(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが入力装置の操作方法を容易に理解できる手本を行うゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、表示装置と入力装置が接続され、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう情報処理装置で実行されるプログラムである。ゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲーム処理が所定の状況にあるときに、入力装置の操作の手本を示す操作手本映像をゲームの内容にかかる映像とともに表示装置へ出力する出力手段として機能させる。また、出力手段は、操作手本映像が示す操作を行ったときに前記ゲーム内で生じる動作を示す動作映像を操作手本映像と並べて表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と入力装置に接続され、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう情報処理装置で実行されるプログラムであって、前記情報処理装置を、
前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力する出力手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作手本映像は、前記入力装置に対して実際に行った操作を撮影した映像である請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作手本映像には、前記入力装置の操作者の身体の少なくとも一部が含まれている請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記出力手段は、前記操作手本映像が示す操作を行ったときに前記ゲーム内で生じる動作を示す動作映像を前記操作手本映像とともに出力する請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記操作手本映像と前記動作映像を並べて出力する請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記入力装置は、モーションセンサまたはタッチパネルを有する入力装置である請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記入力装置は、２つのコントローラを有する請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記出力手段は、前記ゲームの進行に伴って新たな操作が可能になったときに、前記操作手本映像の出力を開始する請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置を、ユーザによる前記入力装置の操作に応じて、前記ゲーム内のオブジェクトを制御し、その結果を前記表示装置へ出力するオブジェクト制御手段としてさらに機能させ、
前記出力手段は、前記オブジェクトが仮想空間内の所定の範囲に入ったときに前記操作手本映像の出力を開始する請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記情報処理装置を、前記操作手本映像が出力を開始してからの時間を計測する計時手段として機能させ、
前記出力手段は、前記計時手段による計時結果が所定時間に達したときに前記操作手本映像の出力を終了する請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
表示装置と入力装置に接続され、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう情報処理装置であって、
前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力する出力手段を有する情報処理装置。
【請求項１２】
表示装置と、
入力装置と、
ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力する情報処理システム。
【請求項１３】
表示装置と入力装置が接続された情報処理装置によって、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう方法であって、
前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力するゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの操作方法の手本を行う機能を有するゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々なゲーム装置が販売されている。ゲームの入力装置は、かつては、押しボタンを用いたものが主流であった。最近では、モーションセンサやタッチパネルを備えた入力装置が普及してきている。モーションセンサを備えた入力装置では、入力装置を動かしてゲーム装置に入力を与える。タッチパネルを備えた入力装置では、タッチパネルをタップしたり、スワイプしてゲーム装置に入力を与える。
【０００３】
このような入力装置の多様化に加えて、コンピュータの処理能力が向上したことにより、ゲームの内容は、ますます複雑化している。ゲームの操作は、ゲームソフト、コントローラ、ゲーム内での場面によって変わる。ゲームを楽しむためには、ユーザは、各ゲームの各場面において、どのような操作を行い得るのかを習得する必要がある。
【０００４】
特許文献１は、ゲーム装置に接続されたコントローラを判別し、コントローラに応じたガイドを表示する発明を開示している。例えば、特許文献１の図１２Ｂでは、スティック型のコントローラを左右に傾ける様子を表示している（特許文献１の図１２Ｂ参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】ＷＯ２０１１／０９６３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に示すように、コントローラの動きをデフォルメしたガイドを表示しても、ユーザがうまく操作を行えないことがあった。上記した例では、コントローラは左右に傾ければよいということを頭で理解できたとしても、どの程度の振り幅、速度で、どの程度継続して、コントローラを振ればよいかということは理解できない。このため、ユーザがコントローラを左右に傾けても、ゲーム装置に対して意図した入力をできない場合があった。
【０００７】
そこで、本発明は上記背景に鑑み、ユーザが入力装置の操作方法を容易に理解できるような手本を行うゲームプログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲームプログラムは、表示装置と入力装置に接続され、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう情報処理装置で実行されるプログラムであって、前記情報処理装置を、前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力する出力手段として機能させる。
【０００９】
「操作手本映像」とは、入力装置を操作しているところを示すお手本の映像であり、操作をやってみせる映像である。これは、入力装置が左に傾く画像と右に傾く画像の２つの画像を交互に表示するようなものとは異なり、例えば、ユーザが入力装置を動かすさまを、場面の省略なく連続的に表し、ユーザに具体的な操作のイメージを掴ませるものである。具体的には、例えば、場面の省略がなく連続的に表すために、操作の動作を正確に理解できる程度のフレームレートを有する映像である。この構成により、ユーザは、具体的に入力装置をどのように操作すればよいかを、操作手本映像を見て学ぶことができる。
【００１０】
本発明のゲームプログラムにおいて、前記操作手本映像は、前記入力装置に対して実際に行った操作を撮影した映像であってもよい。
【００１１】
実際に操作しているところを撮影した映像を用いることにより、ユーザは操作手本を容易に真似することができる。
【００１２】
本発明のゲームプログラムにおいて、前記操作手本映像には、前記入力装置の操作者の身体の少なくとも一部が含まれていてもよい。
【００１３】
このように操作手本映像に手本を示す操作者の身体の少なくとも一部を含むことにより、入力装置をどのように把持するのか等の情報も伝えることができ、ユーザは適切な操作を学ぶことができる。
【００１４】
本発明のゲームプログラムにおいて、前記出力手段は、前記操作手本映像が示す操作を行ったときに前記ゲーム内で生じる動作を示す動作映像を前記操作手本映像とともに出力してもよい。ここで、前記操作手本映像と前記動作映像を並べて出力してもよい。
【００１５】
このように操作手本映像とその操作に伴うゲーム内での動作映像を共に出力することにより、どういう操作をするとゲームがどう動作するかを容易に理解できる。また、操作手本映像と動作映像を並べて出力することで、ユーザは直感的に両者の関係を理解することができる。
【００１６】
本発明のゲームプログラムにおいて、前記入力装置は、モーションセンサまたはタッチパネルを有する入力装置であってもよい。このような入力装置においては、操作の仕方を習得するのが容易ではない場合があるので、操作手本映像によって操作方法を案内することが有効である。
【００１７】
本発明のゲームプログラムにおいて、前記入力装置は、２つのコントローラを有してもよい。２つのコントローラを有する入力装置の場合、２つのコントローラの位置や速度の相対関係によって異なる入力を受け付けることができる。このような入力装置においては、操作を習得するのが容易ではない場合があるので、操作手本映像によって操作方法を案内することが有効である。
【００１８】
本発明のゲームプログラムにおいて、前記出力手段は、前記ゲームの進行に伴って新たな操作が可能になったときに、当該新たな操作の前記操作手本映像の出力を開始してもよい。この構成により、新しい操作を無理なく習得することができる。
【００１９】
本発明のゲームプログラムは、前記情報処理装置を、ユーザによる前記入力装置の操作に応じて、前記ゲーム内のオブジェクトを制御し、その結果を前記表示装置へ出力するオブジェクト制御手段としてさらに機能させ、前記出力手段は、前記オブジェクトが仮想空間内の所定の範囲に入ったときに前記操作手本映像の出力を開始してもよい。
【００２０】
この構成により、仮想空間内の新しい範囲に入ったときに、その範囲で可能になった操作方法をユーザに教示することができる。
【００２１】
本発明のゲームプログラムは、前記情報処理装置を、前記操作手本映像が出力を開始してからの時間を計測する計時手段として機能させ、前記出力手段は、前記計時手段による計時結果が所定時間に達したときに前記操作手本映像の出力を終了してもよい。
【００２２】
この構成により、操作手本映像にかかる新しい操作を習得した頃に操作手本映像の出力を終了し、画面のより多くの面積をゲームの画像に割くことができ、ユーザをゲームへより集中させることができる。
【００２３】
本発明の情報処理装置は、表示装置と入力装置に接続され、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう情報処理であって、前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力する出力手段を有する。
【００２４】
本発明の情報処理システムは、表示装置と、入力装置と、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう情報処理装置と、を備え、前記情報処理装置は、前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力する。
【００２５】
本発明のゲーム処理方法は、表示装置と入力装置が接続された情報処理装置によって、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行なう方法であって、前記ゲーム処理が所定の状況にあるときに、前記入力装置の操作の手本を示す操作手本映像を前記ゲームの内容にかかる映像とともに前記表示装置へ出力する。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、操作手本映像によって、入力装置をどのように操作すればよいかを習得することができ、複雑な操作方法を無理なく習得して、ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施の形態のゲームシステムの外観図である。
【図２】ゲーム装置本体のブロック図である。
【図３】コントローラの構成を示すブロック図である。
【図４】画面に操作ガイドを表示した画面例を示す図である。
【図５】本実施の形態のゲームシステムが操作手本映像を表示する動作の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態のゲームシステムが操作手本映像を表示する動作の別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムおよびゲームプログラムについて説明する。
［ゲームシステムの構成］
図１は、本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１００と、モニタ２００とを備えている。ゲーム装置１００は、ゲーム装置本体１１０と、コントローラ１２０とを含んでいる。ゲーム装置本体１１０は、モニタ２００に接続されている。
【００２９】
コントローラ１２０は、第１コントローラ１２１と第２コントローラ１２２が互いに接続されて構成されている。ゲーム装置本体１１０には、光ディスクＤが挿入されるディスクスロット１１１が形成されている。モニタ２００は、画面２０１とスピーカ２０２を備えている。
【００３０】
コントローラ１２０は、ゲーム装置本体１１０にコントローラ信号を無線送信する。ゲーム装置本体１１０は、光ディスクＤからゲームプログラムを読み出して実行し、コントローラ１２０から無線で受信したコントローラ信号に従って、ゲーム処理を行なう。モニタ２００は、ゲーム装置本体１１０で実行されるゲーム処理に応じて、画面２０１にて映像を出力し、スピーカ２０２から音声を出力する。
【００３１】
図２は、ゲーム装置本体１１０のブロック図である。ゲーム装置本体１１０は、システムＬＳＩ（Large Scale Integration）１１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２、メインメモリ１３、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Read Only Memory/Real Time Clock）１４、無線モジュール１５、ディスクドライブ１６、及びモニタＩ／Ｆ（interface）１７を備えている。ＣＰＵ１２、メインメモリ１３、ＲＯＭ／ＲＴＣ１４、無線モジュール１５、ディスクドライブ１６、及びモニタＩ／Ｆ１７は、それぞれシステムＬＳＩ１１に接続されている。
【００３２】
システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ伝送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行なう。ＣＰＵ１２は、光ディスクＤに記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。光ディスクＤに記憶されたゲームプログラムは本発明の「ゲームプログラム」に該当する。なお、ゲームプログラムは光ディスクＤに格納されることに限られず、不揮発性メモリを内蔵するカートリッジや、ゲーム装置本体１１０内の図示しないＮＡＮＤフラッシュメモリに格納され、それらから読み出されて実行されてもよい。また、ネットワークを介してゲーム装置本体１１０内の記憶装置（ＮＡＮＤフラッシュメモリ等）にゲームプログラムがダウンロードされる形態でもよい。メインメモリ１３は、光ディスクＤから読み出されたゲームプログラムを記憶し、ＣＰＵ１２のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体１１０の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（ブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路ＲＴＣとを有する。
【００３３】
無線モジュール１５は、コントローラ１２０から無線送信されるコントローラ信号を受信し、かつゲーム装置本体１１０からコントローラ１２０に制御信号を無線送信する。無線モジュール１５は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような近距離無線通信技術を用いて、所定周波数の搬送波を制御信号で変調し、その微弱電波信号を放射する。ディスクドライブ１６は、光ディスクＤからプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出して、読み出したデータをシステムＬＳＩ１１内のメモリやメインメモリ１３に書き込む。モニタＩ／Ｆ１７は、システムＬＳＩ１１にて生成された映像及び音声の信号をモニタ２００に対して出力する。
【００３４】
図１に戻って説明する。第１コントローラ１２１は、略直方体形状のハウジングを有しており、ハウジングには複数の操作部材が設けられている。第２コントローラ１２２は、側面視で、先端側の水平部分から後端側に向かって下がるように湾曲しているハウジングを有しており、ハウジングには、アナログジョイスティックが設けられている。
【００３５】
図３は、コントローラ１２０の構成を示すブロック図である。上述のように、コントローラ１２０は、第１コントローラ１２１と第２コントローラ１２２とからなり、接続線で接続されている。第１コントローラ１２１は、メインコントローラであり、操作部２１、加速度センサ２２、マイコン２３、無線モジュール２４、及びメモリ２５を備えている。第１コントローラ１２１は、ジャイロセンサを備えてもよい。第２コントローラ１２２は、サブコントローラであり、操作部２６及び加速度センサ２７を備えている。
【００３６】
第１コントローラ１２１が備える加速度センサ２２、及び、第２コントローラ１２２が備える加速度センサ２７は、静電容量式の加速度センサである。加速度センサ２２，２７は、上下方向、左右方向、及び前後方向の３つのセンシング軸ごとの直線成分の加速度や重力加速度を検出して、加速度信号を生成する。この構成により、第１コントローラ１２１及び第２コントローラ１２２を振って、操作を行うことができる。
【００３７】
［ゲームの操作ガイド］
次に、本実施の形態のゲームシステム１が、操作方法を教示する構成について説明する。ゲームシステム１は、ゲーム処理が所定の状況になったときに、画面２０１にゲームの内容にかかる映像を表示すると共に、画面２０１の右下領域に操作手本映像を表示する。
【００３８】
図４は、本実施の形態のゲームシステム１の画面２０１に操作手本映像３１を表示した画面例を示す図である。操作手本映像３１は、第１コントローラ１２１及び第２コントローラ１２２の操作の手本を示す実写の映像である。ゲームシステム１は、操作手本映像３１の上に、操作手本映像３１に示す操作に起因してゲーム内で生じるキャラクタの動作を示す動作映像３２を表示する。すなわち、動作映像２２は、操作手本映像３１で案内される操作を実際にプレイヤが行った際に、ゲーム内のキャラクタがどのような動作を行うかを示すものである。以下、操作手本映像３１と動作映像３２を総称して「操作ガイド３０」という。なお、図４では、操作手本映像３１及び動作映像３２に矢印を記載しているが、説明の便宜上、動画の動きを示したものであり、実際には矢印は表示されない。
【００３９】
操作手本映像３１のデータと動作映像３２のデータは共に、光ディスクＤに記憶されており、ゲームシステム１は、所定の状況になったときに、光ディスクＤからデータを一旦メインメモリ１３に読み出し、その内容を表示する。あるいは、予めメインメモリ１３に読み出しておいたデータの内容を表示する。なお、本実施の形態では、操作手本映像３１のデータと動作映像３２のデータを別個に保持する例を挙げているが、操作手本映像３１と動作映像３２を上下に並べた１つの映像を操作ガイド３０のデータとして作成して光ディスクＤに記憶しておいてもよい。なお、本実施の形態では、操作ガイド３０のデータを光ディスクＤに記憶するようにしているが、ゲームプログラムと同様、カートリッジ型のメモリや、ゲーム装置本体１１０内の図示しないＮＡＮＤフラッシュメモリに格納されてもよいし、さらに、ネットワークを介してゲーム装置本体１１０にダウンロードされてもよい。
【００４０】
図４に示す例では、操作手本映像３１は、右手に持った第１コントローラ１２１を縦方向に振り上げて、振り下ろす動画を示している。本実施の形態では、操作手本映像３１には、操作者の手と腕の一部が表されている。このように操作手本映像３１に操作者の身体の一部が含まれていることにより、第１コントローラ１２１をどのように掴んで動かすかをイメージしやすい。
【００４１】
動作映像３２は、ゲーム内のキャラクタが右側に側転する映像を示している。操作手本映像３１の右手の動きとキャラクタの側転の動作は同期している。ゲームシステム１は、所定の終了条件を満たすまで、この動きを繰り返し表示する。この操作ガイド３０により、ユーザは、キャラクタを右側に側転させるために、右手に持った第１コントローラ１２１を縦に振ればよいことを容易に理解することができる。ここでは、第１コントローラ１２１の操作がキャラクタの動作に結びついた例を挙げているが、操作の対象は必ずしもキャラクタでなくてもよく、ゲーム内の何らかのオブジェクトであってよい。
【００４２】
図４に示すように、操作ガイド３０は、ゲーム画像に重畳する形で表示され、操作ガイド３０の表示中にもゲーム画像は画面２０１に表示されている。操作ガイド３０はゲームの進行からは独立しており、ゲームシステム１は、操作ガイド３０の表示とは独立してゲームを進行させる。操作手本映像３１に示す操作を真似して、ユーザが第１コントローラ１２１を上下に振ると、ゲーム画像内でプレイヤのキャラクタＣが側転する。このようにユーザは操作ガイド３０を見ながら、実際に操作してみることができる。
【００４３】
［操作ガイドを表示する所定の状況］
操作ガイド３０を表示するのは、基本的には、ゲームの進行に伴って新たな操作が可能になったときである。例えば、（ｉ）プレイヤのキャラクタがノンプレイヤキャラクタと会話を交わした後に所定のエリアに入ったとき、（ｉｉ）プレイヤのキャラクタが所定のエリアに入ったとき、（ｉｉｉ）プレイヤのキャラクタが変身あるいはパワーアップしたとき等である。また、（ｉｖ）操作ガイド３０を表示し、表示が終了してから所定の時間、案内した操作が行われない場合に、操作ガイド３０を再度表示することとしてもよい。操作ガイド３０を表示してもその操作が行われない場合には、ユーザが操作を理解できなかった可能性があるからである。
【００４４】
操作ガイド３０の表示を終了する条件は、例えば、（ｉ）プレイヤのキャラクタが所定のエリアから脱出したときや、（ｉｉ）操作ガイド３０の出力を開始してから所定の時間が経過したとき、（ｉｉｉ）プレイヤのキャラクタが変身した状態やパワーアップした状態を終え、通常の状態に戻ったときである。また、例えば、（ｉｖ）操作ガイド３０に示された操作を１回又は複数回成功させたときにプレイヤが操作に慣れたと判別して操作ガイド３０の表示を終了させてもよい。
【００４５】
なお、以上に挙げた操作ガイド３０を表示する所定の状況は例示であって、上記に挙げた状況以外においても操作ガイド３０を表示してもよいし、上記に挙げた状況以外において操作ガイド３０の表示を終了してもよい。
【００４６】
［ゲームシステムの動作］
図５は、本実施の形態のゲームシステム１が操作手本映像を表示する動作の一例を示す図である。図５に示す例では、プレイヤのキャラクタがノンプレイヤキャラクタと会話を交わした後に所定のエリアに入ったことを条件として、操作手本映像を表示する。
【００４７】
ゲームシステム１は、ノンプレイヤキャラクタのメッセージを表示し（Ｓ１０）、その後、プレイヤのキャラクタが所定のエリアに進入したか否かを判定する（Ｓ１１）。プレイヤのキャラクタが所定のエリアに進入していない場合には（Ｓ１１でＮＯ）、所定のエリアに進入するまで、所定エリアへの進入の判定を繰り返し行う（Ｓ１１）。
【００４８】
キャラクタが所定のエリアに進入した場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、そのエリアに対応する操作手本映像とキャラクタの動作映像を光ディスクＤから読み出す（Ｓ１２）。続いて、ゲームシステム１は、読み出した操作手本映像３１及び動作映像３２（操作ガイド３０）を画面２０１の右下の領域に出力する（Ｓ１３）。
【００４９】
このように画面２０１に操作ガイド３０を表示した状態でも、ゲームシステム１は、操作ガイド３０とは独立してゲームを進行させる。すなわち、プレイヤが第１コントローラ１２１や第２コントローラ１２２の操作部を操作することや、それらのコントローラを動かして加速度センサのセンサ値を変化させることにより、プレイヤのキャラクタを移動させることやその他の挙動をさせる。ゲームシステム１は、プレイヤのキャラクタが所定のエリアから脱出したか否かを判定する（Ｓ１４）。キャラクタが所定のエリアから脱出していないと判定された場合には（Ｓ１４でＮＯ）、引き続き、操作手本映像３１及び動作映像３２の出力を行う（Ｓ１３）。操作手本映像３１や動作映像３２の再生が終了してしまった場合は、先頭から繰り返し再生を継続する。キャラクタが所定のエリアから脱出したと判定された場合には（Ｓ１４でＹＥＳ）、操作手本映像３１及び動作映像３２の出力を終了し、操作手本映像３１及び動作映像３２は画面２０１から消え去る（Ｓ１５）。
【００５０】
図６は、本実施の形態のゲームシステム１が操作手本映像を表示する動作の別の例を示す図である。図６に示す例では、プレイヤのキャラクタの形態が変化したことを条件として、操作手本映像を表示する例である。
【００５１】
ゲームシステム１は、プレイヤのキャラクタの形態が変化したか否かを判定する（Ｓ２０）。「形態の変化」とは、例えば、何らかのアイテムを取得してキャラクタが新しい属性を手に入れた場合や、新たな武器等を入手してパワーアップした場合等である。プレイヤのキャラクタの形態が変化していない場合には（Ｓ２０でＮＯ）、プレイヤのキャラクタの形態が変化するまで、キャラクタの形態が変化したか否かの判定を行う（Ｓ２０）。
【００５２】
キャラクタの形態が変化した場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、変化した後の形態において行うことができる操作の操作手本映像３１を出力したことがあるか否かを判定する（Ｓ２１）。過去に操作手本映像３１や動作映像３２を出力したことがある場合には（Ｓ２１でＹＥＳ）、同じ操作手本映像３１や動作映像３２を出力することはしないで、処理を終了する。これにより、すでに習得している操作について操作手本映像３１や動作映像３２が表示されるという煩わしさを回避できる。
【００５３】
過去に操作手本映像３１や動作映像３２を出力したことがない場合には、操作手本映像３１及び動作映像３２を光ディスクＤからメインメモリ１３へ読み出す（Ｓ２２）。続いて、ゲームシステム１は、メインメモリ１３へ読み出した操作手本映像３１及び動作映像３２（操作ガイド３０）を画面２０１の右下の領域に出力する（Ｓ２３）。
【００５４】
このように画面２０１に操作ガイド３０を表示した状態でも、ゲームシステム１は、操作ガイド３０とは独立してゲームを進行させる。ゲームシステム１は、操作ガイド３０の表示を開始してから所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４）。所定時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ２４でＮＯ）、引き続き、操作ガイド３０の出力を行う（Ｓ２３）。所定時間が経過したと判定された場合には（Ｓ２４でＹＥＳ）、操作手本映像３１及び動作映像３２の出力を終了し、操作手本映像３１及び動作映像３２は画面２０１から消え去る（Ｓ２５）。
【００５５】
次に、ゲームシステム１は、操作手本映像３１で教示した操作を行わない状態が所定時間継続したか否かを判定する（Ｓ２６）。未操作の状態が所定時間継続したと判定された場合には（Ｓ２６でＹＥＳ）、再度、操作手本映像３１及び動作映像３２の読み出しを行い（Ｓ２２）、画面２０１に出力する（Ｓ２３）。未操作の状態が所定時間継続していないと判定された場合には（Ｓ２６でＮＯ）、ゲームシステム１は、処理を終了する。
【００５６】
本実施の形態のゲームシステム１は、ゲームの進行に伴って新たな操作が可能になったときに、第１コントローラ１２１及び第２コントローラ１２２の操作の手本を示す操作手本映像を画面２０１に表示するので、ユーザは第１コントローラ１２１及び第２コントローラ１２２をどのように動かせばよいのかを具体的に理解することができる。本実施の形態のようにモーションセンサを有する入力装置の場合には、特に有効である。さらに、第１コントローラ１２１と第２コントローラ１２２が異なる動作を行う場合がある。例えば、第１コントローラ１２１を下方向に動かし第２コントローラ１２２を上方向に動かすような場合や、ランニングを行うときのように右手に持つ第１コントローラ１２１と左手に持つ第２コントローラ１２２を互い違いに動かす場合などである。そのような連続的で複雑な動作の手本を経時的に表示することができるので、操作者は理解をしやすい。さらに、コントローラがさらに増えるような場合は、その操作は複雑になりがちであるため、本発明を適用すると操作者の理解がより容易になる。
【００５７】
また、本実施の形態のゲームシステム１は、操作手本映像３１と共に、動作映像３２も表示するので、ユーザは、実際に操作手本映像３１で示される動作を行う前に、当該操作を行った場合にはどのような挙動が起こるのかを把握することができる。さらに、ユーザが操作手本映像３１に示す操作を行ったときに実際のゲーム画像と動作映像３２を比較することで、動作映像３２に対応する動作がゲーム画像内で起きているか否かを確認することができる。これにより、ユーザは自分が行った操作が正しいかどうかを確認できる。また、動作映像３２を上段、操作手本映像３１を下段に並べた操作ガイド３０の配置は、ユーザが画面２０１を見ながらコントローラ１２０を操作するときの位置関係に近いので、操作ガイド３０の内容を直感的に理解しやすい。
【００５８】
また、本実施の形態のゲームシステム１では、操作手本映像３１として、実際に操作を行っているところを撮影した実写の映像を用いているので、操作手本映像３１とゲーム画像との区別がつきやすく、ユーザは操作の案内が表示されていることにすぐに気がつくことができる。
【００５９】
［変形例］
以上に、本実施の形態のゲームシステム１およびゲームシステム１を実現するゲームプログラムについて説明したが、本発明のゲームシステム及びゲームプログラムは上記した実施の形態に限定されるものではない。
【００６０】
上記した実施の形態では、操作手本映像３１と動作映像３２を光ディスクＤから読み出して画面２０１に表示することとしたが、動作映像３２は、リアルタイムにレンダリングしてもよい。また、操作手本映像３１と動作映像３２を上下に並べて合成した１つの動画ファイルを光ディスクＤに記憶しておいてもよい。操作手本映像３１と動作映像３２が大きな容量である場合には、操作ガイド３０を表示させる直前に読み出すのではなく、ゲーム開始時やステージ開始時など、操作ガイド３０が表示されるよりも一定期間前に読み出しておくことで、読み出しのタイムラグ等を防ぐことができる。さらに、操作手本映像３１と動作映像３２は一旦メインメモリ１３に読み出してから表示させているが、光ディスクＤから読み込んだデータを、メインメモリ１３を介さずに表示させてもよい。
【００６１】
上記した実施の形態では、操作手本映像として操作の手本を示す実写の映像を使用したが、操作手本映像は必ずしも実写でなくてもよく、アニメーションやＣＧであってもよい。この場合、操作の様子がよく分かるように映像が十分に滑らかであることが望ましく、動画のサンプルレートは好ましくは２０フレーム／秒以上、さらに好ましくは３０フレーム／秒や６０フレーム／秒である。実写の映像を用いた場合には、ゲームの内容にかかる映像とは容易に区別でき、ユーザは操作方法の案内の映像であることを容易に認識できる。アニメーションやＣＧ等と比較すると実写の映像の方が準備の工数は少ない。
【００６２】
上記した実施の形態では、操作手本映像３１と動作映像３２を並べて表示する例を挙げて説明したが、動作映像３２は必須ではなく、操作手本映像３１だけを表示してもよい。
【００６３】
上記した実施の形態では、操作ガイド３０をモニタ２００の右下に表示する例を挙げて説明したが、操作ガイド３０を表示する位置は右下に限定されない。例えば、ゲームの進行状況によって重要なオブジェクトがない位置がどこであるか逐一判別し、重要なオブジェクトがない位置に表示することもできる。また、操作ガイド３０の大きさを仮想空間内の他のオブジェクトとの関係で可変にすることも可能である。さらに、操作ガイド３０はゲーム画像と重畳していなくてもよく、ゲーム画像を表示する領域と操作ガイド３０を表示する領域が明確に分かれていてもよい。
【００６４】
上記した実施の形態では、入力装置として、モーションセンサを有するコントローラ１２０を例として説明したが、本発明は、タッチパネルを有する入力装置や、深度センサによってユーザの姿勢を検知する入力装置等を用いるゲームシステムにおいても有効である。
【００６５】
上記した実施の形態では、据置型ゲーム機を例として説明したが、本発明は、携帯型ゲーム機、ＰＣ等、あらゆる情報処理装置に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６６】
本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム等として有用である。
【符号の説明】
【００６７】
１  ゲームシステム
１１  システムＬＳＩ
１２  ＣＰＵ
１３  メインメモリ
１４  ＲＯＭ／ＲＴＣ
１５  無線モジュール
１６  ディスクドライブ
１７  モニタＩ／Ｆ（interface）
２１  操作部
２２  加速度センサ
２３  マイコン
２４  無線モジュール
２５  メモリ
２６  操作部
２７  加速度センサ
３０  操作ガイド
３１  操作手本映像
３２  動作映像
１００  ゲーム装置
１１０  ゲーム装置本体
１１１  ディスクスロット
１２０  コントローラ
１２１  第１コントローラ
１２２  第２コントローラ
２００  モニタ
２０１  画面
２０２  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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