(57)【要約】【課題】遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、構造を簡素化することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体Ｐに基づく遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機１において、少なくとも所定数の遊技媒体を収容可能な収容部６３と、収容部６３に移動可能に設けられ、移動することによって収容部６３に収容された各遊技媒体Ｐを検出可能な検出手段６６と、を有する遊技媒体装置６１を備え、検出手段６６が、所定数の遊技媒体Ｐを検出することで遊技を行うことが可能となる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機において、
少なくとも前記所定数の遊技媒体を収容可能な収容部と、
前記収容部に移動可能に設けられ、移動することによって該収容部に収容された各遊技媒体を検出可能な検出手段と、
を有する遊技媒体装置を備え、
前記検出手段が、前記所定数の遊技媒体を検出することで遊技を行うことが可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて第１数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機において、
前記第１数の遊技媒体を収容可能な第１収容部と、
前記第１数よりも少ない第２数の遊技媒体を収容可能な第２収容部と、
遊技者が視認可能に前記第１数または前記第２数を切り替えて表示可能な表示部と、
を有する遊技媒体装置を備え、
前記表示部に表示された遊技媒体数が前記第１数となることで遊技を行うことが可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機に設けられる遊技媒体装置であって、
前記遊技媒体装置は、
少なくとも前記所定数の遊技媒体を収容可能な収容部と、
前記収容部に移動可能に設けられ、移動することによって該収容部に収容された各遊技媒体を検出可能な検出手段と、
を有し、
遊技を行うことが可能とされるときに、前記検出手段が前記所定数の遊技媒体を検出する、
ことを特徴とする遊技媒体装置。
【請求項４】
遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて第１数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機に設けられる遊技媒体装置であって、
前記遊技媒体装置は、
前記第１数の遊技媒体を収容可能な第１収容部と、
前記第１数よりも少ない第２数の遊技媒体を収容可能な第２収容部と、
遊技者が視認可能に前記第１数または前記第２数を切り替えて表示可能な表示部と、
を有し、
遊技を行うことが可能とされるときに、前記表示部に前記第１数の遊技媒体を表示する、
ことを特徴とする遊技媒体装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機及び該遊技機に設けられる遊技媒体装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定個数の遊技球が投入されることに応じて遊技を実行可能な遊技機があり、所定個数の遊技球を連続投入する連続投入装置を備えている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３５３２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、パチンコ遊技機に用いる遊技球（遊技媒体）を用いて遊技が可能なスロットマシン（パロット機等）があり、メダルを賭ける替りに、所定個数の遊技球を１単位とし、１単位の遊技球を賭けることに応じてゲームを実行可能となっている。このような遊技機では、特許文献１に記載のような連続投入装置を用いて遊技島（遊技機設置島）から遊技球を取り込むとともに、取り込んだ遊技球を再び遊技島に戻して循環させるようにしており、遊技島の設備が大掛かりになってしまうばかりか、遊技機の内部構造が複雑なものになってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、構造を簡素化することができる遊技機及び遊技媒体装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１の遊技機は、
遊技媒体（例えば、パチンコ球Ｐ）に基づく遊技用価値を用いて所定数（例えば、１５玉）の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
少なくとも前記所定数の遊技媒体を収容可能な収容部（例えば、収容部６３）と、
前記収容部に移動可能に設けられ、移動することによって該収容部に収容された各遊技媒体を検出可能な検出手段（例えば、検出センサ６６）と、
を有する遊技媒体装置（例えば、投入装置６１）を備え、
前記検出手段が、前記所定数の遊技媒体を検出することで遊技を行うことが可能となる（例えば、共通制御部２０１ａが図８に示すクレジット変換処理を行うことで遊技を行うことが可能となる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。
【０００７】
本発明の請求項２の遊技機は、
遊技媒体（例えば、パチンコ球Ｐ）に基づく遊技用価値を用いて第１数（例えば、１５玉）の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
前記第１数の遊技媒体を収容可能な第１収容部（例えば、第３収容部７３ｃ）と、
前記第１数よりも少ない第２数の遊技媒体を収容可能な第２収容部（例えば、第２収容部７３ｂ）と、
遊技者が視認可能に前記第１数または前記第２数を切り替えて表示可能な表示部（例えば、透明窓７１ａや球数表示部７９）と、
を有する遊技媒体装置（例えば、変形例３における投入装置７１）を備え、
前記表示部に表示された遊技媒体数が前記第１数となることで遊技を行うことが可能となる（例えば、共通制御部２０１ａが図１８に示すクレジット変換処理を行うことで遊技を行うことが可能となる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。
【０００８】
本発明の請求項３の遊技媒体装置は、
遊技媒体（例えば、パチンコ球Ｐ）に基づく遊技用価値を用いて所定数（例えば、１５玉）の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）に設けられる遊技媒体装置（例えば、投入装置６１）であって、
前記遊技媒体装置は、
少なくとも前記所定数の遊技媒体を収容可能な収容部（例えば、収容部６３）と、
前記収容部に移動可能に設けられ、移動することによって該収容部に収容された各遊技媒体を検出可能な検出手段（例えば、検出センサ６６）と、
を有し、
遊技を行うことが可能とされるときに、前記検出手段が前記所定数の遊技媒体を検出する（例えば、共通制御部２０１ａが図８に示すクレジット変換処理を行うことで遊技を行うことが可能となる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。
【０００９】
本発明の請求項４の遊技媒体装置は、
遊技媒体（例えば、パチンコ球Ｐ）に基づく遊技用価値を用いて第１数（例えば、１５玉）の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）に設けられる遊技媒体装置（例えば、変形例３における投入装置７１）であって、
前記遊技媒体装置は、
前記第１数の遊技媒体を収容可能な第１収容部（例えば、第３収容部７３ｃ）と、
前記第１数よりも少ない第２数の遊技媒体を収容可能な第２収容部（例えば、第２収容部７３ｂ）と、
遊技者が視認可能に前記第１数または前記第２数を切り替えて表示可能な表示部（例えば、透明窓７１ａ）と、
を有し、
遊技を行うことが可能とされるときに、前記表示部に前記第１数の遊技媒体を表示する（例えば、共通制御部２０１ａが図１８に示すクレジット変換処理を行うことで遊技を行うことが可能となる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。
【００１０】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定数（例えば、１５玉）よりも少ない未所定数（例えば、５玉や１０玉）の遊技媒体を検出したときに前記賭数が設定されることになる場合には、前記検出手段が前記未所定数の遊技媒体を検出した位置で停止する（例えば、図６（Ｃ）に示すように、既に「１」クレジットを投入済みである場合には、左端のパチンコ球Ｐから順次検出を行い、「２」のクレジット数に相当する「１０玉」のパチンコ球Ｐを検出した位置で検出センサ６６が停止する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未所定数でも賭数の設定を行うことができる。
【００１１】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記検出手段（例えば、検出センサ６６）は、前記賭数を設定するときには所定の一方向に移動し（例えば、遊技玉投入処理を行う際には、検出センサ６６が右方向に移動してパチンコ球Ｐから順次検出を行う部分）、少なくとも設定されている前記賭数を遊技者に返却するときを含む特定条件が成立した場合には、前記一方向とは逆方向に移動する（例えば、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際には、検出センサ６６が左方向に移動してパチンコ球Ｐから順次検出を行う部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に不信感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記収容部（例えば、収容部６３）に収容されている遊技媒体（例えば、パチンコ球Ｐ）を外部から視認可能な視認用窓部（例えば、透明窓６１ａ）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段により検出される遊技媒体を視認用窓部から視認することができる。
【００１３】
本発明の手段４の遊技機は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１収容部（例えば、第３収容部７３ｃ）または前記第２収容部（例えば、第２収容部７３ｂ）のいずれかを外部から視認可能な視認用窓部（例えば、透明窓７１ａ）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、収容部を視認用窓部から視認することができる。
【００１４】
本発明の手段５の遊技機は、請求項２または手段４に記載の遊技機であって、
前記第１収容部（例えば、第３収容部７３ｃ）と前記第２収容部（例えば、第２収容部７３ｂ）との間には、所定情報（例えば、「返却中」という文字列）を表示する情報表示部（例えば、第２情報表示部７８ｂ）が設けられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定情報を遊技者に対して伝達することができる。
【００１５】
本発明の手段６の遊技機は、請求項２、手段４、手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技媒体装置（例えば、変形例３における投入装置７１）は、前記賭数を設定するときには前記第１収容部（例えば、第３収容部７３ｃ）及び前記第２収容部（例えば、第２収容部７３ｂ）が一方向に移動し（例えば、遊技玉投入処理を行う際には、円筒体７３が図１６（Ｃ）において時計回りに回転する部分）、少なくとも設定されている前記賭数を遊技者に返却するときを含む特定条件が成立した場合には、前記第１収容部及び前記第２収容部が前記一方向とは逆方向に移動する（例えば、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際には、円筒体７３が図１６（Ｃ）において反時計回りに回転する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に不信感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】投入装置を示す図である。
【図６】投入装置の検出センサの移動態様を示す図である。
【図７】貸出制御部及び共通制御部での制御内容を示すフローチャートである。
【図８】共通制御部及びメイン制御部でのクレジット変換処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部でのＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】共通制御部及びメイン制御部での付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】共通制御部及びメイン制御部での精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】貸出制御部及び共通制御部での遊技玉返却処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】変形例１における共通制御部及びメイン制御部でのＭＡＸＢＥＴ操作処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】変形例１における共通制御部での遊技玉投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】変形例２における共通制御部及びメイン制御部での自動クレジット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】変形例３における投入装置を示す図である。
【図１７】変形例３における投入装置の動作例を示す図である。
【図１８】変形例３における共通制御部及びメイン制御でのクレジット変換処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、スロットマシン１の上部を形成する機種固有の遊技ユニット１ａと、スロットマシン１の下部を構成する機種間で共通の共通ユニット２００と、から構成されており、共通ユニット２００に対して異なる機種の遊技ユニット１ａと交換可能とされている。
【００２０】
遊技ユニット１ａは、前面が開口する筐体１ｂと、この筐体１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００２１】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｃに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２６】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、クレジットを用いて、その記憶数の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際や後述する変形例において、遊技玉数（遊技者所有の有価価値として記憶されている、仮想的にパチンコ球を単位とした場合のパチンコ球数）を用いて、その範囲内においてクレジットを加算させる際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジット及び設定されている賭数を精算する際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
尚、本実施例のスロットマシン１は、後述するように、実際には遊技媒体としてメダルを使用していないため、従来のメダルを使用するスロットマシンにおけるクレジットに相当するものを「仮想メダル価値」とするが、便宜上、メダルに基づく概念であるクレジットやクレジット数をそのまま使用するとともに、「仮想メダル価値」の数であるクレジット数を、従来のスロットマシンにおける呼称である「メダル数」と呼称する場合がある。
【００２８】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの右側位置には、図１に示すように、内設されている投入装置６１の内部のパチンコ球Ｐを遊技者が視認可能とするための透明窓６１ａと、投入スイッチ６２とが設けられている。尚、本実施例では、投入装置６１、透明窓６１ａ並びに投入スイッチ６２を遊技ユニット１ａに設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１、透明窓６１ａ並びに投入スイッチ６２の少なくとも一部を共通ユニット２００側に設けるようにしても良い。
【００２９】
尚、本実施例では、これら投入装置６１や投入スイッチ６２を、図３に示すように、共通ユニット２００の共通制御基板２０１に接続した形態、つまり、投入スイッチ６２の操作検出や、投入装置６１の動作制御を共通制御基板２０１にて行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１や投入スイッチ６２を、遊技制御基板４０に接続して、投入スイッチ６２の操作検出や、投入装置６１の動作制御を、該遊技制御基板４０が実行するようにしても良い。
【００３０】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３１】
また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１では特に図示しないが、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図３参照）が設けられている。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図３参照）が設けられている。
【００３３】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、前面扉１ｃの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【００３４】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂは、前述したように、開閉可能な前面扉１ｃを前面に有するとともに、下方端の形状が共通ユニット２００と連結可能な形状とされた中空形状とされており、その内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２が設けられている。また、筐体１ｂの内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００３５】
尚、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｃを開放したうえで、更にキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３６】
共通ユニット２００は、前面が開口する筐体２００ａと、この筐体２００ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２００ｂと、から構成されている。
【００３７】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、遊技に使用可能な玉数であって、遊技者が遊技当日において他の遊技機における遊技で獲得することで所持している持玉や、遊技者が会員登録した会員遊技者である場合に前日以前における遊技において獲得することで所持している貯玉から払い出された玉数や後述する貸出ユニット３００に現金を投入することにより貸し出された玉数が加算更新表示されるとともに、投入装置６１により計数されてクレジットに加算された玉数が減算更新されることで、その時点において遊技者が、投入装置６１による計数によってクレジットに加算することに使用可能な玉数である遊技玉数が表示される遊技玉数表示器２０２、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を持玉に加算させる際に操作される計数スイッチ６０、スロットマシン１に関する情報（スロットマシン１のタイトル、配当表、エラー情報等）が表示される共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５が設けられている。また、共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、図１では特に図示しないが、共通ＬＥＤ２１２（図３参照）が設けられている。
【００３８】
尚、本実施例では、遊技ユニット１ａの筐体１ｂと共通ユニット２００の筐体２００ａとの２つの筐体を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの筐体を１つの筐体、例えば、筐体２００ａを筐体１ｂの部分を含む形状（筐体１ｂと筐体２００ａとを合体した形状）にて形成し、その前面に前面扉１ｃと前面扉２００ｂとを設けたものであっても良い。また、本実施例では、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃと共通ユニット２００の前面扉２００ｂとの２つの前面扉を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの前面扉を１つの前面扉としたものであっても良い。つまり、遊技ユニット１ａと共通ユニット２００とで、筐体や前面扉の一方を兼用するようにしても良い。
【００３９】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ２１０（図３参照）、光量を調節するための光量調節スイッチ２１１（図３参照）、リセットスイッチ２０３（図３参照）が設けられている。尚、本実施例では、これらの音量調節スイッチ２１０、光量調節スイッチ２１１、リセットスイッチ２０３を共通ユニット２００の前面扉２００ｂに設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを遊技ユニット１ａの前面扉１ｃに設けるようにしても良い。
【００４０】
共通ユニット２００の筐体２００ａの内部には、電源ボックス（図示略）が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ（図示略）が設けられている。
【００４１】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂは、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃが開放していることを条件に、開放可能とされており、前述のように前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ２０３は、前面扉２００ｂの内側に設けられているとともに、電源ボックス（図示略）は、筐体２００ａの内部に設けられているため、リセットスイッチ２０３、電源スイッチ（図示略）は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。
【００４２】
本実施例のスロットマシン１は、現金または残額（プリペイド残額）や持玉（会員の場合は持玉及び貯玉（遊技者が所有する遊技用価値であって、遊技玉数として使用することができる遊技者所有の数値データ））が記録されたカード（ビジターカードや会員カード等の遊技用記録媒体）を受付け、受付けた現金の金額やカードの残額を用いて遊技玉を貸し出す機能（具体的には、対応するスロットマシン１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに受付け金額や残額を変換する機能）とともに、遊技者が所有する持玉や貯玉を遊技玉として払い出す（払い戻しともいう）ための機能（具体的には、対応するスロットマシン１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに持玉や貯玉を変換する機能）を有する貸出ユニット３００と併設して用いられる。
【００４３】
貸出ユニット３００の前面には、残額が表示される残額表示器３０２、残額の範囲で遊技玉の貸出を行う際に操作される貸出スイッチ３０３、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０４、カード挿入口３０５ａ、紙幣挿入口３０６ａ、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数から、予め定められた所定数を遊技玉として払い出し（払い戻し）させる際に操作される持玉・貯玉払出スイッチ３１０、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数が表示される持玉数・貯玉数表示器３１１が設けられている。
【００４４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、クレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。また、最大賭数のクレジットが残存しない場合には、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を用いてクレジットを増加（クレジットへの加算）させる。遊技玉数を用いてクレジットを増加させるには、投入スイッチ６２を操作すれば良い。また、クレジットを増加させる単位数（本実施例では２５）に相当する１２５玉以上の遊技玉数が残存しない場合には、例えば、貸出ユニット３００に紙幣やカードを挿入し、残額を用いて遊技玉数の貸出や、持玉または貯玉の払い出しを受ければ良い。
【００４５】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４７】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４８】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４９】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、上限数を超えたクレジット数に相当する玉数が遊技玉数に加算されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５３】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて演出表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて演出表示装置が構成されていても良い。
【００５４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５６】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５７】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５８】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１を構成する遊技ユニット１ａには、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、スロットマシン１を構成する共通ユニット２００には、共通制御基板２０１、電源基板２０９が設けられており、共通制御基板２０１によって遊技玉数を管理（加算、減算等の更新）する制御、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板２０９によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００６１】
図４は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６２】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６３】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６４】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６５】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６７】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図３に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６８】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６９】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの格納領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７１】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７２】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して共通制御部２０１ａにコマンドを送信し、パラレル入力ポート５１１を介して共通制御部２０１ａからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としても良い。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７５】
図３に示すように、演出制御基板９０には、前述した演出用スイッチ５６が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた音量調節スイッチ及び光量調節スイッチが共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１、共通液晶表示器２１３の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４、共通スピーカ２１４、２１５からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００７８】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８１】
図３に示すように、共通制御基板２０１には、前述したリセットスイッチ２０３や、計数スイッチ６０、投入スイッチ６２が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、共通制御基板２０１には、投入装置６１が接続されており、投入装置６１の動作が共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａにより制御される。前述した遊技玉数表示器２０２が接続されており、遊技玉数表示器２０２は、共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａによる制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１の処理負荷低減やプログラム容量の増加防止等のために、遊技ユニット１ａ側に設けられている投入装置６１並びに投入スイッチ６２を、共通ユニット２００側に設けられている共通制御基板２０１に接続する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１並びに投入スイッチ６２を、メイン制御部４１が搭載されている遊技制御基板４０に接続して、該メイン制御部４１が、投入スイッチ６２の操作の検知に応じて投入装置６１の動作を制御するようにしても良い。
【００８３】
共通制御基板２０１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて遊技玉数の管理を行う共通制御部２０１ａと、共通制御基板２０１に接続された遊技玉数表示器２０２を構成するＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路２０１ｂと、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部２０１ａのＣＰＵに対して出力する電断検出回路２０１ｃと、電源投入時または共通制御部２０１ａのＣＰＵからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部２０１ａにリセット信号を与えるリセット回路２０１ｄと、共通制御基板２０１に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路２０１ｅと、投入装置６１の駆動するための投入装置駆動回路２０１ｆと、その他の回路等、が搭載されている。
【００８４】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板２０１は、貸出ユニット３００と接続されており、共通制御部２０１ａは、貸出ユニット３００に搭載された後述の貸出制御部３０１との間で各種コマンドを送受信する。
【００８５】
共通制御部２０１ａのＣＰＵは、メイン制御部４１からのコマンド、貸出制御部３０１からのコマンドを受けて遊技玉数の加算制御及び減算制御、遊技玉数表示器２０２の表示制御等を行う。
【００８６】
リセット回路２０１ｄは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路２０１ｃは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（共通）を行うこととなる。
【００８７】
共通制御部２０１ａにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８８】
図３に示すように、貸出ユニット３００は、前述の残額表示器３０２、貸出スイッチ３０３、返却スイッチ３０４、持玉・貯玉払出スイッチ３１０、持玉数・貯玉数表示器３１１に加え、貸出ユニット３００の制御を行う貸出制御部３０１、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ３０５、挿入された紙幣の真贋を識別する紙幣識別ユニット３０６、外部出力信号を出力するための外部出力部３１５を備える。
【００８９】
貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで、投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いて、対応するスロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に所定数（本実施例では１２５玉）の遊技玉数を加算する貸出制御と、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されることで、その時点において持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている、遊技者が所有する持玉数または貯玉数の少なくとも一部である所定数（本実施例では１２５玉）を、対応するスロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に加算する払出制御と、返却スイッチ３０４が操作されることで、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる返却処理を行う。
【００９０】
また、外部出力部３１５からは、貸出ユニット３００の動作状況等に関する各種信号や、対応するスロットマシン１の動作状況等に関する各種信号が出力される。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの付与率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダル（クレジット）の付与率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も付与率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど付与率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６から更に操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９３】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００９４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９５】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９７】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９８】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１００】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０１】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０２】
また、共通制御部２０１ａも電断検出回路２０１ｃからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（共通）を実行する。
【０１０３】
そして、共通制御部２０１ａは、その起動時において共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常であることを条件に、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータに基づいて共通制御部２０１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御する。ＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２０３が操作されることで解除されるようになっており、この際、遊技玉数が記憶される領域を除いて共通制御部２０１ａのＲＡＭが初期化されるようになっている。
【０１０４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【０１０５】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０６】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【０１０７】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【０１０８】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【０１０９】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１１０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１１】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１１２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１７】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１９】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２０】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１２２】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を、対応する貸出ユニット３００の外部出力部３１５から出力させる処理を行う。具体的には、遊技状態を示す信号が共通制御基板２００から貸出ユニット３００に出力されるように共通制御部２０１ａに対して指示する。これら外部出力信号は、外部出力部３１５、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１２３】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数（クレジット数）を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、遊技玉数からクレジットへの変換が行われたことを示す投入信号、クレジットや賭数からの遊技玉数への変換が行われたことを示す精算信号、前面扉１ｃが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、投入装置６１の異常を示す投入装置エラー信号をそれぞれ共通制御基板２００から貸出ユニット３００に出力させて、これらの信号を貸出ユニット３００の外部出力部３１５から出力させる。
【０１２４】
尚、貸出ユニット３００の外部出力部３１５には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。これら共通制御基板２００から出力される信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号、投入信号、精算信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入装置エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１２５】
尚、本実施例では、共通制御基板２００から貸出ユニット３００に信号を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信号に代えて、各信号の出力を指示する指示データを、共通制御基板２００から貸出ユニット３００に送信して、上記した各信号が外部出力部３１５から出力されるようにしても良い。
【０１２６】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２７】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、投入装置６１の異常以外のエラーによるエラーコマンド、投入装置６１の異常による投入装置エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２８】
投入枚数コマンドは、賭数の設定に使用されたメダル数（クレジット数）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能となる。
【０１２９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、投入スイッチ６２が操作された場合や後述する変形例において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合に、クレジットが増加したときに送信される。
【０１３０】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１３１】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１３２】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１３３】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３４】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１３５】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１３６】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１３７】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１３８】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１３９】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４０】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４１】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４２】
払出開始コマンドは、クレジットから遊技玉数への変換開始を通知するコマンドであり、小役の入賞に伴うメダル数の付与やクレジット（賭数の設定に用いられたメダル数を含む）に記憶されているメダル数の精算による遊技玉数への変換が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、クレジットから遊技玉数への変換終了を通知するコマンドであり、入賞に伴う払出及びクレジットの精算による遊技玉数への変換が終了したときに送信される。
【０１４３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算による遊技玉数への変換が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５１】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、共通ＬＥＤ２１２の点灯態様、共通液晶表示器２１３の表示パターン、共通スピーカ２１４、２１５の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５８】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１５９】
また、ナビ演出は、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でも良い。
【０１６０】
次に、本実施例の投入装置６１について、図５及び図６を用いて以下に説明する。図５（Ａ）は、投入装置６１を示す平面図であり、図５（Ｂ）は、投入装置６１を示す正面図であり、図５（Ｃ）は、投入装置６１を示す側面図である。
【０１６１】
図５に示すように、本実施例の投入装置６１は、横長の直方体状をなし、その内部に複数玉のパチンコ球Ｐ（被検出球）を収容する収容部６３を有している。この収容部６３は、正面側が開口かれた箱状をなしている。収容部６３の開口は、正面側に設けられた化粧板６４により閉塞されている。化粧板６４には、収容部６３内部のパチンコ球Ｐを正面側から視認可能にする透明窓６１ａが設けられている。この透明窓６１ａには、アクリル樹脂等で構成された透明な板部材が嵌め込まれており、収容部６３内部のパチンコ球Ｐを封入している。また、透明窓６１ａには、各パチンコ球Ｐに対応した番号が表示された球数表示部６９が設けられている。
【０１６２】
尚、球数表示部６９は、透明窓６１ａに嵌め込まれた透明な板部材に、塗料等により形成されたものであっても良いし、透明窓６１ａに嵌め込まれた透明な板部材に、番号が設けられた所定の部材を取り付けたものであっても良い。
【０１６３】
また、収容部６３には、１５個のパチンコ球Ｐが横一列に並んだ状態で配置されている。パチンコ球Ｐは、各パチンコ球Ｐの間に設けられた仕切板６８により仕切られた状態で保持されている。尚、各パチンコ球Ｐを収容部６３の内面に接着剤等を用いて固定しても良い。また、パチンコ球Ｐの背面側には、左右方向に延びる案内部材６５が設けられ、この案内部材６５に沿って左右方向に移動可能であって、移動することによって収容部６３に収容された各パチンコ球Ｐを検出可能な検出センサ６６が設けられている。
【０１６４】
尚、本実施例では、１の検出センサ６６のみを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の検出センサを設けるようにしても良く、このように、複数の検出センサを設ける場合にあっては、検出方式の異なるセンサ、例えば、光センサ、近接センサ、若しくは回動するパチンコ球Ｐと接触することでＯＮ状態となる物理的スイッチ等を、組み合わせて用いるようにしても良い。
【０１６５】
また、これら複数のセンサを組み合わせて用いる場合にあっては、検出方式の異なる各センサの検出数が同一ではない場合に、不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部９１に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしても良い。尚、このような場合にあっては、クレジットへの加算をせずに、検出済の玉数については、遊技玉数に戻すようにすれば良い。
【０１６６】
各パチンコ球Ｐの上方位置には、球ＬＥＤ６７が設けられている。検出センサ６６がパチンコ球Ｐを検出すると、検出したパチンコ球Ｐに対応した球ＬＥＤ６７が点灯する。遊技者は、点灯した球ＬＥＤ６７により照らされたパチンコ球Ｐを視認することで、何個のパチンコ球Ｐが検出されたのかを把握することができる。パチンコ球Ｐの検出を行わないときには、検出センサ６６が最も左端（球数表示部６９が１番の初期位置）のパチンコ球Ｐの背面側に配置されているとともに、全ての球ＬＥＤ６７が消灯されている。
【０１６７】
図６（Ａ）に示すように、後述する遊技玉投入処理を行う際には、初期位置にある検出センサ６６が右方向へ移動し、左端のパチンコ球Ｐから順次検出を行う。更に、検出されたパチンコ球Ｐに対応する球ＬＥＤ６７が点灯する。尚、本実施例では、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを検出する度に、後述するように、１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。検出センサ６６が最も左端から最も右端のパチンコ球Ｐまでを検出すると、検出センサ６６が最も右端（球数表示部６９が１５番の終端位置）のパチンコ球Ｐの背面側に配置された状態で停止する（図６（Ｄ）参照）。尚、検出センサ６６が最も右端のパチンコ球Ｐの背面側に配置された状態で所定時間停止した後、パチンコ球Ｐが検出されることで点灯した球ＬＥＤ６７が消灯されるとともに、検出センサ６６が左方向へ移動し、最も左端（球数表示部６９が１番の初期位置）のパチンコ球Ｐの背面側に配置まで移動するようになっている。
【０１６８】
尚、本実施例では、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐ毎に遊技玉の投入、すなわち、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数データの減算を行うことができる。例えば、最大賭数である「３」クレジットを投入する際には、投入装置６１の内部の全て（１５個）のパチンコ球Ｐを、検出センサ６６が検出する。ここで、既に「１」クレジットを投入済みである場合には、最大賭数までの残り「２」クレジットを投入すれば良い。本実施例では、「２」クレジットを投入する際には、初期位置にある検出センサ６６が右方向へ移動し、左端のパチンコ球Ｐから順次検出を行い、「２」のクレジット数に相当する「１０玉」のパチンコ球Ｐを検出した位置で検出センサ６６が停止する（図６（Ｃ）参照）。
【０１６９】
図６（Ｂ）に示すように、後述する遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際には、全ての球ＬＥＤ６７が消灯された状態で、検出センサ６６が右方向へ移動し、最も右端（球数表示部６９が１５番の終端位置）のパチンコ球Ｐの背面側に配置された状態で停止する。そして、終端位置にある検出センサ６６が左方向へ移動し、右端のパチンコ球Ｐから順次検出を行う。更に、検出されたパチンコ球Ｐに対応する球ＬＥＤ６７が点灯する。各パチンコ球Ｐは、遊技玉投入処理ときとは逆の方向に順次検出され、球ＬＥＤ６７の点灯態様により遊技者が検出方向を認識できるため、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理が行われていることが明確になるので、遊技者に不信感を与えてしまうことを防ぐことができる。尚、検出センサ６６が最も右端から最も左端のパチンコ球Ｐまでを検出すると、検出センサ６６が最も左端（球数表示部６９が１番の初期位置）のパチンコ球Ｐの背面側に配置された状態で停止する（図５（Ａ）参照）。尚、検出センサ６６が最も左端のパチンコ球Ｐの背面側に配置された状態で所定時間停止した後、パチンコ球Ｐが検出されることで点灯した球ＬＥＤ６７が消灯される。
【０１７０】
本実施例では、投入装置６１の収容部６３の内部に固定的に封入された複数玉のパチンコ球Ｐを、検出センサ６６が移動により検出するので、スロットマシン１の内部や遊技島でパチンコ球Ｐを循環させなくてもよく、スロットマシン１の内部構造を簡素化することができる。
【０１７１】
尚、本実施例では、各パチンコ球Ｐが収容部６３の内部に固定的に封入されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球Ｐを収容部６３から取り出したり交換したりするようにしても良い。例えば、パチンコ球Ｐを収容部６３から取り出して研磨することで錆付きを防止しても良いし、劣化して輝きを失ったパチンコ球Ｐを交換しても良い。また、投入装置６１を遊技ユニット１ａに対して着脱自在に設けるようにし、パチンコ球Ｐが劣化した場合には、投入装置６１毎交換できるようにしても良い。
【０１７２】
尚、本実施例では、収容部６３の内部に封入された各パチンコ球Ｐが均等な配置間隔で並んでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、各パチンコ球Ｐを５玉ずつに分けて配置しても良い。例えば、１番のパチンコ球Ｐから５番のパチンコ球Ｐまでを互いに近接して配置し、５番のパチンコ球Ｐと６番のパチンコ球Ｐとの間に大きな間隔を設け、６番のパチンコ球Ｐから１０番のパチンコ球Ｐまでを互いに近接して配置し、１０番のパチンコ球Ｐと１１番のパチンコ球Ｐとの間に大きな間隔を設け、１０番のパチンコ球Ｐから１５番のパチンコ球Ｐまでを互いに近接して配置しても良い。
【０１７３】
尚、本実施例では、遊技玉投入処理を行う場合と遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とで球ＬＥＤ６７が同一色で点灯されるようになっている。また、遊技玉投入処理を行う場合と遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とで球ＬＥＤ６７を異なる色で点灯しても良い。例えば、遊技玉投入処理を行う場合には、検出センサ６６が右方向へ移動することに応じて検出されたパチンコ球Ｐに対応する球ＬＥＤ６７が、検出センサ６６の右方向への移動に連動して右方向に順次赤色に点灯し、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合には、検出センサ６６が左方向へ移動することに応じて検出されたパチンコ球Ｐに対応する球ＬＥＤ６７が検出センサ６６の左方向への移動に連動して左方向に順次緑色に点灯するようにしても良い。
【０１７４】
尚、本実施例では、各パチンコ球Ｐに対応した番号が表示された球数表示部６９が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、球数表示部６９をセグメント表示器で構成しても良い。例えば、遊技玉投入処理を行う場合には、左端のパチンコ球Ｐに対応する球数表示部に１番の表示がなされ、検出センサ６６が右方向へ移動することに応じて検出されたパチンコ球Ｐに対応する球数表示部に、検出順序に応じた番号の表示がなされるようにしても良い。また、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合には、右端のパチンコ球Ｐに対応する球数表示部に１番の表示がなされ、検出センサ６６が左方向へ移動することに応じて検出されたパチンコ球Ｐに対応する球数表示部に、検出順序に応じた番号の表示がなされるようにしても良い。
【０１７５】
次に、スロットマシン１並びに貸出ユニット３００において実行される各種の処理について、図７〜図１２に基づいて説明する。
【０１７６】
図７に示すように、貸出制御部３０１は、まず、貸出ユニット３００のカード挿入口３０５ａにカードが挿入されたか否か、紙幣挿入口３０６ａに紙幣が挿入されたか否か、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されたか否か、返却スイッチ３０４が操作されたか否かを順次判定する監視状態となっている。
【０１７７】
この状態においてカードの挿入を検出した場合には、挿入されたカードに記録されているカードＩＤや会員ＩＤ（会員カードのみ）等をカードリーダライタ３０５にて読み出し、該読み出したカードＩＤがカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）に登録されているか否かにより正規のカードである否かを認証するカード認証処理を行う。カード認証処理において正規のカードでないと判定した場合には、図７に図示していないが、挿入されたカードを排出して、前述した監視状態に戻る。
【０１７８】
一方、カード認証処理において正規のカードであると判定された場合には、カード管理コンピュータ（カード管理サーバ）においてカードＩＤに対応付けて記憶されているカード残額（プリペイド残額）をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得して残額に設定し、該設定した残額を残額表示器３０２に表示する残額設定処理を行う。尚、本実施例では、残額をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カードにカード残額（プリペイド残額）が記録されていた場合には、これらカードに記録されていたカード残額（プリペイド残額）を認証した上で、認証したカード残額（プリペイド残額）を残額に設定して残額表示器３０２に表示するようにしても良い。
【０１７９】
そして、挿入されたカードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数を設定する持玉数・貯玉数設定処理を行う。具体的に、持玉数・貯玉数設定処理においては、挿入されたカードからカードリーダライタ３０５にて読み出したカードＩＤや会員ＩＤを持玉数・貯玉数を管理する貯玉管理コンピュータに送信し、貯玉管理コンピュータにおいてカードＩＤや会員ＩＤに対応付けて記憶されている持玉数や貯玉数を取得して、持玉数や貯玉数に設定し、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示する。
【０１８０】
尚、持玉数は、該カードを所持する遊技者が、その当日において遊技にて獲得した玉数であり、遊技者が会員であるか非会員であるかに関係なく（つまり、カードがビジターカードであるか会員カードであるかに関係なく）、カードＩＤに対応付けて貯玉管理コンピュータにおいて管理される玉数であり、その当日においてのみ払い出し（払い戻し）が可能とされている。よって、ビジターカードを所持する非会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）しなかった場合には、持玉数が無効（消去）される。一方、会員カードを所持する会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）がなかった場合には、該持玉数は自動的に貯玉に加算される。このように、貯玉となった場合において該貯玉の払い出し（払い戻し）をする場合には、所定の手数料が必要となるが、持玉数の払い出し（払い戻し）には手数料がかからない。よって、遊技者が会員であって、持玉数と貯玉数の双方を所有している場合には、手数料のかからない持玉数を優先して払い出し（払い戻し）、該持玉数がなくなったときまたは持玉数がないときにのみ、貯玉数からの払い出し（払い戻し）が実行されるようになっている。
【０１８１】
よって、本実施例の持玉数・貯玉数設定処理においては、持玉数が優先して設定され、持玉数が存在しないときに貯玉数が設定されて持玉数・貯玉数表示器３１１にされる。尚、本実施例では、表示している玉数の表示色を、持玉数である場合と貯玉数である場合とで異なるようにすることで、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている玉数が持玉数であるのか貯玉数であるのかを、遊技者が把握できるようになっている。
【０１８２】
また、前述した監視状態において、紙幣挿入口３０６ａからの紙幣の挿入を検知した場合には、残額加算処理を実行する。この残額加算処理においては、まず、挿入された紙幣を紙幣識別ユニット３０６により識別して、投入金額を特定する。そして、特定した投入金額を、その時点において残額表示器３０２に表示されている残額に加算更新して当該処理を終了する。よって、カードが挿入されておらず残額が存在しない場合でも、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができるとともに、カードが挿入されていて残額が存在する場合においても、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができる。
【０１８３】
また、前述した監視状態において、貸出スイッチ３０３の操作を検出した場合には、残額表示器３０２に表示されている残額が、予め設定されている貸出単位額である「５００円＋消費税＝５４０円」以上の金額であるか否かを判定し、貸出単位額以上でない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、残額が貸出単位額に満たない場合には、貸出を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、貸出単位額に満たない残額であっても、残額を、パチンコ球Ｐの１玉に対応する貸出金額である、例えば、「４円＋消費税＝４.３２円」や、「１円＋消費税＝１.０８円」で除した値の範囲内の最大整数値を貸出すようにしても良い。
【０１８４】
貸出単位額以上の残額が存在する場合には、該残額から貸出単位額である５４０円を減算更新した後、該貸出単位額に相当する玉数である１２５玉（貸出単位玉数）の貸出を要求する貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０１８５】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの貸出要求コマンドを受信することで、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定の貸出単位玉数である１２５玉を貸出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されている遊技玉数に貸出玉数を加算した後、貸出玉数をクリアして、貸出要求コマンドの受信に関する一連の処理を終了する。
【０１８６】
また、前述した監視状態において、持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作を検出した場合には、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている持玉数が予め設定されている持玉数の払出単位数（１２５玉）以上であるか、または持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている貯玉数が予め設定されている貯玉数の払出単位数（１３５玉（１２５玉分の手数料１０玉を含む））以上であるかを判定する。払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、払い出し（払い戻し）を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合であっても、これら払出単位数未満の持玉数や貯玉数の払い出し（払い戻し）を可能とするようにしても良い。
【０１８７】
払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在している場合には、存在している持玉数や貯玉数から払出単位数である１２５玉の払い出し（払い戻し）を要求する払出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０１８８】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの払出要求コマンドを受信することで、１回の持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作で払い出し（払い戻し）される払出単位数である１２５玉を払出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されている遊技玉数に、払出玉数を加算した後、払出玉数をクリアして、払出要求コマンドの受信に関する一連の処理を終了する。
【０１８９】
また、前述した監視状態において、返却スイッチ３０４の操作を検出した場合には、返却処理を実行する。具体的に、本実施例の返却処理においては、カードの受付け中であるか否か、カードを受付け中でない場合には、残額、持玉数、貯玉数のいずれかが存在しているか否かが判定される。
【０１９０】
カードの受付け中でもなく、残額、持玉数、貯玉数のいずれも存在していない場合には、当該返却スイッチ３０４の操作を無効として返却処理を終了する。一方、カードの受付け中である場合には、その時点の残額と受付け中のカードのカードＩＤとをカード管理コンピュータに送信して、該カード管理コンピュータにて管理されている残額を更新させるとともに、その時点の持玉数、貯玉数と受付け中のカードのカードＩＤ（会員カードの場合には会員ＩＤも）を貯玉管理コンピュータに送信して、該貯玉管理コンピュータにて管理されている持玉数、貯玉数を更新させた後、受付け中のカードを排出して返却し、当該返却処理を終了する。
【０１９１】
このように、図７の処理が実行されることで、遊技者は、遊技を開始するときには、紙幣（現金）やカードを貸出ユニット３００に挿入して、スロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に遊技玉が存在する状態とすることができる。
【０１９２】
そして、これら遊技玉数表示器２０２に遊技玉が存在する状態において、図８に示すクレジット変換処理が共通制御部２０１ａによって実行されることにより、これら遊技玉が変換されてクレジットに加算されることで、該加算されたクレジットを使用して遊技を実行することができる。
【０１９３】
本実施例のクレジット変換処理は、図８に示すように、投入スイッチ６２の操作を検出したか否かを判定し、投入スイッチ６２の操作を検出していない場合には当該処理を終了し、投入スイッチ６２の操作を検出した場合には、遊技玉数表示器２０２に遊技玉数が、予め設定された投入単位数である１２５玉以上であるか否かを判定する。投入単位数以上ではない場合には、当該クレジット変換処理を終了する。このように、本実施例では、投入単位数以上の遊技玉数が存在していない場合には、クレジットへの変換（遊技玉の投入）を行わない形態を例示していが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、投入単位数以上の遊技玉数が存在していない場合であっても、これら投入単位数未満の遊技玉数をクレジットに変換するようにしても良い。
【０１９４】
投入単位数以上の遊技玉数が存在している場合には、投入装置６１を動作させて、投入単位数である１２５玉のパチンコ球Ｐを、実際に投入装置６１において計数するとともに、該計数した数である１２５を、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数から減算更新する遊技玉投入処理を行う。
【０１９５】
具体的には、共通制御部２０１ａは、投入装置６１の動作を開始し、検出センサ６６を右方向へ移動させて、左右方向に並んだパチンコ球Ｐを順次検出する。尚、共通制御部２０１ａは、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを検出センサ６６により検出した場合には、遊技玉数から５玉を減算するとともに、遊技玉数表示器２０２にされる遊技玉数の表示内容を更新する。また、また、共通制御部２０１ａは、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを検出センサ６６が検出する度に、１の投入コマンドをメイン制御部４１に対して送信する。
【０１９６】
尚、共通制御部２０１ａは、「５玉」のパチンコ球Ｐを検出する度に、検出センサ６６が最も右側の終端位置にあるか否かを判定する。ここで、検出センサ６６が終端位置にある場合には、検出センサ６６を左方向へ移動させて最も左側の初期位置に戻す制御を行う。
【０１９７】
また、共通制御部２０１ａは、検出したパチンコ球Ｐの合計数が１２５玉（投入単位数）になっていない場合には、検出センサ６６による検出動作を継続する。一方、検出したパチンコ球Ｐの合計数が１２５玉（投入単位数）になった場合には、検出センサ６６が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にある場合は、遊技玉投入処理を終了し、初期位置にない場合は、検出センサ６６を左方向へ移動して初期位置に戻す制御を行ってから遊技玉投入処理を終了する。
【０１９８】
メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａから投入コマンドを受信する度に、５玉の遊技玉数に相当するクレジット数である「１」をクレジットに加算する。本実施例では、１２５玉の計数が終了した段階ではなく、投入装置６１において「５玉」のパチンコ球Ｐの計数が実行される毎に、１の投入コマンドが送信されることで、「５玉」に相当するクレジット数である「１」が、順次クレジットに加算されていく。そして、メイン制御部４１は、クレジット表示器１１に表示されるクレジット数を更新する。このようにして、クレジット表示器１１にクレジット数が表示されている状態、つまり、クレジットが存在する状態において、賭数を設定して遊技を行うことが可能となる。
【０１９９】
ここで、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理を図９に基づいて説明すると、ＢＥＴ処理では、賭数が規定数に達しているか否かを判定し、賭数が規定数に達している場合は、ＢＥＴ処理を終了する。一方、賭数が規定数に達していない場合は、クレジットの範囲内で規定数まで賭数を設定した後、賭数が規定数に達したか否かを判定する。そして、賭数が規定数に達していないと判定された場合には、ＢＥＴ処理を終了する。一方、賭数が規定数に達したと判定された場合には、スタートスイッチ７を有効化して、ＢＥＴ処理を終了する。
【０２００】
また、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理において、クレジットの範囲内で規定数まで賭数を設定することが可能であり、クレジットに記憶されているメダル数を用いて賭数を設定するときに、前述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。
【０２０１】
図１０に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われて小役の入賞が発生したことで付与処理を開始して、入賞した小役の種類に応じて付与される付与クレジット数（付与メダル数）をＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、付与クレジット数とクレジットとの和が、クレジットに記憶可能な最大数（本実施例では５０）以下である場合は、クレジットに付与クレジット数を加算し、付与クレジット数をクリアして付与処理を終了させる。一方、付与クレジット数とクレジットとの和がクレジットの最大数よりも大きい場合は、クレジットを上限まで加算し、余りの付与クレジット数（クレジットに加算した分の数を付与クレジット数から減算した数）を余りクレジット数としてＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、余りクレジット数を特定可能な余りクレジット数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、付与クレジット数及び余りクレジット数をクリアして付与処理を終了させる。
【０２０２】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から余りクレジット数コマンドを受信することで、該余りクレジット数コマンドから特定される余りクレジット数に相当する玉数（クレジット数に「５」を乗算した値）を遊技玉加算数としてＲＡＭに設定して一時記憶する。
【０２０３】
そして、投入装置６１を動作させて、該設定された遊技玉加算数のパチンコ球Ｐを、実際に投入装置６１において計数するとともに、該計数した遊技玉加算数を遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算更新する遊技玉加算処理を行う。
【０２０４】
具体的には、共通制御部２０１ａは、投入装置６１の動作を開始し、検出センサ６６を最も右側の終端位置に移動させる。そして、投入装置６１の検出センサ６６を左方向へ移動させて、左右方向に並んだパチンコ球Ｐを順次検出する。尚、共通制御部２０１ａは、パチンコ球Ｐを検出センサ６６により検出する度に、遊技玉数に１を加算するとともに、遊技玉数表示器２０２の表示を更新する。
【０２０５】
尚、共通制御部２０１ａは、パチンコ球Ｐを検出する度に、検出センサ６６が最も左側の初期位置にあるか否かを判定する。ここで、検出センサ６６が初期位置にある場合には、検出センサ６６を右方向へ移動させて終端位置に戻す制御を行う。
【０２０６】
また、共通制御部２０１ａは、検出したパチンコ球Ｐの合計数が設定された遊技玉加算数になっていない場合には、検出センサ６６による検出動作を継続する。一方、検出したパチンコ球Ｐの合計数が設定された遊技玉加算数になった場合には、検出センサ６６が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にある場合は遊技玉加算処理を終了し、初期位置にない場合は検出センサ６６を左方向へ移動して初期位置に戻す制御を行ってから遊技玉加算処理を終了する。
【０２０７】
このようにすることで、小役の入賞によってクレジット数（メダル数）が付与されることにより、最大数を超えた分のクレジット数に相当する遊技玉数が、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算されていく。よって、小役が短期間に多く入賞した場合など、遊技者が勝っている場合には、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数が増加し、なかなか小役が入賞せずに、遊技者が負けている場合には、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数が減少していくことになる。
【０２０８】
次に、クレジット数を、遊技者の操作によって遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算させる清算処理について、図１１に基づいて説明する。
【０２０９】
清算処理においてメイン制御部４１は、まず、図１１に示すように、精算スイッチ１０の操作を検出したか否かを判定する。精算スイッチ１０の操作を検出してしない場合には、該清算処理を終了する。精算スイッチ１０の操作を検出している場合には、賭数が設定されているか否かを判定する。賭数が設定されている場合は、賭数を精算メダル数としてＲＡＭ４１ｃに設定して、賭数を０まで減算する一方、賭数が設定されていない場合は、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）が０か否かを判定し、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）が０の場合には、精算処理を終了する。一方、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）が０でない場合には、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）を精算メダル数としてＲＡＭ４１ｃに設定して、クレジットを０に減算更新する。そして、精算メダル数を特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、精算メダル数をクリアして精算処理を終了させる。
【０２１０】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から精算メダル数コマンドを受信することで、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数に相当する玉数（精算メダル数に「５」を乗算した値）を清算遊技玉数としてＲＡＭに設定して一時記憶する。
【０２１１】
そして、投入装置６１を動作させて、該設定された清算遊技玉数のパチンコ球Ｐを、実際に投入装置６１において計数するとともに、該計数した清算遊技玉数を遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算更新する遊技玉清算処理を行う。
【０２１２】
具体的には、共通制御部２０１ａは、投入装置６１の動作を開始し、検出センサ６６を最も右側の終端位置に移動させる。そして、投入装置６１の検出センサ６６を左方向へ移動させて、左右方向に並んだパチンコ球Ｐを順次検出する。尚、共通制御部２０１ａは、パチンコ球Ｐを検出センサ６６により検出する度に、遊技玉数に１を加算するとともに、遊技玉数表示器２０２の表示を更新する。
【０２１３】
尚、共通制御部２０１ａは、パチンコ球Ｐを検出する度に、検出センサ６６が最も左側の初期位置にあるか否かを判定する。ここで、検出センサ６６が初期位置にある場合には、検出センサ６６を右方向へ移動させて終端位置に戻す制御を行う。
【０２１４】
また、共通制御部２０１ａは、検出したパチンコ球Ｐの合計数が設定された清算遊技玉数になっていない場合には、検出センサ６６による検出動作を継続する。一方、検出したパチンコ球Ｐの合計数が設定された清算遊技玉数になった場合には、検出センサ６６が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にある場合は遊技玉加算処理を終了し、初期位置にない場合は検出センサ６６を左方向へ移動して初期位置に戻す制御を行ってから遊技玉清算処理を終了する。
【０２１５】
このように、本実施例の精算処理では、精算スイッチ１０が操作されたときに、メイン制御部４１がクレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）または賭数に設定されているメダル数を精算メダル数として特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数に相当する清算遊技玉数を遊技玉数に加算することで、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）または賭数に設定されているメダル数が遊技玉数に変換されるようになっている。
【０２１６】
次に遊技者が遊技を終了する際に計数スイッチ６０を操作したときに実行される遊技玉返却処理の流れについて、図１２を用いて説明する。
【０２１７】
図１２に示すように、遊技玉返却処理において共通制御部２０１ａは、まず、計数スイッチ６０の操作が検出されているか否かを判定する。計数スイッチ６０の操作が検出されていない場合は該遊技玉返却処理を終了する。一方、計数スイッチ６０の操作が検出されている場合には、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数が「０」であるか否かを判定する。遊技玉数が「０」である場合には、該遊技玉返却処理を終了する。遊技玉数が「０」でない場合には、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を返却玉数に設定し、遊技玉数を「０」に更新した後、遊技玉数を特定可能な返却玉数コマンドを貸出制御部３０１に送信し、返却メダル数をクリアして遊技玉返却処理を終了する。
【０２１８】
このように、共通制御部２０１ａから送信された返却玉数コマンドを受信した貸出制御部３０１は、受信した返却玉数コマンドから返却玉数を特定し、該特定した返却玉数を持玉数に加算する。よって、遊技者がすでに当日の遊技で持玉数を所有している場合であって、貸出ユニット３００の持玉数・貯玉数表示器３１１に持玉数が表示されている場合には、該表示されている持玉数に返却玉数が加算されることになる。そして、これら返却玉数が加算された持玉数は、前述したように、返却スイッチ３０４を遊技者が操作することで、該持玉数を特定可能とされたカードが排出または発行される。
【０２１９】
尚、本実施例では、計数スイッチ６０を操作しないと遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数が貸出ユニット３００の持玉数に加算されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者によって返却スイッチ３０４が操作されたときに遊技玉数が存在する場合には、該存在する遊技玉数を持玉数に自動的に加算するようにすることで、遊技玉数の持玉数への加算忘れ（返却忘れ）を防止できるようにしても良い。
【０２２０】
本実施例では、遊技玉数をクレジット数として投入する遊技玉投入処理を行う場合と、クレジット数を遊技玉数として加算する遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とのいずれであっても、同一の投入装置６１（球計数装置）を動作させてパチンコ球Ｐの計数を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉数をクレジット数として投入する場合と、クレジット数を遊技玉数として加算する場合とで、異なる球計数装置を動作させて計数を行うようにしても良い。更に、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合に用いる第１の球計数装置の他に、投入済みのクレジット数が最大クレジット数（５０）を超えた場合に、該超えた分のクレジット数を自動的に遊技玉数として加算するときにパチンコ球Ｐを計数するオーバーフロー用（返却用）の第２の球計数装置を設けるようにしても良い。
【０２２１】
次に、変形例１としてのＭＡＸＢＥＴ操作処理について説明する。図１３は、変形例１における共通制御部及びメイン制御部でのＭＡＸＢＥＴ操作処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２２】
前記実施例では、投入スイッチ６２を操作することで、遊技玉をクレジットに変換する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入スイッチ６２を操作ではなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに応じて、図１３に示すＭＡＸＢＥＴ操作処理を実行して、不足分のクレジット数を自動的に遊技玉から変換するようにしても良い。
【０２２３】
つまり、ＭＡＸＢＥＴ操作処理においてメイン制御部４１は、図１３に示すように、まず、投入禁止タイマがカウント中であるか否かを判定する。投入禁止タイマがカウント中である場合には、投入禁止タイマを１減算更新して、減算更新後の投入禁止タイマがタイマアップ（カウントが０）になったか否かを判定する。投入禁止タイマがタイマアップしていないときには当該ＭＡＸＢＥＴ操作処理を終了する。
【０２２４】
投入禁止タイマがカウント中でない場合、または、減算更新後の投入禁止タイマがタイマアップ（カウントが０）している場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出しているか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出していない場合には、当該ＭＡＸＢＥＴ操作処理を終了する。一方、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出している場合には、更に、クレジット数が、最大賭数である「３」以上の数であるか否か、つまり、最大の賭数を設定できるクレジット数が存在しているか否かを判定する。
【０２２５】
クレジット数が「３」以上の数である場合には、前述した図９に示すＢＥＴ処理を実行してＭＡＸＢＥＴ操作処理を終了する。一方、クレジット数が「３」以上の数でない場合、つまり、クレジット数が賭数の設定に対して不足している場合には、不足分のクレジット数（メダル数）を要求投入メダル数に設定し、当該要求投入メダル数を特定可能な要求投入メダル数コマンドを共通制御部２０１ａに送信した後、要求投入メダル数をクリアして待機する。
【０２２６】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から要求投入メダル数コマンドを受信することで、受信した要求投入メダル数コマンドから要求投入メダル数を特定する。そして、特定した要求投入メダル数に相当する遊技玉数が存在しているか否かを判定する。要求投入メダル数に相当する遊技玉数が存在していない場合には、遊技玉が不足している旨の報知を行う遊技玉不足報知処理を実行する。
【０２２７】
一方、要求投入メダル数に相当する遊技玉数が存在している場合には、要求投入メダル数を投入メダル数に設定し、投入メダル数に相当する玉数（投入メダル数に５を乗じた数）を特定し、投入装置６１を動作させて、投入メダル数に相当する玉数のパチンコ球Ｐを、実際に投入装置６１において計数するとともに、該計数した投入メダル数に相当する玉数を、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数から減算更新する遊技玉投入処理を行う。
【０２２８】
図１４に示すように、遊技玉投入処理において共通制御部２０１ａは、投入メダル数に相当する玉数（クレジット数に「５」を乗算した値）を遊技玉投入数としてＲＡＭに設定して一時記憶する。そして、共通制御部２０１ａは、投入装置６１の動作を開始し、検出センサ６６を右方向へ移動させて、左右方向に並んだパチンコ球Ｐを順次検出する。尚、共通制御部２０１ａは、パチンコ球Ｐを検出センサ６６により検出した場合には、遊技玉数から１玉を減算するとともに、遊技玉数表示器２０２にされる遊技玉数の表示内容を更新する。
【０２２９】
尚、共通制御部２０１ａは、パチンコ球Ｐを検出する度に、検出センサ６６が最も右側の終端位置にあるか否かを判定する。ここで、検出センサ６６が終端位置にある場合には、検出センサ６６を左方向へ移動させて最も左側の初期位置に戻す制御を行う。
【０２３０】
また、共通制御部２０１ａは、検出したパチンコ球Ｐの合計数が遊技玉投入数になっていない場合には、検出センサ６６による検出動作を継続する。一方、検出したパチンコ球Ｐの合計数が遊技玉投入数になった場合には、検出センサ６６が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にある場合は、遊技玉投入処理を終了し、初期位置にない場合は、検出センサ６６を左方向へ移動して初期位置に戻す制御を行ってから遊技玉投入処理を終了する。
【０２３１】
図１３に戻り、共通制御部２０１ａは、投入メダル数を特定可能な投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信し、投入メダル数をクリアする。
【０２３２】
また、要求投入メダル数コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信することで、当該投入メダル数コマンドに基づいて投入メダル数を特定して、特定した投入メダル数をクレジットに記憶されているメダル数に加算するとともに、クレジット表示器１１に表示されるクレジット数を更新する。そして、投入禁止タイマに投入禁止時間（本実施例では８．５秒）に相当するカウント値をセットして当該ＭＡＸＢＥＴ操作処理を終了する。
【０２３３】
この変形例では、ＭＡＸＢＥＴ操作処理において、投入禁止時間（本実施例では８．５秒）が設けられているので、９秒間に投入できる遊技玉数が１５玉（３クレジット分）となっている。つまり、１分間に投入できる遊技玉数が９０玉（１８クレジット分）となっている。このように本実施例では、１分間に１００玉（１玉の計数に０．６秒）を超える速度で遊技玉数を投入できないように制限されているので、クレジット数を自動的に遊技玉から変換するＭＡＸＢＥＴ操作処理が行われても、遊技玉が短時間で多量に投入されることを防止し、射倖性を抑えることができ、かつ遊技者は投入禁止時間にスタートスイッチ７を操作して遊技を行えるので、遊技を効率よく実行できる。つまり、遊技玉が短時間に多量に投入されることにより、遊技機の射倖性が過度に高まってしまうことを防止するために、玉の計数速度を１分間に１００玉（０．６秒／１玉）に制限するようにしても、これら０．６秒／１玉とした場合に１５玉の計数に要する時間である９秒と同様となるように投入禁止時間（８．５秒）が設けられており、このように投入禁止時間を設けることで、０．５秒の短時間で１５玉（３クレジット分）を検出しても、上記した計数速度の制限を満たすことができるようになっている。
【０２３４】
尚、変形例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに応じて、不足分のクレジット数を自動的に遊技玉から変換するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がなくても、クレジット数が所定の下限数以下になったら遊技玉を自動的にクレジットに変換するようにしても良い。例えば、クレジット数が所定の下限数である１０クレジットよりも多い場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに応じて、不足分のクレジット数を自動的に遊技玉から変換し、クレジット数が１０クレジット以下である場合には、遊技玉を自動的にクレジットに変換する。ここで、「３」クレジットに相当する「１５玉」の遊技玉を所定時間毎（例えば９秒毎）に投入することで、射倖性を抑えることができる。
【０２３５】
次に、変形例２としての自動クレジット処理について説明する。図１５は、変形例２における共通制御部及びメイン制御部での自動クレジット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３６】
また、実施例並びに変形例１のように、遊技者の操作によって遊技玉をクレジットに変換する形態ではなく、例えば、図１５に示す自動クレジット処理をメイン制御部４１が実行することにより、遊技者の操作に関係なく、遊技玉をクレジットに変換するようにしても良い。ただし、この場合にあっては、自動クレジット処理の実行・非実行を遊技者が切替え（設定）できるようにすれば良い。
【０２３７】
つまり、自動クレジット処理においてメイン制御部４１は、図１５に示すように、まず、クレジット数が、最大クレジット数（５０）から、最大小役払出数（１５）と補充単位数（２５）を減算した補充判定数（１０）以下であるか否かを判定する。
【０２３８】
クレジット数が補充判定数（１０）以下ではない場合には、当該自動クレジット処理を終了する。一方、クレジット数が補充判定数（１０）以下である場合には、共通制御部２０１ａに対してクレジット補充コマンドを送信する。
【０２３９】
このクレジット補充コマンドを受信した共通制御部２０１ａは、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数が、補充単位数に相当する１２５以上の遊技玉数が存在しているか否かを判定する。
【０２４０】
１２５以上の遊技玉数が存在していない場合には、クレジット補充フラグをセットして当該自動クレジット処理を終了する。
【０２４１】
一方、１２５以上の遊技玉数が存在している場合には、１２５玉に相当する「２５」を投入メダル数に設定し、投入装置６１を動作させて、投入メダル数に相当する玉数のパチンコ球Ｐを、実際に投入装置６１において計数するとともに、該計数した投入メダル数に相当する玉数（１２５玉）を、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数から減算更新する遊技玉投入処理を行う。尚、変形例２における遊技玉投入処理は、前述した変形例１における遊技玉投入処理（図１４参照）と同一の処理となっている。
【０２４２】
そして、投入メダル数を特定可能な投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信し、投入メダル数をクリアする。
【０２４３】
また、クレジット補充コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信することで、当該投入メダル数コマンドに基づいて投入メダル数を特定して、特定した投入メダル数をクレジットに記憶されているメダル数に加算するとともに、クレジット表示器１１に表示されるクレジット数を更新する。
【０２４４】
尚、貸出ユニット３００における貸出処理や払出処理が実行されて遊技玉数が１２５以上の数に増加した場合には、図１５に示すように、クレジット補充フラグをセットされているか否かが判定され、クレジット補充フラグをセットされている場合には、前述したクレジット補充コマンドを受信した場合と同様に、１２５玉に相当する「２５」を投入メダル数に設定し、投入装置６１を動作させて、投入メダル数に相当する玉数のパチンコ球Ｐを、実際に投入装置６１において計数するとともに、該計数した投入メダル数に相当する玉数（１２５玉）を、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数から減算更新する遊技玉投入処理を行う。
【０２４５】
そして、投入メダル数を特定可能な投入メダル数コマンドをメイン制御部４１に送信し、投入メダル数をクリアする。
【０２４６】
また、クレジット補充コマンドを送信した後に待機していたメイン制御部４１は、投入メダル数コマンドを受信することで、当該投入メダル数コマンドに基づいて投入メダル数を特定して、特定した投入メダル数をクレジットに記憶されているメダル数に加算するとともに、クレジット表示器１１に表示されるクレジット数を更新する。
【０２４７】
次に、変形例３としての投入装置について説明する。図１６（Ａ）は、変形例３における投入装置７１を示す平面図であり、図１６（Ｂ）は、投入装置７１を示す正面図であり、図１６（Ｃ）は、投入装置７１を示す側面図である。図１７は、変形例３における投入装置の動作例を示す図である。
【０２４８】
図１６（Ａ）及び図１６（Ｃ）に示すように、変形例３の投入装置７１は、横長の円筒状をなす円筒体７３を有している。この円筒体７３は、５玉のパチンコ球Ｐ（被検出球）を収容する第１収容部７３ａと、１０玉のパチンコ球Ｐ（被検出球）を収容する第２収容部７３ｂと、１５玉のパチンコ球Ｐ（被検出球）を収容する第３収容部７３ｃと、を有している。これら３つの収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃには、円筒体７３の外周に設けられ、その内部のパチンコ球Ｐを視認可能にする透明窓が設けられている。この透明窓には、アクリル樹脂等で構成された透明な板部材が嵌め込まれており、収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃ内部のパチンコ球Ｐを封入している。各収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃには、パチンコ球Ｐが横一列に並んだ状態で配置されている。
【０２４９】
図１６（Ｂ）に示すように、円筒体７３の正面側には、化粧板７４が設けられている。この化粧板７４には、円筒体７３を正面側から視認可能にする透明窓７１ａが設けられている。また、化粧板７４において、透明窓７１ａの下方位置には、各パチンコ球Ｐに対応した番号が表示された球数表示部７９が設けられている。更に、球数表示部７９のそれぞれに対応して表示部ＬＥＤ７７が設けられている（図１６（Ｃ）参照）。この表示部ＬＥＤ７７により球数表示部７９が点灯可能となっている。尚、この球数表示部７９は、透明窓７１ａに配置された収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃに対応して点灯する。例えば、５玉のパチンコ球Ｐ（被検出球）を収容する第１収容部７３ａが透明窓７１ａに配置された場合には、１番から５番までの球数表示部７９が点灯され、１０玉のパチンコ球Ｐ（被検出球）を収容する第２収容部７３ｂが透明窓７１ａに配置された場合には、１番から１０番までの球数表示部７９が点灯され、１５玉のパチンコ球Ｐ（被検出球）を収容する第３収容部７３ｃが透明窓７１ａに配置された場合には、１番から１５番までの球数表示部７９が点灯される。透明窓７１ａにいずれも収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃも配置されていない場合には、全ての球数表示部７９が消灯される。
【０２５０】
また、円筒体７３の外周面において、第１収容部７３ａと第３収容部７３ｃとの間には、「投入してください」という文字列を表示し（図１７（Ａ）参照）、遊技者に対して遊技玉を投入する必要があることを報知する第１情報表示部７８ａが設けられている。更に、第２収容部７３ｂと第３収容部７３ｃとの間には、「返却中」という文字列を表示し（図１７（Ｅ）参照）、遊技者に対して遊技玉を返却中であることを報知する第２情報表示部７８ｂが設けられている。このように第１情報表示部７８ａや第２情報表示部７８ｂにより所定情報を遊技者に対して伝達することができる。
【０２５１】
図１６（Ｃ）に示すように、円筒体７３は、ギヤ７６を介して駆動モータ７５と接続されている。この駆動モータ７５は、ステッピングモータとなっており、共通制御部２０１ａ（図３参照）は、駆動モータ７５に入力するパルス信号を制御することにより、円筒体７３を回転駆動させ、更に任意の位置で停止することができる。つまり、共通制御部２０１ａは、第１収容部７３ａ、第２収容部７３ｂ、第３収容部７３ｃ、第１情報表示部７８ａ、第２情報表示部７８ｂのいずれかが、透明窓７１ａに配置した状態で円筒体７３を停止できる。
【０２５２】
図１７（Ａ）に示すように、遊技玉の投入を行う前において、円筒体７３が初期位置に配置されているときには、第１情報表示部７８ａ（「投入してください」という文字列）が透明窓７１ａに配置された状態になっている。また、遊技玉投入処理を行う際には、先ず、初期位置にある円筒体７３が回転し、第１収容部７３ａが透明窓７１ａに配置された状態になるとともに（図１７（Ｂ）参照）、１番から５番までの球数表示部７９が点灯される。尚、円筒体７３が初期位置から第１収容部７３ａが透明窓７１ａに配置された状態になるときに、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐに対応する１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。
【０２５３】
更に、１０玉までの遊技玉の投入を行う際には、第２収容部７３ｂが透明窓７１ａに配置された状態になるとともに（図１７（Ｃ）参照）、１番から１０番までの球数表示部７９が点灯される。尚、円筒体７３が初期位置から第２収容部７３ｂが透明窓７１ａに配置された状態になるときに、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐに対応する１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。
【０２５４】
更に、１５玉までの遊技玉の投入を行う際には、第３収容部７３ｃが透明窓７１ａに配置された状態になるとともに（図１７（Ｄ）参照）、１番から１５番までの球数表示部７９が点灯される。尚、円筒体７３が初期位置から第３収容部７３ｃが透明窓７１ａに配置された状態になるときに、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐに対応する１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。
【０２５５】
変形例３では、円筒体７３が初期位置にある状態から第３収容部７３ｃが透明窓７１ａに配置された状態まで回転すると、「３」クレジット数に相当する「１５玉」のパチンコ球Ｐが投入されたこととなる。そして、円筒体７３は、第３収容部７３ｃが透明窓７１ａに配置された状態で所定時間停止した後、球ＬＥＤ６７が消灯されるとともに、初期位置まで回転される。
【０２５６】
尚、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際には、円筒体７３が初期位置から第２情報表示部７８ｂ（「返却中」という文字列）が透明窓７１ａに配置された状態になるまで回転する。この状態で所定時間停止し、遊技者に対してクレジットを「返却中」である旨を報知し、その後、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理が行われる。３クレジット分の遊技玉が返却される場合には、先ず、第３収容部７３ｃが透明窓７１ａに配置された状態になり（図１７（Ｄ）参照）、次いで、第２収容部７３ｂが透明窓７１ａに配置された状態になり（図１７（Ｃ）参照）、第１収容部７３ａが透明窓７１ａに配置された状態になる（図１７（Ｂ）参照）。尚、更に、返却されるクレジットがある場合には、再び、第２情報表示部７８ｂが透明窓７１ａに配置された状態になり、円筒体７３の回転が繰り返される。遊技玉加算処理や遊技玉清算処理が終了すると、第１情報表示部７８ａ（「投入してください」という文字列）が透明窓７１ａに配置された状態になり、円筒体７３の回転が停止する。
【０２５７】
尚、遊技玉投入処理を行う際には、円筒体７３は、図１６（Ｃ）において時計回りに回転する。また、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際には、円筒体７３は、図１６（Ｃ）において反時計回りに回転する。遊技玉加算処理や遊技玉清算処理において、円筒体７３は、遊技玉投入処理ときとは逆の方向に回転されるので、円筒体７３の回転態様により遊技者が遊技玉加算処理や遊技玉清算処理が行われていることが明確になるので、遊技者に不信感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【０２５８】
変形例では、投入装置７１の各収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃの内部に固定的に封入された複数玉のパチンコ球Ｐを遊技玉数の計数に用いるので、スロットマシン１の内部や遊技島でパチンコ球Ｐを循環させなくてもよく、スロットマシン１の内部構造を簡素化することができる。
【０２５９】
次に、変形例３における投入装置７１を用いたときのクレジット変換処理について図１８を参照して説明する。
【０２６０】
変形例３のクレジット変換処理は、図１８に示すように、投入スイッチ６２の操作を検出したか否かを判定し、投入スイッチ６２の操作を検出していない場合には当該処理を終了し、投入スイッチ６２の操作を検出した場合には、遊技玉数表示器２０２に遊技玉数が、予め設定された投入単位数である１２５玉以上であるか否かを判定する。投入単位数以上ではない場合には、当該クレジット変換処理を終了する。
【０２６１】
投入単位数以上の遊技玉数が存在している場合には、投入装置７１を動作させて、投入単位数である１２５玉のパチンコ球Ｐを、実際に投入装置７１において計数するとともに、該計数した数である１２５を、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数から減算更新する遊技玉投入処理を行う。
【０２６２】
具体的には、共通制御部２０１ａは、投入装置７１の動作を開始し、円筒体７３を回転させる。円筒体７３が回転すると、第１収容部７３ａ、第２収容部７３ｂ、第３収容部７３ｃの順で円筒体７３の正面位置に配置される。正面位置に配置された各収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃは、透明窓７１ａを介して遊技者が視認可能になる。共通制御部２０１ａは、各収容部７３ａ，７３ｂ，７３ｃが円筒体７３の正面位置に配置される度に、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを計数（検出）したこととし、遊技玉数から５玉を減算するとともに、遊技玉数表示器２０２にされる遊技玉数の表示内容を更新する。また、また、共通制御部２０１ａは、「５玉」のパチンコ球Ｐを計数（検出）する度に、１の投入コマンドをメイン制御部４１に対して送信する。
【０２６３】
また、共通制御部２０１ａは、遊技玉数の減算数の合計が１２５玉（投入単位数）になっていない場合には、円筒体７３を回転させて、パチンコ球Ｐの計数（検出）を継続する。一方、遊技玉数の減算数の合計が１２５玉（投入単位数）になった場合には、円筒体７３を回転させて、第１情報表示部７８ａ（「投入してください」の文字列の表示部）が正面位置に配置されるまで、円筒体７３の回転を継続する。そして、第１情報表示部７８ａが正面位置に配置された時点で円筒体７３の回転を停止するとともに、遊技玉投入処理を終了する。
【０２６４】
尚、上記変形例３では、円筒体７３を用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、多角形の筒状体であっても良く、要するに、遊技者が視認可能となる部分を回転等によって切り替え（変化）させることができる形状であれば、使用することができる。
【０２６５】
メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａから投入コマンドを受信する度に、５玉の遊技玉数に相当するクレジット数である「１」をクレジットに加算する。そして、メイン制御部４１は、クレジット表示器１１に表示されるクレジット数を更新する。このようにして、クレジット表示器１１にクレジット数が表示されている状態、つまり、クレジットが存在する状態において、賭数を設定して遊技を行うことが可能となる。
【０２６６】
尚、この変形例では、遊技玉投入処理を行う場合と遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とで球数表示部７９が同一色で点灯されるようになっている。また、遊技玉投入処理を行う場合と遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とで球数表示部７９を異なる色で点灯しても良い。例えば、遊技玉投入処理を行う場合には、球数表示部７９が赤色に点灯し、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合には、球数表示部７９が緑色に点灯するようにしても良い。
【０２６７】
また、前記実施例並びに各変形例においては、投入装置６１や投入装置７１を、演出用スイッチ５６の近傍位置に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１や投入装置６０１の配置位置は、投入装置６１や投入装置７１の形状や大きさ等に応じて、演出用スイッチ５６の近傍とは異なる位置に設けるようにしても良い。
【０２６８】
また、前記実施例並びに各変形例においては、投入装置６１や投入装置７１により計数されて加算されたクレジット数も、入賞により付与されたクレジット数と同様に、遊技玉数に加算可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、投入装置６１や投入装置７１により計数されて加算されたクレジット数を、入賞により付与されたクレジット数とは別個のクレジット数として記憶しておき、これら投入装置６１や投入装置７１により計数されて加算されたクレジット数については、遊技玉数に加算不能とし、賭数の設定のみに使用できるようにしても良い。
【０２６９】
また、前記実施例においては実施していないが、例えば、検出センサ６６が移動されていないときに、検出センサ６６によるパチンコ球Ｐの検出がある場合には、不正が実施されている可能性があるものとして、エラー報知やエラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行するようにしても良い。
【０２７０】
また、前記実施例では、ゲームが行われて小役の入賞が発生した場合には、原則としてクレジットに加算する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小役の入賞が発生した場合には、入賞した小役の種類に応じた遊技玉数を特定して、該特定した遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数のデータに、直接加算するようにしても良い。尚、この場合にあっては、投入装置６１や投入装置７１を操作させないようにしても良い。
【０２７１】
また、前記実施例では、クレジットが、小役の入賞によって加算されたものであるのか、遊技玉数から変換されたものであるのかに関係なく、全て遊技玉数に変換することができる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小役の入賞によって加算されたクレジットについては、遊技玉数のデータへの加算を不能とし、賭数の設定にのみ使用できるようにしても良い。
【符号の説明】
【０２７２】
１  スロットマシン
１ａ  遊技ユニット
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
２００  共通ユニット
２０１  共通制御基板
２０１ａ  共通制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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