(57)【要約】【課題】ユーザの実行意欲を向上させる。【解決手段】オブジェクトに１又は複数のイベントを実行する情報処理装置において、画面に表示されたマップ領域に前記１又は複数のイベントを配置する配置手段と、前記配置手段で配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記１又は複数のイベントを実行する実行手段と、前記実行手段による前記１又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御手段と、を有することにより、上記課題を解決する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトに１又は複数のイベントを実行する情報処理装置において、
画面に表示されたマップ領域に前記１又は複数のイベントを配置する配置手段と、
前記配置手段で配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記１又は複数のイベントを実行する実行手段と、
前記実行手段による前記１又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクトの位置が前記イベントの適用範囲内であることを通知する通知手段を有することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記通知手段は、
前記画面に表示された前記イベントの適用範囲に対し、前記オブジェクトの位置を含む適用範囲の全部又は一部を強調表示して通知することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記通知手段は、
前記オブジェクトの位置が前記イベントの適用範囲内となったタイミングで、前記イベントに対応付けられた音声を出力して通知することを特徴とする請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記実行制御手段は、
前記イベントの実行で前記画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のイベントの適用範囲内にあるタイミングで、前記ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、前記他のイベントを前記物体オブジェクトに対して実行動作を行うことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記実行手段は、
前記イベントの実行により、前記オブジェクトの位置を他のイベントの適用範囲へ移動させることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記実行制御手段は、
前記実行手段による前記１又は複数のイベントの実行のうち、全てのイベントの実行を前記ユーザの実行指示の入力に基づき開始するモードと、前記イベントの適用範囲内に前記オブジェクトが進入した時点で、前記ユーザの実行指示の入力がない状態で対象イベントを実行させるモードとの切り替えを行うことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
オブジェクトに１又は複数のイベントを実行する情報処理装置におけるイベント実行方法において、
画面に表示されたマップ領域に前記１又は複数のイベントを配置する配置ステップと、
前記配置ステップで配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記１又は複数のイベントを実行する実行ステップと、
前記実行ステップによる前記１又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御ステップと、
を有することを特徴とするイベント実行方法。
【請求項９】
オブジェクトに１又は複数のイベントを実行させるイベント実行プログラムにおいて、
コンピュータを、
画面に表示されたマップ領域に前記１又は複数のイベントを配置する配置手段、
前記配置手段で配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記１又は複数のイベントを実行する実行手段、及び、
前記実行手段による前記１又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御手段、
として機能させるためのイベント実行プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、イベント実行方法、及びイベント実行プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、専用のゲーム機器にゲームプログラム（アプリケーション、ソフトウェア）が記録された記録媒体をセットし、記録媒体からゲームプログラムを読み出して所定のゲーム（オフラインゲーム）を実行する手法が存在する。また、近年では、ゲーム機器だけでなく、スマートフォンやタブレット端末、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等の汎用の端末装置を用いて、インターネット等の通信ネットワークを介してアクセスしたサーバ等からゲームプログラムをダウンロードして実行したり、サーバに直接アクセスしながらゲームプログラムを実行したりする、いわゆるオンラインゲームが普及している。
【０００３】
このようなオフラインゲームやオンラインゲームの中には、１又は複数のキャラクタ（オブジェクト）を操作しながら、敵のキャラクタ（以下、必要に応じて「敵キャラ」と略称する）に所定のダメージを与えて、対象の敵を倒すことで、経験値を上げたり、ゲーム上で使用できる仮想通貨（例えば、コイン、チケット、オーブ、魔法石）等を取得していくようなゲーム形態がある。敵の倒し方としては、武器や魔法等によってダメージを与えるだけでなく、トラップ（罠）を仕掛けて敵にダメージを与える手法や、複数のキャラクタの連続攻撃により敵に増大なダメージを与える手法が存在する（例えば、非特許文献１、特許文献１参照）。
【０００４】
非特許文献１に示す手法は、ダンジョンを探索して、向かってくる敵キャラを倒しながら所定の依頼を達成するＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）である。また、非特許文献１に示す手法では、敵キャラに対して、トラップを仕掛け撃退するが、敵キャラがトラップ範囲に入った際にトラップが自動発動となる。また、特許文献１に示す手法では、時間の経過と共に表示形態が変化する可変表示領域を表示し、その表示形態が変化しているときに行われたコントローラからの操作入力のタイミングと、表示形態との整合性をして、その判定結果に基づき、連続攻撃が命中するか否かを判定し、連続攻撃が命中する場合に、攻撃に対するダメージの効果を増大させるものである。
【０００５】
つまり、敵キャラに対して１又は複数のトラップ等のイベントを、連続して実行させる場合には、その実行のタイミングが敵キャラに与えるダメージの１つの要素となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−６９８４号公報
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】「ＴＲＡＰ  ＨＵＮＴＥＲ」ホームページ、"ｈｔｔｐ：／／ｔｒａｐｈｕｎｔｅｒ．ａｓｈ．ｊｐ／"
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、複数のイベントに対する攻撃タイミングの全てをユーザに全て操作させた場合、その操作が面倒と思うユーザにとっては負担になってしまう。また、全てのイベントの実行を全自動にした場合には、ユーザが操作できる部分が限定されるため、ゲームに没頭することができない。したがって、何れの場合にも、ユーザの実行意欲を向上させることができない。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、ユーザの実行意欲を向上させるための情報処理装置、イベント実行方法、及びイベント実行プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一つの態様としての情報処理装置は、オブジェクトに１又は複数のイベントを実行する情報処理装置において、画面に表示されたマップ領域に前記１又は複数のイベントを配置する配置手段と、前記配置手段で配置した前記イベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、前記マップ領域に配置される前記オブジェクトの位置情報とに基づき、前記１又は複数のイベントを実行する実行手段と、前記実行手段による前記１又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する実行制御手段と、を有する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ユーザの実行意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】情報処理システムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図３】サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】端末の機能構成の一例を示す図である。
【図５】端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図６】ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】イベント実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】ホーム画面の一例を示す図である。
【図９】トラップを配置する設定画面の一例である。
【図１０】トラップ設定後の画面例を示す図である。
【図１１】第１実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その１）である。
【図１２】第１実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その２）である。
【図１３】第１実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その３）である。
【図１４】第１実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その４）である。
【図１５】第１実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その５）である。
【図１６】第１実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その６）である。
【図１７】第２実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その１）である。
【図１８】第２実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その２）である。
【図１９】第２実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その３）である。
【図２０】第２実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その４）である。
【図２１】第２実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その５）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。
【００１４】
＜情報処理システムの概略構成例＞
図１は、情報処理システムの概略構成の一例を示す図である。図１に示す情報処理システム１０は、１又は複数のユーザにゲームを提供するゲーム提供システムの一例である。
【００１５】
図１の例に示す情報処理システム１０は、サーバ１１と、１又は複数の端末１２−１〜１２−ｎ（以下、必要に応じて「端末１２」と総称する）とを有する。サーバ１１及び端末１２は、情報処理装置の一例である。サーバ１１及び端末１２は、例えば通信ネットワーク１３によりデータの送受信が可能な状態で接続されている。
【００１６】
サーバ１１は、例えば１又は複数の端末１２からの要求に応じて、予め設定されたオンラインゲームを提供する。サーバ１１は、例えばユーザからのゲームの要求指示の入力を受け付けたり、受け付けた要求に対応する対象ゲームのアプリケーション（ゲームプログラム）をダウンロードさせたり、ユーザ情報の登録、ユーザ認証、課金等に関する管理を行う。
【００１７】
上述のユーザ情報には、例えばユーザや端末１２を識別する情報の他に、ゲームの種類やユーザが所有するゲーム上のキャラクタやアイテム等の各オブジェクトに関する情報が含まれる。ここで、キャラクタとは、例えば魔法使いやアイドル、武将、学生等の人物、アニメキャラクタ、ゲームキャラクタ、モンスター、妖怪、動物、昆虫等を含むが、これに限定されるものではない。また、アイテムとは、例えばキャラクタが装備する武器や防具、魔法、トラップ（罠）、キャラクタのレベルを上げたり、キャラクタを回復するための各種物品、ゲーム上で使用する仮想通貨等であるが、これに限定されるものではない。
【００１８】
また、サーバ１１は、端末１２とデータ交換を行いながら、ゲームのログイン回数やイベント実行回数、実行時間、クリアしたミッションの情報、仮想通貨に対する課金情報等を管理する。
【００１９】
また、サーバ１１は、ゲームに組み込まれた「所定のミッション（例えば、バトル）を行うミッションモード（バトルモード）」、「仮想通貨を用いて所定のキャラクタやアイテム等を購入する入手モード」、「ゲームを実行するキャラクタやアイテムを選択したりチームを編成したりする編成モード」、「キャラクタを回復させる回復モード」、「抽選器を用いて所定のキャラクタやアイテムを排出させる抽選排出モード」等の各モードで、予め設定された演出等を端末１２に提供する。
【００２０】
例えば、サーバ１１は、「ミッションモード（バトルモード）」において、オブジェクト（敵キャラ）に１又は複数のイベントを実行する。イベントとは、例えば上述したトラップ等であるが、これに限定されるものではなく、例えば魔法や呪文等によりオブジェクトに何らかの負荷（ダメージ等）を与えるものであってもよい。
【００２１】
この場合、サーバ１１では、画面に表示されたマップ領域に１又は複数のイベントを配置し、配置したイベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、オブジェクトのマップ領域上の位置情報とに基づき、１又は複数のイベントを実行する。また、サーバ１１は、実行手段による１又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始する。これらの情報は、各端末１２からの設定により端末１２毎に設定したり、実行したりすることができる。
【００２２】
また、サーバ１１は、オブジェクトの位置がイベントの適用範囲内であることを端末１２を操作するユーザに通知する。通知手法としては、例えば端末１２の画面に表示されたイベントの適用範囲内の全部又は一部を強調表示して通知してもよく、イベントに対応付けられた音声を出力して通知してもよいが、これに限定されるものではなく、例えば端末１２を振動させることで、通知を行ってもよい。
【００２３】
また、サーバ１１は、イベントの実行で画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のイベントの適用範囲内にあるタイミングで、ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、他のイベントを物体オブジェクトに対して実行させることができる。ここで、物体オブジェクトとは、例えば敵キャラに当ててダメージを与えるための岩や球、斧、槍、鉄砲等のバトル中に移動可能な物体であるが、これに限定されるものではない。
【００２４】
また、サーバ１１は、イベントの実行により、オブジェクトの位置を他のイベントの適用範囲へ移動させることもできる。これにより、イベントによる攻撃により移動した敵キャラを他のイベントの適用範囲内に進入させることができ、他のイベントを連続して実行させることができる。
【００２５】
また、サーバ１１は、１又は複数のイベントの実行のうち、全てのイベント実行をユーザ操作（実行指示）により手動で行うマニュアル実行モードと、イベントの実行範囲（適用範囲）内に敵キャラが進入した時点で、ユーザ操作がない状態で対象イベントを自動で実行させるオート実行モードとを、端末１２からのユーザ操作で切り替ることができる。
【００２６】
サーバ１１は、例えば汎用のＰＣやサーバ等であるが、これに限定されるものではなく、例えば一以上の情報処理装置を有するクラウドコンピューティングにより構成されるクラウドサーバ等であってもよい。
【００２７】
端末１２は、通信ネットワーク１３を介してサーバ１１にアクセスし、ユーザがサーバ１１に要求した所定のゲームの提供を受け付けて、対応するゲームを実行する。なお、ゲームを実行するためのプログラム（本実施形態におけるイベント実行プログラムを含む）は、端末１２にインストールされてもよく、また端末１２のブラウザ等を用いたＷＥＢ画面を用いて、サーバ１１上でゲームを実行させてもよい。端末１２は、ユーザの指示の入力を受け付けて、その指示に基づいて所定のタイミングでイベントの実行動作を行うことができる。
【００２８】
また、端末１２は、サーバ１１とのデータ交換を行いながら、ゲームのログインやゲームの実行、クリアしたミッションの情報（履歴情報）、仮想通貨の課金等の処理を行う。また、端末１２は、サーバ１１から通信ネットワーク１３を介して各種情報を受信し、受信した情報を画面に表示したり、音声出力することができる。
【００２９】
端末１２は、例えばスマートフォンやタブレット端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、ゲーム機器、携帯電話等であるが、これに限定されるものではなく、例えば汎用のＰＣやサーバ等の情報処理装置でもよい。
【００３０】
通信ネットワーク１３は、例えばインターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等であるが、これに限定されるものではない。また、通信ネットワーク１３は、有線でも無線でもよく、これらの組み合わせでもよい。通信ネットワーク１３を介してサーバ１１と端末１２とを接続することで、相互にデータの送受信を行うことができる。
【００３１】
図１に示す情報処理システム１０は、サーバ１１と端末１２との関係が１対ｎの構成となっているがこれに限定されるものではなく、例えば複数のサーバを有するシステム構成にしてもよい。
【００３２】
なお、図１の説明では、オンラインゲームを実行するシステム構成等について説明したが、本実施形態は、これに限定されるものではなく、例えばオフラインゲームについても適用することができる。その場合、上述したサーバ１１は必要ではなく、端末１２は通信ネットワーク１３を介して他の装置と接続しなくてもよい。端末１２には、ゲームプログラム（本実施形態におけるイベント実行プログラムを含む）が記録された記録媒体を接続するドライブ装置を有し、そのドライブ装置を介して記録媒体に記録されたプログラムを実行することで、本実施形態におけるゲームを実行することができる。また、オフラインゲームの場合には、後述するサーバ１１が有する機能構成の一部又は全部を端末１２が有していてもよい。
【００３３】
＜サーバ１１の機能構成例＞
次に、上述したサーバ１１の機能構成例について図を用いて説明する。図２は、サーバの機能構成の一例を示す図である。図２に示すサーバ１１は、入力手段２１と、出力手段２２と、記憶手段２３と、配置手段２４と、実行手段２５と、実行制御手段２６と、画面生成手段２７と、通知手段２８と、通信手段２９と、制御手段３０とを有する。
【００３４】
なお、これらの機能は、実際にはサーバ１１のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が実行するアプリケーションプログラム（例えば、イベント実行プログラム、又はその他の実行プログラム）によりコンピュータに実現させるものである。
【００３５】
入力手段２１は、サーバ１１を使用するユーザ（例えば、管理者）等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段２１は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等からなる。
【００３６】
出力手段２２は、入力手段２１により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段２２は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、入力手段２１と出力手段２２とは、例えばタッチパネル等のように一体型の入出力手段であってもよい。この場合には、ユーザの指やタッチペン等を用いて画面上の所定の位置をタッチして入力を行うことができる。
【００３７】
記憶手段２３は、本実施形態におけるイベント実行処理等のゲーム実行処理に必要な各種データを記憶する。例えば、記憶手段２３は、端末１２に対応する端末情報や各ユーザの情報、端末１２に提供する１又は複数のゲームプログラム、イベント実行プログラム、各種設定情報等を記憶することができるが、これに限定されるものではなく、ゲーム実行処理の実行経過や実行結果等を記憶してもよい。また、記憶手段２３は、必要に応じて記憶された各種データを読み出したり、各種データを書き込んだりすることができる。
【００３８】
配置手段２４は、画面に表示された予め設定されたマップ領域に１又は複数のイベントを配置する。マップ領域は、所定の大きさのマス目状に形成されている。マップ領域は、平面に限定されずものではなく、傾斜（坂）や凹凸、階段、壁、水たまり、各種障害物等があってもよい。マップ領域は、例えば自分のキャラクタと敵キャラ等とでバトル（戦闘）を行ういわゆるバトルフィールドである。
【００３９】
また、配置手段２４により配置される情報としては、例えばイベントの種類に関する情報や、イベントの実行により対象オブジェクトが移動する方向、位置等の情報であるが、これに限定されるものではない。これらの配置情報は、記憶手段２３に記憶される。
【００４０】
実行手段２５は、配置手段２４で配置したイベント毎に設定されたイベントの適用範囲と、オブジェクトのマップ領域上の位置情報とに基づき、１又は複数のイベントを実行する。また、実行手段２５は、例えばイベントの実行により、対象オブジェクトを他のイベントの適用範囲へ移動させることができるが、移動させなくてもよい。
【００４１】
実行制御手段２６は、実行手段２５による１又は複数のイベントの実行のうち、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始するように制御する。実行制御手段２６は、例えば実行手段２５により、配置手段２４により複数のイベントを配置した場合に、その配置した複数のイベントのうち、少なくとも１つのイベントの実行をユーザ操作により設定されるタイミングで実行するようにする。なお、ユーザ操作により実行させることができるイベントの位置は、複数のイベントのうち、最初に実行させるイベントであることが好ましい。最初のイベントの実行タイミング次第で、そのイベントによりダメージを受けた対象オブジェクトの移動方向やダメージの量等が変更するためである。
【００４２】
したがって、最初のイベントの実行タイミング次第では、連続実行させるイベントの内容や順序等を変更させることができる。また、本実施形態によれば、ユーザは、一回の操作でイベントを連続して実行（発動）させることができ、容易に連続攻撃を実現することができる。
【００４３】
また、１人の敵キャラ（オブジェクト）に対してだけでなく、複数の敵キャラに対してイベントを同時に実行させたいような場合には、１人の敵キャラが適用範囲に進入してもイベントを実行させずに複数の敵キャラが適用範囲内にいる場合に、そのイベントを実行させることができる。そのため、攻撃のバリエーションを広げることができる。また、イベントを実行するときのユーザの緊迫感を高めることができ実行意欲を向上させることができる。
【００４４】
また、実行制御手段２６は、イベントの実行で画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のイベントの適用範囲内にあるタイミングで、ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、他のイベントを物体オブジェクトに対して実行させることができる。
【００４５】
また、実行制御手段２６は、実行手段２５による１又は複数のイベントの実行のうち、全てのイベントの実行をユーザ操作による実行指示の入力に基づき開始するマニュアル実行モードと、イベントの実行範囲内に敵キャラが進入した時点で、ユーザの実行指示の入力がない状態で対象イベントを自動で実行させるオート実行モードとを切り替える機能を有していてもよい。なお、本実施形態におけるオート実行モードは、全てのイベントを自動で実行させるのではなく、一部のイベントの実行をユーザの実行指示の入力に基づき開始することができる。
【００４６】
また、実行制御手段２６は、予めイベント毎に、実行回数や連続実行可能な時間間隔等が設定され、その設定情報に基づいて各イベントが実行されるように制御することができる。
【００４７】
画面生成手段２７は、端末１２上に表示されるゲーム選択画面やイベント設定画面、ゲーム実行画面等を生成する。生成した情報は、端末１２の画面に表示されるが、サーバ１１の画面（出力手段２２）上に表示されてもよい。
【００４８】
通知手段２８は、ゲーム実行中に、オブジェクトの位置がイベントの適用範囲内であることをユーザに通知する。通知手段２８は、例えば端末１２の画面に表示されたイベントの適用範囲内の全部又は一部を強調表示して通知してもよい。また、通知手段２８は、オブジェクトの位置がイベントの適用範囲内となったタイミングで、対象のイベントに対応付けられた音声を出力して通知してもよい。また、通知手段２８は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、強調表示や音を組み合わせてユーザに通知してもよい。また、通知手段２８は、端末１２を振動させたり、端末１２にゲームコントローラ等の入力手段を有している場合には、そのコントローラを振動させたりすることで通知してもよい。
【００４９】
通信手段２９は、通信ネットワーク１３を介して端末１２等とデータの送受信を行う。通信手段２９は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
【００５０】
制御手段３０は、サーバ１１の各構成全体を制御する。制御手段３０は、例えば、入力手段２１によるデータ入力、出力手段２２によるデータ出力、配置手段２４によるイベントの配置、実行手段２５によるイベントの実行、実行制御手段２６によるイベント実行制御、画面生成手段２７による画面生成、通知手段２８による通知、通信手段２９によるデータ通信等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。
【００５１】
例えば、制御手段３０は、ゲーム実行処理（イベント実行処理）の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。また、制御手段３０は、端末１２におけるログイン認証時の処理を行い、認証成功時に、ゲーム実行処理を実行する等の処理を行ってもよい。
【００５２】
＜サーバ１１のハードウェア構成例＞
次に、サーバ１１のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図３は、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。図３の例において、サーバ（コンピュータ）１１は、入力装置４１と、出力装置４２と、ドライブ装置４３と、補助記憶装置４４と、主記憶装置４５と、ＣＰＵ４６と、通信制御装置４７とを有し、これらはシステムバスＢで相互に接続されている。
【００５３】
入力装置４１は、ユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。
【００５４】
出力装置４２は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体（サーバ１１）を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置４２は、ＣＰＵ４６が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。
【００５５】
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体４８等により提供される。記録媒体４８は、ドライブ装置４３にセット可能である。ＣＰＵ４６からの制御信号に基づき、記録媒体４８に格納された実行プログラムが、記録媒体４８からドライブ装置４３を介して補助記憶装置４４にインストールされる。
【００５６】
補助記憶装置４４は、例えばＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等のストレージ手段等である。補助記憶装置４４は、ＣＰＵ４６からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム（イベント実行プログラムを含むゲームプログラム）や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置４４は、ＣＰＵ４６からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
【００５７】
主記憶装置４５は、ＣＰＵ４６により補助記憶装置４４から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置４５は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等である。
【００５８】
ＣＰＵ４６は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の制御プログラム、及び主記憶装置４５に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置４４から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
【００５９】
具体的には、ＣＰＵ４６は、例えば入力装置４１から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置４４にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置４５上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、ＣＰＵ４６は、イベント実行プログラムを含むゲームプログラムを実行させることで、配置手段２４によるイベントの配置、実行手段２５によるイベントの実行、実行制御手段２６によるイベント実行制御、画面生成手段２７による画面生成、通知手段２８による通知、通信手段２９によるデータ通信等の処理を行う。ＣＰＵ４６における処理内容は、これに限定されるものではない。ＣＰＵ４６により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置４４等に記憶される。
【００６０】
通信制御装置４７は、上述した通信ネットワーク１３を介して、端末１２や他の外部装置との通信を行う。通信制御装置４７は、ＣＰＵ４６からの制御信号に基づき、通信ネットワーク１３等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置４７は、プログラムを実行することで得られた実行結果を端末１２等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
【００６１】
記録媒体４８は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体４８は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
【００６２】
図３に示すハードウェア構成に実行プログラム（例えば、イベント実行プログラム等）をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態における各種ゲーム実行処理、イベント実行処理等を実現することができる。
【００６３】
＜端末１２の機能構成例＞
次に、上述した端末１２の機能構成例について、図を用いて説明する。図４は、端末の機能構成の一例を示す図である。図４の例において、端末１２は、入力手段５１と、出力手段５２と、記憶手段５３と、設定手段５４と、ゲーム実行手段５５と、画面生成手段５６と、通知手段５７と、通信手段５８と、制御手段５９とを有する。
【００６４】
入力手段５１は、端末１２を使用するユーザ等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段５１は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等でもよくタッチパネルでもよい。また、入力手段５１は、ゲームコントローラでもよい。
【００６５】
また、入力手段５１は、ユーザ操作によるイベントの実行タイミングを受け付ける。入力手段５１は、全てのイベントに対する実行タイミングに対応する指示内容を受け付けるものではなく、イベントの一部の実行タイミングを受け付けてもよい。
【００６６】
出力手段５２は、入力手段５１により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段５２は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、出力手段５２は、例えばタッチパネル機能を備えた入力手段と一体的な装置でもよい。
【００６７】
記憶手段５３は、本実施形態におけるゲーム実行処理、イベント実行処理に必要な各種データを記憶する。例えば、記憶手段５３は、サーバ１１のアドレス先（例えば、ＩＰアドレス、ＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）等）、サーバ１１からダウンロードしたり、インストールした１又は複数のゲームプログラム（アプリケーション）、ゲーム実行履歴等を記憶することができるが、これに限定されるものではない。また、記憶手段５３は、必要に応じて蓄積されている各種データを読み出したり、書き込んだりすることができる。
【００６８】
設定手段５４は、ユーザ操作により、ゲームの実行する上での各種設定を受け付ける。例えば設定手段５４は、使用するキャラクタ、キャラクタの人数、敵キャラにダメージを与える１又は複数のイベントの種類、順序、配置等を設定する。設定手段５４は、予め設定された１又は複数のキャラクタ及びイベントの中から、ユーザ操作によるキャラクタ及びイベント等の選択を受け付ける。なお、イベント毎のダメージ数や、連続するイベント同士の相性、相性によるダメージ効果（ダメージ増大率）等は、予め設定されている。
【００６９】
また、イベントは、敵キャラの属性や装備等との相性により効果が異なるように設定されている。したがって、敵キャラは、イベント毎に受けるダメージが少ない場合や、受けるダメージが大きい場合がある。例えば、火の属性を有する敵キャラに水をかけるイベントを実行すると、敵キャラが受けるダメージは大きい。逆に、水の属性の敵キャラに火で攻撃するイベントを実行しても、敵キャラが受けるダメージは小さい。したがって、ユーザは、敵キャラの属性等に合わせて戦略を立てながら、効果の大きいイベントが有効に発動（実行）するように、イベントの種類や配置の設定を行う。これにより、ユーザの敵を倒す楽しさやミッションを攻略する楽しさを増加させて、ユーザの実行意欲を向上させることができる。
【００７０】
また、本実施形態では、各イベントに擬人化させたキャラクタを割り当ててもよい。その場合、本実施形態では、設定手段５４により設定されたイベントに対応するキャラクタの声でイベントの適用範囲内に敵キャラがいることをユーザに通知することができる。例えば、岩や斧が落ちてくるイベントや、火が燃える等のイベントを擬人化させて、それぞれにキャラクタを設定しておくことで、ユーザのイベントに対する愛着や親近感を持たせることができ、ゲームの実行意欲を向上させることができる。
【００７１】
また、設定手段５４は、設定した各イベント全てをユーザ操作により手動で行うか（マニュアル（実行）モード）、自動（一部を手動）で行うか（オート（実行）モード）とを設定により切り替えることができる。なお、何も設定しない場合には、予め設定された何れかのモードに自動設定される。
【００７２】
ゲーム実行手段５５は、例えばサーバ１１からダウンロードして端末１２にインストールしたゲームを実行する。また、ゲーム実行手段５５は、ブラウザ等を用いたＷＥＢ画面上で、サーバ１１により提供されるゲームを実行してもよい。ゲーム実行中は、画面生成手段５６により生成された画面上にキャラクタやアイテム等の各オブジェクトが表示され、例えば入力手段５１によるユーザ操作により、キャラクタを移動させたりアイテムを使用してゲームの各種演出（予め設定されたミッション等）を楽しむことができる。
【００７３】
画面生成手段５６は、本実施形態に対応するゲーム実行画面（例えば、ホーム画面）やキャラクタの選択画面、イベント設定画面、実行画面等を生成する。また、画面生成手段５６は、端末１２から得られるユーザの操作内容に応じた画面を生成する。
【００７４】
通知手段５７は、入力手段５１により受け付けるイベントの実行タイミングを受け付けるために、ユーザに対して通知を行う。例えば、通知手段５７は、例えばサーバ１１からの通知制御信号に基づいて、対応する強調表示や音声等により通知を行う。なお、通知手段５７による通知内容は、これに限定されるものではなく、例えば振動等により、ユーザに通知してもよく、上述した通知手法のうち、複数の組み合わせてもよい。
【００７５】
通信手段５８は、通信ネットワーク１３を介してサーバ１１や他の端末１２等とデータの送受信を行う。通信手段５８は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
【００７６】
制御手段５９は、端末１２の各構成全体を制御する。制御手段５９は、例えば、入力手段５１によるデータ入力、出力手段５２による出力、設定手段５４によるゲームを実行するための各種設定、ゲーム実行手段５５によるゲーム実行、画面生成手段５６における画面生成、通知手段５７による通知、通信手段５８のよりデータ通信等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。例えば、制御手段５９は、ゲーム実行処理、イベント実行処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。
【００７７】
＜端末１２のハードウェア構成例＞
次に、端末１２のハードウェア構成例について図を用いて説明する。図５は、端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図５の例において、端末（コンピュータ）１２は、マイクロフォン（以下、「マイク」という）６１と、スピーカ６２と、表示部６３と、操作部６４と、センサ部６５と、電力部６６と、無線部６７と、近距離通信部６８と、補助記憶装置６９と、主記憶装置７０と、ＣＰＵ７１と、ドライブ装置７２とを有し、これらはシステムバスＢで相互に接続されている。
【００７８】
マイク６１は、ユーザが発した音声や、その他の音を入力する。スピーカ６２は、通話相手先の音声を出力したり、着信音等の音を出力する。マイク６１及びスピーカ６２は、例えば、通話機能等により通話相手と会話するとき等に用いることができるが、これに限定されるものではなく、音声による情報の入出力に用いることができる。
【００７９】
表示部６３は、ユーザにＯＳや各種アプリケーションで設定された画面を表示する。また、表示部６３は、タッチパネルディスプレイ等でもよく、その場合には表示部６３は、入出力部としての機能を有する。
【００８０】
表示部６３は、例えばＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）等のディスプレイである。
【００８１】
操作部６４は、表示部６３の画面に表示された操作ボタンや端末１２の外部に設けられた操作ボタン等である。操作ボタンは、例えば電源ボタンや音量調整ボタンでもよく、所定の順番で配列された文字入力用の操作キー等でもよい。
【００８２】
ユーザは、例えば表示部６３の画面上で所定の操作を行ったり、上述した操作ボタンを押すことで、表示部６３により画面上のタッチ位置が検出される。また、表示部６３は、画面上にアプリ実行結果やコンテンツやアイコン、カーソル等を表示することができる。
【００８３】
また、操作部６４は、例えばゲームコントローラ等の入力手段を有していてもよい。その場合には、ゲームコントローラから操作内容を入力することができ、またコントローラを振動させたり、コントローラに内容されたランプ等の表示手段やマイク等の音声出力手段により、ユーザに対する通知等を行うことができる。
【００８４】
センサ部６５は、端末１２のある時点又は継続的な動作を検出する。例えば、センサ部６５は、端末１２の傾き角度、加速度、方向、位置等を検出するが、これに限定されるものではない。なお、センサ部６５としては、例えば傾きセンサや加速度センサ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等であるが、これに限定されるものではない。
【００８５】
電力部６６は、端末１２の各構成に電力を供給する。電力部６６は、例えばバッテリ等の内部電源であるが、これに限定されるものではない。電力部６６は、電力量を常時又は所定の時間間隔で検出し、電力量の残量等を監視することもできる。
【００８６】
無線部６７は、例えばアンテナ等を用いて基地局からの無線信号（通信データ）を受信したり、アンテナを介して無線信号を基地局に送信する通信データの送受信部である。
【００８７】
近距離通信部６８は、例えば赤外線通信やＷｉ−Ｆｉ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信手法を用いて、他の端末１２等のコンピュータと近距離通信を行うことができる。上述した無線部６７及び近距離通信部６８は、他のコンピュータとのデータの送受信を可能とする通信インタフェースである。
【００８８】
補助記憶装置６９は、例えばＨＤＤやＳＳＤ等のストレージ手段である。補助記憶装置６９は、各種のプログラム等を記憶し、必要に応じてデータの入出力を行う。
【００８９】
主記憶装置７０は、ＣＰＵ７１からの指示により補助記憶装置６９から読み出された実行プログラム等を格納したり、プログラム実行中に得られる各種情報等を記憶する。主記憶装置７０は、例えばＲＯＭやＲＡＭ等であるが、これに限定されるものではない。
【００９０】
ＣＰＵ７１は、ＯＳ等の制御プログラム、及び主記憶装置７０に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御することで、ゲーム実行処理、イベント実行処理等における各処理を実現する。
【００９１】
具体的には、ＣＰＵ７１は、例えば操作部６４等から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置６９にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置７０上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、ＣＰＵ７１は、端末制御プログラムを実行させることで、設定手段５４によるゲームを実行するための各種設定、ゲーム実行手段５５によるゲーム実行、画面生成手段５６における画面生成、通知手段５７による通知、通信手段５８のよりデータ通信等の処理を行う。ＣＰＵ７１における処理内容は、これに限定されるものではない。ＣＰＵ７１により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置６９等に記憶される。
【００９２】
ドライブ装置７２は、例えば記録媒体７３等を着脱自在にセットすることができ、セットした記録媒体７３に記録された各種情報を読み込んだり、所定の情報を記録媒体７３に書き込むことができる。ドライブ装置７２は、例えば媒体装填スロット等であるが、これに限定されるものではない。
【００９３】
記録媒体７３は、上述したように実行プログラム等を格納するコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体７３は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリであってもよい。また、記録媒体７３は、ＵＳＢメモリ等の可搬型記録媒体であってもよいが、これに限定されるものではない。
【００９４】
なお、端末１２のハードウェア構成は、図５の例に限定されるものではなく、例えば上述した図３に示すサーバ１１のハードウェア構成と同様でもよい。本実施形態では、上述したコンピュータ本体のハードウェア構成に実行プログラム（例えば、ゲーム実行処理（イベント実行）プログラム等）をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態におけるゲーム実行処理、イベント実行処理等を実現することができる。なお、端末１２のハードウェア構成例については、これに限定されるものではなく、例えば上述したサーバ１１のハードウェア構成例であってもよい。
【００９５】
＜ゲーム実行処理の一例＞
次に、本実施形態におけるゲーム実行処理の一例について、フローチャートを用いて説明する。図６は、ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。図６の例では、ゲーム中に実行可能な複数のモード（例えば、上述した「ミッションモード（バトルモード）」、「入手モード」、「編成モード」、「抽選排出モード」等）のうち、本実施形態におけるイベント実行処理を含むバトルモードの場合の例を示す。
【００９６】
図６の例において、サーバ１１は、端末１２から使用するキャラクタ及びイベント等の選択を受け付ける（Ｓ０１）。キャラクタの選択とは、例えばユーザがバトルモードで操作するキャラクタを選択することであり、予め設定された１又は複数のキャラクタの中からユーザが選択する。これらのキャラクタは、上述した入手モードにより仮想通貨を用いて購入したり、上述した抽選排出モードにより抽選器を用いて排出されたりすることで取得することができる。
【００９７】
また、イベントの選択とは、例えばバトルモードで使用するトラップ等を選択することであるが、これに限定されるものではなく、例えば敵にダメージを与える武器や魔法、呪文等のイベントの設定でもよく、キャラクタの体力等を回復させるイベントの設定であってもよい。イベントの選択は、予め設定された１又は複数のイベントの中からユーザが選択する。これらのイベントは、上述したように入手モードや抽選排出モードにより取得することができる。また、イベントは、キャラクタのレベル等に合わせて使用できる数や種類を異ならせてもよい。例えば、キャラクタのレベルの高い方が、使用できるイベントの数や種類を増加させることができる。
【００９８】
キャラクタ又はイベントは、それぞれ１又は複数を設定することができる。各イベントによる攻撃により、敵キャラ等の対象オブジェクトをマップ領域上の他の方向や位置に移動させることができる。
【００９９】
したがって、サーバ１１は、連続して複数のイベントが実行できるように、予め設定されたマップ領域上に、Ｓ０１の処理で設定されたイベントの配置を設定する（Ｓ０２）。例えば、あるイベントの攻撃によるキャラの移動方向に対して、次のイベントを設定することで、それぞれのイベントによる連続した攻撃を敵キャラに与えることができ、攻撃を連続させるほど大きなダメージを敵キャラに与えることができる。なお、Ｓ０１とＳ０２の処理は、同時に行ってもよい。なお、各イベントの配置や順番は、ゲーム実行中に変更することもできる。
【０１００】
次に、サーバ１１は、Ｓ０１の処理で設定した各イベントの実行をオートで行うか、ユーザ操作によるマニュアルで行うかの実行モードの設定を行う（Ｓ０３）。なお、この実行モードは、バトル実行中に切り替えることができる。例えば、画面上にオート（ＡＵＴＯ）又はマニュアル（ＭＡＮＵＡＬ）実行に切り替えボタン等を表示し、そのボタンを選択することで、オート実行モード、マニュアル実行モードの切り替えを容易に行うことができる。
【０１０１】
Ｓ０３の処理後、サーバ１１は、ユーザの実行指示（例えば、バトル開始ボタンを選択する等）に基づき、バトル実行（イベント実行）処理を行い（Ｓ０４）、バトル結果を取得する（Ｓ０５）。Ｓ０５の処理として、例えば、バトルに勝利した場合には、倒した敵又は攻略したミッションの難易度等に対応する経験値や仮想通貨を取得することができるが、これに限定されるものではない。
【０１０２】
次に、処理を終了するか否かを判断し（Ｓ０６）、終了しない場合（Ｓ０６において、ＮＯ）、Ｓ０１に戻り、他のバトルや同一のバトルを実行するための設定等を行う。また、Ｓ０６の処理において、ユーザからの終了指示や、バトルモードを継続しない場合等により、処理を終了する場合（Ｓ０６において、ＹＥＳ）、ゲーム実行処理を終了する。
【０１０３】
＜イベント実行処理の一例：Ｓ０４＞
次に、上述したＳ０４に示すイベント実行処理の一例について、フローチャートを用いて説明する。図７は、イベント実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０４】
図７の例において、実行制御手段２６は、オート実行モードか否かを判断し（Ｓ１１）、オート実行モードである場合（Ｓ１１において、ＹＥＳ）、配置した１又は複数のイベントのうち、何れかのイベントにおいて適用範囲に対象オブジェクトが存在するか否かを判断する（Ｓ１２）。ここで、対象オブジェクトとは、例えば敵キャラであってもよく、移動してきた他のオブジェクト（例えば、転がってきた球等の物体オブジェクト）等でもよい。
【０１０５】
適用範囲に対象オブジェクトが存在する場合（Ｓ１２において、ＹＥＳ）、実行制御手段２６は、ユーザ操作により実行（発動）させる対象のイベントか否かを判断する（Ｓ１３）。例えば、本実施形態では、オート実行モードにおいて、マップ領域上に配置した全てのイベントのうち、ユーザ操作に基づき実行できるイベントの回数、位置等の条件を制御することができる。例えば、連続して実行される複数のイベントのうち、最初の１つだけをユーザ操作により実行させたり、物体オブジェクトがイベントの適用範囲内に入った場合にユーザ操作により実行させることができる。したがって、Ｓ１３の処理において、実行制御手段２６は、実行対象のイベントがユーザ操作により実行させることができる対象のイベントであるか否かを判断する。
【０１０６】
Ｓ１３の処理において、対象のイベントである場合（Ｓ１３において、ＹＥＳ）、ユーザに対してユーザ操作（イベントの実行）を促す通知を行う（Ｓ１４）。通知は、例えば画面上における強調表示でもよく、音声等でもよく、振動等でもよく、これらの各通知のうち、複数を組み合わせてもよい。
【０１０７】
次に、実行制御手段２６は、イベントを実行させるユーザ操作があるか否かを判断し（Ｓ１５）、ユーザ操作がある場合（Ｓ１５において、ＹＥＳ）、対象のイベントを実行する（Ｓ１６）。これにより、対象オブジェクトにイベントを実行させることができる。また、Ｓ１３の処理において、ユーザ操作により実行される対象のイベントではない場合（Ｓ１３において、ＮＯ）、オート実行モードであるため、ユーザ操作に関係なく、所定の適用範囲内に対象オブジェクトが存在するため、対象のイベントを実行する。また、Ｓ１５の処理において、ユーザ操作がない場合（Ｓ１５において、ＮＯ）、そのタイミングでイベントの実行を行わない。
【０１０８】
また、Ｓ１１の処理において、オート実行モードでない場合（Ｓ１１において、ＮＯ）、マニュアル実行モードとしての動作を行う。例えば、実行制御手段２６は、イベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在するか否かを判断し（Ｓ１７）、イベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在する場合（Ｓ１７において、ＹＥＳ）、通知を行う（Ｓ１８）。また、イベントを実行させるユーザ操作があるか否かを判断し（Ｓ１９）、ユーザ操作があった場合（Ｓ１９において、ＹＥＳ）、対象のイベントを実行する（Ｓ２０）。なお、Ｓ１９の処理においてユーザ操作がない場合（Ｓ１９において、ＮＯ）、そのタイミングでイベントの実行を行わない。
【０１０９】
なお、Ｓ１６、Ｓ２０の処理により実行した対象のイベントは、対象オブジェクトが存在している場合には、そのオブジェクトに対して何らかの負荷（例えば、ダメージや移動等）を与えることができるが、イベント実行前に対象オブジェクトが適用範囲外に移動してしまった場合には、対象のイベントが実行しても対象オブジェクトには、何の負荷も与えられないことになる。
【０１１０】
ここで、実行制御手段２６は、Ｓ１２の処理においてイベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在しない場合（Ｓ１２において、ＮＯ）、Ｓ１５の処理においてユーザ操作がない場合（Ｓ１５において、ＮＯ）、Ｓ１６の処理後、Ｓ１７の処理においてイベントの適用範囲に対象オブジェクトが存在しない場合（Ｓ１７において、ＮＯ）、Ｓ１９の処理においてユーザ操作がない場合（Ｓ１９において、ＮＯ）、又はＳ２０の処理後、処理を終了するか否かを判断する（Ｓ２１）。実行制御手段２６は、処理を終了しない場合（Ｓ２１において、ＮＯ）、Ｓ１１の処理に戻り、処理を終了する場合（Ｓ２１において、ＹＥＳ）、Ｓ０４のイベント実行処理を終了する。
【０１１１】
＜本実施形態におけるイベント実行処理の具体例＞
次に、本実施形態におけるイベント実行処理の具体例について説明する。なお、以下の説明では、ゲーム処理に含まれるイベント実行処理として、敵キャラを１又は複数のトラップを用いて倒す「トラップバトル」について説明する。
【０１１２】
＜第１実施例＞
第１実施例では、ユーザが手軽に「トラップバトル」を実現するために、連続攻撃（トラップコンボ）の自動化を実現する。なお、第１実施例では、手動でトラップを実行させたいユーザに対応するため、手動（マニュアル）と自動（オート）とで切り替え可能とする。
【０１１３】
また、第１実施例では、全てのトラップ（イベント）を「先の攻撃を受けて倒れている敵キャラにも有効になる」ようにする。これにより、自動でトラップコンボが成立し易くすることができ、ユーザの達成感を向上させることができる。
【０１１４】
また、第１実施例では、画面上に表示されたマップ領域上での各トラップの設定で、どのようにトラップが繋がるかが分かるように、トラップ毎に敵キャラを移動させる方向や距離を示すトラップガイド表示を行ってもよい。なお、上述したトラップガイド表示は、画面生成手段２７により生成されて端末１２の画面に表示される。
【０１１５】
これにより、ユーザによるトラップによるダメージを敵に与え易くすることができ、更に連続攻撃が継続するかしないかをユーザに明確に表示することができる。
【０１１６】
また、第１実施例では、トラップを実行したときに、敵キャラが適用範囲内にいた場合には、ダメージを与えられることにしているが、どの適用範囲で当たっているかにより、ダメージ量等を調整してもよい。
【０１１７】
また、オート実行モードの場合には、実行したにも関わらず敵キャラに当たらないことがないように、マニュアル実行モードの場合よりも敵キャラに攻撃が当たり易くしてもよい。また、第１実施例では、トラップにより敵キャラを空中に飛ばしたり、立ち上がらせたりすることで、トラップコンボを達成させ易くしてもよい。
【０１１８】
＜画面例＞
ここで、上述したイベント実行処理（トラップコンボ）の設定及び実行の各画面例を、図を用いて説明する。なお、以下の各画面は、サーバ１１側の画面生成手段２７又は端末１２側の画面生成手段５６等により生成され、端末１２の画面に表示される。図８は、ホーム画面の一例を示す図である。図８に示すホーム画面８０には、キャラクタ情報表示領域８１と、ゲーム内容選択領域８２と、プレイヤー（ユーザ）が使用するキャラクタ８３とが示されている。
【０１１９】
キャラクタ情報表示領域８１は、キャラクタ８３のレベルや属性（クラス）、戦闘能力、体力、アイテム、フレンドデータ、キャラクタ宛のメール等の情報が表示されるが、表示される内容としては、これに限定されるものではない。
【０１２０】
ゲーム内容選択領域８２は、予め設定された幾つかの選択肢（モード）から１つを選択することで対応する画面が表示される。図８の例では、敵キャラとの戦闘と行うバトル画面に遷移するバトルボタン８２−１、仮想通貨等を使用してアイテム等を入手する入手画面に遷移する入手ボタン８２−２、キャラクタ８３やチーム、装備等の編成する編成画面に遷移する編成ボタン８２−３、キャラクタ８３のダメージを回復する回復ボタン８２−４、他のユーザが使用するキャラクタ（フレンド）やアイテム等の探索を行う画面に遷移する探索ボタン８２−５等の各種ボタンが表示されている。ユーザは、ゲームの進行状況に合わせて実行するボタンを選択することで、対応する画面を表示させることができる。第１実施例では、バトルボタン８２−１を選択することで、バトルモードとして対象オブジェクト（敵キャラ）と戦うことができる。
【０１２１】
図９は、トラップを配置する設定画面の一例である。図９に示すトラップ設定画面９０には、マップ領域９１が所定の大きさの矩形からなるマス目状に表示されている。マップ領域９１は、平面に限定されるものではなく、傾斜（坂）や凹凸、階段、壁、水たまり、各種障害物等があってもよい。
【０１２２】
このマップ領域９１が、敵キャラと対戦する領域である。このマップ領域に上述したユーザが使用するキャラクタ８３が表示されるため、１又は複数のトラップ９２−１〜９２−３を配置する。図９の例では、３つのトラップを配置しているが、数や種類については、これに限定されるものではない。また、順番についてもバトル中に変更することができる。
【０１２３】
また、第１実施例において、設定した各トラップ９２−１〜９２−３には、それぞれに対応して擬人化されたキャラクタ９３−１〜９３−３を表示させることができる。キャラクタ９３−１〜９３−３についてもキャラクタ８３と同様に、例えば魔法使いやアイドル、等の人物、アニメキャラクタ、モンスター、妖怪、動物、昆虫等を含むがこれに限定されるものではない。
【０１２４】
また、図９の例では、マップ領域９１上で、イベントの適用範囲９４と、イベントの実行により攻撃等の負荷を与えられた敵キャラや物体オブジェクトの移動方向や距離等が矢印９５で表示されている。イベントの適用範囲９４と、矢印９５とをトラップガイドとして表示することで、コンボさせるイベントの種類や配置位置、方向を設定することができる。このトラップガイドの表示により、どこまでトラップが連続発動するかをユーザに表示することができる。また、トラップ９２の設置位置や方向に応じて、攻撃を受けた敵キャラの移動方向等を変更させることができる。
【０１２５】
なお、第１実施例では、適用範囲を重複させて複数のイベントを設定することができる。この場合には、先に設定されたイベント順又はダメージ（威力）が大きい順、イベント毎に設定されたレア度（ゲーム上の希少価値を示す指標）に対応させた順序で連続してトラップを実行させることができる。
【０１２６】
また、図９に示す設定画面には、実行モード選択領域９６が表示されており、上述したマニュアル（ＭＡＮＵＡＬ）又はオート（ＡＵＴＯ）の何れかを切り替え可能に設定することができる。また、図９の例では、各トラップ９２の配置や種類をユーザに設定させたが、これに限定されるものではなく、一部のトラップの種類又は配置については、コンボ（連続攻撃）が成功し易いトラップの種類や配置をサーバ１１側（配置手段２４）が自動設定してもよい。これにより、ユーザによる配置の手間を軽減することができる。
【０１２７】
また、図９で設定した設定した各トラップ９２−１〜９２−３は、ゲーム実行中（バトル中）に再編成や並び替え等の変更を行ってもよい。
【０１２８】
図１０は、トラップ設定後の画面例を示す図である。図１０に示す画面１００には、設定したトラップ情報１０１−１〜１０１−３が示されている。ここで、画面１００に表示された「バトル開始ボタン１０２」を選択することで、バトル実行処理により、本実施形態におけるイベント実行処理が実行される。
【０１２９】
図１１〜図１６は、第１実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その１〜その６）である。各図は、図１１から図１６まで時系列のバトル画面１１０が示されている。また、図１１〜図１６の例は、オート実行モードにおける処理の流れを示すものである。また、以下の説明では、ユーザの操作として最初にユーザ操作により実行させる例を示しているが、これに限定されるものではなく、例えば複数あるトラップのうち、最初の攻撃又は連続攻撃（コンボ）の途中のトラップに対して手動で実行させてもよい。
【０１３０】
バトル画面１１０では、ユーザが操作可能なキャラクタ８３に敵キャラ（オブジェクト）１１１が迫ってくる場合に、各トラップ９２−１〜９２−３の適用範囲の何れかの位置に誘い込む。そして、図１２に示すように敵キャラ１１１が適用範囲９４内にある場合に、ユーザに操作をさせるための通知を行う。図１２の例では、適用範囲９４−１内の色を他の適用範囲９４−２，９４−３と異なる色にしている。このような強調表示による通知により、ユーザに操作させるタイミングを容易に把握させることができる。
【０１３１】
なお、図１２の例では、適用範囲９４を強調表示しているが、これと同様にユーザにトラップ実行指示を促すような音声を出力してユーザに通知してもよい。この場合、トラップ毎に擬人化したキャラクタ９３の声により、それぞれ異なる声で異なるメッセージを出力してもよい。メッセージの例としては、「チャンス！」、「今です！」、「攻撃です！」、「私に任せて！」、「ボタンを押して！」等があるが、これらに限定されるものではない。また、上述した通知以外にも、例えばユーザが操作するコントローラを振動させる等の処理を行ってもよい。
【０１３２】
ここで、ユーザがイベント実行に対応する操作を行うと、図１３のバトル画面１１０に示すようにトラップ９２−１が画面に表示され、対応する攻撃を敵キャラ１１１に与えると共に、敵キャラ１１１を所定の方向に移動させる。このとき、バトル画面１１０にコンボ数表示１１２を行ってもよい。
【０１３３】
次に、図１４のバトル画面１１０に示すように、トラップ９２−１により移動した敵キャラ１１１が、トラップ９２−２の適用範囲９４−２に存在すると、今度はユーザ操作に関係なく自動的にトラップが発動する（オート実行モード）。このとき、上述した強調表示や音声等による通知は、行わなくてもよい。なお、マニュアル実行モードの場合には、強調表示や音声等による通知が行われ、ユーザはそのタイミングに応じた操作を行う。
【０１３４】
これにより、図１５のバトル画面１１０に示すように、２番目のトラップ９２−２が発動して敵キャラ１１１にダメージを与えることができる。更に、攻撃により敵キャラ１１１を所定の方向に移動させることで、図１６のバトル画面１１０に示すように、３番目のトラップ９２−３が発動して敵キャラ１１１にダメージを与え、敵キャラ１１１を倒すことができる。
【０１３５】
なお、敵キャラ１１１は、１人に限定されるものではなく、複数人であってもよい。したがって、第１実施例では、１つのトラップで、複数の敵キャラ１１１を同時に攻撃することができる。また、敵キャラ１１１は、所定の武器等を持っており、キャラクタ８３に攻撃をしてもよい。
【０１３６】
なお、第１実施例において、使用されるトラップは、使用回数制限や所定の時間間隔を設けないと実行することができない。したがって、例えばトラップが再度使用できるまでの時間を画面に表示させてもよい。図１６の例では、使用できる状態か否かを示すゲージ（トラップチャージ）１１３が表示されており、ゲージ１１３が時間の経過と共に溜まっていき、そのゲージ１１３が満たされた場合に、トラップを再実行することができる。なお、ゲージが溜まる速度もトラップ毎に設定されているため、ユーザは戦略を立てながらトラップを仕掛けることができ、ゲームの実行意欲を向上させることができる。
【０１３７】
上述した第１実施例では、最初のトラップ（始動トラップ）の実行をプレイヤー（ユーザ）が手動で行うが、これに限定されるものではなく、例えばトラップの種類等に応じて手動で行ってもよく、手動で実行できる回数が制限されていてもよい。
【０１３８】
また、始動したトラップ以外のトラップ（待機トラップ）は、設定された条件を満たした時点で実行（発動）させることができる。設定された条件とは、例えばゲージが完了済みでトラップ適用範囲内に敵キャラ１１１がいる場合等があるが、これに限定されるものではない。また、トラップによっては、敵キャラ１１１が移動しない場合があってもよい。
【０１３９】
また、第１実施例に示す画面例において、例えば３つのトラップ９２−１〜９２−３のうち、どのトラップを最初に実行した場合であっても、実行したトラップにより敵キャラ１１１が他のトラップの適用範囲に入れば、トラップコンボを実行することができる。
【０１４０】
＜第２実施例＞
次に、イベント実行処理の第２実施例について説明する。第２実施例は、第１実施例と同様の動作、処理を実行することができるため、以下の説明では、主に第１実施例との相違部分について説明する。第２実施例では、トラップを実行する対象が敵キャラではなく、物体オブジェクト（例えば、トラップそのもの）である。例えば、適用範囲内に物体オブジェクトが存在してもトラップが自動実行されない。そこで、第２実施例では、上述の場合に、ユーザ操作により手動実行（実行指示）させることで、物体オブジェクトに対しての移動方向等を変更することで、敵キャラ１１１にダメージを与えることができる。
【０１４１】
図１７〜図２１は、第２実施例におけるバトル実行時の画面例を示す図（その１〜その５）である。各図は、図１７から図２１まで時系列のバトル画面１２０が示されている。また、図１７〜図２１の例は、オート実行モードにおける処理の流れを示すものである。また、以下の説明では、ユーザの操作として最初にユーザ操作により実行させる例を示しているが、これに限定されるものではなく、例えば複数あるトラップのうちの連続攻撃（コンボ）の途中のトラップに対して、手動で実行させてもよい。
【０１４２】
第２実施例では、図１７のバトル画面１２０に示すように、マップ領域９１に傾斜部分（坂）９１'が設けられており、この部分にトラップ１２１−１，１２１−２が配置されている。また、マップ領域９１の平面部分には、トラップ１２１−３が配置されている。各トラップ１２１−１〜１２１−３に対応する擬人化したキャラクタ１２２−１〜１２２−３及び適用範囲１２３−１〜１２３−３がバトル画面１２０上に表示されている。
【０１４３】
図１７の例において、敵キャラ１１１がこの傾斜部分９１'に設けられた適用範囲１２３−１に進入した場合にオート実行モードにより、トラップ１２１−１が発動する。このとき、例えば図１８のバトル画面１２０に示すように、大きな球（メガロック）の物体オブジェクト１２４−１が落下してきたとする。この場合、敵キャラ１１１に対して落下によるダメージを与えられると共に、傾斜部分９１'上に落ちてきた球であるため、物体オブジェクト１２４−１は、移動を開始する。
【０１４４】
次に、図１９のバトル画面１２０に示すように、物体オブジェクト１２４−１が、トラップ１２１−３の適用範囲１２３−３に移動してきた時点では、敵キャラ１１１が存在しないため、強調表示や音声による通知はされないが、これに限定されるものではなく、通知されてもよい。この場合、ユーザは、ユーザ操作により手動でトラップ１２１−３を発動させることで、図２０に示すように、物体オブジェクト１２４−１にスプリングフロアの物体オブジェクト１２４−３による負荷を与える。これにより、物体オブジェクト１２４−１は、移動方向を変えることができる。
【０１４５】
第２実施例では、図２０のバトル画面１２０に示すように、トラップ１２１−３により、物体オブジェクト１２４−１を敵キャラ１１１の位置に移動させることができる。そのため、図２１のバトル画面１２０に示すように、敵キャラ１１１に対し、更に物体オブジェクト１２４−１による攻撃を与えることができる。
【０１４６】
このように、第２実施例では、トラップの実行で画面に表示された物体オブジェクトの位置が、他のトラップの適用範囲内にあるタイミングで、ユーザの実行指示の入力を受け付けた場合に、他のトラップを物体オブジェクトに対して実行させることができる。これにより、様々な攻撃パターンを演出することができる。
【０１４７】
上述した各実施例では、敵の攻撃をかわしつつ、敵を誘導して、トラップをタイミングよく実行することができる。また、各実施例では、オート実行モードであっても一部の実行をユーザ操作により手動で行うことで、トラップを実行するまでの緊迫感を維持することができる。したがって、ユーザのゲームへの実行意欲を向上させることができる。
【０１４８】
なお、上述の実施例では、トラップを実行する対象のオブジェクトの一例として敵キャラを用いて説明したが、これに限定されるものではなく、例えばチーム編成された味方のキャラクタでもよく、複数人での共闘プレイ中における味方のキャラクタでもよい。
【０１４９】
＜まとめ＞
上述したように、本発明によれば、ユーザの実行意欲を向上させることができる。本実施形態によれば、例えばイベントの実行順序を指定することで、所定回数（例えば、１回）のユーザ操作で次々と連続攻撃を実行することができる。
【０１５０】
なお、本実施形態は、例えばオンラインゲームや記録媒体に記録されたゲームプログラムにより実行される携帯型ゲーム機器を用いて実行されるオフラインゲーム等にも適用することができる。また、イベントについてもトラップに限定されるものではない。また、ゲームの種類についても、上述した例に限定されず、ＲＰＧ、シューティング、対戦型ゲーム、トレーニングシュミレータ等の各分野において適用することができる。
【０１５１】
＜実施形態等の補足＞
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
【０１５２】
また、上述した実施形態で述べたフローチャートは、矛盾の無い限り順序を入れ替えてもよい。また、上述した実施形態の全部又は一部を組み合わせることができる。また、上述した実施形態の全部又は一部は、プログラムによって実装され得る。このプログラムは、記録媒体に格納することができる。
【符号の説明】
【０１５３】
１０  情報処理システム
１１  サーバ
１２  端末
１３  通信ネットワーク
２１，５１  入力手段
２２，５２  出力手段
２３，５３  記憶手段
２４  配置手段
２５  実行手段
２６  実行制御手段
２７，５６  画面生成手段
２８，５７  通知手段
２９，５８  通信手段
３０，５９  制御手段
４１  入力装置
４２  出力装置
４３，７２  ドライブ装置
４４，６９  補助記憶装置
４５，７０  主記憶装置
４６，７１  ＣＰＵ
４７  通信制御装置
４８，７３  記録媒体
５４  設定手段
５５  ゲーム実行手段
６１  マイク
６２  スピーカ
６３  表示部
６４  操作部
６５  センサ部
６６  電力部
６７  無線部
６８  近距離通信部
８０  ホーム画面
８１  キャラクタ情報表示領域
８２  ゲーム内容選択領域
８３，９３  キャラクタ
９０  トラップ設定画面
９１  マップ領域
９２，１２１  トラップ
９４  適用範囲
１００  画面
１１０，１２０  バトル画面
１１１  敵キャラ
１２４  物体オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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