(57)【要約】【課題】アシストタイム状態の実行中においてボーナスに当選しても、すぐには遊技者にボーナスの当選が察知され難く、かつ遊技者が興醒めしてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本遊技機１は、遊技状態移行制御手段１７０が、内部抽選手段１２０によりボーナスの当否を含む内部抽選を実行する非ボーナス成立状態と、内部抽選においてボーナスに当選したことに基づき移行され、かつボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上表示されるまで継続されるボーナス成立状態と、を遊技状態として移行可能に構成されている。そして、アシストタイム状態制御手段２００は、アシストタイム状態を実行している間に、遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態がボーナス成立状態に移行制御された際、所定の条件が成立するまで、アシストタイム状態を継続する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記内部抽選手段により前記ボーナスの当否を含む内部抽選を実行する非ボーナス成立状態と、前記内部抽選において前記ボーナスに当選したことに基づき移行され、かつ前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで継続されるボーナス成立状態と、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態を実行している間に、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記ボーナス成立状態に移行制御され、かつ所定の条件が成立するまで、前記アシストタイム状態を継続する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記ボーナス成立状態における前記内部抽選手段による内部抽選で何れの役にも当選しない不当選の状態となることである、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部抽選手段は、前記非ボーナス成立状態及び前記ボーナス成立状態にあって、前記ストップスイッチの正解打順が対応付けられた打順正解小役と、前記正解打順以外の打順が対応付けられた打順不正解小役と、を重複して当選させる打順役エリアの当否を決定する内部抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態にあって前記内部抽選で前記打順役エリアに当選した場合に、前記非ボーナス成立状態で前記打順役エリアに当選した場合と同じリール停止制御を実行する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、リプレイの当選確率が設定されている遊技状態であるリプレイタイム状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）のうち、他のＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ状態（高ＲＴ状態）を有し、遊技状態が高ＲＴ状態である場合にＡＴ状態を実行することで、仮に入賞補助演出が実行される小役に当選しなかった場合にも高確率でリプレイに当選するように構成し、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくすることができる、いわゆるアシストリプレイタイム状態（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を有する構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２６１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ＡＲＴ状態ではリプレイが高確率で当選するように構成しているため、遊技状態がボーナス成立状態である際にＡＲＴ状態（高ＲＴ状態）と同様の内部抽選を行ってしまうと、リプレイ又は小役をボーナスに優先して入賞させるようにリール制御を実行する必要があるため、ボーナスの入賞が困難になってしまうという問題がある。そのため、ボーナス成立状態では、高ＲＴ状態と同様の役構成での内部抽選は実行できず、各遊技で入賞する図柄組合せからボーナスが当選しているか否かを遊技者に察知され易く、例えばボーナスの当選を示唆するような演出をしても遊技者が興醒めする虞があり、つまり演出内容が制約されてしまうという問題がある。
【０００６】
一方で、上記のようにＡＲＴ状態を実行する遊技機であって、ボーナスの当選により遊技状態がボーナス成立状態に移行し、ボーナスの図柄組合せが入賞することでボーナス状態に移行するものにあっては、ＡＲＴ状態の実行中にボーナスに当選すると、ボーナス成立状態に移行するため、ボーナスの当選時にアシストタイム状態を中断する構成にするか、ボーナス成立状態でもボーナスが入賞するまでアシストタイム状態を継続する構成にするかが考えられるが、たとえアシストタイム状態を継続していても、各遊技で入賞する図柄組合せからボーナスが当選していることが察知され易く、察知された場合に遊技者が興醒めしてしまう虞がある。
【０００７】
また、上記特許文献１のものは、ボーナス成立状態における打順ベル群の当選役における正解打順役の図柄組合せを、非ボーナス当選時の当選役の図柄組合せにすることで、ボーナス成立状態を遊技者に察知されないように工夫しているものであるが、ボーナス成立状態では打順ベル群が役構成に無いため、入賞補助制御を実行する意味が無く、実質的にアシストタイム状態を実行できず、ボーナスの当選時にアシストタイム状態を中断することになって、結局はボーナスが当選したときにアシストタイム状態の中断によりボーナスの当選を告知していることになる。
【０００８】
そこで本発明は、アシストタイム状態の実行中においてボーナスに当選しても、すぐには遊技者にボーナスの当選が察知され難く、かつ遊技者が興醒めしてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明に係る遊技機（１）は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記内部抽選手段により前記ボーナスの当否を含む内部抽選を実行する非ボーナス成立状態と、前記内部抽選において前記ボーナスに当選したことに基づき移行され、かつ前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで継続されるボーナス成立状態と、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態を実行している間に、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記ボーナス成立状態に移行制御され、かつ所定の条件が成立するまで、前記アシストタイム状態を継続することを特徴とする。
【００１０】
これにより、遊技状態が非ボーナス成立状態である際にアシストタイム状態を実行している間に、内部抽選でボーナスに当選してボーナス成立状態に移行されても、所定の条件が成立するまで、アシストタイム状態を継続するので、ボーナスに当選しても直ぐに遊技者にボーナスの当選が察知されることの防止を図ることができ、かつ所定の条件が成立して遊技者にボーナスの当選が察知され得る状態となると、アシストタイム状態を中断できて、遊技者がボーナスの当選を察知したにも拘らず、ボーナスが当選する前のアシストタイム状態をそのまま継続することで遊技者が興醒めしてしまうことの防止を図ることができる。
【００１１】
（２）また、本発明に係る遊技機（１）は、前記所定の条件は、前記ボーナス成立状態における前記内部抽選手段による内部抽選で何れの役にも当選しない不当選の状態となることであることを特徴とする。
【００１２】
これにより、内部抽選で不当選の状態となると、ボーナスの図柄組合せをリール停止制御で引き込める状態となり、遊技者にボーナスの当選を察知され易くなるが、それまではボーナスが当選する前のアシストタイム状態をそのまま継続することで遊技者が興醒めしてしまうことの防止を図ることができる。また特に、例えばアシストタイム状態をリプレイが高確率で当選する遊技状態（高ＲＴ状態）で実行する遊技機では、アシストタイム状態で不当選の状態になり難く、不当選の状態が生じることで遊技者にボーナスの当選を察知され易くなるが、このような遊技機であっても、ボーナスが当選する前のアシストタイム状態をそのまま継続することで遊技者が興醒めしてしまうことの防止を図ることができる。
【００１３】
（３）また、本発明に係る遊技機は、前記内部抽選手段は、前記非ボーナス成立状態及び前記ボーナス成立状態にあって、前記ストップスイッチの正解打順が対応付けられた打順正解小役と、前記正解打順以外の打順が対応付けられた打順不正解小役と、を重複して当選させる打順役エリアの当否を決定する内部抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態にあって前記内部抽選で前記打順役エリアに当選した場合に、前記非ボーナス成立状態で前記打順役エリアに当選した場合と同じリール停止制御を実行することを特徴とする。
【００１４】
これにより、所定の条件が成立するまでアシストタイム状態を継続しても、遊技者は入賞補助制御に従ってボーナスが当選する前のアシストタイム状態をそのまま継続することができるので、遊技者にボーナスの当選を察知され難くすることができる。
【００１５】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によると、アシストタイム状態の実行中において遊技状態が非ボーナス成立状態からボーナス成立状態に移行されても、すぐには遊技者にボーナスの当選が察知され難く、かつ遊技者が興醒めしてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非リプレイタイム状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、リプレイタイム１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、リプレイタイム２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｄ）は、リプレイタイム３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｅ）は、ボーナス内部状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるアシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機の通常アシストタイム状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機の上乗せチャンスゾーン状態処理においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機の上乗せチャンスゾーン待機状態処理においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係る実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２０】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載）と、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る連続作動装置としての第１ビッグボーナス〜第５ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載し、第１ビッグボーナス〜第５ビッグボーナスを「ＢＢ１〜ＢＢ５」とも記載）のいずれかにが当選した場合に移行する非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態と、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２４】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２６】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２７】
そして、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が設けられている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２８】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２９】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３１】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３３】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３５】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを、詳しくは後述する現在の遊技状態に基づき選択する。
【００４０】
本スロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すように、６種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４１】
ここで、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、遊技状態がＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣと、遊技状態がＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれかである状態で、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態（以下、「ボーナス内部状態」ともいう）において選択される内部抽選テーブルＥと、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、（以下、打順ベル１〜打順ベル６及び共通ベル役をまとめて「ベル役」とも記載）と、当選エリア「チェリー役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４２】
さらに、内部抽選テーブルＡでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＢでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＣでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＤでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＥでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４３】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、ボーナスが抽選対象として設定されており、ボーナスを含む当選エリアとして、当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」にそれぞれ乱数が対応付けられている。ここで、当選エリア「ＢＢ１」には、ＢＢ１が含まれ、当選エリア「ＢＢ２」には、ＢＢ１とは入賞時の図柄組合せが異なるＢＢ２が含まれ、当選エリア「ＢＢ３」には、ＢＢ１，ＢＢ２とは入賞時の図柄組合せが異なるＢＢ３が含まれ、当選エリア「ＢＢ４」には、ＢＢ１〜ＢＢ３とは入賞時の図柄組合せが異なるＢＢ４が含まれ、当選エリア「ＢＢ５」には、ＢＢ１〜ＢＢ４とは入賞時の図柄組合せが異なるＢＢ５が含まれている。
【００４４】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかの当選後に実行される遊技状態であるボーナス内部状態において選択される内部抽選テーブルＥでは、ＢＢ１〜ＢＢ５が抽選対象として設定されておらず、かつ内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤとは当選可能なリプレイの当選態様が異なっている。そして、遊技状態が第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦでは、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において抽選対象に設定されているすべての小役に重複して当選する当選態様（当選エリア）である当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００４５】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及び非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態において当選可能な小役の当選エリアの詳細を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及び非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態で入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６及びチェリーが用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」（打順役エリア）が設定されている。
【００４６】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４７】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４８】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役（打順正解小役）であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルを入賞可能な打順以外（正解打順以外）の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役（打順不正解小役）であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００５０】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「チェリー役」は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも１つにおいてチェリー図柄が表示される小役であるチェリーに当選する。ここで、当選エリア「チェリー役」は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。そして、当選エリア「チェリー役」の当選時に、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチェリーを入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００５１】
ベルの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。チェリーの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば２枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００５２】
次に、当選エリア「ＪＡＣ」について図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６及びチェリーの、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出枚数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢ１〜ＢＢ５があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかを含む当選エリアに当選すると、ＢＢ１〜ＢＢ５の抽選フラグの当選状態を、ＢＢ１〜ＢＢ５が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢ１〜ＢＢ５の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢ１〜ＢＢ５の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５６】
なお、内部抽選手段１２０は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段１００を構成する各手段や主制御表示装置５００等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段１２０が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置５００が実行する表示に係る情報と、が含まれている。なお、内部抽選手段１２０は、同一の当選エリアであっても、後述するアシストタイム状態制御手段２００がＡＴ状態を実行している場合と、非ＡＴ状態を実行している場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段１２０は、非ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合でも共通の当選コマンドを作成し、ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
【００５７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６０】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６１】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６２】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６３】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６４】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６６】
本実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は当選エリア「共通ベル役」の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルＢも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢ１〜ＢＢ５と、特殊小役１〜特殊小役６と、チェリーと、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００６７】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、９枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６及びチェリーのうち、特殊小役１〜特殊小役６の配当は、いずれも１枚に定められ、チェリーの配当は、２枚に定められている。
【００６９】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット４４０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７０】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずにメダルの投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７１】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」の当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、ＢＢ１〜ＢＢ５が入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７２】
図５は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図６は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ３移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様（当選エリア）を示す図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス成立状態」とも記載し、ボーナス成立状態を「ボーナス内部状態」とも記載し、第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、図６に示す当選エリアである当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、をまとめて「リプレイ役」とも記載する。
【００７３】
図５に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態における内部抽選において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態における内部抽選において当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ３状態へ移行する。非ＲＴ状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつ入賞することでＲＴ３状態への移行条件が成立するリプレイであるＲＴ３移行リプレイを含む当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、入賞することでリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理が実行される通常リプレイを含む当選エリア「通常リプレイ」と、他のリプレイ役よりも当選確率が低く設定された当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
図６（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００７５】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ３移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、通常リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。なお、図６（Ａ）に示すように、通常リプレイは、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも入賞する。
【００７６】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ１」は、ＲＴ３移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ及び通常リプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ１とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ２」〜当選エリア「打順リプレイ５」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ４の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００７７】
チャンスリプレイは、他のリプレイとは異なる入賞図柄組合せを有するリプレイであり、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合における通常リプレイと同様に、当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合には、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。なお、図６（Ａ）〜図６（Ｅ）に示すように、通常リプレイとチャンスリプレイとは、非ボーナス成立状態及びボーナス内部状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、当選エリア「チャンスリプレイ」の当選確率は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨにおいて設定されている当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１１」及び当選エリア「通常リプレイ」のいずれの当選確率よりも低い確率に設定されている。
【００７８】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行する遊技状態であり、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
図６（Ｂ）に示すように、ＲＴ１状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００８０】
当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ２移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ６」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【００８１】
また、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ６」は、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ７」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、特殊リプレイ２と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ７」、当選エリア「打順リプレイ８」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００８２】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にもＲＴ１状態へ移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
図６（Ｃ）に示すように、ＲＴ２状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００８４】
当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ１移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ１移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ９」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【００８５】
また、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ１移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ９」は、ＲＴ１移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ１０」は、ＲＴ１移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ２移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ２と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１０」、当選エリア「打順リプレイ１１」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００８６】
ＲＴ３状態は、非ＲＴ状態又はＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では３２ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、３２ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＤ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＤでは、図６（Ｄ）に示すように、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が内部抽選における抽選対象として設定されている。
【００８７】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００８８】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ１状態においては、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」に当選する確率も高くなっており、後述するアシストタイム状態制御手段２００によって、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態が実行されている場合に、通常リプレイやＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ３移行リプレイが入賞しやすい、つまり、ＲＴ１状態からＲＴ３状態へ遊技状態を移行しやすく構成されている。また、ＲＴ１状態においては、アシストタイム状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」の当選時に通常リプレイやＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ遊技状態をスムーズに移行させることができるように構成されている。
【００８９】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」に当選する確率も高くなっており、アシストタイム状態制御手段２００によって非ＡＴ状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ１移行リプレイが入賞しやすい、つまり、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へ遊技状態を移行しやすく構成されている。また、ＲＴ２状態においては、アシストタイム状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行された場合に、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、の当選時にベルや通常リプレイを入賞可能な打順が報知されることで、ベルの入賞によりメダルを獲得しやすくなっているとともに、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へ遊技状態を移行することが防止されることに加え、内部抽選で非当選となることなく小役、リプレイ又はボーナスに当選するため、遊技者のメダルの消費量が少なくなるように構成されている。
【００９０】
遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選で当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」のいずれかに当選した場合に、現在の非ボーナス成立状態に対応するボーナス内部状態に遊技状態を移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ１」に当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態から非ＲＴ内部状態に移行させる。
【００９１】
ボーナス内部状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／５．０に設定され、リプレイ役として当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選で当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」のいずれかに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが当選状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６とチェリーとの当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６又はチェリーを入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない非入賞（ハズレ）となるように構成されている。
【００９２】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス内部状態のリプレイの当選確率をＲＴ１状態とＲＴ２状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選で非当選（ハズレ）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス内部状態において、内部抽選で非当選（ハズレ）となった際に、抽選フラグが当選状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができる。
【００９３】
第１ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、回数記憶手段１９８の有するカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ１９８ａへの値の加算が開始される。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタ１９８ａに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では２７０枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定された内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
第２ボーナス状態〜第５ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ２〜ＢＢ５の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第２ボーナス状態〜第５ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によってボーナス終了判定カウンタ１９８ａへの値の加算が開始される。第２ボーナス状態〜第５ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態〜第５ボーナス状態において、５４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタ１９８ａに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では５４枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態〜第５ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定された内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９６】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９７】
アシストタイム状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信することで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行する。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００９８】
なお、アシストタイム状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９９】
図７は、本実施形態のアシストタイム状態制御手段２００によって実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との詳細を示す図である。図７に示すように、アシストタイム状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。また、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態として、通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と、上乗せチャンスゾーン待機状態（上乗せＣＺ待機状態）と、上乗せチャンスゾーン状態（上乗せＣＺ状態）と、準備状態と、上乗せ特化状態と、を有している。また、上乗せＣＺ待機状態では、詳しくは後述するように、擬似ＡＴ状態と、ボーナス準備状態と、を有している。なお、「上乗せ」とは、ＡＴ状態（本実施形態では通常ＡＴ状態）が継続する期間を管理するカウンタが記憶する値に対して、ＡＴ状態が終了する条件が成立する値から離れる方向に該カウンタが記憶する値を更新することである。
【０１００】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のアシストタイム状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、所定の当選エリア（本実施形態では当選エリア「チャンスリプレイ」）とは異なる特定の当選エリア（例えば、内部抽選において小役を含む当選エリアのうち他の当選エリアよりも当選確率の低い当選エリア「チェリー役」等）に当選した場合にＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、例えば、ＡＴ状態を実行することなく非ＡＴ状態の実行中に所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態を終了してＡＴ状態を実行するように構成されていてもよい。
【０１０１】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行が決定される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に回数記憶手段１９８のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「チェリー役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。
【０１０２】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選においてＡＴ状態の実行に当選した場合に開始が決定される状態である。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、アシストタイム状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１０３】
本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行中の内部抽選において当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」のいずれかに当選した場合に開始される上乗せＣＺ待機状態と、ＢＢ１〜ＢＢ５が入賞した場合に開始される上乗せＣＺ状態と、上乗せＣＺ状態の終了後に遊技状態がＲＴ１状態に移行するまで継続するＲＴ復帰準備状態と、ＲＴ復帰準備状態の終了後に開始され、上乗せＣＺ状態において上乗せ特化状態を実行すると決定されていた場合に開始さる上乗せ特化状態と、を実行可能に構成されている。
【０１０４】
アシストタイム状態制御手段２００は、記憶手段１９０のＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いてＡＴ状態を構成する各状態における制御処理を実行する。具体的には、アシストタイム状態制御手段２００は、例えば上乗せＣＺ状態である場合に、上乗せ特化状態を開始するか否かを決定するために用いる値である判定ポイントを加算するか否かを決定する判定ポイント抽選において、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルである判定ポイント抽選テーブルを、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７から取得して判定ポイント抽選を実行する。なお、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７には、アシストタイム状態制御手段２００がＡＴ状態を構成する各状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【０１０５】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行中において、例えば内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合等、予め定められた条件が成立した場合に、回数記憶手段１９８が有するカウンタであり、通常ＡＴ状態を実行する期間を管理するカウンタであるＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに加算する値を決定する上乗せ抽選を実行する。アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ抽選によってＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに記憶される値（以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載）を加算可能となっており、通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を増加（上乗せ）することができるように構成されている。このような、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値を加算することで、通常ＡＴ状態を実行する期間の延長する処理は、本実施形態における延長処理を構成する。
【０１０６】
ここで、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行を決定した場合に、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態に移行してからＡＴ状態を開始するように構成されている。上述した通り、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに略確実に当選し、他の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記載）遊技となっている。
【０１０７】
以下に、ＡＴ状態を構成する各状態の詳細な説明を記載する。ＡＴ状態は、非ＡＴ状態においてＡＴ状態を実行すると決定された場合に最初に実行される状態である。ＡＴ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の開始時にＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、３０ゲームの遊技が実行されるまでの間、１ゲームごとにＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値を減算し、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０になった場合に、ＡＴ状態を終了する。
【０１０８】
上乗せＣＺ待機状態は、通常ＡＴ状態と上乗せ特化状態との実行中において、内部抽選で当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」のいずれかに当選した場合に、開始される状態である。上乗せＣＺ待機状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、遊技状態がボーナス状態に移行するまでの間、上乗せＣＺ待機状態を継続する。また、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せＣＺ待機状態を開始した場合に、詳しくは後述する擬似ＡＴ状態を開始し、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂ又は上乗せ状態終了判定カウンタ１９８ｄの記憶値の減算を中断すると共に、内部抽選で非当選（ハズレ）となるまでの間、入賞補助制御を実行する。そして、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で非当選（ハズレ）となった場合に、擬似ＡＴ状態からボーナス準備状態に移行し、上乗せＣＺ待機状態を実行している間は、入賞補助制御を中断する処理を実行する。入賞補助制御が中断されることで、内部抽選手段１２０は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のような、打順によって入賞する役が異なる当選エリアの当選時に、非ＡＴ状態である場合と同様に、いずれの当選エリアに当選した場合にも共通の当選コマンドを作成する。これにより、アシストタイム状態制御手段２００によって入賞補助制御が中断されている間は、演出制御手段１８０による入賞補助演出も中断されることになる。
【０１０９】
また、演出制御手段１８０は、アシストタイム状態制御手段２００が上乗せＣＺ待機状態を開始し、内部抽選で非当選（ハズレ）となるまでの間、入賞補助制御に応じて入賞補助演出を実行することで擬似的にＡＴ状態を継続し、内部抽選で非当選（ハズレ）となって入賞補助制御の中断を実行したことに基づき、内部抽選で非当選であった場合に抽選フラグを当選状態で持ち越しているボーナスを入賞可能であることを遊技者に報知する演出であるボーナス報知演出を実行する。このような構成を有することで、スロットマシン１は、ボーナスに当選した遊技がいずれの遊技であったかを遊技者に推測させないようにすることができ、ボーナス報知演出を効果的に実行することができるようになる。なお、内部抽選で非当選（ハズレ）となって遊技者がボーナスに当選していることに気付いた後に入賞補助制御を継続してしまうと、遊技者がボーナスの入賞をわざと行わず、入賞補助制御が発生する遊技を継続させる（つまりＡＴ状態を続ける）ことで、想定外のメダルの獲得が可能となってしまう虞があるので、本実施形態のように、遊技者がボーナスの当選に気付き得るタイミングで入賞補助制御を中断することが好ましい。
【０１１０】
上乗せＣＺ状態は、遊技状態がボーナス状態に移行することで開始され、ボーナス状態が終了するまで継続する状態である。上乗せＣＺ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ特化状態を開始するか否かを決定するために用いる値である判定ポイントを加算するか否かを決定する判定ポイント抽選を毎回の遊技において実行し、判定ポイント抽選の結果を、回数記憶手段１９８の有するカウンタであり、判定ポイント抽選の結果を記憶するカウンタである判定ポイントカウンタ１９８ｃに加算する。また、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」となった場合に、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値の上限の値に到達したと判定し、上乗せＣＺ状態における以降の遊技において、判定ポイント抽選の実行しないように構成されている。
【０１１１】
上乗せＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、複数回の上乗せＣＺ状態にわたって演出の内容に継続性を有する演出である継続演出を実行する。継続演出で実行される演出の内容としては、例えば、１回目の上乗せＣＺ状態においてキャラクタＡとキャラクタＢとが対決しキャラクタＡが勝利する、といった演出の内容、２回目の上乗せＣＺ状態においてキャラクタＡが敗北した結果を受けて練習を行う、といった演出の内容、３回目の上乗せＣＺ状態においてキャラクタＡとキャラクタＢとが再度対決しキャラクタＡが勝利する、といった演出の内容であり、継続演出は、一連の演出において演出の内容に継続性を有することでストーリー性がある演出となっている。また、演出制御手段１８０は、アシストタイム状態制御手段２００によって判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が加算された場合に、加算された値を報知する演出である判定ポイント獲得演出を実行する。
【０１１２】
ＲＴ復帰準備状態は、遊技状態がボーナス状態から非ＲＴ状態に移行することで開始され、ＲＴ１状態に移行するまで継続する状態である。ＲＴ復帰準備状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せＣＺ待機状態で実行した入賞補助制御を中断する処理によって中断されている入賞補助制御の一部を再開する処理を実行する。具体的には、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ待機状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時には、引き続き入賞補助制御を実行せず、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時には、入賞補助制御を実行する。
【０１１３】
入賞補助制御として当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時に通常リプレイを入賞させる入賞補助制御を再開することにより、アシストタイム状態制御手段２００は、遊技状態移行制御手段１７０によって非ＲＴ状態からＲＴ３状態へ遊技状態が移行されてしまう可能性を低減している。また、アシストタイム状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時における入賞補助制御を引き続き中断し続けることで、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベル、特殊小役１〜特殊小役６のいずれもが入賞せず、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される確率を上げ、遊技状態移行制御手段１７０によって非ＲＴ状態からＲＴ１状態へ遊技状態が移行される可能性を高めている。
【０１１４】
ＲＴ復帰準備状態において、演出制御手段１８０は、上乗せ特化状態の実行の有無と、上乗せＣＺ状態において実行した継続演出と、に応じた演出を実行する。具体的には、演出制御手段１８０は、上乗せＣＺ状態において上乗せ特化状態を実行すると決定されていた場合に、継続演出の内容を踏まえた内容の演出によって、上乗せ特化状態の実行が決定されたことを報知する演出を実行し、上乗せＣＺ状態において上乗せ特化状態を実行しないと決定されていた場合に、継続演出の内容を踏まえた内容の演出によって、上乗せ特化状態の実行が決定されなかった、つまりＲＴ復帰準備状態の終了後に通常ＡＴ状態を開始することを報知する演出を実行する。
【０１１５】
上乗せ特化状態は、例えば上乗せＣＺ状態において判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」になった場合等の上乗せ特化状態の開始条件が成立したと判定された場合に、上乗せ待機状態の実行後に開始される状態である。上乗せ特化状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始時に、回数記憶手段１９８の有するカウンタであり、上乗せ特化状態を実行する期間を管理するカウンタである上乗せ状態終了判定カウンタ１９８ｄに所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、１ゲーム毎に上乗せ状態終了判定カウンタ１９８ｄの記憶値を減算し、上乗せ状態終了判定カウンタ１９８ｄの記憶値が０になった場合に、上乗せ特化状態を終了し、通常ＡＴ状態を開始する。
【０１１６】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において、回数記憶手段１９８が有するカウンタであり、ＡＴ状態を実行する期間を延長する遊技回数を記憶するカウンタである上乗せカウンタ１９８ｅに加算する値を決定する上乗せ抽選を毎回の遊技において実行し、上乗せ抽選の結果を回数記憶手段１９８の上乗せカウンタ１９８ｅに加算するように構成されている。上乗せカウンタ１９８ｅに値をセットした場合、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の終了後の通常ＡＴ状態の開始時において、上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値をＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに加算することで、ＡＴ状態を実行する期間を延長する。このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される他のＡＴ状態よりも上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値を加算しやすくなっており、ＡＴ状態を実行する期間を延長しやすく遊技者にとって有利になりやすい状態となっている。この、上乗せ特化状態が、本実施形態における延長状態を構成する。
【０１１７】
上乗せ特化状態において、演出制御手段１８０は、上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値が加算された場合に加算された値を報知する演出である上乗せ報知演出を実行する。また、演出制御手段１８０は、上乗せ特化状態の終了時における上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値を報知する演出である上乗せ総数報知演出も実行する。
【０１１８】
なお、上乗せ特化状態をアシストタイム状態制御手段２００が実行した場合、スロットマシン１では、上乗せ特化状態の終了時に上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値が値「３０」未満であった場合に、値「３０」がセットされるように構成されており、上乗せ特化状態を実行することで必ずＡＴ状態を実行する期間が延長されるように構成されている。
【０１１９】
２．ＡＴ状態における制御処理
次に、図８〜図１０を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、アシストタイム状態制御手段２００が実行するＡＴ状態における制御処理のうち、通常ＡＴ状態と、上乗せＣＺ状態と、上乗せＣＺ待機状態と、において実行する各制御処理の詳細について説明する。
【０１２０】
＜第１ＡＴ状態処理＞
図８は、本実施形態におけるスロットマシン１において、通常ＡＴ状態でアシストタイム状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１２１】
まず、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、アシストタイム状態制御手段２００は、前回の遊技において上乗せ特化状態が終了したと判定し、上乗せ特化状態において決定されたＡＴ状態を延長する期間を反映するために、上乗せ特化状態において上乗せカウンタ１９８ｅに加算された値を第１ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに加算する（Ｓ２）。
【０１２２】
一方、ステップＳ１の処理において、上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、アシストタイム状態制御手段２００は、今回の遊技が通常ＡＴ状態における最初の遊技であると判定し、今回の遊技から少なくとも５０ゲームの通常ＡＴ状態を実行するために、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに通常ＡＴ状態を実行する遊技回数である値「５０」をセットする（Ｓ４）。
【０１２３】
ステップＳ２の処理を実行した後又はステップＳ３の処理において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において１回の遊技が実行されることから、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ５）。
【０１２４】
次に、アシストタイム状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選手段１２０による内部抽選において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する（Ｓ６）。この処理において、アシストタイム状態制御手段２００は、上述した通り、入賞補助制御の対象となる当選エリアである当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」のいずれかに内部抽選で当選したか否かを判定し、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、当選エリアに対応する入賞補助制御を主制御表示装置５００に実行させる（Ｓ７）。
【０１２５】
この処理において、アシストタイム状態制御手段２００は、現在通常ＡＴ状態を実行されていることに基づき内部抽選手段１２０によって作成された当選コマンドであり、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」のうちいずれの当選エリアに当選したかが明らかである当選コマンドを主制御表示装置５００に送信し、当選コマンドに応じた報知表示を主制御表示装置５００に実行させる。また、アシストタイム状態制御手段２００は、当選コマンドを演出制御手段１８０に送信する。アシストタイム状態制御手段２００から送信される当選コマンドを受信した演出制御手段１８０は、当選コマンドに応じた入賞補助演出を実行する。
【０１２６】
ステップＳ６、ステップＳ７の処理が実行されることにより、スロットマシン１では、通常ＡＴ状態における内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選した場合に、ベルを入賞させることができる打順を報知する入賞補助制御と入賞補助演出とが実行され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」に当選した場合に、通常リプレイを入賞させることができる打順を報知する入賞補助制御と入賞補助演出とが実行され、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」に当選した場合に、ＲＴ２移行リプレイ入賞させることができる打順を報知する入賞補助制御と入賞補助演出とが実行される。
【０１２７】
ステップＳ６の処理において、内部抽選で当選した当選エリアが入賞補助制御の対象となる当選エリアではないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「チャンスリプレイ」であるか否かを判定する（Ｓ８）。この処理において、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに加算する値を決定する上乗せ抽選を実行し（Ｓ９）、上乗せ抽選の結果をＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに加算する（Ｓ１０）。ステップＳ９、ステップＳ１０の処理を実行することにより、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値を加算することでＡＴ状態を延長する遊技回数を決定する。なお、アシストタイム状態制御手段２００は、ステップＳ９の処理において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに加算する値として値「０」に決定、つまりＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂを加算しないと決定した場合には、ステップＳ１０の処理において値「０」を加算するように構成されていてもよく、ステップＳ１０の処理を実行することなくステップＳ１３に処理を進めるように構成されていてもよい。
【０１２８】
ステップＳ８の処理において、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「チャンスリプレイ」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」のいずれか、つまりＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したか否かを判定しており、当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、次ゲームから上乗せＣＺ待機状態を実行することを決定し（Ｓ１２）、通常ＡＴ状態処理を終了する。
【０１２９】
一方、ステップＳ７、ステップＳ１０の処理を実行した後又はステップＳ１１の処理において、内部抽選で当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ５」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態を終了する条件が成立していないと判定し、次回の遊技においても通常ＡＴ状態を実行するために、ステップＳ１４の処理を実行することなく通常ＡＴ状態処理を終了する。一方、この処理において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態を終了する条件が成立したと判定し、通常ＡＴ状態を終了するとともに、次回の遊技より通常非ＡＴ状態を実行することを決定し（Ｓ１４）、通常ＡＴ状態処理を終了する。ステップＳ１４の処理を実行することにより、アシストタイム状態制御手段２００は、次回の遊技より通常非ＡＴ状態を開始する。
【０１３０】
＜上乗せＣＺ状態処理＞
次に、上乗せＣＺ状態処理について図９を用いて説明する。なお、上乗せＣＺ状態処理は、上記通常ＡＴ状態においてＢＢ１〜ＢＢ５に当選した際に、後述する上乗せＣＺ待機状態処理（図１０参照）を行った後、或いは上記通常ＡＴ状態においてＢＢ１〜ＢＢ５に当選したゲームでＢＢ１〜ＢＢ５に入賞した際に移行される処理であるが、説明の便宜上、上乗せＣＺ待機状態処理よりも先に上乗せＣＺ状態処理について説明する。
【０１３１】
図９は、本実施形態におけるスロットマシン１において、上乗せＣＺ状態でアシストタイム状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。本実施形態のスロットマシン１において、上乗せＣＺ状態処理は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がボーナス状態に移行することで開始される。
【０１３２】
まず、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」であるか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、アシストタイム状態制御手段２００は、前回までの遊技における判定ポイント抽選の結果を判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値に加算する処理によって判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」になったか否かを判定し、値「６」になっていると判定した場合には、判定ポイント抽選を実行しないようにするためにステップＳ４１の処理からステップＳ４５の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ４１の処理において、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイント抽選を実行する（Ｓ４２）。この処理において、アシストタイム状態制御手段２００は、まず、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して値「０」、値「１」が対応付けられているデータテーブルである判定ポイント抽選テーブルを取得する。そして、アシストタイム状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を判定ポイント抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値に加算する値を決定する。このステップＳ４２の処理が、本実施形態のスロットマシン１における上乗せ特化状態を実行するか否かを決定する抽選を構成する。
【０１３４】
次に、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイント抽選の結果を判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値に加算する（Ｓ４３）。この処理において、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値に判定ポイント抽選の結果である値「０」又は値「１」を加算する。なお、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイント抽選の結果が値「０」であった場合、ステップＳ４３の処理を省略するように構成されていてもよい。
【０１３５】
次に、アシストタイム状態制御手段２００は、ステップＳ４３の処理の結果、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」に達したか否かを判定する（Ｓ４４）。この処理において、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態制御データ記憶手段１９７に格納されているフラグであり、上乗せ待機状態の終了後に上乗せ特化状態を実行するか否かを判定する際に参照されるフラグである上乗せ特化確定フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ４５）。上乗せ特化状態確定フラグをＯＮ状態にセットすることで、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態の終了後に上乗せ待機状態を経てから上乗せ特化状態を実行することを決定することができる。
【０１３６】
ステップＳ４５の処理を実行した後、ステップＳ４１の処理において、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」であると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４４の処理において、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、アシストタイム状態制御手段２００は、遊技状態が非ＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ４６）。この処理において、アシストタイム状態制御手段２００は、ボーナス状態が終了したか否かを判定しており、遊技状態が非ＲＴ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、次回の遊技においても上乗せＣＺ状態処理を実行するために、以降の処理をすることなく上乗せＣＺ状態処理を終了する。一方、ステップＳ４６の処理において、遊技状態が非ＲＴ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、次ゲームからＲＴ復帰準備状態を開始するように決定する（Ｓ４７）。
【０１３７】
以上のように上乗せＣＺ状態処理でボーナス状態が終了すると、図５に示すように遊技状態が非ＲＴ状態となるので、遊技状態がＲＴ１状態に移行するまで、図７に示すＲＴ復帰準備状態を開始する。即ち、アシストタイム状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に入賞補助制御を実行せず、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時に「通常リプレイ」が入賞可能となるように入賞補助制御を実行する。これにより、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時に「ＲＴ３移行リプレイ」が入賞せず、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に非入賞となるゲームが発生して、遊技状態はＲＴ１状態に移行される。そして、アシストタイム状態制御手段２００は、準備状態において遊技状態がＲＴ１状態に移行した場合に、準備状態を終了し、上乗せ特化確定フラグがＯＮである場合には上乗せ特化状態を開始し、上乗せ特化確定フラグがＯＮでない場合には、中断していた通常ＡＴ状態を再開し、つまり図８に示す通常ＡＴ状態処理を再開する。
【０１３８】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ特化状態を開始した場合には、上乗せ状態終了判定カウンタ１９８ｄに値「６」がセットされ、１ゲームごとに上乗せ状態終了判定カウンタ１９８ｄの記憶値から１が減算される。アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ状態終了判定カウンタ１９８ｄの記憶値が０に達するまで上乗せ特化状態を継続する。そして、上乗せ特化状態の各ゲームにおいて、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せカウンタ１９８ｅに加算する値を決定する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選の結果を上乗せカウンタ１９８ｅに加算する。この上乗せ特化状態では、当選確率が低い当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される他のＡＴ状態よりも上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値を加算しやすくなっており、ＡＴ状態を実行する期間を延長しやすく遊技者にとって有利になりやすい状態となっている。そして、上乗せ特化状態が終了すると、アシストタイム状態制御手段２００は、図８に示す通常ＡＴ状態処理を再開して通常ＡＴ状態を再開すると共に、上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値をＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値に加算する（Ｓ２参照）ことで、ＡＴ状態を実行する期間を延長する。
【０１３９】
＜上乗せＣＺ待機状態処理＞
次に、上乗せＣＺ待機状態処理を図１０を用いて説明する。図１０は、本発明の実施形態の遊技機の上乗せＣＺ待機状態処理においてアシストタイム状態制御手段２００が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【０１４０】
まず、アシストタイム状態制御手段２００は、詳しくは後述するボーナス準備状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２１）。上乗せＣＺ待機状態処理の開始時にあっては、ボーナス準備状態フラグがＯＦＦであるので（Ｓ２１のＮｏ）、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定する（Ｓ２２）。そして、内部抽選の結果がハズレでなかった場合には（Ｓ２２のＮｏ）、擬似ＡＴ状態処理を実行する（Ｓ２３）。
【０１４１】
即ち、アシストタイム状態制御手段２００が実行する擬似ＡＴ状態処理では、演出制御手段１８０により通常ＡＴ状態で実行していた演出装置３００による演出をそのまま継続させると共に、上述したようにＢＢ１〜ＢＢ５に当選したボーナス内部状態では、内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選が行われるので、「共通ベル」や「チェリー」などの小役に当選した場合、或いは「通常リプレイ」や「チャンスリプレイ」などのリプレイに当選した場合には、通常ＡＴ状態と同様の制御を実行し、特に当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選した際には、通常ＡＴ状態と同様に入賞補助制御を実行する。このように擬似的に通常ＡＴ状態と同様の制御を実行することで、遊技者はいつＢＢ１〜ＢＢ５に当選したか分からず、上乗せＣＺ待機状態に移行しても、あたかも通常ＡＴ状態が継続しているかのように遊技を行うことになり、つまりＡＴ状態を継続する。
【０１４２】
なお、この際、擬似ＡＴ状態処理では、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの減算は中断して実行せず、擬似ＡＴ状態処理の途中でＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂが「０」、即ち残りゲーム数が無くなって通常ＡＴ状態が終了してしまったかのような状態となることを防止することで、ボーナス状態を遊技できる権利があるのにも拘らず遊技者が遊技をやめてしまうことの防止を図る方が好ましいが、残りゲーム数の減算が中断されることで、ボーナスの当選が察知される虞もあるので、残りゲーム数がある程度の所定回数（例えば１０ゲームなど）ある場合などでは、通常ＡＴ状態と同様に減算を継続してもよい。
【０１４３】
このように擬似ＡＴ状態処理を行っている間に、内部抽選手段１２０が内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選を行うので、所定の確率でハズレとなる内部抽選が行われることになる。すると、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選の結果がハズレとなった場合（Ｓ２２のＹｅｓ）を所定の条件が成立したものとして、ボーナス準備状態フラグをＯＮし（Ｓ２４）、擬似ＡＴ状態からボーナス準備状態へ制御状態を移行させ（Ｓ２５）、リターンする。即ち、上記通常ＡＴ状態では、遊技状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態であり、内部抽選手段１２０が内部抽選テーブルＢ又は内部抽選テーブルＣ（図３参照）を参照した内部抽選を行うので、内部抽選の結果がハズレとなることはなく、遊技者は、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せからハズレを視認することで、ＢＢ１〜ＢＢ５の当選を察知できることになる。従って、このまま通常ＡＴ状態と同様の擬似ＡＴ状態を実行していても、遊技者がＢＢ１〜ＢＢ５の当選を察知することで、例えばボーナスの当選を煽るような演出を実行しても、既にボーナスが当選していることが分かっている遊技者が興醒めしてしまう虞がある。そのため、ボーナス準備状態に移行して、通常ＡＴ状態とは異なる演出、例えば演出制御手段１８０によって演出装置３００でボーナスの当選を告知する演出を行うと共に、入賞補助制御を中断し、ＢＢ１〜ＢＢ５の入賞を促す演出を実行する。
【０１４４】
このようにボーナス準備状態へ移行した次ゲームでは、ボーナス準備状態フラグがＯＮであるので（Ｓ２１のＹｅｓ）、ＢＢ１〜ＢＢ５が入賞したか否かを判定する（Ｓ２６）。ＢＢ１〜ＢＢ５が入賞していない場合には（Ｓ２６のＮｏ）、引き続きボーナス準備状態を継続してボーナス準備状態処理を実行し（Ｓ２７）、つまり演出制御手段１８０により演出装置３００を用いてＢＢ１〜ＢＢ５の入賞を促す演出を継続する。そして、その後にＢＢ１〜ＢＢ５の入賞があると（Ｓ２６のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００は、ボーナス準備状態フラグをＯＦＦし（Ｓ２８）、次ゲームから上述した上乗せＣＺ状態（図９参照）を開始することを決定し、以上で上乗せＣＺ待機状態処理を終了する。
【０１４５】
以上説明したように、遊技状態が非ボーナス成立状態である際にＡＴ状態を実行している間、つまりＡＲＴ状態の実行中に、内部抽選でボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５）に当選してボーナス成立状態に移行されても、内部抽選でハズレの状態となるまで、通常ＡＴ状態と同様の擬似ＡＴ状態を実行して、つまりＡＴ状態を継続することになるので、ボーナスに当選しても直ぐに遊技者にボーナスの当選が察知されることの防止を図ることができ、かつ内部抽選でハズレの状態となって遊技者にボーナスの当選が察知され得る状態となると、擬似ＡＴ状態からボーナス準備状態に移行することで、つまりＡＴ状態を中断できて、遊技者がボーナスの当選を察知したにも拘らず、ボーナスが当選する前のＡＴ状態をそのまま継続することで遊技者が興醒めしてしまうことの防止を図ることができる。
【０１４６】
要するに、内部抽選でハズレの状態となると、ボーナスの図柄組合せをリール停止制御で引き込める状態となり、遊技者にボーナスの当選を察知され易くなるが、それまではボーナスが当選する前のＡＴ状態をそのまま継続することで遊技者が興醒めしてしまうことの防止を図ることができる。また本実施形態のように、例えばＡＴ状態をリプレイが高確率で当選する遊技状態（高ＲＴ状態）で実行するいわゆるＡＲＴ機では、ＡＴ状態で不当選の状態になり難く、不当選の状態が生じることで遊技者にボーナスの当選を察知され易くなるが、このようなＡＲＴ機であっても、ボーナスが当選する前のＡＴ状態をそのまま継続することで遊技者が興醒めしてしまうことの防止を図ることができる。
【０１４７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、及びＲＴ３状態で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選した場合におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御と、ボーナス内部状態で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選した場合におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御とで、同じリール停止制御を実行するので、内部抽選でハズレの状態となるまでＡＴ状態を継続しても、遊技者は入賞補助制御に従ってボーナスが当選する前のＡＴ状態をそのまま継続することができるので、遊技者にボーナスの当選を察知され難くすることができる。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、擬似ＡＴ状態からボーナス準備状態に移行する契機、つまりＡＴ状態を中断する契機として、「内部抽選でハズレの状態となる」ことを契機としているが、これ以外の条件の成立で擬似ＡＴ状態からボーナス準備状態に移行する契機としてもよい。要するに、「遊技者がボーナスの成立を察知可能となったこと」を条件の成立とすることで、上記の効果を得ることができる。また、「遊技者がボーナスの成立を察知可能となる」場合としては、内部抽選テーブルＥだけにある役を設けて、その役が入賞した場合などが考えられ、つまり非ボーナス成立状態とボーナス成立状態とで見分けがつくような図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止する場合と言える。
【０１４９】
［他の実施形態］
なお、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態が終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出枚数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において投入されたメダルの枚数と、通常ＡＴ状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合に通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。
【０１５０】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の実行により必ず３０ゲーム以上のＡＴ状態を実行する期間の延長を決定するように構成されているが、これに限らず、上乗せ特化状態において実行する上乗せ抽選の結果に応じてＡＴ状態を実行する期間の延長を決定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の終了時に上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値が値「０」であることも発生しうるため、上乗せ特化状態の終了時に上乗せカウンタ１９８ｅの記憶値が値「０」であった場合、上乗せ特化状態の終了後に実行する状態を、内部抽選でボーナスに当選した時点での状態にするように構成されていることが好ましい。
【０１５１】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機に上乗せＣＺ状態を開始するように構成されているが、これに限らず、ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機に上乗せ特化状態を開始するように構成してもよく、さらには、例えば、内部抽選で当選エリア「チェリー役」等の他の当選エリアよりも当選確率が低い当選エリアに当選した場合に上乗せＣＺ状態や上乗せ特化状態を開始するように構成することで、遊技状態がＲＴ２状態等のリプレイに高確率で当選する状態から移行することなく上乗せＣＺ状態や上乗せ特化状態を開始できるように構成されていてもよい。
【０１５２】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態のいずれのボーナス状態に遊技状態が移行した場合にも、実行する上乗せＣＺ状態に差異を有しない構成となっているが、これに限らず、例えば、第１ボーナス状態に移行した場合に実行する延長状態については、他の第２ボーナス状態〜第５ボーナス状態に移行した場合に実行する上乗せＣＺ状態よりも遊技者にとって有利になるように構成された上乗せＣＺ状態となるように構成されていてもよい。
【０１５３】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の開始時にＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに値「５０」をセットし、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」になった場合に通常ＡＴ状態を終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、通常ＡＴ状態の開始時にＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂに値「０」をセットし、１回の遊技毎にＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値を１ずつ加算し、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値が所定の閾値として予め設定された値（例えば値「５０」）となった場合に、通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。このように構成された場合、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合に実行する上乗せ抽選の結果をＡＴ状態終了判定カウンタ１９８ｂの記憶値から減算するように構成されることで、上乗せ処理によって通常ＡＴ状態を実行する期間を延長できるように構成されることになる。
【０１５４】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイント抽選において、値「０」又は値「１」に当選可能に構成されているが、例えば値「０」〜値「３」等、当選可能な値は限定されない。
【０１５５】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せＣＺ状態において、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「６」になった場合に、以降の上乗せＣＺ状態において判定ポイント抽選を実行しないように構成されているが、これに限らず、判定ポイント抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、アシストタイム状態制御手段２００は、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値が値「７」以上であった場合に、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値の大きさに比例して上乗せ特化状態における上乗せゲーム数の期待値が大きくなるように構成されていてもよく、判定ポイントカウンタ１９８ｃの記憶値を値「６」よりも多くすることができた遊技者に報酬を与えることができるように構成されていてもよい。
【０１５６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、上乗せＣＺ状態において毎ゲーム判定ポイント抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば上乗せＣＺ状態において参照される内部抽選テーブル、つまり第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態で参照される内部抽選テーブルＦに当選エリア「通常リプレイ」を設定し、内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合に判定ポイント抽選を実行するように構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、第１ボーナス状態〜第５ボーナス状態で参照される内部抽選テーブルＦに他の当選エリアよりも当選確率が低い当選エリアとして、例えば当選エリア「チャンスリプレイ」を設定し、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合には、判定ポイントカウンタ１９８ｃに加算される値の期待値が大きくなるように構成されていてもよい。
【０１５７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、上乗せＣＺ状態において継続性を有する継続演出を実行するように構成されているが、上乗せＣＺ状態を実行した回数が所定の回数となった場合に、継続演出で続いていた一連のストーリーが結末を迎えるとともに、該上乗せＣＺ状態においては判定ポイント抽選の結果によらず上乗せ特化状態の実行が決定されるように構成されていてもよい。
【０１５８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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