(57)【要約】【課題】タッチパネルとメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられるスロットマシンを提供する。【解決手段】通常遊技で複数シンボルの配列により賞への当選を決定するスロットマシン１であって、通常遊技での賞への当選を契機として開始される特殊遊技の制御を行う特殊遊技制御部と、特殊遊技の表示を行う固定ディスプレイ６２と、固定ディスプレイ６２の前面に設けられた可動の重複部６３と、プレイヤーの手前に設けられたタッチパネル６１と、タッチパネル６１への特定の入力操作に応じて重複部６３を連動させる連動制御部と、を備え、特定の入力操作による重複部６３の動作と固定ディスプレイ６２による特殊遊技の表示とが同期する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技で複数シンボルの配列により賞への当選を決定するスロットマシンであって、
通常遊技での入賞を契機として開始される特殊遊技の制御を行う特殊遊技制御部と、
前記特殊遊技の表示を行う固定ディスプレイと、
前記固定ディスプレイの前面に設けられた可動の重複部と、
プレイヤーの手前に設けられたタッチパネルと、
前記タッチパネルへの特定の入力操作に応じて前記重複部を連動させる連動制御部と、を備え、
前記特定の入力操作による前記重複部の動作と前記固定ディスプレイによる表示とを同期させて前記特殊遊技を実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記固定ディスプレイは、前記特殊遊技における当選またはハズレを表示し、
前記重複部は、前記特定の入力操作により移動することで前記固定ディスプレイによる表示を露出することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記重複部は、前記タッチパネルへの特定の入力操作をプレイヤーに向けて案内表示する可動ディスプレイであることを特徴とする請求項１または請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記重複部は、自ら表示を行わない板部材で構成される遮蔽部であることを特徴とする請求項１または請求項２記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記連動制御部は、プレイヤーによる前記タッチパネルへのタッチ位置が、前記重複部の占める領域内か否かを判定し、前記領域内であれば前記重複部を前記タッチ位置の移動に追随させることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技で複数シンボルの配列により賞への当選を決定するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メイン画面上に遮蔽部材を重複させて遊技の演出を行う遊技機が知られている。例えば、特許文献１記載の遊技機には、演出のための各種の画像を表示する液晶表示器およびＥＬ表示器が設けられ、ＥＬ表示器はプレイヤーが周辺キーのいずれかを押下することによって、遊技盤に対して移動可能に構成されている。そして、液晶表示器に表示されたキャラクタを視認可能な位置にＥＬ表示器が移動したときには、当該キャラクタに関する説明を示す文字情報（文字画像）をＥＬ表示器に表示している。
【０００３】
また、特許文献２記載の遊技機は、画像表示装置の画面を遮蔽するシート状の遮蔽手段に風を送風することで、当該遮蔽手段を揺らし、画像表示装置の画面の一部をプレイヤーがのぞき見る機会を与えることができるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３９９５６号公報
【特許文献２】特開２００９−６６１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機は、単に表示されたキャラクタの解説を見るために、キー操作でサブ画面を移動させるというものであり、遮蔽をめくって隠されたものを見るというものではない。特許文献２記載の遊技機は、隠された表示を効果的に演出に用いているが、プレイヤーに操作の実感を与え、遊技性を向上させるという発想がない。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、タッチパネルとメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記の目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、通常遊技で複数シンボルの配列により賞への当選を決定するスロットマシンであって、通常遊技での賞への当選を契機として開始される特殊遊技の制御を行う特殊遊技制御部と、前記特殊遊技の表示を行う固定ディスプレイと、前記固定ディスプレイの前面に設けられた可動の重複部と、プレイヤーの手前に設けられたタッチパネルと、前記タッチパネルへの特定の入力操作に応じて前記重複部を連動させる連動制御部と、を備え、前記特定の入力操作による前記重複部の動作と前記固定ディスプレイによる前記特殊遊技の表示とが同期することを特徴としている。このようなタッチスクリーンとメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、タッチパネルとメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態のスロットマシンの外観の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）〜（ｃ）それぞれ表示部の正面図、側断面図、背面図である。
【図４】（ａ）、（ｂ）それぞれ表示部の正断面図、背断面図である。
【図５】（ａ）、（ｂ）それぞれ移動モジュールの例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のスロットマシンの基本的動作を示すフローチャートである。
【図７】ジャックポットゲームの動作を示すフローチャートである。
【図８】可動ディスプレイの連動の動作を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）、（ｂ）それぞれ可動ディスプレイの連動の動作例を示す図である。
【図１０】ボーナス処理の動作を示すフローチャートである。
【図１１】シャッターギミック連動の動作を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）、（ｂ）それぞれシャッターギミック連動の動作例を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）それぞれ第２の実施形態の扇状遮蔽を用いた動作例を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）それぞれ第３の実施形態のフィギュアを用いた動作例を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）それぞれ第４の実施形態のボーナスゲームの動作例を示す図である。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）それぞれ第５の実施形態のＬＥＤを有する可動ディスプレイを用いた動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素に対しては同一の参照番号を付し、重複する説明は省略する。
【００１１】
［第１の実施形態］
（スロットマシンの構成）
（１）全体構成
図１は、スロットマシン１の外観の一例を示す斜視図である。スロットマシン１は、表示部６に表示するビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行ういわゆるビデオリールスロットマシンである。スロットマシン１は、通常遊技において、複数シンボルの配列であるリールの回転を表示し、賞への入賞を決定する。なお、以下の説明において、「当選」は、制御部における処理の結果、賞に当たった状態を指し、「入賞」は、当選後に実際にプレイヤーが賞を獲得した状態を指す。
【００１２】
また、以下の記載では、プレイヤーから見たときの方向で配置を特定し、スロットマシン１の表示部６側を「上」、コイン受け皿１６側を「下」、スピンレバー１３側を「左」、紙幣投入口９側を「右」として説明する。
【００１３】
スロットマシン１は、筐体２と、筐体２の内部に設けられた本体部とから構成される。
本体部には筐体２の前面から遊技の表示が見えるように表示部６が設けられている。表示部６は、タッチパネル、固定ディスプレイ、可動ディスプレイ、シャッターを備えている。
【００１４】
筐体２の前面にはコイン投入口８および紙幣投入口９が設けられている。ベットボタン１０は、図示しないコイン貯留装置（貯留部）に貯留（クレジット）されているコインを所定の枚数だけ使用するボタンであり、ＭＡＸベットボタン１１は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインを最大規定枚数使用するためのボタンである。スピンボタン１２は、表示部６上でのシンボルの変動表示を開始させるためのボタンである。スピンレバー１３も同様の機能を有する。
【００１５】
表示部６は、シンボル列だけでなく、遊技の操作方法の案内や特殊遊技時のビンゴボール等も表示する。固定ディスプレイおよび可動ディスプレイには、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ、有機ＥＬディスプレイ等のいずれを用いてもよい。
【００１６】
固定ディスプレイは、通常遊技および特殊遊技の動作として表示を行う。例えば、固定ディスプレイは、特殊遊技における当選またはハズレを表示する。可動ディスプレイは、重複部として動作し、固定ディスプレイの前面に設けられ、移動可能になっている。
【００１７】
可動ディスプレイは、移動のための入力操作をプレイヤーに向けて案内表示することが好ましい。これにより、プレイヤーは容易に可動ディスプレイを移動させることができる。そして、プレイヤーへの利便性が向上し、遊技の進行が円滑になる。
【００１８】
重複部は、自ら表示を行わない板部材で構成される遮蔽部であってもよい。遮蔽部は、後述のように例えばシャッター、扇子等で構成できる。これにより、遊技に応じた重複部を構成でき、遊技に応じた演出が可能になる。また、シンプルな構造で重複部を構成できる。
【００１９】
タッチパネルが、プレイヤーの手前に設けられている。プレイヤーは、特殊遊技時には、タッチパネルから入力操作でき、例えば、可動ディスプレイを移動することで固定ディスプレイによる表示を露出できる。これにより、プレイヤーは自らタッチ操作で固定ディスプレイをめくって特殊遊技の結果を見ることができる。なお、表示部６の構成の詳細は後述する。
【００２０】
筐体２の前面下方には、コイン払い出し口１５とコイン受け皿１６とスピーカ１７とが設けられている。精算ボタン２０は、貯留されているコインの精算を行うためのボタンである。ヘルプボタン２２は、固定ディスプレイ６２に遊び方、配当等を表示する機能を有している。払い出し枚数表示部２３は、コイン払い出し枚数を表示する。コイン貯留枚数表示部２４は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインの枚数を表示する。払い出し枚数表示部２３、コイン貯留枚数表示部２４には、例えば、ＬＥＤまたは液晶を用いることができる。
【００２１】
（２）機能的構成
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１の本体部は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭおよびＲＡＭにより構成されるメモリ３１、Ｉ／Ｏポート４０を備えている。ＣＰＵ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。例えば、ＣＰＵ３０は、スタート信号を受けてシンボル列に対応する乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成する乱数生成部として機能する。また、ＣＰＵ３０は、生成された乱数又は乱数の組合せに対応する複数シンボルの配列を決定することで、当選を決定する当選決定部としても機能する。
【００２２】
これらの機能はプログラムの実行により行われる。メモリ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、各種の視覚効果プログラム、シンボル列テーブル、当選テーブル、画像データの要素となる複数種類の要素データなどが格納されている。メモリ３１は、記憶部として機能する。
【００２３】
ＣＰＵ３０は、Ｉ／Ｏポート４０を介してベットボタン１０、ＭＡＸベットボタン１１、スピンボタン１２、スピンレバー１３およびスピーカ１７に接続されている。ベットボタン１０、スピンボタン１２から出力された信号は、Ｉ／Ｏポート４０を介してＣＰＵ３０に入力される。スピンボタン１２およびスピンレバー１３は、スタート信号を生成する起動部として機能する。
【００２４】
ＣＰＵ３０は、少なくとも通常遊技制御部、特殊遊技制御部、連動制御部の機能を備えている。通常遊技制御部は、通常遊技において複数のシンボルを変動表示させてリールの回転を表示させるとともに、賞への当選を決定する。特殊遊技制御部は、通常遊技での入賞を契機として開始される特殊遊技の制御を行う。特殊遊技制御部は、重複部に隠されていた固定ディスプレイ６２による表示が露出された際に、固定ディスプレイ６２に特殊遊技の入賞または非入賞の演出を表示する。
【００２５】
特殊遊技の例は後述する。連動制御部は、タッチパネル６１への特定の入力操作に応じて重複部を連動させる。タッチパネル６１への入力はタッチパネル制御基板３３を介してＣＰＵ３０に伝えられる。スロットマシン１は、特定の入力操作による重複部の動作と固定ディスプレイ６２による表示とを同期させて特殊遊技を実行する。このようなタッチパネル６１とメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられる。
【００２６】
連動制御部は、プレイヤーによるタッチパネル６１へのタッチ位置が、重複部の占める領域内か否かを判定し、領域内であれば重複部をタッチ位置の移動に追随させる。これにより、プレイヤーが重複部に触って移動させるような直感的な操作が可能となり、プレイヤーの操作性を向上できる。
【００２７】
連動制御部は、タッチの動作に応じて、重複部の連動制御を変えてもよい。例えば、プレイヤーがタッチパネルに指を触れてゆっくりと上または下に動かしたときには、重複部が指と同一距離同一方向に動くように連動させる。そして、プレイヤーがタッチパネル６１に指を触れて勢いよく上または下に動かしたときには、重複部が指と同一方向に上限距離まで動くように連動させることができる。
【００２８】
固定ディスプレイ６２は、ＣＰＵ３０から送られた画像データを、出力する。固定ディスプレイ６２は、画像処理等を行い、文字、静止画、動画等を表示できる。固定ディスプレイは、通常遊技だけでなく特殊遊技の表示も行う。
【００２９】
可動ディスプレイ６３は、ＣＰＵ３０からインターフェース基板３７および移動モジュール７１を介して制御されている。シャッター６４は、ＣＰＵ３０からインターフェース基板３７および移動モジュール７２を介してＣＰＵにより制御されている。
【００３０】
ジャックポットゲーム時のような特定の条件下で、タッチパネル６１が指の接触を検出した際には、画面表面のＸＹ座標を特定し、座標が可動ディスプレイ６３の占める範囲にあれば、可動ディスプレイ６３の動作に接触している指の動作を反映させ、指の移動分だけ可動ディスプレイ６３もメカニカルに移動するように信号を出力する。その際に可動ディスプレイ６３は特定の方向（例えば上方向）のみに動きを連動させる。
【００３１】
（３）表示部６の構成
図３（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ表示部６の正面図、側断面図、背面図である。図４（ａ）、（ｂ）は、それぞれ表示部６の正断面図、背断面図である。図中の断面３ｂ、４ａ、４ｂは、それぞれ図３（ｂ）、４（ａ）、４（ｂ）の断面図を表している。
【００３２】
表示部６のうちタッチパネル６１は、最もプレイヤーに近い側に設けられている。タッチパネル６１の直後には、可動ディスプレイ６３が配置されており、移動モジュール７１により吊られた状態で上下方向にスライド可能に支持されている。可動ディスプレイ６３は、移動の際には、中央へ突出し、上側へ退避する。
【００３３】
移動モジュール７１は、特定の方向に可動ディスプレイ６３を移動するスライド機構と、スライドの動作に動力をあたえるステッピングモータを有している。ステッピングモータに可動ディスプレイ６３の移動、停止の信号が入力されると可動ディスプレイ６３が特定方向に移動する。
【００３４】
図５（ａ）、（ｂ）は、それぞれ移動モジュール７１の例を示す図である。図５（ａ）、（ｂ）では、機構が見やすいように可動ディスプレイ６３を破線で表している。移動モジュール７１は、回転運動から直線運動への変換機構を有しており、これによりステッピングモータの回転変位を可動ディスプレイ６３の上下方向への直線変位に変換する。例えば、図５（ａ）に示すように変換機構としては、ラック・ピニオン機構を用いることが好ましい。小口径の円形歯車であるピニオン８３ａを介してステッピングモータ８１による回転変位を、平板状の棒に歯切りをしたラック８４ａの直線変位に変換し、可動ディスプレイ６３を上下方向へ移動させることができる。このような運動変換機構により、効率よくプレイヤーの指の動きに追随した可動ディスプレイ６３の移動が可能になる。
【００３５】
また、図５（ｂ）に示すように、ステッピングモータ８１による回転変位をジョイントで連結した連結部材８３ｂで左右方向の直線変位に変換し、さらに連結部材８４ｂにより可動ディスプレイ６３の上下方向の直線変位に変換できる。このような近似直線運動機構を採用してもよいし、スライダクランク機構を採用してもよい。
【００３６】
図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常（ビンゴゲームが実行されている時以外）、可動ディスプレイ６３は、回転体６７とともに、正面上部の退避した位置に配置されている。回転体６７は、特定のイベントが生じた時には回転し、演出を行う。シャッター６４ａ、６４ｂは、移動モジュール７２により下から支持され、左右にスライド可能に設けられている。
【００３７】
なお、右左それぞれのシャッター６４ａ、６４ｂは、２枚の板状部材で構成される。シャッター６４ａ、６４ｂは、閉じる際には、２枚の板状部材が互いの重なりがなくなるまでずらされて固定ディスプレイ６２を覆う。開く際には、２枚の板状部材が重なってシャッター６４ａは左、シャッター６４ｂは右の端部にそれぞれ退避する。シャッター６４ａ、６４ｂには、半透明の素材を用いることもでき、これにより閉まっているときに固定ディスプレイ６２の表示の輪郭が見え、演出効果を高めることができる。
【００３８】
（スロットマシンの動作）
次に、上記のように構成されたスロットマシン１の動作を説明する。まず、基本的な動作として主に通常遊技の動作を説明し、ジャックポットやボーナスゲーム等の特殊遊技時の動作を説明する。
【００３９】
（１）基本的動作
図６は、スロットマシン１の基本的動作を示すフローチャートである。まず、プレイヤーのベット操作を受け付け（ステップＳ１０１）、スロットマシン１は起動可能な状態に移行する。そして、スピンボタンを押すかスピンレバーを引くという通常遊技の開始操作を受け付ける（ステップＳ１０２）。通常遊技では、複数シンボルの配列によって賞への当選如何が決定する。通常遊技が開始されると、通常遊技制御部は、当選か否かを抽選しつつ（ステップＳ１０３）、シンボルを変動させリールの回転表示を制御する（ステップＳ１０４）。
【００４０】
次に、シンボルの変動表示を停止する（ステップＳ１０５）。シンボルの停止は、停止ボタンにより停止操作を受けたときに停止することとしてもよいし、所定の時間後に自動的に停止することとしてもよい。内部抽選で当選が決定し、停止時にいずれかの当選組合せとして所定のシンボルの組み合わせが表示されると、プレイヤーはそのシンボルの組み合わせに応じた入賞を得られる。
【００４１】
まず、停止したシンボルの配列により、小役に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。小役に入賞したときには、小役入賞の払い出しを行い（ステップＳ１０７）、遊技を終了する。小役に入賞しなかったときには、ジャックポットゲームに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【００４２】
ジャックポットゲームに入賞したときには、後述のジャックポットゲームを行い（ステップＳ１０９）、遊技を終了する。ジャックポットゲームに入賞しなかったときには、ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ボーナスゲームに入賞したときには、後述のボーナスゲームを行い（ステップＳ１１１）、遊技を終了する。
【００４３】
（２）ジャックポットゲーム時の動作
図７は、ジャックポットゲームの動作を示すフローチャートである。ジャックポットゲームが開始されると、まず、特殊遊技制御部が、ビンゴボールの数字抽選を行い（ステップＳ２０１）、ビンゴカードを作成する（ステップＳ２０２）。そして、ビンゴボールの数字を表示し（ステップＳ２０３）、ビンゴゲームがリーチに達したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００４４】
リーチに達していない場合には、ステップＳ２０３に戻り、次のビンゴボールの数字を表示する。リーチに達した場合には、可動ディスプレイを固定ディスプレイの中央に移動させ（ステップＳ２０５）、数字の隠れたビンゴボールを複数個画面に表示する（ステップＳ２０６）。
【００４５】
そして、プレイヤーによるビンゴボールの選択を受け付け（ステップＳ２０７）、選ばれたビンゴボールを可動ディスプレイに重なる位置に移動するよう表示する（ステップＳ２０８）。次に、プレイヤーの操作と可動ディスプレイの連動の動作を行い（ステップＳ２０９）、めくられた可動ディスプレイの後ろに表示されたビンゴボールを露出する。
【００４６】
露出されたビンゴボールの数字により入賞したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。入賞しなかったときには、ステップＳ２０７に戻る。入賞したときには、ジャックポットの払い出しを行い（ステップＳ２１１）、ジャックポットゲームを終了する。
【００４７】
図８は、可動ディスプレイの連動の動作を示すフローチャートである。まず、可動ディスプレイの連動が開始されると、まず、プレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み出す（ステップＳ３０１）。次に、タッチ位置が正面上側に移動しているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００４８】
タッチ位置が正面上側に移動していない場合には、ステップＳ３０１に戻る。タッチ位置が正面上側に移動している場合には、可動ディスプレイの位置をタッチ位置の座標に応じて移動させる（ステップＳ３０３）。
【００４９】
そして、可動ディスプレイの移動が完了したか否かを判定し（ステップＳ３０４）、移動が完了していないときにはステップＳ３０１に戻る。移動が完了している場合には、可動ディスプレイの連動の動作を終了する。
【００５０】
図９（ａ）、（ｂ）は、可動ディスプレイの連動の動作例を示す図である。図９（ａ）に示すように、ユーザが可動ディスプレイ６３の位置でタッチパネルにタッチし、図９（ｂ）に示すように、タッチ位置を上に移動させると、それに連動して可動ディスプレイ６３および回転体６７も上に移動する。この移動は、移動モジュール７１が動作し、ステッピングモータの動力で可動ディスプレイ６３をスライドさせることで可能になる。その結果、可動ディスプレイ６３により隠されていた固定ディスプレイ６２の表示が露出する。
【００５１】
（３）ボーナスゲーム時の動作
図１０は、ボーナス処理の動作を示すフローチャートである。ボーナスゲームに入賞すると、まず、特殊遊技制御部がボーナスタイプを２個抽選し（ステップＳ４０１）、移動モジュール７２を制御して、シャッター６４ａ、６４ｂを閉じる（ステップＳ４０２）。
【００５２】
次に、シャッターギミック連動の動作を行い（ステップＳ４０３）、プレイヤーにボーナスタイプを選択させる。そして、選択されたボーナスタイプのボーナスゲームを実行し（ステップＳ４０４）、ボーナスゲームの払い出しを行い（ステップＳ４０５）、ボーナス処理を終了する。
【００５３】
図１１は、シャッターギミック連動の動作を示すフローチャートである。シャッターギミック連動が開始されると、まず、プレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み込み（ステップＳ５０１）、タッチ位置が正面左側か否かを判定する（ステップＳ５０２）。タッチ位置が正面左側である場合には、さらにプレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み込み（ステップＳ５０３）、タッチ位置が左に移動しているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。タッチ位置が左に移動していない場合には、ステップＳ５０３に戻る。タッチ位置が左に移動している場合には、正面左のシャッター６４ａのみを開き（ステップＳ５０５）、シャッターギミック連動の動作を終了する。
【００５４】
一方、ステップＳ５０２でタッチパネルにタッチした位置が正面右側であった場合には、さらにプレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み込み（ステップＳ５０６）、タッチ位置が右に移動しているか否かを判定する（ステップＳ５０７）。タッチ位置が右に移動していない場合には、ステップＳ５０６に戻る。タッチ位置が右に移動している場合には、正面右のシャッター６４ｂのみを開き（ステップＳ５０８）、シャッターギミック連動の動作を終了する。
【００５５】
図１２（ａ）、（ｂ）は、シャッターギミック連動の動作例を示す図である。図１２（ａ）に示すように、ユーザが右側のシャッター６４ｂの位置でタッチパネルにタッチし、図１２（ｂ）に示すように、タッチ位置を右に移動させると、それに連動してシャッター６４ｂも右に移動する。この移動は、移動モジュール７２が動作し、ステッピングモータの動力でシャッター６４ｂをスライドさせることで可能になる。その結果、シャッター６４ｂにより隠されていた固定ディスプレイ６２の表示が露出する。
【００５６】
［第２の実施形態］
上記の実施形態では、遮蔽部としてシャッター６４ａ、６４ｂが設けられているが、これらは扇状遮蔽であってもよい。図１３（ａ）〜（ｄ）は、扇状遮蔽を用いた動作例を示す図である。
【００５７】
図１３（ａ）に示すように、扇子型の扇状遮蔽１６４ａ、１６４ｂは、通常、固定ディスプレイ６２の表示を露出した状態で左右それぞれに折りたたまれた状態で待機している。図１３（ｂ）に示すように、遮蔽部を用いるボーナスゲームが開始されたときには、扇状遮蔽１６４ａ、１６４ｂは、扇子を開いた状態に変形し、左右から固定ディスプレイ６２を隠すように広がり、その表示を覆う。
【００５８】
固定ディスプレイ６２は、扇状遮蔽１６４ａ、１６４ｂに覆われた状態で、ボーナスゲームの結果を表示する。図１３（ｃ）、（ｄ）に示すように、プレイヤーがタッチパネルに指をあて、扇状遮蔽１６４ａ、１６４ｂのいずれかを扇を閉じるように扇の円弧に沿った方向にタッチパネル上で指をスライドさせスワイプ操作すると、操作された側の扇状遮蔽１６４ｂが操作に連動して折りたたまれて閉じる。その扇状遮蔽１６４ｂの連動により、固定ディスプレイ６２上に表示されたボーナスゲームの当りまたはハズレの判定の表示が露出される。
【００５９】
［第３の実施形態］
遮蔽部はフィギュアであってもよい。図１４（ａ）〜（ｄ）は、フィギュア２６４ａ、２６４ｂを用いた動作例を示す図である。本実施形態では、宝箱のフィギュア２６４ａ、２６４ｂが用いられている。
【００６０】
まず、図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、レール上に乗ったフィギュア２６４ａ、２６４ｂが左右より出現させて、固定ディスプレイ６２に重なるように配置し、固定ディスプレイ６２を隠す。
【００６１】
図１４（ｃ）に示すように、一方のフィギュア２６４ａ上のタッチパネルにプレイヤーがタッチし、指を左右方向にスライドさせるとフィギュア２６４ａも連動して移動する。そして、図１４（ｄ）に示すように、固定ディスプレイ６２上でフィギュア２６４ａに隠れていた固定ディスプレイ６２の表示画像が出現し、ボーナスゲームの入賞の如何が表示される。図１４（ｄ）の例では、２０００枚のコイン獲得に入賞したことが表示されている。
【００６２】
［第４の実施形態］
ボーナスゲームとして、固定ディスプレイ６２の表示に対して遮蔽部のフィギュアを操作するアクションゲームを行ってもよい。図１５（ａ）〜（ｃ）は、ボーナスゲームの動作例を示す図である。
【００６３】
図１５（ａ）〜（ｃ）に示す例では、レーシングカータイプのフィギュア４６４をタッチパネルへのタッチに連動させて操作可能にし、固定ディスプレイ６２には、スクロールする地面を表示して、レーシングカーが走っている演出を行っている。固定ディスプレイ６２の表示により路面に現れた障害物（ｏｉｌ）を、指でタッチパネルを触り連動するレーシングカーのフィギュア４６４を左右に動かし障害物をよけるボーナスゲームを行うことができる。そして、上手く全ての障害物避けてゴールまでたどり着くと配当が貰える設定とすることができる。
【００６４】
［第５の実施形態］
上記の実施形態では、可動ディスプレイ６３は表示面に表示をするとともに、タッチ操作で上下に移動するだけであるが、可動ディスプレイに他の表示機能を与えて効果的に演出をしてもよい。図１６（ａ）〜（ｄ）は、ＬＥＤを有する可動ディスプレイを用いた動作例を示す図である。
【００６５】
図１６（ａ）〜（ｄ）に示す例では、可動ディスプレイ５６３周りにＬＥＤを設けている。そして、可動ディスプレイ５６３にタッチするようにタッチパネルに指で触れる操作がなされた場合には、可動ディスプレイ５６３のフレーム周りに装着している棒状のＬＥＤが反応して点滅するように設定されている。
【００６６】
このような表示を行うことで、ＬＥＤの色で演出の強弱、配当の大小に差を設けることができる。また、ＬＥＤの点滅と共に可動ディスプレイ５６３に結果発表画像を表示してもよい。
【符号の説明】
【００６７】
１  スロットマシン
２  筐体
３ｂ  断面
６  表示部
８  コイン投入口
９  紙幣投入口
１０  ベットボタン
１１  ＭＡＸベットボタン
１２  スピンボタン
１３  スピンレバー
１５  コイン払い出し口
１６  コイン受け皿
１７  スピーカ
２０  精算ボタン
２２  ヘルプボタン
２３  払い出し枚数表示部
２４  コイン貯留枚数表示部
３０  ＣＰＵ
３１  メモリ
３３  タッチパネル制御基板
３７  インターフェース基板
４０  Ｉ／Ｏポート
６１  タッチパネル
６２  固定ディスプレイ
６３  可動ディスプレイ（重複部）
６４、６４ａ、６４ｂ  シャッター（重複部）
６７  回転体
７１、７２  移動モジュール
８１  ステッピングモータ
８３ａ  ピニオン
８４ａ  ラック
８３ｂ、８４ｂ  連結部材
１６４ａ、１６４ｂ  扇状遮蔽
２６４ａ、２６４ｂ  フィギュア
４６４  フィギュア
５６３  可動ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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