲーム演算部
２８  画像生成部
３０  表示装置
１００  ゲームシステム
２０１  第１判定部
２０２  第２判定部
２０３  処理対象決定部
２０４  情報処理部
【図１】
2017217352.tif 000003
【図２】
2017217352.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2017217352.tif 000014
【図１３】
2017217352.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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