(57)【要約】【課題】高いコストが設定されたコンテンツを獲得直後から有効に活用する。【解決手段】本発明は、ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与部と、パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成部と、ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持する第１コンテンツを、前記第１コンテンツに対応付けられたコストよりも低いコストが対応付けられた第２コンテンツで代替する設定を行なう代替設定部を備えた情報処理装置である。【選択図】図１
2017217452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与部と、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成部と、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持する第１コンテンツを、前記第１コンテンツに対応付けられたコストよりも低いコストが対応付けられた第２コンテンツで代替する設定を行なう代替設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
合成元となる合成元コンテンツに素材となる素材コンテンツを合成させることによって、前記合成元コンテンツに設定されたパラメーターを変動させる合成ゲームを実行するゲーム実行部と、
を備え、
前記代替設定部は、ユーザーの操作に基づいて、前記第１コンテンツを前記第２コンテンツで代替する設定を解除し、
前記ゲーム実行部は、合成元となる前記第２コンテンツに素材コンテンツが合成された後に、前記第１コンテンツを前記第２コンテンツで代替する設定が解除されたことにより、前記第２コンテンツに設定された変動後のパラメーターを、前記第１コンテンツに設定されたパラメーターとして引き継がせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記ユーザー情報には、ユーザーの所持するコンテンツが設定され、
前記コンテンツ情報には、予め関連付けられた素材となる素材コンテンツ、及び、合成先となる合成先コンテンツが、合成元となる合成元コンテンツに対応付けて設定されており、
合成元コンテンツに対応付けられた素材コンテンツを前記合成元コンテンツに合成させることによって、前記合成元コンテンツ及び前記素材コンテンツをユーザーの所持しないコンテンツにすると共に、合成元コンテンツに対応付けられた合成先コンテンツをユーザーの所持するコンテンツにする合成ゲームを実行するゲーム実行部であって、
前記第１コンテンツに対応付けられた素材コンテンツを合成元としての前記第２コンテンツに合成することによって、前記第２コンテンツ及び前記素材コンテンツをユーザーの所持しないコンテンツにすると共に、前記第２コンテンツに対応付けられた合成先コンテンツをユーザーの所持するコンテンツにするゲーム実行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載された情報処理装置であって、
前記代替設定部は、前記ゲーム実行部によって前記第１コンテンツに対応付けられた素材コンテンツが合成元としての前記第２コンテンツに合成された後に、前記第１コンテンツを前記第２コンテンツで代替する設定を解除することにより、前記第１コンテンツに対応付けられた合成先コンテンツをユーザーの所持するコンテンツにする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記コンテンツ情報には、前記第２コンテンツに対応付けられたパラメーターが、前記第１コンテンツに対応付けられたパラメーターよりも低く設定され、且つ、前記第２コンテンツに対応付けられた特殊パラメーターが、前記第１コンテンツに対応付けられた特殊パラメーターと等しく設定されている、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１−５のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
ユーザーに対応付けられた上限コストは、ユーザーのプレイ状況に応じて上昇するように設定されており、
ユーザーに対応付けられた上限コストが、前記第２コンテンツで代替する設定が行われたときの上限コストよりも所定値以上上昇したことによって、前記第２コンテンツで代替する設定の解除に関する通知を行なう通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与部と、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成部と、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持するコンテンツに対応付けられた第１コストを、前記コンテンツに対応付けられた第１コストよりも低下させた第２コストで代替する設定を行なう代替設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターを、
ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与手段、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成手段、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持する第１コンテンツを、前記第１コンテンツに対応付けられたコストよりも低いコストが対応付けられた第２コンテンツで代替する設定を行なう代替設定手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
コンピューターを、
ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与手段、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成手段、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持するコンテンツに対応付けられた第１コストを、前記コンテンツに対応付けられた第１コストよりも低下させた第２コストで代替する設定を行なう代替設定手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コストが設定されたコンテンツ（例えば、キャラクター）をユーザーに付与して所持させ、ユーザーの所持する複数のコンテンツを用いてパーティを編成するパーティ編成処理を実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８５６３４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
パーティを編成するためには、パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストが、ユーザーに対応付けられた上限コスト以下でなければならない。しかしながら、高いコストが設定されたコンテンツが付与されたときに、そのコンテンツを用いてパーティを編成しようとすると、容易に上限コストを超えてしまう場合がある。この場合には、高いコストが設定されたコンテンツを獲得できたにもかかわらず、すぐにパーティ編成に利用できずに無駄になってしまう。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、高いコストが設定されたコンテンツを獲得直後から有効に活用することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与部と、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成部と、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持する第１コンテンツを、前記第１コンテンツに対応付けられたコストよりも低いコストが対応付けられた第２コンテンツで代替する設定を行なう代替設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第１コンテンツに高いコストが設定されていて、パーティを構成できない場合であっても、その第１コンテンツを獲得さえできれば、コストの低い第２コンテンツに代替することでパーティを構成できるようになる。そのため、第１コンテンツを獲得できたことが無駄にならず、獲得直後から第１コンテンツを有効に活用することが可能となる。
【０００７】
また、合成元となる合成元コンテンツに素材となる素材コンテンツを合成させることによって、前記合成元コンテンツに設定されたパラメーターを変動させる合成ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記代替設定部は、ユーザーの操作に基づいて、前記第１コンテンツを前記第２コンテンツで代替する設定を解除し、
前記ゲーム実行部は、合成元となる前記第２コンテンツに素材コンテンツが合成された後に、前記第１コンテンツを前記第２コンテンツで代替する設定が解除されたことにより、前記第２コンテンツに設定された変動後のパラメーターを、前記第１コンテンツに設定されたパラメーターとして引き継がせることが望ましい。
これにより、第２コンテンツのパラメーターを変動させた後に、第１コンテンツを第２コンテンツで代替する設定が解除されたとしても、変動後のパラメーターを第１コンテンツに引き継ぐことができる。そのため、代替コンテンツであっても積極的に成長させることができる。
【０００８】
また、前記ユーザー情報には、ユーザーの所持するコンテンツが設定され、
前記コンテンツ情報には、予め関連付けられた素材となる素材コンテンツ、及び、合成先となる合成先コンテンツが、合成元となる合成元コンテンツに対応付けて設定されており、
合成元コンテンツに対応付けられた素材コンテンツを前記合成元コンテンツに合成させることによって、前記合成元コンテンツ及び前記素材コンテンツをユーザーの所持しないコンテンツにすると共に、合成元コンテンツに対応付けられた合成先コンテンツをユーザーの所持するコンテンツにする合成ゲームを実行するゲーム実行部であって、
前記第１コンテンツに対応付けられた素材コンテンツを合成元としての前記第２コンテンツに合成することによって、前記第２コンテンツ及び前記素材コンテンツをユーザーの所持しないコンテンツにすると共に、前記第２コンテンツに対応付けられた合成先コンテンツをユーザーの所持するコンテンツにするゲーム実行部とを備えたことが望ましい。
これにより、第１コンテンツの素材コンテンツを用いて第２コンテンツの合成を行なうことで、第２コンテンツの合成先コンテンツを獲得できる。
【０００９】
また、前記代替設定部は、前記ゲーム実行部によって前記第１コンテンツに対応付けられた素材コンテンツが合成元としての前記第２コンテンツに合成された後に、前記第１コンテンツを前記第２コンテンツで代替する設定を解除することにより、前記第１コンテンツに対応付けられた合成先コンテンツをユーザーの所持するコンテンツにすることが望ましい。
これにより、第２コンテンツの合成後に、第１コンテンツを第２コンテンツで代替する設定が解除されたとしても、第１コンテンツの合成が行われていたものとみなして、第１コンテンツの合成先コンテンツを獲得できる。そのため、第１コンテンツの素材コンテンツを用いて第２コンテンツの合成を行なうことが無駄にならない。
【００１０】
また、前記コンテンツ情報には、前記第２コンテンツに対応付けられたパラメーターが、前記第１コンテンツに対応付けられたパラメーターよりも低く設定され、且つ、前記第２コンテンツに対応付けられた特殊パラメーターが、前記第１コンテンツに対応付けられた特殊パラメーターと等しく設定されていることが望ましい。
これにより、全体的には第１コンテンツよりも劣るものの、部分的には第２コンテンツを第１コンテンツと同等に扱うことができる。
【００１１】
また、ユーザーに対応付けられた上限コストは、ユーザーのプレイ状況に応じて上昇するように設定されており、
ユーザーに対応付けられた上限コストが、前記第２コンテンツで代替する設定が行われたときの上限コストよりも所定値以上上昇したことによって、前記第２コンテンツで代替する設定の解除に関する通知を行なう通知部を備えたことが望ましい。
これにより、第１コンテンツを第２コンテンツで代替する設定を解除すべき適切なタイミングをユーザーに通知することができる。
【００１２】
また、ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与部と、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成部と、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持するコンテンツに対応付けられた第１コストを、前記コンテンツに対応付けられた第１コストよりも低下させた第２コストで代替する設定を行なう代替設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、コンテンツに高い第１コストが設定されていて、パーティを構成できない場合であっても、そのコンテンツを獲得さえできれば、第１コストよりも低い第２コストに代替することでパーティを構成できるようになる。そのため、コンテンツを獲得できたことが無駄にならず、獲得直後からコンテンツを有効に活用することが可能となる。
【００１３】
また、コンピューターを、
ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与手段、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成手段、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持する第１コンテンツを、前記第１コンテンツに対応付けられたコストよりも低いコストが対応付けられた第２コンテンツで代替する設定を行なう代替設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、高いコストが設定された第１コンテンツを獲得できたことが無駄にならず、その第１コンテンツを獲得直後から有効に活用することが可能となる。
【００１４】
また、コンピューターを、
ユーザーに対応付けて上限コストが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
コンテンツに対応付けてコストが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに付与し所持させる付与手段、
パーティを構成する各コンテンツに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストがユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるように１又は複数のコンテンツから構成される前記ユーザーのパーティを編成するパーティ編成手段、
ユーザーの操作に基づいて、前記ユーザーの所持するコンテンツに対応付けられた第１コストを、前記コンテンツに対応付けられた第１コストよりも低下させた第２コストで代替する設定を行なう代替設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、高いコストが設定されたコンテンツを獲得できたことが無駄にならず、そのコンテンツを獲得直後から有効に活用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１の代替設定に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図６】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図７】所持キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図８】キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図９】キャラクター詳細画面の一例を示すイメージ図である。
【図１０】代替設定情報の一例を示す構成図である。
【図１１】代替キャラクター確認画面の一例を示すイメージ図である。
【図１２】本実施形態に係る情報処理システム１の代替設定の解除に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】代替キャラクター詳細画面の一例を示すイメージ図である。
【図１４】本実施形態に係る情報処理システム１の代替設定の通知に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る情報処理システム１の代替キャラクターの進化合成に関する動作例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はコストが設定されたコンテンツを用いてパーティを編成することのできるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１７】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１８】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１９】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００２０】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２１】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インターフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インターフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２２】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２３】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２４】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２５】
通信インターフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインターフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インターフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２６】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２７】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２８】
外部インターフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインターフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インターフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２９】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３０】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３１】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３２】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３３】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３４】
サーバー制御部２００は、後述する対戦ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム実行部２０１、代替設定部２０２、パーティ編成部２０３、付与部２０４、通知部２０５、及び表示制御部２０６を含む。
【００３５】
ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等、各種ゲームに関する処理を実行する。
【００３６】
本実施形態におけるゲーム実行部２０１は、合成ゲームにおいて、合成元キャラクターに対応付けられた素材キャラクターを合成元キャラクターに合成（進化合成）させることによって、その合成元キャラクター及び素材キャラクターをユーザーの所持しないキャラクターにすると共に、合成元キャラクターに対応付けられた進化キャラクターをユーザーの所持するキャラクターにする。またゲーム実行部２０１は、合成元キャラクターに素材キャラクターを合成（強化合成）させることによって、素材キャラクターをユーザーの所持しないキャラクターにすると共に、合成元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させる。
【００３７】
代替設定部２０２は、代替設定に関する処理を実行する。本実施形態では、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、代替元キャラクター（第１キャラクター）に対応付けられたコストよりも低いコストが対応付けられた代替キャラクター（第２キャラクター）で代替する設定を行なう。
【００３８】
パーティ編成部２０３は、１又は複数のキャラクターから構成されるパーティを編成する処理を実行する。本実施形態では、パーティを構成する各キャラクターに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストが、ユーザーに対応付けられた上限コスト以下になるようにパーティを編成する。
【００３９】
付与部２０４は、対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、後述するキャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち１又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与し所持させる処理を実行する。
【００４０】
通知部２０５は、代替設定又はその設定解除に関する通知を行なう処理を実行する。本実施形態では、ユーザーに対応付けられた上限コストが、代替設定部２０２によって第２キャラクターで代替する設定が行われたときの上限コストよりも所定値以上上昇した場合に、第２キャラクターで代替する設定の解除に関する通知を行なう。
【００４１】
表示制御部２０６は、例えば、ゲーム実行部２０１が後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等の各種ゲームに関する処理を実行することによって各種ゲームが進行すると、そのゲーム進行に従ってクライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００４２】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、及びユーザー情報記憶部２２２を含む。
【００４３】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４４】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、上限コスト、ユーザーが所持する各種キャラクター、ユーザーの代替設定情報等が設定されている。
【００４５】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４６】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４７】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４８】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４９】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５０】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にすると共に、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５１】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５２】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲームが含まれている。
【００５３】
本実施形態における対戦ゲームは、パーティ（団体）を構成する各キャラクターを、対戦相手となる敵キャラクターと対戦させるゲームである。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いて自己のパーティを編成して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
【００５４】
この対戦ゲームをプレイする各ユーザーには、自己のランクに応じた上限コストが設定されている。また、パーティ編成に用いられる各キャラクターには、レア度等に応じたコストが設定されている。この対戦ゲームでは、ユーザーは、パーティを構成する各キャラクターのコストを足し合わせた合計コストが自分の上限コスト以下になるように、自己のパーティを編成する必要がある。
【００５５】
また対戦の結果、敵キャラクターを倒すことができた場合には、ユーザーに対しキャラクターが付与される場合がある。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて合成ゲームを行うこともできる。
【００５６】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーによって抽選開始操作が行われたことにより、抽選確率に基づいて抽選対象であるキャラクター群から選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。本実施形態では、レア度が高いキャラクターであるほど抽選確率が低く設定されている。そのため、レア度が高いキャラクターであるほど獲得しにくくなっている。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲームを行うことができる。
【００５７】
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーによって合成開始操作が行われたことにより、合成元となるキャラクター（合成元キャラクター）に合成素材となるキャラクター（素材キャラクター）を組み合せることによって、合成元キャラクターの能力を強化させたり（強化合成）、合成元キャラクターを次の段階に成長させた合成先キャラクター（進化キャラクター）に進化させたり（進化合成）するゲームである。
【００５８】
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から合成元キャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持する合成元キャラクターの能力値を上昇させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、合成元キャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをその合成元キャラクターに合成させることで、そのすべての素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、合成元キャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。
【００５９】
この対戦ゲームや抽選ゲームをプレイした結果、レア度の高いキャラクターを獲得できたときに、すぐにユーザーはそのキャラクターを用いてパーティを編成しようとする。しかし、レア度の高いキャラクターには、高いコストが設定されている。このため、そのキャラクターをパーティに組み込むと、パーティの合計コストがユーザーの上限コストを容易に超えてしまう場合がある。特に、ランクの低い初心者の場合には、上限コストも低く設定されているため、パーティの合計コストがユーザーの上限コストを容易に超えてしまう場合が多い。この場合には、レア度の高いキャラクターを獲得できたにもかかわらず、すぐにパーティに組み込むことができずに無駄になってしまう。
【００６０】
そこで本実施形態では、高いコストが設定されたキャラクター（第１キャラクター）を用いてパーティを構成できない場合であっても、そのキャラクターを獲得できたのであれば、低いコストが設定された他のキャラクター（第２キャラクター）に代替することで、すぐにパーティを構成することが可能となっている。
【００６１】
＜動作＞
《代替設定》
図５は、本実施形態における情報処理システム１の代替設定に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００６２】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメニュー画面が表示されているときに、代替設定を開始するための操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００６３】
サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０からの要求によって代替設定を開始するための操作内容を受け付け、キャラクター選択画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０６に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１１）。
【００６４】
具体的には、先ず表示制御部２０６は、ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報からそのユーザーの所持キャラクター情報を取得する。
【００６５】
図６は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、ランク、経験値、上限コスト、フレンド、所持キャラクター、パーティ、代替設定情報等を有する。ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。経験値は、ユーザーの持つ経験値を示す情報である。ユーザーは所定量の経験値を持つことでランクを上昇させることができる。上限コストは、ユーザーに対応付けられたコスト量の上限値（最大値）を示す情報である。フレンドは、フレンド関係を持つ他のユーザーを示す情報である。所持キャラクター情報は、ユーザーの所持キャラクターに関する情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。代替設定情報は、ユーザーの代替設定に関する情報である。
【００６６】
図７は、所持キャラクター情報の一例を示す構成図である。この所持キャラクター情報は、項目として所持キャラクター、能力パラメーター、スキルレベル等を有する。所持キャラクターは、ユーザーが所持する１又は複数の各種キャラクターを示す情報である。能力パラメーターは、現時点におけるキャラクターの能力を示す情報である。ここでは、現時点における攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が設定されており、対戦を繰り返すことで初期値から上昇させることができる。スキルレベルは、現時点における特殊技能の高さを示す情報である。
【００６７】
図５に戻り、その後、表示制御部２０６は、その取得した所持キャラクター情報に基づき、ユーザーの所持キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００６８】
次いで、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にキャラクター選択画面が表示されているときに、一覧の中から代替設定の対象となるキャラクター（代替元キャラクター）を指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーが代替元キャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーのキャラクター指定に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１２）。
【００６９】
そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０からの要求によって操作内容を受け付けると、キャラクター詳細画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０６に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１３）。
【００７０】
具体的には、先ず表示制御部２０６は、ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報からそのユーザーに指定された代替元キャラクターに関する各種情報を取得する。
【００７１】
図８は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。このキャラクター情報は、項目としてキャラクターＩＤ、名称、抽選確率、コスト、レア度、能力パラメーター、スキル、進化キャラクター、素材キャラクター、代替キャラクター等を有する。
【００７２】
キャラクターＩＤは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。抽選確率は、そのキャラクターが抽選ゲーム等で抽選される確率を示す情報である。コストは、そのキャラクターに対応付けられたコスト量を示す情報である。
【００７３】
レア度は、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階（例えば１０段階）のレア度のうちのいずれかが設定される。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が初期設定されている。スキルは、発動可能な特殊技能を示す情報である。スキルは、特殊キャラクターを素材キャラクターとして強化合成に用いることによって発動できるようになる。
【００７４】
進化キャラクターは、進化合成を行なった際に、合成先となる進化後のキャラクターを示す情報である。なお、１つのキャラクターに対して２種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。素材キャラクターは、合成元となるキャラクターに予め関連付けられた合成素材となるキャラクターを示す情報である。この素材キャラクターは、その合成元キャラクターの進化合成に必要となるキャラクターとなる。代替キャラクターは、その代替元キャラクターの代わりに用いることのできるキャラクターを示す情報である。代替キャラクターには、その代替元キャラクターのコストよりも低いコストが設定されている。
【００７５】
図５に戻り、その後、表示制御部２０６は、その取得した各種情報及び所持キャラクター情報に基づき、代替元キャラクター（代替設定の対象となるキャラクター）の詳細が表示されたキャラクター詳細画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００７６】
図９は、キャラクター詳細画面の一例を示すイメージ図である。このキャラクター詳細画面５００には、代替元キャラクター５０１、詳細情報表示領域５０２、代替キャラクターを設定するための操作ボタン５０３が表示されている。代替元キャラクター５０１は、上述したステップＳ１２の処理においてユーザーによって指定された所持キャラクターである。詳細情報表示領域５０２は、代替元キャラクター５０１に関する各種情報が表示されている。ここでは、代替元キャラクター５０１に関するレア度、コスト、スキルや、現時点における攻撃力、防御力、ＨＰ、スキルレベルが表示されている。
【００７７】
図５に戻り、次いで、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にキャラクター詳細画面５００が表示されているときに、代替元キャラクター５０１について代替設定を行なうべく、操作ボタン５０３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行なう。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーが操作ボタン５０３を選択する操作を行なうと、ユーザーの代替設定に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１４）。
【００７８】
そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。その後、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０からの要求によって操作内容を受け付け、代替設定部２０２に代替設定の実行を要求する（ステップＳ１５）。
【００７９】
具体的には、代替設定部２０２は、ゲーム実行部２０１から代替設定の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に含まれる代替設定情報の更新を行って、代替元キャラクター５０１を追加設定する。このとき、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報から取得した代替キャラクターも対応付けて設定する。なお、代替キャラクターの進化合成が行われた後では、代替キャラクターの進化キャラクターが対応付けて設定される。
【００８０】
図１０は、代替設定情報の一例を示す構成図である。この代替設定情報は、項目として代替元キャラクター、代替キャラクター（進化前）、代替キャラクター（進化後）、代替設定時の上限コスト等を有する。代替元キャラクターは、代替設定の対象となるキャラクターを示す情報である。代替キャラクター（進化前）は、進化合成が行われる前の代替キャラクターを示す情報である。代替キャラクター（進化後）は、進化合成が行われた後の代替キャラクターを示す情報である。代替設定時の上限コストは、代替設定を行なったときの上限コストの大きさを示す情報である。
【００８１】
また、代替設定部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に含まれる所持キャラクター情報の更新を行って、代替元キャラクター５０１を所持キャラクターから削除すると共に、代替元キャラクター５０１の代替キャラクターを所持キャラクターとして追加設定する。
【００８２】
次いで、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、このようにして代替設定が行われると、代替キャラクター詳細画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０６に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１６）。
【００８３】
具体的には、表示制御部２０６は、ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報からその代替キャラクターに関する各種情報を取得する。そして、表示制御部２０６は、その取得した各種情報及び所持キャラクター情報に基づき、代替キャラクターの詳細が表示された代替キャラクター確認画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００８４】
図１１は、代替キャラクター確認画面の一例を示すイメージ図である。この代替キャラクター確認画面５１０には、代替キャラクター５１１、詳細情報表示領域５１２が表示されている。詳細情報表示領域５１２は、代替キャラクター５１１に関する各種情報が表示されている。ここでは、図１０に示す代替元キャラクター５０１の詳細情報表示領域５０２と比較すると、代替キャラクター５１１には、代替元キャラクター５０１よりも低いコストが設定されている。また、代替キャラクター５１１には、代替元キャラクター５０１よりも低いレア度や能力値が設定されている。また、代替キャラクター５１１には、代替元キャラクター５０１と同じスキルやスキルレベルが設定されている。
【００８５】
すなわち本実施形態では、代替キャラクターに対応付けられた攻撃力等（能力パラメーター）が、代替元キャラクターに対応付けられた攻撃力等（能力パラメーター）よりも低く設定され、且つ、代替キャラクターに対応付けられたスキルやスキルレベル（特殊パラメーター）が、代替元キャラクターに対応付けられたスキル・スキルレベル（特殊パラメーター）と等しく設定されている。そのため、代替キャラクターは、全体的には代替元キャラクターよりも劣るものの、部分的には代替元キャラクターと同等に扱うことができる。
【００８６】
このように、ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から代替元キャラクターを指定して代替キャラクターを設定することができる。そのため、高いコストが設定された代替元キャラクターを用いてパーティを構成できない場合であっても、その高いコストが設定された代替元キャラクターを、低いコストが設定された代替キャラクターで代替することによって、すぐにパーティを構成することが可能となる。
【００８７】
《代替設定の解除》
図１２は、本実施形態に係る情報処理システム１の代替設定の解除に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００８８】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメニュー画面が表示されているときに、代替設定の解除を開始するための操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００８９】
サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０からの要求によって代替設定の解除を開始するための操作内容を受け付け、キャラクター選択画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０６に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２１）。
【００９０】
具体的には、先ず表示制御部２０６は、ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報からそのユーザーの所持キャラクター情報を取得する。
【００９１】
その後、表示制御部２０６は、その取得した所持キャラクター情報に基づき、ユーザーの所持キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００９２】
次いで、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にキャラクター選択画面が表示されているときに、一覧の中から代替キャラクターを指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーが代替キャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーのキャラクター指定に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ２２）。
【００９３】
そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０からの要求によって操作内容を受け付けると、代替キャラクター詳細画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０６に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２３）。
【００９４】
具体的には、先ず表示制御部２０６は、ゲーム実行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報からそのユーザーに指定された代替キャラクターに関する各種情報を取得する。
【００９５】
次いで、表示制御部２０６は、その取得した各種情報及び所持キャラクター情報に基づき、代替キャラクターの詳細が表示された代替キャラクター詳細画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００９６】
図１３は、代替キャラクター詳細画面の一例を示すイメージ図である。この代替キャラクター詳細画面５５０には、代替キャラクター５５１、詳細情報表示領域５５２、代替キャラクターを解除設定するための操作ボタン５５３が表示されている。代替キャラクター５５１は、上述したステップＳ２２の処理においてユーザーによって指定された所持キャラクターである。詳細情報表示領域５５２は、代替キャラクター５５１に関する各種情報が表示されている。ここでは、代替キャラクター５５１に関するレア度、コスト、スキルや、現時点における攻撃力、防御力、ＨＰ、スキルレベルが表示されている。
【００９７】
図１２に戻り、次いで、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に代替キャラクター詳細画面５５０が表示されているときに、代替キャラクター５５１について代替設定の解除を行なうべく、操作ボタン５５３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行なう。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーが操作ボタン５５３を選択する操作を行なうと、ユーザーの代替設定の解除に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ２４）。
【００９８】
次いで、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。その後、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０からの要求によって操作内容を受け付け、代替設定部２０２に代替設定解除の実行を要求する（ステップＳ２５）。
【００９９】
具体的には、代替設定部２０２は、ゲーム実行部２０１から代替設定解除の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に含まれる代替設定情報の更新を行って、代替キャラクター５５１が対応付けられた代替元キャラクター５０１（代替設定の対象となるキャラクター）を削除する。
【０１００】
また、代替設定部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に含まれる所持キャラクター情報の更新を行って、代替キャラクター５５１を所持キャラクターから削除すると共に、代替元キャラクター５０１を所持キャラクターとして追加設定する。
【０１０１】
この際、代替設定部２０２は、図１０に示すユーザーの代替設定情報を参照して、代替元キャラクター５０１に対して代替キャラクター５１１の進化キャラクターが対応付けられていた場合には、図８に示すキャラクター情報を参照して、代替元キャラクター５０１ではなく、代替元キャラクター５０１の進化キャラクターを所持キャラクターとして追加設定する。
【０１０２】
すなわち、代替キャラクター５５１の進化合成後に、代替元キャラクター５０１の代替設定が解除された場合には、すでに代替元キャラクター５０１の進化合成が行われたものとみなして、代替元キャラクター５０１の進化キャラクターをユーザーに所持させる。そのため、代替元キャラクター５０１の素材キャラクターを用いて代替キャラクター５５１の進化合成を行なったとしても、その素材キャラクターが無駄にならなくて済む。
【０１０３】
その後、ゲーム実行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に含まれる所持キャラクター情報の更新を行ない、現時点における代替キャラクター５５１の能力パラメーターを、代替元キャラクター５０１の能力パラメーターとして引き継がせる。つまり、代替キャラクター５５１について強化合成が行われ、その能力パラメーターが変動している場合には、変動後の能力パラメーターが代替元キャラクター５０１の能力パラメーターとして引き継がれる。
【０１０４】
なお、現時点における代替キャラクター５５１の能力パラメーターは、ゲーム実行部２０１が代替キャラクター５５１に素材キャラクターを強化合成することによって、変動させることができる。このように代替キャラクター５５１の強化合成を行なって能力パラメーターを成長させたとしても、代替設定の解除後には、変動後の能力パラメーターが代替元キャラクター５０１に引き継がれることになるので、代替キャラクター５５１を積極的に成長させることができる。
【０１０５】
また、ゲーム実行部２０１は、代替設定部２０２が代替元キャラクター５０１の進化キャラクターを所持キャラクターとして追加設定した場合には、代替キャラクター５５１の進化キャラクターに設定された現時点における能力パラメーターを、代替元キャラクター５０１の進化キャラクターの能力パラメーターとして引き継がせる。
【０１０６】
次いで、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、このようにして代替設定の解除が行われると、代替元キャラクター確認画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０６に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２６）。
【０１０７】
このように、ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中からいずれかの代替キャラクターを指定して代替設定を解除することができる。すなわち、対戦を繰り返すことによってユーザーの上限コストが高くなり、レア度の高いキャラクターをパーティに組み込んでも、パーティの合計コストがユーザーの上限コストを超えなくなった場合には、代替設定を解除することで、代替キャラクターから代替元キャラクターに戻すことができる。
【０１０８】
《代替設定の解除を促す通知》
図１４は、本実施形態に係る情報処理システム１の代替設定の通知に関する動作例を説明するフローチャートである。
【０１０９】
サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、ユーザーが対戦ゲームをプレイした結果、ユーザーのプレイ状況に応じてランクが１つ上昇したか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【０１１０】
本実施形態における対戦ゲームでは、敵キャラクターとの対戦で勝利すると、ユーザーに経験値が付与される。ユーザーの経験値が所定値ずつ蓄積される度に、ユーザーのランクが１つ上昇するようになっている。そして、ランクが１つ上昇する度に、所定量ずつ上限コストも上昇するようになっている。
【０１１１】
この判定の結果、ユーザーのランクが上昇しなかったと判定された場合には（ステップＳ３１：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、ユーザーのランクが上昇したと判定された場合には（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、次のステップＳ３２の処理に進む。
【０１１２】
次に、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、ユーザーのランクが上昇したと判定された場合には、ユーザーの代替設定情報に設定された代替キャラクターについて通知条件が成立するか否かを判定する（ステップＳ３２）。この通知条件とは、ランクが上昇したときの上限コストが、代替設定が行われたときの上限コストよりも所定値以上上昇したことである。
【０１１３】
具体的には、先ずゲーム実行部２０１は、キャラクター情報及び代替設定情報を参照して、対象となる代替元キャラクター及び代替キャラクターのコストをそれぞれ取得し、代替元キャラクターのコストと代替キャラクターのコストとの差分Ａを求める。例えば、代替元キャラクターのコストが３５、代替キャラクターのコストが１５であるとき、差分Ａは２０となる。
【０１１４】
次に、ゲーム実行部２０１は、ユーザーの代替設定情報から代替設定を行なったときの上限コストを取得して、代替設定を行なわれたときの上限コストに差分Ａを加えた合計値Ｂを求める。例えば、代替設定を行なわれたときの上限コストが４０であるとき、差分Ａは２０であるから、合計値Ｂは６０となる。
【０１１５】
次に、ゲーム実行部２０１は、ユーザー情報を参照して、ランクが１つ上昇したときのユーザーの上限コストが合計値Ｂ以上であるか否かを判定する。例えば、ランクが１つ上昇したときの上限コストが６１である場合、合計値Ｂである６０よりも大きい。よってこの場合には、その代替キャラクターについて通知条件が成立するものと判定されることになる。
【０１１６】
このような判定の結果、通知条件が成立しないと判定された場合には（ステップＳ３２：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、通知条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、次のステップＳ３３の処理に進む。
【０１１７】
次に、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、上述したステップＳ３２の判定処理によって通知条件が成立したと判定された場合には、サーバー装置２０の通知部２０５に対して通知処理の実行を要求する（ステップＳ３３）。
【０１１８】
具体的には、サーバー装置２０の通知部２０５は、ゲーム実行部２０１から通知処理の実行を要求されると、ユーザーに対して代替設定の解除に関する通知を行なう。本実施形態では、代替設定の解除に関する通知がユーザーに対して通知画面によって行われる。そのため、表示制御部２０６は、通知部２０５から画面表示制御の実行を要求されると、通知画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１１９】
そして、このような通知画面を表示することによって、代替元キャラクターの代替設定を解除すべき適切なタイミングを、ユーザーに把握させることができる。
【０１２０】
《代替キャラクターの進化合成》
図１５は、本実施形態に係る情報処理システム１の代替キャラクターの進化合成に関する動作例を説明するフローチャートである。
【０１２１】
先ず、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、ユーザーの代替設定情報を参照して、ユーザーによって指定された合成元キャラクターがユーザーの代替キャラクターであるか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【０１２２】
次に、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、ユーザーによって指定された合成元キャラクターがユーザーの代替キャラクターであると判定された場合に（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、ユーザーの代替設定情報及びキャラクター情報を参照して、ユーザーによって指定された素材キャラクターが、ユーザーの代替キャラクターに対応付けられた代替先キャラクターに予め関連付けられたすべての素材キャラクターであるか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【０１２３】
これに対し、ユーザーによって指定された合成元キャラクターがユーザーの代替キャラクターでないと判定された場合に（ステップＳ４１：ＮＯ）、代替キャラクターについて進化合成を行なわず、この処理を終了する。
【０１２４】
次に、サーバー装置２０のゲーム実行部２０１は、ユーザーによって指定された素材キャラクターが、ユーザーの代替キャラクターに対応付けられた代替先キャラクターに予め関連付けられたすべての素材キャラクターであると判定された場合に（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ユーザーの代替キャラクターの進化合成を行なう（ステップＳ４３）。
【０１２５】
具体的には、ゲーム実行部２０１は、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報から、代替キャラクターの進化キャラクターを取得する。そして、ゲーム実行部２０１は、図１０に示す代替設定情報の更新を行なって、代替キャラクターを削除すると共に、その取得した代替キャラクターの進化キャラクターを代替先キャラクターに対応付けて追加設定する。
【０１２６】
さらに、ゲーム実行部２０１は、図７に示す所持キャラクター情報の更新を行なって、代替キャラクター及びすべての素材キャラクターをユーザーの所持しないキャラクターにすると共に、その取得した代替キャラクターの進化キャラクターをユーザーの所持キャラクターとして追加設定する。
【０１２７】
これに対し、ユーザーによって指定された素材キャラクターが、ユーザーの代替キャラクターに対応付けられた代替先キャラクターに予め関連付けられたすべての素材キャラクターでないと判定された場合に（ステップＳ４２：ＮＯ）、代替キャラクターについて進化合成を行なわず、この処理を終了する。
【０１２８】
このように、代替元キャラクターの素材キャラクターを用いて代替キャラクターの進化合成を行なうことで、代替キャラクターの進化キャラクターを獲得することが可能となる。
【０１２９】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１３０】
＜代替設定部＞
前述の実施形態では、代替設定部２０２が代替元キャラクターよりも低いコストが設定された代替キャラクターを設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、代替設定部２０２が、代替キャラクターを用いることなく、代替元キャラクターに対応付けられた第１コストを、その第１コストよりも低下させた第２コストで代替する設定を行なうことも可能である。これにより、代替元キャラクターに高い第１コストが設定されていて、パーティを構成できない場合であっても、その代替元キャラクターを獲得さえできたのであれば、第１コストよりも低い第２コストに代替することでパーティを構成できるようになる。
【０１３１】
＜代替キャラクター＞
前述の実施形態では、図８に示すキャラクター情報において、１体の代替元キャラクターに１体の代替キャラクターが予め対応付けられている場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、現時点におけるユーザーの上限コスト（又はランク）を参照して、適切な代替キャラクターを選択してもよい。
【０１３２】
前述の実施形態では、代替元キャラクターの代替設定後では、ユーザー自らが使用するのは代替キャラクターであっても、他のユーザー（フレンド）に貸与するのは代替元キャラクターであってもよい。
【０１３３】
＜代替設定＞
前述の実施形態では、代替設定を行なう際に、ユーザーの所持するゲームポイント等を消費させるようにすることも可能である。また、代替設定の解除を行なう際にも、ユーザーの所持するゲームポイント等を消費させることも可能である。
【０１３４】
＜代替設定の自動解除＞
前述の実施形態では、ユーザーのランクが上昇したタイミングで、現時点におけるユーザーの上限コストが、代替設定時におけるユーザーの上限コストよりも所定値以上上昇した場合には、代替設定を自動的に解除してもよい。
【０１３５】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
【符号の説明】
【０１３６】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インターフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インターフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  ゲーム実行部
２０２  代替設定部
２０３  パーティ編成部
２０４  付与部
２０５  通知部
２０６  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  ユーザー情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  キャラクター詳細画面
５０１  代替元キャラクター
５０２  詳細情報表示領域
５０３  操作ボタン
５１０  代替キャラクター確認画面
５１１  代替キャラクター
５１２  詳細情報表示領域
５５０  代替キャラクター詳細画面
５５１  代替キャラクター
５５２  詳細情報表示領域
５５３  操作ボタン
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2017217452.tif 000003
【図２】
2017217452.tif 000004
【図３】
2017217452.tif 000005
【図４】
2017217452.tif 000006
【図５】
2017217452.tif 000007
【図６】
2017217452.tif 000008
【図７】
2017217452.tif 000009
【図８】
2017217452.tif 000010
【図９】
2017217452.tif 000011
【図１０】
2017217452.tif 000012
【図１１】
2017217452.tif 000013
【図１２】
2017217452.tif 000014
【図１３】
2017217452.tif 000015
【図１４】
2017217452.tif 000016
【図１５】
2017217452.tif 000017