(57)【要約】【課題】従来にない斬新な遊技性・遊技内容を備えた遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技媒体を消費することを条件としてスタートボタン６が有効になり、スタートボタン６を操作することにより抽選回数表示装置１１において抽選回数図柄が変動表示を行い、ストップボタン７を操作することにより抽選回数表示装置１１において抽選回数図柄が停止表示される。そして、停止表示された抽選回数図柄に対応した大当たり抽選の抽選回数が決定されて、大当たり抽選が行われる。【選択図】図２３
2017153608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別抽選を行い、前記特別抽選により当選すると前記特別遊技を行う遊技機において、
所定の遊技媒体を消費することを条件として、前記特別抽選を行う抽選回数を複数の抽選回数の中から決定する抽選回数決定手段と、を備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコの遊技機（弾球式遊技機）に関しては、遊技球を受皿（上皿）に乗せて、操作ハンドルを回動すると、遊技球が遊技盤上に発射される。そして、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、１回の始動口への遊技球の入球に対して１回の大当たり抽選が行われ、遊技図柄が変動表示を開始して、所定時間の経過後に自動的に遊技図柄が停止表示を行う。ここで、大当たり抽選に当選していると、特定の遊技図柄（大当たり図柄）が停止表示され、特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入球すると、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する所定の遊技球（賞球）が遊技者に払い出されるようになっている（特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来からスロットマシンの遊技機（回胴式遊技機）に関しては、メダルを投入して、スタートレバーを操作すると、内部抽選が行われて、複数のリールが回転する。そして、遊技者が停止ボタンを操作することにより、内部抽選の抽選結果と停止ボタンを操作した操作タイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応したリールが停止するように構成されている。こうして、全てのリールが停止されたときに、リール上の図柄が特定の図柄の組合せであると、所定枚数のメダルが払い出されるように構成されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−７３８７号公報
【特許文献２】特開２０１４−１１７５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、パチンコの遊技機は、「遊技球を受皿に乗せる」、「遊技球を発射させる」、「始動口に遊技球を入球させる」、「大当たり抽選に当選する（大当たりに当選するのを待つ）」、「大当たり遊技において大入賞口に遊技球を入球させる」、「大入賞口に遊技球が入球すると所定の遊技球が払い出される」といった同じ遊技性・遊技内容でしかなく、斬新さに欠けていた。
【０００６】
同様にして、スロットマシンの遊技機に関しても、「メダルを投入する」、「スタートレバーを操作する」、「内部抽選に当選する」、「停止ボタンを操作する」、「特定の図柄の組合せが停止表示されると、所定枚数のメダルが払い出される」といった同じ遊技性・遊技内容でしかなく、斬新さに欠けていた。
【０００７】
本発明の目的は、従来にない斬新な遊技性・遊技内容を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別抽選を行い、前記特別抽選により当選すると前記特別遊技を行う遊技機において、所定の遊技媒体を消費することを条件として、前記特別抽選を行う抽選回数を複数の抽選回数の中から決定する抽選回数決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、従来にない斬新な遊技性・遊技内容を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】遊技内容を説明する動作フローを示す図である。
【図４】許容抽選回数を決定するための許容抽選回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】抽選図柄配列を決定するための抽選図柄配列決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】スキルゲーム及び選択ゲームの実行データを決定するための実行データ決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における大当たり抽選開始処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるスキルゲーム処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるスキルゲーム終了処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における選択ゲーム処理を示す図である。
【図２０】遊技内容の表示例１を示す図である。
【図２１】遊技内容の表示例２を示す図である。
【図２２】遊技内容の表示例３を示す図である。
【図２３】遊技内容の表示例４を示す図である。
【図２４】遊技内容の表示例５を示す図である。
【図２５】遊技内容の表示例６を示す図である。
【図２６】選択ゲームに関する表示例１を示す図である。
【図２７】選択ゲームに関する表示例２を示す図である。
【図２８】スキルゲームに関する表示例１を示す図である。
【図２９】スキルゲームに関する表示例２を示す図である。
【図３０】スキルゲームに関する表示例３を示す図である。
【図３１】スキルゲームの変形例の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
まず、図１を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。
【００１３】
遊技機１の下部には、遊技を開始するために用いる遊技球の情報を遊技機１に記憶させるＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５と、後述する抽選回数表示装置１１が表示する抽選回数図柄の変動を開始させるスタートボタン６と、抽選回数表示装置１１が表示する抽選回数図柄の変動を停止させるストップボタン７と、後述する大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示装置１０と、大当たり抽選の抽選回数を示す抽選回数図柄を表示する抽選回数表示装置１１と、大当たり抽選の権利が保留されている個数を示す保留個数を表示する抽選保留表示装置１２と、遊技者が借りている遊技球の情報を持玉数として表示する持玉表示装置１３と、ＢＥＴボタン４またはオートＢＥＴボタン５により遊技機１に記憶させた遊技球の情報をＢＥＴ数として表示するＢＥＴ表示装置１４と、遊技の結果として遊技者が獲得した遊技球の情報を獲得数として表示する獲得数表示装置１５と、回動操作されることにより遊技球を発射させる操作ハンドル１９と、スピーカからなる音声出力装置２０とが設けられている。
【００１４】
ＢＥＴボタン４は、１回の操作を行う毎に、持玉表示装置１３に表示されている持玉数から、１球の遊技球の情報に対応した「所定の転送個数」を、ＢＥＴ表示装置１４にＢＥＴ数として転送させるボタンである。
より詳しくは、ＢＥＴボタン４は、１回の操作を行う毎に、持玉表示装置１３に表示されている持玉数に対応した遊技球の数から１を減算して、ＢＥＴ表示装置１４に表示されているＢＥＴ数に対応した遊技球の数に１を加算するためのボタンである。
【００１５】
オートＢＥＴボタン５は、持玉表示装置１３に表示されている持玉数から所定の転送個数をＢＥＴ表示装置１４にＢＥＴ数として転送させるというＢＥＴボタン４と同様の機能を有するボタンであるものの、１回の操作を行うことにより所定の転送個数を「特定の間隔」で連続的に転送させ続けるという点で、ＢＥＴボタン４とは相違しているボタンである。
また、オートＢＥＴボタン５に対し１回の操作を行った後、さらにもう１回、オートＢＥＴボタン５に対し操作を行うことにより、持玉数の遊技球の情報から所定の転送個数をＢＥＴ数として転送させることが停止される。
【００１６】
本実施形態では、オートＢＥＴボタン５は、１分間に１００球以内の転送速度となる特定の間隔（約０．６秒毎）で、持玉数の遊技球の情報から所定の転送個数をＢＥＴ数として転送させ続けている。
【００１７】
なお、本実施形態では、ＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５は、「所定の転送個数」を１球に対応した遊技球の情報として設定しているが、予め定められた個数の遊技球の情報であれば、複数個数（例えば２球）に対応した遊技球の情報であってもよい。
さらには、「所定の転送個数」を遊技者が選択できるように構成してもよいし、遊技機１が設置される遊技店の店員等が選択できるように構成してもよい。
【００１８】
また、本実施形態では、オートＢＥＴボタン５は、「特定の間隔」を１分間に１００球の転送速度となる間隔として設定しているが、予め定められた特定の間隔であれば、１分間に１００球の転送速度を下回るような間隔であっても、１分間に１００球の転送速度を上回るような間隔であってもよい。
さらには、「特定の間隔」を遊技者が選択できるように構成してもよいし、遊技機１が設置される遊技店の店員等が選択できるように構成してもよい。
【００１９】
スタートボタン６は、１０球の遊技球の情報に対応した「スタート開始個数」以上のＢＥＴ数がＢＥＴ表示装置１４に表示されていることを条件として、１回の操作を行う毎に、抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄の変動を開始させるボタンである。
また、スタートボタン６に対し１回の操作を行うことにより、ＢＥＴ表示装置１４に表示されているＢＥＴ数からスタート開始個数に対応した１０が減算されることになる。すなわち、スタートボタン６を操作して１回の遊技を行うには、スタート開始個数に対応した遊技球の情報が用いられる（消費される）ことになる。
【００２０】
なお、本実施形態では、スタートボタン６を操作して１回の遊技を行うのに対し、「スタート開始個数」を１０球に対応した遊技球の情報として設定しているが、予め定められた個数の遊技球の情報であれば、１球の遊技球の情報であってもよいし、１５球の遊技球の情報であってもよい。
さらには、「スタート開始個数」を遊技状態によって異ならせてもよいし、「スタート開始個数」を遊技者が選択できるように構成してもよいし、遊技機１が設置される遊技店の店員等が選択できるように構成してもよい。
【００２１】
ストップボタン７は、抽選回数表示装置１１において抽選回数図柄が変動されていることを条件として、１回の操作を行う毎に、抽選回数図柄の変動を停止させるボタンである。
【００２２】
特別図柄表示装置１０は、１つの７セグメントＬＥＤから構成され、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する表示装置である。
【００２３】
ここで「大当たり抽選」とは、スタートボタン６及びストップボタン７を操作して、１以上の抽選回数が決定されたときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」、「小当たり」等に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
また、「大当たり」というのは、大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいい、また、「小当たり」というのは、大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」は、後述するように、タッチセンサ８の操作を複数回行う「スキルゲーム」のことをいい、「小当たり遊技」は、後述するように、タッチセンサ８の操作を１回行う「選択ゲーム」のことをいう。なお、「スキルゲーム」、「選択ゲーム」については、詳しくは後述する。
【００２４】
また、特別図柄表示装置１０は、大当たり抽選の抽選結果である特別図柄を即座に停止表示するものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００２５】
抽選回数表示装置１１は、９つの７セグメントＬＥＤから構成され、大当たり抽選を行うための抽選回数を決定するための抽選回数図柄を表示する表示装置である。
【００２６】
一例として、スタートボタン６を操作することにより、抽選回数表示装置１１は、９つの７セグメントＬＥＤに対して、左から「１」・「−」・「１」・「−」・「２」・「−」・「１」・「−」・「１」等の所定の抽選図柄配列を表示（点灯）する。その後、抽選回数表示装置１１は、抽選図柄配列に対して左方向（または右方向）から１つの光が流れるように、１つの７セグメントＬＥＤのみを明るく点灯し、他の７セグメントＬＥＤが暗く点灯する点灯制御を行い、抽選回数図柄を変動表示する。
そして、ストップボタン７を操作することにより、抽選図柄配列に対する１つの光の流れが停止し、明るく点灯している７セグメントＬＥＤに表示された抽選回数図柄に対応した抽選回数が決定されることになる。
【００２７】
なお、本実施形態では、抽選回数表示装置１１は９つの７セグメントＬＥＤで構成したが、複数の７セグメントＬＥＤで構成すれば、２つの７セグメントＬＥＤであってもよいし、１０つの７セグメントＬＥＤであってもよい。
【００２８】
さらには、抽選回数表示装置１１を複数の７セグメントＬＥＤで構成せずに、１つの７セグメントＬＥＤで構成し、時系列的に抽選図柄配列の抽選回数図柄を順番に表示するように構成してもよい。
さらに、１つの表示器に時系列的に抽選図柄配列の抽選回数図柄を順番に表示するように構成する場合には、抽選回数表示装置１１を１つの７セグメントＬＥＤで構成せずに、従来からあるスロットマシンのような１つのリールで構成してもよい。
【００２９】
抽選保留表示装置１２は、１以上の抽選回数が決定されたものの、即座に大当たり抽選が行えない場合に、大当たり抽選の権利が保留されていることを保留個数によって表示する表示装置である。
この抽選保留表示装置１２は、本実施形態において大当たり抽選の権利は最大８個まで保留されることから、抽選保留表示装置１２は８つのＬＥＤから構成されている。本実施形態においては、大当たり抽選の権利が１個保留されているときには左側から１番目のＬＥＤのみが点灯し、大当たり抽選の権利が２個保留されているときには左側からの１、２番目のＬＥＤが点灯する。同様にして、大当たり抽選の権利が保留されている個数に応じて、８つのＬＥＤが左から順番に点灯していくことになる。
【００３０】
持玉表示装置１３は、カードユニット装置２００（図２参照）が受け入れた紙幣等の金銭情報に応じて、遊技者が借りた遊技球の情報を持玉数として表示する表示装置である。
この持玉表示装置１３は、６つの７セグメントＬＥＤから構成され、９９万９９９９までの持玉数が表示可能に構成されている。
【００３１】
ＢＥＴ表示装置１４は、ＢＥＴボタン４またはオートＢＥＴボタン５の操作により、持玉表示装置１３に表示されている持玉数から転送されたＢＥＴ数を表示する表示装置である。
このＢＥＴ表示装置１４は、３つの７セグメントＬＥＤから構成され、９９９までのＢＥＴ数が表示可能に構成されている。
【００３２】
また、本実施形態では、スタートボタン６の操作を可能とする「スタート開始個数」を１０球に対応した遊技球の情報として設定していため、ＢＥＴ表示装置１４においては、３つの７セグメントＬＥＤのうち、１桁目の数字に対応する右側の７セグメントＬＥＤのみを小さく構成している。
これにより、１０桁以上に対応するＢＥＴ数がより強調して表示され、スタートボタン６の操作が可能となるＢＥＴ数をより分かりやすく表示することができる。
【００３３】
なお、本実施形態では、ＢＥＴ表示装置１４は右側の７セグメントＬＥＤのみを小さく構成したが、３つの７セグメントＬＥＤを全て同じ大きさで構成してもよい。
【００３４】
獲得数表示装置１５は、大当たり抽選の抽選結果や、後述する大当たり遊技に対応する「スキルゲーム」の結果に対応して、遊技者が獲得した遊技球の情報を獲得数として表示する表示装置である。
この獲得数表示装置１５は、４つの７セグメントＬＥＤから構成され、９９９９までの獲得数が表示可能に構成されている。
【００３５】
操作ハンドル１９は、可変抵抗からなる発射ボリューム１９ａとロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド１９ｂで構成され、遊技機１の内部に配置された鋼製の遊技球を発射させるものである。
【００３６】
遊技機１の内部には、一例として、始点と終点が近接した円弧状のパイプからなる内部レール（図示せず）が備えられている。かかる内部レールの始点には、遊技球が貯留されている。
【００３７】
遊技者が操作ハンドル１９を回動させると、操作ハンドル１９に直結している発射ボリューム１９ａも回動し、発射ボリューム１９ａにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド１９ｂに直結された打出部材が回転する。この打出部材により内部レールの始点に貯留された遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることになる。
【００３８】
なお、本実施形態では、操作ハンドル１９に遊技球の発射強度が調整可能なように発射ボリューム１９ａを備えて構成したが、操作ハンドル１９に発射ボリューム１９ａを備えずに、操作ハンドル１９の操作の有無だけを検出するタッチセンサを備え、操作ハンドル１９の操作があると一定の発射強度で遊技球を発射するように構成してもよい。
【００３９】
上記のようにして発射された遊技球は、内部レールのパイプの中を通過して終点に到達すると、再び始点に落下して遊技球が貯留されることになる。すなわち、遊技機１の内部において遊技球は、遊技者の手に届くことなく、循環して発射されることになる。
なお、本実施形態においては、内部レールを始点と終点が近接した円弧状のパイプで構成したが、遊技機１の内部において遊技球が循環するように構成すれば、その構成の態様は問わない。
【００４０】
また、本実施形態では、後述するように、遊技者が操作ハンドル１９を回動させているときに、ＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５が有効に作動するように構成されている。
【００４１】
音声出力装置２０は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。
【００４２】
また、遊技機１の中央の左右部には、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する照明装置３０が設けられている。
【００４３】
照明装置３０は、各ランプの発光色や点灯パターンを変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４４】
遊技機１の中央部には、所定の画像を表示する画像表示装置４０と、遊技者の操作を検出するタッチセンサ８とが設けられている。
【００４５】
画像表示装置４０は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の液晶表示装置によって構成されており、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。
【００４６】
画像表示装置４０においては、特別図柄表示装置１０に表示される特別図柄と対応した３個の演出図柄４１が表示される。この演出図柄４１は、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄４１と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄４１と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。そして、特定の演出図柄４１の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、特別図柄とともに、大当たり抽選の抽選結果として大当たりが報知されることになる。なお、画像表示装置４０に表示される演出図柄４１は、演出制御基板１２０（画像制御部１５０）により表示制御されるものであり、特別図柄表示装置１０に表示される特別図柄が主制御基板１１０（ワンチップマイコン１１０ｍ）により表示制御されるものであり、制御を行う制御部が相違しているものである。
【００４７】
さらに、画像表示装置４０は、抽選保留表示装置１２に表示されている保留個数を表示するための抽選回数表示領域４２を備えている。この抽選回数表示領域４２に表示される保留個数は、演出制御基板１２０（画像制御部１５０）により表示制御されるものであり、抽選保留表示装置１２に表示される保留個数が主制御基板１１０（ワンチップマイコン１１０ｍ）により表示制御されるものであり、演出図柄４１と特別図柄との関係と同じく、制御を行う制御部が相違しているものである。
【００４８】
タッチセンサ８は、画像表示装置４０の前面側に配置され、いわゆるタッチパネルと機能し、遊技者の操作を検出し、後述する「スキルゲーム」、または「選択ゲーム」の進行が行われることになる。
【００４９】
そして、遊技機１の裏面には、図示は省略するが、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、発射制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板５０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための図示しない電源プラグ等が設けられている。
【００５０】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図２の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５１】
まず、遊技機１には、カードユニット装置２００が接続されている。
カードユニット装置２００は、遊技者の紙幣等の金銭情報を受け入れ、受け入れた金銭情報を遊技球の情報（持玉数）に置き換えて、持玉数を遊技機１に送信することになる。
【００５２】
そして、遊技機１は、制御基板として、主制御基板１１０と、演出制御基板１２０と、発射制御基板１３０と、電源基板１４０とで大きく分けて構成されている。
【００５３】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、ＢＥＴボタン４、オートＢＥＴボタン５、スタートボタン６、ストップボタン７、及びタッチセンサ８等からの検出信号を入力し、特別図柄表示装置１０、抽選回数表示装置１１、抽選保留表示装置１２、持玉表示装置１３、ＢＥＴ表示装置１４、及び獲得数表示装置１５等を制御して、遊技を制御するものである。
【００５４】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、発射制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００５５】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と発射制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００５６】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃ、及びメイン乱数生成部１１０ｄから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００５７】
この主制御用の入力ポートには、発射制御基板１３０、ＢＥＴボタン４、オートＢＥＴボタン５、スタートボタン６、ストップボタン７、及びタッチセンサ８が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５８】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、発射制御基板１３０、特別図柄表示装置１０、抽選回数表示装置１１、抽選保留表示装置１２、持玉表示装置１３、ＢＥＴ表示装置１４、獲得数表示装置１５、及び外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板５０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、各種ボタンからの検出信号やタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各種表示装置を制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６０】
メインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶され、メインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６１】
メイン乱数生成部１１０ｄは、詳しくは省略するが、１６ビット乱数更新回路を有しており、後述するメインＣＰＵ１１０ａの割込みタイマ（４ｍｓ）よりも高速な更新タイミング（例えば、０．３３ｍｓ）で、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を更新して生成している。
【００６２】
遊技情報出力端子板５０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板５０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置４０における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、音声出力装置２０の音声の出力制御を行う音声制御部１６０と、照明装置３０におけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００６４】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されている。
【００６５】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。また、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００６６】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、音声制御部１６０、ランプ制御部１７０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００６８】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶され、サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
【００６９】
画像制御部１５０は、画像表示装置４０と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置４０における画像の表示制御を行う。
【００７０】
音声制御部１６０は、音声出力装置２０と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、音声出力装置２０の音声の出力制御を行う。
【００７１】
ランプ制御部１７０は、照明装置３０と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、照明装置３０におけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。
【００７２】
発射制御基板１３０は、遊技球の発射制御を行う制御基板である。
【００７３】
この発射制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、発射制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、発射制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７４】
発射制御基板１３０には、入力側に発射ボリューム１９ａが接続されており、出力側に発射用ソレノイド１９ｂを接続している。発射制御基板１３０は、発射ボリューム１９ａから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド１９ｂを通電させる制御を行う。
【００７５】
発射ボリューム１９ａは、操作ハンドル１９が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム１９ａは、その発射ボリューム１９ａに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１３０に供給する（発射制御基板１３０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１３０は、発射ボリューム１９ａにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド１９ｂを通電して、発射用ソレノイド１９ｂに直結された打出部材を回転させることで、遊技球を発射させる。
【００７６】
発射用ソレノイド１９ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド１９ｂには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１９ｂが回転することで、打出部材を回転させる。
【００７７】
ここで、発射用ソレノイド１９ｂの回転速度は、発射制御基板１３０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７８】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７９】
（遊技内容の動作フロー）
次に、図３の動作フローを用いて、１回あたりの遊技内容の動作フローについて簡単に説明する。なお、図３の動作フローは、遊技者から見た１回あたりの遊技内容を説明する動作フローであり、主制御基板等の制御フローについては、詳しくは後述する。
【００８０】
まず、最初に、遊技者は、操作ハンドル１９を回動させると（ステップＳ１）、遊技機１の内部で遊技球が発射されることになる（ステップＳ２）。
なお、本実施形態では、遊技球が発射されていなければ、ＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５が有効に作動しないように構成されている（ステップＳ１）。
【００８１】
次に、遊技者は、ＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５を操作すると（ステップＳ３）、持玉表示装置１３の持玉数からＢＥＴ表示装置１４にＢＥＴ数が加算（転送）されていく（ステップＳ４）。
【００８２】
そして、ＢＥＴ表示装置１４のＢＥＴ数がスタート開始個数（１０個）以上であるときに（ステップＳ５）、遊技者がスタートボタン６を操作すると（ステップＳ６）、抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が変動を開始する（ステップＳ７）。
なお、ＢＥＴ表示装置１４のＢＥＴ数がスタート開始個数（１０個）以上でないときに遊技者がスタートボタン６を操作したり、ＢＥＴ表示装置１４のＢＥＴ数がスタート開始個数（１０個）以上であっても遊技者がスタートボタン６を操作しなかったりすれば、抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄は変動を開始しないことになる（ステップＳ５、Ｓ６）。
【００８３】
抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が変動を開始した後に、遊技者がストップボタン７を操作すると（ステップＳ８）、抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が停止する（ステップＳ９）。
なお、本実施形態では、遊技者がストップボタン７を操作しなければ、抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が停止しないように構成されているが（ステップＳ８）、所定時間の経過後（３分間後）に、自動的に停止するように構成してもよい。
【００８４】
抽選回数表示装置１１に１以上の抽選回数を示す抽選回数図柄が表示されると（ステップＳ１０）、遊技機１では「大当たり抽選」が行われ（ステップＳ１１）、それに伴い、特別図柄表示装置１０における特別図柄、画像表示装置４０における演出図柄の変動表示及び停止表示が行われる（ステップＳ１２）。
なお、抽選回数表示装置１１に１以上の抽選回数を示す抽選回数図柄が表示されないと、「大当たり抽選」も特別図柄（演出図柄）の変動も行われずに、１回の遊技が終了することになる（ステップＳ１０）。
【００８５】
大当たり抽選の結果として、大当たりに当選していると「スキルゲーム」が行われ、小当たりに当選していると「選択ゲーム」が行われ、ハズレであると１回の遊技が終了することになる（ステップＳ１３、Ｓ１４、Ｓ１５）。
【００８６】
また、本実施形態においては、「スキルゲーム（大当たり遊技）」とは、図２８〜図３１に示すように、タッチセンサ８の操作を複数回行い、その都度、その操作結果に応じた遊技球の獲得数が付与されるゲームのことをいい、スキルゲームの実行中には、従来のパチンコの遊技機やスロットマシンとは異なり、大当たり遊技の実行中に遊技球を発射したりメダルを投入したりすることがないゲームである。
また、本実施形態においては、「選択ゲーム（小当たり遊技）」とは、図２６、図２７に示すように、タッチセンサ８の操作を１回行い、その１回の操作結果に応じた遊技球の獲得数が付与されるゲームのことをいい、選択ゲームの実行中には、従来のパチンコの遊技機やスロットマシンとは異なり、小当たり遊技の実行中に遊技球を発射したりメダルを投入したりすることがないゲームである。
言い換えれば、「スキルゲーム」は、「選択ゲーム」を複数回、連続して実行するゲームであるともいえる。
【００８７】
また、本実施形態においては、「大当たり抽選」の状態として、大当たりの当選確率が低い「低確率遊技状態」と、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」とを備えている。
【００８８】
さらに、本実施形態においては、１以上の抽選回数を示す抽選回数図柄が表示され難い「低変動状態」と、１以上の抽選回数を示す抽選回数図柄が表示され易い「高変動状態」とを備えている。
【００８９】
次に、図４〜図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９０】
（許容抽選回数決定テーブル）
図４は、許容抽選回数を決定するための許容抽選回数決定テーブルである。より詳しくは、図４（ａ）は、低変動状態における許容抽選回数を決定するための「低変動状態の許容抽選回数決定テーブル」であり、図４（ｂ）は、高変動状態における許容抽選回数を決定するための「高変動状態の許容抽選回数決定テーブル」である。
【００９１】
ここで、「許容抽選回数」とは、ストップボタン７の操作に応じて、許容されている大当たり抽選の抽選回数を決定するための回数であり、ストップボタン７の操作に応じて抽選回数図柄を停止表示させる情報でもある。
例えば、許容抽選回数＝２であれば、ストップボタン７の操作に応じて、抽選回数が０〜２回を示す抽選回数図柄のいずれかが停止表示可能になっており（０〜２回の抽選回数が決定され）、抽選回数が３回を示す抽選回数図柄は停止表示不可能になっている（３回の抽選回数が決定されない）。
【００９２】
図４（ａ）に示す低変動状態の許容抽選回数決定テーブルと、図４（ｂ）に示す高変動状態の許容抽選回数決定テーブルとには、第１抽選値としての回数決定用乱数値（０〜６５５３５）と、許容抽選回数とが対応付けられている。
【００９３】
また、図４（ａ）に示す低変動状態の許容抽選回数決定テーブルは、回数決定用乱数値により１以上の許容抽選回数が決定され難く、図４（ｂ）に示す高変動状態の許容抽選回数決定テーブルは、回数決定用乱数値により１以上の許容抽選回数が決定され易く構成されている。
このため、「低変動状態」では１以上の抽選回数を示す抽選回数図柄が表示され難く、「高変動状態」では１以上の抽選回数を示す抽選回数図柄が表示され易くなる。
【００９４】
なお、本実施形態では、許容抽選回数決定テーブルとして、図４（ａ）に示す低変動状態の許容抽選回数決定テーブルと、図４（ｂ）に示す高変動状態の許容抽選回数決定テーブルとを備えて構成したが、「低変動状態」と「高変動状態」とを備えずに、１つの許容抽選回数決定テーブルで構成してもよい。
【００９５】
（抽選図柄配列決定テーブル）
図５は、抽選図柄配列を決定するための抽選図柄配列決定テーブルである。より詳しくは、図５（ａ）は、許容抽選回数＝０のときの抽選図柄配列決定テーブルであり、図５（ｂ）は、許容抽選回数＝１のときの抽選図柄配列決定テーブルであり、図５（ｃ）は、許容抽選回数＝２のときの抽選図柄配列決定テーブルであり、図５（ｄ）は、許容抽選回数＝３のときの抽選図柄配列決定テーブルである。
【００９６】
ここで、「抽選図柄配列」とは、スタートボタン６を操作して、抽選回数表示装置１１の各７セグメントＬＥＤに表示される抽選回数図柄の配列を決定するための情報でもある。
【００９７】
例えば、図５（ａ）に示す「抽選図柄配列１」であれば、抽選回数表示装置１１における９つの７セグメントＬＥＤに対して、左から「−」・「１」・「−」・「１」・「−」・「１」・「−」・「１」・「−」の抽選回数図柄の配列が表示されることになる。なお、抽選回数図柄の「−」は、大当たり抽選の抽選回数が０回を示す抽選回数図柄を意味しており、抽選回数図柄の「１」は、大当たり抽選の抽選回数が１回を示す抽選回数図柄を意味しており、抽選回数図柄の「２」は、大当たり抽選の抽選回数が２回を示す抽選回数図柄を意味しており、抽選回数図柄の「３」は、大当たり抽選の抽選回数が３回を示す抽選回数図柄を意味している。
【００９８】
図５（ａ）〜（ｄ）に示す抽選図柄配列決定テーブルには、第２抽選値としての配列決定用乱数値（０〜６５５３５）と、抽選図柄配列とが対応付けられている。
【００９９】
また、図５（ａ）〜（ｄ）に示す抽選図柄配列決定テーブルでは、許容抽選回数を超える抽選回数図柄が含まれた抽選図柄配列を決定可能に構成しているが、後述するように、許容抽選回数を超える抽選回数図柄は、停止表示されないように構成されている。
【０１００】
なお、本実施形態の抽選図柄配列決定テーブルでは、許容抽選回数を超える抽選回数図柄が含まれた抽選図柄配列を決定可能に構成しているが、許容抽選回数以下の抽選回数図柄しか含まれない抽選図柄配列しか決定されないように構成してもよい。
【０１０１】
さらに、図５（ｂ）〜（ｄ）に示す抽選図柄配列決定テーブルでは、１回以上の許容抽選回数が決定されたときには、抽選回数が０回を示す抽選回数図柄「−」が全く表示されない特定の抽選図柄配列５、６、８を決定可能に構成している。
この特定の抽選図柄配列が表示されることにより、遊技者は安心してストップボタン７の操作を行うことができ、スタートボタン６の操作によって特定の抽選図柄配列が表示されることの期待を持たせることができる。
【０１０２】
なお、本実施形態の抽選図柄配列決定テーブルでは、抽選回数が０回を示す抽選回数図柄「−」が全く表示されない抽選図柄配列を決定可能に構成しているが、かならず抽選回数が０回を示す抽選回数図柄「−」を含む抽選図柄配列が決定されるように構成してもよい。
【０１０３】
さらには、「抽選図柄配列」として、左から「１」・「１」・「１」・「１」・「−」・「−」・「−」・「−」・「３」のように、第１の範囲（左から４コマ範囲内）に抽選回数が０回以上かつ抽選回数の少ない抽選回数図柄（例えば、抽選回数図柄「１」）を多く配列し、第２の範囲（右から５コマ範囲内）に抽選回数図柄「−」を多く配列したものの、抽選回数の多い抽選回数図柄（例えば、抽選回数図柄「３」）を少なく配列して構成してもよい。
このように構成すれば、遊技者がストップボタン７の操作を行う場合に、いわゆるローリスク・ローリターンで第１の範囲を狙ってストップボタン７の操作を行うか、いわゆるハイリスク・ハイリターンで第２の範囲を狙ってストップボタン７の操作を行うかの遊技者の趣向に合わせた操作を行わせることができる。
【０１０４】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図６は、大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。より詳しくは、図６（ａ）は、低確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、高確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。
【０１０５】
図６（ａ）、図６（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、第３抽選値としての特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果と、大当たり遊技と、特別図柄とが対応付けられている。
【０１０６】
図６（ａ）に示す低確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルは、特別図柄判定用乱数値により大当たりと判定される確率が低く、図６（ｂ）に示す高確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルは、特別図柄判定用乱数値により大当たりと判定される確率が高くなるように構成されている。
【０１０７】
一方で、図６（ａ）に示す低確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルでも、図６（ｂ）に示す高確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルでも、特別図柄判定用乱数値により小当たりと判定される確率は同一となるように構成されている。なお、図６（ａ）に示す低確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルよりも、図６（ｂ）に示す高確率遊技状態における大当たり抽選の大当たり判定テーブルの方が、特別図柄判定用乱数値により小当たりと判定される確率が高くなるように構成してもよい。
【０１０８】
また、図６（ａ）、図６（ｂ）に示すように、大当り遊技としては、遊技者に付与する利益が異なる複数のスキルゲーム（ノーマルスキルゲーム・スーパースキルゲーム）を備えており、後述するように「ノーマルスキルゲーム」よりも「スーパースキルゲーム」の方が、遊技者に付与する利益が大きくなるように構成されている。
これにより、どのようなスキルゲームが行われるかの期待を遊技者に持たせることができる。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、ノーマルスキルゲームとスーパースキルゲームとの２種類のスキルゲームを備えて構成したが、１種類のスキルゲームのみで構成してもよい。
【０１１０】
さらに、本実施形態においては、小当り遊技の種別としては、１つの選択ゲームしか備えていないが、大当り遊技の種別と同様に、複数の選択ゲームを備えて構成してもよい。
【０１１１】
また、図６（ａ）、図６（ｂ）に示すように、特別図柄は、大当たり抽選の結果と大当たり遊技（小当たり遊技）の種類を識別できるように構成されている。なお、特別図柄表示装置１０の７セグメントＬＥＤに対して、特別図柄０であれば「−」が表示され、特別図柄１であれば「１」が表示され、特別図柄２であれば「２」が表示され、特別図柄３であれば「３」が表示され、特別図柄４であれば「４」が表示され、特別図柄５であれば「５」が表示されるように構成されている。
【０１１２】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後（スキルゲーム終了後）の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１１３】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄と、変動状態（高変動状態、低変動状態）と、高変動回数（Ｊ）と、確率遊技状態（高確率遊技状態、低確率遊技状態）と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１１４】
また、図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルは、特別図柄の種類に応じて、異なる状態（高変動状態、低変動状態、高確率遊技状態、低確率遊技状態）に移行可能になるように構成されている。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、特別図柄の種類に応じて、異なる状態に移行可能になるように構成したが、特別図柄の種類によらずに、同じ状態に移行可能になるように構成してもよい。
【０１１６】
（実行データ決定テーブル）
図８は、スキルゲーム及び選択ゲームの実行データを決定するための実行データ決定テーブルの一例を示す図である。より詳しくは、図８（ａ）は、スーパースキルゲームの実行データを決定するための実行データ決定テーブルであり、図８（ｂ）は、ノーマルスキルゲームの実行データを決定するための実行データ決定テーブルであり、図８（ｃ）は、選択ゲームの実行データを決定するための実行データ決定テーブルである。
【０１１７】
図８（ａ）、図８（ｂ）に示すように、スキルゲームの実行データ決定テーブルには、第４抽選値としてのスキルゲーム用乱数値と、実行データとが対応付けられている。
【０１１８】
また、図８（ｃ）に示すように、選択ゲームの実行データ決定テーブルには、第５抽選値としての選択ゲーム用乱数値と、実行データとが対応付けられている。
【０１１９】
ここで、「実行データ」とは、スキルゲームまたは選択ゲームを実行するための実行データであり、本実施形態では、「実行データ」には、タッチセンサ８の操作を行う操作回数と、その操作回数においてタッチセンサ８の操作が有効となる有効時間と、タッチセンサ８の操作位置に応じて遊技者に付与される獲得数（所定量の遊技球の情報）とが時系列的に対応付いて構成されている。
【０１２０】
例えば、図８（ａ）に示す「実行データ１」であれば、１回目のタッチセンサ８の操作の有効時間が５秒に設定されており、その有効時間内に第１位置に操作があると、１００個の遊技球が獲得数として付与されることになる。１回目のタッチセンサ８の操作が終了すると、１回目のタッチセンサ８の操作の有効時間が残存していてもリセットされ、２回目のタッチセンサ８の操作に移行することになる。以降は、同様にして、タッチセンサ８の操作回数に応じて、有効時間、操作位置に応じた獲得数が設定されていく。そして、１６回目のタッチセンサ８の操作が終了すると、「実行データ１」に対応したスーパースキルゲームが終了することになる。
【０１２１】
また、図８（ｃ）に示す「実行データ２１」であれば、１回目のタッチセンサ８の操作の有効時間が１０秒に設定されており、その有効時間内に、左位置に操作があると５０個の遊技球が獲得数として付与され、右位置に操作があると１００個の遊技球が獲得数として付与される。そして、１回目のタッチセンサ８の操作が終了すると、「実行データ２１」に対応した選択ゲームが終了することになる。
【０１２２】
本実施形態では、図８（ａ）、図８（ｂ）の実行データにおける「操作回数」に示すように、ノーマルスキルゲームよりもスーパースキルゲームの方が、最大の操作回数が多くなるように実行データが構成されている。
このため、ノーマルスキルゲームよりもスーパースキルゲームの方が、遊技者に付与する利益が大きくなることになる。
【０１２３】
さらに、本実施形態では、図８（ａ）、図８（ｂ）の実行データにおける「操作位置」に応じた獲得数に示すように、ノーマルスキルゲームよりもスーパースキルゲームの方が、獲得数または獲得数が対応付いている操作位置の数が多くなるように実行データが構成されている。
このことからも、ノーマルスキルゲームよりもスーパースキルゲームの方が、遊技者に付与する利益が大きくなることになる。ただし、遊技者の操作内容（操作位置、操作の有無）によっては、ノーマルスキルゲームよりもスーパースキルゲームの方が、遊技者に付与する利益が小さくなることもあり得る。
【０１２４】
なお、本実施形態では、「実行データ」をタッチセンサ８の操作回数と、有効時間と、操作位置に応じた獲得数とを対応付けて構成したが、「実行データ」が、タッチセンサ８の操作に応じて獲得数が付与されるものであれば、その構成は問わない。
【０１２５】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【０１２６】
図９に示す変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄と、第６抽選値としての特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
【０１２７】
そして、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間と、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信する変動パターン指定コマンドとが決定されることから、図９に示す変動パターン決定テーブルに、特別図柄の変動時間と変動パターン指定コマンドとを併せて図示している。
【０１２８】
また、後述するように、演出制御基板１２０では、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄４１等の演出内容が決定されることから、図９に示す変動パターン決定テーブルの最右欄には、演出図柄４１等の「演出内容」も参考として図示している。
【０１２９】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めた情報であるとともに、演出図柄４１等の演出内容を定めた情報でもある。
【０１３０】
ここで、演出内容として、「通常変動」とは、複数の演出図柄４１がバラバラに高速で変動して、後述するリーチとならずに停止することを意味している。
【０１３１】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄４１の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄４１が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄４１の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄４１の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄４１が「７」で仮停止して、残りの演出図柄４１が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄４１が小さく揺れ動いたり、演出図柄４１が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄４１が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１３２】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄４１が仮停止し、残り１つの演出図柄４１が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１３３】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄４１が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１３４】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１３５】
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄４１の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１３６】
なお、本実施形態では、演出内容として、「通常変動」、「リーチ」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、「全回転リーチ」を備えて構成したが、その他の演出を備えて構成してもよい。
例えば、全ての演出図柄４１が仮停止した後、再び全ての演出図柄４１が再変動する「疑似連変動」の演出を備えて構成してもよい。なお「疑似連変動」の演出を備えた場合における「疑似連変動の変動回数」は、「変動回数決定手段」が決定する「変動回数」とは異なる概念である。
【０１３７】
次に、図１０〜図１９を参照して、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３８】
（主制御基板のメイン処理）
最初に、図１０を参照して、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１３９】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１４０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期設定処理を行う。
この初期設定処理としては、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスの許可設定、ＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ｍｓ）の設定、シリアル通信ポートの初期設定、メイン乱数生成部１１０ｄへのハード乱数の起動処理、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。そして、ステップＳ１００の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技開始準備処理を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１４２】
この遊技開始準備処理としては、メインＲＡＭ１１０ｃの許容抽選回数カウンタに記憶された許容抽選回数をクリアする処理等を行う。
また、メインＲＡＭ１１０ｃの獲得数カウンタに記憶された獲得数をメインＲＡＭ１１０ｃの持玉数カウンタに加算して更新した後、メインＲＡＭ１１０ｃの獲得数カウンタを初期化する処理を行う。
さらに、遊技開始状態コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、遊技開始状態コマンドを、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１４３】
ここで、「遊技開始状態コマンド」とは、遊技開始時における遊技状態に係る情報を有するコマンドである。本実施形態では、「遊技開始状態コマンド」は、第１データが「Ａ１Ｈ」で設定され、遊技開始時に「低確率遊技状態かつ低変動状態」であるときには、第２データが「００Ｈ」で設定され、遊技開始時に「低確率遊技状態かつ高変動状態」であるときには、第２データが「０１Ｈ」で設定され、遊技開始時に「高確率遊技状態かつ低変動状態」であるときには、第２データが「０２Ｈ」で設定され、遊技開始時に「高確率遊技状態かつ高変動状態」であるときには、第２データが「０３Ｈ」で設定されている。
【０１４４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのＢＥＴ数カウンタを参照し、ＢＥＴ数がスタート開始個数（１０個）以上であるか否かを判定する。そして、ＢＥＴ数がスタート開始個数（１０個）以上であると判定された場合には、ステップＳ１０３に処理を移行し、ＢＥＴ数がスタート開始個数（１０個）以上でないと判定された場合には、ステップＳ１０２をループして待機する。
【０１４５】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１０ａは、スタートボタン６がＯＮであるか否か（スタートボタン６が操作されたか否か）を判定する処理を行う。そして、スタートボタン６がＯＮであれば、ステップＳ１０４に処理を移行し、スタートボタン６がＯＦＦであれば、ステップＳ１０３をループして待機する。
【０１４６】
また、ステップＳ１０３において、ＢＥＴ数がスタート開始個数（１０個）以上であり、スタートボタン６がＯＮされていない場合（ステップＳ１０３をループして待機している場合）には、スタートボタン６の機能が有効に作動することを示すスタートボタン有効コマンドを、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする。このスタートボタン有効コマンドにより、スタートボタン６の中央部のＬＥＤが点灯することになる。
【０１４７】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのＢＥＴ数カウンタからスタート開始個数（１０個）を減算して更新するＢＥＴ数減算処理を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶された図４の許容抽選回数決定テーブルを参照し、許容抽選回数を決定する許容抽選回数決定処理を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１４９】
この許容抽選回数決定処理としては、まず、低変動状態であるか高変動状態であるか否かを識別して、低変動状態であれば、図４（ａ）に示す低変動状態の許容抽選回数決定テーブルを決定し、高変動状態であれば、図４（ｂ）に示す高変動状態の許容抽選回数決定テーブルを決定する。
そして、メイン乱数生成部１１０ｄから第１抽選値としての回数決定用乱数値を取得し、決定した許容抽選回数決定テーブルを参照して、回数決定用乱数値に基づいて、許容抽選回数を決定する。その後、メインＲＡＭ１１０ｃの許容抽選回数カウンタに決定した許容抽選回数を記憶することになる。
【０１５０】
例えば、低変動状態であれば、図４（ａ）に示す低変動状態の許容抽選回数決定テーブルを決定し、取得した回数決定用乱数値が「５００００」であるときには、「５００００」から許容抽選回数が０回に対応する「４９１５２」を減算する。「５００００−４９１５２＝８４８」の演算結果は正の値であり、取得した回数決定用乱数値は０回に対応する回数決定用乱数値でないことが決定される。次に、先の演算結果「８４８」から許容抽選回数が１回に対応する「８１９２」を減算する。「８４８−８１９２＝−７３４４」の演算結果は負の値であり、取得した回数決定用乱数値は１回に対応する回数決定用乱数値であることが決定される。従って、低変動状態のときに、取得した回数決定用乱数値が「５００００」であるときには、許容抽選回数として「１回」を決定して、メインＲＡＭ１１０ｃの許容抽選回数カウンタに１回を記憶する。
【０１５１】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶された図５の抽選図柄配列決定テーブルを参照し、抽選図柄配列を決定する抽選図柄配列決定処理を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０１５２】
この抽選図柄配列決定処理としては、最初に、メインＲＡＭ１１０ｃの許容抽選回数カウンタを参照し、記憶されている許容抽選回数に基づいて、抽選図柄配列決定テーブル決定する。具体的には、許容抽選回数＝０であれば、図５（ａ）に示す抽選図柄配列決定テーブルを決定し、許容抽選回数＝１であれば、図５（ｂ）に示す抽選図柄配列決定テーブルを決定し、許容抽選回数＝２であれば、図５（ｃ）に示す抽選図柄配列決定テーブルを決定し、許容抽選回数＝３であれば、図５（ｄ）に示す抽選図柄配列決定テーブルを決定する。
そして、メイン乱数生成部１１０ｄから第２抽選値としての配列決定用乱数値を取得し、決定した抽選図柄配列決定テーブルを参照して、配列決定用乱数値に基づいて、抽選図柄配列を決定する。その後、メインＲＡＭ１１０ｃの抽選図柄配列記憶領域に決定した抽選図柄配列を記憶することになる。なお、前回の遊技で記憶された抽選図柄配列は、今回の遊技で決定した抽選図柄配列に上書きされて消去されることになる。
最後に、決定した抽選図柄配列を示す抽選図柄配列コマンドを、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする。この抽選図柄配列コマンドにより、画像表示装置４０にいて、遊技者に有利な特定の抽選図柄配列が決定された場合には、強調表示を行うことができる。
【０１５３】
例えば、許容抽選回数＝１であれば、図５（ｂ）に示す抽選図柄配列決定テーブルを決定し、取得した配列決定用乱数値が「５１０００」であるときには、「５１０００」から抽選図柄配列１に対応する「３２７６８」を減算する。「５１０００−３２７６８＝１８２３２」の演算結果は正の値であり、取得した配列決定用乱数値は抽選図柄配列１に対応する回数決定用乱数値でないことが決定される。
次に、先の演算結果「１８２３２」から抽選図柄配列４に対応する「２４５７６」を減算する。「１８２３２−２４５７６＝−６３４４」の演算結果は負の値であり、取得した配列決定用乱数値は抽選図柄配列４に対応する回数決定用乱数値であることが決定される。従って、許容抽選回数＝１であるときに、取得した配列決定用乱数値が「５１０００」であるときには、抽選図柄配列４を決定して、メインＲＡＭ１１０ｃの抽選図柄配列記憶領域に抽選図柄配列４を記憶する。
【０１５４】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの抽選図柄配列記憶領域に記憶されている抽選図柄配列に従って、抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄を変動表示させる抽選回数図柄の変動表示処理を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１５５】
この抽選回数図柄の変動表示処理としては、抽選回数表示装置１１における９つの７セグメントＬＥＤに決定した抽選図柄配列を表示（点灯）させ、その後に、左方向（または右方向）から１つの光が流れるように、１つの７セグメントＬＥＤのみを明るく点灯し、他の７セグメントＬＥＤが暗く点灯する点灯制御を時系列的に行って、１つの抽選回数図柄が順番に選択表示されていく変動表示を行わせる。
【０１５６】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１０ａは、ストップボタン７がＯＮであるか否か（ストップボタン７が操作されたか否か）を判定する処理を行う。そして、ストップボタン７がＯＮであれば、ステップＳ１０９に処理を移行し、ストップボタン７がＯＦＦであれば、ステップＳ１０７に処理を戻してループする。
【０１５７】
また、ステップＳ１０８において、ステップＳ１０７に処理を戻してループする場合には、ストップボタン７の機能が有効に作動することを示すストップボタン有効コマンドを、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする。このストップボタン有効コマンドにより、ストップボタン７の中央部のＬＥＤが点灯することになる。
【０１５８】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１０ａは、ストップボタン７がＯＮになったときに選択表示されていた抽選回数図柄（停止予定の抽選回数図柄）に対応する抽選回数が、メインＲＡＭ１１０ｃの許容抽選回数カウンタに記憶されている許容抽選回数以下であるか否かを判定する。そして、停止予定の抽選回数図柄に対応する抽選回数が許容抽選回数以下であれば、ステップＳ１１０に処理を移行し、停止予定の抽選回数図柄に対応する抽選回数が許容抽選回数以下でなければ、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ストップボタン７がＯＮになったときに選択表示されていた抽選回数図柄を停止表示させる抽選回数図柄の即停止処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する抽選回数図柄が許容抽選回数以下の抽選回数図柄となるように、抽選回数図柄の滑り停止処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０１６１】
この抽選回数図柄の滑り停止処理としては、ストップボタン７がＯＮになったときに選択表示されていた抽選回数図柄から、所定のコマ数まで進んで選択表示される抽選回数図柄の中で許容抽選回数以下となる直近の抽選回数図柄を停止表示させることになる。
また、本実施形態では、図５に示す抽選図柄配列決定テーブルにより許容抽選回数を超える抽選回数図柄は連続的に配列されないように構成されていることから、１コマ進んだ次に選択表示される抽選回数図柄を停止表示させることになる（いわゆる１コマ滑りで停止する）。
【０１６２】
この抽選回数図柄の滑り停止処理によって、事前に決定した許容抽選回数以下となる抽選回数図柄を停止表示させることができる。
【０１６３】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された抽選回数図柄に基づいて、大当り抽選の抽選回数を決定する抽選回数決定処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０１６４】
この抽選回数決定処理としては、停止表示された抽選回数図柄に対応した抽選回数を決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり抽選回数カウンタに決定した抽選回数を加算して更新する。
具体的には、停止表示された抽選回数図柄が「−」であれは、大当たり抽選回数カウンタに「０」を加算して更新し、停止表示された抽選回数図柄が「１」であれは、大当たり抽選回数カウンタに「１」を加算して更新し、停止表示された抽選回数図柄が「２」であれは、大当たり抽選回数カウンタに「２」を加算して更新し、停止表示された抽選回数図柄が「３」であれは、大当たり抽選回数カウンタに「３」を加算して更新する。なお、本実施形態では、大当たり抽選の抽選回数の上限値を８回までと設定しており、累計として８回を超える抽選回数は破棄される。
そして、１以上の抽選回数が決定された場合には、決定した抽選回数を示す抽選回数コマンドを、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする。この抽選回数コマンドにより、画像表示装置４０における抽選回数表示領域４２に表示される保留個数が加算して表示されることになる。
【０１６５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１６６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６７】
まず、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１３０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、スキルゲームまたは選択ゲームの制御時間の更新処理、オートＢＥＴボタン５によるＢＥＴ数の投入間隔などの各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。そして、ステップＳ１３０の処理が終了すると、ステップＳ２００に処理を移行する。
【０１６９】
この時間制御処理としては、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、連続ＢＥＴタイマカウンタから１を減算して更新する処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、各種のボタン・センサからの入力信号を入力したことに基づいた入力制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。そして、ステップＳ２００の処理が終了すると、ステップＳ３００に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、スキルゲームの制御、選択ゲームの制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。そして、ステップＳ３００の処理が終了すると、ステップＳ４００に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄表示装置１０に表示させる特別図柄の表示データの作成、抽選回数表示装置１１に表示させる抽選回数図柄の表示データの作成、抽選保留表示装置１２に表示させる保留個数の表示データの作成、持玉表示装置１３に表示させる持玉数の表示データの作成、ＢＥＴ表示装置１４に表示させるＢＥＴ数の表示データの作成、獲得数表示装置１５に表示させる獲得数の表示データの作成、遊技情報出力端子板５０に出力する外部情報信号の作成をするデータ作成処理を行う。
そして、ステップＳ４００の処理が終了すると、ステップＳ５００に処理を移行する。
【０１７３】
このデータ作成処理において、特別図柄表示装置１０に表示させる特別図柄の表示データの作成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄時間カウンタ、特図記憶領域等に記憶されているデータに基づいて、特別図柄の表示データを作成する。
【０１７４】
また、抽選回数表示装置１１に表示させる抽選回数図柄の表示データの作成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃの抽選図柄配列記憶領域等に記憶されているデータに基づいて、抽選回数図柄の表示データを作成する。
【０１７５】
また、抽選保留表示装置１２に表示させる保留個数の表示データの作成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり抽選回数カウンタ等に記憶されているデータに基づいて、保留個数の表示データを作成する。
【０１７６】
また、持玉表示装置１３に表示させる持玉数の表示データの作成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃの持玉数カウンタ等に記憶されているデータに基づいて、持玉数の表示データを作成する。
【０１７７】
また、ＢＥＴ表示装置１４に表示させるＢＥＴ数の表示データの作成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃのＢＥＴ数カウンタ等に記憶されているデータに基づいて、ＢＥＴ数の表示データを作成する。
【０１７８】
また、獲得数表示装置１５に表示させる獲得数の表示データの作成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃの獲得数カウンタ等に記憶されているデータに基づいて、獲得数の表示データを作成する。
【０１７９】
また、遊技情報出力端子板５０に出力する外部情報信号の作成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ等に記憶されているデータに基づいて、外部情報信号を作成する。
【０１８０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４００で作成した各種表示データ（外部情報信号）を出力するデータ出力制御処理を行う。そして、ステップＳ５００の処理が終了すると、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０１８１】
このデータ出力制御処理においては、上記ステップＳ４００で作成した表示データ（外部情報信号）を対応する各種の表示装置（遊技情報出力端子板５０）に出力する。
このデータ出力制御処理によって、各種の表示装置に情報が表示されたり、遊技情報出力端子板５０に外部情報信号が出力されたりする。
【０１８２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされている各種のコマンド、データを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理を行う。そして、ステップＳ６００の処理が終了すると、ステップＳ７００に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、カードユニット装置２００に所定の情報を出力するユニット出力制御処理を行う。そして、ステップＳ７００の処理が終了すると、ステップＳ８００に処理を移行する。
【０１８４】
このユニット出力制御処理においては、カードユニット装置２００から遊技終了信号を入力したとき（後述する遊技終了フラグがＯＮになったとき）に、メインＲＡＭ１１０ｃの持玉数カウンタに記憶されている持玉数をカードユニット装置２００に出力し、その後に、メインＲＡＭ１１０ｃの持玉数カウンタを初期化する処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技者に付与する獲得数の加算を行う払出制御処理を行う。そして、ステップＳ８００の処理が終了すると、ステップＳ９００に処理を移行する。
【０１８６】
この払出制御処理においては、タッチセンサ８の操作以外の特定の条件が成立したときに、遊技者に付与する獲得数を決定し、決定した獲得数をメインＲＡＭ１１０ｃの獲得数カウンタに記憶する処理を行う。
【０１８７】
なお、本実施形態では、タッチセンサ８の操作以外の特定の条件を備えていないが、「１回以上の抽選回数を示す抽選回数図柄が表示されたこと」、「０回の大当り抽選の抽選回数を示す複数の抽選回数図柄のうち、特定の抽選回数図柄（例えば、獲得数専用の抽選回数図柄）が表示されたこと」、「大当たり、小当たり以外の特定の特別図柄が表示されたこと」等を特定の条件が成立したこととしてもよい。
【０１８８】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１８９】
（主制御基板の入力制御処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１９０】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、カードユニット装置２００からの所定の情報を入力したときのユニット入力制御処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２２０に処理を移行する。
【０１９１】
このユニット入力制御処理においては、遊技開始にあたっての持玉数の情報を入力したときの「持玉投入処理」と、遊技終了にあたって遊技終了信号を入力したときの「持玉返却処理」とが行われる。
【０１９２】
ユニット入力制御処理の持玉投入処理としては、カードユニット装置２００から持玉数の情報を入力したときには、メインＲＡＭ１１０ｃの持玉数カウンタに今回入力した持玉数を加算して更新する処理を行う。
また、ユニット入力制御処理の持玉返却処理としては、カードユニット装置２００から遊技終了信号を入力したときには、メインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域に遊技終了フラグをＯＮにするデータをセットする。かかる遊技終了フラグがＯＮになることにより、上記ステップＳ７００において持玉数がカードユニット装置２００に出力され、持玉数が初期化されることになる。
【０１９３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における発射中フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する発射信号入力処理を行う。そして、ステップＳ２２０の処理が終了すると、ステップＳ２３０に処理を移行する。
【０１９４】
この発射信号入力処理においては、発射制御基板１３０から遊技球が発射中であることを示す発射信号を入力したか否かの判定を行い、発射信号を入力した場合にはメインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における発射中フラグをＯＮにし、発射信号を入力していない場合にはメインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における発射中フラグをＯＦＦにする処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における発射中フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、発射中フラグがＯＮであれば、ステップＳ２３１に処理を移行し、発射中フラグがＯＦＦであれば、ステップＳ２５０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＢＥＴボタン４がＯＮであるか否か（ＢＥＴボタン４が操作されているか否か）を判定する処理を行う。そして、ＢＥＴボタン４がＯＮであれば、ステップＳ２３２に処理を移行し、ＢＥＴボタン４がＯＦＦであれば、ステップＳ２４０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＢＥＴ数を加算するＢＥＴ数加算処理を行う。そして、ステップＳ２３２の処理が終了すると、ステップＳ２５０に処理を移行する。
【０１９８】
このＢＥＴ数加算処理としては、メインＲＡＭ１１０ｃのＢＥＴ数カウンタが最大値に達していない場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの持玉数カウンタから１を減算し、メインＲＡＭ１１０ｃのＢＥＴ数カウンタに１を加算して、更新する処理を行う。
一方、メインＲＡＭ１１０ｃのＢＥＴ数カウンタが最大値に達している場合には、持玉数をＢＥＴ数に転送することは行われない。
【０１９９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、オートＢＥＴボタン５がＯＮであるか否か（オートＢＥＴボタン５が操作されているか否か）を判定する処理を行う。そして、オートＢＥＴボタン５がＯＮであれば、ステップＳ２４１に処理を移行し、オートＢＥＴボタン５がＯＦＦであれば、ステップＳ２４４に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における連続ＢＥＴフラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、連続ＢＥＴフラグがＯＮであれば、ステップＳ２４２に処理を移行し、連続ＢＥＴフラグがＯＦＦであれば、ステップＳ２４３に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における連続ＢＥＴフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ２４２の処理が終了すると、ステップＳ２５０に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における連続ＢＥＴフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ２４３の処理が終了すると、ステップＳ２４５に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのフラグ記憶領域における連続ＢＥＴフラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、連続ＢＥＴフラグがＯＮであれば、ステップＳ２４５に処理を移行し、連続ＢＥＴフラグがＯＦＦであれば、ステップＳ２５０に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの連続ＢＥＴタイマカウンタを参照し、連続ＢＥＴタイマ＝０であるか否かを判定する。そして、連続ＢＥＴタイマ＝０であれば、ステップＳ２４６に処理を移行し、連続ＢＥＴタイマ＝０でなければ、ステップＳ２５０に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３２と同様に、ＢＥＴ数加算処理を行う。そして、ステップＳ２４６の処理が終了すると、ステップＳ２４７に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの連続ＢＥＴタイマカウンタに６００ｍｓのＢＥＴタイマを設定する連続ＢＥＴタイマの設定処理を行う。そして、ステップＳ２４７の処理が終了すると、ステップＳ２５０に処理を移行する。
【０２０７】
このように、一度オートＢＥＴボタン５を操作すると、その後に、オートＢＥＴボタン５の操作を行わなくとも、連続ＢＥＴフラグのＯＮの状態が保持され、６００ｍｓ毎に自動的に持玉数がＢＥＴ数として加算（転送）され続けることになる（上記ステップＳ２４０→Ｓ２４１→Ｓ２４３→Ｓ２４５〜Ｓ２４７、以降「Ｓ２４４→Ｓ２４５〜Ｓ２４７」の繰り返し）。
【０２０８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、タッチセンサ８から遊技者の操作位置を示す操作位置信号の入力に応じて、所定の情報の制御を行うタッチセンサ入力制御処理を行う。そして、ステップＳ２５０の処理が終了すると、今回の入力制御処理を終了することになる。
【０２０９】
このタッチセンサ入力制御処理においては、第１処理として、タッチセンサ８から遊技者の操作位置を示す操作位置信号を入力したか否かを判定する。
タッチセンサ８から遊技者の操作位置を示す操作位置信号を入力した場合には、第２処理として、スキルゲーム中または選択ゲーム中（特図特電処理データ＝３、５）におけるタッチセンサ８の有効時間であるか否かを判定する。
スキルゲーム中または選択ゲーム中におけるタッチセンサ８の有効時間である場合には、第３処理として、入力した操作位置信号が示す操作位置を、スキルゲームまたは選択ゲームにおいて決定された実行データの操作位置（図８参照）とみなして、操作位置信号が示す操作位置（＝実行データの操作位置）に対応付けられている獲得数をメインＲＡＭ１１０ｃの獲得数カウンタに加算する。
そして、メインＲＡＭ１１０ｃの獲得数カウンタに１以上の値が加算された場合には（獲得数があった場合には）、第４処理として、獲得数カウンタに記憶されている獲得数に応じた獲得数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃに設けられている演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の入力制御処理を終了することになる。
【０２１０】
このタッチセンサ入力制御処理によって、スキルゲームまたは選択ゲームにおいては、スタートボタン６の操作によってＢＥＴ数を減じる（消費する）ことなく、遊技者に獲得数が付与されることになる。
【０２１１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２１２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば大当たり抽選開始処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であればスキルゲーム処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であればスキルゲーム終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば選択ゲーム処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２１３】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２１４】
ステップＳ３１０の大当たり抽選開始処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この大当たり抽選開始処理については、詳しくは図１４を用いて、後述することにする。
【０２１５】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１５を用いて、後述することにする。
【０２１６】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄に対応する処理を行うとともに、高変動回数（Ｊ）、高変動状態フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図１６を用いて、後述することにする。
【０２１７】
ステップＳ３４０のスキルゲーム処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、スキルゲームを制御する処理を行う。このスキルゲーム処理については、詳しくは図１７を用いて、後述することにする。
【０２１８】
ステップＳ３５０のスキルゲーム終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を設定するとともに、高変動状態または低変動状態のいずれかの遊技状態を設定する処理を行う。このスキルゲーム終了処理については、詳しくは図１８を用いて、後述することにする。
【０２１９】
ステップＳ３６０の選択ゲーム処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、選択ゲームを制御する処理を行う。この選択ゲーム処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２２０】
（主制御基板の大当たり抽選開始処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の大当たり抽選開始処理を説明する。
【０２２１】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の大当たり抽選開始処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり抽選回数カウンタを参照し、抽選回数＝０であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、抽選回数＝０であれば、今回の大当たり抽選開始処理を終了し、抽選回数＝０でなければ、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり抽選回数カウンタから１を減算して更新する抽選回数減算処理を行う。そして、ステップＳ３１０−３の処理が終了すると、ステップＳ３１０−４に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選に関する乱数値を取得する大当たり抽選用乱数値取得処理を行う。そして、ステップＳ３１０−４の処理が終了すると、ステップＳ３１０−５に処理を移行する。
【０２２５】
この大当たり抽選用乱数値取得処理としては、メイン乱数生成部１１０ｄから特別図柄判定用乱数値、スキルゲーム用乱数値、選択ゲーム用乱数値及び特図変動用乱数値をそれぞれ取得する。そして、取得した特別図柄判定用乱数値、スキルゲーム用乱数値、選択ゲーム用乱数値及び特図変動用乱数値をメインＲＡＭ１１０ｃの大当たり抽選乱数値記憶領域に記憶する。なお、前回の遊技で取得した特別図柄判定用乱数値、スキルゲーム用乱数値、選択ゲーム用乱数値及び特図変動用乱数値は、今回の遊技で取得した各種乱数値に上書きされて消去されることになる。
【０２２６】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり抽選乱数値記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たり判定処理を実行する。そして、ステップＳ３１０−５の処理が終了すると、ステップＳ３１０−６に処理を移行する。
【０２２７】
この大当たり判定処理としては、まず、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるか否かを識別し、低確率遊技状態であれば図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルを決定し、高確率遊技状態であれば図６（ｂ）に示す大当たり判定テーブルを決定する。
そして、決定した大当たり判定テーブルを参照して、大当たり抽選乱数値記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり１〜４」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに対応する乱数値であるかを判定することになる。
【０２２８】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄（停止特図データ）を決定する特別図柄決定処理を行う。そして、ステップＳ３１０−６の処理が終了すると、ステップＳ３１０−７に処理を移行する。
【０２２９】
この特別図柄決定処理としては、図６に示すように、上記ステップＳ３１０−５の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データをメインＲＡＭ１１０ｃの停止特図データ記憶領域に記憶する
【０２３０】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１６の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、「ノーマルスキルゲーム」、「スーパースキルゲーム」であるかを識別したり、図１８のスキルゲーム終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定したりすることにも用いられる。
【０２３１】
ステップＳ３１０−７においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。そして、ステップＳ３１０−７の処理が終了すると、ステップＳ３１０−８に処理を移行する。
【０２３２】
この変動パターン決定処理としては、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の抽選結果と特別図柄と特図変動用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンをメインＲＡＭ１１０ｃの変動パターン記憶領域に記憶する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この変動パターン指定コマンドにより、画像表示装置４０における演出図柄４１が変動表示を行うとともに、画像表示装置４０における抽選回数表示領域４２に表示される保留個数が減算して表示されることになる。
【０２３３】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−７において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１３０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。そして、ステップＳ３１０−８の処理が終了すると、ステップＳ３１０−９に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄表示装置１０に特別図柄の変動表示を行わせる特別図柄変動開始処理を行う。そして、ステップＳ３１０−９の処理が終了すると、ステップＳ３１０−１０に処理を移行する。
【０２３５】
この特別図柄変動開始処理としては、特別図柄表示装置１０に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ４００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ５００において出力されることで、特別図柄表示装置１０の変動表示が行われる。
【０２３６】
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１５に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の大当たり抽選開始処理を終了する。
【０２３７】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１５を用いて、特別図柄の変動時間を管理等する特別図柄変動処理を説明する。
【０２３８】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップＳ３２０−２に処理を移し、特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄表示装置１０に特別図柄が停止表示させる特別図柄停止表示処理を行う。そして、ステップＳ３２０−２の処理が終了すると、ステップＳ３２０−３に処理を移行する。
【０２４０】
この特別図柄停止表示処理としては、上記ステップＳ３１０−９でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１０−６で決定された特別図柄（停止特図データ）を特別図柄表示装置１０に停止表示させるための、停止特図データを所定の表示用処理領域にセットする。
これにより、特別図柄表示装置１０に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。
【０２４１】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップＳ３２０−３の処理が終了すると、ステップＳ３２０−４に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄を所定時間まで停止表示させるために、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１３０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。そして、ステップＳ３２０−４の処理が終了すると、ステップＳ３２０−５に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝２をセットし、図１６に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２４４】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１６を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、高変動状態を終了させるか否かの判定、高変動状態の終了の制御を行う高変動状態終了判定処理を行う。そして、ステップＳ３３０−２の処理が終了すると、ステップＳ３３０−３に処理を移行する。
【０２４７】
この高変動状態終了判定処理としては、まず、メインＲＡＭ１１０ｃの高変動状態フラグ記憶領域に高変動状態フラグがセットされているか否かを判定し、高変動状態フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの高変動回数記憶領域に記憶されている高変動回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな高変動回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。
その結果、高変動回数（Ｊ）が「０」である場合には、高変動状態フラグ記憶領域にセットされている高変動状態フラグをクリアし、高変動回数（Ｊ）が「０」でない場合には、高変動状態フラグ記憶領域に記憶されている高変動状態フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。なお、高変動状態フラグ記憶領域に高変動状態フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定、高確率遊技状態の終了の制御を行う高確率遊技終了判定処理を行う。そして、ステップＳ３３０−３の処理が終了すると、ステップＳ３３０−４に処理を移行する。
【０２４９】
この高確率遊技終了判定処理としては、まず、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技回数記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。
その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。なお、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップＳ３３０−４の処理が終了すると、ステップＳ３３０−５に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的にはメインＲＡＭ１１０ｃの停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たりに対応する特別図柄１〜４であるか否かを判定する。
ここで、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり図柄でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、高変動回数（Ｊ）、高確率遊技回数（Ｘ）、遊技状態等の初期化を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数記憶領域、高変動状態フラグ記憶領域、高変動回数記憶領域に記憶されているデータをクリアする。そして、ステップＳ３３０−６の処理が終了すると、ステップＳ３３０−７に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝３をセットし、図１７に示すスキルゲーム処理に移す準備を行う。そして、ステップＳ３３０−７の処理が終了すると、ステップＳ３３０−８に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、スキルゲーム開始の準備をするスキルゲーム開始設定処理を行う。そして、ステップＳ３３０−８の処理が終了すると、ステップＳ３３０−９に処理を移行する。
【０２５５】
このスキルゲーム開始設定処理では、まず、メインＲＡＭ１１０ｃの停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データ（特別図柄１〜４）から「ノーマルスキルゲーム」、「スーパースキルゲーム」であるかを識別し、図８（ａ）に示すスーパースキルゲームの実行データ決定テーブル、または図８（ｂ）に示すノーマルスキルゲームの実行データ決定テーブルのいずれかの実行データ決定テーブルを決定する。
そして、決定した図８（ａ）または図８（ｂ）に示す実行データ決定テーブルを参照し、大当たり抽選乱数値記憶領域に記憶されたスキルゲーム用乱数値に基づいて、スキルゲームの実行データを決定し、決定した実行データをメインＲＡＭ１１０ｃの実行データ記憶領域に記憶する。
【０２５６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、スキルゲームが開始されることを示すオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップＳ３３０−９の処理が終了すると、ステップＳ３３０−１０に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、スキルゲームが開始されるまでの開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１３０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄であるか否かを判定する。具体的にはメインＲＡＭ１１０ｃの停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たりに対応する特別図柄５であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、小当たり図柄でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝５をセットし、図１９に示す選択ゲーム処理に移す準備を行う。そして、ステップＳ３３０−１２の処理が終了すると、ステップＳ３３０−１３に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、選択ゲーム開始の準備をする選択ゲーム開始設定処理を行う。そして、ステップＳ３３０−１３の処理が終了すると、ステップＳ３３０−１４に処理を移行する。
【０２６１】
この選択ゲーム開始設定処理では、図８（ｃ）に示す選択ゲームの実行データ決定テーブルを参照し、大当たり抽選乱数値記憶領域に記憶された選択ゲーム用乱数値に基づいて、選択ゲームの実行データを決定し、決定した実行データをメインＲＡＭ１１０ｃの実行データ記憶領域に記憶する。
【０２６２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、選択ゲームが開始されることを示すオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップＳ３３０−１４の処理が終了すると、ステップＳ３３０−１５に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、選択ゲームが開始されるまでの開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１３０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０をセットし、図１４に示す大当たり抽選開始処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６５】
（主制御基板のスキルゲーム処理）
図１７を用いて、スキルゲームを実行するスキルゲーム処理を説明する。
【０２６６】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）＝０であるか否かを判定する。メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタを参照し、操作回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。
そして、操作回数（Ｒ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、操作回数（Ｒ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で決定されたスキルゲームの開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。
そして、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回のスキルゲーム処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）に１を加算する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタに１を加算して更新する。そして、ステップＳ３４０−３の処理が終了すると、ステップＳ３４０−４に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、タッチセンサ８の操作内容（操作回数）に応じたスキルゲーム設定処理を行う。そして、ステップＳ３４０−４の処理が終了すると、ステップＳ３４０−５に処理を移行する。
【０２７０】
このスキルゲーム設定処理としては、上記ステップＳ３３０−８で決定された実行データと、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタにおける操作回数（Ｒ）とに基づいて、その操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の操作が有効となる有効時間と、タッチセンサ８の操作位置に応じて遊技者に付与される獲得数（所定量の遊技球の情報）とを設定する。なお、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間は、特別遊技タイマカウンタに設定されることになる。
また、操作回数（Ｒ）＝１（１回目）のときには、操作回数（Ｒ）の最大値も併せて設定する。
【０２７１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に操作回数（Ｒ）の情報を送信するため、操作回数（Ｒ）に応じて操作回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする操作回数指定コマンド送信処理を行う。そして、ステップＳ３４０−５の処理が終了すると、今回のスキルゲーム処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１であるか否かを判定する。すなわち、タッチセンサ８の操作が終了済であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタを参照し、操作回数カウンタ＝最大値＋１であるか否かを判定する。
そして、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１であると判定された場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、タッチセンサ８の操作があったか、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間が経過したか否かを判定する。
そして、タッチセンサ８の操作があったか、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、タッチセンサ８の操作もなく、且つ、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間も経過していない場合には、今回のスキルゲーム処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）に１を加算する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタに１を加算して更新する。そして、ステップＳ３４０−８の処理が終了すると、ステップＳ３４０−９に処理を移行する。
【０２７５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１であるか否かを判定する。すなわち、今回のタッチセンサ８の操作で、全ての操作が終了したか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタを参照し、操作回数カウンタ＝最大値＋１であるか否かを判定する。
そして、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１であると判定された場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３４０−４と同様に、実行データと操作回数（Ｒ）とに基づいて、タッチセンサ８の操作内容（操作回数）に応じたスキルゲーム設定処理を行う。そして、ステップＳ３４０−１０の処理が終了すると、ステップＳ３４０−１１に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３４０−５と同様に、操作回数指定コマンド送信処理を行う。そして、ステップＳ３４０−１１の処理が終了すると、今回のスキルゲーム処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、スキルゲームの終了を示すエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップＳ３４０−１２の処理が終了すると、ステップＳ３４０−１３に処理を移行する。
【０２７９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、スキルゲームの終了が完了するまでの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。そして、ステップＳ３４０−１３の処理が終了すると、今回のスキルゲーム処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３で決定されたスキルゲームの終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、終了インターバル時間を経過したと判定する。
そして、終了インターバル時間を経過していない場合には、今回のスキルゲーム処理を終了し、終了インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、今回のスキルゲームで設定した実行データ、操作回数（Ｒ）、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間と、タッチセンサ８の操作位置に応じた獲得数等を初期化するスキルゲーム初期化処理を行う。そして、ステップＳ３４０−１６の処理が終了すると、ステップＳ３４０−１７に処理を移行する。
【０２８２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝４をセットし、図１８に示すスキルゲーム終了処理に移す準備を行う。そして、ステップＳ３４０−１７の処理が終了すると、今回のスキルゲーム処理を終了する。
【０２８３】
（主制御基板のスキルゲーム終了処理）
図１８を用いて、スキルゲームの終了後に遊技状態を設定するスキルゲーム終了処理を説明する。
【０２８４】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データをロードする。そして、ステップＳ３５０−１の処理が終了すると、ステップＳ３５０−２に処理を移行する。
【０２８５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグのＯＮ・ＯＦＦをする高確率遊技フラグ設定処理を行う。そして、ステップＳ３５０−２の処理が終了すると、ステップＳ３５０−３に処理を移行する。
【０２８６】
この高確率遊技フラグ設定処理としては、まず、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特別図柄１、２であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。
【０２８７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）を設定する高確率遊技回数設定処理を行う。そして、ステップＳ３５０−３の処理が終了すると、ステップＳ３５０−４に処理を移行する。
【０２８８】
この高確率遊技回数設定処理としては、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データに基づいて、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技回数記憶領域に高確率遊技回数（Ｘ）をセットする。例えば、特別図柄１、２であれば、高確率遊技回数記憶領域に１００回をセットする。
【０２８９】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高変動状態フラグのＯＮ・ＯＦＦをする高変動状態フラグ設定処理を行う。そして、ステップＳ３５０−４の処理が終了すると、ステップＳ３５０−５に処理を移行する。
【０２９０】
この高変動状態フラグ設定処理としては、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データに基づいて、高変動状態フラグ記憶領域に高変動状態フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特別図柄１〜３であれば、高変動状態フラグ記憶領域に高変動状態フラグをセットし、特別図柄４であれば、高変動状態フラグ記憶領域に高変動状態フラグをセットしない。
【０２９１】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、高変動回数（Ｊ）を設定する高変動回数設定処理を行う。そして、ステップＳ３５０−５の処理が終了すると、ステップＳ３５０−６に処理を移行する。
【０２９２】
この高変動回数設定処理としては、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３５０−１においてロードした停止特図データに基づいて、メインＲＡＭ１１０ｃの高変動回数記憶領域に高変動回数（Ｊ）をセットする。例えば、特別図柄１であれば高変動回数記憶領域に１００回をセットし、特別図柄２、３であれば高変動回数記憶領域に５０回をセットし、特別図柄４であれば高変動回数記憶領域に０回をセットする。
【０２９３】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップＳ３５０−６の処理が終了すると、ステップＳ３５０−７に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０をセットし、図１４に示す大当たり抽選開始処理に移す準備を行い、今回のスキルゲーム終了処理を終了する。
【０２９５】
（主制御基板の選択ゲーム処理）
図１９を用いて、選択ゲームを実行する選択ゲーム処理を説明する。
【０２９６】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）＝０であるか否かを判定する。メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタを参照し、操作回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。
そして、操作回数（Ｒ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、操作回数（Ｒ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で決定された選択ゲームの開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。
そして、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の選択ゲーム処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）に１を加算する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタに１を加算して更新する。そして、ステップＳ３６０−３の処理が終了すると、ステップＳ３６０−４に処理を移行する。
【０２９９】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、タッチセンサ８の操作内容（操作回数）に応じた選択ゲーム設定処理を行う。そして、ステップＳ３６０−４の処理が終了すると、ステップＳ３６０−５に処理を移行する。
【０３００】
この選択ゲーム設定処理としては、上記ステップＳ３３０−１３で決定された実行データと、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタにおける操作回数（Ｒ）とに基づいて、その操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の操作が有効となる有効時間と、タッチセンサ８の操作位置に応じて遊技者に付与される獲得数（所定量の遊技球の情報）とを設定する。なお、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間は、特別遊技タイマカウンタに設定されることになる。
【０３０１】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に操作回数（Ｒ）の情報を送信するため、操作回数（Ｒ）に応じて操作回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする操作回数指定コマンド送信処理を行う。そして、ステップＳ３６０−５の処理が終了すると、今回の選択ゲーム処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）＝２であるか否かを判定する。すなわち、タッチセンサ８の操作が終了済であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタを参照し、操作回数カウンタ＝２であるか否かを判定する。
そして、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１であると判定された場合には、ステップＳ３６０−１５に処理を移し、操作回数（Ｒ）＝最大値＋１でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、タッチセンサ８の操作があったか、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間が経過したか否かを判定する。
そして、タッチセンサ８の操作があったか、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間が経過した場合には、ステップＳ３６０−８に処理を移し、タッチセンサ８の操作もなく、且つ、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間も経過していない場合には、今回の選択ゲーム処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作回数（Ｒ）に１を加算する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作回数カウンタに１を加算して更新する。そして、ステップＳ３６０−８の処理が終了すると、ステップＳ３６０−９に処理を移行する。
【０３０５】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、選択ゲームの終了を示すエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップＳ３６０−９の処理が終了すると、ステップＳ３６０−１０に処理を移行する。
【０３０６】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、選択ゲームの終了が完了するまでの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。そして、ステップＳ３６０−１０の処理が終了すると、今回の選択ゲーム処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３６０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１３で決定された選択ゲームの終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、終了インターバル時間を経過したと判定する。
そして、終了インターバル時間を経過していない場合には、今回の選択ゲーム処理を終了し、終了インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−１６に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３６０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の選択ゲームで設定した実行データ、操作回数（Ｒ）、操作回数（Ｒ）におけるタッチセンサ８の有効時間と、タッチセンサ８の操作位置に応じた獲得数等を初期化する選択ゲーム初期化処理を行う。そして、ステップＳ３６０−１６の処理が終了すると、ステップＳ３６０−１７に処理を移行する。
【０３０９】
ステップＳ３６０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０をセットし、図１４に示す大当たり抽選開始処理に移す準備を行い、今回の選択ゲーム処理を終了する。
【０３１０】
以上のように、主制御基板１１０からの各種コマンドを演出制御基板１２０が受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０３１１】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド（データ）を生成する。その後、生成した各種のコマンド（データ）を、画像制御部１５０、音声制御部１６０、ランプ制御部１７０に出力する。
【０３１２】
画像制御部１５０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、受信したコマンド（データ）に基づいて、画像表示装置４０における画像の表示制御を行うことになる。
【０３１３】
同様にして、音声制御部１６０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより音声出力装置２０の音声の出力制御を行い、ランプ制御部１７０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより照明装置３０の点灯制御を行うことになる。
【０３１４】
特に、本実施形態においては、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信したときには、画像表示装置４０において演出図柄４１の変動表示が行われ、主制御基板１１０から図柄確定コマンドを受信したときには、演出図柄４１の停止表示が行われることになる。
また、主制御基板１１０からスキルゲームまたは選択ゲームのオープニング指定コマンドを受信したときには、画像表示装置４０においてスキルゲームまたは選択ゲームが開始されることを示す演出画像が表示され、主制御基板１１０からスキルゲームまたは選択ゲームのエンディング指定コマンドを受信したときには、スキルゲームまたは選択ゲームが終了されることを示す演出画像が表示される。
さらに、主制御基板１１０から操作回数指定コマンド、獲得数指定コマンドを受信したときには、スキルゲームまたは選択ゲームにおけるゲーム進行の演出画像が表示されることになる。
【０３１５】
（遊技内容の表示例）
次に、図２０〜図３０を用いて、ＢＥＴボタン４（またはオートＢＥＴボタン５）と、スタートボタン６と、ストップボタン７との操作を行い、特別図柄表示装置１０、抽選回数表示装置１１、抽選保留表示装置１２、持玉表示装置１３、ＢＥＴ表示装置１４、獲得数表示装置１５及び画像表示装置４０に表示される遊技内容の表示例について説明する。
【０３１６】
なお、図２０〜図３０においては、遊技機１の最下部にある持玉表示装置１３及び獲得数表示装置１５の箇所を抽出し、抽出した箇所を右下に参考として図示している。
【０３１７】
図２０（ａ）は、遊技の待機中に、カードユニット装置２００から持玉数の情報を入力したときの表示例を示す図である。
【０３１８】
図２０（ａ）に示すように、カードユニット装置２００から持玉数の情報を入力したときには、持玉表示装置１３に持玉数が表示されることになる（ステップＳ２１０、Ｓ４００、Ｓ５００）。
図２０（ａ）では、カードユニット装置２００から持玉数として「２５００」の情報を入力したことにより、持玉表示装置１３に「２５００」が表示されている。
【０３１９】
図２０（ｂ）は、図２０（ａ）の状態からＢＥＴボタン４を１回操作したときの表示例を示す図である。
【０３２０】
図２０（ｂ）に示すように、ＢＥＴボタン４を１回操作すると、持玉表示装置１３に持玉数から１が減算され、ＢＥＴ表示装置１４に１が加算されて表示されることになる（ステップＳ２３２、Ｓ４００、Ｓ５００）。
このため、図２０（ｂ）では、持玉表示装置１３に「２４９９」が表示され、ＢＥＴ表示装置１４に「１」が表示されている。
【０３２１】
図２０（ｃ）は、図２０（ｂ）の状態からＢＥＴボタン４を９回操作したときの表示例を示す図である。言い換えると、図２０（ｃ）は、図２０（ａ）の状態からＢＥＴボタン４を１０回操作したときの表示例を示す図でもある。
【０３２２】
図２０（ｃ）に示すように、ＢＥＴボタン４を９回操作すると、持玉表示装置１３に持玉数から９が減算され、ＢＥＴ表示装置１４に９が加算されて表示されることになる（ステップＳ２３２、Ｓ４００、Ｓ５００）。
このため、図２０（ｃ）では、持玉表示装置１３に「２４９０」が表示され、ＢＥＴ表示装置１４に「１０」が表示されている。
さらに、図２０（ｃ）では、ＢＥＴ表示装置１４におけるＢＥＴ数が「１０」以上となったことから、スタートボタン６の中央部のＬＥＤが点灯している（ステップＳ１０３）。なお、スタートボタン６の中央部のＬＥＤの点灯については、以降同様であるので、説明は省略する。
【０３２３】
図２１（ａ）は、図２０（ｃ）の状態からオートＢＥＴボタン５を１回操作したときの表示例を示す図である。
【０３２４】
図２１（ａ）に示すように、オートＢＥＴボタン５を１回操作すると、６００ｍｓ毎に持玉表示装置１３の持玉数から１が減算され、ＢＥＴ表示装置１４に１が加算され続けて表示されることになる（ステップＳ２４０〜Ｓ２４７、Ｓ４００、Ｓ５００）。
このため、図２１（ａ）では、持玉表示装置１３に「２４８９」が表示され、ＢＥＴ表示装置１４に「１１」が表示されている。
【０３２５】
図２１（ｂ）は、図２１（ａ）の状態からＢＥＴ数が上限値に達したときの表示例を示す図である。
【０３２６】
このため、図２１（ｂ）では、持玉表示装置１３に「１５０１」が表示され、ＢＥＴ表示装置１４に「９９９」が表示されている。
【０３２７】
図２１（ｃ）は、図２１（ｂ）の状態からスタートボタン６を操作したときの表示例を示す図である。
【０３２８】
図２１（ｃ）に示すように、スタートボタン６を操作すると、ＢＥＴ表示装置１４のＢＥＴ数からスタート開始個数（１０個）が減算されて表示されることになる（ステップＳ１０４、Ｓ４００、Ｓ５００）。
このため、図２１（ｃ）では、ＢＥＴ表示装置１４が「９９９」から「９８９」に変更して表示されている。
【０３２９】
さらに、図２１（ｃ）に示すように、スタートボタン６を操作することにより、抽選回数表示装置１１に抽選回数図柄（抽選図柄配列）を表示する。
図２１（ｃ）では、抽選回数表示装置１１に左から「１」・「−」・「１」・「−」・「２」・「−」・「１」・「−」・「１」の抽選図柄配列が表示されている。
【０３３０】
図２２（ａ）は、図２１（ｃ）の状態から抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が変動表示を行っているときの表示例を示す図である。
【０３３１】
図２２（ａ）に示すように、抽選回数表示装置１１では、左方向（または右方向）から１つの光が流れるように、１つの７セグメントＬＥＤのみを明るく点灯し、他の７セグメントＬＥＤが暗く点灯する点灯制御を時系列的に行って、１つの抽選回数図柄が順番に選択表示されていく変動表示を行っている。
【０３３２】
また、図２２（ａ）に示すように、オートＢＥＴボタン５の機能が継続して作動しており、ＢＥＴ数が上限値に達しなくなったことにより、６００ｍｓ毎に再び持玉表示装置１３の持玉数から１が減算され、ＢＥＴ表示装置１４に１が加算されて表示されることになる（ステップＳ２４０〜Ｓ２４７、Ｓ４００、Ｓ５００）。
このため、図２２（ａ）では、持玉表示装置１３に「１５００」が表示され、ＢＥＴ表示装置１４に「９９０」が表示されている。
さらに、図２２（ａ）では、ストップボタン７の機能が有効に作動することになったことから、ストップボタン７の中央部のＬＥＤが点灯している（ステップＳ１０８）。なお、ストップボタン７の中央部のＬＥＤの点灯については、以降同様であるので、説明は省略する。
【０３３３】
図２２（ｂ）は、図２２（ａ）の状態からストップボタン７を操作したときの表示例を示す図である。
【０３３４】
図２２（ｂ）に示すように、ストップボタン７を回操作すると、抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が停止表示されることになる（ステップＳ１１０、Ｓ４００、Ｓ５００）。
図２２（ｂ）では、抽選回数表示装置１１において、大当たり抽選の抽選回数が０回を示す抽選回数図柄「−」が停止表示されている。この結果、大当たり抽選の抽選回数が０回であることから、特別図柄表示装置１０の特別図柄と画像表示装置４０の演出図柄４１とは、変動表示が行われずに停止表示されたままになっている。
【０３３５】
また、図２２（ｂ）に示すように、オートＢＥＴボタン５の機能が継続して作動していることから、持玉表示装置１３の持玉数の減算とＢＥＴ表示装置１４のＢＥＴ数の加算とが継続して行われ、持玉表示装置１３に「１４９１」が表示され、ＢＥＴ表示装置１４に「９９９」が表示されている。
【０３３６】
図２２（ｃ）は、図２２（ｂ）の状態からオートＢＥＴボタン５を１回操作したときの表示例を示す図である。
【０３３７】
図２２（ｃ）に示すように、オートＢＥＴボタン５の機能が継続して作動しているときに、さらにオートＢＥＴボタン５を１回操作すると、オートＢＥＴボタン５の機能が停止する（ステップＳ２４２）。
【０３３８】
図２３（ａ）は、図２２（ｃ）の状態からスタートボタン６を操作したときの表示例を示す図である。
【０３３９】
図２３（ａ）に示すように、スタートボタン６を操作すると、ＢＥＴ表示装置１４のＢＥＴ数からスタート開始個数（１０個）が減算されて表示されることになる（ステップＳ１０４、Ｓ４００、Ｓ５００）。
このため、図２３（ａ）では、ＢＥＴ表示装置１４が「９９９」から「９８９」に変更して表示されている。
【０３４０】
さらに、図２３（ａ）に示すように、スタートボタン６を操作することにより、抽選回数表示装置１１に抽選回数図柄（抽選図柄配列）を表示する。
図２３（ａ）では、抽選回数表示装置１１に左から「１」・「−」・「２」・「−」・「３」・「−」・「２」・「−」・「１」の抽選図柄配列が表示されている。
【０３４１】
図２３（ｂ）は、図２３（ａ）の状態から抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が変動表示を行っているときの表示例を示す図である。
【０３４２】
図２３（ｃ）は、図２３（ｂ）の状態からストップボタン７を操作したときの表示例を示す図である。
【０３４３】
図２３（ｃ）では、抽選回数表示装置１１において、大当たり抽選の抽選回数が３回を示す抽選回数図柄「３」が停止表示されている。この結果、大当たり抽選の抽選回数として３回が決定されたことになる。
【０３４４】
図２４（ａ）は、図２３（ｃ）の状態（大当たり抽選の抽選回数として３回が決定された後）からの表示例を示す図である。
【０３４５】
図２４（ａ）に示すように、大当たり抽選の抽選回数として３回が決定されると、その内の１回分の抽選回数に対して大当たり抽選が行われ、特別図柄表示装置１０の特別図柄と画像表示装置４０の演出図柄４１とで変動表示が開始される（ステップＳ３１０等）。
【０３４６】
また、図２４（ａ）に示すように、大当たり抽選が行われていない残りの２回の抽選回数があることを報知するために、抽選保留表示装置１２では２つのＬＥＤを点灯している。
【０３４７】
図２４（ｂ）は、図２４（ａ）の状態（特別図柄と演出図柄４１との変動表示中）からスタートボタン６を操作したときの表示例を示す図である。
【０３４８】
図２４（ｂ）に示すように、スタートボタン６を操作すると、ＢＥＴ表示装置１４のＢＥＴ数からスタート開始個数（１０個）が減算されて表示されることになる（ステップＳ１０４、Ｓ４００、Ｓ５００）。
このため、図２４（ｂ）では、ＢＥＴ表示装置１４が「９８９」から「９７９」に変更して表示されている。
【０３４９】
さらに、図２４（ｂ）に示すように、スタートボタン６を操作することにより、抽選回数表示装置１１に抽選回数図柄（抽選図柄配列）を表示する。
図２４（ｂ）では、抽選回数表示装置１１に左から「１」・「−」・「１」・「−」・「１」・「−」・「１」・「−」・「１」の抽選図柄配列が表示されている。
【０３５０】
図２４（ｃ）は、図２４（ｂ）の状態から抽選回数表示装置１１の抽選回数図柄が変動表示を行っているときの表示例を示す図である。
【０３５１】
図２４（ｃ）に示すように、「特別図柄及び演出図柄４１の変動表示」と「抽選回数図柄の変動表示」とは、それぞれ独立して変動表示が可能なように構成されている（図１０のメイン処理と図１１のタイマ割込み処理：特図特電制御処理）。
【０３５２】
図２５（ａ）は、図２４（ｃ）の状態からのストップボタン７を操作したときの表示例を示す図である。
【０３５３】
図２５（ａ）では、抽選回数表示装置１１において、大当たり抽選の抽選回数が１回を示す抽選回数図柄「１」が停止表示されている。この結果、大当たり抽選の抽選回数として１回が決定されたことになる。
【０３５４】
図２５（ｂ）は、図２５（ａ）の状態（大当たり抽選の抽選回数として１回が決定された後）からの表示例を示す図である。
【０３５５】
図２５（ｂ）に示すように、特別図柄と演出図柄４１との変動表示中に大当たり抽選の抽選回数として１回が決定されると、今回決定した１回の抽選回数の大当たり抽選を行うことができないので、合計３回の抽選回数があることを報知するために、抽選保留表示装置１２では３つのＬＥＤを点灯している。
【０３５６】
図２５（ｃ）は、図２５（ｂ）の状態から所定時間が経過して、特別図柄表示装置１０の特別図柄と画像表示装置４０の演出図柄４１とで停止表示が行われたときの表示例を示す図である。
【０３５７】
図２５（ｃ）に示すように、特別図柄表示装置１０では大当たり抽選の結果として「ハズレ」示す特別図柄が停止表示されるとともに、画像表示装置４０では大当たり抽選の結果として「ハズレ」示す演出図柄４１の組合せが停止表示されている。
【０３５８】
（選択ゲームに関する表示例）
図２６、図２７は、選択ゲームに関する表示例である。
図２６は、選択ゲームに対応した「小当たり」示す特別図柄及び演出図柄４１が停止表示されるまでの表示例を示す図であり、図２７は、選択ゲームが行われているときの表示例を示す図である。
【０３５９】
図２６（ａ）は、図２５（ｃ）の状態（特別図柄と演出図柄４１との停止表示後）から再び大当たり抽選が行われたときの表示例を示す図である。
【０３６０】
図２６（ａ）に示すように、合計３回の抽選回数が記憶されていたことから、スタートボタン６、ストップボタン７、タッチセンサ８等のなんらの操作を行わずに、合計３回の抽選回数のうちの１回分の抽選回数に対して大当たり抽選が行われ、特別図柄表示装置１０の特別図柄と画像表示装置４０の演出図柄４１とで変動表示が開始される（Ｓ３１０等）。
【０３６１】
また、図２６（ａ）に示すように、合計３回の抽選回数が１回減算されて、合計２回の抽選回数となったことにより、抽選保留表示装置１２では３つのＬＥＤの点灯から２つのＬＥＤの点灯に変更されている。
【０３６２】
図２６（ｂ）は、図２６（ａ）の状態から所定時間が経過して、特別図柄表示装置１０の特別図柄と画像表示装置４０の演出図柄４１とで停止表示が行われたときの表示例を示す図である。
【０３６３】
図２６（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置１０では大当たり抽選の結果として「小当たり」示す特別図柄が停止表示されるとともに、画像表示装置４０では大当たり抽選の結果として「小当たり」示す演出図柄４１の組合せが停止表示され、「選択ゲームゲット」という文字も表示されている。
【０３６４】
図２７（ａ）は、選択ゲームの開始後の表示例を示す図である。
【０３６５】
図２７（ａ）に示すように、選択ゲームの開始後には、画像表示装置４０において「左位置」と「右位置」とに対して「牛丼」の図柄が表示され、「牛丼を選んでタッチ！」という文字が表示される（ステップＳ３６０−５等）。
【０３６６】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）の状態からタッチセンサ８を操作して「左位置」を選択したときの表示例を示す図である。
【０３６７】
図２７（ｂ）に示すように、タッチセンサ８を操作して「左位置」を選択した結果として、遊技者に付与される獲得数として「１００ｐｔ」が表示される（ステップＳ２５０、Ｓ４００、Ｓ５００）。
【０３６８】
図２７（ｃ）は、図２７（ａ）の状態から選択ゲームの終了後の表示例を示す図である。
【０３６９】
図２７（ｃ）に示すように、選択ゲームの終了後には、画像表示装置４０において、選択ゲームにより獲得数が付与されたことを示す「ＧＥＴ！」という文字が表示される（ステップＳ３６０−１０等）。
【０３７０】
また、図２７（ｃ）に示すように、獲得数表示装置１５には、遊技者に付与される獲得数として「１００」が表示される（ステップＳ２５０、Ｓ４００、Ｓ５００）。
【０３７１】
（スキルゲームに関する表示例）
図２８〜図３０は、スキルゲームに関する表示例である。
図２８は、スキルゲームに対応した「大当たり」示す特別図柄及び演出図柄４１が停止表示されるまでの表示例を示す図であり、図２９は、スキルゲームに対応した「大当たり」示す特別図柄及び演出図柄４１が停止表示されてから、スキルゲームが行われているときの表示例を示す図であり、図３０は、スキルゲームが終了するときまでの表示例を示す図である。
【０３７２】
図２８（ａ）は、図２７（ｃ）の状態（選択ゲームの終了後）から再び大当たり抽選が行われたときの表示例を示す図である。
【０３７３】
図２８（ａ）に示すように、合計２回の抽選回数が記憶されていたことから、合計２回の抽選回数のうちの１回分の抽選回数に対して大当たり抽選が行われ、特別図柄表示装置１０の特別図柄と画像表示装置４０の演出図柄４１とで変動表示が開始される（Ｓ３１０等）。
【０３７４】
また、図２８（ａ）に示すように、合計２回の抽選回数が１回減算されて、合計１回の抽選回数となったことにより、抽選保留表示装置１２では２つのＬＥＤの点灯から１つのＬＥＤの点灯に変更されている。
【０３７５】
さらに、図２８（ａ）に示すように、獲得数表示装置１５に表示された獲得数としての「１００」が、持玉表示装置１３に加算されて表示されることになる（ステップＳ１０１、Ｓ４００、Ｓ５００）。
【０３７６】
図２８（ｂ）は、図２８（ａ）の状態から所定時間が経過して、特別図柄表示装置１０の特別図柄と画像表示装置４０の演出図柄４１とで停止表示が行われたときの表示例を示す図である。
【０３７７】
図２８（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置１０では大当たり抽選の結果として「大当たり」示す特別図柄が停止表示されるとともに、画像表示装置４０では大当たり抽選の結果として「大当たり」示す演出図柄４１の組合せが停止表示され、「スキルゲームゲット」という文字も表示されている。
【０３７８】
図２９（ａ）、（ｂ）は、スキルゲームが開始されるまでの表示例を示す図である。
【０３７９】
図２９（ａ）、（ｂ）に示すように、スキルゲームが開始されるまでは、画像表示装置４０において、スキルゲームのゲーム内容が表示される（ステップＳ３３０−９等）。
【０３８０】
図２９（ａ）では、画像表示装置４０において「１０個の穴から出てくるモグラをタッチして叩きのめせ！」という遊技説明が表示される。
すなわち、本実施形態においては、スキルゲームのゲーム内容として、「モグラ叩き」を採用している。
【０３８１】
図２９（ｂ）では、図２９（ａ）の状態から所定時間が経過すると、画像表示装置４０においてモグラの種類の遊技説明が表示される。
【０３８２】
図２９（ｃ）は、スキルゲームが行われているときの表示例を示す図である。
【０３８３】
図２９（ｃ）に示すように、スキルゲームでは、画像表示装置４０における中央部の１０ヶ所の操作位置において、所定時間までモグラが表示される（ステップＳ３４０−５、Ｓ３４０−１１等）。
また、画像表示装置４０の上部においては、「１０個の穴から出てくるモグラをタッチして叩きのめせ！」という遊技説明に加え、モグラの種別と各モグラに対する獲得数とモグラを叩いた討伐数との遊技履歴が表示されている（ステップＳ３４０−５、Ｓ３４０−１１等）。
【０３８４】
図３０（ａ）、（ｂ）は、スキルゲームが終了するまでの表示例を示す図である。
【０３８５】
図３０（ａ）、（ｂ）に示すように、スキルゲームが終了するまでは、画像表示装置４０において、スキルゲームのゲーム結果が表示される（ステップＳ３４０−１２等）。
【０３８６】
図３０（ａ）では、画像表示装置４０において、スキルゲームのゲーム結果として、モグラを叩いた討伐数と獲得数との関係式が表示される
【０３８７】
図３０（ｂ）では、図３０（ａ）の状態から所定時間が経過すると、画像表示装置４０において、スキルゲームにより獲得数が付与されたことを示す「ＷＩＮ！」という文字が表示される。
【０３８８】
なお、本実施形態においては、スキルゲームのゲーム内容として、「モグラ叩き」を採用したが、図３１に示すように、「ボーリングゲーム」を採用してもよい。この場合には、スキルゲームの実行データの構成要素として、タッチセンサ８の始点位置と終点位置とからなる方向情報に獲得数を対応付けて構成すればよい。
その他、野球、サッカー等の各種スポーツゲームを採用してもよいし、トランプゲーム、カジノゲーム等を採用してもよい。
【０３８９】
以上のように、本実施形態によれば、従来にない斬新な遊技性・遊技内容を備えた遊技機を提供することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３９０】
また、本実施形態においては、操作ハンドル１９を備えて構成したが、操作ハンドル１９を備えずに構成してもよい。
このように構成する場合には、ＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５は、遊技者が操作ハンドル１９を回動させていることを条件とせずに（ステップＳ２３０）、ＢＥＴ数が加算されるように構成すればよい。
【０３９１】
さらには、操作ハンドル１９を備えずに、操作ハンドル１９における遊技球の発射の機能をＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５に持たせてもよい。
すなわち、ＢＥＴボタン４を操作することにより、遊技機１の内部では１球の遊技球が発射されるとともに、ＢＥＴ数に１が加算されるように構成すればよい。また、オートＢＥＴボタン５を操作することにより、遊技機１の内部では６００ｍｓの間隔で１球の遊技球が連続的に発射されるとともに、ＢＥＴ数に６００ｍｓの間隔で１が加算され続けるように構成すればよい。
【０３９２】
また、本実施形態においては、オートＢＥＴボタン５の操作を１回行うと、オートＢＥＴボタン５の機能が継続して作動して、その後に、もう１回オートＢＥＴボタン５の操作を行うと、オートＢＥＴボタン５の機能が解除されるように構成した。
しかしながら、オートＢＥＴボタン５の機能が継続して作動している場合においては、スキルゲームや選択ゲームが実行されたときにオートＢＥＴボタン５の機能が解除されたり、遊技状態が変化したときにオートＢＥＴボタン５の機能が解除されたり、ＢＥＴ表示装置１４におけるＢＥＴ数が上限値に達したときにオートＢＥＴボタン５の機能が解除されたり、ＢＥＴ表示装置１４におけるＢＥＴ数が特定値（例えば１００）に達したときにオートＢＥＴボタン５の機能が解除されたり、特定の時間が経過するとオートＢＥＴボタン５の機能が解除されたたりするように構成してもよい。
【０３９３】
また、本実施形態においては、遊技球を消費する遊技機１として構成したが、メダルを消費する遊技機１として構成してもよい。
このように構成する場合には、操作ハンドル１９を備えずに構成した上で、ＢＥＴボタン４及びオートＢＥＴボタン５は、操作ハンドル１９の操作を条件とせずに（ステップＳ２３０）、ＢＥＴ数にメダルの情報が加算されるように構成すればよい。
【０３９４】
また、本実施形態においては、特別図柄表示装置１０における特別図柄と画像表示装置４０における演出図柄４１との２つの図柄を備えて構成したが、１つの図柄のみを備えて構成してもよい。
例えば、７セグメントＬＥＤから構成される特別図柄表示装置１０を、液晶表示装置等から構成される画像表示装置４０に置き換えて、画像表示装置４０において特別図柄を表示するように構成してもよい。
【０３９５】
また、本実施形態においては、図４に示すように許容抽選回数を決定し、ストップボタン７の操作のタイミングと決定した許容抽選回数とに基づいて、大当たり抽選の抽選回数を決定するように構成したが、許容抽選回数を決定せずに（図４に示す許容抽選回数決定テーブルを備えずに）、ストップボタン７の操作のタイミングのみに基づいて、大当たり抽選の抽選回数を決定するように構成してもよい。
【０３９６】
また、本実施形態においては、図５に示すように抽選図柄配列には、大当り抽選の抽選回数を示す抽選回数図柄しか配列されていないが、遊技球に付与する獲得数を示す獲得数図柄や、すぐさまスキルゲームが実行されるスキルゲーム図柄や、すぐさま選択ゲームが実行される選択ゲーム図柄等の異なる種別の図柄を、抽選図柄配列に配列されるように構成してもよい。
例えば、抽選回数表示装置１１において、獲得数として「１０」を示す獲得数図柄が停止表示されたときには、獲得数の「１０」が遊技者に付与され、スキルゲーム図柄が停止表示されたときには、その後にスキルゲームが行われ、選択ゲーム図柄が停止表示されたときには、その後に選択ゲームが行われるように構成すればよい。
【０３９７】
また、本実施形態においては、図８に示すようにスキルゲームまたは選択ゲームの実行データは、事前にタッチセンサ８の操作位置と獲得数とを対応付けて構成した（いわゆるガチ抽選）が、タッチセンサ８の操作位置と獲得数とを対応付けずに、どの操作位置であろうとも事前に獲得数が決まっているように構成してもよい。
【０３９８】
また、本実施形態においては、スキルゲームと選択ゲームとの２つのゲームを備えて構成したが、スキルゲームまたは選択ゲームのいずれか一方のみを備えて構成してもよい。
【０３９９】
また、本実施形態においては、小当たりに当選したときに行われる選択ゲームとして、タッチセンサ８の操作に応じて遊技球の獲得数が付与されるように構成したが、小当たりに当選したときに行われるゲームとして、特別図柄または演出図柄が停止表示されることにより、タッチセンサ８の操作を行うことなく、（自動的に）特定の獲得数が遊技者に付与されるゲームを行うように構成してもよい。
【０４００】
また、本実施形態においては、スキルゲームは、タッチセンサ８の操作を行わずとも、所定時間が経過すると、一部の遊技（オープニング・エンディング）が自動的に進行するように構成したが、タッチセンサ８の操作によって一部の遊技が進行するように構成してもよい。
【０４０１】
また、本実施形態においては、スキルゲーム及び選択ゲームにおいて、タッチセンサ８の操作に応じて遊技球の獲得数が付与されるように構成したが、タッチセンサ８の代わりに、操作ハンドル１９の操作（回動タイミング・回動角度）に応じて遊技球の獲得数が付与されるように構成してもよいし、その他のセンサに応じて遊技球の獲得数が付与されるように構成してもよい。
【０４０２】
また、本実施形態においては、スロットマシンのような確率を変更させる設定値の構成を備えていないが、設定値の構成を備えて構成してもよい。
そして、かかる設定値によって、図４に示す許容抽選回数の割合、図５に示す抽選図柄配列の割合、図６に示す大当たり・小当たりと判定される確率等の各種の割合・確率を変更させるように構成してもよい。
【符号の説明】
【０４０３】
１        遊技機
４        ＢＥＴボタン
５        オートＢＥＴボタン
６        スタートボタン
７        ストップボタン
８        タッチセンサ
１０      特別図柄表示装置
１１      抽選回数表示装置
１２      抽選保留表示装置
１３      持玉表示装置
１４      ＢＥＴ表示装置
１５      獲得数表示装置
１９      操作ハンドル
２０      音声出力装置
３０      照明装置
４０      画像表示装置
１１０    主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１１０ｂ  メインＲＯＭ
１１０ｃ  メインＲＡＭ
１２０    演出制御基板
１２０ａ  サブＣＰＵ
１２０ｂ  サブＲＯＭ
１２０ｃ  サブＲＡＭ
１５０    画像制御部
１６０    音声制御部
１７０    ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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