(57)【要約】【課題】ゲームコントローラを用いたユーザの振動体験を向上させる。【解決手段】ゲームコントローラは、ハウジングの左右のグリップ部に第１方向および第２方向に振動可能な振動子を備える。ゲームコントローラは、本体ハウジングとグリップ部とに分かれている。振動子は、その第１方向に対応する第１面および第２方向に対応する第２面において、グリップ部と直接接触する。一方、振動子は、本体ハウジングには直接接触せずにホルダを介して接触する。【選択図】図２８
2017221631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ハウジングと、
前記ハウジング内に配置され、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能な振動子とを備え、
前記振動子は、少なくとも前記第１方向に対応する第１面において前記ハウジングと接触する、ゲームコントローラ。
【請求項２】
前記振動子は、前記第１方向に対応する第１面および前記第２方向に対応する第２面において前記ハウジングと接触する、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項３】
前記第１面は、前記第１方向と実質的に直交する面であり、前記第２面は、前記第２方向と直交する面である、請求項２に記載のゲームコントローラ。
【請求項４】
前記第１方向と前記第２方向とは実質的に直交する、請求項１から３の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項５】
前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第１方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向である、請求項１から４の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項６】
前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第２方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向である、請求項１から５の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項７】
前記振動子は実質的に直方体形状である、請求項１から６の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項８】
前記振動子は、前記ハウジングの内面における平面部と接触する、請求項１から７の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項９】
前記ハウジングは、第１部分と、当該第１部分よりも肉厚な第２部分とを有し、
前記振動子は、前記ハウジングの前記第１部分と接触する、請求項１から８の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１０】
前記振動子は、前記ハウジングの内面におけるリブ部と接触する、請求項１から９の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１１】
前記振動子はホルダに収容され、前記ホルダは前記ハウジングに固定される、請求項１から１０の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１２】
前記ホルダは、前記振動子の少なくとも一部を覆う形状であって、少なくとも前記振動子の前記第１面に対応する面が開口している、請求項１１に記載のゲームコントローラ。
【請求項１３】
前記ホルダは、弾性素材により形成される、請求項１１又は１２に記載のゲームコントローラ。
【請求項１４】
前記ゲームコントローラは、前記振動子として第１振動子と第２振動子とを備え、
前記第１振動子は、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能であり、
前記第２振動子は、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能であり、
前記ハウジングは、ユーザの左手で把持される左グリップ部と、ユーザの右手で把持される右グリップ部とを有し、
前記左グリップ部に前記第１振動子が配置され、前記右グリップ部に前記第２振動子が配置され、
前記第１振動子は、前記第１方向に対応する第１面および前記第２方向に対応する第２面において前記左グリップ部に接触し、
前記第２振動子は、前記第１方向に対応する第１面および前記第２方向に対応する第２面において前記右グリップ部に接触する、請求項１から１３の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１５】
前記ハウジングは、ユーザの手で把持されるグリップ部を有し、
前記振動子の前記第１面は、前記グリップ部におけるユーザの掌が接触する第１部分と接触する、請求項１から１４の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１６】
前記グリップ部は、前記第１部分とは異なる第２部分を有し、
前記第１部分はユーザの掌の略中央部分に当たり、前記第２部分はユーザの指の部分に当たり、
前記振動子の前記第２方向に対応する第２面は、前記グリップ部における前記第２部分と接触し、
前記第１方向の振動の共振周波数と、前記第２方向の振動の共振周波数とは異なる、請求項１５に記載のゲームコントローラ。
【請求項１７】
前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第１方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向であり、前記第２方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向であり、
前記第１方向の振動の共振周波数と、前記第２方向の振動の共振数端数とは異なる、請求項１から１６の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１８】
前記ハウジングは、本体ハウジングとユーザの手で把持されるグリップ部とで構成され、
少なくとも前記振動子の前記第１面は、前記グリップ部と直接接触する、請求項１から１７の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項１９】
前記振動子は、前記本体ハウジングと緩衝部材を介して接触する、請求項１８に記載のゲームコントローラ。
【請求項２０】
前記第１方向の振動の共振周波数と、前記第２方向の振動の共振周波数とは異なる、請求項１から１９の何れかに記載のゲームコントローラ。
【請求項２１】
振動子を備えるゲームコントローラであって、
前記振動子は、共振周波数として、第１の共振周波数と、当該第１の共振周波数とは異なる第２の共振周波数とを有する、ゲームコントローラ。
【請求項２２】
前記振動子は、リニア振動アクチュエータである、請求項２１に記載のゲームコントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームコントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、振動子を備えるゲームコントローラが存在する。例えば、特許文献１では、モータと偏心部材とを有する振動子を備えるゲームコントローラが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０３７５８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームコントローラではユーザの振動体験を向上させるという点では改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ゲームコントローラを用いたユーザの振動体験を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の一例は、ハウジングと、前記ハウジング内に配置された振動子とを備えるゲームコントローラである。振動子は、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能である。また、前記振動子は、少なくとも前記第１方向に対応する第１面において前記ハウジングと接触する。
【０００８】
上記によれば、振動子をその第１面においてハウジングと接触させるため、振動子の第１方向の振動をハウジングに伝わり易くすることができ、ユーザの振動体験を向上させることができる。
【０００９】
また、他の構成では、前記振動子は、前記第１方向に対応する第１面および前記第２方向に対応する第２面において前記ハウジングと接触してもよい。
【００１０】
上記によれば、振動子をその第１面および第２面においてハウジングと接触させるため、振動子の第１方向および第２方向の振動をハウジングに伝わり易くすることができ、ユーザの振動体験を向上させることができる。
【００１１】
また、他の構成では、前記第１面は、前記第１方向と実質的に直交する面であり、前記第２面は、前記第２方向と直交する面であってもよい。
【００１２】
上記構成によれば、振動方向に直行する面をハウジングと接触させるため、振動子の振動をハウジングに伝わり易くすることができる。
【００１３】
また、他の構成では、前記第１方向と前記第２方向とは実質的に直交してもよい。
【００１４】
上記構成によれば、互いに直交する方向に振動する振動子を用いてゲームコントローラを振動させることができ、異なる方向への振動をユーザに体験させることができる。
【００１５】
また、他の構成では、前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第１方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向であってもよい。
【００１６】
上記構成によれば、ゲームコントローラを左右方向に振動させることができ、ユーザに左右方向の振動を体験させることができる。
【００１７】
また、他の構成では、前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第２方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向であってもよい。
【００１８】
上記構成によれば、ゲームコントローラを前後方向に振動させることができ、ユーザに前後方向の振動を体験させることができる。
【００１９】
また、他の構成では、前記振動子は実質的に直方体形状であってもよい。
【００２０】
上記構成によれば、例えば、より広い面積で振動子をハウジングの面に接触させることができ、ユーザに振動を伝え易くすることができる。
【００２１】
また、他の構成では、前記振動子は、前記ハウジングの内面における平面部と接触してもよい。
【００２２】
上記構成によれば、振動子をハウジングの平面部と接触させるため、接触面積を大きくすることができ、振動子の振動をハウジングに伝え易くすることができ、ユーザに振動が伝わり易くすることができる。
【００２３】
また、他の構成では、前記ハウジングは、第１部分と、当該第１部分よりも肉厚な第２部分とを有してもよい。前記振動子は、前記ハウジングの前記第１部分と接触してもよい。
【００２４】
上記構成によれば、上記ハウジングのより肉薄な部分に振動子が接触するため、振動子の振動をハウジングに伝え易くすることができ、ユーザに振動が伝わり易くすることができる。
【００２５】
また、他の構成では、前記振動子は、前記ハウジングの内面におけるリブ部と接触してもよい。
【００２６】
上記構成によれば、上記ハウジング内部のリブ部（凸部）に振動子を接触させることができる。
【００２７】
また、他の構成では、前記振動子はホルダに収容され、前記ホルダは前記ハウジングに固定されてもよい。
【００２８】
上記構成によれば、振動子をホルダに収容し、ホルダをハウジングに固定することで振動子をハウジング内に固定することができる。
【００２９】
また、他の構成では、前記ホルダは、前記振動子の少なくとも一部を覆う形状であって、少なくとも前記振動子の前記第１面に対応する面が開口していてもよい。
【００３０】
上記構成によれば、振動子の第１面をホルダの開口部から露出することができ、振動子の他の面についてはホルダで覆うことができる。振動子の第１面はホルダの開口部から露出し、ハウジングと接触するため、第１方向の振動がハウジングに伝わり易く、ユーザに振動を伝え易くすることができる。一方、振動子の他の面についてはホルダで覆われるため、振動子の振動をホルダで吸収してハウジングに伝え難くすることができる。
【００３１】
また、他の構成では、前記ホルダは、弾性素材により形成されてもよい。
【００３２】
上記構成によれば、振動子を比較的柔らかい素材で覆うことができ、振動子の振動をホルダで吸収しやすくすることができる。
【００３３】
また、他の構成では、前記ゲームコントローラは、前記振動子として第１振動子と第２振動子とを備えてもよい。前記第１振動子は、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能であり、前記第２振動子は、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能である。前記ハウジングは、ユーザの左手で把持される左グリップ部と、ユーザの右手で把持される右グリップ部とを有してもよい。前記左グリップ部に前記第１振動子が配置され、前記右グリップ部に前記第２振動子が配置されてもよい。前記第１振動子は、前記第１方向に対応する第１面および前記第２方向に対応する第２面において前記左グリップ部に接触し、前記第２振動子は、前記第１方向に対応する第１面および前記第２方向に対応する第２面において前記右グリップ部に接触してもよい。
【００３４】
上記構成によれば、ユーザに把持される左右のグリップ部に振動子を配置することができ、ユーザの左右の手のそれぞれに振動を与えることができる。また、左右のグリップ部のそれぞれに振動子の第１面および第２面が接触するため、左右のグリップ部に振動が伝わり易い。また、左右のグリップ部をそれぞれ振動させることができるため、左右の振動を分離してユーザに様々な種類の振動を体験させることができる。なお、「前記第１振動子は、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能」との表現は、第１振動子自体が２つの方向に振動可能であることを意味する。同様に、「前記第２振動子は、第１方向および当該第１方向とは異なる第２方向に振動可能である」との表現は、第２振動子自体が２つの方向に振動可能であることを意味する。ゲームコントローラを基準とした場合、第１振動子および第２振動子の姿勢によっては、第１振動子の２つの振動方向は、第２振動子の２つの振動方向と一致する場合もあれば一致しない場合もある。
【００３５】
また、他の構成では、前記ハウジングは、ユーザの手で把持されるグリップ部を有してもよい。前記振動子の前記第１面は、前記グリップ部におけるユーザの掌が当たる第１部分と接触してもよい。
【００３６】
上記構成によれば、振動子の第１面とグリップ部の第１部分とを接触させることにより、振動子の第１方向の振動をユーザの掌に伝え易くすることができる。
【００３７】
また、他の構成では、前記グリップ部は、前記第１部分とは異なる第２部分を有してもよい。前記第１部分はユーザの掌の略中央部分に当たり、前記第２部分はユーザの指の部分に当たり、前記振動子の前記第２方向に対応する第２面は、前記グリップ部における前記第２部分と接触してもよい。前記第１方向の振動の共振周波数と、前記第２方向の振動の共振周波数とは異なってもよい。
【００３８】
上記構成によれば、ユーザの掌の中央部分と、指の部分とで異なる周波数の振動を与えることができ、手の部分によって異なる種類の振動をユーザに感じさせることができる。
【００３９】
また、他の構成では、前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第１方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向であり、前記第２方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向であってもよい。前記第１方向の振動の共振周波数と、前記第２方向の振動の共振数端数とは異なってもよい。
【００４０】
上記構成によれば、ゲームコントローラにおける左右方向と前後方向とで異なる共振周波数で振動させることができ、ユーザに左右方向と前後方向とで異なる種類の振動を感じさせることができる。
【００４１】
また、他の構成では、前記ハウジングは、本体ハウジングとユーザの手で把持されるグリップ部とで構成されてもよい。少なくとも前記振動子の前記第１面は、前記グリップ部と直接接触してもよい。
【００４２】
上記構成によれば、ハウジングにおけるグリップ部には振動子を直接接触させることができ、グリップ部に振動子の振動が伝わり易くすることができる。
【００４３】
また、他の構成では、前記振動子は、前記本体ハウジングと緩衝部材を介して接触してもよい。
【００４４】
上記構成によれば、振動子は、グリップ部に対しては直接接触する一方で、本体ハウジングに対しては緩衝部材を介して接触する。このため、グリップ部に対しては振動子の振動を伝え易くする一方で、本体ハウジングには振動を伝え難くすることができる。
【００４５】
また、他の構成では、前記第１方向の振動の共振周波数と、前記第２方向の振動の共振周波数とは異なってもよい。
【００４６】
上記構成によれば、異なる共振周波数でゲームコントローラを振動させることができ、共振周波数の異なる振動をユーザに感じさせることができる。
【００４７】
また、他の構成では、振動子を備えるゲームコントローラであってもよい。前記振動子は、共振周波数として、第１の共振周波数と、当該第１の共振周波数とは異なる第２の共振周波数とを有してもよい。
【００４８】
上記構成によれば、異なる共振周波数でゲームコントローラを振動させることができ、共振周波数の異なる振動をユーザに感じさせることができる。なお、前記振動子は、リニア振動アクチュエータであってもよい。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、ユーザの振動体験を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本実施形態のゲームコントローラ１を含むゲームシステムの一例を示す図
【図２】ゲームコントローラ１の外観図
【図３】左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面部分の一例を示す図
【図４】ユーザが両手でゲームコントローラ１を把持する様子を示す図
【図５】ゲームコントローラ１の分解斜視図
【図６】ボタンフレーム３０の外観図
【図７】ＺＲボタン７ｂのキートップの外観図
【図８Ａ】Ｒボタン６ｂを正面から見たときの部分拡大図
【図８Ｂ】Ｒボタン６ｂを上面から見たときの部分拡大図
【図８Ｃ】Ｒボタン６ｂを右側面から見たときの部分拡大図
【図９】ゲームコントローラ１を平面上に置いたときに平面と平行な方向からゲームコントローラ１を見たときの図
【図１０】ＺＲボタン７ｂのボタンフレーム３０への固定構造の一例を示す図
【図１１】Ｒボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂのキートップを外したときのボタンフレーム３０の上面図
【図１２】ユーザがＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ｂを操作する場合の人差し指の動きを示す図
【図１３】図６の（ｃ）の部分拡大図
【図１４】ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの外観図
【図１５】ゲームコントローラ１の右側のグリップ部８ｂを外す途中の様子を示す図
【図１６】ハウジング１０の第１把持部１８ａに嵌め込まれるグリップ部８ａの外観図
【図１７Ａ】図１６のＡ−Ａ線断面図
【図１７Ｂ】図１６のＢ−Ｂ線断面図
【図１８Ａ】第１基板２０の正面図
【図１８Ｂ】第１基板２０の背面図
【図１９】第１基板２０の正面図であって、第１基板２０の背面に配置されたＮＦＣアンテナ２６を前面に投影したときの図
【図２０】ゲームコントローラ１におけるＮＦＣアンテナ２６の位置を示す図
【図２１】図２０のＸ−Ｘ線断面図
【図２２】図２０のＹ−Ｙ線断面図
【図２３】第２基板４０の正面図
【図２４】第１基板２０および第２基板４０の機能構成の一例を示すブロック図
【図２５】ゲームコントローラ１のグリップ部８に設けられた振動モータを模式的に示す図
【図２６】振動モータ５０の振動方向を説明するための図
【図２７】振動モータ５０の動作原理を模式的に示す図
【図２８】振動モータ５０ｂが内蔵されたグリップ部８ｂの断面図であり、グリップ部８ｂの内部構造の一例を示す図
【図２９】ゲームコントローラ１における背面側の第２ハウジング１０ｂの一例を示す図であり、第２ハウジング１０ｂにおける右側の第２把持部１８ｂの部分を拡大した図
【図３０】振動モータ５０ｂをハウジング１０内に固定するためのホルダ５１ｂの一例を示す図
【図３１】グリップ部８ｂの内部の構成の一例を示す図
【図３２】ホームボタン３ｄの構造の一例を示す図
【図３３】２つのＬＥＤ９５の直上に設けられた導光部９１の凹部の一例を模式的に示した図
【図３４】導光部９１と遮光部９２とが一体として形成された一体成形部材９３の斜視図
【図３５】本発明の一実施形態に係る情報処理装置Ａ３の外観の一例を示す平面図
【図３６】情報処理装置Ａ３の構成の一例を示すブロック図
【図３７】振動発生部Ａ３７の構成の一例を示すブロック図
【図３８】表示部Ａ３５の表示画面に表示されている仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置に応じて、情報処理装置Ａ３本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図
【図３９】取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図
【図４０】周波数帯域毎に取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図
【図４１】ＡＭＦＭ符号データのデコードに用いられる符号化テーブルの一例を示す図
【図４２】符号化テーブルで用いられている値ｋを算出する際に用いられるｋ算出テーブルの一例を示す図
【図４３】符号データ送信処理を行う際に、上記転送元装置の記憶部に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図４４】転送元装置において実行される符号データ送信処理の一例を示すフローチャート
【図４５】符号データ受信処理を行う際に、情報処理装置Ａ３の記憶部Ａ３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図４６】情報処理装置Ａ３において実行される符号データ受信処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、図面を参照して、一実施形態に係るゲームコントローラ１について説明する。図１は、本実施形態のゲームコントローラ１を含むゲームシステムの一例を示す図である。
【００５２】
図１に示されるように、ゲームシステムは、ゲームコントローラ１とゲーム装置１００と表示装置２００とを含む。ゲーム装置１００は、図示しないＣＰＵとＲＡＭと記憶装置（不揮発性メモリ、光ディスク、磁気ディスク等）とを備える。ゲーム装置１００のＣＰＵは、所定のゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行可能であり、当該ゲーム処理の結果を表示装置２００に出力する。表示装置２００としては、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置が用いられてもよい。なお、ゲーム装置１００は据置型のゲーム装置であってもよいし、表示装置２００と一体となった携帯型のゲーム装置であってもよい。また、ゲーム装置１００は、ゲーム専用の装置に限らず、パーソナルコンピュータやスマートフォン等のゲームプログラム以外の任意のプログラムを実行可能な情報処理装置であってもよい。
【００５３】
ゲーム装置１００とゲームコントローラ１とは有線又は無線により接続され、ゲームコントローラ１に対して行われた操作に応じた操作データがゲーム装置１００に出力される。例えば、ゲームコントローラ１とゲーム装置１００とは、Bluetooth（登録商標）により接続されてもよい。
【００５４】
以下、ゲームコントローラ１の詳細について説明する。図２は、ゲームコントローラ１の外観図である。図２の（ａ）は、ゲームコントローラ１の正面図である。図２の（ｂ）は、ゲームコントローラ１の左側面図である。図２の（ｃ）は、ゲームコントローラ１の右側面図である。図２の（ｄ）は、ゲームコントローラ１の上面図である。図２の（ｅ）は、ゲームコントローラ１の下面図である。図２の（ｆ）は、ゲームコントローラ１の背面図である。図２におけるｘｙｚ座標系は、ゲームコントローラ１を基準とした座標系であり、ゲームコントローラ１の前面に垂直な方向（例えばＡボタン２ａの押下方向）をｚ軸方向、ゲームコントローラ１の左右方向（例えばＡボタン２ａとＹボタン２ｙとを結ぶ方向）をｘ軸方向、ゲームコントローラ１の上下方向（例えばＢボタン２ｂとＸボタン２ｘとを結ぶ方向）をｙ軸方向として定める。
【００５５】
図２の（ａ）に示されるように、ゲームコントローラ１の前面の右側領域には、Ａボタン２ａと、Ｂボタン２ｂと、Ｘボタン２ｘと、Ｙボタン２ｙとが配置される。また、ゲームコントローラ１の前面の中央領域における右側には、プラスボタン３ｂおよびホームボタン３ｄが配置される。また、Ｙボタン２ｙおよびホームボタン３ｄの下側には、右アナログスティック４ｂが配置される。
【００５６】
また、ゲームコントローラ１の前面の中央領域における左側には、マイナスボタン３ａと、キャプチャボタン３ｃとが配置される。また、ゲームコントローラ１の前面の左側領域には、左アナログスティック４ａが配置される。また、マイナスボタン３ａおよびキャプチャボタン３ｃの下側には、十字キー５が配置される。
【００５７】
Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、および、Ｙボタン２ｙは、図２の（ａ）の奥方向（ｚ軸正方向）に押下可能なボタンであり、ゲーム操作に用いられるボタンである。また、マイナスボタン３ａ、プラスボタン３ｂ、キャプチャボタン３ｃ、およびホームボタン３ｄは、ｚ軸正方向に押下可能なボタンである。ホームボタン３ｄは、例えば、ゲーム操作とは異なる操作に用いられ、ホームボタン３ｄが押下されると、ゲーム装置１００のメニュー画面や設定画面が表示されてもよい。例えば、ユーザは、ゲーム装置１００がゲームプログラムを実行中に任意のタイミングでホームボタン３ｄを押下可能であり、ゲームプログラムの実行中にホームボタン３ｄが押下された場合、実行中のゲームプログラムは中断されて、所定のメニュー画面が表示される。また、ホームボタン３ｄの押下によってゲーム装置１００の電源のＯＮ／ＯＦＦやゲーム装置１００のスリープのＯＮ／ＯＦＦが制御されてもよい。キャプチャボタン３ｃは、例えば、表示装置２００に表示されている画像をキャプチャするために用いられるボタンである。キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄは、通常のゲーム操作には用いられないボタンであるため、ゲーム中にはゲーム操作のための他のボタン（Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙ、Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、ＺＲボタン７ｂ等）よりも使用頻度が低いボタンである。なお、ホームボタン３ｄの構造の詳細については後述する。
【００５８】
また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、方向を指示するデバイスであり、ユーザの指で操作されるスティック部が任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）に傾倒することが可能に構成されている。なお、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、ｚ軸正方向に押下可能であってもよい。十字キー５は、上下左右の方向を指示するデバイスである。
【００５９】
なお、左アナログスティック４ａ、十字キー５、右アナログスティック４ｂ、Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙの位置は図２に示されるものに限られない。例えば、左アナログスティック４ａが図２に示す十字キー５の位置に設けられ、十字キー５が図２に示す左アナログスティック４ａの位置に設けられてもよい。また、右アナログスティック４ｂが、図２に示すＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタンの位置に設けられ、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタンが、図２に示す右アナログスティック４ｂの位置に設けられてもよい。
【００６０】
また、十字キー５は一体化したキートップではなく、それぞれ独立した４つもボタンとして構成されてもよい。すなわち、十字キー５の上方向に対応するボタンと、右方向に対応するボタンと、下方向に対応するボタンと、左方向に対応するボタンとがそれぞれ独立したボタンとして設けられてもよい。
【００６１】
左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂのキートップは、その形状、大きさ、素材が同じであるが、左アナログスティック４ａと右アナログスティック４ｂとで、傾ける際の重さ（同じ角度だけ傾ける際に必要な力の大きさ）が異なる。具体的には、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティッ４ｂの内部には弾性部材（バネ）が設けられ、キートップを傾けた際にこの弾性部材の復元力により、キートップが元に戻るように構成されている。このアナログスティックの内部に設けられた弾性部材の特性（バネ定数）を異ならせることにより、左アナログスティック４ａと右アナログスティック４ｂとで重さを異ならせている。
【００６２】
具体的には、左アナログスティック４ａの方が、右アナログスティック４ｂよりも軽い。ゲーム装置１００によって実行されるゲームプログラムにもよるが、例えば、左アナログスティック４ａは、ゲームキャラクタの移動操作に用いられる。一方、右アナログスティック４ｂは、仮想カメラの移動やユーザが狙いを定めるための照準の移動に用いられる。アナログスティックを用いてオブジェクトを移動させる場合、アナログスティックが軽すぎると少しの力でアナログスティックが大きく傾いてしまい、ユーザが意図したようにオブジェクトを移動させることができない。このため、右アナログスティック４ｂを左アナログスティック４ａよりも重くすることで、例えば、右アナログスティック４ｂを用いて仮想カメラを移動させる場合、仮想カメラをより細かく移動させることができ、操作性を向上させることができる。
【００６３】
なお、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、同じ重さでもよいし、左アナログスティック４ａよりも右アナログスティック４ｂの方を軽くしてもよい。また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂは、異なる形状、大きさ、素材であってもよい。
【００６４】
なお、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの重さ以外に、これらの操作感を異ならせるために次のように構成されてもよい。例えば、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂのキートップの傾動範囲（可動範囲）を異ならせてもよい。また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの感度（分解能）を異ならせてもよい。例えば、右アナログスティック４ｂの傾動範囲を左アナログスティック４ａよりも大きくすることで、上記仮想カメラや照準を移動させる際により精密な操作を行うことができる。また、右アナログスティック４ｂの感度を左アナログスティック４ａよりも低くすることで、精密な操作が可能になり、意図しない入力を防止することができる。上記とは逆に左アナログスティック４ａの傾動範囲を右アナログスティック４ｂよりも大きくしてもよいし、左アナログスティック４ａの感度を右アナログスティック４ｂよりも低くしてもよい。また、左アナログスティック４ａと右アナログスティック４ｂとで、「重さ」、「傾動範囲」、「感度」の３つのうちの何れか１つを異ならせてもよいし、２つ以上を異ならせてもよい。
【００６５】
図３は、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面部分の一例を示す図である。図３は、アナログスティック４ａ又は４ｂの天面部分（ユーザに触れられる部分）を横から見た図である。図３に示されるように、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面は、中央に凹状部を有する。凹状部はアナログスティックを上から見た場合に円状となっている。凹状部は上方にやや膨らんだ形状となっており、凹状部の最も高い部分の高さは、凹状部の外周の最も高い部分の高さと略同じである。また、左アナログスティック４ａおよび右アナログスティック４ｂの天面部分の側面には、天面を周回するリブ（凹凸）が同心円状に複数形成されている。これにより、ユーザの指がアナログスティックの天面部分の側面に引っかかり易い。すなわち、アナログスティックを任意の方向に傾ける際にユーザの指が滑りにくくなり、操作性が向上する。また、アナログスティックの天面中央部分にはリブを設けないことにより、ユーザの指がアナログスティックを操作する際の触り心地が向上する。
【００６６】
また、図２の（ｅ）に示されるように、ゲームコントローラ１の下面には、４つのＬＥＤ９が設けられる。複数のゲームコントローラ１がゲーム装置１００に接続された場合、ＬＥＤ９は、各ゲームコントローラ１をユーザが識別可能に発光する。例えば、４つのゲームコントローラ１がゲーム装置１００に接続された場合、第１のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から１番目のみが発光し、第２のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から２番目のみが発光し、第３のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から３番目のみが発光し、第４のゲームコントローラ１では４つのＬＥＤ９のうちの左から４番目のみが発光する。なお、４つのＬＥＤ９が発光する数によって複数のゲームコントローラのそれぞれを区別してもよい。
【００６７】
図２に示されるように、ゲームコントローラ１の中央よりも左右側には、下方（ｙ軸負方向）に突出したグリップ部８ａおよび８ｂがそれぞれ設けられる。グリップ部８ａは、ユーザの左手で把持され、グリップ部８ｂは、ユーザの右手で把持される。図２の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、グリップ部８ａおよび８ｂは、ゲームコントローラ１の背面方向（ｚ軸正方向）に湾曲するように形成される。
【００６８】
また、図２の（ｄ）に示されるように、ゲームコントローラ１の上面には、Ｌボタン６ａと、ＺＬボタン７ａと、Ｒボタン６ａと、ＺＲボタン７ａとが設けられる。具体的には、Ｌボタン６ａは、ゲームコントローラ１の上面における左端部に設けられる。ＺＬボタン７ａは、Ｌボタン６ａのゲームコントローラ１における背面側（ｚ軸正方向側）に設けられる。また、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１の上面における右端部に設けられる。ＺＲボタン７ｂは、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における背面側（ｚ軸正方向側）に設けられる。
【００６９】
Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、およびＺＲボタン７ｂは、ゲーム操作に用いられるボタンである。ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂはトリガーボタンであってもよい。
【００７０】
また、本実施形態の各ボタン（Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙ，Ｌ，Ｒ，ＺＬ，ＺＲボタン）は、ボタンが押されたか否かの信号（ＯＮ／ＯＦＦの信号）を出力可能なボタンであるが、他の実施形態では、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、ボタンの押下量に応じたアナログ値を出力可能なボタンであってもよい。例えば、ユーザがＺＬボタン７ａ又はＺＲボタン７ｂを第１の位置まで押し下げた場合、第１の位置に応じたアナログ値が出力され、ユーザが第１の位置よりも下方の第２の位置までボタンを押し下げた場合は、第２の位置に応じたアナログ値が出力されてもよい。
【００７１】
図４は、ユーザが両手でゲームコントローラ１を把持する様子を示す図である。図４に示されるように、ユーザが左手でグリップ部８ａを把持し、右手でグリップ部８ｂを把持した場合、左手の親指で左アナログスティック４ａおよび十字キー５を操作可能である。また、ユーザは、左手の親指でマイナスボタン３ａおよびキャプチャボタン３ｃを操作可能である。また、ユーザは、左手の人差し指（又は中指）でＬボタン６ａおよびＺＬボタン７ａを操作可能である。また、ユーザは、右手の親指で、Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙ、右アナログスティック４ｂ、プラスボタン３ｂ、およびホームボタン３ｄを操作可能である。また、ユーザは右手の人差し指（又は中指）でＲボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂを操作可能である。なお、図４ではゲームコントローラ１の典型的な持ち方を示しており、ユーザによっては異なる持ち方で持たれてもよい。
【００７２】
［Ｌ／Ｒボタン、ＺＬ／ＺＲボタンの詳細］
次に、ゲームコントローラ１の上面に設けられたＬボタン６ａ、ＺＬボタン７ａ、Ｒボタン６ｂ、および、ＺＲボタン７ｂの詳細について説明する。
【００７３】
図５は、ゲームコントローラ１の分解斜視図である。図５に示されるように、ゲームコントローラ１のハウジング１０は、ゲームコントローラ１における前面側の第１ハウジング１０ａと、ゲームコントローラ１における背面側の第２ハウジング１０ｂとが接続されることにより形成される。ハウジング１０の内部には、ボタンフレーム３０が収納される。また、ハウジング１０の内部には、第１基板２０、および第２基板４０が収納される。
【００７４】
図６は、ボタンフレーム３０の外観図である。図６の（ａ）は、ボタンフレーム３０の正面図（ボタンフレーム３０をゲームコントローラ１の正面から見た図）である。図６の（ｂ）は、ボタンフレーム３０の左側面図である。図６の（ｃ）は、ボタンフレーム３０の右側面図である。図６の（ｄ）は、ボタンフレーム３０の上面図である。図６の（ｅ）は、ボタンフレーム３０の下面図である。なお、図６におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸は、図２におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸とそれぞれ対応する。
【００７５】
図７は、ＺＲボタン７ｂのキートップの外観図である。図７の（ａ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの正面図（ＺＲボタン７ｂのキートップをゲームコントローラ１の正面から見た図）である。図７の（ｂ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの右側面図である。図７の（ｃ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの上面図である。図７の（ｄ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの背面図である。図７の（ｅ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの下面図である。図７の（ｆ）は、ＺＲボタン７ｂのキートップの斜視図である。なお、図７におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸は、図２におけるｘ軸、ｙ軸、ｚ軸とそれぞれ対応する。
【００７６】
なお、ＺＬボタン７ａとＺＲボタン７ｂとは左右対称であり、ＺＬボタン７ａとＺＲボタン７ｂとは同じ形状である。また、Ｌボタン６ａとＲボタン６ｂとは左右対称であり、Ｌボタン６ａとＲボタン６ｂとは同じ形状である。以下では、ＺＬボタン７ａとＺＲボタン７ｂのうち何れか一方のみを説明するが、他方のボタンも同様である。また、Ｌボタン６ａとＲボタン６ｂのうち何れか一方のみを説明するが、他方のボタンも同様である。また、以下では、Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂを総称してＬ／Ｒボタン６と表記することがあり、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂを総称してＺＬ／ＺＲボタン７と表記することがある。
【００７７】
図６に示されるように、Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、ＺＲボタン７ｂは、ハウジング１０の内部に収納されるフレーム部３３と一体として構成される。また、後述するように、各ボタンのボタン検出部も一体として構成される。ボタンフレーム３０がハウジング１０に収納された場合に、Ｌボタン６ａ、Ｒボタン６ｂ、ＺＬボタン７ａ、ＺＲボタン７ｂがハウジング１０の上面から露出される。
【００７８】
（Ｌ／Ｒボタンの説明）
図６の（ｄ）に示されるように、Ｒボタン６ｂは、横長の形状（ｘ軸方向に長い形状）である。すなわち、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１における背面方向の長さよりもゲームコントローラ１における側面方向の長さの方が長くなるように形成される。また、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１の中央から側面方向（ｘ軸正方向）にいくにしたがって幅が狭くなっている。
【００７９】
また、図６の（ａ）に示されるように、Ｒボタン６ｂは、全体的にゲームコントローラ１の左右方向における中央から側面方向にいくにしたがって下方に傾斜している。
【００８０】
具体的には、図６の（ａ）に示されるように、Ｒボタン６ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における中央側（ｘ軸負方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部６１ｂが設けられる。図８Ａは、Ｒボタン６ｂを正面から見たときの部分拡大図である。図８Ｂは、Ｒボタン６ｂを上面から見たときの部分拡大図である。図８Ｃは、Ｒボタン６ｂを右側面から見たときの部分拡大図である。
【００８１】
より具体的には、図８Ａおよび図８Ｂに示されるように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側端部の傾斜部６１は、２段階で傾斜しており、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Ｒボタン６ｂの傾斜部６１ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、側面側の部分の傾斜角よりも中央側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００８２】
また、図６の（ａ）に示されるように、Ｒボタン６ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における側面側（ｘ軸正方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部６２ｂが設けられる。
【００８３】
具体的には、図８Ａおよび図８Ｂに示されるように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部は、２段階で傾斜しており、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Ｒボタン６ｂの傾斜部６２ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、中央側の部分の傾斜角よりも側面側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００８４】
また、図６の（ｃ）に示されるように、Ｒボタン６ｂの、ゲームコントローラ１における前面側（ｚ軸負方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部６３ｂが設けられる。
【００８５】
具体的には、図８Ｃに示されるように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における前面側端部の傾斜部６３ｂは、２段階で傾斜しており、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Ｒボタン６ｂの傾斜部６３ｂは、前面側の部分と背面側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｚ軸方向）を基準として、背面側の部分の傾斜角よりも前面側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【００８６】
このように、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側に傾斜部６１ｂが設けられることにより、指が長い人でもＲボタン６ｂを操作しやすい。すなわち、ユーザの指が長い場合、Ｒボタン６ｂを操作する際に、指先がＲボタン６ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部までくるが、当該中央側の端部に傾斜部６１ｂを設けることで、傾斜部６１ｂが指にフィットし、ユーザはＲボタン６ｂを操作しやすい。
【００８７】
また、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部に傾斜部６２ｂが設けられることにより、指が長い人にとっても短い人にとってもＲボタン６ｂを操作しやすい。すなわち、指が短いユーザにとっては、指先をＲボタン６ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部にかけることでＲボタン６ｂを操作することができる。一方、指が長いユーザにとっては、Ｒボタン６ｂを操作する際に、人差し指の先端がＲボタン６ｂの中央側の端部に当り、指の根元あるいは第２関節付近にＲボタン６ｂの側面側の端部が当たる。この側面側の端部に傾斜部６２ｂが設けられることにより、人差し指の先端でＲボタン６ｂの中央側の端部を押下する際に、指の根元あるいは第２関節付近にかかる力（反作用による力）を小さくすることができ、ユーザがＲボタン６ｂを押下しやすくすることができる。
【００８８】
また、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部に傾斜部６３ｂが設けられることにより、ユーザは、Ｒボタン６ｂを操作し易くなる。例えば、図４のように両手でグリップ部８を把持せずに、ゲームコントローラ１の前面に手を被せるようにしてゲームコントローラ１を把持するユーザもいる。Ｒボタン６ｂに傾斜部６３ｂが設けられることにより、このようなユーザにとっても、Ｒボタン６ｂ及びＺＲボタン７ｂを操作しやすい。具体的には、このようなユーザは、ハウジング１０の側面側から指（人差し指及び／又は中指）でＬ／Ｒボタン６及びＺＬ／ＺＲボタン７にアクセスせず、ハウジング１０の前面側から指でＬ／Ｒボタン６及びＺＬ／ＺＲボタン７にアクセスする。ここで、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の端部に傾斜部６３（ａ，ｂ）が設けられていない場合、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の角に指が当たってしまい、ユーザはＬ／Ｒボタン６を操作しにくくなる。また、このようなユーザが背面側のＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際には、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の角に指が当たり、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことがある。本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６の前面側に傾斜部６３が設けられるため、ユーザがゲームコントローラ１の前面に手を被せるようにしてゲームコントローラ１を把持する場合であっても、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７を操作し易く、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【００８９】
また、図６の（ａ）に示されるように、Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂは、ボタンフレーム３０の中央側に配置された軸３２ａおよび軸３２ｂを支点として回動可能に構成されている。軸３２ａおよび軸３２ｂは、ｚ軸方向（ゲームコントローラ１における背面方向）に延びるように配置されている。Ｌボタン６ａは、軸３２ａからゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸負方向）に延在し、Ｒボタン６ｂは、軸３２ｂからゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸正方向）に延在している。Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂは、それぞれ軸３２ａおよび軸３２ｂを支点として回動することによってゲームコントローラ１における下方（ｙ軸負方向）に押されるように構成されている。
【００９０】
このように、Ｌボタン６ａおよびＲボタン６ｂは、ゲームコントローラ１における中央側に配置された軸３２ａおよび軸３２ｂを支点として回動し、全体的に側面方向に向かって傾斜するとともに上記傾斜部６１（ａ，ｂ）および６２（ａ，ｂ）を有するため、ユーザにとって操作しやすい。例えば、指の長いユーザの場合、人差し指の先端が中央側の傾斜部６１ｂにかかり、Ｒボタン６ｂの右下がりの曲線に沿って人差し指の先端から根元にかけて指がＲボタン６ｂに接触する。この場合、ユーザは、人差し指全体でＲボタン６ｂを押下しやすく、特に、傾斜部６１ｂ（図８Ａ参照）を傾斜面に垂直な方向に押下すると、その力によってＲボタン６ｂが軸３２ｂを支点として回動する。このため、指の長いユーザにとってもＲボタン６ｂを操作しやすい。また、例えば指の短いユーザの場合、人差し指の先端が側面側の傾斜部６２ｂにかかる。この場合、ユーザは、人差し指の先端でＲボタン６ｂを押下しやすく、特に、傾斜部６２ｂ（図８Ａ参照）を傾斜面に垂直な方向に押下すると、その力によってＲボタン６ｂが軸３２ｂを支点として回動する。このため、指の短いユーザにとってもＲボタン６ｂを操作しやすい。
【００９１】
（ＺＲ／ＺＬボタンの説明）
次に、ＺＲ／ＺＬボタンについて説明する。図６に示されるように、ＺＬボタン７ａは、Ｌボタン６ａのゲームコントローラ１における背面側に配置される。また、ＺＲボタン７ｂは、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における背面側に配置される。ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、横長の形状（ｘ軸方向に長い形状）である。すなわち、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、ゲームコントローラ１における背面方向の長さよりもゲームコントローラ１における側面方向の長さの方が長くなるように形成される。
【００９２】
図６に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、ゲームコントローラ１における背面方向（ｚ軸正方向）およびゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸正方向：右方向）に突出した突出部７１ｂを有する。ＺＬボタン７ａも同様に、ゲームコントローラ１における背面方向（ｚ軸正方向）およびゲームコントローラ１における側面方向（ｘ軸負方向：左方向）に突出した突出部７１ａを有する。
【００９３】
具体的には、図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、突出部７１ｂを含む上側部分７２ｂと、当該上側部分７２ｂより下方の下側部分７３ｂとから構成される。ＺＲボタン７ｂの上側部分７２ｂは、ユーザがボタンを押下する際に直接触れられる部分である。ＺＲボタン７ｂがボタンフレーム３０と一体化されてボタンフレーム３０がハウジング１０内に収納された場合、ＺＲボタン７ｂの上側部分７２ｂが外側に露出される一方、ＺＲボタン７ｂの下側部分７３ｂは、ハウジング１０によってほぼ隠れる（図２参照）。図７の（ｅ）に示されるように、突出部７１ｂは、下側部分７３ｂの上端の外縁よりもｚ軸正方向（ゲームコントローラ１における背面方向）およびｘ軸正方向（ゲームコントローラ１における側面方向）に突出している。
【００９４】
より具体的には、突出部７１ｂは、ゲームコントローラ１における背面側から側面側にわたって連続的に延在している。突出部７１ｂのゲームコントローラ１における背面側から側面側にわたる部分（図７の（ｅ）に示すｚ軸及びｘ軸の間の斜め方向の部分）は、円弧形状（Ｒ形状）となっている。また、図７の（ｅ）に示されるように、ｚ軸正方向の突出長さＬ１よりも、ｚ軸正方向およびｘ軸正方向の突出長さＬ２の方が長い。すなわち、突出部７１ｂは、ｚ軸に沿った方向の長さＬ１よりも、ｚ軸とｘ軸の間の斜め方向の長さＬ２の方が長くなるように構成されている。また、突出部７１ｂは、側面に近いほどその突出度合いが小さくなる。具体的には、図７の（ｅ）の長さＬ３は、長さＬ２よりも短い。ＺＲボタン７ｂの側面端部では、突出部７１ｂは、下側部分７３ｂよりもｘ軸正方向（右方向）に僅かに突出している。
【００９５】
このように、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは、背面方向および側面方向の両方に突出した突出部７１（ａおよびｂ）を有する。これにより、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのキートップ上面の面積を大きくすることができ、ユーザがＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂを操作し易くなる。仮にＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂの全体（上側部分７２ｂおよび下側部分７３ｂを含むボタン全体）を大きくすると、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのキートップ上面の面積も大きくすることはできるが、ボタン全体が大きくなるため、ハウジング１０も大きくなってしまう。しかしながら、本実施形態のようにＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂに上記突出部７１を設けることで、ボタン全体を大きくすることなくボタンのキートップ上面の面積を大きくすることができる。これにより、ハウジング全体を大きくしなくてもＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのキートップを大きくして、ユーザがＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂを操作し易くすることができる。
【００９６】
本実施形態では、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂが背面方向のみならず側面方向にも突出しているため、指が短いユーザであっても操作しやすい。すなわち、ＺＬ／ＺＲボタン７が背面方向のみならず側面方向にも突出しているため、ユーザは、例えばＺＬ／ＺＲボタン７の側面方向に突出した部分に指をかけてボタンを操作することができる。例えば、ＺＲボタン７ｂは、側面方向（右方向）に突出しているため、ユーザは、ゲームコントローラ１における右側面から右手の指でＺＲボタン７ｂにアクセスし、ＺＲボタン７ｂの側面方向に突出した部分に指をかけて、ＺＲボタン７ｂを押下することができる。ＺＲボタン７ｂには右側面方向に突出した突出部７１ｂが設けられるため、指の短いユーザであっても、ＺＲボタン７ｂの右側面に指がかかりやすく、ＺＲボタン７ｂを容易に操作することができる。また、ユーザは、例えばＺＬ／ＺＲボタン７における側面方向と背面方向の間のＲ形状部分に指をかけてボタンを操作することができる。これにより、ユーザは、ＺＬ／ＺＲボタン７の中央側の部分（例えば背面方向のみに突出した部分）まで指を伸ばさなくてもＺＬ／ＺＲボタン７を操作することができる。
【００９７】
また、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１は、背面側から側面側にわたって連続的に延在しており、ＺＬ／ＺＲボタン７の背面側から側面側にわたる部分は、Ｒ形状となっている。このため、ＺＬ／ＺＲボタン７が背面方向にのみ突出した部分と、側面方向にのみ突出した部分とを有する場合よりも、見た目上の違和感がなく、操作性も向上する。ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１が、背面方向にのみ突出した部分と、側面方向にのみ突出した部分とに分かれており、背面側から側面側にわたる部分が背面方向及び側面方向に突出していない場合は、ボタンが不連続な形状となり、不自然である。また、そのような形状のボタンでは、ユーザは背面方向にのみ突出した部分又は側面方向にのみ突出した部分に指をかけてボタンを操作することになり、その間（背面方向と側面方向との間）に指が入った場合には、ボタンを操作することができない。これに対して、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１は背面側から側面側にわたって連続的に形成され、背面側から側面側にわたる部分がＲ形状となっているため、自然な形状となる。また、本実施形態のゲームコントローラ１は、全体的に曲線を帯びた形状であり、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１のＲ形状部分はゲームコントローラ１の全体的な形状と整合しているため、見た目上の違和感がない。また、ＺＬ／ＺＲボタン７の突出部７１は背面側から側面側にわたって連続的に形成されているため、ユーザはこの連続的に形成された部分の任意の位置でボタンを押下することができ、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作し易い。
【００９８】
また、図７に示されるように、ＺＲボタン７ｂの突出部７１ｂの上面は、ＺＲボタン７ｂにおける突出部７１ｂ以外の部分の上面と一体的な面を形成している。すなわち、ＺＲボタン７ｂの上面は、突出部７１ｂ以外の部分（背面方向および側面方向に突出していない部分）から突出部７１ｂにかけて連続した面を形成し、ＺＲボタン７ｂの上面において突出部７１ｂと突出部７１ｂ以外の部分との境界に段差はない。このため、ユーザがＺＲボタン７ｂを操作する際に違和感がない。
【００９９】
また、図７の（ｂ）に示されるように突出部７１ｂの背面方向の端部は、ゲームコントローラ１の側面側から見た場合、丸みを帯びたＲ形状となっている。すなわち、突出部７１ｂの上面から背面方向の面にわたる部分はＲ形状となっている。ＺＲボタン７ｂは、図に示されるように背面方向に向かって上方に湾曲しているものの、背面方向の端部においては尖っておらずＲ形状を有しているため、ユーザがＺＲボタン７ｂの背面方向の端部を指で押下しても、不快感は無い。
【０１００】
また、図７の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における中央側（ｘ軸負方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部７４ｂが設けられる。具体的には、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側端部の傾斜部７４ｂは、２段階で傾斜しており、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部に近い部分の傾斜角が僅かに大きくなっている。すなわち、ＺＲボタン７ｂの傾斜部７４ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、側面側の部分の傾斜角よりも中央側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【０１０１】
また、図７の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの、ゲームコントローラ１の左右方向における側面側（ｘ軸正方向側）の端部には、下方に傾斜する傾斜部７５ｂが設けられる。具体的には、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側端部の傾斜部７５ｂは、２段階で傾斜しており、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部に近い部分の傾斜角が僅かに大きくなっている。すなわち、ＺＲボタン７ｂの傾斜部７５ｂは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向（ｘｙｚ座標系におけるｘ軸方向）を基準として、中央側の部分の傾斜角よりも側面側の部分の傾斜角が大きくなっている。
【０１０２】
このように、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部が傾斜していることにより、指が長い人でもＺＲボタン７ｂを操作しやすい。すなわち、ユーザの指が長い場合、ＺＲボタン７ｂを操作する際に、指先がＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における中央側の端部までくるが、当該中央側の端部に傾斜部７４ｂを設けることで、傾斜部７４ｂが指にフィットし、ユーザはＺＲボタン７ｂを操作しやすい（図４参照）。
【０１０３】
また、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部が傾斜していることにより、指が長い人にとっても短い人にとってもＺＲボタン７ｂを操作しやすい。すなわち、指が短いユーザにとっては、指先をＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における側面側の端部にかけることでＺＲボタン７ｂを操作することができる。一方、指が長いユーザにとっては、ＺＲボタン７ｂを操作する際に、人差し指の根元あるいは第２関節付近にＺＲボタン７ｂの側面側の端部が当たり、指先がＺＲボタン７ｂの中央側の端部に当たる。この側面側の端部に傾斜部７５ｄが設けられることにより、人差し指の先端でＺＲボタン７ｂの中央側の端部を押下する際に、指の根元あるいは第２関節付近にかかる力（反作用による力）を小さくすることができ、ＺＲボタン７ｂを押下しやすくすることができる。
【０１０４】
また、図２の（ｃ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における背面側の先端（ｚ軸正方向の端部）は、ハウジング１０の背面中央部の外縁（背面と平行な面）よりも、ゲームコントローラ１における前面側に位置している。具体的には、図２の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの背面側の先端は、そのＺＲボタン７ｂの位置におけるハウジング１０の背面の外縁よりも僅かに背面側に出ているものの、ハウジング１０の背面中央部の外縁よりは前面側に位置している。このため、ゲームコントローラ１を平面上に置いた場合、ハウジング１０の背面中央部でゲームコントローラ１を支えることになる。
【０１０５】
図９は、ゲームコントローラ１を平面上に置いたときに平面と平行な方向からゲームコントローラ１を見たときの図である。図９に示されるように、ゲームコントローラ１を平面上に置いた場合、グリップ部８ａ、グリップ部８ｂ、および、ハウジング１０の背面中央部が平面と接触し、これら３点にゲームコントローラ１の荷重がかかる。なお、ゲームコントローラ１を平面上に置いた場合に、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂのうちの少なくとも一方が平面に接触することもあるが、荷重は主にハウジング１０の背面中央部、グリップ部８ａおよびグリップ部８ｂにかかり、ゲームコントローラ１を平面上に置いても、ＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂは押下されない。また、平面上に置かれたゲームコントローラ１を誤って踏んでしまった場合等、ゲームコントローラに大きな負荷がかかった場合でも、ハウジング１０の背面中央部、グリップ部８ａおよびグリップ部８ｂに大きな負荷がかかり、ＺＬ／ＺＲボタン７には大きな負荷はかからない。したがって、ハウジング１０と比較して構造的に強度の弱いＺＬ／ＺＲボタン７に大きな負荷がかかってボタンが破損してしまうことを防止することができる。
【０１０６】
また、図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂはゲームコントローラ１における背面側にいくにしたがって上方に反っている。具体的には、図６の（ｃ）および図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、ゲームコントローラ１における前面側の端部からその中央部分にかけて下方に下がるような曲線を描き、背面側の端部付近では上方に上がるような曲線を描く。ＺＲボタン７ｂは、前面側の端部から背面側の端部付近にかけて反り具合が徐々に大きくなり、背面側の端部では下方に傾斜している（傾斜部７５ｄが背面側まで回りこんでいる）。より具体的には、図７の（ｂ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの上面のゲームコントローラ１における背面側の曲率ｒ１は、ゲームコントローラ１における前面側の曲率ｒ２よりも大きい。すなわち、ＺＲボタン７ｂの上面における前面側の端部（Ａ点）と、ＺＲボタン７ｂの中央部（図７の（ｂ）のＡ点とＣ点との中間のＢ点）と、ＺＲボタン７ｂの背面側の下方に傾斜する端部の手前側の部分（Ｃ点）とではそれぞれ曲率が異なり、Ａ点、Ｂ点、Ｃ点にいくにしたがって曲率が徐々に大きくなっていく。さらに、Ａ点からＢ点への曲率の変化よりも、Ｂ点からＣ点への曲率の変化の方が大きい。
【０１０７】
このように、本実施形態のゲームコントローラ１では、ＺＲボタン７ｂが背面方向にいくにしたがって上方に反っており、ＺＲボタン７ｂの反り具合が徐々に大きくなっており、背面側の端部では下方に傾斜しているため、ユーザがＺＲボタン７ｂを操作しやすい。例えば、ＺＲボタン７ｂの反り具合が急に変化している場合、指の長いユーザにとっては邪魔になりボタンを操作し難くなる。例えば、ＺＲボタン７ｂを操作しないときには人差し指をＺＲボタン７ｂの上に置かずにゲームコントローラ１の背面に置く場合、ユーザはＺＲボタン７ｂを操作する際に指を背面からＺＲボタン７ｂ上に移動させる必要があるが、ＺＲボタン７ｂの反り具合が急に変化している場合は、指がその反った部分の頂上の部分に当ってしまう。しかしながら、本実施形態のゲームコントローラ１では、ＺＲボタン７ｂの反り具合が徐々に大きくなっているため、ユーザの指が反った部分の頂上の部分に当たりにくく、ＺＲボタン７ｂを操作しやすい。また、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における背面側の端部は下方に傾斜しているため、反った部分にユーザの指が当たりにくい。
【０１０８】
具体的には、ＺＲボタン７ｂにはその背面側に傾斜部７１ｂが設けられており、第２ハウジング１０ｂの上端部が背面方向に突出していないため、ユーザがハウジング１０の背面側に指を置いている場合に、ＺＲボタン７ｂ及びＲボタン６ｂにアクセスし易い。図２、図７に示されるように、ＺＲボタン７ｂの背面側の先端は、そのＺＲボタン７ｂの位置における第２ハウジング１０ｂの外縁よりも僅かに背面側に突出しているものの傾斜部７１ｂが設けられ、また、第２ハウジング１０ｂの上端部は背面方向には突出していない。このため、ユーザが、指をハウジング１０の背面側からＺＲボタン７ｂやＲボタン６ｂの位置に移動させる際にＺＲボタン７ｂの背面側の先端およびハウジング１０の背面側の上端部に指が当りにくく、指を背面側からＺＲボタン７ｂやＲボタン６ｂの位置にスムーズに移動させることができる。
【０１０９】
また、図７の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂの下側部分７３ｂは軸受け部７６ｂを有し、ゲームコントローラ１における左右方向（ｘ軸方向）に延びる軸によって回動可能に支持されている。軸受け部７６ｂは、ゲームコントローラ１における前面方向（ｚ軸負方向）側に設けられる。ＺＲボタン７ｂは、軸の回りに回動することによってゲームコントローラ１における下方（ｙ軸負方向）に押されるように構成されている。
【０１１０】
図１０は、ＺＲボタン７ｂのボタンフレーム３０への固定構造の一例を示す図である。図１０は、ＺＲボタン７ｂを上面から見た図である。図１０に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、軸３５によって回動可能に支持されている。ボタンフレーム３０の右側の端部には、軸３５を受ける軸受け部３４が設けられている。軸３５は、ゲームコントローラ１における中央側から側面方向に向かって挿入され、側面側からは挿入されない。軸３５がゲームコントローラ１における中央側からのみ挿入されるように構成されているため、ＺＲボタン７ｂをゲームコントローラ１における側面端部の近傍まで延ばすことができる。また、軸受け部３４は、その入り口が軸３５の直径よりも僅かに大きく、奥に行くにしたがって狭くなっており、例えば軸受け部３４の内側の奥方向には緩衝材３６が塗布されている。これにより、軸３５を挿入したときに、軸３５をボタンフレーム３０にしっかりと固定することができる。なお、緩衝材３６の位置は図で例示したものに限らず、ＺＲボタン７ｂがボタンフレーム３０の一部と接触する任意の位置に緩衝材が設けられてもよい。
【０１１１】
（Ｌ／ＲボタンとＺＬ／ＺＲとの関係）
次に、Ｌ／ＲボタンとＺＬ／ＺＲボタンとの関係について説明する。図６の（ｄ）に示されるように、Ｌボタン６ａの左右方向（ｘ方向）の長さは、ＺＬボタン７ａの左右方向の長さよりも長い。また、ＺＬボタン７ａの縦方向（ｚ方向：ゲームコントローラ１における前面方向）の長さは、Ｌボタン６ａの縦方向の長さよりも長い。すなわち、ＺＬボタン７ａは、Ｌボタン６ａよりもゲームコントローラ１における背面方向に長く形成されている。
【０１１２】
また、Ｌ／Ｒボタン６は、ゲームコントローラ１における側面方向にいくにしたがって下方に傾斜している。このため、ユーザは、背面側に位置するＺＬ／ＺＲボタン７を操作しやすく、ＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。すなわち、図４に示されるように、ユーザが人差し指で背面側のＺＬ／ＺＲボタン７を押下する場合、例えば人差し指の第１間接から第２間接にかかる部分がＬ／Ｒボタン６に触れることがある。このとき、Ｌ／Ｒボタン６がゲームコントローラ１の中央から側面方向にいくにしたがって下方に傾斜していなければ、指がＬ／Ｒボタン６に接触し易い。しかしながら、Ｌ／Ｒボタン６は下方に傾斜しているため、指がＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に当たりにくく、ＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【０１１３】
さらにＬ／Ｒボタン６の側面側の端部には、２段階で傾斜した傾斜部６２（ａおよびｂ）が設けられる。このため、ユーザがＺＬ／ＺＲボタン７を操作するときにＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に指が当たりにくく、ユーザが誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。例えば、指の長いユーザは、ＺＬ／ＺＲボタン７の中央側の端部に指を置いてＺＬ／ＺＲボタン７を操作する。このとき、指の根元部分がＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に当たる場合がある。本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６の側面側の端部が下方に傾斜しているため、指の根元部分がＬ／Ｒボタン６の側面側の端部に当りにくく、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際に、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【０１１４】
また、Ｌ／Ｒボタン６は、その幅（ｚ方向の幅）がゲームコントローラ１における側面にいくにしたがって狭くなる。このため、ユーザがＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。例えば、Ｌ／Ｒボタン６の幅が側面端部において広い場合、ユーザが、Ｌ／Ｒボタン６の位置からＺＬ／ＺＲボタン７の位置に指を動かしてＺＬ／ＺＲボタン７を操作するときに、指がＬ／Ｒボタン６の側面端部に触れてしまい、誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことがある。しかしながら、Ｌ／Ｒボタン６の幅が側面にいくにしたがって狭くなるため、ユーザが誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【０１１５】
また、Ｌ／Ｒボタン６は、前面側の端部に傾斜部６３（ａおよびｂ）を有する。これにより、ユーザが指をハウジング１０の前面側に置いている場合にＬ／Ｒボタン６へのアクセスが容易になるとともに、ＺＬ／ＺＲボタン７へのアクセスも容易になる。すなわち、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の端部が傾斜しているため、ユーザがハウジング１０の前面側から指をＺＬ／ＺＲボタン７に移動させる際に、指がＬ／Ｒボタン６に触れることを防止することができる。また、上述のように、Ｌ／Ｒボタン６の前面側の端部が傾斜しているため、ゲームコントローラ１のグリップ部８を把持せずにゲームコントローラ１の前面を手で被せるようにして把持するユーザにとっても、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作し易く、ＺＬ／ＺＲボタン７を操作する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下してしまうことを防止することができる。
【０１１６】
また、図６の（ｄ）に示されるように、ＺＲボタン７ｂは、Ｒボタン６ｂよりもゲームコントローラ１における側面側に位置している。具体的には、ＺＲボタン７ｂの左端（ゲームコントローラ１の左右方向における中央側の端部）は、Ｒボタン６ｂの左端（ゲームコントローラ１の左右方向における中央側の端部）よりもゲームコントローラ１における側面側（ｘ軸正方向側）に位置している。一方、ＺＲボタン７ｂの右端（ゲームコントローラ１の左右方向における側面側の端部）は、Ｒボタン６ｂの右端（ゲームコントローラ１の左右方向における側面側の端部）と略一致している。このため、各ボタンの中心位置としては、ＺＲボタン７ｂの方が、Ｒボタン６ｂよりも、ゲームコントローラ１における側面側に位置している。ＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ｂの下方に設けられたボタン検出部についても同様の位置関係となる。
【０１１７】
図１１は、Ｒボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂのキートップを外したときのボタンフレーム３０の上面図である。
【０１１８】
図１１に示されるように、Ｒボタン６ｂのキートップの下方には、Ｒボタン６ｂに対する操作を検出するためのＲボタン検出部６９ｂが配置されている。同様に、Ｌボタン６ａのキートップの下方には、Ｌボタン６ａに対する操作を検出するためのＬボタン検出部６９ａが配置されている。また、ＺＲボタン７ｂのキートップの下方には、ＺＲボタン７ｂに対する操作を検出するためのＺＲボタン検出部７９ｂが配置されている。同様に、ＺＬボタン７ａのキートップの下方には、ＺＬボタン７ａに対する操作を検出するためのＺＬボタン検出部７９ａが配置されている。
【０１１９】
具体的には、Ｒボタン検出部６９ｂは、Ｒボタン６ｂのキートップの左右方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の略中央に配置される。また、ＺＲボタン検出部７９ｂは、ＺＲボタン７ｂのキートップの前後方向（ｚ軸方向）の略中央に配置され、ＺＲボタン７ｂのキートップの左右方向の中央よりも僅かにゲームコントローラ１における中央側に配置される。
【０１２０】
Ｒボタン検出部６９ｂとＺＲボタン検出部７９ｂとを比較すると、ＺＲボタン検出部７９ｂは、Ｒボタン検出部６９ｂよりもゲームコントローラ１における側面側に位置している。同様に、Ｌボタン検出部６９ａとＺＬボタン検出部７９ａとを比較すると、ＺＬボタン検出部７９ａは、Ｌボタン検出部６９ａよりもゲームコントローラ１における側面側に位置している。すなわち、ＺＬボタン検出部７９ａおよびＺＲボタン検出部７９ｂは、ゲームコントローラ１における外側に位置し、Ｌボタン検出部６９ａおよびＲボタン検出部６９ｂはゲームコントローラ１における内側に位置している。
【０１２１】
このように背面側のＺＬボタン７ａおよびＺＲボタン７ｂ（ＺＬボタン検出部７９ａおよびＺＲボタン検出部７９ｂ）がより外側に位置するのは、ユーザが例えば人差し指でＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ａを操作するときの指の軌道に合わせるためである。
【０１２２】
図１２は、ユーザがＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ｂを操作する場合の人差し指の動きを示す図である。図１２に示されるように、人差し指がＲボタン６ｂの位置からＺＲボタン７ｂの位置に移動する場合、ユーザの指は、指の付け根を中心として円弧を描くように動く。例えば、ユーザが右手でグリップ部８ｂを把持した場合、人差し指の付け根は、典型的にはゲームコントローラ１の右側面におけるＲボタン６ｂの延長上に位置する（図４参照）。ユーザが人差し指をＲボタン６ｂ上に置いているときに、ＺＲボタン７ｂを操作する場合、人差し指の付け根をほぼ固定したまま指を背面方向に移動させる。したがって、ユーザの人差し指は付け根を中心として円弧を描くように動き、指をゲームコントローラ１における背面方向に移動させるほど、指の先端はゲームコントローラ１における側面方向に移動する。このため、指がＲボタン６ａの位置にあるときよりも、ＺＲボタン７ｂの位置に移動した後の方が、人差し指の先端は、ゲームコントローラ１の側面方向（外側）に位置する。
【０１２３】
このようなユーザの指の動きを考慮して、本実施形態のゲームコントローラ１では、ＺＲボタン７ｂをＲボタン６ｂよりも外側に配置している。同様に、ＺＲボタン検出部７９ｂもＲボタン検出部６９ｂよりも外側に配置している。このようなボタンの配置によって、ユーザがＺＲボタン７ｂおよびＲボタン６ａを操作し易くすることができる。また、各ボタンの検出部の配置も同様にすることにより、ユーザが各ボタンを押下するときに指の略直下に各ボタンの検出部を配置することができ、ユーザの操作を確実に検出することができる。
【０１２４】
図６に戻り、Ｒボタン６ｂとＺＲボタン７ｂとの間には、これらのボタンを隔てる隔壁３１ｂ（所定面）が設けられる。隔壁３１ｂは、ボタンフレーム３０の一部である。ここで、隔壁３１ｂの高さと、Ｒボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂの高さについて説明する。なお、ここで言うＲボタン６ｂ、ＺＲボタン７ｂ、隔壁３１ｂの「高さ」とは、ゲームコントローラ１を基準としたｚ軸（ゲームコントローラ１の前面に設けられたＡボタン２ａ等の押下方向と平行な軸）及びｘ軸（ゲームコントローラ１を正面から見たときの左右方向と平行な軸）に平行な面からの距離を示す。すなわち、Ｒボタン６ｂ、ＺＲボタン７ｂ、隔壁３１ｂの「高さ」とは、ｚ軸およびｘ軸を基準とした高さであり、ｙ軸方向の距離を示す。
【０１２５】
図１３は、図６の（ｃ）の部分拡大図である。図１３に示されるように、隔壁３１ｂは、その高さがＲボタン６ｂよりも低い。Ｒボタン６ｂが押されているときでも、隔壁３１ｂの高さはＲボタン６ｂの高さよりも低い。すなわち、Ｒボタン６ｂを押下していないときでも押下しているときでも、Ｒボタン６ｂの上面における任意の点からｚ軸方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁３１ｂに当たらない。また、ＺＲボタン７ｂを押下していない場合、隔壁３１ｂのゲームコントローラ１における背面側の端部３１１ｂの高さは、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂの高さよりも僅かに低い。すなわち、ＺＲボタン７ｂを押下していない場合において、ＺＲボタン７ｂの端部７７ｂからｚ軸負方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁３１ｂの背面側の端部３１１ｂに当たらない。ＺＲボタン７ｂが押されているときでも、隔壁３１ｂにおける背面側の端部３１１の高さは、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂよりも僅かに低いか略同じ高さになる。すなわち、ＺＲボタン７ｂを押下している場合において、ＺＲボタン７ｂの端部７７ｂからｚ軸負方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁３１ｂの背面側の端部３１１ｂに当たらないか、隔壁３１ｂの端部３１１ｂを通過する。
【０１２６】
Ｒボタン６ｂとＺＲボタン７ｂとの間に隔壁３１ｂが設けられることにより、ユーザは、隔壁３１ｂを、Ｒボタン６ｂ又はＺＲボタン７ｂを操作しないときの指の置き場とすることができ、Ｒボタン６ｂ又はＺＲボタン７ｂを誤って操作しないようにすることができる。また、ＺＲボタン７ｂを押下しないときでも押下したときでも、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂの高さが、隔壁３１ｂの背面側の端部３１１ｂの高さよりも高い（又は実質的に同じ）ため、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの間に指が挟まり難くすることができる。ＺＲボタン７ｂは、図１３における隔壁３１ｂ側に位置する軸３５（図１０参照）を支点として回動するため、ＺＲボタン７ｂを押下すると、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの間に隙間が生じる。しかしながら、ＺＲボタン７ｂを押下したときでも、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの境界部分において隔壁３１ｂの方がＺＲボタン７ｂよりも低い（又は実質的に同じ）場合は、ＺＲボタン７ｂと隔壁３１ｂとの間の隙間に指が入り難く、指が挟まり難い。
【０１２７】
また、前面側のＲボタン６ｂと背面側のＺＲボタン７ｂの高さを比較すると、Ｒボタン６ｂのゲームコントローラ１における背面側の端部６８ｂの方が、ＺＲボタン７ｂのゲームコントローラ１における前面側の端部７７ｂよりも高い。具体的には、図１３に示されるように、Ｒボタン６ｂは、ゲームコントローラ１における前面側端部６７ｂから背面側端部６８ｂにかけて全体的にその高さがＺＲボタン７ｂよりも高い。すなわち、Ｒボタン６ｂの上面における任意の点からｚ軸方向に直線を延ばした場合、当該直線は、ＺＲボタン７ｂには当たらない。このため、ユーザは指でＲボタン６ｂおよびＺＲボタン７ｂを触るだけでＲボタン６ｂかＺＲボタン７ｂかを認識することができる。
【０１２８】
なお、Ｒボタン６ｂは、側面にいくにしたがって下方に傾斜しているため、側面側の端部（図１３の紙面の手前方向の端部）においては、その高さがＺＲボタン７ｂと略同じである。すなわち、図２の（ｆ）に示されるように、ゲームコントローラ１を背面側から見た場合に、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７の側面側の端部の高さは略同じである。このため、ユーザが指をゲームコントローラ１の前後方向に移動させる場合に、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７の側面側の端部に指が当たり難く、Ｌ／Ｒボタン６を押下する際に誤ってＺＬ／ＺＲボタン７を押下したり、逆に、ＺＬ／ＺＲボタン７を押下する際に誤ってＬ／Ｒボタン６を押下したりすることを防止することができる。
【０１２９】
以上のように、本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６のゲームコントローラ１における背面側にＺＬ／ＺＲボタン７が設けられる。ＺＬ／ＺＲボタン７は背面方向および側面方向に突出した突出部７１を有することにより、ユーザは、背面側に位置するＺＬ／ＺＲボタン７を操作しやすい。また、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７が上述した特徴（左右方向（ｘ軸方向）の端部における傾斜部、前後方向（ｚ軸方向）の端部における傾斜部、左右方向の位置、ｙ軸方向の高さ等）を有するため、ユーザは、Ｌ／Ｒボタン６およびＺＬ／ＺＲボタン７を間違え難く、これらを操作しやすい。
【０１３０】
また、本実施形態では、Ｌ／Ｒボタン６、ＺＬ／ＺＲボタン７、これらボタンを支える軸、および、これらボタンの押下を検出する検出部がボタンフレーム３０として一体として形成される。このため、各ボタンをハウジング１０に固定する場合よりも、各ボタンの製造上の誤差を小さくすることができ、各ボタンを操作する際のがたつきを防止することができる。
【０１３１】
［グリップ部の説明］
次に、ゲームコントローラ１のグリップ部８について説明する。図１４は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの外観図である。図１４の（ａ）は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの正面図である。図１４の（ｂ）は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの左側面図である。図１４の（ｃ）は、ゲームコントローラ１のグリップ部８を外したときの背面図である。図１５は、ゲームコントローラ１の右側のグリップ部８ｂを外す途中の様子を示す図である。なお、図１４におけるｘ、ｙ、ｚ軸は、図２におけるｘ、ｙ、ｚ軸にそれぞれ対応する。
【０１３２】
図１４および図１５に示されるように、ゲームコントローラ１のグリップ部８ａおよび８ｂは、それぞれハウジング１０（本体ハウジング）から分離可能に構成されている。上述のように、ハウジング１０は、ゲームコントローラ１の前面側の第１ハウジング１０ａと、背面側の第２ハウジング１０ｂとが接続されることにより形成される（図５）。
【０１３３】
図１４に示されるように、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとが接続されることにより形成されたハウジング１０は、ゲーム操作のための各種操作ボタンやアナログスティック等が設けられたコントローラ本体部と、第１把持部（第１突出部）１８ａと、第２把持部（第２突出部）１８ｂとを有する。第１把持部１８ａは、コントローラ本体部の中央よりも左側から下方（ｙ軸負方向）に突出しており、図１４の（ｂ）に示されるように、背面方向（ｚ軸正方向）に湾曲している。第２把持部１８ｂは、コントローラ本体部の中央よりも右側から下方（ｙ軸負方向）に突出しており、背面方向（ｚ軸正方向）に湾曲している。なお、第１把持部（第１突出部）１８ａは、グリップ部８ａが接続されたときにユーザの左手で（グリップ部８ａを介して）把持される部分である。ここでは、第１把持部（第１突出部）１８ａはユーザによって直接把持される部分ではないものの、間接的に把持される部分であるため、「第１把持部」と表記することにする。第２把持部（第２突出部）１８ｂも同様とする。
【０１３４】
第１把持部１８ａの前面側には、ガイド１８１ａが設けられる。ガイド１８１ａは、細長い凹状の溝であり、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込む過程でグリップ部８ａを所定位置に誘導するために用いられる。ガイド１８１ａは、第１把持部１８ａの先端部（図１４の下方）から根元（上方）まで延びており、先端側の方が根元側よりも幅が広く形成されている。
【０１３５】
また、図１４の（ｃ）に示されるように、第１把持部１８ａの背面側には、ガイド１８２ａが設けられる。ガイド１８２ａは、細長い凹状の溝であり、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込む過程でグリップ部８ａを所定位置に誘導するために用いられる。ガイド１８２ａは、第１把持部１８ａの先端部（下方）から根元（上方）まで延びており、先端側の方が根元側よりも幅が広く形成されている。
【０１３６】
また、図１４の（ｂ）に示されるように、第１把持部１８ａの先端には、ネジを挿入するためのネジ穴１８３ａが設けられている。第１把持部１８ａにグリップ部８ａを嵌め込んでネジ止めすることにより、第１把持部１８ａにグリップ部８ａが固定される。なお、必ずしも第１把持部１８ａの先端にネジ穴が設けられなくてもよく、先端を含む先端部（先端とその付近を含む）にネジ穴が設けられてもよい。
【０１３７】
第２把持部１８ｂも同様である。すなわち、第２把持部１８ｂの前面側および背面側にも、ガイド１８１ｂおよび１８２ｂが設けられる。また、第２把持部１８ｂの先端部には、ネジを挿入するためのネジ穴１８３ｂが設けられる。
【０１３８】
次に、グリップ部８について詳細に説明する。図１６は、ハウジング１０の第１把持部１８ａに嵌め込まれるグリップ部８ａの外観図である。図１６の（ａ）はグリップ部８ａの正面図であり、図２の（ａ）と同じ方向からグリップ部８ａを見た図である。また、図１６の（ｂ）はグリップ部８ａの左側面図であり、図１６の（ｃ）はグリップ部８ａの右側面図であり、図１６の（ｄ）はグリップ部８ａの上面図であり、図１６の（ｅ）はグリップ部８ａの下面図であり、図１６の（ｆ）はグリップ部８ａの背面図である。図１７Ａは、図１６のＡ−Ａ線断面図である。図１７Ｂは、図１６のＢ−Ｂ線断面図である。
【０１３９】
なお、図１６、図１７Ａおよび図１７Ｂでは、後述する振動モータ５０を固定するための構造が省略されている。振動モータ５０を固定するための構造については後に詳述する。
【０１４０】
また、左側のグリップ部８ａと右側のグリップ部８ｂとは左右対称である。以下では、左側のグリップ部８ａのみについて説明するが、右側のグリップ部８ｂについても同様である。また、以下では、グリップ部８ａおよび８ｂを総称して「グリップ部８」と表記することがあり、第１把持部１８ａおよび第２把持部１８ｂを総称して「把持部１８」と表記することがある。
【０１４１】
図１６に示されるように、グリップ部８ａは、中空の部材であって、所定方向（下方）に突出した形状であり、当該所定方向に垂直な面で切った場合にその断面の外周が略楕円状となる形状である。具体的には、断面の外周の形状は、楕円を崩したような形状であり、鈍端と尖端とを有する略卵型の形状である（図１７Ｂ）。なお、断面の形状は略楕円に限らず、角が丸い多角形（例えば三角形、四角形、五角形等）等、任意の形状であってもよい。
【０１４２】
グリップ部８ａの上端は開口しており、下端は（ネジ穴を除いて）閉じている。また、グリップ部８ａは、左側面が右側面よりも上下方向に長く形成されており、グリップ部８ａの左側面の方が右側面よりも面積が広い。ユーザがグリップ部８ａを左手で握った場合、掌の中央部分がグリップ部８ａの左側面側に当たり、親指の付け根部分がグリップ部８ａの前面側に当たり、中指、薬指、小指がグリップ部８ａの背面側から右側面側を回りこむように当たる。すなわち、面積の広いグリップ部８ａの左側面がユーザの掌の中央部分に当たり、面積の狭いグリップ部８ａの右側面が中指、薬指、小指等に当たる。
【０１４３】
グリップ部８ａは、ハウジング１０のように２つのハウジング部材（１０ａおよび１０ｂ）がネジ等で接続されるものではなく、一体として成形される。グリップ部８ａの表面は、ハウジング１０のように２つの部材を接続したときの境界部分のような段差はなく、滑らかである。なお、グリップ部８ａの成形方法によっては複数の部材間の境界を外見上認識できる場合もあるが、複数の分離された部材を組み立ててネジ止め等によって接続したときに部材間の境界部分にできるような段差はなく、表面はほぼ滑らかである。
【０１４４】
図１６、図１７Ａおよび図１７Ｂに示されるように、グリップ部８ａの内側には、ゲームコントローラ１における前面側にガイド８１ａと、背面側にガイド８２ａとが設けられる。ガイド８１ａとガイド８２ａとは対向する位置に設けられる。すなわち、ガイド８１ａとガイド８２ａとは、グリップ部８ａを略２等分する直線上に設けられる。
【０１４５】
ガイド８１ａおよびガイド８２ａは、細長い凸状の部分である。具体的には、ガイド８２ａは、グリップ部８ａの開口部（根元）からグリップ部８ａの下端（先端部）まで延びるように形成されている。また、ガイド８１ａは、グリップ部８ａの開口部（根元）からグリップ部８ａの下端（先端部）の手前まで延びるように形成されている。ガイド８１ａおよびガイド８２ａは、開口部（根元）ではその幅が狭く、先端に行くほどその幅が広くなっている。
【０１４６】
グリップ部８ａの凸状のガイド８１ａと第１把持部１８ａの凹状のガイド１８１ａとを合わせるとともに、グリップ部８ａの凸状のガイド８２ａと第１把持部１８ａの凹状のガイド１８２ａとを合わせて、グリップ部８ａを（図１５のように上方に）スライドさせることにより、グリップ部８ａをハウジング１０の第１把持部１８ａに嵌め込むことができる。
【０１４７】
上述のように、グリップ部８ａのガイド８１ａおよび８２ａの幅が先端にいくほど広く形成され、第１把持部１８ａのガイド１８１ａおよび１８２ａの幅が先端にいくほど広く形成される。このため、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込む際に、最初は第１把持部１８ａのガイド１８１ａおよび１８２ａにおける幅の広い部分（凹状の溝）にグリップ部８ａのガイド８１ａおよび８２ａにおける幅の狭い部分（凸状）を合わせることになり、グリップ部８ａを第１把持部１８ａに嵌め込みやすい。また、ガイド８１ａおよび８２ａは、グリップ部８ａの先端付近まで延びているため、グリップ部８ａを抜き差ししやすい。
【０１４８】
また、グリップ部８ａの先端には、ネジ穴８３ａが設けられる。このネジ穴８３ａに上記ネジ１８３ａが挿入されてネジ止めされることで、第１把持部１８ａとグリップ部８ａとが接続される。グリップ部８ａの先端においてグリップ部８ａが第１把持部１８ａにネジ止めされるため、ネジ穴はゲーム操作中にユーザによって触れられ難い。すなわち、ユーザが図４のようにグリップ部８を握った場合、グリップ部８の先端部には手が触れ難く、グリップ部８を握ったときの違和感を無くすことができる。
【０１４９】
図１５から明らかなように、グリップ部８は、ハウジング１０の把持部１８の外周を全て覆う。グリップ部８は、把持部１８を長手方向に垂直な面で切った場合に、把持部１８の断面の外周の全てを覆う。すなわち、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分を含む把持部１８の全体がグリップ部８によって覆われる。このため、ユーザがグリップ部８を握った場合、違和感を生じさせないようにすることができる。すなわち、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとを接続することでハウジング１０が形成された場合、２つの部材間の境界部分に段差が生じ、ユーザが把持部１８を握ったときに違和感を感じることがあり、ゲーム操作の妨げになることがある。本実施形態では、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分をグリップ部８で覆うことにより、ユーザがゲームコントローラ１を把持したときに手になじみ易く、把持部を握ったときの感触をより良くすることができる。
【０１５０】
また、ハウジング１０とグリップ部８ａとを接続した場合、その境界部分（図１５参照）は滑らかに繋がっている。具体的には、ハウジング１０とグリップ部８ａとの境界部分におけるグリップ部８ａ側の表面の高さは、当該境界部分におけるハウジング１０のコントローラ本体部側の表面と実質的に同じ高さである。すなわち、グリップ部とコントローラ本体部との境界部分には段差が無い。コントローラ本体部とグリップ部８との境界部分の表面の高さが同じであるため、ユーザがゲームコントローラ１を把持したときの感触を良くすることができる。
【０１５１】
なお、上述したグリップ部８および把持部１８の構成は単なる一例であり、以下のような構成であってもよい。
【０１５２】
例えば、上記ではグリップ部８側に凸状のガイド８１および８２を設け、把持部１８側に凹状のガイド１８１および１８２を設けたが、グリップ部８側に凹状のガイドを設け、把持部１８側に凸状のガイドを設けてもよい。また、上記ガイド８１ａ、８２ａ、１８１ａおよび１８２ａは必ずしも設けられなくてもよい。
【０１５３】
また、上記ではグリップ部８とハウジング１０とを接続するためにネジを用いたが、グリップ部８をハウジング１０に固定するための固定構造としてはこれに限らない。例えば、グリップ部８およびハウジング１０の何れか一方に係止部（フック）を備え、他方に被係止部を備え、係止部と被係止部とが合わさることによりグリップ部８がハウジング１０に固定されてもよい。例えば、ネジによってグリップ部８を把持部１８に固定せずに、グリップ部８を把持部１８に嵌め込む際のガイドの先端に係止部（フック）を設け、当該ガイドによってグリップ部８を誘導するとともに、グリップ部８を奥まで嵌め込んだ場合に係止部（フック）が把持部１８の被係止部に引っかかるようにしてもよい。また、例えば、グリップ部８の内側又は把持部１８の外側にゴム部材（その他のクッション性の緩衝材、弾性部材等でもよい）を設け、グリップ部８を把持部１８に圧入することで、グリップ部８を把持部１８に固定してもよい。また、例えば、グリップ部８および把持部１８にネジ溝を設け、グリップ部８を把持部１８にねじ込むことによりグリップ部８を把持部１８に固定してもよい。
【０１５４】
また、グリップ部８の色および素材は、ハウジング１０と同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、グリップ部８とハウジング１０とは、同じ素材であって同じ色であってもよいし、同じ素材で異なる色であってもよいし、素材を異ならせて色を同じにしてもよい。例えば、グリップ部８をハウジング１０よりも柔らかい素材としてもよいし、硬い素材としてもよい。
【０１５５】
また、上記ではグリップ部８は、把持部１８の全体を覆うものとしたが、把持部１８の一部がグリップ部８によって覆われなくてもよい。例えば、グリップ部８は、把持部１８における第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分の少なくとも一部を覆うものであってもよい。また、グリップ部８は、把持部１８の全周を覆うものではなく、第１ハウジング１０ａと第２ハウジング１０ｂとの境界部分を覆い、把持部１８の外周の少なくとも一部を覆うものでもよい。
【０１５６】
また、上記ではゲームコントローラ１のハウジング１０（本体ハウジング）に左右のグリップ部８を嵌め込むものとしたが、例えば、ゲーム処理を行う処理装置（ＣＰＵ等）と表示装置とが一体となった携帯型のゲーム装置の把持部に上述のようなグリップ部が接続されてもよい。携帯型のゲーム装置は、第１ハウジングと第２ハウジングとが接続されることにより把持部を有する本体ハウジングが形成され、当該把持部を覆うグリップ部を備えてもよい。グリップ部は把持部における第１ハウジングと第２ハウジングとの境界部分を少なくとも覆うように構成される。
【０１５７】
また、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述したグリップ部が用いられてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、第１ハウジングと第２ハウジングとが接続されることにより把持部を有する本体ハウジングが形成され、当該把持部を覆うグリップ部を備えてもよい。グリップ部は、片手持ちのコントローラの把持部における第１ハウジングと第２ハウジングとの境界部分を少なくとも覆うように構成される。
【０１５８】
［ＮＦＣと内部基板の説明］
次に、ゲームコントローラ１内部の基板について説明する。図５に示されるように、ハウジング１０の内部には第１基板２０と、第２基板４０とが収納される。第１基板２０は、ゲームコントローラ１における前面側に位置し、第２基板４０は、ゲームコントローラ１における背面側に位置する。すなわち、ゲームコントローラ１は、第１基板２０と第２基板４０とを有する２層構造となっている。
【０１５９】
具体的には、ゲームコントローラ１を正面（前面）から見た場合に、ハウジング１０の内部に配置される第１基板２０と第２基板４０とは重なる。すなわち、第１基板２０および第２基板４０をゲームコントローラ１の前面と平行な面に投影（平行投影）した場合、投影後の第１基板２０は、投影後の第２基板４０の少なくとも一部と重なる。以下、第１基板２０および第２基板４０について説明する。
【０１６０】
図１８Ａは、第１基板２０の正面図である。図１８Ｂは、第１基板２０の背面図である。
【０１６１】
図１８Ａに示されるように、第１基板２０の前面の右側領域には、Ａボタン２ａに対応するスイッチ（接点）２２ａと、Ｂボタン２ｂに対応するスイッチ２２ｂと、Ｘボタン２ｘに対応するスイッチ２２ｘと、Ｙボタン２ｙに対応するスイッチ２２ｙとが配置される。第１基板２０がハウジング１０内に収納された場合、Ａボタン２ａ、Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙの直下に、スイッチ２２ａ、スイッチ２２ｂ、スイッチ２２ｘ、スイッチ２２ｙがそれぞれ位置する。例えば、第１基板２０がハウジング１０内に収納された状態でＡボタン２ａが押下されるとスイッチ２２ａも押下され、Ａボタン２ａに対する押下が検出される。Ｂボタン２ｂ、Ｘボタン２ｘ、Ｙボタン２ｙも同様である。
【０１６２】
また、第１基板２０の前面の中央領域には、マイナスボタン３ａに対応するスイッチ２３ａと、プラスボタン３ｂに対応するスイッチ２３ｂと、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃと、ホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄとが設けられる。また、ホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄの上下にはＬＥＤ９５が配置されている。ホームボタン３ｄの詳細な構造については後述する。
【０１６３】
第１基板２０がハウジング１０内に収納された場合、マイナスボタン３ａ、プラスボタン３ｂ、キャプチャボタン３ｃ、ホームボタン３ｄの直下に、スイッチ２３ａ、スイッチ２３ｂ、スイッチ２３ｃ、スイッチ２３ｄがそれぞれ位置する。例えば、第１基板２０がハウジング１０内に収納された状態でマイナスボタン３ａが押下されるとスイッチ２３ａも押下され、マイナスボタン３ａに対する押下が検出される。プラスボタン３ｂ、キャプチャボタン３ｃ、ホームボタン３ｄも同様である。
【０１６４】
また、第１基板２０の前面の左下領域には、十字キー５に対応するスイッチ２５（２５ａ〜２５ｄ）が配置される。具体的には、十字キー５の上方向がスイッチ２５ａに対応し、十字キー５の右方向がスイッチ２５ｂに対応し、十字キー５の下方向がスイッチ２５ｃに対応し、十字キー５の左方向がスイッチ２５ｄに対応する。例えば、十字キー５の上方向が押下されると、スイッチ２５ａも押下され、十字キー５の上方向に対する押下が検出される。十字キー５の他の方向についても同様である。
【０１６５】
一方、図１８Ｂに示されるように、第１基板２０の背面（ゲームコントローラ１における背面側の面）の中央領域には、ＮＦＣアンテナ２６が配置される。ＮＦＣアンテナ２６は、非接触通信に用いられるアンテナである。ＮＦＣアンテナ２６としては、スパイラルアンテナやループアンテナが用いられる。
【０１６６】
ここで、本明細書における「非接触通信」は、極近距離（例えば数ｃｍ〜数十ｃｍ。典型的には１０ｃｍ以下）で通信を行う通信技術を意味する。すなわち、本明細書における「非接触通信」は、例えば、Bluetooth（登録商標）や無線ＬＡＮのような数ｍ〜数十ｍ離れていても通信が可能な通信技術を意味せず、外部記憶装置（ＩＣタグ）をかざすことによって通信が行われる通信技術を意味する。例えば、非接触通信は、ＮＦＣ（Near Field Communication）や上記極近距離でのＲＦＩＤであってもよい。本実施形態では、非接触通信は、ＮＦＣであるものとする。なお、ＮＦＣ規格に限らず、上記極近距離で非接触通信を行う他の通信規格であってもよい。
【０１６７】
所定の通信可能範囲に外部記憶装置が存在すると、ゲームコントローラ１は、当該外部記憶装置からデータを読み取ったり、外部記憶装置にデータを書き込んだりすることができる。所定の通信可能範囲は、典型的にはＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域内であって、図１８Ｂに示されるｚ軸方向（正負両方の方向）におけるＮＦＣアンテナ２６からの距離が上記極近距離内である。外部記憶装置は電池を有さないものであっても通信可能である。上記所定の通信可能範囲に外部記憶装置が置かれると、ＮＦＣアンテナ２６から送出される電磁波によって外部記憶装置に起電力が発生し、ゲームコントローラ１は、外部記憶装置と通信することができる。なお、外部記憶装置は電源を有し、ゲームコントローラ１からの起電力がなくても動作可能であってもよい。なお、外部記憶装置としては、カード、所定のキャラクタの形状をしたフィギュア、携帯電話やスマートフォン等の電子機器等、任意の形態であってもよい。
【０１６８】
図１９は、第１基板２０の正面図であって、第１基板２０の背面に配置されたＮＦＣアンテナ２６を前面に投影したときの図である。図１９では、背面に配置されたＮＦＣアンテナ２６が破線で示されている。
【０１６９】
図１９に示されるように、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域内に、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃ、およびホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄが配置される。すなわち、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる背面側の領域に対応する前面側の領域内に、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃ、およびホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄが配置される。言い換えると、ゲームコントローラ１を正面から見た場合に、ＮＦＣアンテナ２６（ＮＦＣアンテナ２６が占める領域）と、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄとが重なる。具体的には、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域の中心近傍の第１領域の周囲の第２領域に、キャプチャボタン３ｃに対応するスイッチ２３ｃおよびホームボタン３ｄに対応するスイッチ２３ｄが設けられる。
【０１７０】
また、ＮＦＣアンテナ２６上には、プラスボタン３ｂに対応するスイッチ２３ｂが配置される。その他のスイッチは、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域の外側に配置される。
【０１７１】
ゲームコントローラ１は、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域内に外部記憶装置（ＩＣタグ）が置かれると当該外部記憶装置と通信することができ、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域外に外部記憶装置が置かれても当該外部記憶装置と通信することができない。なお、「アンテナによって囲まれる領域」は、アンテナの線上とアンテナの内側とを含む領域である。したがって、ゲームコントローラ１の中央部に配置されたキャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄの近傍に外部記憶装置を置く（かざす）と、ゲームコントローラ１は当該外部記憶装置に記憶されたデータを読み取ったり、外部記憶装置にデータを書き込んだりすることができる。一方、例えば、Ａボタン２ａやＢボタン２ｂ、十字キー５上に外部記憶装置を置いてもゲームコントローラ１は当該外部記憶装置と通信することはできない。
【０１７２】
図２０は、ゲームコントローラ１におけるＮＦＣアンテナ２６の位置を示す図である。図２０に示される中心は、図１９に示されるＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域の中心を示す。図２０に示されるように、ＮＦＣアンテナ２６は、ゲームコントローラ１における左右方向の中央に配置される。
【０１７３】
図２０に示されるように、ゲームコントローラ１の前面の中央領域にキャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄが配置され、これらボタン３ｃ、３ｄの位置を含む所定の領域が、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれる領域となる。したがって、図の破線によって示される領域に外部記憶装置が置かれる。この領域は略平面になっており、外部記憶装置を置き易い形状となっている。なお、図２０の破線の領域外でもゲームコントローラ１は外部記憶装置と通信可能な場合がある。例えば、図１９に示されるように、プラスボタン３ｂ（スイッチ２３ｂ）の近傍はＮＦＣアンテナ２６によって囲まれた領域に含まれるため、プラスボタン３ｂの近傍に外部記憶装置が置かれても、ゲームコントローラ１は外部記憶装置と通信可能な場合がある。しかしながら、図２０の中心を含む破線の領域が外部記憶装置と最も通信し易い領域である。
【０１７４】
図２１は、図２０のＸ−Ｘ線断面図である。図２２は、図２０のＹ−Ｙ線断面図である。
【０１７５】
図２１に示されるように、ゲームコントローラ１における前面側に第１基板２０が配置される。すなわち、第１基板２０は、ハウジング１０内のゲームコントローラ１の前後方向における中央よりも前面側に設けられる。したがって、ＮＦＣアンテナ２６は、ゲームコントローラ１における前面とより近い位置に配置される。このため、ゲームコントローラ１は、前面側に外部記憶装置が置かれた場合に、外部記憶装置を通信しやすい。
【０１７６】
また、ゲームコントローラ１における背面側には第２基板４０が配置される。第２基板４０の背面側には、バッテリー１１が配置される。また、ハウジング１０の下側には第２基板４０のＬＥＤからの光を導くための導光材１２が設けられる。当該導光材によってＬＥＤの光が外部に導かれ、ＬＥＤ９が発光する。
【０１７７】
また、図２２に示されるように、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面は、第１ハウジング１０ａの表面と実質的に同じ高さである。キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面が、第１ハウジング１０ａの表面と実質的に同じ高さであるため、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄ上に外部記憶装置を置いてもキャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄは押下されない。
【０１７８】
ここで、「キートップ上面がハウジングの表面と実質的に同じ高さ」とは、キートップ上に外部記憶装置が置かれた場合でも、ボタンが押下されない程度の高さ（押下が検出されない程度の高さ）を意味する。すなわち、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄ上に外部記憶装置を置いた場合に、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄが押下されない程度（押下を検出しない程度）に、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面が、第１ハウジング１０ａの表面よりも僅かに高くてもよい。
【０１７９】
なお、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄのキートップ上面は、第１ハウジング１０ａの表面よりも低くてもよい。
【０１８０】
一方、Ｙボタン２ｙおよびＡボタン２ａ（Ｂボタン２ｂおよびＸボタン２ｘも同様）のキートップは、第１ハウジング１０ａの表面よりも上方に突出している。仮にＹボタン２ｙの上に外部記憶装置が置かれた場合、当該外部記憶装置によってＹボタン２ｙは押下される。
【０１８１】
また、図２２および図２等から明らかなように、キャプチャボタン３ｃおよびホームボタン３ｄは、Ｙボタン２ｙやＡボタン２ａ等よりも小さい。
【０１８２】
図２３は、第２基板４０の正面図である。図２３に示されるように、第２基板４０の前面（ゲームコントローラ１における前面側の面）には、左側に左アナログスティック４ａ、右側に右アナログスティック４ｂが配置されている。また、第２基板４０の左右方向における中央の下端近傍には４つのＬＥＤが配置されている。また、左アナログスティック４ａの下方には接続部４１が配置されている。第１基板２０と第２基板４０とは、接続部４１を介して接続される。
【０１８３】
図２４は、第１基板２０および第２基板４０の機能構成の一例を示すブロック図である。図２４に示されるように、第２基板４０には、アナログスティック４ａ、４ｂの他、ゲームコントローラ１を制御するための各種制御回路が設けられる。例えば、第２基板４０には、制御回路として、各ボタン（２ａ、２ｂ、２ｘ、２ｂ、３ａ〜ｄ、５、６ａ、６ｂ、７ａ、７ｂ）が押下されたか否かを示す操作データを生成してパケット化するための操作制御回路４２、ゲーム装置１００に当該操作データを送信するための通信モジュール（通信回路およびアンテナ）４３、ＮＦＣ通信を制御するためのＮＦＣ回路４４、電源を制御するための電源制御回路４５等が配置される。
【０１８４】
第１基板２０に配置された各スイッチは、操作制御回路４２と接続されている。第１基板２０に配置された各スイッチが押下されると、当該押下に応じた信号が第２基板４０に流れる。すると、第２基板４０に配置された操作制御回路４２によって操作データの生成およびパケット化が行われ、当該操作データが通信モジュールを介してゲーム装置１００に出力される。また、ＮＦＣ回路４４は、ＮＦＣアンテナ２６を用いた電波の発信、外部記憶装置からのデータの読み取り、外部記憶装置へのデータの書き込み等を制御する。
【０１８５】
このように、ゲームコントローラ１は、第１基板２０と第２基板４０とを備えることにより、コントローラ自体を大きくしなくても、より多くの機能をコントローラに持たせることができる。すなわち、第１基板２０および第２基板４０は、ゲームコントローラ１の前面（又は背面）から見た場合に重なる。このように基板が２層構造となっているため、基板の面積を大きくしなくてもよく、ゲームコントローラ１を小さくすることができる。また、第１基板２０および第２基板４０のうち、前面側の第１基板２０にＮＦＣアンテナ２６を配置することにより、ハウジング１０の前面側の表面と、ＮＦＣアンテナ２６との距離を短くすることができる。これにより、外部記憶装置との距離を近づけることができ、外部記憶装置との通信を行い易くすることができる。
【０１８６】
また、第１基板２０の前面にスイッチが配置され、当該スイッチが配置された位置の第１基板２０における背面側にＮＦＣアンテナ２６が配置されることにより、外部記憶装置を置く（かざす）ための領域にボタンを配置することができる。これにより、ゲームコントローラ１にＮＦＣ通信機能を持たせるとともに、様々なボタンを配置することができる。通常、外部記憶装置を読み取る際の誤操作を防止するためにボタンがない位置に外部記憶装置を読み取るための読み取り領域（アンテナ）を配置するが、この場合はゲームコントローラが大きくなってしまう。本実施形態では、ボタンの上面を低くすることによりボタンの誤操作を防止しつつ、ボタンの位置に読み取り領域（アンテナ）を配置することができ、省スペース化を実現することができる。すなわち、ボタンの上面を低くすることにより、ボタンと外部記憶装置の読み取り領域とを重ねて配置した場合のボタンの誤操作の問題を解消することができ、ゲームコントローラを小さくすることができる。また、ＮＦＣアンテナは面積が小さいほど通信可能な範囲が狭くなるため、ある程度の面積が必要となる。仮に１つの基板上にＮＦＣアンテナ２６を配置すると、ＮＦＣアンテナ２６によって囲まれた領域には他の回路を配置することが困難になる。このため、ＮＦＣアンテナ２６を１つの基板上に配置しつつ様々なボタンを配置する場合は基板が大きくなってしまう。逆に、基板を大きくせずに様々なボタンを配置すると、ＮＦＣアンテナ２６のための領域が狭くなってしまう。本実施形態では、基板を２層構造とし、第１基板２０にＮＦＣアンテナ２６を配置する一方で、制御回路については第２基板４０に配置するため、ＮＦＣアンテナ２６と他の回路とを分離することができ、設計上の自由度が増す。また、第１基板２０の前面に操作ボタンのスイッチを設け、背面にＮＦＣアンテナ２６を設けることにより、操作ボタンの位置に関係なくＮＦＣアンテナ２６を配置することができる。
【０１８７】
また、本実施形態では、背面側の第２基板４０にアナログスティック４ａおよび４ｂが配置される。アナログスティックは、その操作部を傾倒させることで方向を入力するものであるため、ある程度の高さが必要となる。このため、アナログスティックを有する第２基板４０をゲームコントローラ１の前面側に配置すると、ゲームコントローラ１の厚みが増してしまう。本実施形態では、第２基板４０をゲームコントローラ１の背面側に配置することで、ゲームコントローラ１を薄く構成することができる。また、アナログスティック４ａおよび４ｂを基板（第２基板４０）上に実装して基板と一体化することにより、アナログスティック４ａおよび４ｂを別の部品とする場合よりも、部品点数を削減することができる。
【０１８８】
また、基板を２層構造とし、ハウジング１０の前面に近い位置の第１基板１０にＮＦＣアンテナ２６を配置することにより、第２基板４０の配置の自由度が向上する。例えば、アナログスティックの高さに合わせて第２基板４０を配置することができる。なお、アナログスティックは第２基板４０とは異なるさらに別の基板上に実装されてもよい。
【０１８９】
なお、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述したゲームコントローラ１の構成が適用されてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、前面側の第１基板と背面側の第２基板とを有し、第１基板の表面（コントローラの前面側の面）にボタンのスイッチが設けられ、第１基板の裏面にＮＦＣアンテナが設けられてもよい。第１基板の表面のスイッチは、その裏面に設けられたＮＦＣアンテナによって囲まれる領域に対応する領域に設けられる。また、片手持ちのコントローラはアナログスティックを有し、第２基板にアナログスティックが設けられてもよい。
【０１９０】
［振動モータの説明］
次に、ゲームコントローラ１に設けられる振動モータについて説明する。図２５は、ゲームコントローラ１のグリップ部８に設けられた振動モータを模式的に示す図である。なお、以下では、振動モータ５０ａおよび５０ｂを総称して振動モータ５０と表記する。
【０１９１】
図２５に示されるように、ゲームコントローラ１のグリップ部８ａおよび８ｂの内部には、振動モータ５０ａおよび５０ｂがそれぞれ配置される。振動モータ５０ａは、グリップ部８ａの内部のうち、ゲームコントローラ１の左右方向における左側に配置される。また、振動モータ５０ｂは、グリップ部８ｂの内部のうち、ゲームコントローラ１の左右方向における右側に配置される。すなわち、振動モータ５０は、グリップ部８におけるユーザの手が当たる側に設けられる。
【０１９２】
図２６は、振動モータ５０の振動方向を説明するための図である。図２６に示されるように、振動モータ５０は、互いに直交する第１面と第２面とを有する略直方体形状をしている。振動モータ５０は、第１面に垂直な第１方向（左右方向）に振動可能であるとともに、第１方向と垂直な第２方向（上下方向）にも振動可能である。すなわち、振動モータ５０は、いわゆる「リニア振動アクチュエータ」（あるいは「リニア振動モータ」とも言う）と呼ばれる振動モータである。具体的には、振動モータ５０は、第１方向には第１共振周波数で直線的に振動し、第２方向には第１共振周波数とは異なる第２共振周波数で直線的に振動するように構成されている。例えば、第１共振周波数としては３２０Ｈｚであり、第２共振周波数としては１６０Ｈｚであってもよい。
【０１９３】
ここで、振動モータ５０の動作原理について簡単に説明する。図２７は、振動モータ５０の動作原理を模式的に示す図である。図２７に示されるように、振動モータ５０は、コイルと、磁石と、バネとを有し、コイルに電流を流すことによって上方向に磁力が発生してコイルが上方向に移動し、バネの反力によってコイルが下方向に移動する。この動作が繰り返されることで、振動モータ５０は図２７の上下方向に所定の共振周波数で振動する。振動モータ５０は、バネが２つの共振周波数を持ち、図２７の上下方向および図２７の紙面に垂直な方向に異なる共振周波数で振動するように構成されている。なお、振動モータ５０は、第１方向への振動と第２方向への振動を合成した合成波により、斜め方向にも振動することができる。
【０１９４】
図２８は、振動モータ５０ｂが内蔵されたグリップ部８ｂの断面図であり、グリップ部８ｂの内部構造の一例を示す図である。図２９は、ゲームコントローラ１における背面側の第２ハウジング１０ｂの一例を示す図であり、第２ハウジング１０ｂにおける右側の第２把持部１８ｂの部分を拡大した図である。図２９では、第２ハウジング１０ｂの第２把持部１８ｂを右側面方向から見た図が示されている。図３０は、振動モータ５０ｂをハウジング１０内に固定するためのホルダ５１ｂの一例を示す図である。
【０１９５】
図２８に示されるように、グリップ部８ｂの内側には、振動モータ５０ｂが設けられる。具体的には、振動モータ５０ｂは、ホルダ５１ｂに収容される。ホルダ５１ｂは、振動モータ５０ｂをハウジング１０内に固定するためのものであり、振動モータ５０ｂの振動を吸収しやすい弾性素材で形成されている。例えば、ホルダ５１ｂは、シリコンゴムや合成ゴム等の比較的柔らかい素材（ハウジング１０よりも柔らかい素材）によって構成される。例えば、ホルダ５１ｂの素材は、ＡＢＳ樹脂であってもよい。これに対して、ハウジング１０（第１ハウジング１０ａおよび第２ハウジング１０ｂ）は、比較的硬い素材で構成されている。ホルダ５１ｂは、第２ハウジング１０ｂの一部である振動モータ固定部１５ｂ（図２９参照）に嵌め込まれて（圧入されて）固定される。
【０１９６】
図２８および図２９に示されるように、振動モータ固定部１５ｂは、略直方体の形状であり、ゲームコントローラ１における右側の開口部１５１ｂ、ゲームコントローラ１における背面側の開口部１５２ｂ、および、ゲームコントローラ１における中央側の開口部１５３ｂを有する。振動モータ固定部１５ｂは、ホルダ５１ｂと略同じ大きさか、ホルダ５１ｂよりも僅かに小さく構成される。ホルダ５１ｂが振動モータ固定部１５ｂに圧入されることで、ホルダ５１ｂが第２ハウジング１０ｂに固定される。
【０１９７】
図３０に示されるように、ホルダ５１ｂは、略直方体の形状であり、面５２１ｂ（図の奥側の面）、面５２２ｂ（図の上側の面）、面５２３ｂ（図の左側の面）、面５２４ｂ（図の右側の面）、および面５２５ｂ（図の下側の面）を有する。また、ホルダ５１ｂの奥側の面５２１ｂに対向する手前側の面は、開口している（図３０の開口部５１１ｂ）。また、ホルダ５１ｂの上側の面５２２ｂに対向する下側の面は、その一部が開口している（図３０の開口部５１２ｂ）。ホルダ５１ｂの開口部５１１ｂは、振動モータ５０ｂの第１面に対応する部分であり、ホルダ５１ｂの開口部５１２ｂは、振動モータ５０ｂの第２面に対応する部分である。すなわち、振動モータ５０ｂがホルダ５１ｂに嵌め込まれた場合に、振動モータ５０ｂの第１面が開口部５１１ｂから露出し、振動モータ５０ｂの第２面が開口部５１２ｂから露出する。また、ホルダ５１ｂは、面５２１ｂの一部が開口している（開口部５１３ｂ）。ホルダ５１ｂが第２ハウジング１０ｂの振動モータ固定部１５ｂに嵌め込まれた場合に、ホルダ５１ｂの開口部５１３ｂと振動モータ固定部１５ｂの開口部１５３ｂとが一致するように構成される。ホルダ５１ｂの開口部５１３ｂおよび振動モータ固定部１５ｂの開口部１５３ｂは、振動モータ５０ｂの配線を通すための開口部である。
【０１９８】
図３１は、グリップ部８ｂの内部の構成の一例を示す図である。図３１に示されるように、グリップ部８ｂの内部の右側には、面８１ｂが設けられる。また、グリップ部８ｂの内部の下側には、２つの突起したリブ８２ｂが設けられる。面８１ｂは、略平面であり、グリップ部８ｂを図の方向から見た場合に所定の角度だけ傾いている。これは、グリップ部８ｂの製造工程でグリップ部８ｂを金型から抜く際に抜きやすいようにするためであり、例えば、抜き方向に対して数度の勾配を有する。面８１ｂは、振動モータ５０ｂの第１面と接触する。また、リブ８２ｂは、振動モータ５０ｂの第２面と接触する。なお、グリップ部８ｂの、振動モータ５０ｂの第２面と接触する部分はリブではなく、面８１ｂのように略平面であってもよい。
【０１９９】
このような構成によって図２８に示されるように、振動モータ５０ｂがハウジング１０内に固定された場合に、振動モータ５０ｂの第１面が、グリップ部８ｂの右側の面８１ｂに直接接触する。また、振動モータ５０ｂの第２面が、グリップ部８ｂの下側のリブ８２ｂに直接接触する。すなわち、振動モータ５０ｂは、その第１面（第１共振周波数で振動する第１方向に対応する面）および第２面（第２共振周波数で振動する第２方向に対応する面）において、グリップ部８ｂと直接接触する。一方、振動モータ５０ｂは、ハウジング１０（１０ｂ）と対向する面がホルダ５１ｂによって囲まれているため、ハウジング１０とは直接接触せずにホルダ５１ｂを介して接触する。
【０２００】
ここで、振動モータ５０ｂの第１面および第２面とグリップ部８ｂとの間に、薄いシート（例えば、０．１ｍｍ程度の厚さのシート）が挟まれてもよい。すなわち、「振動モータ５０ｂの第１面および第２面がグリップ部８ｂと直接接触する」とは、振動モータ５０ｂの第１面および第２面とグリップ部８ｂとの間に、薄いシート（例えば、０．１ｍｍ〜１ｍｍ程度の厚さのシート）が存在する場合も含む。このようなシートは、がたつきを防止するために振動モータをハウジング１０にしっかりと接触させるためのものであり、振動モータ５０ｂの振動がグリップ部８ｂに伝わり難くするためのものではない。一方、ホルダ５１ｂは、上記シートに比べて厚く、柔らかい素材でできており、振動モータ５０ｂの振動がグリップ部８ｂに伝わり難い。
【０２０１】
なお、左側のグリップ部８ａも右側のグリップ部８ｂと左右対称であり、右側のグリップ部８ｂと同じである。すなわち、左側のグリップ部８ａも、右側と同様に、振動モータ５０ａと、ホルダ５１ａとが設けられる。振動モータ５０ａは第１方向および第２方向に振動し、第１方向に対応する第１面および第２方向に対応する第２面において、グリップ部８ａと直接接触し、ハウジング１０に対してはホルダ５１ａを介して接触する。
【０２０２】
このように、振動モータ５０を、第１方向に対応する第１面および第２方向に対応する第２面においてグリップ部８と直接接触させることにより、振動モータ５０の振動をグリップ部８に伝え易くすることができ、グリップ部８に接触するユーザの手に振動を伝え易くすることができる。すなわち、ユーザに振動をより感じさせることができる。一方、振動モータ５０は、ハウジング１０とはホルダ５１を介して接触する。ホルダ５１は比較的柔らかい素材であるため、振動モータ５０の振動を吸収しやすく、ハウジング１０には振動モータ５０の振動が伝わり難い。このため、例えば右側の振動モータ５０ｂの振動を、左側のグリップ部８ａに伝わり難くすることができ、ユーザの右手のみに振動を与えたり、左右の手で異なる振動パターンによる振動を与えたりすることができる。また、左右の振動モータの振動が互いに混ざらないようにすることができ、左の振動と右の振動を切り離すことができる。
【０２０３】
また、本実施形態では、振動モータ５０は異なる２つの共振周波数を有する。このため、感じ方の異なる２つの振動をユーザに与えることができ、様々な振動パターンによる演出を行うことができる。
【０２０４】
また、図２８に示されるように、グリップ部８ｂの右側面の内側に振動モータ５０の第１面が接触する。また、グリップ部８ｂの背面（図２８の下側の面）の内側に振動モータ５０の第２面が接触する。
【０２０５】
振動モータ５０の振動方向である第１方向は、ゲームコントローラ１における実質的な左右方向（ｘ軸方向）である。図４に示されるように、ユーザがゲームコントローラ１を両手で把持した場合、例えばグリップ部８ｂの右側面がユーザの右手の掌の略中央部分に当たる。したがって、振動モータ５０ｂの振動方向である第１方向はユーザの掌と略垂直になる。このため、第１方向の振動がユーザの掌に伝わり易くなる。
【０２０６】
また、振動モータ５０の振動方向である第２方向は、ゲームコントローラ１における実質的な前後方向（ｚ軸方向：図２８では上下方向）である。図４に示されるように、ユーザがゲームコントローラ１を両手で把持した場合、グリップ部８の背面がユーザの中指、薬指、小指に当たる。したがって、振動モータ５０の振動方向である第２方向はユーザの中指、薬指、小指と略垂直になり、第２方向の振動がユーザの指に伝わり易くなる。
【０２０７】
本実施形態では、第２方向の共振周波数を第１方向の共振周波数よりも低くしている。これにより、異なる種類の振動をユーザに感じさせることができる。本実施形態では、グリップ部８ｂの内部の右側面に振動モータ５０ｂの第１面が接触し、グリップ部８ｂの内部の下側面に振動モータ５０ｂの第２面が接触するため、グリップ部８ｂの右側面には共振周波数の高い振動が伝わり易く、グリップ部８ｂの下側面には共振周波数の低い振動が伝わり易い。グリップ部８ｂの右側面はユーザの掌の中央部分に当たり、グリップ部８ｂの下側面はユーザの指に当たるため、共振周波数の高い振動をユーザの掌の中央部分に与え、共振周波数の低い振動をユーザの指に与えることができる。このように、共振周波数を第１方向と第２方向とで異ならせることにより、ユーザの手の各部に異なる周波数の振動を与えることができる。なお、第２方向の共振周波数を第１方向の共振周波数よりも高くしてもよい。
【０２０８】
また、本実施形態では、図２８に示されるように、グリップ部８ｂの右側面の厚さは、下面よりも薄く構成されている。すなわち、グリップ部８は、第１部分（右側面部分）と当該第１部分よりも肉厚な第２部分（下面部分）とを有し、振動モータ５０の第１面は、グリップ部８の第１部分と接触する。振動モータ５０はグリップ部８のより肉薄な第１部分に接触するため、第１方向の振動がユーザの手により伝わり易い。
【０２０９】
なお、上述した構成は単なる一例であり、他の構成であってもよい。例えば、振動モータ５０（ホルダ５１）は、背面側の第２ハウジング１０ｂに固定されたが、第１ハウジング１０ａに固定されてもよい。また、振動モータ５０は、第１ハウジング１０ａおよび第２ハウジング１０ｂによって挟まれることで固定されてもよい。また、振動モータ５０は第２ハウジング１０ｂではなく、グリップ部８に固定されてもよい。振動モータ５０がグリップ部８に固定される場合は、振動モータ５０をハウジング１０に直接的にも間接的にも接触させないようにすることができる。
【０２１０】
また、振動モータ５０の振動をハウジング１０に伝え難くするための構成として、ホルダ５１の内側（振動モータ５０が接触する面）に、リブ（突起部）を設けて、振動モータ５０の振動が減衰しやすくなるようにしてもよい。
【０２１１】
また、ホルダ５１を第２ハウジング１０ｂに固定する際に、ホルダ５１の４面（開口部を除く４面）の全面に接触するのではなく、部分的にホルダ５１が第２ハウジング１０ｂと接触するフローティング構造としてもよい。例えば、第２ハウジング１０ｂに複数のリブ（突起部）を設け、ホルダ５１を浮かせるようにして第２ハウジング１０ｂに固定してもよい。
【０２１２】
また、上記実施形態では、グリップ部８ｂの内面の右側に面８１ｂを配置し、下側にリブ８２ｂを配置したが、右側にリブ８２ｂを配置し、下側に面８１ｂを配置してもよい。また、右側および下側の両方とも面としてもよい。すなわち、グリップ部８の、振動モータ５０と接触する２面は、両方とも平面であってもよいし、両方ともリブであってもよいし、一方がリブで他方が平面であってもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態では、振動モータ５０ｂがグリップ部８ｂの右側（ゲームコントローラ１における側面側）および下側に直接接触する構造としたが、グリップ部８ｂの左側（ゲームコントローラ１における中央側）に振動モータ５０ｂが直接接触する構造としてもよい。
【０２１４】
また、ゲームコントローラ１は、左右のグリップ部８に振動モータ５０を設けるとともに、ハウジング１０の本体内部（基板等が配置されたハウジング１０の内部）にも別の振動モータが設けられてもよい。このハウジング１０の本体内部に設けられる振動モータは、グリップ部８に設けられる振動モータ５０と同様に第１方向および第２方向に振動する振動モータであってもよいし、１方向にのみ振動する振動モータであってもよいし、偏心振動モータであってもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態では、振動モータ５０が第１方向および第２方向に振動可能な１つの振動モータ５０が用いられた。他の実施形態では、第１方向にのみ振動する振動モータと、第２方向にのみ振動する振動モータとが組み合わされることにより、第１方向および第２方向に振動可能であってもよい。
【０２１６】
また、上記実施形態では、左右方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）、すなわちユーザの手が接触するゲームコントローラ１における面に略垂直な方向に振動モータを振動させた方が、上下方向（ｙ軸方向）に振動させた場合よりもユーザが手で振動を感じ易いため、振動モータを実質的に左右方向および前後方向に振動させた（図２８参照）。他の実施形態では、振動モータをゲームコントローラ１における実質的な上下方向（ｙ軸方向：グリップ部８の長手方向）に振動させてもよい。
【０２１７】
また、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述した振動モータが設けられてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、ユーザによって把持される部分を有し、当該把持される部分には振動モータが配置される。振動モータは、第１方向および第２方向にそれぞれ異なる共振周波数で振動可能であり、第１方向に対応する第１面および第２方向に対応する第２面において、ハウジングと直接接触するように構成される。
【０２１８】
［ホームボタンの構造の詳細］
次に、ホームボタン３ｄの詳細な構造について説明する。なお、本実施形態のゲームコントローラ１のハウジング１０は、例えば、透明又は白色である。ホームボタン３ｄは、ボタンの回りが発光するように構成されている。以下、ホームボタン３ｄの回りを発光させるための構造について説明する。
【０２１９】
図３２は、ホームボタン３ｄの構造の一例を示す図である。図３２の（ａ）は、ホームボタン３ｄを部分的に拡大した図である。図３２の（ｂ）は、図３２の（ａ）におけるＨ−Ｈ線断面図であり、図３２の（ｃ）は、図３２の（ａ）におけるＶ−Ｖ線断面図である。
【０２２０】
図３２に示されるように、ホームボタン３ｄは、ユーザに押下されるキートップ９０と、キートップ９０の周囲を囲む導光部９１とを含む。キートップ９０は、円柱形状であり、光を透過しない部材である。導光部９１は、キートップ９０の外周を囲む筒状の部材である。なお、ここで言う「筒状の部材」とは、リング状の部材も含む。導光部９１は、光を透過する素材によって形成され、入射した光を拡散させながらハウジング１０の表面に導く。
【０２２１】
図３２の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、導光部９１は、その外周が筒状の遮光部９２によって囲まれる。遮光部９２は、光を透過しない部材である。
【０２２２】
ホームボタン３ｄのキートップ９０の直下には、スイッチ２３ｄが配置される。キートップ９０とスイッチ２３ｄとの間には、弾性部材９４が設けられる。弾性部材９４は、光を透過するゴム状の素材で形成される。
【０２２３】
また、弾性部材９４の下方には、スイッチ２３ｄが設けられた第１基板２０上に、２つのＬＥＤ９５が設けられる。２つのＬＥＤ９５は、弾性部材９４の下方であって、弾性部材９４と重なる位置（弾性部材９４によって覆われる位置）に配置される。具体的には、２つのＬＥＤ９５は、遮光部９２により囲まれる領域の内側に配置され、導光部９１の直下に配置される。２つのＬＥＤ９５は、キートップ９０を中心として、上下（ｙ軸方向）に対称に配置される（図３２の（ｃ）又は図１８Ａ）。
【０２２４】
弾性部材９４は、キートップ９０を上方向（ゲームコントローラ１における前面方向：ｚ軸負方向）に押し上げる。キートップ９０が下方に押下されると、キートップ９０が弾性部材９４を下方に押し下げ、当該押し下げ力によって弾性部材９４が変形し、弾性部材９４を介してスイッチ２３ｄが押下される。キートップ９０が押下されても、キートップ９０の周囲の導光部９１および遮光部９２は、押し下げられない。
【０２２５】
図３２の（ｂ）および（ｃ）に示されるように、キートップ９０の上面および導光部９１の上面は、ハウジング１０の表面から露出する。キートップ９０の上面および導光部９１の上面は、ハウジング１０の表面と実質的に同じ高さである。具体的には、ユーザに押下されるキートップ９０の上面の方が、ハウジング１０の表面よりも僅かに高く、導光部９１の上面よりも僅かに高い。
【０２２６】
一方、遮光部９２の上面は、キートップ９０の上面および導光部９１の上面よりも低く、ハウジング１０の表面から露出されない。なお、遮光部９２の上面は、ハウジング１０の表面から露出してもよい。
【０２２７】
２つのＬＥＤ９５から射出された光は、弾性部材９４を透過してＬＥＤ９５の直上にある導光部９１に入射し、当該導光部９１の内部を通って第１ハウジング１０ａの表面に導かれる。導光部９１は、光を透過しない遮光部９２によって囲まれている。また、キートップ９０も光を透過しない。このため、２つのＬＥＤ９５が発光すると、第１ハウジング１０ａの表面においては、キートップ９０の周囲の導光部９１が発光し、導光部９１の周囲には光が漏れない。したがって、ハウジング１０が透明または光を透過しやすい白色等の部材で構成されていても、キートップ９０の周囲のみをリング状に発光させることができる。
【０２２８】
図３２の（ｃ）に示されるように、導光部９１における２つのＬＥＤ９５の直上（ｚ軸負方向）の部分には、凹部が形成される。この凹部は、ＬＥＤ９５を囲むようにして形成され、ＬＥＤ９５からの光が入射する入射面積をより大きくするためのものである。
【０２２９】
図３３は、２つのＬＥＤ９５の直上に設けられた導光部９１の凹部の一例を模式的に示した図である。図３３は、図３２の（ｃ）におけるＬＥＤ９５と導光部９１の凹部とを含む部分を、図３２の（ｃ）におけるｘ−ｚ平面で切ったものをｙ軸正方向から見たときの図であり、図３３の下方向が図３２のｚ軸正方向となる。図３３に示されるように、導光部９１は、ＬＥＤ９５を囲むようにして形成される。このように、ＬＥＤ９５を囲むように導光部９１に凹部が形成されることにより、ＬＥＤ９５からの光をより広い表面積で受けることができ、導光部９１に光を取り込み易くすることができる。なお、この２つのＬＥＤ９５の直上の凹部の形状は単なる一例であり、例えば円弧形状に形成されてもよい。
【０２３０】
ここで、導光部９１と遮光部９２とは一体として形成される。図３４は、導光部９１と遮光部９２とが一体として形成された一体成形部材９３の斜視図である。図３４の（ａ）は、一体成形部材９３の外観斜視図であり、図３４の（ｂ）は、一体成形部材９３をｙ軸に平行な面で切ったときの断面を示す図である。図３４に示されるように、一体成形部材９３は、導光部９１の外周を囲むようにして遮光部９２が形成される。一体成形部材９３は、２色成形によって導光部９１と遮光部９２とが一体として形成される。なお、導光部９１と遮光部９２とが別々に成形されて、２つの部材が組み立てられてもよい。
【０２３１】
このように、本実施形態のゲームコントローラ１におけるホームボタン３ｄは、キートップ９０の外周を囲む筒状の導光部９１と、当該導光部９１の周囲を囲む筒状の遮光部９２を有する。これにより、ホームボタン３ｄ（ユーザによって押下されるキートップ９０）の周囲のみをリング状に発光させつつ、他の部分が光らないように構成することができる。
【０２３２】
本実施形態では、上述のようなシンプルな構造によってキートップ９０の周囲を発光させることができる。
【０２３３】
なお、本実施形態では、キートップ９０は光を透過しない部材であるとしたが、キートップ９０は光を透過する部材によって構成されてもよい。このようなキートップが用いられた場合、ホームボタン３ｄのキートップおよびキートップの周囲を発光させることができる。
【０２３４】
また、キートップ９０を押下方向と反対方向に押し上げる構造があれば上記弾性部材９４は設けられなくてもよい。また、図３２の（ｃ）では、弾性部材９４はＬＥＤ９５と重なる位置（ＬＥＤ９５を上から覆う位置）に配置されたが、弾性部材９４をより小さくしてＬＥＤ９５と重ならないように（ＬＥＤ９５を覆わないように）してもよい。
【０２３５】
また、上記実施形態では導光部９１を遮光部９２で囲むものとしたが、導光部９１の外周に遮光剤を塗布することにより、導光部９１から光が漏れないようにしてもよい。このような塗布された遮光剤は、遮光部９２の代替として使用することができる。
【０２３６】
以上のように、本実施形態のゲームコントローラ１は上述した各構成を有する。上述した各構成は、両手持ちのゲームコントローラに限らず、他のコントローラに用いられてもよい。
【０２３７】
例えば、両手持ちのゲームコントローラ１に限らず、片手持ちのコントローラにも上述した各構成が適用されてもよい。例えば、片手持ちのコントローラに、上記Ｒボタン、ＺＲボタンが設けられてもよい。また、片手持ちのコントローラに、上記グリップ部、上記ＮＦＣ機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。
【０２３８】
また、上述したゲームコントローラ１に設けられた各構成が、表示装置とゲーム処理を実行可能な処理装置とを有する携帯型のゲーム装置に設けられてもよい。例えば、携帯型のゲーム装置が、ゲームコントローラ１のＬ／Ｒボタン、ＺＬ／ＺＲボタンを備えてもよい。また、携帯型のゲーム装置に上記グリップ部、ＮＦＣ機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。
【０２３９】
また、ＰＣやスマートフォン等の任意の情報処理装置の周辺機器にも上記ゲームコントローラ１の各構成が適用されてもよい。例えば、スマートフォンの周辺機器に上記Ｒボタン、ＺＲボタンの構成が適用されてもよい。また、周辺機器に上記グリップ部、ＮＦＣ機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。
【０２４０】
ここまでゲームコントローラ１について説明したが、上記実施形態のゲームコントローラ１が備える振動モータ５０は、以下に示す振動データに基づいて振動してもよい。
【０２４１】
（振動データおよび振動信号生成装置の説明）
以下、振動データおよび振動データに基づいて振動制御信号を生成する振動信号生成装置について説明する。
【０２４２】
図面を参照して、一実施形態に係る振動信号生成プログラムを実行する振動信号生成装置について説明する。振動信号生成プログラムは、任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、振動信号生成装置の一例として携帯型の情報処理装置Ａ３（タブレット端末）を用い、情報処理装置Ａ３で実行される振動信号生成プログラムを用いて説明する。例えば、情報処理装置Ａ３は、交換可能な光ディスクやメモリーカード等の記憶媒体内に記憶された、または、他の装置から受信したプログラムや予めインストールされたプログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行可能であり、一例として、仮想空間に設定された仮想カメラから見た仮想空間画像等のコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示することができる。情報処理装置Ａ３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。なお、図３５は、情報処理装置Ａ３の外観の一例を示す平面図である。
【０２４３】
図３５において、情報処理装置Ａ３は、表示部Ａ３５、音声出力部Ａ３６、およびアクチュエータＡ３７３を備えている。一例として、表示部Ａ３５は、情報処理装置Ａ３本体前面に設けられている。例えば、表示部Ａ３５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）によって構成されるが、例えばＥＬを利用した表示装置などが利用されてもよい。また、表示部Ａ３５は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置であってもよい。
【０２４４】
表示部Ａ３５の表示画面を覆うように、入力部Ａ３４の一例であるタッチパネルＡ３４１が設けられている。タッチパネルＡ３４１は、所定の入力面（例えば、表示部Ａ３５の表示画面）に対して入力された位置を検出する。なお、入力部Ａ３４は、情報処理装置Ａ３のユーザが操作入力可能な入力装置であり、どのような入力装置であってもよい。例えば、入力部Ａ３４として、スライドパッド、アナログスティック、十字キー、および操作ボタン等の操作部が、情報処理装置Ａ３本体の側面や背面等に備えられてもよい。また、入力部Ａ３４は、情報処理装置Ａ３本体の姿勢や動きを検出するためのセンサであってもよい。例えば、入力部Ａ３４は、情報処理装置Ａ３本体に生じる加速度を検出する加速度センサや情報処理装置Ａ３本体の回転量を検出する角速度センサ（ジャイロセンサ）等であってもよい。
【０２４５】
音声出力部Ａ３６は、音声を出力するスピーカを含み、図３５に示した一例では、情報処理装置Ａ３の上側面や背面に設けられたスピーカ（音声出力部Ａ３６）を含んでいる。音声出力部Ａ３６は、後述する制御部Ａ３１から出力される音声信号（音声制御信号）をＤ／Ａ変換してアナログ音声信号を生成し、当該アナログ音声信号をスピーカへ出力して音声を出力させる。
【０２４６】
アクチュエータＡ３７３は、情報処理装置Ａ３の本体に所定の振動を与える振動アクチュエータ（振動子）であり、後述する振動発生部Ａ３７に含まれる。図３５に示した一例では、アクチュエータＡ３７３は、情報処理装置Ａ３本体内部の中央付近に設けられたアクチュエータＡ３７３を有する。具体的には、図３５の破線領域で示すように、ユーザが情報処理装置Ａ３の左端部を左手で把持し右端部を右手で把持した場合に、当該左手と右手との間の位置となる表示部Ａ３５の中央部にアクチュエータＡ３７３が設けられる。また、振動発生部Ａ３７は、後述する制御部Ａ３１から出力される振動制御信号をＤ／Ａ変換してアナログ振動信号を生成し、当該アナログ振動信号を増幅した駆動信号をアクチュエータＡ３７３へ出力してアクチュエータＡ３７３を駆動させる。
【０２４７】
なお、図３５から明らかなように、情報処理装置Ａ３に設けられる表示部Ａ３５の表示画面と音声出力部Ａ３６とがそれぞれ近接する位置に配置されており、表示部Ａ３５の表示画面とアクチュエータＡ３７３とがそれぞれ近接する位置に配置されている。また、音声出力部Ａ３６およびアクチュエータＡ３７３は、それぞれ互いに近接する位置に配置されているが、別の位置に配設される別のユニットである。これによって、振動出力専用のユニットと音声出力専用のユニットとを備えることができるため、汎用のユニットを共用する場合と比較すると精度の高い振動および音声をそれぞれ出力することができる。なお、振動出力するためのユニットと音声出力するためのユニットとを組み合わせて一体化したモジュールを、情報処理装置Ａ３に設けてもよい。
【０２４８】
次に、図３６を参照して、情報処理装置Ａ３の内部構成について説明する。なお、図３６は、情報処理装置Ａ３の構成の一例を示すブロック図である。
【０２４９】
図３６において、上述した入力部Ａ３４、表示部Ａ３５、音声出力部Ａ３６、および振動発生部Ａ３７の他に、制御部Ａ３１、記憶部Ａ３２、プログラム格納部Ａ３３、および通信部Ａ３８を備える。なお、情報処理装置Ａ３は、制御部Ａ３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【０２５０】
制御部Ａ３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。制御部Ａ３１は、各種の情報処理として、入力部Ａ３４に対するユーザの操作に応じた処理等を実行する機能を有する。例えば、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部Ａ３１における各機能が実現される。
【０２５１】
制御部Ａ３１は、各種の情報処理として、表示部Ａ３５に表示する画像の表示制御を行う。また、制御部Ａ３１は、各種の情報処理として、スピーカから出力する音声を制御するための音声制御信号（例えば、デジタル音声信号）を、音声出力部Ａ３６へ出力する。また、制御部Ａ３１は、各種の情報処理の一例として、通信部Ａ３８を介して他の装置から転送された振動データを受信し、当該振動データに基づいてアクチュエータＡ３７３が生成する振動を制御するための振動制御信号（例えば、デジタル振動信号）を生成して、当該振動制御信号を振動発生部Ａ３７へ出力する。
【０２５２】
記憶部Ａ３２は、制御部Ａ３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部Ａ３２は、例えばＣＰＵ（制御部Ａ３１）がアクセス可能なメモリである。
【０２５３】
プログラム格納部Ａ３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部Ａ３３は、制御部Ａ３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部Ａ３３は、制御部Ａ３１を含む情報処理装置Ａ３内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部Ａ３１を含む情報処理装置Ａ３に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部Ａ３３は、制御部Ａ３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部Ａ３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムや振動信号生成プログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部Ａ３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【０２５４】
通信部Ａ３８は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワークを介して他の機器との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置Ａ３との間でデータを直接送受信したりする。なお、通信部Ａ３８は、他の機器との間で無線通信によってデータを送受信してもよいし、他の機器との間で有線通信によってデータを送受信してもよい。
【０２５５】
次に、図３７を参照して、振動発生部Ａ３７の構成について説明する。なお、図３７は、振動発生部Ａ３７の構成の一例を示すブロック図である。
【０２５６】
図３７において、振動発生部Ａ３７は、コーデック部Ａ３７１、増幅部Ａ３７２、およびアクチュエータ（振動子）Ａ３７３を備えている。
【０２５７】
コーデック部Ａ３７１は、制御部Ａ３１から出力された振動制御信号を取得して所定の復号処理を行ってアナログ振動信号を生成し、増幅部Ａ３７２へ出力する。例えば、アクチュエータＡ３７３に振動を発生させる場合、当該振動を制御するための振動制御信号（例えば、振動制御信号ＣＳ）が制御部Ａ３１から出力される。この場合、コーデック部Ａ３７１は、制御部Ａ３１から出力された振動制御信号を復号して、アクチュエータＡ３７３に振動を発生させるためのアナログ振動信号（例えば、アナログ振動信号ＡＳ）を生成して、増幅部Ａ３７２へ出力する。
【０２５８】
増幅部Ａ３７２は、コーデック部Ａ３７１から出力されたアナログ振動信号を増幅してアクチュエータＡ３７３を駆動するための駆動信号を生成し、アクチュエータＡ３７３へ出力する。例えば、増幅部Ａ３７２は、コーデック部Ａ３７１から出力されたアナログ振動信号（例えば、アナログ振動信号ＡＳ）の電流／電圧の振幅変化をそれぞれ増大させて駆動信号（例えば、駆動信号ＤＳ）を生成して、アクチュエータＡ３７３へ出力する。
【０２５９】
アクチュエータＡ３７３は、増幅部Ａ３７２から出力された駆動信号に応じて駆動することによって、情報処理装置Ａ３の本体に当該駆動信号に応じた振動を与える。例えば、アクチュエータＡ３７３は、図３５に示すように、表示部Ａ３５の表示画面の中心に設けられている。ここで、アクチュエータＡ３７３が情報処理装置Ａ３本体に振動を与える方式は、どのようなものでもかまわない。例えば、アクチュエータＡ３７３は、偏心モーター（ＥＲＭ：Ｅｃｃｅｎｔｒｉｃ  Ｒｏｔａｔｉｎｇ  Ｍａｓｓ）によって振動を生じさせる方式や、リニア・バイブレータ（ＬＲＡ：Ｌｉｎｅａｒ  Ｒｅｓｏｎａｎｔ  Ａｃｔｕａｔｏｒ）によって振動を生じさせる方式や、ピエゾ（圧電）素子によって振動を生じさせる方式等を用いた構成であってもよい。アクチュエータＡ３７３が振動を生じさせる方式に応じて、増幅部Ａ３７２から出力される駆動信号が生成されれば、どのような方式のアクチュエータであっても様々な振動を情報処理装置Ａ３のユーザに与えることができる。
【０２６０】
なお、上述した説明では、コーデック部Ａ３７１で生成されたアナログ振動信号が増幅されてアクチュエータＡ３７３を駆動するための駆動信号が生成される例を用いたが、コーデック部Ａ３７１から増幅部Ａ３７２へ出力される信号は、デジタル信号であってもよい。例えば、パルス幅変調（ＰＷＭ：Ｐｕｌｓｅ  Ｗｉｄｔｈ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）制御によってアクチュエータＡ３７３を駆動する場合、コーデック部Ａ３７１がアクチュエータＡ３７３をオン／オフするためのパルス信号を生成すればよい。この場合、コーデック部Ａ３７１から増幅部Ａ３７２へ出力される信号は、パルス波を用いて駆動が制御されるデジタル振動信号となり、増幅部Ａ３７２は、当該デジタル振動信号を増幅することになる。
【０２６１】
次に、情報処理装置Ａ３が行う具体的な処理を説明する前に、図３８〜図４０を用いて情報処理装置Ａ３において行われる処理の概要について説明する。以下の説明では、表示部Ａ３５の表示画面内を仮想オブジェクトＯＢＪが移動するゲームを行う際の処理を、情報処理装置Ａ３において行われる情報処理の一例として用いる。なお、図３８は、表示部Ａ３５の表示画面に表示されている仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際に、情報処理装置Ａ３本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図である。図３９は、取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図である。図４０は、周波数帯域毎に取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図である。
【０２６２】
図３８に示す例では、仮想空間内を移動する仮想オブジェクトＯＢＪが表示部Ａ３５の表示画面に表示される。仮想オブジェクトＯＢＪは、ユーザ操作に応じて、または自動的に仮想空間内を移動して表示部Ａ３５の表示画面に表示される。具体的には、仮想オブジェクトＯＢＪは、仮想空間内に設置された板面上を転がって移動する球体である。
【０２６３】
仮想オブジェクトＯＢＪが仮想空間内の板面上を転がって移動することに応じて、情報処理装置Ａ３から音声が出力されるとともに、情報処理装置Ａ３本体が振動する。例えば、情報処理装置Ａ３本体に設けられたスピーカ（音声出力部Ａ３６）は、表示部Ａ３５の表示画面に表示されて移動する仮想オブジェクトＯＢＪが音源となった音声を出力する。また、情報処理装置Ａ３本体に設けられたアクチュエータＡ３７３は、仮想オブジェクトＯＢＪが転がって移動する際に生じる振動を生じさせる。本実施例では、当該振動を生じさせるための振動制御信号を生成するための振動データを他の装置から取得する。そして、情報処理装置Ａ３は、取得した振動データに基づいて、アクチュエータＡ３７３を駆動制御するための振動制御信号を生成する。
【０２６４】
次に、図３９を参照して、振動制御信号を生成する処理の一例を説明する。上述したように、アクチュエータＡ３７３が生成する振動を制御するための振動制御信号は、他の装置から転送された振動データに基づいて生成される。本実施例では、他の装置から転送されたＡＭＦＭ符号データを振動データとして受信し、当該ＡＭＦＭ符号データに基づいて生成されたＡＭＦＭ波が振動制御信号として用いられる。ここで、ＡＭ符号データは振動の振幅変調（Ａｍｐｌｉｔｕｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）を表すデータを示し、ＦＭ符号データは振動の周波数変調（Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）を表すデータを示し、ＡＭＦＭ符号データは振動の振幅変調および周波数変調の両方を表すデータを示している。また、ＡＭＦＭ波は、ＡＭＦＭ符号データに基づいて振幅変調および周波数変調された振動波形を示している。
【０２６５】
図３９に示すように、ＡＭＦＭ符号データは、振動を変調する一定の更新周期毎に他の装置から転送され、振動の振幅および周波数更新コマンドとして機能する。そして、ＡＭＦＭ符号データは、所定の符号化テーブルを用いてデコードされることによって、ＡＭ情報およびＦＭ情報が取り出される。ここで、ＡＭ情報は、更新前の振動の振幅を基準として更新後の振動の振幅を示す情報である。このようなＡＭ情報を上記更新周期毎に分析することによって、所定の振幅を基準として振動振幅を時系列的に変調させる図３９に示すような情報を取得することができる。また、ＦＭ情報は、更新前の振動の周波数を基準として更新後の振動の振幅を示す情報である。このようなＦＭ情報を上記更新周期毎に分析することによって、所定の周波数を基準として振動周波数を時系列的に変調させる図３９に示すような情報を取得することができる。なお、ＡＭＦＭ符号データのデコード処理やデコードに用いられる符号化テーブルの例については、後述する。
【０２６６】
次に、ＦＭ情報から周波数変調正弦波（ＦＭ波）を生成する。ここで、ＦＭ波は、上記更新周期毎に取得されるＦＭ情報に応じた周波数で変位する図３９に示すような正弦波である。
【０２６７】
そして、ＡＭ情報をＦＭ波に掛け合わせることによって、ＡＭＦＭ波を生成する。ここで、ＡＭＦＭ波は、上記更新周期毎に取得されるＦＭ情報に応じた周波数、かつ、上記更新周期毎に取得されるＡＭ情報に応じた振幅で変位する図３９に示すような波形を有する。このように生成されたＡＭＦＭ波に基づいて、振動制御信号を生成することによって、ＡＭＦＭ波で示される周波数および振幅でアクチュエータＡ３７３を振動させることができる。
【０２６８】
このようなＡＭＦＭ伝送方式で振動データを送信することによって、以下のような効果を期待することができる。第１の効果として、振動データをそのまま送信する方式、振動データのサンプリングレートを落として送信する方式、振動データを所定の方式で圧縮して送信する方式と比較して、振動データを送信する際のデータ通信量を削減することができる。第２の効果として、送信されたＡＭＦＭ符号データをデコードする処理負荷が相対的に低いため、リアルタイムにデコード処理してアクチュエータＡ３７３の振動制御に繋げることができる。第３の効果として、振動を制御するパラメータが周波数および振幅となるため、振動素材を生成する作業が簡素化することができる。第４の効果として、ＡＭＦＭ伝送方式で制御する振動周波数をアクチュエータＡ３７３の共振周波数付近に設定することによって、相対的に強い（電力効率の良い）振動をユーザに与えることができる。
【０２６９】
また、上述したＡＭＦＭ伝送方式では、周波数帯域毎にＡＭＦＭ符号データを送信してもよい。以下、図４０を参照して、周波数帯域毎に取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理について説明する。
【０２７０】
図４０に示すように、本実施例におけるＡＭＦＭ符号データは、振動を変調する一定の更新周期で周波数帯域毎に他の装置からそれぞれ転送され、周波数帯域毎の振動の振幅および周波数更新コマンドとして機能する。例えば、図４０に示した例では、低周波数帯域である周波数帯域Ａを対象としたＡＭＦＭ符号データと、高周波数帯域である周波数帯域Ｂを対象としたＡＭＦＭ符号データとが、同じまたは異なる更新周期毎に他の装置から送信されている。
【０２７１】
周波数帯域Ａを対象としたＡＭＦＭ符号データは、上述した処理と同様に、所定の符号化テーブルを用いてデコードされることによって、ＡＭ情報およびＦＭ情報が取り出され、ＦＭ情報からＦＭ波が生成される。そして、周波数帯域Ａを対象としたＡＭ情報をＦＭ波に掛け合わせることによって、周波数帯域Ａを対象としたＡＭＦＭ波が生成される。
【０２７２】
一方、周波数帯域Ｂを対象としたＡＭＦＭ符号データも、上述した処理と同様に、所定の符号化テーブルを用いてデコードされることによって、ＡＭ情報およびＦＭ情報が取り出され、ＦＭ情報からＦＭ波が生成される。そして、周波数帯域Ｂを対象としたＡＭ情報をＦＭ波に掛け合わせることによって、周波数帯域Ｂを対象としたＡＭＦＭ波が生成される。
【０２７３】
そして、周波数帯域Ａを対象としたＡＭＦＭ波と周波数帯域Ｂを対象としたＡＭＦＭ波とを足し合わせることによって、合成波が生成される。上記合成波は、周波数帯域Ａを対象としたＡＭＦＭ情報および周波数帯域Ｂを対象としたＡＭＦＭ情報を併せ持っているため、複数の周波数帯域に対する周波数の情報および振幅の情報に基づいて変位する図４０に示すような波形を有する。このように生成された合成波に基づいて、振動制御信号を生成することによって、合成波で示される周波数および振幅でアクチュエータＡ３７３を振動させることができる。
【０２７４】
このような複数の周波数帯域毎にＡＭＦＭ伝送方式で振動データを送信することによって、複数の周波数帯域毎の周波数変化および振幅変化を転送することができるため、他の装置から振動をより正確に伝えることができる。したがって、他の伝送方式と比較してもユーザに与える振動感触を劣化させることなく振動データを伝送することが可能となる。
【０２７５】
次に、複数の周波数帯域毎にＡＭＦＭ符号データを転送する際の周波数帯域分割例について説明する。一例として、ＡＭＦＭ符号データを転送する複数の周波数帯域は、振動が与えられる人間の触覚の特性に合わせて設定することが考えられる。人間の皮膚感覚を受容する感覚受容器は、メルケル盤、マイスナー小体、パチニ小体、およびルフィニ終末等で構成されており、それぞれ特有の周波数帯域の振動に応答する。また、人間が振動を感じることができるとされる振動は、０−１０００Ｈｚの周波数帯域の振動であるとされている。ここで、人間の感覚受容器のうち、単独で振動感覚を生じるのはマイスナー小体およびパチニ小体の２つであり、マイスナー小体が低周波振動（例えば、１０−２００Ｈｚ）に応答し、パチニ小体が高周波振動（例えば、７０−１０００Ｈｚ）に応答する。したがって、マイスナー小体を対象とした低周波数帯域（１０−２００Ｈｚ）とパチニ小体を対象とした高周波数帯域（７０−１０００Ｈｚ）とに対して、それぞれＡＭＦＭ符号データをそれぞれ転送することが考えられる。
【０２７６】
そして、周波数帯域毎に基準とする周波数（以下、中心周波数と記載する）は、例えば、中心周波数の比率が１．５以上となるように設定するとともに、振動デバイス（上記実施例では、アクチュエータＡ３７３）の周波数特性（例えば、振動デバイスが有する共振周波数付近）に合うように設定する。このように、振動デバイスが振動しやすい周波数帯を主体として利用することによって、振動を生成する際に消費する電力に対してユーザが感じる振動の感覚量が大きくなるため、より効率よく振動をユーザに感じさせることができる。なお、振動デバイスが理想的な周波数特性（フラットな特性）を有している場合には、上述した人間の感覚受容器の特性だけを考慮すればよいため、中心周波数は例えば低周波数帯域では４０Ｈｚ付近に設定して高周波数帯域では２５０Ｈｚ付近に設定してもよい。
【０２７７】
なお、上述した説明では、人間の皮膚感覚を受容する感覚受容器の応答周波数帯域に応じて、ＡＭＦＭ符号データを転送する周波数帯域を分割する例を用いたが、他の特性を基準として当該周波数帯域を分割してもかまわない。例えば、振動させるアクチュエータの特性周波数に応じて、ＡＭＦＭ符号データを転送する周波数帯域を分割してもかまわない。一例として、振動させるアクチュエータが複数の共振周波数を有している場合、当該共振周波数の少なくとも１つを含むように複数の周波数帯域を設定し、当該周波数帯域毎にＡＭＦＭ符号データを転送してもよい。
【０２７８】
また、３つ以上の周波数帯域毎にＡＭＦＭ符号データを転送してもよい。一例として、異なる周波数帯域の振動を極めて短い時間間隔で順に発生させる必要がある場合、ＡＭＦＭ符号データを転送する周波数帯域数が少なければ周波数が遷移する速度に更新周期が追いつかないことが考えられる。具体的には、５０Ｈｚ、１５０Ｈｚ、４５０Ｈｚの３つの周波数を有する振動を５０ｍｓ間隔で順に発生させる場合、３つ以上の周波数帯域毎にＡＭＦＭ符号データを転送することによって正確な振動を生じさせることができる。なお、上述したように、人間の触覚のみによって振動を感じる場合、周波数帯域数が２つでもよいが、触覚に聴覚刺激を加えて振動を感じさせる場合には周波数帯域数を３つ以上として制御することが有効となり得る。また、振動周波数を変化させずに複数の一定周波数の振動を与える場合、それぞれの周波数（中心周波数）の比率は、単純な整数比になっていることが望ましい。このように、生じさせる周波数を整数比にすることによって、２つの周波数の振動を同時に発生させた場合に「うなり」が発生することを防止することができる。ここで、「うなり」は、振動周波数がわずかに異なる２つの振動波が干渉して、振動振幅がゆっくり周期的に変わる合成波を生ずる現象である。
【０２７９】
また、単一の周波数帯域に対してＡＭＦＭ符号データを転送してもよい。第１の例として、複数の周波数帯域成分を含む振動を発生させる用途がない場合、単一の周波数帯域に対してのみＡＭＦＭ符号データを転送することが考えられる。第２の例として、振動させる振動デバイスの周波数特性がある周波数帯域に極端に偏っており、当該周波数帯域に属する唯一の共振周波数以外ではほとんど振動しない振動デバイスを振動させる場合、当該周波数帯域に対してのみＡＭＦＭ符号データを転送することが考えられる。第３の例として、ＡＭＦＭ符号データを転送する際のデータ圧縮効率を優先する場合、単一の周波数帯域に対してのみＡＭＦＭ符号データを転送することが考えられる。
【０２８０】
次に、図４１および図４２を参照して、ＡＭＦＭ符号データのデコード処理の一例について説明する。なお、図４１は、ＡＭＦＭ符号データのデコードに用いられる符号化テーブルの一例を示す図である。図４２は、符号化テーブルで用いられている値ｋを算出する際に用いられるｋ算出テーブルの一例を示す図である。
【０２８１】
図４１において、３ビットの符号を用いて振幅更新命令および周波数更新命令を行う３ｂｉｔＡＭＦＭ符号化テーブルを示している。ＡＭＦＭ符号データのデコード処理では、このようなＡＭＦＭ符号化テーブルを用いて更新処理直前において示している振幅値および周波数を基準として次に設定される振幅値および周波数を設定し、所定のサンプリングレート（例えば、８０００Ｈｚ）で合成波形データを算出する。なお、デコード処理におけるサンプリングレートを上げることによって算出される合成波形の再現精度が上がるがデコード処理負荷が増加することになるため、後述するＡＭＦＭ符号データの更新頻度と必要な合成波形の再現精度とのバランス等を考慮してサンプリングレートを設定すればよい。以下に説明するＡＭＦＭ符号データのデコード処理では、振動の振幅の初期値を１／４０９６、振動の振幅の最小値を１／４０９６、振動の振幅の最大値を１、振動の振幅が０として判定されるゼロ閾値を１．５／４０９６とする。また、以下に説明するＡＭＦＭ符号データのデコード処理では、振動の周波数の初期値を周波数帯域毎に設定されている中心周波数（例えば、振動デバイスの共振周波数である１６０Ｈｚや３２０Ｈｚ付近）、振動の周波数の最小値を１００Ｈｚ、振動の周波数の最大値を１０００Ｈｚとする。
【０２８２】
図４１に示す振幅更新命令および周波数更新命令は、更新処理直前において示している振幅値および周波数を基準として次に設定される振幅値および周波数をそれぞれ示している。そして、振幅更新命令および周波数更新命令を受信した装置は、次の振幅更新命令および周波数更新命令を受信するまでの期間の振動の振幅値および振動の周波数を、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて更新して設定する。第１の例として、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて設定する振動の振幅値および振動の周波数は、受信直後の値として設定して即時に振動の振幅値および振動の周波数を更新してもよい。第２の例として、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて設定する振動の振幅値および振動の周波数は、次の振幅更新命令および周波数更新命令を受信する直前の値として設定して、上記期間中に当該値に到達するように漸増的および／または漸減的に振動の振幅値および振動の周波数を更新してもよい。第３の例として、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて設定する振動の振幅値および振動の周波数は、次の振幅更新命令および周波数更新命令を受信するまでの期間の途中の値として設定して、当該期間の途中の時点で当該値に到達するように漸増的および／または漸減的に振動の振幅値および振動の周波数を更新してもよい。
【０２８３】
例えば、ＡＭＦＭ符号データが符号０（０００）を示す場合、振動の振幅値が初期値（例えば、１／４０９６）にリセットされて更新され、振動の周波数が初期値（例えば、１６０や３２０）にリセットされて更新される。ＡＭＦＭ符号データが符号１（００１）を示す場合、振動の振幅値が２０．５倍（約１．４１４倍）されて更新され、振動の周波数が２０．２倍（約１．１４９倍）されて更新される。ＡＭＦＭ符号データが符号２（０１０）を示す場合、振動の振幅値が２０．５倍（約１．４１４倍）されて更新され、振動の周波数が２−０．２倍（約０．８７１倍）されて更新される。ＡＭＦＭ符号データが符号３（０１１）を示す場合、振動の振幅値が２−０．３倍（約０．８１２倍）されて更新され、振動の周波数が２０．２倍（約１．１４９倍）されて更新される。ＡＭＦＭ符号データが符号４（１００）を示す場合、振動の振幅値が２−０．３倍（約０．８１２倍）されて更新され、振動の周波数が２−０．２倍（約０．８７１倍）されて更新される。ＡＭＦＭ符号データが符号５（１０１）を示す場合、振動の振幅値が２ｋ−２倍されて更新され、振動の周波数は不変とされる。ＡＭＦＭ符号データが符号６（１１０）を示す場合、振動の振幅値が２ｋ倍されて更新され、振動の周波数は不変とされる。ＡＭＦＭ符号データが符号７（１１１）を示す場合、振動の振幅値が２ｋ＋２倍されて更新され、振動の周波数は不変とされる。
【０２８４】
ここで、値ｋは、更新処理直前において示している振幅値に応じて設定される。例えば、図４２に示すように、更新直前に示している振幅値が最小振幅（例えば、１／４０９６）以上で最小振幅の２０．５倍未満である場合、ｋ＝２に設定される。更新直前に示している振幅値が最小振幅の２０．５倍以上で最小振幅の２１．５倍（約２．８２８倍）未満である場合、ｋ＝１に設定される。更新直前に示している振幅値が最小振幅の２１．５倍以上で最大振幅（例えば、１）の２−１．５倍（約０．３５４倍）以下である場合、ｋ＝０に設定される。更新直前に示している振幅値が最大振幅の２−１．５倍より大きく最大振幅の２−０．５倍（約０．７０７倍）以下である場合、ｋ＝−１に設定される。そして、更新直前に示している振幅値が最大振幅の２−０．５倍より大きく最大振幅以下である場合、ｋ＝−２に設定される。
【０２８５】
なお、上述したＡＭＦＭ符号データのデコード処理では、３ビットの符号を用いて振幅更新命令および周波数更新命令を行う３ｂｉｔＡＭＦＭ符号化テーブルを用いる例を用いたが、他の方式によってデコード処理を行ってもよい。例えば、４ビットの符号を用いて振幅更新命令および周波数更新命令を行う４ｂｉｔＡＭＦＭ符号化テーブルを用いるデコード処理や、２ビットの符号を用いて振幅更新命令を行う２ｂｉｔＡＭ符号化テーブルを用いるデコード処理や、３ビットの符号を用いて振幅更新命令を行う３ｂｉｔＡＭ符号化テーブルを用いるデコード処理等が考えられる。上記４ｂｉｔＡＭＦＭ符号化テーブルを用いるデコード処理は、１５種の振幅更新命令および周波数更新命令を行うことが可能となるため、３ｂｉｔＡＭＦＭ符号化テーブルを用いるデコード処理と比較してＡＭ情報およびＦＭ情報をより詳細に制御することが可能となる。また、上記３ｂｉｔＡＭ符号化テーブルや上記２ｂｉｔＡＭ符号化テーブルを用いるデコード処理は、振幅更新命令のみ可能とし、一例として振動周波数が所定の周波数（例えば、中心周波数であり、実質的にアクチュエータの共振周波数となる当該共振周波数付近の周波数）で一定の単純な正弦波の振幅を変調させることによって行われる。ここで、ユーザに与える振動の感触では、一般的に振幅の影響が高く、周波数の影響が低い傾向がある。したがって、上記３ｂｉｔＡＭ符号化テーブルや上記２ｂｉｔＡＭ符号化テーブルを用いたデコード処理では、振幅に絞った振動制御をすることによって、振幅更新命令に対して詳細な制御をすることが可能となるとともに、データ通信量を削減することが可能となる。
【０２８６】
なお、上記３ｂｉｔＡＭ符号化テーブルや上記２ｂｉｔＡＭ符号化テーブルを用いるデコード処理において用いられる基本波は、周波数一定の単純な正弦波でなくてもよく、矩形波、三角波、のこぎり波等の正負の値を繰り返す形状の波形や振幅一定の他の形状の波形を有する基本波であってもよい。また、特定の周波数帯域成分を有するノイズが上記基本波であってもよい。例えば、特定の周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを通したホワイトノイズ等によって上記基本波が形成されてもよい。さらに、上記３ｂｉｔＡＭ符号化テーブルや上記２ｂｉｔＡＭ符号化テーブルを用いるデコード処理において転送されるＡＭＦＭ符号データに、上記基本波の周波数、形状、ノイズ種別等を示す情報を含ませておき、当該情報に基づいた基本波を用いて当該デコード処理を行ってもよい。
【０２８７】
また、上記基本波は、正負の値を繰り返さない形状の波形でもよい。例えば、基準値より大きい値と小さい値とを繰り返す波形であればよく、正の極大値および０以上の極小値を交互に繰り返す形状の波形や、０以下の極大値および負の極小値を交互に繰り返す形状の波形でもよい。一例として、基本波の波形は、
（１−ｃｏｓ（２πｆｔ））／２
で表される、＋１の極大値と０の極小値とを交互に繰り返す波形でもよい。ここで、ｆは周波数であり、ｔは時間である。このような基本波を用いてＦＭ波を生成した場合、ＦＭ情報によって示される周波数で＋１の極大値と０の極小値とを交互に繰り返す波形が形成される。そして、当該ＦＭ波に基づいてＡＭＦＭ波を生成した場合、ＡＭ情報によって示される０〜＋１の間の振幅値を極大値として、上記ＦＭ波によって示される周波数で当該極大値と０の極小値とを交互に繰り返す波形が形成される。
【０２８８】
このような形状の基本波を用いることによって、以下のような効果を期待することができる。例えば、アクチュエータＡ３７３がリニア振動モータで構成される場合、当該リニア振動モータにバネが設けられる。そして、上記リニア振動モータに正の電圧を印加するとバネの力とは反対方向に内部の重りの位置が移動し、当該バネの反力によって当該重りが元の位置に戻る方向に作用している状態になる。したがって、上記重りは、負の電圧を印加しなくても印加電圧を０にするだけで元の位置に戻るため、正の電圧を印加するだけで充分な強さの振動を生成することが可能であり、上記リニア振動モータを駆動する際の電力効率の面での効果を得ることができる。
【０２８９】
また、複数の周波数帯域毎にＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理する場合、単一の周波数帯域に対してＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理する態様と比較して、少ない更新頻度でＡＭＦＭ符号データを取得して振動データを生成してもよい。例えば、単一の周波数帯域に対してＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理する態様において他の装置から４００Ｈｚの周期でＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理する場合、２つの周波数帯域毎にそれぞれＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理する態様において他の装置から２００Ｈｚの周期でそれぞれＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理してもよい。また、複数の周波数帯域毎にＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理する場合、周波数帯域毎に異なる更新頻度でＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理してもよい。一例として、低周波数帯域に対する更新頻度に対して、高周波数帯域に対する更新頻度を相対的に少なく設定することが考えられる。他の例として、周波数帯域毎に生じている振動振幅の大きさに応じて、周波数帯域毎に異なる更新頻度でＡＭＦＭ符号データを転送してデコード処理することが考えられる。例えば、第１の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさが第２の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさより大きい場合、第１の周波数帯域において他の装置から相対的に多い更新頻度（例えば、４００Ｈｚの周期）でＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理し、第２の周波数帯域において他の装置から相対的に少ない更新頻度（例えば、２００Ｈｚの周期）でＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理することが考えられる。また、第１の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさが第２の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさと同等で、何れも所定の閾値より大きい場合、第１の周波数帯域および第２の周波数帯域において他の装置から相対的に多い更新頻度（例えば、４００Ｈｚの周期）でそれぞれＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理することが考えられる。また、第１の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさが第２の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさと同等で、何れも所定の閾値より小さい場合、第１の周波数帯域および第２の周波数帯域において他の装置から相対的に少ない更新頻度（例えば、２００Ｈｚの周期）でそれぞれＡＭＦＭ符号データを取得してデコード処理することが考えられる。
【０２９０】
次に、ＡＭ符号データ（すなわち、振幅更新命令のみが行われる符号データ）の転送元となる装置においてＡＭ符号データをエンコードする処理と、当該ＡＭ符号データを受信してデコードする処理の一例について説明する。まず、上記転送元装置において、転送したいオリジナルの振動データ（振動波形）が準備される。そして、上記転送元装置が上記振動データを他の装置に送信するために、複数の周波数帯域毎にＡＭ符号データを転送する場合、当該周波数帯域毎のバンドパスフィルタをそれぞれ通して、各周波数帯域成分の振動データをそれぞれ生成する。一例として、１６０Ｈｚを中心周波数とする第１の周波数帯域に対応するＡＭ符号データと３２０Ｈｚを中心周波数とする第２の周波数帯域に対応するＡＭ符号データとを転送する場合、オリジナルの振動データを第１の周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを用いて処理することによって第１の周波数帯域成分の振動データを生成し、オリジナルの振動データを第２の周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを用いて処理することによって第２の周波数帯域成分の振動データを生成する。そして、第１の周波数帯域成分の振動データを示す振動波形のエンベロープ波形を用いて、所定の符号化テーブルを用いて当該エンベロープの概形を符号化することによって第１の周波数帯域成分のＡＭ符号データを生成する。また、第２の周波数帯域成分の振動データを示す振動波形のエンベロープ波形を用いて、上記符号化テーブルを用いて当該エンベロープの概形を符号化することによって第２の周波数帯域成分のＡＭ符号データを生成する。そして、ＡＭ符号データの転送元となる装置は、生成された第１の周波数帯域成分のＡＭ符号データおよび第２の周波数帯域成分のＡＭ符号データを、更新周期毎に他の装置へ送信する。なお、上述したＡＭ符号データをエンコードする処理は、上記転送元装置におけるオフライン処理において予め分析して用意されていてもよい。
【０２９１】
一方、上記周波数帯域毎のＡＭ符号データを受信した装置では、上記符号化テーブルを用いて第１の周波数帯域成分のＡＭ情報を取り出し、当該第１の周波数帯域成分のＡＭ情報と第１の周波数帯域成分の基本波（例えば、１６０Ｈｚの正弦波）とを掛け合わせることによって、第１の周波数帯域成分に対応するＡＭ波を生成する。また、上記装置では、上記符号化テーブルを用いて第２の周波数帯域成分のＡＭ情報を取り出し、当該第２の周波数帯域成分のＡＭ情報と第２の周波数帯域成分の基本波（例えば、３２０Ｈｚの正弦波）とを掛け合わせることによって、第２の周波数帯域成分に対応するＡＭ波を生成する。そして、上記装置では、第１の周波数帯域成分に対応するＡＭ波と第２の周波数帯域成分に対応するＡＭ波とを足し合わせることによって合成波を生成し、当該合成波に基づいてアクチュエータを駆動制御するための振動制御信号を生成する。なお、上述したＡＭ符号データをデコードしてアクチュエータを振動制御する処理は、上記転送元装置からＡＭ符号データを取得することに応じてリアルタイムに行われてもよい。
【０２９２】
次に、ＡＭＦＭ符号データ（すなわち、振幅更新命令および周波数更新命令が行われる符号データ）の転送元となる装置において行われるデータ出力処理の詳細を説明する。なお、後述する説明では、データ出力処理の一例として、符号データ送信処理を用いる。まず、図４３を参照して、上記転送元装置の符号データ送信処理において用いられる主なデータについて説明する。図４３は、符号データ送信処理を行う際に、上記転送元装置の記憶部に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０２９３】
図４３に示すように、上記転送元装置の記憶部のデータ記憶領域には、オリジナル振動データＤａ、周波数分析処理データＤｂ、エンベロープ処理データＤｃ、符号化処理データＤｄ、およびＡＭＦＭ符号データＤｅ等が記憶される。なお、上記転送元装置の記憶部には、図４３に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、上記転送元装置の記憶部のプログラム記憶領域には、符号データ送信プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【０２９４】
オリジナル振動データＤａは、上記転送元装置において予め準備されているオリジナルの振動データ（振動波形）であり、ＡＭＦＭ符号データを生成する処理の元になる振動データである。
【０２９５】
周波数分析処理データＤｂは、オリジナルの振動データ（振動波形）を周波数分析することによって得られる当該振動データに含まれる周波数を示すデータである。
【０２９６】
エンベロープ処理データＤｃは、オリジナルの振動データまたは所定の周波数帯域成分の振動データを示す振動波形のエンベロープ波形を示すデータである。
【０２９７】
符号化処理データＤｄは、ＡＭ情報（エンベロープ概形）および／またはＦＭ情報を用いて符号化する際に用いられるデータであり、例えば、エンコード処理に用いられる符号化テーブルデータ等を含むデータである。
【０２９８】
ＡＭＦＭ符号データＤｅは、ＡＭ情報（エンベロープ概形）および／またはＦＭ情報を符号化することによって得られるＡＭＦＭ符号データを示すデータである。
【０２９９】
次に、図４４を参照して、上記転送元装置において行われるデータ出力処理の一例である符号データ送信処理の詳細を説明する。なお、図４４は、上記転送元装置において実行される符号データ送信処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図４４に示すフローチャートにおいては、上記転送元装置における処理のうち、オリジナルの振動データに基づいてＡＭＦＭ符号データを生成して送信する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図４４では、上記転送元装置の制御部が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０３００】
上記転送元装置の制御部のＣＰＵは、上記転送元装置の記憶部のメモリ等を初期化し、上記転送元装置のプログラム格納部から符号データ送信プログラムをメモリに読み込む。そして、ＣＰＵによって当該符号データ送信プログラムの実行が開始される。図４４に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０３０１】
なお、図４４に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を上記転送元装置の制御部（ＣＰＵ）が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を上記ＣＰＵが実行し、その他のステップの処理を上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０３０２】
図４４において、上記転送元装置の制御部は、送信設定を行い（ステップ６１）、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、他の装置（例えば、情報処理装置Ａ３）へＡＭＦＭ符号データを送信するための初期設定を行う。一例として、上記転送元装置の制御部は、ＡＭＦＭ符号データを送信する周波数帯域の数、各周波数帯域の範囲、ＡＭＦＭ符号データを送信する周期、符号化に用いる符号化テーブル等を符号化処理データＤｄに設定して、各パラメータを初期設定する。
【０３０３】
次に、上記転送元装置の制御部は、ＡＭＦＭ符号データを生成する対象とするオリジナルの振動データを上記転送元装置の記憶部から取得して（ステップ６２）、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記転送元装置の記憶部に予め格納されている複数の振動データからＡＭＦＭ符号データを生成する対象とする振動データを抽出し、当該抽出した振動データをオリジナル振動データＤａとして格納する。
【０３０４】
次に、上記転送元装置の制御部は、当該処理で用いる一時変数Ｎを１に初期設定し（ステップ６３）、次のステップに処理を進める。
【０３０５】
次に、上記転送元装置の制御部は、第Ｎの周波数帯域に応じたバンドパスフィルタ処理を行い（ステップ６４）、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、第Ｎの周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを設定し、当該バンドパスフィルタを用いてオリジナル振動データＤａとして格納されている振動データ（振動波形）を処理することによって第Ｎの周波数帯域成分以外の周波数帯域成分が除去された振動データを生成する。
【０３０６】
次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６４で生成した第Ｎの周波数帯域成分の振動データを周波数分析して（ステップ６５）、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、第Ｎの周波数帯域成分の振動データを周波数分析することによって当該振動データに含まれている振動の周波数変化を分析し、当該分析結果を示すデータを周波数分析処理データＤｂとして格納する。
【０３０７】
次に、上記転送元装置の制御部は、第Ｎの周波数帯域成分に対応する周波数分析処理データＤｂに基づいて、第Ｎの周波数帯域成分におけるＦＭ情報を生成し（ステップ６６）、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６５において得られた周波数分析結果に基づいて、第Ｎの周波数帯域成分の振動データにおける周波数変化を示すＦＭ情報（例えば、図３９や図４０に示すようなＦＭ情報）を生成する。
【０３０８】
次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６４で生成した第Ｎの周波数帯域成分の振動データのエンベロープ波形を生成して（ステップ６７）、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６４で生成した第Ｎの周波数帯域成分の振動データ（振動波形）のエンベロープをとった信号を生成して、当該信号を示すデータをエンベロープ処理データＤｃとして格納する。なお、上記エンベロープ処理では、第Ｎの周波数帯域成分の振動データ（例えば、横軸が時間、縦軸が振幅で示された波形データ）の移動最大値（移動する一定区間毎の最大値）のエンベロープを算出してもよいし、上記振動データの一定区間毎の区間最大値のエンベロープを算出してもよいし、上記振動データにおける振幅の極大値を通る曲線を算出してもよい。
【０３０９】
次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６７で生成したエンベロープ波形の概形およびＦＭ情報を符号化することによって、ＡＭＦＭ符号データを生成して（ステップ６８）、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６７で生成したエンベロープ波形の概形に基づいて、ＡＭＦＭ符号データを送信する周期毎の第Ｎの周波数帯域成分における振幅の変化量を算出する。また、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６６において生成したＦＭ情報に基づいて、ＡＭＦＭ符号データを送信する周期毎の第Ｎの周波数帯域成分における周波数の変化量を算出する。そして、上記転送元装置の制御部は、符号化に用いられる符号化テーブルに基づいて、算出された振幅の変化量および周波数の変化量をエンコードすることによって、ＡＭＦＭ符号データを送信する周期毎の第Ｎの周波数帯域成分に対応するＡＭＦＭ符号データを生成し、当該ＡＭＦＭ符号データを第Ｎの周波数帯域成分に対応するＡＭＦＭ符号データＤｅとして格納する。
【０３１０】
次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ６２で取得したオリジナルの振動データに対して、周波数帯域毎の符号化処理が終了したか否かを判定する（ステップ６９）。そして、上記転送元装置の制御部は、符号化処理が終了していない周波数帯域が残っている場合、ステップ７０に処理を進める。一方、上記転送元装置の制御部は、符号化処理が終了していない周波数帯域が残っていない場合、ステップ７１に処理を進める。
【０３１１】
ステップ７０において、上記転送元装置の制御部は、一時変数Ｎに１を加算し一時変数Ｎを更新し、上記ステップ６４に処理を進める。
【０３１２】
一方、ステップ７１において、上記転送元装置の制御部は、ＡＭＦＭ符号データを送信する周期毎に当該周期に対応するＡＭＦＭ符号データを転送先装置（例えば、情報処理装置Ａ３）へ送信し、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０３１３】
なお、上述したＡＭＦＭ符号データをエンコードする処理（すなわち、上記ステップ６１〜ステップ６９の処理）は、上記転送元装置におけるオフライン処理において予め処理されてＡＭＦＭ符号データＤｅとして格納されていてもよいし、転送先の装置からの要請に応じて、リアルタイムに行われてもよい。
【０３１４】
次に、ＡＭＦＭ符号データの転送先となる情報処理装置Ａ３において行われる振動信号生成の詳細を説明する。なお、後述する説明では、振動信号生成処理の一例として、符号データ受信処理を用いる。まず、図４５を参照して、情報処理装置Ａ３の符号データ受信処理において用いられる主なデータについて説明する。図４５は、符号データ受信処理を行う際に、情報処理装置Ａ３の記憶部Ａ３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０３１５】
図４５に示すように、記憶部Ａ３２のデータ記憶領域には、受信データＤｍ、ＡＭ情報データＤｎ、ＦＭ情報データＤｏ、ＦＭ波データＤｐ、ＡＭＦＭ波データＤｑ、合成波データＤｒ、および振動制御信号データＤｓ等が記憶される。なお、記憶部Ａ３２には、図４５に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、記憶部Ａ３２のプログラム記憶領域には、符号データ受信プログラムを構成する各種プログラム群Ｐｂが記憶される。例えば、各種プログラム群Ｐｂは、ＡＭＦＭ符号データを受信するための受信プログラム、ＡＭＦＭ符号データをデコードするためのデコードプログラム、振動制御信号を生成するための振動制御信号生成プログラム等が含まれる。
【０３１６】
受信データＤｍは、他の装置（例えば、上述した転送元装置）から受信したデータである。
【０３１７】
ＡＭ情報データＤｎは、他の装置から転送されたＡＭＦＭ符号データから取り出されたＡＭ情報を示すデータである。ＦＭ情報データＤｏは、他の装置から転送されたＡＭＦＭ符号データから取り出されたＦＭ情報を示すデータである。
【０３１８】
ＦＭ波データＤｐは、ＦＭ情報から生成された周波数変調正弦波（ＦＭ波）を示すデータである。ＡＭＦＭ波データＤｑは、ＡＭ情報をＦＭ波に掛け合わせて生成されたＡＭＦＭ波を示すデータである。
【０３１９】
合成波データＤｒは、周波数帯域毎に生成されたＡＭＦＭ波を足し合わせて生成された合成波を示すデータである。振動制御信号データＤｓは、上記合成波に基づいて生成された、アクチュエータＡ３７３の駆動制御を行うためのデータである。例えば、振動制御信号データＤｓは、制御部Ａ３１から振動発生部Ａ３７へ出力するための振動制御信号（振動制御信号ＣＳ；図３７参照）を示すデータである。
【０３２０】
次に、図４６を参照して、情報処理装置Ａ３において行われる振動信号生成処理の一例である符号データ受信処理の詳細を説明する。なお、図４６は、情報処理装置Ａ３において実行される符号データ受信処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図４６に示すフローチャートにおいては、情報処理装置Ａ３における処理のうち、他の装置からＡＭＦＭ符号データを受信して振動制御信号を生成する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図４６では、情報処理装置Ａ３の制御部Ａ３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０３２１】
情報処理装置Ａ３の制御部Ａ３１のＣＰＵは、記憶部Ａ３２のメモリ等を初期化し、情報処理装置Ａ３のプログラム格納部Ａ３３から符号データ受信プログラムをメモリに読み込む。そして、ＣＰＵによって当該符号データ受信プログラムの実行が開始される。図４６に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０３２２】
なお、図４６に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を情報処理装置Ａ３の制御部Ａ３１（ＣＰＵ）が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を上記ＣＰＵが実行し、その他のステップの処理を上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０３２３】
図４６において、制御部Ａ３１は、受信設定を行い（ステップ８１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、他の装置（例えば、上記転送元装置）からＡＭＦＭ符号データを受信するための初期設定を行う。一例として、制御部Ａ３１は、ＡＭＦＭ符号データを受信する周波数帯域の数、各周波数帯域の範囲、ＡＭＦＭ符号データを受信する周期、デコード処理に用いる符号化テーブル等を設定して、各パラメータを初期設定する。なお、上記受信設定において設定するパラメータについては、他の装置から受信した受信データに記述された情報に基づいて設定してもよい。
【０３２４】
次に、制御部Ａ３１は、他の装置から符号データ（例えば、ＡＭＦＭ符号データ）を受信するのを待つ（ステップ８２）。そして、制御部Ａ３１は、他の装置から符号データを受信した場合、当該受信したデータを受信データＤｍとして格納して、ステップ８３に処理を進める。
【０３２５】
ステップ８３において、制御部Ａ３１は、上記ステップ８２で受信したＡＭＦＭ符号データをデコードしてＡＭ情報を取り出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、処理対象とする周波数帯域を設定して、上記ステップ８２で受信したデータから当該周波数帯域に対応するＡＭＦＭ符号データを抽出し、設定されている符号化テーブルに基づいて当該周波数帯域成分のＡＭ情報を取り出して、ＡＭ情報データＤｎとして格納する。ここで、ＡＭ情報の取り出し方については、図３９〜図４２を用いて説明した態様と同様である。なお、ＡＭ情報として算出された振幅値が予め設定されている振動振幅の最小値（例えば、１／４０９６）より小さい場合は、ＡＭ情報を当該最小値に設定する。また、ＡＭ情報として算出された振幅値が予め設定されている振動振幅の最大値（例えば、１）より大きい場合は、ＡＭ情報を当該最大値に設定する。
【０３２６】
次に、制御部Ａ３１は、上記ステップ８２で受信したＡＭＦＭ符号データをデコードしてＦＭ情報を取り出し（ステップ８４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、処理対象として設定されている周波数帯域に対応するＡＭＦＭ符号データを上記ステップ８２で受信したデータから抽出し、設定されている符号化テーブルに基づいて当該周波数帯域成分のＦＭ情報を取り出して、ＦＭ情報データＤｏとして格納する。なお、ＦＭ情報の取り出し方については、図３９〜図４２を用いて説明した態様と同様である。なお、ＦＭ情報として算出された周波数が予め設定されている振動周波数の最小値（例えば、１００Ｈｚ）より小さい場合は、ＦＭ情報を当該最小値に設定する。また、ＦＭ情報として算出された周波数が予め設定されている振動周波数の最大値（例えば、１０００Ｈｚ）より大きい場合は、ＦＭ情報を当該最大値に設定する。
【０３２７】
次に、制御部Ａ３１は、上記ステップ８４において取り出されたＦＭ情報から周波数変調正弦波（ＦＭ波）を生成し（ステップ８５）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、図３９および図４０を用いて説明したように、ＦＭ情報に応じた周波数で変位する正弦波を上記周波数帯域に対応するＦＭ波として生成し、当該ＦＭ波を示すデータをＦＭ波データＤｐとして格納する。
【０３２８】
次に、制御部Ａ３１は、上記ステップ８３において取り出されたＡＭ情報を上記ステップ８５で生成されたＦＭ波に掛け合わせてＡＭＦＭ波を生成し（ステップ８６）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、上記ステップ８５で生成されたＦＭ波に応じた周波数で上記ステップ８３において取り出されたＡＭ情報に応じた振幅で変位する振動波形を上記周波数帯域に対応するＡＭＦＭ波として生成し、当該ＡＭＦＭ波を示すデータをＡＭＦＭ波データＤｑとして格納する。なお、振動を生成するアプリケーションで用いる振動振幅の値に、ＡＭＦＭ波の振幅値を換算する場合、上記ステップ８６において当該換算に必要な倍率でＡＭＦＭ波の振幅値を変更してもよい。例えば、上記アプリケーション内部で振動サンプルが符号付き１６ビット整数型（−３２７６８〜＋３２７６７）で表現される場合、ＡＭＦＭ波の振幅値を３２７６７倍して換算を行うとともに、ＡＭＦＭ波の振幅値がゼロ閾値（例えば、１．５／４０９６）より小さい場合はアプリケーションで用いる振動振幅の値を０に換算する。
【０３２９】
次に、制御部Ａ３１は、上記ステップ８２において、他の周波数帯域の符号データを受信しているか否かを判定する（ステップ８７）。そして、制御部Ａ３１は、他の周波数帯域の符号データを受信している場合、別の周波数帯域を処理対象に設定して、上記ステップ８３に処理を進める。一方、制御部Ａ３１は、他の周波数帯域の符号データを受信していない場合（全ての周波数帯域の符号データに対するデコード処理が終了している場合）、別の周波数帯域を処理対象に設定して、ステップ８３に処理を進める。
【０３３０】
ステップ８８において、制御部Ａ３１は、上記ステップ８６において生成された各周波数帯域を対象としたＡＭＦＭ波を足し合わせることによって合成波を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、周波数帯域を対象としたＡＭＦＭ波を足し合わせることによって生成された合成波を示すデータ合成波データＤｒとして格納する。
【０３３１】
次に、制御部Ａ３１は、上記ステップ８８において生成された合成波に基づいて振動制御信号を生成し（ステップ８９）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、上記ステップ８８において生成された合成波をそのまま振動制御信号として生成して、振動制御信号データＤｓに格納する。
【０３３２】
次に、制御部Ａ３１は、振動制御信号を出力し（ステップ９０）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部Ａ３１は、振動制御信号データＤｓが示す振動制御信号ＣＳを振動発生部Ａ３７へ出力する。これによって、振動発生部Ａ３７は、振動制御信号ＣＳに応じた振動をアクチュエータＡ３７３から発生させる。
【０３３３】
次に、制御部Ａ３１は、処理を終了するか否かを判断する（ステップ９１）。処理を終了する条件としては、例えば、処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザが処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部Ａ３１は、処理を終了しない場合に上記ステップ８２に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０３３４】
このように、上述した実施例に係る処理では、転送元の装置から転送された符号データを用いて、転送先の装置（例えば、情報処理装置Ａ３）において振動データを生成することができる。ここで、転送先の装置では、所定の周期毎に転送された符号データによって、アクチュエータを振動させている途中で振動パラメータ（例えば、振動周波数、振動振幅）が変化させることも可能であり、振動中に振動パラメータを変化させる場合に符号データを効率的に取り扱うことができる。
【０３３５】
なお、上述した実施例では、装置間で符号データを転送することによって転送先の装置において当該符号データに基づいた振動信号が生成される例を用いたが、他の態様によって振動信号が生成されてもよい。例えば、振動信号を生成する装置（上述の例では、情報処理装置Ａ３）の中に、所定の周期毎に生成された符号データを予め格納しておき、当該符号データに基づいた振動信号が必要となったときに自機に格納されている符号データを取得してデコードすることによって振動信号を生成してもよい。これによって、振動信号を生成する装置において、振動信号を生成するために記憶しておくデータ量を少なくすることが可能となる。
【０３３６】
また、上述した実施例では、情報処理装置Ａ３にアクチュエータＡ３７３が１つ設けられている例を用いたが、ユーザに振動を与えるアクチュエータが複数設けられてもよい。一例として、情報処理装置Ａ３の左右に一対のアクチュエータを設けてもよい。この場合、制御部Ａ３１は、１つの符号データからそれぞれのアクチュエータを駆動するための振動制御信号をそれぞれ生成してもいいし、それぞれ別の符号データ（例えば、一方のアクチュエータ用の符号データと他方のアクチュエータ用の符号データ）からそれぞれのアクチュエータを駆動するための振動制御信号をそれぞれ生成してもよい。
【０３３７】
例えば、アクチュエータＡ３７３が複数設けられており、それぞれのアクチュエータＡ３７３から独立した振動を発生させる場合、アクチュエータＡ３７３毎に振動を制御するための振動制御信号が制御部Ａ３１から出力される。この場合、コーデック部Ａ３７１は、制御部Ａ３１から出力された振動制御信号をそれぞれ復号して、アクチュエータＡ３７３毎に振動を発生させるためのアナログ振動信号を生成して、増幅部Ａ３７２へそれぞれ出力する。そして、増幅部Ａ３７２は、コーデック部Ａ３７１から出力されたアナログ振動信号の電流／電圧の振幅変化をそれぞれ増大させて駆動信号を生成して、複数のアクチュエータＡ３７３へそれぞれ出力する。複数のアクチュエータが情報処理装置Ａ３に備えられている場合、ユーザの皮膚における異なる２点（一例として、情報処理装置Ａ３本体を把持するユーザの左手と右手）に刺激を与えることによって擬似的な１点の刺激を知覚させるファントムセンセーションを利用して、当該アクチュエータは、表示部Ａ３５に表示している所定画像の位置が振動源であるように擬似的に知覚させる振動を情報処理装置Ａ３のユーザに与えることも可能となる。
【０３３８】
また、上述した実施例では、符号データを転送する転送元の装置から情報処理装置Ａ３へ当該符号データを無線で送信する例を用いたが、当該転送元の装置から情報処理装置Ａ３へ当該符号データを有線で送信してもよい。無線または有線によって通信する転送速度が遅い場合であっても、符号データを送ることによって振動制御の遅延を防止できる。
【０３３９】
また、符号データの転送先となる装置は、ユーザが把持して操作する操作装置（いわゆる、コントローラ）であってもよい。この場合、操作装置内に振動を生成するアクチュエータが設けられ、符号データの転送元装置（例えば、ゲーム装置本体）から当該操作装置（例えば、コントローラ）へ振動データを生成するための符号データが無線通信で転送される。そして、上記操作装置内で符号データをデコードし、当該デコードされた振動データに基づいて内蔵されているアクチュエータを駆動制御する。このように、ゲーム装置本体と当該本体に無線接続されたコントローラとから構成されるゲームシステムであっても、当該ゲーム装置本体から符号データをコントローラに送信して当該コントローラ内のアクチュエータの駆動制御することによって、上記と同様の効果を得ることができる。なお、上記ゲーム装置本体と無線接続されるコントローラは、複数（例えば、複数のユーザがそれぞれ把持する複数のコントローラや１人のユーザが両手にそれぞれ把持する一対のコントローラ）であってもよく、ゲーム装置本体とアクチュエータをそれぞれ内蔵した複数のコントローラから構成されるゲームシステムでもよい。この場合、ゲーム装置本体から複数のコントローラへ振動データを生成するための符号データが無線通信でそれぞれ転送されることによって、それぞれのコントローラにおいて当該符号データに応じた振動を生成することができる。なお、上記ゲーム装置本体では振動データを符号化する処理は行わず、当該ゲーム装置本体にインストールされるプログラム等に振動データが予め符号化されたデータが含まれていてもよい。この場合、上記ゲーム装置本体は、予め符号化された符号データを必要に応じてコントローラに出力し、当該コントローラにおいて当該符号データをデコードすることになる。なお、ゲーム装置本体と単一または複数のコントローラとの間の通信は、無線であってもよいし、有線であってもよい。
【０３４０】
また、上述した説明ではデータ出力処理（例えば、符号データ送信処理）を転送元装置で行い、振動信号生成処理（符号データ受信処理）を情報処理装置Ａ３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、上記転送元装置や情報処理装置Ａ３がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。なお、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムは、複数の情報処理装置により構成される情報処理システム（いわゆる、複数の装置の複合体で構成されるシステム）と１つの情報処理装置によって構成される情報処理システム（いわゆる、複数のユニットが構成された単独の装置で構成されるシステム）とが考えられる。また、上記実施例においては、転送元装置や情報処理装置Ａ３の制御部が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、転送元蔵置や情報処理装置Ａ３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０３４１】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本実施例を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０３４２】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理装置で用いられる各構成部品の形状、数、配置位置、部品が有する機能等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、配置位置であってもいいし、他の機能を有するものであっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。一例として、情報処理装置に振動を与えるアクチュエータや情報処理装置から音声を出力するスピーカは、３つ以上であってもよい。また、情報処理装置は、複数の表示部を有してもよい。また、上述した説明では、携帯型の装置（例えば、タブレット端末）を情報処理装置Ａ３の一例として用いたが、情報処理装置Ａ３は、携帯型の装置より相対的に大きな手持ち型の装置または可搬型の装置でもよい。ここで、手持ち型の装置とは、ユーザが手に持って操作することができる装置であり、上述した携帯型の装置を含む概念である。また、可搬型の装置とは、当該装置を用いる際に当該装置本体を移動させたり、当該装置を用いる際に当該本体の姿勢を変えたり、当該装置本体を持ち運びしたりできる装置であり、上述した手持ち型の装置や携帯型の装置を含む概念である。
【０３４３】
また、上記振動信号生成プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置Ａ３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置Ａ３に供給されてもよい。また、上記振動信号生成プログラムは、情報処理装置Ａ３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記振動信号生成プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記振動信号生成プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記振動信号生成プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のゲームプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０３４４】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０３４５】
上述したゲームコントローラ１の左右のグリップ部に設けられた振動モータ５０は、上記振動データ（上記振動信号生成装置が受信する振動データ（例えば、上記ＡＭＦＭ符号データ））に基づいて動作してもよい。ゲームコントローラ１が上記振動データをゲーム装置１００（又は上記情報処理装置Ａ３、あるいは、その他の装置）から受信し、当該振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ５０を振動させてもよい。この場合、ゲームコントローラ１は、異なる２つの振動データを受信し、受信した２つの振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ５０をそれぞれ異なる振動パターンで振動させてもよい。また、ゲームコントローラ１は、１つの振動データ（あるいは２つの同じ振動データ）を受信し、当該受信した振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ５０をそれぞれ同じ振動パターンで振動させてもよい。また、ゲームコントローラ１に設けられた記憶装置（例えばＲＯＭや読み書き可能な不揮発性メモリ等）に上記振動データが保存され、当該振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ５０が振動してもよい。
【０３４６】
また、ゲームコントローラ１のハウジング１０の本体内部（基板等が配置されたハウジング１０の内部）にも別の振動モータ（左右のグリップ部の振動モータ５０と同じリニア振動アクチュエータ、又は、左右のグリップ部の振動モータ５０と異なる種類の振動モータ）が設けられ、当該ハウジング１０の本体に振動モータが、上記振動データに基づいて振動してもよい。この場合、ゲームコントローラ１は、３つの異なる振動データを受信し（又は３つの異なる振動データがゲームコントローラ１の記憶装置に記憶され）、当該３つの振動データに基づいて、左側のグリップ部８ａに設けられた振動モータ５０ａ、右側のグリップ部８ｂに設けられた振動モータ５０ｂ、および、ハウジング１０の本体に設けられた振動モータをそれぞれ振動させてもよい。また、１つの振動データに基づいて３つの振動モータをそれぞれ振動させてもよい。
【符号の説明】
【０３４７】
１  ゲームコントローラ
２ａ  Ａボタン
２ｂ  Ｂボタン
２ｘ  Ｘボタン
２ｙ  Ｙボタン
２２ａ、２２ｂ、２２ｘ、２２ｙ  スイッチ
３ａ  マイナスボタン
３ｂ  プラスボタン
３ｃ  キャプチャボタン
３ｄ  ホームボタン
２３ａ、２３ｂ、２３ｃ、２３ｄ  スイッチ
４ａ  左アナログスティック
４ｂ  右アナログスティック
５  十字キー
６ａ  Ｌボタン
６ｂ  Ｒボタン
７ａ  ＺＬボタン
７ｂ  ＺＲボタン
７１ａ、７１ｂ  突出部
８ａ、８ｂ  グリップ部
１０  ハウジング
１０ａ  第１ハウジング
１０ｂ  第２ハウジング
１８ａ  第１把持部
１８ｂ  第２把持部
２０  第１基板
２６  ＮＦＣアンテナ
３０  ボタンフレーム
４０  第２基板
５０  振動モータ
５１  ホルダ
９０  ホームボタンのキートップ
９１  導光部
９２  遮光部
９４  弾性部材
９５  ＬＥＤ
Ａ３  情報処理装置
Ａ３１  制御部
Ａ３２  記憶部
Ａ３３  プログラム格納部
Ａ３４  入力部
Ａ３４１  タッチパネル
Ａ３５  表示部
Ａ３６  音声出力部
Ａ３７  振動発生部
Ａ３７１  コーデック部
Ａ３７２  増幅部
Ａ３７３  アクチュエータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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