(57)【要約】【課題】補助遊技状態における小当たり遊技を迅速に終了させ、遊技者に与える不快感を低減すること。【解決手段】遊技機は非補助遊技状態では第１小当たりに当選可能な大当たり判定を行い、大当たり判定結果が第１小当たりであった場合には第１小当たり遊技を行う。第１小当たり遊技では、潜伏突入演出の演出時間を確保する観点から、大入賞口の開放前にはオープニング時間Ｏｔ、大入賞口の開放後にはエンディング時間Ｅｔが設けられている（図４（ア））。一方、遊技機は補助遊技状態では第２小当たりに当選可能な大当たり判定を行い、大当たり判定結果が第２小当たりであった場合には第２小当たり遊技を行う。第２小当たり遊技では、第２小当たり遊技を迅速に終了させる観点から、オープニング時間およびエンディング時間が設けられていない（図４（ウ））。このため、第２小当たり遊技後には大入賞口の開放終了と略同時に特別図柄の図柄変動が開始される。【選択図】図４
2017023407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件が成立することにより、判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
始動条件が成立することにより、前記記憶手段によって記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技および当該特別遊技とは異なる特殊遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定が行われると、図柄を変動させてから当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、
前記判定手段によって、前記特別遊技を行うと判定された場合には第１開放態様での大入賞口の開放を伴う前記特別遊技を行う一方、前記特殊遊技を行うと判定された場合には第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う前記特殊遊技を行う大入賞口開放制御手段と、
前記大入賞口開放制御手段によって前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも前記取得条件の成立し易い特定遊技状態で制御する特定遊技状態制御手段と、
を備え、
前記大入賞口開放制御手段は、
前記通常遊技状態で制御されているときにおいて、前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う第１時間の特殊遊技を行う一方、
前記特定遊技状態で制御されているときにおいて、前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴い且つ前記第１時間とは異なる第２時間の特殊遊技を行い、
前記図柄制御手段は、
前記大入賞口開放制御手段による前記特殊遊技が完了すると、当該特殊遊技の契機となった判定情報よりも後に取得された判定情報が前記記憶手段に記憶されていた場合、当該後に取得された判定情報に基づく前記図柄の変動を開始させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄を変動表示する遊技機があった（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、変動表示した図柄を大当たり図柄で停止表示して、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では、遊技盤に設けられた大入賞口が開放される。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させれば多数の賞球を獲得することができる。また、近年の遊技機では、大当たり判定結果が大当たりでなくても（例えば特殊なハズレであれば）、大入賞口が開放されることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術では、通常遊技状態において特別遊技とは異なる特殊遊技が行われた場合と、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態において特殊遊技が行われた場合とで、遊技者に異なる楽しみを与えることができず、遊技の興趣が乏しい場合があった。
【０００５】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、通常遊技状態において特別遊技とは異なる特殊遊技が行われた場合と、特定遊技状態において特殊遊技が行われた場合とで、遊技者に異なる楽しみを与え、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件が成立することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、始動条件が成立することにより、前記記憶手段によって記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技および当該特別遊技とは異なる特殊遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定が行われると、図柄を変動させてから当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、前記判定手段によって、前記特別遊技を行うと判定された場合には第１開放態様での大入賞口の開放を伴う前記特別遊技を行う一方、前記特殊遊技を行うと判定された場合には第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う前記特殊遊技を行う大入賞口開放制御手段と、前記大入賞口開放制御手段によって前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも前記取得条件の成立し易い特定遊技状態で制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、前記大入賞口開放制御手段は、前記通常遊技状態で制御されているときにおいて、前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う第１時間の特殊遊技を行う一方、前記特定遊技状態で制御されているときにおいて、前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴い且つ前記第１時間とは異なる第２時間の特殊遊技を行い、前記図柄制御手段は、前記大入賞口開放制御手段による前記特殊遊技が完了すると、当該特殊遊技の契機となった判定情報よりも後に取得された判定情報が前記記憶手段に記憶されていた場合、当該後に取得された判定情報に基づく前記図柄の変動を開始させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、通常遊技状態において特別遊技とは異なる特殊遊技が行われた場合と、特定遊技状態において特殊遊技が行われた場合とで、遊技者に異なる楽しみを与え、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技機が大当たり判定で小当たりと判定した場合に行う特別図柄の図柄変動と小当たり遊技とを示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図８−２】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−３】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図８−４】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図８−５】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図８−６】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その５）である。
【図８−７】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その６）である。
【図８−８】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その７）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１】本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７−１】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７−２】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８−１】停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１８−２】停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図１９】大入賞口処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−１】オープニング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−２】開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−３】インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−４】エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第１種および旧第２種の両方に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「混合機」）に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１０】
また、以下の実施の形態では、本発明における、始動条件を所定の始動口への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とし、特殊遊技を小当たり遊技とした例を説明するがこれに限らない。例えば、始動条件には、大当たり遊技中や小当たり遊技中でないこと、図柄の変動表示中でないことなどを加えてもよい。さらに、特別遊技を複数種類の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技としてもよいし、特殊遊技を複数種類の小当たり遊技のうちの特定の小当たり遊技としてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１１】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられている。
【００１２】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図１では図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。
【００１４】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられ、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入賞可能な、いわゆる「始動入賞口」である。また、第２始動口１０６の近傍には普通電動役物１０７が設けられている。
【００１５】
普通電動役物１０７は開閉自在な役物（いわゆる「電動チューリップ」）である。普通電動役物１０７が開放されている際には、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されている際には、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤１０１において、画像表示部１０４の左方および右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１６】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口１０９（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。大入賞口１０９が開放されている際には、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能になり、大入賞口１０９が閉鎖されている際には、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００１７】
また、遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１０球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１８】
図１において、遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、大当たり判定結果を示すための特別図柄や、普通図柄判定結果を示すための普通図柄などを表示する。情報表示部１１２については図２を用いて後述する。
【００１９】
図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２０】
図１において、枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２１】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２２】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、演出ボタン１１８は、不図示の演出ボタン駆動部を備えており、この演出ボタン駆動部が駆動することによって枠部材１１３に対して進退可能（枠部材１１３からの突出量を変更可能）に構成されている。さらに、演出ボタン１１８は、不図示の演出ボタン発光部を備えており、この演出ボタン発光部が発光することによって複数種類の発光態様（例えば発光色）で発光可能に構成されている。
【００２３】
また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２４】
また、遊技盤１０１の所定位置には可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の前面から退避した状態とされ、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００２５】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０などの配置位置は、図１に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図１の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数（例えばメインディスプレイとサブディスプレイとを）設けてもよい。
【００２６】
＜情報表示部の詳細＞
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、図２に示すように８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００２８】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、図２において左から右へ流れるように第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００２９】
例えば、遊技機１００において、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、１６ラウンド通常大当たり（以下「１６Ｒ通常大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、２ラウンド潜確大当たり（以下「２Ｒ潜確大当たり」という）、第１小当たり、第２小当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。
【００３０】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合、８つのランプのうち左から１つ目、３つ目、６つ目、および７つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりの場合、８つのランプのうち左から２つ目、３つ目、６つ目、および８つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。
【００３１】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりの場合、８つのランプのうち左から１つ目、４つ目、５つ目、および７つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄γ」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合、８つのランプのうち左から２つ目、５つ目、６つ目、および８つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄δ」という。
【００３２】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第１小当たりの場合、８つのランプのうち左から２つ目、４つ目、６つ目、および８つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、２Ｒ潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。このため、遊技機１００は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たり）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００３３】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第２小当たりの場合、８つのランプのうち左から７つ目のランプのみを点灯させる。この点灯態様を以下「小当たり図柄ζ」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果がハズレの場合、８つのランプのうち図２において左から８つ目のランプのみを点灯させる。この点灯態様を以下「ハズレ図柄」という。このように、小当たり図柄ζは、ハズレ図柄と見た目上類似するものとなっている。このため、遊技機１００は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「ハズレ図柄かもしれない」と遊技者に思わせることができる。
【００３４】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、図２に示すように８つのランプを備えている。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００３５】
例えば、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、８Ｒ通常大当たりと、２Ｒ潜確大当たり、第２小当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。すなわち、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、第１小当たりと判定されることはない。このため、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を、大当たり図柄α〜δ、小当たり図柄ζ、およびハズレ図柄のいずれかで停止表示することになる。
【００３６】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、図２に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００３７】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３８】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合、３つのランプのうちの「○」のランプを点灯させる。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合、３つのランプのうちの「△」のランプを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレの場合、３つのランプのうちの「×」のランプを点灯させる。
【００３９】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。遊技機１００は、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができる。
【００４０】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００４１】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いる普通図柄判定情報を取得する。遊技機１００は、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができる。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００４２】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００４３】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００には、１６ラウンドの大当たりと、８ラウンドの大当たりと、２ラウンドの大当たりが設けられている。
【００４４】
このため、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」、「８」、「２」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。ラウンド数表示部２０４は、１６ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「１６」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部２０４は、８ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「８」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部２０４は、２ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「２」のランプを点灯させる。
【００４５】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されることにより遊技領域１０３に向けて遊技球を発射し、発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すれば判定情報を取得する。その後、遊技機１００は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行い、特別図柄を変動表示する。そして、遊技機１００は、所定の変動時間での変動表示後、大当たり判定結果を示すように特別図柄を停止表示する。
【００４６】
また、遊技機１００は、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部１０４では３列の演出図柄を変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って画像表示部１０４では３列の演出図柄を停止表示する。例えば、本実施の形態では、３列の演出図柄のうち、左演出図柄および右演出図柄は停止表示された際に「１」から「９」までのいずれかの数字を表す。また、３列の演出図柄のうち、中演出図柄は停止表示された際に「１」から「９」までの数字に加えて、「チャンス」を表すこともできる。
【００４７】
例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合、遊技機１００は３列の演出図柄を奇数のゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。また、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりであった場合、遊技機１００は３列の演出図柄を偶数のゾロ目（例えば「２・２・２」）で停止表示する。遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合にはいずれも偶数のゾロ目で停止表示することにより、偶数のゾロ目で停止表示させた際に、「より多くの賞球の獲得できる１６Ｒ通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００４８】
また、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりや第１小当たりであった場合、遊技機１００は演出図柄をチャンス目で停止表示する。ここで、チャンス目は、３列の演出図柄のうち、中演出図柄が「チャンス」を表す出目である。遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たりや第１小当たりの場合にはいずれもチャンス目で停止表示することにより、チャンス目で停止表示した際に、「２Ｒ潜確大当たり（すなわち高確率遊技状態となる）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００４９】
なお、厳密に言えば、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりであった場合に停止表示されるチャンス目と、大当たり判定結果が第１小当たりであった場合に停止表示されるチャンス目とは異なる。具体的に説明すると、遊技機１００は演出図柄に加えて、いわゆる「第４図柄」と称される図柄を画像表示部１０４に表示している。第４図柄は、演出図柄に比べて、遊技者にとって識別困難な態様で（例えば演出図柄に比べて遙かに小さな表示サイズで目立ちにくい位置に）表示される。
【００５０】
第４図柄は、演出図柄と同様に、特別図柄の変動表示に伴って変動表示され、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。そして、遊技機１００は、停止表示した３列の演出図柄および第４図柄の組み合わせによって、大当たり判定結果を遊技者に示唆する。遊技機１００は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合も第１小当たりの場合も、３列の演出図柄についてはチャンス目で停止表示する。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合と第１小当たりの場合とで、第４図柄については異なる態様で停止表示する。しかし、前述のように、遊技者からすれば、第４図柄を識別することは困難であるので、チャンス目が停止表示された際に、このチャンス目が２Ｒ潜確大当たりにより停止表示されたのか、第１小当たりにより停止表示されたのかを識別することは困難である。
【００５１】
また、大当たり判定結果が第２小当たりやハズレであった場合、遊技機１００は演出図柄をハズレ目で停止表示する。ハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。ここで、バラケ目は、３列の演出図柄がそれぞれ異なる数字を表す出目である。また、ここで、リーチハズレ目は、３列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字を表す出目である。
【００５２】
例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合および大当たり判定結果が第２小当たりであった場合にはバラケ目で停止表示する。厳密に言えば、ハズレの場合のバラケ目と、第２小当たりの場合のバラケ目とは異なる。具体的には、大当たり判定結果がハズレの場合も第２小当たりの場合も、３列の演出図柄については同様のバラケ目で停止表示され得るが、第４図柄については異なる態様で停止表示される。しかし、前述のように、遊技者からすれば、第４図柄を識別することは困難であるので、バラケ目が停止表示された際に、このバラケ目がただのハズレにより停止表示されたのか、第２小当たりより停止表示されたのかを識別することは困難である。また、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合にはリーチハズレ目で停止表示する。
【００５３】
また、遊技機１００は、例えば演出図柄を変動表示している際に、遊技者に大当たりとなる期待度（以下「大当たり期待度」という）を示唆すべく、各種演出を行ったりする。例えば、本実施の形態では、遊技機１００は、大当たり期待度を遊技者に示唆すべく、リーチ演出などを行う。
【００５４】
遊技機１００は、大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定した場合、大当たり図柄αの停止表示につづいて１６Ｒ確変大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たり遊技の場合、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。
【００５５】
また、遊技機１００は、大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定した場合、大当たり図柄βの停止表示につづいて１６Ｒ通常大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たり遊技の場合、１６Ｒ確変大当たり遊技と同様に、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。
【００５６】
また、遊技機１００は、大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定した場合、大当たり図柄γの停止表示につづいて８Ｒ通常大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、８Ｒ通常大当たり遊技の場合、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放する。
【００５７】
また、遊技機１００は、大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定した場合、大当たり図柄δの停止表示につづいて２Ｒ潜確大当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技の場合、１ラウンド目から２ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で１回開放する。
【００５８】
また、遊技機１００は、大当たり判定で第１小当たりと判定した場合、小当たり図柄εの停止表示につづいて第１小当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、第１小当たり遊技の場合、２Ｒ潜確大当たり遊技と見た目上同じ開放態様で大入賞口１０９が開放されるように、大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で２回連続して開放する。このため、遊技者は、大入賞口１０９の開放態様から、２Ｒ潜確大当たり遊技なのか第１小当たり遊技なのかを識別することは困難である。
【００５９】
また、遊技機１００は、大当たり判定で第２小当たりと判定した場合、小当たり図柄ζの停止表示につづいて第２小当たり遊技を行う。例えば、遊技機１００は、第２小当たり遊技では、第１小当たり遊技と同様に、大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で２回連続して開放するが、第２小当たり遊技は第１小当たり遊技よりも短時間で終了するものとなっている。第１小当たり遊技および第２小当たり遊技の詳細な内容については再度後述する。
【００６０】
＜遊技機の遊技状態＞
次に、遊技機１００の遊技状態について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。遊技機１００は、低確率遊技状態および高確率遊技状態をとり得る。低確率遊技状態では、大当たりの判定確率を低確率（本実施の形態では１／２５０の確率）にした大当たり判定が行われる。一方、高確率遊技状態では、大当たりの判定確率を高確率（本実施の形態では７／２５０の確率）にした大当たり判定が行われる。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、大当たりとなり易くなる。
【００６１】
また、遊技機１００は、非補助遊技状態および補助遊技状態をとり得る。非補助遊技状態では、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる制御が行われない。換言すれば、非補助遊技状態では、第２始動口１０６に遊技球が入賞し難くなる制御が行われる。例えば、非補助遊技状態では、普通図柄当たりの判定確率を低確率（例えば１／１０の確率）にした普通図柄判定が行われる。また、非補助遊技状態では、普通図柄の変動時間が長時間なもの（例えば１０秒間）とされる。さらに、非補助遊技状態では、普通電動役物１０７の開放時間が短時間なもの（例えば、普通図柄長開放当たりの場合には１．５秒間、普通図柄短開放当たりの場合には０．５秒間）とされる。
【００６２】
一方、補助遊技状態では、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる制御が行われる。例えば、補助遊技状態では、普通図柄当たりの判定確率を高確率（例えば９／１０の確率）にした普通図柄判定が行われる。また、補助遊技状態では、普通図柄の変動時間が短時間なもの（例えば２秒間）とされる。さらに、補助遊技状態では、普通電動役物１０７の開放時間が長時間なもの（例えば、普通図柄長開放当たりの場合には４．５秒間、普通図柄短開放当たりの場合には１．５秒間）とされる。
【００６３】
これにより、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通電動役物１０７の開放頻度（単位時間あたりの開放回数）が増加するとともに、１回１回の普通電動役物１０７開放時の開放時間が長くなる。このため、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる。
【００６４】
遊技機１００は、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるか、および非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるかの組み合わせにより、図３に示すように、通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、および確変遊技状態の４つの遊技状態をとり得る。
【００６５】
具体的には、通常遊技状態は低確率遊技状態且つ非補助遊技状態の組み合わせであり、時短遊技状態は低確率遊技状態且つ補助遊技状態の組み合わせである。そして、潜確遊技状態は高確率遊技状態且つ非補助遊技状態の組み合わせであり、確変遊技状態は高確率遊技状態且つ補助遊技状態の組み合わせである。
【００６６】
＜遊技状態の移行＞
次に、遊技機１００による遊技状態の移行について説明する。遊技機１００は、大当たり遊技を行うことにより、または所定回数の特別図柄の図柄変動を行うことにより、遊技状態の移行を行う。
【００６７】
まず、通常遊技状態からの移行について説明する。遊技機１００は、例えばＲＡＭクリアなどにより所定の初期状態（デフォルトの状態）で起動した際、通常遊技状態とする。そして、遊技機１００は、通常遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この１６Ｒ通常大当たり遊技後には時短遊技状態とする（図３中符号３０１の矢印参照）。また、遊技機１００は、通常遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この８Ｒ通常大当たり遊技後には時短遊技状態とする（図３中符号３０１の矢印参照）。
【００６８】
遊技機１００は、通常遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合、この２Ｒ潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする（図３中符号３０２の矢印参照）。また、遊技機１００は、通常遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合、この１６Ｒ確変大当たり遊技後には確変遊技状態とする（図３中符号３０３の矢印参照）。
【００６９】
次に、時短遊技状態からの移行について説明する。遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この１６Ｒ通常大当たり遊技後には、再度、時短遊技状態とする（図３中符号３０４の矢印参照）。また、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この８Ｒ通常大当たり遊技後には、再度、時短遊技状態とする（図３中符号３０４の矢印参照）。
【００７０】
遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合、この２Ｒ潜確大当たり遊技後には確変遊技状態とする（図３中符号３０５の矢印参照）。また、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合も、この１６Ｒ確変大当たり遊技後には確変遊技状態とする（図３中符号３０５の矢印参照）。
【００７１】
また、遊技機１００は、時短遊技状態での大当たり判定で大当たりと判定することなく、特別図柄の図柄変動を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行った場合、通常遊技状態とする（図３中符号３０６の矢印参照）。すなわち、時短遊技状態は、所定期間だけの時限的な遊技状態とされており、この期間が経過すると終了して、通常遊技状態への移行が行われる。
【００７２】
次に、潜確遊技状態からの移行について説明する。遊技機１００は、潜確遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この１６Ｒ通常大当たり遊技後には、時短遊技状態とする（図３中符号３０７の矢印参照）。また、遊技機１００は、潜確遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この８Ｒ通常大当たり遊技後には、時短遊技状態とする（図３中符号３０７の矢印参照）。
【００７３】
遊技機１００は、潜確遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合、この２Ｒ潜確大当たり遊技後には確変遊技状態とする（図３中符号３０８の矢印参照）。また、遊技機１００は、潜確遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合も、この１６Ｒ確変大当たり遊技後には確変遊技状態とする（図３中符号３０８の矢印参照）。
【００７４】
なお、本実施の形態では、遊技機１００をいわゆる「ループ機」としている。このため、遊技機１００は、一旦、潜確遊技状態（高確率遊技状態）とすると、この潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続する。
【００７５】
次に、確変遊技状態からの移行について説明する。遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ通常大当たりと判定したことにより１６Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、この１６Ｒ通常大当たり遊技後には、時短遊技状態とする（図３中符号３０９の矢印参照）。また、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で８Ｒ通常大当たりと判定したことにより８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合も、この８Ｒ通常大当たり遊技後には、時短遊技状態とする（図３中符号３０９の矢印参照）。
【００７６】
遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定したことにより２Ｒ潜確大当たり遊技を行った場合、この２Ｒ潜確大当たり遊技後には、再度、確変遊技状態とする（図３中符号３１０の矢印参照）。また、遊技機１００は、確変遊技状態での大当たり判定で１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより１６Ｒ確変大当たり遊技を行った場合も、この１６Ｒ確変大当たり遊技後には、再度、確変遊技状態とする（図３中符号３１０の矢印参照）。前述のように、本実施の形態では、遊技機１００をループ機としたので、遊技機１００は、一旦、確変遊技状態（高確率遊技状態）とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続する。
【００７７】
なお、遊技機１００は、第１小当たり遊技や第２小当たり遊技による遊技状態の移行は行わない。すなわち、例えば、これらの小当たり遊技前に通常遊技状態であったならば、これらの小当たり遊技後も通常遊技状態となり、これらの小当たり遊技前に時短遊技状態であったならば、これらの小当たり遊技後も時短遊技状態となる。そして、これらの小当たり遊技前に潜確遊技状態であったならば、これらの小当たり遊技後も潜確遊技状態となり、これらの小当たり遊技前に確変遊技状態であったならば、これらの小当たり遊技後も確変遊技状態となる。
【００７８】
＜遊技機の演出モード＞
次に、遊技機１００の演出モードについて説明する。遊技機１００は、現在の遊技状態を遊技者に示唆するため、また、演出の多様化を図って遊技者を楽しませるため、図３に示すように、通常演出モード、時短演出モード、ガセ潜伏演出モード、潜伏演出モード、および確変演出モードの５つの演出モードをとり得る。
【００７９】
例えば、通常演出モード、時短演出モード、および確変演出モードでは、それぞれの演出モード専用の背景画像が画像表示部１０４に表示されるとともに、それぞれの演出モード専用のＢＧＭがスピーカ１１４から出力される。これにより、遊技者は、通常演出モード、時短演出モード、および確変演出モードのいずれで制御されているかを識別することが可能である。
【００８０】
一方、ガセ潜伏演出モードおよび潜伏演出モードでは、それぞれで共通の背景画像（以下「潜伏演出モード用の背景画像」という）が画像表示部１０４に表示されるとともに、それぞれで共通のＢＧＭ（以下「潜伏演出モード用のＢＧＭ」という）がスピーカ１１４から出力される。ガセ潜伏演出モードおよび潜伏演出モードでの演出態様はこのように共通のため、遊技者はガセ潜伏演出モードなのか潜伏演出モードなのかを識別することは困難である。
【００８１】
遊技機１００は、通常遊技状態の際には、第１小当たり遊技後の所定期間内（本実施の形態では特別図柄の図柄変動を１００回行うまでとする）を除いて、通常演出モードとする。一方、遊技機１００は、通常遊技状態であっても、第１小当たり遊技後の所定期間内はガセ潜伏演出モードとする。
【００８２】
また、遊技機１００は、潜確遊技状態の際には（すなわち２Ｒ潜確大当たり遊技後には）、潜伏演出モードとする。これにより、遊技機１００は、ガセ潜伏演出モードで演出している際、および潜伏演出モードで演出している際に、「潜確遊技状態となっている（すなわち２Ｒ潜確大当たりに当たった）かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００８３】
なお、例えば、遊技機１００は、ガセ潜伏演出モードとした場合は、ガセ潜伏演出モードで特別図柄の図柄変動を１００回行うと、ガセ潜伏演出モードを終了して通常演出モードとする。一方、遊技機１００は、潜伏演出モードの場合は、潜伏演出モードで特別図柄の図柄変動を１００回行った後も、潜伏演出モードを次回の大当たり遊技まで継続する。
【００８４】
また、遊技機１００は、時短遊技状態の際には（すなわち１５Ｒ通常大当たり遊技後および８Ｒ通常大当たり遊技後）、時短演出モードとする。前述のように、時短遊技状態は１００回の特別図柄の図柄変動で終了するので、時短演出モードも１００回の特別図柄の図柄変動で終了し、その後は通常演出モードとなる。
【００８５】
また、遊技機１００は、確変遊技状態の際には（すなわち１５Ｒ確変大当たり遊技後）、確変演出モードとする。前述のように、確変遊技状態は次回の大当たり遊技まで継続されるので、確変演出モードも次回の大当たり遊技まで継続される。
【００８６】
＜遊技機による小当たり遊技＞
次に、遊技機１００の小当たり遊技の詳細について説明する。前述のように、遊技機１００は、補助遊技状態（すなわち時短遊技状態や確変遊技状態）の際には第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする。これにより、補助遊技状態の際には判定情報が記憶され易くなる。さらに、遊技機１００は、補助遊技状態の際には特別図柄の変動時間を短時間なものとする。これにより、補助遊技状態の際には１回１回の特別図柄の図柄変動が短時間で完了する。これらによって、遊技機１００は、補助遊技状態の際には、遊技効率を高めてスピーディーな遊技（次から次へと特別図柄の図柄変動が行われる遊技）を遊技者に楽しませることができる。
【００８７】
その一方、補助遊技状態の際には短時間で淡々と特別図柄の図柄変動が行われることになるため、遊技効率はよいものの、遊技者によっては単調な遊技に感じて退屈してしまうこともある。そこで、遊技機１００は、補助遊技状態での遊技に遊技者が退屈してしまうことを防止するため、補助遊技状態から小当たり遊技（例えば第２小当たり遊技）を行った場合にはこの小当たり遊技前後で演出を異ならせて、補助遊技状態での遊技にアクセントをつけている。
【００８８】
ところで、遊技機１００は小当たり遊技中には大当たり判定を行わない。このため、小当たり遊技が行われている時間は、遊技者にとって待ち時間となる。したがって、このような時間が長いと、遊技者は「待たされている」と不快に感じ、これが遊技の興趣の低下につながることがある。そこで、遊技機１００は、補助遊技状態から小当たり遊技（例えば第２小当たり遊技）を行った場合には、この小当たり遊技を短時間で終了させて、この小当たり遊技によって遊技者に与える不快感を低減させることを図っている。
【００８９】
＜第１小当たり遊技＞
図４は、本実施の形態の遊技機が大当たり判定で小当たりと判定した場合に行う特別図柄の図柄変動と小当たり遊技とを示す説明図である。また、図４には、説明のため、遊技機１００が大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定した場合に行う特別図柄の図柄変動と２Ｒ潜確大当たり遊技とについても記している。まず、大当たり判定において第１小当たりと判定した場合について説明する。
【００９０】
この場合、図４（ア）に示すように、遊技機１００は、特別図柄を例えば略４０秒間（例えば３９．９秒間）の変動時間で変動表示する。また、遊技機１００は、この変動表示中に、画像表示部１０４において潜伏煽り演出を行う。すなわち、前述の略４０秒間の変動時間は、この潜伏煽り演出を行うために用意された時間である。ここで、潜伏煽り演出は、大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりまたは第１小当たりと判定されたことを遊技者に示唆する演出である。潜伏煽り演出の演出例については図５−１などを用いて後述する。
【００９１】
また、この場合、遊技機１００は、特別図柄を略４０秒間の変動時間で変動表示した後、小当たり図柄εで停止表示する。また、遊技機１００は、大当たり判定結果を示すように特別図柄を停止表示（ここでは小当たり図柄εを停止表示）すると、この停止表示を少なくとも所定の確定時間Ｋｔ（例えば２秒間）は維持する。この確定時間Ｋｔは、特別図柄が停止表示されたことを遊技者が認識できるように設けられた時間である。すなわち、遊技機１００は、特別図柄を確定時間Ｋｔ停止表示することで、特別図柄を停止表示したこと（すなわち大当たり判定結果を示したこと）を遊技者に示唆する。
【００９２】
遊技機１００は、小当たり図柄εの停止表示後に確定時間Ｋｔが経過すると、第１小当たり遊技を開始する。前述のように、第１小当たり遊技では、０．１８秒間の開放時間で大入賞口１０９が２回連続して開放される。
【００９３】
また、遊技機１００は、第１小当たり遊技中には潜伏突入演出を行う。ここで、潜伏突入演出は、潜確遊技状態となっている可能性があることを遊技者に示唆する潜伏演出モードとなることを遊技者に示唆する演出である。潜伏突入演出の演出例については図５−１などを用いて後述する。この潜伏突入演出を行うための時間を確保する観点から、第１小当たり遊技には、所定のオープニング時間Ｏｔ（例えば１０秒間）とエンディング時間Ｅｔ（例えば１０秒間）とが設けられている。すなわち、遊技機１００は、オープニング時間Ｏｔと、第１小当たり遊技による大入賞口１０９の開放を行っている時間と、エンディング時間Ｅｔとを用いて潜伏突入演出を行う。
【００９４】
この場合、遊技機１００は、第１小当たり遊技の開始時からオープニング時間Ｏｔが経過するのを待って大入賞口１０９の開放を開始する。そして、遊技機１００は、大入賞口１０９の開放が完了すると、エンディング時間Ｅｔが経過するのを待って第１小当たり遊技を終了し、通常の遊技（大当たり判定および特別図柄の図柄変動）を実行可能な状態に復帰する。この復帰に伴って、遊技機１００は潜伏演出モードによる演出を開始して、例えば潜伏演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させたり、潜伏演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力したりする。
【００９５】
また、図４（イ）に示すように、遊技機１００は、大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりと判定した場合、特別図柄を略４０秒間の変動時間（例えば４０秒間。第１小当たりの場合と略同じ変動時間）で変動表示し、この変動表示中に潜伏煽り演出を行う。このため、遊技機１００は、潜伏煽り演出を行った際に、「２Ｒ潜確大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００９６】
また、この場合、遊技機１００は、特別図柄を略４０秒間の変動時間で変動表示した後、大当たり図柄δで停止表示する。遊技機１００は、大当たり図柄δの停止表示後に確定時間Ｋｔが経過すると、２Ｒ潜確大当たり遊技を行う。前述のように、２Ｒ潜確大当たり遊技では、１ラウンド目から２ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が０．１８秒間の開放時間で１回ずつ開放される。
【００９７】
また、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技中にも、第１小当たり遊技中と同様に潜伏突入演出を行う。そして、この潜伏突入演出を行うための時間を確保する観点から、２Ｒ潜確大当たり遊技にも、第１小当たり遊技と同様、オープニング時間Ｏｔ（例えば１０秒間）とエンディング時間Ｅｔ（例えば１０秒間）とが設けられている。
【００９８】
すなわち、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技の開始時からオープニング時間Ｏｔが経過するのを待って大入賞口１０９の最初（１ラウンド目）の開放を開始する。そして、遊技機１００は、大入賞口１０９の最後（２ラウンド目）の開放が完了すると、エンディング時間Ｅｔが経過するのを待って２Ｒ潜確大当たり遊技を終了して、通常の遊技を実行可能な状態に復帰する。また、この復帰に伴って、遊技機１００は潜伏演出モードによる演出を開始する。
【００９９】
このように、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技および第１小当たり遊技で潜伏突入演出を行うため、潜伏突入演出を行った際に、「２Ｒ潜確大当たり遊技かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。さらに、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技後および第１小当たり遊技後に潜伏演出モードによる演出を行うため、潜伏演出モードによる演出を行った際に、「潜確遊技状態（高確率遊技状態）となっているかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【０１００】
＜第２小当たり遊技＞
次に、大当たり判定において第２小当たりと判定した場合について説明する。この場合、図４（ウ）に示すように、遊技機１００は、特別図柄を例えば略１．５秒間（例えば１．４秒間）の変動時間で変動表示する。また、遊技機１００は、この変動表示中に、画像表示部１０４においてショートハズレ演出（例えば時短演出モードでのショートハズレ演出）を行う。すなわち、前述の略１．５秒間の変動時間は、このショートハズレ演出を行うために用意された時間である。ここで、ショートハズレ演出は、大当たり判定においてハズレと判定され、且つ、リーチ演出も行われないことを遊技者に示唆する演出（のうちの１つ）となっている。ショートハズレ演出の演出例については図５−２などを用いて後述する。
【０１０１】
なお、遊技機１００は、補助遊技状態での大当たり判定でハズレと判定した場合も特別図柄を例えば略１．５秒間の変動時間（例えば１．５秒間。第２小当たりと判定した場合と略同じの変動時間）で変動表示し、この変動表示中にショートハズレ演出を行うようになっている。これらによって、遊技機１００は、ショートハズレ演出を行った際に、遊技者にただのハズレと思わせることができる。
【０１０２】
遊技機１００は、大当たり判定で第２小当たりと判定した場合、特別図柄を略１．５秒間の変動時間で変動表示した後、小当たり図柄ζで停止表示する。そして、遊技機１００は、小当たり図柄ζの停止表示後に確定時間Ｋｔが経過すると、第２小当たり遊技を開始する。前述のように、第２小当たり遊技でも、第１小当たり遊技と同様に、０．１８秒間の開放時間で大入賞口１０９が２回連続して開放される。
【０１０３】
ただし、第２小当たり遊技の場合には、第２小当たり遊技を短時間で終了させる観点から、第１小当たり遊技とは異なり、第２小当たり遊技にはオープニング時間Ｏｔやエンディング時間Ｅｔが設けられていない。このため、遊技機１００は、第２小当たり遊技を開始すると、直ちに大入賞口１０９の開放を開始して、この開放が完了すると、直ちに第２小当たり遊技を終了し、通常の遊技（大当たり判定および特別図柄の図柄変動）を実行可能な状態に復帰する。
【０１０４】
また、遊技機１００は第２小当たり遊技中には潜伏突入演出を行わない。このため、遊技機１００は第２小当たり遊技後に潜伏演出モードとしない。これにより、遊技機１００は、潜伏突入演出を行わずに潜伏演出モードとして、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。例えば、遊技機１００は、第２小当たり遊技後も、この第２小当たり遊技前と同じ演出モードを維持する（例えば第２小当たり遊技前に時短演出モードであれば、第２小当たり遊技後も時短演出モードとする）。ただし、遊技機１００は、補助遊技状態での遊技にアクセントをつける観点から、第２小当たり遊技後には所定の特殊演出を行う。
【０１０５】
例えば、ここで、特殊演出は、第２小当たり遊技後の所定期間内（本実施の形態では特別図柄の図柄変動が３回行われるまでの期間とする）だけに行われる演出である。特殊演出の演出内容については遊技機１００の製造者が任意に定めてよいが、例えば、遊技機１００は、特殊演出中には特殊演出用の画像（例えば特殊演出時にのみ表示されるキャラクタ）を画像表示部１０４に表示させる。また、遊技機１００は、特殊演出中には演出図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、特殊演出中以外のときには演出図柄をアラビア数字で表示させ、特殊演出中には演出図柄を漢数字で表示させる。これらにより、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示内容を第２小当たり遊技前後で異ならせることができ、遊技者の気分転換を図れる。
【０１０６】
また、遊技機１００は、第２小当たり遊技後の所定期間内で一連の特殊演出を行ってもよい。例えば、遊技機１００は、第２小当たり遊技後、３回の特別図柄の図柄変動を跨いで一連の特殊演出を行う。前述のように、補助遊技状態では特別図柄の変動時間が短時間なものであるため、１回１回の図柄変動はすぐに終了してしまい、この間に実行可能な演出は限られているが、このように複数回の図柄変動を跨ぐように演出すれば或る程度の演出時間を確保でき、実行可能な演出の幅を広げることが可能である。
【０１０７】
ところで、遊技機１００では、非補助遊技状態であるときには、遊技球が第２始動口１０６に入賞し難くなる。このため、非補助遊技状態であるときには、遊技者は、第２始動口１０６よりも入賞を望める第１始動口１０５を狙って、遊技球を打ち出す（すなわち左打ちする）。したがって、非補助遊技状態であるときには、遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞によって判定情報を取得し、この判定情報に基づいて大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて特別図柄（第１特別図柄）の図柄変動を行うことになる。前述のように、この場合の大当たり判定では、小当たりとしては第１小当たりおよび第２小当たりの両方が大当たり判定結果として導出され得るようになっている。
【０１０８】
一方、遊技機１００では、補助遊技状態であるときには、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなる。このため、補助遊技状態であるときには、遊技者は、第１始動口１０５よりも入賞を望める第２始動口１０６を狙って、遊技球を打ち出す（すなわち右打ちする）。したがって、補助遊技状態であるときには、遊技機１００は、第２始動口１０６への入賞によって判定情報を取得し、この判定情報に基づいて大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて特別図柄（第２特別図柄）の図柄変動を行うことになる。前述のように、この場合の大当たり判定では、小当たりとしては第２小当たりのみが大当たり判定結果として導出され得るようになっている。
【０１０９】
したがって、遊技機１００では、補助遊技状態での大当たり判定において小当たりと判定された場合には、第２小当たり遊技が行われることになる。そして、前述のように、第２小当たり遊技にはオープニング時間Ｏｔやエンディング時間Ｅｔが設けられておらず、また、第２小当たり遊技での大入賞口１０９の開放は極めて短いものとなっている。このため、遊技機１００は第２小当たり遊技を短時間で終了させることができる。これによって、遊技機１００は、補助遊技状態での大当たり判定で小当たりと判定したことにより第２小当たり遊技を行った場合、遊技者を長時間待たせることなく、迅速に通常の遊技に復帰させることができ、「待たされている」といった不快感を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
【０１１０】
＜遊技機による演出の一例＞
次に、遊技機１００が、大当たり判定において小当たりと判定した場合の図柄変動において行う演出と、その後の小当たり遊技において行う演出とについて説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その１）である。図５−１には、大当たり判定において第１小当たりと判定された場合の図柄変動において行われる演出と、その後の第１小当たり遊技とにおいて行われる演出との一例を示した。
【０１１１】
この場合、遊技機１００は、特別図柄の変動表示を開始すると、これに伴って、画像表示部１０４において左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３との変動表示を開始する（図５−１（ｔ１１））。なお、以下において、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせて「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略すことがある。なお、図５−１（ｔ１１）において、遊技機１００は通常遊技状態であるために通常演出モードで演出しており、通常演出モード用の背景画像（図示の例では「通常演出モード」の文字が付された画像）を画像表示部１０４に表示させている。
【０１１２】
その後、遊技機１００は、例えば左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態（図示の例では「１」のリーチ）で仮停止表示する（図５−１（ｔ１２））。仮停止表示されている際、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とは、例えば画像表示部１０４の表示画面において上下や左右に微少量揺動するように表示される。
【０１１３】
その後、遊技機１００は、「チャンス」を表す図柄を画像表示部１０４に表示して、これを中演出図柄Ｅｚ２として停止表示する（図５−１（ｔ１３））。これによって、チャンス目が成立する。厳密に言えば、前述のように、この場合に停止表示されるチャンス目は、第１小当たりによるものであり、２Ｒ潜確大当たりにより停止表示されるチャンス目とは第４図柄（不図示）の態様が異なっているが、遊技者からすればこれらを識別することは困難である。このように、チャンス目を成立させる一連の演出が前述の潜伏煽り演出である。なお、この場合、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をチャンス目で停止表示させたのと略同時（例えば直後）に特別図柄を小当たり図柄εで停止表示する。
【０１１４】
そして、遊技機１００は第１小当たり遊技を開始すると、例えば演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を画像表示部１０４の表示画面から消去して、例えば「潜伏演出モード突入！」と表示し、潜伏演出モードとなることを遊技者に示唆する（図５−１（ｔ１４））。これが前述の潜伏突入演出となる。
【０１１５】
そして、遊技機１００は、第１小当たり遊技を終了すると通常の遊技に復帰し、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を画像表示部１０４に表示する（図５−１（ｔ１５））。なお、このときには、前述のように潜伏演出モードとなる。このため、画像表示部１０４には、潜伏演出モード用の背景画像（図示の例では「潜伏演出モード」の文字が付された画像）が表示される。
【０１１６】
なお、前述のように、遊技機１００は、大当たり判定において２Ｒ潜確大当たりと判定した場合の特別図柄の図柄変動中にも、図５−１（ｔ１１）〜（ｔ１３）などに示した潜伏煽り演出を行う。この場合は、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりであるので、潜伏煽り演出によってチャンス目（この場合は第４図柄が２Ｒ潜確大当たり用の態様となる）が停止表示される。その後、遊技機１００は、２Ｒ潜確大当たり遊技中にも、図５−１（ｔ１４）などに示した潜伏突入演出を行う。このように、遊技者からすれば、大当たり判定において２Ｒ潜確大当たりと判定された場合も第１小当たりと判定された場合も見た目上同様の演出が行われるため、演出内容から２Ｒ潜確大当たりと判定されたのか第１小当たりと判定されたのかを識別することは困難になっている。
【０１１７】
図５−２は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その２）である。図５−２には、大当たり判定において第２小当たりと判定された場合の図柄変動において行われる演出と、その後の第２小当たり遊技とにおいて行われる演出との一例を示した。
【０１１８】
この場合、遊技機１００は、特別図柄の変動表示を開始すると、これに伴って、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する（図５−２（ｔ２１））。なお、図５−２（ｔ２１）において、遊技機１００は時短遊技状態であるために時短演出モードで演出しており、時短演出モード用の背景画像（図示の例では「時短演出モード」の文字と時短遊技状態の残り回数を表す文字とが付された画像）を画像表示部１０４に表示させている。
【０１１９】
その後、遊技機１００は、所定のタイミングで（例えば小当たり図柄ζの停止表示直前となると）、例えば演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を一斉に（略同時に）バラケ目で停止表示する（図５−２（ｔ２２））。厳密に言えば、前述のように、この場合に停止表示されるチャンス目は、第２小当たりによるものであり、ただのハズレにより停止表示されるバラケ目とは第４図柄（不図示）の態様が異なっているが、遊技者からすればこれらを識別することは困難である。このように、バラケ目を停止表示させる一連の演出が前述のショートハズレ演出を含むハズレ演出である。なお、この場合、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をバラケ目で停止表示させたのと略同時（例えば直後）に特別図柄を小当たり図柄ζで停止表示する。
【０１２０】
そして、遊技機１００は第２小当たり遊技を開始しても、図５−２（ｔ２３）に示すように、図５−２（ｔ２２）と同様の表示を維持する。そして、この表示は第２小当たり遊技の終了まで維持される（図５−２（ｔ２４））。なお、前述のように、遊技機１００は、第２小当たり遊技後には潜伏演出モードとせず、第２小当たり遊技前と同じ時短演出モードでの演出を継続する。
【０１２１】
なお、前述のように、遊技機１００は、補助遊技状態での大当たり判定においてハズレと判定した場合の特別図柄の図柄変動中にも、図５−２（ｔ２１）〜（ｔ２２）などに示したショートハズレ演出を行う。したがって、この場合、遊技者からすれば、大当たり判定においてハズレと判定された場合も第２小当たりと判定された場合も見た目上同様の演出が行われるため、演出内容からハズレと判定されたのか第２小当たりと判定されたのかを識別することは困難になっている。
【０１２２】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、取得部６１０と、記憶部６２０と、判定部６３０と、図柄制御部６４０と、大入賞口開放制御部６５０と、遊技状態制御部６６０とを含んで構成される。
【０１２３】
取得部６１０は、取得条件が成立することにより、判定情報を取得する。取得条件は、遊技機１００の製造者が任意に定めることができ、本実施の形態では、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞とされている。この場合、取得部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、判定情報を取得する。この判定情報は、判定部６３０による判定に用いられる。本実施の形態では、判定部６３０は大当たり判定を行うので、判定情報は大当たり判定に用いられる当落判定乱数や図柄判定乱数を含むものとなっている。これらの乱数の詳細については再度後述する。
【０１２４】
記憶部６２０は、取得部６１０によって取得された判定情報を記憶する。例えば、記憶部６２０は、複数の判定情報を記憶可能に構成され、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報と、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報とのそれぞれを４つまで記憶することが可能である。なお、記憶部６２０が記憶可能な判定情報の数は４つに限らず、例えば４つ以下の任意の数としてよい。記憶部６２０がいくつまでの判定情報を記憶できるようにするかは、遊技機１００のゲーム性などを勘案して、遊技機１００の製造者が任意に定めてよい。
【０１２５】
例えば、記憶部６２０は、取得部６１０によって取得された判定情報を、当該取得時から当該判定情報を用いた判定が判定部６３０によって行われるまで記憶する。すなわち、記憶部６２０に記憶された判定情報は、判定部６３０による判定に用いられると、記憶部６２０から消去される。これによって、記憶部６２０は、判定部６３０によって判定が行われる毎に、また新たな判定情報を１つ記憶可能になる。
【０１２６】
また、記憶部６２０は、複数の判定情報を記憶可能に構成された場合、取得部６１０によって取得された判定情報に、判定部６３０による判定に用いられる順序を設定して記憶する。この場合、判定部６３０は、この順序が最前の判定情報を用いて判定を行う。本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報には、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報よりも前の順序が設定されるようにしている。これによって、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報は、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報よりも、先に判定部６３０による判定に用いられることになる。
【０１２７】
また、さらに、本実施の形態では、時系列的に前に取得された判定情報には、時系列的に後に取得された判定情報よりも前の順序が設定されるようにしている。これによって、時系列的に前に取得された判定情報は、時系列的に後に取得された判定情報よりも、先に判定部６３０による判定に用いられることになる。
【０１２８】
すなわち、本実施の形態では、まず、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報が、時系列的に前に取得されたものから順に判定部６３０による判定に用いられるようになっている。そして、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報がなくなった後に、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報が、時系列的に前に取得されたものから順に判定部６３０の判定に用いられるようになっている。このため、記憶部６２０に第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報が記憶されている限り、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報による判定が行われないようになっている。
【０１２９】
判定部６３０は、始動条件が成立することにより、記憶部６２０によって記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技および当該特別遊技とは異なる特殊遊技を行うか否かを判定する。始動条件は、遊技機１００の製造者によって任意に定めることができる。前述のように、本実施の形態では、判定部６３０は大当たり判定を行う。この場合、始動条件は、判定情報が記憶されていること、特別図柄が変動表示中でないこと、大当たり遊技中や小当たり遊技中でないことの３つの条件とされる。判定部６３０は、これらの３つの条件がいずれも満たされた場合に大当たり判定を行い、いずれか１つでも満たされていなければ大当たり判定を行わない。
【０１３０】
また、特別遊技および特殊遊技は大入賞口１０９の開放を伴うものとすることができ、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技とし、特殊遊技を小当たり遊技としている。なお、大当たり遊技および小当たり遊技は複数種類あってもよく、この場合、判定部６３０は、いずれの大当たり遊技を行うか、いずれの小当たり遊技を行うかを判定する。例えば、本実施の形態では、大当たり遊技としては１６Ｒ確変大当たり遊技、１６Ｒ通常大当たり遊技、８Ｒ通常大当たり遊技、および２Ｒ潜確大当たり遊技を設けており、小当たり遊技としては第１小当たり遊技および第２小当たり遊技を設けている。
【０１３１】
なお、前述のように、本実施の形態では、記憶部６２０は判定情報を順序付けて記憶しており、判定部６３０は記憶部６２０に記憶された判定情報のうち、この順序が最前の判定情報を用いて大当たり判定を行う。また、判定部６３０は、第１始動口１０５への入賞によって取得・記憶された判定情報に基づいて大当たり判定を行う場合と、第２始動口１０６への入賞によって取得・記憶された判定情報に基づいて大当たり判定を行う場合とで、大当たり判定の判定内容を異ならせてもよい。前述のように、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得・記憶された判定情報に基づいて行われる大当たり判定では、第１小当たり（すなわち第１小当たり遊技を行う）と判定されないようになっている。
【０１３２】
図柄制御部６４０は、判定部６３０によって判定が行われると、図柄を変動させてから当該判定の判定結果を示すように停止させる。例えば、前述のように、判定部６３０によって大当たり判定が行われるようにした場合、図柄制御部６４０は、特別図柄表示部２０１において特別図柄を所定期間（例えば後述の変動パターンによって定められた期間）変動表示してから、大当たり判定結果を示すように停止表示する。この場合、図柄制御部６４０は、大当たり判定結果が大当たりであれば所定の大当たり図柄で停止表示し、小当たりであれば所定の小当たり図柄で停止表示し、ハズレであれば所定のハズレ図柄で停止表示する。
【０１３３】
また、図柄制御部６４０は、画像表示部１０４において演出図柄を変動表示してから大当たり判定結果を停止表示するようにしてもよい。例えば、この場合、図柄制御部６４０は、大当たり判定結果が大当たりであれば所定の大当たり目（例えばゾロ目）で停止表示し、小当たりであれば所定の小当たり目（例えばチャンス目）で停止表示し、ハズレであれば所定のハズレ目（例えばバラケ目）で停止表示する。
【０１３４】
大入賞口開放制御部６５０は、判定部６３０によって特別遊技を行うと判定された場合には、例えば図柄制御部６４０によって当該特別遊技を行うと判定されたことを示す図柄が停止された後、第１開放態様での大入賞口１０９の開放を伴う特別遊技を行う。前述のように、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としており、大当たり遊技には１６Ｒ確変大当たり遊技および１６Ｒ通常大当たり遊技がある。これらの大当たり遊技では、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が３０秒間の開放時間で１回開放されるようになっている。
【０１３５】
また、本実施の形態の大当たり遊技には８Ｒ通常大当たり遊技がある。８Ｒ通常大当たり遊技では、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が３０秒間の開放時間で１回開放されるようになっている。さらに、本実施の形態の大当たり遊技には、２Ｒ潜確大当たり遊技がある。２Ｒ潜確大当たり遊技では、１ラウンド目から２ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９が０．１８秒間の開放時間で１回開放されるようになっている。
【０１３６】
すなわち、本実施の形態において、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させる開放態様、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を３０秒間の開放時間で１回開放させる開放態様、および１ラウンド目から２ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で１回開放させる開放態様が第１開放態様となっている。なお、本実施の形態では、複数種類の大当たり遊技を設けたがこれに限らず、例えば、上記いずれか１つの大当たり遊技のみとしてもよい。このようにした場合、上記いずれか１つの大当たり遊技での大入賞口１０９の開放態様が第１開放態様となる。
【０１３７】
また、大入賞口開放制御部６５０は、判定部６３０によって特殊遊技を行うと判定された場合には、例えば図柄制御部６４０によって当該特殊遊技を行うと判定されたことを示す図柄が停止された後、第２開放態様での大入賞口１０９の開放を伴う特殊遊技を行う。前述のように、本実施の形態では、特殊遊技を小当たり遊技としており、小当たり遊技には第１小当たり遊技および第２小当たり遊技がある。これらの小当たり遊技では、２Ｒ潜確大当たり遊技と見た目上同じ開放態様で大入賞口１０９が開放されるように、大入賞口１０９が０．１８秒間の開放時間で２回連続して開放される。すなわち、本実施の形態において、大入賞口１０９を０．１８秒間の開放時間で２回連続して開放させる開放態様が第２開放態様となっている。
【０１３８】
大当たり遊技を１６Ｒ確変大当たり遊技、１６Ｒ通常大当たり遊技、または８Ｒ通常大当たり遊技とすれば、第２開放態様は、これらの大当たり遊技での大入賞口１０９の開放態様（第１開放態様）とは異なる開放態様とすることができる。また、大当たり遊技を２Ｒ潜確大当たり遊技とすれば、第２開放態様は、この大当たり遊技での大入賞口１０９の開放態様（第１開放態様）と類似した開放態様とすることができ、より具体的には、遊技者がこの大当たり遊技での大入賞口１０９の開放態様と識別困難な開放態様とすることができる。
【０１３９】
また、大入賞口開放制御部６５０は、遊技状態制御部６６０によって通常遊技状態で制御されているときにおいて、判定部６３０によって特殊遊技を行うと判定された場合、第２開放態様での大入賞口１０９の開放を伴う第１時間の特殊遊技を行う。一方、大入賞口開放制御部６５０は、遊技状態制御部６６０によって通常遊技状態よりも取得条件が成立し易い特定遊技状態で制御されているときにおいて、判定部６３０によって特殊遊技を行うと判定された場合、第２開放態様での大入賞口１０９の開放を伴い且つ第１時間とは異なる第２時間の特殊遊技を行う。
【０１４０】
ここで、特定遊技状態は、例えば、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易い補助遊技状態を含む組み合わせの遊技状態とすることができ、例えば、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の組み合わせである時短遊技状態や、高確率遊技状態且つ補助遊技状態の組み合わせである確変遊技状態とすることができる。
【０１４１】
前述のように、本実施の形態では、通常遊技状態を含む非補助遊技状態であるときには、第１始動口１０５への入賞によって判定情報が取得・記憶され、この判定情報に基づいて大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果に基づいて特別図柄（第１特別図柄）の図柄変動が行われるようになっている。そして、前述のように、この場合の大当たり判定では、その大当たり判定結果として第１小当たりが導出され得るようになっている。したがって、非補助遊技状態であるときには、小当たり遊技としては第１小当たり遊技が行われることがあり、この第１小当たり遊技には、オープニング時間Ｏｔやエンディング時間Ｅｔが設けられている。
【０１４２】
一方、本実施の形態では、補助遊技状態であるときには、第２始動口１０６への入賞によって判定情報が取得・記憶され、この判定情報に基づいて大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果に基づいて特別図柄（第２特別図柄）の図柄変動が行われるようになっている。そして、前述のように、この場合の大当たり判定では、その大当たり判定結果として第２小当たりが導出され得る一方、第１小当たりは導出され得ないようになっている。したがって、補助遊技状態であるときには、小当たり遊技としては第２小当たり遊技が行われ、この第２小当たり遊技には、オープニング時間Ｏｔやエンディング時間Ｅｔが設けられていない分、第１小当たり遊技よりも短時間なものとなっている。
【０１４３】
すなわち、図柄制御部６４０は、補助遊技状態から小当たり遊技（例えば第２小当たり遊技）が行われた場合には、第２小当たり遊技による大入賞口１０９の開放終了と同時に、次の特別図柄の図柄変動を開始させることが可能である。より具体的には、前述のように、第２小当たり遊技にはエンディング時間Ｅｔが設けられていない。このため、判定部６３０は、第２小当たり遊技による大入賞口１０９の開放終了と同時に次の大当たり判定を行うことができる。そして、図柄制御部６４０は、このようにして第２小当たり遊技による大入賞口１０９の開放終了と同時に判定部６３０により大当たり判定が行われると、第２小当たり遊技による大入賞口１０９の開放終了と同時に特別図柄の図柄変動を開始させることができる。これによって、補助遊技状態では、小当たり遊技（第２小当たり遊技）を行ったとしても、遊技者を長時間待たせることなく、迅速に通常の遊技に復帰させることができ、この小当たり遊技によって「待たされている」といった不快感を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
【０１４４】
なお、本実施の形態では、補助遊技状態での小当たり遊技を、非補助遊技状態での小当たり遊技よりも短時間なものとしたがこれに限らない。補助遊技状態での小当たり遊技を、非補助遊技状態での小当たり遊技よりも長時間なものとしてもよい。例えば、このようにした場合は、補助遊技状態での小当たり遊技では、非補助遊技状態での小当たり遊技の際とは異なる特別な演出（例えば稀少な演出など、非補助遊技状態での小当たり遊技よりも遊技者を楽しませたり喜ばせたりできる演出）を行うようにする。このようにすれば、補助遊技状態で小当たり遊技が行われ、これによって或る程度の時間が割かれたとしても、「特別な演出を見ることができた」と遊技者に思わせることができ、喜ばせることができる。
【０１４５】
遊技状態制御部６６０は、大入賞口開放制御部６５０によって特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも取得条件の成立し易い特定遊技状態で制御する。また、遊技状態制御部６６０は、特定遊技状態の終了条件が成立すると、特定遊技状態を終了して、通常遊技状態で制御する。前述のように、本実施の形態では、特定遊技状態を第２始動口１０６に遊技球が入賞し易い補助遊技状態を含む組み合わせの遊技状態、すなわち、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の組み合わせである時短遊技状態や、高確率遊技状態且つ補助遊技状態の組み合わせである確変遊技状態としている。この場合、遊技状態制御部６６０は、例えば、１６Ｒ確変大当たり遊技が行われると確変遊技状態とし、１６Ｒ通常大当たり遊技および８Ｒ通常大当たり遊技が行われると時短遊技状態とする。
【０１４６】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【０１４７】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１４８】
ＣＰＵ７１１は、主制御部７０１全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７１３は、ＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部７０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【０１４９】
例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとから信号が入力される。第１始動口ＳＷ７１４ａは、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。第２始動口ＳＷ７１４ｂは、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。
【０１５０】
さらに、例えば、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とから信号が入力される。ゲートＳＷ７１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。大入賞口ＳＷ７１６は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。普通入賞口ＳＷ７１７は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１５１】
主制御部７０１は、上記各種ＳＷ７１４〜７１７から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
【０１５２】
また、主制御部７０１は、普通電動役物ソレノイド７１８や大入賞口ソレノイド７１９などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド７１８は、主制御部７０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド７１９は、主制御部７０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。
【０１５３】
さらに、主制御部７０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。情報表示部１１２は、主制御部７０１から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
【０１５４】
また、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部７０１は、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部７０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１５５】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は、賞球制御部７０２全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７２３は、ＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部７０２には、各種ＳＷから信号が入力される。
【０１５６】
例えば、賞球制御部７０２には、定位置検出ＳＷ７２４と、払出球検出ＳＷ７２５とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ７２４は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。払出球検出ＳＷ７２５は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部７０２に入力する。
【０１５７】
さらに、例えば、賞球制御部７０２には、球有り検出ＳＷ７２６と、満タン検出ＳＷ７２７とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ７２６は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。満タン検出ＳＷ７２７は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１５８】
また、賞球制御部７０２には、主制御部７０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から入力された情報および上記各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１５９】
また、賞球制御部７０２は、発射部７２８や払出部７２９に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部７０２は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１６０】
賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部７０２は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１６１】
＜主制御部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０１６２】
＜当落判定テーブル＞
図８−１（Ａ）に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１６３】
図８−１（Ａ）に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ａ）には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。
【０１６４】
当落判定に際し、主制御部７０１は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部７０１は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
【０１６５】
そして、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
【０１６６】
遊技機１００では、当落判定乱数が「０」から「２４９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０、１１」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「２／２５０」となる。
【０１６７】
また、遊技機１００では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」から「６」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「１０」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となり、小当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。
【０１６８】
このように、遊技機１００では、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値よりも少なくしている。これにより、遊技機１００では、例えば確変遊技状態の際には、通常遊技状態の際に比べて、大当たり判定結果が小当たりとなり難くなっている。
【０１６９】
＜大当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｂ）に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１７０】
図８−１（Ｂ）に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｂ）には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
【０１７１】
大当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１７２】
遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「０」から「２９」までの整数とし、大当たり図柄βの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「３０」から「４９」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「５０」から「６９」までの整数とし、大当たり図柄δの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「７０」から「９９」までの整数とした。
【０１７３】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「３０／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１７４】
また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「０」から「５４」までの整数とし、大当たり図柄βの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「５５」から「７４」までの整数とした。さらに、遊技機１００では、大当たり図柄γの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「７５」から「９４」までの整数とし、大当たり図柄δの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「９５」から「９９」までの整数とした。
【０１７５】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「５５／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「５／１００」となる。
【０１７６】
＜小当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｃ）に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
【０１７７】
図８−１（Ｃ）に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｃ）には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
【０１７８】
小当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１７９】
前述のように、遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、小当たり図柄εの第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値を「０」から「９４」までの整数とし、小当たり図柄ζの第１始動口１０５用の小当たり図柄判定値を「９５」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「９５／１００」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「５／１００」となる。
【０１８０】
また、遊技機１００では、小当たり図柄εの第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を「−（割り当てなし）」とし、小当たり図柄ζの第２始動口１０６用の小当たり図柄判定値を「０」から「９９」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「０／１００」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「１００／１００」となる。
【０１８１】
＜変動パターン判定テーブル＞
図８−２〜図８−８は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）〜（その６）である。変動パターン判定テーブルは、特別図柄の変動態様（例えば変動時間）を定めた変動パターンを判定する変動パターン判定に用いられる。
【０１８２】
遊技機１００では、複数種類の変動パターン判定テーブルが設けられており、変動パターン判定時の遊技状態などによって、この変動パターン判定に用いるべき変動パターン判定テーブルが遊技機１００の製造者により予め定められている。例えば、通常遊技状態且つ第１小当たり遊技後の所定期間内でないとき（すなわち通常演出モードで演出すべきとき）の変動パターン判定には、図８−２（Ｄ）の第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルが用いられる。また、通常遊技状態且つ第１小当たり遊技後の所定期間内であるとき（すなわちガセ潜伏演出モードで演出すべきとき）の変動パターン判定には、図８−３（Ｅ）の第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルが用いられる。
【０１８３】
また、時短遊技状態且つ第２小当たり遊技後の所定期間内でないとき（すなわち時短演出モード且つ特殊演出で演出すべきときでないとき）の変動パターン判定には、図８−４（Ｆ）の第１時短遊技状態・変動パターン判定テーブルが用いられる。また、時短遊技状態且つ第２小当たり遊技後の所定期間内であるとき（すなわち時短演出モード且つ特殊演出で演出すべきとき）の変動パターン判定には、図８−５（Ｇ）の第２時短遊技状態・変動パターン判定テーブルが用いられる。
【０１８４】
また、潜確遊技状態であるとき（すなわち潜伏演出モードで演出すべきとき）の変動パターン判定には、図８−６（Ｈ）の潜確遊技状態・変動パターン判定テーブルが用いられる。また、確変遊技状態且つ第２小当たり遊技後の所定期間内でないとき（すなわち確変演出モード且つ特殊演出で演出すべきときでないとき）の変動パターン判定には、図８−７（Ｉ）の第１確変遊技状態・変動パターン判定テーブルが用いられる。また、確変遊技状態且つ第２小当たり遊技後の所定期間内であるとき（すなわち確変演出モード且つ特殊演出で演出すべきとき）の変動パターン判定には、図８−８（Ｊ）の第２確変遊技状態・変動パターン判定テーブルが用いられる。
【０１８５】
図８−２〜図８−８に示すように、それぞれの変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果、変動パターン判定乱数、および保留数Ｕ（保留数Ｕを「−」で示した箇所は保留数Ｕによる定めがないことを表す）の組み合わせ毎に、変動パターン判定結果として導出する変動パターンが定められている。
【０１８６】
例えば、図８−２に示すように、第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「０〜６４（本実施の形態において、変動パターン判定乱数は「０」から「９９」までの範囲内の任意の整数とする）」、保留数Ｕ＜３の組み合わせに対しては、「１０秒間」の変動時間を定めた変動パターンＨｐ１と定められている。
【０１８７】
なお、遊技機１００では、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって、演出パターン判定でその判定結果として導出すべき演出パターンの指定が行われ、当該演出パターンに応じた演出が行われるようになっている（図２４など参照）。図８−２〜図８−８には、参考のため、それぞれの変動パターンにより指定される演出パターン、および当該演出パターンに応じて行われる演出の演出内容も示した。
【０１８８】
ここで、遊技機１００において重要な変動パターンのいくつかについて補足説明すると、変動パターンＨｐ１０（図８−２参照）は、通常遊技状態において、大当たり判定結果「２Ｒ潜確大当たり」である場合の変動パターン判定により導出される変動パターンで、演出パターンＥｐ１０を指定するものである。ここで、演出パターンＥｐ１０は、図５−１などに示したように、通常演出モードにおいてチャンス目を停止表示させる潜伏煽り演出を行わせることを定めた演出パターンである。
【０１８９】
また、同様に、変動パターンＨｐ１１（図８−２参照）は、通常遊技状態において、大当たり判定結果「第１小当たり」である場合の変動パターン判定により導出される変動パターンで、演出パターンＥｐ１１を指定するものである。ここで、演出パターンＥｐ１１も、図５−１などに示したように、通常演出モードにおいてチャンス目を停止表示させる潜伏煽り演出を行わせることを定めた演出パターンである。なお、ここでは、演出パターンＥｐ１０と演出パターンＥｐ１１とを別パターンとして設けたが、これに限らない。変動パターンＨｐ１０と変動パターンＨｐ１１とに対して、通常演出モードにおいてチャンス目を停止表示させる潜伏煽り演出を行わせることを定めた共通の演出パターンを設けてもよい。
【０１９０】
また、変動パターンＨｐ２８（図８−４参照）は、時短遊技状態において、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「０〜８４」、保留数「Ｕ≧３」である場合の変動パターン判定により導出される変動パターンで、演出パターンＥｐ２８を指定するものである。ここで、演出パターンＥｐ２８は、図５−２などに示したように、時短演出モードにおいてバラケ目を停止表示させるショートハズレ演出を行わせることを定めた演出パターンである。
【０１９１】
また、同様に、変動パターンＨｐ３７（図８−４参照）は、時短遊技状態において、大当たり判定結果「第２小当たり」、変動パターン判定乱数「０〜９９」、保留数「Ｕ≧３」である場合の変動パターン判定により導出される変動パターンで、演出パターンＥｐ３７を指定するものである。ここで、演出パターンＥｐ３７は、図５−２などに示したように、時短演出モードにおいてバラケ目を停止表示させるショートハズレ演出を行わせることを定めた演出パターンである。なお、ここでは、演出パターンＥｐ２８と演出パターンＥｐ３７とを別パターンとして設けたが、これに限らない。変動パターンＨｐ２８と変動パターンＨｐ３７とに対して、時短演出モードにおいてバラケ目を停止表示させるショートハズレ演出を行わせることを定めた共通の演出パターンを設けてもよい。
【０１９２】
なお、本実施の形態では、大当たり判定結果がハズレの場合、変動パターン判定乱数によってリーチ演出の有無が決定されるようにしたがこれに限らない。大当たり判定結果がハズレの場合は、リーチ判定を行うことによりリーチ演出の有無を決定するようにしてもよい。
【０１９３】
例えば、この場合、主制御部７０１は、判定情報の取得時に、リーチ判定乱数も取得する。そして、大当たり判定を行って、この大当たり判定結果がハズレの場合、リーチ判定乱数が「リーチ演出あり」を定めた所定値と一致するか否かを判定する。リーチ判定乱数が「リーチ演出あり」を定めた所定値と一致した場合は、リーチ演出を行わせる演出パターンを指定する変動パターン（例えば図８−２の変動パターンＨｐ３〜Ｈｐ５）を変動パターン判定結果として導出する。一方、リーチ判定乱数が「リーチ演出あり」を定めた所定値と一致しなかった場合は、リーチ演出を行わせない演出パターンを指定する変動パターン（例えば図８−２の変動パターンＨｐ１、Ｈｐ２）を変動パターン判定結果として導出する。
【０１９４】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１９５】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１９６】
ＣＰＵ７３１は、演出統括部７０３ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２には、演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７３３は、ＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。
【０１９７】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１９８】
なお、図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１９９】
また、演出統括部７０３ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者によって操作されたボタン（キー）に対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。これによって、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン１１８や十字キー１１９から、演出統括部７０３ａのほか、ランプ制御部７０３ｃにも所定の制御信号（操作されたボタンに対応する制御信号）が入力されるように構成してもよい。
【０２００】
また、演出統括部７０３ａは、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部７０３ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【０２０１】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０２０２】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０２０３】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０２０４】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０２０５】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０２０６】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０２０７】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０２０８】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０２０９】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０２１０】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２１１】
＜演出統括部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０２１２】
＜演出パターン判定テーブル＞
図１０（Ｋ）に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容（演出態様）を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の種類などを定めたものである。
【０２１３】
図１０（Ｋ）に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図１０（Ｋ）には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報（例えば変動開始コマンド）に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
【０２１４】
より具体的には、例えば、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ１を示したとする。この場合、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定において、変動パターンＨｐ１に対応付けられた演出パターンＥｐ１と判定する。また、例えば、主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ２を示したとする。この場合、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定において、変動パターンＨｐ２に対応付けられた演出パターンＥｐ２と判定する。
【０２１５】
＜予告演出パターン判定テーブル＞
図１１（Ｌ）に示した予告演出パターン判定テーブルは、予告演出パターンが判定される「予告演出パターン判定」に用いられる。ここで、予告演出パターンは、予告演出の演出内容（演出態様）を定めたものである。また、ここで、予告演出は、演出パターンにより定められた演出とは別の演出であって、例えば演出パターンに定められた演出の進行に合わせて所定のキャラクタやセリフなどを表示させる演出である。例えば、予告演出としては、いわゆる「ミニキャラ予告」や「セリフ予告」などを挙げることができる。
【０２１６】
図１１（Ｌ）に示すように、予告演出パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果、演出パターン、および予告判定乱数の組み合わせ毎に、予告演出パターン判定の判定結果として導出する予告演出パターンが定められている。例えば、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ショートハズレ演出系」、予告判定乱数「０〜９９（本実施の形態において、予告判定乱数は「０」から「９９」までの範囲内の任意の整数とする）」の組み合わせに対しては「予告演出なし」を定めた予告演出パターンＹｐ１と定められている。ここで、ショートハズレ演出系の演出パターンは、図８−２〜図８−８において演出内容にショートハズレ演出またはミドルハズレ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ２、Ｅｐ１３）である。
【０２１７】
これらの演出パターンで演出される場合は短時間で終了する図柄変動が行われるため、予告演出を行うために十分な演出時間を確保することができない。このため、これらの演出パターンで演出される場合には、予告演出パターン判定において「予告演出なし」を定めた予告演出パターンＹｐ１が必ず導出されるように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。
【０２１８】
また、本実施の形態では、予告演出パターンＹｐ１のほか、予告演出パターンＹｐ２〜Ｙｐ５も設けられている。ここで、予告演出パターンＹｐ２は、演出図柄の変動表示開始直後にミニキャラが単独で画像表示部１０４の表示画面に登場する予告演出を定めたものである。予告演出パターンＹｐ２は、「ロングハズレ演出系」、「ノーマルリーチ演出系」、「ＳＰリーチ演出系」、および「ＳＰＳＰリーチ演出系」の演出パターンで演出される場合に、予告演出パターン判定結果として導出され得るように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。
【０２１９】
ここで、ロングハズレ演出系は、図８−２〜図８−８において演出内容にロングハズレ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ２、Ｅｐ１２）である。ノーマルリーチ演出系は、図８−２〜図８−８において演出内容にノーマルリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ３、Ｅｐ６）である。ＳＰリーチ演出系は、図８−２〜図８−８において演出内容にＳＰリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ４、Ｅｐ７）である。ＳＰＳＰリーチ演出系は、図８−２〜図８−８において演出内容にＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ５、Ｅｐ８）である。
【０２２０】
予告演出パターンＹｐ３は、例えば、演出図柄がリーチ状態とされ、ＳＰリーチ演出が開始された直後にミニキャラが多数（群で）画像表示部１０４の表示画面に登場する予告演出を定めたものである。予告演出パターンＹｐ３は、このようにＳＰリーチ演出に合わせて行わせる予告演出を定めたものなので、演出パターンが「ＳＰリーチ演出系」や「ＳＰＳＰリーチ演出系」といったＳＰリーチ演出を行わせる演出パターンの場合のみ、予告演出パターン判定結果として導出され得るように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。
【０２２１】
予告演出パターンＹｐ４は、いわゆる「プレミア予告演出」を定めたものであり、例えば、演出図柄がリーチ状態とされ、ＳＰリーチ演出が開始された直後にプレミアミニキャラ（例えば予告演出パターンＹｐ４により行われる予告演出にしか登場しないミニキャラ）が画像表示部１０４の表示画面に登場する予告演出を定めたものである。予告演出パターンＹｐ４は、演出パターンが「プレミアリーチ演出系」の場合のみ、予告演出パターン判定結果として導出され得るように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。ここで、プレミアリーチ演出系は、図８−２〜図８−８において演出内容にプレミアリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ９）である。
【０２２２】
このようにして、本実施の形態では、大当たり判定結果が大当たり（２Ｒ潜確大当たりを除く）の場合には、予告演出パターンＹｐ３が、予告演出パターンＹｐ１や予告演出パターンＹｐ２に比べて、予告演出パターン判定結果として導出され易くなっている。また、大当たり判定結果が大当たり（２Ｒ潜確大当たりを除く）の場合には、予告演出パターンＹｐ２が、予告演出パターンＹｐ１に比べて、予告演出パターン判定結果として導出され易くなっている。したがって、予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ３により行われる予告演出のそれぞれの期待度は、予告演出パターンＹｐ３の期待度＞予告演出パターンＹｐ２の期待度＞予告演出パターンＹｐ１の期待度となる。また、予告演出パターンＹｐ４は、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合のみ、予告演出パターン判定結果として導出されるようになっている。したがって、予告演出パターンＹｐ４の予告演出が行われると、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであることが確定するようになっている。
【０２２３】
また、ここで、予告演出パターンＹｐ５は、演出図柄の変動表示開始直後に「……」といったセリフを述べたキャラクタが画像表示部１０４の表示画面に表示される予告演出を定めたものである。そして、予告演出パターンＹｐ６は、演出図柄の変動表示開始直後に「！！」といったセリフを述べたキャラクタが画像表示部１０４の表示画面に表示される予告演出を定めたものである。予告演出パターンＹｐ５および予告演出パターンＹｐ６は、演出パターンが「潜伏煽り演出系」の場合のみ、予告演出パターン判定結果として導出され得るように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。
【０２２４】
ここで、潜伏煽り演出系の演出パターンは、図８−２〜図８−８において演出内容に潜伏煽り演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ１０、Ｅｐ１１）である。煽り演出を含む演出パターンは、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりまたは第１小当たりの場合のみ、演出パターン判定結果として導出される。したがって、予告演出パターンＹｐ５および予告演出パターンＹｐ６も、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりまたは第１小当たりの場合のみ、予告演出パターン判定結果として導出され得る。このため、これらの予告演出パターンにより行われる予告演出は、２Ｒ潜確大当たりである可能性を示唆する予告演出といえる。また、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりの場合には、第１小当たりの場合に比べて、予告演出パターンＹｐ６が予告演出パターン判定結果として導出され易くなっている。一方、大当たり判定結果が第１小当たりの場合には、２Ｒ潜確大当たりの場合に比べて、予告演出パターンＹｐ５が予告演出パターン判定結果として導出され易くなっている。したがって、予告演出パターンＹｐ６により行われる予告演出の方が、予告演出パターンＹｐ５により行われる予告演出よりも、２Ｒ潜確大当たりの期待度が高い予告演出となっている。
【０２２５】
なお、例えば、前述の取得部６１０、記憶部６２０、判定部６３０、図柄制御部６４０、大入賞口開放制御部６５０、遊技状態制御部６６０は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【０２２６】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２７】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、電源が供給されることにより遊技機１００が起動するとメイン処理を開始する。メイン処理において、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２２８】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであると判定すると（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりバックアップ情報の破棄などを行う。
【０２２９】
つづいて、主制御部７０１は、周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０９へ移行する。例えば、ステップＳ１２０５で、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａに初期設定コマンドを送信する。賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、所定の初期設定を行う。
【０２３０】
主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。バックアップフラグは、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４へ移行する。
【０２３１】
主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。主制御部７０１は、チェックサムが正常でないと判定すると（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４へ移行する。
【０２３２】
主制御部７０１は、チェックサムが正常であると判定すると（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、復旧処理を行う（ステップＳ１２０８）。例えば、ステップＳ１２０８で、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されているバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。より具体的には、例えば、バックアップ情報には、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙのそれぞれを示す情報が含まれている。このため、ステップＳ１２０８で、主制御部７０１は、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【０２３３】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を設定する（ステップＳ１２０９）。例えば、ステップＳ１２０９で、主制御部７０１は、ＣＴＣの周期を４ｍｓに設定する。なお、主制御部７０１は、ここで設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１０）。例えば、ステップＳ１２１０で、主制御部７０１は、電源の遮断を監視し、電源の遮断が遮断されると、その際の補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、カウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、およびカウント値Ｙからバックアップ情報を生成し、これをＲＡＭ７１３に記憶する。
【０２３４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割込実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１３）。例えば、ステップＳ１２１３で、主制御部７０１は、当落判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定乱数カウンタなどの主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３５】
なお、ステップＳ１２１３では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻し、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割込実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１０の処理へ復帰する。
【０２３６】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ１２０９で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。例えば、ステップＳ１３０１で、主制御部７０１は、ステップＳ１２１３と同様、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３７】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。
【０２３８】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、主制御部７０１は、特別図柄処理により大当たり判定を行って特別図柄の図柄変動を行う。また、例えば、主制御部７０１は、普通図柄処理により普通図柄判定を行って普通図柄の図柄変動を行う。
【０２３９】
つづいて、主制御部７０１は電動役物処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、主制御部７０１は、大入賞口処理により大当たり判定結果に基づく大入賞口１０９の開放制御を行う。また、例えば、主制御部７０１は、普通電動役物処理により普通図柄判定結果に基づく普通電動役物１０７の開放制御を行う。
【０２４０】
つづいて、主制御部７０１は賞球処理を実行する（ステップＳ１３０５）。例えば、主制御部７０１は、賞球処理により賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。より具体的には、例えば、主制御部７０１は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合、賞球処理により遊技球が入賞した始動口に応じた賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、この賞球コマンドは、次回の出力処理により賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信される。
【０２４１】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定したコマンドを、出力処理により賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信する。主制御部７０１はタイマ割込処理を終了すると、メイン処理へ復帰する。
【０２４２】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなっていないと判定すると（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２４３】
主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったと判定すると（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」以上であると判定すると（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２４４】
主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であると判定すると（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０４）。例えば、ステップＳ１４０４で、主制御部７０１は、その際の、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得し、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得し、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定乱数として取得し、これらを対応付けて判定情報とする。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。なお、前述のように、リーチ判定乱数を設けた場合には、判定情報の取得に際し、主制御部７０１は、その際のリーチ判定乱数カウンタのカウント値をリーチ判定乱数として取得する。
【０２４５】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなっていないと判定すると（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったと判定すると（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」以上であると判定すると（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４６】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であると判定すると（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１４０４と同様、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０９）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４７】
＜事前判定処理＞
図１５は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１で、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部７０１は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
【０２４８】
さらに、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１で大当たりと判定した場合には、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１で小当たりと判定した場合には、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部７０１は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりや小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。
【０２４９】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１５０２）。ステップＳ１５０２で、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２５０】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１の判定結果と、ステップＳ１５０２の判定結果とを、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報）の事前判定結果として記憶する（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部７０１は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５０４）、事前判定処理を終了する。なお、この事前判定結果コマンドは、次回の出力処理により演出統括部７０３ａへ送信される。これにより、主制御部７０１は、新たな判定情報を記憶した旨、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２５１】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。本実施の形態では、１６Ｒ確変大当たり遊技中であることを示す１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技中であることを示す１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、８Ｒ通常大当たり遊技中であることを示す８Ｒ通常大当たり遊技フラグ、２Ｒ潜確大当たり遊技中であることを示す２Ｒ潜確大当たり遊技フラグ、第１小当たり遊技中であることを示す第１小当たり遊技フラグ、および第２小当たり遊技中であることを示す第２小当たり遊技フラグが設けられている。ステップＳ１６０１で、主制御部７０１は、これらのいずれかがＯＮであると肯定判定して、全てがＯＦＦであると否定判定する。
【０２５２】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で肯定判定すると（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、大当たり遊技中または小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０２５３】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で否定判定すると（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中であると判定すると（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１へ移行する。これによって、遊技機１００では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０２５４】
主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中でないと判定すると（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理を行う（ステップＳ１６０５）。大当たり判定処理については図１７−１を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
【０２５５】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０７の処理によって、遊技機１００では、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２５６】
また、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との両方が「０」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
【０２５７】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１６０８）。ステップＳ１６０８において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２５８】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップＳ１６０８の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。なお、ステップＳ１６０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２５９】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを示す情報）が含まれてもよい。このようにすれば、主制御部７０１は変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、演出統括部７０３ａに遊技状態を通知することができる。
【０２６０】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２６１】
つづいて、主制御部７０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２６２】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ７１３に設定される。
【０２６３】
つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２６４】
＜大当たり判定処理＞
図１７−１は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
【０２６５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して（ステップＳ１７０２）、大当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０３）。ステップＳ１７０３において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０３の判定結果の大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０４）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６６】
一方、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、小当たりであるかを判定する（ステップＳ１７０５）。小当たりであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０６）。ステップＳ１７０６において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０６の判定結果の小当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０７）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６７】
また、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が小当たりでなければ（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６８】
＜変動パターン判定処理＞
図１７−２は、変動パターン判定処理（ステップＳ１６０８）の一例を示すフローチャートである。図１７−２に示すように、主制御部７０１は、確変遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１７２１）。例えば、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグおよび補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがともにＯＮに設定されている場合に確変遊技状態と判定する。主制御部７０１は、確変遊技状態であると判定すると（ステップＳ１７２１：Ｙｅｓ）、前回（直近）の第２小当たり遊技から所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ１７２２）。
【０２６９】
例えば、前述のように、本実施の形態では、特殊演出を行う期間を、第２小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を３回行うまでと定めているので、ステップＳ１７２２では第２小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を３回行ったか否かを判定する。そして、第２小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を３回行っていなければステップＳ１７２２で肯定判定し、第２小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を４回以上行っていればステップＳ１７２２で否定判定する。
【０２７０】
主制御部７０１は、ステップＳ１７２２で否定判定すると（ステップＳ１７２２：Ｎｏ）、前述の第１確変遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−７参照）を今回の変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルと特定して、これをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７２３）、ステップＳ１７３４へ移行する。
【０２７１】
主制御部７０１は、ステップＳ１７２２で肯定判定すると（ステップＳ１７２２：Ｙｅｓ）、前述の第２確変遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−８参照）を今回の変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルと特定して、これをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７２４）、ステップＳ１７３４へ移行する。
【０２７２】
主制御部７０１は、確変遊技状態でないと判定すると（ステップＳ１７２１：Ｎｏ）、時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１７２５）。例えば、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＦＦに設定されており、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＮに設定されている場合に時短遊技状態と判定する。主制御部７０１は、時短遊技状態であると判定すると（ステップＳ１７２５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２２と同様に、前回（直近）の第２小当たり遊技から所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ１７２６）。
【０２７３】
主制御部７０１は、ステップＳ１７２６で否定判定すると（ステップＳ１７２６：Ｎｏ）、前述の第１時短遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−４参照）を今回の変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルと特定して、これをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７２７）、ステップＳ１７３４へ移行する。
【０２７４】
主制御部７０１は、ステップＳ１７２６で肯定判定すると（ステップＳ１７２６：Ｙｅｓ）、前述の第２時短遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−５参照）を今回の変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルと特定して、これをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７２８）、ステップＳ１７３４へ移行する。
【０２７５】
主制御部７０１は、時短遊技状態でないと判定すると（ステップＳ１７２５：Ｎｏ）、潜確遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１７２９）。例えば、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＮに設定されており、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている場合に潜確遊技状態と判定する。主制御部７０１は、潜確遊技状態であると判定すると（ステップＳ１７２９：Ｙｅｓ）、前述の潜確遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−６参照）を今回の変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルと特定して、これをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７３０）、ステップＳ１７３４へ移行する。
【０２７６】
主制御部７０１は、潜確遊技状態でないと判定すると（ステップＳ１７２９：Ｎｏ）、通常遊技状態であると判定し、前回（直近）の第１小当たり遊技から所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ１７３１）。
【０２７７】
例えば、前述のように、本実施の形態では、ガセ潜伏演出モードでの演出期間を、第１小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を１００回行うまでと定めているので、ステップＳ１７３１では第１小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を１００回行ったか否かを判定する。そして、第１小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を１００回行っていなければステップＳ１７３１で肯定判定し、第１小当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を１００回以上行っていればステップＳ１７３１で否定判定する。主制御部７０１は、ステップＳ１７３１で肯定判定すると（ステップＳ１７３１：Ｙｅｓ）、前述の第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−３参照）を今回の変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルと特定して、これをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７３２）、ステップＳ１７３４へ移行する。
【０２７８】
主制御部７０１は、ステップＳ１７３１で否定判定すると（ステップＳ１７３１：Ｎｏ）、前述の第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−２参照）を今回の変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルと特定して、これをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７３３）、ステップＳ１７３４へ移行する。
【０２７９】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５により導出された大当たり判定結果、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数、および大当たり判定時の保留数Ｕに基づいて、ＲＡＭ７１３に設定した変動パターン判定テーブルから変動パターンを判定し（ステップＳ１７３４）、これをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７３５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２８０】
例えば、ステップＳ１６０５により導出された大当たり判定結果が「ハズレ」、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数が「０」、および大当たり判定時の保留数Ｕが「１」であったとする。また、ＲＡＭ７１３に設定した変動パターン判定テーブルが第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブル（図８−２参照）であったとする。この場合、主制御部７０１は、図８−２に示したように、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「０」、保留数「Ｕ＜３」の条件を満たす変動パターンＨｐ１とステップＳ１７３５で判定する。
【０２８１】
＜停止中処理＞
図１８−１は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１８−２は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄δ（すなわち２Ｒ潜確大当たりを示す図柄）で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たりでないと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５へ移行する。
【０２８２】
主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たりと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０４へ移行する。
【０２８３】
主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５へ移行する。また、主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０４へ移行して、通常遊技状態以外の遊技者にとって有利な遊技状態（時短遊技状態、潜確遊技状態、および確変遊技状態）で２Ｒ潜確大当たりに当選したことを示す有利遊技状態中潜確フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５へ移行する。
【０２８４】
つづいて、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０９へ移行する。
【０２８５】
主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１８０６）。そして、主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」でないと判定すると（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、ステップＳ１８０９へ移行する。主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」と判定すると（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、補助遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８０８）。
【０２８６】
つづいて、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、ステップＳ１８１３へ移行する。
【０２８７】
主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１８１０）。そして、主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８１１）。主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」でないと判定すると（ステップＳ１８１１：Ｎｏ）、ステップＳ１８１３へ移行する。主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」と判定すると（ステップＳ１８１１：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８１２）。
【０２８８】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄（大当たり図柄α〜δのいずれか）で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１８１３）。主制御部７０１は、大当たり図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１８１３：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８１４）。
【０２８９】
例えば、主制御部７０１は、大当たり図柄αであれば１６Ｒ確変大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、大当たり図柄βであれば１６Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。また、主制御部７０１は、大当たり図柄γであれば８Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、大当たり図柄δであれば２Ｒ潜確大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。
【０２９０】
つづいて、主制御部７０１は、カウント値Ｘおよびカウント値Ｙを「０」にして（ステップＳ１８１５）、補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをＯＦＦにして（ステップＳ１８１６）、ステップＳ１８１９へ移行する。
【０２９１】
主制御部７０１は、大当たり図柄で停止表示していないと判定すると（ステップＳ１８１３：Ｎｏ）、特別図柄を小当たり図柄で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１８１７）。主制御部７０１は、小当たり図柄で停止表示していないと判定すると（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。
【０２９２】
主制御部７０１は、小当たり図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、この小当たり図柄に応じた小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８１８）。例えば、主制御部７０１は、小当たり図柄εであれば第１小当たり遊技フラグをＯＮに設定し、小当たり図柄ζであれば第２小当たり遊技フラグをＯＮに設定する。
【０２９３】
つづいて、主制御部７０１はＯＮとした大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグに基づいて、オープニング時間を設定する（ステップＳ１８１９）。例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、および８Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、大当たり遊技の開始を遊技者に報知する所定の大当たりオープニング演出の演出時間を確保するため、オープニング時間を１０秒間に設定する。
【０２９４】
また、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグおよび第１小当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、潜伏突入演出の演出時間を確保するため、オープニング時間を５秒間（前述のＯｔに相当）に設定する。そして、主制御部７０１は、第２小当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、前述のようにオープニング時間を０秒間に設定する。これによって、第２小当たり遊技の場合には、図４（ウ）などに示したように第２小当たり遊技の開始と同時に大入賞口１０９が開放される。
【０２９５】
つづいて、主制御部７０１はオープニングを開始する（ステップＳ１８２０）。例えば、主制御部７０１は、オープニングの開始により、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始する。さらに、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグおよび１６Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部２０４の「１６」のランプの点灯を開始する。また、主制御部７０１は、８Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部２０４の「８」のランプの点灯を開始する。そして、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部２０４の「２」のランプの点灯を開始する。なお、主制御部７０１は、第１小当たり遊技フラグや第２小当たり遊技フラグの場合には、ラウンド数表示部２０４のランプの点灯を行わない。
【０２９６】
つづいて、主制御部７０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８２１）、停止中処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには、ステップＳ１８１４やステップＳ１８１８でＯＮに設定された当たり遊技フラグ（大当たり遊技フラグおよび小当たり遊技フラグ）を示す情報、およびステップＳ１８２０で設定されたオープニング時間を示す情報が含まれる。主制御部７０１は、このオープニングコマンドを出力処理によって演出統括部７０３ａへ送信することにより、開始した当たり遊技の種類やオープニング時間を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２９７】
（大入賞口処理）
図１９は、大入賞口処理の一例を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部７０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、８Ｒ通常大当たり遊技フラグ、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグ、第１小当たり遊技フラグ、および第２小当たり遊技フラグのいずれかがＯＮであればステップＳ１９０１で肯定判定して、全てがＯＦＦであればステップＳ１９０１で否定判定する。
【０２９８】
主制御部７０１は、ステップＳ１９０１で否定判定すると（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ１９０１で肯定判定すると（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。例えば、主制御部７０１は、オープニング開始時からの経過時間≦オープニング開始直前に設定したオープニング時間であればステップＳ１９０２で肯定判定する。一方、主制御部７０１は、オープニング開始時からの経過時間＞オープニング開始直前に設定したオープニング時間であればステップＳ１９０２で否定判定する。
【０２９９】
主制御部７０１は、ステップＳ１９０２で否定判定すると（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。主制御部７０１は、ステップＳ１９０２で肯定判定すると（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ１９０３）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０３００】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中でないと判定すると（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、ステップＳ１９０６へ移行する。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中と判定すると（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、開放中処理（後述）を行って（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９０６へ移行する。
【０３０１】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。主制御部７０１は、インターバル中でないと判定すると（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８へ移行する。主制御部７０１は、インターバル中と判定すると（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０３０２】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。例えば、主制御部７０１は、エンディング開始時からの経過時間≦エンディング開始直前に設定したエンディング時間であればステップＳ１９０８で肯定判定する。一方、主制御部７０１は、エンディング開始時からの経過時間＞エンディング開始直前に設定したエンディング時間であればステップＳ１９０８で否定判定する。
【０３０３】
主制御部７０１は、ステップＳ１９０８で否定判定すると（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ１９０８で肯定判定すると（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（後述）を行って（ステップＳ１９０９）、大入賞口処理を終了する。
【０３０４】
（オープニング処理）
図２０−１は、オープニング処理の一例を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０１１）。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ２０１１で、オープニング開始時からの経過時間＞オープニング開始直前に設定したオープニング時間となったか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、経過時間＞オープニング時間となっていればステップＳ２０１１で肯定判定して、経過時間＞オープニング時間となっていなければステップＳ２０１１で否定判定する。
【０３０５】
主制御部７０１は、ステップＳ２０１１で否定判定すると（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、オープニング処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ２０１１で肯定判定すると（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了する（ステップＳ２０１２）。例えば、主制御部７０１は、オープニングの終了により、オープニング開始時からの経過時間の計測を終了する。
【０３０６】
つづいて、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「１」に設定して（ステップＳ２０１３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０１４）。例えば、ラウンド開始コマンドには、カウント値Ｒを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）が含まれる。主制御部７０１は、次に出力処理を行った際に、このラウンド開始コマンドを演出統括部７０３ａへ送信する。そして、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０１５）、オープニング処理を終了する。
【０３０７】
（開放中処理）
図２０−２は、開放中処理の一例を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０２１）。遊技機１００では、大当たり遊技毎に各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間が遊技機１００の製造者により予め定められている。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ２０２１で、ＯＮとしている大当たり遊技フラグおよびラウンド数カウンタのカウント値Ｒに基づいて、今回の大当たり遊技における、今回のラウンドでの開放時間が経過したか否かを判定する。また、主制御部７０１は、第１小当たり遊技フラグや第２小当たり遊技フラグをＯＮとしている場合には、ステップＳ２０２１で、前述のように０．１８秒間の２回開放が終了したか否かを判定する。
【０３０８】
主制御部７０１は、開放時間が経過したと判定すると（ステップＳ２０２１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０２３へ移行する。主制御部７０１は、開放時間が経過していないと判定すると（ステップＳ２０２１：Ｎｏ）、今回の大入賞口１０９の開放で所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２０２２）。主制御部７０１は、所定個数の入賞がなかったと判定すると（ステップＳ２０２２：Ｎｏ）、開放中処理を終了する。この場合、今回の開放中処理後も大入賞口１０９の開放が継続される。主制御部７０１は、所定個数の入賞があったと判定すると（ステップＳ２０２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０２３へ移行する。
【０３０９】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ２０２３）。そして、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２０２４）。例えば、Ｒｍａｘは、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグや１６Ｒ通常大当たり遊技フラグがＯＮの場合には「１６」とされる。また、８Ｒ通常大当たり遊技フラグがＯＮの場合には「８」とされ、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグがＯＮの場合には「２」とされ、第１小当たり遊技フラグや第２小当たり遊技フラグがＯＮの場合には「１」とされる。
【０３１０】
主制御部７０１は、カウント値ＲがＲｍａｘと一致していないと判定すると（ステップＳ２０２４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２０２５）、開放中処理を終了する。主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致したと判定すると（ステップＳ２０２４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドが終了したと判定して、エンディング時間を設定する（ステップＳ２０２６）。
【０３１１】
例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、および８Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、大当たり遊技の終了を遊技者に報知する所定の大当たりエンディング演出の演出時間を確保するため、エンディング時間を１０秒間に設定する。
【０３１２】
また、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグおよび第１小当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、潜伏突入演出の演出時間を確保するため、エンディング時間を５秒間（前述のＥｔに相当）に設定する。そして、主制御部７０１は、第２小当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、前述のようにオープニング時間を０秒間に設定する。これによって、第２小当たり遊技の場合には、図４（ウ）などに示したように大入賞口１０９の開放終了と略同時に第２小当たり遊技が終了する。
【０３１３】
つづいて、主制御部７０１はエンディングを開始する（ステップＳ２０２７）。例えば、主制御部７０１は、エンディングの開始により、エンディング開始時からの経過時間の計測を開始する。そして、主制御部７０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２０２８）、開放中処理を終了する。例えば、エンディングコマンドには、ステップＳ２０２６で設定されたエンディング時間を示す情報が含まれる。
【０３１４】
（インターバル処理）
図２０−３は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０３１）。主制御部７０１は、インターバル時間が経過していないと判定すると（ステップＳ２０３１：Ｎｏ）、インターバル処理を終了する。
【０３１５】
主制御部７０１は、インターバル時間が経過したと判定すると（ステップＳ２０３１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了して（ステップＳ２０３２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「＋１」カウントアップする（ステップＳ２０３３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０３４）。つづいて、主制御部７０１は、新たなラウンドによる大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０３５）、インターバル処理を終了する。
【０３１６】
（エンディング処理）
図２０−４は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０４１）。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ２０４１で、エンディング開始時からの経過時間＞エンディング開始直前に設定したエンディング時間となったか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、経過時間＞エンディング時間となっていればステップＳ２０４１で肯定判定して、経過時間＞エンディング時間となっていなければステップＳ２０４１で否定判定する。
【０３１７】
主制御部７０１は、ステップＳ２０４１で否定判定すると（ステップＳ２０４１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ２０４１で肯定判定すると（ステップＳ２０４１：Ｙｅｓ）、エンディングを終了する（ステップＳ２０４２）。例えば、主制御部７０１は、エンディングの終了により、エンディング開始時からの経過時間の計測を終了する。
【０３１８】
さらに、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たり遊技フラグおよび１６Ｒ通常大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、エンディングの終了により、ラウンド数表示部２０４の「１６」のランプを消灯する。また、主制御部７０１は、８Ｒ通常大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、エンディングの終了により、ラウンド数表示部２０４の「８」のランプを消灯する。そして、主制御部７０１は、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグをＯＮとしていれば、エンディングの終了により、ラウンド数表示部２０４の「２」のランプを消灯する。
【０３１９】
つづいて、主制御部７０１は、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２０４３）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にする（ステップＳ２０４４）。そして、主制御部７０１は、遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２０４５）。
【０３２０】
そして、主制御部７０１は、ＯＮとしている当たり遊技フラグ（１６Ｒ確変大当たり遊技フラグ、１６Ｒ通常大当たり遊技フラグ、８Ｒ通常大当たり遊技フラグ、２Ｒ潜確大当たり遊技フラグ、第１小当たり遊技フラグ、または第２小当たり遊技フラグ）をＯＦＦに設定して（ステップＳ２０４６）、エンディング処理を終了する。
【０３２１】
＜遊技状態設定処理＞
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、今回の当たりが確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０３２２】
確変大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０２）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２１０３）。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０４）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１０５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０３２３】
一方、確変大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の当たりが通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりまたは８Ｒ通常大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。通常大当たりであれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０７）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに「１００」を設定して（ステップＳ２１０８）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、１００回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率遊技状態フラグがＯＮに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
【０３２４】
また、通常大当たりでなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は、今回の大当たりが潜確大当たり（２Ｒ潜確大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。潜確大当たりであれば（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、時短遊技状態、潜確遊技状態、または確変遊技状態での大当たり判定で２Ｒ潜確大当たりとなったことを示す有利遊技状態中潜確フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。
【０３２５】
有利遊技状態中潜確フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、有利遊技状態中潜確フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２１１１）、補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１１２）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２１１３）。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１１４）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１１５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０３２６】
一方、有利遊技状態中潜確フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２１１１〜Ｓ２１１３の処理を行わず、ステップＳ２１１４へ移行する。これにより、この場合には、高確率遊技状態とはなるものの、補助遊技状態とはならない。したがって、前述の潜確遊技状態となる。また、今回の大当たりが潜確大当たり（２Ｒ潜確大当たり）でなければ（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、小当たりであったと判定して、遊技状態設定処理を終了する。したがって、この場合は、遊技状態の移行は行われない。
【０３２７】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３２８】
＜演出タイマ割込処理＞
図２２は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２２に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０３２９】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２２０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２２０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタン１１８が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０３３０】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０３３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出統括部乱数更新処理を行って（ステップＳ２２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン判定乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０３３２】
＜コマンド受信処理＞
図２３は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４の処理へ移行する。
【０３３３】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７３３に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２３０２）。
【０３３４】
そして、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、事前判定結果コマンドを演出統括部７０３ａから受信すると、新たに取得された判定情報に対応する保留アイコンを画像表示部１０４に表示する。また、画像・音声制御部７０３ｂは、複数種類の表示態様を用いて保留アイコンを表示可能であり、いずれの表示態様で表示させるかを事前判定結果に基づいて決定する。
【０３３５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２３０５）。
【０３３６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理を行う（ステップＳ２３０７）。例えば、演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０３３７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部７０１から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
【０３３８】
演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部７０３ａは、当たり遊技コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、当たり演出処理を行って（ステップＳ２３０９）、コマンド受信処理を終了する。
【０３３９】
例えば、当たり演出処理において、演出統括部７０３ａは、所定のオープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。また、演出統括部７０３ａは、所定のラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。そして、演出統括部７０３ａは、所定のエンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３４０】
＜演出開始処理＞
図２４は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２３０４で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドに含まれる大当たり判定結果、および変動パターンを示す情報を取得する（ステップＳ２４０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定テーブル（図１０参照）から、ステップＳ２４０１で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って（ステップＳ２４０２）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０３）。例えば、ステップＳ２４０１で取得した変動パターンが変動パターンＨｐ１であったとする。この場合、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１に対応付けられた演出パターンは演出パターンＥｐ１であるため、演出統括部７０３ａはステップＳ２４０２で演出パターンＥｐ１と判定し、これをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３４１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン判定テーブル（図１１参照）を用いて予告演出パターン判定を行って（ステップＳ２４０４）、この判定結果として導出された予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０５）。予告演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、まず、予告判定乱数を取得する。例えば、ここでは予告判定乱数として「９９」が取得されたとする。また、例えば、ステップＳ２４０１で取得した大当たり判定結果が「ハズレ」であり、ステップＳ２４０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ１（すなわちロングハズレ演出系に属する演出パターン）であったとする。この場合、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０５において、予告演出パターン判定テーブルで大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ロングハズレ演出系」、予告判定乱数「９９」が判定条件として定められた予告演出パターンＹｐ２と判定する。
【０３４２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ２４０６）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０１で取得した大当たり判定結果や、ステップＳ２４０３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
【０３４３】
例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがバラケ目とするハズレ演出を定めたものであった場合、ステップＳ２４０６ではバラケ目に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがリーチハズレとするリーチ演出を定めたものであった場合、ステップＳ２４０６ではリーチハズレ目に決定する。また、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合、ステップＳ２４０６では奇数のゾロ目に決定する。そして、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりであった場合、ステップＳ２４０６では偶数のゾロ目に決定する。さらに、大当たり判定結果が２Ｒ潜確大当たりや第１小当たりであった場合には、チャンス目（厳密に言えば２Ｒ潜確大当たりの場合にはチャンス目、第１小当たりの場合にはガセチャンス目）に決定する。そして、大当たり判定結果が第２小当たりであった場合には、バラケ目（厳密に言えば特殊バラケ目）に決定する。
【０３４４】
なお、例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは大当たりの種別に応じて決定し易いゾロ目を異ならせてもよい。例えば、この場合、１６Ｒ確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。
【０３４５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２４０７）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２４０３で設定された演出パターン、ステップＳ２４０５で設定された予告演出パターン、およびステップＳ２４０６で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０３４６】
ステップＳ２４０７でＲＡＭ７３３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理により、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２４０３で設定された演出パターン、およびステップＳ２４０５で設定された予告演出パターンにより定められた演出にかかる画像を画像表示部１０４に表示させる。また、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドを受信すると、その際の演出モードに応じた背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３４７】
なお、本実施の形態で説明した例では、演出パターンによって変動演出（例えばハズレ演出やリーチ演出や特殊演出などの演出図柄の変動表示に伴って行われる演出）および演出モードが定められており、演出パターン判定結果として導出された演出パターンにより定められた変動演出および演出モードでの演出が行われるようにしたが、これに限らない。
【０３４８】
例えば、演出パターンが変動演出のみを定めたものとしてもよい。このようにした場合、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、いずれの演出モードでの演出を行わせるかを判定する。例えば、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１３（第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であれば通常演出モードでの演出を行わせると判定し、変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ２６（第２通常遊技状態・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であればガセ潜伏演出モードでの演出を行わせると判定する。
【０３４９】
また、例えば、変動パターンＨｐ２７〜Ｈｐ４３（第１時短遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび第２時短遊技状態・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であれば時短演出モードでの演出を行わせると判定し、変動パターンＨｐ４４〜Ｈｐ５６（潜確遊技状態・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であれば潜伏演出モードでの演出を行わせると判定し、変動パターンＨｐ５７〜Ｈｐ７３（第１確変遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび第２確変遊技状態・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であれば確変演出モードでの演出を行わせると判定する。このようにすれば、演出パターンをそれぞれの変動演出とそれぞれの演出モードとの組み合わせ毎に設けた場合に比べて、演出パターンの種類の削減を図れ、演出パターンによって占有されるＲＯＭ７３２の記憶領域を小さくすることができる。
【０３５０】
また、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙや補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘが演出パターン判定に用いられるようにしてもよい。例えば、このようにした場合、時短遊技状態の終了を報知する時短遊技状態終了報知演出を定めた演出パターンを設けて、この演出パターンの判定条件を「高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙ＝０、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ＝１」と定めておく。そして、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを参照して、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙが「０」且つ補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘが「１」であった場合、時短遊技状態終了報知演出を定めた演出パターンを演出パターン判定結果として導出する。このようにすれば、演出統括部７０３ａは、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙや補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに応じた演出を行わせることが可能となり、例えば遊技状態の移行時や移行直前に所定の演出を行わせることができる。
【０３５１】
また、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙや補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘが変動パターン判定に用いられるようにしてもよい。例えば、このようにした場合、時短遊技状態終了報知演出を定めた演出パターンを指定する変動パターンを設けて、この変動パターンの判定条件を「高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙ＝０、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ＝１」と定めておく。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定の際に、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙが「０」且つ補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘが「１」であった場合、時短遊技状態終了報知演出を定めた演出パターンを指定する変動パターンを変動パターン判定結果として導出する。そして、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドによりこの変動パターンを示す情報を取得すると、時短遊技状態終了報知演出を定めた演出パターンを演出パターン判定結果として導出し、時短遊技状態終了報知演出を行わせる。このようにした場合も、演出統括部７０３ａは、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙや補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘに応じた演出を行わせることが可能となり、例えば遊技状態の移行時や移行直前に所定の演出を行わせることができる。
【０３５２】
以上に説明したように、遊技機１００は、補助遊技状態で行う小当たり遊技を第２小当たり遊技とすることができる。そして、第２小当たり遊技にはエンディング時間が設けられていない。このため、遊技機１００は、第２小当たり遊技を行った場合には大入賞口１０９の開放終了と略同時に第２小当たり遊技を終了することができる。したがって、遊技機１００は、第２小当たり遊技を行った場合には大入賞口１０９の開放終了後、直ちに通常の遊技（大当たり判定および特別図柄の図柄変動）を実行可能な状態へ復帰することができ、第２小当たり遊技を行っても遊技者に「待たされている」という不快感を与えてしまうことを防止し、この不快感によって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０３５３】
ところで、遊技機１００では、いつの大入賞口１０９の開放で遊技球が大入賞口１０９に入賞したかを、遊技者が特定可能なように、大入賞口１０９の閉鎖後の一定時間（例えば１秒間）は大入賞口１０９を再度開放しないことが好ましい。例えば、この一定時間は、大入賞口１０９から大入賞口ＳＷ７１６までの距離に応じて、遊技機１００の製造者によって予め定められており、「排出時間」とも呼ばれる。この排出時間を確保する観点から、遊技機１００は、第２小当たり遊技直後に選択可能な変動パターンにより定められた変動時間を排出時間以上の長さとすることが望ましい。また、第２小当たり遊技直後に選択可能な変動パターンに、排出時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンを設けた場合には、少なくともこの変動時間と確定時間Ｋｔとの和が排出時間よりも長くなることが望ましい。
【０３５４】
なお、本実施の形態では、第２小当たり遊技後の所定期間内には第２時短遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび第２確変遊技状態・変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン判定を行うことにより特殊演出を行わせる変動パターンを選択（判定）可能とし、これによって特殊演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、第２小当たり遊技後の所定期間内にも第１時短遊技状態・変動パターン判定テーブルや第１確変遊技状態・変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン判定を行うようにしてもよい。
【０３５５】
このようにした場合は、演出パターン判定テーブルにおいて、第１通常遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび第１確変遊技状態・変動パターン判定テーブルのそれぞれの変動パターンに、通常の演出を定めた演出パターンと、特殊演出を定めた演出パターンとを対応付けておく。そして、遊技機１００は、第２小当たり遊技後の所定期間内でなければ通常の演出を定めた演出パターンの方を選択し、第２小当たり遊技後の所定期間内であれば特殊演出を定めた演出パターンの方を選択すればよい。
【０３５６】
ただし、このようにした場合も、前述の排出時間を確保する観点から、第１時短遊技状態・変動パターン判定テーブルおよび第１確変遊技状態・変動パターン判定テーブルの変動パターンは、いずれも排出時間よりは長い変動時間であることが望ましい。この場合も、排出時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンを設けた場合には、少なくともこの変動時間と確定時間Ｋｔとの和が排出時間よりも長くなることが望ましい。
【０３５７】
以上に説明したように、本発明によれば、通常遊技状態において特別遊技とは異なる特殊遊技が行われた場合と、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態において特殊遊技が行われた場合とで、遊技者に異なる楽しみを与え、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０３５８】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
2017023407.tif 000003
【図２】
2017023407.tif 000004
【図３】
2017023407.tif 000005
【図４】
2017023407.tif 000006
【図５−１】
2017023407.tif 000007
【図５−２】
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【図６】
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【図７】
2017023407.tif 000010
【図８−１】
2017023407.tif 000011
【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月7日(2016.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件が成立することにより、判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
始動条件が成立することにより、前記記憶手段によって記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技および当該特別遊技とは異なる特殊遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定が行われると、図柄を変動させてから当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、
前記判定手段によって、前記特別遊技を行うと判定された場合には第１開放態様での大入賞口の開放を伴う前記特別遊技を行う一方、前記特殊遊技を行うと判定された場合には第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う前記特殊遊技を行う大入賞口開放制御手段と、
前記大入賞口開放制御手段によって前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも前記取得条件の成立し易い特定遊技状態で制御する特定遊技状態制御手段と、
所定の演出を行うことが可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技および前記特殊遊技のいずれも行わないと判定されたことに基づいて前記図柄の変動が行われているときには、ハズレと判定されたことを示唆するハズレ演出を行うことが可能であるとともに、
前記特定遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定されたことに基づいて前記図柄の変動が行われているときにも、前記ハズレ演出を行うことが可能であり、
前記大入賞口開放制御手段は、
前記通常遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う第１時間の特殊遊技を行う一方、
前記特定遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴い且つ前記第１時間よりも短い第２時間の特殊遊技を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定されて当該特殊遊技が行われているときにも、前記ハズレ演出を継続して行うことが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件が成立することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、始動条件が成立することにより、前記記憶手段によって記憶された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技および当該特別遊技とは異なる特殊遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定が行われると、図柄を変動させてから当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、前記判定手段によって、前記特別遊技を行うと判定された場合には第１開放態様での大入賞口の開放を伴う前記特別遊技を行う一方、前記特殊遊技を行うと判定された場合には第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う前記特殊遊技を行う大入賞口開放制御手段と、前記大入賞口開放制御手段によって前記特別遊技が行われると、当該特別遊技後に通常遊技状態よりも前記取得条件の成立し易い特定遊技状態で制御する特定遊技状態制御手段と、所定の演出を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技および前記特殊遊技のいずれも行わないと判定されたことに基づいて前記図柄の変動が行われているときには、ハズレと判定されたことを示唆するハズレ演出を行うことが可能であるとともに、前記特定遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定されたことに基づいて前記図柄の変動が行われているときにも、前記ハズレ演出を行うことが可能であり、前記大入賞口開放制御手段は、前記通常遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴う第１時間の特殊遊技を行う一方、前記特定遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定された場合、前記第２開放態様での前記大入賞口の開放を伴い且つ前記第１時間よりも短い第２時間の特殊遊技を行うことを特徴とする。また、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で制御されているときにおいて前記特殊遊技を行うと判定されて当該特殊遊技が行われているときにも、前記ハズレ演出を継続して行うこととしてもよい。