(57)【要約】【課題】同一のゲーム空間について、仮想三次元空間でもプレイできるし、仮想二次元空間でもプレイできるようにする。【解決手段】同一のゲーム空間として、仮想三次元空間、及び、この仮想三次元空間を上から見た仮想二次元空間の二種類を提供する。ユーザは、仮想三次元空間と仮想二次元空間の一方あるいは両方を画面表示してプレイすることができる。プレイヤオブジェクトの位置は、仮想三次元空間と仮想二次元空間とで同期しているので、仮想三次元空間でプレイしている途中で仮想二次元空間に切り替えても同じ場所からプレイを継続できる。【選択図】図６
2017023564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間を仮想三次元空間として、記憶部に記憶された三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成機能、
前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間として、前記記憶部に記憶された二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成機能、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御機能では、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する機能、及び、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想三次元空間は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸で構成される座標系であり、
前記仮想二次元空間は、Ｕ軸、Ｖ軸の２軸で構成される座標系であり、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向であるＹ軸方向の情報がＶ軸方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御機能では、前記三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて、前記二次元座標情報（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ
ｖ＝ｙ+ｚ
として算出する機能、
を実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト制御機能では、予め設定されている前記仮想三次元空間に対する前記仮想二次元空間の縮尺値Ｑを用いて、前記二次元座標（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ・Ｑ
ｖ＝（ｙ+ｚ）・Ｑ
として算出する機能、
を実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト制御機能では、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトが特定領域に位置する場合、前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報に基づく同期制御に代えて、前記記憶部に記憶されている特定領域変換情報に基づいて該仮想三次元空間における該オブジェクトの移動に同期させて制御する機能、
を実現させるための請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト制御機能では、小数点以下を切り捨てて前記二次元座標（ｕ，ｖ）を算出する機能、
を実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定領域変換情報は、前記仮想三次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報と、前記仮想二次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報とを対応付けた情報が含まれる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記ゲーム空間を仮想三次元空間として、記憶部に記憶された三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成機能、
前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間として、前記記憶部に記憶された二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成機能、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御機能では、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する機能、及び、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム空間となる仮想三次元空間を生成する三次元空間情報、及び、前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間を生成する二次元空間情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間として、前記三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成手段と、
前記ゲーム空間を前記仮想二次元空間として、前記二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成手段と、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御手段と、
を含み、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御手段は、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する手段と、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する手段と、
を含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置では、仮想三次元空間の画像とともに、この仮想三次元空間を二次元化したマップ（地図）などの仮想二次元空間の画像を表示装置に表示させるゲームが実行されるものがある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、仮想三次元空間であるサッカーフィールドの所定範囲の画像と、このフィールドを俯瞰した仮想二次元空間の画像（レーダー画面）とが表示されるゲームが記載されている。また、レーダー画面にはフィールド全体を縮小した画像にフィールド内の全選手やボールの位置に同期したドット画像が含まれ、ユーザはレーダー画面を参照して全選手の状況などを把握することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１２８５３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなゲーム装置では、基本的に仮想三次元空間の画像がメインのゲーム画像として参照され、ゲームが進行する。一方、仮想三次元空間を二次元化した仮想二次元空間の画像は、仮想三次元空間における段差などの高さ方向の形状等が考慮されていない簡略的な画像であることから、サブの（補助的な）ゲーム画像として参照される。そのため、ユーザの気分や嗜好などに応じて、仮想三次元空間及びこの仮想三次元空間を俯瞰した仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させられることが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、仮想三次元空間及び仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させられることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、前記ゲーム空間を仮想三次元空間として、記憶部に記憶された三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成機能、前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間として、前記記憶部に記憶された二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成機能、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御機能、を実現させ、前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、前記オブジェクト制御機能では、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する機能、及び、前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する機能、を実現させるためのものである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、前記サーバ装置に、前記ゲーム空間を仮想三次元空間として、記憶部に記憶された三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成機能、前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間として、前記記憶部に記憶された二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成機能、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御機能、を実現させ、前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、前記オブジェクト制御機能では、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する機能、及び、前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する機能、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム空間となる仮想三次元空間を生成する三次元空間情報、及び、前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間を生成する二次元空間情報を記憶する記憶手段と、前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間として、前記三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成手段と、前記ゲーム空間を前記仮想二次元空間として、前記二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成手段と、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御手段と、を含み、前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、前記オブジェクト制御手段は、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する手段と、前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する手段と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がオブジェクト同期処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想三次元空間及び仮想二次元空間の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想三次元空間及び仮想二次元空間の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想三次元空間及び仮想二次元空間の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想三次元空間及び仮想二次元空間の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想三次元空間及び仮想二次元空間の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想三次元空間及び仮想二次元空間の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
［第１の実施形態］
【００１２】
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ビデオゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）が使用する単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成はこれに限定されず、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、ゲーム空間内をオブジェクトが移動するビデオゲームを実行する各種機能を有する。本発明の一の実施形態の例のビデオゲームでは、仮想三次元空間、及び、この仮想三次元空間を二次元化した仮想二次元空間がゲーム空間として構成される。すなわち、同一のゲーム空間が、仮想三次元空間として形成され、また仮想二次元空間としても形成される。ユーザは、これら仮想空間のいずれに対しても遊戯可能である。仮想二次元空間は、仮想三次元空間を俯瞰した状態の水平面の空間であるが、単に俯瞰した状態の空間ではなく、仮想三次元空間の高さ方向の情報が仮想二次元空間の水平方向の情報として含まれている。水平方向は、仮想二次元空間（水平面空間）の水平面の方向の少なくとも一方向である。
【００１４】
また、上述したオブジェクトは仮想空間上を移動可能であり、オブジェクトの移動は仮想三次元空間と仮想二次元空間との間で同期される。同期するとは、同一のゲーム空間である仮想三次元空間及び仮想二次元空間それぞれでのオブジェクトの位置を同一位置に合わせることをいう。したがって、仮想三次元空間から仮想二次元空間に切り換えて遊戯した場合であっても、オブジェクトは仮想三次元空間にいた位置に対応する仮想二次元空間の位置に配置されるので継続して遊戯できる。
【００１５】
端末装置２０は、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。
【００１６】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するため操作装置（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。
【００１７】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための空間情報記憶部（記憶部）３１、三次元空間生成部３２、二次元空間生成部３３、オブジェクト制御部３４を少なくとも備える。
【００１８】
空間情報記憶部３１は、三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報を記憶する。三次元空間生成情報には、仮想三次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。二次元空間生成情報には、仮想二次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。また、二次元空間生成情報には、上述したように仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれている。
【００１９】
三次元空間生成部３２は、仮想三次元空間を三次元空間生成情報に基づいて生成する。二次元空間生成部３３は、仮想二次元空間を二次元空間生成情報に基づいて生成する。なお、各空間の生成は、一般的な技術であるので詳細な説明は省略する。
【００２０】
オブジェクト制御部３４は、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動を制御するとともに、仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのオブジェクトの移動を同期させる。具体的には、オブジェクト制御部３４は、仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する。また、仮想二次元空間におけるオブジェクトの移動を、三次元座標情報の水平方向の座標情報と、三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する。すなわち、現在のオブジェクトの仮想三次元空間の三次元座標を、仮想二次元空間の二次元座標に変換することで、各空間でのオブジェクトの移動を同期させている。
【００２１】
オブジェクトの三次元座標情報の高さ方向の座標情報を変換する際の水平方向は、二次元空間生成情報において仮想三次元空間の高さ方向の情報が含まれる水平方向と同一方向である。すなわち、仮想三次元空間と仮想二次元空間との対応関係に合わせて、オブジェクトの移動を同期させている。
【００２２】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２３】
図２は、システム１００が実行するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。本例におけるオブジェクト同期処理では、上述した各空間でのオブジェクトの移動の同期処理が行われる。すなわち、仮想三次元空間におけるオブジェクトの三次元座標情報から仮想二次元空間におけるオブジェクトの二次元座標情報を算出する処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがオブジェクト同期処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２４】
本例のオブジェクト同期処理は、例えば、オブジェクトの移動が行われたことに応じて開始される。
【００２５】
オブジェクト同期処理において、端末装置２０Ａは、オブジェクトの三次元座標情報を取得する（ステップＳ１０）。そして、端末装置２０Ａは、三次元座標情報のうち高さ方向の情報を水平方向の座標情報に変換し、変換した情報と三次元座標情報の水平方向の情報とから二次元座標情報を算出することでオブジェクトの移動の同期を行う（ステップＳ１１）。その後、端末装置２０Ａは、算出した座標情報等に基づいてビデオゲームを進行させる。
【００２６】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、空間情報記憶部３１、三次元空間生成部３２、二次元空間生成部３３、オブジェクト制御部３４を備える構成としているので、仮想三次元空間の高さ方向の情報が仮想二次元空間に含まれる。また、このような仮想三次元空間及び仮想二次元空間におけるオブジェクトの移動を同期させることができる。したがって、仮想三次元空間及び仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させることができる。
【００２７】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が空間情報記憶部、三次元空間生成部、二次元空間生成部、オブジェクト制御部を備える構成としてもよい。
【００２８】
サーバ装置は、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有し、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２９】
サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）を介して、通信部を有してビデオゲームを実行する端末装置と通信を行い、ユーザ（端末装置）から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３０】
図３は、サーバ装置が図２に示すオブジェクト同期処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【００３１】
オブジェクト同期処理において、サーバ装置は、オブジェクトの三次元座標情報を取得する（ステップＳ３０）。そして、サーバ装置は、三次元座標情報のうち高さ方向の情報を水平方向の座標情報に変換し、変換した情報と三次元座標情報の水平方向の情報とから二次元座標情報を算出することでオブジェクトの移動の同期を行う（ステップＳ３１）。その後、サーバ装置は、算出した座標情報等に基づいてビデオゲームを進行させるための情報をユーザの端末装置に送信する。
【００３２】
なお、上述した第1の実施形態の例のオブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作可能なプレイヤオブジェクト（キャラクタ）がある。そして、端末装置２０Ａの表示装置には、プレイヤオブジェクトを中心した所定範囲の仮想三次元空間及び仮想二次元空間のゲーム画像を表示すればよい。
【００３３】
［第２の実施形態］
図４は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、空間情報記憶部３１Ｂ、三次元空間生成部３２Ｂ、二次元空間生成部３３Ｂ、オブジェクト制御部３４Ｂを少なくとも備える。
【００３４】
空間情報記憶部３１Ｂは、三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報を記憶する。三次元空間生成情報には、仮想三次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。二次元空間生成情報には、仮想二次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。また、二次元空間生成情報には、仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれている。
【００３５】
三次元空間生成部３２Ｂは、仮想三次元空間を三次元空間生成情報に基づいて生成する。二次元空間生成部３３Ｂは、仮想二次元空間を二次元空間生成情報に基づいて生成する。オブジェクト制御部３４Ｂは、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動を制御するとともに、仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのオブジェクトの移動を同期させる。
【００３６】
次に、同一のゲーム空間である仮想三次元空間及び仮想二次元空間について図５〜７を用いて説明する。図５（Ａ），６（Ａ），７（Ａ）は、仮想三次元空間の一例を示し、図５（Ｂ），６（Ｂ），７（Ｂ）は、図５（Ａ），６（Ａ），７（Ａ）に示す仮想三次元空間を二次元化した仮想二次元空間の一例を示す。
【００３７】
本実施形態の例では、仮想三次元空間をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸で構成される座標系で定義し、仮想二次元空間をＵ軸、Ｖ軸の２軸で構成される座標系で定義する。また、図５〜７では、説明の便宜上、グリッド線を図示して１座標をグリッド線の１セルで表現するとともに座標値を図示しているが、実際のゲーム画像にはグリッド線等は表示されない。さらに、図５〜７に示す空間には、説明の便宜上、濃淡色が付与されているが、空間の色彩は特にこれに限定されるものではない。
【００３８】
仮想三次元空間は、図５（Ａ）に示すような高さのない平地５０のオブジェクトや、図６（Ａ），７（Ａ）に示すような高さのある台地５２，５４のオブジェクトなどで形成される。仮想二次元空間は、立体空間である仮想三次元空間が二次元平面（水平面）の空間として形成される。また、本実施形態の例では、仮想三次元空間での高さ方向（Ｙ軸方向）の情報がＶ軸方向（水平方向）の情報として含まれるように仮想三次元空間が二次元化される。
【００３９】
図５（Ａ）に示す仮想三次元空間には、平地５０のオブジェクトが含まれる。平地５０は、高さ方向（Ｙ軸方向）の情報を含まないので、仮想二次元空間においてもセルの形状が同一の図５（Ｂ）に示すような平地５０′のオブジェクトが形成される。すなわち、Ｘ軸座標とＵ軸座標とが対応し、Ｚ軸座標とＶ軸座標とが対応するように仮想三次元空間が二次元化されている。
【００４０】
また、図６（Ａ）に示す仮想三次元空間には、平地５１，台地５２、坂道５５のオブジェクトが含まれる。台地５２は、直立の壁面５２Ａ及び水平面である上面５２Ｂから構成される。台地５２（上面５２Ｂ）は、平地５１との段差（１セル分）が生じている。そして、図６（Ｂ）に示す仮想二次元空間には、図６（Ａ）に示すような平地５１、台地５２、坂道５５が二次元化された平地５１′、台地４１′、坂道５５′のオブジェクトが形成される。
【００４１】
また、仮想二次元空間には、台地５２の高さ方向の情報も壁面５２Ａ′として含まれる。壁面５２Ａ′は、平地５１′と台地５２′との段差を表現している。さらに、坂道５５の高さ方向の情報も含まれる。坂道５５の高さ方向の情報は、坂道５５′の１セル分として含まれる。すなわち、仮想三次元空間におけるＹ軸方向の情報が、仮想二次元空間におけるＶ軸方向の情報として二次元化されている。そのため、図６（Ａ）のＺ軸方向のセル数と図６（Ｂ）のＶ軸方向のセル数とを比較すると、段差分（１セル分）だけＶ軸方向にセルの数が多い。
【００４２】
次に、図７（Ａ）に示す仮想三次元空間には、平地５３，台地５４、坂道５６のオブジェクトが含まれる。台地５４（上面５４Ｂ）は、平地５３よりも３セル分高く、段差が生じている。坂道５６は、壁面５６Ａ及び傾斜面５６Ｂから構成されている。図７（Ｂ）に示す仮想二次元空間には、台地５４の高さ方向の情報も壁面５４Ａ′として含まれる。また、坂道５６の高さ方向の情報も壁面５６Ａ′として含まれる。そのため、図７（Ａ）のＺ軸方向のセル数と図７（Ｂ）のＶ軸方向のセル数とを比較すると、段差分（３セル分）だけＶ軸方向にセルの数が多い。
【００４３】
次に、オブジェクトＱ（Ｑ′）の移動の同期についても図５〜図７を用いて説明する。なお、オブジェクトＱ，Ｑ′は、同一のオブジェクトであるが、三次元仮想空間及び仮想二次元空間において区別するために異なる参照符号用いている。オブジェクトＱ（Ｑ′）は、三次元仮想空間及び二次元空間を移動可能に制御される。仮想三次元空間におけるオブジェクトＱの移動は、三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて制御される。また、仮想二次元空間におけるオブジェクトＱ′の移動は、三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて算出される二次元座標情報（ｕ，ｖ）に基づいて制御される。
【００４４】
具体的には、以下のように二次元座標情報（ｕ，ｖ）を算出する。
ｕ＝ｘ    ・・・（１）
ｖ＝ｙ＋ｚ・・・（２）
【００４５】
すなわち、仮想三次元空間でのオブジェクトＱのＹ軸方向の座標情報（ｙ）が、仮想二次元空間でのＶ軸方向の座標情報（ｖ）に変換される。なお、式（１）、（２）において、（ｕ，ｖ）が逆であってもよい。
【００４６】
例えば、図５（Ａ）において、オブジェクトＱが、現在位置（２，０，０）から（２，０，４）に移動する場合、図５（Ｂ）おいてオブジェクトＱ′は、現在位置（２，０）から（２，４）に移動する。
【００４７】
また、図６（Ａ）において、オブジェクトＱが、現在位置（１，０，０）から（１，１，３）に移動する場合、図６（Ｂ）におけるオブジェクトＱ′は、現在位置（１，０）から（１，４）に移動する。
【００４８】
さらに、図７（Ａ）において、オブジェクトＱが、現在位置（４，０，１）から（０，３，１）に移動する場合、図７（Ｂ）におけるオブジェクトＱ′は、現在位置（４，１）から（０，４）に移動する。
【００４９】
図８は、システム１００が実行するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。本例におけるオブジェクト同期処理では、上述した各空間でのオブジェクトＱ（Ｑ′）の移動の同期処理が行われる。すなわち、仮想三次元空間におけるオブジェクトＱの三次元座標情報から仮想二次元空間におけるオブジェクトＱ′の二次元座標情報を算出する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがオブジェクト同期処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５０】
本例のオブジェクト同期処理は、例えば、オブジェクトＱの移動が行われたことに応じて開始される。
【００５１】
オブジェクト同期処理において、端末装置２０Ｂは、オブジェクトＱの三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）を取得する（ステップＳ１０）。そして、端末装置２０Ｂは、式（１），（２）を用いて三次元座標情報（ｘ、ｙ、ｚ）から二次元座標情報（ｕ，ｖ）を算出することでオブジェクトＱ（Ｑ′）の移動の同期を行う（ステップＳ１１―Ｂ）。その後、端末装置２０Ｂは、算出した座標情報等に基づいてビデオゲームを進行させる。
【００５２】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、空間情報記憶部３１Ｂ、三次元空間生成部３２Ｂ、二次元空間生成部３３Ｂ、オブジェクト制御部３４Ｂを備える構成としているので、仮想三次元空間の高さ方向（Ｙ軸方向）の情報が仮想二次元空間に含まれる。また、このような仮想三次元空間及び仮想二次元空間におけるオブジェクトＱ（Ｑ′）の移動を同期させることができる。したがって、仮想三次元空間及び仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させることができる。
【００５３】
なお、上述した第２の実施形態の例のオブジェクトＱ（Ｑ′）としては、例えば、ユーザが操作可能なプレイヤオブジェクト（キャラクタ）がある。そして、端末装置２０Ｂの表示装置には、プレイヤオブジェクトを中心した所定範囲の仮想三次元空間及び仮想二次元空間のゲーム画像を表示すればよい。
【００５４】
［第３の実施形態］
図９は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、空間情報記憶部３１Ｃ、三次元空間生成部３２Ｃ、二次元空間生成部３３Ｃ、オブジェクト制御部３４Ｃを少なくとも備える。
【００５５】
空間情報記憶部３１Ｃは、三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報を記憶する。三次元空間生成情報には、仮想三次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。二次元空間生成情報には、仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。また、二次元空間生成情報には、仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれる。また、本実施形態の例では、仮想三次元空間と仮想二次元空間の縮尺が所定の縮尺値Ｑとなる三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報が記憶されている。
【００５６】
本実施形態の例では、上述の第２の実施形態と同様、仮想三次元空間をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸で構成される座標系で定義し、仮想二次元空間を、Ｕ軸、Ｖ軸の２軸で構成される座標系で定義する。
【００５７】
三次元空間生成部３２Ｃは、仮想三次元空間を三次元空間生成情報に基づいて生成する。二次元空間生成部３３Ｃは、仮想二次元空間を二次元空間生成情報に基づいて生成する。オブジェクト制御部３４Ｃは、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動を制御するとともに、仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのオブジェクトの移動を同期させる。また、オブジェクト制御部３４Ｃは、上述の縮尺値Ｑも用いてオブジェクトの移動を同期させる。
【００５８】
具体的には、上述の第２の実施形態と同様に、仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動は、三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて制御される。また、仮想二次元空間におけるオブジェクトの移動は、三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて算出される二次元座標情報（ｕ，ｖ）に基づいて制御される。より詳細には、上述の第２の実施形態における式（１）、（２）に縮尺値Ｑが含まれる下記の式（３），（４）を用いて、オブジェクトの三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）から仮想二次元空間におけるオブジェクトの二次元座標情報（ｕ，ｖ）が算出される。
ｕ＝ｘ・Ｑ      ・・・（３）
ｖ＝（ｙ＋ｚ）Ｑ・・・（４）
【００５９】
図１０は、システム１００が実行するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。本例におけるオブジェクト同期処理では、上述した各空間でのオブジェクトの移動の同期処理が行われる。すなわち、仮想三次元空間におけるオブジェクトの三次元座標情報から仮想二次元空間におけるオブジェクトの二次元座標情報を算出する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがオブジェクト同期処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６０】
本例のオブジェクト同期処理は、例えば、オブジェクトの移動が行われたことに応じて開始される。
【００６１】
オブジェクト同期処理において、端末装置２０Ｃは、オブジェクトＰの三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）を取得する（ステップＳ１０）。そして、端末装置２０Ｃは、式（３），（４）を用いて縮尺値Ｑ及び三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）から二次元座標情報（ｕ，ｖ）を算出することでオブジェクトの移動の同期を行う（ステップＳ１１―Ｃ）。その後、端末装置２０Ｃは、算出した座標情報等に基づいてビデオゲームを進行させる。
【００６２】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、空間情報記憶部３１Ｃ、三次元空間生成部３２Ｃ、二次元空間生成部３３Ｃ、オブジェクト制御部３４Ｃを備える構成としているので、縮尺を考慮して仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのオブジェクトの移動を同期させることができる。したがって、縮尺の異なる仮想三次元空間及び仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させることができる。
【００６３】
なお、上述した第３の実施形態の例のオブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作可能なプレイヤオブジェクト（キャラクタ）がある。そして、端末装置２０Ｃの表示装置には、プレイヤオブジェクトを中心した所定範囲の仮想三次元空間及び仮想二次元空間のゲーム画像を表示すればよい。
【００６４】
［第４の実施形態］
図１１は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、空間情報記憶部３１Ｄ、三次元空間生成部３２Ｄ、二次元空間生成部３３Ｄ、オブジェクト制御部３４Ｄを少なくとも備える。
【００６５】
空間情報記憶部３１Ｄは、三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報を記憶する。三次元空間生成情報には、仮想三次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。二次元空間生成情報には、仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。また、二次元空間生成情報には、仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれる。
【００６６】
また、空間情報記憶部３１Ｄは、特定領域変換情報を記憶する。特定領域変換情報は、仮想三次元空間においてオブジェクトが特定領域に位置する場合のオブジェクトの移動の同期を行う際に参照される。すなわち、上述の第１〜３の実施形態の例のような三次元座標情報に基づく同期（以下、グローバル同期という）に代えて、特定領域変換情報を用いたオブジェクトの移動の同期（以下、特殊同期という）が行われる。なお、特定領域の位置情報は、三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報に含まれる。
【００６７】
三次元空間生成部３２Ｄは、仮想三次元空間を三次元空間生成情報に基づいて生成する。二次元空間生成部３３Ｄは、仮想二次元空間を二次元空間生成情報に基づいて生成する。オブジェクト制御部３４Ｄは、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動を制御するとともに、仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのオブジェクトの移動を同期させる。仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置が特定領域内である場合には特殊同期が行われ、特定領域外にある場合にはグローバル同期が行われる。
【００６８】
図１２は、システム１００が実行するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。本例におけるオブジェクト同期処理では、上述した各空間でのオブジェクトの移動の同期処理が行われる。すなわち、仮想三次元空間におけるオブジェクトの三次元座標情報から仮想二次元空間におけるオブジェクトの二次元座標情報を算出する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄがオブジェクト同期処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６９】
本例のオブジェクト同期処理は、例えば、オブジェクトの移動が行われたことに応じて開始される。
【００７０】
オブジェクト同期処理において、端末装置２０Ｄは、オブジェクトの三次元座標情報を取得し（ステップＳ１０）、オブジェクトが特定領域に位置しているか否かを判断する（ステップＳ１０−Ｄ）。オブジェクトが特定領域に位置していない場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、上述の第１の実施形態と同様に、三次元座標情報のうち高さ方向の情報を水平方向の座標情報に変換し、変換した情報と三次元座標情報の水平方向の情報とから二次元座標情報を算出することでグローバル同期を行う（ステップＳ１１）。
【００７１】
一方、オブジェクトが特定領域に位置している場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、特定領域変換情報を用いた特殊同期を行う（ステップＳ１２−Ｄ）。例えば、特定領域変換情報を用いてオブジェクトの三次元座標情報から二次元座標情報を算出する。その後、端末装置２０Ｄは、算出した座標情報等に基づいてビデオゲームを進行させる。
【００７２】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、空間情報記憶部３１Ｄ、三次元空間生成部３２Ｄ、二次元空間生成部３３Ｄ、オブジェクト制御部３４Ｄを備える構成としているので、特定領域においても仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのオブジェクトの移動を同期させることができる。したがって、特定領域が含まれる仮想三次元空間及び仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させることができる。
【００７３】
なお、上述した第３の実施形態の例のオブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作可能なプレイヤオブジェクト（キャラクタ）がある。そして、端末装置２０Ｄの表示装置には、プレイヤオブジェクトを中心した所定範囲の仮想三次元空間及び仮想二次元空間のゲーム画像を表示すればよい。
【００７４】
また、上述した第３の実施形態の例の特殊領域としては、例えば、螺旋階段のような特殊な形状を有するオブジェクトが配置された領域がある。
【００７５】
[第５の実施形態]
図１３は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｅは、空間情報記憶部３１Ｅ、三次元空間生成部３２Ｅ、二次元空間生成部３３Ｅ、オブジェクト制御部３４Ｅ、表示制御部３５Ｅを少なくとも備える。
【００７６】
空間情報記憶部３１Ｅは、三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報を記憶する。三次元空間生成情報には、仮想三次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。二次元空間生成情報には、仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間を生成するための空間の形状等を特定する情報が含まれる。また、二次元空間生成情報には、仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれる。また、空間情報記憶部３１Ｄは、特定領域変換情報を記憶する。
【００７７】
三次元空間生成部３２Ｅは、仮想三次元空間を三次元空間生成情報に基づいて生成する。二次元空間生成部３３Ｅは、仮想二次元空間を二次元空間生成情報に基づいて生成する。
【００７８】
オブジェクト制御部３４Ｅは、ユーザ（プレイヤ）が操作可能なプレイヤオブジェクトの移動を制御するとともに、仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのプレイヤオブジェクトの移動を同期させる。プレイヤオブジェクトは、ユーザがゲームパッドなどの操作装置（操作部）を操作することによって、ゲーム空間内を移動等する。オブジェクト制御部３４Ｅは、仮想三次元空間におけるプレイヤオブジェクトの位置が特定領域内である場合には特殊同期を行う。また、特定領域外にある場合には、前述の実施形態３の例と同様の同期（グローバル同期）を行う。
【００７９】
本実施形態の例では、上述の第２、３の実施形態と同様に、仮想三次元空間をＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸で構成される座標系で定義し、仮想二次元空間を、Ｕ軸、Ｖ軸の２軸で構成される座標系を定義する。また、グローバル同期においては、上述の第３の実施形態の例と同様の式（３），（４）を用いて、プレイヤオブジェクトの仮想三次元空間での三次元座標情報（ｘ、ｙ、ｚ）から仮想二次元空間での二次元座標情報（ｕ，ｖ）を算出する。
【００８０】
表示制御部３５Ｅは、プレイヤオブジェクトを中心とした所定範囲の仮想三次元空間及び仮想二次元空間のゲーム画像を生成し、端末装置２０Ｅの表示装置（表示部）に表示させる。本実施形態の例では、二画面を有する表示装置に、仮想三次元空間及び仮想二次元空間の各ゲーム画像を同時に表示させることも可能であり、いずれか一方のゲーム画像を表示させることも可能である。いずれの表示を行うかは、ユーザが操作部を操作して設定することができる。なお、二画面は、単一の表示画面を二つの表示領域に区分して各表示領域に仮想三次元空間及び仮想二次元空間のゲーム画像を同時に表示させる構成も含まれる。
【００８１】
本実施形態の例における仮想三次元空間及び仮想二次元空間は、図５〜７に示すような同一縮尺（縮尺値Ｑ＝１）の通常領域及び図１４に示すような縮尺値Ｑ≠１の通常領域と、図１６に示すような特定領域８０とで構成される。通常領域では、グローバル同期が行われる。また、特定領域では、特殊同期が行われる。同一縮尺の通常領域としては、例えば、街などの建物や人物キャラクタの多くのオブジェクトで形成される領域である。縮尺値Ｑ≠１の通常領域としては、例えば、砂漠や平原などの比較的オブジェクトの少ない広々とした領域である。また、特定領域としては、例えば、螺旋階段などの特殊な形状を有するオブジェクトの配置された領域である。
【００８２】
以下、プレイヤオブジェクトＰ（Ｐ′）における、縮尺値Ｑ≠１の通常領域のグローバル同期及び特定領域での特殊同期について図１４〜図１６を用いて説明する。なお、図５〜７に示すような同一縮尺の通常領域においては、縮尺値Ｑ＝１であるので、式（３），（４）を用いても、前述した実施形態２と同様の結果となる。したがって、詳細な説明は省略する。また、プレイヤオブジェクトＰ，Ｐ′は、同一のオブジェクトであるが、三次元仮想空間及び仮想二次元空間において区別するために異なる参照符号用いている。さらに、図１４〜１６では、説明の便宜上、グリッド線を図示して１座標をグリッド線の１セルで表現するとともに座標値を図示しているが、実際のゲーム画像にはグリッド線等は表示されない。また、図１４〜１６に示す空間には、説明の便宜上、濃淡色が付与されているが、空間の色彩は特にこれに限定されるものではない。
【００８３】
最初に、縮尺値Ｑ≠１の通常領域のグローバル同期について説明する。図１４（Ａ）は、仮想三次元空間の一例を示し、図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）に示す仮想三次元空間を二次元化した仮想二次元空間の一例を示す。なお、図１４（Ａ）は、説明の便宜上、仮想三次元空間を俯瞰した状態を図示している。図１４（Ａ），１４（Ｂ）では、仮想三次元空間での５セルが、仮想二次元空間での１セルに相当する。すなわち、仮想三次元空間での５セル×５セルが、仮想二次元空間での１セル×１セルに相当する。したがって、本実施形態の例では、縮尺値Ｑ＝１／５となる。
【００８４】
例えば、図１４（Ａ）において、プレイヤオブジェクトＰが、現在位置（１２，０，１２）から（１２，０，１５）に移動する場合、図１４（Ｂ）おいてオブジェクトＰ′は、現在位置（２，２）から（２，３）に移動する。なお、少数点以下は切り捨てる。したがって、例えば、プレイヤオブジェクトＰが、現在位置（１２，０，１２）から（１２，０，１４）に移動する場合、オブジェクトＰ′は、現在位置（２，２）のままとなる。
【００８５】
次に、特定領域の特殊同期について説明する。図１５（Ａ）は、仮想三次元空間の一例を示し、図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）に示す仮想三次元空間を二次元化した仮想二次元空間の一例を示す。なお、図１５（Ａ）は、説明の便宜上、仮想三次元空間を俯瞰した状態の図を示す。また、図１６（Ａ），１６（Ｂ）は、図１５（Ａ），１５（Ｂ）と同様の仮想空間であるが、特定領域８０が図示されている。
【００８６】
図１５（Ａ）に示す仮想三次元空間には、お城７０のオブジェクト、お城７０の入口につながる半円形上の階段７１Ａ、７１Ｂのオブジェクト、平地７２が配置されている。プレイヤオブジェクトＰは、お城７０内に入る場合、平地７２から階段７１Ａ又は階段７１Ｂを上って入口に移動しなければならない。図１５（Ｂ）に示す仮想二次元空間においては、これらお城７０等が二次元化されたお城７０′及び階段７１Ａ′，７１Ｂ′、平地７２′が配置されている。
【００８７】
本実施形態の例では、階段７１Ａ，７１Ｂ，７１Ａ′，７１Ｂ′の踏み面部分を含む領域が特殊領域として設定されている。図１７では、階段７１Ａ，７１Ａ′に対する特定領域８０，８０′のみ図示されている。なお、階段７１Ｂ，７１Ｂ′に対する特定領域も同様の形状である。また、特定領域の位置情報は、三次元空間生成情報及び二次元空間生成情報に含まれる。
【００８８】
特定領域８０，８０′は、複数の区分Ａ〜Ｏ，Ａ′〜Ｏ′に細分化されている。特定領域変換情報は、各区分Ａ〜Ｏ，Ａ′〜Ｏ′の位置情報などの区分情報と、区分Ａ〜Ｏと区分Ａ′〜Ｏ′とを対応付けた情報が含まれる。本実施形態の例では、例えば、区分Ａと区分Ａ′など同一のアルファベットが付された区分同士が１対１で対応付けられている。この区分の対応関係に基づいてプレイヤオブジェクトＰ（Ｐ′）の移動の同期が行われる。例えば、仮想三次元空間でのプレイヤオブジェクトＰが、区分Ｌから区分Ｋに移動した場合、仮想二次元空間でのプレイヤオブジェクトＰ′も、区分Ｌ′から区分Ｋ′に移動する。
【００８９】
詳細には、プレイヤオブジェクトＰの三次元座標情報（ｘ、ｙ、ｚ）に基づいて、属している仮想三次元空間の特定領域８０の区分を特定し、この区分に対応する仮想二次元空間の特定領域８０′の区分を特定することで二次元座標情報を算出する。なお、特定領域８０，８０′では、プレイヤオブジェクトＰ（Ｐ′）の位置は、例えば、区分の中心（座標）に位置するようにすればよい。また、特定領域８０，８０′の場合には、仮想三次元空間及び仮想二次元空間の縮尺は考慮しなくてもよい。
【００９０】
なお、本実施形態の例では、区分Ａ，Ｉ，Ｍ（Ａ′，Ｉ′，Ｍ′）については、プレイヤオブジェクトＰ（Ｐ′）が移動できない領域として設定されている。また、本実施形態の例では、仮想三次元空間と仮想二次元空間との特定領域の区分数は同一であるが、仮想三次元空間での区分と仮想二次元空間での区分との対応関係を設定しておけば区分数は異なっていてもよい。また、区分の形状は、四辺形に限定されるものではない。さらに、仮想二次元空間における特定領域の区分は、セルと一致することが望ましい。
【００９１】
図１７は、システム１００が実行するオブジェクト同期処理の例を示すフローチャートである。本例におけるオブジェクト同期処理では、上述した各空間でのプレイヤオブジェクトＰ（Ｐ′）の移動の同期処理が行われる。すなわち、仮想三次元空間におけるプレイヤオブジェクトＰの三次元座標情報から仮想二次元空間におけるプレイヤオブジェクトＰ′の二次元座標情報を算出する処理が行われる。以下、端末装置２０Ｅがオブジェクト同期処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９２】
本例のオブジェクト同期処理は、例えば、プレイヤオブジェクトＰの移動が行われたことに応じて開始される。
【００９３】
オブジェクト同期処理において、端末装置２０Ｅは、プレイヤオブジェクトＰの三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）を取得し（ステップＳ１０）、プレイヤオブジェクトＰが特定領域に位置しているか否かを判断する（ステップＳ１０−Ｄ）。プレイヤオブジェクトＰが特定領域に位置していない場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、式（３），（４）を用いて縮尺値Ｑ及び三次元座標情報（ｘ、ｙ、ｚ）から二次元座標情報（ｕ，ｖ）を算出するグローバル同期を行う（ステップＳ１１―Ｅ）。
【００９４】
一方、プレイヤオブジェクトＰが特定領域に位置している場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、特定領域変換情報を用いてプレイヤオブジェクトＰの三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）から二次元座標情報（u，v）を算出する（ステップＳ１２−Ｅ）。その後、端末装置２０Ｅは、算出した座標情報等に基づいてビデオゲームを進行させる。
【００９５】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｅが、空間情報記憶部３１Ｅ、三次元空間生成部３２Ｅ、二次元空間生成部３３Ｅ、オブジェクト制御部３４Ｅ、表示制御部３５Ｅを備える構成としているので、縮尺を考慮しつつ通常領域及び特定領域において仮想三次元空間及び仮想二次元空間でのオブジェクトの移動を同期させることができる。したがって、通常領域及び特殊領域が含まれる仮想三次元空間及び仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させることができる。
【００９６】
また、ユーザの操作に応じて、仮想三次元空間及び仮想二次元空間のゲーム画像の表示を変更することができるので、ユーザの気分や嗜好などに応じて仮想二次元空間のゲーム画像だけを表示させて遊戯したり、仮想三次元空間及び仮想二次元空間の両方のゲーム画像を表示させて遊戯したりすることができる。また、プレイヤオブジェクトの移動が同期されているので、仮想三次元空間のゲーム画像を表示させて遊戯している途中で仮想二次元空間のゲーム画像の表示に切り替えても、切り替える直前の状態から遊戯を継続することができる。
【００９７】
なお、本実施形態の例のプレイヤオブジェクトＰ（Ｐ′）の概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。また、プレイヤオブジェクトＰ（Ｐ′）を生成するための画像データなどのゲームデータもゲームプログラムに含まれる。また、本実施形態の例の特定領域は、階段のオブジェクトだけに限られず、ゲーム空間の構成に応じて適宜設定すればよい。
【００９８】
最後に、上述の各実施形態の例では、仮想三次元空間におけるオブジェクトの三次元座標情報に基づいて二次元座標情報を算出することで、オブジェクトの移動の同期が行われているが、仮想二次元空間におけるオブジェクトの二次元座標情報に基づいて三次元座標情報を算出することで同期を行うようにしてもよい。具体的には、上述した仮想三次元空間におけるオブジェクトの三次元座標情報に基づいて二次元座標情報を算出する処理手順を逆に行えばよい。例えば、グローバル同期の場合、仮想三次元空間及び仮想二次元空間にグリッド線を設け、仮想二次元空間でオブジェクトが移動したマスと同じ位置となる仮想三次元空間でのマスにオブジェクトを移動させる。仮想三次元空間及び仮想二次元空間に設けられるグリッド線は、マス目の数、縦横のマス目の比率が同一である。なお、マス目の形状や大きさは、仮想三次元空間と仮想二次元空間とで異なっていてもよい。また、特殊同期も逆の処理手順を行えばよい。例えば、図１６において仮想二次元空間でのプレイヤオブジェクトＰ′が、区分Ｌ′から区分Ｋ′に移動した場合、仮想三次元空間でのプレイヤオブジェクトＰも、区分Ｌから区分Ｋに移動させればよい。
【００９９】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１００】
［１］
ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間を仮想三次元空間として、記憶部に記憶された三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成機能、
前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間として、前記記憶部に記憶された二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成機能、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御機能では、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する機能、及び、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１０１】
［２］
前記仮想三次元空間は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸で構成される座標系であり、
前記仮想二次元空間は、Ｕ軸、Ｖ軸の２軸で構成される座標系であり、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向であるＹ軸方向の情報がＶ軸方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御機能では、前記三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて、前記二次元座標（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ
ｖ＝ｙ+ｚ
として算出する機能、
を実現させるための［１］に記載のゲームプログラム。
【０１０２】
［３］
前記オブジェクト制御機能では、予め設定されている前記仮想三次元空間に対する前記仮想二次元空間の縮尺値Ｑを用いて、前記二次元座標情報（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ・Ｑ
ｖ＝（ｙ+ｚ）・Ｑ
として算出する機能、
を実現させるための［２］に記載のゲームプログラム。
【０１０３】
［４］
前記オブジェクト制御機能では、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトが特定領域に位置する場合、前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報に基づく同期制御に代えて、前記記憶部に記憶されている特定領域変換情報に基づいて該仮想三次元空間における該オブジェクトの移動に同期させて制御する機能、
を実現させるための［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１０４】
［５］
前記オブジェクト制御機能では、小数点以下を切り捨てて前記二次元座標（ｕ，ｖ）を算出する機能、
を実現させるための［３］に記載のゲームプログラム。
【０１０５】
［６］
前記特定領域変換情報は、前記仮想三次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報と、前記仮想二次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報とを対応付けた情報が含まれる［４］に記載のゲームプログラム。
【０１０６】
［７］
前記コンピュータに、さらに、
操作部からの操作情報に基づいて、前記仮想三次元空間または前記仮想二次元空間の前記オブジェクトを含む画像を表示部に表示させる表示制御機能、
を実現させるための［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１０７】
［８］
前記コンピュータに、さらに、
前記オブジェクトを含む前記仮想三次元空間の画像を第一表示部に表示させ、前記オブジェクトを含む前記仮想二次元空間の画像を第二表示部に表示させる表示制御機能、
を実現させるための［１］〜［６］の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１０８】
［９］
［１］〜［８］のうち何れかに記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１０９】
［１０］
表示部にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［９］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１１０】
［１１］
ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記ゲーム空間を仮想三次元空間として、記憶部に記憶された三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成機能、
前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間として、前記記憶部に記憶された二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成機能、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御機能では、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する機能、及び、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１１１】
［１２］
前記仮想三次元空間は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸で構成される座標系であり、
前記仮想二次元空間は、Ｕ軸、Ｖ軸の２軸で構成される座標系であり、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向であるＹ軸方向の情報がＶ軸方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御機能では、前記三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて、前記二次元座標情報（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ
ｖ＝ｙ+ｚ
として算出する機能、
を実現させるための［１１］に記載のゲームプログラム。
【０１１２】
［１３］
前記オブジェクト制御機能では、予め設定されている前記仮想三次元空間に対する前記仮想二次元空間の縮尺値Ｑを用いて、前記二次元座標情報（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ・Ｑ
ｖ＝（ｙ+ｚ）・Ｑ
として算出する機能、
を実現させるための［１２］に記載のゲームプログラム。
【０１１３】
［１４］
前記オブジェクト制御機能では、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトが特定領域に位置する場合、前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報に基づく同期制御に代えて、前記記憶部に記憶されている特定領域変換情報に基づいて該仮想三次元空間における該オブジェクトの移動に同期させて制御する機能、
を実現させるための［１１］〜［１３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１４】
［１５］
前記オブジェクト制御機能では、小数点以下を切り捨てて前記二次元座標（ｕ，ｖ）を算出する機能、
を実現させるための［１３］に記載のゲームプログラム。
【０１１５】
［１６］
前記特定領域変換情報は、前記仮想三次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報と、前記仮想二次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報とを対応付けた情報が含まれる［１４］に記載のゲームプログラム。
【０１１６】
［１７］
前記サーバ装置に、さらに、
操作部からの操作情報に基づいて、前記仮想三次元空間または前記仮想二次元空間の前記オブジェクトを含む画像を表示部に表示させる表示制御機能、
を実現させるための［１１］〜［１６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１７】
［１８］
前記サーバ装置に、さらに、
前記オブジェクトを含む前記仮想三次元空間の画像を第一表示部に表示させ、前記オブジェクトを含む前記仮想二次元空間の画像を第二表示部に表示させる表示制御機能、
を実現させるための［１１］〜［１６］の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１１８】
［１９］
ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム空間となる仮想三次元空間を生成する三次元空間情報、及び、前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間を生成する二次元空間情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間として、前記三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成手段と、
前記ゲーム空間を前記仮想二次元空間として、前記二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成手段と、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御手段と、
を含み、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御手段は、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する手段と、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する手段と、
を含む、ゲームシステム。
【０１１９】
［２０］
前記仮想三次元空間は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸で構成される座標系であり、
前記仮想二次元空間は、Ｕ軸、Ｖ軸の２軸で構成される座標系であり、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向であるＹ軸方向の情報がＶ軸方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御手段は、前記三次元座標情報（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて、前記二次元座標情報（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ
ｖ＝ｙ+ｚ
として算出する［１９］に記載のゲームシステム。
【０１２０】
［２１］
前記オブジェクト制御手段は、予め設定されている前記仮想三次元空間に対する前記仮想二次元空間の縮尺値Ｑを用いて、前記二次元座標情報（ｕ，ｖ）を、
ｕ＝ｘ・Ｑ
ｖ＝（ｙ+ｚ）・Ｑ
として算出する［２０］に記載のゲームシステム。
【０１２１】
［２２］
前記記憶手段は、前記仮想三次元空間における特定領域と前記仮想二次元空間における特定領域との特定領域変換情報を記憶し、
前記オブジェクト制御手段は、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトが特定領域に位置する場合、前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報に基づく同期制御に代えて、前記特定領域変換情報に基づいて該仮想三次元空間における該オブジェクトの移動に同期させて制御する［１９］〜［２１］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１２２】
［２３］
前記オブジェクト制御手段は、小数点以下を切り捨てて前記二次元座標（ｕ，ｖ）を算出する［２１］に記載のゲームシステム。
【０１２３】
［２４］
前記特定領域変換情報は、前記仮想三次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報と、前記仮想二次元空間における前記特定領域を細分化した複数の区分情報とを対応付けた情報が含まれる［２２］に記載のゲームシステム。
【０１２４】
［２５］
ユーザの操作入力を受け付ける操作手段と、
操作手段からの操作情報に基づいて、前記仮想三次元空間または前記仮想二次元空間の前記オブジェクトを含む画像を表示部に表示させる表示制御手段と、
を、さらに含む［１９］〜［２４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１２５】
［２６］
ゲーム空間の画像を表示する第一表示手段及び第二表示手段と、
前記オブジェクトを含む前記仮想三次元空間の画像を前記第一表示手段に表示させ、前記オブジェクトを含む前記仮想二次元空間の画像を前記第二表示手段に表示させる表示制御手段と、
を、さらに含む［１９］〜［２４］の何れかに記載のゲームシステム。
【０１２６】
［２７］
ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記ゲーム空間となる仮想三次元空間を生成する三次元空間情報、及び、前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間を生成する二次元空間情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム空間を前記仮想三次元空間として、前記三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成手段と、
前記ゲーム空間を前記仮想二次元空間として、前記二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成手段と、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御手段と、
を含み、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御手段は、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する手段と、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する手段と、
を含む、ゲーム端末装置。
【０１２７】
［２７］
コンピュータに、ゲーム空間にオブジェクトが登場するゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記ゲーム空間を仮想三次元空間として、記憶部に記憶された三次元空間生成情報に基づいて生成する三次元空間生成処理と、
前記ゲーム空間を、前記仮想三次元空間を俯瞰した状態の仮想二次元空間として、前記記憶部に記憶された二次元空間生成情報に基づいて生成する二次元空間生成処理と、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動と、前記仮想二次元空間における前記オブジェクトの移動とを同期させるオブジェクト制御処理と、
を含み、
前記二次元空間生成情報には、前記仮想三次元空間の高さ方向の情報が水平方向の情報として含まれ、
前記オブジェクト制御処理では、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの移動を三次元座標情報に基づいて制御する処理と、
前記仮想二次元空間における該オブジェクトの移動を、前記三次元座標情報の水平方向の座標情報と、前記三次元座標情報の高さ方向の座標情報を水平方向の座標情報に変換した情報とから算出した二次元座標に基づいて制御する処理と、
を含む、ゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザの気分や嗜好などに応じて、仮想三次元空間及びこの仮想三次元空間を俯瞰した仮想二次元空間のいずれのゲーム画像を参照しても同一のゲームを進行させられるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【０１２９】
２０    端末装置
３１    空間情報記憶部
３２    三次元空間生成部
３３    二次元空間生成部
３４    オブジェクト制御部
３５    表示制御部
１００  ゲームシステム
Ｐ    プレイヤオブジェクト
Ｑ    オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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