(57)【要約】 【課題】遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】遊技者に認識させたい図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａは、図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」の文字群より大きく液晶表示装置４１に表示され、且つ、図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」の文字群の色とは異なる色にて液晶表示装置４１に表示されている。【選択図】図４
2017023380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に認識させたい強調文字群を含む複数の文字群を表示する表示手段を備えた遊技機であって、
前記強調文字群は、当該強調文字群以外の文字群より大きく前記表示手段に表示され、且つ、当該強調文字群以外の文字群の色とは異なる色にて前記表示手段に表示されてなる遊技機。
【請求項２】
前記強調文字群は、当該強調文字群以外の文字群の彩度に比べ明彩度であると共に、同一色又は同系色にて前記表示手段に表示されてなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記強調文字群の色は、前進色にて前記表示手段に表示されてなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記強調文字群の夫々の強調文字の輪郭外側周囲には、外側輪郭が形成されてなる請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記強調文字群を前記表示手段に表示させる際、音出力手段にて音声として当該強調文字群の内容を出力してなる請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記強調文字群を前記強調文字群以外の文字群に優先して前記表示手段に表示させてなる請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、味方キャラクタが繰り出す「技」を対決演出画像内で遊技者が選択後、その対決演出画像を液晶表示装置に表示するとともに、選択した「技」によって味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える様子を対決演出画像中に表示するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６２１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような演出画像を液晶表示装置に表示させる時間は、予め決められており、遊技者自身がこの時間を自由自在に設定することはできないようになっている。それゆえ、キャラクタ紹介やストーリ説明、演出目的やルール説明等のテキスト画像を表示させる場合、遊技者がその情報を理解しないまま表示が終了してしまうことが多々あり、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、遊技者に認識させたい強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）を含む複数の文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２参照）を表示する表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）を備えた遊技機であって、
前記強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）は、当該強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）以外の文字群（図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」参照）より大きく前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示され、且つ、当該強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）以外の文字群（図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」参照）の色とは異なる色にて前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示されてなることを特徴としている。
【０００８】
請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）は、当該強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）以外の文字群（図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」参照）の彩度に比べ明彩度であると共に、同一色又は同系色にて前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示されてなることを特徴としている。
【０００９】
請求項３の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）の色は、前進色にて前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示されてなることを特徴としている。
【００１０】
請求項４の発明によれば、上記請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機において、前記強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）の夫々の強調文字の輪郭外側周囲には、外側輪郭（図４（ａ）に示す輪郭Ｍ１ａ１，図４（ｂ）に示す輪郭Ｍ２ａ１参照）が形成されてなることを特徴としている。
【００１１】
請求項５の発明によれば、上記請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機において、前記強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）を前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる際、音出力手段（図１に示すスピーカ１６参照）にて音声として当該強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）の内容を出力してなることを特徴としている。
【００１２】
請求項６の発明によれば、上記請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機において、前記強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）を前記強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）以外の文字群（図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」参照）に優先して前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させてなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、同実施形態に係る一連の予告演出を、順を追って説明している画面例を示す図である。
【図５】図４（ｃ）に示す画面例とは異なる方法で演出ルールを説明する画面例を示すもので、（ａ）は、テキストで演出内容を説明する画面例で、（ｂ）は、画像で演出内容を説明する画面例を示す図である。
【図６】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図７】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図８】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図９】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１０】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１１】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１１を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１６】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１８】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１９】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００２０】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてさらに、液晶表示装置４１は、当該液晶表示装置４１の真下に配設されている特別図柄始動口４２の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数（例えば、４個）表示可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口４２へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００２１】
一方、特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そして、上記液晶表示装置４１の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４４が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側及び上記特別図柄始動口４２の左側には、一般入賞口４５が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２２】
一方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４６であり、他の７セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４６の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４７が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４８が配設されている。
【００２３】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２４】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、一般入賞口４５への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４５ａと、大入賞口４３への入賞を検出する大入賞口スイッチ４３ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４６と、普通図柄表示装置４７とが接続されている。
【００２５】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａ又は普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に送信する。これにより、特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４５ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２６】
具体的には、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２７】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２８】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２９】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００３０】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３１】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３２】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３３】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３４】
＜文字群に関する説明＞
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、液晶制御基板１２０にて処理される文字群に関する部分であるため、この点につき、図４，図５を参照して具体的に説明する。
【００３５】
まず、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００３６】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図４（ａ）〜（ｃ）に示すものである。この図４（ａ）〜（ｃ）に示す画面例は、液晶表示装置４１に表示される一連の予告演出を、順を追って説明しているものである。
【００３７】
まず、図４（ａ）に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、画面中央に「ボタン連打で岩を砕け！！！」という文字群Ｍ１が表示されているものである。この文字群Ｍ１のうち、「連打」という文字群Ｍ１ａが他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）よりも大きく表示され、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の色（図示では黒で表現）と異なる色（図示では斜線で表現）で表示されている。
【００３８】
このようにすれば、人間の目は、大きいものから確認し、さらに、同じ色のものを関連付けて順を追って見るようになっているため、遊技者は「連打」という文字群Ｍ１ａを認識することとなり、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる。すなわち、従来のように、「ボタン連打で岩を砕け！！！」という文字群を、同じ大きさと色にしていると、人間の目は、「ボタン連打で岩を砕け！！！」という文字群を最初から順を追って見るため、この文字群の表示が予告演出の関係上極めて短かった場合、遊技者が内容を理解できないまま表示が終了し、もって、遊技者にストレスを与えてしまい、それがために、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。
【００３９】
そこで、本実施形態においては、液晶表示装置４１に表示される文字群Ｍ１の表示が予告演出の関係上極めて短かったとしても、遊技者が概ね内容を理解できるように、遊技者に理解して欲しい文字群Ｍ１ａ（本実施形態においては、「連打」）を他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）よりも大きく表示すると共に、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の色（図示では黒で表現）と異なる色（図示では斜線で表現）で表示するようにしている。これにより、遊技者は、まず、「連打」という文字群Ｍ１ａを認識することとなるから、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）を認識できなかったとしても、「連打」という文字群Ｍ１ａは認識しているため、遊技者は、文字群Ｍ１の内容を概ね理解することができる。それゆえ、本実施形態においては、遊技者にストレスを与えてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる。
【００４０】
また、図４（ａ）に示す「連打」という文字群Ｍ１ａは、同一色又は同系色で表現され、さらに、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の彩度に比べ明彩度に設定されている。これにより、遊技者は、「連打」という文字群Ｍ１ａをより認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態をより低減せることができる。
【００４１】
さらに、図４（ａ）に示す「連打」という文字群Ｍ１ａは、赤色や黄色等の暖色系の色である前進色に設定されている。これにより、遊技者は、「連打」という文字群Ｍ１ａをさらに認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態をさらに低減せることができる。
【００４２】
またさらに、図４（ａ）に示す「連打」という文字群Ｍ１ａは、それぞれの文字の外周に輪郭Ｍ１ａ１が形成されている。これにより、遊技者は、「連打」という文字群Ｍ１ａをさらに認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態をさらに低減せることができる。
【００４３】
なお、図示はしていないが、図４（ａ）に示す文字群Ｍ１の背景にキャラクタ等を液晶表示装置４１に表示させておいても良い。しかしながら、文字群Ｍ１が液晶表示装置４１に表示されている際は、背景に表示されているキャラクタ等は停止させておいた方が好ましい。動作させてしまうと、そのキャラクタ等に遊技者の視線が誘導され、もって、遊技者に認識して欲しい「連打」という文字群Ｍ１ａを遊技者が認識してくれない可能性があるためである。
【００４４】
かくして、図４（ａ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された後、所定時間経過すると、図４（ｂ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。すなわち、図４（ａ）に示す文字群Ｍ１に加え、「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａが追加され、液晶表示装置４１の画面中央に文字群Ｍ２が表示されることとなる。より詳しく説明すると、液晶表示装置４１に文字群Ｍ１ａ（図４（ａ）参照）がそのまま表示され、そこに、「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａが追加で液晶表示装置４１に表示される。そして、この際、「出来たら大当り」という音声がスピーカ１６（図１参照）より発せられることとなる。これにより、遊技者は、「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａを認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態をさらに低減せることができる。なお、音声は、液晶表示装置４１に「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａが表示された後、スピーカ１６より発せられるのが好ましい。スピーカ１６より「出来たら大当り」という音声が発せられた後、液晶表示装置４１に「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａが表示されると、遊技者が音声に気を取られ、その内容を認識出来ない可能性があるためである。それゆえ、液晶表示装置４１に「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａが完全に表示された後、スピーカ１６より音声を発するようにせずとも、液晶表示装置４１に「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａが表示されている最中に、スピーカ１６より音声を発するようにしても良い。
【００４５】
ところで、「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａは、遊技者に認識してもらいやすいように、「連打」という文字群Ｍ１ａと同一に設定している。すなわち、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）よりも大きく表示すると共に、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の色（図示では黒で表現）と異なる色（図示では斜線で表現）で表示するようにしている。そして、その異なる色は、同一色又は同系色で表現され、さらに、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の彩度に比べ明彩度に設定されている。さらに、赤色や黄色等の暖色系の色である前進色に設定され、それぞれの文字の外周に輪郭Ｍ２ａ１が形成されている。これにより、遊技者は、「連打」という文字群Ｍ１ａ同様、「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａを認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減せることができる。
【００４６】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置４１に「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａが表示される際、スピーカ１６より音声を発するようにしたが、それに限らず、図４（ａ）に示す「連打」という文字群Ｍ１ａを液晶表示装置４１に表示する際、スピーカ１６より「連打」という音声を発するようにしても良い。
【００４７】
また、本実施形態においては、液晶表示装置４１に文字群Ｍ１ａ（図４（ａ）参照）をそのまま表示し、そこに、「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａを追加で液晶表示装置４１に表示させる例を説明したが、図４（ａ）に示す文字群Ｍ１を液晶表示装置４１に表示させる際、「連打」という文字群Ｍ１ａを液晶表示装置４１に先に表示させ、後で、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）を表示させるようにしても良い。このようにすれば、遊技者は、「連打」という文字群Ｍ１ａをより認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態をより低減せることができる。
【００４８】
なお、図示はしていないが、図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２の背景にキャラクタ等を液晶表示装置４１に表示させておいても良い。しかしながら、文字群Ｍ２が液晶表示装置４１に表示されている際は、背景に表示されているキャラクタ等は停止させておいた方が好ましい。動作させてしまうと、そのキャラクタ等に遊技者の視線が誘導され、もって、遊技者に認識して欲しい「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａを遊技者が認識してくれない可能性があるためである。
【００４９】
かくして、図４（ｂ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された後、所定時間経過すると、図４（ｃ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。すなわち、文字群Ｍ２の透過率を遊技者が目視で確認できる程度に上げて液晶表示装置４１に当該文字群Ｍ２を消さずに表示し、その前面に演出ボタン装置１３（図１，図３参照）の画像Ｐ１を表示させている。これにより、遊技者は、演出ボタン装置１３（図１，図３参照）を「連打」することを認識することが出来ると共に、仮に、「連打」することを忘れてしまった、あるいは、図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａを認識できなかったとしても、文字群Ｍ２の透過率を上げて液晶表示装置４１に表示し続けているため、遊技者は任意のタイミングで演出ルールを再確認することができる。それゆえ、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる。なお、図４（ｃ）に示す文字群Ｍ２の表示は、演出ボタン装置１３（図１，図３参照）の画像Ｐ１の表示が終了した際、終了することとなる。
【００５０】
一方、図４（ｃ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際、図４（ｂ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際と同様、継続して、スピーカ１６より音声を発することもできる。すなわち、図４（ｂ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際、「出来たら大当り」という音声がスピーカ１６より発せさられるようにしたが、図４（ｃ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際、「出来たら大当り」という音声をスピーカ１６より発するのではなく、異なる音声、例えば、「連打しろ」という音声をスピーカ１６より発するようにする。このようにすれば、遊技者は、表示された演出ボタン装置１３（図１，図３参照）をどのようにすれば良いのか認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態をさらに低減せることができる。なお、図４（ｃ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際、スピーカ１６より発せされる音声は、図４（ｃ）に示す文字群Ｍ２の内容とは異なり、演出ボタン装置１３（図１，図３参照）の画像Ｐ１に関連する音声（例えば、「連打しろ」）をスピーカ１６より発するようにした方が好ましい。表示された演出ボタン装置１３（図１，図３参照）をどのようにすれば良いのかを遊技者に認識させ易くすることができるためである。また、図４（ｃ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際、スピーカ１６より発せさられる音声の長さは、図４（ｂ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際、スピーカ１６より発せさられる音声の長さよりも短い方が好ましい。表示された演出ボタン装置１３（図１，図３参照）をどのようにすれば良いのかを、端的に遊技者に伝えた方が、遊技者が認識し易いためである。
【００５１】
ところで、図示はしていないが、図４（ｃ）に示す文字群Ｍ２の背景にキャラクタ等を液晶表示装置４１に表示させておいても良い。しかしながら、文字群Ｍ２が液晶表示装置４１に表示されている際は、背景に表示されているキャラクタ等は停止させておいた方が好ましい。動作させてしまうと、そのキャラクタ等に遊技者の視線が誘導され、もって、演出ボタン装置１３（図１，図３参照）の画像Ｐ１を遊技者が認識してくれない可能性があるためである。それゆえ、演出ボタン装置１３（図１，図３参照）の画像Ｐ１の表示が終了するまで、背景に表示されているキャラクタ等は停止させておいた方が好ましい。
【００５２】
ところで、遊技者に任意のタイミングで演出ルールを再確認させる手法としては、図４（ｃ）に示すような方法に限らず、図５に示すような方法でも良い。すなわち、図５（ａ）に示す画面例は、図４に示す画面例と同じく予告演出が実行されている例を示すものである。より具体的に説明すれば、図５（ａ）に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、画面中央には、メインキャラクタＣＨ１とサブキャラクタＣＨ２が対決する対決リーチの画像（画像Ｐ２参照）が表示されている。そして、この対決リーチの画像（画像Ｐ２参照）の上部には、演出内容の説明（画像Ｐ３参照）が表示されている。この演出内容の説明（画像Ｐ３参照）は、例えば、「メインキャラクタＣＨ１が勝利すれば大当り」等の説明が文字で表示されており、対決リーチの画像（画像Ｐ２参照）の表示が終了するまで、液晶表示装置４１に表示されている。しかして、このようにしても、遊技者に任意のタイミングで演出ルールを再確認させることができる。
【００５３】
また、文字で表現せずとも、図５（ｂ）に示すように画像で表現しても良い。すなわち、図５（ｂ）に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、画面中央には、メインキャラクタＣＨ１とサブキャラクタＣＨ２が対決する対決リーチの画像（画像Ｐ２参照）が表示されている。そして、この対決リーチの画像（画像Ｐ２参照）の上部には、演出内容を示す画像Ｐ４が表示されている。この画像Ｐ４は、例えば、３段階に分かれており、本演出がどのようなフローを経れば大当りになるのかが示されている。すなわち、最初に、演出内容１の画像Ｐ４ａが液晶表示装置４１に表示され、次いで、演出内容２の画像Ｐ４ｂが液晶表示装置４１に表示され、次いで、演出内容３の画像Ｐ４ｃが液晶表示装置４１に表示されれば、大当りとなる例を示している。そして、この画像Ｐ４は、対決リーチの画像（画像Ｐ２参照）の表示が終了するまで、液晶表示装置４１に表示されている。しかして、このようにしても、遊技者に任意のタイミングで演出ルールを再確認させることができる。
【００５４】
かくして、このように、遊技者に任意のタイミングで演出ルールを再確認させることができれば、次のような問題を解決することができる。すなわち、演出ルールが複雑な場合、又は、演出説明の表示時間が短い場合、当該演出ルールを遊技者が把握できない可能性があり、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。さらには、演出内容が長尺に亘る場合、次々に表示される演出内容に見入ってしまい、結果、事前に説明しておいた演出ルールを忘れてしまい、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。そこで、本実施形態においては、このような問題を解決すべく、図４（ｃ）又は図５に示す方法で、遊技者に任意のタイミングで演出ルールを再確認させ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減するようにしている。なお、図４（ｃ）又は図５においては文字群Ｍ２の表示や演出内容の説明（画像Ｐ３参照）の表示や画像Ｐ４の表示を常時表示し続ける例を示したが、それに限らず、一時的に表示を消して再度表示させるようにしても良い。ただ、常時表示し続けた方が、遊技者に任意のタイミングで演出ルールをより再確認させることができるため、好ましい。
【００５５】
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される演出に関する部分の処理内容を、図６〜図１１を参照してさらに具体的に説明する。
【００５６】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を図６〜図８を用いて説明する。
【００５７】
＜主制御基板：メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図６に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ステップＳ１）、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００５８】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図示せず）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００５９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される外部電源（交流電圧ＡＣ２４Ｖ）が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００６０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような演出制御コマンド（待機画面表示コマンド）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図７に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００６１】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図７に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図７に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００６２】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００６３】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００６４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そして次いで、主制御ＣＰＵ６００は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ１３）で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う（ステップＳ１４）。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
【００６５】
そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻して（ステップＳ１５）、ステップＳ１３に戻る処理を行う。
【００６６】
＜主制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図７を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６０２内に保存する処理を行うというものである。
【００６７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。ここで減算されたタイマは、大入賞口４３（図２参照）の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
【００６８】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６０２内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４３ａ，一般入賞口スイッチ４５ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００６９】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２４）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００７０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２５）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力しているものである。
【００７１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【００７２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行、すなわち、上記ステップＳ２６にて更新処理した普通図柄当り判定用乱数の乱数値と、図８（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。この、普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬには、図８（ａ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として２４９，上限値として２５０が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として４，上限値として２５０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が２４９〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が４〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、普通図柄処理は、この抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定する。
【００７３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２８）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行、すなわち、当該主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、その取得した大当たり判定用乱数値と、図８（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較、又は、図８（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬには、図８（ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として１０００１，上限値として１０１６４が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として１０００１，上限値として１１６４０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１０１６４の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１１６４０の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬには、図８（ｃ）に示すように、下限値として２０００１，上限値として２０１６４が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が２０００１〜２０１６４の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、特別図柄処理は、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。
【００７４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ２９）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４６や普通図柄表示装置４７への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００７５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口４３（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し（ステップＳ３０）、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３１）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３２）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図６参照）に戻ることとなる。
【００７６】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を図９〜図１１を用いて説明する。
【００７７】
＜演出制御基板：メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１００）。
【００７８】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００７９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１０４）。
【００８０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１０５）。
【００８１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１０６）。
【００８２】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９に進み、０以外であれば（ステップＳ１０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ１０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００８３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０９）。
【００８４】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納される（ステップＳ１１０）。これにより、図４，図５に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドが、後述する図１１に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、当該液晶制御基板１２０にてその液晶制御コマンドに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されるように処理される。それゆえ、図４，図５に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。その際、図４に示す文字群Ｍ１（図４（ａ）参照），図４（ｂ），（ｃ）に示す文字群Ｍ２の処理は、液晶制御基板１２０（ＶＤＰ）にて行われる。具体的に説明すると、「連打」という文字群Ｍ１ａを他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）よりも大きくし、異なる色となるように処理している。そして、その異なる色を、同一色又は同系色で表現し、さらに、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の彩度に比べ明彩度となるように処理している。そしてさらに、赤色や黄色等の暖色系の色である前進色となるように処理し、それぞれの文字の外周に輪郭Ｍ１ａ１が形成されるように処理している。これにより、遊技者は、「連打」という文字群Ｍ１ａを認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減せることができる。
【００８５】
また、図４（ｂ）に示す「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａも、液晶制御基板１２０（ＶＤＰ）にて処理している。具体的に説明すると、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）よりも大きくし、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の色と異なる色となるように処理している。そして、その異なる色は、同一色又は同系色で表現され、さらに、他の文字群（「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」）の彩度に比べ明彩度となるように処理している。さらに、赤色や黄色等の暖色系の色である前進色となるように処理し、それぞれの文字の外周に輪郭Ｍ２ａ１が形成されるように処理している。これにより、遊技者は、「連打」という文字群Ｍ１ａ同様、「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａを認識することができ、もって、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減せることができる。
【００８６】
さらに、図４（ｃ）に示す文字群Ｍ２の透過率を上げる処理や、その透過率が上がった文字群Ｍ２の前面に演出ボタン装置１３（図１，図３参照）の画像Ｐ１を表示させる処理も、液晶制御基板１２０（ＶＤＰ）にて行われる。また、液晶表示装置４１に表示される図５（ａ）に示す演出内容の説明（画像Ｐ３参照）や図５（ｂ）に示す画像Ｐ４の処理も液晶制御基板１２０（ＶＤＰ）にて行われる。
【００８７】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、図４（ａ）〜（ｃ）に示すような演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１１）。
【００８８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ１１２）。この処理にて、図４（ｂ）に示す「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａの音声をスピーカ１６より発する処理が行われる。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図４（ｂ）に示す「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａの音声に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた「出来たら大当り！」という文字群Ｍ２ａの音声を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６より出力する処理を行う。これにより、スピーカ１６より、「出来たら大当り」という音声が発せられることとなる。なお、図４（ａ）に示す「連打」という文字群Ｍ１ａの音声を発する際、並びに、図４（ｃ）に示す画面が液晶表示装置４１に表示された際、「連打しろ」という音声を発する際も同様の処理が行われる。
【００８９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１１３）。
【００９０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１２の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１１４）。
【００９１】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１４の処理を終えた後、再度ステップＳ１０７の処理に戻り、ステップＳ１０７〜Ｓ１１４の処理を繰り返すこととなる。
【００９２】
＜演出制御基板：コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図１０を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【００９３】
図１０に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２０２）。
【００９４】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１にて読み出した値とステップＳ２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ２０４）。一致していなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ステップＳ２０７に進み、一致していれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図９に示すステップＳ１１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【００９５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０７）。これにより、図９に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００９６】
＜演出制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１１を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１０６（図９参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【００９７】
図１１に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２５０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２５１）。
【００９８】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２５２）。
【００９９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２５３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０１００】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２５４）。
【０１０１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２５５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた図４，図５に示すような内容が表示されることとなる。
【０１０２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２５４にて確認したモータの位置に基づき、図９に示すステップＳ１１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２５６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２５２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１０３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ２５７）。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプがそれぞれ点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。
【０１０４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２５８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２５９）。これにより、図９に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１０５】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減せることができる。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、リーチ状態における予告演出態様を例示したが、これに限らず、例えば、特別図柄の変動中に発生する予告演出、あるいは、１回の抽選で複数回の変動を行っているかのように見せる疑似連変動における各疑似変動中に発生する予告演出であっても良く、さらには、ステップアップ予告であっても良く、あるいは、メニュー表示でキャラクタ紹介や遊技説明等をするような場合であっても良い。それゆえ、どのような演出にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１０７】
１                  パチンコ遊技機
１６                スピーカ（音出力手段）
４１                液晶表示装置（表示手段）
Ｍ１，Ｍ２          文字群
Ｍ１ａ，Ｍ２ａ      文字群（強調文字群）
Ｍ１ａ１，Ｍ２ａ１  輪郭（外側輪郭）
【図１】
2017023380.tif 000003
【図２】
2017023380.tif 000004
【図３】
2017023380.tif 000005
【図４】
2017023380.tif 000006
【図５】
2017023380.tif 000007
【図６】
2017023380.tif 000008
【図７】
2017023380.tif 000009
【図８】
2017023380.tif 000010
【図９】
2017023380.tif 000011
【図１０】
2017023380.tif 000012
【図１１】
2017023380.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成28年7月4日(2016.7.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に認識させたい第１強調文字群及び第２強調文字群を含む複数の文字群を表示する表示手段を備えた遊技機であって、
前記第１強調文字群及び第２強調文字群は、当該第１強調文字群及び第２強調文字群以外の第３文字群より大きく前記表示手段に表示され、且つ、前記第３文字群の色とは異なる色にて前記表示手段に表示され、
前記表示手段に前記第１強調文字群が表示された後、前記第２強調文字群が表示される際、音出力手段にて音声を出力してなる遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、遊技者に認識させたい第１強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ参照）及び第２強調文字群（図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）を含む複数の文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１，図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２参照）を表示する表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）を備えた遊技機であって、
前記第１強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ参照）及び第２強調文字群（図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）は、当該第１強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ参照）及び第２強調文字群（図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）以外の第３文字群（図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」参照）より大きく前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示され、且つ、前記第３文字群（図４（ａ），（ｂ）に示す「ボタン」「で」「岩を砕け！！！」参照）の色とは異なる色にて前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示され、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に前記第１強調文字群（図４（ａ）に示す文字群Ｍ１ａ参照）が表示された後、前記第２強調文字群（図４（ｂ）に示す文字群Ｍ２ａ参照）が表示される際、音出力手段（図１に示すスピーカ１６参照）にて音声を出力してなることを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】