(57)【要約】【課題】仮想空間を介したユーザ同士の相互対話において、文字情報を読んだりスタンプ画像の意味を理解したりする必要なく、キャラクタのステータスを把握することができるコンピュータ・プログラムを提供する。【解決手段】本発明の実施例は、仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部、自キャラクタのコンタクト情報を、自キャラクタのステータスに関連付けられる所定の表示形態を備えるように加工し、加工されたコンタクト情報を自キャラクタに関連付けて視界画像中に表示するコンタクト情報表示部、及び加工されたコンタクト情報が表示された視界画像をディスプレイに出力する出力部としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラムを提供する。【選択図】図７
2017023238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部、
前記自キャラクタのコンタクト情報を、前記自キャラクタのステータスに関連付けられる所定の表示形態を備えるように加工し、加工されたコンタクト情報を前記自キャラクタに関連付けて前記視界画像中に表示するコンタクト情報表示部、及び
前記加工されたコンタクト情報が表示された前記視界画像をディスプレイに出力する出力部
としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
【請求項２】
前記自キャラクタの前記コンタクト情報及び前記ステータスに関するデータを送信する送信部、及び
前記送信されたステータスに関連付けられる表示形態に関するデータを受信する受信部
としてコンピュータをさらに機能させ、
前記コンタクト情報表示部は、前記受信された表示形態を備えるように前記コンタクト情報を加工する請求項１に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項３】
前記送信部は、前記自キャラクタの前記コンタクト情報及び前記ステータスに関するデータをサーバに送信し、前記サーバは、１つ又は複数のステータスと１つ又は複数の表示形態との間の関連付けを格納する記憶部から、前記受信されたステータスに関連付けられる表示形態を取得し、前記取得された表示形態に関するデータを前記コンピュータに送信するように構成される請求項１又は２に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項４】
前記受信部は、相手キャラクタのコンタクト情報及び表示形態に関するデータを受信し、
前記コンタクト情報表示部は、前記受信された相手キャラクタのコンタクト情報を、前記受信された表示形態を備えるように加工し、加工された相手キャラクタのコンタクト情報を前記相手キャラクタに関連付けて前記視界画像中に表示する請求項１乃至３のいずれか１項に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項５】
前記コンタクト情報が文字を含み、前記表示形態が、前記文字を表示するための吹き出しの形状、吹き出しの色、吹き出しのサイズ、吹き出しの装飾、吹き出しの経時的な変化、文字のフォント、文字の色、文字のサイズ、文字の装飾、文字の経時的な変化のうちの少なくとも１つを含む請求項１乃至４のいずれか１項に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項６】
前記コンタクト情報がスタンプ画像を含み、前記表示形態が、スタンプ画像を表示するための吹き出しの形状、吹き出しの色、吹き出しのサイズ、吹き出しの装飾、吹き出しの経時的な変化、スタンプ画像の形状、スタンプ画像の色、スタンプ画像のサイズ、スタンプ画像の装飾及びスタンプ画像の経時的な変化のうちの少なくとも１つを含む請求項１乃至５のいずれか１項に記載のコンピュータ・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ・プログラムに関し、より具体的には、複数のユーザ間で仮想空間を共有して相互対話をする際に、仮想空間内のキャラクタのステータスに基づいてコンタクト情報の表示を制御するコンピュータ・プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが仮想空間を共有し、オンラインでの情報発信を通じてメッセージ交換等の相互対話を行うことが知られている。例えば、仮想空間内で各ユーザが入力したメッセージを該ユーザに関連付けられるアバターから吹き出し表示することが知られている。例えば、特許文献１には、ＳＮＳ等においてフォローされているユーザによる投稿を表示する際に、各ユーザに対応付けたアバターを表示した空間フィールド画面において、各ユーザの投稿内容をアバターから吹き出し表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】２０１２−１８５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、仮想空間を介したユーザ同士の相互対話において、文字情報を読んだりスタンプ画像の意味を理解したりする必要なく、キャラクタのステータスを把握することができるコンピュータ・プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部、自キャラクタのコンタクト情報を、自キャラクタのステータスに関連付けられる所定の表示形態を備えるように加工し、加工されたコンタクト情報を自キャラクタに関連付けて視界画像中に表示するコンタクト情報表示部、及び加工されたコンタクト情報が表示された視界画像をディスプレイに出力する出力部としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、仮想空間を介したユーザ同士の相互対話において、ユーザは、文字情報を読んだりスタンプ画像の意味を理解したりする必要なく、キャラクタのステータスを把握することができる。
【０００７】
本発明のその他の特徴点及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面、及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行させるためのコンピュータ・システムの全体概略図である。
【図２】図２は、図１に示したユーザ端末の一例として、携帯端末の基本構成に関するブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムをゲーム・アプリケーションとして適用したゲーム画面の例を示す。
【図４】図４は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムをゲーム・アプリケーションとして適用したゲーム画面の例を示す。
【図５】図５は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムをゲーム・アプリケーションとして適用したゲーム画面の例を示す。
【図６】図６は、ユーザ端末に実装される機能ブロック図を示す。
【図７】図７は、本発明の実施形態による、サーバを介した自ユーザと相手ユーザとの間の相互対話の例示的な情報処理を説明するフロー図である。
【図８】図８は、記憶部に格納されるデータの例を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
【００１０】
（項目１）
仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部、
前記自キャラクタのコンタクト情報を、前記自キャラクタのステータスに関連付けられる所定の表示形態を備えるように加工し、加工されたコンタクト情報を前記自キャラクタに関連付けて前記視界画像中に表示するコンタクト情報表示部、及び
前記加工されたコンタクト情報が表示された前記視界画像をディスプレイに出力する出力部
としてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
【００１１】
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、ユーザは、ユーザ間での相互対話において、必ずしも文字情報を読んだりスタンプ画像の意味を理解したりする必要なく、表示されたコンタクト情報が備える表示形態から、キャラクタのステータスを直観的に把握することができる。
【００１２】
（項目２）
前記自キャラクタの前記コンタクト情報及び前記ステータスに関するデータを送信する送信部、及び
前記送信されたステータスに関連付けられる表示形態に関するデータを受信する受信部
としてコンピュータをさらに機能させ、
前記コンタクト情報表示部は、前記受信された表示形態を備えるように前記コンタクト情報を加工する項目１に記載のコンピュータ・プログラム。
【００１３】
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、ユーザのコンピュータは、自キャラクタのコンタクト情報及びステータスに関するデータを外部のコンピュータ（例えば、ネットワーク上のサーバ）に送信し、当該外部コンピュータから、送信されたステータスに関連付けられる表示形態に関するデータを得ることができるため、表示形態を決定する処理を外部コンピュータに任せることができる。
（項目３）
前記送信部は、前記自キャラクタの前記コンタクト情報及び前記ステータスに関するデータをサーバに送信し、前記サーバは、１つ又は複数のステータスと１つ又は複数の表示形態との間の関連付けを格納する記憶部から、前記受信されたステータスに関連付けられる表示形態を取得し、前記取得された表示形態に関するデータを前記コンピュータに送信するように構成される項目１又は２に記載のコンピュータ・プログラム。
【００１４】
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、自キャラクタのコンタクト情報及びステータスに関するデータを受信したサーバが表示形態を取得して、当該表示形態に関するデータをユーザのコンピュータに送信するため、ユーザのコンピュータにかかる負担を低減することができる。
（項目４）
前記受信部は、相手キャラクタのコンタクト情報及び表示形態に関するデータを受信し、
前記コンタクト情報表示部は、前記受信された相手キャラクタのコンタクト情報を、前記受信された表示形態を備えるように加工し、加工された相手キャラクタのコンタクト情報を前記相手キャラクタに関連付けて前記視界画像中に表示する項目１乃至３のいずれか１項に記載のコンピュータ・プログラム。
【００１５】
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、ユーザのコンピュータにおいて、別のコンピュータを操作する他ユーザのキャラクタ（相手キャラクタ）のコンタクト情報が、当該相手キャラクタのステータスに関連付けられる表示形態を備えるようにして、ユーザに対して表示される。したがって、ユーザは、必ずしもコンタクト情報に含まれる文字情報を読んだりスタンプ画像の意味を理解したりする必要なく、当該表示形態を目にすることで、相手キャラクタのステータスを直観的に把握することができる。
（項目５）
前記コンタクト情報が文字を含み、前記表示形態が、前記文字を表示するための吹き出しの形状、吹き出しの色、吹き出しのサイズ、吹き出しの装飾、吹き出しの経時的な変化、文字のフォント、文字の色、文字のサイズ、文字の装飾、文字の経時的な変化のうちの少なくとも１つを含む項目１乃至４のいずれか１項に記載のコンピュータ・プログラム。
【００１６】
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、文字を含むキャラクタのコンタクト情報を、吹き出しの形状のほか、上記の様々な表示形態を用いて表示することができる。ユーザは、当該表示形態から、キャラクタのステータスを直観的に把握することができる。
（項目６）
前記コンタクト情報がスタンプ画像を含み、前記表示形態が、スタンプ画像を表示するための吹き出しの形状、吹き出しの色、吹き出しのサイズ、吹き出しの装飾、吹き出しの経時的な変化、スタンプ画像の形状、スタンプ画像の色、スタンプ画像のサイズ、スタンプ画像の装飾及びスタンプ画像の経時的な変化のうちの少なくとも１つを含む項目１乃至５のいずれか１項に記載のコンピュータ・プログラム。
【００１７】
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、スタンプ画像を含むキャラクタのコンタクト情報を、吹き出しの形状のほか、上記の様々な表示形態を用いて表示することができる。ユーザは、当該表示形態から、キャラクタのステータスを直観的に把握することができる。
【００１８】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態による、コンピュータ・プログラムを実行するためのコンピュータ・システムの全体概略図である。図１には、コンピュータ・システムの主要な構成要素のみが示されている。コンピュータ・システム１００は、ユーザ端末１０２Ａ〜１０２Ｄ（以後、「ユーザ端末」、「ユーザ端末１０２」と総称する）及びコンピュータ・サーバ１１６を備え、これらはネットワーク１１４（例えば、インターネット）を介して互いに通信する。以下では、本発明の実施形態のコンピュータ・プログラムをゲーム・プログラムとして適用し、複数のユーザが共有ゲーム空間（３次元仮想空間）内で相互にコミュニケーションをとることを可能にする、オンライン・ゲームを想定する。
【００２０】
ユーザ端末１０２は、コンピュータ・サーバ１１６から送られるデータを使用し、プログラムを実行して、ゲーム画像を生成及び表示することができる任意の装置とすることができる。ユーザ端末１０２の例は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等を含むが、これらに限定されない。図示されるように、ユーザ端末１０２は、端末表示部１０４、端末入力部１０６、端末処理部１０８、端末通信部１１０及び端末記憶部１１２等を備え、これらはバスを介して相互に接続される。
【００２１】
コンピュータ・サーバ１１６から端末通信部１１０によって受信されたデータやプログラムは、端末記憶部１１２に一時的に格納される。ゲームの進行に応じて端末処理部１０８によって画面イメージが生成されて、当該画面イメージが端末表示部１０４によって表示される。端末表示部１０４は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができるが、後述するように特にタッチ・ディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部１０６は、３次元仮想空間に配置される仮想カメラを制御するための命令や、ゲームを進行させるためのユーザ作用全般の命令の入力、及び相手キャラクタへのコンタクト入力を行う。
【００２２】
端末入力部１０６が受け取った入力に基づいて、端末処理部１０８によってプログラムが実行される。代替的に、ユーザ端末１０２は、入力に基づいて命令を作成し、端末通信部１１０及びネットワーク１１４を介してコンピュータ・サーバ１１６に当該命令を送信してもよく、コンピュータ・サーバ１１６が当該命令に基づいてプログラムを実行してもよい。端末記憶部１１２は、ユーザ端末１０２に関連付けられる各種データ、及び画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納してもよく、さらに、コンピュータ・サーバ１１６から受信される画像データを生成するためのデータ及びプログラムといった各種データを格納してもよい。
【００２３】
コンピュータ・サーバ１１６は、処理部１１８、メインメモリ１２０、外部メモリ１２２、ユーザ・インタフェース１２４、通信部１２６、及びディスク・ドライブ１２８等を備え、これらはバスを介して相互に接続される。処理部１１８は、外部メモリ１２２に格納されたプログラム・モジュール、及びディスク・ドライブ１２８に格納されたユーザ・データ、ゲーム進行データ等の各種データ等をメインメモリ１２０にロードして、順次、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部１１８は、ユーザ端末１０２間で共有するための仮想空間情報等のデータやプログラムを管理し、必要に応じて通信部１２６を介してユーザ端末１０２にデータを提供するように構成される。ユーザ・インタフェース１２４は、コンピュータ・サーバ１１６の管理者がサーバにアクセスするのに用いられ、これによって、各種サーバ機能の設定やネットワーク設定が実施される。
【００２４】
なお、コンピュータ・サーバ１１６に関する情報処理装置としての様々な機能の全部又は一部を、ユーザ端末１０２が備えてもよい。この場合には、ユーザ端末１０２単体で情報処理装置を構成してもよいし、又はユーザ端末１０２及びコンピュータ・サーバ１１６の組み合わせによって情報処理装置が構成されてもよい。
【００２５】
図２は、ユーザ端末１０２の一例として、携帯端末２００の基本構成に関するブロック図を示す。図示されるように、携帯端末２００は、基本構成として、タッチ・ディスプレイ２０２、制御部２０８及び記憶部２１０を備える。タッチ・ディスプレイ２０２は、記憶部２１０に格納された各種データを表示するための表示部／ディスプレイ２０４、並びに、該表示部／ディスプレイ２０４に対する、人の指やスタイラスなどの物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ（スライド）操作及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する接触検知部／タッチパネル２０６を備える。接触検知部２０６は、タッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ２０４の上層に配置される。接触検知部２０６は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部２０６上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けた際に、その接触位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、表示部２０４上の対応する接触座標が特定される。
【００２６】
制御部２０８は、端末処理部１０８からの処理命令に従って、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行して、携帯端末２００を動作させるように構成される。制御部２０８の詳細については図６で後述する。記憶部２１０は、コンピュータ・プログラム、ユーザやゲームに関連する各種データを格納し、制御部２０８からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。
【００２７】
図３は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムがゲーム・プログラムとして適用される場合における、ゲーム画面の例を示す。ここでは、ゲームの態様としてオンライン・アクションＲＰＧを想定し、複数のユーザが同一の３次元仮想空間を共有し、各ユーザのキャラクタが当該３次元仮想空間内でアクションを行うことが可能であると仮定する。図３（ａ）〜（ｄ）は、ユーザが自身に関連付けられる自キャラクタ３０２を操作する際に、ユーザ端末の画面に表示されるゲーム画面を示す。関連付けられるキャラクタはユーザごとに異なるので、表示されるゲーム画面はユーザによって異なる。
【００２８】
視界画像３０４の中心部近傍に自キャラクタ３０２が表示される。即ち、自キャラクタ３０２の配置は表示画面の所定の位置に位置合わせされる。ユーザは、端末入力部１０６を通じたユーザ命令を用いて、３次元仮想空間内で自キャラクタ３０２を移動させることができる。自キャラクタ３０２には仮想カメラが関連付けられ、該仮想カメラ（図示せず）は３次元仮想空間内の自キャラクタ３０２の後方かつ上方に配置されて、自キャラクタ３０２の移動に追従する。当該仮想カメラからの視界領域に基づいて視界画像３０４が生成され、表示画面３０６上に表示される。また、各キャラクタについてのキャラクタ特性３０８が画面左下に表示される。キャラクタ特性は、例えば、キャラクタの種別、キャラクタ画像、強さ（例えば、ヒットポイント（ＨＰ）やスキル・ポイント（ＳＰ））等を含んでもよい。
【００２９】
図３（ａ）は、自キャラクタ３０２のステータスが「毒」ステータスを含み、自キャラクタ３０２がコンタクト情報を提示するときの、ゲーム画面の一例を示す。「やばい・・・どくになった！！」という文字３１４（コンタクト情報）を含む吹き出し３１２が、自キャラクタ３０２に関連付けて表示されている。本発明によれば、吹き出し３１２は、自キャラクタ３０２のステータスに応じて、様々な表示形態をとることができる。例えば、図３（ａ）の「毒」ステータスの場合、吹き出し３１２は基本的に楕円の形状を有し、当該形状にバブル状の装飾が施され、（図では黒色に見えるが）下地の色は紫であり、標準的なサイズを有していてもよい。図３（ａ）には表現されていないが、吹き出し３１２は、さらに、経時的な変化を有してもよい。例えば、吹き出し３１２を装飾するバブルの数や大きさが時間とともに変化してもよい。また、吹き出し３１２に含まれる文字３１４は、自キャラクタ３０２のステータスに応じて、様々な表示形態をとってもよい。例えば、図３（ａ）の例において、文字３１４のフォントはゴシックであり、色は白であり、標準的なサイズを有する。文字３１４は特に装飾されていないが、「毒」ステータスに関連付けられる所定の装飾を施されてもよい。文字３１４はまた、点滅するなど、所定の経時的な変化を有してもよい。本実施形態によれば、吹き出し３１２内に含まれる文字３１４を読まなくても、ユーザは、吹き出し３１２の表示形態（及び、場合によっては文字３１４の表示形態）から、自キャラクタ３０２のステータスが「毒」ステータスを含むことを直観的に把握することができる。
【００３０】
図３（ｂ）は、自キャラクタのステータスが「しびれ」ステータスを含むときのゲーム画面の一例を示す。「やばい・・・しびれて動けない！」という文字を含む吹き出しが、自キャラクタに関連付けて表示されている。この例では、吹き出しは、基本的に楕円の形状を有し、当該形状にギザギザ状の装飾が施され、下地の色は黄色であり、標準的なサイズを有していてもよい。吹き出しは、さらに、時間とともに点滅するなど、経時的な変化を有してもよい。この例において、文字のフォントはゴシックであり、色は黒であり、標準的なサイズを有する。文字は「しびれ」ステータスに関連付けられる所定の装飾を施されてもよい。文字はまた、点滅するなど、所定の経時的な変化を有してもよい。本実施形態によれば、ユーザは、吹き出しに含まれる文字を読まなくても、吹き出しの表示形態（及び、場合によっては文字の表示形態）から、自キャラクタのステータスが「しびれ」ステータスを含むことを直観的に把握することができる。
【００３１】
図３（ｃ）は、自キャラクタのステータスが「瀕死」ステータスを含むときのゲーム画面の一例を示す。「体力やばい  回復お願いー！」という文字を含む吹き出しが、自キャラクタに関連付けて表示されている。この例では、吹き出しは、基本的に楕円の形状を有し、吹き出し内に複数の縦線が垂れるように装飾されており、吹き出しの下地の色は白であり、標準的なサイズを有していてもよい。吹き出しは、さらに、経時的な変化を有してもよい。この例において、文字のフォントはゴシックであり、色は黒であり、標準より大きなサイズを有する。文字は「瀕死」ステータスに関連付けられる所定の装飾を施されてもよい。また、文字は、所定の経時的な変化を有してもよい。本実施形態によれば、ユーザは、吹き出しに含まれる文字を読まなくても、吹き出しの表示形態（及び、場合によっては文字の表示形態）から、自キャラクタのステータスが「瀕死」ステータスを含むことを直観的に把握することができる。
【００３２】
図３（ｄ）は、自キャラクタのステータスが「スキル発動可能」ステータスを含むときのゲーム画像の一例を示す。「スキル発動準備完了だ！！」という文字を含む吹き出しが、自キャラクタに関連付けて表示されている。この例では、吹き出しは、基本的に楕円の形状を有し、吹き出しが赤色で縁取りされるように装飾されており、吹き出しの下地の色は白であり、標準的なサイズを有していてもよい。吹き出しは、さらに、経時的な変化を有してもよい。この例において、文字のフォントはゴシックであり、色は黒であり、標準より大きなサイズを有する。文字は「スキル発動可能」ステータスに関連付けられる所定の装飾を施されてもよい。また、文字は、所定の経時的な変化を有してもよい。本実施形態によれば、ユーザは、吹き出しに含まれる文字を読まなくても、吹き出しの表示形態（及び、場合によっては文字の表示形態）から、自キャラクタのステータスが「スキル発動可能」ステータスを含むことを直観的に把握することができる。
【００３３】
本発明のコンピュータ・プログラムの適用範囲は、ゲーム・アプリケーション（例えば、図３に示すようなオンライン・アクションＲＰＧ）に限定されない。本発明のコンピュータ・プログラムは、ＳＮＳや電子掲示板などの、複数のユーザがメッセージ交換を行ったり、自らの近況を関連ユーザに知らせたりするような仮想空間内でコミュニケーションを行うアプリケーションに対して広範に適用可能である。
【００３４】
吹き出しは、文字情報の代わりにスタンプ画像を含んでもよいし、文字情報とスタンプ画像の両方を含んでもよい。図４（ａ）〜（ｄ）は、自キャラクタ４０２を操作するユーザ端末に表示されるゲーム画面の別の例である。図３に示される例とは異なり、図４においては、コンタクト情報として、自キャラクタの吹き出し内に文字情報ではなくスタンプ画像が含まれている。
【００３５】
図４（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ、自キャラクタ４０２のステータスが、「毒」ステータス、「しびれ」ステータス、「瀕死」ステータス及び「スキル発動可能」ステータスを含み、自キャラクタ４０２がコンタクト情報（ここでは、スタンプ画像）を提示するときの、ゲーム画面の一例を示す。
【００３６】
図４（ａ）について具体的に説明する。ユーザが入力したスタンプ画像４１６を含む吹き出し４１２が、自キャラクタ４０２に関連付けて表示される。図３の例と同様に、吹き出し４１２は、「毒」ステータスに関連付けられる所定の表示形態をとることができる。この例では、吹き出し４１２は、基本的に楕円の形状を有し、当該形状にバブル状の装飾が施され、（図では黒色であるが）紫色であり、標準的なサイズを有していてもよい。図４（ａ）においては表現されないが、吹き出し４１２は、さらに、経時的な変化を有してもよい。また、吹き出し４１２に含まれるスタンプ画像４１６の色、サイズ、装飾などが「毒」ステータスに固有の形態を有してもよく、所定の経時的な変化を有してもよい。本実施形態によれば、自キャラクタのステータスが「毒」ステータスを含むことをスタンプ画像４１６が直接的に示していない場合であっても、ユーザは、吹き出し４１２の表示形態から、自キャラクタ４０２のステータスが「毒」ステータスを含むことを直観的に把握することができる。この場合、ユーザは、スタンプ画像４１６の意味を理解することなく、自キャラクタ４０２のステータスが「毒」であることを把握できる。また、上述のとおり、スタンプ画像４１６も様々な表示形態をとり得るので、ユーザは、スタンプ画像４１６の表示形態から、自キャラクタ４０２のステータスを直観的に把握することもできる。図４（ｂ）〜（ｄ）に関しては、図３（ｂ）〜（ｄ）及び図４（ａ）に関する上述の説明に基づいて理解することができるため、説明を省略する。
【００３７】
図５（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ、相手キャラクタ５１０のステータスが、「毒」ステータス、「しびれ」ステータス、「瀕死」ステータス及び「スキル発動可能」ステータスを含み、相手キャラクタ５１０がコンタクト情報（ここでは、スタンプ画像）を提示するときの、ゲーム画面の一例を示す。
【００３８】
図５（ａ）について具体的に説明する。相手ユーザが入力したスタンプ画像５１６を含む吹き出し５１２が、相手キャラクタ５１０に関連付けて表示されている。図４の例と同様に、吹き出し５１２（及び、場合によってはスタンプ画像５１６）は、相手キャラクタ５１０のステータスに応じて、様々な表示形態をとることができる。したがって、ユーザは、スタンプ画像４１６を注視したり、その意味を正確に理解したりする必要なしに、吹き出し５１２の表示形態（及びスタンプ画像５１６の表示形態）から、相手キャラクタ５１０のステータスが「毒」ステータスを含むことを直観的に把握することができる。図５（ｂ）〜（ｄ）に関しては、図３（ｂ）〜（ｄ）及び図５（ａ）に関する上述の説明に基づいて理解することができるため、説明を省略する。
【００３９】
次に、図６〜８を参照して、図３〜５に例示した、コンタクト情報を視界画像に重畳して当該視界画像を出力する処理について詳細に説明する。以下においては、図３〜５に示されるように、キャラクタのコンタクト情報として文字及び／又はスタンプ画像が用いられ、当該コンタクト情報を含む吹き出しがキャラクタのステータスに応じた表示形態を備えるように表示される実施形態について具体的に説明する。しかし、以下の実施形態を適宜変更して、他のコンタクト情報を用いる場合に適用することができることは明らかである。
【００４０】
図６は、上記の処理を実施するためにユーザ端末１０２に実装される機能ブロック図を示し、その全体が図２の制御部２０８に相当する。
入力部６０４は、タッチパネル２０６を介した文字やスタンプ画像の入力を通じて、コンタクト情報（文字やスタンプ画像）の入力を受ける。自キャラクタ移動制御部６０６は、タッチパネル２０６を介したユーザ操作に基づいて、３次元仮想空間内に配置された自キャラクタを移動させる。仮想カメラ制御部６０８は、自キャラクタを視界画像の所定位置に表示するために、仮想カメラを自キャラクタ移動制御部６０６による自キャラクタ移動に追従するように制御する。即ち、仮想カメラは自キャラクタを中心として視界領域を決定する視界領域決定部として機能する。視界画像生成部６１０は、仮想カメラ制御部６０８によって決定された視界領域に基づいて、仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する。出力部６２４は当該視界画像をユーザ端末のディスプレイ２０４に表示する。
【００４１】
図３〜５に示されるように同一の３次元仮想空間を共有しているユーザが文字情報やスタンプ画像等のコンタクト情報を提示する場合には、制御部６０２は、さらに、視界画像が当該コンタクト情報を含むように処理を行う。制御部６０２は、自キャラクタ及び／又は相手キャラクタの位置情報を取得し、自／相手キャラクタ配置決定部６１４において、仮想空間内の自／相手キャラクタの配置を決定する。自／相手キャラクタの配置が決定されると、コンタクト情報表示部６１６はコンタクト情報表示処理を実行する。
【００４２】
具体的には、コンタクト情報配置領域決定部６１８が、視界画像中においてコンタクト情報を重畳させるべきコンタクト情報配置領域を、仮想空間内の自／相手キャラクタの配置に基づいて決定する。次いで、コンタクト情報加工部６２０が、コンタクト情報（文字やスタンプ画像）を、自／相手キャラクタのステータスに関連付けられる所定の表示形態を備えるように加工する。例えば、自／相手キャラクタのステータスが「毒」ステータスを含むとき、コンタクト情報加工部６２０は、「やばい、どくになった！！」等のユーザによって入力された文字を、図３（ａ）の吹き出し３１２のような特徴を有する吹き出しに含まれるように加工する。次いで、コンタクト情報重畳部６２２が、加工されたコンタクト情報をコンタクト情報配置領域内に表示する。このようにして表示されるコンタクト情報は、視界画像生成部６１０によって生成された視界画像に重畳されて、図３〜５に示されるようなゲーム画像として、出力部６２４によってユーザ端末のディスプレイ２０４に表示される。
【００４３】
ここで、図７のフロー図を参照して、本発明の実施形態のコンピュータ・プログラムにより実現される、サーバを介した自ユーザと相手ユーザとの間の相互対話の一例の情報処理について説明する。この例では、自キャラクタを操作することができる自ユーザ端末１０２Ａと、相手キャラクタを操作することができる相手ユーザ端末１０２Ｂとが、サーバ１１６を介して対話（ゲーム内でのチャット、メッセージの交換、スタンプ画像のやり取りなど）を行う。ステップ７０２において、サーバ１１６は、自ユーザ及び相手ユーザによって共有される仮想空間情報を配信する。ステップ７０４及び７０６において、自ユーザ端末１０２Ａ及び相手ユーザ端末１０２Ｂは、それぞれ、仮想空間情報を展開する。これにより、自ユーザ端末１０２Ａ及び相手ユーザ端末１０２Ｂは仮想空間を共有する。図７におけるその後の処理は、キャラクタの空間内移動に関する処理（図７の上半分）及び空間内コンタクトに関する処理（図７の下半分）から構成される。
【００４４】
キャラクタの空間内移動に関する処理は、自ユーザ端末１０２Ａにより実行されるステップ７０８、７１２及び７１８、相手ユーザ端末１０２Ｂにより実行されるステップ７１０、７１４及び７２０、並びにサーバ１１６により実行されるステップ７１６を含む。ステップ７０８において、自ユーザ端末１０２Ａは、自キャラクタ移動制御部６０６によって自キャラクタを操作して仮想空間内を移動させる。ステップ７１２において、自ユーザ端末１０２Ａは、自キャラクタの移動に伴い、仮想カメラ制御部６０８によって、自キャラクタに仮想カメラを追従させ、自キャラクタの配置を中心に関連付けた視界領域を決定する。なお、自キャラクタの移動情報はサーバ１１６においても逐一反映される。即ち、ステップ７１６において、サーバ１１６は、自キャラクタの位置情報を用いて仮想空間情報を更新する。ステップ７１８において、自ユーザ端末１０２Ａは、ステップ７１２において決定された視界領域に基づいて、視界画像生成部６１０によって視界画像を生成し、出力部６２４によって当該視界画像を画面に出力する。相手ユーザ端末１０２Ｂによる相手キャラクタの空間内移動（ステップ７１０、７１４及び７２０）の処理は上記処理と同様であるので、説明を省略する。
【００４５】
このように、自ユーザ端末１０２Ａ及び相手ユーザ端末１０２Ｂが自キャラクタ及び相手キャラクタを含む３次元仮想空間を共有する。各キャラクタは３次元空間内を移動し、ゲームが進行する。ユーザは、自キャラクタを介して相手キャラクタと相互対話（ゲーム内のチャット、スタンプ画像のやり取りなど）を行いたい場合、自ユーザ端末１０２Ａにおいて、入力部６０４によってコンタクト情報を入力する。ステップ７２２において、自ユーザ端末１０２Ａは、入力されたコンタクト情報、及び自キャラクタの現在のステータスに関するデータを送信する。図７の例では、自ユーザ端末１０２Ａは、自キャラクタのコンタクト情報及びステータスに関するデータを、サーバ１１６に送信する。他のユーザ端末も同様の処理を実行することができる。図７の例では、相手ユーザは、相手ユーザ端末１０２Ｂにおいて、入力部によってコンタクト情報を入力する。ステップ７２４において、相手ユーザ端末１０２Ｂは、入力されたコンタクト情報及び相手キャラクタのステータスに関するデータを、サーバ１１６に送信する。
【００４６】
ステップ７２６において、サーバ１１６は、自ユーザ端末１０２Ａ及び／又は相手ユーザ端末１０２Ｂから受信された自キャラクタのコンタクト情報及びステータス並びに／又は相手キャラクタのコンタクト情報及びステータスを用いて、仮想空間情報を更新する。ステップ７２８において、サーバ１１６は、１つ又は複数のステータスと１つ又は複数の表示形態との間の関連付けを格納する記憶部（図示せず）にアクセスし、自キャラクタ及び／又は相手キャラクタのステータスに関連付けられる表示形態を当該記憶部から取得する。記憶部は、サーバ１１６内に存在してもよいし、サーバの外部にあってもよい。図８は、このような記憶部に格納されるデータ８００の例を示す。図８に示されるデータはデータテーブルの形式をとるが、他の様々な形式をとることができる。図８において、ステータス「毒」、「しびれ」、「瀕死」及び「スキル発動可能」の各々について、所定の表示形態が関連付けて格納されている。例えば、「毒」ステータスの場合、対応する表示形態は、「形状：楕円」、「色：紫」、「サイズ：中」、「装飾：バブル」及び「経時変化：バブル形状が変化」という特徴を有する吹き出し、並びに、「フォント：ゴシック」、「色：白」、「サイズ：中」、「装飾：なし」及び「経時変化：なし」という特徴を有する文字を含む。他のステータスもまた、図示されるように様々な表示形態と関連付けられる。コンタクト情報がスタンプ画像を含む図４の例の場合には、記憶部は、図８の「文字」の項目に代えて、スタンプ画像の形状、色、サイズ、装飾、経時変化などに関する情報を格納してもよい。
【００４７】
図７に戻り、ステップ７３０において、サーバ１１６は、ステップ７２８において取得された、自キャラクタ及び／又は相手キャラクタのステータスに関連付けられる表示形態のデータを、自ユーザ端末１０２Ａに送信する。サーバ１１６は、相手キャラクタの表示形態のデータを送信する際、相手キャラクタのコンタクト情報のデータも送信してもよい。
【００４８】
ステップ７３２において、自ユーザ端末１０２Ａは、受信部６３０を介して、自キャラクタ及び／又は他キャラクタのステータスに関連付けられる表示形態のデータを受信する。自ユーザ端末１０２Ａは、さらに、相手キャラクタのコンタクト情報のデータを受信してもよい。ステップ７３４において、自ユーザ端末１０２Ａは、コンタクト情報加工部６２０を介して、自キャラクタ及び／又は相手キャラクタのコンタクト情報を、ステップ７３２において受信された表示形態を備えるように加工する。ステップ７３６において、自ユーザ端末１０２Ａは、コンタクト情報重畳部６２２を介して、加工されたコンタクト情報を、自キャラクタ及び／又は相手キャラクタに関連付けて視界画像に重畳（又は、表示）する。ステップ７３８において、自ユーザ端末１０２Ａは、出力部６２４を介して、加工されたコンタクト情報を含む視界画像をディスプレイ２０４に出力する。
【００４９】
図７において、自キャラクタ及び／又は相手キャラクタのステータスに関連付けられる表示形態を取得するステップ７２８は、サーバ１１６によって実行される。しかし、本発明の別の実施形態において、自ユーザ端末１０２Ａがステップ７２８を実行してもよい。この場合、自ユーザ端末１０２Ａは、図８に例示されるようなデータを格納する記憶部（自ユーザ端末１０２Ａの内部にあってもよいし、外部にあってもよい）から、自キャラクタ及び／又は相手キャラクタのステータスに関連付けて記憶されている表示形態のデータを取得し、取得された表示形態を用いてステップ７３４を実行する。
【００５０】
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、コンピュータ・プログラムのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法や、説明した実施例の各コンポーネントを備えるシステムとして実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良等を適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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