(57)【要約】【課題】玩具から出力される情報を用いてゲームを制御することによって、実空間に存在する玩具を用いて仮想空間において実行されるゲームの枠組みや世界観を実空間に広げること、及び、その結果ゲームへの興趣性を向上させることが可能なゲーム端末装置を提供すること。【解決手段】ゲームシステム１は、玩具から出力された発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられて記憶部１７０に記憶されたゲームコマンドを用いるとともに、（１）玩具から出力された所与の発光パターンを取得し、（２）取得した発光パターンを認識し、（３）記憶された発光パターン情報の中から認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームを進行させるためのゲームコマンドを選択し、（４）選択したゲームゲームコマンドに基づいてゲーム上の所与のゲーム処理を実行する、構成を有している。【選択図】図５
2017217212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段と、
前記取得された発光パターンを認識する認識手段と、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段と、
前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム端末装置において、
前記発光パターン情報には、発光色を定める発光情報、点滅パターン、及び、発光源の数の少なくともいずれか１によって構成された発光パターンが規定されている、ゲーム端末装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム端末装置において、
前記玩具には着脱可能な着脱パーツが結合される機能を有し、
前記認識手段が、
前記玩具に前記着脱パーツが結合している結合状態における発光パターンを認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された結合状態の発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム端末装置において、
前記玩具には着脱可能であって所与のパターンの発光を実現する着脱パーツが結合される機能を有しており、
前記取得手段が
前記着脱パーツから出力された所与の発光パターンを取得し、
前記認識手段が、
前記玩具及び前記着脱パーツそれぞれから出力されて取得された所与の発光パターンをそれぞれ認識し、
前記選択手段が
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された玩具及び着脱パーツの発光パターンの組み合わせを有する発光パターン情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム端末装置において、
前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて前記ゲーム関連情報が記憶されており、
前記認識手段が、
前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態を認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された形態を有する形態情報を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム端末装置において、
前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに、前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態、又は、前記着脱パーツが接合された接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて、前記ゲーム関連情報が記憶されており、
前記認識手段が、
前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む着脱パーツ形態、又は、前記着脱パーツが接合された接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む接合形態を認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された着脱パーツ形態又は接合状態を有する形態情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム端末装置において、
前記ゲームの実行中に所与の条件が具備した場合に、前記玩具に関する玩具関連情報を提供する提供手段を更に備える、ゲーム端末装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム端末装置において、
前記提供手段が、
前記玩具関連情報として、前記玩具に結合可能でかつ着脱可能であって当該玩具の動作キーとして機能する着脱パーツの着脱に関するパーツ関連情報を提供する、ゲーム端末装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム端末装置において、
前記パーツ関連情報には、前記動作キーとして前記玩具の動きを制御するための着脱順の情報を含む、ゲーム端末装置。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム端末装置において、
前記ゲーム制御手段が、
前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の特典をプレーヤに提供する、ゲーム端末装置。
【請求項１１】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム端末装置において、
前記ゲーム制御手段が、
前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて、前記玩具を用いた前記ゲームの演出処理を実行する、ゲーム端末装置。
【請求項１２】
玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するプログラムであって、
前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段、
前記取得された発光パターンを認識する認識手段、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段、及び、
前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具と連動してゲームを行うゲームシステムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間において各種のゲームを行うゲーム端末装置と実空間に存在する玩具とを連動させ、新たな興趣性をプレーヤに与える仕組みが知られている。特に、このような玩具と連動するゲーム端末装置においては、ゲームに連動させて玩具の動きを制御するものが知られている。
【０００３】
例えば、ゲームに連動させて玩具の動きを制御するゲーム端末装置においては、ゲーム上に表示される自動車に連動させて当該自動車の玩具における動作制御情報を生成し、当該生成した動作制御情報を自動車の玩具に転送する構成を有している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許４０４２９３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム端末装置にあっては、ゲームに連動させて玩具を制御することができるものの、玩具からのゲーム端末装置への連動について想定されておらず、更なる改良が望まれている。
【０００６】
また、玩具とゲーム端末装置における連動については、低コストで単純な構造を有し、かつ、信頼性の高い仕組みによって提供する必要性があり、特許文献１に記載のゲーム端末装置にあっては、この点についても改良の余地がある。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、玩具から出力される情報を用いてゲームを制御することによって、低コスト及び簡易な構成でかつ信頼性の高い仕組みであって、実空間に存在する玩具を用いて仮想空間において実行されるゲームの枠組みや世界観を実空間に広げること、及び、その結果ゲームへの興趣性を向上させることが可能なゲーム端末装置などを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段と、
前記取得された発光パターンを認識する認識手段と、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段と、
前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、実空間に存在する玩具から出力された発光パターンを認識することによって、例えば、ゲーム関連情報としてプレーヤに対するゲーム上の特典の提供や所与のゲーム演出など仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができる。
【００１０】
したがって、本発明は、低コスト及び簡易な構成でかつ信頼性の高い仕組みであって、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
なお、ゲーム関連情報としては、具体的には、ゲームコマンドなどのゲーム上のイベントなどゲームを実行する上で必要な情報を含む。
【００１２】
また、所与のゲーム処理としては、ゲームイベントの制御、ボーナスステージやゲームに用いるアイテムなどの特典の提供、及び、特定のキャラクタのゲーム内の登場などの特典や演出を制御するための処理を含む。
【００１３】
さらに、ゲーム上の特典としては、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ポイント、プレーヤキャラクタや自機のライフや残機数の追加、ゲーム内通貨、仮想通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ（ミニゲームの使用権利）が含まれる。
【００１４】
そして、ゲーム演出としては、ゲームに関する音の演出や画像の演出を含み、玩具や当該玩具とゲームとの連動に関する画像表示、及び、隠れキャラクタの登場やプレーヤキャラクタの特別な映像などの特典画像の表示が含まれる。
【００１５】
（２）また、本発明は、
前記発光パターン情報には、発光色を定める発光情報、点滅パターン、及び、発光源の数の少なくともいずれか１によって構成された発光パターンが規定されている、構成を有している。
【００１６】
この構成により、本発明は、輝度及び色相（明度、彩度及び色相確度）又はＲＧＢの各色成分の階調値などによって規定される発光色、所定の期間における点灯期間と非点灯期間によって規定される点滅パターン、及び、発光源の数に基づいて発光源から発光された発光パターンを認識することができるので、取得時の照明光や太陽光などの環境光に左右されずに的確に発光パターンを認識することができる。
【００１７】
（３）また、本発明は、
前記玩具には着脱可能な着脱パーツが結合される機能を有し、
前記認識手段が、
前記玩具に前記着脱パーツが結合している結合状態における発光パターンを認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された結合状態の発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
【００１８】
この構成により、本発明は、着脱パーツの装着時と未装着時によって発光パターンを変化させることができるので、着脱パーツの装着時と未装着時においてゲームコマンドを変更することができる。
【００１９】
したがって、本発明は、ゲームにおける玩具を、種々の利用方法によって提供することができるので、玩具の利用価値を高め、かつ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２０】
（４）また、本発明は、
前記玩具には着脱可能であって所与のパターンの発光を実現する着脱パーツが結合される機能を有しており、
前記取得手段が
前記着脱パーツから出力された所与の発光パターンを取得し、
前記認識手段が、
前記玩具及び前記着脱パーツそれぞれから出力されて取得された所与の発光パターンをそれぞれ認識し、
前記選択手段が
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された玩具及び着脱パーツの発光パターンの組み合わせを有する発光パターン情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明は、着脱パーツの装着時と未装着時によってゲームコマンドを変更することができるので、ゲームにおける玩具の利用の仕方にバリエーションを与えることができるので、玩具の利用価値を高め、かつ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２２】
（５）また、本発明は、
前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて前記ゲーム関連情報が記憶されており、
前記認識手段が、
前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態を認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された形態を有する形態情報を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、発光パターンだけなく玩具の形態も含めて仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができるので、例えば形状や色が異なる種々の玩具においてはそれぞれ異なるイベントを発生させるなどによってゲームに利用することができる。
【００２４】
したがって、本発明は、玩具毎に異なる発光パターンによって玩具に応じて変化するゲーム関連情報を提供すれば、様々なゲームのバリエーションを増やすことができるとともに、玩具の収集という新たは興趣性をも提供することができる。
【００２５】
この結果、本発明は、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができる。
【００２６】
（６）また、本発明は、
前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに、前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態、又は、前記着脱パーツが接合された
接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて、前記ゲーム関連情報が記憶されており、
前記認識手段が、
前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む着脱パーツ形態、又は、前記着脱パーツが接合された接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む接合形態を認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された着脱パーツ形態又は接合状態を有する形態情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、発光パターンだけなく着脱パーツを含めて玩具の形態に基づいて仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができるので、例えば形状や色が異なるだけでなく、同一の玩具であっても、着脱パーツの有無や種別によって異なるゲームを実行させることができる。
【００２８】
すなわち、本発明は、玩具だけなくそれに付属するパーツの装着の有無や種別によって変化するゲーム関連情報を提供することによって、様々なゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００２９】
（７）また、本発明は、
前記ゲームの実行中に所与の条件が具備した場合に、前記玩具に関する玩具関連情報を提供する提供手段を更に備える、構成を有している。
【００３０】
この構成により、本発明は、例えば、玩具に形成された操作ボタンの入力方法や着脱パーツの装着、又は、当該玩具において新たな言語（音声やセリフ等を含む。）を出力させ、又は、新たは動きを制御するための入力させる動作キーを提供することができるので、例えば、玩具を成長させるという遊びも提供することができる。
【００３１】
したがって、本発明は、ゲームのバリエーションを広げつつ、玩具の利用性や発展性を高めることができるとともに、相乗効果的にゲーム及び玩具の魅力を向上させることができる。
【００３２】
なお、所与の条件とは、選択されたゲーム関連情報を取得したこと（すなわち、玩具からゲーム端末装置によって発光パターンを認識したこと）、特定のアイテムを獲得させるクエストや所定のゲームステージのクリア、所定のゲームレベルに到達した場合、ポイントや経験値などの所定のゲームパラメータにおいて所定の値を獲得した場合、又は、所定のゲームプレー時間に到達した場合を含む。
【００３３】
（８）また、本発明は、
前記提供手段が、
前記玩具関連情報として、前記玩具に結合可能でかつ着脱可能であって当該玩具の動作キーとして機能する着脱パーツの着脱に関するパーツ関連情報を提供する、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、例えば、新たな言語を出力させ、又は、新たは動きを制御するなど、玩具の動作キーとして情報を当該玩具に提供することによって、玩具を成長さ
せるなど玩具をゲームに連動させることができるので、ゲームのバリエーションを広げつつ、玩具の利用性や発展性を高めることができるとともに、相乗効果的にゲーム及び玩具の魅了を向上させることができる。
【００３５】
（９）また、本発明は、
前記パーツ関連情報には、前記動作キーとして前記玩具の動きを制御するための着脱順の情報を含む、構成を有している。
【００３６】
この構成により、本発明は、例えば、複数の着脱パーツを装着可能な玩具の場合には、着脱パーツの装着順又は脱着順によって特別な言語を出力させ、又は、特別な動きを制御することもできるので、当該ゲームからこの動作キーとなる情報を提供させることによって、玩具やゲームの利用性や発展性を高めることができるとともに、相乗効果的にゲーム及び玩具の魅了を向上させることができる。
【００３７】
（１０）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の特典をプレーヤに提供する、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテムやポイントなどの仮想空間上のゲーム上の特典をプレーヤに提供することができるので、ゲームと玩具とを連動させて玩具の利用性を高め、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができる。
【００３９】
（１１）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて、前記玩具を用いた前記ゲームの演出処理を実行する、構成を有している。
【００４０】
この構成により、本発明は、玩具をゲーム上に登場させ、又は、玩具の特別な画像演出を提供することができるので、ゲームと玩具とを連動させて玩具の利用性を高め、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができる。
【００４１】
（１２）また、上記課題を解決するため、本発明は、
玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するプログラムであって、
前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段、
前記取得された発光パターンを認識する認識手段、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段、及び、
前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
【００４２】
この構成により、本発明は、実空間に存在する玩具から出力された発光パターンを認識することによって、例えば、ゲーム関連情報としてプレーヤに対するゲーム上の特典の提供や所与のゲーム演出など仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができる。
【００４３】
したがって、本発明は、低コスト及び簡易な構成でかつ信頼性の高い仕組みであって、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】一本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図である。
【図２】一本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】一実施形態の玩具の外観を示す外観図である。
【図４】一実施形態における玩具情報の一例を示す図（その１）である。
【図５】一実施形態における発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。
【図６】一実施形態における玩具情報の一例を示す図（その２）である。
【図７】一実施形態における発光パターンとともに玩具の形態に基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。
【図８】一実施形態のゲームシステムにおいて実行される発光パターンに基づくコマンド選択処理の動作を示すフローチャートである。
【図９】変形例におけるゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４６】
［１］ゲームシステム
まず、図１及び図２を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図であり、図２は、本実施形態のゲームシステム１の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲームシステムでは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００４７】
本実施形態のゲームシステム１（携帯型ゲーム装置）は、第１のディスプレイ１１が設けられた本体上部２と第２のディスプレイ１２が設けられた本体下部４とヒンジ部６とから構成されている。
【００４８】
そして、本体上部２と本体下部４とはヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。
【００４９】
また、本体下部４には、十字キー１４、操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン１９などの操作部や、操作者が音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。  
【００５０】
そして、本体上部２や本体下部４には、ゲーム音などの各種の音声を出力するスピーカ（図示省略）が設けられている。第２のディスプレイ１２は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、タッチペン３０による接触操作位置を検出できるようになっている。
【００５１】
撮像部１６２は、本体上部２の背面の上部に形成され、後述する玩具２００などの対象物（被写体）を撮像するものであり、ＣＣＤなどの所定の撮像素子及びレンズなどの光学系を有する撮像カメラ１６３と、撮像カメラの出力に基づいて撮像した対象物を画像化し
て処理部１００に画像データとして出力する画像生成部１６４と、から構成される。
【００５２】
特に、撮像部１６２は、玩具２００から出力された発光パターンを撮像した画像及び当該玩具２００の形態を画像化した画像を処理部１００に出力する。なお、例えば、本実施形態の撮像部１６２は、本発明の取得手段を構成する。
【００５３】
入力部１６０は、プレーヤが行った操作やプレーヤの声などの音声をデータとして入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マウス、マイク、タッチパネル、トラックボール、コントローラなどのハードウェアにより実現できる。
【００５４】
本実施形態のゲームシステム１では、図１に示す第２のディスプレイ１２が液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとして構成されているため、第２のディスプレイ１２は入力部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。
【００５５】
なお、タッチパネルには、抵抗膜方式（４線式、５線式）タッチパネル、静電容量結合方式タッチパネル、超音波表面弾性波方式タッチパネル、赤外線走査方式タッチパネルなどを用いることができる。また、第２のディスプレイ１２への接触操作は、図１に示すタッチペン３０などの入力機器を用いて行っても良いし、プレーヤの指先を用いて行ってもよい。
【００５６】
一方、入力部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのコントローラ（コントローラと一体化されたゲーム装置等も含む）に内蔵され、当該コントローラ自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部であってもよい。この場合、入力部１６０は検出された情報をデータとして入力する。
【００５７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。なお、記憶部１７０に記憶される情報は、ネットワークを介して図示しないサーバ装置に形成されたデータベースによって管理してもよい。
【００５８】
具体的には、記憶部１７０には、ワーク領域として使用される主記憶部１７１、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１７２、玩具２００とゲームとを連動させるための玩具情報１７４、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５９】
特に、玩具情報１７４には、玩具２００から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームを進行させるためのゲーム関連情報が記憶される。
【００６０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００６１】
特に、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６２】
なお、処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）や
携帯型情報記憶装置１９４から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００６３】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データなどのプレーヤに関する情報、及び、ゲームのセーブデータなど提供するゲームに関する情報が記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００６４】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００６５】
特に、本実施形態のゲームシステム１では、表示部１９０は、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含んで構成されており、第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能する。
【００６６】
なお、１つのディスプレイに２以上の表示領域を設け、少なくとも一方の表示領域を、接触操作位置を検出する検出領域として機能させるようにしてもよい。
【００６７】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００６８】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、外部（他の携帯型ゲーム装置）との間で無線通信を行うための各種制御を行う場合には、その機能は、無線ＬＡＮやＩｒＤＡ等などにより実現できる。
【００６９】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００７０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データや情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００７１】
また、処理部１００は、ゲーム演算処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００７２】
なお、処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７３】
また、処理部１００は、ゲーム演算部１１０、タイマ部１２０、通信制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７４】
ゲーム演算部１１０は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）や携帯型情報記憶装置１９４から読み出されたデータと、プレーヤの操作と、に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
【００７５】
特に、本実施形態のゲーム演算部１１０は、ゲーム進行制御部１１２、表示制御部１１４、認識処理部１１５及び音制御部１１６を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７６】
例えば、本実施形態のゲーム進行制御部１１２は、本発明のゲーム制御手段を構成し、表示制御部１１４は、第２のディスプレイ１２とともに、本発明の提供手段を構成する。また、例えば、本実施形態の認識処理部１１５は、本発明の認識手段及び選択手段を構成する。
【００７７】
ゲーム進行制御部１１２は、ゲーム情報１７２に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）及び端末装置２０に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
【００７８】
特に、ゲーム進行制御部１１２は、認識処理部１１５によって選択されたゲームコマンドに基づいてゲームを進行させる。
【００７９】
また、ゲーム進行制御部１１２は、後述するように玩具２００から出力された発光パターンを認識して所定のゲームコマンドを取得した場合などのゲーム中に所定の条件を具備した場合に、表示制御部１１４と連動して、玩具関連情報（例えば、操作ボタンの押し下げに関する情報や着脱パーツ２１０の装着順（脱着順））などの玩具２００に入力するための動作キーを第２のディスプレイに表示させる。
【００８０】
表示制御部１１４は、表示部１９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部１４０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００８１】
また、表示制御部１１４は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームキャラクタ（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００８２】
また、アニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ち、プレーヤが入力した入力データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメ
ーション処理を行う。より具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【００８３】
認識処理部１１５は、撮像部１６２によって撮像された撮像画像のデータ（画像データ）を取得し、
（１）当該取得した撮像画像から、玩具２００から出力された発光パターンを認識し、
（２）当該取得した撮像画像から、撮像された玩具２００の形態に基づいて玩具２００の種別と、着脱パーツ２１０の着脱の有無及び装着されている着脱パーツ２１０の種別を認識する。
【００８４】
特に、認識処理部１１５は、例えば、所定のフレーム数（４秒から５秒程度）の画像データから得られたフレーム毎の各ピクセルの輝度値及び色相を示す値（明度、彩度及び色相確度）に基づいて、発光体２２０の発光色における例えば５種類から６種類の発光パターンを認識する。
【００８５】
音制御部１１６は、ゲーム音の出力制御を行う。特に、音制御部１１６は、表示制御部１１４と連動し、ゲームコマンドに基づいて各種の音の出力（具体的には、演出に関する音の出力）を制御する
【００８６】
タイマ部１２０は、タイマ値を計測する処理を行う。
【００８７】
通信制御部１３０は、所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を行う。
【００８８】
描画部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８９】
音生成部１５０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９０】
なお、本実施形態のゲームシステム１は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００９１】
［２］本実施形態の手法
［２．１］概要
次に、本実施形態の手法について説明する。
【００９２】
本実施形態のゲームシステム１は、玩具２００と連動してゲームを実行するゲームシステム１であって、玩具２００から出力される情報（具体的には、発光パターン）を用いてゲームを進行させる各種の制御を実行するとともに、玩具２００の動き、音や光などの演出機能又は光を用いた情報伝達機能を制御するための情報を当該玩具２００に提供する構成を有している。
【００９３】
具体的には、ゲームシステム１は、玩具２００から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられて記憶されたゲームに関するゲーム関連情報を用いるとともに、
（１）玩具２００から出力された所与の発光パターンを取得し、
（２）取得した発光パターンを認識し、
（３）記憶された発光パターン情報の中から認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報（具体的には、ゲームを進行させるためのゲームコマンド）を選択し、
（４）選択したゲーム関連情報としてのゲームゲームコマンドに基づいてゲーム上の所与のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
【００９４】
この構成により、本実施形態のゲームシステム１は、実空間に存在する玩具２００から出力された発光パターンを認識することによって、例えば、ゲーム関連情報としてプレーヤに対するゲーム上の特典の提供や所与のゲーム演出など仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができるようになっている。
【００９５】
したがって、本実施形態のゲームシステム１は、実空間に存在する玩具２００を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができるようになっている。
【００９６】
［２．２］玩具
次に、図３を用いて本実施形態において利用される玩具２００について説明する。なお、なお、図３は、本実施形態の玩具２００の外観を示す外観図である。
【００９７】
（基本構成）
玩具２００は、例えば、図３に示すように、人形やぬいぐるみなどによって形成されたゲームに登場する擬人化されたキャラクタ、又は、当該キャラクタの一部のパーツやデフォルメされたキャラクタなどの当該キャラクタに関連するキャラクタを模した立体的な構造を有している。
【００９８】
また、玩具２００は、電源回路２３０及び制御回路２４０を備え、手足又は目や口などの所定のパーツを可動させるなどの所定の動きの制御、音声（セリフ等）の出力、ＬＥＤなどによって形成される発光体２２０における所定の発光パターンの出力、又は、光と音を用いた演出の実行など所定の動作や演出が実行可能な構成を有している。
【００９９】
特に、玩具２００には、所定の１以上の部位にそれぞれ発光体２２０が形成されており、制御回路２４０によって発光体２２０を制御することによって所定の発光パターンが出力される。
【０１００】
さらに、玩具２００は、例えば、ゲームに利用するアイテム（武器）などのキャラクタが有するパーツが物理的に着脱可能な構造を有し、当該パーツ（以下、「着脱パーツ」という。）２１０の有無によって上記の動作や機能を変化させる構造を有している。
【０１０１】
（形状）
玩具２００は、各プレーヤに、画一的な形状によって提供されてもよいし、複数の異なる形状によって提供されてもよい。例えば、ゲーム内に複数のキャラクタが登場する場合には、各キャラクタ又は当該各キャラクタに関連するキャラクタの形状を有している。
【０１０２】
特に、複数の異なる形状によって玩具２００が提供される場合において、各玩具２００の異なる形状としては、例えば、腕及び足の色が異なるなどの、外観形状が異なるだけでなく、同一の外観形状であっても、配色などの色、又は、着脱パーツ２１０を含む一部のパーツが異なる場合も含まれる。
【０１０３】
（着脱パーツ）
玩具２００は、１以上の着脱パーツ２１０を着脱可能な構造を有している。特に、本実施形態の玩具２００は、例えば、図３に示すように、複数の剣の着脱パーツ２１０がキャラクタの背中、腕、又は、足などに差し込める着脱部２５０を有している。
【０１０４】
着脱部２５０には、着脱パーツ２１０の有無を検出するための物理的スイッチが形成されており、当該スイッチのオン及びオフによって着脱パーツ２１０の有無が認識される。
【０１０５】
なお、例えば、図３には、背中及び右肩部分の２つの着脱パーツ２１０である剣が差し込まれる玩具２００の例を示している。
【０１０６】
（発光パターンの出力機能）
玩具２００は、１以上の部位にそれぞれ形成された発光体２２０を備え、各発光体２２０の出射制御を実行することによってパターンの出力機能を実現する。
【０１０７】
具体的には、玩具２００は、
（１）輝度、色相若しくは色成分の階調値などの発光色を定める情報（以下、「発光色情報」という。）、
（２）点灯時間（すなわち、光パルス長）と消灯時間の組み合わせから構成される点滅パターン、及び、
（３）発光源の数
によって規定される複数種類の発光パターンを出力する光を出射する機構（以下、「光出射機構」という。）を備えている。
【０１０８】
そして、玩具２００は、上述のように、電源回路２３０及び制御回路２４０を有し、電源を投入したとき、玩具２００の前面のいずれかに形成されたボタン（発光開始ボタン）を押し下げたとき、又は、予め定められた時刻（時間帯）などの所定の操作指示及びタイミングに１の発光パターンを特定して当該発光パターンを出射するための制御を実行する。
【０１０９】
例えば、玩具２００は、発光体２２０が１つの場合には、右胸の上部に付近にＬＥＤから構成される発光体２２０を有している。そして、発光体２２０は、点灯期間１５００ｍｓの点灯と、消灯期間５００ｍｓの消灯とを有するスタートビット（光パルス）に続いて２秒程度の種々の発光パターン（すなわち、データビットとなる光パルス）を繰り返し出力する。
【０１１０】
なお、玩具２００は、発光パターンとしては、予め定められた発光色によってスタートビット（所定の期間の長い点灯）に続いて例えば５種類から６種類の点灯期間及び消灯期間が規定されたデータビットを有する発光パターンを出力する。
【０１１１】
一方、玩具２００は、着脱パーツ２１０が装着された状態（以下、「結合状態」という。）となった場合に、出力する発光パターン（発光色、点滅パターン及び発光源数の少なくともいずれか）を変化させる構成を有している。
【０１１２】
特に、玩具２００は、玩具本体に発光体２２０が形成されている場合に、着脱パーツ２１０が装着された場合に、当該発光体２２０から出力する発光パターンを変化させる。
【０１１３】
また、玩具２００は、玩具本体に発光体２２０が形成されている場合であって、複数の着脱パーツ２１０が装着可能な構造を有している場合には、予め定められた着脱パーツ２１０の有無やその位置に基づいて、当該発光体２２０から出力する発光パターンを変化させる。
【０１１４】
特に、本実施形態において、玩具２００は、装着される着脱パーツ２１０の種別、位置及び数、着脱パーツ２１０が未装着の位置及び数、並びに、着脱パーツ２１０の差し込み順に基づいて発光パターンを変化させる。
【０１１５】
なお、着脱パーツ２１０は、玩具本体に形成された発光体２２０（以下、「本体用発光体２２０」という。）とは異なる発光体２２０（以下、「パーツ用発光体２２０」という。）を有していてもよく、この場合には、本体の着脱部２５０を介して玩具本体の電源回路２３０及び制御回路２４０と接続される。
【０１１６】
（その他）
玩具２００は、頭部、目や口又は手足などの一部を駆動する駆動制御機構、及び、音声出力機能を有していてもよい。例えば、玩具２００は、プレーヤの指示に基づいて、所定のタイミングに自動的に、又は、着脱パーツ２１０の装着時若しくは脱着時に、玩具２００の一部を動作させ、又は、音を出力するための制御を実行してもよい。
【０１１７】
特に、玩具２００は、着脱パーツ２１０の有無やその着脱順に基づいて、又は、図示しない入力部によってシリアル番号や所定のコードが入力されることによって玩具２００の可動部分又は音声などの音の出力を行うことが可能な構成を有してもよい。
【０１１８】
［２．３］発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理
図４及び図５を用いて本実施形態における発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理について説明する。なお、図４は、本実施形態における玩具情報の一例を示す図であり、図５は、本実施形態における発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。
【０１１９】
認識処理部１１５は、撮像部１６２によって撮像された玩具２００の画像データから所定のフレーム数（例えば、５秒間〜９秒程度）の画像データを取得すると、取得した画像データから玩具２００から発光された発光パターンを認識し、当該認識した発光パターンに基づいてゲーム進行制御部１１２によって用いるゲームコマンドを選択する処理（以下、「ゲームコマンド選択処理」という。）を実行する。
【０１２０】
具体的には、認識処理部１１５は、所定のフレーム数における輝度や色相又は色成分（例えばＲＧＢ）の階調値などの色特徴量、点灯期間と消灯期間、及び、発光源の数を認識する。
【０１２１】
特に、認識処理部１１５は、玩具２００から出力される所与の発光パターンを有する発光パターン情報に対応付けられて、ゲームに関するゲーム関連情報が登録された玩具情報１７４を用いるとともに、
（１）所定のフレーム数（例えば、５秒〜９秒程度）の画像データを取得し、
（２）取得した画像データの中から時系列に検索し、
（３）例えば、点灯期間１５００ｍｓの点灯と、消灯期間５００ｍｓの消灯とを有するスタートビットを検出し、
（４）当該検出したスタートビット後に送信された２秒程度（次のスタートビットまで）の発データビットを構成する光パターンから色特徴量、点灯期間と消灯期間、及び、発光源の数を認識する。
【０１２２】
例えば、認識処理部１１５は、
（Ａ）発光源の光点を検索するため、１／３０秒毎（すなわち、２フレーム毎）に画像データにおける縦横８ピクセル（ドット）おきに予め定められた範囲に収まる輝度及び色相の値を検索し、
（Ｂ）予め定められた範囲に収まる輝度及び色相を有するピクセルの横に隣接しているピクセルを特定し、
（Ｃ）（Ｂ）で特定されたピクセルの縦に隣接しているピクセルを特定し、
（Ｄ）（Ｃ）で特定されたピクセルを含む１６×１６ピクセルから構成されるブロックにおける平均輝度及び色相の平均値を取得し、特定の範囲内に収まるブロックを特定し、
（Ｅ）スタートビットが検出されるまで、（Ａ）〜（Ｄ）の処理を繰り返し、
（Ｆ）スタートビットが検出されるとその後に続くデータビットの輝度及び色相を検出し、
所定の位置に形成された発光源から出力された発光パターンを認識する。
【０１２３】
なお、認識処理部１１５は、スタートビットが検出されるまでの時間においては、タイムアウトを設定しており、タイムアウトまでにスタートビットが検出されない場合には、上記の処理をリセットする。
【０１２４】
そして、認識処理部１１５は、所定の期間における認識した色特徴量、点灯期間と消灯期間及び発光源の数と、玩具情報１７４に記憶された各発光パターン情報と、を比較して発光パターンが一致する発光パターン情報を特定し、特定した発光パターン情報に対応付けて記憶されているゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１２５】
特に、認識処理部１１５は、玩具２００に着脱パーツ２１０が結合している状態（すなわち、結合状態）の場合であって玩具２００から出力された単一の発光パターンを認識した場合には、玩具情報１７４に記憶された発光パターン情報の中から認識された結合状態の発光パターンを有する発光パターン情報を特定する。
【０１２６】
そして、認識処理部１１５は、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１２７】
例えば、図４に示すように、発光色に関する発光色情報（例えば、輝度及び色相）と、点灯期間及び消灯期間が規定された点滅パターン情報と、が発光パターン情報として規定され、かつ、当該発光パターン情報に対応付けられてゲームコマンドが規定された玩具情報１７４が記憶部１７０に記憶されている場合であって、撮像部１６２によって玩具２００から出力された発光パターンを撮像した場合を想定する。
【０１２８】
この場合において、図５（Ａ）に示すように、撮像部１６２によって玩具２００を撮像すると、認識処理部１１５は、図５（Ｂ）に示すように、撮像された所定期間の画像データによって認識した発光パターン（長短の光パルスを繰り返した発光パターン）と、玩具情報１７４に記憶されている各発光パターン情報とを比較して認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報（具体的には、Ｐ００１のＩＤを有する発光
パターン情報）を特定する。
【０１２９】
そして、認識処理部１１５は、図５（Ｃ）に示すように、特定した発光パターン情報に規定されているゲームコマンド（例えば、玩具Ａを用いたボーナスステージの開始を指示するコマンドＣ）をゲーム進行制御部１１２に出力する。
【０１３０】
なお、本実施形態の認識処理部１１５は、結合状態の発光パターンか否かの発光パターンかを意識することなく、玩具情報１７４に記憶された発光パターン情報と比較して１の発光パターン情報を特定した場合に、結果として結合状態の発光パターンとして認識することになる。
【０１３１】
一方、玩具本体の他に着脱パーツ２１０に発光体２２０がある場合、又は、玩具本体に複数の発光体２２０がある場合など発光パターンの発光源が複数ある場合には、認識処理部１１５は、
（１）発光源毎に認識された発光パターンにそれぞれ対応する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報のそれぞれのゲームコマンドを選択して各ゲームコマンドをゲーム進行制御部１１２に提供する処理（以下、「複数ゲームコマンド選択処理」という。）、又は、
（２）発光源毎に認識された各発光パターンを有する１の発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報のゲームコマンドを選択して当該ゲームコマンドをゲーム進行制御部１１２に提供する処理（以下、「単一ゲームコマンド選択処理」という。）
のいずれかを実行する。
【０１３２】
具体的には、複数ゲームコマンド選択処理としては、認識処理部１１５は、上記で説明したゲームコマンド選択処理をそれぞれの発光源における発光パターンに対して実行し、特定したそれぞれの発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドをそれぞれゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１３３】
例えば、認識処理部１１５は、取得した画像データから同一のフレーム期間において、発光パターンＡ及び発光パターンＢを特定する２つの発光源における発光パターンを認識した場合には、発光パターンＡ及び発光パターンＢのそれぞれの発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報におけるゲームコマンドＡ及びゲームコマンドＢを選択してそれぞれゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１３４】
その一方、単一ゲームコマンド選択処理としては、認識処理部１１５は、例えば、玩具本体及び当該玩具本体に装着された着脱パーツ２１０などの各発光源のそれぞれから出力されて取得された所与の発光パターンをそれぞれ認識し、認識された複数の発光パターンの組み合わせと、玩具情報１７４の各発光パターン情報に規定された複数の発光パターンの組み合わせと、を比較して組み合わせも含めて複数の発光パターンが一致する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に規定された１のゲームコマンドを、ゲーム進行制御部１１２に提供するゲームコマンドとして選択する。
【０１３５】
例えば、認識処理部１１５は、取得した画像データから同一のフレーム期間において、発光パターンＡ及発光パターンＢを特定する２つの発光源における発光パターンを認識した場合には、発光パターンＡ及び発光パターンＢの組み合わせを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられた単一のゲームコマンドＣを選択してそれぞれゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１３６】
なお、複数ゲームコマンド選択処理及び単一ゲームコマンド選択処理の双方においては、認識処理部１１５は、玩具本体の他に着脱パーツ２１０に発光体２２０がある場合など
、発光源の部位に関連付けて発光パターン情報を特定してもよい。
【０１３７】
特に、玩具本体に加えて着脱パーツ２１０に発光体２２０が形成されている場合には、認識処理部１１５は、玩具本体の発光パターンか、着脱パーツ２１０の発光パターンかの発光源を特定しつつ、着脱パーツ２１０が発光源とする発光パターン情報を特定してもよい。
【０１３８】
具体的には、認識処理部１１５は、発光体２２０の発光色や点滅パターンなどの発光パターンそのものによって、発光パターンに組み込まれた特定のパターンによって、又は、後述するように、撮像されて画像化された玩具２００の形態を画像解析することによって、発光体２２０が形成された発光源の部位を特定し、当該部位の種別を含めてそれぞれの発光パターン情報の特定（複数ゲームコマンド選択処理）、又は、発光パターンの組み合わせに基づく発光パターン情報の特定（単一ゲームコマンド選択処理）を実行してもよい。
【０１３９】
例えば、認識処理部１１５は、発光色が赤の場合に、玩具本体の発光パターンと認識するとともに、発光色が青の場合に、着脱パーツ２１０の発光パターンであると認識する。また、認識処理部１１５は、発光パターンの最初の期間に、所定の時間長であって同一の点灯時間における複数回の点滅がある発光パターンを玩具本体の発光パターンと認識するとともに、玩具本体の発光パターンより長い時間長であって同一の点灯時間における複数回の点滅がある発光パターンを着脱パーツ２１０の発光パターンと認識する。
【０１４０】
［２．４］発光パターンとともに玩具の形態に基づくゲームコマンド選択処理
図６及び図７を用いて本実施形態における発光パターンとともに玩具２００の形態に基づくゲームコマンド選択処理について説明する。なお、図６は、本実施形態における玩具情報の一例を示す図であり、図７は、本実施形態における発光パターンとともに玩具２００の形態に基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。
【０１４１】
認識処理部１１５は、
（１）撮像部１６２によって画像化された玩具２００の画像データから当該玩具２００の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態を認識し、
（２）玩具情報１７４に記憶された発光パターン情報の中から、認識した発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
（３）玩具情報１７４に記憶された形態情報の中から認識された形態を有する形態情報を特定し、
（４）当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報（すなわち、ゲームコマンド）を選択する、
構成を有してもいてもよい。
【０１４２】
具体的には、玩具情報１７４には、玩具２００から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報とともに玩具２００の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が規定されており、認識処理部１１５は、発光パターンを認識するとともに、パターンマッチングやエッジ検出によって玩具２００が画像化された画像データから玩具２００の形態を認識する。
【０１４３】
そして、認識処理部１１５は、玩具情報１７４に記憶された各発光パターン情報の中から、認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、玩具情報１７４に記憶された形態情報の中から認識した形態を有する形態情報（すなわち、種別）を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたコマンドを選択する。
【０１４４】
また、認識処理部１１５は、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１４５】
例えば、図６に示すように、発光色に関する情報（例えば、輝度及び色相）と、点灯期間及び消灯期間が規定された点滅パターン情報と、が発光パターン情報と、形態情報（パターンマッチング用の画像データ）と、に対応付けられたゲームコマンドが規定された玩具情報１７４が記憶部１７０に記憶されている場合であって、撮像部１６２によって玩具２００から出力された発光パターンを撮像した場合を想定する。
【０１４６】
この場合において、図７（Ａ）に示すように、撮像部１６２によって玩具２００を撮像すると、認識処理部１１５は、図７（Ｂ）に示すように、撮像された所定期間の画像データによって認識した発光パターン（長短の光パルスを繰り返した発光パターン）及び形態情報（画像データＡ）と、玩具情報１７４に記憶されている各発光パターン情報及び形態情報をそれぞれ比較する。
【０１４７】
このとき、認識処理部１１５は、認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報（具体的には、Ｐ００１及びＰ００２のＩＤを有する２つの発光パターン）を特定しつつ、認識した玩具２００と同一の形状を有する形態を特定する。
【０１４８】
そして、認識処理部１１５は、図７（Ｃ）に示すように、ゲームコマンド（例えば、玩具Ａを用いたボーナスステージの開始を指示するコマンドＣ）をゲーム進行制御部１１２に出力する。
【０１４９】
一方、認識処理部１１５は、玩具本体に着脱パーツ２１０が装着された結合情報の玩具２００の形態を認識してもよいし、当該着脱パーツ２１０の形態と玩具２００の形態とを分離して認識してもよい。
【０１５０】
すなわち、認識処理部１１５は、
（１）玩具２００に着脱可能な着脱パーツ２１０の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む着脱パーツ２１０形態、又は、着脱パーツ２１０が接合された接合状態における玩具２００の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む接合形態を認識し、
（２）玩具情報１１７に記憶された発光パターン情報の中から、認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
（３）玩具情報１１７に記憶された形態情報の中から認識された着脱パーツ２１０形態又は接合状態を有する形態情報を特定し、
（４）当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１５１】
具体的には、玩具情報１７４には、発光パターン情報とともに、玩具２００に着脱可能な着脱パーツ２１０の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態、又は、着脱パーツ２１０が接合された接合状態における玩具２００の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて、認識処理部１１５は、発光パターンを認識するとともに、パターンマッチングやエッジ検出によって玩具２００が画像化された画像データから着脱パーツ２１０形態、又は、接合状態における玩具２００又は着脱パーツ２１０の形態を認識する。
【０１５２】
そして、認識処理部１１５は、玩具情報１７４に記憶された各発光パターン情報の中から、認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、玩具情報１７４に記憶された形態情報の中から認識した形態を有する形態情報を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたコマンドを選択する。
【０１５３】
また、認識処理部１１５は、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部１１２に提供する。
【０１５４】
［２．５］特典及び演出
次に、本実施形態のゲームシステム１によって提供される特典又は実行される演出について説明する。
【０１５５】
ゲーム進行制御部１１２は、ゲームコマンドが提供されると、当該ゲームコマンドの種別に応じて、ゲームに用いる特典又は当該ゲームを通じて獲得可能な特典を該当するプレーヤに提供する。
【０１５６】
例えば、ゲーム進行制御部１１２は、
（１Ａ）ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ポイント、プレーヤキャラクタや自機のライフや残機数の追加、ゲーム内通貨、仮想通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ（ミニゲームの使用権利）や当該ガチャの当選確率の変更などゲームを優位に進めるためのアイテムを提供（プレーヤに獲得可能に出現させる場合も含む。）し、
（１Ｂ）レアのゲームカードなどのゲームを通じて収集可能なコンテンツを提供し、
（１Ｃ）ボーナスステージの開始などの特別なゲームイベントを提供し、
（１Ｄ）発光パターンを提供した玩具２００や隠れキャラクタなどの特別なゲーム内で操作可能なキャラクタをプレーヤによって操作可能に提供する。
【０１５７】
一方、ゲーム進行制御部１１２は、ゲームコマンドが提供されると、当該ゲームコマンドの種別に応じて、所定のゲーム演出を実行してもよい。
【０１５８】
具体的には、ゲーム進行制御部１１２は、ゲームコマンドが提供されると、
（２Ａ）発光パターンを提供した玩具２００、隠れキャラク又はプレーヤキャラクタの戦闘シーンなどの音及び画像によって構成された特別映像（すなわち、音の演出及び画像の演出）の提供、又は
（２Ｂ）発光パターンを提供した玩具２００や当該玩具２００とゲームとの連動に関する画像表示、
を実行する。
【０１５９】
特に、玩具２００とゲームとの連動に関する画像表示としては、例えば、新たな言語を出力させ、又は、新たは動きを制御するなど玩具２００を成長させるための玩具関連情報の提供を含み、ゲーム進行制御部１１２は、玩具関連情報として、玩具２００に形成された操作ボタンの入力方法を示す情報や複数の着脱パーツ２１０を装着可能な場合には当該着脱パーツ２１０の装着順（脱着順や未装着部分の情報も含む。）を示す情報、又は、当該玩具２００への命令コマンド（音声その他の入力コマンド）など、当該玩具２００に入力させ、種々の動作を実行させるための動作キーの情報を提供する。
【０１６０】
すなわち、ゲーム進行制御部１１２は、所定のゲームコマンドを取得した場合（すなわち、玩具２００から出力された発光パターンを認識してゲーム関連情報を選択した場合）に、玩具連動条件を具備したとして、当該玩具２００に入力する動作キーを提供する。
【０１６１】
なお、ゲーム進行制御部１１２は、玩具連動条件としては、所定のゲームコマンドを取得した場合に変えて、又は、所定のゲームコマンドを取得した場合に加えて、特定のアイテムを獲得させるクエストや所定のゲームステージのクリア、所定のゲームレベルに到達
した場合、ポイントや経験値などの所定のゲームパラメータにおいて所定の値を獲得した場合、又は、所定のゲームプレー時間に到達した場合を条件として用いてもよい。
【０１６２】
また、玩具２００とゲームとの連動に関する画像表示の他の例としては、ゲーム進行制御部１１２は、発光パターンを提供した玩具２００を第１のディスプレイ１１又は第２のティスプレイ１２に表示させ、当該表示された玩具２００から取得した発光パターンに基づくゲームコマンドに応じた音声（セリフ）を出力させてもよく、プレーヤの操作入力や音声入力に基づいて、当該表示させた玩具２００の動作（セリフなどの音声出力を含む。）を制御してもよい。
【０１６３】
特に、ゲーム進行制御部１１２は、セリフなどの音声出力に関しては、実際にスピーカから音声を出力させてもよいし、表示された玩具２００に付随する形で吹き出しとともにセリフを吹き出しなどによってテキスト表示させてもよい。
【０１６４】
すなわち、ゲーム進行制御部１１２は、ゲーム演出として、ゲームシステム１を通じてプレーヤと玩具２００との対話などのコミュニケーションを制御することが可能な構成を有してもよい。
【０１６５】
さらに、玩具２００とゲームとの連動に関する画像表示の他の例としては、ゲーム進行制御部１１２は、発光パターンに基づくゲームコマンドを提供した玩具２００（すなわち、ゲームシステム１と連動する玩具２００であって、以下、「メイン玩具２００Ａ」という。）の兄弟や相方などの異なる種別の玩具を第１のディスプレイ１１又は第２のティスプレイ１２に表示用玩具２００Ｂとして表示させ、実空間に存在するメイン玩具２００Ａとゲーム画面に表示された表示用玩具２００Ｂとによって対話をさせる制御を行うようにしてもよい。
【０１６６】
具体的には、メイン玩具２００Ａは、所定の音声出力（セリフの出力）とともに当該音声出力を特定する発光パターンを出力し、ゲーム進行制御部１１２は、当該認識した発光パターンに基づくゲームコマンドによって表示用玩具２００Ｂから、メイン玩具２００Ａから出力された音声出力に対応する音声（セリフ）の出力、テキスト表示又はその双方を実行してもよい。
【０１６７】
例えば、ゲーム進行制御部１１２は、メイン玩具２００Ａと表示用玩具２００Ｂとの漫才のギャグの提供とそれに対する突っ込みやボケなどの会話を制御する。したがって、このような構成により、玩具２００とゲームシステム１との連動をより楽しめることができるようになる。
【０１６８】
また、ゲーム進行制御部１１２は、通信制御部１３０と連動して図示しないサーバ装置から発光パターンに基づくゲームコマンドに応じた音声データを取得し、玩具情報１７４に登録しておく構成を有していてもよい。このような構成によって、メイン玩具２００Ａのセリフが少なく単純なものであっても、それに対応する表示用玩具２００Ｂのセリフは、サーバ装置等の記憶容量が使えるので、種々のセリフデータからセリフを提供することができ、複雑な会話を含み、種々の会話や情感のある会話を成立させることができるようになっている。
【０１６９】
［３］ゲームシステムの動作
次に、図８を用いて本実施形態のゲームシステム１において実行される発光パターンに基づくコマンド選択処理の動作について説明する。なお、図８は、本実施形態のゲームシステム１において実行される発光パターンに基づくコマンド選択処理の動作を示すフローチャートである。
【０１７０】
本動作においては、玩具２００の発光体２２０から所定の発光パターンの出力が開始され、所定の期間中繰り返し発光パターンが出力されているものとする。
【０１７１】
また、本動作は、発光パターン情報によってゲーム関連情報（すなわち、ゲームコマンド）を選択する場合であって、発光源が玩具本体に１つ形成された場合について説明する。
【０１７２】
まず、撮像部１６２は、プレーヤの操作指示を検出すると（ステップＳ１００）、玩具２００の撮像を開始するとともに（ステップＳ１０１）、認識処理部１１５は、所定のフレーム期間における画像化された玩具２００の画像データを取得する（ステップＳ１０２）。
【０１７３】
次いで、認識処理部１１５は、発光色、点灯期間と消灯期間とにおける点滅パターンの情報及び発光源の数を含む発光パターンを認識する認識処理を実行し（ステップＳ１０３）、当該認識処理によって発光パターンを認識できたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１７４】
このとき、認識処理部１１５は、認識処理によって発光パターンを認識することができたと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行し、当該発光パターンを認識する事ができなかったと判定した場合には、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１７５】
なお、本判定処理においては、玩具２００から出力される発光パターンは、スタートビットを基準に繰り返しデータビットとして出力されるが、時間制限（タイムアウト）によって発光パターンの検出を行うことができなくなった場合には、本動作を終了させる。
【０１７６】
次いで、認識処理部１１５は、当該認識した発光パターンと玩具情報１７４に記憶されている各発光パターン情報の発光パターンとを比較し、当該認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報を特定する（ステップＳ１０５）。
【０１７７】
次いで、認識処理部１１５は、特定された発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択し、当該選択したゲームコマンドをゲーム進行制御部１１２に提供する（ステップＳ１０６）。
【０１７８】
次いで、ゲーム進行制御部１１２は、提供されたゲームコマンドに基づいて所定のゲーム処理を実行させ、又は、当該ゲーム処理の実行を開始させ（ステップＳ１０６）、本動作を終了させる。
【０１７９】
［４］変形例
［４．１］変形例１
本変形例は、本実施形態のゲームシステム１がスタンドアローン型である点に代えて、図９に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、ゲーム端末装置２０（例えば、ゲーム端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されたネットワーク型のゲームシステムであることに特徴がある。
【０１８０】
すなわち、プレーヤは、ゲーム端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤはゲーム端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図ることができるようになって
いる。
【０１８１】
なお、図９は、本変形例におけるゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【０１８２】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続されたゲーム端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【０１８３】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【０１８４】
特に、サーバ装置１０は、ゲーム端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレーット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【０１８５】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【０１８６】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【０１８７】
そして、サーバ装置１０の記憶領域に上記の各プレーヤにおける玩具情報やゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１７３等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【０１８８】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、ゲーム端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果をゲーム端末装置２０に送信し、ゲーム端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果をゲーム端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【０１８９】
ゲーム端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、ゲーム端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【０１９０】
また、ゲーム端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、ゲーム端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、ゲーム端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【０１９１】
具体的には、ゲーム端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、ゲーム端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【０１９２】
ただし、ゲーム端末装置２０は、単にゲーム演算後の結果を表示するだけでなく、本実施形態のゲームシステム１の一部の機能を有していてもよい。
【０１９３】
［４．２］変形例２
本実施形態は、撮像部１６２によって撮像された画像データを生成することによって、玩具２００から発光された発光パターンを取得しているが、光センサなどの光検出器をなどの受光機能を有するデバイスを用いて発光パターンを取得してもよい。
【０１９４】
［５］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１９５】
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０１９６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０１９７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０１９８】
１  …  ゲームシステム
２  …  本体上部
４  …  本体下部
６  …  ヒンジ部
１１  …  第１のディスプレイ
１２  …  第２のディスプレイ
１４  …  十字キー
１６  …  操作ボタン
１８  …  スタートボタン
１９  …  セレクトボタン
２２  …  サイドボタン
３０  …  タッチペン
４０  …  音入力装置（マイク）、
１００  …  処理部
１１０  …  ゲーム演算部
１１２  …  ゲーム進行制御部、
１１４  …  表示制御部
１１５  …  認識処理部
１２０  …  タイマ部
１３０  …  通信制御部
１４０  …  描画部
１５０  …  音生成部、
１６０  …  入力部、
１６２  …  撮像部
１７０  …  記憶部
１７１  …  主記憶部
１７２  …  ゲーム情報
１７３  …  プレーヤ情報
１７４  …  玩具情報、
１８０  …  情報記憶媒体
１９０  …  表示部
１９２  …  音出力部
１９４  …  携帯型情報記憶装置
１９６  …  通信部
【図１】
2017217212.tif 000003
【図２】
2017217212.tif 000004
【図３】
2017217212.tif 000005
【図４】
2017217212.tif 000006
【図５】
2017217212.tif 000007
【図６】
2017217212.tif 000008
【図７】
2017217212.tif 000009
【図８】
2017217212.tif 000010
【図９】
2017217212.tif 000011