(57)【要約】【課題】遊技機の演出に関する調整に有用な情報を容易に収集することにある。【解決手段】情報処理装置１０は、遊技機１２において発生する抽せんの結果に応じて出力される演出に関するコマンドを遊技機１２からコマンドＩ／Ｆ１４０から受信する。また、情報処理装置１０は、遊技機１２を遊技している遊技者の所定の感情を定量化するための遊技者情報を入力装置１７０から取得する。情報処理装置１０は、コマンドと遊技者情報とを対応づけて記憶部１１０に記録する。【選択図】図１
2017023171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機において発生する抽せんの結果に応じて出力される演出に関するコマンドを、前記遊技機から受信する受信手段と、
前記遊技機を遊技している遊技者の所定の感情を定量化するための遊技者情報を取得する手段と、
前記コマンドと前記遊技者情報とを対応づけて記録する記録手段と
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記記録手段は、前記受信手段により前記コマンドを受信した時刻と、前記取得する手段により前記遊技者情報を取得した時刻により、前記対応付けを行う請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記遊技者情報は、生体情報および前記遊技者の行動変化を示す情報の少なくとも一方である請求項１または２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記記録手段により記録された前記コマンドと前記遊技者情報とをもとに、前記コマンドと前記遊技者の前記所定の感情との関係を視覚的に表現するためのデータ処理を実行する処理手段をさらに有する請求項１乃至３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
コンピュータを、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店等の遊技場に設置される遊技機には、予め設定された条件の成立に応じて制御ユニット（チップ）によって抽せんを実行し、この抽せんにより大当たり等が発生した場合に通常時よりも多くの遊技媒体（例えば、パチンコ玉、メダルなど）を遊技者に提供する仕組みを備えたものがある。この種の遊技機は、抽せんを実行した場合に、大当たり等を遊技者に期待させるための演出を出力する演出機能が設けられている（特許文献１）。
【０００３】
演出機能は、例えば、回胴装置や液晶表示部によって複数種の図柄（特別図柄）を有する複数の回胴を回動ないし回動表示させ、大当たり等を表す図柄の組み合わせが揃うようかのような演出を制御する。なお、演出の内容には、図柄を回動表示させるパターンだけでなく、図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーションなどを表示する等、様々なパターンがある。
【０００４】
通常、抽せんによる当たりの種類は複数あり、抽せん結果に応じて出力する演出の種類も複数用意されている。遊技機は、例えば、抽せんにより大当たりの可能性がある場合には、遊技者が大きな期待を持つような（興奮が大きくなるような）演出を出力するように構成される。
【０００５】
従来、遊技機を開発する際に、抽せん結果（例えば、大当たり）に応じて、何れの演出を出力するかを調整するデバッグ作業（演出を振り分けるチューニング）が行われている。デバッグ作業では、遊技機を実際に遊技者（試打者）により試打してもらい、どのような演出が出力されている場合に、試打者がどのような反応（興奮度、期待度）を示しているかを開発者が観察して記録しておく。そして、開発者によって記録された情報を参考にしながら、複数の演出を抽せん結果に対してどのように出力するかを振り分けて、抽せん結果と演出による遊技者の反応が対応するように調整する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−２２３１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように従来では、遊技機の演出に関する調整をする場合には、遊技者（試打者）による試打の様子を開発者が観察して記録しなければならなかった。一般に、信頼性の高い情報を記録するためには多くのサンプルが必要となるため、開発者による観察のための労力が膨大となり、デバッグ作業に要する時間も長くなってしまう。また、演出に対する試打者の反応が開発者の主観によって判断されるため、開発者によって判断が異なったり、試打者によって演出に対する見かけ上の反応が大きく異なることがあり、同じ演出についての記録にバラツキが生じたりする場合があった。このため、開発者によって記録された情報の信頼度が低くなり、遊技機の演出に関する調整のために有効に活用できない場合があった。
【０００８】
本発明の目的は、遊技機の演出に関する調整に有用な情報を容易に収集することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本実施形態に係る情報処理装置は、遊技機において発生する抽せんの結果に応じて出力される演出に関するコマンドを、前記遊技機から受信する受信手段と、前記遊技機を遊技している遊技者の所定の感情を定量化するための遊技者情報を取得する手段と、前記コマンドと前記遊技者情報とを対応づけて記録する記録手段とを有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機において発生する抽せんの結果に応じて出力される演出に関するコマンドと、遊技機をしている遊技者の所定の感情を定量化するための遊技者情報とを対応づけて記録するので、遊技機の演出に関する調整に有用な情報を容易に収集することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムのブロック構成図。
【図２】本発明の一実施形態に係る情報処理システムのブロック構成図。
【図３】本発明の一実施形態に係る演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）の一例を示す図。
【図４】本発明の一実施形態に係る入力装置対応テーブルの一例を示す図。
【図５】本発明の一実施形態に係るコマンド記録処理を示すフローチャート。
【図６】本発明の一実施形態に係るデータ記録処理を示すフローチャート。
【図７】本発明の一実施形態に係る記憶部に記憶されるデータの一例を示す図。
【図８】本発明の一実施形態に係る処理部により生成されたグラフの一例を示す図。
【図９】本発明の一実施形態に係る処理部により生成されたグラフの一例を示す図。
【図１０】本発明の一実施形態に係る処理部により生成された表の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら本実施形態に係る情報処理装置を説明する。以下の説明において、略同一の機能及び構成を有する構成要素については、同一符号を付し、重複説明は必要な場合にのみ行う。
【００１３】
図１は、本実施形態に係る情報処理装置１０を含む情報処理システムの構成図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、例えば、遊技機１２（例えば、弾球遊技機、回胴式遊技機）の動作試験および動作解析等をする開発現場において使用されるもので、遊技機１２を試打する間の遊技者（試打者）に関するデータ（遊技者情報）を収集する機能を有する。遊技者情報は、遊技機を遊技している遊技者の所定の感情を定量化するための基礎的情報をいい、具体的には遊技機１２を遊技している期間内に発生した心拍数等の生体に関する情報（生体情報）、および遊技者の行動変化を確認又は解析するための映像等の情報（行動変化情報）を含む。上記所定の感情とは、例えば、興奮（ドキドキ感等）、興味（好き／嫌い）、恐怖、ストレス等、遊技機の遊技中に該遊技機の演出によって引き起こされる、該演出に対する態度や価値づけを指す。
【００１４】
本実施形態では、遊技者情報により、検査対象の遊技機の演出を遊技者がどう感じるかを分析することが重要であり、遊技による遊技者の状態（意識、無意識にかかわらず）を生理的な観点から取得し、取得された情報を視覚化することを本質としている。この観点から、遊技者情報は、生体情報を少なくとも含むことが好ましい。
【００１５】
なお、本実施形態では、生体情報は、人間の生体活動に応じて人体から発せられる所定の生理的事象の定量データ（数値化したもの）であり、心拍数の他にも例えば、脈拍数、呼吸数、呼吸の速さ、呼吸量、呼吸深度、発汗量、心電に係る電位（心電図の電位）、筋電に係る電位（筋電図の電位）、脳波の周波数、脳血流に係るデータ（例えば、ヘモグロビンの吸光度等）、瞳孔径、血圧、体温等が含まれる。本発明では、ここに例示した指標の少なくとも１つを生体情報として取得すれば良いが、本実施形態では、脈拍数、心拍数、発汗量を生体情報とする。また、計測時刻の異なる少なくとも２つの心拍数等の生体値を一塊として、生体変化を示すデータという。情報処理装置１０は、遊技機１２において抽せん結果に応じて出力されている演出に対して、遊技者がどのような心理的変化を示しているかを示すデータを記録することができる。情報処理装置１０に記録されたデータは、遊技機１２において発生する抽せん結果に応じて出力する演出内容を調整するデバッグ作業の際に参照される。
【００１６】
図１に示すように、情報処理装置１０には、少なくとも１台の遊技機１２が電気的に接続される。図１では、情報処理装置１０に複数台の遊技機１２（１２−１，１２−２，…，１２−ｎ）が接続された構成例を示している。本実施形態においては、遊技機１２は、弾球遊技機として説明する。
【００１７】
また、情報処理装置１０には、遊技者（試打者）に関するデータ（遊技者情報）を入力するための入力装置１７０が電気的に接続される。入力装置１７０は、情報処理装置１０に接続された遊技機１２に応じて接続されるもので、１台の遊技機１２に対して、この遊技機１２を遊技する期間の遊技者に関するデータを入力するために設けられる。図１では、情報処理装置１０に複数台の遊技機１２（１２−１，１２−２，…，１２−ｎ）が接続されているため、複数の入力装置１７０（１７０−１，１７０−２，…，１７０−ｎ）が情報処理装置１０に接続された構成を示している。
【００１８】
入力装置１７０は、遊技機１２を遊技する期間の遊技者に関するデータ、すなわち遊技者の生体情報についてのデータ、遊技者の行動変化を確認することができるデータとしての映像（動画像、複数の静止画像を含む）のデータを入力するための装置である。入力装置１７０は、遊技者に関するデータを入力することができる少なくとも１つの装置を含み、複数のそれぞれ異なる種類のデータを入力する複数の装置を含むことも可能である。例えば、本実施形態の入力装置１７０は、生体情報についてのデータを入力するために、遊技者の心拍数を取得するための心拍センサ１７１、遊技者の脈拍数を取得するための脈拍センサ１７２、遊技者の発汗量を取得するための発汗センサ１７３を含み、さらに行動変化を確認することができる映像データを入力するためにカメラ１７４を含む。
【００１９】
生体情報を取得するための心拍センサ１７１、脈拍センサ１７２、発汗センサ１７３は、遊技機１２を試打する遊技者に装着される。行動変化情報を取得するためのカメラ１７４は、遊技機１２を試打する遊技者を撮影することが位置に設置される。
【００２０】
なお、入力装置１７０には、遊技機１２を遊技する期間の遊技者に関するデータ（生体情報や行動変化情報）を入力するための他の装置が含まれていても良い。例えば、脳波に関するデータを収集する脳波測定装置、体温に関するデータを収集する体温測定装置、血圧に関するデータを収集する血圧測定装置、呼吸深度や呼吸数に関するデータを収集する呼吸測定装置、瞳孔径を計測する瞳孔径を計測装置等であってもよい。また、カメラ１７４は、一般的な映像（動画像、静止画像）を撮影するものに限らず、赤外線カメラ、サーモカメラ（サーモグラフィ）であっても良い。また、遊技者の行動変化を検出するために、遊技者に装着される加速度センサやモーションセンサ等を用いることも可能である。
【００２１】
なお、複数の遊技機１２−１，１２−２，…，１２−ｎにそれぞれ対応する入力装置１７０−１，１７０−２，…，１７０−ｎには、全て同じ装置が含まれている必要はない。遊技機１２−１，１２−２，…，１２−ｎのそれぞれに対応する入力装置１７０に含まれる装置（センサ、カメラ等）は、後述する入力装置登録処理によって個別に登録できるものとする。
【００２２】
次に、情報処理装置１０の詳細な構成について説明する。情報処理装置１０は、例えばパーソナルコンピュータ（タブレットＰＣなども含む）、あるいはデータ収集用の専用装置として実現することができる。
【００２３】
図１に示すように、情報処理装置１０は、制御部１００、記憶部１１０、処理部１２０、表示部１３０、コマンドＩ／Ｆ（インタフェース）１４０、心拍センサＩ／Ｆ１５０、脈拍センサＩ／Ｆ１５１、発汗センサＩ／Ｆ１５２、イメージＩ／Ｆ１６０を備えている。なお、情報処理装置１０は、例えばパーソナルコンピュータに実装されている装置、すなわちキーボードやポインティングデバイスなどの入力装置、通信（有線／無線）ユニット、音声出力ユニット（スピーカなど）、カメラなどを有しているが、ここでの説明を省略する。
【００２４】
制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、及びＲＯＭ１０３を有する。制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０３あるいは記憶部１１０に格納されたプログラムに基づいて各部を制御する。ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating  System）など）の他、各種アプリケーションプログラムが含まれる。アプリケーションプログラムには、本実施形態におけるデータ収集プログラムが含まれている。
【００２５】
ＣＰＵ１０１は、データ収集プログラムをＲＡＭ１０２に読み出し、データ収集プログラムに基づいてコマンド記録処理及びデータ記録処理を実行する。ＣＰＵ１０１は、コマンド記録処理によって、遊技機１２から出力されるコマンドをコマンドＩ／Ｆ１４０を通じて受信して、ＲＡＭ１０２あるいは記憶部１１０に記録する。遊技機１２から受信されるコマンドには、遊技中に遊技機１２において実行される抽せんに応じて出力される演出（予告演出ＩＤ）を通知するコマンド、演出の出力中などにおける遊技者による押しボタン２８１（後述する）の操作を示すボタン操作データ（該ボタン操作データは、本実施形態に係る遊技者情報の一例）を通知するコマンドなどが含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、データ記録処理によって、入力装置１７０から出力されるデータを、心拍センサＩ／Ｆ１５０、脈拍センサＩ／Ｆ１５１、発汗センサＩ／Ｆ１５２、イメージＩ／Ｆ１６０のそれぞれを通じて入力し、ＲＡＭ１０２あるいは記憶部１１０に時系列的に記憶させる。ＣＰＵ１０１は、遊技機１２から受信されるコマンドと、入力装置１７０から出力されるデータ（遊技者情報）とを対応づけて記憶させる。ＣＰＵ１０１は、例えば、コマンドと遊技者情報に対して時刻データ（タイムスタンプ）を付加して記憶させることで、コマンドと遊技者情報とを対応づける。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技機１２から受信したコマンドを該コマンドを受信した時刻と関連付けてコマンドのログ（以下コマンドログとも呼ぶ）を生成する。また、ＣＰＵ１０１は、受信した遊技者情報についても時刻と関連付ける。なお、時刻データ（タイムスタンプ）を付加して対応づける方法に限らず、その他の方法によってコマンドと遊技者情報とを対応づけるようにしても良い。
【００２６】
記憶部１１０は、例えばハードディスク装置などの不揮発性の記憶装置であり、ＣＰＵ１０１により処理される各種プログラムやデータが記憶される。記憶部１１０は、データ収集プログラムに基づくコマンド記録処理により、遊技機１２から受信される演出を通知するコマンド（予告演出ＩＤ）、ボタン操作データを通知するコマンドが記憶され、データ記録処理により、入力装置１７０から入力される生体情報としての、心拍センサデータ、脈拍センサデータ、および発汗センサデータ、ならびに行動変化情報としての映像データが記憶される。
【００２７】
処理部１２０は、制御部１００（ＣＰＵ１０１）の制御のもとで、例えば記憶部１１０に記憶されたコマンドと遊技者情報のデータに対して、コマンドと遊技者情報の対応関係をもとに各種の処理を実行する。例えば、処理部１２０は、コマンド（遊技機１２において出力される演出）と、遊技者の状態変化（遊技者の生体変化や行動変化など）との関係を視覚的に表現するためのデータ処理を実行して、その処理結果として例えばグラフや表などを表示部１３０において表示させる。なお、処理部１２０は、データ収集プログラムにより実現される機能としても良いし、データ収集プログラムによる処理とは独立した他のアプリケーションプログラムに基づく機能として実現されていても良い。
【００２８】
表示部１３０は、制御部１００（ＣＰＵ１０１）の制御のもとで、例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などにおいて各種の情報を表示する。
【００２９】
コマンドＩ／Ｆ１４０は、遊技機１２から送信されるコマンドを入力するためのインタフェースである。コマンドＩ／Ｆ１４０は、複数の遊技機１２（１２−１，１２−２，…，１２−ｎ）からのコマンドを受信して、制御部１００に出力することができる。心拍センサＩ／Ｆ１５０は、心拍センサ１７１から出力されるデータを入力するためのインタフェースである。心拍センサＩ／Ｆ１５０は、複数の心拍センサからのデータを入力することができる。脈拍センサＩ／Ｆ１５１は、脈拍センサ１７２から出力されるデータを入力するためのインタフェースである。脈拍センサＩ／Ｆ１５１は、複数の脈拍センサからのデータを入力することができる。発汗センサＩ／Ｆ１５２は、発汗センサ１７３から出力されるデータを入力するためのインタフェースである。発汗センサＩ／Ｆ１５２は、複数の発汗センサからのデータを入力することができる。イメージＩ／Ｆ１６０は、カメラ１７４から出力される映像データを入力するためのインタフェースである。イメージＩ／Ｆ１６０は、複数のカメラからのデータを入力することができる。
【００３０】
次に、本実施形態における遊技機１２の詳細について説明する。図２は、本実施形態に係る遊技機１２の詳細な機能構成を示す情報処理システムの構成図である。なお、図２に示す複数の遊技機１２−１，１２−２，…，１２−ｎは、同一の構成を有するものとし、遊技機１２−２，…，１２−ｎについての説明を省略する。遊技機１２は、筐体内に遊技盤が収容されている。遊技盤上には、例えば、始動口（いわゆる「ヘソ」）と、大入賞口とが設けられる。この大入賞口は、特別電動役物により開閉される。遊技機は、遊技球を貯留するための上部球受け皿、および下部球受皿を備えている。上部球受け皿に貯留された遊技球は、遊技機の内部に設けられた弾球装置に１球ずつ供給される。上部球受皿の右側に設けられたハンドルを遊技者が軸線回りに回転させることにより、回転させた角度に応じた強度で弾球装置から遊技球が遊技盤に向かって１球ずつ発射される。
【００３１】
そして、遊技盤の中央部には、後述するメイン制御部２１０で実行される大当り抽せんの結果導出演出や大当り遊技演出等を表示するための表示部２６２（図２に示す）が設けられると共に、表示部の上部にはランプ（保留ランプなど）が設けられる。表示部２６２の下方には、第１始動口が設けられ、表示部２６２の右上部には、第２始動口が設けられ、および第２始動口の直上には、普通電動役物（電動式チューリップ（電チュー））が設けられている。
【００３２】
本実施形態における遊技機１２では、例えば、第１始動口に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当り抽せんがが実行される。また、第２始動口に設けられた電チューは、普通図柄抽せんへの当せん、あるいは時短中において、両可動羽根が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した「閉状態」と、両可動羽根が「閉状態」よりも互いに離間した「開状態」とを形成するよう駆動制御される。一般的に、閉状態となっている電チューが開状態になると、閉状態の場合に比べ第２始動口への入賞が容易となる。
【００３３】
第１始動口の下方には、大当り遊技中に特別電動役物により複数回開放される矩形状の大入賞口が設けられている。大入賞口には、上記特別電動役物としての開閉板が設けられ、大入賞口を閉塞する「閉状態」と、大入賞口を開放すると共に遊技盤の上方から流れ落ちる遊技球を案内する「開状態」とに遷移可能に駆動制御される。
【００３４】
遊技盤の最下部には、いずれの始動口にも入らなかった遊技球(アウト球)を回収するためのアウト球回収口が設けられている。
【００３５】
本実施形態における遊技機１２−１における制御部は、メイン制御部（メイン基盤）２１０、サブ制御部（サブ基盤）２３０及び払出制御部２７０を有する。メイン制御部２１０とサブ制御部２３０とは、メイン制御部２１０からサブ制御部２３０への一方向通信経路によって電気的に接続されている。メイン制御部２１０は、主として遊技制御（抽せん処理等）を行い、サブ制御部２３０は、メイン制御部２１０からの指令に基づき、主に表示部２６２等の演出制御を行う。払出制御部２７０は、メイン制御部２１０による遊技制御に応じて、入賞時などにおける払い出し部２８０による払い出しを制御する。
【００３６】
さらに、メイン制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＡＭ２１２と、ＲＯＭ２１３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。
【００３７】
メイン制御部２１０の入力ポートには、図２に示すように、第１始動口への入賞（遊技球の入球）を検知する第１始動口センサ２３１と、第２始動口への入賞を検知する第２始動口センサ２３２と、大入賞口への入賞を検知する大入賞口センサ２３３と、１以上の普通入賞口への入賞を検知する１以上の普通入賞口センサ２３４とが、それぞれ電気的に接続されている。メイン制御部２１０の出力ポートには、特別図柄（特図）表示部２４１と、特別図柄（特図）保留表示部２４２と、第２始動口の電チューの可動羽根を開閉駆動するための普通電動役物駆動部２４３と、大入賞口の開閉板を開閉駆動するための特別電動役物駆動部２４４とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００３８】
また、メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１３に格納された遊技プログラムを適宜、ＲＡＭ２１２に読み出して、入力ポートに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに、演出制御部２２０へのコマンド送信を行う。また、ＲＡＭ２１２には、遊技状態を遷移させるための遊技プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。
【００３９】
サブ制御部２３０は、演出制御部２２０、ランプ制御部２５１、表示制御部２５２、音声制御部２５３を有する。演出制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＡＭ２２２と、ＲＯＭ２２３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。演出制御部２２０の入力ポートには、演出中などに遊技者により操作される押しボタン（及びセンサ）２８１が電気的に接続されている。
【００４０】
演出制御部２２０の出力ポートには、ランプ制御部２５１と、表示制御部２５２と、音声制御部２５３とが電気的に接続されている。ランプ制御部２５１の出力ポートには保留ランプや演出ランプなどの各種のランプ２６１が電気的に接続されている。ランプ制御部２５１は、演出制御部２２０からのコマンドに従って、ランプ２６１の点灯／消灯を制御する。表示制御部２５２の出力ポートにはＬＣＤ等の表示部２６２が電気的に接続されている。表示制御部２５２は、演出制御部２２０からのコマンドに従って、表示部２６２における表示を制御する。音声制御部２５３の出力ポートにはスピーカ２６３が電気的に接続されている。音声制御部２５３は、演出制御部２２０からのコマンドに従ってスピーカ２６３からの音声出力を制御する。
【００４１】
また演出制御部２１０のＣＰＵ２２１は、メイン制御部２１０からのコマンドに対応する演出振り分け表を用いて選定した予告演出に対応する演出プログラムをＲＯＭ２２３からＲＡＭ２２２に読み出して、ランプ制御部２５１、表示制御部２５２、音声制御部２５３を通じて、それぞれランプ２６１、表示部２６２、スピーカ２６３を制御する。
【００４２】
払出制御部２７０は、ＣＰＵ２７１と、ＲＡＭ２７２と、ＲＯＭ２７３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。払出制御部２７０の出力ポートには、図２に示すように、払い出し部２８０が電気的に接続されている。
【００４３】
払出制御部２７０のＣＰＵ２７１は、ＲＯＭ２７３に格納された払出プログラムを適宜、ＲＡＭ２７２に読み出して、メイン制御部２１０からのコマンドと入力ポートからの信号とに応じて払い出し部２８０を制御して、入賞による賞球あるいは貸玉の払い出しを管理する。
【００４４】
次に、遊技機１２によって実行される抽せん処理及び演出処理について説明する。  
メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実行される基本的な抽せん処理は、例えば第１始動口への入賞によって実行される。メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１は、第１始動口センサ２３１による入賞の検知に応じて抽せん処理を実行する。抽せん処理は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる当選（当り）または有利な遊技状態を発生させない落選（ハズレ）の何れかを抽せんすると共に、その抽せん結果に応じて出力する演出の時間（演出時間）を決定する。ＣＰＵ２１１は、当選／落選の抽せん結果と演出時間に関する情報を含む演出制御コマンドを作成して、演出制御部２２０に送信する。
【００４５】
演出制御部２２０のＣＰＵ２２１は、メイン制御部２１０から演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドが示す抽せん結果と演出時間に応じて、予め設定された演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）をもとに演出内容（演出パターン）を決定する。演出制御部２２０は、決定した演出内容（演出パターン）に応じて演出処理を実行する。すなわち、演出制御部２２０は、演出内容（演出パターン）に応じてランプ制御部２５１、表示制御部２５２、音声制御部２５３を通じて、それぞれランプ２６１、表示部２６２、スピーカ２６３を制御することで、抽せん結果に応じた演出を出力する。
【００４６】
図３は、演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）の一例を示す図である。演出抽せんテーブルは、演出制御部２２０（例えばＲＯＭ２２３）に記憶されている。図３に示す演出抽せんテーブルは、演出制御コマンドが示す抽せん結果と演出時間が「当選／３０秒」「落選／３０秒」の場合に用いられるテーブルの一例を示している。同様にして、他の異なる演出時間の当選／落選のそれぞれに応じたテーブルが用意されている。
【００４７】
図３に示す「当選／３０秒」に対しては、演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅを含む演出パターン群が用意されており、それぞれの演出Ａ〜Ｅに対する振り分け率が「３５％」「３０％」「２０％」「１０％」「５％」であることを示している。同様にして、図３に示す「落選／３０秒」に対しては、それぞれの演出Ａ〜Ｅに対する振り分け率が「５％」「１０％」「２０％」「３０％」「３５％」であることを示している。
【００４８】
図３に示す演出Ａ〜Ｅに対する振り分け率は、演出Ａが出力された場合に最も遊技者に対して当たりを期待させ、以下、演出Ｂ〜Ｅの順番で期待が小さくなることを想定して決められている。従って、例えば演出Ａが出力された場合、遊技機１２を遊技中の遊技者（試打者）の期待度（興奮度）が、演出Ｂ〜Ｅが出力された場合よりも高くなれば抽せん結果と演出による遊技者の反応が対応することになる。
【００４９】
これに対して、遊技機１２の試打において、例えば演出Ａよりも演出Ｂが出力された場合の方が試打者の期待度（興奮度）が高い場合には、デバッグ作業において、例えば演出Ａに対する振り分け率を「３０％」、演出Ｂに対する振り分け率を「３５％」にすることで、抽せん結果と演出による遊技者の反応が対応するように調整できる。
【００５０】
本実施形態の情報処理装置１０は、以下に説明するように、遊技機１２を試打している遊技者の生体情報をその生体情報を検出した際のコマンドログ（すなわち、この時に遊技機１２から出力されている演出）と紐づけて収集している。このため、企図通りの振分が実現されているかの評価をより正確に行うことができる。このような振分評価については、従来では膨大な時間を要していたが、本実施形態では、上述のように、各演出に対して信頼度が高い生体情報が対応づいて取得され管理されているので、それら情報を視覚化することにより、上記評価に要する労力を低減することができ、該評価にかかる時間を大幅に低減することができる。
【００５１】
なお、演出制御部２２０は、抽せん処理において、演出制御コマンドに応じて演出内容（演出パターン）を決定すると、演出内容を示す予告演出ＩＤを通知するためのコマンドを情報処理装置１０に送信する。また、演出制御部２２０は、演出処理において、遊技者に演出中の遊技に参加させるために、所定のタイミングで押しボタン２８１の操作を促す表示をする場合がある。演出制御部２２０は、演出処理中において、押しボタン２８１が操作された場合、押しボタン２８１が操作されたことを示すボタン操作データを通知するためのコマンドを情報処理装置１０に送信する。
【００５２】
次に、情報処理装置１０の動作について説明する。  
情報処理装置１０は、複数の遊技機１２（１２−１，１２−２，…，１２−ｎ）が接続された場合、コマンド記録処理及びデータ記録処理を実行する前に、それぞれの遊技機１２に対応する入力装置１７０を登録するための入力装置登録処理を実行する。情報処理装置１０の制御部１００は、例えば開発者からの指示に応じて、データ収集プログラムに基づいて入力装置登録処理を開始する。入力装置登録処理では、例えば、遊技機１２−１を試打する遊技者（試打者）に関するデータ（遊技者情報）を入力するための各種センサやカメラを、遊技機１２−１と対応づけて登録する入力装置対応テーブルを作成する。
【００５３】
図４は、本実施形態における入力装置対応テーブルの一例を示している。情報処理装置１０の制御部１００は、コマンドＩ／Ｆ１４０を介して接続された複数の遊技機１２を認識し、遊技機１２のそれぞれを識別することができるデータ（機器ＩＤなど）を入力装置対応テーブルに登録する。図４では、遊技機Ａ，Ｂ，…，Ｃが接続されていることを示している。
【００５４】
また、制御部１００は、心拍センサＩ／Ｆ１５０、脈拍センサＩ／Ｆ１５１、発汗センサＩ／Ｆ１５２、イメージＩ／Ｆ１６０のそれぞれにおいて複数のセンサ、カメラが接続されている場合、各センサ／カメラを識別することができるデータ（例えば、機器ＩＤ、各センサ／カメラが接続されたＩ／Ｆ１５０〜１５２，１６０の入力ポート番号など）を検出し、表示部１３０に一覧表示する。制御部１００は、遊技機Ａ，Ｂ，…，Ｃのそれぞれに対応するセンサ／カメラを選択する開発者による操作を受け付け、この操作に応じて各センサ／カメラを識別することができるデータを入力装置対応テーブルに登録する。
【００５５】
図４では、例えば、遊技機Ａに対して、心拍センサＡ、脈拍センサＡ、発汗センサＡ、カメラＡが登録されたことを示している。同様にして、遊技機Ｂに対して、心拍センサＢ、脈拍センサＢ、発汗センサＢ、カメラＢが登録され、遊技機Ｃに対して、心拍センサＣ、脈拍センサＣ、発汗センサＣ、カメラＣが登録されたことを示している。なお、遊技機Ａ，Ｂ，…，Ｃに対して、それぞれ同じ数のセンサとカメラを登録する必要は無い。例えば、遊技機Ｂ，Ｃには、センサとして心拍センサのみを登録し、遊技機Ｃには、複数台のカメラＣ，Ｄを登録することも可能である。
【００５６】
制御部１００は、以下に説明するコマンド記録処理及びデータ記録処理において、入力装置対応テーブルに登録された遊技機１２とセンサ／カメラ（入力装置１７０）の組ごとに、遊技機１２から受信されるコマンドと遊技者情報とを対応づけて記憶する。
【００５７】
次に、情報処理装置１０によるコマンド記録処理及びデータ記録処理について説明する。コマンド記録処理とデータ記録処理は、並行して実行される。図５は、コマンド記録処理を示すフローチャート、図６は、データ記録処理を示すフローチャートである。
【００５８】
まず、コマンド記録処理について説明する。制御部１００のＣＰＵ１０１は、遊技機１２において遊技が開始されると（ステップＡ１のＹＥＳ）、コマンドＩ／Ｆ１４０を通じて遊技機１２から受信されるコマンドを監視する。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、遊技機１２からコマンドが受信されると（ステップＡ２のＹＥＳ）、このコマンドが予告演出ＩＤを示す場合、現在の時刻を示す時刻データを付加して、例えば記憶部１１０に記録する（ステップＡ３）。遊技機１２は、前述したように、抽せん処理に応じて演出が決定されると、その演出を示すコマンドを送信する。ＣＰＵ１０１は、遊技機１２から送信された予告演出ＩＤを示すコマンドを、時刻データを付加して順次記録する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技機１２から受信した所定のコマンドのログ（コマンドログ）を生成する。
【００６０】
また、ＣＰＵ１０１は、遊技機１２から受信されたコマンドが、遊技機１２の押しボタン２８１が操作されたことを示すボタン操作データを示す場合、同様にして、現在の時刻を示す時刻データを付加して、例えば記憶部１１０に記録する（ステップＡ３）。例えば、遊技機１２において抽せん結果に応じた演出が出力されている間に、遊技者によって押しボタン２８１が操作される。遊技者が演出に対して大きな期待をしている（あるいは興奮度が大きい）場合には、押しボタン２８１に対する操作回数が多くなる場合がある。遊技機１２から押しボタン２８１に対する操作毎にボタン操作データを示すコマンドが送信されることにより、情報処理装置１０は、押しボタン２８１の操作回数に応じたボタン操作データを記録することができる。ＣＰＵ１０１は、遊技機１２における遊技が終了された場合（ステップＡ４のＮＯ）、コマンド記録処理を終了する。
【００６１】
図７（ａ）は、記憶部１１０に記録されたコマンド（予告演出ＩＤ）をテーブル形式により概念的に示す図である。図７（ａ）に示すように、時刻データを付加してコマンドを記録することにより、遊技機１２において演出が出力されたタイミングと演出内容を識別することができる。
【００６２】
図７（ｄ）は、記憶部１１０に記録されたボタン操作データをテーブル形式により概念的に示す図である。図７（ｄ）に示すように、時刻データを付加してボタン操作データを記録することにより、遊技機１２において演出が出力されている間の押しボタン２８１に対する操作回数や操作間隔などを判別することができる。
【００６３】
次に、データ記録処理について説明する。制御部１００のＣＰＵ１０１は、遊技機１２において遊技が開始されると（ステップＢ１のＹＥＳ）、心拍センサＩ／Ｆ１５０、脈拍センサＩ／Ｆ１５１、発汗センサＩ／Ｆ１５２を通じて、心拍センサ１７１、脈拍センサ１７２、発汗センサ１７３のそれぞれからのセンサデータを入力し（ステップＢ２）、現在の時刻を示す時刻データを付加して、例えば記憶部１１０に記録する（ステップＢ３）。これら心拍センサ１７１、脈拍センサ１７２、発汗センサ１７３のそれぞれからのセンサデータ等の生体情報を遊技機を試打する全期間にわたって記録する。しかし、生体情報を予告演出ＩＤを示すコマンドの入力を契機とした特定期間（各演出時間）に限定して記録し、または複数の予告演出の中の例えば高期待感を生じると想定している特定の予告演出を示すコマンドの入力を契機とした特定期間（演出時間）に限定して記録するようにしてもよい。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、心拍センサ１７１、脈拍センサ１７２、発汗センサ１７３のそれぞれに要求される精度に応じた時間ごとに、センサデータを継続して入力する。例えば、単位時間あたりの変化が大きい心拍や脈拍については、短い時間（例えば２秒）ごとにセンサデータ（心拍センサ１７１により検出される心拍センサデータ、脈拍センサ１７２により検出される脈拍データ）を入力し、単位時間あたりの変化が心拍や脈拍よりも小さい発汗については、心拍や脈拍よりも長い時間（例えば５秒）ごとにセンサデータ（発汗センサ１７３により検出される発汗センサデータ）を入力する。
【００６５】
また、ＣＰＵ１０１は、イメージＩ／Ｆ１６０を通じて入力される映像データを継続して入力し（ステップＢ２）、時刻データを付加して、例えば記憶部１１０に記録する（ステップＢ３）。映像データを遊技機を試打する全期間にわたって記録する。しかし、映像データを予告演出ＩＤを示すコマンドの入力を契機とした特定期間（各演出時間）に限定して記録し、または複数の予告演出の中の例えば高期待感を生じると想定している特定の予告演出を示すコマンドの入力を契機とした特定期間（演出時間）に限定して記録するようにしてもよい。ＣＰＵ１０１は、遊技機１２における遊技が終了された場合（ステップＢ４のＮＯ）、データ記録処理を終了する。
【００６６】
図７（ｂ）は、記憶部１１０に記録された心拍センサデータをテーブル形式により概念的に示す図、図７（ｃ）は、記憶部１１０に記録された脈拍センサデータをテーブル形式により概念的に示す図である（発汗センサデータについて図示を省略する）。図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、時刻データを付加して心拍センサデータ、脈拍センサデータ（及び発汗センサデータ）を時系列的に記録することにより、遊技機１２を試打する遊技者の生体変化を経時的に視覚化することができる。なお、前述した説明では、図７（ａ）に示すように、遊技機１２から受信された予告演出ＩＤを示すコマンドのみを記録しているが、遊技機１２における処理状態を切り替えることを示す他のコマンドなどを記録するようにしても良い。
【００６７】
図７（ｅ）は、記憶部１１０に記録された映像データをテーブル形式により概念的に示す図である。図７（ｅ）に示すように、時刻データを付加して映像データを継続して記録することにより、時刻データをもとに任意の時点からの映像を表示させることができる。
【００６８】
次に、図７（ａ）〜（ｅ）に示すようにして記録されたコマンド及びデータに対する処理について説明する。
【００６９】
情報処理装置１０は、遊技機１２における試打中あるいは試打が終了した後に、開発者による指示に応じて、処理部１２０（あるいはデータ収集プログラムに基づくＣＰＵ１０１）による処理を開始させる。処理部１２０は、例えば、コマンド（遊技機１２において出力される演出）と、遊技者の生体変化や行動変化などとの関係を視覚的に表現するためのデータ処理を実行して、その処理結果として例えばグラフや表などを生成する。制御部１００は、処理部１２０による処理結果を表示部１３０において表示させる。
【００７０】
以下、処理結果として表示されるグラフや表など具体例について説明する。  
処理部１２０は、記憶部１１０に記憶された生体変化を示す各センサデータ（心拍センサデータ、脈拍センサデータ、発汗センサデータ）、及びボタン操作データの少なくとも１つのデータを用いて、予め決められた演算式に基づいて遊技機１２を遊技する遊技者（試打者）の生体変化や行動変化を表す指標値を算出することができる。
【００７１】
生体変化や行動変化を表す指標値としては、例えば、興奮度（興味度）がある。処理部１２０は、生体変化を示す複数のセンサデータやボタン操作データを用いて加重平均を算出して、興奮度（興味度）を示す指標とすることができる。単純には、心拍、脈拍が高いほど、発汗量が多いほど、またボタン操作が多いほど、遊技者による興奮度（興味度）が高いと推定される。処理部１２０は、各センサデータ及びボタン操作データのそれぞれに対して、所定の重みを加味して加重平均を算出することで、興奮度（興味度）を求めることができる。なお、指標値は、興奮度（興味度）以外の値でも良い。また、指標値を算出する方法としては、加重平均に限るものではなく、その他の様々な演算を利用することができる。
【００７２】
処理部１２０は、図７に示す記憶部１１０に記憶された各データ、前述のように算出された指標値などを用いてグラフや表など生成する。
【００７３】
図８、図９、及び図１０は、処理部１２０により生成されたグラフ、表の一例を示す図である。図８は、縦軸を興奮度、横軸を時間とするグラフの一例を示す図である。図８に示すグラフでは、時間経過に伴って変化する興奮度と、遊技機１２から各コマンドを受信したタイミングを示すので、何れの演出が出力された場合に興奮度がどのように変化したかを容易に判別することができる。なお、図８では、縦軸を興奮度としているが、心拍数、脈拍数などにして、センサデータ毎のデータ変化を表すようにしても良い。
【００７４】
図９は、縦軸を平均興奮度、横軸をコマンド種類とするグラフの一例を示す図である。図９に示すグラフでは、各コマンドによる演出が出力されている間（あるいは次のコマンドが受信されるまでの間）の興奮度の平均値を、コマンド別に示している。これにより、演出別の興奮度の高さを容易に識別することができる。なお、図９では、縦軸を平均興奮度としているが、例えば、最大興奮度、最大興奮度と最小興奮度との差、興奮度の変化率などの指標を用いることも可能である。
【００７５】
図１０は、コマンド種類（演出）と、コマンド（演出の出力中）に対応するボタン操作データが示すボタン操作回数、心拍数（ｂｐｍ）、脈拍数（拍／分）、発汗量（ｍｇ／ｃｍ２・ｍｉｎ）の関係を示す表の一例を示す図である。図１０に示すように、表形式によって表現することで、遊技機１２から遊技者情報として受信された具体的な数値を容易に把握することができる。なお、図１０に示す心拍数、脈拍数、発汗量は、例えばコマンドが受信されてからの一定時間あるいは演出が出力されている間の平均値、最大値、最大値と最小値との差、変化率などであっても良い。また、コマンドが受信される前後一定時間の平均値、最大値、最大値と最小値との差、変化率などであっても良い。
【００７６】
このように、処理部１２０は、記憶部１１０に記録されたデータを集計して、各種の形態によって表示させることができる。図８〜図１０は、表示形態の一例を示すものであって、その他の様々な形態により表示することが可能である。
【００７７】
なお、ＣＰＵ１０１は、記憶部１１０に記憶された映像データを用いて、遊技機１２を試打する遊技者を撮影した映像を表示部１３０において表示させることができる。また、制御部１００は、前述した図８〜図１０に示すグラフや表と一緒に同じ画面に表示し、グラフや表において開発者の操作によって指定された時刻あるいはコマンドに応じて、該当するタイミングからの映像データを読み出して再生出力するようにしても良い。また、映像データをもとに映像を表示するだけでなく、映像から遊技者の特定の動きを認識して、この動きを示すデータを記録／表示するようにしても良い。
【００７８】
本実施形態における情報処理装置１０は、遊技機１２を試打する間の遊技者（試打者）に関するデータ（遊技者情報）を遊技機１２から受信したコマンドと時間的に紐づけて（遊技機１２から受信したコマンドのログ）収集するので、所定の演出について遊技者がどう感じているのかを、感情に紐づいた客観的なデータにより視覚化することができる。従って、開発者が遊技者を観察する等の必要がなく、開発者の負担を大幅に軽減し、品質管理のための試打や、振分評価のための試打に必要な時間を短縮することができる。特に、情報処理装置１０は、複数の遊技機１２−１〜１２−ｎについての試打による遊技者情報を並行して収集することができ、大幅な時間短縮が可能である。
【００７９】
また、本発明の一実施形態では、生体情報といった遊技者情報と所定のコマンドとを時間的に紐づけて視覚化することにより、開発者は、例えば興奮度といった遊技者情報から変換された指標の経時変化を容易に認識することができ、さらには、遊技者（試打者）が演出のどのタイミングで興奮しているのか等を認識することができる。従って、開発者にとっては、設計通りに演出が機能しているのか（すなわち、興奮して欲しいところで遊技者が興奮しているか等）を容易に確認することができる。すなわち、情報処理装置１０は、遊技機１２を遊技している間の遊技者の生体変化や行動変化などを定量的に示すデータを収集するので、信頼性の高い遊技者情報を記録することができる。従って、情報処理装置１０によって記録された遊技者情報を用いることで、遊技機の演出に関する調整を的確にすることができる。
【００８０】
以上、具体例に基づき、本発明の実施形態にかかる遊技機を説明したが、本発明の実施形態としては、上述した動作を実現する方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。情報処理装置１０を実現するための例えばパーソナルコンピュータは、記録媒体に記憶されたプログラムをインストールし、このプログラムをＣＰＵ１０１により実行することで、前述した各種処理（機能）を実現することができる。
【００８１】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【００８２】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基盤上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基盤に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装されたＣＰＵやＤＳＰによってその全部または一部が実施される構成とすることもできる。
【００８３】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【００８４】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【００８５】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【００８６】
１０…情報処理装置、１２…遊技機、１００…制御部、１０１…ＣＰＵ、１７０…入力装置、１７１…心拍センサ、１７２…脈拍センサ、１７３…発汗センサ、１７４…カメラ、２１０…メイン制御部、２２０…演出制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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