(57)【要約】【課題】使用領域と別領域の役割分担の公正さを担保しながら、投入異常の検出と通常の遊技進行とを両立し、セキュリティを維持しつつ遊技制御処理に充てる容量を増やす。【解決手段】別領域に遊技媒体の投入異常を検出する投入異常検出処理を記述し、使用領域に遊技媒体の投入を検出する投入検出処理を記述し、投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出しなかったとき、投入検出処理の実行に基づいて遊技媒体の投入を検出し、投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出したとき、所定のエラー処理を行う。【選択図】図５
2017153704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつメインＣＰＵを備え、遊技媒体の投入により遊技を可能にする遊技機において、
前記別領域には、遊技媒体の投入異常を検出する投入異常検出処理を記述していると共に、
前記使用領域には、遊技媒体の投入を検出する投入検出処理を記述しており、
前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出しなかったとき、前記投入検出処理の実行に基づいて遊技媒体の投入を検出し、
前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出したとき、所定のエラー処理を行う仕様にしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記投入異常検出処理は、遊技媒体の通路の上流と下流とに所定間隔を隔てて配置した一対の通過センサーのオンオフが正規順序に従うか否かにより遊技媒体の逆流の有無を調べる仕様にしていると共に、
前記投入検出処理は、前記通過センサーの何れの今回状態も遊技媒体の通過を検出するものでなく、かつ、前記通過センサーの何れかの前回状態が遊技媒体の通過を検出するものである場合、一の遊技媒体の投入を検出する仕様にしている請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記投入異常検出処理では、一対の通過センサーのオンオフをオールオフの００、オールオンの１１、何れか一方のみオンの０１及び１０のビット情報で識別するものとしており、前回のオンオフ状態から正規に変化した場合の正規オンオフ状態を８ビット毎の情報により区分して定義したパターンデータを設け、今回のオンオフ状態が前回のオンオフ状態から変化した場合に今回のオンオフ状態と前記パターンデータの対応する正規オンオフ状態とを照合することにより今回のオンオフ状態の正当性を判定する仕様にしており、
前記別領域のメモリアドレスに、前回のオンオフ状態のビット情報の値が小さいものから順番に、対応する前記パターンデータの正規オンオフ状態を連続して記憶している仕様にしている請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダル等の遊技媒体の投入により遊技を可能にする回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、特許文献１等に開示されているように、メダル投入口から投入されたメダルの通路に所定間隔を隔てて一対のメダル通過センサーを配置し、上流側センサーがオフからオンの後、下流側センサーがオフからオンになり、上流側センサーがオンからオフの後、下流側センサーがオンからオフになるという一連の正規順序で検出がされると、１枚のメダルの投入を検出し、正規順序以外で検出がされるとメダル逆流エラーとしてエラー停止させる仕様をもつ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３７９２４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
メダル逆流エラーの検出は、メダルに糸を付けて、メダル通過センサーを行ったり来たりさせ、メダルの投入なしで遊技をする不正行為を見逃さないことに主眼を置き、このような投入異常検出処理は、不正な改造その他の変更を防止する観点から、本来、主基板すなわち主制御装置の制御領域（４.５ＫＢ等）とデータ領域（３.０ＫＢ等）を合わせた規定容量内の使用領域とは別の記憶領域である別領域に記述でき、このようにすれば、使用領域内に記述できる遊技制御処理に充てる容量を増やすことができて好ましいと考えられる。
【０００５】
しかし、単純にメダル逆流エラー検出等の投入異常検出処理を別領域に移行させてしまうと、逆流エラーが検出されてエラー停止する場合は不正を見逃さない目的に沿うことになるが、逆流エラーの検出はなく正規順序でメダルが投入されて遊技を可能にする場合は、別領域に記述した処理は通常の遊技を進めるための遊技制御処理に他ならないことになり、主基板についての厳格な規定容量内の制限を設けた意義が損なわれ、公正さを欠く恐れがある。
【０００６】
本発明の課題は、使用領域と別領域の役割分担の公正さを担保しながら、投入異常の検出と通常の遊技進行とを両立でき、セキュリティを維持しつつ遊技制御処理に充てる容量を増やすことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールを記述する別領域とを区分したメモリー（ＲＯＭ，ＲＷＭ）をもつメインＣＰＵを備え、遊技媒体の投入により遊技を可能にする遊技機を前提とする。
【０００８】
以上の遊技機において、
前記別領域には、遊技媒体の投入異常を検出する投入異常検出処理（Ｅ＿ＭＤＣＨＫ）を記述していると共に、
前記使用領域には、遊技媒体の投入を検出する投入検出処理（ＭＤＬ＿ＳＮＳのステップＳ１７，１８）を記述しており、
前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出しなかったとき、前記投入検出処理の実行に基づいて遊技媒体の投入を検出し、
前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出したとき、所定のエラー処理を行う仕様にしている。
【０００９】
これにより、別領域に記述した投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出したとき、所定のエラー処理を行い、別領域に記述した投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出しなかったとき、使用領域に記述した投入検出処理の実行に基づいて遊技媒体の投入を検出するため、投入異常がない場合は使用領域に記述した投入検出処理により遊技を進めることになるため、別領域に記述した投入異常検出処理は、専ら不正な改造その他の変更を防止する観点から設けられたものとなる。よって、使用領域と別領域の役割分担の公正さを担保できながら、投入異常の検出と通常の遊技進行とを両立でき、セキュリティを維持しつつ遊技制御処理に充てる容量を増やすことができる。
【００１０】
以上のもので、前記投入異常検出処理は、遊技媒体の通路の上流と下流とに所定間隔を隔てて配置した一対の通過センサー（上流側；ＳＥＮ１，下流側；ＳＥＮ２）のオンオフが正規順序に従うか否かにより遊技媒体の逆流の有無を調べる仕様にしていると共に、
前記投入検出処理は、前記通過センサーの何れの今回状態も遊技媒体の通過を検出するものでなく（オールオフ）、かつ、前記通過センサーの何れかの前回状態が遊技媒体の通過を検出するものである場合（オールオフ以外）、一の遊技媒体の投入を検出する仕様にしている。
【００１１】
これにより、別領域に記述した投入異常検出処理の実行により、不正行為の介在が疑われる遊技媒体の逆流を検出できると共に、使用領域の投入検出処理を少ないステップ数で有効に記述でき、所期の目的が効果的に達成できる。
【００１２】
以上のもので、前記投入異常検出処理では、一対の通過センサー（上流側；ＳＥＮ１，下流側；ＳＥＮ２）のオンオフをオールオフの００（ＳＥＮ２＝０，ＳＥＮ１＝０）、オールオンの１１（ＳＥＮ２＝１，ＳＥＮ１＝１）、何れか一方のみオンの０１（ＳＥＮ２＝０，ＳＥＮ１＝１）及び１０（ＳＥＮ２＝１，ＳＥＮ１＝０）のビット情報で識別するものとしており、前回のオンオフ状態から正規に変化した場合の正規オンオフ状態を８ビット毎の情報により区分して定義したパターンデータ（Ｔ＿ＭＤＬ＿ＰＴＮ）を設け、今回のオンオフ状態が前回のオンオフ状態から変化した場合に今回のオンオフ状態と前記パターンデータの対応する正規オンオフ状態とを照合することにより今回のオンオフ状態の正当性を判定する仕様にしており、
前記別領域のメモリアドレスに、前回のオンオフ状態のビット情報の値が小さいものから順番（００，０１，１０，１１の順）に、対応する前記パターンデータの正規オンオフ状態（０００００００１Ｂ，００００００１１Ｂ，００００００００Ｂ，００００００１０Ｂ）を連続して記憶している仕様にしている。
【００１３】
これにより、前回のオンオフ状態に対して正規オンオフ状態を取得する際、前回のオンオフ状態のビット情報をパターンデータの開始アドレスからのオフセットに用いることができ、簡単かつ少ないステップ数の命令により、前回のオンオフ状態に対応する正規オンオフ状態を適切に取得でき、遊技媒体の逆流による投入異常の有無を簡単かつ確実に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明遊技機の斜視図。
【図２】遊技機のメダルセレクターの説明図。
【図３】遊技機の制御装置のブロック図。
【図４】メインＣＰＵのメモリーマップ。
【図５】使用領域に記述する遊技メダル検出処理フロー。
【図６】別領域に記述する投入異常検出処理フロー。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成１６年（２００４年）１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年（１９８５年）２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。
【００１６】
遊技機筐体８Ｂは、ハニカムリアキャビネット８Ｒ及びキャビネット枠８Ｗ、扉状の上下フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆを備える。上フロントキャビネット８Ｅには、動画等をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置７１、サーチライトを模したドットマトリクス表示装置７３、リールパネル８、展開及び収納可能な組ランプｅ１〜３をもつ左上可動ランプＥ１，同組ランプｅ４〜６をもつ右上可動ランプＥ２，同組ランプｅ７〜９をもつ左下可動ランプＥ３，同組ランプｅ１０〜１２をもつ右下可動ランプＥ４、左上ランプＥ５，右上ランプＥ６、リールパネル８を囲む門型ランプＥ７〜Ｅ１１を備える。下フロントキャビネット８Ｆには、操作部８Ｓ、演出用のアタックビジョンボタンＡＢを兼用し且つ上部液晶表示装置７１と協働した動画等を表示させるアタックビジョンＡＴＶから成る下部液晶表示装置７２、その両脇のサイドランプＥ１２，Ｅ１３を備える。９１〜９４はＢＧＭや各種効果音等を出音するスピーカ、８Ｍはメダル払出口、８Ｇはメダル受皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。以下、同様である。
【００１７】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内部には、複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを備え、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１コマ又は２０コマ配列した図柄のうち連続する３コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの３列とそれぞれの上・中・下の３段との、列と段で特定される３×３＝９個の図柄表示位置において、例えば中段ライン（左中−中中−右中）のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて２本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
【００１８】
操作部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２ｉ、開始ボタンｂｉ・上下左右の移動ボタンｂ１〜４・終了ボタンｂｏをもち、音量、画像輝度、ＢＧＭ、キャラクター等を選択変更できる実機カスタマイズボタンＢＴ、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば３枚（３ＢＥＴ）の掛けメダルを引き落とすベットボタン３、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示（回転）を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２ｉ下流のメダル詰り時に押すリジェクトボタン２Ｒ、ドアキー穴８Ｋを備える。
【００１９】
また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器ＤＬ１、入賞による払出メダル枚数を表示させると共に適合する停止操作情報を報知するアシストタイムＡＴの作動時にそのＡＴ指示情報のコードを表示させるメインモニタＭＡを兼ねるペイアウト表示器ＤＬ２、充当掛けメダルが１枚、２枚、３枚になる毎に点灯させる１〜３枚ランプＥＬ１〜３、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプＥＬｂ、スタートレバー５による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプＥＬｓ、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプＥＬｒを含む遊技基本ランプ類３０を備える。
【００２０】
ベットランプＥＬｂの点灯時、掛けメダルが０の状態でメダル投入口２ｉからメダル１枚を入れると１枚ランプＥＬ１が点灯し、さらに１枚入れると２枚ランプＥＬ２が点灯し、さらに１枚入れると３枚ランプＥＬ３が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプＥＬｓが点灯し、スタートレバー５による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー５を操作しないでメダル投入口２ｉにさらにメダルを入れると、クレジット表示器ＤＬ１のカウンタを進め、所定上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに受止められる。
【００２１】
図２に示すように、メダル投入口２ｉから投入された遊技メダルＭＤは、セレクタ本体２１と該本体にバネ２２ａで圧接する押し板ガイド２２の間の垂下レール２Ａ、これに連続する、円弧レール２Ｂ、レール下端２３ａに対し上端２３ｂが前傾する傾斜レール２Ｃから成るメダル通路２０をもつメダルセレクター２を通り、シュート本体２４ａとカバー体２４ｂによりメダル払出口８Ｍからのセル板挿入等による不正メダル抜き行為を不可能とするアール状のインナーレール２４ｃをもつＲシュート２４を経て、筐体８Ｂの内底部に配置するメダル払出装置のホッパータンクに放出される。押し板ガイド２２は、リジェクトボタン２Ｒの押し下げによりセレクタ本体２１から離間する。
【００２２】
垂下レール２Ａの裏には、遊技メダルＭＤと干渉して奥に退避するセンサーレバー２５の揺動により遊技メダルＭＤの投入を検出するメダル投入センサーＳＥＮ０を設けている。傾斜レール２Ｃの終端近くには、数珠繋ぎで遊技メダルＭＤ１，ＭＤ２が通過しても、先行メダルの通過時と後続メダルの通過時の間に必ずオールオフ状態が検出され、かつ、一枚の遊技メダルによりオールオン状態が検出される関係となる、所定高さ位置において所定間隔を隔てたダブルホトセンサーから成る一対のメダル通過センサーＳＥＮ１，ＳＥＮ２を設けている。ダブルホトセンサーの各発光部及び受光部は、傾斜レール２Ｃ部分の通路を挟んで前後に対面させている。ダブルホトセンサーは、透過型又は反射型の一対のセンサー部をもつパッケージセンサーでも、単独のセンサーを組合せてもよい。Ｒシュート２４の出口部には、内から外にのみ遊技メダルＭＤを通すゲート２６の揺動により遊技メダルＭＤの放出を検出するＲシュートセンサーＳＥＮ３を設けている。
【００２３】
主に傾斜レール２Ｃ周りの物理的な形状及び寸法により、遊技メダルＭＤが所定の規格内例えば沖縄規格以外の通常規格の場合は直径２４．７〜２５．３ｍｍ・厚さ１．５〜２．１ｍｍにあるか否かを選別するメダル選別機能を果たす。また、スタートレバー５の操作から一遊技終了までの間、再遊技の作動中、５０枚のフルクレジット状態で且つフル掛けメダルの状態時、設定変更操作時、精算ボタン４による精算時、エラー検出時等に、セレクタ本体２１の裏側に設けるブロッカーソレノイドの非通電により、遊技メダルＭＤの上端保持用ガイドプレート２７による保持の解除と共に爪状のブロッカー部２８を前方に突出させて遊技メダルＭＤを傾斜レール２Ｃから弾き、キャンセルシューター２９及びこれに連続するキャンセル通路を経てメダル受皿８Ｇに戻すメダル受付不可機能を果たす。
【００２４】
メダル通過センサーＳＥＮ１，２により、遊技メダルＭＤの一枚毎の正常投入を検出するメダル検知機能を果たすと共に、最も安易な糸付きメダルの投入による不正行為の関与が疑われる逆流による異常投入検出機能をも果たす。この他、メダル投入センサーＳＥＮ０のオンが所定限度以上例えば５３２．５７６ｍｓ以上継続した場合、メダル通過センサーＳＥＮ１又は２のオンが所定限度以上例えば１３１．６４８ｍｓ以上継続した場合、ゴミ等による自然な滞留が主原因と考えられる異常投入検出をする。また、ブロッカーソレノイドを非通電とした後、所定限度以上例えば２６９．２８０ｍｓ以上経過してもメダル通過センサーＳＥＮ２のオン状態が継続した場合、或は、メダル通過センサーＳＥＮ１，２によるメダル検出数とＲシュートセンサーＳＥＮ３の検出数との間に限度以上の誤差が生じるＲシュートエラーの場合、メダルセレクター２とＲシュート２４とのメダルの受継ぎ不良及びインナーレール２４ｃの汚れ等が主な原因と考えられるその他の異常投入検出をする。
【００２５】
図３に示すように、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む制御装置ＣＮは、遊技の進行を管理し、内部抽せん、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムＡＴの作動等の遊技者利益に関係する主遊技制御を実行させる所謂メイン側と呼ばれる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置ＭＣと、この主制御装置ＭＣから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置ＭＣでの決定事項に基づいて演出制御を実行させる所謂サブ側と呼ばれる遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置ＳＣとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
【００２６】
主制御装置ＭＣは、読み出し専用のリードオンリーメモリＲＯＭ及び読み書き可能なリードライトメモリーＲＷＭを内蔵したＺ８０互換チップから成る８ビットのメインＣＰＵを備え、例えば１２ＭＨｚのシステムクロック動作環境下で使用している。メインＣＰＵは、基本的なＺ８０仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用している。
【００２７】
メインＣＰＵの入力ポートＩ１には、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒのインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（ＩＤｓ）、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、ベットボタン３、精算ボタン４、スタートレバー５、メダル投入センサーＳＥＮ０、メダル通過センサーＳＥＮ１，２、ＲシュートセンサーＳＥＮ３、メダル払出装置ＨＰの出口に設けるメダル払出センサーＳＥＮ４の各信号を入力している。出力ポートＯ１から、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内蔵ＬＥＤ６１，６２，６３を、モータドライバＤｒ１を介して各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに駆動軸ＳＨを結合させる各ステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ（ＳＭ）を、ＬＥＤドライバＤｒ２を介して遊技基本ランプ類３０を、ソレノイドドライバＤｒ３を介してブロッカーソレノイド２８ｓを、モータドライバＤｒ４を介してメダル払出装置ＨＰのメダル払出モータＨＰｍを各制御している。
【００２８】
各インデックスセンサＩＤｓは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスＩＤ（１Ｌｉ，１Ｃｉ，１Ｒｉ）のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が全リールについてされた後、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの受付を可能にする。各ステッピングモータＳＭは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータＲｍと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にＡ相、Ｂ相、Ｃ相（Ａバー相（Ａの反転相））、Ｄ相（Ｂバー相（Ｂの反転相））の巻線を巻回したステータＳｗとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする１相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする２相励磁とを、一割込み時間例えばｔ＝１．４９ｍｓ毎に交互に繰返す１−２相励磁により、励磁パルスの１ステップ更新により半ステップ角（２ステップ更新により１ステップ角）ずつ変位させ、５０４のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。
【００２９】
メインＣＰＵのＲＯＭ上には、スタートレバー５の操作を契機に、ハード又はソフトウェア上で高速更新する例えば２バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る０〜６５５３５の範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段Ｋ、スタートレバー５の操作後で且つ前遊技の開始から４．１秒経過後に全リールを正転側に加速処理して定常回転速度に到達させる回胴回転装置制御手段Ｖ１と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させて有効ラインに当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる回転停止装置制御手段Ｖ２とを含むリール制御手段Ｖ、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段Ｍ、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段Ｎ、遊技結果が役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段Ｊ、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段Ｗ、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Ｇを設けている。
【００３０】
また、メインＣＰＵのＲＯＭ上には、アシストタイムＡＴの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するＡＴ作動決定手段Ｈ１、アシストタイムＡＴの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、アシストタイムＡＴの作動決定から作動終了までを管理するＡＴ継続管理手段Ｈ３、押し順小役についての正解押し順等のＡＴ指示情報を主制御装置ＭＣで管理するペイアウト表示器ＤＬ２の表示機能を借りて構築するメインモニタＭＡに出力させると共に周辺制御装置ＳＣで管理する上部液晶表示装置７１等に出力させるＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を設けている。
【００３１】
周辺制御装置ＳＣは、外付けする読み出し専用のリードオンリーメモリＲＯＭと、内蔵及び外付けする読み書き可能なリードライトメモリーＲＷＭをもつ３２ビットＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）チップマイコンから成るサブＣＰＵを備え、例えば約２００ＭＨｚのシステムクロック動作環境下で使用している。サブＣＰＵは、リアルタイムオペレーティングシステムＲＴＯＳ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）の管理下、画像演出や音声演出等に関するタスクに割当てるＣＰＵ時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。
【００３２】
サブＣＰＵの入力ポートＩ２には、主制御装置ＭＣからの送信情報、実機カスタマイズボタンＢＴ、アタックビションボタンＡＢの信号を入力している。主制御装置ＭＣからの送信情報すなわち周辺制御装置ＳＣの受信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン３の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー５の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、ＡＴ作動情報、ＡＴ指示情報、ＡＴ上乗せ情報、ＡＴ終了情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。
【００３３】
サブＣＰＵは、Ｉ２Ｃのマイクロコントローラとしても機能し、ＣＰＵ内蔵Ｉ２ＣのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡに、リアルタイムクロックＲＴＣのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡを接続している。シリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡとは、それぞれ、抵抗ｒｐを介してサブＣＰＵの主動作電位ｖｄｄ＝３．３Ｖにプルアップしている。リアルタイムクロックＲＴＣの時計機能は、遊技機の電源オンオフに拘らず、二次電池等のバックアップ電源Ｂｔにより例えば１０年以上の長期間にわたり継続的に維持される。
【００３４】
サブＣＰＵのＲＯＭ上には、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいて、上部液晶表示装置７１にＡＴ指示情報出力手段Ｈ４から出力するＡＴ指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「１２３」等を表示させる表示ナビ手段Ｘ１、この表示ナビに連動してスピーカ９１〜９４から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段Ｘ２、遊技状態、回胴演出、ＡＴ期間等に応じて液晶表示装置７１，７２及びドットマトリクス表示装置７３に映し出す動画展開等を変更表示させる画像演出手段Ｘ３、これに連動して各種ランプＥ１〜Ｅ１３の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段Ｘ４、スピーカ９１〜９４から効果音やＢＧＭを出音させる音声演出手段Ｘ５、可動ランプＥ１〜Ｅ４の展開及び収納を制御するメカ演出手段Ｘ６、アタックビジョンボタンＡＢの押圧に連動させて振動発生装置９０を駆動する振動演出手段Ｘ７等を設けている。
【００３５】
サブＣＰＵのＣＰＵ内蔵バスにはＩ２ＣコントローラＩ２Ｃｎを接続しており、このＩ２ＣコントローラＩ２ＣｎのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡを、表示窓８０に臨む９つの図柄をリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するリールバックランプＢＬ１〜９を制御するＬＤＥドライバＤｒ５、可動ランプＥ１〜４を制御するＬＥＤドライバＤｒ６、その他の上フロントキャビネット８Ｅに設けるランプＥ５〜１１を制御するＬＥＤドライバＤｒ７、下フロントキャビネット８Ｆに設けるランプＥ１２，１３を制御するＬＥＤドライバＤｒ８の各シリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡに接続している。
【００３６】
上部液晶表示装置７１及び下部液晶表示装置７２は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、出力ポートＯ２、ＬＣＤドライバＤｒ９，１０を介して制御している。ドットマトリクス表示装置７３は、出力ポートＯ２、ＬＥＤドライバＤ１１を介して制御している。可動ランプＥ１〜４を駆動するステッピングモータｍ１〜４は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１２を介して制御している。振動発生装置９０は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１３を介して制御している。スピーカ９１〜９４からの音声は、音声ＩＣ、出力ポートＯ２、パワーアンプＤｒ１４を介して制御している。アタックビジョンボタンＡＢをロックしてその押圧を禁止するアタックビジョンロッカーＡＲは、出力ポートＯ２、ソレノイドドライバＤｒ１５を介して制御している。
【００３７】
図４に、主制御装置ＭＣのメインＣＰＵのＲＯＭ及びＲＷＭのメモリーマップを示す。内部抽せん手段Ｋ、リール制御手段Ｖ、メダル払出手段Ｍ、メダル自動投入手段Ｎ、遊技状態移行手段Ｊ、フリーズ抽せん手段Ｗ、回胴演出実行手段Ｇ、ＡＴ作動決定手段Ｈ１、ＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、ＡＴ継続管理手段Ｈ３、ＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を各機能させ、遊技の進行を制御する遊技制御処理のプログラム命令コードは、使用領域における規定容量（制御領域４.５ＫＢ）内のアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨに記述し、同遊技制御処理のプログラムデータは、使用領域における規定容量（データ領域３.０ＫＢ）内のアドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈに記述している。
【００３８】
未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理以外の別処理モジュールのプログラム命令コード及びデータを記述している。プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの５１２バイトに使用領域のＲＷＭを、アドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの５１２バイトに別領域のＲＷＭを設けている。Ｆ４００Ｈ〜ＦＦＦＦＨはハード的に領域のないエリアである。なお、使用領域における遊技制御処理のプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述している。
【００３９】
使用領域のＲＷＭのうち、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨに使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、未使用領域の後ろ、Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに使用領域のスタック領域を確保している。
【００４０】
別領域のＲＷＭのうち、Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨの未使用領域の後ろ、Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２ＦＨに別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、Ｆ２３０Ｈ〜Ｆ２４６Ｈに別領域のスタック領域を確保している。Ｆ２４７Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨは未使用、Ｆ４００Ｈ〜ＦＦＦＦＨはハード的に領域のないエリアである。
【００４１】
図５に、使用領域に記述する遊技メダル検出処理ＭＤＬ＿ＳＮＳの要部を示す。この処理は、遊技制御処理のメインルーチンから、規定数の掛けメダル投入下におけるスタートレバー５の操作待ち期間において繰返し呼び出される。メインルーチンから遊技メダル検出処理が呼び出されると（ステップＳ００）、入力ポートＩ１に割付けたポート１（入力ポート１）の現在状態を取得する（Ｓ０１）。入力ポート１はハイレベル（例えば＋５Ｖ）がオフ、ローレベル（例えば０Ｖ）がオンとなる負論理としているため、正負の論理を反転し（Ｓ０２）、００００００１１Ｂと論理積をとってメダル通過センサーＳＥＮ１，２のみのセンサービットを取得し（Ｓ０３）、使用領域のＲＷＭに確保するメダル通過センサービット今回状態＿ＳＮＳ＿ＮＯＷに格納することにより該今回状態を設定し（Ｓ０４）、これと同じ今回状態をＨレジスタに一旦退避しておく（Ｓ０５）。続いて、割込みを禁止し（Ｓ０６）、使用領域で使用しているメインＣＰＵの全内部レジスタを使用領域のスタック領域に退避して保護する（Ｓ０７）。
【００４２】
保護するメインＣＰＵの内部レジスタは、次のとおりである。
１）Ｑレジスタ；遊技機用拡張仕様の８ビット専用レジスタ。キューレジスタと呼ぶ。
上位はＦ０Ｈ固定で、主に拡張データ転送命令（ＬＤＱ；ロードＱ）により、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ０ＦＦＨのＲＷＭアクセスに使う。
２）Ｉレジスタ；割込み先アドレスの上位８ビットを記憶する専用レジスタ。
３）Ａレジスタ；演算処理やデータ転送に使う８ビットのアキュムレータ。
【００４３】
４）Ｆレジスタ；各種演算結果を保持する８ビットのフラグレジスタ。
ｓ（最上位ビット）は、演算結果が負のとき１にセットされるサインフラグ。
ｚは、演算の結果、全ビットが０のとき１にセットされるゼロフラグ。
ｔｚは、データ転送命令（ＬＤ；ロード）の実行により、全ビットが０のとき１にセットされる（値の変わる）遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ。ティーゼットフラグと呼ぶ。第２ゼロフラグともいう。
ｈは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグ。
＊は、未定義。
ｐ／ｖは、パリティオーバーフローフラグ。
ｎは、プログラマーが関与できない加減算フラグ。
ｃは、演算の結果、桁上げ又はボロー発生時に１がセットされるキャリーフラグ。
なお、Ｆレジスタは、ＡレジスタとペアレジスタＡＦを構成する。
【００４４】
５）Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌレジスタ；８ビットの汎用レジスタ。
ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの１６ビットのペアレジスタとなる。
６）ＩＸ，ＩＹレジスタ；インデックスアドレッシング用１６ビット専用レジスタ。
ＩＸｈ，ＩＹｈは上位８ビット，ＩＸｌ，ＩＹｌは下位８ビットを示す。
【００４５】
ステップＳ０７に続いて、別領域に記述する投入異常検出処理Ｅ＿ＭＤＣＨＫをサブルーチンコール命令により呼び出し、不正行為の関与が疑われる遊技メダルの逆流の有無を調べる（Ｓ０８）。別領域の投入異常検出処理Ｅ＿ＭＤＣＨＫからの復帰後、使用領域のスタック領域に退避した全レジスタを復帰させ（Ｓ０９）、割込みを許可する（Ｓ１０）。
【００４６】
別領域の投入異常検出処理Ｅ＿ＭＤＣＨＫにより正常（０）又は異常（１）が記憶される投入異常検出フラグ（逆流エラーフラグ）＿ＭＰＥ＿ＦＬＧの内容を別領域のＲＷＭから参照のため取得し（Ｓ１１）、異常（１）の場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、入力ポートＩ１に割付けた負論理のポート０（入力ポート０）の立下りエッジをクリアし（Ｓ１３）、メインルーチンにリターンさせる（Ｓ１４）。異常の場合、メダルの投入を検出することなく、エラー終了し、メインルーチンから別途呼び出すエラー管理処理により所定のエラー処理を実行することになる。
【００４７】
投入異常検出フラグ（逆流エラーフラグ）＿ＭＰＥ＿ＦＬＧの内容が正常（０）の場合（Ｓ１２でＮＯ）、初期値をオール０（オールオフ）としたメダル通過センサービット前回状態＿ＳＮＳ＿ＯＬＤをＡレジスタに一旦退避し（Ｓ１５）、ステップＳ０５でＨレジスタに退避しておいたメダル通過センサービット今回状態を前回状態に上書きして該前回状態を更新し（Ｓ１６）、Ｈレジスタに退避しておいたメダル通過センサービット今回状態がオール０（オールオフ）で該今回状態がメダル通過センサーＳＥＮ１及びＳＥＮ２何れについてもメダルを検出しているオン状態でなく（Ｓ１７でＮＯ）、かつ、Ａレジスタに退避した前回状態がオール０（オールオフ）でなくメダル通過センサーＳＥＮ１又はＳＥＮ２何れか一つ以上がメダルを検出していた状態であったとき（Ｓ１８でＹＥＳ）、Ｒシュートエラー関連のカウンタ等の処理を経て（Ｓ１９）、メダル投入数をプラス１する（Ｓ２０）。
【００４８】
ステップＳ１７，Ｓ１８により、少ないステップ数により使用領域にて有効に投入検出が行え、ステップＳ２０を経て正常に１枚のメダルが掛けメダル又はクレジットに加算され、正常終了によりメインルーチンにリターンする（Ｓ２２）。なお、ステップＳ１７でＹＥＳ、すなわちメダル通過センサービット今回状態がオール０（オールオフ）でなくメダル通過センサーＳＥＮ１又はＳＥＮ２何れか一つ以上がメダルを検出しているメダル検出途中にあるとき、入力ポート０に割付けたスタートレバー５の立下りエッジをクリアした後（Ｓ２１）、メダル投入数を加算することなく、メインルーチンに正常にリターンする（Ｓ２２）。また、ステップＳ１８でＮＯ、すなわち今回も前回もメダル検出状態でない場合、メダル投入数を加算することなく、メインルーチンに正常にリターンする（Ｓ２２）。
【００４９】
ステップＳ１４からエラーによりリターンした場合、メインルーチンから別途呼び出す使用領域に記述したエラー管理処理が呼び出され（Ｓ２３）、遊技の進行を中断して上部液晶表示装置７１に注意マークと逆流エラーを示す「Ｅ１」のエラーコードを表示すると共に、「係員をお呼び下さい。」の表示及び音声によるメッセージを出すエラー発生時設定処理をする（Ｓ２４）。遊技者は遊技を進めることができず、遊技場の係員を呼ぶしか手立てはなくなる。糸付きメダル等により不正を働いた者は、この時点でその場から逃げる恐れが高いが、遊技場側の実害は最小限に止まる。不正行為は介在せず、メダルセレクター２内部のゴミ詰り等により逆流エラーが生じる場合も考えられ、この場合、善良な遊技者は遊技島に設置したナンバーランプ等により係員を呼び出すことになる。
【００５０】
逆流エラーは、遊技場係員の持つキーをドアキー穴８Ｋに差し込んで回し、フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆの扉を開くことにより解除される。この解除条件を満たすまではエラー発生時設定処理のままに置かれる（Ｓ２５でＮＯ）。エラー解除条件を満たすと（Ｓ２５でＹＥＳ）、逆流エラー発生前の状態に復帰させるエラー解除時設定処理をした後（Ｓ２６）、エラー管理処理を終了してメインルーチンにリターンする（Ｓ２７）。
【００５１】
図６は、別領域に記述するメダル逆流による投入異常検出処理Ｅ＿ＭＤＣＨＫを示す。この処理は、メダルセレクター２のメダル通路２０の上流と下流とに所定間隔を隔てて配置した一対のメダル通過センサーＳＥＮ１，ＳＥＮ２のオンオフが正規順序に従うか否かにより遊技メダルの逆流の有無を調べるものであり、図５のステップＳ０８から呼び出される。投入異常検出処理Ｅ＿ＭＤＣＨＫが呼び出されると（Ｓ３０）、使用領域のＲＷＭに格納されたメダル通過センサービット今回状態＿ＳＮＳ＿ＮＯＷを参照のため取得すると共に（Ｓ３１）、同じく使用領域のＲＷＭに格納されたメダル通過センサービット前回状態＿ＳＮＳ＿ＯＬＤを参照のため取得し（Ｓ３２）、前回状態と今回状態とを比較して（Ｓ３２）、変化がない場合は（Ｓ３４でＹＥＳ）、即リターンする（Ｓ４２）。
【００５２】
前回状態と今回状態が正規に変化する態様は、備考欄のとおり、０がオフ、１がオンで、最下位ビットにＳＥＮ１、次ビットにＳＥＮ２を割付けた８ビットのメダル通過センサービットで示すと、
ア）００００００００Ｂ＝００Ｈの次の正規状態は０００００００１Ｂ、
イ）０００００００１Ｂ＝０１Ｈの次の正規状態は００００００１１Ｂ、
ウ）００００００１１Ｂ＝０３Ｈの次の正規状態は００００００１０Ｂ、
エ）００００００１０Ｂ＝０２Ｈの次の正規状態は００００００００Ｂの
４パターンに限定される。先行メダルと後続メダルが数珠繋ぎで通過しても同じである。
【００５３】
別領域のデータとして定義する、メダル通過パターンテーブルＴ＿ＭＤＬ＿ＰＴＮから始まる４バイトには、前回状態のビット情報の値が小さいものから順番に、すなわちア）の００Ｈ，イ）の０１Ｈ，エ）の０２Ｈ，ウ）の０３Ｈの順に、対応する正規状態０００００００１Ｂ，００００００１１Ｂ，００００００００Ｂ，００００００１０Ｂを連続して記憶している。よって、前回状態に対して次の正規状態を取得する際、前回状態のビット情報００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈをパターンテーブルの開始アドレスからのオフセットに用いることができる。
【００５４】
前回状態と今回状態が変化した場合（Ｓ３４でＮＯ）、ＨＬレジスタにメダル通過パターンテーブルＴ＿ＭＤＬ＿ＰＴＮの開始アドレスをセットし（Ｓ３５）、ステップＳ３２で前回状態（００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈの何れか）を格納したＡレジスタをオフセットとし、このＡレジスタをＨＬレジスタの下位バイトに加算することにより前回状態に対応した次の正規状態のパターンが記憶されたアドレスを算出し（Ｓ３６）、ＨＬレジスタの内容自体により対応する正規状態を取得する（Ｓ３７）。今回状態と正規状態とを比較し（Ｓ３８）、同じの場合（Ｓ３９でＹＥＳ）、逆流エラーなしの正常とし、リターンさせる（Ｓ４２）。今回状態が正規状態と同じでない場合（Ｓ３９でＮＯ）、優位性ありのフラグ「１」を取得して（Ｓ４０）、投入異常検出フラグ（逆流エラーフラグ）＿ＭＰＥ＿ＦＬＧに「１」をセットしてリターンさせる（Ｓ４２）。
【００５５】
図６に示した命令コード及びメダル通過パターンテーブルＴ＿ＭＤＬ＿ＰＴＮのデータは使用領域でなく、別領域に記述しているため、この分、使用領域の容量を節約できることになる。以上の説明中、具体的数字やアドレス等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。
【符号の説明】
【００５６】
１Ｌ；左リール，１Ｃ；中リール，１Ｒ；右リール
２ｉ；メダル投入口、２；メダルセレクター
３；ベットボタン、４；精算ボタン
５；スタートレバー、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ；各ストップスイッチ
７１；上部液晶表示装置、７２；下部液晶表示装置
７３；ドットマトリクス表示装置、ＡＴＶ；アタックビジョン
８；リールパネル、８０；表示窓、９０；振動発生装置
Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４；可動ランプ
ＳＥＮ１；メダル通過センサー１、ＳＥＮ２；メダル通過センサー２
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御装置、ＳＣ；周辺制御装置
Ｋ；内部抽せん手段、Ｖ；リール制御手段
Ｖ１；回胴回転装置制御手段、Ｖ２；回転停止装置制御手段
Ｍ；メダル払出手段、Ｎ；メダル自動投入手段、Ｊ；遊技状態移行手段
Ｗ；フリーズ抽せん手段、Ｇ；回胴演出実行手段
Ｈ１；ＡＴ作動決定手段、Ｈ２；ＡＴ上乗せ決定手段
Ｈ３；ＡＴ継続管理手段、Ｈ４；ＡＴ指示情報出力手段
Ｘ１；表示ナビ手段、Ｘ２；音声ナビ手段、Ｘ３；画像演出手段
Ｘ４；ランプ演出手段、Ｘ５；音声演出手段、Ｘ６；メカ演出手段
Ｘ７；振動演出手段
【図１】
2017153704.tif 000003
【図２】
2017153704.tif 000004
【図３】
2017153704.tif 000005
【図４】
2017153704.tif 000006
【図５】
2017153704.tif 000007
【図６】
2017153704.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月7日(2017.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつメインＣＰＵを備え、遊技媒体の投入により遊技を可能にする遊技機において、
前記別領域には、遊技媒体の投入異常を検出する投入異常検出処理を記述していると共に、
前記使用領域には、遊技媒体の投入を検出する投入検出処理を記述しており、
前記使用領域から呼び出す前記別領域での前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出したとき、投入異常検出フラグに異常を示す値をセットした後、前記別領域から前記使用領域にリターンさせ、前記使用領域にて前記投入異常検出フラグを参照することにより所定のエラー処理を行い、
前記使用領域から呼び出す前記別領域での前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出しなかったとき、前記投入異常検出フラグに異常を示す値をセットすることなく前記使用領域にリターンさせ、前記使用領域にて前記投入検出処理の実行に基づいて遊技媒体の投入を検出し、遊技を進める仕様にしていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７９２４６号公報
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
以上の遊技機において、
前記別領域には、遊技媒体の投入異常を検出する投入異常検出処理（Ｅ＿ＭＤＣＨＫ）を記述していると共に、
前記使用領域には、遊技媒体の投入を検出する投入検出処理（ＭＤＬ＿ＳＮＳのステップＳ１７，１８）を記述しており、
前記使用領域から呼び出す前記別領域での前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出したとき、投入異常検出フラグに異常を示す値をセットした後、前記別領域から前記使用領域にリターンさせ、前記使用領域にて前記投入異常検出フラグを参照することにより所定のエラー処理を行い、
前記使用領域から呼び出す前記別領域での前記投入異常検出処理の実行により遊技媒体の投入異常を検出しなかったとき、前記投入異常検出フラグに異常を示す値をセットすることなく前記使用領域にリターンさせ、前記使用領域にて前記投入検出処理の実行に基づいて遊技媒体の投入を検出し、遊技を進める仕様にしている。