(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて所定の演出を実行する遊技機において、前段演出を実行してから後段演出を実行する場合、前段演出を実行してから後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す中段演出を実行し、中段演出は前段演出の演出態様に応じた演出態様で実行する。【選択図】図４９
2017070622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、
前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す中段演出を実行し、
前記中段演出は前記前段演出の演出態様に応じた演出態様で実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞（入球）することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われる。特別遊技判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われてから当該特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄の停止表示が行われる。特別遊技を実行する、との特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄（特定の特別図柄）の停止表示が行われると大当たり遊技が実行される。
【０００３】
また、このような遊技機では、特別遊技判定が行われると、画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の照明装置、スピーカ等の音声出力装置、可動する構造物（役物）等の演出装置を用いて、当該特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出を行うことにより遊技の興趣を向上させている。
【０００４】
近年においては、特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出として、前段演出を行った後に、後段演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機のように、前段演出の内容と後段演出の内容とで関連性がない場合、遊技者にとって演出が分かり難いものになり、遊技の興趣の向上の妨げになっていた。このため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す中段演出を実行し、前記中段演出は前記前段演出の演出態様に応じた演出態様で実行する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は第１始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】（ａ）は第１始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は普通図柄の停止図柄決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）は普通図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｄ）は第２始動口の開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図、（ｃ）は普通図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図３１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３２】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３３】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３４】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３５】演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の前半を示す図である。
【図３６】演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の後半を示す図である。
【図３７】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３８−１】演出制御部における予告演出決定処理の途中までを示す図である。
【図３８−２】演出制御部における予告演出決定処理の続きを示す図である。
【図３８−３】演出制御部における予告演出決定処理の続きを示す図である。
【図３９】演出モード１（通常遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０−１】第１小キャラ表示数決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０−２】第１小キャラ表示数決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】第１小キャラ表示領域決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２−１】（ａ）は小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）は小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、（ｄ）は小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２−２】小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】（ａ）は小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）は小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、（ｄ）は小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、（ｅ）は小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図である。
【図４４】（ａ）は第２小キャラ表示数決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２小キャラ表示領域決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）は小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、（ｄ）は小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルの一例を示す図、（ｅ）は小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図、（ｆ）は小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルの一例を示す図である。
【図４５】（ａ）は遊技機を正面から視認した際の画像表示装置の表示部と第２演出部材を示す図、（ｂ）は小キャラ表示態様の一例を示す図である。
【図４６】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図４７】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４８】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４９】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図５０】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図５１】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図５２】変動演出が行われている様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態（以下、「本実施の形態」ともいう）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
まず、図１乃至図３を参照して遊技機Ｙの構成について具体的に説明する。図１は、本実施の形態における遊技機Ｙの正面図である。図２は、本実施の形態におけるガラス枠２Ｂを開放させた状態の遊技機Ｙの斜視図である。図３は、本実施の形態における遊技機Ｙの裏面側の斜視図である。
【００１３】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１４】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１５】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａ及び遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）９が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材９ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部９及び透明部材９ａを介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１８】
ガラス枠２Ｂの開口部９の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３５と、後述する遊技球払出装置６０から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿５１と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１９】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置３５は、開口部９の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００２０】
上皿５０は、遊技球Ａの貯留部５０ａが発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂが設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２１】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置３７と選択ボタン装置３８が左右に並んで設けられている。
【００２２】
演出ボタン装置３７は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７Ａと、演出ボタン３７Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図４参照）と、演出ボタン３７Ａを上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
演出ボタン３７Ａは、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出に応じて、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより図２に示すような非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７Ａは、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２４】
選択ボタン装置３８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー３８Ａと、十字キー３８Ａに接続されて、十字キー３８Ａに対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ３８ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２５】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン（図示なし）が操作されると遊技機に併設される球貸機（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン（図示なし）が操作されると球貸機（図示なし）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２６】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内するための溢れ球流路（図示なし）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａ（図４参照）が設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２７】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図４参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図４参照）が設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２８】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付けるための遊技盤取付部３Ｂと、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射するための遊技球発射装置４１と、遊技盤取付枠２Ａ及びガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックするためのロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出するための開放検出スイッチ４２ａ（図４参照）が設けられている。
【００２９】
遊技盤取付部３Ｂは、遊技盤取付枠２Ａの上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤３を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部３Ｂの凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤３の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機Ｙの後方に臨む。
【００３０】
遊技球発射装置４１は、遊技球を発射するための打出部材４１ａと、打出部材４１ａを駆動するための発射用ソレノイド４１ｂ（図４参照）と、打出部材４１ａから遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール４１ｃと、発射レール４１ｃの傾斜下端部となる発射位置に遊技球Ａを停留させるストッパー４１ｄが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球Ａが発射位置に受け入れられると、この遊技球Ａを打出部材４１ａの動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００３１】
ロック機構６は、遊技盤取付部３Ｂの右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３２】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導くためのアウト口１９が形成されている。
【００３３】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間５４が形成されている。また、飾り枠８Ａの側部には、遊技領域３Ａを流下する遊技球を飾り枠８Ａの内部に導入するワープ装置５２が設けられ、飾り枠８Ａの下部には、ワープ装置５２により導入された遊技球を転動させて飾り枠８Ａの下方に流下させるステージ部５３が設けられている。
【００３４】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図４参照）によって検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００３５】
遊技領域３Ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１がそれぞれ設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図４参照）で検出されると、普通図柄の当たり抽選が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。
【００３６】
遊技領域３Ａの下部であってステージ部５３の直下には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば、３個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄の大当たり抽選が行われる。
【００３７】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄の当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易な開状態（特別態様）に変換される第２始動口制御装置１４が設けられている。
【００３８】
第２始動口制御装置１４には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１５と、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図４参照）と、第２始動口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ｃと、可動部材１４ｃを開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２始動口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００３９】
また、第２始動口１５に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば、３個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄の大当たり抽選が行われる。
【００４０】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される大入賞口制御装置１６が設けられている。
【００４１】
大入賞口制御装置１６には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１７と、大入賞口１７への遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ１７ａ（図４参照）と、大入賞口１７を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１６ｃと、開閉部材１６ｃを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド１６ｂとが設けられている。そして、大入賞口１７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口１７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４２】
また、大入賞口１７に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１７ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば、１５個）が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４３】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
また、第２始動口１５への入賞（入球）は、第２始動口１５を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの右側領域にしか設けられていないため、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能となっているが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能または困難となっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側領域に向けて遊技球を発射（以下、「右打ち」ともいう）させた方が良い。
また、大入賞口１７への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
すなわち、第１始動口１３と第２始動口１５、大入賞口１７とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００４４】
遊技盤３の裏側には、一般入賞口１０、第１始動口１３、第２始動口１５及び大入賞口１７に入賞した遊技球を受け入れて集合させながら流下させる集合流路（図示なし）が設けられ、この集合流路の下端部分には、集合流路を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ４３ａ（図４参照）が設けられる。この入賞確認検出スイッチ４３ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞であったか否かを判定するために用いられる。
【００４５】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、後述する大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器２６、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、後述する時短遊技状態中に右打ちを促す右打ち表示器２７が設けられている。
【００４６】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００４７】
第１特別図柄の大当たり抽選とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第１特別図柄の大当たり抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４８】
第２特別図柄の大当たり抽選とは、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第２特別図柄の大当たり抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４９】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１又は複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００５０】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１特別図柄の大当たり抽選、又は、第２特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態（特別遊技状態）を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり状態（特別遊技状態）」というのは、大入賞口１７が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、８回や１６回）行う遊技状態のことをいう。
【００５１】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態（特別遊技状態）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５２】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００５３】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５４】
なお、普通図柄表示器２２は、１又は複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１又は複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５５】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態（補助遊技）を実行する権利を獲得したことをいう。「当たり状態（補助遊技）」というのは、第２始動口１５が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５６】
なお、当たり状態（補助遊技）における第２始動口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１５に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞（入球）すると当たり状態（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり状態（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり状態（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５７】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「第１保留」ともいう）の個数（以下、「第１保留数」ともいう）を表示するためのものであり、第１保留数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５８】
なお、第１保留数が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留数が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留数が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留数が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５９】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄の大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「第２保留」ともいう）の個数（以下、「第２保留数」ともいう）を表示するためのものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６０】
なお、第２保留数が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留数が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留数が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第２保留数が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６１】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（以下、「普図保留」ともいう）の個数（以下、「普図保留数」ともいう）を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６２】
なお、普図保留数が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留数が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留数が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、普図保留数が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６３】
ラウンド数表示器２６は、複数のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり遊技中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にＬＥＤを消灯する。例えば、ラウンド数が８回の大当たり遊技であれば、左から４番目のＬＥＤのみが点灯し、ラウンド数が１６回の大当たり遊技であれば、左から３番目のＬＥＤのみが点灯する。
【００６４】
右打ち表示器２７は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中において右打ちを促す表示（以下、「右打ち表示」ともいう）をするためのものであり、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
なお、右打ち表示器２７は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり遊技開始時にＬＥＤの点灯を開始し、大当たり遊技中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する時短遊技状態が終了するとＬＥＤを消灯する。また、その時短遊技状態中に大当たりに当選した場合は、ＬＥＤの点灯を継続する。また、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了時にＬＥＤを消灯する。すなわち、右打ち表示器２７のＬＥＤの点灯が１度開始すると、右打ちをするべき遊技状態（特別遊技状態、時短遊技状態）が終了するまでＬＥＤの点灯を継続することになる。
【００６５】
演出空間５４の奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間５４の上部には、第１演出部材８０が設けられ、演出空間５４の右部には、キャラクタを模した第２演出部材８１が画像表示装置３０よりも遊技者側となる位置、且つ、画像表示装置３０の表示部３００の一部を覆う位置に設けられている。
なお、この画像表示装置３０が本発明の画像表示手段に相当する。
【００６６】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示等がある。
【００６７】
また、画像表示装置３０の表示部３００には、左側領域、中央領域、右側領域といった３列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３（第１演出図柄ＴＺ１、第２演出図柄ＴＺ２、第３演出図柄ＴＺ３）を縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
【００６８】
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として、数字を示す図柄の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。
【００６９】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転（自転）するようなものであっても良い。
【００７０】
具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が当該大当たり抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止表示が行われる。
【００７１】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置３０に表示されることで、遊技者の大当たり（特別遊技状態）発生への期待感を高めるようになっている。
【００７２】
また、後述する図４４（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域３０１と、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域３０３と、実行中の特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示に対応する（関連した）当該変動アイコンを表示するための当該変動アイコン表示領域３０２が形成されている。
なお、図４７〜図５２では、第１保留アイコン表示領域３０１、当該変動アイコン表示領域３０２及び第２保留アイコン表示領域３０３の図示を省略している。
【００７３】
第１保留アイコン表示領域３０１は、当該変動アイコン表示領域３０２に近い側から第１表示部３０１ａ、第２表示部３０１ｂ、第３表示部３０１ｃ、第４表示部３０１ｄといった形で区画されており、各表示部３０１ａ〜３０１ｄには、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７４】
第１表示部３０１ａには、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部３０１ｂには、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部３０１ｃには、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部３０１ｄには、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７５】
第２保留アイコン表示領域３０３は、当該変動アイコン表示領域３０２に近い側から第１表示部３０３ａ、第２表示部３０３ｂ、第３表示部３０３ｃ、第４表示部３０３ｄといった形で区画されており、各表示部３０３ａ〜３０３ｄには、第２保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００７６】
第１表示部３０３ａには、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部３０３ｂには、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部３０３ｃには、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部３０３ｄには、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示される。
【００７７】
当該変動アイコン表示領域３０２は、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の開始に対応して第１保留アイコン表示領域の第１表示部３０１ａに表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコン表示領域の第１表示部３０３ａに表示されていた第２保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。
なお、特別図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００７８】
具体的には、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板１３０が受信し、当該変動アイコンが決定され、画像制御部１６０が決定された当該変動アイコンに応じた当該変動アイコン画像を画像表示装置３０に出力させることで、表示部３００において当該変動アイコンが表示される。
【００７９】
第１演出部材８０は、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３６によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００８０】
具体的には、画像表示装置３０で実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン３７Ａの操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。
【００８１】
第２演出部材８１は、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっている。また、第２演出部材８１の設置位置は、遊技機Ｙを正面から視認すると、画像表示装置３０の表示部３００の一部（第２演出部材８１の後方部分）が視認不可能（又は困難）となる位置になっている。
【００８２】
遊技盤取付枠２Ａ及び遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置６０の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０を内蔵した電源装置１８０Ａ、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板１００が設けられている。
【００８３】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図４を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。図４は、本実施の形態における遊技機Ｙの電気的構成を示すブロック図の一例である。
【００８４】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８５】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【００８６】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、入賞確認検出スイッチ４３ａ、磁気検出スイッチ４４ａ、電波検出スイッチ４５ａ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００８７】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド数表示器２６、右打ち表示器２７、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板１００から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００８８】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、遊技球払出装置６０を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と遊技球発射装置４１を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【００８９】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９０】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、及び、遊技球払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａなどが接続されている。
【００９１】
払出制御部１２１では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に枠開放用エラー指定コマンドを送信し、開放検出信号の入力が停止すると演出制御基板１３０に枠開放用エラー解除指定コマンドを送信する。演出制御基板１３０では、枠開放用エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われ、枠開放用エラー解除指定コマンドを受信すると開放エラー報知を終了する。
【００９２】
払出制御部１２１の出力ポートには、遊技球払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂが接続されている。払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００９３】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ４０ａ、及び、発射ボリューム４０ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド５０ｂ、及び、発射用ソレノイド４１ｂなどが接続されている。
【００９４】
発射制御部１２２では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【００９５】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材４１ａが直結されており、回動軸が回転することで打出部材４１ａが回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９６】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６や演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ制御部１７０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【００９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１２０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１２０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンド、演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ制御部１７０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【００９８】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａから十字キー３８Ａが操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【００９９】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃ及び入出力ポートを備えている。
【０１００】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信したコマンド等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させるための制御（データやコマンドの出力等）、音声出力装置３３から出力させる音声・サウンド等の音量（音量値）を変化させるための制御や画像表示装置３０や各種のランプ・ＬＥＤの輝度（輝度値）を変化させるための制御を行う。
【０１０１】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１０２】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１０３】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からのデータ（コマンド含む）を受けて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１０４】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１０５】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０６】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０７】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０８】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１０９】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１０】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１１１】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１１２】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１３】
ランプ制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃ、及び、入出力ポート等を備えている。
【０１１４】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信したコマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１１５】
ランプ制御部１７０の入出力ポートには、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３６、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１１６】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出するとともに、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０や払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１１７】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１１８】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃや払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１１９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する可動部材１４ａに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と可動部材１４ａに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第１特定遊技状態）と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２０】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば、１／５３．２と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１２１】
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１２２】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が例えば、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば、２．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１２４】
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１２５】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２６】
（特別図柄の大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
【０１２７】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
【０１２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１２９】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「２１」の１５個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３０】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から７９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約８倍アップして１／５３．２である。なお、大当たりと判定される確率は８倍に限られず、３倍や１０倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１３１】
（特別図柄判定テーブル）
図６は、大当たり抽選の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の図柄判定テーブルである。
【０１３２】
図６（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果（特別図柄の種別）と、特別図柄（特図停止図柄データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１３３】
図６（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果（特別図柄の種別）と、特別図柄（特図停止図柄データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３５】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）によって、大当たり遊技の種類（図７参照）、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１３６】
（大当たり遊技制御テーブル）
図７は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、大当たり状態（特別遊技状態）のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口１７の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態（特別遊技状態）のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなるため、図７には、大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１３８】
（大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブル）
図８は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）と、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口１７の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０３）に基づいて第３大当たり遊技を実行する。
【０１４０】
第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから１６ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する。
【０１４１】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンドの遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから１６ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第１大当たり遊技は実質的に１６ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４２】
第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから４ラウンドまでは１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させ、５ラウンドから８ラウンドまでは１つのラウンドあたり０．１８秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する。
【０１４３】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、８ラウンドの遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから４ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第２大当たり遊技は実質的に４ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４４】
第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０３）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから８ラウンドまで１つのラウンドあたり０．１８秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行する。
【０１４５】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、８ラウンドの遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから８ラウンドまでは大入賞口１７の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第３大当たり遊技は実質的に０ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。
【０１４６】
（遊技状態設定テーブル）
図９は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。図９に示すように遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数（Ｊ）と確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４８】
本実施の形態における図９に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄１０〜１２の場合と特別図柄２０〜２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とが無限に設定されるのではなく、８４回に設定される点が挙げられる。
【０１４９】
（変動パターン決定テーブル）
図１０は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルを示す図である。図１０（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルであり、図１０（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルである。
【０１５０】
図１０の変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、現在の第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）、又は、現在の第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す保留球数と、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、特別図柄の変動パターン（番号）と、特別図柄の変動時間と、変動パターン（番号）を示す変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
【０１５１】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり抽選の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり抽選の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。なお、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１５２】
また、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１又はＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動：変動時間１２秒）よりも変動パターン２（短縮変動：変動時間３秒）が決定され易くなっている。また、図１０（ａ）に示す変動パターンテーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１又はＵ２）が多くなると、変動パターン３（ノーマルリーチ：変動時間２０秒）よりも変動パターン４（通常変動：変動時間１０秒）が決定され易くなっている。
【０１５３】
なお、特別図柄の保留球数（Ｕ１又はＵ２）としては最大で「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されることから、保留球数として「４」は設定されていない。
【０１５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の判定結果、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数（Ｕ１又はＵ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５５】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１５６】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示に関する演出内容等が決定される。図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容（変動演出パターン）を記載している。
【０１５７】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１５８】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。
【０１５９】
なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１６０】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たり期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１６１】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１６２】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６３】
なお、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技状態にかかわらず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる変動パターン決定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１６４】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１１は、特別図柄の大当たり抽選の判定結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図１１（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルであり、図１１（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルである。
【０１６５】
図１１の事前判定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、予定変動パターン（番号）を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１６６】
ここで、第１始動口１３、又は、第２始動口１５への遊技球の入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１６８】
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１６９】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは第１始動口１３、又は、第２始動口１５への遊技球の入球時に用いられるのに対し、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
【０１７０】
このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり抽選の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「０〜８９」の場合は予定変動パターンが変動パターン１〜４となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不可能となっている。
【０１７１】
なお、図１１に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態にかかわらず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１７２】
図１２は、普通図柄及び第２始動口１５の可動部材１４ａに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図であり、図１２（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１２（ｄ）は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態（補助遊技）での可動部材１４ａの開放態様を決定するための第２始動口１５の開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１７３】
（普通図柄用の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１７４】
例えば、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「１２７」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「１」から「１２７」の１２７個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１２８であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１２７／１２８である。
【０１７５】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値と、普通図柄の種別（普図停止図柄データ）と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
【０１７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄表示器２２に停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄（普図停止図柄データ）の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信する。
【０１７７】
（普通図柄の変動パターン決定テーブル）
図１２（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定することになる。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信する。
【０１７９】
図１２（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒又は５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒又は４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１８０】
（第２始動口の開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示す開放態様決定テーブルには、普通図柄（普図停止図柄データ）と、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の最大開放回数（Ｓ）と、当たり状態（補助遊技）のオープニング時間と、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の１回目の開放時間及び閉鎖時間と、１回目の閉鎖時間と２回目の開放時間との間のインターバル時間と、２回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す開放態様決定テーブルを参照し、普図停止図柄データに基づいて、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の最大開放回数、オープニング時間、１回目の開放時間及び閉鎖時間、２回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
【０１８２】
図１２（ｄ）に示す開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ＝０２（普通図柄２）に基づく開放態様が、普図停止図柄データ＝０１（普通図柄１）に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ＝０３（普通図柄３）に基づく開放態様が、普図停止図柄データ＝０２（普通図柄２）に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
【０１８３】
なお、図１２（ｂ）の停止図柄決定テーブルに示されるように、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ＝３（普通図柄３）が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第２始動口１５（可動部材１４ａ）が作動することとなる。
【０１８４】
（各種記憶領域）
図１３は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、第１始動口１３、及び／又は、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に各種の情報が記憶される特別図柄保留記憶領域を示す図であり、図１３（ｂ）は、特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１３（ｃ）は、普図ゲート１１を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図１３（ｄ）は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１８５】
図１３（ａ）に示すように特別図柄保留記憶領域は、第１特別図柄保留記憶領域と、第２特別図柄保留記憶領域と、特別図柄当該記憶領域とに分かれており、第１特別図柄保留記憶部及び第２特別図柄保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれており、特別図柄当該記憶領域は第０記憶部によって構成されている。
【０１８６】
図１３（ｂ）に示すように各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１８７】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球した場合に、第１特別図柄保留記憶領域のうち乱数値が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特別判定情報（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球した場合には、第２特別図柄保留記憶領域のうち乱数値が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）が記憶される。
【０１８８】
特別図柄当該記憶領域の第０記憶部は、第１特別図柄保留記憶領域又は第２特別図柄保留記憶領域のうち特別図柄の変動表示の開始条件が成立した方の記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特別判定情報がシフトされることで、現在の特別図柄の変動表示に関する特別判定情報が記憶されることとなる。
【０１８９】
図１３（ｃ）に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第０記憶部から第４記憶部まで分かれており、図１３（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、当たり図柄判定用乱数値を記憶するための当たり図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１９０】
そして、普図ゲート１１を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部から第４記憶部のうち乱数値が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報（当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値）が記憶される。第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることとなる。
【０１９１】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９２】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
電源基板１８０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９４】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、大当たり図柄判定用乱数値を更新する処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値の更新を行う。
【０１９７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電断が発生したか否か、換言すれば、電源基板１８０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、電断検出信号が入力されていないと判定した場合（Ｓ４０：Ｎｏ）には、ステップＳ２０に移行し、電断検出信号が入力されたと判定した場合（Ｓ４０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１に移行する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１においてタイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３においてメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５においてＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０１９９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２００】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材１４ａの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。
【０２０３】
具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０２０４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、入賞確認検出スイッチ４３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口１７（開閉部材１６ａ）の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２０７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０２０８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０２０９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、磁気・電波異常判定処理を行う。この磁気・電波異常判定処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、磁気検出スイッチ４４ａ及び電波検出スイッチ４５ａからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を検出し、検出した場合には磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。演出制御基板１３０では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると電波エラー報知や磁気エラー報知を実行し、異常が発生した旨を報知する。
【０２１０】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技情報出力端子板１００から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂに出力する駆動制御データ、特別図柄表示器２０、２１、普通図柄表示器２２、特別図柄保留表示器２３、２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド数表示器２６、及び、右打ち表示器２７に出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ７００で作成した外部情報データ、駆動制御データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記Ｓ７００で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理も行う。
なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種類については、図３１、及び、図３２を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２１３】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２１４】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２１５】
一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）した後、次のステップに処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が大入賞口１７に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２１７】
大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）するとともに、大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新（Ｃ←Ｃ＋１）した後、次のステップに処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が第１始動口１３に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２１９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が第２始動口１５に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２２０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理では、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか否か、換言すれば、遊技球が普図ゲート１１を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２２１】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ４３ａからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ（Ｄ）から１を減算して更新（Ｄ←Ｄ−１）し、入球カウンタ（Ｄ）の値が所定の判定値の範囲内（下限値＜Ｄ＜上限値）であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常特別判定情報入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
【０２２３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２２４】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したと判定した場合（Ｓ２３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力していないと判定した場合（Ｓ２３０−１：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）する。
【０２２７】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合（Ｓ２３０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でないと判定した場合（Ｓ２３０−４：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数値を取得する。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値をまとめて「特別判定情報」ともいう。
【０２３０】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図１１（ａ）に示す大当たり抽選の事前判定テーブル（第１始動口）を参照し、今回取得した特別判定情報に基づいて、第１始動口の判定情報を事前に示すための第１始動入賞情報を決定する。
【０２３１】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップＳ２３０−６で取得した特別判定情報を記憶する。
【０２３２】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−７の第１事前判定処理で決定された第１始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３３】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動入賞指定コマンドを解析し、当該第１始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１、又は、複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。
【０２３４】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−５で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３５】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留表示器２３に第１保留数を表示（ＬＥＤの点灯又は点滅）させるための第１特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第１特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、第１特別図柄保留表示器２３に第１保留数が表示される。
【０２３６】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したと判定した場合（Ｓ２４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力していないと判定した場合（Ｓ２４０−１：Ｎｏ）には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）する。
【０２４０】
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技（当たり状態）中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技（当たり状態）中であると判定した場合（Ｓ２４０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−９に処理を移し、補助遊技（当たり状態）中でないと判定した場合（Ｓ２４０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ２４０−５に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５への不正な入球を監視するための不正入球カウンタ（Ｅ）に「１」を加算して更新（Ｅ←Ｅ＋１）する。
【０２４２】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、不正入球カウンタの値が規定個数（１０個）よりも多いか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、規定個数よりも多いと判定した場合（Ｓ２４０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−７に処理を移し、規定個数よりも少ないと判定した場合（Ｓ２４０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ２４０−１０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、不正入球が発生したものとして不正入球用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４４】
これにより、不正入球用エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、不正入球用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。
【０２４５】
ステップＳ２４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、不正入球カウンタ（Ｅ）の値を０クリアする。
【０２４６】
ステップＳ２４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口入球カウンタ（Ｌ）に「１」を加算して更新（Ｌ←Ｌ＋１）する。
【０２４７】
ステップＳ２４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合（Ｓ２４０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−１１に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満でないと判定した場合（Ｓ２４０−１０：Ｎｏ）には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して更新（Ｕ２←Ｕ２＋１）する処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ２４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別判定情報を取得する。
【０２５０】
ステップＳ２４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２事前判定処理を行う。この第２事前判定処理では、図１１（ｂ）に示す大当たり抽選の事前判定テーブル（第２始動口）を参照し、今回取得した特別判定情報に基づいて、第２始動口１５の判定情報を事前に示すための第２始動入賞情報を決定する。
【０２５１】
ステップＳ２４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップＳ２４０−１２で取得した特別判定情報を記憶する。
【０２５２】
ステップＳ２４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２４０−１３の第２事前判定処理で決定された第２始動入賞情報に基づいた第２始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５３】
これにより、第２始動入賞情報を第２始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第２始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第２始動入賞指定コマンドを解析し、当該第２始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１、又は、複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。
【０２５４】
ステップＳ２４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２４０−１１で更新された第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
ステップＳ２４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留表示器２４に第２保留数を表示（ＬＥＤの点灯又は点滅）させるための第２特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第２特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、第２特別図柄保留表示器２４に第２保留数が表示される。
【０２５６】
（主制御基板の普図ゲート検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の普図ゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２５７】
まず、ステップＳ２５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したと判定した場合（Ｓ２５０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０−２に処理を移し、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力していないと判定した場合（Ｓ２５０−１：Ｎｏ）には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ２５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合（Ｓ２５０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満でないと判定した場合（Ｓ２５０−２：Ｎｏ）には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ２５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ２５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値を取得する。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「通常判定情報」という。
【０２６１】
ステップＳ２５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップＳ２５０−４で取得した通常判定情報を記憶する。
【０２６２】
ステップＳ２５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留表示器２５に普図保留数を表示（ＬＥＤの点灯又は点滅）させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、普通図柄保留表示器２５に普図保留数が表示される。
【０２６３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２６４】
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２６５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。
【０２６６】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する特図変動パターン決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２６７】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２６８】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２６９】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２６を用いて、後述することにする。
【０２７０】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２７を用いて、後述することにする。
【０２７１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数を記憶している第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の値が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の値が１以上であると判定した場合（Ｓ３１０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−２に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の値が１以上でない場合（Ｓ３１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して更新（Ｕ２←Ｕ２−１）する。
【０２７４】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数を記憶している第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域の値が１以上であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合（Ｓ３１０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域の値が１以上でない場合（Ｓ３１０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して更新（Ｕ１←Ｕ１−１）する。
【０２７６】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−１からＳ３１０−４において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域又は第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別判定情報が消去される。
【０２７７】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−１からＳ３１０−５において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト（消化）させることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留記憶領域、又は、第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２７８】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、又は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、又は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に第１特別図柄保留表示データ、又は、第１特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、第１特別図柄保留表示器２３、又は、第２特別図柄保留表示器２４に保留数（第１保留数、第２保留数）が表示される。
【０２８０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０２８１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定する。詳しくは、図２３を用いて、後述する。
【０２８２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０２８５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１の変動表示が開始される。
【０２８６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグに「００Ｈ」をセットし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、図２４に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」でないと判定した場合（Ｓ３１９−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１９−２に処理を移し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」であると判定した場合（Ｓ３１９−１：Ｙｅｓ）には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグに「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８９】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり判定処理が第１始動口１３への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１３であると判定した場合（Ｓ３１１−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、第１始動口１３でない（第２始動口１５である）と判定した場合（Ｓ３１１−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０２９２】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して、「大当たり」、又は、「ハズレ」であるかを判定する。
【０２９３】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりに当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりに当選したと判定した場合（Ｓ３１１−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合（Ｓ３１１−５：Ｎｏ）には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２９５】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選（判定）を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルとを照合して、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）を決定する。
【０２９６】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２５の特別図柄停止処理において大当たりか否かを判定するのに用いられるとともに、図２６の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２９７】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定された特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定された大当たりの特図停止図柄データに基づいて演出図柄指定コマンドを特定し、特定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０２９９】
（主制御基板の特図変動パターン決定処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン決定処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３００】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特図変動パターン決定処理が第１始動口１３への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１３であると判定した場合（Ｓ３１２−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１２−２に処理を移し、第１始動口１３でない（第２始動口である）と判定した場合（Ｓ３１２−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。
【０３０２】
次に、ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、特別図柄当該記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０３０３】
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２−４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３０４】
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２−４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３０５】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３０６】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−２に処理を移し、変動時間を経過していないと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｎｏ）には、特別図柄変動処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３１１−８で決定された特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させるための、特別図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。
【０３０８】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３０９】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３２０−２の処理により特別図柄の停止表示を開始すると、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３１０】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「２」をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３１１】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３１２】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止時間を経過していると判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、特別図柄停止時間を経過していないと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｎｏ）には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセット（ＯＮ）されているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがセットされていると判定した場合（Ｓ３３０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ３３０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から「１」を減算して更新（Ｊ←Ｊ−１）し、ステップＳ３３０−４において、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数（Ｊ）が「０」であると判定した場合（Ｓ３３０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短回数（Ｊ）が「０」でないと判定した場合（Ｓ３３０−４：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリア（ＯＦＦ）する。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３１６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、右打ち表示器２７の表示（ＬＥＤの点灯）を消去（ＬＥＤの消灯）させるための右打ち消去データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、右打ち表示器２７の表示が消去される。
【０３１７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていると判定した場合（Ｓ３３０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ３３０−７：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から「１」を減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ３３０−９において、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であると判定した場合（Ｓ３３０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でないと判定した場合（Ｓ３３０−９：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリア（ＯＦＦ）する。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することとなる。
【０３２０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３２１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否か、換言すれば、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１６、２０〜２３）であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり特別図柄であると判定した場合（Ｓ３３０−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり特別図柄でないと判定した場合（Ｓ３３０−１２：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−２０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３２３】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３２４】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図７に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ）を設定（セット）する。
【０３２５】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技制御テーブルと特別図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３２６】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１６で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類を判定し、大当たり遊技（特別遊技状態）の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３２７】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数表示器２６に当該大当たり遊技のラウンド数を表示（ＬＥＤの点灯）させるためのラウンド数表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、ラウンド数表示器２６にラウンド数が表示される。
【０３２８】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、右打ち表示器２７に右打ち表示（ＬＥＤの点灯）をさせるための右打ち表示データを所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、右打ち表示器２７に右打ち表示が行われる。
【０３２９】
一方、ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３３０】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０３３１】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であるか否か、換言すれば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であると判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１６で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して更新（Ｒ←Ｒ＋１）する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３３４】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。ここでは、まだ大入賞口１７の開放が行われていないので、開放回数（Ｋ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。また、大入賞口１７の開閉部材１６ａを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１６ｂを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材１６ａが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口１７が開放されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１５で設定（セット）された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。ここでは、大当たり遊技の１ラウンド目となるので、大当たりラウンド１回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１７が開放中であるか否か、換言すれば、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１７が開放中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−７に処理を移し、大入賞口１７が開放中でないと判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１７の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に到達したこと、又は、現在の開放回数（Ｋ）における開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０）が該当する。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（大入賞口閉鎖）処理を行う。具体的には、大入賞口１７の開閉部材１６ａを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材１６ａが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口１７が閉鎖されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１５で設定（セット）された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（大入賞口閉鎖）中であるか否か、換言すれば、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（大入賞口閉鎖）中であると判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、インターバル（大入賞口閉鎖）中でないと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１７の閉鎖時間が終了したか否か、換言すれば、特別遊技タイマカウンタが「０」になかったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、閉鎖時間が終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１０：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、今回のラウンドが終了したか否か、換言すれば、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に到達したこと、又は、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、今回のラウンドが終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１３に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。また、大入賞口１７の開閉部材１６ａを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１６ｂを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材１６ａが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口１７が開放されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１５で設定（セット）された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、最終ラウンドの終了であるか否か、換言すれば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、最終ラウンドの終了であると判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に「０」をセットし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算して更新（Ｒ←Ｒ＋１）する。
【０３４５】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。また、大入賞口１７の開閉部材１６ａを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１６ｂを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材１６ａが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口１７が開放されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１５で設定（セット）された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４６】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域及びラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３４８】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中か否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−１９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−１９：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２１に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２０：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３５３】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データと遊技状態設定テーブルを参照する。
【０３５４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、特図停止図柄データが高確率遊技フラグをセットしないものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない、若しくは、高確率遊技フラグ記憶領域をクリアする。
なお、本実施の形態では、何れの特図停止図柄データであっても、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされるが、高確率フラグをセットする場合と高確率フラグをセットしない場合とを設けても良い。
【０３５５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。
なお、本実施の形態では、何れの特図停止図柄データであっても、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に８４をセットするようにしていたが、この値に限られず、適宜に設定することができる。
【０３５６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、特図停止図柄データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。
なお、本発明の実施形態では、何れの特図停止図柄データであっても、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグはセットされるが、時短遊技フラグをセットする場合と時短遊技フラグをセットしない場合とを設けても良い。
【０３５７】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技回数設定処理を行う。具体的には、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが時短遊技回数をセットするものである場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットする。
なお、本実施の形態では、何れの特図停止図柄データであっても、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に８４をセットするようにしていたが、この値に限られず、適宜に設定することができる。
【０３５８】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３５９】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３６０】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０３６１】
まず、ステップＳ４０１において、ＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データをロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。
【０３６２】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。
【０３６３】
ステップＳ４１０の普通図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定処理、停止表示させる普通図柄を決定する普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する普図変動パターン決定処理等を行う。この普通図柄変動処理については、詳しくは図２９を用いて、後述することにする。
【０３６４】
ステップＳ４２０の補助遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技（当たり遊技）を制御する処理を行う。この補助遊技処理については、詳しくは図３０を用いて、後述することにする。
【０３６５】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３６６】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中（普通図柄時間カウンタ≠０）である場合（ステップＳ４１０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１４に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ４１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域の値が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域の値が１以上であると判定した場合（Ｓ４１０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域の値が１以上でないと判定した場合（Ｓ４１０−２：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する。
【０３６９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−２において減算された普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた通常判定情報が消去される。
【０３７０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、演出制御基板１３０に送信する。
【０３７１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする。
【０３７２】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを図１２（ａ）に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定（普通図柄の当たり抽選）を行う。
【０３７３】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップＳ４１０−７における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図１２（ｂ）に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類（普図停止図柄データ）を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。
【０３７４】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−８において決定された普図停止図柄データに基づいて普図指定コマンドを特定し、特定した普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３７５】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップＳ４１０−７における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図１２（ｃ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定する。
【０３７６】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１０で決定された普通図柄の変動時間（変動パターン）に対応する普図変動パターン指定コマンドを特定し、特定した普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３７７】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１０で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３７８】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器２２に普通図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための普通図柄変動表示データをセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、普通図柄表示器２２の変動表示が開始される。
【０３７９】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間が終了したか否か、換言すれば、上記ステップＳ４１０−１１においてセットされた普通図柄時間カウンタが「０」となったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合（Ｓ４１０−１４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１５に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合（Ｓ４１０−１４：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−８で決定された普通図柄を普通図柄表示器２２に停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、普通図柄表示器２２に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。
【０３８１】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３８２】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、当たり停止図柄であると判定した場合（Ｓ４１０−１７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１８に処理を移し、当たり停止図柄でないと判定した場合（Ｓ４１０−１７：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データに「１」をセットし、図３０に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。
【０３８４】
ステップＳ４１０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口の開放態様決定テーブルをセットする。
【０３８５】
ステップＳ４１０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口の開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３８６】
ステップＳ４１０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１９で設定（セット）された第２始動口の開放態様決定テーブルに基づいて、普通図柄の停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。本処理を終了したら、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３８７】
（主制御基板の補助遊技処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０３８８】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であると判定した場合（Ｓ４２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合（Ｓ４２０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１８で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング時間が経過したいと判定した場合（Ｓ４２０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定された場合（Ｓ４２０−２：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。ここでは、まだ第２始動口の開放が１回も行われていないので、開放回数（Ｓ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３９１】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口開放処理を行う。具体的には、第２始動口１５の可動部材１４ａを開放するために第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材１４ａが閉鎖状態から開放状態に変換されて第２始動口１５が開放されることとなる。また、上記ステップＳ４１０−１９で設定（セット）された第２始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３９２】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が開放中かであるか否か、換言すれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。第２始動口１５が開放中であると判定した場合（Ｓ４２０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が開放中でないと判定した場合（Ｓ４２０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２始動口入球カウンタ（Ｌ）の値が規定個数（１０個）に到達したこと、又は、現在の開放回数（Ｓ）における開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０）が該当する。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ４２０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ４２０−６：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第２始動口１５の可動部材１４ａを閉鎖状態に変換するために第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データをクリアする。これにより、可動部材１４ａが開放状態から閉鎖状態に変換されて第２始動口１５が閉鎖されることとなる。また、上記ステップＳ４１０−１９で設定（セット）された第２始動口１５の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて、第２始動口１５の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（閉鎖中）か否か、換言すれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（閉鎖中）であると判定した場合（Ｓ４２０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−９に処理を移し、インターバル（閉鎖中）でないと判定した場合（Ｓ４２０−８：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否か、換言すれば、補助遊技タイマカウンタが「０」になかったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が終了したと判定した場合（Ｓ４２０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が終了していないと判定した場合（Ｓ４２０−９：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、最終開放が終了しているか否か、換言すれば、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｓ）が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、最終開放回数に到達している場合（Ｓ４２０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−１３に処理を移し、最終開放回数に到達していない場合（Ｓ４２０−１０：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−１１に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技進行処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。
【０３９９】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口開放処理を行う。具体的には、第２始動口１５の可動部材１４ａを開放するために第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材１４ａが閉鎖状態から開放状態に変換されて第２始動口１５が開放されることとなる。また、上記ステップＳ４１０−１９で設定（セット）された第２始動口１５の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第２始動口１５の開放回数（Ｓ）記憶領域、第２始動口入球カウンタ（Ｌ）記憶領域に「０」をセットして各記憶領域の値をクリアする。
【０４０１】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の補助遊技に対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技（当たり用）のエンディング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０４０２】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図特電処理データに０をセットし、図２９に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４０３】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について、図３１、及び、図３２を用いて説明する。図３１、及び、図３２は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０４０４】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０４０５】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−１０において特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４０６】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０７】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０、又は、上記ステップＳ３１０−６において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４０８】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０９】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０−１６、又は、上記ステップＳ３１０−６において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４１０】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４１１】
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４１２】
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−１６において普通図柄を普通図柄表示器２２に停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４１３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１４】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２−６において特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４１５】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１６】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２−６において特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４１７】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４１８】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づくものならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づくものならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１９】
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９、又は、Ｓ２４０−１５において、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４２０】
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２１】
このラウンド指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５、又は、上記ステップＳ３４０−１６において大入賞口１７の開閉部材１６ａを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４２２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２３】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１７の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４２４】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２５】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１８において、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４２６】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２７】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−９において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００−３において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４２８】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２９】
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示器２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−１１において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４３０】
「当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の当たり（補助遊技）が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、当たりの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０４３１】
この当たり用オープニング指定コマンドは、各種の当りが開始するときに、当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−２１の当たり遊技処理の開始のときに、当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている当たり用オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４３２】
「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の当たり（補助遊技）が終了することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、終了する当たりの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０４３３】
この当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の当たりが終了するときに、当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４２０−１４の当たり遊技処理の終了のときに、当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４３４】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４３５】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時及び大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−１１において時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４３６】
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機Ｙへの電源投入がメインＲＡＭ１１０ｃの初期化を行うものであるか否かを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ２Ｈ」で設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を行う場合には「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を行わない場合には「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定される。
【０４３７】
この電源投入指定コマンド、及び、電源復旧指定コマンドは、遊技機Ｙへの電源投入時に、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、電源投入指定コマンドは、電源が投入されたときＲＡＭクリアスイッチがＯＮされ、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされた場合に演出制御基板１３０に送信されることになる。電源復旧指定コマンドは、電源が投入されたときＲＡＭクリアスイッチがＯＮされない場合に演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４３８】
「エラー指定コマンド」は、遊技機Ｙに発生したエラーを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ３Ｈ」で設定され、エラーの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０４３９】
このエラー指定コマンドは、第２始動口１５への遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ４４ａや電波検出スイッチ４５ａでの検出時、入賞確認検出スイッチ４３ａでの検出時、ガラス枠２Ｂの開放時、下皿５１の満杯時や払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ６００において磁気・電波異常が判定されるとき、Ｓ２４０−７において不正入球が判定されたとき、払出制御基板１２０でガラス枠２Ｂの開放、下皿５１の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４４０】
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機Ｙに発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ４Ｈ」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０４４１】
このエラー解除指定コマンドは、ガラス枠２Ｂの閉鎖時、下皿５１の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、払出制御基板１２０でガラス枠２Ｂの閉鎖、下皿５１の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４４２】
（演出制御部１３０ｍのメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図３３を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図３３は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０４４３】
電源基板１８０から電源電圧が供給されると、サブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１３０ａは以下のメイン処理を行う。
【０４４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１０００において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ１００１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。
【０４４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００２において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップＳ１００３において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップＳ１００３の処理を繰り返し行う。
【０４４６】
（演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理）
図３４を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３４は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０４４７】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４８】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１３０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３５及び図３６を用いて後述する。
【０４４９】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１２００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４５０】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０４５１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出スイッチ３７ａ及び十字キー検出スイッチ３８ａの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３７ａ等の信号を入力した場合には、統括制御部１４０を介して画像制御部１６０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０４５２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１３０ａは、データ出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを統括制御部１４０、ランプ制御部１７０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４５３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０４５４】
（演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理）
図３５及び図３６を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３５は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示す図である。また、図３６は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示す図である。なお、図３６のコマンド解析処理（２）は、図３５のコマンド解析処理（１）に引き続いて行われるものである。
【０４５５】
まず、ステップＳ１２０１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０２に処理を移し、受信バッファにコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４５６】
ステップＳ１２０２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０３に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）には、ステップＳ１２０４に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ１２０３において、サブＣＰＵ１３０ａは、客待ち演出処理を行う。具体的には、客待ち状態指定コマンドの受信から３０秒後に画像表示装置３０に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ１２０４において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０５に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２０４：Ｎｏ）には、ステップＳ１２０６に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ１２０５において、サブＣＰＵ１３０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの特図保留記憶数カウンタにセットする特図保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ１２０６において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０７に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２０６：Ｎｏ）には、ステップＳ１２０８に処理を移す。
【０４６１】
ステップＳ１２０７において、サブＣＰＵ１３０ａは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に表示される保留アイコンの表示態様を決定する保留アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、始動入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たりとなる期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常（デフォルト）表示態様では白色で表示され、特殊表示態様１では青色、特殊表示態様２では緑色、特殊表示態様３では赤色で表示するというようにし、大当たりとなる期待度としては、通常表示態様（白色）＜特殊表示態様１（青色）＜特殊表示態様２（緑色）＜特殊表示態様３（赤色）の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置３０に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部１４０及びランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ１２０８において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０９に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ２１０８：Ｎｏ）には、ステップＳ１２１０に処理を移す。
【０４６３】
ステップＳ１２０９において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を決定するための停止図柄データ決定処理を行う。
【０４６４】
この停止図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための停止図柄データ（大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された停止図柄データをサブＲＡＭ１３０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４６５】
ステップＳ１２１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２１０：Ｎｏ）には、ステップＳ１２１３に処理を移す。
【０４６６】
ステップＳ１２１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６等で行う演出態様（演出パターン）を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の具体的な説明は、図３７を用いて後述する。
【０４６７】
ステップＳ１２１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１１で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６等で行う予告演出を決定する予告演出決定処理を行う。なお、この予告演出決定処理の具体的な説明については、図３８−１〜図３８−３を用いて後述する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４６８】
ステップＳ１２１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２１４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２１３：Ｎｏ）には、ステップＳ１２１６に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ１２１４において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるために、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理において停止指定コマンドが統括制御部１４０及びランプ制御部１７０に送信されることになる。
【０４７０】
ステップＳ１２１５において、サブＣＰＵ１３０ａは、画像表示装置３０等での演出態様を変化させるための演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。なお、ここでは変動表示の回数が所定数に達したり、モード変更抽選に当選したりするなどのモード変更条件が成立した場合に、演出モード１（通常遊技状態）、又は、演出モード２（第２特定遊技状態）が設定される。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４７１】
ステップＳ１２１６において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２１６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２１７に処理を移し、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２１６：Ｎｏ）には、ステップＳ１２１８に処理を移す。
【０４７２】
ステップＳ１２１７において、サブＣＰＵ１３０ａは、画像表示装置３０で行う普図ルーレット演出を決定する普図ルーレット演出決定処理を行う。なお、普図ルーレット演出とは、遊技状態が非時短遊技状態である場合に行われる演出であり、具体的には、普通図柄の停止図柄データが普通図柄１となって補助遊技が行われることを遊技者に期待させる予告的な演出のことである。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４７３】
ステップＳ１２１８において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２１８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２１９に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２１８：Ｎｏ）には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０４７４】
ステップＳ１２１９において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４７５】
ステップＳ１２２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２２０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２２０：Ｎｏ）には、ステップＳ１２２２に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ１２２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり開始演出パターンの情報を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信するため、決定した大当たり開始演出パターンに基づく大当たり開始演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理において大当たり開始演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４７７】
ステップＳ１２２２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２２２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２３に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２２２：Ｎｏ）には、ステップＳ１２２４に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ１２２３において、サブＣＰＵ１３０ａは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、ラウンド指定コマンド、上記ステップＳ１２２１で決定した大当たり演出パターンに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンの情報を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づくラウンド演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理においてラウンド演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４７９】
ステップＳ１２２４において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり用のエンディング指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２２４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２５に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２２４：Ｎｏ）には、ステップＳ１２２６に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ１２２５において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり用のエンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを大当たり終了演出パターン記憶領域にセットし、大決定した当たり終了演出パターンの情報を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく大当たり終了演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理において大当たり終了演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４８１】
ステップＳ１２２６において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが当たり用のオープニング指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２２６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２７に処理を移し、当たり用のオープニング指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２２６：Ｎｏ）には、ステップＳ１２２８に処理を移す。
【０４８２】
ステップＳ１２２７において、サブＣＰＵ１３０ａは、第２始動口１５が通常よりも長く開放することを演出するためのロング開放演出実行処理を行う。このロング開放演出実行処理では、普通図柄の停止図柄データが普通図柄１となって補助遊技が行われるか否かを判定し、普通図柄の停止図柄データが普通図柄１となって補助遊技が行われる場合にロング開放演出を実行する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４８３】
ステップＳ１２２８において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２２８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２９に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２２８：Ｎｏ）には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ１２２９において、サブＣＰＵ１３０ａは、遊技機Ｙのセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別、つまり、発生したエラーの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理においてエラー報知指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４８５】
ステップＳ１２３０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであると判定した場合（Ｓ１２３０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２３１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドでないと判定した場合（Ｓ１２３０：Ｎｏ）には、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４８６】
ステップＳ１２３１において、サブＣＰＵ１３０ａは、既に実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、エラー解除指定コマンドの種別、つまり、解消したエラーの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理においてエラー報知解除指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４８７】
（演出制御部の変動演出パターン決定処理）
図３７を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図３７は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４８８】
まず、ステップＳ１２１１−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１２１０で受信したと判定された変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの演出情報当該記憶領域の変動パターン指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた変動パターン指定コマンドは新たな変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。
【０４８９】
ステップＳ１２１１−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１２１１−１で記憶された変動パターン指定コマンドの内容を確認し、ステップＳ１２１１−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン判定用乱数値を取得する。
【０４９０】
ステップＳ１２１１−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１２１５の演出モード設定処理で設定された現在の演出モード情報を取得する。
【０４９１】
ステップＳ１２１１−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定テーブルを選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図３９を用いて後述する。
【０４９２】
ステップＳ１２１１−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップＳ１２１１−１で記憶された変動パターン指定コマンドと、上記ステップＳ１２１１−３で取得した変動演出パターン判定用乱数値と、選択した変動演出パターン決定テーブルとを照合し、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを変動演出パターン情報記憶領域に記憶させる。
【０４９３】
ステップＳ１２１１−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９４】
これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６等の演出装置に実行させる。
【０４９５】
ステップＳ１２１１−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１１−１０で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１２１１−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０４９６】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１３００において、４ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４９７】
ステップＳ１２１１−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１２０７の保留アイコン表示態様決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置３０に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９８】
これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置３０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。
【０４９９】
ステップＳ１２１１−１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１２１１−６で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３０に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０５００】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップＳ１５００のデータ出力処理において、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。
【０５０１】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３９は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図３９は、演出モード１（通常遊技状態）で第１始動口１３、及び、第２始動口１５への遊技球の入球によって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を行う場合に参照される演出モード１（通常遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルである。なお、演出モード２（第２特定遊技状態）で第１始動口１３、及び、第２始動口１５への遊技球の入球によって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を行う場合に参照される変動演出パターン決定テーブルは図示、及び、説明を省略する。
【０５０２】
演出モード１（通常遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン判定用乱数値による選択率と、変動演出パターンとが対応付けられており、変動演出パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６等によって行われる変動演出の演出内容（変動演出内容）が関連付けられている。
【０５０３】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図３９に示す変動演出決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定することになる。
【０５０４】
ここで、演出モード１（通常遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」は、ＳＰリーチの一種であり、味方キャラクタである「Ａ子」が登場して演出を行うＳＰリーチである。
また、「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」は、ＳＰリーチの一種であり、味方キャラクタである「Ｂ子」が登場して演出を行うＳＰリーチである。
なお、本実施の形態では、ＳＰリーチに係る大当たり期待度は、「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」＜「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」の順で高くなっている。
【０５０５】
また、演出モード１（通常遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」は、ＳＰＳＰリーチの一種であり、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」が２人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチである。
また、「ダブルＳＰＳＰリーチ２（キャラＡ子＆Ｃ子）」は、ＳＰＳＰリーチの一種であり、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｃ子」が２人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチである。
また、「ダブルＳＰＳＰリーチ３（キャラＢ子＆Ｃ子）」は、ＳＰＳＰリーチの一種であり、味方キャラクタである「Ｂ子」と「Ｃ子」が２人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチである。
また、「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」は、ＳＰＳＰリーチの一種であり、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチである。
なお、本実施の形態では、ＳＰＳＰリーチに係る大当たり期待度は、ダブルＳＰＳＰリーチ１〜３よりもトリプルＳＰＳＰリーチの方が高くなっている。
なお、このダブルＳＰＳＰリーチが本発明の前段演出に相当し、トリプルＳＰＳＰリーチが本発明の後段演出に相当する。
【０５０６】
また、演出モード１（通常遊技状態）用の変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「繋ぎ演出１（キャラＣ子「セリフ１」）」は、繋ぎ演出の直前に行われる演出（以下、「前段演出」ともいう）と、繋ぎ演出の直後に行われる演出（以下、「後段演出」ともいう）とを繋ぐ（移行）演出である繋ぎ演出（以下、「中段演出」もいう）の一種であり、繋ぎ演出１の直前に行われるダブルＳＰＳＰリーチ（変動演出パターン１１、１７、３１、及び、３７で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ１）では登場していなかった味方キャラクタである「Ｃ子」が登場し、味方キャラクタ「Ｃ子」も敵キャラクタとの戦いに参加する旨を報知（示唆）するセリフ１（「私も行くよ！」）を画像表示装置３０に表示すると共に音声出力装置３３から音声出力し、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへと繋ぐ（移行する）演出である。
【０５０７】
また、「繋ぎ演出２（キャラＡ子「セリフ２」）」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出２の直前に行われるダブルＳＰＳＰリーチ（変動演出パターン１２、１８、３２、及び、３８で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ１、変動演出パターン１５、及び、３５で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ２）で登場している味方キャラクタである「Ａ子」が、当該ダブルＳＰＳＰリーチで登場していなかった味方キャラクタが登場（合流）する旨を報知（示唆）するセリフ２（「揃ったね！行くよ！」）を画像表示装置３０に表示すると共に音声出力装置３３から音声出力し、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへと繋ぐ（移行）演出である。
【０５０８】
また、「繋ぎ演出３（キャラＢ子「セリフ２」）」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出３の直前に行われるダブルＳＰＳＰリーチ（変動演出パターン１３、１９、３３、及び、３９で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ１、変動演出パターン２１、及び、４１で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ３）で登場している味方キャラクタである「Ｂ子」が、当該ダブルＳＰＳＰリーチで登場していなかった味方キャラクタが登場（合流）する旨を報知（示唆）するセリフ２（「揃ったね！行くよ！」）を画像表示装置３０に表示すると共に音声出力装置３３から音声出力し、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへと繋ぐ（移行）演出である。
【０５０９】
また、「繋ぎ演出４（キャラＢ子「セリフ１」）」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出４の直前に行われるダブルＳＰＳＰリーチ（変動演出パターン１４、及び、３４で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ２）では登場していなかった味方キャラクタである「Ｂ子」が登場し、味方キャラクタ「Ｂ子」も敵キャラクタとの戦いに参加する旨を報知（示唆）するセリフ１（「私も行くよ！」）を画像表示装置３０に表示すると共に音声出力装置３３から音声出力し、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへと繋ぐ（移行）演出である。
【０５１０】
また、「繋ぎ演出５（キャラＣ子「セリフ２」）」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出５の直前に行われるダブルＳＰＳＰリーチ（変動演出パターン１６、及び、３６で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ２、変動演出パターン２２、及び、４２で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ３）で登場している味方キャラクタである「Ｃ子」が、当該ダブルＳＰＳＰリーチで登場していなかった味方キャラクタが登場（合流）する旨を報知（示唆）するセリフ２（「揃ったね！行くよ！」）を画像表示装置３０に表示すると共に音声出力装置３３から音声出力し、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへと繋ぐ（移行）演出である。
【０５１１】
また、「繋ぎ演出６（キャラＡ子「セリフ１」）」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出６の直前に行われるダブルＳＰＳＰリーチ（変動演出パターン２０、及び、４０で実行されるダブルＳＰＳＰリーチ３）では登場していなかった味方キャラクタである「Ａ子」が登場し、味方キャラクタ「Ａ子」も敵キャラクタとの戦いに参加する旨を報知（示唆）するセリフ１（「私も行くよ！」）を画像表示装置３０に表示すると共に音声出力装置３３から音声出力し、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへと繋ぐ（移行）演出である。
【０５１２】
また、「繋ぎ演出７（キャラＣ子「セリフ３」）」は、繋ぎ演出の一種であり、繋ぎ演出７の直前に行われるＳＰリーチ（変動演出パターン２３、及び、４３で実行されるＳＰリーチ１、変動演出パターン２４、及び、４４で実行されるＳＰリーチ２）では登場していなかった味方キャラクタである「Ｃ子」が登場し、全員（味方キャラクタ「Ａ子」、「Ｂ子」、「Ｃ子」）で敵キャラクタと戦う旨を報知（示唆）するセリフ３（「みんな行くよ！」）を画像表示装置３０に表示すると共に音声出力装置３３から音声出力し、味方キャラクタである「Ａ子」と「Ｂ子」と「Ｃ子」が３人で協力し、敵キャラクタである「Ｄ子」と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへと繋ぐ（移行）演出である。
なお、これら繋ぎ演出が本発明の中段演出に相当する。
【０５１３】
つまり、繋ぎ演出は、前段演出の内容と、後段演出の内容とを関連付ける内容の演出（中段演出）を行っている。
このように、前段演出の内容と後段演出の内容とを関連付ける内容の繋ぎ演出（中段演出）を行うことで、変動演出（ＳＰＳＰリーチ）を関連性（一貫性）のある遊技者にとって分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１４】
（演出制御部の予告演出決定処理）
図３８−１〜図３８−３を用いて、演出制御部１３０ｍの予告演出決定処理を説明する。図３８−１〜図３８−３は、演出制御部１３０ｍにおける予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５１５】
まず、ステップＳ１２１２−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１２１１−６で決定された変動演出パターン情報を取得する。
【０５１６】
ステップＳ１２１２−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、第１小キャラ表示数決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、第１小キャラ表示数決定テーブルを選択する。なお、第１小キャラ表示数決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４０−１〜図４０−２を用いて後述する。
【０５１７】
ステップＳ１２１２−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−２で取得した第１小キャラ表示数決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−３で選択した第１小キャラ表示数決定テーブルとを照合し、第１小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第１小キャラ表示の表示数を決定する。
【０５１８】
第１小キャラ表示とは、画像表示装置３０の表示部３００の遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認容易な領域、又は／及び、視認不可能（又は困難）な領域に変動演出中の所定のタイミングで表示されるものであり、その表示数によって大当たり期待度を示唆（報知）する予告演出の一種である。換言すれば、第１小キャラの表示数によって演出図柄が大当たり態様で停止表示される可能性があることを予告する予告演出である。
【０５１９】
ステップＳ１２１２−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、第１小キャラを表示するか否か、換言すれば、上記ステップＳ１２１２−４で第１小キャラ表示数が「０」以外に決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、第１小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−５：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−６に処理を移し、第１小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−５：Ｎｏ）は、ステップＳ１２１２−４４に処理を移す。
【０５２０】
ステップＳ１２１２−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、第１小キャラ表示領域決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、第１小キャラ表示領域決定テーブルを選択する。なお、第１小キャラ表示領域決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４１を用いて後述する。
【０５２１】
ステップＳ１２１２−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−４で決定した第１小キャラ表示の表示数と、上記ステップ１２１２−６で取得した第１小キャラ表示領域決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−７で選択した第１小キャラ表示領域決定テーブルとを照合し、第１小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第１小キャラの表示領域を決定する。
【０５２２】
ステップＳ１２１２−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域（Ｂ１）に第１小キャラを表示するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域（Ｂ１）に第１小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−９：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−１０に処理を移し、小キャラ第１表示領域（Ｂ１）に第１小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−９：Ｎｏ）は、ステップＳ１２１２−１６に処理を移す。
【０５２３】
ステップＳ１２１２−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４２−１（ａ）を用いて後述する。
【０５２４】
ステップＳ１２１２−１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−１０で取得した小キャラ第１表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−１１で選択した小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第１表示領域（Ｂ１）に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する。
【０５２５】
ステップＳ１２１２−１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−１４において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４３（ａ）を用いて後述する。
【０５２６】
ステップＳ１２１２−１５において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップ１２１２−１３で取得した小キャラ第１表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−１４で選択した小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第１表示領域（Ｂ１）に表示される第１小キャラの表示方法を決定する。
【０５２７】
ステップＳ１２１２−１６において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域（Ｂ２）に第１小キャラを表示するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域（Ｂ２）に第１小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−１６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−１７に処理を移し、小キャラ第２表示領域（Ｂ２）に第１小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−１６：Ｎｏ）は、ステップＳ１２１２−２３に処理を移す。
【０５２８】
ステップＳ１２１２−１７において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−１８において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４２−１（ｂ）を用いて後述する。
【０５２９】
ステップＳ１２１２−１９において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−１７で取得した小キャラ第２表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−１８で選択した小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第２表示領域（Ｂ２）に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する。
【０５３０】
ステップＳ１２１２−２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−２１において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４３（ｂ）を用いて後述する。
【０５３１】
ステップＳ１２１２−２２において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップ１２１２−２０で取得した小キャラ第２表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−２１で選択した小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第２表示領域（Ｂ２）に表示される第１小キャラの表示方法を決定する。
【０５３２】
ステップＳ１２１２−２３において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域（Ｂ３）に第１小キャラを表示するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域（Ｂ３）に第１小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−２３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−２４に処理を移し、小キャラ第３表示領域（Ｂ３）に第１小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−２３：Ｎｏ）は、ステップＳ１２１２−３０に処理を移す。
【０５３３】
ステップＳ１２１２−２４において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−２５において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４２−１（ｃ）を用いて後述する。
【０５３４】
ステップＳ１２１２−２６において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−２４で取得した小キャラ第３表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−２５で選択した小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第３表示領域（Ｂ３）に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する。
【０５３５】
ステップＳ１２１２−２７において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−２８において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４３（ｃ）を用いて後述する。
【０５３６】
ステップＳ１２１２−２９において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップ１２１２−２７で取得した小キャラ第３表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−２８で選択した小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第３表示領域（Ｂ３）に表示される第１小キャラの表示方法を決定する。
【０５３７】
ステップＳ１２１２−３０において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域（Ｂ４）に第１小キャラを表示するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域（Ｂ４）に第１小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−３０：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−３１に処理を移し、小キャラ第４表示領域（Ｂ４）に第１小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−３０：Ｎｏ）は、ステップＳ１２１２−３７に処理を移す。
【０５３８】
ステップＳ１２１２−３１において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−３２において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４２−１（ｄ）を用いて後述する。
【０５３９】
ステップＳ１２１２−３３において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−３１で取得した小キャラ第４表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−３２で選択した小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第４表示領域（Ｂ４）に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する。
【０５４０】
ステップＳ１２１２−３４において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−３５において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４３（ｄ）を用いて後述する。
【０５４１】
ステップＳ１２１２−３６において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップ１２１２−３４で取得した小キャラ第４表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−３５で選択した小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第４表示領域（Ｂ４）に表示される第１小キャラの表示方法を決定する。
【０５４２】
ステップＳ１２１２−３７において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域（Ｂ５）に第１小キャラを表示するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域（Ｂ５）に第１小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−３７：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−３８に処理を移し、小キャラ第５表示領域（Ｂ５）に第１小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−３７：Ｎｏ）は、ステップＳ１２１２−４４に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ１２１２−３８において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−３９において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４２−２を用いて後述する。
【０５４４】
ステップＳ１２１２−４０において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−３８で取得した小キャラ第５表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−３９で選択した小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第５表示領域（Ｂ５）に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する。
【０５４５】
ステップＳ１２１２−４１において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−４２において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４３（ｅ）を用いて後述する。
【０５４６】
ステップＳ１２１２−４３において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップ１２１２−４１で取得した小キャラ第５表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−４２で選択した小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第５表示領域（Ｂ５）に表示される第１小キャラの表示方法を決定する。
【０５４７】
ステップＳ１２１２−４４において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報がＳＰリーチの実行を含む変動演出パターンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、ＳＰリーチの実行を含む変動演出パターンであると判定した場合（Ｓ１２１２−４４：Ｙｅｓ）は、ステップ１２１２−４５に処理を移し、ＳＰリーチの実行を含む変動演出パターンではないと判定した場合（Ｓ１２１２−４４：Ｎｏ）は、今回の予告演出決定処理を終了する。
【０５４８】
ステップＳ１２１２−４５において、サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラ表示数決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−４６において、サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラ表示数決定テーブルを選択する。なお、第２小キャラ表示数決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４４（ａ）を用いて後述する。
【０５４９】
ステップＳ１２１２−４７において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−４５で取得した第２小キャラ表示数決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−４６で選択した第２小キャラ表示数決定テーブルとを照合し、第２小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第２小キャラ表示の表示数を決定する。また、第２小キャラ表示数決定テーブルでは、変動演出パターンに第２小キャラ表示態様種別が関連付けられているため、第２小キャラ表示態様種別も決定されることになる。具体的には、「ＳＰリーチ１」の実行を含む変動演出パターンであれば、第２小キャラＡに決定され、「ＳＰリーチ２」の実行を含む変動演出パターンであれば、第２小キャラＢに決定される。
【０５５０】
第２小キャラ表示とは、画像表示装置３０の表示部３００の遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認容易な領域、又は／及び、視認不可能（又は困難）な領域に変動演出中の所定のタイミングで表示されるものであり、その表示数によって大当たり期待度を示唆（報知）すると共に、実行されるＳＰリーチの種別を示唆（予告）する予告演出の一種である。換言すれば、第２小キャラの表示数によって演出図柄が大当たり態様で停止表示される可能性があることを予告する予告演出である。なお、第２小キャラの表示数は、ＳＰリーチの後にＳＰＳＰリーチが実行（発展）されるか否かのＳＰＳＰリーチ発展期待度を示唆（予告）しているともいえる。
【０５５１】
ステップＳ１２１２−４８において、サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラを表示するか否か、換言すれば、上記ステップＳ１２１２−４７で決定された第２小キャラ表示数が「０」以外か否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−４８：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−４９に処理を移し、第２小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−４８：Ｎｏ）は、今回の予告演出決定処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳ１２１２−４９において、サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラ表示領域決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−５０において、サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラ表示領域決定テーブルを選択する。なお、第２小キャラ表示領域決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４４（ｂ）を用いて後述する。
【０５５３】
ステップＳ１２１２−５１において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−４７で決定した第２小キャラ表示の表示数と、上記ステップ１２１２−４９で取得した第２小キャラ表示領域決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−５０で選択した第２小キャラ表示領域決定テーブルとを照合し、第２小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第２小キャラの表示領域を決定する。
【０５５４】
ステップＳ１２１２−５２において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域（Ｂ６）に第２小キャラを表示するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域（Ｂ６）に第２小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−５２：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−５３に処理を移し、小キャラ第６表示領域（Ｂ６）に第２小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−５２：Ｎｏ）は、ステップＳ１２１２−５９に処理を移す。
【０５５５】
ステップＳ１２１２−５３において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−５４において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４４（ｃ）を用いて後述する。
【０５５６】
ステップＳ１２１２−５５において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−５３で取得した小キャラ第６表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−５４で選択した小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第６表示領域（Ｂ６）に表示される第２小キャラの表示タイミングを決定する。
【０５５７】
ステップＳ１２１２−５６において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−５７において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４４（ｅ）を用いて後述する。
【０５５８】
ステップＳ１２１２−５８において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップ１２１２−５６で取得した小キャラ第６表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−５７で選択した小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第６表示領域（Ｂ６）に表示される第２小キャラの表示方法を決定する。
【０５５９】
ステップＳ１２１２−５９において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域（Ｂ７）に第２小キャラを表示するか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域（Ｂ７）に第２小キャラを表示すると判定した場合（Ｓ１２１２−５９：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１２−６０に処理を移し、小キャラ第７表示領域（Ｂ７）に第２小キャラを表示しないと判定した場合（Ｓ１２１２−５９：Ｎｏ）は、今回の予告演出決定処理を終了する。
【０５６０】
ステップＳ１２１２−６０において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−６１において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４４（ｄ）を用いて後述する。
【０５６１】
ステップＳ１２１２−６２において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−１で取得した変動演出パターン情報と、上記ステップ１２１２−６０で取得した小キャラ第７表示領域表示タイミング決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−６１で選択した小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルとを照合し、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第７表示領域（Ｂ７）に表示される第２小キャラの表示タイミングを決定する。
【０５６２】
ステップＳ１２１２−６３において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域表示方法決定用乱数値を取得し、ステップＳ１２１２−６４において、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルを選択する。なお、小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルはサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されており、その詳細については図４４（ｆ）を用いて後述する。
【０５６３】
ステップＳ１２１２−６５において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップ１２１２−６３で取得した小キャラ第７表示領域表示方法決定用乱数値と、上記ステップＳ１２１２−６４で選択した小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルとを照合し、小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて小キャラ第７表示領域（Ｂ７）に表示される第２小キャラの表示方法を決定する。
【０５６４】
ステップＳ１２１２−６６において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１２１２−４で決定された第１小キャラ表示数と、上記ステップＳ１２１２−８で決定された第１小キャラ表示領域と、上記ステップＳ１２１２−１２、ステップＳ１２１２−１９、ステップＳ１２１２−２６、ステップＳ１２１２−３３、ステップＳ１２１２−４０で決定された各表示領域（小キャラ第１表示領域〜小キャラ第５表示領域）で表示される第１小キャラの表示タイミングと、上記ステップＳ１２１２−１５、ステップＳ１２１２−２２、ステップＳ１２１２−２９、ステップＳ１２１２−３６、ステップＳ１２１２−４３で決定された各表示領域（小キャラ第１表示領域〜小キャラ第５表示領域）で表示される第１小キャラの表示方法と、上記ステップＳ１２１２−４７で決定された第２小キャラ表示数と、上記ステップＳ１２１２−５１で決定された第２小キャラ表示領域と、上記ステップＳ１２１２−５５、ステップＳ１２１２−６２で決定された各表示領域（小キャラ第６表示領域〜小キャラ第７表示領域）で表示される第２小キャラの表示タイミングと、上記ステップＳ１２１２−５８、ステップＳ１２１２−６５で決定された各表示領域（小キャラ第６表示領域〜小キャラ第７表示領域）で表示される第２小キャラの表示方法との内容（情報）を含む予告演出内容を示す予告演出指定コマンドをセットする。
【０５６５】
これにより、ステップＳ１５００のデータ出力処理において予告演出指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、予告演出指定コマンドに対応する予告演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６等の演出装置に実行させる。
【０５６６】
（第１小キャラ表示数決定テーブル）
図４０−１〜図４０−２は、上記ステップＳ１２１２−４において第１小キャラ表示数を決定する場合に参照される第１小キャラ表示数決定テーブルを示す図である。
【０５６７】
第１小キャラ表示数決定テーブルには、変動演出パターンと、第１小キャラ表示数決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第１小キャラの表示数（第１小キャラ表示数）とが対応付けられている。本実施の形態では、第１小キャラ表示数としては、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」が設定されている。
【０５６８】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン情報、及び、第１小キャラ表示数決定用乱数値を取得すると、図４０−１〜図４０−２に示す第１小キャラ表示数決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第１小キャラ表示数決定用乱数値とに基づいて、第１小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第１小キャラ表示の表示数を決定することになる。
【０５６９】
変動演出パターンとして、変動演出パターン１（ロング通常変動（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が８０％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が５％の選択率で選択され、「３」と「４」は選択されない。
【０５７０】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２（短縮変動（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が１００％の選択率で選択され、「１」と「２」と「３」と「４」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとして短縮変動（ハズレ）が決定されている場合には、第１小キャラは表示されないということである。
【０５７１】
変動演出パターンとして、変動演出パターン３（ショート通常変動（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が８０％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が５％の選択率で選択され、「３」と「４」は選択されない。
【０５７２】
変動演出パターンとして、変動演出パターン４（ノーマルリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が７０％の選択率で選択され、「１」が１８％の選択率で選択され、「２」が８％の選択率で選択され、「３」が４％の選択率で選択され、「４」は選択されない。
【０５７３】
変動演出パターンとして、変動演出パターン５（ＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が６０％の選択率で選択され、「１」が２０％の選択率で選択され、「２」が１０％の選択率で選択され、「３」が８％の選択率で選択され、「４」が２％の選択率で選択される。
【０５７４】
変動演出パターンとして、変動演出パターン６（ＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が５８％の選択率で選択され、「１」が２２％の選択率で選択され、「２」が１０％の選択率で選択され、「３」が８％の選択率で選択され、「４」が２％の選択率で選択される。
【０５７５】
変動演出パターンとして、変動演出パターン７（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が５５％の選択率で選択され、「１」が２０％の選択率で選択され、「２」が１３％の選択率で選択され、「３」が９％の選択率で選択され、「４」が３％の選択率で選択される。
【０５７６】
変動演出パターンとして、変動演出パターン１１（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が５０％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が１８％の選択率で選択され、「３」が１２％の選択率で選択され、「４」が５％の選択率で選択される。
【０５７７】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２４（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が４５％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が２０％の選択率で選択され、「３」が１５％の選択率で選択され、「４」が５％の選択率で選択される。
【０５７８】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２５（ＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が２５％の選択率で選択され、「１」が１６％の選択率で選択され、「２」が２１％の選択率で選択され、「３」が２７％の選択率で選択され、「４」が１１％の選択率で選択される。
【０５７９】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２６（ＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が２５％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が２０％の選択率で選択され、「３」が２８％の選択率で選択され、「４」が１２％の選択率で選択される。
【０５８０】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２７（ＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が２０％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が２０％の選択率で選択され、「３」が３０％の選択率で選択され、「４」が１５％の選択率で選択される。
【０５８１】
変動演出パターンとして、変動演出パターン４０（ＳＰＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が１５％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が２０％の選択率で選択され、「３」が３０％の選択率で選択され、「４」が２０％の選択率で選択される。
【０５８２】
変動演出パターンとして、変動演出パターン４４（ＳＰＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が１０％の選択率で選択され、「１」が１５％の選択率で選択され、「２」が２０％の選択率で選択され、「３」が３５％の選択率で選択され、「４」が２０％の選択率で選択される。
【０５８３】
変動演出パターンとして、変動演出パターン４５（全回転リーチ（大当たり））が決定されている場合には、第１小キャラ表示数として「０」が４％の選択率で選択され、「１」が４％の選択率で選択され、「２」が２０％の選択率で選択され、「３」が３５％の選択率で選択され、「４」が３５％の選択率で選択される。
【０５８４】
以上のように、図４０−１〜図４０−２に示す第１小キャラ表示数決定テーブルは、変動演出パターン毎に第１小キャラ表示の表示数を決定する選択率を設定しており、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて選択率を異ならせている。
【０５８５】
また、第１小キャラ表示数決定テーブルに示す選択率となっていることから、第１小キャラ表示数に係る大当たり期待度としては、「０」＜「１」＜「２」＜「３」＜「４」の順で高くなっている。すなわち、第１小キャラの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、本実施の形態では、第１小キャラの表示数は、「０」〜「４」としているが、表示数は、これら値に限定されず、「４」より多くても良いし、少なくても良い。
【０５８６】
なお、図４０−１〜図４０−２に示す第１小キャラ表示数決定テーブルでは、変動演出パターンが「変動演出パターン８」〜「変動演出パターン１０」、「変動演出パターン１２」〜「変動演出パターン２３」、「変動演出パターン２８」〜「変動演出パターン３９」、「変動演出パターン４１」〜「変動演出パターン４３」である場合については、説明、及び、図示を省略しているが、他の変動演出パターンである場合と同様に、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて異なった選択率を設定している。
【０５８７】
（第１小キャラ表示領域決定テーブル）
図４１は、上記ステップＳ１２１２−８において第１小キャラ表示領域を決定する場合に参照される第１小キャラ表示領域決定テーブルを示す図である。
【０５８８】
第１小キャラ表示領域決定テーブルには、第１小キャラ表示数（表示数）と、第１小キャラ表示領域決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第１小キャラの表示領域（第１小キャラ表示領域）とが対応付けられている。本実施の形態では、第１小キャラの表示領域として、画像表示装置３０の表示部３００の「小キャラ第１表示領域Ｂ１」、「小キャラ第２表示領域Ｂ２」、「小キャラ第３表示領域Ｂ３」、「小キャラ第４表示領域Ｂ４」、「小キャラ第５表示領域Ｂ５」が設定されている。第１小キャラの表示領域の詳しい位置については、図４５（ａ）を用いて後述する。
なお、第１小キャラ表示領域決定テーブルでは、「小キャラ第１表示領域Ｂ１」、「小キャラ第２表示領域Ｂ２」、「小キャラ第３表示領域Ｂ３」、「小キャラ第４表示領域Ｂ４」、「小キャラ第５表示領域Ｂ５」を夫々、「Ｂ１」、「Ｂ２」、「Ｂ３」、「Ｂ４」、「Ｂ５」と表記しており、以降の説明においても「Ｂ１」、「Ｂ２」、「Ｂ３」、「Ｂ４」、「Ｂ５」と表現する場合がある。
【０５８９】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、第１小キャラ表示領域決定用乱数値を取得すると、図４１に示す第１小キャラ表示領域決定テーブルを参照し、第１小キャラ表示数と、第１小キャラ表示領域決定用乱数値とに基づいて、第１小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第１小キャラの表示領域を決定することになる。
【０５９０】
第１小キャラ表示領域決定テーブルに示すように、第１小キャラの表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されている。
なお、図４１に示す第１小キャラ表示領域決定テーブルでは、第１小キャラ表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されていたが、第１小キャラの表示する領域によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。また、本実施の形態においては、第１小キャラの表示領域は、「Ｂ１」〜「Ｂ５」としていたが、第１小キャラの表示領域はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。
【０５９１】
（小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブル）
図４２−１（ａ）は、上記ステップＳ１２１２−１２において「Ｂ１」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０５９２】
小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「Ｂ１」に表示する第１小キャラの表示タイミング（表示タイミング）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「ＳＰリーチ発展時」、「ＳＰリーチ中」が設定されている。
【０５９３】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図４２−１（ａ）に示す小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ１」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定することになる。
【０５９４】
変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０５９５】
変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０５９６】
変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０５９７】
変動演出パターンとして、ＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０５９８】
変動演出パターンとして、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０５９９】
変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６００】
（小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブル）
図４２−１（ｂ）は、上記ステップＳ１２１２−１９において「Ｂ２」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０６０１】
小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「Ｂ２」に表示する第１小キャラの表示タイミング（表示タイミング）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「ＳＰリーチ発展時」、「ＳＰリーチ中」が設定されている。
【０６０２】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図４２−１（ｂ）に示す小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第２表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ２」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定することになる。
【０６０３】
変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６０４】
変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６０５】
変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６０６】
変動演出パターンとして、ＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０６０７】
変動演出パターンとして、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０６０８】
変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６０９】
（小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブル）
図４２−１（ｃ）は、上記ステップＳ１２１２−２６において「Ｂ３」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０６１０】
小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「Ｂ３」に表示する第１小キャラの表示タイミング（表示タイミング）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「ＳＰリーチ発展時」、「ＳＰリーチ中」が設定されている。
【０６１１】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図４２−１（ｃ）に示す小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第３表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ３」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定することになる。
【０６１２】
変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６１３】
変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６１４】
変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６１５】
変動演出パターンとして、ＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０６１６】
変動演出パターンとして、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０６１７】
変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６１８】
（小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブル）
図４２−１（ｄ）は、上記ステップＳ１２１２−３３において「Ｂ４」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０６１９】
小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「Ｂ４」に表示する第１小キャラの表示タイミング（表示タイミング）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「ＳＰリーチ発展時」、「ＳＰリーチ中」が設定されている。
【０６２０】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図４２−１（ｄ）に示す小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第４表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ４」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定することになる。
【０６２１】
変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６２２】
変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６２３】
変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６２４】
変動演出パターンとして、ＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０６２５】
変動演出パターンとして、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が２５％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が２５％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が２５％の選択率で選択される。
【０６２６】
変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６２７】
（小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブル）
図４２−２は、上記ステップＳ１２１２−４０において「Ｂ５」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０６２８】
小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「Ｂ５」に表示する第１小キャラの表示タイミング（表示タイミング）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「変動開始時」、「リーチ成立時」「ＳＰリーチ発展時」、「ＳＰリーチ中」が設定されている。
【０６２９】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図４２−２に示す小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ５」に表示される第１小キャラの表示タイミングを決定することになる。
【０６３０】
変動演出パターンとして、ロング通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６３１】
変動演出パターンとして、ショート通常変動が決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が１００％の選択率で選択され、「リーチ成立時」と「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。すなわち、変動演出パターンとしてショート通常変動が決定されている場合には、必ず、変動開始時に表示されるということである。
【０６３２】
変動演出パターンとして、ノーマルリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６３３】
変動演出パターンとして、ＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６３４】
変動演出パターンとして、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６３５】
変動演出パターンとして、全回転リーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「変動開始時」が５０％の選択率で選択され、「リーチ成立時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」と「ＳＰリーチ中」は選択されない。
【０６３６】
以上のように、図４２−１〜図４２−２に示す小キャラ第１表示領域表示タイミング決定テーブル〜小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルでは、表示タイミングを決定するための選択率は何れの表示タイミングも均等に選択されるように設定されているが、表示するタイミングによって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。例えば、表示タイミングが「ＳＰリーチ中」のような他のタイミングに比べて遅い（変動時間がより経過している）タイミングの方が、大当たり期待度が高い変動演出パターンである場合に選択され易い選択率に設定すればよい。
このようにすることで、長期間に亘って、変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３７】
なお、本実施の形態では、第１小キャラの表示タイミングは、「変動開始時」、「リーチ成立時」、「ＳＰリーチ発展時」、及び、「ＳＰリーチ中」としていたが、これらタイミングに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、「ノーマルリーチ中」や「通常変動中」を設定しても良い。
【０６３８】
また、小キャラ第５表示領域表示タイミング決定テーブルでは、表示タイミングが「変動開始時」、又は、「リーチ成立時」しか選択されないようになっている。
なお、このように「変動開始時」、又は、「リーチ成立時」しか選択されないようにしているのは、「小キャラ第５表示領域Ｂ５」は、画像表示装置３０の表示部３００の略中央に位置する領域であるため、例えば、ＳＰリーチ中に、新たに第１小キャラを「Ｂ５」に表示させてしまうと、第１小キャラ表示がＳＰリーチの演出を妨げてしまう虞があるからである。
【０６３９】
（小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブル）
図４３（ａ）は、上記ステップＳ１２１２−１５において「Ｂ１」に表示される第１小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
【０６４０】
小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルには、第１小キャラの表示領域（Ｂ１）と、小キャラ第１表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「Ｂ１」に表示する第１小キャラの表示方法（表示方法）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。
【０６４１】
なお、「表示領域外から表示領域に移動表示」とは、小キャラ（第１小キャラ、第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）が画像表示装置３０の表示部３００の端（表示領域外）に表示され、表示された位置から移動して、表示することが決定されている表示領域（Ｂ１〜Ｂ７）に表示される表示方法（所謂、フレームイン表示のような表示方法）のことである。また、「表示領域にいきなり表示」とは、小キャラ（第１小キャラ、第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）が画像表示装置３０の表示部３００の表示することが決定されている表示領域（Ｂ１〜Ｂ７）に、上述の「表示領域外から表示領域に移動表示」とは違い、いきなり表示される表示方法のことである。
【０６４２】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第１表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図４３（ａ）に示す小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第１表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ１」に表示される第１小キャラの表示方法を決定することになる。
【０６４３】
小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「Ｂ１」に表示される第１小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。
【０６４４】
（小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブル）
図４３（ｂ）は、上記ステップＳ１２１２−２２において「Ｂ２」に表示される第１小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
【０６４５】
小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルには、第１小キャラの表示領域（Ｂ２）と、小キャラ第２表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「Ｂ２」に表示する第１小キャラの表示方法（表示方法）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。
【０６４６】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第２表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図４３（ｂ）に示す小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第２表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ２」に表示される第１小キャラの表示方法を決定することになる。
【０６４７】
小キャラ第２表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「Ｂ２」に表示される第１小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。
【０６４８】
（小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブル）
図４３（ｃ）は、上記ステップＳ１２１２−２９において「Ｂ３」に表示される第１小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
【０６４９】
小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルには、第１小キャラの表示領域（Ｂ３）と、小キャラ第３表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「Ｂ３」に表示する第１小キャラの表示方法（表示方法）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。
【０６５０】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第３表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図４３（ｃ）に示す小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第３表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ３」に表示される第１小キャラの表示方法を決定することになる。
【０６５１】
小キャラ第３表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「Ｂ３」に表示される第１小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。
【０６５２】
（小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブル）
図４３（ｄ）は、上記ステップＳ１２１２−３６において「Ｂ４」に表示される第１小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
【０６５３】
小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルには、第１小キャラの表示領域（Ｂ４）と、小キャラ第４表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「Ｂ４」に表示する第１小キャラの表示方法（表示方法）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。
【０６５４】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第４表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図４３（ｄ）に示す小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第４表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ４」に表示される第１小キャラの表示方法を決定することになる。
【０６５５】
小キャラ第４表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「Ｂ４」に表示される第１小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。
【０６５６】
（小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブル）
図４３（ｅ）は、上記ステップＳ１２１２−４３において「Ｂ５」に表示される第１小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
【０６５７】
小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルには、第１小キャラの表示領域（Ｂ５）と、小キャラ第５表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「Ｂ５」に表示する第１小キャラの表示方法（表示方法）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。
【０６５８】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第５表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図４３（ｅ）に示す小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第５表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ５」に表示される第１小キャラの表示方法を決定することになる。
【０６５９】
小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「Ｂ５」に表示される第１小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。
【０６６０】
このように、本実施の形態においては、第１小キャラの表示方法は、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」としていたが、第１小キャラの表示方法はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、半透明な小キャラを表示し、徐々に不透明な表示にしていくフェードイン表示のような表示方法でも良い。
【０６６１】
なお、図４３（ａ）〜（ｅ）に示す小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルでは、第１小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されているが、第１小キャラの表示方法によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。
【０６６２】
なお、本実施の形態では、第１小キャラの表示方法は、上述のように小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第１表示領域表示方法決定用乱数値〜小キャラ第５表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第１表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第５表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて第１小キャラの表示方法を決定していたが、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認容易な領域（Ｂ１、Ｂ５）であれば、「表示領域外から表示領域に移動表示」との表示方法と、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域（Ｂ２〜Ｂ４）であれば、「表示領域にいきなり表示」との表示方法とが予め対応付けられているようにしても良い。
【０６６３】
（第２小キャラ表示数決定テーブル）
図４４（ａ）は、上記ステップＳ１２１２−４７において第２小キャラ表示数を決定する場合に参照される第２小キャラ表示数決定テーブルを示す図である。
【０６６４】
第２小キャラ表示数決定テーブルには、変動演出パターンと、第２小キャラ表示数決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第２小キャラの表示数（第２小キャラ表示数）とが対応付けられており、変動演出パターンには、第２小キャラ表示態様種別が関連付けられている。本実施の形態では、第２小キャラ表示数としては、「０」、「１」、「２」が設定されている。
なお、ＳＰリーチ１の実行を含む変動演出パターンである場合には、第２小キャラ表示態様種別として、第２小キャラＡが関連付けられ、ＳＰリーチ２の実行を含む変動演出パターンである場合には、第２小キャラ表示態様種別として、第２小キャラＢが関連付けられている。
【０６６５】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラ表示数決定用乱数値を取得すると、図４４（ａ）に示す第２小キャラ表示数決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第２小キャラ表示数決定用乱数値とに基づいて、第２小キャラ表示数決定テーブルに設定された選択率に応じて第２小キャラ表示の表示数を決定することになる。
【０６６６】
変動演出パターンとして、変動演出パターン５（ＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第２小キャラＡの表示数として「０」が６０％の選択率で選択され、「１」が３０％の選択率で選択され、「２」が１０％の選択率で選択される。
【０６６７】
変動演出パターンとして、変動演出パターン６（ＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第２小キャラＢの表示数として「０」が５８％の選択率で選択され、「１」が３２％の選択率で選択され、「２」が１０％の選択率で選択される。
【０６６８】
変動演出パターンとして、変動演出パターン７（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第２小キャラＡの表示数として「０」が５５％の選択率で選択され、「１」が３５％の選択率で選択され、「２」が１０％の選択率で選択される。
【０６６９】
変動演出パターンとして、変動演出パターン１１（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第２小キャラＡの表示数として「０」が５０％の選択率で選択され、「１」が３５％の選択率で選択され、「２」が１５％の選択率で選択される。
【０６７０】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２４（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））が決定されている場合には、第２小キャラＢの表示数として「０」が４５％の選択率で選択され、「１」が３５％の選択率で選択され、「２」が２０％の選択率で選択される。
【０６７１】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２５（ＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第２小キャラＡの表示数として「０」が３０％の選択率で選択され、「１」が３５％の選択率で選択され、「２」が３５％の選択率で選択される。
【０６７２】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２６（ＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第２小キャラＢの表示数として「０」が２８％の選択率で選択され、「１」が３５％の選択率で選択され、「２」が３７％の選択率で選択される。
【０６７３】
変動演出パターンとして、変動演出パターン２７（ＳＰＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第２小キャラＡの表示数として「０」が２５％の選択率で選択され、「１」が３５％の選択率で選択され、「２」が４０％の選択率で選択される。
【０６７４】
変動演出パターンとして、変動演出パターン４０（ＳＰＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第２小キャラＢの表示数として「０」が１５％の選択率で選択され、「１」が３０％の選択率で選択され、「２」が５５％の選択率で選択される。
【０６７５】
変動演出パターンとして、変動演出パターン４４（ＳＰＳＰリーチ（大当たり））が決定されている場合には、第２小キャラＢの表示数として「０」が１０％の選択率で選択され、「１」が２０％の選択率で選択され、「２」が７０％の選択率で選択される。
【０６７６】
以上のように、図４４（ａ）に示す第２小キャラ表示数決定テーブルは、変動演出パターン毎に第２小キャラ表示の表示数を決定する選択率を設定しており、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて選択率を異ならせている。
【０６７７】
また、第２小キャラ表示数決定テーブルに示す選択率となっていることから、第２小キャラ表示数に係る大当たり期待度としては、「０」＜「１」＜「２」の順で高くなっている。すなわち、第２小キャラの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、本実施の形態では、第２小キャラの表示数は、「０」〜「２」としているが、表示数は、これら値に限定されず、「２」より多くても良いし、少なくても良い。
【０６７８】
なお、図４４（ａ）に示す第２小キャラ表示数決定テーブルでは、変動演出パターンが「変動演出パターン８」〜「変動演出パターン１０」、「変動演出パターン１２」〜「変動演出パターン２３」、「変動演出パターン２８」〜「変動演出パターン３９」、「変動演出パターン４１」〜「変動演出パターン４３」である場合については、説明、及び、図示を省略しているが、他の変動演出パターンである場合と同様に、変動演出パターンに対する大当たり期待度に応じて異なった選択率を設定している。
【０６７９】
（第２小キャラ表示領域決定テーブル）
図４４（ｂ）は、上記ステップＳ１２１２−５１において第２小キャラ表示領域を決定する場合に参照される第２小キャラ表示領域決定テーブルを示す図である。
【０６８０】
第２小キャラ表示領域決定テーブルには、第２小キャラ表示数と、第２小キャラ表示領域決定用乱数値による選択率と、変動演出中に表示する第２小キャラの表示領域（第２小キャラ表示領域）とが対応付けられている。本実施の形態では、第２小キャラの表示領域としては、画像表示装置３０の表示部３００の「小キャラ第６表示領域Ｂ６」、「小キャラ第７表示領域Ｂ７」が設定されている。第２小キャラの表示領域の詳しい位置については、図４５（ａ）を用いて後述する。
なお、第２小キャラ表示領域決定テーブルでは、「小キャラ第６表示領域Ｂ６」、「小キャラ第７表示領域Ｂ７」を夫々、「Ｂ６」、「Ｂ７」と表記しており、以降の説明においても「Ｂ６」、「Ｂ７」と表現する場合がある。
【０６８１】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、第２小キャラ表示領域決定用乱数値を取得すると、図４４（ｂ）に示す第２小キャラ表示領域決定テーブルを参照し、第２小キャラ表示数と、第２小キャラ表示領域決定用乱数値とに基づいて、第２小キャラ表示領域決定テーブルに設定された選択率に応じて第２小キャラの表示領域を決定することになる。
【０６８２】
第２小キャラ表示領域決定テーブルに示すように、第２小キャラの表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されている。
なお、本実施の形態においては、第２小キャラの表示領域は、「Ｂ６」〜「Ｂ７」としていたが、第２小キャラの表示領域はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。
【０６８３】
また、図４４（ｂ）に示す第２小キャラ表示領域決定テーブルでは、第２小キャラ表示領域を決定するための選択率は何れの表示領域も均等に選択されるように設定されているが、第２小キャラの表示する領域によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。
【０６８４】
（小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブル）
図４４（ｃ）は、上記ステップＳ１２１２−５５において「Ｂ６」に表示される第２小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０６８５】
小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「Ｂ６」に表示する第２小キャラの表示タイミング（表示タイミング）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「ＳＰリーチ発展時」、「ＳＰリーチ中」が設定されている。
【０６８６】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図４４（ｃ）に示す小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ６」に表示される第２小キャラの表示タイミングを決定することになる。
【０６８７】
変動演出パターンとして、ＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「ＳＰリーチ発展時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が５０％の選択率で選択される。
【０６８８】
変動演出パターンとして、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「ＳＰリーチ発展時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が５０％の選択率で選択される。
【０６８９】
（小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブル）
図４４（ｄ）は、上記ステップＳ１２１２−６２において「Ｂ７」に表示される第２小キャラの表示タイミングを決定する場合に参照される小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルを示す図である。
【０６９０】
小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルには、変動演出パターンと、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定用乱数値による選択率と、変動演出中において「Ｂ７」に表示する第２小キャラの表示タイミング（表示タイミング）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示タイミングとしては、「ＳＰリーチ発展時」、「ＳＰリーチ中」が設定されている。
【０６９１】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定用乱数値を取得すると、図４４（ｄ）に示す小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定用乱数値とに基づいて、小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ７」に表示される第２小キャラの表示タイミングを決定することになる。
【０６９２】
変動演出パターンとして、ＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「ＳＰリーチ発展時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ中」が５０％の選択率で選択される。
【０６９３】
変動演出パターンとして、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合には、表示タイミングとして「ＳＰリーチ発展時」が５０％の選択率で選択され、「ＳＰリーチ発展時」が５０％の選択率で選択される。
【０６９４】
以上のように、図４４（ｃ）〜（ｄ）に示す小キャラ第６表示領域表示タイミング決定テーブル〜小キャラ第７表示領域表示タイミング決定テーブルでは、表示タイミングを決定するための選択率は何れの表示タイミングも均等に選択されるように設定されているが、表示するタイミングによって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。例えば、表示タイミングが「ＳＰリーチ中」のような他のタイミングに比べて遅い（変動時間がより経過している）タイミングの方が、大当たり期待度が高い変動演出パターンである場合に選択され易い選択率に設定すればよい。
このようにすることで、長期間に亘って、変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９５】
なお、本実施の形態では、表示タイミングは、「ＳＰリーチ発展時」、及び、「ＳＰリーチ中」としていたが、これらタイミングに限られず、適宜に設定しても良い。
【０６９６】
（小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブル）
図４４（ｅ）は、上記ステップＳ１２１２−５８において「Ｂ６」に表示される第２小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
【０６９７】
小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルには、第２小キャラの表示領域（Ｂ６）と、小キャラ第６表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「Ｂ６」に表示する第２小キャラの表示方法（表示方法）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。
【０６９８】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第６表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図４４（ｅ）に示す小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第６表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ６」に表示される第１小キャラの表示方法を決定することになる。
【０６９９】
小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「Ｂ６」に表示される第２小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。
【０７００】
（小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブル）
図４４（ｆ）は、上記ステップＳ１２１２−６５において「Ｂ５」に表示される第１小キャラの表示方法を決定する場合に参照される小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルを示す図である。
【０７０１】
小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルには、第２小キャラの表示領域（Ｂ７）と、小キャラ第７表示領域表示方法決定用乱数値による選択率と、「Ｂ７」に表示する第２小キャラの表示方法（表示方法）とが対応付けられている。本実施の形態では、表示方法としては、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」が設定されている。
【０７０２】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、小キャラ第７表示領域表示方法決定用乱数値を取得すると、図４４（ｆ）に示す小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第７表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて「Ｂ７」に表示される第２小キャラの表示方法を決定することになる。
【０７０３】
小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルに示すように、「Ｂ７」に表示される第２小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されている。
【０７０４】
このように、本実施の形態においては、第２小キャラの表示方法は、「表示領域外から表示領域に移動表示」、「表示領域にいきなり表示」としていたが、第２小キャラの表示方法はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。例えば、半透明な小キャラを表示し、徐々に不透明な表示にしていくフェードイン表示のような表示方法でも良い。
【０７０５】
なお、図４４（ｅ）〜（ｆ）に示す小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルでは、第２小キャラの表示方法を決定するための選択率は何れの表示方法も均等に選択されるように設定されているが、第２小キャラの表示方法によって、大当たり期待度が異なるようにしても良い。
【０７０６】
なお、本実施の形態では、第２小キャラの表示方法は、上述のように小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルを参照し、小キャラ第６表示領域表示方法決定用乱数値〜小キャラ第７表示領域表示方法決定用乱数値に基づいて、小キャラ第６表示領域表示方法決定テーブル〜小キャラ第７表示領域表示方法決定テーブルに設定された選択率に応じて第２小キャラの表示方法を決定していたが、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認容易な領域（Ｂ６）であれば、「表示領域外から表示領域に移動表示」との表示方法と、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域（Ｂ７）であれば、「表示領域にいきなり表示」との表示方法とが予め対応付けられているようにしても良い。
【０７０７】
（予告演出の小キャラ表示領域）
図４５（ａ）は、小キャラ表示領域を説明するための遊技機Ｙを正面から視認した際の画像表示装置３０の表示部３００と第２演出部材８１を示す図である。
【０７０８】
図４５（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、上述の予告演出における小キャラを表示する小キャラ表示領域として、「小キャラ第１表示領域Ｂ１」と「小キャラ第２表示領域Ｂ２」と「小キャラ第３表示領域Ｂ３」と「小キャラ第４表示領域Ｂ４」と「小キャラ第５表示領域Ｂ５」と「小キャラ第６表示領域Ｂ６」と「小キャラ第７表示領域Ｂ７」とが形成されている。
【０７０９】
「Ｂ１」〜「Ｂ５」は、第１小キャラのみが表示可能になっている。また、「Ｂ１」、及び、「Ｂ５」は、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認容易な領域となっており、「Ｂ２」〜「Ｂ４」は、第２演出部材８１の後方の領域となっているため、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域となっている。
なお、「Ｂ２」〜「Ｂ４」は、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域となっているが、遊技機Ｙの左側から第２演出部材８１の後方を覗き込むようにすれば視認可能となっている。
【０７１０】
「Ｂ６」〜「Ｂ７」は、第２小キャラＡ、及び、第２小キャラＢが表示可能になっている。また、「Ｂ７」は、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認容易な領域となっており、「Ｂ６」は、第２演出部材８１の後方の領域となっているため、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域となっている。
なお、「Ｂ６」は、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域となっているが、遊技機Ｙの左側から第２演出部材８１の後方を覗き込むようにすれば視認可能となっている。
【０７１１】
このように、小キャラ表示領域は、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認容易な領域と、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域とがあるが、視認容易な領域よりも視認不可能（又は困難）な領域の方が多くなっている。
【０７１２】
（予告演出の小キャラ表示態様）
図４５（ｂ）は、予告演出の小キャラ表示態様の一例を示す図である。
【０７１３】
図４５（ｂ）に示すように、本実施の形態では、小キャラ表示態様として、第１小キャラと、第２小キャラとが設定されている。第１小キャラは、１種類設定されており、第２小キャラは、第２小キャラＡと、第２小キャラＢとの２種類が設定されている。なお、小キャラ表示態様については、これらの第１小キャラ、第２小キャラＡ、及び、第２小キャラＢの表示態様に限られず、適宜に設定することができる。
【０７１４】
第１小キャラは、図４５（ｂ）に示すように、テントウムシを模した表示態様となっている。また、第１小キャラの表示可能領域は、「Ｂ１」〜「Ｂ５」であり、表示可能数は、「１」〜「４」となっている。なお、第１小キャラは、第１小キャラの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
【０７１５】
第２小キャラＡは、図４５（ｂ）に示すように、カブトムシを模した表示態様となっている。また、第２小キャラＡの表示可能領域は、「Ｂ６」〜「Ｂ７」であり、表示可能数は、「１」〜「２」となっている。なお、第２小キャラＡも第１小キャラと同様に、第２小キャラＡの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、ＳＰリーチにおいてのみ表示される第２小キャラＡは、その表示数によってＳＰリーチの後にＳＰＳＰリーチが実行（発展）されるか否かのＳＰＳＰリーチ発展期待度を示唆（予告）しているともいえる。
また、第２小キャラＡは、「ＳＰリーチ１」が実行される変動演出でのみ表示可能となっているため、「ＳＰリーチ１」の実行を示唆（予告）しているといえる。
【０７１６】
第２小キャラＢは、図４５（ｂ）に示すように、蝶を模した表示態様となっている。また、第２小キャラＢの表示可能領域は、「Ｂ６」〜「Ｂ７」であり、表示可能数は、「１」〜「２」となっている。なお、第２小キャラＢも第１小キャラ、及び、第２小キャラＡと同様に、第２小キャラＢの表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、ＳＰリーチにおいてのみ表示される第２小キャラＢは、その表示数によってＳＰリーチの後にＳＰＳＰリーチが実行（発展）されるか否かのＳＰＳＰリーチ発展期待度を示唆（予告）しているともいえる。
また、第２小キャラＢは、「ＳＰリーチ２」が実行される変動演出でのみ表示可能となっているため、「ＳＰリーチ２」の実行を示唆（予告）しているといえる。
【０７１７】
なお、第１小キャラ、第２小キャラＡ、及び、第２小キャラＢは、表示領域（Ｂ１〜Ｂ７）に表示されている間は、当該表示されている表示領域内において動いている表示（小キャラが向きを変えたり、手足や羽を動かしたりする動作等）が行われる。
【０７１８】
（変動演出の演出例）
図４６〜図５２を用いて、変動演出の演出例について説明する。
なお、図４６〜図５２では、第１保留アイコン表示領域３０１、当該変動アイコン表示領域３０２、第２保留アイコン表示領域３０３、及び、第２演出部材８１の図示を省略している。
【０７１９】
まず、図４６（ａ）、図４７〜図４８を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン７」が決定された場合の演出例を説明する。
図４６（ａ）は、タイミングＴ００からタイミングＴ０１までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングＴ０１からタイミングＴ０２までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間において「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」が実行され、タイミングＴ０３からタイミングＴ０４までの期間において「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」が実行され、その後、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５の期間において「図柄停止」が実行される変動演出（変動演出パターン７）の時間的な流れを説明するための図である。
【０７２０】
また、図４６（ａ）、図４７〜図４８を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第１小キャラを「変動開始時」（Ｔ００）において、「Ｂ３」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、「Ｂ５」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、第２小キャラＡを「ＳＰリーチ発展時」（Ｔ０２）において「Ｂ７」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出（変動演出パターン７）である。
【０７２１】
タイミングＴ００からタイミングＴ０１までの期間における「通常変動」では、図４７（ａ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が開始される。また、第１小キャラが小キャラ第３表示領域Ｂ３にいきなり表示されると共に、第１小キャラが表示部３００の右端から小キャラ第５表示領域Ｂ５に向けて移動していき、小キャラ第５表示領域Ｂ５に表示される（図４７（ａ）参照）。
【０７２２】
この第１小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第１小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７２３】
タイミングＴ０１からタイミングＴ０２における「ノーマルリーチ」では、演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（ここでは、５）で停止表示するリーチ状態を発生させる図４７（ｂ）に示すノーマルリーチが行われる。
【０７２４】
そして、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３における「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」では、まず、「ＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ１が表示されると共に、第２小キャラＡが小キャラ第７表示領域Ｂ７にいきなり表示される（図４７（ｃ）参照）。
【０７２５】
この第２小キャラＡは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「ＳＰリーチ」は文字画像Ｇ１が表示されただけでは、「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」が行われるのか「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第２小キャラ（第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）を表示することによって、何れの「ＳＰリーチ」が行われるのかを示唆（予告）している。
なお、第２小キャラＡは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７２６】
文字画像Ｇ１が表示された後、味方キャラクタＣ１（Ａ子）が登場するＳＰリーチが行われる（図４７（ｄ）参照）。
【０７２７】
タイミングＴ０３からタイミングＴ０４における「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」では、まず、「ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ２が表示させた後、味方キャラクタＣ１（Ａ子）と味方キャラクタＣ２（Ｂ子）が２人で協力し、敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチが行われる（図４７（ｅ）、（ｆ）、図４８（ａ）参照）。
なお、ＳＰＳＰリーチが開始されるタイミングＴ０３において、小キャラ（第１小キャラ、第２小キャラ）は消去される。
【０７２８】
そして、味方キャラクタＣ１、Ｃ２が敵キャラクタＣ４に負けた様子が表示された後（図４８（ｂ）参照）、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５における「図柄停止」では、変動中の演出図柄ＴＺ２（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３（左図柄と右図柄）とは異なった数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる（図４８（ｃ）参照）。
これにより、遊技者に、当該変動演出がハズレとなったことを報知する。
【０７２９】
次に、図４６（ｂ）、図４７、図４９を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン１１」が決定されたときの演出例を説明する。
図４６（ｂ）は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１１までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間において「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」が実行され、タイミングＴ１３からタイミングＴ１４までの期間において「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」が実行され、タイミングＴ１４からタイミングＴ１５までの期間において「繋ぎ演出１（キャラＣ子「セリフ１」）」が実行され、タイミングＴ１５からタイミングＴ１６までの期間において「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」が実行され、その後、タイミングＴ１６からＴ１７の期間において「図柄停止」が実行される変動演出（変動演出パターン１１）の時間的な流れを説明するための図である。
【０７３０】
また、図４６（ｂ）、図４７、図４９を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第１小キャラを「変動開始時」（Ｔ１０）において、「Ｂ３」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、「Ｂ５」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、第２小キャラＡを「ＳＰリーチ発展時」（Ｔ１２）において「Ｂ７」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出（変動演出パターン１１）である。
【０７３１】
タイミングＴ１０からタイミングＴ１１までの期間における「通常変動」では、図４７（ａ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が開始される。また、第１小キャラが小キャラ第３表示領域Ｂ３にいきなり表示されると共に、第１小キャラが表示部３００の右端から小キャラ第５表示領域Ｂ５に向けて移動していき、小キャラ第５表示領域Ｂ５に表示される（図４７（ａ）参照）。
【０７３２】
この第１小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第１小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７３３】
タイミングＴ１１からタイミングＴ１２における「ノーマルリーチ」では、演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（ここでは、５）で停止表示するリーチ状態を発生させる図４７（ｂ）に示すノーマルリーチが行われる。
【０７３４】
そして、タイミングＴ１２からタイミングＴ１３における「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」では、まず、「ＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ１が表示されると共に、第２小キャラＡが小キャラ第７表示領域Ｂ７に表示される（図４７（ｃ）参照）。
【０７３５】
この第２小キャラＡは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「ＳＰリーチ」は文字画像Ｇ１が表示されただけでは、「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」が行われるのか「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第２小キャラ（第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）を表示することによって、何れの「ＳＰリーチ」が行われるのかを示唆（予告）している。
なお、第２小キャラＡは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７３６】
文字画像Ｇ１が表示された後、味方キャラクタＣ１（Ａ子）が登場するＳＰリーチが行われる（図４７（ｄ）参照）。
【０７３７】
タイミングＴ１３からタイミングＴ１４における「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」では、まず、「ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ２が表示させた後、味方キャラクタＣ１（Ａ子）と味方キャラクタＣ２（Ｂ子）が２人で協力し、敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチが行われる（図４７（ｅ）、（ｆ）参照）。
なお、ＳＰＳＰリーチが開始されるタイミングＴ１３において、小キャラ（第１小キャラ、第２小キャラ）は消去される。
【０７３８】
タイミングＴ１４からタイミングＴ１５における「繋ぎ演出１（キャラＣ子「セリフ１」）」では、第１演出部材８０が可動した後、味方キャラクタＣ３（Ｃ子）が登場し、セリフ画像Ｇ３（「私も行くよ！」）が表示されると共に音声出力装置３３からセリフ音声の出力が行われる（図４９（ａ）、（ｂ）参照）。
【０７３９】
タイミングＴ１５からタイミングＴ１６における「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」では、「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」において戦っていた味方キャラクタＣ１（Ａ子）と味方キャラクタＣ２（Ｂ子）に、「繋ぎ演出１（キャラＣ子「セリフ１」）」において登場した味方キャラクタＣ３（Ｃ子）を加えた３人で協力し、敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチが行われる（図４９（ｃ）、（ｄ）参照）。
【０７４０】
そして、味方キャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３が敵キャラクタＣ４に負けた様子が表示された後（図４９（ｅ）参照）、タイミングＴ１６からタイミングＴ１７における「図柄停止」では、変動中の演出図柄ＴＺ２（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３（左図柄と右図柄）とは異なった数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の数値が揃っていない状態で停止表示が行われる（図４９（ｆ）参照）。
これにより、遊技者に、当該変動演出がハズレとなったことを報知する。
【０７４１】
以上のように、「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」では、味方キャラクタＣ１（Ａ子）と味方キャラクタＣ２（Ｂ子）が敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦っており、そして、「繋ぎ演出１（キャラＣ子「セリフ１」）」において、味方キャラクタＣ３（Ｃ子）戦いに参加する旨のセリフと共に味方キャラクタＣ３（Ｃ子）が登場し、その後の「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」においては、ダブルＳＰＳＰリーチ１で戦っていた味方キャラクタＣ１（Ａ子）、及び、Ｃ２（Ｂ子）に繋ぎ演出１で登場した味方キャラクタＣ３（Ｃ子）が加わり、３人で協力して敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出が行われている。
このように、「ダブルＳＰＳＰリーチ１（キャラＡ子＆Ｂ子）」の演出内容と「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」の演出内容とを関連付ける内容の「繋ぎ演出１（キャラＣ子「セリフ１」）」を行うことで、ダブルＳＰＳＰリーチ１とトリプルＳＰＳＰリーチとが関連付いた（一貫性を有した）演出となり、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７４２】
次に、図４６（ｃ）、図５０〜図５１を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン４０」が決定されたときの演出例を説明する。
図４６（ｃ）は、タイミングＴ２０からタイミングＴ２１までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングＴ２１からタイミングＴ２２までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングＴ２２からタイミングＴ２４までの期間において「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」が実行され、タイミングＴ２４からタイミングＴ２５までの期間において「ダブルＳＰＳＰリーチ３（キャラＢ子＆Ｃ子）」が実行され、タイミングＴ２５からタイミングＴ２６までの期間において「繋ぎ演出６（キャラＡ子「セリフ１」）」が実行され、タイミングＴ２６からタイミングＴ２７までの期間において「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」が実行され、その後、タイミングＴ２７からＴ２８の期間において「図柄停止」が実行される変動演出（変動演出パターン４０）の時間的な流れを説明するための図である。
【０７４３】
また、図４６（ｃ）、図５０〜図５１を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第１小キャラを、「変動開始時」（Ｔ２０）において「Ｂ１」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「ＳＰリーチ発展時」（Ｔ２２）において「Ｂ２」と「Ｂ３」と「Ｂ４」とに「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、第２小キャラＢを、「ＳＰリーチ発展時」（Ｔ２２）において「Ｂ６」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「ＳＰリーチ中」（Ｔ２３）において「Ｂ７」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出（変動演出パターン４０）である。
【０７４４】
タイミングＴ２０からタイミングＴ２１までの期間における「通常変動」では、図５０（ａ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が開始される。また、第１小キャラが表示部３００の右端から小キャラ第１表示領域Ｂ１に向けて移動していき、小キャラ第１表示領域Ｂ１に表示される（図５０（ａ）参照）。
【０７４５】
この第１小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第１小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７４６】
タイミングＴ２１からタイミングＴ２２における「ノーマルリーチ」では、演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（ここでは、３）で停止表示するリーチ状態を発生させる図５０（ｂ）に示すノーマルリーチが行われる。
【０７４７】
そして、タイミングＴ２２からタイミングＴ２４における「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」では、まず、「ＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ１が表示される。また、第１小キャラが小キャラ第２表示領域Ｂ２〜小キャラ第４表示領域Ｂ４にいきなり表示されると共に、第２小キャラＢが表示部３００の右端から小キャラ第６表示領域Ｂ６に向けて移動していき、小キャラ第６表示領域Ｂ６に表示される（図５０（ｃ）参照）。
【０７４８】
文字画像Ｇ１が表示された後、味方キャラクタＣ２（Ｂ子）が登場するＳＰリーチが行われる（図５０（ｄ）参照）。
【０７４９】
そして、この「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」では、タイミングＴ２３において、第２小キャラＢが小キャラ第７表示領域Ｂ７にいきなり表示される（図５０（ｄ）参照）。
【０７５０】
この第２小キャラＢは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「ＳＰリーチ」は文字画像Ｇ１が表示されただけでは、「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」が行われるのか「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第２小キャラ（第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）を表示することによって、何れの「ＳＰリーチ」が行われるのかを示唆（予告）している。
なお、第２小キャラＡは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７５１】
タイミングＴ２４からタイミングＴ２５における「ダブルＳＰＳＰリーチ３（キャラＢ子＆Ｃ子）」では、まず、「ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ２が表示させた後、味方キャラクタＣ２（Ｂ子）と味方キャラクタＣ３（Ｃ子）が２人で協力し、敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチが行われる（図５０（ｅ）、（ｆ）参照）。
なお、ＳＰＳＰリーチが開始されるタイミングＴ２４において、小キャラ（第１小キャラ、第２小キャラ）は消去される。
【０７５２】
タイミングＴ２５からタイミングＴ２６における「繋ぎ演出６（キャラＡ子「セリフ１」）」では、第１演出部材８０が可動した後、味方キャラクタＣ１（Ａ子）が登場し、セリフ画像Ｇ３（「私も行くよ！」）が表示されると共に音声出力装置３３からセリフ音声の出力が行われる（図５１（ａ）、（ｂ）参照）。
【０７５３】
タイミングＴ２６からタイミングＴ２７における「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」では、「ダブルＳＰＳＰリーチ３（キャラＢ子＆Ｃ子）」において戦っていた味方キャラクタＣ２（Ｂ子）と味方キャラクタＣ３（Ｃ子）に、「繋ぎ演出６（キャラＡ子「セリフ１」）」において登場した味方キャラクタＣ１（Ａ子）を加えた３人で協力し、敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチが行われる（図５１（ｃ）、（ｄ）参照）。
【０７５４】
そして、味方キャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３が敵キャラクタＣ４に勝った様子が表示された後（図５１（ｅ）参照）、タイミングＴ２７からタイミングＴ２８における「図柄停止」では、変動中の演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を同一の数値に揃った状態で停止表示が行われる（図５１（ｆ）参照）。
これにより、遊技者に、当該変動演出が大当たりに当選したことを報知する。
【０７５５】
以上のように、「ダブルＳＰＳＰリーチ３（キャラＢ子＆Ｃ子）」では、味方キャラクタＣ２（Ｂ子）と味方キャラクタＣ３（Ｃ子）が敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦っており、そして、「繋ぎ演出６（キャラＡ子「セリフ１」）」において、味方キャラクタ（Ａ子）が戦いに参加する旨のセリフと共に味方キャラクタ（Ａ子）が登場し、その後の「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」においては、ダブルＳＰＳＰリーチ３で戦っていた味方キャラクタＣ２（Ｂ子）、及び、Ｃ３（Ｃ子）に繋ぎ演出６で登場した味方キャラクタＣ１（Ａ子）が加わり、３人で協力して敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出が行われている。
このように、「ダブルＳＰＳＰリーチ３（キャラＢ子＆Ｃ子）」の演出内容と「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」の演出内容とを関連付ける内容の「繋ぎ演出６（キャラＡ子「セリフ１」）」を行うことで、ダブルＳＰＳＰリーチ３とトリプルＳＰＳＰリーチとが関連付いた（一貫性を有した）演出となり、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７５６】
次に、図４６（ｄ）、図５０、図５２を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において「変動演出パターン４４」が決定されたときの演出例を説明する。
図４６（ｄ）は、タイミングＴ３０からタイミングＴ３１までの期間において「通常変動」が実行され、タイミングＴ３１からタイミングＴ３２までの期間において「ノーマルリーチ」が実行され、タイミングＴ３２からタイミングＴ３４までの期間において「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」が実行され、タイミングＴ３４からタイミングＴ３５までの期間において「繋ぎ演出７（キャラＣ子「セリフ３」）」が実行され、タイミングＴ３５からタイミングＴ３６までの期間において「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」が実行され、その後、タイミングＴ３６からＴ３７の期間において「図柄停止」が実行される変動演出（変動演出パターン４４）の時間的な流れを説明するための図である。
【０７５７】
また、図４６（ｄ）、図５０、図５２を用いて説明する演出例は、上述の予告演出決定処理において、第１小キャラを、「変動開始時」（Ｔ３０）において「Ｂ１」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「ＳＰリーチ発展時」（Ｔ３２）において「Ｂ２」と「Ｂ３」と「Ｂ４」とに「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することと、第２小キャラＢを、「ＳＰリーチ発展時」（Ｔ３２）において「Ｂ６」に「表示領域外から表示領域に移動表示」での表示方法で表示することと、「ＳＰリーチ中」（Ｔ３３）において「Ｂ７」に「表示領域にいきなり表示」での表示方法で表示することが決定されている変動演出（変動演出パターン４４）である。
【０７５８】
タイミングＴ３０からタイミングＴ３１までの期間における「通常変動」では、図５０（ａ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が開始される。また、第１小キャラが表示部３００の右端から小キャラ第１表示領域Ｂ１に向けて移動していき、小キャラ第１表示領域Ｂ１に表示される（図５０（ａ）参照）。
【０７５９】
この第１小キャラは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。
なお、第１小キャラは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７６０】
タイミングＴ３１からタイミングＴ３２における「ノーマルリーチ」では、演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（ここでは、３）で停止表示するリーチ状態を発生させる図５０（ｂ）に示すノーマルリーチが行われる。
【０７６１】
そして、タイミングＴ３２からタイミングＴ３４における「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」では、まず、「ＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ１が表示される。また、第１小キャラが小キャラ第２表示領域Ｂ２〜小キャラ第４表示領域Ｂ４にいきなり表示されると共に、第２小キャラＢが表示部３００の右端から小キャラ第６表示領域Ｂ６に向けて移動していき、小キャラ第６表示領域Ｂ６に表示される（図５０（ｃ）参照）。
【０７６２】
文字画像Ｇ１が表示された後、味方キャラクタＣ２（Ｂ子）が登場するＳＰリーチが行われる（図５０（ｄ）参照）。
【０７６３】
そして、この「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」では、タイミングＴ３３において、第２小キャラＢが小キャラ第７表示領域Ｂ７にいきなり表示される（図５０（ｄ）参照）。
【０７６４】
この第２小キャラＢは、表示数によって、大当たり期待度を示唆（予告）しており、表示数が多いほど大当たり期待度が高くなっている。また、「ＳＰリーチ」は文字画像Ｇ１が表示されただけでは、「ＳＰリーチ１（キャラＡ子）」が行われるのか「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」が行われるのかが遊技者には判別できないので、このタイミングで第２小キャラ（第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）を表示することによって、何れの「ＳＰリーチ」が行われるのかを示唆（予告）している。
なお、第２小キャラＢは、表示されてから消去されるまでの間、表示されている表示領域内において動いている表示が行われている。
【０７６５】
タイミングＴ３４からタイミングＴ３５における「繋ぎ演出７（キャラＣ子「セリフ３」）」では、まず、「ＳＰＳＰリーチ」が実行されることを報知する文字画像Ｇ２を表示させる（図５０（ｅ）参照）。
なお、ＳＰＳＰリーチが開始されるタイミングＴ３４において、小キャラ（第１小キャラ、第２小キャラ）は消去される。
【０７６６】
文字画像Ｇ２が表示された後、直ぐに、第１演出部材８０が可動され、味方キャラクタＣ３（Ｃ子）が登場し、セリフ画像Ｇ４（「みんな行くよ！」）が表示されると共に音声出力装置３３からセリフ音声の出力が行われる（図５２（ａ）、（ｂ）参照）。
【０７６７】
タイミングＴ３５からタイミングＴ３６における「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」では、味方キャラクタＣ１（Ａ子）と、味方キャラクタＣ２（Ｂ子）と、味方キャラクタＣ３（Ｃ子）とが３人で協力し、敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出を行うＳＰＳＰリーチが行われる（図５２（ｃ）、（ｄ）参照）。
【０７６８】
そして、味方キャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３が敵キャラクタＣ４に勝った様子が表示された後（図５２（ｅ）参照）、タイミングＴ３６からタイミングＴ３７における「図柄停止」では、変動中の演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を同一の数値に揃った状態で停止表示が行われる（図５２（ｆ）参照）。
これにより、遊技者に、当該変動演出が大当たりに当選したことを報知する。
【０７６９】
以上のように、何れのキャラクタも戦っていない「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」から、いきなり３人の味方キャラクタ（味方キャラクタＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）で協力して敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦うトリプルＳＰＳＰリーチへ発展する場合には、「繋ぎ演出７（キャラＣ子「セリフ３」）」において、全員（味方キャラクタＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）で戦いに参加する旨のセリフと共に味方キャラクタ（Ｃ子）が登場し、その後の「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」においては、味方キャラクタＣ１（Ａ子）と味方キャラクタＣ２（Ｂ子）と味方キャラクタ（Ｃ子）の３人で敵キャラクタＣ４（Ｄ子）と戦う演出が行われている。
このように、「ＳＰリーチ２（キャラＢ子）」の演出内容と「トリプルＳＰＳＰリーチ（キャラＡ子＆Ｂ子＆Ｃ子）」の演出内容とを関連付ける内容の「繋ぎ演出７（キャラＣ子「セリフ３」）」を行うことで、ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチ（変動演出）とが関連付いた（一貫性を有した）演出となり、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７７０】
上述で説明した「変動演出パターン７」及び「変動演出パターン４０」では、ダブルＳＰＳＰリーチを前段演出、繋ぎ演出を中段演出、トリプルＳＰＳＰリーチを後段演出としていたが、この「変動演出パターン４４」のように、ＳＰリーチを前段演出、繋ぎ演出を中段演出、トリプルＳＰＳＰリーチを後段演出という様にしても良い。
【０７７１】
以上のように、本実施の形態では、変動演出において表示される小キャラ（第１小キャラ、及び、第２小キャラ）の表示数によって、大当たり期待度を示しているため、遊技者に、表示される小キャラの表示数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７２】
また、本実施の形態では、変動演出において表示される小キャラ（第１小キャラ、及び、第２小キャラ）の表示は、変動演出中において複数回におけるタイミングで表示されることがあるため長期間に亘って、変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７３】
また、本実施の形態では、小キャラの表示領域は、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に視認不可能（又は困難）な領域の方が視認容易な領域よりも多くなっており、大当たり期待度を確認したくない遊技者が遊技をしている場合であっても、小キャラの表示が煩わしい演出とならないようになっている。
【０７７４】
また、本実施の形態では、第２小キャラは、第２小キャラの種別（第２小キャラＡ、又は、第２小キャラＢ）によって、実行されるＳＰリーチの種別を示唆（予告）しているため、遊技者に、表示される第２小キャラの種別に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７５】
また、本実施の形態では、前段演出（ＳＰリーチ、ダブルＳＰＳＰリーチ）の演出内容と、後段演出（トリプルＳＰＳＰリーチ）の演出内容とに合わせて繋ぎ演出の演出内容（登場キャラクタやセリフ）を変更しているので、前段演出と後段演出とが関連付いた（一貫性を有した）演出となり、遊技者に違和感を与えることなく、分かり易い演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７７６】
本実施の形態では、大当たり期待度を示唆していた第１小キャラは１種類としていたが、１種類に限られず、複数種類としても良い。例えば、複数種類とした場合は、第１小キャラの表示数だけではなく、第１小キャラの種類、組合せによっても大当たり期待度を示唆するようにしても良い。このようにすることによって、遊技者が、より第１小キャラに注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７７】
また、本実施の形態では、大当たり期待度を示唆、及び、実行するＳＰリーチの種別を示唆（予告）していた第２小キャラ（第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）は２種類としていたが、２種類に限られず、適宜に設定しても良い。また、ＳＰリーチの種別を示唆（予告）していたが、ＳＰリーチに限られず、ＳＰＳＰリーチの種別を示唆（予告）するようにしても良い。また、大当たりの種類（例えば、ラウンド数など）を示唆（予告）するようにしても良いし、ステップアップ予告、擬似連予告などの実行される予告演出を示唆（予告）するようにしても良い。
【０７７８】
なお、ステップアップ予告とは、予告の態様（演出画像、音、ランプ、可動体等）が複数段階に変化（ステップアップ）するような予告のことであり、変化する段階によって大当たり期待度を示している。また、擬似連予告とは、１回の始動口１３、１５への入賞（入球）に基づく大当たり抽選に対して、あたかも複数回の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が実行されたかのように見せるために、１回の始動口１３，１５への入賞（入球）に対して決定された特別図柄の変動時間内にて、全部の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を１回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示を行う予告のことであり、再変動表示の回数によって大当たり期待度を示している。
【０７７９】
また、本実施の形態では、小キャラ（第１小キャラ、第２小キャラＡ、第２小キャラＢ）表示が消去されるタイミングは、ＳＰＳＰリーチが実行される（発展する）タイミングとしていたが、このタイミングに限られない。例えば、ＳＰリーチやノーマルリーチの実行中に消去するようにしても良い。
なお、図示はしていないが、本実施の形態では、ＳＰＳＰリーチに発展しないリーチの場合は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示時に小キャラ表示は消去されるようにしているが、この場合も、このタイミングに限られず、ＳＰリーチやノーマルリーチの実行中に消去するようにしても良い。
【０７８０】
また、本実施の形態では、前段演出は、ＳＰリーチ１〜２とダブルＳＰＳＰリーチ１〜３との５種類としていたが、５種類に限られず、５種類より多くても少なくても良い。また、中段演出は、繋ぎ演出１〜４の４種類としていたが、４種類に限られず、４種類より多くても少なくても良い。また、後段演出は、トリプルＳＰＳＰリーチの１種類としていたが、１種類に限られず、複数種類としても良い。
【０７８１】
また、前段演出の演出内容と後段演出の演出内容とが関連付く演出内容の中段演出であれば、前段演出、中段演出、及び、後段演出の演出内容は、本実施の形態の演出内容に限定されず、適宜に設定しても良い。
【０７８２】
また、本実施の形態においては、前段演出、中段演出、及び、後段演出の組合せは、変動演出パターンに対応付けられていたが、前段演出、中段演出、及び、後段演出の組合せの決定方法はこの方法に限られない。例えば、前段演出を抽選によって決定した後に、後段演出を抽選によって決定し、決定された前段演出の演出内容と、後段演出の演出内容とに合わせて、中段演出を決定するようにしても良いし、変動演出パターンに後段演出だけが対応付けられており、変動演出パターンが決定した後に、前段演出を抽選によって決定し、決定された前段演出の演出内容と、後段演出の演出内容とに合わせて、中段演出を決定するようにしても良い。
【０７８３】
また、本実施の形態では、前段演出、中段演出、及び、後段演出は、リーチ演出（ＳＰリーチ、ダブルＳＰＳＰリーチ、トリプルＳＰＳＰリーチ）としていたが、リーチ演出に限られず、ステップアップ予告、擬似連予告などの予告演出としても良い。また、例えば、大当たり遊技を実行する前の変動演出（大当たりに当選する変動演出）を前段演出、大当たり遊技中の演出を中段演出、大当たり遊技後の所定期間（第２特定遊技状態）の演出を後段演出という様にしても良い。また、当該変動演出を前段演出、当該変動演出の次に行われる変動演出（次変動）を中段演出、さらに、次に行われる演出を後段演出という様にしても良い。
【０７８４】
また、本実施の形態では、前段演出、中段演出、及び、後段演出は、画像表示装置３０、音声出力装置３３、盤用照明装置３４、枠用照明装置３５、盤用駆動装置３６等によって行われる演出（ＳＰリーチ、ダブルＳＰＳＰリーチ、トリプルＳＰＳＰリーチ）としていたが、画像表示装置３０においてのみ行われる演出でも良いし、音声出力装置３３においてのみ行われる演出でも良いし、盤用照明装置３４や枠用照明装置３５において行われる演出でも良いし、盤用駆動装置３６においてのみ行われる演出でも良いし、これらを適宜に組み合わせて行う演出でも良い。
【０７８５】
また、本実施の形態では、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に画像表示装置３０の表示部３００の一部を視認不可能（又は困難）な領域を形成するために第２演出部材８１を設けていたが、第２演出部材８１に限られず、キャラクタを模した形状でなくても良いし、第１演出部材８０のような可動するものでも良いし、画像表示装置３０の一部を覆う位置に設けた第２の画像表示装置（サブ）でも良い。
【０７８６】
また、本実施の形態では、第２演出部材８１は可動しなかったが、可動するようにしても良い。例えば、客待ちデモ演出中などに演出ボタン３７Ａを遊技者が操作することで、第２演出部材８１が画像表示装置３０の表示部３００の一部を覆う位置か覆わない位置か、換言すれば、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に小キャラ表示が見えるようになる位置（視認容易となる位置）か、遊技者が遊技機Ｙを正面から視認した際に見えないようになる位置（視認困難となる位置）かに可動するようにし、小キャラ表示を視認できるようにするか否かを遊技者が任意に選択できるようにする。このようにすることで、小キャラ表示による予告演出を楽しみたい遊技者に対しては、小キャラ表示を表示することができ、小キャラ表示を煩わしいと感じる遊技者に対しては小キャラ表示を表示しないようにすることができるので、双方の遊技者に対して、より最適な演出を行うことができるため、遊技の興趣を向上することができる。
なお、このように可動することが可能な第２演出部材８１とする場合は、本実施の形態のように、画像表示装置３０の表示部３００の一部が視認困難（遊技機Ｙの左側から第２演出部材８１の後方を覗き込むようにすれば視認可能となっているため完全に視認不可能ではない）な位置とするのではなく、画像表示装置３０の表示部３００の一部が完全に視認不可能となる位置に可動するようにしても良い。
【０７８７】
また、所定の演出（例えば、本実施の形態のような小キャラ表示やステップアップ予告、擬似連予告など）以外においては、画像表示装置３０の表示部３００の一部を覆う位置（視認困難となる位置）に第２演出部材８１が位置しており、所定の演出が実行される際、自動的に（遊技者の意思に関わらずに）第２演出部材８１が可動し、画像表示装置３０の表示部３００の一部を覆わない位置（視認容易となる位置）に退避するようにしても良いし、所定の演出が実行される際、遊技者が演出ボタン３７Ａを操作することによって任意に、画像表示装置３０の表示部３００の一部を覆わない位置（視認容易となる位置）に可動させることができるようにしても良い。
【０７８８】
また、本実施の形態においては、演出制御基板１３０における演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）が変動演出パターン決定処理（図３７）や予告演出決定処理（図３８−１〜図３８−３）等を行なうように構成したが、演出制御基板１３０における統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）や画像制御部１６０が、上記処理を行なうように構成しても良い。
【０７８９】
ところで、従来の遊技機（例えば、特開２０１３−２３６８５０号公報に記載の遊技機）では、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われると、画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の照明装置、スピーカ等の音声出力装置、可動する構造物（役物）等の演出装置を用いて、当該特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出を行うことにより遊技の興趣を向上させている。近年においては、特別遊技判定の判定結果に基づいた様々な演出として、前段演出（リーチ成立前の装図変動）を行った後に、後段演出（ＳＰリーチ等）を行う遊技機が知られている。しかしながら、前段演出（リーチ成立前の装図変動）の内容と後段演出（ＳＰリーチ等）の内容とで関連性がない場合、遊技者にとって変動演出が分かり難いものになり、遊技の興趣の向上の妨げになっていた。このため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。
【０７９０】
上記課題を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す中段演出を実行し、前記中段演出は前記前段演出の演出態様に応じた演出態様で実行するようにしている。
【０７９１】
このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０７９２】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１４−１１７３７６号公報に記載の遊技機）では、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われると、画像表示装置の表示画面において、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて様々な報知演出（変動演出）を表示することにより遊技の興趣を向上させている。近年においては、報知演出として、予告演出やリーチ演出などの様々な演出画像を画像表示装置の表示画面に表示させる遊技機が広く普及しており、単に、演出画像を表示させるだけでは、遊技の興趣が向上しなくなっていた。このため、遊技の興趣の向上を図る点においては、未だ改善の余地が残されていた。
【０７９３】
上記課題を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、画像表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記画像表示手段は、前記遊技者が前記遊技機の正面から視認容易な第１表示領域と、前記遊技者が前記遊技機の正面から視認困難な第２表示領域と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動演出において、所定の演出が行われる可能性があることを予告する予告画像を第２表示領域に表示するようにしている。
【０７９４】
このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０７９５】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０７９６】
また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７９７】
Ｙ            遊技機
３            遊技盤
１０          一般入賞口
１０ａ        一般入賞口検出スイッチ
１１          普図ゲート
１１ａ        普図ゲート検出スイッチ
１３          第１始動口
１３ａ        第１始動口検出スイッチ
１５          第２始動口
１５ａ        第２始動口検出スイッチ
１７          大入賞口
１７ａ        大入賞口検出スイッチ
１９          アウト口
３０          画像表示装置
３３          音声出力装置
３４          盤用照明装置
３５          枠用照明装置
３６          盤用駆動装置
３７          演出ボタン装置
３８          選択ボタン装置
８０          第１演出部材
８１          第２演出部材
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        払出制御基板
１３０        演出制御基板
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
【図４】
2017070622.tif 000003
【図５】
2017070622.tif 000004
【図６】
2017070622.tif 000005
【図７】
2017070622.tif 000006
【図８】
2017070622.tif 000007
【図９】
2017070622.tif 000008
【図１０】
2017070622.tif 000009
【図１１】
2017070622.tif 000010
【図１２】
2017070622.tif 000011
【図１３】
2017070622.tif 000012
【図１４】
2017070622.tif 000013
【図１５】
2017070622.tif 000014
【図１６】
2017070622.tif 000015
【図１７】
2017070622.tif 000016
【図１８】
2017070622.tif 000017
【図１９】
2017070622.tif 000018
【図２０】
2017070622.tif 000019
【図２１】
2017070622.tif 000020
【図２２】
2017070622.tif 000021
【図２３】
2017070622.tif 000022
【図２４】
2017070622.tif 000023
【図２５】
2017070622.tif 000024
【図２６】
2017070622.tif 000025
【図２７】
2017070622.tif 000026
【図２８】
2017070622.tif 000027
【図２９】
2017070622.tif 000028
【図３０】
2017070622.tif 000029
【図３１】
2017070622.tif 000030
【図３２】
2017070622.tif 000031
【図３３】
2017070622.tif 000032
【図３４】
2017070622.tif 000033
【図３５】
2017070622.tif 000034
【図３６】
2017070622.tif 000035
【図３７】
2017070622.tif 000036
【図３８−１】
2017070622.tif 000037
【図３８−２】
2017070622.tif 000038
【図３８−３】
2017070622.tif 000039
【図３９】
2017070622.tif 000040
【図４０−１】
2017070622.tif 000041
【図４０−２】
2017070622.tif 000042
【図４１】
2017070622.tif 000043
【図４２−１】
2017070622.tif 000044
【図４２−２】
2017070622.tif 000045
【図４３】
2017070622.tif 000046
【図４４】
2017070622.tif 000047
【図４６】
2017070622.tif 000048
【図１】
2017070622.tif 000049
【図２】
2017070622.tif 000050
【図３】
2017070622.tif 000051
【図４５】
2017070622.tif 000052
【図４７】
2017070622.tif 000053
【図４８】
2017070622.tif 000054
【図４９】
2017070622.tif 000055
【図５０】
2017070622.tif 000056
【図５１】
2017070622.tif 000057
【図５２】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年8月8日(2016.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、
前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す第１中段演出又は第２中段演出を実行可能とし、
前記前段演出の演出態様によって実行する中段演出が異なり、
前記第１中段演出が実行された場合と前記第２中段演出が実行された場合とで、同一の前記後段演出が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前段演出を実行してから後段演出を実行することが可能であり、前記前段演出を実行してから前記後段演出を実行する場合、前記前段演出を実行してから前記後段演出が実行されるまでに、当該後段演出が実行されることを示す第１中段演出又は第２中段演出を実行可能とし、前記前段演出の演出態様によって実行する中段演出が異なり、前記第１中段演出が実行された場合と前記第２中段演出が実行された場合とで、同一の前記後段演出が実行される場合がある、ことを特徴とする。