(57)【要約】【課題】  遊技者にとって有利な遊技に移行する準備段階において、遊技者に特典を付与することが可能であり、遊技の進行に変化を付けることが可能であって、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる遊技機を提供する。【解決手段】  異なる図柄が付された複数のリールを回転させて停止させ、リール停止時の図柄に基づいて遊技結果を定める遊技を実施する遊技機であって、遊技者にとって有利な第１の遊技モードと、第１の遊技モードへ移行可能な第２の遊技モードと、所定の遊技数だけ継続される第２の遊技モードへ移行可能な第３の遊技モードと、を実施する特殊遊技制御手段を備え、第３の遊技モードの遊技において、第２の遊技モードへの移行が定められたとき（ステップＳ１３４，１３６）、第３の遊技モードを実施する遊技数が加算される（ステップＳ１３８）遊技機を提供する。【選択図】図１０
2017221332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる図柄が付された複数のリールを回転させて停止させ、リール停止時の図柄に基づいて遊技結果を定める遊技を実施する遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードへ移行可能な第２の遊技モードと、所定の遊技数だけ継続される前記第２の遊技モードへ移行可能な第３の遊技モードと、を実施する特殊遊技制御手段を備え、
前記第３の遊技モードの遊技において、前記第２の遊技モードへの移行が定められたとき、前記第３の遊技モードを実施する遊技数が加算されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第３の遊技モードにおいて、前記第２の遊技モードへの移行が定められなかった遊技数が所定数に達したとき、前記第３の遊技モードから前記第２の遊技モードを介して前記第１の遊技モードへ移行する可能性が高められることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特に、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させて遊技を行う遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の中には、遊技の興趣を高めるため、遊技者にとって有利な遊技に移行する可能性があるチャンスゾーンを有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−５９６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者にチャンスゾーンに対する期待感を持たせ、遊技の続行を促すことができる。しかし、このチャンスゾーンは、抽せんで当選すると開始され、所定の遊技期間が達すると終了するようになっている。よって、有利な遊技に移行する準備段階において、遊技者に更なる特典を与えることはできず、遊技を継続するうちに遊技の進行が単調になるので、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するため、遊技者にとって有利な遊技に移行する準備段階において、遊技者に特典を付与することが可能であり、遊技の進行に変化を付けることが可能であって、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の実施態様１に係る遊技機は、
異なる図柄が付された複数のリールを回転させて停止させ、リール停止時の図柄に基づいて遊技結果を定める遊技を実施する遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードへ移行可能な第２の遊技モードと、所定の遊技数だけ継続される前記第２の遊技モードへ移行可能な第３の遊技モードと、を実施する特殊遊技制御手段を備え、
前記第３の遊技モードの遊技において、前記第２の遊技モードへの移行が定められたとき、前記第３の遊技モードを実施する遊技数が加算される。
【０００７】
ここで、「第１の遊技モード」として、所謂ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を例示することができるが、これに限られるものではなく、ＡＴ（アシストタイム）や疑似ボーナス等を適用することもできる。「第２の遊技モード」は、ＡＲＴ抽選で当選したときにＡＲＴへ移行可能な所謂チャンスゾーンに相当する遊技状態である。「第３の遊技モード」は、チャンスゾーンへ移行する可能性のある準備段階の遊技状態である。
【０００８】
本実施態様によれば、第１の遊技モードへ移行する準備段階である第３の遊技モードの遊技において、第２の遊技モードへの移行が定められたとき、更に、第３の遊技モードを実施する遊技数も加算されるようになっている。
よって、本実施態様では、第１の遊技モードに移行する準備段階において、遊技者に特典を付与することが可能であり、遊技の進行に変化を付けることが可能なので、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０００９】
本発明の実施態様２に係る遊技機では、上記の実施態様１において、
前記第３の遊技モードにおいて、前記第２の遊技モードへの移行が定められなかった遊技数が所定数に達したとき、前記第３の遊技モードから前記第２の遊技モードを介して前記第１の遊技モードへ移行する可能性が高められる。
【００１０】
ここで、「第３の遊技モードから第２の遊技モードを介して第１の遊技モードへ移行する可能性が高められる」には、第３の遊技モードから第２の遊技モードへ移行する可能性が高められる場合も、第２の遊技モードから第１の遊技モードへ移行する可能性が高められる場合も、その両方が実施される場合もある。
【００１１】
例えば、第２の遊技モードへの移行が定められなかった遊技数が所定数に達したとき、次の遊技で必ず第３の遊技モードから第２の遊技モードへ移行するようにすることもできるし、第１の遊技モードへの移行の可能性が異なる複数の第２の遊技モードが設定されている場合に、第１の遊技モードへの移行の可能性が高い第２の遊技モードだけが選定されるようにすることもできる。また、それらを組み合わせることもできる。
【００１２】
よって、本実施態様では、第３の遊技モードにおいて、第２の遊技モードへの移行が定められなかった遊技数が所定数に達したとき、第３の遊技モードから第１の遊技モードへ移行する可能性が高められるので、遊技者に意外性を与え、遊技者の第３の遊技モードに対する関心を逆に高めることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者にとって有利な特殊遊技に移行する準備段階において、遊技者に特典を付与することが可能であり、遊技の進行に変化を付けることが可能あって、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】図１に示す遊技機のブロック図である。
【図３】図１に示す遊技機の回転リールの配列を示す図である。
【図４】図１に示す遊技機の有効ラインを示す模式図である。
【図５】図１に示す遊技機の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）を説明するための図である。
【図６】図１に示す遊技機の役抽せんテーブルの内容を説明するための図である。
【図７】図１に示す遊技機の役抽せんテーブルの内容を説明するための他の図である。
【図８】ＲＴ３における遊技モードの遷移を説明するための図である。
【図９】モード判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ＡＲＴ移行サポートモード制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ＡＲＴ移行チャンスモード制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＲＴモード制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】通常ミッション抽せんテーブルの一例を示す図である。
【図１４】高確ミッション抽せんテーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＡＲＴ抽せんテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機として、スロットマシンを例にとって、具体的な実施形態の説明を行う。
【００１６】
（遊技機の構成）
はじめに、本発明の一実施形態に係る遊技機（スロットマシン）の正面図である図１を参照しながら、本発明の一実施形態に係る遊技機の概要の説明を行う。
【００１７】
スロットマシン１は、直方体形状の筺体１０を備えている。この筺体１０は、正面に開口を有している。この開口には、前扉２０が開閉可能かつロック可能に取り付けられている。
【００１８】
前扉２０は、略中央部分に透光性の窓２１を有している。この窓２１は、後述する各回転リール４１，４２，４３の表面に表示される複数の図柄を視認できるように、配置されている。
【００１９】
また、窓２１の上部には、液晶表示装置２２と、電飾装置２３と、スピーカ２４とが設けられている。液晶表示装置２２は、遊技中に各種の演出画像（演出動画）を表示したり、所定の情報等を表示したりする。電飾装置２３は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。スピーカ２４は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。すなわち、遊技中の各種の演出は、液晶表示装置２２、電飾装置２３及びスピーカ２４によって行われる。
【００２０】
一方、窓２１の下部には、操作部３０が設けられている。操作部３０は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口３１と、メダルをベットするためのベットスイッチ３２と、各回転リール４１，４２，４３を回転させるスタートスイッチ３３と、各回転リール４１，４２，４３に対して設けられ、回転中の各回転リール４１，４２，４３を停止させるためのストップスイッチ３４，３５，３６とで構成されている。これら操作部３０の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口３１には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口３１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２１】
なお、操作部３０には、他に、精算スイッチ（図示せず）及び貯留メダル表示部（図示せず）等が設けられている。
【００２２】
更に、操作部３０の下部には、メダルを払い出すための払い出し口２５と、払い出し口２５から払い出されたメダルを貯留するための下皿２６とが設けられている。
【００２３】
スロットマシン１は、図１に示すスロットマシンのブロック図である図２に示すように、スロットマシン１全体を制御する制御装置１００、回転リールユニット４０及びメダルを払い出すためのホッパーユニット５０を備えている。制御装置１００、回転リールユニット４０及びホッパーユニット５０は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示せず）等とともに、筺体１０の内部に配置されている。なお、図２の矢印は、信号の進む方向を示している。
【００２４】
回転リールユニット４０は、３個の回転リール４１，４２，４３と、この回転リール４１，４２，４３を駆動するステッピングモータ６１，６２，６３とで構成されている。この回転リールユニット４０は、筺体１０の内部の略中央に配置されている。回転リール４１，４２，４３の表面には、図３に示すように配列された図柄が表示されるとともに、基準点（図示せず）が設けられている。この基準点は、例えば、回転リール４１，４２，４３のＡの図柄（ベルＡ）の中心に配置されている。
【００２５】
ここで、スロットマシン１で行われる遊技の概要について説明する。スロットマシン１で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口３１から投入する、あるいは、ベットスイッチ３２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、メダルをベットする。スロットマシン１の遊技状態（以下、単に「遊技状態」という）等に応じて設定されている規定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、スタートスイッチ３３の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
【００２６】
有効ラインは、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、この有効ラインによって、窓２１に表示される各回転リール４１，４２，４３の図柄が、それぞれ１つずつ連結されている。このスロットマシン１では、有効ラインは、例えば、図１に示す遊技機の有効ラインを示す模式図である図４に示すように、上段ライン７１、中段ライン７２及び下段ライン７３の水平方向の３本と、右上がりライン７４及び右下がりライン７５の斜め方向の２本とで構成され、メダルのベットに応じて有効化される。なお、このスロットマシン１の窓２１に表示される図柄は、図４に示すように、各回転リールにつき３図柄である。
【００２７】
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ３３が操作され、その操作が受け付けられると、スロットマシン１内で行われる電子計算機による抽せん（以下、内部抽せんという）が行われ、各回転リール４１，４２，４３の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ３４，３５，３６が操作され、その操作が受け付けられると、ストップスイッチ３４，３５，３６に対応する回転リール４１，４２，４３が停止し、窓２１に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール４１，４２，４３を停止させることで、１ゲームが終了し、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせ、すなわち、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。
また、内部抽せんでリプレイに当せんし、リール停止制御で当せんしたリプレイに対応する図柄が有効ライン上に揃って入賞した場合、次遊技において、メダルのベットを行わずに遊技が可能な再遊技が実施される。
【００２８】
このように、ベットスイッチ３２、スタートスイッチ３３及びストップスイッチ３４，３５，３６を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技といい、遊技が行われる、または、行われた期間を遊技期間という。遊技の単位はゲームであり、１ゲームを単位遊技という。
【００２９】
また、スロットマシン１は、遊技状態の遷移を示す図５から明らかなように、ＲＡＭクリア時に移行するＲＴ０、通常状態であるＲＴ１、ＡＲＴへの移行準備状態であるＲＴ２、ＡＲＴを実施可能なＲＴ３及び一種ＢＢ実施状態で構成された遊技状態を有している。
【００３０】
ＲＴ０において、内部抽せんの結果、図６，図７に示すシングルボーナス（ＳＢ）に当せんし、かつＳＢが入賞しなかった場合（すなわち、ＳＢを取りこぼした場合）に、ＲＴ１へ移行する。ＲＴ１において、内部抽せんの結果、図６，図７に示すＲＴ２移行リプレイに当せんし、かつＲＴ２移行リプレイが入賞した場合にＲＴ２に移行する。ＲＴ２において、ＳＢを取りこぼすと、ＲＴ２からＲＴ１へ移行する。
【００３１】
ＲＴ２において、内部抽せんの結果、図６，図７に示すＲＴ３移行リプレイに当せんし、かつ、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合に、ＲＴ３（ＡＲＴ）へ移行する。よって、ＲＴ２は、ＲＴ３への移行準備状態にあると言える。ＲＴ３において、ＳＢを取りこぼすと、遊技状態がＲＴ３からＲＴ１に移行する。
【００３２】
なお、ＲＴ３では、ＲＴ０〜２よりも再遊技（リプレイ）が内部抽せんで当せんする確率が上がり、メダルが減りにくい状態である（ＲＴ：リプレイタイム）。図６に示すように、ストップスイッチ３４，３５，３６を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役が設定されている。ここで、ＡＲＴ抽せん等によりＡＲＴを実施する遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が獲得されている場合には、押し順役が入賞する押し順を報知する演出が行われる（ＡＴ：アシストタイム）ので、遊技者は確実にメダルの払い出しを受けることができる。これらを総称して、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称する。
【００３３】
一種ＢＢ実施状態は、図６，図７に示す一種ＢＢに当せん後、一種ＢＢが入賞し、かつ、一種ＢＢ中に所定の枚数のメダルが全て払い出される前の場合の遊技状態である。ＲＴ１〜ＲＴ３の何れからも、一種ＢＢに移行可能である。メダルの払い出し枚数は、例えば、４８０枚以内で任意に設定できる。
一種ＢＢ実施中に規定枚数のメダルが払い出されると、一種ＢＢからＲＴ１に移行する。ただし、一種ＢＢ実施中に、内部抽せんの結果、図６，図７に示すＲＴ３移行役に当せんし、かつ、ＲＴ３移行役が入賞した場合には、一種ＢＢからＲＴ３に移行する。
【００３４】
つまり、ＲＴ３でＡＲＴ実施中、ＡＲＴゲームが残っている状態で、一種ＢＢに入賞した場合、ＡＲＴを中断して一種ＢＢに移行するが、一種ＢＢ終了後、ＲＴ１及びＲＴ２を経由して、または直接ＢＢからＲＴ３に移行したとき、ＡＲＴを再開することができる。なお、天井遊技数消化後に、ＡＲＴを再開することもあり得る。
【００３５】
なお、一種ＢＢとは、一種特別役物に係る連続作動装置（いわゆるビッグボーナス）である。このスロットマシン１では、全ての回転リール４１，４２，４３について、図３に示す１０番の図柄“セブン”が一種ＢＢの入賞に係る図柄として対応付けられている。
【００３６】
内部抽せんで一種ＢＢに当せんしたとき、一種ＢＢフラグが設定され、当該遊技で一種ＢＢが入賞しなかった場合には、一種ＢＢフラグは入賞するまで次遊技に持ち越される所謂内部中の状態になる。なお、一種ＢＢの代わりに、擬似ボーナスを採用してもよい。
【００３７】
ＳＢ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ３移行役及び一種ＢＢは、所定の条件、すなわち、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ３移行役及び一種ＢＢについては入賞することにより、また、ＳＢについては取りこぼすことにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。また、ＳＢ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行役及びＲＴ３移行リプレイは、ストップスイッチ３４，３５，３６を所定の操作手順で操作することにより入賞可能になる押し順役の一例である。
【００３８】
（制御装置）
次に、図２を参照しながら、筺体１０の内部に備えられた制御装置１００の説明を行う。
【００３９】
メイン制御部１１０は、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶しておくＲＯＭおよびＲＡＭ等を備えており、遊技を進行させるための制御を行う。例えば、ベットスイッチ３２、スタートスイッチ３３およびストップスイッチ３４，３５，３６の操作に基づいてステッピングモータ６１，６２，６３を制御して、回転リール４１，４２，４３の回転を開始または終了させる。
【００４０】
また、サブ制御部１２０もメイン制御部１１０と同様に、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶しておくＲＯＭおよびＲＡＭ等を備えており、各種演出等を行うための制御を行う。例えば、メイン制御部１１０から送信された信号に基づいて演出内容を決定し、液晶表示装置２２、電飾装置２３およびスピーカ２４を制御して、決定された演出内容を出力する。
【００４１】
なお、下に説明するメイン制御部１１０およびサブ制御部１２０を構成する各部は、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより実現される機能である。
【００４２】
［メイン制御部］
メイン制御部１１０は、内部抽せん部１１１と、回転リール制御部１１２と、遊技結果判定部１１３と、ホッパー制御部１１４と、外部信号出力部１１５と、有利状態抽せん部１１６と、遊技状態移行部１１７と、ＡＲＴ制御部１１８と、計測部１１９とで構成されている。
【００４３】
内部抽せん部１１１は、複数の役抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ３３の操作の受付に伴って、回転リール４１，４２，４３の所定の図柄の組み合わせが対応付けられている役の抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部１１１は、スタートスイッチ３３の操作が受け付けられた遊技状態（図５に示す）を判定し、判定された遊技状態に応じて図６に示す内部抽せんに用いる役抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部１１１は、スタートスイッチ３３の操作が受け付けられたときに取得される乱数と選択された役抽せんテーブルとに基づいて内部抽せんを行い、この内部抽せんにより当せんした役を判定する。内部抽せんの結果は、内部抽せん部１１１により、内部抽せん結果信号として出力される。また、内部抽せん結果信号はサブ制御部１２０にも送信される。
【００４４】
なお、このスロットマシン１において、ベットスイッチ３２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ３２の操作が行われ、受け付けられた場合（ベットスイッチ３２がオンされた場合）に出力される。
【００４５】
スタートスイッチ３３の操作信号は、ベットスイッチ３２の操作信号または所定の枚数分のメダル投入センサの検出信号が出力された状態で、スタートスイッチ３３の操作が行われ、受け付けられた場合（スタートスイッチ３３がオンされた場合）に出力される。このスタートスイッチ３３の操作信号は、サブ制御部１２０へも送信される。
【００４６】
ストップスイッチ３４，３５，３６の操作信号は、回転リール４１，４２，４３の回転が開始され定常回転になった以降、スタートスイッチ３３の操作信号が出力された状態で、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作が行われ、受け付けられた場合（ストップスイッチ３４，３５，３６がオンされた場合）に出力される。
【００４７】
また、ベットスイッチ３２、スタートスイッチ３３及びストップスイッチ３４，３５，３６の各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲーム毎に行われる。また、本明細書において、各スイッチの操作は、別途説明がある場合を除いて、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味しているものとする。
【００４８】
役抽せんテーブルは、図７に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ３及び１種ＢＢの遊技状態毎に設けられており、内部抽せん部１１１の内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域の情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも１つ設定されている。
【００４９】
図７に示す各役抽せんテーブルでは、遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。役抽せんテーブルには、スタートスイッチ３３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域（置数領域）が設けられており、この領域の各々が、“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。
【００５０】
なお、図６では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ３４，３５，３６の操作の順番を表の上部の３個の数字で示している。この数字は、“１”は左リール、“２”は中リール、“３”は右リールに対応するストップスイッチ３４，３５，３６の操作を意味している。例えば、“１２３”であれば、左リール４１に対応するストップスイッチ３４、中リール４２に対応するストップスイッチ３５、右リール４３に対応するストップスイッチ３６の順にストップスイッチ３４，３５，３６を操作することを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合に報知されるようになっている。
【００５１】
スロットマシン１では、当せんした当せん領域に設定されている１以上の役が、全て同時に当せんするように設定されている。例えば、内部抽せん部１１１の内部抽せんの結果、当せん領域“中ベル１〜４”及び“右ベル１〜４”に当せんした場合、中段ベルと、中ベル１〜４あるいは右ベル１〜４に同時に当せんする。
【００５２】
例えば、“中ベル１”に当せんした場合、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作の順番が“２１３”及び“２３１”の中段ベルと、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作の順番が“１２３”、“１３２”、“３１２”及び“３２１”の中ベル１に同時に当せんする。“２１３”の中段ベルと“２３１”の中段ベルは、同一の図柄の組み合わせが対応付けられている。また、“１２３”、“１３２”、“３１２”及び“３２１”の中ベル１は、全て同一の図柄の組み合わせが対応付けられている。
【００５３】
また、中段ベル、中ベル１〜４及び右ベル１〜４は、メダルの払い出しのある小役であるとともに、入賞したときに払い出されるメダルが中ベル１〜４及び右ベル１〜４よりも中段ベルのほうが多くなるように設定されている。このスロットマシン１では、３枚のメダルをベットしたとき、中段ベルの入賞で８枚のメダルが払い出され、中ベル〜４及び右ベル１〜４の入賞で１枚のメダルが払い出される。
【００５４】
回転リール制御部１１２は、スタートスイッチ３３の操作信号に基づいて回転リールユニット４０のステッピングモータ６１，６２，６３を制御して、各回転リール４１，４２，４３の回転を開始させる回転開始制御を行う。また、回転リール制御部１１２は、ストップスイッチ３４，３５，３６の操作信号に基づいて、回転リールユニット４０のステッピングモータ６１，６２，６３を制御して、回転している各回転リール４１，４２，４３の回転を停止させる回転停止制御を行う。
【００５５】
回転停止制御では、内部抽せん部１１１により出力された内部抽せん結果信号等に基づいて、各回転リール４１，４２，４３の停止位置を決定し、例えば、当せんした役に対応する図柄が有効ライン上に揃うように回転リール４１，４２，４３の回転を停止させたり（いわゆる引き込み制御）、あるいは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように回転リール４１，４２，４３の回転を停止させたりする（いわゆる蹴飛ばし制御）。回転リール４１，４２，４３の回転停止制御の結果は、回転リール制御部１１２によって、回転リール停止信号として出力される。また、回転リール停止信号もサブ制御部１２０にも送信される。
【００５６】
遊技結果判定部１１３は、内部抽せん部１１１から出力された内部抽せん結果信号及び回転リール制御部１１２から出力された回転リール停止信号に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。ここでは、遊技結果判定部１１３は、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが所定の図柄と一致した場合に、役が入賞したと判定し、この判定結果を遊技結果判定信号として出力する。また、遊技結果判定信号もサブ制御部１２０にも送信される。
【００５７】
ホッパー制御部１１４は、遊技結果判定部１１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは、操作部３０の精算スイッチを操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル（役の当せん、入賞により得られたメダル）は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット５０から払い出される。また、１枚以上の貯留メダルがある場合（クレジットが１以上の場合）に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【００５８】
外部信号出力部１１５は、遊技状態が所定の有利状態に移行した場合に、ホールコンピュータに、遊技状態が所定の有利状態へ移行したこと表す信号を出力する。また、外部信号出力部１１５は、スロットマシン１が設定変更またはリセットされた場合に、サブ制御部１２０等に、スロットマシン１が設定変更されたことを表す設定変更信号、または、スロットマシン１がリセットされたことを表すリセット信号、または、スロットマシン１の電源がオンされたことを表す電源オン信号を出力する。
【００５９】
なお、有利状態とは、通常の遊技状態よりもメダル獲得の期待度が直接的または間接的に高い有利な状態をいい、例えば、ＡＲＴ及び一種ＢＢ実施状態のほか、通常状態における高確率抽せん状態も含まれる。
【００６０】
有利状態抽せん部１１６は、遊技状態及びメイン制御部１１０の内部抽せん部１１１から出力される内部抽せん結果信号等に基づいて、例えば、後述するＡＲＴ抽せんや、ＡＲＴ抽せんを実施できるＡＲＴ移行チャンスモードを定めるためのミッション抽せんを行う。これらについては、図８〜１５を参照しながら、追って詳細に説明する。また、高確率状態移行抽せんを行うこともできる。
【００６１】
ＡＲＴ抽せんは、ＡＲＴを発生させるか否か（すなわち、遊技状態をＡＲＴに移行させるか否か）の抽せんである。本実施形態では、後述するように、ＡＲＴに当せんする確率の異なるテーブルが選択され、この選択されたテーブルと、内部抽せんにより当せんした役とに基づいて、当せん確率が決定される。ＡＲＴ抽せんに当せんしたか否かは、有利状態抽せん部１１６により判定され、ＡＲＴ抽せんに当せんしたと判定された場合には、併せて、ＡＲＴで遊技可能な遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が決定されてストックされる。更に、ＡＲＴ抽せんで当せんした後、更なるＡＲＴ抽選テーブル抽せんで当せんした場合には、抽せん結果に応じた遊技期間（ＡＲＴゲーム数）を加算してストックすることもできる。ＡＲＴ抽せんの結果は、有利状態抽せん部１１６によってＡＲＴ抽せん結果信号として出力される。また、ＡＲＴ抽せん結果信号及び獲得したＡＲＴゲーム数等とともに、サブ制御部１２０にも送信される。
【００６２】
高確率状態移行抽せんは、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしなかった場合に、抽せん状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かの抽せんである。この高確率状態移行抽せんでは、内部抽せんにより当せんした役に基づいて、当せん確率が決定される。高確率状態移行抽せんの結果は、有利状態抽せん部１１６によって高確率状態抽せん結果信号として出力される。また、高確率状態抽せん結果信号もサブ制御部１２０にも送信される。
【００６３】
遊技状態移行部１１７は、内部抽せん部１１１により出力された内部抽せん結果信号、遊技結果判定部１１３により出力された遊技結果判定信号等に基づいて、遊技状態を移行させる。例えば、遊技結果判定部１１３により出力された遊技結果判定信号に基づいて、図５を参照しながら上述したように、所定の移行役が入賞したか否か（あるいは、所定の移行役を取りこぼしたか否か）を判定し、所定の移行役である特定移行役が入賞した（所定の移行役を取りこぼした）と判定した場合に、遊技状態を入賞した（取りこぼした）移行役に対応する遊技状態に移行させる。そして、各遊技状体（ＲＴ１〜ＲＴ３）へ移行したときには、それぞれの移行信号（ＲＴ１〜３移行信号）を出力する。これらの信号も、サブ制御部１２０に送信される。
【００６４】
また、遊技状態移行部１１７は、ＲＴ１〜３において、一種ＢＢが入賞した場合に、遊技状態を一種ＢＢ実施状態に移行させ、遊技状態が一種ＢＢ実施状態に移行したことを表すＢＢ移行信号を出力する。ＢＢ移行信号も、サブ制御部１２０にも送信される。また、遊技状態移行部１１７は、一種ＢＢ実施状態に移行後、所定の枚数のメダルが払い出されると、基本的に、遊技状態を一種ＢＢからＲＴ１に移行させるが、一種ＢＢ実施中に、ＲＴ３移行役に入賞した場合には、一種ＢＢからＲＴ３に移行させる。
【００６５】
また、遊技状態移行部１１７は、遊技状態を所定の有利状態への移行に要する遊技数の上限値（天井ゲーム数）を設定し、計測部１１９から出力された天井計測信号に基づいて、計測された天井消化ゲーム数が、設定された天井ゲーム数に到達したか否かを判定する。そして、計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達したと判定された場合、遊技状態移行部１１７は、遊技状態を所定の有利状態に移行させる。例えば、計測部１１９により計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達したと判定された場合、遊技状態移行部１１７は、強制移行信号を出力し、遊技状態をＡＲＴに強
制的に移行させる。
【００６６】
なお、天井ゲーム数は、例えば、予め定められた遊技数であり、計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達した場合に加え、スロットマシン１が設定変更またはリセットされた場合等に、再設定される。
【００６７】
ＡＲＴ制御部１１８は、遊技状態移行部１１７により遊技状態がＲＴ３に移行した後、ＡＲＴゲーム数が経過するまで、内部抽せんにより当せんした押し順役（ベル）の押し順の報知を発生させる。押し順役の押し順の報知は、演出制御部１２１を用いて液晶表示装置２２等を介して行われる。
【００６８】
また、ＡＲＴ制御部１１８は、有利状態抽せん部１１６により出力されたＡＲＴ抽せん結果信号と、計測部１１９により出力されたＡＲＴ計測信号とに基づいて、ＡＲＴモードが選択された後経過した遊技数（ＡＲＴ消化ゲーム数）が、ＡＲＴゲーム数に達したか否かを判定する。ＡＲＴ消化ゲーム数がＡＲＴゲーム数に達したと判定された場合、ＡＲＴ制御部１１８は、押し順役の押し順の報知を停止させ、ＡＲＴを終了させる。
【００６９】
計測部１１９は、遊技結果判定部１１３から出力される遊技結果判定信号に基づいて、ＡＲＴ消化ゲーム数を計測する。計測されたＡＲＴ消化ゲーム数は、計測部１１９によりＡＲＴ計測信号として出力される。なお、ＡＲＴ中に一種ＢＢに入賞した場合、計測部１１９によるＡＲＴ消化ゲーム数の計測は、一種ＢＢ終了後、ＲＴ１及びＲＴ２を経由して、または直接ＢＢからＲＴ３に移行してＡＲＴが再開するまで中断される。
【００７０】
また、計測部１１９は、遊技結果判定部１１３から出力された遊技結果判定信号に基づいて、所定の有利状態終了後、この有利状態に移行することなく経過した遊技期間を計測する。具体的には、例えば、ＡＲＴが終了し、遊技状態がＲＴ３からＲＴ１に移行した後、ＡＲＴ抽せんに当せんすることなく経過した遊技期間（天井消化ゲーム数）を計測する。計測された天井消化ゲーム数は、計測部１１９により天井計測信号として出力される。
【００７１】
なお、計測部１１９は、ＡＲＴ信号、あるいは、ＢＢ移行信号を受信した場合、すなわち、有利状態に移行した場合に、天井消化ゲーム数をゼロリセットする。また、設定変更信号、リセット信号、あるいは、電源オン信号を受信した場合、すなわち、スロットマシン１が設定変更またはリセットまたは電源オンされた場合も、天井消化ゲーム数をゼロリセットする。
【００７２】
［サブ制御部］
サブ制御部１２０は、演出制御部１２１で構成されている。
【００７３】
演出制御部１２１は、例えば、内部抽せん部１１１から出力される内部抽せん結果信号、有利状態抽せん部１１６から出力されるＡＲＴ抽せん結果信号、あるいは、遊技状態移行部１１７から出力されるＡＲＴ信号に応じて、１ゲーム毎に、演出パターンを選択する。演出パターンの選択は、遊技状態、あるいは、内部抽せんにより当せんした役等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（図示せず）に基づいて行われる。演出制御部１２１は、選択された演出パターンに基づいて、液晶表示装置２２、電飾装置２３及びスピーカ２４を制御して、演出を出力する。
【００７４】
演出制御部１２１に記憶されている演出テーブルには、例えば、所定の役に当せんした場合、あるいは、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含んでいる。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の１つであり、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【００７５】
前兆演出テーブルが選択された場合、演出制御部１２１は、例えば、前兆演出が行われる遊技数（前兆ゲーム数）を決定し、記憶する。そして、演出制御部１２１は、前兆演出の開始から経過した前兆演出期間の遊技数（前兆消化ゲーム数）を計測し、この前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したか否かを判定する。前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したと判定された場合、演出制御部１２１は、前兆演出を終了する。
【００７６】
また、演出制御部１２１は、遊技状態移行部１１７によって出力された報知信号に基づいて、押し順役の押し順を報知する。押し順役の押し順の報知は、液晶表示装置２２、電飾装置２３、および、スピーカ２４を介して行われる。
【００７７】
なお、上記の実施形態では、ＡＲＴに関する全ての抽せん処理をメイン制御部１１０で行っているが、これに限られるものではなく、例えば、当せんした役等に対応する演出の実施に関する抽せん（ＡＴに関する抽せん）をサブ制御部１２０で実施する場合もあり得る。
【００７８】
次に、ＲＴ３において、主に有利状態抽せん部１１６、ＡＲＴ制御部１１８及び生息部１１９により実施される３つの遊技モードの間の移行に関する制御処理を、図８から図１５を参照しながら詳細に説明する。
＜遊技モード＞
図８を参照しながら、ＲＴ３における３つの遊技モード及び各遊技モード間の遷移の態様を説明する。図８に示すように、ＡＲＴモード（第１の遊技モード）、ＡＲＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）及びＡＲＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）がある。
【００７９】
遊技様態がＲＴ３へ移行されたとき、ＡＲＴ移行サポートモードを実施するための遊技数として、抽選処理により定められた遊技数（例えば、１０，２０，３０のうちの何れか）が付与されるようになっている。よって、ＡＲＴモードの遊技を実施するＡＲＴゲーム数がストックされていない場合には、ＲＴ３移行後、ＡＲＴ移行サポートモードが実施される。ただし、これに限られるものではなく、遊技状態がＲＴ３へ移行されたとき、上記３つの何れのモードも実施されない基本状態で遊技が開始され、内部抽せんの結果や抽せん処理により、ＡＲＴ移行サポートモードを実施するための遊技数が付与されて、その後、ＡＲＴ移行サポートモードを実施するようにすることもできる。
【００８０】
ＡＲＴ移行サポートモードにおいて、ＡＲＴ移行チャンスモードを実施するためのミッション抽せんを行い、何れかのミッションに当せんすると、当せんしたＡＲＴ移行チャンスモード（ミッション）で定められた遊技数だけＡＲＴ抽選を行うＡＲＴ移行チャンスモードに移行する。ＡＲＴ移行チャンスモードのＡＲＴ抽選でＡＲＴに当せんせずに、実施可能な遊技数を消化した場合には、原則として、ＡＲＴ移行サポートモードに戻り、再び、ＡＲＴ移行サポートモードでミッション抽せんを行う。
【００８１】
ＡＲＴ移行チャンスモードにおけるＡＲＴ抽選でＡＲＴに当せんした場合には、ＡＲＴ移行チャンスモードを実施可能な残り遊技数に関わらず、ＡＲＴ移行チャンスモードは終了し、次の遊技からＡＲＴモードの遊技が開始される。ただし、これに限られるものではなく、ＡＲＴ抽選でＡＲＴに当せんした場合でも、付与された遊技数だけＡＲＴ移行チャンスモードを継続して、ＡＲＴ抽せんで当せんしたときには、ＡＲＴゲーム数を加算するように制御することもできる。
【００８２】
ＡＲＴモードへ移行後、付与されたＡＲＴゲーム数だけ、内部抽せんで当せんした役に対応した押し順を報知するＡＲＴモードの遊技を行って、残存したＡＲＴゲーム数がゼロになると、原則として、ＡＲＴ移行サポートモードに戻り、再び、ＡＲＴ移行サポートモードでミッション抽せんを行う。
【００８３】
ＡＲＴ移行サポートモードでの遊技数は比較的多く付与され、後述するように、何れかのＲＴ移行チャンスモード（ミッション）に当せんしたとき、実施する遊技数が追加されるので、当該遊技数がゼロになる可能性は低い。よって、ＡＲＴが終了、またはＡＲＴに当せんせずにＡＲＴ移行チャンスモードが終了すると、基本的に、ＡＲＴ移行サポートモードへ移行する。なお、もしＡＲＴ移行サポートモードの残存遊技数がゼロの場合には、上記のような、基本状態で遊技を実施して、内部抽せんの結果や抽せんにより実施可能な遊技数を獲得した後、再びＡＲＴ移行サポートモードを実施するようにすることもできる。
【００８４】
＜モード判定サブルーチン＞
次に、図９に示すフローチャートを参照しながら、モード判定サブルーチンの説明を行う。本サブルーチンでは、ＲＴ３において、ＡＲＴモード（第１の遊技モード）、ＡＲＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）及びＡＲＴチャンスサポートモード（第３の遊技モード）のうち何れのモードを実施するか定める制御処理を行う。
【００８５】
図９において、まず、内部抽せん結果信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。この判断で、もし、内部抽せん結果信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、内部抽せん結果信号を受信するまで待機状態になっている。
【００８６】
ステップＳ１００の判断で、もし、内部抽せん結果信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０２）。
ここで、ＮＡＲＴは、ＡＲＴモードの遊技（ＡＲＴ遊技）を実施する遊技数を管理するカウンタである。後述するＡＲＴ抽せんでＡＲＴゲーム数を獲得したとき、カウンタＮＡＲＴに加算され、ＡＲＴ遊技を実施するごとに、１ずつ減じる制御処理を行う（図１２のステップＳ１８２参照）。よって、カウンタＮＡＲＴは、ＡＲＴ遊技を実施可能な残り遊技数を示しており、ＮＡＲＴの値がゼロになったとき、ＡＲＴ遊技を終了する。このＡＲＴ遊技を実施する遊技数の管理は、ＡＲＴ制御部１１８及び計測部１１９により行われる。
【００８７】
ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＲＴ遊技実施中であると判別したときには、次に、ＡＲＴモード制御サブル-チンを実施して（ステップＳ１０４）、本サブルーチンを終了する。ＡＲＴモード制御サブル-チンについては、図１２を参照しながら追って詳細に説明する。
【００８８】
ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＡＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＲＴ遊技実施中ではないと判別したときには、次に、パラメータＣＨＡの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０６）。
【００８９】
ここで、パラメータＣＨＡは、ＡＲＴ移行チャンスモードの種類を定めるパラメータである。本実施形態では、実施する遊技数やＡＲＴ抽せんの当せん確率が異なるミッション番号１から６の６種類のＡＲＴ移行チャンスモード（ミッション）が備えられている（図１５参照）。本実施形態では、遊技者にミッション（解決すべき課題）を与え、ＡＲＴ抽せんで当せんしたときに、ミッションを達成した演出を行って遊技の興趣を高めるようになっている。
また、設定された遊技数（後述するように、カウンタＮＣＨＡで管理）だけＡＲＴ移行チャンスモードの遊技を実施した場合、またはＡＲＴ抽せんに当せんした場合に、ＡＲＴ移行チャンスモードを終了する（図１１のステップＳ１７０〜１７４参照）。このＡＲＴ移行チャンストモードを実施する遊技数の管理も、ＡＲＴ制御部１１８及び計測部１１９により行われる
【００９０】
ステップＳ１０６の判断で、もし、ＣＨＡの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＲＴ移行チャンスモード実施中であると判別したときには、次に、ＡＲＴ移行チャンスモード制御サブル-チンを実施して（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ＡＲＴモード制御サブル-チンについては、図１１を参照しながら追って詳細に説明する。
【００９１】
ステップＳ１０６の判断で、もし、ＣＨＡの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＲＴ移行チャンスモード実施中ではないと判別したときには、次に、カウンタＮＳＰＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１１０）。
【００９２】
ここで、ＮＳＰＴは、ＡＲＴ移行サポートモードを実施する遊技数を管理するカウンタである。遊技状態がＲＴ３へ移行されたとき、ＡＲＴ移行サポートモードを実施するための遊技数として、抽せん処理により定められた遊技数（例えば、１０，２０，３０のうちの何れか）が付与されるようになっている。よって、ＡＲＴ遊技を実施するＡＲＴゲーム数がストックされていない場合には、ＲＴ３移行後、ＡＲＴ移行サポートモードが実施される。
【００９３】
ＡＲＴ移行サポートモードの遊技を実施するごとに、１ずつ減じる制御処理を行い（図１０のステップＳ１２０参照）、ＮＳＰＴの値がゼロになったとき、ＡＲＴ移行サポートモードの遊技を終了する。この場合には、上記３つの何れのモードも実施されない基本状態で遊技が開始され、内部抽せんの結果や抽せんにより、ＡＲＴ移行サポートモードを実施するための遊技数が付与されたとき、ＡＲＴ移行サポートモードを実施するように制御することができる。
【００９４】
ただし、ＡＲＴ移行チャンスモードへ移行するためのミッション抽せんで当せんしたとき、ＡＲＴ移行チャンスモードを実施する権利とともに、所定の遊技数がカウンタＮＳＰＴに加算される。よって、実際にＮＳＰＴの値がゼロになる可能性は少ない。また、遊技状体がＲＴ３から他の遊技状体に移行した場合でも、ＮＳＰＴの値は保持されるので、再びＲＴ３へ移行したときには、ＲＴ移行サポートモードの遊技が実施される可能性が高い。このＡＲＴ移行サポートモードを実施する遊技数の管理も、ＡＲＴ制御部１１８及び計測部１１９により行われる。
【００９５】
ステップＳ１１０の判断で、もし、ＮＳＰＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＲＴ移行サポートモード実施中であると判別したときには、次に、ＡＲＴ移行サポートモード制御サブル-チンを実施して（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。ＡＲＴサポートモード制御サブル-チンについては、図１０を参照しながら追って詳細に説明する。
【００９６】
ステップＳ１１０の判断で、もし、ＮＳＰＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＲＴ移行サポートモード実施中ではないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。この場合には、次の遊技で、上記３つの何れのモードも実施されない基本状態の遊技が実施される。
【００９７】
＜ＡＲＴ移行サポートモード制御サブルーチン＞
次に、図１０に示すフローチャートを参照しながら、ＡＲＴ移行サポートモード制御サブルーチンの説明を行う。
【００９８】
図１０において、まず、カウンタＮＳＰＴの値から１を減じる制御処理を行う（ステップＳ１２０）。次に、受信した内部抽せん結果信号（図９のステップＳ１００参照）に基づき、ミッション抽せん対応役に当せんしたか否か判断する（ステップＳ１２２）。ここで、ミッション抽せん対応役としてリプレイを例示することができるが、それに限られるものではなく、その他の任意の役を設定することができる。また、全ての役をミッション抽せん対応役とすることもできる。
ステップＳ１２２の判断で、もし、ミッション抽せん対応役に当せんしていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００９９】
ステップＳ１２２の判断で、もし、ミッション抽せん対応役に当せんした（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、高確フラグがオンか否か判断する（ステップＳ１２４）。
ここで高確フラグは、後述するように、ミッション抽せんで６回はずれた場合に、オンになるフラグである（ステップＳ１４２参照）。
【０１００】
ステップＳ１２４の判断で、もし、高確フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、通常ミッション抽選テーブルを読み出して抽せんを行う（ステップＳ１２６）。
ここで、通常ミッション抽選テーブルの一例を図１３に示す。この通常ミッション抽選テーブルでは、ミッション番号１から６の６種類のＡＲＴ移行チャンスモード（ミッション）及びはずれが設定され、その当せん確率が示されている。
【０１０１】
また、図１５に示すＡＲＴ抽選テーブルには、各々のミッション番号のＡＲＴ移行チャンスモードの内容が示されている。例えば、ミッション番号１のＡＲＴ移行チャンスモードは、最大３ゲーム実施可能であって、内部抽せんでリプレイ当せん時のＡＲＴ抽せんの当せん確率が１２．５％で、内部抽せんで弱レア役（弱チェリー、弱スイカ）当せん時のＡＲＴ抽せんの当せん確率が２５％になっている。一方、ミッション番号６のＡＲＴ移行チャンスモードは、最大４ゲーム実施可能であって、内部抽せんでリプレイ当せん時のＡＲＴ抽せんの当せん確率が５０％で、内部抽せんで弱レア役（弱チェリー、弱スイカ）当せん時のＡＲＴ抽せんの当せん確率が１００％となっている。
基本的に、ミッション番号４から６のＡＲＴ移行チャンスモードの方が、ミッション番号１から３のＡＲＴ移行チャンスモードに比べて、ＡＲＴに当せんする可能性が高くなっている。
【０１０２】
ステップＳ１２４の判断で、もし、高確フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、高確ミッション抽選テーブルを読み出して抽せんを行い（ステップＳ１２８）、高確フラグをオフにする（ステップＳ１３０）。
ここで、高確ミッション抽選テーブルの一例を図１４に示す。この高確ミッション抽選テーブルでは、ミッション番号４から６の３種類のＲＴ移行チャンスモード及びはずれが設定され、その当せん確率が示されている。つまり、高確ミッション抽選テーブルでは、ＡＲＴに当せんする可能性が高いＲＴ移行チャンスモードだけが選択されるようになっており、はずれの確率も低いので、ＲＴ移行チャンスモードを介してＡＲＴモードへ移行する可能性も高くなっている。
【０１０３】
ステップＳ１２６またはＳ１２８の抽せんの結果、何れかのＲＴ移行チャンスモード（ミッション）に当せんしたか否か判断する（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、当せんした（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当せんしたミッション番号をパラメータＣＨＡの値としてインプットし（ステップＳ１３４）、当せんしたミッション番号に対応した遊技数をカウンタＮＣＨＡにインプットする（ステップＳ１３６）。
【０１０４】
ここで、ＮＣＨＡは、ＲＴ移行チャンスモードを実施する遊技数を管理するカウンタである。例えば、ミッション番号１のＲＴ移行チャンスモード（ミッション）に当せんした場合には、パラメータＣＨＡの値として１をインプットし、カウンタＮＣＨＡの値として３をインプットする。これにより、次の遊技から最大３ゲーム、図１５のミッション番号１に対応する当せん確率でＡＲＴ抽せんを行う。ミッション番号６のＲＴ移行チャンスモード（ミッション）に当せんした場合には、パラメータＣＨＡの値として６をインプットし、カウンタＮＣＨＡの値として４をインプットする。これにより、次の遊技から最大４ゲーム、図１５のミッション番号６に対応する当せん確率でＡＲＴ抽せんを行う。
【０１０５】
ステップＳ１３６に引き続いて、カウンタＮＳＰＴの値に１０を加える制御処理を行って（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。
つまり、ＲＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）の遊技において、ＲＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）への移行が定められたとき、ＲＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）を実施する遊技数が加算されるようになっている。なお、本実施形態では１０ゲームを加算するようにしているが、これに限られるものではなく、その他の任意の遊技数を設定することができる。また、抽せんで加算する遊技数を定めることもできる。
【０１０６】
以上のように、本実施形態では、ＡＲＴモード（第１の遊技モード）に移行する準備段階において、遊技者に特典を付与することが可能であり、遊技の進行に変化を付けることが可能なので、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１０７】
ステップＳ１３２の判断で、もし、ミッション抽せんで当せんしていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、はずれが６回に達したか否か判断する（ステップＳ１４０）。この判断で、もし、はずれが６回には達していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１４０の判断で、もし、はずれが６回に達した（ＹＥＳ）と判別したときには、高確フラグをオンにして、はずれの記録をクリアして（ステップＳ１４２）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次のＲＴ移行サポートモードの遊技では、高確ミッション抽選テーブルによる抽せんが行われる（ステップＳ１２４，Ｓ１２８参照）。
ただし、これに限られるものではなく、次のＲＴ移行サポートモードの遊技で、通常ミッション抽選テーブルによる抽せんが行われ、ミッション番号４から６のＡＲＴへ移行する可能性が高いＲＴ移行チャンスモードに当せんした場合には、はずれ６回の記録を維持して、高確フラグオンの権利を維持し、ミッション番号１から３のＲＴ移行チャンスモードに当せんまたははずれ場合には、ミッション番号４から６のＲＴ移行チャンスモードに上書きする（この場合は、はずれ６回の記録をクリアする）こともできる。
【０１０８】
つまり、ＲＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）において、ＲＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）への移行が定められなかった遊技数が所定数（ここでは６遊技）に達したとき、ＡＲＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）からＡＲＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）を介してＡＲＴモード（第１の遊技モード）へ移行する可能性が高められる。
【０１０９】
この場合、上記の高確ミッション抽せんテーブルによる抽せんのように、ＡＲＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）からＡＲＴモード（第１の遊技モード）へ移行する可能性を高めることにより実現させることもできるし、第３の遊技モードから第２の遊技モードへ移行する可能性を高めることにより実現することもできる。例えば、はずれのないミッション抽選テーブルを用いたミッション抽せんを行うことも考えられる。更に、それらを組み合わせることもできる。
【０１１０】
以上のように、本実施形態では、ＲＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）において、ＲＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）への移行が定められなかった遊技数が所定数に達したとき、ＡＲＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）からＡＲＴモード（第１の遊技モード）へ移行する可能性が高められるので、遊技者に意外性を与え、遊技者の第３の遊技モードに対する関心を逆に高めることができる。
【０１１１】
＜ＡＲＴ移行チャンスモード制御サブルーチン＞
次に、図１１に示すフローチャートを参照しながら、ＡＲＴ移行チャンスモード制御サブルーチンの説明を行う。
【０１１２】
図１１において、まず、カウンタＮＣＨＡの値から１を減じる制御処理を行う（ステップＳ１２０）。なお、ＡＲＴ移行チャンスモードにおけるミッション抽選で、何れかのＡＲＴ移行チャンスモード（ミッション）に当せんすると、各ＡＲＴ移行チャンスモード（ミッション）に設定された遊技数がＮＣＨＡの値としてインプットされる。
次に、受信した内部抽せん結果信号（図９のステップＳ１００参照）に基づき、ＡＲＴ抽せん対応役に当せんしたか否か判断する（ステップＳ１６２）。ここで、ＡＲＴ抽選対応役として、リプレイ及び弱レア役（弱チェリー、弱スイカ）が設定されており、それぞれによってＡＲＴ抽せんの当せん確率が異なる。但しこれに限られるものではなく、その他の任意の役をＡＲＴ抽選対応役として設定することができる。
【０１１３】
ステップＳ１６２の判断で、もし、ＡＲＴ抽せん対応役に当せんしていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１６２の判断で、もし、ＡＲＴ抽せん対応役に当せんした（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＣＨＡの値（つまりミッション番号）に対応し、当せん役に対応した抽せんテーブルを読み出してＡＲＴ抽せんを行う（ステップＳ１６４）。図１５に示すように、例えば、ＣＨＡの値（ミッション番号）が１で、リプレイ当せんの場合には、１２．５％の当せん確率でＡＲＴ抽せんを行う。また、ＣＨＡの値（ミッション番号）が６で、弱レア役当せんの場合には、必ずＡＲＴに当せんすることになる。図１５では、ＡＲＴに当せんする確率だけが記載されているが、付加するＡＲＴゲーム数の異なる複数種類の当せんを設定することができる。
【０１１４】
次に、ステップＳ１６４のＡＲＴ抽せんの結果、ＡＲＴに当せんしたか否か判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、ＡＲＴに当せんした（ＹＥＳ）と判別したときには、当せんしたＡＲＴに対応した遊技数（ＡＲＴゲーム数）をカウンタＮＡＲＴにインプットする（ステップＳ１６２）。ＮＡＲＴにインプットする遊技数（ＡＲＴゲーム数）として、１０〜４０ゲームの何れかを例示することができるが、これに限られるものではない。
【０１１５】
ステップＳ１６８に引き続いて、カウンタＮＣＨＡの値に０をインプットして初期化する（ステップＳ１７０）。本実施形態では、ＡＲＴ移行チャンスモード（ミッション）の遊技において、ＡＲＴ抽せんで当せんした場合には、付与されＡＲＴ移行チャンスモードの実施遊技数が残存していても、ＡＲＴ移行チャンスモードを終了させて、次の遊技からＡＲＴモードの遊技を行うようになっている。
ただし、これに限られるものではなく、カウンタＮＣＨＡの値がゼロとなるまで、ＡＲＴ移行チャンスモード（ミッション）を継続して、ＡＲＴ抽せんで当せんするごとに、獲得したＡＲＴ遊技数をカウンタＮＡＲＴに加算することもできる。
【０１１６】
ステップＳ１６６の判断で、もし、ＡＲＴ抽せんで当せんしていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１７２に進む。ステップＳ１７２では、カウンタＮＣＨＡの値がゼロか否か判断する（ステップＳ１７２）。この判断で、もし、ＮＣＨＡの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＮＣＨＡの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１７４）、本サブルーンを終了する。ステップＳ１７２の判断で、もし、ＮＣＨＡの値がゼロではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
＜ＡＲＴモード制御サブルーチン＞
次に、図１２に示すフローチャートを参照しながら、ＡＲＴモード制御サブルーチンの説明を行う。
【０１１８】
図１２において、まず、受信した内部抽せん結果信号（図９のステップＳ１００参照）に基づき、内部抽せんで当せんした役に対応した押し順を報知する報知演出パターンを出力する（ステップＳ１８０）。具体的には、出力する報知演出パターンの情報を、ＡＲＴ制御部１２２から、サブ制御部１２０の演出制御部１２１へ送信することにより、演出制御部１２１が対応した報知演出を実施する。
次に、ＡＲＴ実施のためのカウンタＮＡＲＴの値を１減じる制御処理を行って（ステップＳ１８２）、本サブルーチンを終了する。カウンタＮＡＲＴの値がゼロとなった場合には、原則として、次の遊技では、図９のステップＳ１０２，Ｓ１０６の判断でＮＯと判別され、カウンタＮＳＰＴの値は保持持されているので、ＡＲＴ移行サポートモードの遊技が実施される。
【０１１９】
＜その他の実施形態＞
上記の実施形態では、遊技状態がＲＴ３の場合に、３つの遊技モードの間を移行するように制御されるが、これに限られるものではなく、例えば、ＲＴ１やＲＴ２において、ＡＴ移行サポートモード（第３の遊技モード）、ＡＴ移行チャンスモード（第２の遊技モード）及びＡＴモード（第１の遊技モード）の間を移行するように制御することもできる。ＡＴの代わりに、疑似ボーナスを第１の遊技モードとすることもできる。また、内部抽せんにおいて同じ内部抽せんテーブルを用いる１つの遊技状態のみを備え、３つの遊技モードの間の移行によって遊技を進行させることも考えられる。
【符号の説明】
【０１２０】
１  スロットマシン
１０  筺体
２０  前扉
２１  窓
２２  液晶表示装置
２３  電飾装置
２４  スピーカ
２５  払い出し口
２６  下皿
３０  操作部
３１  メダル投入口
３２  ベットスイッチ
３３  レバー
３４，３５，３６  ストップスイッチ
４０  回転リールユニット
４１，４２，４３  回転リール
５０  ホッパーユニット
６１，６２，６３  ステッピングモータ
１００  制御装置
１１０  メイン制御部
１１１  役抽せん部
１１２  回転リール制御部
１１３  遊技結果判定部
１１４  ホッパー制御部
１１５  外部信号出力部
１１６  有利状態抽せん部
１１７  遊技状態移行部
１１８  ＡＲＴ制御部
１１９  計測部
１２０  サブ制御部
１２１  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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