(57)【要約】【課題】ゲームプレイの評価として得られるスコアを集計して順位付けを行うシステムにおいて、スコアの偽造検知を効果的に行うこと。【解決手段】ゲームプレイにおいて表示部に表示される映像の情報であるプレイ映像を取得し、ゲームプレイに応じて取得された前記スコアの情報を、順位付けのためにネットワークを介して送信し、スコアの情報に係るプレイ映像をネットワークを介して送信し、ネットワークを介して収集された複数のスコアの情報が順位付けされることにより生成されたランキングの情報に基づき、ランキングに含まれるスコアについて、夫々のスコアに係るゲームプレイの映像が関連付けて表示されたランキング画面を表示するための情報をネットワークを介して取得し、ランキング画面を表示装置に表示させることを特徴とする。【選択図】図９
2017023348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイの結果を示すスコアの情報をネットワークを介して収集して順位付けするゲームシステムであって、
ゲームプレイにおいて表示部に表示される映像の情報であるプレイ映像を取得するプレイ映像取得部と、
ゲームプレイに応じて取得された前記スコアの情報をネットワークを介して送信するスコア送信部と、
前記スコアの情報に係るプレイ映像をネットワークを介して送信するプレイ映像送信部と、
ネットワークを介して送信された前記スコアの情報を取得するスコア取得部と、
ネットワークを介して取得された複数の前記スコアの情報を順位付けしてランキングの情報を生成するランキング生成部と、
ネットワークを介して送信された前記プレイ映像を取得して記憶媒体に記憶させる映像管理部と、
生成された前記ランキングの情報に基づき、ランキングに含まれるスコアについて、夫々のスコアに係るゲームプレイの映像が関連付けて表示されたランキング画面を表示するための情報を生成するランキング画面生成部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ネットワークを介して取得された前記スコアの情報に係るゲームプレイの映像であるプレイ映像を、前記スコアの情報の送信元に対して要求するプレイ映像要求部を含み、
前記プレイ映像送信部は、前記プレイ映像の要求に応じて前記プレイ映像をネットワークを介して送信することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ネットワークを介して取得された前記スコアの情報が順位付けされる順位を、前記ランキングの情報に基づいて確認する順位確認部を含み、
前記映像要求部は、確認された前記順位が所定の閾値順位よりも上位である場合に前記プレイ映像を要求することを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記閾値順位は、順位付けの対象となるスコアの情報の受付の期限までの残り期間に応じて変化し、前記残り期間が長い程高い順位であることを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ネットワークを介して取得された前記プレイ映像を解析する映像解析部を含み、
前記ランキング生成部は、ネットワークを介して取得された前記スコアの情報を、前記プレイ映像の解析結果に応じて、順位付けの対象外とすることを特徴とする請求項１乃至４いずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記プレイ映像取得部は、前記プレイ映像の取得において、ゲームプレイの状態に応じて出力される通知を取得し、取得した前記通知に基づいて前記プレイ映像に付加される付加情報を生成し、
前記プレイ映像送信部は、前記プレイ映像をネットワークを介して送信する際に、前記付加情報と共に送信し、
前記映像解析部は、前記付加情報の解析結果に応じて、そのプレイ映像に係る前記スコアの情報を順位付けの対象外とすることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記映像解析部は、前記付加情報が付加されていない場合に、そのプレイ映像に係る前記スコアの情報を順位付けの対象外とすることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記通知は、前記ゲームプレイにおいて表示される映像に、ゲームプレイの結果を示すスコアが表示されたことを示す通知であり、
前記映像取得部は、プレイ映像において前記スコアが表示されているタイミングを示す情報を前記付加情報として生成し、
前記映像解析部は、前記付加情報に基づいて前記プレイ映像から前記スコアを取得し、取得した前記スコアが、前記プレイ映像に関連して取得された前記スコアの情報と不整合である場合に、そのプレイ映像に係る前記スコアの情報を順位付けの対象外とすることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記映像解析部は、前記プレイ映像の情報形式を解析し、
前記ランキング生成部は、前記プレイ映像の情報形式の解析結果が、予め定められた情報形式と異なる場合に、そのプレイ映像に係る前記スコアの情報を順位付けの対象外とすることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記映像解析部は、解析対象の前記プレイ映像に係るゲームプレイと同一のゲームプレイに係るプレイ映像が既に前記記憶媒体に記憶されているか否か確認し、
前記ランキング生成部は、解析対象の前記プレイ映像に係るゲームプレイと同一のゲームプレイに係るプレイ映像が既に前記記憶媒体に記憶されている場合に、そのプレイ映像に係る前記スコアの情報を順位付けの対象外とすることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記映像解析部は、前記プレイ映像の長さ、前記プレイ映像に係るゲームプレイによって得られたスコア、前記プレイ映像の情報を所定の情報量に要約した要約情報に基づき、解析対象の前記プレイ映像に係るゲームプレイと同一のゲームプレイに係るプレイ映像が既に前記記憶媒体に記憶されているか否か確認ことを特徴とする請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記映像解析部は、前記プレイ映像の長さ及び前記プレイ映像に係るゲームプレイによって得られたスコアに基づき、解析対象の前記プレイ映像に係るゲームプレイと同一のゲームプレイに係るプレイ映像が既に前記記憶媒体に記憶されていると判断される場合に、前記要約情報に基づく判断を行うことを特徴とする請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記映像解析部は、前記要約情報が不一致である場合、解析対象の前記プレイ映像に係るゲームプレイと同一のゲームプレイに係るプレイ映像が既に前記記憶媒体に記憶されているか否か検証が必要であることを通知することを特徴とする請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ゲームプレイの結果を示すスコアの情報をネットワークを介して収集して順位付けするゲームシステムにおいて、ゲームプレイが実行される情報処理端末にインストールされるスコア処理プログラムであって、
ゲームプレイにおいて表示部に表示される映像の情報であるプレイ映像を取得するステップと、
ゲームプレイに応じて取得された前記スコアの情報を、順位付けのためにネットワークを介して送信するステップと、
前記スコアの情報に係るプレイ映像をネットワークを介して送信するステップと、
ネットワークを介して収集された複数の前記スコアの情報が順位付けされることにより生成されたランキングの情報に基づき、ランキングに含まれるスコアについて、夫々のスコアに係るゲームプレイの映像が関連付けて表示されたランキング画面を表示するための情報をネットワークを介して取得し、前記ランキング画面を表示装置に表示させるステップとを情報処理装置に実行させることを特徴とするスコア処理プログラム。
【請求項１５】
ゲームプレイの結果を示すスコアの情報をネットワークを介して収集して順位付けするゲームシステムの管理装置であって、
ゲームプレイに応じて取得された前記スコアの情報をネットワークを介して取得するスコア取得部と、
ネットワークを介して取得された複数の前記スコアの情報を順位付けしてランキングの情報を生成するランキング生成部と、
ゲームプレイにおいて表示部に表示される映像の情報であるプレイ映像をネットワークを介して取得して記憶媒体に記憶させる映像管理部と、
生成された前記ランキングの情報に基づき、ランキングに含まれるスコアについて、夫々のスコアに係るゲームプレイの映像が関連付けて表示されたランキング画面を表示するための情報を生成するランキング画面生成部とを含むことを特徴とする管理装置。
【請求項１６】
ゲームプレイの結果を示すスコアの情報をネットワークを介して収集して順位付けするスコア処理方法であって、
ゲームプレイにおいて表示部に表示される映像の情報であるプレイ映像を取得し、
ゲームプレイに応じて取得された前記スコアの情報をネットワークを介して送信し、
前記スコアの情報に係るプレイ映像をネットワークを介して送信し、
ネットワークを介して送信された前記スコアの情報を取得し、
ネットワークを介して取得された複数の前記スコアの情報を順位付けしてランキングの情報を生成し、
ネットワークを介して送信された前記プレイ映像を取得して記憶媒体に記憶させ、
生成された前記ランキングの情報に基づき、ランキングに含まれるスコアについて、夫々のスコアに係るゲームプレイの映像が関連付けて表示されたランキング画面を表示するための情報を生成することを特徴とするスコア処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲームシステム、スコア処理プログラム、ゲームシステムの管理装置及びスコア処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の携帯型の情報処理端末（以降、「携帯端末」とする）が広く用いられている。そのような携帯端末は、特定の機能を実現するためのアプリケーション・プログラム（以降、「アプリ」とする）をダウンロードしてインストールすることによる、ソフトウエア機能の拡張が可能であることが一般的である。
【０００３】
上述したようなアプリには、携帯端末上でゲームを行うためのものがあり、それらゲームの中には、ネットワークを介して他のユーザとの間でゲームプレイの評価値（以降、「スコア」とする）のランキングを競うものもある。このようなスコアのランキング制を採用するゲームにおいては、スコアの情報が不正に生成されることにより、ゲームのプレイにより得られたものではないスコアがランキングに反映されてしまう不正行為が問題となる。
【０００４】
そのような不正行為を排除するための技術として、クライアントにおけるゲームの実行状態を示すプレイログを収集し、プレイログに基づいてゲームの実行を再現することにより不正行為を検知する方法が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された方法を用いる場合であっても、プレイログの情報形式やプレイログに基づくゲームの実行の再現方法が解析されてしまうと、高いスコアが取得されるゲームプレイのプレイログを偽造することが可能となる。従って、スコアの偽造を効果的に検知するためには、スコアの偽造やスコアを検証するための情報の偽造が更に困難な方法が求められる。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームプレイの評価として得られるスコアを集計して順位付けを行うシステムにおいて、スコアの偽造検知を効果的に行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームプレイの結果を示すスコアの情報をネットワークを介して収集して順位付けするゲームシステムであって、ゲームプレイにおいて表示部に表示される映像の情報であるプレイ映像を取得するプレイ映像取得部と、ゲームプレイに応じて取得された前記スコアの情報をネットワークを介して送信するスコア送信部と、前記スコアの情報に係るプレイ映像をネットワークを介して送信するプレイ映像送信部と、ネットワークを介して送信された前記スコアの情報を取得するスコア取得部と、ネットワークを介して取得された複数の前記スコアの情報を順位付けしてランキングの情報を生成するランキング生成部と、ネットワークを介して送信された前記プレイ映像を取得して記憶媒体に記憶させる映像管理部と、生成された前記ランキングの情報に基づき、ランキングに含まれるスコアについて、夫々のスコアに係るゲームプレイの映像が関連付けて表示されたランキング画面を表示するための情報を生成するランキング画面生成部とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームプレイの評価として得られるスコアを集計して順位付けを行うシステムにおいて、スコアの偽造検知を効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るシステムの運用形態を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係る情報処理装置のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係る携帯端末の機能構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係る大会運営サーバの機能構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスコアＤＢの例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るランキングＤＢの例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る通報ＤＢの例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るユーザＤＢの例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るシステム全体の動作を示すシーケンス図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るサインアップ画面の例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るログイン画面の例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るプレイ開始画面の例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るプレイ終了画面の例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るプレイ終了時に送信される情報の例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るランキング画面の例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るランキング処理動作を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係る動画要求画面の例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る動画チェック動作を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係る動画形式の情報を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るランキング更新動作を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るラインキング表の送信動作を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲームの種類毎のスコア登録締め切りの情報を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る動画閲覧画面の例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る通報画面の例を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る通報情報の例を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るランキング締め切りの残り時間に応じた閾値順位の例を示す図である。
【図２７】本発明の他の実施形態に係るシステム全体の動作を示すシーケンス図である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るプレイ映像に含まれる動画データ及び付加情報の例を示す図である。
【図２９】本発明の他の実施形態に係る動画チェック動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
実施の形態１．
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。本実施形態においては、携帯端末にインストールされて動作し、ゲーム機能を提供するアプリケーション・プログラム（以降、「ゲームアプリ」とする）が、ユーザのプレイに応じてプレイの評価値であるスコアを生成する。そのように生成されたスコアがネットワークを介してサーバに収集され、サーバにおいてスコアの集計が行われてランキングが生成されるゲームシステムにおいて、偽造されたスコアの検知を容易化するための構成が本実施形態に係る特徴的な構成である。
【００１１】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの運用形態を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るシステムは、携帯電話、スマートフォン、タブレット、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の複数の携帯端末１ａ、１ｂ、１ｃ・・・（以降、総じて「携帯端末１」とする）、携帯端末１において実行されて生成されるスコアを集計してランキングを生成することによりゲーム大会を運営する大会運営サーバ２が、夫々インターネットなどのネットワーク回線を介して接続されて構成されている。
【００１２】
携帯端末１は、様々な機能を実現するために夫々専用の機能を有するアプリケーション・プログラム（以降、「アプリ」とする）がインストールされて動作可能となっている情報処理端末である。それらのアプリのうち、ユーザによるゲームプレイ機能を提供し、ゲームプレイによって得られたスコアを大会運営サーバ２に送信する機能を有するものが本実施形態に係るゲームアプリと呼ばれる。
【００１３】
本実施形態に係るゲームアプリは、ゲームプレイ機能に加えて、ゲームのプレイ映像を保存する機能や、そのプレイ映像の情報を大会運営サーバ２に送信する機能を有する。そのような機能は、システムの管理者によってＳＤＫ（Ｓｏｆｔｗａｒｅ  Ｄｅｖｅｌｏｐｍｅｎｔ  Ｋｉｔ）として提供され、ゲームプレイ機能を提供するためのアプリケーションのコアモジュールに対して付加的に配置される。詳細は後述する。
【００１４】
大会運営サーバ２は、携帯端末１におけるユーザによるゲームプレイによって生成されたスコア情報を収集し、ランキングを生成して配信するゲームシステムの管理装置である。また、本実施形態に係る大会運営サーバ２は、携帯端末１から受信したプレイ映像をランキングと関連付けて配信する機能を有する。
【００１５】
具体的に、大会運営サーバ２によって提供されるランキングの表示画面においては、所定の順位以上にランクインしているスコアについて、そのスコアが獲得された際のゲームプレイのプレイ映像に対するリンクが、各順位のスコアに関連付けられて表示される。こいれにより、ランキングを閲覧するユーザは、高いスコアを獲得したユーザがどのようにゲームをプレイするのかを映像として閲覧することが可能となると共に、そのスコアが正当なプレイによって得られたものであるか否かを確認することが可能となる。このようなプレイ映像による不正行為の確認を可能とすることが、本実施形態に係る要旨の１つである。
【００１６】
次に、本実施形態に係る携帯端末１、大会運営サーバ等の情報処理装置のハードウエア構成について図２を参照して説明する。図２に示すように、本実施形態に係る情報処理装置は、一般的なサーバやＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等と同様の構成を含む。即ち、本実施形態に係る情報処理装置は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３０、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）４０及びＩ／Ｆ５０がバス８０を介して接続されている。また、Ｉ／Ｆ５０にはＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）６０及び操作部７０が接続されている。
【００１７】
ＣＰＵ１０は演算手段であり、情報処理装置全体の動作を制御する。ＲＡＭ２０は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、ＣＰＵ１０が情報を処理する際の作業領域として用いられる。ＲＯＭ３０は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であり、ファームウエア等のプログラムが格納されている。ＳＳＤ４０は、情報の読み書きが可能な不揮発性の記憶媒体であり、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）や各種の制御プログラム、アプリケーション・プログラム等が格納される。尚、ＳＳＤ４０に替えてＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）を用いることも可能である。
【００１８】
Ｉ／Ｆ５０は、バス８０と各種のハードウエアやネットワーク等を接続し制御する。ＬＣＤ６０は、ユーザが情報処理装置の状態を確認するための視覚的ユーザインタフェースとしての表示装置である。操作部７０は、キーボードやマウス等、ユーザが情報処理装置に情報を入力するためのユーザインタフェースである。尚、本実施形態に係る大会運営サーバ２は、ユーザが直接操作することの無いサーバとして運用されるため、ＬＣＤ６０や操作部７０等のユーザインタフェースは省略可能である。
【００１９】
このようなハードウエア構成において、ＲＯＭ３０に格納されたプログラムや、ＳＳＤ４０若しくは図示しない光学ディスク等の記憶媒体からＲＡＭ２０にロードされたプログラムに従ってＣＰＵ１０が演算を行うことにより、ソフトウエア制御部が構成される。このようにして構成されたソフトウエア制御部と、ハードウエアとの組み合わせによって、本実施形態に係る携帯端末１、大会運営サーバ２の機能を実現する機能ブロックが構成される。
【００２０】
次に、携帯端末１の機能構成について説明する。図３は、本実施形態に係る携帯端末１の機能構成を示すブロック図である。図３に示すように、本実施形態に係る携帯端末１は、コントローラ１００、ユーザＩ／Ｆ１０１及びネットワークＩ／Ｆ１０２を含む。また、コントローラ１００は、ユーザＩ／Ｆ制御部１１０、ネットワーク制御部１２０、基本制御部１３０及び複数のアプリケーションによって構成されるアプリ群１４０を含む。
【００２１】
ユーザＩ／Ｆ１０１は、図２において説明したＬＣＤ６０及び操作部７０等、ユーザが携帯端末１を操作するためのインタフェースである。ネットワークＩ／Ｆ１０２は、携帯端末１がネットワークを介して他の機器と通信するためのインタフェースであり、例えば無線通信のインタフェースが用いられる。コントローラ１００は、上述したようにＣＰＵ１０が様々なプログラムに従って演算を行うことにより構成され、携帯端末１の機能を実現するための各種の処理モジュールとして機能する。
【００２２】
ユーザＩ／Ｆ制御部１１０は、コントローラ１００においてユーザＩ／Ｆ１０１を制御するための制御部であり、ＬＣＤ６０や、操作部７０を制御するためのドライバソフトウエアを含む。ネットワーク制御部１２０は、ネットワークＩ／Ｆ１０２を制御するための制御部であり、ハードウエアであるネットワークＩ／Ｆ１０２を制御するためのドライバソフトウエアを含む。
【００２３】
基本制御部１３０は、コントローラ１００において携帯端末１の基本的な機能を実現するためのソフトウエアモジュールであり、ＯＳやミドルウエア等の基本的なソフトウエアモジュールである。アプリ群１４０は、携帯端末１において様々な機能を実現するためにインストールされるアプリケーションであり、本実施形態においては、ゲームアプリ１４１及び大会管理アプリ１６０を含む。
【００２４】
ゲームアプリ１４１は、ゲーム機能を提供するアプリケーションであり、複数種類のゲームの場合には夫々のゲームごとに複数インストールされる。大会管理アプリ１６０は、大会運営サーバ２によって管理されるゲーム大会に関する機能を提供するアプリケーションである。
【００２５】
ゲームアプリ１４１は、ゲームそのものの機能を担うアプリコアモジュール１４２及び大会運営サーバ２によって管理されるゲーム大会に対応した機能を提供する大会参加ＳＤＫ１５０を含む。
【００２６】
大会参加ＳＤＫ１５０は、ログイン処理部１５１、動画キャプチャ部１５２、スコア管理部１５３及び情報送信部１５４を含み、大会運営サーバ２によって開催されるゲーム大会に関するスコアの処理を行うスコア処理プログラムである。ログイン処理部１５１は、大会運営サーバ２によって管理されるゲーム大会に参加するため、大会運営サーバ２に対するログイン機能を提供する。動画キャプチャ部１５２は、ユーザがアプリコアモジュール１４２の機能によって提供されるゲームをプレイする際、そのプレイによってＬＣＤ６０等の表示部に表示される画面をプレイ映像として取得し、ＳＳＤ４０等の記憶装置に記憶させる。
【００２７】
スコア管理部１５３は、ユーザがアプリコアモジュール１４２の機能によって提供されるゲームをプレイすることにより、そのプレイの評価値として生成されたスコアの情報をアプリコアモジュール１４２から取得する。また、スコア管理部１５３は、大会運営サーバ２において管理されているランキング情報の取得やランキング表の表示機能を担う。
【００２８】
情報送信部１５４は、大会運営サーバ２に対して各種の情報を送信する。情報送信部１５４が送信する情報には、ログイン処理部１５１によるログイン機能においてやり取りされるログイン情報、スコア管理部１５３がアプリコアモジュール１４２から取得したスコア情報、動画キャプチャ部１５２が取得したプレイ映像の情報等が含まれる。
【００２９】
大会管理アプリ１６０は、図３に示すようにサインアップ処理部１６１、ログイン処理部１６２及びスコア管理部１６３を含む。サインアップ処理部１６１は、ユーザが大会運営サーバ２にユーザ登録を行うための機能を提供する。
【００３０】
ログイン処理部１６２は、ユーザが大会管理アプリ１６０を介して大会運営サーバ２にアクセスし、大会運営サーバ２によって提供される各種の情報を閲覧するためのログイン機能を提供する。スコア管理部１６３は、ユーザが大会管理アプリ１６０を介して大会運営サーバ２にアクセスし、大会運営サーバ２によって提供される各種の情報を閲覧するための機能を提供する。
【００３１】
次に、本実施形態に係る大会運営サーバ２の機能について図４を参照して説明する。図４に示すように、本実施形態に係る大会運営サーバ２は、コントローラ２００及びネットワークＩ／Ｆ２０１を含む。ネットワークＩ／Ｆ２０１の機能は、図３において説明したネットワークＩ／Ｆ１０２と同様であり、大会運営サーバ２がネットワークを介して他の機器と通信するためのインタフェースである。ネットワークＩ／Ｆ２０１としては、例えばＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のインタフェースが用いられる。
【００３２】
コントローラ２００は、大会運営サーバ２によるゲーム大会の運営機能を担い、図２において説明したように各種のプログラムに従ってＣＰＵ１０が演算を行うことにより構成される。尚、コントローラ２００も、携帯端末１のコントローラ１００と同様に、ネットワークＩ／Ｆ２０１を制御するための制御部であるネットワーク制御部２２０を含む。
【００３３】
ランキング処理部２３０は、各携帯端末１においてユーザがゲームをプレイすることにより生成されたスコアの情報を収集してランキング処理を行う。そのため、ランキング処理部２３０は、情報入出力部２３１、順位確認部２３２及び情報更新部２３３を含む。
【００３４】
情報入出力部２３１は、夫々の携帯端末１から大会運営サーバ２に対して送信されたスコアの情報を取得する。また、情報入出力部２３１は、各携帯端末１からのランキング情報の要求に応じて、ランキングＤＢ２３５の情報に基づいてランキング画面を表示するための情報を生成して送信する。
【００３５】
順位確認部２３２は、ランキングＤＢ２３５を参照し、情報入出力部２３１が取得したスコアが現在のランキング中で何位にランクインするかを確認する。そして、確認された順位が所定の閾値順位よりも上位であれば、動画管理部２４０に対してプレイ映像の保存が必要であることを通知する。
【００３６】
情報更新部２３３は、順位確認部２３２による確認結果に基づき、情報入出力部２３１が取得したスコアの情報をスコアＤＢ２３４に格納すると共に、ランキングＤＢ２３５の情報、即ちスコアのランキングを更新する。
【００３７】
図５は、スコアＤＢ２３４の例を示す図である。図５に示すように、スコアＤＢ２３４は、“スコアＩＤ”、“ユーザＩＤ”、“スコア”、“スコア日時”、“動画パス”の情報を含む。“スコアＩＤ”は、夫々のスコアを識別する識別情報である。“ユーザＩＤ”は、ゲームプレイによりそのスコアを獲得したユーザを識別する識別情報である。“スコア”は、そのスコアの値そのものである。“スコア日時”は、そのスコアが獲得された日時である。“動画パス”は、そのスコアについてプレイ映像が取得された場合に、動画ＤＢ２４１に格納されているファイルパスを示す。
【００３８】
図６は、ランキングＤＢ２３５の例を示す図である。図６に示すように、ランキングＤＢ２３５は、“順位”、“スコアＩＤ”、“ユーザＩＤ”、“スコア”、“動画パス”の情報を含む。“順位”は、そのスコアの順位を示す。“スコアＩＤ”はそのスコアを識別する識別情報であり、図５の“スコアＩＤ”に対応する。
【００３９】
“ユーザＩＤ”は、そのスコアを獲得したユーザの識別情報であり、図５の“ユーザＩＤ”に対応する。“スコア”は、そのスコアの値そのものであり、図５の“スコア”に対応する。“動画パス”は、そのスコアについてのプレイ映像が格納されているファイルバスであり、図５の“動画パス”に対応する。
【００４０】
尚、大会運営サーバ２は、異なる複数のゲームについて並行して大会を運営している場合がある。その場合、図６に示すランキングＤＢ２３５の情報は、夫々のゲーム毎に保持されている。図６に示す情報が、夫々の携帯端末１から送信されたスコアの情報が順位付けされて生成されたランキングの情報である。
【００４１】
動画管理部２４０は、携帯端末１において保存されたプレイ映像に関する機能を提供する。例えば、動画管理部２４０は、上述したように順位確認部２３２からの通知を受け、対象のスコアが生成された携帯端末１に対して、そのスコアが取得されたプレイのプレイ映像の送信を要求する。
【００４２】
そして、要求に応じて送信されたプレイ映像の情報を取得し、動画ＤＢ２４１に格納する。即ち、動画管理部２４０が、プレイ映像要求部及び映像管理部として機能する。そのようにして動画ＤＢ２４１にプレイ映像が格納されると、動画管理部２４０は順位確認部２３２に対してプレイ映像が得られたことを通知する。これにより、順位確認部２３２は、スコアＤＢ２３４への対象スコアの格納を許可し、情報更新部２３３にそれを通知する。
【００４３】
通報管理部２５０は、ランキングに表示されている各スコアに対しての不正行為の通報を管理する機能を提供する。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、各携帯端末１は大会参加ＳＤＫ１５０や大会管理アプリ１６０の機能により、ランキングＤＢ２３５に格納されているランキングの情報を、ネットワークを介して取得して表示することが出来る。
【００４４】
そのようにして表示されたランキングの画面においては、ランキング中の夫々のスコアに対して、そのスコアが生成された際のゲームプレイのプレイ映像として、動画ＤＢ２４１に格納されているプレイ映像が関連付けられる。従って、各ユーザは、プレイ映像を視聴することにより、夫々のスコアが正当なプレイによって得られたものか、不正により得られたものかを判断することが可能である。
【００４５】
そして、大会運営サーバ２は、そのようにして不正であると判断されたスコアに対する通報機能を提供する。通報管理部２５０は、そのようにして各ユーザにより送信された通報の情報を取得し、通報ＤＢ２５１に格納する。
【００４６】
図７は、通報ＤＢ２５１の例を示す図である。図７に示すように、通報ＤＢ２５１は、“通報ＩＤ”、“スコアＩＤ”、“通報者ＩＤ”、“通報日時”、“理由”の情報を含む。“通報ＩＤ”は、１件毎の通報を識別する識別情報である。“スコアＩＤ”は、通報の対象となっているスコアを識別する識別情報であり、図５、図６の“スコアＩＤ”に対応する。
【００４７】
“通報者ＩＤ”は、通報を行ったユーザを識別する識別情報である。“通報日時”は、その通報の情報が通報管理部２５０によって取得された日時を示す情報である。“理由”は、その通報について、通報者により入力された通報の理由を示す情報であり、不正の内容が記述された情報となる。
【００４８】
ユーザ管理部２６０は、本実施形態に係るゲームシステムを利用するユーザの管理を行う機能を提供する。例えば、ユーザ管理部２６０は、新規ユーザがサインアップを行う際に、ユーザ登録を受け付けて“ユーザＩＤ”を発行する。また、登録済みのユーザがシステムにログインする際、携帯端末１からログイン情報を取得し、ユーザＤＢ２６１に格納されているパスワードとの照合を行う。
【００４９】
図８は、ユーザＤＢ２６１の例を示す図である。図８に示すように、ユーザＤＢ２６１は“ユーザＩＤ”、“パスワード”、“氏名”、“メールアドレス”、“口座情報”の情報を含む。“ユーザＩＤ”は、システムを利用するユーザを識別する識別情報であり、図５、図６の“ユーザＩＤ”や、図７の“通報者ＩＤ”に対応する。“パスワード”は、夫々のユーザを認証するための認証情報である。“氏名”は、夫々のユーザの氏名である。“メールアドレス”は、夫々のユーザのメールアドレスである。“口座情報”は、夫々のユーザの金融口座の情報であり、ランキングによって支払われる賞金の振込み等に用いられる。
【００５０】
次に、本実施形態に係るシステム全体の動作について、図９のシーケンス図に基づいて説明する。本実施形態に係るゲームシステムの利用に際して、ユーザは自身の携帯端末１に大会管理アプリ１６０をインストールし、大会管理アプリ１６０を操作することによってサインアップのための操作を行う。その際、携帯端末１には図１０に示すようなサインアップ画面が表示される。
【００５１】
図１０に示すような画面に対してユーザが必要な情報を入力して「送信」ボタンをタップすると、大会管理アプリ１６０のサインアップ処理部１６１が、入力された情報を大会運営サーバ２に対して送信する。これにより、大会運営サーバ２においては、ユーザ管理部２６０がその情報を受信し、新規のユーザＩＤを発行して受信した情報と共にユーザＤＢ２６１に格納する。これにより、図８において説明したユーザＤ２６１の情報が新規に格納され、サインアップが完了する（Ｓ９０１）。
【００５２】
大会管理アプリ１６０の機能によりサインアップが完了すると、次にユーザはランキングに参加するゲームのプレイに移る。そのため、ユーザはゲームアプリ１４１を起動して図１１に示すようなログイン画面を表示させる。図１１に示すような画面に対してユーザが“ユーザＩＤ”及び“パスワード”を入力して「送信」ボタンをタップすると、アプリコアモジュール１４２がログイン操作を受け付け、入力された情報を大会参加ＳＤＫ１５０に受け渡す（Ｓ９０２）。
【００５３】
大会参加ＳＤＫ１５０においては、ログイン処理部１５１がそれらの情報を取得してログイン処理を行う（Ｓ９０３）。Ｓ９０２においては、情報送信部１５４が大会運営サーバ２に対してログイン情報を送信し、ログイン処理部１５１が、大会運営サーバ２からログイン認証の結果の通知を取得する。
【００５４】
尚、ゲームシステムに対するログインにおいて既存のＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）サービスのアカウント情報を用いることも可能である。その場合、図１０や図１１に示すような入力画面は省略可能であり、替わりに既存ＳＮＳとの連携認証画面が表示される。
【００５５】
ログイン認証に成功したことを示す結果を取得すると、ログイン処理部１５１はアプリコアモジュール１４２に対してログインが完了したことを示す通知を行う（Ｓ９０４）。これにより、ゲームプレイによって生成されたスコアによるゲーム大会への参加が可能な状態となる。
【００５６】
ログインが完了すると、アプリコアモジュール１４２は、図１２に示すようなプレイ開始画面を表示部に表示させる。図１２に示す画面においてユーザが「プレイ開始」ボタンをタップすると、アプリコアモジュール１４２によって提供されるゲーム機能により、ユーザが携帯端末１を操作してゲームを行うことが可能になる。
【００５７】
「プレイ開始」ボタンがタップされることによりゲームプレイ開始の操作を認識すると、アプリコアモジュール１４２はゲーム処理を開始すると共に、大会参加ＳＤＫ１５０に対してゲームプレイ開始の通知を行う（Ｓ９０５）。ゲームプレイ開始の通知を受けた大会参加ＳＤＫ１５０においては、動画キャプチャ部１５２が、アプリコアモジュール１４２によって表示部に表示させるために出力される画面の情報の取得、即ちキャプチャを開始する（Ｓ９０６）。
【００５８】
本実施形態に係る動画キャプチャ部１５２は、アプリコアモジュール１４２が出力する画面の情報を、静止画として所定のフレームレートで取得する。例えばフレームレートが２４ｆｐｓ（Ｆｒａｍｅｓ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）の場合、動画キャプチャ部１５２は、アプリコアモジュール１４２が出力する画面の情報を約０．０４２秒毎に取得して、ＳＳＤ４０に格納する。
【００５９】
この際、動画キャプチャ部１５２は、格納する静止画の情報に対して格納する順番に番号を付与する。これにより、番号の順に所定のフレームレートで静止画を切り替え表示することにより、所定のフレームレートの動画情報として視聴することが可能となる。尚、このような連続した静止画によるプレイ映像の格納は一例であり、例えば連続して取得した画像データを、所定のコーデックによりエンコードした動画情報として保存しても良い。
【００６０】
また、本実施形態に係る動画キャプチャ部１５２は、上述した所定フレームレートでの静止画情報の保存に加えて、アプリコアモジュール１４２が出力する音声情報の格納も行う。音声情報の格納については、既存の音声情報の保存方法を用いることが可能である。
【００６１】
アプリコアモジュール１４２によって提供されるゲームのユーザによるプレイが完了すると、アプリコアモジュール１４２はユーザのプレイ内容に応じたプレイの評価値であるスコアを生成し、図１３に示すようなゲーム終了画面を表示させる。図１３に示すように、ゲーム終了画面にはそのゲームプレイによってユーザが獲得したスコアが表示される。また、アプリコアモジュール１４２は、１回のゲームプレイが終了すると、大会参加ＳＤＫ１５０に対してプレイ終了通知を行う（Ｓ９０７）。
【００６２】
プレイ終了通知を受けた大会参加ＳＤＫ１５０においては、動画キャプチャ部１５２が、Ｓ９０６において開始したキャプチャを終了する（Ｓ９０８）。これにより、ゲームプレイの内容が撮影された動画情報であるプレイ映像が生成され、携帯端末１のＳＳＤ４０に記憶される。Ｓ９０６、Ｓ９０８において、動画キャプチャ部１５２が、プレイ映像取得部として機能する。
【００６３】
続いて大会参加ＳＤＫ１５０においては、スコア管理部１５３が、Ｓ９０７において終了したゲームプレイによって得られたスコアの情報をアプリコアモジュール１４２から取得する（Ｓ９０９）。そして、情報送信部１５４が大会運営サーバ２に対してスコア情報を送信する（Ｓ９１０）。Ｓ９１０においては、図１４に示すように、ゲームをプレイしているユーザを識別する“ユーザＩＤ”及び“スコア”の情報が送信される。
【００６４】
尚、異なる複数のゲームについてランキングが管理されている場合には、Ｓ９１０において送信される情報には、図１４に示す情報に加えてゲームの種類を識別する情報が含まれる。Ｓ９１０において、情報送信部１５４がスコア送信部として機能する。
【００６５】
携帯端末１からスコア情報を受信した大会運営サーバ２においては、ランキング処理部２３０がランキング処理を行う（Ｓ９１１）。Ｓ９１１のランキング処理には、受信したスコアの順位の確認や、必要に応じたプレイ映像の取得及び解析処理が含まれる。詳細は後述する。
【００６６】
Ｓ９１０においてスコアを送信した携帯端末１においては、大会参加ＳＤＫ１５０のスコア管理部１５３が、Ｓ９１１の処理により更新されたランキングの情報を大会運営サーバ２から取得する（Ｓ９１２）。そして、スコア管理部１５３は、取得したランキングの情報に基づいてランキング表を携帯端末１の表示部に表示させる（Ｓ９１３）。これにより、ゲームプレイによって得られたスコアの順位をユーザが確認することが可能となる。
【００６７】
また、任意のタイミングにおいてユーザが大会管理アプリ１６０を操作し、ランキングの表示を行うことも可能である。その場合、ユーザによる操作に応じて、大会管理アプリ１６０のスコア管理部１６３が、ランキングの情報を大会運営サーバ２から取得する（Ｓ９１４）。そして、スコア管理部１６３は、取得したランキングの情報に基づいてランキング表を携帯端末１の表示部に表示させる（Ｓ９１５）。
【００６８】
尚、Ｓ９１４、Ｓ９１５の処理の前提としては、一般的に大会管理アプリ１６０でのログイン処理が必要となる。その場合、大会管理アプリ１６０のログイン処理部１６２の機能により表示された図１１に示すような画面に対してユーザが情報を入力して「送信」ボタンをタップする。これにより、Ｓ９０３と同様にログイン処理が行われる。
【００６９】
図１５は、Ｓ９１３やＳ９１５において表示されるランキング画面の例を示す図である。図１５に示すように、本実施形態に係るランキング画面は、図６に示す情報に基づいて表示内容が構成される。ここで、夫々のランキング順位の表示欄には、プレイ動画のサムネイル表示部３００が含まれる。そのサムネイル表示部３００に表示されるサムネイル画像は、夫々のランキングに対応するスコアに関連付けられている“動画パス”に基づき、プレイ映像を構成する複数の静止画のいずれかが取得されて表示される。
【００７０】
上述したように、図１５に示すランキング画面を表示するための情報は情報入出力部２３１によって生成される。即ち、情報入出力部２３１がランキング画面生成部として機能する。情報入出力部２３１は、図６に示す情報を取得し、図１５に示すような画面のフォーマットの情報に図６に示す情報を適用することによって表示情報を生成する。また、情報入出力部２３１は、“動画パス”の情報に基づいて動画ＤＢ２４１からサムネイル画像の情報を取得し、表示情報に反映する。
【００７１】
次に、図９のＳ９１１におけるランキング処理の詳細な動作について、図１６を参照して説明する。図９のＳ９１０の処理により情報入出力部２３１がスコアの情報を取得する（Ｓ１６０１）。Ｓ１６０１においては、情報入出力部２３１がスコア取得部として機能する。情報入出力部２３１がスコアの情報を取得すると、順位確認部２３２がスコアの情報に基づいてランキングＤＢ２３５にアクセスし、受信されたスコアの現在のランキングにおける順位をチェックする（Ｓ１６０２）。
【００７２】
Ｓ１６０２において順位確認部２３２は、図６に示す“スコア”の情報を参照し、受信したスコアと同一の値があればその“順位”を取得する。また、同一の値がなければ、受信したスコアよりも低い値の中で最も大きな値を抽出し、その“順位”を取得する。そして、そのようにして取得した順位が、所定の閾値順位よりも上位であるか否か確認する（Ｓ１６０３）。
【００７３】
Ｓ１６０３において判断される閾値順位とは、不正なプレイを排除する必要がある程度に、ランキングにおける上位の順位を判断するための閾値である。この閾値は例えばランキングの結果賞金や商品等のメリットが、そのスコアを獲得したユーザに提供される順位である。
【００７４】
Ｓ１６０３の判断の結果、受信したスコアが所定の閾値順位よりも上位であれば（Ｓ１６０３／ＹＥＳ）、順位確認部２３２は、受信したスコアをスコアＤＢ２３４に格納するに際しては、不正の排除が必要であると判断する。その場合、順位確認部２３２は、動画管理部２４０に対して図１４に示すユーザＩＤ、即ち、不正を排除する対象のスコアを獲得したユーザの識別情報を通知する。
【００７５】
これにより、動画管理部２４０は、受信したユーザＩＤによって識別されるユーザの携帯端末１に対して、ネットワークを介してプレイ映像の送信を要求する（Ｓ１６０４）。Ｓ１６０４においては、Ｓ１６０２において確認された順位が併せて通知される。
【００７６】
プレイ映像の要求を受信した携帯端末１においては、スコア管理部１５３がその要求を受信し、図１７に示すような動画要求画面を表示部に表示させる。図１７に示すような画面においてユーザが「動画送信」をタップすることにより、情報送信部１５４は、動画キャプチャ部１５２によってＳＳＤ４０に格納されたプレイ映像の情報を大会運営サーバ２に送信する。ここでは、情報送信部１５４がプレイ映像送信部として機能する。他方、ユーザにより「キャンセル」がタップされた場合、情報送信部１５４は、動画送信を拒否することを大会運営サーバ２に通知する。
【００７７】
プレイ映像の要求を行った動画管理部２４０は、上述した「キャンセル」のタップにより送信された動画送信の拒否通知を受信した場合（Ｓ１６０５／ＮＯ）、対象のスコアをスコアＤＢ２３４に格納することなく破棄し（Ｓ１６１０）、処理を終了する。他方、プレイ映像の情報を受信した場合（Ｓ１６０５／ＹＥＳ）、動画管理部２４０は受信したプレイ映像を動画ＤＢ２４１に格納すると共に、そのプレイ映像を解析して動画チェック処理を行う（Ｓ１６０６）。
【００７８】
Ｓ１６０６の動画チェック処理は、受信した動画が不正なものではないか否かを確認する処理であり、「動画チェックＯＫ」、「動画チェックＮＧ」のいずれかが判断される。即ち、Ｓ１６０６においては、動画管理部２４０が映像解析部として機能する。詳細は後述する。Ｓ１６０６のチェックの結果、動画チェックＮＧであれば（Ｓ１６０７／ＮＯ）、動画管理部２４０は、対象のスコアをスコアＤＢ２３４に格納することなく破棄し（Ｓ１６１０）、処理を終了する。
【００７９】
換言すると、本実施形態においては、動画チェックＮＧとなったプレイ映像に係るスコアについては、その解析結果に応じて順位付けの対象外とされる。これにより、人間が動画を視聴することによる確認を行うことなく、明らかな不正であるスコアについては除外されるため、動画確認のための管理者の負担を軽減することが出来る。
【００８０】
他方、動画チェックＯＫであれば（Ｓ１６０７／ＹＥＳ）、動画管理部２４０は、動画チェックＯＫとなったことを順位確認部２３２に通知する。この際、動画ＤＢ２４１においてプレイ映像が格納されたファイルパスも通知される。動画チェックＯＫの通知を取得した順位確認部２３２は、図１４に示す情報や、動画管理部２４０から取得した動画パスの情報を情報更新部２３３に入力し、情報更新を要求する。
【００８１】
順位確認部２３２から情報更新の要求を受けた情報更新部２３３は、新たにスコアＩＤを生成して対象のスコアをまずはスコアＤＢ２３４に格納する（Ｓ１６０８）。そして、新たなスコアが格納されたスコアＤＢ２３４に基づいてランキングの更新処理を行い（Ｓ１６０９）、処理を終了する。Ｓ１６０９において、情報更新部２３３がランキングの情報を生成するランキング生成部として機能する。
【００８２】
尚、Ｓ１６０３において、新たに取得されたスコアが閾値順位よりも下位であった場合（Ｓ１６０３／ＮＯ）、仮にそのスコアが不正なものであったとしてもランキングに大きな影響は与えられないと判断される。その場合、順位確認部２３２は、情報更新部２３３に情報更新要求を行いＳ１６０８以降の処理が実行される。
【００８３】
次に、Ｓ１６０６の動画チェック処理の詳細な動作について図１８を参照して説明する。動画管理部２４０は動画チェック処理を開始すると、まず携帯端末１から取得したプレイ映像の情報形式を解析し、予め定められた情報形式と一致するか否か確認する（Ｓ１８０１）。図１９は、動画の情報形式のチェック項目を示す図である。
【００８４】
“ビデオコーデック”は、プレイ映像の動画エンコード方式を示す情報である。“画像サイズ”は、プレイ映像の画像サイズを示す情報である。“フレームレート”は、プレイ映像の動画のフレームレートを示す情報である。“映像ビットレート”は、プレイ映像の動画の情報量を示す情報である。
【００８５】
“音声コーデック”は、プレイ映像の音声エンコード方式を示す情報である。“サンプリングレート”は、プレイ映像の音声のサンプリングレートを示す情報である。“音声ビットレート”は、プレイ映像の音声の情報量を示す情報である。動画管理部２４０は、図１９に示す各項目を、取得したプレイ映像を解析することによって抽出し、定められた情報と比較する。そして、１つでも不一致の項目がある場合、動画形式エラーであり（Ｓ１８０１／ＹＥＳ）、動画チェックＮＧと判断する（Ｓ１８０２）。
【００８６】
抽出した項目の情報がすべて一致し、動画形式エラーではない場合（Ｓ１８０１／ＮＯ）、動画管理部２４０は、次に、同一の動画が動画ＤＢ２４１に既に格納されていないか否かを判断する。そのため、動画管理部２４０は、取得したプレイ映像と、動画の時間の長さが同一であるプレイ映像が動画ＤＢ２４１に格納されていないか否か確認する（Ｓ１８０３）。
【００８７】
Ｓ１８０３の処理は、チェック対象のプレイ映像の長さをキーとして、動画ＤＢ２４１に格納されているプレイ映像の長さを検索する処理である。そのため、動画ＤＢ２４１においては、格納された夫々のプレイ映像について、再生時間の長さが検索可能なように情報が格納されている。尚、不正行為の態様によっては、動画の長さをわずかに変えることも可能であるため、Ｓ１８０３におけるプレイ映像の長さの検索に対象については、完全に長さが同一であるものに限らず、ある程度の幅を持たせても良い。
【００８８】
Ｓ１８０３の判断の結果、時間の長さが同一であるプレイ映像が動画ＤＢ２４１から抽出されなければ（Ｓ１８０３／ＮＯ）、同一のプレイ映像が動画ＤＢ２４１に格納されている可能性はないため、動画管理部２４０は動画チェックＯＫとして（Ｓ１８０６）処理を終了する。Ｓ１８０３の判断の結果、時間の長さが同一であるプレイ映像が動画ＤＢ２４１から抽出された場合（Ｓ１８０３／ＹＥＳ）、同一のプレイ映像が既に動画ＤＢ２４１に格納されている可能性があるため、動画管理部２４０は次の処理を行う。
【００８９】
次の処理として、動画管理部２４０は、チェック対象のプレイ映像に関するスコアが、長さが同一であるプレイ映像に係るスコアと同一であるか否か確認する（Ｓ１８０４）。そのため、動画管理部２４０は、順位確認部２３２に対して確認対象のプレイ映像、即ち、Ｓ１８０３において抽出されたプレイ映像を通知する。これにより、順位確認部２３２は、通知を受けたプレイ映像が関連付けられているスコアをランキングＤＢ２３５から取得し、処理中のスコアと同一であるか否かを判断して動画管理部２４０に通知する。
【００９０】
尚、Ｓ１８０４の処理は、動画管理部２４０がランキングＤＢ２３５またはスコアＤＢ２３４にアクセスして、Ｓ１８０３において抽出されたプレイ映像のスコアを確認することにより行っても良い。Ｓ１８０４の結果、スコアが同一であった場合（Ｓ１８０４／ＹＥＳ）、同一のプレイ映像が既に動画ＤＢ２４１に格納されている可能性があるため、動画管理部２４０は次の処理を行う。
【００９１】
次の処理として、動画管理部２４０は、チェック対象のプレイ映像のハッシュ値が、長さが同一であるプレイ映像のハッシュ値と同一であるか否か確認する（Ｓ１８０５）。そのため、動画管理部２４０は、チェック対象のプレイ映像及び長さが同一であるプレイ映像夫々のハッシュ値を計算し、両者を比較する。ハッシュ値とは、プレイ映像の情報を所定の情報量に要約した要約情報、即ちダイジェスト値であり、それを求めるための計算に際しては、既存の様々な方法を用いることが可能である。
【００９２】
このように、本実施形態に係る動画チェック処理においては、解析対象のプレイ映像の長さと同一の長さのプレイ映像が既に動画ＤＢ２４１に格納されており、且つそのプレイ映像に係るゲームプレイによって得られたスコアの値が同一である場合にのみ、最終的な確認としてハッシュ値の解析を行う。そのため、ハッシュ値の計算を行う機会を低減することが可能であり、大会運営サーバ２の処理負荷を低減することが出来る。
【００９３】
Ｓ１８０５の結果、ハッシュ値が同一であった場合（Ｓ１８０５／ＹＥＳ）、同一のプレイ映像が既に動画ＤＢ２４１に格納されていることとなる。そのため、今回登録対象となっているスコアは、既にランキングに登録されているスコアと同一のスコアについて、プレイ映像がコピーされて登録されるものであると判断できるため、動画管理部２４０は動画チェックＮＧであると判断する（Ｓ１８０２）。
【００９４】
他方、長さが同一であるプレイ映像が抽出されなかった場合（Ｓ１８０３／ＮＯ）やスコアが同一ではなかった場合（Ｓ１８０４／ＮＯ）、動画管理部２４０は、同一のプレイ映像は動画ＤＢ２４１には格納されておらず動画チェックＯＫと判断する（Ｓ１８０６）。
【００９５】
また、長さ及びスコアは同一であるが、ハッシュは一致しなかった場合（Ｓ１８０５／ＮＯ）、スコア登録は認めた上で、同一のプレイ映像が登録されていないか否か詳細な確認が必要である。そのため、動画管理部２４０は、動画チェックＯＫと判断すると共に、通報ＤＢ２５１への情報登録のための処理を行う（Ｓ１８０７）。
【００９６】
Ｓ１８０７において、動画管理部２４０は、通報管理部２５０に対して情報登録要求を行う。その際、動画管理部２４０は図７に示す“スコアＩＤ”、“通報日時”及び“理由”の通知が必要である。“通報日時”は現在時刻を採用し、“理由”は「長さ及びスコアが同一である動画がある」等の定められた文字情報が採用される。
【００９７】
他方、“Ｓ１８０５”の判断時において未だ“スコアＩＤ”は定まっていないため、動画管理部２４０は、図１６のＳ１６０８の処理の後に情報更新部２３３からスコアＩＤの通知を受けた後に通報管理部２５０に対して情報登録要求を行う。
【００９８】
尚、本実施形態においては、Ｓ１８０７の処理において登録される情報は通報ＤＢ２５１に登録される場合を例とするが、検証を要するスコアとして登録されれば良く、通報ＤＢ２５１とは異なる情報として登録しても良い。
【００９９】
次に、Ｓ１６０９のランキング更新処理について図２０を参照して説明する。図２０に示す処理は、情報更新部２３３による処理である。図２０に示すように、情報更新部２３３は、Ｓ１６０８において新たに保存したスコアのユーザＩＤと同一のユーザＩＤがランキングＤＢ２３５に存在するか否か確認する（Ｓ２００２）。Ｓ２００２の処理は、１人のユーザの複数のスコアが別個にランキングに反映されることを防ぐために行われる。
【０１００】
Ｓ２００２の判断の結果、同一ユーザが抽出された場合（Ｓ２００２／ＹＥＳ）、抽出された同一ユーザのスコアをチェックし（Ｓ２００３）、そのスコア、即ち既に格納されている旧スコアと、新たに格納された新スコアとを比較する（Ｓ２００４）。Ｓ２００４の判断の結果、旧スコアの方が高い値である場合（Ｓ２００４／ＮＯ）、そのユーザのスコアが更新されていないため、情報更新部２３３は、ランキングの更新処理は不要であると判断してそのまま処理を終了する。
【０１０１】
他方、新スコアの方が高い値である場合（Ｓ２００４／ＹＥＳ）、そのユーザのスコアが更新されているため、情報更新部２３３は、ランキングの更新処理が必要であると判断する。その場合、情報更新部２３３は、ランキングＤＢ２３５の旧スコアを新スコアで書き換え（Ｓ２００５）、ランキングＤＢのデータを“スコア”の降順で並び替え、その並び順に“順位”を更新して（Ｓ２００６）、処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ２００２の判断の結果、同一のユーザが抽出されなかった場合（Ｓ２００２／ＮＯ）、既に格納されているスコアと入れ替える必要はないため、情報更新部２３３は、そのままＳ２００６の処理を実行する。このような処理により、本実施形態に係るランキング更新処理が完了する。
【０１０３】
次に、本実施形態に係るランキング閲覧の動作について説明する。図２１は、図９のＳ９１２やＳ９１４においてランキング閲覧要求を受けた大会運営サーバ２における情報入出力部２３１の動作を示すフローチャートである。図２１に示すように、まずは大会運営サーバ２に送信されたランキング閲覧要求を情報入出力部２３１が受信する（Ｓ２１０１）。
【０１０４】
ランキング閲覧要求を受信した情報入出力部２３１は、ランキング閲覧が要求されている対象のゲームについて、スコア登録の締め切りまでの残り期間が所定の閾値よりも短いか否か確認する（Ｓ２１０２）。Ｓ２１０２の確認のため、情報入出力部２３１は、図２２に示すように、ランキング管理対象のゲーム毎にスコア登録の締め切りタイミングを占めす情報を保持している。
【０１０５】
図２２に示す“ゲームＩＤ”は、大会運営サーバ２においてランキングが管理されている複数のゲームを夫々識別する識別情報である。大会運営サーバ２において複数のゲームについてのランキングが管理されている場合、Ｓ９１０においては、図１４に示す情報に加えて図２２の“ゲームＩＤ”に対応する識別情報が通知される。
【０１０６】
Ｓ２１０２の判断の結果、残り期間が閾値よりも長い場合（Ｓ２１０２／ＮＯ）、情報入出力部２３１は、ランキングＤＢ２３５から対象のゲームについてのランキング情報を取得し、図１５に示すような画面を表示するための情報を生成して、ランキング閲覧の要求元に対して送信する（Ｓ２１０４）。これにより、ランキング閲覧要求の要求元である携帯端末１において、図１５に示すような画面が表示される。
【０１０７】
他方、Ｓ２１０２の判断の結果、残り期間が閾値よりも短い場合（Ｓ２１０２／ＹＥＳ）、情報入出力部２３１は、ランキングＤＢ２３５から対象のゲームについてのランキング情報を取得し、図１５に示すような画面において“スコア”の値がマスクされて非表示となっている画面を表示するための情報を生成して、ランキング閲覧の要求元に対して送信する（Ｓ２１０３）。これにより、ランキング閲覧要求の要求元である携帯端末１において、図１５に示すような画面において“スコア”の値がマスクされて非表示となった画面が表示される。
【０１０８】
このようなスコア値のマスク処理は、ゲーム大会におけるスコア登録の締め切り直前に、不正行為によって高順位を狙ったスコアが登録されることを防ぐために行われる。以下、その趣旨について説明する。
【０１０９】
ゲーム大会が開催中であり、スコア登録が可能な期間においては、１位等の高順位となるスコアが最終的にどの程度の点数になるかを正確に予測することは困難である。従って、不正行為により高順位を取得する場合、不正行為を行うユーザは“スコア”の値をなるべく高い値とすることになるが、値が高過ぎれば不正行為を疑われる可能性も高くなる。
【０１１０】
従って、不正行為を行うユーザは、スコア登録の締め切り直前において、１位等の高順位を獲得でき、且つ高過ぎない値のスコアを登録するような行為を望む場合がある。これに対して、本実施形態に係るシステムにおいては、スコア登録の締め切りまでの期間が所定の閾値よりも短くなると、ランキング表の表示に際して“スコア”の値をマスクして非表示とするため、上述したような不正行為を防ぐことが出来る。
【０１１１】
このように、スコア登録の締め切り前の所定期間において各順位にランキング登録されているスコアの値が非表示とされることにより、不正行為を行うユーザは、１位等の高順位を獲得し且つ高過ぎて不正行為を疑われない程度の値のスコアを選んでスコア登録を行うことが困難となる。これにより、不正行為によるランキング操作を困難にすることが出来る。
【０１１２】
次に、本実施形態に係る通報ＤＢ２５１への情報登録処理、即ち通報処理について説明する。本実施形態に係るゲームシステムにおける通報処理は、図１５に示すランキング画面を介して閲覧可能となるプレイ映像の視聴を経て行われる。図２３は、本実施形態に係るプレイ映像の視聴画面を示す図である。図１５に示すランキング画面においてユーザがサムネイル表示部３００をタップすることにより、図２３に示すプレイ映像の視聴画面が表示される。
【０１１３】
図２３に示すプレイ映像の視聴画面は、大会参加ＳＤＫ１５０を介して図１５に示すランキング画面が閲覧されている場合には、スコア管理部１５３による機能により表示される。他方、大会管理アプリ１６０を介して図１５に示すランキング画面が閲覧されている場合には、スコア管理部１６３による機能により表示される。
【０１１４】
スコア管理部１５３、スコア管理部１６３は、サムネイル表示部３００がタップされた場合、サムネイル表示部３００がタップされたプレイ映像の動画パスを指定したプレイ映像の要求を情報送信部１５４に送信させる。これにより、大会運営サーバ２においては、動画管理部２４０がプレイ映像の要求を受信し、指定された動画パスのプレイ映像を動画ＤＢ２４１から読み出して、図２３に示すようなプレイ映像の表示画面を表示するための情報を、要求元である携帯端末１に送信する。
【０１１５】
このように、ランキング画面を介して夫々の順位に順位付けされているスコアが獲得された際のゲームプレイのプレイ映像が視聴可能なため、ゲームプレイの高度なテクニックに係る映像がユーザ間で共有され、ユーザに楽しさを提供することが可能である。本実施形態においては、このようにユーザに対して楽しさを提供するための仕組みが、ゲームの大会における不正防止の仕組みとしても機能する。
【０１１６】
プレイ映像の視聴画面においては、図２３に示すように「通報」ボタン４００が表示されている。ユーザはプレイ映像を視聴した上で、獲得スコアとプレイ映像との不整合等の不審な点を感じた場合に、「通報」ボタン４００をタップする。
【０１１７】
「通報」ボタン４００がタップされると、プレイ映像の視聴画面の表示処理を行っているスコア管理部１５３またはスコア管理部１６３は、図２４に示すような通報画面を携帯端末１の表示部に表示させる。図２４に示すように、通報画面には理由記入欄５００が表示されており、ユーザは携帯端末１の操作部を操作し、理由記入欄５００に対して文字情報を入力することにより、対象のスコアを不審に感じた理由を入力する。
【０１１８】
そして、ユーザが図２４に示す「送信」ボタンをタップすることにより、情報送信部１５４が、図２５に示すような通報情報を大会運営サーバ２に対して送信する。これにより、大会運営サーバ２においては通報管理部２５０が図２５に示す通報情報を受信し、通報ＤＢ２５１に新たなレコードとして登録する。これにより、図７に示すように通報ＤＢ２５１の情報が蓄積される。
【０１１９】
図２５に示すように、通報情報は“通報者ＩＤ”、“通報対象スコアＩＤ”及び“理由”の情報が含まれる。“通報者ＩＤ”は、通報を行ったユーザのユーザＩＤである。“通報対象スコアＩＤ”は、図２３においてプレイ映像が閲覧された対象のスコアのスコアＩＤである。“理由”は図２４に示す通報画面において入力された文字情報である。
【０１２０】
このような通報機能を設けることにより、大会運営サーバ２の管理者は、動画ＤＢ２４１に登録されたプレイ映像のすべてを自発的に確認するのではなく、通報に基づいて確認するべきプレイ映像を判断することが可能となる。
【０１２１】
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、大会運営サーバ２に対してスコアを登録するためのゲームのプレイに際して、大会参加ＳＤＫ１５０の機能により、プレイ映像が保存される。そして、大会運営サーバ２にスコアが登録される際には、そのスコアが獲得されたゲームプレイの映像がスコアに関連付けて保存される。そのため、登録されたスコアが正当なプレイによって獲得されたものであるか否か、プレイ映像の動画を確認することによって検証することが可能となる。
【０１２２】
プレイ映像である動画情報の偽造は、従来から用いられているようなゲームのプレイログの偽造に比べて非常に困難で面倒な作業である。従って、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、ゲームプレイによって得られたものではない不正なスコアがランキングに反映されてしまうことを効果的に防ぐことができる。
【０１２３】
また、大会運営サーバ２に登録されるすべてのスコアについてプレイ映像を保存しても良いが、その場合、そのために要する記憶容量が膨大なものとなる。これに対して、本実施形態においてプレイ映像の動画を確認することにより不正行為の検証が必要となるのは、ゲーム大会の結果に影響の大きい、高順位にランキングされるスコアのみである。従って、大会運営サーバ２は、受信したスコアが所定の閾値順位よりも上位である場合にのみ、スコアの送信元である携帯端末１に対してプレイ映像の送信を要求する。
【０１２４】
最終的に不正行為の検証が必要になるのは、ゲーム大会のランキングのうち、賞金や賞品等のメリットがユーザに発生する順位である。従って、上述した閾値順位はランキングの結果によってユーザにメリットが発生する順位とすることが好ましい。
【０１２５】
また、ゲーム大会が開始されてスコアが登録されていくと、より高いスコアが登録されることによって順位が更新されていく。そのため、大会開始当初に閾値順位よりもわずかに上位にランキングされたスコアは、スコア登録の締め切り時には閾値順位を下回っており、そのプレイ映像は不要なものとなっている可能性が高い。
【０１２６】
従って、閾値順位は、スコア登録の締め切りまでの残り期間に応じて変化させることが好ましい。これにより、不正行為の検証に不要なプレイ映像が保存されることを防ぐことが出来る。図２６は、大会運営サーバ２がスコア情報の登録を受け付ける受付期限、つまり締め切りまでの残り期間に応じた閾値順位の例を示す図である。図２６においては、１位からｎ位までの順位において、賞金や賞品等のメリットが発生する場合を例としている。
【０１２７】
図２６に示すように、スコア登録の締め切りまでの残り期間が長い程、動画管理部２４０は、閾値順位を高順位として、高順位側の狭い範囲でのみプレイ映像を要求する。残り期間が短くなるに従って動画管理部２４０は閾値順位を下げていき、より広い範囲でプレイ映像を要求する。
【０１２８】
そして、スコア登録の締め切りまでの残り期間が所定の期間に達した時点で、閾値順位をｎ位とする。このような処理により、不正を検証する必要のあるスコアについてはプレイ映像を保存しながら、検証の不要なスコアについてのプレイ映像の保存を省略し、記憶容量を効率的に利用することが可能となる。
【０１２９】
また、本実施形態に係る大会運営サーバ２は、携帯端末１からプレイ映像を受信すると、図１８において説明したような処理により動画チェックを行う。そして、動画の形式が異なる場合や、同一であると判断できるプレイ映像が既に格納されている場合には、動画チェックＮＧと判断し、スコアを登録せずに破棄する。これにより、大会運営サーバ２は、不正行為であることが確実なスコアについては登録を拒否し、人間による個別の確認を省略することが出来る。
【０１３０】
本実施形態に係るゲームシステムにおけるランキングの信頼性を高めるセキュリティは、上述したように大会参加ＳＤＫ１５０及び大会運営サーバ２の機能によって実現される。即ち、ゲーム本体であるアプリコアモジュール１４２に対して何らセキュリティ機能を求めることなく実現可能である。
【０１３１】
従って、本実施形態に係るシステムによれば、ゲーム開発のネックとなるようなアプリコアモジュール１４２におけるセキュリティ機能の作り込みが不要であり、アプリコアモジュール１４２の開発を容易化することが可能である。
【０１３２】
実施の形態２．
実施の形態１においては、大会参加ＳＤＫ１５０がアプリコアモジュール１４２から所定のフレームレートで映像の情報を取得することにより、所定のフレームレートでプレイ映像を生成する場合を例として説明した。また、映像のサイズも予め定められており、そのために図１９において説明したような動画の情報形式のチェックが可能である場合を例として説明した。
【０１３３】
本実施形態においては、大会参加ＳＤＫ１５０における動画キャプチャ機能が異なり、実施の形態１のような動画の情報形式によるチェックが不可能である場合を例として説明する。尚、実施の形態１と同様の符号を付す構成については、実施の形態１と同一または相当部を示すものとし、詳細な説明を省略する。
【０１３４】
本実施形態に係る大会参加ＳＤＫ１５０の動画キャプチャ部１５２は、アプリコアモジュール１４２が出力する表示情報、即ちゲーム画面の情報を受動的に取得する。即ち、動画キャプチャ部１５２が取得するプレイ映像のフレームレートは、アプリコアモジュール１４２がゲーム画面の表示情報を出力する際のフレームレートに対応したものとなる。
【０１３５】
ここで、一般的なゲームアプリにおいて表示情報が出力される際のフレームレートは、固定されたものではなく可変である。これは、携帯端末１における処理負荷の状況により、対応可能なフレームレートが異なることや、プレイされているゲームの状態によって必要なフレームレートが異なるからである。
【０１３６】
また、アプリコアモジュール１４２が出力するゲーム画面の画像サイズは、ゲームアプリ１４１がインストールされている携帯端末１のディスプレイサイズによって異なることが一般的である。これは、インストールされた携帯端末１に搭載されているディスプレイサイズに応じて最も効率的な処理を行うためである。
【０１３７】
このような事情から、動画キャプチャ部１５２がアプリコアモジュール１４２から取得するゲームのプレイ映像の形式は、携帯端末１の仕様や、ゲームのプレイ状態に応じて異なることとなる。これに対して、動画キャプチャ部１５２が予め定められた形式にエンコードを行えば、実施の形態１における動画の情報形式に基づくチェックは可能であるが、そのようなエンコード処理は負荷が高く、携帯端末１において実行することは現実的ではない。
【０１３８】
従って、本実施形態に係る動画キャプチャ部１５２は、アプリコアモジュール１４２がゲーム画面の表示情報を出力するフレームレートや画面サイズに応じたプレイ映像を生成して、大会運営サーバ２に送信する。このような前提において、Ｓ１６０６において好適な動画チェック処理を行うことが本実施形態に係る趣旨である。
【０１３９】
図２７は、本実施形態に係るシステム全体の動作を示すシーケンス図であり、図９に対応する。図２７に示す通り、本実施形態に係るシステム全体の動作は、実施の形態１と概ね同様であるが、ゲームアプリ１４１におけるプレイ映像の取得の処理において処理が追加されている。
【０１４０】
図２７に示すように、Ｓ９０５においてゲームプレイが開始され、Ｓ９０６において動画のキャプチャが開始された後、ゲームプレイが進行すると、アプリコアモジュール１４２は、そのゲームプレイによって獲得された最終的なスコアを、携帯端末１のディスプレイに表示させる（Ｓ２７０１）。この際、アプリコアモジュール１４２は、画面上にスコアが表示されたことを大会参加ＳＤＫ１５０に通知する。
【０１４１】
スコア表示の通知をアプリコアモジュール１４２から受けた大会参加ＳＤＫ１５０においては、動画キャプチャ部１５２が、キャプチャ中の動画におけるフレーム番号や、スコアが表示されている画面上の位置をメタデータとして生成して記憶する（２７０２）。
【０１４２】
キャプチャ中の動画におけるフレーム番号は、例えば動画キャプチャ部１５２がアプリコアモジュール１４２から表示情報を取得する度にカウントを行い、Ｓ２７０１において通知を取得したタイミングにおけるカウント値を用いることが出来る。また、スコアが表示されている画面上の位置は、動画をキャプチャしている対象のゲームに応じて予め定められた位置の情報でも良いし、アプリコアモジュール１４２が大会参加ＳＤＫ１５０に通知するようにしても良い。
【０１４３】
このような処理により、大会参加ＳＤＫ１５０が図１６のＳ１６０４の要求に応じてプレイ映像の情報を送信する際には、図２８に示すように、プレイ映像の動画データに加えて、“スコア表フレーム”及び“スコア表示位置”の付加情報がメタデータとして含まれる情報が送信される。
【０１４４】
また、本実施形態に係る動画キャプチャ部１５２は、Ｓ９０８においてキャプチャを終了し、取得した各フレームのゲーム画面の情報をエンコードして動画データを生成すると、その動画データのハッシュ値を生成し、図２８に示すように署名データとして付加する。この署名データも付加情報として用いられる。この署名データにより、大会運営サーバ２においては、受信した動画データが真に大会参加ＳＤＫ１５０によって生成されたものであるか簡易的なチェックを行うことが可能となる。
【０１４５】
次に、本実施形態に係る図１６のＳ１６０６の動画チェック処理について、図２９に基づいて説明する。図２９の処理は、図１８の処理に替えて実行される処理である。図２９に示すように、動画管理部２４０は、まず解析対象のプレイ映像のハッシュ値を求め、図２８に示すようにプレイ映像の情報に付加されている署名データと一致するか否か確認する（Ｓ２９０１）。
【０１４６】
そのため、動画管理部２４０は、Ｓ２９０１において、大会参加ＳＤＫ１５０の動画キャプチャ部１５２が署名データを生成する際に用いるハッシュ演算のアルゴリズムと同一のアルゴリズムに基づいてハッシュ値を求める。その結果、署名データが付加されていない場合や、算出されたハッシュ値と署名データとが異なり、署名が不正である場合（Ｓ２９０１／ＮＯ）、そのプレイ映像は大会参加ＳＤＫ１５０によって生成されたものではない不正なものであるため、動画管理部２４０は、動画チェックＮＧと判断する（Ｓ２９０９）。
【０１４７】
他方、算出されたハッシュ値と署名データとが一致し、署名が適正である場合（Ｓ２９０１／ＹＥＳ）次に動画管理部２４０は、算出されたハッシュ値を動画ＤＢ２４１に格納されている全ての動画のハッシュ値と比較し、同一のものがあるか否か確認する（Ｓ２９０２）。このように、動画データのハッシュ値を複数のチェックにおいて用いることにより、動画データに基づくハッシュ値の演算処理をより有効に活用し、処理を効率化することが出来る。
【０１４８】
このため、本実施形態に係る動画管理部２４０は、新たなプレイ映像を動画ＤＢ２４１に格納する際、そのハッシュ値を関連付けて記憶させる。これにより、Ｓ２９０１において、動画ＤＢ２４１に格納されているプレイ映像のハッシュ値を新たに算出する必要がなくなる。
【０１４９】
Ｓ２９０２の判断の結果、ハッシュが一致するものがあった場合（Ｓ２９０２／ＮＯ）、そのプレイ映像は既存のプレイ映像をコピーしたものであるため、動画管理部２４０は、動画チェックＮＧと判断する（Ｓ２９０９）。他方、ハッシュ値が一致するプレイ映像がなかった場合（Ｓ２９０２／ＹＥＳ）、次に動画管理部２４０は、解析対象のプレイ映像に、図２８に示すようにメタデータが付加されているか否かチェックする（Ｓ２９０３）。
【０１５０】
Ｓ２９０２の判断の結果、メタデータが付加されていなかった場合（Ｓ２９０３／ＮＯ）、そのプレイ映像は不正に生成されたものであるため、動画管理部２４０は、動画チェックＮＧと判断する（Ｓ２９０９）。尚、Ｓ２９０２とＳ２９０３の処理はどちらを先に行っても良い。
【０１５１】
Ｓ２９０３の判断の結果、メタデータが抽出された場合（Ｓ２９０３／ＹＥＳ）、動画管理部２４０は、メタデータに基づいてプレイ映像を解析することによりプレイ映像に基づいてスコアの値を抽出し、そのプレイ映像の元となるスコアの情報が示すスコアの値と一致するか否か確認する（Ｓ２９０４）。
【０１５２】
Ｓ２９０４において、動画管理部２４０は、図２８に示す“スコア表示フレーム”の情報に基づいてプレイ映像中のフレームを抽出し、更に“表示位置”の情報に基づいて指定された位置の画像を抽出する。そして、抽出された画像に対してＯＣＲ（Ｏｐｔｉｃａｌ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）等の画像から文字情報を抽出する方法により、スコア値を示す文字情報を生成する。そのようにして生成されたスコア値と、スコアの情報が示すスコア値とを比較する。
【０１５３】
Ｓ２９０４の判断の結果、スコアが不一致であった場合（Ｓ２９０４／ＮＯ）、そのプレイ映像若しくはスコアの情報が示すスコア値が不正であるため、動画管理部２４０は、動画チェックＮＧと判断する（Ｓ２９０９）。他方、スコア値が一致した場合（Ｓ２９０４／ＹＥＳ）、次に動画管理部２４０は、Ｓ２９０４において確認されたスコア値と同一のスコア値を示すスコアの情報が、スコアＤＢ２３４に既に格納されているか否か確認する（Ｓ２９０５）。
【０１５４】
Ｓ２９０５において動画管理部２４０は、順位確認部２３２に対して対象のスコア値を通知し、同一のスコア値を示すスコア情報がスコアＤＢ２３４に格納されているか否かのチェックを要求し、順位確認部２３２によるチェック結果を取得する。この他、動画管理部２４０が直接スコアＤＢ２３４にアクセスして確認を行っても良い。
【０１５５】
Ｓ２９０５の判断の結果、同一のスコア値を示すスコア情報がスコアＤＢ２３４に格納されていない場合（Ｓ２９０５／ＮＯ）、動画管理部２４０は、動画チェックＯＫと判断して（Ｓ２９０８）処理を終了する。他方、同一のスコア値を示すスコア情報がスコアＤＢ２３４に格納されていた場合（Ｓ２９０５／ＹＥＳ）、次に動画管理部２４０は、スコア値が同一であるスコアについてのプレイ映像の再生時間の長さと、解析対象のプレイ映像の再生時間の長さが同一であるか否か確認する（Ｓ２９０６）。
【０１５６】
Ｓ２９０６の処理においては、実施の形態１と同様に、同一であると判断するための範囲にある程度の幅を設け、例えばわずかなフレームを削除することによって再生時間の長さが変えられただけの場合等でも同一と判断されるようにすることが好ましい。
【０１５７】
Ｓ２９０６の判断の結果、再生時間の長さが同一でなかった場合（Ｓ２９０６／ＮＯ）、動画管理部２４０は、動画チェックＯＫと判断して（Ｓ２９０８）処理を終了する。他方、再生時間の長さが同一であった場合（Ｓ２９０６／ＹＥＳ）、スコア登録は認めた上で、同一のプレイ映像が登録されていないか否か詳細な確認が必要である。
【０１５８】
そのため、動画管理部２４０は、動画チェックＯＫと判断すると共に、通報ＤＢ２５１への情報登録のための処理を行う（Ｓ２９０７）。このような処理により、大会参加ＳＤＫ１５０による動画キャプチャ機能の仕様に関わらず、好適な動画チェック機能を実現することが可能となる。
【０１５９】
尚、上記説明においては、図２８に示すようにプレイ映像に付加する署名データとして、動画データのハッシュ値を用いる場合を例として説明した。この場合、ハッシュ値の演算に用いられるアルゴリズムが見破られない限り、セキュリティを保つことが出来る。他方、この方式は一例であり、データの署名方法として他の方法を用いても良い。
【０１６０】
他の署名方法としては、一般的な方法として公開鍵暗号方式による署名方法がある。この場合、大会参加ＳＤＫ１５０の動画キャプチャ部１５２は、署名データとして用いる所定の識別子を公開鍵暗号方式における秘密鍵で暗号化する。そして、図２９のＳ２９０１において、動画管理部２４０は、添付された署名データを公開鍵により復号し、所定の識別子が正常に復元されれば署名が適正であると判断する。
【０１６１】
大会参加ＳＤＫ１５０に秘密鍵を伝える方法としては、例えば予め大会参加ＳＤＫ１５０に秘密鍵の情報を埋め込んでおく方式や、図２７のＳ９０３におけるログイン処理に際して大会運営サーバ２から大会参加ＳＤＫ１５０に送信する方法等がある。また、署名データとして用いる所定の識別子として、上述したように動画データのハッシュ値を用いることにより、上述したハッシュ値の演算アルゴリズムによるセキュリティと二重にセキュリティを設けることが可能である。
【０１６２】
また、本実施形態に係る動画チェック処理のうち、図２８に示すように署名データをプレイ映像に付加し、図２９のＳ２９０１において署名が適正であるか否かを判断する方法は、実施の形態１にも適用可能である。この場合、図２７における説明と同様に、図９のＳ９０８においてキャプチャを終了して動画データが生成された後に、動画キャプチャ部１５２がハッシュ値を演算する。このようにして生成されたハッシュ値が、図１６のＳ１６０４による要求に応じて署名データとしてプレイ映像に付加されて送信される。
【０１６３】
そして、図１８の動作において、例えばＳ１８０１の判断よりも前に、図２９のＳ２９０１と同様の処理により署名が適正であるか否かがチェックされる。これにより、実施の形態１においても上記と同様の効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ  携帯端末
２  大会運営サーバ
１０  ＣＰＵ
２０  ＲＡＭ
３０  ＲＯＭ
４０  ＳＳＤ
５０  Ｉ／Ｆ
６０  ＬＣＤ
７０  操作部
８０  バス
１００  コントローラ
１０１  ユーザＩ／Ｆ
１０２  ネットワークＩ／Ｆ
１１０  ユーザＩ／Ｆ制御部
１２０  ネットワーク制御部
１３０  基本制御部
１４０  アプリ群
１４１  ゲームアプリ
１４２  アプリコアモジュール
１５０  広告管理ＳＤＫ
１５１  ログイン処理部
１５２  動画キャプチャ部
１５３  スコア管理部
１５４  情報送信部
１６０  大会管理アプリ
１６１  サインアップ処理部
１６２  ログイン処理部
１６３  スコア管理部
２００  コントローラ
２０１  ネットワークＩ／Ｆ
２２０  ネットワーク制御部
２３０  スコア管理部
２３１  情報入出力部
２３２  順位確認部
２３３  情報更新部
２３４  スコアＤＢ
２３５  ランキングＤＢ
２４０  動画管理部
２４１  動画ＤＢ
２５０  通報管理部
２５１  通報ＤＢ
２６０  ユーザ管理部
２６１  ユーザＤＢ
【先行技術文献】
【特許文献】
【０１６５】
【特許文献１】特開２００６−６４７３号公報
【図１】
2017023348.tif 000003
【図２】
2017023348.tif 000004
【図３】
2017023348.tif 000005
【図４】
2017023348.tif 000006
【図５】
2017023348.tif 000007
【図６】
2017023348.tif 000008
【図７】
2017023348.tif 000009
【図８】
2017023348.tif 000010
【図９】
2017023348.tif 000011
【図１０】
2017023348.tif 000012
【図１１】
2017023348.tif 000013
【図１２】
2017023348.tif 000014
【図１３】
2017023348.tif 000015
【図１４】
2017023348.tif 000016
【図１５】
2017023348.tif 000017
【図１６】
2017023348.tif 000018
【図１７】
2017023348.tif 000019
【図１８】
2017023348.tif 000020
【図１９】
2017023348.tif 000021
【図２０】
2017023348.tif 000022
【図２１】
2017023348.tif 000023
【図２２】
2017023348.tif 000024
【図２３】
2017023348.tif 000025
【図２４】
2017023348.tif 000026
【図２５】
2017023348.tif 000027
【図２６】
2017023348.tif 000028
【図２７】
2017023348.tif 000029
【図２８】
2017023348.tif 000030
【図２９】
2017023348.tif 000031