(57)【要約】【課題】遊技者にとっての有利度が変更されたか否かが判別されてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１の有利状態が終了した後に有利状態情報が所定値に達したときには、直ちに報知演出を実行せず、有利状態情報が所定値に達したまま有利状態に制御されたときに報知演出を実行し、スロットマシン１が有利状態に制御されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を初期化することなく、有利状態情報を保持する一方で、スロットマシン１が有利状態に制御されていないときに電力供給が停止された後、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を初期化する。【選択図】図１１
2017153730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態が開始されてから更新終了条件が成立するまでの遊技の進行に応じて、数値を特定可能にするための数値情報を更新する更新手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記数値情報から特定される数値を報知する数値報知手段と、
前記有利状態に制御されているときに前記数値情報から特定される数値が所定値に達したときに、その旨を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記数値情報を初期化する初期化手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記有利状態が終了した後において前記数値情報から特定される数値が前記所定値に達したときには、直ちに前記報知演出を実行せず、当該数値が前記所定値に達したまま前記有利状態に制御されたときに前記報知演出を実行し、
前記更新手段は、前記有利状態が終了した後においても、電力供給が停止せずに前記更新終了条件が成立するまでは遊技の進行に応じて前記数値情報を引き継いで更新する一方で、前記有利状態が終了した後において、前記更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報を引き継がない、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態が開始されてから更新終了条件が成立するまでの遊技の進行に応じて、数値を特定可能にするための数値情報を更新する更新手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記数値情報から特定される数値を報知する数値報知手段と、
前記有利状態に制御されているときに前記数値情報から特定される数値が所定値に達したときに、その旨を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記数値情報を初期化する初期化手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記有利状態が終了した後において前記数値情報から特定される数値が前記所定値に達したときには、直ちに前記報知演出を実行せず、当該数値が前記所定値に達したまま前記有利状態に制御されたときに前記報知演出を実行し、
前記更新手段は、前記有利状態が終了した後においても、電力供給が停止せずに前記更新終了条件が成立するまでは遊技の進行に応じて前記数値情報を引き継いで更新する一方で、前記有利状態が終了した後において、前記更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報を引き継がない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス、ＡＲＴ）において、当該有利状態における純増枚数を表示するとともに、有利状態の終了後、一定期間内に再度有利状態に制御された場合に、それまでの有利状態の純増枚数を引き継いで表示されるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２０２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、有利状態の終了後、一定期間内に電断し、復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、電断前の状態が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態の純増枚数を引き継いで表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の状態が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態の純増枚数が引き継がれずに表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の純増枚数が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとっての有利度が変更されたか否かが判別されてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が開始されてから更新終了条件（たとえば、３２ゲームが行われること）が成立するまでの遊技の進行に応じて、数値（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を特定可能にするための数値情報を更新する更新手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記有利状態に制御されているときに、前記数値情報から特定される数値を報知する数値報知手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記有利状態に制御されているときに前記数値情報から特定される数値が所定値（たとえば、純増枚数が５００枚）に達したときに、その旨を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、設定キースイッチ３７の操作）と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記数値情報を初期化する初期化手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記有利状態が終了した後（たとえば、図１３（ａ）の（ｂ）と、図１３（ｂ））において前記数値情報から特定される数値が前記所定値に達したときには、直ちに前記報知演出を実行せず（たとえば、図１３（ａ）の（ｃ）と、図１３（ｃ））、当該数値が前記所定値に達したまま前記有利状態に制御されたときに前記報知演出を実行し（たとえば、図１３（ａ）の（ｄ）と、図１３（ｄ））、
前記更新手段は、前記有利状態が終了した後においても、電力供給が停止せずに前記更新終了条件が成立するまでは遊技の進行に応じて前記数値情報を引き継いで更新する（たとえば、図８（ｄ））一方で、前記有利状態が終了した後において、前記更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報を引き継がない（たとえば、図１１（ｂ）から図１１（ｃ）へ遷移する際の処理）。
【０００７】
この特徴によれば、有利状態の終了後、更新終了条件が成立するまでは遊技の進行に応じて有利状態に関連する数値情報から特定される数値を引き継いで更新するとともに、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、数値情報から特定される数値を含む有利状態に関連する情報が初期化されることで、数値情報から特定される数値が引き継がれることのない構成において、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報から特定される数値が引き継がれないので、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の数値情報から特定される数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の数値情報から特定される数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【０００８】
また、有利状態が終了した後に数値情報から特定される数値が所定値に達したときには、直ちに報知演出を実行せず、当該数値が所定値に達したまま有利状態に制御されたときに報知演出を実行するため、遊技者にとって必要な数値を適切なタイミングで報知することができる。
【０００９】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が開始されてから更新終了条件（たとえば、３２ゲームが行われること）が成立するまでの遊技の進行に応じて、数値（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を特定可能にするための数値情報を更新する更新手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記有利状態に制御されているときに、前記数値情報から特定される数値を報知する数値報知手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記有利状態に制御されているときに前記数値情報から特定される数値が所定値（たとえば、純増枚数が５００枚）に達したときに、その旨を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、設定キースイッチ３７の操作）と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記数値情報を初期化する初期化手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記有利状態が終了した後（たとえば、図１３（ａ）の（ｂ）と、図１３（ｂ））において前記数値情報から特定される数値が前記所定値に達したときには、直ちに前記報知演出を実行せず（たとえば、図１３（ａ）の（ｃ）と、図１３（ｃ））、当該数値が前記所定値に達したまま前記有利状態に制御されたときに前記報知演出を実行し（たとえば、図１３（ａ）の（ｄ）と、図１３（ｄ））、
前記更新手段は、前記有利状態が終了した後においても、電力供給が停止せずに前記更新終了条件が成立するまでは遊技の進行に応じて前記数値情報を引き継いで更新する（たとえば、図８（ｄ））一方で、前記有利状態が終了した後において、前記更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報を引き継がない（たとえば、図１１（ｂ）から図１１（ｃ）へ遷移する際の処理）。
【００１０】
この特徴によれば、有利状態の終了後、更新終了条件が成立するまでは遊技の進行に応じて有利状態に関連する数値情報から特定される数値を引き継いで更新するとともに、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、数値情報から特定される数値を含む有利状態に関連する情報が初期化されることで、数値情報から特定される数値が引き継がれることのない構成において、有利状態が終了した後に数値情報から特定される数値が所定値に達したときには、直ちに報知演出を実行せず、当該数値が所定値に達したまま有利状態に制御されたときに報知演出を実行し、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報から特定される数値が引き継がれないので、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の数値情報から特定される数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の数値情報から特定される数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【００１１】
また、有利状態が終了した後に数値情報から特定される数値が所定値に達したときには、直ちに報知演出を実行せず、当該数値が所定値に達したまま有利状態に制御されたときに報知演出を実行するため、遊技者にとって必要な数値を適切なタイミングで報知することができる。
【００１２】
尚、手段１、２において有利状態とは、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典（ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など）が付与される可能性が高い状態などが該当する。
【００１３】
また、手段１、２において遊技者にとっての有利度とは、入賞が発生する確率、入賞の発生が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率、遊技用価値の付与率などが該当する。
【００１４】
また、手段１、２において初期化手段は、一の手段が、前記有利状態に関連する情報の全てを初期化する構成でも良いし、複数の手段が、前記有利状態に関連する情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成でも良い。
【００１５】
また、手段１、２において有利状態に関連する数値情報から特定される数値は、少なくとも有利状態において更新される数値であって、更新終了条件が成立するまでに次の有利状態に制御された場合において引き継いで更新することが可能な数値が該当する。
【００１６】
また、手段１において前記有利状態の終了後、前記更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報から特定される数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止したときに前記数値情報から特定される数値が初期化されることで数値情報から特定される数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに前記数値情報から特定される数値が初期化されることで数値情報から特定される数値を引き継がない構成でも良い。
【００１７】
また、手段２において前記有利状態の終了後、前記更新終了条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記更新終了条件が成立する前であっても前記数値情報から特定される数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに翌営業日以降であるか否かを判定し、翌営業日以降であると判定した場合（例えば、前回電力供給が開始したときに取得した日付と今回電力供給が開始したときに取得した日付が異なる場合、電力供給が停止してから再開するまでの時間が所定時間を超えている場合など）に前記数値情報から特定される数値が初期化されることで数値情報から特定される数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止したときまたは電力供給が再開したときに一律に前記数値情報から特定される数値が初期化されることで数値情報から特定される数値を引き継がない構成でも良い。
【００１８】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（たとえば、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されていないときに電力供給が停止した後、電力供給が再開する場合には、翌営業日以降か否かに関わらず前記数値情報（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）が初期化される。
【００１９】
この特徴によれば、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律に数値情報から特定される数値を初期化すれば良いので、数値情報から特定される数値の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【００２０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンあって、
前回の電力供給開始時または前回の電力供給停止時の日付（たとえば、基準日付情報）と今回の電力供給開始時の日付（たとえば、時計装置９７より取得した日付情報）とに基づいて翌営業日か否かを判定する第１の判定手段（たとえば、時計装置９７により取得される日付情報に基づいて基準日付より後か否かを判定すること）と、
前回の電力供給停止時から今回の電力供給開始時までの時間（たとえば、時計装置９７より取得した時間情報）に基づいて翌営業日か否かを判定する第２の判定手段（たとえば、時計装置９７により取得される時間情報に基づいて基準時間が経過したか否かを判定すること）と、
電力供給が開始したときに、前記第１の判定手段により翌営業日か否かを判定し、
前記第１の判定手段により翌営業日でないと判定されたときに、前記第２の判定手段により翌営業日か否かを判定し、電力供給停止前に前記有利状態（たとえば、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されていなかった場合であり、前記第１の判定手段または前記第２の判定手段により翌営業日であると判定されたときに前記数値情報（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を初期化する数値情報初期化手段（たとえば、サブ制御部９１）と、を備える。
【００２１】
この特徴によれば、例えば、電力供給開始時または前回の電力供給停止時の日付と今回の電力供給開始時の日付とに基づく判定と、前回の電力供給停止から今回の電力供給開始までの時間に基づく判定と、により翌営業日であるか否かが判定されるので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ数値情報から特定される数値を初期化することができる。
【００２２】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記数値情報は、遊技にて付与された価値（たとえば、払い出されたメダル枚数）から遊技に使用された価値（たとえば、賭数の設定に用いられたメダル枚数）を減算した価値の増加分（たとえば、純増枚数）に相当する数値（たとえば、純増枚数カウンタの値）であり、
前記数値情報が所定の閾値（たとえば、０）を下回った場合に、前記数値情報に初期値（たとえば、０）を設定する初期値設定手段（たとえば、サブ制御部９１）を備える。
【００２３】
この特徴によれば、所定の閾値を下回った数値情報から特定される数値のまま表示が継続されてしまうことを防止できる。
【００２４】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
電力供給が停止したときに前記有利状態（たとえば、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されているか否かに関わらず、前記数値情報（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を保持する数値情報保持手段（たとえば、ＲＡＭ９１ｃ）と、
電力供給が開始したときに、前記有利状態に制御されているか否かを判定する状態判定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記状態判定手段により前記有利状態に制御されていないと判定したときに、前記数値情報を初期化する数値情報初期化手段（たとえば、サブ制御部９１）と、を備える。
【００２５】
この特徴によれば、電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に数値情報から特定される数値が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。
【００２６】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段６に記載のスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（たとえば、コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記更新手段及び前記数値情報初期化手段を含み、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて前記数値情報（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）の更新及び前記数値情報の初期化を行う。
【００２７】
この特徴によれば、数値情報から特定される数値の管理が遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて行われるので、遊技制御手段側のプログラム容量を削減することができる。
【００２８】
本発明の手段８のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記数値情報（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）が記憶される記憶手段（たとえば、ＲＡＭ９１ｃ）と、
日時情報を出力する時計手段（たとえば、時計装置９７）と、
電力供給が停止しても前記記憶手段及び前記時計手段の双方にバックアップ電力を供給するバックアップ電源（たとえば、バックアップ電池９０ｂ）と、
前記バックアップ電源を係止する係止手段（たとえば、電池ホルダ９０ａ）と、
前記係止手段による前記バックアップ電源の係止が解除されることを規制する規制手段（たとえば、基板ケース９９の突出部９９ａ）と、を備える。
【００２９】
この特徴によれば、振動などによりバックアップ電源が外れて記憶手段に記憶されている数値情報から特定される数値が失われてしまうことや計時手段から出力される日時情報が狂ってしまうことを防止できる。
【００３０】
本発明の手段９のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
スロットマシンの制御を行う制御手段（たとえば、メイン制御部４１／サブ制御部９１）と、
前記制御手段が用いるデータを記憶可能な記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ／ＲＡＭ９１ｃ）と、を備え、
前記制御手段は、第１の状態（たとえば、通常の遊技状態）及び第２の状態（たとえば、ＡＴ）を含む複数の制御状態（たとえば、遊技状態）に制御可能であり、
前記記憶手段の記憶領域は、前記第１の状態のときには用いられず、前記第２の状態のときに用いられる特定領域（たとえば、ＡＴ使用領域）を含み、
前記制御手段は、前記第１の状態のときに遊技単位毎（たとえば、１ゲームの終了時）に前記特定領域を初期化する。
【００３１】
この特徴によれば、記憶手段の記憶領域のうち、第１の状態のときには用いられず、第２の状態のときに用いられる特定領域が、第１の状態のときに遊技単位毎に初期化されるので、特定領域のデータが残ってしまった場合でも、第１の状態においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【００３２】
尚、スロットマシンの制御を行う制御手段とは、遊技の制御を行う制御手段でも良いし、遊技以外の、例えば演出等の制御を行う制御手段でも良い。
【００３３】
また、遊技単位とは、前回の遊技の終了から今回の遊技の終了までを１期間とする単位である。
【００３４】
また、遊技単位毎に特定領域を初期化するとは、遊技単位１回毎に特定領域を初期化するものであれば、遊技単位期間中のどの契機で初期化するものであっても良い。
【００３５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板におけるＲＡＭのバックアップ電源の保持構造を説明するための図である。
【図６】メイン制御部が、ゲーム終了時及びＡＴ終了時、ＲＢ、ＢＢ終了時に初期化するＲＡＭの領域を示す図である。
【図７】サブ制御部が、ゲーム終了時及びＡＴ終了時、ＲＢ、ＢＢ終了時に初期化するＲＡＭの領域を示す図である。
【図８】サブ制御部が行うＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図９】サブ制御部が行う純増枚数カウンタの制御方法について説明するための図である。
【図１０】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】電断復帰後のＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図１２】電断復帰後のＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図１３】ＡＲＴ再制御時の報知演出等を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００３８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３９】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４３】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４４】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入口４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００４８】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入口４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入口４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４９】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入口４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００５１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５２】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５６】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５７】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００５８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６０】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００６１】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器などの画像表示部にて可変表示部が構成されていても良い。
【００６２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６５】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６９】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００７０】
また、演出制御基板９０には、電池を脱着自在に係止して保持可能な電池ホルダ９０ａが設けられており、当該電池ホルダ９０ａにバックアップ電池９０ｂが保持されている。バックアップ電池９０ｂの電力は、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃ及び時計装置９７のバックアップ電源として供給されるようになっており、バックアップ電池９０ｂにより電力が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるとともに、時計装置９７による日時情報の管理が行われるようになっている。
【００７１】
また、演出制御基板９０は、それぞれ基板ケースに収容された状態でスロットマシン１の内部に設置さており、演出制御基板９０が不正に接触されることがないようになっている。図５（ａ）に示すように、基板ケース９９には、演出制御基板９０を当該基板ケース９９内に収容した状態で、演出制御基板９０に配置さられた電池ホルダ９０ａの位置と対応する位置に、電池ホルダ９０ａに向けて突出する突出部９９ａが設けられている。突出部９９ａは、演出制御基板９０が基板ケース９９内に収容された状態で、当該突出部９９ａの先端部９９ｂと、電池ホルダ９０ａに保持されているバックアップ電池９０ｂの上面と、が接触するように形成されており、先端部９９ｂがバックアップ電池９０ｂに接触することで、バックアップ電池９０ｂが移動することが規制され、スロットマシン１に加えられた振動の影響等によりバックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することが防止されるようになっている。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＲＴ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７４】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７６】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７９】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００８４】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８５】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。
【００８６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００８７】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８８】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８９】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【００９０】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００９１】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９３】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９９】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０１】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０２】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０４】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０５】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、ＡＴ（アシストタイム）の開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ２９の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０６】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０８】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１〜５バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０９】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１１】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１２】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＲＴ抽選の結果、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１１３】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１１４】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１５】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１６】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１７】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１８】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１９】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２０】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２１】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２３】
精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。
【０１２４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２６】
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
【０１２７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２９】
設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３２】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３３】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３４】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３９】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選にてＲＢ（レギュラーボーナス）が当選し、ＲＢが入賞することで遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）に制御する。ＲＢは、通常よりも小役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であり、いずれかの小役が規定回数入賞するか、規定ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１４０】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にてＢＢ（ビッグボーナス）が当選し、ＢＢが入賞することで遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）に制御する。ＢＢは、後述のＲＢに毎ゲーム制御される遊技状態であり、規定枚数以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１４１】
また、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能である。さらにメイン制御部４１は、ＡＴの制御により通常よりも再遊技役の当選確率が高まるＲＴに制御可能であり、ＡＴとＲＴの双方に制御されるＡＲＴに制御可能である。ＡＲＴは、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選に当選することで、所定ゲーム数にわたり制御される。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中に当該ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数がＡＲＴの残りゲーム数に加算される。尚、ＡＴ中やＡＲＴ中にＢＢやＲＢが当選した場合には、ＡＴやＡＲＴは中断し、ＢＢやＲＢの終了後、再開されるようになっている。
【０１４２】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して前述の第１の内部当選コマンドを送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１４３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について、図６に基づいて説明する。
本実施例のメイン制御部４１は、上述のように初期化２を実行することで、特定の遊技状態すなわちＲＢ、ＢＢの終了時にＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうち一般ワーク、未使用スタック領域及び未使用領域を初期化し、初期化３を実行することで、１ゲームの終了時に、使用可能領域のうちの未使用スタック領域及び未使用領域を初期化する。
【０１４４】
また、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、一般ワークとして、ＲＢの制御が行われるときに使用されるＲＢ使用領域と、ＢＢの制御が行われるときに使用されるＢＢ使用領域とを含む領域が割り当てられているとともに、ＲＢ終了時、ＢＢ終了時には初期化されることのない特別ワークに、ＡＴの制御が行われるときに使用されるＡＴ使用領域が配置されている。
【０１４５】
メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおいて、ＲＢ使用領域には、ＲＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータが記憶され、ＢＢ使用領域には、ＢＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、ＡＴ使用領域には、ＡＴに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＡＲＴの残りゲーム数及びＡＲＴのゲーム数の上乗せに関するデータが記憶される。
【０１４６】
図６に示すように、メイン制御部４１は、１ゲームの終了時において、通常時すなわちＲＢやＢＢ、ＡＴに制御されていないときは、上述の初期化３を実行して、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域内の未使用スタック領域である遊技スタック領域（未使用）と非遊技スタック領域（未使用）、及び使用可能領域内の未使用領域である遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域との間の未使用領域３を一括して初期化するとともに、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域を領域毎に初期化する。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域を領域毎に初期化する一方で、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでＲＢに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＢＢ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域及びＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してＲＢに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＢＢ使用領域及びＡＴ使用領域を領域毎に初期化する一方で、ＲＢ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでＢＢに制御されているときは、初期化３を実行する一方で、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してＢＢに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＡＴ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域およびＡＴ使用領域は初期化しない。
【０１４７】
また、ＡＴの終了時、すなわちゲームの終了時に残りのＡＲＴゲーム数が０であるときは、上述の初期化２を実行して、遊技スタック領域（未使用）、非遊技スタック領域（未使用）、未使用領域３、及び一般ワークであるＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を一括して初期化するとともに、ＡＴ使用領域を個別に初期化する。
【０１４８】
また、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえで、ＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、上述の初期化２を実行して、遊技スタック領域（未使用）、非遊技スタック領域（未使用）、未使用領域３、及びＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を一括して初期化する一方で、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選して、ＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、初期化２を実行するとともに、ＡＴ使用領域を個別に初期化する。
【０１４９】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技状態として第１の状態（通常の遊技状態）と、第２の状態（ＡＴ）に制御可能であり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、第１の状態（通常の遊技状態）のときには用いられず、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域としてＡＴのときに用いられるＡＴ使用領域を含む構成である。
【０１５０】
このような構成においては、第２の状態（ＡＴ）の終了時には、当該第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。
【０１５１】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）のときの１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち、当該第１の状態（通常の遊技状態）のときには用いられず、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域、すなわちＡＴのときに用いられるＡＴ使用領域を初期化するので、第２の状態（ＡＴ）が終了されたことで第１の状態（通常の遊技状態）に移行されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１５２】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、１ゲームの終了時に、第１の状態において特定領域であるＡＴ使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、１ゲームの終了時に限らず、１ゲーム毎に少なくとも１回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、１ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。
【０１５３】
また、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ＡＲＴの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第１の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０１５４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）及び第２の状態（ＡＴ）とは別に、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能であり、ＲＡＭ４１ｃは、第２の状態（ＡＴ）のときには用いられず、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域としてＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を含んでおり、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１５５】
また、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータ、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０１５６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１５７】
尚、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）において当該第２の状態を中断して第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御することが可能であり、この場合には、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後、中断していた第２の状態（ＡＴ）を再開させることができる。
【０１５８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特定領域であるＡＴ使用領域及び特別領域であるＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１５９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）の終了時に特定領域を初期化するので、第２の状態（ＡＴ）の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１６０】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に特別領域を初期化するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１６１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、第１の状態（通常の遊技状態）、第２の状態（ＡＴ）、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能な構成であるが、少なくとも第１の状態及び第２の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第２の状態としてＡＴを適用しているが、第２の状態としてＲＢ、ＢＢを適用しても良く、この場合には、特定領域として、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を適用すれば良い。
【０１６２】
次いで、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの初期化について、図７に基づいて説明する。
本実施例のサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＲＢの制御が行われるときに使用されるＲＢ使用領域と、ＢＢの制御が行われるときに使用されるＢＢ使用領域と、ＡＴの制御が行われるときに使用されるＡＴ使用領域と、が配置されており、ＡＴ使用領域には、ＡＲＴ中に当該ＡＲＴの残りゲーム数を加算するか否かを決定する上乗せ抽選にて決定されたＡＲＴのゲーム数の上乗せに関する情報が記憶される上乗せ領域が含まれる。
【０１６３】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにおいて、ＲＢ使用領域には、ＲＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータが記憶され、ＢＢ使用領域には、ＢＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、ＡＴ使用領域には、ＡＴに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＡＲＴの残りゲーム数、遊技者にとって有利な操作態様に関するデータが記憶され、上乗せ領域には、ＡＴに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータのうちＡＲＴのゲームの上乗せ数に関するデータが記憶される。
【０１６４】
図７に示すように、サブ制御部９１は、１ゲームの終了時において、メイン制御部４１が通常の遊技状態のときは、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＲＴ使用領域（上乗せ領域を含む）を領域毎に初期化する。また、１ゲームの終了時において、ＡＴにメイン制御部４１が制御されているときは、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域のうちの上乗せ領域を領域毎に初期化する一方で、上乗せ領域を除くＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでメイン制御部４１がＲＢに制御されているときは、ＢＢ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域及びＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部４１がＲＢに制御されているときは、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでメイン制御部４１がＢＢに制御されているときは、ＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域、ＡＲＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部４１がＢＢに制御されているときは、ＡＴ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域は初期化しない。
【０１６５】
また、メイン制御部４１でのＡＴの終了時、すなわち残りのＡＲＴゲーム数が０となったゲームの終了時には、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＲＴ使用領域を初期化する。
【０１６６】
また、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断されたうえで、メイン制御部４１がＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を初期化する一方で、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選して、メイン制御部４１がＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域を初期化する。
【０１６７】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技状態として第１の状態（通常の遊技状態）と、第２の状態（ＡＴ）に制御可能であるのに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１の状態に応じてＲＡＭ９１ｃに記憶されたデータに基づいて演出出力の制御等を実行可能な構成であって、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、メイン制御部４１が第１の状態（通常の遊技状態）のときには用いられず、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域として、ＡＴのときに用いられるＡＴ使用領域を含む構成である。
【０１６８】
このような構成においては、第２の状態（ＡＴ）の終了時には、当該第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。
【０１６９】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第１の状態（ＡＴ）のときの１ゲームの終了時に、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうちの特定領域、すなわちＡＴ使用領域を初期化するので、メイン制御部４１において第２の状態（ＡＴ）が終了されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１７０】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、１ゲームの終了時に、第１の状態において特定領域であるＡＴ使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、１ゲームの終了時に限らず、１ゲーム毎に少なくとも１回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、１ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。
【０１７１】
また、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ＡＲＴの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部９１は、第１の状態（通常の遊技状態）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ９１ｃのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第１の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０１７２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）及び第２の状態（ＡＴ）とは別に、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能であるのに対して、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃは、第２の状態（ＡＴ）のときには用いられず、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域としてＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を含んでおり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が第２の状態（ＡＴ）に制御しているときの１ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１７３】
また、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータ、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部９１は、第２の状態（ＡＴ）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ９１ｃのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０１７４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１７５】
尚、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）において当該第２の状態を中断して第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御することが可能であり、この場合においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後、中断していた第２の状態（ＡＴ）を再開させることができる。
【０１７６】
また、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第１の状態（通常の遊技状態）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特定領域であるＡＴ使用領域及び特別領域であるＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１７７】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第２の状態（ＡＴ）の終了時に特定領域を初期化するので、第２の状態（ＡＴ）の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１７８】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に特別領域を初期化するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０１７９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、第１の状態（通常の遊技状態）、第２の状態（ＡＴ）、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能な構成であるが、少なくとも第１の状態及び第２の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第２の状態としてＡＴを適用しているが、第２の状態としてＲＢ、ＢＢを適用しても良く、この場合には、特定領域として、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を適用すれば良い。
【０１８０】
次に、メイン制御部４１がＡＲＴの制御を実行しているときに、サブ制御部９１が実行するＡＲＴ中演出について、図８〜図９に基づいて説明する。
【０１８１】
メイン制御部４１は、所定の抽選対象役が当選したときに、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行い、当該ＡＲＴ抽選に当選した場合に、ＡＴの制御を行ってＡＲＴに移行させるとともに、ＡＲＴの制御を行っているときに、ＡＲＴの制御を行っていることを特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側でＡＲＴの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器５１等を用いてＡＲＴに制御されている旨を特定可能なＡＲＴ中演出を実行させる。
【０１８２】
また、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＡＲＴの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴに制御される残りのゲーム数を計数するＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ＡＲＴの制御が開始された後におけるメダルの純増枚数（払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引いたメダル枚数の積算数）を計数する純増枚数カウンタ、更新終了条件が成立するゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）以内にＡＲＴへの制御が行われた回数を計数する連続回数カウンタ、有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）の制御が終了した後に行われたゲーム数を計数する有利状態後ゲーム数カウンタが設定されている。
【０１８３】
図８（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側においてＢＢにもＲＢにも当選しておらず、ＢＢにもＲＢにも制御されていないことが特定され、かつＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側においてＡＲＴ抽選に当選しておらず、ＡＲＴに制御されていないことが特定される場合には、液晶表示器５１等を用いて通常状態の演出を実行する。この場合、ＲＡＭ４１ｃにおけるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ＡＲＴ連続回数カウンタは、いずれも初期値（０）に設定し、有利状態後ゲーム数カウンタは、ゲームが開始される毎に１加算する。そして、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて次ゲームからＡＲＴに制御されることが特定されることで、液晶表示器５１等を用いてＡＲＴが開始される旨を報知するＡＲＴ開始報知を実行するとともに、当該ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＲＴに制御されることが決定されたゲーム数をＡＲＴ残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに１加算する。そして、ＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を開始させる。
【０１８４】
図８（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、スタート操作が行われてＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を開始させて、有利状態後ゲーム数カウンタを０に初期化し、ゲームの開始時に、ＲＡＭ９１ｃのＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数（本実施例では、賭数の規定数である３枚）を減算する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。
【０１８５】
ＡＲＴ中演出では、ＡＲＴに制御されていることに伴いメイン制御部４１側で実行されるナビ報知に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順等を、液晶表示器５１等を用いて報知するとともに（図示略）、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタに基づいてＡＲＴの残りゲーム数（図中の「残りＧ  ９９」）を液晶表示器５１に表示させる。また、純増枚数カウンタに基づいてＡＲＴ中に遊技者が得たメダルの純増枚数（図中の「純増枚数  ０」）、連続回数カウンタに基づいてＡＲＴの連続回数（図中の「連続回数  １」）を、それぞれ液晶表示器５１に表示させる。
【０１８６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側でＡＲＴの制御が開始された後は、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタに基づいてＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においては、ゲームの開始時に、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算し、有利状態後ゲーム数カウンタを初期化する制御を繰り返し行う。
【０１８７】
そして、図８（ｃ）に示すように、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が終了されることが特定されるときには、当該ＡＲＴに制御されている期間に遊技者が獲得したメダルの純増枚数（図中の「純増枚数  ２２３」）、ＡＲＴに制御されたゲーム数（図中の「ゲーム数  １００」）、ＡＲＴに制御された回数（図中の「連続回数  １」）を、それぞれ純増枚数カウンタ、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタに基づいて特定して、液晶表示器５１に表示させて報知するＡＲＴ終了時報知を実行する。
【０１８８】
図８（ｄ）に示すように、ＡＲＴ終了時報知を実行した後は、通常状態の演出を実行する。また、スタート操作が行われてゲームが開始される毎に、有利状態後ゲーム数カウンタを１加算し、ゲームが終了されるときに、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達しているときには、ＲＡＭ９１ｃに保持されているＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを初期化する。その後は、図８（ａ）〜（ｄ）の制御を繰り返し実行する。また、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達するまでは、ゲームが開始される毎に、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算する。
【０１８９】
尚、当該ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタの初期化は、ＲＡＭ９１ｃにおけるカウンタごとの領域を個々に初期化するものであっても良いし、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含むＲＡＭ９１ｃの領域を一括して初期化するものであっても良い。
【０１９０】
一方、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達していると判定されるまでに、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が開始されたことが特定された場合は、ＡＲＴ開始報知を実行するとともに、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＲＴのゲーム数をＡＲＴ残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに１加算し、ＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を再開させる。
【０１９１】
そして、図８（ｅ）に示すように、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始され、ＡＲＴのゲームが開始された場合には、ＡＲＴ中演出を開始して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順、ＡＲＴの残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器５１に表示させる。また、ゲームの開始時に、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。この場合、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタでは、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されたことで、前回のＡＲＴの制御が終了されたときの値が初期化されることなく引き継がれる状態で、今回のＡＲＴの制御が開始された後のＡＲＴ消化ゲーム数、連続回数の計数が行われることとなる。また、純増枚数カウンタでは、ＡＲＴの制御が終了された後も、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達するまで、純増枚数の計数が継続して行われるようになっており、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されたことで、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間を含めた、前回のＡＲＴの制御が開始されたときから今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間において計数された純増枚数が引き継がれる状態で、今回のＡＲＴの制御が開始された後の純増枚数の計数が行われることとなる。
【０１９２】
そして、図８（ｆ）に示すように、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が終了されることが特定されるときには、ＡＲＴ終了時報知を実行する。その後は、上述の場合と同様に、有利状態後ゲーム数カウンタによりゲーム数の計数を行い、ＡＲＴの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ＡＲＴの制御が開始される場合には、図８（ｄ）〜（ｆ）において説明した制御を繰り返し行う一方、ＡＲＴの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ＡＲＴの制御が開始されない場合には、図８（ａ）〜（ｆ）において説明した制御を繰り返し行う。
【０１９３】
本実施例のサブ制御部９１は、上述のようにゲーム開始時に、賭数の設定に用いられたメダル枚数（本実施例では、規定数である３枚）を純増枚数カウンタから減算するときには、純増枚数カウンタの値が、賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいか否かを判定し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいと判定した場合は、純増枚数カウンタの値から賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きくないと判定した場合は、純増枚数カウンタの値を０に設定する。一方で、ゲームの終了時に、払出枚数を純増枚数カウンタに加算するときには、入賞枚数コマンドに基づいて特定される払出枚数を純増枚数カウンタに単に加算する。これにより、図９（ａ）に示すように、例えば、ＡＲＴに制御がされた後の数ゲームの間等の純増枚数が少ない時期に、払出しのないゲームが続いて、実際の増減枚数が０を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は０となり、その後、払出があったときに払出枚数が０から加算されることとなる。また、図９（ｂ）に示すように、ＡＲＴが終了された後の所定ゲーム数までの期間においてＡＲＴの制御が開始されることがない場合であって、払出しのないゲームが続いて実際の増減枚数が０を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は０となる。そして、ＡＲＴの制御が開始されることで、払出があったときに払出枚数が０から積算されることとなる。
【０１９４】
このように、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算することとなるが、０を下回る場合は、純増枚数カウンタの値を０の設定することで、純増枚数カウンタの値を０以上の範囲に制御することで、ＡＲＴ中演出において純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を０以上の範囲で液晶表示器５１に表示するようになっている。
【０１９５】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選においてＲＢ、ＢＢが当選した場合には、ＲＢ、ＢＢが当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、その後、当選したＲＢ、ＢＢの制御を実行することが可能である。これに対して、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいてメイン制御部４１側でＲＢ、ＢＢの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器５１等を用いてＢＲ、ＢＢに制御されている旨を特定可能なボーナス中演出を実行させる。
【０１９６】
ボーナス中演出では、後述するボーナスゲーム数カウンタに基づいて特定されるボーナスゲーム数、枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数を、液晶表示器５１に表示させる。
【０１９７】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＲＢ、ＢＢの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部４１でＲＢ、ＢＢの制御が行われていることが特定されるゲーム毎に、ボーナスゲーム数カウンタを１加算し、ＲＢ、ＢＢの制御が終了されるときに、ボーナスゲーム数カウンタに０を設定して初期化する。また、ＲＢ、ＢＢの制御が行われているときに、ＡＲＴに制御されているときと同様に、内部当選コマンド、入賞枚数コマンドに基づいて純増枚数カウンタを更新して純増枚数を計数する。
【０１９８】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利状態として、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢに制御することが可能であり、サブ制御部９１は、有利状態に関する有利状態情報として、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ、有利状態後ゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタを含む情報をＲＡＭ９１ｃに記憶させることが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において有利状態としてＡＲＴの制御が行われているときには、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、ＡＲＴ残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器５１に表示させ、メイン制御部４１側において有利状態としてＲＢ、ＢＢの制御が行われているときには、有利状態情報のうちボーナスゲーム数、純増枚数を液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０１９９】
また、サブ制御部９１は、有利状態としてＡＲＴが終了された後、更新終了条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタを保持し、有利状態が再開された場合は、保持されているＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、連続回数カウンタの値、すなわち有利状態が終了したときの各カウンタの値を引き継いで、その後のＡＲＴ消化ゲーム数、連続回数を計数するようになっている。
【０２００】
また、有利状態情報のうち純増枚数カウンタについては、サブ制御部９１は、有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が終了された後、更新終了条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、純増枚数カウンタに対して、ゲーム毎に賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、払出枚数を加算することで純増枚数の計数を継続し、更新終了条件が成立するまでに有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が再開された場合は、前回の有利状態が終了後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
【０２０１】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間にも純増枚数の計数を継続する構成であるが、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間においては、純増枚数を計数しない構成であっても良く、このような構成では、前回のＡＲＴが終了した後に、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されることで、前回のＡＲＴの制御が終了されたときの純増枚数が引き継がれた状態で、その後の純増枚数の計数が行われることとなる。
【０２０２】
また、サブ制御部９１は、有利状態情報のうちボーナスゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタについては、有利状態としてＲＢ、ＢＢが終了された後には、更新終了条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立しているか否かに関わらず、ボーナスゲーム数カウンタをゲーム毎に初期化する。一方で、有利状態情報のうち純増枚数を計数する純増枚数カウンタについては、有利状態としてＲＢ、ＢＢが終了された後には、ＡＲＴが終了された場合と同様に、更新終了条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、純増枚数を計数する処理を継続し、更新終了条件が成立するまでに有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が再開された場合は、前回の有利状態が終了された後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
【０２０３】
次に、サブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）について、図１０に基づいて説明する。
【０２０４】
図１０に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０２０５】
起動処理（サブ）では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓａ２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓａ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓａ４）。そして、設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓａ５）。
【０２０６】
Ｓａ３のステップにおいて復帰コマンドを受信せず、Ｓａ４のステップにおいて設定変更中コマンドを受信しなかった場合は、エラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定し（Ｓａ１８）、エラーコマンドを受信した場合は、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓａ２１）、エラー処理を実行する（Ｓａ２２）。
【０２０７】
一方、Ｓａ３のステップにおいて復帰コマンドを受信した場合、及びＳａ４のステップにおいて設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かを判定する（Ｓａ６）。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、サブ制御部９１が電断時に実行する電断処理（サブ）において、ＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認する。
【０２０８】
Ｓａ６のステップにおいてバックアップが設定されていると判定した場合は、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ７）。その後、上述の有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）を含むＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域のＲＡＭパリティを計算して（Ｓａ８）、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。尚、本実施例では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されることで、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）を含むＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域のＲＡＭパリティが０となるように、診断用のデータをＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶させるようになっている。
【０２０９】
Ｓａ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であると判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定変更中フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定変更中フラグが設定されていないと判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃに保持されている電断前のデータに基づいて電断前にメイン制御部４１側において有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）に制御されていたか否かを判定する（Ｓａ１１）。
【０２１０】
そして、Ｓａ１１のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていたと判定した場合は、時計装置９７が出力する日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得し（Ｓａ１２）、取得した日時情報から日付情報を抽出して、当該日付情報とＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準日付情報とを比較して、当該日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であるか否かを判定する（Ｓａ１３）。Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後ではないと判定した場合は、Ｓａ１２のステップで取得した日時情報から時刻情報を抽出して、当該日付情報とＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準時刻情報とを比較して、基準時刻情報に基づく時間から所定の時間（本実施例では、１４時間）が経過しているか否かを判定する（Ｓａ１４）。尚、本実施例の基準時間は、スロットマシン１の工場出荷時に予めＲＯＭ９１ｂの所定領域に設定されているが、スロットマシン１の工場出荷後、遊技店で店員等により設定できるようにしても良い。
【０２１１】
そして、Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であると判定した場合、Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後でないと判定したが、Ｓａ１４のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の基準時間（本実施例では、１４時間）が経過していると判定した場合は、有利状態情報（本実施例では、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化する（Ｓａ１５）。その後、Ｓａ１２のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。一方、Ｓａ１４のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の時間（本実施例では、１４時間）が経過していないと判定した場合、有利状態情報が記憶されている領域を初期化することなく、Ｓａ１２のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０２１２】
また、Ｓａ１１のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていなかったと判定した場合は、時計装置９７が出力する日時情報を取得し（Ｓａ２０）、Ｓａ２０のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０２１３】
また、Ｓａ６のステップにおいて、バックアップがないと判定した場合、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でないと判定した場合、Ｓａ１０のステップにおいて、設定変更中フラグが設定されていると判定した場合、Ｓａ１８のステップにおいて、エラーコマンドを受信していないと判定した場合は、有利状態情報が記憶されている領域を含む全てのＲＡＭ９１ｃの初期化を実行した後（Ｓａ１９）、時計装置９７が出力する日時情報を取得して（Ｓａ２０）、Ｓａ２０のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０２１４】
Ｓａ１６のステップにおいてＲＡＭ９１ｃに基準日時情報を設定した後は、復帰処理を実行する（Ｓａ１７）。復帰処理を実行した後は、タイマ割込処理（サブ）において、受信したコマンドに基づいてメイン制御部４１の制御状態等に応じて演出の制御を行うこととなる。
【０２１５】
以上の処理によって、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、サブ制御部９１では、起動処理（サブ）が実行され、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するので、更新終了条件が成立しているか否かにかかわらず、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域、すなわちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。一方、起動処理（サブ）においてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定されない場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域が初期化されることなくが維持されることとなるが、電断前の状態が有利状態でなかった場合であり、時計装置９７により特定される日付情報が、前の起動処理において設定された基準日時より後である場合、または時計装置９７により特定される時刻情報が予め定められた基準時間より後である場合に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が翌日以降に再開される場合であると判断して、ＲＡＭ９１ｃにおいて有利状態情報が記憶されている領域、すなわちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。
【０２１６】
図１１（ａ）、（ｂ）に示すように、メイン制御部４１によるＡＲＴの制御が終了されることで、サブ制御部９１によるＡＲＴ中演出は、ＡＲＴ終了報知が実行されて終了され、通常状態の演出に移行されることとなる。このとき、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中演出の終了時のＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタについては、各カウンタが記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域を初期化することなく保持するとともに、純増枚数カウンタについては、その後も計数する処理を継続する。そして、図１１（ｃ）に示すように、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域が初期化されることで、図１１（ｄ）に示すように、電力供給が再開された後、最初にＡＲＴに制御される場合は、電力供給が停止される前のＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることなく、初期値（０）から計数が行われて、ＡＲＴ中演出が行われる。
【０２１７】
また、上記例では、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域が初期化する（図１１（ｂ）から図１１（ｃ）へ遷移する際の処理）構成としている。しかし、当該ＲＡＭ９１ｃの所定領域を初期化する条件は、翌日以降に電源供給が再開された場合（日跨条件成立）に限らない。すなわち、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域が初期化する（図１１（ｂ）から図１１（ｃ）へ遷移する際の処理）構成としてもよい。
【０２１８】
また、図示しないが、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が初期化されることで、その後にＲＢ、ＢＢに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがない。
【０２１９】
また、図示しないが、ＲＢ、ＢＢの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）においてＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域が初期化されることで、その後にＲＢ、ＢＢに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがなく、またＡＲＴに制御されるときのＡＲＴ中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報であるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることがない。
【０２２０】
また、例えば、図１２（ａ）に示すように、メイン制御部４１によりＡＲＴやＲＢ、ＢＢの制御が行われているとき、すなわち有利状態に制御されているときに、スロットマシン１への電力供給が停止された後、設定変更の操作が行われることなく、電力供給が再開された場合には、翌日以降に電力供給が再開された場合であるか否かにかかわらず、電力供給が停止される前の有利状態情報が初期化されることがないので、電力供給が停止さえる前の有利状態情報が引き継がれて、ＡＲＴ中演出やボーナス中演出が行われる。
【０２２１】
次に、ＡＲＴに制御されている状態、あるいは、ＡＲＴの制御状態が終了した状態で、純増枚数が所定値（本実施例では、５００枚）に達した場合の報知演出について、以下それぞれ説明する。
【０２２２】
先に説明したとおり、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＡＲＴの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴに制御される残りのゲーム数を計数するＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ＡＲＴの制御が開始された後におけるメダルの純増枚数（払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引いたメダル枚数の積算数）を計数する純増枚数カウンタ、更新終了条件が成立するゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）以内にＡＲＴの制御が連続して行われた回数を計数する連続回数カウンタ、有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）の制御が終了した後に行われたゲーム数を計数する有利状態後ゲーム数カウンタが設定されている。
【０２２３】
ＡＲＴに制御されている状態では、一般的に、純増枚数は増加する。そして、純増枚数が５００枚に到達したとき、後述する図１３（ｄ）のように、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行する。
【０２２４】
しかし、ＡＲＴの制御状態が終了した状態においては、原則としては、上記のような報知演出は実行しない。ただし、ＡＲＴの制御状態が終了し、非ＡＲＴ中において純増枚数が所定値に達し、さらに更新終了条件が成立するまでにＡＲＴに再制御されたときに、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行する。以下、図１３に基づいて詳細に説明する。
【０２２５】
図１３（ａ）は、ゲーム数に対する純増枚数の増減を示す図である。本実施例では、ＡＲＴ中において、純増枚数は増加するものの、最終的なＡＲＴ終了時（（ｂ）の状態）では所定値（５００枚）に到達していない。このとき、後述する図１３（ｂ）のようにサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに設定された純増枚数カウンタ等の数値を液晶表示器５１に報知する。
【０２２６】
非ＡＲＴ中の通常時（（ｃ）の状態）においては、後述する図１３（ｃ）のように、純増枚数等の数値を報知することはないが、メイン制御部４１は、純増枚数等のカウンタの更新処理を行う。詳しくは後述するが、通常時に、図１３（ａ）のグラフの実線で示すように純増枚数が５００枚を超えたとき、サブ制御部９１は、その旨を報知する報知演出は実行しない。
【０２２７】
そして、純増枚数が５００枚を超えたまま、更新終了条件が成立するゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）以内にＡＲＴに再制御された場合（（ｄ）の状態）、後述する図１３（ｄ）のように、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行する。
【０２２８】
しかし、たとえば、通常時に、純増枚数が５００枚を超えた場合であっても、その後、純増枚数が５００枚を下回ることがある。この状態で、３２ゲーム以内にＡＲＴに再制御された場合（（ｄ）の状態）は、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行しない。
【０２２９】
ただし、通常時においては純増枚数が減少するのが一般的である。つまり、図１３（ａ）のグラフの点線で示すように、純増枚数は５００枚を超えないことが一般的である。ここで、３２ゲーム以内にＡＲＴに再制御された場合（（ｄ）の状態）でも、サブ制御部９１は報知演出を実行しない。
【０２３０】
次に、サブ制御部９１が実行する報知演出について、図１３（ｂ）〜（ｄ）それぞれについて説明する。
【０２３１】
図１３（ｂ）に示すように、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が終了されることが特定されるときには、当該ＡＲＴに制御されている期間に遊技者が獲得したメダルの純増枚数（図中の「純増枚数  ４８０」）、ＡＲＴに制御されたゲーム数（図中の「ゲーム数  ２４０」）、ＡＲＴに制御された回数（図中の「連続回数  ４」）を、それぞれ純増枚数カウンタ、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタに基づいて特定して、液晶表示器５１に表示させて報知するＡＲＴ終了時報知を実行する。
【０２３２】
図１３（ｃ）に示すように、ＡＲＴ終了時報知を実行した後は、通常状態の演出を実行する。また、スタート操作が行われてゲームが開始される毎に、有利状態後ゲーム数カウンタを１加算し、ゲームが終了されるときに、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達するまでは、ＲＡＭ９１ｃに保持されているＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタは初期化せず保持される。また、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達するまでは、ゲームが開始される毎に、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時にメダルの払出枚数を純増カウンタに加算する。
【０２３３】
図１３（ｄ）に示すように、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始された場合であって、非ＡＲＴ中に純増枚数が５００枚を超え、純増枚数が５００枚を超えたままＡＲＴに再制御された場合は、サブ制御部９１は報知演出を実行する。上述したＡＲＴ潜伏中、ＡＲＴ非潜伏中のいずれの例においても、純増枚数カウンタは４８０から５２８に更新される。また、付与されたＡＲＴゲーム数が５０ゲームであった場合は、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタは、０から５０に更新される。さらに、ＡＲＴ再制御により、連続回数カウンタは４から５に更新される。以上により、サブ制御部９１は報知演出を実行し、５００枚を超えた旨（図中の「５００枚ＯＶＥＲ！」）、ＡＲＴの残りゲーム数（図中の「残りＧ  ５０」）、純増枚数（図中の「純増枚数  ５２８」）、連続回数（図中の「連続回数  ４」）を液晶表示器５１に表示させる。
【０２３４】
ここで、非ＡＲＴ中において、純増枚数が５００枚を超えたまま、３２ゲーム以内にＡＲＴに再制御された場合について、以下に例を挙げて説明する。
【０２３５】
非ＡＲＴ中であるもののＡＲＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＲＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＲＴ潜伏中の状態が存在する。そして、さらに抽選により、ＡＲＴの潜伏期間（ゲーム数）を決定する。以下に、ＡＲＴ潜伏中である場合と、ＡＲＴ非潜伏中の場合について説明する。
【０２３６】
まず、ＡＲＴ潜伏中の場合について説明する。ＡＲＴに制御されている状態において、ＡＲＴの上乗せ抽選を行い、当該ＡＲＴ上乗せ抽選に当選したとする。さらに抽選により、ＡＲＴの潜伏期間が１０ゲームに決定したとする。この場合、現在のＡＲＴ状態が終了したときに、非ＡＲＴ状態になるものの１０ゲーム後にＡＲＴに再制御されるＡＲＴ潜伏中の状態になるとする。この間、仮に再遊技役に１度当選したとする。それ以外の９ゲームを３枚掛けで消化すると、純増枚数は２７枚（９ゲーム×３枚）減少する。そして、押し順ベルに当選し、遊技者が適当な押し順で押し、偶然に正解手順によって入賞したとする（ここでは、１０ゲーム中のうち、偶然に４ゲーム入賞したとする）。仮に、払い出し枚数が１５枚であるとすると、合計で７５枚（５ゲーム×１５枚）払い出されるため、純増枚数は７５枚増加する。よって、非ＡＲＴ中において純増枚数は４８枚増加（７５枚−２７枚）することとなり、非ＡＲＴ中において、所定数の５００枚を超える（ＡＲＴ終了時には純増枚数が４８０枚であったため、４８枚増加により５２８枚となる）。本例においては、上記で説明したとおり、非ＡＲＴ中は、サブ制御部９１は、５００枚を超えた旨を報知する報知演出は実行しないが、ＡＲＴに再制御された場合に、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行する。
【０２３７】
なお、潜伏期間は、本実施例の更新終了条件と同じく、たとえば、最大３２ゲームまで決定してもよい。また、更新終了条件についても、本実施例の３２ゲームに限らず、異なるゲーム数であって遊技者に対して連続してＡＴに制御されたと思わせるゲーム数（たとえば、５０ゲーム）消化で成立するものであってもよい。
【０２３８】
次に、ＡＲＴ非潜伏中の場合について説明する。ＡＲＴの制御状態が終了後、３２ゲーム以内に所定の抽選対象役（たとえば、レア役）が当選したとする。このとき、メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。さらに、当該ＡＲＴ抽選に当選した場合、何ゲーム先にＡＲＴに移行させるかを決定する。ここで、図１３（ａ）の通常時（非ＡＲＴ中）において、たとえば、１０ゲーム目でレア役当選して、１１ゲーム目からＡＲＴに再制御された場合を考える。この間、仮に再遊技役に１度当選したとする。そして、上記例と同様に、９ゲームを３枚掛けで消化し、遊技者が適当な押し順で押し、偶然に正解手順によって入賞したとする（１０ゲーム中、４ゲーム入賞とする）。この場合、純増枚数の変動は上記と同じになるため、非ＡＲＴ中において純増枚数は４８枚増加し、所定数の５００枚を超える（５２８枚となる）。本例においては、上記で説明したとおり、非ＡＲＴ中は、サブ制御部９１は、５００枚を超えた旨を報知する報知演出は実行しないが、ＡＲＴに再制御された場合に、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行する。
【０２３９】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ）に制御することが可能であり、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断された場合にも記憶内容を保持可能なＲＡＭ９１ｃを備え、有利状態に関する有利状態情報（純増枚数、ＡＲＴ残りゲーム数、ＡＲＴの連続回数等）をＲＡＭ９１ｃに記憶させて、ゲームが行われる毎にＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報を更新し、メイン制御部４１側において有利状態の制御が行われているときに、有利状態情報を液晶表示器５１に表示させる可能であるとともに、有利状態が終了された後、更新終了条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を初期化することがなく、有利状態が再開された場合は、ＲＡＭ９１に保持されている有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値）を引き継いで更新して、有利状態情報に含まれるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を液晶表示器５１に表示させる構成であるとともに、サブ制御部９１は、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、更新終了条件が成立しているか否かにかかわらず、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含む有利状態情報を初期化する構成である。
【０２４０】
このような構成においては、有利状態の終了後、更新終了条件が成立するまでの一定期間内にスロットマシン１への電力供給が停止されて電断し、その後、電力供給が再開されて復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている電断前の状態の有利状態情報が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれて、液晶表示器５１で表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の有利状態情報が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれずに、有利状態情報が初期値から表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態情報が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。
【０２４１】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、有利状態（本実施例では、ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ）の終了後、更新終了条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは遊技の進行に応じて有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を引き継いで更新するとともに、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に設定値が変更された場合には、有利状態情報のうち少なくともＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化することで、有利状態情報を引き継ぐことがない構成であって、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に電力供給が停止された後、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開される場合には、更新終了条件が成立する前であっても、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化するので、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止され、復帰した後、電断前の有利状態の終了から更新終了条件が成立するまでの間に再度有利状態に制御された場合にも、その有利状態において有利状態に関する情報を引き継ぐことがないので、有利状態の終了後、更新終了条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の数値情報から特定される数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の数値情報から特定される数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【０２４２】
また、有利状態が終了した後に純増枚数が所定値に達したときには、直ちに報知演出を実行せず、当該数値が所定値に達したまま有利状態に制御されたときに報知演出を実行するため、遊技者にとって必要な数値を適切なタイミングで報知することができる。
【０２４３】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が開始されたときに起動処理（サブ）を実行し、ＲＡＭ９１ｃに保持されている情報に基づいて、電力供給が停止されたときにメイン制御部４１側で有利状態に制御されていたか否かを判定し、有利状態に制御されていないと判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃに保持されている情報に基づいて、スロットマシン１への電力供給が停止された営業日の少なくとも翌日以降に電力供給が開始されたか否かを判定し、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化するので、営業時間中に停電した場合などには、電断前の有利状態情報を引き継ぐことが可能となる。
【０２４４】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、バックアップ電源を備えたＲＡＭ９１ｃに有利状態に関する有利状態情報を記憶させ、起動処理（サブ）において、電力供給が停止されたときにメイン制御部４１側で有利状態に制御されてないと判定し、電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始されたと判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃのうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む有利状態情報が記憶されている領域を初期化する構成であるが、スロットマシン１への電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始される際に、有利状態に制御されていない場合にはＲＡＭ９１ｃの有利状態情報が初期化されている構成であれば良い。
【０２４５】
例えば、サブ制御部９１は、有利状態に制御されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、翌営業日以降か否かに関わらずＲＡＭ４１ｃのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成では、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にＲＡＭ４１ｃの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【０２４６】
また、サブ制御部９１は、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたか否かを判定し、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたと判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止されたと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成であっても、電力供給停止時に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にＲＡＭ４１ｃの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【０２４７】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、メイン制御部４１によりＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢのいずれかに制御されている状態を適用しているが、有利状態は、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢのいずれかに制御されている状態に限られず、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態であっても良い。
【０２４８】
また、本実施例のサブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、電断前に有利状態に制御されておらず、かつ、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃのうち有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む記憶領域を初期化する構成であって、有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）の全てを初期化する構成、すなわち一の手段が、有利状態情報の全てを初期化する構成であるが、複数の手段が、有利状態情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成、例えば、有利状態情報の一部をメイン制御部４１が管理し、残りをサブ制御部９１が管理する構成において、それぞれが管理する有利状態情報を、メイン制御部４１、サブ制御部９１が各々初期化する構成等であっても良く、起動処理（サブ）において有利状態情報の少なくとも一部を初期化し、その後の処理において、有利状態情報の残りの部分を初期化する構成であっても良い。
【０２４９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、時計装置９７より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得可能な構成であって、日時電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていたと判定した場合に、前回の起動処理（サブ）において設定した基準日時情報から特定される基準日付情報、すなわち前回の電力供給開始時の日付と、今回の起動処理（サブ）において取得した日時情報に基づいて特定される日付、すなわち今回の電力供給開始時の日付とを比較して、今回の日付が前回の日付より後か否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第１の日跨条件判定を行い、今回の日付が前回の日付より後でなかった場合は、基準日時情報から特定される基準時刻情報、すなわち前回の電力供給開始時の時刻と、今回取得した日時情報に基づいて特定される時間、すなわち今回の電力供給開始時の時刻とを比較して、所定の時間が経過しているか否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第２の日跨条件判定を行い、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合であり、第１の日跨条件判定手段または第２の日跨条件判定により翌営業日であると判定されたときに、ＲＡＭ９１ｃの有利状態情報を初期化するので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ有利状態情報を初期化することができる。
【０２５０】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）において時計装置９７より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得して、基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃに設定し、当該基準日時情報を次回の起動処理（サブ）において参照することで、前回の起動時の日時情報と、今回の起動時の日時情報に基づいて、翌営業日か否かを判定する構成であるが、サブ制御部９１は、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、時計装置９７により取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃに設定し、当該電断処理において設定された基準日時情報と、起動処理（サブ）において取得した日時情報に基づいて翌営業日か否かを判定する構成であっても良いし、電力供給が行われている期間において所定のタイミング（例えば、１時間毎等）に時計装置９７により日時情報を取得して基準日時情報を随時設定する構成であっても良い。このような構成であっても、起動処理（サブ）において翌営業日であるか否かを判定することができる。
【０２５１】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、前回の起動処理（サブ）において取得されてＲＡＭ９１ｃに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理（サブ）において時計装置９７より取得した日時情報の時刻情報に基づいて１４時間以上が経過していれば、翌営業日以降であると判定する構成であるが、翌営業日であると判定する際の、基準日時情報の時刻情報に対する経過時間は、営業日を跨いでいる可能性が高い時間に設定されていれば良い。
【０２５２】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、前回の起動処理（サブ）において取得されてＲＡＭ９１ｃに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理（サブ）において時計装置９７より取得した日時情報の時刻情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン１の起動時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であるが、スロットマシン１への電力供給が停止されたことが検出されたときに時計装置９７により取得した日時情報に基づいて、翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン１の停止時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であっても良く、スロットマシン１の起動時の日時情報及びスロットマシン１の停止時の日時情報の双方に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、例えば、起動時の日時情報と停止時の日時情報から電断していた時間を算出し、電断していた時間が所定時間以上である場合に翌営業日以降であると判断する構成としても良い。
【０２５３】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を含む領域が初期化される構成であるが、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合に初期化されるＲＡＭ９１ｃの記憶領域には、少なくとも有利状態において更新される数値であって、更新終了条件が成立する前に次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値（本実施例では、有利状態情報のうちＡＲＴ中演出、ボーナス中演出において液晶表示器５１に表示される情報であるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）が記憶されている領域が含まれていれば良く、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域の全ての領域を初期化する構成であっても良いし、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域を初期化する構成であっても良いし、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報のうち少なくとも前述した次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値が記憶されている領域を初期化する構成であっても良い。
【０２５４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、遊技者により獲得されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタをＲＡＭ９１ｃの所定領域に備えており、メイン制御部４１側において有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されているときに、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器５１に純増枚数を表示させることが可能であり、賭数の設定に用いたメダル枚数を純増枚数カウンタから減算する際に、純増枚数カウンタの値が所定の閾値（本実施例では、０）を下回る場合には、純増枚数カウンタの値を初期値（本実施例では、０）に設定するので、純増枚数カウンタが所定の閾値を下回ることがなく、所定の閾値を下回ったままの純増枚数の表示が液晶表示器５１で継続されてしまうことを防止できる。
【０２５５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止された後も、バックアップ電源及びバックアップ電池９０ｂにより電力供給がされることで、記憶しているデータを保持可能なＲＡＭ９１ｃを備えており、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に有利状態情報を記憶させることで、スロットマシン１への電力供給が停止したときに有利状態に制御されているか否かに関わらず、有利状態情報をＲＡＭ９１ｃに保持させ、スロットマシン１への電力供給が開始したときに行う起動処理（サブ）において、電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていなかったと判定したときに、有利状態情報を初期化するので、スロットマシン１への電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に有利状態情報が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。
【０２５６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して各種コマンドを送信可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、サブ制御部９１は、有利状態に関するコマンド（内部当選コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、入賞枚数コマンド）に基づいて、有利状態に制御されているゲーム数、有利状態に制御される残りのゲーム数、有利状態に制御されているときに遊技者が獲得したメダルの純増枚数、有利状態に制御された連続回数等の有利状態情報を更新し、また、有利状態に関するコマンド（内部当選コマンド、ＡＲＴ状態コマンド）に基づいて、有利状態の制御が終了されてか更新終了条件が成立するゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）が行われたことが特定されるときに、有利状態情報を初期化するので、有利状態情報の管理がメイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて行われるので、メイン制御部４１側で有利状態情報を管理するためのプログラム容量を削減することができる。
【０２５７】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信し有利状態に関するコマンドに基づいて有利状態情報を更新し、初期化する構成、すなわちサブ制御部９１が有利状態情報を管理する構成であるが、メイン制御部４１が有利状態情報を管理する構成であっても良い。メイン制御部４１が有利状態情報を管理する構成では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して有利状態情報を特定可能なコマンドを送信する構成とすることで、サブ制御部９１側が制御する演出装置にて有利状態情報を表示させることができる。
【０２５８】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止しても、日時情報を出力する時計装置及びＲＡＭ９１ｃの双方にバックアップ電力を供給するバックアップ電池９０ｂを備え、演出制御基板９０に配置された電池ホルダ９０ａにバックアップ電池９０ｂが保持され、演出制御基板９０が基板ケース９９内に収容された状態で、基板ケース９９に設けられた突出部９９ａが電池ホルダ９０ａに保持されているバックアップ電池９０ｂの側面に接触してバックアップ電池９０ｂの移動を規制するようになっており、振動などによりバックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから外れてＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報が失われてしまうことや計時装置から正常な日時情報が出力されなくなってしまうことを防止できる。
【０２５９】
尚、本実施例では、演出制御基板９０を収容する基板ケースには、演出制御基板９０の電池ホルダ９０ａに保持されたバックアップ電池９０ｂに接触して当該バックアップ電池９０ｂの移動を規制する突出部９９ａを設ける構成であるが、突出部９９ａは、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離してしまうような移動を制限可能なものであれば良く、本実施例のようにバックアップ電池９０ｂの側面に常に接触して当該バックアップ電池９０ｂの移動を規制する構成ことで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することを防止するもの、バックアップ電池９０ｂが正常に電池ホルダ９０ａに保持されているときには、接触ない一方で、所定量以上移動されることで接触して、それ以上の移動を規制する規制部を基版ケースに設けることで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することを防止するものであっても良い。
【０２６０】
また、本実施例では、演出制御基板９０が基板ケース９９内に収容された状態で、バックアップ電池９０ｂに接触する突出部９９ａを基板ケース９９に設けることで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することが防止する構成であるが、電池ホルダ９０ａに保持されたバックアップ電池９０ｂの移動を突出部９９ａ以外の手段で規制する構成であっても良く、例えば、図５（ｂ）に示すように、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離不能に電池ホルダ９０ａを囲むカバー体９２ｃを設けることで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから離脱するような移動を規制する構成であっても良い。このような構成にあっては、当該カバー体９２ｃにバックアップ電池９０ｂの側面に接触可能な突起部を設けることで、当該突起部によりバックアップ電池９０ｂの移動を規制して、電池ホルダ９０ａから脱離することを防止するものであっても良い。
【０２６１】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
［ＡＲＴ再制御時の報知演出について］
前述した例では、ＡＲＴ再制御時の報知演出について、ＡＲＴ潜伏中とＡＲＴ非潜伏中の場合を例にとって説明をした。しかし、前述の例に限らず、ＡＲＴ状態を終了した非ＡＲＴ状態の所定ゲーム数（たとえば１０ゲーム）において、潜伏状態か否かにかかわらず、たとえば、押し順ベルに対してナビ演出をするのものであってもよい。このような場合は、非ＡＲＴ状態であっても、純増枚数が増加するため、上記同様、ＡＲＴ再制御時に、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行しうる。
【０２６２】
また、ＡＲＴに制御されている状態でＢＢ当選する場合であってもよい。一般的に、ＢＢ中は、純増枚数が増加するため、上記同様、ＡＲＴ再制御時に、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行しうる。
【０２６３】
また、ＡＲＴに制御されている状態でＢＢ当選し、ＢＢ当選がＡＲＴ終了条件の一つとなっているものであってもよい。さらに、ＢＢ中のＡＲＴ抽選においてＡＲＴが当選し、ＢＢ終了後の通常ゲームにおいて、たとえば、１０ゲームのＡＲＴ潜伏中になっている場合が考えられる。このような場合、上記で説明したＡＲＴ潜伏中の場合と同様、ＡＲＴ再制御時に、サブ制御部９１は５００枚を超えた旨の報知演出を実行しうる。
【０２６４】
さらに、前述した例では、有利状態に制御されているときに数値情報から特定される数値が所定値に達したときに、その旨を報知する報知演出について説明した。ここでは、数値情報から特定される数値が所定値に達したときの例として、純増枚数が５００枚に達したときの例を挙げた。しかし、数値情報から特定される数値としては、純増枚数に限らず、ＡＲＴの制御が開始された後に行われたゲーム数であるＡＲＴ消化ゲーム数であってもよい。たとえば、所定値を５００ゲームとし、ＡＲＴ消化ゲーム数が５００ゲームに達したときに、所定条件を満たすことで、サブ制御部９１は、５００ゲームを超えた旨の報知演出を実行してもよい。たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数は、２０００ゲームに達したときに、ＡＲＴ状態が強制的に終了する構成のものもあるため、ＡＲＴ消化ゲーム数を段階的に報知すれば、遊技者にとってメリットがある。たとえば、所定値としては、５００ゲームに限らず、１０００ゲーム、１５００ゲームとしてもよい。また、もうすぐ２０００ゲームに達する旨を報知させたい場合は、所定値を１８００ゲームとして、あと２００ゲームでＡＲＴ状態が強制的に終了する旨を報知してもよい。
【０２６５】
所定値を５００ゲームとした場合は、前述の例と同じく、ＡＲＴに制御されている状態では、ＡＲＴ消化ゲーム数が５００ゲームに達したときに、サブ制御部９１は、５００ゲームを超えた旨の報知演出を実行する。ここで、ＡＲＴの制御状態が終了したときのＡＲＴ消化ゲーム数が４８０ゲームであったとする。ＡＲＴの制御状態が終了してから、更新終了条件が成立するまでにＡＲＴに再制御されたときは、ＡＲＴ消化ゲーム数は維持される。そのため、ＡＲＴに再制御されたときのＡＲＴ消化ゲーム数は４８０ゲームとなる。さらに、２０ゲーム消化すると、ＡＲＴ消化ゲーム数は５００ゲームとなり、サブ制御部９１は、５００ゲームを超えた旨の報知演出を実行する。なお、本例においては、非ＡＲＴ状態においてＡＲＴ消化ゲーム数は変動しないため、ＡＲＴ再制御時に、サブ制御部９１が５００ゲームを超えた旨の報知演出を実行することはない。
【０２６６】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２６７】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２６８】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢなどを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２６９】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２７０】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２７１】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２７２】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２７３】
［ＡＴ（ＡＲＴ）について］
上記スロットマシンの例では、ＡＴ（ＡＲＴ）に係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２７４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２７５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２７６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴ（ＡＲＴ）に係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２７７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２７８】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２７９】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２８０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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