(57)【要約】【課題】  制御手段に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】  遊技台は、表示手段と、第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の制御手段は、第一の種類のコマンドと第二の種類のコマンドを送信可能であり、前記表示手段は、複数種類の表示を表示可能な手段であり、前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第一の種類の表示であり、前記第二の制御手段は、前記複数種類の表示の表示制御を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の種類のコマンドを受信した場合に、前記第一の種類の表示の表示制御を実行する手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の種類のコマンドを受信した場合に、該第二の種類のコマンドに対応した表示制御を実行しない手段である。【選択図】図１３
2017023578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
第一の制御手段と、
第二の制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段に複数種類のコマンドを送信可能な手段であり、
前記第一の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第一の種類のコマンドであり、
前記第一の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第二の種類のコマンドであり、
前記表示手段は、複数種類の表示を表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第一の種類の表示であり、
前記第二の制御手段は、前記複数種類の表示の表示制御を実行可能な手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第一の種類のコマンドを受信した場合に、前記第一の種類の表示の表示制御を実行する手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の種類のコマンドを受信した場合に、該第二の種類のコマンドに対応した表示制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記第二の種類のコマンドを受信した場合に、該第二の種類のコマンドを破棄する処理を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
複数種類のデータセットを記憶可能な記憶手段を備え、
前記複数種類のデータセットのうちの一のデータセットは、第一の種類のデータセットであり、
前記複数種類のデータセットのうちの一のデータセットは、第二の種類のデータセットであり、
前記第一の種類のデータセットは、前記第一の種類のコマンドと、第一の種類のデータから構成され、
前記第二の種類のデータセットは、前記第二の種類のコマンドと、第二の種類のデータから構成される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段へ前記第二の種類のコマンドを送信した場合に、前記第二の種類のデータに基づく演出の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段に複数種類のコマンドを送信可能な手段であり、
前記第二の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第三の種類のコマンドであり、
前記第二の制御手段は、前記第一の種類の表示の表示制御が実行された場合に、前記第一の制御手段に前記第三の種類のコマンドを送信する手段であり、
前記第一の制御手段は、前記第三の種類のコマンドを受信した場合に、前記第一の種類のデータに基づく演出の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段に複数種類のコマンドを送信可能な手段であり、
前記第二の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第四の種類のコマンドであり、
前記第一の制御手段は、前記第四の種類のコマンドを受信した場合に、前記第二の種類のデータに基づく演出の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（ぱちんこ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、制御手段を備えている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、制御手段について改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、制御手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、表示手段と、第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段に複数種類のコマンドを送信可能な手段であり、前記第一の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第一の種類のコマンドであり、前記第一の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第二の種類のコマンドであり、前記表示手段は、複数種類の表示を表示可能な手段であり、前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第一の種類の表示であり、前記第二の制御手段は、前記複数種類の表示の表示制御を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の種類のコマンドを受信した場合に、前記第一の種類の表示の表示制御を実行する手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の種類のコマンドを受信した場合に、該第二の種類のコマンドに対応した表示制御を実行しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、制御手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ぱちんこ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】ぱちんこ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図１の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）特図２の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｄ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】第１副制御部の処理を説明する図であり、（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）第１副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第２副制御部の処理を説明する図であり、（ａ）第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】一遊技中の装飾図柄表示装置における表示の一例を時系列に示した図である。
【図１１】一遊技中の装飾図柄表示装置における表示の一例を時系列に示した図である。
【図１２】一遊技中の装飾図柄表示装置における表示の一例を時系列に示した図である。
【図１３】第１副制御部から、液晶制御部に送信されるコマンド（液晶コマンド）の送信の一例を示す概要図である。
【図１４】（ａ）第１副制御部のＲＡＭに設けられるボックスデータのテーブルの一例であり、（ｂ）第１副制御部のＲＡＭに設けられるパーツデータのテーブルの一例である。
【図１５】本実施形態の演出制御におけるコマンド送信の一例を示す概要図である。
【図１６】本実施形態の演出制御におけるコマンド送信の一例を示す概要図である。
【図１７】本実施形態の演出制御におけるコマンド送信の一例を示す概要図である。
【図１８】本実施形態の演出制御におけるコマンド送信のタイミングの一例を示す概要図である。
【図１９】図１８の各タイミングに対応した装飾図柄表示装置の演出の一例を時系列で示す図である。
【図２０】図１８の各タイミングに対応した装飾図柄表示装置の演出の一例を時系列で示す図である。
【図２１】図１８の各タイミングに対応した装飾図柄表示装置の演出の一例を時系列で示す図である。
【図２２】本実施形態の演出の他の一例を時系列で示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の第１実施形態に係る遊技台（ぱちんこ機１００）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
【００１１】
＜全体構成＞
【００１２】
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１４】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１５】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１６】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１７】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１９】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００２０】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２１】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２２】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２３】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２５】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２６】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２７】
詳細は後述は後述するが、遊技領域１２４の略中央には、装飾図柄表示装置２０８と、人間の腕を模した演出可動体２２４を有する演出装置２０６を配設している。また、遊技領域１２４の右下には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。なお、装飾図柄表示装置２０８は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
また、装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃ、演出表示領域２０８ｄを有して構成されている。左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、および右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像などを表示する。なお、各表示領域２０８ａ〜２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００３０】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３１】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３２】
また、遊技領域１２４の下方領域には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、第１可変入賞口２３４と、第２可変入賞口２３５を配設し、遊技領域１２４の右方領域には、普図始動口２２８を配設している。
【００３３】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３４】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の右側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、ぱちんこ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３５】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の右下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
第１可変入賞口２３４と第２可変入賞口２３５は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方と右下にそれぞれ１つずつ配設している。これらの第１可変入賞口２３４と第２可変入賞口２３５は同一構造からなり、開閉自在な扉部材２３４ａ、２３５ａを備え、扉部材２３４ａ、２３５ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａ、２３５ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。
【００３８】
本実施形態では、特図１変動遊技に当選した場合には、第１可変入賞口２３４の扉部材２３４ａを所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、特図２変動遊技に当選した場合には、第２可変入賞口２３５の扉部材２３５ａを所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。また、第１可変入賞口２３４または第２可変入賞口２３５への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、第１可変入賞口２３４と第２可変入賞口２３５に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４０】
このぱちんこ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、第１可変入賞口２３４、第２可変入賞口２３５）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４１】
＜演出装置２０６＞
【００４２】
次に、ぱちんこ機１００の演出装置２０６について説明する。この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４３】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４４】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を円弧を描いて移動する。
【００４５】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４６】
次に、図４を用いて、ぱちんこ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。ぱちんこ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、ぱちんこ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４７】
まず、ぱちんこ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４８】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口Ａ（第１可変入賞口２３４および／又は第２可変入賞口２３５）を通過する遊技球を検出するセンサ、磁気センサ、前面枠扉開放センサ１０９、内枠開放センサ、下皿満タンセンサをなど含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａやアタッカーＡの扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４９】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５０】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にぱちんこ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５１】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５２】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。また、主制御部３００と払出制御部６００との情報通信は双方向の通信であり、主制御部３００は払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成し、払出制御部６００からも主制御部３００にコマンド等の信号を送信できるように構成している。
【００５４】
また、主制御部３００は、情報出力回路３３６と外部端子板３４９を介して、外部装置（例えば、不図示のホールコンピュータやデータ表示器など）が備える情報入力回路３５０に、ぱちんこ機１００の遊技情報などを示す外部端子板信号（詳細は後述）を出力する。なお、符号３４９を付した「外部端子板」は、スロットマシンにおいては「外部集中端子板」と称される場合があり、「外部端子板」の名称に限定されるものではない。
【００５５】
また、払出制御部６００も、外部端子板３４９を介して、情報入力回路３５０に、外部端子板信号を出力する。
【００５６】
次に、ぱちんこ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５７】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタンの検出部７２４からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、液晶制御手段（液晶制御部）７００と、を接続している。液晶制御部７００は例えば、ＶＲＡＭ４３６や、ＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）などを含んで構成され、ＶＲＡＭ４３６は、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。なお、第１副制御部４００と液晶制御部７００は、別の基板に設けられているものであってもよいし、（同一の基板に設けられて）１つのＣＰＵ４０４によって、制御されるように構成されてもよい。また、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５８】
次に、ぱちんこ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５９】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、チャンスボタンの駆動部７０８の駆動制御を行うための駆動回路５１７と、演出可動体２２４の現在位置を検出する可動体センサ４２４と、可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６０】
次に、ぱちんこ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、ぱちんこ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。また、払出制御部６００は、前面枠扉１０６の開放を検出する前面枠扉開放センサ１０９の検出結果を受け取り、受け取った結果を主制御部３００に出力する。
【００６１】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ（不図示）の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置（不図示）の制御を行う。
【００６２】
電源制御部６６０は、ぱちんこ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６３】
＜図柄の種類＞
【００６４】
次に、図５（ａ）〜（ｄ）を用いて、ぱちんこ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図（ａ）は特図１の停止図柄態様の一例を示したものであり、同図（ｂ）は特図２の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６５】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。
【００６６】
そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６７】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における特図１の停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｅ」までの５種類が示されており、同図（ｂ）には、図柄変動停止表示における特図２の停止図柄態様として「特図ａ」から「特図ｄ」までの４種類が示されている。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６８】
特図１の停止図柄態様のうち、「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のぱちんこ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【００６９】
また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００７０】
他の特図１の停止図柄態様について説明すると、「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は小当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。「特図Ｅ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００７１】
また、特図２の停止図柄態様について説明すると、「特図ａ」は１６Ｒ特別大当たり図柄であり、「特図ｂ」は８Ｒ特別大当たり図柄であり、「特図ｃ」は８Ｒ大当たり図柄であり、「特図ｄ」は、はずれ図柄である。
【００７２】
図５（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００７３】
そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たり、「特図ｃ」の８Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たり、「特図ａ」の１６Ｒ特別大当たり、「特図ｂ」の８Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７４】
また、「特図Ｄ」の小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示し、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。一方、「特図Ｅ」や「特図ｄ」のはずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｃ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７５】
図５（ｄ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｄ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７６】
＜主制御部メイン処理＞
【００７７】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００７９】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８０】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００８１】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８２】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００８３】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、ぱちんこ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００８４】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、ぱちんこ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８５】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８６】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【００８８】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【００９０】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９４】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、第１可変入賞口２３４、第２可変入賞口２３５、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４、２３５やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９５】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９６】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９７】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９８】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９９】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、第１可変入賞口２３４、第２可変入賞口２３５への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第１可変入賞口２３４、第２可変入賞口２３５へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、第１可変入賞口２３４、第２可変入賞口２３５に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０１００】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０１】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｄ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｄ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０３】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０５】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１０６】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０７】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１０８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０９】
特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、図５（ａ）に示す特図ａ〜特図ｄ（特図１状態更新処理では、図５（ａ）に示す特図Ａ〜特図Ｅ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１１】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または第２可変入賞口２３５（特図１は第１可変入賞口２３４）に所定球数（例えば最大カウント数）の遊技球の入賞を検出するまで）第２可変入賞口２３５の扉部材２３５ａ（特図１は第１可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ）の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３５ａ（特図１は扉部材２３４ａ）を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）第２可変入賞口２３５の扉部材２３５ａ（特図１は第１可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ）の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３５ａ（特図１は扉部材２３４ａ）を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１４】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数（例えば１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、ぱちんこ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に第１可変入賞口２３４または第２可変入賞口２３５に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１５】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１１７】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１８】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１１９】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、第１可変入賞口２３４（または第２可変入賞口２３５）への入賞の有無などを含む。
【０１２１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２２】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してぱちんこ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２３】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２４】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１２５】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２６】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１２８】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２９】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３２】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３３】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、主制御部３００からのコマンドに基づいて演出抽選処理を行い、液晶コマンドや、所定のポジションにパーツデータを設定する処理（後述）を行う。また、戻りコマンド（後述）の受信後にポジションにパーツデータがある場合は、スピーカ１２０、各種ランプ４１８、遊技盤用ランプ５３２、演出可動体２４６、２２４等に送信するパーツデータの設定処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１３５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１３６】
ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１３７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１４２】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１４３】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４４】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４５】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
＜第２副制御部５００の処理＞
【０１４６】
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４７】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
【０１４８】
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４９】
ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５０】
ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ７０３に戻る。
【０１５２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５４】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５５】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５６】
＜遊技中の表示の一例＞
【０１５７】
図１０〜図１２は、一遊技中の装飾図柄表示装置２０８における表示の一例を時系列に示した図である。
【０１５８】
図１０（ａ）、（ｂ）を参照して、本実施形態の装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの下方の表示領域に、特図１の保留数を示唆する特図１保留アイコン表示領域９００および変動アイコン表示領域８００が設けられる。本実施例では、１つの特図１保留アイコン表示領域（保留アイコン表示領域）９００に、特図１変動遊技の最大保留数である４個の保留アイコンを表示可能であり、当該表示領域９００を第１領域９００ａ、第２領域９００ｂ、第３領域９００ｃ、第４領域９００ｄの４つの領域に大まかに分けている。第１領域９００ａ〜第４領域９００ｄは、それぞれ、特図１変動遊技の１番目〜４番目の保留順位に対応している。すなわち、第１領域９００ａには最先の（最も過去に記憶された）保留に対応する保留アイコンが表示可能となっており、同様に第２〜第４領域９００ｂ〜９００ｄには２〜４個目の保留に対応する保留アイコンがそれぞれ表示可能となっている。
【０１５９】
また、本実施形態では、右図柄表示領域２０８ｃの右側の表示領域に、特図２の保留数を示唆する特図２保留アイコン表示領域９０２が設けられる。特図２保留アイコン表示領域９０２は、特図１保留アイコン表示領域９００と同様に、特図２変動遊技の最大保留数である４個の保留アイコンを表示可能である。特図２保留アイコン表示領域９０２は、特図２の保留数が０の場合には非表示であり、特図２の保留が増加した場合に表示される。本実施形態の以下の説明においては、主に特図１の保留の増減に伴う各構成の状態の変化例（例えば、特図１保留アイコン表示領域９００の表示変化の一例）について説明するが、特図２の保留の増減があった場合も同様に表示させることができる。また、説明の便宜上、特図１保留アイコン表示領域９００を単に、保留アイコン表示領域９００と称する場合がある。
【０１６０】
また、本実施形態では、特図２保留アイコン表示領域９０２上方の表示領域に、特図１変動遊技中（特図１の変動中）であることを示唆するための特図１用第四図柄表示領域２０８ｅと、特図２変動遊技中（特図２の変動中）であることを示唆するための特図２用第四図柄表示領域２０８ｆと、普図変動遊技中（普図の変動中）であることを示唆するための普図用第四図柄表示領域２０８ｇと、を有している。特図１用第四図柄表示領域２０８ｅは、特図１変動遊技中は○の画像を消灯（または点滅表示）し、特図１変動遊技が停止した場合は、○の画像を点灯表示する。同様に、特図２用第四図柄表示領域２０８ｆは△の画像を、普図用第四図柄表示領域２０８ｇは◇の画像を、それぞれの変動遊技中は消灯（または点滅表示）し、変動遊技が停止した場合は点灯表示する。
【０１６１】
また、装飾図柄表示装置２０８の下方には、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４および、普図表示装置２１０が設けられている。これらの表示装置の上方にはそれぞれ、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、普図保留ランプ２１６が設けられている。
【０１６２】
これらの構成は、別の構成であることを特に言及しない限り、第１０実施形態において同様である。
【０１６３】
図１０（ａ）に示すタイミングは、第１特図表示装置２１２の図柄変動表示が終了し、停止図柄が表示されている。また、特図１保留ランプ２１８は２個のＬＥＤを点灯し、特図１の保留が２個であることを報知している。特図２保留ランプ２２０と普図保留ランプ２１６のＬＥＤの点灯数はいずれも０であり、特図２および普図の保留がいずれも０であることを報知している。
【０１６４】
特図１用第四図柄表示領域２０８ｅ（および特図２用第四図柄表示領域２０８ｆ、普図用第四図柄表示領域２０８ｇ）は画像を点灯表示し、変動遊技が停止したことを報知している。装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでははずれの装飾図柄の組み合わせである「装飾４−装飾１−装飾７」が停止表示されている。また、保留アイコン表示領域９００（第１領域９００ａおよび第２領域９００ｂ）には、それぞれ特図１の保留アイコンＰＩ１、ＰＩ２が示されている。
【０１６５】
同図（ａ）に示すタイミングは、保留アイコン表示領域９００の第１領域９００ａに、円形（球体）の保留アイコンＰＩ１が表示される。また、第２領域９００ｂに、円形の保留アイコンＰＩ２が表示される。
【０１６６】
次いで、同図（ｂ）に示すタイミングは、特図１の保留が１つ消化されて、特図１変動遊技の保留が２から１に減少し、第１特図表示装置２１２では図柄変動表示が開始され、特図１保留ランプ２１８は２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを消灯、１個のＬＥＤを点灯し、特図１用第四図柄表示領域２０８ｅは、特図１変動遊技中は○の画像を消灯（または点滅表示）している状態を示している。
【０１６７】
同図（ｃ）に示すタイミングは、保留アイコン表示領域９００では、消化された保留に対応する第１領域９００ａの保留アイコンＰＩ１が変動アイコン表示領域８００に移動する保留・変動アイコン間の移動アニメーション（または、保留アイコンの消去アニメーション）と、第２領域９００ｂの保留アイコンＰＩ２が第１領域９００ａに移動する保留アイコンの移動アニメーションが実行されている状態を示している。具体的には、保留アイコンＰＩ１，ＰＩ２が右側に移動するアニメーションを実行している。
【０１６８】
同図（ｄ）に示すタイミングは、引き続き、保留・変動アイコン間の移動アニメーションと、保留アイコンの移動アニメーションが実行されている状態を示している。
【０１６９】
同図（ｅ）に示すタイミングは、保留・変動アイコン間の移動アニメーション、保留アイコンの移動アニメーションが完了した状態を示している。すなわち、変動アイコン表示領域８００において変動アイコンＣＩが表示され、保留アイコン表示領域９００の第１領域９００ａにおいて保留アイコンＰＩ１が表示され、第２領域９００ｂの保留アイコンＰＩ２が消去されている。
【０１７０】
同図（ｆ）に示すタイミングは、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃにおいて、特図１の装飾図柄の変動表示が開始されている状態を示している。同図（ｂ）〜同図（ｆ）に示すように、本実施例では保留が消化された場合、先ず第１特図表示装置２１２では図柄変動表示が開始され、特図１保留ランプ２１８が消灯した後、特図１用第四図柄表示領域２０８ｅが、○の画像を消灯（または点滅表示）する。その後、保留アイコンＰＩが移動、変化、消去の各アニメーションを実行し、その後、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおいて装飾図柄の図柄変動表示が開始される。しかしこの例に限らず、これらの状態変化は、順次実行される場合にはいずれが先であってもよく、どの順で実行されても（順序が入れ替わっても）よい。また少なくとも一部が同時に実行されてもよい。
【０１７１】
同図（ｇ）に示すタイミングは、チャンスボタン１３６の操作の受付期間が開始した状態を示しており、チャンスボタン１３６の操作に対応する第１の操作手段画像ＢＧ１（この例では、チャンスボタンを模した画像）を表示している。
【０１７２】
また、この第１の操作手段画像ＢＧ１の表示とほぼ同じタイミングで、チャンスボタン１３６の操作の受付期間の経過時間を報知するための第１の経過時間報知画像ＴＧ１を、第１の色（この例では、青色）で第１の操作手段画像ＢＧ１の下方に表示している。このタイミングは、チャンスボタン１３６の操作の受付期間開始時点であって、第１の経過時間報知画像ＴＧ１の全て（左端部から右端部まで）が第１の色で塗り潰されている。また、キャラクタ（殿）の画像も合わせて表示している。
【０１７３】
同図（ｈ）に示すタイミングは、チャンスボタン１３６の操作の受付期間開始から時間（例えば、受付期間である６秒より短い時間）が経過した状態を示しており、第１の経過時間報知画像ＴＧ１は、チャンスボタン１３６の操作の受付期間の経過時間に合わせてメーターの目盛りが徐々に少なくなっていく画像を表示する（第１の経過時間報知画像ＴＧ１の減少表示を実行する）。
【０１７４】
同図（ｉ）に示すタイミングは、チャンスボタン１３６の操作の受付期間の開始タイミングからさらに時間が経過する前（例えば、受付期間である６秒が経過する前）の状態において（同図（ｈ）のタイミングの後に）、チャンスボタン１３６の操作が行われた状態を示している。このタイミングでは、チャンスボタン１３６の操作が行われたことに基づき、第１の操作手段画像ＢＧ１と第１の経過時間報知画像ＴＧ１を消去した後に、予告演出に対応する画像７３０（この例では、「チャンスだ！」という文字表示と、キャラクタ画像（殿））を装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示している。なお、この予告演出は、チャンスボタン１３６の操作が行われずに操作の受付期間の開始タイミングから所定時間（６秒）が経過した場合に表示してもよい。また、本実施形態では予告演出を表示する場合を例に説明するが、他の演出表示であってもよい。
【０１７５】
同図（ｊ）、（ｋ）に示すタイミングは、チャンスボタン１３６の操作が行われたことを契機として、当否判定結果、変動時間および当選した予告演出に応じた演出を開始している状態であり、同図（ｊ）、（ｋ）では装飾図柄の変動表示におけるリーチ表示の一例を示している。
【０１７６】
同図（ｌ）に示すタイミングは、スーパーリーチの演出開始状態であり、装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体を白色に変色させ（ホワイトバック）、装飾図柄の変動表示を装飾図柄表示装置２０８の表示領域の例えば右下方に小さく表示（装飾図柄の縮小表示）する。また、保留アイコン表示領域９００、変動アイコン表示領域８００、保留アイコンＰＩ、変動アイコンＣＩを非表示に（消去）している。なお、保留アイコン表示領域９００、変動アイコン表示領域８００、保留アイコンＰＩ、変動アイコンＣＩの消去タイミング、ホワイトバックになるタイミングおよび装飾図柄の縮小表示のタイミングは、順次実行される場合にはいずれが先であってもよく、どの順で実行されても（順序が入れ替わっても）よい。また少なくとも一部が同時に実行されてもよい。また、スーパーリーチ演出中も保留アイコン表示領域９００、変動アイコン表示領域８００、保留アイコンＰＩ、変動アイコンＣＩが表示されていてもよく、一部が非表示となっていてもよい。
【０１７７】
同図（ｍ）、同図（ｎ）、図１１（ｏ）〜図１１（ｑ）に示すタイミングは、スーパーリーチの演出として、例えば、剣豪キャラクタと剣で対決する剣豪リーチ演出を実行開始している状態である。ここでは一例として剣豪キャラクタと「ＶＳ剣豪」の文字を表示した後（図１０（ｍ））、キャラクタ（殿）と剣豪キャラクタの対決シーンを表示している（図１０（ｎ）〜図１１（ｑ））。
【０１７８】
図１１（ｑ）に示すタイミングは、キャラクタ（殿）が剣豪キャラクタに勝利したシーンを表示しており、同図（ｒ）では、装飾図柄の縮小表示で大当り（確変大当り）の図柄組合せ（例えば「装飾７−装飾７−装飾７」）の揺れ変動表示を行っている。
【０１７９】
同図（ｓ）に示すタイミングは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体を白色に変色させ、同図（ｔ）に示すタイミングは、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに大当り（確変大当り）の図柄組合せ（例えば「装飾７−装飾７−装飾７」）を揺れ変動表示させた後、同図（ｕ）に示すタイミングで装飾図柄の停止表示を行っている。さらに、同図（ｖ）に示すタイミングでは、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの装飾図柄の停止表示を消去し、大当りの開始を報知する「確変大当り」の文字を表示している。
【０１８０】
図１１（ｔ）´〜同図（ｖ）´に示すタイミングは、図１０（ｋ）において、大当りのリーチ演出（装飾６のリーチ演出）が開始された場合の、図１１（ｓ）に続くタイミングである。このタイミングは、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに大当りの図柄組合せ（例えば「装飾６−装飾６−装飾６」）を揺れ変動表示させた後（同図（ｔ）´）、装飾図柄の停止表示を行い（同図（ｕ）´）、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの装飾図柄の停止表示を消去し、大当りの開始を報知する「大当り」の文字を表示している（同図（ｖ）´）。
【０１８１】
図１２は、剣豪リーチ演出ではずれとなった場合の表示例を示している。
【０１８２】
図１２（ａ）に示すタイミングは、図１１（ｐ）に続くタイミングであり、キャラクタ（殿）が剣豪キャラクタに負けたシーンを表示している。また、図１２（ｂ）では、装飾図柄の縮小表示ではずれの図柄組合せ（例えば「装飾７−装飾６−装飾７」）の揺れ変動表示を行い、同図（ｃ）に示すタイミングは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域全体を白色に変色させている。
【０１８３】
同図（ｄ）に示すタイミングは、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにはずれの図柄組合せ（例えば「装飾７−装飾６−装飾７」）を揺れ変動表示させるとともに、保留アイコン表示領域９００に保留アイコンＰＩ１を再表示し、変動アイコン表示領域８００に変動アイコンＣＩを再表示した状態を示している。また、同図（ｅ）では、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおいて装飾図柄の停止表示を行い、特図１用第四図柄表示領域２０８ｅにおいて○の画像を点灯表示する。
【０１８４】
同図（ｆ）、同図（ｇ）に示すタイミングは、変動アイコン表示領域８００において、当該特図変動遊技が終了して変動アイコンＣＩが消去されるときに実行される変動アイコンの消去アニメーションが実行された状態を示し、同図（ｈ）に示すタイミングは、変動アイコンの消去アニメーションが完了した状態を示している。
【０１８５】
なお、上記の例では、特別図柄の変動停止後に変動アイコンＣＩが消去されているが、変動アイコンＣＩの消去タイミングは、他のタイミング（例えば、装飾図柄の停止表示後や装飾図柄の変動中など）であってもよい。また、変動アイコンＣＩは、変動アイコンの消去アニメーションではなく、１フレームで消去されるものであってもよい。
＜液晶コマンドの送信＞
【０１８６】
図１３は、第１副制御部４００から、液晶制御部７００に送信されるコマンド（液晶コマンド）の送信の一例を示す概要図であり、同図（ａ）が従来のぱちんこ機におけるコマンド送信の一例であり、同図（ｂ）が本実施形態のぱちんこ機１００におけるコマンド送信の一例である。
【０１８７】
ぱちんこ機１００は、主制御部３００からの指令により、第１副制御部４００が制御を行い、第１副制御部４００の指令により液晶制御部７００および第２副制御部５００が制御を行う（図４参照）。具体的には、主制御部３００が生成した処理情報（コマンド）が第１副制御部４００に送信されると、当該処理情報あるいは第１副制御部４００が生成した処理情報が、液晶制御部７００や第２副制御部５００に送信される。
【０１８８】
例えば、図１３（ａ）に示すように、従来のぱちんこ機では、第１副制御部４００´は、主制御部からのコマンドに基づいて演出抽選処理を行い、各種演出のためのコマンドＡ（液晶コマンド）と、演出データを液晶制御部７００´に送信する。ここでは、コマンドＡに含まれる演出データは、キャラクタ（殿）と「激アツ！」という文字を表示する画像データと、役物（演出可動体）の駆動用のデータ（さらには照明発光用データ等）である。このように、第１副制御部４００´は、液晶制御部７００´で表示制御する表示用のデータに役物を制御するデータに含めて液晶制御部７００´に送信する。これにより、液晶制御部７００´は、表示用のデータの表示制御を実行し、装飾図柄表示装置２０８´に画像データが表示される。またこの場合、第１副制御部４００´は、役物を制御するデータを、第２副制御部にも送信し、役物の動作を制御する。
【０１８９】
この場合、第１副制御部４００´は液晶制御部７００´に送信する液晶コマンドに、表示制御を実行するコマンドと役物の動作制御を実行するコマンドを含めて送信しているため、例えば、装飾図柄表示装置２０８´における表示は行わず、役物の動作のみの（または役物の動作に音声出力や発光を含む）演出の場合と、装飾図柄表示装置２０８´における表示とともに役物の動作（音声出力や発光を含む）演出の場合と、ぞれぞれに演出用のデータを準備する必要があり、データ構造や演出制御処理が複雑であった。
【０１９０】
これに対し本実施形態のぱちんこ機１００は、同図（ｂ）に示すように、第１副制御部４００が、主制御部３００からのコマンドに基づいて演出制御処理（図８に示す第１副制御部メイン処理のステップＳ３０９）において演出抽選を行い、各種演出のためのコマンドＢ（液晶コマンド）と、演出データを液晶制御部７００に送信するが、第１副制御部４００は液晶制御部７００に送信する液晶コマンドに、表示制御を実行するコマンドと役物の動作制御を実行するコマンドを混在させない。この例では、役物（演出可動体２２４、２４６）を動作させる演出データは、役物（演出可動体２２４、２４６）の駆動用のデータ（さらには照明発光用データ、遊技盤２００側の照明を発光させるためのデータまたはクロック信号等）のみである。つまり、液晶制御部７００は、コマンドＢを受信した場合、表示用の画像データの表示制御を行わない。より詳細には、液晶制御部７００は、コマンドＢが役物を制御する専用のデータの場合（表示用の画像データが含まれていない場合）、当該コマンドＢを破棄する（コマンドＢに対応する表示制御を実行しない）。そして第１副制御部４００は、役物を制御するデータを第２副制御部５００に送信し、役物の動作を制御する。
【０１９１】
このように第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信する１つのコマンド（液晶コマンド）に、液晶制御部７００で表示制御する表示用の画像データと役物を制御するデータを混在させないことにより、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信する演出データの構造や、コマンド送信の処理を単純にすることができる。以下、これについて詳細に説明する。
＜演出データ＞
【０１９２】
図１４は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられるテーブルの一例であり、同図（ａ）がボックスデータのテーブルの一例であり、同図（ｂ）がパーツデータのテーブルの一例である。
【０１９３】
第１副制御部４００は、変動開始時、保留変化時、予告演出時、リーチ演出時、ボタン演出発生時など、各演出実行のタイミングで、同図（ａ）に示すボックスデータをＲＡＭ４０８のボックスデータ設定領域に設定する。ボックスデータは液晶コマンドと、当該液晶コマンドに基づく演出に対応して実行される音声、発光、役物（可動体）など情報からなるパーツデータ（ここでは一例として、パーツＡ〜Ｈ・・・）などにより構成される。液晶コマンドは、変動開始時、保留変化時、予告演出時、リーチ演出時、ボタン演出発生時などに、それぞれに対応した演出表示を装飾図柄表示装置２０８に表示させるためのコマンド（例えば、Ｎｏ．１０１、１０２、２０１〜２０３などのボックスデータのコマンド）を含んでいる。
【０１９４】
また、液晶コマンドは、変動開始時、保留変化時、予告演出時、リーチ演出時、ボタン演出発生時などに、それぞれに対応した役物Ｍ（演出可動体２４６、２２４）の動作を制御するためのコマンド（例えば、Ｎｏ．２５５などのボックスデータのコマンド）を含んでいる。
【０１９５】
具体的には、この例では、Ｎｏ．１のボックスデータは、特図変動を開始するための液晶コマンドと、パーツＡ（力こぶ役物収納のためのデータ）とパーツＢ（シャッター収納のためのデータ）を含んでいる。また、Ｎｏ．１０１のボックスデータは、大広間背景を表示するための液晶コマンドと、パーツＣ（大広間背景の表示に対応した演出データ）を含み、Ｎｏ．２０１のボックスデータは、会話予告０１を実行するための液晶コマンドと、パーツＥ（会話予告０１（キャラクタ（殿）と「？」の文字の表示）に対応した演出データ）を含み、Ｎｏ．２０２のボックスデータは、会話予告０２を実行するための液晶コマンドと、パーツＥとパーツＦ（会話予告０２（キャラクタ（姫）と「元気？」の文字の表示）に対応した演出データ）を含み、Ｎｏ．２０３のボックスデータは、会話予告０３を実行するための液晶コマンドと、パーツＥとパーツＧ（会話予告０３（キャラクタ（姫）と「激アツよ！」の文字の表示）に対応した演出データ）を含み、Ｎｏ．２５５のボックスデータは、力こぶ役物を上下動作するための液晶コマンドと、パーツＨ（力こぶ役物の上下動作のためのデータ）を含んでいる。
【０１９６】
同図（ｂ）に示すように、パーツデータは、それぞれの演出に対応して実行する役物（演出可動体２４６、２２４など）の可動態様、スピーカ１２０からの出力音（サウンド）、ランプＬ（各種ランプ４１８、遊技盤用ランプ５３２、遊技台枠用ランプ５４２など）の発光態様の情報である。
【０１９７】
つまり、それぞれのパーツデータは、サウンドデバイスデータを有するサウンドレイヤ、ランプデバイスデータを有するランプレイヤ、シャッタデバイスデータや役物（可動体）デバイスデータなどを有する役物動作レイヤからなる。サウンドレイヤ、ランプレイヤ、役物動作レイヤはここではそれぞれ複数（２つ）設けられており、各レイヤの数字が大きい方が優先度が高いものとする。それぞれのパーツデータは、レイヤ数が１つでもよいし、デバイスデータの数（または種類）も１つでもよい。
【０１９８】
具体的には、この例では、パーツＡ（力こぶ役物収納のためのデータ）は、役物動作レイヤ１（力こぶ役物動作レイヤ）に力こぶ役物（演出可動体２２４）を初期位置に戻すデバイスデータを含んでいる。また、パーツＢ（シャッター収納のためのデータ）は、役物動作レイヤ２（シャッター役物動作レイヤ）にシャッター役物（演出可動体（遮蔽手段）２４６）を初期位置に戻すデバイスデータを含んでいる。
【０１９９】
また、パーツＣ（大広間背景の表示に対応した演出データ）は、サウンドレイヤ１に大広間背景用のＢＧＭであるサウンドデバイスデータと、ランプレイヤ１に大広間背景用の発光パターンのランプデバイスデータを含んでいる。
【０２００】
また、パーツＥ（会話予告０１に対応した演出データ）は、サウンドレイヤ２に当該予告に対応したキャラクタ（殿）の発する台詞（「ん？」など）のサウンドデバイスデータと、ランプレイヤ２に当該予告に対応した発光パターンのランプデバイスデータを含んでいる。
【０２０１】
また、パーツＦ（会話予告０２に対応した演出データ）は、サウンドレイヤ２に当該予告に対応したキャラクタ（姫）の発する台詞（「元気？」）のサウンドデバイスデータと、ランプレイヤ２に当該予告に対応した発光パターンのランプデバイスデータを含んでいる。
【０２０２】
また、パーツＧ（会話予告０３に対応した演出データ）は、サウンドレイヤ２に当該予告に対応したキャラクタ（姫）の発する台詞（「激アツよ！」）のサウンドデバイスデータと、ランプレイヤ２に当該予告に対応した発光パターンのランプデバイスデータを含んでいる。
【０２０３】
また、パーツＨ（力こぶ役物の上下動作のためのデータ）は、ランプレイヤ２に力こぶ役物の上下動作に対応した発光パターンのランプデバイスデータと、役物動作レイヤ１（力こぶ役物動作レイヤ）に力こぶ役物（演出可動体２２４）を上下動作するデバイスデータを含んでいる。
【０２０４】
そして、ここでの図示は省略するが、各ボックスデータには、各パーツデータの格納位置（ポジション）が設定されている。ポジションはＲＡＭ４０８の所定の領域に配置され、例えば、Ｎｏ．２０１のボックスデータには、パーツＥの格納位置として、ポジション０００１の先頭アドレス（例えば、１００１番地）が設定されている。また、例えば、例えば、Ｎｏ．２０３のボックスデータには、パーツＥの格納位置として、ポジション０００１の先頭アドレス（例えば、１００１番地）が設定され、パーツＧの格納位置として、ポジション０００２の先頭アドレス（例えば、１００２番地）が設定されている。
【０２０５】
第１副制御部４００は、それぞれの演出実行のタイミングで（演出毎に）上述のボックスデータを設定し、液晶コマンドを液晶制御部７００に送信する。各ボックスデータは、第１副制御部４００が液晶制御部７００に送信する液晶コマンドを設定する際、合わせて設定される。このとき、ＲＡＭ４０８には、複数のポジションに対応したアドレス（パーツデータの設定領域）に、パーツデータが格納される。なお、複数のポジションの全てにパーツデータが格納されていなくてもよい。
【０２０６】
また、液晶制御部７００は、液晶コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８において演出表示を行う制御を実行し、第１副制御部４００に戻りコマンドを送信する。戻りコマンドには、ポジションの情報も含まれており、戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、ボックスデータに該当するポジション（パーツデータ）の設定がある場合は、ＲＡＭ４０８の該当するポジションを参照し、パーツデータが格納されている場合には、そのパーツデータのサウンドレイヤの音、ランプレイヤの発光態様、および役物動作レイヤの可動態様を送信コマンドに設定して各デバイスに送信し、演出表示に対応した演出を行う。
＜コマンド送信例＞
【０２０７】
図１５は、本実施形態の演出制御におけるコマンド送信の一例を示す概要図であり、液晶コマンドに基づき、液晶制御部７００に画像を表示させる場合の一例である。
【０２０８】
第１副制御部４００は、図８に示す第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）において演出抽選処理を行い、その結果に応じた各演出を行うよう、液晶制御部７００に制御用のコマンドを送信する。
【０２０９】
第１副制御部４００は、例えば、会話予告０１の演出を行う場合、液晶制御部７００に対して、図１４（ａ）に示すＮｏ．２０１のボックスデータの液晶コマンドを送信する（１）。この例では、当該液晶コマンドには、装飾図柄表示装置２０８に、キャラクタ（殿）の画像と、その台詞（「？」）の文字の表示を指示するコマンドが含まれる。
【０２１０】
また、第１副制御部４００は液晶制御部７００に送信する液晶コマンドを設定する際、Ｎｏ．２０１のボックスデータに設定されているポジションに基づき、ＲＡＭ４０８の対応したアドレスに、パーツデータを格納する。つまりこの例では、Ｎｏ．２０１のボックスデータに設定されたポジション０００１に基づき、ＲＡＭ４０８の例えば１００１番地を先頭アドレスとする領域に、パーツＥを格納する（１）。これにより、ＲＡＭ４０８の１００１番地を先頭アドレスとする領域には、会話予告０１に対応したキャラクタ（殿）の発する台詞（例えば「ん？」など）のサウンドデバイスデータと、当該予告に対応した発光パターンのランプデバイスデータが格納される。
【０２１１】
第１副制御部４００からＮｏ．２０１の液晶コマンドを受信した液晶制御部７００は、装飾図柄表示装置２０８において会話予告０１の演出（キャラクタ（殿）の画像と、その台詞（「？」）の文字の表示（会話予告０１の表示）を行う表示制御）を実行し、液晶制御部７００は、第１副制御部４００に戻りコマンドを送信する（２）。戻りコマンドには、ポジションの情報も含まれており、戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、ボックスデータに該当するポジション（パーツデータ）の設定がある場合は、当該パーツデータに対応するコマンドの送信設定を行う（３）。この例では、戻りコマンドにポジション０００１の情報が含まれているため、ＲＡＭ４０８のポジション０００１（アドレス１００１番地を先頭アドレスとする領域）に格納されているパーツＥに対応する各種デバイスデータ（音、ランプＬの発光態様）のデータを送信コマンドに設定し、スピーカ１２０、ランプＬにそれぞれ送信して演出を実行する（４）。なお、スピーカ１２０、ランプＬによる演出は、実際には主制御部３００からのコマンドを受信した後になるので、タイムラグが発生している。
【０２１２】
図１６は、液晶コマンドに基づき、液晶制御部７００に画像を表示させる場合の他の例である。
【０２１３】
第１副制御部４００は、例えば、会話予告０３の演出を行う場合、液晶制御部７００に対して、図１４（ａ）に示すＮｏ．２０３のボックスデータの液晶コマンドを送信する（１）。この例では、当該液晶コマンドには、装飾図柄表示装置２０８に、キャラクタ（殿）の画像と、その台詞（「？」）の文字の表示を指示するコマンド、およびキャラクタ（姫）の画像と、その台詞（「激アツよ！」）の文字の表示を指示するコマンドが含まれる。
【０２１４】
また、第１副制御部４００は液晶制御部７００に送信する液晶コマンドを設定する際、Ｎｏ．２０３のボックスデータに設定されているポジションに基づき、ＲＡＭ４０８の対応したアドレスに、パーツデータを格納する。つまりこの例では、Ｎｏ．２０３のボックスデータに設定されたポジション０００１に基づき、ＲＡＭ４０８の例えば１００１番地を先頭アドレスとする領域に、パーツＥを格納し、Ｎｏ．２０３のボックスデータに設定されたポジション０００２に基づき、ＲＡＭ４０８の例えば１００２番地を先頭アドレスとする領域に、パーツＧを格納する（１）。これにより、ＲＡＭ４０８の１００１番地を先頭アドレスとする領域には、キャラクタ（殿）の発する台詞（例えば「ん？」など）のサウンドデバイスデータと、それに対応した発光パターンのランプデバイスデータが格納され、ＲＡＭ４０８の１００２番地を先頭アドレスとする領域には、キャラクタ（姫）の発する台詞（「激アツよ！」）のサウンドデバイスデータと、それに対応した発光パターンのランプデバイスデータが格納される。
【０２１５】
第１副制御部４００からＮｏ．２０３の液晶コマンドを受信した液晶制御部７００は、装飾図柄表示装置２０８において会話予告０３の演出（キャラクタ（殿）の画像と、その台詞（「？」）の文字を表示（会話予告０３ａの表示）した後、キャラクタ（姫）の画像と、その台詞（「激アツよ！」）の文字を表示（会話予告０３ｂの表示）の表示制御））を実行する。その後、液晶制御部７００は、第１副制御部４００に会話予告０３ａの表示に対応する戻りコマンドを送信し（２）、会話予告０３ｂの表示に対応する戻りコマンドを送信する（３）。会話予告０３ａの表示に対応する戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、この例では、当該戻りコマンドにポジション０００１の情報が含まれているため、ＲＡＭ４０８のポジション０００１（アドレス１００１番地を先頭アドレスとする領域）に格納されているパーツＥに対応する各種デバイスデータ（音、ランプＬの発光態様）のデータを送信コマンドに設定し、スピーカ１２０、ランプＬにそれぞれ送信して演出を実行する（４）。また、会話予告０３ｂの表示に対応する戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、この例では、当該戻りコマンドにポジション０００２の情報が含まれているため、ＲＡＭ４０８のポジション０００２（アドレス１００２番地を先頭アドレスとする領域）に格納されているパーツＧに対応する各種デバイスデータ（音、ランプＬの発光態様）のデータを送信コマンドに設定し、スピーカ１２０、ランプＬにそれぞれ送信して演出を実行する（５）。
【０２１６】
このように、１つの液晶コマンドが複数の演出表示（会話予告０３ａの表示と会話予告０３ｂ）の実行を指示するコマンドであり、それぞれにパーツデータ（パーツＥ、Ｇ）が設定されている場合、第１副制御部４００はそれぞれの表示を行う表示制御に対応する戻りコマンドを液晶コマンドから受信し、各戻りコマンドに対応するパーツデータ（パーツＥ、Ｇ）に基づいて、スピーカ１２０、ランプＬによる演出を実行する。
【０２１７】
図１７は、第１副制御部４００が液晶制御部７００では不使用の液晶コマンドを、液晶制御部７００に送信する場合のコマンド送信の一例である。液晶制御部７００で不使用の液晶コマンドとは、例えば、装飾図柄表示装置２０８に、文字や画像の表示を指示するコマンドが含まれない（例えば、役物Ｍの動作制御の指示のみが含まれるコマンド）である。
【０２１８】
図１７（ａ）は、第１副制御部４００が液晶制御部７００に液晶コマンドを送信するとともに、役物Ｍの動作制御を直ちに実行する例である。
【０２１９】
第１副制御部４００は、例えば、力こぶ役物上下動作の演出を行う場合、液晶制御部７００に対して、図１４（ａ）に示すＮｏ．２５５のボックスデータの液晶コマンドを送信する（１）。この例では、当該液晶コマンドには、装飾図柄表示装置２０８に、キャラクタの画像や文字などの表示を指示するコマンドを含まず、力こぶ役物上下動作の指示（のみ）が含まれる。
【０２２０】
そして、第１副制御部４００は液晶制御部７００に送信する液晶コマンドを設定する際、Ｎｏ．２０３のボックスデータに設定されているポジションに基づき、ＲＡＭ４０８の対応したアドレスにパーツデータ（パーツＨ）を格納せず、パーツＨに対応する各種デバイスデータ（力こぶ役物の動作態様、音声出力態様、ランプＬの発光態様）のデータを送信コマンドに設定し、演出可動体２２４、スピーカ１２０およびランプＬにそれぞれ送信して演出を実行する（１）。
【０２２１】
一方、液晶コマンドを受信した液晶制御部７００は、当該液晶コマンドに対応した表示制御を実行せず、当該液晶コマンドを破棄する（２）。
【０２２２】
従来では、第１副制御部４００は液晶制御部７００に送信する液晶コマンドに、表示制御を実行するコマンドと役物の動作制御を実行するコマンドを含めて送信しており、例えば、装飾図柄表示装置２０８における表示は行わず、役物の動作のみの（または役物の動作に音声出力や発光を含む）演出の場合と、装飾図柄表示装置２０８における表示とともに役物の動作（音声出力や発光を含む）演出の場合と、それぞれに異なる形式のボックスデータを準備する必要があり、データ構造や演出制御処理が複雑であった。
【０２２３】
これに対し、本実施形態では、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信する１つのコマンド（液晶コマンド）に、液晶制御部７００で表示制御する表示用のデータと役物を制御するデータを混在させないため、装飾図柄表示装置２０８における表示は行わず、役物の動作のみの（または役物の動作に音声出力や発光を含む）演出と、装飾図柄表示装置２０８における表示とともに役物の動作（音声出力や発光を含む）演出とを実行する場合であっても、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信する演出データの構造を図１４に示すように同じ形式（同じ構造）にすることができ、データの構造を単純化できるとともにコマンド送信の処理も単純にすることができ、安定した制御を行うことができる。
【０２２４】
また、この例では、液晶制御部７００による装飾図柄表示装置２０８における演出表示は実行されず、第１副制御部４００が液晶制御部７００からの戻りコマンドを待たずに演出可動体２２４を動作させるので、戻りコマンドを受信してから実行する場合よりも演出可動体２２４の演出を早く実行することができ、演出のバリエーションを増加させることができる場合がある。
【０２２５】
なお、この場合でも上記と同様に、第１副制御部４００は、液晶コマンドを液晶制御部７００に送信する際、Ｎｏ．２０３のボックスデータに設定されているポジションに基づき、ＲＡＭ４０８の対応したアドレスにパーツデータ（パーツＨ）を格納するようにしてもよい。
【０２２６】
図１７（ｂ）は、液晶制御部７００で不使用の液晶コマンドを第１副制御部４００が送信する他の例である。この例では、第１副制御部４００が液晶制御部７００に液晶コマンドを送信し、液晶コマンドからの送信した液晶コマンド以外の戻りコマンドを受信した場合に、役物Ｍの動作制御を実行する。
【０２２７】
第１副制御部４００は、例えば、力こぶ役物上下動作の演出を行う場合、液晶制御部７００に対して、図１４（ａ）に示すＮｏ．２５５のボックスデータの液晶コマンドを送信する（１）。この例では、当該液晶コマンドには、装飾図柄表示装置２０８に、キャラクタの画像や文字などの表示を指示するコマンドを含まず、力こぶ役物上下動作の指示（のみ）が含まれる。
【０２２８】
そして、第１副制御部４００は液晶制御部７００に送信する液晶コマンドを設定する際、Ｎｏ．２５５のボックスデータに設定されているポジションに基づき、ＲＡＭ４０８の対応したアドレスにパーツデータ（パーツＨ）を格納する。つまりこの例では、Ｎｏ．２５５のボックスデータに設定されたポジション（例えば、ポジション０００５）に基づき、ＲＡＭ４０８の例えば、８００番地を先頭アドレスとする領域に、パーツＨを格納する（１）。これにより、ＲＡＭ４０８の８００番地を先頭アドレスとする領域には、力こぶ上下動作時のサウンドデバイスデータと、それに対応した発光パターンのランプデバイスデータが格納される。
【０２２９】
一方、Ｎｏ．２５５の液晶コマンドを受信した液晶制御部７００は、液晶コマンドに対応した表示制御を実行せず、当該液晶コマンドを破棄する（２）。
【０２３０】
そして、Ｎｏ．２５５のボックスデータ以外の、表示制御を指示する液晶コマンド（例えば、装飾図柄表示装置２０８における表示を伴うスーパーリーチ煽り演出などの液晶コマンド）に基づき、表示制御（スーパーリーチ煽り演出の表示）を実行し（３）、その戻りコマンド（スーパーリーチ煽り演出開始の戻りコマンド）を第１副制御部４００に送信する（４）。
【０２３１】
液晶制御部７００で不使用の液晶コマンド（Ｎｏ．２５５の力こぶ上下動作を指示する液晶コマンド）以外の、他の液晶コマンドの戻りコマンド（スーパーリーチ煽り演出開始の戻りコマンド）を受信した第１副制御部４００は、この例では、当該戻りコマンドにポジション０００５の情報が含まれているため、ＲＡＭ４０８のポジション０００５（アドレス８００番地を先頭アドレスとする領域）に格納されているパーツＨに対応する各種デバイスデータ（力こぶ役物の動作態様、音声出力態様、ランプＬの発光態様）のデータを送信コマンドに設定し、演出可動体２２４、スピーカ１２０およびランプＬにそれぞれ送信して演出を実行する（５）。
【０２３２】
このように、液晶制御部７００で不使用の液晶コマンド以外の、他の液晶コマンドの戻りコマンドに基づいて、役物Ｍが動作するようにしてもよい。
＜コマンド送信および演出の一例＞
【０２３３】
図１８〜図２１を参照して、本実施形態の演出制御におけるコマンド送信および演出の一例について具体的に説明する。
【０２３４】
図１８は、本実施形態の演出制御におけるコマンド送信のタイミングの一例を示す概要図である。同図では、左側から右側に向かう矢印で示される時間経過に伴い、送信される各コマンドの一例について示している。また、図１９〜図２１は、図１８の各タイミングに対応した装飾図柄表示装置２０８の演出の一例を時系列で示す図であり、図１９〜図２１の（２）〜（１２）は、図１９の（２）〜（１２）に示す各タイミングに対応している。また、図１９〜図２１の右図は、左図の演出を実行する際にＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域に設定されている各パーツデータの内容である。また、図１９〜図２１の左図において、図１０〜図１２に示す構成と同一の構成については同一符号で示し、その説明を省略する。
【０２３５】
この例では、装飾図柄の変動表示の開始から、会話予告、スーパーリーチ煽り演出、スーパーリーチ演出を実行し、変動停止するまでの第１副制御部（サブ）４００と液晶制御部（液晶）７００の間のコマンド送信のタイミングとそれぞれの演出例について示す。
【０２３６】
第１副制御部４００は、図８に示す第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）において演出抽選処理を行い、その結果に応じた各演出を行うよう、液晶制御部７００に液晶コマンドを送信する。
【０２３７】
図１９（１）に示すタイミングは、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおいて、はずれの装飾図柄の組み合わせである「装飾１−装飾８−装飾７」が停止表示された状態である。このタイミングでは、保留アイコン表示領域９００に、それぞれ特図１の保留アイコンＰＩ１、ＰＩ２が示され、特図１保留ランプ２１８は２個のＬＥＤを点灯して特図１の保留数が２であることを報知している。また、第１副制御部４００によってボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、サウンドレイヤ１（サウンド１）に大広間背景用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１（発光パターン１）に大広間背景用発光パターンのデータ（例えば、図１４（ｂ）に示すパーツＣ）が設定されている。第１副制御部４００はパーツデータに基づき、その演出（例えば、装飾図柄の停止表示）に関連する各種制御（発光、音出力、役物動作等）を実行する場合がある。具体的には、ボックスデータに該当するポジション（パーツデータ）の設定がある場合は、当該パーツデータに対応するコマンドの送信設定を行い、ＲＡＭ４０８のポジションに格納されているパーツに対応する各種デバイスデータ（音の出力態様、ランプＬの発光態様および可動物Ｍの可動態様）のデータを送信コマンドに設定し、スピーカ１２０、ランプＬおよび可動物Ｍにそれぞれ送信する。例えば、このタイミング（装飾図柄の停止表示中のタイミング）では、同図（１）の演出表示とともにスピーカ１２０から大広間背景用ＢＧＭが出力される演出が実行され、ランプＬ（例えば、遊技盤用ランプ５３２）では大広間背景用発光パターンの発光態様の演出が実行されている。
【０２３８】
なお、サウンドレイヤ１とサウンドレイヤ２では両方にデータの設定があった場合、番号の大きいサウンドレイヤ２のデータが優先的に実行される。また、一例としてランプレイヤ１は、遊技盤用ランプ５３２を発光されるためのデータであり、ランプレイヤ２は装飾図柄表示装置２０８の周囲のランプ（例えば、各種ランプ４１８，遊技台枠用ランプ５４２）を発光させるためのデータである。そしてこの例では、ランプレイヤ１とランプレイヤ２の両方にデータの設定があった場合、番号の大きいランプレイヤ２のデータが優先的に実行される。つまり、ランプレイヤ１のデータがランプレイヤ２のデータで上書きされ、ランプレイヤ１のデータに基づく演出は実行されない。
【０２３９】
図１９（２）に示すタイミングは、主制御部２００から第１副制御部４００へサブコマンド（変動開始コマンド）が送信された状態である。また、特図１保留ランプ２１８は１個のＬＥＤを消灯し、次の変動遊技を開始した状態を示している。このタイミングでは第１副制御部４００は、液晶制御部７００に対して装飾図柄の変動表示を開始する液晶コマンドを送信する。また、第１副制御部４００は、装飾図柄の変動表示の演出を行う場合、当該変動開始時に、液晶制御部７００に対して、装飾図柄の変動表示中に行われる全ての演出について、液晶コマンドを送信する（図１８の（２））。この例では、例えば、背景画像、タイマ（予告タイマ＋リーチタイマ＝変動時間）、特図１および特図２の保留数変化（当該変動の保留数）、特図１および特図２の保留アイコンの位置と色、予告内容（例えば、会話予告０１〜０３など）、リーチ内容（例えば、スーパーリーチなど）、仮停止図柄（リーチや）、最終停止図柄（図柄停止時に確定表示される図柄）などの演出に関する液晶コマンドである。また、第１副制御部４００は、各液晶コマンドに対応して図１４に示すボックスデータ、パーツデータを設定する。
【０２４０】
このタイミングでは、ＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、引き続きサウンドレイヤ１に大広間背景用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１に大広間背景用発光パターンのデータが設定されており、スピーカ１２０とランプＬでは図１９（１）からの演出が継続している。
【０２４１】
図１９（３）に示すタイミングは、液晶コマンドを受信した液晶制御部７００が、装飾図柄表示装置２０８において装飾図柄の変動表示を行う制御を開始した状態である。この例では、（引き続き）背景画像として大広間背景を表示する制御を実行し、その前面の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃにおいて装飾図柄の変動表示を行う制御を実行する（図１８の（３））。液晶制御部７００は、演出（画像）を表示する制御を実行すると（画像を表示すると）、第１副制御部７００に対して戻りコマンドを送信する場合がある。ここでは、（大広間背景を表示し）装飾図柄の変動表示を開始すると、液晶制御部７００は第１副制御部７００に戻りコマンドを送信する（図１８の（３））。第１副制御部４００は当該戻りコマンドに応じて、パーツデータに基づき、その演出（例えば、装飾図柄の変動表示）に関連する各種制御（発光、音出力、役物動作等）を実行する場合がある。この例では、ＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、引き続きサウンドレイヤ１に大広間背景用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１に大広間背景用発光パターンのデータが設定されており、スピーカ１２０とランプＬでは図１９（１）からの演出が継続している。
【０２４２】
図１９（４）に示すタイミングは、液晶制御部７００が、装飾図柄表示装置２０８において、会話予告演出（例えば、図１４（ａ）のＮｏ．２０３のボックスデータの液晶コマンド（会話予告０３）に対応した演出）の表示制御の実行を開始した状態である。この例では、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの前面にキャラクタ（殿）の画像と、その台詞「？」の文字が表示されている。そして、このタイミングで液晶制御部７００は、戻りコマンドを第１副制御部４００に送信する（図１８の（４））。
【０２４３】
第１副制御部４００は、液晶コマンドを送信する際（図１８の（２）のタイミングで）、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域に当該会話予告（会話予告０３）に対応した各演出のパーツデータを設定している（ボックスデータが展開された際に、液晶コマンドが送信され、パーツデータがポジションにセットされる）。この例では、図１４（ｂ）に示すパーツＣとパーツＥが設定されている。すなわち、サウンドレイヤ１（サウンド１）に大広間背景用ＢＧＭのデータが設定され、サウンドレイヤ２（サウンド２）にキャラクタ（殿）の台詞（例えば「ん？」という台詞など）の音声データが設定され、ランプレイヤ１（発光パターン１）に大広間背景用発光パターンのデータが設定され、ランプレイヤ２（発光パターン２）にキャラクタ（殿）の台詞（「？」）に対応した発光パターンのデータが設定されている。なお、サウンドレイヤ２には、サウンドレイヤ１の音量を小さくするデータが含まれている。また、ランプレイヤ１に大広間背景用発光パターンのデータが設定されているが、ランプレイヤ２によって上書きされるため、ランプＬは、ランプレイヤ１の大広間背景用発光パターンの発光態様の演出を実行することはできない。
【０２４４】
第１副制御部４００は、液晶制御部７００からの戻りコマンド（会話予告０３の表示制御を開始したタイミングの戻りコマンド）に応じて、設定されたパーツデータに基づき、その演出（会話予告０３）に関連する各種制御を実行する場合がある。戻りコマンドには、ポジションの情報も含まれており、戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、ボックスデータに該当するポジション（パーツデータ）の設定がある場合は、ＲＡＭ４０８の該当するポジションを参照し、パーツデータが格納されている場合には、そのパーツデータのサウンドレイヤの音、ランプレイヤの発光態様、および役物動作レイヤの可動態様を送信コマンドに設定して各デバイスに送信し、演出表示に対応した演出を行う。この例では、大広間背景用ＢＧＭの音量が小さくなった状態でスピーカ１２０から出力され、それに重ねてサウンドレイヤ２のキャラクタ（殿）の台詞（例えば「ん？」という台詞など）の音声データが出力される。また、遊技盤用ランプ５３２による大広間背景用発光パターンの発光演出が終了し、各種ランプ４１８や遊技台枠用ランプ５４２などによって、キャラクタ（殿）の台詞（例えば「ん？」という台詞など）に対応した発光態様の演出が実行される。
【０２４５】
図１９（５）に示すタイミングは、液晶制御部７００が、装飾図柄表示装置２０８において、引き続き会話予告演出（例えば、図１４（ａ）のＮｏ．２０３のボックスデータの液晶コマンド（会話予告０３）に対応した演出）の表示制御を実行している状態である。この例では、装飾図柄表示装置２０８においてキャラクタ（殿）の台詞「？」の前面にキャラクタ（姫）とその台詞「激アツよ！」の文字が表示されている。そして、このタイミングで液晶制御部７００は、戻りコマンドを第１副制御部４００に送信する（図１８の（５））。
【０２４６】
ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該会話予告（会話予告０３）に対応して例えば、図１４（ｂ）に示すパーツＣとパーツＧが設定されている、すなわち、サウンドレイヤ１（サウンド１）に大広間背景用ＢＧＭのデータが設定され、サウンドレイヤ２（サウンド２）にキャラクタ（姫）の台詞（「激アツよ！」という台詞）の音声データが設定され、ランプレイヤ１（発光パターン１）に大広間背景用発光パターンのデータが設定され、ランプレイヤ２（発光パターン２）にキャラクタ（姫）の台詞（「激アツよ！」）に対応した発光パターンのデータが設定されている。この場合も、サウンドレイヤ２には、サウンドレイヤ１の音量を小さくするデータが含まれている。
【０２４７】
第１副制御部４００は、液晶制御部からの戻りコマンド（会話予告０３のキャラクタ（姫）の表示制御を開始したタイミングの戻りコマンド）に応じて、設定されたパーツデータに基づき、各種制御（発光、音出力、役物動作等）を実行する。この例では、大広間背景用ＢＧＭの音量が小さくなった状態でスピーカ１２０から出力され、それに重ねてサウンドレイヤ２のキャラクタ（姫）の台詞（「激アツよ！」という台詞）の音声データが出力され、遊技盤用ランプ５３２による大広間背景用発光パターンの発光演出が終了し、各種ランプ４１８や遊技台枠用ランプ５４２などによって、キャラクタ（姫）の台詞（「激アツよ！」という台詞）に対応した発光態様の演出が実行される。
【０２４８】
図１８に示すように、第１副制御部４００から送信された液晶コマンドに基づいて液晶制御部７００が装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａの装飾図柄を停止表示（仮停止表示）する表示制御を実行すると、液晶制御部７００はその戻りコマンドを第１副制御部４００に送信する（図１８の（ａ））。
【０２４９】
図２０（６）に示すタイミングは、第１副制御部４００から送信された液晶コマンドに基づいて液晶制御部７００が右図柄表示領域２０８ｃの装飾図柄を停止表示（仮停止表示）する表示制御を実行し、その戻りコマンドを送信した（図１８の（６））状態である。このタイミングでは、左図柄表示領域２０８ａと右図柄表示領域２０８ｃにいずれも「装飾７」が仮停止表示され、リーチ演出を実行している。
【０２５０】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該リーチ演出に対応して、サウンドレイヤ１にリーチ演出用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはリーチ演出用の発光パターンのデータが設定されている。
【０２５１】
第１副制御部４００は、液晶制御部からの右装飾図柄の（仮）停止表示の戻りコマンドを受信すると、リーチ演出用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２によるリーチ演出用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２５２】
図２０（７）に示すタイミングは、第１副制御部４００から送信された液晶コマンドに基づいて液晶制御部７００がスーパーリーチに発展するスーパーリーチ煽り演出を開始する表示制御を実行し、その戻りコマンドを第１副制御部４００に送信した状態である。このタイミングでは、背景表示（大広間背景）が変更（消去）され、装飾図柄表示装置２０８の右上において、左装飾図柄と右装飾図柄としてそれぞれ「装飾７」が仮停止表示され、中装飾図柄の変動表示が継続した状態で、これらが小さく表示されるスーパーリーチの煽り演出を実行している。
【０２５３】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該スーパーリーチ煽り演出に対応して、サウンドレイヤ１にスーパーリーチ煽り演出用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはスーパーリーチ煽り演出用の発光パターンのデータが設定されている。
【０２５４】
第１副制御部４００は、液晶制御部からのスーパーリーチ煽り演出開始の戻りコマンドを受信すると、スーパーリーチ煽り演出用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２によるスーパーリーチ煽り演出用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２５５】
図２０（８）に示すタイミングは、第１副制御部４００から送信された液晶コマンドに基づいて液晶制御部７００がスーパーリーチ演出を開始する表示制御を実行し、その戻りコマンドを第１副制御部４００に送信した状態である（図１８の（８））。このタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８において、スーパーリーチ演出を実行している。
【０２５６】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該スーパーリーチ演出に対応して、サウンドレイヤ１にスーパーリーチ演出用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはスーパーリーチ演出用の発光パターンのデータが設定されている。
【０２５７】
第１副制御部４００は、液晶制御部からのスーパーリーチ演出開始の戻りコマンドを受信すると、スーパーリーチ演出用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２によるスーパーリーチ演出用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２５８】
図１８に示すように、スーパーリーチ演出の実行中に、液晶制御部７００が遊技者にチャンスボタン１３６の操作を促すボタン演出の表示制御を開始する（図１８の（ｂ））際に、液晶制御部７００から第１副制御部４００へ送信された戻りコマンドを送信した状態である。このタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８において、チャンスボタン１３６を模した画像（操作手段画像ＢＧ）と、チャンスボタン１３６の操作の受付期間の経過時間を報知するための経過時間報知画像ＴＧと「一撃！」という文字を表示してボタン演出を実行している。
【０２５９】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該ボタン演出に対応して、サウンドレイヤ１にスーパーリーチ演出用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはスーパーリーチ演出用の発光パターンのデータが設定されている。つまり液晶制御部からのボタン演出開始の戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は引き続き、スーパーリーチ演出用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２によるスーパーリーチ演出用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２６０】
図２０（９）に示すタイミングは、ボタン演出の表示制御を開始した戻りコマンドを第１副制御部４００に送信した状態である（図１８の（９））。この戻りコマンドは、チャンスボタン１３６の操作を受け付ける期間（操作の受付期間または操作の有効期間）が開始することを示すコマンドであり、第１副制御部７００は、この戻りコマンドの受信に基づきチャンスボタン１３６の操作を受付可能とする制御を行う。
【０２６１】
図１８に示すように、チャンスボタン１３６操作の受付期間中に遊技者によってチャンスボタン１３６が操作された場合、当該ボタン操作に応じて第１副制御部４００は、液晶制御部７００に液晶コマンド（「チャンスボタン押下」コマンド）を送信する（図１８の（ｃ））。これによりチャンスボタン１３６の操作によって、チャンスボタン１３６の操作の受付期間が終了し、液晶制御部７００は、ボタン演出の表示制御を終了する。なお、操作の受付期間が終了するまでチャンスボタン１３６の操作がなかった場合、操作の受付期間が終了することを示す戻りコマンドを第１副制御部４００が受信したことに基づいて、チャンスボタン１３６の操作を受付終了とする制御を行う。
【０２６２】
図２０（１０）に示すタイミングは、第１副制御部４００から送信された液晶コマンドに基づいて液晶制御部７００が、チャンスボタン１３６の操作結果を表示する演出の表示制御を開始し、その戻りコマンドを第１副制御部４００に送信した状態である（図１８の（１０））。このタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８において、スーパーリーチに当選したことを示す装飾図柄の組合せである「装飾７−装飾７−装飾７」を右上に小さく揺れ変動表示させるとともにキャラクタ（殿）と「やったぜ！」の文字を表示してチャンスボタン１３６操作の結果、スーパーリーチに当選したことを報知している。
【０２６３】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該操作結果を表示する演出に対応して、サウンドレイヤ１にスーパーリーチ当り用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはスーパーリーチ当り用の発光パターンのデータが設定されている。つまり液晶制御部からの戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、スーパーリーチ当り用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２によるスーパーリーチ当り用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２６４】
図２１（１１）に示すタイミングは、第１副制御部４００から送信された液晶コマンドに基づいて液晶制御部７００が、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおいてスーパーリーチに当選したことを示す装飾図柄を揺れ変動表示させる表示制御を実行し、その戻りコマンド第１副制御部４００に送信した状態である（図１８の（１１））。このタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおいてスーパーリーチに当選したことを示す装飾図柄の組合せである「装飾７−装飾７−装飾７」を揺れ変動表示している。
【０２６５】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、装飾図柄の揺れ変動表示の演出に対応して、サウンドレイヤ１に揺れ変動表示用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１には装飾図柄の揺れ変動表示用の発光パターンのデータが設定されている。つまり液晶制御部からの戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、装飾図柄の揺れ変動表示用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２による装飾図柄の揺れ変動表示用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２６６】
図１８に示すように、装飾図柄の変動停止時には第１副制御部４００は液晶制御部７００に液晶コマンドを送信する（図１８の（ｄ））。
【０２６７】
図２１（１２）に示すタイミングは、装飾図柄の変動停止の液晶コマンドを受信した液晶制御部７００が装飾図柄の変動停止の表示制御を実行し、戻りコマンドを第１副制御部４００に送信した状態である（図１８の（１２））。このタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおいてスーパーリーチに当選したことを示す装飾図柄の組合せである「装飾７−装飾７−装飾７」を停止表示している。
【０２６８】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、装飾図柄の停止表示の演出に対応して、サウンドレイヤ１に図柄確定用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１には図柄確定用の発光パターンのデータが設定されている。つまり液晶制御部からの戻りコマンドを受信した第１副制御部４００は、図柄確定用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２による図柄確定用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２６９】
この後、保留された変動遊技がある場合は、図１９（１）に戻って演出が実行される。その場合、図２１（１２）に示すタイミングでパーツデータの設定領域には大広間背景用ＢＧＭが設定されていないため、図１９（１）では大広間背景用のＢＧＭは、データの先頭から出力が開始される。また、例えば、図２０（６）に示すタイミング以降でサウンドレイヤ１に大広間背景用ＢＧＭデータを設定し、対応する演出用のＢＧＭ（例えばリーチ用ＢＧＭ等）をサウンドレイヤ２で設定するとともにサウンドレイヤ１の音量を小さくするデータを設定することで、装飾図柄停止後の大広間背景を表示する演出が開始される度に大広間背景用ＢＧＭをデータの先頭から出力（再生）するのではなく、継続して大広間背景用ＢＧＭを出力（再生）しておくことができる。
【０２７０】
図２２は、本実施形態の演出の他の一例を時系列で示す図であり、図１７（ｂ）に示した液晶制御部７００からの戻りコマンドに応じて第１副制御部４００が役物Ｍ（ここでは演出可動体２２４）を動作させる演出の一例であって、図２０（７）〜（８）のスーパーリーチ煽り演出の開始からスーパーリーチ演出の開始までを時系列で示している。また、同図の右図は、左図の演出を実行する際にＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域に設定されている各パーツデータの内容である。
【０２７１】
図２２（１）に示すタイミングは、第１副制御部４００から送信された液晶コマンド（スーパーリーチに発展するスーパーリーチ煽り演出開始用の液晶コマンド）に基づいて液晶制御部７００が背景表示を変更（消去）し、スーパーリーチ煽り演出を開始する表示制御（図１７（ｂ）のタイミング（３）の表示制御に相当）を実行して、その戻りコマンドを第１副制御部４００に送信した状態である。このタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８の右上において、左装飾図柄と右装飾図柄としてそれぞれ「装飾７」が仮停止表示され、中装飾図柄の変動表示が継続した状態で、これらが小さく表示されるスーパーリーチの煽り演出を実行している。
【０２７２】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該スーパーリーチ煽り演出に対応して、サウンドレイヤ１にスーパーリーチ煽り演出用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはスーパーリーチ煽り演出用の発光パターンのデータが設定されている。
【０２７３】
ここで、第１副制御部４００は、スーパーリーチ煽り演出を開始する表示制御の液晶コマンドとは別に、力こぶ役物（演出可動体２２４）上下動作の液晶コマンド（例えば、図１４（ａ）のＮｏ．２２５のボックスデータの液晶コマンド）を液晶制御部７００に送信する。
【０２７４】
第１副制御部４００はまた、液晶制御部７００に送信する液晶コマンドを設定する際、Ｎｏ．２５５のボックスデータに設定されているポジションに基づき、ＲＡＭ４０８の対応したアドレスにパーツデータ（例えば、パーツＨ）を格納する。
【０２７５】
一方、Ｎｏ．２５５の液晶コマンドを受信した液晶制御部７００は、（当該液晶コマンドに対応した表示制御を実行せず、）当該液晶コマンドを破棄する。そして、Ｎｏ．２５５の液晶コマンド以外の液晶コマンド（スーパーリーチ煽り演出を開始する表示制御の液晶コマンド）に基づき、上記のとおり表示制御（スーパーリーチ煽り演出の表示）を実行し、その戻りコマンド（スーパーリーチ煽り演出開始の戻りコマンド）を第１副制御部４００に送信する。
【０２７６】
第１副制御部４００は、液晶制御部７００からのスーパーリーチ煽り演出開始の戻りコマンドを受信すると、スーパーリーチ煽り演出用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２により、盤面と力こぶ役物を発光させるスーパーリーチ煽り演出用の発光パターンの発光演出を実行する。
【０２７７】
同図（２）に示すタイミングは、第１副制御部４００が、液晶制御部７００からのスーパーリーチ煽り演出開始の戻りコマンドを受信したことに基づき、力こぶ役物（演出可動体２２４）上下動作の演出の実行を開始した状態である。
【０２７８】
ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該スーパーリーチ煽り演出に対応して、サウンドレイヤ１にスーパーリーチ煽り演出用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはスーパーリーチ煽り演出用の発光パターンのデータが設定されている。また、力こぶ役物上下動作の演出に対応して、サウンドレイヤ２に力こぶ役物上下動作音のデータが設定され、ランプレイヤ２には力こぶ役物上下動作用の発光パターンのデータが設定されている。なお、サウンドレイヤ２の力こぶ役物上下動作音のデータには、サウンドレイヤ１の音量を小さく（または消音）するデータが含まれていてもよい。
【０２７９】
第１副制御部４００は、液晶制御部からのスーパーリーチ煽り演出開始の戻りコマンドを受信すると、スーパーリーチ煽り演出用ＢＧＭと力こぶ役物上下動作音をスピーカ１２０から出力する。また、力こぶ役物（演出可動体２２４）を力こぶ役物上下動作用の発光パターンで発光させるとともに、力こぶ役物（演出可動体２２４）を上下動作させる演出を実行する。また、液晶制御部７００は、Ｎｏ．２５５の液晶コマンドに基づく（Ｎｏ．２５５の液晶コマンドに対応した）新たな表示制御を実行しない。
【０２８０】
同図（３）に示すタイミングは、第１副制御部４００が、力こぶ役物上下動作の演出の実行を継続している状態である。
【０２８１】
ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、同図（２）のタイミングと同じデータが設定されている。これにより第１副制御部４００は、スーパーリーチ煽り演出用ＢＧＭと力こぶ役物上下動作音をスピーカ１２０から出力し、力こぶ役物（演出可動体２２４）を力こぶ役物上下動作用の発光パターンで発光させるとともに、力こぶ役物（演出可動体２２４）を上下動作させる演出を継続する。この例では、力こぶ役物（演出可動体２２４）が同図（２）に示す位置から元の位置（初期位置）に戻る際（力こぶ役物収納の際）に、力こぶ役物（演出可動体２２４）を発光を消灯して戻る演出を行っている。力こぶ役物上下動作用の発光パターンでの一例としては、動作時間（上下動作）１０秒で発光させ、収納時間３秒で消灯する。なお、動作時間１０秒のみの発光パターンデータであれば、１０秒間発光し、１０秒経過後はスーパーリーチ煽り演出用の発光パターンで発光するようにしてもよい。
【０２８２】
図２２（４）に示すタイミングは、第１副制御部４００から送信された液晶コマンドに基づいて液晶制御部７００がスーパーリーチ演出を開始する表示制御を実行し、その戻りコマンドを第１副制御部４００に送信した状態である。このタイミングでは、装飾図柄表示装置２０８において、スーパーリーチ演出を実行している。
【０２８３】
また、ボックスデータのポジションで特定されたＲＡＭ４０８のパーツデータの設定領域には、当該スーパーリーチ演出に対応して、サウンドレイヤ１にスーパーリーチ演出用ＢＧＭのデータが設定され、ランプレイヤ１にはスーパーリーチ演出用の発光パターンのデータが設定されている。
【０２８４】
第１副制御部４００は、液晶制御部からのスーパーリーチ演出開始の戻りコマンドを受信すると、スーパーリーチ演出用ＢＧＭをスピーカ１２０から出力するとともに、例えば、遊技盤用ランプ５３２によるスーパーリーチ演出用の発光パターンの発光演出を実行する。なお、このタイミングでは力こぶ役物上下動作の演出は終了している。
【０２８５】
なお、上記の実施形態では、液晶制御部７００が破棄するコマンドが、例えば、力こぶ役物上下動作の液晶コマンドであり、当該液晶コマンドに対応する演出データが例えば、力こぶ役物上下動作音や力こぶ役物発光パターンである場合を例に説明したが、これに限らず、液晶制御部７００が破棄するコマンドが例えば、シャッター役物開閉動作の液晶コマンドであり、それに対応する演出データが例えば、シャッター役物開閉動作音やシャッター役物発光パターンであるなど、他の役物とそれに対応する音声出力や発光パターンであってもよい。
【０２８６】
以上説明したように、本発明の実施形態にかかる遊技台（例えば、ぱちんこ機１００）は、表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、第一の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、第二の制御手段（例えば、液晶表示手段７００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段に複数種類のコマンドを送信可能な手段であり、前記第一の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第一の種類のコマンド（例えば、図１４（ａ）に示すＮｏ．２０１のボックスデータの液晶コマンド）であり、前記第一の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第二の種類のコマンド（例えば、図１４（ａ）に示すＮｏ．２５５のボックスデータの液晶コマンド）であり、前記表示手段は、複数種類の表示を表示可能な手段であり、前記複数種類の表示のうちの一の種類の表示は、第一の種類の表示（例えば、図１４（ａ）に示すＮｏ．２０１のボックスデータの液晶コマンドに対応する表示（会話予告の表示））であり、前記第二の制御手段は、前記複数種類の表示の表示制御を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の種類のコマンドを受信した場合に、前記第一の種類の表示の表示制御を実行する手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の種類のコマンドを受信した場合に、該第二の種類のコマンドに対応した表示制御を実行しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２８７】
このような構成によれば、本発明によれば、制御手段に特徴を持った遊技台を実現できる。また、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信するコマンド送信の処理を単純にすることができる場合がある。また、第１副制御部４００から液晶制御部７００へのコマンド送信処理において、同じ制御を実行すればよいので、第１副制御部４００から液晶制御部７００への処理を単純にでき、安定した制御を行うことができる場合がある。
【０２８８】
また、前記第二の制御手段は、前記第二の種類のコマンドを受信した場合に、該第二の種類のコマンドを破棄する処理を実行する手段であってもよい。
【０２８９】
このような構成によれば、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ第二の種類のコマンド（例えば、役物を動作させるのみの液晶コマンドなど、表示制御に関係しない液晶コマンド）が送信された場合、液晶制御部７００では当該液晶コマンドを破棄するため、第１副制御部４００から液晶制御部７００への処理を単純にできる場合がある。
【０２９０】
第１副制御部４００は液晶制御部７００に送信する液晶コマンドに、表示制御を実行するコマンドと役物の動作制御を実行するコマンドを含めて送信すると、例えば、装飾図柄表示装置２０８における表示は行わず、役物の動作のみの（または役物の動作に音声出力や発光を含む）演出の場合と、装飾図柄表示装置２０８における表示とともに役物の動作（音声出力や発光を含む）演出の場合と、それぞれに異なるデータ形式の演出用のデータを準備する必要があり、データ構造や演出制御処理が複雑であった。
【０２９１】
しかしながら、本実施形態によれば、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信する１つのコマンド（液晶コマンド）に、液晶制御部７００で表示制御する表示用の画像データと役物を制御するデータを混在させないことにより、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信する演出データの構造を単純にすることができる場合がある。また、液晶コマンドを破棄する場合も破棄しない場合も、コマンド送信の処理などにおいて同じ制御を実行すればよく、第１副制御部４００から液晶制御部７００への処理を単純にでき、安定した制御を行うことができる場合がある。
【０２９２】
また、複数種類のデータセットを記憶可能な記憶手段を備え、前記複数種類のデータセットのうちの一のデータセットは、第一の種類のデータセット（例えば、図１７（ｂ）のパーツテーブルのパーツＥのデータセット）であり、前記複数種類のデータセットのうちの一のデータセットは、第二の種類のデータセット（例えば、図１７（ｂ）のパーツテーブルのパーツＨのデータセット）であり、前記第一の種類のデータセットは、前記第一の種類のコマンドと、第一の種類のデータ（例えば、図１７（ｂ）のパーツＥのサウンドレイヤ２のデータ、ランプレイヤ２のデータ）から構成され、前記第二の種類のデータセットは、前記第二の種類のコマンドと、第二の種類のデータ（例えば、図１７（ｂ）のパーツＨのサウンドレイヤ２のデータ、ランプレイヤ２のデータ）から構成される、ものであってもよい。
【０２９３】
このような構成によれば、第１副制御部４００から液晶制御部７００へ送信する演出データの構造が同じデータ形式となるため、演出データの構造を単純にすることができる場合がある。これにより、液晶コマンドを破棄する場合も破棄しない場合も、コマンド送信の処理などにおいて同じ制御を実行すればよく、第１副制御部４００から液晶制御部７００への処理を単純にでき、安定した制御を行うことができる場合がある。
【０２９４】
例えば、装飾図柄表示装置２０８においては映像を表示せずに、ランプＬ（例えば、遊技台枠用ランプ５４２）を発光させる演出と、装飾図柄表示装置２０８においては映像を表示し、かつ、ランプＬ（例えば、遊技台枠用ランプ５４２）を発光させる演出とを同じデータ構成（データ形式）することができるので、演出データの管理もしやすく、不具合を防ぐことができる場合がある。
【０２９５】
また、前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段へ前記第二の種類のコマンドを送信した場合に、前記第二の種類のデータに基づく演出の制御を実行する手段であってもよい。
【０２９６】
このような構成によれば、第二の制御手段からのコマンド（戻りコマンド）を受信した後に第二の種類のデータに基づく演出の制御を実行するよりも早く第二の種類のデータに基づく演出の制御を実行することができ、演出のバリエーションを増加させることができる場合がある。
【０２９７】
また、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段に複数種類のコマンドを送信可能な手段であり、前記第二の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第三の種類のコマンド（例えば、会話予告演出を指示する液晶コマンドに対応する表示制御の戻りコマンド）であり、前記第二の制御手段は、前記第一の種類の表示の表示制御が実行された場合に、前記第一の制御手段に前記第三の種類のコマンドを送信する手段であり、前記第一の制御手段は、前記第三の種類のコマンドを受信した場合に、前記第一の種類のデータに基づく演出の制御を実行する手段であってもよい。
【０２９８】
このような構成によれば、第二の制御手段からのコマンド（戻りコマンド）を受信した後に第一の種類のデータに基づく演出の制御を実行するので、第一の種類の表示に関連する演出（例えば、第一の種類の表示に対応したＢＧＭ出力演出や発光パターンの発光演出）を行う制御を実行するので、演出（表示と音声や発光）の不一致を防ぐことができる場合がある。
【０２９９】
また、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段に複数種類のコマンドを送信可能な手段であり、前記第二の制御手段が送信する前記複数種類のコマンドのうちの一のコマンドは、第四の種類のコマンド（例えば、ＳＰリーチ煽り演出開始の戻りコマンド）であり、前記第一の制御手段は、前記第四の種類のコマンドを受信した場合に、前記第二の種類のデータに基づく演出の制御を実行する手段であってもよい。
【０３００】
このような構成によれば、第四の種類のコマンドを、第二の種類のコマンドとは全く関係のない（関連しない）コマンドとすることができるので、演出のバリエーションを増加させることができる場合がある。また、液晶コマンドと戻りコマンド（戻りコマンドに対応して実行される演出のデータ）が一対一の関係ではなくなるので、データの実行の仕方にバリエーションを持たせることができる場合がある。
【０３０１】
また、前記遊技台は、ぱちんこ機であってもよいし、前記遊技台は、スロットマシンであってもよい。
【０３０２】
なお、上記の実施形態では、液晶制御部７００が破棄するコマンドとして役物Ｍ（演出可動体２２４，２４６）に対応する液晶コマンドについて記載をしているが、それに限らず発光や、音の出力に対応する液晶コマンドについて適用してもよい（液晶制御部７００が発光や、音の出力に対応する液晶コマンドを破棄するように構成してもよい）。
【０３０３】
また、液晶制御部７００が「破棄するコマンドＡ（例えば、力こぶ役物上下動作の液晶コマンド）」で、当該コマンドＡに対応する演出データが「データＡ（例えば、力こぶ役物上下動作音、力こぶ役物発光パターン）」であり、液晶制御部７００が「破棄するコマンドＢ（例えば、シャッター役物開閉動作の液晶コマンド）」で、当該コマンドＢに対応する演出データが「データＢ（例えば、シャッター役物開閉動作音、シャッター役物発光パターン）」…である、というように、演出データごとに異なる液晶コマンドが設定されている場合を例示したが、これに限らず、「破棄するコマンドＸ」とそれに対応する演出データが「データＹ」であり、「破棄するコマンドＸ」とそれに対応する演出データが「データＺ」である、というように、破棄される液晶コマンドを共通にし、データテーブル（図１４のテーブル）のみが異なるようにしても良い。
【０３０４】
また、第１副制御部４００と液晶制御部７００とは、それぞれ別基板として構成さているものであってもよいし、第１副制御部４００を構成する基板（第１副基板１６０）にＶＲＡＭ４３６や、ＶＤＰ４３４等が搭載され、一つの第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって演出制御も液晶制御も実行されるような構成であってもよい。
【０３０５】
なお、これまでに説明した実施の形態および各種実施例（変形例）は、それぞれの構成の全部または構成の一部を相互に組み合わせ、あるいは入れ替えて実施可能である。
【０３０６】
また、本発明に係る遊技台は、ぱちんこ機に限定されるものではなく、例えば、複数種類の図柄が施された複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、を備えたスロットマシンなどにも好適である。
【０３０７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。すなわち、ぱちんこ機は、球を封入し、封入した球をぱちんこ機内で循環させて使用する封入式ぱちんこ機であってもよく、この封入式ぱちんこ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０３０８】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０３０９】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３１０】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３１１】
１００  ぱちんこ機
１０２  外枠
１０４  内枠
１２０  スピーカ
１５６  主制御基板
１６０  第１副制御基板
１７０  払出制御基板
１８２  電源基板
２０８  装飾図柄表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
３００  主制御部
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
６００  払出制御部
７０８  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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