(57)【要約】【課題】メイン制御基板の負荷を軽減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４の設定値変更処理が行われた場合に、ステップＳ１２のモード設定処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２のモード設定処理により「高確率モード」が設定された場合には（ステップＳ１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理を行う。これにより、単に電源がＯＦＦからＯＮになった場合には、ステップＳ１２のモード設定処理や、ステップＳ１３の「高確率モード」が設定されたか否かを判定する処理、及びステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理を行うことなく電断復帰処理を行う。【選択図】図２７
2017153757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行うメイン制御基板と、
演出の制御を行うサブ制御基板と、
を備え、
前記メイン制御基板は、
複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動及び停止する処理を行うリール制御処理と、
遊技者による開始操作が検出されたか否かを判定する処理を行う開始操作判定処理と、
前記開始操作判定処理により前記開始操作が検出されたと判定された場合に、当選役を決定する処理を行う当選役決定処理と、
通常状態に係る処理を行う通常状態処理と、
前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態に係る処理を行う特定状態処理と、
前記通常状態において、前記特定状態に移行し難い低確率モードと、前記低確率モードと比較して前記特定状態に移行し易い高確率モードを含むモードに係る処理を行うモード制御処理と、
前記通常状態において、前記モード制御処理により制御される前記低確率モード、または前記高確率モードに基づいて、前記特定状態に移行するか否かを抽選する処理を行う特定状態移行抽選処理と、
前記特定状態移行抽選処理による抽選の結果、前記特定状態に移行することが決定された場合に、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御処理と、
遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を設定する処理を行う設定値設定処理と、
前記設定値設定処理により前記設定値が設定されたことに基づいて、前記モードを設定するモード設定処理と、
前記モード設定処理により前記高確率モードが設定された場合に、前記高確率モードに滞在する保障遊技数を決定する保障遊技数決定処理と、
を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、メイン制御基板によりＡＲＴの制御を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、メイン制御基板によりＡＲＴの制御を行うことにより、サブ制御基板の制御負荷を軽減することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−７４９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１のような遊技機は、従来、サブ制御基板により行っていたＡＴの制御をメイン制御基板で行うこととなるため、メイン制御基板の負荷が増大してしまうという問題点が生じてしまう。
【００１０】
本発明は、このような問題点に鑑み、メイン制御基板の負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御基板と、演出の制御を行うサブ制御基板と、を備え、前記メイン制御基板は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動及び停止する処理を行うリール制御処理と、遊技者による開始操作が検出されたか否かを判定する処理を行う開始操作判定処理と、前記開始操作判定処理により前記開始操作が検出されたと判定された場合に、当選役を決定する処理を行う当選役決定処理と、通常状態に係る処理を行う通常状態処理と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態に係る処理を行う特定状態処理と、前記通常状態において、前記特定状態に移行し難い低確率モードと、前記低確率モードと比較して前記特定状態に移行し易い高確率モードを含むモードに係る処理を行うモード制御処理と、前記通常状態において、前記モード制御処理により制御される前記低確率モード、または前記高確率モードに基づいて、前記特定状態に移行するか否かを抽選する処理を行う特定状態移行抽選処理と、前記特定状態移行抽選処理による抽選の結果、前記特定状態に移行することが決定された場合に、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御処理と、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を設定する処理を行う設定値設定処理と、前記設定値設定処理により前記設定値が設定されたことに基づいて、前記モードを設定するモード設定処理と、前記モード設定処理により前記高確率モードが設定された場合に、前記高確率モードに滞在する保障遊技数を決定する保障遊技数決定処理と、を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、メイン制御基板の負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図７】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１１】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１２】設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】設定変更時用モード決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】指示モニタデータ設定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】指示抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】指示モニタ表示データテーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＡＴゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】特別状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】ＡＴ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】モード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ＡＴゲーム数決定状態抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における指示モニタ設定処理の一例を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における試験機信号送信処理の一例を示す図である。
【図３２】メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板におけるＡＴ状態移行処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板におけるＡＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における演出設定処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における払出処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図４１】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４２】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図４３】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図４４】遊技状態設定用データと遊技状態の対応の一例を示す図である。
【図４５】払出枚数表示器の表示タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板により行われる処理のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４７】設定変更時用モード決定テーブルの変形例の一例を示す図である。
【図４８】ＡＴ状態終了時用モード決定テーブルの変形例の一例を示す図である。
【図４９】保障ゲーム数決定テーブルの第１変形例の一例を示す図である。
【図５０】保障ゲーム数決定テーブルの第２変形例の一例を示す図である。
【図５１】第２実施形態におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図５２】第２実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図５３】第２実施形態におけるＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図５４】第３実施形態における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応を示す図である。
【図５５】第３実施形態におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００１８】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００１９】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２０】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２２】
（レバー部材７）
レバー部材７は、後述の液晶表示装置３１の正面視右側に設けられており、所定の演出が行われた場合において、遊技者が操作するために設けられている。また、レバー部材７は、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２３】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、後述の演出ボタン２１の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２６】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２７】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３２】
ここで、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、「７セグメントＬＥＤ」により構成されており、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するために設けられている。なお、以下において、払出枚数表示器１６を「指示モニタ」と記載する場合がある。
【００３３】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３４】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３５】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３６】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３７】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００３８】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００３９】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４０】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４１】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４２】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルＡ」、「押し順ベルＢ」、「押し順ベルＣ」、「押し順ベルＤ」、「押し順ベルＥ」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
【００４３】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４４】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００４５】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバー部材スイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４６】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００４７】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００４８】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００４９】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を結んだラインが有効ラインとなる。
【００５０】
なお、有効ラインは、これに限定されることはなく、有効ラインの数や、有効ラインの種類は適宜設定可能である。例えば、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「上段ライン」や、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」等を有効ラインとして適用してもよい。
【００５１】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５２】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００５３】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、導光板３４、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５４】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００５５】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５６】
（レバー部材スイッチ７ｓｗ）
レバー部材スイッチ７ｓｗは、レバー部材７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバー部材スイッチ７ｓｗにより、レバー部材７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバー部材スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からレバー部材スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５７】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５８】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００５９】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００６０】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６１】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６２】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００６３】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００６４】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００６５】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００６６】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００６７】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００６８】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６９】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７０】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７１】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７２】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７３】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述の「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７４】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００７５】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
【００７６】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００７７】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７８】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００７９】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００８０】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００８１】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図２６参照）等を記憶している。
【００８２】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８３】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８４】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８５】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００８６】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００８７】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００８８】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００８９】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【００９０】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００９１】
（導光板３４）
導光板３４は、液晶表示装置３１の前面側に設けられており、遊技者の視覚に訴える演出を行うために設けられている。また、導光板３４は、導光板３４に接続されているコネクタや、導光板３４を嵌装するためのガイド部と、ガイド部に嵌装された導光板３４を固定するための固定部等がユニット化されたユニット部材（図示せず）に嵌装されている。
【００９２】
（配列データテーブル）
次に、図４に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【００９３】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【００９４】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「ＢＡＲに係る図柄」と、「第１再遊技に係る図柄」と、「第２再遊技に係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「第１スイカに係る図柄」と、「第２スイカに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「第１ブランクに係る図柄」と、「第２ブランクに係る図柄」とが配されている。
【００９５】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図５に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【００９６】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【００９７】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「ボーナス」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【００９８】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ」の「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「第１中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」の「第２中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」の「第３中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」の「第４中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」の「第５中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」の「第１チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」の「第２チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【００９９】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「通常ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「第１小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「第２小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「第３小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「第４小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」の「第５小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」の「第６小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」の「第７小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」の「第８小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」の「第９小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」の「第１０小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」の「第１１小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」の「第１２小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」の「第１３小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」の「第１４小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」の「第１５小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」の「第１６小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２１」の「第１７小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２２」の「第１８小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２３」の「第１９小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２４」の「第２０小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２５」の「第２１小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２６」の「第２２小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２７」の「第２３小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２８」の「第２４小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２９」の「第２５小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３０」の「第２６小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３１」の「第２７小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３２」の「第２８小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３３」の「第２９小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３４」の「第３０小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３５」の「第３１小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３６」の「第３２小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３７」の「第３３小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３８」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３９」の「第１ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４０」の「第２ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４１」の「第３ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４２」の「第４ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１００】
ここで、本実施形態においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。
【０１０１】
また、本実施形態においては、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第５中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第２チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１０２】
なお、本実施形態において、「第１中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第５中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０３】
また、本実施形態において、「第１チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０４】
また、本実施形態において、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０５】
また、本実施形態においては、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「上段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「通常ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第３小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第４小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第５小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第６小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第７小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第８小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第９小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１０小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１１小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１２小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１３小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１４小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１５小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１６小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１７小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１８小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１９小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２０小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２１小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２２小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２３小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２４小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２５小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２６小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２７小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２８小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２９小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第３０小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第３１小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第３２小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第３３小役に係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「通常ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０７】
また、「第１小役に係る図柄の組み合わせ」から「第３７小役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「小役に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０８】
また、「第１ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０９】
また、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「小役に係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１０】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図６に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１１１】
図６では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１１２】
また、図６に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」と、「ＲＥＰ０２」である。即ち、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１１３】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１２」の「ＢＡＲシングル揃い」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」と、「ＮＭＬ０３」と、「ＮＭＬ３９」と、「ＮＭＬ４０」である。この場合において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「第１ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２ＢＡＲベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン１１、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、「ＢＢ」を持ち越している状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「通常リプレイ」から当選番号「３１」の「スイカ」のうちの何れかが当選した場合には、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも他の図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。
【０１１５】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図７に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１１６】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１１７】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「第１特殊役」と、当選番号「０６」の「第２特殊役」と、当選番号「０７」の「第３特殊役」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲシングル揃い」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲダブル揃いＡ」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲダブル揃いＢ」と、当選番号「１５」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１７」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１８」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１９」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２０」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「２７」の「小役Ａ」と、当選番号「２８」の「小役Ｂ」と、当選番号「２９」の「小役Ｃ」と、当選番号「３０」の「小役Ｄ」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１１８】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＢＢ中第１ベル」と、当選番号「１０」の「ＢＢ中第２ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１１９】
なお、本実施形態において、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して、「チェリー」といい、「第１特殊役」と、「第２特殊役」と、「第３特殊役」を総称して、「特殊役」という。
【０１２０】
また、「ＢＡＲシングル揃い」と、「ＢＡＲダブル揃いＡ」と、「ＢＡＲダブル揃いＢ」を総称して、「ＢＡＲ揃いベル」という。
【０１２１】
また、「第１共通ベル」と、「第２共通ベル」を総称して「共通ベル」といい、「第１押し順ベル」と、「第２押し順ベル」と、「第３押し順ベル」と、「第４押し順ベル」と、「第５押し順ベル」と、「第６押し順ベル」と、「第７押し順ベル」と、「第８押し順ベル」と、「第９押し順ベル」と、「第１０押し順ベル」と、「第１１押し順ベル」と、「第１２押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して、「ベル」という。
【０１２２】
また、「小役Ａ」と、「小役Ｂ」と、「小役Ｃ」と、「小役Ｄ」を総称して「小役」という。
【０１２３】
（ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図８に基づいて、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２４】
ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２５】
また、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「第１特殊役」と、当選番号「０６」の「第２特殊役」と、当選番号「０７」の「第３特殊役」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲシングル揃い」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲダブル揃いＡ」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲダブル揃いＢ」と、当選番号「１５」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１７」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１８」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１９」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２０」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「２７」の「小役Ａ」と、当選番号「２８」の「小役Ｂ」と、当選番号「２９」の「小役Ｃ」と、当選番号「３０」の「小役Ｄ」と、当選番号「３１」の「スイカ」に抽選値が規定されている。
【０１２６】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＢＢ中第１ベル」と、当選番号「１０」の「ＢＢ中第２ベル」と、当選番号「３２」の「ＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１２７】
（ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２８】
ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２９】
また、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「０９」の「ＢＢ中第１ベル」と、当選番号「１０」の「ＢＢ中第２ベル」に抽選値が規定されている。
【０１３０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「第１特殊役」と、当選番号「０６」の「第２特殊役」と、当選番号「０７」の「第３特殊役」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲシングル揃い」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲダブル揃いＡ」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲダブル揃いＢ」と、当選番号「１５」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１７」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１８」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１９」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２０」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「２７」の「小役Ａ」と、当選番号「２８」の「小役Ｂ」と、当選番号「２９」の「小役Ｃ」と、当選番号「３０」の「小役Ｄ」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１３１】
（遊技状態移行図）
次に、図１０に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１３２】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１３３】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定され、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１３４】
また、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合において、「２７０」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ＲＢ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、「ＲＴ遊技状態」に移行された場合には、原則として他の遊技状態に移行されることはない。ただし、遊技機１に所定期間電力が供給されずに、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス情報格納領域の値が消去された場合には、「非ＲＴ遊技状態」がセットされることとなる。
【０１３６】
（メイン制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図１１に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０１３７】
本実施形態においては、「ＲＴ遊技状態」や、「ＲＢ遊技状態」のような遊技状態とは別に、メイン制御基板３００により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「特別状態」、「ＡＴ状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の計「７」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板３００により管理される状態それぞれについてと、それぞれの遷移についての説明を行う。
【０１３８】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」においては、「ＡＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理が行われる。そして、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「ＡＴ状態」に移行することが決定された場合には、「第１ＡＴゲーム数決定状態」を経て「ＡＴ状態」に移行することとなるか、「第２ＡＴゲーム数決定状態」を経て「ＡＴ状態」に移行することとなるかを決定する処理を行った後、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「通常状態」から「第１ＡＴゲーム数決定状態」、または「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行することとなる。なお、サブＣＰＵ４０１は、フリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「第１ＡＴゲーム数決定状態」に移行することや、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行することを液晶表示装置３１により報知する制御を行う。
【０１３９】
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「通常状態」から「特別状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブＣＰＵ４０１は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「特別状態」に移行することを液晶表示装置３１により報知する制御を行う。
【０１４０】
（第１ＡＴゲーム数決定状態）
「第１ＡＴゲーム数決定状態」は、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。具体的には、「第１ＡＴゲーム数決定状態」は、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第１ＡＴゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第１ＡＴゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１４１】
（第２ＡＴゲーム数決定状態）
「第２ＡＴゲーム数決定状態」は、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態であって、「第１ＡＴゲーム数決定状態」と比較して有利な状態である。具体的には、「第２ＡＴゲーム数決定状態」は、「第１ＡＴゲーム数決定状態」と同様に、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第２ＡＴゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第２ＡＴゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１４２】
なお、「第１ＡＴゲーム数決定状態」と、「第２ＡＴゲーム数決定状態」を総称して「ＡＴゲーム数決定状態」という。
【０１４３】
（特別状態）
「特別状態」は、遊技者にとって最も有利な状態である。ここで、「特別状態」は、複数の遊技により構成されており、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が加算されたり、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かの抽選が行われたりする。そして、「特別状態」の終了条件が充足された場合に、「特別状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１４４】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【０１４５】
ここで、「ＡＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「第１ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」や、「第２ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、抽選の結果、「第１ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合には、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「ＡＴ状態」から「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。また、抽選の結果、「第２ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合にも、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「ＡＴ状態」から「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１４６】
また、「ＡＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「ＡＴ状態」から「特別状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブＣＰＵ４０１は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「特別状態」に移行することを液晶表示装置３１により報知する制御を行う。
【０１４７】
また、「ＡＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「ＡＴ状態」の終了条件が充足された場合に、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
【０１４８】
（第１ＡＴゲーム数上乗せ状態）
「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「３」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「ＢＡＲ揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合に、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
【０１４９】
また、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在している「３」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「ＢＡＲ揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合には、再び、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「３」ゲームとなる。即ち、「３」ゲーム以内に、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「ＢＡＲ揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定され続ければ、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在し続けることとなる。
【０１５０】
また、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行してから、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「ＢＡＲ揃いベル」、「スイカ」の何れかが一度も決定されなかった場合には、再び、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「３」ゲームとなる。即ち、本実施形態において、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
【０１５１】
なお、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１５２】
（第２ＡＴゲーム数上乗せ状態）
「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」と同様に、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「３」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」、「チェリー」、「特殊役」、「ＢＡＲ揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合に、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
【０１５３】
また、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在している「３」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」、「チェリー」、「特殊役」、「ＢＡＲ揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合には、「１００」ゲーム以上のゲーム数が上乗せされることとなる。また、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在している「３」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」、「チェリー」、「特殊役」、「ＢＡＲ揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定されなかった場合であっても、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数に「１０」ゲーム上乗せされることとなる。即ち、本実施形態において、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
【０１５４】
なお、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合や、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せすることが決定された場合、すなわち、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１５５】
なお、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」と、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を総称して「ＡＴゲーム数上乗せ状態」という。
【０１５６】
（設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル）
次に、図１２に基づいて、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０１５７】
設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により、天井ゲーム数を決定するために設けられている。また、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数と、天井ゲーム数に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態において、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１５８】
また、本実施形態においては、設定値が変更された場合には、天井ゲーム数として、「４８」ゲーム、「１４８」ゲーム、「４８０」ゲーム、「８４８」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
【０１５９】
具体的には、設定値が「１」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「２９／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「３３／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「１８６／２５６」である。
【０１６０】
一方で、設定値が「６」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「４２／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「８２／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「１２４／２５６」である。
【０１６１】
（ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０１６２】
ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する際に、天井ゲーム数を決定するために設けられている。また、ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数と、天井ゲーム数に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態において、ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１６３】
また、本実施形態においては、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する際に決定される天井ゲーム数は、「４８」ゲーム、「１４８」ゲーム、「４８０」ゲーム、「８４８」ゲーム、「１４８０」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
【０１６４】
具体的には、設定値が「１」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「２９／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「３３／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「３２／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８０」ゲームが決定される確率は「１５４／２５６」である。
【０１６５】
一方で、設定値が「６」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「４２／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「８２／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「９８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８０」ゲームが決定される確率は「２６／２５６」である。
【０１６６】
ここで、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合と、ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合を比較すると、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、遊技者にとって最も不利な天井ゲーム数である「１４８０」ゲームが決定されないようになっている。
【０１６７】
（設定変更時用モード決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、設定変更時用モード決定テーブルについての説明を行う。
【０１６８】
設定変更時用モード決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「通常状態」から「第１ＡＴゲーム数決定状態」や、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行するか否かの抽選を行う際に参照される「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを決定するために設けられている。また、設定変更時用モード決定テーブルは、「高確率モード」に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。なお、本実施形態において、設定変更時用モード決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
【０１６９】
例えば、設定値が「１」に変更された場合と、設定値が「６」に変更された場合を挙げて説明すると、設定値が「１」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率と、「低確率モード」がセットされる確率は、それぞれ「１２８／２５６」である。これに対して、設定値が「６」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率は、「１８０／２５６」であり、「低確率モード」がセットされる確率は、「７６／２５６」である。
【０１７０】
（指示モニタデータ設定テーブル）
次に、図１５に基づいて、指示モニタデータ設定テーブルについての説明を行う。
【０１７１】
指示モニタデータ設定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＴ状態」、「特別状態」、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る指示モニタデータを決定する際に用いられる。また、指示モニタデータ設定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する指示モニタデータが規定されている。
【０１７２】
ここで、指示モニタデータの「００００００００Ｂ」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を払出枚数表示器１６に表示しないことに対応するデータであり、指示モニタデータの「０００１０００１Ｂ」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「００１０００１０Ｂ」は、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「００１１００１１Ｂ」は、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「０１０００１００Ｂ」は、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「０１０１０１０１Ｂ」は、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「０１１００１１０Ｂ」は、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することに対応するデータである。
【０１７３】
また、指示モニタデータの「１００１１０００Ｂ」は、「ＡＴ状態」においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を払出枚数表示器１６に表示せず、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」においては、後述のリプレイ指示抽選テーブル（図１６（Ａ）参照）に基づいて、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係るデータを決定することに対応するデータである。
【０１７４】
また、指示モニタデータの「１０１０１０１０Ｂ」は、「ＡＴ状態」においては、中停止ボタン１２を最初に操作することに対応するデータであり、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」においては、後述の第１小役指示抽選テーブル（図１６（Ｂ）参照）に基づいて、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係るデータを決定することに対応するデータである。
【０１７５】
また、指示モニタデータの「１０１１１０１１Ｂ」は、「ＡＴ状態」においては、右停止ボタン１３を最初に操作することに対応するデータであり、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」においては、後述の第２小役指示抽選テーブル（図１６（Ｃ）参照）に基づいて、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係るデータを決定することに対応するデータである。
【０１７６】
（指示抽選テーブル）
次に、図１６に基づいて、指示抽選テーブルについての説明を行う。
【０１７７】
指示抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、指示モニタデータ設定テーブルにより、指示モニタデータとして、「１００１１０００Ｂ」、「１０１０１０１０Ｂ」、「１０１１１０１１Ｂ」が決定された場合に、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を抽選により決定する際に用いられる。
【０１７８】
ここで、指示抽選テーブルは、リプレイ指示抽選テーブル（図１６（Ａ）参照）と、第１小役指示抽選テーブル（図１６（Ｂ）参照）と、第２小役指示抽選テーブル（図１６（Ｃ）参照）により構成されている。
【０１７９】
（リプレイ指示抽選テーブル）
リプレイ指示抽選テーブルは、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を決定する際に用いられる。具体的には、リプレイ指示抽選テーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する抽選値が規定されている。
【０１８０】
例えば、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」が当選役として決定された場合に、指示モニタデータとして「０００１０００１Ｂ」が決定される確率は、「４３／２５６」である。
【０１８１】
（第１小役指示抽選テーブル）
第１小役指示抽選テーブルは、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役Ｃ」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を決定する際に用いられる。具体的には、第１小役指示抽選テーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する抽選値が規定されている。
【０１８２】
例えば、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役Ｃ」が当選役として決定された場合に、指示モニタデータとして「００１１００１１Ｂ」が決定される確率と、「０１０００１００Ｂ」が決定される確率は、それぞれ「１２８／２５６」である。
【０１８３】
（第２小役指示抽選テーブル）
第２小役指示抽選テーブルは、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役Ｄ」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を決定する際に用いられる。具体的には、第２小役指示抽選テーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する抽選値が規定されている。
【０１８４】
例えば、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役Ｄ」が当選役として決定された場合に、指示モニタデータとして「０１０１０１０１Ｂ」が決定される確率と、「０１１００１１０Ｂ」が決定される確率は、それぞれ「１２８／２５６」である。
【０１８５】
（指示モニタ表示データテーブル）
次に、図１７に基づいて、指示モニタ表示データテーブルについての説明を行う。
【０１８６】
指示モニタ表示データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴ状態」、「特別状態」、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係るデータを規定している。具体的には、指示モニタ表示データテーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する指示モニタ表示データが規定されている。
【０１８７】
ここで、指示モニタ表示データテーブルに規定されている指示モニタ表示データ「１２」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「１３」は、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「２１」は、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「２３」は、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「３１」は、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「３２」は、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の操作順序に係るデータである。
【０１８８】
すなわち、指示モニタ表示データテーブルに規定されている指示モニタ表示データのうち、「１」は、左停止ボタン１１に対応しており、「２」は、中停止ボタン１２に対応しており、「３」は、右停止ボタン１３に対応している。
【０１８９】
（ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０１９０】
ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合に、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなるか、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなるかを決定するために設けられている。具体的には、ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルには、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することに対する抽選値と、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することに対する抽選値が規定されている。
【０１９１】
（ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルについての説明を行う。
【０１９２】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる。ここで、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、上乗せゲーム数と、当選役毎の上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０１９３】
また、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、「ＡＴ状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられるＡＴ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図１９（Ａ）参照）と、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図１９（Ｂ）参照）と、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図１９（Ｃ）参照）により構成されている。
【０１９４】
（ＡＴゲーム数決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、ＡＴゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０１９５】
ＡＴゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴゲーム数決定状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。ここで、ＡＴゲーム数決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ゲーム数と、当選役毎のゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０１９６】
また、ＡＴゲーム数決定テーブルは、「第１ＡＴゲーム数決定状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第１ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ａ）参照）と、「第２ＡＴゲーム数決定状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第２ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）により構成されている。
【０１９７】
（特別状態用抽選テーブル）
次に、図２１に基づいて、特別状態用抽選テーブルについての説明を行う。
【０１９８】
特別状態用抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「特別状態」において、「第１ＡＴゲーム数決定状態」を獲得するか、「第２ＡＴゲーム数決定状態」を獲得するか、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「特別状態」を獲得するかを決定するために設けられている。ここで、特別状態用抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、獲得することとなる状態に対応する抽選値が規定されている。
【０１９９】
（ＡＴ状態移行抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、ＡＴ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０２００】
ＡＴ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「通常状態」において、「ＡＴ状態」に移行するか否かを抽選により決定する際に用いられる。ここで、ＡＴ状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「低確率モード」に滞在している場合における抽選値と、「高確率モード」に滞在している場合における抽選値が規定されている。
【０２０１】
（モード抽選テーブル）
次に、図２３に基づいて、モード抽選テーブルについての説明を行う。
【０２０２】
モード抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「低確率モード」に移行するか、「高確率モード」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、モード抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「非当選（移行せず）」、「低確率モード」、「高確率モード」それぞれに対応する抽選値が規定されている。
【０２０３】
例えば、「低確率モード」に滞在している場合において、「弱チェリー」が当選役として決定された場合には、「１２８／２５６」の確率で、「低確率モード」に滞在したままとなり、「１２８／２５６」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。また、「高確率モード」に滞在している場合において、「弱チェリー」が当選役として決定された場合には、「１２８／２５６」の確率で、「高確率モード」に滞在したままとなり、「１２８／２５６」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。すなわち、「高確率モード」に滞在している場合において、「弱チェリー」が当選役として決定された場合には、高確率モードに滞在したままとなる。
【０２０４】
（ＡＴゲーム数決定状態抽選テーブル）
次に、図２４に基づいて、ＡＴゲーム数決定状態抽選テーブルについての説明を行う。
【０２０５】
ＡＴゲーム数決定状態抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「通常状態」から「ＡＴゲーム数決定状態」に移行する際に、「第１ＡＴゲーム数決定状態」に移行するか、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、ＡＴゲーム数決定状態抽選テーブルは、「第１ＡＴゲーム数決定状態」に移行することとなる抽選値と、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。
【０２０６】
（ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図２５に基づいて、ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０２０７】
ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴ状態」において、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選により決定するために設けられている。ここで、ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「低確率モード」に滞在している場合の抽選値と、「高確率モード」に滞在している場合の抽選値が当選役毎に規定されている。
【０２０８】
（演出決定テーブル）
次に、図２６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２０９】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図２６（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＴ状態」の場合に用いられるＡＴ状態用演出決定テーブル（図２６（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＴゲーム数決定状態」の場合に用いられる第１ＡＴゲーム数決定状態用演出決定テーブル（図２６（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＴゲーム数決定状態」の場合に用いられる第２ＡＴゲーム数決定状態用演出決定テーブル（図２６（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の場合に用いられる第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用演出決定テーブル（図２６（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の場合に用いられる第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用演出決定テーブル（図２６（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「特別状態」の場合に用いられる特別状態用演出決定テーブル（図２６（Ｇ）参照）により構成されている。
【０２１０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２７に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２１１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０２１４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「２」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「２」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「２」未満であると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行し、ボーナス種別が「２」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ５＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０２１６】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「赤セブンＢＢ」に係る情報を持ち越していないこととなる。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「赤セブンＢＢ」に係る条件装置を持ち越していることとなる。
【０２１７】
また、本実施形態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値は、遊技機１の電源をＯＦＦにしても消去されることはなく、設定値変更処理を行ったとしても消去されることはない。
【０２１８】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「２」以上であることから（ステップＳ５＝Ｎｏ）、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が異常値であるため、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、ステップＳ７に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「０」であると判定された場合には（ステップＳ７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ９に処理を移行し、ボーナス種別が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ７＝Ｎｏ）、ステップＳ８に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタに「１」加算する処理を行う。ここで、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値は、ステップＳ８の処理を行うまで初期値の「０」となっている。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０２２１】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「０」であると判定された場合には（ステップＳ７＝Ｙｅｓ）、遊技状態用設定データに対応するレジスタは「０」のままステップＳ９の処理を実行することとなる。
【０２２２】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップＳ９の遊技状態設定処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「非ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値が「２」の場合には、「ＲＢ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップＳ１０の処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「ＲＴ」が作動していない旨の情報を格納していることとなる。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「ＲＴ」が作動している旨の情報を格納していることとなる。そして、ステップＳ１０の処理が終了すると、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更時用天井ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に格納されている設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル（図１２参照）に基づいて、天井ゲーム数を決定する処理を行うとともに、決定された天井ゲーム数をメインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、モード設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている設定変更時用モード決定テーブル（図１４参照）に基づいて、「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを抽選により決定し、決定されたモードをメインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２の処理が終了すると、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３０１は、「高確率モード」が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２のモード設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域に「高確率モード」がセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、「高確率モード」が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１４に処理を移行し、「高確率モード」が決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１３＝Ｎｏ）、メインループ処理（図２８参照）に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３０１は、保障ゲーム数設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１４の処理が終了すると、メインループ処理（図２８参照）に処理を移行する。
【０２２８】
ここで、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「１０」という値がセットされる。そして、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、「高確率モード」から「低確率モード」に移行することはない。一方で、「高確率モード」に滞在している場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「高確率モード」から「低確率モード」に移行するか否かの抽選が所定の確率で行われることとなる。
【０２２９】
なお、本実施形態において、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「１０」という値がセットされることとしているが、これに限定されることはなく、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値は、適宜設定可能である。例えば、「１０」よりも大きな値であってもよいし、「１０」よりも小さな値であってもよいし、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに加算される値を抽選により決定してもよい。
【０２３０】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図２８に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０２３１】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブル（図７〜図９参照）を選択する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている乱数値格納領域に格納されている乱数値と、選択された当選役決定テーブルに基づいて、当選役を決定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に決定した当選役に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に表示する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を決定する処理や、遊技機１の試験を行う試験機に対して出力する信号を送信する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述する演出設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「フリーズ演出」の予約がある場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズタイマに所定の値を設定する処理や、フリーズタイマの値が「０」になるまでの間待機する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２に処理を移行し、全リールが停止するまで、リール回転中処理を繰り返し実行する。
【０２４４】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定し、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して払い出すメダルの枚数に対応する値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１１６）
ステップ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値を減算する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２４７】
（情報設定処理）
次に、図２９に基づいて、メイン制御基板３００により行われる情報設定処理についての説明を行う。
【０２４８】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する当選役コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技において、「ＢＢ」が当選役として決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行し、「ＢＢ」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に「１」をセットする処理を行う。またメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域や、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する指示モニタ設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に表示する指示モニタ表示データを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する試験機信号送信処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の外部の試験機に対して送信する信号を作成し、当該作成された信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−７に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、持越遊技判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技において、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定されたか否かを判定するとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域の値が「１」であるか否かを判定することにより、持越遊技であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技において、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定されておらず、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域の値が「１」である場合に、持越遊技であると判定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、持越遊技であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−７の持越遊技判定処理により、持越遊技であると判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、持越遊技であると判定された場合には（ステップＳ１０８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９に処理を移行し、持越遊技ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８＝Ｎｏ）、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０８−１０）
ステップＳ１０８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９のスタートレバー受付時処理により行われた抽選の結果に係る情報を有する遊技制御コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５８】
（指示モニタ設定処理）
次に、図３０に基づいて、図２９のステップＳ１０８−５の処理により行われる指示モニタ設定処理についての説明を行う。なお、図３０は指示モニタ設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５９】
（ステップＳ１０８−５−１）
ステップＳ１０８−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−５−５に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−５−２に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０８−５−２）
ステップＳ１０８−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタデータ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている指示モニタデータ設定テーブル（図１５参照）に基づいて、指示モニタデータをレジスタに設定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに設定された指示モニタデータの上位「４」ビットと、下位「４」ビットをスワップする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに設定された指示モニタデータの下位「３」ビットをマスクする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタデータのビット「３」をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５−３に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０８−５−３）
ステップＳ１０８−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、押し順抽選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２の指示モニタデータ設定処理により、指示モニタデータのビット「３」をクリアする処理が行われた結果、指示モニタデータのビット「３」が「１」から「０」となったか否かを判定する処理を行う。すなわち、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「１００１１０００Ｂ」、「１０１０１０１０Ｂ」、「１０１１１０１１Ｂ」の何れかが指示モニタデータとして設定されている場合には、押し順抽選時であると判定する処理を行う。そして、押し順抽選時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−５−４に処理を移行し、押し順抽選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−５−５に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１０８−５−４）
ステップＳ１０８−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタデータ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、指示モニタデータの下位「４」ビットが「０００１Ｂ」である場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられているリプレイ指示抽選テーブル（図１６（Ａ）参照）に基づいて、指示モニタデータを抽選により決定する処理を行い、指示モニタデータの下位「４」ビットが「００１０Ｂ」である場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１小役指示抽選テーブル（図１６（Ｂ）参照）に基づいて、指示モニタデータを抽選により決定する処理を行い、指示モニタデータの下位「４」ビットが「００１１Ｂ」である場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２小役指示抽選テーブル（図１６（Ｃ）参照）に基づいて、指示モニタデータを抽選により決定する処理を行う。次に、決定された指示モニタデータをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５−５に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０８−５−５）
ステップＳ１０８−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示データの情報を有する指示モニタ表示コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５−５の処理が終了すると、指示モニタ設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０２６４】
（試験機信号送信処理）
次に、図３１に基づいて、図２９のステップＳ１０８−６の処理により行われる試験機信号送信処理についての説明を行う。なお、図３１は試験機信号送信処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６５】
（ステップＳ１０８−６−１）
ステップＳ１０８−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ退避処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−１の処理を行う時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６−２に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０８−６−２）
ステップＳ１０８−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、押し順指定ありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２の指示モニタデータ設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示モニタデータ格納領域に設定された指示モニタデータが「０００１Ｂ」、「００１０Ｂ」、「００１１Ｂ」、「０１００Ｂ」、「０１０１Ｂ」、「０１１０Ｂ」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタデータとして、「０００１Ｂ」、「００１０Ｂ」、「００１１Ｂ」、「０１００Ｂ」、「０１０１Ｂ」、「０１１０Ｂ」のうちの何れかが設定されている場合に、押し順指定ありであると判定する処理を行う。そして、押し順指定ありであると判定された場合には（ステップＳ１０８−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−６−３に処理を移行し、押し順指定ありではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−６−４に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０８−６−３）
ステップＳ１０８−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報送信データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の外部の試験機に対して送信するための指示情報送信データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６−４に処理を移行する。
【０２６８】
ここで、本実施形態において、指示情報送信データ作成処理では、指示モニタデータが「０００１Ｂ」である場合には、指示情報送信データとして、第１停止リールを左リール１８とし、第２停止リールを中リール１９とし、第３停止リールを右リール２０とする処理を行う。また、指示モニタデータが「００１０Ｂ」である場合には、指示情報送信データとして、第１停止リールを左リール１８とし、第２停止リールを右リール２０とし、第３停止リールを中リール１９とする処理を行う。また、指示モニタデータが「００１１Ｂ」である場合には、指示情報送信データとして、第１停止リールを中リール１９とし、第２停止リールを左リール１８とし、第３停止リールを右リール２０とする処理を行う。また、指示モニタデータが「０１００Ｂ」である場合には、指示情報送信データとして、第１停止リールを中リール１９とし、第２停止リールを右リール２０とし、第３停止リールを左リール１８とする処理を行う。また、指示モニタデータが「０１０１Ｂ」である場合には、指示情報送信データとして、第１停止リールを右リール２０とし、第２停止リールを左リール１８とし、第３停止リールを中リール１９とする処理を行う。また、指示モニタデータが「０１１０Ｂ」である場合には、指示情報送信データとして、第１停止リールを右リール２０とし、第２停止リールを中リール１９とし、第３停止リールを左リール１８とする処理を行う。
【０２６９】
なお、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てが回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れかを操作することを「第１停止」といい、左リール１８、中リール１９、右リール２０のうち、一つのリールが停止している状態において、回転している左リール１８、中リール１９、右リール２０に対応する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れかを操作することを「第２停止」といい、左リール１８、中リール１９、右リール２０のうち、二つのリールが停止している状態において、回転している左リール１８、中リール１９、右リール２０に対応する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することを「第３停止」という。
【０２７０】
（ステップＳ１０８−６−４）
ステップＳ１０８−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１停止リール操作位置指示コマンド出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−３の指示情報送信データ作成処理により作成された指示情報送信データに基づいて、第１停止リールを特定するとともに、特定された第１停止リールに基づいて、第１停止リールに対応する停止操作位置を取得する処理を行い、第１停止リールに係る情報と、第１停止リールに対応する停止操作位置に係る情報を試験機に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６−５に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０８−６−５）
ステップＳ１０８−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２停止リール操作位置指示コマンド出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−３の指示情報送信データ作成処理により作成された指示情報送信データに基づいて、第２停止リールを特定するとともに、特定された第２停止リールに基づいて、第２停止リールに対応する停止操作位置を取得する処理を行い、第２停止リールに係る情報と、第２停止リールに対応する停止操作位置に係る情報を試験機に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６−６に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０８−６−６）
ステップＳ１０８−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止リール操作位置指示コマンド出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−３の指示情報送信データ作成処理により作成された指示情報送信データに基づいて、第３停止リールを特定するとともに、特定された第３停止リールに基づいて、第３停止リールに対応する停止操作位置を取得する処理を行い、第３停止リールに係る情報と、第３停止リールに対応する停止操作位置に係る情報を試験機に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６−７に処理を移行する。
【０２７３】
なお、本実施形態において、ステップＳ１０８−６−４の第１停止リール操作位置指示コマンド出力処理、第２停止リール操作位置指示コマンド出力処理、第３停止リール操作位置指示コマンド出力処理は、一定の停止操作位置に係る情報を試験機に出力する処理を行うが、もちろんこれに限定されることはない。例えば、停止操作位置に係る情報を抽選により決定し、試験機に出力することとしてもよい。この場合においては、停止操作位置に係る情報として、「００」〜「２０」を決定する確率は均等であることが好ましい。
【０２７４】
（ステップＳ１０８−６−７）
ステップＳ１０８−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−１のレジスタ退避処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６−７の処理が終了すると、試験機信号送信処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−７に処理を移行する。
【０２７５】
（スタートレバー受付時処理）
次に、図３２に基づいて、図２９のステップＳ１０８−９の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図３２はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７６】
（ステップＳ１０８−９−１）
ステップＳ１０８−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−２に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−８に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０８−９−２）
ステップＳ１０８−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域の値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態格納領域の値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９−２の処理において、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行っている。そして、状態格納領域の値が「２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−３に処理を移行し、状態格納領域の値が「２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−４に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０８−９−３）
ステップＳ１０８−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、中段チェリー当選時用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値に所定の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−５に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０８−９−４）
ステップＳ１０８−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ロングフリーズ演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技において、ロングフリーズ演出を実行するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているロングフリーズ演出情報格納領域に、ロングフリーズ演出に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−５に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０８−９−５）
ステップＳ１０８−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、ロングフリーズ演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９−４のロングフリーズ演出設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出実行情報格納領域に、ロングリーズ演出に係る情報がセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、ロングフリーズ演出実行時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−６に処理を移行し、ロングフリーズ演出実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−５＝Ｎｏ）、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０８−９−６）
ステップＳ１０８−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−７に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０８−９−７）
ステップＳ１０８−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、特別状態移行制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理や、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選し、当該抽選の結果、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタに「１」加算する処理、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選し、当該抽選の結果、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタに「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−９−７の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０８−９−８）
ステップＳ１０８−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−９に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−１０に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０８−９−９）
ステップＳ１０８−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１０８−９−１０）
ステップＳ１０８−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＡＲ揃いベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＡＲ揃いベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＡＲ揃いベル」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−１１に処理を移行し、当選役が「ＢＡＲ揃いベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−１３に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０８−９−１１）
ステップＳ１０８−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、第１ＡＴゲーム数上乗せ状態を獲得するか、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態を獲得するかを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−１２に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０８−９−１２）
ステップＳ１０８−９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９−１１のＡＴゲーム数上乗せ状態獲得抽選処理により、第１ＡＴゲーム数上乗せ状態を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタに「１」加算する処理を行い、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタに「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−１３に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０８−９−１３）
ステップＳ１０８−９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−１４に処理を移行し、「ＡＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−１５に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０８−９−１４）
ステップＳ１０８−９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述するＡＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１４の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０８−９−１５）
ステップＳ１０８−９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」または「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−１６に処理を移行し、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−１７に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０８−９−１６）
ステップＳ１０８−９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図１９（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。一方、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図１９（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１６の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１０８−９−１７）
ステップＳ１０８−９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数決定状態・特別状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＴゲーム数決定状態」に係る情報が格納されている場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を抽選する処理や、「第１ＡＴゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ遊技フラグ格納領域のＡＴ遊技フラグをＯＮにする処理、及びメインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＴ状態」に係る情報をセットする処理等を行う。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＴゲーム数決定状態」に係る情報が格納されている場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を抽選する処理や、「第２ＡＴゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ遊技フラグ格納領域のＡＴ遊技フラグをＯＮにする処理、及びメインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＴ状態」に係る情報をセットする処理等を行う。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「特別状態」に係る情報が格納されている場合には、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている特別状態用抽選テーブル（図２１参照）に基づいて、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理や、「特別状態」の終了条件が充足された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ遊技フラグ格納領域のＡＴ遊技フラグをＯＮにする処理、及びメインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＴ状態」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１７の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２９３】
（通常状態用処理）
次に、図３３に基づいて、図３２のステップＳ１０８−９−９の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３３は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９４】
（ステップＳ１０８−９−９−１）
ステップＳ１０８−９−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−９−２に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１０８−９−９−２）
ステップＳ１０８−９−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９−９−１の処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−９−３に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−９−４に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０８−９−９−３）
ステップＳ１０８−９−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタに所定の値をセットする処理や、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＴゲーム数決定状態」に移行するか、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行するかを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−３の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０８−９−９−４）
ステップＳ１０８−９−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴ状態移行抽選テーブル（図２２参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報に基づいて、「ＡＴ状態」に移行するか否かを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−９−５に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０８−９−９−５）
ステップＳ１０８−９−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているモード抽選テーブル（図２３参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報に基づいて、「低確率モード」と、「高確率モード」の移行抽選を行った後、当該移行抽選の結果、「高確率モード」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、「高確率モード」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「１０」加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「１０」加算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が、予め定められた最大値以上であるか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が、予め定められた最大値以上であると判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に、予め定められた最大値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−９−６に処理を移行する。
【０２９９】
なお、本実施形態において、ステップＳ１０８−９−９−５のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「１０」という値が加算されることとしているが、これに限定されることはなく、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに加算される値は、適宜設定可能である。例えば、「１０」よりも大きな値であってもよいし、「１０」よりも小さな値であってもよいし、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに加算される値を抽選により決定してもよい。
【０３００】
また、本実施形態において、ステップＳ１０８−９−９−５のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「１０」という値が加算されることとしているが、これに限定されることはなく、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理と同様に、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「１０」という値をセットすることとしてもよい。
【０３０１】
また、本実施形態においては、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値にセットされる値と、ステップＳ１０８−９−９−５のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に加算される値を同一の値である「１０」としたが、異なる値であってもよい。例えば、
ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値にセットされる値の方が、ステップＳ１０８−９−９−５のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に加算される値よりも大きな値であってもよいし、小さな値であってもよい。
【０３０２】
また、本実施形態においては、ステップＳ１０８−９−９−５のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「１０」という値を加算することとしているが、これに限定されることはなく、例えば、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理では、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う一方で、ステップＳ１０８−９−９−５のモード移行抽選処理では、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値を加算しないこととしてもよい。
【０３０３】
（ステップＳ１０８−９−９−６）
ステップＳ１０８−９−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１０８−９−９−４のＡＴ状態移行抽選処理により「ＡＴ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行い、ステップＳ１０８−９−９−４のＡＴ状態移行抽選処理により「ＡＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＡＴ状態」に移行することとなるまでの前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数をメインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−９−７に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０８−９−９−７）
ステップＳ１０８−９−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３４を用いて詳述するＡＴ状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」の何れに移行させるかを抽選するＡＴゲーム数決定状態抽選処理や、フリーズ演出を予約するフリーズ演出予約処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−７の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０３０５】
（ＡＴ状態移行処理）
次に、図３４に基づいて、図３３のステップＳ１０８−９−９−７の処理により行われるＡＴ状態移行処理についての説明を行う。なお、図３４はＡＴ状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０６】
（ステップＳ１０８−９−９−７−１）
ステップＳ１０８−９−９−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数決定状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９−９−６の前兆管理処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴゲーム数決定状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−９−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−９−７−２に処理を移行し、ＡＴゲーム数決定状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−９−７−１＝Ｎｏ）、ＡＴ状態移行処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１０８−９−９−７−２）
ステップＳ１０８−９−９−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数決定状態抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴゲーム数決定状態抽選テーブル（図２４参照）に基づいて、「第１ＡＴゲーム数決定状態」に移行するか、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行するかを抽選により決定する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、抽選の結果を、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−９−７−３に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０８−９−９−７−３）
ステップＳ１０８−９−９−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出予約処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−７−３の処理が終了すると、ＡＴ状態移行処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０３０９】
（ＡＴ状態用処理）
次に、図３５に基づいて、図３２のステップＳ１０８−９−１４の処理により行われるＡＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３５はＡＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１０】
（ステップＳ１０８−９−１４−１）
ステップＳ１０８−９−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル（図２５参照）に基づいて、ＡＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選により決定する処理を行う。次に、抽選の結果、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合に、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、及び「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するかを決定する処理を行う。次に、決定された結果に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタ、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−１４−２に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０８−９−１４−２）
ステップＳ１０８−９−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、滞在種別移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているモード抽選テーブル（図２３参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報に基づいて、「低確率モード」と、「高確率モード」の移行抽選を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−１４−３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０８−９−１４−３）
ステップＳ１０８−９−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−１４−４に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０８−９−１４−４）
ステップＳ１０８−９−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９−１４−３の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−１４−７に処理を移行し、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−１４−５に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０８−９−１４−５）
ステップＳ１０８−９−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１０８−９−１４−１のＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選処理により「ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行い、ステップＳ１０８−９−１４−１のＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選処理により「ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合には、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行することとなるまでの前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数をメインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１４−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９−１４−６に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０８−９−１４−６）
ステップＳ１０８−９−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数上乗せ状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９−１４−５の前兆管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったと判定した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上であると判定した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上ではないと判定した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−９−６の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０８−９−１４−７）
ステップＳ１０８−９−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９−１４−８に処理を移行し、ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９−１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９−１４−９に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０８−９−１４−８）
ステップＳ１０８−９−１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル（図１３参照）に基づいて、天井ゲーム数を決定し、当該決定された天井ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。次に、ステップＳ１２のモード設定処理と同様の処理を行うことにより、「高確率モード」、または「低確率モード」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９−１４−８の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０８−９−１４−９）
ステップＳ１０８−９−１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている特別状態用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている特別状態用カウンタの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている特別状態用カウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「特別状態」に係る情報をセットする処理を行う。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている特別状態用カウンタの値が「１」以上ではない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＴゲーム数決定状態」に係る情報をセットする処理を行う。
【０３１９】
また、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値が「１」以上ではない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＴゲーム数決定状態」に係る情報をセットする処理を行う。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数決定状態用カウンタの値が「１」以上ではない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。
【０３２０】
また、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上ではない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「１」減算する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「１」以上ではない場合には、状態移行処理を終了する。そして、ステップＳ１０８−９−１４−９の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０３２１】
（演出設定処理）
次に、図３６に基づいて、図２８のステップＳ１０９の処理により行われる演出設定処理についての説明を行う。なお、図３６は演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２２】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出情報格納領域にフリーズ演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ演出実行時であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、フリーズ演出実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズタイマ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズタイマに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０３２４】
ここで、フリーズタイマに設定される値は適宜設定可能である。例えば、「ＡＴゲーム数決定状態」に移行する場合と、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行する場合とで異なる値を設定することとしてもよいし、同じ値を設定することとしてもよい。また、「第１ＡＴゲーム数決定状態」に移行する場合と、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行する場合とで異なる値を設定することとしてもよいし、同じ値を設定することとしてもよい。また、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行する場合と、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行する場合とで異なる値を設定することとしてもよいし、同じ値を設定することとしてもよい。
【０３２５】
なお、具体的には後述するが、ここで、設定されたフリーズタイマの値が「０」となるまでの間、ステップＳ１０９−４のフリーズ演出実行処理により、フリーズ演出が行われるとともに、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、「ＡＴゲーム数決定状態」に移行する旨を報知する演出や、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行する旨を報知する演出が行われることとなる。
【０３２６】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズコマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出に係る情報や、「ＡＴゲーム数決定状態」、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行する旨の情報を有するフリーズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出実行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２のフリーズタイマ設定処理により設定されたフリーズタイマの値が「０」になるまで待機することにより、フリーズ演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報が格納されていると判定した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出情報格納領域にフリーズ演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ予約クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技でロングフリーズ演出が実行されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているロングフリーズ演出実行済フラグ格納領域のロングフリーズ演出実行済フラグの値に基づいて、前回の遊技において、当選役として「中段チェリー」が決定され、ロングフリーズ演出が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技でロングフリーズ演出が実行されたと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行し、前回の遊技でロングフリーズ演出が実行されていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出キャンセル処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズ演出情報格納領域に格納されているフリーズ演出に係る情報をクリアする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出キャンセル処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているロングフリーズ演出実行済フラグ格納領域のロングフリーズ演出実行済フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、ロングフリーズ演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているロングフリーズ演出情報格納領域にロングフリーズ演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、ロングフリーズ演出実行時であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０に処理を移行し、ロングフリーズ演出実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｎｏ）、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ロングフリーズ演出実行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているロングフリーズ演出情報格納領域にロングフリーズ演出に係る情報が格納されていると判定した場合に、ロングフリーズ演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているロングフリーズ演出実行済フラグ格納領域のロングフリーズ演出実行済フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０の処理が終了すると、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３３４】
（表示判定処理）
次に、図３７に基づいて、図２８のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図３７は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３５】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「リプレイに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３３９】
（払出処理）
次に、図３８に基づいて、図２８のステップＳ１１５の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図３８は払出処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４０】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−３に処理を移行し、再遊技作動中フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−２に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせと、メインＲＯＭ３０２に設けられている図柄組み合わせテーブル（図５参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−２の処理が終了すると、ステップＳ１１５−３に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１５−３＝Ｙｅｓ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。一方、払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出が開始される旨の情報を有する払出開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４の処理が終了すると、ステップＳ１１５−５に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１１５−５）
ステップＳ１１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー２０２を用いて、メダルを「１」枚払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１５−６に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１１５−６）
ステップＳ１１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１５−７に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１１５−７）
ステップＳ１１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−６の処理によりメインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から「１」減算した結果、払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−８に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−５に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１５−８）
ステップＳ１１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出が終了した旨の情報を有する払出終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−８の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１１５−９）
ステップＳ１１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢ作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−１０に処理を移行し、ＢＢ作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−９＝Ｎｏ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１１５−１０）
ステップＳ１１５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ獲得枚数更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ獲得枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−１０の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３５０】
（遊技状態移行処理）
次に、図３９に基づいて、図２８のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３９は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５１】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「ＲＢ遊技状態」に係る情報をセットする処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に「非ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグをＯＮにする処理、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタと、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行し、「ＲＢ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１６−６に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−５の入賞回数カウンタ減算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１６−８に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−７の遊技可能回数カウンタ減算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタと、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−９の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、一遊技が終了した旨の情報を有する遊技終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ獲得枚数カウンタの値が「２７０」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ獲得枚数カウンタの値が「２７０」よりも大きい場合には、ＢＢ終了時であると判定する処理を行う。そして、ＢＢ終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行し、ＢＢ終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１１＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６３】
（割込処理）
次に、図４０に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３６４】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズタイマの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開いた旨の情報を有するドアオープンコマンドや、前面扉３が閉じた旨の情報を有するドアクローズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成された乱数値を取得するとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３７４】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４１に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０３７５】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４２を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３８１】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図４２に基づいて、図４１のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図４２はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４３を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８５】
（コマンド解析処理）
次に、図４３に基づいて、図４２のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４３はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８６】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図２６参照）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９０】
（遊技状態設定用データと遊技状態の対応）
次に、図４４に基づいて、遊技状態設定用データと遊技状態の対応について説明を行う。
【０３９１】
図４４に示す通り、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「０」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に「非ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５の処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「０」である場合には、ボーナス種別が「２」未満であると判定することとなり（ステップＳ５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行することとなる。
【０３９２】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ７の処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「０」である場合には、ボーナス種別が「０」であると判定することとなり（ステップＳ７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ９に処理を移行することとなる。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ９の遊技状態設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「０」のまま更新されていないので、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「非ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットし、ステップＳ１０に処理を移行することとなる。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０のＲＴ種別設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「０」のまま更新されていないので、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に「非ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットすることとなる。従って、ボーナス種別格納領域に格納されている値が「０」である場合と、「非ＲＴ遊技状態」は対応関係にある。
【０３９５】
また、図４４に示す通り、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「１」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に「ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５の処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「０」である場合には、ボーナス種別が「２」未満であると判定することとなり（ステップＳ５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行することとなる。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ７の処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「１」である場合には、ボーナス種別が「０」ではないと判定することとなり（ステップＳ７＝Ｎｏ）、ステップＳ８に処理を移行することとなる。そして、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタに「１」加算する処理を行う。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ９の遊技状態設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「１」に更新されているので、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットし、ステップＳ１０に処理を移行することとなる。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０のＲＴ種別設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「１」に更新されているので、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に「ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットすることとなる。従って、ボーナス種別格納領域に格納されている値が「１」である場合と、「ＲＴ遊技状態」は対応関係にある。
【０３９９】
なお、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域の両方の格納領域に、「ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットすることとしているが、これは、メインＣＰＵ３０１が以降の処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域の値のうち、呼び出し易い値を呼び出すためである。また、以降の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が異なる値となった場合に、適切な値を呼び出すためである。
【０４００】
（払出枚数表示器１６の表示タイミングを示すタイミングチャート）
次に、図４５に基づいて、払出枚数表示器１６の表示タイミングを示すタイミングチャートについての説明を行う。
【０４０１】
まず、図４５（Ａ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５のスタートレバーチェック処理により、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなったか否かを判定する処理が行われる。この際、払出枚数表示器１６は、非表示のままである。
【０４０２】
次に、図４５（Ｂ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２の指示モニタデータ設定処理や、ステップＳ１０８−５−４の指示モニタデータ抽選処理により、払出枚数表示器１６に表示するための指示モニタデータが決定されると、決定された指示モニタデータを払出枚数表示器１６に表示する制御を行う。
【０４０３】
次に、図４５（Ｃ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−４の第１停止リール操作位置指示コマンド出力処理により、第１停止リール操作位置指示コマンドを試験機に送信する処理を行う。この際、払出枚数表示器１６は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
【０４０４】
次に、図４５（Ｄ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−５の第２停止リール操作位置指示コマンド出力処理により、第２停止リール操作位置指示コマンドを試験機に送信する処理を行う。この際、払出枚数表示器１６は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
【０４０５】
次に、図４５（Ｅ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６−６の第３停止リール操作位置指示コマンド出力処理により、第３停止リール操作位置指示コマンドを試験機に送信する処理を行う。この際、払出枚数表示器１６は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
【０４０６】
次に、図４５（Ｆ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。この際、払出枚数表示器１６は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
【０４０７】
なお、図４５（Ｆ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に表示する指示モニタデータを切り替えて表示する制御を行う場合がある。例えば、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する場合、次に操作することとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に係る情報を表示する処理を行う。
【０４０８】
次に、図４５（Ｇ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、中停止スイッチ１２ｓｗが中停止ボタン１２の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。この際、払出枚数表示器１６は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
【０４０９】
次に、図４５（Ｈ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。この際、払出枚数表示器１６は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
【０４１０】
次に、図４５（Ｉ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全ての操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。より具体的には、第３停止の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のＯＦＦエッジを検出する処理を行う。ここで、図４５の例では、メインＣＰＵ３０１は、右停止スイッチ１３ｓｗのＯＦＦエッジを検出する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、第３停止のＯＦＦエッジが検出された場合に、払出枚数表示器１６に表示されている指示モニタデータを非表示とする処理を行う。
【０４１１】
次に、図４５（Ｊ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５の払出処理によりメダルの払出を行う。この際、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−２の払出枚数カウンタ設定処理で設定された払出枚数カウンタの値をカウントアップして払出枚数表示器１６に表示する処理を行う。
【０４１２】
（メイン制御基板により行われる処理のタイミングチャート）
次に、図４６に基づいて、メイン制御基板により行われる処理のタイミングチャートについての説明を行う。
【０４１３】
まず、図４６（Ａ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理を行う。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理が行われた後、図４６（Ｂ）のタイミングにおいて、ステップＳ１０８−５の指示モニタ設定処理を行う。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５の指示モニタ設定処理により払出枚数表示器１６に表示する指示モニタデータが設定された後、図４６（Ｃ）のタイミングにおいて、ステップＳ２０８のポート出力処理により、ステータス基板１００に対して、指示モニタデータに係る情報を出力する処理が行われる。そして、ステータス基板１００は、指示モニタデータに係る情報を払出枚数表示器１６に表示する制御を行う。
【０４１６】
次に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５の指示モニタ設定処理が行われた後、図４６（Ｄ）のタイミングにおいて、ステップＳ１０８−６の試験機信号送信処理を行う。
【０４１７】
次に、図４６（Ｅ）のタイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６の試験機信号送信処理が行われた後、ステップＳ１０８−９のスタートレバー受付時処理を行う。
【０４１８】
このように、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理が行われた後、ステップＳ１０８−９のスタートレバー受付時処理を行う前に、ステップＳ１０８−５の指示モニタ設定処理を行うので、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の停止操作順序に係る情報を表示するまでに極力タイムラグを生じさせることが無くなる。
【０４１９】
また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５の指示モニタ設定処理を行った後、ステップＳ１０８−６の試験機信号送信処理を行うので、払出枚数表示器１６に表示する情報と、試験機に出力する信号が有する情報が異なるといった事態を防止することができる。
【０４２０】
また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５の指示モニタ設定処理を行った後、ステップＳ１０８−６の試験機信号送信処理を行うので、ステータス基板１００により、指示モニタデータに係る情報を払出枚数表示器１６に表示する制御が行われている間も、ステップＳ１０８−６の試験機信号送信処理により試験機に対して指示情報送信データに係る情報や、第１停止リール操作位置指示コマンド、第２停止リール操作位置指示コマンド、第３停止リール操作位置指示コマンドを送信することとなる。
【０４２１】
換言すると、ステップＳ１０８−６の試験機信号送信処理により試験機に対して指示情報送信データに係る情報や、第１停止リール操作位置指示コマンド、第２停止リール操作位置指示コマンド、第３停止リール操作位置指示コマンドを送信している間も、指示モニタデータに係る情報を払出枚数表示器１６に表示する制御が行われることとなる。これにより、試験機による試験と、実際に遊技をすることによる試験の双方を同時に行うことができる。
【０４２２】
（第１実施形態における変形例）
次に、図４７〜図５０に基づいて、第１実施形態における変形例について説明を行う。
【０４２３】
（設定変更時用モード決定テーブルの変形例）
次に、図４７に基づいて、設定変更時用モード決定テーブルの変形例について説明を行う。
【０４２４】
本実施形態における設定変更時用モード決定テーブルは、図１４に示す通り、ステップＳ４の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
【０４２５】
これに対して、設定変更時用モード決定テーブルの変形例では、図４７に示す通り、ステップＳ１１の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数と、ステップＳ４の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
【０４２６】
ここで、設定変更時用モード決定テーブルの変形例では、図４７に示す通り、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定された場合には、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合と比較して「高確率モード」がセットされ難くなるように抽選値が規定されている。換言すると、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合には、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定された場合と比較して「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
【０４２７】
例えば、設定値が「１」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定された場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「１６／２５６」となっている。一方で、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定された場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「１２８／２５６」となっている。
【０４２８】
このように、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合には、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値を規定することにより、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合であっても、少ないゲーム数で「ＡＴ状態」に移行することができる場合がある。
【０４２９】
なお、設定値変更処理により設定値が設定された場合において、「高確率モード」に滞在している場合には、液晶表示装置３１等を用いて「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出を行うこととしてもよい。これにより、「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出を行う場合には、ステップＳ１０８−９−９−４のＡＴ状態移行抽選処理において、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選に当選することを期待させることができるとともに、設定値が変更されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。一方で、「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出が行われない場合であっても、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定されたことを期待させることができる。
【０４３０】
また、設定値変更処理により設定値が設定された場合において、「高確率モード」に滞在している場合であっても、液晶表示装置３１等を用いて「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出を行わないこととしてもよい。これにより、設定値の変更を遊技者に認識され難くすることができる。
【０４３１】
（ＡＴ状態終了時用モード決定テーブルの変形例）
次に、図４８に基づいて、ＡＴ状態終了時用モード決定テーブルの変形例について説明を行う。
【０４３２】
本実施形態におけるＡＴ状態終了時用モード決定テーブルは、図１３に示す通り、ステップＳ１０８−９−１４−８のＡＴ状態終了時処理により決定された天井ゲーム数と、ステップＳ４の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
【０４３３】
これに対して、ＡＴ状態終了時用モード決定テーブルの変形例では、図４８に示す通り、ステップＳ４の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
【０４３４】
ここで、ＡＴ状態終了時用モード決定テーブルの変形例では、図４８に示す通り、設定値が「１」の場合は、設定値が「６」の場合と比較して、「高確率モード」がセットされ難くなるように抽選値が規定されている。換言すると、設定値が「６」の場合は、設定値が「１」の場合と比較して、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
【０４３５】
例えば、「ＡＴ状態」が終了した場合において、設定値が「１」の場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「１２８／２５６」となっている。設定値が「６」の場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「１８０／２５６」となっている。
【０４３６】
なお、図４８では、設定値が「１」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値と、設定値が「２」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値を同じ値としており、設定値が「３」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値と、設定値が「４」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値を同じ値としており、設定値が「５」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値と、設定値が「６」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値を同じ値としているが、これに限定されることはない。例えば、設定値が高ければ高い程、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、設定値が低ければ低い程、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
【０４３７】
（第１変形例における保障ゲーム数決定テーブル）
次に、図４９に基づいて、第１変形例における保障ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０４３８】
本実施形態においては、ステップＳ１２のモード設定処理により「高確率モード」がセットされると、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「１０」がセットされる。すなわち、ステップＳ１２のモード設定処理により「高確率モード」がセットされると、「高確率モード」に滞在することが一律で「１０」ゲーム間保障されることとなる。
【０４３９】
これに対して、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理において、図４９に示すような保障ゲーム数決定テーブルを用いて抽選することとしてもよい。これにより、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値にバリエーションを持たせることができる。
【０４４０】
ここで、第１変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値と、設定値毎の抽選値が規定されている。また、第１変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として大きな値が決定され易くなるように抽選値が規定されている。
【０４４１】
また、第１変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「５」、「１０」、「１５」、「２０」、「ＦＦ」の「５」通り規定されている。なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「ＦＦ」がセットされた場合には、「ＡＴ状態」に移行することが決定されるまで「高確率モード」に滞在することとなる。
【０４４２】
なお、第１変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理において用いられることとしているが、ステップＳ１０８−９−１４−８のＡＴ状態終了時処理において用いることとしてもよいし、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理と、ステップＳ１０８−９−１４−８のＡＴ状態終了時処理の両方で用いることとしてもよい。
【０４４３】
また、第１変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、保障ゲーム数として決定されるゲーム数が設定値に応じて抽選することとなっているが、これに限定されることはなく、すべての設定値で共通の抽選を行うこととしてもよい。これにより、メインＲＯＭ３０２に規定する抽選値の数を減らすことができる。
【０４４４】
（第２変形例における保障ゲーム数決定テーブル）
次に、図５０に基づいて、第２変形例における保障ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０４４５】
第２変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、ステップＳ１１の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数と、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値と、設定値毎の抽選値が規定されている。具体的には、第２変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、ステップＳ１１の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル（天井ゲーム数＝４８）（図５０（Ａ）参照）と、ステップＳ１１の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル（天井ゲーム数＝１４８）（図５０（Ｂ）参照）と、ステップＳ１１の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル（天井ゲーム数＝４８０）（図５０（Ｃ）参照）と、ステップＳ１１の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル（天井ゲーム数＝８４８）（図５０（Ｄ）参照）と、ステップＳ１１の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「１４８０」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル（天井ゲーム数＝１４８０）（図５０（Ｅ）参照）が設けられている。
【０４４６】
ここで、第２変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合には、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定された場合と比較して、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として大きな値が決定され易くなるように抽選値が規定されている。
【０４４７】
例えば、設定値が「１」である場合において、天井ゲーム数として「４８」が決定された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「５」ゲームが決定される確率は「２５６／２５６」である。一方、天井ゲーム数として「８４８」が決定された場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「５」ゲームが決定される確率は「２２５／２５６」であり、「１０」ゲームが決定される確率は「２０／２５６」であり、「１５」ゲームが決定される確率は「１０／２５６」であり、「２０」ゲームが決定される確率は「１／２５６」である。
【０４４８】
また、第２変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数として一の値が決定された場合において、設定値が高ければ高い程、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として大きな値が決定され易くなるように抽選値が規定されている。
【０４４９】
例えば、天井ゲーム数として「１４８」が決定された場合において、設定値が「１」である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「５」ゲームが決定される確率は「２５５／２５６」であり、「１０」ゲームが決定される確率は「１／２５６」である。一方、天井ゲーム数として「８４８」が決定された場合において、設定値が「１」である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「５」ゲームが決定される確率は「２２５／２５６」であり、「１０」ゲームが決定される確率は「２０／２５６」であり、「１５」ゲームが決定される確率は「１０／２５６」であり、「２０」ゲームが決定される確率は「１／２５６」である。
【０４５０】
なお、第２変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、第１変形例における保障ゲーム数決定テーブルと同様に、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理において用いられることとしているが、ステップＳ１０８−９−１４−８のＡＴ状態終了時処理において用いることとしてもよいし、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理と、ステップＳ１０８−９−１４−８のＡＴ状態終了時処理の両方で用いることとしてもよい。
【０４５１】
なお、ステップＳ１２の設定変更時用天井ゲーム数決定処理においては、天井ゲーム数として「１４８０」ゲームが決定されることは無いので、保障ゲーム数決定テーブル（天井ゲーム数＝１４８０）（図５０（Ｅ）参照）を参照することはない。
【０４５２】
また、第２変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、保障ゲーム数として決定されるゲーム数が設定値に応じて抽選することとなっているが、これに限定されることはなく、すべての設定値で共通の抽選を行うこととしてもよい。これにより、メインＲＯＭ３０２に規定する抽選値の数を減らすことができる。
【０４５３】
（第２実施形態）
次に、図５１〜図５５に基づいて、第２実施形態について説明を行う。
【０４５４】
（第２実施形態におけるプログラム開始処理）
次に、図５１に基づいて、図２７の処理により行われるプログラム開始処理の第２実施形態について説明する。なお、図５１は、第２実施形態におけるプログラム開始処理を示す図である。
【０４５５】
なお、以下において、上述した実施形態と同一の部分については説明を省略する。
【０４５６】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３０１は、モード設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている設定変更時用モード決定テーブル（図１４参照）に基づいて、「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを抽選により決定し、決定されたモードをメインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１５の処理が終了すると、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更時用天井ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に格納されている設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル（図１２参照）に基づいて、天井ゲーム数を決定する処理を行うとともに、決定された天井ゲーム数をメインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１６の処理が終了すると、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０４５８】
このように、第２実施形態におけるプログラム開始処理では、ステップＳ１５においてモード設定処理を行った後に、ステップＳ１６において設定変更時用天井ゲーム数決定処理を行うこととしている。
【０４５９】
（第２実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル）
次に、図５２に基づいて、第２実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０４６０】
第２実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」、または「低確率モード」に応じて、天井ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０４６１】
また、第２実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」の場合と比較して「低確率モード」の場合の方が、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定され易いように抽選値が規定されている。
【０４６２】
なお、第２実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、図示していないが設定値毎に抽選値が規定されている。
【０４６３】
ここで、第２実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、ステップＳ１６の設定変更時用天井ゲーム数決定処理において、ステップＳ１５のモード設定処理によりセットされた「高確率モード」、または「低確率モード」に応じて、天井ゲーム数を決定されることとなる。
【０４６４】
（第２実施形態におけるＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル）
次に、図５３に基づいて、第２実施形態におけるＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０４６５】
第２実施形態におけるＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」、または「低確率モード」に応じて、天井ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０４６６】
また、第２実施形態におけるＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」の場合と比較して「低確率モード」の場合の方が、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定され易いように抽選値が規定されている。
【０４６７】
なお、第２実施形態におけるＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、図示していないが設定値毎に抽選値が規定されている。
【０４６８】
ここで、第２実施形態におけるＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、ステップＳ１０８−９−１４−８のＡＴ状態終了時処理において、「高確率モード」、または「低確率モード」をセットする処理を行った後、天井ゲーム数を決定する処理を行うこととなる。
【０４６９】
（第３実施形態における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応）
次に、図５４に基づいて、第３実施形態における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応についての説明を行う。
【０４７０】
第１実施形態では、「ボーナス」と、「ＲＴ遊技状態」がそれぞれ「１」種類だけ設けられているが、図５４は、「ボーナス」を複数種類（例えば、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、「第３ＢＢ」、「第４ＢＢ」、「第５ＢＢ」の「５」種類の「ボーナス」）設けるとともに、「ＲＴ遊技状態」を複数種類（例えば、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」の「５」種類の「ＲＴ遊技状態」）設けた場合における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応を示している。
【０４７１】
図５４に示す通り、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「０」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「非ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「１」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。
【０４７２】
また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「２」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「３」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。
【０４７３】
また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「４」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第４ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「５」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第５ＲＴ遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。
【０４７４】
（第３実施形態におけるプログラム開始処理）
次に、図５５に基づいて、図２７の処理により行われるプログラム開始処理の第３実施形態について説明する。なお、図５５は、第３実施形態におけるプログラム開始処理を示す図である。
【０４７５】
なお、以下において、上述した第１実施形態と同一の部分については説明を省略する。
【０４７６】
（ステップＳ１７）
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「６」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「６」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「６」未満であると判定された場合には（ステップＳ１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行し、ボーナス種別が「６」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１７＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値を、遊技状態設定用データに対応するレジスタに設定する処理を行う。そして、ステップＳ１８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０４７８】
なお、第３実施形態において、ステップＳ９において行われる遊技状態設定処理では、第１実施形態と同様に、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップＳ９の遊技状態設定処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「非ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「２」の場合には、「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「３」の場合には、「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「４」の場合には、「第４ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「５」の場合には、「第５ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値が「６」の場合には、「ＲＢ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。
【０４７９】
また、第３実施形態において、ステップＳ１０において行われるＲＴ種別設定処理では、第１実施形態と同様に、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップＳ１０のＲＴ種別設定処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「非ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。また、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「２」の場合には、「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「３」の場合には、「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「４」の場合には、「第４ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「５」の場合には、「第５ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。
【０４８０】
（その他変形例）
以下において、その他変形例について記載する。
【０４８１】
第１実施形態から第３実施形態においては、電源が投入された後、ステップＳ１の処理により電断中ではないと判定され（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ４の設定値変更処理が行われたことに基づいて、ステップＳ９の遊技状態設定処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップＳ４の設定値変更処理が行われなかった場合であっても、ステップＳ９の遊技状態設定処理を行うこととしてもよい。この場合においては、ステップＳ３の処理により、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行することとなる。
【０４８２】
このように、本発明によれば、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４の設定値変更処理が行われた場合に、ステップＳ１２のモード設定処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２のモード設定処理により「高確率モード」が設定された場合には（ステップＳ１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理を行う。これにより、単に電源がＯＦＦからＯＮになった場合には、ステップＳ１２のモード設定処理や、ステップＳ１３の「高確率モード」が設定されたか否かを判定する処理、及びステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理を行うことなく電断復帰処理が行われることとなるので、メイン制御基板の負荷を軽減することができる。
【０４８３】
なお、メイン制御基板３００は、本発明のメイン制御基板を構成する。
【０４８４】
また、サブ制御基板４００は、本発明のサブ制御基板を構成する。
【０４８５】
また、ステップＳ１１０のリール回転開始準備処理や、ステップＳ１１１のリール回転開始処理、ステップＳ１１２のリール回転中処理、ステップＳ２０４のリール駆動制御処理は、本発明のリール制御処理を構成する。
【０４８６】
また、ステップＳ１０５のスタートレバーチェック処理や、ステップＳ１０６のスタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理は、本発明の開始操作判定処理を構成する。
【０４８７】
また、ステップＳ１０７の内部抽選処理は、本発明の当選役決定処理を構成する。
【０４８８】
また、ステップＳ１０８−９−９の通常状態用処理は、本発明の通常状態処理を構成する。
【０４８９】
また、ステップＳ１０８−９−１４のＡＴ状態用処理は、本発明の特定状態処理を構成する。
【０４９０】
また、ステップＳ１０８−９−９−５のモード移行抽選処理は、本発明のモード制御処理を構成する。
【０４９１】
また、ステップＳ１０８−９−９−４のＡＴ状態移行抽選処理は、本発明の特定状態移行抽選処理を構成する。
【０４９２】
また、ステップＳ１０８−９−９−７のＡＴ状態移行処理は、本発明の特定状態移行制御処理を構成する。
【０４９３】
また、ステップＳ４の設定値変更処理は、本発明の設定値設定処理を構成する。
【０４９４】
また、ステップＳ１２のモード設定処理は、本発明のモード設定処理を構成する。
【０４９５】
また、ステップＳ１４の保障ゲーム数設定処理は、本発明の保障遊技数決定処理を構成する。
【０４９６】
なお、「通常状態」とは、「通常状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって不利な状態であれば、どのような状態を適用してもよい。
【０４９７】
なお、「特定状態」とは、「ＡＴ状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態を適用してもよい。例えば、ＡＲＴを適用してもよい。
【０４９８】
また、「低確率モード」とは、「低確率モード」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、特定状態に移行し難いモードであれば、どのようなモードを適用してもよい。また、低確率モードを複数設けていてもよい。
【０４９９】
また、「高確率モード」とは、「高確率モード」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、低確率モードと比較して特定状態に移行し易いモードであれば、どのようなモードを適用してもよい。また、高確率モードを複数設けていてもよい。
【０５００】
また、「モード」とは、「低確率モード」と、「高確率モード」の「２」個のモードが含まれている場合を例示して説明したが、これに限定されることはなく、「３」個以上のモードが含まれていてもよい。
【０５０１】
また、「保障遊技数」とは、「１０」ゲームを例示して説明したが、これに限定されることはなく、どのような遊技数を適用してもよい。また、保障遊技数を抽選により決定してもよい。
【０５０２】
なお、第１実施形態から第３実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０５０３】
なお、第１実施形態から第３実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５０４】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                レバー部材
７ｓｗ            レバー部材スイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ランプ
３３              スピーカ
３４              導光板
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
2017153757.tif 000003
【図２】
2017153757.tif 000004
【図３】
2017153757.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年11月2日(2016.11.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行うメイン制御基板と、
演出の制御を行うサブ制御基板と、
を備え、
前記メイン制御基板は、
複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動及び停止する処理を行うリール制御処理と、
遊技者による開始操作が検出されたか否かを判定する処理を行う開始操作判定処理と、
前記開始操作判定処理により前記開始操作が検出されたと判定された場合に、当選役を決定する処理を行う当選役決定処理と、
通常状態に係る処理を行う通常状態処理と、
前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態に係る処理を行う特定状態処理と、
前記通常状態において、前記特定状態に移行し難い低確率モードと、前記低確率モードと比較して前記特定状態に移行し易い高確率モードを含むモードに係る処理を行うモード制御処理と、
前記モード制御処理により前記低確率モードの制御が行われている場合において、前記当選役決定処理により決定された当選役に基づいて、前記低確率モードから前記高確率モードに移行するか否かを決定するモード移行決定処理と、
前記通常状態において、前記モード制御処理により制御される前記低確率モード、または前記高確率モードに基づいて、前記特定状態に移行するか否かを抽選する処理を行う特定状態移行抽選処理と、
前記特定状態移行抽選処理による抽選の結果、前記特定状態に移行することが決定された場合に、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御処理と、
遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を設定する処理を行う設定値設定処理と、
前記設定値設定処理により前記設定値が設定されたことに基づいて、前記モードを設定するモード設定処理と、
前記モード設定処理により前記高確率モードが設定された場合において、前記高確率モードから前記低確率モードに移行しない保障遊技数を決定する保障遊技数決定処理と、
を実行し、
前記保障遊技数決定処理は、
前記モード移行決定処理により前記低確率モードから前記高確率モードに移行することが決定された場合であっても、前記保障遊技数を決定しないことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御基板と、演出の制御を行うサブ制御基板と、を備え、前記メイン制御基板は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動及び停止する処理を行うリール制御処理と、遊技者による開始操作が検出されたか否かを判定する処理を行う開始操作判定処理と、前記開始操作判定処理により前記開始操作が検出されたと判定された場合に、当選役を決定する処理を行う当選役決定処理と、通常状態に係る処理を行う通常状態処理と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態に係る処理を行う特定状態処理と、前記通常状態において、前記特定状態に移行し難い低確率モードと、前記低確率モードと比較して前記特定状態に移行し易い高確率モードを含むモードに係る処理を行うモード制御処理と、前記モード制御処理により前記低確率モードの制御が行われている場合において、前記当選役決定処理により決定された当選役に基づいて、前記低確率モードから前記高確率モードに移行するか否かを決定するモード移行決定処理と、前記通常状態において、前記モード制御処理により制御される前記低確率モード、または前記高確率モードに基づいて、前記特定状態に移行するか否かを抽選する処理を行う特定状態移行抽選処理と、前記特定状態移行抽選処理による抽選の結果、前記特定状態に移行することが決定された場合に、前記特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御処理と、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を設定する処理を行う設定値設定処理と、前記設定値設定処理により前記設定値が設定されたことに基づいて、前記モードを設定するモード設定処理と、前記モード設定処理により前記高確率モードが設定された場合において、前記高確率モードから前記低確率モードに移行しない保障遊技数を決定する保障遊技数決定処理と、を実行し、前記保障遊技数決定処理は、前記モード移行決定処理により前記低確率モードから前記高確率モードに移行することが決定された場合であっても、前記保障遊技数を決定しないことを特徴とする。