(57)【要約】【課題】遊技者にとっての有利度が変更されたか否かが判別されてしまうことを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１が有利状態に制御されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を初期化することなく、有利状態情報を保持する一方で、スロットマシン１が有利状態に制御されていないときに電力供給が停止された後、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を初期化する。【選択図】図２０
2017070403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に関連する所定数値を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値を特定可能に表示する所定数値表示手段と、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記所定数値を含む前記有利状態に関連する情報を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態の終了後、電力供給が停止せずに特定条件が成立するまでは前記所定数値を引き継ぐ一方で、前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない、遊技機。
【請求項２】
遊技を行う遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に関連する所定数値を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値を特定可能に表示する所定数値表示手段と、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記所定数値を含む前記有利状態に関連する情報を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態の終了後、電力供給が停止せずに特定条件が成立するまでは前記所定数値を引き継ぐ一方で、前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス、ＡＲＴ）において、当該有利状態における純増枚数を表示するとともに、有利状態の終了後、一定期間内に再度有利状態に制御された場合に、それまでの有利状態の純増枚数を引き継いで表示されるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２０２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機においては、有利状態の終了後、一定期間内に電断し、復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、電断前の状態が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態の純増枚数を引き継いで表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の状態が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態の純増枚数が引き継がれずに表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の純増枚数が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとっての有利度が変更されたか否かが判別されてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御する有利状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に関連する所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を特定可能に表示する所定数値表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者にとっての有利度（設定値）を設定する有利度設定手段（設定キースイッチの操作）と、
前記有利度設定手段（設定キースイッチ３７の操作）により有利度（設定値）が設定されるときに、前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を含む前記有利状態に関連する情報（有利状態情報）を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）の終了後、電力供給が停止せずに特定条件（３２ゲームが行われること）が成立するまでは前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を引き継ぐ一方で、前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）の終了後、前記特定条件（３２ゲームが行われること）が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件（３２ゲームが行われること）が成立する前であっても前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を引き継がない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでは有利状態に関連する所定数値が引き継がれるとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、所定数値を含む有利状態に関連する情報が初期化されることで、所定数値が引き継がれることのない構成において、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、特定条件が成立する前であっても前記所定数値が引き継がれないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御する有利状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に関連する所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を特定可能に表示する所定数値表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者にとっての有利度（設定値）を設定する有利度設定手段（設定キースイッチの操作）と、
前記有利度設定手段（設定キースイッチ３７の操作）により有利度（設定値）が設定されるときに、前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を含む前記有利状態に関連する情報（有利状態情報）を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）の終了後、電力供給が停止せずに特定条件（３２ゲームが行われること）が成立するまでは前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を引き継ぐ一方で、前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）の終了後、前記特定条件（３２ゲームが行われること）が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件（３２ゲームが行われること）が成立する前であっても前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を引き継がない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでは有利状態に関連する所定数値が引き継がれるとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、所定数値を含む有利状態に関連する情報が初期化されることで、所定数値が引き継がれることのない構成において、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、特定条件が成立する前であっても前記所定数値が引き継がれないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【０００８】
尚、手段１、２において有利状態とは、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などが該当する。
また、手段１、２において遊技者にとっての有利度とは、入賞が発生する確率、入賞の発生が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率、遊技用価値の付与率などが該当する。
また、手段１、２において初期化手段は、一の手段が、前記有利状態に関連する情報の全てを初期化する構成でも良いし、複数の手段が、前記有利状態に関連する情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成でも良い。
また、手段１、２において有利状態に関連する所定数値は、少なくとも有利状態において更新される数値であって、特定条件が成立するまでに次の有利状態に制御された場合において引き継いで更新することが可能な数値が該当する。
また、手段１において前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止したときに前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良い。
また、手段２において前記有利状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに翌営業日以降であるか否かを判定し、翌営業日以降であると判定した場合（例えば、前回電力供給が開始したときに取得した日付と今回電力供給が開始したときに取得した日付が異なる場合、電力供給が停止してから再開するまでの時間が所定時間を超えている場合など）に前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止したときまたは電力供給が再開したときに一律に前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良い。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されていないときに電力供給が停止した後、電力供給が再開する場合には、翌営業日以降か否かに関わらず前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）が初期化される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律に所定数値を初期化すれば良いので、所定数値の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前回の電力供給開始時または前回の電力供給停止時の日付（基準日付情報）と今回の電力供給開始時の日付（時計装置９７より取得した日付情報）とに基づいて翌営業日か否かを判定する第１の判定手段（時計装置９７により取得される日付情報に基づいて基準日付より後か否かを判定すること）と、
前回の電力供給停止時から今回の電力供給開始時までの時間（時計装置９７より取得した時間情報）に基づいて翌営業日か否かを判定する第２の判定手段（時計装置９７により取得される時間情報に基づいて基準時間が経過したか否かを判定すること）と、
電力供給が開始したときに、前記第１の判定手段により翌営業日か否かを判定し、
前記第１の判定手段により翌営業日でないと判定されたときに、前記第２の判定手段により翌営業日か否かを判定し、電力供給停止前に前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されていなかった場合であり、前記第１の判定手段または前記第２の判定手段により翌営業日であると判定されたときに前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を初期化する所定数値初期化手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、電力供給開始時または前回の電力供給停止時の日付と今回の電力供給開始時の日付とに基づく判定と、前回の電力供給停止から今回の電力供給開始までの時間に基づく判定と、により翌営業日であるか否かが判定されるので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ所定数値を初期化することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定数値は、遊技にて付与された価値（払い出されたメダル枚数）から遊技に使用された価値（賭数の設定に用いられたメダル枚数）を減算した価値の増加分（純増枚数）に相当する数値（純増枚数カウンタンの値）であり、
前記所定数値（純増枚数）が所定の閾値（０）を下回った場合に、前記所定数値（純増枚数カウンタンの値）に初期値（０）を設定する初期値設定手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の閾値を下回った所定数値のまま表示が継続されてしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
電力供給が停止したときに前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されているか否かに関わらず、前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を保持する所定数値保持手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
電力供給が開始したときに、前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されているか否かを判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段により前記有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されていないと判定したときに、前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を初期化する所定数値初期化手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に所定数値が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、前記所定数値更新手段及び前記所定数値初期化手段を含み、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）の更新及び前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）の初期化を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値の管理が遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて行われるので、遊技制御手段側のプログラム容量を削減することができる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）が記憶される記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
日時情報を出力する時計手段（時計装置９７）と、
電力供給が停止しても前記記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）及び前記時計手段（時計装置９７）の双方にバックアップ電力を供給するバックアップ電源（バックアップ電池９０ｂ）と、
前記バックアップ電源を係止する係止手段（電池ホルダ９０ａ）と、
前記係止手段（電池ホルダ９０ａ）による前記バックアップ電源（バックアップ電池９０ｂ）の係止が解除されることを規制する規制手段（基板ケース９９の突出部９９ａ）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振動などによりバックアップ電源が外れて記憶手段に記憶されている所定数値が失われてしまうことや計時手段から出力される日時情報が狂ってしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機の制御を行う制御手段（メイン制御部４１／サブ制御部９１）と、
前記制御手段（メイン制御部４１／サブ制御部９１）が用いるデータを記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ／ＲＡＭ９１ｃ）と、
を備え、
前記制御手段は、第１の状態（通常の遊技状態）及び第２の状態（ＡＴ）を含む複数の制御状態（遊技状態）に制御可能であり、
前記記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ／ＲＡＭ９１ｃ）の記憶領域は、前記第１の状態（通常の遊技状態）のときには用いられず、前記第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域（ＡＴ使用領域）を含み、
前記制御手段は、前記第１の状態（通常の遊技状態）のときに遊技単位毎（１ゲームの終了時）に前記特定領域（ＡＴ使用領域）を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶手段の記憶領域のうち、第１の状態のときには用いられず、第２の状態のときに用いられる特定領域が、第１の状態のときに遊技単位毎に初期化されるので、特定領域のデータが残ってしまった場合でも、第１の状態においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
尚、遊技機の制御を行う制御手段とは、遊技の制御を行う制御手段でも良いし、遊技以外の、例えば演出等の制御を行う制御手段でも良い。
また、遊技単位とは、前回の遊技の終了から今回の遊技の終了までを１期間とする単位である。
また、遊技単位毎に特定領域を初期化するとは、遊技単位１回毎に特定領域を初期化するものであれば、遊技単位期間中のどの契機で初期化するものであっても良い。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板におけるＲＡＭのバックアップ電源の保持構造を説明するための図である。
【図７】メイン制御部のＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図８】メイン制御部のＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図９】遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図１０】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図１１】メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図１３】メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）はゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合にメイン制御部が外部出力基板に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート、（ｂ）はセキュリティ信号の出力タイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図１５】メイン制御部が、ゲーム終了時及びＡＴ終了時、ＲＢ、ＢＢ終了時に初期化するＲＡＭの領域を示す図である。
【図１６】サブ制御部が、ゲーム終了時及びＡＴ終了時、ＲＢ、ＢＢ終了時に初期化するＲＡＭの領域を示す図である。
【図１７】サブ制御部が行うＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が行う純増枚数カウンタの制御方法について説明するための図である。
【図１９】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】電断復帰後のＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図２１】電断復帰後のＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入口４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入口４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入口４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入口４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３８】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４２】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４３】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４６】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５２】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５３】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５４】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５５】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００５７】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００５８】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００５９】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６１】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００６３】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６５】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む日時情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
また、演出制御基板９０には、電池を脱着自在に係止して保持可能な電池ホルダ９０ａが設けられており、当該電池ホルダ９０ａにバックアップ電池９０ｂが保持されている。バックアップ電池９０ｂの電力は、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃ及び時計装置９７のバックアップ電源として供給されるようになっており、バックアップ電池９０ｂにより電力が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるとともに、時計装置９７による日時情報の管理が行われるようになっている。
【００７０】
また、演出制御基板９０は、それぞれ基板ケースに収容された状態でスロットマシン１の内部に設置さており、演出制御基板９０が不正に接触されることがないようになっている。図６（ａ）に示すように、基板ケース９９には、演出制御基板９０を当該基板ケース９９内に収容した状態で、演出制御基板９０に配置さられた電池ホルダ９０ａの位置と対応する位置に、電池ホルダ９０ａに向けて突出する突出部９９ａが設けられている。突出部９９ａは、演出制御基板９０が基板ケース９９内に収容された状態で、当該突出部９９ａの先端部９９ｂと、電池ホルダ９０ａに保持されているバックアップ電池９０ｂの上面と、が接触するように形成されており、先端部９９ｂがバックアップ電池９０ｂに接触することで、バックアップ電池９０ｂが移動することが規制され、スロットマシン１に加えられた振動の影響等によりバックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することが防止されるようになっている。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＲＴ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７３】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７５】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７７】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７８】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００８３】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８４】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００８６】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８７】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８８】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【００８９】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００９０】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９２】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９８】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９９】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１００】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０１】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０３】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０４】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、ＡＴ（アシストタイム）の開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ２９の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０５】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０６】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０７】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１〜５バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１０】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１１】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＲＴ抽選の結果、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１１２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１１３】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１４】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１５】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１６】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１７】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１８】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１１９】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２０】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２２】
精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。
【０１２３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２５】
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
【０１２６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２８】
設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３１】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３８】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選にてＲＢ（レギュラーボーナス）が当選し、ＲＢが入賞することで遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）に制御する。ＲＢは、通常よりも小役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であり、いずれかの小役が規定回数入賞するか、規定ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１３９】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にてＢＢ（ビッグボーナス）が当選し、ＢＢが入賞することで遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）に制御する。ＢＢは、口述のＲＢに毎ゲーム制御される遊技状態であり、規定枚数以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１４０】
また、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能である。さらにメイン制御部４１は、ＡＴの制御により通常よりも再遊技役の当選確率が高まるＲＴに制御可能であり、ＡＴとＲＴの双方に制御されるＡＲＴに制御可能である。ＡＲＴは、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選に当選することで、所定ゲーム数にわたり制御される。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中に当該ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数がＡＲＴの残りゲーム数に加算される。尚、ＡＴ中やＡＲＴ中にＢＢやＲＢが当選した場合には、ＡＴやＡＲＴは中断し、ＢＢやＲＢの終了後、再開されるようになっている。
【０１４１】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して前述の第１の内部当選コマンドを送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１４２】
図７は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図７に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４３】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１４４】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１４５】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ４００Ｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（Ｆ４Ｂ０Ｈ〜Ｆ６ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ｆ４０１Ｈ〜Ｆ４ＡＦＨ、Ｆ７００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４６】
図８は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１４７】
図８（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１４８】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【０１４９】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５０】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５１】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１５２】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５３】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５４】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５５】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５６】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５７】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５８】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５９】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１６０】
図８（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１６１】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【０１６２】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６３】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１６４】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６５】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６６】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６７】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６８】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６９】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７０】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７１】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７２】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７３】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７４】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
【０１７５】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１７６】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【０１７７】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１７８】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【０１７９】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１８０】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１８１】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８２】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８３】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８４】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８５】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８６】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８７】
また、これらの場合でも特殊なＬＤ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８８】
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８９】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１９０】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１９１】
遊技プログラムは、図９に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１９２】
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力１処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）も含む。
【０１９３】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０１９４】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０１９５】
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０１９６】
非遊技プログラムは、図９に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１９７】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理である。
【０１９８】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０１９９】
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０２００】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０２０１】
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力１処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド３０を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク３４ａが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ＡＴに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
【０２０２】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図１０に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０２０３】
図１０に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０２０４】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０２０５】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０２０６】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２０７】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０２０８】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０２０９】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０２１０】
また、本実施例では、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたＲＡＭ４１ｃを備えており、メイン制御部４１は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理（メイン）の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２１１】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図１１〜図１３に基づいて説明する。
【０２１２】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０２１３】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０２１４】
そして、メイン処理では、図１１に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｊ１）、取得した値を読み出し（Ｓｊ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｊ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０２１５】
本実施例において用いるタイマカウンタは、図１２に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０２１６】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃのｏｎが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のｏｎが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのｏｎが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０２１７】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０２１８】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０２１９】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（８０４ＣＨ〜８０４ＥＨ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（８０４ＦＨ〜８０５５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０２２０】
図１３は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２１】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｋ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（８０４ＣＨ）にポインタをセットする（Ｓｋ２）。
【０２２２】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｋ３）、Ｓｋ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｋ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｋ５）。
【０２２３】
Ｓｋ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｋ６）、Ｓｋ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０２２４】
Ｓｋ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｋ７）、ポインタを１加算する（Ｓｋ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（８０４ＦＨ）にポインタが移動する。
【０２２５】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｋ９）、Ｓｋ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｋ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｋ１１）。
【０２２６】
Ｓｋ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｋ１２）、Ｓｋ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２２７】
Ｓｋ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２２８】
このように本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２２９】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２３０】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２３１】
また、本実施例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０２３２】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２３３】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２３４】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０２３５】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２３６】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２３７】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２３８】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２３９】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２４０】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２４１】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２４２】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２４３】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２４４】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２４５】
次に、メイン制御部４１が、遊技の進行を妨げることのない異常（例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常）を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図１４に基づいて説明する。
【０２４６】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入口４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入口４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０２４７】
図１４（ａ）において、スタート操作、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれか１つのリールの回転が既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち、２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、２つのリールの回転が既に停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち、３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。
【０２４８】
異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ３４ｃにより検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０２４９】
図１４（ａ）は、リール回転処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルＯＵＴ信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール回転処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２５０】
また、従来知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。
【０２５１】
尚、図１４（ａ）では、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号が出力されるようになっていたが、例えば、図１４（ｂ）に示すように、メダル払出が検出されるごとにメダルＯＵＴ信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルＯＵＴ信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。
【０２５２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について、図１５に基づいて説明する。
【０２５３】
本実施例のメイン制御部４１は、上述のように初期化２を実行することで、特定の遊技状態すなわちＲＢ、ＢＢの終了時にＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうち一般ワーク、未使用スタック領域及び未使用領域を初期化し、初期化３を実行することで、１ゲームの終了時に、使用可能領域のうちの未使用スタック領域及び未使用領域を初期化する。
【０２５４】
また、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、一般ワークとして、ＲＢの制御が行われるときに使用されるＲＢ使用領域と、ＢＢの制御が行われるときに使用されるＢＢ使用領域とを含む領域が割り当てられているとともに、ＲＢ終了時、ＢＢ終了時には初期化されることのない特別ワークに、ＡＴの制御が行われるときに使用されるＡＴ使用領域が配置されている。
【０２５５】
メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおいて、ＲＢ使用領域には、ＲＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータが記憶され、ＢＢ使用領域には、ＢＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、ＡＴ使用領域には、ＡＴに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＡＲＴの残りゲーム数及びＡＲＴのゲーム数の上乗せに関するデータが記憶される。
【０２５６】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、１ゲームの終了時において、通常時すなわちＲＢやＢＢ、ＡＴに制御されていないときは、上述の初期化３を実行して、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域内の未使用スタック領域である遊技スタック領域（未使用）と非遊技スタック領域（未使用）、及び使用可能領域内の未使用領域である遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域との間の未使用領域３を一括して初期化するとともに、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域を領域毎に初期化する。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域を領域毎に初期化する一方で、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでＲＢに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＢＢ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域及びＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してＲＢに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＢＢ使用領域及びＡＴ使用領域を領域毎に初期化する一方で、ＲＢ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでＢＢに制御されているときは、初期化３を実行する一方で、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してＢＢに制御されているときは、初期化３を実行するとともに、ＡＴ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域およびＡＴ使用領域は初期化しない。
【０２５７】
また、ＡＴの終了時、すなわちゲームの終了時に残りのＡＲＴゲーム数が０であるときは、上述の初期化２を実行して、遊技スタック領域（未使用）、非遊技スタック領域（未使用）、未使用領域３、及び一般ワークであるＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を一括して初期化するとともに、ＡＴ使用領域を個別に初期化する。
【０２５８】
また、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえで、ＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、上述の初期化２を実行して、遊技スタック領域（未使用）、非遊技スタック領域（未使用）、未使用領域３、及びＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を一括して初期化する一方で、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選して、ＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、初期化２を実行するとともに、ＡＴ使用領域を個別に初期化する。
【０２５９】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技状態として第１の状態（通常の遊技状態）と、第２の状態（ＡＴ）に制御可能であり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、第１の状態（通常の遊技状態）のときには用いられず、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域としてＡＴのときに用いられるＡＴ使用領域を含む構成である。
【０２６０】
このような構成においては、第２の状態（ＡＴ）の終了時には、当該第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。
【０２６１】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）のときの１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち、当該第１の状態（通常の遊技状態）のときには用いられず、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域、すなわちＡＴのときに用いられるＡＴ使用領域を初期化するので、第２の状態（ＡＴ）が終了されたことで第１の状態（通常の遊技状態）に移行されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２６２】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、１ゲームの終了時に、第１の状態において特定領域であるＡＴ使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、１ゲームの終了時に限らず、１ゲーム毎に少なくとも１回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、１ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。
【０２６３】
また、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ＡＲＴの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第１の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０２６４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）及び第２の状態（ＡＴ）とは別に、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能であり、ＲＡＭ４１ｃは、第２の状態（ＡＴ）のときには用いられず、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域としてＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を含んでおり、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２６５】
また、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータ、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０２６６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２６７】
尚、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）において当該第２の状態を中断して第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御することが可能であり、この場合には、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後、中断していた第２の状態（ＡＴ）を再開させることができる。
【０２６８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特定領域であるＡＴ使用領域及び特別領域であるＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２６９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）の終了時に特定領域を初期化するので、第２の状態（ＡＴ）の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２７０】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に特別領域を初期化するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２７１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、第１の状態（通常の遊技状態）、第２の状態（ＡＴ）、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能な構成であるが、少なくとも第１の状態及び第２の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第２の状態としてＡＴを適用しているが、第２の状態としてＲＢ、ＢＢを適用しても良く、この場合には、特定領域として、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を適用すれば良い。
【０２７２】
次いで、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの初期化について、図１６に基づいて説明する。
【０２７３】
本実施例のサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＲＢの制御が行われるときに使用されるＲＢ使用領域と、ＢＢの制御が行われるときに使用されるＢＢ使用領域と、ＡＴの制御が行われるときに使用されるＡＴ使用領域と、が配置されており、ＡＴ使用領域には、ＡＲＴ中に当該ＡＲＴの残りゲーム数を加算するか否かを決定する上乗せ抽選にて決定されたＡＲＴのゲーム数の上乗せに関する情報が記憶される上乗せ領域が含まれる。
【０２７４】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにおいて、ＲＢ使用領域には、ＲＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータが記憶され、ＢＢ使用領域には、ＢＢに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータが記憶され、ＡＴ使用領域には、ＡＴに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータ、例えば、ＡＲＴの残りゲーム数、遊技者にとって有利な操作態様に関するデータが記憶され、上乗せ領域には、ＡＴに制御されるに際して遊技者の利益に関するデータのうちＡＲＴのゲームの上乗せ数に関するデータが記憶される。
【０２７５】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、１ゲームの終了時において、メイン制御部４１が通常の遊技状態のときは、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＲＴ使用領域（上乗せ領域を含む）を領域毎に初期化する。また、１ゲームの終了時において、ＡＴにメイン制御部４１が制御されているときは、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域のうちの上乗せ領域を領域毎に初期化する一方で、上乗せ領域を除くＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでメイン制御部４１がＲＢに制御されているときは、ＢＢ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域及びＡＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部４１がＲＢに制御されているときは、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＴまたはＡＲＴが中断されたうえでメイン制御部４１がＢＢに制御されているときは、ＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域、ＡＲＴ使用領域は初期化しない。また、１ゲームの終了時において、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選してメイン制御部４１がＢＢに制御されているときは、ＡＴ使用領域を初期化する一方で、ＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域は初期化しない。
【０２７６】
また、メイン制御部４１でのＡＴの終了時、すなわち残りのＡＲＴゲーム数が０となったゲームの終了時には、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＲＴ使用領域を初期化する。
【０２７７】
また、ＡＴ中またはＡＲＴ中に特別役が当選してＡＲＴが中断されたうえで、メイン制御部４１がＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を初期化する一方で、ＡＴ使用領域は初期化しない。また、ＡＴに制御されていない状態で特別役が当選して、メイン制御部４１がＲＢまたはＢＢに制御された場合は、ＲＢまたはＢＢの終了時に、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域、ＡＴ使用領域を初期化する。
【０２７８】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技状態として第１の状態（通常の遊技状態）と、第２の状態（ＡＴ）に制御可能であるのに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１の状態に応じてＲＡＭ９１ｃに記憶されたデータに基づいて演出出力の制御等を実行可能な構成であって、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、メイン制御部４１が第１の状態（通常の遊技状態）のときには用いられず、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域として、ＡＴのときに用いられるＡＴ使用領域を含む構成である。
【０２７９】
このような構成においては、第２の状態（ＡＴ）の終了時には、当該第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが不要となるため、当該データが記憶されている特定領域が一度初期化されるが、第２の状態（ＡＴ）において用いられるデータが正常に初期化されず残ってしまった場合に、不具合の原因となる虞がある。
【０２８０】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第１の状態（ＡＴ）のときの１ゲームの終了時に、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうちの特定領域、すなわちＡＴ使用領域を初期化するので、メイン制御部４１において第２の状態（ＡＴ）が終了されたにも関わらず特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２８１】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、１ゲームの終了時に、第１の状態において特定領域であるＡＴ使用領域を初期化する構成であるが、特定領域を初期化するタイミングは、１ゲームの終了時に限らず、１ゲーム毎に少なくとも１回初期化するものであれば、ゲーム期間中のどの契機で初期化するものであっても良いし、１ゲームの終了後から次ゲームが開始されるまでの期間中に行われるものであっても良い。
【０２８２】
また、第２の状態（ＡＴ）のときに用いられる特定領域に格納されるデータとして、ＡＲＴの残りゲーム数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部９１は、第１の状態（通常の遊技状態）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ９１ｃのうち特定領域を初期化するので、特定領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第１の状態においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０２８３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（通常の遊技状態）及び第２の状態（ＡＴ）とは別に、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能であるのに対して、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃは、第２の状態（ＡＴ）のときには用いられず、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域としてＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を含んでおり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が第２の状態（ＡＴ）に制御しているときの１ゲームの終了時に、特別領域を初期化するので、特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２８４】
また、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）のときに用いられる特別領域に格納されるデータとして、ＲＢの残りゲーム数及びＲＢ中の入賞回数に関するデータ、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数に関するデータ等の遊技者の利益に関するデータが記憶されており、サブ制御部９１は、第２の状態（ＡＴ）のときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ９１ｃのうち特別領域を初期化するので、特別領域の遊技者の利益に関するデータが残ってしまった場合でも、第２の状態（ＡＴ）においてそのデータによって不具合が生じて遊技者の利益に関して誤認を与えてしまうことを防止できる。
【０２８５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲーム終了時に、特定領域を初期化するので、特定領域にデータが残ってしまった場合でも、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２８６】
尚、メイン制御部４１は、第２の状態（ＡＴ）において当該第２の状態を中断して第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御することが可能であり、この場合においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、特定領域を初期化することなく維持するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後、中断していた第２の状態（ＡＴ）を再開させることができる。
【０２８７】
また、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が第１の状態（通常の遊技状態）に制御しているときに、１ゲームの終了時に、ＲＡＭ４１ｃのうち特定領域であるＡＴ使用領域及び特別領域であるＲＢ使用領域及びＢＢ使用領域の双方を初期化するので、特定領域及び特別領域にデータが残ってしまった場合でも、第１の状態（通常の遊技状態）においてそのデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２８８】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第２の状態（ＡＴ）の終了時に特定領域を初期化するので、第２の状態（ＡＴ）の終了後の制御状態において特定領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２８９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に特別領域を初期化するので、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了後の制御状態において特別領域のデータによって不具合が生じることを防止できる。
【０２９０】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、第１の状態（通常の遊技状態）、第２の状態（ＡＴ）、第３の状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御可能な構成であるが、少なくとも第１の状態及び第２の状態に制御可能な構成であれば良い。また、本実施例では、第２の状態としてＡＴを適用しているが、第２の状態としてＲＢ、ＢＢを適用しても良く、この場合には、特定領域として、ＲＢ使用領域、ＢＢ使用領域を適用すれば良い。
【０２９１】
次に、メイン制御部４１がＡＲＴの制御を実行しているときに、サブ制御部９１が実行するＡＲＴ中演出について、図１７〜図１８に基づいて説明する。
【０２９２】
メイン制御部４１は、所定の抽選対象役が当選したときに、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行い、当該ＡＲＴ抽選に当選した場合に、ＡＴの制御を行ってＡＲＴに移行させたるとともに、ＡＲＴの制御を行っているときに、ＡＲＴの制御を行っていることを特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側でＡＲＴの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器５１等を用いてＡＲＴに制御されている旨を特定可能なＡＲＴ中演出を実行させる。
【０２９３】
また、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＡＲＴの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴに制御される残りのゲーム数を計数するＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ＡＲＴの制御が開始された後におけるメダルの純増枚数（払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引いたメダル枚数の積算数）を計数する純増枚数カウンタ、ＡＲＴの制御が所定のゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）以内に連続して行われた回数を計数する連続回数カウンタ、有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）の制御が終了した後に行われたゲーム数を計数する有利状態後ゲーム数カウンタが設定されている。
【０２９４】
図１７（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側においてＢＢにもＲＢにも当選しておらず、ＢＢにもＲＢにも制御されていないことが特定され、かつＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側においてＡＲＴ抽選に当選しておらず、ＡＲＴに制御されていないことが特定される場合には、液晶表示器５１等を用いて通常状態の演出を実行する。この場合、ＲＡＭ４１ｃにおけるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ＡＲＴ連続回数カウンタは、いずれも初期値（０）に設定し、有利状態後ゲーム数カウンタは、ゲームが開始される毎に１加算する。そして、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて次ゲームからＡＲＴに制御されることが特定されることで、液晶表示器５１等を用いてＡＲＴが開始される旨を報知するＡＲＴ開始報知を実行するとともに、当該ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＲＴに制御されることが決定されたゲーム数をＡＲＴ残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに１加算する。そして、ＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を開始させる。
【０２９５】
図１７（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、スタート操作が行われてＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を開始させて、有利状態後ゲーム数カウンタを０に初期化し、ゲームの開始時に、ＲＡＭ９１ｃのＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数（本実施例では、賭数の規定数である３枚）を減算する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。
【０２９６】
ＡＲＴ中演出では、ＡＲＴに制御されていることに伴いメイン制御部４１側で実行されるナビ報知に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順等を、液晶表示器５１等を用いて報知するとともに（図示略）、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタに基づいてＡＲＴの残りゲーム数（図中の「残りＧ  ９９」）を液晶表示器５１に表示させる。また、純増枚数カウンタに基づいてＡＲＴ中に遊技者が得たメダルの純増枚数（図中の「純増枚数  ０」）、連続回数カウンタに基づいてＡＲＴの連続回数（図中の「連続回数  １」）を、それぞれ液晶表示器５１に表示させる。
【０２９７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側でＡＲＴの制御が開始された後は、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタに基づいてＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においては、ゲームの開始時に、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算し、有利状態後ゲーム数カウンタを初期化する制御を繰り返し行う。
【０２９８】
そして、図１７（ｃ）に示すように、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が終了されることが特定されるときには、当該ＡＲＴに制御されている期間に遊技者が獲得したメダルの純増枚数（図中の「純増枚数  ２２３」）、ＡＲＴに制御されたゲーム数（図中の「ゲーム数  １００」）、ＡＲＴに制御された回数（図中の「連続回数  １」）を、それぞれ純増枚数カウンタ、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタに基づいて特定して、液晶表示器５１に表示させて報知するＡＲＴ終了時報知を実行する。
【０２９９】
図１７（ｄ）に示すように、ＡＲＴ終了時報知を実行した後は、通常状態の演出を実行する。また、スタート操作が行われてゲームが開始される毎に、有利状態後ゲーム数カウンタを１加算し、ゲームが終了されるときに、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達しているときには、ＲＡＭ９１ｃに保持されているＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを初期化する。その後は、図１７（ａ）〜（ｄ）の制御を繰り返し実行する。また、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達するまでは、ゲームが開始される毎に、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算する。
【０３００】
尚、当該ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタの初期化は、ＲＡＭ９１ｃにおけるカウンタごとの領域を個々に初期化するものであっても良いし、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含むＲＡＭ９１ｃの領域を一括して初期化するものであっても良い。
【０３０１】
一方、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達していると判定されるまでに、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が開始されたことが特定された場合は、ＡＲＴ開始報知を実行するとともに、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＲＴのゲーム数をＡＲＴ残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに１加算し、ＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を再開させる。
【０３０２】
そして、図１７（ｅ）に示すように、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始され、ＡＲＴのゲームが開始された場合には、ＡＲＴ中演出を開始して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順、ＡＲＴの残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器５１に表示させる。また、ゲームの開始時に、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。この場合、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタでは、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されたことで、前回のＡＲＴの制御が終了されたときの値が初期化されることなく引き継がれる状態で、今回のＡＲＴの制御が開始された後のＡＲＴ消化ゲーム数、連続回数の計数が行われることとなる。また、純増枚数カウンタでは、ＡＲＴの制御が終了された後も、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達するまで、純増枚数の計数が継続して行われるようになっており、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されたことで、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間を含めた、前回のＡＲＴの制御が開始されたときから今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間において計数された純増枚数が引き継がれる状態で、今回のＡＲＴの制御が開始された後の純増枚数の計数が行われることとなる。
【０３０３】
そして、図１７（ｆ）に示すように、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が終了されることが特定されるときには、ＡＲＴ終了時報知を実行する。その後は、上述の場合と同様に、有利状態後ゲーム数カウンタによりゲーム数の計数を行い、ＡＲＴの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ＡＲＴの制御が開始される場合には、図１７（ｄ）〜（ｆ）において説明した制御を繰り返し行う一方、ＡＲＴの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ＡＲＴの制御が開始されない場合には、図１７（ａ）〜（ｆ）において説明した制御を繰り返し行う。
【０３０４】
本実施例のサブ制御部９１は、上述のようにゲーム開始時に、賭数の設定に用いられたメダル枚数（本実施例では、規定数である３枚）を純増枚数カウンタから減算するときには、純増枚数カウンタの値が、賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいか否かを判定し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいと判定した場合は、純増枚数カウンタの値から賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きくないと判定した場合は、純増枚数カウンタの値を０に設定する。一方で、ゲームの終了時に、払出枚数を純増枚数カウンタに加算するときには、入賞枚数コマンドに基づいて特定される払出枚数を純増枚数カウンタに単に加算する。これにより、図１８（ａ）に示すように、例えば、ＡＲＴに制御がされた後の数ゲームの間等の純増枚数が少ない時期に、払出しのないゲームが続いて、実際の増減枚数が０を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は０となり、その後、払出があったときに払出枚数が０から加算されることとなる。また、図１８（ｂ）に示すように、ＡＲＴが終了された後の所定ゲーム数までの期間においてＡＲＴの制御が開始されることがない場合であって、払出しのないゲームが続いて実際の増減枚数が０を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は０となる。そして、ＡＲＴの制御が開始されることで、払出があったときに払出枚数が０から積算されることとなる。
【０３０５】
このように、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算することとなるが、０を下回る場合は、純増枚数カウンタの値を０の設定することで、純増枚数カウンタの値を０以上の範囲に制御することで、ＡＲＴ中演出において純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を０以上の範囲で液晶表示器５１に表示するようになっている。
【０３０６】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選においてＲＢ、ＢＢが当選した場合には、ＲＢ、ＢＢが当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、その後、当選したＲＢ、ＢＢの制御を実行することが可能である。これに対して、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいてメイン制御部４１側でＲＢ、ＢＢの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器５１等を用いてＢＲ、ＢＢに制御されている旨を特定可能なボーナス中演出を実行させる。
【０３０７】
ボーナス中演出では、後述するボーナスゲーム数カウンタに基づいて特定されるボーナスゲーム数、枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数を、液晶表示器５１に表示させる。
【０３０８】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＲＢ、ＢＢの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部４１でＲＢ、ＢＢの制御が行われていることが特定されるゲーム毎に、ボーナスゲーム数カウンタを１加算し、ＲＢ、ＢＢの制御が終了されるときに、ボーナスゲーム数カウンタに０を設定して初期化する。また、ＲＢ、ＢＢの制御が行われているときに、ＡＲＴに制御されているときと同様に、内部当選コマンド、入賞枚数コマンドに基づいて純増枚数カウンタを更新して純増枚数を計数する。
【０３０９】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利状態として、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢに制御することが可能であり、サブ制御部９１は、有利状態に関する有利状態情報として、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ、有利状態後ゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタを含む情報をＲＡＭ９１ｃに記憶させることが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において有利状態としてＡＲＴの制御が行われているときには、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、ＡＲＴ残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器５１に表示させ、メイン制御部４１側において有利状態としてＲＢ、ＢＢの制御が行われているときには、有利状態情報のうちボーナスゲーム数、純増枚数を液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０３１０】
また、サブ制御部９１は、有利状態としてＡＲＴが終了された後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタを保持し、有利状態が再開された場合は、保持されているＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、連続回数カウンタの値、すなわち有利状態が終了したときの各カウンタの値を引き継いで、その後のＡＲＴ消化ゲーム数、連続回数を計数するようになっている。
【０３１１】
また、有利状態情報のうち純増枚数カウンタについては、サブ制御部９１は、有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が終了された後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、純増枚数カウンタに対して、ゲーム毎に賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、払出枚数を加算することで純増枚数の計数を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が再開された場合は、前回の有利状態が終了後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
【０３１２】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間にも純増枚数の計数を継続する構成であるが、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間においては、純増枚数を計数しない構成であっても良く、このような構成では、前回のＡＲＴが終了した後に、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されることで、前回のＡＲＴの制御が終了されたときの純増枚数が引き継がれた状態で、その後の純増枚数の計数が行われることとなる。
【０３１３】
また、サブ制御部９１は、有利状態情報のうちボーナスゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタについては、有利状態としてＲＢ、ＢＢが終了された後には、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立しているか否かに関わらず、ボーナスゲーム数カウンタをゲーム毎に初期化する。一方で、有利状態情報のうち純増枚数を計数する純増枚数カウンタについては、有利状態としてＲＢ、ＢＢが終了された後には、ＡＲＴが終了された場合と同様に、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、純増枚数を計数する処理を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が再開された場合は、前回の有利状態が終了された後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
【０３１４】
次に、サブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）について、図１９に基づいて説明する。
【０３１５】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０３１６】
起動処理（サブ）では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓａ２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓａ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓａ４）。そして、設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓａ５）。
【０３１７】
Ｓａ３のステップにおいて復帰コマンドを受信せず、Ｓａ４のステップにおいて設定変更中コマンドを受信しなかった場合は、エラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定し（Ｓａ１８）、エラーコマンドを受信した場合は、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓａ２１）、エラー処理を実行する（Ｓａ２２）。
【０３１８】
一方、Ｓａ３のステップにおいて復帰コマンドを受信した場合、及びＳａ４のステップにおいて設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かを判定する（Ｓａ６）。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、サブ制御部９１が電断時に実行する電断処理（サブ）において、ＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認する。
【０３１９】
Ｓａ６のステップにおいてバックアップが設定されていると判定した場合は、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ７）。その後、上述の有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）を含むＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域のＲＡＭパリティを計算して（Ｓａ８）、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。尚、本実施例では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されることで、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）を含むＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域のＲＡＭパリティが０となるように、診断用のデータをＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶させるようになっている。
【０３２０】
Ｓａ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であると判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定変更中フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定変更中フラグが設定されていないと判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃに保持されている電断前のデータに基づいて電断前にメイン制御部４１側において有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）に制御されていたか否かを判定する（Ｓａ１１）。
【０３２１】
そして、Ｓａ１１のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていたと判定した場合は、時計装置９７が出力する日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得し（Ｓａ１２）、取得した日時情報から日付情報を抽出して、当該日付情報とＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準日付情報とを比較して、当該日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であるか否かを判定する（Ｓａ１３）。Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後ではないと判定した場合は、Ｓａ１２のステップで取得した日時情報から時刻情報を抽出して、当該日付情報とＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準時刻情報とを比較して、基準時刻情報に基づく時間から所定の時間（本実施例では、１４時間）が経過しているか否かを判定する（Ｓａ１４）。尚、本実施例の基準時間は、スロットマシン１の工場出荷時に予めＲＯＭ９１ｂの所定領域に設定されているが、スロットマシン１の工場出荷後、遊技店で店員等により設定できるようにしても良い。
【０３２２】
そして、Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であると判定した場合、Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後でないと判定したが、Ｓａ１４のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の基準時間（本実施例では、１４時間）が経過していると判定した場合は、有利状態情報（本実施例では、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化する（Ｓａ１５）。その後、Ｓａ１２のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。一方、Ｓａ１４のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の時間（本実施例では、１４時間）が経過していないと判定した場合、有利状態情報が記憶されている領域を初期化することなく、Ｓａ１２のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０３２３】
また、Ｓａ１１のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていなかったと判定した場合は、時計装置９７が出力する日時情報を取得し（Ｓａ２０）、Ｓａ２０のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０３２４】
また、Ｓａ６のステップにおいて、バックアップがないと判定した場合、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でないと判定した場合、Ｓａ１０のステップにおいて、設定変更中フラグが設定されていると判定した場合、Ｓａ１８のステップにおいて、エラーコマンドを受信していないと判定した場合は、有利状態情報が記憶されている領域を含む全てのＲＡＭ９１ｃの初期化を実行した後（Ｓａ１９）、時計装置９７が出力する日時情報を取得して（Ｓａ２０）、Ｓａ２０のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０３２５】
Ｓａ１６のステップにおいてＲＡＭ９１ｃに基準日時情報を設定した後は、復帰処理を実行する（Ｓａ１７）。復帰処理を実行した後は、タイマ割込処理（サブ）において、受信したコマンドに基づいてメイン制御部４１の制御状態等に応じて演出の制御を行うこととなる。
【０３２６】
以上の処理によって、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、サブ制御部９１では、起動処理（サブ）が実行され、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するので、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域、すなわちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。一方、起動処理（サブ）においてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定されない場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域が初期化されることなくが維持されることとなるが、電断前の状態が有利状態でなかった場合であり、時計装置９７により特定される日付情報が、前の起動処理において設定された基準日時より後である場合、または時計装置９７により特定される時刻情報が予め定められた基準時間より後である場合に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が翌日以降に再開される場合であると判断して、ＲＡＭ９１ｃにおいて有利状態情報が記憶されている領域、すなわちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。
【０３２７】
図２０（ａ）、（ｂ）に示すように、メイン制御部４１によるＡＲＴの制御が終了されることで、サブ制御部９１によるＡＲＴ中演出は、ＡＲＴ終了報知が実行されて終了され、通常状態の演出に移行されることとなる。このとき、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中演出の終了時のＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタについては、各カウンタが記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域を初期化することなく保持するとともに、純増枚数カウンタについては、その後も計数する処理を継続する。そして、図２０（ｃ）に示すように、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域が初期化されることで、図２０（ｄ）に示すように、電力供給が再開された後、最初にＡＲＴに制御される場合は、電力供給が停止される前のＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることなく、初期値（０）から計数が行われて、ＡＲＴ中演出が行われる。
【０３２８】
また、図示しないが、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が初期化されることで、その後にＲＢ、ＢＢに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがない。
【０３２９】
また、図示しないが、ＲＢ、ＢＢの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）においてＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域が初期化されることで、その後にＲＢ、ＢＢに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがなく、またＡＲＴに制御されるときのＡＲＴ中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報であるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることがない。
【０３３０】
また、例えば、図２１（ａ）に示すように、メイン制御部４１によりＡＲＴやＲＢ、ＢＢの制御が行われているとき、すなわち有利状態に制御されているときに、スロットマシン１への電力供給が停止された後、設定変更の操作が行われることなく、電力供給が再開された場合には、翌日以降に電力供給が再開された場合であるか否かにかかわらず、電力供給が停止される前の有利状態情報が初期化されることがないので、電力供給が停止さえる前の有利状態情報が引き継がれて、ＡＲＴ中演出やボーナス中演出が行われる。
【０３３１】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ）に制御することが可能であり、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断された場合にも記憶内容を保持可能なＲＡＭ９１ｃを備え、有利状態に関する有利状態情報（純増枚数、ＡＲＴ残りゲーム数、ＡＲＴの連続回数等）をＲＡＭ９１ｃに記憶させて、ゲームが行われる毎にＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報を更新し、メイン制御部４１側において有利状態の制御が行われているときに、有利状態情報を液晶表示器５１に表示させる可能であるとともに、有利状態が終了された後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を初期化することがなく、有利状態が再開された場合は、ＲＡＭ９１に保持されている有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値）を引き継いで更新して、有利状態情報に含まれるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を液晶表示器５１に表示させる構成であるとともに、サブ制御部９１は、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含む有利状態情報を初期化する構成である。
【０３３２】
このような構成においては、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの一定期間内にスロットマシン１への電力供給が停止されて電断し、その後、電力供給が再開されて復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている電断前の状態の有利状態情報が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれて、液晶表示器５１で表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の有利状態情報が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれずに、有利状態情報が初期値から表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態情報が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。
【０３３３】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、有利状態（本実施例では、ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ）の終了後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を引き継ぐとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に設定値が変更された場合には、有利状態情報のうち少なくともＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化することで、有利状態情報を引き継ぐことがない構成であって、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止された後、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開される場合には、特定条件が成立する前であっても、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化するので、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止され、復帰した後、電断前の有利状態の終了から特定条件が成立するまでの間に再度有利状態に制御された場合にも、その有利状態において有利状態に関する情報を引き継ぐことがないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【０３３４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が開始されたときに起動処理（サブ）を実行し、ＲＡＭ９１ｃに保持されている情報に基づいて、電力供給が停止されたときにメイン制御部４１側で有利状態に制御されていたか否かを判定し、有利状態に制御されていないと判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃに保持されている情報に基づいて、スロットマシン１への電力供給が停止された営業日の少なくとも翌日以降に電力供給が開始されたか否かを判定し、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化するので、営業時間中に停電した場合などには、電断前の有利状態情報を引き継ぐことが可能となる。
【０３３５】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、バックアップ電源を備えたＲＡＭ９１ｃに有利状態に関する有利状態情報を記憶させ、起動処理（サブ）において、電力供給が停止されたときにメイン制御部４１側で有利状態に制御されてないと判定し、電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始されたと判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃのうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む有利状態情報が記憶されている領域を初期化する構成であるが、スロットマシン１への電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始される際に、有利状態に制御されていない場合にはＲＡＭ９１ｃの有利状態情報が初期化されている構成であれば良い。
【０３３６】
例えば、サブ制御部９１は、有利状態に制御されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、翌営業日以降か否かに関わらずＲＡＭ４１ｃのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成では、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にＲＡＭ４１ｃの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【０３３７】
また、サブ制御部９１は、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたか否かを判定し、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたと判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止されたと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成であっても、電力供給停止時に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にＲＡＭ４１ｃの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【０３３８】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、メイン制御部４１によりＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢのいずれかに制御されている状態を適用しているが、有利状態は、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢのいずれかに制御されている状態に限られず、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態であっても良い。
【０３３９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、電断前に有利状態に制御されておらず、かつ、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃのうち有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む記憶領域を初期化する構成であって、有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）の全てを初期化する構成、すなわち一の手段が、有利状態情報の全てを初期化する構成であるが、複数の手段が、有利状態情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成、例えば、有利状態情報の一部をメイン制御部４１が管理し、残りをサブ制御部９１が管理する構成において、それぞれが管理する有利状態情報を、メイン制御部４１、サブ制御部９１が各々初期化する構成等であっても良く、起動処理（サブ）において有利状態情報の少なくとも一部を初期化し、その後の処理において、有利状態情報の残りの部分を初期化する構成であっても良い。
【０３４０】
また、本実施例のサブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、時計装置９７より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得可能な構成であって、日時電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていたと判定した場合に、前回の起動処理（サブ）において設定した基準日時情報から特定される基準日付情報、すなわち前回の電力供給開始時の日付と、今回の起動処理（サブ）において取得した日時情報に基づいて特定される日付、すなわち今回の電力供給開始時の日付とを比較して、今回の日付が前回の日付より後か否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第１の日跨条件判定を行い、今回の日付が前回の日付より後でなかった場合は、基準日時情報から特定される基準時刻情報、すなわち前回の電力供給開始時の時刻と、今回取得した日時情報に基づいて特定される時間、すなわち今回の電力供給開始時の時刻とを比較して、所定の時間が経過しているか否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第２の日跨条件判定を行い、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合であり、第１の日跨条件判定手段または第２の日跨条件判定により翌営業日であると判定されたときに、ＲＡＭ９１ｃの有利状態情報を初期化するので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ有利状態情報を初期化することができる。
【０３４１】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）において時計装置９７より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得して、基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃに設定し、当該基準日時情報を次回の起動処理（サブ）において参照することで、前回の起動時の日時情報と、今回の起動時の日時情報に基づいて、翌営業日か否かを判定する構成であるが、サブ制御部９１は、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、時計装置９７により取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃに設定し、当該電断処理において設定された基準日時情報と、起動処理（サブ）において取得した日時情報に基づいて翌営業日か否かを判定する構成であっても良いし、電力供給が行われている期間において所定のタイミング（例えば、１時間毎等）に時計装置９７により日時情報を取得して基準日時情報を随時設定する構成であっても良い。このような構成であっても、起動処理（サブ）において翌営業日であるか否かを判定することができる。
【０３４２】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、前回の起動処理（サブ）において取得されてＲＡＭ９１ｃに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理（サブ）において時計装置９７より取得した日時情報の時刻情報に基づいて１４時間以上が経過していれば、翌営業日以降であると判定する構成であるが、翌営業日であると判定する際の、基準日時情報の時刻情報に対する経過時間は、営業日を跨いでる可能性が高い時間に設定されていれば良い。
【０３４３】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、前回の起動処理（サブ）において取得されてＲＡＭ９１ｃに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理（サブ）において時計装置９７より取得した日時情報の時刻情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン１の起動時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であるが、スロットマシン１への電力供給が停止されたことが検出されたときに時計装置９７により取得した日時情報に基づいて、翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン１の停止時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であっても良く、スロットマシン１の起動時の日時情報及びスロットマシン１の停止時の日時情報の双方に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、例えば、起動時の日時情報と停止時の日時情報から電断していた時間を算出し、電断していた時間が所定時間以上である場合に翌営業日以降であると判断する構成としても良い。
【０３４４】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を含む領域が初期化される構成であるが、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合に初期化されるＲＡＭ９１ｃの記憶領域には、少なくとも有利状態において更新される数値であって、特定条件が成立する前に次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値（本実施例では、有利状態情報のうちＡＲＴ中演出、ボーナス中演出において液晶表示器５１に表示される情報であるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）が記憶されている領域が含まれていれば良く、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域の全ての領域を初期化する構成であっても良いし、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域を初期化する構成であっても良いし、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報のうち少なくとも前述した次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値が記憶されている領域を初期化する構成であっても良い。
【０３４５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、遊技者により獲得されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタをＲＡＭ９１ｃの所定領域に備えており、メイン制御部４１側において有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されているときに、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器５１に純増枚数を表示させることが可能であり、賭数の設定に用いたメダル枚数を純増枚数カウンタから減算する際に、純増枚数カウンタの値が所定の閾値（本実施例では、０）を下回る場合には、純増枚数カウンタの値を初期値（本実施例では、０）に設定するので、純増枚数カウンタが所定の閾値を下回ることがなく、所定の閾値を下回ったままの純増枚数の表示が液晶表示器５１で継続されてしまうことを防止できる。
【０３４６】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止された後も、バックアップ電源及びバックアップ電池９０ｂにより電力供給がされることで、記憶しているデータを保持可能なＲＡＭ９１ｃを備えており、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に有利状態情報を記憶させることで、スロットマシン１への電力供給が停止したときに有利状態に制御されているか否かに関わらず、有利状態情報をＲＡＭ９１ｃに保持させ、スロットマシン１への電力供給が開始したときに行う起動処理（サブ）において、電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていなかったと判定したときに、有利状態情報を初期化するので、スロットマシン１への電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に有利状態情報が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。
【０３４７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して各種コマンドを送信可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、サブ制御部９１は、有利状態に関するコマンド（内部当選コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、入賞枚数コマンド）に基づいて、有利状態に制御されているゲーム数、有利状態に制御される残りのゲーム数、有利状態に制御されているときに遊技者が獲得したメダルの純増枚数、有利状態に制御された連続回数等の有利状態情報を更新し、また、有利状態に関するコマンド（内部当選コマンド、ＡＲＴ状態コマンド）に基づいて、有利状態の制御が終了されてから所定のゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）が行われたことが特定されるときに、有利状態情報を初期化するので、有利状態情報の管理がメイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて行われるので、メイン制御部４１側で有利状態情報を管理するためのプログラム容量を削減することができる。
【０３４８】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信し有利状態に関するコマンドに基づいて有利状態情報を更新し、初期化する構成、すなわちサブ制御部９１が有利状態情報を管理する構成であるが、メイン制御部４１が有利状態情報を管理する構成であっても良い。メイン制御部４１が有利状態情報を管理する構成では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して有利状態情報を特定可能なコマンドを送信する構成とすることで、サブ制御部９１側が制御する演出装置にて有利状態情報を表示させることができる。
【０３４９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止しても、日時情報を出力する時計装置及びＲＡＭ９１ｃの双方にバックアップ電力を供給するバックアップ電池９０ｂを備え、演出制御基板９０に配置された電池ホルダ９０ａにバックアップ電池９０ｂが保持され、演出制御基板９０が基板ケース９９内に収容された状態で、基板ケース９９に設けられた突出部９９ａが電池ホルダ９０ａに保持されているバックアップ電池９０ｂの側面に接触してバックアップ電池９０ｂの移動を規制するようになっており、振動などによりバックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから外れてＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報が失われてしまうことや計時装置から正常な日時情報が出力されなくなってしまうことを防止できる。
【０３５０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０を収容する基板ケースには、演出制御基板９０の電池ホルダ９０ａに保持されたバックアップ電池９０ｂに接触して当該バックアップ電池９０ｂの移動を規制する突出部９９ａを設ける構成であるが、突出部９９ａは、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離してしまうような移動を制限可能なものであれば良く、本実施例のようにバックアップ電池９０ｂの側面に常に接触して当該バックアップ電池９０ｂの移動を規制する構成ことで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することを防止するもの、バックアップ電池９０ｂが正常に電池ホルダ９０ａに保持されているときには、接触ない一方で、所定量以上移動されることで接触して、それ以上の移動を規制する規制部を基版ケースに設けることで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することを防止するものであっても良い。
【０３５１】
また、本実施例では、演出制御基板９０が基板ケース９９内に収容された状態で、バックアップ電池９０ｂに接触する突出部９９ａを基板ケース９９に設けることで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離することが防止する構成であるが、電池ホルダ９０ａに保持されたバックアップ電池９０ｂの移動を突出部９９ａ以外の手段で規制する構成であっても良く、例えば、図６（ｂ）に示すように、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから脱離不能に電池ホルダ９０ａを囲むカバー体９２ｃを設けることで、バックアップ電池９０ｂが電池ホルダ９０ａから離脱するような移動を規制する構成であっても良い。このような構成にあっては、当該カバー体９２ｃにバックアップ電池９０ｂの側面に接触可能な突起部を設けることで、当該突起部によりバックアップ電池９０ｂの移動を規制して、電池ホルダ９０ａから脱離することを防止するものであっても良い。
【０３５２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３５３】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３５４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３５５】
前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン１に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０３５６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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