(57)【要約】      （修正有）【課題】ＲＦタグの利用範囲を拡げてさらなる興趣性を高める情報処理システムを提供する。【解決手段】情報処理システム１であって、サーバ５０と、サーバ５０および他の情報処理装置１００とネットワーク１０を介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置１００を備える。各情報処理装置１００は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、情報記憶媒体からの情報を取得する。サーバ５０は、複数の情報処理装置１００のうちネットワーク１０を介して互いに通信接続する組み合わせを設定する。複数の情報処理装置１００のうちサーバ５０により設定された情報処理装置１００の間でネットワーク１０を介して情報記憶媒体から取得した情報を用いたデータ通信処理を実行する。【選択図】図１
2017077393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、
前記サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備え、
各前記情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得し、
前記サーバは、前記複数の情報処理装置のうち前記ネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定し、
前記複数の情報処理装置のうち前記サーバにより設定された情報処理装置間で前記ネットワークを介して前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する、情報処理システム。
【請求項２】
各前記情報処理装置は、アプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行中に前記情報記憶媒体からの情報を取得し、前記情報記憶媒体から取得した情報を用いた前記データ通信処理を実行して当該アプリケーションプログラムで利用する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
各前記情報処理装置は、
前記情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段での読み取りに従って前記媒体情報に関連する情報を前記サーバに送信する送信手段とを含み、
前記サーバは、
前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて前記データ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、
前記複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含み、
各前記情報処理装置は、
前記結果送信手段から送信された接続情報に基づいて前記媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する通信処理手段をさらに含む、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記媒体情報に関連する情報は、前記データ通信処理に前記媒体情報を利用するか否かを示す情報を含み、
前記マッチング処理手段は、前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて、前記データ通信処理を実行する前記媒体情報を利用する情報処理装置同士を設定する、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項５】
各前記情報処理装置は、
前記媒体情報を用いた所定の情報処理を実行する処理部と、
前記処理部の処理結果に基づいて前記非接触通信を行なうことによって、前記媒体情報を更新する更新部とをさらに含み、
前記通信処理手段は、前記媒体情報が更新された後、前記結果送信手段から送信された接続情報に基づいて前記更新された媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記通信処理手段は、前記媒体情報に基づくユーザの操作を受け付け不可能なキャラクタを用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記通信処理手段は、ユーザの操作を受け付け可能なプレイヤキャラクタの情報と、前記媒体情報に基づきコンピュータにより制御されるサポートキャラクタの情報とを用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記媒体情報に関連する情報は、前記媒体情報を構成する一部データを含み、
前記マッチング処理手段は、前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に含まれる一部データに基づいて前記データ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定する、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項９】
各前記情報処理装置は、前記データ通信処理の結果に基づいて前記媒体情報を更新する更新手段をさらに含む、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記マッチング処理手段は、前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて前記データ通信処理を実行する所定条件を満たす他の情報処理装置のリストを生成して、当該リストを前記情報処理装置に送信するリスト生成手段を含み、
各前記情報処理装置は、前記リスト生成手段により送信された前記他の情報処理装置のリストの中から前記データ通信処理を実行する情報処理装置の選択を受け付ける選択手段をさらに含み、
前記マッチング処理手段は、前記情報処理装置から送信されるリストの選択結果に基づいて前記データ通信処理を実行する情報処理装置同士を設定する設定手段とをさらに含む、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項１１】
サーバと、前記サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備えた情報処理システムの制御方法であって、
各前記情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得するステップと、
前記サーバは、前記複数の情報処理装置のうち前記ネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定するステップと、
前記複数の情報処理装置のうち前記サーバにより設定された情報処理装置間で前記ネットワークを介して前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行するステップとを備える、情報処理システムの制御方法。
【請求項１２】
各々が、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバであって、
前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される前記情報記憶媒体に関連する情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、
前記複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含む、サーバ。
【請求項１３】
各々が、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバのコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、
前記サーバのコンピュータを、
前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される前記情報記憶媒体に関連する情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、
前記複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段として機能させる、サーバのプログラム。
【請求項１４】
サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置であって、
情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段での読み取りに従って前記媒体情報に関連する情報を前記サーバに送信する送信手段と、
前記サーバにより設定された前記ネットワークを介して互いに通信接続する前記他の情報処理装置間で前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１５】
サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置のコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、
前記情報処理装置のコンピュータを、
情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段での読み取りに従って前記媒体情報に関連する情報を前記サーバに送信する送信手段と、
前記サーバにより設定された前記ネットワークを介して互いに通信接続する前記他の情報処理装置間で前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段として機能させる、情報処理装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、非接触通信を利用した情報処理システム、情報処理システムの制御方法、サーバ、サーバのプログラム、情報処理装置および情報処理装置のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、非接触通信を利用した各種アプリケーションが実用化されている（例えば、特開２００９−６００４号公報など参照）。一般的なアプリケーションでは、ＲＦ（Radio Frequency）タグから何らかの情報を読み取ったことをトリガとして、予め定められた処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような先行技術においては、ＲＦタグに格納されている情報を読み取り、その読み取られた情報を反映した処理が実行されるだけであった。
【０００５】
これに対して、ＲＦタグの利用範囲を拡げてさらなる興趣性を高めることが要望されている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある局面に従う情報処理システムであって、サーバと、サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備える。各情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得する。サーバは、複数の情報処理装置のうちネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定する。複数の情報処理装置のうちサーバにより設定された情報処理装置間でネットワークを介して情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する。
【０００７】
好ましくは、各情報処理装置は、アプリケーションプログラムを実行することにより、情報記憶媒体からの情報を取得し、情報記憶媒体から取得した情報を用いたデータ通信処理を実行する。
【０００８】
好ましくは、各情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、読取手段での読み取りに従って媒体情報に関連する情報をサーバに送信する送信手段とを含む。サーバは、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含む。各情報処理装置は、結果送信手段から送信された接続情報に基づいて媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する通信処理手段をさらに含む。
【０００９】
好ましくは、媒体情報に関連する情報は、データ通信処理に媒体情報を利用するか否かを示す情報を含む。マッチング処理手段は、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて、データ通信処理を実行する媒体情報を利用する情報処理装置同士を設定する。
【００１０】
好ましくは、各情報処理装置は、媒体情報を用いた所定の情報処理を実行する処理部と、処理部の処理結果に基づいて非接触通信を行なうことによって、媒体情報を更新する更新部とをさらに含む。通信処理手段は、媒体情報が更新された場合に、結果送信手段から送信された接続情報に基づいて更新された媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する。
【００１１】
好ましくは、通信処理手段は、媒体情報に基づくユーザの操作を受け付け不可能なキャラクタを用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する。
【００１２】
好ましくは、通信処理手段は、ユーザの操作を受け付け可能なプレイヤキャラクタの情報と、媒体情報に基づきコンピュータにより制御されるサポートキャラクタの情報とを用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する。
【００１３】
好ましくは、媒体情報に関連する情報は、媒体情報を構成する一部データを含む。マッチング処理手段は、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に含まれる一部データに基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定する。
【００１４】
好ましくは、各情報処理装置は、データ通信処理の結果に基づいて媒体情報を更新する更新手段をさらに含む。
【００１５】
好ましくは、マッチング処理手段は、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす他の情報処理装置のリストを生成して、当該リストを情報処理装置に送信するリスト生成手段を含む。
【００１６】
好ましくは、各情報処理装置は、リスト生成手段により送信された他の情報処理装置のリストの中からデータ通信処理を実行する情報処理装置の選択を受け付ける選択手段をさらに含む。マッチング処理手段は、情報処理装置から送信されるリストの選択結果に基づいてデータ通信処理を実行する情報処理装置同士を設定する設定手段とをさらに含む。
【００１７】
ある局面に従うサーバと、サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備えた情報処理システムの制御方法であって、各情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得するステップと、サーバは、複数の情報処理装置のうちネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定するステップと、複数の情報処理装置のうちサーバにより設定された情報処理装置間でネットワークを介して情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行するステップとを備える。
【００１８】
ある局面に従う各々が、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバであって、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報記憶媒体に関連する情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含む。
【００１９】
ある局面に従う各々が、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバのコンピュータで実行されるプログラムであって、プログラムは、サーバのコンピュータを、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報記憶媒体に関連する情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段として機能させる。
【００２０】
ある局面に従うサーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置であって、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、読取手段での読み取りに従って媒体情報に関連する情報をサーバに送信する送信手段と、サーバにより設定されたネットワークを介して互いに通信接続する他の情報処理装置間で情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段とを備える。
【００２１】
ある局面に従うサーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置のコンピュータで実行されるプログラムであって、プログラムは、情報処理装置のコンピュータを、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、読取手段での読み取りに従って媒体情報に関連する情報をサーバに送信する送信手段と、サーバにより設定されたネットワークを介して互いに通信接続する他の情報処理装置間で情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段として機能させる。
【発明の効果】
【００２２】
本実施形態によれば、ネットワークを介して情報処理装置間でデータ通信処理を実行することにより、遠隔地のユーザ間でＲＦタグを利用した処理が可能となる。これにより、ＲＦタグの利用範囲が拡がり興趣性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施形態に基づく情報処理システム１の構成を説明する図である。
【図２】実施形態に基づく情報処理装置１００のハードウェア構成について説明する図である。
【図３】実施形態に基づくサーバ５０のハードウェア構成について説明する図である。
【図４】実施形態に基づく情報処理装置１００で用いられるフィギュアタイプのＲＦタグ２００を示す模式図である。
【図５】実施形態に基づくＲＦタグ２００に格納されている特性データを説明する図である。
【図６】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理において対戦形態を選択する第１の条件選択画面４００を説明する図である。
【図７】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理において対戦形態の条件を選択する第２の条件選択画面５００を説明する図である。
【図８】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてサポートキャラクタの登録受付画面６００を説明する図である。
【図９】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてプレイヤキャラクタの選択受付画面７００を説明する図である。
【図１０】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。
【図１１】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてテニスゲームのゲーム中の画面を説明する図である。
【図１２】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００からサーバ５０へのデータの送信処理について説明するフロー図である。
【図１３】実施形態に基づく探索条件情報について説明する図である。
【図１４】実施形態に基づくサーバ５０のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
【図１５】実施形態に基づくサーバ５０のマッチング処理を説明する概念図である。
【図１６】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
【図１７】実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。
【図１８】実施形態の変形例１に基づく探索条件情報について説明する図である。
【図１９】実施形態の変形例２に基づくサーバ５０のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
【図２０】実施形態の変形例２に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
【図２１】実施形態の変形例２に基づくリスト選択画面９００を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００２５】
本実施の形態に従うゲームプログラムは、非接触通信機能を搭載するコンピュータである情報処理装置で実行される。非接触通信の一例として、本実施の形態においては、情報処理装置とＲＦタグとの間でＮＦＣ（Near field radio communication）規格に基づく通信が行なわれる場合を例として説明する。本明細書において、「非接触通信」は、一例として一方の装置からの電波によって（例えば、電磁誘導によって）他方の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である（他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい）。
【００２６】
非接触通信においては、情報処理装置とＲＦタグとが接近した場合（典型的には両者の距離が十数センチ以下となった場合）に通信可能となる。また、非接触通信では、２つの通信装置の通信が確立している間（通信装置に他のタグが接近している間）は電波が送出され続ける。なお、一例として電波によって通信する方式について説明したが特にこれに限られず光でもよいし、他の媒体を用いた通信でもよくその方式については何ら限定しない。
【００２７】
［Ａ．全体システムの構成］
［ａ１．情報処理システムの構成］
図１は、実施形態に基づく情報処理システム１の構成を説明する図である。
【００２８】
図１に示されるように、情報処理システム１は、複数の情報処理装置１００Ａ〜１００Ｄと、ネットワーク１０と、サーバ５０とを含む。
【００２９】
複数の情報処理装置１００Ａ〜１００Ｄ（総称して情報処理装置１００とも称する）およびサーバ５０は、ネットワーク１０を介して互いに通信可能に接続されている。
【００３０】
サーバ５０は、複数の情報処理装置１００Ａ〜１００Ｄが互いに通信接続する組み合わせを設定する。サーバ５０からの設定指示に従い複数の情報処理装置１００Ａ〜１００Ｄのうちの少なくとも２つの情報処理装置間でＲＦタグから取得した情報を用いたデータ通信処理を実行する。
【００３１】
［ａ２．情報処理装置のハードウェア構成］
図２は、実施形態に基づく情報処理装置１００のハードウェア構成について説明する図である。一例として、本実施の形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
【００３２】
図２に示されるように、情報処理装置１００は、情報記憶媒体の一例であるＲＦタグ２００との間でデータを遣り取りするための非接触通信機能を搭載した任意のコンピュータである。情報処理装置１００は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置１００は、ＮＦＣリーダライタの機能を有する携帯機器である。
【００３３】
ＲＦタグ２００は、情報処理装置１００との間で非接触通信が可能な任意の装置である。本実施の形態においては、ＲＦタグ２００は、ＮＦＣタグの機能を有する情報記憶媒体である。ＲＦタグ２００は、記憶手段に対して読み書き可能な回路を含むＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）であり、非接触通信を行なう回路（ＩＣチップ）と、データを記憶する記憶手段（メモリ等）とを有している。なお、ＲＦタグ２００は、データを記憶する機能のみを有する装置（ＲＦタグ）であってもよく、例えばＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置（携帯機器）であってもよい。
【００３４】
以下、情報処理装置１００のハードウェア構成について概略する。図１に示すように、情報処理装置１００は通信部１１４を有している。通信部１１４は、非接触通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置１００は通信チップ１１２を有している。通信チップ１１２は、後述するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２からの指示に従い、通信部１１４から送出すべきデータ（電波／信号）を生成する。生成されたデータが通信部１１４から送出される。通信チップ１１２は、例えばＮＦＣチップである。ＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで、通信部１１４および通信チップ１１２は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段として機能する。
【００３５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２およびメインメモリ１０８を有している。ＣＰＵ１０２は、情報処理装置１００で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ１０２は、メインメモリ１０８を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００３６】
情報処理装置１００は、記憶部１２０を有している。記憶部１２０は、情報処理装置１００において実行される各種プログラム（ゲームプログラム１２２に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る）を記憶する。記憶部１２０は、ＣＰＵ１０２がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。記憶部１２０は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置１００に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置１００に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置１００および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
【００３７】
記憶部１２０に格納される通信プログラムは、ＲＦタグ２００との間のデータ通信を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。例えば、通信プログラムは、通信チップ１１２を動作させるためのファームウェアであり、ライブラリとして情報処理装置１００に予め用意されていてもよい。通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作を通信チップ１１２に行なわせる。なお、情報処理装置１００において複数のアプリケーションプログラムが実行可能である場合、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用されてもよい。
【００３８】
ゲームプログラム１２２は、ＲＦタグ２００から読み取られたデータなどを用いて、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、ゲーム処理の一部としてサーバ５０との間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含む。
【００３９】
通信プログラムおよびゲームプログラム１２２が一体として情報処理プログラムとして実装されてもよいし、別々に実装されてもよい。
【００４０】
また、情報処理装置１００は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部１１０を有している。また、情報処理装置１００は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部１０４を有している。
【００４１】
情報処理装置１００は、ネットワーク通信部１０６を有している。ネットワーク通信部１０６は、ネットワーク１０と接続され、外部装置（例えば、サーバ５０あるいは他の情報処理装置１００）との間でのデータ通信処理を実行する。
【００４２】
情報処理装置１００は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２およびメインメモリ１０８を有する装置に対して、上記通信部１１４および通信チップ１１２を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２を有する本体装置と、入力部１１０および／または表示部１０４を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置１００は、本体装置と、入力部１１０および表示部１０４を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部１１０を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、情報処理装置１００は、表示部１０４を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【００４３】
また、他の実施形態においては、情報処理装置１００において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク１０（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００４４】
［ａ３．サーバのハードウェア構成］
図３は、実施形態に基づくサーバ５０のハードウェア構成について説明する図である。サーバ５０は、複数の情報処理装置１００における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置１００に送信する。
【００４５】
図３に示すように、サーバ５０は、ＣＰＵ５２およびメインメモリ５８を有している。ＣＰＵ５２は、サーバ５０で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ５２は、メインメモリ５８を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００４６】
サーバ５０は、記憶部６０を有している。記憶部６０は、サーバ５０において実行される各種プログラム（後述するマッチング処理を実行するためのマッチング処理プログラム６２に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る）を記憶する。記憶部６０は、ＣＰＵ５２がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。記憶部６０は、例えばハードディスクやメモリ等の、サーバ５０に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、サーバ５０に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
【００４７】
サーバ５０は、ネットワーク通信部５６を有している。ネットワーク通信部５６は、ネットワーク１０と接続され、外部装置（他の情報処理装置１００）との間でのデータ通信処理を実行する。
【００４８】
サーバ５０は、複数の装置によって構成されてもよい。例えばサーバ５０は、ＣＰＵ１５２およびメインメモリ５８を有する装置に対して、上記ネットワーク通信部５６を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。
【００４９】
［Ｂ．ゲーム処理の概要］
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。本実施の形態に従うゲームプログラム１２２は、複数のプレイヤが参加可能な一種の対戦型のテニスゲームを提供する。なお、複数のプレイヤは、一人の現実のプレイヤとコンピュータ上で提供される仮想的なプレイヤとから構成してもよい。
【００５０】
より具体的には、ゲームプログラム１２２が提供するテニスゲームでは、複数のプレイヤがテニスコート上において、２つのチームに分かれて対戦する。対戦形態としては、シングルスとダブルスとが選択可能に設けられており、ダブルスにおいては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタと、ユーザは操作しないコンピュータ上で提供されるサポートキャラクタとが１つのチームとして形成される。また、他のユーザが操作する他のプレイヤキャラクタと、他のユーザは操作しないコンピュータ上で提供されるサポートキャラクタとがもう１つのチームとして形成される。そして、チーム同士での対戦型の仮想的なテニスゲームが実行される。テニスのルールに基づいてキャラクタを操作することにより、ゲームが進行し、予め定められた条件が満たされたときに、条件を満たしたチームが勝利するといったゲーム処理が行なわれる。
【００５１】
本実施の形態に従うゲーム処理においては、ＲＦタグ２００を用いて、ゲーム空間内でチームを構成するサポートキャラクタとして動作するキャラクタの登録が行なわれる。すなわち、情報処理装置１００は、情報記憶媒体の一例であるＲＦタグ２００と非接触通信を行なうことによって、ＲＦタグ２００に格納されているデータを読み取ってゲーム処理を進行する。一例として、サポートキャラクタは、ユーザが操作するのではなく、コンピュータにより操作される。したがって、サポートキャラクタは、ユーザの操作は受け付けないように設定されている。
【００５２】
本実施の形態においては、複数種類のＲＦタグ２００が用意されるものとする。すなわち、情報処理装置１００が非接触通信によりデータを読み取る対象のＲＦタグ２００（情報記憶媒体）は複数種類が存在している。どのような意味であっても複数の種類に区分できればどのようなものを採用してもよい。一例として、本実施の形態においては、フィギュアタイプのＲＦタグを採用する。なお、カードタイプ、スティックタイプまたはペンタイプなどのＲＦタグを採用してもよい。
【００５３】
図４は、実施形態に基づく情報処理装置１００で用いられるフィギュアタイプのＲＦタグ２００を示す模式図である。
【００５４】
図４に示されるように、本例においては、キャラクタ１およびキャラクタ２に対応するＲＦタグ２００Ａ１および２００Ａ２が示される。
【００５５】
ＲＦタグ２００Ａ１，２００Ａ２とも、ゲーム空間内に現れるキャラクタに関連付けられている。
【００５６】
フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａは、関連付けられたキャラクタを示す形状に形成されており、後述するように、ＲＦタグ２００Ａ１，２００Ａ２の各々は、関連付けられたキャラクタを示す識別情報を保持しており、情報処理装置１００は、これらの識別情報を読み取ることで、関連付けられているキャラクタを特定することができる。
【００５７】
本実施の形態に従うゲーム処理において、フィギュアタイプのＲＦタグ２００は、各プレイヤが通常のゲーム処理を進行するために用いられる。当該ＲＦタグ２００は、ゲーム処理中のサポートキャラクタとしての処理を実施するために用いられる。
【００５８】
本実施の形態においては、一例として、各プレイヤは、フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａに対応するキャラクタをサポートキャラクタとして使用する。
【００５９】
また、ＲＦタグ２００は、キャラクタを特定する識別情報だけでなく、キャラクタの特性を示す特性データが格納されている。当該特性データも読み出されてゲーム処理で利用される。
【００６０】
図５は、実施形態に基づくＲＦタグ２００に格納されている特性データを説明する図である。
【００６１】
図５に示されるように、キャラクタ１に対応してレベルデータ１１００と、パワーデータ１１０２と、スピードデータ１１０４とが設定されている場合が示されている。予め初期値として設けられているものとする。パワーデータ１１０２は、テニスゲームにおいてショットのパワーを設定する際に利用される。パワーデータ１１０２が高いほどボールのスピードが速くなる。スピードデータ１１０４は、テニスゲームにおいてキャラクタのスピードを設定する際に利用される。スピードデータ１１０４が高いほどキャラクタの動作スピードが速くなる。一例として、レベルデータ１１００として、「レベル２」、パワーデータ１１０２として、「パワーＤ」、スピードデータ１１０４として、「スピードＤ」が設定されている場合が示されている。当該特性データは、更新可能に設けられており、後述するがゲームの勝敗に基づいて変更される。たとえば、ゲームに勝利することによりレベルが上がり特性データが上昇する。一方、ゲームに敗北することによりレベルが下がり特性データが低下する。レベルに基づいてキャラクタの特性データが変化し、ＲＦタグの興趣性を高めることが可能である。
【００６２】
［Ｃ．ゲーム処理の画面表示例］
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。画面表示例は、表示部１０４に表示されるものである。
【００６３】
図６は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理において対戦形態を選択する第１の条件選択画面４００を説明する図である。
【００６４】
図６に示されるように、ここでは、対戦形態として「シングルス」あるいは「ダブルス」を選択する第１の条件選択画面４００が示されている。
【００６５】
プレイヤは、当該第１の条件選択画面４００において、入力部１１０を操作することにより「シングルス」あるいは「ダブルス」を選択することが可能である。
【００６６】
「シングルス」は、プレイヤが、仮想的なプレイヤキャラクタを操作して１対１の対戦型のテニスゲームの処理を実行するモードである。
【００６７】
「ダブルス」は、プレイヤが、仮想的なプレイヤキャラクタと、ＲＦタグ２００により特定されるサポートキャラクタを１つのチームとして、２対２の対戦型のテニスゲームの処理を実行するモードである。なお、一例としてプレイヤキャラクタは、プレイヤが操作し、サポートキャラクタは、コンピュータにより操作される。
【００６８】
図７は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理において対戦形態の条件を選択する第２の条件選択画面５００を説明する図である。
【００６９】
図７に示されるように、ここでは、「プレイモード」、「プレイ時間」、「パートナー」を選択する第２の条件選択画面５００が示されている。
【００７０】
「プレイモード」は、対戦型のゲーム処理としてネットワークを介した通信処理を利用するか否かを選択するものである。一例として、「プレイモード」は、「バトルＡ」と、「バトルＢ」とを含む。「バトルＡ」は、対戦型のゲーム処理としてネットワークを利用した対戦型のゲーム処理を実行するモードである。「バトルＢ」は、ネットワークを利用せずにローカルの情報処理装置内での対戦型のゲーム処理を実行するモードである。
【００７１】
一例として、「プレイモード」として、「バトルＡ」の項目５０４が選択されている場合が示されており、操作ボタン５０４Ａ，５０４Ｂを選択することにより他のモード（例えば「バトルＢ」）への切り替えが可能なように構成されている。
【００７２】
「プレイ時間」は、ゲーム処理を実行する長さを選択するものである。一例として、「プレイ時間」は、「短い」と、「普通」とを含む。「短い」は、ゲーム処理として一般的なテニスゲームのルールとは異なるルール（例えばタイブレーク制のみにする等）により短い時間でゲーム処理が終了するモードである。「普通」は、ゲーム処理として一般的なテニスゲームのルールでゲーム処理が終了するモードである。
【００７３】
一例として、「プレイ時間」として、「短い」の項目５０６が選択されている場合が示されており、操作ボタン５０６Ａ，５０６Ｂを選択することにより他のモード（例えば「普通」）への切り替えが可能なように構成されている。
【００７４】
「パートナー」は、ゲーム処理を実行する相手を選択するものである。一例として、「パートナー」は、「サポートキャラクタ」と、「別のプレイヤキャラクタ」とを含む。「サポートキャラクタ」は、ゲーム処理としてダブルスの１つのチームとしてプレイヤキャラクタと、ＲＦタグ２００により特定されるサポートキャラクタとでゲーム処理を実行するモードである。「別のプレイヤキャラクタ」は、ゲーム処理としてダブルスの１つのチームとして別々の２人のプレイヤキャラクタでゲーム処理を実行するモードである。
【００７５】
一例として、「パートナー」として、「サポートキャラクタ」の項目５０８が選択されている場合が示されており、操作ボタン５０８Ａ，５０８Ｂを選択することにより他のモード（例えば「別のプレイヤキャラクタ」）への切り替えが可能なように構成されている。
【００７６】
また、「パートナー」として「サポートキャラクタ」が選択されているため「サポートキャラクタをパートナーにします  ２人ではプレイできません」のメッセージが示されている。
【００７７】
また、第２の条件選択画面５００には、「ＯＫ」ボタン５１０と、「キャンセル」ボタン５１２とが設けられており、「ＯＫ」ボタン５１０を選択することにより選択された条件に基づくゲーム処理が進行する。
【００７８】
図８は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてサポートキャラクタの登録受付画面６００を説明する図である。
【００７９】
図８に示されるように、第２の条件選択画面５００において、「パートナー」が「サポートキャラクタ」に設定されている場合には、登録受付画面６００が表示される。
【００８０】
当該登録受付画面６００が表示されている状態で、ＲＦタグ２００を情報処理装置１００に近付けることにより、ＲＦタグ２００と、通信チップ１１２との間でデータ通信を実行する。通信チップ１１２は、ＲＦタグ２００に格納されている媒体情報を取得し、ＣＰＵ１０２に対して取得した媒体情報を出力する。媒体情報には、キャラクタを識別する識別情報が含まれている。ＣＰＵ１０２は、識別情報に基づいて関連付けられているキャラクタを特定して、特定されたキャラクタをサポートキャラクタとして登録する。
【００８１】
ダブルスのゲーム処理において、登録されたサポートキャラクタは、ユーザが操作するユーザキャラクタと１つのチームを形成する。
【００８２】
なお、所定期間中にＲＦタグ２００の読み取りができなかった場合には、登録受付画面６００の表示処理を終了させるようにしても良い。
【００８３】
図９は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてプレイヤキャラクタの選択受付画面７００を説明する図である。
【００８４】
図９に示されるように、選択受付画面７００は、プレイヤキャラクタリスト７０２と、プレイヤキャラクタリスト７０２により選択されているプレイヤキャラクタ７０４と、登録されたサポートキャラクタ７０６とが示されている。また、第１および第２の条件選択画面において設定された「プレイモード（バトルＡ）」の項目７１０、「プレイ時間（短い）」の項目７１２、「シングルス／ダブルス（ダブルス）」の項目７１４、「パートナー（サポートキャラクタ）」の項目７１６が示されている。
【００８５】
また、「対戦相手を探しますか？」のメッセージとともに、「ＯＫ」ボタン７２０と、「キャンセル」ボタン７２２とが設けられている場合が示されている。
【００８６】
「ＯＫ」ボタン７２０を選択することにより選択された条件に基づくゲーム処理が進行する。
【００８７】
本例においては、選択された条件に関する情報がサーバ５０に送信される。
サーバ５０は、情報処理装置１００から送信される情報を受信して、複数の情報処理装置１００における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置１００に送信する。
【００８８】
図１０は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。
【００８９】
図１０に示されるように、実行確認画面８００において、サーバ５０から送信される処理結果に基づいて対戦相手に関する情報が示されている。
【００９０】
本例においては、実行確認画面８００において、サーバ５０から送信された情報に基づいて対戦相手として別の情報処理装置（例えば、情報処理装置１００Ｂ）における「プレイヤキャラクタ」８０２と、「サポートキャラクタ」８０４とが表示されている。また、「プレイモード（バトルＡ）」、「プレイ時間（短い）」と、「通信状態」とが示されている。
【００９１】
また、「試合を始めますか？」とのメッセージも表示されている。
「いいえ」ボタン８０８と、「はい」ボタン８０６とが設けられており、「はい」ボタン８０６を入力部１１０により選択操作することによりテニスゲームのゲーム処理が開始される。「いいえ」ボタン８０８を入力部１１０により選択操作すると、処理を終了する。あるいは、１つ前の画面に戻るようにしても良い。
【００９２】
図１１は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてテニスゲームのゲーム中の画面を説明する図である。
【００９３】
図１１に示されるように、テニスコートが設けられており、ダブルスのテニスゲームを実行している場合が示されている。具体的には、プレイヤキャラクタ１Ｐと、サポートキャラクタ２Ｐとが１つのチームとして構成されている。プレイヤキャラクタ３Ｐと、サポートキャラクタ４Ｐとが１つのチームとして構成されている。
【００９４】
プレイヤキャラクタ１Ｐ，３Ｐは、ユーザが操作するキャラクタであり、サポートキャラクタ２Ｐ，４Ｐはコンピュータが操作するキャラクタである。
【００９５】
一例として、情報処理装置１００Ａのユーザは、プレイヤキャラクタ１Ｐを操作する。また、情報処理装置１００Ａのコンピュータは、プレイヤキャラクタ２Ｐを操作する。
【００９６】
情報処理装置１００Ｂのユーザは、プレイヤキャラクタ３Ｐを操作する。また、情報処理装置１００Ｂのコンピュータは、プレイヤキャラクタ４Ｐを操作する。
【００９７】
当該情報処理装置１００Ａのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データは、情報処理装置１００Ｂにネットワークを介して送信される。
【００９８】
また、当該情報処理装置１００Ｂのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データは、情報処理装置１００Ａにネットワークを介して送信される。
【００９９】
情報処理装置１００Ａおよび１００Ｂ間でネットワーク１０を介して互いのゲーム処理データを授受することによりリアルタイムの対戦型のゲーム処理を実現することが可能である。
【０１００】
これにより遠隔地同士においてもネットワーク１０を利用することによりＲＦタグ２００を利用したデータ通信処理を実行することが可能であり、ＲＦタグの利用の汎用性を高め興趣性を高めることが可能である。
【０１０１】
［Ｄ．ゲーム処理の処理手順］
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。
【０１０２】
図１２は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００からサーバ５０へのデータの送信処理について説明するフロー図である。
【０１０３】
図１２に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１０４】
図１２を参照して、ゲーム処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、第１の条件選択画面４００を表示する（ステップＳ０）。
【０１０５】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、図６で説明した第１の条件選択画面４００を表示する。当該第１の条件選択画面４００において、ユーザは、「シングルス」あるいは「ダブルス」を選択することが可能である。一例として、「ダブルス」を選択したものとする。
【０１０６】
次に、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２は、第２の条件選択画面５００を表示する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、図７で説明した第２の条件選択画面５００を表示する。ユーザは、「プレイモード」、「プレイ時間」、「パートナー」を選択することが可能である。一例として、「バトルＡ」、「短い」、「サポートキャラクタ」をそれぞれ選択したものとする。
【０１０７】
次に、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２は、ダブルスおよびサポートキャラクタが上記の条件選択画面で選択されているか否かを判断する（ステップＳ４）。
【０１０８】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０２は、条件選択画面でダブルスおよびサポートキャラクタが上記の条件選択画面で選択されていると判断した場合（ステップＳ４においてＹＥＳ）には、登録受付画面６００を表示する（ステップＳ５）。当該登録受付画面６００において、通信チップ１１２と、ＲＦタグ２００との間でのデータ通信を実行する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０２は、サポートキャラクタの登録処理を実行する（ステップＳ６）。
一例として、当該登録受付画面６００が表示されている場合に、図４で説明したＲＦタグ２００Ａ１を情報処理装置１００Ａに近接させるものとする。当該ＲＦタグ２００Ａ１の識別情報に基づいてキャラクタ１が登録される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０２は、プレイヤキャラクタの選択受付画面７００を表示する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、図９で説明した選択受付画面７００を表示する。当該選択受付画面７００において、ユーザは、自己が操作するプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタリスト７０２の中から選択することが可能である。そして、本例においては、プレイヤキャラクタ７０４が選択された場合が示されている。また、サポートキャラクタ７０６として、ＲＦタグ２００Ａ１の識別情報に基づいてキャラクタ１が登録されている場合が示されている。プレイヤキャラクタ７０４と、サポートキャラクタ７０６とが１つのチームとして形成される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０２は、相手探索を実行の指示を受け付けたかどうかを判断する（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、選択受付画面７００において、「対戦相手を探しますか？」のメッセージに対する「ＯＫ」ボタン７２０の選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１１２】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０２は、相手探索を実行の指示を受け付けたと判断した場合（ステップＳ１０においてＹＥＳ）には、次に、条件選択画面において「バトルＡ」が選択されていたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０１１３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０２は、「バトルＡ」が選択されていると判断した場合（ステップＳ１１においてＹＥＳ）には、探索条件情報をサーバ５０に送信する（ステップＳ１２）。「バトルＡ」は、対戦型のゲーム処理としてネットワークを利用した対戦型のゲーム処理を実行するモードであるため、ＣＰＵ１０２は、ネットワーク通信部１０６を介して対戦相手を探索する処理を実行するための探索条件情報をサーバ５０に送信する。そして、処理を終了する（エンド）。
【０１１４】
一方、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０２は、「バトルＡ」が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１１においてＮＯ）には、「バトルＢ」が選択されているため処理Ｐに進む。この場合には、「バトルＢ」は、ネットワークを利用せずにローカルの情報処理装置内での対戦型のゲーム処理を実行するモードであるためサーバ５０への探索条件情報の送信処理を実行することはない。
【０１１５】
また、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０２は、相手探索を実行の指示を受け付けないと判断した場合（ステップＳ１０においてＮＯ）には、処理を終了する。たとえば、ＣＰＵ１０２は、選択受付画面７００において「キャンセル」ボタン７２２の選択を受け付けた場合には、処理を終了する（エンド）。
【０１１６】
図１３は、実施形態に基づく探索条件情報について説明する図である。
図１３を参照して、探索条件情報ＤＡＡについて説明する。
【０１１７】
探索条件情報ＤＡＡは、一例として情報処理装置１００Ａがサーバ５０に送信した対戦相手を探索する処理を実行するためのデータである。
【０１１８】
ここでは、探索条件情報ＤＡＡは、情報処理装置１００Ａを識別する固有の識別番号「００１」と関連付けられた、プレイ時間データ１００２と、対戦形態データ１００４と、サポートキャラクタの有無データ１００６とを含む。
【０１１９】
一例として、プレイ時間データ１００２として、「短い」、対戦形態データ１００４として、「ダブルス」、サポートキャラクタの有無データ１００６として、サポートキャラクタ有りの情報が設定されている場合が示されている。
【０１２０】
サーバ５０は、各情報処理装置１００から送信される探索条件情報を受信して、複数の情報処理装置１００における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置１００に送信する。
【０１２１】
図１４は、実施形態に基づくサーバ５０のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
【０１２２】
図１４に示す各ステップは、サーバ５０のＣＰＵ５２がマッチング処理プログラム６２を実行することで実現される。
【０１２３】
図１４を参照して、マッチング処理が開始されると、ＣＰＵ５２は、探索条件情報を受信したかどうかを判断する（ステップＳ１５）。
【０１２４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ５２は、探索条件情報を受信するまで当該状態で待機し、受信した場合には、次のステップに進む。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ５２は、マッチング処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的には、受信した探索条件情報と他の既に受信している探索条件情報とを比較して所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行する。所定条件としては、探索条件情報として同じ条件のゲーム処理を設定しているか否かを判断する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５２は、条件が一致する組み合わせが有るか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５２は、条件が一致する組み合わせが有ると判断した場合（ステップＳ１７においてＹＥＳ）には、接続情報を送信する（ステップＳ１８）。具体的には、ＣＰＵ５２は、ネットワーク通信部５６を介して条件が一致した情報処理装置１００に対して接続情報を送信する。なお、ＣＰＵ５２は、条件が一致した場合には、記憶部６０に格納されている条件が一致した探索条件情報を削除する。
【０１２８】
そして、再び、ステップＳ１５に戻る。
一方、ステップＳ１７において、ＣＰＵ５２は、条件が一致する組み合わせが無いと判断した場合（ステップＳ１７においてＮＯ）には、探索条件情報を登録する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ１２は、記憶部６０に受信した探索条件情報を登録（格納）する。登録された探索条件情報は、条件が一致する探索条件情報が受信されるまでその状態を維持する。そして、再びステップＳ１５に戻る。
【０１２９】
図１５は、実施形態に基づくサーバ５０のマッチング処理を説明する概念図である。
図１５に示されるように、一例として、サーバ５０が探索条件情報ＤＡＡを受信した場合について説明する。なお、サーバ５０は、予め複数の探索条件情報を受信して記憶部６０に登録（格納）しているものとする。本例においては、それぞれ条件が異なる探索条件情報ＤＡＢ，ＤＡＣ，ＤＡＤが登録されている場合が示されている。
【０１３０】
探索条件情報ＤＡＢは、情報処理装置１００Ｂを識別する固有の識別番号「００２」と関連付けられたデータであり、プレイ時間データ１００２として、「短い」、対戦形態データ１００４として、「ダブルス」、サポートキャラクタの有無データ１００６として、サポートキャラクタ有りの情報が設定されている場合が示されている。
【０１３１】
探索条件情報ＤＡＣは、情報処理装置１００Ｃを識別する固有の識別番号「００３」と関連付けられたデータであり、プレイ時間データ１００２として、「長い」、対戦形態データ１００４として、「ダブルス」、サポートキャラクタの有無データ１００６として、サポートキャラクタ有りの情報が設定されている場合が示されている。
【０１３２】
探索条件情報ＤＡＤは、情報処理装置１００Ｄを識別する固有の識別番号「００４」と関連付けられたデータであり、プレイ時間データ１００２として、「長い」、対戦形態データ１００４として、「シングルス」、サポートキャラクタの有無データ１００６として、サポートキャラクタ無しの情報が設定されている場合が示されている。
【０１３３】
サーバ５０は、受信した探索条件情報ＤＡＡと、探索条件情報ＤＡＢ，ＤＡＣ，ＤＡＤと対比させて所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行する。本例においては、探索条件情報ＤＡＡと、探索条件情報ＤＡＢとが所定条件を満たすとして判断される。
【０１３４】
サーバ５０は、探索条件情報ＤＡＡを送信した情報処理装置１００Ａおよび探索条件情報ＤＡＢを送信した情報処理装置１００Ｂに対して、それぞれマッチング処理の処理結果として接続情報を送信する。具体的には、サーバ５０は、情報処理装置１００Ａに対して情報処理装置１００Ｂとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報（ＩＰアドレス等）を送信する。また、サーバ５０は、情報処理装置１００Ｂに対して情報処理装置１００Ａとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報（ＩＰアドレス等）を送信する。
【０１３５】
図１６は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
【０１３６】
図１６に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１３７】
図１６を参照して、ＣＰＵ１０２は、接続情報を受信したかどうかを判断する（ステップＳ２０）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、ネットワーク通信部１０６を介してサーバ５０から他の情報処理装置とデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報を受信したかどうかを判断する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２０において、接続情報を受信するまで待機し、接続情報を受信したと判断した場合（ステップＳ２０においてＹＥＳ）には、接続情報に基づいてネットワークを介してデータ通信処理を実行するための通信接続を確立する（ステップＳ２１）。一例として、情報処理装置１００Ａは、サーバ５０から情報処理装置１００Ｂとの間でデータ通信処理を実行するための接続情報（ＩＰアドレス）を取得する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１０２は、通信接続を確立した後、ゲームの実行確認画面を表示する（ステップＳ２２）。具体的には、図１０で説明したゲームの実行確認画面８００を表示する。
【０１４０】
なお、通信接続が確立した後、情報処理装置１００Ａは、情報処理装置１００Ｂからゲームを実行する情報処理装置１００Ｂのキャラクタ（プレイヤキャラクタおよびサポートキャラクタ）に関する情報を取得するものとする。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ２４）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、実行確認画面８００において、「はい」ボタン８０６の選択を受け付けた場合には、ゲーム実行の指示が有ると判断する。
【０１４２】
次に、ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が有ると判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、データ通信処理に基づくゲーム処理を実行する（ステップＳ２６）。情報処理装置１００Ａは、情報処理装置１００Ｂとの間でゲーム処理データの授受を実行する。具体的には、情報処理装置１００Ａは、ネットワーク１０を介して情報処理装置１００Ａのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置１００Ｂに送信する。情報処理装置１００Ｂは、ネットワーク１０を介して情報処理装置１００Ｂのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置１００Ａに送信する。なお、ゲーム処理データには、プレイヤキャラクタに関するデータおよび媒体情報が含まれる。
【０１４３】
情報処理装置１００Ａは、情報処理装置１００Ａのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データおよび情報処理装置１００Ｂのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データに基づいて図１１で説明したようなリアルタイムの対戦型のゲーム処理を実現する。情報処理装置１００Ｂについても同様である。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了したかどうかを判断する（ステップＳ２８）。ＣＰＵ１０２は、予め定められた条件が満たされたかどうかを判断し、ゲームが終了したかどうかを判断する。なお、ＣＰＵ１０２は、条件を満たしたチームが勝利と判断する。一方、ＣＰＵ１０２は、条件を満たさなかったチームが敗北と判断する。
【０１４５】
ステップＳ２８において、ゲームが終了したと判断した場合には、データを更新する（ステップＳ３０）。ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了したと判断した場合には、ゲーム結果に基づくデータの更新処理を実行する。具体的は、ゲームに勝利した場合には、パラメータが上昇する特性データの更新処理を実行する。一方、ゲームに敗北した場合には、パラメータが下降する特性データの更新処理を実行する。本例においては、サポートキャラクタのパラメータのデータの更新処理が実行される。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ１０２は、更新されたデータを登録する（ステップＳ３２）。本例においては、ＲＦタグ２００を用いて、ＲＦタグ２００内に登録されているキャラクタの特性データを更新する。情報処理装置１００は、情報記憶媒体の一例であるＲＦタグ２００と非接触通信を行なうことによって、ＲＦタグ２００に対して、更新された特性データを書き込む処理を実行する。
【０１４７】
そして、処理を終了する（エンド）。
一方、ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ２８においてＮＯ）には、ステップＳ２６に戻ってデータ通信処理に基づくゲーム処理を継続する。
【０１４８】
また、ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が無いと判断した場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、処理を終了する（エンド）。具体的には、実行確認画面８００において、ユーザが「いいえ」ボタン８０８を選択した場合には、ゲーム実行の指示が無いと判断して処理を終了する。
【０１４９】
図１７は、実施形態に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。
【０１５０】
図１７に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１５１】
図１７を参照して、ＣＰＵ１０２は、ゲームの実行確認画面を表示する（ステップＳ４０）。具体的には、図１０で説明したゲームの実行確認画面８００と同様のゲームの実行確認画面を表示する。なお、この場合には、プレイモードは、「バトルＢ」であるため対戦相手は、他の情報処理装置１００のユーザが操作するプレイヤキャラクタおよびコンピュータが操作するサポートキャラクタではなく、同じ情報処理装置１００のコンピュータが操作するキャラクタ（例えば、サポートキャラクタ）となる。なお、対戦相手として、情報処理装置１００のコンピュータが操作する複数のキャラクタを設定しても良いし、１つのキャラクタを設定するようにしても良い。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が有るかどうかを判断する（ステップ４２）。
【０１５３】
次に、ステップＳ４２において、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が有ると判断した場合（ステップＳ４２においてＹＥＳ）には、ゲーム処理を実行する（ステップＳ４４）。この場合には、情報処理装置１００Ａは、他の情報処理装置との間でのデータ通信は実行せずに自機内でのローカルのゲーム処理を実行する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了したかどうかを判断する（ステップＳ４６）。ＣＰＵ１０２は、予め定められた条件が満たされたかどうかを判断し、ゲームが終了したかどうかを判断する。なお、ＣＰＵ１０２は、条件を満たしたチームが勝利と判断する。一方、ＣＰＵ１０２は、条件を満たさなかったチームが敗北と判断する。
【０１５５】
ステップＳ４６において、ゲームが終了したと判断した場合には、データを更新する（ステップＳ４８）。ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了したと判断した場合には、ゲーム結果に基づくデータの更新処理を実行する。具体的は、ゲームに勝利した場合には、パラメータが上昇する特性データの更新処理を実行する。一方、ゲームに敗北した場合には、パラメータが下降する特性データの更新処理を実行する。本例においては、サポートキャラクタのパラメータのデータの更新処理が実行される。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ１０２は、更新されたデータを登録する（ステップＳ５０）。本例においては、ＲＦタグ２００を用いて、ＲＦタグ２００内に登録されているキャラクタの特性データを更新する。情報処理装置１００は、情報記憶媒体の一例であるＲＦタグ２００と非接触通信を行なうことによって、ＲＦタグ２００に対して、更新された特性データを書き込む処理を実行する。
【０１５７】
そして、処理を終了する（エンド）。
一方、ＣＰＵ１０２は、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ４６においてＮＯ）には、ステップＳ４４に戻ってゲーム処理を継続する。
【０１５８】
また、ステップＳ４２において、ＣＰＵ１０２は、ゲーム実行の指示が無いと判断した場合（ステップＳ４２においてＮＯ）には、処理を終了する（エンド）。具体的には、実行確認画面８００において、ユーザが「いいえ」ボタン８０８を選択した場合には、ゲーム実行の指示が無いと判断して処理を終了する。
【０１５９】
したがって、情報処理装置１００内でのローカルの対戦型のゲーム処理についてもゲームの勝敗に基づくＲＦタグ２００のデータの更新処理が実行される。つまり、ネットワーク１０を利用した他の情報処理装置のユーザとの対戦型のゲーム処理を実行しなくてもローカルの対戦型のゲーム処理によりＲＦタグ２００のデータを更新することが可能である。それゆえ、ＲＦタグ２００のデータの更新処理によりパラメータの値が高いキャラクタに成長させて、当該キャラクタについてネットワーク１０を利用した他の情報処理装置のユーザとの対戦型のゲーム処理に利用することが可能となり、ＲＦタグ２００の興趣性を高めることが可能となる。
【０１６０】
［Ｅ．変形例］
［ｅ１．変形例１］
上述の実施の形態においては、図１５において、探索条件情報として全ての条件が一致する探索条件情報を検索する場合について説明したが、サポートキャラクタの有無データが一致するか否かのみに基づいて条件が一致するか否かを判断するようにしても良い。その場合、他の条件については、優先度の高い条件が自動的に設定されるようにすればよい。
【０１６１】
あるいは、媒体情報の一部データを利用したマッチング処理を実行するようにしてもよい。
【０１６２】
図１８は、実施形態の変形例１に基づく探索条件情報について説明する図である。
図１８を参照して、探索条件情報ＤＡＡ＃について説明する。
【０１６３】
探索条件情報ＤＡＡ＃は、一例として情報処理装置１００Ａがサーバ５０に送信した対戦相手を探索する処理を実行するためのデータである。
【０１６４】
ここでは、探索条件情報ＤＡＡ＃は、情報処理装置１００Ａを識別する固有の識別番号「００１」と関連付けられた、プレイ時間データ１００２と、対戦形態データ１００４と、サポートキャラクタの有無データ１００６＃とを含む。本例において、サポートキャラクタの有無データ１００６＃は、サポートキャラクタ有りの情報とともに、特性データの一部としてレベルデータを含む場合が示されている。
【０１６５】
サーバ５０は、各情報処理装置１００から送信される探索条件情報を受信して、複数の情報処理装置１００における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置１００に送信する。本例においては、マッチング処理において、サポートキャラクタの有無の比較とともに、レベルデータの比較も実行する。探索条件情報に含まれるレベルデータも一致する場合に条件が一致すると判断する。当該処理により同じレベルのサポートキャラクタ同士での対戦型のゲーム処理を実行することが可能である。レベルが同じのサポートキャラクタ同士が利用されるため公平なゲーム処理となりＲＦタグの興趣性を高めることが可能である。
【０１６６】
また、上記においては、対戦形態として「ダブルス」において、プレイヤキャラクタおよびサポートキャラクタを１つのチームとしてネットワーク１０を介して他の情報処理装置との間で対戦型のゲーム処理を実行する場合について説明したが、対戦形態として「シングルス」において、サポートキャラクタと、ネットワーク１０を介して他の情報処理装置のプレイヤキャラクタあるいはサポートキャラクタとの間で対戦型のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０１６７】
［ｅ２．変形例２］
また、別の実施形態として、上記の例においては、サーバ５０において、所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行して、その処理結果を送信する場合について説明したが、所定条件を満たす他の情報処理装置のリストを生成して、当該生成したリストを情報処理装置１００に送信するようにしても良い。
【０１６８】
図１９は、実施形態の変形例２に基づくサーバ５０のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
【０１６９】
図１９に示す各ステップは、サーバ５０のＣＰＵ５２がマッチング処理プログラム６２を実行することで実現される。
【０１７０】
図１９を参照して、マッチング処理が開始されると、ＣＰＵ５２は、探索条件情報を受信したかどうかを判断する（ステップＳ１５）。
【０１７１】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ５２は、探索条件情報を受信するまで当該状態で待機し、受信した場合には、次のステップに進む。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ５２は、マッチング処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的には、受信した探索条件情報と他の既に受信している探索条件情報とを比較して所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行する。所定条件としては、探索条件情報として同じ条件のゲーム処理を設定しているか否かを判断する。なお、所定条件としては、探索条件情報として全ての条件が一致している場合に同じ条件のゲーム処理を設定していると判断しても良いし、一部の条件が一致している場合に同じ条件のゲーム処理を設定していると判断するようにしても良い。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５２は、条件が一致する組み合わせが有るか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ５２は、条件が一致する組み合わせが有ると判断した場合（ステップＳ１７においてＹＥＳ）には、条件が一致する他の情報処理装置のリストを生成する（ステップＳ６０）。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５２は、当該生成したリストを情報処理装置１００に送信する（ステップＳ６１）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ５２は、情報処理装置１００から当該送信したリストに対する選択の指示が有ったかどうかを判断する（ステップＳ６２）。
【０１７７】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ５２は、情報処置装置１００からのリストに対する選択の指示が有ったと判断した場合（ステップＳ６２においてＹＥＳ）には、選択した相手が互いに一致した情報処理装置に接続情報を送信する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５２は、ネットワーク通信部５６を介して選択した相手が一致した各々の情報処理装置１００に対して接続情報を送信する。なお、ＣＰＵ５２は、選択した相手が一致した場合には、記憶部６０に格納されている選択した相手が一致した探索条件情報を削除する。
【０１７８】
そして、再び、ステップＳ１５に戻る。
一方、ステップＳ１７において、ＣＰＵ５２は、条件が一致する組み合わせが無いと判断した場合（ステップＳ１７においてＮＯ）には、探索条件情報を登録する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ１２は、記憶部６０に受信した探索条件情報を登録（格納）する。登録された探索条件情報は、条件が一致する探索条件情報が受信されるまでその状態を維持する。そして、再びステップＳ１５に戻る。
【０１７９】
また、ステップＳ６２において、ＣＰＵ５２は、情報処置装置１００からのリストに対する選択の指示が無かったと判断した場合（ステップＳ６２においてＮＯ）には、処理を終了しステップＳ１５に戻る。
【０１８０】
なお、サーバ５０において、マッチング処理を実行した結果、複数の探索条件情報について条件が一致せず１つの探索条件情報について、条件が一致した場合についても当該リストを生成して表示するようにしても良い。あるいは１つの探索条件情報についてのみ条件が一致した場合には、リストを生成して情報処理装置１００に送信することなく上記したように接続情報を当該情報処理装置１００に送信するようにしても良い。
【０１８１】
図２０は、実施形態の変形例２に基づくゲームプログラム１２２によって提供される情報処理装置１００と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
【０１８２】
図２０に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【０１８３】
図２０を参照して、ＣＰＵ１０２は、リストを受信したかどうかを判断する（ステップＳ７０）。なお、リストを受信するまでステップＳ７０の状態で待機する。
【０１８４】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、ネットワーク通信部１０６を介してサーバ５０から条件が一致する他の情報処理装置のリストを受信したかどうかを判断する（ステップＳ７０）。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ７０において、リストを受信したと判断した場合（ステップＳ７０においてＹＥＳ）には、リストの画面を表示する（ステップＳ７１）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、受信したリストに基づいて表示部１０４に条件が一致する他の情報処理装置を選択するためのリスト選択画面を表示する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１０２は、表示された他の情報処理装置を選択するリスト選択画面において選択があったかどうかを判断する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、入力部１１０からの操作指示に従って他の情報処理装置の選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１８７】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０２は、リスト選択画面において、選択が有ったと判断した場合（ステップＳ７２においてＹＥＳ）には、選択情報をサーバ５０に送信する（ステップＳ７３）。具体的には、ＣＰＵ１０２は、ネットワーク通信部１０６を介してサーバ５０に選択した選択情報を送信する。
【０１８８】
そして、次に、ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０２は、サーバ５０から接続情報を受信したかどうかを判断する。当該処理およびそれ以降の処理は、図１６で説明したフローと同様の処理であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
【０１８９】
一方で、ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０２は、リスト選択画面において、選択が無かったと判断した場合（ステップＳ７２においてＮＯ）には、処理を終了する（エンド）。
【０１９０】
図２１は、実施形態の変形例２に基づくリスト選択画面９００を説明する図である。
図２１に示されるように、ここでは、「対戦相手を選択してください。」のメッセージとともに、条件が一致する他の情報処理装置のリストが示されている。一例として、識別番号「００２」に対応する情報処理装置１００Ｂの項目９０１と、識別番号「００３」に対応する情報処理装置１００Ｃの項目９０２とを選択可能な状態が示されている。一例として、識別番号「００２」に対応する情報処理装置１００Ｂの項目９０１が選択されている場合が示されている。
【０１９１】
なお、本例においてはサーバ５０における所定条件を満たすか否かのマッチング処理としては、探索条件情報について、サポートキャラクタの有無データ１００６としてサポートキャラクタ有りであれば所定条件を満たすと判断する場合が示されている。具体的には図１５の例を用いて説明すれば、探索条件情報ＤＡＡと、探索条件情報ＤＡＢ，ＤＡＣとが所定条件を満たすとして判断される。そして、探索条件情報ＤＡＢ，ＤＡＣとに基づいて条件が一致する他の情報処理装置のリストが生成されて表示されている場合が示されている。
【０１９２】
そして、リスト選択画面９００において「ＯＫ」ボタン９０３と、「キャンセル」ボタン９０４とが設けられている。
【０１９３】
ユーザが「ＯＫ」ボタン９０３を選択することにより、選択されている情報処理装置の情報がサーバ５０に送信される。本例においては、「ＯＫ」ボタン９０３を選択した場合には、識別番号「００２」に対応する情報処理装置１００Ｂを選択した旨の情報がサーバ５０に送信される。
【０１９４】
サーバ５０は、情報処理装置１００からの当該選択した情報を受信して、上述したようにリストに対する選択指示が有ったと判断して、当該選択された情報処理装置にアクセスするための接続情報を送信する。
【０１９５】
一方、「キャンセル」ボタン９０４を選択した場合には、選択無しと判断して処理を終了する。
【０１９６】
なお、探索条件情報にレベルデータが含まれる場合には、当該リスト選択画面９００におけるリスト表示の際にレベルデータも表示するようにしても良い。当該表示により、ユーザは、他の情報処理装置のユーザのレベルを確認しながら対戦相手を選択することが可能となり、興趣性を高めることが可能となる。
【０１９７】
当該方式により、サーバ５０が対戦相手を設定するのではなく、ユーザ側で設定（選択）することが可能となるため自由度が高く情報処理の興趣性を高めることが可能である。
【０１９８】
なお、本例においてはゲーム処理としてテニスゲームを一例として説明したが、特にテニスゲームに限られるわけではなく、他のゲームについても同様に適用可能である。
【０１９９】
なお、上述したようなゲーム処理を実行する演算主体としては、各プレイヤが使用する情報処理装置１００でなくてもよい。例えば、各プレイヤが使用する情報処理装置１００をＮＦＣリーダライタおよび入出力装置として機能させるとともに、ネットワーク上にあるサーバ装置にて各情報処理装置１００から収集したデータを用いて、上述したようなゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０２００】
［Ｆ．利点］
本実施の形態によれば、ネットワークを介して情報処理装置間でデータ通信処理を実行することにより、遠隔地のユーザ間でＲＦタグを利用した処理が可能となる。これにより、ＲＦタグの利用範囲が拡がり興趣性を高めることが可能である。
【０２０１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０２】
１  情報処理システム、１０  ネットワーク、５０  サーバ、５２，１０２  ＣＰＵ、５６，１０６  ネットワーク通信部、５８，１０８  メインメモリ、６０，１２０  記憶部、６２  マッチング処理プログラム、１００  情報処理装置、１０４  表示部、１１０  入力部、１１２  通信チップ、１１４  通信部、１２２  ゲームプログラム、２００  ＲＦタグ。
【図１】
2017077393.tif 000003
【図２】
2017077393.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2017077393.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2017077393.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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