(57)【要約】【課題】情報処理端末のタッチパネル上に表示されたオブジェクトをあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚によって、捻り動作に応じた処理を行う。【解決手段】タッチパネル１２上の第１の接触点５２を検出し、タッチパネル１２上の第２の接触点５４を検出する。そして、第１の接触点５２と第２の接触点５４とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する。そして、捻り動作がなされたと判定された場合、捻り動作に応じた処理を行う。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、
前記タッチパネル上の第１の接触点を検出する第１の検出部と、
前記タッチパネル上の第２の接触点を検出する第２の検出部と、
前記第１の接触点と前記第２の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、
前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記捻り動作に応じた処理を行う処理部と
して前記情報処理端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
前記判定部は、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かを判定し、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、前記予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定しない、請求項１に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
前記判定部は、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第１の方向と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、前記第１の方向と前記第２の方向とのなす角度が、前記予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定しない、請求項１又は２に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
前記処理部は、前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記タッチパネル上に前記捻り動作に応じたエフェクトを表示させるようにした、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
前記エフェクトは、前記タッチパネル上においてオブジェクトが回転するものである、請求項４に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転方向を判定し、
前記処理部は、前記判定された回転方向に、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項５に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作の持続時間を把握し、
前記処理部は、前記把握された持続時間に応じて、前記オブジェクトの回転表示を継続する、請求項５又は６に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転速度を判定し、
前記処理部は、前記判定された回転速度に応じた回転速度で、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項５乃至７のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項９】
前記判定部は、前記第１の接触点と、前記第２の接触点との位置に基づいて、前記処理部によって回転表示されるオブジェクトを決定する、請求項５乃至８のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項１０】
前記処理部は、前記第１の接触点の周囲に第１のカーソルを形成するとともに、前記第２の接触点の周囲に第２のカーソルを形成する、請求項１乃至９のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスマートフォンやタブレットのような情報処理端末のタッチパネル上にユーザインターフェースを表示するためのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばスマートフォン、ＰＤＡ、タブレット等のような情報処理端末では、ゲーム等のアプリを実行するために、タッチパネル上に、種々のユーザインターフェースが表示される。
【０００３】
そして、ユーザは、このようなユーザインターフェースに対して押圧や移動といった操作をすることによって、必要な操作入力や、オブジェクトの設定等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１６８９３１号公報
【特許文献２】特開２０１２−３３０６０号公報
【特許文献３】特許第５８６４８１０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のユーザインターフェースは、以下のような問題がある。
【０００６】
すなわち、情報処理端末上でなされるゲームは、近年、めざましく進化しており、それに応じて、オブジェクトの動きも複雑化している。このようなゲームを、ユーザが、リアルさを感じながら楽しむためには、複雑な操作入力をユーザが快適に行うことを可能にするユーザインターフェースが不可欠となる。
【０００７】
しかしながら、情報処理端末は、ゲーム専用機が備えているような、専用コントローラを備えていない。したがって、情報処理端末では、ゲーム専用機において専用コントローラが担っている機能を、タッチパネル上から表示されるユーザインターフェースによって代替させる必要がある。
【０００８】
前述したように、この種の従来のユーザインターフェースは、押圧や移動といった操作には対応している。押圧は、タッチパネル上における１次元的な入力、移動は、タッチパネル上における２次元的な入力である。これらは、単純な操作であるので、従来のユーザインターフェースであっても、ユーザは、入力時に触感的に疑似的に体感できるようなリアリティさを得ることができるであろう。
【０００９】
一方、ゲームでは、オブジェクトに対して、回転操作を指示する場合もある。しかしながら、前述したような従来のユーザインターフェースは、回転操作に対しては、入力時に触感的にも疑似的に体感できるようなリアリティさを備えているとは言えない。
【００１０】
したがって、情報処理端末のタッチパネル上に表示されたオブジェクトをあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚によって、捻り動作に応じた、例えば回転動作のような処理を行うことが可能なユーザインターフェースを提供するためのプログラムが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するために、本発明では、以下のような手段を講じる。
【００１２】
すなわち、本発明は、情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、タッチパネル上の第１の接触点を検出する第１の検出部と、タッチパネル上の第２の接触点を検出する第２の検出部と、第１の接触点と第２の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、判定部において、捻り動作がなされたと判定された場合、捻り動作に応じた処理を行う処理部として前記情報処理端末に機能させる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のユーザインターフェースプログラムによれば、情報処理端末のタッチパネル上に表示されたオブジェクトをあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚によって、捻り動作に応じた処理を行うことが可能なユーザインターフェースを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】情報処理端末の一例であるスマートフォンの外観例を示す模式図である。
【図２】スマートフォンの構成例を示す機能ブロック図である。
【図３】タッチパネルの機能構成例を含む機能ブロック図である。
【図４】ユーザインターフェースプログラムが実行されることによって展開される機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】タッチパネルから表示されるユーザインターフェースを例示する模式図である。
【図６】ユーザインターフェースに対してなされる捻り動作を説明するための概念図である。
【図７】ゲームのアプリケーションにおいて表示されるオブジェクトの一例を示す模式図である。
【図８】オブジェクトが回転対象として設定される状態の一例を示す模式図である。
【図９】オブジェクトが回転表示される状態を説明するための概念図である。
【図１０】実施例１におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【図１１】コマ回しゲームの画面表示例を示す模式図である。
【図１２】実施例１の変形例１におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【図１３】ルーレットゲームの画面表示例を示す模式図である。
【図１４】実施例１の変形例２におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【図１５】必殺技の発動の画面表示例を示す模式図である。
【図１６】実施例２におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明の実施形態のユーザインターフェースプログラムを、図面を参照して説明する。
【００１６】
本発明の実施形態のユーザインターフェースプログラムは、例えばスマートフォン、ＰＤＡ、タブレット等のように、タッチパネルを備える情報処理端末におけるゲームプログラムの一部を構成する。さらに詳しくは、同実施形態のユーザインターフェースプログラムは、ゲームプログラムの一部として、仮想空間内においてオブジェクトの動作を制御するために用いられる。以下では、例として、スマートフォン１０を用いて説明するが、同実施形態のユーザインターフェースプログラムは、スマートフォン１０への適用に限定されることはなく、ＰＤＡやタブレット等のように、タッチパネルを備える情報処理端末にも等しく適用されるものである。
【００１７】
図１は、情報処理端末の一例であるスマートフォン１０の外観例を示す模式図である。
【００１８】
図１に例示されるように、スマートフォン１０は、タッチパネル１２を備えており、ユーザはこのタッチパネル１２上でのユーザ操作を介して、ゲームのオブジェクトの動作を制御することができる。
【００１９】
また、図２は、スマートフォン１０の構成例を示す機能ブロック図である。
【００２０】
図２に例示されるように、スマートフォン１０は、互いにバス２１を介して接続されたＣＰＵ２２、主記憶装置２３、補助記憶装置２４、送受信部２５、表示部２６、及び入力部２７を備える。
【００２１】
主記憶装置２３は、例えばＤＲＡＭ等によって構成され、補助記憶装置２４は、例えばＨＤＤ等によって構成される。
【００２２】
補助記憶装置２４は、同実施形態のユーザインターフェースプログラムを記憶可能な記憶媒体である。補助記憶装置２４に記憶されたユーザインターフェースプログラムは、主記憶装置２３上に展開されてＣＰＵ２２によって実行される。
【００２３】
また、主記憶装置２３上には、ＣＰＵ２２が、ユーザインターフェースプログラム及びゲームプログラムに従って動作中に生成されたデータや、ＣＰＵ２２によって利用されるデータも一時的に記憶される。
【００２４】
送受信部２２は、ＣＰＵ２２の制御により、スマートフォン１０と、ネットワーク（図示せず）との間の接続（無線接続及び／又は有線接続）を確立して各種情報の送受信を行う。
【００２５】
表示部２６は、ＣＰＵ２２による制御の下、ユーザに提示するための各種情報を表示する。
【００２６】
入力部２７は、ユーザのタッチパネル１２に対する入力操作（例えば、タッチ操作、スライド（スワイプ）操作、捻り（フリック）操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する。表示部２６及び入力部２７は、上述したタッチパネル１２に相当する。
【００２７】
図３は、タッチパネル１２の機能構成例を含む機能ブロック図である。
【００２８】
図３に例示されるように、タッチパネル１２は、入力部２７に相当するタッチセンシング部３１と、表示部２６に相当する液晶表示部３２とを有している。タッチパネル１２は、ＣＰＵ２２による制御の下、画像を表示し、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル１２における物理的接触操作等）を受け付け、ＣＰＵ２２に相当する制御部３３による制御に基づいて、対応するグラフィックを液晶表示部３２から表示させる。
【００２９】
具体的には、タッチセンシング部３１は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号Ａを制御部３３に出力する。タッチ操作は、ユーザの指によってなされるものに限定されず、スタイラス等によってなされる操作も含む。
【００３０】
タッチセンシング部３１は、好適には静電容量タイプであるが、これに限定されず、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル１２における物理的接触操作等）を受け付けることができるのであれば、他のタイプであっても良い。
【００３１】
制御部３３は、タッチセンシング部３１からの操作信号Ａを検出すると、操作信号Ａを、ユーザのオブジェクトへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じたグラフィックを表示信号Ｂとして、液晶表示部３２へ送信する処理を行う。
【００３２】
そして、液晶表示部３２は、表示信号Ｂに対応するグラフィックを表示する。
【００３３】
次に、同実施形態のユーザインターフェースプログラムによって表示部２６から表示されるユーザインターフェースについて説明する。
【００３４】
図４は、同実施形態のユーザインターフェースプログラムが実行されることによって、主記憶装置２３上に展開される機能の一例を示す機能ブロック図である。
【００３５】
すなわち、同実施形態のユーザインターフェースプログラムが実行されると、主記憶装置２３上に、第１の検出部４１と、第２の検出部４２と、判定部４３と、処理部４４とが展開される。
【００３６】
以下、第１の検出部４１、第２の検出部４２、判定部４３、及び処理部４４によってなされる具体的な処理を実施例として説明する。
【００３７】
（実施例１）
実施例１では、前述したユーザインターフェースプログラムによって、タッチパネル１２（表示部２６）から、ユーザインターフェース５０が表示される。
【００３８】
図５は、実施例１においてユーザインターフェースプログラムによってタッチパネル１２（表示部２６）から表示されるユーザインターフェース５０を例示する模式図である。
【００３９】
例えば、図５に例示されるように、ユーザ５１が２本の指（例えば、人差指と親指）で同時間内に、タッチパネル１２上の異なる任意の２点（接触点５２、接触点５４）に接触したとする。すると、第１の検出部４１と、第２の検出部４２とが起動し、おのおの接触点を中心とする円形状のカーソルを形成し、タッチパネル１２上に表示する。
【００４０】
図５は、第１の検出部４１が、人差指によって接触された第１の接触点５２の周囲に、第１の接触点５２を中心とする円形状の第１のカーソル５３を形成し、タッチパネル１２上に表示し、第２の検出部４２が、親指によって接触された第２の接触点５４の周囲に、第２の接触点５４を中心とする円形状の第２のカーソル５５を形成し、タッチパネル１２上に表示している例を示している。
【００４１】
このように、実施例１において、ユーザインターフェースプログラムは、ユーザ５１の２本の指（例えば、人差指と親指）が同時間内にタッチパネル１２に触れることによって、第１のカーソル５３と、第２のカーソル５５とを形成する。なお、必ずしも指に限定されず、２本のスタイラスが同時間内にタッチパネル１２に触れることによっても、第１のカーソル５３と、第２のカーソル５５とを形成する。また、１本の指と、１本のスタイラスが同時間内にタッチパネル１２に触れることによっても、第１のカーソル５３と、第２のカーソル５５とを形成する。
【００４２】
第１のカーソル５３と、第２のカーソル５５とは、重なり合わないことが好ましいが、部分的に重なる場合があっても良い。また、第１のカーソル５３及び第２のカーソル５５の形状は、必ずしも円形状に限定されるものではなく、楕円形状であったり、多角形状であっても良い。
【００４３】
第１のカーソル５３と、第２のカーソル５５とは、オブジェクト等を回転させるための捻り（フリック）動作を、ユーザ５１から受け付けるためのものである。捻り動作Ｆは、図６に示すように、ユーザ５１が、例えば人差指と親指を使って、第１のカーソル５３と第２のカーソル５５とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向けて捻る（フリックする）ことによってなされる。あるいは、指を使わずに、２本のスタイラスで行っても、あるいは１本の指と、１本のスタイラスとを使って行うようにしても良い。
【００４４】
このような捻り動作Ｆがなされたことは、判定部４３によって判定される。さらに判定部４３は、図６に示す例のように、矢印方向に示すような捻り動作Ｆがなされたと判定すると、オブジェクトを回転させる方向が、時計回りであると判定する。逆に、図示しないが、その逆方向の捻り動作がなされた場合には、判定部４３は、オブジェクトを回転させる方向が、反時計回りであると判定する。
【００４５】
なお、判定部４３は、誤った捻り動作を排除するために、以下のような事前判定も行う。すなわち、判定部４３は、第１の事前判定として、捻り動作がなされた場合であっても、第１の接触点５２に対してなされた捻り動作と、第２の接触点５４に対してなされた捻り動作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かを判定し、第１の接触点５２に対してなされた捻り動作と、第２の接触点５４に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、捻り動作がなされたとは判定しない。
【００４６】
判定部４３はその代わり、あるいは、それに加えて、第２の事前判定として、捻り動作がなされた場合であっても、第１の接触点５２に対してなされた捻り動作の方向である第１の方向と、第２の接触点５４に対してなされた捻り動作の方向である第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、第１の方向と第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、捻り動作がなされたと判定しない。
【００４７】
第２の事前判定によれば、例えば、最低角度を６０°と予め設定しておく。仮に、２本の指又はスタイラスを同じ方向に動かした場合には、第１の方向と第２の方向とのなす角度は０°となる。判定部４３は、このような動作は、最低角度以上ではないので、捻り動作とは判定しない。一方、２本の指又はスタイラスを真逆方向に動かすと、第１の方向と第２の方向とのなす角度が１８０°となる。このような動作は、判定部４３によって、捻り動作と判定される。
【００４８】
なお、第１の方向と第２の方向とのなす角度は、回転表示する対象となるオブジェクトＧが大きくなるほど小さくなるので、最低角度は、６０°〜９０°程度が現実的である。したがって、最低角度は、６０°〜９０°の範囲で、適宜設定されることが望ましい。
【００４９】
回転表示する対象となるオブジェクトＧは、判定部４３が、第１の接触点５２及び第２の接触点５４の位置に基づいて決定する。例えば、ゲームのアプリケーションを起動すると、図７に例示されるように、タッチパネル１２上に、オブジェクトＧが表示されるものとする。この場合、図８に例示されるように、第１の接触点５２又は第２の接触点５４の少なくとも何れか一方の位置が、このオブジェクトＧが表示されているエリアに含まれているのであれば、判定部４３は、このオブジェクトＧを、回転表示する対象であると判定する。なお、例えばタッチパネル１２上に、オブジェクトＧが一体しか表示されていない場合には、第１のカーソル５３と第２のカーソル５５とが形成された時点で、自動的にこのオブジェクトＧを、回転表示する対象とするようにしても良い。あるいは、ユーザインターフェース５０の位置との関連性はなく、オブジェクトＧをタップする等によって、回転表示する対象として設定するようにしても良い。
【００５０】
判定部４３は、第３の事前判定として、回転表示する対象となるオブジェクトＧと、第１の接触点５２及び第２の接触点５４との位置関係が所定の条件を満たさない場合には、捻り動作がなされたと判定しないこともできる。上記の所定の条件の例としては、例えば、（１）第１の接触点又は第２の接触点の少なくとも何れか一方の位置が、所定のエリア（例えば、回転表示の対象となるオブジェクトＧの表示されているエリア）に含まれること、（２）第１の接触点又は第２の接触点の両方の位置が、上記所定のエリアに含まれること、（３）第１の接触点及び第２の接触点を結ぶ直線が、上記所定のエリアに含まれること、等が挙げられる。
【００５１】
第３の事前判定によれば、ユーザによる捻り動作が、回転表示の対象となるオブジェクトＧと無関係のエリアにおいて行われた場合、判定部４３は捻り動作が行われたと判定しないことから、オブジェクトＧは回転しない。これにより、ユーザにとっての操作感覚がより現実に近いものとなり、更に臨場感のあるユーザインターフェースを提供することが可能となる。なお、第３の事前判定は、第１の事前判定及び第２の事前判定のいずれかに加えて行ってもよいし、これらの事前判定の代わりに行ってもよい。
【００５２】
判定部４３また、捻り動作Ｆから、捻り動作Ｆの持続時間、捻り動作Ｆに対応する回転速度を把握する。そして、これら把握した情報に基づいて、オブジェクトＧを回転表示させるための指示入力Ｄを作成し、処理部４４へ出力する。指示入力Ｄは、回転表示させるオブジェクトＧ、その回転方向Ｅ（時計回り又は反時計回り）の他に、必要に応じて、回転速度Ｈ、回転表示を継続する時間Ｉ等を含んでいる。
【００５３】
オブジェクトＧを回転させる回転方向は、前述したように、捻り動作Ｆから判定される時計回り又は反時計回りかの何れかの方向である。
【００５４】
オブジェクトＧを回転させる回転速度Ｈは、把握された捻り動作Ｆに対応する回転速度に応じて決定される。把握された回転速度と等しい回転速度としても良いし、あるいは、把握された回転速度に、所定の係数を乗じて得られる回転速度としても良い。
【００５５】
オブジェクトＧの回転表示を継続する時間Ｉは、把握された捻り動作Ｆの持続時間に応じて決定される。例えば、この持続時間Iを、把握された持続時間に等しい時間としても良いし、あるいは、把握された持続時間に、所定の係数を乗じて得られる時間としても良い。
【００５６】
処理部４４は、判定部４３からの指示入力Ｄにしたがって、回転表示させるオブジェクトＧを把握し、このオブジェクトＧを、例えば図９に示すように、指定された回転方向Ｅ（例えば、時計回り方向）、指定された回転速度Ｈ、持続時間Ｉで、タッチパネル１２上において回転表示させる。このように、処理部４４は、判定部４３において、捻り動作Ｆがなされたと判定された場合、タッチパネル１２上における捻り動作Ｆに応じたエフェクトを、タッチパネル１２上で実現させる。エフェクトは、本実施例のように、オブジェクトＧの回転表示としたり、あるいは、後述する実施例２のように、例えば、ゲームキャラクタの必殺技の発動とすることもできる。
【００５７】
次に、実施例１のユーザインターフェースプログラムの動作について説明する。
【００５８】
図１０は、実施例１のユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【００５９】
実施例１のユーザインターフェースプログラムは、例えばスマートフォン、ＰＤＡ、タブレット等のように、タッチパネルを備える情報処理端末におけるゲームプログラムの一部を構成する。このゲームプログラムを起動後に、ユーザが、指又はスタイラスによって、タッチパネル１２上の任意の２箇所（例えば、図５に例示されるような第１の接触点５２及び第２の接触点５４）に同時間内に触れる（Ｓ１）と、第１の検出部４１と、第２の検出部４２とが起動し、第１の接触点５２及び第２の接触点５４をそれぞれ中心とする円形状の第１のカーソル５３及び第２のカーソル５５が形成され、タッチパネル１２上にユーザインターフェース５０として表示される（Ｓ２）。なお、第１のカーソル５３及び第２のカーソル５５の形状は、必ずしも円形状に限定されるものではなく、楕円形状であったり、多角形状であっても良い。
【００６０】
第１のカーソル５３と、第２のカーソル５５とは、オブジェクトＧ等を回転させるための捻り（フリック）動作Ｆを、ユーザ５１から受け付けるためのものである。捻り動作Ｆは、図６に示すように、ユーザ５１が、例えば人差指と親指を使って、第１のカーソル５３と第２のカーソル５５とをそれぞれ始点として略同一回転方向（図６の例では、時計回り方向）に向けて捻る（フリックする）ことによってなされる（Ｓ３）。
【００６１】
このような捻り動作Ｆがなされたことは、判定部４３によって判定されるが、判定部４３では、まず、誤った捻り動作を排除するために、以下のような事前判定が行われる（Ｓ４）。すなわち、判定部４３では、捻り動作がなされた場合であっても、第１の接触点５２に対してなされた捻り操作と、第２の接触点５４に対してなされた捻り操作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かが判定される。そして、第１の接触点５２に対してなされた捻り動作と、第２の接触点５４に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、捻り動作がなされたとは判定されない（Ｓ４：Ｎｏ）。
【００６２】
判定部４３はその代わり、あるいは、それに加えて、捻り動作がなされた場合であっても、第１の接触点５２に対してなされた捻り動作の方向である第１の方向と、第２の接触点５４に対してなされた捻り動作の方向である第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かが判定される。そして、第１の方向と第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、捻り動作がなされたとは判定されない。
【００６３】
このような事前判定によって、第１のカーソル５３に対してなされた捻り動作と、第２のカーソル５５に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、予め定められた最低長さ以上なされたと判定された場合にのみ、捻り動作Ｆがなされたと認識される（Ｓ４：Ｙｅｓ）。
【００６４】
なお、ステップＳ４における事前判定の動作として、前述の段落［００５０］及び［００５１］に記載の第３の事前判定処理を採用してもよい。
【００６５】
次に、ステップＳ４において捻り動作Ｆがなされたと認識されると、判定部４３ではさらに、捻り動作Ｆに対応する回転方向Ｅが判定される（Ｓ５）。例えば、図６に示す例のような捻り動作Ｆがなされた場合、回転方向Ｅは、時計回りであると判定される。図示しないが、逆方向の捻り動作がなされた場合、その回転方向Ｅは、反時計回りであると判定される。
【００６６】
さらに、回転表示の対象となるオブジェクトＧが決定される（Ｓ６）。回転表示の対象となるオブジェクトＧの決定方法は、限定されないが、一例では、判定部４３によって、第１の接触点５２及び第２の接触点５４の位置に基づいて決定される。例えば図７に例示するように、ゲームを起動すると、タッチパネル１２上に、オブジェクトＧが表示される状態を想定する。その状態で、例えば図８に例示するように、オブジェクトＧが表示されているエリアが、指又はスタイラスによって触れられれば、すなわち、第１の接触点５２又は第２の接触点５４の少なくとも何れか一方が、このオブジェクトＧが表示されているエリアに含まれているのであれば、このオブジェクトＧが、回転表示対象であると判定される。
【００６７】
なお、例えばタッチパネル１２上に、オブジェクトＧが一体しか表示されておらず、回転表示させる対象とするオブジェクトＧが自ずと決まってしまう場合には、ユーザインターフェース５０が形成された時点で、自動的にこのオブジェクトＧを、回転表示させる対象とするようにしても良い。
【００６８】
あるいは、ユーザインターフェース５０が表示されている位置との関連性はなく、オブジェクトＧをタップする等によって、回転表示させる対象として設定するようにしても良い。
【００６９】
判定部４３ではさらに、捻り動作Ｆから、捻り動作Ｆの持続時間と、捻り動作Ｆに対応する回転速度とが把握される。そして、把握された捻り動作Ｆの持続時間に応じて、オブジェクトＧの回転表示を継続する時間Ｉが決定される（Ｓ７）。この時間Ｉは、把握された持続時間に等しい時間としても良いし、あるいは、把握された持続時間に、所定の係数を乗じて得られる時間としても良い。さらには、把握された捻り動作Ｆに対応する回転速度に応じて、オブジェクトＧを回転させる回転速度Ｈが決定される（Ｓ８）。回転速度Ｈは、把握された回転速度と等しい回転速度としても良いし、あるいは、把握された回転速度に、所定の係数を乗じて得られる回転速度としても良い。
【００７０】
また、時間Ｉ及び回転速度Ｈは、把握された持続時間や回転速度によらず、予め定められた所定の値としても良い。
【００７１】
このようなステップＳ５〜Ｓ８の動作は、任意の順序で、あるいは、並列的に実行されても良い。
【００７２】
ステップＳ８の後、判定部４３では、これら把握した情報に基づいて、オブジェクトＧを回転表示させるための指示入力Ｄが作成され、処理部４４へ出力される（Ｓ９）。指示入力Ｄは、ステップＳ５で判定された回転方向Ｅ、ステップＳ６で判定された対象オブジェクトＧの他に、必要に応じて、ステップＳ７で判定された回転表示を継続する時間Ｉ、ステップＳ８で判定された回転速度Ｈ等、を含んでいる。
【００７３】
このように判定部４３から出力された指示入力Ｄにしたがって、処理部４４では、回転表示させるオブジェクトＧが把握され、把握されたオブジェクトＧが、例えば図９に例示されるように、指定された回転方向Ｅ（図９の例では時計回り）、指定された回転速度Ｈ、持続時間Ｉで、タッチパネル１２上において回転表示される（Ｓ１０）。
【００７４】
上述したように、本発明の実施形態のユーザインターフェースプログラムにおいては、上記のような作用により、ユーザは、情報処理端末のタッチパネル１２上に表示されたオブジェクトに対して回転操作を指示する場合であっても、入力時にあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚で、オブジェクトを回転表示させることが可能となる。
【００７５】
その結果、情報処理端末上で動作する例えばゲームのようなプログラムのリアリティさを高めることが可能となる。
【００７６】
（実施例１の変形例１）
このように、実施例１では、タッチパネル１２上の２箇所の接触に応じて第１のカーソル５３と、第２のカーソル５５とを表示するとともにオブジェクトＧを指定し、さらにこのオブジェクトＧを、捻り動作Ｆに応じて回転させる。
【００７７】
しかしながら、本変形例では、カーソル５３，５５を表示させることなく、オブジェクトＧを回転させる例について、図１１を用いて説明する。
【００７８】
図１１は、コマ回しゲームの画面表示例であり、タッチパネル１２上に、複数のコマ６０（６０（＃１）〜６０（＃３））が表示されている。ユーザ５１は、１本の指で、あるいは１本のスタイラスによって、タッチパネル１２から表示されているコマに接触することによって、回転させるコマ６０（例えば、コマ６０（＃１））を選択する。
【００７９】
さらに、ユーザ５１が、２本の指（例えば、人差指と親指）で、又は２本のスタイラスで、又は１本の指と１本のスタイラスで、同時間内に、タッチパネル１２上の異なる任意の２点（接触点５２、接触点５４）に接触すると、第１の検出部４１と、第２の検出部４２とが起動し、それぞれが接触点５２（第１の検出部４１に対応）及び接触点５４（第２の検出部４２に対応）を検出する。当該接触点５２及び５４は、プログラム的に認識されているだけであり、タッチパネル１２上に表示されない。
【００８０】
あるいは、ユーザ５１が、２本の指（例えば、人差指と親指）で、又は２本のスタイラスで、又は１本の指と１本のスタイラスで、同時間内に、タッチパネル１２上の異なる任意の２点（接触点５２、接触点５４）に接触することにより、２箇所の接触点５２と接触点５４との間にあるコマ６０（＃１）を、回転対象として選択すると同時に、第１の検出部４１と、第２の検出部４２とが起動し、それぞれが接触点５２（第１の検出部４１に対応）及び接触点５４（第２の検出部４２に対応）を検出するようにしても良い。この場合もまた、当該接触点５２及び５４は、プログラム的に認識されているだけであり、タッチパネル１２上に表示されない。
【００８１】
この状態において、実施例１において説明したように、ユーザ５１からの捻り（フリック）動作Ｆがなされると、判定部４３は、誤った捻り動作を排除するための事前判定を行った後に、捻り動作Ｆに対応する回転方向Ｅ、持続時間Ｉ，回転速度Ｈを決定し、処理部４４が、これらに応じて、コマ６０（＃１）を回転表示させる。
【００８２】
さらに、同様にして、次のコマ６０（例えば、コマ６０（＃２））を選択して回転表示させることによって、コマ競技ゲームに活用することができる。
【００８３】
次に、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作を、図１２を用いて説明する。
【００８４】
図１２は、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【００８５】
以下の説明では、図１０のフローチャートと同じ処理については、同じステップ番号を用いて示し、簡単な説明にとどめ、図１０と異なる処理について詳細に説明する。
【００８６】
ステップＳ２０では、ユーザ５１が、１本の指で、あるいは１本のスタイラスによって、タッチパネル１２から表示されているコマに接触することによって、回転させるコマ６０（例えば、コマ６０（＃１））が選択される。
【００８７】
ステップＳ１では、タッチパネル１２上の２箇所が触れられる。なお、ここで触れられた２箇所の間にあるコマ６０が、回転対象として選択される場合には、ステップＳ０の処理は不要となる。
【００８８】
ステップＳ２１では、ステップ１の処理に応じて、第１の検出部４１及び第２の検出部４２によって、タッチパネル１２上に２つの接触点が検出される。これら２つの接触点は非表示である。
【００８９】
ステップＳ３では、ユーザによって、タッチパネル１２上に捻り動作Ｆが加えられる。
【００９０】
ステップＳ４では、判定部４３によって、誤った捻り動作を排除するための事前判定が行われる。
【００９１】
ステップＳ５では、判定部４３によって、捻り動作Ｆに対応する回転方向Ｅが判定される。
【００９２】
ステップＳ７では、判定部４３によって、捻り動作Ｆに対応する持続時間Ｉが決定される。
【００９３】
ステップＳ８では、判定部４３によって、捻り動作Ｆに対応する回転速度Ｈが決定される。
【００９４】
ステップＳ９では、判定部４３によって、回転方向Ｅ、持続時間Ｉ、及び回転速度Ｈに対応する指示入力が作成され、処理部４４へ送られる。
【００９５】
ステップＳ１０では、処理部４４によって、タッチパネル１２上においてコマ６０（＃１）が回転表示される。
【００９６】
ステップＳ１１では、回転動作を繰り返す場合には、ステップＳ０に戻り、そうではない場合には、処理が終了する。
【００９７】
このようにして、実施例１のユーザインターフェースプログラムを、コマ競技ゲームに活用することができる。
【００９８】
（実施例１の変形例２）
一方、ルーレットのように、回転させるオブジェクトＧが予め決定されている場合には、オブジェクトＧを指定する必要はない。このように、オブジェクトＧを指定する必要がない場合を、実施例１の変形例２として図１３を用いて説明する。
【００９９】
図１３（ａ）に例示されるように、ルーレットゲームでは、回転させるオブジェクトが、ルーレット７０であることが予め決定されているので、オブジェクトの指定処理は不要である。そして、ユーザ５１が、２本の指（例えば、人差指と親指）で、又は２本のスタイラスで、又は１本の指と１本のスタイラスで、同時間内に、タッチパネル１２上の異なる任意の２点（接触点５２、接触点５４）に接触すると、第１の検出部４１と、第２の検出部４２とが起動し、それぞれが接触点５２（第１の検出部４１に対応）及び接触点５４（第２の検出部４２に対応）を検出する。当該接触点５２及び５４は、プログラム的に認識されているだけであり、タッチパネル１２上に表示されない。
【０１００】
さらにユーザが、２つの接触点５２及び接触点５４を起点として捻り動作Ｆを入力すると、判定部４３は、誤った捻り動作を排除するための事前判定を行った後に、捻り動作Ｆに対応する回転方向Ｅ、持続時間Ｉ、及び回転速度Ｈを決定し、処理部４４が、これらに応じて、ルーレット７０を回転表示させる。
【０１０１】
このようにして、実施例１のユーザインターフェースプログラムをルーレットゲームに活用することができる。
【０１０２】
なお、本変形例では、ルーレット７０のみを回転表示させ、他のオブジェクトを回転させないようにすることも可能である。例えば、図１３（ａ）のように、ルーレット７０の中心にゲームキャラクタ７２が表示されており、このゲームキャラクタ７２を、図１３（ｂ）のように、ルーレット７０が回転している間であっても回転表示させないようにして良い。あるいは、ルーレット７０と同様に回転させるようにしても良い。
【０１０３】
次に、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作を、図１４を用いて説明する。
【０１０４】
図１４は、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【０１０５】
以下の説明では、図１０及び図１２のフローチャートと同じ処理については、同じステップ番号を用いて示し、簡単な説明にとどめ、図１０及び図１２と異なる処理について詳細に説明する。
【０１０６】
ステップＳ１では、タッチパネル１２上の２箇所が触れられる。
【０１０７】
ステップＳ２１では、ステップ１の処理に応じて、第１の検出部４１及び第２の検出部４２によって、タッチパネル１２上に２つの接触点が検出される。これら２つの接触点は非表示である。
【０１０８】
ステップＳ３では、ユーザによって、タッチパネル１２上に捻り動作Ｆが加えられる。
【０１０９】
ステップＳ４では、判定部４３によって、誤った捻り動作を排除するための事前判定が行われる。
【０１１０】
ステップＳ５では、判定部４３によって、捻り動作Ｆに対応する回転方向Ｅが判定される。
【０１１１】
ステップＳ７では、判定部４３によって、捻り動作Ｆに対応する持続時間Ｉが決定される。
【０１１２】
ステップＳ８では、判定部４３によって、捻り動作Ｆに対応する回転速度Ｈが決定される。
【０１１３】
ステップＳ９では、判定部４３によって、回転方向Ｅ、持続時間Ｉ、及び回転速度Ｈに対応する指示入力が作成され、処理部４４へ送られる。
【０１１４】
ステップＳ１０では、処理部４４によって、タッチパネル１２上においてルーレット７０が回転表示される。あるいは、それに加えて、ゲームキャラクタ７２も回転表示されるようにしても良い。
【０１１５】
このように、本変形例によれば、実施例１のユーザインターフェースプログラムを、ルーレットゲームに活用することができる。また、類似例として、おもちゃのネジ巻動作を模擬するゲームに活用することもできる。
【０１１６】
（実施例２）
実施例１は、捻り動作Ｆに応じたエフェクトとして、オブジェクトＧを回転表示させる例について説明した。本実施例では、捻り動作Ｆに応じたエフェクトとして、ゲームキャラクタの必殺技を発動させる例について説明する。
【０１１７】
すなわち、本実施例は、実施例１におけるオブジェクトＧを回転表示させることを、オブジェクトＧの必殺技を発動させることに置き換えたものである。
【０１１８】
したがって、以下では、実施例１における説明を参照しながら、実施例１と異なる点について詳細に説明する。
【０１１９】
タッチパネル１２上の異なる２点への接触により、２つのカーソル５３，５５が形成され、タッチパネル１２上に表示されること、さらには、その後これらカーソル５３，５５に対してなされた捻り動作Ｆに基づく誤り動作排除のための事前判定までは、実施例１と同じである。また、エフェクト対象とするオブジェクトＧ（ゲームキャラクタ８０）の選定処理もまた、実施例１と同じである。
【０１２０】
判定部４３は、捻り動作Ｆが、誤り動作ではないと判定すると、選定されたオブジェクトＧ（ゲームキャラクタ８０）から、必殺技を発動させるための指示入力Ｄを作成し、処理部４４へ出力する。判定部４３は、必殺技の種類のみならず、捻り動作Ｆの回転方向Ｈ、回転速度Ｈ、及び持続時間Ｉに応じて、必殺技の強さ、影響範囲、持続時間等を決定し、これらのパラメータを、指示入力Ｄに含めるようにしても良い。
【０１２１】
処理部４４は、このような指示入力Ｄに基づいて、図１５（ａ）に例示されるように選択されたオブジェクトＧが、図１５（ｂ）に例示されるように必殺技を発動する。図１５（ａ）に記載の矢印Ｆは、ユーザによる回転操作の方向を示すものである。
【０１２２】
次に、本実施例におけるユーザインターフェースプログラムの動作を、図１６を用いて説明する。
【０１２３】
図１６は、本実施例におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
【０１２４】
以下の説明では、図１０のフローチャートと同じ処理については、同じステップ番号を用いて示し、簡単な説明にとどめ、図１０と異なる処理について詳細に説明する。
【０１２５】
ステップＳ２２では、ユーザ５１が、１本の指で、あるいは１本のスタイラスによって、タッチパネル１２から表示されているオブジェクトＧに接触することによって、エフェクト対象とする（この場合、必殺技を発動する）オブジェクトＧが選択される。
【０１２６】
ステップＳ１では、タッチパネル１２上の２箇所が触れられる。なお、ここで触れられた２箇所の間にあるオブジェクトＧが、エフェクト対象として選択される場合には、ステップＳ２２の処理は不要となる。
【０１２７】
ステップＳ２では、２つのカーソル５３，５５を備えたユーザインターフェースが表示される。なお、２つのカーソル５３，５５を備えたユーザインターフェースを非表示とし、代わりに２つの接触点５２、５４をプログラム的に検出（認識）することとしても良い。
【０１２８】
ステップＳ３では、ユーザによって、タッチパネル１２上に捻り動作Ｆが加えられる。
【０１２９】
ステップＳ４では、判定部４３によって、誤った捻り動作を排除するための事前判定が行われる。
【０１３０】
ステップＳ２５では、判定部４３によって、必殺技を発動させるための指示入力Ｄが作成される。指示入力Ｄには、必殺技の種類のみならず、捻り動作Ｆの回転方向Ｈ、回転速度Ｈ、及び持続時間Ｉに応じて、必殺技の強さ、影響範囲、持続時間等のパラメータも含められても良い。
【０１３１】
ステップＳ２６では、処理部４４によって、指示入力Ｄに基づいて、必殺技が発動される。
【０１３２】
このようにして、実施例２のユーザインターフェースプログラムによって、ゲームキャラクタから必殺技を発動させるような動作を実現することが可能となる。
【０１３３】
なお、実施例２で説明した必殺技の発動は、エフェクトの表示の一例にすぎない。実施例２に係るユーザインターフェースプログラムによれば、ユーザによる捻り動作を起点として、当該捻り動作に応じた様々なエフェクトを表示させることが可能となり、ユーザにとっての臨場感を高めることができる。
【０１３４】
以上、本発明を実施するための最良の形態について、添付図面を参照しながら説明したが、本発明はかかる構成に限定されない。特許請求の範囲の発明された技術的思想の範疇において、当業者であれば、各種の変更例及び修正例に想到し得るものであり、それら変更例及び修正例についても本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１３５】
例えば、上記では、２つのカーソル５３、５５をタッチパネル１２上に表示し、指又はスタイラスを使ってフリックすることによって、エフェクトを実現する技術を説明した。これに基づいて、当業者であれば、さらに３つ以上のカーソルをタッチパネル上に表示し、表示されたカーソルを、カーソルの数に応じた指又はスタイラスを使ってフリックすれば、より複雑なエフェクトの実現のためにも適用できることを容易に想到できるであろう。
【符号の説明】
【０１３６】
１０・・スマートフォン、１２・・タッチパネル、２１・・バス、２２・・送受信部、２３・・主記憶装置、２４・・補助記憶装置、２５・・送受信部、２６・・表示部、２７・・入力部、３１・・タッチセンシング部、３２・・液晶表示部、３３・・制御部、４１・・第１の検出部、４２・・第２の検出部、４３・・判定部、４４・・処理部、５０・・ユーザインターフェース、５１・・ユーザ、５２・・第１の接触点、５３・・第１のカーソル、５４・・第２の接触点、５５・・第２のカーソル、６０・・コマ、７０・・ルーレット、７２・・ゲームキャラクタ。
【図１】
2017215871.tif 000003
【図２】
2017215871.tif 000004
【図３】
2017215871.tif 000005
【図４】
2017215871.tif 000006
【図５】
2017215871.tif 000007
【図６】
2017215871.tif 000008
【図７】
2017215871.tif 000009
【図８】
2017215871.tif 000010
【図９】
2017215871.tif 000011
【図１０】
2017215871.tif 000012
【図１１】
2017215871.tif 000013
【図１２】
2017215871.tif 000014
【図１３】
2017215871.tif 000015
【図１４】
2017215871.tif 000016
【図１５】
2017215871.tif 000017
【図１６】
2017215871.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月23日(2017.3.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、
前記タッチパネル上の第１の接触点を検出する第１の検出部と、
前記タッチパネル上の第２の接触点を検出する第２の検出部と、
前記第１の接触点と前記第２の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、
前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記捻り動作に応じた処理を行う処理部と
して前記情報処理端末に機能させ、
前記判定部は、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第１の方向と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、前記第１の方向と前記第２の方向とのなす角度が、前記予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定しない、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
前記判定部は、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かを判定し、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、前記予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定しない、請求項１に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
前記処理部は、前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記タッチパネル上に前記捻り動作に応じたエフェクトを表示させるようにした、請求項１または２に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
前記エフェクトは、前記タッチパネル上においてオブジェクトが回転するものである、請求項３に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転方向を判定し、
前記処理部は、前記判定された回転方向に、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項４に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作の持続時間を把握し、
前記処理部は、前記把握された持続時間に応じて、前記オブジェクトの回転表示を継続する、請求項４又は５に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転速度を判定し、
前記処理部は、前記判定された回転速度に応じた回転速度で、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項４乃至６のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
前記判定部は、前記第１の接触点と、前記第２の接触点との位置に基づいて、前記処理部によって回転表示されるオブジェクトを決定する、請求項４乃至７のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項９】
前記処理部は、前記第１の接触点の周囲に第１のカーソルを形成するとともに、前記第２の接触点の周囲に第２のカーソルを形成する、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
すなわち、本発明は、情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、タッチパネル上の第１の接触点を検出する第１の検出部と、タッチパネル上の第２の接触点を検出する第２の検出部と、第１の接触点と第２の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、判定部において、捻り動作がなされたと判定された場合、捻り動作に応じた処理を行う処理部として前記情報処理端末に機能させる。そして、判定部は、第１の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第１の方向と、第２の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、第１の方向と第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定しない。
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月21日(2017.7.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、
前記タッチパネル上の第１の接触点を検出する第１の検出部と、
前記タッチパネル上の第２の接触点を検出する第２の検出部と、
前記第１の接触点と前記第２の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、
前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記捻り動作に応じた処理を行う処理部と
して前記情報処理端末に機能させ、
前記判定部は、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第１の方向と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、前記第１の方向と前記第２の方向とのなす角度が、前記予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定せず、
前記捻り動作に応じた処理は、前記タッチパネル上に表示されたオブジェクトを回転表示させる処理であり、前記判定部は、前記第１の接触点と前記第２の接触点とを結ぶ直線が、前記オブジェクトが表示されているエリアに含まれるという条件を満たさない場合には、前記捻り動作がなされたと判定しない、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
前記判定部は、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かを判定し、前記第１の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第２の接触点に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、前記予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定しない、請求項１に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
前記処理部は、前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記タッチパネル上に前記捻り動作に応じたエフェクトを表示させるようにした、請求項１または２に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転方向を判定し、
前記処理部は、前記判定された回転方向に、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作の持続時間を把握し、
前記処理部は、前記把握された持続時間に応じて、前記オブジェクトの回転表示を継続する、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転速度を判定し、
前記処理部は、前記判定された回転速度に応じた回転速度で、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
前記判定部は、前記第１の接触点と、前記第２の接触点との位置に基づいて、前記処理部によって回転表示されるオブジェクトを決定する、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
前記処理部は、前記第１の接触点の周囲に第１のカーソルを形成するとともに、前記第２の接触点の周囲に第２のカーソルを形成する、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のユーザインターフェースプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
すなわち、本発明は、情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、タッチパネル上の第１の接触点を検出する第１の検出部と、タッチパネル上の第２の接触点を検出する第２の検出部と、第１の接触点と第２の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、判定部において、捻り動作がなされたと判定された場合、捻り動作に応じた処理を行う処理部として前記情報処理端末に機能させる。そして、判定部は、第１の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第１の方向と、第２の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、第１の方向と第２の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定せず、前記捻り動作に応じた処理は、前記タッチパネル上に表示されたオブジェクトを回転表示させる処理であり、前記判定部は、前記第１の接触点と前記第２の接触点とを結ぶ直線が、前記オブジェクトが表示されているエリアに含まれるという条件を満たさない場合には、前記捻り動作がなされたと判定しない。