(57)【要約】【課題】マーカの移動にバリエーションを持たせることにより、プレーヤを飽きさせないようにすることが可能なプログラム、サーバ及び端末を提供すること。【解決手段】判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、判定基準位置以外の判定基準位置である次の判定基準位置に向けて移動させる。マーカに対応付けられた次の判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた次の判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。【選択図】図２１
2017217084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力を評価するゲームを実行するプログラムであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させるマーカを、識別表示することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力が成功であると評価された場合に、前記マーカを前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させ、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力が失敗であると評価された場合に、前記マーカを前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させないように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に応じて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
マーカ毎に、一の判定基準位置から次の判定基準位置に移動する移動回数を識別表示することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
判定基準位置毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置に対応付けて設定するキャラクタ設定部と、
各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも一方に基づいて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
他のマーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づいて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記移動制御部が、
前記マーカが前記判定基準位置に到達した場合に、前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、前記マーカの移動軌跡及び移動速度の少なくとも一方を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記移動制御部が、
前記マーカが前記判定基準位置に到達した場合に、前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に基づいて、前記マーカの移動回数、移動軌跡及び移動速度の少なくとも一つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
プレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部と、を含み、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うことを特徴とする端末。
【請求項１１】
請求項１０において、
タッチパネルを備え、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、前記マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行い、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、前記次の判定基準位置に向けて移動させた場合に、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うことを特徴とする端末。
【請求項１２】
プレーヤの入力を評価するゲームを実行するサーバであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部と、を含み、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム（音楽ゲーム、リズムゲーム）のゲームシステムが存在する。このような音楽ゲームのゲームシステムでは、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度や、判定基準位置とプレーヤの入力位置とのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０６２０８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムは、マーカ（音符）の移動にバリエーションが乏しく、プレーヤを飽きさせるおそれがあった。
【０００５】
例えば、特許文献１に示す従来技術では、音符オブジェクト（マーカ）について移動表示しているが、所定方向（ｘ軸方向に）スクロールしているにすぎず、移動態様に特徴はない。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みたものであり、その目的は、マーカの移動にバリエーションを持たせることにより、プレーヤを飽きさせないようにすることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤの入力を評価するゲームを実行するプログラムであって、
マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる移動制御部と、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させ、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【０００９】
本発明によれば、少なくとも一部のマーカについて次の判定基準位置に向けて移動させるので、マーカの移動のバリエーションが増え、プレーヤが飽きずにプレイできるゲームを提供することができる。
【００１０】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記表示制御部が、
前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させるマーカを、識別表示するようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、判定基準位置から前記次の判定基準位置に向けて移動させるマーカを簡単に認識することができ、ゲーム操作において、当該マーカを注視してプレイすることができる。
【００１２】
なお、本発明は、最初の判定基準位置から次の判定基準位置に向けて移動させるマーカを常に識別表示してもよいし、マーカが最初の判定基準位置に到達時までの間、識別表示するようにしてもよい。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力が成功であると評価された場合に、前記マーカを前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させ、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力が失敗であると評価された場合に、前記マーカを前記判定基準位置から前記次の判定基準位置に移動させないように制御するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤの入力評価に応じて、マーカの移動制御を変化させることができる。例えば、マーカを次の判定基準位置に向って移動させるようにするために、プレーヤに対して、最初の判定基準位置に向うマーカの入力を成功させるように促すことができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に応じて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤの入力評価に応じて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する。したがって、例えば、入力評価が高評価であればある程、近くの判定基準位置に移動させた場合、プレーヤは次の入力がし易くなり、連続的に入力を成功させやすくすることができる。つまり、プレーヤに対して、入力評価が高評価になるようなゲームプレイを促すことができる。
【００１７】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記表示制御部が、
マーカ毎に、一の判定基準位置から次の判定基準位置に移動する移動回数を識別表示するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは、一の判定基準位置から次の判定基準位置に移動する移動回数を簡単に認識することができる。
【００１９】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
判定基準位置毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置に対応付けて設定するキャラクタ設定部と、
各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも一方に基づいて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、各判定基準位置に対応するキャラクタの属性やパラメータを、マーカの移動に反映させることができる。また、本発明によれば、プレーヤは属性やパラメータを考慮して戦略的にキャラクタの設定を行うことができる。
【００２１】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
他のマーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づいて、前記マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する決定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、例えば、重複したマーカの表示を避けることができ、プレーヤにとって入力しやすいマーカ表示を行うことができる。
【００２３】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記移動制御部が、
前記マーカが前記判定基準位置に到達した場合に、前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、前記マーカの移動軌跡及び移動速度の少なくとも一方を制御するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤが入力しやすいマーカの移動表示を行うことができる。例えば、マーカが他のマーカと重複して表示することを避けるために、マーカの移動速度を変速させる、或いは、移動軌跡の長短を変える等し、プレーヤが入力しやすいマーカの移動表示を行うことができる。
【００２５】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記移動制御部が、
前記マーカが前記判定基準位置に到達した場合に、前記判定基準位置に到達した前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に基づいて、前記マーカの移動回数、移動軌跡及び移動速度の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、マーカの入力評価がマーカの移動回数、移動軌跡及び移動速度の少なくとも一つに反映されるので、入力を成功させる動機を一層高めることができる。
【００２７】
（１０）また、本発明の端末は、
タッチパネルを備え、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、前記マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行い、
前記移動制御部が、
前記判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した前記判定基準位置から、前記次の判定基準位置に向けて移動させた場合に、
前記評価部が、
前記マーカに対応付けられた次の判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、前記マーカに対応付けられた次の判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、端末はタッチパネルを備えているので、プレーヤは入力タイミングや入力位置を考慮して、直感的に入力操作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態の譜面データの説明図。
【図６】本実施形態の入力評価の説明図。
【図７】本実施形態のキャラクタの情報の説明図。
【図８】本実施形態のマーカの表示態様及び移動回数の説明図。
【図９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のマーカの移動に関する説明図。
【図１１】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１２】本実施形態のマーカの移動に関する説明図。
【図１３】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１８】本実施形態のマーカの移動に関する説明図。
【図１９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２０】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２１】本実施形態のマーカの移動処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は
、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３５】
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３７】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００３８】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００４０】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００４１】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、楽曲データ記憶部１７３、プレーヤ情報記憶部１７４を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４２】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、各キャラクタの情報（属性、パラメータ等）、プレーヤ情報（パラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等）が記憶される。
【００４３】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。楽曲データ記憶部１７３には、プレイ時に再生される楽曲（楽曲データ）や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
【００４４】
例えば、楽曲データ記憶部１７３は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報（楽曲ＩＤ、曲名）に対応付けて、再生するための楽曲データと、ＢＰＭ（Beats Per Minute）と、拍子と、譜面データを記憶する。
【００４５】
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカ（マーカは、「ノーツ」、「指示マーク」とも言う。）のデータである。本実施形態では、各マーカ（各マーカＩＤ）の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
【００４６】
プレーヤ情報記憶部１７４は、サーバ２０から受信した、プレーヤＩＤに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
【００４７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４８】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５１】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００５２】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５３】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その
機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの操作入力（入力情報）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５５】
処理部１００は、楽曲設定部１１０、再生制御部１１１、移動制御部１１２、キャラクタ設定部１１３、評価部１１４、得点演算部１１５、決定部１１６、表示制御部１１７、連続成功回数制御部１１８、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５６】
楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【００５７】
再生制御部１１１は、楽曲設定部１１０によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。
【００５８】
移動制御部１１２は、マーカを移動させる制御を行う。例えば、移動制御部１１２は、マーカに対応付けられた判定基準タイミングに、当該マーカに対応付けられた判定基準位置に到達するように、当該マーカを移動させる。
【００５９】
移動制御部１１２は、判定基準位置に到達したマーカのうち少なくとも一部のマーカを、到達した判定基準位置から、当該到達した判定基準位置以外の次の判定基準位置に向けて移動させる。
【００６０】
移動制御部１１２は、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力が成功であると評価された場合に、当該マーカを、当該判定基準位置から次の判定基準位置に移動させ、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力が失敗であると評価された場合に、当該マーカを、当該判定基準位置から次の判定基準位置に移動させないように制御してもよい。
【００６１】
また、移動制御部１１２は、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動軌跡及び移動速度の少なくとも一方を制御するようにしてもよい。
【００６２】
また、移動制御部１１２は、マーカが判定基準位置に到達した場合に、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該マーカの移動回数、移動軌跡及び移動速度の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【００６３】
キャラクタ設定部１１３は、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定する。
【００６４】
例えば、キャラクタ設定部１１３は、判定基準位置毎（判定領域毎）に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置（判定領域）に対応付けて設
定する。なお、判定領域は、タイミングを指示する「タイミングアイコン」とも言う。
【００６５】
評価部１１４は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部１１４は、各マーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。具体的に説明すると、評価部１１４は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差や、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準位置と入力位置とのズレ（位置差）に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、判定基準位置を中心に設定される判定領域内で入力位置を検出であって、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差が小さいほど高評価とする。
【００６６】
つまり、評価部１１４は、マーカに対応付けられた判定基準位置及び当該マーカに対応付けられた判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。具体的に説明すると、評価部１１４は、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、当該マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。
【００６７】
また、評価部１１４は、マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び当該マーカに対応付けられた次の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う、具体的に説明すると、評価部１１４は、マーカに対応付けられた次の判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた次の判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。
【００６８】
得点演算部１１５は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う。例えば、得点演算部１１５は、マーカに対するプレーヤの入力評価と、設定された各キャラクタのパラメータや属性等とに基づいて、得点を演算する。
【００６９】
決定部１１６は、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する。例えば、決定部１１６は、判定基準位置に到達したマーカに対するプレーヤの入力評価に応じて、当該マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定する。
【００７０】
決定部１１６は、各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも一方に基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【００７１】
また、決定部１１６は、他のマーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【００７２】
表示制御部１１７は、ゲーム画像（ゲーム画面）を表示部に表示する。例えば、表示制御部１１７は、譜面データに基づいてマーカを含むゲーム画面を表示する。つまり、表示制御部１１７は、再生される楽曲に同期させて、マーカを表示制御する。また、表示制御部１１７は、判定基準位置に基づく判定領域を表示する制御を行う。
【００７３】
また、表示制御部１１７は、ゲームで使用するユニットの各キャラクタの画像や動画像、モーション等を表示する。
【００７４】
また、表示制御部１１７は、マーカ毎に、一の判定基準位置から次の判定基準位置に移動する移動回数を識別表示するようにしてもよい。
【００７５】
連続成功回数制御部１１８は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤの入力が
連続して成功した回数を示す連続成功回数（コンボ回数）をカウントする。
【００７６】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００７７】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７８】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７９】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８０】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００８１】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８２】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００８３】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００８４】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２と、格納部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８５】
主記憶部２７２は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７２は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００８６】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【００８７】
プレーヤ情報２６１には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。また、プレーヤ情報２６１には、ゲーム内通貨等を含む。
【００８８】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム結果（得点など）が格納部２６０に格納される。
【００８９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９０】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９１】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００９２】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９３】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、管理部２１０、ゲーム進行制御部２１１、特典付与部２１３、通信制御部２１６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９４】
管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報２６１を管理する。
【００９５】
ゲーム進行制御部２１１は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００９６】
本実施形態のゲーム進行制御部２１１は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージの楽曲ゲーム（タイミングゲーム、リズムゲーム）を実行するための情報や、実行の指示を端末１０に送信する。
【００９７】
また、ゲーム進行制御部２１１は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲー
ム制御部２１１は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００９８】
特典付与部２１３は、ゲーム結果が所定の結果（クリア）と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行う。
【００９９】
通信制御部２１６は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１６は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１００】
３．ゲーム概要
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
【０１０１】
なお、本実施形態では、複数のキャラクタ（例えば、６体のキャラクタ）によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、一の楽曲のゲーム（ステージ）を実行するものである。
【０１０２】
３．１  マーカの説明
図４は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ４の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ４は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて移動軌跡Ｌ（Ｌ１〜Ｌ６）に沿って画面に次々に円状のマーカＭが表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカＭが判定領域Ａ（Ａ１〜Ａ６）に重なるタイミングを見計らって、当該判定領域Ａ（Ａ１〜Ａ６）をタッチ操作してプレイする。
【０１０３】
本実施形態では、予めプレーヤが設定した６体のキャラクタ（例えば、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦ）によって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点（スコア）を演算して、ゲームを進行させる。
【０１０４】
判定領域Ａは、判定基準位置Ｃを中心とする半径ｒの円形の領域である。つまり、本実施形態では、各判定基準位置Ｃ１〜Ｃ６に対応付けて、判定領域Ａ１〜Ａ６を定めている。各判定領域Ａ１〜Ａ６は、判定基準位置Ｃ１〜Ｃ６を中心とする半径ｒの円形の領域である。
【０１０５】
移動軌跡は、マーカの移動軌跡（移動経路）であり、プレーヤには見えない非表示の線である。移動軌跡Ｌは、例えば、直線や曲線などで定義される。なお、移動軌跡Ｌ１〜Ｌ６は、マーカＭを出現させてから判定基準位置に向って移動するための移動軌跡である。移動軌跡Ｌ１〜Ｌ６は、判定基準位置Ｃ１〜Ｃ６を通る線である。
【０１０６】
また、本実施形態では、判定基準位置Ｃ１〜Ｃ６それぞれに対応付けて、各キャラクタＰＡ〜ＰＦを設定する。
【０１０７】
また、マーカＭは、移動軌跡に沿って次々に出現し、判定基準位置を通過すると消滅するように表示される。つまり、マーカＭは、予め設定されている判定基準タイミングＴｘから所定時間前（例えば、４拍前）に移動軌跡の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングＴｘで、判定領域Ａに重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面Ｗ４から消去される。
【０１０８】
判定基準タイミングＴｘは、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカＭの中心位置と判定基準位置とが一致するタイミングとされる。
【０１０９】
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴｘに、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカＭが判定領域Ａに丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
【０１１０】
また、図４に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体Ｂを、ゲーム画面Ｗ４に表示してもよい。また、本実施形態では、マーカ毎に属性を設定してもよい。「属性」は、マーカの特性を示す。つまり、本実施形態では、各マーカに、「Ｒ（赤）」「Ｇ（緑）」「Ｂ（青）」のいずれかを設定してもよい。
【０１１１】
３．２  入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。図５は、記憶部に記憶される譜面データを示す概念図である。譜面データは楽曲データに合わせて定義されている。例えば、譜面データは、マーカの判定基準タイミングや判定基準位置（判定基準領域）を定義する。
【０１１２】
譜面データは、マーカＩＤに対応付けて、判定基準タイミング（ゲーム開始時からの時間）、音の長さ（音符の種類）を定義したものである。
【０１１３】
判定基準タイミングは、楽曲データの再生開始時点ＴＳからの経過時間によって定義される。
【０１１４】
また、譜面データには、楽曲の小節数や、楽曲データの拍のタイミングなどが記憶されている。本実施形態では、１つの楽曲に対して、５段階の難易度を設け、楽曲ＩＤに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
【０１１５】
そして、本実施形態では、マーカ毎にプレーヤの入力を評価する。
【０１１６】
例えば、図５に示すように、マーカＭ１の判定基準タイミングＴ１が到来すると、判定基準位置Ｃ１を中心とする半径ｒの判定基準領域Ａ１内で、プレーヤの入力位置を検出する。
【０１１７】
そして、端末は、マーカＭ１の判定基準タイミングＴ１とプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【０１１８】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
【０１１９】
図６を用いて具体的に説明すると、マーカに対応付けられた判定基準タイミングＴｘにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に４つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ４に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ４のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【０１２０】
より詳しく説明すると、図６に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴｘと同
一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴｘを基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴｘ時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴｘ時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。また、期間ｔ４は、例えば、判定基準タイミングＴｘ時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３＋ｔ４）期間（ただし、ｔ１、ｔ２、ｔ３期間を除く）に設定している。
【０１２１】
例えば、判定基準タイミングＴｘについて、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴｘのプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴｘのプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴｘのプレーヤの入力を「Ｎｉｃｅ」と評価する。また、期間ｔ４において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴｘのプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。
【０１２２】
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴｘのプレーヤの入力を「Ｍｉｓｓ」と評価する。例えば、プレーヤの入力位置と判定基準位置との距離が所定距離ｒ以上（半径ｒ以上）ある場合には、判定領域外でのタッチとあり、「Ｍｉｓｓ」と評価される。
【０１２３】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」である場合に、プレーヤの入力評価が成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の場合はプレーヤの入力評価が失敗であると判定している。
【０１２４】
また、本実施形態では、複数種類のマーカＭを用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、本実施形態は、単押し（タッチ、タップ）のマーカのほか、長押しを要するマーカ、スライド（フリック）を指示するマーカなどがある。また、本実施形態では、異なる複数の判定基準位置それぞれにおいて、同時に単押し、長押し、スライドの指示を行うマーカが存在していてもよい。
【０１２５】
例えば、単押しのマーカは、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。
【０１２６】
また、長押しのマーカでは、入力開始（タッチ開始）の判定基準タイミング及び入力終了（タッチ終了）の判定基準タイミング（リリースタイミング）を示すマーカを表示させて、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うだけでなく、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と終了時の判定基準タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価も行う。
【０１２７】
また、スライドを指示するマーカでは、マーカに対応付けられた判定基準位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定基準タイミング及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うだけでなく、判定基準方向を示すマーカを表示させて、スライド方向（操作入力方向）が判定基準方向であるかを判定し、ス
ライド方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
【０１２８】
３．３  連続成功回数（コンボ値）の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、プレーヤの連続成功回数Ｋ（コンボ値）を設定する。本実施形態では、連続成功回数Ｋを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
【０１２９】
例えば、ゲーム開始時に、連続成功回数Ｋの初期値を０に設定する。そして、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを１増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０１３０】
そして、本実施形態では、ゲーム終了後、最も数値の高い連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。
【０１３１】
３．４  キャラクタの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ（例えば、６体のキャラクタ）によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
【０１３２】
また、本実施形態では、判定基準位置Ｃ１〜Ｃ６（判定領域Ａ１〜Ａ６）それぞれに対応付けて、キャラクタを設定する。つまり、判定基準位置毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを当該判定基準位置に対応付けて設定する。
【０１３３】
図７は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタＩＤ（キャラクタの識別情報）に対応付けて、キャラクタのパラメータ、属性を記憶部に記憶する。
【０１３４】
パラメータは、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の上昇（増加）に影響を与えるパラメータである。
【０１３５】
また、「属性」は、キャラクタの特性を示す。本実施形態では、各キャラクタに、「Ｒ（赤）」「Ｇ（緑）」「Ｂ（青）」のいずれかを設定する。
【０１３６】
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
【０１３７】
３．５  ユニットの情報の説明
本実施形態では、各ユニットＩＤ（ユニットの識別情報）に対応付けて、ユニットを構成するキャラクタＩＤを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを１つ決定する。
【０１３８】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
【０１３９】
なお、端末に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバに送信され
る。つまり、サーバは、端末と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
【０１４０】
３．５  プレーヤの情報
また、本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。例えば、サーバは、プレーヤＩＤに対応付けて、ゲーム内通貨、レベル等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
【０１４１】
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算（消費）して、アイテムを獲得することができる。「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。
【０１４２】
３．６  楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、楽曲ＩＤ（曲名、或いは楽曲の識別情報）に対応付けて、楽曲データ（例えば、ＭＰ３データ）、譜面データを楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
【０１４３】
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
【０１４４】
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット（キャラクタ）を選択する。プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。
【０１４５】
３．７  ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ）すると、ゲームが開始され、パラメータ（得点）が演算される。
【０１４６】
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値（０点）に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。
【０１４７】
例えば、一のマーカに対して、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価の場合は５００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｇｒｅａｔ」の評価の場合には１００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｎｉｃｅ」の評価の場合には５０点をプレーヤの得点に加算し、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の評価の場合には０点を加算する。
【０１４８】
本実施形態では、ユニットのキャラクタのパラメータに応じて得点を上昇させる。例えば、判定基準位置に到達したマーカに対する入力が成功と評価された場合、当該判定基準位置に対応付けて設定されたキャラクタのパラメータが、０から１００の値域の場合には１．０倍を、加点する点数に乗算する。また、当該判定基準位置に対応付けて設定されたキャラクタのパラメータが、１０１から２００の値域の場合には１．１倍を加点する点数に乗算する。また、当該判定基準位置に対応付けて設定されたキャラクタのパラメータが、３００以上の場合には１．２倍を加点する点数に乗算する。このように、キャラクタのパラメータが高いほど、加点する点数を上昇させる。
【０１４９】
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高
くなる係数（係数は１以上）を設定し、当該係数を得点に乗算する。
【０１５０】
３．８  ゲーム結果
本実施形態の端末は、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、得点をサーバに送信する。サーバは、端末から得点などのデータを受信した場合には、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶する。
【０１５１】
また、サーバは、得点に基づきプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。特典とは、報酬である。例えば、得点が所定値以上の場合、新たなキャラクタ等を特典としてプレーヤに付与する。
【０１５２】
４．マーカの移動制御の説明
４．１  概要
次に、マーカの移動制御について説明する。上述したように、本実施形態では、マーカを判定基準位置Ｃに向って移動しているが、本実施形態では、更に一部のマーカを、別の判定基準位置Ｃに向って移動させる。
【０１５３】
４．２  識別表示
また、本実施形態では、一の判定基準位置から次の判定基準位置に向けて移動させるマーカを、識別表示する。
【０１５４】
図８は、本実施形態のマーカの表示態様と移動回数との対応関係を示す。本実施形態では、一の判定基準位置から他の判定基準位置への移動する単位を一単位（１回）とする。そして、本実施形態では、マーカ毎に、判定基準位置から次の判定基準位置に向けて移動する移動回数を識別表示する。
【０１５５】
例えば、マーカの表示態様Ｍｎは、移動回数が０回であり、マーカを画面上方から移動軌跡に沿って移動させた後、消滅する。
【０１５６】
また、マーカの表示態様Ｍａは、移動回数が１回であり、最初に到達した判定基準位置から次の判定基準位置に移動することを示す。
【０１５７】
また、マーカの表示態様Ｍｂは、移動回数が２回であり、到達した１番目の判定基準位置から２番目の判定基準位置に移動し、更に、２番目の判定基準位置から３番目の判定基準位置に移動することを示す。
【０１５８】
また、マーカの表示態様Ｍｃは、移動回数が無制限であることを意味する。つまり、到達したＮ番目（Ｎ≧１）の判定基準位置からＮ＋１番目の判定基準位置に移動することを示す。
【０１５９】
４．３  マーカの移動制御の説明
（１）マーカを１回移動させる例
例えば、図９に示すように、端末は、マーカＭ１１を移動軌跡Ｌ１に沿って、判定基準位置Ｃ１に向って移動させる。そして、端末は、マーカＭ１１が判定基準タイミングＴ１２において判定基準位置Ｃ１に到達すると、その後、マーカＭ１１を移動軌跡Ｌ１１に沿って、判定基準位置Ｃ１から、次の判定基準位置Ｃ２に向って移動させる。そして、端末は、次の判定基準タイミングＴ１４において判定基準位置Ｃ２にマーカＭ１１を到達する。
【０１６０】
つまり、プレーヤは、図１０に示すように、マーカＭ１１について、判定基準タイミン
グＴ１２において判定領域Ａ１においてタッチ入力し、更に、判定基準タイミングＴ１４において判定領域Ａ２においてタッチ入力するようにプレイすることになる。
【０１６１】
また、端末は、図９、図１０に示すように、マーカＭ１１について、最初の判定位置Ｃ１に到達する判定基準タイミングＴ１２まで、１回の移動を示す表示態様Ｍａで移動させ、判定基準タイミングＴ１２から、次の判定位置Ｃ２に到達する判定基準タイミングＴ１４まで、０回の移動を示す表示態様Ｍｎで移動させる。このようにすれば、プレーヤに対して、マーカＭ１１が残り何回移動するのかを簡単に認識することができる。
【０１６２】
（２）マーカを２回移動させる例
例えば、図１１に示すように、端末は、マーカＭ２１を移動軌跡Ｌ１に沿って、判定基準位置Ｃ１に向かって移動させる。そして、端末は、マーカＭ２１が判定基準タイミングＴ２２において判定基準位置Ｃ１に到達すると、その後、マーカＭ２１を移動軌跡Ｌ２１に沿って、判定基準位置Ｃ１から、次の判定基準位置Ｃ２に向って移動させる。マーカＭ２１は、次の判定基準タイミングＴ２４において判定基準位置Ｃ２に到達する。
【０１６３】
そして、端末は、マーカＭ２１が判定基準タイミングＴ２４において判定基準位置Ｃ２に到達すると、その後、マーカＭ２１を、移動軌跡Ｌ２２に沿って、判定基準位置Ｃ２から、次の判定基準位置Ｃ３に向って移動させる。そして、マーカＭ２１は、次の判定基準タイミングＴ２６において判定基準位置Ｃ３に到達する。
【０１６４】
つまり、プレーヤは、図１２に示すように、マーカＭ２１について、判定基準タイミングＴ２２において判定領域Ａ１においてタッチ入力し、判定基準タイミングＴ２４において判定領域Ａ２においてタッチ入力し、更に、判定基準タイミングＴ２６において判定領域Ａ３においてタッチ入力するようにプレイすることになる。
【０１６５】
また、端末は、マーカを１回移動させる例と同じように、マーカＭ２１の表示態様を移動回数に応じて変化させる。図１１、図１２に示すように、マーカＭ２１について、最初の判定位置Ｃ１に到達する判定基準タイミングＴ２２まで、２回の移動を示す表示態様Ｍｂで移動させ、判定基準タイミングＴ２２から、次の判定位置Ｃ２に到達する判定基準タイミングＴ２４まで、１回の移動を示す表示態様Ｍａで移動させ、判定基準タイミングＴ２４から、次の判定位置Ｃ３に到達する判定基準タイミングＴ２６まで、０回の移動を示す表示態様Ｍｎで移動させる。このようにすれば、プレーヤは、マーカＭ２１が残り何回移動するのかを簡単に確認することができる。
【０１６６】
（３）マーカを無制限に移動させる例
例えば、端末は、マーカＭｃについては、移動回数に制限なく、一の判定基準位置に到達後、当該判定基準位置とは異なる判定基準位置に移動させる。例えば、端末は、同一のマーカＭ３１について、判定基準位置Ｃ１から判定基準位置Ｃ２に移動させ、その後、判定基準位置Ｃ２から判定基準位置Ｃ３に移動させる等、異なる複数の判定基準位置間の移動を繰り返すように制御する。
【０１６７】
４．４  入力評価に基づく移動制御
本実施形態では、プレーヤの入力評価に基づきマーカの移動制御を行う。
【０１６８】
例えば、端末は、図９に示すように、マーカＭ１１に対応付けられた判定基準位置Ｃ１及び判定基準タイミングＴ１２に基づくプレーヤの入力が成功であると評価された場合に、マーカＭ１１を、判定基準位置Ｃ１から次の判定基準位置Ｃ２に向けて移動させる。一方、端末は、マーカＭ１１に対応付けられた判定基準位置Ｃ１及び判定基準タイミングＴ１２に基づくプレーヤの入力が失敗であると評価された場合に、マーカＭ１１を、判定基
準位置Ｃ１から次の判定基準位置Ｃ２に向けて移動させないように制御する。
【０１６９】
なお、本実施形態の端末は、マーカＭ１１の入力評価が失敗の場合は、次の判定基準位置Ｃ２に向かって移動させていない手法を採用しているが、マーカＭ１１の入力評価が失敗の場合であっても、次の判定基準位置Ｃ２に向かって移動制御するものであってもよい。
【０１７０】
４．５  入力評価に応じて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に応じて、当該マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【０１７１】
例えば、端末は、図１３に示すように、マーカＭ３１の判定基準位置Ｃ１及び判定基準タイミングＴ３１に基づくプレーヤの入力評価が高いほど、近くの判定基準位置に移動させる。
【０１７２】
つまり、端末は、図１３に示すように、マーカＭ３１の判定基準位置Ｃ１及び判定基準タイミングＴ３１に基づくプレーヤの入力評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」である場合には、判定基準位置Ｃ１から最も近い判定基準位置Ｃ２を、マーカＭ３１に対応付ける次の判定基準位置に決定する。
【０１７３】
一方、端末は、マーカＭ３１の判定基準位置Ｃ１及び判定基準タイミングＴ３１に基づくプレーヤの入力評価が「Ｇｒｅａｔ」或いは「Ｎｉｃｅ」である場合には、判定基準位置Ｃ３を、マーカＭ３１に対応付ける次の判定基準位置に決定する。
【０１７４】
なお、判定基準位置Ｃ１及び判定基準タイミングＴ３１に基づくプレーヤの入力評価が「Ｇｒｅａｔ」或いは「Ｎｉｃｅ」である場合には、判定基準位置Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６を、マーカＭ３１に対応付ける次の判定基準位置に決定してもよい。
【０１７５】
また、判定基準位置Ｃ１及び判定基準タイミングＴ３１に基づくプレーヤの入力評価が「Ｂａｄ」或いは「Ｍｉｓｓ」の場合は、マーカＭ３１を消滅させる。
【０１７６】
このようにすれば、プレーヤの入力評価が高いほど、マーカが近い移動となるので、プレーヤは次の入力がし易くなり、連続的に入力を成功に導くことができる。
【０１７７】
４．６  キャラクタの属性に基づいて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、各判定基準位置に対応するキャラクタの属性に基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【０１７８】
例えば、端末は、図１４に示すように、マーカＭ４１の属性に基づいて、次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。例えば、マーカの属性と、次の判定基準位置に設定されたキャラクタの属性とが同じになるように、次の判定基準位置を決定する。
【０１７９】
具体的に説明すると、端末は、図１４に示すように、例えば、マーカＭ４１の属性が「Ｒ」の場合、マーカＭ４１が判定基準タイミングＴ４１で最初の判定基準位置Ｃ１に到達すると、到達した判定基準位置Ｃ１に設定されたキャラクタＰＡ以外のキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦの中から、属性が「Ｒ」であるキャラクタの判定基準位置を、次の判定基準位置に決定する。例えば、キャラクタＰＣの属性が「Ｒ」であるので、キャラクタＰＣの判定基準位置Ｃ３を、マーカＭ４１に対応付ける次の判定基準位置に決定する。
【０１８０】
このようにすれば、マーカの属性や、キャラクタの属性が、マーカの移動に反映することになるので、プレーヤはキャラクタの属性を考慮して戦略的にキャラクタの設定を行うことができる。
【０１８１】
なお、端末は、所定の確率（例えば、５０％の確率）で、属性が「Ｒ」のマーカＭ４１を、属性が「Ｒ」である他のキャラクタの判定基準位置を次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。
【０１８２】
また、例えば、端末は、マーカの属性を考慮せず、到達した判定基準位置Ｃ１のキャラクタＰＡの属性に基づいて、次の判定基準位置を決めてもよい。つまり、端末は、キャラクタＰＡの属性が「Ｒ」である場合には、属性が「Ｒ」である他のキャラクタ（キャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦ）の中から、属性が「Ｒ」であるキャラクタの判定基準位置を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。例えば、キャラクタＰＣの属性が「Ｒ」であるので、キャラクタＰＣの判定基準位置Ｃ３を、マーカＭ４１に対応付ける次の判定基準位置に決定する。
【０１８３】
また、端末は、所定の確率（例えば、５０％の確率）で、到達した判定基準位置Ｃ１のキャラクタＰＡの属性「Ｒ」と同じ属性を有する他のキャラクタの判定基準位置を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。
【０１８４】
４．７  キャラクタのパラメータに基づいて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、各判定基準位置に対応するキャラクタのパラメータに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、端末は、図１５に示すように、マーカＭ５１が判定基準タイミングＴ５１で最初の判定基準位置Ｃ１に到達した場合に、マーカＭ５１に対応付ける次の判定基準位置を、パラメータが最も高いキャラクタＰＢの判定基準位置Ｃ２に決定する。つまり、キャラクタＰＢのパラメータが５００であり、キャラクタＰＣのパラメータが２００であり、キャラクタＰＤのパラメータが３００であり、キャラクタＰＥのパラメータが４００であり、キャラクタＰＦのパラメータが３００である場合、到達した判定基準位置Ｃ１に設定されたキャラクタＰＡ以外のキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦの中から、最もパラメータの高いキャラクタであるキャラクタＰＢの判定基準位置Ｃ２を、次の判定基準位置に決定する。
【０１８６】
このようにすれば、最もパラメータの高いキャラクタにマーカが移動するので、高得点を狙うことができる。また、プレーヤはパラメータを考慮して戦略的にキャラクタの設定を行うことができる。
【０１８７】
また、端末は、所定の確率（例えば、５０％の確率）で、最もパラメータの高いキャラクタであるキャラクタＰＢの判定基準位置Ｃ２を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。
【０１８８】
また、端末は、各判定基準位置に対応するキャラクタの属性及びパラメータに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【０１８９】
例えば、図１６に示すように、キャラクタＰＡの属性が「Ｒ」、キャラクタＰＢの属性が「Ｇ」、キャラクタＰＣの属性が「Ｒ」、キャラクタＰＤ、ＰＥ、ＰＦの属性が「Ｂ」であり、マーカＭ６１の属性が「Ｂ」であるとする。また、キャラクタＰＢのパラメータが５００であり、キャラクタＰＣのパラメータが２００であり、キャラクタＰＤのパラメ
ータが３００であり、キャラクタＰＥのパラメータが４００であり、キャラクタＰＦのパラメータが３００であるとする。
【０１９０】
端末は、属性「Ｂ」のマーカＭ６１が、判定基準タイミングＴ６１で到達した場合には、マーカＭ６１に対応付ける次の判定基準位置を、属性「Ｂ」であるキャラクタＰＤ、ＰＥ、ＰＦのうち最もパラメータの高いキャラクタＰＥの判定基準位置Ｃ５に決定する。
【０１９１】
また、端末は、所定の確率（例えば、５０％の確率）で、属性「Ｂ」であるキャラクタＰＤ、ＰＥ、ＰＦのうち最もパラメータの高いキャラクタであるキャラクタＰＥの判定基準位置Ｃ５を、次の判定基準位置に決定するようにしてもよい。
【０１９２】
４．８  他のマーカに基づいて、次の判定基準位置を決定する手法
本実施形態では、他のマーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づいて、マーカに対応付ける次の判定基準位置を決定するようにしてもよい。
【０１９３】
端末は、図１７に示すように、マーカＭ７１が判定基準タイミングＴ７１で判定基準位置Ｃ１に到達したとする。端末は、判定基準タイミングＴ７１から所定期間以内（例えば、４拍以内）に他のマーカが存在するか否かを判断する。例えば、端末は、判定基準タイミングＴ７１から所定期間以内（４拍以内）にマーカＭ７２が存在する場合には、当該マーカＭ７２に対応付けられた判定基準位置以外の判定基準位置を、マーカＭ７１に対応付ける次の判定基準位置に決定する。
【０１９４】
例えば、端末は、マーカＭ７１が到達した判定基準位置Ｃ１、マーカＭ７２に対応付けられた判定基準位置Ｃ２以外の判定基準位置Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６のうち、いずれかの判定基準位置（例えば、判定基準位置Ｃ３）を、マーカＭ７１に対応付ける次の判定基準位置に決定する。このようにすれば、重複したマーカの表示を避けることができ、プレーヤにとって入力しやすいマーカ表示を行うことができる。
【０１９５】
なお、端末は、複数のマーカが、それぞれの判定基準位置に同じ判定基準タイミングで到達する場合には、当該複数のマーカを識別表示するようにしてもよい。例えば、端末は、同じ判定基準タイミングで、マーカＭ７１が判定基準位置Ｃ３に到達し、マーカＭ７２が判定基準位置Ｃ２に到達する場合には、マーカＭ７１とマーカＭ７２を同色で表示させるように制御する、もしくは、同じ判定基準タイミングで到達するマーカＭ７１、Ｍ７２同士を線でつないで表示制御するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは同じ判定基準タイミングで到達する複数のマーカを容易に確認することができる。
【０１９６】
４．９  次の判定基準タイミングを決定する手法
本実施形態では、移動回数が１回以上のマーカについて、到達した判定基準タイミングから所定の拍数後のタイミングを、マーカが移動する次の判定基準タイミングとして定めている。
【０１９７】
例えば、端末は、マーカＭ８２が判定基準タイミングＴ８１で判定基準位置Ｃ１に到達した場合、判定基準タイミングＴ８１から４拍後のタイミングＴ８２を、マーカＭ８２が移動する次の判定基準タイミングに決定する。
【０１９８】
そして、当該判定基準タイミングＴ８２での移動先の判定基準位置を決定する。判定基準位置の決定手法については上述の通りであり、種々の手法のうちいずれかを採用する。
【０１９９】
また、端末は、同一の判定基準タイミングＴ８２の同じ判定基準位置において、複数のマーカが重複しないように、他のマーカとは異なる判定基準タイミング及び判定基準位置
を決定する。
【０２００】
例えば、図１８に示すように、端末は、マーカＭ８２が判定基準タイミングＴ８１で判定基準位置Ｃ１に到達した場合、判定基準タイミングＴ８１から４拍後のタイミングＴ８２のタイミングにおいて、既に、判定基準位置Ｃ１以外の全ての判定基準位置Ｃ２〜Ｃ６に他のマーカＭ８３、Ｍ８４、Ｍ８５、Ｍ８６、Ｍ８７が対応付けられている場合には、他のタイミングをマーカＭ８２の次の判定基準タイミングとして決定する。
【０２０１】
例えば、到達した判定基準タイミングＴ８１から６拍後のタイミングＴ８３を、マーカＭ８２の次の判定基準タイミングとし、当該判定基準タイミングＴ８３での判定基準位置を決定する。
【０２０２】
また、本実施形態の端末は、仮に、判定基準タイミングＴ８１から６拍後のタイミングＴ８３タイミングにおいて、判定基準位置Ｃ１以外の全ての判定基準位置Ｃ２〜Ｃ６に他のマーカが対応付けられている場合には、他のタイミングをマーカＭ８２の次の判定基準タイミングに決定する。
【０２０３】
つまり、端末は、判定基準タイミングＴ８１から所定期間（６拍の期間）後であって、拍のタイミングや、音楽の盛り上がりのタイミング等を予めリズムのとりやすいタイミングを、マーカＭ８２の次の判定基準タイミングに決定する。
【０２０４】
４．１０  移動軌跡の制御
本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動軌跡を制御する。
【０２０５】
例えば、図１９に示すように、端末は、マーカＭ９１がマーカに判定基準位置Ｃ１に到達した判定基準タイミングＴ９１から４拍後の判定基準タイミングＴ９２に、判定基準位置Ｃ２にマーカＭ９１を到達させる場合は、移動軌跡ＬＡでマーカＭ９１を移動させる。
【０２０６】
また、端末は、判定基準タイミングＴ９１から６拍後の判定基準タイミングＴ９３に、判定基準位置Ｃ２にマーカＭ９１を到達させる場合は、移動軌跡ＬＢでマーカＭ９１を移動させる。
【０２０７】
また、端末は、判定基準タイミングＴ９１から８拍後の判定基準タイミングＴ９４に、判定基準位置Ｃ２にマーカＭ９１を到達させる場合は、移動軌跡ＬＣでマーカＭ９１を移動させる。
【０２０８】
つまり、移動軌跡ＬＣの線の長さは、移動軌跡ＬＢの線の長さよりも長く、移動軌跡ＬＢの線の長さは移動軌跡ＬＡの線の長さよりも長い。
【０２０９】
このようにすれば、プレーヤが入力しやすいマーカの移動表示を行うことができる。例えば、マーカの移動速度を維持しながら、移動軌跡の長短によって次の判定基準タイミングで次の判定基準位置に移動させることができる。
【０２１０】
また、端末は、移動先の判定基準位置に応じて、移動軌跡を変更する。例えば、端末は、図１９に示すように、端末は、マーカＭ９１がマーカに判定基準位置Ｃ１に到達した判定基準タイミングＴ９１から４拍後の判定基準タイミングＴ９２に、判定基準位置Ｃ３にマーカＭ９１を到達させる場合は、移動軌跡ＬＤでマーカＭ９１を移動させる。
【０２１１】
また、端末は、判定基準タイミングＴ９１から６拍後の判定基準タイミングＴ９３に、判定基準位置Ｃ３にマーカＭ９１を到達させる場合は、移動軌跡ＬＥでマーカＭ９１を移動させる。
【０２１２】
また、端末は、判定基準タイミングＴ９１から８拍後の判定基準タイミングＴ９４に、判定基準位置Ｃ３にマーカＭ９１を到達させる場合は、移動軌跡ＬＦでマーカＭ９１を移動させる。
【０２１３】
また、本実施形態では、マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に基づいて、移動軌跡を制御してもよい。例えば、プレーヤの入力が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の場合の移動軌跡と、「Ｇｏｏｄ」の場合の移動軌跡を異ならせるようにしてもよい。
【０２１４】
４．１１  移動速度の制御
また、本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動速度を制御してもよい。
【０２１５】
例えば、図１９に示すように、端末は、マーカに判定基準位置Ｃ１に到達した判定基準タイミングＴ９１から４拍後の判定基準タイミングＴ９２に、マーカＭ９１を判定基準位置Ｃ２に到達させる場合は、移動軌跡ＬＡ上を移動速度ｖ１でマーカＭ９１を移動させる。
【０２１６】
また、端末は、マーカに判定基準位置Ｃ１に到達した判定基準タイミングＴ９１から６拍後の判定基準タイミングＴ９３に、マーカＭ９１を判定基準位置Ｃ２に到達させる場合は、移動軌跡ＬＡ上を移動速度ｖ２（ｖ１＞ｖ２）でマーカＭ９１を移動させる。
【０２１７】
また、端末は、マーカに判定基準位置Ｃ１に到達した判定基準タイミングＴ９１から８拍後の判定基準タイミングＴ９４に、マーカＭ９１を判定基準位置Ｃ２に到達させる場合は、移動軌跡ＬＡ上を移動速度ｖ３（ｖ２＞ｖ３）でマーカＭ９１を移動させる。
【０２１８】
このようにすれば、マーカの移動軌跡を同じにしつつ、移動速度の調整によって次の判定基準タイミングで次の判定基準位置に移動させることができる。
【０２１９】
なお、本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた次の判定基準位置及び次の判定基準タイミングに応じて、当該マーカの移動軌跡及び移動速度を制御してもよい。
【０２２０】
例えば、マーカが他のマーカと重複して表示することを避けるために、マーカの移動速度を速くする或いは遅くなるように制御してもよいし、移動軌跡を長くする或いは短くするように制御してもよい。
【０２２１】
また、本実施形態では、マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に基づいて、移動速度を制御してもよい。
【０２２２】
４．１２  入力評価に基づく移動回数の制御
本実施形態では、マーカが判定基準位置に到達した場合に、当該マーカに対応付けられた判定基準位置及び判定基準タイミングに基づくプレーヤの入力評価に基づいて、当該マーカの移動回数を制御してもよい。このようにすれば、マーカの入力評価がマーカの移動回数に反映されるので、入力を成功させる動機を一層高めることができる。
【０２２３】
例えば、図２０に示すように、本実施形態では、移動回数が無制限のマーカＭ１００が、判定基準位置Ｃ１に到達した場合に、判定基準位置Ｃ１におけるマーカＭ１００の入力に成功したときは、継続してマーカＭ１００を移動させる。例えば、マーカＭ１００を、移動軌跡Ｌ１０１に沿って判定基準位置Ｃ１から判定基準位置Ｃ２に移動させる。一方、判定基準位置Ｃ１におけるマーカＭ１００の入力に失敗したときに、マーカＭ１００を消滅させる。例えば、移動軌跡Ｌ１０２に沿ってマーカＭ１００を消滅させる。
【０２２４】
４．１３  フローチャート
最後に、図２１を用いて、マーカの移動処理の流れについて説明する。
【０２２５】
まず、マーカが判定基準タイミングに到達するように、マーカを判定基準位置に向けて移動させる（ステップＳ１）。
【０２２６】
そして、判定基準位置に到達したか否かを判断し（ステップＳ２）、判定基準位置に到達した場合（ステップＳ２のＹ）、マーカに対応付けられた移動回数が１回以上（無制限も含む）であるか否かを判定する（ステップＳ３）。ステップＳ３において、マーカに対応付けられた移動回数が１回以上でない場合（ステップＳ３のＮ）には、処理を終了する。
【０２２７】
マーカに対応付けられた移動回数が１回以上である場合（ステップＳ３のＹ）、次の判定基準タイミングを決定する（ステップＳ４）。そして、次の判定基準位置を決定する（ステップＳ５）。そして、マーカの移動回数から１を減算する（ステップＳ６）。なお、マーカの移動回数が無制限の場合は、減算しなくてもよい。そして、ステップＳ１に戻って処理を続行する。
【０２２８】
４．１４  スライドの入力
本実施形態では、スライドの判定基準方向をマーカにおいて示しているが、プレーヤがスライドの入力評価に成功した場合には、当該判定基準方向に当該マーカを移動させるようにしてもよい。
【０２２９】
例えば、図２２に示すように、マーカＭ１１０は、右方向の判定基準方向を示している。マーカＭ１１０が判定基準タイミングＴ１１０に判定基準位置Ｃ１に到達し、マーカＭ１１０の判定基準タイミングＴ１１０においてプレーヤが右方向にスライド入力し、入力に成功した場合に、端末は、マーカＭ１１０を、判定基準方向である右方向である判定基準位置Ｃ２（或いは、判定基準位置Ｃ３）に移動させる。なお、次の判定基準位置Ｃ２で表示するマーカＭ１１０は、通常の単押しのマーカとする。
【０２３０】
一方、端末は、マーカＭ１１０の判定基準タイミングＴ１１０においてプレーヤが右方向にスライド入力に失敗した場合、マーカＭ１１０を次の判定基準位置に移動させないように制御する。
【０２３１】
４．１５  マーカの移動
本実施形態では、判定基準位置をＣ１〜Ｃ６の６個用意しているが、判定基準位置Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３を右手で操作可能な右手用の判定基準位置とし、判定基準位置Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６を左手で操作可能な左手用の判定基準位置としてもよい。
【０２３２】
そして、端末は、右手用の判定基準位置Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３を、判定基準位置Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３間で移動可能とし、左手用の判定基準位置Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６に移動させないように制御してもよい。同様に、端末は、左手用の判定基準位置Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６を、判定基準
位置Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６間で移動可能とし、右手用の判定基準位置Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３に移動させないように制御してもよい。
【０２３３】
４．１６  連続成功回数のカウント
本実施形態では、マーカが次の判定基準位置に移動した場合には、次の判定基準位置における判定基準タイミングにおいて、入力に成功した場合に、連続成功回数Ｋをカウントしてもよい。なお、次の判定基準位置における判定基準タイミングにおいて、入力に失敗した場合に、連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０２３４】
例えば、図１０に示すように、マーカＭ１１の判定基準タイミングＴ１２においてマーカＭ１１の入力に成功した場合に、連続成功回数Ｋに１を加算し、判定基準タイミングＴ１４においてマーカＭ１１の入力に成功した場合に、連続成功回数Ｋに１を加算する。一方、判定基準タイミングＴ１２においてマーカＭ１１の入力に失敗した場合に、連続成功回数Ｋを０にリセットする。また、判定基準タイミングＴ１４においてマーカＭ１１の入力に失敗した場合に、連続成功回数Ｋを０にリセットする。
【０２３５】
５．  応用例
５．１  サーバ
また、本実施形態では、端末の処理について説明したが、端末の処理の一部又は全部をサーバで処理するようにしてもよい。
【０２３６】
例えば、端末は、通信回線を介してサーバ２０に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、タッチパネルを備えた端末１０の入力情報（入力位置、入力タイミング等）をサーバ２０に送信する。なお、端末１０は、プレーヤの入力評価をサーバ２０に送信してもよい。
【０２３７】
そして、サーバ２０は端末１０から入力情報を受信し、プレーヤの入力を評価する処理を行う。なお、サーバ２０は、端末１０から入力評価を受信してもよい。そして、サーバ２０は、入力評価に基づき得点演算等を行う。また、サーバ２０は、サーバ２０が処理した情報（例えば、画像情報等）を端末１０に送信する処理を行う。また、サーバ２０は、複数の装置（ハードウエア）によって構成されていてもよく、処理の機能やストレージを分散してもよい。
【０２３８】
５．２  マーカの移動について
なお、本実施形態では、移動回数が１以上のマーカについて、到達した判定基準位置とは異なる判定基準位置を、移動先の次の判定基準位置に決定する手法を採用しているが、到達した判定基準位置と同じ判定基準位置に、マーカを移動させるように制御してもよい。
【０２３９】
５．３  キャラクタのスキル
本実施形態では、キャラクタにスキルを設定し、キャラクタ毎に、不定期、或いは、所定条件を満たす場合（所定のパラメータが所定値以上に達した場合等）に、スキルを発動させるように制御するようにしてもよい。
【０２４０】
例えば、端末は、ユニットに設定されたキャラクタのスキルが発動した場合に、判定基準位置に向ってマーカを少なくとも１回以上移動させるようにしてもよい。
【０２４１】
５．４  マーカのスキル
本実施形態では、移動後のマーカにスキルを設定し、所定条件下でマーカのスキルを発動するようにしてもよい。つまり、端末は、一の判定基準位置から他の判定基準位置に移
動した移動後のマーカに対して入力があった場合（例えば、移動後のマーカの入力評価が成功した場合）に、所定のパラメータ（ライフ、体力値などのパラメータ）を上昇（回復）する、得点の上昇率を上げる、または、得点の上昇率を上げるなどのアイテムをマーカに設定する等のスキルを発動させるようにしてもよい。
【０２４２】
５．５  その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２４３】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０２４４】
１０  端末、２０  サーバ、
１００  処理部、１１０  楽曲設定部、１１１  再生制御部、１１２  移動制御部、１１３  キャラクタ設定部、１１４  評価部、１１５  得点演算部、１１６  決定部、１１７
表示制御部、１１８  連続成功回数制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  楽曲データ記憶部、１７４  プレーヤ情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  管理部、２１１  ゲーム進行制御部、２１３  特典付与部、２１６  通信制御部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2017217084.tif 000003
【図２】
2017217084.tif 000004
【図３】
2017217084.tif 000005
【図４】
2017217084.tif 000006
【図５】
2017217084.tif 000007
【図６】
2017217084.tif 000008
【図７】
2017217084.tif 000009
【図８】
2017217084.tif 000010
【図９】
2017217084.tif 000011
【図１０】
2017217084.tif 000012
【図１１】
2017217084.tif 000013
【図１２】
2017217084.tif 000014
【図１３】
2017217084.tif 000015
【図１４】
2017217084.tif 000016
【図１５】
2017217084.tif 000017
【図１６】
2017217084.tif 000018
【図１７】
2017217084.tif 000019
【図１８】
2017217084.tif 000020
【図１９】
2017217084.tif 000021
【図２０】
2017217084.tif 000022
【図２１】
2017217084.tif 000023
【図２２】
2017217084.tif 000024