(57)【要約】【課題】複数のプレイヤから入力されたコマンドをバッチ処理するマルチプレイヤ型のゲームにおいて、複数のプレイヤが協力してプレイすることへのインセンティブの低下を防止する。【解決手段】コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるサーバ１０２と、情報通信網を介してサーバ１０２と接続され、プレイヤからのコマンドの入力を受け付けるユーザ端末１０４と、を備え、サーバ１０２は、コマンド入力時間内に受け付けた複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じてコマンドの各々を受付順に処理したときとは異なるゲーム上の処理を行うようにする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるサーバと、
情報通信網を介して前記サーバと接続され、前記プレイヤからのコマンドの入力を受け付けるコマンド入力手段を含むユーザ端末と、
を備え、
前記サーバは、
前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に処理したときとは異なるゲーム上の処理を行うことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の通信ゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに加えてゲームの状況に応じて、当該コマンドの各々を受付順に実行したときとは異なるゲーム上の処理を行うことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載の通信ゲームシステムであって、
前記ゲームの状況は、ゲーム上の敵キャラクタのコマンド実行タイミングが所定の条件を満たす状況、ゲーム上の敵キャラクタの体力パラメータが所定の条件を満たす状況、ゲーム上の味方キャラクタの体力パラメータが所定の条件を満たす状況の少なくとも１つであることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の通信ゲームシステムであって、
前記異なるゲーム上の処理は、前記コマンド入力時間の延長、ゲーム上の敵キャラクタのコマンド実行タイミングの変更、ゲーム上の敵キャラクタのコマンド実行ロジックの変更、前記コマンドの実行順の変更、ゲーム上の味方キャラクタのコマンド実行タイミングの変更、ゲーム上の味方キャラクタのコマンド実行ロジックの変更のうち少なくとも１つであることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項５】
コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるサーバであって、
前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に処理したときとは異なるゲーム上の処理を行うことを特徴とするサーバ。
【請求項６】
コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるホストコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ホストコンピュータを、
前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に処理したときとは異なるゲーム上の処理を行うゲーム処理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるゲーム処理方法であって、
前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に処理したときとは異なるゲーム上の処理を行うことを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ゲームシステム、サーバ、ゲームプログラム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＭＯ（Multiplayer Online）ゲームなど、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイヤ型の電子ゲームが提案されている。マルチプレイ型の電子ゲームは、情報通信網を介して接続された複数の端末を含んで構成される通信ゲームシステムにおいて実行される。複数の端末は電子ゲームに参加する各プレイヤが利用するものである。これにより、各プレイヤは地理的に離れた場所に居ながらにして、同じゲームに参加することができる。
【０００３】
上記のような通信ゲームシステムでは、複数の端末がネットワークを介してサーバに接続されてゲームが進行する。そのため、各端末からのコマンドの送受信のタイミングがずれることを避けるために所定のコマンド入力時間内に入力されたコマンドを纏めて一括して処理するバッチ処理が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、マルチプレイヤ型の電子ゲームでは、複数のプレイヤがパーティを組んでそれぞれのプレイヤがコマンドを入力することによって協力してゲームが進行する。ところが、複数のプレイヤのそれぞれからのコマンドの入力順がずれたり、敵キャラクタの処理とのタイミングがずれたりするとゲームの進行上においてプレイヤに不利益が生ずることがある。
【０００６】
例えば、あるプレイヤが操作するキャラクタが他のプレイヤが操作するキャラクタの攻撃力を示すパラメータを高めるコマンドを入力した場合、当該他のプレイヤが操作するキャラクタから敵キャラクタへの攻撃コマンドが先に処理されると攻撃力を高めるためのコマンドの効果が攻撃に反映されなくなり、攻撃力を高めるコマンドが無駄になる。また、あるプレイヤが操作するキャラクタが他のプレイヤが操作するキャラクタの体力を示すパラメータを回復させるコマンドを入力した場合、当該他のプレイヤが操作するキャラクタに対しての敵キャラクタからの攻撃によって当該キャラクタが倒された後では体力パラメータを高めるためのコマンドの処理が無駄になる。
【０００７】
このように、マルチプレイヤ型の電子ゲームでは複数のプレイヤが協力してゲームをプレイしているにもかかわらず、無駄になるコマンドが多くなると、複数のプレイヤで協力してゲームをプレイしようとするインセンティブが低下するおそれがある。
【０００８】
本発明は、複数のプレイヤから入力されたコマンドをバッチ処理するマルチプレイヤ型の電子ゲームにおいて、電子ゲームをプレイすることへのインセンティブの低下を抑制することができる通信ゲームシステム、サーバ、ゲームプログラム、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の１つの態様は、コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるサーバと、情報通信網を介して前記サーバと接続され、前記プレイヤからのコマンドの入力を受け付けるコマンド入力手段を含むユーザ端末と、を備え、前記サーバは、前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に実行したときとは異なるゲーム上の処理を行うことを特徴とする通信ゲームシステムである。
【００１０】
また、本発明の別の態様は、コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるサーバであって、前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に実行したときとは異なるゲーム上の処理を行うことを特徴とするサーバである。
【００１１】
また、本発明の別の態様は、コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるホストコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ホストコンピュータを、前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に実行したときとは異なるゲーム上の処理を行うゲーム処理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００１２】
また、本発明の別の態様は、コマンド入力時間内に複数のプレイヤからそれぞれコマンドの入力を受け付け、前記コマンド入力時間内に受け付けたコマンドをバッチ処理してゲームを進行させるゲーム処理方法であって、前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに応じて、当該コマンドの各々を受付順に実行したときとは異なるゲーム上の処理を行うことを特徴とするゲーム処理方法である。
【００１３】
ここで、前記コマンド入力時間内に受け付けた前記複数のプレイヤからのコマンドの組み合わせに加えてゲームの状況に応じて、当該コマンドの各々を受付順に処理したときとは異なるゲーム上の処理を行うことが好適である。
【００１４】
また、前記ゲームの状況は、ゲーム上の敵キャラクタのコマンド実行タイミングが所定の条件を満たす状況、ゲーム上の敵キャラクタの体力パラメータが所定の条件を満たす状況、ゲーム上の味方キャラクタの体力パラメータが所定の条件を満たす状況の少なくとも１つであることが好適である。
【００１５】
また、前記異なるゲーム上の処理は、前記コマンド入力時間の延長、ゲーム上の敵キャラクタのコマンド実行タイミングの変更、ゲーム上の敵キャラクタのコマンド実行ロジックの変更、前記コマンドの実行順の変更、ゲーム上の味方キャラクタのコマンド実行タイミングの変更、ゲーム上の味方キャラクタのコマンド実行ロジックの変更のうち少なくとも１つであることが好適である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数のプレイヤから入力されたコマンドをバッチ処理するマルチプレイヤ型の電子ゲームにおいて、電子ゲームをプレイすることへのインセンティブの低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態に係る通信ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるゲーム処理方法を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態におけるバッチ処理データベースの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるバッチ処理データベースの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本実施の形態に係る通信ゲームシステム１００の構成概略図が示されている。通信ゲームシステム１００は、サーバ１０２及び複数のユーザ端末１０４ａ〜１０４ｃ（以下複数のユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０４」と記載する）を含んで構成される。サーバ１０２とユーザ端末１０４は、ＬＡＮ、インターネット又は携帯電話回線等の無線情報通信網を含む情報通信網１０６を介して互いに接続される。
【００１９】
サーバ１０２は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイヤ型の電子ゲーム（以下単に「ゲーム」と記載する）を提供する。サーバ１０２が提供するゲームは、ゲームの進行に応じて、ユーザ端末１０４を操作するプレイヤからコマンドが入力され、入力されたコマンドに応じてゲーム上の処理が行われる。
【００２０】
サーバ１０２は、サーバ１０２が提供するゲームを制御するコンピュータである。サーバ１０２は、ゲーム提供プログラムを実行することによって、ユーザ端末１０４の各々から送信されてくるコマンド等の情報を受けて、当該情報に基づいてゲーム上の処理を行ったうえで、その結果を示すゲームの映像をユーザ端末１０４へ送信する等の処理を行う。
【００２１】
サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態における通信ゲームシステム１００においてユーザ端末１０４にゲームを提供するための機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部１４は、情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部１６は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等のサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０６を介して、ユーザ端末１０４との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２２】
ユーザ端末１０４は、サーバ１０２において実行されるゲームに参加するゲストプレイヤが利用する端末である。ユーザ端末１０４はゲストプレイヤの人数分用意される。本実施の形態では、３人のゲストプレイヤが操作するためにユーザ端末１０４が３つ設けられている例を示している。ユーザ端末１０４は、ゲストプレイヤからのコマンド入力を受け付ける処理、入力されたコマンドをサーバ１０２へ送信する処理、あるいはサーバ１０２から送信されてくる画像データに基づいたゲーム画面の表示変更処理などを行うものである。ユーザ端末１０４は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等を含む通信端末とすることができる。
【００２３】
ユーザ端末１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームを進行させる情報処理装置としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、ユーザ端末１０４においてウェブブラウザの機能を利用してユーザ端末１０４から提供されるデータ（ゲームのパラメータ等）を用いてゲームにおける処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部２４は、情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）やゲームに関する情報を呈示する画面等のユーザ端末１０４での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０６を介して、サーバ１０２との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２４】
本実施の形態におけるゲームでは、所定のコマンド入力時間内にユーザ端末１０４からのコマンドの入力を受け付け、サーバ１０２においてそれらのコマンドに応じたゲーム上の処理が行われる。このとき、サーバ１０２では、複数のユーザ端末１０４から入力されたコマンドが纏められて一括してバッチ処理される。
【００２５】
以下、図４のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるゲーム処理方法について説明する。ここで、ゲームに参加するプレイヤは各ユーザ端末１０４を用いてサーバ１０２へのログイン等を行い、自らが操作するキャラクタに対してコマンドを入力してゲームをプレイできる状態になっているものとする。ログイン処理等は、従来のゲームにおける処理と同様である。
【００２６】
ステップＳ１０では、ゲームの初期設定等が行われる。サーバ１０２の処理部１０は、ゲームに参加しているプレイヤの情報及び操作対象となるキャラクタの情報（ゲーム上の各種パラメータ等）を記憶部１２から読み出す。プレイヤの情報は、ゲームにログインしているプレイヤを特定するプレイヤＩＤ等である。また、操作対象となるキャラクタの情報は、ゲームにログインしているプレイヤが操作するゲーム上のキャラクタを特定するキャラクタＩＤ、ゲーム上のパラメータ、アイテム、スキル等の情報である。キャラクタのパラメータは、例えば、キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）、マジックポイント（ＭＰ）、攻撃力、守備力、特殊能力等が挙げられる。また、処理部１０は、ゲームの進行に応じて、ゲームに登場する敵キャラクタ等の情報を記憶部１２から読み出す。敵キャラクタの情報は、ゲーム上の敵キャラクタを特定するキャラクタＩＤ、ゲーム上のパラメータ、アイテム、スキル等の情報である。敵キャラクタのパラメータは、例えば、敵キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）、マジックポイント（ＭＰ）、攻撃力、守備力、特殊能力等が挙げられる。さらに、処理部１０は、読み出された情報に基づいてゲームの画面データを生成し、ゲームに参加しているプレイヤが操作するユーザ端末１０４へ画面データを送信する。ユーザ端末１０４の処理部２０は、画面データを受信すると、出力部１６に表示させる。画面データは、例えば、ゲームの進行を示すエフェクト等の画面を表示するためのデータとされる。
【００２７】
ステップＳ１２では、コマンド入力時間を計測するタイマが始動される。サーバ１０２は、タイマを始動させてコマンド入力時間の計測を開始する。これによって、現在のターンにおいて処理されるコマンドの受け付けが開始される。タイマは、サーバ１０２の処理部１０に内蔵されているものでもよいし、サーバ１０２の外部に設けられて処理部１０からアクセス可能なものであってもよい。このとき、サーバ１０２からコマンド入力を促す画面データをユーザ端末１０４に送信し、ユーザ端末１０４において当該画面を表示させることが好適である。
【００２８】
ステップＳ１４では、ユーザ端末１０４からのコマンドの入力が受け付けられる。ゲームにログインしているプレイヤは、各自が操作するユーザ端末１０４の入力部２４から自分のキャラクタに対するコマンドを入力する。ユーザ端末１０４の処理部２０は、入力部２４からコマンドが入力されると、プレイヤを特定するプレイヤＩＤに関連付けて通信部２８を介してサーバ１０２へ送信する。
【００２９】
サーバ１０２の処理部１０は、通信部１８を介してプレイヤＩＤとコマンドの内容を受信すると、現在の処理ターンで処理するコマンドとしてコマンドの受付順にバッチ処理データベースとして記憶部１２に記憶させる。例えば、プレイヤＡがユーザ端末１０４ａから味方キャラクタａに対して敵キャラクタへの攻撃のコマンドを入力し、プレイヤＢがユーザ端末１０４ｂから味方キャラクタｂに対して味方キャラクタａの攻撃力を増すためのコマンドを入力した場合には、図５に示すようにバッチ処理データベースが記録される。また、例えば、プレイヤＡがユーザ端末１０４ａから味方キャラクタａに対して敵キャラクタへの攻撃のコマンドを入力し、プレイヤＢがユーザ端末１０４ｂから味方キャラクタｂに対して味方キャラクタａの体力（ヒットポイント）を回復させるためのコマンドを入力した場合には、図６に示すようにバッチ処理データベースが記録される。
【００３０】
ステップＳ１６では、タイマの判定処理が行われる。サーバ１０２の処理部１０は、ステップＳ１２において計測を開始させたタイマがコマンド入力時間を経過したか否かを判定する。タイマの計測値がコマンド入力時間を経過している場合にはコマンドの入力を受け付ける時間は終了したものとしてステップＳ１８に処理を移行させ、そうでない場合にはステップＳ１４に処理を戻す。
【００３１】
ステップＳ１８では、サーバ１０２において受け付けたコマンドのバッチ処理が行われる。サーバ１０２の処理部１０は、コマンド入力時間内に受け付けられたコマンドを一括して纏めてバッチ処理を実行する。バッチ処理では、原則的にバッチ処理データベースにおいて登録されているコマンドを受付順に処理する。
【００３２】
なお、バッチ処理データベースには、複数のプレイヤが操作する味方キャラクタに対するコマンドのみが登録されているので、敵キャラクタに対する処理タイミングは処理部１０によって適宜設定される。すなわち、サーバ１０２が自動的に設定する敵キャラクタの攻撃や防御等のコマンドの処理のタイミングはゲーム毎に決められたルールにしたがって設定すればよい。例えば、敵キャラクタのコマンドの処理タイミングをすべての味方キャラクタより先にしてもよいし、すべての味方キャラクタより後にしてもよい。また、例えば、バッチ処理データベースに登録されている味方キャラクタのコマンドの処理順に対して、敵キャラクタのコマンドの処理をランダムに挿入するようにしてもよい。
【００３３】
バッチ処理では原則的にバッチ処理データベースに記録されているコマンドを受付順に処理するが、本実施の形態では、バッチ処理データベースに登録されているコマンドの組み合わせに応じて、バッチ処理データベースに記録されているコマンドを受付順に処理したときとは異なる処理を実行する。ここで、バッチ処理データベースに記録されているコマンドを受付順に処理したときとは異なる処理とは、コマンドを受付順から変えて処理する（コマンド実行タイミングの変更）以外に、コマンド入力時間を延長してさらにコマンドを受け付ける処理（コマンド入力時間の延長）、コマンドを処理したときの効果の変更する処理（コマンド実行ロジックの変更）等としてもよい。
【００３４】
例えば、図５に示したように、キャラクタａから敵キャラクタへの攻撃のコマンド、キャラクタｂからキャラクタａの攻撃力を増すコマンドが受け付けられている場合、原則通りにコマンドを受付順に処理すると、キャラクタａから敵キャラクタへの攻撃コマンドが先に処理されるとキャラクタｂのキャラクタａの攻撃力を増すためのコマンドの効果がキャラクタａの攻撃に反映されない。すなわち、キャラクタｂのコマンドが無駄になる。そこで、バッチ処理データベースにこのようなコマンドの組み合わせがある場合、コマンドの処理順を受付順から変更して処理する。具体的には、キャラクタｂのコマンドをキャラクタａのコマンドよりも先に処理して、キャラクタａの攻撃力を高めた状態でキャラクタａの攻撃が実行されるようにする。
【００３５】
また、例えば、図６に示したように、キャラクタａから敵キャラクタへの攻撃のコマンド、キャラクタｂからキャラクタａの体力（ヒットポイント）を回復するためのコマンドが受け付けられている場合、キャラクタｂからキャラクタａへの回復のコマンドが実行される前に敵キャラクタからキャラクタａへ攻撃が行われてキャラクタａが倒されるとキャラクタｂの回復のコマンドの効果が反映されない。そこで、バッチ処理データベースにこのようなコマンドの組み合わせがある場合、コマンドの処理番を受付順から変更して処理する。具体的には、キャラクタｂのコマンドを敵キャラクタからの攻撃より先に実行してキャラクタａの体力を回復させる。
【００３６】
処理順を受付順から変更するコマンドの組み合わせは、上記例に限定されるものではなく、様々なコマンドの組み合わせ方が考えられる。例えば、受付順が連続するコマンドの組み合わせのみならず、連続しないコマンドの組み合わせに応じて処理を変更するようにしてもよい。また、例えば、２つのコマンドの組み合わせのみならず、３つ以上のコマンドの組み合わせに応じて処理を変更するようにしてもよい。
【００３７】
また、バッチ処理データベースに記録されているコマンドを受付順に処理したときとは異なる処理としてコマンド入力時間を延長してさらにコマンドを受け付ける処理を行ってもよい。この場合、バッチ処理データベースに記録されているコマンドの組み合わせに応じて、ステップＳ１８にてバッチ処理を開始する前にステップＳ１２に処理を戻してさらに追加のコマンドの受け付けを行う。この場合、通常のコマンド入力時間よりも異なるコマンド入力時間だけ追加のコマンドの受け付けを行うようにしてもよい。例えば、通常のコマンド入力時間よりも短いコマンド入力時間だけ追加のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
【００３８】
ステップＳ２０では、バッチ処理の結果に応じた処理が行われる。サーバ１０２の処理部１０は、ステップＳ１８にて行われたコマンドのバッチ処理の結果を示す画面データを生成し、通信部１８を介して画面データをユーザ端末１０４へ送信する。画面データは、例えば、コマンドのバッチ処理の結果を示すゲームのエフェクトを示す画像データとされる。ユーザ端末１０４の処理部２０は、通信部２８を介して画面データを受信すると、受信した画面データに基づいて出力部２６に画像を表示させる。その後、処理をステップＳ１２に戻し、次のターンの処理が行われる。
【００３９】
以上のように、本実施の形態では、バッチ処理されるコマンドの組み合わせに応じて、コマンドを受付順で処理したときとは異なるゲーム上の効果が得られるように処理を行う。これにより、複数のプレイヤのそれぞれからのコマンドの入力順がずれたり、敵キャラクタの処理とのタイミングがずれたりした場合にゲームの進行上においてプレイヤに不利益が生ずることを防ぐことができる。このように、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームにおいて、コマンドが無駄になるような処理を少なくすることができ、複数のプレイヤで協力してプレイしようとするインセンティブを向上させることができる。
【００４０】
［変形例］
上記実施の形態では、コマンドの組み合わせに応じてコマンドを受付順で処理したときとは異なる処理を行ったが、バッチ処理に含まれるコマンドとゲームの状況の組み合わせに応じてコマンドを受付順に処理したときとは異なる処理を行うようにしてもよい。
【００４１】
ここで、ゲームの状況とは、例えば、敵キャラクタのパラメータ、味方キャラクタのパラメータ、敵キャラクタのコマンドの実行タイミング等を含む。但し、考慮するゲームの状況はこれらに限定されるものではない。
【００４２】
例えば、敵キャラクタの攻撃力が所定の条件を満たし、バッチ処理データベースに所定のコマンドが含まれる場合にコマンドを受付順に処理したときと異なる処理を行うようにする。具体的な例では、敵キャラクタの攻撃力が所定値より高く、バッチ処理データベースに味方キャラクタの防御力を高めるコマンドや味方キャラクタの体力を回復させるコマンドが含まれる場合に受付順に関わらずそれらのコマンドを先に処理するようにしてもよい。これにより、敵キャラクタからの攻撃が厳しくなりそうな状況下において、味方キャラクタを助けようとするコマンドの効果がより高くなるようにすることができる。
【００４３】
また、例えば、敵キャラクタの残存体力が所定の条件を満たすとき、バッチ処理に所定のコマンドが含まれる場合にコマンドを受付順に処理したときと異なる処理を行うようにする。具体的な例では、敵キャラクタの残存体力（残存ヒットポイント）が所定値以下であり、バッチ処理データベースに味方キャラクタの攻撃力を高めるコマンドが含まれる場合に受付順に関わらずそのコマンドを先に処理するようにしてもよい。これにより、敵キャラクタを倒せそうなときに味方キャラクタの攻撃力を高めたうえで攻撃を与えることができる。
【００４４】
さらに、例えば、ゲームの状況として味方キャラクタの強さが所定の条件を満たすとき、味方キャラクタの残存体力が所定の条件を満たすとき、敵キャラクタのコマンドの実行タイミングが所定の条件を満たすとき等にバッチ処理データベースに所定のコマンドが含まれていればコマンドを受付順に処理したときとは異なる処理を行うようにしてもよい。
【００４５】
このように、バッチ処理に含まれるコマンドとゲームの状況に応じてコマンドを受付順に処理したときと異なる処理を行うようにすることによって、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームにおいて、コマンドが無駄になるような処理を少なくすることができ、複数のプレイヤで協力してプレイしようとするインセンティブを向上させることができる。
【００４６】
なお、本変形例では、ゲームの状況とバッチ処理に含まれる１つのコマンドの組み合わせに応じて処理を変更する例について説明したが、ゲームの状況とバッチ処理に含まれる２つ以上のコマンドの組み合わせに応じてコマンドを受付順に処理したときと異なる処理を行うようにしてもよい。
【００４７】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。例えば、本実施の形態では、敵キャラクタと複数のプレイヤが操作する味方キャラクタとが対戦するゲームを例に説明したが、対象となるゲームはこれに限定されるものではなく、複数のプレイヤからのコマンドを一括してバッチ処理するものであればよい。一実施形態においては、複数のプレイヤがチームを組んで、チーム対チームで対戦するゲームにおいて、片方あるいは両方のチームにおいて、バッチ処理に含まれるコマンドとゲームの状況に応じてコマンドを受付順に処理したときと異なる処理を行うようにしてもよい。また、一実施形態においては、アクションゲームやパズルゲームなどにおいて、バッチ処理に含まれるコマンドとゲームの状況に応じてコマンドを受付順に処理したときと異なる処理を行うようにしてもよい。この場合、ゲームステージにおけるオブジェクトの移動スピードやゲーム内オブジェクトに対するプレイヤの操作可能時間等を調整するものであってもよい。また、本実施の形態及び変形例におけるサーバ１０２での処理の一部又は全部をユーザ端末１０４で処理するようにしてもよい。例えば、サーバ１０２における時間計測やゲーム上の処理をユーザ端末１０４で行うようにしてもよい。この場合、ユーザ端末１０４の１つが他のユーザ端末１０４に対するホスト端末として機能することになる。
【符号の説明】
【００４８】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、１００  通信ゲームシステム、１０２  サーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  情報通信網。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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