(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる。【解決手段】少なくとも複数の識別情報の可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技機は、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定に基づいて予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、前記予告演出は、有利状態に制御すると判定する場合は有利状態に制御しないと判定する場合よりも可変表示における複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合が高いことを特徴とする。【選択図】図１４
2017070505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも複数の識別情報の可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定に基づいて予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出は、有利状態に制御すると判定する場合は有利状態に制御しないと判定する場合よりも可変表示における複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合が高い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、例えば可変表示において特定の演出画像が表示されたときに保留表示の表示態様を変化させるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０１９９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、可変表示結果の表示結果に遊技者に注目させることができず、遊技者の興趣を向上させることができないことがあった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）は、少なくとも複数の識別情報の可変表示（例えば、特図の可変表示、飾り図柄の可変表示など）を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば、高確状態、高ベース状態、リーチ、大当り遊技状態、スーパーリーチなど）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理において第１始動入賞時受信コマンドバッファをチェックして実行される出目演出実行決定処理（ステップＳ１５７）や第２始動入賞時受信コマンドバッファをチェックして実行される出目演出実行決定処理（ステップＳ１６７）など））と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と（例えば、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理など）、前記判定手段の判定に基づいて予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１５７やステップＳ１６７における出目演出実行決定処理において決定された内容に基づいて、ステップＳ５３０の演出判定処理において出目演出カウンタの値に応じて出目演出の演出制御パターンをセットする処理やターゲットの変動カテゴリに応じた出目演出の演出制御パターンをセットする処理など）と、を備え、前記予告演出は、有利状態に制御すると判定する場合は有利状態に制御しないと判定する場合よりも可変表示における複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合が高いことを特徴とする（例えば、有利状態となるときには出目演出が実行され易くなるように設定された出目演出実行有無決定テーブル（例えば、図１０）を参照して、実行無のときには、ステップＳ５２３において出目合計を乱数により決定する一方で、実行有のときはステップＳ５２２において出目演出カウンタの値に応じた出目合計テーブルを参照して出目合計を決定して、該出目合計になる飾り図柄の組み合わせによる出目演出が実行される割合が高くなっている）。
【０００８】
このような構成によれば、識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記予告演出として前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が特定の関係（例えば、「７」などの所定の図柄を含む組み合わせや図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせ（例えば、飾り図柄が「３」「５」「７」の組み合わせなど）や同色図柄の組み合わせや奇数図柄の組み合わせなど）となるときに、ターゲットの可変表示において遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高くなっていてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記予告演出における前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の合計が奇数であるときは前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の合計が偶数であるときよりも、ターゲットの可変表示に対する信頼度が高くなっていてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、前記予告演出における前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が特別の関係（例えば、飾り図柄表示エリアにおいて保留変化演出の実行を予告する保留変化図柄など）となるときは、ターゲットの可変表示に対する信頼度が高くなっていてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、前記予告演出において特定演出（例えば、識別情報が追加される演出や、複数の識別情報から特定される数量パラメータが変更される演出など）が実行されるときには、ターゲットの可変表示に対する信頼度が高くなっていてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）の何れかの遊技機において、前記予告演出が実行されているときは、ターゲットの可変表示に対する信頼度を、報知演出（例えば、液晶演出、ランプ演出、音演出、役物演出、枠演出等のうちの少なくとも１つなど）により報知するようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、予告演出が実行されていることを遊技者に報知することができるため、ターゲットの可変表示に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）の何れかの遊技機において、前記予告演出が実行されるときには通常は表示されない前記複数の識別情報から特定される特殊数量パラメータ（例えば、「０」や「１０」や「２０」など）が表示されてもよい。
なお、前記予告演出が実行されるときには、通常は表示され難い前記複数の識別情報から特定される特殊数量パラメータ（例えば、「０」や「１０」や「２０」など）が表示されてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合を高めることができるため、演出効果を向上させることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、前記予告演出が実行されるときには、前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの少なくともいずれか（飾り図柄として「１」、「２」や、「８」、「９」など）が表示されなくてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、特定の数量パラメータが停止する可能性がなくなるため、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】入賞時演出決定処理における出目演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】出目演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図１１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】出目合計テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図１３】可変表示開始設定処理における演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（遊技機）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００２７】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。なお、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されることによる入賞を第１始動入賞と称する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されることによる入賞を第２始動入賞と称する。
【００２９】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づいて（第１始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００３０】
また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づいて（第２始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３２】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３３】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３４】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３５】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって第１状態よりも不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００４０】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００４１】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４２】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４３】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４４】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４５】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４７】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４８】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４９】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５０】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００５１】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、保留演出（後述）の一態様である単純保留演出（後述）である。
【００５２】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００５３】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５４】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５５】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００５６】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５７】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に対応するアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（アクティブ表示領域、消化時表示エリア、消化時表示領域とも称する）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの間に配置されている。
【００５８】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６４】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、パチンコ遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、パチンコ遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６５】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６６】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６７】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００６８】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００６９】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７１】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７２】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば、「ハズレ」となる。
なお、大当り図柄やハズレ図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７３】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００７４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００７６】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって第１状態よりも不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００７８】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００８０】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は、第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には、出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８１】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。
【００８２】
なお、小当たり図柄となる特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出される場合には、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御されればよい。この場合、小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われればよい。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行されるようになっていればよい。
【００８３】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８４】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００８５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００８７】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００８８】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００８９】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目など）を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。擬似連演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００９０】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００９１】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００９２】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。
【００９３】
以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットとなる保留情報に対応する遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞したときに実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中およびターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【００９４】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００９５】
本実施形態においては、先読予告演出（事前判定予告演出）として、出目演出が用意されている。出目演出は、例えば、複数の識別情報の可変表示における複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係を用いてターゲットの保留情報に対応する可変表示の大当り期待度（大当り信頼度）などの有利状態に制御される期待度を予告する演出である。より詳細には、識別情報の可変表示として、例えば飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける各飾り図柄の可変表示を実行するときに、背景画像を黒板などの画像に変更し、該飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示において停止表示された各飾り図柄の組み合わせ（各飾り図柄の関係）を用いてターゲットの保留情報に対応する可変表示に対する信頼度（期待度）を、１回または複数回の可変表示に渡って予告する演出である。
【００９６】
より具体的には、先読予告演出（事前判定予告演出）として、ターゲットの保留情報に対応する可変表示の大当り期待度（大当り信頼度）や、リーチとなる信頼度（期待度）など、遊技者にとって有利な有利状態に制御される信頼度（期待度）を予告する演出の演出態様が用意されている。
なお、ターゲットの保留表示がアクティブ表示エリアにおいてアクティブ表示として表示されるとき（ターゲットの可変表示）において出目演出が実行されるようにしてもよい。
【００９７】
なお、出目演出には、第１保留表示に対する出目演出（出目演出（第１保留表示）とも称する）と第２保留表示に対する出目演出（出目演出（第２保留表示）とも称する）とが含まれる。なお、第１保留表示に対する出目演出のみを実行し、第２保留表示に対する出目演出を実行しないようにしてもよいし、第１保留表示に対する出目演出を実行せずに、第２保留表示に対する出目演出を実行するようにしてもよい。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」とも称する）となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に同一種類の通常図柄（「非確変図柄」とも称する）が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の飾り図柄である。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。
【０１０２】
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の４種類の飾り図柄である。
【０１０４】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１０６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１０７】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１０８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【０１１０】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されるようにしてもよい。但し、この場合、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがあってもよい。
【０１１１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１１２】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１１３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１１５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、パチンコ遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１２０】
演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。
【０１２１】
例えば、演出制御コマンドには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンド、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンド、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンド、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンド、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンド、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンド、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンド、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドなどが用意されている。
【０１２２】
本実施形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１２５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２６】
図３は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図３において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。
【０１２７】
変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１２８】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１２９】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１３０】
変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１３１】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１３２】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。
【０１３３】
変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１３４】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１３５】
なお、図３において、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン（非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン）や、大当り変動パターン（大当り種別が突確である場合を除く）と同様である。また、小当たり変動パターンを用意してもよい。この場合、同図において説明したハズレ変動パターン（非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン）や、大当り変動パターン（大当り種別が突確である場合を除く）と同様である。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図３に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４１】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１４４】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１４５】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様に対する第１保留表示演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様に対する第２保留表示演出や、特定演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４６】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。
【０１４７】
なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１４９】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１５０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１５１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１５２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１５４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１５６】
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａや普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かや第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定したり、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）や第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定したりする。なお、現在の遊技状態によって、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の処理を実行してもよい。
【０１５７】
図５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０１５８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理（事前決定処理）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０１５９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。
【０１６０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定、例えば、確変フラグや時短フラグの設定を行う処理や、大当りフラグをクリアする処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６６】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ、特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ、決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる。
【０１６７】
これらの処理が実行されてから、図４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６８】
また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などを用いて飾り図柄の変動カテゴリが決定され、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０１６９】
更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。
なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１７０】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示の表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示の表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０１７１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７２】
まず、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７７】
本実施形態では、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、当該可変表示に対応した格納領域と、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域とが設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１７８】
また、本実施形態では、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、当該可変表示に対応した格納領域と、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域とが設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１７９】
また、本実施形態では、第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、当該可変表示に対応した格納領域と、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域とが設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「０」、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。
【０１８０】
また、本実施形態では、第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、当該可変表示に対応した格納領域と、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域とが設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「０」、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。
【０１８１】
次に、演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１８２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０１８３】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８５】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８６】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１８７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０１８８】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０１８９】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０１９０】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０１９１】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。図８は、入賞時演出決定処理として、図７のステップＳ１５０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９２】
図８に示す入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１６１）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１６２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定した場合（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃをチェックし(ステップＳ１５３)、第１始動口入賞による保留情報が４個目の保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。第１始動口入賞による保留情報が４個目の保留情報であると判定した場合（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に第１先読予告バッファ１９４Ｃに格納されている保留情報に「大当り」となる可変表示があるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。既に第１先読予告バッファ１９４Ｃに格納されている保留情報に「大当り」となる可変表示がないと判定した場合（ステップＳ１５５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃに演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップＳ１５６)。
【０１９４】
第１先読予告バッファ１９４Ｃに演出実行中フラグがセットされていないと判定した場合(ステップＳ１５６；ＮＯ)、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示に対する出目演出実行決定処理を行う(ステップＳ１５７)。出目演出実行決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示に対する出目演出を実行するか否かを決定する処理や、出目演出を実行すると決定した場合に演出実行中フラグをセットする処理や、出目演出カウンタの値をセットする処理や、出目演出の決定内容を第１先読予告バッファ１９４Ｃに記憶させる処理などを行う。詳細は後述する。
【０１９５】
一方、ステップＳ１６２にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定した場合（ステップＳ１６２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２先読予告バッファ１９４Ｄをチェックし(ステップＳ１６３)、第２始動口入賞による保留情報が４個目の保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ１６４）。第２始動口入賞による保留情報が４個目の保留情報であると判定した場合（ステップＳ１６４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている保留情報に「大当り」となる可変表示があるか否かを判定する（ステップＳ１６５）。既に第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている保留情報に「大当り」となる可変表示がないと判定した場合（ステップＳ１６５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２先読予告バッファ１９４Ｄに演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップＳ１６６)。
【０１９６】
第２先読予告バッファ１９４Ｄに演出実行中フラグがセットされていないと判定した場合(ステップＳ１６６；ＮＯ)、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留表示に対する出目演出実行決定処理を行う(ステップＳ１６７)。出目演出実行決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留表示に対する出目演出を実行するか否かを決定する処理や、出目演出を実行すると決定した場合に演出実行中フラグをセットする処理や、出目演出カウンタの値をセットする処理や、出目演出の決定内容を第２先読予告バッファ１９４Ｄに記憶させる処理などを行う。詳細は後述する。
【０１９７】
一方、第１始動口入賞による保留情報が４個目の保留情報でないと判定した場合（ステップＳ１５４；ＮＯ）や、既に第１先読予告バッファ１９４Ｃに格納されている保留情報に「大当り」となる可変表示があると判定した場合（ステップＳ１５５；ＹＥＳ）や、第１先読予告バッファ１９４Ｃに演出実行中フラグがセットされていると判定した場合(ステップＳ１５６；ＹＥＳ)や、第２始動口入賞による保留情報が４個目の保留情報でないと判定した場合（ステップＳ１６４；ＮＯ）や、既に第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている保留情報に「大当り」となる可変表示があると判定した場合（ステップＳ１６５；ＹＥＳ）や、第２先読予告バッファ１９４Ｄに演出実行中フラグがセットされていると判定した場合(ステップＳ１６６；ＹＥＳ)、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留追加処理を実行する（ステップＳ１６８）。
【０１９８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃを参照して第１保留表示の追加時表示態様（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな第１保留表示を追加する。
【０１９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２先読予告バッファ１９４Ｄを参照して第２保留表示の追加時表示態様（第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける当該第２始動入賞のバッファ番号に対応する第２先読予告バッファ１９４Ｄのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様）に基づいて、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに新たな第２保留表示を追加する。
【０２００】
より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された表示態様で第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１保留表示の表示態様を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第２先読予告バッファ１９４Ｄのバッファ番号に対応付けて記憶された表示態様で第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第２保留表示の表示態様を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２０２】
図９は、第１保留表示、第２保留表示に対する出目演出実行決定処理として、図８のステップＳ１５７、ステップＳ１６７において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
出目演出実行決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示または第２保留表示に対する出目演出の実行有無を、出目演出実行有無決定テーブルと出目演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６とターゲットとなる保留情報の変動カテゴリとに基づいて決定する（ステップＳ７０１）。
【０２０３】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５７において実行される処理の場合には、第１保留表示に対する出目演出の実行有無を出目演出実行有無決定テーブルと出目演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６とターゲットの変動カテゴリとに基づいて決定する。
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６７において実行される処理の場合には、第２保留表示に対する出目演出の実行有無を出目演出実行有無決定テーブルと出目演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６とターゲットの変動カテゴリとに基づいて決定する。
【０２０４】
図１０は、出目演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例の一例を示す図である。
出目演出実行有無決定テーブルには、ターゲットの変動カテゴリに応じて実行有、実行無のそれぞれに出目演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６(非図示)と比較される数値（決定値）が、割り当てられている。
【０２０５】
図１０によれば、ターゲットの変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３（ノーマルリーチ（大当り））変動カテゴリＰＢ４（スーパーリーチα（大当り））、変動カテゴリＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））などの大当りの変動カテゴリとなるときは、ハズレの変動カテゴリとなるときよりも出目演出が実行され易くなっている。
また、ターゲットの変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４（スーパーリーチα（大当り））、変動カテゴリＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））となるときには、それ以外の変動カテゴリとなるときよりも出目演出が実行され易くなっている。
【０２０６】
また、ターゲットの変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））、変動カテゴリＰＡ４（スーパーリーチα（ハズレ））、変動カテゴリＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ））などのリーチ（ハズレ）の変動カテゴリや、変動カテゴリＰＢ３（ノーマルリーチ（大当り））変動カテゴリＰＢ４（スーパーリーチα（大当り））、変動カテゴリＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））などのリーチ（大当り）の変動カテゴリとなるときなど、リーチの変動カテゴリとなるときは、変動カテゴリＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）、変動カテゴリＰＡ２（非リーチ（ハズレ））などの非リーチの変動カテゴリとなるときよりも出目演出が実行され易くなっている。
【０２０７】
また、ターゲットの変動カテゴリが大当りとなる変動カテゴリ（変動カテゴリＰＢ４、変動カテゴリＰＢ５）などであるときは、ハズレとなる変動カテゴリ（変動カテゴリＰＡ３、変動カテゴリＰＡ４、変動カテゴリＰＡ５）などであるときよりも出目演出が実行され易くなっている。
【０２０８】
このように、ターゲットの変動カテゴリに応じて出目演出の実行有無が決定され得るため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
図９に戻って、ステップＳ７０１の処理をした後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ターゲットの変動カテゴリと出目演出実行有無決定テーブルと出目演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて決定された第１保留表示または第２保留表示に対する出目演出が実行有に決定されたか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
出目演出が実行有でないと判定した場合、すなわち出目演出が実行無であると判定した場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出目演出実行決定処理を終了する。
【０２１０】
一方、出目演出が実行有であると判定した場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄの領域であって、バッファ番号に対応しない領域に演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７０３）。
【０２１１】
そして、ステップＳ７０３の処理をした後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄのバッファ番号に対応する領域に、バッファ番号と対応付けて出目演出カウンタの値に「３」をセットする（ステップＳ７０４）。
【０２１２】
そして、ステップＳ７０４の処理をした後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示または第２保留表示に対する出目演出の決定内容を第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに記憶する（ステップＳ７０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ターゲットであることを表す保留表示の表示態様を、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに記憶する（ステップＳ７０５）。
【０２１３】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１にて出目演出が実行有に決定されたことを表す情報と、ターゲットの保留情報であることを表す情報と、ターゲットの保留情報に対応する保留表示（ターゲットの保留表示）の表示態様とを、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに記憶する。そして、出目演出実行決定処理を終了する。
【０２１４】
なお、本実施形態では、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄのバッファ番号に対応する領域には、第１保留表示または第２保留表示のデフォルトの表示態様（例えば白色で点灯の表示態様）がそれぞれ記憶されているものとし、出目演出を実行するターゲットの保留表示の表示態様をステップＳ７０５においてデフォルトの表示態様（例えば白色で点灯の表示態様）からターゲットであることを表す保留表示の表示態様（例えば、白色で点滅の表示態様）に上書きするものとして説明している。
【０２１５】
図７に戻って、ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜ステップＳ１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２１６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、コマンド消化処理などを含んでいる。
【０２１７】
コマンド消化処理は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する処理である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を当該可変表示に対応する削除して当該可変表示に対応したバッファにシフトするとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除して当該可変表示に対応したバッファにシフトするとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
【０２１８】
具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号「１」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除された最も小さいバッファ番号「１」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を当該可変表示に対応した領域であるバッファ番号「０」（非図示）にシフトし、削除された第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号「１」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）のバッファ番号「１」よりも大きいバッファ番号「２」〜「４」に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２１９】
また、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号「１」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除された最も小さいバッファ番号「１」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を当該可変表示に対応した領域であるバッファ番号「０」（非図示）にシフトし、削除された第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号「１」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）のバッファ番号「１」よりも大きいバッファ番号「２」〜「４」に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２２０】
コマンド消化処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。
これらの処理が実行された後、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２２１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせる処理、各種の演出（例えば、主予告演出を決定する処理や、出目演出の演出パターンに応じた演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２２２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０２２３】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２２６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２７】
図１１は、可変表示開始設定処理として、図７のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファのバッファ番号に対応しない領域に演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５２１）。第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファのバッファ番号に対応しない領域に演出実行中フラグがセットされている場合（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄのバッファ番号に対応する領域にセットされている出目演出カウンタの値をチェックし、出目演出カウンタの値に応じた出目合計テーブルと出目合計決定用の乱数値ＭＲ７とに基づいて出目合計を決定する（ステップＳ５２２）。
【０２２８】
図１２は、出目合計テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
具体的には、図１２（Ａ）は、出目演出カウンタの値が３であるとき（ターゲットの変動の３個前の保留表示に対応する変動であるとき）に参照される出目合計テーブル（合計小テーブル）による決定割合の設定例を示す図である。また、図１２（Ｂ）は、出目演出カウンタの値が２であるとき（ターゲットの変動の２個前の保留表示に対応する変動であるとき）に参照される出目合計テーブル（合計中テーブル）による決定割合の設定例を示す図である。また、図１２（Ｃ）は、出目演出カウンタの値が１であるとき（ターゲットの変動の１個前の保留表示に対応する変動であるとき）に参照される出目合計テーブル（合計大テーブル）による決定割合の設定例を示す図である。図１２（Ａ）から図１２（Ｃ）に示す各出目合計テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２２９】
図１２（Ａ）に示す出目合計テーブルは、各飾り図柄表示エリアに表示される飾り図柄の出目合計が４から１１の何れかになるように、出目合計４から１１までのそれぞれに対して出目合計決定用の乱数値ＭＲ８と比較される値が図示するような決定割合で割り当てられている。
また、図１２（Ｂ）に示す出目合計テーブルは、各飾り図柄表示エリアに表示される飾り図柄の出目合計が１２から１９の何れかになるように、出目合計１２から１９までのそれぞれに対して出目合計決定用の乱数値ＭＲ８と比較される値が図示するような決定割合で割り当てられている。
また、図１２（Ｃ）に示す出目合計テーブルは、各飾り図柄表示エリアに表示される飾り図柄の出目合計が２０から２６の何れかになるように、出目合計２０から２６までのそれぞれに対して出目合計決定用の乱数値ＭＲ８と比較される値が図示するような決定割合で割り当てられている。
【０２３０】
図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）によれば、出目合計が大きくなるように決定され易くなっている。このようにすることで、出目演出に対する遊技者の興趣を向上できる。また、決定された出目合計となる各飾り図柄表示エリアの飾り図柄の組み合わせの種類が多様になるため、飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄が単調になることを防ぐことができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
図１２（Ｃ）によれば、出目合計が小さくなるように決定され易くなっている。このようにすることで、決定された出目合計となる各飾り図柄表示エリアの飾り図柄の組み合わせの種類が多様になるため、飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄が単調になることを防ぐことができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
また、図１２（Ａ）から図１２（Ｃ）によれば、出目合計が常に大きくなることを防ぐことができ、最終的な出目合計にも多様性を持たせることができるため、遊技者に出目演出に対する期待感を持たせることができる。
【０２３３】
図１１に戻って、ステップＳ５２１において、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファのバッファ番号に対応しない領域に演出実行中フラグがセットされていない場合（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出目合計決定用の乱数値ＭＲ８と出目合計４から２６までのいずれかに決定され得る出目合計決定テーブル（非図示）とに基づいて出目合計を決定する（ステップＳ５２３）。
【０２３４】
ステップＳ５２２やステップＳ５２３の処理をした後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図３の「ＰＡ１−１」、「ＰＡ２−１」、「ＰＡ２−２」、「ＰＡ２−３」のいずれか）であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。
【０２３５】
ステップＳ５２４にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２２やステップＳ５２３において決定された出目合計に基づいて、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。
【０２３６】
一例として、ステップＳ５２５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブル（ステップＳ５２２やステップＳ５２３において決定された出目合計に対応する左確定図柄決定テーブル）を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０２３７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブル（ステップＳ５２２やステップＳ５２３において決定された出目合計に対応する右確定図柄決定テーブル）を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。
【０２３８】
続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブル（ステップＳ５２２やステップＳ５２３において決定された出目合計に対応する中確定図柄決定テーブル）を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２５の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、図柄の組み合わせが特定の図柄（例えば、飾り図柄が「３」「５」「７」の組み合わせ、飾り図柄が「１」「１」「２」の組み合わせや飾り図柄が「３」「３」「５」の組み合わせ等の２ケタがゾロ目となる組み合わせ、飾り図柄が「１」「０」「０」の組み合わせや飾り図柄が「３」「０」「０」の組み合わせ等のキリのよいキリ目の組み合わせ、飾り図柄が「１」「２」「３」の組み合わせや飾り図柄が「４」「５」「６」の組み合わせ等の順目の組み合わせ、飾り図柄が「３」「２」「１」の組み合わせや飾り図柄が「６」「５」「４」の組み合わせ等の逆順目の組み合わせ、飾り図柄が「１」「２」「１」の組み合わせや飾り図柄が「３」「４」「３」の組み合わせ等の回文目の組み合わせ、偶数目のみの組み合わせ、奇数目のみの組み合わせ、絵柄（非数字の飾り図柄）のみの組み合わせ、飾り図柄が語呂合わせ目となる組み合わせなど、いわゆる所定のチャンス目図柄）となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２３９】
ステップＳ５２４にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２４；ＮＯ）、ステップＳ５２２やステップＳ５２３において決定された出目合計に基づいて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブル（ステップＳ５２２やステップＳ５２３において決定された出目合計に対応する左右確定図柄決定テーブル）を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブル（ステップＳ５２２やステップＳ５２３において決定された出目合計に対応する中確定図柄決定テーブル）を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４０】
ステップＳ５２６において、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。この場合には、ステップＳ５２６において決定した出目合計とはならず、ずれが生じることもある。
【０２４１】
ステップＳ５２０にて「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２０；ＮＯ）、「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、これら以外の大当り種別であるかを判定する（ステップＳ５２７）。「突確」であると判定されたときには（ステップＳ５２７；ＹＥＳ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４２】
ステップＳ５２７にて「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２７；ＮＯ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２９）。一例として、ステップＳ５２９の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２４３】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２４４】
ステップＳ５２５、Ｓ５２６、Ｓ５２８、Ｓ５２９の処理の何れかを実行した後には、演出判定処理を実行する（ステップＳ５３０）。
【０２４５】
図１３は、図１１のステップＳ５３０の演出判定処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
説明の簡単化のために第１保留情報に対する演出判定処理について説明する。
演出判定処理（ステップＳ５３０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃに記憶されたターゲットとなる第１保留情報に対応する可変表示を開始するまでの可変表示回数をチェックし、ターゲットの第１保留情報に対応する可変表示であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２４６】
ここで、ターゲットとは、複数回の可変表示に渡って実行される出目演出によって可変表示の信頼度（期待度）を予告する対象となる第１保留情報のことである。
【０２４７】
ターゲットの第１保留情報に対応する可変表示でないと判定した場合（ステップＳ９０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出目演出カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。出目演出カウンタの値が「０」であると判定した場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出判定処理を終了する。演出カウンタの値が「０」でないと判定した場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じた出目演出の演出制御パターンを使用パターンとしてセットし（ステップＳ９０３）、演出カウンタの値から「１」を減算して演出カウンタの値を更新し（ステップＳ９０４）、演出判定処理を終了する。
【０２４８】
一方、ターゲットの第１保留情報に対応する可変表示である場合（ステップＳ９０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応しない領域に記憶された演出実行中フラグをクリアし（ステップＳ９０５）、ターゲットの変動カテゴリに応じた出目演出の演出制御パターンを使用パターンとしてセットし（ステップＳ９０６）、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応する領域に記憶された出目演出カウンタの値をクリアして「０」をセットし（ステップＳ９０７）、演出判定処理を終了する。
【０２４９】
説明の簡単化のために第１保留情報に対する演出判定処理について説明したが、第２保留情報に対する演出判定処理も第１保留情報に対する演出判定処理と同様である。
なお、第１保留情報と第２保留情報に対する演出判定処理を同時に行う場合には、第１保留情報または第２保留情報が意図しないタイミングで入賞してしまうことがある。この場合、ターゲットの保留情報が第１保留情報であれば、これから消化する保留情報が第１保留表示であるか否かを、ターゲットの保留情報が第２保留情報であれば、これから消化する保留情報が第２保留表示であるか否かを、ステップＳ９０２において判定し、ターゲットの保留情報が第１保留情報であれば、これから消化する保留情報が第１保留表示であるとき、ターゲットの保留情報が第２保留情報であれば、これから消化する保留情報が第２保留表示であるときに出目演出カウンタの値が０であるときにはステップＳ９０３の処理を行い、それ以外の場合には演出判定処理を終了するようにすればよい。
【０２５０】
また、第１保留情報と第２保留情報に対する演出判定処理を同時に行う場合に、例えば、ターゲットの保留情報が第１保留情報であるときには、第１保留情報を優先消化し、ターゲットの保留情報が第２保留情報であるときには、第２保留情報を優先消化するように、ターゲットの保留情報が含まれる保留情報を優先消化するようにしてもよい。
【０２５１】
図１１に戻って、ステップＳ５３０や図１３に示す演出判定処理を実行した後には、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３１）。具体的には、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を、アクティブ表示エリアに表示させる。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を、アクティブ表示エリアに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されていた保留表示に対応するアクティブ表示を、アクティブ表示エリアに表示させる。なお、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０２５２】
また、ステップＳ５３１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化するアクティブ表示に対応する保留表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、消化するアクティブ表示に対応する保留表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。
【０２５３】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する（ステップＳ５３２）。演出実行設定処理には、当該変動（これから開始する可変表示（アクティブ表示に対応する可変表示））が出目演出を実行する変動である場合には、出目演出に対する決定結果に基づいて、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理やなどが含まれている。
例えば、演出実行設定処理には、出目演出として期待度を報知する演出（後述）が実行される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、背景画像を、黒板を模した画像に変更する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれている。
【０２５４】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３３）。一例として、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材９ＣＣを構成するフラッシュランプの発光などである。また、ステップＳ５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ９（例えば、発光部材９ＳＬ、９ＳＲ）が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０２５５】
ステップＳ５３３の処理を実行した後には、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ５３５）。例えば、ステップＳ５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０２５６】
ステップＳ５３５の処理を実行した後には、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている当該可変表示に対応するコマンドを消化する（ステップＳ５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち、当該可変表示に対応するバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除する。また、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち当該可変表示に対応するバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除する。
【０２５７】
より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち、当該可変表示に対応するバッファ番号「０」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除する。また、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち当該可変表示に対応するバッファ番号「０」に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除する。
【０２５８】
また、ステップＳ５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄの当該変動に対応するバッファ番号「０」の領域に格納されている情報の削除も行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５９】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０２６０】
パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を更新し、第２始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数を更新する。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特図表示結果を判定する。ＣＰＵ１０３は、判定結果である特図表示結果と、更新した保留記憶数と、抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて、変動カテゴリを判定する。変動カテゴリを判定したＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０２６１】
また、主基板１１の側では、第１開始条件又は第２開始条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において、まず、ステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したＣＰＵ１０３は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、ステップＳ１１１において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０２６２】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、第１始動条件の成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）において、出目演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には出目演出の決定内容に基づいて出目演出カウンタの値や演出実行中フラグをセットや更新する処理を行う。
【０２６３】
また、第２始動条件の成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）において、出目演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には出目演出の決定内容に基づいて出目演出カウンタの値や演出実行中フラグをセットや更新する処理を行う。
【０２６４】
図１４は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図１４は、画像表示装置５における表示動作例（ａ）〜（ｈ）を示す図である。図１４の（ａ）〜（ｈ）において画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。図示する例は、出目演出が実行されているときの場面である。
【０２６５】
図１４の（ａ）の場面は、保留表示Ｈ０（非図示）に対応する飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄「３」「４」「２」が最終停止表示されたときの場面である。このとき、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づいて、画像表示装置５の第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬには、保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、保留表示Ｈ３、保留表示Ｈ４（いずれも第１保留表示）の４つの保留表示が表示されている。例えば、保留表示Ｈ４は、図８に示した入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の出目演出実行決定処理（ステップＳ１５７）において出目演出「実行有」に決定（ステップＳ７０１）されたことに基づいて、演出実行中フラグと出目演出カウンタの値「３」とがセットされた、ターゲットの保留情報に対応する保留表示（ターゲットの保留表示）であると仮定する。ターゲットの保留表示である保留表示Ｈ４の表示態様は、他のターゲットでない保留表示（保留表示Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３）とは異なる表示態様であって、ターゲットの保留表示であることを報知する表示態様で第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示されている。
【０２６６】
図１４の（ａ）の場面の後の図１４の（ｂ）の場面は、図１４の（ａ）の場面で第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示された保留表示のうち、最先で消化される保留表示Ｈ１に対応する飾り図柄の可変表示の実行を開始したときの場面である。このとき、図１４の（ｂ）の場面では、ターゲットの保留情報（保留表示Ｈ４に対応）が入賞したことによってセットされた演出実行中フラグおよび出目演出カウンタの値とターゲットの保留情報に対応する変動パターンとに基づいて、出目演出の演出制御パターンが使用パターンとしてセット（ステップＳ９０３）されたことにより、飾り図柄表示エリアの背景画像として、例えば、黒板を模した画像ＫＧが表示され、さらに、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの間にそれぞれ加算演算を行うことを表す記号「＋」が表示されている。
【０２６７】
そして、図１４の（ｂ）の場面の後の図１４の（ｃ）の場面は、保留表示Ｈ１に対応する可変表示として可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップＳ５２１の処理において決定された出目合計「１１」に基づいて決定された非リーチ組み合わせの最終停止図柄として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄「２」「５」「４」が最終停止表示されたときの場面である。このとき、画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１には、各飾り図柄の合計を表す「１１」が表示され、さらに何らかの期待度であることを示唆するように「％」が表示されている。
【０２６８】
図１４の（ｃ）の場面の後の図１４の（ｄ）の場面は、図１４の（ｃ）の場面で第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示された保留表示のうち、最先で消化される保留表示Ｈ２に対応する飾り図柄の可変表示の実行を開始したときの場面である。このとき、図１４の（ｄ）の場面では、図１４の（ｂ）の場面と同様にターゲットの保留情報（保留表示Ｈ４に対応）が入賞したことによってセットされた演出実行中フラグおよび出目演出カウンタの値とターゲットの保留情報に対応する変動パターンとに基づいて、出目演出の演出制御パターンが使用パターンとしてセット（ステップＳ９０３）されたことにより、飾り図柄表示エリアの背景画像として、例えば、黒板を模した画像ＫＧが表示され、さらに、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの間にそれぞれ加算演算を行うことを表す記号「＋」が表示されている。また、画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１には、図１４の（ｃ）の場面において表示された各飾り図柄の合計を表す「１１」が表示され、さらに何らかの期待度であることを示唆するように「％」が表示されている。
【０２６９】
そして、図１４の（ｄ）の場面の後の図１４の（ｅ）の場面は、保留表示Ｈ２に対応する可変表示として可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップＳ５２１の処理において決定された出目合計「１９」に基づいて決定された非リーチ組み合わせの最終停止図柄として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄「６」「４」「９」が最終停止表示されたときの場面である。このとき、画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１には、図１４の（ｄ）の場面で画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１に表示されていた「１１」に保留表示Ｈ２に対応する可変表示における出目合計「１９」が加算された「３０」が表示され、さらに何らかの期待度であることを示唆するように「％」が表示されている。
【０２７０】
図１４の（ｅ）の場面の後の図１４の（ｆ）の場面は、図１４の（ｅ）の場面で第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示された保留表示のうち、最先で消化される保留表示Ｈ３に対応する飾り図柄の可変表示の実行を開始したときの場面である。このとき、図１４の（ｆ）の場面では、図１４の（ｄ）の場面と同様にターゲットの保留情報（保留表示Ｈ４に対応）が入賞したことによってセットされた演出実行中フラグおよび出目演出カウンタの値とターゲットの保留情報に対応する変動パターンとに基づいて、出目演出の演出制御パターンが使用パターンとしてセット（ステップＳ９０３）されたことにより、飾り図柄表示エリアの背景画像として、例えば、黒板を模した画像ＫＧが表示され、さらに、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの間にそれぞれ加算演算を行うことを表す記号「＋」が表示されている。また、画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１には、図１４の（ｅ）の場面において表示された各飾り図柄の合計を表す「３０」が表示され、さらに何らかの期待度であることを示唆するように「％」が表示されている。
【０２７１】
そして、図１４の（ｆ）の場面の後の図１４の（ｇ）の場面は、保留表示Ｈ３に対応する可変表示として可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップＳ５２１の処理において決定された出目合計「２４」に基づいて決定された非リーチ組み合わせの最終停止図柄として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄「９」「７」「８」が最終停止表示されたときの場面である。このとき、画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１には、図１４の（ｆ）の場面で画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１に表示されていた「３０」に保留表示Ｈ３に対応する可変表示における出目合計「２４」が加算された「５４」が表示され、さらに何らかの期待度であることを示唆するように「％」が表示されている。
【０２７２】
図１４の（ｇ）の場面の後の図１４の（ｈ）の場面は、図１４の（ｇ）の場面で第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示された保留表示Ｈ４に対応する飾り図柄の可変表示、すなわち、ターゲットの保留表示に対応する可変表示の実行を開始したときの場面である。このとき、図１４の（ｈ）の場面ではターゲットの保留情報（保留表示Ｈ４に対応）が入賞したことによってセットされた演出実行中フラグおよび出目演出カウンタの値とターゲットの保留情報に対応する変動パターンとに基づいて、ターゲットの保留表示に対応する変動カテゴリに応じた出目演出の演出制御パターンが使用パターンとしてセット（ステップＳ９０６）されたことにより、飾り図柄表示エリアの背景画像として、例えば、黒板を模した画像ＫＧが表示され、さらに、飾り図柄表示エリアにおいて、ターゲットの変動カテゴリが例えば、変動カテゴリＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））の変動カテゴリであるときに、図１４の（ｇ）の場面まで画像表示装置５の例えば右上端部の領域ＫＨ１に表示されていた「５４％」が「大当り期待度５４％」であったことを、例えば画像表示装置５における飾り図柄表示エリアの所定の領域ＫＨ２にて報知（予告）する。このとき、飾り図柄の可変表示は、例えば、画像表示装置５の右下部の所定領域にて小図柄表示として縮小表示されている。
【０２７３】
このように、図１４の（ｂ）から図１４の（ｈ）までの一連の演出が出目演出である。該出目演出は、ターゲットの保留表示に対応する可変表示に対する予告として、複数の可変表示において出目合計を用いて実行され、ターゲットの可変表示において、出目合計が何を表すのかを報知（予告）する。これにより、遊技者に保留表示だけでなく、可変表示についても注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
なお、図１４に示す例では、一例として出目合計を画像表示装置５における領域ＫＨ１に表示する場合について説明したが、例えば図１４の（ｃ）から図１４の（ｇ）までの場面では、出目合計を表示せず、図１４の（ｈ）の場面において図１４の（ｃ）、図１４の（ｅ）、図１４の（ｇ）の出目合計を表示するようにしてもよい。
【０２７５】
また、図１４に示す例では、加算演算を行うことを表す記号「＋」を表示する場合について説明したが、飾り図柄を表示した後に該記号を表示するようにしてもよいし、該記号を表示した後に飾り図柄を表示するようにしてもよい。また、有効ラインが複数である場合、例えば３ラインや５ラインであるときには、ライン毎に四則演算を行うようにしてもよいし、該ライン毎の四則演算結果の合計によって出目合計を表示するようにしてもよい」。
【０２７６】
また、図１４に示す例では、加算演算を行うことを表す記号「＋」を表示して出目を加算する場合の一例を説明したが、ある可変表示において加算演算し、その次の可変表示において乗算演算するなどのように、四則演算を組み合わせて行うようにしてもよいし、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌと飾り図柄表示エリア５Ｃとの間に記号「＋」を表示して両飾り図柄の出目を加算し、飾り図柄表示エリア５Ｃと飾り図柄表示エリア５Ｒとの間に記号「−」を表示して両飾り図柄の出目を減算するように、四則演算を組み合わせてもよい。
【０２７７】
また、図１４に示す例において、例えば、飾り図柄が特定の組み合わせとなるとき、例えば図柄の組み合わせが特定の図柄となる組み合わせ（チャンス目）（飾り図柄が「３」「５」「７」の組み合わせなど）となるときや同色の飾り図柄の組み合わせとなるときや、特定の出目（例えば「７」）を含む組み合わせとなるときには、出目を加算した上で該出目合計を所定倍（例えば２倍、３倍など）にしてもよい。
【０２７８】
また、図１４に示す例において、出目合計が偶数であるか奇数であるかに応じて、例えば、奇数であるときには出目合計を所定倍（例えば、２倍、３倍など）にしてもよい。また、擬似連変動において出目演出を実行する場合には、飾り図柄が仮停止表示される毎に合計するようにしてもよいし、飾り図柄が仮停止表示されるときには合計せずに最終停止表示されたときにのみ合計するようにしてもよい。また、出目演出を実行するときには、擬似連変動が選択される割合が、出目演出を実行しないときに比べて変化していてもよい。
【０２７９】
また、図１４に示す例において、出目演出を実行するときには、通常時（例えば、ハズレとなる可変表示や有利状態に制御されていないときの可変表示であるときなど）に表示可能な飾り図柄の一部の飾り図柄（例えば「１」、「２」、「８」、「９」など）が表示されないようにしてもよいし、通常時には表示されない飾り図柄（例えば「０」、「１０」、「２０」など）を表示されるようにしてもよい。これにより、出目演出の演出効果を向上させることができる。
【０２８０】
また、図１４に示す例においては、大当り期待度を予告する場合について説明したが、ハズレ期待度やリーチとなる期待度、チャンスゾーン期待度、確変期待度、高確期待度、保留表示の表示態様変化期待度など、有利に制御される期待度を報知（予告）するものであれば、大当り期待度を予告する場合に限定されない。
【０２８１】
また、図１４に示す例において、飾り図柄の出目合計を用いる場合について説明したが、ある可変表示中にキャラクタが持って来た数字を飾り図柄の出目合計に対して四則演算するような演出を実行するようにしてもよいし、図１４の（ｅ）や図１４の（ｆ）や、図１４の（ｈ）などの領域ＫＨ１や領域ＫＨ２に表示された数字をキャラクタが書き換える演出などを実行するようにしてもよい。このとき、例えば、上記何らかのキャラクタの演出が実行されるときには、例えば、大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように、ターゲットの変動カテゴリがＰＢ４、ＰＢ５となるときに該キャラクタの演出が実行有に決定され易くなるように決定割合を決定しておけばよい。
【０２８２】
また、図１４に示す例において、可変表示を実行するタイミングで出目演出を実行する場合について説明したが、ステージチェンジなどのタイミングやリアルタイムクロックを用いた一斉演出のタイミングや、保留表示変化演出を実行するときの保留表示の表示態様が変化したタイミングなどのタイミングにおいて出目演出を実行するようにしてもよい。
【０２８３】
また、図１４に示す例において、出目演出を実行しているときには、該出目演出が実行中であることを報知する報知演出を、例えば、画像表示装置５を用いた演出、ランプ９を用いたランプ演出、スピーカ８を用いた音演出、電動役モノを用いた役モノ演出、枠ランプなどを用いた枠演出などのうちの少なくとも１つを用いて実行するようにしてもよい。
【０２８４】
また、図１４に示す例において、保留表示が４個のときに出目演出が実行される場合について説明したが、１個や２個、３個のときなど、４個以外のときに出目演出が実行されるようにしてもよい。この場合、保留表示の個数に応じて、例えば、保留表示が少ないときには１回の可変表示当りの出目合計が大きくなるようにし、保留数が多いときには出目合計が小さくなるようにすればよい。
【０２８５】
このように、本実施形態によれば、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）は、少なくとも複数の識別情報の可変表示（例えば、特図の可変表示、飾り図柄の可変表示など）を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば、高確状態、高ベース状態、リーチ、大当り遊技状態、スーパーリーチなど）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理において第１始動入賞時受信コマンドバッファをチェックして実行される出目演出実行決定処理（ステップＳ１５７）や第２始動入賞時受信コマンドバッファをチェックして実行される出目演出実行決定処理（ステップＳ１６７）など））と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と（例えば、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理など）、前記判定手段の判定に基づいて予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１５７やステップＳ１６７における出目演出実行決定処理において決定された内容に基づいて、ステップＳ５３０の演出判定処理において出目演出カウンタの値に応じて出目演出の演出制御パターンをセットする処理やターゲットの変動カテゴリに応じた出目演出の演出制御パターンをセットする処理など）と、を備え、前記予告演出は、有利状態に制御すると判定する場合は有利状態に制御しないと判定する場合よりも可変表示における複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合が高いことを特徴とする（例えば、有利状態となるときには出目演出が実行され易くなるように設定された出目演出実行有無決定テーブル（例えば、図１０）を参照して、実行無のときには、ステップＳ５２３において出目合計を乱数により決定する一方で、実行有のときはステップＳ５２２において出目演出カウンタの値に応じた出目合計テーブルを参照して出目合計を決定して、該出目合計になる飾り図柄の組み合わせによる出目演出が実行される割合が高くなっている）。
【０２８６】
このような構成によれば、識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、上記遊技機において、前記予告演出として前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が特定の関係（例えば、「７」などの所定の図柄を含む組み合わせや図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせ（例えば、飾り図柄が「３」「５」「７」の組み合わせなど）や同色図柄の組み合わせや奇数図柄の組み合わせなど）となるときに、ターゲットの可変表示において遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高くなっていてもよい。
【０２８８】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
なお、例えば、「７」などの所定の図柄を含む組み合わせや図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせ（例えば、飾り図柄が「３」「５」「７」の組み合わせなど、いわゆるチャンス目）や同色図柄の組み合わせや奇数図柄の組み合わせなどの複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の特定の関係が１回の可変表示における擬似連によって繰り返し表示される場合や、複数回の可変表示に渡って複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の特定の関係が繰り返し表示されるときには、有利度に制御される期待度が高くなっていてもよい。
【０２９０】
また、上記遊技機において、前記予告演出における前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の合計が奇数であるときは前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の合計が偶数であるときよりも、ターゲットの可変表示に対する信頼度が高くなっていてもよい。
【０２９１】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、上記遊技機において、前記予告演出における前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が特別の関係（例えば、飾り図柄表示エリアにおいて保留変化演出の実行を予告する保留変化図柄など）となるときは、ターゲットの可変表示に対する信頼度が高くなっていてもよい。
【０２９３】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、上記遊技機において、前記予告演出において特定演出（例えば、識別情報が追加される演出（キャラクタが数字や飾り図柄を持って来る演出）や、複数の識別情報から特定される数量パラメータが変更される演出（キャラクタが合計を表す「％」を書き換える演出）など）が実行されるときには、ターゲットの可変表示に対する信頼度が高くなっていてもよい。
【０２９５】
このような構成によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、また、複数の識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
また、上記遊技機において、前記予告演出が実行されているときは、ターゲットの可変表示に対する信頼度を、報知演出（例えば、液晶演出、ランプ演出、音演出、役物演出、枠演出等のうちの少なくとも１つなど）により報知するようにしてもよい。
【０２９７】
このような構成によれば、予告演出が実行されていることを遊技者に報知することができるため、ターゲットの可変表示に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９８】
また、上記遊技機において、前記予告演出が実行されるときには、通常は表示されない前記複数の識別情報から特定される特殊数量パラメータ（例えば、「０」や「１０」や「２０」など）が表示されてもよい。
なお、前記予告演出が実行されるときには、通常は表示され難い前記複数の識別情報から特定される特殊数量パラメータ（例えば、「０」や「１０」や「２０」など）が表示されてもよい。
【０２９９】
このような構成によれば、数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合を高めることができるため、演出効果を向上させることができる。
具体的には、特殊数量パラメータによって出目演出の出目合計の変化量を大きくすることができるため、演出効果を向上させることができる。
【０３００】
また、上記遊技機において、前記予告演出が実行されるときには、前記複数の識別情報から特定される数量パラメータの少なくともいずれか（飾り図柄として「１」、「２」や、「８」、「９」など）が表示されなくてもよい。
【０３０１】
このような構成によれば、特定の数量パラメータが停止する可能性がなくなるため、演出効果を向上させることができる。
【０３０２】
なお、上記説明において、ターゲットの保留表示に対して保留変化演出を実行するようにしてもよいし、保留変化ガセ演出を実行するようにしてもよいし、アクティブ表示エリアにアクティブ表示を行う場合には、該アクティブ表示に対してアクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行するようにしてもよい。
【０３０３】
なお、上記説明では、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞したときに、出目演出の実行有無を決定する場合の一例について説明したが、例えば、ターゲットの保留情報とするか否かを入賞時、例えばステップＳ１５０において決定し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示となったときに、出目演出の実行有無や演出フラグのセット、出目演出カウンタのセットなどを、例えばステップＳ１７１の処理によって行うようにしてもよい。
【０３０４】
なお、上記説明では、通常時に出目演出を実行する場合について説明したが、例えば高確状態や高ベース状態であるとき等、特定の遊技状態であるときにのみ出目演出が実行されるようになっていてもよいし、高確状態や高ベース状態であるときなど複数の状態であるときに出目演出が実行されるようになっていてもよい。
【０３０５】
なお、上記説明では、出目演出が実行され得る有利状態の一例として、リーチ、スーパーリーチ、大当りなどの場合について説明したが、高確状態や高ベース状態となる場合に出目演出が実行されるようにしてもよいし、大当り種別などによって出目演出が実行されるようにしてもよいし、擬似連の可能性や大当り時の昇格期待度、保留内連荘の期待度などによって出目演出が実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
なお、ハズレとなる期待度を例えば「２０％」と出目演出によって報知（予告）するようにしてもよい。この場合、「ハズレ」となるときは一般に遊技者にとって有利な有利状態とは異なるが、ハズレとなる期待度が「２０％」となるときは、「大当り」となる期待度が「８０％」となることを表す。すなわち、大当りなどの有利状態に制御される期待度を直接的に出目演出によって報知（予告）するようにしてもよいし、「ハズレ」などの有利状態とは異なる状態に制御されることを出目演出によって報知（予告）することによって、「大当り」などの有利状態に制御される期待度を間接的に出目演出によって報知（予告する）ようにしてもよい。高確状態や低確状態、高ベース状態や低ベース状態、リーチや非リーチ（ハズレ）などについても同様である。
【０３０７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３０８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３０９】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３１０】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３１１】
また、例えば、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機にも適用することができる。
【０３１２】
例えば、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機にも適用することができる。
【０３１３】
なお、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとの上方に振分装置を設け振分装置を遊技球が通過したときに普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとに交互に入賞させるようにしてもよい。
【０３１４】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３１５】
例えば、本発明に係る遊技機は、少なくとも複数の識別情報の可変表示（例えば、スロット機における演出表示装置において連続演出として実行されるカード演出のカードの可変表示など）を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ボーナス、ＡＲＴ、ＡＴ、ＣＺ等の状態（以下、ボーナス状態等）など）に制御可能な遊技機（例えば、スロット遊技機など）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、抽選テーブルを参照してボーナス状態等とするか否かを決定する処理など）と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と（例えば、連続演出においてボーナス状態等となるか否かを判定する処理など）、前記判定手段の判定に基づいて予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、カード演出実行決定処理において決定された内容に基づいて、演出判定処理において演出カウンタの値に応じてカード演出の演出制御パターンをセットする処理やボーナス状態等に制御されるか否かに応じてカード演出の演出制御パターンをセットする処理など）と、を備え、前記予告演出は、有利状態に制御すると判定する場合は有利状態に制御しないと判定する場合よりも可変表示における複数の識別情報から特定される数量パラメータの各々の関係が所定の関係となる割合が高いことを特徴とする（例えば、有利状態となるときにはカード演出が実行され易くなるように設定されたカード演出実行有無決定テーブルを参照して、実行無のときには、カード演出によるカード合計を乱数により決定する一方で、実行有のときは演出カウンタの値に応じたカード合計テーブルを参照してカード合計を決定して、該カード合計になるカード演出のカードの組み合わせによるカード演出が実行される割合が高くなっている）。
【０３１６】
このような構成によれば、識別情報の可変表示に対して遊技者に注目させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３１８】
また、上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。
【０３１９】
この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２０】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３２１】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３２２】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３２３】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示して表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３２４】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
【０３２５】
例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。
【０３２６】
また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３２７】
なお、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３２８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３３０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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