(57)【要約】【課題】有効パターンの増減にプレーヤが関与することができるようにする。【解決手段】ゲーミングマシンは、シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有し、入力されたベット数が所定のベット数未満と判断した場合、複数の窓のうち所定の窓にシャッタ画像を設け、入力されたベット数が所定のベット数以上であると判断した場合、所定の窓に設けられているシャッタ画像を取り除く処理を実行し、複数の窓のうちシャッタ画像が表示されていない窓についてウィン判定を行う処理を実行する。【選択図】図１
2017023400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
ベット数を入力可能な入力部と、
前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数未満と判断した場合、前記複数の窓のうち所定の窓にシャッタ画像を設け、前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数以上であると判断した場合、前記所定の窓に設けられている前記シャッタ画像を取り除く処理を実行する画像制御部と、
前記複数の窓のうち前記シャッタ画像が表示されていない窓についてウィン判定を行う処理を実行する制御部と、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記画像制御部は、前記所定の窓以外のその他の窓については、前記入力部で入力されたベット数が多いほど、前記その他の窓に設けられている前記シャッタ画像を多く取り除くことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
前記表示領域は、前記窓の連なりからなる複数の行と列とから構成され、前記各列では、各々独立してスクロール表示が実行され、その後に、前記各列のシンボルが順次に停止表示され、その表示結果において、レフトトゥーライトにより賞の判定を実行する制御部と、
前記制御部にはプレーヤの入力によって所望のベット量が入力可能な入力部が接続され、前記入力部により入力されたベット量を記憶する記憶部と、を備え、
前記制御部は、更に以下の複数の処理を実行するようにプログラミングされていることを特徴とするゲーミングマシン。
（３−１）前記記憶部に記憶されたベット量の増大に応じて、前記表示領域の有効化する窓数を増加する処理と、
（３−２）前記（３−１）の処理後に、ゲームを開始する処理。
【請求項４】
前記制御部は、前記（３−１）の処理において窓数を有効化する場合、前記記憶部に予め記憶されたベット量と有効化する窓の位置とを関連づけたテーブルデータを参照して実行し、
前記テーブルデータにおいて、前記各列で最初に停止表示する列、及び前記各列で最後に停止表示する列の少なくとも一方で有効化され得る窓数が、残りの列に関連づけられた有効化され得る窓数に比べて少なく設定されていることを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、前記（３−１）の処理において、前記記憶部に記憶されたベット量が最大のベット量である場合、前記表示領域の全ての窓を有効化すること特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、前記（３−１）の処理において、前記表示領域で有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンでは、コインや紙幣等が投入されて得られるクレジット、又はＩＣカードによって管理されるクレジットが用いられてベット操作が行われる。そして、スピンボタンが操作されると、筐体の正面に設けられた表示領域にて複数のシンボルがスクロール表示される。その後、各シンボルは自動的に停止表示され、ペイラインに基づいてボーナスゲーム（フィーチャ―ゲームと同義）がトリガされたり、所定のクレジットの支払い等が行われる。また、例えば、左から３リール以上に同じ種類のシンボルがそのシンボル領域の横、又は隅角で連続する前記横の上下に停止表示された場合にボーナスゲーム（フィーチャ―ゲームと同義）がトリガされたり、所定のクレジットの支払い等が行われる、このようなペイラインが前記表示領域に表示されないで、前記あるシンボルが配置される矩形状のシンボル領域の区画の横と上下に位置するシンボル領域で複数のシンボルが連なったかどうかでウィン判定を行う方式を、いわゆるレフトトゥーライト（left-to-right）と一般的に言われている。より具体的には、「矩形状のシンボル領域の区画の横と上下で複数のシンボルが連なる」とは、次のような形態を意味する。すなわち、矩形状のシンボル領域が複数連続して一つの帯状を呈し、この帯状のシンボル領域群の複数が、前述した表示領域に横方方向に順次配置されており、それぞれの帯状のシンボル領域群が個別に上下方向にスクロール後に停止した場合に、あるシンボル領域のシンボルと連なるシンボルは、その領域が位置する帯状の横に存在する隣り合う帯状のシンボル領域のシンボルであって、前記あるシンボル領域の辺に隣り合う第１のシンボルと、前記あるシンボル領域の隅角部で対応するシンボル領域の第１シンボルを挟んだ一対の第２のシンボルが相当する。つまり、あるシンボル領域のシンボルの連なりは、辺、角でつながっていると仮想の有効ライン上に位置すると判定されるのである。したがって、このレフトトゥーライト（left-to-right）のウィン判定で特徴となる点は、ペイライン方式に比べて実質的なペイラインの数を大幅に増やすことができる点にある。
【０００３】
このようにペイラインが増えることは、プレーヤにとって極めて興味のある性能に係るもので、近年、レフトトゥーライトのウィン判定を採用するゲーミングマシンが提案され、増えている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／０１６０６０５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、レフトトゥーライトでウィン判定が行われるゲーミングマシンについては、確かに実質的な有効ライン（有効パターン）が増大するが、この有効パターンを増大させることによる製品性能の変化に、プレーヤがより関与することができること、更に、その関与がゲーミングマシンで大きく利益が得ることができる可能性のあるボーナスゲームのトリガとなれば、よりゲーミングマシンの性能向上に寄与できるのではないかと本発明者は考える。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、レフトトゥーライトのウィン判定を行うゲーミングマシンでの有効パターンの増減に、プレーヤが関与可能なゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
ベット数を入力可能な入力部と、
前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数未満と判断した場合、前記複数の窓のうち所定の窓にシャッタ画像を設け、前記入力部で入力されたベット数が所定のベット数以上であると判断した場合、前記所定の窓に設けられている前記シャッタ画像を取り除く処理を実行する画像制御部と、
前記複数の窓のうち前記シャッタ画像が表示されていない窓についてウィン判定を行う処理を実行する制御部と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
上記構成では、前記所定数、例えば、最大のベット数の入力が行われたときに、シャッタ画像が取り除かれて、全ての窓がウィン判定の対象となる。このように、最大のベット数の際、窓に設けられているシャッタ画像が取り除かれることで、プレーヤは、ウィン判定に係る窓であるか否か、つまり、窓が有効であるか無効であるかが、明確に把握できるようになり、さらに、プレーヤは、最大のベット数でゲームを行うことで、有効化する窓を増加させることができる相乗効果が期待できるので、ウィン判定に係る窓の組合せ（有効パターン）の増減にプレーヤが関与可能となる。
【０００９】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記画像制御部は、前記所定の窓以外のその他の窓については、前記入力部で入力されたベット数が多いほど、前記その他の窓に設けられている前記シャッタ画像を多く取り除くことを特徴とする。
【００１０】
上記構成では、ベット数の増加に応じてシャッタ画像が少なくなる。換言するならば、ベット数の増加に応じて有効化される窓が増加する。したがって、上記構成によれば、ベット数により有効化する窓を選択可能になるため、プレーヤへの関与を更に図ることができる。
【００１１】
本発明の第２の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
シンボルを表示する窓を複数含む表示領域を有する表示部と、
前記表示領域は、前記窓の連なりからなる複数の行と列とから構成され、前記各列では、各々独立してスクロール表示が実行され、その後に、前記各列のシンボルが順次に停止表示され、その表示結果において、レフトトゥーライトにより賞の判定を実行する制御部と、
前記制御部にはプレーヤの入力によって所望のベット量が入力可能な入力部が接続され、前記入力部により入力されたベット量を記憶する記憶部と、を備え、
前記制御部は、更に以下の複数の処理を実行するようにプログラミングされていることを特徴とするゲーミングマシン。
（３−１）前記記憶部に記憶されたベット量の増大に応じて、前記表示領域の有効化する窓数を増加する処理と、
（３−２）前記（３−１）の処理後に、ゲームを開始する処理。
【００１２】
上記構成では、レフトトゥーライト方式を前提とした構成に対して、賞の判定（ウィン）を実行する有効化された窓の数をベット量に応じて増大させるように構成されているので、レフトトゥーライト方式の特性を利用して、有効化する窓の数が例え少数であったとしても賞を得ることができる有効パターン数を大きく増大させることが可能になる。したがって、上記構成によれば、この種のゲーム装置の性能を向上させ、且つ、プレーヤがこの性能の変化に関与させることができるとともに、単位ゲーム当たりのベット量が増えればプレーヤに有利となる可能性があるため、ベット量を増やすことをプレーヤに対して誘因させることができる可能性が増大する。
【００１３】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記（３−１）の処理において窓数を有効化する場合、前記記憶部に予め記憶されたベット量と有効化する窓の位置とを関連づけたテーブルデータを参照して実行し、
前記テーブルデータにおいて、前記各列で最初に停止表示する列、及び前記各列で最後に停止表示する列の少なくとも一方で有効化され得る窓数が、残りの列に関連づけられた有効化され得る窓数に比べて少なく設定されていることを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、少なくとも、順次に列を停止表示することで、プレーヤに賞への期待感を与えるために、効率良い列でベット量に応じた窓の数を増大させるように制御部が実行することができる。
【００１５】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記（３−１）の処理において、前記記憶部に記憶されたベット量が最大のベット量である場合、前記表示領域の全ての窓を有効化すること特徴とする。
【００１６】
本構成では、最大のベット量で全ての窓が有効化される。最大のベット量で窓が全て有効化となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、プレーヤの関与に資する構成になっている。
【００１７】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記（３−１）の処理において、前記表示領域で有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
【００１８】
上記構成では、有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。上記構成によれば、有効化されている窓のシンボルが明確となり、かつ有効化されていない窓のシンボルも確認可能となるので、シンボルが停止表示した際、ＢＥＴ量を多くしていたなら、賞が付与されていたということを把握できるようになる。
【００１９】
本発明の第３の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
ベット数を入力可能な入力部と、
シンボルを表示可能な表示窓を複数有するシンボル表示列を複数表示する表示部と、
（Ａ−１）前記入力部で入力されたベット数が多いほど、前記複数のシンボル表示列により表示される複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓が多くなるように決定する処理、
（Ａ−２）前記シンボル表示列の各々でシンボルをスクロール表示し、最も左のシンボル表示列から順にシンボルを停止表示する処理、及び
（Ａ−３）前記ウィン判定として、前記複数の表示窓のうち前記ウィン判定に係る表示窓に停止表示したシンボルについて、最も左のシンボル表示列から順に所定のシンボルの組合せとなっているか否かを判定する処理、を実行する制御部と、を備えることを特徴とする。
【００２０】
上記構成では、入力されるベット数の増加に対応してウィン判定に係る表示窓が増加されるので、レフトトゥーライトのウィン判定を行うゲーミングマシンの有効パターンの増加に、プレーヤが関与可能となる。
また、上記構成では、ウィン判定に係る表示窓を１つ増やすだけで、２倍、３倍といった数の有効パターンとなる。例えば、１列３行のシンボル表示列を５つ設け、シンボル表示列の左から順にウィン判定に係る表示窓が３、１、１、１、１であった場合に、ウィン判定に係る表示窓を２つ増やして３、３、１、１、１となったとする。この場合、有効パターン数は、３本から９本となり、３倍となる。したがって、上記構成によれば、プレーヤが関与可能な有効パターン数を効率よく増加させることが可能となる。
また、上記構成によれば、ハイリスク・ハイリターンを好むプレーヤは多くのベット数を入力するといったように、プレーヤの利益を左右するウィン判定に係る表示窓をベット数により変更できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
【００２１】
また、上記構成では、前記複数のシンボル表示列では、基本的に、左のシンボル表示列ほど前記ウィン判定に係る表示窓の割合が大きくなるように規定されていてもよい。
上記構成では、左のシンボル表示列から順にシンボルが停止表示され、レフトトゥーライトでウィン判定が行われることに鑑みて、基本的に左のシンボル表示列ほどウィン判定に係る表示窓が多くなる構成としているので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
【００２２】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記入力部では、予め定められた複数のベット数から一のベット数を入力可能であり、
前記ウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターンを前記複数のベット数の各々に対応して記憶する記憶部を更に備え、
前記制御部は、前記（Ａ−１）の処理では、前記入力部で入力されたベット数に対応する識別パターンに基づいて、前記ウィン判定に係る表示窓を決定することを特徴とする。
【００２３】
上記構成では、プレーヤは、予め定められた複数のベット数から一のベット数を入力可能である。上記構成によれば、ベット数とウィン判定に係る表示窓とが対応付けられ、ウィン判定に係る表示窓が予測可能になるので、有効パターンの増加にプレーヤは関与し易くなる。
【００２４】
また、上記構成では、前記記憶部には、第１のベット条件に対応する第１の識別パターンと、前記第１のベット条件よりもベット数が大きい第２のベット条件に対応する第２の識別パターンとが記憶され、
前記第２の識別パターンにおける前記ウィン判定に係る表示窓の数は、前記第１の識別パターンにおける前記ウィン判定に係る表示窓の数よりも多く規定されていてもよい。
【００２５】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記複数のシンボル表示列には、第１数の表示窓が設けられた第１のシンボル表示列と、前記第１数の表示窓と第２数の表示窓とが設けられた第２のシンボル表示列と、が含まれ、
前記複数の識別パターンは、ベット数が規定値以下である第１グループと、ベット数が規定値を超える第２グループと、に分類可能であり、
前記第１グループのベット数に対応する識別パターンでは、前記第２数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、前記第２グループのベット数に対応する識別パターンでは、前記第２数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
【００２６】
上記構成では、ベット数が所定値以下であるか否かにより、第２のシンボル表示窓における第２数の表示領域がウィン判定に係る表示窓となるか否かが決定される。
上記構成によれば、第１のシンボル表示列と第２のシンボル表示列との採用により、表示窓の数の増加割合を調整し易くなり、プレーヤと店舗側の利益の調和を図ることができるようになる。
【００２７】
また、上記構成では、前記複数のシンボル表示列において、前記第１のシンボル表示列が左端と右端とに設けられ、これらの間に、前記第２のシンボル表示列が少なくとも１つ設けられてもよい。
上記構成によれば、間に設けられるシンボル表示列には、第１数に加えて第２数の表示窓が設けられる。上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓が中間の列で多くなり得るので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
なお、レフトトゥーライトのウィン判定において、左端の第１のシンボル表示列の表示窓を増やすと、プレーヤにとっては、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上し、多くの利益を得ることになるが、店舗側にとっては、多くの不利益を被ることになってしまう。そこで、プレーヤの利益と店舗側の利益のバランスを図るべく、左端の第１のシンボル表示列には、第２数の表示窓を設けていないことがある。
また、右端のシンボル表示列では、間に設けられるシンボル表示列と比べて、シンボルの停止表示の際に既にゲーム結果が決定している場合が多く、表示窓を増やしてもプレーヤの期待感を得難いことを加味して、第２数の表示窓を設けていないことがある。
【００２８】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記（Ａ−１）の処理では、前記入力部で最大のベット数が入力された場合、前記複数の表示窓の全てが前記ウィン判定に係る表示窓となるように決定すること特徴とする。
【００２９】
上記構成では、最大のベット数のベット条件では、複数の表示領域の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のベット数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
【００３０】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
【００３１】
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
【００３２】
本発明の第４の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
予め定められた複数の判定条件から一の判定条件を入力可能な入力部と、
シンボルを表示可能な表示窓を複数有する表示部と、
前記複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターンを前記複数の判定条件の各々に対応して記憶する記憶部と、
（Ｂ−１）前記入力部で入力された判定条件に対応する識別パターンを前記記憶部から読み込む処理、及び
（Ｂ−２）前記識別パターンに基づいて、前記表示部において前記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様で前記複数の表示窓を表示する処理、
を実行する制御部と、を備えることを特徴とする。
【００３３】
上記構成では、判定条件に対応付けられた識別パターンに基づいてウィン判定に係る表示窓が決定されるので、入力される判定条件によってウィン判定に係る表示窓が変更されるが、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示される。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓を明確にすることができるようになる。
更に、上記構成によれば、入力される判定条件に対応してウィン判定に係る表示窓が異なるので、ウィン判定に係る表示窓を選択できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
【００３４】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記複数の判定条件の各々は、ベット数に応じて設けられ、
前記記憶部には、ベット数が大きくなるに従い、前記ウィン判定に係る表示窓の数が多くなるように規定された識別パターンが記憶されていることを特徴とする。
【００３５】
上記構成では、ベット数が大きくなるに従い、ウィン判定に係る表示窓の数が多くなる。例えば、多くなる表示窓に規則性がある場合は、ウィン判定に係る表示窓をより把握し易くなる。なお、規則性がない場合であっても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
【００３６】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記表示部は、第１数の表示窓から構成される第１シンボル表示列と、前記第１シンボル表示列に対応する前記第１数の表示窓、及び第２数の表示窓から構成される第２シンボル表示列と、を有し、
前記記憶部に記憶される識別パターンは、ベット数が規定値以下の判定条件である第１グループと、ベット数が規定値を超える判定条件である第２グループと、に分類可能であり、
前記第１グループの判定条件に対応する識別パターンでは、前記第２数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、前記第２グループの判定条件に対応する識別パターンでは、前記第２数の表示窓が前記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
【００３７】
上記構成では、ベット数によって、第２数の表示窓がウィン判定に係る表示窓になったり、ならなかったりする。このような特別な構成を採用しても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
【００３８】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記記憶部には、最大のベット数の判定条件に対応する識別パターンが記憶され、
前記識別パターンは、前記複数の表示窓の全てが前記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
【００３９】
上記構成では、最大のベット数の判定条件では、複数の表示窓の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のベット数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
【００４０】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記表示部において前記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様として、前記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
【００４１】
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、有効パターンの増減にプレーヤが関与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】スロットマシンにおける実施態様の一例を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンの内部構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図５】ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。
【図６】ゲームシステムのブロック図である。
【図７】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図８】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図９】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図１０】中間画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１１】下側画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１２】リールポジションの一例を示す図である。
【図１３】ポジションデータの一例を示す図である。
【図１４】ポジションデータの一例を示す図である。
【図１５】ポジションデータの一例を示す図である。
【図１６】ポジションデータの一例を示す図である。
【図１７】ポジションデータの一例を示す図である。
【図１８】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１９】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図２０】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図２１】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図２２】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図２３】デノミ設定範囲の一例を示す図である。
【図２４】ＷａｙｓとＢＥＴ数との対応関係を示す図である。
【図２５】設定とＢＥＴ倍率との対応関係を示す図である。
【図２６】配当表に係るテーブルの一例を示す図である。
【図２７】配当表に係るテーブルの一例を示す図である。
【図２８】フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。
【図２９】フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。
【図３０】フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。
【図３１】フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。
【図３２】フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。
【図３３】フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。
【図３４】フリーゲームのゲーム仕様の一例を示す図である。
【図３５】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図３６】無効ポジション決定処理のフローチャートである。
【図３７】フリーゲーム実行処理のフローチャートである。
【図３８】スロットマシンの具体的態様の一例を示す図である。
【図３９】演出画面の一例を示す図である。
【図４０】演出画面の一例を示す図である。
【図４１】演出画面の一例を示す図である。
【図４２】演出画面の一例を示す図である。
【図４３】演出画面の一例を示す図である。
【図４４】フリーゲームの選択画面の一例を示す図を示す図である。
【図４５】フリーゲームのプレイ画面の一例を示す図である。
【図４６】演出画面の一例を示す図である。
【図４７】演出画面の一例を示す図である。
【図４８】演出画面の一例を示す図である。
【図４９】演出画面の一例を示す図である。
【図５０】他の実施形態のゲーミングマシンの一例を示す図である。
【図５１】他の実施形態のベースゲームスタート処理のフローチャートである。
【図５２】他の実施形態のゲーミングマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
（本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの概要）
本発明に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。図１は、ゲーミングマシンの一例であるスロットマシン１０における実施態様の一例を示す図である。図１に示すスロットマシン１０を例に挙げてゲーミングマシンの概要を説明する。
【００４５】
スロットマシン１０では、ユーザ操作に応じて有効な表示窓の数が変化する。例えば、スロットマシン１０では、ユーザ操作の一例であるＢＥＴ操作が行われると、ＢＥＴ操作に基づいて有効となる表示窓の数が決定される。より具体的には、一のＢＥＴ操作と他のＢＥＴ操作とでは、有効となる表示窓の数が異なるように構成されている。つまり、ＢＥＴ操作に基づいて有効となる表示窓の数が変化する。例えば、ＢＥＴ数の増加に応じて、有効となる表示窓の数が多くなり、最大のＢＥＴ数で、全ての表示窓が有効となる。
【００４６】
また、スロットマシン１０では、ＢＥＴ操作に基づいて表示窓の数が変化する。例えば、一のシンボル表示列についてみると、所定のＢＥＴ数（例えば、クレジット数「３０」）までのＢＥＴ操作では、所定の表示窓（例えば、第２表示窓〜第４表示窓）が有効化され得るが、所定のＢＥＴ数を超えるＢＥＴ操作では、特定の表示窓（例えば、第１表示窓）までも有効化され得るように構成されている。
【００４７】
なお、一のＢＥＴ操作と他のＢＥＴ操作とでは、有効となる表示窓の数は同じであるが、有効となる表示窓の位置が異なるように構成されていてもよい。
【００４８】
また、スロットマシン１０では、有効となった表示窓と無効となった表示窓は、識別可能に表示される。例えば、無効となった表示窓には、シャッタが閉ざされた状態となる。
【００４９】
ここで、ＢＥＴ操作は、ＢＥＴボタン、クレジットボタンなど、ＢＥＴ数の入力に係る構成要素をユーザが押下などする操作を意味する。この構成要素は、入力装置の一例であり、所定のＢＥＴ数に対応して設けられてもよいし、特定のＢＥＴ数を入力可能な１つの構成要素であってもよい。なお、この構成要素は、スロットマシン１０の任意の位置に設けられる。
【００５０】
ここで、表示窓は、シンボルを表示可能な構成要素である。この構成要素は、長方形、正方形などの矩形、平行四辺形、ひし形、円、楕円などの曲線からなる形状など、任意の形状を採用してよい。この構成要素の色は、表示窓とシャッタとを同じ色にしてもよいし、異なる色としてもよい。また、この構成要素は、同じ大きさとして格子状に配置してもよいし、異なる大きさとして配置してもよい。
【００５１】
また、スロットマシン１０では、複数の表示窓を含むシンボル表示列は、複数設けられる。各シンボル表示列において、各表示窓は、接して配列されてもよいし、離れて配列されてもよい。また、各シンボル表示列についても、接して配置されてもよいし、離れて配置されてもよい。各シンボル表示列に配置される表示窓の数は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００５２】
例えば、図１に示すように、何れかのクレジットボタン１００１〜１００５が押下された場合、シンボル表示画面１０００においては、押下されたクレジットボタン１００１〜１００５に対応した表示態様１０１１〜１０１５となる。例えば、表示態様１０１１では、１８個の表示窓のうち１１個の表示窓（第２列〜第４列の第１，２，４表示窓および第５列の第２，４表示窓）が無効化され、換言するならば７個の表示窓（第１列の第２，３，４表示窓および第２列〜第５列の第３表示窓）が有効化され、当該表示窓が識別可能に表示される。
【００５３】
その後、シンボルがスクロール表示を開始し、停止されると、有効な表示窓についてウィン判定が行われる。例えば、表示態様１０１６に示すような一見バラバラの停止出目であってもレフトトゥーライトで同種のシンボルが繋がっている場合、ラインに関係なくウィン（ウィニングコンビネーション）と判定される。
より具体的には、スロットマシン１０では、シンボルのスクロール表示が停止され、左側の列の表示窓から連続して同種のシンボルが表示された個数に応じて入賞役（入賞）が成立する。入賞に応じて、コインの払い出し、ボーナスゲームの開始といった特典がプレーヤに付与される。なお、入賞を構成するシンボルの組合せが有効化された表示窓に表示されなかった（ウィニングコンビネーションが成立しなかった）場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【００５４】
なお、上述した構成に限られるものではなく、例えば、下記のような構成であってもよい。ゲーミングマシンは、賭けゲームを行うゲーミングマシンであって、賭けゲームで無作為に選ばれた結果を示す複数のシンボルを表示するディスプレイと、第１の賭け入力を受け取り可能であり、上記ディスプレイに接続されたコントローラと、を備え、ディスプレイは、少なくとも１つのペイラインを表示し、第１の賭け入力は、ペイライン上にレフトトゥーライトで配置されたウィニングコンビネーションをプレーヤが獲得することを可能にする（What  is  disclosed  is:  A  gaming  terminal  for  playing  a  wagering  game,  comprising:  a  display  for  displaying  a  plurality  of  symbols  that  indicate  a  randomly  selected  outcome  of  the  wagering  game,  the  display  displaying  at  least  one  payline;  a  controller  coupled  to  the  display  and  operative  to  receive  a  first  wager  input,  the  first  wager  input  allowing  a  player  to  achieve  winning  combinations  arranged  left-to-right  on  the  payline.）。
【００５５】
図２は、ゲーミングマシン２０００の内部構成の一例を示す図である。ゲーミングマシン２０００は、入力部２００１、表示部２００２、制御部２００３、通信部２００４、記憶部２００５、および画像制御部２００６を有する。なお、構成要素２００１〜２００６を実現するデバイスは、スロットマシン、パーソナルコンピュータ、スマートホン、タブレットなど、ゲーミングマシン２０００の種類によって異なる場合がある。
【００５６】
入力部２００１は、ユーザ操作に基づいて各種の情報をゲーミングマシン２０００に入力可能に構成されている。物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインタフェイスなどが入力部２００１として機能する。
【００５７】
表示部２００２は、シンボルなどを表示可能に構成されている。液晶タッチパネル、ＣＲＴが表示部２００２として機能する。
【００５８】
制御部２００３は、構成要素２００１，２００２，２００４〜２００６を制御可能に構成されている。ＣＰＵ、ＭＣＵ、マザーボードなどが制御部２００３として機能する。
【００５９】
通信部２００４は、ネットワーク内の基地局と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などが通信部２００４として機能する。
【００６０】
記憶部２００５は、各種の情報を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ、ＲＡＭ、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部２００５として機能する。
【００６１】
表示制御部２００６は、表示部２００２の画像表示および表示演出などを制御可能に構成されている。ＣＰＵ、ＧＰＵ、マザーボード、ビデオカード（グラフィックボード）などが表示制御部２００５として機能する。
【００６２】
以下では、ゲーミングマシン２０００の特徴的な構成を様々な側面から説明する。
【００６３】
（ゲーミングマシンの第１態様）
第１態様のゲーミングマシン２０００は、シンボルを表示する窓（表示窓と同義）を複数含む表示領域を有する表示部２００２と、ベット数（ＢＥＴ数と同義）を入力可能な入力部２００１と、上記入力部２００１で入力されたＢＥＴ数が所定のＢＥＴ数（例えば、クレジット数「３１」）未満と判断した場合、上記複数の表示窓のうち所定の表示窓（例えば、第２列〜第４列の各第１表示窓）にシャッタ画像を設け、上記入力部２００１で入力されたＢＥＴ数が所定のＢＥＴ数以上であると判断した場合、上記所定の表示窓に設けられている上記シャッタ画像を取り除く処理を実行する画像制御部２００５と、上記複数の表示窓のうち上記シャッタ画像が表示されていない表示窓についてウィン判定を行う処理を実行する制御部２００３と、を備えることを特徴とする。
【００６４】
上記構成では、上記所定数、例えば、最大のＢＥＴ数の入力が行われたときに、シャッタ画像が取り除かれて、全ての表示窓がウィン判定の対象となる。このように、最大のＢＥＴ数の際、表示窓に設けられているシャッタ画像が取り除かれることで、プレーヤは、ウィン判定に係る表示窓であるか否か、つまり、表示窓が有効であるか無効であるかが、明確に把握できるようになり、さらに、プレーヤは、最大のＢＥＴ数でゲームを行うことで、有効化する表示窓を増加させることができる相乗効果が期待できるので、ウィン判定に係る表示窓の組合せ（有効パターン）の増減にプレーヤが関与可能となる。
【００６５】
本ゲーミングマシンでは、更に、上記画像制御部２００６は、上記所定の表示窓以外のその他の表示窓（例えば、第１列〜第５列の第２，３，４表示窓）については、上記入力部２００１で入力されたＢＥＴ数が多いほど、上記その他の表示窓に設けられている上記シャッタ画像を多く取り除くことを特徴とする。
【００６６】
上記構成では、ＢＥＴ数の増加に応じてシャッタ画像が少なくなる。換言するならば、ＢＥＴ数の増加に応じて有効化される表示窓が増加する。したがって、上記構成によれば、ＢＥＴ数により有効化する表示窓を選択可能になるため、プレーヤへの関与を更に図ることができる。
【００６７】
（ゲーミングマシンの第２態様）
第２態様のゲーミングマシン２０００は、シンボルを表示する表示窓を複数含む表示領域を有する表示部２００２と、上記表示領域は、上記表示窓の連なりからなる複数の行と列とから構成され、上記各列では、各々独立してスクロール表示が実行され、その後に、上記各列のシンボルが順次に停止表示され、その表示結果において、レフトトゥーライトにより賞の判定を実行する制御部２００３と、上記制御部２００３にはプレーヤの入力によって所望のベット量（ＢＥＴ量と同義）が入力可能な入力部２００１が接続され、上記入力部２００１により入力されたＢＥＴ量を記憶する記憶部２００５と、を備え、上記制御部２００３は、更に以下の複数の処理を実行するようにプログラミングされていることを特徴とする。（３−１）上記記憶部２００５に記憶されたＢＥＴ量の増大に応じて、上記表示領域の有効化する表示窓数を増加する処理と、（３−２）上記（３−１）の処理後に、ゲームを開始する処理（例えば、スクロール表示）を実行する。
【００６８】
上記構成では、レフトトゥーライト方式を前提とした構成に対して、賞の判定（ウィン判定）を実行する有効化された表示窓の数をＢＥＴ量に応じて増大させるように構成されているので、レフトトゥーライト方式の特性を利用して、有効化する表示窓の数が例え少数であったとしても賞を得ることができる有効パターン数を大きく増大させることが可能になる。したがって、上記構成によれば、この種のゲーム装置の性能を向上させ、且つ、プレーヤがこの性能の変化に関与させることができるとともに、単位ゲーム当たりのＢＥＴ量が増えればプレーヤに有利となる可能性があるため、ＢＥＴ量を増やすことをプレーヤに対して誘因させることができる可能性が増大する。
【００６９】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記制御部２００３は、上記（３−１）の処理において表示窓数を有効化する場合、上記記憶部２００５に予め記憶されたＢＥＴ量と有効化する表示窓の位置とを関連づけたテーブルデータ（例えば、後述のポジションデータ）を参照して実行し、上記テーブルデータにおいて、上記各列で最初に停止表示する列、及び上記各列で最後に停止表示する列の少なくとも一方で有効化され得る表示窓数（例えば、「３」）が、残りの列に関連づけられた有効化され得る表示窓数（例えば、「４」）に比べて少なく設定されていることを特徴とする。
【００７０】
上記構成によれば、少なくとも、順次に列を停止表示することで、プレーヤに賞への期待感を与えるために、効率良い列でＢＥＴ量に応じた表示窓の数を増大させるように制御部２００３が実行することができる。
【００７１】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記制御部２００３は、上記（３−１）の処理において、上記記憶部２００５に記憶されたＢＥＴ量が最大のＢＥＴ量である場合、上記表示領域の全ての表示窓を有効化すること特徴とする。
【００７２】
本構成では、最大のＢＥＴ量で全ての表示窓が有効化される。最大のＢＥＴ量で表示窓が全て有効化となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、プレーヤの関与に資する構成になっている。
【００７３】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記制御部２００３は、上記（３−１）の処理において、上記表示領域で有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
【００７４】
上記構成では、有効化されていない窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。上記構成によれば、有効化されている窓のシンボルが明確となり、かつ有効化されていない窓のシンボルも確認可能となるので、シンボルが停止表示した際、ＢＥＴ量を多くしていたなら、賞が付与されていたということを把握できるようになる。
なお、他の方法で、無効なシンボルを見え辛くする、視認不可能するようにしてもよい。
【００７５】
（ゲーミングマシンの第３態様）
第３態様のゲーミングマシン２０００は、ＢＥＴ数を入力可能な入力部２００１と、シンボルを表示可能な表示窓を複数有するシンボル表示列を複数表示する表示部２００２と、（Ａ−１）上記入力部２００１で入力されたＢＥＴ数が多いほど、上記複数のシンボル表示列により表示される複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓が多くなるように決定する処理、（Ａ−２）上記シンボル表示列の各々でシンボルをスクロール表示（シンボル列をスクロール表示することと同義）し、最も左のシンボル表示列から順にシンボルを停止表示（シンボル列を停止することと同義）する処理、及び（Ａ−３）上記ウィン判定として、上記複数の表示窓のうち上記ウィン判定に係る表示窓に停止表示したシンボルについて、最も左のシンボル表示列から順に所定のシンボルの組合せとなっているか否かを判定する処理、を実行する制御部２００３と、を備えることを特徴とする。
【００７６】
上記構成では、入力されるＢＥＴ数の増加に対応してウィン判定に係る表示窓が増加されるので、レフトトゥーライトのウィン判定を行うゲーミングマシン２０００の有効パターンの増加に、プレーヤが関与可能となる。
また、上記構成では、ウィン判定に係る表示窓を１つ増やすだけで、２倍、３倍といった数の有効パターンとなる。例えば、１列３行のシンボル表示列を５つ設け、シンボル表示列の左から順にウィン判定に係る表示窓が３、１、１、１、１であった場合に、ウィン判定に係る表示窓を２つ増やして３、３、１、１、１となったとする。この場合、有効パターン数は、３本から９本となり、３倍となる。したがって、上記構成によれば、プレーヤが関与可能な有効パターン数を効率よく増加させることが可能となる。
また、上記構成によれば、ハイリスク・ハイリターンを好むプレーヤは多くのＢＥＴ数を入力するといったように、プレーヤの利益を左右するウィン判定に係る表示窓をＢＥＴ数により変更できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
【００７７】
また、上記構成では、上記複数のシンボル表示列では、基本的に、左のシンボル表示列ほど上記ウィン判定に係る表示窓の割合（有効化割合＝一のシンボル表示列において有効化された表示窓数／一のシンボル表示列の全表示窓数）が大きくなるように規定されていてもよい。例えば、図１に示す表示態様１０１２においては、第１列における割合は、「１（＝３／３）」、第２列〜第４列における割合は、「０．７５（＝３／４）」、第５列における割合は、「約０．６７（＝２／３）」というように、より左のシンボル表示列における有効化割合が大きくなるように規定されている。
上記構成では、左のシンボル表示列から順にシンボルが停止表示され、レフトトゥーライトでウィン判定が行われることに鑑みて、基本的に左のシンボル表示列ほどウィン判定に係る表示窓が多くなる構成としているので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
【００７８】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記入力部２００１では、予め定められた複数のＢＥＴ数（例えば、「３」、「１５」、「３０」、「４０」、「５０」）から一のＢＥＴ数を入力可能であり、上記ウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターン（例えば、後述のポジションデータ）を上記複数のＢＥＴ数の各々に対応して記憶する記憶部２００５を更に備え、上記制御部２００３は、上記（Ａ−１）の処理では、上記入力部２００１で入力されたＢＥＴ数に対応する識別パターンに基づいて、上記ウィン判定に係る表示窓を決定することを特徴とする。
【００７９】
上記構成では、プレーヤは、予め定められた複数のＢＥＴ数から一のＢＥＴ数を入力可能である。上記構成によれば、ＢＥＴ数とウィン判定に係る表示窓とが対応付けられ、ウィン判定に係る表示窓が予測可能になるので、有効パターンの増加にプレーヤは関与し易くなる。
【００８０】
また、上記構成では、上記記憶部２００５には、第１のベット条件（ＢＥＴ条件。例えば、ＢＥＴ数「１」でＢＥＴ倍率「１」）に対応する第１の識別パターン（例えば、図１３に示すポジションデータ）と、上記第１のＢＥＴ条件よりもＢＥＴ数が大きい第２のＢＥＴ条件（例えば、ＢＥＴ数「１５」でＢＥＴ倍率「１」）に対応する第２の識別パターン（例えば、図１４に示すポジションデータ）とが記憶され、上記第２の識別パターンにおける上記ウィン判定に係る表示窓の数は、上記第１の識別パターンにおける上記ウィン判定に係る表示窓の数よりも多く規定されていてもよい。
【００８１】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記複数のシンボル表示列には、第１数（例えば、「３」）の表示窓が設けられた第１のシンボル表示列（例えば、第１列、第５列）と、上記第１数の表示窓と第２数（例えば、「１」）の表示窓とが設けられた第２のシンボル表示列（例えば、第２列、第３列、第４列）と、が含まれ、上記複数の識別パターンは、ＢＥＴ数が規定値（例えば「３０」）以下である第１グループ（図１３〜図１５に示すポジションデータ）と、ＢＥＴ数が規定値を超える第２グループ（図１６および図１７に示すポジションデータ）と、に分類可能であり、上記第１グループのＢＥＴ数に対応する識別パターンでは、上記第２数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、上記第２グループのＢＥＴ数に対応する識別パターンでは、上記第２数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
【００８２】
上記構成では、ＢＥＴ数が所定値以下であるか否かにより、第２のシンボル表示窓における第２数の表示領域がウィン判定に係る表示窓となるか否かが決定される。
上記構成によれば、第１のシンボル表示列と第２のシンボル表示列との採用により、表示窓の数の増加割合を調整し易くなり、プレーヤと店舗側の利益の調和を図ることができるようになる。
【００８３】
また、上記構成では、上記複数のシンボル表示列において、上記第１のシンボル表示列が左端と右端とに設けられ、これらの間に、上記第２のシンボル表示列が少なくとも１つ設けられてもよい。
上記構成によれば、間に設けられるシンボル表示列には、第１数に加えて第２数の表示窓が設けられる。上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓が中間の列で多くなり得るので、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上を図ることができる。
なお、レフトトゥーライトのウィン判定において、左端の第１のシンボル表示列の表示窓を増やすと、プレーヤにとっては、シンボルの停止表示におけるプレーヤの期待感の向上し、多くの利益を得ることになるが、店舗側にとっては、多くの不利益を被ることになってしまう。そこで、プレーヤの利益と店舗側の利益のバランスを図るべく、左端の第１のシンボル表示列には、第２数の表示窓を設けていないことがある。
また、右端のシンボル表示列では、間に設けられるシンボル表示列と比べて、シンボルの停止表示の際に既にゲーム結果が決定している場合が多く、表示窓を増やしてもプレーヤの期待感を得難いことを加味して、第２数の表示窓を設けていないことがある。
【００８４】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記制御部２００３は、上記（Ａ−１）の処理では、上記入力部２００１で最大のＢＥＴ数が入力された場合、上記複数の表示窓の全てが上記ウィン判定に係る表示窓となるように決定すること特徴とする。
【００８５】
上記構成では、最大のＢＥＴ数のＢＥＴ条件では、複数の表示領域の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のＢＥＴ数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
【００８６】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記制御部２００３は、上記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像を表示することを特徴とする。
【００８７】
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所（例えば、柵以外のグレイダウンした部分）とシンボルを視認不可能な箇所（例えば、柵を示す部分）からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
【００８８】
（ゲーミングマシンの第４態様）
第４態様のゲーミングマシン２０００は、予め定められた複数の判定条件（例えば、クレジット数に対応した有効パターン数）から一の判定条件を入力可能な入力部２００１と、シンボルを表示可能な表示窓を複数有する表示部２００２と、上記複数の表示窓のうちウィン判定に係る表示窓を識別可能な識別パターン（例えば、後述のポジションデータ）を上記複数の判定条件の各々に対応して記憶する記憶部２００５と、（Ｂ−１）上記入力部２００１で入力された判定条件に対応する識別パターンを上記記憶部２００５から読み込む処理、及び（Ｂ−２）上記識別パターンに基づいて、上記表示部２００２において上記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様で上記複数の表示窓を表示する処理、を実行する制御部２００３と、を備えることを特徴とする。
【００８９】
上記構成では、判定条件に対応付けられた識別パターンに基づいてウィン判定に係る表示窓が決定されるので、入力される判定条件によってウィン判定に係る表示窓が変更されるが、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示される。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓を明確にすることができるようになる。
更に、上記構成によれば、入力される判定条件に対応してウィン判定に係る表示窓が異なるので、ウィン判定に係る表示窓を選択できるという新たなゲーム性をプレーヤに提供できる。
【００９０】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記複数の判定条件の各々は、ＢＥＴ数に応じて設けられ、上記記憶部２００５には、ＢＥＴ数が大きくなるに従い、上記ウィン判定に係る表示窓の数が多くなるように規定された識別パターンが記憶されていることを特徴とする。
【００９１】
上記構成では、ＢＥＴ数が大きくなるに従い、ウィン判定に係る表示窓の数が多くなる。例えば、多くなる表示窓に規則性がある場合は、ウィン判定に係る表示窓をより把握し易くなる。なお、規則性がない場合であっても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
【００９２】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記表示部２００２は、第１数（例えば、「３」）の表示窓から構成される第１シンボル表示列（第２列、第３列、第４列）と、上記第１シンボル表示列に対応する上記第１数の表示窓、及び第２数（例えば、「１」）の表示窓から構成される第２シンボル表示列（例えば、第１列、第５列）と、を有し、上記記憶部２００５に記憶される識別パターンは、ＢＥＴ数が規定値（例えば、「３０」）以下の判定条件である第１グループ（図１３〜図１５に示すポジションデータ）と、ＢＥＴ数が規定値を超える判定条件である第２グループ（図１６および図１７に示すポジションデータ）と、に分類可能であり、
上記第１グループの判定条件に対応する識別パターンでは、上記第２数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓とならないように規定され、上記第２グループの判定条件に対応する識別パターンでは、上記第２数の表示窓が上記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
【００９３】
上記構成では、ＢＥＴ数によって、第２数の表示窓がウィン判定に係る表示窓になったり、ならなかったりする。このような特別な構成を採用しても、ウィン判定に係る表示窓であるか否かが識別されて表示窓が表示されるので、ウィン判定に係る表示窓を容易に把握できる。
【００９４】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記記憶部２００５には、最大のＢＥＴ数の判定条件に対応する識別パターンが記憶され、上記識別パターンは、上記複数の表示窓の全てが上記ウィン判定に係る表示窓となるように規定されていること特徴とする。
【００９５】
上記構成では、最大のＢＥＴ数の判定条件では、複数の表示窓の全てがウィン判定に係る表示窓となる。最大のＢＥＴ数で全てがウィン判定に係る表示窓となる構成は、プレーヤにとって分かり易く、ウィン判定に係る表示窓の把握に資する構成になっている。
【００９６】
本ゲーミングマシン２０００では、更に、上記制御部２００３は、上記表示部２００２において上記ウィン判定に係る表示窓であるか否かを識別可能な態様として、上記ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所（例えば、柵以外のグレイダウンした部分）とシンボルを視認不可能な箇所（例えば、柵を示す部分）からなる画像を表示することを特徴とする。
【００９７】
上記構成では、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓に、シンボルを視認可能な箇所とシンボルを視認不可能な箇所からなる画像が表示される。この画像は、単にグレイアウトするよりも、ウィン判定に係る表示窓でない表示窓であることをより明確に示すことができる。
したがって、上記構成によれば、ウィン判定に係る表示窓をより明確にすることができる。
【００９８】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００９９】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、通常ゲームおよびボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【０１００】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲームおよびレスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【０１０１】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利なプレイ状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利なプレイ状態、すなわち、通常ゲームより有利なプレイ状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【０１０２】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいてもよい。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されていることが好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【０１０３】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【０１０４】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０１０５】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０１０６】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【０１０７】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図３に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【０１０８】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、ディスプレイ６１４Ａ（図８の下側画像表示パネル１４１など）およびディスプレイ６１４Ｂ（図８の中間画像表示パネル１４２）を有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【０１０９】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレーヤの操作、すなわち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【０１１０】
ディスプレイ６１４Ａは、各種のシンボル５０１、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４Ａは、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４（Ａ，Ｂ）は、シンボル表示領域１５０と映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域１５０は、シンボル５０１を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【０１１１】
例えば、映像表示領域６１４ｂは、上述のようなボーナスゲームに関する演出表示が行われる。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、シンボル表示領域１５０とボーナスゲームにおける選択肢画像を表示する領域とを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域１５０や映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【０１１３】
ディスプレイ６１４Ｂは、図３に示すように、映像表示領域６１４ｄを有し、当該映像表示領域６１４ｄに数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。例えば、図３８のように、金額、配当表などを表示する。また、当該表示領域には静止画に動画を重畳表示もする。
【０１１４】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【０１１５】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、フィーチャーシンボル５０３等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【０１１６】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。なお、本実施形態では、プレーヤがスピンボタン６０２を操作してシンボル５０１の変動表示が開始されてから、シンボル５０１が再配置されるまで３秒程度に設定されているがこれに限定されない。
【０１１７】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し実行する機能と、ボーナスゲームにおいて複数の選択肢画像から１を選択する機能とを有している。
【０１１８】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域１５０に再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【０１１９】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１との再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０１２０】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０１２１】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【０１２２】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【０１２３】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４Ｂの下部に設けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【０１２４】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【０１２５】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図４に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数台のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【０１２６】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置に表示する機能とを有している。
【０１２７】
なお、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【０１２８】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【０１２９】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【０１３０】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数台のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、当該スロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【０１３１】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。なお、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【０１３２】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【０１３３】
（クレジット投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、クレジットの投入後にＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【０１３４】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ６１４Ａ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列１７０のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【０１３５】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１３６】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１３７】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【０１３８】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【０１３９】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。具体的に、シンボル表示領域１５０に、フィーチャーシンボル５０３が所定数以上再配置された場合、フリーゲームの実行が確定される。この際、ボーナスゲームを実行するか否かの抽選が行われてもよい。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲームおよびボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【０１４０】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【０１４１】
先ず、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【０１４２】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【０１４３】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【０１４４】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【０１４５】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【０１４６】
図５に示すように、ゲームシステム３５０は、複数台のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【０１４７】
外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１４８】
なお、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１４９】
図６に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１５０】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１５１】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１５２】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１５３】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１５４】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１５５】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図７に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１５６】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１５７】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１５８】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Radio  Frequency  IDentification）機能と、に関する通信をしている。
【０１５９】
（スロットマシンの機械構成）
図８および図９を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１６０】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、紙幣またはこれに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１６１】
スロットマシン１０は、トッパ装置２と、トッパ装置２が上面壁に設けられた遊技機本体５とを有している。遊技機本体５は、２台の画像表示パネル１４１、１４２（図３のディスプレイ６１４Ａ、６１４Ｂ）を備える。中間画像表示パネル１４２を備えたトップ装置３と、トップ装置３が上面壁に設けられ、下側画像表示パネル１４１を備えた装置本体４とを有している。
【０１６２】
トッパ装置２は、スロットマシン１を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
【０１６３】
トップ装置３は、ゲームの具体的な内容、配当金額、配当表、ルールなどのゲーム関連情報を表示する機能を有している。装置本体４は、ゲームを実行する機能を有している。
【０１６４】
トッパ装置２は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置３の上面壁に設けられている。トッパ装置２は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向及び逆方向に回転可能にされている。これにより、トッパ装置２は、ゲーム内容を表示する液晶表示装置の表示面（映像表示部２ａ）が前側を向く正面姿勢と、表示面（映像表示部２ａ）が斜め前側を向く傾斜姿勢とを切り替え可能になっている。正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１から遠くに離れた者（プレーヤや遊技場関係者など）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置２の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、トッパ装置２の右側端部に配置されたサイドプレートカバー２１６（差替え機構）を前側に位置させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置２の表示を変更する作業を可能にする。
【０１６５】
また、トップ装置３は、トップボックス３１と、トップボックス３１の前面に設けられた配当金額、配当表などを表示する中間画像表示パネル１４２（液晶表示装置）を有している。
【０１６６】
装置本体４は、前面および下面が開口されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、３行又は４行の１８個の表示ブロック２８により構成されている。各列のシンボル５０１は、擬似リール１５１〜１５５（シンボル列１７０と同義）を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、各列のシンボル５０１が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されるシンボル５０１を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１６７】
なお、本実施形態では、スロットマシン１が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１６８】
下側画像表示パネル１４１（液晶表示装置）の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレーヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１（図９を参照）に対して送信される。
【０１６９】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。図３８に示すように、コントロールパネル３０は、各種ボタンを備えている。コントロールパネル３０は、チェンジボタン３３、キャッシュアウトボタン３２、およびヘルプボタン４５をプレーヤの奥側に配置している。１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と５−ＢＥＴボタン３７と１０−ＢＥＴボタン３８とを中央付近に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ１クレジットボタン４０とプレイ１５クレジットボタン４１とプレイ３０クレジットボタン４２とプレイ４０クレジットボタン４３とプレイ５０クレジットボタン４４とを中央前側に配置している。そして、コントロールパネル３０は、スピンボタン４６を右側領域の下側に配置した態様で備えている。スピンボタン４６の左横にギャンブルボタン３１が配置されている。また、図示しないが、これらボタン３１〜３８、４０〜４６には、ＬＥＤがＯＮ／ＯＦＦの制御可能に内蔵されている。
【０１７０】
チェンジボタン３３は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンでもある。
キャッシュアウトボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
ヘルプボタン４５は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンである。例えば、ヘルプボタン４５が押圧されると、上側画像表示パネル１４３、下側画像表示パネル１４１などに各種のヘルプ情報が表示される。
【０１７１】
ＢＥＴボタン３４〜３８は、有効パターンに対する倍率（ＢＥＴ倍率）を選択するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン３４は、各有効パターンに対して、１ＢＥＴ（倍率「１」）でゲームを行うためのボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効パターンに対して、２ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、各有効パターンに対して、３ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、各有効パターンに対して、５ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。１０−ＢＥＴボタン３８は、各有効パターンに対して、１０ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。
【０１７２】
クレジットボタン４０〜４４は、予め定められた所定の表示ブロック２８を有効化（なお、無効化であってもよい。）することが可能に構成されたボタンである。プレイ１クレジットボタン４０が押圧された場合、プレイ１クレジットボタン４０に対応する第１グループの表示ブロック２８が有効化され、３通りの有効パターン（３Ｗａｙｓ）が設定される。プレイ１５クレジットボタン４１が押圧された場合、プレイ１５クレジットボタン４１に対応する第２グループの表示ブロック２８が有効化され、８１通りの有効パターン（８１Ｗａｙｓ）が設定される。プレイ３０クレジットボタン４２が押圧された場合、プレイ３０クレジットボタン４２に対応する第３グループの表示ブロック２８が有効化され、２４３通りの有効パターン（２４３Ｗａｙｓ）が設定される。プレイ４０クレジットボタン４３が押圧された場合、プレイ４０クレジットボタン４３に対応する第４グループの表示ブロック２８が有効化され、３２４通りの有効パターン（３２４Ｗａｙｓ）が設定される。プレイ５０クレジットボタン４４が押圧された場合、プレイ５０クレジットボタン４４に対応する第５グループの表示ブロック２８が有効化され、５７６通りの有効パターン（５７６Ｗａｙｓ）が設定される。
【０１７３】
ここで、ＢＥＴ操作は、例えば以下のように行われる。先ず、プレーヤは、クレジットボタン４０〜４４により、一回のゲームに使用するＢＥＴ数のベースとなる値を決定する。そして、プレーヤは、ＢＥＴボタン３４〜３８により、ＢＥＴ倍率（配当を得た時の倍率：配当倍率）を選択する。例えば、プレイ５０クレジットボタン４４と、２−ＢＥＴボタン３５とが選択され、ゲームが開始された場合、５０クレジット×２＝１００クレジットの総ＢＥＴ数が一回のゲームで使用される一方、配当倍率は２倍となる。なお、ＢＥＴボタン３４〜３８およびクレジットボタン４０〜４４は何れが先に操作されてもよい。
【０１７４】
スピンボタン４６は、シンボル５０１が付されたシンボル列１７０のスクロール表示を開始する際に用いられるボタンである。また、前回と同様のＢＥＴ条件（ＢＥＴ数、ＢＥＴ倍率）にてスピンを開始する場合に用いられる。
ギャンブルボタン３１は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１７５】
コントローラ３０を装着する下部ドア装置１０４３は、上部中心位置に配置されたフロントマスク部１０４３ｃと、フロントマスク部１０４３ｃを中心として左右対称に配置されたスピーカ部１０４３ａ・１０４３ｂと、ＰＴＳ部１０４３ｄと、ＰＴＳ部１０４３ｄの右側に配置されたビル部１０４３ｅとを有している。さらに、下部ドア装置１０４３は、ＰＴＳ部１０４３ｄおよびビル部１０４３ｅの下方に配置されたコントロールパネル部１０４３ｆと、コントロールパネル部１０４３ｆの右側下方に配置されたビルカバー部１０４３ｇと、ビルカバー部１０４３ｇの左側に配置された下側フロントカバー部１０４３ｈとを有している。これらの各部１０４３ａ〜１０４３ｈは、下部ドアベース部材１０４８に各種の部材が組み付けられることにより形成されている。
【０１７６】
フロントマスク部１０４３ｃは、前方に頂部を有したフロントマスクカバーを最前面に有している。スピーカ部１０４３ａ・１０４３ｂは、多数の穴を有したスピーカカバー４３２ａ・４３２ｂを最前面に有していると共に、スピーカカバー４３２ａ・４３２ｂの後側に配置されたスピーカとを有している。ＰＴＳ部１０４３ｄは、ＰＴＳカバー４３４を最前面に有しており、必要に応じて図示しないＰＴＳ装置７００がＰＴＳカバー４３４に代えて装着される。
【０１７７】
なお、ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレーヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１７８】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレーヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレーヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレーヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレーヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１７９】
なお、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレーヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレーヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１８０】
また、上述のように、ＰＴＳ端末７００にはＶＦＤ１７７が設けられる。図８に示すように、ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域には、ボーナス状態、入賞内容、獲得クレジット等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウインメーターが表示される。
【０１８１】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図９を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１８２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１８３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１８４】
また、ゲームプログラムには、各シンボル列１７０の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、有効化されたリールポジションＮＯ．（有効エリア）と、再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１８５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボードに接続されている。したがって、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１８６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１８７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボードに接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われるゲームの内容を変更することができる。
【０１８８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボードに接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボードとゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボードからゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１８９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１９０】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１９１】
マザーボードは、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボードは、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１９２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic  Input／Output  System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１９３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、プレイ回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１９４】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボードには、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボードには、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボードには、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１９５】
ＰＴＳ端末７００には、ビルエントリー６０が電気的に接続されている。ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー６０は、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１９６】
電源ユニット８１からマザーボードに電力が供給されると、マザーボードのメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１９７】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１９８】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０および冷陰極管９３が接続されている。
【０１９９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ギャンブルスイッチ３１Ｓ、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓ、チェンジスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、プレイ１クレジットスイッチ４０Ｓ、プレイ１５クレジットスイッチ４１Ｓ、プレイ３０クレジットスイッチ４２Ｓ、プレイ４０クレジットスイッチ４３Ｓ、プレイ５０クレジットスイッチ４４Ｓ、ヘルプスイッチ４５Ｓ、およびスピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０２００】
冷陰極管９３は、演出機構（ランプ１１１など）および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０２０１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯、点滅、消灯などする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０２０２】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０２０３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１、中間画像表示パネル１４２および上側画像表示パネル１４３のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０２０４】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０２０５】
（画像表示パネルの画面構成）
図１０は、中間画像表示パネル１４２の画面構成の一例を示す図である。中間画像表示パネル１４２は、タイトルロゴ表示部１４０１、ワイルドシンボル表示部１４０２、フィーチャーシンボル表示部１４０３、および配当表表示部１４０４を含んで構成される。
タイトルロゴ表示部１４０１は、中間画像表示パネル１４２の画面中央上部に設けられている。タイトルロゴ表示部１４０１の左側にワイルドシンボル表示部１４０２が設けられ、タイトルロゴ表示部１４０１の右側にフィーチャーシンボル表示部１４０３が設けられる。また、タイトルロゴ表示部１４０１、ワイルドシンボル表示部１４０２およびフィーチャーシンボル表示部１４０３の下側に、配当表表示部１４０４が設けられている。
【０２０６】
タイトルロゴ表示部１４０１は、ゲームのタイトル、ロゴなどを表示可能な領域である。
【０２０７】
ワイルドシンボル表示部１４０２は、ワイルドシンボル５０４、ワイルドシンボル５０４の説明などを表示可能な領域である。例えば、ワイルドシンボル５０４の説明としては、「ワイルドシンボルはフィーチャーシンボルを除く、全てのシンボルの代用となります。２、３、４リールにのみ出現します。」という内容が表示される。
【０２０８】
フィーチャーシンボル表示部１４０３は、フィーチャーシンボル５０３、フィーチャーシンボル５０３の説明、配当（予め割り当てられた払出数）などを表示可能な領域である。例えば、フィーチャーシンボル５０３の説明としては、「有効エリア上に左から右へフィーチャーシンボルが３つ以上出現するとフリーゲームフィーチャーをトリガします。」という内容が表示される。
【０２０９】
配当表表示部１４０４は、各シンボル５０１についての配当を表示可能な領域である。例えば、図３８に示すように配当表が表示される。なお、配当表の払出数（数値部分）は、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８の押下に応じて変更される。
【０２１０】
図１１は、下側画像表示パネル１４１の画面構成の一例を示す図である。下側画像表示パネル１４１は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、ウェイ表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒ、ゲームルールアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、時間表示部１４１９、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、および第５表示列１４２５を含んで構成される。
【０２１１】
下側画像表示パネル１４１の画面上部には、左側から順に、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ゲーム状態表示部１４１４、ＷＩＮメータ表示部１４１３が設けられている。
下側画像表示パネル１４１の画面中央部には、左側から順に、ウェイ表示部１４１５Ｌ、シンボル表示領域１５０、およびウェイ表示部１４１５Ｒが設けられている。
下側画像表示パネル１４１の画面下部には、左側から順に、時間表示部１４１９、ゲームルールアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、及びデノミ表示部１４１８が設けられている。
【０２１２】
クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット数（残クレジット数）を表示可能な領域である。なお、初期値には「０」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション（ゲームに勝利するテイクウィン）に基づいてウィンクレジット（払出数）が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総ＢＥＴ数が減算される。
また、クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット額（残クレジット額）を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
【０２１３】
ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ数を表示可能な領域である。総ＢＥＴ数は、ＢＥＴ数（例えば、「１」、「１５」、「３０」、「４０」、または「５０」）×ＢＥＴ倍率（例えばconfig_1の場合は、「１」、「２」、「３」、「４」、または「５」）として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。
また、ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ額を表示可能な領域である。総ＢＥＴ額は、総ＢＥＴ数×デノミにより算出される。
【０２１４】
ＷＩＮメータ表示部１４１３は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「０」である。
また、ＷＩＮメータ表示部１４１３は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
【０２１５】
ゲーム状態表示部１４１４は、そのゲーム、または最終ゲームのＢＥＴ情報、現在のゲームの状態を表示可能な領域である。ウェイ表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒは、有効となっているウェイ数（有効パターン数）を表示可能な領域である。また、例えば、ウェイ表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒでは、ペイラインの限定がないこと（エブリウェイ）を示す強調表示が行われる。
【０２１６】
ゲームルールアイコン１４１６は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の１ページ目が表示される。なお、シンボル表示１４２１〜１４２５の回転中など、無効な間は暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
図示は省略するが、ヘルプ画面は、下側画像表示パネル１４１の中央部に表示される。ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部、後述と同様の時間表示部などが表示される。
【０２１７】
音量アイコン１４１７は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン１４１７は、スロットマシン１０が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小（３０％）、中（７０％）、大（１００％）、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン１０の起動後およびオーディット（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
【０２１８】
デノミ表示部１４１８は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
時間表示部１４１９は、現在の時間を表示可能な領域である。
【０２１９】
シンボル表示領域１５０には、左側から順に、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５が設けられている。
第１表示列１４２１および第５表示列１４２５は、２段目、３段目、４段目に表示ブロック２８が設けれ、各シンボル列１７０（擬似リール１５１，１５５）におけるシンボル５０１が３つ表示可能に構成されている。
第２表示列１４２２、第３表示列１４２３および第４表示列１４２４は、１段目、２段目、３段目、４段目に表示ブロック２８が設けれ、各シンボル列１７０（擬似リール１５２，１５３，１５４）におけるシンボル５０１が４つ表示可能に構成されている。
【０２２０】
図１２は、リールポジションの一例を示す図である。リールポジションは、シンボル表示領域１５０における表示ブロック２８の位置を識別可能なデータである。例えば、最も左端の第１表示列１４２１の２段目の表示ブロック２８については、リールポジションが「Ｒ１，１」と規定されている。
【０２２１】
図１３は、プレイ１クレジットボタン４０が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。ここで、ポジションデータは、表示ブロック２８が有効化されているか否かを識別可能なデータの一例である。
例えば、リールポジションが「Ｒ１，１」において有効であることを示す「１」が規定されている２レコード目のデータは、第１表示列１４２１の２段目の表示ブロック２８が有効化されていることを示している。また、例えば、リールポジションが「Ｒ２，０」において無効であることを示す「０」が規定されている５レコード目のデータは、第２表示列１４２２の１段目の表示ブロック２８が有効化されていない（無効化されている）ことを示している。
【０２２２】
また、図１３に示すポジションデータによれば、第１表示列１４２１の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは３つ、残りのシンボル表示列（第２表示列１４２２〜第５シンボル表示列１４２５）の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは各１つとなるので、プレイ１クレジットボタン４０でのゲーム時は、有効パターンが３通り（３×１×１×１×１＝３Ｗａｙｓ）となる。
【０２２３】
図１４は、プレイ１５クレジットボタン４１が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図１４に示すポジションデータによれば、第１表示列１４２１〜第４表示列１４２４の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは各３つ、第５表示列１４２５の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは１つとなるので、プレイ１５クレジットボタン４１でのゲーム時は、有効パターンが８１通り（３×３×３×３×１＝８１Ｗａｙｓ）となる。
【０２２４】
図１５は、プレイ３０クレジットボタン４２が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図１５に示すポジションデータによれば、第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは各３つとなるので、プレイ３０クレジットボタン４２でのゲーム時は、有効パターンが２４３通り（３×３×３×３×３＝２４３Ｗａｙｓ）となる。
【０２２５】
図１６は、プレイ４０クレジットボタン４３が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図１６に示すポジションデータによれば、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第４表示列１４２４、および第５表示列１４２５の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは各３つ、第３表示列１４２３の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは４つとなるので、プレイ４０クレジットボタン４３でのゲーム時は、有効パターンが３２４通り（３×３×４×３×３＝３２４Ｗａｙｓ）となる。
【０２２６】
図１７は、プレイ５０クレジットボタン４４が押下されたゲーム時に用いられるポジションデータの一例を示す図である。
図１７に示すポジションデータによれば、第１表示列１４２１および第５シンボル表示列１４２２の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは各３つ、第２表示列１４２２〜第４表示列１４２４の表示ブロック２８のうち有効化されている表示ブロックは各４つとなるので、プレイ５０クレジットボタン４４でのゲーム時は、有効パターンが５７６通り（３×４×４×４×３＝５７６Ｗａｙｓ）となる。
【０２２７】
（シンボル列）
シンボル列１７０の一例を図１８〜図２２に示す。図１８〜図２２には、通常ゲームにおける有効パターン数に対応するシンボル列１７０の一例を示している。図１８〜図２２におけるＲｅｅｌ１〜５は、擬似リール１５１〜１５５に対応し、第１表示列１４２１〜１４２５の夫々で変動されるシンボル列１７０ａ〜１７０ｅが示されている。
【０２２８】
シンボル列１７０ａ〜１７０ｅは、一又は複数のシンボル５０１を含んで構成される。シンボル５０１としては、普通シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、およびワイルドシンボル５０４の３種類を設けている。
普通シンボル５０２は、払出しが行われるシンボル５０１である。フィーチャーシンボル５０３は、払出しが行われるシンボル５０１であり、かつフリーゲームの実行をトリガするシンボル５０１である。ワイルドシンボル５０４は、通常シンボル５０２の代替となり得るが、フィーチャーシンボル５０３の代替にはなり得ないシンボル５０１である。
【０２２９】
普通シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、およびワイルドシンボル５０４の各々は、一または複数種類のシンボル５０１を採用可能である。
本実施形態では、通常シンボル５０２としては、ＣＲＡＮＥ、ＴＵＲＴＬＥ、ＦＩＳＨ、ＰＯＴ、ＩＮＧＯＴ、ＡＣＥ、ＫＩＮＧ、ＱＵＥＥＮ、ＪＡＣＫ、ＴＥＮ、ＮＩＮＥの１１種類のシンボル５０１を設けている。フィーチャーシンボル５０３としては、ＦＥＡＴＵＲＥの１種類を設けている。ワイルドシンボル５０４としては、ＷＩＬＤの１種類を設けている。
【０２３０】
シンボル列１７０ａは、複数の通常シンボル５０２と第１数（本例では「１」）のフィーチャーシンボル５０３とを含んで構成されている。シンボル列１７０ｂは、複数の通常シンボル５０２と第１数よりも多い第２数（本例では「２」）のフィーチャーシンボル５０３と特定数（本例では「１」）のワイルドシンボル５０４とを含んで構成されている。シンボル列１７０ｃは、複数の通常シンボル５０２と第２数よりも多い第３数（本例では「３」）のフィーチャーシンボル５０３と特定数のワイルドシンボル５０４とを含んで構成されている。シンボル列１７０ｄは、複数の通常シンボル５０２と第２数のフィーチャーシンボル５０３と特定数のワイルドシンボル５０４とを含んで構成されている。シンボル列１７０ｅは、複数の通常シンボル５０２と第１数のフィーチャーシンボル５０３と特定数のワイルドシンボル５０４とを含んで構成されている。
【０２３１】
上述のように、例えば、フィーチャーシンボル５０３については、はじめに停止表示されるシンボル列１７０ａでは１つ、次に停止表示されるシンボル列１７０ｂでは２つ、三番目に停止表示されるシンボル列１７０ｃでは、３つとなるように構成されている。本スロットマシン１０では左のリールから３つフィーチャーシンボル５０３が停止表示されることがフリーゲームのトリガとなることから、このように、フィーチャーシンボル５０３の数が順次に増えるように構成することで、プレーヤによる期待感を高めることが可能になる。
【０２３２】
また、例えば、ワイルドシンボル５０４については、表示ブロック２８がより多い表示列（第２表示列１４２２〜第４表示列１４２４）のシンボル列（シンボル列１７０ｂ，１７０ｃ，１７０ｄ）に設けられている。このように、表示ブロック２８が他のシンボル列よりも多いシンボル列にワイルドシンボル５０４を設けることで、ワイルドシンボル５０４が停止表示されることへのプレーヤによる期待感を高めることが可能になる。
【０２３３】
（スロットマシンの各種設定）
図２３は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。本スロットマシン１０では、基本的に、１ＢＥＴの通貨単位として１セント又は２セント（現地国の貨幣）の選択が許容されている。ただし、図２５に示すように、所定の設定（config_1又はconfig_2）においては、所定の貨幣（２セント）の選択ができない場合がある。なお、デノミ設定範囲は、１セント又は２セントに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
【０２３４】
図２４は、Ｗａｙｓ（有効パターン数）とＢＥＴ数（ＢＥＴしたクレジット数）との対応関係を示す図である。有効パターン数が多くなるに従ってクレジット数も多くなるように規定されている。
なお、有効パターン数とＢＥＴしたクレジット数とは、図２４に示す値に限られるものではない。例えば、ＢＥＴしたクレジット数が「４０」の場合において、図１６の有効パターン数「３２４」におけるリールポジション「Ｒ４，０」において無効であることを示す「０」を有効であることを示す「１」に変更し、ＢＥＴしたクレジット数が「４０」に対応する有効パターン数を「４３２」（＝３×３×４×４×３）としてもよい。
また、図２４では、有効パターン数とＢＥＴしたクレジット数との対応関係として５パターンを示したが、これに限られるものではなく、より少ない４パターン以下であってもよいし、より多い６パターン以上であってもよい。
【０２３５】
図２５は、設定とＢＥＴ倍率との対応関係を示す図である。本スロットマシン１０では、４種類の設定（config_1〜config_4）が可能である。例えば、config_3が設定されている場合、プレーヤはＢＥＴ倍率（１倍、２倍、３倍、５倍、１０倍）を選択可能になる。なお、本実施形態では、config_3が設定されている場合を例に挙げて説明する。
なお、設定の種類は、４種類に限られるものではなく、より少ない３種類以下であってもよいし、より多い５種類以上であってもよい。また、ＢＥＴ倍率も図２５に示す値に限られるものではない。
【０２３６】
（ウィニングコンビネーション）
スピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、シンボル列１７０（擬似リール１５１〜１５５）は、スクロール表示を開始する。スクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、スクロール表示が停止する（再配置）。なお、通常ゲームにおいて再配置されるシンボル５０１の抽選は、スピンボタン４６が押下されたときに行われる。また、フリーゲームにおいて再配置されるシンボル５０１の抽選は、シンボル列１７０のスクロール表示が開始される直前に行われる。
また、本実施形態では、スピンボタン４６が押圧された際、押圧されているクレジットボタン４０〜４４に対応したポジションデータに基づいて、有効化される表示ブロック２８（有効パターン数）が決定される。
【０２３７】
本スロットマシン１０では、有効化された表示パターン２８についてウィン判定、より具体的には、ウィニングコンビネーションとなっているか否かが判定される。
ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、有効化された表示ブロック２８上に停止表示されたシンボル５０１のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。
有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲーム（フリーゲームなど）が開始される状態などのことである。
【０２３８】
ウィニングコンビネーションには、ボーナスウィンを発生させるウィニングコンビネーションと、配当ウィンを発生させるウィニングコンビネーションと、がある。より具体的に、ボーナスウィンは、フリーゲームの実行をトリガするフィーチャーシンボル５０３によって発生される。なお、フィーチャーシンボル５０３が、シンボル表示領域１５０の有効化された表示ブロック２８に再配置された場合、その再配置された数に応じた配当が付与されることになる。配当ウィンは、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３およびワイルドシンボル５０４によって発生される。
【０２３９】
換言するならば、本実施形態において、ペイラインは限定されておらず、第１表示列１４２１から第５表示列１４２５に掛けて存在する全ての有効化された表示ブロック２８が特典に係る要素（有効パターン）となっている。すなわち、シンボル表示領域１５０の各表示列（第１表示列１４２１〜１４２５）において、第１段、第２段、第３段、第４段の有効化された表示ブロック２８の何れかに同じ種類のシンボル５０１が所定数以上、連続して再配置された場合、ウィニングコンビネーションが成立することになる。
尚、配当ウィンを成立するためのペイラインが設定される構成であってもよい。
【０２４０】
図２６および図２７は、ウィニングコンビネーションと配当との関係を示す配当表に係るテーブルの一例を示す図である。
配当表では、有効化された表示ブロック２８に、最も左の第１表示列１４２１から連続して所定数以上の同じ種類のシンボル５０１が停止表示された場合に付与される払出数がそのシンボルの種類に応じて規定されている。例えば、第１表示列１４２１の有効化された表示ブロック２８の何れかにシンボル「鶴」が停止表示され、第２表示列１４２２の有効化された表示ブロック２８の何れかにシンボル「鶴」が停止表示され、第３表示列１４２３の有効化された表示ブロック２８の何れかにシンボル「鶴」が停止表示された場合、つまり、シンボル「鶴」が３個連続して停止表示された場合、払出数として「５０」が決定される。
【０２４１】
ここで、一の種類のシンボル５０１について見ると、払出数は、連続する個数が多くなるに従い、多くなるように規定されている。
尚、連続する所定数は、３個に限られるものではなく、より少ない２個以下であってもよいし、より多い４個以上であってもよい。
【０２４２】
（フリーゲーム）
次にフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、フィーチャーシンボル５０３によるボーナスウィンが発生した場合に実行される。フリーゲームが発生した場合、フリーゲームの発生を報知、「ジリリリ・・・」といった音声による演出などが行われる。
フリーゲームでは、直前の通常ゲームにＢＥＴされたクレジット数に対応したシンボル列１７０が用いられ、シンボル列１７０のスクロール表示、停止が自動的に実行される。ウィニングコンビネーションが発生した場合、シンボル５０１の種類、数に応じて配当が行われる。詳細は後述するが、フリーゲーム中は、ワイルドシンボル５０４含んだ配当ウィンには倍率が掛けられる。
なお、フリーゲームでは、通常ゲームと同じシンボル列１７０が用いられるが、通常ゲームと異なるシンボル列１７０を採用してもよい。
【０２４３】
フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル５０３によるボーナスウィンが発生した場合、残りのフリーゲーム数の消化後に、さらにフリーゲームが追加されるリトリガが発生する。
本実施形態では、リトリガの発生回数に制限はないが、これに限定されるものではなく、制限を設けてもよい。例えば、有効パターン数に対応し、有効パターン数が多くなるに従って制限値が大きくなるように構成してもよい。
【０２４４】
図２８に示すように、本スロットマシン１０では、複数種類のフリーゲーム（フリーゲームＡ〜フリーゲームＨ）が設けられている。例えば、フリーゲームの種類に応じて、ゲーム数と、ワイルドシンボル５０４を含んだ配当において取り得る倍率（倍率のセット）と、が規定されている。
【０２４５】
フリーゲームＡについては、図２９に示す抽選テーブルに基づいて、フリーゲームＢ〜フリーゲームＨの何れかのゲーム数が抽選により決定され、さらに、フリーゲームＢ〜フリーゲームＨの何れかの倍率のセットが抽選により決定される。本例では、ゲーム数と倍率のセットとの組合せに応じて重み付けを設け、一の乱数値を用いて、ゲーム数と倍率のセットとを決定している。
各フリーゲームＢ〜Ｈでは、ゲーム数が多くなるに従って、倍率のセットが低くなるように規定されている。
ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、抽選テーブルの数値を調整したり、有効パターン数に対応して抽選テーブルを設けたりしてもよい。例えば、このように構成することで、プレーヤが享受する利益と店舗側が享受する利益とのバランスをとることが可能になる。
【０２４６】
また、倍率のセットから何れの倍率を用いるかについては、図３０〜図３４に示す抽選テーブルに基づいて決定される。例えば、有効パターンが「５７６」の通常ゲームにおいてフリーゲームがトリガされ、フリーゲームＡが選択され、フリーゲームＢのゲーム数「２５」、およびフリーゲームＣの倍率のセット「３，５，８」が抽選により決定された場合（ＩＤ「２」が決定された場合）、図３４に示すフリーゲームＣ用の抽選テーブルを用いて、倍率セット「３，５，８」のうちから一の倍率が決定される。
例えば、有効パターン数の増加に対応して、フリーゲームで享受し得る利益（ゲーム数、倍率など）が相対的に多くなるように規定することで、現在選択しているクレジットボタンよりもクレジット数の多いクレジットボタンの選択をプレーヤに促すことが可能になり、有効パターンの増減にプレーヤがより関与することができるようになる。
ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、抽選テーブルの数値を調整したり、設ける抽選テーブルは有効パターン数にかかわらず、同じ抽選テーブルとしたりしてもよい。このように構成することで、プレーヤが享受する利益と店舗側が享受する利益とのバランスをとることが可能になる。
【０２４７】
まず、フリーゲームでは、複数種類のフリーゲームのうちから一のフリーゲームを選択する選択操作が行われる（例えば図４４参照）。
例えば、フリーゲームＡ（選択肢１）が選択された場合、ゲーム数の抽選と倍率のセットの抽選が行われ、フリーゲームの内容（例えば「ワイルドシンボルを含むウィンがあったとき○倍、○倍、○倍の何れかの倍率がかかります。START  FEATUREボタンを押してください。」）が下側画像表示パネル１４１に表示される。他方、フリーゲームＢ〜フリーゲームＨの何れかが選択された場合、フリーゲームの内容が下側画像表示パネル１４１に表示される。
その後、暗転してフリーゲームに突入したことが報知され、フリーゲーム画面が下側画像表示パネル１４１に表示される（例えば図４５参照）。
【０２４８】
決定された所定のゲーム数が消化され、フリーゲームが終了した場合、下側画像表示パネル１４１に獲得したクレジットの合計が表示された後、通常ゲームに戻る。なお、フリーゲーム中において、リトリガされた場合には、「ジリリリ・・・」といった音声により演出が行われた後、フリーゲームが1個ストック状態にあるとプレーヤに分かるような表示が行われる。
【０２４９】
（スロットマシンの処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図３５における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２５０】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、「０」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、ＢＥＴボタン３４〜３８およびクレジットボタン４０〜４４の操作（ＢＥＴ操作）を受付可能に制御し、Ｓ１１に処理を進める。
【０２５１】
Ｓ１１では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作されたか否かを判定する。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン３４〜３８が操作された際にＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓから出力される入力信号、クレジットボタン４０〜４４が操作された際にクレジットスイッチ４０Ｓ〜４４Ｓから出力される入力信号を受信し、受信した入力信号に基づいてＢＥＴ操作の有無を判定する。
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作されていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻し、ＢＥＴ操作されたと判定した場合、Ｓ１２に処理を進める。
【０２５２】
Ｓ１２では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を更新（ＢＥＴ数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算）し、スピンボタン４６の操作（スタート操作）を受付可能に制御し、Ｓ１３に処理を進める。
【０２５３】
Ｓ１３では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧（ＯＮ）されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧されていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン４６が押圧されなかった場合（例えば、スピンボタン４６が押圧されずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における加算処理、減算処理をキャンセルする。他方、Ｓ１３においてスピンボタン４６が押圧されたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４に処理を進める。
【０２５４】
Ｓ１４では、メインＣＰＵ７１は、無効ポジション決定処理を実行する。詳細は後述するが、無効ポジション決定処理では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じた無効ポジションを決定し、Ｓ１５に処理を進める。
【０２５５】
Ｓ１５では、メインＣＰＵ７１は、無効ポジションに基づいて無効画像の表示処理を実行する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、無効ポジションの位置の表示ブロック２８にシャッタ画像を表示する旨の指示を本体ＰＣＢ１１０を介してグラフィックボード１３０に出力し、Ｓ１６に処理を進める。
【０２５６】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボル５０１の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、取得した乱数値に基づいて、表示ブロック２８についての各シンボル列１７０の停止時におけるコードＮｏ．を決定し、Ｓ１７に処理を進める。
【０２５７】
Ｓ１７では、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル５０１のスクロールを開始した後、Ｓ１６において決定されたシンボル５０１で再配置されるように表示制御する処理である。メインＣＰＵ７１は、シンボル列１７０のスクロール表示を開始し、Ｓ１６で決定した停止態様でシンボル５０１を停止表示させる旨の指示を本体ＰＣＢ１１０を介してグラフィックボード１３０に出力し、Ｓ１８に処理を進める。
【０２５８】
Ｓ１８では、メインＣＰＵ７１は、シンボル５０１が再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ１９に処理を進め、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ２０に処理を進める。
【０２５９】
Ｓ１９では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションに含まれるシンボル５０１の種類と個数とに基づいて払出数を決定する。メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータ（ＢＥＴ倍率を示すデータなど）を参照し、各ウィニングコンビネーションについて払出数とＢＥＴ倍率とを乗算して配当を決定し、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理の終了後、Ｓ２０に処理を進める。
【０２６０】
Ｓ２０では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがトリガされているか否か（ボーナスウィンであるか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがトリガされていると判定した場合、Ｓ２１に処理を進め、フリーゲームがトリガされていないと判定した場合、通常ゲーム実行処理を終了する。
【０２６１】
Ｓ２１では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム実行処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム実行処理を終了する。
【０２６２】
なお、上述した処理の手順に限られるものではなく、例えば、Ｓ１４およびＳ１５の処理は、Ｓ１６の処理の後に実行される構成であってもよい。より講義には、シンボル列１７０のスクロール表示の開始前の任意のタイミングでＳ１４およびＳ１５の処理が実行される構成を採用することができる。
【０２６３】
（スロットマシンの処理動作：無効ポジション決定処理）
図３６に示すように、無効ポジション決定処理においては、先ず、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数（有効パターン数）に応じたポジションデータを取得する（Ｓ１４１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図１３〜図１７に示すポジションデータのうちから、有効パターン数に対応するポジションデータをＲＯＭ７２から読み出す。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１４２に処理を進める。
【０２６４】
Ｓ１４２では、メインＣＰＵ７１は、ポジションデータに基づいて無効ポジションを決定する。無効ポジションとは、無効化する表示ブロック２８のポジションを示すデータである。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４１で読み出したポジションデータから無効化フラグ「０」が含まれるリールポジションを抽出する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、無効ポジション決定処理を終了する。
【０２６５】
なお、無効ポジション決定処理に代えて有効ポジション決定処理としてもよい。
【０２６６】
（スロットマシンの処理動作：フリーゲーム実行処理）
図３７に示すように、フリーゲーム実行処理においては、先ず、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの選択操作が受付けられたか否かを判定する（Ｓ３１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、グラフィックボード１３０よりタッチ操作された入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの選択操作が受付けられたと判定した場合、Ｓ３２に処理を進め、フリーゲームの選択操作が受付けられていないと判定した場合、Ｓ３１に処理を戻す。
【０２６７】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ７１は、ミステリーチョイスであるか否か（フリーゲームＡが選択されたか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、ミステリーチョイスであると判定した場合、Ｓ３３に処理を進め、メインＣＰＵ７１は、ミステリーチョイスでないと判定した場合、Ｓ３４に処理を進める。
【０２６８】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームのゲーム数と倍率のセットとを抽選により決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、一の乱数値を取得し、図２９に示す抽選テーブルに基づいてゲーム数と倍率のセットとを抽選により決定する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３４に処理を進める。
【０２６９】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数を設定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３３で決定されたゲーム数、または選択されたフリーゲームに対応したゲーム数を所定ゲーム数にセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３５に処理を進める。
【０２７０】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧（オン）されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧されたと判定した場合、Ｓ３６に処理を進め、スピンボタン４６が押圧されていないと判定した場合、Ｓ３５に処理を戻す。
【０２７１】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム開始処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームのゲーム条件（決定または選択されたゲーム数、倍率のセットなど）を下側画像表示パネル１４１に表示する旨の指示を本体ＰＣＢ１１０を介してグラフィックボード１３０に出力し、Ｓ３７に処理を進める。
【０２７２】
Ｓ３７では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用シンボル決定処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームのトリガが発生した通常ゲームで用いられていたシンボル列１７０を用いて、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、取得した乱数値に基づいて、表示ブロック２８についての各シンボル列１７０の停止時におけるコードＮｏ．を決定し、Ｓ３８に処理を進める。
【０２７３】
Ｓ３８では、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル５０１のスクロールを開始した後、Ｓ３７において決定されたシンボル５０１で再配置されるように表示制御する処理である。メインＣＰＵ７１は、シンボル列１７０のスクロール表示を開始し、Ｓ３７で決定した停止態様でシンボル５０１を停止表示させる旨の指示を本体ＰＣＢ１１０を介してグラフィックボード１３０に出力し、Ｓ３９に処理を進める。
【０２７４】
Ｓ３９では、メインＣＰＵ７１は、シンボル５０１が再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ４０に処理を進め、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ４３に処理を進める。
【０２７５】
Ｓ４０では、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル５０４が含まれているか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル５０４が含まれていると判定した場合、Ｓ４１に処理を進め、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル５０４が含まれていないと判定した場合、Ｓ４２に処理を進める。
【０２７６】
Ｓ４１では、メインＣＰＵ７１は、倍率を抽選により決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図３０〜図３４に示す抽選テーブルから有効パターン数に対応する抽選テーブルを決定し、抽出した乱数値に基づいて、Ｓ３３で決定された倍率のセット、または選択されたフリーゲームに対応した倍率のセットから一の倍率を決定する。メインＣＰＵ７１は、決定した倍率をオッズデータに反映し、Ｓ４２に処理を進める。
【０２７７】
Ｓ４２では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションに含まれるシンボル５０１の種類と個数とに基づいて払出数を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータ（ＢＥＴ倍率を示すデータ、ワイルドシンボル５０４に基づく倍率など）を参照し、各ウィニングコンビネーションについて払出数とＢＥＴ倍率とワイルドシンボル５０４に基づく倍率とを乗算して配当を決定し、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理の終了後、Ｓ４３に処理を進める。
【０２７８】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ条件が成立しているか否か（ボーナスウィンであるか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがリトリガされていると判定した場合、Ｓ４４に処理を進め、フリーゲームがリトリガされていないと判定した場合、Ｓ４５に処理を進める。
【０２７９】
Ｓ４４では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数（フィーチャーリメイニングカウンタの値）に「１」加算する。この際、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数が更新されたことを示す画像を表示する旨の指示を本体ＰＣＢ１１０を介してグラフィックボード１３０に出力し、Ｓ４５に処理を進める。
【０２８０】
Ｓ４５では、メインＣＰＵ７１は、所定ゲーム数から「１」減算し、Ｓ４６に処理を進める。
【０２８１】
Ｓ４６では、メインＣＰＵ７１は、所定ゲーム数が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、所定ゲーム数が「０」であると判定した場合、Ｓ４７に処理を進め、所定ゲーム数が「０」でないと判定した場合、Ｓ３７に処理を進める。
【０２８２】
Ｓ４７では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数から「１」減算し、Ｓ４８に処理を進める。
【０２８３】
Ｓ４８では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数が「−１」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、リトリガ数が「−１」であると判定した場合、本フリーゲーム実行処理を終了し、リトリガ数が「−１」でないと判定した場合、Ｓ３１に処理を戻す。
【０２８４】
（表示画面：配当表の例）
図３８は、スロットマシン１０の具体的態様の一例を示す図である。本例では、１−ＢＥＴボタン３４およびプレイ１クレジットボタン４０が選択され、スピンボタン４６が押圧され、各シンボル列１７０ａ〜１７０ｅがスクロール表示され、シンボル列１７０ａおよびシンボル列１７０ｂが停止表示された状態の例を示す。
図３８に示すように、中間画像表示パネル１４２に配当表が表示される。より具体的に、中間画像表示パネル１４２には、上側左端部に第１配当表１４３１、上側右端部に第２配当表１４３２、下側中央部に第３配当表１４３３が表示される。第２配当表１４３２および第３配当表１４３３には、各種のウィニングコンビネーションで得られる配当倍率１倍での払出数（クレジット数）が示されている。
【０２８５】
第１配当表１４３１には、ワイルドシンボル５０４の絵柄と説明とが示される。例えば、「Substitutes  for  all  symbols  except［FEATURE］．Appears  on  reels  2，3  and  4  only.」との説明、つまりフィーチャーシンボル５０３を除く、他の全てのシンボルの置き換えとなる旨、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、および第４表示列１４２４（擬似リール１５２、１５３、１５４）のみに出現する旨の説明が表示される。
【０２８６】
第２配当表１４３２には、フィーチャーシンボル５０３の絵柄と説明と配当とが表示される。例えば、「3  or  more  [FEATURE]  appearing  on  active  ways  in  any  position  left  to  right  trigger  the  FREE  GAME  FEATURE.」との説明、つまり何れの位置であっても有効なウェイ上（有効化された表示ブロック２８）に左から右にフィーチャーシンボル５０３が３つ以上表示されるとフリーゲームのトリガとなる旨の説明が表示される。
フィーチャーシンボル５０３のウィニングコンビネーションの配当については、３カインドの場合に５クレジットであり、４カインドの場合に１０クレジットであり、５カインドの場合に５０クレジットであることが示されている。
【０２８７】
第３配当表１４３３には、通常シンボル５０２の絵柄と配当とが表示される。配当の最も多いシンボルが左上で、配当の最も少ないシンボルが右下となるように配列されている。また、配当が相対的に多いシンボルの区画は、配当が相対的に少ないシンボルの区画よりも大きく表示されている。
【０２８８】
（表示画面：シンボル表示領域の例）
下側画像表示パネル１４１では、シンボル表示領域１５０などが示されている。プレイ１クレジットボタン４０に対応して複数個所の表示ブロック２８が無効化されている。
このような状態をプレーヤに報知するために、無効化されている表示ブロック２８には、シャッタを示す画像にグレイのレイヤが重畳されたシャッタ画像１４４１が表示され、有効化されている表示ブロック２８に比べて視認困難な状態に制御される。このように内部的に無効化の状態にある表示ブロック２８がウィン判定において不能であることと、ウィン判定が行われる表示ブロック２８をプレーヤに知らしめるように、表示ブロック２８の演出表示が行われる。
【０２８９】
また、シャッタ画像１４４１は、柵越しに背後のシンボル５０１を視認可能に構成され、無効化されている表示ブロック２８を非表示にすることなく、無効化されている表示ブロック２８をシャッタ画像１４４１により示すことで、プレーヤは、無効化されている表示ブロック２８に表示および停止表示されたシンボル５０１を把握可能になっている。
【０２９０】
（コントロールパネル３０の例）
コントロールパネル３０は、ギャンブルボタン３１、キャッシュアウトボタン３２、チェンジボタン３３、ヘルプボタン４５、およびスピンボタン４６を有する。各ボタンには、夫々名称ラベルが付されている（図示は省略）。より具体的には、ギャンブルボタン３１には「GAMBLE」と付されている。チェンジボタン３３には「CHANGE」と付されている。キャッシュアウトボタン３２には「CASH  OUT」と付されている。ヘルプボタン４５には「HELP」と付されている。スピンボタン４６には「REPEAT  BET  /  START  FEATURE」と付されている。
【０２９１】
コントロールパネル３０は、ＢＥＴボタン３４〜３８を有する。ＢＥＴボタン３４〜３８には、夫々名称ラベルが付されている（図示は省略）。より具体的には、ＢＥＴボタン３４には「BET×1」と付されている。また、ＢＥＴボタン３５には「BET×2」と付されている。ＢＥＴボタン３６には「BET×3」と付されている。ＢＥＴボタン３７には「BET×5」と付されている。ＢＥＴボタン３８には「BET×10」と付されている。
【０２９２】
コントロールパネル３０は、クレジットボタン４０〜４４を有する。クレジットボタン４０〜４４には、夫々名称ラベルが付されている（図示は省略）。より具体的には、プレイ１クレジットボタン４０には「PLAY  3WAYS  1  CREDIT」と付されている。プレイ１５クレジットボタン４１には「PLAY  81WAYS  15  CREDIT」と付されている。プレイ３０クレジットボタン４２には「PLAY  243  WAYS  30  CREDIT」と付されている。プレイ４０クレジットボタン４３には「PLAY  324  WAYS  40  CREDIT」と付されている。プレイ５０クレジットボタン４４には「PLAY  576  WAYS  50  CREDIT」と付されている。
【０２９３】
クレジットボタン４０〜４４の何れかが選択されてゲームの開始操作がされると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０の両側に、有効パターン数を示す画像１４４２Ｌ，１４４２Ｒが表示される。本例では、プレイ１クレジットボタン４０が選択操作され、プレイ１クレジットボタン４０に対応する有効パターン数「３」を示す画像１４４２Ｌ，Ｒが表示されている。
【０２９４】
（表示画面：無効化演出画面）
図３９〜図４３は、無効化演出画面の一例を示す図である。
図３９では、１−ＢＥＴボタン３４およびプレイ１クレジットボタン４０が選択され、スピンボタン４６が押圧された後、各シンボル５０１が停止表示された状態の例を示している。
第１表示列１４２１では、全ての表示ブロック２８が有効化され、第２表示列１４２２〜第５表示列１４２５では、各３段目の表示ブロック２８のみが有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック２８は無効化されている。
有効化された表示ブロック２８と無効化された表示ブロック２８とを識別可能にするために、無効化された表示ブロック２８には、シャッタ画像が表示さる。
なお、有効化する表示ブロック２８は、これに限られるものではない。例えば、第２表示列１４２２〜第５表示列１４２５では、各２段目の表示ブロック２８のみが有効化される構成であってもよい。また、例えば、第２表示列１４２２〜第５表示列１４２５では、各４段目の表示ブロック２８のみが有効化される構成であってもよい。
【０２９５】
図４０では、１−ＢＥＴボタン３４およびプレイ１５クレジットボタン４１が選択され、スピンボタン４６が押圧された後、各シンボル５０１が停止表示された状態の例を示している。
第１表示列１４２１では、全ての表示ブロック２８が有効化され、第２表示列１４２２〜第４表示列１４２４では、各２、３、４段目の表示ブロック２８が有効化され、第５表示列１４２５では、３段目の表示ブロック２８のみが有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック２８は無効化されている。
なお、有効化する表示ブロック２８は、これに限られるものではない。例えば、第５表示列１４２５では、２段目の表示ブロック２８が有効化される構成であってもよい。また、例えば、第５表示列１４２５では、４段目の表示ブロック２８が有効化される構成であってもよい。
【０２９６】
図４１では、１−ＢＥＴボタン３４およびプレイ３０クレジットボタン４２が選択され、スピンボタン４６が押圧された後、各シンボル５０１が停止表示された状態の例を示している。
第１表示列１４２１および第５表示列１４２５では、全ての表示ブロック２８が有効化され、第２表示列１４２２〜第４表示列１４２４では、各２、３、４段目の表示ブロック２８が有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック２８は無効化されている。
【０２９７】
ここでは、第２表示列１４２２の１段目の表示ブロック２８および第３表示列１４２３の１段目の表示ブロック２８は無効化されているが、絵柄「９」のシンボル５０１を視認可能である。よって、プレーヤは、プレイ５０クレジットボタン４４を選択していた場合は、絵柄「９」の４カインドのウィニングコンビネーションにより、払出数「１０」を享受できたことを察知できる。つまり、無効化されている表示ブロック２８のシンボル５０１を視認可能にすることで、現在選択しているクレジットボタンよりもＢＥＴ数の多いクレジットボタンの選択をプレーヤに促すことが可能になり、有効パターンの増減にプレーヤがより関与することになる。
【０２９８】
なお、表示ブロック２８が無効化されていなければ、ウィニングコンビネーションになり得るシンボル５０１が停止表示している場合、そのシンボル５０１を点滅させるなどの強調表示をするように構成してもよい。
この構成によれば、現在選択しているクレジットボタンよりもＢＥＴ数の多いクレジットボタンの選択をプレーヤにさらに促すことが可能になり、有効パターンの増減にプレーヤがさらに関与することができる。
【０２９９】
図４２では、１−ＢＥＴボタン３４およびプレイ４０クレジットボタン４３が選択され、スピンボタン４６が押圧された後、各シンボル５０１が停止表示された状態の例を示している。
第１表示列１４２１、第３表示列１４２３、および第５表示列１４２５では、全ての表示ブロック２８が有効化され、第２表示列１４２２および第４シンボル表示列１４２５では、各２、３、４段目の表示ブロック２８が有効化され、有効化されていない残りの表示ブロック２８は無効化されている。
なお、有効化する表示ブロック２８は、これに限られるものではない。例えば、第３表示列１４２３の１段目に代えて、第２表示列１４２２の１段目の表示ブロック２８が有効化される構成であってもよい。また、例えば、第３表示列１４２３の１段目に代えて、第５表示列１４２５の１段目の表示ブロック２８が有効化される構成であってもよい。
【０３００】
なお、本例では、絵柄「１０」のみからなる３カインドのウィニングコンビネーションと、絵柄「１０」と絵柄「獅子」（ワイルドシンボル５０４）を１つ含む３カインドのウィニングコンビネーションと、が成立しているので、総ウィンクレジット数は、「１０」（払出数「５」＋払出数「５」＝１０）となる。
【０３０１】
図４３では、１−ＢＥＴボタン３４およびプレイ５０クレジットボタン４４が選択され、スピンボタン４６が押圧された後、各シンボル５０１が停止表示された状態の例を示している。
第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５では、全ての表示ブロック２８が有効化され、有効化されていない表示ブロック２８はない。
なお、本例では、第２表示列１４２２および第３表示列１４２３のそれぞれに絵柄「聚宝盆」、第４表示列１４２４に絵柄「獅子」の各のシンボル５０１が停止表示されている。しかしながら、第１表示列１４２１では、絵柄「聚宝盆」のシンボル５０１が停止表示されていない、最も左のシンボル表示列から続くコンビネーションでないので、ウィニングコンビネーションは成立しない。
【０３０２】
（表示画面：フリーゲームの選択画面の例）
図４４は、フリーゲームの選択画面１４５０の一例を示す図である。フリーゲームの選択画面１４５０は、フリーゲームがトリガされたとき、および一のフリーゲームの終了においてフリーゲームがリトリガされているとき、下側画像表示パネル１４１に表示される。
フリーゲームの選択画面１４５０では、複数種類のフリーゲームを選択可能に構成されている。より具体的には、フリーゲームの選択画面１４５０には、各フリーゲームに対応してフリーゲーム選択部１４５１〜１４５８が設けられている。フリーゲーム選択部１４５１〜１４５８には、各フリーゲームに対しての説明（ゲーム数、倍率のセットなど）が表示される。フリーゲーム選択部１４５１〜１４５８がプレーヤにより押圧されることにより、フリーゲームが選択される。
なお、選択肢１のフリーゲームは、上述のフリーゲームＡの一例であり、選択肢２〜８のフリーゲームは、上述のフリーゲームＢ〜Ｈの一例である。
【０３０３】
（表示画面：フリーゲームのプレイ画面の例）
図４５では、フリーゲームのプレイ画面１４６０の一例を示す図である。フリーゲームのプレイ画面１４６０は、シンボル表示領域１４６１、ゲーム数表示部１４６２、リトリガ数表示部１４６３、および倍率表示部１４６４を含んで構成される。
シンボル表示領域１４６１は、シンボル表示領域１５０と同様に構成されている。フリーゲーム中は、当該フリーゲームをトリガした通常ゲームと同様に表示ブロック２８の無効化が行われる。ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、フリーゲーム中は、表示ブロック２８が全て有効化されていてもよい。ゲーム数表示部１４６２は、フリーゲームで獲得された総ゲーム数と現在のゲーム数とが表示される。この例「8  of  25」では、ゲーム数が「２５」付与され、現在、８ゲーム目であることが示されている。すなわち、フリーゲームが１ゲームずつ進行していることをプレーヤに報知することができようになっている。リトリガ数表示部１４６３は、リトリガが発生してフリーゲームが保留されている数（残りのフリーゲーム数）を表示する。倍率表示部１４６４は、ウィニングコンビネーションにワイルドシンボル５０４が含まれる場合、フリーゲームの選択時に決定された倍率のセットから抽選で選ばれた倍率が表示される。
【０３０４】
（表示画面：ウィン演出画面の例）
図４６〜図４９は、ウィン演出画面の一例を示す図である。通常ゲームやフリーゲームにおいてウィニングコンビネーションが発生した場合、以下のような演出表示が行われる。
図４６〜図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０における有効化された表示ブロック２８において、３つのウィニングコンビネーションが発生した場合、成立した全てのウィニングコンビネーションが点滅表示され、各ウィニングコンビネーションが順次に強調表示される。
順次に強調表示される構成によれば、シンボル５０１がバラバラに表示されているウィニングコンビネーションであっても容易に把握することができるようになる。また、この構成によれば、複数のウィニングコンビネーションが成立したとしても容易に把握することができるようになる。また、この構成によれば、ワイルドシンボル５０４を含むウィニングコンビネーションであっても容易に把握することができるようになる。
【０３０５】
本実施形態では、同じシンボル５０１によるウィニングコンビネーションが２種類発生した場合は、同時に強調表示される構成である。この構成によれば、同種のウィニングコンビネーションを同時に把握することができるようになる。なお、この構成に限られるものではなく、同種のウィニングコンビネーションが順次に強調表示される構成であってもよい。
【０３０６】
強調表示は、ウィンクレジット数が多いものから行われる。また、強調表示は、例えば、強調するウィニングコンビネーションを第１の明るさで点滅させ、強調しないウィニングコンビネーションを第１の明るさよりも暗い第２の明るさで点滅させることにより行われる。また、例えば、強調表示は、強調するウィニングコンビネーションを第１の大きさで拡大表示させ、強調しないウィニングコンビネーションを第１の大きさよりも小さい第２の大きさで表示または縮小表示させることにより行われる。この際、ウィニングコンビネーションに係らないシンボル５０１を非表示にしたり、第２の大きさよりも小さい第３の大きさで縮小表示したりしてもよい。
なお、ウィニングコンビネーションに含まれるワイルドシンボル５０４は、通常シンボル５０２よりも強調表示される構成であってもよい。
【０３０７】
他方、中間画像表示パネル１４２では、ウィニングコンビネーションに対応するシンボル５０１および配当が強調表示される。ここでの強調表示は、強調箇所を枠で囲むことにより行われる。ただし、この構成に限られるものではなく、例えば、強調箇所を点滅表示する構成であってもよいし、強調箇所を拡大表示する構成であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。
【０３０８】
なお、フィーチャーシンボル５０３によるウィニングコンビネーションである場合、音による演出が行われる。より具体的には、全ての擬似リール１５１〜１５５が停止してから２０フレーム経過した後に、「ジリリリ・・・」という音が再生される。その後、上述のような演出画面が表示される。
【０３０９】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、図５０を用いて、ライトトゥーレフトのウィン判定を行うゲーミングマシンについてスロットマシン１０を例に挙げて説明する。なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
【０３１０】
図５０に示すように、スロットマシン１０は、シンボル表示領域１４７０を有する。シンボル表示領域１４７０は、シンボル５０１を含むリール画面を表示する。シンボル表示領域１４７０は、５列、３行又は４行の１８個の表示ブロック２８により構成されている。シンボル表示領域１４７０には、右側から順に、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５が設けられている。
【０３１１】
クレジットボタン４０〜４４に対応して無効化された表示ブロック２８には、シャッタ画像が重畳されて表示される。例えば、プレイ４０クレジットボタン４３に対応して無効化されるリールポジション「Ｒ２，１」、「Ｒ４，１」の表示ブロック１４７１には、シャッタ画像が重畳されて表示される。
【０３１２】
また、本ゲーミングマシン１０では、通常ゲームおよびフリーゲームにおいて、右側の表示列からスクロール表示が停止され、有効化されている右側の表示ブロック２８から連続して同一シンボルが表示された個数に応じて入賞が成立する。
【０３１３】
本実施形態では、通常ゲームおよびフリーゲームにおいて、ライトトゥーレフトのウィン判定を行う構成を示したが、これに限られるものではない。
例えば、通常ゲームではレフトトゥーライトのウィン判定を行い、フリーゲームではライトトゥーレフトのウィン判定を行ってもよい。また、例えば、通常ゲームではライトトゥーレフトのウィン判定を行い、フリーゲームではレフトトゥーライトのウィン判定を行ってもよい。このように構成することで、プレーヤは、通常ゲームとフリーゲームとをより明確に認識できるようになる。
また、例えば、通常ゲームにおいて、レフトトゥーライトのウィン判定およびライトトゥーレフトのウィン判定の何れかをプレーヤに選択させる構成であってもよい。この構成によれば、有効パターンの増減にプレーヤがさらに関与することが可能になる。
【０３１４】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、図５１を用いて、ＢＥＴ操作時に無効化処理を行うゲーミングマシンについてスロットマシン１０を例に挙げて説明する。なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
【０３１５】
（ベースゲームスタート処理）
ベースゲームスタート処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０３１６】
先ず、メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かが判定する（Ｓ３０１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットが投入されたと判定した場合、Ｓ３０２に処理を進め、クレジットの投入を検出しないと判定した場合、Ｓ３０３に処理を進める。
【０３１７】
Ｓ３０２では、メインＣＰＵ７１は、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ３０３に処理を進める。
【０３１８】
Ｓ３０３では、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であると判定した場合、Ｓ３０１から処理を再実行する。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値が「０」でないと判定した場合、Ｓ３０４に処理を進める。
【０３１９】
Ｓ３０４では、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値に基づいてクレジットボタン４０〜４４およびＢＥＴボタン３４〜３９の操作の受け付けを許可可能に制御する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０５に処理を進める。
【０３２０】
Ｓ３０５では、メインＣＰＵ７１は、クレジットボタン４０〜４４またはＢＥＴボタン３４〜３９の操作を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、クレジットボタン４０〜４４またはＢＥＴボタン３４〜３９の操作を検出したと判定した場合、Ｓ３０６に処理を進める。メインＣＰＵ７１は、クレジットボタン４０〜４４およびＢＥＴボタン３４〜３９の何れの操作も検出していないと判定した場合、Ｓ３１３に処理を進める。
【０３２１】
Ｓ３０６では、メインＣＰＵ７１は、クレジットボタン４０〜４４の操作を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、クレジットボタン４０〜４４の操作を検出したと判定した場合、Ｓ３０７に処理を進める。メインＣＰＵ７１は、クレジットボタン４０〜４４の操作を検出していないと判定した場合、Ｓ３０９に処理を進める。
【０３２２】
Ｓ３０７では、メインＣＰＵ７１は、図３６に示す無効ポジション決定処理を実行する。無効ポジション決定処理では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じた無効ポジションを決定し、Ｓ３０８に処理を進める。
【０３２３】
Ｓ３０８では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、無効ポジションに基づいて無効画像の表示処理を実行する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０９に処理を進める。
【０３２４】
Ｓ３０９では、メインＣＰＵ７１は、クレジットボタン４０〜４４の種別およびＢＥＴボタン３４〜３９の種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算し、クレジット数カウンタを減算する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３１０に処理を進める。
【０３２５】
Ｓ３１０では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタが最大であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタが最大でないと判断した場合、Ｓ３１２に処理を進め、ＢＥＴ数カウンタが最大であると判断した場合、Ｓ３１１に処理を進める。
【０３２６】
Ｓ３１１では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３１２に処理を進める。
【０３２７】
Ｓ３１２では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作の受け付けを許可可能に制御する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３１３に処理を進める。
【０３２８】
Ｓ３１３では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判定した場合、本ベースゲームスタート処理を終了し、スピンボタン４６の操作を検出しなかったと判定した場合、Ｓ３０１に処理を戻す。
【０３２９】
上述の構成によれば、クレジットボタン４０〜４４の操作に連動して有効化される表示ブロック２８が変更されるので、プレーヤはどの表示ブロック２８が有効化されるか無効化されるかが迅速に把握できるようになる。
また、有効化又は無効化される表示ブロック２８がリアルタイムに変更され、その変化（相違）が分かり易くなるので、プレーヤは、有効パターンの増減にさらに関与し易くなる。
【０３３０】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、図５２を用いて、スロットマシン１０とは異なるマシンに適用した場合について説明する。つまり、第１〜第３の実施形態では、ゲームマシンとしてスロットマシン１０を例示したが、スロットマシン１０に限定されず、例えば、スロットマシン１０のゲームプログラム（アプリケーション）をインストールしてプレイ可能なパーソナルコンピュータ、スマートホンおよびタブレットなどの端末であってもよい。
なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
【０３３１】
図５２は、タブレット１４８０の一例を示す図である。タブレット１４８０は、図２に示す構成を有している。
タブレット１４８０は、上段表示部１４８１、中段表示部１４８２、下段表示部１４８３を有している。
上段表示部１４８１では、中間画像表示パネル１４２と同様の画面構成を有し、中間画像表示パネル１４２に表示される内容と同様の内容が表示される。中段表示部１４８２では、下側画像表示パネル１４１と同様の画面構成を有し、下側画像表示パネル１４１に表示される内容と同様の内容が表示される。下段表示部１４８３では、コントロールパネル３０のボタンがアイコンとして表示される。なお、各ボタンの機能と各アイコンの機能は同じである。
【０３３２】
第１の実施形態〜第４の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
【０３３３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３３４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３３５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３３６】
１０  スロットマシン
３０  コントロールパネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  中間画像表示パネル
５０１  シンボル
【図１】
2017023400.tif 000003
【図２】
2017023400.tif 000004
【図３】
2017023400.tif 000005
【図４】
2017023400.tif 000006
【図５】
2017023400.tif 000007
【図６】
2017023400.tif 000008
【図７】
2017023400.tif 000009
【図８】
2017023400.tif 000010
【図９】
2017023400.tif 000011
【図１０】
2017023400.tif 000012
【図１１】
2017023400.tif 000013
【図１２】
2017023400.tif 000014
【図１３】
2017023400.tif 000015
【図１４】
2017023400.tif 000016
【図１５】
2017023400.tif 000017
【図１６】
2017023400.tif 000018
【図１７】
2017023400.tif 000019
【図１８】
2017023400.tif 000020
【図１９】
2017023400.tif 000021
【図２０】
2017023400.tif 000022
【図２１】
2017023400.tif 000023
【図２２】
2017023400.tif 000024
【図２３】
2017023400.tif 000025
【図２４】
2017023400.tif 000026
【図２５】
2017023400.tif 000027
【図２６】
2017023400.tif 000028
【図２７】
2017023400.tif 000029
【図２８】
2017023400.tif 000030
【図２９】
2017023400.tif 000031
【図３０】
2017023400.tif 000032
【図３１】
2017023400.tif 000033
【図３２】
2017023400.tif 000034
【図３３】
2017023400.tif 000035
【図３４】
2017023400.tif 000036
【図３５】
2017023400.tif 000037
【図３６】
2017023400.tif 000038
【図３７】
2017023400.tif 000039
【図４３】
2017023400.tif 000040
【図４４】
2017023400.tif 000041
【図４５】
2017023400.tif 000042
【図４６】
2017023400.tif 000043
【図４７】
2017023400.tif 000044
【図４８】
2017023400.tif 000045
【図４９】
2017023400.tif 000046
【図５０】
2017023400.tif 000047
【図５１】
2017023400.tif 000048
【図５２】
2017023400.tif 000049
【図３８】
2017023400.tif 000050
【図３９】
2017023400.tif 000051
【図４０】
2017023400.tif 000052
【図４１】
2017023400.tif 000053
【図４２】
2017023400.tif 000054