(57)【要約】【課題】遊技者に勘違いさせることを防止する。【解決手段】ＣＺ中抽選でＡＴ当選したときにおいて、第１モードに制御されているときには、ＷＩＮの文字を表示させるととともに、該第１楽曲のテンポに合わせて、ＷＩＮの文字を点滅させるとともに、キャラＡが踊るＷＩＮ演出を実行し、第２モードに制御されているときには、ＷＩＮの文字を表示させるととともに、第２楽曲のテンポに合わせて、演出効果ＬＥＤ５２下パネルＬＥＤ５９を点滅させるＷＩＮ演出を実行し、ＣＺ中にボーナス当選したときには、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず、役物６０を作動させる役物演出を実行する。【選択図】図１５
2017077338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定状態中に、第１モードと第２モードとを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御可能な制御手段と、
前記特定状態中に特典が付与されたときに、該特典が付与されたことを報知する報知処理を実行する特典付与報知手段とを備え、
前記特典付与報知手段は、
前記第１モードに制御されているときには、第１態様で前記報知処理を実行可能であり、
前記第２モードに制御されているときには、第２態様で前記報知処理を実行可能であり、
前記第１モードおよび前記第２モードのうちのいずれに制御されているときであっても、共通の態様で前記報知処理を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種のスロットマシンとして、特別状態中に実行される演出の演出モードを複数種類備え、該複数種類の演出のうちのいずれかを遊技者が選択可能なものがあった。このスロットマシンでは、該選択された演出モードに応じた演出が特別状態中に実行されるとともに、該選択された演出モードの応じたタイミングで、特典が付与されたことを報知する報知処理を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５５６２３６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載の技術では、たとえば、複数種類の演出モードの全てを把握しておらずいずれかの演出モードのみを把握している遊技者に、該遊技者が把握している演出モードに応じた態様でしか報知処理が実行されない等の勘違いをさせてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に勘違いさせることを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
特定状態（たとえば、ＣＺ）中に、第１モード（たとえば、第１モード）と第２モード（たとえば、第２モード）とを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御可能な制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記特定状態中に特典（たとえば、５０ゲームのＡＴゲーム、またはボーナス当選）が付与されたときに、該特典が付与されたことを報知する報知処理（たとえば、図１５に示すようにＷＩＮ演出または役物演出）を実行する特典付与報知手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記特典付与報知手段は、
前記第１モードに制御されているときには、第１態様で前記報知処理を実行可能であり（たとえば、図１５（Ｃ）の第１モードに示すように、第１モードに制御されているときにおいて、ＣＺ中に実行されるＣＺ中抽選でＡＴ当選したときには出力されている第１楽曲のテンポに合わせて該ＡＴ当選を報知し）、
前記第２モードに制御されているときには、第２態様で前記報知処理を実行可能であり（たとえば、図１５（Ｃ）の第２モードに示すように、第２モードに制御されているときにおいて、ＣＺ中に実行されるＣＺ中抽選でＡＴ当選したときには出力されている第２楽曲のテンポに合わせて該ＡＴ当選を報知し）、
前記第１モードおよび前記第２モードのうちのいずれに制御されているときであっても、共通の態様で前記報知処理を実行可能である（たとえば、図１５（Ｄ）に示すように、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず、ＣＺ中にボーナス当選したときには役物演出を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、第１モードおよび第２モードのうちのいずれに制御されているときであっても、共通の態様で報知処理が実行されることから、たとえば、第１モードおよび第２モードのいずれかしか把握していない遊技者に、該把握しているモードに応じた態様でしか演出が実行されないなどの勘違いをさせることを防止できる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、
前記特典は、第１特典（たとえば、ＣＺ中抽選でのＡＴ当選）と第２特典（たとえば、ＣＺ中のボーナス当選）とを含み、
前記特典付与報知手段は、
前記第１特典が付与されたことを報知する報知処理を、前記第１態様および前記第２態様のうちのいずれかで実行し（たとえば、図１５（Ｃ）に示すように、ＣＺ中抽選でＡＴ当選したときには、制御されているモードに応じた態様でＷＩＮ演出を実行し）、
前記第２特典が付与されたことを報知する報知処理を、前記共通の態様で実行する（たとえば、図１５（Ｄ）に示すように、ＣＺ中抽選でボーナス当選したときには、制御されているモードに関わらず役物演出を実行する）。
【００１０】
このような構成によれば、報知処理の態様が第１態様および第２態様のうちのいずれになるのか、または報知処理の態様が共通の態様になるのかが、特典の種別によって異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  （２）に記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度は、前記第２特典の方が、前記第１特典よりも高い（たとえば、式（１）などに示すように、ＣＺ中抽選により付与され得る５０ゲームのＡＴゲームで払出されるメダルの期待値は約１００枚であるのに対し、ＣＺ中にＢＢ１またはＢＢ２が当選したときに払出されるメダルの期待値はそれぞれ３５１枚以上、約２１６枚以上である）。
【００１２】
このような構成によれば、共通の態様で報知される第２特典は第１特典よりも有利度が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
前記制御手段により制御されているモードに応じて、表示領域に表示される画像、および前記遊技機から出力される遊技音のうちの少なくとも一方が異なり（たとえば、図１５（Ａ）、（Ｇ）に示すように、第１モードに制御されているときには第１楽曲が出力されるとともに第１キャラ画像および第１背景画像が表示され、第２モードに制御されているときには第２楽曲が出力されるとともには第２キャラ画像および第２背景画像が表示され）、
前記共通の態様は、可動物（たとえば、役物６０）を用いた態様（たとえば、図１５（Ｄ）、および図１７（Ｂ）に示す役物演出を実行する）。
【００１４】
このような構成によれば、制御されたモードに応じて、表示される画像および出力される遊技音のうちの少なくとも一方が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる一方、共通の態様は可動体を用いた態様を含むことから、該可動体に対して遊技者の注目を集めることができる。
【００１５】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２）を備え、
前記制御手段により制御されているモードに応じて、表示領域に表示される画像、および前記遊技機から出力される遊技音のうちの少なくとも一方が異なり（たとえば、図１５（Ａ）、（Ｇ）に示すように、第１モードに制御されているときには第１楽曲が出力されるとともに第１キャラ画像および第１背景画像が表示され、第２モードに制御されているときには第２楽曲が出力されるとともには第２キャラ画像および第２背景画像が表示され）、
前記共通の態様は、前記可変表示部を用いた態様を含む（たとえば、変形例の［共通態様の演出について］に示すように、リール演出を実行する）。
【００１６】
このような構成によれば、制御されたモードに応じて、表示される画像および出力される遊技音のうちの少なくとも一方が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる一方、共通の態様は可変表示部を用いた態様を含むことから、該可変表示部に対して遊技者の注目を集めることができる。
【００１７】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載の遊技機において、
第１楽曲（たとえば、第１楽曲）と、該第１楽曲とはテンポが異なる第２楽曲（たとえば、第２楽曲）とを含む複数の楽曲のうちのいずれかを、制御されているモードに応じて出力可能な楽曲出力手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記特典付与報知手段は、
前記第１楽曲が出力されているときには前記第１楽曲のテンポに応じた第１態様（たとえば、第１モード）で、前記報知処理を実行し（たとえば、図１７（Ａ−１）に示すように、第１楽曲が出力されているときには、該第１楽曲のテンポに合わせて、ＷＩＮの文字が点滅するとともにキャラＡが踊り）、
前記第２楽曲が出力されているときには前記第２楽曲のテンポに応じた第２態様（たとえば、第２モード）で、前記報知処理を実行する（たとえば、図１７（Ａ−２）に示すように、第２楽曲が出力されているときには、該第２楽曲のテンポに合わせて、演出効果ＬＥＤ５２および下パネルＬＥＤ５９が点滅する）。
【００１８】
このような構成によれば、楽曲のテンポに応じた報知処理を実行可能となるので、楽曲が出力されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】第１モードと第２モードとを説明するための図である。
【図１６】第１楽曲と第２楽曲とを説明するための図である。
【図１７】ＣＺ中の演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［第１実施形態］
第１実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、所定の演出を実行可能な表示領域を有している。
【００２１】
また、スロットマシン１は、リールパネル１ｃの略中央に透視窓３を有する。遊技者は、該透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
また、液晶表示器５１の表示画面の前面両側方には、演出用の可動部材としての役物（演出用扉）６０が左右方向に移動可能に設けられている。役物６０は、液晶表示器５１の表示画面と重なる位置に移動することにより、前方からの液晶表示器５１の表示画面の一部が視認不能となるように構成されている。本実施の形態においては、この役物６０および液晶表示器５１の双方を用いた各種演出が実施されるようになっている。
【００２６】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルなどが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。スロットマシン１は、下パネルＬＥＤ５９（図４参照）が設けられており、該下パネルＬＥＤ５９を点灯させることにより、下パネル１ｄを点灯させることができる。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、入賞することによりボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。
【００３５】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。
【００３６】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３７】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３８】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００３９】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４０】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４１】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４２】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４８】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００４９】
メイン制御部４１は、後述する非ＣＺ中でありかつ非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。なお、ＡＴ抽選処理が実行される条件は、特定の抽選対象役とは異なる当選役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定の役が入賞することにより成立する条件としてもよく、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。
【００５０】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。以下では、ＡＴ抽選において、ＡＴに制御することが決定されることを「ＡＴ当選」といい、ＡＴに制御されないことが決定されることを「ＡＴ非当選」という。ＡＴは、ＡＴ抽選処理によりＡＴ当選したゲームの次のゲームから開始される。また、付与されたＡＴゲーム数の減算は、ＲＴ２に制御されたときから開始される。
【００５１】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００５３】
［チャンスゾーンについて］
本実施形態では、チャンスゾーン（以下、「ＣＺ」という。）に制御可能である。ＣＺ中は、所定のＡＴ付与条件が成立したときに、５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるか否かを決定するＣＺ中抽選が実行される。ＣＺ中抽選において、５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されることが決定される確率および５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されないことが決定される確率は、それぞれ５０％であるとする。また、所定のＡＴ付与条件とは、特定役が当選することにより成立する条件である。特定役は、押し順ベルであるとする。以下では、ＣＺ中抽選により５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されることを「ＡＴ当選」という。
【００５４】
ここで、ＲＴ２において、ＣＺ中抽選により付与される５０ゲームのＡＴゲームに制御されることにより期待されるメダル払出枚数は以下の式（１）に示す通り、約１００枚である。
【００５５】
５０×（１６５００／６５５３６）×８≒１００      （１）
式（１）の「１６５００／６５５３６」は、ＲＴ２中の押し順ベルの当選確率であり、「８」は、押し順ベルが当選したゲームにおいて、実行されたナビ演出で報知された操作手順で操作されて右下がりベルまたは中段ベルが入賞することにより払出されるメダルの枚数である。
【００５６】
また、ＲＴ２において、ＣＺ中により当選したボーナスに制御されることにより期待されるメダル払出枚数については、該ボーナスがＢＢ１であるときには３５１枚であり、該ボーナスがＢＢ２であるときには２１６枚である（図５参照）。
【００５７】
このように、ボーナスが当選したときの方が、ＣＺ中抽選によりＡＴ当選したときよりも遊技者にとっての有利度は高い。
【００５８】
また、非ＣＺ中において、所定のＣＺ移行条件が成立したときに、ＣＺに移行される。本実施形態では、ＣＺ移行条件とは、たとえば、特定のＣＺ移行役（本実施形態では、強チェリー）に当選することにより成立する条件としてもよい。なお、ＣＺ移行条件は、特定のＣＺ移行役とは異なる当選役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定の役が入賞することにより成立する条件としてもよく、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。
【００５９】
また、ＣＺ中において、所定のＣＺ終了条件が成立したときに、非ＣＺに移行される。本実施形態では、ＣＺ終了条件とは、たとえば、ＣＺに制御されてからの消化ゲーム数が所定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）に到達したことにより成立する条件としてもよい。なお、ＣＺ終了条件は、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。
【００６０】
ＣＺが終了した次のゲームから、該ＣＺ中抽選により付与されたＡＴゲーム数の合計数に亘って、ＡＴに制御される。
【００６１】
また、ＣＺ中であるか非ＣＺ中であるかに関わらず、抽選対象役および該抽選対象役の当選確率は同一であるとする。たとえば、ボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）は、ＣＺ中であるか非ＣＺ中であるかに関わらず、図１０で記載されている確率で当選する。
【００６２】
［モードについて］
本実施形態では、ＣＺ移行条件が成立したときに、ＣＺ中の演出モードを第１モードおよび第２モードのうちのいずれにするかの選択を遊技者から受付可能な状態とする。具体的には、ＣＺ移行条件が成立したときには、液晶表示器５１にモード選択画面（図示せず）が表示される。このモード選択画面において表示される選択肢は、「第１モード」、「第２モード」、および「ランダム設定」である。
【００６３】
遊技者は、該モード選択画面が表示されると、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃにより選択肢を選択可能であり（たとえば、カーソルを移動可能であり）、選択肢が選択された状態で演出用スイッチ５６が操作されると選択されている選択肢に決定される。たとえば、第１モードが選択されている状態で（第１モードにカーソルが位置する状態で）、演出用スイッチ５６が操作されると、第１モードが決定される。該モード選択画面において第１モードが決定されると、ＣＺ中の演出モードは第１モードに制御される。該モード選択画面において第２モードが決定されると、ＣＺ中の演出モードは第２モードに制御される。該モード選択画面においてランダム設定が決定されると、ＣＺ中の演出モードは第１モードおよび第２モードのいずれかに乱数抽選により決定されて制御される。
【００６４】
図１５は、第１モードおよび第２モードを説明するための図である。図１５の（Ａ）欄に示すように、第１モードに制御されているときには第１楽曲が出力され、第２モードに制御されているときには第２楽曲が出力される。
【００６５】
図１６は、第１楽曲および第２楽曲を説明するための図である。第１楽曲は、第２楽曲よりもテンポが速い楽曲である。本実施形態では、ＢＰＭ（Ｂｅａｔ  Ｐｅｒ  Ｍｉｎｕｔｅ）をテンポを用いて表現するが、他の概念（たとえば、ＢＰＭとは異なる単位）を用いるようにしてもよい。
【００６６】
図１６の（Ａ）に示すように、第１楽曲は、１００ＢＰＭであるのに対し、第２楽曲は５０ＢＰＭである。このように、第１楽曲の方が、第２楽曲よりもテンポが速い。
【００６７】
また、第１楽曲はＸ種類の曲から構成され、第２楽曲はＹ種類の曲から構成される。Ｘ、Ｙはともに２以上の整数であり、ＸとＹは同一であってもよく、異なっていてもよい。本実施形態では、Ｘ＝５、Ｙ＝４とする。第１楽曲は、曲Ａ、曲Ｂ、曲Ｃ、曲Ｄ、および曲Ｅという５種類の曲から構成され、第２楽曲は、曲Ｆ、曲Ｇ、曲Ｈ、および曲Ｉの４種類の曲から構成される。なお、本実施形態では、曲Ａ〜曲Ｅの全てが、１００ＢＰＭであり、曲Ｆ〜曲Ｉの全てが、５０ＢＰＭである。
【００６８】
第１モードに制御されることにより、第１楽曲が出力される場合には、曲Ａ〜曲Ｅがこの順番で出力され、曲Ｅが終了すると、再び曲Ａが出力される。第２モードに制御されることにより、第２楽曲が出力される場合には、曲Ｆ〜曲Ｉがこの順番で出力され、曲Ｉが終了すると、再び曲Ｆが出力される。また、第１楽曲および第２楽曲ともに、曲が終了したときには、所定時間（本実施形態では、３秒間）経過したときに次の曲が開始される。たとえば、曲Ａが終了したときには、所定時間経過したときに次の曲Ｂが開始される。
【００６９】
また、第１楽曲を構成する５曲の平均時間は１分間であるのに対し、第２楽曲を構成する１曲あたりの平均時間は３０秒間である。したがって、図１６（Ｂ）に示すように、所定期間（たとえば、５分間）において、第１楽曲の途切れ回数は５回であるのに対し、第２楽曲の途切れ回数は１０回である。よって、所定期間において、第１楽曲の方が、第２楽曲よりも曲の途切れが少ない。
【００７０】
また、液晶表示器５１には、楽曲が出力されているときには、該楽曲に応じた楽曲画像（動画）が表示される。図１６（Ｃ）に示すように、第１楽曲では、１分間当たりの楽曲画像の切替回数（絵替わりの回数）の平均値は２５回であるのに対し、第２楽曲では、１分間当たりの楽曲画像の切替回数の平均値は１０回である。楽曲画像の切替とは、カットが変更されることをいい、絵替わりともいう。また、カットとはたとえば、映像の区切りをいう。このように、第１楽曲は、第２楽曲よりも、頻繁に楽曲画像が切替えられる。換言すれば、所定時間内において、楽曲画像の絵替わりは、第１楽曲の方が第２楽曲よりも早いまたは多いということである。本実施形態では、楽曲画像は、図１５（Ｇ）に示すようにキャラ画像（第１キャラと第２キャラ）と背景画像（第１背景画像と第２背景画像）であるとする。
【００７１】
なお、背景画像は、背景レイヤー（図示せず）に表示される。キャラ画像は背景レイヤーの前面側のキャラレイヤーに表示される。このように、本実施形態では、キャラ画像と背景画像とは独立した画像となる。また、キャラ画像とは、図１７などに示すキャラＡの画像や、図１５（Ｇ）などに示す第１キャラおよび第２キャラの画像をいう。
【００７２】
また、本実施形態では、ＣＺ中抽選が実行されたときに、前兆演出が実行され、該前兆演出が終了するとともに結果演出が実行される（前兆演出から結果演出に切替えられる）。結果演出とは、ＣＺ中抽選の抽選結果を遊技者が特定可能な演出である。ＣＺ中抽選でＡＴ当選したときには、結果演出として、「ＷＩＮ」という文字が表示される演出（以下、「ＷＩＮ演出」という。）が実行される。一方、ＣＺ中抽選において、ＡＴ当選しなかったとき（ＡＴ非当選のとき）には、結果演出として、「ＬＯＳＥ」という文字が表示される演出（以下、「ＬＯＳＥ演出」という。）が実行される。このようにＷＩＮ演出とは、ＣＺ中抽選でＡＴ当選したことを報知する演出である一方、ＬＯＳＥ演出とは、ＣＺ中抽選でＡＴ当選しなかったことを報知する演出である。
【００７３】
前兆演出は、ＣＺ中演出の前に実行される演出である。前兆演出は、ＣＺ中演出の結果（つまり、結果演出の内容）について、遊技者を煽るための演出である。このように、結果演出の前に前兆演出が実行されることで、結果演出の内容について遊技者を煽ることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
図１５（Ｂ）に示すように、第１モードでは、前兆演出として、ボタン演出が実行される。ボタン演出は、演出用スイッチ５６への操作を遊技者に要求する演出である。たとえば、ボタン演出は、図１７（Ａ−１）に示すように、「演出用スイッチをたたけ」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００７５】
また、図１５（Ｂ）に示すように、第２モードでは、前兆演出としてレバーオン演出が実行される。レバーオン演出は、スタートスイッチ７への操作を遊技者に要求する演出である。たとえば、レバーオン演出は、図１７（Ａ−２）に示すように、「スタートスイッチをたたけ」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００７６】
図１５（Ｃ）に示すように、第１モードでは、ＷＩＮ演出として、ＷＩＮの文字を表示する。これとともに、第２楽曲よりもテンポが速い第１楽曲のテンポに合わせてＷＩＮの文字を点滅させる。さらに、液晶表示器５１に表示されたキャラが該テンポに合わせて踊る。また、該ＷＩＮ演出は、３ゲームに亘って実行される。なお、該ＷＩＮ演出が実行されている３ゲームの間に実行されたＣＺ中抽選によりＡＴ当選したときには、該ＡＴ当選によりＡＴゲーム数が付与されるものの該ＡＴ当選を報知するＷＩＮ演出は行われない。
【００７７】
また、図１５（Ｃ）に示すように、第２モードでは、ＷＩＮ演出として、ＷＩＮの文字を表示する。これとともに、第２楽曲のテンポに合わせて演出効果ＬＥＤ５２および下パネルＬＥＤ５９を点灯させる。また、該ＷＩＮ演出は、１ゲームで実行される（１ゲームで完結する）。
【００７８】
また、図１５（Ｄ）に示すように、ＣＺ中にボーナスが当選したときには、ボーナス当選演出として、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず役物演出を実行する。ここで、役物演出とは、ボーナス当選したことを報知する演出であって、役物６０が左右方向に往復動作する演出である。このように、役物演出を実行することにより、ボーナスが当選したことを遊技者に認識させることができる。また、役物演出が実行されるタイミングについては、たとえば、図１７（Ｃ）に示すように、ＣＺ中にボーナスが当選したゲームにおいて第１停止されたときであるとする。なお、変形例として、役物演出が実行されるタイミングについては、他のタイミング（内部抽選によりボーナス当選したとき、つまり、スタートスイッチ７が操作されたタイミング）としてもよい。
【００７９】
また、図１５（Ｅ）に示すように、第１モードでは、小役が入賞したときに出力される音（以下では、「小役入賞音」という。）は、「ピョン」である。ここで、小役とは、入賞することにより、メダルが払出される役であり、たとえば、右下がりベルである。また、図１５（Ｅ）に示すように、第２モードでの小役入賞音は、「ドーン」である。本実施形態では、非ＣＺ中の小役入賞音は、「ピョン」であり、第１モードでの小役入賞音と同一である。つまり、小役入賞音は、第１モードと非ＣＺ中とで同一である一方、第２モードと非ＣＺ中とでは異なる。
【００８０】
また、本実施形態では、小役が入賞したときなどにおいて、該小役に応じたメダルが払出される。該小役に応じたメダルが１枚払出される毎に、所定の音（以下では、「メダル払出音」という。）が出力される。たとえば、８枚のメダルが払出される中段ベルが入賞したときには、該８枚のうちの１枚が払出される度に、メダル払出音が出力される。つまり、８枚のメダルが払出されるときには、８回連続して、メダル払出音が出力されることになる。
【００８１】
図１５（Ｆ）に示すように、第１モードでのメダル払出音は、「ドゥン」である。また、図１５（Ｅ）に示すように、第２モードでのメダル払出音は、「バン」である。本実施形態では、非ＣＺ中のメダル払出音は、「ドゥン」であり、第１モードでのメダル払出音と同一である。つまり、メダル払出音は、第１モードと非ＣＺ中とで同一である一方、第２モードと非ＣＺ中とでは異なる。
【００８２】
また、図１５（Ｇ）に示すように、液晶表示器５１に表示される楽曲画像として、第１モードに制御されているときには、第１背景画像が表示されるとともに第１キャラが表示され、第２モードに制御されているときには、第２背景画像が表示されるとともに第２キャラが表示される。第１背景画像とは、太陽が表示された背景画像であり、第２背景画像とは、雲が表示された背景画像である。また、第１モードにおいて、ＷＩＮ演出が実行されるときには、第１キャラではなくキャラＡが表示される。
【００８３】
［ＣＺ中の演出の流れ］
次に、図１７を用いて、ＣＺ中の演出の流れについて説明する。図１７（Ａ）は、ＣＺ中に実行されるＣＺ中抽選によりＡＴ当選したときを示す。さらに、図１７（Ａ−１）は、第１モードに制御されているときを示し、図１７（Ａ−２）は第２モードに制御されているときを示す。
【００８４】
図１７（Ａ−１）に示すように、第１モードに制御されているときには、テンポの速い第１楽曲が出力される（図１５（Ａ）の第１モードの欄参照）。また、第１モードに制御されているときにおいて、ＣＺ中抽選によりＡＴ当選したときには、前兆演出として、ボタン演出を実行する（図１５（Ｂ）の第１モードの欄参照）。該ボタン演出が実行されているときに、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されたときには、該ボタン演出が終了するとともに、ＷＩＮ演出が実行される。
【００８５】
ここで、ＷＩＮ演出では、ＷＩＮの文字を表示する。これとともに、第２楽曲よりもテンポが速い第１楽曲のテンポに合わせてＷＩＮの文字を点滅させる。さらに、液晶表示器５１に表示されたキャラＡが該テンポに合わせて踊る。このように、第１モードに制御されているときには、第１モード制御時に出力される第１楽曲のテンポに合わせて、ＣＺ中抽選によりＡＴ当選した旨を報知する。
【００８６】
また、該ＷＩＮ演出は、３ゲームに亘って実行される（図１５（Ｃ）の第１モード参照）。また、第１モードでの小役入賞音、および払出音は、それぞれ「ピョン」、「ドゥン」である（図１５（Ｅ）、（Ｆ）の第１モード参照）。
【００８７】
図１７（Ａ−２）に示すように、第２モードに制御されているときには、テンポの遅い第２楽曲が出力される（図１５（Ａ）の第２モードの欄参照）。また、第２モードに制御されているときにおいて、ＣＺ中抽選によりＡＴ当選したときには、前兆演出として、レバーオン演出を実行する（図１５（Ｂ）の第２モードの欄参照）。該レバーオン演出が実行されているときに、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されたときには、該レバーオン演出が終了するとともに、ＷＩＮ演出が実行される。
【００８８】
ここで、ＷＩＮ演出では、ＷＩＮの文字を表示する。これとともに、第２楽曲のテンポに合わせて演出効果ＬＥＤ５２および下パネルＬＥＤ５９を点灯させる。このように、第２モードに制御されているときには、第２モード制御時に出力される第２楽曲のテンポに合わせて、ＣＺ中抽選によりＡＴ当選した旨を報知する。また、該ＷＩＮ演出は、１ゲームで実行される。また、該ＷＩＮ演出は、１ゲームに亘って実行される（図１５（Ｃ）の第２モード参照）。また、第２モードでの小役入賞音、および払出音は、それぞれ「ドーン」、「バン」である（図１５（Ｅ）、（Ｆ）の第２モード参照）。
【００８９】
また、図１７（Ｂ）に示すように、ＣＺ中にボーナス当選したときにおいて、該ボーナス当選したゲームで第１停止されたときには、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず役物演出（役物６０が左右に往復動作する演出）が実行される。
【００９０】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【００９１】
（１）  本実施形態では、第１モードに制御されたときには、テンポが速い第１楽曲が出力され、第２モードに制御されたときには、テンポが遅い第２楽曲が出力される。さらに、図１５（Ｃ）の第１モードの欄および図１７（Ａ−１）に示すように、ＣＺ中抽選によりＡＴ当選したときおいて、第１モードに制御されることにより第１楽曲が出力されているときには、第１楽曲のテンポに合わせて、該ＡＴ当選した旨を報知する。一方、図１５（Ｃ）の第２モードの欄および図１７（Ａ−２）に示すように、第２モードに制御されることにより第２楽曲が出力されているときには、第２楽曲のテンポに合わせて、該ＡＴ当選した旨を報知する。このように、楽曲のテンポに合わせてＡＴ当選した旨を報知できることから、楽曲が出力されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
（２）  また、図１６（Ａ）、（Ｃ）に示すように、第１楽曲の方が第２楽曲よりもテンポが速く、かつ１分間当たりの楽曲画像の切替回数の平均値は多い。また、第１楽曲が出力される第１モードでは、図１５（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１を用いてＷＩＮ演出を実行する。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく第１楽曲のテンポに応じて、ＡＴ当選の報知（ＷＩＮ演出）を実行することができる。
【００９３】
（３）  また、図１６（Ｂ）に示すように、第１楽曲の方が第２楽曲よりも１曲あたりの平均時間は長い、つまり、第１楽曲の方が、第２楽曲よりも曲の途切れが少ない。また、第１楽曲が出力される第１モードでは、ＷＩＮ演出は、複数ゲーム数（本実施形態では３ゲーム）に亘って実行される。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく、複数ゲームに亘って第１楽曲のテンポに応じたＡＴ当選の報知（ＷＩＮ演出）を実行することができる。
【００９４】
（４）  仮に、第２楽曲が出力される第２モードでも、第１モードと同様にＷＩＮの文字が点滅したりキャラＡが踊るようなＷＩＮ演出を実行することも考えられる。しかし、第２楽曲の方が第１楽曲よりもテンポが遅く、かつ１分間当たりの楽曲画像の切替回数の平均値は少ない。したがって、第２モードにおいても第１モードと同様のＷＩＮ演出を実行すると、遊技者に違和感を抱かせる虞がある。したがって、第２モード中に、第１モードと同様のＷＩＮ演出を実行することに関して親和性がないといえる。そこで、本実施形態では、第２モードでは、図１５（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１とは異なる手段（本実施形態では、演出効果ＬＥＤ５２、下パネルＬＥＤ５９）を主に用いてＷＩＮ演出を実行する。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく第２楽曲のテンポに応じたＷＩＮ演出を実行することができる。
【００９５】
（５）  仮に、第１モードにおいても、第２モードと同様に小役入賞音およびメダル払出音（以下、「双方の音」という。）を非ＣＺ中とは異ならせることが考えられる。しかしながら、第１モードでは、テンポが速い第１楽曲が出力されることから、非ＣＺ中とは異ならせた双方の音を遊技者に聴かせることが出来ない虞がある。そこで、本実施形態では、双方の音を第１モードでは異ならせないようにするとともに、テンポの遅い第２楽曲が出力される第２モードでは異ならせるようにする。したがって、第２モードでは双方の音を異ならせることにより、該異ならせた双方の音を遊技者に適切に聴かせることができる。
【００９６】
（６）  また、たとえば、第１モードおよび第２モードのいずれかしか把握していない遊技者、たとえば、前回選択したモードしか知らない遊技者（ここでは、第１モードのみを知っており、第２モードを知らない遊技者とする）は、「該第１モードでの態様でしかＷＩＮ演出は実行されない」と勘違いをする虞がある。
【００９７】
そこで、図１５（Ｄ）および図１７（Ｂ）に示すように、ＣＺ中にボーナス当選したときには、第１モードおよび第２モードのうちのいずれに制御されている場合でも、共通の態様で、ボーナス当選したことを報知する演出を実行する。本実施形態では、該演出は、役物６０を往復動作させる役物演出である。したがって、たとえば、第１モードのみを知っており、第２モードを知らない遊技者であっても、該第１モードでも役物演出は実行されることから、該遊技者に役物演出が実行されることを意識させることができる。したがって、「該第１モードでの態様でしかＷＩＮ演出は実行されない」といった勘違いを遊技者にさせることを防止できる。
【００９８】
（７）  また、ＣＺ中の特典として、ＣＺ中抽選によるＡＴ当選と、ＣＺ中のボーナス当選とがある。図１５（Ｃ）に示すように、ＣＺ中抽選によるＡＴ当選については、制御されているモードに応じた態様のＷＩＮ演出が実行されることにより該ＡＴ当選を報知する。一方、図１５（Ｄ）に示すように、ＣＺ中のボーナス当選については、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず、共通の態様である役物演出が実行されることにより該ボーナス当選を報知する。したがって、特典付与の報知処理の態様が第１モードでのＷＩＮ演出および第２モードでのＷＩＮ演出のうちのいずれになるのか、または共通の態様である役物演出になるのかが、特典の種別（ＣＺ中のボーナス当選およびＣＺ中のＡＴ当選）によって異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９９】
（８）  また、ＣＺ中のボーナス当選は、ＣＺ中抽選によるＡＴ当選よりも遊技者にとっての有利度は高い（式（１）など参照）。さらに、有利度が高いボーナス当選は、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず、役物演出の実行により報知される。したがって、たとえば、第１モードおよび第２モードのいずれかしか把握していない遊技者に対しても、有利度が高いボーナス当選については、適切に認識させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
（９）  また、図１５（Ａ）、図１５（Ｇ）に示すように、ＷＩＮ演出などの演出が実行されていないときにおいて、第１モードに制御されているときと、第２モードに制御されているときとで、液晶表示器５１に表示される楽曲画像、および出力される楽曲は異なる。したがって、多様な画像、および楽曲を遊技者に楽しませることができる。また、役物演出は、役物６０を用いてボーナス当選したことを報知する演出である。したがって、役物６０に遊技者の注目を集めることが出来ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体（遊技玉）の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態（以下、「大当り状態」ともいう。）に制御するものであればよい。以下では、ラウンドを「Ｒ」という。
【０１０２】
本実施形態の大当り状態は、４Ｒ大当り状態、８Ｒ大当り状態、１６Ｒ大当り状態、１６Ｒ確変付き大当り状態がある。たとえば、「１６Ｒ大当り状態」とは、可変入賞装置の所定時間（たとえば、５秒）の開放を１６回行う遊技状態である。大当り状態に制御するか否かを決定する大当り抽選において、大当り状態に制御することが決定された場合には、４Ｒ大当り状態、８Ｒ大当り状態、１６Ｒ大当り状態、１６Ｒ確変付き大当り状態のうちのいずれに制御するかも決定する。また、大当たり抽選は遊技球が始動領域を通過したときに実行される。
【０１０３】
また、大当たり抽選において、１６Ｒ確変付き大当り状態が当選したときには、１６Ｒのラウンド遊技が終了すると、確変状態に制御される。ここで、確変状態とは、大当たり状態に制御される確率が通常状態よりも高い状態である。なお、４Ｒ大当り状態、８Ｒ大当り状態、および１６Ｒ大当り状態については、ラウンド遊技が終了しても、確変状態には移行されず通常状態に移行される。
【０１０４】
また、遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。確変状態に移行されるときには、第１実施形態で説明したモード選択画面が表示される。第１モードおよび第２モードについては、図１５、および図１６に示した通りである。確変状態では、モード選択画面により選択されたモードに制御される。
【０１０５】
また、図１５（Ｂ）の前兆演出は、ボーナス抽選が実行されたときに実行される演出である。また、図１５（Ｃ）のＷＩＮ演出は、該ボーナス抽選において、４Ｒ大当り状態、８Ｒ大当り状態、および１６Ｒ大当り状態のうちのいずれかが当選したときに実行される演出である。また、図１５（Ｄ）のボーナス当選演出は、１６Ｒ確変付き大当り状態が当選したときに実行される演出である。また、図１５（Ｅ）、（Ｆ）の「小役入賞音」、および「払出音」は、「始動入賞音」に代替される。始動入賞音とは、遊技玉が始動領域を通過したときに出力される音である。始動入賞音は、第１モードでは「ピョン」であり、第２モードでは「ドーン」である。
【０１０６】
また、図１５（Ｂ）において、ボタン演出は、パチンコ遊技機に備えられている第１操作手段（第１ボタン）の操作を遊技者に要求する演出であり、レバーオン演出は、パチンコ遊技機に備えられている第２操作手段（第２ボタン）の操作を遊技者に要求する演出である。また、図１５（Ｃ）において、第２モードに制御されているときのＷＩＮ演出では、パチンコ遊技機の所定のＬＥＤを第２楽曲のテンポに合わせて点滅させる。
【０１０７】
このようなパチンコ遊技機が有するさらなる構成、および奏される効果を説明する。
（１）  本実施形態では、第１モードに制御されたときには、テンポが速い第１楽曲が出力され、第２モードに制御されたときには、テンポが遅い第２楽曲が出力される。さらに、確変状態中の大当たり抽選で大当り当選したときおいて、第１モードに制御されることにより第１楽曲が出力されているときには、第１楽曲のテンポに合わせて、該大当り当選した旨を報知する。一方、第２モードに制御されることにより第２楽曲が出力されているときには、第２楽曲のテンポに合わせて、該大当り当選した旨を報知する。このように、楽曲のテンポに合わせて大当り当選した旨を報知できることから、楽曲が出力されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
（２）  また、図１６（Ａ）、（Ｃ）に示すように、第１楽曲の方が第２楽曲よりもテンポが速く、かつ１分間当たりの楽曲画像の切替回数の平均値は多い。また、第１楽曲が出力される第１モードでは、図１５（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１を用いてＷＩＮ演出を実行する。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく第１楽曲のテンポに応じて、大当り当選の報知（ＷＩＮ演出）を実行することができる。
【０１０９】
（３）  また、図１６（Ｂ）に示すように、第１楽曲の方が、第２楽曲よりも曲の途切れ回数が少ない。また、第１楽曲が出力される第１モードでは、ＷＩＮ演出は、複数回の可変表示に亘ってゲーム数（本実施形態では３回の可変表示）に亘って実行される。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく、複数回の可変表示に亘って第１楽曲のテンポに応じた大当り当選の報知（ＷＩＮ演出）を実行することができる。
【０１１０】
（４）  仮に、第２楽曲が出力される第２モードでも、第１モードと同様にＷＩＮの文字が点滅したりキャラＡが踊るようなＷＩＮ演出を実行することも考えられる。しかし、第２楽曲の方が第１楽曲よりもテンポが遅く、かつ１分間当たりの楽曲画像の切替回数の平均値は少ない。したがって、第２モードにおいても第１モードと同様のＷＩＮ演出を実行すると、遊技者に違和感を抱かせる虞がある。したがって、第２モード中に、第１モードと同様のＷＩＮ演出を実行することに関して親和性がないといえる。そこで、本実施形態では、第２モードでは、図１５（Ｃ）に示すように、主に、画像表示装置とは異なる手段（本実施形態では、パチンコ遊技機の所定のＬＥＤ）を用いてＷＩＮ演出を実行する。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく第２楽曲のテンポに応じたＷＩＮ演出を実行することができる。
【０１１１】
（５）  仮に、第１モードにおいて始動入賞音を非確変状態中とは異ならせることが考えられる。しかしながら、第１モードでは、テンポが速い第１楽曲が出力されることから、非確変状態中とは異ならせた始動入賞音を遊技者に聴かせることが出来ない虞がある。そこで、本実施形態では、始動入賞音を、第１モードでは非確変状態中とは異ならせないようにするとともに、テンポの遅い第２楽曲が出力される第２モードでは非確変状態中とは異ならせるようにする。したがって、第２モードでは始動入賞音を異ならせることにより、該異ならせた始動入賞音を遊技者に適切に聴かせることができる。
【０１１２】
（６）  また、たとえば、第１モードおよび第２モードのいずれかしか把握していない遊技者、たとえば、前回選択したモードしか知らない遊技者（ここでは、第１モードのみを知っており、第２モードを知らない遊技者とする）は、「該第１モードでの態様でしかＷＩＮ演出は実行されない」と勘違いをする虞がある。
【０１１３】
そこで、図１５（Ｄ）および図１７（Ｂ）に示すように、確変状態中に１６Ｒ確変付き大当り状態が当選したときには、第１モードおよび第２モードのうちのいずれに制御されている場合でも、共通の態様で、ボーナス当選したことを報知する演出を実行する。本実施形態では、該演出は、パチンコ遊技機に設けられた役物を動作させる役物演出である。したがって、たとえば、第１モードのみを知っており、第２モードを知らない遊技者であっても、該第１モードでも役物演出は実行されることから、該遊技者に役物演出が実行されることを意識させることができる。したがって、「該第１モードでの態様でしかＷＩＮ演出は実行されない」といった勘違いを遊技者にさせることを防止できる。
【０１１４】
（７）  また、確変状態中に付与され得る特典として、通常大当り（４Ｒ大当り状態、８Ｒ大当り状態、１６Ｒ大当り状態）と、確変付き大当り（１６Ｒ確変付き大当り状態）とがある。図１５（Ｃ）に示すように、通常大当りの当選については、制御されているモードに応じた態様のＷＩＮ演出が実行されることにより該通常大当りの当選を報知する。一方、図１５（Ｄ）に示すように、確変付き大当りの当選については、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず、共通の態様である役物演出が実行されることにより該確変付き大当りの当選を報知する。したがって、特典付与の報知処理の態様が第１モードでのＷＩＮ演出および第２モードでのＷＩＮ演出のうちのいずれになるのか、または共通の態様である役物演出になるのかが、特典の種別（通常大当りおよび確変付き大当り）によって異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
（８）  また、確変付き大当りは、通常大当り当選よりも遊技者にとっての有利度は高い。さらに、有利度が高い確変付き大当り当選は、第１モードおよび第２モードのいずれに制御されているかに関わらず、役物演出の実行により報知される。したがって、たとえば、第１モードおよび第２モードのいずれかしか把握していない遊技者に対しても、有利度が高い確変付き大当り当選については、適切に認識させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
（９）  また、図１５（Ａ）、図１５（Ｇ）に示すように、ＷＩＮ演出などの演出が実行されていないときにおいて、第１モードに制御されているときと、第２モードに制御されているときとで、画像表示装置に表示される画像、および出力される楽曲は異なる。したがって、多様な画像、および楽曲を遊技者に楽しませることができる。また、役物演出は、役物を用いて１６Ｒ確変付き大当り状態に当選したことを報知する演出である。したがって、役物に遊技者の注目を集めることが出来ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシン１の変形例を説明するが、当該変形例は、パチンコ遊技機についても説明できる。
【０１１８】
［共通態様の演出について］
本実施形態では、図１５（Ｄ）および図１７（Ｂ）に示したように、第１モードと第２モードとにおける共通態様の演出として、役物を用いた役物演出を例示した。しかしながら、該共通態様の演出は、他の手段を用いて実行する演出であってもよい。たとえば、該共通態様の演出は、リール２を用いたリール演出としてもよい。たとえば、リール２を用いたリール演出とは、該リール演出が実行されていない状態（つまり、通常のゲームが実行されている状態）とは異なる態様でリールを制御する演出である。本実施形態では、該リール演出が実行されていない状態では、リール２は下方向に回転する。一方リール演出では、下方向に回転する態様とは異なる態様、たとえば、上方向に回転する態様や、リールが振動する態様としてもよい。
【０１１９】
このように、共通態様の演出としてリール２を用いたリール演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、リール２に遊技者の注目を集めることが出来ることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、リール演出が実行されている状態は、遊技者によるスタートスイッチ７への操作、およびストップスイッチ８への操作が無効となるいわゆるフリーズ状態である。
【０１２０】
なお、更なる変形例として、共通態様の演出として、本実施形態で説明した役物演出および本変形例で説明したリール演出の双方を実行するようにしてもよい。
【０１２１】
また、更なる変形例として、共通態様の演出は、リールや役物を用いない演出としてもよい。たとえば、共通態様の演出は、液晶表示器５１を用いた演出としてもよい。共通態様の演出は、たとえば、「ボーナス当選おめでとう」といった文字を表示することによりボーナス当選を遊技者に報知する演出であってもよい。
【０１２２】
また、第２実施形態で説明したパチンコ遊技機では、共通態様の演出として、可変表示部を用いた可変表示部を用いた可変表示部演出を実行するようにしてもよい。
【０１２３】
［モードについて］
（１）  本実施形態では、遊技者が選択可能なモードとして、第１モードおよび第２モードがあるとして説明した。しかしながら、モードの数は３種類以上としてもよい。また、該３種類以上のモードのうちのいずれかに制御可能なスロットマシンについては、該３種類以上のモードそれぞれに対応した楽曲を出力させることが好ましい。また、該３種類以上のモードそれぞれに対応した楽曲のうちの少なくとも２つの楽曲のテンポを互いに異ならせるようにしてもよい。
【０１２４】
（２）  本実施形態では、チャンスゾーンに制御されるときには、モード選択画面を表示して、遊技者がモードを選択可能であるとして説明した。しかしながら、チャンスゾーンに制御されるときにおいて、遊技者がモードを選択可能な構成としないようにしてもよい。この場合には、チャンスゾーンに制御されるときにおいて、スロットマシンが乱数抽選などにより、モードを決定するようにしてもよい。このような、構成であれば、モードが乱数抽選により決定されることから、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０１２５】
（３）  本実施形態では、選択されたモードに制御される特定状態として、チャンスゾーンを例示した。しかしながら、該特定状態は他の状態であってもよい。たとえば、特定状態は遊技者にとって有利な状態としてもよい。たとえば、有利状態は、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴとしてもよい。
【０１２６】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１２７】
また、特定状態に制御されていなくても、モードを選択できるようにしてもよい。つまり、特定状態に制御されているか否かに関わらず、モードを選択できるようにしてもよい。この場合には、特定状態に制御されていない状態に所定の特典が付与されたときに、該選択されたモードに応じた楽曲のテンポに応じて該所定の特典が付与されたことを報知するようにしてもよい。
【０１２８】
（４）  本実施形態では、第１楽曲および第２楽曲ともに複数の曲から構成され、第１楽曲および第２楽曲それぞれの１曲あたりの平均時間は１分間、３０秒間とすることにより、第１楽曲の方が第２楽曲よりも曲の途切れを少なくするとして説明した。しかしながら、第１楽曲の方が第２楽曲よりも曲の途切れが少なければ、他の曲の構成としてもよい。たとえば、第１楽曲および第２楽曲のうちの少なくとも一方を１曲のみで構成されるものとしてもよい。この場合には、１曲のみで構成されている楽曲については、該１曲が終了すると、所定時間（たとえば、３秒間）経過した後に、再びこの１曲が出力される。つまり、該１曲のみで構成されている楽曲については、所定時間を挟んで１曲の出力を繰返すことになる。
【０１２９】
このように、第１楽曲の方が第２楽曲よりも曲の途切れが少なければ、第１楽曲および第２楽曲のうちの少なくとも一方を１曲のみで構成してもよい。
【０１３０】
（５）  本実施形態では、図１５（Ａ）、（Ｇ）に示すように、第１モードと第２モードとでは、出力される画像、および表示される画像の双方が異なるとして説明した。しかしながら、第１モードと第２モードとでは、出力される楽曲、および表示される画像のうちの一方が異なるようにしてもよい。たとえば、第１モードと第２モードとで、出力される楽曲は異なるが、および表示される画像が同一である構成の場合には、画像データの容量を削減することができる。
【０１３１】
（６）  また、本実施形態では、図１５（Ｃ）に示したように、出力されている楽曲のテンポに合わせて、ＷＩＮ演出を実行するとして説明した。しかしながら、「出力されている楽曲のテンポに合わせて実行する演出（以下、「テンポ演出」という。）」は、ＷＩＮ演出に限らず、他の演出であってもよい。テンポ演出は、たとえば、ボーナス当選演出（役物演出）としてもよい。また、テンポ演出は、たとえば、前兆演出としてもよい。このように、テンポ演出は、特典（ボーナス当選、ＡＴ当選）の付与に関連する演出であれば、如何なる演出であってもよい。
【０１３２】
（７）  また、本実施形態では、図１５（Ｃ）に示すように、第２モードでのＷＩＮ演出は、液晶表示器５１に「ＷＩＮ」という文字を表示させるとともに、演出効果ＬＥＤ５２および下パネルＬＥＤ５９を点滅させるとして説明した。しかしながら、第２モードでのＷＩＮ演出は、液晶表示器５１に「ＷＩＮ」という文字を表示させずに（液晶表示器５１を用いずに）、演出効果ＬＥＤ５２および下パネルＬＥＤ５９を点滅させる演出としてもよい。
【０１３３】
（８）  また、図１５（Ｅ）に示したように、第２モードでは、非ＣＺ中と比較して小役入賞音を異ならせるとして説明した。しかしながら、異ならせる音は、小役入賞音に限らず、他の音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、所定役が入賞したときに出力される音を異ならせるようにしてもよい。ここで、所定役とは、リプレイなどとしてもよい。また、非ＣＺ中と比較して異ならせる音は、所定役が入賞した時に出力される音や、メダル払出音に限らず、他の効果音としてもよい。他の効果音とは、たとえば、メダル投入部４にメダルが投入されたときに出力されるメダル投入音などとしてもよい。
【０１３４】
［特典について］
前述した例では、特典として、ボーナス当選、およびＡＴゲーム数など、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３５】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３８】
［その他］
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１３９】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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