(57)【要約】【課題】ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御する新規なゲームシステムなどを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第１の振動部を第２の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第２の振動部を第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部と、
ユーザ操作を受付ける操作部と、
前記操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、
前記表示制御部が前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第１の振動部を前記第２の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第２の振動部を前記第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記操作部は、方向を指示する操作を受付ける方向指示部を含み、
前記表示制御部は、前記方向指示部に対する左方向を示す前記第１のユーザ操作に応じて、前記オブジェクトが左に曲がる表示を行ない、前記方向指示部に対する右方向を示す前記第２のユーザ操作に応じて、前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記仮想空間は、３Ｄ仮想空間である、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制御部は、
前記操作部に対するユーザ操作に応じて前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動制御する移動制御手段と、
前記仮想空間を仮想カメラで撮影して生成した画像を出力する画像出力手段とを含み、
前記移動制御手段は、前記第１のユーザ操作に応じて前記オブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して左に曲がるように移動制御するとともに、前記第２のユーザ操作に応じて前記オブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して右に曲がるように移動制御し、
前記画像出力手段は、前記仮想カメラが前記オブジェクトを撮影する方向を変化させられるように前記仮想カメラの向きの制御を行なう、請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記方向指示部に対するユーザ操作に応じて前記オブジェクトを、当該オブジェクトの進行方向に対して左または右に曲がるように制御し、
前記方向指示部とは異なる操作部に対するユーザ操作に応じて前記オブジェクトを前進するように制御する、請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記振動制御部は、前記操作部に対する前記第１のユーザ操作または前記第２のユーザ操作がなされる前後において、前記第２の振動部を振動させたまま、前記第１の振動部をより強く振動させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記振動制御部は、前記操作部に対する前記第１のユーザ操作または前記第２のユーザ操作がなされる前後において、前記第２の振動部の振動を変化させない、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記振動制御部は、前記第１の振動部の振動を前記第２の振動部より大きく、かつ、変化させる前よりも大きくする、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作部は、アナログ入力の方向指示を受付け、
前記振動制御部は、前記第１の振動部の振動の強さをアナログ入力の大きさに応じて大きくする、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記振動制御部は、振動部を振動させる周波数を維持したまま振幅を変化させることで、振動の強さを調整する、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記操作部は、ユーザが操作部を傾けたことを検出可能なセンサを含み、
前記表示制御部は、前記センサの出力に応じて、前記オブジェクトが左に曲がる表示、または、前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう、請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記表示制御部は、前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なう際に、前記オブジェクトを左に傾ける表示を行ない、前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう際に、前記オブジェクトを右に傾ける表示を行なう、請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記表示制御部は、前記操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう、請求項１〜１２のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記操作部は、ゲーム処理を実行する本体部とは分離して構成される、請求項１〜１３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記操作部は、互いに分離した、ユーザの一方の手で把持される第１の部分と、当該ユーザの他方の手で把持される第２の部分とからなる、請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記第１の振動部は前記第１の部分に配置され、前記第２の振動部は前記第２の部分に配置される、請求項１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記本体部は、前記仮想空間および前記仮想空間内の前記オブジェクトを表示するための表示部を含む、請求項１４〜１６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記操作部は、前記本体部に装着されていても使用できる、請求項１４〜１７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記操作部が前記本体部に装着されている場合、前記本体部から前記振動部へ有線を介して振動制御信号が送信され、
前記操作部が前記本体部に装着されていない場合、前記本体部から前記振動部へ無線を介して振動制御信号が送信される、請求項１４〜１８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記振動制御部は、前記第１の振動部を振動させるための第１の振幅および第１の周波数を含む第１の指令、ならびに、前記第２の振動部を振動させるための第２の振幅および第２の周波数を含む第２の指令、を生成する、請求項１〜１９のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記第１の振動部および前記第２の振動部は、ユーザの両手でそれぞれ把持可能に分離されて構成される第１の態様と、一体的に構成される第２の態様とが可能になっており、
前記振動制御部は、前記第１の態様および前記第２の態様のいずれにおいても、前記第１の振動部および前記第２の振動部を振動させることができる、請求項１〜２０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
ユーザの左手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第２の振動部と、
ユーザ操作を受付ける操作部と、
前記操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、
前記表示制御部が前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第１の振動部を前記第２の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第２の振動部を前記第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２３】
ユーザの左手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第２の振動部と、
ユーザ操作を受付ける操作部と、
前記操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、
前記表示制御部が前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第１の振動部を前記第２の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第２の振動部を前記第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２４】
ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部と、
ユーザ操作を受付ける操作部と、
前記操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう表示制御部と、
前記表示制御部が前記オブジェクトの姿勢が左に変化する表示を行なうときに、前記第１の振動部を前記第２の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトの姿勢が右に変化する表示を行なうときに、前記第２の振動部を前記第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２５】
ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部とを含むゲーム装置で実行される方法であって、
ユーザ操作を受付けるステップと、
第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、
第２のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、
前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第１の振動部を前記第２の振動部より強く振動させるステップと、
前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第２の振動部を前記第１の振動部より強く振動させるステップとを備える、方法。
【請求項２６】
ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部とを含むゲーム装置のプロセッサで実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは前記プロセッサに、
ユーザ操作を受付けるステップと、
第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、
第２のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、
前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第１の振動部を前記第２の振動部より強く振動させるステップと、
前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第２の振動部を前記第１の振動部より強く振動させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、ユーザに振動を与えることができるゲームシステム、方法、およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、振動を利用したゲーム処理が提案されている。特開２００６−０６８２１０号公報（特許文献１）は、キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるので、新しい操作感を得ることができる構成を開示する。特開２０１３−２３６９０９号公報（特許文献２）は、グリップ部の内部に、情報処理装置からの制御信号に基づいて振動を発生させる振動部が配置されている構成を開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０６８２１０号公報
【特許文献２】特開２０１３−２３６９０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御する新規なゲームシステムなどを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第１の振動部を第２の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第２の振動部を第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
【０００６】
操作部は、方向を指示する操作を受付ける方向指示部を含んでいてもよい。表示制御部は、方向指示部に対する左方向を示す第１のユーザ操作に応じて、オブジェクトが左に曲がる表示を行ない、方向指示部に対する右方向を示す第２のユーザ操作に応じて、オブジェクトが右に曲がる表示を行なってもよい。
【０００７】
仮想空間は、３Ｄ仮想空間であってもよい。
表示制御部は、操作部に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動制御する移動制御手段と、仮想空間を仮想カメラで撮影して生成した画像を出力する画像出力手段とを含んでいてもよい。移動制御手段は、第１のユーザ操作に応じてオブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して左に曲がるように移動制御するとともに、第２のユーザ操作に応じてオブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して右に曲がるように移動制御してもよい。画像出力手段は、仮想カメラがオブジェクトを撮影する方向を変化させられるように仮想カメラの向きの制御を行なってもよい。
【０００８】
表示制御部は、方向指示部に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを、当該オブジェクトの進行方向に対して左または右に曲がるように制御し、方向指示部とは異なる操作部に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを前進するように制御してもよい。
【０００９】
振動制御部は、操作部に対する第１のユーザ操作または第２のユーザ操作がなされる前後において、第２の振動部を振動させたまま、第１の振動部をより強く振動させてもよい。
【００１０】
振動制御部は、操作部に対する第１のユーザ操作または第２のユーザ操作がなされる前後において、第２の振動部の振動を変化させないようにしてもよい。
【００１１】
振動制御部は、第１の振動部の振動を第２の振動部より大きく、かつ、変化させる前よりも大きくしてもよい。
【００１２】
操作部は、アナログ入力の方向指示を受付けてもよい。振動制御部は、第１の振動部の振動の強さをアナログ入力の大きさに応じて大きくしてもよい。
【００１３】
振動制御部は、振動部を振動させる周波数を維持したまま振幅を変化させることで、振動の強さを調整してもよい。
【００１４】
操作部は、ユーザが操作部を傾けたことを検出可能なセンサを含んでいてもよい。表示制御部は、センサの出力に応じて、オブジェクトが左に曲がる表示、または、オブジェクトが右に曲がる表示を行なってもよい。
【００１５】
表示制御部は、オブジェクトが左に曲がる表示を行なう際に、オブジェクトを左に傾ける表示を行ない、オブジェクトが右に曲がる表示を行なう際に、オブジェクトを右に傾ける表示を行なうようにしてもよい。
【００１６】
表示制御部は、操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なってもよい。
【００１７】
操作部は、ゲーム処理を実行する本体部とは分離して構成されてもよい。
操作部は、互いに分離した、ユーザの一方の手で把持される第１の部分と、当該ユーザの他方の手で把持される第２の部分とからなってもよい。
【００１８】
第１の振動部は第１の部分に配置され、第２の振動部は第２の部分に配置されてもよい。
【００１９】
本体部は、仮想空間および仮想空間内のオブジェクトを表示するための表示部を含んでいてもよい。
【００２０】
操作部は、本体部に装着されていても使用できてもよい。
操作部が本体部に装着されている場合、本体部から振動部へ有線を介して振動制御信号が送信されてもよい。操作部が本体部に装着されていない場合、本体部から振動部へ無線を介して振動制御信号が送信されてもよい。
【００２１】
振動制御部は、第１の振動部を振動させるための第１の振幅および第１の周波数を含む第１の指令、ならびに、第２の振動部を振動させるための第２の振幅および第２の周波数を含む第２の指令、を生成してもよい。
【００２２】
第１の振動部および第２の振動部は、ユーザの両手でそれぞれ把持可能に分離されて構成される第１の態様と、一体的に構成される第２の態様とが可能になっていてもよい。振動制御部は、第１の態様および第２の態様のいずれにおいても、第１の振動部および第２の振動部を振動させることができてもよい。
【００２３】
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの左手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第２の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第１の振動部を第２の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第２の振動部を第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
【００２４】
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの左手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第２の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第１の振動部を第２の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第２の振動部を第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
【００２５】
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、操作部に対する第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトの姿勢が左に変化する表示を行なうときに、第１の振動部を第２の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトの姿勢が右に変化する表示を行なうときに、第２の振動部を第１の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
【００２６】
本実施の形態に従えば、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部とを含むゲーム装置で実行される方法が提供される。方法は、ユーザ操作を受付けるステップと、第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第１の振動部を第２の振動部より強く振動させるステップと、オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第２の振動部を第１の振動部より強く振動させるステップとを含む。
【００２７】
本実施の形態に従えば、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第１の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第２の振動部とを含むゲーム装置のプロセッサで実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムはプロセッサに、ユーザ操作を受付けるステップと、第１のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、第２のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第１の振動部を第２の振動部より強く振動させるステップと、オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第２の振動部を第１の振動部より強く振動させるステップとを実行させる。
【発明の効果】
【００２８】
本技術によれば、ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施の形態に従うゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図２】本実施の形態に従うゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図３】本実施の形態に従う本体装置を示す六面図である。
【図４】本実施の形態に従う左コントローラを示す六面図である。
【図５】本実施の形態に従う右コントローラを示す六面図である。
【図６】本実施の形態に従うゲーム装置をクレードルとともに使用する場合の外観を示す模式図である。
【図７】本実施の形態に従う本体装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本実施の形態に従う左コントローラおよび右コントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図９】左コントローラおよび右コントローラを本体装置に装着した状態（装着状態）におけるゲーム装置の使用態様の一例を示す図である。
【図１０】左コントローラおよび右コントローラを本体装置から外した状態（離脱状態）におけるゲーム装置の使用態様の一例を示す図である。
【図１１】本体装置をクレードルに装着した状態でのゲーム装置の使用態様の一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるゲーム処理の一例を示す模式図である。
【図１３】本実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるゲーム処理の一例を示す模式図である。
【図１４】本実施の形態に従うゲームシステムにおける表示制御に係る処理を説明するための模式図である。
【図１５】本実施の形態に従うゲーム処理を分離状態で使用する一例を示す模式図である。
【図１６】本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する一例を示す模式図である。
【図１７】本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する別の例を示す模式図である。
【図１８】本実施の形態に従うゲーム処理における振動の強さの変化態様の一例を示すタイムチャートである。
【図１９】本実施の形態に従うゲーム装置において振動変化を発現させる方法を説明するための図である。
【図２０】本実施の形態に従うゲーム装置において振動変化を発現させる別の方法を説明するための図である。
【図２１】本実施の形態に従うゲーム処理に係る実装例を示すブロック図である。
【図２２】本実施の形態に従うゲーム装置における本体装置とコントローラとの間の通信シーケンスの一例を示す図である。
【図２３】本実施の形態に従うゲーム装置におけるゲーム処理に係る処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００３１】
［Ａ．装置構成］
まず、本実施の形態に従うゲームシステムに係る装置構成について説明する。本実施の形態に従うゲームシステムは、少なくとも以下に説明するゲーム装置によって構成される。
【００３２】
（ａ１：ゲーム装置の全体構成）
図１および図２は、本実施の形態に従うゲーム装置１の外観を示す模式図である。図１および図２に示すように、ゲーム装置１は、本体装置２と、左コントローラ３と、右コントローラ４とを含む。本体装置２は、表示部の一例としてのディスプレイ１２を有しており、ゲーム装置１でのゲーム処理を含む各種処理を実行する。
【００３３】
図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２から分離可能に構成されてもよい。このとき、左コントローラ３および右コントローラ４を一体的に構成してもよいし、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ分離した装置として構成してもよい。このように、操作部に相当する左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２とは分離して構成されてもよい。
【００３４】
左コントローラ３は、本体装置２の左側（図１に示すｘ軸正方向側）に装着することができる。右コントローラ４は、本体装置２の右側（図１に示すｘ軸負方向側）に装着することができる。なお、以下の説明において、左コントローラ３および右コントローラ４を「コントローラ」と総称することがある。以下、本体装置２、左コントローラ３および右コントローラ４のより具体的な構成例について説明する。
【００３５】
（ａ２：本体装置の構造）
図３は、本実施の形態に従う本体装置２を示す六面図である。図３を参照して、本体装置２は、略板状のハウジング１１を有している。ハウジング１１の主面（すなわち、おもて側の面、あるいは、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング１１は、横長の形状を有しており、以下の説明においては、その主面の長手方向（すなわち、図１に示すｘ軸方向）を横方向（あるいは、左右方向）と称し、その主面の短手方向（すなわち、図１に示すｙ軸方向）を縦方向（あるいは、上下方向）と称する。ハウジング１１の主面に垂直な方向（すなわち、図１に示すｚ軸方向）を奥行き方向（あるいは、前後方向）と称する。
【００３６】
但し、本体装置２は、ユーザが把持したときにその主面が横長になる向きで使用することも可能であるし、その主面が縦長になる向きで使用することも可能である。したがって、横方向および縦方向といった名称付けは、説明の便宜上のものである。
【００３７】
ハウジング１１の形状および大きさは任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、ハウジング１１に対して、ユーザが把持しやすくするための突起部やグリップ部を付加するようにしてもよい。
【００３８】
（１）ハウジング１１の主面上に設けられる部材
図１〜３に示すように、本体装置２のハウジング１１の主面には、ディスプレイ１２が設けられる。ディスプレイ１２は、本体装置２が取得または生成した画像（静止画であってもよいし、動画像であってもよい）を表示する。ゲーム処理が実行される場合、ディスプレイ１２は、仮想空間および仮想空間内のオブジェクトを表示する。典型的には、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されるが、任意の種類の表示装置を採用できる。
【００３９】
ディスプレイ１２の画面上にはタッチパネル１３が設けられる。典型的には、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のデバイスが採用される。但し、タッチパネル１３としては、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のデバイスといった、任意の種類のデバイスを採用できる。
【００４０】
本体装置２のハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成されており、ハウジング１１の内部に配置されるスピーカ（図７に示すスピーカ８８）から発生された音がスピーカ孔１１ａおよび１１ｂから出力される。
【００４１】
本体装置２には２つのスピーカが設けられており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置に対応付けてスピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成されている。すなわち、スピーカ孔１１ａは、左スピーカに対応付けてディスプレイ１２の左側に形成され、スピーカ孔１１ｂは、右スピーカに対応付けてディスプレイ１２の右側に形成される。
【００４２】
なお、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂの位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂをハウジング１１の側面または背面に形成してもよい。
【００４３】
（２）ハウジング１１の左側面に設けられる部材
ハウジング１１の左側面には、左コントローラ３を本体装置２に着脱可能に装着するための部材である左レール部材１５が設けられる。左レール部材１５は、ハウジング１１の左側面において、上下方向に沿って延びる。左レール部材１５は、左コントローラ３のスライダ（図４に示すスライダ４０）と係合可能な形状を有している。左レール部材１５とスライダ４０とによってスライド機構が形成される。このようなスライド機構によって、左コントローラ３を本体装置２に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
【００４４】
ハウジング１１の左側面には、左側端子１７が設けられる。左側端子１７は、本体装置２と左コントローラ３との間で有線通信を行なうための端子である。左側端子１７は、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合に、左コントローラ３の端子（図４に示す端子４２）と接触する位置に設けられる。左側端子１７は、左コントローラ３が本体装置２に装着された状態で、本体装置２の左側端子と左コントローラ３の端子とが接する任意の位置に配置すればよい。一例として、図３に示すように、左側端子１７は左レール部材１５の下側端部付近に設けられる。
【００４５】
（３）ハウジング１１の右側面に設けられる部材
図３に示すように、ハウジング１１の右側面には、左側面に設けられる構成と同様の構成が設けられる。すなわち、ハウジング１１の右側面には、右コントローラ４を本体装置２に着脱可能に装着するための部材である右レール部材１９が設けられる。右レール部材１９は、ハウジング１１の右側面において、上下方向に沿って延びる。右レール部材１９は、右コントローラ４のスライダ（図５に示すスライダ６２）と係合可能な形状を有している。右レール部材１９とスライダ６２とによってスライド機構が形成される。このようなスライド機構によって、右コントローラ４を本体装置２に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
【００４６】
右レール部材１９は、左レール部材１５と同様の形状を有している。すなわち、右レール部材１９は、左レール部材１５と同様の断面形状となる溝を有する形状である。但し、右レール部材１９は、左レール部材１５と全く同じ形状である必要はない。例えば、別の実施の形態として、左レール部材１５の溝と右レール部材１９の溝との間で大きさおよび／または形状を異ならせることで、右コントローラ４のスライダ６２が左レール部材１５に係合できないように、および／または、左コントローラ３のスライダ４０が右レール部材１９に係合できないように構成してもよい。
【００４７】
ハウジング１１の右側面には、右側端子２１が設けられる。右側端子２１は、本体装置２が右コントローラ４との間で有線通信を行なうための端子である。右側端子２１は、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、右コントローラ４の端子（図５に示す端子６４）と接触する位置に設けられる。右側端子２１は、右コントローラ４が本体装置２に装着された状態で、本体装置２の右側端子と右コントローラ４の端子とが接する任意の位置に配置すればよい。一例として、図３に示すように、右側端子２１は右レール部材１９の下側端部付近に設けられる。
【００４８】
上述したように、本実施の形態に従う本体装置２のハウジング１１には、コントローラを装着するための左レール部材１５および右レール部材１９が設けられる。左レール部材１５および右レール部材１９の位置、形状、および大きさは任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、左レール部材１５および右レール部材１９を、ハウジング１１の主面および／または裏面における左右の端部にそれぞれ設けてもよい。本体装置２とコントローラとを着脱可能に装着するための機構は任意の構成を採用でき、図１〜３に示すスライダ機構とは異なるスライダ機構を採用してもよいし、スライダ機構とは異なる機構を採用してもよい。例えば、本体装置側に設けた凸部とコントローラ側に設けた凹部とを嵌合することで装着するように構成してもよいし、本体装置側もしくはコントローラ側に磁石を設け、他方に磁性体で構成される部分を設けて、両者を吸着させることで装着するように構成してもよい。
【００４９】
（４）ハウジング１１の上側面に設けられる部材
図３に示すように、ハウジング１１の上側面には、第１の種類の記憶媒体を装着するための第１スロット２３が設けられる。典型的な構成として、第１スロット２３の開口部には開閉可能な蓋部が設けられており、蓋部を開けた状態において、第１スロット２３に第１の種類の記憶媒体を挿入することができる。第１の種類の記憶媒体は、例えば、ゲーム装置１およびそれと同種のゲーム装置に専用設計された記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。第１の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を格納するために用いられる。
【００５０】
ハウジング１１の上側面には、本体装置２の電源のオン／オフを切り替えるための電源ボタン２８が設けられる。本実施の形態においては、電源ボタン２８は、オンモードとスリープモードとを切り替えるためにも用いられる。
【００５１】
オンモードは、例えば、ディスプレイ１２の画面表示が行なわれるモードであり、スリープモードは、例えば、ディスプレイ１２の画面表示が休止されるモードである。スリープモードにおいては、ディスプレイ１２の画面表示が休止されるとともに、またはそれに代えて、実行中のアプリケーションにおける処理（例えば、ゲームアプリケーションにおけるゲーム処理）が休止されるようにしてもよい。
【００５２】
電源ボタン２８に対して長押し操作が行なわれた場合（例えば、電源ボタン２８が所定時間以上押下し続けられた場合）、本体装置２の電源のオン／オフを切り替える処理が実行される。一方、電源ボタン２８に対して短押し操作が行なわれた場合（例えば、電源ボタン２８が上記所定時間よりも短い時間だけ押下された場合）、オンモードとスリープモードとを切り替える処理が実行される。
【００５３】
上述したように、本実施の形態に従う本体装置２の電源ボタン２８は、電源のオン／オフの切り替え、および／または、オンモードとスリープモードとの切り替えに用いられる。別の実施の形態として、電源ボタン２８がいずれか一方の切り替えのみを実行するようにしてもよい。この場合、他方の切り替えを行なう別のボタンが本体装置２に設けられてもよい。
【００５４】
ハウジング１１の上側面には、音声入出力端子２５（具体的には、イヤホンジャック）が設けられる。音声入出力端子２５には、マイクやイヤホンを装着することができる。
【００５５】
（５）ハウジング１１の下側面に設けられる部材
図３に示すように、ハウジング１１の下側面には、本体装置２が後述するクレードル５との間で有線通信を行なうための下側端子２７が設けられる。下側端子２７は、本体装置２がクレードル５に装着された場合に、クレードル５の端子と接触する位置に設けられる。典型的には、下側端子２７として、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）コネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）を採用できる。
【００５６】
ハウジング１１の下側面には、第１の種類とは異なる第２の種類の記憶媒体を装着するための第２スロット２４が設けられる。なお、第２スロット２４は、第１スロット２３と同じ面に設けられてもよい。典型的な構成として、第２スロット２４の開口部には開閉可能な蓋部が設けられており、蓋部を開けた状態において、第２スロット２４に第２の種類の記憶媒体を挿入することができる。第２の種類の記憶媒体は、例えば、汎用の記憶媒体（例えば、ＳＤカード）であってもよい。第２の種類の記憶媒体は、例えば、第１の種類の記憶媒体と同様、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を格納するために用いられる。
【００５７】
上述したハウジング１１に設けられる各構成要素（具体的には、ボタン、スロット、端子等）の位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、電源ボタン２８、第１スロット２３、第２スロット２４のうちのいくつかについては、ハウジング１１の他の側面または背面に設けてもよい。また、上記構成要素のうちいくつかを省略した構成を採用してもよい。
【００５８】
（ａ３：左コントローラの構造）
図４は、本実施の形態に従う左コントローラ３を示す六面図である。図４を参照して、左コントローラ３は、略板状のハウジング３１を有している。ハウジング３１の主面（すなわち、おもて側の面、あるいは、図１に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち上下方向（すなわち、図１に示すｙ軸方向）に長い形状を有している。
【００５９】
左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、ユーザが把持したときにその主面が縦長となる向きで使用することも可能であるし、その主面が横長となる向きで使用することも可能である。
【００６０】
ハウジング３１の形状および大きさは任意に設計できる。別の実施の形態として、ハウジング３１を略板状以外の形状に構成してもよい。ハウジング３１についても、矩形形状でなくてもよく、例えば、半円状等の形状を採用してもよい。さらに、ハウジング３１は、縦長の形状でなくてもよい。
【００６１】
ハウジング３１の上下方向の長さは、本体装置２に係るハウジング１１の上下方向の長さと略同じであることが好ましい。ハウジング３１の厚さ（すなわち、前後方向の長さ、あるいは、図１に示すｚ軸方向の長さ）は、本体装置２のハウジング１１の厚さと略同じであることが好ましい。したがって、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ユーザは、本体装置２と左コントローラ３とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００６２】
ハウジング３１の主面は、左側の角部分が、右側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング３１の上側面と左側面との接続部分、および、ハウジング３１の下側面と左側面との接続部分は、その上側面と右側面との接続部分、および、その下側面と右側面との接続部分に比べて、丸くなっている（すなわち、面取りにおけるＲが大きい）。したがって、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ゲーム装置１の左側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
【００６３】
左コントローラ３には、アナログスティック３２が設けられる。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向指示部の一例である。アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に平行な全方向（すなわち、上下左右および斜め方向を含む、３６０°の方向）に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力が可能なアナログ入力デバイスである。アナログスティック３２はさらに、スティック部材を傾倒するときに、傾倒方向に応じた方向の入力に加えて、傾倒した角度に応じた大きさの入力が可能なように構成してもよい。また、方向指示部は、スライドスティック等であってもよい。スライドスティックは、ハウジング３１の主面に平行な全方向にスライド可能なスティック部材を有する入力部であり、ユーザは、スティック部材をスライドすることによってスライド方向に応じた入力が可能である。スライドスティックはさらに、スライド量に応じた大きさの入力が可能なようにも構成できる。また、方向指示部は、ボタンの押下操作によって方向を指示する入力部として構成してもよい。例えば、方向指示部は、十字キーまたは上下左右に対応した４つのボタンによって方向を指示する入力部として構成してもよい。また、本実施の形態においては、スティック部材を（ハウジング３１に垂直な方向に）押下する入力が可能である。すなわち、本実施の形態におけるアナログスティック３２は、スティック部材の傾倒方向および傾倒量に応じた方向および大きさの入力と、スティック部材に対する押下入力とを行なうことが可能な入力部である。
【００６４】
左コントローラ３には、４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および、左方向ボタン３６）が設けられる。図４に示すように、これら４つの操作ボタン３３〜３６は、ハウジング３１の主面においてアナログスティック３２の下側に設けられる。本実施の形態においては、左コントローラ３の主面に設けられる操作ボタンを４つとするが、操作ボタンの数は任意である。これらの操作ボタン３３〜３６は、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行なうために用いられる。なお、本実施の形態においては、操作ボタン３３〜３６は方向入力を行なうために用いられてもよいことから、説明の便宜上、操作ボタン３３〜３６を、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および、左方向ボタン３６とも称する。但し、操作ボタン３３〜３６は、方向入力以外の指示を行なうために用いられてもよい。
【００６５】
左コントローラ３の主面に設けられる操作部（具体的には、アナログスティック３２および操作ボタン３３〜３６）は、左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、ゲーム装置１を把持するユーザの例えば左手の親指によって操作される（図９参照）。また、左コントローラ３が本体装置２から外された状態で使用される場合、操作部は、左コントローラ３を把持するユーザの例えば左の手の親指で操作される（図１０参照）。
【００６６】
左コントローラ３には、第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９が設けられる。これらの操作ボタン３８および３９は、上述の操作ボタン３３〜３６と同様、本体装置２で実行される各種プログラムに応じた指示を行なうために用いられる。図４に示すように、第１Ｌボタン３８は、ハウジング３１の側面のうち左上部分に設けられる。ＺＬボタン３９は、ハウジング３１の側面から裏面にかけての左上部分（厳密には、ハウジング３１を表側から見たときの左上部分）に設けられる。つまり、ＺＬボタン３９は、第１Ｌボタン３８の後側（図１に示すｚ軸正方向側）に設けられる。本実施の形態においては、ハウジング３１の左上部分が丸みを帯びた形状であるので、第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９は、ハウジング３１の当該左上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。
【００６７】
左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９は、ゲーム装置１における左上部分に配置されることになる（図１参照）。したがって、ゲーム装置１を把持するユーザは、左手の人差し指や中指で第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を操作することができる。
【００６８】
左コントローラ３は、上述したスライダ４０を有している。図４に示すように、スライダ４０は、ハウジング３１の右側面において、上下方向に沿って延びる。スライダ４０は、本体装置２の左レール部材１５（より具体的には、左レール部材１５の溝）と係合可能な形状を有している。具体的には、スライダ４０の断面（具体的には、上下方向に対して垂直な断面）は、凸型の形状を有する。より具体的には、スライダ４０の断面は、左レール部材１５の断面形状に応じたＴ字形状を有している。したがって、左レール部材１５に係合したスライダ４０は、スライド方向（すなわち、左レール部材１５が延びる方向）に垂直な向きに関しては固定されて外れないようになっている。
【００６９】
（ａ４：右コントローラの構造）
図５は、本実施の形態に従う右コントローラ４を示す六面図である。図５を参照して、右コントローラ４は、略板状のハウジング５１を有している。ハウジング５１の主面（すなわち、おもて側の面、あるいは、図１に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状を有している。
【００７０】
右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、ユーザが把持したときにその主面が縦長となる向きで使用されることも可能であるし、その主面が横長となる向きで使用することも可能である。
【００７１】
右コントローラ４のハウジング５１は、左コントローラ３のハウジング３１と同様、その上下方向の長さは、本体装置２に係るハウジング１１の上下方向の長さと略同じであることが好ましく、その厚さは、本体装置２のハウジング１１の厚さと略同じであることが好ましい。したがって、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ユーザは、本体装置２と右コントローラ４とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００７２】
ハウジング５１の主面は、右側の角部分が、左側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング５１の上側面と右側面との接続部分、および、ハウジング５１の下側面と右側面との接続部分は、その上側面と左側面との接続部分、および、その下側面と左側面との接続部分に比べて、丸くなっている（すなわち、面取りにおけるＲが大きい）。したがって、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ゲーム装置１の右側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
【００７３】
右コントローラ４には、左コントローラ３と同様、方向指示部としてアナログスティック５２が設けられる。アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と実質的に同じ構成である。また、右コントローラ４には、左コントローラ３と同様、４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、および、Ｙボタン５６）が設けられる。これら４つの操作ボタン５３〜５６は、左コントローラ３の４つの操作ボタン３３〜３６と実質的に同じ機構である。図５に示すように、これらアナログスティック５２および操作ボタン５３〜５６は、ハウジング５１の主面に設けられる。本実施の形態においては、右コントローラ４の主面に設けられる操作ボタンを４つとするが、操作ボタンの数は任意である。
【００７４】
右コントローラ４における２種類の操作部（アナログスティック５２および操作ボタン）の位置関係は、左コントローラ３におけるこれら２種類の操作部の位置関係とは反対になっている。すなわち、右コントローラ４においては、アナログスティック５２は操作ボタン５３〜５６の上方に配置されるのに対して、左コントローラ３においては、アナログスティック３２は操作ボタン３３〜３６の下方に配置される。このような配置によって、２つのコントローラを本体装置２から外して使用する場合に、両コントローラを互いに似たような操作感覚で使用することができる。
【００７５】
右コントローラ４の主面に設けられる操作部（具体的には、アナログスティック５２および操作ボタン５３〜５６）は、右コントローラ４が本体装置２に装着される場合、ゲーム装置１を把持するユーザの例えば右手の親指によって操作される（図９参照）。また、右コントローラ４が本体装置２から外された状態で使用される場合、操作部は、右コントローラ４を把持するユーザの例えば右の手の親指で操作される。
【００７６】
右コントローラ４には、第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１が設けられる。図５に示すように、第１Ｒボタン６０は、ハウジング５１の側面のうちの右上部分に設けられる。ＺＲボタン６１は、ハウジング５１の側面から裏面にかけての右上部分（厳密には、ハウジング５１を表側から見たときの右上部分）に設けられる。つまり、ＺＲボタン６１は、第１Ｒボタン６０の後側（図１に示すｚ軸正方向側）に設けられる。本実施の形態においては、ハウジング５１の右上部分が丸みを帯びた形状であるので、第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１は、ハウジング５１の当該右上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。
【００７７】
右コントローラ４が本体装置２に装着される場合、第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１は、ゲーム装置１における右上部分に配置されることになる（図１参照）。したがって、ゲーム装置１を把持するユーザは、右手の人差し指や中指で第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を操作することができる。
【００７８】
本実施の形態においては、第１Ｌボタン３８の形状と第１Ｒボタン６０の形状とは左右対称にはならず、ＺＬボタン３９の形状とＺＲボタン６１の形状とは左右対称の形状にはなっていない。但し、別の実施の形態として、第１Ｌボタン３８の形状と第１Ｒボタン６０の形状とを左右対称にしてもよく、ＺＬボタン３９の形状とＺＲボタン６１の形状とを左右対称にしてもよい。
【００７９】
右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行なうための端子６４を有している。端子６４は、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、本体装置２の右側端子２１（図３）と接触する位置に設けられる。右コントローラ４が本体装置２に装着された状態で、本体装置２と右コントローラ４とが接触する任意の位置に端子６４を配置すればよい。一例として、図５に示すように、端子６４はスライダ６２の装着面における下側の端部付近に設けられる。
【００８０】
左コントローラ３のハウジング３１および／または右コントローラ４のハウジング５１に設けられる各構成要素（具体的には、スライダ、スティック、ボタン、およびＬＥＤ等）の位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、コントローラは、アナログスティックとは別の種類の方向指示部が設けられていてもよい。また、スライダ４０または６２は、本体装置２に設けられる左レール部材１５および右レール部材１９の位置に応じた位置に配置されてよく、例えば、ハウジング３１または５１の主面または裏面に配置されてもよい。また、上記構成要素のうちいくつかを省略した構成を採用してもよい。
【００８１】
（ａ５：クレードルの利用）
図６は、本実施の形態に従うゲーム装置１をクレードルとともに使用する場合の外観を示す模式図である。図６に示すゲームシステムは、ゲーム装置１およびクレードル５を含む。
【００８２】
クレードル５は、ゲーム装置１を載置可能に構成されるとともに、ゲーム装置１のディスプレイ１２とは別体の外部表示装置の一例であるテレビ６と通信可能に構成される。ゲーム装置１をクレードル５に載置した場合、ゲーム装置１が取得または生成した画像をテレビ６に表示することができる。クレードル５とテレビ６との間の通信は、有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。
【００８３】
クレードル５は、載置されたゲーム装置１を充電する機能と、通信ハブ装置（例えば、ＵＳＢハブ）の機能を有するようにしてもよい。
【００８４】
［Ｂ．各装置の内部構成］
次に、まず、本実施の形態に従うゲームシステムに係る各装置の内部構成について説明する。
【００８５】
（ｂ１：本体装置の内部構成）
図７は、本実施の形態に従う本体装置２の内部構成を示すブロック図である。本体装置２は、図７に示す構成要素を有している。図７に示す構成要素は、例えば、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納される。
【００８６】
本体装置２は、ゲーム処理を含めて各種処理を実行する情報処理部（あるいは、プロセッサ）に相当するＣＰＵ（Central Processing Unit）８１を有している。ＣＰＵ８１は、アクセス可能な記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、または、第１スロット２３もしくは第２スロット２４に装着される外部記憶媒体等）に格納されるプログラムを読み出して実行する。
【００８７】
本体装置２は、内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）８５を有している。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を格納する不揮発性記メモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶する揮発性メモリである。
【００８８】
本体装置２は、第１スロットインターフェイス（Ｉ／Ｆ）９１および第２スロットインターフェイス９２を有している。第１スロットインターフェイスは、第１スロット２３に接続され、ＣＰＵ８１の指示に応じて、第１スロット２３に装着された第１の種類の記憶媒体（例えば、ＳＤカード）に対するデータの読み出しおよび書込みを行なう。第２スロットインターフェイス９２は、第２スロット２４に接続され、ＣＰＵ８１の指示に応じて、第２スロット２４に装着された第２の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書込みを行なう。
【００８９】
本体装置２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行なうためのネットワーク通信部８２を有している。例えば、ネットワーク通信部８２は、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールが用いられ、無線ＬＡＮを介して外部装置と通信を行なう。別の実施形態として、本体装置２は、無線ＬＡＮに接続して通信を行なう機能に加えて（または、それに代えて）、モバイル通信網（すなわち、携帯電話通信網）に接続して通信を行なう機能を有していてもよい。
【００９０】
本体装置２は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行なうためのコントローラ通信部８３を有している。本体装置２と各コントローラとの通信方式は任意であるが、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信方式を採用できる。
【００９１】
ＣＰＵ８１は、左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。ＣＰＵ８１は、左コントローラ３と有線通信を行なう場合、左側端子１７を介して左コントローラ３と間でデータを送受信する。また、ＣＰＵ８１は、右コントローラ４と有線通信を行なう場合、右側端子２１を介して右コントローラ４と間でデータを送受信する。ＣＰＵ８１が左コントローラ３や右コントローラ４に送信するデータは、例えば、左コントローラ３や右コントローラ４の振動発生部を制御するためのデータである。ＣＰＵ８１が左コントローラ３や右コントローラ４から受信するデータは、例えば、ユーザが左コントローラ３や右コントローラ４の操作部を操作することに応じて出力される操作データである。ＣＰＵ８１は、クレードル５と通信を行なう場合、下側端子２７を介してクレードル５へデータを送信する。
【００９２】
本実施の形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、有線通信および無線通信の両方を行なうことができる。
【００９３】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行なうためのタッチパネルコントローラ８６を有している。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に応じて、タッチ入力が行なわれた位置を示すデータを生成してＣＰＵ８１へ出力する。
【００９４】
ディスプレイ１２は、ＣＰＵ８１が各種処理の実行することで生成された画像、および／または、外部から取得した画像を表示する。
【００９５】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ８８（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）を有している。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する。より具体的には、コーデック回路８７は、ＣＰＵ８１から音声データを受け取った場合、その音声データをＤ／Ａ変換して得られる音声信号をスピーカ８８または音声入出力端子２５へ出力する。これによって、スピーカ８８、あるいは、音声入出力端子２５に接続された音声出力部（例えばイヤホン）から音が出力される。コーデック回路８７は、音声入出力端子２５から音声信号を受け取った場合、音声信号をＡ／Ｄ変換して、所定の形式の音声データをＣＰＵ８１へ出力する。
【００９６】
本体装置２は、加速度センサ８９および角速度センサ９０を有している。加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、ＣＰＵ８１へ出力される。ＣＰＵ８１は、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００９７】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を有している。電力制御部９７は、ＣＰＵ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から各構成要素への電力供給を制御する。電力制御部９７は、電源ボタン２８に対する入力に応じて電力供給を制御する。すなわち、電力制御部９７は、電源ボタン２８に対して電源をオフする操作が行なわれた場合、電力供給の全部または一部を停止し、電源ボタン２８に対して電源をオンする操作が行なわれた場合、電力供給の全部を開始する。電力制御部９７は、電源ボタン２８に対してスリープモードに切り替える指示が行なわれた場合、ディスプレイ１２を含む一部の構成要素に対する電力供給を停止し、電源ボタン２８に対してオンモードに切り替える指示が行なわれた場合、電力供給を開始する。
【００９８】
外部の充電装置（例えば、クレードル５）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、バッテリ９８はその供給される電力により充電される。なお、本体装置２のバッテリ９８の充電容量は、左コントローラ３および右コントローラ４が有しているバッテリよりも充電容量が大きいことが好ましい。
【００９９】
（ｂ２：コントローラの内部構成）
図８は、本実施の形態に従う左コントローラ３および右コントローラ４の内部構成を示すブロック図である。図８には、左コントローラ３および右コントローラ４に関連する本体装置２の構成要素についても描いている。
【０１００】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行なうための通信制御部１０１を有している。通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行なうことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に装着されているか否かに応じて有線通信を行うか、無線通信を行うかを選択して、選択した通信方法によって通信を行う。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行なう。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行なう。通信制御部は、本体装置との間で通信を行なうことができればよく、例えば、有線通信もしくは無線通信のどちらかのみを行なうように構成されてもよい。
【０１０１】
左コントローラ３は、例えば、フラッシュメモリ等のメモリ１０２を有している。上記通信制御部１０１は、例えば、マイクロプロセッサで構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【０１０２】
左コントローラ３は、操作ボタン群１０３（具体的には、操作ボタン３３〜３６，３８，３９）およびアナログスティック３２を有している。操作ボタン群１０３およびアナログスティック３２に対して行なわれた操作に関する情報は、所定周期で通信制御部１０１へ繰り返し出力される。
【０１０３】
左コントローラ３は、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５を有している。加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、所定周期で通信制御部１０１へ繰り返し出力される。
【０１０４】
通信制御部１０１は、操作ボタン群１０３、アナログスティック３２、加速度センサ１０４、および、角速度センサ１０５の各々から入力に関する情報（例えば、ユーザ操作に関する情報、または、センサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または、取得した情報に所定の加工を行った情報）を含むデータを本体装置２へ送信する。本体装置２へのデータ送信は、所定周期で繰り返し行なわれる。入力に関する情報が本体装置２へ送信される周期は、入力デバイス間で同じであってもよいし、そうでなくてもよい。
【０１０５】
本体装置２は、送信されるデータに基づいて、左コントローラ３に対して行なわれた入力を知ることができる。より具体的には、本体装置２は、操作ボタン群１０３およびアナログスティック３２に対する操作を判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することができる。
【０１０６】
本実施の形態においては、左コントローラ３および右コントローラ４の各々は、振動部を有している。本明細書において、「振動部」とは、振動する部分を意味する。振動部を振動させるための構成（後述する振動発生部）は振動部に配置されていてもよいし、振動部と異なる場所に配置されていてもよい。
【０１０７】
左コントローラ３は、振動部を振動させるための振動を発生する振動発生部１０８、および、振動発生部１０８を制御する振動制御部１０７を有している。振動発生部１０８は、例えば、振動モータであり、本実施例においては、増幅器１０６ａおよび振動子１０６ｂからなる。振動子１０６ｂは、本体装置２からの振動制御信号に従って振動制御部１０７によって制御される。すなわち、振動制御部１０７は、通信制御部１０１を介して本体装置２からの振動制御信号を受け取ると、当該振動制御信号に応じた制御信号を増幅器１０６ａへ出力する。増幅器１０６ａは、振動制御部１０７からの制御信号を増幅して、振動子１０６ｂを振動させるための駆動信号を生成して振動子１０６ｂへ与える。これによって振動子１０６ｂは、本体装置２からの振動制御信号に従って動作する。
【０１０８】
振動子１０６ｂは、ユーザが左コントローラ３を把持したときに、振動子１０６ｂの動作によって振動を知覚することができる位置に配置される。すなわち、ユーザの左手（一方の手）で把持される部分に配置される振動部が振動子１０６ｂによって振動するように構成される。ユーザの左手（一方の手）で把持される部分は、ゲームプレイのためにユーザが左コントローラ３を握った際にユーザの左手の指や手のひらが当たる領域であり、具体的には、例えば、左コントローラ３のハウジング３１の操作ボタン３３〜３６が配置される位置の近傍などが好ましい。または、ユーザが把持しやすいようにコントローラにグリップ等を設けた場合は、当該グリップを振動部として振動させるように、当該グリップ内に振動子を配置してもよい。
【０１０９】
左コントローラ３は、バッテリと電力制御回路とを含む電力供給部１０９を有している。電力供給部１０９は、左コントローラ３に各構成要素への電力供給を制御する。バッテリは、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合において、端子４２を介して本体装置２からの給電によって充電される。
【０１１０】
右コントローラ４は、基本的には、上述した左コントローラ３と同様の構成を有している。すなわち、右コントローラ４は、通信制御部１１１と、操作ボタン群１１３（具体的には、操作ボタン５３〜５６，６０，６１）と、アナログスティック５２と、加速度センサ１１４と、角速度センサ１１５と、振動発生部１１８（増幅器１１６ａおよび振動子１１６ｂ）と、振動制御部１１７と、電力供給部１１９とを有している。
【０１１１】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様に、振動によってユーザに通知を行なうための振動発生部１１８を有している。振動発生部１１８の振動子１１６ｂは、本体装置２からの振動制御信号に従って振動制御部１１７によって制御される。すなわち、振動制御部１１７は、通信制御部１１１を介して本体装置２からの振動制御信号を受け取ると、当該振動制御信号に応じた制御信号を増幅器１１６ａへ出力する。増幅器１１６ａは、振動制御部１１７からの制御信号を増幅して、振動子１１６ｂを振動させるための駆動信号を生成して振動子１１６ｂへ与える。これによって振動子１１６ｂは、本体装置２からの振動制御信号に従って動作する。
【０１１２】
振動子１１６ｂは、ユーザが右コントローラ４を把持したときに、振動子１１６ｂの動作によって振動を知覚することができる位置に配置される。すなわち、ユーザの右手（他方の手）で把持される部分に配置される振動部が振動子１１６ｂによって振動するように構成される。ユーザの右手（他方の手）で把持される部分は、ゲームプレイのためにユーザが左コントローラ３を握った際にユーザの右手の指や手のひらが当たる領域であり、具体的には、例えば、右コントローラ４のハウジング５１の操作ボタン５３〜５６が配置される位置の近傍などが好ましい。または、ユーザが把持しやすいようにコントローラにグリップ等を設けた場合は、当該グリップを振動部として振動させるように、当該グリップ内に振動子を配置してもよい。
【０１１３】
右コントローラ４のその他の構成要素については、左コントローラ３に関して説明した対応する構成要素と同様の構成および機能を有しているので、詳細な説明は繰り返さない。
【０１１４】
このように、本実施の形態に従うゲーム装置１は、ユーザの左手（一方の手）で把持される左コントローラ３（ユーザの左手で把持される部分）と、当該ユーザの右手（他方の手）で把持される右コントローラ４（ユーザの右手で把持される部分）とを含む。そして、振動発生部１０８は左コントローラ３に配置され、振動発生部１１８は右コントローラ４に配置される。
【０１１５】
本明細書において、「操作部」は、ユーザ操作を受付ける機能または構成を意味し、本体装置２、左コントローラ３、および右コントローラ４等に配置される、ボタン、アナログスティック、各種センサなどの、ユーザの操作を検知できるものであればどのようなものも含み得る。操作部は、本体装置２、左コントローラ３、および右コントローラ４等に分けて配置されたボタン、アナログスティック、各種センサなどの組み合わせによってユーザの操作を検知できるように構成してもよい。
【０１１６】
他の実施の形態においては、特開２０１３−２３６９０９号公報（特許文献２）に開示されるような一体となったコントローラにおいて、ユーザの左手で把持される部分および右手で把持される部分にそれぞれ振動部を配置してよい。
【０１１７】
［Ｃ．ゲームシステムの使用態様］
上述したように、本実施の形態に従うゲーム装置１は、左コントローラ３および右コントローラ４が着脱可能に構成される。また、ゲーム装置１は、クレードル５に装着することによって、画像および音声をテレビ６に出力できる。したがって、以下に説明するような種々の使用態様でゲーム装置１を使用できる。以下では、ゲーム装置１の主たる使用態様について例示する。
【０１１８】
（ｃ１：コントローラを本体装置に装着して使用する態様）
図９は、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２に装着した状態（以下、「装着状態」とも称す。）におけるゲーム装置１の使用態様の一例を示す図である。図９に示すように、装着状態においては、ゲーム装置１を携帯機器として使用できる。
【０１１９】
装着状態においては、基本的には、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との間の通信は、有線通信によって行なわれる。別の実施の形態として、装着状態においても、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との間の通信を無線通信によって行なうようにしてもよい。
【０１２０】
装着状態においては、左コントローラ３の４つの操作ボタン３３〜３６は、方向入力（すなわち、方向指示）を行なうために用いられてもよい。このとき、ユーザは、アナログスティック３２を用いて方向入力を行なうことも可能であるし、操作ボタン３３〜３６を用いて方向入力を行なうことも可能である。ユーザは、好みに合った操作手段を用いて方向入力を行なうことができるので、操作性を向上することができる。但し、操作ボタン３３〜３６がどのような指示に用いられるかについては、本体装置２において実行されるプログラムによって任意に決められてよい。
【０１２１】
本実施の形態においては、左コントローラ３と右コントローラ４との間で、アナログスティックと４つの操作ボタン（すなわち、Ａ、Ｂ、Ｘ、Ｙボタン）との配置が逆になっている。装着状態においては、左コントローラ３においてはアナログスティック３２が４つの操作ボタン３３〜３６よりも上側に配置されるのに対して、右コントローラ４においては４つの操作ボタン５３〜５６がアナログスティック５２よりも上側に配置される。したがって、図９に示すように、ユーザが両手を同じ高さにして（すなわち、上下方向に関して同じ位置にして）ゲーム装置１を把持した場合、一方の手についてはアナログスティックが操作しやすい位置となり、他方の手については４つの操作ボタンが操作しやすい位置となる。このように、本実施の形態に従うゲーム装置１は、アナログスティックおよび４つの操作ボタンを操作しやすい構成を提供する。
【０１２２】
（ｃ２：一組のコントローラを本体装置から外して使用する態様）
図１０は、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から外した状態（以下、「離脱状態」とも称す。）におけるゲーム装置１の使用態様の一例を示す図である。図１０に示すように、離脱状態においては、ユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ左手および右手にそれぞれ持って操作することができる。
【０１２３】
離脱状態においては、基本的には、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との間の通信は、無線通信によって行なわれる。本体装置２は、無線通信を確立した（典型的には、ペアリングを行なった）コントローラからデータを受信して、受信したデータに基づいてゲーム処理を実行する。
【０１２４】
図１０には、一組のコントローラ（左コントローラおよび右コントローラ）を１人のユーザが使用する態様を例示するが、二人のユーザがコントローラを１個ずつ使用するという態様も可能である。この場合、一組のコントローラ（左コントローラおよび右コントローラ）で２人のユーザが同時にゲームに参加できる。
【０１２５】
図１０には、左コントローラ３および右コントローラ４の両方を本体装置２から外した状態を例示するが、これに限らず、左コントローラ３および右コントローラ４のいずれか一方を本体装置２から外し、他方を本体装置２に装着した状態で、ゲーム装置１を使用することも可能である。
【０１２６】
（ｃ３：テレビを利用する態様）
図１１は、本体装置２をクレードル５に装着した状態でのゲーム装置１の使用態様の一例を示す図である。図１１に示すように、本体装置２をクレードル５に装着することで、ゲーム装置１が取得または生成した画像をテレビ６に表示することができる。ユーザは、テレビ６に表示される画像（および、必要に応じて、本体装置２のディスプレイに表示される画像）を見ながら、左コントローラ３および／または右コントローラ４を操作する。
【０１２７】
（ｃ４：３つ以上のコントローラを利用する態様）
本実施の形態に従う本体装置２は、複数の左コントローラと通信可能であり、また、複数の右コントローラとも通信可能である。したがって、本体装置２に対して、３つ以上のコントローラを同時に使用することもできる。この場合、各ユーザが１個ずつコントローラを使用する形態であってもよいし、各ユーザが２個ずつコントローラを使用する形態であってもよい。
【０１２８】
さらに、あるユーザが左コントローラおよび右コントローラからなる一組のコントローラを使用するとともに、別のユーザが１つのコントローラのみを使用する態様であってもよいし、あるユーザが本体装置２に装着されたコントローラを使用し、別のユーザが本体装置２から外されたコントローラを使用する態様であってもよい。
【０１２９】
このように、３個以上のコントローラを利用できる場合には、様々な態様での利用が可能である。
【０１３０】
（ｃ５：その他の態様）
上述したような使用態様に加えて、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）型の表示装置を利用することもできる。
【０１３１】
（ｃ６：操作上の利点）
本実施の形態においては、左コントローラおよび右コントローラが有している加速度センサおよび／または角速度センサの検出結果に基づいて、各コントローラの動きおよび／または姿勢に関する情報を算出できる。ゲーム装置１は、それぞれのコントローラ自体を動かすユーザ操作を入力として受付けることができる。ユーザは、それぞれのコントローラが有している操作部（操作ボタンおよびアナログスティック）に対するユーザ操作だけでなく、コントローラ自体を動かすユーザ操作を行なうことができる。つまり、本実施の形態においては、ゲーム装置１は、携帯型機器でありながら、（ディスプレイを動かすことなく）コントローラを動かす操作をユーザに提供することができる。また、ゲーム装置１は、携帯型機器でありながら、ディスプレイ１２から離れた場所でユーザが操作を行なうことが可能なゲーム装置を提供することもできる。
【０１３２】
ゲーム装置１は、離脱状態に限らず装着状態においても、左コントローラおよび右コントローラが有している加速度センサおよび／または角速度センサの検出結果に基づいて、ゲーム装置１の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出できる。また、ゲーム装置１は、装着状態において、本体装置２が有している加速度センサ８９および／または角速度センサ９０の検出結果に基づいて、ゲーム装置１の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することもできる。
【０１３３】
［Ｄ．ゲーム処理の概要］
次に、本実施の形態に従うゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施の形態に従うゲーム処理は、左コントローラ３の振動発生部１０８（図８参照）および右コントローラ４の振動発生部１１８（図８参照）を利用する。
【０１３４】
図４、５および８を参照して説明したように、左コントローラ３は、ユーザの一方の手（すなわち、左手）で把持される部分に配置された振動部（振動発生部１０８からの振動がユーザへ伝達可能な範囲に相当）を有しており、右コントローラ４は、当該ユーザの他方の手（すなわち、右手）で把持される部分に配置された振動部（振動発生部１１８からの振動がユーザへ伝達可能な範囲に相当）を有している。これらの一組のコントローラが操作部に相当する。
【０１３５】
このようなユーザのそれぞれの手に対して振動を与えることのできる操作部を採用することで、ユーザに対して仮想空間内に表示されるオブジェクトの挙動に応じた振動を与えることができる。ユーザは、ゲーム処理の進行に応じた振動を感じることで、より現実に近い体験を得ることができる。
【０１３６】
図１２および図１３は、本実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるゲーム処理の一例を示す模式図である。図１２および図１３を参照して、本実施の形態に従うゲーム処理は、仮想空間３００内にオブジェクトを表示するとともに、当該表示されたオブジェクトを移動させる表示を行なう。典型的には、バイクなどの乗り物に乗ったユーザキャラクタをユーザが移動制御するようなゲーム処理が想定される。
【０１３７】
但し、図１２および図１３に示されるようなゲーム処理に限定されるものではなく、例えば、自転車や自動車またはそれらの類似した陸上を移動する移動体、に乗って移動するような形態、あるいは、任意のユーザキャラクタが航空機やロケットまたはそれらに類似した空中を移動する移動体、船やボートまたはそれらに類似した水上を移動する移動体、潜水艦や水中生物（例えば、イルカなど）またはそれらに類似した水中を移動する移動体、などが登場するようなゲーム処理であってもよい。また、ユーザが操作するユーザキャラクタ自体が人間のような形態をしていなくてもよく、移動体そのものを操作するようにしてもよいし、独自のユーザキャラクタを操作するようにしてもよい。
【０１３８】
以下では、バイクおよび／またはバイクに乗ったユーザキャラクタを「オブジェクト」の一例として説明する。以下の説明では、「オブジェクト」を単に「キャラクタ」と略称する場合もある。
【０１３９】
本実施の形態に従うゲーム処理においては、操作部（左コントローラ３および／または右コントローラ４）に対するユーザ操作に応じて、少なくとも、キャラクタ３０２が前進する、および、左右に曲がるという表示処理が行なわれる。このようなキャラクタ３０２の操作に対して任意の操作ボタンを割り当てることができる。
【０１４０】
一例として、右コントローラ４のＸボタン５５に対して「アクセル」の機能が割り当てられ、左コントローラ３のアナログスティック３２に対して「ハンドル」の機能が割り当てられるとする。すなわち、ユーザが右コントローラ４のＸボタン５５を押下すると、キャラクタ３０２が前進するような表示（仮想空間３００の奥側へ移動するような表示）がなされる。また、ユーザが左コントローラ３のアナログスティック３２を操作すると、その操作した方向に応じて、キャラクタ３０２が左または右へ曲がるような表示がなされる。このとき、キャラクタ３０２は、直進しているときの姿勢に対して、曲がる方向に傾斜するように姿勢を変化させる表示処理がなされる。これは、現実のバイクが曲がるときに生じる車体の傾斜を表現している。
【０１４１】
図１２および図１３に示すようなゲーム処理は、典型的には、ＣＰＵ８１がゲームプログラム（フラッシュメモリ８４、または、第１スロット２３もしくは第２スロット２４に装着される外部記憶媒体に格納される）を実行することで実現される（図７参照）。本体装置２のＣＰＵ８１は、操作部に対するあるユーザ操作に応じて、仮想空間３００内において移動するキャラクタ３０２が左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する別のユーザ操作に応じて、仮想空間３００内において移動するキャラクタが右に曲がる表示を行なう表示制御部として機能する。
【０１４２】
図１４は、本実施の形態に従うゲームシステムにおける表示制御に係る処理を説明するための模式図である。図１４に示すように、仮想空間３００上にキャラクタ３０２が配置されている。表示制御部の一機能である移動制御部（図２１の移動制御モジュール８４２１に相当）は、ユーザ操作に応じてキャラクタ３０２を仮想空間３００内で移動制御する。
【０１４３】
本明細書において、「移動制御」とは、制御対象のオブジェクト（図１４に示す例では、キャラクタ３０２）の配置位置を何らかの指令に従って変更することを含む。移動制御の一例として、移動制御部は、キャラクタ３０２を前進させる、すなわち、キャラクタ３０２をキャラクタ３０２の進行方向３１０に沿って進ませる。また、移動制御の別の一例として、移動制御部は、キャラクタ３０２を左右に曲げる、すなわち、キャラクタ３０２の進行方向をキャラクタ３０２の直前の進行方向３１０に対して変化させる。
【０１４４】
このように、移動制御部は、ユーザ操作に応じてオブジェクトが当該オブジェクトの進行方向に対して左に曲がるように移動制御するとともに、別のユーザ操作に応じてオブジェクトが当該オブジェクトの進行方向に対して右に曲がるように移動制御する。上述したように、右コントローラ４のＸボタン５５に対して「アクセル」の機能が割り当てられ、左コントローラ３のアナログスティック３２に対して「ハンドル」の機能が割り当てられている場合には、表示制御部は、アナログスティック３２（方向指示部）に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを、当該オブジェクトの進行方向に対して左または右に曲がるように制御し、アナログスティック３２とは異なるＸボタン５５（操作部）に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを前進するように制御する。
【０１４５】
表示制御部の一機能である画像出力部（図２１の画像出力モジュール８４２２に相当）は、仮想空間３００に仮想カメラ３０６を配置するとともに、仮想空間３００を仮想カメラ３０６で撮影して生成した画像を出力する。仮想カメラ３０６の視野３１２にはキャラクタ３０２が含まれるにように、仮想カメラ３０６の位置や向きなどが制御される。このように、画像出力手段は、仮想カメラ３０６がオブジェクトを撮影する方向を変化させられるように仮想カメラ３０６の向きの制御を行なう。そして、画像出力部により出力される画像が表示されて、図１２および図１３に示すようなゲーム処理が実現される。
【０１４６】
このように、ユーザ操作に応じてキャラクタ３０２が移動制御され、それを仮想カメラ３０６で撮影した画像を出力することでキャラクタ３０２が移動したり曲がったりする表示が実現される。
【０１４７】
キャラクタ３０２が左に曲がる表示または右に曲がる表示とは、キャラクタ３０２を基準として、その進行方向に対して、左方向または右方向に曲がる場合を包含する。すなわち、キャラクタ３０２が前進したときに進む方向が進行方向であり、進行方向を左方向または右方向に変化させることが、左方向または右方向に曲がるということである。
【０１４８】
また、キャラクタ３０２が左に曲がる表示または右に曲がる表示には、キャラクタ３０２がある時点で方向を瞬間的に変更する場合に加えて、所定の時間をかけてキャラクタ３０２の進行方向がそれ以前の進行方向に対して左または右に変化する場合も包含する。この場合、キャラクタ３０２の姿勢の全部または一部を仮想空間内の地面と垂直な軸に対して傾けるようにしてもよい。
【０１４９】
本明細書において、左に曲がる表示または右に曲がる表示という表現は、特にことわりのない限り、注目している仮想空間内のオブジェクト（キャラクタ）を基準として（すなわち、オブジェクトの視点を基準として）、その進行方向に対する相対的な方向の趣旨で用いる。
【０１５０】
本実施の形態においては、図１４に示すように、仮想カメラ３０６の向きの制御とオブジェクト（キャラクタ３０２）の向きの制御とを別に行なう処理が採用される。オブジェクトを常に後方から撮影する場合は、仮想空間３００内でオブジェクトが左右に曲がるように操作する際にオブジェクトが曲がる方向と、現実空間での表示画面上の左右方向は一致するが、仮想カメラ３０６の向きの制御とオブジェクトの向きの制御とを別に行なう場合には、仮想カメラ３０６はオブジェクトの後方以外の方向からもオブジェクトを撮影することになり、そのときには、仮想空間３００内でオブジェクトが左右に曲がるように操作した際にオブジェクトが曲がる方向と、現実空間での表示画面上の左右方向とは一致しないことがある。そのような場合でも、本実施の形態によれば、オブジェクトがどの方向に曲がったのかをユーザに適切に感じさせることができる。
【０１５１】
さらに、表示制御部の一機能として姿勢制御部（図２１の姿勢制御モジュール８４２３に相当）を実装してもよい。姿勢制御部は、ユーザ操作に応じて仮想空間３００内でのキャラクタ３０２の姿勢を制御する。本明細書において、「姿勢」とは、仮想空間内に設定されるある基準軸に対する、対象のオブジェクト（図１４に示す例では、キャラクタ３０２）の一部または全部の角度または傾きなどを意味する。基準軸としては、仮想空間内の地面と垂直な軸などが想定される。姿勢制御の一例として、姿勢制御部は、操作部に対するユーザ操作に応じて、仮想空間３００内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、操作部に対する別のユーザ操作に応じて、仮想空間３００内において移動するオブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう。姿勢制御部によるオブジェクトの姿勢制御は、移動制御部によるオブジェクトの移動制御と連携させるようにしてもよい。例えば、移動制御部がオブジェクトを左に曲がる表示を行なう場合には、当該オブジェクトをオブジェクトの進行方向に対して左側に内傾させるようにしてもよいし、逆に、移動制御部がオブジェクトを右に曲がる表示を行なう場合には、当該オブジェクトをオブジェクトの進行方向に対して右向きに内傾させるようにしてもよい。
【０１５２】
本体装置２のＣＰＵ８１は、さらに、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、振動発生部１０８，１１８のうち一方の振動部を他方の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、他方の振動部を一方の振動部より強く振動させる振動制御部として機能する。以下、このような振動発生部１０８，１１８の振動の強さの制御について例示する。
【０１５３】
本技術思想は、ユーザ操作に応じて、仮想空間内のオブジェクトを左に曲がる表示または右に曲がる表示できるものであれば、どのようなゲーム処理にも適用可能である。例えば、図１２および図１３に示すような奥行き方向を有する仮想空間（すなわち、３Ｄ仮想空間）にオブジェクトを配置したゲーム処理に加えて、オブジェクトを画面上下方向に移動表示するもの（いわゆる縦スクロール）、および、オブジェクトを画面左右方向に移動表示するもの（いわゆる横スクロール）であってもよい。さらに、ユーザ視点を複数選択できるゲーム処理であってもよい。この場合には、選択可能なユーザ視点のうち少なくとも１つに本技術思想が適用できるものがあればよい。あるいは、３Ｄ空間を俯瞰的に撮影し、オブジェクトを上下左右方向に移動表示するものであってもよい。
【０１５４】
但し、本実施の形態に従うゲーム装置１で実行されるゲーム処理のように、操作部に含まれる方向を指示する操作を受付ける方向指示部（アナログスティックおよび／または操作ボタン）に関して、表示制御部が方向指示部に対する左方向を示すユーザ操作に応じて、オブジェクトが左に曲がる表示を行ない、方向指示部に対する右方向を示す別のユーザ操作に応じて、オブジェクトが右に曲がる表示を行なう態様がより好ましい。
【０１５５】
また、仮想空間の態様（２Ｄ仮想空間および３Ｄ仮想空間のいずれであるか）、および、ゲームスクロールの態様などに応じて、オブジェクトは仮想空間内をユーザ操作に応じた方向に移動することになるが、仮想空間内のオブジェクトが移動する方向と、各コントローラで発生させる振動の強さとを直接的に関連付ける必要はない。
【０１５６】
（ｄ１：処理例１）
図１２（Ａ）に示すように、キャラクタ３０２が仮想空間３００内において直進している状態で、図１２（Ｂ）に示すように、左コントローラ３のアナログスティック３２を左側に倒す操作を行なうと、キャラクタ３０２は左側に傾斜した状態で、仮想空間３００内において左に曲がる。
【０１５７】
本実施の形態に従うゲーム処理においては、このようなキャラクタ３０２を左に曲げるまたは右に曲げる表示を行なうのと同時に、ユーザに与える振動についても変化させる。図１２に示す処理例１では、キャラクタ３０２が直進している状態において、両コントローラにてそれぞれ所定の振動を発生させるとともに、キャラクタ３０２をいずれか一方の方向に向けるユーザ操作がなされると、キャラクタ３０２が曲がった側のコントローラの振動が他方のコントローラの振動より強くなるようにする。すなわち、キャラクタ３０２がゲーム空間３００内において左または右に曲がると、その曲がる側（キャラクタ３０２の曲がる際に内側に相当する側）のコントローラの振動が他方のコントローラに比較して大きくなる。これによって、例えば、曲がる方向にハンドルをきる際に力をかけているような印象をユーザに与えることができ、ユーザに、キャラクタが曲がっているという感覚を感じさせるような振動を適切にユーザに与えることができる。
【０１５８】
図１２に示す例においては、キャラクタ３０２を左に曲げるユーザ操作がなされると、ユーザの左手で把持される部分に配置された左コントローラ３の振動部をユーザの右手で把持される部分に配置された右コントローラ４の振動部より強く振動させる。一方で、キャラクタ３０２を右に曲げるユーザ操作がなされると、右コントローラ４の振動部を左コントローラ３の振動発生部１０８の振動部より強く振動させる。このとき、振動の強さの連続性を保つために、左コントローラの振動部の振動の強さは、左に曲がる操作前の強度よりも大きくなるように制御される。なお、このとき、右コントローラの振動部の振動の強さは、変化させなくてもよいし、左に曲がる操作前の振動の強さより小さくしてもよいし、左に曲がる操作後の左コントローラの振動の強さより大きくならない範囲で大きくしてもよい。
【０１５９】
また、姿勢制御部が、移動制御部によるキャラクタ３０２の移動制御と連携させて、キャラクタ３０２の姿勢制御を行なう場合には、キャラクタ３０２の姿勢と振動の強さとが関連付けられる。例えば、キャラクタ３０２が左または右に曲がると、その曲がった側にキャラクタ３０２が内傾し、その内傾に応じて、内傾した側またはその反対側の振動部を、他方の振動部より強く振動させてもよい。このように、姿勢制御部がオブジェクトの姿勢が左に変化する表示を行なうときに、左コントローラ３または右コントローラ４のうち一方の振動部を他方の振動部より強く振動させ、姿勢制御部がオブジェクトの姿勢が右に変化する表示を行なうときに、他方の振動部を一方の振動部より強く振動させるようにしてもよい。
【０１６０】
（ｄ２：処理例２）
以下、変形例として、本件発明の別の処理例について説明する。図１３（Ａ）に示すように、キャラクタ３０２が仮想空間３００内において直進している状態で、図１３（Ｂ）に示すように、ユーザが左コントローラ３のアナログスティック３２を左側に倒す操作を行なうと、キャラクタ３０２は左側に傾斜した状態で、仮想空間３００内において左に曲がる。すなわち、キャラクタ３０２は、ユーザ操作に応じて進行方向を変化させる。
【０１６１】
本実施の形態に従うゲーム処理においては、このようにキャラクタ３０２の進行方向を変化させる処理に対応させて、ユーザに与える振動の度合いについても変化させる。図１３に示す処理例２では、キャラクタ３０２が直進している状態において、両コントローラにてそれぞれ所定の振動を発生させるとともに、キャラクタ３０２をいずれか一方に倒すユーザ操作がなされると、キャラクタ３０２が倒れた側とは反対側のコントローラの振動が他方のコントローラの振動より強くなるようにする。すなわち、キャラクタ３０２が仮想空間３００内において左または右に曲がると、その曲がる側とは反対側（キャラクタ３０２の曲がる際に外側に相当する側）のコントローラの振動の強さが他方のコントローラに比較して大きくなる。
【０１６２】
図１３に示す例においては、キャラクタ３０２の進行方向を左へ変化させるユーザ操作がなされると、ユーザの右手で把持される部分に配置された右コントローラ４の振動部を、ユーザの左手で把持される部分に配置された左コントローラ３の振動部より強く振動させる。一方で、キャラクタ３０２の進行方向を右へ変化させるユーザ操作がなされると、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動部を、右コントローラ４の振動部より強く振動させる。これによって、例えば、曲がる際に遠心力によって力がかかっているような印象をユーザに与えることができ、ユーザに、キャラクタが曲がっているという感覚を感じさせるような振動を適切にユーザに与えることができる。
【０１６３】
図１５は、本実施の形態に従うゲーム処理を分離状態で使用する一例を示す模式図である。図１５に示す例では、左コントローラ３および右コントローラ４の各々の姿勢変化に応じて、キャラクタ３０２の移動制御が行われる。
【０１６４】
図１５（Ａ）を参照して、ユーザがそれぞれの手で２つのコントローラがほぼ水平に把持することで、キャラクタ３０２が仮想空間３００内において直進する。一方、図１５（Ｂ）に示すように、ユーザが一方のコントローラを傾けると、仮想空間３００内においてキャラクタ３０２の進む向きが、傾けられたコントローラの方向に対応して変化する。このように、装着状態においては、２つのコントローラが一種のハンドルとして機能するので、ユーザはキャラクタ３０２をより直感的に操作することができる。
【０１６５】
（ｄ３：装着状態での使用）
図１２および図１３には、ゲーム装置１を離脱状態で使用する形態について例示したが、ゲーム装置１を装着状態でも使用することができる。図１６は、本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する一例を示す模式図である。図１６に示す使用形態においても、図１２および図１３と同様に、ユーザは、例えば、左コントローラ３でアクセル操作を行なうとともに、右コントローラ４でハンドル操作を行なう。
【０１６６】
図１２および図１３と同様に、キャラクタ３０２が直進している状態において、両コントローラにてそれぞれ所定の振動を発生させる（図１６（Ａ）参照）とともに、キャラクタ３０２をいずれか一方に曲げるユーザ操作がなされると、キャラクタ３０２が曲がった側、または、キャラクタ３０２が曲がった側とは反対側のコントローラの振動が他方のコントローラの振動より強くなるようにする（図１６（Ｂ）参照）。
【０１６７】
装着状態においても、ユーザは左コントローラ３および右コントローラ４でゲーム装置１を把持するので、離脱状態と同様に、キャラクタ３０２の進行方向の変化に応じた振動の強さの変化をそれぞれの手で感じることができる。そのため、ユーザは、離脱状態と同様に、ゲーム処理の進行に応じた振動を感じることで、より現実に近い体験を得ることができる。
【０１６８】
なお、装着状態においては、左コントローラ３および／または右コントローラ４の操作部に対するユーザ操作ではなく、ユーザがゲーム装置１の姿勢を変化させることで、キャラクタ３０２を操作するようにしてもよい。
【０１６９】
図１７は、本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する別の例を示す模式図である。装着状態においては、図１７（Ａ）に示すように、ディスプレイの横方向が略水平になるようにユーザがゲーム装置１を把持することで、キャラクタ３０２が仮想空間３００内において直進する。一方、図１７（Ｂ）に示すように、ユーザがゲーム装置１を傾けると、仮想空間３００内においてキャラクタ３０２の進む向きが、そのゲーム装置１の傾きの方向に対応して変化する。このように、装着状態においては、ゲーム装置１が一種のハンドルとして機能するので、ユーザはキャラクタ３０２をより直感的に操作することができる。
【０１７０】
（ｄ４：小括）
図１２〜図１７に示すように、本実施の形態においては、左コントローラ３の振動部および右コントローラ４の振動部は、ユーザの両手でそれぞれ把持可能に分離されて構成される第１の態様（離脱状態）と、一体的に構成される第２の態様（装着状態）とが可能である。つまり、振動部を含む操作部（左コントローラ３および右コントローラ４）は、本体装置２に装着されていても使用できる。
【０１７１】
左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着されている場合には、本体装置２から振動部へ有線を介して振動制御信号（振動データ）が送信されることになる。一方、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着されていない場合、本体部から振動部へ無線を介して振動制御信号（振動データ）が送信されることになる。
【０１７２】
［Ｅ．振動の強さの変化の態様］
本実施の形態に従うゲーム処理においては、キャラクタ３０２の進行方向を左または右へ変化させるユーザ操作がなされると、その進行方向の変化に応じて、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせる。このような振動の強さの変化または振動の強さの差を与える方法としては、様々な態様を採用できる。
【０１７３】
（ｅ１：時間的変化）
図１８は、本実施の形態に従うゲーム処理における振動の強さの変化態様の一例を示すタイムチャートである。図１８には、ユーザ操作がなされると、左コントローラ３の振動の強さが右コントローラ４の振動の強さより大きくなる場合の変化態様の一例を示す。説明の便宜上、左コントローラの振動の強さが右コントローラの振動の強さより大きくなる場合についてのみ説明するが、右コントローラ４の振動の強さが左コントローラ３の振動の強さより大きくなる場合については、図１８に示す振動の強さの変化態様を同様に適用できる。
【０１７４】
図１８（Ａ）には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さｓ１と、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さｓ２とが略同じになるように制御されている例を示す。そして、ユーザ操作によってキャラクタ３０２の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さがｓ１からｓ１’（ｓ１’＞ｓ１）へ変化する。一方、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さｓ２はそのまま維持される。
【０１７５】
両コントローラの振動部をそれぞれ図１８（Ａ）に示すように制御することで、キャラクタ３０２の進行方向を左または右へ変化させるユーザ操作に応じて、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせることができる。
【０１７６】
図１８（Ａ）には、キャラクタ３０２を左に曲げるまたは右に曲げるユーザ操作がなされる前後において、振動の強さを相対的に小さくする右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さが維持される場合の振動の強さの変化を示す。言い換えれば、右コントローラ４の振動発生部１１８を振動させたまま左コントローラ３の振動発生部１０８を大きくする。すなわち、キャラクタ３０２の進行方向を左または右へ変化させるユーザ操作がなされる前後において、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さを変化させない。このような態様を採用することで、ユーザは、キャラクタ３０２が左または右へ曲がるという操作をすると、より大きな振動を感じることになり、より現実に近い体験を得ることができる。
【０１７７】
図１８（Ｂ）には、ユーザ操作がなされると、両コントローラの振動部の振動の強さをいずれも増加させる例を示す。増加させる振動の強さを異ならせることで、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせる。
【０１７８】
より具体的には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さｓ１と、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さｓ２とが略同じになるように制御されている。そして、ユーザ操作によってキャラクタ３０２の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さはｓ１からｓ１’（ｓ１’＞ｓ１）へ変化し、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さはｓ２からｓ２’（ｓ２’＞ｓ２）へ変化する。このとき、振動の強さの増加分は左コントローラ３の方が大きい（｜ｓ１’−ｓ１｜＞｜ｓ２’−ｓ２｜）ので、全体としては、ユーザは、右コントローラ４に比較して、左コントローラ３からより大きな振動を感じる。
【０１７９】
図１８（Ｃ）には、ユーザ操作がなされると、より大きな振動を生じさせる一方のコントローラとは別のコントローラの振動を下げることで、相対的に、当該一方のコントローラの振動部で生じる振動を大きくする。
【０１８０】
より具体的には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さｓ１と、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さｓ２とが略同じになるように制御されている。そして、ユーザ操作によってキャラクタ３０２の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さｓ１はそのまま維持される。一方、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さはｓ２からｓ２’（ｓ２’＜ｓ２）へ変化する。
【０１８１】
右コントローラ４の振動発生部１１８の振動が相対的に小さくなるので、全体としては、ユーザは、右コントローラ４に比較して、左コントローラ３からより大きな振動の強さ（ｓ１’＞ｓ２’）を感じる。
【０１８２】
図１８（Ｄ）には、ユーザ操作がなされると、両コントローラの振動部の振動をいずれも低減させる例を示す。低減させる振動の大きさを異ならせることで、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせる。
【０１８３】
より具体的には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さｓ１と、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さｓ２とが略同じになるように制御されている。そして、ユーザ操作によってキャラクタ３０２の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ３の振動発生部１０８の振動の強さはｓ１からｓ１’（ｓ１’＜ｓ１）へ変化し、右コントローラ４の振動発生部１１８の振動の強さはｓ２からｓ２’（ｓ２’＜ｓ２）へ変化する。このとき、振動の強さの低減分は右コントローラ４の方が大きい（｜ｓ２’−ｓ２｜＞｜ｓ１’−ｓ１｜）ので、全体としては、ユーザは、右コントローラ４に比較して、左コントローラ３からより大きな振動の強さ（ｓ１’＞ｓ２’）を感じる。
【０１８４】
（ｅ２：ユーザ操作依存）
上述の図１８には、ユーザ操作の有無で振動を変化させる場合を例示したが、ユーザ操作の度合いに応じて、振動の大きさを変化させるようにしてもよい。例えば、いずれかのコントローラに配置されるアナログスティック（アナログスティック３２および／またはアナログスティック５２）といった、アナログ入力の方向指示をユーザから受付ける操作部を用いることで、当該操作部を介したアナログ入力の大きさに応じて、振動を大きくするようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、ユーザがアナログスティックのスティック部材をより大きく傾倒することによって、その傾倒した角度に応じた大きさの入力が与えられ、その入力された大きさに応じて、一方の振動発生部が発生する振動を大きくし、他方の振動発生部はその振動を維持する。アナログスティックのスティック部材の傾倒した角度に比例させて、振動を大きくしてもよいし、アナログスティックのスティック部材の傾倒した角度に対して何らかの関数を乗じて、振動の大きさを変化させてもよい。
【０１８６】
このような処理を採用することで、一方の振動部の振動の強さはアナログ入力の大きさに応じて変化するが、他方の振動部の振動の強さはアナログ入力の大きさが変化しても変化させなくてもよい。このような振動の変化の相違によって、左右合わせた全体としての振動はユーザ操作前より強くなり、ユーザが感じる左右操作時の迫力が増す。
【０１８７】
（ｅ３：振動変化の発現方法）
次に、コントローラの振動部の振動変化を発現させる方法について説明する。本実施の形態に従うコントローラでは、増幅部で生成された駆動信号が振動子へ与えられる（図８参照）。この駆動信号に応じて振動子が振動することで、ユーザは、コントローラから振動を感じることができる。振動子へ与える駆動信号を制御することで、コントローラにおいて振動変化を発現できる。振動変化の発現方法としては、例えば、以下の２つの方法が挙げられる。
【０１８８】
図１９は、本実施の形態に従うゲーム装置１において振動変化を発現させる方法を説明するための図である。図１９には、説明の便宜上、左コントローラ３の振動部を右コントローラ４の振動部より強く振動させる場合の例を示すが、右コントローラ４の振動部を左コントローラ３の振動部より強く振動させる場合についても同様に適用できる。
【０１８９】
図１９を参照して、左コントローラ３および右コントローラ４のいずれにおいても、振動子へ与える駆動信号として、所定の一定周波数を有する交流信号が採用されている。このような状態において、仮想空間においてオブジェクトが左または右に曲がるようにユーザ操作がなされると、左コントローラ３の駆動信号の振幅がユーザ操作前に比較して増大される。一方、右コントローラ４の駆動信号の振幅はユーザ操作前後において実質的に同一に維持される。このように、本実施の形態に従うゲーム装置は、一例として、振動発生部１０８および１１８を振動させる振幅を変化させることで、振動の強さを調整する。すなわち、左コントローラ３の振動子を振動させる駆動信号の振幅を大きくすることで、左コントローラ３で発生する振動を大きくできる。
【０１９０】
図２０は、本実施の形態に従うゲーム装置１において振動変化を発現させる別の方法を説明するための図である。図２０には、説明の便宜上、左コントローラ３の振動部を右コントローラ４の振動部より強く振動させる場合の例を示すが、右コントローラ４の振動部が左コントローラ３の振動部より強く振動される場合についても同様に適用できる。
【０１９１】
振動子自体が振動することでコントローラに発現する振動の強さは、振動子からコントローラまでの伝達特性などに依存することになる。すなわち、振動子を含む振動部あるいはコントローラ全体の固有周波数特性に応じて、同一の振幅であっても、共振周波数に近い周波数で励振するほどより強い振動が発現し、逆に、共振周波数から遠い周波数で励振すれば発現する振動が弱くなる。このような周波数特性を利用して、例えば、振動子を振動する駆動信号に含まれる周波数成分を変化させることで、コントローラに発現する振動の強さを変化させるようにしてもよい。
【０１９２】
図２０（Ａ）に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４のいずれにおいても、振動子へ与える駆動信号として、所定の一定周波数（ｆａ）を有する交流信号が採用されている。このような状態において、仮想空間においてオブジェクトが左または右に曲がるようにユーザ操作がなされると、左コントローラ３の駆動信号の周波数がより低い周波数（ｆｂ）へ変更される。一方、右コントローラ４の駆動信号の振幅および周波数はユーザ操作前後において実質的に同一に維持される。
【０１９３】
図２０（Ｂ）には、振動子を含むコントローラの固有周波数特性の一例を示している。図２０（Ｂ）に示すように、周波数ｆａに対する応答性に比較して周波数ｆｂに対する応答性が高い場合には、駆動信号の周波数ｆａから周波数ｆｂへ変化させることで、コントローラに発現する振動はより大きくなる。
【０１９４】
図２０（Ａ）には、駆動振動の振幅を一定としたまま、駆動振動の周波数のみを変化させる例を示すが、周波数に応じて振幅の大きさも変化させるようにしてもよい。この場合、周波数に応じて振幅を逆比例させるようにしてもよい。
【０１９５】
［Ｆ．ゲーム処理の実装例］
次に、本実施の形態に従うゲーム処理の実装例について説明する。
【０１９６】
図２１は、本実施の形態に従うゲーム処理に係る実装例を示すブロック図である。図２１を参照して、本体装置２のＣＰＵ８１がゲーム処理に係るプログラムを実行することで、ユーザ入力判断モジュール８１２と、表示制御モジュール８１４と、音声制御モジュール８１６と、振動制御モジュール８１８とが実現される。ゲーム処理に係るプログラムは、例えば、本体装置２のフラッシュメモリ８４または第１スロットに装着されるメモリーカードから読み出され、ＤＲＡＭ８５に保存されて実行される。
【０１９７】
ユーザ入力判断モジュール８１２は、左コントローラ３および／または右コントローラ４から受信したユーザ操作に係るデータ、ならびに、各センサの検出結果に基づいて、ユーザ操作の内容を判断する。ユーザ入力判断モジュール８１２により判断されたユーザ操作の内容は、表示制御モジュール８１４、音声制御モジュール８１６および振動制御モジュール８１８へ与えられる。
【０１９８】
表示制御モジュール８１４は、ゲーム処理に係る表示を制御するモジュールであり、ユーザ操作の内容に応じて、ディスプレイ１２の表示内容を順次更新する。より具体的には、表示制御モジュール８１４は、上述の移動制御部として機能するための移動制御モジュール８４２１と、上述の画像出力部として機能するための画像出力モジュール８４２２と、上述の姿勢制御部として機能するための姿勢制御モジュール８４２３とを含む。これらの各部の機能および処理については上述したので、詳細な説明は繰返さない。
【０１９９】
音声制御モジュール８１６は、ゲーム処理に係る音声出力を制御するモジュールであり、ユーザ操作の内容に応じて、ユーザへ与える音声を順次出力する。音声制御モジュール８１６からの音声出力は、コーデック回路８７を介して、スピーカ８８または音声入出力端子２５へ出力される。
【０２００】
振動制御モジュール８１８は、ゲーム処理に係る振動出力を制御するモジュールであり、ユーザ操作の内容に応じて、上述したような振動の強さを変化させる処理を実行する。振動制御モジュール８１８による制御によって生成される振動制御信号は、コントローラ通信部８３、または、左側端子１７もしくは右側端子２１を介して、左コントローラ３および／または右コントローラ４へ送信される。
【０２０１】
振動制御モジュール８１８は、ゲーム処理の展開に応じて、振動パターンなどを変更することもできる。具体的には、振動制御モジュール８１８は、パターンファイル８４２を参照して、ゲーム処理の展開に応じていずれかのパターンファイル８４２の内容に基づいて、振動制御信号を生成することができる。ここで、パターンファイル８４２は、１または複数の振動パターンを含む定義ファイルであり、ゲーム処理の進行に応じて、格納されている振動パターンが適宜選択される。参照先のパターンファイル８４２を適宜切り替えることで、ゲームシーンなどに応じた振動特徴（周波数や振幅など）をユーザに与えることができる。
【０２０２】
本体装置２からコントローラへ送信される振動制御信号としては、振動の強さを制御するための情報を含んでいれば、どのような形式であってもよい。本実施の形態においては、一例として、振動子を振動させるための駆動信号の周波数および振幅を指定する方式を採用する。駆動信号の周波数および振幅は１組だけ指定してもよいし、複数組指定してもよい。すなわち、各コントローラにおいては、指定された周波数および振幅を有する１または複数の交流信号を合成した駆動信号が生成され、この生成された駆動信号により振動子が駆動される。
【０２０３】
振動制御信号が本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４に送信される、左コントローラ３および右コントローラ４が受信した振動制御信号に基づいて処理を行なう。具体的には、振動制御モジュール８１８が、振動発生部１０８を振動させるための振幅および周波数を含む振動制御信号、ならびに、振動発生部１１８を振動させるための振幅および周波数を含む振動制御信号、を生成するような態様を採用することで、本体装置２と各コントローラとの間で遣り取りされる情報量を圧縮できる。
【０２０４】
より具体的には、左コントローラ３の振動制御部１０７は、振動制御信号に含まれる振幅α１および周波数ｆ１に基づいて駆動信号を生成し、その生成した駆動信号を増幅器１０６ａへ与えることで、振動子１０６ｂが駆動される。
【０２０５】
同様に、右コントローラ４の振動制御部１１７は、振動制御信号に含まれる振幅α２および周波数ｆ２に基づいて駆動信号を生成し、その生成した駆動信号を増幅器１１６ａへ与えることで、振動子１１６ｂが駆動される。
【０２０６】
このように、本体装置２から各コントローラへ送信される振動制御信号に含まれる、振幅α１，周波数ｆ１，振幅α２，周波数ｆ２をそれぞれ調整することで、上述したような振動の強さの制御を実現できる。
【０２０７】
図２２は、本実施の形態に従うゲーム装置１における本体装置２とコントローラとの間の通信シーケンスの一例を示す図である。図２２を参照して、ゲーム処理中においては、本体装置２から左コントローラ３に対して振動制御信号（振幅α１および周波数ｆ１）が送信され、左コントローラ３にて駆動信号が生成される。同様に、本体装置２から右コントローラ４に対して振動制御信号（振幅α２および周波数ｆ２）が送信され、右コントローラ４にて駆動信号が生成される。
【０２０８】
このような駆動に関する振動制御信号の送信および駆動信号の生成がゲーム処理中において繰り返される。
【０２０９】
［Ｇ．処理手順］
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１におけるゲーム処理に係る処理手順について説明する。図２３は、本実施の形態に従うゲーム装置１におけるゲーム処理に係る処理手順を示すフローチャートである。図２３に示す各ステップは、典型的には、本体装置２のＣＰＵ８１がプログラムを実行することで実現される。
【０２１０】
図２３を参照して、ＣＰＵ８１は、ゲーム処理の開始が指示されると（ステップＳ１００においてＹＥＳの場合）、仮想空間内にオブジェクトを配置したゲーム画像を生成する（ステップＳ１０２）。そして、ＣＰＵ８１は、各コントローラからのユーザ操作に係るデータおよび／または各センサの検出結果に基づいて、ユーザ操作の内容を判断し（ステップＳ１０４）、ユーザ操作に応じてゲーム画像を更新する（ステップＳ１０６）。このゲーム画像の更新処理は、ユーザ操作に応じて、オブジェクトの移動表示および仮想カメラの位置・向きの更新を含み得る。
【０２１１】
ＣＰＵ８１は、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左または右に変化させるユーザ操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左または右に変化させるユーザ操作がなされていれば（ステップＳ１０８においてＹＥＳの場合）、ＣＰＵ８１は、オブジェクトを左に曲げる表示または右に曲げる表示に応じて、左コントローラ３または右コントローラ４のいずれかの振動の強さを大きくした振動制御信号を生成し（ステップＳ１１０）、各コントローラへ出力する（ステップＳ１１４）。
【０２１２】
仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左または右に変化させるユーザ操作がなされていなければ（ステップＳ１０８においてＮＯの場合）、ＣＰＵ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４の間で振動の強さを実質的に同一にした振動制御信号を生成し（ステップＳ１１２）、各コントローラへ出力する（ステップＳ１１４）。
【０２１３】
ＣＰＵ８１は、ゲーム処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。ゲーム処理の終了が指示されていなければ（ステップＳ１１６においてＮＯの場合）、ステップＳ１０２以下の処理が繰り返される。
【０２１４】
これに対して、ゲーム処理の終了が指示されていれば（ステップＳ１１６においてＹＥＳの場合）、処理は終了する。
【０２１５】
［Ｈ．利点］
本実施の形態に従うゲーム処理によれば、ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御することで、ユーザに対してより現実に近い体験を与えることができる。特に、仮想空間内のオブジェクトの傾きに応じて、ユーザのそれぞれの手に与える振動の強さを変化させることで、あたかもユーザが仮想空間内にいるのと同様なリアリティを増すことができる。
【０２１６】
本実施の形態によれば、ユーザがそれぞれの手で感じる振動の強さの差によって、仮想空間内に存在するオブジェクトがいずれの進行方向であるのかを知覚することができ、ユーザがより容易にゲームを進行することを支援できる。
【０２１７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１８】
１  ゲーム装置、２  本体装置、３  左コントローラ、４  右コントローラ、５  クレードル、６  テレビ、１１，３１，５１  ハウジング、１１ａ，１１ｂ  スピーカ孔、１２  ディスプレイ、１３  タッチパネル、１５  左レール部材、１７  左側端子、１９  右レール部材、２１  右側端子、２３  第１スロット、２４  第２スロット、２５  音声入出力端子、２７  下側端子、２８  電源ボタン、３２，５２  アナログスティック、３３  右方向ボタン、３４  下方向ボタン、３５  上方向ボタン、３６  左方向ボタン、３８  第１Ｌボタン、３９  ＺＬボタン、４０，６２  スライダ、４２，６４  端子、５３  Ａボタン、５４  Ｂボタン、５５  Ｘボタン、５６  Ｙボタン、６０  第１Ｒボタン、６１  ＺＲボタン、８１  ＣＰＵ、８２  ネットワーク通信部、８３  コントローラ通信部、８４  フラッシュメモリ、８５  ＤＲＡＭ、８６  タッチパネルコントローラ、８７  コーデック回路、８８  スピーカ、８９，１０４，１１４  加速度センサ、９０，１０５，１１５  角速度センサ、９２  第２スロットインターフェイス、９７  電力制御部、９８  バッテリ、１０１，１１１  通信制御部、１０２  メモリ、１０３，１１３  操作ボタン群、１０６ａ，１１６ａ  増幅器、１０６ｂ，１１６ｂ  振動子、１０７，１１７  振動制御部、１０８，１１８  振動発生部、１０９，１１９  電力供給部、３００  仮想空間、３０２  キャラクタ、３０６  仮想カメラ、３１０  進行方向、３１２  視野、８１２  ユーザ入力判断モジュール、８１４  表示制御モジュール、８１６  音声制御モジュール、８１８  振動制御モジュール、８４２  パターンファイル、８４２１  移動制御モジュール、８４２２  画像出力モジュール、８４２３  姿勢制御モジュール。
【図１】
2017221427.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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