(57)【要約】【課題】興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御手段は、操作手段を示唆する示唆画像として、表示態様が互いに異なる第１画像又は第２画像を前記表示手段に表示可能であり、第１画像の表示中に操作手段が操作されることに応じて、操作演出を実行可能であり、第１画像の表示中に所定条件が成立した場合、当該第１画像を前記第２画像に変更可能である。【選択図】図３９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を示唆する示唆画像として、表示態様が互いに異なる第１画像又は第２画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記第１画像の表示中に前記操作手段が操作されることに応じて、操作演出を実行可能であり、
前記第１画像の表示中に所定条件が成立した場合、当該第１画像を前記第２画像に変更可能である、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１画像を前記第２画像に変更した後に、当該第２画像を当該第１画像に変更可能である、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年５月７日発行、２０１１年５月７日号、ページ１４、ＣＲぱちんこ銭形平次ｗｉｔｈチームＺ、「保留変化予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（３７）と、
表示手段（６）を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行する演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を示唆する示唆画像（保留ボタン画像ａ）として、表示態様が互いに異なる第１画像（点滅表示の保留ボタン画像ａ）又は第２画像（消灯表示の保留ボタン画像ａ）を前記表示手段に表示可能であり、
前記第１画像の表示中に前記操作手段が操作されることに応じて、操作演出（保留画像等を先読み予告表示態様で表示する演出）を実行可能であり（図３９、図４０参照）、
前記第１画像の表示中に所定条件が成立（リーチ演出の実行等）した場合、当該第１画像を前記第２画像に変更可能である。
【０００８】
また、前記演出制御手段は、前記第１画像を前記第２画像に変更した後に、当該第２画像を当該第１画像に変更可能であってもよい（図３９参照）。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１２における先読み保留予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】先読み保留予告演出決定テーブルの一例
【図２２】図２０のステップＳ３０６における「通常」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の変化パターンの一例（保留画像が４つの場合）
【図２４】「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の最終変化態様決定テーブルの一例
【図２５】「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の変化パターンの一例（保留画像が４つの場合：即ハズレ（ガセ演出）の場合）
【図２６】図２０のステップＳ３０７における「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】図１８のステップＳ１１５の報知演出実行指示処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】報知演出の演出パターン決定テーブルの概念図の一例
【図２９】図２７のステップＳ５０４の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３０】画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図３１】画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図３２】図３１のステップＳ７１７における先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３３】図３１のステップＳ７１７における先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３４】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するためのタイムチャート
【図３５】先読み消化保留画像の色変化タイミングについて説明するタイムチャートの一例
【図３６】保留画像および消化保留画像について説明するための図
【図３７】「通常」保留変化予告演出について説明するための図
【図３８】「通常」保留変化予告演出について説明するための図
【図３９】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【図４０】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【図４１】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【図４２】「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部６は、画像表示部６に表示される演出に付随した演出表示等を行う。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。更に、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン３７を突出動作させることによって演出ボタン３７を可動役物として動作制御することもできる。
【００５５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１１参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である（図１４参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００５９】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセス可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００６９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００８７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００８９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態／非電サポ状態では１０秒に設定し、時短状態／電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態／非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態／電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１５及び図１６を参照して後に詳述する。
【００９１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短状態／非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態／電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【００９４】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａから出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００９９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン（図１１等参照）等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出（先読み保留予告演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。なお、上記したステップＳ２０４およびＳ２０５の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
【０１００】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン（図１４等参照）等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出（先読み保留予告演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。なお、上記したステップＳ２１０およびＳ２１２の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
【０１０６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０７】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１０９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示中は、既に説明した特別図柄停止表示中の期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものを意味する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１２】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１４】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１５】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、一例として、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１６】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１１及び図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１１７】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１１及び図１２に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１１は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１１８】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１１９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」及び「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第３ＳＰＳＰ当り」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に２回目」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は、最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１２０】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が停止したならば既に停止（仮停止）している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄パターンになる状態の演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で既に停止（仮停止）しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止（仮停止）したならばゾロ目（例えば７７７）となる状態の演出である。リーチ成立とは、上記したリーチの状態が成立することである。ノーマルリーチ（ノーマルリーチ演出）とは、リーチ演出の一態様であって、リーチ成立して下記のＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチの何れにも発展していない状態の演出である。ＳＰリーチ（ＳＰリーチ演出）とは、リーチ演出の一態様であって、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、ノーマルリーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出である。また、ＳＰリーチは、リーチ成立後ノーマルリーチを経由して（つまり、ノーマルリーチから発展して）実行される場合や、リーチ成立直後にノーマルリーチを経由することなく実行される場合があり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像が表示されるリーチ演出である。ＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ演出）とは、リーチ演出の一態様であって、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出である。また、ＳＰＳＰリーチは、リーチ成立後ノーマルリーチ及び／又はＳＰリーチを経由して（つまり、ノーマルリーチ又はＳＰリーチから発展して）実行される場合や、リーチ成立直後にノーマルリーチ及びＳＰリーチを経由することなく実行される場合があり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像が表示されるリーチ演出である。
【０１２１】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１２２】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１２４】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０６秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２６７〜２９１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０６秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０４秒」、「９０．０５秒」及び「９０．０６秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「第１ＳＰ」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は、最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１２５】
なお、図２８等を用いて後述するが、上記した「ノーマルリーチ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」および「ノーマルリーチハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」の演出パターンが実行される場合において、最終的な演出（例えば、第３ＳＰＳＰリーチ演出）までに実行される演出は、演出制御部４００により決定される。
【０１２６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２８】
以上に図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１２９】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１１に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１３０】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２に示すＨＴ１−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１３１】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３に示すＨＴ２−１は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１３２】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すように、ＨＴ２−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１３３】
ここで、図１０のステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１３のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１３４】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１３５】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３７】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３９】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間（０．５秒間）の停止表示（確定停止表示）を実行する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１４０】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過したタイミングで（つまり、特別図柄停止表示時間０．５秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで）、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１４１】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１３の処理において開始された特別図柄の所定時間（０．５秒間）の停止表示（確定停止表示）が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない客待ち状態になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４２】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ表示演出）が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４３】
［大入賞口処理］
図１５及び図１６は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１５及び図１６を参照して説明する。
【０１４４】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４５】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１４６】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１４８】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１４９】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１５０】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１５１】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１５３】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５５】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５６】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１９のステップＳ１２３の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１５８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１６０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１６１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６２】
図１６のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１６３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１６４】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１５のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１６６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１７は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１６８】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１８及び図１９等を参照して後に詳述する。
【０１６９】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１７０】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１７１】
［コマンド受信処理］
図１８および図１９は、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８および図１９を参照して、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１７２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７３】
また、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、後述するステップＳ１１５の処理において、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第１保留データがＲＡＭ４０３から削除され、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第２保留データがＲＡＭ４０３から削除される。
【０１７４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み保留予告演出の内容を設定する先読み保留予告演出設定処理を行う。ここで、先読み保留予告演出は、後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて保留画像を用いて（加えて消化保留画像を用いる場合もある）大当りの可能性（大当り信頼度）を示唆する演出である。先読み保留予告演出設定処理については、図２０を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１７５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部６に表示（追加表示）させる指示を画像音響制御部５００に行う。この画像音響制御部５００への指示は、保留表示コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、ステップＳ１１２において先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行すると決定されて先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報（指示情報）が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出の開始を指示する報知演出実行指示処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄ＤＩ（後述する図３６参照）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行指示処理については、図２７を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１１８に移る。
【０１７９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１９のステップＳ１１８に移る。
【０１８０】
図１９のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１８１】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１８２】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８３】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１０」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２８で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ表示演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０１９２】
［先読み保留予告演出設定処理］
図２０は、図１８のステップＳ１１２の先読み保留予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２０を参照して、図１８のステップＳ１１２の先読み保留予告演出設定処理について説明する。
【０１９３】
まず、ステップＳ３０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１１で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報（つまり、保留データ）を解析する。その後、処理はステップＳ３０２に移る。
【０１９４】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データよりも前に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認（参照）する。言い換えると、今回の保留データの発生時に既にＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０１９５】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報およびステップＳ３０１で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み保留予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類（つまり、第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるか）が現在表示可能な保留画像の種類（つまり、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像であるか第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像であるか）に対応しており（条件１）、今回表示される保留画像を含めて２つ以上の保留画像が表示され（条件２）、この事前判定情報に含まれる変動パターンがノーマルリーチ以上の演出パターンに対応するものであり（つまり、１５．００秒以上の変動パターンであり；図１１〜図１４参照）（条件３）、先読み保留予告演出の実行中ではなく（条件４）、ＲＡＭ４０３に現在記憶されている第１保留データおよび第２保留データに特別図柄抽選の当選（大当り）を示すものがない（条件５）という条件を全て満たしているか否かを判定する。ここで、図３６を用いて後述するが、本実施形態では、第１特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態（非電サポ状態かつ非時短状態）では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する一方で、第２特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）では、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。このため、本実施形態では、通常遊技状態においては第２特別図柄抽選の先読み保留予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第１特別図柄抽選の先読み保留予告演出は実行しない。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ３０８に移る。
【０１９６】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告演出を実行するか否か、および、実行する場合には先読み保留予告演出の種類を、図２１に示す先読み保留予告演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データが示す変動パターン（図１１等参照）がノーマルリーチ当り又はハズレの演出パターンのタイプに対応する場合、図２１の「ノーマルリーチ当り／ハズレ」の行の乱数割り振りを用いて、０〜９９９の範囲を変動する演出乱数の値を１つ取得して、取得した値が例えば「１２０」の場合には「保留ボタン」保留変化予告演出を実行することを決定する。なお、本実施形態では、先読み保留予告演出には、「通常」保留変化予告演出と「保留ボタン」保留変化予告演出とがあるが、他の実施形態では他の種類の先読み保留予告演出（例えば、保留画像等の形状が変化してその変化の態様によって大当り信頼度を示唆する先読み保留予告演出）が追加されてもよい。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０１９７】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４で先読み保留予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＮＯの場合、処理は図１８のステップＳ１１３に移り、この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６又はＳ３０７に移る。より具体的には、ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、ステップＳ３０４において、「通常」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３０６に移り、「保留ボタン」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップＳ３０７に移る。
【０１９８】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報およびステップＳ３０２で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、今回の保留も含めて全ての保留が即ハズレの演出パターンに対応する変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ３０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１８のＳ１１３に移る。
【０１９９】
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告演出のガセ演出を実行するか否か、および、実行する場合にはガゼ演出の種類を演出乱数による抽選を行って決定（設定）する。その後、処理は図１８のＳ１１３に移る。
【０２００】
ここで、先読み保留予告演出のガセ演出は、大当り信頼度の示唆程度が最も低い態様で先読み保留予告演出が実行されて、この先読み保留予告演出において報知演出が全て即ハズレとなるタイプの演出である。具体的には、「通常」保留変化予告演出のガセ演出は、図２５を用いて後述するが白色の保留画像を点滅させて青色以上に変化することを期待させたまま最後まで白のまま変化せず報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「保留ボタン」保留変化予告演出のガセ演出は、図３９（１）（２−１）を用いて後述するが保留ボタンの引張りに失敗して保留ボタン表示できず報知演出が全て即ハズレとなる演出である。このように、ガセ演出では、報知演出が全て即ハズレとなる場合において大当り信頼度の示唆程度が最も低い態様で先読み保留予告演出を実行するので、遊技者にかすかな期待感を与えると共に落胆感を抑制できる。
【０２０１】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、図２２等を用いて以下に説明する「通常」保留変化予告演出設定処理を行う。その後、処理は図１８のステップＳ１１３に移る。
【０２０２】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０１は、図２６等を用いて後に説明する「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理を行う。その後、処理は図１８のステップＳ１１３に移る。
【０２０３】
［「通常」保留変化予告演出設定処理］
図２２は、図２０のステップＳ３０６の「通常」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図３６は、装飾図柄、保留画像、および消化保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。図３７及び図３８は、「通常」保留変化予告演出について説明するための具体図である。
【０２０４】
まず、図３６を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示（確定停止表示）される様子、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化されて、この保留画像ＲＩに係る装飾図柄ＤＩによる変動表示（報知演出）が行われていることを示す消化保留画像ＫＩが表示される様子を説明する。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄（本実施形態では数字の「１」〜「９」等を表す図柄）であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示（確定停止表示）されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出（「変動演出」、又は単に「変動」）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。
【０２０５】
ここで、本実施形態では、通常遊技状態（非時短状態かつ非電サポ状態）においては第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第１特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される一方で、確変遊技状態（時短状態かつ電サポ状態）においては第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第２特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される。図３６以降では、通常遊技状態において第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第１特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される場合を例に説明するが、確変遊技状態において第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第２特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される場合も同様である。
【０２０６】
まず、図３６（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０２０７】
特別図柄の変動表示が表示器４により開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。その後、図３６（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図３６（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。その後、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、図３６（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止する）。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の報知演出が終了して）第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄パターン（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないことで（ハズレ目：典型的にはバラケ目「６９２」等）、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図３６（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図３６以後では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０２０８】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図３６に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩが表示される。
【０２０９】
消化保留画像ＫＩは、保留画像が示す特別図柄抽選の保留が消化されてこの特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出（装飾図柄の変動表示）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６には、消化保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。図３６に示した一例では、ステージＳＴ１の右側に配置されたステージＳＴ０の上に、消化保留画像ＫＩが表示される。消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで（つまり、報知演出が終了するまで）表示される。
【０２１０】
図３６（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（つまり、装飾図柄の変動中）となっていることを示す消化保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０２１１】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図３６（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図３６（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上から消滅する（消える）。そして、図３６（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は消化して、消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０２１２】
ここで、図３６（４）の消化保留画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１が消化して表示された消化保留画像であるため、保留画像ＲＩ１が消化した消化保留画像ＫＩと呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０２１３】
図３７は、本実施形態における保留画像および消化保留画像の通常表示態様および先読み表示態様について説明するための図である。保留画像および消化保留画像は、図３７（１）に示すように通常表示態様として白色の人間キャラの画像で表示され、図３７（２）に示すように先読み予告表示態様として青色、緑色、赤色又は虹色（７色の縞模様の色）の人間キャラの画像で表示される。図３６以降では、図示都合上、「白」の文字を付して白色を表し、「青」の文字を付して青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して赤色を表し、「虹」の文字を付して虹色を表している。なお、白色の人間キャラの画像が点滅表示されることによって、先読み予告表示態様に色変化する可能性が示唆される場合がある。
【０２１４】
ここで、既に説明したように、本実施形態では、保留された特別図柄抽選の結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立って、メイン制御部１００から演出制御部４００に通知される（図９等参照）。つまり、メイン制御部１００が大当り抽選の結果を「先読み」して演出制御部４００に通知する。そして、この先読み（事前判定）に基づいて図３７（２）に示すような先読み予告表示態様で保留画像を表示することによって、特別図柄抽選において当選する信頼度（大当り信頼度、大当り期待度）が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させる。以下では、この先読み（事前判定）に基づいて、特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高いことを示唆される保留画像を「先読み対象保留画像」という場合がある。また、図３７（２）に示すような先読み予告表示態様で消化保留画像を表示することによって、今回の特別図柄抽選（今回の報知演出）において当選した信頼度（大当り信頼度）が相対的に高いことを、遊技者に示唆して期待させる。なお、以下では、先読み対象保留画像が消化して表示される消化保留画像を、「先読み消化保留画像」という場合がある。また、先読み対象保留画像ではない他の保留画像を、「非先読み対象保留画像」という場合があり、非先読み対象保留画像が消化して表示される消化保留画像を、「非先読み消化保留画像」という場合がある。
【０２１５】
図３７（３）は、保留画像および消化保留画像の色と、報知演出の演出パターンと、大当り信頼度との関係を示す図である。図３７（３）に示すように、保留画像および消化保留画像の青色は、ノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し（図１１等参照）、これにより、大当り信頼度が低い（比較的低い）ことを示唆する。また、保留画像および消化保留画像の緑色は、ＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が中程度であることを示唆する。保留画像および消化保留画像の赤色は、ＳＰＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が高いことを示唆する。保留画像および消化保留画像の虹色は、大当りが報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。なお、例えば、赤色の保留画像は、図１１〜図１４を用いて説明した第１〜第３ＳＰＳＰ当りおよび第１〜第３ＳＰＳＰハズレの何れかの演出パターンの報知演出が実行されることを示唆する。
【０２１６】
以下に、図２２〜図２４および図３８を用いて、「通常」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０２１７】
まず、図２２のステップＳ３２１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像（図１８のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに係る保留を示す保留画像）の変化パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプ（図１１等参照）に基づいて、図２４に示す最終変化態様決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の最終変化態様を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、上記の事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプが「ＳＰリーチハズレ」の場合、演出乱数による抽選により最終変化態様を、１０％の確率で点滅（白色の点滅）と決定し、４０％の確率で青色と決定し、５０％の確率で緑色と決定する。なお、説明の簡単のため、点滅も色変化（変化色）の一つとして表現する場合がある。そして、ＣＰＵ４０１は、上記した事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプ、および、決定した最終変化態様に基づいて、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態では第１特別図柄抽選の保留数（第１保留データの数）に応じて、第２特別図柄抽選の保留画像だけを表示する確変遊技状態では第２特別図柄抽選の保留数（第２保留データの数）に応じて、先読み対象保留画像が最終変化態様に変化するまでの変化パターンを演出乱数を用いた抽選によって決定する。図２３は、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態における第１特別図柄抽選の保留数が４つの場合の変化パターンの具体例である。例えば、ＣＰＵ４０１は、演出パターンのタイプが「ＳＰリーチハズレ」の場合において、最終変化態様が緑色と決定された場合、図２３（４）の変化パターン２、３、５、６のうちの１つを決定する。この場合において、図２３（４）の変化パターン６が決定されると、先読み対象保留画像は、表示開始時の変動（入賞時）から青色で表示され、次の変動（３変動前）も青色のまま表示され、その次の変動（２変動前）で緑色に変化し、その次の変動（１変動前）も緑色のまま表示され、その後、先読み消化保留画像の変動（消化変動）でも緑色のまま表示される。このように、先読み対象保留画像および先読み消化保留画像は、大当り信頼度が低下しないように変化する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。
【０２１８】
図３８は、通常遊技状態において第１特別図柄抽選の保留画像（先読み対象保留画像）の最終変化態様が赤色に決定された場合の変化パターンの画面例である。まず、図３８（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、最終変化色が赤色に決定された先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示される。次に、図３８（２）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動開始時に、先読み対象保留画像ＲＩ３が青色に変化する。次に、図３８（３）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始時に、先読み対象保留画像ＲＩ３が最終変化色の赤色に変化する。次に、図３８（４）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化したＫＩの変動（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化して実行される報知演出）において、大当り信頼度の高いＳＰＳＰリーチ演出が実行される。なお、本実施形態では、先読み対象保留画像の態様変化の回数は１つの変動で１回までであり、図３５等を用いて後述するように先読み消化保留画像の態様変化は複数回の場合があるものとするが、先読み対象保留画像の態様変化の回数も１つの変動で複数回変化する場合があるものとしてもよい。
【０２１９】
以上のようにして、ステップＳ３２１において、先読み対象保留画像等の変化パターンが決定された後に、処理はステップＳ３２２に移る。
【０２２０】
ステップＳ３２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３２１で決定した変化パターンを、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図１８のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図３１のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「通常」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、保留画像等の色変化により前もって大当り信頼度を予告する非常に効果的な先読み保留予告演出が実行される。
【０２２１】
ここで、図２０のステップＳ３０９の処理で「通常」保留変化予告演出のガセ演出の実行が決定された場合の先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の変化パターンの具体例について、図２５を用いて説明する。図２５は、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態における第１特別図柄抽選の保留数が４つの場合の「通常」保留変化予告演出のガセ演出の変化パターンの具体例である。この場合、演出乱数による抽選によって例えば図２５の変化パターン４が決定されると、先読み対象保留画像は、表示開始時の変動（入賞時）から２変動前までは白色で表示され、１変動前からは白色の点滅態様で表示される。
【０２２２】
［「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理］
図２６は、図２０のステップＳ３０７の「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図３４、図３５、図３９〜図４２は、「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「保留ボタン」保留変化予告演出は、先読み対象保留画像が演出ボタン３７を示す保留ボタン画像ａを引張り上げる演出を行い、引張り上げに成功した場合は保留ボタン画像ａを表示し、点滅発光態様で保留ボタン画像ａが表示されている期間（操作有効期間）に遊技者が演出ボタン３７を押下すると、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の変化予定の色（色変化パターン）が開示されて、この押下以後の色変化が表示される演出である。以下に、図２６および図３４を用いて、「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
【０２２３】
まず、図２６のステップＳ３８１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像（及び先読み消化保留画像）の色変化パターン（色変化予定）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２２の「通常」保留変化予告演出設定処理のステップＳ３２１での処理と同様にして（図２３、図２４参照）、先読み対象保留画像（及び先読み消化保留画像）の変化パターンを決定する。その後、処理はステップＳ３８２に移る。
【０２２４】
ステップＳ３８２において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像による保留ボタン画像ａを引張り上げる演出を実行するタイミング（保留ボタン引張りタイミング）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、演出乱数を用いた抽選によって、先読み対象保留画像を表示させた直後のタイミング、又は、先読み対象保留画像を表示させた後に開始される次の変動（次の報知演出）の開始タイミング（つまり、先読み対象保留画像が移動表示されたタイミング）の何れかを、保留ボタン引張りタイミングに決定する。その後、処理はステップＳ３８３に移る。
【０２２５】
ステップＳ３８３において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像が保留ボタン画像ａを引張り上げる演出で引張り上げに成功して保留ボタン画像ａの表示を成功させるか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１１で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン（図１１等参照）がノーマルリーチ当り又はノーマルリーチハズレの報知演出の演出パターンタイプに対応する場合、演出乱数による抽選によって所定割合（例えば５０％）で引張り上げに成功して保留ボタン画像ａの表示を成功させると決定し、この事前判定情報が示す変動パターンがＳＰリーチ当り又はＳＰリーチハズレ以上の報知演出の演出パターンタイプに対応する場合、一律に、引張り上げに成功して保留ボタン画像ａの表示を成功させると決定する。ステップＳ３８３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３８４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３８６に移る。
【０２２６】
ステップＳ３８４において、ＣＰＵ４０１は、操作有効予定期間を設定する。操作有効予定期間は、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の色変化パターン（色変化予定）を開示して色変化させるための演出ボタン３７の押下操作を有効とする予定の期間である。ステップＳ３８４において、ＣＰＵ４０１は、先読み対象保留画像が表示された変動の次の変動から先読み消化保留画像の変動までのそれぞれの変動開始から６秒間を、一律に操作有効予定期間に設定する。その後、処理はステップＳ３８５に移る。なお、本実施形態では、先読み消化保留画像の変動で擬似変動演出が実行された場合には擬似変動演出開始から６秒間も、上記の操作有効予定期間として設定される。しかし、擬似変動演出の実行は、先読み消化保留画像の変動開始時に決定されるので、この擬似変動演出開始から６秒間の操作有効予定期間は、後述する図２９のステップＳ５１４〜Ｓ５１６の処理によって、先読み消化保留画像の変動開始時に設定される。
【０２２７】
ステップＳ３８５において、ＣＰＵ４０１は、「保留ボタン」保留変化予告演出として、ステップＳ３８１、Ｓ３８２、およびＳ３８４で決定（設定）された内容の保留ボタン表示成功のパターンを設定する。なお、ステップＳ３８５での設定が行われた場合、先読み消化保留画像の変動ではノーマルリーチ以上が実行される。その後、処理は図１８のステップＳ１１３に移る。
【０２２８】
一方、ステップＳ３８６において、ＣＰＵ４０１は、「保留ボタン」保留変化予告演出として、ステップＳ３８２で決定されたタイミングで保留ボタン引張り演出を行ってから保留ボタン表示に失敗する保留ボタン表示失敗の演出のパターンを設定する。なお、ステップＳ３８６での設定が行われた場合、先読み消化保留画像の変動ではノーマルリーチまでが実行される。その後、処理は図１８のステップＳ１１３に移る。
【０２２９】
以上のように、ステップＳ３８５又はＳ３８６において、ＣＰＵ４０１は「保留ボタン」保留変化予告演出の内容を設定し、その内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図１８のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図３１のステップＳ７１７の画像音響制御部５００による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「保留ボタン」保留変化予告演出が進行制御される。この「保留ボタン」保留変化予告演出の進行制御の詳細については、図３２及び図３３を用いて後述する。
【０２３０】
図３４は、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態における保留ボタン表示成功パターンの「保留ボタン」保留変化予告演出の具体例を示すタイムチャートである。なお、図３４では、説明の簡単のために、第１特別図柄抽選の変動だけが実行される場合について記載している。
【０２３１】
図３４（１）は、第１始動口２１への入賞によって第１特別図柄抽選の先読み対象保留が発生した後に（つまり、先読み対象保留画像が表示された後に）、既に保留されている２つの第１特別図柄抽選の保留が順番に消化されて２つの変動（報知演出）が順番に実行され、その後、先読み対象保留が消化されて先読み対象保留の変動（ＳＰＳＰリーチ演出を行う報知演出）が実行される例を示すタイムチャートである。
【０２３２】
図３４（２）は、図２６を用いて説明した「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理によって上記の先読み対象保留の発生時に設定される操作有効予定期間および色変化パターン（色変化予定）の例である。図３４（２）では、図２６のステップＳ３８４の処理によって、先読み対象保留の変動の２つ前の変動の開始時点から６秒間と、先読み対象保留の変動の１つ前の変動の開始時点から６秒間と、先読み対象保留の変動の開始時点から６秒間とが、操作有効予定期間に設定されている。また、図３４（２）では、図２６のステップＳ３８１の処理によって、先読み対象保留画像の色変化パターン（色変化予定）が、１つ前の変動および２つ前の変動では青に設定され、先読み対象保留の変動では青から赤までの変化が設定されている。ここで、先読み対象保留の変動はノーマルリーチ以上が実行される演出パターンであるため（図２０のＳ３０３、図１１等参照）６秒より長い変動である一方で、先読み対象保留の変動の２つ前の変動および１つ前の変動は即ハズレの演出パターンである場合があるので６秒より短い変動である可能性がある。このため、図２６のステップＳ３８５の処理において設定される操作有効予定期間には、６秒より短い変動が実行される場合にはその変動の実行時間（例えば３．００秒）に操作有効予定期間を短縮して調整する条件が付加されている。
【０２３３】
図３４（３）は、リーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出）の実行期間を示している。また、図３４（３）は、カットイン予告ボタン演出が実行される場合に設定される操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間）、および、カットイン予告ボタン演出のカットイン予告の実行期間を示している。カットイン予告ボタン演出は、図２７及び図４０等を用いて後述するが、変動（報知演出）開始時にその変動での実行が設定されてその変動での大当り信頼度を示唆する予告演出であり、演出ボタン３７の押下を促すボタン画像ｂの表示中（つまり、カットイン予告の操作有効期間中）に演出ボタン３７の押下があると大当り信頼度を示唆するカットイン予告の画像を表示し、又、ボタン画像ｂの表示終了（つまり、カットイン予告の操作有効期間終了）までに演出ボタン３７の押下がない場合にも、大当り信頼度を示唆するカットイン予告の画像を表示する予告演出である。図３４（３）では、ボタン画像ｂの表示終了まで演出ボタン３７の押下がない場合について示している。
【０２３４】
図３４（４）は、図３４（２）に示すように「保留ボタン」保留変化予告演出の操作有効予定期間および先読み対象保留画像等の色変化パターン（色変化予定）が設定された場合において、保留ボタン引張り成功演出が実行されてから保留ボタン画像ａが表示され、２つ目の操作有効予定期間において演出ボタン３７が押下操作された場合について示している。この場合、この押下操作時から、先読み予告保留画像の色変化パターン（色変化）が公開されて、先読み予告保留画像は、この押下操作時に白から色変化パターンに応じた青に変化し、その後、先読み対象保留の変動で色変化パターンに応じて青から赤まで変化する。図３４（４）の場合の具体的な説明は、図３９および図４０を用いて後述する。なお、図２７〜図２９等を用いて後述するが、先読み対象保留の変動中の変化（青から赤までの変化）のパターン（変化タイミング）は、この変動開始時にこの変動の演出内容に応じて決定される。
【０２３５】
図３４（５）は、図３４（２）に示すように「保留ボタン」保留変化予告演出の操作有効予定期間および先読み対象保留画像等の色変化パターン（色変化予定）が設定された場合において、保留ボタン引張り成功演出が実行されてから保留ボタン画像ａが表示され、操作有効予定期間の全てにおいて演出ボタン３７の押下操作がされなかった場合の保留ボタン画像ａの表示期間および保留ボタン画像ａの表示態様について示している。図３４（５）の場合の具体的な説明は、図４１及び図４２を用いて後述する。
【０２３６】
なお、図３４（４）および（５）において、保留ボタンａが点滅発光表示（点滅表示）されている期間が、演出ボタン３７の押下操作を有効とみなして先読み対象保留画像の色変化パターンを公開できる「保留ボタンに係る操作有効期間」である。また、図３４（４）および（５）において、保留ボタンａは、変動と変動とを跨いで連続して表示される。言い換えると、保留ボタンａは、図３４では省略しているが、装飾図柄が確定停止表示される期間中も継続して表示される。
【０２３７】
以上で、図１８のステップＳ１１２の先読み保留予告演出設定処理の説明を終わる。
【０２３８】
［報知演出実行指示処理］
図２７は、図１８のステップＳ１１５の報知演出実行指示処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２７を参照して、図１８のステップＳ１１５の報知演出実行指示処理について説明する。
【０２３９】
まず、ステップＳ５０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンの情報（図１１等参照）と、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたのかを示す情報と、大当りの場合に大当りの種類を示す情報を取得し、又、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報を取得する。その後、処理はステップＳ５０２に移る。
【０２４０】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１での解析結果に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で取得した変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプの演出パターンを、演出乱数を用いた抽選によって構築して設定する。図２８は、実行する報知演出の演出パターンを決定（構築）するために使用される演出パターン決定テーブルの概念図の一例である。以下に、図２８を参照して、より具体的に説明する。図２８に示すように、報知演出の演出パターンタイプには、即ハズレ、ノーマルリーチ当り又はハズレ、ＳＰリーチ当り又はハズレ、およびＳＰＳＰリーチ当り又はハズレがあり、図１１等に示したように変動パターンと対応している。そして、図２８に示すように、演出パターンタイプ毎に、必ず実行される演出と、実行可の演出と、実行できない演出とがある。例えば、ノーマルリーチ当り又はハズレの演出パターンタイプでは、ノーマルリーチ演出および当落演出は必ず実行される演出であり、カットイン予告ボタン演出は実行可の演出であり、擬似変動２回目演出、擬似変動３回目演出、ミニキャラカットイン予告演出、ＳＰリーチ演出、およびＳＰＳＰリーチ演出は実行できない演出である。擬似変動演出（擬似連演出）は、１回の報知演出において全ての装飾図柄が擬似停止（仮停止）してから変動を再開する演出であり、この仮停止してから変動を再開する回数が多いほど今回の報知演出での大当り信頼度が高いことを示す演出である。そして、１回目の擬似停止後に変動が再開されることを擬似変動２回目演出といい、２回目の擬似停止後に変動が再開されることを擬似変動３回目演出という。ミニキャラカットイン予告演出は、アイドルのミニキャラ画像を表示することによりＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。当落演出は、全ての装飾図柄を完全に停止（確定停止）させて、その停止図柄のパターンによって特別図柄抽選結果を報知する演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で取得した変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプがノーマルリーチ当りである場合、ノーマルリーチ演出および当落演出を実行すると必ず決定し、演出乱数を用いた抽選によってカットイン予告ボタン演出を所定確率（例えば２％）で実行すると決定して、演出パターンを決定する。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、演出間に順序等の関係性がある場合には、その関係性を考慮する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で取得した遊技状態を示す情報に応じた背景画像を、今回実行する報知演出の背景画像として設定する。具体的には、遊技状態を示す情報が通常遊技状態を示す場合には青色の背景画像を設定し、この情報が確変遊技状態を示す場合には赤色の背景画像を設定する。その後、処理はステップＳ５０４に移る。
【０２４１】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４０１は、以下に説明する先読み消化保留画像色変化パターン設定処理を行う。
【０２４２】
［先読み消化保留画像色変化パターン設定処理］
図２９は、図２７のステップＳ５０４の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２９を参照して、図２７のステップＳ５０４の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理について説明する。
【０２４３】
まず、図２９のステップＳ５１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出が、先読み保留予告演出における先読み消化保留画像を表示する報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ５１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ５０５に移る。
【０２４４】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出において先読み消化保留画像を色変化させるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２２の「通常」保留変化予告演出設定処理、又は、図２６の「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理によって、先読み消化保留画像を色変化させる設定が行われているか否かを判定する。つまり、先読み消化保留画像を色変化させることのある先読み保留予告演出において先読み消化保留画像の色変化が予定されているか否かを判定する。ステップＳ５１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１４に移る。
【０２４５】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ５０２で決定された演出パターンの内容に基づいて、先読み消化保留画像の色変化パターンを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ５０２で決定された演出パターンに含まれる先読み消化保留画像の色変化契機となる演出の実行タイミングに基づいて、先読み消化保留画像の色変化パターンを設定する。ここで、この色変化契機となる演出は、ミニキャラカットイン予告演出、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出である。また、先読み消化保留画像の変動の開始タイミングも、先読み消化保留画像の色変化契機となる。図３５は、先読み消化保留画像の色変化パターン等の例について説明するためのタイムチャートである。図３５（１）は、一例として、変動開始してから、リーチ成立し（ノーマルリーチ演出を実行し）、擬似変動２回目演出を実行し、ミニキャラカットイン予告演出を実行し、ＳＰリーチ演出を実行し、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、その後、当落演出を実行するＳＰＳＰリーチ当り／ハズレの演出パターンである。図３５（１）では、先読み消化保留画像の色変化契機となる演出を四角で囲んでいる。ＣＰＵ４０１は、図３５（１）の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が青から赤までと予定されている場合、例えば図３５（３）に示すように、先読み消化保留画像を、ＳＰリーチ演出実行のタイミングで青から緑に変化させてからＳＰＳＰリーチ演出実行のタイミングで緑から赤に変化させる色変化パターンを設定する。また、ＣＰＵ４０１は、図３５（１）の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が白から赤までと予定されている場合、例えば図３５（４）に示すように、先読み消化保留画像を、変動開始のタイミングで白から青に変化させ、ミニキャラカットイン予告演出実行のタイミングで青から赤に変化させる色変化パターンを設定する。また、ＣＰＵ４０１は、図３５（１）の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が白から赤までと予定されている場合、例えば図３５（５）に示すように、先読み消化保留画像を、変動開始のタイミングで白から緑に変化させ、ＳＰリーチ演出実行のタイミングで緑から赤に変化させる色変化パターンを設定する。その後、処理はステップＳ５１４に移る。
【０２４６】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出が、「保留ボタン」保留変化予告演出における先読み対象保留画像が消化される報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ５１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ５０５に移る。
【０２４７】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ５０２で決定された報知演出の演出パターンに擬似変動演出があるか否かを判定する。ステップＳ５１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ５０５に移る。
【０２４８】
ステップＳ５１６において、ＣＰＵ４０１は、擬似変動演出実行から６秒間を「保留ボタン」保留変化予告演出における操作有効予定期間に設定する。ここで、図３５（２）は、擬似変動２回目演出の実行から６秒間が、「保留ボタン」保留変化予告演出における操作有効予定期間に設定されている例である。その後、処理は図２７のステップＳ５０５に移る。
【０２４９】
図２７に戻り、ステップＳ５０５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ５０２およびＳ５０４で決定（設定）された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２５０】
以上のように、演出制御部４００による図１７のコマンド受信処理において、メイン制御部１００から受信した各種コマンドに基づいて演出内容が決定され、その決定内容が図１７の出力処理によって画像音響制御部５００等に通知される。これにより、画像音響制御部５００等によって画像表示部６等を用いた演出が実行制御されることとなる。
【０２５１】
［画像音響制御部による演出制御処理］
図３０及び図３１は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図３０及び図３１を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３０及び図３１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３０以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２５２】
まず、図３０のステップＳ７０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図２７のステップＳ５０５でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２５３】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０１で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がリーチ成立させてノーマルリーチを実行してから第１ＳＰリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出をスケジューリングしてから報知演出を開始する。ここで、変動開始コマンドの内容がカットイン予告ボタン演出を実行するものである場合、ＣＰＵ５０１は、カットイン予告の操作有効期間についてもスケジューリングする。その後、処理はステップＳ７０３に移る。なお、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０２で報知演出を開始した後には、ステップＳ７０２でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。
【０２５４】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、図３６を用いて説明したように、報知演出開始（変動開始）と共に、保留画像を消化させて消化保留画像として表示したり、他の保留画像を移動表示したりする。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２５５】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、図１８のステップＳ１１７でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２５６】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間（０．５秒）実行される。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２５７】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０２でスケジューリングされたカットイン予告の操作有効期間（図３４（３）参照）中であるか否かを判定する。ここで、ＣＰＵ５０１は、カットイン予告の操作有効期間には、ボタン画像ｂを表示させて遊技者に演出ボタン３７の押下操作が促される（図４０（７）参照）。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２５８】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７が押下操作されたか否かを判定する。なお、既に説明したように、この判定は、ランプ制御部６００および演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に入力される演出ボタン３７の操作信号に基づいて行われる。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２５９】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、ボタン画像ｂの表示を終了させると共にカットイン予告の操作有効期間を終了させて、実行中の報知演出で大当りする可能性（大当り信頼度）を示唆するカットイン予告画像ｃを表示させるカットイン予告演出を実行する（図４０（８）参照）。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２６０】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７０２でスケジューリングされたカットイン予告の操作有効期間の満了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３１のステップＳ７１１に移る。
【０２６１】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、実行中の報知演出で大当りする可能性（大当り信頼度）を示唆するカットイン予告画像ｃを表示させるカットイン予告演出を実行する（図３４（３）参照）。その後、処理は図３１のステップＳ７１１に移る。
【０２６２】
図３１のステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、図１８のステップＳ１１３でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２６３】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１１で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１１で受信判定した保留表示コマンドに図２０のステップＳ３０６、Ｓ３０７又はＳ３０９の処理の何れかで設定された先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の設定内容を示す指示情報が含まれている場合には、先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行すると判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２６４】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、テップＳ７１１で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいて、図２０のステップＳ３０６、Ｓ３０７又はＳ３０９の処理の何れかで設定された先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）を実行すること及び実行内容を設定する。その後、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２６５】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ５０１は、通常表示態様（又は先読み保留予告演出での表示態様）で保留画像を表示する（図３８、図３９等参照）。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２６６】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ５０１は、通常表示態様で保留画像を表示する（図３８参照）。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２６７】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の実行期間中であるか否かを判定する。ステップＳ７１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３０のステップＳ７０１に戻る。
【０２６８】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ５０１は、先読み保留予告演出を進行制御する先読み保留予告演出進行処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出（又はそのガセ演出）の実行内容に基づいて、「通常」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「通常」保留変化予告演出を進行制御し、「保留ボタン」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「保留ボタン」保留変化予告演出を進行制御する。その後、処理は図３０のステップＳ７０１に戻る。
【０２６９】
ここで、ステップＳ７１７の先読み保留予告演出進行処理のうち、図２１のステップＳ３０６の処理で設定した「通常」保留変化予告演出の進行処理については、図２２を用いた処理説明において図３７および図３８等を用いて具体的に説明したため、説明を省略する。一方、ステップＳ７１７の先読み保留予告演出進行処理のうち、図２１のステップＳ３０７の処理で設定した「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理については、遊技者による演出ボタン３７の押下操作、および、カットイン予告の操作有効期間等に応じて進行制御する必要があるため、図３２〜図３５、図３９〜図４２を用いて、以下に説明する。
【０２７０】
［先読み保留予告演出進行処理（「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理）］
図３２及び図３３は、図３１のステップＳ７１７の先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理の詳細フローチャートの一例である。図３９〜図４２は、「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための具体画面図である。
【０２７１】
まず、図３２のステップＳ７３１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図３１のステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出の実行内容に基づいて、先読み対象保留画像が保留ボタン画像ａを引張り上げようとしてから失敗する保留ボタン引張り失敗演出（ガセ演出；図３９（１）（２−１）参照）の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３３に移る。
【０２７２】
ステップＳ７３２において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン引張り失敗演出を実行（開始）する。その後、処理はステップＳ７３３に移る。
【０２７３】
ステップＳ７３３において、ＣＰＵ５０１は、図３１のステップＳ７１３で設定した先読み保留予告演出の実行内容に基づいて、先読み対象保留画像が保留ボタン画像ａを引張り上げようとしてから成功する保留ボタン引張り成功演出（図３９（１）（２）参照）の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３５に移る。
【０２７４】
ステップＳ７３４において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン引張り成功演出を実行（開始）する。その後、処理はステップＳステップＳ７３５に移る。
【０２７５】
ステップＳ７３５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７３４で実行した保留ボタン引張り成功演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３３のステップＳ７４１に移る。
【０２７６】
ステップＳ７３６において、ＣＰＵ５０１は、図３１のステップＳ７１３での設定内容および図２９のステップＳ５１６での設定内容に基づいて、操作有効予定期間（図３４（２）、図３５（２）参照）中であるか否かを判定する。ステップＳ７３６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３９に移る。
【０２７７】
ステップＳ７３７において、ＣＰＵ５０１は、リーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出；図３４（３）参照）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ７３７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３８に移る。
【０２７８】
ステップＳ７３８において、ＣＰＵ５０１は、図３０のステップＳ７０２でスケジューリングされたカットイン予告ボタン演出の操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間；図３４（３）参照）中であるか否かを判定する。ここで、この操作有効期間には、ボタン画像ｂが表示されて遊技者に演出ボタン３７の押下操作が促され、この操作有効期間中に演出ボタン３７の押下操作があると操作有効期間が終了すると共にボタン画像ｂが表示終了してカットイン予告演出が実行され、又、この操作有効期間が演出ボタン３７の押下操作なく満了するとカットイン予告演出が実行される（図４０（７）（８）参照）。ステップＳ７３８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４０に移る。
【０２７９】
ステップＳ７３９において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間ではないことを示す消灯態様で保留ボタン画像ａの表示を開始する（図３４（２）〜（５）、図３９（２）参照）。その後、処理は図３３の処理はステップＳ７４１に移る。
【０２８０】
一方、ステップＳ７４０において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間であることを示す点滅発光態様で保留ボタン画像ａの表示を開始する。ここで、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン画像ａを点滅発光表示している期間は操作有効期間（保留ボタンに係る操作有効期間）に制御し、保留ボタンａを消灯表示している期間および保留ボタンａを表示していない期間は操作有効期間（保留ボタンに係る操作有効期間）には制御しない。その後、処理は図３３の処理はステップＳ７４１に移る。
【０２８１】
図３３のステップＳ７４１において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン画像ａの表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４７に移る。
【０２８２】
ステップＳ７４２において、ＣＰＵ５０１は、図３１のステップＳ７１３等での設定内容に基づいて、操作有効予定期間（図３４（２）、図３５（２）参照）中であるか否かを判定する。ステップＳ７４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４５に移る。
【０２８３】
ステップＳ７４３において、ＣＰＵ５０１は、リーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出；図３４（３）参照）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ７４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４４に移る。
【０２８４】
ステップＳ７４４において、ＣＰＵ５０１は、図３０のステップＳ７０２でスケジューリングされたカットイン予告ボタン演出の操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間；図３４（３）参照）中であるか否かを判定する。ステップＳ７４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４６に移る。
【０２８５】
ステップＳ７４５において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間ではないことを示す消灯態様で保留ボタン画像ａを表示させる（図３４（２）〜（５）、図３９（４）、図４２（６）（７）（９）参照）。その後、処理はステップＳ７４７に移る。
【０２８６】
一方、ステップＳ７４６において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタンに係る操作有効期間であることを示す点滅発光態様で保留ボタン画像ａを表示する。その後、処理はステップＳ７４７に移る。
【０２８７】
以上に説明したステップＳ７３５〜Ｓ７４６の処理によって、カットイン予告演出の操作有効期間中には、この操作有効期間を優先制御して保留ボタンに係る操作有効期間は無効（中断）とする制御が実現され、又、リーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出）の実行中には遊技者をリーチ演出に集中させるために保留ボタンに係る操作有効期間を無効（中断）にして消灯表示態様で保留ボタン画像ａを表示する制御が実現される。
【０２８８】
ステップＳ７４７において、ＣＰＵ５０１は、点滅表示態様で保留ボタン画像ａが表示中であるか否かを判定する（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中か否かを判定する）。ステップＳ７４７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３０のステップＳ７０１に戻る。
【０２８９】
ステップＳ７４８において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の押下操作があったか否かを判定する。ステップＳ７４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３０のステップＳ７０１に戻る。
【０２９０】
ステップＳ７４９において、ＣＰＵ５０１は、図２６のステップＳ３８１で決定（設定）された色変化パターンに基づいて、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の色変化を実行（公開）する。例えば図３４（２）に示すように色変化パターンが設定されている場合において、ＣＰＵ５０１は、図３４（４）に示すように、２回目の操作有効予定期間にボタン操作があった場合には色変化を公開して先読み対象保留画像を青色に変化させ、又、ボタン操作以後の色変化を公開して実行する。その後、処理はステップＳ７５０に移る。
【０２９１】
ステップＳ７５０において、ＣＰＵ５０１は、保留ボタン画像ａの表示を終了させる（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間を終了する）。その後、処理は図３０のステップＳ７０１に戻る。
【０２９２】
［「保留ボタン」保留変化予告演出の具体的例］
以下では、図３２および図３３を用いて以上に説明した進行制御によって実行される「保留ボタン」保留変化予告演出の具体画面例について、図３４、図３９〜図４２を用いて説明する。図３９および図４０は、図３４（１）〜（４）に示す場合に対応しており、保留ボタン画像ａの点滅表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７が押下操作される場合について示している。図４１および図４２は、図３４（１）〜（３）および（５）に示す場合に対応しており、保留ボタン画像ａの点滅表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７が押下操作されない場合について示している。なお、既に説明したように、図３４は、説明の簡単のために、第１特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において、第１特別図柄抽選の変動だけが実行される場合について記載している。以下では、図３９および図４０の場合について説明した後に、図４１および図４２の場合について説明する。
【０２９３】
まず、図３９（１）に示すように、ＲＩ０が消化したＫＩの変動中（報知演出実行中）に第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（つまり、先読み対象保留画像ＲＩ３）がステージＳＴ３に表示されると共に、先読み対象保留画像ＲＩ３が保留ボタン画像aを引張り上げようとする保留ボタン引張り演出を実行する。
【０２９４】
その後、図３９（２）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が保留ボタン画像aの引張り上げに成功して、先読み対象保留画像ＲＩ３に保留ボタン画像aが表示開始される。ここで、図３９（２）（図３４（４）参照）では、操作有効予定期間中ではないため保留ボタン画像aは消灯表示されている。
【０２９５】
一方、図３９（２−１）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が保留ボタン画像aの引張り上げに失敗した場合には、先読み対象保留画像ＲＩ３に保留ボタン画像aは表示されない。この場合、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した変動で即ハズレの演出パターンが実行されて、ガセ演出となる。
【０２９６】
次に、図３９（３）に示すように、ＲＩ１が消化したＫＩの変動開始から最長６秒間、保留ボタン画像aを点滅表示させる。
【０２９７】
次に、図３９（４）に示すように、保留ボタン画像aの点滅表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）にリーチ演出が実行（開始）されると、リーチ演出の実行中は、保留ボタン画像aを消灯表示する（つまり、リーチ演出中は保留ボタンに係る操作有効期間を中断する；図３４（３）（４）参照）。
【０２９８】
次に、図３９（５）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始から最長６秒間、保留ボタン画像aを点滅表示させる。なお、この変動の実行時間は保留数等により６秒よりも短い場合があり（図１１等参照）、その場合には、保留ボタン画像aを点滅表示させる最長時間は、この変動の実行時間まで短縮されて調整される。
【０２９９】
次に、図３９（６）に示すように、保留ボタン画像aの点滅表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）に演出ボタン３７の押下操作があった場合、設定された色変化パターン（図３４（２）参照）を公開して、先読み対象保留画像ＲＩ３を青に変化させると共に、保留ボタン画像aの表示を終了して保留ボタンに係る操作有効期間を終了する（図３４（４）参照）。
【０３００】
次に、図４０（７）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動において、この変動開始時に実行することが決定されたカットイン予告ボタン演出が実行されて、ボタン画像ｂが表示される。ここで、ボタン画像ｂの表示中は、カットイン予告の操作有効期間（図３４（３）参照）が、保留ボタンに係る操作有効期間に対して優先して制御される。
【０３０１】
そして、ボタン画像ｂの表示に応じて演出ボタン３７が押下操作された場合、又は、押下操作されることなくカットイン予告の操作有効期間が終了した場合、図４０（８）に示すようにカットイン予告画像ｃが表示されて、この変動の大当り信頼度が示唆される。
【０３０２】
次に、図４０（９）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰリーチ演出開始時に、設定された色変化パターン（図３５（３）参照）に従ってＫＩが青から緑に変化する。
【０３０３】
次に、図４０（１０）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰＳＰリーチ演出開始時に、設定された色変化パターン（図３５（３）参照）に従ってＫＩが緑から赤に変化する。
【０３０４】
以下では、図４１および図４２の場合（つまり、保留ボタン画像ａの点滅表示中に演出ボタン３７が押下操作されない場合）について説明する。
【０３０５】
まず、図４１（１）〜（４）は、上記した図３９（１）〜（４）と同様であるため、説明を省略する。
【０３０６】
図４１（４）に続いて、図４１（５）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動開始から最長６秒間、保留ボタン画像aを点滅表示させる。
【０３０７】
次に、図４２（６）に示すように、ＲＩ２が消化したＫＩの変動において、この変動開始時に実行することが決定されたカットイン予告ボタン演出が実行されて、ボタン画像ｂが表示される。ここで、ボタン画像ｂの表示中はこのカットイン予告ボタン演出の操作有効期間（カットイン予告の操作有効期間）を優先制御して、保留ボタンに係る操作有効期間は中断する（無効にする）と共に保留ボタン画像aを消灯表示する（図３４（３）（５）参照）。
【０３０８】
そして、ボタン画像ｂの表示に応じて演出ボタン３７が押下操作された場合、又は、押下操作されることなくカットイン予告の操作有効期間が終了した場合、図４２（７）に示すようにカットイン予告画像ｃが表示されて、この変動の大当り信頼度が示唆される。
【０３０９】
次に、図４２（８）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動開始から最長６秒間保留ボタンaを点滅表示させる。
【０３１０】
次に、図４２（９）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、保留ボタン画像aの点滅表示中（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中）にリーチ演出が実行（開始）されると、保留ボタン画像aを消灯表示する（つまり、リーチ演出中は保留ボタンに係る操作有効期間を中断する；図３４（３）（５）参照）。
【０３１１】
次に、図４２（１０）に示すように、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、保留ボタン画像aの表示を終了する。
【０３１２】
その後、図４２（１１）に示すように、図４０（９）と同様に、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰリーチ演出が実行される。
【０３１３】
その後、図４２（１２）に示すように、図４０（１０）と同様に、先読み対象保留画像ＲＩ３が消化した先読み消化保留画像ＫＩの変動において、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される。
【０３１４】
以上に図３２〜図３５、図３９〜図４２等を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み対象保留画像が演出ボタン３７を示す保留ボタン画像ａを引張り上げる演出を行い、引張り上げに成功した場合、点滅態様で保留ボタン画像ａが表示されている期間（保留ボタンに係る操作有効期間）に遊技者が演出ボタン３７を押下すると、先読み対象保留画像（又は先読み消化保留画像）の色変化パターンに基づいて色変化が公開されて、先読み消化保留画像での変動（報知演出）の大当り信頼度を予め示唆（予告）する非常に斬新な「保留ボタン」保留変化予告演出を実行することができる。
【０３１５】
また、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出では、保留ボタン画像ａの表示態様を、ボタン操作可能な操作有効期間中であることを示す点滅表示態様と、ボタン操作不能な操作有効期間外であることを示す消灯表示態様とで切替えて表示する。このことにより、本実施形態によれば、複数の報知演出に亘って演出ボタン３７の操作を断続的に可能とする「保留ボタン」保留変化予告演出において、遊技者が直感的に分かるように、保留ボタンに係る操作有効期間を示すことができる。
【０３１６】
更に、本実施形態によれば、「保留ボタン」保留変化予告演出とカットイン予告ボタン演出とが並行して実行される場合において、カットイン予告の操作有効期間を保留ボタンに係る操作有効期間よりも優先する競合制御を行う（図３４（３）及び（５）参照）。このことにより、本実施形態によれば、演出ボタン３７を共用して、演出ボタン３７を用いる複数の演出を並行的に実行することができる。また、本実施形態によれば、このように「保留ボタン」保留変化予告演出とカットイン予告ボタン演出とを並行して実行する場合において、カットイン予告の操作有効期間を保留ボタンに係る操作有効期間よりも優先する制御中には、保留ボタン画像ａを、ボタン操作不能な操作有効期間外であることが直感的に分かる消灯表示態様で表示する。
【０３１７】
また、従来の遊技機において、本実施形態のカットイン予告ボタン演出のように、ボタン操作が可能（有効）である操作有効期間終了までにボタン操作がされなかった場合にも、演出効果の低下を抑制する趣旨から、ボタン操作に応じて実行すべき演出を実行する。一方、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出では、ボタン操作が可能である操作有効期間終了までにボタン操作がされなかった場合には、敢えて、ボタン操作に応じて実行する大当り信頼度を示唆する演出を実行しないことによって、ボタン操作したことによる大当り信頼度を示唆する演出の価値を高めている。
【０３１８】
また、本実施形態によれば、「保留ボタン」保留変化予告演出において保留ボタン画像ａが点滅表示されているときに（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中に）リーチ演出が実行されると、リーチ演出の実行中は保留ボタン画像ａを消灯表示とする（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間を中断する）。このように制御することによって、本実施形態によれば、注目して楽しむべきリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）から遊技者の気が散らないようにすることができる。
【０３１９】
［変形例］
なお、以上に説明した本実施形態で図３２〜図３５、図３９〜図４２等を用いて説明した「保留ボタン」保留変化予告演出において、ボタン操作は、連打、長押し、一発押し（１回の短押し）の何れでもよい。
【０３２０】
また、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出において、保留ボタン画像ａは、保留ボタンに係る操作有効期間外の消灯表示されているときにおいて、一旦非表示になって、再表示されるように制御されてもよい。例えば、保留ボタン画像ａは、変動と変動との間の装飾図柄が確定停止表示される期間には、非表示にされてもよい。
【０３２１】
また、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出において、保留ボタンに係る操作有効期間よりもカットイン予告演出の操作有効期間の方を優先する（図３３のＳ７４４〜Ｓ７４６等参照）のではなく、カットイン予告演出の操作有効期間よりも保留ボタンに係る操作有効期間の方を優先する制御としてもよい。また、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出において、保留ボタンに係る操作有効期間およびカットイン予告演出の操作有効期間の何れも有効に制御して、演出ボタン３７の１回の操作に応じて、両方の操作有効期間に係る演出が実行される制御としてもよい。
【０３２２】
また、上記した本実施形態では、「保留ボタン」保留変化予告演出を例に挙げて、演出ボタン３７を示唆する保留ボタン画像ａの点滅表示中に演出ボタン３７が押下操作されると、保留画像等が大当り信頼度を示唆（予告）する表示態様に変化可能である一方で、保留ボタン画像ａの消灯表示中に演出ボタン３７が押下操作されても保留画像等が大当り信頼度を示唆（予告）する表示態様に変化しない予告演出について説明した。
しかし、大当り信頼度を示唆（予告）する予告演出には限られず、例えば、演出ボタン３７を示唆する保留ボタン画像ａの点滅表示中に演出ボタン３７が押下操作されると、報知演出の演出モードを変更可能（例えば、都市Ａの背景画像の演出モードから都市Ｂの背景画像の演出モードに切り替え可能）である一方で、保留ボタン画像ａの消灯表示中に演出ボタン３７が押下操作されても報知演出の演出モードを変更しないモード変更演出としてもよい。更には、このモード変更演出において、保留画像等に表示される保留ボタン画像ａではなく、保留画像等とは関係なく表示されるボタン画像（図４０（７）のｂ参照）としてもよい。
【０３２３】
また、上記した本実施形態では、「保留ボタン」保留変化予告演出において、保留ボタンに係る操作有効期間において保留ボタン画像ａの全体（全部）が点滅表示される構成例を挙げた。しかし、これには限られず、保留ボタンに係る操作有効期間において保留ボタン画像ａの一部が点滅表示される構成としてもよい。例えば、保留ボタン画像ａを、外周部分（例えば、ボタンの土台部分（又は枠部分）を示す画像）を含む画像構成とし、保留ボタンに係る操作有効期間において、この外周部分は点滅表示しない一方で、この外周部分の内側（つまり、ボタン本体の部分）が点滅表示する構成としてもよい。なお、このように構成した場合、例えば、保留ボタンに係る操作有効期間外においては、この外周部分も、この外周部分の内側（つまり、ボタン本体の部分）も、点滅表示しない構成となる。
また、保留ボタン画像ａは、点滅表示ではなく、点灯表示される構成でもよい。
また、上記した本実施形態では、「保留ボタン」保留変化予告演出において、保留ボタンに係る操作有効期間内と保留ボタンに係る操作有効期間外とにおいて、保留ボタン画像ａの発光態様を異ならせる構成例を挙げた（つまり、点滅表示と消灯表示とを行う構成例を挙げた）。しかし、これには限られず、保留ボタンに係る操作有効期間内と保留ボタンに係る操作有効期間外とにおいて、保留ボタン画像ａの発光態様を異ならせるのではなく、保留ボタン画像ａの動作態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、保留ボタンに係る操作有効期間内では、保留ボタン画像ａとして、演出ボタン３７が飛び出したり引っ込んだりする上下動作をしている状態を表す画像を表示する一方で、保留ボタンに係る操作有効期間外では、保留ボタン画像ａとして、演出ボタン３７が上下動作せず静止している状態を表す画像を表示する構成としてもよい。
【０３２４】
また、上記した本実施形態では、「保留ボタン」保留変化予告演出において、変動と変動との間の装飾図柄が確定停止表示される期間（０．５秒間）には操作有効予定期間（図３４（２）参照）が設定されない構成例を挙げた。しかし、これには限られず、変動と変動との間の装飾図柄が確定停止表示される期間（０．５秒間）にも操作有効予定期間（図３４（２）参照）が設定される場合がある構成としてもよい。このように構成した場合には、変動と変動との間の装飾図柄が確定停止表示される期間（０．５秒間）においても、保留ボタン画像ａが点滅表示される（つまり、保留ボタンに係る操作有効期間が設定される）場合があることとなる。
【０３２５】
また、上記した本実施形態では、「保留ボタン」保留変化予告演出を例に挙げて、報知演出の実行中において、演出ボタン３７を示唆する保留ボタン画像ａの点滅表示中に演出ボタン３７が押下操作されると、保留画像等が大当り信頼度を示唆（予告）する表示態様に変化可能である一方で、保留ボタン画像ａの消灯表示中に演出ボタン３７が押下操作されても保留画像等が大当り信頼度を示唆（予告）する表示態様に変化しない予告演出について説明した。
つまり、上記した本実施形態では、報知演出の実行中において大当り信頼度を示唆（予告）する予告演出について説明した。
しかし、これには限られず、上記した本実施形態を、例えば、大当り遊技中に行われる大当り遊技演出の実行中において、先読み（事前判定情報；図９のＳ２０５等参照）に基づいて大当り遊技終了後の報知演出での大当り信頼度を示唆（予告）する予告演出に適用（変形）してもよい。更には、このように変形した場合において、大当り遊技演出中において大当りの種類が昇格したように演出する大当り昇格演出（例えば、通常大当りから確変大当りに昇格したように演出する大当り昇格演出）の実行中には、保留ボタン画像ａを消灯表示にして演出ボタン３７が押下操作されても大当り遊技終了後の報知演出での大当り信頼度を示唆（予告）する予告演出を実行しない構成としてもよい。また、更には、この構成において、保留画像等に表示される保留ボタン画像ａではなく、保留画像等とは関係なく表示されるボタン画像（図４０（７）のｂ参照）としてもよい。
【０３２６】
また、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出において、演出ボタン３７ではなく、演出キー３８を遊技者に操作させる構成としてもよい。この場合には、保留画像等に、演出ボタン３７を示唆する保留ボタン画像ａではなく、演出キー３８を示唆する保留キー画像が表示される構成となる。
【０３２７】
また、上記した本実施形態において、特１特別図柄抽選の保留を示す保留画像、および、特２特別図柄抽選の保留を示す保留画像の両方を、それぞれ一列に表示する構成としてもよい。
【０３２８】
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を任意に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３２９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３３０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３３１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＫＩ…消化保留画像
ａ…保留ボタン画像
ｂ…ボタン画像
ｃ…カットイン予告画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
2017225499.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2017225499.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2017225499.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2017225499.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年9月19日(2017.9.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を模した示唆画像として、表示態様が互いに異なる第１画像又は第２画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記第１画像の表示中に前記操作手段が操作されることに応じて、操作演出を実行可能であり、
前記第１画像の表示中に所定条件が成立した場合、当該第１画像を前記第２画像に変更可能である、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１画像を前記第２画像に変更した後に、当該第２画像を当該第１画像に変更可能である、請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
遊技機（１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（３７）と、
表示手段（６）を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行する演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を模した示唆画像（保留ボタン画像ａ）として、表示態様が互いに異なる第１画像（点滅表示の保留ボタン画像ａ）又は第２画像（消灯表示の保留ボタン画像ａ）を前記表示手段に表示可能であり、
前記第１画像の表示中に前記操作手段が操作されることに応じて、操作演出（保留画像等を先読み予告表示態様で表示する演出）を実行可能であり（図３９、図４０参照）、
前記第１画像の表示中に所定条件が成立（リーチ演出の実行等）した場合、当該第１画像を前記第２画像に変更可能である。