(57)【要約】      （修正有）【課題】オンラインゲームにおいてより良好なユーザマッチングを可能にするマッチングシステムを提供する。【解決手段】マッチングシステム１００は、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤ候補を、複数のユーザのうちの他のユーザから選択するため、ユーザ情報格納部２００とプレーヤ候補選択部２１０とを含む。ユーザ情報格納部２００は、複数のユーザに関する情報を格納し、該情報が、各ユーザのスキルレベルと各ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、上記端末装置は、上記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ（HMD）デバイスとを含む。プレーヤ候補選択部２１０は、各ユーザのスキルレベルに関連する情報と端末装置に関連する情報とに基づいて、特定のユーザのプレーヤ候補を他のユーザから選択する。【選択図】図２
2017153783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
前記複数のユーザに関する情報を受け付けるステップであって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ（HMD）デバイスとを含む、ステップと、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するステップと、
を含む、マッチング方法。
【請求項２】
請求項１記載のマッチング方法において、
前記選択するステップは、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出することを含み、
前記マッチング評価値が、
前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
を使用して算出される、マッチング方法。
【請求項３】
請求項２記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、
前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第１と第２と第３のカテゴリにおいて分類するステップ、
を含み、
前記第１カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
前記第２カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがＰＣデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
前記第３カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチング方法。
【請求項４】
請求項３記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を提供するステップ、
を含み、前記デバイス係数が、
前記第１カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第１カテゴリ内の他のデバイスに対する第１のデバイス係数と、
前記第２カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第２カテゴリ内の他のデバイスに対する第２のデバイス係数と、
前記第３カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第３カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第３のデバイス係数と、
を含む、マッチング方法。
【請求項５】
請求項４記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第１のユーザの前記マッチング評価値を算出するステップ、
を含み、前記マッチング評価値が、
前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第１のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第１のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第２のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第３のデバイス係数と、
を含む、マッチング方法。
【請求項６】
請求項５記載のマッチング方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第１と第２と第３のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチング方法。
【請求項７】
請求項６記載の方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第１と第２と第２の第３のデバイス係数を加算して算出される、マッチング方法。
【請求項８】
請求項２から７のいずれかに記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、更に、
前記マッチング評価値が最小である前記第１のユーザを、前記プレーヤとして決定するステップ、
を含む、マッチング方法。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載のマッチング方法をコンピュータに実行させるコンピュータ・プログラム。
【請求項１０】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザに関する情報を格納したユーザ情報格納手段であって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ（HMD）デバイスとを含む、ユーザ情報格納手段と、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するプレーヤ候補選択手段と、
を含む、マッチングシステム。
【請求項１１】
請求項１０記載のマッチングシステムにおいて、
前記プレーヤ候補選択手段は、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出し、
前記マッチング評価値が、
前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
を使用して算出される、マッチングシステム。
【請求項１２】
請求項１１記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、
前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第１と第２と第３のカテゴリにおいて分類する端末装置分類手段、
を含み、
前記第１カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
前記第２カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがＰＣデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
前記第３カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチングシステム。
【請求項１３】
請求項１２記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を格納したデバイス係数格納手段、
を含み、前記デバイス係数が、
前記第１カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第１カテゴリ内の他のデバイスに対する第１のデバイス係数と、
前記第２カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第２カテゴリ内の他のデバイスに対する第２のデバイス係数と、
前記第３カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第３カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第３のデバイス係数と、
を含む、マッチングシステム。
【請求項１４】
請求項１３記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第１のユーザの前記マッチング評価値を算出するマッチング評価値算出手段、
を含み、前記マッチング評価値が、
前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第１のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第１のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第２のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第３のデバイス係数と、
を含む、マッチングシステム。
【請求項１５】
請求項１４記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第１と第２と第３のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチングシステム。
【請求項１６】
請求項１５記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第１と第２と第２の第３のデバイス係数を加算して算出される、マッチングシステム。
【請求項１７】
請求項１０から１６のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、更に、
前記マッチング評価値が最小である前記第１のユーザを、前記プレーヤとして決定する候補決定手段、
を含む、マッチングシステム。
【請求項１８】
請求項１０から１７のいずれかに記載のマッチングシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおいてユーザを他のユーザとマッチングするためのマッチング方法およびマッチングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
対戦形のゲームなどにおいては、一緒にプレーする複数のユーザ、すなわち、ユーザとこのユーザがプレーする対戦相手である他のユーザとを決定するユーザマッチングは、それら複数のユーザのスキルレベルに基づいて行うのが一般的である。これにより、比較的近いスキルレベルのユーザが互いに対戦してゲームを楽しむことができるようにしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、オンラインゲームにおいては、ユーザの対戦などのゲーム遂行力は、ユーザが使用する端末装置などのゲーム環境による影響が大きく、使用するゲーム環境の違いがユーザのゲーム遂行を有利にしたり不利にしたりする。このため、ユーザのスキルレベルのみで良好なユーザマッチングを行うことは難しい。
【０００４】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、オンラインゲームにおいて、より良好なユーザマッチングを可能にするマッチング方法、マッチングシステム、そのためのコンピュータ・プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤ候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
前記複数のユーザに関する情報を受け付けるステップであって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ（HMD）デバイスとを含む、ステップと、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するステップと、
を含む、マッチング方法である。
【０００６】
また、本発明の他の一態様は、上記マッチング方法をコンピュータに実行させるコンピュータ・プログラムである。
また、本発明の他の一態様は、オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤ候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザに関する情報を格納したユーザ情報格納手段であって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ（HMD）デバイスとを含む、ユーザ情報格納手段と、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するプレーヤ候補選択手段と、
を含む、マッチングシステムである。
【０００７】
また、本発明の他の一態様は、上記マッチングシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の１実施形態によれば、ユーザのスキルレベルだけでなくユーザの端末装置に関連する情報に基づいてマッチングを行うことができるため、ゲームを遂行する総合的な力であるゲーム遂行力が比較的近いユーザどうしが一緒にプレーしたり対戦したりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るマッチングシステムのハードウェア構成図である。
【図２】図１のマッチングシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１のマッチングシステムの動作の概要を示すフローチャートである。
【図４】図2のユーザ情報格納部に格納されたユーザ情報の一例を示す図である。
【図５】大カテゴリに基づき定めたデバイス係数Aのテーブルを示す図表である。
【図６】小カテゴリに基づき定めたデバイス係数Bのテーブルを示す図表である。
【図７】HMDデバイスカテゴリに基づき定めたデバイス係数Cのテーブルを示す図表である。
【図８】マッチング評価値の計算例を示す図表であって、（A）は、図４に示したユーザ情報と端末装置情報のテーブルであり、（B）は、（A）に示した情報に基づいてユーザ１に対しユーザ２〜５をマッチングするときの、マッチング評価のための計算要素とその結果である式（１）で計算したマッチング評価値を含むマッチング評価のテーブルを示す。
【図９】マッチング評価値の別の計算例を示す図表であって、（A）は各ユーザのユーザ情報と端末装置分類のテーブルを示し、（B）はマッチング評価のための計算要素とその結果である式（１）と（２）で計算したマッチング評価値を含むマッチング評価のテーブルを示す。
【図１０】マッチング評価値のさらに別の計算例を示す図表であって、（A）は、図9（A）と同じテーブルを示し、（B）は、マッチング評価のための計算要素とその結果である式（３）で計算したマッチング評価値を含むマッチング評価のテーブルを示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
前記複数のユーザに関する情報を受け付けるステップであって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ（HMD）デバイスとを含む、ステップと、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するステップと、
を含む、マッチング方法。
【００１２】
（項目２）
項目１記載のマッチング方法において、
前記選択するステップは、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出することを含み、
前記マッチング評価値が、
前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
を使用して算出される、マッチング方法。
【００１３】
（項目３）
項目２記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、
前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第１と第２と第３のカテゴリにおいて分類するステップ、
を含み、
前記第１カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
前記第２カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがＰＣデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
前記第３カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチング方法。
【００１４】
（項目４）
項目３記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を提供するステップ、
を含み、前記デバイス係数が、
前記第１カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第１カテゴリ内の他のデバイスに対する第１のデバイス係数と、
前記第２カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第２カテゴリ内の他のデバイスに対する第２のデバイス係数と、
前記第３カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第３カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第３のデバイス係数と、
を含む、マッチング方法。
【００１５】
（項目５）
項目４記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第１のユーザの前記マッチング評価値を算出するステップ、
を含み、前記マッチング評価値が、
前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第１のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第１のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第２のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第３のデバイス係数と、
を含む、マッチング方法。
【００１６】
（項目６）
項目５記載のマッチング方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第１と第２と第３のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチング方法。
【００１７】
（項目７）
項目６記載の方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第１と第２と第２の第３のデバイス係数を加算して算出される、マッチング方法。
【００１８】
（項目８）
項目２から７のいずれかに記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、更に、
前記マッチング評価値が最小である前記第１のユーザを、前記プレーヤとして決定するステップ、
を含む、マッチング方法。
【００１９】
（項目９）
項目１から８のいずれかに記載のマッチング方法をコンピュータに実行させるコンピュータ・プログラム。
【００２０】
（項目１０）
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザに関する情報を格納したユーザ情報格納手段であって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ（HMD）デバイスとを含む、ユーザ情報格納手段と、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するプレーヤ候補選択手段と、
を含む、マッチングシステム。
【００２１】
（項目１１）
項目１０記載のマッチングシステムにおいて、
前記プレーヤ候補選択手段は、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出し、
前記マッチング評価値が、
前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
を使用して算出される、マッチングシステム。
【００２２】
（項目１２）
項目１１記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、
前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第１と第２と第３のカテゴリにおいて分類する端末装置分類手段、
を含み、
前記第１カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
前記第２カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがＰＣデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
前記第３カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチングシステム。
【００２３】
（項目１３）
項目１２記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を格納したデバイス係数格納手段、
を含み、前記デバイス係数が、
前記第１カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第１カテゴリ内の他のデバイスに対する第１のデバイス係数と、
前記第２カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第２カテゴリ内の他のデバイスに対する第２のデバイス係数と、
前記第３カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第３カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第３のデバイス係数と、
を含む、マッチングシステム。
【００２４】
（項目１４）
項目１３記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第１のユーザの前記マッチング評価値を算出するマッチング評価値算出手段、
を含み、前記マッチング評価値が、
前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第１のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第１のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第２のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第１のユーザのデバイスの前記第３のデバイス係数と、
を含む、マッチングシステム。
【００２５】
（項目１５）
項目１４記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第１と第２と第３のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチングシステム。
【００２６】
（項目１６）
項目１５記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第１と第２と第２の第３のデバイス係数を加算して算出される、マッチングシステム。
【００２７】
（項目１７）
項目１０から１６のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、更に、
前記マッチング評価値が最小である前記第１のユーザを、前記プレーヤとして決定する候補決定手段、
を含む、マッチングシステム。
【００２８】
（項目１８）
項目１０から１７のいずれかに記載のマッチングシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
【００２９】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームのためのマッチングシステム１００のハードウェア構成図である。マッチングシステム１００は、通信バス（図示せず）により互いに電気的に接続されたプロセッサ１０２と、ストレージ１０４と、入出力インターフェース（ＩＦ）１０６と、通信インターフェース（ＩＦ）１０８とを少なくとも備える。マッチングシステム１００は、例えばワークステーション、パーソナル・コンピュータ（PC）、ゲームに関する各種サービスを提供するゲームサーバのようなサーバ等として実現することが可能である。ストレージ１０４には、少なくともオペレーティング・システムとマッチングプログラムと、マッチングに使用される各種のデータ、あるいはこれらを記憶するデータベースとが格納されている。オペレーティング・システムは、マッチングシステム１００の全体的な動作を制御するためのコンピュータ・プログラムである。マッチングプログラムは、マッチングシステム１００が後述するマッチングの各機能を実現するためのコンピュータ・プログラムである。ストレージ１０４はまた、マッチングシステム１００の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することもできる。ストレージ１０４の具体例は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。
【００３０】
プロセッサ１０２は、ストレージ１０４に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ１０２がストレージ１０４に格納されたマッチングプログラムを実行することによって、後述するマッチングシステムの各機能が実現される。プロセッサ１０２は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）である。
【００３１】
入出力ＩＦ１０６は、マッチングシステム１００のオペレータからマッチングシステム１００を管理するための入力を受けたり、またオペレータに表示等の出力を生成したりするように構成される。入出力ＩＦ１０６の具体例は、キーボード、タッチパッド、マウス、ディスプレイ、プリンタ等である。
【００３２】
通信ＩＦ１０８は、ネットワーク１１０を介して多数のユーザ端末装置１２０−１〜ｎと通信するためのネットワーク・インターフェースである。例えば、マッチングシステム１００は、マッチングに使用するための種々のデータを通信ＩＦ１０８を用いて、ネットワーク１１０に接続された各種のユーザ端末装置との間で送受信することができる。ネットワーク１１０は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００３３】
ユーザ端末装置１２０−１〜ｎは、例えばパーソナル・コンピュータ（PC）、タブレット・コンピュータ、ゲームデバイス、モバイルデバイス（例えば、スマートホンやフィーチャーフォン、ＰＤＡなど）等とすることができる。各ユーザ端末装置１２０は、図示しないが、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサと、メモリと、ストレージと、通信インターフェース（ＩＦ）と、入出力インターフェース（ＩＦ）とを備え、さらに、ヘッドマウントディスプレイ（HMD: Head Mounted Display）デバイス（以下「HMDデバイス」と呼ぶ）などの出力デバイスを含む。さらに、ユーザ端末装置は、タッチパネルやその他の任意の種類の入力デバイスを含むことができる。
【００３４】
図２は、マッチングシステム１００の機能的な構成を示すブロック図であり、図１のコンピュータ・ハードウェアが実行するコンピュータ・プログラムによって実施される。このマッチングシステム１００は、図示の通り、ユーザ情報格納部２００とプレーヤ候補選択部２１０とを備え、プレーヤ候補選択部２１０は、端末装置分類部２１２と、デバイス係数格納部２１４と、マッチング評価値算出部２１６と、候補決定部２１８とを備えている。
【００３５】
次に、図３を参照して、図２に示したマッチングシステム１００の動作について詳細に説明する。まずステップ３００において、ユーザ情報格納部２００は、オンラインゲームのプレーを希望するユーザのユーザ情報を入手して格納する。このユーザ情報には、ユーザのゲームにおけるスキルレベルを示すスキルポイントと、ユーザが使用する端末装置１２０に関する情報とを含む。端末装置に関する情報としては、この端末装置のハードウェア（HW）デバイスと、このハードウェアデバイスと関連して使用されるHMDデバイスに関する情報を含む。このユーザ情報は、ゲームに関する既存のデータベースからそのユーザに関する情報を取り出したり、あるいはユーザに直接入力させたりすることによって入手することができる。
【００３６】
図４には、ユーザ情報格納部２００が入手し格納したユーザ情報の一例を示している。この図示例では、５人のユーザすなわちユーザ１〜５がプレーを希望するオンラインゲームにおいて、それらユーザのうちのある特定のユーザすなわちユーザ１を、このユーザが一緒にプレーするプレーヤとして、他のユーザ２〜５とマッチングする場合を示している。具体的には、ユーザ情報は、ユーザ識別と、HWデバイスの種類と、HMDデバイスの種類と、スキルポイントを含んでいる。図示例では、ユーザ1は、HWデバイスとしてPC、HMDデバイスとしてRift、スキルポイントとして1000ポイントを有し、ユーザ２は、HWデバイスとしてMobile、HMDデバイスとしてGear、スキルポイントとして1050ポイントを有し、ユーザ３は、HWデバイスとしてGame、HMDデバイスとしてPSVR、スキルポイントとして850ポイントを有し、ユーザ４は、HWデバイスとしてPC、HMDデバイスとしてRift、スキルポイントとして800ポイントを有し、ユーザ５は、HWデバイスとしてPC、HMDデバイスとしてVive、スキルポイントとして1150ポイントを有している。
【００３７】
HWデバイスの種類としては、3つの種類、すなわちPCと、Game（ゲームデバイス）と、Mobile（モバイルデバイス）とを例示したが、それより多いあるいは少ない種類を定めても良い。また、HMDデバイスの種類として現在利用可能な４つの種類すなわちRift、Gear、PSVR、Viveを例示したが、それ以外の新たなデバイスを追加することもできる。
【００３８】
尚、図４の図示例では、５人のユーザを示しているが、それより多いあるいは少ないユーザ間でマッチングしてもよく、また、プレーヤ候補として一人のユーザを選択するが、３人以上で一緒にプレーするゲームにおいてはプレーヤ候補として２人以上を選択してもよい。
【００３９】
次に、ステップ３０２において、端末装置分類部２１２は、端末装置に関する情報に基づいて、各ユーザの端末装置を、少なくとも３つのカテゴリ、すなわち大カテゴリと小カテゴリと、HMDデバイスカテゴリにおいて分類する。大カテゴリと小カテゴリとは、ユーザの端末装置１２０のHWデバイスの処理能力に関するものである。具体的には、大カテゴリにおいては、端末装置のHWデバイスが据え置き型かモバイル型かで分類する。据え置き型に分類する端末装置は、モバイル型と比べ処理能力が高いものであり、その例としては、デスクトップ・コンピュータ、据え置き型のゲームデバイスを含むことができる。一方、モバイル型に分類する端末装置は、据え置き型の装置と比べ処理能力が低いものであり、その例としては、ノートブック・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、タブレット・コンピュータ、モバイル型のゲームデバイス、スマートホンなどを含めることができる。尚、これらは一例であり、端末装置の実際の処理能力に応じて据え置き型に分類するかあるいはモバイル型に分類するかを細かく定めることもできる。
【００４０】
図５は、この大カテゴリに基づき定めたデバイス係数Aのテーブルを示している。このテーブルは、後述のマッチング評価値の計算において使用するため、図２のデバイス係数格納部２１４に格納されている。図示のように、マッチングするユーザの双方の端末装置が同じ型（据え置き型またはモバイル型）のときは、デバイス係数Aが１であり、異なる型のときにはデバイス係数Aは２である。同じ型のときよりも異なる型のときの係数を大きく設定するのは、異なる型のときの方がゲーム遂行力の違いが大きくなるからである。これにより、例えば同じスキルポイント差のときには、異なる型のときのデバイス係数Aは、マッチング評価においてマッチングがより不釣り合いとなる方向に作用する。尚、上記の係数の値は、据え置き型とモバイル型のHWデバイスの処理能力の違いを反映するために定めた１例であり、その他の値を選定することもできる。
【００４１】
次に、小カテゴリは、大カテゴリと組み合わせて用いるカテゴリであって、端末装置１２０の処理能力の違いに応じてより細かな分類を提供する。具体的には、端末装置を、PCか、ゲームデバイスか、モバイルデバイスかで分類する。これにより、大カテゴリによる分類を補完することができる。
【００４２】
図６は、この小カテゴリに基づき定めたデバイス係数Bのテーブルを示している。このテーブルも、後述のマッチング評価値の計算において使用するため、デバイス係数格納部２１４に格納されている。図示のように、マッチングするユーザの双方の端末装置が同じ種類（PC、ゲームデバイスまたはモバイルデバイス）のときは、デバイス係数が１であり、異なる種類のとき、すなわちPCとゲームデバイスのときにはデバイス係数Bは1.5、PCまたはゲームデバイスとモバイルデバイスとであるときにはデバイス係数Bは２である。PCとゲームデバイス間のとき（デバイス係数B＝1.5）よりもPCとモバイルデバイス間のとき（デバイス係数B＝2）の係数を大きく設定するのは、後者のときの方がゲーム遂行力の違いが大きくなるからである。ただし、PCとモバイルデバイス間のとき（デバイス係数B＝2）とゲームデバイスとモバイルデバイス間のとき（デバイス係数B＝2）の係数は、ゲームデバイスの処理能力が、モバイルデバイスの処理能力よりもPCの処理能力にかなり近いため、同じ値に設定している。これにより、例えば同じスキルポイント差のときには、デバイス係数Bは、例えばPCを基準としたとき、ゲームデバイスよりもモバイルデバイスの方が、マッチング評価においてマッチングがより不釣り合いとなる方向に作用する。尚、これら係数の値は、PC、ゲームデバイスまたはモバイルデバイスの処理能力の違いをより細かく反映するために定めた１例であり、デバイス係数Aと同様、その他の値を選定することもできる。
【００４３】
次に、HMDデバイスカテゴリは、HMDデバイスをその処理能力に応じて分類するのに使用する。現在、バーチャルリアリティ(VR)ゲームに使用されるHMDデバイスとしては複数のデバイス、すなわちRift、Gear、PSVR、Viveが利用可能であるため、これらデバイス名を分類として使用する。新たなHMDデバイスが今後利用可能となったときにはそのデバイス名も分類に追加することができる。このHMDデバイスカテゴリでは、HMDデバイスが異なればゲーム遂行力への影響が大きいため、できる限り同じHMDデバイスを使用しているユーザどうしをマッチングして、使用するHMDデバイスの違いによる有利不利が少なくなるようにする。さらに、同じHMDデバイスであっても型番やバージョンの違いによりゲーム遂行力が大きく影響を受けるときには、型番やバージョンをさらに使って分類しても良い。尚、HMDデバイスのカテゴリについては、HMDデバイスのデバイス名ではなくHWデバイスと同様に、HMDデバイスの処理能力に応じて複数の分類を設けることもできる。
【００４４】
図７は、このHMDデバイスカテゴリに基づき定めたデバイス係数Cのテーブルを示している。このテーブルも、後述のマッチング評価値の計算において使用するため、デバイス係数格納部２１４に格納されている。図示のように、マッチングするユーザの双方のHMDデバイスが同じデバイス（Rift、Gear、PSVRまたはVive）のときは、デバイス係数Cが1であり、異なるデバイスのときにはデバイス係数Cは2である。これら係数の値は、Rift、Gear、PSVRまたはViveの処理能力の違いを反映するために定めた１例であり、デバイス係数AやBと同様、その他の値を選定することもできる。
【００４５】
ステップ３０４において、マッチング評価値算出部２１６は、オンラインゲームのプレーを希望した特定のユーザに対する他のユーザのマッチング評価値を計算する。マッチング評価値は、あるユーザと、その他のユーザとをマッチングさせたときのマッチング度合いを評価する指標である。この指標によって、マッチングさせたユーザ間のゲーム遂行力の違いを評価することができる。したがって、マッチング評価値が小さいユーザほど、特定のユーザとの間でゲーム遂行力の違いが少ないため、対戦などのプレーヤ候補とする。
【００４６】
詳細には、マッチング評価値算出部２１６は、ステップ３００で受けたユーザ情報と、ステップ３０２で分類した端末装置分類とに基づいて、下記のマッチング評価式（１）を使ってマッチング評価値を算出する。
【００４７】
【数１】
2017153783.tif 000003
【００４８】
ここで、スキルポイント差は、スキルポイントの差の絶対値である。
図８を参照して、マッチング評価値の計算例について説明する。ここで、図８の（A）は、図４に示したユーザ情報と端末装置情報をテーブルにしたものであり、そして（B）は、（A）に示した情報に基づいて、ユーザ１に対しユーザ２〜５をマッチングするときのマッチング評価値の計算例であって、マッチング評価のための計算要素とその結果であるマッチング評価値のテーブルを示している。詳細には、図８の（B）において、例えばユーザ２に関して説明すると、ユーザ１のスキルポイント（＝1000）に対するユーザ２のスキルポイント（＝1050）の差は50である。デバイス係数Aについては、ユーザ１の大カテゴリが据え置き型であるのに対し、ユーザ２の大カテゴリがモバイル型であるため、図５のテーブルから、デバイス係数A＝2である。デバイス係数Bについては、ユーザ１の小カテゴリがPCであるのに対し、ユーザ２の小カテゴリがモバイルであるため、図６のテーブルから、デバイス係数B＝2である。デバイス係数Cについては、ユーザ１のHMDデバイス名がRiftであるのに対し、ユーザ２のHMDデバイス名がGearであるため、図７のテーブルから、デバイス係数C＝2である。このとき、マッチング評価値は、上記式（１）にしたがって、50×2×2×2=400となる。同様にして、残りのユーザ３〜５に対しても、スキルポイント差、デバイス係数A,B,Cを決定し、それらのマッチング評価値を計算する。その結果、ユーザ３〜５のそれぞれに対するマッチング評価値は、450、200、300となる。
【００４９】
一方、上記の式（１）では、スキルポイント差がゼロのときには、マッチング評価値もゼロになる。したがって、同一スキルポイントのユーザがいる場合には、以下の式（２）でマッチング評価値を計算する。
【００５０】
【数２】
2017153783.tif 000004
【００５１】
すなわち、デバイス係数A,B,Cの和をとってマッチング評価値とする。
図９は、図８と同様に（A）で各ユーザのユーザ情報と端末装置分類のテーブルを示し、（B）でマッチング評価のための計算要素とその結果であるマッチング評価値のテーブルを示している。図８と異なるのは、図９（A）に示すように、ユーザ３と４のスキルポイントが1000でユーザ１と同一となっている点であり、したがって図９（B）では、ユーザ３と４のスキルポイント差がゼロである。このとき、式（２）にしたがってマッチング評価値を計算して、4.5と3となる。このようにして、ユーザ１と他のユーザとマッチングするときのマッチング度合いの指標が算出される。
【００５２】
次に、ステップ３０６において、候補決定部２１８は、ステップ３０４で算出したマッチング評価値に基づいて、特定のユーザに対するプレーヤ候補を決定する。具体的には、算出したマッチング評価値が最も小さいユーザをプレーヤ候補として選択する。図８に示した例では、（B）に示されたように、ユーザ２〜５のマッチング評価値のうち、ユーザ４の値が200で最も小さいため、ユーザ４をプレーヤ候補として選択する。一方、図９に示した例では、ユーザ４のマッチング評価値が3で最も小さいため、ユーザ４をプレーヤ候補として選択する。
【００５３】
マッチング評価値を算出する別の実施形態としては、下記の式（３）を使用することもできる。
【００５４】
【数３】
2017153783.tif 000005
【００５５】
ここで、基準スキルポイントとは、比較の基準となるユーザのスキルポイントであり、上述の例ではユーザ１のスキルポイントである。式（３）を使えば、ユーザのスキルポイントが同じポイントのときにマッチング評価値がゼロになるのを回避できる。
【００５６】
図１０には、式（３）を使ったときの図９と同様のテーブルを示しており、（A）は、図９（A）と同じテーブルを示し、（B）は、式（３）で計算したマッチング評価値を示している。図示のように、ユーザ４のマッチング評価値が1.0と最も小さいため、ユーザ４をプレーヤ候補として選択する。
【００５７】
上述したプレーヤ候補選択においては、一人のプレーヤ候補のみを選択するときには、このプレーヤ候補を、対戦相手あるいは一緒にプレーするプレーヤとして決定することができる。一方、プレーヤ候補として２以上のユーザを選択するときには、そのうちの一人をユーザ１が選択できるようにしても良い。その場合、マッチング評価値が最も小さいものから複数のユーザをプレーヤ候補として選択し、選択したプレーヤ候補をユーザ１のユーザ端末装置に送信して選択可能とする。ユーザ１は受信した複数のプレーヤ候補から一人を選択してその選択結果をマッチングシステム１００に送信し、そしてこれに応答してマッチングシステム１００は、選択されたプレーヤ候補をユーザ１の対戦相手等として決定することができる。
【００５８】
このようにして、マッチングシステム１００は、あるユーザがプレーを希望するゲームにおいて、一緒にプレーするプレーヤとしてゲーム遂行力ができる限り近い拮抗したユーザを選択することができ、これにより、ゲームのプレーを、一方的に勝ったり負けたりすることなく白熱した楽しいものとすることができる。
【００５９】
以上に説明した実施形態においては、ユーザ端末装置の分類に、大カテゴリ、小カテゴリおよびHMDデバイスカテゴリの３つのカテゴリを使用しているが、それら３つのカテゴリのうちの少なくとも１つのカテゴリを使用したり、あるいは別のカテゴリを追加するなどして３つより多いカテゴリを使用したりするように変更できる。上記３つのカテゴリのうちの少なくとも１つのカテゴリを使用する場合でも、ユーザのスキルレベルのみを用いたマッチングと比べ、より良好なユーザマッチングを実現することができる。
【００６０】
以上、本発明の１実施形態のマッチングシステムについて説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１００  マッチングシステム
１２０  ユーザ端末装置
２００  ユーザ情報格納部
２１０  プレーヤ候補選択部
２１２  端末装置分類部
２１４  デバイス係数格納部
２１６  マッチング評価値算出部
２１８  候補決定部
【図１】
2017153783.tif 000006
【図２】
2017153783.tif 000007
【図３】
2017153783.tif 000008
【図４】
2017153783.tif 000009
【図５】
2017153783.tif 000010
【図６】
2017153783.tif 000011
【図７】
2017153783.tif 000012
【図８】
2017153783.tif 000013
【図９】
2017153783.tif 000014
【図１０】
2017153783.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月14日(2016.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
前記複数のユーザに関するユーザ情報を取得するステップであって、前記ユーザ情報は、各ユーザのスキルレベルを示すスキルポイントと、各ユーザが使用する端末装置に関する端末装置情報とを含む、ステップと、
前記ユーザ情報に基づいて、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差を表すスキルポイント差を計算するステップと、
デバイス係数を定義したデバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応するデバイス係数を特定するステップであって、同一デバイス間の前記デバイス係数と異種デバイス間の前記デバイス係数は異なる値を有する、ステップと、
前記計算されたスキルポイント差と前記特定されたデバイス係数を所定の数式に適用することによってマッチング評価値を算出するステップと、
前記算出されたマッチング評価値に基づいて、前記特定のユーザに対するプレーヤ候補を決定するステップと、
を含む、マッチング方法。
【請求項２】
前記デバイス係数テーブルは、端末装置の第１カテゴリに基づきデバイス係数を定義した第１デバイス係数テーブルと、 端末装置の第２カテゴリに基づきデバイス係数を定義した第２デバイス係数テーブルと、 端末装置の第３カテゴリに基づきデバイス係数を定義した第３デバイス係数テーブルとを含み、
前記第１カテゴリは、端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、前記第２カテゴリは、端末装置のハードウェアデバイスがＰＣデバイスかゲームデバイスかモバイル型デバイスかに関し、前記第３カテゴリは、端末装置のハードウェアデバイスと共に使用されるヘッドマウントディスプレイデバイスの種類に関し、
前記デバイス係数を特定するステップは、前記第１デバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応する第１デバイス係数を特定するステップと、 前記第２デバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応する第２デバイス係数を特定するステップと、 前記第３デバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応する第３デバイス係数を特定するステップとを含む、
請求項１に記載のマッチング方法。
【請求項３】
前記スキルポイント差は、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差の絶対値であり、
前記第１デバイス係数、前記第２デバイス係数、及び前記第３デバイス係数は、同一デバイス間よりも異種デバイス間の方が大きな値を有し、
前記マッチング評価値を算出するステップは、前記スキルポイント差と前記第１デバイス係数と前記第２デバイス係数と前記第３デバイス係数とを乗算することにより前記マッチング評価値を算出するステップを含む、
請求項２に記載のマッチング方法。
【請求項４】
前記スキルポイント差がゼロの場合、前記マッチング評価値を算出するステップは、前記第１デバイス係数と前記第２デバイス係数と前記第３デバイス係数とを加算することにより前記マッチング評価値を算出するステップを含む、
請求項２に記載のマッチング方法。
【請求項５】
前記プレーヤ候補を決定するステップは、前記マッチング評価値が最小であるユーザを前記プレーヤ候補として決定するステップを含む、
請求項３又は請求項４に記載のマッチング方法。
【請求項６】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するために、コンピュータに、
前記複数のユーザに関するユーザ情報を取得するステップであって、前記ユーザ情報は、各ユーザのスキルレベルを示すスキルポイントと、各ユーザが使用する端末装置に関する端末装置情報とを含む、ステップと、
前記ユーザ情報に基づいて、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差を表すスキルポイント差を計算するステップと、
デバイス係数を定義したデバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応するデバイス係数を特定するステップであって、同一デバイス間の前記デバイス係数と異種デバイス間の前記デバイス係数は異なる値を有する、ステップと、
前記計算されたスキルポイント差と前記特定されたデバイス係数を所定の数式に適用することによってマッチング評価値を算出するステップと、
前記算出されたマッチング評価値に基づいて、前記特定のユーザに対するプレーヤ候補を決定するステップと、
を実施させるためのコンピュータ・プログラム。
【請求項７】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザに関するユーザ情報を取得する手段であって、前記ユーザ情報は、各ユーザのスキルレベルを示すスキルポイントと、各ユーザが使用する端末装置に関する端末装置情報とを含む、手段と、
前記ユーザ情報に基づいて、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差を表すスキルポイント差を計算する手段と、
デバイス係数を定義したデバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応するデバイス係数を特定する手段であって、同一デバイス間の前記デバイス係数と異種デバイス間の前記デバイス係数は異なる値を有する、手段と、
前記計算されたスキルポイント差と前記特定されたデバイス係数を所定の数式に適用することによってマッチング評価値を算出する手段と、
前記算出されたマッチング評価値に基づいて、前記特定のユーザに対するプレーヤ候補を決定する手段と、
を含む、マッチングシステム。
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月6日(2017.2.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
前記複数のユーザに関するユーザ情報を取得するステップであって、前記ユーザ情報は、各ユーザのスキルレベルを示すスキルポイントと、各ユーザが使用する端末装置に関する端末装置情報とを含む、ステップと、
前記ユーザ情報に基づいて、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差を表すスキルポイント差を計算するステップと、
デバイス係数を定義したデバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応するデバイス係数を特定するステップであって、前記デバイス係数は、同一デバイス間よりも異種デバイス間の方が大きな値を有する、ステップと、
前記計算されたスキルポイント差と前記特定されたデバイス係数を所定の数式に適用することによって、ユーザ間のゲーム遂行力の違いを表すマッチング評価値を算出するステップであって、前記所定の数式は、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置が異種デバイスである場合にマッチングがより不釣り合いとなるようにする数式である、ステップと、
前記算出されたマッチング評価値に基づいて、前記他のユーザのうちゲーム遂行力の違いが少ないユーザを前記特定のユーザに対するプレーヤ候補として決定するステップと、
を含む、マッチング方法。
【請求項２】
前記デバイス係数テーブルは、端末装置の第１カテゴリに基づきデバイス係数を定義した第１デバイス係数テーブルと、端末装置の第２カテゴリに基づきデバイス係数を定義した第２デバイス係数テーブルと、端末装置の第３カテゴリに基づきデバイス係数を定義した第３デバイス係数テーブルとを含み、
前記第１カテゴリは、端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、前記第２カテゴリは、端末装置のハードウェアデバイスがＰＣデバイスかゲームデバイスかモバイル型デバイスかに関し、前記第３カテゴリは、端末装置のハードウェアデバイスと共に使用されるヘッドマウントディスプレイデバイスの種類に関し、
前記デバイス係数を特定するステップは、前記第１デバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応する第１デバイス係数を特定するステップと、前記第２デバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応する第２デバイス係数を特定するステップと、前記第３デバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応する第３デバイス係数を特定するステップとを含む、
請求項１に記載のマッチング方法。
【請求項３】
前記スキルポイント差は、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差の絶対値であり、
前記第１デバイス係数、前記第２デバイス係数、及び前記第３デバイス係数は、同一デバイス間よりも異種デバイス間の方が大きな値を有し、
前記マッチング評価値を算出するステップは、前記スキルポイント差と前記第１デバイス係数と前記第２デバイス係数と前記第３デバイス係数とを乗算することにより前記マッチング評価値を算出するステップを含む、
請求項２に記載のマッチング方法。
【請求項４】
前記スキルポイント差がゼロの場合、前記マッチング評価値を算出するステップは、前記第１デバイス係数と前記第２デバイス係数と前記第３デバイス係数とを加算することにより前記マッチング評価値を算出するステップを含む、
請求項２に記載のマッチング方法。
【請求項５】
前記プレーヤ候補を決定するステップは、前記マッチング評価値が最小であるユーザを前記プレーヤ候補として決定するステップを含む、
請求項３又は請求項４に記載のマッチング方法。
【請求項６】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するために、コンピュータに、
前記複数のユーザに関するユーザ情報を取得するステップであって、前記ユーザ情報は、各ユーザのスキルレベルを示すスキルポイントと、各ユーザが使用する端末装置に関する端末装置情報とを含む、ステップと、
前記ユーザ情報に基づいて、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差を表すスキルポイント差を計算するステップと、
デバイス係数を定義したデバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応するデバイス係数を特定するステップであって、前記デバイス係数は、同一デバイス間よりも異種デバイス間の方が大きな値を有する、ステップと、
前記計算されたスキルポイント差と前記特定されたデバイス係数を所定の数式に適用することによって、ユーザ間のゲーム遂行力の違いを表すマッチング評価値を算出するステップであって、前記所定の数式は、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置が異種デバイスである場合にマッチングがより不釣り合いとなるようにする数式である、ステップと、
前記算出されたマッチング評価値に基づいて、前記他のユーザのうちゲーム遂行力の違いが少ないユーザを前記特定のユーザに対するプレーヤ候補として決定するステップと、
を実施させるためのコンピュータ・プログラム。
【請求項７】
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザに関するユーザ情報を取得する手段であって、前記ユーザ情報は、各ユーザのスキルレベルを示すスキルポイントと、各ユーザが使用する端末装置に関する端末装置情報とを含む、手段と、
前記ユーザ情報に基づいて、前記特定のユーザのスキルポイントと前記他のユーザのスキルポイントとの差を表すスキルポイント差を計算する手段と、
デバイス係数を定義したデバイス係数テーブルを参照して、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置に対応するデバイス係数を特定する手段であって、前記デバイス係数は、同一デバイス間よりも異種デバイス間の方が大きな値を有する、手段と、
前記計算されたスキルポイント差と前記特定されたデバイス係数を所定の数式に適用することによって、ユーザ間のゲーム遂行力の違いを表すマッチング評価値を算出する手段であって、前記所定の数式は、前記特定のユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置が異種デバイスである場合にマッチングがより不釣り合いとなるようにする数式である、手段と、
前記算出されたマッチング評価値に基づいて、前記他のユーザのうちゲーム遂行力の違いが少ないユーザを前記特定のユーザに対するプレーヤ候補として決定する手段と、
を含む、マッチングシステム。