(57)【要約】【課題】可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めること。【解決手段】識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、表示を行う表示手段と、複数の態様に変化可能な可動部材と、表示手段の表示領域のうち、可動部材に対応した表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、調整手段による調整に対応する調整画像を、表示手段の表示領域に所定期間表示する調整画像表示手段とを備え、調整画像表示手段は、所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち可変表示結果が導出表示される期間で、調整画像を視認不可又は視認困難とし、所定演出実行手段は、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である。【選択図】図３２
2017217406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を導出表示することが可能な遊技機であって、
表示を行う表示手段と、
複数の態様に変化可能な可動部材と、
前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像を、前記表示手段の表示領域に所定期間表示する調整画像表示手段と
を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち可変表示結果が導出表示される期間で、前記調整画像を視認不可又は視認困難とし、
前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示手段と可動部材とを備えた遊技機がある。こうした遊技機では、可動部材が表示手段と重なる位置まで進出したときに、表示手段に所定画像が表示され、可動部材の動作を強調するようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０９９５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の技術では、可動部材の動作を強調するために大まかな所定画像を表示しているに過ぎず、可動部材を用いた演出による遊技興趣を十分に高めることができない。
【０００５】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を導出表示することが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、表示を行う表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、複数の態様に変化可能な可動部材（例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材３１１等）と、前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置にエフェクト画像Ｅを表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（例えば、調整操作等）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（例えば、ステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、図６９（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を、前記表示手段の表示領域に所定期間（例えば、所定期間Ｔ１等）表示する調整画像表示手段（例えば、ステップＳ７０８、Ｓ７０３、Ｓ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち可変表示結果が導出表示される期間（例えば、導出表示期間Ｔ２）で、前記調整画像を視認不可（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０〜Ｓ７１２の処理を実行すること等）又は視認困難（例えば、調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすること等）とし、前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０００７】
このような構成においては、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０００９】
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、演出結果を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記可動部材は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して変化し（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等）、前記所定演出実行手段は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して前記所定演出を実行可能としてもよい（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【００１１】
このような構成においては、特定演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【００１３】
このような構成においては、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。
【００１４】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行可能としてもよい（例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等）。
【００１５】
このような構成においては、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。
【００１６】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル（例えば、配線ケーブル４１４等）を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段（例えば、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【００１７】
このような構成においては、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。
【００１８】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、前記調整画像表示手段は、前記表示手段の表示領域における前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば、図５９（Ａ）参照）ように表示可能としてもよい。
【００１９】
このような構成においては、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【００２０】
（８）上記（１）から（７）のうちいずれかの遊技機において、エラーの発生に関連してエラー画像を表示可能なエラー画像表示手段を更に備え、前記エラー画像表示手段は、エラー画像を表示するにあたり、可変表示結果が導出表示される期間となってもエラー画像を消去しないようにしてもよい（例えば、図５９（Ｄ２）参照）。
【００２１】
このような構成においては、エラー画像の視認性を確保することができる。
【００２２】
（９）上記（８）の遊技機において、前記エラー画像表示手段は、前記調整画像の表示よりも優先的にエラー画像を表示可能としてもよい（例えば、ステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させること等）。
【００２３】
このような構成においては、エラー画像の視認性を確保することができる。
【００２４】
（１０）上記（１）から（９）のうちいずれかの遊技機において、デモ表示を実行可能なデモ表示手段を更に備え、前記デモ表示手段は、遊技者による調整動作が成された場合にはデモ表示を視認可能に維持し（例えば、図５９（Ｂ）参照）、遊技者によるメニュー表示動作が成された場合にはデモ表示を消去可能としてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行すること等）。
【００２５】
このような構成においては、好適にデモ表示を行うことができる。
【００２６】
（１１）上記（１）から（１０）のうちいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ１４９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３等）と、前記決定手段の決定結果に応じて、前記識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、ステップＳ２２６、Ｓ３４８、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記識別情報の可変表示の実行中に特定画像を表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、ステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に特定画像を表示可能であり（例えば、図５７（Ｂ）参照）、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では特定画像の表示態様を静止態様とするようにしてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１９９の処理を実行する部分等）。
【００２７】
このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】駆動装置の斜視図である。
【図３】駆動装置の斜視図である。
【図４】駆動装置の斜視図である。
【図５】演出用模型の動作例を示す図である。
【図６】演出用模型の動作例を示す図である。
【図７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図９】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図１０】変動パターンを例示する図である。
【図１１】変動パターン種別を例示する図である。
【図１２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。
【図２３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】じゃんけん演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】今回の可変表示結果や保留内大当り判定の有無に応じたじゃんけん演出パターンの決定割合等を示す図である。
【図３１】じゃんけん演出における演出動作タイミングを示す図である。
【図３２】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３３】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３４】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３５】第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３６】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図４１】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図４２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図４５】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図４６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】保留表示データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図４９】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示す説明図である。
【図５１】保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示す説明図である。
【図５２】保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図５３】保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図５４】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図５５】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図５６】変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
【図５８】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】調整結果画像などの表示例を示す図である。
【図６０】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係などを示すタイミングチャートである。
【図６１】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】変化演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図６４】アイコン表示変化パターンの設定例を示す説明図である。
【図６５】アイコン表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図６６】操作促進演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図６７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】操作促進演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】演出実行例を示す図である。
【図７０】演出実行例を示す図である。
【図７１】演出実行例を示す図である。
【図７２】演出実行例を示す図である。
【図７３】各演出の実行タイミングを示す図である。
【図７４】演出実行例を示す図である。
【図７５】各演出の実行タイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００３１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００３５】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００３６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００３７】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３９】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００４０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図７に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図７に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４５】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００４７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５４】
画像表示装置５の向かって右側には、後述するじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される、所定のキャラクタの容姿を模した演出用模型２００が設けられている。演出用模型２００は、所定のキャラクタの右腕を除く容姿を模した本体部材２１０と、本体部材２１０の裏側に設けられた駆動装置４００に駆動されて動作する、所定のキャラクタの右腕を模した腕部材３００とから成る。
【００５５】
図２〜４は、本実施の形態における駆動装置４００の斜視図である。具体的には、図２は、駆動装置４００に腕部材３００が取り付けられた状態を示す。図３及び図４は、駆動装置４００に腕部材３００が取り付けられていない状態を示しており、図３は腕部材３００が本体部材２１０に隠れて遊技者から視認不可能又は視認困難な第１位置にあるときの状態を示し、図４は腕部材３００が本体部材２１０の左側に延びて遊技者から視認可能な第２位置にあるときの状態を示す。
【００５６】
駆動装置４００は、大別して、腕部材３００が取り付けられるスライド部材４１０と、スライド部材４１０をスライド可能に支持するガイド部材４２０と、スライド部材４１０をスライドさせるためのラック・アンド・ピニオン機構４３０とから構成されている。
【００５７】
スライド部材４１０には、腕部材３００を回動させるための駆動モータ４１１が設けられている。そして、駆動モータ４１１の駆動軸には、腕部材３００を取り付けるための取付アーム４１２が固定されている。腕部材３００は、その一端が取付アーム４１２に取り付けられることにより駆動モータ４１１に軸支され、駆動軸周りに回動可能である。
【００５８】
スライド部材４１０は、遊技者から見て左右方向にスライド可能に、ガイド部材４２０に支持されている。ガイド部材４２０には、左右方向に沿ってガイド溝４２１が形成されている。ガイド部材４２０には、スライド部材４１０の内側に回転自在に軸支されたガイドローラ４１３がガイド溝４２１の内部に配されている。ガイドローラ４１３は、スライド部材４１０の移動の際、ガイド溝４２１に接触することで回転可能とされている。
【００５９】
また、スライド部材４１０は、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するラックギア４３１に固定されており、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するピニオンギア４３２が回転してラックギア４３１が水平方向に動くことにより、ガイド４２０に沿って第１位置と第２位置との間をスライドする。その際、ガイドローラ４１３がガイド溝４２１に接触して回転することにより、スライド部材４１０とガイド部材４２０との間の摩擦を低減し、スライド部材４１０を滑らかにスライドさせることができる。
【００６０】
また、スライド部材４１０には、配線ケーブル４１４を接続するためのコネクタ４１５が設けられている。配線ケーブル４１４は、駆動モータ４１１や後述する巻取リール３１３等の電気部品に電力を供給するための配線や、駆動モータ４１１等の電気部品を制御するための制御信号を伝送するための配線等の複数の配線が束ねられたものである。配線ケーブル４１４は、その一端がコネクタ４１５に接続され、他端が所定の電源基板や図７に示す演出制御基板１２等に接続されている。また、配線ケーブル４１４の中程には、配線ケーブル４１４を構成する複数の配線を所定位置に押さえ付けるための押さえ部材４１６が設けられている。
【００６１】
このような構成により、スライド部材４１０を第２位置までスライドさせることで、図５（Ａ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を行うことができる。更に取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させることで、図５（Ｂ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような腕部材３００の動作による演出を行うことができる。
【００６２】
また、腕部材３００の先端には、手の形状を模した手部材３１０が設けられている。そして、手部材３１０の先端には、親指、人差し指、中指、薬指、小指をそれぞれ模した親指部材３１１Ａ、人差し指部材３１１Ｂ、中指部材３１１Ｃ、薬指部材３１１Ｄ、小指部材３１１Ｅ（以下、指部材３１１と総称する）が設けられている。
【００６３】
各指部材３１１の内側には、指の関節部分に対応する位置に設けられ、図示しない複数のヒンジと、ヒンジのそれぞれに設けられヒンジの回転軸周りにヒンジを付勢する図示しないバネとを備えている。このような構成により、バネに付勢されて、関節部分に対応する位置で各指部材３１１が手部材３１１の掌の側に折り曲げられることで、図６（Ａ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのグーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。
【００６４】
また、親指部材３１１Ａ、人差し指部材３１１Ｂ、中指部材３１１Ｃ、薬指部材３１１Ｄ、小指部材３１１Ｅの内側には、バネに付勢されて折り曲げられた指部材３１１を開くように伸ばすためのワイヤー３１２Ａ〜３１２Ｅ（以下、ワイヤー３１２と総称する）がそれぞれ設けられている。これらのワイヤー３１２は、その一端が指部材３１１の先端に固定されており、他端が腕部材３００の内側に設けられた複数の巻取リール３１３Ａ〜３１３Ｃ（以下、巻取リール３１３と総称する）のうちのいずれかに巻取可能に接続されている。
【００６５】
具体的には、巻取リール３１３Ａには、親指部材３１１Ａに対応して設けられたワイヤー３１２Ａが接続されている。また、巻取リール３１３Ｂには、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃに対応してそれぞれ設けられたワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃが接続されている。また、巻取リール３１３Ｃには、薬指部材３１１Ｄ及び小指部材３１１Ｅに対応してそれぞれ設けられたワイヤー３１２Ｄ、３１２Ｅが接続されている。
【００６６】
このような構成により、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃがそれぞれ巻き取られて、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃが開くように伸びることで、図６（Ｂ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出しているような演出を行うことができる。また、全ての巻取リール３１３により全てのワイヤー３１２がそれぞれ巻き取られて、全ての指部材３１１が開くように伸びることで、図６（Ｃ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのパーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６８】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図７に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００６９】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図７に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図７に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００７１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７２】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００７４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口が閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７５】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第１特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００７６】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御される。
【００７７】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００７８】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第１個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第２個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００７９】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００８０】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００８１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８２】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８３】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００８５】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００８６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００８７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００９１】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。
【００９３】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中といった所定期間にて、可変表示中演出となるじゃんけん演出が実行される。じゃんけん演出では、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタとじゃんけんをするような演出が行われる。一例として、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときには、可変表示結果が「大当り」となることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに負けたときには、可変表示結果が「ハズレ」となることを、遊技者が認識可能に報知する。じゃんけんの結果を報知する演出は、じゃんけん結果報知演出ともいう。このように、じゃんけん演出には、じゃんけん中演出と、じゃんけん結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば対戦相手キャラクタがいずれのキャラクタであるかに応じて、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんに勝つ可能性を異ならせている。
【００９４】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。
【００９５】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。
【００９６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【００９７】
確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【００９８】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００９９】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、有利状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
【０１００】
パチンコ遊技機１には、例えば図７に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０１０１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【０１０３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、及び演出用模型２００といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部、演出用模型２００における所定動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１０５】
図７に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンド、演出用模型２００における所定動作を制御するために用いられる演出用模型制御コマンドが含まれている。
【０１０７】
図８（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０８】
図８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図８（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【０１１０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【０１１１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００２Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【０１１４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１５】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動入賞が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１１６】
この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１８】
この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【０１１９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１２０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１２１】
図９は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１６に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１２４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「２」〜「１２」の範囲の値をとる。
【０１２５】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１２６】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１２７】
図１１は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図１０に示す各変動パターンは、図１１に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１２８】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２９】
図１１に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１５に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１３０】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１０に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１３１】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３２】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１３３】
図１２に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル１３０における決定用データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１３５】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１３６】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御するか長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第２大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。
【０１３７】
図１３に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１３８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル１３１において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。
【０１３９】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図１４（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１４０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４１】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第２大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４２】
大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１４４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４５】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１４６】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１４９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１５０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１５１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５４】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５７】
図７に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１５９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６０】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、演出用模型２００に対して制御信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６２】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１６３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１６５】
図１７（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えば駆動モータ４１１の動作態様を示すデータといった、演出用模型２００の電気部品の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動部材制御データは、演出用模型２００の電気部品の動作態様を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１６７】
図１７（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行う。また、可動部材制御データにより指定される態様で演出用模型２００の電気部品を動作させる制御を行うと共に、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１６８】
図１７（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７０】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１７１】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１８（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７２】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７３】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７４】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７５】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
この実施の形態では、図１８（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１８（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１７７】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１７９】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１８（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１８（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１８（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８０】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１８（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１８１】
図１８（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１８２】
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。
【０１８３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１８４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１８８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８９】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２１は、始動入賞判定処理として、図２０のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９０】
図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１９１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１９２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１９５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９６】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「８００１」〜「８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０１９７】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図２２は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図２２に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０１９８】
この実施の形態では、図１２に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０１９９】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２００】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２０１】
図２０のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１１】
図２３は、特別図柄通常処理として、図２０のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２１８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２１９】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０２２０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２１】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２２】
図２４は、変動パターン設定処理として、図２０のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２２３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２２４】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２２５】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップＳ２６７の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２２６】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２２７】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２２８】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２２９】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２３０】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３１】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３２】
図２５は、図２０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２０に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３３】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
【０２３４】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２４）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２３５】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図２３に示すステップＳ２４０の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図１２に示すような特図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
【０２３６】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図２４に示すステップＳ２６４の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップＳ２６６の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃが選択される。そして、図１４（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
【０２３７】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図１９に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２３８】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２３９】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４０】
図２０に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部１５１等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４等に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
【０２４１】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図２３に示すステップＳ２３１又はステップＳ２３５にて特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２４２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２４３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２４４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する（ステップＳ７２）。図３で示されるように、スライド部材４１０が第１位置で待機している状態であるときには、配線ケーブル４１４の押さえ部材４１６とコネクタ４１５との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
【０２４５】
図４で示されるように、スライド部材４１０が第２位置に進出した状態であるときには、配線ケーブル４１４の押さえ部材４１６とコネクタ４１５との間の部分は、伸びて余裕があまりない状態となる。
【０２４６】
このため、スライド部材４１０には、配線ケーブル４１４によって第２位置から第１位置へ向かう方向の力が掛かる。配線ケーブル４１４が伸びた状態においては、配線ケーブル４１４の被覆材は樹脂であるので、配線ケーブル４１４が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、配線ケーブル４１４によってスライド部材４１０に掛かる力は強くなる。
【０２４７】
そこで、本実施の形態においては、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機１を起動するときに、スライド部材４１０の動きを鳴らすための慣らし動作をする。スライド部材４１０を第１位置から第２位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、配線ケーブル４１４が屈伸させられることで配線ケーブル４１４を柔軟に慣らすことができる。
【０２４８】
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機１が起動されているときは、配線ケーブル４１４は、熱を発する物の近傍に設けられるため、配線ケーブル４１４が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
【０２４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけん演出等の演出における腕部材３００の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、図示しない位置検出センサによって腕部材３００の初期位置を検出したり、その初期位置に腕部材３００を移動させたりする腕部材初期化処理を実行する（ステップＳ７３）。
【０２５０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７４）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７４；ＮＯ）、ステップＳ７４の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ７４にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７４；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７５）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５３】
ステップＳ７６にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５４】
ステップＳ７７の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７８）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７４の処理に戻る。
【０２５５】
図２７は、コマンド解析処理として、図２６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドである否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、第１保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５２０；ＮＯ）、受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。第２保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；ＮＯ）、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２５７】
ステップＳ５０２にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、ステップＳ５０３にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定された場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０４にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５８】
一例として、第１保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第２保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第２保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。
【０２５９】
なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２６０】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６１】
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２６２】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。
【０２６３】
図２８は、演出制御プロセス処理として、図２６のステップＳ７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２６５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２６６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７０】
この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出の演出態様を、複数のじゃんけん演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する。この例において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示は、所定遊技として実行される。一方、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示は、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技として実行される。
【０２７１】
この場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内にて、例えば図２９に示すようなじゃんけん演出決定処理を実行する。図２９に示すじゃんけん演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出を伴う特定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、スーパーリーチを伴うものでなければ（ステップＳ６０１；ＮＯ）、じゃんけん演出決定処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ６０１にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、可変表示結果通知コマンド等により通知された今回の可変表示結果を特定する（ステップＳ６０２）。続いて、例えば遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすること等により、高開放制御としての高ベース制御が行われているか否かを判定する（ステップＳ６０３）。このとき、高ベース制御が行われていなければ（ステップＳ６０３；ＮＯ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの両方を対象として、これらの記憶内容をチェックする（ステップＳ６０４）。一方、高ベース制御が行われているときには（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのみを対象として、記憶内容をチェックする（ステップＳ６０５）。
【０２７３】
ステップＳ６０４、Ｓ６０５の処理のいずれかを実行した後には、これらの処理におけるチェック結果に基づいて、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。そして、保留記憶があると判定されたときには（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ６０７）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ６０８；ＹＥＳ）、チェックした入賞時判定結果指定コマンドのうちに、第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがあるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。こうして第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがあると判定されたときには（ステップＳ６０９；ＹＥＳ）、保留内大当り判定ありを設定する（ステップＳ６１０）。
【０２７４】
一方、ステップ６０６にて保留記憶がないと判定されたときや（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ステップＳ６０８にて正常に受信できていないと判定されたときや（ステップＳ６０８；ＮＯ）、ステップＳ６０９にて第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがないと判定されたときには（ステップＳ６０９；ＮＯ）、保留内大当り判定ありが設定されない。
【０２７５】
その後、じゃんけん演出パターンの決定を行うと共に（ステップＳ６１１）、じゃんけん結果報知内容の設定を行う（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん負け」に設定する。一方、今回の可変表示結果が「大当り」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん勝ち」に設定する。したがって、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん負け」となることにより、可変表示結果が「ハズレ」となる所定遊技としての可変表示であることを報知できる。また、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん勝ち」となることにより、可変表示結果が「大当り」となる有利遊技としての可変表示であることを報知できる。
【０２７６】
この実施の形態では、複数のじゃんけん演出パターンとして、例えば図３０（Ａ）に示すような、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤという４つのパターンが予め用意されている。それぞれのじゃんけん演出パターンでは、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出に含まれるじゃんけん中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。
【０２７７】
例えば、じゃんけん演出パターンＳＰＡ及びじゃんけん演出パターンＳＰＣでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡとじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンＳＰＢ及びじゃんけん演出パターンＳＰＤでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡとじゃんけんをするような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、対戦相手キャラクタが異なっている。
【０２７８】
また、じゃんけん演出パターンＳＰＣ及びじゃんけん演出パターンＳＰＤでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡよりも遅れて決まり手を示す後出しじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンＳＰＡ及びじゃんけん演出パターンＳＰＢでは、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをしないような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをするか否かが異なっている。
【０２７９】
ステップＳ６１１、Ｓ６１２の処理では、例えば図３０（Ｂ）に示すような決定割合で、リーチ演出パターンとしてのじゃんけん演出パターンとじゃんけん結果報知内容とが決定されればよい。図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定により、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるときには、今回の可変表示結果が「大当り」であるときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定される。また、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」である場合のうち、保留内大当り判定なしの場合には、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定されることがない。一方、今回の可変表示結果が「ハズレ」で保留内大当り判定ありの場合には、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定される割合が最も高くなる。したがって、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様となることで、今回の可変表示結果は「ハズレ」になる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることが確定的に報知される。
【０２８０】
これにより、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様が出現したときには、今回の可変表示結果が「大当り」になる有利遊技が実行される期待度は低いものの、保留データに基づいて次回以降の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になるという、所定の遊技価値が付与されることを期待できる。このように、今回の可変表示結果が「大当り」となるか否かという、今回の可変表示が遊技者にとって有利なものであるか否かに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示中に実行されるじゃんけん演出の演出態様を、今回の可変表示結果が「大当り」となる場合の総ラウンド数に応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。
【０２８１】
図２９に示すじゃんけん演出決定処理では、高ベース制御中であるときにステップＳ６０５の処理を実行することにより、第１特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第２特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、じゃんけん演出パターンを決定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、じゃんけん演出における演出態様から第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性の有無を遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。また、じゃんけん演出において同様の演出態様が繰り返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。
【０２８２】
次に、図３１〜図３４を参照して、じゃんけん演出について詳細に説明する。図３１は、じゃんけん演出における演出動作タイミングを示す図である。図３２〜図３４は、じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【０２８３】
まず、図３１（Ａ）及び図３２を参照して、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをしない場合のじゃんけん演出について説明する。じゃんけん演出を開始するにあたり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３２（Ａ）に示すように、「じゃんけんチャンス」といった、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像を、画像表示装置５に表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、画像表示装置５の表示領域における向かって左側の領域といった、演出用模型２００の自キャラクタと左右方向で対峙する領域に、対戦相手キャラクタの画像を表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＡが表示されている様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するピニオンギア４３２用のモータを駆動して、スライド部材４１０を第１位置から第２位置までスライドさせることにより、図３２（Ａ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を実行する。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、例えば、図３２（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、駆動モータ４１１を駆動して、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させることにより、図３２（Ｂ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する。ここで、上述したように、じゃんけん演出では、演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、可変表示結果が「大当り」となることが、遊技者が認識可能に報知される。その一方で、この実施の形態では、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出が実行される。したがって、じゃんけん演出におけるこのような演出は、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型２００に注目させて、演出用模型２００の指部材３１１がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出となる。
【０２８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図３２（Ｃ）に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＡがじゃんけんのパーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、図３２（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、「ぽん」の拍子に合わせて決まり手を示しているかのような演出を実行する。この例では、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃを巻き取って、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃを開くように伸ばすことで、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Ｅが表示されている様子を示している。
【０２８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示している指部材３１１の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型２００の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型２００の自キャラクタが、対戦相手キャラクタＡとのじゃんけんに勝つ演出としてのじゃんけん演出パターンＳＰＡのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知している様子を示している。
【０２８７】
次に、図３１（Ｂ）及び図３３を参照して、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合のじゃんけん演出について説明する。演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合でも、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけん演出を開始するにあたり、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像や対戦相手キャラクタを表示すると共に、スライド部材４１０を第１位置から第２位置までスライドさせて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＢが表示される場合について説明する。
【０２８８】
そして、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力し、図３３（Ａ）に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を画像表示装置５に表示させると共に、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を実行する。
【０２８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図３３（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＢがじゃんけんのグーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させ続けて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を継続する。
【０２９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子よりも遅れたタイミングで、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、図３３（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、後出しで決まり手を示すような演出を実行する。この例では、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃを巻き取って、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃを開くように伸ばすことで、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、このタイミングで、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Ｅが表示されている様子を示している。
【０２９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示している指部材３１１の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型２００の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型２００の自キャラクタが、対戦相手キャラクタＢとのじゃんけんに、後出しして負ける演出としてのじゃんけん演出パターンＳＰＤのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「ハズレ」となることを確定的に報知すると共に、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることを確定的に報知している様子を示している。
【０２９２】
ここで、上述したように、この実施の形態では、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタと対戦相手キャラクタとのじゃんけんの勝敗に応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かが、遊技者が認識可能に報知される。しかしながら、演出用模型２００の駆動装置４００に不具合が生じると、図３４に示すように、腕部材３００や指部材３１１を動作させることができず、じゃんけん結果を報知することができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかったとしても、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０２９３】
ところで、こうしたパチンコ遊技機１において、遊技者の操作によって可変表示の実行中も演出効果を調整可能なものがある。
【０２９４】
しかしながら、可変表示の実行中も演出効果の調整が可能な場合に、遊技者の操作に応じて調整画像が表示されると、導出表示される可変表示結果の視認性が低下する場合がある。
【０２９５】
以下、第２の実施の形態として、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができるパチンコ遊技機１について説明する。
【０２９６】
なお、第２の実施の形態においては、説明が煩雑になることを防ぐことを目的として、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えるための構成について説明するが、これは一例である。パチンコ遊技機１は、第１の実施の形態において説明した可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能とする構成と、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えるための構成とを備えていてもよい。
【０２９７】
図３５は、第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２９８】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０２９９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。それぞれの飾り図柄表示エリアにて可変表示される複数種類の飾り図柄には、例えば「１」〜「９」のいずれかといった、互いに異なる図柄番号が付されていればよい。このような飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３００】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ、５Ｃにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０３０１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度となることである。飾り図柄を示す演出画像は、識別情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定飾り図柄を示す演出画像が導出される。
【０３０２】
例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような飾り図柄の表示状態は、飾り図柄の仮停止表示ともいい、飾り図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、飾り図柄の仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０３０３】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が未だ成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０３０４】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【０３０５】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０３０６】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」に合わせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向に移動させる。このように、第１保留表示部５ＨＲは、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【０３０７】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」に合わせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向に移動させる。このように、第２保留表示部５ＨＬは、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【０３０８】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像、又は異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて消去された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。但し、この実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。このように、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中に、その特図ゲームに対応する対応表示を実行可能に構成されている。
【０３０９】
図３５に示された画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬの配置も任意に変更可能であり、例えば第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとを入れ替えて配置したものでもよい。
【０３１０】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬと共に、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図３５に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３１１】
画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。図３５に示す画像表示装置５の画面上では、左上方部に小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【０３１２】
このように、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア５Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア５Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。
【０３１３】
なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置５の画面上又は画面外に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。
【０３１４】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば図３５に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置５における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。
【０３１５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３６に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０３１６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態、又は通過困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【０３１７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０３１８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０３１９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３６に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３２０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０３２１】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図３６に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０３２２】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、図３６のゲートスイッチ２１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。
【０３２３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３２４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０３２５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０３２６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０３２７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０３２８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【０３２９】
パチンコ遊技機１には、例えば図３６に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０３３０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等に対し点灯と消灯の制御を行い第１特図と第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０に対し点灯と消灯と発色の制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３３１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０３３２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等を点灯する動作と消灯する動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３３３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等を点灯及び消灯するための駆動電流等を供給するランプドライバ回路等が搭載されている。
【０３３４】
図３６に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３３５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。また、演出制御コマンドには、異常の報知を指示する異常入賞報知コマンドも含まれる。異常報知コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されると、後述のように、演出制御基板１２の制御の下でエラー報知処理が実行される。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０３３６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０３３７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０３３８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【０３３９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０３４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０３４１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０３４２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御コマンドとして伝送された各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１が備える演出用の電気部品としての演出装置を制御する。
【０３４３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３４４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０３４５】
図３６に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０３４６】
演出制御パターンに含まれる演出制御実行データにおいて、表示制御データは、例えば画像表示装置５の画面上における各種画像の表示態様を示している。より具体的に、表示制御データは、画像表示装置５の画面上に表示される各フレームを構成する背景、飾り図柄や小図柄等の各種図柄、キャラクタ等を示す演出画像の種類、位置、サイズ等を指定するデータや、複数の演出画像を重畳して表示させる場合の表示順序を指定するデータ等を含んでいればよい。演出画像の表示順序を示すデータは、複数の演出画像のうち、いずれの演出画像を遊技者から見て前方側に配置するかを示すデータであればよい。
【０３４７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
【０３４８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【０３４９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図３６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０３５０】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図３６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【０３５１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図３６に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０３５２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３６に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０３５３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３５４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０３５５】
第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３５６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０３５７】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０３５８】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。即ち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０３５９】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間であること等により、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態は、大当り種別が「非確変」又は「確変」となったことに基づく大当り遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」又は「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【０３６０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたこと、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０３６１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０３６２】
画像表示装置５において、最終停止図柄となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組み合わせと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。更に、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組み合わせでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０３６３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出とスーパーのリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【０３６４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。
【０３６５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【０３６６】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０３６７】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０３６８】
画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０３６９】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０３７０】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動の繰返し実行回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０３７１】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一又は複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０３７２】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０３７３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０３７４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０３７５】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶等に基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性等を予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出と称される。
【０３７６】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージを示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【０３７７】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行されるものであればよい。
【０３７８】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば予め用意されたキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。
【０３７９】
保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像は、特定画像の一例である。なお、後述する促進表示画像Ｐ等も特定画像の一例である。キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置５の画面上に表示されてもよい。特定画像となるキャラクタを示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者から見て前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この場合、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定画像となるキャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とする。
【０３８０】
保留表示変化共通演出における作用演出は、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部又は全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０３８１】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【０３８２】
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部ＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」等のメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」等のメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。
【０３８３】
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示色やアイコン等の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出ともいう。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出ともいう。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれている。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行されるアクティブ表示変化共通演出が実行される。
【０３８４】
アクティブ表示変化共通演出は、保留表示変化共通演出と同様に、例えば特定画像となるキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出における作用演出は、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、アクティブ表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部又は全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０３８５】
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させる。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化する演出は、第２成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させない。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、第２失敗演出としてのアクティブ変化ガセ演出ともいう。
【０３８６】
保留表示の表示色やアクティブ表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージを示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを通常時の丸型無地とは異なる特定アイコンに変化させる演出は、アイコン表示変化演出ともいう。
【０３８７】
第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」となる場合と、可変表示態様が「リーチ」となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組み合わせとはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示される。非リーチ組み合わせやリーチ組み合わせを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄と共に、非特定表示結果に含まれればよい。
【０３８８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０３８９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０３９０】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０３９１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０３９２】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態よりも高い頻度で遊技球が通過し易い開放状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０３９３】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部又は全部が行われる。
【０３９４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０３９５】
図３７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３９６】
図３８は、始動入賞判定処理として、図３７のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ１２２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ１２２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ１２２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ１２３）。
【０３９７】
ステップＳ１２１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、ステップＳ１２２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ１２５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ１２５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ１２６）。
【０３９８】
ステップＳ１２３、Ｓ１２６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１２７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ１２８）。
【０３９９】
ステップＳ１２８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ１２９）。一例として、ステップＳ１２９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ１３０）。
【０４００】
ステップＳ１３０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームについて保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームについて保留記憶として記憶する。
【０４０１】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第１特図保留記憶部は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０４０２】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第２特図保留記憶部は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０４０３】
ステップＳ１３０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ１３１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ１３２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ１３３）。更に、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ１３４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ１３４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ１３５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ１３４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ１３６）、ステップＳ１２４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０４０４】
図３９は、入賞時乱数値判定処理として、図３８のステップＳ１３２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ１３２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０４０５】
図３９に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０４０６】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、更に確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０４０７】
ステップＳ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図３８に示されたステップＳ１２９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する（ステップＳ４０５）。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０４０８】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータを選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ１２９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０４０９】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値の範囲として、予め定められていればよい。
【０４１０】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割り当てが、図４５（Ｂ１）や図４５（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。但し、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０４１１】
図４０は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図４５（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０４１２】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図４５（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０４１３】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとは限らず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０４１４】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０４１５】
図３９に示すステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる始動入賞の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０４１６】
その後、ステップＳ４０５の処理による判定結果やステップＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０４１７】
図４１は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０４１８】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したときには、図３８に示すステップＳ１２２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図３８に示すステップＳ１２３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ１３１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図３９に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「１」であるときに図３８に示すステップＳ１３３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４１９】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したときには、図３８に示すステップＳ１２５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図３８に示すステップＳ１２６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ１３１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図３９に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「２」であるときに図３８に示すステップＳ１３３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４２０】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数を用いた比較結果を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０４２１】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０４２２】
図４１（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図４１（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ２０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０４２３】
図３７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４２４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄を停止表示させるときには、可変表示における表示結果が導出されることを特定可能な演出制御コマンドとして、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４２７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４２８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４２９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４３１】
図４２は、特別図柄通常処理として、図３７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４３２】
ステップＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ１４１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ１４２）。これにより、図３８に示すステップＳ１２９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０４３３】
ステップＳ１４２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ１４３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ１４３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ１４４）。
【０４３４】
ステップＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ１４５の処理は、ステップＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４３５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０４３６】
ステップＳ１４６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ１４７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ１４７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ１４８）。
【０４３７】
ステップＳ１４４、Ｓ１４８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ１４９）。一例として、ステップＳ１４９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。ステップＳ１４９の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおいて導出される特別図柄の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄になると共に、飾り図柄の可変表示において導出される表示結果が大当り組み合わせの確定飾り図柄になった後、パチンコ遊技機１における遊技状態が、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。このように、ＣＰＵ１０３がステップＳ１４９の処理を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定することができる。
【０４３８】
ステップＳ１４９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０４３９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１４９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ１５０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１５２）。一例として、ステップＳ１５２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０４４０】
ステップＳ１５２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０４４１】
ステップＳ１５０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ１５０；Ｎｏ）、ステップＳ１５３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ１５４）。一例として、ステップＳ１５０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ１５０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ１５２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０４４２】
ステップＳ１５４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１５５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ１５５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０４４３】
ステップＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ１５６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４４４】
図４３は、変動パターン設定処理として、図３７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ１８２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ１８３）。
【０４４５】
ステップＳ１８２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ１８３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０４４６】
図４４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」である場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０４４７】
図４５は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図４３に示すステップＳ１８２の処理では、例えば図４５（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図４５（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図４３に示すステップＳ１８３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図４５（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図４３に示すステップＳ１８３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図４５（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ１８３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０４４８】
図４５（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図４５（Ｂ１）や図４５（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０４４９】
図４５（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１、又は２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過し難く、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図４５（Ｂ１）とは決定値の割り当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図４５（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４５０】
図４５（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１、又は２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過し易く、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図４５（Ｂ２）とは決定値の割り当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図４５（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４５１】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ１８４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図４４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０４５２】
ステップＳ１８４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ１８５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０４５３】
ステップＳ１８５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ１８６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０４５４】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドは、単に変動開始コマンドともいう。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０４５５】
ステップＳ１８６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１８７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ１８７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０４５６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０４５７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図４６に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ５１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ５２；Ｎｏ）、待機する。
【０４５８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４５９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０４６０】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドと共に入賞時判定結果コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域等に設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドと共に第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域等に設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０４６１】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０４６２】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０４６３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ５６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０４６４】
続いて、主基板１１から演出制御コマンドに含まれる異常報知コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じて異常の発生を報知するエラー報知処理が実行される（ステップＳ５７）。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させたりする。エラー報知処理の実行後はステップＳ５２に戻る。
【０４６５】
エラー画像は、図５９（Ｄ１）に示すように、画像表示装置５の表示領域の全面にわたって表示されるものであってもよいし、図５９（Ｄ２）に示すように、画像表示装置５の表示領域の一部に表示されるものであってもよい。また、例えば、異常報知コマンドが異常入賞を示す場合であればエラー画像を全画面表示の態様にて表示し、異常報知コマンドが玉抜きエラーを示す場合であれば部分表示の態様にて表示するといったように、エラーの種類に応じてエラー画像の表示態様を変更させてもよい。
【０４６６】
この実施の形態においては、エラー画像は、異常報知コマンドが示すエラーが解消されるまでは画像表示装置５から消去されない。したがって、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去されず、また、後述する調整結果画像Ｒの表示よりもエラー画像の表示が優先されるようになっている。また、この実施の形態においては、後述のように演出効果としての音量が、遊技者の操作によって調整可能となっているが、エラー音については初期設定のままで調整不能となっている。これにより、何らかのエラーが発生したにもかかわらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
【０４６７】
図４７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示設定処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばＲＡＭ１２１の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データ等を用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理等を含んでいる。
【０４６８】
図４８は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて第１保留表示を行うための各種データや、第２保留表示部５ＨＬにて第２保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示変化パターン、変化演出タイミングパターンを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。保留表示変化パターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出において変化させる保留表示の表示態様の指定を含む演出パターンである。変化演出タイミングパターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するタイミングの指定を含む演出パターンである。
【０４６９】
図４９は、保留表示設定処理として、図４７のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す保留表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０４７０】
ステップＳ３０１にてコマンド受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する（ステップＳ３０２）。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するか否かという保留表示変化演出の有無や、保留表示変化演出を実行する場合における演出種別を決定する（ステップＳ３０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化演出決定テーブルを参照すること等により、保留表示変化演出の有無や種別を決定すればよい。ステップＳ３０４の処理では、保留表示変化演出を実行しない場合における「変化演出なし」、あるいは保留表示変化演出を実行する場合における「変化演出あり（１）」又は「変化演出あり（２）」の演出種別のいずれかに、決定される。
【０４７１】
続いて、ステップＳ３０４の処理による決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。このとき、決定結果が「変化演出あり（１）」又は「変化演出（２）」であって「変化演出なし」ではない場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、表示変化の有無を決定する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理で決定される表示変化の有無は、保留表示変化演出の実行結果として保留表示の表示態様を変化させるか否かを示している。例えば、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化成功演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化することから、表示変化がある。これに対し、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化失敗演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化しないことから、表示変化がない。即ち、ステップＳ３０７の処理で表示変化の有無を決定することにより、保留表示変化成功演出を実行するか保留表示変化失敗演出を実行するかが決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される表示変化決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された表示変化決定テーブルを参照すること等により、表示変化の有無を決定すればよい。ステップＳ３０７の処理では、「表示変化あり」又は「表示変化なし」のいずれかに、決定される。
【０４７２】
ステップＳ３０７の処理を実行した後には、決定結果が「表示変化なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。このとき、決定結果が「表示変化あり」であって「表示変化なし」ではない場合には（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、予め用意された複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８にて決定結果が「表示変化なし」と判定された場合や（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０９の処理を実行した後には、予め用意された複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３０９の処理による保留表示変化パターンの決定結果や、ステップＳ３１０の処理による変化演出タイミングパターンの決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる（ステップＳ３１１）。但し、ステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定されたことにより、ステップＳ３０９の処理が実行されなかった場合には、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、変化演出タイミングパターンの決定結果を示すデータが記憶される一方、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータは記憶されない。
【０４７３】
ステップＳ３０３にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合や（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５にて「変化演出なし」と判定された場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ３１１の処理を実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ３１２）、保留表示設定処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示を１増加させるように、新たな第１保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を１増加させるように、新たな第２保留表示を追加する。この実施の形態において、第１保留表示や第２保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。ステップＳ３１２の処理では、第１保留表示や第２保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。
【０４７４】
図５０は、保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示している。図４９に示すステップＳ３０４の処理では、例えば図５０（Ａ）に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」、「変化演出あり（２）」のいずれかに決定する。図５０（Ａ）に示す決定例では、保留番号や入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示変化演出の種別や決定割合が異なっている。保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」、「変化演出あり（２）」のいずれかに決定する。保留番号が「１」である場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり（１）」のいずれかに決定し、「変化演出あり（２）」には決定しない。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性等が高くなる。
【０４７５】
保留表示変化演出の種別は、複数の保留表示変化演出パターンを保留表示の変化態様等に応じて分類したものであればよい。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり（１）」の演出種別は、保留表示の表示色を変化可能とする一方、「秘」等のメッセージを示す表示態様には変化しない保留表示変化演出パターンが分類されている。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり（２）」の演出種別は、保留表示の表示態様を「秘」等のメッセージを示す表示態様に変化可能な保留表示変化演出パターンが分類されている。
【０４７６】
図４９に示すステップＳ３０７の処理では、例えば図５０（Ｂ）に示すような決定割合で、表示変化の有無を決定する。図５０（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、「表示変化あり」とする決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、必ず表示変化を行う「表示変化あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合には、表示変化を行わない「表示変化なし」に決定される場合があり、この順に「表示変化なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出により保留表示の表示態様が変化したときには、変化しなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性等が高くなる。
【０４７７】
なお、入賞時判定結果が「大当り」である場合に必ず「表示変化あり」に決定してしまうと、「表示変化なし」に対応して保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しなかった場合に、予告対象となる可変表示において「大当り」とならないことが確定し、遊技興趣が減退する可能性がある。そこで、入賞時判定結果が「大当り」である場合にも、所定割合で「表示変化なし」に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、他の入賞時判定結果に比べて十分に低い割合で「表示変化なし」に決定されるように設定してもよい。
【０４７８】
図５１は、保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示している。図５１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３、保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１と、保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３とが、予め用意されている。保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３、保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１は、「変化演出あり（１）」の演出種別に分類され、保留表示の表示色を変化させる一方、「秘」等のメッセージを示す表示態様には変化させない。保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３は、「変化演出あり（２）」の演出種別に分類され、保留表示の表示態様を、「秘」等のメッセージを示す表示態様に変化させることができる。このように、複数の保留表示変化パターンは、保留表示変化演出を実行した後に表示される保留表示の表示態様等に応じて、複数の演出種別のいずれかに分類されるように設定されてもよい。
【０４７９】
図５１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７が、予め用意されている。各変化演出タイミングパターンは、保留表示変化演出の実行タイミングに対応する１又は複数の保留番号、あるいはアクティブ表示変化演出の実行タイミングに対応するアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示中を指定している。図４８に示す保留表示データ記憶部では、保留番号に関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す変化演出タイミングパターンで指定される保留番号と、保留データ記憶部にて関連付けられた保留番号とが合致したときに、保留表示変化演出の実行条件が成立する。可変表示の開始条件が成立したことにより保留データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶データを消去するときに、この記憶データが示す変化演出タイミングパターンでアクティブ表示中が指定されていれば、アクティブ表示変化演出の実行条件が成立する。こうして保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行タイミングとなり、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される。
【０４８０】
このような保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンとの組み合わせにより、保留表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させる保留表示変化演出と、アクティブ表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させるアクティブ表示変化演出とについて、それぞれの実行の有無と実行後における表示色等を、始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。即ち、この実施の形態では、表示色変化演出について、実行の有無、実行タイミング、実行内容等を、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過したときに、一括して決定することができる。
【０４８１】
図４９に示すステップＳ３０９の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照すること等により、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。
【０４８２】
図５２は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図４９に示すステップＳ３０９の処理では、図５２（Ａ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（１）」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図４９に示すステップＳ３０９の処理では、図５２（Ｂ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図５２（Ａ）及び図５２（Ｂ）に示す決定例では、保留番号に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、保留番号が「３」又は「４」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」又は「２」である場合には、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定不可となる。また、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３のいずれかに決定可能となる一方、保留番号が「１」である場合には、これらの保留表示変化パターンに決定不可となる。
【０４８３】
図５１（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示色を青色、緑色、赤色の順に３段階で変化させる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出は、可変表示が開始される毎に実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を３段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも３回の可変表示が実行される必要がある。そこで、保留番号が「３」又は「４」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」又は「２」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に３段階で変化させることができる。保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３は、それぞれ保留表示の表示色を２段階で変化させる。そこで、保留番号が「２」〜「４」である場合には保留表示変化パターンＺＨＰ２−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ２−３のいずれかに決定可能とする一方、保留番号が「１」である場合にはこれらの保留表示変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に２段階で変化させることができる。
【０４８４】
また、図５２（Ａ）及び図５２（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、保留表示変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「３」又は「４」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンＺＨＰ２−２、保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１のいずれかに決定される。図５１（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ２−２、保留表示変化パターンＺＨＰ２−３、保留表示変化パターンＺＨＰ３−１はいずれも、保留表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、他の表示色に変化したときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
【０４８５】
図５３は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図４９に示すステップＳ３０９の処理では、図５３（Ａ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留変化演出の演出種別が「変化演出あり（２）」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図４９に示すステップＳ３０９の処理では、図５３（Ｂ）に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図５３（Ａ）及び図５３（Ｂ）に示す決定例では、保留番号にかかわらず、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３のいずれかに決定される。
【０４８６】
図５０（Ａ）に示すように、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出あり（２）」の演出種別に決定可能となる一方、保留番号が「１」である場合には、「変化演出あり（２）」の演出種別に決定不可となる。したがって、図４９に示すステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１０〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３のいずれかに決定する場合には、保留番号が「２」〜「４」のいずれかとなっている。図５１（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ１１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１３は、それぞれ通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる段階と、保留表示の表示色を、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる段階とからなる２段階の変化を含んでいる。保留表示変化パターンＺＨＰ１０は、保留表示の表示態様を、１段階で「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。したがって、保留番号が「２」〜「４」のいずれかであれば、保留表示の表示態様を確実に２段階で変化させることができる。
【０４８７】
また、図５３（Ａ）及び図５３（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果にかかわらず、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の決定割合が、他の保留表示変化パターンの決定割合よりも十分に低くなるように設定されている。したがって、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化した後には、更に保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる。こうして、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆できる。
【０４８８】
図４９に示すステップＳ３１０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される変化演出タイミングパターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化演出タイミングパターン決定テーブルを参照すること等により、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定すればよい。
【０４８９】
図５４は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図４９に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、図５４に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０４９０】
図５５は、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図４９に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、図５５に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０４９１】
図５４及び図５５に示す決定例では、図４９に示すステップＳ３０９の処理により決定された保留表示変化パターンや、保留番号に応じて、決定可能な変化演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。なお、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には、図４９に示すステップＳ３０７の処理にて所定割合で「変化演出なし」に決定される。このときには、図４９に示すステップＳ３０９の処理が実行されないことから、保留表示変化パターンが「なし」となる。
【０４９２】
図５４及び図５５に示す決定例において、ステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ１−１〜保留表示変化パターンＺＨＰ１−３のいずれかに決定された場合のうち、保留番号が「４」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可となる。図５１（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は、保留番号が「３」のときに、保留表示変化タイミングとなる。保留表示変化演出は、可変表示が開始される毎に実行条件が成立し得る。したがって、保留番号が「３」のときに保留表示変化演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに保留番号「４」と関連付けて変化演出タイミングパターンが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、保留番号が「４」である場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可とすることで、保留番号が「３」のときに実行される可変表示に対応して保留表示変化演出を実行することができる。
【０４９３】
図５５に示す決定例において、保留表示変化パターンが「なし」の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１のいずれかに決定される。図５１（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は、１の保留番号を保留表示変化タイミングとして指定する。保留表示変化パターンが決定されない場合は、保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない。したがって、１の保留表示に対する保留変化ガセ演出は、その保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに１回実行することができる。なお、１の保留表示に対する保留変化ガセ演出を複数回実行できるように、変化演出タイミングパターンが決定されてもよい。
【０４９４】
図５４及び図５５に示す決定例において、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１のいずれかに決定される一方、保留番号にかかわらず、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定不可となる。図５１（Ａ）に示すように、保留表示変化パターンＺＨＰ１０は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。図５１（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１は、保留表示変化タイミングとしてアクティブ表示中を指定する。このように、保留表示変化パターンＺＨＰ１０の場合には変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定不可とすることで、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様には変化しないように制限を設けることができる。即ち、「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。
【０４９５】
図４７に示すステップＳ１６１にて保留表示設定処理を実行した後には、変化演出用キャラクタ表示処理を実行する（ステップＳ１６２）。変化演出用キャラクタ表示処理は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像を、画像表示装置５の画面上に表示するための処理を含んでいる。また、変化演出用キャラクタ表示処理は、主基板１１から伝送される変動開始コマンドや図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する処理や、これらの判定結果に応じてキャラクタを示す演出画像の表示制御を行うための処理等を含んでいる。
【０４９６】
図５６は、図４７のステップＳ１６２にて実行される変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す変化演出用キャラクタ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、キャラクタ表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されている場合に、キャラクタ表示中であると判定すればよい。
【０４９７】
ステップＳ１９１にてキャラクタ表示中ではない場合には（ステップＳ１９１；Ｎｏ）、変化演出の設定があるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの記憶内容を特定して、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行する決定結果に対応する情報が記憶されていれば、変化演出の設定があると判定すればよい。変化演出の設定がない場合には（ステップＳ１９２；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０４９８】
ステップＳ１９２にて変化演出の設定がある場合には（ステップＳ１９２；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上にて表示を開始させる制御を行ってから（ステップＳ１９３）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ１９３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示中であるか否かの判定結果に応じて、変化演出用キャラクタの表示態様を異ならせてもよい。飾り図柄の可変表示中であるか否かは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値から特定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“２”のときには、飾り図柄の可変表示中であると判定すればよい。これに対し、演出プロセスフラグの値が“２”以外のときには、飾り図柄の可変表示中ではないと判定すればよい。飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。
【０４９９】
アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部又は全部が、時間経過に伴い変化する変化表示の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。
【０５００】
ステップＳ１９３の処理が実行されることにより表示が開始される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出における作用演出等で用いられるキャラクタを示す画像である。ステップＳ１９３の処理が実行されることで、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される可変表示が開始されるより前でも、その表示を開始することができる。この場合、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、複数回の可変表示にわたり画像表示装置５の画面上に表示することができる。
【０５０１】
ステップＳ１９１にてキャラクタ表示中である場合には（ステップＳ１９１；Ｙｅｓ）、予め定められた表示終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１９４）。表示終了タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されたとき、保留表示変化パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出あるいはアイコン表示変化パターンパターンによるアクティブ表示変化演出の実行が終了したときのいずれかといった、予め定められた変化演出用キャラクタの表示終了条件が成立するタイミングであればよい。表示終了タイミングである場合には（ステップＳ１９４；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタとなるキャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上における表示を終了させる制御を行ってから（ステップＳ１９５）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０５０２】
変動終了タイミングではない場合には（ステップＳ１９４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１９６）。ステップＳ１９６の処理では、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときに、変動開始コマンドの受信があったと判定すればよい。変動開始コマンドの受信があった場合には（ステップＳ１９６；Ｙｅｓ）、変動中表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ１９７）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ１９７の処理では、例えばステップＳ１９３の処理において飾り図柄の可変表示中であると判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示の開始を特定可能な変動開始コマンドの受信を契機として、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、アクション態様にすることができる。
【０５０３】
ステップＳ１９６にて変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ１９６；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１９８）。図柄確定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ１９８；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。これに対し、図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ１９８；Ｙｅｓ）、図柄確定時表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ１９９）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ１９９の処理では、例えばステップＳ１９３の処理において飾り図柄の可変表示中ではないと判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示における表示結果が導出される期間において、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、静止態様にすることができる。
【０５０４】
図５７は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図５７（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割り当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図５７（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、小図柄表示レイヤと、変化演出表示レイヤと、飾り図柄表示レイヤとが含まれている。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される。変化演出表示レイヤには、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像が描画される。飾り図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄を示す演出画像が描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図５７（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、小図柄表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０５０５】
例えば表示制御部１２３のＶＤＰは、ＣＧＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファ等に書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者から見て前方側に配置することができる。
【０５０６】
図５７（Ｂ）に示すように、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者から見て最も前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、画像表示措置５の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。また、変化演出表示レイヤは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する表示レイヤであり、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。なお、複数のレイヤは、エラー画像表示レイヤを含んでいてもよい。そして、例えば、エラー画像表示レイヤについて、小図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるようにＺ値を設定することで、エラー画像の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしてもよい。
【０５０７】
図５８は、図４７のステップＳ１６３にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図５９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ２）等に示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０５０８】
図５８に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のステップＳ６６２でオン状態にセットされ、ステップＳ６６１でオフ状態にクリアされる。
【０５０９】
メニューモード実行中でない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のステップＳ７０８やＳ７１５でオン状態にセットされ、ステップＳ７０４、Ｓ７１２でオフ状態にクリアされる。
【０５１０】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、調整操作は、例えばスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を用いて遊技者によって成される操作であり、この実施の形態では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、例えば、スティックコントローラ３１Ａを左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０５１１】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって成されてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサを用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０５１２】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施形態では、数秒程度に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、例えば、後述のステップＳ７０６で調整操作ありと判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０５１３】
なお、調整操作は、演出効果としての画像表示装置５や演出効果ランプの表示輝度を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０５１４】
ステップＳ７０３において、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過していた場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを画像表示装置５から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間Ｔ１が経過すると、調整結果画像Ｒが消去されることになる。ステップＳ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理を実行する。また、ステップＳ７０２やＳ７０３の処理でＮｏ判定の場合にも、ステップＳ７０６の処理を実行する。
【０５１５】
ステップＳ７０１において、メニューモード実行中である場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中であれば（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０６の処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグがオン状態であれば音量調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば音量調整モード選択中でないと判定する。なお、音量調整モード選択中フラグは、後述のステップＳ６６４でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に音量調整以外のモード選択が成された場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、音量調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、音量調整モードが選択されている場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４の処理を経ず、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Ｒは所定期間Ｔ１を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中でない場合は（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、演出効果設定処理を終了する。
【０５１６】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスティックコントローラ３１Ａからの操作信号が入力されている場合には、調整操作ありと判定し（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、調整操作に応じた音量設定値をＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する（ステップＳ７０７）。なお、ステップＳ７０７の処理においても、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された、エラー音についての音量設定値は変更されず、初期設定値のままである。
【０５１７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０８）。なお、既に調整結果画像Ｒが表示中である場合（ステップＳ７０２でＹｅｓ、ステップＳ７０３でＮｏ、ステップＳ７０６でＹｅｓと処理が推移した場合）は、今回の調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。
【０５１８】
ステップＳ７０８の処理の実行後や、ステップＳ７０６の処理で調整操作なしと判定した場合は（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、ステップＳ７１０の処理を実行する。
【０５１９】
ステップＳ７１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度に設定されている。したがって、この実施の形態では、導出表示期間Ｔ２は、前述の所定期間Ｔ１よりも短くなる。なお、導出表示期間Ｔ２は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短くなるように設定する等してもよい。
【０５２０】
可変表示結果の導出表示期間Ｔ２である場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１１）、オンであれば（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、調整結果画像Ｒを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７１２）。これにより、調整操作から所定期間Ｔ１が経過していなくとも、導出表示期間Ｔ２であれば、調整結果画像Ｒが消去されることになる。
【０５２１】
一方で、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２でない場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１３）、オフであれば（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、ステップＳ７１４の処理を実行する。
【０５２２】
ステップＳ７１４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内である場合（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを復帰表示し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１５）。これにより、ステップＳ７１２の処理で調整結果画像Ｒが消去されていたとしても、導出表示期間Ｔ２でなく（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、導出表示期間Ｔ２が経過したが所定期間Ｔ１内である場合には（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）、図６０（Ｂ）に示すように、調整結果画像Ｒが復帰して表示される。
【０５２３】
ステップＳ７１３でＹｅｓ判定であった場合や、ステップＳ７０５、Ｓ７１１、Ｓ７１４でＮｏ判定であった場合や、ステップＳ７１２、Ｓ７１５の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出効果設定処理を終了する。
【０５２４】
なお、導出表示期間Ｔ２において調整結果画像Ｒが消去されている場合は、ステップＳ７０６あるいはＳ７０７の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた音量設定を無効としたりしてもよい。また、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された音量設定値を、所定のタイミングでデフォルトに戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機１の再起動時等であればよい。また、所定期間Ｔ１は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態毎に使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を１０秒とし、通常状態では所定期間を５秒とする等してもよい。
【０５２５】
ここで、導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図６０（Ａ）（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図６０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図６０（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図６０（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０５２６】
図５９（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図５９（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒの一部と重なるようになっている。
【０５２７】
図５９（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０５２８】
図５９（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図５９（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって、図５９（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キー等であってもよい。なお、図５９（Ａ）に示す遊技中と、図５９（Ｃ２）に示す音量調整モード選択中とで、調整結果画像Ｒの表示態様を異ならせてもよい。例えば、音量調整モード選択中の場合は、遊技中に比べて調整結果画像Ｒを大きく表示したり、画像表示装置５の中央に表示させたり等してもよい。
【０５２９】
図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）は、前述したようにエラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０５３０】
図４７に示すステップＳ１６３にて演出効果設定処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５３１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５３２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０５３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５３４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５３５】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０５３６】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０５３７】
図６１は、可変表示開始待ち処理として、図４７のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６５２）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値“１”に更新する（ステップＳ６５３）。
【０５３８】
変動パターン指定コマンド受信フラグがオンでない場合（ステップＳ６５１；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。なお、客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するステップＳ６５８の実行に伴ってオン状態にセットされる客待ちデモ表示中フラグに基づいて判定すればよい。
【０５３９】
客待ちデモ表示中でなければ（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンの場合には（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かを判定する（ステップＳ６５６）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かは、例えば、図４６に示すコマンド解析処理内にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしたときに、所定のタイマに３０秒に相当する値をセットするようにし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０５４０】
客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過していれば（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオフすると共に（ステップＳ６５７）、画像表示装置５において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する（ステップＳ６５８）。客待ちデモ表示としては、図５９（Ｂ）に示したように「デモ表示中」等の文字列を表示する態様に限られず任意であり、例えば、所定の初期出目を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。
【０５４１】
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから２０秒や１分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。
【０５４２】
ステップＳ６５８の処理に続いて、あるいは客待ちデモ表示中であった場合（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー切替操作があったか否かを判定する（ステップＳ６５９）。メニュー切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受け付け可能なプッシュボタン３１Ｂの押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号が入力されている場合にはメニュー切替操作があったと判定する。なお、メニュー切替操作を受け付け可能な操作手段は任意であり、プッシュボタン３１Ｂに限られない。
【０５４３】
メニュー切替操作があった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６６０）。メニューモード実行中フラグがオフであれば（ステップＳ６６０；Ｎｏ）、客待ちデモ表示を消去してメニュー表示を開始し、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６６２）。一方、メニューモード実行中フラグがオンであれば（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）、メニュー表示を消去して客待ちデモ表示を復帰させ、メニューモード実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６６１）。
【０５４４】
ステップＳ６６２の処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択操作があったか否かを判定する（ステップＳ６６３）。音量調整モード選択操作があったか否かは、例えば、当該操作を受け付ける操作手段からの操作信号が入力されているか否かを判定すればよい。音量調整モード選択操作があった場合（ステップＳ６６３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６６４）。ステップＳ６５３、Ｓ６６１、Ｓ６６４の実行後や、ステップＳ６５５、Ｓ６５６、Ｓ６５９、Ｓ６６３でＮｏ判定の場合は、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０５４５】
図６２は、可変表示開始設定処理として、図４７のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ２２１）。ステップＳ２２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０５４６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０５４７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０５４８】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０５４９】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組み合わせが一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０５５０】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０５５１】
このように、ステップＳ２２１の処理により可変表示内容に応じた最終停止図柄を決定することで、特図ゲームにおける確定特別図柄の決定結果に基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に関連する飾り図柄の可変表示結果を決定することができる。また、ステップＳ２２１の処理では、確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄の可変表示における表示結果として決定すればよい。
【０５５２】
なお、ステップＳ２２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ２２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
【０５５３】
ステップＳ２２１の処理における最終停止図柄等の決定に続いて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（ステップＳ２２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容等に基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。また、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否か等に基づいてアクティブ表示変化演出の実行条件が成立したときに、アクティブ表示変化演出の実行設定が行われる。
【０５５４】
ステップＳ２２２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出設定処理を実行する（ステップＳ２２３）。操作促進演出設定処理については、後に図６６を参照して説明する。ステップＳ２２３の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２２４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０５５５】
ステップＳ２２４の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２２５）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２２６）。このときには、例えばステップＳ２２４の処理にて決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０５５６】
また、ステップＳ２２６の処理では、飾り図柄の変動を開始させると共に、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を開始させるための設定を行う。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、小図柄の可変表示も開始させることができる。なお、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄と、第２特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄とが、別個に配置されてもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける右側に配置し、第２特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける左側に配置してもよい。こうして、第１小図柄と第２小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者等が特定できればよい。第１小図柄と第２小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板１１から伝送された変動開始コマンド等に基づいて、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれの特図ゲームにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。そして、第１特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第１小図柄の可変表示を開始させる一方、第２特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第２小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して第１報知情報画像となる第１小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第２特図を用いた特図ゲームに同期して第２報知情報画像となる第２小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。
【０５５７】
ステップＳ２２６の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示等を更新するための設定を行う（ステップＳ２２７）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動させる。また、ステップＳ２２７の処理では、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定も行われる。例えば第１保留表示部５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去されたときには、その消去された第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。一方、第２保留表示部５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去されたときには、その消去された第２保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２２８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５５８】
図６３（Ａ）は、図６２のステップＳ２２２にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図６３（Ａ）に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する（ステップＳ２５１）。即ち、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」の記憶領域における記憶データを消去すると共に、保留番号「１」より下位の記憶領域における記憶データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０５５９】
ステップＳ２５１の処理に続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ステップＳ２５２の処理では、ステップＳ２５１の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている１又は複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。例えば図５１（Ｂ）に示す変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「３」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「３」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「２」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「２」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−３、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されることとなったときには、保留番号「１」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングになる旨の判定が行われる。
【０５６０】
ステップＳ２５２にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出の実行設定を行う（ステップＳ２５３）。例えばステップＳ２５３の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定等が行われるようにすればよい。また、ステップＳ２５３の処理では、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定が行われてもよい。この場合には、ステップＳ２５１の処理にて保留表示データ記憶部から消去した記憶データに示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定等が行われるようにすればよい。なお、保留表示変化共通演出やアクティブ表示変化共通演出のうち、キャラクタを示す演出画像の表示を開始するための設定は、図５６に示されたステップＳ１９３の処理で行えばよく、ステップＳ２５３の処理では行われなくてもよい。これに対し、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出において作用演出を実行するための設定は、ステップＳ２５３の処理で行うようにしてもよい。
【０５６１】
ステップＳ２５２にて保留表示変化タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ２５４）。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出のうちでアイコン表示変化演出を実行するか否かというアイコン表示変化演出の有無を決定する（ステップＳ２５５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるアイコン表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化演出決定テーブルを参照すること等により、アイコン表示変化演出の有無を決定すればよい。ステップＳ２５５の処理では、アイコン表示変化演出を実行しない「変化演出なし」、又はアイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」のいずれかに、決定される。
【０５６２】
ステップＳ２５４にて「擬似連」の可変表示演出が実行されないと判定した場合には（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、アクティブ表示中における表示色変化演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ２５６）。このとき、表示色変化演出の実行があると判定された場合には（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、変化演出設定処理を終了する。これに対し、表示色変化演出の実行がないと判定された場合には（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、ステップＳ２５５の処理に進み、アイコン表示変化演出の有無を決定する。
【０５６３】
ステップＳ２５５の処理を実行した後には、決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ２５７）。決定結果が「変化演出なし」となる場合には（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、変化演出設定処理を終了する。決定結果が「変化演出あり」となる場合には（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定してから（ステップＳ２５８）、変化演出設定処理を終了する。
【０５６４】
図６３（Ｂ）は、アイコン表示変化演出の決定例を示している。図６３（Ａ）に示すステップＳ２５５の処理では、例えば図６３（Ｂ）に示すような決定割合で、アイコン表示変化演出の有無を決定する。図６３（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、「変化演出あり」とする決定割合が異なっている。例えば可変表示内容が「確変（大当り）」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「非確変（大当り）」、「リーチ（ハズレ）」、「非リーチ（ハズレ）」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、アイコン表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性等が高くなる。
【０５６５】
図６４は、アイコン表示変化パターンの設定例を示している。ここでは、「擬似連」の可変表示が実行されない擬似連変動なしの場合と、「擬似連」の可変表示演出が実行されて擬似連変動が３回実行される場合とに対応して、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンを示している。擬似連変動なしの場合には、図６４（Ａ）に示すように、アイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。なお、アイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」に決定されても、アイコン表示変化パターンが決定されない場合もある。この場合には、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示変化共通演出を実行した後に、アクティブ表示変化失敗演出を実行することになり、アクティブ表示の表示態様が変化しない。アイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３は、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、それぞれ「？」、「チャンス」、「激熱」のメッセージを報知する特定アイコンに変化させる。
【０５６６】
擬似連変動３回の場合には、図６４（Ｂ）に示すように、アイコン表示変化パターンＹＤＰ１−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ１−４、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４、アイコン表示変化パターンＹＤＰ３−１〜アイコン表示変化パターンＹＤＰ３−４のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動と各回の擬似連変動に対応してアイコン表示変化演出を実行する。これにより、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、複数回のアクティブ表示変化演出を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。なお、図４９に示された保留表示設定処理のステップＳ３１０にてアクティブ表示中に表示変化させる変化演出タイミングパターンが決定された場合には、初回変動で表示色変化演出を実行する場合がある。
【０５６７】
図６４（Ｂ）に示す設定例において、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合にのみ、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様となる。更に、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、図６４（Ｂ）に示す設定例の擬似連変動３回目といった、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の最終変動でアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。即ち、「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出にて飾り図柄が一旦仮停止する以前の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後に表示可能なアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、所定回の擬似連変動が行われた後の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。
【０５６８】
図６４（Ａ）及び図６４（Ｂ）に示す設定例において、「？」、「チャンス」、「激熱」、「ＮＥＸＴ」等のメッセージを報知するアイコンは、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、保留表示変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。
【０５６９】
図６５は、アイコン表示変化パターンの決定例を示している。図６３（Ａ）に示すステップＳ２５８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるアイコン表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化パターン決定テーブルを参照すること等により、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。
【０５７０】
「擬似連」の可変表示演出が実行されない擬似連変動なしの場合には、図６３（Ａ）に示すステップＳ２５８の処理により、図６５（Ａ）に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が３回実行される擬似連変動３回の場合には、図６３（Ａ）に示すステップＳ２５８の処理により、図６５（Ｂ）に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。図６５（Ａ）及び図６５（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能なアイコン表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば図６５（Ａ）に示す決定例において、可変表示内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合には、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定可能となる一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」である場合には、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定不可となる。また、可変表示内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ１〜アイコン表示変化パターンＹＡＰ３のいずれかに決定される一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」となる。
【０５７１】
このような設定により、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンＹＡＰ３により変化後の表示態様として「激熱」のメッセージを報知する表示態様が表示されたときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることが確定する。また、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンが「なし」に対応してアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出となったときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」にはならず「ハズレ」となることが確定する。
【０５７２】
なお、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に応じて、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることや「ハズレ」となることが確定してしまうと、可変表示が終了するまでの遊技興趣が減退する可能性がある。そこで、例えば可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンＹＡＰ３に決定されるように設定してもよい。また、例えば可変表示内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」や「リーチ（ハズレ）」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。
【０５７３】
図６３（Ａ）に示すステップＳ２５８の処理にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される割合は、図４９に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。例えば図５０（Ｂ）に示すように、ステップＳ３０７の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合に２０／１００の割合で「表示変化あり」に決定される。即ち、この場合には、８０／１００の割合で「表示変化なし」に決定される。これに対し、例えば図６５（Ａ）に示すように、ステップＳ２５８の処理では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合に５／１００の割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される。ステップＳ３０７にて「表示変化なし」に決定された場合には保留変化ガセ演出が実行され、ステップＳ２５８にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定された場合にはアクティブ変化ガセ演出が実行される。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された後にアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出が実行される割合は、保留表示変化演出が実行された後に保留表示の表示態様が変化しない保留変化ガセ演出が実行される割合よりも低くなる。したがって、保留表示変化演出において第１成功演出となる保留表示変化成功演出が実行される割合よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出において第２成功演出となるアクティブ表示変化成功演出を実行することができる。
【０５７４】
図５１（Ｂ）に示された複数の変化演出タイミングパターンのうち、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−２、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６に決定された場合には、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなり、アクティブ表示の表示態様として表示色を特定色に変化させる表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行される。図４９に示すステップＳ３１０の処理では、これらのアクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合が、アクティブ表示中に保留変化タイミングとならない変化演出タイミングパターンの決定割合よりも低くなるように設定された決定テーブルを用いて、いずれかの変化演出タイミングパターンに決定されてもよい。図６３（Ａ）に示すステップＳ２５６の処理では、アクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定すると、ステップＳ２５５の処理には進まず、アイコン表示変化演出を実行しないように制限する。そのため、アクティブ表示中に表示色変化演出が実行される割合が高くなると、アイコン表示変化演出が実行され難くなってしまう可能性がある。そこで、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合を低下させることで、アイコン表示変化演出が実行される割合を高められるようにしてもよい。
【０５７５】
図６３（Ａ）に示すステップＳ２５６にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定された場合には、ステップＳ２５５の処理に進むことなく変化演出設定処理を終了することで、アイコン表示変化演出が実行されないように制限する。これにより、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出と、アイコン表示変化演出となるアクティブ表示変化演出とが、重複して実行されることがないようにして、複雑な演出の防止により、遊技興趣を向上させることができる。
【０５７６】
図６６（Ａ）は、操作促進演出設定処理として、図６２のステップＳ２２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。操作促進演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（ステップＳ８０１）。可変表示結果は主基板１１から送信される入賞時判定結果コマンドにより特定することができ、変動パターンは主基盤１１から送信される変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【０５７７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０１で特定した変動パターンがスーパーリーチの実行を伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。スーパーリーチ変動パターンである場合には（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８０３）。当該フラグは、後述のステップＳ８５８の処理においてオフ状態にクリアされる。
【０５７８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出の種別を決定する（ステップＳ８０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出実行決定用乱数を抽出すると共に、カットイン演出種別決定用テーブルを用いてカットイン演出の種別を決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカットイン演出種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたカットイン演出種別決定用テーブルを参照すること等により、カットイン演出の種別を決定すればよい。
【０５７９】
カットイン演出は、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作があると挿入される演出であり、例えばエフェクトが施された動画や、キャラクタが登場する場面が挿入される演出である。この実施の形態では、図６６（Ｂ）に示すようにカットイン演出として、互いに態様の異なるカットイン演出Ａとカットイン演出Ｂとが用意されている。なお、ボタン操作の有効期間においては、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示が成される。ステップＳ８０４の実行後や、スーパーリーチ変動パターンでない場合には（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出設定処理を終了する。
【０５８０】
図６６（Ｂ）に一例を示すカットイン演出種別決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「カットイン演出Ａ」が２０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が８０％の確率で決定されるように構成されている。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」が７０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が３０％の確率で決定されるように構成されている。このように決定確率が設定されていることにより、変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレである場合については、カットイン演出が実行されないようになっている。つまり、カットイン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高く、カットイン演出が実行される場合にはカットイン演出Ｂの方がカットイン演出Ａよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。なお、図６６（Ｂ）に示す決定割合はあくまで一例であり、適宜変更が可能である。例えば、スーパーリーチハズレである場合は、「カットイン演出Ａ」と「カットイン演出Ｂ」とが同じ確率で実行されるようにしてもよい。また、カットイン演出は、二種類以上用意されてもよいし、一種類であってもよい。
【０５８１】
図６７は、可変表示中演出処理として、図４７のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６７に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０５８２】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図６２に示すステップＳ２２４の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤを点灯又は点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０５８３】
なお、保留表示変化演出のうちで保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像は、図５６に示されたステップＳ１９３の処理が実行されることで表示が開始され、ステップＳ１９７、Ｓ１９９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、ステップＳ１９５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、ステップＳ３４３の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、保留表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、ステップＳ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、ステップＳ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０５８４】
ステップＳ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。アクティブ表示変化演出期間は、例えば図５６に示すステップＳ２２４の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４５）。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップＳ３４２〜Ｓ３４５の処理に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。
【０５８５】
また、アクティブ表示変化演出のうちでアクティブ表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像は、図５６に示されたステップＳ１９３の処理が実行されることで表示が開始され、ステップＳ１９７、Ｓ１９９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、ステップＳ１９５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、ステップＳ３４５の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、ステップＳ３４５の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、ステップＳ３４５にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０５８６】
ステップＳ３４４にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４７）。
【０５８７】
ステップＳ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３４７Ａ）。なお、操作促進演出実行決定フラグは、前述のステップＳ８０３の処理でオン状態にセットされ、後述のステップＳ８５８の処理でオフ状態にクリアされる。操作促進演出実行決定フラグがオンである場合（ステップＳ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出処理を実行する（ステップＳ３４７Ｂ）。操作促進演出処理については、後に図６８を参照して説明する。操作促進演出処理の実行後や、操作促進演出実行決定フラグがオフである場合には（ステップＳ３４７Ａ；Ｎｏ）、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４８）。
【０５８８】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０５８９】
ステップＳ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５０）。また、ステップＳ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させると共に、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を終了させる小図柄変動終了制御を行う。この小図柄変動終了制御では、小図柄の可変表示における表示結果として、図６２に示すステップＳ２２１の処理で決定された確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄表示エリア５Ｖにて停止表示させればよい。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２図柄を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了するときに、小図柄の可変表示も終了させることができる。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５１）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５９０】
なお、例えば図６７に示すステップＳ３４８の処理では、飾り図柄の可変表示状態にかかわらず、小図柄が常に一定の変動態様で可変表示されるように、小図柄表示エリア５Ｖにおける表示制御が行われるようにすればよい。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合や、「擬似連」等の可変表示演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄が仮停止表示されるときでも、小図柄表示エリア５Ｖでは、小図柄が仮停止表示等されることはなく、継続して一定速度で変動する可変表示が行われるようにすればよい。
【０５９１】
図６８は、図６７のステップＳ３４７Ｂにて実行される操作促進演出処理の一例を示すフローチャートである。操作促進演出処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。例えば、操作促進表示中であるか否かは、後述のステップＳ８５３の処理の実行に伴いオン状態にセットされ、後述のステップＳ８５５やＳ８５７の処理の実行に伴いオフ状態にクリアされる操作促進表示中フラグがオンであるか否かを判定すればよい。
【０５９２】
操作促進表示中でない場合には（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５２）。操作促進表示の実行開始タイミングである場合には（ステップＳ８５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６９（Ｃ）に示すような操作促進画像Ｐを画像表示装置５に表示させる（ステップＳ８５３）。なお、操作促進表示の実行及び終了のタイミングは、操作促進演出用のプロセステーブルに記述されている。
【０５９３】
一方、操作促進表示中である場合には（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５４）。操作促進表示の終了タイミングである場合には（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、操作促進画像Ｐを消去し、カットインなし演出を実行する（ステップＳ８５５）。つまり、前記のステップＳ８０４で決定したカットイン演出を実行することなく、所定のリーチ演出を実行する。
【０５９４】
ステップＳ８５４にて、操作促進表示の終了タイミングである場合（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（ステップＳ８５６）。プッシュボタン３１Ｂの操作ありの場合（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する（ステップＳ８５７）。つまり、前記のステップＳ８０４で決定したカットイン演出Ａ又はＢを実行し、所定のリーチ演出を実行する。
【０５９５】
ステップＳ８５５又はＳ８５７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出実行決定フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ８５８）。ステップＳ８５８の実行後や、ステップＳ８５２又はＳ８５６でＮｏ判定である場合には、操作促進演出処理を終了する。
【０５９６】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０５９７】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄や小図柄の可変表示が行われる。
【０５９８】
遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図３８に示すステップＳ１２３、Ｓ１２７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図３８に示すステップＳ１２６、Ｓ１２７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、ステップＳ１２９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、ステップＳ１３２にて図３９に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否か等の可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０５９９】
図４９に示すステップＳ３０１では、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、ステップＳ３０２の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップＳ３０４の処理により保留表示変化演出の有無や種別が決定される。このとき、保留表示変化演出を実行することに決定されると、ステップＳ３０７の処理により表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合にはステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合にはステップＳ３０９の処理を実行せずに、ステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンが決定される。保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、ステップＳ３１１の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
【０６００】
図５６に示すステップＳ１９２では、保留表示データ記憶部における記憶内容に基づいて、保留表示変化演出といった変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。そして、設定があると判定された場合には、ステップＳ１９３の表示開始制御によりキャラクタを示す演出画像の表示が開始される。変化演出用キャラクタを示す演出画像は、ステップＳ１９４にて表示終了タイミングであると判定されるまで、複数回の可変表示にわたり継続して表示することができる。各可変表示が開始されるときには、ステップＳ１９６にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ１９７の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の可変表示中に対応したアクション態様となる。これに対し、各可変表示における表示結果が導出されるときには、ステップＳ１９８にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ１９９の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の確定表示時に対応した静止態様となる。こうして、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の表示結果が導出される期間では、キャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とすることができる。
【０６０１】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３７に示すステップＳ１１１にて図４３に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０６０２】
図６２に示すステップＳ２２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて最終停止図柄等が決定され、続いてステップＳ２２２の変化演出設定処理として、図６３（Ａ）に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップＳ２５２にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップＳ２５３にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出の実行設定もステップＳ２５３にて行われてもよい。ステップＳ２５４にて「擬似連」の可変表示演出が実行ありと判定された場合や、「擬似連」の可変表示演出は実行されないがステップＳ２５６にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行がないと判定された場合には、ステップＳ２５６にてアイコン表示変化演出の有無を決定する。アイコン表示変化演出を実行する場合には、ステップＳ２５８にてアイコン表示変化パターンが決定される。
【０６０３】
ここで、図６９を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図６９は、図６６（Ａ）に示す操作促進演出設定処理において、スーパーリーチ変動パターンであると判定され、カットイン演出の種別が決定された場合の実行例を示している。
【０６０４】
飾り図柄の可変表示が実行され、図６９（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図６９（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図６９（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０６０５】
このような発展報知に続いて、図６９（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作が成されると、図６９（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図６９（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０６０６】
調整操作が成されてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図６９（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図６９（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０６０７】
図７０は、図４９に示すステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定された場合における保留表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図７０（Ａ）に示すように、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に同期して、小図柄の可変表示が行われている。第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」の保留表示は、図４９に示すステップＳ３０４の処理にて、保留表示変化演出の種別が「変化演出あり（１）」に決定されたものとする。図５１（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は保留番号が「３」のときに保留表示変化タイミングとなる。ステップＳ３１０の処理における決定結果に対応して、ステップＳ３１１の処理では、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１を示すデータが、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータと共に、保留表示データ記憶部に記憶される。
【０６０８】
図５６に示す変化演出用キャラクタ表示処理では、ステップＳ１９１にてキャラクタ表示中ではないと判定されたときに、ステップＳ１９２にて変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、ステップＳ１９３の処理が実行される。これにより、例えば図７０（Ａ）に示すようなキャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０６０９】
その後、例えば図７０（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の演出画像が保留番号「３」の保留表示に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。続いて、表示変化の有無や保留表示変化パターンの決定結果に応じた保留表示変化演出が実行される。例えば、図４９に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化あり」に決定されていると共にステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１−１に決定されている場合には、図７０（Ｃ１）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図４９に示すステップＳ３０７の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、図７０（Ｃ２）に示すように、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出が実行される。
【０６１０】
図７０（Ｃ１）や図７０（Ｃ２）に示すように、飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、図５６に示すステップＳ１９４の処理にて表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が継続して表示される。このときには、ステップＳ１９８の処理にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ１９９の処理が実行される。これにより、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「０」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄等の可変表示が開始されるときには、図４９に示すステップＳ１９６の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ１９７の処理が実行される。これにより、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。
【０６１１】
図７１は、アクティブ表示中における表示色変化演出やアイコン表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図７１（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示やキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示が行われた後、例えば図７１（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の演出画像がアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用するような作用演出を含むアクティブ表示変化共通演出が実行される。図７１（Ｂ）に示すアクティブ表示変化共通演出は、作用対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかという点で相違するものの、キャラクタＣＨ１の演出画像が作用するような作用演出を含んでいること等において、図７０（Ｂ）に示された保留表示変化共通演出と共通する演出態様となっている。アクティブ表示に対応して、図４９に示すステップＳ３０９の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１−１に決定されていると共にステップＳ３１０の処理にて変化演出タイミングパターンＴＰ０−１に決定されている場合には、図７１（Ｃ１）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。これに対し、図６３（Ａ）に示すステップＳ２５５の処理にて「変化演出あり」に決定されると共にステップＳ２５８の処理にてアイコン表示変化パターンＹＡＰ２に決定されていた場合には、図７１（Ｃ２）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。
【０６１２】
アクティブ表示変化成功演出が実行された後、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、図５６に示すステップＳ１９４の処理にて表示終了タイミングであると判定されることで、ステップＳ１９５の処理が実行される。これにより、例えば図７１（Ｃ１）や図７１（Ｃ２）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示を終了させることができる。
【０６１３】
図７２は、一の保留表示に対応して複数回の保留表示変化演出が実行される演出実行例を示している。図７３は、図７２に示す各演出の実行タイミングを示している。図７２に示す演出実行例では、第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」の保留表示に対応して、図４９に示すステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ１２に決定されていると共にステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンＴＰ３−３に決定されている。図５１（Ｂ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は、保留番号「３」と保留番号「１」のときに保留表示変化タイミングとなる。これらの保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果に基づいて、図５６に示すステップＳ１９２の処理により変化演出を実行するための設定があると判定される。こうした判定結果に応じてステップＳ１９３の表示開始制御が行われることで、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０６１４】
図７３に示すタイミングＴ０１にて、図７２（Ａ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図５６に示すステップＳ１９６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ１９７の処理が実行される。これにより、主基板１１から伝送された変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。また、図６３（Ａ）に示すステップＳ２５２の処理では、保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ２５３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に保留表示変化演出が実行される。
【０６１５】
例えば図７３に示すタイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間では、図６７に示すステップＳ３４２の処理にて保留表示変化演出期間であると判定され、ステップＳ３４３の処理が実行される。これにより、図７２（Ｂ）に示すような保留表示変化共通演出が実行可能になる。図７２（Ｂ）に示す演出が実行された後には、保留番号「３」に対応する保留表示の表示態様が、図７２（Ｃ）に示すような「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する。図７３に示すタイミングＴ０４に達すると、図７２（Ｄ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されると共に、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、図５６に示すステップＳ１９８の処理により図柄確定コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ１９９の処理が実行される。これにより、飾り図柄や小図柄における可変表示の表示結果が導出されるときに、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が停止態様になる。
【０６１６】
図７２（Ｄ）に示すような可変表示の終了に続いて、図７３に示すタイミングＴ０５では、図７２（Ｅ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、図６３（Ａ）に示すステップＳ２５１の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンＺＨＰ１２や変化演出タイミングパターンＴＰ３−３を示す記憶データが移動して、保留番号「２」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「２」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいないことから、ステップＳ２５２にて保留表示変化タイミングではないと判定される。そのため、今回の可変表示中には保留表示変化演出が実行されない。また、図７２（Ｅ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図５６に示すステップＳ１９６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ１９７の処理が実行されることにより、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。
【０６１７】
図７２（Ｅ）に示すような可変表示が開始された後、図７３に示すタイミングＴ０６では、図７２（Ｆ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されると共に、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。続いて、図７３に示すタイミングＴ０７では、図７２（Ｇ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、主基板１１から伝送された変動開始コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様になる。また、図６３（Ａ）に示すステップＳ２５１の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンＺＨＰ１２や変化演出タイミングパターンＴＰ３−３を示す記憶データが移動して、保留番号「１」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「１」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、ステップＳ２５２にて保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ２５３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に保留表示変化演出が実行される。
【０６１８】
例えば図７３に示すタイミングＴ０８からタイミングＴ０９までの期間では、保留表示変化演出期間となり、図７２（Ｈ）に示すような保留表示変化共通演出が実行される。こうした保留表示変化共通演出が実行された後には、図７２（Ｉ）に示すように、保留番号「１」に対応する保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち緑色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図７３に示すタイミングＴ１０に達すると、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されると共に、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。
【０６１９】
図７４は、擬似連変動３回の場合における保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行例を示している。図７５は、図７４に示す各演出の実行タイミングを示している。図７５に示すタイミングＴ１１にて、図７４（Ａ）に示すような飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、アクティブ表示部ＡＨＡにて表示色が特定色のうち緑色となるアクティブ表示が行われるものとする。このアクティブ表示に対応して、図４９に示すステップＳ３０９の処理により保留表示変化パターンＺＨＰ２−３又は保留表示変化パターンＺＨＰ３−１に決定されていると共にステップＳ３１０の処理によりアクティブ表示中の保留表示変化タイミングを含む変化演出タイミングパターンが決定されている。図７４（Ａ）に示すアクティブ表示に対応する可変表示が開始されるときには、図６３（Ａ）に示すステップＳ２５１の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶データが消去される。このとき消去した記憶データに示された変化演出タイミングパターンに応じて、ステップＳ２５２にてアクティブ表示中における保留表示変化タイミングであると判定される。また、ステップＳ２５４の処理により「擬似連」の可変表示演出の実行があると判定されたことに基づいて、ステップＳ２５５の処理により「変化演出あり」に決定されると共にステップＳ２５８の処理により図６４（Ｂ）に示すアイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に決定される。
【０６２０】
図７５に示すタイミングＴ１１では、図５６に示すステップＳ１９６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ１９７の処理が実行される。これにより、主基板１１から伝送された変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。その後、例えば図７５に示すタイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間では、図６７に示すステップＳ３４４の処理にてアクティブ表示変化演出期間であると判定され、ステップＳ３４５の処理が実行される。これにより、図７４（Ｂ）に示すようなアクティブ表示変化共通演出が実行可能になる。このアクティブ表示変化共通演出は、表示色変化演出に含まれ、図７４（Ｃ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち赤色に変化する。図７５に示すタイミングＴ１４に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、主基板１１から図柄確定コマンドが伝送されない。そのため、小図柄表示エリア５Ｖでは小図柄の可変表示が一定速度の変動態様で継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０６２１】
図７４（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図７５に示すタイミングＴ１５では、図７４（Ｄ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて１回目の擬似連変動が実行される。図７５に示すタイミングＴ１６からタイミングＴ１７までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図７４（Ｅ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「ＮＥＸＴ」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図７５に示すタイミングＴ１８に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、小図柄の可変表示が継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０６２２】
図７４（Ｅ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図７５に示すタイミングＴ１９では、図７４（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて２回目の擬似連変動が実行される。図７５に示すタイミングＴ２０からタイミングＴ２１までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図７４（Ｇ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図７５に示すタイミングＴ２２に達すると、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が一旦仮停止表示され、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する。このときには、小図柄の可変表示が継続して行われ、また、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様のまま維持される。
【０６２３】
図７４（Ｇ）に示すような飾り図柄の可変表示における仮停止に続いて、図７５に示すタイミングＴ２３では、図７４（Ｈ）に示すように飾り図柄の可変表示を再開させて３回目の擬似連変動が実行される。図７５に示すタイミングＴ２４からタイミングＴ２５までの期間では、アイコン表示変化パターンＹＤＰ２−４に応じて、アクティブ表示変化演出期間となり、アクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン変化演出として実行され、図７４（Ｉ）に示すように、アクティブ表示の表示態様が「激熱」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図７５に示すタイミングＴ２６では、図７４（Ｊ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ成立となる。このときには、図５６に示すステップＳ１９４の処理により表示終了タイミングであると判定され、ステップＳ１９５の処理が実行されることにより、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示を終了させる。その後、ノーマルリーチやスーパーリーチ等におけるリーチ演出が実行され、図７５に示すタイミングＴ２７に達すると、図７４（Ｋ）に示すように、大当り組み合わせの飾り図柄が最終停止図柄として停止表示されて確定表示されてもよい。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、小図柄が停止表示される。
【０６２４】
図７２（Ｄ）、図７２（Ｆ）、図７２（Ｉ）に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されると共に、小図柄が停止表示されて、飾り図柄や小図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。図５７（Ｂ）に示すような表示レイヤの設定により、キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者から見て前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０６２５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０６２６】
（変形例１）図２９に示すステップＳ６１１の処理では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく可変表示が開始されるかに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。ここで、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始されるのであれば、第２始動入賞口を遊技球が通過し易くなる高ベース制御が行われていない可能性が高い。即ち、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が「０」であり、保留内大当り判定ありが設定される機会が少ない。そこで、今回の可変表示結果が「ハズレ」であると共に、保留内大当り判定ありの場合のうち、第１始動入賞口における遊技球の通過に基づく第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合には、第２始動入賞口における遊技球の通過に基づく第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合よりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定すればよい。こうして、特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様に決定する。これにより、特図保留記憶数が増加し難いときでもじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様が出現し易くなり、じゃんけん演出の演出態様がじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様となる頻度を高めることができる。
【０６２７】
（変形例２）じゃんけん結果報知内容として、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」となることといった、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かを報知可能な演出内容は、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「じゃんけん勝ち」に対応するじゃんけん結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、有利遊技が実行される場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。じゃんけん結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、じゃんけんの結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。
【０６２８】
（変形例３）じゃんけん結果報知演出は、所定遊技と有利遊技のいずれが実行されるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図２９に示すステップＳ６１２の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかといった、遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のじゃんけん結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。
【０６２９】
（変形例４）じゃんけん演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機１にて実行される任意の演出における演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせ等のように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。じゃんけんの勝敗等の対戦結果を報知するものではなく、例えば物語等の所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば有利遊技が実行されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって有利遊技が実行されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって有利遊技が実行されずに所定遊技が実行されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば飾り図柄が大当り組み合わせで揃って停止表示される場合と、ハズレ組み合わせで停止表示される場合のように、可変表示結果が「大当り」となって有利遊技が実行されるか否かを、遊技者が認識可能に報知する演出態様であってもよい。
【０６３０】
（変形例５）リーチ演出の他にも、例えば大当り中演出や予告演出として、上記第１の実施の形態と同様のじゃんけん演出、あるいはじゃんけん演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出用体を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。
【０６３１】
（変形例６）上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに代えて、特図保留共通記憶部を設ける。特図保留共通記憶部では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに加え、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報と、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図１８（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに代えて、始動入賞時コマンド共通バッファを設ける。始動入賞時コマンド共通バッファには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンド共通バッファの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。第２特図を用いた特図ゲームと第１特図を用いた特図ゲームとに優劣がない場合には、第２特図を用いた特図ゲームが優先して実行される場合のような遊技の健全性が損なわれたり、同様の演出態様が繰り返し出現したりするといった問題は生じ難い。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド共通バッファの記憶内容をチェックして、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定すればよい。こうして、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定する対象とし、その判定結果に応じて異なる割合で演出パターンを決定する。これにより、保留内大当り判定ありが設定される機会が多くなり、例えばじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様といった、所定演出態様となる頻度を高めることができる。
【０６３２】
（変形例７）上記実施の形態では、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用されるか否かにかかわらず、他の演出のために利用されるようにしてもよい。演出用模型２００を利用した他の演出としては、例えば、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展する際に実行される発展時演出、対戦相手キャラクタとバトルするようなバトル演出、カットイン予告演出、演出の成功時に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるあおり演出、モード演出等が考えられる。この場合には、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１が、じゃんけんのグー、チョキ、パーとは異なる態様に変化するようにしてもよい。そして、この場合にも、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の変化後の態様に応じて異なる態様のエフェクト画像を表示可能である。これにより、じゃんけん演出以外の他の演出の遊技興趣も向上させることができる。
【０６３３】
（変形例８）上記実施の形態では、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型２００は、単なる賑やかしのために動作することがあってもよい。これにより、例えば、予告演出等の可変表示中演出が実行されていない場合における遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０６３４】
（変形例９）上記実施の形態では、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅとして、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決まり手を模したエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能であればよく、完全に再現していないものであってもよい。また、じゃんけんのグー、チョキ、パーに対応して、例えば、赤、青、黄色といった所定の色や模様等を対応付けて報知するようにして、エフェクト画像Ｅの輪郭を見ただけでは、指部材３１１の変化後の形状を特定不能又は特定困難であっても、エフェクト画像Ｅの色や模様等によって、指部材３１１の変化後の形状を特定し得るものとしてもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０６３５】
（変形例１０）上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置にエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置とは異なる位置に表示されるものであってもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０６３６】
（変形例１１）上記実施の形態では、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型２００に注目させて、演出用模型２００の指部材３１１がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出として、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行する場合について説明した。これに対して、示唆演出は、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に実行される共通の態様の演出であればよく、例えば、演出用模型２００の腕部材３００を不規則的に動作させる演出や、腕部材３００に設けられたＬＥＤ等の発光部材を規則的又は不規則的に点滅させるような演出といった、他の態様の演出であってもよい。
【０６３７】
（変形例１２）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化したことに対応して、エフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、例えば、腕部材３００がスライドして画像表示装置５の表示領域の前面に現れたタイミングといった、腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化するよりも前から表示するようにしてもよい。その場合、エフェクト画像Ｅは、腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化するまでは、変化後の指部材３１１の形状を特定不可能又は特定困難な態様で表示されるようにすればよい。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかったとしても、エフェクト画像Ｅに注目させることができ、遊技興趣が低下することを抑制することができる。
【０６３８】
（変形例１３）上記実施の形態において、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの決まり手が、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出の演出内容に影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの決まり手がチョキであれば、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出にて、じゃんけんのチョキをモチーフにした画像が表示するといったことが考えられる。これにより、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０６３９】
（変形例１４）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００が画像表示装置５の前面で動作すると共に、エフェクト画像Ｅが画像表示装置５に表示される場合について説明した。これに対して、例えば、ＬＥＤディスプレイやバーサライタといった、画像表示装置５とは異なる表示手段を設け、このような表示手段の前面で演出用模型２００の腕部材３００が動作するようにし、このような表示手段にエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、ＬＥＤディスプレイやバーサライタ等の表示手段が設けられたパチンコ遊技機１における遊技興趣を向上させることができる。
【０６４０】
（変形例１５）上記実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作していない場合にエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知すると共に、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作していないことを報知可能となる。
【０６４１】
（変形例１６）上記実施の形態では、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった文字を画像表示装置５に表示する演出や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させる演出や、打球操作ハンドルに設けられた空気孔からエアーを噴出する演出や、打球操作ハンドルを振動させる演出等を実行するようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０６４２】
（変形例１７）上記実施の形態では、自キャラクタ用の演出用模型２００のみを用いてじゃんけん演出を実行する場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出では、対戦相手キャラクタ用の演出用模型のみを用いるようにしてもよいし、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いるようにしてもよい。このような態様によっても、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０６４３】
（変形例１８）変形例１７のように、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いてじゃんけん演出を実行する場合には、自キャラクタと対戦相手キャラクタとのうちのいずれか一方に対応してエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよいし、自キャラクタと対戦相手キャラクタとの両方に対応してエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０６４４】
（変形例１９）上記実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作している場合には、エフェクト画像Ｅを表示しないことがあってもよい。そして、エフェクト画像Ｅが表示されないときには、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Ｅが表示されるか否かにも注目させることができ、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０６４５】
（変形例２０）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化することにより、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決め手を示す場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の背面側に、じゃんけんのグーの決め手を示す第１部材と、じゃんけんのチョキの決め手を示す第２部材と、じゃんけんのパーの決め手を示す第３部材とが遊技者からは視認不可能又は視認困難に設けられ、これら第１部材乃至第３部材のうちのいずれかの部材が、遊技者から視認可能に飛び出すように変化するものとしてもよい。これにより、簡易な構造により、じゃんけん演出を実行することができる。
【０６４６】
（変形例２１）上記実施の形態において、演出用模型２００の自キャラクタの勝ちパターンに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。自キャラクタの勝ちパターンとしては、じゃんけんの決め手がグー、チョキ、パーのいずれであるかといったパターンの他、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったか否かといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になった回数が何回であったかといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったときの手がグー、チョキ、パーのいずれであったかといったパターン等が考えられる。これにより、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの勝ちパターンにも注目させることができる。
【０６４７】
（変形例２２）上記実施の形態において、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、自キャラクタが後出しをしたか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出において自キャラクタが後出しをするか否かや、後出しをした場合に、じゃんけんに勝つか否かに注目させることができる。
【０６４８】
（変形例２３）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００のみが動作する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の本体部材２１０も複数の態様に変化可能な可動部材であってもよい。これにより、演出用模型２００を用いた演出効果を高めることができる。
【０６４９】
（変形例２４）上記実施の形態において、演出用模型２００の自キャラクタの決まり手を、じゃんけん演出を開始した後に遊技者が選択するようにしてもよい。その場合、じゃんけん結果報知内容として予め決定されているじゃんけん演出の勝敗に応じて、遊技者による自キャラクタの決まり手が選択された後に、相手キャラクタの決まり手を決定すればよい。これにより、じゃんけん演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０６５０】
（変形例２５）上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、じゃんけん演出パターンを決定する場合について説明した。これに対して、いずれのじゃんけん演出パターンを実行するかについては、変動パターンで予め定められているようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出を実行する場合における、演出制御用ＣＰＵ１２０の負荷を抑制することができる。
【０６５１】
（変形例２６）上記実施の形態では、画像表示装置５の画面上に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられて飾り図柄の可変表示が行われると共に、小図柄表示エリア５Ｖが設けられて小図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小図柄表示エリア５Ｖが設けられていないパチンコ遊技機１において、画像表示装置５の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定画像となるキャラクタ等を示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。
【０６５２】
（変形例２７）上記実施の形態において、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示と共に、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、例えば大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０６５３】
（変形例２８）上記実施の形態では、「保留表示変化」の先読み予告演出や「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される場合に、特定画像として、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば「保留表示変化」の先読み予告演出と共に、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部又は全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。
【０６５４】
（変形例２９）上記実施の形態では、特定画像の一例として、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定画像として、飾り図柄の可変表示等が実行される可変表示中、又は可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタ等を示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタ等を示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタ等を示す演出画像が、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定画像の表示態様を静止態様にしてもよい。
【０６５５】
（変形例３０）上記実施の形態において、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示等が実行される可変表示中には、特定画像として動画像を再生表示することで、特定画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定画像の表示態様を静止態様としてもよい。
【０６５６】
（変形例３１）上記実施の形態において、一の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定画像となる演出画像は、その一の飾り図柄のうち一部分を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、一の飾り図柄の全体を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。複数の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定画像となる演出画像は、それら複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、全部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。
【０６５７】
（変形例３２）上記実施の形態において、特定画像となる演出画像が前方側に配置可能な識別情報画像の種類や部分は、パチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態のうち、少なくともいずれか一方に応じて異ならせてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときには、飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかにかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、複数の飾り図柄のうち通常図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定画像となる演出画像を配置可能とする一方、複数の飾り図柄のうち確変図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。この場合には、遊技状態が確変状態であるときに、確変図柄が大当り組み合わせで導出されて確変状態が継続することに対する遊技者の注目が特定画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５８】
（変形例３３）上記実施の形態において、例えばパチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードであるときには、飾り図柄の図柄番号にかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における演出状態が複数回の可変表示にわたり通常演出モードとは異なる特別演出モードであるときには、例えば特定の人物と関連する特定の図柄番号が付された飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。このように、特定画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置できるものであればよい。
【０６５９】
（変形例３４）上記実施の形態では、識別情報画像となる飾り図柄等の可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定画像となる演出画像の全部について表示態様を静止態様にするものとして説明した。これに対し、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄の演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定画像の一部について、表示態様を静止態様にできるものであればよい。
【０６６０】
（変形例３５）上記実施の形態では、飾り図柄等の可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定画像となる演出図柄の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。これに対し、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側に配置される演出画像がある場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示等が実行される可変表示中と同様の表示態様で、後方配置画像が表示されてもよい。例えば図５７（Ｂ）に示された飾り図柄表示レイヤに描画される演出画像のＺ値よりも大きい値が割り当てられて表示の優先度が低くなる表示レイヤとして、背景画像表示レイヤが設けられてもよい。背景画像レイヤには、背景画像となる演出画像が描画される。背景画像表示レイヤは、遊技者から見て最も後方側に配置されるように、Ｚ値が設定されてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置、又は重複しない位置に配置された背景画像となる演出画像の表示態様を、可変表示中と同様の表示態様としてもよい。これにより、特定画像のように表示結果に誤認を生じさせ得る演出画像については静止態様とする一方、背景画像のように表示結果の誤認を生じさせない演出画像については可変表示中と同様の表示態様とすることで、演出画像の表示に対する違和感を低減できる。
【０６６１】
（変形例３６）上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示等が実行される可変表示中において、特定画像となる演出画像の表示態様をアクション態様とする一方、可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側に配置された特定画像となる演出画像の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定画像となる演出画像の表示態様を、静止態様とは異なるアイドリング態様にしてもよい。アイドリング態様として、表示結果の誤認が生じない範囲で、上記実施の形態におけるアクション態様のときとは特定画像の表示態様が異なるように設定された仮停止態様にしてもよい。
【０６６２】
（変形例３７）上記実施の形態において、飾り図柄の可変表示等が実行される可変表示中において、例えば「図柄変動中」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定画像として表示されてもよい。これに対し、飾り図柄の可変表示等における表示結果が導出される期間では、例えば「図柄確定」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定画像として表示されてもよい。このように、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージの内容を異ならせることにより、特定画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０６６３】
（変形例３８）上記実施の形態において、特定画像として複数部位から成るキャラクタを示す演出画像が表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示等が実行される可変表示中とは異なる表示態様で、特定画像が表示されてもよい。
【０６６４】
（変形例３９）上記実施の形態において、パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。このような構成において、始動入賞口を通過した遊技球が検出されたことに基づいて、可変入賞装置を第１状態に変化させるか否かの決定結果や、第１状態に変化させるときの変化態様を複数態様のいずれかとする決定結果、あるいは、可変入賞装置の内部における遊技球の通過状況に応じて大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果の少なくともいずれかに関連して、表示結果を導出する関連演出を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０６６５】
（変形例４０）上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態等の特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０６６６】
（変形例４１）上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むと共に、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。
【０６６７】
（変形例４２）上記実施の形態において、保留表示変化演出が実行されるときと、アクティブ表示変化演出が実行されるときには、保留表示とアクティブ表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬやアクティブ表示部ＡＨＡにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ表示を隠蔽すること等により、保留表示やアクティブ表示の一部又は全部を遊技者が視認不可能又は視認困難となるように制限するものであればよい。
【０６６８】
（変形例４３）上記実施の形態では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、前述したように画像表示装置５等の表示輝度等であってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい。また、調整画像は、調整操作によって音量等が変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間Ｔ２で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間Ｔ２において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたり等することで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。この場合、例えば、図５８のステップＳ７１２の代わりに調整結果画像を視認困難な態様で表示する処理を実行し、ステップＳ７１５にて視認困難な態様での表示から復帰するといったように演出効果設定処理を変形して構成すればよい。
【０６６９】
（変形例４４）上記実施の形態において、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Ｐ等の特定画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置５に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定画像は、促進表示画像Ｐや、発展報知画像だけでなく、キャラクタＣＨ１を示す画像や、前記した第４図柄を示す画像、保留表示を示す画像等であってもよい。
【０６７０】
（変形例４５）上記実施の形態において、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可又は視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しない、ようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度等は規定値のままとすることができるため、何らかのエラーが発生したにもかかわらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度や、エラー発生時に点灯するランプの輝度等であってもよい。
【０６７１】
（変形例４６）上記実施の形態において、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、飾り図柄の表示領域Ａｒに限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリア５Ｖ等であってもよい。
【０６７２】
（変形例４７）上記実施の形態において、調整画像が視認不可又は視認困難な期間は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に限られない。リーチアクションの期間等において調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。つまり、調整画像を視認不可等にする期間は、遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間であればよい。また、調整画像は、促進表示画像Ｐ等の特定演出画像と重畳する位置に表示されてもよい。また、エラー報知に関する演出効果は、調整手段によって調整可能としてもよい。また、調整画像の表示領域は、可変表示結果の導出表示領域と重なっていなくともよい。
【０６７３】
（変形例４８）第２の実施の形態における所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち可変表示結果が導出表示される期間で、調整画像を視認不可又は視認困難とすることと、第１の実施の形態における表示手段の表示領域における可動部材に対応した表示領域に可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出とが関連して実行されることがあってもよい。ここで、関連して実行されることには、第１の実施の形態における所定演出と第２の実施の形態における調整画像の表示とが連続して実行されることの他、同時に実行されることを含む。同時に実行される例としては、例えば、第１の実施の形態のように、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示しているときに可変表示結果が導出表示されるような場合が考えられ、その際、第２の実施の形態のように、可変表示結果が導出表示される期間では、調整画像を視認不可又は視認困難とすればよい。もしくは、表示手段の表示領域における可動部材に対応した表示領域に可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出が実行される期間を、変形例４７のように遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間として、調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。これにより、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０６７４】
（変形例４９）大当りとなる可能性を予告する所定演出として、低期待度ステップアップ予告演出、高期待度ステップアップ予告演出が実行可能に設定されてもよい。例えば、低期待度ステップアップ予告演出は、第１段階から第５段階まで演出態様を段階的に順次展開させる予告演出であり、高期待度ステップアップ予告演出と比較して大当りとなる期待度が低いことを示唆する演出である。低期待度ステップアップ予告演出では、例えば、雪だるまが出来上がるまでの過程を段階的に順次展開させる。また、高期待度ステップアップ予告演出は、低期待度ステップアップ予告演出とは異なる演出態様により、第１段階から第５段階まで演出態様を段階的に順次展開させる予告演出であり、低期待度ステップアップ予告演出と比較して大当りとなる期待度が高いことを示唆する演出である。低期待度ステップアップ予告演出や高期待度ステップアップ予告演出では、例えば、雪だるまを模した演出用模型を段階的に変化させる。その際、例えば、雪だるまの演出用模型の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像を表示するといった、雪だるまがいずれの段階まで出来上がったかに応じて異なる態様のエフェクト画像を表示する等、雪だるまを模した演出用模型の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示するようにすればよい。また、低期待度ステップアップ予告演出や高期待度ステップアップ予告演出が実行される期間を、変形例４７のように遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間として、調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。これにより、可動部材を用いた低期待度ステップアップ予告演出や高期待度ステップアップ予告演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０６７５】
（変形例５０）大当りとなる可能性を予告する所定演出として、群予告演出が実行可能に設定されてもよい。例えば、群予告演出は、同一又は類似のキャラクタを示す演出画像群が通過するように表示させるといった所定の演出動作を実行する予告演出である。群予告演出では、例えば、リーチ演出実行中に、ロボットを模した演出用模型を複数の態様のいずれかに変化させる。その際、例えば、ロボットの演出用模型の変化後の形状を特定可能な複数のロボット画像による演出画像群を画像表示装置５の表示画面の左から右に通過させるようにすればよい。また、群予告演出が実行される期間を、変形例４７のように遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間として、調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。これにより、可動部材を用いた群予告演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０６７６】
（変形例５１）上記変形例では、所定演出として、低期待度ステップアップ予告演出、高期待度ステップアップ予告演出、群予告演出の３つの予告演出を対象としたが、所定演出の対象とする予告演出の数はこれに限らず、また、その他の予告演出を対象としてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為等を検出したことにより実行されるボタン演出を所定演出としてもよい。プッシュボタン３１Ｂが操作され、ボタン演出が実行されたときには、複数の態様に変化可能な可動部材をいずれかの態様に変化させ、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示するようにすればよい。また、予告演出が実行される期間を、変形例４７のように遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間として、調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。
【０６７７】
（変形例５２）上記実施の形態では、例えば、一の可変表示中に実行完了する予告演出を所定演出の対象とした。しかし、例えば、複数の可変表示にわたって実行される先読み予告演出を所定演出の対象としてもよい。この場合、この先読み予告演出が実行されることに応じて、背景画像を通常背景から専用の先読み背景に変化させる演出を実行すると共に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を開始し、予告対象である保留記憶に対応する可変表示が終了するまで、所定を継続して実行するようにしてもよい。その際、第２の実施の形態のように、予告対象である保留記憶に対応する可変表示が終了するまでの各可変表示において可変表示結果が導出表示される期間では、調整画像を視認不可又は視認困難とすればよい。もしくは、先読み予告演出が実行される期間を、変形例４７のように遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間として、調整画像を視認不可又は視認困難としてもよい。
【０６７８】
（変形例５３）上記実施の形態では、例えば、所定演出に対応する報知演出としてのじゃんけん結果報知演出が実行されることにより、遊技者は可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができた。換言すれば、上記実施の形態では、例えば、所定演出に対応する報知演出を可変表示終了時まで実行した。しかし、実行される所定演出に応じて、報知演出の実行期間を異ならせてもよい。例えば、報知演出の実行期間を、じゃんけん演出は１０秒間、群予告演出は２０秒間、第５ステップ演出が実行される高期待度ステップアップ予告演出は３０秒間等、期待度の高い所定演出ほど報知演出の実行期間を長くする等してもよい。
【０６７９】
（変形例５４）上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０６８０】
（変形例５５）また、上記実施の形態においては、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵ等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０６８１】
（変形例５６）上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信するが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６８２】
（変形例５７）上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である構成等を、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０６８３】
（変形例５８）その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０６８４】
（変形例５９）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６８５】
（変形例６０）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６８６】
（変形例６１）また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０６８７】
（変形例６２）また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０６８８】
（変形例６３）また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０６８９】
（変形例６４）また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０６９０】
（変形例６５）また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０６９１】
（変形例６６）また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０６９２】
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を導出表示することが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、表示を行う表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、複数の態様に変化可能な可動部材（例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材３１１等）と、前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置にエフェクト画像Ｅを表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（例えば、調整操作等）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（例えば、ステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、図６９（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を、前記表示手段の表示領域に所定期間（例えば、所定期間Ｔ１等）表示する調整画像表示手段（例えば、ステップＳ７０８、Ｓ７０３、Ｓ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち可変表示結果が導出表示される期間（例えば、導出表示期間Ｔ２）で、前記調整画像を視認不可（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０〜Ｓ７１２の処理を実行すること等）又は視認困難（例えば、調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすること等）とし、前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０６９３】
これにより、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０６９４】
前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０６９５】
これにより、演出効果を向上させることができる。
【０６９６】
演出結果を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記可動部材は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して変化し（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等）、前記所定演出実行手段は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して前記所定演出を実行可能としてもよい（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０６９７】
これにより、特定演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。
【０６９８】
前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０６９９】
これにより、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０７００】
前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行可能としてもよい（例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等）。
【０７０１】
これにより、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。
【０７０２】
前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル（例えば、配線ケーブル４１４等）を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段（例えば、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【０７０３】
これにより、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。
【０７０４】
前記調整画像表示手段は、前記表示手段の表示領域における前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば、図５９（Ａ）参照）ように表示可能としてもよい。
【０７０５】
これにより、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０７０６】
エラーの発生に関連してエラー画像を表示可能なエラー画像表示手段を更に備え、前記エラー画像表示手段は、エラー画像を表示するにあたり、可変表示結果が導出表示される期間となってもエラー画像を消去しないようにしてもよい（例えば、図５９（Ｄ２）参照）。
【０７０７】
これにより、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０７０８】
前記エラー画像表示手段は、前記調整画像の表示よりも優先的にエラー画像を表示可能としてもよい（例えば、ステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させること等）。
【０７０９】
これにより、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０７１０】
デモ表示を実行可能なデモ表示手段を更に備え、前記デモ表示手段は、遊技者による調整動作が成された場合にはデモ表示を視認可能に維持し（例えば、図５９（Ｂ）参照）、遊技者によるメニュー表示動作が成された場合にはデモ表示を消去可能としてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行すること等）。
【０７１１】
これにより、好適にデモ表示を行うことができる。
【０７１２】
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ１４９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３等）と、前記決定手段の決定結果に応じて、前記識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、ステップＳ２２６、Ｓ３４８、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記識別情報の可変表示の実行中に特定画像を表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、ステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に特定画像を表示可能であり（例えば、図５７（Ｂ）参照）、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では特定画像の表示態様を静止態様とするようにしてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１９９の処理を実行する部分等）。
【０７１３】
これにより、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７１４】
識別情報画像が表示される第１領域（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）よりも小さく常に視認可能な第２領域（例えば小図柄表示エリア５Ｖなど）にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段（例えばステップＳ２２６、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。
【０７１５】
これにより、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７１６】
決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報（例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドなど）を出力する情報出力手段（例えばステップＳ１８６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、前記特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１９７の処理を実行する部分など）。
【０７１７】
これにより、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７１８】
識別情報画像の可変表示の実行中に該識別情報画像の可変表示に対応する対応表示（例えばアクティブ表示など）を実行可能な対応表示手段（例えばアクティブ表示部ＡＨＡなど）と、未だ開始されていない識別情報画像の可変表示に対応する保留表示を行う保留表示手段（例えば第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなど）と、保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出（例えば保留表示変化演出など）を実行可能な第１変化演出手段（例えばステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、対応表示の表示態様を変化させる第２変化演出（例えばアイコン表示変化演出など）を実行可能な第２変化演出手段（例えばステップＳ３４５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、第２変化演出が実行された後には前記対応表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「秘」の表示など）を含んでもよい。
【０７１９】
これにより、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる第１変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７２０】
第２変化演出が実行された後に表示される前記対応表示の表示態様は、前記第１変化演出が実行された後には前記保留表示の表示態様として表示されない特殊態様（例えば「チャンス」や「ＮＥＸＴ」、「激熱」の表示など）を含んでもよい。
【０７２１】
これにより、対応表示の表示態様を特殊態様に変化させる第２変化演出を実行可能としつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７２２】
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図６０（Ｂ）を参照）、前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。
【０７２３】
これにより、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０７２４】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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