(57)【要約】【課題】連続する三つ以上の期間のうちの一の期間を他の期間よりも認識させ易くする【解決手段】音出力装置を用いて楽曲を出力する楽曲出力手段を備えた遊技台であって、前記楽曲出力手段は、第一の楽曲、該第一の楽曲とは異なる第二の楽曲、および該第一の楽曲および該第二の楽曲のうちのいずれの楽曲とも異なる第三の楽曲を出力させることが可能なものであって、前記楽曲出力手段は、第一の期間において、前記第一の楽曲を出力し、前記第一の期間に続く第二の期間において、前記第二の楽曲を出力し、前記第二の期間に続く第三の期間において、前記第三の楽曲を出力するものであり、前記第二の期間は、前記第一の期間より短くなる頻度よりも、前記第一の期間より長くなる頻度の方が高い期間であることを特徴とする。【選択図】図２９
2017221370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音出力装置を用いて楽曲を出力する楽曲出力手段を備えた遊技台であって、
前記楽曲出力手段は、
第一の楽曲、該第一の楽曲とは異なる第二の楽曲、および該第一の楽曲および該第二の楽曲のうちのいずれの楽曲とも異なる第三の楽曲を出力させることが可能なものであって、
前記楽曲出力手段は、
第一の期間において、前記第一の楽曲を出力し、
前記第一の期間に続く第二の期間において、前記第二の楽曲を出力し、
前記第二の期間に続く第三の期間において、前記第三の楽曲を出力するものであり、
前記第二の期間は、
前記第一の期間より短くなる頻度よりも、前記第一の期間より長くなる頻度の方が高い期間であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、
前記第一の期間よりも長い期間であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第三の期間は、
前記第一の期間および前記第二の期間のうちのいずれの期間よりも有利な期間であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、
前記第一の期間よりも有利な期間であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台には、所定の期間に対応した楽曲を出力するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７８５２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、連続する三つ以上の期間において上記した技術を採用した場合、開発者の意図した一の期間を他の期間より認識させ易くすることが困難となる。
【０００５】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、連続する三つ以上の期間のうちの一の期間を他の期間よりも認識させ易くすることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
音出力装置を用いて楽曲を出力する楽曲出力手段を備えた遊技台であって、
前記楽曲出力手段は、
第一の楽曲、該第一の楽曲とは異なる第二の楽曲、および該第一の楽曲および該第二の楽曲のうちのいずれの楽曲とも異なる第三の楽曲を出力させることが可能なものであって、
前記楽曲出力手段は、
第一の期間において、前記第一の楽曲を出力し、
前記第一の期間に続く第二の期間において、前記第二の楽曲を出力し、
前記第二の期間に続く第三の期間において、前記第三の楽曲を出力するものであり、
前記第二の期間は、
前記第一の期間より短くなる頻度よりも、前記第一の期間より長くなる頻度の方が高い期間であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、連続する三つ以上の期間のうちの一の期間を他の期間よりも認識させ易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図（全２図中の１図目）である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図（全２図中の２図目）である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】図８における小役３ａ、小役３ｂ、および小役３ｃによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０における内部抽選処理（図１０のステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２における前兆種別更新処理（図１２のステップＳ１０１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１０における状態更新処理（図１０のステップＳ１１５）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】図１５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６における内部当選コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１７における前兆あり時演出セット設定処理（図１７のステップＳ３１０３）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、前兆レベルの昇格抽選の当選確率を示すテーブルである。
【図１９】図１７における前兆なし時演出セット設定処理（図１７のステップＳ３１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１５における音制御処理（ステップＳ３１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】レベルアップ処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２３】「前兆突入失敗」、「前兆突入成功」、「昇格失敗」、「昇格成功」、「ジャッジ失敗」、および「ジャッジ成功」の演出セットを示した図である。
【図２４】（ａ）は、「前兆突入成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、（ｂ）は、前兆レベルが１の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【図２５】（ａ）は、前兆レベルが１の状態において「昇格成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、（ｂ）は、前兆レベルが２の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【図２６】（ａ）は、前兆レベルが２の状態において「昇格成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、（ｂ）は、前兆レベルが３の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【図２７】（ａ）は、前兆レベルが３の状態において「昇格成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、（ｂ）は、前兆レベルが４の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【図２８】前兆演出中の楽曲の変化を示す図である。
【図２９】前兆演出中の前兆レベルの期間の長さの違いを示す図である。
【図３０】本実施形態に関する発明の概念を示す図である。
【図３１】ぱちんこ機を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、この演出画像表示装置１５７は液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、第１副制御部４００は、本発明の楽曲出力手段の一例に相当する。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、不正対策の観点からデータ容量の制限がある。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２、２７７は、本発明の音出力装置の一例に相当する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５２】
ここで、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ａ）が複数配置されており、いずれの図柄Ａからも、次の図柄Ａまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ａが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Ａに相当する。この図柄Ａのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Ａは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
【００５３】
一方、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｂ）が複数配置されているが、いずれかの図柄Ｂから次の図柄Ｂまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｂが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄（中リール１１１のみ）がこの図柄Ｂに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｃ）が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｃが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、およびチェリー図柄（右リール１１２のみ）がこの図柄Ｃに相当する。これらの図柄Ｂ又は図柄Ｃを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Ｂおよび図柄Ｃは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、これらの図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜６、小役１〜３０がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５６】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜６は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、および再遊技役１〜６への入賞が含まれる。
【００５７】
特別役１〜３は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」、特別役３が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５８】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。このフラグは、特別役１〜３に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役１〜３に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）については後述する。
【００５９】
なお、特別役１〜３が他の役（再遊技役あるいは小役）と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選状態（ＲＴ４）において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６０】
主制御部３００は、特別役１〜３のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ５と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態（ＲＴ５）において、所定の枚数（例えば３６０枚）を超える払出しがされると、再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ５）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６１】
再遊技役１〜６は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役４が「セブン１−リプレイ−リプレイ」、再遊技役５が「セブン２−リプレイ−リプレイ」、再遊技役６が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
上記再遊技役１〜６は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役１〜６に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役１〜６に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６３】
上記の再遊技役１は、入賞によって遊技状態が移行しない役である。これに対して再遊技役２および再遊技役３は、入賞によって遊技状態が移行する役となっている。
【００６４】
上記の再遊技役１〜６のうち、再遊技役４〜６は、再遊技役１〜３と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役１と再遊技役２、または再遊技役２と再遊技役３が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。
【００６５】
小役１〜３０は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役１〜３に対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。小役１〜３に入賞した場合、小役１では３枚、小役２では２枚、小役３では９枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役３は、取りこぼし（内部当選したが入賞しなかった場合）により、遊技状態が移行する役である。
【００６６】
小役４〜１２に対応する図柄組合せは、小役４が「リプレイ−セブン１−セブン１」、小役５が「リプレイ−セブン１−セブン２」、小役６が「リプレイ−セブン１−ＢＡＲ」、小役７が「リプレイ−セブン２−セブン１」、小役８が「リプレイ−セブン２−セブン２」、小役９が「リプレイ−セブン２−ＢＡＲ」、小役１０が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」、小役１１が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」、小役１２が「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６７】
小役１３〜２１に対応する図柄組合せは、小役１３が「セブン１−リプレイ−セブン１」、小役１４が「セブン１−リプレイ−セブン２」、小役１５が「セブン１−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１６が「セブン２−リプレイ−セブン１」、小役１７が「セブン２−リプレイ−セブン２」、小役１８が「セブン２−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１９が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」、小役２０が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」、小役２１が「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」である。
【００６８】
小役２２〜３０に対応する図柄組合せは、小役２２が「セブン１−セブン１−リプレイ」、小役２３が「セブン１−セブン２−リプレイ」、小役２４が「セブン１−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２５が「セブン２−セブン１−リプレイ」、小役２６が「セブン２−セブン２−リプレイ」、小役２７が「セブン２−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２８が「ＢＡＲ−セブン１−リプレイ」、小役２９が「ＢＡＲ−セブン２−リプレイ」、小役３０が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」である。
【００６９】
小役４〜３０に入賞した場合には、３枚のメダルが付与される。これらの小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役３の内部当選役を複数設けるために用いられる。すなわち、小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。
【００７０】
主制御部３００は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において再遊技役２に入賞すると、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行させる。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）において再遊技役２に入賞すると、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）に移行させ、再遊技役３に入賞すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。また、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）において小役３の取りこぼしがあった場合（内部当選したが入賞しなかった場合）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行させる。なお、この再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）および再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）については後述する。
【００７１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７２】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の計５つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図７には、これらの５つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７３】
図８は、各遊技状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図９は、図８における小役３ａ、小役３ｂ、および小役３ｃによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。以降説明する各遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１（単独）の抽選値が５００であり、小役１（単独）の当選確率は５００／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７４】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低く、遊技者にとって不利な遊技状態である。再遊技低確率状態（ＲＴ１）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【００７６】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７７】
なお、本説明中では、特別役１＋小役１の符号「＋」は、異なる種類の役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役１＋小役１は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役１＋小役２は、特別役１と小役２の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２＋小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２＋小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３＋小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３＋小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
【００７８】
本説明中では、例えば再遊技役１と再遊技役２のように同種の役に重複して内部当選することを符号「−」を用いて表している。すなわち、再遊技役１−２は、再遊技役１と再遊技役２に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【００７９】
再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役２に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。
【００８０】
小役３ａは、小役３−１３−１４−２２−２３、小役３−１３−１５−２２−２４、小役３−１４−１５−２３−２４、小役３−１６−１７−２５−２６、小役３−１６−１８−２５−２７、小役３−１７−１８−２６−２７、小役３−１９−２０−２８−２９、小役３−１９−２１−２８−３０、小役３−２０−２１−２９−３０の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．２５〜３３）。これらの内部当選役は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作（左中右、左右中）を対応付けた内部当選役である。従って、小役３ａは、小役３に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作（左中右、左右中）を対応付けた内部当選役であり、内部当選した場合に左第一停止操作をすることで、続く停止操作の順番に関わらず、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する。
【００８１】
小役３ｂは、小役３−４−５−２２−２３、小役３−４−６−２２−２４、小役３−５−６−２３−２４、小役３−７−８−２５−２６、小役３−７−９−２５−２７、小役３−８−９−２６−２７、小役３−１０−１１−２８−２９、小役３−１０−１２−２８−３０、小役３−１１−１２−２９−３０、の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．３４〜４２）。これらの内部当選役は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作（中左右、中右左）を対応付けた内部当選役である。従って、小役３ｂは、小役３に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作（中左右、中右左）を対応付けた内部当選役であり、内部当選した場合に中第一停止操作をすることで、続く停止操作の順番に関わらず、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する。
【００８２】
小役３ｃは、小役３−４−５−１３−１４、小役３−４−６−１３−１５、小役３−５−６−１４−１５、小役３−７−８−１６−１７、小役３−７−９−１６−１８、小役３−８−９−１７−１８、小役３−１０−１１−１９−２０、小役３−１０−１２−１９−２１、小役３−１１−１２−２０−２１、の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．４３〜５１）。これらの内部当選役は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作（右左中、右中左）を対応付けた内部当選役である。従って、小役３ｃは、小役３に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作（右左中、右中左）を対応付けた内部当選役であり、内部当選した場合に右第一停止操作をすることで、続く停止操作の順番に関わらず、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役３に入賞する。
【００８３】
なお、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合には、停止操作のタイミングによって内部当選している補助小役（小役４〜３０）に入賞する場合がある。以下、詳細について説明する。
【００８４】
例えば、小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選した場合に、中第一停止操作（不正解の操作順序）をした場合には、小役３が入賞する役から除外され、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３が入賞する役の候補として残る。これらの役を構成する図柄のうち中リール１１１に対応する図柄は、小役１３、小役１４がリプレイ図柄、小役２２がセブン１図柄、小役２３がセブン２図柄である。この場合、セブン１図柄あるいはセブン２図柄が最大引込み範囲内にあるか否かに関わらず、リプレイ図柄を停止させる。この理由は、リプレイ図柄を停止させた場合に、入賞する可能性のある役がより多く残る（小役１３と小役１４が残る）ためである。
【００８５】
さらに続く左第二停止操作が、入賞する可能性のある役（ここでは小役１３、１４）を構成する左リール１１０のセブン１図柄が、有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８のいずれかの図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、この図柄を左リール１１０の中段に停止させる。
【００８６】
さらに続く右第三停止操作が、入賞する可能性のある役（ここでは小役１３、１４）を構成する右リール１１２のセブン１図柄が、有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．１４〜１８のいずれかの図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、この図柄を右リール１１２の中段に停止させ、小役１３に入賞する。一方、右第三停止操作が、入賞する可能性のある役（ここでは小役１３、１４）を構成する右リール１１２のセブン２図柄が、有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．７〜１１のいずれかの図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、この図柄を右リール１１２の中段に停止させ、小役１４に入賞する。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミング）でされた場合には、右リール１１２の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【００８７】
なお、上記の左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされなかった場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止して（この時点で入賞する可能性のある役が消滅）、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【００８８】
以上の例のように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合には、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄を優先して有効ラインに停止させる。
【００８９】
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。
【００９０】
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。
【００９１】
上記の流れをより簡潔に記載すると次にようになる。まず、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選した場合に、正解の操作順序とは異なる停止操作がされた場合には、その時点（第一停止操作の時点）で小役３が入賞する役から除外され、内部当選している補助小役が入賞する可能性のある役として残る。そして、停止操作のタイミングが、入賞する可能性のある役を構成する図柄が最大引込み範囲内にあるタイミングであれば、当該図柄を停止させる制御が実行される。なお、最大引込み範囲内に入賞する可能性のある役を構成する図柄が複数ある場合には、停止させた場合に入賞する可能性のある役がより多く残る図柄を優先して停止させる。このように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選して不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。
【００９２】
上記説明した小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
【００９３】
本実施形態では、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、かつ正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役３を構成する図柄（ベル図柄）を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役３を構成する図柄（ベル図柄）を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役３に入賞するように各リールを停止させる。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役３の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役３の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。
【００９４】
さらに小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃについては、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ９種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄（リプレイ図柄）を除く図柄（セブン１図柄、セブン２図柄、およびＢＡＲ図柄）が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、２／９（１／３×２／３）程度となる。
【００９５】
なお、本実施形態では、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれの内部当選確率が均等になっている（図８ではいずれも５４００）。すなわち、小役３に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役３に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役３に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、小役３に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役３という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。
【００９７】
さらに、本実施形態では、小役３に入賞する押し順小役について正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれに対応する内部当選役（図９のＮｏ．２５〜３３、３４〜４２、４３〜５１）の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であってもよい。
【００９９】
小役３ｄは、操作順序に関わらず、小役３に入賞する内部当選役である（図９のＮｏ．５２）。
【０１００】
図７には、再遊技役２に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１０１】
＜再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも高く、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１０２】
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１、再遊技役２−３、再遊技役２−３−４、再遊技役２−３−５、再遊技役２−３−６、再遊技役２−３−４−５、再遊技役２−３−４−６、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０３】
再遊技役２−３は、再遊技役２と再遊技役３に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−４は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−５は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−６は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−４−５は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役２−３−４−６は、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【０１０４】
再遊技役２−３、再遊技役２−３−４、再遊技役２−３−５、再遊技役２−３−６、再遊技役２−３−４−５、再遊技役２−３−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役２に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役３に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役２−３、再遊技役２−３−４、再遊技役２−３−５、再遊技役２−３−６、再遊技役２−３−４−５、再遊技役２−３−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。
【０１０５】
図７には、再遊技役２に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）に移行することが示されている。また、再遊技役３に入賞することにより、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１０６】
＜再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）よりも高く、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１０７】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０８】
図７には、押し順小役３の取りこぼし（小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、小役３に入賞しない）により、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行することが示されている。なお、本実施形態では、小役４〜３０に入賞した場合であっても再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行する（移行条件（Ｃ）を満たす）が、小役４〜３０に入賞した場合には、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）に移行しないようにしてもよい。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１０９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ４）は、特別役１〜３に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも高く、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）において内部当選する役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役が内部当選しなかった場合（２９７３６／６５５３６）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役１〜３に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１１０】
そして、図７に示す通り、特別役内部当選状態（ＲＴ４）において、特別役１〜３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１〜３に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【０１１１】
＜特別遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技状態（ＲＴ５）は、他の遊技状態よりも小役３の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ５）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ５」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する役は、小役３ｄである。この小役３ｄは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役３に入賞する役である。
【０１１２】
図７には、特別遊技状態（ＲＴ５）において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役１、２に入賞した場合は３６０であり、特別役３に入賞した場合は９０である。
【０１１３】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ５）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１１４】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、５つの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）を制御している。さらに、主制御部３００では、これらの遊技状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を制御、管理している。
【０１１５】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、押し順小役（図８、図９のＮｏ．２５〜５１）に内部当選した場合には小役３に入賞するための操作順序を報知し、押し順リプレイ（図８のＮｏ．１１〜２２）に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための操作順序を報知する。なお、押し順小役や押し順リプレイのように操作条件の報知の対象となる役をＡＴ役と称する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。なお、押し順小役（図８、図９のＮｏ．２５〜５１）に内部当選した場合に、内部当選している補助小役を識別可能な情報についても適宜（例えば、押し順をミスした場合に、補助小役を構成する図柄を表示する）表示するように構成してもよい。
【０１１６】
ＡＴ演出状態は、ＡＴゲーム数に従って設定（維持）される。ここでＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態を維持するための値である。本実施形態では、通常演出状態からＡＴ演出状態となる際にＡＴゲーム数に初期値が設定される（図１４のステップＳ１２１２）。その後、ＡＴゲーム数が０になると通常演出状態が設定される（図１４のステップＳ１２１９）。また、ＡＴ演出状態が設定されている場合に、内部当選した役に応じてＡＴゲーム数が加算される場合がある（図１２のステップＳ１００５）。
【０１１７】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えばＡＴゲーム数が０となった場合に再度ＡＴゲーム数に初期値を設定してＡＴ演出状態となる期間を継続させる回数（いわゆるＡＴセット数）を採用したり、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このＡＴ演出状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。
【０１１８】
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、操作条件報知演出はこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【０１１９】
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
【０１２０】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理において、上述した設定値（設定１〜６）を任意に設定できるようになっている。具体的には、筐体内部に設けられた差し込み口に設定キーを差し込み、このキーを回した状態で電源が投入されると、設定値を変更可能な設定変更状態となる。この状態で、左リール１１０に対応するストップボタン１３７の操作で設定値を変更し、スタートレバー１３５の操作によって設定値を確定し、設定キーを戻すことで設定変更状態が終了する。その後、確定した設定値に基づいてその後の処理が行われる。
【０１２４】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技が開始される。
【０１２５】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。また、内部当選役を識別可能な情報を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。なお、この内部当選コマンドは、遊技が開始されたタイミングと略同時に送信されるコマンドとなる。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。この処理の詳細については、図１２を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１２７】
ステップＳ１０９では、遊技間隔タイマが０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１２８】
ステップＳ１１１では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第一〜第三停止操作コマンド）の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１３へ進む。
【０１２９】
ステップＳ１１３では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。さらに、入賞判定コマンドの送信準備を行う。
【０１３０】
ステップＳ１１５では状態更新処理を行う。この処理では、ＲＴ遷移図（図７）に示した条件に基づいて、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の各遊技状態を移行（更新）させる処理が実行される。また、遊技状態の更新を行った後に、現在の遊技状態を識別可能な情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。なお、この状態更新処理の詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１３１】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１３２】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１３５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１３８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、遊技開始コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一停止コマンド〜第三停止コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１４１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４２】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１４５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１４７】
次に、図１２を用いて、図１０の主制御部メイン処理における内部抽選処理（図１０のステップＳ１０５）の詳細について説明する。同図は、図１０における内部抽選処理（図１０のステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
まず、最初のステップＳ１００１では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。
【０１４９】
ステップＳ１００３では、現在の演出状態がＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００５に進み、そうでない場合にはステップＳ１００７に進む。
【０１５０】
ステップＳ１００５では、ＡＴゲーム数が更新される。具体的には、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ４）あるいは特別遊技状態（ＲＴ５）以外であれば、ＡＴゲーム数を１減算する処理と、内部当選役に基づいてＡＴゲーム数を加算する処理を行う。なお、ＡＴ演出状態では、このＡＴゲーム数が演出画像表示装置１５７に表示されるように構成されており、この表示を見ることで遊技者がＡＴゲーム数を認識することができる。その後、ステップＳ１０１５に進む。
【０１５１】
ステップＳ１００７では、現在の前兆種別が本前兆または偽前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００９に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１３に進む。なお、本実施形態では遊技の興趣を向上させるため、ＡＴ演出状態となる前にこれを期待させる演出を実行するとともに、ＡＴ演出状態とならない場合にもこれを期待させる演出を実行する構成を採用している。上記前兆種別は、これらの状態を識別するために用いられる情報である。
【０１５２】
ステップＳ１００９では、前兆ゲーム数を１減算し、ステップＳ１０１１に進む。なお、この前兆ゲーム数は、前兆種別が本前兆または偽前兆である期間を設定するために用いられる値である。
【０１５３】
ステップＳ１０１１では、現在の前兆種別が偽前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１０１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１５に進む。
【０１５４】
ステップＳ１０１３では、前兆種別更新処理が実行され、ステップＳ１０１５に進む。なお、この前兆種別更新処理の詳細は、図１３を用いて後述する。
【０１５５】
ステップＳ１０１５では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この内部抽選処理を終了する。この内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、および現在の遊技状態を識別可能な情報に加え、演出状態が通常演出状態であれば、前兆種別および前兆ゲーム数を識別可能な情報が含まれ、演出状態がＡＴ演出状態であれば、ＡＴゲーム数を識別可能な情報が含まれる。なお、ここで準備された内部当選コマンドは、主制御部タイマ割込処理において送信される（図１１のステップＳ２１１）。
【０１５６】
次に、図１３を用いて、図１２の内部抽選処理における前兆種別更新処理（図１２のステップＳ１０１３）の詳細について説明する。同図は、図１２における前兆種別更新処理（図１２のステップＳ１０１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５７】
まず、最初のステップＳ１１０１では、小役１あるいは小役２（図８のＮｏ２３、２４）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはこの前兆種別更新処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１１０３では、本前兆を設定するか否かの抽選が実行され、ステップＳ１１０５に進む。
【０１５９】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１０７では、現在の前兆種別が偽前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの前兆種別更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１６１】
ステップＳ１１０９では、偽前兆を設定するか否かの抽選が実行され、ステップＳ１１１１に進む。
【０１６２】
ステップＳ１１１１では、ステップＳ１１０９の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１３に進み、そうでない場合にはこの前兆種別更新処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１１１３では、前兆ゲーム数が設定され、ステップＳ１１１５に進む。ここでは、前兆ゲーム数の値として、１６〜３２のうちのいずれかの値が抽選によって決定される。
【０１６４】
ステップＳ１１１５では、前兆種別が偽前兆に設定され、この前兆種別更新処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ１１１７では、現在の前兆種別が前兆なしであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１２１に進む。
【０１６６】
ステップＳ１１１９では、前兆ゲーム数が設定され、ステップＳ１１２１に進む。ここでは、前兆ゲーム数の値として、１６〜３２のうちのいずれかの値が抽選によって決定される。
【０１６７】
ステップＳ１１２１では、前兆種別が本前兆に設定され、この前兆種別更新処理を終了する。
【０１６８】
次に、図１４を用いて、図１０の主制御部メイン処理における状態更新処理（図１０のステップＳ１１５）の詳細について説明する。同図は、図１０における状態更新処理（図１０のステップＳ１１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、最初のステップＳ１２０１では、ＲＴ遷移図（図７）に示した条件に基づいて、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の各遊技状態を移行（更新）させる処理が実行され、ステップＳ１２０３に進む。
【０１７０】
ステップＳ１２０３では、現在の演出状態がＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０１７１】
ステップＳ１２０５では、現在の前兆種別が本前兆または偽前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１５に進む。
【０１７２】
ステップＳ１２０７では、前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１５に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２０９では、現在の前兆種別が本前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１３に進む。
【０１７４】
ステップＳ１２１１では、演出状態がＡＴ演出状態に設定され、ステップＳ１２１２に進む。
【０１７５】
ステップＳ１２１２では、ＡＴゲーム数に初期値（例えば、５０）が設定され、ステップＳ１２１３に進む。なお、この初期値については、予め定めた値を設定してもよいし、複数の値から抽選で定めた値を設定してもよい。
【０１７６】
ステップＳ１２１３では、前兆種別が前兆なしに設定され、ステップＳ１２１５に進む。
【０１７７】
ステップＳ１２１５では、遊技状態更新コマンドの送信準備が実行され、この状態更新処理を終了する。この遊技状態更新コマンドには、現在の演出状態、および現在の遊技状態を識別可能な情報が含まれる。なお、ここで準備された内部当選コマンドは、主制御部タイマ割込処理において送信される（図１１のステップＳ２１１）。
【０１７８】
ステップＳ１２１７では、ＡＴゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１５に進む。
【０１７９】
ステップＳ１２１９では、演出状態が通常演出状態に設定され、ステップＳ１２１５に進む。
【０１８０】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８１】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１８２】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１８３】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８４】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１８５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出セットの設定と、設定された演出セットや受信した各コマンドに従って演出データを取得する処理を行う。ここで、演出データおよび演出セットについて説明する。
【０１８６】
第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、予め決められた演出動作のために、演出用デバイス（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３）を制御するためのデバイスデータが記憶されている。上記演出データは、各演出の実行に必要なデバイスデータを読み出すためのデータであり、演出に必要なデバイスデータが対応付けられた（デバイスデータを特定するアドレスを有する）データである。さらに、上記演出セットは、遊技進行に合わせた一連の演出の実行に必要な演出データ等のアドレスを有するデータである。これらの演出データおよび演出セットも、ＲＯＭ４０６に記憶されている。
【０１８７】
上記演出セットは、遊技進行中に発生する各イベント（各コマンドの受信）に対して、演出データを特定するアドレスや、演出データを決定する処理の先頭アドレスが対応付けられている。この演出セットに従ってイベントに対応する演出データが予め設定され、イベントの発生時にこの演出データに従ってデバイスデータが読み出されて演出が実行される。よって、上記演出セットは、実行予定の演出を予約するための情報であるとも言える。このように、演出セットを用いて各コマンドに対応する演出データ（デバイスデータ）を一元的に管理することで各コマンドで実行する演出に繋がりを持たせることができる。なお、突発的なイベントに対する所謂単発演出については、これに対する演出データが適宜設定される。
【０１８８】
なお、演出制御処理の詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で取得された演出データに、スピーカ２７２、２７７に対するデバイスデータが対応付けられている場合に、このデバイスデータを取得して音源ＩＣ４１８に送信する。なお、この音制御処理の詳細については、図２０を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で取得された演出データに、各種ランプ４２０に対するデバイスデータが対応付けられている場合に、このデバイスデータを取得して駆動回路４２２に送信する。
【０１９１】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で取得された演出データに、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３に対するデバイスデータが対応付けられている場合に、これらのデバイスデータを取得して第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１９２】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９３】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９４】
ステップＳ３３１では、図１５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９５】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９６】
次に、図１６を用いて、図１５の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１９８】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、演出制御処理を終了する。この内部当選コマンド受付時処理は、内部当選コマンドに含まれる情報に基づいて、各コマンド受信時に実行する演出内容を指示する演出セットを設定する処理である。なお、この内部当選コマンド受付時処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ３００５では、内部当選コマンド以外のコマンドを受信した場合に、これに対応する演出データを取得する処理が実行され、この演出制御処理を終了する。具体的には、内部当選コマンド受付時に設定された演出セットから、当該コマンドに対応する演出データが取得される。
【０２００】
次に、図１７を用いて、図１６の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１６における内部当選コマンド受付時処理（図１６のステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２０１】
まず、最初のステップＳ３１０１では、一つ前の遊技において前兆種別が本前兆または偽前兆であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０２０２】
ステップＳ３１０３では、前兆あり時演出セット設定処理が実行され、ステップＳ３１０７に進む。なお、この前兆あり時演出セット設定処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ３１０５では、前兆なし時演出セット設定処理が実行され、ステップＳ３１０７に進む。なお、この前兆なし時演出セット設定処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ３１０７では、前兆あり時演出セット設定処理（ステップＳ３１０３）および前兆なし時演出セット設定処理（ステップＳ３１０５）において演出セットの設定がされなかったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０２０５】
ステップＳ３１０９では、内部当選役、遊技状態、および演出状態を考慮して演出セットを設定し、ステップＳ３１１１に進む。
【０２０６】
ステップＳ３１１１では、設定された演出セットから内部当選コマンドに対応する演出データを取得し、ステップＳ３１１３に進む。
【０２０７】
ステップＳ３１１３では、現在の演出状態がＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１５に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ３１１５では、ＡＴ役（押し順小役、押し順リプレイ）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１７に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ３１１７では、押し順報知用の演出データを取得し、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この処理は内部当選コマンド受付時の単発演出（設定された演出セットに依存しない演出）用の演出データを取得する処理であり、各コマンドにおいてこのような処理をすることで、演出セットに依存しない単発演出を実行させることができる。なお、単発演出には、どのような演出を適用してもよいが、本実施形態では、その演出内容（態様や実行有無）がストップボタンに対する操作の内容によって変わる演出（例えば、押し順報知用の演出、テンパイ演出、入賞演出など）を適用している。
【０２１０】
次に、図１８を用いて、図１７の内部当選コマンド受付時処理における前兆あり時演出セット設定処理（図１７のステップＳ３１０３）の詳細について説明する。同図（ａ）は、図１７における前兆あり時演出セット設定処理（図１７のステップＳ３１０３）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、前兆レベルの昇格抽選の当選確率を示すテーブルである。
【０２１１】
まず、最初のステップＳ３２０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０２１２】
ステップＳ３２０３では、現在の前兆種別が本前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０７に進む。
【０２１３】
ステップＳ３２０５では、「ジャッジ成功」の演出セット（ジャッジ成功用演出セット）を設定し、この前兆あり時演出セット設定処理を終了する。なお、この演出セットによる演出の詳細については後述する。
【０２１４】
ステップＳ３２０７では、現在の前兆種別が偽前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはこの前兆あり時演出セット設定処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３２０９では、「ジャッジ失敗」の演出セット（ジャッジ失敗用演出セット）を設定し、この前兆あり時演出セット設定処理を終了する。なお、この演出セットによる演出の詳細については後述する。
【０２１６】
ステップＳ３２１１では、前兆レベルが４であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの前兆あり時演出セット設定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。
【０２１７】
ステップＳ３２１３では、前兆レベルの昇格抽選が実行され、ステップＳ３２１５に進む。図１８（ｂ）には、前兆レベルの昇格抽選における、前兆レベルと前兆種別に応じた当選確率が示されている。具体的には、前兆種別が本前兆の場合、前兆レベルが１であれば１／３、前兆レベルが２であれば１／５、前兆レベルが３であれば１／１０の確率でこの抽選に当選する。また、前兆種別が偽前兆の場合、前兆レベルが１であれば１／５、前兆レベルが２であれば１／１０、前兆レベルが３であれば０（昇格なし）１／１０の確率でこの抽選に当選する。このように本実施形態では、偽前兆よりも本前兆の方が上位の前兆レベルに昇格し易いため、前兆レベルが上位であるほど本前兆である期待度が高くなる。すなわち、上位の前兆レベルの方が有利度が高いと言える。
【０２１８】
ステップＳ３２１５では、ステップＳ３２１３の昇格抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２２１に進む。
【０２１９】
ステップＳ３２１７では、前兆レベルに１が加算され、ステップＳ３２１９に進む。
【０２２０】
ステップＳ３２１９では、「昇格成功」の演出セット（昇格成功用演出セット）を設定し、この前兆あり時演出セット設定処理を終了する。なお、この演出セットによる演出の詳細については後述する。
【０２２１】
ステップＳ３２２１では、「昇格失敗」の演出セット（昇格失敗用演出セット）を設定し、この前兆あり時演出セット設定処理を終了する。なお、この演出セットによる演出の詳細については後述する。
【０２２２】
次に、図１９を用いて、図１７の内部当選コマンド受付時処理における前兆なし時演出セット設定処理（図１７のステップＳ３１０５）の詳細について説明する。同図は、図１７における前兆なし時演出セット設定処理（図１７のステップＳ３１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０２２３】
まず、最初のステップＳ３３０１では、現在の前兆種別が本前兆または偽前兆であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０７に進む。
【０２２４】
ステップＳ３３０３では、「前兆突入成功」の演出セット（前兆突入成功用演出セット）を設定し、ステップＳ３３０５に進む。なお、この演出セットによる演出の詳細については後述する。
【０２２５】
ステップＳ３３０５では、前兆レベルに１が設定され、この前兆なし時演出セット設定処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ３３０７では、小役１あるいは小役２（図８のＮｏ２３、２４）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはこの前兆なし時演出セット設定処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ３３０９では、「前兆突入失敗」の演出セット（前兆突入失敗用演出セット）を設定し、この前兆なし時演出セット設定処理を終了する。なお、この演出セットによる演出の詳細については後述する。
【０２２８】
次に、図２０を用いて、図１５の第１副制御部メイン処理における音制御処理（ステップＳ３１１）の詳細について説明する。同図は、図１５における音制御処理（ステップＳ３１１）の流れを示すフローチャートである。
【０２２９】
本実施形態の音源ＩＣ４１８は、個別に音を制御できるチャネルを計１６チャネル（０〜１５ＣＨ）備えている。この音制御処理では、これらのチャネルを順に対象チャネルとして設定し、以下のステップＳ３４０１、ステップＳ３４０３の処理を繰り返して行う。
【０２３０】
まず、ステップＳ３４０１では、取得した演出データに対象チャネルに対するデバイスデータが対応付けられている（デバイスデータを特定するアドレスを有する）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進む。なお、この条件を満たさない場合には、対象チャネルに対してデバイスデータの送信は行わない。
【０２３１】
ステップＳ３４０３では、対象チャネルに対するデバイスデータを特定するアドレスを参照し、ここに格納されているデバイスデータを読み出して音源ＩＣ４１８の対象チャネル（より詳細には、対応するレジスタ）に送信する。
【０２３２】
以上説明した音制御処理により、スピーカ２７２、２７７から音が出力される。
【０２３３】
なお、詳細は省略するが、この音源ＩＣ４１８は、デバイスデータを参照し、チャネルごとに音データを生成し、その後、チャネルごとに生成された音データを合成して一の音データを生成し、生成した一の音データによってスピーカ２７２、２７７から音を出力させている。
【０２３４】
なお、この音源ＩＣ４１８は、チャネルごとに、音量、再生時間（一回再生、ループ再生、指定時間の再生）を指定することができ、再生中であっても対応するレジスタを書き換えることで再生を維持したまま音量を変更することが可能である。また、この音源ＩＣ４１８は、再生開始時や音量を上げる時にはフェードイン、再生終了時や音量下げる時にはフェードアウトを実行するか否かを上記レジスタを介して指示することができ、指示した場合には、フェードインおよびフェードアウトを自動的に実行させることができる。
【０２３５】
次に、図２１を用いて、図１５の演出制御処理において取得した演出データから呼び出されるレベルアップ処理の詳細について説明する。同図は、レベルアップ処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３６】
ます、最初のステップＳ３５０１では、現在の前兆レベルが２であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５０５に進む。
【０２３７】
ステップＳ３５０３では、演出レベル２に対応する演出データを取得し、このレベルアップ処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ３５０５では、現在の前兆レベルが３であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３５０９に進む。
【０２３９】
ステップＳ３５０７では、演出レベル３に対応する演出データを取得し、このレベルアップ処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３５０９では、演出レベル４に対応する演出データを取得し、このレベルアップ処理を終了する。
【０２４１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２２（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２２（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２２（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２２（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２４２】
まず、図２２（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２４３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２４４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２４５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２４６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２４７】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御のデバイスデータがある場合には、このデバイスデータを用いてシャッタ制御を行う。 
【０２４８】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御のデバイスデータがある場合には、このデバイスデータを用いて画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２２（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２４９】
次に、図２２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２５０】
次に、図２２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２５１】
ステップＳ４１７では、図２２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５２】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２５３】
次に、図２２（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２５４】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２５５】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２５６】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２５７】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２５８】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２５９】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２６０】
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２６１】
＜通常演出状態からＡＴ演出状態となるまで＞
本実施形態のスロットマシン１００の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）であり、演出状態が通常演出状態である。なお、前兆種別は前兆なしに設定されている。通常演出状態では、再遊技役２に入賞するための操作順序や、小役３に入賞するための操作順序が報知されない（操作条件報知演出が実行されない）。このため、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）や再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）への移行は起こりにくく、かつこれらの遊技状態を維持しにくい。従って通常演出状態では、主に再遊技低確率状態（ＲＴ１）が設定された状態になる。
【０２６２】
この状態で小役１または小役２に内部当選すると、前兆種別を本前兆に設定するか否かの抽選（図１３のステップＳ１１０３）が実行される。この抽選に当選すると、前兆ゲーム数が設定されるとともに前兆種別が本前兆に設定される（図１３のステップＳ１１１９、ステップＳ１１２１）。
【０２６３】
上記前兆ゲーム数は、遊技の経過に従って減算される（図１２のステップＳ１００９）。そして、前兆ゲーム数が０になると、演出状態がＡＴ演出状態に設定され、ＡＴゲーム数に初期値が設定され、前兆種別が前兆なしに設定される（図１４のステップＳ１２１１〜ステップＳ１２１３）。ＡＴ演出状態では、操作条件報知演出が実行される。この操作条件報知演出に従って停止操作をすることで、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ２）および再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ３）が維持され、遊技者に有利な状態となる。
【０２６４】
＜ＡＴ演出状態から通常演出状態となるまで＞
ＡＴ演出状態では、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ４）および特別遊技状態（ＲＴ５）以外であれば、一遊技毎にＡＴゲーム数が減算される（図１２のステップＳ１００５）。そして、ＡＴゲーム数が０になった場合には、演出状態が通常演出状態に設定される（図１４のステップＳ１２１９）。
【０２６５】
＜前兆演出について＞
本実施形態では、上記＜通常演出状態からＡＴ演出状態となるまで＞で説明したように、通常演出状態において前兆種別が本前兆に設定され（図１３のステップＳ１１２１）、設定された前兆ゲーム数が０になると演出状態がＡＴ演出状態に設定される。この前兆種別が本前兆となっている期間は、ＡＴ演出状態となる前の期間であり、本実施形態では、この期間にＡＴ演出状態への期待感を向上させる演出（以下、前兆演出）を実行可能な構成を採用している。
【０２６６】
また、ＡＴ演出状態とならない場合であっても、遊技の興趣を向上させるために前兆演出を実行する場合がある。具体的には、抽選によって前兆種別が偽前兆に設定された場合（図１３のステップＳ１１１５）に、前兆演出が実行される。なお、偽前兆の場合の前兆演出は、最終的にＡＴ演出状態とならないことが報知される点で、本前兆の場合の前兆演出と異なるが、いずれもＡＴ演出状態への期待感を向上させる演出である点で共通する。
【０２６７】
以下、前兆演出に関する演出セットについて図２３を用いて説明する。図２３は、「前兆突入失敗」、「前兆突入成功」、「昇格失敗」、「昇格成功」、「ジャッジ失敗」、および「ジャッジ成功」の演出セットを示した図である。
【０２６８】
まず、「前兆突入失敗」の演出セットについて説明する。「前兆突入失敗」の演出セット（前兆突入失敗Ａ〜Ｃ）は、小役１または小役２に内部当選した場合であって、前兆種別として本前兆、偽前兆のいずれも設定されなかった場合に用いられる演出セットである。なお、「前兆突入失敗」の演出セットによる演出内容は、期待感を向上させるため、後述する「前兆突入成功」の演出セットによる演出内容と途中まで同じ内容となっている。
【０２６９】
「前兆突入失敗」の演出セット（前兆突入失敗Ａ〜Ｃ）によれば、まず、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示される。
【０２７０】
「前兆突入失敗Ａ」では、第一停止操作コマンドを受信したタイミング（第一停止操作のタイミング）で左端の宝箱が開き、中身が空であることを示す演出が実行される。なお、第二停止操作コマンドおよび第三停止操作コマンドを受信したタイミングでは演出に変化はない。
【０２７１】
「前兆突入失敗Ｂ」では、第一停止操作コマンドを受信したタイミング（第一停止操作のタイミング）で左端の宝箱が開いて「高」の文字が出現し、続いて第二停止操作コマンドを受信したタイミング（第二停止操作のタイミング）で真ん中の宝箱が開き、中身が空であることを示す演出が実行される。なお、第三停止操作コマンドを受信したタイミングでは演出に変化はない。
【０２７２】
「前兆突入失敗Ｃ」では、第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じて宝箱が左から順に開くとともに、左端の宝箱からは「高」の文字が、真ん中の宝箱からは「確」の文字が、そして右端の宝箱については中身が空であることを示す演出が実行される。
【０２７３】
その後、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、通常デフォルト画像が表示される。
【０２７４】
次に、「前兆突入成功」の演出セットについて説明する。「前兆突入成功」の演出セットは、小役１または小役２に内部当選した場合であって、前兆種別として本前兆、偽前兆のいずれかが設定された場合に用いられる演出セットである。
【０２７５】
「前兆突入成功」の演出セットによれば、まず、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱を３つ表示し、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じて宝箱が左から順に開くとともに、それぞれの宝箱から「高」「確」「率」の文字が出現する演出が実行される。そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、高確率デフォルト画像が表示される。なお、この高確率デフォルト画像は、前兆種別が本前兆あるいは偽前兆に設定されている場合に表示される画像である。
【０２７６】
次に、「昇格失敗」の演出セットについて説明する。「昇格失敗」の演出セット（昇格失敗Ａ〜Ｃ）は、前兆種別として本前兆、偽前兆のいずれかが設定されてから前兆ゲーム数が０になるまでの間に用いられる演出セットである。なお、「昇格失敗」の演出セットによる演出内容は、期待感を向上させるため、後述する「昇格成功」の演出セットによる演出内容と途中まで同じ内容となっている。
【０２７７】
「昇格失敗」の演出セット（昇格失敗Ａ〜Ｃ）によれば、まず、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示される。
【０２７８】
「昇格失敗Ａ」では、第一停止操作コマンドを受信したタイミング（第一停止操作のタイミング）で左端の宝箱が開き、中身が空であることを示す演出が実行される。なお、第二停止操作コマンド、第三停止操作コマンド、および次の遊技開始のベットコマンドを受信したタイミングでは演出に変化はない。
【０２７９】
「昇格失敗Ｂ」では、第一停止操作コマンドを受信したタイミング（第一停止操作のタイミング）で左端の宝箱が開いてキャラクタの一つである「サボハニ」が出現し、続いて第二停止操作コマンドを受信したタイミング（第二停止操作のタイミング）で真ん中の宝箱が開き、中身が空であることを示す演出が実行される。なお、第三停止操作コマンドおよび次の遊技開始のベットコマンドを受信したタイミングでは演出に変化はない。
【０２８０】
「昇格失敗Ｃ」では、第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じて宝箱が左から順に開くとともに、左端の宝箱および真ん中の宝箱からはそれぞれ「サボハニ」が出現し、右端の宝箱については中身が空であることを示す演出が実行される。なお、次の遊技開始のベットコマンドを受信したタイミングでは演出に変化はない。
【０２８１】
次に、「昇格成功」の演出セットについて説明する。「昇格成功」の演出セットは、前兆種別として本前兆、偽前兆のいずれかが設定されてから前兆ゲーム数が０になるまでの間に用いられる演出セットである。
【０２８２】
「昇格成功」の演出セットによれば、まず、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱を３つ表示し、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じて宝箱が左から順に開くとともに、それぞれの宝箱から「サボハニ」が出現する演出が実行される。そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、レベルアップ処理（図２１）が実行され、この処理によって取得された演出データに基づく演出が実行される。本実施形態では、演出セットに、演出データを特定するアドレスだけでなく、演出データを取得するためのサブルーチンの先頭アドレス（本実施形態ではレベルアップ処理の先頭アドレス）を有する構成を採用している。この構成により、演出セットの数を増加させずに演出パターンを増加させることができる。
【０２８３】
次に、「ジャッジ失敗」の演出セットについて説明する。「ジャッジ失敗」の演出セット（ジャッジ失敗Ａ〜Ｃ）は、前兆種別として偽前兆が設定され、かつ前兆ゲーム数が０のときに用いられる演出セットである。なお、「ジャッジ失敗」の演出セットによる演出内容は、期待感を向上させるため、後述する「ジャッジ成功」の演出セットによる演出内容と途中まで同じ内容となっている。
【０２８４】
「ジャッジ失敗」の演出セット（ジャッジ失敗Ａ〜Ｃ）によれば、まず、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示される。
【０２８５】
「ジャッジ失敗Ａ」では、第一停止操作コマンドを受信したタイミング（第一停止操作のタイミング）で左端の宝箱が開き、中身が空であることを示す演出が実行される。なお、第二停止操作コマンドおよび第三停止操作コマンドを受信したタイミングでは演出に変化はない。
【０２８６】
「ジャッジ失敗Ｂ」では、第一停止操作コマンドを受信したタイミング（第一停止操作のタイミング）で左端の宝箱が開いてキャラクタの一つである「コパンダ」が出現し、続いて第二停止操作コマンドを受信したタイミング（第二停止操作のタイミング）で真ん中の宝箱が開き、中身が空であることを示す演出が実行される。なお、第三停止操作コマンドを受信したタイミングでは演出に変化はない。
【０２８７】
「ジャッジ失敗Ｃ」では、第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じて宝箱が左から順に開くとともに、左端の宝箱および真ん中の宝箱からはそれぞれ「コパンダ」が出現し、右端の宝箱については中身が空であることを示す演出が実行される。
【０２８８】
その後、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、通常デフォルト画像が表示される。
【０２８９】
次に、「ジャッジ成功」の演出セットについて説明する。「ジャッジ成功」の演出セットは、前兆種別として本前兆が設定され、かつ前兆ゲーム数が０のときに用いられる演出セットである。
【０２９０】
「ジャッジ成功」の演出セットによれば、まず、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱を３つ表示し、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じて宝箱が左から順に開くとともに、それぞれの宝箱から「コパンダ」が出現する演出が実行される。そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、ＡＴデフォルト画像が表示される。なお、このＡＴデフォルト画像は、演出状態がＡＴ演出状態に設定されている場合に表示される画像である。
【０２９１】
上記説明した「前兆突入失敗」の演出設定時には、「前兆突入失敗Ａ」〜「前兆突入失敗Ｃ」のいずれか一つの演出セットが抽選によって選択される。これと同様に、「昇格失敗」の演出設定時には「昇格失敗Ａ」〜「昇格失敗Ｃ」のいずれか一つの演出セットを、「ジャッジ失敗」の演出設定時には「ジャッジＡ」〜「ジャッジＣ」のいずれか一つの演出セットを、それぞれ抽選によって選択する。なお、各成功時にも複数種類の演出セットから一の演出セットを抽選によって選択するようにしてもよい。
【０２９２】
上記説明したように、各演出セットは演出データを読み出すためのアドレスを有しているが、この図２３では、演出内容を分かりやすくするため、各コマンドに応じて読み出される演出データの演出内容あるいは読み出される処理名を示している。また、本図に示すコマンド以外にも、リールが回転開始されたタイミングで送信される回転開始コマンド、各リールが停止したタイミングで送信される第一停止コマンド〜第三停止コマンド、入賞判定がなされたタイミングで送信される入賞判定コマンド、遊技状態が更新されたタイミングで送信される遊技状態更新コマンド、および次遊技の賭け数の設定が有効化されたタイミングで送信される遊技開始コマンドがあるが、以降で説明する演出とは無関係のため省略する。
【０２９３】
また、図２３の説明では、演出画像表示装置１５７の表示内容について説明したが、これらの演出セットは、演出画像表示装置１５７に対する演出データのみが対応付けられているわけではなく、他の演出デバイス（スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、シャッタ１６３）に対する演出データも対応付けられている場合がある。
【０２９４】
＜前兆種別が本前兆に設定された場合の前兆演出について＞
以下、図２４〜図２７を用いて、前兆種別が本前兆に設定された場合の前兆演出について説明する。
【０２９５】
図２４（ａ）は、「前兆突入成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、図２４（ｂ）は、前兆レベルが１の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【０２９６】
図２５（ａ）は、前兆レベルが１の状態において「昇格成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、図２５（ｂ）は、前兆レベルが２の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【０２９７】
図２６（ａ）は、前兆レベルが２の状態において「昇格成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、図２６（ｂ）は、前兆レベルが３の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【０２９８】
図２７（ａ）は、前兆レベルが３の状態において「昇格成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図であり、図２７（ｂ）は、前兆レベルが４の状態において「ジャッジ成功」の演出セットが設定された場合の演出例を示す図である。
【０２９９】
なお、図２４〜図２７に示すスピーカの４つのチャネル（ＣＨ０〜４）は、前兆演出の実行中およびＡＴ演出状態において楽曲を流すチャネルであり、点線は再生なし、点線と同じ高さの実線はボリューム０での再生、点線とは異なる高さの実線はボリュームありの再生を示している。
【０３００】
以下、通常演出状態が設定されている状態で小役１または小役２に内部当選し、前兆種別を本前兆に設定するか否かの抽選（図１３のステップＳ１１０３）に当選したものとして説明する。この場合、前兆ゲーム数が設定されるとともに前兆種別が本前兆に設定される（図１３のステップＳ１１１９、ステップＳ１１２１）。
【０３０１】
前兆種別が本前兆に設定されると、第１副制御部４００の前兆なし時演出セット設定処理（図１７のステップＳ３１０５、図１９）において、前兆レベルが１に設定されるとともに、図２３に示す「前兆突入成功」の演出セットが設定され（図１９のステップＳ３３０３、ステップＳ３３０５）、この演出セットに従って演出が実行される。具体的には図２４（ａ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「高」「確」「率」の文字が出現する演出が実行される。
【０３０２】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、高確率デフォルト画像が表示される。また、このときＣＨ０〜ＣＨ２で楽曲の再生が開始されるが、ＣＨ１およびＣＨ２についてはボリュームが０での再生となる。
【０３０３】
前兆ゲーム数が０になるまでの間は、前兆レベルが４でない限り前兆レベルの昇格抽選が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２１３）。この抽選に外れた場合、その都度「昇格失敗」の演出が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２２１）。なお、前兆レベルはそのまま維持される。なお、前兆レベルが１の間は、ＣＨ０〜ＣＨ２の楽曲は繰り返し再生されるが、ＣＨ１およびＣＨ２のボリュームは更新されずに０のままである。
【０３０４】
前兆レベルが１の状態で前兆ゲーム数が０になると、「ジャッジ成功」の演出が実行される。具体的には図２４（ｂ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「コパンダ」が出現する演出が実行される。この間も前兆レベルは１であるため、ＣＨ０〜ＣＨ２の楽曲は繰り返し再生されるが、ＣＨ１およびＣＨ２のボリュームは更新されずに０のままである。
【０３０５】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、ＡＴデフォルト画像が表示される。また、同図に示すようにＡＴゲーム数も表示される。また、このときＣＨ０〜ＣＨ２では楽曲の再生が終了し、ＣＨ４で楽曲の再生が所定のボリュームで開始される。
【０３０６】
次に、前兆レベルが１の状態で、前兆レベルの昇格抽選（図１８（ａ）のステップＳ３２１３）に１回当選した場合について説明する。この場合、前兆レベルが２に更新され「昇格成功」の演出が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２１７、ステップＳ３２１９）。この場合、図２５（ａ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「サボハニ」が出現する演出が実行される。
【０３０７】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）では、レベルアップ処理が呼び出される（図２１、図２３）。このレベルアップ処理において、前兆レベルが２であることから、前兆レベル２に対応する演出データが取得され、これに基づく演出が実行される。図２５（ａ）には、高確率デフォルト画像において前兆レベルが２になっていることが表示されている。また、前兆レベル１で楽曲の再生を開始していたＣＨ０〜ＣＨ２のうち、ＣＨ１のボリュームが大きくなっていることが示されている。なお、ＣＨ２については引き続きボリュームが０で再生される。
【０３０８】
前兆ゲーム数が０になるまでの間は、前兆レベルが４でない限り前兆レベルの昇格抽選が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２１３）。この抽選に外れた場合、その都度「昇格失敗」の演出が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２２１）。なお、前兆レベルはそのまま維持される。なお、前兆レベルが２の間は、ＣＨ０〜ＣＨ２の楽曲は繰り返し再生されるが、ＣＨ２のボリュームは更新されずに０のままである。
【０３０９】
前兆レベルが２の状態で前兆ゲーム数が０になると、「ジャッジ成功」の演出が実行される。具体的には図２５（ｂ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「コパンダ」が出現する演出が実行される。この間も前兆レベルは２であるため、ＣＨ０〜ＣＨ２の楽曲は繰り返し再生されるが、ＣＨ２のボリュームは更新されずに０のままである。
【０３１０】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、ＡＴデフォルト画像が表示される。また、同図に示すようにＡＴゲーム数も表示される。また、このときＣＨ０〜ＣＨ２では楽曲の再生が終了し、ＣＨ４で楽曲の再生が所定のボリュームで開始される。
【０３１１】
次に、前兆レベルが２の状態で、前兆レベルの昇格抽選（図１８（ａ）のステップＳ３２１３）に１回当選した場合について説明する。この場合、前兆レベルが３に更新され「昇格成功」の演出が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２１７、ステップＳ３２１９）。この場合、図２６（ａ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「サボハニ」が出現する演出が実行される。
【０３１２】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）では、レベルアップ処理が呼び出される（図２１、図２３）。このレベルアップ処理において、前兆レベルが３であることから、前兆レベル３に対応する演出データが取得され、これに基づく演出が実行される。図２６（ａ）には、高確率デフォルト画像において前兆レベルが３になっていることが表示されている。また、前兆レベル２では、楽曲の再生を開始していたＣＨ０〜ＣＨ２のうち、ＣＨ２についてはボリュームが０に設定されていたが、前兆レベル３では、ＣＨ２のボリュームが大きくなっていることが示されている。
【０３１３】
前兆ゲーム数が０になるまでの間は、前兆レベルが４でない限り前兆レベルの昇格抽選が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２１３）。この抽選に外れた場合、その都度「昇格失敗」の演出が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２２１）。なお、前兆レベルはそのまま維持される。なお、前兆レベルが３の間は、ＣＨ０〜ＣＨ２の楽曲は繰り返し所定のボリュームで再生される。
【０３１４】
前兆レベルが３の状態で前兆ゲーム数が０になると、「ジャッジ成功」の演出が実行される。具体的には図２６（ｂ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「コパンダ」が出現する演出が実行される。この間も前兆レベルは３であるため、ＣＨ０〜ＣＨ２の楽曲は所定のボリュームで繰り返し再生される。
【０３１５】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、ＡＴデフォルト画像が表示される。また、同図に示すようにＡＴゲーム数も表示される。また、このときＣＨ０〜ＣＨ２では楽曲の再生が終了し、ＣＨ４で楽曲の再生が所定のボリュームで開始される。
【０３１６】
次に、前兆レベルが３の状態で、前兆レベルの昇格抽選（図１８（ａ）のステップＳ３２１３）に１回当選した場合について説明する。この場合、前兆レベルが４に更新され「昇格成功」の演出が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２１７、ステップＳ３２１９）。この場合、図２７（ａ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「サボハニ」が出現する演出が実行される。
【０３１７】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）では、レベルアップ処理が呼び出される（図２１、図２３）。このレベルアップ処理において、前兆レベルが４であることから、前兆レベル４に対応する演出データが取得され、これに基づく演出が実行される。図２７（ａ）には、高確率デフォルト画像において前兆レベルが４になっていることが表示されている。また、前兆レベル３では、ＣＨ０〜ＣＨ２において楽曲を再生していたが、前兆レベル４では、ＣＨ０〜ＣＨ２においては楽曲を再生せずに、ＣＨ３を用いて楽曲が再生される。
【０３１８】
前兆ゲーム数が０になるまでの間は、前兆レベルが４でない限り前兆レベルの昇格抽選が実行される（図１８（ａ）のステップＳ３２１３）が、ここでは前兆レベルが４であるため、この抽選は実行されない。なお、前兆レベルが４の間は、ＣＨ３の楽曲が繰り返し再生される。
【０３１９】
前兆レベルが４の状態で前兆ゲーム数が０になると、「ジャッジ成功」の演出が実行される。具体的には図２７（ｂ）に示すように、内部当選コマンドを受信したタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）で演出画像表示装置１５７に宝箱が３つ表示され、その後の第一〜第三停止操作コマンドを受信したタイミング（第一〜第三停止操作のタイミング）に応じてこれらの宝箱が左から順に一つずつ開くとともに、それぞれの宝箱から「コパンダ」が出現する演出が実行される。この間も前兆レベルは４であるため、ＣＨ３の楽曲は所定のボリュームで繰り返し再生される。
【０３２０】
そして、次の遊技開始のためにベットコマンドを受信したタイミング（ベットボタンの操作タイミングあるいはメダルの投入タイミング）で、ＡＴデフォルト画像が表示される。また、同図に示すようにＡＴゲーム数も表示される。また、このときＣＨ３では楽曲の再生が終了し、ＣＨ４で楽曲の再生が所定のボリュームで開始される。
【０３２１】
＜前兆種別が偽前兆に設定された場合の前兆演出について＞
以下、前兆種別が偽前兆に設定された場合の前兆演出について説明する。以降の説明では、通常演出状態が設定されている状態で小役１または小役２に内部当選し、前兆種別を本前兆に設定するか否かの抽選（図１３のステップＳ１１０３）に外れた後、前兆種別を偽前兆に設定するか否かの抽選（図１３のステップＳ１１０９）に当選したものとして説明する。この場合、前兆ゲーム数が設定されるとともに前兆種別が偽前兆に設定される（図１３のステップＳ１１１３、ステップＳ１１１５）。
【０３２２】
上記＜前兆種別が本前兆に設定された場合の前兆演出について＞では、前兆種別が本前兆に設定されると、図２３に示す「前兆突入成功」の演出セットに基づく演出が実行され、前兆ゲーム数が０になるまで「昇格失敗」あるいは「昇格成功」の演出セットに基づく演出が実行され、前兆ゲーム数が０になると「ジャッジ成功」の演出セットに基づく演出が実行されてＡＴ演出状態が設定されるまでの流れについて説明した。
【０３２３】
前兆種別が偽前兆に設定された場合には、「前兆突入成功」の演出セットに基づく演出が実行される点は、本前兆が設定された場合と同様である。
【０３２４】
続いて、前兆ゲーム数が０になるまで「昇格失敗」あるいは「昇格成功」の演出セットに基づく演出が実行される。ここで、前兆種別が偽前兆の場合、前兆レベルの昇格抽選における当選確率が低く設定されており、前兆種別が本前兆の場合よりも前兆レベルが上昇しにくくなっている（図１８（ａ）のステップＳ３２１３、図１８（ｂ））。特に、前兆レベルが３の状態では、前兆レベルの昇格抽選に当選しないため、前兆レベルが４になることはない。
【０３２５】
その後、前兆ゲーム数が０になると、「ジャッジ失敗」の演出セットに基づく演出が実行され、通常デフォルト画像が表示される（図１８（ａ）のステップＳ３２０９、図２３）。また、このとき主制御部３００では、前兆種別が前兆なしに設定される（図１４のステップＳ１２１３）。
【０３２６】
なお、前兆種別が偽前兆に設定されている最中にも、小役１または小役２に内部当選した際に本前兆の設定抽選が実行される。この抽選に当選した場合には、前兆種別が本前兆に設定されるが、この場合、前兆ゲーム数は改めて設定されないように構成されている（図１３のステップＳ１１１７でＮｏ）。前兆種別が本前兆となった後は、上記＜前兆種別が本前兆に設定された場合の前兆演出について＞にて説明した演出が実行される。例えば、前兆ゲーム数が０になると、「ジャッジ成功」の演出セットに基づく演出が実行される。
【０３２７】
＜前兆レベルに応じた楽曲について＞
上記説明したように本実施形態では、ＡＴ演出状態が設定されることを期待させる前兆演出において、この前兆演出中に増加する前兆レベルを設けている。この前兆レベルは、ＡＴ演出状態となることが確定している（本前兆が設定されている）場合に増加しやすいため、遊技者はこの前兆レベルの変化に興味を抱くことになる。このため、各前兆レベルの期間や前兆レベルの変化を遊技者が認識できるように、前兆レベルに応じて異なる楽曲を再生する構成を採用している。なお、この異なる楽曲における「異なる」とは、遊技者が知覚する一連の音が、前兆レベルに応じて異なることを意味する。
【０３２８】
音声は、重ねて出力することができることから、遊技者に何らかの期間を認識させるための楽曲を再生する構成を採用した場合、この楽曲の再生中に他の演出を害することがなく、また、他の演出によって楽曲の再生が害されることがない。例えば、期間を認識させるための楽曲の再生中に、演出画像表示装置１５７においてこの期間とは無関係に一連の演出を実行するだけでなく、効果音を出力させることもできる。このため、所定の期間を認識させるための楽曲を用いる構成については容易にこれを採用することができる（演出全体の構成がし易い）。また、所定の期間を認識させるために楽曲を用いた場合、この楽曲が所定の期間中に出力されていることから、この期間内であればどのタイミングであってもこの期間であることを認識させることができる。また例えば、よそ見をしている遊技者であってもこれを認識させることができる。
【０３２９】
＜楽曲を構成する旋律について＞
本実施形態では、前兆レベルを認識させるために異なる楽曲を用いているが、ここでは、この楽曲を構成する旋律の違いによって生じる楽曲の変化の認識度合の違いについて説明する。なお、本説明中における楽曲には、一の旋律で構成された曲や、複数の旋律を重ねて構成された曲が含まれる。また、旋律とは、ある高さと長さを持ついくつかの音が前後に連続し、これらの音がリズムに従って連続的に進行する（演奏される）ことによって、何らかの音楽的内容をもつものであり、一連の音の高さの比率が同じであれば、最初の音の高さが違っても、その旋律は同一である。
【０３３０】
二つの楽曲において、それらを構成する旋律に違いがあれば、これらの楽曲の連続部分で楽曲が変化したことを認識させることができる。このような構成には、例えば、二つの楽曲を構成する旋律が全く異なる場合（共通の旋律がない場合）や、二つの楽曲を構成する旋律に共通の旋律があって、この旋律以外の要素に違いがある場合（共通の旋律がある場合）がある。これらの構成のうち、共通の旋律がない場合の方が、共通の旋律がある場合よりも変化が大きくなるため、楽曲が変化したことをより認識し易くすることができる。すなわち、連続する二つの楽曲において、これらの楽曲を構成する旋律の中に変わらない旋律（共通の旋律）がある場合には、楽曲の変化を認識させが認識され難い一方、いずれの旋律も共通しない場合は楽曲の変化が認識され易い。
【０３３１】
本実施形態では、前兆レベル１〜３の変化については、これらの期間の楽曲同士が共通の旋律を有する構成となっている一方、前兆レベル３〜４の変化については、これらの期間の楽曲同士が共通の旋律を有しない構成となっている。このため、前兆レベルの変化を遊技者に認識させるだけでなく、特に遊技者の興味を引く前兆レベル４への変化をより認識させ易くすることができる。以下、これについて図２８を用いて具体的に説明する。同図は、前兆演出中の楽曲の変化を示す図である。
【０３３２】
上記図２４〜図２７を用いて説明したように、前兆レベル１〜３の期間ではスピーカ２７２、２７７のチャネルのうち、ＣＨ０〜ＣＨ２で楽曲の再生が開始され、前兆レベル４の期間では、ＣＨ３で楽曲の再生が開始される。本説明ではこれらのチャネルＣＨ０〜ＣＨ３における楽曲をそれぞれ楽曲Ａ１、楽曲Ａ２、楽曲Ａ３、楽曲Ｂとする。なお、楽曲Ａ１はギターの音色を用いて出力され、楽曲Ａ２はベースの音色を用いて出力され、楽曲Ａ３はドラムの音色を用いて出力され、楽曲Ｂはギターの音色を用いて出力される。
【０３３３】
前兆レベル１ではＣＨ１、ＣＨ２のボリュームが０であり、前兆レベル２ではＣＨ２のボリュームが０である。よって、図２８に示すように、前兆レベル１では、楽曲Ａ１のみが出力され、前兆レベル２では、楽曲Ａ１と楽曲Ａ２が重ねて出力され、前兆レベル３では、楽曲Ａ１と楽曲Ａ２と楽曲Ａ３が重ねて出力される。また、前兆レベル４では、楽曲Ｂのみが出力される。
【０３３４】
ここで、前兆レベル２において重ねて出力される楽曲Ａ１と楽曲Ａ２について、まとめて一つの楽曲として扱うこととし、以下ではこの楽曲を楽曲Ａ１＋Ａ２と称する。同様に、前兆レベル３において重ねて出力される楽曲Ａ１、楽曲Ａ２、および楽曲Ａ３について、まとめて一つの楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３と称することとする。
【０３３５】
楽曲Ａ１＋Ａ２は、楽曲Ａ１とは異なる楽曲であり、かつ楽曲Ａ１と同じ旋律を持つ（共通の旋律を有する）楽曲である。また、楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３は、楽曲Ａ１および楽曲Ａ１＋Ａ２のいずれとも異なる楽曲であり、かつ楽曲Ａ１および楽曲Ａ１＋Ａ２と同じ旋律を持つ（共通の旋律を有する）楽曲である。これに対して楽曲Ｂは、楽曲Ａ１、楽曲Ａ１＋Ａ２、楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３のいずれとも異なる旋律を持つ（共通の旋律を有しない）楽曲である。
【０３３６】
本実施形態のように、楽曲Ａ１に対して楽曲Ａ２および楽曲Ａ３を順番に追加することで、ある旋律を有しつつ楽曲を変化させて、前兆レベル１から３までの変化を認識させることができる。さらに、前兆レベル１から３までの期間では楽曲Ａ１およびこれを基調とする楽曲（楽曲Ａ１＋Ａ２および楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３）を再生した上で、その後に楽曲Ａ１を構成する旋律とは異なる旋律で構成される楽曲Ｂを再生することで、曲調を大きく変化させて前兆レベル３から４への変化を他の前兆レベルの変化よりも認識させ易くすることができる。
【０３３７】
なお、本実施形態では、楽曲Ａ２、楽曲Ａ３について、楽曲Ａ１と同時にボリューム０で再生を開始した後、それぞれの楽曲を追加するタイミングでボリュームを上げる構成を採用している。必ずしもこのような構成にする必要はないが、この構成を採用した場合には、前兆レベル１から３までに再生される楽曲に繋がりを持たせることができ、上記の効果を高めることができる。
【０３３８】
また、本実施形態では採用していないが、楽曲Ａ２および楽曲Ａ３の追加時、や楽曲Ｂの再生開始時においてこれらの楽曲がフェードイン（徐々に音量を増加）する構成を採用してもよい。特に、楽曲Ａ２および楽曲Ａ３の追加時にフェードインを用いる一方、楽曲Ｂの再生開始時にはフェードインを用いない構成とすることで、前兆レベル１〜３の間は楽曲が急に変化しないようにしつつ、前兆レベル３から前兆レベル４の変化についてはこれをしっかりと認識させることができ、上記の効果を高めることができる。
【０３３９】
なお、本実施形態では、楽曲Ａ１に対して、楽曲Ａ２および楽曲Ａ３が追加される構成を採用しているが、再生中の楽曲に代えて楽曲Ａ１＋Ａ２および楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３を再生するようにしてもよい。
【０３４０】
また、本実施形態では、前兆レベルが１から３になるにつれて、旋律を追加することで楽曲を変化させる例について説明したが、この構成に限らず、例えば、前兆レベル１で複数の旋律が重ねられた状態とした上で、前兆レベルが１から３になるにつれて、共通の旋律以外の旋律が削除される構成にしてもよいし、共通の旋律以外の旋律が変化する構成や、共通の旋律以外の旋律について削除と追加が同時に行われる構成としてもよい。さらには、二つの楽曲を構成する旋律がいずれも共通である場合であっても、これらの旋律を出力する際の音色を異ならせる（例えば、異なる楽器の音色を用いて）ことで楽曲を変化させたり、一律に旋律全体の音程を変化させる（所謂キーを変える）ことで楽曲を変化させたりしてもよい（キーが変わっても旋律は共通）。いずれの構成でも、楽曲間で共通の旋律が存在することになるため、曲調を同じすることができる一方で、楽曲間での変化を生じさせることができ、これらの楽曲に対応する期間であることを遊技者に認識させることができる。
【０３４１】
＜楽曲の長さについて＞
本実施形態では、前兆レベルを認識させるために楽曲を用いているが、ここでは、この楽曲の長さの違いによって生じる楽曲の変化の認識度合の違いについて説明する。
【０３４２】
遊技台においては、遊技の興趣を向上させるため、様々な演出が実行される。このような演出は、画像や音声、ランプの態様を変化させるものであるが、頻繁に変化するものであると、それに慣れてしまうため、効果的な演出とはならない。しかし一方で、何の変化も生じないと、遊技の興趣を向上させることができない。したがって、効果的な演出のためには、変化の度合いのバランスが重要である。
【０３４３】
楽曲を用いた場合、例えば、二つの楽曲が連続する場合において、変化前の楽曲の再生時間を長くすることで、変化前の楽曲が再生されている状態に遊技者を慣らし、楽曲以外の部分に注意を向けさせることができる。この状態で楽曲を変化させることで、遊技者の注意を再度楽曲に向けることができ、変化した後の楽曲を気付かせることができる。このように、変化前の楽曲の再生時間を長くすることで、楽曲の変化や前兆レベルの変化をより認識させやすくすることができる。
【０３４４】
以下、前兆演出中における各前兆レベルの期間の長さについて、図２９を用いて説明する。同図は、前兆演出中の前兆レベルの期間の長さの違いを示す図である。なお、本図中における楽曲Ａ１、楽曲Ａ１＋Ａ２、楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３、楽曲Ｂについては、上記＜楽曲を構成する旋律について＞において説明したものと同じである。
【０３４５】
本実施形態では、各前兆レベルの期間は遊技の回数に依存することになり、その絶対的な長さを明確に示すことはできない。本前兆設定時の昇格抽選の当選確率（図１８（ｂ）参照）からすると、前兆レベルが上がるほど当選確率が低くなっているため、図２９に示すように、前兆レベルが上になるほどその期間が長くなる。なお、遊技に要する時間は一定ではないが、一遊技に要する時間には遊技間隔ウェイトによって下限が定められているため、ここでは前兆レベルの長さを比較するにあたって一遊技に要する時間の違いは考慮していない。以上説明したように、大半の遊技者に対しては、各前兆レベルの長さの相対的な関係は、前兆レベルが昇格する確率に依存し、図２９のようになる。
【０３４６】
本実施形態では、図２９に示すように楽曲Ａ１を聞かせる時間よりも楽曲Ａ１＋Ａ２を聞かせる時間の方が長くなるため、楽曲Ａ１から楽曲Ａ１＋Ａ２への変化と比較して楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３への変化を認識させ易くすることができ、前兆レベル１から前兆レベル２への変化よりも前兆レベル２から前兆レベル３への変化を認識させ易くすることができる。同様に、楽曲Ａ１＋Ａ２を聞かせる時間よりも楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３を聞かせる時間の方が長くなるため、前兆レベル２から前兆レベル３への変化よりも前兆レベル３から前兆レベル４への変化を認識させ易くすることができる。なお、これらの効果は、図２８を用いて説明した各楽曲の旋律に関わらず生じるものであり、上記した変化前の楽曲を聞かせる時間に依存して奏するものである。
【０３４７】
なお、本実施形態では、次の前兆レベルに変化する確率によって各前兆レベルの長さを変えているため、必ずしも図２９に示す関係性（例えば、前兆レベル１の期間＜前兆レベル２の期間）にはならないが、少なくとも一部でこのような関係性になれば、上記の効果を奏する。また、上記した次の前兆レベルに変化する確率で変える方法に限らず、前兆演出が開始される時点で、各前兆レベルの期間を図２９に示すの関係性になるよう予め決めてもよい。この構成を採用した場合にも、少なくとも一部で図２９に示す関係になれば、上記の効果を奏する。特に、一部で図２９に示す関係性になる場合には、図２９に示す関係性とは逆の関係性（例えば、前兆レベル２の期間＜前兆レベル１の期間）となる頻度よりも、図２９に示す関係性になる頻度を高くする方が好ましい。
【０３４８】
さらに、各前兆レベルの期間の長さは遊技の回数に依存する場合に限らず、経過時間に依存するものなど、その内容に限定されるものではないが、結果として各期間の長さが上記図２９で説明した関係性になれば、上記の効果を奏する。
【０３４９】
＜まとめ＞
以下、上記説明した本実施形態を包含する概念について図３０を用いて説明する。同図は、本実施形態に関する発明の概念を示す図である。なお、以下の説明では、各概念の構成に対応する実施形態中の構成を括弧書きで記載する。
【０３５０】
本実施形態は、図３０（ａ）に示すように、第一の楽曲（楽曲Ａ１＋Ａ２）、第二の楽曲（楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３）、および第三の楽曲（楽曲Ｂ）を出力可能なものである。また、図３０（ａ）に示すように、第一の楽曲と第二の楽曲は、いずれも第一の旋律（楽曲Ａ１）を有する楽曲であり、第三の楽曲は、この第一の旋律とは異なる第二の旋律を有する楽曲（第一の旋律（楽曲Ａ１）を有しない楽曲）である。すなわち、第一の楽曲と第二の楽曲の間には、共通の旋律（楽曲Ａ１）が存在するが、第一の楽曲および第二の楽曲のいずれの楽曲においても第三の楽曲との間には共通の旋律が存在しない。これらの第一の楽曲、第二の楽曲、および第三の楽曲は、第一の期間（前兆レベル２の期間）、第二の期間（前兆レベル３の期間）、第三の期間（前兆レベル４の期間）の３つの連続する期間のそれぞれに対応して順に出力される。
【０３５１】
上記図３０（ａ）に示す構成では、第一の楽曲から第二の楽曲への変化と比較して、第二の楽曲から第三の楽曲への変化を強調することができる。これにより、楽曲の変化によって各期間を認識させることができるとともに、第二の期間から第三の期間への変化をより認識させ易くすることができる。
【０３５２】
また、本実施形態は、図３０（ｂ）に示すように、第一の楽曲（楽曲Ａ１＋Ａ２）、第二の楽曲（楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３）、および第三の楽曲（楽曲Ｂ）を出力可能なものである。これらの第一の楽曲、第二の楽曲、および第三の楽曲は、第一の期間（前兆レベル２の期間）、第二の期間（前兆レベル３の期間）、第三の期間（前兆レベル４の期間）の３つの連続する期間のそれぞれに対応して順に出力される。また、図３０（ｂ）に示すように、第二の期間は、第一の期間よりも長くなっている（＜楽曲の長さについて＞の説明および図２９参照）。
【０３５３】
上記図３０（ｂ）に示す構成では、第二の期間を第一の期間よりも長くすることで、第一の期間から第二の期間への変化よりも、第二の期間から第三の期間への変化の方をより認識しやすくすることができる。
【０３５４】
なお、上記の第一の期間、第二の期間、および第三の期間は連続して設けられる期間であればどのような期間であってもよいが、本実施形態で説明したように利益の獲得を容易にする特典の付与に関する期待度が異なる期間とし、認識させたい第三の期間が第一の期間および第二の期間よりも有利な期間となる場合に採用すれば、楽曲を用いて有利度の高い第三の期間を認識させ易くすることができる。さらに、第二の期間を第一の期間よりも有利な期間となる場合に採用すれば、楽曲を用いて有利度を段階的に認識させることができる。
【０３５５】
また、各期間における楽曲の再生は連続的に行われることが好ましいが、各期間において楽曲が再生されない期間があってもよく、この場合には、再生を維持したままでボリュームをダウンさせることが好ましい。
【０３５６】
＜その他＞
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、図３１に示すぱちんこ機１０００、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３５７】
また、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行う遊技台であってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルや遊技球等に相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３５８】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３５９】
以上の説明では、
音出力装置（例えば、スピーカ２７２、２７７）を用いて楽曲を出力する楽曲出力手段（例えば、第１副制御部４００）を備えた遊技台であって、
前記楽曲出力手段は、
第一の楽曲（例えば、楽曲Ａ１＋Ａ２）、該第一の楽曲とは異なる第二の楽曲（例えば、楽曲Ａ１＋Ａ２＋Ａ３）、および該第一の楽曲および該第二の楽曲のうちのいずれの楽曲とも異なる第三の楽曲（例えば、楽曲Ｂ）を出力させることが可能なものであって、
前記楽曲出力手段は、
第一の期間（例えば、前兆レベル２の期間）において、前記第一の楽曲を出力し、
前記第一の期間に続く第二の期間（例えば、前兆レベル３の期間）において、前記第二の楽曲を出力し、
前記第二の期間に続く第三の期間（例えば、前兆レベル４の期間）において、前記第三の楽曲を出力するものであり、
前記第二の期間は、
前記第一の期間より短くなる頻度よりも、前記第一の期間より長くなる頻度の方が高い期間であることを特徴とする遊技台（例えば、図２９参照）、が記載されている。
【０３６０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、
前記第一の期間よりも長い期間であることを特徴とする遊技台（例えば、＜楽曲の長さについて＞の記載中、図２９に示す関係性になる変形例参照）、が記載されている。
【０３６１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の期間は、
前記第一の期間および前記第二の期間のうちのいずれの期間よりも有利な期間であることを特徴とする遊技台（例えば、＜まとめ＞の記載中、第三の期間を有利な期間とする変形例参照）、が記載されている。
【０３６２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、
前記第一の期間よりも有利な期間であることを特徴とする遊技台（例えば、＜まとめ＞の記載中、第二の期間を有利な期間とする変形例参照）、が記載されている。
【符号の説明】
【０３６３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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