(57)【要約】【課題】可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めること。【解決手段】遊技を行うための遊技機であって、表示を行う表示手段と、複数の態様に変化可能な可動部材と、表示手段の表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、所定演出実行手段は、視認性が低い第１態様で所定画像を表示した後に第１態様よりも視認性が高い第２態様で所定画像を表示する第１所定演出と、表示手段の表示領域における可動部材に対応した表示領域に可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する第２所定演出とを実行可能である。【選択図】図３２
2017217405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うための遊技機であって、
表示を行う表示手段と、
複数の態様に変化可能な可動部材と、
前記表示手段の表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と
を備え、
前記所定演出実行手段は、視認性が低い第１態様で所定画像を表示した後に前記第１態様よりも視認性が高い第２態様で所定画像を表示する第１所定演出と、前記表示手段の表示領域における前記可動部材に対応した表示領域に前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する第２所定演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示手段と可動部材とを備えた遊技機がある。こうした遊技機では、可動部材が表示手段と重なる位置まで進出したときに、表示手段に所定画像が表示され、可動部材の動作を強調するようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０９９５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の技術では、可動部材の動作を強調するために大まかな所定画像を表示しているに過ぎず、可動部材を用いた演出による遊技興趣を十分に高めることができない。
【０００５】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、表示を行う表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、複数の態様に変化可能な可動部材（例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材３１１等）と、前記表示手段の表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、前記所定演出実行手段は、視認性が低い第１態様（例えば、図７６（Ｃ）や図７６（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様等）で所定画像を表示した後に前記第１態様よりも視認性が高い第２態様（例えば、図７６（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様等）で所定画像を表示する第１所定演出と、前記表示手段の表示領域における前記可動部材に対応した表示領域に前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する第２所定演出（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）とを実行可能である。
【０００７】
このような構成においては、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記第２所定演出として、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０００９】
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、演出結果を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段（例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記可動部材は、前記報知演出の演出結果が報知されることに関連して変化し（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等）、前記所定演出実行手段は、前記報知演出の演出結果が報知されることに関連して前記第２所定演出を実行可能としてもよい（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【００１１】
このような構成においては、報知演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記第２所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【００１３】
このような構成においては、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。
【００１４】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行可能としてもよい（例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等）。
【００１５】
このような構成においては、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。
【００１６】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル（例えば、配線ケーブル４１４等）を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段（例えば、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【００１７】
このような構成においては、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。
【００１８】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、前記表示手段の表示領域における可変表示の表示結果を導出する所定領域において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段（例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制可能としてもよい（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去されること等）。
【００１９】
このような構成においては、調整表示が実行される場合でも、可変表示の表示結果の視認性を確保することができる。
【００２０】
（８）上記（１）から（７）のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記第１所定演出の演出結果として所定画像を表示可能で、前記第１所定演出において当該第１所定演出の演出結果にかかわらず共通の態様である共通部分（例えば、図７６におけるカード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）と、演出結果に応じて異なる態様である特有部分（例えば、図７６におけるカード画像等）とを含む所定画像を表示可能であり、前記第１所定演出として、前記特有部分の視認性が低い第１態様で所定画像を表示した後に前記第１態様よりも前記特有部分の視認性が高い第２態様で所定画像を表示可能としてもよい。
【００２１】
このような構成においては、所定画像の特有部分に注目させることができ、表示された所定画像のうち注目すべき部分を分かりやすくできる。
【００２２】
（９）上記（１）から（８）のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記第１所定演出として、前記第２態様で所定画像を表示した後に、前記第１態様で所定画像を表示し、その後、前記第２態様で所定演像を表示可能としてもよい（例えば、図７６（Ｂ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図７６（Ｃ）や図７６（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図７６（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示すること等）。
【００２３】
このような構成においては、所定画像に注目させることができる。
【００２４】
（１０）上記（１）から（９）のうちいずれかの遊技機において、前記第２態様の所定画像を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ１２１等）を更に備え、前記第１態様の所定画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第２態様の所定画像から生成可能としてもよい（例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成することや、ピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成すること等）。
【００２５】
このような構成においては、容量を削減することができる。
【００２６】
（１１）上記（１）から（１０）のうちいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理（図５５）において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ１５０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ１５３）等）と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記表示手段の表示領域（例えば、画像表示装置５の表示領域等）において識別情報の可変表示を行い停止表示させる可変表示制御手段（例えば、可変表示開始設定処理（図６８）において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ５３２）や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理（図６９）において飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ５４２）等）とを更に備え、前記表示手段は、特定表示領域（例えば、有効ライン（図７２（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上の領域）と非特定表示領域（例えば、無効ライン（図７２（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上の領域）とを含み、前記可変表示制御手段は、第１状態（例えば、時短制御が行われない状態（例えば低ベース状態）や、保留記憶数が少ない状態等）では、前記非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報を停止表示させ、前記第１状態よりも識別情報を停止表示させるまでの時間が短縮される割合が高い第２状態（例えば、時短制御が行われる状態（例えば高ベース状態）や、保留記憶数が多い状態等）では、前記非特定表示領域に視認不可能又は視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい（例えば、図７４（Ａ）や図７４（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させないことや、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示すること等）。
【００２７】
このような構成においては、識別情報が認識し易くなる。
【００２８】
（１２）上記（１１）の遊技機において、識別情報の可変表示の実行中に特定画像（例えば、図６０や図７５に示したチャンスゾーン演出画像等）を表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、可変表示中演出処理（図６９）のステップＳ５４４の処理や、特図当り待ち処理（図７０、図７１）のステップＳ７３２、Ｓ７３３の処理等）を更に備え、前記特定演出実行手段は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に特定画像を表示可能であり（例えば、図７５に示すように配置可能）、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定画像を静止態様で表示可能としてもよい（例えば、図７５（Ｃ）や図７５（Ｅ）に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示すること等）。
【００２９】
このような構成においては、識別情報が認識し易くなる。
【００３０】
（１３）上記（１１）又は（１２）の遊技機において、前記可変表示制御手段は、前記非特定表示領域（例えば、無効ライン上の領域）において視認可能な態様で識別情報の可変表示を実行可能としてもよい（例えば、図７３（Ｂ）に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示することや、図７４（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示すること等）。
【００３１】
このような構成においては、可変表示中の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】駆動装置の斜視図である。
【図３】駆動装置の斜視図である。
【図４】駆動装置の斜視図である。
【図５】演出用模型の動作例を示す図である。
【図６】演出用模型の動作例を示す図である。
【図７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図９】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図１０】変動パターンを例示する図である。
【図１１】変動パターン種別を例示する図である。
【図１２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。
【図２３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】じゃんけん演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】今回の可変表示結果や保留内大当り判定の有無に応じたじゃんけん演出パターンの決定割合等を示す図である。
【図３１】じゃんけん演出における演出動作タイミングを示す図である。
【図３２】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３３】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３４】じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【図３５】調整結果画像等の表示例を示す図である。
【図３６】調整結果画像の表示時間と可変表示結果の導出表示期間との関係等を示すタイミングチャートである。
【図３７】演出動作例を示す図である。
【図３８】第２の実施の形態によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４０】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４１】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４２】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図４３】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４４】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４６】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図４７】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図４８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図５３】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図５４】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】画像表示装置５に表示される各種画像について説明する説明図である。
【図６１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６４】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】保留等演出決定処理を説明する説明図である。
【図６６】保留等演出パターン等を説明する説明図である。
【図６７】チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。
【図６８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７３】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７４】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７５】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００３５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００３９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００４０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００４１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００４２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００４３】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００４４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図７に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００４５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図７に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４９】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図７に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５０】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００５１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５８】
画像表示装置５の向かって右側には、後述するじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される、所定のキャラクタの容姿を模した演出用模型２００が設けられている。演出用模型２００は、所定のキャラクタの右腕を除く容姿を模した本体部材２１０と、本体部材２１０の裏側に設けられた駆動装置４００に駆動されて動作する、所定のキャラクタの右腕を模した腕部材３００とから成る。
【００５９】
図２〜４は、本実施の形態における駆動装置４００の斜視図である。具体的には、図２は、駆動装置４００に腕部材３００が取り付けられた状態を示す。図３及び図４は、駆動装置４００に腕部材３００が取り付けられていない状態を示しており、図３は腕部材３００が本体部材２１０に隠れて遊技者から視認不可能又は視認困難な第１位置にあるときの状態を示し、図４は腕部材３００が本体部材２１０の左側に延びて遊技者から視認可能な第２位置にあるときの状態を示す。
【００６０】
駆動装置４００は、大別して、腕部材３００が取り付けられるスライド部材４１０と、スライド部材４１０をスライド可能に支持するガイド部材４２０と、スライド部材４１０をスライドさせるためのラック・アンド・ピニオン機構４３０とから構成されている。
【００６１】
スライド部材４１０には、腕部材３００を回動させるための駆動モータ４１１が設けられている。そして、駆動モータ４１１の駆動軸には、腕部材３００を取り付けるための取付アーム４１２が固定されている。腕部材３００は、その一端が取付アーム４１２に取り付けられることにより駆動モータ４１１に軸支され、駆動軸周りに回動可能である。
【００６２】
スライド部材４１０は、遊技者から見て左右方向にスライド可能に、ガイド部材４２０に支持されている。ガイド部材４２０には、左右方向に沿ってガイド溝４２１が形成されている。ガイド部材４２０には、スライド部材４１０の内側に回転自在に軸支されたガイドローラ４１３がガイド溝４２１の内部に配されている。ガイドローラ４１３は、スライド部材４１０の移動の際、ガイド溝４２１に接触することで回転可能とされている。
【００６３】
また、スライド部材４１０は、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するラックギア４３１に固定されており、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するピニオンギア４３２が回転してラックギア４３１が水平方向に動くことにより、ガイド４２０に沿って第１位置と第２位置との間をスライドする。その際、ガイドローラ４１３がガイド溝４２１に接触して回転することにより、スライド部材４１０とガイド部材４２０との間の摩擦を低減し、スライド部材４１０を滑らかにスライドさせることができる。
【００６４】
また、スライド部材４１０には、配線ケーブル４１４を接続するためのコネクタ４１５が設けられている。配線ケーブル４１４は、駆動モータ４１１や後述する巻取リール３１３等の電気部品に電力を供給するための配線や、駆動モータ４１１等の電気部品を制御するための制御信号を伝送するための配線等の複数の配線が束ねられたものである。配線ケーブル４１４は、その一端がコネクタ４１５に接続され、他端が所定の電源基板や図７に示す演出制御基板１２等に接続されている。また、配線ケーブル４１４の中程には、配線ケーブル４１４を構成する複数の配線を所定位置に押さえ付けるための押さえ部材４１６が設けられている。
【００６５】
このような構成により、スライド部材４１０を第２位置までスライドさせることで、図５（Ａ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を行うことができる。更に取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させることで、図５（Ｂ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような腕部材３００の動作による演出を行うことができる。
【００６６】
また、腕部材３００の先端には、手の形状を模した手部材３１０が設けられている。そして、手部材３１０の先端には、親指、人差し指、中指、薬指、小指をそれぞれ模した親指部材３１１Ａ、人差し指部材３１１Ｂ、中指部材３１１Ｃ、薬指部材３１１Ｄ、小指部材３１１Ｅ（以下、指部材３１１と総称する）が設けられている。
【００６７】
各指部材３１１の内側には、指の関節部分に対応する位置に設けられ、図示しない複数のヒンジと、ヒンジのそれぞれに設けられヒンジの回転軸周りにヒンジを付勢する図示しないバネとを備えている。このような構成により、バネに付勢されて、関節部分に対応する位置で各指部材３１１が手部材３１１の掌の側に折り曲げられることで、図６（Ａ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのグーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。
【００６８】
また、親指部材３１１Ａ、人差し指部材３１１Ｂ、中指部材３１１Ｃ、薬指部材３１１Ｄ、小指部材３１１Ｅの内側には、バネに付勢されて折り曲げられた指部材３１１を開くように伸ばすためのワイヤー３１２Ａ〜３１２Ｅ（以下、ワイヤー３１２と総称する）がそれぞれ設けられている。これらのワイヤー３１２は、その一端が指部材３１１の先端に固定されており、他端が腕部材３００の内側に設けられた複数の巻取リール３１３Ａ〜３１３Ｃ（以下、巻取リール３１３と総称する）のうちのいずれかに巻取可能に接続されている。
【００６９】
具体的には、巻取リール３１３Ａには、親指部材３１１Ａに対応して設けられたワイヤー３１２Ａが接続されている。また、巻取リール３１３Ｂには、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃに対応してそれぞれ設けられたワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃが接続されている。また、巻取リール３１３Ｃには、薬指部材３１１Ｄ及び小指部材３１１Ｅに対応してそれぞれ設けられたワイヤー３１２Ｄ、３１２Ｅが接続されている。
【００７０】
このような構成により、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃがそれぞれ巻き取られて、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃが開くように伸びることで、図６（Ｂ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出しているような演出を行うことができる。また、全ての巻取リール３１３により全てのワイヤー３１２がそれぞれ巻き取られて、全ての指部材３１１が開くように伸びることで、図６（Ｃ）に示すように、あたかも、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのパーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。
【００７１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７２】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図７に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００７３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図７に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図７に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００７５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００７８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口が閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７９】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第１特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００８０】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御される。
【００８１】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００８２】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第１個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第２個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００８３】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００８４】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００８５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８６】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８７】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００８９】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００９０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００９１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００９５】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。
【００９７】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中といった所定期間にて、可変表示中演出となるじゃんけん演出が実行される。じゃんけん演出では、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタとじゃんけんをするような演出が行われる。一例として、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときには、可変表示結果が「大当り」となることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに負けたときには、可変表示結果が「ハズレ」となることを、遊技者が認識可能に報知する。じゃんけんの結果を報知する演出は、じゃんけん結果報知演出ともいう。このように、じゃんけん演出には、じゃんけん中演出と、じゃんけん結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば対戦相手キャラクタがいずれのキャラクタであるかに応じて、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんに勝つ可能性を異ならせている。
【００９８】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。
【００９９】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。
【０１００】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【０１０１】
確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【０１０２】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【０１０３】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、有利状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
【０１０４】
パチンコ遊技機１には、例えば図７に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０１０５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【０１０７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、及び演出用模型２００といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部、演出用模型２００における所定動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１０９】
図７に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンド、演出用模型２００における所定動作を制御するために用いられる演出用模型制御コマンドが含まれている。
【０１１１】
図８（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１２】
図８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図８（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【０１１４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【０１１５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００２Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【０１１８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１９】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動入賞が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１２０】
この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２２】
この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【０１２３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１２４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１２５】
図９は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１６に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１２８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「２」〜「１２」の範囲の値をとる。
【０１２９】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１３０】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１３１】
図１１は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図１０に示す各変動パターンは、図１１に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１３２】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１３３】
図１１に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１５に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１３４】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１０に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１３５】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１３７】
図１２に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル１３０における決定用データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１３９】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１４０】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御するか長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第２大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。
【０１４１】
図１３に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１４２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル１３１において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。
【０１４３】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図１４（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１４４】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４５】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第２大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４６】
大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４７】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１４８】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４９】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１５０】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１５３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１５４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１５５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５８】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６１】
図７に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、演出用模型２００に対して制御信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６６】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１６７】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１６９】
図１７（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えば駆動モータ４１１の動作態様を示すデータといった、演出用模型２００の電気部品の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動部材制御データは、演出用模型２００の電気部品の動作態様を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７１】
図１７（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行う。また、可動部材制御データにより指定される態様で演出用模型２００の電気部品を動作させる制御を行うと共に、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１７２】
図１７（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１７５】
図７に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１８（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
この実施の形態では、図１８（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１８（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１８１】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１８３】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１８（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１８（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１８（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８４】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１８（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１８５】
図１８（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１８６】
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。
【０１８７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１８８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１９０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１９２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９３】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２１は、始動入賞判定処理として、図２０のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９４】
図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１９５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１９６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９７】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１９９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２００】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「８００１」〜「８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０２０１】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図２２は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図２２に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０２０２】
この実施の形態では、図１２に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０２０３】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２０４】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２０５】
図２０のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１５】
図２３は、特別図柄通常処理として、図２０のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２２１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２２２】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２２３】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０２２４】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２５】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２６】
図２４は、変動パターン設定処理として、図２０のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２２７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２２８】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２２９】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップＳ２６７の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２３０】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２３１】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２３２】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２３３】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２３４】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３５】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３６】
図２５は、図２０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２０に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２３７】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
【０２３８】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２４）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２３９】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図２３に示すステップＳ２４０の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図１２に示すような特図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
【０２４０】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図２４に示すステップＳ２６４の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップＳ２６６の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃが選択される。そして、図１４（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
【０２４１】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図１９に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４２】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４３】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２４４】
図２０に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部１５１等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４等に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
【０２４５】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図２３に示すステップＳ２３１又はステップＳ２３５にて特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２４６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２４７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２４８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する（ステップＳ７２）。図３で示されるように、スライド部材４１０が第１位置で待機している状態であるときには、配線ケーブル４１４の押さえ部材４１６とコネクタ４１５との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
【０２４９】
図４で示されるように、スライド部材４１０が第２位置に進出した状態であるときには、配線ケーブル４１４の押さえ部材４１６とコネクタ４１５との間の部分は、伸びて余裕があまりない状態となる。
【０２５０】
このため、スライド部材４１０には、配線ケーブル４１４によって第２位置から第１位置へ向かう方向の力が掛かる。配線ケーブル４１４が伸びた状態においては、配線ケーブル４１４の被覆材は樹脂であるので、配線ケーブル４１４が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、配線ケーブル４１４によってスライド部材４１０に掛かる力は強くなる。
【０２５１】
そこで、本実施の形態においては、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機１を起動するときに、スライド部材４１０の動きを鳴らすための慣らし動作をする。スライド部材４１０を第１位置から第２位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、配線ケーブル４１４が屈伸させられることで配線ケーブル４１４を柔軟に慣らすことができる。
【０２５２】
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機１が起動されているときは、配線ケーブル４１４は、熱を発する物の近傍に設けられるため、配線ケーブル４１４が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
【０２５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけん演出等の演出における腕部材３００の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、図示しない位置検出センサによって腕部材３００の初期位置を検出したり、その初期位置に腕部材３００を移動させたりする腕部材初期化処理を実行する（ステップＳ７３）。
【０２５４】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７４）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７４；ＮＯ）、ステップＳ７４の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ７４にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７４；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７５）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５７】
ステップＳ７６にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５８】
ステップＳ７７の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７８）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７４の処理に戻る。
【０２５９】
図２７は、コマンド解析処理として、図２６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドである否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、第１保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５２０；ＮＯ）、受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。第２保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；ＮＯ）、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２６１】
ステップＳ５０２にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、ステップＳ５０３にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定された場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０４にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６２】
一例として、第１保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第２保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第２保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。
【０２６３】
なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２６４】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６５】
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２６６】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。
【０２６７】
図２８は、演出制御プロセス処理として、図２６のステップＳ７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２６９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２７０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７２】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２７３】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７４】
この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出の演出態様を、複数のじゃんけん演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する。この例において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示は、所定遊技として実行される。一方、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示は、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技として実行される。
【０２７５】
この場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内にて、例えば図２９に示すようなじゃんけん演出決定処理を実行する。図２９に示すじゃんけん演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出を伴う特定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、スーパーリーチを伴うものでなければ（ステップＳ６０１；ＮＯ）、じゃんけん演出決定処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ６０１にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、可変表示結果通知コマンド等により通知された今回の可変表示結果を特定する（ステップＳ６０２）。続いて、例えば遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすること等により、高開放制御としての高ベース制御が行われているか否かを判定する（ステップＳ６０３）。このとき、高ベース制御が行われていなければ（ステップＳ６０３；ＮＯ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの両方を対象として、これらの記憶内容をチェックする（ステップＳ６０４）。一方、高ベース制御が行われているときには（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのみを対象として、記憶内容をチェックする（ステップＳ６０５）。
【０２７７】
ステップＳ６０４、Ｓ６０５の処理のいずれかを実行した後には、これらの処理におけるチェック結果に基づいて、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。そして、保留記憶があると判定されたときには（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ６０７）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ６０８；ＹＥＳ）、チェックした入賞時判定結果指定コマンドのうちに、第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがあるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。こうして第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがあると判定されたときには（ステップＳ６０９；ＹＥＳ）、保留内大当り判定ありを設定する（ステップＳ６１０）。
【０２７８】
一方、ステップ６０６にて保留記憶がないと判定されたときや（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ステップＳ６０８にて正常に受信できていないと判定されたときや（ステップＳ６０８；ＮＯ）、ステップＳ６０９にて第１判定結果又は第２判定結果を指定するものがないと判定されたときには（ステップＳ６０９；ＮＯ）、保留内大当り判定ありが設定されない。
【０２７９】
その後、じゃんけん演出パターンの決定を行うと共に（ステップＳ６１１）、じゃんけん結果報知内容の設定を行う（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん負け」に設定する。一方、今回の可変表示結果が「大当り」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん勝ち」に設定する。したがって、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん負け」となることにより、可変表示結果が「ハズレ」となる所定遊技としての可変表示であることを報知できる。また、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん勝ち」となることにより、可変表示結果が「大当り」となる有利遊技としての可変表示であることを報知できる。
【０２８０】
この実施の形態では、複数のじゃんけん演出パターンとして、例えば図３０（Ａ）に示すような、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤという４つのパターンが予め用意されている。それぞれのじゃんけん演出パターンでは、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出に含まれるじゃんけん中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。
【０２８１】
例えば、じゃんけん演出パターンＳＰＡ及びじゃんけん演出パターンＳＰＣでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡとじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンＳＰＢ及びじゃんけん演出パターンＳＰＤでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡとじゃんけんをするような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、対戦相手キャラクタが異なっている。
【０２８２】
また、じゃんけん演出パターンＳＰＣ及びじゃんけん演出パターンＳＰＤでは、演出用模型２００の自キャラクタが、画像表示装置５に表示された対戦相手キャラクタＡよりも遅れて決まり手を示す後出しじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンＳＰＡ及びじゃんけん演出パターンＳＰＢでは、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをしないような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをするか否かが異なっている。
【０２８３】
ステップＳ６１１、Ｓ６１２の処理では、例えば図３０（Ｂ）に示すような決定割合で、リーチ演出パターンとしてのじゃんけん演出パターンとじゃんけん結果報知内容とが決定されればよい。図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定により、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるときには、今回の可変表示結果が「大当り」であるときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定される。また、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」である場合のうち、保留内大当り判定なしの場合には、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定されることがない。一方、今回の可変表示結果が「ハズレ」で保留内大当り判定ありの場合には、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定される割合が最も高くなる。したがって、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様となることで、今回の可変表示結果は「ハズレ」になる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることが確定的に報知される。
【０２８４】
これにより、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様が出現したときには、今回の可変表示結果が「大当り」になる有利遊技が実行される期待度は低いものの、保留データに基づいて次回以降の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になるという、所定の遊技価値が付与されることを期待できる。このように、今回の可変表示結果が「大当り」となるか否かという、今回の可変表示が遊技者にとって有利なものであるか否かに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示中に実行されるじゃんけん演出の演出態様を、今回の可変表示結果が「大当り」となる場合の総ラウンド数に応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。
【０２８５】
図２９に示すじゃんけん演出決定処理では、高ベース制御中であるときにステップＳ６０５の処理を実行することにより、第１特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第２特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、じゃんけん演出パターンを決定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、じゃんけん演出における演出態様から第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性の有無を遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。また、じゃんけん演出において同様の演出態様が繰り返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。
【０２８６】
次に、図３１〜図３４を参照して、じゃんけん演出について詳細に説明する。図３１は、じゃんけん演出における演出動作タイミングを示す図である。図３２〜図３４は、じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。
【０２８７】
まず、図３１（Ａ）及び図３２を参照して、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをしない場合のじゃんけん演出について説明する。じゃんけん演出を開始するにあたり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３２（Ａ）に示すように、「じゃんけんチャンス」といった、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像を、画像表示装置５に表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、画像表示装置５の表示領域における向かって左側の領域といった、演出用模型２００の自キャラクタと左右方向で対峙する領域に、対戦相手キャラクタの画像を表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＡが表示されている様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラック・アンド・ピニオン機構４３０を構成するピニオンギア４３２用のモータを駆動して、スライド部材４１０を第１位置から第２位置までスライドさせることにより、図３２（Ａ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を実行する。
【０２８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、例えば、図３２（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、駆動モータ４１１を駆動して、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させることにより、図３２（Ｂ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する。ここで、上述したように、じゃんけん演出では、演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、可変表示結果が「大当り」となることが、遊技者が認識可能に報知される。その一方で、この実施の形態では、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出が実行される。したがって、じゃんけん演出におけるこのような演出は、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型２００に注目させて、演出用模型２００の指部材３１１がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出となる。
【０２８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図３２（Ｃ）に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＡがじゃんけんのパーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、図３２（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、「ぽん」の拍子に合わせて決まり手を示しているかのような演出を実行する。この例では、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃを巻き取って、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃを開くように伸ばすことで、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Ｅが表示されている様子を示している。
【０２９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示している指部材３１１の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型２００の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型２００の自キャラクタが、対戦相手キャラクタＡとのじゃんけんに勝つ演出としてのじゃんけん演出パターンＳＰＡのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知している様子を示している。
【０２９１】
次に、図３１（Ｂ）及び図３３を参照して、演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合のじゃんけん演出について説明する。演出用模型２００の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合でも、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけん演出を開始するにあたり、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像や対戦相手キャラクタを表示すると共に、スライド部材４１０を第１位置から第２位置までスライドさせて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材３００の動作による演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＢが表示される場合について説明する。
【０２９２】
そして、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力し、図３３（Ａ）に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を画像表示装置５に表示させると共に、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を実行する。
【０２９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図３３（Ｂ）に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置５に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタＢがじゃんけんのグーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、取付アーム４１２に取り付けられた腕部材３００を回動させ続けて、演出用模型２００の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を継続する。
【０２９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、じゃんけんの「ぽん」という拍子よりも遅れたタイミングで、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、図３３（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の自キャラクタが、後出しで決まり手を示すような演出を実行する。この例では、巻取リール３１３Ｂによりワイヤー３１２Ｂ、３１２Ｃを巻き取って、人差し指部材３１１Ｂ及び中指部材３１１Ｃを開くように伸ばすことで、演出用模型２００の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、このタイミングで、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Ｅが表示されている様子を示している。
【０２９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示している指部材３１１の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型２００の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型２００の自キャラクタが、対戦相手キャラクタＢとのじゃんけんに、後出しして負ける演出としてのじゃんけん演出パターンＳＰＤのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「ハズレ」となることを確定的に報知すると共に、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることを確定的に報知している様子を示している。
【０２９６】
ここで、上述したように、この実施の形態では、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタと対戦相手キャラクタとのじゃんけんの勝敗に応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かが、遊技者が認識可能に報知される。しかしながら、演出用模型２００の駆動装置４００に不具合が生じると、図３４に示すように、腕部材３００や指部材３１１を動作させることができず、じゃんけん結果を報知することができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４（Ｃ）に示すように、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかったとしても、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０２９７】
次に、このようなパチンコ遊技機１において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。
【０２９８】
この実施の形態では、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０２９９】
図３５（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図３５（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒの一部と重なるようになっている。
【０３００】
図３５（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０３０１】
図３５（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図３５（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって、図３５（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キー等であってもよい。
【０３０２】
図３５（Ｄ１）、（Ｄ２）は、エラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０３０３】
ここで、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図３６（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図３６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図３６（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図３６（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ１が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３０４】
次に、図３７を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図３７（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３７（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図３７（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０３０５】
このような発展報知に続いて、図３７（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作が成されると、図３７（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図３７（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０３０６】
調整操作が成されてから所定時間Ｔ１が経過するまでは、図３７（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図３７（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０３０７】
ところで、このような遊技機として、予告画像等の演出画像を表示し、斜め方向を有効ラインとする遊技機が知られている。
【０３０８】
しかしながら、演出画像を表示する場合、表示された演出画像のうち、いずれに注目すべきかわかりにくいという問題がある。
【０３０９】
以下、第２の実施の形態として、注目すべき部分がわかりやすい演出画像を表示することができるパチンコ遊技機１について説明する。
【０３１０】
なお、第２の実施の形態においては、説明が煩雑になることを防ぐことを目的として、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えるための構成について説明するが、これは一例である。パチンコ遊技機１は、第１の実施の形態において説明した可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能とする構成と、注目すべき部分がわかりやすい演出画像を表示するための構成とを備えていてもよい。
【０３１１】
図３８は、本発明の第２の実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３１２】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３９に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【０３１３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。
【０３１４】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【０３１５】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図３９に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図３９に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【０３１６】
なお、始動入賞口や大入賞口等の入賞口を通過した遊技球が、それぞれの入賞口に対応して設けられたスイッチによって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【０３１７】
第１始動入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出されると共に、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲームや画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件が成立する。
【０３１８】
また、第２始動入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出されると共に、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲームや画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０３１９】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合には、当該可変表示ゲームの実行は保留される。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３２０】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立するまで、保留データとして記憶される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０３２１】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲームの数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合には、当該可変表示ゲームの実行は保留される。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３２２】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立するまで、保留データとして記憶される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０３２３】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【０３２４】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過できない閉鎖状態と、遊技球が通過できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図３９に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態を変化させる。
【０３２５】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過した遊技球は、例えば図３９に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【０３２６】
大入賞口への入賞の発生に基づいて、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数は、第１始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数よりも多い。つまり、大入賞口の状態が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【０３２７】
なお、遊技球が通過できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０３２８】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲームを可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲームを第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲームを第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【０３２９】
第１特別図柄表示装置４Ａは、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。それぞれの特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンを予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【０３３０】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データに基づく第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。なお、「第１保留表示」なる表現は、上述の如く、第１特図保留情報に基づく動作を指す場合の他、第１特図保留情報に基づく表示自体を指す場合もある。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに第１保留表示を新たに追加したという場合の第１保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第２保留表示」や「アクティブ表示」についても同様である。
【０３３１】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データに基づく第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【０３３２】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。
【０３３３】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図３９に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。
【０３３４】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲームとも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データとして記憶される。
【０３３５】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データに基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合には、当該普図ゲームの実行は保留される。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３３６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０３３７】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲームに対応して、表示領域において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【０３３８】
一例として、図３８に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲームの開始に対応して、即ち、特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにおいて、飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにおいて、可変表示結果となる飾り図柄が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域では、第１特図ゲームと連動して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。
【０３３９】
なお、本実施形態では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される有効ラインは、５ラインである。具体的には、図７２（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅの５ラインである。なお、図７２（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇは、無効ラインである。
【０３４０】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。それぞれの飾り図柄には、それぞれの飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「１」〜「８」の飾り図柄のそれぞれには図柄番号「１」〜「８」のそれぞれが付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、何種類であってもよい。
【０３４１】
なお、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【０３４２】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミングが飾り図柄の変動終了タイミングよりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定の演出の実行を開始し、当該所定の演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【０３４３】
また、画像表示装置５の表示領域では、完全停止表示とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定の演出が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定の演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定の演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定の演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定の演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間よりも短い時間、微少な揺れや伸縮等も生じさせずに停止表示させるもの等が含まれる。
【０３４４】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【０３４５】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示を消去し、他の第１保留表示のそれぞれを、消去した第１保留表示側に移動する。
【０３４６】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示を消去し、他の第２保留表示のそれぞれを、消去した第２保留表示側に移動する。
【０３４７】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【０３４８】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリアＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示が表示される。例えば、第１開始条件の成立によって第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動してアクティブ表示が表示され、第２開始条件の成立によって第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアＡＨＡに移動した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたりすることを含んだ概念である。
【０３４９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図３８に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域のいずれかの位置に配置されていればよい。
【０３５０】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３５１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【０３５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０３５３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０３５４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０３５５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０３５６】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図３８に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲのそれぞれを特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声を出力する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【０３５７】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音等が含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌等である。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果に応じて出力される音、声等である。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声等である。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声等である。
【０３５８】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持されているときに出力される警告音、ガラス扉が開放しているときに出力される警告音等である。
【０３５９】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物が設けられている。図３８に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に、第１位置から第２位置まで移動可能な可動役物１７が設けられている。
【０３６０】
また、遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材が設けられている。図３８に示した一例では、可動役物１７に発光部材９ＣＣを設置し、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲのそれぞれを特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物の周囲等に、種々の発光部材を設置してもよい。
【０３６１】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置等、他の演出装置を備えていてもよい。
【０３６２】
なお、各構成の配置位置は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側に設けられていてもよい。
【０３６３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０３６４】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０３６５】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０３６６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０３６７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０３６８】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドを、所定の回数、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンドにおいて、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。
【０３６９】
なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。
【０３７０】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。
【０３７１】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【０３７２】
なお、所定の上限回数は、１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数の中から選択されたいずれかの回数であってもよい。
【０３７３】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数の入賞が発生するか、のいずれかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間の中から選択されたいずれかの時間であってもよい。
【０３７４】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間は、１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間は、複数種類の時間の中から選択されたいずれかの時間であってもよい。
【０３７５】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【０３７６】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンドは通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンドは短期開放ラウンドとも称される。
【０３７７】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【０３７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態では、通常開放ラウンドが所定の回数、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態では、短期開放ラウンドが所定の回数、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなる等していれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【０３７９】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、それぞれの大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度をそれぞれ異ならせた多様な大当り遊技状態を用意することができる。
【０３８０】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、ラウンドを８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、それぞれのラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、それぞれの開放状態の時間に差異がなければ、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンドを８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０３８１】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、それぞれの通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、それぞれの開放状態の時間に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０３８２】
また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０３８３】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０３８４】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態が維持される期間の長さ等を異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【０３８５】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当りとなった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当りとなった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【０３８６】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０３８７】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立するとも称する。
【０３８８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９の発光動作や、可動役物１７の動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０３８９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組み合わせ等が最終停止表示される可能性を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定している。
【０３９０】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度等についても同様である。
【０３９１】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄等の可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出等が実行可能である。滑り演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。
【０３９２】
擬似連演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、１回の特図ゲームに対して複数回行うことができる。
【０３９３】
擬似連演出における再可変表示の回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示の回数と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示の回数と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘと、を合算した回数よりも１回少ない回数として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、・・・と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０３９４】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示を１回又は２回行う例を示しているが、再可変表示を３回以上行ってもよい。
【０３９５】
なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。
【０３９６】
滑り演出は、いずれかのリーチ演出、もしくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、いずれかのリーチ演出もしくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【０３９７】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミングを通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ８による音声出力、ランプ９の発光、可動役物１７の動作等によるものであってもよい。
【０３９８】
なお、予告演出による報知は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０３９９】
予告演出のうちには、先読予告演出となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報等に基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０４００】
なお、先読予告演出として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化する演出や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出等が含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示の表示態様は変化しない。
【０４０１】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化する演出や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出等が含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０４０２】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。
【０４０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【０４０４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後等に、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【０４０５】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄、又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときや１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」や「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０４０６】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０４０７】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行される等した後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される有効ライン上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだものである。
【０４０８】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行される等した後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだものである。
【０４０９】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行される等した後に、又はリーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄が３個並んだものや、所定の飾り図柄を含む組み合わせである。
【０４１０】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０４１１】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われる。
【０４１２】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０４１３】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。また、時短制御が行われるときには、時短制御が行われないときに比べて停止表示時間も短縮してもよい。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０４１４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０４１５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。したがって、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０４１６】
時短制御と高開放制御とが共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態や、高確状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０４１７】
確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態であって高ベース状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態であるが高ベース状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態ではないが高ベース状態である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態でも高ベース状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態等と区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態は、通常状態である。
【０４１８】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当り又は１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数、高確高ベース状態に制御される。
【０４１９】
なお、本実施形態では、大当りとなった後の時短回数とＳＴ回数とが同一であるが、大当りとなった後の時短回数とＳＴ回数とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数とが同一であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。
【０４２０】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御と共に確変制御が行われるようにしてもよい。
【０４２１】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが８回実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない、８Ｒ通常大当りを設けるようにしてもよい。
【０４２２】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数の特図ゲームを消化するまでは確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。
【０４２３】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。
【０４２４】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０４２５】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０４２６】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出を大当り中昇格演出と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出をエンディング昇格演出と称することもある。
【０４２７】
パチンコ遊技機１には、例えば図３９に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０４２８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０４２９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【０４３０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９及び可動役物１７等による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０４３１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、可動役物１７の駆動させるアクチュエータに駆動信号を出力する回路等が搭載されている。
【０４３２】
図３９に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチを備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４３３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０４３４】
図４０（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４０（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０４３５】
なお、それぞれの演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０４３６】
図４０（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４３７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４０（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４３８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【０４３９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０４４０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４４１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである。
【０４４２】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである。
【０４４３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ等にて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０４４４】
例えば、第１始動入賞が発生した場合には、保留記憶情報として、第１始動口入賞通知コマンドと共に第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合には、保留記憶情報として、第２始動口入賞通知コマンドと共に第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、第１始動入賞が発生した場合に第１始動口入賞通知コマンドや第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信してもよいし、第２始動入賞が発生した場合に第２始動口入賞通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、第１特図保留記憶数が増加した場合に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ等において表示する第１特図保留記憶数の加算を指定する第１保留記憶数加算指定コマンドを送信し、第１特図保留記憶数が減少した場合に、第１特図保留記憶数の減算を指定する第１保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０４４５】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算を指定する合計保留記憶数加算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０４４６】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０４４７】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、一部の場合を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否か等を認識できる。
【０４４８】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンド等の演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンドとも称し、スピーカ８による音声出力動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンドとも称し、ランプ９の発光動作を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称し、可動役物１７の動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを役物制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、且つ、音声制御コマンド、且つ、ランプ制御コマンド、且つ、役物制御コマンドであるもの等、複数の演出装置に関係するものが存在してもよい。
【０４４９】
コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０４５０】
コマンドＤ１ＸＸは、普図図柄表示器２０による普通図柄の変動開始を指定すると共に、普通図柄の表示結果が当りになることを指定する普通図柄変動開始指定コマンドである。コマンドＤ２ＸＸは、普図図柄表示器２０による普通図柄の変動開始を指定すると共に、普通図柄の表示結果がハズレになることを指定する普通図柄変動開始指定コマンドである。コマンドＤ３ＸＸは、普通図柄の変動を終了することを指定する普通図柄変動終了指定コマンドである。なお、遊技状態によらず普通図柄の変動時間が一定である場合、普通図柄変動終了指定コマンドを使用しなくてもよい。
【０４５１】
コマンドＥ０ＸＸは、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドである。例えば、遊技領域２の所定領域の背面に磁石センサが設けられ、磁気異常報知指定コマンドは、磁石センサが異常を検出したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。なお、磁石センサは、例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為があった場合に異常を検出する。なお、磁気異常の検出方法として、基準値を常に一定とし異常値を検出してもよいし、電源投入時の磁気の値を基準値とし異常値を検出してもよい。
【０４５２】
なお、上述したように、図４０（Ａ）に示した演出制御コマンドは一例であって、本実施形態で用いる演出制御コマンドは図４０（Ａ）に示したものに限定されない。例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過したことを通知するゲート通過通知コマンドや、確変大当りとなることを通知する確変確定通知コマンドを用いてもよい。
【０４５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５と、を備えて構成される。
【０４５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０４５５】
図４１は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４１に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０４５６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図４５に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０４５７】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン」が含まれる。
【０４５８】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当り変動パターン」と称する。当り変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別のそれぞれに対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０４５９】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、いずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０４６０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターン等のようにリーチ演出を含む変動パターンには、それぞれのリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０４６１】
図４２は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図４２において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０４６２】
なお、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」とを合せて「スーパーリーチ（ハズレ）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ（大当り）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」と変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。
【０４６３】
なお、スーパーリーチ変動カテゴリのうち、変動カテゴリ「ＰＡ５」及び変動カテゴリ「ＰＢ５」は、可動役物１７の動作を含む役物動作ありの変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「ＰＡ４」及び変動カテゴリ「ＰＢ４」は、可動役物１７の動作を含まない役物動作なしの変動カテゴリであってもよい。つまり、スーパーリーチαでは可動役物１７は動作しないが、スーパーリーチβでは可動役物１７は動作するようにしてもよい。
【０４６４】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、擬似連変動が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０４６５】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０４６６】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０４６７】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。
【０４６８】
なお、変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリであると説明したが、リーチを経由せずに３つの図柄が同時に停止して大当りとなる短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「ＰＢ１」が短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであるときの変動パターン「ＰＢ１−１」は、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンである。なお、「短縮・非リーチ（大当り）」は「突当り」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリ」は「突当り変動カテゴリ」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動パターン」は「突当り変動パターン」とも称される。また、変動カテゴリ「ＰＢ１」には、短縮・リーチ（大当り）変動パターンと、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンとが属していてもよい。
【０４６９】
変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０４７０】
なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動のガセが実行される変動パターンを用意してもよい。
【０４７１】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、２Ｒ確変大当り用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」と「ＰＣ１−２」とが属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、擬似連変動が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０４７２】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−３」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動のガセが実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０４７３】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−３」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、擬似連変動が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動のガセが実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０４７４】
図３９に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータや、各種のテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
【０４７５】
図４３は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図４３に示す表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４７６】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０４７７】
表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数の判定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、非確変状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０４７８】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０４７９】
図４４は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、それぞれの大当り種別に割り当てられている。
【０４８０】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図が第１特図である場合には、所定個数の判定値が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数の判定値が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０４８１】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を２Ｒ確変大当りに割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当りとなり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当りの発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４８２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリのそれぞれに、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０４８３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンのそれぞれに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、それぞれの変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０４８４】
図３９に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０４８５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図４５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図４５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０４８６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０４８７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０４８８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データとを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０４８９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データを記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０４９０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグ等のそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
【０４９１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０４９２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値等が記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、変動数カウンタの格納値等も記憶される。
【０４９３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４９４】
図３９に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０４９５】
図３９に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ回路１２６とが搭載されている。
【０４９６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０４９７】
ＲＴＣ回路１２６は、現在の年月日及び時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ回路１２６は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ回路１２６は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路から電力の供給を受けて動作する。ＲＴＣ回路１２６による計時情報は、演出制御用ＣＰＵ１２０等に供給される。
【０４９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０４９９】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０５００】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０５０１】
図３９に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。
【０５０２】
例えば、ＲＯＭ１２１には、保留等演出を実行するか否かを決定するために参照される保留等演出実行有無決定テーブルや、保留等演出を実行すると決定した場合の保留等演出パターンを決定するために参照される保留等演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０５０３】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。それぞれの演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、それぞれの変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、それぞれの変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出、エンディング演出等についても、それぞれの演出に対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。
【０５０４】
図４６（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０５０５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０５０６】
図４６（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０５０７】
図４６（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０５０８】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、それぞれの演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０５０９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６等に対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０５１０】
図３９に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４７（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０５１１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ等のそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、主基板１１の側からの通知によって、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよいし、主基板１１の側と同じように演出制御基板１２の側にて遊技状態を把握することによって、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよい。
【０５１２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０５１３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数及び確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータ等も記憶される。
【０５１４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０５１５】
本実施形態では、図４７（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンドが１セットで、又は２つのコマンドが１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０５１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に４つのコマンドを正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図４７（Ｂ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「３」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に２つのコマンドを正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。
【０５１７】
図４７（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始される毎に１つずつ削除され、バッファ番号を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドが１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順を維持しつつシフトされる。例えば、図４７（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０５１８】
また、本実施形態では、図４７（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンドが１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０５１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に４つのコマンドを正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図４７（Ｃ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「２」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
【０５２０】
図４７（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始される毎に１つずつ削除され、バッファ番号を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドが１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順を維持しつつシフトされる。例えば、図４７（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０５２１】
また、本実施形態では、図４７（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０等によって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図４７（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図４７（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０５２２】
また、本実施形態では、図４７（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０等によって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図４７（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図４７（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０５２３】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０５２４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０５２５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、磁石センサから出力される磁石センサ信号を監視し、磁石センサから異常値を示した磁石センサ信号を入力した場合には、エラー報知用ＬＥＤを点灯させて磁気異常の発生を報知すると共に、磁気異常報知指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。
【０５２６】
ステップＳ１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０５２７】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０５２８】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０５２９】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０５３０】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０５３１】
図４９は、図４８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５０は、図４９に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０５３２】
図５０に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０５３３】
ステップＳ１２２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ１２２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値に「１」を設定する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理を実行し（ステップＳ１２６）、始動口バッファ値に「０」を設定する（ステップＳ１２７）。
【０５３４】
ステップＳ１２１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ１２１；ＮＯ）、ステップＳ１２２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、ステップＳ１２７の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ステップＳ１２３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ１２３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０５３５】
ステップＳ１２４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ１２４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値に「２」を設定する（ステップＳ１２８）。ステップＳ１２８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理を実行し（ステップＳ１２９）、始動口バッファ値に「０」を設定し（ステップＳ１３０）、始動入賞判定処理を終了する。
【０５３６】
ステップＳ１２３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ１２３；ＮＯ）、ステップＳ１２４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ１２４；ＹＥＳ）、ステップＳ１２８、Ｓ１２９、Ｓ１３０の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０５３７】
図５０に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０５３８】
図５１は、始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ１３１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ１３１の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ１３２）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０５３９】
ステップＳ１３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ１３３）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ１３４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０５４０】
ステップＳ１３４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ１３５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ１３５において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０５４１】
ステップＳ１３５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ１３６）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１３７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ１３７において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０５４２】
図５２は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。図５２（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認すること等により、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認すること等により、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認すること等により、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには低確状態であると特定してもよい。
【０５４３】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０５４４】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０５４５】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセットする（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図４３に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図４３に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０５４６】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図５１に示した始動入賞時処理のステップＳ１３３にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値と最大値とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０５４７】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図５１に示した始動入賞時処理のステップＳ１３３にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図に応じた大当り種別決定テーブルをセットする。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図４４に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおけるそれぞれの大当り種別の判定値とを比較する等して、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０５４８】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４８に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０５４９】
ステップＳ４０８の処理、又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０の処理が実行されるのは下記４通りの場面である。（場面１）大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面。なお、第１始動入賞であっても第２始動入賞であってもよい。（場面２）大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場面。（場面３）大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第２始動入賞があった場合。（場面４）大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場合。
【０５５０】
ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする（ステップＳ４１２）。
【０５５１】
図５３は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図５３（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図５３（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図５３（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図５３（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数にかかわらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブルが選択される。
【０５５２】
図５３（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図５３（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブルの中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図５３（Ｂ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個〜４個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図５３（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブルが選択される。
【０５５３】
図５４は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図５４（Ａ）は、図５３（Ａ）や図５３（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図５４（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０５５４】
図５４（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図５４（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％の割合で決定される。
【０５５５】
図５４（Ｂ）は、図５３（Ａ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」である。図５４（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、４個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図５４（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％の割合で決定される。
【０５５６】
図５４（Ｃ）は、図５３（Ａ）や図５３（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」である。図５４（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、６４個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図５４（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％の割合で決定される。
【０５５７】
図５４（Ｄ）は、図５３（Ａ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」である。図５４（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、１０個が変動カテゴリ「ＰＢ１」に割り当てられ、５０個が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、３０個が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、１０個が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図５４（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ１」が１０％、変動カテゴリ「ＰＢ３」が５０％、変動カテゴリ「ＰＢ４」が３０％、変動カテゴリ「ＰＢ５」が１０％の割合で決定される。
【０５５８】
図５４（Ｅ）は、図５３（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」である。図５４（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、６０個が変動カテゴリ「ＰＢ１」に割り当てられ、２０個が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、１０個が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、１０個が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図５４（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ１」が６０％、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％、変動カテゴリ「ＰＢ４」が１０％、変動カテゴリ「ＰＢ５」が１０％の割合で決定される。
【０５５９】
図５３（Ａ）と図５３（Ｂ）とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」と変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」では変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は４％であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」では変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は６４％である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、保留記憶数「２」又は「３」である場合における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合を高くしている。
【０５６０】
また、図５３（Ａ）と図５３（Ｂ）とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」と変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」では変動カテゴリ「ＰＢ１」の決定割合は１０％であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」では変動カテゴリ「ＰＢ１」の決定割合は６０％である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、変動カテゴリ「ＰＢ１」の決定割合を高くしている。
【０５６１】
また、図５３及び図５４の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合を高くしている。例えば、遊技状態が低ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞保留記憶数「０」又は「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。また、例えば、遊技状態が高ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「２」〜「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞保留記憶数「０」又は「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０５６２】
また、図５３及び図５４の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリの決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０５６３】
また、図５４（Ａ）〜図５４（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリに対応する、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。
【０５６４】
例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、予め容易に判定することができる。したがって、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５６５】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないことを、予め容易に判定することもできる。
【０５６６】
図５２（Ａ）に戻る。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、図５３（Ａ）に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図５４（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「０」又は「１」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「２」又は「３」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「４」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を構成するテーブルデータをセットする。
【０５６７】
また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、図５３（Ｂ）に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」の中からいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図５４（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「０」又は「１」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「２」〜「４」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を構成するテーブルデータをセットする。
【０５６８】
なお、ステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、上述したように、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」は、「大当り」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。また、ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」は、「大当り」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。つまり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもあり、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもある。
【０５６９】
ステップＳ４１１の処理、又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図５１に示した始動入賞時処理のステップＳ１３３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいてそれぞれの変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較する等して、判定値のいずれが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
【０５７０】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果に応じて、図５２（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０５７１】
始動入賞判定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５７２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理等を含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０５７３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０５７４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否かを判定する処理等を含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０５７５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合に実行する処理として当り開始指定コマンドを送信するための設定処理等を含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０５７６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０５７７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否か等に基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンド等を送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０５７８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理等を含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０５７９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理等を含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５８０】
また、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り開放前処理、大当り終了処理は、カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０５８１】
図５５は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０５８２】
ステップＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ１４１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データをそれぞれ読み出して一時記憶する（ステップＳ１４２）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留があるときには、第１特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」に対応する数値データを読み出して変動用乱数バッファ等に一時的に格納する。
【０５８３】
ステップＳ１４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２特図保留記憶数を１減算すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂの記憶内容をシフトする（ステップＳ１４３）。具体的には、ステップＳ１４３の処理では、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１減算すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ１４３の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ１４３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ１４４）。
【０５８４】
ステップＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０５８５】
ステップＳ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ１４５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データをそれぞれ読み出して一時記憶する（ステップＳ１４６）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留がないときであって（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、且つ、第１特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」に対応する数値データを読み出して変動用乱数バッファ等に一時的に格納する。
【０５８６】
ステップＳ１４６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１特図保留記憶数を１減算すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａの記憶内容をシフトする（ステップＳ１４７）。具体的には、ステップＳ１４７の処理では、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１減算すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ１４７の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ１４７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ１４８）。
【０５８７】
このように、ステップＳ１４５の処理を、ステップＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口を遊技球が進入して始動入賞が発生した順に、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０５８８】
ステップＳ１４４の処理、又はステップＳ１４８の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセットする（ステップＳ１４９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図５２（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用いる場合、ステップＳ４０５の処理では、始動口バッファ値を参照したが、ステップＳ１４９の処理では、変動特図指定バッファ値を参照すればよい。
【０５８９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ１４９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図５２（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ１４９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較する等して、特図表示結果を決定すればよい。
【０５９０】
ステップＳ１５０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１５０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリアされる。ステップＳ１５２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３の大当り種別決定処理は、図５２（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ１５３の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１５３の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ１５４）。つまり、ステップＳ１５３の大当り種別決定処理において決定した大当り種別がいずであるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１５３の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０５９１】
ステップＳ１５１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ１５１；ＮＯ）や、ステップＳ１５４の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ１５５）。ステップＳ１５５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ１５６）、特別図柄通常処理を終了する。
【０５９２】
ステップＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ１４５；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ１５７）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ１５７のデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０５９３】
図５６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示した変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、ステップＳ１５３にて決定した大当り種別に応じた演出制御コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２５２）。
【０５９４】
ステップＳ２５１の処理、又はステップＳ２５２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１１と同様に、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする（ステップＳ２５４）。つまり、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」をセットする。
【０５９５】
ステップＳ２５３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２と同様に、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットする（ステップＳ２５５）。つまり、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」をセットする。
【０５９６】
ステップＳ２５４の処理、又はステップＳ２５５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１３と同様に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ２５６）。
【０５９７】
ステップＳ２５６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２５７）。ステップＳ２５７の処理においては、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセットし、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、いずれの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
【０５９８】
図５７は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップＳ２５７の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図５７（Ｂ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルをセットし、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図５７（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルをセットし、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。ステップＳ２５６にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０５９９】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３等と同様、始動入賞時処理のステップＳ１３３にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理のステップＳ１４２にて読み出してもよい。
【０６００】
ステップＳ２５７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２５８）。なお、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンドの送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ２５９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する“２”に更新し（ステップＳ２６０）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６０にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０６０１】
図５８は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。特図確定表示中フラグは、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられている。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０６０２】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０６０３】
ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０６０４】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えば、ステップＳ２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０６０５】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０６０６】
ステップＳ２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０６０７】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。なお、大当り開始時フラグは、大当り開放前処理において参照されるフラグである。ＣＰＵ１０３は、各ラウンドの開始前に大当り開放前処理を実行するが、大当り開始時フラグによって、最初のラウンド前であるか否かを判定するフラグである。続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、それぞれ、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップＳ３０３の処理を省略してもよい。
【０６０８】
ステップＳ３０３の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０６０９】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、以下の処理を実行する。まず、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数や時短回数は、大当り終了処理において設定される。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定すると共に、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とＳＴ回数とが同一であるため、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とＳＴ回数とが異なる場合には、それぞれを個別に比較してもよい。即ち、ＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
【０６１０】
ステップＳ３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定するが、これに代えて主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０６１１】
図５９は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４９に示す大当り開放後処理においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０６１２】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグをオン状態にする等して、高確状態に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースをオン状態にする等して、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０６１３】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当りフラグをオフ状態にクリアし（ステップＳ３１９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２０）、大当り終了処理を終了する。
【０６１４】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数の設定値と時短回数の設定値とを同一の値としたが、ＳＴ回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値とを同一の値としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数や時短回数の設定値を異ならせない場合には、ステップＳ３１２の処理を省略してもよい。
【０６１５】
次に、画像表示装置５に表示される各種画像について説明する。演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御メイン処理を実行することにより、各種の演出装置を用いた演出動作が行われる。
【０６１６】
図６０は、画像表示装置５に表示される各種画像について説明する説明図である。図６０（Ａ）は、画像表示装置５の表示領域にて実行される各種の演出等に対応する、画像データと各画像を表示するレイヤーを例示した図である。図６０（Ｂ）は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。図６０（Ｂ）においてＺ軸上の数はＺ値である。
【０６１７】
本実施形態では、図６０（Ａ）に示すように、保留等表示演出を実行するときには、保留等表示画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等表示画像を用いて保留等表示演出を実行する。保留等表示画像は、図６０（Ｂ）に示すように、第１保留表示画像Ｇ１や、第２保留表示画像Ｇ２や、アクティブ表示画像Ｇ３を含む。第１保留表示画像Ｇ１や第２保留表示画像Ｇ２の表示時間は、保留表示の数や、それぞれの保留表示の消化時間等に応じて異なる。アクティブ表示画像Ｇ３の表示時間は、飾り図柄の可変表示の表示時間等に応じて異なる。なお、保留等表示画像は、アクティブ表示エリアＡＨＡを示す画像を含んでいてもよい。保留等表示画像のＺ値は「０」である。
【０６１８】
また、チャンスゾーン演出を実行するときには、チャンスゾーン演出画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出画像を用いてチャンスゾーン演出を実行する。チャンスゾーン演出画像は、図６０（Ｂ）に示すように、キャラクタ画像Ｇ４を含む。キャラクタ画像Ｇ４の表示時間は、保留表示の数や、それぞれの保留表示の消化時間等に応じて異なる。また、キャラクタ画像Ｇ４の表示態様は、キャラクタが動作している動作態様と、キャラクタが静止している静止態様とがある。チャンスゾーン演出画像のＺ値は「１」である。
【０６１９】
また、可変表示演出を実行するときには、可変表示演出画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示演出画像を用いて可変表示演出を実行する。可変表示演出画像は、図６０（Ｂ）に示すように、飾り図柄画像Ｇ５を含む。飾り図柄画像Ｇ５の表示態様は、飾り図柄が可変表示している態様と、飾り図柄が停止表示している態様とがある。可変表示中の飾り図柄の表示時間は、変動パターン等に応じて異なる。飾り図柄画像のＺ値は「２」である。
【０６２０】
Ｚ値について説明する。ＲＡＭ１２２には、各画像のＺ値を設定したＺ値設定テーブルが記憶されている。Ｚ値は、画像を表示するレイヤーを示すものである。Ｚ値が小さい数である程、奥行き方向の前面側のレイヤーに画像が表示され、Ｚ値が大きい数である程、奥行き方向の背面側のレイヤーに画像が表示される。したがって、図６０（Ｂ）に示すように、Ｚ値「０」の保留等表示画像は最上位のレイヤーに表示され、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像は上位から２番目のレイヤーに表示され、Ｚ値「２」の可変表示演出画像は上位から３番目のレイヤーに表示される。つまり、Ｚ値「０」の保留等表示画像の１つ背面のレイヤーに、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像が表示され、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像の１つ背面のレイヤーに、Ｚ値「２」の可変表示演出画像が表示される。Ｚ値が小さい画像はＺ値が大きい画像よりも手前側に表示されるため、Ｚ値が小さい画像はＺ値が大きい画像よりも表示の優先順位が高い。なお、上述の画像やＺ値は一例である。例えば、背景のＺ値は「３」としてもよい。また、以下、Ｚ値「Ｎ」のＸ画像を、Ｚ値「Ｎ」を有するＸ画像と称する場合がある。
【０６２１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０６２２】
図６１は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６１に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０６２３】
図６１に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ１８１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ１８２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ１８２；ＮＯ）、ステップＳ１８２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０６２４】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０６２５】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６２６】
ステップＳ１８２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ１８３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１８４）。ステップＳ１８４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０６２７】
ステップＳ１８４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ１８５）。ステップＳ１８５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０６２８】
ステップＳ１８５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ１８６）。ステップＳ１８６の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作に関する判定や決定、設定等が行われる。
【０６２９】
ステップＳ１８６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１８７）。ステップＳ１８７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ１８２の処理に戻る。
【０６３０】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０６３１】
図６２は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ３３１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０６３２】
ステップＳ３３１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ３３１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい。
【０６３３】
ステップＳ３３２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ３３３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０６３４】
ステップＳ３３２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ３３２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３４）。ステップＳ３３４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ３３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ３３５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０６３５】
ステップＳ３３４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ３３４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ３３６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３７）。ステップＳ３３７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ３３７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３８）。ステップＳ３３８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ３３８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ３３９）。
【０６３６】
ステップＳ３３８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ３３８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３４０）。ステップＳ３４０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ３４０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ３４１）。
【０６３７】
ステップＳ３３６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ３３６；ＹＥＳ）、ステップＳ３３７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ３３７；ＹＥＳ）、ステップＳ３３３、ステップＳ３３５、ステップＳ３３９、ステップＳ３４１の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ３４２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ３４２の処理に続いて、ステップＳ３３１の処理に戻る。
【０６３８】
ステップＳ３４０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ３４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ３４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ３４４）。ステップＳ３４４の処理に続いて、ステップＳ３３１の処理に戻る。
【０６３９】
ステップＳ３４３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ３４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他のそれぞれの受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ３４５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ３４５の処理に続いて、ステップＳ３３１の処理に戻る。
【０６４０】
図６３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６３に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留等演出に関して決定する処理等が実行される。
【０６４１】
入賞時演出決定処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３５７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０６４２】
ステップＳ３５０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０６４３】
ステップＳ３５１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、第１保留表示、第２保留表示、アクティブ表示等の表示動作を行うための設定を行う処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０６４４】
ステップＳ３５２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理等を含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０６４５】
ステップＳ３５３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０６４６】
ステップＳ３５４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０６４７】
ステップＳ３５５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０６４８】
ステップＳ３５６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定を行う処理等を含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０６４９】
ステップＳ３５７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理等を含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６５０】
図６４は、入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０６５１】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ１６０Ａ）。ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０６５２】
保留等演出決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６０Ｂ）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンによる表示態様を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。
【０６５３】
ステップＳ１６０Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出決定処理を実行し（ステップＳ１６１Ａ）、チャンスゾーン演出の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１Ｂ）。チャンスゾーン演出決定処理の詳細は後述する。
【０６５４】
ステップＳ１６１Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最上位のレイヤーにおいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに第１保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ｂにおいて記憶した決定内容に基づいた第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させると共に、表示レイヤーの指定としてＺ値を伝送させること等により、最上位のレイヤーにおいて、保留等演出決定処理において決定した追加時の保留表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０６５５】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態であると判定したときは（ステップＳ１５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ１６３Ａ）。ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理と同様である。即ち、ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を決定する処理が含まれている。
【０６５６】
保留等演出決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３Ｂ、ステップＳ１６４Ａ、ステップＳ１６４Ｂ、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第２始動口入賞に係るステップＳ１６３Ｂ、ステップＳ１６４Ａ、ステップＳ１６４Ｂ、ステップＳ１６５のそれぞれの処理は、第１始動口入賞に係るステップＳ１６０Ｂ、ステップＳ１６１Ａ、ステップＳ１６１Ｂ、ステップＳ１６２のそれぞれの処理と同様であるため、説明を省略する。
【０６５７】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６；ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（ステップＳ１６６）。具体的には、第１始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５２；ＹＥＳ、ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５４；ＹＥＳ、ステップＳ１５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０６５８】
図６５は、保留等演出決定処理を説明する説明図である。図６５（Ａ）は、保留等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図６５（Ａ）に示した保留等演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類の保留等演出実行有無決定テーブルの中から、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じた保留等演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０００）。
【０６５９】
図６５（Ｂ）は、保留等演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図６５（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいて保留等演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときには、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときには、実行無が７０％の割合で決定され、実行有が３０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときには、実行無が６０％の割合で決定され、実行有が４０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときには、実行無が２０％の割合で決定され、実行有が８０％の割合で決定される。
【０６６０】
それぞれの保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」のそれぞれが図６５（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。例えば、「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９０％の割合で決定され、「実行有」が１０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が７０％の割合で決定され、「実行有」が３０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が６０％の割合で決定され、「実行有」が４０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が２０％の割合で決定され、「実行有」が８０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、保留等演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理において更新されるものであってもよい。
【０６６１】
ステップＳ９０００の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、保留等演出の実行有無を決定する（ステップＳ９００１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０００においてセットした保留等演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較する等して、保留等演出の実行の有無を決定する。
【０６６２】
ステップＳ９００１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ９００２）。保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類の保留等演出パターン決定テーブルの中から、保留記憶数と変動カテゴリコマンドとに応じた保留等演出パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９００３）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞が保留１個目である場合には保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留２個目である場合には保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留３個目である場合には保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留４個目である場合には保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットする。
【０６６３】
ステップＳ９００３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値に基づいて保留等演出パターンを決定する（ステップＳ９００４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９００３においてセットした保留等演出パターン決定テーブルにおけるそれぞれの保留等演出パターンの判定値とを比較する等して、一の保留等演出パターンを決定する。そして、保留等演出決定処理を終了する。なお、保留等演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理において更新されるものであってもよい。
【０６６４】
一方、保留等演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ９００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の追加時及び各シフト後の表示態様、及びアクティブ表示の表示態様として白色を決定する（ステップＳ９００５）。そして、保留等演出決定処理を終了する。
【０６６５】
図６６は、保留等演出パターン等を説明する説明図である。図６６（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示している。即ち、入賞が保留３個目であるときに実行する保留等演出決定処理において、保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、図６６（Ａ）に示した複数の保留等演出パターンの中から一の保留等演出パターンが決定される。
【０６６６】
図６６（Ａ）において、図中の「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜１回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化３個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化３個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」は、１回目のシフト後〜２回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化２個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化２個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」は、２回目のシフト後〜３回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化１個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化１個前の位置における第２保留表示の表示態様である。
【０６６７】
図６６（Ａ）において、例えば、保留等演出パターン「ＨＰ１」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ２」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ３」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ４」〜「ＨＰ１４」についても、図６６（Ａ）に示すとおりであるため、説明を省略する。
【０６６８】
なお、図６６（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示したものであるが、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンについても同様である。
【０６６９】
例えば、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留４個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。
【０６７０】
図６６（Ｂ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合の一例である。図６６（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じて保留等演出パターンの決定割合が異なる。なお、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」の中から一の保留等演出パターンが、変動カテゴリコマンドに応じて、図６６（Ｂ）に示すような割合で決定されるように、変動カテゴリコマンドに応じて、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」のそれぞれに、保留等演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。
【０６７１】
例えば、「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」のそれぞれが２３％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１２」のそれぞれが１％の割合で決定されように、それぞれの保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。また、「ＰＢ１」又は「ＰＡ３」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」のそれぞれが２０％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１４」のそれぞれが２％の割合で決定されように、それぞれの保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。
【０６７２】
なお、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合については省略するが、保留１個目であるときも保留２個目であるときも保留４個目であるときも、保留３個目であるときと同様に、いずれかの保留等演出パターンを決定すればよい。
【０６７３】
図６７は、チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。図６７（Ａ）は、チャンスゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図６７（Ａ）に示したチャンスゾーン演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞は３個目又は４個目であるか否かを判定する（ステップＳ９０１０）。入賞が３個目又は４個目ではないと判定した場合（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、即ち、入賞が１個目又は２個目である場合、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０６７４】
入賞が３個目又は４個目であると判定した場合（ステップＳ９０１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてチャンスゾーン演出期間であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出期間であると判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０６７５】
チャンスゾーン演出期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定する（ステップＳ９０１２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃのいずれかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいてチャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出実行決定済であると判定した場合（ステップＳ９０１２；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０６７６】
チャンスゾーン演出実行決定済でないと判定した場合（ステップＳ９０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルの中から、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０１３）。
【０６７７】
図６７（Ｂ）は、チャンスゾーン演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図６７（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいてチャンスゾーン演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときには、実行無が９５％の割合で決定され、実行有が５％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときには、実行無が８０％の割合で決定され、実行有が２０％の割合で決定される。
【０６７８】
それぞれのチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」のそれぞれが図６７（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。例えば、「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９５％の割合で決定され、「実行有」が５％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が８０％の割合で決定され、「実行有」が２０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」のそれぞれに、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理において更新されるものであってもよい。
【０６７９】
ステップＳ９０１３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、チャンスゾーン演出の実行有無を決定する（ステップＳ９０１４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０１３においてセットしたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較する等して、チャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出を実行すると決定したときは、今回入賞の保留情報を格納する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、チャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報を記憶する。そして、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０６８０】
なお、図６７に示したチャンスゾーン演出決定処理においては、入賞が３個目又は４個目ではないときには（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、チャンスゾーン演出を実行しないが、入賞が３個目又は４個目ではないときにもチャンスゾーン演出を実行してもよい。例えば、入賞が１個目であるときには次変動であるターゲットの変動からチャンスゾーン演出を開始してもよい。なお、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合にはターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。また、ターゲットの変動中に入賞があった場合には、無条件に当該入賞に対応する変動の終了時までチャンスゾーン演出を継続させてもよいし、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合と同様、ターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。
【０６８１】
図６８は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図６８に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３５０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３５０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が１６Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が８Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０６８２】
ステップＳ５２２において「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ（ハズレ）」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０６８３】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０６８４】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０６８５】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０６８６】
なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０６８７】
ステップＳ５２２において「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、「大当り」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０６８８】
なお、ステップＳ５２８において確定飾り図柄の組み合わせを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別がいずれであるかや、昇格演出の有無等に応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０６８９】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組み合わせと、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合わせとする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組み合わせ、又は８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合わせかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合わせを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了するまでの間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合わせかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０６９０】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当りに対応した確定飾り図柄の組み合わせを決定してもよい。
【０６９１】
ステップＳ５２４、ステップＳ５２５、ステップＳ５２８の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ５２９Ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃのいずれかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０６９２】
ステップＳ５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ５２９Ａ；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５２９Ｂ）。つまり、入賞時に実行されるチャンスゾーン演出決定処理においてチャンスゾーン演出を実行することが決定されてターゲットである旨を示す情報が記憶されたときには、その後最初に実行される可変表示開始設定処理において、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。これにより、入賞時にチャンスゾーン演出を実行したときには次変動からチャンスゾーン演出が開始される。
【０６９３】
ステップＳ５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合（ステップＳ５２９Ａ；ＮＯ）や、ステップＳ５２９Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最上位のレイヤーにおいて、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３１）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、入賞時演出決定処理の保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンに基づいたシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させると共に、表示レイヤーの指定としてＺ値を伝送させること等により、最上位のレイヤーにおいて、保留等演出決定処理において決定したシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる。なお、第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときについても同様である。
【０６９４】
ステップＳ５３１の保留消化処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０６９５】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置の制御を行う（ステップＳ５３６）。
【０６９６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０６９７】
ステップＳ５３７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドを削除すると共に、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているそれぞれのコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドを削除すると共に、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているそれぞれのコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２等に設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃ又は第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に、削除するコマンドを一時記憶する。
【０６９８】
ステップＳ５３８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６９９】
図６９は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図６９に示した可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ５４０）、変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ５４１）。即ち、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０７００】
変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ５４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から３番目のレイヤーにおいて、有効ライン上及び無効ライン上で、飾り図柄の動作制御を実行する（Ｓ５４２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させると共に、表示レイヤーの指定としてＺ値や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させること等により、上位から３番目のレイヤーにおいて、変動パターンに対応する飾り図柄を有効ライン上及び無効ライン上で可変表示させる。
【０７０１】
ステップＳ５４２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃのいずれかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には（ステップＳ５４３；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０７０２】
当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ５４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から２番目のレイヤーにおいて、チャンスゾーン演出の動作制御を実行する（ステップＳ５４４）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させると共に、表示レイヤーの指定としてＺ値を伝送させること等により、上位から２番目のレイヤーにおいて、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を動作表示させる。そして、可変表示中演出処理を終了する。
【０７０３】
なお、チャンスゾーン演出決定処理のチャンスゾーン演出の実行有無の決定においてチャンスゾーン演出を実行すると決定したときに、保留記憶数に応じたチャンスゾーン継続カウンタをセットすると共に、シフト毎にチャンスゾーン継続カウンタを１減算してもよい。なお、チャンスゾーン継続カウンタは、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられるものであってもよい。
【０７０４】
上述のように、チャンスゾーン継続カウンタを用いる場合には、ステップＳ９０２０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン継続カウンタの値に基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０７０５】
図７０及び図７１は、特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図７０に示した特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。図柄停止後フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられている。図柄停止後フラグは、図柄確定指定コマンドが受信されたことに対応して、ステップＳ７２３の処理によりオン状態にセットされる。
【０７０６】
ステップＳ７２０にて図柄停止後フラグがオフであるときには（ステップＳ７２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ７２１）。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ７２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理のステップＳ５４２と同様、上位から３番目のレイヤーにおいて、有効ライン上及び無効ライン上で、飾り図柄の動作制御を実行する（Ｓ７２２）。そして、図７１（Ａ）のステップＳ７３０の処理に進む。
【０７０７】
図柄確定指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ７２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７２３）。ステップＳ７２３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
【０７０８】
ステップＳ７２４にて高ベース状態でないと判定したときは（ステップＳ７２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から３番目のレイヤーにおいて、有効ライン上及び無効ライン上で、飾り図柄の動作制御を実行する（ステップＳ７２５）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理において決定された最終停止図柄に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させると共に、表示レイヤーの指定としてＺ値や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させること等により、上位から３番目のレイヤーにおいて、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上及び無効ライン上で停止表示させる。そして、図７１（Ａ）のステップＳ７３０の処理に進む。
【０７０９】
ステップＳ７２４にて高ベース状態であると判定したときは（ステップＳ７２４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から３番目のレイヤーにおいて、有効ライン上で、飾り図柄の動作制御を実行する（ステップＳ７２６）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理において決定された最終停止図柄に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させると共に、表示レイヤーの指定としてＺ値や、表示ラインの指定として有効ラインを指定する情報を伝送させること等により、上位から３番目のレイヤーにおいて、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上で停止表示させる。そして、図７１（Ａ）のステップＳ７３０の処理に進む。
【０７１０】
ステップＳ７２０にて図柄停止後フラグがオンであるときには（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ７２７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
【０７１１】
ステップＳ７２７にて高ベース状態でないと判定したときは（ステップＳ７２７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止表示から２秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２８）。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理（ステップＳ７２５の処理にて）において初期値を２秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップＳ７２８の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から２秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から２秒間が経過したか否かを判定してもよい。
【０７１２】
ステップＳ７２８にて停止表示から２秒間が経過していないときは（ステップＳ７２８；ＮＯ）、ステップＳ７２４の処理に進む。ステップＳ７２８にて停止表示から２秒間が経過したときは（ステップＳ７２８；ＹＥＳ）、図７１（Ｂ）のステップＳ７３４の処理に進む。
【０７１３】
ステップＳ７２７にて高ベース状態であると判定したときは（ステップＳ７２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止表示から０．５秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２９）。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理において初期値を０．５秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップＳ７２９の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から０．５秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から０．５秒間が経過したか否かを判定してもよい。
【０７１４】
ステップＳ７２９にて停止表示から０．５秒間が経過していないときは（ステップＳ７２９；ＮＯ）、ステップＳ７２４の処理に進む。ステップＳ７２９にて停止表示から０．５秒間が経過したときは（ステップＳ７２９；ＹＥＳ）、図７１（Ｂ）のステップＳ７３４の処理に進む。
【０７１５】
ステップＳ７２２の処理、又はステップＳ７２５の処理、又はステップＳ７２６の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理のステップＳ５４３と同様、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には（ステップＳ７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０７１６】
ステップＳ７３０において当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７３１）。
【０７１７】
ステップＳ７３１にて図柄停止後フラグがオフであるときには（ステップＳ７３１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理のステップＳ５４４と同様、上位から２番目のレイヤーにおいて、チャンスゾーン演出の動作制御を実行する（ステップＳ７３２）。そして、特図当り待ち処理を終了する。
【０７１８】
ステップＳ７３１にて図柄停止後フラグがオンであるときには（ステップＳ７３１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から２番目のレイヤーにおいて、チャンスゾーン演出の動作制御を実行する（ステップＳ７３３）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値を伝送させること等により、上位から２番目のレイヤーにおいて、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を停止表示させる。そして、特図当り待ち処理を終了する。
【０７１９】
ステップＳ７２８にて停止表示から２秒間が経過したときや（ステップＳ７２８；ＹＥＳ）、ステップＳ７２９にて停止表示から０．５秒間が経過したときには（ステップＳ７２９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７３４）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ７３４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ７３５）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ７３６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０７２０】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ７３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ７３７）。当り開始指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ７３４；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０７２１】
当り開始指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ７３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ７３８）、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３９）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ７４０）、特図当り待ち処理を終了する。
【０７２２】
なお、図７０及び図７１に示した特図当り待ち処理によれば、低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は２秒間、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は０．５秒間であるが、それぞれの時間は一例である。高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間と低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間とが同一であってもよいが、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間よりも短い時間であってもよい。
【０７２３】
図７２は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図７２（Ａ）の（ａ）は、低ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図７２（Ａ）の（ａ）において、停止表示中の飾り図柄を実線にて示している。図７２（Ａ）の（ａ）に示す例では、中段ラインａ上には、左図柄「８」と中図柄「７」とが停止表示し、上段ラインｂ上には、右図柄「８」が停止表示し、下段ラインｃ上には、右図柄「７」が停止表示し、右上がりラインｄ上には、中図柄「７」と右図柄「８」が停止表示し、右下がりラインｅ上には、中図柄「７」と右図柄「７」が停止表示している。更に、図７２（Ａ）の（ａ）に示す例では、枠外上ラインｆ上には、左図柄「７」と中図柄「８」とが停止表示し、枠外下ラインｇ上には、左図柄「１」と中図柄「６」とが停止表示している。なお、例えば右図柄「８」と右図柄「７」との間の図形は、大当り組み合わせを構成しないブランク図柄である。
【０７２４】
図７２（Ａ）の（ａ）によれば、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上に加えて、無効ライン上においても停止表示される。
【０７２５】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、低ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理において、図７２（Ａ）の（ａ）に示すように、有効ライン上及び無効ライン上で飾り図柄を停止表示させる。
【０７２６】
図７２（Ｂ）の（ａ）は、高ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図７２（Ｂ）の（ａ）において、停止表示中の飾り図柄を実線にて示している。図７２（Ｂ）の（ａ）に示す例では、中段ラインａ上、上段ラインｂ上、下段ラインｃ上、右下がりラインｅ上、右下がりラインｅ上には、図７２（Ａ）の（ａ）と同様、左図柄、中図柄、右図柄が停止表示している。一方、図７２（Ｂ）の（ａ）に示す例では、図７２（Ａ）の（ａ）とは異なり、枠外上ラインｆ上、枠外下ラインｇ上には左図柄、中図柄、右図柄が停止表示していない。
【０７２７】
図７２（Ｂ）の（ａ）によれば、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては停止表示されるが、無効ライン上においては停止表示されない。
【０７２８】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理において、図７２（Ｂ）の（ａ）に示すように、有効ライン上で飾り図柄を停止表示させる。
【０７２９】
図７２（Ａ）の（ｂ）は、飾り図柄の可変表示を説明する図である。具体的には、図７２（Ａ）の（ｂ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄が可変表示する様子を示している。図７２（Ａ）の（ｂ）において、可変表示中の飾り図柄を破線にて示している。また、図７２（Ａ）の（ｂ）において、左側の図、中央の図、右側の図は、飾り図柄が可変表示する様子を時系列に並べたものである。図７２（Ｂ）の（ｂ）についても同様である。なお、破線にて示した可変表示中の飾り図柄は視認可能である。つまり、可視可能な態様で可変表示する飾り図柄を破線にて示している。
【０７３０】
以下の説明において、左図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。左図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。左図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。左図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。左図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０７３１】
また、以下の説明において、中図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。中図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。中図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０７３２】
また、以下の説明において、右図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。右図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。右図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。右図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。右図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０７３３】
図７２（Ａ）の（ｂ）の左側の図は、可変表示する左図柄「３」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「３」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「３」が中段ラインａ上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「３」は、飾り図柄表示エリア５Ｌの全域において可変表示される。
【０７３４】
図７２（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上や上段ラインｂ上にて可変表示される。また、図７２（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示される。また、図７２（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上や枠外下ラインｇにて可変表示される。つまり、図７２（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」は、有効ライン上に加えて、無効ライン上においても可変表示される。
【０７３５】
また、説明の便宜上、図７２（Ａ）の（ｂ）では、飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて左図柄「３」が可変表示する様子を示したが、飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて左図柄「３」以外の左図柄が可変表示する場合も同様である。また、飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて中図柄が可変表示する場合や、飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて右図柄が可変表示する場合も同様である。即ち、飾り図柄は、有効ライン上に加えて、無効ライン上においても可変表示される。図７２（Ｂ）の（ｂ）についても同様である。
【０７３６】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示処理において、図７２（Ｂ）の（ａ）や図７２（Ａ）の（ｂ）に示すように、有効ライン上及び無効ライン上で飾り図柄を可変表示させる。なお、後述の図７３（Ｂ）や図７４（Ｂ１）は、有効ライン上及び無効ライン上で飾り図柄を可変表示させているときの表示動作例である。
【０７３７】
図７２（Ｂ）の（ｂ）は、図７２（Ａ）の（ｂ）の変形例である。図７２（Ｂ）の（ｂ）において、一点鎖線ｈは、枠外上ラインｆと上段ラインｂとの中間のラインである。一点鎖線ｉは、枠外下ラインｇと下段ラインｃとの中間のラインである。
【０７３８】
図７２（Ｂ）の（ｂ）の左側の図は、可変表示する左図柄「３」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「３」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「３」が中段ラインａ上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「３」は、飾り図柄表示エリア５Ｌの一部の範囲において可変表示される。
【０７３９】
図７２（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示される。また、図７２（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示される。また、図７２（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示される。また、図７２（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、いずれのタイミングにおいても枠外上ラインｆ上にて可変表示されない。また、図７２（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、いずれのタイミングにおいても枠外下ラインｇ上にて可変表示されない。つまり、図７２（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」は、有効ライン上においては可変表示されるが、無効ライン上においては可変表示されない。
【０７４０】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態であるときには、図７２（Ｂ）の（ｂ）に示すように、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしてもよい。なお、後述の図７４（Ｂ２）は、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしているときの表示動作例である。
【０７４１】
なお、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が現れる位置は、図７２（Ｂ）の（ｂ）に示した位置に限定されない。例えば、飾り図柄が現れる位置は、中心部分が枠外上ラインｆ上よりも僅かに下側となるような位置であってもよいし、中心部分が上段ラインｂ上となるような位置であってもよい。また、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が消える位置は、図７２（Ｂ）の（ｂ）に示した位置に限定されない。例えば、飾り図柄が消える位置は、中心部分が枠外下ラインｇ上よりも僅かに上側となるような位置であってもよいし、中心部分が下段ラインｃ上となるような位置であってもよい。
【０７４２】
図７３及び図７４は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図７３は、低ベース状態における表示動作例を示している。図７３（Ａ）〜図７３（Ｃ）は、低ベース状態における表示動作を時系列に並べたものである。図７３において、可変表示中の飾り図柄を破線にて示し、停止表示中の飾り図柄を実線にて示している。また、図７３において、保留演出やアクティブ表示は非図示としている。
【０７４３】
図７３（Ｂ）に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても可変表示される。
【０７４４】
図７３（Ａ）や図７３（Ｃ）に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても停止表示される。但し、実際には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない場合もある。具体的には、上段ラインｂ上及び下段ラインｃ上のそれぞれに、２つの左図柄、２つの中図柄、２つの右図柄が停止表示された場合には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない。なお、図７３（Ｃ）においては、上段ラインｂ上及び下段ラインｃ上のそれぞれに２つの右図柄が停止表示されているが、左図柄や中図柄は停止表示されていない。
【０７４５】
なお、図７３（Ａ）や図７３（Ｃ）は、最終停止表示を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても仮停止表示を行ってもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、有効ライン上においても無効ライン上においても再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示を行ってもよい。
【０７４６】
図７４は、高ベース状態における表示動作例を示している。図７４（Ａ）、図７４（Ｂ１）、図７４（Ｃ）は、高ベース状態における表示動作を時系列に並べたものである。
【０７４７】
図７４（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても可変表示される。
【０７４８】
図７４（Ａ）や図７４（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては停止表示されるが、無効ライン上においては停止表示されない。
【０７４９】
なお、図７４（Ａ）や図７４（Ｃ）は、最終停止表示を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては仮停止表示されるが、無効ライン上においては仮停止表示されないようにしてもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示の場合も同様であってもよい。
【０７５０】
図７４（Ｂ２）は、図７４（Ｂ１）の変形例である。図７４（Ａ）、図７４（Ｂ２）、図７４（Ｃ）は、高ベース状態における表示動作を時系列に並べたものである。図７４（Ｂ２）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては可変表示されるが、無効ライン上においては可変表示されないようにしてもよい。
【０７５１】
図７５は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図７５は、チャンスゾーン演出が実行されるときの表示動作例を示している。図７５（Ａ）〜図７５（Ｇ）は、表示動作を時系列に並べたものである。図７５（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。
【０７５２】
図７５（Ａ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図７５（Ａ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「４」、中図柄「５」、右図柄「１」が最終停止表示されている。なお、図７５（Ａ）の時点において３個の第１保留記憶が存在し、３個目の保留記憶があったときに実行されたチャンスゾーン演出決定処理において当該３個目の保留記憶をターゲットとするチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする。
【０７５３】
図７５（Ｂ）は、次の変動において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図７５（Ｂ）に示す例では、１段階目のチャンスゾーン演出画像が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理のステップＳ５４４や、特図当り待ち処理のステップＳ７３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御を実行することにより、図７５（Ｂ）に示すように、１段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。
【０７５４】
図７５（Ｃ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図７５（Ｃ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「ブランク」、中図柄「８」、右図柄「７」が最終停止表示されている。また、図７５（Ｃ）に示す例では、１段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理のステップＳ７３３において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御を実行することにより、図７５（Ｃ）に示すように、１段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。
【０７５５】
図７５（Ｄ）は、次の変動において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図７５（Ｄ）に示す例では、１段階目のチャンスゾーン演出画像、及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理のステップＳ５４４や、特図当り待ち処理のステップＳ７３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御を実行することにより、図７５（Ｄ）に示すように、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。
【０７５６】
図７５（Ｅ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図７５（Ｅ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「ブランク」、中図柄「７」、右図柄「７」が最終停止表示されている。また、図７５（Ｄ）に示す例では、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理のステップＳ７３３において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御を実行することにより、図７５（Ｄ）に示すように、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。
【０７５７】
図７５（Ｆ）及び図７５（Ｇ）は、次の変動において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図７５（Ｆ）はリーチ状態になる前の場面を表し、図７５（Ｇ）はリーチ状態になった後の場面を表している。また、図７５（Ｆ）に示す例では、図７５（Ｄ）の場面と同様、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されている。図７５（Ｇ）に示す例では、３段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理のステップＳ５４４や特図当り待ち処理のステップＳ７３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御を実行することにより、図７５（Ｆ）、図７５（Ｇ）に示すように、リーチ状態になる前は１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示され、リーチ状態になった後は３段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示させるようになる。
【０７５８】
なお、図７５（Ｃ）や図７５（Ｅ）に関して、飾り図柄が最終停止表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよいし、飾り図柄が最終停止表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させればよい。
【０７５９】
また、図７５（Ｂ）や図７５（Ｄ）等に関して、飾り図柄が可変表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよいし、飾り図柄が可変表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させればよい。
【０７６０】
図７５では、飾り図柄による演出の表示態様とチャンスゾーン演出にて用いられるチャンスゾーン演出画像との関係を示したが、パチンコ遊技機１が実行する他の演出にて用いられる画像においても同様であってもよい。例えば、保留作用演出において用いられる画像においても同様であってもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を静止態様で表示し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を動作態様で表示させてもよい。
【０７６１】
また、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、飾り図柄が仮停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を静止態様で表示し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を動作態様で表示させてもよい。
【０７６２】
図６０では、保留等表示演出、可変表示演出、チャンスゾーン演出を示したが、パチンコ遊技機１が実行する演出は上述の演出に限定されない。例えば、カードを用いた演出を実行してもよい。なお、上記カード演出は、例えば、可変表示開始設定処理において変動パターン等に応じて実行有無や演出態様が決定される演出であってもよい。
【０７６３】
図７６は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図７６は、カード演出が実行されるときの表示動作例を示している。図７６（Ａ）〜図７５（Ｆ）は、表示動作を時系列に並べたものである。図７６（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。
【０７６４】
図７６（Ａ）〜図７６（Ｆ）は、いずれも、ある変動において飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図７６（Ａ）は可変表示の開始直後の場面を表し、図７６（Ｆ）はリーチ状態になった直後の場面を表し、図７６（Ｂ）〜図７６（Ｅ）は、図７６（Ａ）と図７６（Ｆ）の間の各場面を表している。
【０７６５】
図７６（Ｂ）は、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図７６（Ｂ）に示す例では、左側には、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様でカード画像が表示されている。なお、カード画像「残念」は、大当り期待度が低いことに対応するカード画像である。中央には、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様でカード画像が表示されている。なお、カード画像「熱」は、大当り期待度が高いことに対応するカード画像である。右側には、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様でカード画像が表示されている。なお、カード画像「擬似連」は、擬似連演出が実行されることに対応するカード画像である。
【０７６６】
図７６（Ｃ）は、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図７６（Ｃ）に示す例では、左側には、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様でカード画像が表示されている。中央には、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様でカード画像が表示されている。右側には、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様でカード画像が表示されている。また、３枚のカード画像の中から１枚を選択する選択画像が表示されている。
【０７６７】
図７６（Ｄ）は、図７６（Ｃ）において選択された１枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様で表示されている場面を表している。図７６（Ｅ）は、図７６（Ｃ）において選択された１枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様で表示されている場面を表している。
【０７６８】
つまり、可変表示が開始され、最初に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像が表示され、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像が表示され、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で選択された１枚のカード画像が表示され、次いで、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で選択された１枚のカード画像が表示され、次いで、リーチ状態になる。図７６のカード演出では、カード画像部分をぼかした表示態様等の視認性の低い態様とすることにより遊技者に違和感を感じさせ、遊技者の注意をカード画像部分に引きつけている。
【０７６９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０７７０】
（変形例１）図２９に示すステップＳ６１１の処理では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく可変表示が開始されるかに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。ここで、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始されるのであれば、第２始動入賞口を遊技球が通過し易くなる高ベース制御が行われていない可能性が高い。即ち、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が「０」であり、保留内大当り判定ありが設定される機会が少ない。そこで、今回の可変表示結果が「ハズレ」であると共に、保留内大当り判定ありの場合のうち、第１始動入賞口における遊技球の通過に基づく第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合には、第２始動入賞口における遊技球の通過に基づく第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合よりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤに決定すればよい。こうして、特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様に決定する。これにより、特図保留記憶数が増加し難いときでもじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様が出現し易くなり、じゃんけん演出の演出態様がじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様となる頻度を高めることができる。
【０７７１】
（変形例２）じゃんけん結果報知内容として、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」となることといった、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かを報知可能な演出内容は、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「じゃんけん勝ち」に対応するじゃんけん結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、有利遊技が実行される場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。じゃんけん結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、じゃんけんの結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。
【０７７２】
（変形例３）じゃんけん結果報知演出は、所定遊技と有利遊技のいずれが実行されるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図２９に示すステップＳ６１２の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかといった、遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のじゃんけん結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。
【０７７３】
（変形例４）じゃんけん演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機１にて実行される任意の演出における演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせ等のように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。じゃんけんの勝敗等の対戦結果を報知するものではなく、例えば物語等の所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば有利遊技が実行されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって有利遊技が実行されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって有利遊技が実行されずに所定遊技が実行されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば飾り図柄が大当り組み合わせで揃って停止表示される場合と、ハズレ組み合わせで停止表示される場合のように、可変表示結果が「大当り」となって有利遊技が実行されるか否かを、遊技者が認識可能に報知する演出態様であってもよい。
【０７７４】
（変形例５）リーチ演出の他にも、例えば大当り中演出や予告演出として、上記実施の形態と同様のじゃんけん演出、あるいはじゃんけん演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出用体を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。
【０７７５】
（変形例６）上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに代えて、特図保留共通記憶部を設ける。特図保留共通記憶部では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに加え、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報と、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図１８（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに代えて、始動入賞時コマンド共通バッファを設ける。始動入賞時コマンド共通バッファには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンド共通バッファの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。第２特図を用いた特図ゲームと第１特図を用いた特図ゲームとに優劣がない場合には、第２特図を用いた特図ゲームが優先して実行される場合のような遊技の健全性が損なわれたり、同様の演出態様が繰り返し出現したりするといった問題は生じ難い。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド共通バッファの記憶内容をチェックして、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定すればよい。こうして、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定する対象とし、その判定結果に応じて異なる割合で演出パターンを決定する。これにより、保留内大当り判定ありが設定される機会が多くなり、例えばじゃんけん演出パターンＳＰＤの演出態様といった、所定演出態様となる頻度を高めることができる。
【０７７６】
（変形例７）上記実施の形態では、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用されるか否かにかかわらず、他の演出のために利用されるようにしてもよい。演出用模型２００を利用した他の演出としては、例えば、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展する際に実行される発展時演出、対戦相手キャラクタとバトルするようなバトル演出、カットイン予告演出、演出の成功時に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるあおり演出、モード演出等が考えられる。この場合には、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１が、じゃんけんのグー、チョキ、パーとは異なる態様に変化するようにしてもよい。そして、この場合にも、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の変化後の態様に応じて異なる態様のエフェクト画像を表示可能である。これにより、じゃんけん演出以外の他の演出の遊技興趣も向上させることができる。
【０７７７】
（変形例８）上記実施の形態では、演出用模型２００がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型２００は、単なる賑やかしのために動作することがあってもよい。これにより、例えば、予告演出等の可変表示中演出が実行されていない場合における遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０７７８】
（変形例９）上記実施の形態では、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅとして、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決まり手を模したエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能であればよく、完全に再現していないものであってもよい。また、じゃんけんのグー、チョキ、パーに対応して、例えば、赤、青、黄色といった所定の色や模様等を対応付けて報知するようにして、エフェクト画像Ｅの輪郭を見ただけでは、指部材３１１の変化後の形状を特定不能又は特定困難であっても、エフェクト画像Ｅの色や模様等によって、指部材３１１の変化後の形状を特定し得るものとしてもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０７７９】
（変形例１０）上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置にエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置とは異なる位置に表示されるものであってもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０７８０】
（変形例１１）上記実施の形態では、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型２００に注目させて、演出用模型２００の指部材３１１がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出として、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行する場合について説明した。これに対して、示唆演出は、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に実行される共通の態様の演出であればよく、例えば、演出用模型２００の腕部材３００を不規則的に動作させる演出や、腕部材３００に設けられたＬＥＤ等の発光部材を規則的又は不規則的に点滅させるような演出といった、他の態様の演出であってもよい。
【０７８１】
（変形例１２）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化したことに対応して、エフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Ｅは、例えば、腕部材３００がスライドして画像表示装置５の表示領域の前面に現れたタイミングといった、腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化するよりも前から表示するようにしてもよい。その場合、エフェクト画像Ｅは、腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化するまでは、変化後の指部材３１１の形状を特定不可能又は特定困難な態様で表示されるようにすればよい。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかったとしても、エフェクト画像Ｅに注目させることができ、遊技興趣が低下することを抑制することができる。
【０７８２】
（変形例１３）上記実施の形態において、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの決まり手が、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出の演出内容に影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの決まり手がチョキであれば、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出にて、じゃんけんのチョキをモチーフにした画像が表示するといったことが考えられる。これにより、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０７８３】
（変形例１４）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００が画像表示装置５の前面で動作すると共に、エフェクト画像Ｅが画像表示装置５に表示される場合について説明した。これに対して、例えば、ＬＥＤディスプレイやバーサライタといった、画像表示装置５とは異なる表示手段を設け、このような表示手段の前面で演出用模型２００の腕部材３００が動作するようにし、このような表示手段にエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、ＬＥＤディスプレイやバーサライタ等の表示手段が設けられたパチンコ遊技機１における遊技興趣を向上させることができる。
【０７８４】
（変形例１５）上記実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作していない場合にエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知すると共に、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作していないことを報知可能となる。
【０７８５】
（変形例１６）上記実施の形態では、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった文字を画像表示装置５に表示する演出や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させる演出や、打球操作ハンドルに設けられた空気孔からエアーを噴出する演出や、打球操作ハンドルを振動させる演出等を実行するようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０７８６】
（変形例１７）上記実施の形態では、自キャラクタ用の演出用模型２００のみを用いてじゃんけん演出を実行する場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出では、対戦相手キャラクタ用の演出用模型のみを用いるようにしてもよいし、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いるようにしてもよい。このような態様によっても、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０７８７】
（変形例１８）変形例１７のように、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いてじゃんけん演出を実行する場合には、自キャラクタと対戦相手キャラクタとのうちのいずれか一方に対応してエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよいし、自キャラクタと対戦相手キャラクタとの両方に対応してエフェクト画像Ｅを表示するようにしてもよい。これにより、演出用模型の腕部材３００や指部材３１１が動作しなかった場合に、エフェクト画像Ｅによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０７８８】
（変形例１９）上記実施の形態では、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作している場合には、エフェクト画像Ｅを表示しないことがあってもよい。そして、エフェクト画像Ｅが表示されないときには、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Ｅが表示されるか否かにも注目させることができ、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０７８９】
（変形例２０）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００に設けられた指部材３１１の形状が変化することにより、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決め手を示す場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の背面側に、じゃんけんのグーの決め手を示す第１部材と、じゃんけんのチョキの決め手を示す第２部材と、じゃんけんのパーの決め手を示す第３部材とが遊技者からは視認不可能又は視認困難に設けられ、これら第１部材乃至第３部材のうちのいずれかの部材が、遊技者から視認可能に飛び出すように変化するものとしてもよい。これにより、簡易な構造により、じゃんけん演出を実行することができる。
【０７９０】
（変形例２１）上記実施の形態において、演出用模型２００の自キャラクタの勝ちパターンに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。自キャラクタの勝ちパターンとしては、じゃんけんの決め手がグー、チョキ、パーのいずれであるかといったパターンの他、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったか否かといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になった回数が何回であったかといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったときの手がグー、チョキ、パーのいずれであったかといったパターン等が考えられる。これにより、じゃんけん演出における演出用模型２００の自キャラクタの勝ちパターンにも注目させることができる。
【０７９１】
（変形例２２）上記実施の形態において、じゃんけん演出で演出用模型２００の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、自キャラクタが後出しをしたか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出において自キャラクタが後出しをするか否かや、後出しをした場合に、じゃんけんに勝つか否かに注目させることができる。
【０７９２】
（変形例２３）上記実施の形態では、演出用模型２００の腕部材３００のみが動作する場合について説明した。これに対して、演出用模型２００の本体部材２１０も複数の態様に変化可能な可動部材であってもよい。これにより、演出用模型２００を用いた演出効果を高めることができる。
【０７９３】
（変形例２４）上記実施の形態において、演出用模型２００の自キャラクタの決まり手を、じゃんけん演出を開始した後に遊技者が選択するようにしてもよい。その場合、じゃんけん結果報知内容として予め決定されているじゃんけん演出の勝敗に応じて、遊技者による自キャラクタの決まり手が選択された後に、相手キャラクタの決まり手を決定すればよい。これにより、じゃんけん演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０７９４】
（変形例２５）上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、じゃんけん演出パターンを決定する場合について説明した。これに対して、いずれのじゃんけん演出パターンを実行するかについては、変動パターンで予め定められているようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出を実行する場合における、演出制御用ＣＰＵ１２０の負荷を抑制することができる。
【０７９５】
（変形例２６）上記実施の形態において、可変表示開始設定処理のステップＳ５３１が実行される前等において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンの種類に応じてカード演出の実行有無や演出態様を決定すると共に、カード演出を実行すると決定した場合にはステップＳ５３２の処理等において、決定したカード演出態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすることにより、カード演出を実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチの変動パターンであるときに、図７６（Ｂ）〜図７６（Ｅ）に示したようにカード画像の表示態様を変化させる演出態様によるカード演出の実行を決定した場合には、図７６（Ａ）〜図７６（Ｆ）に示したように可変表示中にカード演出が実行されることになる。
【０７９６】
（変形例２７）上記実施の形態において、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像についても、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像についても、例えばＲＯＭ１２１に記憶しておいてもよい。また、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像については例えばＲＯＭ１２１に記憶する一方、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像については記憶しなくてもよい。遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を記憶しない態様では、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像から、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成すればよい。例えば、表示される前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像に基づいて、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成してもよい。
【０７９７】
（変形例２８）上記実施の形態において、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像からガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成されるもであってもよいし、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像をピクセル化によって生成されるもであってもよい。つまり、上述のようにして生成された遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を予めＲＯＭ１２１に記憶しておいてもよいし、予めＲＯＭ１２１に記憶しておかずに例えば表示される前に上述のようにして生成してもよい。
【０７９８】
（変形例２９）上記実施の形態の図７６では、カード画像「残念」、カード画像「熱」、カード画像「擬似連」を表示しているが、カード画像の内容は、上記３種類に限定されない。例えば、カード画像「滑」、カード画像「ＳＰ」、カード画像「当」、カード画像「変化（当該）」等であってもよい。カード画像「滑」は、滑り演出が実行されることに対応するカード画像である。カード画像「ＳＰ」は、スーパーリーチが実行されることに対応するカード画像である。カード画像「当」は、大当りとなることに対応するカード画像である。カード画像「変化（当該）」は、アクティブ表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。
【０７９９】
（変形例３０）上記実施の形態では、主予告演出の１つとしてカード演出を説明したが、主予告演出に該当しないカード演出を実行してもよい。具体的には、例えば、カード画像「開」やカード画像「変化（保留）」等を表示してもよい。カード画像「開」は、普図当りによって普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップが開放されることに対応するカード画像である。カード画像「変化（保留）」は、保留表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。また、所定条件の成立に基づいて特別演出を実行する態様においては、当該特別演出に関係するカード画像を表示してもよい。例えば、背景画像の切替抽選結果に応じて背景画像を切り替える態様においては、背景画像を切り替える前に、背景画像を切り替えることに対応するカード画像「背景」を表示してもよい。また、所定時間経過毎に特別コンテンツを一定時間再生する態様においては、特別コンテンツを再生する前に、特別コンテンツを再生することに対応するカード画像「再生」を表示してもよい。
【０８００】
（変形例３１）上記実施の形態において、カード画像の表示態様により期待度を持たせてもよい。例えば、カード画像「滑？」の他に、カード画像「滑？」よりも滑り演出が実行される期待度が高いカード画像「滑！」を用意してもよい。また、カード画像「熱（「熱」は白文字）」の他に、カード画像「熱（「熱」は白文字）」よりも大当り期待度が高いカード画像「熱（「熱」は赤文字）」を用意してもよい。また、カード画像「ＳＰ（白無地に文言「ＳＰ」）」の他に、カード画像「ＳＰ（無地に文言「ＳＰ」）」よりも大当り期待度が高いカード画像「ＳＰ（桜柄に文言「ＳＰ」）」を用意してもよい。
【０８０１】
（変形例３２）上記実施の形態では、図７６（Ｃ）に表示される３枚のカード画像の表示位置は、図７６（Ｂ）におけるそれぞれの表示位置と同一であるが、必ずしも同一でなくてもよい。つまり、図７６（Ｂ）における３枚のカード画像の表示位置をシャッフルして図７６（Ｃ）において表示してもよい。また、図７６（Ｂ）や図７６（Ｃ）において表示される３枚のカード画像は内容が全て異なるが、必ずしも全て異なっていなくてもよい。
【０８０２】
（変形例３３）上記実施の形態では、図７６（Ｂ）や図７６（Ｃ）においては一度に３枚のカード画像が表示されるが、図７６（Ｂ）や図７６（Ｃ）において一度に表示される枚数は２枚又は４枚以上であってもよい。また、図７６（Ｂ）や図７６（Ｃ）において１枚のカード画像が表示されるようにしてもよく、１枚のカード画像が表示される場合には常に当該１枚のカード画像が選択されるようにしてもよい。また、図７６（Ｂ）において一度に表示される枚数と図７６（Ｃ）において一度に表示される枚数とは異なっていてもよい。例えば、図７６（Ｂ）において表示したカード画像の一部を図７６（Ｃ）において表示してもよい。
【０８０３】
（変形例３４）上記実施の形態の図７６に示した例では、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示しているが、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示しなくてもよい。即ち、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示するようにしてもよい。
【０８０４】
（変形例３５）上記実施の形態の図７６に示した例では、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で１枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示しているが、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示しなくてもよい。即ち、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で１枚のカード画像を表示するようにしてもよい。また、図７６（Ｃ）を省略してもよい。図７６（Ｃ）を省略する場合には図７６（Ｂ）において１枚のカード画像を選択すればよい。
【０８０５】
（変形例３６）上記実施の形態において、複数枚のカード画像を同時に表示するときには、当該複数枚の画像のうち少なくとも一部の画像について、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。例えば、図７６（Ｂ）を省略し、図７６（Ａ）→図７６（Ｃ）→図７６（Ｄ）→図７６（Ｅ）→図７６（Ｆ）と遷移する場合において、図７６（Ｃ）の如く３枚のカード画像の全てを遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示するのではなく、３枚のカード画像のうち１枚又は２枚を遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。
【０８０６】
（変形例３７）上記実施の形態では、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像として、ぼかした画像や、ピクセル化した画像を例示したが、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は上記例に限定されない。例えば、文字色、文字サイズ、書体によって容易に内容を認識できないようにしてもよい。また、カード画像自体の透過率によって容易に認識できないようにしてもよいし、カード画像自体の色彩によって容易に認識できないようにしてもよい。
【０８０７】
（変形例３８）上記実施の形態の図７６では、遊技者が容易に内容を認識できる画像、及び遊技者が容易に内容を認識できない画像としてカードを用いたが、カードに限定されない。例えば、ルーレットや阿弥陀クジであってもよい。
【０８０８】
（変形例３９）上記実施の形態において、遊技者が容易に内容を認識できない画像を表示することに代えて、遊技者が容易に内容を認識できる画像の視認性を悪くしてもよい。例えば、図７６（Ａ）→図７６（Ｂ）→図７６（Ｃ）→図７６（Ｄ）→図７６（Ｅ）→図７６（Ｆ）と遷移する場合において、図７６（Ｃ）では、図７６（Ｂ）で表示した３枚のカード画像の前面に他の画像を表示することにより３枚のカード画像の視認性を悪くしたり、図７６（Ｄ）では、図７６（Ｅ）で表示する１枚のカード画像の前面に他の画像を表示することにより１枚のカード画像の視認性を悪くしたりしてもよい。また、認識対象の画像の動きにより視認性を悪くしてもよい。つまり、遊技者が容易に内容を認識できない画像を用意しなくてもよい。
【０８０９】
（変形例４０）上記実施の形態では、Ｚ値の設定範囲は０〜３としているが、Ｚ値の設定範囲は上記に限定されない。また、Ｚ値は必ずしも整数でなくてもよい。
【０８１０】
（変形例４１）上記実施の形態において、Ｚ値は、図６０に示したものに限定されず、例えば、エラー画像、デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、楽曲表示画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、確変確定の報知に関する画像、昇格演出に関する画像、遊技状態について報知する画像等にもそれぞれＺ値を設定してもよい。
【０８１１】
（変形例４２）上記実施の形態では、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のＺ値は同一であるが、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のＺ値を異ならせてもよい。例えば、飾り図柄が停止表示しているときの可変表示演出画像のＺ値を、飾り図柄が可変表示しているときの可変表示演出画像のＺ値よりも小さい値にしてもよい。
【０８１２】
（変形例４３）上記実施の形態の図６０において飾り図柄のＺ値について説明しているが、飾り図柄とは別に画像表示装置５に表示される図柄のＺ値は０と１の間の値としてもよいし、最優先としてもよい。なお、常時小図柄は、リーチ状態を表現しなくてもよい。
【０８１３】
（変形例４４）上記実施の形態では、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値は同一であるが、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値とを異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示のＺ値＜保留表示のＺ値としてもよい。なお、スーパーリーチ中に飾り図柄を縮小した態様で表示する小図柄のＺ値は、アクティブ表示と同一のＺ値としてもよい。
【０８１４】
（変形例４５）上記実施の形態の図７２（Ｂ）の（ａ）や図７４（Ａ）や図７４（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では停止表示しない。換言すれば、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では視認不可能な態様にて停止表示する。視認不可能な態様に代えて、視認困難な態様で停止表示させてもよい。例えば、高ベース状態では、無効ライン上で停止表示する飾り図柄を半透明にしてもよいし、目立たない色にしてもよい。
【０８１５】
（変形例４６）上記実施の形態の図６３において説明したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄の可変表示を開始する。また、図７０にて示したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄の停止表示を開始する。したがって、図７０や図７４（Ｂ１）に示す態様の場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄を有効ライン上でも無効ライン上でも表示し、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄を無効ライン上では表示せずに有効ライン上で表示する。つまり、高ベース状態において無効ライン上で飾り図柄を可変表示する態様において、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始され、図柄確定指定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が終了する。換言すれば、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始め、図柄確定指定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認不可能な態様で表示し始めている。
【０８１６】
（変形例４７）上記実施の形態では、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されると説明したが、変動パターン指定コマンド等の受信によらずに無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、停止表示時間が経過した後に直ぐに次変動の変動パターン指定コマンド等を受信しない場合には、停止表示時間が経過したときに、無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。つまり、停止表示時間が経過したときには、有効ライン上に飾り図柄を停止表示させたまま、無効ライン上にも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。また例えば、停止表示時間が経過する前に無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、停止表示開始の０秒後〜停止表示開始の０．４秒後の０．４秒間については、飾り図柄を無効ライン上では停止表示せずに有効ライン上で停止表示し、停止表示開始の０．４秒後〜停止表示開始の０．５秒後の０．１秒間については、有効ライン上でも無効ライン上でも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。なお、保留記憶数が０である場合も０でない場合も同様である。
【０８１７】
（変形例４８）上記実施の形態の図７３と図７４に示した例では、低ベース状態であるときと高ベース状態であときとで通常の図柄の種類は同一であるが、遊技状態に応じて図柄の種類を異ならせてもよい。ブランク図柄についても同様である。
【０８１８】
（変形例４９）上記実施の形態において、ブランク図柄を用いて演出を実行してもよい。一例として、ブランク図柄を変化させて擬似連演出における仮停止図柄を表示するようにしてもよい。例えば、図７５（Ｅ）が擬似連演出における仮停止図柄である場合、最初に、左上段がブランク図柄となるように左図柄を仮停止表示し、その後に、左上段に仮停止表示しているブランク図柄を図柄「７」に変化させることにより、擬似連演出における仮停止図柄の一部を生じさせると共に、最後に中図柄「７」を中段に停止させることにより、図７５（Ｅ）に示しような擬似連演出における仮停止図柄を表示してもよい。
【０８１９】
（変形例５０）上記実施の形態の図７５（Ｇ）はダブルリーチを示しているが、ダブルリーチは、シングルリーチよりも、期待度を高くしてもよい。例えば、スーパーリーチ期待度、大当り期待度、出玉の多い大当りとなる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合に確変大当りとなる期待度、複数種類のＳＴ回数にＳＴ回数の多い大当りとなる期待度等を高くしてもよい。トリプルリーチを設ける場合には、トリプルリーチは、ダブルリーチよりも更に期待度を高くしてもよい。なお、ブランク図柄を通常の図柄に変化させること等によりトリプルリーチとなるようにしてもよい。
【０８２０】
（変形例５１）上記実施の形態では、有効ラインは５ラインであるが、有効ラインは５ラインでなくてもよい。例えば有効ラインは３ラインであってもよい。また、有効ラインの数は常に一定でなくてもよい。例えば特別背景であるときには、有効ラインを５ライン、又は３ラインとし、特別背景でないときには１ラインであってもよい。
【０８２１】
（変形例５２）上記実施の形態では、飾り図柄が可変表示する方向は上下方向であるが、飾り図柄が可変表示する方向は上下方向に限定されない。例えば、左右方向であってもよい。また、上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい。
【０８２２】
（変形例５３）上記実施の形態では、保留表示の表示態様は、白色、黄色、赤色の３色としているが、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記３色と少なくとも１色が異なる他の３色であってもよいし、２色又は４色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。
【０８２３】
（変形例５４）上記実施の形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。
【０８２４】
（変形例５５）上記実施の形態では、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様と同時にに決定しているが、別個に決定してもよい。また、上記実施の形態では、入賞時に、それぞれの表示位置における保留表示の表示態様を纏めて決定しているが、シフトする毎にシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、入賞時にアクティブ表示の表示態様を決定しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示するときに、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０８２５】
（変形例５６）上記実施の形態では、主予告演出として、カード演出を例示したが、他の演出であってもよい。このような構成によってもカード演出と同様の効果を得ることができる。
【０８２６】
（変形例５７）上記実施の形態では、時短制御と高開放制御とが共に行われる遊技状態を高ベース状態と称しているが、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であっても、無効ライン上に視認不可能又は視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第２状態」は、時短制御も高開放制御も行われる状態であっても、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であってもよい。
【０８２７】
（変形例５８）上記実施の形態の図５３及び図５４に示すように、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動カテゴリ「ＰＡ１」が決定される割合が高いため、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときに、無効ライン上に視認不可能又は視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第２状態」は、保留記憶数が多い状態であってもよい。
【０８２８】
（変形例５９）上記実施の形態では、図７２等に示すように、英数字を配置した飾り図柄を用いているが、漢数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。また、上記実施の形態では、図７２等に示すように、下側に英数字を配置した飾り図柄を用いているが、上側に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよいし、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。なお、下側に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であって、高ベース状態において仮に無効ライン上に飾り図柄を停止表示させた場合、斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり易くなるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば、主に斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり難くなる。また、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であっても、画像表示装置５の表示領域の形や、各ラインの間隔等によっては、上述したような勘違いが起こる可能性があるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば、勘違いが起こり難くなる。
【０８２９】
（変形例６０）第２の実施の形態における視認性が低い第１態様で所定画像を表示した後に第１態様よりも視認性が高い第２態様で所定画像を表示する第１所定演出と、第１の実施の形態における表示手段の表示領域における可動部材に対応した表示領域に可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する第２所定演出とを関連して実行するようにしてもよい。ここで、関連して実行することには、例えば、第１所定演出と第２所定演出とを連続して実行することや同時に実行することの他、第１所定演出と第２所定演出とを同一の所定演出として実行することを含む。このような所定演出としては、例えば、第１の実施の形態のように、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示するにあたり、視認性が低い表示態様でエフェクト画像Ｅを表示した後に視認性が高い表示態様でエフェクト画像Ｅを表示するような演出とすることが考えられる。そして、このような所定演出は、演出態様に応じて大当りとなる可能性を予告するものであればよい。これにより、所定画像に注目させることができ、可動部材を用いた所定演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０８３０】
（変形例６１）大当りとなる可能性を予告する所定演出として、低期待度ステップアップ予告演出、高期待度ステップアップ予告演出が実行可能に設定されてもよい。例えば、低期待度ステップアップ予告演出は、第１段階から第５段階まで演出態様を段階的に順次展開させる予告演出であり、高期待度ステップアップ予告演出と比較して大当りとなる期待度が低いことを示唆する演出である。低期待度ステップアップ予告演出では、例えば、雪だるまが出来上がるまでの過程を段階的に順次展開させる。また、高期待度ステップアップ予告演出は、低期待度ステップアップ予告演出とは異なる演出態様により、第１段階から第５段階まで演出態様を段階的に順次展開させる予告演出であり、低期待度ステップアップ予告演出と比較して大当りとなる期待度が高いことを示唆する演出である。低期待度ステップアップ予告演出や高期待度ステップアップ予告演出では、例えば、雪だるまを模した演出用模型を段階的に変化させる。その際、例えば、雪だるまの演出用模型の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像を表示するといった、雪だるまがいずれの段階まで出来上がったかに応じて異なる態様のエフェクト画像を表示する等、雪だるまを模した演出用模型の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示するようにすればよい。また、エフェクト画像を表示するにあたり、視認性が低い表示態様でエフェクト画像を表示した後に視認性が高い表示態様でエフェクト画像を表示するようにすればよい。これにより、所定画像に注目させることができ、可動部材を用いた低期待度ステップアップ予告演出や高期待度ステップアップ予告演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０８３１】
（変形例６２）大当りとなる可能性を予告する所定演出として、群予告演出が実行可能に設定されてもよい。例えば、群予告演出は、同一又は類似のキャラクタを示す演出画像群が通過するように表示させるといった所定の演出動作を実行する予告演出である。群予告演出では、例えば、リーチ演出実行中に、ロボットを模した演出用模型を複数の態様のいずれかに変化させる。その際、例えば、ロボットの演出用模型の変化後の形状を特定可能な複数のロボット画像による演出画像群を画像表示装置５の表示画面の左から右に通過させるようにすればよい。また、演出画像群を表示するにあたり、視認性が低い表示態様で演出画像群を表示した後に視認性が高い表示態様で演出画像群を表示するようにすればよい。これにより、所定画像に注目させることができ、可動部材を用いた群予告演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０８３２】
（変形例６３）上記変形例では、所定演出として、低期待度ステップアップ予告演出、高期待度ステップアップ予告演出、群予告演出の３つの予告演出を対象としたが、所定演出の対象とする予告演出の数はこれに限らず、また、その他の予告演出を対象としてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為等を検出したことにより実行されるボタン演出を所定演出としてもよい。プッシュボタン３１Ｂが操作され、ボタン演出が実行されたときには、複数の態様に変化可能な可動部材をいずれかの態様に変化させ、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示するようにすればよい。また、所定画像を表示するにあたり、視認性が低い第１態様で所定画像を表示した後に第１態様よりも視認性が高い第２態様で所定画像を表示するようにすればよい。
【０８３３】
（変形例６４）上記実施の形態では、例えば、一の可変表示中に実行完了する予告演出を第１所定演出や第２所定演出の対象とした。しかし、例えば、複数の可変表示にわたって実行される先読み予告演出を第１所定演出や第２所定演出の対象としてもよい。この場合、この先読み予告演出が実行されることに応じて、背景画像を通常背景から専用の先読み背景に変化させる演出を実行すると共に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を視認性が低い第１態様で表示する第２所定演出を開始し、予告対象である保留記憶に対応する可変表示が終了するまでに、第１態様よりも視認性が高い第２態様で所定画像を表示する第１所定演出を実行するようにしてもよい。
【０８３４】
（変形例６５）上記実施の形態では、例えば、所定演出に対応する報知演出としてのじゃんけん結果報知演出が実行されることにより、遊技者は可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができた。換言すれば、上記実施の形態では、例えば、所定演出に対応する報知演出を可変表示終了時まで実行した。しかし、実行される所定演出に応じて、報知演出の実行期間を異ならせてもよい。例えば、報知演出の実行期間を、じゃんけん演出は１０秒間、群予告演出は２０秒間、第５ステップ演出が実行される高期待度ステップアップ予告演出は３０秒間等、期待度の高い所定演出ほど報知演出の実行期間を長くする等してもよい。
【０８３５】
（変形例６６）上記実施の形態では、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データが記憶されている場合、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データを優先して消化しているが、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第１始動入賞口及び第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。
【０８３６】
（変形例６７）上記実施の形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施の形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当りを含む遊技機であってもよい。
【０８３７】
（変形例６８）上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０８３８】
（変形例６９）上記実施の形態では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブル等を構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０８３９】
（変形例７０）上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０８４０】
（変形例７１）また、上記実施の形態においては、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵ等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０８４１】
（変形例７２）上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信するが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０８４２】
（変形例７３）上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である構成等を、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０８４３】
（変形例７４）その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０８４４】
（変形例７５）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０８４５】
（変形例７６）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０８４６】
（変形例７７）また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０８４７】
（変形例７８）また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０８４８】
（変形例７９）また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０８４９】
（変形例８０）また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０８５０】
（変形例８１）また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０８５１】
（変形例８２）また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０８５２】
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、表示を行う表示手段（例えば、画像表示装置５等）と、複数の態様に変化可能な可動部材（例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材３１１等）と、前記表示手段の表示領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、前記所定演出実行手段は、視認性が低い第１態様（例えば、図７６（Ｃ）や図７６（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様等）で所定画像を表示した後に前記第１態様よりも視認性が高い第２態様（例えば、図７６（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様等）で所定画像を表示する第１所定演出と、前記表示手段の表示領域における前記可動部材に対応した表示領域に前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する第２所定演出（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）とを実行可能である。
【０８５３】
これにより、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。
【０８５４】
前記所定演出実行手段は、前記第２所定演出として、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０８５５】
これにより、演出効果を向上させることができる。
【０８５６】
演出結果を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段（例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記可動部材は、前記報知演出の演出結果が報知されることに関連して変化し（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール３１３を駆動して、ワイヤー３１２を巻き取ることにより、演出用模型２００の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等）、前記所定演出実行手段は、前記報知演出の演出結果が報知されることに関連して前記第２所定演出を実行可能としてもよい（例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置５の表示領域における、演出用模型２００の指部材３１１と重畳する位置に、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０８５７】
これにより、報知演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。
【０８５８】
前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記第２所定演出を実行可能としてもよい（例えば、演出用模型２００の駆動装置４００が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型２００の指部材３１１の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Ｅを表示すること等）。
【０８５９】
これにより、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０８６０】
前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行可能としてもよい（例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型２００の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等）。
【０８６１】
これにより、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。
【０８６２】
前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル（例えば、配線ケーブル４１４等）を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段（例えば、演出用模型２００のスライド部材４１０を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えてもよい。
【０８６３】
これにより、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。
【０８６４】
前記表示手段の表示領域における可変表示の表示結果を導出する所定領域において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段（例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制可能としてもよい（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去されること等）。
【０８６５】
これにより、調整表示が実行される場合でも、可変表示の表示結果の視認性を確保することができる。
【０８６６】
前記所定演出実行手段は、前記第１所定演出の演出結果として所定画像を表示可能で、前記第１所定演出において当該第１所定演出の演出結果にかかわらず共通の態様である共通部分（例えば、図７６におけるカード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）と、演出結果に応じて異なる態様である特有部分（例えば、図７６におけるカード画像等）とを含む所定画像を表示可能であり、前記第１所定演出として、前記特有部分の視認性が低い第１態様で所定画像を表示した後に前記第１態様よりも前記特有部分の視認性が高い第２態様で所定画像を表示可能としてもよい。
【０８６７】
これにより、所定画像の特有部分に注目させることができ、表示された所定画像のうち注目すべき部分を分かりやすくできる。例えば、視認性が低いことに伴う違和感で注目させたり、視認性が低いため認識しようとすることで注目させたりすることができる。
【０８６８】
前記所定演出実行手段は、前記第１所定演出として、前記第２態様で所定画像を表示した後に、前記第１態様で所定画像を表示し、その後、前記第２態様で所定演像を表示可能としてもよい（例えば、図７６（Ｂ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図７６（Ｃ）や図７６（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図７６（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示すること等）。
【０８６９】
これにより、所定画像に注目させることができる。
【０８７０】
前記第２態様の所定画像を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ１２１等）を更に備え、前記第１態様の所定画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第２態様の所定画像から生成可能としてもよい（例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成することや、ピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成すること等）。
【０８７１】
これにより、容量を削減することができる。
【０８７２】
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理（図５５）において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ１５０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ１５３）等）と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記表示手段の表示領域（例えば、画像表示装置５の表示領域等）において識別情報の可変表示を行い停止表示させる可変表示制御手段（例えば、可変表示開始設定処理（図６８）において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ５３２）や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理（図６９）において飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ５４２）等）とを更に備え、前記表示手段は、特定表示領域（例えば、有効ライン（図７２（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上の領域）と非特定表示領域（例えば、無効ライン（図７２（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上の領域）とを含み、前記可変表示制御手段は、第１状態（例えば、時短制御が行われない状態（例えば低ベース状態）や、保留記憶数が少ない状態等）では、前記非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報を停止表示させ、前記第１状態よりも識別情報を停止表示させるまでの時間が短縮される割合が高い第２状態（例えば、時短制御が行われる状態（例えば高ベース状態）や、保留記憶数が多い状態等）では、前記非特定表示領域に視認不可能又は視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい（例えば、図７４（Ａ）や図７４（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させないことや、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示すること等）。
【０８７３】
これにより、識別情報の停止表示時間が短い第２状態（高ベース状態等）においても識別情報（停止表示した飾り図柄等）が認識し易くなる。また、第２状態（高ベース状態等）において、非特定表示領域に識別情報が表示されると（無効ライン上に飾り図柄が表示されると）、大当りとなったかのように見える勘違いが起こる虞がある（例えば、図７２（Ａ）の（ａ）に示した表示例は停止表示時間が長い低ベース状態における停止表示例であるが、停止表示時間が短い高ベースにおいて当該表示例の停止表示があった場合には、右下がりラインｅに「７」「７」「７」が表示されたかのように見える勘違いが起こる虞がある。これに対し、図７２（Ｂ）の（ａ）に示したように、高ベース状態では無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば、上述したような勘違いが起こり難くなる。
【０８７４】
識別情報の可変表示の実行中に特定画像（例えば、図６０や図７５に示したチャンスゾーン演出画像等）を表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、可変表示中演出処理（図６９）のステップＳ５４４の処理や、特図当り待ち処理（図７０、図７１）のステップＳ７３２、Ｓ７３３の処理等）を更に備え、前記特定演出実行手段は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に特定画像を表示可能であり（例えば、図７５に示すように配置可能）、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定画像を静止態様で表示可能としてもよい（例えば、図７５（Ｃ）や図７５（Ｅ）に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示すること等）。
【０８７５】
これにより、識別情報（停止表示した飾り図柄等）が認識し易くなる。
【０８７６】
前記可変表示制御手段は、前記非特定表示領域（例えば、無効ライン上の領域）において視認可能な態様で識別情報の可変表示を実行可能としてもよい（例えば、図７３（Ｂ）に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示することや、図７４（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示すること等）。
【０８７７】
これにより、可変表示中の興趣を向上させることができる。例えば、無効ライン上の領域を用いて擬似連演出における煽り演出を好適に実行することができる。なお、図７４（Ｂ２）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示しなくてもよい。
【符号の説明】
【０８７８】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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