(57)【要約】      （修正有）【課題】コンボを重ねるタイプのゲームにおいて、初心者でも本来のゲーム性を楽しみやすくするゲームを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤの操作を検出し、その操作に応じて所定のアクションの成否を判定する。アクションが成功したとき、プレイヤにはポイントが付与される。このポイントは、アクションの連続成功回数が伸びるほど大きくなる。アクションが失敗したとき、救済期間が設定される。救済期間中に、新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数はリセットされるが、救済期間中に新たなアクションに成功したときにはその新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなす。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を検出する入力部と、
前記操作に応じて所定のアクションの成否を判定するアクション判定部と、
前記アクションが成功したとき、プレイヤに特典を付与する特典提供部と、
前記アクションの連続成功回数に応じて、アクション成功時に前記プレイヤに付与される特典を変化させる特典設定部と、
前記アクションが失敗したとき、救済期間を設定する救済処理部と、を備え、
前記救済処理部は、前記救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数を減少させ、前記救済期間中に新たなアクションに成功したときには前記新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなすことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記救済処理部は、前記救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数をリセットし、前記救済期間中に新たなアクションに成功したときには前記新たなアクションの成功を連続成功回数に加算することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記救済処理部は、前記救済期間を設定するとき、救済期間中であることを報知することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記救済処理部は、前記連続成功回数が大きくなるほど、前記救済期間が短くなるように前記救済期間を設定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
プレイヤの操作を検出する機能と、
前記操作に応じて所定のアクションの成否を判定する機能と、
前記アクションが成功したとき、プレイヤに特典を付与する機能と、
前記アクションの連続成功回数に応じて、アクション成功時に前記プレイヤに付与される特典を変化させる機能と、
前記アクションが失敗したとき、救済期間を設定する機能と、
前記救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数を減少させ、前記救済期間中に新たなアクションに成功したときには前記新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなす機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中に求められるアクションに応じて特典が付与されるコンピュータゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面上に表示されたゲーム画像中のオブジェクトをプレイヤ（ユーザ）が指示（選択）操作するゲームが知られている。かかるゲームでは、多数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指示させたり、オブジェクトが高速に移動したりすることで、プレイヤの指示操作にある程度の難易度を与え、プレイヤは、正しく指示できた回数やその連続回数に応じたポイントを獲得することで、高得点を目指して、ゲームを楽しむことができる。
【０００３】
例えば、下記特許文献１には、画面上の多数の表示物の中からプレイヤによる指示操作によって１手目の表示物が選択された時点で、正解となる２手目の表示物が確定されるゲームを提供するゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２３３２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲーム画像中のオブジェクトをプレイヤに指示させるゲームにおいて、正しく指示できた回数やその連続回数（コンボ数）に応じたポイントを獲得する場合には、初心者にとってはコンボ数を伸ばすことは容易ではないため、コンボ数を継続してポイントを稼ぐというゲーム性を楽しめないまま、ゲーム継続意欲を失ってしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、コンボ成功の継続判定の結果を制御することで、ゲームに慣れていない初心者でもコンボを伸ばしやすいゲーム性を実現することを目的の一つとする。
【０００７】
なお、上記目的に限らず、後述する発明を実施するための形態に示す構成により導かれる作用効果であって、従来の技術によっては得られない作用効果を奏することも本発明の目的の一つとして考慮される。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る情報処理装置は、プレイヤの操作を検出する入力部と、操作に応じて所定のアクションの成否を判定するアクション判定部と、アクションが成功したとき、プレイヤに特典を付与する特典提供部と、アクションの連続成功回数に応じて、アクション成功時にプレイヤに付与される特典を変化させる特典設定部と、アクションが失敗したとき、救済期間を設定する救済処理部と、を備える。
救済処理部は、救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには連続成功回数を減少させ、救済期間中に新たなアクションに成功したときには新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなす。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームに慣れていない初心者でもコンボを伸ばしやすいゲーム性を実現できるようになる。
【００１０】
本発明の他の技術的特徴及び作用効果乃至は利点は、添付した図面を参照して説明される以下の実施形態により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲーム装置の前面外観の一例を示す平面図である。
【図２】ゲーム装置の背面外観の一例を示す平面図である。
【図３】ゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】メモリモジュールの内容の一例を示す図である。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置の機能的構成を説明するためのブロックダイアグラムである。
【図６】ゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】ゲーム画面図（第１例）である。
【図８】ゲーム画面図（第２例）である。
【図９】ゲーム画面図（第３例）である。
【図１０】第２実施形態におけるゲーム制御部の機能ブロック図である。
【図１１】コンボ中のゲーム画面図である。
【図１２】アクションに失敗した時のゲーム画面図である。
【図１３】救済時のゲーム画面図である。
【図１４】コンボ数と救済期間の関係を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１３】
［第１実施形態］
（ゲーム装置の構成例）
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の前面外観の一例を示す平面図であり、図２は、同ゲーム装置の背面外観の一例を示す平面図である。図１及び図２に例示するゲーム装置１００は、ハウジング１１０によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状のハウジング１１０が採用され、ユーザが両手で把持しやすい程度の大きさにハウジング１１０が設計されている。なお、図１及び図２には図示していないが、ハウジング１１０の内部には、ゲーム装置１００を統括的に制御する制御部の一例であるコンピューティングデバイス２１０が収納されている。
【００１５】
ゲーム装置１００は、ハウジング１１０の前面略中央部に配置されたタッチスクリーン２２０（タッチパネル）を備える。典型的には、タッチスクリーン２２０は、ディスプレイ（スクリーン）２２１上に透過性のタッチセンサ２２２を配した、表示及び入力機能を備える装置である。本例のタッチスクリーン２２０は、マルチタッチに対応した有機ＥＬディスプレイであるが、これに限定されるものではない。
【００１６】
ハウジング１１０の左右両端部には複数の操作ボタン２６０を配置してよい。当該操作ボタンの配置位置は、例えば、ユーザが両手でハウジング１１０を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置に相当する。操作ボタン２６０の一例として、十字ボタン及び丸形ボタンがハウジング１１０の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット２３０を配置してよい。
【００１７】
ゲーム装置１００は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２４０を備えてよい（図３参照）。外部記憶媒体の一例は、メモリカードやＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等であり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録することができる。該記憶媒体には、様々な規格の媒体を採用してよい。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置１００のハウジング１１０には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアスロットを設けてよい。
【００１８】
また、ゲーム装置１００は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット２５０を備えてよい。ネットワーク通信の一例は、例えば、３ＧやＷｉＦｉといった無線通信規格に準拠した通信であるが、これらに限定されるものではない。
【００１９】
さらに、ゲーム装置１００は、図１に例示するように前面（内側）カメラ２７０を備えてよく、また、図２に例示するように背面（外側）カメラ２９０を備えてもよい。前面カメラ２７０は、例えば、操作ボタンセットの一方（図１において右側）の近傍に設けられている。前面カメラ２７０は、ハウジング１１０前面を成す平面の法線方向を撮影（撮像）方向とし、当該撮影方向にある撮影対象（例えばプレイヤ自身）を撮影することができる。
【００２０】
背面カメラ２９０は、例示的に、図２においてハウジング１１０の縁部中央近傍に設けられている。背面カメラ２９０は、ハウジング１１０背面を成す平面の法線方向を撮影方向とし、当該撮影方向にある撮影対象を撮影することができる。
【００２１】
なお、カメラ２７０及び２９０の一方又は双方は、撮影対象を平面的に撮影する２Ｄカメラでもよいし、撮影対象を立体的に撮影可能ないわゆる３Ｄ対応のカメラとしてもよい。
【００２２】
図３は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態のゲーム装置１００は、ゲーム装置１００を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス２１０と、ゲームを表現乃至は演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示し、ユーザのタッチ操作による入力を受け付けるタッチスクリーン２２０と、ゲームを表現乃至は演出するためのサウンド（例えば、音楽、音声、効果音等）をユーザに提供するためのオーディオ出力ユニット２３０と、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２４０と、サーバコンピュータや他のゲーム装置１００と無線ネットワーク通信を行うための通信ユニット２５０とを備える。
【００２３】
ゲーム装置１００はまた、タッチスクリーン２２０によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するための操作ボタン２６０を備える。加えて、ゲーム装置１００は、前面カメラ２７０、加速度センサ２８０、及び、背面カメラ２９０を備えていてもよい。
【００２４】
コンピューティングデバイス２１０は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス２１０は、例示的に、プロセッサコア２１１と、メモリモジュール２１２と、グラフィックスエンジン２１３と、サウンドエンジン２１４と、Ｉ／Ｏコントローラ２１５と、これらを接続するシステムバス２１６とを含む。また、コンピューティングデバイス２１０は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えてもよい。
【００２５】
プロセッサコア２１１は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ、ＭＰＵ等と同義のものとして扱うことができる。
【００２６】
プロセッサコア２１１は、例えば、メモリモジュール２１２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス２１０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス２１０は、プロセッサコア２１１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、ゲーム装置１００においてゲームを実現する。
【００２７】
ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア２１１の制御の下で実現されるオペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア２１１は、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサコア２１１は、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。
【００２８】
また、プロセッサコア２１１は、図示しない浮動小数点プロセッサ（ＦＰＵ）やベクトル浮動小数点プロセッサ（ＶＦＰＵ）等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
【００２９】
メモリモジュール２１２は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。図４は、メモリモジュール２１２の内容の一例を示す図である。
【００３０】
メモリモジュール２１２は、例えば、ＤＲＡＭに代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成してよい。
【００３１】
揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア２１１のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。
【００３２】
不揮発性メモリは、例えば、ＢＩＯＳや、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置１００の制御に必要なシステムデータ、グラフィックデータ、カメラ２７０及び／又は２９０で撮影した画像データ等を記憶する。
【００３３】
グラフィックデータには、ゲーム空間を表現する壁オブジェクトや、当該ゲーム空間内を移動する移動オブジェクト、その他ゲームの演出に必要なオブジェクトに関するデータが含まれる。移動オブジェクトは、例えば、球状体（ボール）であり、移動オブジェクトのグラフィックデータには、ボール同士の識別やその回転をプレイヤに認識させるため、当該ボールの表面に形成されるテクスチャデータが用意される。
【００３４】
不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール２１２の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置１００の外部メディアスロット外部記憶媒体もまた、メモリモジュール２１２の一部として供されてもよい。
【００３５】
図３に戻り、グラフィックスエンジン２１３は、プロセッサコア２１１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン２１３は、例示的に、グラフィックコア２１３１及びグラフィックメモリ２１３２を含んでよい。
【００３６】
グラフィックコア２１３１は、２Ｄ及び／又は３Ｄのコンピュータグラフィックス（ＣＧ）を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例であり、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）やグラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）と称されることもある。
【００３７】
グラフィックコア２１３１は、グラフィックメモリ２１３２に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行なって、画像データを生成することができる。例えば、グラフィックコア２１３１は、ポリゴンのジオメトリ（座標）を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、グラフィックコア２１３１は、描画された画像をタッチスクリーン２２０等に出力するため、ビデオエンコーダやＨＤＭ（High-Definition Multimedia Interface）等を備えていてもよい。
【００３８】
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの２次元又は３次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えてもよい。
【００３９】
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算が挙げられる。
【００４０】
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００４１】
なお、以上のグラフィックコア２１３１による画像処理の一部又は全部は、プロセッサコア２１１で処理するようにしてもよい。グラフィックコア２１３１によって生成された画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン２２０に出力される。
【００４２】
サウンドエンジン２１４は、プロセッサコア２１１の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン２１４は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等でもよく、また、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン２１４によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット２３０に出力される。なお、サウンドエンジン２１４は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
【００４３】
Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインターフェース回路の一例である。Ｉ／Ｏコントローラ２１５には、タッチセンサ２２２、操作ボタン２６０、外部メディアユニット２４０、及び通信ユニット２５０を接続することができる。Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス２１０内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００４４】
タッチスクリーン２２０は、典型的には、ユーザインターフェースデバイスの一例であり、ディスプレイ（スクリーン）２２１及び当該ディスプレイ２２１のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサ２２２を含んでいる。タッチスクリーン２２０は、コンピューティングデバイス２１０の制御の下、ゲーム画像を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
【００４５】
ディスプレイ２２１は、グラフィックスエンジン２１３からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、静止画、動画、映像等）をディスプレイ２２１上に表示する。ディスプレイ２２１は、２Ｄ表示に対応するものでもよいし、３Ｄ表示に対応するものでもよい。
【００４６】
タッチセンサ２２２は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ２２２は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。
【００４７】
タッチセンサ２２２から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス２１０に入力される。コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
【００４８】
例えば、コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号に基づいて、ディスプレイ２２１上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置１００は、複数の指（又はスタイラス）によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。
【００４９】
なお、本実施形態では、タッチスクリーン２２０をプレイヤのユーザインターフェースとして用いられているが、これに限られるものではない。例えば、ディスプレイ２２１上にポインティングカーソルを表示させて、これを操作ボタン２６０によりインタラクティブに操作するユーザインターフェースも用いることができ、また、操作ボタン２６０に代えて、他のポインティングデバイスによるユーザインターフェースであっても良い。
【００５０】
オーディオ出力ユニット２３０は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進行状況に合わせて、ユーザにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット２３０は、サウンドエンジン２１４からのオーディオ信号に基づいて、音（例えば、音声、音楽、効果音等）を発生させる。
【００５１】
外部メディアユニット２４０は、メディアインターフェースデバイスの一例であり、コンピューティングデバイス２１０が外部記憶媒体にアクセスすることを可能にする。外部記憶媒体は、既述のメモリカードやＵＳＢメモリの他、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等であってもよい。外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲームプログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置１００は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジュール２１２に転送し格納して用いる。
【００５２】
ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信ユニット２５０により通信ネットワーク経由でゲーム装置１００に提供してもよい。
【００５３】
なお、「コンピュータ」とは、典型的には、ハードウェアとソフトウェアとが協働して動作する仮想マシンであり、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とによって実現されるが、これに限定されず、ハードウェアそのものを指すこともある。また、ＯＳが介在せず、アプリケーションプログラムがハードウェアと協働して動作する構成もコンピュータとみることができる。
【００５４】
ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置１００としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されても良いし、ハードウェア或いはファームウェアによって実現されても良い。
【００５５】
通信ユニット２５０は、通信ネットワークを通じてゲーム装置１００が他のゲーム装置やコンピュータと通信することを可能にする。通信ネットワークは、無線ネットワークでも有線ネットワークでもよい。通信ネットワークの一例としては、無線ＬＡＮや、３Ｇ、ＷｉＭａｘ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等に準拠したネットワークが挙げられる。
【００５６】
通信ユニット２５０を介して、ゲーム装置１００は、他のゲーム装置１００やサーバ（図示省略）と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行なうゲーム。以下、同じ。）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）の実施が可能になる。また、複数のゲーム装置１００が通信可能に接続されることで、サーバを介して、点数、得点等のゲームスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。
【００５７】
操作ボタン２６０は、例示的に、複数のボタン（キー）で構成されるが、これに限定されない。図１の例では、十字ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
【００５８】
（ゲーム装置の機能的構成例）
【００５９】
図５は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００の機能的構成を説明するためのブロックダイアグラムである。即ち、同図は、コンピューティングデバイス２１０のプロセッサ（即ち、プロセッサコア２１１）がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェア／ソフトウェアと協働して、ゲーム装置１００において実現される各種の機能的手段の構成を示すものであり、同図では、特に、本実施形態のゲームプログラムが実現するゲームに関わる機能的手段を例示している。
【００６０】
同図を参照して、ゲーム制御部５０１は、ゲームプログラムによって実現されるゲームの進行を統括的に制御する機能的手段である。ゲーム制御部５０１は、例えば、オブジェクトの選択を競うゲームであれば、ゲーム空間を移動する複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを、制限時間内にプレイヤに順次に選択させて、その選択の成否によってゲーム結果（獲得ポイント）を競わせるようにコンピュータ処理を行う。
【００６１】
ゲームの進行に必要なデータは、ゲームデータ記憶部５０２に格納されている。ゲーム制御部５０１は、オブジェクト挙動制御部５０１１と、オブジェクト指定部５０１３と、選択判定部５０１４と、を含む。
【００６２】
オブジェクト挙動制御部５０１１は、ゲーム空間におけるオブジェクトの挙動を決定し、制御する。具体的には、オブジェクト挙動制御部５０１１は、各オブジェクトの移動速度を決定し、当該移動速度に従って、当該オブジェクトがゲーム空間内を移動するように制御する。
【００６３】
オブジェクト指定部５０１３は、ゲーム空間内の複数のオブジェクトのうち、プレイヤに選択させる特定のオブジェクトを指定する。オブジェクト指定部５０１３は、指定した特定のオブジェクトをプレイヤが認識できるように、例えば、ゲーム画像上に当該特定のオブジェクトを示すインジケータが表示されるように画像データを生成する。オブジェクト挙動制御部５０１１及びオブジェクト指定部５０１３の協働動作により、オブジェクト選択のゲーム性が構築される。
【００６４】
選択判定部５０１４は、プレイヤがゲーム空間を移動する特定のオブジェクトを正しく選択したか否かを判定する。具体的には、選択判定部５０１４は、後述するタッチ操作部５０３から得られる位置情報が示すディスプレイ２２１上の選択位置が、当該ディスプレイ２２１上に表現されたゲーム空間における特定のオブジェクトの領域内にあるか否かを判定し、当該選択位置が当該オブジェクト内にあると判定する場合に、当該特定のオブジェクトが正しく選択されたものと判定する。選択判定部５０１４は、例えば、特定のオブジェクトが正しく選択されたと判定した場合には、ユーザが正しく選択できたことを認識できるように、選択成功のゲーム演出処理を行い、正しく選択されなかったと判定する場合には、選択失敗のゲーム演出処理を行う。
【００６５】
実際のゲームにおいては、プレイヤの選択操作によって、どのオブジェクトが選択されたか否かを判定する必要がある。そこで、選択判定部５０１４は、選択位置を受け付けると、選択判定部５０１４は、オブジェクトＩＤに従って、各オブジェクト上に選択位置があるか否かを判定する。ただし、以下に述べるように、選択判定部５０１４は、オブジェクトが複数ある場合、指定された特定のオブジェクトについて、選択位置がその特定のオブジェクト上にあるか否かを最初に判断する。
【００６６】
タッチ操作部５０３は、ユーザによるタッチ操作を受け付け、当該タッチ操作に応じた操作信号をタッチ操作処理部５０６に出力する。表示部４０４は、ゲーム制御部５０１の制御の下、画像生成部５０８から出力される信号に基づくゲーム画像を表示する。タッチ操作部５０３及び表示部５０４は、上述したタッチスクリーン２２０に対応付けることができる。また、オーディオ出力部５０５は、ゲーム制御部５０１の制御の下、オーディオ生成部５０９から出力される信号に基づいて音を発生させる。オーディオ出力部５０５は、図２に示したオーディオ出力ユニット２３０に対応付けることができる。
【００６７】
タッチ操作処理部５０６は、タッチ操作部５０３に対するタッチ操作に応じた操作信号に基づいて、ゲームの制御に必要な入力操作情報を得るための処理を行う。本例のタッチ操作処理部５０６は、位置情報取得部５０６１を含む。位置情報取得部５０６１は、タッチ操作部５０３から送られてくる操作信号に基づいて、タッチ操作された位置に関する表示部５０４（ディスプレイ２２１）上の位置情報を取得する。タッチ操作処理部５０６は、取得した位置情報及びタイマ５０７から得られる時間情報に基づいて、ユーザによるタッチ操作の種類（操作アクション）を決定する。操作アクションは、例えば、タップ操作、ドラッグ操作及びフリック操作がある。本明細書では、プレイヤのタップ操作により、オブジェクトが選択されるものとする。
【００６８】
画像生成部５０８は、ゲーム制御部５０１から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像を生成し、表示部５０４に出力する機能的手段である。
【００６９】
オーディオ生成部５０９は、ゲーム制御部５０１から出力されるオーディオデータに基づいて、ゲーム音を生成し、オーディオ出力部５０５に出力する。
【００７０】
（ゲーム装置における制御処理例）
【００７１】
図６は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００におけるゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。以下では、ゲーム空間を移動するオブジェクトに対するプレイヤの選択操作に基づく選択判定処理について説明している。
【００７２】
即ち、同図に示すように、ゲーム装置１００のゲーム制御部５０１は、ゲーム開始の指示を受けると、オブジェクト挙動制御部５０１１は、初期設定として、ゲーム空間を移動するオブジェクトの数を決定し、当該数に応じたオブジェクトを生成する（ＳＴＥＰ８０１）。オブジェクト挙動制御部５０１１は、各オブジェクトにオブジェクトＩＤを割り当て、各オブジェクトの画像データを生成する。これにより、プレイヤは、ゲーム画像において個々のオブジェクトを認識できる。
【００７３】
オブジェクト指定部５０１３は、次に、生成されたオブジェクトの中から、プレイヤが選択すべき特定のオブジェクトを指定する（ＳＴＥＰ８０２）。指定された特定オブジェクトは、プレイヤによって認識されるように、ゲーム画像の一部分にインジケータとして表示される。オブジェクト挙動制御部５０１１は、次に、各オブジェクトの挙動を決定する（ＳＴＥＰ８０３）。即ち、オブジェクト挙動制御部５０１１は、各オブジェクトについて、その移動速度及び方向を決定する。なお、速度とは、厳密には、ベクトル量として扱われ、速さと方向を含む概念であるが、ここでは、移動速度とは、スカラー量としての速さをいうものとする。各オブジェクトは、決定された移動速度及び方向に基づいて、ゲーム空間内を移動するように、ゲーム画像に表示される。
【００７４】
ゲームの進行中、即ち、オブジェクト挙動制御部５０１１が、決定された移動速度で、かつ、決定された方向にオブジェクトを移動させている間に、タッチ操作処理部５０６は、タッチ操作部５０３に対するユーザによるタッチ操作（選択操作）があるか否かを所定の時間間隔で監視する（ＳＴＥＰ８０４）。タッチ操作は、ディスプレイ２２１上の一点（一領域）を選択する操作であり、典型的には、タップ操作が相当する。タッチ操作処理部５０６は、タッチ操作があると判断すると（ＳＴＥＰ８０５のＹｅｓ）、当該タッチ操作に基づいて、ディスプレイ２２１上の選択位置を取得し、これをゲーム制御部５０１に送出する（ＳＴＥＰ８０６）。タッチ操作は、時間サンプリングで検出され、それに応じた操作信号が出力される。
【００７５】
タッチ操作処理部５０３から選択位置を受け付けると、選択判定部５０１４は、当該選択位置に基づいて、指定された特定のオブジェクトが正しく選択されたか否かを判定する（ＳＴＥＰ８０７）。
【００７６】
選択判定部５０１４は、特定のオブジェクトが正しく選択されたと判定すると、ユーザが正しく選択できたことを認識できるように、選択成功のゲーム演出処理を行う（ＳＴＥＰ８０８）。選択に成功した場合、例えば、当該特定のオブジェクトに応じたポイントが加算される。かかる選択成功処理の後、オブジェクト指定部５０１３は、プレイヤが次に選択すべき特定のオブジェクトを指定することになる（ＳＴＥＰ８０１）。
【００７７】
これに対して、選択判定部５０１４は、特定のオブジェクトが選択されていないと判定する場合、選択失敗のゲーム演出処理を行う（ＳＴＥＰ８０９）。選択に失敗した場合、例えば、プレイヤに対するペナルティとして、一定時間、タッチ操作が受け付けられなくなる。或いは、ポイントが減点されても良い。かかる選択失敗処理を行った場合、プレイヤは、指定された特定のオブジェクトを正しく選択できるまで繰り返す（ＳＴＥＰ８０３〜ＳＴＥＰ８０７）。
【００７８】
ゲーム制御部５０１は、上記の処理を、制限時間になるまで、又は順番に指定されたオブジェクトを全て選択し終えるまで繰り返す（ＳＴＥＰ８０３〜ＳＴＥＰ８０９）。
【００７９】
以上のように本実施形態によれば、ゲーム制御部５０１は、指定した特定のオブジェクトの選択をプレイヤに促し、プレイヤの選択操作が、当該特定のオブジェクトを正しく選択できたか否かを判定できるようになる。
【実施例１】
【００８０】
次に、本発明の実施例を説明する。ここでは、本発明を「ナンバーボールゲーム」に適用した例を説明する。ゲーム装置１００は、コンピューティングデバイス２１０の制御の下、ナンバーボールに係るゲームプログラムを実行することにより、ナンバーボールゲームをプレイヤに提供できる。ゲームプログラムは、例えば、無線ネットワークを介して、ゲーム装置１００にロードされる。
【００８１】
ナンバーボールゲームは、例えばビリヤードのボールのような番号が書かれたボールを用いたゲームであり、具体的には、プレイヤが、ゲーム装置１００のゲーム画面（ゲーム空間）内を回転しながら乱雑に移動する複数のボールの中から指定された番号が書いてあるボールを選択していき、制限時間内にいくつのボールを選択できたかを競うゲームである。また、ボールは、所定の速度で、所定の方向に、回転しながら直進移動し、フレーム又は他のボールと衝突すると、跳ね返って、向きが変わる。プレイヤは、指定されたボールを選択（タッチ）することで、ポイントを獲得し、次に指定された番号が書いてあるボールを選択できるようになる。ボールは、１から昇順に指定されても良いし、ランダムに指定されても良い。プレイヤは、指定されたボールを正しく選択すると、所定のポイントを獲得でき、獲得したポイントはスコアに加算される。プレイヤが、指定されたボールを、連続で、正しく選択できた場合には、連続数に応じてボーナスポイントが加算される。まず最初に、プレイヤが１人でプレイするシングルモードのゲームで説明する。
【００８２】
ゲーム制御部５０１は、ゲーム開始の指示を受けると、オブジェクト挙動制御部５０１１は、初期設定として、ゲーム空間を移動するボールの数を決定し、当該数に応じたボールを生成する。続いて、オブジェクト指定部５０１３は、生成されたオブジェクトの中から、プレイヤが選択すべきボールの番号を指定する。オブジェクト挙動制御部５０１１は、各ボールの挙動を決定し、ゲーム制御部５０１は、ゲームを開始して、表示部５０４上にゲーム画面を表示させる。これにより、ゲーム画面には、複数のボール（ボールオブジェクト）のそれぞれが所定の移動速度で、かつ、所定の方向に移動しているゲーム画像が表示されることになる。このとき、各ボールには、その移動速度に応じて、選択判定領域が設定されている。
【００８３】
図７は、本発明の一実施例に係るゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面９００では、矩形のフレーム９０１内を複数のボール９０２が回転しながら乱雑に所定の移動速度で移動している。ゲーム画面の上部には、プレイヤのスコアを示すスコアフィールド９０５が配置されている。また、ゲーム画面の上部中央には、プレイヤが選択すべきボールの番号を示すインジケータ９０３が配置されている（図では「３」）。従って、プレイヤは、「３」のボールを選択するように促されている。
【００８４】
プレイヤは、「３」のボールをタッチ操作により選択すると、タッチ操作処理部５０６は、当該タッチ操作に基づいて、ディスプレイ２２１上の選択位置を取得する。選択判定部５０１４は、これを受けて、当該選択位置に基づいて、指定された番号のボールが正しく選択されたか否かを判定する。
【００８５】
選択判定部５０１４は、指定された番号のボールが正しく選択されたと判定すると、ユーザが正しく選択できたことを認識できるように、例えば、図８に示すように、破裂マーク１００１を表示して、当該ボールのゲーム画像をゲーム画面から消去し、スコアフィールド９０５に表示されたスコアに所定のポイントを加算してスコアを更新する。
【００８６】
選択成功のゲーム演出処理が終了すると、オブジェクト指定部５０１３は、プレイヤが次に選択すべきボールの番号を指定する。
【００８７】
これに対して、選択判定部５０１４は、指定された番号のボールが正しく選択されなかったと判定すると、例えば、図９に示すように、失敗マーク１３０１を一定時間表示する。
【００８８】
ゲーム制御部５０１は、上記の処理を、制限時間になるまで、又は順番に指定されたボールを全て選択し終えるまで繰り返すことになる。
【００８９】
［第２実施形態］
第２実施形態においては、インジケータ９０３により指定されるボール９０２（以下、「特定ボール」とよぶ）をタップするアクションの連続成功回数に応じて、プレイヤに付与される特典（ポイント）が変化するゲームを対象として説明する。第２の実施形態においても、ゲーム装置１００の基本構成は第１の実施形態と同じである。
【００９０】
プレイヤは、インジケータ９０３に示されるナンバーに応じて、１以上のボール９０２の中から特定ボールを視認し、タップする。タッチ操作処理部５０６（入力部）は、プレイヤのタップを検出し、選択判定部５０１４（アクション判定部）はプレイヤが特定ボールを正しくタップできたか否か（アクションの成否）を判定する。ゲームには制限時間が設けられており、この制限時間以内に多くのポイントを獲得することがゲームの目的である。
【００９１】
図１０は、第２実施形態におけるゲーム制御部の機能ブロック図である。
第２実施形態におけるゲーム制御部５０１の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００９２】
第２実施形態におけるゲーム制御部５０１は、選択判定部５０１４、オブジェクト挙動制御部５０１１、オブジェクト指定部５０１３に加えて、救済処理部５１０、特典提供部５１２および特典設定部５１４を含む。
【００９３】
特典提供部５１２は、プレイヤがアクションに成功したとき、いいかえれば、インジケータ９０３が示す特定ボールをタップしたとき、プレイヤに得点（ポイント）を付与する。特典提供部５１２は、プレイヤがアクションに連続成功した回数（以下、「コンボ数」とよぶ）をカウントする。なお、アクションに連続成功することを、単に、「コンボ（Combo）」とよぶ。特典設定部５１４は、コンボ数に応じて、アクション成功時のポイントを変化させる。具体的には、特典設定部５１４は、コンボ数が多くなるほど、ポイントを高く設定する。たとえば、コンボ数が１０回の状態で１１回目のアクションに成功すると１０ポイントが付与されるが、コンボ数が１００回の状態で１０１回目のアクションに成功すると３００ポイントが付与されるとしてもよい。このように、コンボ数が大きくなるほど１回当たりの獲得ポイントは単調増加する。このため、アクションを連続成功させるほど、加速度的にポイントを獲得できるゲーム性が実現される。制限時間内に多くのポイントを獲得するためには、コンボ数を伸ばす必要がある。
【００９４】
しかし、ゲームに慣れていない初心者の場合、コンボ数を伸ばすことは困難な場合もある。このため、初心者はコンボ数を伸ばすことでポイントを加速度的に稼ぐという本来のゲーム性を楽しめないまま、ゲーム継続意欲を失ってしまう可能性もある。そこで、救済処理部５１０は、アクションに失敗したときでも、所定の救済期間を設定し、この救済期間中に新たなアクションに成功すればコンボ継続とみなす。このような救済措置により、初心者でもコンボを伸ばしやすいゲーム性を実現している。
【００９５】
図１１は、コンボ中のゲーム画面図である。
図１１において、画像生成部５０８は、ゲーム画面９００の下部のコンボ領域１０２に「Combo 6」と表示する。これは、現在のコンボ数が６回であることを示す。インジケータ９０３には「３」が示されているので、プレイヤは「３」が表記された特定ボールをタップする必要がある。このアクションに成功すれば、特典提供部５１２はプレイヤにポイントを付与し、スコアフィールド９０５は更新される。特典提供部５１２は、コンボ数を７回にカウントし、画像生成部５０８はコンボ領域１０２に「Combo 7」と表示する。インジケータ９０３は次のナンバーを表示する。
【００９６】
図１２は、アクションに失敗した時のゲーム画面図である。
プレイヤが、特定ボール「３」ではなく、別のボール９０２をタップしたときには、選択判定部５０１４はアクション失敗と判定する。このとき、コンボ領域１０２は一時的に通常とは異なる表示態様に変化する。図１２では、コンボ領域１０２の縁が波状に揺れる。コンボ中にアクションに失敗すると、救済処理部５１０は、救済期間を設定するとともに、画像生成部５０８を介して救済時間領域１０４を表示させる。救済時間領域１０４は、救済期間の残り時間を示す。図１２では、救済時間の残り時間が６秒４１となっている。救済時間領域１０４により、プレイヤは救済期間中であることを認識する。
図１２では、特定ボール「３」のタップに失敗したため、インジケータ９０３は次のアクションのナンバー「４」を示している。
【００９７】
図１３は、救済時のゲーム画面図である。
救済期間中にプレイヤが、新たな特定ボール「４」をタップできれば、画像生成部５０８は破裂マーク１００１を表示させる。特典提供部５１２は、１０ポイントを付与し、スコアフィールド９０５を更新する。特典提供部５１２は、救済期間中のアクション成功をコンボの継続とみなすため、コンボ数は６から７に加算される。
プレイヤが救済期間中に次のアクションに成功できなかったときには、特典提供部５１２はコンボ数をゼロにリセットする。
【００９８】
図１４は、コンボ数と救済期間の関係を示すグラフである。
特典設定部５１４は、コンボ数が大きくなるほど、救済期間の長さ（救済時間）を短く設定する。図１４に示す例では、コンボ数が３回までは、いいかえれば、３コンボ目の失敗までは救済時間として７秒が設定され、４回目のコンボから６回目のコンボ失敗に対しては救済時間として６．５秒が設定される。そして、８０回目以降のコンボ失敗に対しては救済時間が設定されない。
【００９９】
このような制御方法によれば、コンボ数が少ない時に十分な救済時間が設定されるので、初心者でもコンボ数を伸ばしやすい。その一方、コンボ数が大きくなるほど救済性が薄くなるため、コンボ数が伸びたときのゲームの難度を維持しやすい。上級者のチャレンジ意欲に応えつつ、初心者でも本来のゲーム性を楽しみやすい構成となっている。
【０１００】
コンボ数が大きくなるほど救済時間を単調減少させてもよいが、コンボ数が大きくなっても一時的に救済時間が長くなるように設定することまで排除するものではない。図１４では、コンボ数が５０回を超えた時に一時的に救済時間が上昇しているものの、総じて、コンボ数が大きくなるほど救済時間は減少している。少なくとも、コンボ数と救済時間の相関係数が負となるように救済時間が設定されればよい。
【０１０１】
第２実施形態におけるアクションは、インジケータ９０３によって示される特定ボールをプレイヤがタップすることであるが、アクションはこれに限られるものではない。アクションは、プレイヤの操作入力に応じて、成功と不成功が判別されるものであればよい。アクションは、たとえば、互いに隣接する同種のオブジェクトを２個以上、制限時間以内に選択することや、ゲーム制御部５０１が提供するクイズに制限時間以内に回答すること、ＲＰＧや格闘ゲームなどの対戦ゲームにおいて、プレイヤが対戦相手を攻撃したことを成功とし、プレイヤが対戦相手から攻撃された事を不成功とすることであってもよい。
【０１０２】
アクションに成功したときに付与される特典は、ポイント（スコア）に限られない。アイテムやキャラクタなど、プレイヤのメリットになりうるものであればよい。
【０１０３】
救済機能は必須ではなく、無効にできてもよい。救済機能のオン・オフに応じて、ポイント（特典）を変化させてもよい。救済機能がオンのときに付与されるポイントよりも、救済機能がオフのときに付与されるポイントを大きくなるように設定すれば、救済機能を利用しない上級者へのメリットになる。この場合、同じ１００コンボであっても、救済機能オンで得られる総ポイントよりも、救済機能オフで得られる総ポイントの方が大きくなる。したがって、初心者でも、ゲームに上達すれば、より高得点を獲得するために救済機能オフにチャレンジするインセンティブを与えることができる。
【０１０４】
第２実施形態においては、コンボの継続に失敗したとき、コンボ数をゼロにリセットするとして説明したが、コンボ数をゼロとする必要はない。たとえば、救済期間中にアクションに成功しなかったときには、それまでのコンボ数を半減させてもよい。
【０１０５】
救済期間中にアクションに成功したときにもコンボ数を減少させてもよい。たとえば、救済を受けずにアクションに成功したときにはコンボ数をインクリメントし、救済期間中にアクションに成功したときにはコンボ数を５分の４に減少させた上でコンボを継続させ、救済期間中にアクションに成功できなかったときにはコンボ数を０にリセットする、としてもよい。
【０１０６】
コンボ数と救済時間に負の相関関係があるように、コンボ数とポイントに正の相関関係が設定されてもよい。すなわち、コンボ数が伸びるほど、アクションが成功したときに付与されるポイントが大きくなる。この場合にも、コンボ数とポイント数に厳密な単調増加関係がなくてもよい。また、コンボ数が所定回数、たとえば、５０回や１００回に到達したときには、ポイントではなく、あるいは、ポイントに加えてアイテムなどの特典が付与されてもよい。
【０１０７】
救済期間中にアクションに失敗したとき、たとえば、特定ボール以外のボールをタップしたときには即時に救済失敗とみなしてもよいし、救済期間が満了するまでは更に次のアクションにチャレンジ可能であってもよい。
【０１０８】
特典提供部５１２は、救済時間領域１０４により救済期間中であることを表示により示すが、音声やバイブレーションなど視覚以外の方法により、プレイヤに救済期間中であることを示してもよい。
【０１０９】
本明細書に開示される方法においては、その結果に矛盾が生じない限り、ステップ、動作又は機能を異なる順に実施しても良い。説明されたステップ、動作及び機能は、単なる例として提供されており、ステップ、動作及び機能のうちのいくつかは、発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略でき、また、互いに結合させることで一つのものとしてもよく、また、他のステップ、動作又は機能を追加してもよい。
【０１１０】
１つのハードウェアにおり１つのゲーム装置１００が構成されるとして説明したが、ゲーム装置１００の機能の一部はサーバなど他の装置により実現されてもよい。図５，図１０において説明したゲーム装置１００の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲーム装置１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明は、ディスプレイ上に表示されるゲーム空間を表現するゲーム画像に対してプレイヤから与えられる入力操作に基づいて実行されるゲームに広く適用することができ、従って、コンピュータゲーム装置及びスマートフォンやタブレット型コンピュータに代表されるインテリジェントデバイスにより実行されるゲームプログラムに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１００...ゲーム装置
１１０...筐体
２１０...コンピューティングデバイス
２２０...タッチスクリーン
２３０...スピーカ
２６０...操作ボタン
５０１...ゲーム制御部
５０１１...オブジェクト挙動制御部
５０１２...選択判定領域決定部
５０１３...オブジェクト指定部
５０１４...選択判定部
５０２...ゲームデータ記憶部
５０３...タッチ操作部
５０４...表示部
５０５...オーディオ出力部
５０６...タッチ操作処理部
５０６１...位置情報取得部
５０７...タイマ
５０８...画像生成部
５０９...オーディオ生成部
５１０...救済処理部
５１２...特典提供部
５１４...特典設定部
【図１】
2017153772.tif 000003
【図２】
2017153772.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2017153772.tif 000009
【図８】
2017153772.tif 000010
【図９】
2017153772.tif 000011
【図１０】
2017153772.tif 000012
【図１１】
2017153772.tif 000013
【図１２】
2017153772.tif 000014
【図１３】
2017153772.tif 000015
【図１４】
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