(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技者の操作を検知する検知手段として、遊技者による第１操作を検知する第１検知手段（演出ボタン３７）と、遊技者による第２操作を検知する第２検知手段（演出ステアリング４７）とを備え、第１検知手段による検知結果に基づく第１演出と、第２検知手段による検知結果に基づく第２演出とを実行可能であるが、第１検知手段により第１操作が検知されると、上記第２演出の実行を禁止する。【選択図】図３８
2017070656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段による検知結果に基づいて、所定の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記検知手段は、遊技者による第１操作を検知する第１検知手段と、遊技者による第２操作を検知する第２検知手段とを有し、
前記演出制御手段は、
前記第１検知手段による検知結果に基づく第１演出と、前記第２検知手段による検知結果に基づく第２演出とを実行可能であり、
前記第１検知手段により前記第１操作が検知されると、前記第２演出の実行を禁止する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技者の操作を検知する検知手段（３７、４７、６００）と、検知手段による検知結果に基づいて、所定の演出を制御する演出制御手段（４００、５００、６００）とを備え、前記検知手段は、遊技者による第１操作を検知する第１検知手段（３７、６００）と、遊技者による第２操作を検知する第２検知手段（４７、６００）とを有し、前記演出制御手段は、前記第１検知手段による検知結果に基づく第１演出（第１裏報知演出）と、前記第２検知手段による検知結果に基づく第２演出（第２裏報知演出）とを実行可能であり、前記第１検知手段により前記第１操作が検知されると、前記第２演出の実行を禁止する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図８】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１２】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１３】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１４】図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図１１のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２０】図１５のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１１のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図１１のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ６１２におけるＶ領域開閉処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】図２２のステップＳ６２５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２６】図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２８】図２６のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】図２８のステップＳ１１５１における演出パターン決定処理の詳細フローチャートの一例
【図３０】大当り演出パターンの一例について説明するための図
【図３１】第１裏報知演出と第２裏報知演出の実行割合について説明するための図
【図３２】画像音響制御部５００によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例
【図３３】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図３４】図３３のステップＳ１２４３における裏報知演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図３５】画像音響制御部５００によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例
【図３６】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図３７】本実施形態に係る大当り遊技演出の一例を時系列に表した図
【図３８】裏操作有効期間において第１操作または第２操作が行われたときの演出の制御について説明するための図
【図３９】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４０】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４１】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４２】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４３】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４４】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、互いに隣接して配置された複数の発光体（光源）から構成され、遊技の進行に応じて発光体の一部または全部が発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、又は０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２０】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。なお、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出ステアリング４７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７、演出ステアリング４７、および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７、演出ステアリング４７、および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７と演出ステアリング４７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられ、車のハンドルを模した形状を有する演出ステアリング４７は、演出ボタン３７の周囲を取り囲むように配置される。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。一方、演出ステアリング４７は、車のハンドルのように遊技者に回転操作されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ステアリング４７を左に（反時計回りに）回転させることによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出ステアリング４７を回転させる方向によって複数の選択肢のいずれかを選択することもできる。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、あるいは０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４６】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４７】
そして、図８を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４８】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４９】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００５０】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５１】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５２】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５３】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５４】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５５】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００５６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７および演出ステアリング４７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作され、あるいは演出ステアリング４７が回転操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７および演出ステアリング４７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７および演出ステアリング４７の操作に応じて演出ボタン３７および演出ステアリング４７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７および演出ステアリング４７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７、演出ステアリング４７、および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７、演出ステアリング４７、および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出ステアリング４７の左方向の回転や、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。なお、本実施形態では演出ボタン３７を操作するか、演出ステアリング４７を操作するかに応じて実行割合の異なる演出が実行されるが、その詳細については後述する。
【００６９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／４００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／１００）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００７０】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５５％であり、大当りＢの当選確率が４５％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が８０％であり、大当りＤの当選確率が２０％である。以下に、図６の（３）および図７を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００７１】
図７は、本実施形態に係る大当りＡおよび大当りＢに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００７２】
まず、図７の（１）を用いて、大当りＡに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第１大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第１大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間よりも長い５秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば８秒間）開放される。このことから、大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１５０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１５０回実行されて表示器４に特別図柄が１５０回変動されてから停止表示されるまで）の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、４Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間（例えば２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、６Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
【００７３】
次に、図７の（２）を用いて、大当りＢに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜３Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間と同じ２秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技においては、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。ここで、Ｖ領域５３は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば１秒間）開放される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、Ｖ領域５３が閉状態にされてから所定時間（例えば５秒間）経過後に、５Ｒ目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
【００７４】
なお、大当りＣ、大当りＤに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りＣに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜９Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって１０Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りＤに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜４Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、４Ｒ目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りＣ、大当りＤに当選した場合の大当り遊技においても、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、４Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから１５０回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
【００７５】
なお、以下では、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が瞬間的に開放（短開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過困難な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ短ラウンド遊技といい、大当りＡ、大当りＣ、または大当りＤに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が上記短開放よりも長時間開放（長開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過可能な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、Ｖ領域５３を遊技球が通過することをＶ入賞といい、上記したＶ長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にＶラウンドということがある。また、上記では、Ｖ長ラウンド遊技およびＶ短ラウンド遊技は、大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、１回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
【００７６】
以上のように、図６の（３）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、Ｖ長ラウンド遊技を含む計９回（９Ｒ）、１６回（１６Ｒ）、４回（４Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に１５０回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りＢでは、Ｖ短ラウンド遊技を含む計９回（９Ｒ）のラウンド遊技が実行されるが、Ｖ短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第２大入賞口５１に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、Ｖ短ラウンド遊技を除く計８回（８Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過困難であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、１００回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、Ｖ長ラウンド遊技が実行される（つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される）大当りＡ、大当りＣ、大当りＤのことを、まとめて連続大当りといい、Ｖ長ラウンド遊技が実行されない（つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない）大当りＢのことを単発大当りということがある。また、図６の（１）、（２）からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態（確変遊技状態）となる連続大当りの割合（１００％）は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合（５５％）よりも高い。また、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りのラウンド数（実質ラウンド数）の期待値は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図８を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７９】
図８のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００８０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００８１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００８２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図１０参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１１参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００９０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００９１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１１参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１１参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図８参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１１参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００９２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図９は、図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図９のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１２に移る）。
【００９６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１２に移る）。
【０１００】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図１０は、図８のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図１０のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【０１０１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【０１０２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１０３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１０に移る）。
【０１０４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１１は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１５のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１５のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１４を参照して後に詳述する。
【０１０７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１５を参照して後に詳述する。
【０１０９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１１０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２１〜図２４を参照して後に詳述する。
【０１１１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１４】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１１を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１１のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１５】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１２は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１６】
図１２の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１２の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１７】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されたにも関わらず遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１８】
図１２の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１９】
図１２の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１２の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１２０】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１２の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２２】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１２３】
なお、図１２の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１２の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１１のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１２の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１１のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２４】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１２の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１２の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１２の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２５】
図１３は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１３に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１６〜図１９を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号５に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０６秒を加算した９０．０６秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１３では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、図１２の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１５のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１３参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号５に対応する変動パターン「９０．０６秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０６秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１５」に変換し、変換した時間データ「２２５１５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１３の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２７】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１３の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１３の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１３の識別番号２０〜２４）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０２秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１３参照）。ここで、図１３では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０２秒の時間データ値は、図１３では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１３参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２８】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１２を用いて説明する。
【０１２９】
図１２の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１２の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１３０】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１３１】
図１２の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１３２】
以下、図１２の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１２の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３５】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３６】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１３の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１３の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３７】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１３８】
［始動口スイッチ処理］
図１４は、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１４を参照して説明する。
【０１３９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１４２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１５のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１５のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１５のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１４９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１５のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１５０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５１】
［特別図柄処理］
図１５は、図１１のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１５を参照して、図１１のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１５２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１５３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１４のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１４のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１５９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１６０】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１８及び図１９に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１６１】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１６及び図１７に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１６は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１７は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１６２】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１６３】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１６４】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６５】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６６】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１６８】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１６９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７１】
以上に図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１７２】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１６に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
【０１７３】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すＨＴ１−２は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１７４】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すＨＴ２−１は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１７５】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１９を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１９に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１９に示すように、ＨＴ２−２は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１９に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１９に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１７６】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図６を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１９のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１７７】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１７８】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１１のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８２】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１８３】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図２０を参照して、この停止中処理について説明する。図２０は、図１５のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１８４】
まず、図２０のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１８５】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｄのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）を示す情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグおよび時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理により「ＯＮ」に設定される。高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理により「ＯＮ」に設定される。大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２２のステップＳ６２４の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１８７】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８８】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１５０」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１８９】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１９０】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１９１】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９２】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１５０」または「１００」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１９３】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９４】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル（ＨＴ２−１またはＨＴ２−２）からＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９５】
説明は図１５に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１９６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９７】
［大入賞口処理］
図２１〜図２４は、図１１のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１のステップＳ６における大入賞口処理について、図２１〜図２４を参照して説明する。
【０１９８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０２００】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図６を用いて説明した大当りＡ〜Ｄに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。このステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０２０２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０２０３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０２０４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が「４」でない場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始し、一方、Ｒの値が「４」（つまり、Ｖ長ラウンド遊技またはＶ短ラウンド遊技）の場合、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０２０５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２０６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０２０７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２０８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２０９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉処理を実行する。ここで、図２３を参照して、このＶ領域開閉処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ６１２のＶ領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２１０】
まず、図２３のステップＳ６１２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７で第２大入賞口５１が開放された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図７に示す３秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１１】
ステップＳ６１２２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（連続大当りの場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はステップＳ６１２３に移る。
【０２１２】
ステップＳ６１２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２２でＶ領域５３の開放制御を開始した時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を閉鎖させるまでの規定時間（図７に示す８秒や１秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１３】
ステップＳ６１２４において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１４】
ステップＳ６１２５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２６に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２１５】
ステップＳ６１２６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。なお、ステップＳ６１２６でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２１６】
説明は図２１に戻り、ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４または第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２１７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１４の処理が、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２７のステップＳ１２６の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２１８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続大当りの場合、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、単発大当りの場合、第１大入賞口２３に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞口５１に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２２０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、ステップＳ６０７で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６０７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０２２２】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２２３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理は図２２のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２４】
図２２のステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２２５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１１のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図６に示す大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２２６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２２７】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０２２８】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２４を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ６２５の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２９】
まず、図２４のステップＳ６２５１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図２３のステップＳ６１２５で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ６２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５４に移る。
【０２３０】
ステップＳ６２５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「１５０」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２５３に移る。
【０２３１】
ステップＳ６２５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１５０」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、
Ｖ長ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過可能であり、Ｖ短ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過困難であることから、Ｖ領域５３を遊技球が通過する（つまり、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定される）のは、原則として、Ｖ長ラウンド遊技が実行される連続大当りのときである。ただし、例外的に、Ｖ短ラウンド遊技が実行される単発大当りにおいて遊技球がＶ領域５３を通過した（Ｖ入賞した）場合には、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定されるので、ステップＳ６２５２およびステップＳ６２５３の処理は、連続大当りにおいてＶ入賞した場合のみならず、単発大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
【０２３２】
ステップＳ６２５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３３】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると（ステップＳ６２５１でＹＥＳ）、大当り遊技後の遊技状態が１５０回転目まで（特別図柄抽選が１５０回実行されるまで）確変遊技状態に設定される（ステップＳ６２５２、Ｓ６２５３）。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合（ステップＳ６２５１でＮＯ）には、大当り遊技後の遊技状態が１００回転目まで時短遊技状態で制御される（ステップＳ６２５４）。なお、本実施形態では、遊技球がＶ領域５３を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、連続大当りの場合も単発大当りの場合も同じ時短回数（１００回）の時短遊技状態で制御されるものとしているが、連続大当りのときにＶ入賞しなかった場合には、単発大当りのときにＶ入賞しなかった場合よりも多くの時短回数（例えば１５０回）の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能なＶ長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態（確変遊技状態）を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、Ｖ短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしてもよい。
【０２３４】
以上で、図８〜図２４を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２３５】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２５〜図３０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図２５〜図３０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２３６】
まず、図２５のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１１のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２６及び図２７を参照して後に詳述する。
【０２３７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２３８】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１１のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２３９】
［コマンド受信処理］
図２６および図２７は、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２６および図２７を参照して、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２４０】
まず、図２６のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド；図１４のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２４２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、この報知演出設定処理の詳細について、図２８を参照して説明する。
【０２４５】
［報知演出設定処理］
図２８を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２８は、図２６のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４６】
まず、ステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１６〜図１９に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「９０．０５秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０４秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（リーチ当り）を決定する。またＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが「９０．１０秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０９秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０８秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０７秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０６秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０６秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０５秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０４秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０２秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（リーチハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン（即ハズレ）を決定する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出の種類や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出や、ボタン演出等が挙げられる。ここで、ボタン演出は、遊技者に対して演出ボタン３７に対する操作を促す操作指示（例えばボタン画像の表示）が行われて、遊技者がこの操作指示にしたがって演出ボタン３７を操作することによって実行される演出であり、例えば操作に応じてキャラクタがセリフを発し、セリフの内容によって信頼度を予告するセリフ予告演出が挙げられる。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、このボタン演出とは異なり、操作指示がないにもかかわらず遊技者が演出ボタン３７を操作することに応じて、特徴的な演出（後述する第１裏報知演出、第２裏報知演出）が実行されることがある。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップＳ１１５１によって決定された演出パターンに応じて異なる（例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される）ことにより、演出パターンに応じて（つまり、変動パターンに応じて）、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２４８】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５１〜Ｓ１１５２の処理によって決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１１６に移る。なお、演出制御部４００から報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する。これにより、画像表示部６等において、設定された報知演出が実行され、大当りか否かの判定結果が報知されることになる。
【０２４９】
説明は図２６に戻り、ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０２５０】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０２５１】
図２７のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３に移る。
【０２５２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれる大当り遊技の種類を示す情報等に基づいて、大当り遊技演出の内容を設定するための大当り遊技演出設定処理を行う。ここで、この大当り遊技演出設定処理の詳細について、図２９を参照して説明する。
【０２５３】
［大当り遊技演出設定処理］
図２９を参照して、演出制御部４００による大当り遊技演出設定処理について説明する。図２９は、図２７のステップＳ１２１の大当り遊技演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５４】
まず、ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技の種類（大当りの種類）に基づいて、大当り遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出から成る一連の演出）の演出内容を規定する大当り演出パターンを設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図３０に示すように、大当りＡである場合には大当り演出パターンＡを設定し、大当りＢである場合には大当り演出パターンＢを設定し、大当りＣである場合には大当り演出パターンＣを設定し、大当りＤである場合には大当り演出パターンＤを設定する。その後、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０２５５】
ところで、本実施形態では、図６に示すように、原則として第１始動口２１に遊技球が入賞する非時短状態（通常遊技状態）において大当り（いわゆる初当り）すると、大当りＡ（連続大当り）または大当りＢ（単発大当り）に当選するため、連続大当りか単発大当りか判らない。これに対して、原則として第２始動口２２に遊技球が入賞する時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）において大当り（いわゆる連チャン当り）すると１００％の割合で連続大当り（大当りＣまたは大当りＤ）に当選する。このため、大当りＣ、大当りＤのときに設定される大当り演出パターンＣ、Ｄでは、連続大当りであることを確定報知する大当り遊技演出が実行されるが、大当りＡ、大当りＢのときに設定される大当り演出パターンＡ、Ｂでは、連続大当りと単発大当りのいずれであるかを煽る大当り遊技演出が実行される。以下、上記した大当り演出パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄについて具体的に説明する。
【０２５６】
［大当り演出パターン］
図３０に示すように、本実施形態においては、大当り遊技演出の演出パターンとして、互いに異なる大当り演出パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが用意されており、各大当り演出パターンは、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の一連の演出の演出内容を規定する。なお、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出であり、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出であるが、本実施形態では、オープニング演出とエンディング演出は大当り演出パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄにおいて共通であるものとする。
【０２５７】
大当り演出パターンＡに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、１Ｒ〜２Ｒのラウンド演出において、バトル演出が実行され、３Ｒのラウンド演出においてカットイン演出が実行されてから勝利演出が実行され、４Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行され、５〜９Ｒのラウンド演出において、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタ等の紹介映像から成るＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、バトル演出は、大当り遊技（ラウンド遊技）において実行されることで、当該大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）に基づくものであるか大当りＢ（単発大当り）に基づくものであるかを煽る演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽る（勝利すると連続大当りであることを示唆し、敗北すれば単発大当りであることを示唆する）演出である（後述する図３９の（１）参照）。勝利演出は、バトル演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦った結果、勝利したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が連続大当りであることを報知する演出である（後述する図３９の（５）参照）。Ｖラウンド演出は、Ｖラウンド（Ｖ長ラウンド遊技が行われる４Ｒ）において実行され、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像を表示したり、Ｖ領域５３へ遊技球が入賞した後に当該入賞を示す画像（例えばＶ文字）を表示したりする演出である（後述する図３９の（６）参照）。
【０２５８】
大当り演出パターンＢに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、１Ｒ〜２Ｒのラウンド演出において、バトル演出が実行され、３Ｒ〜４Ｒのラウンド演出においてカットイン演出等が実行されてから敗北演出が実行され、５〜９Ｒのラウンド演出において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、敗北演出は、バトル演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦った結果、敗北したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が単発大当りであることを報知する演出である（後述する図４１の（３）参照）。
【０２５９】
大当り演出パターンＣに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、１Ｒ〜３Ｒのラウンド演出において、確定専用演出が実行され、４Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行され、５〜１６Ｒのラウンド演出において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、確定専用演出は、実行中の大当り遊技が連続大当りであることを示唆する専用の演出であり、例えば主人公キャラクタに関するストーリーを放映するムービー演出である（図示せず）。
【０２６０】
大当り演出パターンＤに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、１Ｒ〜３Ｒのラウンド演出において、確定専用演出が実行され、４Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。
【０２６１】
なお、上記では、バトル演出（１Ｒ〜２Ｒ）に後続して実行される勝利演出、敗北演出は、バトル演出が実行された後のラウンド演出（例えば、３Ｒのラウンド演出）において実行されるものとした。しかし、これに限らず、これらの演出は、バトル演出が実行された後のインターバル（２Ｒと３Ｒのインターバル）中に実行されるものとしてもよい。なお、この場合には、演出時間の確保のために、当該インターバルの時間を他のインターバルの時間よりも長く（例えば、２０秒に）設定するものとすればよい。同様に、１Ｒ〜３Ｒのラウンド演出においてバトル演出が行われるものとして、３Ｒと４Ｒのインターバル中において、バトル演出に後続する勝利演出、敗北演出が行われるものとしてもよい。また、上記したバトル演出、勝利演出、敗北演出の各演出は、ラウンド中に実行される演出であることから、ラウンド消化時間（すなわち、第１大入賞口２３に規定上限数の遊技球が入球する時間）に依存して、その演出尺が異なることになる。このため、例えばラウンド消化時間が長い場合には、ラウンド中に静止画像を表示するなどして、実際の演出の演出時間とラウンド消化時間との尺調整を行うものとする。また、上記では、説明を簡単にするために、１つの大当りの種類に対応して１つの大当り演出パターンが設定されるものとしたが、１つの大当りの種類に対して複数の大当り演出パターンのいずれかが例えば抽選で設定されるものとしてもよい。
【０２６２】
説明は、図２９に戻り、ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１１において設定された大当り演出パターンが大当り演出パターンＡまたは大当り演出パターンＢであるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４０１は、大当り演出パターンによって規定される大当り遊技演出として、第１特別図柄抽選に基づく大当りのうち連続大当りと単発大当りのいずれであるかを煽るバトル演出が実行されるか否かを判定する。ステップＳ１２１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１３に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ１２２に移る。
【０２６３】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ４０１は、裏操作有効期間を設定し、その後、処理はステップＳ１２１４に移る。ここで裏操作有効期間とは、演出ボタン３７または演出ステアリング４７に対する操作の指示は実行されない（すなわち、遊技者には操作可能であることが報知されない）が、上記操作が行われると操作に応じた操作対応演出を実行するための有効な操作とみなされる期間である。つまり、遊技者は演出ボタン３７または演出ステアリング４７をいつでも操作することは可能ではあるが、操作指示がないにもかかわらず操作に応じた操作対応演出が実行され得る期間が裏操作有効期間であるといえる。なお、以下では、演出ボタン３７に対する操作（押下操作）を第１操作と称するとともに、第１操作が有効な操作とみなされる裏操作有効期間を第１有効期間と称し、演出ステアリング４７に対する操作（回転操作）を第２操作と称するとともに、第２操作が有効な操作とみなされる裏操作有効期間を第２有効期間と称することにする。なお、本実施形態では、第１有効期間と第２有効期間として、ともに大当り遊技中の２Ｒの開始から終了までの期間が設定される（後述する図３７の（３）参照）が、他の実施形態では、第１有効期間と第２有効期間とで異なる期間が設定されるものとしてもよい。
【０２６４】
ステップＳ１２１４において、ＣＰＵ４０１は、第１裏報知演出の実行可否を抽選で設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図３１に示すように、大当り演出パターンＡが設定されている場合には、５０％の抽選割合で第１裏報知演出を実行することを設定し、５０％の抽選割合で第１裏報知演出を実行しないことを設定し、大当り演出パターンＢが設定されている場合には１００％の抽選割合で第１裏報知演出を実行しないことを設定する。ここで、第１裏報知演出とは、大当り遊技中に実行されることにより当該大当り遊技が大当りＡであることを報知する演出であり、第１有効期間内における第１操作（演出ボタン３７に対する押下操作）が予め規定された第１条件（本実施形態では、操作回数が１０回に達すること）を満たしたときにはじめて実行され得る演出である。このため、大当り演出パターンＢが設定されている（つまり、大当りＢである）場合には実行され得ない。なお、第１裏報知演出は、具体的には、複数の発光体（光源）から構成される盤ランプ８の全ての発光体が発光することで大当りＡであることを報知する演出であるが、その詳細は後述する。その後、処理はステップＳ１２１５に移る。
【０２６５】
ステップＳ１２１５において、ＣＰＵ４０１は、第２裏報知演出の実行可否を抽選で設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図３１に示すように、大当り演出パターンＡが設定されている場合には、７０％の抽選割合で第２裏報知演出を実行することを設定し、３０％の抽選割合で第２裏報知演出を実行しないことを設定し、大当り演出パターンＢが設定されている場合には１００％の抽選割合で第２裏報知演出を実行しないことを設定する。ここで、第２裏報知演出とは、大当り遊技中に実行されることにより当該大当り遊技が大当りＡであることを報知する演出であり、第２有効期間内における第２操作（演出ステアリング４７に対する回転操作）が予め規定された第２条件（本実施形態では、左への回転角が回転可能な最大角度である６０度に達すること）を満たしたときにはじめて実行され得る演出である。このため、大当り演出パターンＢが設定されている（つまり、大当りＢである）場合には実行され得ない。なお、第２裏報知演出は、第１裏報知演出と同様に、複数の光源からなる盤ランプ８の全ての光源が発光することで大当りＡであることを報知する演出である。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ１２２に移る。
【０２６６】
以上のように、本実施形態では、第１裏報知演出と第２裏報知演出とでは、実行中の大当り遊技が大当りＡであることを報知する点と、その演出態様で共通するが、第１裏報知演出は第１操作が第１条件を満たすことで実行され得るのに対して、第２裏報知演出は第２操作が第２条件を満たすことで実行され得る点で異なる。また、第１操作が第１条件を満たしたとしても５０％の割合で第１裏報知演出を実行しないことが設定されている場合には、第１裏報知演出は実行されない。同様に、第２操作が第２条件を満たしたとしても３０％の割合で第２裏報知演出を実行しないことが設定されている場合には、第２裏報知演出は実行されない。このように、本実施形態では、第１条件を満たす第１操作を行った場合と、第２条件を満たす第２操作を行った場合とで、実行中の大当り遊技が大当りＡであることが報知される割合が異なることになり、すなわち、遊技者が演出ボタン３７に対する操作を行うのか、演出ステアリング４７に対する操作を行うのかによって、操作結果として大当りＡであることが報知される割合が異なることになる。
【０２６７】
説明は、図２７に戻り、ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、このとき、ステップＳ１２１の大当り遊技演出設定処理において、裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）が設定されているときには、当該裏操作有効期間の情報と、第１裏報知演出の実行可否の設定情報と、第２裏報知演出の実行可否の設定情報とが併せて指示される。また、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２３に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するオープニング演出処理については、図３２を参照して後述する。
【０２６８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０２６９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち現在のラウンド数に対応するラウンド演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２５に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するラウンド演出処理については、図３３を参照して後述する。
【０２７０】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１４等の処理でセットされ、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２７に移る。
【０２７１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２７に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する入賞処理については、図３５を参照して後述する。
【０２７２】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１９の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０２７３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出（例えばラウンド数の表示）を終了する。ただし、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１の処理によって設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２９に移る。
【０２７４】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６２２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１に移る。
【０２７５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出の設定情報（大当り演出パターン等）がクリアされる。その後、処理はステップＳ１３１に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するエンディング演出処理については、図３６を参照して後述する。
【０２７６】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。
【０２７７】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示し、この停止演出を開始してから所定時間（例えば９０秒）が経過したときにＣＰＵ４０１から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出（デモ演出）とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出であり、この客待ち演出（デモ演出）によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。また、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０２７８】
以上のように、演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な大当り遊技演出が設定されて、画像音響制御部５００に対してこの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０２７９】
［画像音響制御部によるタイマ割り込み処理］
図３２〜図３６は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３２〜図３６を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３２〜図３６に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３２〜図３６のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図３２〜図３６に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０２８０】
［オープニング演出実行処理］
まず、図３２を参照して、演出制御部４００からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するオープニング演出処理について説明する。
【０２８１】
図３２のステップＳ１２２０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２１に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３２に示す処理を繰り返し実行する。
【０２８２】
ステップＳ１２２１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１２２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２３に移る。
【０２８３】
ステップＳ１２２２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。ところで、ＣＰＵ５０１は、例えば通常遊技状態において第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップＳ１２２２の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップＳ１２２３に移る。
【０２８４】
ステップＳ１２２３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に大当り履歴を記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃの値に１を加算して履歴情報としてＲＡＭ５０３に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Ｗｃが履歴情報としてＲＡＭ５０３に記憶される。なお、この大当り回数Ｗｃは初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２２２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Ｗｃに加えて、大当りの種類（図６に示す大当りＡ〜Ｄ）を示す情報がＲＡＭ５０３に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２２４に移る。
【０２８５】
ステップＳ１２２４において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のオープニング演出を開始する。また、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からのオープニング演出の実行指示の中に、裏操作有効期間の設定情報や第１裏報知演出の実行可否の設定情報や第２裏報知演出の実行可否の設定情報が含まれている場合には、これらの設定情報をＲＡＭ５０３に記憶する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３２に示す処理を繰り返し実行する。
【０２８６】
［ラウンド演出処理］
次に、図３３を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。
【０２８７】
図３３のステップＳ１２４０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４３に移る。
【０２８８】
ステップＳ１２４１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示し、また、大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶された大当りした回数Ｗｃを示す情報を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、極めて短時間（例えば０．１秒間）の開放しか行われないラウンド（Ｖ短ラウンド）である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２４２に移る。
【０２８９】
ステップＳ１２４２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出を開始する。その後、処理はステップＳ１２４３に移る。
【０２９０】
ステップＳ１２４３において、ＣＰＵ５０１は、裏報知演出実行処理を行う。ここで、この裏報知演出実行処理の詳細について、図３４を参照して説明する。
【０２９１】
［裏報知演出実行処理］
図３４を参照して、画像音響制御部５００による裏報知演出実行処理について説明する。図３４は、図３３のステップＳ１２４３の裏報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２９２】
まず、ステップＳ８０１において、ＣＰＵ５０１は、裏操作有効期間内であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に設定された第１有効期間内または第２有効期間内であるか否かを判定する。なお、ＲＡＭ５０３にいずれの裏操作有効期間も設定されていない場合には、ステップＳ８０１の判定はＮＯとなる。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１４に移る。
【０２９３】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、第１有効期間中に演出ボタン３７に対する操作（第１操作）が行われたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に第１有効期間が設定されており、当該第１有効期間内において、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７に対する操作（押下操作）が演出制御部４００を介して伝達されたか否かを判定する。ステップＳ８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０２９４】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、第１操作に応じた演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第１有効期間中における演出ボタン３７に対する操作回数（押下回数）をＲＡＭ５０３に累積記憶し、当該操作回数に応じて、盤ランプ８を構成する発光体を隣接する順に順次発光させる操作対応演出をランプ制御部６００に（演出制御部４００を介して）指示して実行させる（後述する図３９の（２）、（３）参照）。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２９５】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された第２有効期間の設定をクリアすることにより、第２有効期間を無効化する。なお、詳細は図３８の（１）を参照して後述するが、このステップＳ８０４の処理が行われることにより、第１操作が１回でも行われると（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、第２裏報知演出を実行することが設定されて第２条件を満たす第２操作が行われたとしても第２裏報知演出が実行されることはない。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２９６】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、第１操作（演出ボタン３７に対する押下操作）が予め規定された第１条件（操作回数が１０回に達すること）を満たしたか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０２９７】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に第１裏報知演出を実行する設定情報が記憶されている（つまり、演出制御部４００が図２９のステップＳ１２１４の処理によって第１裏報知演出を実行することを設定し、当該設定情報が伝達されている）か否かを判定する。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０２９８】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、第１裏報知演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、盤ランプ８を構成する全ての発光体を発光させる第１裏報知演出をランプ制御部６００に（演出制御部４００を介して）指示して実行させる（後述する図３９の（４）参照）。そして、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０２９９】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、第２有効期間中に演出ステアリング４７に対する操作（第２操作）が行われたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に第２有効期間が設定されており、当該第２有効期間内において、ランプ制御部６００によって検出された演出ステアリング４７に対する操作（回転操作）が演出制御部４００を介して伝達されたか否かを判定する。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０３００】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、第２操作に応じた演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第２有効期間中における演出ボタン３７に対する回転操作における回転角に応じて、盤ランプ８を構成する発光体を隣接する順に順次発光させる操作対応演出をランプ制御部６００に（演出制御部４００を介して）指示して実行させる（後述する図４２の（１）参照）。その後、処理はステップＳ８１０に移る。
【０３０１】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された第１有効期間の設定をクリアすることにより、第１有効期間を無効化する。なお、詳細は図３８の（２）を参照して後述するが、このステップＳ８１０の処理が行われることにより、第２操作が１回でも行われると（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、第１裏報知演出を実行することが設定されて第１条件を満たす第１操作が行われたとしても第１裏報知演出が実行されることはない。その後、処理はステップＳ８１１に移る。
【０３０２】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、第２操作（演出ステアリング４７に対する回転操作）が予め規定された第２条件（左への回転角が６０度に達すること）を満たしたか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０３０３】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に第２裏報知演出を実行する設定情報が記憶されている（つまり、演出制御部４００が図２９のステップＳ１２１５の処理によって第２裏報知演出を実行することを設定し、当該設定情報が伝達されている）か否かを判定する。ステップＳ８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１３に移り、この判定がＮＯの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０３０４】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、第２裏報知演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、盤ランプ８を構成する全ての発光体を発光させる第２裏報知演出をランプ制御部６００に（演出制御部４００を介して）指示して実行させる（後述する図４２の（２）参照）。そして、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０３０５】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ５０１は、裏操作有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態においては前述したように、裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）として、２Ｒ目のラウンド遊技の開始時から終了時までの期間が設定される。したがって、ＣＰＵ５０１は、２Ｒ目のラウンド遊技の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１５に移り、この判定がＮＯの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０３０６】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されている裏報知演出の設定情報（裏操作有効期間の情報や操作回数の情報等）をクリアして、第１裏報知演出、第２裏報知演出、または操作対応演出が実行されている場合にはその実行を停止する。なお、他の実施形態においては、第１裏報知演出または第２裏報知演出が実行されている場合には、これらの演出は裏操作有効期間が終了しても継続して実行されるものとしてもよい。そして、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３３に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
【０３０７】
［入賞処理］
次に、図３５を参照して、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する入賞処理について説明する。
【０３０８】
図３５のステップＳ１２６０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２６０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６１に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３０９】
ステップＳ１２６１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２６０において指示された入賞処理が、Ｖ領域５３への遊技球入賞（Ｖ入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６４に移る。
【０３１０】
ステップＳ１２６２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ＯＮに設定されることにより、後述するＶ入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップＳ１２６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６４に移る。
【０３１１】
ステップＳ１２６３において、ＣＰＵ５０１は、Ｖ入賞したことを報知するＶ入賞演出（例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示）を実行し、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＮに設定する。これにより、すでにＶ入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはＶ入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップＳ１２６４に移る。
【０３１２】
ステップＳ１２６４において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントアップして、ＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２６５に移る。
【０３１３】
ステップＳ１２６５において、ＣＰＵ５０１は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると（すなわち、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１へ遊技球が１つ入賞すると）、対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数Ｔに加算して更新する。なお、賞球総数Ｔは、初期値として０がセットされており、前述した図３２のステップＳ１２２２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。このステップＳ１２６５の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Ｔが大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Ｔは、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口２４への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Ｔには、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２６６に移る。
【０３１４】
ステップＳ１２６６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２６５の処理によってＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔを示す情報を画像表示部６に表示する。これにより、画像表示部６には、ラウンド遊技中に第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Ｔが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３５に示す処理を繰り返し実行する。
【０３１５】
［エンディング演出処理］
次に、図３６を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０３１６】
図３６のステップＳ１３００において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１３００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０１に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３１７】
ステップＳ１３０１において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップＳ１３０２に移る。
【０３１８】
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出の指示（エンディングコマンド）に基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出）を、画像表示部６に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄（例えば図６に示す大当りＡ）に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため（言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため）、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップＳ１３０３に移る。
【０３１９】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＦＦに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にＶ入賞が初めて実現するとＶ入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３６に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２０】
以上で、画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について説明する。
【０３２１】
［大当り遊技演出概要］
以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部６等において実行される大当り遊技演出の概要について図３７を参照して説明する。なお、本実施形態においては、原則として第１始動口２１に遊技球が入賞する非時短状態（通常遊技状態）において大当り（いわゆる初当り）したときの大当り遊技演出が特徴的であるため、大当りＡまたは大当りＢに当選したときの大当り遊技演出の概要について説明し、大当りＣまたは大当りＤに当選したときの大当り遊技演出についてはその説明を省略する。図３７の（１）は、大当り演出パターンＡ（大当りＡ）に基づく大当り遊技演出を時系列に表した図であり、図３７の（２）は、大当り演出パターンＢ（大当りＢ）に基づく大当り遊技演出を時系列に表した図であり、図３７の（３）は、上記した大当り遊技演出における裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）を表した図である。
【０３２２】
図３７の（１）に示すように、大当り演出パターンＡに基づく大当り遊技演出では、大当り遊技が開始されてオープニング（ＯＰ）演出が終了すると、１Ｒ〜２Ｒのラウンド演出においては、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽るバトル演出が実行される（後述する図３９の（１）参照）。なお、このバトル演出のバトル結果として、主人公キャラクタが勝利すれば実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることが示唆され、主人公キャラクタが敗北すれば実行中の大当り遊技が大当りＢ（単発大当り）であることが示唆される。そして、３Ｒのラウンド演出においては、例えば主人公キャラクタがズームアップされるカットイン（ＣＩ）演出が実行され、カットイン演出の種類によって勝利への期待度が示唆された後、バトル結果として敵キャラクタに勝利したことを報知する勝利演出が実行される（後述する図３９の（５）参照）ことにより、実行中の大当り遊技が連続大当り（大当りＡ）であることが示唆される。そして、４Ｒのラウンド遊技はＶ長ラウンド遊技であるため、４Ｒのラウンド演出において、Ｖラウンド演出が実行され、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示される（後述する図３９の（６）参照）。その後、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技においては、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタ等の紹介映像から成るＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。
【０３２３】
図３７の（２）に示すように、大当り演出パターンＢに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出から３Ｒのラウンド演出におけるカットイン演出までは、図３７の（１）に示す大当り演出パターンＡに基づく大当り遊技演出と同様である。そして、３Ｒのラウンド演出において、カットイン演出の種類によって勝利への期待度が示唆された後、バトル結果として敵キャラクタに敗北したことを報知する敗北演出が実行される（後述する図４１の（３）参照）ことにより、実行中の大当り遊技が単発大当り（大当りＢ）であることが示唆される。そして、４Ｒのラウンド遊技はＶ短ラウンド遊技であるため、４Ｒのラウンド演出において、３Ｒの敗北演出が継続され、その後、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技においては、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。
【０３２４】
以上のように、本実施形態の初当りしたときの大当り遊技演出では、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）と大当りＢ（単発大当り）のいずれであるかを煽るためのバトル演出が１Ｒ〜２Ｒにおいて実行され、後続する３Ｒにおけるバトル結果を待つまで、バトルの勝敗（つまり、大当りＡか大当りＢか）が判らない。しかし、本実施形態では、図２９を参照して前述したように、大当り演出パターンＡまたはＢによる大当り遊技演出が実行されるときには、裏操作有効期間が設定されており、具体的には、図３７の（３）に示すように、バトル結果が表示される３Ｒよりも前の２Ｒの開始時から終了時までの期間が、裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）として設定されている。そして、この裏操作有効期間において第１操作（演出ボタン３７に対する押下操作）または第２操作（演出ステアリング４７に対する回転操作）を行うと、大当りＡであることを報知する裏報知演出（第１裏報知演出または第２裏報知演出）が実行され、これにより、バトル結果を待つことなく大当りＡであることが報知される場合がある。以下、図３８〜図４４を参照して具体的に説明する。
【０３２５】
［裏操作有効期間］
まず、図３８を参照して、裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）において、第１操作または第２操作が行われたときの演出の制御について説明する。図３８の（１）は、裏操作有効期間において最初に第１操作が行われたときの演出の制御について説明するための図であり、図３８の（２）は、裏操作有効期間において最初に第２操作が行われたときの演出の制御について説明するための図である。
【０３２６】
いま、図３８の（１）に示すように、第１有効期間および第２有効期間が２Ｒの開始時（時間ｔ＝ｔ１）から終了時（時間ｔ＝ｔ２）まで設定され、第１有効期間内の時間ｔ＝ｔｐ１（ｔ１＜ｔｐ１＜ｔ２）において第１操作が行われたものとする。このとき当該第１操作は第１有効期間中であるため当然に有効な操作として処理され、第１操作に応じた演出が実行される。一方、この第１操作が行われた時間ｔ＝ｔｐ１において、第２有効期間の設定はクリアされることにより無効になる。このため、時間ｔ＝ｔｐ２（ｔｐ１＜ｔｐ２＜ｔ２）において第２操作が行われたとしても当該第２操作は有効な操作として処理されず、したがって第２操作に応じた演出は実行されない。したがって、第２裏報知演出を実行することが設定されて第２条件を満たす第２操作が行われたとしても第２裏報知演出が実行されることはない。なお、第２操作が行われた後に、第１有効期間内の時間ｔ＝ｔｐ３（ｔｐ２＜ｔｐ３＜ｔ２）において再び第１操作が行われた場合には、当該操作は有効な操作として処理され、第１操作に応じた演出が実行される。
【０３２７】
一方、図３８の（２）に示すように、第１有効期間および第２有効期間が２Ｒの開始時（時間ｔ＝ｔ１）から終了時（時間ｔ＝ｔ２）まで設定され、第２有効期間内の時間ｔ＝ｔｐ１（ｔ１＜ｔｐ１＜ｔ２）において第２操作が行われたものとする。このとき当該第２操作は第２有効期間中であるため当然に有効な操作として処理され、第２操作に応じた演出が実行される。一方、この第２操作が行われた時間ｔ＝ｔｐ１において、第１有効期間の設定はクリアされることにより無効になる。このため、時間ｔ＝ｔｐ２（ｔｐ１＜ｔｐ２＜ｔ２）において第１操作が行われたとしても当該第１操作は有効な操作として処理されず、したがって第１操作に応じた演出は実行されない。したがって、第１裏報知演出を実行することが設定されて第１条件を満たす第１操作が行われたとしても第１裏報知演出が実行されることはない。なお、第１操作が行われた後に、第２有効期間内の時間ｔ＝ｔｐ３（ｔｐ２＜ｔｐ３＜ｔ２）において再び第２操作が行われた場合には、当該操作は有効な操作として処理され、第２操作に応じた演出が実行される。
【０３２８】
以上のように、本実施形態では、裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）では、第１操作および第２操作が有効な操作として処理されるが、ひとたび、いずれか一方の操作（例えば第１操作）を行うと、他方の操作（第２操作）の有効期間（第２有効期間）が無効化されてしまう。このため、裏操作有効期間において最初に行った操作（第１操作または第２操作）に基づいて、その後の裏操作有効期間内の演出が制御されることになる。
【０３２９】
［裏報知演出］
次に、図３９〜図４４を参照して、大当り演出パターンＡ（大当りＡ）または大当り演出パターンＢ（大当りＢ）に基づく大当り遊技演出において、裏操作有効期間内に第１操作または第２操作が行われたときに実行される演出（特に第１裏報知演出または第２裏報知演出）について説明する。図３９は、大当りＡに当選して１裏報知演出の実行が設定されている場合の大当り遊技演出の概要を示し、図４０は、大当りＡに当選して第１裏報知演出の実行が設定されていない場合の大当り遊技演出の概要を示し、図４１は、大当りＢに当選して第１裏報知演出の実行が設定されない大当り遊技演出の概要を示し、図４２は、大当りＡに当選して第２裏報知演出の実行が設定されている場合の大当り遊技演出の概要を示し、図４３は、大当りＡに当選して第２裏報知演出の実行が設定されていない場合の大当り遊技演出の概要を示し、図４４は、大当りＢに当選して第２裏報知演出の実行が設定されない大当り遊技演出の概要を示す。
【０３３０】
大当りＡに当選して第１裏報知演出の実行が設定されている場合には、図３９の（１）に示すように、裏操作有効期間である２Ｒのラウンド遊技の期間において、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽るバトル演出が実行される。そして、この２Ｒ（第１有効期間）において、第１操作（演出ボタン３７の押下操作）が行われると、操作に応じて、例えば５回操作が行われると、図３９の（２）に示すように、盤ランプ８を構成する複数（例えば１０個）の発光体のうち隣接する５つの発光体が発光する演出が実行され、例えば９回操作が行われると、図３９の（３）に示すように、盤ランプ８を構成する複数の発光体のうち隣接する９つの発光体が発光する演出が実行される。そして、第１操作が第１条件（操作回数が１０回に達すること）を満たすと、図３９の（４）に示すように、盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する第１裏報知演出が実行され、これにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることが報知される。その後、２Ｒのラウンド遊技（つまり、裏操作有効期間）が終了して、３Ｒのラウンド遊技が開始すると、上記した第１裏報知演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと（すなわち大当りＡであること）を報知する勝利演出が実行される。したがって、３Ｒのラウンド遊技において勝利演出が実行される前に、２Ｒのラウンド遊技において第１裏報知演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることが報知される。その後、図３９の（６）に示すように、４Ｒのラウンド遊技において、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示されるＶラウンド演出が実行され、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。なお、このように、２Ｒのラウンド遊技において第１裏報知演出が実行される場合には、上記した勝利演出に代え、特別な演出（例えば、主人公キャラクタの仲間が全員集合することでバトルに勝利することが確定する演出）が実行されるものとしてもよい。また、２Ｒ（第１有効期間）において第１操作が第１条件を満たさなかった場合には、第１裏報知演出は実行されない。また、２Ｒ（第１有効期間）において最初に第２操作が行われた場合には、第１有効期間は無効化されてしまうため、第１裏報知演出は実行されない。ただし、大当りＡに当選して第２裏報知演出の実行が設定されている場合（図４２参照）には、第２操作が第２条件を満たすことで第１裏報知演出ではなく、第２裏報知演出が実行されることにより、２Ｒのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りＡであることが報知される。
【０３３１】
大当りＡに当選して第１裏報知演出の実行が設定されていない場合には、図３９の（１）〜（３）に示した場合と同様に、裏操作有効期間である２Ｒのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この２Ｒ（第１有効期間）において、第１操作（演出ボタン３７の押下操作）が行われると、操作に応じて、例えば例えば９回操作が行われると、図４０の（１）に示すように、盤ランプ８を構成する複数の発光体のうち隣接する９つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第１操作が第１条件（操作回数が１０回に達すること）を満たしても、図４０の（２）に示すように、盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する第１裏報知演出は実行されず、例えば、操作回数が１０回を超えても盤ランプ８を構成する複数の発光体がそれ以上発光しない（９つの発光体のみが発光したままの）操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることは報知されない。その後、２Ｒのラウンド遊技（つまり、裏操作有効期間）が終了して、３Ｒのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと（すなわち大当りＡであること）を報知する勝利演出が実行される。つまり、２Ｒのラウンド遊技において第１裏報知演出は実行されないが、３Ｒのラウンド遊技において勝利演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることが報知される。その後、４Ｒのラウンド遊技において、Ｖラウンド演出が実行され、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。なお、２Ｒ（第１有効期間）において第１操作が第１条件を満たさなかった場合や、２Ｒ（第１有効期間）において最初に第２操作が行われた場合にも、第１裏報知演出は実行されない。ただし、大当りＡに当選して第２裏報知演出の実行が設定されている場合（図４２参照）には、第２操作が第２条件を満たすことで第２裏報知演出が実行されることにより、２Ｒのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りＡであることが報知される。
【０３３２】
大当りＢに当選して第１裏報知演出の実行が設定されない場合には、図３９の（１）〜（３）に示した場合と同様に、裏操作有効期間である２Ｒのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この２Ｒ（第１有効期間）において、第１操作（演出ボタン３７の押下操作）が行われると、操作に応じて、例えば例えば９回操作が行われると、図４１の（１）に示すように、盤ランプ８を構成する複数の発光体のうち隣接する９つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第１操作が第１条件（操作回数が１０回に達すること）を満たしても、図４１の（２）に示すように、盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する第１裏報知演出は実行されず、例えば、操作回数が１０回を超えても盤ランプ８を構成する複数の発光体がそれ以上発光しない（９つの発光体のみが発光したままの）操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることは報知されない。その後、２Ｒのラウンド遊技（つまり、裏操作有効期間）が終了して、３Ｒのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに敗北したこと（すなわち大当りＢであること）を報知する敗北演出が実行される。つまり、２Ｒのラウンド遊技において第１裏報知演出は実行されず、３Ｒのラウンド遊技において敗北演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）ではなく大当りＢ（単発大当り）であることが報知される。その後、４Ｒのラウンド遊技において、Ｖラウンド演出が実行され、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。なお、２Ｒ（第１有効期間）において第１操作が第１条件を満たさなかった場合や、２Ｒ（第１有効期間）において最初に第２操作が行われた場合にも、第１裏報知演出は実行されない。
【０３３３】
大当りＡに当選して第２裏報知演出の実行が設定されている場合には、図３９の（１）〜（３）に示した場合と同様に、裏操作有効期間である２Ｒのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この２Ｒ（第２裏操作有効期間）において、第２操作（演出ステアリング４７の回転操作）が行われると、操作に応じて、例えば左への回転角が３０度に達する回転操作が行われると、図４２の（１）に示すように、盤ランプ８を構成する複数（例えば１０個）の発光体のうち隣接する５つの発光体が発光する演出が実行される。そして、第２操作が第２条件（左への回転角が最大角度６０度に達すること）を満たすと、図４２の（２）に示すように、盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する第２裏報知演出が実行され、これにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることが報知される。その後、２Ｒのラウンド遊技（つまり、裏操作有効期間）が終了して、３Ｒのラウンド遊技が開始すると、上記した第２裏報知演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと（すなわち大当りＡであること）を報知する勝利演出が実行される。したがって、３Ｒのラウンド遊技において勝利演出が実行される前に、２Ｒのラウンド遊技において第２裏報知演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることが報知される。その後、図３９の（６）に示すように、４Ｒのラウンド遊技において、Ｖラウンド演出が実行され、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。なお、このように、２Ｒのラウンド遊技において第２裏報知演出が実行される場合には、上記した勝利演出に代え、特別な演出（例えば、主人公キャラクタの仲間が全員集合することでバトルに勝利することが確定する演出）が実行されるものとしてもよい。また、２Ｒ（第２有効期間）において第２操作が第２条件を満たさなかった場合には、第２裏報知演出は実行されない。また、２Ｒ（第２有効期間）において最初に第１操作が行われた場合には、第２有効期間は無効化されてしまうため、第２裏報知演出は実行されない。ただし、大当りＡに当選して第１裏報知演出の実行が設定されている場合（図３９参照）には、第１操作が第１条件を満たすことで第２裏報知演出ではなく、第１裏報知演出が実行されることにより、２Ｒのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りＡであることが報知される。
【０３３４】
大当りＡに当選して第２裏報知演出の実行が設定されていない場合には、図３９の（１）〜（３）に示した場合と同様に、裏操作有効期間である２Ｒのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この２Ｒ（第２裏操作有効期間）において、第２操作（演出ステアリング４７の回転操作）が行われると、操作に応じて、例えば左への回転角が３０度に達する回転操作が行われると、図４３の（１）に示すように、盤ランプ８を構成する複数（例えば１０個）の発光体のうち隣接する５つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第２操作が第２条件（左への回転角が最大角度６０度に達すること）を満たしても、図４３の（２）に示すように、盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する第１裏報知演出は実行されず、例えば、回転角が６０度に達しても盤ランプ８を構成する複数の発光体が９つまでしか発光しない操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることは報知されない。その後、２Ｒのラウンド遊技（つまり、裏操作有効期間）が終了して、３Ｒのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと（すなわち大当りＡであること）を報知する勝利演出が実行される。つまり、２Ｒのラウンド遊技において第２裏報知演出は実行されないが、３Ｒのラウンド遊技において勝利演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることが報知される。その後、４Ｒのラウンド遊技において、Ｖラウンド演出が実行され、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。なお、２Ｒ（第２有効期間）において第２操作が第２条件を満たさなかった場合や、２Ｒ（第２有効期間）において最初に第１操作が行われた場合にも、第２裏報知演出は実行されない。ただし、大当りＡに当選して第１裏報知演出の実行が設定されている場合（図３９参照）には、第１操作が第１条件を満たすことで第１裏報知演出が実行されることにより、２Ｒのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りＡであることが報知される。
【０３３５】
大当りＢに当選して第２裏報知演出の実行が設定されない場合には、図３９の（１）〜（３）に示した場合と同様に、裏操作有効期間である２Ｒのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この２Ｒ（第２有効期間）において、第２操作（演出ステアリング４７の回転操作）が行われると、操作に応じて、例えば左への回転角が３０度に達する回転操作が行われると、図４４の（１）に示すように、盤ランプ８を構成する複数（例えば１０個）の発光体のうち隣接する５つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第２操作が第２条件（左への回転角が最大角度６０度に達すること）を満たしても、図４４の（２）に示すように、盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する第２裏報知演出は実行されず、例えば、回転角が６０度に達しても盤ランプ８を構成する複数の発光体が９つまでしか発光しない操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）であることは報知されない。その後、２Ｒのラウンド遊技（つまり、裏操作有効期間）が終了して、３Ｒのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに敗北したこと（すなわち大当りＢであること）を報知する敗北演出が実行される。つまり、２Ｒのラウンド遊技において第２裏報知演出は実行されず、３Ｒのラウンド遊技において敗北演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りＡ（連続大当り）ではなく大当りＢ（単発大当り）であることが報知される。その後、４Ｒのラウンド遊技において、Ｖラウンド演出が実行され、５Ｒ〜９Ｒのラウンド遊技において、ＰＶ（プロモーションビデオ）演出が実行される。なお、２Ｒ（第２有効期間）において第２操作が第２条件を満たさなかった場合や、２Ｒ（第２有効期間）において最初に第１操作が行われた場合にも、第２裏報知演出は実行されない。
【０３３６】
以上のように、本実施形態によれば、第１裏報知演出の実行が設定されている場合には、第１操作が第１条件を満たすことにより、後続の勝利演出が実行されるよりも前に、大当りＡに当選したことが報知される。同様に、第２裏報知演出の実行が設定されている場合には、第２操作が第２条件を満たすことにより、後続の勝利演出が実行されるよりも前に、大当りＡに当選したことが報知される。このため、遊技者の観点から言えば、第１条件を満たす第１操作、または第２条件を満たす第２操作を行うことで、大当りＡに基づく大当り遊技が行われているのか、大当りＢに基づく大当り遊技が行われているのかを、大当り遊技演出におけるバトル演出の結果を待つことなく先に知ることが可能になる。
【０３３７】
また、本実施形態によれば、第１条件を満たす第１操作、および第２条件を満たす第２操作は、裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）において行う必要があり、この裏操作有効期間では操作指示が行われないため、予め遊技経験等からこの裏操作有効期間を知っている遊技者、あるいは、偶然演出ボタン３７等を操作していた遊技者だけが、第１条件を満たす第１操作、または第２条件を満たす第２操作を実行することが可能となる。このため、第１条件を満たす第１操作によって実行され得る第１裏報知演出、および第２条件を満たす第２操作によって実行され得る第２裏報知演出を、特別な位置づけの演出（裏演出）として機能させることができる。
【０３３８】
また、本実施形態によれば、第１条件を満たす第１操作、または第２条件を満たす第２操作を行ったとしても必ずしも第１裏報知演出または第２裏報知演出が実行されるわけではない。そして、第１裏報知演出または第２裏報知演出が実行されなかった場合においても後続の演出として勝利演出が実行される場合がある（図４０、図４３参照）。このため、第１裏報知演出または第２裏報知演出が実行されなかったとしても、後続の演出に対する期待感を維持させることができる。さらに、本願発明によれば、第１条件を満たす第１操作を行った場合に第１裏報知演出が実行される割合と、第２条件を満たす第２操作を行った場合に第２裏報知演出が実行される割合は異なる。具体的には、大当りＡに当選しているときに第１条件を満たす第１操作を行った場合に、大当りＡに当選していることを報知する第１裏報知演出が実行される割合は５０％であるのに対して、大当りＡに当選しているときに第２条件を満たす第２操作を行った場合に、大当りＡに当選していることを報知する第２裏報知演出が実行される割合は７０％である。このため、第１操作を行うか、第２操作を行うかによって、大当りＡに当選していることを報知する演出が行われる割合（可能性）が異なるので、遊技者の操作選択に対する興趣性も高めることができる。
【０３３９】
また、本実施形態では、図３８を参照して説明したように、裏操作有効期間（第１有効期間および第２有効期間）において最初に行った操作（第１操作または第２操作）に基づいて、その後の裏操作有効期間内の演出が制御されることになる。具体的には、第１裏報知演出を実行することが設定されていたとしても、裏操作有効期間内に最初に第２操作が行われると、第１有効期間は無効化されるため、その後に第１条件を満たす第１操作を行ったとしても有効な操作として処理されず、第１裏報知演出が実行されることはない。同様に、第２裏報知演出を実行することが設定されていたとしても、裏操作有効期間内に最初に第１操作が行われると、第２有効期間は無効化されるため、その後に第２条件を満たす第２操作を行ったとしても有効な操作として処理されず、第２裏報知演出が実行されることはない。このため、裏操作有効期間において、最初にいずれの操作を行うかが重要となり、遊技者の操作選択に対する興趣性をより高めることができる。
【０３４０】
以上のことから、本実施形態の大当り遊技演出によれば、遊技者の興味を惹きつける演出を実現することができる。
【０３４１】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、第１条件を満たさない第１操作（例えば５回の操作）が行われたときであっても、当該操作に応じた演出（盤ランプ８を構成する複数（例えば１０個）の発光体のうち隣接する５つの発光体が発光する演出）が行われるものとした。しかし、このように第１条件を満たさない第１操作が行われた場合には、当該操作に応じた演出は何も行われないものとしてもよい。すなわち、第１操作が行われても第１条件を満たすまでは操作に応じた演出は行われず、第１条件を満たしたときに初めて操作に応じた演出（第１裏報知演出；盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する演出）が行われるものとしてもよい。同様に、第２操作が行われても第２条件を満たすまでは操作に応じた演出は行われず、第２条件を満たしたときに初めて操作に応じた演出（第２裏報知演出；盤ランプ８を構成する全ての発光体が発光する）が行われるものとしてもよい。
【０３４２】
また、上記した実施形態では、大当りの種類として、Ｖ長ラウンド遊技が実行される連続大当りと、Ｖ長ラウンド遊技が実行されない単発大当りとを有するものとして、実行中の大当り遊技が連続大当りであること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）を報知する演出として、第１裏報知演出や第２裏報知演出が実行されるものとした。しかし、上記した第１裏報知演出や第２裏報知演出が示唆する内容は、実行中の大当り遊技が連続大当りであること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）に限られるものではない。具体的には、例えばラウンド数の相違や、大当り遊技後の時短回数の相違や、大当り後の遊技状態の相違によって、相対的に有利な当り（有利当り）と、相対的に不利な当り（不利当り）とを有する遊技機において、上記した第１裏報知演出や第２裏報知演出は、実行中の大当り遊技が複数の大当りのうち有利当りに基づく大当り遊技であることを示唆するものとしてもよい。
【０３４３】
また、上記した実施形態では、大当りＡ（連続大当り）に基づく大当り遊技が実行されるという条件が成立しているときに、当該条件が成立していることを報知する演出として、第１裏報知演出または第２裏報知演出が実行されるものとした。しかし、第１裏報知演出または第２裏報知演出が実行されるのは、大当りＡに基づく大当り遊技が実行されるという条件が成立しているときに限られるものではない。例えば、変動演出において大当りの期待度が高いリーチ演出が実行されるという条件が成立しているときに、当該条件が成立していることを報知する演出として、第１裏報知演出が５０％の割合で実行することが設定され、第２裏報知演出が７０％の割合で実行することが設定されるものとしてもよい。なお、この場合の第１裏報知演出や第２裏報知演出としては、第１条件を満たす第１操作や第２条件を満たす第２操作が行われたときに、期待度が高いことを示唆するカットイン演出等が行われるものとすればよい。同様に、特別図柄抽選の保留の中に大当りの期待度の高い保留が存在しているという条件が成立しているときに、当該条件が成立していることを報知する演出として、第１裏報知演出が５０％の割合で実行することが設定され、第２裏報知演出が７０％の割合で実行することが設定されるものとしてもよい。なお、この場合の第１裏報知演出や第２裏報知演出としては、第１条件を満たす第１操作や第２条件を満たす第２操作が行われたときに、期待度が高いことを示唆する保留色に該当保留が変化する保留変化演出等が行われるものとすればよい。
【０３４４】
また、上記した実施形態では、第１裏報知演出の実行可否、および第２裏報知演出の実行可否は、図３１に基づく抽選により演出制御部４００によって決定されるものとしたが、これに限らず、画像音響制御部５００によって決定されるものとしてもよい。この場合には、図３４に示す裏報知演出実行処理において、ステップＳ８０５とステップＳ８０６の間の処理において、ＣＰＵ５０１が、図３１に基づいて第１裏報知演出の実行可否を設定し、ステップＳ８１１とステップＳ８１２の間の処理において、ＣＰＵ５０１が、図３１に基づいて第２裏報知演出の実行可否を設定するものとすればよい。
【０３４５】
また、上記した実施形態では、裏操作有効期間は、２Ｒの開始から終了までの期間が設定されるものとしたが、一例に過ぎず、これに限られるものではない。例えば、１Ｒの開始時からインターバル期間を挟んで３Ｒの勝利演出が開始されるタイミングまでの期間としてもよい。また、裏操作有効期間は、ラウンド演出の時間（つまり、規定数の遊技球が入賞するまでに所要する時間によって変化する第１大入賞口２３の開放時間）に依存して設定されるものではなく、例えば１Ｒの開始時から固定の期間（例えば、３０秒）が設定されるものとしてもよい。
【０３４６】
また、上記した実施形態では、第１裏報知演出と第２裏報知演出の演出態様が同一であるとしたが、例えば、第１操作によって実行されたか第２操作によって実行されたかが判別できるように異なる態様にしてもよい。
【０３４７】
また、上記した実施形態では、第１操作は演出ボタン３７に対して行われ、第２操作は演出ステアリング４７に対して行われ、すなわち、第１操作と第２操作の異なる操作は、それぞれ異なる操作対象に対して行われるものとした。しかし、これに限られるものではなく、同一の操作対象（例えば１つのボタン）に対して異なる操作が行われるものとしてもよい。具体的には、２つの異なる検知手段（例えば押下操作を検知するセンサと、回転操作を検知するセンサ）を有し、２つの異なる操作（押下操作および回転操作）を検知可能な１つの操作対象に対して、押下操作（第１操作）および回転操作（第２操作）のいずれが行われるかに応じて、第１裏報知演出または第２裏報知演出が実行され得るものとしてもよい。
【０３４８】
また、上記した実施形態では、Ｖラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口２３が開閉制御され、ＶラウンドではＶ領域５３を備える第２大入賞口５１が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第２大入賞口５１のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Ｖラウンド以外のラウンドにおいても第２大入賞口５１が開閉制御されるが、Ｖ領域５３は開状態にされることはなく、Ｖ領域５３は、Ｖラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
【０３４９】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０３５０】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０３５１】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３５２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３５３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３５４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
４７…演出ステアリング
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2017070656.tif 000003
【図２】
2017070656.tif 000004
【図３】
2017070656.tif 000005
【図４】
2017070656.tif 000006
【図５】
2017070656.tif 000007
【図６】
2017070656.tif 000008
【図７】
2017070656.tif 000009
【図８】
2017070656.tif 000010
【図９】
2017070656.tif 000011
【図１０】
2017070656.tif 000012
【図１１】
2017070656.tif 000013
【図１２】
2017070656.tif 000014
【図１３】
2017070656.tif 000015
【図１４】
2017070656.tif 000016
【図１５】
2017070656.tif 000017
【図１６】
2017070656.tif 000018
【図１７】
2017070656.tif 000019
【図１８】
2017070656.tif 000020
【図１９】
2017070656.tif 000021
【図２０】
2017070656.tif 000022
【図２１】
2017070656.tif 000023
【図２２】
2017070656.tif 000024
【図２３】
2017070656.tif 000025
【図２４】
2017070656.tif 000026
【図２５】
2017070656.tif 000027
【図２６】
2017070656.tif 000028
【図２７】
2017070656.tif 000029
【図２８】
2017070656.tif 000030
【図２９】
2017070656.tif 000031
【図３０】
2017070656.tif 000032
【図３１】
2017070656.tif 000033
【図３２】
2017070656.tif 000034
【図３３】
2017070656.tif 000035
【図３４】
2017070656.tif 000036
【図３５】
2017070656.tif 000037
【図３６】
2017070656.tif 000038
【図３７】
2017070656.tif 000039
【図３８】
2017070656.tif 000040
【図３９】
2017070656.tif 000041
【図４０】
2017070656.tif 000042
【図４１】
2017070656.tif 000043
【図４２】
2017070656.tif 000044
【図４３】
2017070656.tif 000045
【図４４】
2017070656.tif 000046
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月7日(2016.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な第１操作手段および第２操作手段と、
所定の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
特定の有効期間において、前記第１操作手段に対する操作が行われると当該操作に応じた第１演出を実行可能であり、前記第２操作手段に対する操作が行われると当該操作に応じた第２演出を実行可能である操作対応演出実行手段と、
前記特定の有効期間において、当該特定の有効期間であることを報知する期間報知演出の実行を禁止する禁止手段と、を有し、
前記操作対応演出実行手段は、
前記期間報知演出が禁止されている前記特定の有効期間において、前記第１操作手段に対する操作が最初に行われると前記第１演出を継続して実行可能にする一方、前記第２操作手段に対する操作が次に行われても前記第２演出の実行を禁止する、遊技機。