(57)【要約】【課題】操作部を用いた新たな遊技性を提供することによって遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、上記遊技の進行に伴って表示演出を実行し、所定の操作部が操作されたことに基づいて、上記表示演出の内容を切り替える。そして、上記操作部が操作されると該操作部が操作されたことを示す操作音を出力するように構成し、遊技機には、上記操作音として複数種類の操作音が出力順序と共に記憶され、上記操作部が操作されるごとに、該複数種類の操作音を、上記出力順序に従って出力する。【選択図】図２１
2017153828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に伴って表示演出を実行する表示演出実行手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記表示演出の内容を切り替える表示演出切替手段と、
前記操作部が操作されたことを示す操作音を記憶している操作音記憶手段と、
前記操作部が操作されたことに基づいて、前記操作音を出力する操作音出力手段と
を備え、
前記操作音記憶手段は、複数種類の前記操作音に加えて、該複数種類の操作音を出力する順番を記憶しており、
前記操作音出力手段は、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記操作音出力手段は、前記操作部が操作される毎に前記操作音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記操作音記憶手段に記憶されている前記順番に従って最後の前記操作音を出力するために要する操作回数は、前記特定表示演出切替手段が前記特定の表示演出に切り替えるまでに要する前記操作部の最低限の操作回数以下に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記特定の表示演出が実行される１段階前の表示演出の実行中において前記切替条件が満足される確率は、前記操作音記憶手段に記憶されている操作音の種類の数をｎとし、ｍを任意の自然数とすると、ｎ×ｍ回目の操作時では、ｎ×ｍ回目以外の操作時よりも、高い値に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記操作音出力手段は、前記特定の表示演出に向けて前記表示演出の内容が切り替えられる毎に、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし請求項５の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部を操作するタイミングを遊技者に報知する報知手段を備え、
前記操作音出力手段は、前記報知されたタイミングで前記操作部が操作されると、前記操作音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、例えば、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、変動表示されている識別情報を停止操作によって停止表示させる遊技を行うスロットマシンなどがある。これらの遊技機では、一般的に、所定の変動開始条件の成立に伴って識別図柄が変動表示され、停止条件の成立に伴って識別図柄が停止表示される。このとき、識別情報が特定態様（例えば、パチンコ機では大当り図柄）で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態（例えば、パチンコ機では大当り遊技）となる。このような遊技機では、特定状態となることに対する遊技者の期待を煽るために、様々な演出を行うことが多いが、さらに近年では、遊技者が操作可能な操作部を設け、この操作部に対する操作に応じて上記演出の内容を変化させるものも提案されている（例えば、特許文献１など）。このような遊技機では、遊技者による操作のタイミングで演出の内容が変化するため、あたかも遊技者の操作タイミングに起因して遊技結果が決定または変更されたように感じさせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１２５５４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、操作部の操作によって演出を変化させる遊技性についても徐々に新鮮味が薄れてしまうため、操作部を用いた遊技性について更なる付加価値が求められている。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、操作部を用いた新たな遊技性を提供することによって遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に伴って表示演出を実行する表示演出実行手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記表示演出の内容を切り替える表示演出切替手段と、
前記操作部が操作されたことを示す操作音を記憶している操作音記憶手段と、
前記操作部が操作されたことに基づいて、前記操作音を出力する操作音出力手段と
を備え、
前記操作音記憶手段は、複数種類の前記操作音に加えて、該複数種類の操作音を出力する順番を記憶しており、
前記操作音出力手段は、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力する
ことを備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明では、遊技の進行に伴って表示演出が実行され、所定の操作部が操作されたことに基づいてその表示演出の内容が切り替えられるようになっており、操作に伴って操作音が出力される。この操作音は複数種類用意されており、操作に伴っていずれかの操作音が所定の順番で出力される。このため、複数種類の操作音と、操作音を出力する順番とを予め適切に設定しておけば、操作に伴って表示演出の内容が切り替わるだけでなく、操作音が切り替わることによっても、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、例えば、上記複数種類の操作音を所定の楽曲を構成する音とすることで、操作音によって所定の楽曲が流れるようにすることができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
前記操作音出力手段は、前記操作部が操作される毎に前記操作音を出力する
こととしてもよい。
【０００９】
こうすれば、操作を行った場合に必ず上記複数種類の操作音が上記順番で出力されるため、リズミカルな遊技が促進される。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記操作音記憶手段に記憶されている前記順番に従って最後の前記操作音を出力するために要する操作回数は、前記特定表示演出切替手段が前記特定の表示演出に切り替えるまでに要する前記操作部の最低限の操作回数以下に設定されている
こととしてもよい。
【００１１】
こうすれば、表示演出が上記特定の表示演出に切り替わるまでの間に、複数種類の操作音を全て出力することができる。そのため、例えば、上記複数種類の操作音を所定の楽曲を構成する音とした場合には、上記特定の表示演出に切り替えられるまでの間に、その楽曲を必ず１回は再生することができるので、遊技者に爽快感を与えることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記特定の表示演出が実行される１段階前の表示演出の実行中において前記切替条件が満足される確率は、前記操作音記憶手段に記憶されている操作音の種類の数をｎとし、ｍを任意の自然数とすると、ｎ×ｍ回目の操作時では、ｎ×ｍ回目以外の操作時よりも、高い値に設定されている
こととしてもよい。
【００１３】
こうすれば、上記複数種類の操作音のうち最後の一音が出力されるタイミングで上記特定の表示演出に切り替えられやすくなる。そのため、例えば、上記複数種類の操作音を所定の楽曲を構成する音とした場合には、その楽曲がちょうど流れ終わったタイミングで上記特定の表示演出に切り替えられやすくなり、その結果、遊技者に爽快感を与えやすくなる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記操作音出力手段は、前記特定の表示演出に向けて前記表示演出の内容が切り替えられる毎に、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力する
こととしてもよい。
【００１５】
こうすれば、遊技者が操作部を操作した時に、操作音が出力されない場合は表示演出が切り替わらないが、操作音が出力されると表示演出が切り替わる。従って、複数種類の操作音が出力される順番を適切に設定しておけば、表示演出の内容が、上記特定の表示演出に向かって切り替わっていくことを、遊技者に印象付けることができるので、遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、
前記操作部を操作するタイミングを遊技者に報知する報知手段を備え、
前記操作音出力手段は、前記報知されたタイミングで前記操作部が操作されると、前記操作音を出力する
こととしてもよい。
【００１７】
こうすれば、所定のタイミングで操作された場合にのみ操作音が出力されることとなる。よって、リズムよく操作を行う遊技性を提供することができる。また、例えば、上記複数種類の操作音を所定の楽曲を構成する音とした場合には、適切なタイミングで操作がされた場合に、楽曲がきれいに流れるようになる。
【００１８】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の演出表示装置の表示内容を例示する説明図である。
【図６】本実施例の大当り図柄選択テーブルを示す説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の始動口等センサー検出処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の特別動作処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の特別図柄待機処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の外れ時の変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図１２】本実施例の大当り時の変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図１３】本実施例の変動中処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の特別図柄確定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の特別電動役物処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される受信コマンド対応処理を示す説明図である。
【図１８】本実施例のコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のコマンド解析処理の残りの部分を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例のボタン演出の表示内容を示す説明図である。
【図２１】本実施例のボタン演出中処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のメーター表示加算抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３】本実施例の操作音選択テーブルを示す説明図である。
【図２４】本実施例の操作音の出力態様を示す第１の説明図である。
【図２５】本実施例の操作音の出力態様を示す第２の説明図である。
【図２６】本実施例の操作音の出力態様を示す第３の説明図である。
【図２７】変形例１のメーター表示加算抽選テーブルを示す説明図である。
【図２８】変形例２のメーター表示加算抽選テーブルを示す説明図である。
【図２９】変形例３のボタン演出中処理を示すフローチャートである。
【図３０】変形例３の操作音の出力態様を示す説明図である。
【図３１】変形例４のボタン演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の進行態様：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．変形例１：
Ｅ−２．変形例２：
Ｅ−３．変形例３：
Ｅ−４．変形例４：
【００２２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２参照）を視認可能である。セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。セグメント表示部５０については、後ほど詳しく説明する。
【００２３】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４の中央に大きく開口した窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、前面枠４の奥側に配置された本体枠の下部前面（遊技者から見てパチンコ機１の一番下の位置）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２４】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２５】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーター２６２が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２６】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２７】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００２８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の周囲には、発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する遊技球通路が、外レール２２と内レール２３とによって形成されている。発射装置ユニット２６１から発射された遊技球は、この遊技球通路を通過して遊技領域２１に放出される。
【００２９】
遊技領域２１に放出された遊技球は、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００３０】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００３１】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００３３】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。このゲートセンサー２７ｓによって、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００３５】
また、図示を省略するが、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘が設けられている。遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の下方には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出される。
【００３６】
尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３７】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００３８】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３９】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００４１】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ」）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００４２】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。尚、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」並びに「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１およびＶＤＰ２３４」が、本発明の「表示演出実行手段」に相当する。
【００４３】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４４】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４５】
Ｂ．遊技の進行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
【００４６】
＜特別図柄の変動表示＞
上述した第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」という）を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」という）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４７】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。例えば、遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。
【００４８】
こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４９】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００５０】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５１】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述の大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００５２】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」という）が行われる。すなわち、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５３】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５４】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図５（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５５】
さらに、本パチンコ機１の実施例では、大当り遊技が開始される可能性が通常のリーチ演出よりも高いことを遊技者に示す「スーパーリーチ演出」が実行可能とされている。以下、スーパーリーチ演出が実行される前段階のリーチ演出については、ノーマルリーチ演出ともいう。スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出から発展する形で実行されるようになっており、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した場合に、大当り遊技が開始される可能性が高まったように遊技者に認識させることができる。スーパーリーチ演出としては、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決が行われ、主人公キャラクタが勝利すると識別図柄がゾロ目で停止表示されて大当り遊技が開始され、主人公キャラクタが敗北すると識別図柄がバラケ目で停止表示されるものがある。
【００５６】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図５に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００５７】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
上述した普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５８】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５９】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００６０】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜８６で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は８６％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄８７〜９８で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は１２％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われる８ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９９〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は２％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２４６〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）８ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００６１】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（本発明における「特定遊技」に相当）を実行可能であると捉えることができる。
【００６２】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで８ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００６３】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６９．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００６４】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、図６において、「高確率状態」が「なし」とは、高確率状態が設定されない（低確率状態が設定される）ことを示し、「高確率状態」が「次回まで」とは、高確率状態の設定された状態が次回の大当り遊技まで継続することを示し、「電サポ状態」が「５０回」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が５０回であることを示し、「電サポ状態」が「次回まで」とは、電サポ状態の設定された状態が次回の大当り遊技まで継続することを示している。
【００６５】
本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄の種類によって、大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される場合と、低確率状態かつ電サポ状態が設定される場合とがある。すなわち、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜３６で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は３６％の確率で）、４ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、５０回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
【００６６】
第１特図が大当り図柄３７〜８６で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
【００６７】
第１特図が大当り図柄８７〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、８ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、５０回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
【００６８】
第１特図が大当り図柄９１〜９８で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は８％の確率で）、８ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
【００６９】
第１特図が大当り図柄９９〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は２％の確率で）、１６ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
【００７０】
また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２２０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２０％の確率で）、４ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、５０回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
【００７１】
第２特図が大当り図柄２２１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２５％の確率で）、４ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
【００７２】
第２特図が大当り図柄２４６〜２６５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２０％の確率で）、８ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、５０回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
【００７３】
第２特図が大当り図柄２６６〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２５％の確率で）、８ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
【００７４】
第２特図が大当り図柄２９１〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、１６ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
【００７５】
上述したセグメント表示部５０には、電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００７６】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００７７】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００７８】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００７９】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が小当りである場合は、１００種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄または小当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００８０】
＜ゲートセンサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、ゲートセンサー検出処理（Ｓ４００）を行う。このゲートセンサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００８１】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）では、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）については、後ほど詳しく説明する。
【００８２】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００８３】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００８４】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００８５】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００８６】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００８７】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００８８】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００８９】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００９０】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理（Ｓ６００）については、後ほど詳しく説明する。
【００９１】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ１１００）を行う。この保留数処理（Ｓ１１００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９２】
＜始動口等センサー検出処理＞
始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）では、上述したように第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。図８には、始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）のフローチャートが示されている。上述したように、第１始動口２４へ遊技球が入球すると第１特図保留が記憶される。そこで、図８に示すように、始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）では、先ず第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、第１始動口２４に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ４５１）。第１始動口２４に遊技球が入球した場合には（Ｓ４５１：ｙｅｓ）、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する（Ｓ４５２）。第１特図保留数が４個に達していなければ（Ｓ４５２：ｎｏ）、第１特図保留を記憶することができるため、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得する（Ｓ４５３）。そして、取得した乱数を第１特図保留として記憶する（Ｓ４５４）。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００９３】
また、第２特図保留については、第２始動口２５への入球がその契機となっている。そこで、第１始動口２４に遊技球が入球しなかった場合（Ｓ４５１：ｎｏ）、第１特図保留数が上限値に達していた場合（Ｓ４５２：ｙｅｓ）、若しくは取得した乱数を第１特図保留として記憶（Ｓ４５４）した後には、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、第２始動口２５に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ４５５）。第２始動口２５に遊技球が入球した場合には（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する（Ｓ４５６）。第２特図保留数が４個に達していなければ（Ｓ４５６：ｎｏ）、第２特図保留を記憶することができるため、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得する（Ｓ４５７）。そして、取得した乱数を第２特図保留として記憶する（Ｓ４５８）。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。
【００９４】
第２始動口２４に遊技球が入球しなかった場合（Ｓ４５５：ｎｏ）、第２特図保留数が上限値に達していた場合（Ｓ４５６：ｙｅｓ）、若しくは取得した乱数を第２特図保留として記憶（Ｓ４５８）した後は、本始動口等センサー検出処理（Ｓ４５０）を終了する。
【００９５】
＜特別動作処理＞
特別動作処理（Ｓ６００）では、図７を用いて上述したように特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図９は、特別動作処理（Ｓ６００）のフローチャートである。特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される（Ｓ６０１）。特別動作ステータスの初期値は１となっており、この場合には（Ｓ６０１：１）、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理（Ｓ７００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）が終了される。
【００９６】
特別図柄待機処理（Ｓ７００）において、特別図柄の変動表示が開始された場合には、特別動作ステータスが２に更新される。特別動作ステータスが２である場合には（Ｓ６０１：２）、特別図柄を停止表示させる変動中処理（Ｓ８００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）が終了される。
【００９７】
変動中処理（Ｓ８００）において、特別図柄が停止表示されると、特別動作ステータスが３に更新される。特別動作ステータスが３である場合には（Ｓ６０１：３）、特別図柄を確定表示させる特別図柄確定処理（Ｓ９００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）が終了される。
【００９８】
特別図柄確定処理（Ｓ９００）において、大当り図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが４に更新される。特別動作ステータスが４である場合には（Ｓ６０１：４）、大当り遊技に応じた大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理（Ｓ１０００）が行われ、その後、本特別動作処理（Ｓ６００）を終了する。尚、特別図柄確定処理（Ｓ９００）において、外れ図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが１に更新される。
【００９９】
＜特別図柄待機処理＞
特別図柄待機処理（Ｓ７００）では、図９を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図１０は、特別図柄待機処理（Ｓ７００）のフローチャートである。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留よりも第２特図保留が優先的に消化される。このため、図１０に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ７００）では、先ず第２特図保留があるか否かを判定する（Ｓ７０１）。第２特図保留がある場合には（Ｓ７０１：ｙｅｓ）、第２特図大当り判定処理（Ｓ７０２）が行われる。第２特図大当り判定処理（Ｓ７０２）では、最先に記憶された第２特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【０１００】
第２特図保留がない場合には（Ｓ７０１：ｎｏ）、第１特図保留があるか否かを判断する（Ｓ７０３）。第１特図保留がある場合には（Ｓ７０３：ｙｅｓ）、第１特図大当り判定処理（Ｓ７０４）が行われる。第１特図大当り判定処理（Ｓ７０４）では、最先に記憶された第１特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第１特図保留もない場合には（Ｓ７０３：ｎｏ）、本特別図柄待機処理（Ｓ７００）を終了する。
【０１０１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（６９．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち２９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち６９．９分の１の乱数を大当りとする。
【０１０２】
第２特図大当り判定処理（Ｓ７０２）または第１特図大当り判定処理（Ｓ７０４）が終了すると、図柄選択処理（Ｓ７０５）に移る。図柄選択処理（Ｓ７０５）では、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する図柄の種類が選択される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１０３】
大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、および外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【０１０４】
図柄選択処理（Ｓ７０５）が終了すると、変動パターン選択処理（Ｓ７０６）が行われる。変動パターン選択処理（Ｓ７０６）では、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル（図１１、図１２参照）を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【０１０５】
図１１は、大当り判定の結果が外れであった場合に参照される変動パターン選択テーブルである。図１１に示すように、変動パターン選択乱数に対応して変動ターンＩＤが割り振られている。例えば、変動パターン選択乱数が０〜４９に対応して、変動パターンＨＰ００１が割り振られている。このため、変動パターン選択乱数が５であった場合には、変動パターンはＨＰ００１に決定される。また、図１１に示すように、変動パターンＩＤに対応して図柄変動演出の表示態様も決定される。すなわち、変動パターンＩＤがＨＰ００１〜ＨＰ０１８の場合には非リーチ演出（リーチ演出が行われない演出）の図柄変動演出が選択され、変動パターンＩＤがＨＰ０１９〜ＨＰ０７０の場合にはノーマルリーチ演出の図柄変動演出が選択され、変動パターンＩＤがＨＰ０７１〜ＨＰ０８９の場合にはスーパーリーチ演出に発展する図柄変動演出が選択される。
【０１０６】
図１２は、大当り判定の結果が大当りであった場合に参照される変動パターン選択テーブルである。図１２でも図１１と同様に、変動パターン選択乱数に対応して変動ターンＩＤが割り振られている。例えば、変動パターン選択乱数が０〜４に対応して、変動パターンＡＰ００１が割り振られている。このため、変動パターン選択乱数が２であった場合には、変動パターンはＡＰ００１に決定される。また、図１２に示すように、変動パターンＩＤがＡＰ００１〜ＡＰ０５２の場合にはノーマルリーチ演出の図柄変動演出が選択され、変動パターンＩＤがＡＰ０５３〜ＡＰ０７１の場合にスーパーリーチ演出に発展する図柄変動演出が選択される。
【０１０７】
また、変動パターン選択処理（図１０のＳ７０６）では、大当り判定の結果のみによって参照する変動パターン選択テーブルを選択するのではなく、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
【０１０８】
変動パターンを選択した後は、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【０１０９】
図１０に示すように、変動パターン選択処理（Ｓ７０６）が終了すると、特図変動開始処理（Ｓ７０７）が行われる。特図変動開始処理（Ｓ７０７）では、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が開始される。そして、変動パターン（変動パターンＩＤ）を示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ７０８）。出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０では、変動パターン指定コマンドを受信すると、図柄変動演出を開始させるための処理が実行される。主制御基板２００は、変動パターン指定コマンドを記憶した後、次回の特別動作処理（図９のＳ６００）で変動中処理（図９のＳ８００）が行われるように、特別動作ステータスを２に更新してから（Ｓ７０９）、本特別図柄待機処理（Ｓ７００）を終了する。
【０１１０】
＜変動中処理＞
特別図柄の変動表示が開始されると、図９を用いて上述した変動中処理（Ｓ８００）が行われる。図１３は変動中処理（Ｓ８００）のフローチャートである。変動中処理（Ｓ８００）では、変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ８０１）。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、変動パターン選択処理（図１０のＳ７０６）で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動時間が経過していない場合には（Ｓ８０１：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理（Ｓ８００）を終了する。一方、変動時間が経過した場合には（Ｓ８０１：ｙｅｓ）、上記図柄選択処理（図１０のＳ７０５）で選択された図柄が停止表示される（Ｓ８０２）。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記図柄選択処理（図１０のＳ７０５）で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記図柄選択処理（図１０のＳ７０５）で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄を確定表示させる確定表示開始処理（Ｓ８０３）が行われる。確定表示開始処理（Ｓ８０３）では、特別図柄を確定表示させるとともに、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、特別図柄が停止表示されたことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ８０４）。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０では、変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了させるための処理が実行される。主制御基板２００は、変動停止コマンドが記憶（Ｓ８０４）されると、次回の特別動作処理（図９のＳ６００）で特別図柄確定処理（図９のＳ９００）が行われるように、特別動作ステータスを３に更新してから（Ｓ８０５）、本変動中処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１１１】
＜特別図柄確定処理＞
特別動作ステータスが３に更新されると、図９を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理（Ｓ９００）が行われる。図１４は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理（Ｓ９００）では、確定表示開始処理（図１３のＳ８０３）で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。その結果、確定表示時間が経過していない場合には（Ｓ９０１：ｎｏ）、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理（Ｓ９００）を終了する。確定表示時間が経過すると（Ｓ９０１：ｙｅｓ）、停止表示（確定表示）された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され（Ｓ９０２）、大当り図柄である場合には（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、大当り遊技開始に向けた処理が行われる。すなわち、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する開放パターン設定処理（Ｓ９０３）が行われ、非電サポ状態が設定される（Ｓ９０４）。その後、大当り遊技が開始されたことを示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ９０５）。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０では、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技演出を開始させるための処理が行われる。主制御基板２００は、大当り遊技開始コマンドを記憶した後、次回の特別動作処理（図９のＳ６００）で特別電動役物処理（Ｓ１０００）が行われるように、特別動作ステータスを４に更新して（Ｓ９０６）、本特別図柄確定処理（Ｓ９００）を終了する。
【０１１２】
一方、停止表示（確定表示）された図柄が外れ図柄である場合には（Ｓ９０２：ｎｏ）、低確率状態かつ電サポ状態中であるか否かを判定する（Ｓ９０７）。低確率状態かつ電サポ状態中である場合には（Ｓ９０７：ｙｅｓ）、低確率状態かつ電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定するため、低確率状態かつ電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値を１減算する（Ｓ９０８）。その後、電サポ回数カウンタの値が０となったか否かを判定し（Ｓ９０９）、０となった場合には（Ｓ９０９：ｙｅｓ）、低確率状態かつ電サポ状態の終了条件が成立するので、低確率状態かつ非電サポ状態を設定する（Ｓ９１０）。そして、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ９１１）。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０では、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に対応した演出を開始させるための処理が実行される。主制御基板２００は、遊技状態指定コマンドを記憶した後、又は低確率状態かつ電サポ状態中でない場合（Ｓ９０７：ｎｏ）、若しくは電サポ回数カウンタの値が０でない場合（Ｓ９０９：ｎｏ）には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから（Ｓ９１２）、本特別図柄確定処理（Ｓ９００）を終了する。
【０１１３】
＜特別電動役物処理＞
特別動作ステータスが４に更新されると、図９を用いて上述したように大当り遊技に伴って大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理（Ｓ１０００）が行われる。図１５は特別電動役物処理（Ｓ１０００）のフローチャートである。特別電動役物処理（Ｓ１０００）では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件（以下、「ラウンド開始条件」ともいう）が成立したか否かを判定する（Ｓ１００１）。本実施例では、１回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、２回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には（Ｓ１００１：ｙｅｓ）、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口２８を開放した後（Ｓ１００２）、ラウンド遊技が開始されたことを示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ１００３）。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０では、ラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を開始させるための処理が行われる。
【０１１４】
ラウンド開始条件が成立しなかった場合（Ｓ１００１：ｎｏ）、又はラウンド遊技開始コマンドを記憶した後は、ラウンド遊技の終了条件（以下、「ラウンド終了条件」ともいう）が成立したか否かを判定する（Ｓ１００４）。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口２８に９個の遊技球が入球したこと（９カウント）または３０秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には（Ｓ１００４：ｎｏ）、そのまま本特別電動役物処理（Ｓ１０００）を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口２８を閉鎖して（Ｓ１００５）、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ１００６）。出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０では、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了させるための処理が行われる。主制御基板２００は、ラウンド遊技終了コマンドを記憶した後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値を１減算する（Ｓ１００７）。そして、ラウンドカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓ１００８）。ラウンドカウンタの値が０でない場合には（Ｓ１００８：ｎｏ）、そのまま本特別電動役物処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１１５】
ラウンドカウンタの値が０である場合には（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、大当り遊技が終了となるため、大当り遊技が終了したことを示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に送信される。サブ制御基板２２０では、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了させるための処理が実行される。主制御基板２００は、大当り遊技終了コマンドを記憶した後、図６を用いて上述したように、大当り図柄に応じた遊技状態が設定される。また、低確率状態かつ電サポ状態が設定される場合には、この遊技状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタに５０がセットされる。大当り種別に応じて遊技状態を設定した後は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ１０１１）。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（図７のＳ１００）でサブ制御基板２２０に出力される。サブ制御基板２２０では、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に対応する演出を開始するための処理が実行される。主制御基板２００は、遊技状態指定コマンドを記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから（Ｓ１０１２）、本特別電動役物処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１１６】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１１７】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ１２００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ１２００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。コマンド解析処理（Ｓ１２００）については、後ほど詳しく説明する。
【０１１８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ１３００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１１９】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１２０】
図１７には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１２１】
また、図１７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。その後、変動停止コマンドを受信すると、その図柄変動演出を終了する。変動パターン指定コマンドおよび変動停止コマンドを受信した場合の処理については、後のコマンド解析処理の説明の中で詳しく説明する。
【０１２２】
また、図１７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、８ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を実行する。
【０１２３】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１２４】
また、図１７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、低確率状態かつ電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１２５】
＜コマンド解析処理＞
図１８および図１９はコマンド解析処理（Ｓ１２００）のフローチャートである。コマンド解析処理（Ｓ１２００）では、上述した図柄変動演出の開始や終了が行われる。そのため、図１８に示すように、先ず図柄変動演出が実行中であるか否かを判定し（Ｓ１２０１）、図柄変動演出が実行中でない場合には（Ｓ１２０１：ｎｏ）、図柄変動演出の開始条件となる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２０２）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１２０２：ｎｏ）、そのまま本コマンド解析処理（Ｓ１２００）を終了する。一方、変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、図柄変動演出を開始させるための処理が行われる。
【０１２６】
図柄変動演出を開始させるための処理としては、先ず図柄変動演出で停止表示される図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる（Ｓ１２０３）。すなわち、大当り判定の結果が大当りの変動パターンが指定された場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目となる図柄の組み合わせが決定され、大当り判定の結果が外れの変動パターンが指定された場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目となる図柄の組み合わせが決定される。決定された図柄はＲＡＭ２２３に記憶される。
【０１２７】
停止図柄決定処理（Ｓ１２０３）が終了すると、図柄変動演出の種類を決定する図柄変動演出選択処理が行われる（Ｓ１２０４）。サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、変動パターンＩＤと図柄変動演出の種類とが対応付けられた図柄変動演出選択テーブル（図示省略）が記憶されており、この図柄変動演出選択テーブルを参照して、変動パターンＩＤに対応した図柄変動演出が選択される。図柄変動演出選択処理（Ｓ１２０４）が終了すると、選択された図柄変動演出にボタン演出が含まれるか否かが判定される（Ｓ１２０５）。
【０１２８】
ここで、ボタン演出について説明する。ボタン演出とは、演出ボタン１０ａの操作に基づいて図柄変動演出の内容を切り替える演出である。本実施例では、上述したノーマルリーチ演出の実行中にボタン演出が実行されることがあり、ボタン演出の表示態様によってスーパーリーチ演出に発展するか、あるいは発展せずに外れの図柄が停止表示されるかが示されるようになっている。
【０１２９】
図２０は、ボタン演出における表示内容の一例を示した説明図である。図２０（ａ）には、ボタン演出開始時の様子が示されている。図２０（ａ）には、右上部に変動表示中の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが表示されており、その左方に、８個のメーターを表示可能なインジケータが表示されている。また、インジケータの下方には、演出ボタン１０ａの形状を模した画像とともに「連打」という文字が表示されており、これによって、遊技者に対して演出ボタン１０ａの操作（連打）が促されている。そして、遊技者によって演出ボタン１０ａが操作されると、徐々にメーターが溜まるよう表示内容が切り替えらえる。
【０１３０】
図２０（ｂ）には、演出ボタン１０ａが操作された結果、６個のメーターが溜まった様子が示されている。スーパーリーチ演出に発展しない場合には、どれだけ演出ボタン１０ａが操作されても８個目（最後）のメーターは溜まらないようになっており、ボタン演出の終了タイミングとなると、図２０（ｃ）に示すように、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示される。これに対し、スーパーリーチ演出に発展する場合には、演出ボタン１０ａの操作に応じて全てのメーターが溜まるようになっており、全てのメーターが溜まると図２０（ｄ）に示すように「発展」の文字が表示され、スーパーリーチ演出に発展する。このようにボタン演出が行われる。
【０１３１】
図１８に示すように、図柄変動演出にこのボタン演出が含まれる場合には（Ｓ１２０５：ｙｅｓ）、ボタン演出が実行されることを示すボタン演出フラグを１に設定してから（Ｓ１２０６）、図柄変動演出を開始させ（Ｓ１２０７）、他方、ボタン演出が含まれない場合には（Ｓ１２０５：ｎｏ）ボタン演出フラグを１に設定することなく、図柄変動演出を開始させる（Ｓ１２０７）。詳しくは、選択された図柄変動演出が演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃにて実行されるように表示コマンド、音声コマンド、点灯コマンドをＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶する。この出力バッファに記憶された各コマンドは、次回の出力処理（図１６のＳ１４００）で、画像音声制御基板２３０またはランプ制御基板２２６に出力される。画像音声制御基板２３０では、表示コマンドを受信すると、表示演出に対応する画像を生成して演出表示装置４１に表示させる処理が行われ、音声コマンドを受信すると、音声演出に対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂに出力させる処理が行われる。また、ランプ制御基板２２６では、点灯コマンドを受信すると、ランプ点灯演出に対応する態様で各種ランプ５ａ〜５ｃを点灯または点滅させる処理が行われる。図柄変動演出が開始された後、本コマンド解析処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１３２】
図柄変動演出が実行中となると（Ｓ１２０１：ｙｅｓ）、ボタン演出を実行させるか否かを判断するために、ボタン演出フラグが１に設定されているか否かを判断する（Ｓ１２１０）。そして、ボタン演出フラグが１である場合には（Ｓ１２０１：ｙｅｓ）、既にボタン演出を実行中であるか否かを判断し（Ｓ１２１１）、ボタン演出の実行前である場合には（Ｓ１２１１：ｎｏ）、ボタン演出を開始するタイミングとなったか否かを判断する（Ｓ１２１２）。その結果、ボタン演出を開始するタイミングとなった場合には（Ｓ１２１２：ｙｅｓ）、ボタン演出を開始する（Ｓ１２１３）。その後、又はボタン演出フラグが０である場合（Ｓ１２１０）、若しくはボタン演出開始タイミングでない場合には（Ｓ１２１２：ｎｏ）、図柄変動演出の終了タイミングを示す変動停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１２１４）。
【０１３３】
一方、ボタン演出が実行中の場合には（Ｓ１２１１：ｙｅｓ）、ボタン演出中処理（Ｓ１２５０）が行われる。ボタン演出中処理（Ｓ１２５０）については、後ほど詳しく説明する。ボタン演出中処理（Ｓ１２５０）が終了すると、ボタン演出終了条件が成立したか否かを判定し（Ｓ１２１６）、ボタン演出終了条件が成立した場合には（Ｓ１２１６：ｙｅｓ）、ボタン演出を終了させ（Ｓ１２１７）、ボタン演出フラグを０にクリアする（Ｓ１２１８）。その後、又はボタン演出終了条件が成立しなかった場合には（Ｓ１２１６：ｎｏ）、図柄変動演出の終了タイミングを示す変動停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１２１４）。
【０１３４】
変動停止コマンドを受信した場合には（Ｓ１２１４：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了させる（Ｓ１２１５）。その後、又は変動停止コマンドを受信しなかった場合には（Ｓ１２１４）、本コマンド解析処理（Ｓ１２００）を終了する。
【０１３５】
＜ボタン演出中処理＞
図２１は、図１９を用いて上述したボタン演出中処理（Ｓ１２５０）のフローチャートである。ボタン演出中処理（Ｓ１２５０）では、先ず図柄変動演出の切り替え契機となる演出ボタン１０ａの操作がされたか否かが判断される（Ｓ１２５１）。そして、演出ボタン１０ａが操作された場合には（Ｓ１２５１：ｙｅｓ）、ボタン演出におけるインジケータのメーター表示を加算するか否かの抽選が行われる（Ｓ１２５２）。その後、抽選の結果、当選したか否かが判断され（Ｓ１２５３）、当選した場合にはインジケータにメーター表示が１加算される（Ｓ１２５４）。
【０１３６】
ここで、メーター表示加算の抽選（Ｓ１２５２）について説明する。メーター表示加算の抽選（Ｓ１２５２）では、ＲＯＭ２２２に記憶されたメーター表示加算抽選テーブルに基づいて当否が判定される。図２２は、メーター表示加算抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２２に示すように、スーパーリーチ演出に発展する場合と発展しない場合とで当選確率が異なっている。すなわち、スーパーリーチ演出に発展する場合には、１〜７個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては９０％の確率で当選し、８個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては１０％の確率で当選する。このため、７個目までは容易く加算されるようになっており、最後の８個目のメーターが加算されにくいようになっている。
【０１３７】
これに対し、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、１〜７個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては当選確率が８５％となっているため、スーパーリーチ演出に発展する場合と比較してメーター表示が加算されにくい構成となっている。そのため、メーター表示が加算されにくい場合には、スーパーリーチ演出に発展する可能性が低いことが示唆されることとなる。また、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、８個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては当選確率が０％、つまり当選しないようになっており、このようにして、８個目のメーター表示が加算されないようになっている。
【０１３８】
図２１に示すように、メーター表示加算の抽選に当選しなかった場合（Ｓ１２５３：ｎｏ）、若しくはメーター表示を１加算（Ｓ１２５４）した後、演出ボタン１０ａの操作に伴って操作音が出力される（Ｓ１２５５）。本実施例では、常に同一の操作音が出力されるのではなく、複数種類の操作音が所定の順序で出力されるようになっている。ＲＯＭ２２２には、操作音の種類と出力される順序を規定した操作音選択テーブルが記憶されている。図２３は操作音テーブルを概念的に示した説明図である。操作音選択テーブルには、操作音の出力順序を示す操作音カウンタの値に対応して操作音Ａ〜Ｈの８種類の操作音が記憶されている。操作音カウンタの初期値は１となっているため、最初は、操作音Ａが出力される。操作音が出力されると、図２１に示すように、操作音カウンタの値が上限値の８に達したか否かが判断され（Ｓ１２５７）、上限値に達していない場合には（Ｓ１２５７：ｎｏ）、操作音カウンタの値を１加算する（Ｓ１２５８）。これによって、操作音Ａが出力された次の演出ボタン１０ａの操作時には、操作音カウンタの２に対応する操作音Ｂが出力される（図２３参照）。すなわち、演出ボタン１０ａを操作する毎に、操作音Ａ〜Ｈが順に出力されるようになっている。また、操作音Ａ〜Ｈは所定の楽曲を構成する音となっており、操作音Ａ〜Ｈが順に出力されることで上記所定の楽曲が流れるようになっている。一方、操作音カウンタの値が上限値に達している場合には（Ｓ１２５７：ｙｅｓ）、操作音カウンタの値が１に戻される（Ｓ１２５９）。よって、演出ボタン１０ａが操作される毎に操作音Ａ〜Ｈが順に出力され、操作音Ｈが出力された後は、再度操作音Ａ〜Ｈが順に出力されるようになっている。
【０１３９】
尚、操作音カウンタの値が１加算された（Ｓ１２５８）後、又は操作音カウンタの値が１に戻された（Ｓ１２５９）後、若しくは、演出ボタンが操作されていない場合は（Ｓ１２５１：ｎｏ）、ボタン演出中処理（Ｓ１２５０）を終了する。
【０１４０】
図２４〜図２６は、演出ボタン１０ａの操作に伴って変化するメーター表示の数と出力される操作音の種類を概念的に示した説明図である。図２４は、スーパーリーチ演出に発展する場合の例である。図２４では、１回目の操作時にメーター表示が１加算されるものの、２回目の操作時にはメーター表示が加算されず、３回目〜８回目の操作時にはそれぞれメーター表示が１ずつ加算され、メーター表示が７個に達してからの９回目〜１３回目までの操作ではメーター表示が加算されず、１４回目の操作で８個に達し、スーパーリーチ演出に発展する様子が示されている。図２４に示すように、メーター表示の加算状況と関係なく操作音は操作されるごとに切り替わり、操作されるごとに操作音Ａ〜Ｈが順に出力されている。このため、メーター表示が加算されるか否かに関わらず、演出ボタン１０ａを繰り返し操作することで、操作音Ａ〜Ｈによって構成される所定の楽曲が流れるようになっている。
【０１４１】
図２５は、スーパーリーチ演出に発展する場合の別の例である。図２５では、操作を行うごとにメーター表示の数が１ずつ加算され、８回目の操作でメーター表示が８個に達し、スーパーリーチ演出に発展する様子が示されている。この場合、操作音Ａ〜Ｈがちょうど１回ずつ出力され、所定の楽曲がちょうど一回流れることとなる。このように、本実施例では、操作音の種類の数が、スーパーリーチ演出に発展となるまでの最低の操作回数以下となっているため、スーパーリーチ演出に発展するまでに、最低一回は楽曲が流れるようになっている。そのため、遊技者に爽快感を与えることができる。
【０１４２】
図２６は、スーパーリーチ演出に発展しない場合の例である。図２６では、１回目および２回目の操作時にメーター表示が１ずつ加算されるが、３回目の操作時にはメーター表示が加算されず、４回目および５回目の操作時にはメーター表示が１ずつ加算されるが、６回目の操作時にはメーター表示が加算されず、７回目〜９回目の操作時にメーター表示が１ずつ加算されて７個に達してからは、ボタン演出の終了タイミングとなるまでメーター表示が加算されず、外れ図柄が停止表示される様子が示されている。この場合にも、メーター表示の加算状況と関係なく操作音は操作されるごとに切り替わり、操作されるごとに操作音Ａ〜Ｈが順に出力されている。このため、スーパーリーチ演出に発展する場合と同様、メーター表示が加算されるか否かに関わらず、演出ボタン１０ａを繰り返し操作することで、操作音Ａ〜Ｈによって構成される所定の楽曲が流れるようになっている。
【０１４３】
尚、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」並びに「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１およびＶＤＰ２３４」による、メーター表示が加算されるように表示内容を切り替える機能が、本発明の「表示演出切替手段」に相当する。また、上記ボタン演出における全てのメーター表示が溜まった状態の表示内容が、本発明の「特定の表示演出」に相当し、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」並びに「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１およびＶＤＰ２３４」による、全てのメーター表示が溜まった状態の表示内容に切り替える機能が、本発明の「特定表示演出切替手段」に相当する。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２の操作音テーブルを記憶する機能が、本発明の「操作音記憶手段」に相当する。また、スピーカー６ａ，６ｂが本発明の「操作音出力手段」に相当する。
【０１４４】
以上のように、本実施例では、複数種類の操作音が用意されており、演出ボタン１０ａの操作によって出力される操作音が所定の順序で変化する。そのため、複数種類の操作音と、操作音を出力する順番とを予め適切に設定しておけば、操作に伴って表示演出の内容が切り替わるだけでなく、操作音が切り替わることによっても、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、例えば、上記複数種類の操作音を所定の楽曲を構成する音とすることで、操作音によって所定の楽曲が流れるようにすることができる。
【０１４５】
また、本実施例では、操作音の種類の数が、ボタン演出においてスーパーリーチ演出に発展するまでの最低の操作回数以下となっている。このため、スーパーリーチ演出に発展するまでに、最低一回は楽曲が流れるようになっており、その結果、遊技者に爽快感を与えることができる。
【０１４６】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、ボタン演出においてスーパーリーチ演出に発展するまでの最低の操作回数と、操作音の種類の数とが同一であるため、最低の操作回数でスーパーリーチ演出に発展する場合には、ちょうど一回の楽曲が流れる。このように、ちょうど一回の楽曲が流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展すると、遊技者に爽快感を与えることができるため、このような状況が発生しやすくすることで遊技の興趣を一層高めることができる。しかし、単純に１〜８個目のメーター表示加算の当選確率を高めた場合には、スーパーリーチ演出に発展する場合には８個のメーター表示が溜まりやすく、スーパーリーチ演出に発展しない場合には８個のメーターが溜まらないため、スーパーリーチ演出に発展するか否かが遊技者に把握されやすくなり、ボタン演出の興趣が削がれるおそれがある。そこで、このような問題を解決しつつ、ちょうど一回の楽曲が流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展する頻度を高める構成について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１４７】
図２７は、変形例１のメーター表示加算抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２７に示すように、スーパーリーチ演出に発展する場合には、１〜８回目の操作時における当選確率を９０％とし、９回目以降の操作時における当選確率を１０％としている。すなわち、スーパーリーチ演出に発展する最低の操作回数である８回目までは高確率で当選し、９回目以降は低確率で当選するようにしている。このため、最初の８回の操作で８個のメーター表示が溜まりやすくなっている一方、８回目の操作で８個のメーター表示が溜まらなかった場合には、残りのメーター表示が溜まりにくいようになっている。
【０１４８】
また、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、１〜８回目の操作時における当選確率を８５％とし、９回目以降の操作時については、７個目までは１０％、８個目は０％の当選確率としている。従って、スーパーリーチ演出に発展する場合も発展しない場合も、最初の８回の操作時にはメーター表示が溜まりやすく、９回目以降は溜まりにくい構成となっている。こうすることで、スーパーリーチ演出に発展するか否かを判別しにくくしつつ、ちょうど一回の楽曲が流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展する頻度を高めることができる。このため、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１４９】
Ｅ−２．変形例２  ：
上述した変形例１では、所定の楽曲がちょうど一回流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展する頻度を高める構成について説明したが、所定の楽曲がちょうど一回流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展しなかった場合には、２回目以降の楽曲がちょうど流れ終わったタイミングでスーパーリーチ演出に発展することが好ましい。そこで、変形例２では、その具体例について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５０】
図２８は、変形例２のメーター表示加算抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２８に示すように、スーパーリーチ演出に発展する場合には、１〜７個目のメーター表示については９０％の当選確率とし、８個目のメーター表示については、操作回数が８の倍数となる操作時が５０％、操作回数が８の倍数以外となる操作時が１０％の当選確率としている。すなわち、１〜７個目のメーター表示について溜まりやすく、８個目のメーター表示については、操作回数が８の倍数となる操作時に当選しやすくなっている。このため、所定の楽曲がちょうど流れ終わったタイミングでスーパーリーチ演出に発展しやすくなっている。これによって、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１５１】
尚、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、１〜７個目のメーター表示については８５％の当選確率とし、８個目のメーター表示については０％の当選確率としている。
【０１５２】
Ｅ−３．変形例３  ：
上述した変形例１および変形例２では、所定の楽曲がちょうど流れ終わったタイミングでスーパーリーチ演出に発展しやすい構成について説明したが、所定の楽曲がちょうど一回流れ終わったタイミングで確実にスーパーリーチ演出に発展するようにしてもよい。変形例３では、その具体例について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５３】
本変形例３では、図２１に示すボタン演出中処理（Ｓ１２５０）に変えて、図２９に示すボタン演出中処理（Ｓ１４００）が実行される。本変形例３のボタン演出中処理（Ｓ１４００）では、先ず演出ボタン１０ａが操作されたか否かが判断され（Ｓ１４０１）、操作された場合には（Ｓ１４０１：ｙｅｓ）、メーター表示加算の抽選が行われる（Ｓ１４０２）。その後、メーター表示加算の抽選で当選したか否かを判断し（Ｓ１４０３）、当選した場合には（Ｓ１４０３：ｙｅｓ）、メーター表示を１加算し（Ｓ１４０４）、操作音カウンタに対応する操作音を出力する（Ｓ１４０５）。その後、操作音カウンタの値が上限値の８に達したか否かを判断し（Ｓ１４０７）、上限値に達した場合には（Ｓ１４０７：ｙｅｓ）、操作音カウンタの値を１加算し（Ｓ１４０８）、上限値に達していない場合には（Ｓ１４０７：ｎｏ）、操作音カウンタの値を初期値の１に戻す（Ｓ１４０９）。その後、本ボタン演出中処理（Ｓ１４００）を終了する。一方、メーター表示加算の抽選に当選しなかった場合には（Ｓ１４０３：ｎｏ）、操作音を出力せず、操作音カウンタの値も更新することなく、本ボタン演出中処理（Ｓ１４００）を終了する。
【０１５４】
すなわち、メーター表示が加算される場合にのみ、操作音が出力され、そして操作音カウンタの値が更新されるようになっている。このため、メーター表示が加算されるごとに操作音Ａ〜Ｈが順に出力され、８個目のメーター表示が加算されるタイミングで操作音Ｈが出力されることとなる。
【０１５５】
図３０は、演出ボタン１０ａの操作に伴って変化するメーター表示の数と出力される操作音の種類を概念的に示した説明図である。図３０では、１回目の操作時にはメーター表示が加算されると共に操作音Ａが出力され、２回目の操作時にはメーター表示が加算されないため操作音が出力されず、３回目〜８回目の操作時には操作がされるごとにメーター表示が加算されると共に操作音Ｂ〜Ｇが順に出力され、９回目〜１３回目までの操作時にはメーター表示が加算されないため操作音は出力されず、１４回目の操作時にメーター表示が加算されると共に操作音Ｈが出力され、スーパーリーチ演出に発展する様子が示されている。
【０１５６】
以上のように、本変形例３では、メーター表示が加算されるごとに操作音Ａ〜Ｈが順に出力され、８個目のメーター表示が加算されるタイミングで操作音Ｈが出力されるため、操作音Ａ〜Ｈによって構成される楽曲がちょうど一回流れたタイミングで必ずスーパーリーチ演出に発展する。従って、遊技者に爽快感を与えることができる。
【０１５７】
尚、本変形例３では、メーター表示が加算されない場合には操作音を出力しない構成としているが、メーター表示が加算されるまで同じ操作音を出力するようにしてもよい。
【０１５８】
Ｅ−４．変形例４  ：
上述した実施例では、演出ボタン１０ａの操作タイミングに関わらず操作音が出力されるようにしたが、所定のタイミングで操作された場合にのみ操作音が出力されるようにしてもよい。本変形例４では、所定のタイミングで操作された場合にのみ操作音が出力される構成について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５９】
図３１は、変形例４におけるボタン演出の表示内容を示す説明図である。図３１（ａ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上には、上部に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示されている様子が示されており、その下方には、演出ボタン１０ａの操作タイミングを示す画像が示されている。この画像では、左部に配置されたリング状の操作タイミング表示部４１ｆに向けて右方から円形の操作指示部４１ｇが移動する様子が示されており、操作指示部４１ｇが操作タイミング表示部４１ｆと重なったタイミングで操作を行うように促している。図３１（ｂ）は、操作指示部４１ｇが操作タイミング表示部４１ｆと重なったタイミングで操作された場合の様子が示されている。この場合には、指示通りに操作が行われたため、「ｇｏｏｄ」の文字が表示された様子が示されており、このとき操作音が出力されている。これに対し、図３１（ｃ）は、操作指示部４１ｇが操作タイミング表示部４１ｆとずれたタイミングで操作された場合の様子が示されている。この場合には、指示通りに操作が行われなかったため、「ｂａｄ」の文字が表示された様子が示されており、このとき操作音が出力されない。
【０１６０】
こうすることで、所定のタイミングで操作された場合にのみ操作音が出力されることとなる。よって、リズムよく操作を行う遊技性を提供するとともに、適切なタイミングで操作がされた場合に、楽曲がきれいに流れるようにすることができる。
【０１６１】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６２】
上記実施例では、ボタン演出をスーパーリーチ演出に発展するか否かを示す演出として説明したが、別の演出として採用してもよい。例えば、図柄変動演出としては、大当りであるか否かを示す演出としてもよいし、大当り遊技中の演出としては、大当り遊技の終了後に高確率状態や電サポ状態などの有利状態が設定されるか否かを示す演出としてもよい。
【０１６３】
上記実施例では、ボタン演出の実行中に行われる演出ボタン１０ａの操作時に操作音が変化するようにしたが、ボタン演出が実行されていない状況下で行われる演出ボタン１０ａの操作時に操作音が変化するようしてもよい。例えば、ボタン演出でない図柄変動演出中の操作時に操作音が変化するようにしてもよいし、図柄変動演出が実行されていない待機状態中に操作音が変化するようにしてもよい。
【０１６４】
ボタン演出の内容は、演出ボタン１０ａが複数回操作される内容であれば別の構成であってもよい。例えば、閉じた扉が表示され、操作に応じて徐々に開き、完全に開放した場合にスーパーリーチ演出の発展する構成としてもよい。
【０１６５】
また、上記実施例では、操作音カウンタの初期値を１としたが、１でなくてもよく、例えば、２〜８のいずれかの値としてもよい。また、本実施例では、操作音を変化させる場合に操作音カウンタの値を１加算する構成としたが、１減算する構成としてもよい。１回の操作に応じて操作カウンタの値を２以上更新する場合があってもよいし、常に２以上更新する構成であってもよい。また、本実施例では、操作音の出力順序を示す情報として操作音カウンタを採用したが、操作音の出力順序を示す情報として別の構成を採用してもよい。
【０１６６】
上記実施例では、本発明の操作部に相当する構成として、ボタン式の操作部を採用したが、別の形式の操作部を採用してもよい。例えば、ジョグシャトル１０ｂのような押込式の操作部であってもよいし、ハンドル式やタッチパネル式の操作部であってもよい。また、非接触式の操作部であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１…パチンコ機（遊技機）、    ６ａ…上部スピーカー、    ６ｂ…下部スピーカー、    １０ａ…演出ボタン、    ２０…遊技盤、    ４１…演出表示装置、    ２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ、    ２０２…ＲＯＭ、    ＲＡＭ…２０３、    ２２０…サブ制御基板、    ２２１…ＣＰＵ、    ２２２…ＲＯＭ、    ２２３…ＲＡＭ、    ２２４…アンプ基板、    ２２８…演出操作基板、    ２３１…ＣＰＵ、    ２３２…ＲＯＭ、    ２３３…ＲＡＭ、    ２３４…ＶＤＰ、    ２３５…画像ＲＯＭ、    ２３６…音声ＲＯＭ。
【図１】
2017153828.tif 000003
【図２】
2017153828.tif 000004
【図３】
2017153828.tif 000005
【図４】
2017153828.tif 000006
【図５】
2017153828.tif 000007
【図６】
2017153828.tif 000008
【図７】
2017153828.tif 000009
【図８】
2017153828.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2017153828.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2017153828.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2017153828.tif 000021
【図２０】
2017153828.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2017153828.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2017153828.tif 000033
【手続補正書】
【提出日】平成29年4月24日(2017.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に伴って表示演出を実行する表示演出実行手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記表示演出の内容を切り替える表示演出切替手段と、
前記操作部が操作されたことを示す操作音を記憶している操作音記憶手段と、
前記操作部が操作されたことに基づいて、前記操作音を出力する操作音出力手段と
を備え、
前記操作音記憶手段は、複数種類の前記操作音に加えて、該複数種類の操作音を出力する順番を記憶しており、
前記操作音出力手段は、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力するように構成されており、
さらに、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記操作音記憶手段に記憶されている前記順番に従って最後の前記操作音を出力するために要する操作回数は、前記特定表示演出切替手段が前記特定の表示演出に切り替えるまでに要する前記操作部の最低限の操作回数以下に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に伴って表示演出を実行する表示演出実行手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記表示演出の内容を切り替える表示演出切替手段と、
前記操作部が操作されたことを示す操作音を記憶している操作音記憶手段と、
前記操作部が操作されたことに基づいて、前記操作音を出力する操作音出力手段と
を備え、
前記操作音記憶手段は、複数種類の前記操作音に加えて、該複数種類の操作音を出力する順番を記憶しており、
前記操作音出力手段は、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力するように構成されており、
さらに、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記特定の表示演出が実行される１段階前の表示演出の実行中において前記切替条件が満足される確率は、前記操作音記憶手段に記憶されている操作音の種類の数をｎとし、ｍを任意の自然数とすると、ｎ×ｍ回目の操作時では、ｎ×ｍ回目以外の操作時よりも、高い値に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に伴って表示演出を実行する表示演出実行手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記表示演出の内容を切り替える表示演出切替手段と、
前記操作部が操作されたことを示す操作音を記憶している操作音記憶手段と、
前記操作部が操作されたことに基づいて、前記操作音を出力する操作音出力手段と
を備え、
前記操作音記憶手段は、複数種類の前記操作音に加えて、該複数種類の操作音を出力する順番を記憶しており、
前記操作音出力手段は、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力するように構成されており、
さらに、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記操作音記憶手段に記憶されている前記順番に従って最後の前記操作音を出力するために要する操作回数は、前記特定表示演出切替手段が前記特定の表示演出に切り替えるまでに要する前記操作部の最低限の操作回数以下に設定されている
ことを特徴とする。
または、
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に伴って表示演出を実行する表示演出実行手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記表示演出の内容を切り替える表示演出切替手段と、
前記操作部が操作されたことを示す操作音を記憶している操作音記憶手段と、
前記操作部が操作されたことに基づいて、前記操作音を出力する操作音出力手段と
を備え、
前記操作音記憶手段は、複数種類の前記操作音に加えて、該複数種類の操作音を出力する順番を記憶しており、
前記操作音出力手段は、前記複数種類の操作音を、前記記憶されている順番に従って出力するように構成されており、
さらに、
前記表示演出切替手段は、実行中の前記表示演出の内容を、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されたことに基づいて段階的に切り替えることによって、最終的に特定の表示演出に切り替える特定表示演出切替手段を有しており、
前記特定表示演出切替手段は、前記表示演出の実行中に前記操作部が操作されると、所定の切替条件が満足されるか否かを判断して、該切替条件が満足されている場合に、前記表示演出の内容を切り替えており、
前記特定の表示演出が実行される１段階前の表示演出の実行中において前記切替条件が満足される確率は、前記操作音記憶手段に記憶されている操作音の種類の数をｎとし、ｍを任意の自然数とすると、ｎ×ｍ回目の操作時では、ｎ×ｍ回目以外の操作時よりも、高い値に設定されている
ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】