(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】記憶されている保留遊技情報のそれぞれに対応した保留表示を表示手段に行わせ、事前判定情報に基づいて保留表示を特定の表示態様で表示手段に表示させることによって、保留表示が消化された際に実行される報知演出において特定演出が実行されることまたは特別遊技を実行すると判定された可能性を示唆することができ、保留表示の特定の表示態様を任意で他の変更することができ、また、特定の表示態様または変更した表示態様によって示唆する内容を任意で設定することができる。【選択図】図３２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
予め用意された複数組の表示態様の組み合わせの中から、前記操作手段の操作で選択された1組の表示態様の組み合わせを、使用する表示態様の組み合わせに決定し、
決定した前記表示態様の組み合わせに含まれるいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能である、遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記複数の表示態様のうち特定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能である、遊技機。
【請求項３】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示することにより、前記特別遊技が行われる信頼度、または、前記変動演出において実行される特定演出の内容を示唆可能であり、
前記複数の表示態様のうち所定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能であり、
前記操作手段の操作で選択された表示態様が示唆する示唆内容を設定可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年５月７日発行、２０１１年５月７日号、ページ１４、ＣＲぱちんこ銭形平次ｗｉｔｈチームＺ、「保留変化予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が強く求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（１００）と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段（４００、５００）と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１００）と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段（４００、５００）と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段（演出ボタン３７、演出キー３８）とを備え、
前記保留画像制御手段は、
予め用意された複数組の表示態様の組み合わせの中から、前記操作手段の操作で選択された1組の表示態様の組み合わせを、使用する表示態様の組み合わせに決定し（図３３参照）、
決定した前記表示態様の組み合わせに含まれるいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能である（図４５〜図４８参照）。
【０００８】
また、本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（１００）と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段（４００、５００）と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１００）と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段（４００、５００）と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段（演出ボタン３７、演出キー３８）とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり（図２４、図４５〜図４８参照）、
前記複数の表示態様のうち特定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能である（図２４、図３５参照）。
【０００９】
また、本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（１００）と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段（４００、５００）と
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１００）と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段（４００、５００）と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段（演出ボタン３７、演出キー３８）とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示することにより、前記特別遊技が行われる信頼度、または、前記変動演出において実行される特定演出の内容を示唆可能であり（図２４参照）、
前記複数の表示態様のうち所定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能であり（図３３、図３５、図３６参照）、
前記操作手段の操作で選択された表示態様が示唆する示唆内容を設定可能である（図３４、図３７参照）。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１１】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１２】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２１】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】図２０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ１１２における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】先読み予告演出で表示される初期設定での保留画像、消化済保留画像を説明するための図
【図２５】画像音響制御部５００によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例
【図２６】図２５のステップＳ７１７におけるカスタマイズ画面表示中処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ７０４における初期化要求表示処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】客待ち状態における画面遷移の一例を示す遷移図
【図２９】客待ち画面の一例を示す図
【図３０】カスタマイズ初期化確認画面の一例を示す図
【図３１】カスタマイズ初期化完了画面の一例を示す図
【図３２】ＴＯＰメニュー画面の一例を示す図
【図３３】通常保留画像のカスタマイズ画面の一例を示す図
【図３４】通常保留画像のカスタマイズ画面
【図３５】第１プレミア保留画像カスタマイズ画面の一例を示す図
【図３６】消化済保留画像のカスタマイズ画面の一例を示す図
【図３７】消化済保留画像のカスタマイズ画面の一例を示す図
【図３８】図２３のステップＳ３０６における保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３９】保留変化予告演出を設定する際に参照される組合せ態様決定テーブルＴＦ１と最終表示態様決定テーブルＴＤ１〜ＴＤ３の一例を示す図
【図４０】図２３のステップＳ３０８における先読み消化済保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４１】消化済保留変化予告演出を設定する際に参照される組合せ態様決定テーブルＴＦ２と最終表示態様決定テーブルＴＤ４〜ＴＤ７の一例を示す図
【図４２】図２１のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図４３】画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図４４】保留画像および消化保留画像について説明するための図
【図４５】画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【図４６】画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【図４７】画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【図４８】画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【図４９】画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【図５０】画像表示部６において実行される演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、略十字に配列された４つの方向キーを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４５】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４６】
そして、図９を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４８】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４９】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５０】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５１】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５２】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５３】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
【００５４】
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
【００５５】
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
【００５６】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
【００５７】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
【００５８】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５９】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００６０】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００６１】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６２】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６３】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６５】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６６】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６７】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６８】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６９】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７０】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００７１】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００７２】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００７３】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態、時短遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７５】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７６】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７７】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７８】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７９】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８０】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８１】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８２】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８３】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８５】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８６】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８７】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８８】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば１９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜１９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８９】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９１】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９２】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９３】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９７】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９８】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９９】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１００】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【０１０１】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１２を参照して後に詳述する。
【０１０４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１０６】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１０８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１１】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図９を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図９のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１２】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１０は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１３】
図１０（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１４】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図１８及び図１９を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１５】
図１０（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１６】
図１０（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１０（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１７】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１０（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１９】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１２０】
なお、図１０（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１０（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１０（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２１】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１０（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１０（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２２】
図１１は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１１に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１４〜図１７を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１４〜図１７参照）である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．１０秒を加算した９０．１０秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、図１０（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１３のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１１）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「９０．１０秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．１０秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５２５」に変換し、変換した時間データ「２２５２５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１１の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２４】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１１の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１１の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１１の識別番号２０〜２４参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．１０秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１１参照）。ここで、図１１では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１１では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１１参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２５】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１０を用いて説明する。
【０１２６】
図１０（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１０（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２７】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２８】
図１０（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２９】
以下、図１０（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１０（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３１】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図９のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３２】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３３】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
【０１３４】
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
【０１３５】
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
【０１３６】
また、上記したように図１１の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１１の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
【０１３７】
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３８】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１３９】
［始動口スイッチ処理］
図１２は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１２を参照して説明する。
【０１４０】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４２】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２０４で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４８】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４９】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１５０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２１０で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１５１】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５２】
［特別図柄処理］
図１３は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１３を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１５３】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１５４】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図１０を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものである。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５５】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５６】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、図１２のステップＳ２１０およびステップＳ２１１によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５７】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５８】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２０４およびステップＳ２０５によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５９】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１６０】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、
ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１６１】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１６２】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１４及び図１５に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１５は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１６３】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１６４】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「１５．０２秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後にＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展せずにそのまま大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。また、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「擬似３当り」は、特定のパターンで装飾図柄が一度仮停止表示された後に再び装飾図柄が変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。ここで、特定のパターンとしては、「ＮＥＸＴ」との文字が描かれた図柄が仮停止するパターンや、３つの装飾図柄が「７７６」で仮停止するなど予め決められたパターンがある。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄がまだ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似１当り」は、１回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似２当り」は、２回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似３当り」は、３回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、後述の説明によって明らかとなるが、この擬似連演出においては、再変動表示の回数（以下、擬似連回数ということがある）が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。
【０１６５】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６６】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６７】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１６９】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０３秒」、「１５．０４秒」、「４０．０３秒」、「４０．０４秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展せずにそのままハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「擬似３ハズレ」は、再変動表示の回数（擬似連回数）がそれぞれ１回、２回、３回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。
【０１７０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７２】
以上に図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１７３】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１４に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数１回の擬似連演出（擬似1演出）」、「擬似連回数２回の擬似連演出（擬似２演出）」、「ＳＰリーチ演出」、「擬似連回数３回の擬似連演出（擬似３演出）」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの視点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
【０１７４】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ１−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１７５】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ２−１は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１７６】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すように、ＨＴ２−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１７７】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が高くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１７８】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１７９】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、その際、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０４で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０６で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８３】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間（０．５秒間）表示させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１８５】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８７】
［大入賞口処理］
図１８及び図１９は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１８及び図１９を参照して説明する。
【０１８８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１９０】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」又は「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１９２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１９３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１９４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１９５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２００】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２２のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２０１】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２０２】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０３】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２０４】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２０５】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０６】
図１９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２０７】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２０８】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０９】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２１０】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１１】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図２０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２１２】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２１及び図２２を参照して後に詳述する。
【０２１３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２１４】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２１５】
［コマンド受信処理］
図２１および図２２は、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２１および図２２を参照して、図２０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２１６】
まず、図２１のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１２のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１７】
また、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、後述するステップＳ１１５の処理において、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第１保留データがＲＡＭ４０３から削除され、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第２保留データがＲＡＭ４０３から削除される。
【０２１８】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する先読み予告演出設定処理を行う。ここで、本実施形態における先読み予告演出では、消化保留画像を用いるパターンと、変動が行われていることを示す消化保留画像（現在の変動に係る特別図柄抽選が保留されていることを示していた保留画像と同じまたは一部異なる画像）を用いるパターンと、変動が終了した際に、当該変動が行われていることを示していた消化保留画像を移動させるとともに表示態様を変化させて消化済保留画像を用いるパターンとの３パターンがる。また、本実施形態における先読み予告演出としては、保留変化予告演出と、消化済保留変化予告演出とがある。なお、保留変化予告演出とは、図４５〜図４８を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて保留画像および消化保留画像を用いて、これらの表示態様を大当り信頼度を示唆する表示態様に変化させて大当り信頼度を示唆したり、事前判定情報に基づいて保留画像および消化保留画像の表示態様を大当り信頼度を示唆するものではない表示態様に変化させて報知演出において実行される特定演出を示唆したりする演出である。また、消化済保留変化予告演出とは、図４９〜図５０を用いて後に具体的に説明するが、消化済保留画像を用いて、この表示態様により大当り信頼度を示唆する演出である。この先読み予告演出設定処理については、図２３等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部６に表示（追加表示）させる指示を画像音響制御部５００に行う。この画像音響制御部５００への指示は、保留表示コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、ステップＳ１１２において先読み予告演出（保留変化予告演出、消化済保留変化予告演出）を実行すると決定されて先読み予告演出の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報（指示情報）が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２０】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２１】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩが変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図４２を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２２】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２２のステップＳ１２０に移る。
【０２２３】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２２のステップＳ１２０に移る。
【０２２４】
図２２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２５】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、オープニング演出指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２２９】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２３０】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２３１】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２３２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２３３】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２３４】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３２に移る。
【０２３５】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。なお、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する客待ち処理については、図２５を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１３２に移る。
【０２３６】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、後述する図２６のステップＳ７１７６の処理でセットされた設定情報コマンドを受信したか否かを判定する。なお、設定情報コマンドとは、具体的には図２６を参照して後述するが、遊技者によってカスタマイズされた保留画像（消化保留画像を含む）および／または消化済保留画像に関する設定情報を含むコマンドである。ステップＳ１３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３３に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２３７】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３２で受信した設定情報コマンドに基づいて、設定情報をＲＡＭ４０３に記憶する。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２０のステップＳ１２に移る。
【０２３８】
［先読み予告演出設定処理］
次に、図２３を参照して、図２１のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。
【０２３９】
まず、図２３のステップＳ３０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１１で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報（つまり、保留データ）を取得する。その後、処理はステップＳ３０２に移る。
【０２４０】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で取得した今回の保留データ（以下、最新保留ということがある）よりも先に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認（参照）する。言い換えると、今回の保留データの発生時に既にＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２４１】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で取得した今回の保留データの事前判定情報及びステップＳ３０２で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、図４４を用いて後述するが、本実施形態では、第１特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態（非電サポ状態かつ非時短状態）では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。一方、第２特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）では、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。このため、本実施形態では、通常遊技状態においては第２特別図柄抽選の先読み予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第１特別図柄抽選の先読み予告演出は実行しない。なお、本実施形態では、通常遊技状態において、第１特別図柄抽選の先読み予告演出を実行中に、第２特別図柄抽選が行われることとなった場合、背景画像を第２特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして先読み予告演出を中断させて、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。そして、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行した後、背景画像を第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する前の画像の表示に戻すとともに、保留画像を表示させ先読み予告演出を再開させる。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で取得した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類（つまり、第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるか）が現在の遊技状態において先読み予告演出を実行可能な特別図柄抽選の種類であり（条件１）、今回表示される保留画像を含めて２つ以上の保留画像が表示され（条件２）、保留変化予告演出または消化済保留変化予告演出の実行中ではない（条件３）という条件を全て満たしているか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２４２】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、保留変化予告演出を実行するか否かを抽選などにより決定し、保留変化予告演出を実行しない場合に消化済保留変化予告演出を実行するか否かを抽選等により決定する。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０２４３】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４で保留変化予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７に移る。
【０２４４】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、保留変化予告演出設定処理を行う。なお、保留変化予告演出設定処理について、図３８を用いて後に詳述する。その後、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２４５】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４で消化済保留変化予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ３０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０８に移り、この判定がＮＯの場合、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２４６】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０１は、消化済保留変化予告演出設定処理を行う。なお、消化済保留変化予告演出設定処理について、図４０を用いて後に詳述する。その後、先読み予告演出設定処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１１３に移る。
【０２４７】
[先読み予告演出で表示される保留画像および消化済保留画像]
次に、図２４を参照して、本実施形態において、先読み予告演出で表示される保留画像および消化済保留画像について説明する。図２４は、先読み予告演出で表示される保留画像および消化済保留画像について説明するための図である。
【０２４８】
まず、本実施形態において、先読み予告演出において表示される保留画像（消化保留画像を含む）として、図２４の（１）、（２）に示す、通常保留画像とプレミア保留画像とがある。
【０２４９】
図２４の（１）に示すように、通常保留画像として、第１保留画像〜第５保留画像の５種類の保留画像が設定されている。このうち第１保留画像〜第３保留画像は大当り信頼度を示唆する画像である。また、第１保留画像〜第３保留画像が示唆する大当り信頼度として、大当り信頼度レベルが設定されている。この大当り信頼度レベルとは、レベルが高くなるほど大当り信頼度が高いことを示唆するものであり、レベルがレベル１〜９まで設定されている。初期設定では、第１保留画像は、青色の表示態様であり大当り信頼度レベル２を示唆することが設定されている。また、第２保留画像は、緑色の表示態様であり大当り信頼度レベル５を示唆することが設定されている。また、第３保留画像は、赤色の表示態様であり大当り信頼度レベル８を示唆することが設定されている。本実施形態では、第１保留画像〜第３保留画像の表示態様および第１保留画像〜第３保留画像により示唆される大当り信頼度レベルは、遊技者の任意で変更して設定することが可能なものとなっている（具体的には後述する図３３、図３４参照）。また、図２４以降では、図示都合上、「青」の文字を付して青色の表示態様を表し、「緑」の文字を付して緑色の表示態様を表し、「赤」の文字を付して赤色の表示態様を表すこととする。第１保留画像〜第５保留画像のうち、第４保留画像〜第５保留画像は、当該保留画像に対応する保留データに基づいて実行される報知演出において実行される特定演出を示唆する画像である。初期設定では、第４保留画像は、「ＮＥＸＴ」との文字が描かれた表示態様であり特定演出として擬似連演出が実行されることを示唆することが設定されている。また、第５保留画像は、「ＳＰＳＰ」との文字が描かれた表示態様であり特定演出としてＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆することが設定されている。本実施形態では、第４保留画像〜第５保留画像の表示態様および第４保留画像〜第５保留画像により示唆される特定演出の種類は、遊技者の任意で変更して設定することが可能なものとなっている（具体的には後述する図３３、図３４参照）。
【０２５０】
そして、図２４の（２）に示すように、プレミア保留画像として、第１プレミア保留画像と第２プレミア保留画像の２種類のキャラクタ画像が設定されている。第１プレミア保留画像および第２プレミア保留画像は共に、初期設定では、大当り確定であることを示唆することが設定されている。本実施形態では、第１プレミア保留画像のキャラクタ画像の表示態様は、遊技者の任意で変更して設定することが可能となっている（具体的には後述する図３５参照）一方、第２プレミア保留画像のキャラクタ画像の表示態様は、変更不可能に設定されている。また、本実施形態では、第１プレミア保留画像および第２プレミア保留画像により示唆される内容についても変更不可能に設定されている。
【０２５１】
次に、図２４の(３)に示すように、先読み予告演出において表示される消化済保留画像として、大当り信頼度を示唆する第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像の５種類の消化済保留画像が設定されている。また、第１消化済保留画像〜第５消化保留済画像が示唆する大当り信頼度として、大当り信頼度クラスが設定されている。この大当り信頼度クラスとは、クラスが高くなるほど大当り信頼度が高いことを示唆するものでありクラスがクラス１〜９まで設定されている。初期設定では、第１消化済保留画像はキャラａの画像であり大当り信頼度クラス１を示唆することが設定されている。また、第２消化済保留画像はキャラｂの画像であり大当り信頼度クラス３を示唆することが設定されている。また、第３消化済保留画像はキャラａとキャラｂとの組合せ画像であり大当り信頼度クラス４を示唆することが設定されている。また、第４消化済保留画像はキャラａとキャラｃとの組合せ画像であり大当り信頼度クラス６を示唆することが設定されている。また、第５消化済保留画像はキャラａとキャラｂとキャラｃとの組合せ画像であり大当り信頼度クラス８を示唆することが設定されている。本実施形態では、第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像の表示態様および第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像により示唆される大当り信頼度クラスは、遊技者の任意で変更して設定することが可能となっている（具体的には後述する図３６、図３７参照）。
【０２５２】
［客待ち処理］
次に、図２５を参照して、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する客待ち処理について説明する。図２５は、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する客待ち処理を示すフローチャートの一例である。画像音響制御部５００は、なお、図２５以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２５３】
図２５のステップＳ７０１において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２５４】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間（０．５秒）そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合（つまり、保留がない場合）に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である（後述する図２９参照）。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２５５】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２５６】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、初期化要求表示処理を実行する。なお、この初期化要求表示処理とは、遊技者によってカスタマイズされた設定情報を初期化（クリア）を行うかを確認する画面を表示する処理である。この処理については、図２７を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２５７】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に客待ち画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２５８】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、ＴＯＰメニュー切替操作とは、後述するＴＯＰメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン３７に対する所定の操作のことであり、本実施形態では、画像表示部６において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出画面の表示中において、演出ボタン３７に対して所定の操作が行われると、ＴＯＰメニュー画面への切り替えが行われる。なお、本実施形態では、客待ち画面の表示中およびデモ演出画面の表示中においては、演出ボタン３７等のボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能である。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０２５９】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では６０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が６０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２６０】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントを０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２６１】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを開始して、その後、処理はステップＳ７１０に移る。ここで、ＴＯＰメニュー画面とは、後述する図３２に示すように、複数のメニュー項目（例えば、「通常保留画像カスタマイズ」メニュー等）からなるメニュー選択画面が表示される画面である。ここで、メニュー選択画面は遊技者が演出キー３８を操作して、複数のメニュー項目の中からいずれかのメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して選択したメニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面（カスタマイズ画面）に移行できることを示唆する画面である。以上のように、本実施形態では、客待ち画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定期間（例えば、本実施形態では６０秒）継続されると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。
【０２６２】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にＴＯＰメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０２６３】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー画面においてメニュー項目を決定するメニュー決定操作があったか否かを判定する。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２６４】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ステップＳ７１１で決定されたメニュー項目に対応するカスタマイズ画面の表示を開始する。その後、処理はステップＳ７１３に移る。ここで、図３３〜図３７を用いて具体的に後述するが、カスタマイズ画面は、メニュー画面の一種であり、遊技者が保留画像や消化済保留画像の設定をカスタマイズするための画面である。
【０２６５】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。また、Ｘのカウントがリセットされていない場合には０秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２６６】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ５０１は、Ｘが所定時間（９０秒）になったか、または、Ｙが所定時間（９０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が９０秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにＴＯＰメニュー画面（又はカスタマイズ画面）が表示されている期間が９０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０２６７】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７１６に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を、予め定められた所定時間（例えば６０秒）表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断または終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。
【０２６８】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Ｚのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を停止し、あるいは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントがリセットされていない場合には、０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１７に移る。
【０２６９】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ４０１は、カスタマイズ画面表示中処理を開始する。このカスタマイズ画面表示中処理について、図２６を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７１８に移る。
【０２７０】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ５０１は、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、ボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能となる。ステップＳ７１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１９に移る。
【０２７１】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ５０１は、カウントされているデモ演出画面の表示の実行時間Ｚが所定時間（本実施形態では６０秒）になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が６０秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップＳ７１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２０に移り、この判定がＮＯの場合、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図２５に示す処理を実行する。
【０２７２】
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７２１に移る。つまり、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示が所定時間（６０秒）継続されると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示が所定時間（６０秒）継続されると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。
【０２７３】
ステップＳ７２１において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、Ｙのカウントを開始するとともに、Ｚのカウントを０秒にリセットして、Ｚのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図２５に示す処理を実行する。
【０２７４】
[カスタマイズ画面表示中処理]
次に、図２６を参照して、図２５のステップＳ７１７のカスタマイズ画面表示中処理について説明する。図２６は、図２５のステップＳ７１７のカスタマイズ画面表示中処理を示す詳細フローチャートの一例を示す図である。
【０２７５】
まず、図２６のステップＳ７１７１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にカスタマイズ画面（後述する図３３〜図３７参照）の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７１７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７２に移り、この判定がＮＯの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図２５のステップＳ７１８に移る。
【０２７６】
ステップＳ７１７２において、ＣＰＵ５０１は、表示されているカスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる操作があったか否かを判定する。ステップＳ７１７２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７５に移る。
【０２７７】
ステップＳ７１７３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ７１７２でＹＥＳと判定した移動操作に応じて、カスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる。その後、処理はステップＳ７１７４に移る。
【０２７８】
ステップS７１７４において、ＣＰＵ５０１は、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、処理はステップＳ７１７５に移る。
【０２７９】
ステップＳ７１７５において、ＣＰＵ５０１は、表示されているカスタマイズ画面における項目を決定する操作があったか否かを判定する。具体的には、図３３〜図３７を用いて後述するが、ＣＰＵ５０１は、選択中の項目（選択表示中の項目；図３３〜図３７の太枠表示された項目）について決定する遊技者の演出ボタン３７の押下操作（決定操作）があったか否かを判定する。ステップＳ７１７４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７８に移る。
【０２８０】
ステップＳ７１７６において、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズフラグをＯＮにしてＲＡＭ５０３に記憶し、ステップＳ７１７５でＹＥＳと判定した決定操作により設定された情報を設定情報として含む設定情報コマンドをＲＡＭ５０３にセットし、演出制御部４００に設定情報を記憶する指示を行う。ここで、カスタマイズフラグとは、ＯＮである場合には、遊技者によって設定がカスタマイズされていることを示すフラグである。その後、処理はステップＳ７１７７に移る。
【０２８１】
ステップＳ７１７７において、ＣＰＵ５０１は、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、処理はステップＳ７１７Ｓに移る。
【０２８２】
ステップＳ７１７８において、ＣＰＵ５０１は、遊技者による戻る操作があったか否かを判定する。具体的には、図３３〜図３７を参照して後述するが、各カスタマイズ画面には「戻る」と描かれた項目が表示されており、ＣＰＵ５０１は、この項目を選択して決定する遊技者の演出ボタン３７の押下操作があったか否かを判定する。ステップＳ７１７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７９に移り、この判定がＮＯの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図２５のステップＳ７１８に移る。
【０２８３】
ステップＳ７１７９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始する。その後、処理はステップＳ７１８０に移る。
【０２８４】
ステップＳ７１８０において、ＣＰＵ５０１は、Ｙのカウントを０秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。そして、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図２５のステップＳ７１８に移る。
【０２８５】
［初期化要求表示処理］
次に、図２７を参照して、画像音響制御部５００による初期化要求表示処理について説明する。図２７は、図２５のステップＳ７０４の初期化要求表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８６】
図２７のステップＳ７０４１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されたカスタマイズフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ７０４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５１に移る。
【０２８７】
ステップＳ７０４２において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では３０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が３０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７０４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４４に移る。
【０２８８】
ステップＳ７０４３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、カスタマイズ初期化確認画面を表示して、その後、処理はステップＳ７０４４に移る。ここで、カスタマイズ初期化確認画面とは、後述する図３０に示すように、遊技者にカスタマイズを初期化してもよいか否かを確認させる画面であり、当該画面において表示される「ＹＥＳ」を選択して決定すると、カスタマイズ設定が初期化され、「ＮＯ」を選択して決定すると、カスタマイズ設定は維持される。また、カスタマイズ設定とは、遊技者が設定可能な種々の設定情報を示し、本実施形態においては、具体的には図３３〜図３５を参照して後に説明する保留画像（通常保留画像、第１プレミア保留画像）の設定情報や、図３６〜図３７を参照して後に説明する消化済保留画像の設定情報を示すものである。このカスタマイズ初期化確認画面が表示されることにより、例えば遊技者が交代した場合に、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを防止することができる。なお、このステップＳ７０４３の処理によって表示されるカスタマイズ初期化確認画面は、すでに画像表示部６に表示されている客待ち画面、メニュー画面およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤにて（つまり、客待ち画面、メニュー画面およびデモ演出画面のいずれかの表示と同時に）表示されることにより、常に遊技者に視認可能となる。
【０２８９】
ステップＳ７０４４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にカスタマイズ初期化確認画面が表示されているか否かを判定する。ステップＳ７０４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５１に移る。
【０２９０】
ステップＳ７０４５において、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズ初期化確認画面において「ＹＥＳ」が決定されたか否かを判定する。ステップＳ７０４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４９に移る。
【０２９１】
ステップＳ７０４６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されたカスタマイズフラグをＯＦＦにし、カスタマイズ設定をクリアする情報（保留画像および消化済保留画像の設定を初期設定に戻す情報）を設定情報として含む設定情報コマンドをＲＡＭ５０３にセットし、演出制御部４００に設定情報を記憶する指示を行う。その後、処理はステップＳ７０４７に移る。
【０２９２】
ステップＳ７０４７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、カスタマイズ初期化完了画面を表示させ、その後、処理はステップＳ７０４８に移る。ここで、カスタマイズ初期化完了画面とは、後述する図３１に示すように、カスタマイズ初期化が完了したことを報知する画面であり、当該画面において表示される「戻る」を選択して決定すると、当該画面が非表示となる。なお、このステップＳ７０４７の処理によって表示されるカスタマイズ初期化完了画面は、すでに画像表示部６に表示されている客待ち画面、メニュー画面、およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤに表示される。
【０２９３】
ステップＳ７０４８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、カスタマイズ初期化完了画面を表示してからの経過時間Ｐのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０５１に移る。
【０２９４】
ステップＳ７０４９において、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズ初期化確認画面において「ＮＯ」が決定されたか否かを判定する。ステップＳ７０４９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５０に移り、この判定がＮＯの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２５のステップＳ７０５に移る（すなわち、カスタマイズ初期化確認画面は継続表示される）。
【０２９５】
ステップＳ７０５０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において表示されたカスタマイズ初期化確認画面を非表示とする。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２５のステップＳ７０５に移る。
【０２９６】
ステップＳ７０５１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にカスタマイズ初期化完了画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５２に移り、この判定がＮＯの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２５のステップＳ７０５に移る。
【０２９７】
ステップＳ７０５２において、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズ初期化完了画面において「戻る」が決定されたか否か、あるいは、カウントされている経過時間Ｐが所定時間（本実施形態では５秒）になったか否かを判定する。ステップＳ７０５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５３に移り、この判定がＮＯの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２５のステップＳ７０５に移る。
【０２９８】
ステップＳ７０５３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において表示されたカスタマイズ初期化完了画面を非表示とするとともに、経過時間Ｐのカウントを０秒にリセットして、経過時間Ｐのカウントを停止する。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２５のステップＳ７０５に移る。
【０２９９】
以上のように、本実施形態では、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが３０秒になったときに、カスタマイズ初期化確認画面が表示されるが、経過時間Ｘが３０秒に達するまでにＴＯＰメニューへの切替操作があった場合には、経過時間Ｘがリセットされる（図２５のステップＳ７０８参照）ため、カスタマイズ初期化確認画面が表示されることはない。これは、以下の理由による。つまり、遊技者が交代する場合には、客待ち状態になってから３０秒以上経過することが通例であり、客待ち状態になってから３０秒を経過するまでに、ＴＯＰメニューへの切替操作がある場合には、遊技者が交代していない可能性が高い。このため、この場合には、同一の遊技者に対してカスタマイズ設定の確認が不要であるとみなして初期化確認画面の表示は行わないこととしている、一方、遊技者が交代している場合には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが３０秒以上経過している可能性が高いため、カスタマイズ初期化確認画面が表示される。そして、当該確認画面において「ＹＥＳ」の決定も「ＮＯ」の決定も行われない場合（図２７のステップＳ７０４９のＮＯ参照）には、このカスタマイズ初期化確認画面は継続的に表示され、具体的には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが６０秒未満の場合には、客待ち画面の上層レイヤにカスタマイズ初期化確認画面が表示され、経過時間Ｘが６０秒以上９０秒未満の場合には、ＴＯＰメニュー画面の上層レイヤにカスタマイズ初期化確認画面が表示され、経過時間Ｘが９０秒以上の場合には、デモ演出画面の上層レイヤにカスタマイズ初期化確認画面が表示される。このように、カスタマイズ初期化確認画面において何ら決定操作が行われない場合には、画像表示部６においてどのような演出が行われていても、当該演出のレイヤの上層レイヤにおいて常にカスタマイズ初期化確認画面が表示されるので、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを防止することができる。なお、カスタマイズ初期化確認画面において「ＮＯ」の決定を行った場合には、当該決定が行われてから無操作の時間を計測し、当該時間が所定時間（例えば９０秒）に達すると、再度カスタマイズ初期化確認画面を表示することにより、遊技者にカスタマイズ設定の初期化（つまり「ＹＥＳ」の決定）を再度促すようにしてもよい。
【０３００】
［客待ち状態における画面遷移および表示画面］
次に、図２５〜図２７を参照して説明した画像音響制御部５００による客待ち処理によって実現される客待ち状態における画面遷移および表示画面について、図２８〜図３７を参照して説明する。
【０３０１】
まず、図２８を参照して、客待ち状態において画像表示部６において表示される画面の遷移について説明する。図２８に示すように、客待ち状態において画像表示部６に表示される画面は、「客待ち画面」、「ＴＯＰメニュー画面」、「各種カスタマイズ画面」、「デモ演出画面」のいずれかの間で画面遷移する。また、これらのいずれかの画面の上層のレイヤにおいて、カスタマイズ初期化確認画面が、表示あるいは非表示とされる。
【０３０２】
まず、客待ち状態になると、「客待ち画面」が表示される。具体的には、客待ち画面として、図２９に示すように、装飾図柄ＤＩが停止表示されたままの画面が表示され、演出ボタン３７を操作することでＴＯＰメニュー画面へ遷移することを示唆する画像（文字画像）が表示される。
【０３０３】
次に、カスタマイズ設定がクリアされていない場合において客待ち状態になってから３０秒が経過すると、図３０に示すように、客待ち画面の上層レイヤにおいて、カスタマイズの初期化を確認する（つまり、「ＹＥＳ」か「ＮＯ」の選択を促す）カスタマイズ初期化確認画面が表示される（図２８の矢印Ａ参照）。そして、このカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行うと（つまり、「ＹＥＳ」を選択すると）、図３１に示すようにカスタマイズの初期化を行ったことを報知するカスタマイズ初期化完了画面が表示され、このカスタマイズ初期化完了画面において「戻る」を決定するか、無操作のまま５秒が経過すると、カスタマイズ初期化完了画面は非表示となる。また、図３０に示すカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行わないと（つまり、「ＮＯ」を選択すると）、当該カスタマイズ初期化確認画面は非表示となる。また、カスタマイズ初期化確認画面において「ＹＥＳ」も「ＮＯ」のいずれも選択しない（つまり、操作を行わない）場合には、当該画面は継続的に表示されることにより、遊技者にいずれかの操作が促される。
【０３０４】
次に、客待ち状態になってから６０秒が経過するか、客待ち画面においてＴＯＰメニュー切替操作が実行されると、図３２に示すＴＯＰメニュー画面に遷移する（図２８の矢印Ｂ参照）。このＴＯＰメニュー画面には、図３２に示すように、各種のカスタマイズ画面に移行できることを示す複数のメニュー項目からなるメニュー選択画面が表示される。メニュー選択画面には、複数のメニュー項目として、「通常保留画像表示カスタマイズ」メニュー、「通常保留画像示唆カスタマイズ」メニュー、「第１プレミア保留画像カスタマイズ」メニュー、「消化済保留画像表示カスタマイズ」メニュー、「消化済保留画像示唆カスタマイズ」メニューが表示される。
【０３０５】
そして、ＴＯＰメニュー切替操作により客待ち画面からＴＯＰメニュー画面に遷移した場合にはＴＯＰメニュー画面に遷移してから９０秒後にデモ演出画面に遷移し（図２８の矢印Ｃ参照）、また、ＴＯＰメニュー切替操作がなく客待ち状態になってから６０秒経過してＴＯＰメニュー画面に遷移した場合には客待ち状態になってから９０秒後にデモ演出画面に遷移する（図２８の矢印Ｃ参照）。デモ演出画面は、具体的な画面を図示していないが、例えば遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像の画面であり、図２９の客待ち画面と同様に、演出ボタン３７を操作することでＴＯＰメニュー画面へ遷移することを示唆する画像（文字画像）が表示される。
【０３０６】
そして、デモ演出画面になってから６０秒が経過するか、デモ演出画面においてＴＯＰメニュー切替操作（演出ボタン３７の押下操作）が実行されると、図２９に示すＴＯＰメニュー画面に遷移する（図２８の矢印Ｄ参照）。
【０３０７】
ＴＯＰメニュー画面において、演出キー３８の操作が行われた場合、この操作に応じてメニュー項目の選択表示が移動される。図３２の例では、「通常保留画像表示カスタマイズ」メニューが選択表示されて太枠表示されている。また、ＴＯＰメニュー画面において、メニュー決定操作（演出ボタン３７の押下操作）が行われた場合、選択表示中のメニュー項目が示すカスタマイズ画面に遷移する（図２８の矢印Ｅ参照）。具体的には、「通常保留画像表示カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図３３に示す通常保留画像表示カスタマイズ画面に遷移し、「通常保留画像示唆カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図３４に示すお気に入り通常保留画像示唆カスタマイズ画面に遷移し、「第１プレミア保留画像カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図３５に示す第１プレミア保留画像カスタマイズ画面に遷移し、「消化済保留画像表示カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図３６に示す消化済保留画像表示カスタマイズ画面に遷移し、「消化済保留画像示唆カスタマイズ」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図３７に示す消化済保留画像示唆カスタマイズ画面に遷移する。
【０３０８】
そして、各種カスタマイズ画面（図３３〜図３７に示すカスタマイズ画面参照）において演出キー３８を操作して「戻る」の項目を選択表示（太枠表示）にしてから演出ボタン３７を押下操作することによって戻る操作が行われると、図３２に示すＴＯＰメニュー画面に遷移する（図２８の矢印Ｆ参照）。また、各種カスタマイズ画面に移行してから項目の選択表示を移動させる操作が行われることなく９０秒経過するか、項目の選択表示を移動させる最後の操作が行われてから９０秒経過すると、デモ演出画面に移行する（図２８の矢印Ｇ参照）。
【０３０９】
[カスタマイズ画面におけるカスタマイズ設定]
次に、各種カスタマイズ画面において設定されるカスタマイズ設定について、図３３〜図３７を参照して具体的に説明する。
【０３１０】
まず、図３２の「通常保留画像表示カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「通常保留画像表示カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図３３を用いて説明する。本実施形態では、遊技者は「通常保留画像表示カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定によって、保留変化予告演出において表示される保留画像のうち、図２４を用いて上述した通常保留画像である第１保留画像〜第５保留画像の表示態様（第１保留画像〜第５保留画像に対応する画像）を、一括で設定（選択）することができる。具体的には、図３３に示すように、第１保留画像〜第５保留画像の表示態様のセットとして、初期設定、アレンジＡ、アレンジＢの３種類のセットが用意されている。ここで、初期設定では、図２４を用いて上述したように、第１保留画像の表示態様として青色の表示態様が設定され、第２保留画像の表示態様として緑色の表示態様が設定され、第３保留画像の表示態様として赤色の表示態様が設定され、第４保留画像の表示態様として「ＮＥＸＴ」との文字が描かれた表示態様が設定され、第５保留画像の表示態様として「ＳＰＳＰ」との文字が描かれた表示態様が設定されている。また、アレンジＡでは、第１保留画像の表示態様としてキャラＡの画像である表示態様が設定され、第２保留画像の表示態様としてキャラＢの画像である表示態様が設定され、第３保留画像の表示態様としてキャラＣの画像である表示態様が設定され、第４保留画像の表示態様として花を模した画像である表示態様が設定され、第５保留画像の表示態様としてマイクを模した画像である表示態様が設定されている。また、アレンジＣでは、第１保留画像の表示態様としてキャラＤの画像である表示態様が設定され、第２保留画像の表示態様としてキャラＥの画像である表示態様が設定され、第３保留画像の表示態様としてキャラＦの画像である表示態様が設定され、第４保留画像の表示態様としてＣＤを模した画像である表示態様が設定され、第５保留画像の表示態様としてうちわを模した画像である表示態様が設定されている。遊技者は、図３３に示す通常保留画像表示カスタマイズ画面において、演出キー３８を操作して上記したセットのうち所望のセットの画像を選択表示（太枠表示）の状態にしてから演出ボタン３７を押下することによって、第１保留画像〜第５保留画像の表示態様としてこの所望のセットで設定された第１保留画像〜第５保留画像の表示態様を設定することができる。
【０３１１】
次に、図３２の「通常保留画像示唆カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「通常保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図３４を参照して説明する。本実施形態では、遊技者は、「通常保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定によって、通常保留画像である第１保留画像〜第５保留画像が表示されることにより示唆される内容を設定することができる。より詳細には、遊技者は、第１保留画像〜第３保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度、および、第４保留画像〜第５保留画像が表示されることによって報知演出において実行されることが示唆される特定演出を設定することができる。具体的には、図３４に示すように、第１保留画像〜第３保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度（大当り信頼度レベル）の組合せが、初期設定、パターン１、パターン２の３種類用意されている。ここで、初期設定では、図２４を用いて上述したように、第１保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル２を示唆し、第２保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル５を示唆し、第３保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル８を示唆することが設定されている。また、パターン１では、第１保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル１を示唆し、第２保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル４を示唆し、第３保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル９を示唆することが設定されている。また、パターン２では、第１保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル３を示唆し、第２保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル６を示唆し、第３保留画像が表示されることにより大当り信頼度レベル７を示唆することが設定されている。遊技者は、図３４に示す通常保留画像示唆カスタマイズ画面において、演出キー３８を操作して所望の組合せパターンの画像を選択表示（太枠表示）の状態にしてから演出ボタン３７を押下することによって、第１保留画像〜第３保留画像が表示されることにより示唆される大当り信頼度（大当り信頼度レベル）を設定することができる。また、図３４に示すように、第４保留画像または第５保留画像を表示することにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出として、擬似連演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出（全般；つまり全てのＳＰＳＰリーチ演出）、第１ＳＰＳＰリーチ演出、第２ＳＰＳＰリーチ演出の５種類の特定演出が用意されている。遊技者は、図３４に示す通常保留画像示唆カスタマイズ画面において、演出キー３８を操作して所望の特定演出を示す文字が描かれた画像を選択表示（太枠表示）の状態にしてから演出ボタン３７を押下することによって、第４保留画像または第５保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出を設定することができる。なお、本実施形態では、第４保留画像または第５保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出として、同一の特定演出を設定することができないように制御されている。
【０３１２】
次に、図３２の「第１プレミア保留画像カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「第１プレミア保留画像カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図３５を参照して説明する。本実施形態では、遊技者は、保留画像のうち、図２４を用いて上述したプレミア保留画像である第１プレミア保留画像として表示される画像を選択（設定）することができる。具体的には、図３５に示すように、第１プレミア保留画像として３種類の異なる画像（第１プレミア保留画像として表示されるキャラの表情が異なる画像）が用意されている。遊技者は図３５に示す第１プレミア保留画像カスタマイズ画面において、演出キー３８を操作して所望の画像を選択表示（太枠表示）の状態にしてから演出ボタン３７を押下することによって、第１プレミア保留画像として表示される画像を設定することができる。
【０３１３】
次に、図３２の「消化済保留画像表示カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「消化済保留画像表示カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図３６を参照して説明する。本実施形態では、消化済保留変化予告演出において表示される消化済保留画像（第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像に対応する画像）を設定（選択）することができる。具体的には、図３６に示すように、第１消化済保留画像または第２消化済保留画像として、キャラａ〜キャラｆの画像が用意されており、第３消化済保留画像または第４消化済保留画像としては、キャラａ〜キャラｆのうち２のキャラを組合せた複数種類の画像が用意されており、第５消化済保留画像としては、キャラａ〜キャラｆのうち３のキャラを組合せた複数種類の画像が用意されている。遊技者は、図３６に示す消化済保留画像表示カスタマイズ画面において、演出キー３８を操作して第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像の各々の画像として所望の画像を選択表示（太枠表示）の状態にしてから演出ボタン３７を押下することによって、第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像として表示される各々の画像を設定することができる。なお、図３６では、第３消化済保留画像〜第５消化済保留画像で選択可能な画像の一部のみ表示となっており、演出キー３８の操作に応じて他の選択可能な画像がスクロール表示される。また、本実施形態では、第１消化済保留画像と第２消化済保留画像、および、第３消化済保留画像と第４消化済保留画像として、同一の画像を設定することができないように制御されている。しかしながら、他の実施形態においては、第１消化済保留画像と第２消化済保留画像、および、第３消化済保留画像と第４消化済保留画像として、同一の画像を設定することができるようにしてもよい。
【０３１４】
次に、図３２の「消化済保留画像示唆カスタマイズ」メニューから移行するカスタマイズ画面である「消化済保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定について、図３７を参照して説明する。本実施形態では、遊技者は、「消化済保留画像示唆カスタマイズ画面」によるカスタマイズ設定によって、第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が表示されることにより示唆される大当り信頼度を設定することができる。具体的には、図３７に示すように、第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度（大当り信頼度クラス）の組合せが、初期設定、パターン１〜パターン３の４種類用意されている。ここで、初期設定では、図２４を用いて上述したように、第１消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス１を示唆し、第２消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス３を示唆し、第３消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス４を示唆し、第４消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス６を示唆し、第５消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス８を示唆することが設定されている。また、パターン１では、第１消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス２を示唆し、第２消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス３を示唆し、第３消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス４を示唆し、第４消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス６を示唆し、第５消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス７を示唆することが設定されている。また、パターン２では、第１消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス１を示唆し、第２消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス２を示唆し、第３消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス５を示唆し、第４消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス６を示唆し、第５消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス８を示唆することが設定されている。また、パターン３では、第１消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス１を示唆し、第２消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス２を示唆し、第３消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス４を示唆し、第４消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス５を示唆し、第５消化済保留画像が表示されることにより大当り信頼度クラス９を示唆することが設定されている。遊技者は、図３７に示す消化済保留画像示唆カスタマイズ画面において、演出キー３８を操作して所望の組合せパターンの画像を選択表示（太枠表示）の状態にしてから演出ボタン３７を押下することによって、第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が表示されることにより示唆される大当り信頼度（大当り信頼度クラス）を設定することができる。
【０３１５】
[保留変化予告演出設定処理]
次に、図３８を参照して、図２３のステップＳ３０６の保留変化予告演出設定処理について説明する。図３８は、図２３のステップＳ３０６の保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。
【０３１６】
まず、ステップＳ３０６１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された設定情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された設定情報を取得して、保留画像に関する設定が初期設定であるか、カスタマイズ設定されている場合にどのような設定がされているかの情報を取得する。その後、処理はステップＳ３０６２に移る。
【０３１７】
ステップＳ３０６２において、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ３０１で取得した事前判定情報（保留データ）およびステップＳ３０６１で取得した設定情報に基づいて、今回の保留データによって定まる演出パターンが、第４保留画像または第５保留画像によって示唆されると設定された特定演出が実行される特定の演出パターンに該当するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらず、第４保留画像または第５保留画像によって示唆されると設定された特定演出が実行される特定の演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で設定した設定情報が、第４保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出が擬似連演出であり、第５保留画像が表示されることにより報知演出において実行されることが示唆される特定演出が第１ＳＰＳＰ演出である情報であった場合、今回の保留データが、大当りを示すものであると、変動パターン乱数が１〜７、１５〜４４、２１２〜２９９のいずれかの範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定し、ハズレを示すものであると、リーチ乱数が８５〜９９の範囲に含まれるものであり、変動パターン乱数が１１０〜２７１、２８２〜２８６、２９８〜２９９いずれかの範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップＳ３０６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０６６に移る。
【０３１８】
ステップＳ３０６３において、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データに係る保留画像を、特定演出が報知演出において実行されることを示唆する表示態様（つまり、ステップＳ３０６２で保留データによって実行されると判定した特定演出が実行されることを示唆する第４保留画像または第５保留画像）で表示するか否かを抽選等で決定する。その後、処理はステップＳ３０６４に移る。
【０３１９】
ステップＳ３０６４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６３で特定演出が報知演出において実行されることを示唆する表示態様（つまり第４保留画像または第５保留画像）で保留画像を表示すると決定したか否かを判定する。ステップＳ３０６４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０６６に移る。
【０３２０】
ステップＳ３０６５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報とステップＳ３０６２で保留データによって実行されると判定した特定演出とに基づいて、保留画像の表示態様（第４保留画像または第５保留画像のいずれを表示するか）を決定する。その後、処理はステップＳ３０６８に移る。
【０３２１】
ステップＳ３０６６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報に基づいて、図３９の（２）〜（４）に示す最終表示態様決定テーブルＴＤ１〜ＴＤ３（以下、単にテーブルＴＤ１〜ＴＤ３ということがある）のうち、今回参照する表示態様決定テーブルを決定し、これと図３９の（１）に示す組合せ態様決定テーブルＴＦ１に基づいて、最新保留を示す保留画像の入賞時（保留画像を最初に表示する際）の表示態様である初期表示態様及び最新保留に基づく変動が行われていることを示す消化保留画像の最終的な表示態様である最終表示態様（以下、組合せ態様ということがある）を決定する。ここで、図３９の（２）〜（４）に示すテーブルＴＤ１〜ＴＤ３について説明する。図３９の（２）〜（４）に示すように、テーブルＴＤ１〜ＴＤ３には、最終表示態様として、第１保留画像〜第３保留画像、第１プレミア保留画像、第２プレミア保留画像の５つの表示態様が設定されている。そして、図３９の（２）〜（４）に示すように、テーブルＴＤ１〜ＴＤ３ではそれぞれ、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されている。具体的には、テーブルＴＤ１〜ＴＤ３において、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合の各最終表示態様が決定される抽選割合は同じとなっているが、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合の第１保留画像〜第３保留画像が決定される抽選割合が異なっている。このため、テーブルＴＤ１〜ＴＤ３のいずれを参照するかによって、第１保留画像〜第３保留画像が示唆する大当り信頼度が異なるようになっており、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報に基づいて、テーブルＴＤ１〜ＴＤ３のいずれを参照するかを決定する。なお、本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報に第１保留画像〜第３保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せが初期設定であることが含まれている場合は、テーブルＴＤ１を参照すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報に第１保留画像〜第３保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン１であることが含まれている場合は、テーブルＴＤ２を参照すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６１で取得した設定情報に第１保留画像〜第３保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン２であることが含まれている場合は、テーブルＴＤ３を参照すると決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、参照すると決定したテーブルＴＤ１〜ＴＤ３のいずれかに基づいて、保留画像の最終表示態様を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、決定された保留画像の最終表示態様に基づいて、図３９の（１）に示す組合せ態様決定テーブルＴＦ１を参照して、初期表示態様を決定する。例えば、最終表示態様として、「第３保留画像」が決定された場合には、初期表示態様としては大当りの信頼度が「第３保留画像」以下である「第１保留画像」、「第２保留画像」、「第３保留画像」のいずれかが抽選によって決定される。また、この抽選割合は保留数に応じて設定されている。上記したように、図３９の（１）に示す組合せ態様決定テーブルが参照されて保留画像の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「第１保留画像」、初期表示態様「第３保留画像」の組み合わせ態様「ＦＴ１」が決定される。以上のようにして、ステップＳ３０６６において、保留画像の組合せ態様が決定された後に、処理はステップＳ３０６７に移る。
【０３２２】
ステップＳ３０６７において、ＣＰＵ４０１は、追加される保留画像の変化パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６６で決定された保留画像の組合せ態様および保留数に基づき、保留画像の表示開始時（保留データ取得時）の変動から、当該保留画像が示す保留データを用いた変動までの保留画像の表示態様の変化パターンを演出乱数による抽選によって変化パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り信頼度が低下しないように保留画像の表示態様が変化する変化パターンを決定するものとするが、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ３０６８に移る。
【０３２３】
ステップＳ３０６８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６５で決定した表示態様またはステップＳ３０６７で決定した変化パターンを画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含まれることとなる。
【０３２４】
[消化済保留変化予告演出設定処理]
次に、図４０を参照して、図２３のステップＳ３０８の消化済保留変化予告演出設定処理について説明する。図４０は、図２３のステップＳ３０８の消化済保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。
【０３２５】
まず、ステップＳ３０８１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された設定情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された設定情報を取得して、消化済保留画像に関する設定が初期設定であるか、カスタマイズ設定されている場合にどのような設定がされているかの情報を取得する。その後、処理はステップＳ３０８２に移る。
【０３２６】
ステップＳ３０８２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８１で取得した設定情報に基づいて、図４１の（２）〜（５）に示す最終表示態様決定テーブルＴＤ４〜ＴＤ７（以下、単にテーブルＴＤ４〜ＴＤ７ということがある）のうち、今回参照する表示態様決定テーブルを決定し、これと図４１の（１）に示す組合せ態様決定テーブルＴＦ２に基づいて、消化済保留画像の最終表示態様（最終的に表示される表示態様）および初期表示態様（最初に表示されたときの表示態様）とを決定する。ここで、図４１の（２）〜（５）に示すテーブルＴＤ４〜ＴＤ７について説明する。図４１の（２）〜（５）に示すように、テーブルＴＤ４〜ＴＤ７には、消化済保留画像の最終表示態様として、第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像の５つの表示態様が設定されている。そして、図４１の（２）〜（５）に示すように、テーブルＴＤ４〜ＴＤ７ではそれぞれ、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、各最終表示態様が決定される抽選割合が決定されている。具体的には、テーブルＴＤ４〜ＴＤ７において、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合の各最終表示態様が決定される抽選割合は同じとなっているが、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合の第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が決定される抽選割合が異なっている。このため、テーブルＴＤ４〜ＴＤ７のいずれを参照するかによって、第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が示唆する大当り信頼度が異なるようになっており、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８１で取得した設定情報に基づいて、テーブルＴＤ４〜ＴＤ７のいずれを参照するかを決定する。なお、本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８１で取得した設定情報に第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せが初期設定であることが含まれている場合は、テーブルＴＤ４を参照すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８１で取得した設定情報に第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン１であることが含まれている場合は、テーブルＴＤ５を参照すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８１で取得した設定情報に第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン２であることが含まれている場合は、テーブルＴＤ６を参照すると決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８１で取得した設定情報に第１消化済保留画像〜第５消化済保留画像が表示されることによって示唆される大当り信頼度の組合せがパターン３であることが含まれている場合は、テーブルＴＤ７を参照すると決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、参照すると決定したテーブルＴＤ４〜ＴＤ７のいずれかに基づいて、消化済保留画像の最終表示態様を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、決定された消化済保留画像の最終表示態様に基づいて、図４１の（１）に示す組合せ態様決定テーブルＴＦ２を参照して、初期表示態様を決定する。例えば、最終表示態様として、「第３消化済保留画像」が決定された場合には、初期表示態様としては大当りの信頼度が「第３消化済保留画像」以下である「第１消化済保留画像」、「第２消化済保留画像」、「第３消化済保留画像」のいずれかが現在の保留数に応じて抽選によって決定される。また、この抽選割合は保留数に応じて設定されている。上記したように、図４１の（１）に示す組合せ態様決定テーブルが参照されて消化済保留画像の最終表示態様と初期表示態様が決定される場合には、例えば、最終表示態様「第１消化済保留画像」、初期表示態様「第３消化済保留画像」の組み合わせ態様「ＳＳ１」が決定される。以上のようにして、ステップＳ３０８２において、消化済保留画像の組合せ態様が決定された後に、処理はステップＳ３０８３に移る。
【０３２７】
ステップＳ３０８３において、ＣＰＵ４０１は、消化済保留画像の表示態様の変化パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８２で決定された消化済保留画像の組合せ態様および保留数に基づき、最新保留（消化済保留変化予告演出の実行契機である保留）の表示開始時（保留データ取得時）の次変動から、当該最新保留の保留データを用いた変動の１変動前の変動までの各変動が実行されて終了されたことを示す消化済保留画像の表示態様の変化パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り信頼度が低下しないように消化済保留画像の表示態様が変化する変化パターンを決定するものとするが、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ３０８４に移る。
【０３２８】
ステップＳ３０８４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８３で決定した消化済保留画像の表示態様の変化パターンを画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２１のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含まれることとなる。
【０３２９】
［報知演出設定処理］
次に、図４２を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図４２は、図２１のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３３０】
まず、図４２のステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０３３１】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン（特別図柄変動時間）が９０．０５秒である場合、ＣＰＵ４０１は、複数あるＳＰＳＰリーチ演出のうち第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターン（図１４〜図１７参照）を選択する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０３３２】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５２で決定（設定）された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０３３３】
[画像音響制御部によるタイマ割込み処理]
図４３は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図４３を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３３４】
まず、図４３のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図４２のステップＳ１１５３でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４に移る。
【０３３５】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がノーマルリーチを成立させてから第１ＳＰリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出をスケジューリングしてから報知演出を開始する。ここで、変動開始コマンドの内容が保留画像や消化保留画像の表示態様を変化させるものである場合、ＣＰＵ５０１は、保留画像や消化保留画像の表示態様を変化させるタイミングについてもスケジューリングする。その後、処理はステップＳ８０３に移る。なお、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２で報知演出を開始した後には、ステップＳ８０２でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。
【０３３６】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、保留画像移動処理を実行する。具体的には、図４４を用いて後述するが、ＣＰＵ５０１は、報知演出の開始（変動開始）と共に、保留画像を移動（消化）させて、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて変動していることを示す消化保留画像を表示したり、他の保留画像を移動させて表示したりする。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０３３７】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた保留変化予告演出の実行対象である保留に対する保留画像の表示態様を変化させるタイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０３３８】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、保留画像変化処理を実行し、保留画像の表示態様を変化させる。その後、処理はステップＳ８０６に移る。
【０３３９】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた保留変化予告演出の実行対象である保留を用いた変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を変化させるタイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３４０】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、消化保留画像変化処理を実行し、消化保留画像の表示態様を変化させる。その後、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３４１】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図２１のステップＳ１１７参照）。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０に移る。
【０３４２】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間（０．５秒）実行される。また、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した変動コマンドの内容が、消化保留画像を用いて消化済保留画像を表示（または、既に表示されている消化済保留画像の表示態様を変更）するものである場合、報知演出を終了させるとともに、消化済保留画像表示処理を実行し、消化済保留画像を表示または消化済保留画像の表示態様を変更する。その後、処理はステップＳ８１０に移る。
【０３４３】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、図２１のステップＳ１１３でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１に移り、この判定がＮＯの場合、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１０で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、保留変化予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１３に移る。
【０３４５】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１０で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、予め決定された表示態様で保留画像を表示する。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、デフォルト表示態様（大当り信頼度を示唆する表示態様や、報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様とは異なる表示態様、例えば白色の表示態様）で保留画像を表示する。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３４７】
なお、図示を省略しているが、図４３のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、例えば、擬似連演出、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出などの実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０３４８】
［装飾図柄および保留画像の表示の概要］
次に図４４を用いて、本実施形態における装飾図柄及び保留画像の表示の要について説明する。図４４は、装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図４４を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示される様子を説明する。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、第１の実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出（「変動演出」または単に「変動」）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、図４４以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。また、説明の便宜上、図４４以降に示した一例では、第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩのみを記載し、第２特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については表示しない。なお、図示しないが、第２特別図柄抽選が保留されて第２特別図柄抽選が行われるとなった場合、背景画像を第２特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。また、以下では、第１特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第１特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第２特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第２特別図柄が保留されていることを表示する場合も同様である。
【０３４９】
まず、図４４の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０３５０】
特別図柄の変動表示が表示器４により開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。その後、図４４の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図４４の（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。そして、図４４の（３）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示される）。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了（つまり、今回の報知演出が終了）して、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄パターン（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと（ハズレ目：典型的にはバラケ目「１２６」等）で、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図４４の（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。
【０３５１】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図４４に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。
【０３５２】
消化保留画像ＫＩは、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて特別図柄抽選の保留が消化されて、この消化された保留の特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出（装飾図柄の変動表示）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６には、ステージＳＴ１の右側に、消化保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されてから少なくとも所定時間が経過するまでは表示される。また、上述したように保留画像ＲＩ及び消化保留画像ＫＩの表示態様として、デフォルト表示態様（大当り信頼度を示唆する表示態様とは異なる表示態様、例えば白色の表示態様）、青色、緑色、赤色などの表示態様で表示されるが、図３４以降では、図示都合上、「白」の文字を付してデフォルト表示態様を表し、「青」の文字を付して青色の表示態様を表し、「緑」の文字を付して緑色の表示態様を表し、「赤」の文字を付して赤色の表示態様を表すこととする。
【０３５３】
図４４の（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（装飾図柄の変動中）となっていることを示す消化保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（保留１）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記保留１の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（保留２）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記保留２の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（保留３）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記保留３の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（保留４）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０３５４】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図４４の（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図４４の（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上から消去される。そして、図４４の（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は消去して、消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動して表示される。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動して表示される。
【０３５５】
ここで、図４４の（４）の消化保留画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１に対応する保留データが消化されて実行される特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されていることを示す消化保留画像であるため、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）と呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０３５６】
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上に説明した制御により実行される演出例について、図４５〜図５０を用いて具体的に説明する。上述したように、第１の実施形態に係る遊技機１では、先読み予告演出として、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、大当り信頼度を示唆する表示態様または報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様で保留画像を表示する保留変化予告演出、事前判定情報に基づいて、先読み対象保留の保留データを用いた変動が開始されるまでの消化保留画像を用いた消化済保留画像を大当り信頼度を示唆する表示態様で表示する消化済保留変化予告演出を実行可能である。また、保留変化予告演出で表示される保留画像の表示態様や、表示態様により示唆される大当り信頼度および報知演出で実行されると示唆される特定演出の内容をカスタマイズ設定可能である。また、消化済保留変化予告演出で表示される消化済保留画像の表示態様や、表示態様により示唆される大当り信頼度をカスタマイズ設定可能である。図４５〜図５０を用いて、これらの場合において、実行される演出及び保留画像、消化保留画像、消化済保留画像の表示の例を説明する。
【０３５７】
図４５は、保留画像に関するカスタマイズ設定がされておらず（つまり、初期設定であり）、大当り信頼度を示唆する表示態様である第１保留画像〜第３保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が１つある状態で、２つ目の保留が追加される。次に、この２つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図３９の（１）に示す組合せ態様ＦＴ１が決定され、２つ目の保留が追加されたときに（２つ目の保留に対する保留画像を表示するときに）、大当り信頼度を示唆する表示態様である第１保留画像（青色の表示態様）で保留画像を表示し、２つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動において第２保留画像（緑色の表示態様）に保留画像を変化させ、次の変動である２つ目の保留に対する変動中に、２つ目の保留に対する保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて２つ目の保留に対する変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を第３保留画像（赤色の表示態様）に変化させる変化パターン（以下、第１変化パターンという）が決定された保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図４５を用いて説明する。
【０３５８】
まず、図４５の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中（報知演出実行中）に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（保留変化予告演出を実行すると決定され、保留画像変化パターンとして上述した第１変化パターンが決定された保留画像）が青色の表示態様（第１保留画像）でステージＳＴ２に表示される。
【０３５９】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了し、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始され（図示なし）、図４５の（２）に示すように、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動中に、保留画像ＲＩ２の表示態様が緑色の表示態様（第２保留画像）に変化される。
【０３６０】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「１１２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が終了し（図示なし）、そして、図４５の（３）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０３６１】
次に、図４５の（４）に示すように、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動中に、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）の表示態様が赤色の表示態様（第３保留画像）に変化される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が終了される。
【０３６２】
次に、図４６は、保留画像に関するカスタマイズ設定として、通常保留画像である第１保留画像〜第５保留画像の表示態様のセットがアレンジＢに設定されており（図３３参照）、大当り信頼度を示唆する表示態様である第１保留画像〜第３保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が１つある状態で、２つ目の保留が追加される。次に、この２つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図３９の（１）に示す組合せ態様ＦＴ１が決定され、２つ目の保留が追加されたときに（２つ目の保留に対する保留画像を表示するときに）、大当り信頼度を示唆する表示態様である第１保留画像（キャラＤの画像）で保留画像を表示し、２つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動において第２保留画像（キャラＥの画像）に保留画像を変化させ、次の変動である２つ目の保留に対する変動中に、２つ目の保留に対する保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて２つ目の保留に対する変動が行われていることを示す消化保留画像の表示態様を第３保留画像（キャラＦの画像）に変化させる変化パターン（以下、第２変化パターンという）が決定された保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図４６を用いて説明する。
【０３６３】
まず、図４６の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（保留変化予告演出を実行すると決定され、保留画像変化パターンとして上述した第１変化パターンが決定された保留画像）としてキャラＤの画像（第１保留画像）がステージＳＴ２に表示される。
【０３６４】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了し、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始され（図示なし）、図４６の（２）に示すように、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動中に、保留画像ＲＩ２がキャラＥの画像（第２保留画像）に変化される。
【０３６５】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「１１２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が終了し（図示なし）、そして、図４６の（３）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０３６６】
次に、図４６の（４）に示すように、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動中に、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）がキャラＦの画像（第３保留画像）に変化される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が終了される。
【０３６７】
図４７は、保留画像に関するカスタマイズ設定がされておらず（つまり、初期設定であり）、保留画像に対応する保留データに基づいて実行される報知演出（以下、消化変動という）中に特定演出である擬似連演出が実行されることを示唆する画像である第４保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が１つある状態で、２つ目の保留が追加される。次に、この２つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、消化変動中に特定演出である擬似連演出が実行されることを示唆する第４保留画像（「ＮＥＸＴ」との文字が描かれた表示態様）が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図４７を用いて説明する。
【０３６８】
まず、図４７の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（保留変化予告演出を実行すると決定され、消化演出において擬似連演出が実行されることを示唆する保留画像）が「ＮＥＸＴ」との文字が描かれた表示態様（第４保留画像）でステージＳＴ２に表示される。
【０３６９】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了し（図示なし）、その後、図４７の（２）に示すように、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始される。
【０３７０】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「１１２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が終了し（図示なし）、そして、図４７の（３）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動（つまり消化変動）が開始される。
【０３７１】
次に、図４７の（４）に示すように、消化変動中に、擬似連演出が実行される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化変動が終了される。
【０３７２】
図４８は、保留画像に関するカスタマイズ設定として、通常保留画像である第１保留画像〜第５保留画像の表示態様のセットがアレンジＢに設定されており（図３３参照）、また、第４保留画像によって消化変動中に第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることが示唆されることが設定されており（図３４参照）、この第４保留画像が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が１つある状態で、２つ目の保留が追加される。次に、この２つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、消化変動中に特定演出である第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する第４保留画像（ＣＤを模した画像）が保留画像として表示される保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図４８を用いて説明する。
【０３７３】
まず、図４８の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（保留変化予告演出を実行すると決定され、消化演出において第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する保留画像）としてＣＤを模した画像（第４保留画像）がステージＳＴ２に表示される。
【０３７４】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了し（図示なし）、その後、図４８の（２）に示すように、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始される。
【０３７５】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「１１２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が終了し（図示なし）、そして、図４８の（３）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動（つまり消化変動）が開始される。
【０３７６】
次に、消化変動において、左装飾図柄ＤＩ１と右装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「４」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり（図示なし）、その後、図４８の（４）に示すように、第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化変動が終了される。
【０３７７】
次に、図４９は、消化済保留画像に関するカスタマイズ設定がされておらず（つまり、初期設定であり）、第１消化済保留画像と第４消化済保留画像が消化済保留画像として表示される消化済保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が２つある状態で、３つ目の保留が追加される。次に、この３つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図４１の（１）に示す組合せ態様ＩＹ１が決定され、３つ目の保留が追加されたときに（３つ目の保留が追加されたときに）デフォルト表示態様で保留画像を表示し、３つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて表示態様を変化させることにより第１消化済保留画像（キャラａの画像）を消化済保留画像として表示し、また次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて消化済保留画像を第１消化済保留画像から第４消化保留画像（キャラａとキャラｃとを組み合わせた画像）に変化させる変化パターン（以下、第３変化パターンという）が決定された消化済保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図４９を用いて説明する。
【０３７８】
まず、図４９の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（消化済保留変化予告演出を実行すると決定され、消化済保留画像の変化パターンとして上述した第３変化パターンが決定された保留画像）がデフォルト表示態様でステージＳＴ３に表示される。
【０３７９】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了し（図示なし）、そして、図４９の（２）に示すように、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始される。
【０３８０】
次に、図４９の（３）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（「１１３」）で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）をステージＳＴ０から消去して所定の位置に移動させて表示態様を変化させて消化済保留画像ＡＩとしてキャラａの画像（第１消化済保留画像）を表示させる。
【０３８１】
次に、図４９の（４）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０３８２】
次に、図４９の（５）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（「１６５」）で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）をステージＳＴ０から消去して消化済保留画像ＡＩが表示されている位置に移動させ消化済保留画像ＡＩをキャラａの画像からキャラａとキャラｃとの組合せ画像（第４消化済保留画像）に変化させて表示させる。
【０３８３】
次に、図４９の（６）に示すように、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像ＲＩ３に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ３を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）に対応する変動が開始される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）に対応する変動が終了される。
【０３８４】
次に、図５０は、消化済保留画像に関するカスタマイズ設定として、第１消化済保留画像としてキャラｄの画像が設定されており、また、第４消化済保留画像としてキャラｄとキャラｆとの組合せ画像が設定されており（図３６参照）、この第１消化済保留画像と第４消化済保留画像とが消化済保留画像として表示される消化済保留変化予告演出が実行される場合の一例について説明するための図である。まず、保留が２つある状態で、３つ目の保留が追加される。次に、この３つ目に追加された保留に対して先読み予告演出として、図４１の（１）に示す組合せ態様ＩＹ１が決定され、３つ目の保留が追加されたときに（３つ目の保留が追加されたときに）デフォルト表示態様で保留画像を表示し、３つ目の保留が追加されたときに実行されている変動の次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて表示態様を変化させることにより第１消化済保留画像（キャラｄの画像）を消化済保留画像として表示し、また次の変動が終了する際に、この変動に対応する消化保留画像を所定の位置に移動させて消化済保留画像を第１消化済保留画像から第４消化保留画像（キャラｄとキャラｆとの組合わせ画像）に変化させる表示態様の変化パターン（以下、第４変化パターンという）が決定された消化済保留変化予告演出が実行される。上述した一連の演出が実行される例について図５０を用いて説明する。
【０３８５】
まず、図５０の（１）に示すように、画像表示部６において、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ３（消化済保留変化予告演出を実行すると決定され、消化済保留画像の表示態様の変化パターンとして上述した第４変化パターンが決定された保留画像）がデフォルト表示態様でステージＳＴ３に表示される。
【０３８６】
次に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせで停止表示される（例えば、「３８２」）ことにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動が終了し（図示なし）、そして、図５０の（２）に示すように、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始される。
【０３８７】
次に、図５０の（３）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（「１１３」）で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）をステージＳＴ０から消去して所定の位置に移動させて表示態様を変化させて消化済保留画像ＡＩとしてキャラｄの画像（第１消化済保留画像）を表示させる。
【０３８８】
次に、図５０の（４）に示すように、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０３８９】
次に、図５０の（５）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（「１６５」）で停止表示されることにより特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動を終了させるとともに、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）をステージＳＴ０から消去して消化済保留画像ＡＩが表示されている位置に移動させ消化済保留画像ＡＩをキャラｄの画像からキャラｄとキャラｆとの組合せ画像（第４消化済保留画像）に変化させて表示させる。
【０３９０】
次に、図５０の（６）に示すように、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像ＲＩ３に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ３を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）に対応する変動が開始される。その後、図示しないが、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が確定報知され、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）に対応する変動が終了される。
【０３９１】
以上に説明したように、本実施形態では、上記した保留変化予告演出において表示される複数の保留画像（第１保留画像〜第５保留画像）の表示態様を遊技者の任意でまとめて変更することができる。このように、遊技者は保留画像の表示態様を少ない手間で自らの好みのものに設定することができる。したがって、遊技媒体を獲得する楽しみ以外の楽しみを遊技者に提供することができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【０３９２】
また、本実施形態では、上記した保留変化予告演出において、特別図柄抽選の結果が大当りしていることを示唆する複数のプレミア保留画像のうち特定のプレミア保留画像の表示態様を遊技者の任意で変更することができる。このように、遊技者が自らの好みで設定した表示態様で保留画像が表示されることにより大当りしていることが示唆されるため、遊技者に効果的に高揚感を与えることができる演出を実行することができる。したがって、遊技媒体を獲得する楽しみ以外の楽しみを遊技者に提供することができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【０３９３】
また、本実施形態では、上記した保留変化予告演出において表示される保留画像（通常保留画像、第１プレミア保留画像）と上記した消化済保留変化予告演出において表示される消化済保留画像との表示態様と、保留画像または消化済保留画像が表示されることにより示唆される内容（大当り信頼度または実行されることが示唆される特定演出）とを遊技者の任意で変更して設定することができる。このように、遊技者は、保留画像および消化済保留画像の表示態様とこれにより示唆される内容とを自らの好みのものに設定することができる。このため、保留画像および消化済保留画像によって示唆される内容を遊技者が正確に把握することができず、不快感を与えることを防ぐことができる。
【０３９４】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、保留変化予告演出において、大当り信頼度を示唆する表示態様（第１保留画像〜第３保留画像）または報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様（第４保留画像〜第５保留画像）のいずれか一方の表示態様で保留画像が表示されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、保留変化予告演出において、大当り信頼度を示唆し、かつ、報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様で保留画像が表示されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者の関心をより惹きつけることができる演出を実行することができる。
【０３９５】
また、上記した実施形態では、保留画像および／または消化済保留画像の表示態様を変更しなくても、保留画像および／または消化済保留画像の表示態様により示唆される内容を変更して設定することができるものとした（つまり、初期設定の保留画像および／または消化済保留画像の表示態様により示唆される内容を変更可能とした）。しかしながら、これに限られるものではなく、保留画像および／または消化済保留画像の表示態様が変更された場合に、この変更された表示態様により示唆される内容を変更して設定できるようにしてもよい。
【０３９６】
また、上記した実施形態では、保留変化予告演出において、保留画像の表示態様を報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様（第４保留画像〜第５保留画像）として保留画像を表示させる場合、入賞時に（最初に保留画像を表示する際に）保留画像の表示態様を報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様として保留画像を表示させるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、入賞時には保留画像の表示態様をデフォルト表示態様として保留画像を表示し、報知演出において特定演出が実行されることを示唆する表示態様に保留画像の表示態様を変更するタイミングを抽選等で決定されるようにしてもよい。
【０３９７】
また、上記した実施形態では、保留変化予告演出実行する際、保留変化予告演出の実行対象ではない保留に対する保留画像の表示態様はデフォルト表示態様とした。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、保留変化予告演出を実行すると決定された際に、既に表示されている保留画像を保留変化予告演出が実行されることを示唆するが大当り信頼度や報知演出において特定演出が実行されることを示唆しない表示態様（例えば、キャラが飛び跳ねる表示態様）で表示するようにしてもよい。また、このような構成とした場合、保留変化予告演出が実行されることを示唆するが大当り信頼度や報知演出において特定演出が実行されることを示唆しない表示態様を遊技者が任意で設定することができるようにしてもよい。
【０３９８】
また、上記した実施形態では、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像の表示態様をデフォルト表示態様とした。しかしながら、これに限られるものではなく、消化済保留変化予告演出の実行対象である保留画像の表示態様を消化済保留変化予告が実行されることを示唆するが大当り信頼度を示唆しない表示態様（例えば、点滅態様）としてもよい。
【０３９９】
また、上記した実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化されるものとしたが、第１特別図柄抽選の保留と第２特別図柄抽選の保留とは入賞した順（追加された順）に順次消化されるものとしてもよい。なお、このような構成とした場合、先読み予告演出を実行可能であるかの判定において、今回表示される保留画像を含めて２つ以上の保留画像が表示され、保留変化予告演出または消化済保留変化予告演出の実行中ではないとの条件（上記した実施形態における条件２、条件３）を満たしている場合に先読み予告演出を実行可能であると判定するようにすればよい。
【０４００】
また、以上実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０４０１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４０２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４０３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＡＩ…消化済保留画像
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＫＩ…消化保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
2017153899.tif 000003
【図２】
2017153899.tif 000004
【図３】
2017153899.tif 000005
【図４】
2017153899.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年12月22日(2016.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
遊技者の前記操作手段への操作により変更可能な表示態様または遊技者が変更不能な所定表示態様を含む表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
予め用意された複数の表示態様の中から、前記操作手段の操作で選択された１の表示態様の組み合わせを使用する表示態様の組み合わせに決定し、
決定した組み合わせに含まれるいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記複数の何れの組み合わせに決定している場合でも、前記所定表示態様で前記保留画像を表示可能である、遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記複数の表示態様のうち特定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能であり、
前記特定の表示態様を予め用意された複数の表示態様の中から何れの表示態様に変更している場合でも、前記複数の表示態様のうち特定の表示態様ではない遊技者が変更不能な所定表示態様で前記保留画像を表示可能である、遊技機。
【請求項３】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
遊技者の前記操作手段への操作により変更可能な表示態様と遊技者が変更不能な所定表示態様とを含む複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示することにより、前記特別遊技が行われる信頼度、または、前記変動演出において実行される特定演出の内容を示唆可能であり、
前記表示態様を前記操作手段の操作により変更して前記保留画像を表示可能であり、
前記表示態様を複数の表示態様の中から何れの表示態様に変更している場合でも、前記所定表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記操作手段の操作で選択された表示態様が示唆する示唆内容を設定可能である、遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月4日(2017.7.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
遊技者の前記操作手段への操作により変更可能な表示態様または遊技者が変更不能な所定表示態様を含む表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
予め用意された複数の表示態様の中から、前記操作手段の操作で選択された１の表示態様の組み合わせを使用する表示態様の組み合わせに決定し、
決定した組み合わせに含まれるいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記複数の何れの組み合わせに決定している場合でも、前記所定表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記所定表示態様は、前記特別遊技が実行されることを示唆する表示態様である、遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記複数の表示態様のうち特定の表示態様を、予め用意された複数の表示態様の中から前記操作手段の操作で選択された表示態様に変更して前記保留画像を表示可能であり、
前記特定の表示態様を予め用意された複数の表示態様の中から何れの表示態様に変更している場合でも、前記複数の表示態様のうち特定の表示態様ではない遊技者が変更不能な所定表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記所定表示態様は、前記特別遊技が実行されることを示唆する表示態様である、遊技機。
【請求項３】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく変動演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記遊技情報を、保留遊技情報として所定数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報のそれぞれに対応した保留画像を表示手段に表示させる保留画像制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記保留画像制御手段は、
遊技者の前記操作手段への操作により変更可能な表示態様と遊技者が変更不能な所定表示態様とを含む複数の表示態様のうちいずれかの表示態様で前記保留画像を表示することにより、前記特別遊技が行われる信頼度、または、前記変動演出において実行される特定演出の内容を示唆可能であり、
前記表示態様を前記操作手段の操作により変更して前記保留画像を表示可能であり、
前記表示態様を複数の表示態様の中から何れの表示態様に変更している場合でも、前記所定表示態様で前記保留画像を表示可能であり、
前記操作手段の操作で選択された表示態様が示唆する示唆内容を設定可能であり、
前記所定表示態様は、前記特別遊技が実行されることを示唆する表示態様である、遊技機。