(57)【要約】【課題】複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方を増やすこと。【解決手段】第１記録媒体には、他の情報処理装置によって第１情報が書き込まれている。処理制御部は、通信Ｉ／Ｆを介して第１記録媒体に接続する（ステップＳ１０２）と、第１記録媒体に第１情報が書き込まれているか否かを判断する。第１情報が書き込まれている場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、処理制御部は、その第１情報を読み取る（ステップＳ１０６）。そして、ゲームの進行に際し、読み取った第１情報を用いる場合（ステップＳ１０８：Ｙｅｓ）、第１記録媒体から読み取った第１情報を消去する（ステップＳ１１０）。その後、第１情報を用いてゲームの進行（すなわちゲームで行うべき設定又はゲームで用いられる設定）を決定する（ステップＳ１１２）。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
携帯型の記録媒体から第１情報を読み取る通信制御手段と、
前記第１情報を用いてゲームで行うべき処理又はゲームで用いられる設定を定めるゲーム制御手段と、
として機能させ、
さらに、前記通信制御手段に、前記ゲーム制御手段が前記第１情報を用いた場合、前記記録媒体から前記第１情報を消去させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記通信制御手段は、無線通信を介して前記記録媒体と通信するプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段は、前記第１情報を用いて、キャラクタに対して設定されたパラメータを増減させるプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段は、前記第１情報を用いて、キャラクタが使用できる技及びその使用回数を設定するプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段は、前記第１情報を用いて、キャラクタの姿を定めるプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記通信制御手段は、一つまたは複数の前記記録媒体から複数の前記第１情報を読み取り、
前記ゲーム制御手段は、前記複数の第１情報を用いてゲームで行うべき処理又はゲームで用いられる設定を定めるプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段は、前記コンピュータへの入力を用いて前記第１情報を用いるか否かを判断し、
前記通信制御手段は、前記ゲーム制御手段が前記第１情報を用いなかった場合、前記記録媒体の前記第１情報を消去しないプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記通信制御手段は、さらに前記ゲームで用いられるデータであるゲームデータを前記記録媒体に記憶させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記通信制御手段は、前記記録媒体に前記ゲームデータが記憶されている場合に、前記ゲームデータを読み取り、
前記ゲーム制御手段は、前記ゲームデータを用いてゲームを進行するプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記記録媒体には、ユーザのデータが記録されており、
前記通信制御手段は、前記記録媒体から前記ユーザのデータを読み取るプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
前記記録媒体に記憶されている前記第１情報が予め定められた条件を満たしていない場合、前記ゲーム制御手段が前記第１情報を用いても、前記通信制御手段に前記記録媒体の前記第１情報を消去させないプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか一項に記載のプログラムを格納した記録媒体。
【請求項１３】
記録媒体と通信する通信部と、
前記記録媒体の予め定められた記録領域に空きがある場合には前記通信部を介して前記記録領域に第１データを記憶させ、前記予め定められた記録領域に空きがない場合には前記通信部を介して前記記憶領域のデータの少なくとも一部を消去してから前記第１データを前記記録領域に記憶させる制御部と、
を備える通信装置。
【請求項１４】
請求項１３に記載の通信装置において、
前記制御部は、前記予め定められた記録領域に予め決められた情報が記憶されていた場合に、前記第１データを前記記録領域に記憶させる通信装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、記録媒体、及び通信装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の家庭用のゲーム機の使用方法の一つに、カードやメダルに付与されたコード情報を用いてゲームを行うことがある。このような使用方法によれば、ゲームの楽しみ方が増える。
【０００３】
例えば、上記したコード情報には、キャラクタの種類、キャラクタの各種パラメータの設定値、及びキャラクタが用いる技の少なくとも一つが紐付いている。そして、ゲーム機は、読み込んだコード情報に応じて、ゲームで用いるキャラクタの種類、キャラクタの各種パラメータの設定値、及びキャラクタが用いる技の少なくとも一つを設定する。このようなゲームに関する技術としては、例えば特許文献１に記載の技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−５７７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、家庭用のゲーム機、玩具、及び業務用筐体など、複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方をさらに増やすことを検討した。本発明の課題の一つは、複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方を増やすことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コンピュータを、
携帯型の記録媒体から第１情報を読み取る通信制御手段と、
前記第１情報を用いてゲームで行うべき処理又はゲームで用いられる設定を定めるゲーム制御手段と、
として機能させ、
さらに、前記通信制御手段に、前記ゲーム制御手段が前記第１情報を用いた場合、前記記録媒体から前記第１情報を消去させるプログラムが提供される。
【０００７】
本発明によれば、上記したプログラムを格納した記録媒体が提供される。
【０００８】
本発明によれば、記録媒体と通信する通信部と、
前記記録媒体の予め定められた記録領域に空きがある場合には前記通信部を介して前記記録領域に第１データを記憶させ、前記予め定められた記録領域に空きがない場合には前記通信部を介して前記記憶領域のデータの少なくとも一部を消去してから前記第１データを前記記録領域に記憶させる制御部と、
を備える通信装置が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の機器の結びつきを強め、ゲームの楽しみ方を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図３】情報処理装置の構成の一例を示す図である。
【図４】玩具の構成の一例を示す図である。
【図５】第１記録媒体の記憶領域の構成の一例を示す図である。
【図６】情報処理装置が第１記録媒体に第１情報を書き込むときの処理の第１例を示すフローチャートである。
【図７】情報処理装置が第１記録媒体に第１情報を書き込むときの処理の第２例を示すフローチャートである。
【図８】情報処理装置が第１記録媒体に第１情報を書き込むときの処理の第３例を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム装置が第１記録媒体に記憶されている第１情報を使用するときの処理の第１例をフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置が第１記録媒体に記憶されている第１情報を使用するときの処理の第２例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム装置が第１記録媒体に記憶されている第１情報を使用するときの処理の第３例を示すフローチャートである。
【図１２】第１記録媒体の記憶領域の第２例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置が第１情報を使用するときの処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム装置が第１情報を使用するときの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１５】第１記録媒体の記憶領域の第３例を示す図である。
【図１６】第２の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図１７】サーバーの構成の一例を示す図である。
【図１８】記憶部のデータ構成の一例をテーブル形式で示す図である。
【図１９】情報処理装置が第１記録媒体に第１情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】記憶部のデータ構成の一例をテーブル形式で示す図である。
【図２１】情報処理装置が第１記録媒体に第１情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第３の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１２】
（第１の実施形態）
図１は、第１の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、玩具２００、及び第１記録媒体３００を有している。ゲーム装置１０は、例えば個人が所有するゲーム装置である。情報処理装置１００は、例えば、店舗など、多数の人が出入りすることができる場所に配置される。情報処理装置１００は、例えばアーケードゲーム機などの業務用筐体であるが、通信用の端末であってもよい。玩具２００は、例えば個人が所有する玩具である。情報処理装置１００及び玩具２００は、いずれも通信装置の一例である。第１記録媒体３００は、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、及び玩具２００と通信可能であり、これらによって各種の情報が書き込まれ、読み取られ、かつ消去される。ここで用いられる通信の一例は、無線通信である。例えば、第１記録媒体３００は、ＮＦＣなどの近距離無線通信によって外部と通信する。この場合、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、玩具２００、及び第１記録媒体３００は、近距離無線通信用のアンテナ及び回路も有している。
【００１３】
第１記録媒体３００は、ゲーム装置１０で用いられる情報（以下、第１情報と記載）を記憶する。この第１情報は、例えば情報処理装置１００や玩具２００によって第１記録媒体３００に書き込まれる。そしてゲーム装置１０は、ゲーム用のソフトウェア（以下、ゲームソフトと記載）を実行する際に第１情報を使用すると、使用した第１情報を第１記録媒体３００から消去する。
【００１４】
なお、情報処理装置１００が業務用筐体である場合、第１情報は情報処理装置１０がゲームソフトを実行する際に使用されてもよい。この場合、第１情報は、ゲーム装置１０、玩具２００、及び他の情報処理装置１００の少なくとも一つによって第１記録媒体３００に書き込まれる。そして、この場合も、情報処理装置１００は、ゲーム用のソフトウェアを実行する際に第１情報を使用すると、使用した第１情報を第１記録媒体３００から消去する。
【００１５】
また、第１情報は玩具２００が何らかの処理（例えばゲームソフトの実行）を行う場合に使用されてもよい。この場合、第１情報は、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、及び他の玩具２００の少なくとも一つによって第１記録媒体３００に書き込まれる。そして、この場合も、玩具２００は、上記した処理を実行する際に第１情報を使用すると、使用した第１情報を第１記録媒体３００から消去する。
【００１６】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、ゲーム用のコンピュータであり、処理制御部２０、メモリ３０、入力部４０、接続部５０、表示制御部６０、表示部６２、通信Ｉ／Ｆ７０、及び通知部８０を備えている。
【００１７】
処理制御部２０は、例えばＣＰＵとしてのＭＰＵであり、ソフトウェアを実行することにより、ゲーム装置１０の各機能、例えば、ゲームを制御する機能（ゲーム制御機能）、及び通信Ｉ／Ｆ７０を介した通信を制御する機能（通信制御機能）を実現する。処理制御部２０が実行するソフトウェアは、例えば接続部５０を介して第２記録媒体５２から読み込まれてメモリ３０に展開される。なお、ゲーム制御機能の少なくとも一部は、外部の装置（例えばサーバー）で代替されてもよい。
【００１８】
メモリ３０は、例えば揮発性のメモリ又は不揮発性のメモリであり、上述した展開後のソフトウェアを記憶する。また、メモリ３０は、処理制御部２０が実行しているソフトウェアの各種パラメータを記憶する。なお、処理制御部２０がソフトウェアの実行を終了する際、これらの各種パラメータは、必要に応じて第２記録媒体５２や外部のサーバーなどに記憶される。これら記憶されたパラメータは、次に処理制御部２０が同じソフトウェアを実行する際に、そのソフトウェアとともにゲーム装置１０に読み込まれる。
【００１９】
第２記録媒体５２は、例えば不揮発メモリやハードディスクなどの記録素子を有している。この記録素子は、書込可能であってもよいし、書込不可であってもよい。接続部５０は、第２記録媒体５２を読み取るためのドライブである。
【００２０】
また、処理制御部２０が実行するソフトウェアは、通信Ｉ／Ｆ７０を介してゲーム装置１０に読み込まれてメモリ３０に展開されてもよい。この場合、ソフトウェアは、例えば、サーバー、他のゲーム装置１０、玩具に組み込まれた記憶素子、及び情報配信端末の少なくとも一つに格納されている。通信Ｉ／Ｆ７０は、有線通信のインターフェース及び無線通信のインターフェースの少なくとも一方を有している。無線通信のインターフェースは、複数の通信規格に準拠していてもよい。これらの通信規格の例としては、ＮＦＣなどの近接場通信用の規格、ＩｒＤＡ  ＤＡＴＡなどの赤外線通信用の企画、及びＷｉ−Ｆｉなどの無線ＬＡＮ用の規格がある。通信Ｉ／Ｆ７０は、互いに異なる規格に対応した複数の通信インターフェースを有していてもよい。
【００２１】
また、ゲーム装置１０は、通信Ｉ／Ｆ７０を介して、第１記録媒体３００と通信する。さらにゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０やサーバーと通信してもよい。この場合、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０やサーバーと協同して一つのゲームを進行してもよい。ここでゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と直接通信してもよいし、通信回線を介して通信してもよいし、通信回線及びサーバーを介して通信してもよい。
【００２２】
また、ゲーム装置１０は不揮発性の記録媒体（例えば不揮発性の半導体メモリ）を有していてもよい。この場合、処理制御部２０が実行するゲームソフトは、通信Ｉ／Ｆ７０を介してこの記録媒体に記憶（保存）されてもよい。また、処理制御部２０が用いるゲームデータは、この記録媒体に記憶（保存）されてもよい。
【００２３】
処理制御部２０は、上記したソフトウェアを実行する際に、入力部４０から入力された情報（以下、入力情報と記載）を用いる。入力部４０は、例えば入力用のボタン、キー、レバー、及びタッチパネルの少なくとも一つを有しており、これらの操作デバイスで生成された信号を入力情報として処理制御部２０に出力する。そして処理制御部２０は、ソフトウェアの実行によって生成されたパラメータを、メモリ３０に記憶させる。
【００２４】
また、処理制御部２０は、通信Ｉ／Ｆ７０を介して第１記録媒体３００に記憶されている情報を読み取り、また、必要に応じて消去する。また、処理制御部２０は、通信Ｉ／Ｆ７０を介して第１記録媒体３００に情報を書き込む。
【００２５】
なお、入力部４０の入力用のボタンやタッチパネルは、いわゆるコントローラとして、ゲーム装置１０の本体とは物理的に分かれていてもよい。この場合、上記した入力用のボタンやタッチパネルは、無線通信や有線通信を介してゲーム装置１０の本体と通信する。
【００２６】
また、入力部４０は、ＣＣＤなどの撮像デバイスを有していてもよい。この場合、撮像デバイスにより生成された画像データが上記した入力情報として用いられる。そして処理制御部２０は、例えば、画像解析によりユーザの動き（ジェスチャ）を判定し、この判定結果を用いてソフトウェアを実行する。
【００２７】
また、入力部４０は、マイクを有していてもよい。この場合、マイクにより生成された音声データが上記した入力情報として用いられる。そして処理制御部２０は、例えば、音声解析によりユーザが発した単語や文章を判定し、この判定結果を用いてソフトウェアを実行する。
【００２８】
また、処理制御部２０は、ソフトウェアを実行している間、ゲームの進捗状況を示す表示画面データを生成し、表示制御部６０に出力する（表示制御機能）。表示制御部６０は、処理制御部２０から受信した表示画面データに従って表示部６２に画面を表示させる。表示部６２は表示パネルを有しているが、この表示パネルは、上記したタッチパネルであってもよい。この場合、上記した表示画面データは、ゲームの進捗状況を示すとともに、タッチパネル用の入力画面を示している。ゲームの進捗状況を示す画面とタッチパネル用の入力画面は同一の画面であってもよいし、互いに異なる画面であってもよい。なお、ここでの「互いに異なる画面」は、例えば、互いに異なる表示パネルである場合と、一つの表示パネルを少なくとも２つの領域に分割する場合とがある。
【００２９】
また、処理制御部２０は、ソフトウェアを実行している間、ゲームの進捗状況や予め決められたイベントの発生をユーザに通知するために、通知部８０を制御する。通知部８０は、例えばスピーカーや発光素子（例えばＬＥＣ）を有しており、音声の出力や光の点灯を行う。
【００３０】
なお、ゲーム装置１０は、他の用途（例えば音声通信やデータ通信）に用いられる携帯通信端末（いわゆるスマートフォンやタブレット端末）であってもよいし、汎用のコンピュータ端末（例えばデスクトップ型パソコンやノート型パソコン）であってもよい。
【００３１】
図３は、情報処理装置１００の構成の一例を示す図である。情報処理装置１００は、処理制御部１１０、メモリ１２０、入力部１３０、通知部１４０、記憶部１５０、表示制御部１６０、表示部１６２、及び通信Ｉ／Ｆ１７０を有している。
【００３２】
記憶部１５０は、例えばハードディスクや不揮発性の半導体メモリなどの記録媒体を有しており、情報処理装置１００が行う処理に必要な情報、例えばゲームソフトや上記した第１情報を記憶している。以下、情報処理装置１００の記憶部１５０に記憶されている第１情報を、第１の第１情報と記載する。
【００３３】
処理制御部１１０、メモリ１２０、入力部１３０、通知部１４０、表示制御部１６０、表示部１６２、及び通信Ｉ／Ｆ１７０は、それぞれ、少なくとも、ゲーム装置１０の処理制御部２０、メモリ３０、入力部４０、通知部８０、表示制御部６０、表示部６２、及び通信Ｉ／Ｆ１７０と同様の構成及び機能を有している。また、入力部１３０は、例えば入力用のボタン、キー、レバー、及びタッチパネルの少なくとも一つを有しており、これらの操作デバイスで生成された信号を入力情報として処理制御部１１０に出力する。
【００３４】
図４は、玩具２００の構成の一例を示す図である。玩具２００は、予め決められた形状を有する筐体に、図４に示した機能を付加した構成を有している。具体的には、玩具２００は、処理制御部２１０、メモリ２２０、入力部２３０、記憶部２４０、及び通信Ｉ／Ｆ２５０を有している。
【００３５】
処理制御部２１０及びメモリ２２０は、ゲーム装置１０の処理制御部２０及びメモリ３０と同様の構成及び機能を有している。入力部２３０は、例えば入力用のボタン、キー、レバー、及びタッチパネルの少なくとも一つを有しており、これらの操作デバイスで生成された信号を入力情報として処理制御部２１０に出力する。
【００３６】
記憶部２４０は、例えば不揮発性の半導体メモリなどの記録媒体を有しており、玩具２００の機能を実現するためのソフトウェア、及び上記した第１情報を記憶している。以下、玩具２００の記憶部２４０に記憶されている第１情報を、第２の第１情報と記載する。
【００３７】
通信Ｉ／Ｆ２５０は、第１記録媒体３００と通信する。具体的には、処理制御部２１０は、通信Ｉ／Ｆ２５０を介して第１記録媒体３００に記憶されている情報を読み取り、また、必要に応じて消去する。また、処理制御部２１０は、通信Ｉ／Ｆ２５０を介して第１記録媒体３００に第２の第１情報を書き込む。
【００３８】
ただし、玩具２００は、入力部２３０を有していなくてもよい。また、玩具２００は、表示制御部及び表示パネルを有していてもよい。この場合、表示パネルの表示は処理制御部２１０によって制御される。
【００３９】
図５は、第１記録媒体３００の記憶領域の構成の一例を示す図である。図５（ａ）は第１情報が書き込まれる前の状態を示しており、図５（ｂ）は第１情報が書き込まれた後の状態を示している。第１記録媒体３００は、予め定められた数（本図に示す例では複数）の記憶領域が設定されている。そして一つの記憶領域には一つの第１情報が記憶される。
【００４０】
なお、第１記録媒体３００に複数（＝Ｎ個）の記憶領域が設定されている場合、有効となっている記憶領域の数Ｍは、Ｎより少ない数（Ｍ＜Ｎ）であってもよい。例えば図５に示す例では、Ｎ＝４であり、Ｍ＝１である。
【００４１】
図６は、情報処理装置１００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理の第１例を示すフローチャートである。第１記録媒体３００と情報処理装置１００の間の通信が近距離無線通信で行われる場合、図６に示す処理は、第１記録媒体３００を情報処理装置１００の通信アンテナに近づけることにより開始する。その他の場合、図６に示す処理は、例えば情報処理装置１００の使用者が情報処理装置１００の入力部１３０を操作することにより、開始する。
【００４２】
処理制御部１１０は、通信Ｉ／Ｆ１７０を介して第１記録媒体３００に接続する（ステップＳ１０）。そして処理制御部１１０は、第１記録媒体３００の有効な記憶領域に空きがある場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、その空き領域に記憶部１５０が記憶している第１の第１情報を書き込む（ステップＳ４０）。一方、処理制御部１１０は、第１記録媒体３００の有効な記憶領域に空きがない場合（ステップＳ２０：Ｎｏ）、第１記録媒体３００が記憶している第１情報を消去することにより空き領域を生成し（ステップＳ３０）、生成した空き領域に、記憶部１５０が記憶している第１の第１情報を書き込む（ステップＳ４０）。
【００４３】
図７は、情報処理装置１００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理の第２例を示すフローチャートである。本図に示す例は、処理制御部１１０が、書き込み条件を満たしていると判断したとき（ステップＳ５：Ｙｅｓ）のみ、上記したステップＳ１０〜ステップＳ４０に示した処理を行う点を除いて、図６に示したフローチャートと同様である。
【００４４】
ステップＳ５における書き込み条件の一例は、情報処理装置１００が実行しているゲームソフトにおいて予め決められた条件を満たすことである。ここでの予め決められた条件は、例えばある場面をクリアしたときや、ゲームにおける得点が基準値を超えたことなどである。
【００４５】
図８は、情報処理装置１００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理の第３例を示すフローチャートである。本図に示す例において、情報処理装置１００の記憶部１５０には、複数の第１情報が記憶されている。そして、情報処理装置１００は、第１記録媒体３００に記憶されている情報に基づいて、書き込むべき第１情報を決定する。
【００４６】
本図において、ステップＳ５及びステップＳ１０に示す処理は、図７を用いて説明した通りである。処理制御部１１０は、通信Ｉ／Ｆ１７０を介して第１記録媒体３００に接続する（ステップＳ１０）と、第１記録媒体３００にすでに記憶されている情報を読み出す（ステップＳ１１）。そして、処理制御部１１０は、読み出した情報を用いて、書き込むべき第１情報を選択する（ステップＳ１２）。
【００４７】
例えば処理制御部１１０は、第１記録媒体３００に、予め定められた第１情報（例えば他の情報処理装置１００に記憶されている第１情報や、玩具２００に記憶されている第１情報）が記憶されていた場合、特定の第１情報を選択する。一方、情報処理装置１００は、第１記録媒体３００にこのような第１情報が記憶されていない場合、他の第１情報を選択する。
【００４８】
さらに具体的に説明する。後述するように、ゲーム装置１０の処理制御部２０が、第１記録媒体３００に記憶されている第１情報を用いてキャラクタの能力、姿、及び使用できる技（攻撃系の技又は防御系の技）の少なくとも一つを決定することがある。そして能力、姿、又は技が段階的に進化し、かつ、記憶部１５０が記憶している第１情報のうち上記した特定の第１情報が、２段階目以降の能力、姿、又は技に対応している場合がある。処理制御部１１０は、第１記録媒体３００に、一段階前の能力、姿、又は技に対応している第１情報が記憶されていた場合にのみ、上記した特定の第１情報（すなわち２段階目以降の能力、姿、又は技に対応している第１情報）を選択する。
【００４９】
その後の処理（ステップＳ２０〜Ｓ４０）は、図６を用いて説明した通りである。
【００５０】
なお、玩具２００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理も、図６、図７、又は図８に示した処理と同様である。
【００５１】
図９は、ゲーム装置１０が第１記録媒体３００に記憶されている第１情報を使用するときの処理の第１例をフローチャートである。第１記録媒体３００とゲーム装置１０の間の通信が近距離無線通信で行われる場合、図９に示す処理は、ゲーム装置１０が予め決められたゲームソフトを実行しており、かつ、予め決められたタイミングで第１記録媒体３００をゲーム装置１０の通信アンテナに近づけることにより、開始する。その他の場合、図９に示す処理は、例えばゲーム装置１０の使用者がゲーム装置１０の入力部４０を操作することにより開始する。
【００５２】
処理制御部２０は、通信Ｉ／Ｆ７０を介して第１記録媒体３００に接続する（ステップＳ１０２）と、第１記録媒体３００に第１情報が書き込まれているか否かを判断する。第１情報が書き込まれている場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）、処理制御部２０は、その第１情報を読み取る（ステップＳ１０６）。そして、ゲームの進行に際し、読み取った第１情報を用いる場合（ステップＳ１０８：Ｙｅｓ）、第１記録媒体３００から読み取った第１情報を消去する（ステップＳ１１０）。この消去は、入力部４０への入力（プレイヤからの指示入力）無しで自動的に行われる。その後、第１情報を用いてゲームの進行（すなわちゲームで行うべき設定又はゲームで用いられる設定）を決定する（ステップＳ１１２）。
【００５３】
第１情報を用いるか否かは、例えば、ゲーム装置１０のユーザ（プレイヤ）による入力部４０への入力に基づいて決定されてもよいし、第１情報の種類に基づいて決定されてもよい。この場合、入力部４０への入力が、ゲームの進行に際して第１情報を用いるという指示と、第１記録媒体３００から第１情報を消去するという指示の双方を兼ねている、と見なすこともできる
【００５４】
ステップＳ１１２において、処理制御部２０は、例えばゲームにおけるパラメータの設定を、第１情報の有無及び第１情報の種類で変える。例えばキャラクタを用いたゲームの場合、処理制御部２０は、第１情報の有無及びその種類によって、そのキャラクタの能力（例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント （ＨＰ）、機動力、知力、統率力、命中率、及び運の少なくとも一つ）を示すパラメータを増減させる。増減させるパラメータの種類及びそのパラメータの増加量（又は減少量）は、第１情報の種類に基づいて定められてもよい。なお、ここでのキャラクタには、ユーザが操作できるキャラクタの他、ユーザが操作できないキャラクタ（例えば敵キャラクタ）が含まれる。
【００５５】
また、処理制御部２０は、キャラクタが使用できる技を、第１情報の有無及び第１情報の種類で変えてもよい。この場合、第１情報があることによって使用可能になった技は、予め定められた回数（例えば１回）のみ使用可能となっていてもよい。例えば処理制御部２０は、使用される第１情報に対応する技のフラグを立てることにより、その技の使用を可能にする。そして予め定められた回数その技が使用されると、処理制御部２０は、そのフラグを消去する。
【００５６】
また、処理制御部２０は、第１情報の有無及び第１情報の種類に基づいて、キャラクタの姿を変更してもよい。この処理は、例えば上述したパラメータの変更と同じタイミングで行われてもよい。
【００５７】
また、処理制御部２０は、ボーナスステージの種類やボーナスステージの有無を、第１情報の有無及び第１情報の種類で定めてもよい。
【００５８】
なお、処理制御部２０が第１情報を消去するタイミングは、図９に示したタイミングに限定されない。例えば処理制御部２０は、第１情報を用いた一連の処理が終了し、ゲームデータ（セーブデータ）が保存された後であってもよい。この場合、かつゲーム装置１０と第１記録媒体３００が近距離無線通信で通信する場合、第１記録媒体３００は、図９に示した処理が終了するまで、ゲーム装置１０と通信可能な位置に配置されている。
【００５９】
なお、第１情報が使用されなかった場合、処理制御部２０は、第１記録媒体３００から第１情報を消去しない。
【００６０】
一方、第１記録媒体３００に第１情報が書き込まれていない場合（ステップＳ１０４：Ｎｏ）、及び第１情報を使用しない場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、処理制御部２０は、第１情報を用いずにゲームを続行する（ステップＳ１１４）。
【００６１】
図１０は、ゲーム装置１０が第１記録媒体３００に記憶されている第１情報を使用するときの処理の第２例を示すフローチャートである。本図に示す例は、処理制御部２０が第１情報の使用条件を満たしていると判断したとき（ステップＳ１０１：Ｙｅｓ）のみ、上記したステップＳ１０２以降の処理を行う点を除いて、図９に示したフローチャートと同様である。
【００６２】
ステップＳ１０１における書き込み条件の一例は、ゲーム装置１０が実行しているゲームソフト（言い換えると第１情報を用いるべきゲームソフト）において、予め決められた条件を満たすことである。ここでの予め決められた条件は、例えば、特定の場面であるとき、ある場面をクリアしたとき、又はゲームにおける得点が基準値を超えたことなどである。
【００６３】
図１１は、ゲーム装置１０が第１記録媒体３００に記憶されている第１情報を使用するときの処理の第３例を示すフローチャートである。本図に示す例は、ゲーム装置１０が複数の第１記録媒体３００のそれぞれから第１情報を読み取り、読み取った複数の第１情報の組み合わせ（又は順列）に基づいてゲームの進行（すなわちゲームで行うべき設定又はゲームで用いられる設定）を変える点を除いて、図９に示したフローチャートと同様である。
【００６４】
具体的には、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１０までの処理は、図９を用いて説明した通りである。そして、ゲーム装置１０の処理制御部２０は、読み取った第１情報を使用する場合、読み取った第１情報をメモリ３０に記憶し、その後、第１記録媒体３００から第１情報を消去する。そして、処理制御部２０は、他の第１記録媒体３００の第１情報も使用する場合（ステップＳ１１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０２に戻る。他の第１記録媒体３００を使用するか否かは、例えば、ユーザによる入力部４０への入力に従って判断する。
【００６５】
一方、処理制御部２０は、他の第１情報を使用しない場合（ステップＳ１１１：Ｎｏ）、それまでにメモリ３０に記憶された第１情報、言い換えると選択された第１情報を用いてゲームの進行を決定する（ステップＳ１１３）。ここで、処理制御部２０は、例えば、第１情報の数、組み合わせ、及び順列の少なくとも一つによって、そのキャラクタの能力（例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント （ＨＰ）、機動力、知力、統率力、命中率、及び運の少なくとも一つ）を示すパラメータを変える。また、処理制御部２０は、ボーナスステージの種類やボーナスステージの有無を、第１情報の数、組み合わせ、及び順列の少なくとも一つによって変えてもよい。
【００６６】
なお、第１情報が一つも選択されなかった場合、言い換えるとメモリ３０に第１情報が一つも記憶されていない場合、ステップＳ１１３で行われる処理は、図９においてステップＳ１１４で示された処理と同様になる。すなわち第１情報を用いずにゲームを進行する。
【００６７】
図１２は、第１記録媒体３００の記憶領域の第２例を示す図である。本図に示す例において、第１記録媒体３００の複数の記憶領域が、第１情報に対して解放されている。言い換えると、第１記録媒体３００は、複数の第１情報を記憶することができる。
【００６８】
例えば図１２に示す例において、第１記録媒体３００は、２つの第１情報を記憶することができる。そして、図１２（ａ）に示すように第１記録媒体３００に空いている記憶領域があった場合、情報処理装置１００又は玩具２００は、図１２（ｂ）に示すように、その空いている記憶領域に第１情報を記憶する。
【００６９】
一方、第１記録媒体３００に空いている記憶領域がない場合、情報処理装置１００又は玩具２００は、最も古く記憶された第１情報を消去することで空いている記憶領域を生成し、その記憶領域に第１情報を記憶する。言い換えると第１記録媒体３００は、先入先出（ＦＩＦＯ）方式で第１情報を記憶していく。
【００７０】
図１３は、第１記録媒体３００の記憶領域が図１２に示した構造を有している場合において、ゲーム装置１０が第１情報を使用するときの処理の第１例を示すフローチャートである。本図に示す処理は、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８までの処理は、図９に示した例と同様である。
【００７１】
ゲーム装置１０の処理制御部２０は、第１情報を使用する場合（ステップＳ１０８：Ｙｅｓ）、使用する第１情報をユーザに選択させるための表示を表示部６２に行わせる。ユーザは、この表示に基づいて、選択した第１情報を示す入力を入力部４０に行う（ステップＳ１０９）。表示部６２がタッチパネルを有している場合、この入力は、タッチパネルを介して行われてもよい。
【００７２】
処理制御部２０は、ステップＳ１０９で選択された第１情報を第１記録媒体３００から消去する（ステップＳ１１０）。この際、処理制御部２０は、ステップＳ１０９で選択されなかった第１情報を消去しない。そして、処理制御部２０は、ステップＳ１０９で選択された第１情報を用いてゲームを進行する（ステップＳ１１３）。この時の処理の詳細は、図１１におけるステップＳ１１３の処理と同様である。
【００７３】
なお、情報処理装置１００の処理制御部１１０も、図９〜１０及び図１３のいずれかに示した処理を行ってもよい。
【００７４】
図１４は、第１記録媒体３００の記憶領域が図１２に示した構造を有している場合において、ゲーム装置１０が第１情報を使用するときの処理の第１例を示すフローチャートである。本図に示す処理は、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８までの処理、及びＳ１１４に示した処理は、図１４に示した例と同様である。
【００７５】
次いで、処理制御部２０は、ステップＳ１０６で読み取った第１情報が予め定められた条件を満たしているか否かを判断する（ステップＳ１０８−１）。ここで、「予め定められた条件」の例としては、予め定められた複数の第１情報が第１記録媒体３００に記憶されていること、予め定められた数の第１情報が第１記録媒体３００に記憶されていること、などがある。
【００７６】
第１記録媒体３００から読み取った第１情報が予め定められた条件を満たしていない場合（ステップＳ１０８−１：Ｎｏ）、処理制御部２０は、図１３に示した例と同様に、使用する第１情報をユーザに選択させるための表示を表示部６２に行わせる。ユーザは、この表示に基づいて、選択した第１情報を示す入力を入力部４０に行う（ステップＳ１０９）。そして、処理制御部２０は、ステップＳ１０９で選択された第１情報を用いてゲームを進行する（ステップＳ１１３）。ただし、第１記録媒体３００から読み取った第１情報が予め定められた条件を満たしていない場合、第１情報は、ゲーム装置１０で使用されても、第１記録媒体３００から消去されない。
【００７７】
一方、第１記録媒体３００から読み取った第１情報が予め定められた条件を満たしている場合（ステップＳ１０８−１：Ｙｅｓ）、処理制御部２０は、第１記録媒体３００に記憶されている複数の第１情報を消去し（ステップＳ１１０）、かつ、これら複数の第１情報の組み合わせを用いてゲームを進行する（ステップＳ１１３）。具体的には、ゲーム内の設定の少なくとも一つは、ステップＳ１０９を経由した場合（ステップＳ１０８−１：Ｎｏ）とは異なる。例えば処理制御部２０は、キャラクタの能力を示すパラメータの少なくとも一つを、ステップＳ１０９を経由した場合より大きく変化させてもよいし、キャラクタの姿を、ステップＳ１０９を経由した場合より大きく変化させてもよいし、ステップＳ１０９を経由した場合では使用できない技をキャラクタが使用できるようにしてもよい。
【００７８】
図１５は、第１記録媒体３００の記憶領域の第３例を示す図である。本図に示す例において、第１記録媒体３００は、第１情報を記憶するための記憶領域の他に、ユーザデータを記憶するための記憶領域、及びゲームデータを記憶するための記憶領域を有している。
【００７９】
ユーザデータは、第１記録媒体３００を使用する人（又は所有している人）のデータである。例えばユーザデータは、生まれた年、月、及び日の少なくとも一つ、年齢、ユーザの氏又は名の少なくとも一方、ニックネーム、並びに性別の少なくとも一つである。また、このユーザデータは、ユーザが使用するキャラクタの名前、性別、生年月日、及び年齢の少なくとも一つであってもよい。そして、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、及び玩具２００の少なくとも一つは、ユーザデータを予め記憶しており、かつ、第１記録媒体３００に書き込む。また、このユーザデータは、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、及び玩具２００の少なくとも一つによって読み取られる。読み取られたユーザデータは、例えばキャラクタの姿、名前、及びパラメータの少なくとも一つを設定する際に用いられる。このキャラクタは、例えばゲームで用いられてもよいし、表示パネルに表示されるのみであってもよい。
【００８０】
ゲームデータは、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、及び玩具２００のいずれかで実行されるゲームソフトで用いられるデータである。具体的には、ゲームデータは、ゲームの進行中に保存されたデータ（セーブデータ）である。このゲームデータは、例えばゲーム装置１０、情報処理装置１００、及び玩具２００の少なくとも一つによって第１記録媒体３００に書き込まれ、また、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、及び玩具２００の少なくとも一つによって読み取られる。そして、読み取られたゲームデータは、そのゲームデータを読み取った装置でゲームを進行する際に用いられる。
【００８１】
なお、図１５に示した例において図８に示した処理を行う場合、情報処理装置１００又は玩具２００は、ステップＳ１２において、ユーザデータ又はゲームデータに基づいて、書き込むべき第１情報を選択してもよい。
【００８２】
以上、本実施形態によれば、ゲーム装置１０は、第１情報の有無によってゲームの進行を変える。第１情報は、情報処理装置１００又は玩具２００に記憶されているが、この第１情報は、第１記録媒体３００を用いることでゲーム装置１０に入力することができる。従って、第１記録媒体３００を用いることで、ゲーム装置１０、玩具２００、及び第１記録媒体３００を互いに連動させることができる。
【００８３】
また、第１記録媒体３００に使用された第１情報を用いてゲーム装置１０が動作した場合、第１情報は第１記録媒体３００から消去される。従って、ゲームのプレイヤは、同一の第１情報を再びゲームで使用するためには、再び情報処理装置１００又は玩具２００から第１記録媒体３００に第１情報を読み込ませる必要がある。従って、プレイヤが情報処理装置１００及び玩具２００を使用する機会は増える。すなわち、プレイヤの立場から見た場合、ゲーム装置１０と、情報処理装置１００及び玩具２００の連動性は高まる。
【００８４】
（第２の実施形態）
図１６は、第２の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置１０、情報処理装置１００、玩具２００、第１記録媒体３００、及びサーバー４００を有している。ゲーム装置１０、情報処理装置１００、玩具２００、第１記録媒体３００の構成及び機能の概略は、第１の実施形態に示した通りである。以下、これらについては第１の実施形態と異なる点について説明を行う。
【００８５】
本実施形態において、情報処理装置１００は、第１の第１情報の代わりに、その情報処理装置１００を識別するための識別情報（以下、第１の識別情報と記載）を記憶している。また、玩具２００は、第２の第１情報の代わりに、その玩具２００を識別するための識別情報（以下、第２の識別情報と記載）を記憶している。そして情報処理装置１００及び玩具２００は、第１記録媒体３００に第１情報を書き込む場合、この識別情報を通信Ｉ／Ｆ７０を介してサーバー４００に送信する。サーバー４００は、受信した識別情報に対応する第１情報をその装置に配信する。第１情報を受信した装置は、その第１情報を第１記録媒体３００に書き込む。
【００８６】
図１７は、サーバー４００の構成の一例を示す図である。サーバー４００は、処理制御部４１０、メモリ４２０、記憶部４３０、及び通信Ｉ／Ｆ４４０を有している。
【００８７】
処理制御部４１０は例えばＣＰＵとしてのＭＰＵであり、プログラムを実行することにより、サーバー４００の各機能を実現する。このプログラムは、例えばメモリ４２０に展開される。
【００８８】
記憶部４３０は、図１８に示すように、情報処理装置１００の識別情報及び玩具２００の識別情報それぞれを、その識別情報に対応する第１情報に対応付けて記憶している。
【００８９】
図１９は、本実施形態において情報処理装置１００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。処理制御部１１０は、通信Ｉ／Ｆ１７０を介して第１記録媒体３００に接続する（ステップＳ１０）。そして処理制御部１１０は、通信Ｉ／Ｆ１７０を介して記憶部１５０に記憶されている識別情報を、その情報処理装置１００のネットワーク上の位置を特定する情報とともに、サーバー４００に送信する（ステップＳ１３）。
【００９０】
サーバー４００の処理制御部４１０は、識別情報を受信すると、受信した識別情報に対応する第１情報を記憶部４３０から読み出し、読み出した第１情報を、通信Ｉ／Ｆ４４０を介して情報処理装置１００に送信する。
【００９１】
情報処理装置１００の処理制御部１１０は、サーバー４００から第１情報を受信する（ステップＳ１６）と、その第１情報を用いてステップＳ２０〜ステップＳ４０に示した処理を行う。ステップＳ２０〜ステップＳ４０に示した処理は、図７を用いて説明したとおりである。
【００９２】
なお、玩具２００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理も、図１９に示した処理と同様である。
【００９３】
本実施形態によれば、第１情報はサーバー４００に記憶されている。このため、第１の実施形態と比較して、第１情報の更新を容易に行える。
【００９４】
（第２の実施形態の変形例）
本変形例において、情報処理装置１００の処理制御部１１０は、第１記録媒体３００に予め第１情報が書き込まれていた場合、この第１情報をその情報処理装置１００の識別情報に対応付けてサーバー４００に送信する。そしてサーバー４００の処理制御部４１０は、受信した第１情報と識別情報の組み合わせに基づいて、情報処理装置１００に送信すべき第１情報を選択する。言い換えると、本変形例は、第１の実施形態において図８を用いて説明した処理を、サーバー４００を用いて行う場合を示している。
【００９５】
図２０は、本変形例における記憶部４３０のデータ構成の一例をテーブル形式で示す図である。本図に示すように、記憶部４３０は、情報処理装置１００に送信すべき（言い換えると第１記録媒体３００に書き込まれるべき）第１情報を、第１記録媒体３００から読み取られるべき第１情報と識別情報の組み合わせに対応付けて記憶している。第１記録媒体３００に書き込まれるべき第１情報と第１記録媒体３００から読み取られるべき第１情報の関係は、図８を用いて説明した通りである。
【００９６】
図２１は、本実施形態において情報処理装置１００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理の一例を示すフローチャートである。処理制御部１１０は、通信Ｉ／Ｆ１７０を介して第１記録媒体３００に接続し（ステップＳ１０）、第１記録媒体３００に記憶されている情報を読み取る（ステップＳ１１）。そして処理制御部１１０は、通信Ｉ／Ｆ１７０を介して、読み取った第１情報を、記憶部１５０に記憶されている識別情報、及びその情報処理装置１００のネットワーク上の位置を特定する情報とともに、サーバー４００に送信する（ステップＳ１４）。
【００９７】
なお、第１記録媒体３００に第１情報が記憶されていなかった場合、情報処理装置１００は、記憶部１５０に記憶されている識別情報を、その情報処理装置１００のネットワーク上の位置を特定する情報とともに送信する。言い換えると、情報処理装置１００及びサーバー４００は、第２の実施形態に示した処理を行う。
【００９８】
サーバー４００の処理制御部４１０は、識別情報及び第１情報を受信すると、受信した識別情報及び第１情報の組み合わせに対応する第１情報を記憶部４３０から読み出し、読み出した第１情報を、通信Ｉ／Ｆ４４０を介して情報処理装置１００に送信する。
【００９９】
これ以降の処理（ステップＳ１６〜ステップＳ４０）は、図１９を用いて説明したとおりである。
【０１００】
なお、玩具２００が第１記録媒体３００に第１情報を書き込むときの処理も、図２１に示した処理と同様である。
【０１０１】
また、本変形例において、第１記録媒体３００に記憶されている情報は、第１情報とは別の情報（例えばユーザ情報）であってもよい。この場合、サーバー４００は、ユーザ情報（例えば性または年齢）と情報処理装置１００の識別情報（又は玩具２００の識別情報）の組み合わせに基づいて、情報処理装置１００が書き込むべき第１情報を選択してもよい。
【０１０２】
（第３の実施形態）
図２２は、第３の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。本実施形態において、情報処理装置１００及び玩具２００は、第１情報そのものではなく、第１情報を特定する情報（以下、特定情報と記載）を第１記録媒体３００に書き込む。そして、ゲーム装置１０の処理制御部２０は、通信Ｉ／Ｆ７０を介してサーバー５００に第１記録媒体３００から読み取った特定情報を送信する。
【０１０３】
サーバー５００は、第１情報を上記した特定情報に対応付けて記憶している。そしてサーバー５００は、ゲーム装置１０から受信した特定情報に対応する第１情報を読み出し、読み出した第１情報をゲーム装置１０に送信する。ゲーム装置１０は、サーバー５００から受信した第１情報を用いてゲームを進める。
【０１０４】
なお、サーバー５００は、一つまたは複数の第１情報を、複数の特定情報の組み合わせに対応付けて記憶していてもよい。この場合、ゲーム装置１０は、一つの第１記録媒体３００から複数の特定情報を読み取るか、又は複数の第１記録媒体３００のそれぞれから特定情報を用いる。そしてゲーム装置１０は、複数の特定情報を互いに対応付けてサーバー５００に送信する。サーバー５００は、受信した複数の特定情報の組み合わせに対応する第１情報を少なくとも一つ読み出してゲーム装置１０に送信する。ゲーム装置１０は、サーバー５００から受信した第１情報を用いてゲームを進める。
【０１０５】
なお、本実施形態において、情報処理装置１００は、第２の実施形態及びその変形例で示したように、サーバー４００と通信する構成であってもよい。この場合、サーバー４００とサーバー５００は同じサーバーであってもよい。
【０１０６】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  ゲーム装置
１００  情報処理装置
２００  玩具
３００  第１記録媒体
４００  サーバー
５００  サーバー
【図１】
2017221327.tif 000003
【図２】
2017221327.tif 000004
【図３】
2017221327.tif 000005
【図４】
2017221327.tif 000006
【図５】
2017221327.tif 000007
【図６】
2017221327.tif 000008
【図７】
2017221327.tif 000009
【図８】
2017221327.tif 000010
【図９】
2017221327.tif 000011
【図１０】
2017221327.tif 000012
【図１１】
2017221327.tif 000013
【図１２】
2017221327.tif 000014
【図１３】
2017221327.tif 000015
【図１４】
2017221327.tif 000016
【図１５】
2017221327.tif 000017
【図１６】
2017221327.tif 000018
【図１７】
2017221327.tif 000019
【図１８】
2017221327.tif 000020
【図１９】
2017221327.tif 000021
【図２０】
2017221327.tif 000022
【図２１】
2017221327.tif 000023
【図２２】
2017221327.tif 000024