(57)【要約】【課題】遊技性を向上する。【解決手段】特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段と、チャンス遊技状態において、特定遊技状態に移行するか否かを決定する第２決定手段とを具備する。以上の構成において、第１決定手段がチャンス遊技状態への移行を決定した場合、特別遊技状態が終了した以降の遊技において、チャンス遊技状態に移行し、チャンス遊技状態で、第２決定手段が特定遊技状態への移行を決定した場合、その後、特定遊技状態に移行する。【選択図】図１４
2017070643.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを前記有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、
通常遊技状態と前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態と前記通常遊技状態より前記特定遊技状態への移行が決定されやすいチャンス遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段と、
前記特別当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別当選役が当選してから前記特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、前記チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段と、
前記チャンス遊技状態において、前記特定遊技状態に移行するか否かを決定する第２決定手段と、
前記第１決定手段が前記チャンス遊技状態への移行を決定した場合、前記特別遊技状態が終了した以降の遊技において、前記チャンス遊技状態に移行し、前記チャンス遊技状態で、前記第２決定手段が前記特定遊技状態への移行を決定した場合、その後、前記特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通常遊技状態より有利な特定遊技状態と通常遊技状態より特定遊技状態に移行しやすいチャンス遊技状態とが設けられた遊技機が提案されている。例えば、特許文献１には、通常遊技状態と特定遊技状態とチャンス遊技状態に加え、特別当選役の図柄組み合わせが有効ラインに停止表示された場合、通常遊技状態より有利な特別遊技状態に移行する遊技機が開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４７００９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した特許文献１では、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態への移行が決定されない。したがって、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでに、チャンス遊技状態に移行することを事前に決定し、当該特別遊技状態が終了した以降の遊技でチャンス遊技状態に移行させることができなかった。以上の従来技術では、遊技者によっては、遊技性が乏しいと感じる場合があった。以上の事情を考慮し、本発明は、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでに、チャンス遊技状態に移行することを事前に決定可能にし、遊技性を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、通常遊技状態と通常遊技状態より有利な特定遊技状態と通常遊技状態より特定遊技状態への移行が決定されやすいチャンス遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段と、チャンス遊技状態において、特定遊技状態に移行するか否かを決定する第２決定手段と、第１決定手段がチャンス遊技状態への移行を決定した場合、特別遊技状態が終了した以降の遊技において、チャンス遊技状態に移行し、チャンス遊技状態で、第２決定手段が特定遊技状態への移行を決定した場合、その後、特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段とを具備する。
【０００６】
以上の本発明の遊技機は、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段を具備するため、当該特別遊技状態が終了した後にチャンス遊技状態へ移行することを事前に決定できる。したがって、例えば、チャンス遊技状態に移行することが事前に決定されない構成と比較して、遊技性が向上する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄コードテーブルの概念図である。
【図８】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図９】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１０】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図１１】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１３】不正解押順で有効ラインに停止表示される図柄組合せを説明するための図である。
【図１４】演出状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】ボーナス状態終了後の演出状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。
【図１６】チャンス状態抽選処理で用いる各抽選テーブルの概念図である。
【図１７】チャンス状態の具体例を説明するための図である。
【図１８】攻撃ポイントを決定する構成を説明するための図である。
【図１９】攻撃ポイントを昇格する構成を説明するための図である。
【図２０】特殊攻撃決定テーブルの概念図である。
【図２１】通常チャンス状態における画像の模擬図である。
【図２２】指示決定テーブルの概念図である。
【図２３】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図２４】上乗せ決定テーブルの概念図である。
【図２５】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２６】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図２７】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２９】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの回胴演出決定処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵのＣＺ関連抽選処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４２】優先順位格納領域の概念図である。
【図４３】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの停止後処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵのチャンス状態決定処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５３】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５４】第２実施形態のチャンス状態を説明するための図である。
【図５５】第３実施形態の第２抽選処理でチャンス状態が当選する確率を説明するための図である。
【図５６】変形例におけるボーナス状態終了後の演出状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１０】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１１】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１３】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１４】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１５】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１６】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１７】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。ブランク図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００１８】
なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１９】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２０】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２１】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２４】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２５】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２６】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２８】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３０】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３１】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３２】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３３】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３４】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３５】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３６】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３７】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３８】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３９】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４０】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４１】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４７】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００４９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、外部端子板６００が設けられる。メイン制御基板３００は、各種の信号を外部端子板６００に送信する。例えば、メイン制御基板３００は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やＡＴ中信号を含む各種の信号を外部端子板６００に送信する。外部端子版６００は、メイン制御基板３００から受信した各信号を遊技機１の外部に出力する。外部端子板６００からの信号は、例えば、遊技機１に関する情報を表示する表示装置（所謂台ランプ）で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機１がボーナス作動状態である旨を報知する。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５４】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５５】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５６】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５７】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５８】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５９】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００６０】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６１】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６２】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６３】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６４】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃまたは回胴演出Ｄが決定される。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６７】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６８】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６９】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７０】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７１】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７２】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７３】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７４】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７５】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７６】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７７】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７８】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７９】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８０】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８１】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８２】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８３】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８４】
また、図６に示す通り、メイン制御基板３００には、外部端子板６００が接続される。外部端子板６００は、メイン制御基板３００からの各種の信号を遊技機１の外部に出力する。
【００８５】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８６】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８７】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８８】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８９】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００９０】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００９１】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９２】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９３】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９４】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９５】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９６】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９７】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄コードテーブル、図８に示す当選エリア抽選テーブル、図９に示す当選役決定テーブル、図１０に示す図柄組合せテーブル、図１３（ａ）に示す移行図柄規定テーブル、図２２に示す指示決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９８】
図７は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール１２には、「セブン」「赤ＢＡＲ」「青ＢＡＲ」「黒ＢＡＲ」「ベル」「リプレイ」「スイカｘ」「スイカｙ」「チェリー」「ブランク」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「赤ＢＡＲ」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「青ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「ベル」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「リプレイ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「スイカｘ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「スイカｙ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「チェリー」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「ブランク」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【００９９】
図８は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図８に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図８には、各当選エリアの名称が示される。また、図８の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【０１００】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図８には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図９に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図９において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０１】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図９に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０２】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０３】
図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０４】
また、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、６３枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１０５】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。
【０１０６】
図８から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイ、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図８に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１０７】
図８に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８３／６５５３６である。
【０１０８】
図８に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「５７９０」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「２８９５」が割振られ、「打順リプレイＹ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「４００２」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４４９６１／６５５３６である。
【０１０９】
図８に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１２３１２」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「３５１２」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「２９２５６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」と「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４５０８０／６５５３６である。
【０１１０】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
【０１１１】
図８に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「１１７１６」が割振られ、「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１１５２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「ＲＴ３中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１２８６８／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１１２】
図１０は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１１３】
図柄組合せテーブルは、図１０に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１０には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１４】
図１０に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「ＲＴ３移行リプレイ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１１５】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１６】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１７】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１８】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図１０に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１１９】
図１１および図１２は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図１１は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図１１および図１２は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１２０】
図１１に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。また、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。
【０１２１】
当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２２】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」または「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２５】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
図１１に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
図１２は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図１２から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
【０１２８】
図１２に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１２９】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１３０】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。
【０１３１】
図１３は、各ＲＴ状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１３２】
図１３（ａ）は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１３（ａ）に示す通り、各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１３３】
図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１３４】
以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、ＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）またはＲＴ０移行図柄（失敗役の図柄組合せ）が有効ラインに停止表示可能になる。また、図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ０移行図柄は、ＲＴ０移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ０状態に移行する。
【０１３５】
図１３（ｂ）は、ＲＴ状態の遷移図である。上述した通り、ＲＴ状態は、各種の契機で移行する。例えば、ＲＴ２状態において、打順リプレイＹ（１〜４）が当選し、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ３移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ３状態になる（図１３（ｂ）の（Ａ））。
【０１３６】
図１３（ｂ）に示すように、ＲＴ１状態において、打順リプレイＸ（１〜６）が当選し、ＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ２移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ２状態になる（図１３（ｂ）の（Ｂ））。詳細には後述するが、演出状態がＡＴ状態の場合、ＲＴ１状態では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、ＲＴ２状態では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、ＡＴ状態では、指示された順序で停止操作することで、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、ＲＴ３状態に移行させることができる。
【０１３７】
ＲＴ０状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目（ＲＴ１移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ１状態になる（図１３（ｂ）の（Ｃ））。
【０１３８】
上述したＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態、または、ＲＴ０状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し（図１３（ｂ）の（Ｆ））、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する（図１３（ｂ）の（Ｇ））。内部中状態に移行した場合、各ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、ＲＴ状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。
【０１３９】
ボーナス作動状態が終了した場合、その後、ＲＴ０状態に移行する（図１３（ｂ）の（Ｈ））。本実施形態では、ＲＴ２移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＸとＲＴ３移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＹとは、ＲＴ０状態では当選しない。
【０１４０】
ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ０状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がＲＴ１状態になる。ＡＴ状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる（図１３（ｂ）の（Ｄ））。
【０１４１】
ＲＴ１状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。また、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態において、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。なお、ＲＴ３状態では、ＲＴ０移行リプレイは当選しない（図９および図１０参照）。
【０１４２】
メインＣＰＵ３０１は、上述した各ＲＴ状態を移行させる停止操作順序、および、正解ベルの正解押順を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、チャンス状態、および、ボーナス状態を含む各演出状態に応じて、指示表示器１６を制御する。
【０１４３】
具体的には、ＡＴ状態において、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順が指示表示器１６により指示される。以上の構成では、指示された順序で停止操作がされた場合、ＡＴ状態では、ＲＴ３状態が維持される。一方、通常状態においては、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順は指示されない。チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＴ状態に移行する権利が付与されやすい演出状態である。また、ボーナス状態は、ボーナス作動状態における演出状態である。
【０１４４】
図１４（ａ）は、演出状態の遷移を説明するための図である。また、図１４（ｂ）は、演出状態を移行させる場合に参照される各データ（後述のＣＺフラグ、ＡＴセットカウンタ、ＢＢ間カウンタ、ＡＴ間カウンタ、ＢＢカウンタ）が更新される各契機を説明するための図である。図１４（ｂ）の各契機の各記号（Ａ、Ｂ、Ｃ１〜３、Ｄ１、Ｄ２）は、図１４（ａ）の各矢印に付された各記号に対応する。図１４（ａ）の各矢印の始点側の演出状態から、当該矢印の記号に対応する契機で、当該矢印の終点側の演出状態に移行する。
【０１４５】
詳細には後述するが、本実施形態では、通常状態からＡＴ状態に移行するために、まず、ボーナス役を当選させる。ボーナス役が当選した場合、ボーナス状態が終了するまでの何れか遊技で、チャンス状態に移行するか否かが抽選される。チャンス状態への移行が決定された場合、当該ボーナス状態が終了した以降の遊技において、チャンス状態に移行する。そして、チャンス状態でＡＴ状態に移行する権利が付与された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。すなわち、本実施形態では、ボーナス状態およびチャンス状態の一連の各演出状態を介して、通常状態からＡＴ状態に移行する。
【０１４６】
図１４（ａ）に示す通り、通常状態は、低確通常状態と高確通常状態と超高確通常状態とを含む。高確通常状態は、低確通常状態よりチャンス状態に当選する確率が高く、超高確通常状態は、高確通常状態よりチャンス状態に当選する確率が高い。例えば、スイカ、チェリーまたはチャンス目（以下「レア役」という）が当選した場合、低確通常状態から高確通常状態へ移行（上昇）するか否かが抽選により決定される。同様に、レア役が当選した場合、低確通常状態から超高確通常状態、または、高確通常状態から超高確通常状態に移行するか否かが抽選により決定される。また、例えば、打順ベルが当選した場合、超高確通常状態から高確通常状態または低確通常状態に移行（転落）するか否かが抽選により決定される。同様に、打順ベルが当選した場合、高確通常状態から低確通常状態に移行するか否かが抽選により決定される。ただし、低確通常状態、高確通常状態または超高確通常状態に移行する契機は、以上の例に限定されない。
【０１４７】
現在の通常状態（低確通常状態、高確通常状態、超高確通常状態）を示す通常状態フラグが設けられ、通常状態が移行した場合、通常状態フラグが更新される。例えば、レア役が当選し、低確通常状態から高確通常状態に移行した場合、通常状態フラグは、低確通常状態を示す値から高確通常状態を示す値に更新される。また、打順ベルが当選し、高確通常状態から低確通常状態に移行した場合、通常状態フラグは、高確通常状態を示す値から低確通常状態を示す値に更新される。
【０１４８】
通常状態において、ボーナス役が当選し、その後、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態に移行するとともに（図１４（ａ）の（Ａ））、チャンス状態抽選処理が実行される。チャンス状態抽選処理により、チャンス状態に移行するか否かが決定される。詳細には後述するが、ボーナス状態が開始された場合のチャンス状態抽選処理は、第１抽選処理と第２抽選処理と第３抽選処理との３個の抽選処理を含み、何れかの抽選処理で当選した場合、チャンス状態に移行する権利が付与される。すなわち、以上の構成では、一の契機（ボーナス状態への移行）で複数の抽選処理が実行可能であり、何れかの抽選処理で当選した場合、チャンス状態に移行する権利が付与される。
【０１４９】
ボーナス状態が開始され、チャンス状態抽選処理が実行された場合、図１４（ｂ）に示すように、当該チャンス状態抽選処理の結果に応じてＣＺフラグを更新する。具体的には、チャンス状態抽選処理において、チャンス状態に移行する権利が付与された場合、ＣＺフラグがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変更される。ＣＺフラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１５０】
また、ボーナス状態が開始された場合、ＢＢ間カウンタが数値「０」にクリアされる。ＢＢ間カウンタは、前回のボーナス役が当選した遊技から今回のボーナス役が当選した遊技までの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。ＢＢ間カウンタは、通常状態で１回の遊技が実行される毎に数値「１」加算（更新）され、チャンス状態抽選処理のうち第３抽選処理で用いられる。ただし、ボーナス役が当選した時点（内部中状態に移行した時点）で、ＢＢ間カウンタの加算が停止する。ＢＢ間カウンタは、ボーナス状態が開始され、チャンス状態抽選処理が（第３抽選処理）で用いられた後に、数値「０」にクリアされる。
【０１５１】
チャンス状態抽選処理のうち第１抽選処理では、ボーナス役が当選した通常状態（低確、高確、超高確）に応じて、チャンス状態に当選するか否かが決定される。具体的には、第１抽選処理では、ボーナス役が低確通常状態で当選した場合より、ボーナス役が高確通常状態で当選した場合、高い確率でチャンス状態に当選する。また、第１抽選処理では、ボーナス役が高確通常状態で当選した場合より、ボーナス役が超高確通常状態で当選した場合、高い確率でチャンス状態に当選する。
【０１５２】
チャンス状態抽選処理のうち第２抽選処理では、前回のＡＴ状態が終了してからボーナス役が当選した回数に応じて、チャンス状態に当選するか否かが決定される。具体的には、前回のＡＴ状態が終了してからボーナス役が当選した回数は、ＢＢカウンタに記憶される。ＢＢカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。第２抽選処理において、ＢＢカウンタを用いて、チャンス状態に当選するか否かを決定する。
【０１５３】
上述した通り、ボーナス役が当選した場合、その後、チャンス状態に移行し、ＡＴ状態に当選する好機になる。したがって、ＢＢカウンタの現在値は、上述した好機で連続してＡＴ状態に移行しなかった回数を意味する。詳細には後述するが、第２抽選処理では、ＢＢカウンタが予め定められた閾値（数値「１６」）に達した場合、当該閾値に達していない場合より、高い確率でチャンス状態に当選する。
【０１５４】
また、本実施形態では、前回のＡＴ状態が終了してからボーナス役が当選した回数に加え、前回のＡＴ状態が終了してからの通常状態（ボーナス役が当選してからボーナス状態が開始するまでの期間は除く）の遊技回数が計数される。前回のＡＴ状態が終了してからの通常状態の遊技回数は、ＡＴ間カウンタに記憶され、ＡＴ間カウンタが予め定められた閾値（例えば１５００回）に達し、その後、ボーナス役に当選した場合、ＡＴ状態に移行する権利が抽選によらず付与される。ＡＴ間カウンタは、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合（図１４（ｂ）の契機（Ｂ）と契機（Ｄ２））、数値「０」にクリアされる。
【０１５５】
チャンス状態抽選処理のうち第３抽選処理では、上述したＢＢ間カウンタの現在値に応じて、チャンス状態に移行するか否かが決定される。すなわち、第３抽選処理では、前回のボーナス役が当選した遊技から今回のボーナス役が当選した遊技までの遊技回数に応じて、チャンス状態に移行するか否かが決定される。
【０１５６】
ボーナス作動状態（ボーナス状態）では、ＢＢ中ベルに加え、ＢＢ中チェリー（ＢＢ中チェリー役）が当選する（図１４（ａ）の（Ｂ））。ボーナス状態でＢＢ中チェリー役が当選した場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与され、ＡＴセットカウンタが加算される（図１４（ｂ）参照）。本実施形態では、ＢＢ中チェリー役が当選する毎に、ＡＴセットカウンタが加算され、仮に、１回のボーナス状態において、ＢＢ中チェリー役に複数回当選した場合、ＡＴセットカウンタは数値「２」以上になる。すなわち、２個以上のＡＴ状態に移行する権利が保持される。
【０１５７】
なお、図１４では省略するが、通常状態からＡＴ状態に直接移行する場合がある。具体的には、通常状態において、セブン揃いリプレイが当選した場合、その後、ボーナス状態およびチャンス状態を介することなく、ＡＴ状態に移行する。ただし、チャンス状態またはボーナス状態を介することなく、通常状態からＡＴ状態に移行し得ない構成としてもよい。
【０１５８】
なお、詳細には後述するが、ＡＴセットカウンタが加算された場合、ＣＺフラグがＯＦＦ状態になる。すなわち、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合、チャンス状態に移行する権利が無効になる。したがって、ボーナス状態開始時のチャンス状態抽選処理でチャンス状態に移行する権利が付与された場合であっても、その後、ボーナス状態でＢＢ中チェリー役に当選した場合（ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合）、ＣＺフラグがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変更される（チャンス状態に移行する権利が無効になる）。以上の構成では、ＡＴセットカウンタが数値「０」より大きい場合、ＣＺフラグはＯＦＦ状態になる。
【０１５９】
ボーナス状態が終了した場合、ＣＺフラグの状態（ＯＮ、ＯＦＦ）とＡＴセットカウンタの数値とに応じて、通常状態、チャンス状態、または、ＡＴ状態に移行する。具体的には、ボーナス状態が終了した場合であって、ＣＺフラグがＯＦＦ状態で、且つ、ＡＴセットカウンタが数値「０」の場合、通常状態に移行する（図１４（ａ）の（Ｃ１））。すなわち、ボーナス状態が終了した時点で、チャンス状態に移行する権利、および、ＡＴ状態に移行する権利の双方が付与されていない場合、通常状態に移行する。ボーナス状態が終了して通常状態に移行する場合、図１４（ｂ）に示す通り、ＢＢカウンタ（ボーナス役が当選し、その後、ＡＴ状態に移行できなかった回数）が加算される。
【０１６０】
ボーナス状態が終了した場合であって、ＣＺフラグがＯＮ状態の場合、チャンス状態に移行する（図１４（ａ）の（Ｃ２））。具体的には、ボーナス状態が終了した時点でＣＺフラグがＯＮ状態の場合、その後、２回の遊技に亘り導入演出が実行された後に、チャンス状態に移行する。導入演出では、たとえば、液晶表示装置３０において、チャンス状態が開始される旨が報知される。ボーナス状態が終了して導入演出が開始された場合、図１４（ｂ）に示す通り、ＣＺフラグがＯＮ状態からＯＦＦ状態になる。
【０１６１】
ボーナス状態が終了した場合であって、ＡＴセットカウンタが数値「０」以外の場合、ＡＴ状態に移行する（図１４（ａ）の（Ｃ３））。ＡＴ状態に移行した場合、ＡＴセットカウンタから数値「１」が減算され、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」が記憶される。図１４（ｂ）に示す通り、ボーナス状態が終了してＡＴ状態に移行する場合、ＢＢカウンタがクリアされる。ＡＴ状態の各遊技で、ＡＴカウンタが減算され、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、ＡＴ状態が終了し、通常状態に移行する（図１４（ａ）の（Ｅ））。ただし、ＡＴ状態が終了した時点で、ＡＴセットカウンタが数値「０」以外の場合（ＡＴ状態の権利を複数個獲得していた場合）、ＡＴカウンタに再度初期値「５０」がセットされ、次回のＡＴ状態が開始される。
【０１６２】
ＡＴ状態の各遊技では、上乗せ決定処理が実行され、ボーナス役を含む特定の当選役が当選した場合、上乗せ遊技回数が決定される。上乗せ遊技回数で決定された場合、当該上乗せ遊技回数だけＡＴ状態が延長されるようにＡＴカウンタが更新（加算）される。
【０１６３】
チャンス状態は、ＡＴ状態の権利が付与された場合、または、予め定められた終了条件が満たされた場合に終了する。今回のチャンス状態でＡＴ状態の権利が付与される以前に、終了条件が満たされた場合、通常状態に移行する（図１４（ａ）の（Ｄ１））。チャンス状態の終了条件は、チャンス状態が開始されてから予め定められた遊技回数（１０回）が経過した場合に満たされる。ただし、チャンス状態の終了条件は適宜に変更することができる。一方、ＡＴ状態の権利が付与され、チャンス状態が終了した場合、その後、ＡＴ状態に移行する（図１４（ａ）の（Ｄ２））。
【０１６４】
図１４（ｂ）に示される通り、チャンス状態から通常状態に移行する場合、ＢＢカウンタが加算され、チャンス状態からＡＴ状態に移行する場合、ＢＢカウンタが数値「０」にクリアされる。以上の説明から理解される通り、ＢＢカウンタは、ボーナス状態開始時にチャンス状態に当選しなかった場合、または、チャンス状態に移行したもののＡＴ状態に当選しなかった場合に加算され、ＡＴ状態に移行する場合にクリアされる。
【０１６５】
以上の通り、本実施形態では、ボーナス役が当選してからボーナス状態が終了するまでの何れかの遊技（具体的には、ボーナス状態が開始する遊技）において、チャンス状態に移行するか否かを決定するチャンス状態抽選処理が実行され、チャンス状態への移行が決定された場合、ボーナス状態が終了した以降の遊技において、チャンス状態に移行し、当該チャンス状態で、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。以上の本実施形態では、ボーナス役が当選してからボーナス状態が終了するまでに、当該ボーナス状態が終了した後にチャンス状態に移行することを事前に決定できる。したがって、例えば、ボーナス状態の終了後にチャンス状態に移行することが事前に決定されない構成と比較して、チャンス状態に当選可能な期間が変化に富み、遊技性が向上する。
【０１６６】
図１５（図１５（ａ）および図１５（ｂ））は、ボーナス状態が開始してからチャンス状態またはＡＴ状態に移行するまでの具体例を説明するためのタイムチャートである。図１５には、各時点における、演出状態とＡＴセットカウンタの数値（ＡＴ状態に移行する権利の個数）とＣＺフラグの状態（チャンス状態に移行する権利が付与されているか否か）とが示される。
【０１６７】
図１５（ａ）は、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合（ボーナス状態が開始した場合）のチャンス状態抽選処理において、チャンス状態に当選し、且つ、その後のボーナス状態で、ＢＢ中チェリー役に当選しなかった場合を想定する。以上の場合、図１５（ａ）に示す通り、ＡＴセットカウンタは加算されず、数値「０」に維持される。
【０１６８】
図１５（ａ）に示す通り、ボーナス状態が開始された場合のチャンス状態抽選処理（上述の第１抽選処理から第３抽選処理の何れか）で当選した場合、ＣＺフラグがＯＦＦ状態からＯＮ状態に更新される。その後、ＣＺフラグは、ボーナス状態が終了するまでＯＮ状態に維持される。ボーナス状態が終了した時点で、ＣＺフラグがＯＮ状態の場合、図１５（ａ）に示す通り、導入演出が実行される。また、導入演出が開始された場合、ＣＺフラグがＯＦＦ状態に更新される。導入演出は、２回の遊技に亘り実行され、その後、演出状態がチャンス状態に移行する。
【０１６９】
図１５（ｂ）は、ボーナス状態が開始した場合のチャンス状態抽選処理において、チャンス状態に当選し、且つ、その後のボーナス状態で、ＢＢ中チェリー役に当選した場合を想定する。以上の場合、上述した図１５（ａ）の具体例と同様に、ボーナス状態が開始した直後では、ＣＺフラグがＯＮ状態になる。また、図１５（ｂ）に示す通り、ＢＢ中チェリー役に当選した場合、ＡＴセットカウンタに数値「１」が加算される。
【０１７０】
図１５（ｂ）に示す通り、ＡＴセットカウンタが加算された場合、ＣＺフラグは、ＯＮ状態からＯＦＦ状態に変更される。ボーナス状態が終了した時点のＡＴセットカウンタが数値「１」以上の場合、ＡＴセットカウンタを数値「１」減算し、ＡＴ状態に移行させる。また、ＡＴセットカウンタを減算した場合、今回のＡＴ状態の遊技回数の初期値を示す数値「５０」がＡＴカウンタにセットされる。
【０１７１】
図１５（ｂ）では、ボーナス状態において、ＢＢ中チェリー役が１回当選し、ＡＴセットカウンタに数値「１」が加算された場合を示したが、ボーナス状態において、ＢＢ中チェリー役が複数回当選した場合、ＡＴセットカウンタが数値「１」より大きくなる場合がある。すなわち、ＡＴ状態に移行する権利は、複数個保持される場合がある。
【０１７２】
以上の通り、本実施形態では、チャンス状態に移行する権利を付与するか否かを決定するとともに、ＡＴ状態に移行する権利を付与するか否かを決定し、チャンス状態に移行する権利が付与された場合、特定の期間（ボーナス状態）が経過した後に、チャンス状態に移行させる構成において、当該特定の期間において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合、チャンス状態に移行する権利を無効にする構成を採用した。仮に、特定期間において、チャンス状態に移行する権利とＡＴ状態に移行する権利との双方が保持された状態が存在し得る場合、その後の遊技者に付与される利益が過大になる不都合が想定される。本実施形態では、特定期間において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合、チャンス状態に移行する権利が無効になるため、遊技者に付与される利益が過大になる上述の不都合が抑制される。
【０１７３】
図１６（ａ）（図１６（ａ−１）および図１６（ａ−２））は、第１抽選テーブル（Ｘ、Ｙ）の概念図である。上述の第１抽選処理では、第１抽選テーブルを用いて、チャンス状態に移行するか否かが決定される。
【０１７４】
第１抽選テーブルは、図１６（ａ−１）に示す第１抽選テーブルＸと図１６（ａ−２）に示す第１抽選テーブルＹとを含む。第１抽選処理では、有効ラインに停止表示されたボーナス役の図柄組合せの種類（同色ボーナス役、異色ボーナス役）に応じた第１抽選テーブルが用いられる。具体的には、異色ボーナス役（赤異色ボーナス役、青異色ボーナス役）の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第１抽選テーブルＸが用いられ、同色ボーナス役（赤同色ボーナス役、青同色ボーナス役）の図柄組合せが停止表示された場合、第２抽選テーブルＹが用いられる。
【０１７５】
上述したチャンス状態は、通常チャンス状態と特殊チャンス状態とを含む。特殊チャンス状態は、通常チャンス状態よりＡＴ状態に移行する権利が付与され易い演出状態である。第１抽選処理では、通常チャンス状態に移行する権利、特殊チャンス状態に移行する権利、または、ＡＴ状態に移行する権利を付与するか否かが決定される。第１抽選処理でＡＴ状態に移行する権利の付与が決定された場合、ボーナス状態でＢＢ中チェリー役が当選した場合と同様に、ＡＴセットカウンタが加算される。また、第１抽選処理でＡＴ状態に当選した場合、ボーナス状態が終了した次回の遊技でＡＴ状態に移行する。
【０１７６】
上述したＣＺフラグは、第１ＣＺフラグと第２ＣＺフラグとを含む。チャンス状態抽選処理において、通常チャンス状態が当選した場合、第１ＣＺフラグがＯＮ状態になる。また、チャンス状態抽選処理において、特殊チャンス状態が当選した場合、第２ＣＺフラグがＯＮ状態になる。ボーナス状態が終了した場合であって、第１ＣＺフラグがＯＮ状態の場合、その後、通常チャンス状態に移行し、第２ＣＺフラグがＯＮ状態の場合、その後、特殊チャンス状態に移行する。なお、第１ＣＺフラグがＯＮ状態の遊技、または、第２ＣＺフラグがＯＮ状態の遊技において、ＡＴセットカウンタが加算された場合、何れのＣＺフラグもＯＦＦ状態に変更される。
【０１７７】
図１６（ａ）に示す通り、各第１抽選テーブルは、通常チャンス状態の抽選値と特殊チャンス状態の抽選値とＡＴ状態の抽選値とハズレの抽選値とを含む。また、各抽選値は、低確通常状態の各抽選値と高確通常状態の各抽選値と超高確通常状態の各抽選値とを含む。チャンス状態抽選処理において、ボーナス役が当選した遊技の演出状態に応じた抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算される。例えば、低確通常状態において、異色ボーナス役が当選した場合、チャンス状態抽選処理において、まず、チャンス状態の抽選値が乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数の場合、チャンス状態への移行が決定される。一方、減算結果が負数でない場合、当該減算結果に特殊チャンス状態の抽選値が減算され、減算結果が負数の場合、特殊チャンス状態への移行が決定される。同様に、特殊チャンス状態の抽選値を減算した結果が負数ではない場合、ＡＴ状態の抽選値が減算され、減算結果が負数になった場合、ＡＴ状態への移行が決定される。
【０１７８】
通常チャンス状態の当選確率、特殊チャンス状態の当選確率、および、ＡＴ状態の当選確率の各々は、低確通常状態より高確通常状態が高く、高確通常状態より超高確通常状態が高くなるように、第１抽選テーブルの各抽選値の大きさが設定される。
【０１７９】
例えば、図１６（ａ−１）に示す通り、異色ボーナス役が当選した場合、通常チャンス状態の各抽選値は、低確通常状態より、高確通常状態および超高確通常状態の方が大きい。以上の構成では、異色ボーナス役が当選した場合の通常チャンス状態の当選確率は、低確通常状態より、高確通常状態および超高確通常状態の方が高くなる。また、図１６（ａ−１）に示す通り、異色ボーナス役が当選した場合の特殊チャンス状態の各抽選値は、低確通常状態が最も小さく、超高確通常状態が最も大きい。したがって、異色ボーナス役が当選した場合、特殊チャンス状態の当選確率は、低確通常状態が最も低く、超高確通常状態が最も高くなる。同様に、異色ボーナス役が当選した場合のＡＴ状態の各抽選値は、低確通常状態が最も小さく、超高確通常状態が最も大きい。また、本実施形態では、超高確通常状態で異色ボーナス役が当選した場合、ハズレの抽選値は数値「０」である。以上の構成によれば、超高確率通常状態で異色ボーナス役が当選した場合、通常チャンス状態、特殊チャンス状態、または、ＡＴ状態の何れかが当選する。
【０１８０】
図１６（ａ−２）に示す通り、同色ボーナス役が当選した場合の通常チャンス状態およびハズレの抽選値は、何れの演出状態であっても数値「０」である。以上の構成では、同色ボーナス役が当選した場合、演出状態によらず、特殊チャンス状態またはＡＴ状態への移行が確定する。以上の説明から理解される通り、同色ボーナス役が当選した場合のチャンス状態抽選処理は、異色ボーナス役が当選した場合のチャンス状態抽選処理と比較して、遊技者にとって有利になる。
【０１８１】
図１６（ｂ）は、第２抽選テーブルの概念図である。第２抽選テーブルは、チャンス状態抽選処理のうち、第２抽選処理で用いられる。上述した通り、第２抽選処理は、第１抽選処理でハズレが決定された場合に実行される。また、同色ボーナス役が当選した場合、第１抽選処理でハズレは決定されない。以上の構成では、第２抽選処理は、異色ボーナス役が当選した場合に実行され、同色ボーナスが当選した場合は実行されない。
【０１８２】
図１６（ｂ）に示す通り、第２抽選テーブルは、通常チャンス状態の抽選値とハズレの抽選値とを含んで構成される。第２抽選処理では、通常チャンス状態への移行が決定され得るが、特殊チャンス状態またはＡＴ状態への移行は決定されない。ただし、第２抽選処理で、特殊チャンス状態またはＡＴ状態への移行が決定され得る構成としてもよい。
【０１８３】
図１６（ｂ）に示す通り、通常チャンス状態の抽選値とハズレの抽選値とは、ＢＢカウンタの数値毎に設けられる。第２抽選処理では、ＢＢカウンタの現在値に応じた通常チャンス状態の抽選値を乱数値Ｒ３に減算し、減算結果が負数の場合、通常チャンス状態への移行を決定する。以上の構成では、通常チャンス状態に当選する確率は、抽選値の大きさに応じる（抽選値が大きいほど当選確率が高くなる）。すなわち、本実施形態の第２抽選テーブルによれば、通常チャンス状態に当選する確率は、ＢＢカウンタの数値毎に規定されると換言される。
【０１８４】
以上の通常チャンス状態に当選する確率がＢＢカウンタの数値毎に規定される構成では、例えば、今回のボーナス役の当選時に通常チャンス状態が当選しない場合であっても、次回のボーナス役の当選時に通常チャンス状態が比較的高い確率で当選する場合がある。以上の場合、今回のボーナス役の当選時にチャンス状態が当選しない場合であっても、次回のボーナス役が当選するまで遊技を継続させることができるという利点がある。
【０１８５】
ところで、上述した通り、ＢＢカウンタの現在値は、ボーナス役に当選した場合であって、その後、ＡＴ状態に移行しなかった場合の回数を意味する。仮に、ボーナス状態後にＡＴ状態に移行しない場合が連続した場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ＢＢカウンタが予め定められた数値（数値「１６」）に達した場合、当該数値に達していない場合と比較して、遊技者に有利な第２抽選処理が実行される構成とした。以上の構成によれば、上述した不都合を抑制することができる。
【０１８６】
具体的には、図１６（ｂ）に示す通り、ＢＢカウンタが数値「１」から数値「１５」の場合のハズレの抽選値は、数値「０」より大きい。すなわち、ＢＢカウンタが数値「１」から数値「１５」の場合の第２抽選処理ではハズレが決定され得る。一方、ＢＢカウンタが数値「１６」以上の場合、通常チャンス状態の各抽選値は、数値「６５５３６」であり、ハズレの各抽選値は数値「０」である。すなわち、ＢＢカウンタが数値「１６」に到達した場合、第２抽選処理では、通常チャンス状態が当選する。ただし、チャンス状態抽選処理では、第２抽選処理に先行して第１抽選処理が実行され、第１抽選処理でハズレが決定されない場合、第２抽選処理は実行されない。したがって、ＢＢカウンタが数値「１６」に達した場合であっても、第１抽選処理で特殊チャンス状態が当選した場合、特殊チャンス状態に移行し、通常チャンス状態には移行しない。また、ＢＢカウンタが数値「１６」に達した場合であっても、第１抽選処理でＡＴ状態が当選した場合、ＡＴ状態に移行し、通常チャンス状態には移行しない。
【０１８７】
図１６（ｃ）は、第３抽選テーブルの概念図である。第３抽選テーブルは、チャンス状態抽選処理のうち、第３抽選処理で用いられる。第１抽選処理および第２抽選処理でハズレが決定された場合に実行される第３抽選処理は、第２抽選処理と同様に、異色ボーナス役が当選した場合に実行され、同色ボーナスが当選した場合は実行されない。
【０１８８】
図１６（ｃ）に示す通り、第３抽選テーブルは、通常チャンス状態の抽選値とハズレの抽選値を含んで構成される。第３抽選処理では、通常チャンス状態への移行が決定され得るが、特殊チャンス状態またはＡＴ状態への移行は決定されない。ただし、第３抽選処理で、特殊チャンス状態またはＡＴ状態への移行が決定され得る構成としてもよい。
【０１８９】
図１６（ｃ）に示す通り、第３抽選テーブルの各抽選値は、ＢＢ間カウンタが数値「５００」未満の場合の抽選値とＢＢ間カウンタが数値「５００」以上の場合の抽選値とが設けられる。以上の構成では、前回のボーナス役が当選した遊技から今回のボーナス役が当選した遊技までの遊技回数（以下、「ボーナス間の遊技回数」という）が５００回未満の場合、通常チャンス状態の抽選値が乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数の場合、通常チャンス状態への移行が決定される。一方、ボーナス間の遊技回数が５００回以上の場合、通常チャンス状態の抽選値「６５５３６」が乱数値Ｒ３に減算される。乱数値Ｒ３に抽選値「６５５３６」を減算した結果は負数になる。
【０１９０】
以上の構成では、前回のボーナス役が当選した遊技から５００回以上の遊技でボーナス役が当選しなかった場合、その後、ボーナス役に当選した場合に通常チャンス状態に当選する。ただし、チャンス状態抽選処理では、第３抽選処理に先行して第１抽選処理と第２抽選処理とが実行され、第１抽選処理と第２抽選処理とでハズレが決定されない場合、第３抽選処理は実行されない。したがって、ボーナス間の遊技回数が５００回を超えた場合であっても、第１抽選処理で特殊チャンス状態が当選した場合、特殊チャンス状態に移行し、通常チャンス状態には移行しない。また、第１抽選処理でＡＴ状態が当選した場合、ＡＴ状態に移行し、通常チャンス状態には移行しない。
【０１９１】
以上の本実施形態では、遊技の進行に応じて、ボーナス役が当選した場合にＡＴ状態へ移行しなかった契機（第１の契機）でＢＢカウンタ（第１遊技情報）を更新し、１回の遊技が実行された契機（第２の契機）でＢＢ間カウンタを更新し、ボーナス状態への移行を契機（一の契機）に、ＢＢカウンタを用いた第２抽選処理（第１抽選）とＢＢ間カウンタを用いた第３抽選処理（第２抽選）との双方を実行可能であり、第２抽選処理および第３抽選処理の何れかで当選した場合、通常チャンス状態に移行する権利（特定の特典）が付与される。また、上述した通り、遊技の進行に応じて、特定の当選役（レア役、打順ベル）が当選した契機で通常状態フラグ（第１遊技情報または第２遊技情報）が更新され、ボーナス状態への移行を契機に、通常状態フラグを用いた第１抽選処理（第１抽選または第２抽選）が第２抽選処理および第３抽選処理に加えて実行される。
【０１９２】
本実施形態の構成によれば、第２抽選処理は、ＢＢカウンタを用いて実行され、第２抽選処理で通常チャンス状態が当選する確率がＢＢカウンタに応じて変化する。具体的には、ＢＢカウンタが予め定められた閾値「１６」に達した場合、ＢＢカウンタが当該閾値未満の場合と比較して、チャンス状態が高い確率で当選する。以上の構成では、当該閾値よりＢＢカウンタが僅かに小さい場合（例えば、ＢＢカウンタが数値「１５」の場合）、ＢＢカウンタが閾値に達するまで遊技を継続させることができる。
【０１９３】
また、本実施形態の構成によれば、第３抽選処理は、ＢＢ間カウンタを用いて実行され、第３抽選処理で通常チャンス状態が当選する確率がＢＢ間カウンタに応じて変化する。具体的には、ＢＢ間カウンタが予め定められた閾値「５００」を超えた場合、ＢＢ間カウンタが当該閾値未満の場合と比較して、チャンス状態が高い確率で当選する。以上の構成では、例えば、ＢＢ間カウンタが閾値に達した場合、次回のボーナス役が当選するまで遊技を継続させることができる。
【０１９４】
また、第２抽選処理がＢＢカウンタに応じて実行され、第３抽選処理がＢＢ間カウンタに応じて実行されるから、仮に、ＢＢカウンタが遊技者にとって比較的不利な数値の場合（例えば、ＢＢカウンタが数値「０」の場合）であっても、ＢＢ間カウンタが比較的有利な数値の場合、遊技を継続させることができる。さらに、通常状態フラグが高確通常状態（または超高確通常状態）の場合、第１抽選処理が低確通常状態より有利になる。したがって、仮に、ＢＢカウンタおよびＢＢ間カウンタが遊技者にとって比較的不利な数値の場合であっても、通常状態フラグが高確通常状態または超高確通常状態の場合、遊技を継続させることができる。
【０１９５】
なお、本実施形態では、第２抽選処理および第３抽選処理において、特殊チャンス状態またはＡＴ状態に移行する権利が付与されない構成とした。しかし、第２抽選処理または第３抽選処理において、特殊チャンス状態またはＡＴ状態に移行する権利が付与され得る構成としてもよい。ただし、第２抽選処理または第３抽選処理において、特殊チャンス状態またはＡＴ状態に移行する権利が付与され得る構成では、遊技者に対する利益が過剰になり易い場合がある。以上の場合は、例えば、本実施形態の様に、第２抽選処理および第３抽選処理において、特殊チャンス状態またはＡＴ状態に移行する権利が付与されない構成が好適である。
【０１９６】
また、本実施形態のチャンス状態抽選処理は、第１抽選処理、第２抽選処理、第３抽選処理の順序で実行されたが、他の順序で実行されてもよい。ただし、第１抽選処理では、通常チャンス状態に移行する権利に加え、特殊チャンス状態またはＡＴ状態に移行する権利が付与され、第２抽選処理または第３抽選処理では、特殊チャンス状態またはＡＴ状態に移行する権利が付与されない。したがって、仮に、第１抽選処理より先に第２抽選処理または第３抽選処理が実行される場合、第２抽選処理および第３抽選処理より先に第１抽選処理が実行される場合（本実施形態）より、特殊チャンス状態またはＡＴ状態に移行する権利が付与される確率が低下する不都合が生じ得る。本実施形態では、第２抽選処理および第３抽選処理より先に第１抽選処理が実行されるため、上述の不都合が抑制される。
【０１９７】
図１７（図１７（ａ）および図１７（ｂ））は、通常チャンス状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。詳細には後述するが、通常チャンス状態では、バトル演出が実行される。バトル演出では、例えば、液晶表示装置３０に敵キャラクタが表示され（図２１参照）、当該敵キャラクタの残りＨＰ（ヒットポイント）を数値「０」以下に減算できれば、ＡＴ状態に移行する権利が付与される。本実施形態では、通常チャンス状態の各遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、当該遊技に対応する攻撃ポイントが敵キャラクタの残りＨＰに減算される。
【０１９８】
ただし、各遊技に対応する攻撃ポイントは、当該遊技で当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを条件に、残りＨＰに減算される。具体的には、リプレイまたは正解ベルが有効ラインに停止表示された場合、攻撃ポイントが残りＨＰに減算される。また、通常チャンス状態の各遊技において、レア役が当選した場合、特殊攻撃が抽選で決定される。特殊攻撃は、「２倍攻撃」と「確定攻撃」とを含み、「２倍攻撃」が決定された場合、今回の遊技の攻撃ポイントを２倍した数値が残りＨＰに減算され、「確定攻撃」が決定された場合、残りＨＰが数値「０」まで減算される（詳細には後述する）。
【０１９９】
図１７（ａ）は、通常チャンス状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与される場合の具体例を説明するための図である。上述した導入演出（チャンス状態に移行する直前の演出）が開始されると、残りゲーム数カウンタに初期値「１０」が格納される。残りゲーム数カウンタは、チャンス状態の残りの遊技回数を示し、チャンス状態の各遊技の開始時に数値「１」減算される。また、導入演出が開始されると、残りＨＰカウンタに初期値「２００」が格納される。残りＨＰカウンタは、敵キャラクタの残りＨＰを示す。残りゲーム数カウンタと残りＨＰカウンタとは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２００】
さらに、導入演出が開始されると、攻撃ポイント格納領域に攻撃ポイントの初期値が格納される。攻撃ポイント格納領域は、通常チャンス状態の各遊技において、当該遊技に対応する攻撃ポイントを記憶する。すなわち、今回の遊技で当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該遊技で攻撃ポイント格納領域に格納された攻撃ポイントが敵キャラクタの残りＨＰに減算される。攻撃ポイント格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２０１】
導入演出の開始時に格納される攻撃ポイントの初期値は、通常チャンス状態の１回目の遊技に対応する攻撃ポイントである。攻撃ポイントは、数値「１０」、数値「３０」および数値「５０」の何れかであり、各遊技に対応する攻撃ポイントは抽選で決定される。図１７（ａ）の具体例では、１回目の遊技に対応する攻撃ポイントとして「３０」が決定された場合を想定する。また、通常チャンス状態の２回目の遊技では、１回目の遊技の攻撃ポイントに替えて、２回目の遊技に対応する攻撃ポイント「１０」が攻撃ポイント格納領域に格納される。通常チャンス状態の３回目から１０回目の遊技においても、当該遊技に対応する攻撃ポイントが攻撃ポイント格納領域に格納される。
【０２０２】
詳細には後述するが、導入演出が開始された場合、通常チャンス状態の１回目から７回目までの各遊技の各攻撃ポイントが当該通常チャンス状態が開始される以前に決定される（図１８（ｂ−１）参照）。さらに、導入演出の各遊技では、当該遊技の当選役（レア役）に応じて、導入演出が開始した時点で決定された各攻撃ポイントを変更（昇格）する場合がある（図１９参照）。
【０２０３】
図１７（ａ）に示す通り、通常チャンス状態の１回目の遊技が開始された場合、残りゲーム数カウンタは数値「９」に減算される。また、上述した通り、１回目の遊技の攻撃ポイントは、数値「３０」である。図１７（ａ）の具体例では、通常チャンス状態の１回目の遊技において、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合を想定する。上述した通り、今回の遊技の攻撃ポイントは、当該遊技で当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことを条件に、残りＨＰカウンタに減算される。したがって、図１７（ａ）の具体例では、１回目の遊技の攻撃ポイントは、残りＨＰカウンタに減算されない。
【０２０４】
攻撃ポイント格納領域の攻撃ポイント（今回の遊技の攻撃ポイント）は、残りＨＰカウンタに減算されたか否かに関わらず、当該遊技が終了した場合、次回の遊技の攻撃ポイントで上書きされる。例えば、図１７（ａ）の例では、１回目の遊技の攻撃ポイント「３０」は、残りＨＰカウンタに減算されることなく、２回目の遊技の攻撃ポイント「１０」で上書きされる。また、図１７（ａ）の例では、２回目の遊技において、１回目の遊技と同様に、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合を想定する。以上の場合、３回目の遊技まで、残りＨＰカウンタは初期値「２００」で維持される。
【０２０５】
図１７（ａ）に示す通り、通常チャンス状態の３回目の遊技が開始された場合、残りゲーム数カウンタが数値「７」に減算される。図１７（ａ）の具体例では、３回目の遊技の攻撃ポイントは数値「３０」である。また、図１７（ａ）の具体例では、３回目の遊技で当選役（リプレイまたは正解ベル）の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、残りＨＰカウンタから数値「３０」が減算され、３回目の遊技が終了した場合の残りＨＰカウンタは、数値「１７０」（＝２００−３０）になる。
【０２０６】
図１７（ａ）の具体例では、４回目の遊技の攻撃ポイントが数値「１０」であり、且つ、当該遊技で当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、残りＨＰカウンタから数値「１０」が減算され、４回目の遊技が終了した場合の残りＨＰカウンタは、数値「１６０」（＝１７０−１０）になる。なお、図１７（ａ）では、通常遊技状態の５回目から７回目の遊技を省略して示す。
【０２０７】
図１７（ａ）の具体例では、通常チャンス状態の８回目の遊技までに、残りＨＰカウンタが数値「３０」に減算された場合を想定する。また、図１７（ａ）の具体例では、通常チャンス状態の９回目の遊技の攻撃ポイントが数値「３０」であり、且つ、当選役の図柄組合せが当該遊技で有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、図１７（ａ）に示すように、通常チャンス状態の９回目の遊技が終了した場合、敵キャラクタの残りＨＰカウンタが数値「３０」から数値「０」に減算される。
【０２０８】
通常チャンス状態において、残りＨＰカウンタが数値「０」以下に減算された場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与され、通常チャンス状態が終了する。具体的には、通常チャンス状態において、残りＨＰカウンタが数値「０」以下に減算された場合、ＡＴセットカウンタが加算される。通常チャンス状態が終了した場合であって、ＡＴセットカウンタが数値「０」より大きい場合、その後、ＡＴ状態に移行する。
【０２０９】
図１７（ｂ）は、通常チャンス状態において、ＡＴ状態の権利が付与されない場合の具体例である。図１７（ｂ）の具体例では、上述した図１７（ａ）の具体例と同様に、通常チャンス状態の４回目の遊技において、残りＨＰカウンタが数値「１６０」まで減算された場合を想定する。ただし、図１７（ｂ）の具体例では、８回目の遊技において、残りＨＰカウンタが数値「１００」である。また、図１７（ｂ）の具体例では、８回目から１０回目の各遊技において、当選役の図柄組合せが停止表示されない場合を想定する。
【０２１０】
以上の図１７（ｂ）の具体例では、通常チャンス状態の１０回目の遊技（最終遊技）が終了した時点で、残りＨＰカウンタが数値「０」より大きい。以上の場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与されることなく、通常チャンス状態が終了する。通常チャンス状態でＡＴ状態の権利が付与されない場合、上述した通り、ＢＢカウンタに数値「１」が加算され、演出状態が通常状態に移行する。
【０２１１】
上述した通り、各遊技に対応する攻撃ポイントは、抽選により決定される。具体的には、各遊技の攻撃ポイントは、数値「１０」、数値「３０」および数値「５０」のうちの何れかが決定される。各攻撃ポイントが決定される確率は、攻撃ポイント決定テーブル（Ｘ、Ｙ）で規定される。
【０２１２】
図１８（ａ−１）および図１８（ａ−２）は、各攻撃ポイント決定テーブル（Ｘ、Ｙ）の概念図である。各攻撃ポイント決定テーブルは、攻撃ポイント決定テーブルＸ（図１８（ａ−１））と攻撃ポイント決定テーブルＹ（図１８（ａ−２））とを含む。各遊技の攻撃ポイントは、原則、攻撃ポイント決定テーブルＸで規定される確率で決定される。図１８（ａ−１）に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルＸでは、攻撃ポイント「１０」が確率Ｐａ（Ｐａ＞０）で決定され、攻撃ポイント「３０」が確率Ｐｂ（Ｐｂ＞０）で決定され、攻撃ポイント「５０」が確率Ｐｃ（Ｐｃ＞０）で決定される。
【０２１３】
ただし、前回と前々回との各遊技（直近の２回の遊技）の攻撃ポイントが連続して数値「１０」の場合、今回の遊技の攻撃ポイントは、攻撃ポイント決定テーブルＹで規定される確率で決定される。図１８（ａ−２）に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルＹでは、攻撃ポイント「３０」が確率Ｐｄ（Ｐｄ＞０）で決定され、攻撃ポイント「５０」が確率Ｐｅ（Ｐｅ＞０）で決定される。また、図１８（ａ−２）に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルＹでは、攻撃ポイント「１０」が決定される確率は「０」である。すなわち、直近の２回の遊技の各攻撃ポイントが数値「１０」の場合、今回の遊技の攻撃ポイントは、数値「１０」に決定されない。以上の構成では、攻撃ポイント「１０」の遊技が３回以上連続しない。
【０２１４】
攻撃ポイント「１０」は、通常チャンス状態の各遊技の攻撃ポイントの最小値である。したがって、仮に、攻撃ポイント「１０」の遊技が３回以上連続した場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。本実施形態では、攻撃ポイント「１０」の遊技が３回以上連続しないため、上述した不都合が抑制される。なお、攻撃ポイント「１０」が連続し得る遊技回数は、適宜に変更することができる。例えば、攻撃ポイント「１０」の遊技が３回までは連続するが、４回以上は連続しない構成としてもよい。
【０２１５】
図１８（ｂ−１）から図１８（ｂ−４）は、上述の攻撃ポイント決定テーブルで攻撃ポイントが決定される構成を説明するための図である。上述した通り、今回の遊技に対応する攻撃ポイントは、攻撃ポイント格納領域Ｒ１に格納される。また、通常チャンス状態が開始される以前（導入演出）において、次回以降の６回の各遊技の各攻撃ポイントが決定される。次回以降の各遊技の各攻撃ポイントは、各配列ポイント格納領域Ｒ２に格納される。詳細に後述するが、各配列ポイント格納領域Ｒ２の各攻撃ポイントは、通常チャンス状態において、液晶表示装置３０に表示される（図２１参照）。各配列ポイント格納領域Ｒ２は、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２１６】
具体的には、各配列ポイント格納領域Ｒ２は、１ゲーム後の遊技の攻撃ポイントが格納される配列ポイント格納領域Ｒ２−１と２ゲーム後の遊技の攻撃ポイントが格納される配列ポイント格納領域Ｒ２−２と３ゲーム後の遊技の攻撃ポイントが格納される配列ポイント格納領域Ｒ２−３と４ゲーム後の遊技の攻撃ポイントが格納される配列ポイント格納領域Ｒ２−４と５ゲーム後の遊技の攻撃ポイントが格納される配列ポイント格納領域Ｒ２−５と６ゲーム後の遊技の攻撃ポイントが格納される配列ポイント格納領域Ｒ２−６と７ゲーム後の遊技の攻撃ポイントが格納される配列ポイント格納領域Ｒ２−７とを含む。
【０２１７】
図１８（ｂ−１）から図１８（ｂ−４）には、攻撃ポイント格納領域Ｒ１と各配列ポイント格納領域Ｒ（２−１から２−７）との概念図が示される。また、攻撃ポイント格納領域Ｒ１と各配列ポイント格納領域Ｒ２との概念図の下側に付した数字は、当該格納領域の攻撃ポイントが通常チャンス状態の何回目の遊技に対応するかを示す。例えば、図１８（ｂ−１）の攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイント「３０」は、通常チャンス状態の１回目の遊技に対応するため、図１８（ｂ−１）では、攻撃ポイント格納領域Ｒ１に数字「１」が付されている。一方、図１８（ｂ−３）の攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイント「１０」は、通常チャンス状態の２回目の遊技に対応するため、図１８（ｂ−３）では、攻撃ポイント格納領域Ｒ１に数字「２」が付されている。
【０２１８】
図１８（ｂ−１）は、通常チャンス状態の導入演出が開始された直後に決定される各攻撃ポイントを説明するための図である。なお、上述した通り、導入演出の各遊技において、レア役が当選した場合、各攻撃ポイントが更新（昇格）される場合がある。図１８（ｂ−１）から図１８（ｂ−４）の具体例では、導入演出の各遊技において、各攻撃ポイントが更新されなかった場合を例示する。
【０２１９】
導入演出の１回目の遊技が開始された場合、図１８（ｂ−１）に示すように、７回の抽選（後述の攻撃ポイント決定処理）が実行され、各抽選で攻撃ポイントが決定される。以上の構成では、導入演出が開始された場合、７個の攻撃ポイントが決定される。また、７個の各攻撃ポイントは、決定された順に、攻撃ポイント格納領域Ｒ１と配列ポイント格納領域Ｒ２−１から配列ポイント格納領域２−６に格納される。図１８（ｂ−１）の具体例では、導入演出において、数値「３０」「１０」「３０」「１０」「５０」「３０」「１０」の順序で各攻撃ポイントが決定された場合を想定する。以上の場合、通常チャンス状態の１回目の遊技に対応する攻撃ポイントは数値「３０」、２回目から７回目までの各遊技に対応する攻撃ポイントは、それぞれ数値「１０」「３０」「１０」「５０」「３０」「１０」になる。図１８（ｂ−１）に示す通り、通常チャンス状態が開始される以前において、当該通常チャンス状態の８回目の遊技に対応する攻撃ポイントは決定されず、配列ポイント格納領域Ｒ２−７に攻撃ポイントは格納されない。
【０２２０】
図１８（ｂ−２）は、導入演出が終了し、その後、通常チャンス状態の１回目の遊技が開始された時点で、攻撃ポイント格納領域Ｒ１および各配列ポイント格納領域Ｒ２に格納される各攻撃ポイントを説明するための図である。上述した通り、通常チャンス状態において、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイントが敵キャラクタの残りＨＰに減算される。図１８（ｂ−２）の例では、通常チャンス状態の１回目の遊技で、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、攻撃ポイント格納領域Ｒ１に格納された数値「３０」が敵キャラクタの残りＨＰに減算される。
【０２２１】
図１８（ｂ−２）に示す通り、通常チャンス状態の１回目の遊技が開始された場合、８回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、配列ポイント格納領域Ｒ２−７に格納される。図１８（ｂ−２）から理解される通り、通常チャンス状態の８回目の遊技の直近の２回の各遊技（６回目の遊技と７回目の遊技）のうち６回目の遊技の攻撃ポイントが数値「３０」である。以上の場合、直近の２回の各遊技の攻撃ポイントが連続して数値「１０」ではないため、８回目の遊技に対応する攻撃ポイントは、攻撃ポイント決定テーブルＸにより決定される。図１８（ｂ−２）の具体例では、８回目の遊技に対応する攻撃ポイントとして数値「１０」が決定された場合を想定する。
【０２２２】
図１８（ｂ−３）は、通常チャンス状態の１回目の遊技が終了した時点における、攻撃ポイント格納領域Ｒ１または各配列ポイント格納領域Ｒ２に格納される各攻撃ポイントを説明するための図である。各遊技が終了した場合、攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイントは、配列ポイント格納領域Ｒ２−１に格納される攻撃ポイントで上書きされる。例えば、上述した図１８（ｂ−２）に示すように、１回目の遊技の終了前に配列ポイント格納領域Ｒ２−１が記憶する攻撃ポイント「１０」（２回目の遊技の攻撃ポイント）により、攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイントは、図１８（ｂ−３）に示すように、１回目の遊技の終了後に上書きされる。
【０２２３】
同様に、遊技が開始される時点で配列ポイント格納領域Ｒ２−２に格納されていた攻撃ポイントは、当該遊技が終了した場合、配列ポイント格納領域Ｒ２−１に格納され、配列ポイント格納領域Ｒ２−３に格納されていた攻撃ポイントは、配列ポイント格納領域Ｒ２−２に格納され、配列ポイント格納領域Ｒ２−４に格納されていた攻撃ポイントは、配列ポイント格納領域Ｒ２−３に格納され、配列ポイント格納領域Ｒ２−５に格納されていた攻撃ポイントは、配列ポイント格納領域Ｒ２−４に格納され、配列ポイント格納領域Ｒ２−６に格納されていた攻撃ポイントは、配列ポイント格納領域Ｒ２−５に格納され、配列ポイント格納領域Ｒ２−７に格納されていた攻撃ポイントは、配列ポイント格納領域Ｒ２−６に格納され、配列ポイント格納領域Ｒ２−７には攻撃ポイントが格納されない状態になる。
【０２２４】
図１８（ｂ−４）は、通常チャンス状態の２回目の遊技が開始された場合に攻撃ポイント格納領域Ｒ１または各配列ポイント格納領域Ｒ２に格納される各攻撃ポイントを説明するための図である。通常チャンス状態の２回目の遊技が開始された場合、図１８（ｂ−４）に示すように、９回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、配列ポイント格納領域Ｒ２−７に格納される。
【０２２５】
図１８（ｂ−４）の具体例では、通常チャンス状態の７回目と８回目との各遊技の攻撃ポイントは、連続して数値「１０」である。したがって、直近の２回の各遊技の攻撃ポイントが数値「１０」であるから、通常チャンス状態の９回目の遊技の攻撃ポイントは、攻撃ポイント決定テーブルＹにより決定される。以上の場合、９回目の遊技の攻撃ポイントは、数値「３０」または数値「５０」であり、最低値である数値「１０」は決定されない。
【０２２６】
以上の通り、本実施形態では、通常チャンス状態の１回目から７回目まで（特定期間）の各遊技に対応する各攻撃ポイントは、通常チャンス状態が開始される以前に決定される。以上の構成では、特定期間の各遊技で獲得できる各攻撃ポイントを当該特定期間が開始される以前に、例えば液晶表示装置３０により遊技者に報知することが可能になる。以上の構成では、通常チャンス状態が開始する以前に、例えば、当該通常状態の各遊技で獲得できる攻撃ポイントが比較的大きい旨が報知される場合がある。以上の場合、例えば、今回の通常チャンスの各遊技の各攻撃ポイントが事前に一切報知されない構成と比較して、当該通常チャンス状態でＡＴ状態が獲得される期待感を事前に高めることができる。
【０２２７】
なお、本実施形態では、通常チャンス状態の１回目から７回目までの各遊技に対応する各攻撃ポイントを事前に決定する構成としたが、攻撃ポイントが事前に決定される特定期間は、適宜に変更することができる。例えば、通常チャンス状態の１回目から３回目までの各遊技の各攻撃ポイントが事前に決定される構成としてもよい。
【０２２８】
また、通常チャンス状態の各遊技の攻撃ポイントを事前に決定する構成において、通常チャンス状態の全ての遊技の各攻撃ポイントを事前に決定する構成が考えられる。例えば、通常チャンス状態が１０回の遊技に亘り実行される場合、当該通常チャンス状態が開始される以前に、各遊技に対応する１０個の攻撃ポイントを決定する構成が考えられる。しかし、以上の構成では、通常チャンス状態の各遊技において、攻撃ポイントの抽選が実行されない。以上の場合、遊技者によっては、通常チャンス状態の各遊技が面白味に欠けると感じる不都合が生じ得る。
【０２２９】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、通常チャンス状態の序盤（１〜７回目の遊技）の攻撃ポイントを事前に決定し、終盤（８〜１０回目の遊技）の攻撃ポイントを当該通常状態の各遊技で抽選する構成とした。以上の構成によれば、通常チャンス状態の各遊技（１〜３回目の遊技）において、攻撃ポイントの抽選が実行されるため、上述した不都合を抑制することができる。
【０２３０】
導入演出が実行される各遊技では、事前に決定された各攻撃ポイント（１〜７回目の遊技の各攻撃ポイント）を昇格させるか否かが決定される。具体的には、導入演出の各遊技において、レア役が当選した場合、攻撃ポイント格納領域Ｒ１または各配列ポイント格納領域Ｒ２に格納された攻撃ポイントの各々について、昇格するか否かが決定される。
【０２３１】
図１９（ａ）は、攻撃ポイント昇格テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、導入演出の各遊技において、攻撃ポイント昇格テーブルを用いて、攻撃ポイント昇格処理を実行する。図１９（ａ）に示す通り、攻撃ポイント昇格テーブルは、昇格前の各攻撃ポイント（数値「１０」、数値「３０」、数値「５０」）の各抽選値Ｖｘ（１〜１２）を含んで構成される。また、各攻撃ポイントの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。攻撃ポイント昇格処理では、今回の遊技の当選エリアと昇格前の攻撃ポイントとに応じた抽選値が乱数値Ｒ３に減算される。乱数値Ｒ３に抽選値を減算した結果が負数になった場合、昇格が決定される。
【０２３２】
例えば、昇格前の攻撃ポイントが数値「１０」の場合であって、今回の遊技でスイカが当選した場合を想定する。以上の場合、攻撃ポイント昇格処理において、抽選値Ｖｘ１が乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数の場合、攻撃ポイントが数値「１０」から数値「３０」に変更される。また、昇格前の攻撃ポイントが数値「３０」の場合であって、昇格が決定された場合、攻撃ポイントが数値「３０」から数値「５０」に変更される。さらに、昇格前の攻撃ポイントが数値「５０」の場合であって、昇格が決定された場合、攻撃ポイントが数値「５０」から数値「２００」に変更される。ただし、昇格後の攻撃ポイントは、以上の構成に限定されない。例えば、攻撃ポイントが数値「３０」の場合、当該攻撃ポイントを数値「２００」に変更してもよい。さらに、一の攻撃ポイントについて、昇格し得る攻撃ポイントの数値を複数設けてもよい。例えば、攻撃ポイントが数値「３０」の場合、当該攻撃ポイントを数値「５０」または数値「２００」に変更可能な構成としてもよい。
【０２３３】
図１９（ｂ）は、導入演出において、攻撃ポイント昇格処理が実行された場合の具体例を説明するための図である。図１９（ｂ）には、上述した図１８（ｂ−１）から図１８（ｂ−４）と同様に、攻撃ポイント格納領域Ｒ１および各配列ポイント格納領域Ｒ（２−１〜２−７）の概念図が示される。また、図１９（ｂ）の具体例では、導入演出開始時において、通常チャンス状態の１回目から７回目の各遊技の各攻撃ポイントがそれぞれ数値「３０」「１０」「３０」「１０」「５０」「３０」「１０」に決定された場合を想定する。
【０２３４】
上述した攻撃ポイント昇格処理は、事前に決定された攻撃ポイント毎に実行される。具体的には、導入演出が開始された場合、上述した通り、通常チャンス状態の１回目から７回目までの各遊技の各攻撃ポイントが決定される。攻撃ポイント昇格処理は、導入演出の各遊技において、通常チャンス状態の１回目から７回目までの各遊技の攻撃ポイント毎に実行される。すなわち、導入演出の各遊技では、昇格抽選が７回実行される。
【０２３５】
図１９（ｂ）の具体例では、通常チャンス状態の１回目の遊技の攻撃ポイントと５回目の遊技の攻撃ポイントと７回目の遊技の攻撃ポイントとの各々について、昇格が決定され、２回目から４回目および６回目の各遊技の攻撃ポイントの各々については、昇格が決定されなかった場合を想定する。以上の場合、攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイントが数値「３０」から数値「５０」に変更され、配列ポイント格納領域Ｒ２−４の攻撃ポイントが数値「５０」から数値「２００」に変更され、配列ポイント格納領域Ｒ２−６の攻撃ポイントが数値「１０」から数値「３０」に変更される。また、配列ポイント格納領域Ｒ２−１から配列ポイント格納領域Ｒ２−３および配列ポイント格納領域Ｒ２−５については変更されない。
【０２３６】
図２０は、特殊攻撃決定テーブルの概念図である。通常チャンス状態において、レア役が当選した場合、特殊攻撃決定テーブルを用いて特殊攻撃（２倍攻撃、確定攻撃）が実行される。具体的には、図２０に示す通り、特殊攻撃決定テーブルは、「２倍攻撃」と「確定攻撃」との各抽選値Ｖｙ（Ｖｙ＞０）を含んで構成される。また、各抽選値Ｖｙは、当選エリア毎に設けられる。通常チャンス状態において、レア役に当選した場合、当該レア役に応じて、「２倍攻撃」および「確定攻撃」の各抽選値Ｖｙが順次に乱数値Ｒ３に減算される。
【０２３７】
例えば、通常チャンス状態において、スイカが当選した場合、「２倍攻撃」の抽選値Ｖｙ１が乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数になった場合、「２倍攻撃」が決定される。一方、「２倍攻撃」の抽選値を減算した結果が負数ではない場合、当該減算結果に「確定攻撃」の抽選値Ｖｙ５を減算し、減算結果が負数の場合、「確定攻撃」が決定される。なお、本実施形態では、通常チャンス状態でレア役が当選した場合、各特殊攻撃の何れか一方が必ず当選する。しかし、通常チャンス状態でレア役が当選した場合、特殊攻撃が決定されない場合がある構成としてもよい。
【０２３８】
通常チャンス状態の各遊技では、レア役が当選した場合に加え、ボーナス役（異色ボーナス役、同色ボーナス役）が当選した場合、特殊攻撃が決定される。本実施形態では、ボーナス役が当選した場合、「２倍攻撃」の抽選値は数値「０」であり、「確定攻撃」の抽選値は数値「６５５３６」である。以上の構成では、ボーナス役が当選した場合、特殊攻撃のうち「確定攻撃」が決定される。上述した通り、「確定攻撃」が決定された場合、敵キャラクタの残りＨＰに数値「２００」が減算される。また、敵キャラクタの残りＨＰの最大値（初期値）は数値「２００」である。したがって、通常チャンス状態において、ボーナス役が当選した場合、敵キャラクタの残りＨＰは、数値「０」以下に減算され、ＡＴ状態に移行する権利が付与される。
【０２３９】
図２１は、通常チャンス状態のバトル演出において、液晶表示装置３０が表示する画像Ｍの模擬図である。画像Ｍは、複数（７個）のポイント図像Ｇ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）と残りＨＰ表示部ＨＡと残りゲーム数表示部ＨＢと、表示領域Ｆとを含んで構成される。
【０２４０】
残りＨＰ表示部ＨＡは、残りＨＰカウンタの値を表示する。具体的には、残りＨＰカウンタの現在値（正面視で左側の数値）と初期値（正面視で右側の数値）とを表示する。図２１の具体例は、通常チャンス状態が開始された直後の画像Ｍを示し、敵キャラクタの残りＨＰカウンタの初期値「２００」と、現在値「２００」とが残りＨＰ表示部ＨＡに表示される。遊技者は、残りＨＰ表示部ＨＡが表示する残りＨＰにより、ＡＴ状態が決定されるまでに必要な攻撃ポイントの合計値を把握することができる。
【０２４１】
残りゲーム数表示部ＨＢは、通常チャンス状態の残りゲーム数を表示する。すなわち、残りゲーム数表示部ＨＢは、残りゲーム数カウンタの現在値を表示する。具体的には、残りゲーム数表示部ＨＢは、通常チャンス状態が開始した直後においては、図２１に示すように、数値「１０」を表示し、遊技毎に表示する数値を減算し、通常チャンス状態の最終遊技においては数値「０」を表示する。
【０２４２】
表示領域Ｆは、敵オブジェクト（図示略）等が表示される。例えば、攻撃ポイントが残りＨＰに減算された場合（当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合）、敵オブジェクトが攻撃を受ける表示がされる。また、表示領域Ｆの表示態様は、敵キャラクタの残りＨＰに応じて異なる。例えば、残りＨＰが減算されていない場合は、無傷の敵オブジェクトが表示される。一方で、残りＨＰが少ない場合は、負傷した敵オブジェクトが表示される。
【０２４３】
ポイント図像Ｇは、攻撃ポイント「１０」に対応するポイント図像ＧＡと攻撃ポイント「３０」に対応する武器図像ＧＢと攻撃ポイント「５０」に対応するポイント図像ＧＣと攻撃ポイント「２００」に対応するポイント図像ＧＤとを含む。各ポイント図像Ｇは、原則、ポイント図像Ｇに対応する攻撃ポイントを表示する。具体的には、図２１に示すように、ポイント図像ＧＡは数値「１０」を表示し、ポイント図像ＧＢは数値「３０」を表示し、ポイント図像ＧＣは数値「５０」を表示する。ただし、ポイント図像ＧＤは、攻撃ポイント「２００」に対応するが、記号「∞」（無限）を表示する。
【０２４４】
図２１に示す通り、各ポイント図像Ｇは、正面視で左右方向に配列して表示される。具体的には、上述した攻撃ポイント格納領域Ｒ１、配列ポイント格納領域Ｒ−１から配列ポイントＲ２−６の順に、各格納領域（Ｒ１、Ｒ２）の各々に対応する各ポイント図像Ｇが正面視で左から右へ配列される。すなわち、正面視で左端に攻撃ポイント格納領域Ｒ１に対応するポイント図像Ｇが表示され、右端に配列ポイント格納領域Ｒ２−６に対応するポイント図像Ｇが表示されるように各ポイント図像Ｇが配列して表示される。図２１の具体例では、攻撃ポイント格納領域Ｒ１に攻撃ポイント「３０」が格納され、配列ポイント格納領域Ｒ−１から配列ポイントＲ２−６の順に攻撃ポイント「１０」「３０」「１０」「５０」「３０」「２００」が格納された場合を想定する
【０２４５】
図２１に示す通り、攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイントを表示するポイント図像Ｇ（左端のポイント図像）は、他のポイント図像Ｇより拡大して表示される。また、攻撃ポイント格納領域Ｒ１の攻撃ポイントを表示するポイント図像Ｇには、例えば、「今回の攻撃力」という文字列が表示される。以上の構成によれば、今回の遊技の攻撃ポイントが直感的に把握される。また、画像Ｍに配列された各ポイント図像Ｇのうち配列ポイント格納領域Ｒ２−１の攻撃ポイントを表示するポイント図像Ｇには、例えば、「ＮＥＸＴ」という文字列が表示される。以上の構成によれば、次回の遊技の攻撃ポイントが直感的に把握される。
【０２４６】
以上の通り、画像Ｍには、通常チャンス状態の次回以降の各遊技における各攻撃ポイント（各配列ポイント格納領域の各攻撃ポイント）を表示する各ポイント図像Ｇが表示される。したがって、通常チャンス状態の次回以降の各遊技における各攻撃ポイントが、遊技者に報知される。以上の構成によれば、例えば、比較的大きい攻撃ポイントを事前に表示することで、ＡＴ状態に移行する期待度を高めることができる。
【０２４７】
以上が通常チャンス状態の説明である。特殊チャンス状態は、通常チャンス状態と同様に、１０回の遊技に亘り実行される。ただし、特殊チャンス状態と通常チャンス状態とは、ＡＴ状態に移行するか否かを決定する方法が相違する。また、特殊チャンス状態は、通常チャンス状態と比較して、ＡＴ状態に移行する権利が付与され易い。
【０２４８】
具体的には、特殊チャンス状態の各遊技では、当該遊技の当選エリアに応じて、ＡＴ状態に当選させるか否かが抽選で決定される。例えば、打順リプレイが当選した遊技では、確率約１／１０でＡＴ状態に当選する。また、強チャンス目が当選した遊技では、確率１（１００％）でＡＴ状態に当選する。また、特殊チャンス状態の各遊技では、有効ラインに正解ベルの図柄組合せが停止表示された場合、確率約１／２でＡＴ状態に当選する。
【０２４９】
図２２は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「７」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０２５０】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図２２（ａ））と指示決定テーブルＢ（図２２（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、ＡＴ状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図２２に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０２５１】
図２２（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０２５２】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５３】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５４】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５５】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５６】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順リプレイＹ４が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。さらに、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「５」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５７】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「６」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５８】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２５９】
ＡＴ状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。また、ＡＴ状態であっても、ＲＴ０状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。
【０２６０】
図２３は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０２６１】
図２３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信する。
【０２６２】
また、メインＣＰＵ３０１は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｘ」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｘ」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｘ」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＡが当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＢが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｘ」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００＋Ｙ」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｙ」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｙ」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｙ」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｙ」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｙ」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｚ」を送信し、ＢＢ中チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｚ」を送信する。
【０２６３】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０２＋Ｙ」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０２６４】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図２３に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、ＡＴ状態で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０２６５】
図２３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信する。さらに、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０５」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０６」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信し、打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。
【０２６６】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。
【０２６７】
図２４は、上乗せ決定テーブルの概念図である。ＡＴ状態の各遊技では、当該遊技の当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。上乗せ遊技回数が決定された場合、当該上乗せ遊技回数に応じた数値がＡＴカウンタに加算される。すなわち、上乗せ遊技回数が決定された場合、ＡＴ状態が終了するまでの遊技回数が延長される。本実施形態では、上乗せ遊技回数として、「０回」「１０回」「３０回」「５０回」「１００回」または「３００回」が決定され得る。ただし、上乗せ遊技回数の種類は、上述の例に限定されない。
【０２６８】
図２４に示す通り、上乗せ決定テーブルは、各上乗せ遊技回数（０、１０、３０、５０、１００、３００）の各抽選値Ｖｚ（１〜１４）を含んで構成される（Ｖｚ＞０）。各抽選値Ｖｚは、当選エリア毎に設けられ、ＡＴ状態の各遊技では、当該遊技の当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算される。例えば、ＡＴ状態において、チェリーが当選した場合、上乗せ遊技回数「０」の抽選値Ｖｚ１から上乗せ遊技回数「３００」の抽選値Ｖｚ６の順に、乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数になった上乗せ遊技回数が決定される。
【０２６９】
図２４に示す通り、異色ボーナス（青異色ボーナス、赤異色ボーナス）が当選した場合、「１０回」以上の上乗せ遊技回数の何れかが決定され、「０回」の上乗せ遊技回数は決定されない。また、同色ボーナス（青同色ボーナス、赤同色ボーナス）が当選した場合、「５０回」以上の上乗せ遊技回数の何れかが決定され、「０回」から「３０回」の上乗せ遊技回数は決定されない。さらに、ボーナス役が当選する他の当選エリア（例えば重複ボーナスＡまたは重複ボーナスＢ）が当選した場合であって、異色ボーナス役（青異色ボーナス役、赤異色ボーナス役）が当選した場合、「１０回」以上の上乗せ遊技回数の何れかが決定され、同色ボーナス役（青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役）が当選した場合、「５０回」以上の上乗せ遊技回数の何れかが決定される。すなわち、ＡＴ状態において、ボーナス役が当選した場合、数値「１０」以上の上乗せ遊技回数がＡＴカウンタに加算されるとも換言される。
【０２７０】
ただし、異色ボーナス役が当選した場合、上乗せ回数として「１０回」が最も高い確率で決定されるように、上乗せ決定テーブルは構成される。以上の構成では、異色ボーナス役の当選時において、異色ボーナス役が当選した場合に決定され得る各上乗せ遊技回数（１０、３０、５０、１００、３００）のうち最も利益が小さい上乗せ遊技回数が最も高い確率で決定される。また、同色ボーナス役が当選した場合、上乗せ回数として「５０回」が最も高い確率で決定されるように、上乗せ決定テーブルは構成される。以上の構成では、同色ボーナス役の当選時において、同色ボーナス役が当選した場合に決定され得る各上乗せ遊技回数（５０、１００、３００）のうち最も利益が小さい上乗せ遊技回数が最も高い確率で決定される。
【０２７１】
上述した通り、通常状態では、ボーナス役が当選した場合、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることで、チャンス状態に移行するか否かが抽選により決定される。すなわち、通常状態でボーナス役が当選した場合、抽選の結果に応じて、特典が付与される場合と付与されない場合とがある。一方、通常状態より有利なＡＴ状態では、ボーナス役が当選した場合、数値「１０」以上の上乗せ遊技回数が決定され、ＡＴ状態が延長される。すなわち、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、抽選によらず特典（１０回以上の上乗せ遊技回数）が付与される。
【０２７２】
仮に、ＡＴ状態において、通常状態と同様に、ボーナス役が当選した場合であっても、抽選の結果によっては、特典が付与されない構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、不利な通常状態と同様に、ボーナス役が当選したにも拘らず特典が付与されない場合、せっかくのＡＴ状態が興ざめる（遊技意欲が低下する）不都合が生じ得る。本実施形態では、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、抽選によらず特典が付与されるため、上述した不都合が抑制されるという利点がある。
【０２７３】
また、上述した通り、ＡＴ状態（ＲＴ３状態）でボーナス役が当選し、その後、ボーナス作動状態が終了した場合、ＲＴ０状態に移行する。また、ＲＴ０状態に移行した後に、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ１状態に移行した場合、その後、ＲＴ３状態に復帰するための停止操作順序が指示され、ＲＴ３状態に復帰可能になる。ＲＴ０状態およびＲＴ１状態のリプレイの当選確率は、ＲＴ３状態より低い。すなわち、ＡＴ状態でボーナス役に当選した場合、ＲＴ３状態より不利なＲＴ０状態およびＲＴ１状態に移行することになる。
【０２７４】
以上の場合、ＲＴ３状態に復帰するまでのＲＴ０状態およびＲＴ１状態の遊技回数によっては、ボーナス作動状態で得たメダル枚数（４８枚）より多いメダル枚数を賭け枚数として消費してしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、上述した通り、ＡＴ状態でボーナス役に当選した場合、数値「１０」以上の上乗せ遊技回数が決定されるため、仮に、ボーナス状態が終了してからＲＴ３状態に復帰するまでに不利益が生じた場合であっても、当該不利益が補填される。したがって、上述した不都合が抑制される。
【０２７５】
ところで、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合に、数値「０」より大きい上乗せ遊技回数（特典）が付与される構成では、上乗せ遊技回数の大きさによっては、過剰な利益が遊技者に付与されるという新たな不都合が生じ得る。そこで、本実施形態では、上述した様に、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合に決定され得る上乗せ遊技回数のうち最も小さい上乗せ遊技回数（異色ボーナス役では数値「１０」、同色ボーナス役では数値「５０」）が最も高い確率で付与される構成とした。以上の構成によれば、過剰な利益が遊技者に付与される不都合が抑制される。
【０２７６】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０２７７】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２５に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２７８】
図２５は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール１２の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。
【０２７９】
具体的には、サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０７」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。例えば、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ａ１が決定される。指示演出Ａ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ａ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ａ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ａ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ａ５が決定される。指示演出Ａ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ａ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ａ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ａ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ａでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ａ（１〜５）では、ＲＴ２移行リプレイまたはＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２８０】
第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｂ１が決定される。指示演出Ｂ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｂ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｂ３が決定される。指示演出Ｂ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｂ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｂでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｂ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２８１】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０２８２】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図２６は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０２８３】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０２８４】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０２８５】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０２８６】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０２８７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０２８８】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０２８９】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２９０】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０２９１】
図２７は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。
【０２９２】
以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２９３】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０２９４】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０２９６】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０２９７】
図２８は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２９８】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０２９９】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３００】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３０１】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３０２】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３０３】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３０４】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３０５】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３０６】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３０７】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、停止後処理（Ｓ１１１）を実行する。停止後処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、停止後処理により演出状態を移行させる。メインＣＰＵ３０１は、停止後処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３０９】
図２９は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３１０】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３１１】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３１２】
図３０は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３１３】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３１４】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３１５】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３１６】
図３１は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３１７】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３１８】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３１９】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３２０】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３２１】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３２２】
図３２は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３２３】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３２４】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３２５】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３２６】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３２７】
図３３は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３２８】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３３０】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３３１】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３３２】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３３３】
図３４は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３３４】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３３５】
図３５は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ関連抽選処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３３６】
ＣＺ関連抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、例えば、上述した攻撃ポイント決定処理と攻撃ポイント昇格処理とを含む各種の処理を実行する。攻撃ポイント決定処理では、通常チャンス状態の各遊技に対応する各攻撃ポイントが決定される。また、攻撃ポイント昇格処理は、通常チャンス状態に移行する以前の導入演出の各遊技で実行され、予め決定された各攻撃ポイントを昇格させるか否かが抽選で決定される。攻撃ポイント制御処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３３７】
上乗せ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技における上乗せ遊技回数を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、当該遊技の当選エリアに応じた抽選値を上乗せ決定テーブル（図２４参照）から選択し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。また、メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった上乗せ遊技回数に応じた数値をＡＴカウンタに加算する。上乗せ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−５）に移行する。
【０３３８】
図３６は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３３９】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「０１」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。
【０３４０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３４２】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３４３】
図３７は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の演出状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。その後、メインＣＰＵ３０１は、演出状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−２）。
【０３４４】
演出状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルＡから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値Ｒ２に減算する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃ、回胴演出Ｄの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値Ｒ２に減算する。メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
【０３４５】
演出状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＮＯ）、すなわち、ＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−４）。ステップＳ１０６−２−３またはステップＳ１０６−２−４において、回胴演出を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−５）。
【０３４６】
演出種別コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−６）。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、回胴演出Ａの場合、回胴演出番号格納領域に数値「１」が格納され、回胴演出Ｂの場合、数値「２」が格納され、回胴演出Ｃの場合、数値「３」が格納され、回胴演出Ｄの場合、数値「４」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０３４７】
図３８は、ＣＺ関連抽選処理のフローチャートである。ＣＺ関連抽選処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技が通常チャンス状態の導入演出の開始遊技であるか否かを判定する（Ｓ１０６−３−１）。導入演出の開始遊技であると判断した場合（Ｓ１０６−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイント決定処理（Ｓ１０６−３−２）を実行する。また、メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイント決定処理で決定した攻撃ポイントを攻撃ポイント格納領域Ｒ１または各配列ポイント格納領域Ｒ２に格納する（Ｓ１０６−３−３）。上述した通り、導入演出が開始された場合、メインＣＰＵ３０１は、通常チャンス状態の１回目の遊技から７回目の遊技までの攻撃ポイントを予め決定する（図１８（ｂ−１）参照）。メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイントを格納した後に、攻撃ポイント格納領域Ｒ１および配列ポイント格納領域Ｒ２−１から配列ポイント格納領域Ｒ２−６の７個の各領域に攻撃ポイントが格納されたか否かを判定する（Ｓ１０６−３−４）。
【０３４８】
攻撃ポイントが上述の７個の領域に格納されていないと判断した場合（Ｓ１０６−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイント決定処理を含むステップＳ１０６−３−２からステップＳ１０６−３−４までの処理を繰り返す。具体的には、ステップＳ１０６−３−３では、攻撃ポイント格納領域Ｒ１、配列ポイント格納領域Ｒ２−１、配列ポイント格納領域Ｒ２−２、配列ポイント格納領域Ｒ２−３、配列ポイント格納領域Ｒ２−４、配列ポイント格納領域Ｒ２−５、配列ポイント格納領域Ｒ２−６の順に攻撃ポイントが格納される。
【０３４９】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１回目および２回目の攻撃ポイント決定処理では、攻撃ポイント決定テーブルＸ（図１８（ａ−１）参照）を用いて、攻撃ポイントを決定する。一方、２回目以降の攻撃ポイント決定処理では、直近の２個の攻撃ポイントの双方がポイント「１０」の場合、攻撃ポイント決定テーブルＹ（図１８（ａ−２）参照）を用いて、攻撃ポイントを決定する。攻撃ポイント決定テーブルＹを用いた場合、ポイント「１０」（ポイントの最低値）が決定されないため、以上の構成では、連続する３回以上の遊技に亘り、攻撃ポイントがポイント「１０」とならない。攻撃ポイントが配列ポイント格納領域Ｒ２−６まで格納されたと判断した場合（Ｓ１０６−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−３−５に移行する。
【０３５０】
上述のステップＳ１０６−３−１において、今回の遊技が導入演出の開始遊技ではないと判断した場合（Ｓ１０６−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、導入演出の遊技であるか否かを判定する（Ｓ１０６−３−５）。導入演出の遊技であると判断した場合（Ｓ１０６−３−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、上述の攻撃ポイント昇格テーブル（図１９（ａ）参照）を用いて、各領域の各攻撃ポイントを昇格するか否かを決定する。攻撃ポイント昇格処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、当該攻撃ポイント昇格処理の結果に応じて、攻撃ポイント格納領域Ｒ１および配列ポイント格納領域Ｒ２（１〜６）の各攻撃ポイントを更新する（Ｓ１０６−３−７）。
【０３５１】
今回の遊技が導入演出ではないと判断した場合（Ｓ１０６−３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技が通常チャンス状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−３−８）。通常チャンス状態であると判断した場合（Ｓ１０６−３−８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイント決定処理（Ｓ１０６−３−９）を実行する。また、メインＣＰＵ３０１は、当該攻撃ポイント決定処理で決定した攻撃ポイントを配列ポイント格納領域Ｒ２−７に格納する（Ｓ１０６−３−１０）。具体的には、ステップＳ１０６−３−９の攻撃ポイント決定処理では、上述のステップＳ１０６−３−３の攻撃ポイント決定処理と同様に、原則、攻撃ポイント決定テーブルＸで攻撃ポイントが決定される。また、直近の２個の攻撃ポイントの双方がポイント「１０」の場合、攻撃ポイント決定テーブルＹを用いて攻撃ポイントが決定される。
【０３５２】
攻撃ポイントを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、特殊攻撃決定処理（Ｓ１０６−３−１１）に移行する。特殊攻撃決定処理では、上述した特殊攻撃決定テーブル（図２０参照）を用いて、「２倍攻撃」または「確定攻撃」を決定する。
【０３５３】
今回の遊技が通常チャンス状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−３−８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技が特殊チャンス状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−３−１２）。特殊チャンス状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ関連抽選処理を終了する。
【０３５４】
一方、今回の遊技が特殊チャンス状態であると判断した場合（Ｓ１０６−３−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３−１３）に移行する。ＡＴ決定処理では、今回の当選エリアに応じた確率で、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。ＡＴ決定処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、当該ＡＴ決定処理でＡＴ状態への移行を決定したか否かを判定する（Ｓ１０６−３−１４）。ＡＴ状態への移行が決定されなかったと判断した場合（Ｓ１０６−３−１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ関連抽選処理を終了する。一方、ＡＴ状態への移行が決定されたと判断した場合（Ｓ１０６−３−１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴセットカウンタを加算し（Ｓ１０６−３−１５）、その後、ＣＺ関連抽選処理を終了する。
【０３５５】
図３９は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の演出状態を取得する（Ｓ１０６−４−１）。演出状態を取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、演出状態が通常状態であるか否かを判定する（ＳＳ１０６−４−２）。演出状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−４−３）。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。一方、演出状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＮＯ）、すなわち、演出状態がＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−４−４）。
【０３５６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−４−３またはステップＳ１０６−４−４で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０３５７】
図４０は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３５８】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０３５９】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３６０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０３６１】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−９）。
【０３６２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６、ステップＳ１０７−８、ステップＳ１０７−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１０を繰り返し（Ｓ１０７−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０３６３】
図４１は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３６４】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３６５】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４２は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４２に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３６６】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３６７】
図４３は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０３６８】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＲ１〜Ｒ４」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０３６９】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０３７０】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０３７１】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０３７２】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０３７３】
図４４は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０３７４】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０３７５】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０３７６】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０３７７】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０３７８】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３７９】
図４５は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０３８０】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０３８１】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０３８２】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０３８３】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０３８４】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０３８６】
図４６は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０３８７】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０３８８】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０３８９】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０３９０】
図４７は、停止後処理のフローチャートである。停止後処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。
【０３９１】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。また、また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ０移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ０移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０３９２】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。ボーナス作動状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が６３枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にする。
【０３９３】
ボーナス作動状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、演出状態移行処理（Ｓ１１１−３）を実行する。演出状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出状態を移行する。例えば、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態が開始される場合のチャンス状態抽選処理により、チャンス状態が当選した場合、ボーナス状態終了後の演出状態を導入演出に移行させる。また、導入演出が終了した場合、チャンス状態に移行させる。さらに、チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、演出状態がＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態において、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、ＡＴ状態から通常状態に移行する。
【０３９４】
演出状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態抽選処理（Ｓ１１１−４）を実行する。チャンス状態抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態に移行するか否かを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態抽選処理において、上述した第１抽選処理と第２抽選処理と第３抽選処理とを実行する。また、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態抽選処理において、チャンス状態に当選した場合、ＣＺフラグをＯＦＦ状態からＯＮ状態に変更する。
【０３９５】
チャンス状態抽選処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技がチャンス状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１−５）。今回の遊技がチャンス状態ではないと判断した場合（Ｓ１１１−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、停止後処理を終了する。一方、今回の遊技がチャンス状態であると判断した場合（Ｓ１１１−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイント減算処理を実行する。
【０３９６】
攻撃ポイント減算処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の特殊攻撃決定処理（図３８のＳ１０６−３−１１参照）において、「２倍攻撃」が決定されたか否かを判定する。「２倍攻撃」が決定されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイント格納領域Ｒ１に格納された攻撃ポイントの２倍の数値を残りＨＰカウンタに減算する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の特殊攻撃処理において、「確定攻撃」が決定されたか否かを判定する。「確定攻撃」が決定されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、残りＨＰカウンタに数値「２００」を減算する。上述した通り、残りＨＰカウンタの最大値（減算される前の初期値）は、数値「２００」である。したがって、「確定攻撃」が決定された場合、残りＨＰカウンタは数値「０」まで減算される。
【０３９７】
攻撃ポイント減算処理において、今回の遊技の特殊攻撃決定処理で特殊攻撃が決定されなかったと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、リプレイまたは正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。リプレイまたは正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、攻撃ポイント格納領域Ｒ２の攻撃ポイントを残りＨＰカウンタに減算する。
【０３９８】
攻撃ポイント減算処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、残りＨＰカウンタが数値「０」以下であるか否かを判定する（Ｓ１１１−７）。残りＨＰカウンタが数値「０」以下ではないと判断した場合（Ｓ１１１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−９に移行する。一方、残りＨＰカウンタが数値「０」以下であると判断した場合（Ｓ１１１−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴセットカウンタを加算し（Ｓ１１１−８）、ステップＳ１１１−９に移行する。ＡＴセットカウンタが数値「１」以上の場合、上述した演出状態移行処理において、演出状態がＡＴ状態に移行する。
【０３９９】
ステップＳ１１１−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴセットカウンタが数値「１」以上であるか否かを判定する。ＡＴセットカウンタは、上述のチャンス状態に加え、ボーナス状態が開始された場合のチャンス状態抽選処理、および、ボーナス状態においてＢＢ中チェリーが当選した場合に加算される。ＡＴセットカウンタが数値「１」より小さいと判断した場合（Ｓ１１１−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、停止後処理を終了する。
【０４００】
一方、ＡＴセットカウンタが数値「１」以上であると判断した場合（Ｓ１１１−９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺフラグをＯＦＦ状態にする（Ｓ１１１−１０）。ＡＴセットカウンタが数値「１」以上であり、ＣＺフラグがＯＮ状態の場合としては、ボーナス状態開始時のチャンス状態抽選処理においてＡＴ状態に当選し、且つ、当該ボーナス状態において、ＢＢ中チェリーが当選した場合が想定される。以上のＡＴセットカウンタが数値「１」以上の場合にＣＺフラグがＯＦＦ状態に変更される構成では、ＡＴ状態に移行する権利とチャンス状態に移行する権利との双方が同時に保持された状態が生じない。したがって、遊技者に過剰な利益が付与される不都合が抑制される。ＣＺフラグをＯＦＦ状態にした後に、メインＣＰＵ３０１は、停止後処理を終了する。
【０４０１】
図４８は、チャンス状態抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態抽選処理を開始すると、今回の遊技で有効ラインに異色ボーナス（青異色ボーナス、赤異色ボーナス）が停止表示されたか否かを判定する（Ｓ５０１）。今回の遊技で有効ラインに異色ボーナスが停止表示されたと判断した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、第１抽選テーブルＸ（図１６（ａ−１）参照）を用いて、第１抽選処理を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１抽選処理において、「通常チャンス状態」の抽選値と「特殊チャンス状態」の抽選値と「ＡＴ状態」の抽選値とを順次に乱数値Ｒ３に減算し、減算結果が負数になった演出状態への移行を決定する。
【０４０２】
ステップＳ５０２の第１抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、当該第１抽選処理において、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（５０３）。今回の遊技の第１抽選処理でＡＴ状態に当選したと判断した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴセットカウンタを加算し（Ｓ５０４）、チャンス状態抽選処理を終了する
【０４０３】
ステップＳ５０３において、ＡＴ状態に当選していないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第１抽選処理で通常チャンス状態に当選したか否かを判定する（Ｓ５０５）。第１抽選処理で通常チャンス状態に当選したと判断した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、第１ＣＺフラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０６）、チャンス状態抽選処理を終了する。ボーナス状態が終了した遊技の演出状態移行処理において、第１ＣＺフラグがＯＮ状態であるか否かが判定され、第１ＣＺフラグがＯＮ状態の場合、通常チャンス状態（導入演出）に移行する。ただし、上述した通り、チャンス状態抽選処理でＯＮ状態に変更された第１ＣＺフラグは、ボーナス状態でＡＴ状態に当選した場合、ＯＦＦ状態に戻される。以上の場合、当該ボーナス状態終了後に、通常チャンス状態ではなくＡＴ状態に移行する。
【０４０４】
ステップＳ５０５において、通常チャンス状態に当選していないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第１抽選処理で特殊チャンス状態に当選したか否かを判定する（Ｓ５０７）。特殊チャンス状態に当選したと判断された場合（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、第２ＣＺフラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０８）、チャンス状態終了処理を終了する。ボーナス状態が終了した遊技の演出状態移行処理において、第２ＣＺフラグがＯＮ状態であるか否かが判定され、第２ＣＺフラグがＯＮ状態の場合、特殊チャンス状態（導入演出）に移行する。ただし、上述した通り、チャンス状態抽選処理でＯＮ状態に変更された第２ＣＺフラグは、第１ＣＺフラグと同様に、ボーナス状態でＡＴ状態に当選した場合、ＯＦＦ状態に戻される。以上の場合、当該ボーナス状態終了後に、特殊チャンス状態ではなくＡＴ状態に移行する。
【０４０５】
ステップＳ５０７において、特殊チャンス状態に当選していないと判断された場合、すなわち、第１抽選処理でハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３０１は、第２抽選処理（Ｓ５０９）に移行する。上述した通り、第２抽選処理では、第２抽選テーブル（図１６（ｂ）参照）を用いて、通常チャンス状態に当選するか否かが決定される。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢカウンタの現在値に応じて、通常チャンス状態に当選するか否かを決定する。すなわち、第２抽選処理では、前回のＡＴ状態が終了してからボーナス状態に移行した回数に応じた確率で通常チャンス状態に移行するか否かが決定される。
【０４０６】
第２抽選処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、当該第２抽選処理でＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ５１０）。ＡＴ状態に当選したと判断した場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴセットカウンタを加算して、チャンス状態抽選処理を終了する。一方、ＡＴ状態に当選していないと判断した場合（Ｓ５１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、通常チャンス状態に当選したか否かを判定し（Ｓ５１１）、通常チャンス状態に当選したと判断した場合（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、第１ＣＺフラグをＯＮ状態にして、チャンス状態抽選処理を終了する。
【０４０７】
ステップＳ５１１において、通常チャンス状態に当選していないと判断された場合、すなわち、第２抽選処理でハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３０１は、第３抽選処理（Ｓ５１２）に移行する。上述した通り、第３抽選処理では、第３抽選テーブル（図１６（ｃ）参照）を用いて、通常チャンス状態に当選するか否かが決定される。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ間カウンタの現在値に応じて、通常チャンス状態に当選するか否かを決定する。すなわち、第３抽選処理では、前回のボーナス状態が終了してからの遊技回数に応じて、通常チャンス状態に当選させるか否かが決定される。第３抽選処理の後に、通常チャンス状態に当選したか否かが判定され（Ｓ５１３）、通常チャンス状態に当選していないと判断された場合（Ｓ５１２：ＮＯ）、チャンス状態抽選処理を終了し、通常チャンス状態に当選したと判断された場合（Ｓ５１３：ＹＥＳ）、第１ＣＺフラグをＯＮ状態にした後に、チャンス状態抽選処理が終了する。
【０４０８】
上述したステップＳ５０１において、今回の遊技で異色ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で同色ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ５１４）。今回の遊技で同色ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止されなかったと判断した場合（Ｓ５１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態抽選処理を終了する。
【０４０９】
一方、今回の遊技で同色ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ５１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、第１抽選テーブルＹ（図１６（ａ−２）参照）を用いて第１抽選処理を実行する（Ｓ５１５）。その後、メインＣＰＵ３０１は、当該第１抽選処理でＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ５１６）。ステップＳ５１６で、ＡＴ状態に当選したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴセットカウンタを加算してチャンス状態抽選処理を終了する。
【０４１０】
一方、ＡＴ状態に当選していないと判断した場合（Ｓ５１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５０８に移行する。上述した通り、同色ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の第１抽選処理では、ＡＴ状態および特殊チャンス状態の何れかに当選する。したがって、上述のステップＳ５１６でＮＯの判定がされた場合は、特殊チャンス状態に当選した場合である。ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＣＺフラグをＯＮ状態にして、チャンス状態抽選処理を終了する。
【０４１１】
図４９は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４１２】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４１３】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４１４】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４１５】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４１６】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４１７】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４１８】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４１９】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４２０】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図５０は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４２１】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４２２】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４２３】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４２４】
図５１は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４２５】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４２６】
図５１（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４２７】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２８】
図５１（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４２９】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４３０】
図５１（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４３１】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４３２】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４３３】
図５１（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４３４】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４３５】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４３６】
図５２は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４３７】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４３８】
図５３は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４３９】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４０】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４３】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４５】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４４６】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４７】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０４４８】
図５４は、第２実施形態の通常チャンス状態を説明するための図である。第２実施形態では、上述した第１実施形態と通常チャンス状態が終了する契機が相違する。具体的には、第１実施形態では、予め定められた回数（１０回）の遊技で通常チャンス状態が終了したが、第２実施形態では、予め定められた回数の遊技が経過し、且つ、特定の当選役（正解ベル）を取りこぼした場合、通常チャンス状態が終了する。
【０４４９】
図５４（ａ）および図５４（ｂ）は、第２実施形態の通常チャンス状態の具体例を説明するための図である。図５４（ａ）および図５４（ｂ）は、第１実施形態の図１７（ａ）および図１７（ｂ）と同様に、通常チャンス状態の各遊技における、残りゲーム数カウンタと残りＨＰカウンタと攻撃ポイント格納領域との数値が示される。第２実施形態では、通常チャンス状態に移行した場合、第１実施形態と同様に、残りゲーム数カウンタに初期値「１０」が格納され、残りＨＰカウンタに初期値「２００」が格納される。また、通常チャンス状態の各遊技における攻撃ポイントは、第１実施形態と同様に、攻撃ポイント決定処理で決定される。
【０４５０】
図５４（ａ）は、通常チャンス状態において、ＡＴ状態が決定されなかった場合の具体例を示す。図５４（ａ）の具体例では、８回目の遊技における敵キャラクタの残りＨＰ（残りＨＰカウンタ）が数値「４０」まで減算され、その後、残りゲーム数カウンタが数値「０」に減算された１０回目の遊技まで、攻撃ポイントが減算されない場合を想定する。
【０４５１】
上述した第１実施形態では、残りゲーム数カウンタが数値「０」まで減算された１０回目の遊技で、通常チャンス状態が終了した。第２実施形態では、残りゲーム数カウンタが数値「０」まで減算された場合であっても、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で正解ベルを取りこぼすまで、通常チャンス状態が継続する。
【０４５２】
図５４（ａ）の具体例では、通常チャンス状態の１０回目の遊技で、打順ベルが当選しない場合を想定する。以上の場合、１０回目の遊技で通常チャンス状態は終了しない。通常チャンス状態の１１回目の遊技においても、打順ベル以外の当選エリアが当選し、通常チャンス状態が継続する。また、図５４（ａ）の具体例では、通常チャンス状態の１２回目の遊技において、打順ベルが当選し、且つ、正解ベルの不正解押順で停止操作がされた場合を想定する。以上の場合、１２回目の遊技において、正解ベルを取りこぼすため、通常チャンス状態が終了する。
【０４５３】
図５４（ｂ）は、通常チャンス状態において、ＡＴ状態が決定された場合の具体例を示す。図５４（ｂ）の具体例では、図５４（ａ）の具体例と同様に、８回目の遊技における敵キャラクタの残りＨＰが数値「４０」まで減算され、その後、残りゲーム数カウンタが数値「０」に減算された１０回目の遊技まで、攻撃ポイントが減算されない場合を想定する。
【０４５４】
図５４（ｂ）の具体例では、通常チャンス状態の１１回目の遊技において、打順ベルが当選し、且つ、正解ベルが有効ラインに停止表示された場合を想定する。第２実施形態の通常チャンス状態では、１０回目以降の打順ベルが当選した遊技において、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該通常チャンス状態が継続し、正解ベルを取りこぼした場合に終了する。また、第２実施形態では、第１実施形態と同様に、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、攻撃ポイントが敵キャラクタの残りＨＰに減算される。以上の第２実施形態では、通常チャンス状態の１０回目以降の各遊技において、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、通常チャンス状態の終了が回避され、且つ、攻撃ポイントが敵キャラクタの残りＨＰに減算される。図５４（ｂ）の具体例では、通常チャンス状態の１２回目の遊技において、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、敵キャラクタの残りＨＰが数値「０」以下に減算された場合を想定している。
【０４５５】
以上の通り、第２実施形態の通常チャンス状態は、残りゲーム数カウンタが数値「０」に減算された以降の遊技において、正解ベルの正解押順で停止操作できた場合、当該通常チャンス状態が延長（継続）されるとともに、通常チャンス状態が延長された場合、必ず、敵キャラクタの残りＨＰが減算される。
【０４５６】
第２実施形態では、残りゲーム数カウンタが数値「０」まで減算された以降の通常チャンス状態において、打順ベルが当選した場合、押順当て演出が実行される。押順当て演出では、正解ベルの正解押順で停止操作すべき旨が報知される（正解押順自体は報知されない）。
【０４５７】
図５４（ｃ）は、押順当て演出において、液晶表示装置３０に表示される画像の模擬図である。第２実施形態では、第１実施形態と同様に、通常チャンス状態において、複数個（７個）のポイント図像Ｇ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）と残りＨＰ表示部ＨＡと残りゲーム数表示部ＨＢと、表示領域Ｆとが表示される。通常チャンス状態のうち残りゲーム数カウンタが数値「０」に減算された以降の各遊技（１０回目以降の遊技）では、残りゲーム数表示部ＨＢに記号「？」（クエスチョンマーク）が表示される。
【０４５８】
押順当て演出が実行される遊技では、図５４（ｃ）に示すように、３個の指示図像ＧＳが液晶表示装置３０に表示される。各指示図像ＧＳにより、左第１停止、中第１停止または右第１停止の順序（すなわち、正解ベルの正解押順の可能性がある順序）で停止操作すべき旨が指示される。また、押順当て演出では、図５４（ｃ）に示すように、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、通常チャンス状態が継続する旨のメッセージが液晶表示装置３０に表示される。
【０４５９】
以上の第２実施形態によれば、通常チャンス状態の遊技回数が可変になる。したがって、例えば、通常チャンス状態の遊技回数が変化しない構成と比較して、通常チャンス状態の遊技回数が変化に富み、面白味が向上する。
【０４６０】
＜第３実施形態＞
図５５は、第３実施形態における第２抽選処理でチャンス状態が当選する確率を説明するための図である。第３実施形態では、上述した第１実施形態と同様に、第２抽選処理をＢＢカウンタに応じて実行する。以上の構成では、第２抽選処理でチャンス状態に当選する確率は、前回のＡＴ状態からボーナス役が当選した回数（以下、「ＡＴ間のボーナス回数」という）に応じて変化する。
【０４６１】
図５５には、ＡＴ間のボーナス回数毎に、第２抽選処理でチャンス状態（通常チャンス状態）が当選する確率が示される。第３実施形態では、第１実施形態と同様に、ＡＴ間のボーナス回数が１６回に達した場合、その後の第２抽選処理で「ハズレ」が決定されない。図５５では、ＡＴ間のボーナス回数が１６回に達した場合のチャンス状態の当選確率を「確定」と示す。また、図５５では、ＡＴ間のボーナス回数毎のチャンス状態の当選確率のうち、上述した「確定」より低い当選確率を「超高」と示し、「超高」より低い当選確率を「高」と示し、「高」より低い当選確率を「低」と示す（確定＞超高＞高＞低）。ただし、「低」の当選確率は確率「０」より大きい（低＞確率「０」）。
【０４６２】
第３実施形態の第２抽選処理では、設定値（１〜６）に応じて、チャンス状態に当選しやすいＡＴ間のボーナス回数が相違する。具体的には、設定値が偶数（２、４、６）の場合と奇数（１、３、５）の場合とで、チャンス状態に当選しやすいＡＴ間のボーナス回数が相違する。
【０４６３】
図５５（ａ）は、設定値が奇数（奇数設定）の場合における、第２抽選処理でチャンス状態が当選する確率を説明するための図である。図５５（ａ）に示す通り、奇数設定の場合、１回目のボーナス役が当選した場合の第２抽選処理では、チャンス状態の当選確率が「超高」である。また、奇数設定の場合、ＡＴ間のボーナス回数が２回以上の第２抽選処理では、ＡＴ間のボーナス回数が偶数回（２、４、６、８…）の当選確率が「低」であり、奇数回目（３、５、７、９…）の当選確率が「高」である。
【０４６４】
図５５（ｂ）は、設定値が偶数（偶数設定）の場合における、第２抽選処理でチャンス状態が当選する確率を説明するための図である。図５５（ｂ）に示す通り、偶数設定の場合、１回目のボーナス役が当選した場合の第２抽選処理では、奇数設定の場合と同様に、チャンス状態の当選確率が「超高」である。また、偶数設定の場合、ＡＴ間のボーナス回数が２回以上の第２抽選処理では、ＡＴ間のボーナス回数が偶数回の場合と奇数回目の場合とで共通して、チャンス状態の当選確率は「中」である。
【０４６５】
以上の説明から理解される通り、第３実施形態によれば、奇数設定における第２抽選処理では、ＡＴ間のボーナス回数が奇数回の場合、偶数回の場合と比較して、チャンス状態に当選しやすい傾向になる。一方、偶数設定における第２抽選処理では、ＡＴ間のボーナス回数による当選確率の差が小さい傾向になる。以上の通り、奇数設定と偶数設定とでは、第２抽選処理でチャンス状態に当選しやすいＡＴ間のボーナス回数が相違する。以上の構成では、チャンス状態に当選したＡＴ間のボーナス回数から現在の設定値を遊技者に推測させることができる。例えば、ＡＴ間のボーナス回数が偶数回より奇数回の方がチャンス状態に当選し易い場合、遊技者は、現在の設定値が奇数であると推測することができる。
【０４６６】
また、第３実施形態によれば、ＡＴ状態が終了してから１回目のボーナス役が当選した場合の第２抽選処理では、ＡＴ間のボーナス回数が２回以上（ただし、１５回以下）の第２抽選処理より、チャンス状態に当選しやすい。以上の構成によれば、ＡＴ状態が終了した場合であっても、次回のボーナス役が当選するまで遊技を継続させ易くなる。
【０４６７】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４６８】
（１）以上の各形態では、ボーナス役が当選してからボーナス状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス状態に移行するか否かを決定する（チャンス状態抽選処理を実行する）構成の具体例として、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された遊技において、チャンス状態抽選処理を実行する構成を例示した。しかし、チャンス状態抽選処理が実行される遊技は、以上の具体例に限定されない。例えば、ボーナス役が当選した遊技で、チャンス状態抽選処理が実行される構成としてもよし、ボーナス状態が終了する遊技で、チャンス状態抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０４６９】
図５６（ａ）は、変形例（以下「変形例Ａ」という）において、チャンス状態抽選処理が実行される遊技（時期）を説明するためのタイムチャートである。変形例Ａでは、ボーナス状態が開始された遊技に加え、当該ボーナス状態の各遊技において、チャンス状態抽選処理が実行され得る。具体的には、ボーナス状態において、特定の当選役が当選し得る構成とし、当該特定の当選役が当選した遊技で、チャンス状態抽選処理が実行される。図５６（ａ）の例では、上述した特定の当選役としてスイカ役を採用した場合を例示する。なお、ボーナス状態の開始時のチャンス状態抽選処理とボーナス状態中のチャンス状態抽選処理とでは、チャンス状態に当選する確率を異ならせてもよい。
【０４７０】
以上の変形例Ａでは、ボーナス状態が開始された場合、チャンス状態抽選処理が実行される。図５６（ａ）の具体例では、ボーナス状態が開始された場合のチャンス状態抽選処理で通常チャンス状態に非当選の場合を想定する。以上の場合、ボーナス状態が開始された直後では、ＣＺフラグはＯＦＦ状態になる。また、図５６（ａ）の具体例では、ボーナス中の遊技において、スイカ役が当選し、チャンス状態抽選処理が実行され、且つ、当該チャンス状態抽選処理で、チャンス状態に当選した場合を想定する。以上の場合、ボーナス状態中のチャンス状態抽選処理が実行された遊技において、ＣＺフラグがＯＮ状態に変更される。
【０４７１】
変形例Ａでは、第１実施形態と同様に、ボーナス状態が終了してチャンス状態が開始された場合、ＣＺフラグがＯＦＦ状態に変更される。以上の変形例Ａでは、ボーナス役が当選してからボーナス状態が終了するまでの遊技において、複数回のチャンス状態抽選処理が実行され得る。したがって、例えば、ボーナス状態が開始される場合にのみチャンス状態抽選処理が実行される構成と比較して、チャンス状態抽選処理の実行時期が変化に富み、遊技性が向上する。
【０４７２】
ところで、仮に、チャンス状態に移行する権利（以下、「チャンス状態移行権利」という）が付与された状態（ＣＺフラグがＯＮの状態）において、さらにチャンス状態に当選した場合、複数個のチャンス状態移行権利が保持される構成を考える。以上の構成では、チャンス状態移行権利が複数個保持されるため、１回目のチャンス状態の直後に２回目のチャンス状態に移行させることができる。しかし、短期間で複数回のチャンス状態に移行した場合であって、全てのチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、遊技者の遊技意欲を減衰させる不都合が生じ得る。
【０４７３】
以上の事情を考慮して、例えば変形例Ａのように、チャンス状態移行権利が保持された状態で、チャンス状態抽選処理の契機が成立し得る構成では、複数個のチャンス状態移行権利が保持されない構成が好適な場合がある。
【０４７４】
図５６（ｂ）は、複数個のチャンス状態移行権利が保持されない変形例（以下「変形例Ｂ」）を説明するための図である。変形例Ｂでは、変形例Ａと同様に、ボーナス状態が開始した場合とボーナス状態でスイカ役が当選した場合とで、チャンス状態抽選処理が実行される。ただし、変形例Ｂでは、チャンス状態移行権利が保持された遊技では、チャンス状態抽選処理が実行されない。
【０４７５】
図５６（ｂ）の具体例では、ボーナス状態が開始された遊技のチャンス状態抽選処理で、チャンス状態移行権利が付与された場合を想定する。また、図５６（ｂ）の具体例では、当該ボーナス状態で、スイカ役が当選した場合を想定する。以上の場合、スイカ役が当選した場合であっても、チャンス状態抽選処理が実行されない。したがって、変形例Ｂでは、チャンス状態移行権利が複数個保持されないため、上述した不都合が抑制される。なお、複数個のチャンス状態移行権利が保持されないとして、チャンス状態移行権利が保持された場合にチャンス状態抽選処理を実行しない具体例を説明したが、例えば、チャンス状態抽選処理は実行されるが、チャンス状態に当選した場合であっても、当該チャンス状態の当選を無効にする構成としてもよい。
【０４７６】
（２）以上の各形態では、チャンス状態抽選処理を第１抽選処理と第２抽選処理と第３抽選処理とを含む構成としたが、チャンス状態抽選処理は、以上の例に限定されない。例えば、チャンス状態抽選処理を第１抽選処理と第２抽選処理とで構成してもよいし、チャンス状態抽選処理を第１抽選処理と第３抽選処理とで構成してもよいし、チャンス状態抽選処理を第２抽選処理と第３抽選処理とで構成してもよい。
【０４７７】
（３）以上の各形態のチャンス状態抽選処理では、第１抽選処理で当選した場合、第２抽選処理および第３抽選処理が省略され、第２抽選処理で当選した場合、第３抽選処理が省略される構成としたが、第１抽選処理および第２抽選処理の結果によらず、全ての抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０４７８】
（４）以上の各形態において、チャンス状態抽選処理で用いられる遊技情報（通常状態フラグ、ＢＢカウンタ、ＢＢ間カウンタ）は、適宜に変更することができる。例えば、チャンス状態抽選処理の第１抽選処理から第３抽選処理の何れかにおいて、ＡＴ間カウンタ（前回のＡＴ状態が終了してからの遊技回数）を用いてチャンス状態に移行するか否かを決定してもよい。また、一の遊技情報が更新される契機で他の遊技情報が更新される構成としてもよい。例えば、ＢＢカウンタが更新される契機で、通常状態フラグが更新され得る構成としてもよい。
【０４７９】
さらに、チャンス状態抽選処理では、遊技の進行に応じて更新される遊技情報に応じて、チャンス状態への移行を決定したが、遊技の進行に応じて更新される遊技情報と遊技の進行に応じて更新されない情報との双方に応じて、チャンス状態への移行が決定される構成としてもよい。例えば、上述した設定値（１〜６）に応じて、チャンス状態抽選処理でチャンス状態への移行を決定してもよい。
【０４８０】
（５）以上の各形態において、第１抽選テーブル、第２抽選テーブルおよび第３抽選テーブルは、適宜に変更できる。例えば、第１実施形態の第１抽選テーブルＸ（図１６（ａ−１）参照）では、超高確通常状態において、ハズレが決定される場合があった。しかし、第１抽選テーブルＸの超高確通常状態でのハズレの抽選値を数値「０」にして、超高確通常状態では、ハズレが決定されない構成としてもよい。
【０４８１】
（６）以上の各形態において、ＢＢカウンタが数値「１６」に達した場合、通常チャンス状態の当選確率を向上させる特典を付与した。以上の特典に加え（または、替えて）、ＢＢカウンタが数値「２０」に達した場合、ＡＴ状態に移行する権利が抽選によらず付与される構成としてもよい。
【０４８２】
（７）以上の各形態において、第１遊技情報を用いた第１抽選または第２遊技情報を用いた第２抽選で当選した場合に付与される特典は、チャンス状態に移行する権利に限定されない。例えば、ＡＴ状態において、レア役が当選した場合、第１抽選および第２抽選の双方を今回の遊技で実行可能とし、第１抽選または第２抽選で当選した場合、上乗せ遊技回数が特典として付与される構成としてもよい。また、通常状態において、レア役が当選した場合、第１抽選および第２抽選の双方を今回の遊技で実行可能とし、第１抽選または第２抽選で当選した場合、ＡＴ状態に移行する権利が特典として付与される構成としてもよい。
【０４８３】
（８）第１遊技状態（通常状態）において、特定当選役（ボーナス役）が当選した場合、特典（チャンス状態に移行する権利）を付与するか否かを抽選し、当該抽選の結果に応じて特典を付与するとともに、第２遊技状態（ＡＴ状態）において、当該特定当選役が当選した場合、抽選によらず特典（上乗せ遊技回数）を付与する構成における、第１遊技状態と第２遊技状態との組合せは、以上の各形態に限定されない。また、第１遊技状態および第２遊技状態で付与される各特典は、上述の各形態に限定されない。例えば、通常状態（第１遊技状態）において、チェリー役が当選した場合、チャンス状態への移行が抽選により決定され、ボーナス状態（第２遊技状態）において、チェリー役が当選した場合、抽選によらずＡＴ状態への移行が決定される構成としてもよい。
【０４８４】
（９）以上の各形態では、「特定の期間」において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合、チャンス状態に移行する権利を無効にする構成において、当該「特定の期間」としてボーナス状態を採用したが、他の期間を採用してもよい。例えば、ボーナス状態が終了してからチャンス状態に移行するまでの導入演出において、ＡＴ状態への移行が決定され得る構成とし、当該導入演出が実行される期間を上述の特定の期間に含めてもよい。以上の構成では、例えば、導入演出の遊技において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、通常チャンス状態に移行する権利が無効となり、その後、通常チャンス状態に替えてＡＴ状態に移行する。
【０４８５】
（１０）以上の各形態では、例えば、通常チャンス状態の８回目の遊技の攻撃ポイントを１回目の遊技で決定し、通常チャンス状態の９回目の遊技の攻撃ポイントを２回目の遊技で決定し、通常チャンス状態の１０回目の遊技の攻撃ポイントを３回目の遊技で決定する構成としたが、８回目から１０回目の各遊技の攻撃ポイントが抽選される時期は、以上の例に限定されない。例えば、８回目の遊技の攻撃ポイントが８回目の遊技で抽選され、９回目の遊技の攻撃ポイントが９回目の遊技で抽選され、１０回目の遊技の攻撃ポイントが１０回目の遊技で抽選される構成としてもよい。
【０４８６】
また、例えば、通常チャンス状態の１回目から７回目まで（特定期間）の各遊技の各ポイントを当該特定期間が開始される以前に決定し（第１実施形態と同様）、当該特定期間の後の８回目から１４回目までの各遊技のポイントを当該特定期間が終了した場合（例えば、８回目の遊技の開始時）に決定する構成としてもよい。すなわち、第１実施形態では、特定期間より後の各遊技の各ポイントが当該特定期間において決定される構成としたが、特定期間より後の各遊技の各ポイントが当該特定期間以外で決定されてもよい。
【０４８７】
（１１）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役（払出枚数は１枚）または特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）が停止表示される構成とした。しかし、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役（払出枚数は９枚）または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するＲＴ状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するＲＴ状態とが相違する。
【０４８８】
（１２）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するＲＴ状態は、上述の例に限定されない。
【０４８９】
例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Ａが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役（Ａ〜Ｄ）の図柄組合せに応じて、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が移行し得る構成としてもよい。
【０４９０】
例えば、打順ベルＬ１が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役Ａ、失敗役Ｄ、特殊ハズレ目Ａ１、特殊ハズレ目Ａ２、特殊ハズレ目Ｂ１、および、特殊ハズレ目Ｂ２の７種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にＲＴ移行図柄として採用することで、打順ベルＬ１が当選した次回の遊技で移行可能なＲＴ状態の種類（最大で７種類）を変化に富ませることができる。
【０４９１】
（１３）以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解押順で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。
【０４９２】
ただし、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルＬ３、打順ベルＬ４、打順ベルＣ３、打順ベルＣ４、打順ベルＲ３、または、打順ベルＲ４が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。
【０４９３】
なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確ＲＴ状態に移行させるＲＴ０移行図柄（失敗役）およびＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確ＲＴ状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示されてもＲＴ状態が移行しない。したがって、低確ＲＴ状態に移行する確率については、考慮する必要がない。
【０４９４】
（１４）以上の各形態以外の契機で、ＲＴ０状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、ＲＴ０状態に移行してもよい。
【０４９５】
（１５）以上の各形態では、指示表示器１６で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。
【０４９６】
（１６）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０４９７】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４９８】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３−６）と、遊技が開始された場合、特別当選役（異色ボーナス役）を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６−１）と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１１０）と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、通常遊技状態と通常遊技状態より有利な特定遊技状態と通常遊技状態より特定遊技状態への移行が決定されやすいチャンス遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段（Ｓ１１１−３）と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態（ボーナス状態）を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段（Ｓ１１１−２）と、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段（Ｓ１１１−４）と、チャンス遊技状態において、特定遊技状態に移行するか否かを決定する第２決定手段（Ｓ５０２、Ｓ５０９、Ｓ５１２）と、第１決定手段がチャンス遊技状態への移行を決定した場合、特別遊技状態が終了した以降の遊技において、チャンス遊技状態に移行し、チャンス遊技状態で、第２決定手段が特定遊技状態への移行を決定した場合、その後、特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段とを具備する。
【０４９９】
以上の本発明の遊技機は、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段を具備するため、当該特別遊技状態が終了した後にチャンス遊技状態へ移行することを事前に決定できる。したがって、例えば、チャンス遊技状態に移行することが事前に決定されない構成と比較して、遊技性が向上する。
【符号の説明】
【０５００】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
2017070643.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年7月29日(2016.7.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の前記図柄の組合せを前記有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、
通常遊技状態と前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態と前記通常遊技状態より前記特定遊技状態への移行が決定されやすいチャンス遊技状態と前記チャンス遊技状態および特別遊技状態とは相違する導入遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段と、
前記特別当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合、前記特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別当選役が当選してから前記特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、前記チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段と、
前記チャンス遊技状態において、前記特定遊技状態に移行するか否かを決定する第２決定手段と、
前記第１決定手段が前記チャンス遊技状態への移行を決定した場合、前記特別遊技状態が終了した遊技の次回の遊技から導入遊技状態に移行し、前記導入遊技状態が終了した遊技の次回の遊技から前記チャンス遊技状態に移行し、前記チャンス遊技状態で、前記第２決定手段が前記特定遊技状態への移行を決定した場合、その後、前記特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と
を具備する遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄の組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、通常遊技状態と通常遊技状態より有利な特定遊技状態と通常遊技状態より特定遊技状態への移行が決定されやすいチャンス遊技状態とチャンス遊技状態および特別遊技状態とは相違する導入遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段と、チャンス遊技状態において、特定遊技状態に移行するか否かを決定する第２決定手段と、第１決定手段がチャンス遊技状態への移行を決定した場合、特別遊技状態が終了した遊技の次回の遊技から導入遊技状態に移行し、導入遊技状態が終了した遊技の次回の遊技からチャンス遊技状態に移行し、チャンス遊技状態で、第２決定手段が特定遊技状態への移行を決定した場合、その後、特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段とを具備する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４９８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４９８】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３−６）と、遊技が開始された場合、特別当選役（異色ボーナス役）を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６−１）と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１１０）と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて、各種の図柄の組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、通常遊技状態と通常遊技状態より有利な特定遊技状態と通常遊技状態より特定遊技状態への移行が決定されやすいチャンス遊技状態とチャンス遊技状態および特別遊技状態とは相違する導入遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段（Ｓ１１１−３）と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態（ボーナス状態）を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段（Ｓ１１１−２）と、特別当選役が当選してから特別遊技状態が終了するまでの何れかの遊技において、チャンス遊技状態に移行するか否かを決定する第１決定手段（Ｓ１１１−４）と、チャンス遊技状態において、特定遊技状態に移行するか否かを決定する第２決定手段（Ｓ５０２、Ｓ５０９、Ｓ５１２）と、第１決定手段がチャンス遊技状態への移行を決定した場合、特別遊技状態が終了した遊技の次回の遊技から導入遊技状態に移行し、導入遊技状態が終了した遊技の次回の遊技からチャンス遊技状態に移行し、チャンス遊技状態で、第２決定手段が特定遊技状態への移行を決定した場合、その後、特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段とを具備する。