(57)【要約】【課題】特定遊技状態を備えた遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板１１０のメインＣＰＵは、時短遊技状態が制御されている場合において、大当たり抽選に当選したときの遊技状態が非時短遊技状態であったときには、変動パターン決定テーブル３の中から特別図柄の変動パターンを決定し、大当たり抽選に当選したときの遊技状態が時短遊技状態であったときには、変動パターン決定テーブル４の中から特別図柄の変動パターンを決定する。【選択図】図９
2017070659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄を所定の変動態様で変動表示した後に、前記遊技図柄を停止表示する遊技図柄表示手段と、
前記遊技図柄の複数の変動態様の中から、前記遊技図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記変動態様決定手段によって決定された前記遊技図柄の変動態様で、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせた後に、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、特定の条件が成立すると、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行い、
前記変動態様決定手段は、
前記通常遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことによる当該特別遊技の終了後から、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記遊技図柄の複数の変動態様が含まれた第１群の変動態様の中から、前記遊技図柄の変動態様を決定し、
前記特定遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことによる当該特別遊技の終了後から、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記第１群の変動態様とは異なる第２群の変動態様の中から、前記遊技図柄の変動態様を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われて図柄表示装置が遊技図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置が特定の遊技図柄（大当たり図柄）で停止表示を行い、特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
そして、特別遊技の終了後には、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率を向上させた遊技状態（高確率遊技状態）や、始動口へ遊技球を進入しやくさせた遊技状態（時短遊技状態）などの特定遊技状態に移行する遊技機が知られている。
【０００４】
このような特定遊技状態に移行する遊技機にあっては、より遊技性を高めるために、特定遊技状態（例えば、高確率遊技状態）の期間を限定し、特定遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、５０回）実行された場合には、特定遊技状態が終了する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３４２７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そして、上記特許文献１に記載の発明のように、特定遊技状態を備えた遊技機においては、特定遊技状態において、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
【０００７】
本発明の目的は、特定遊技状態を備えた遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立する（例えば、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技者が入球する）と、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄を所定の変動態様（例えば、変動時間）で変動表示した後に、前記遊技図柄を停止表示する遊技図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１）と、前記遊技図柄の複数の変動態様の中から、前記遊技図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記変動態様決定手段によって決定された前記遊技図柄の変動態様で、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせた後に、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態（例えば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態）の制御を行う遊技状態制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、特定の条件が成立する（例えば、特定の図柄である特別図柄３、４が停止表示される）と、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行い、前記変動態様決定手段は、前記通常遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことによる当該特別遊技の終了後から、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記遊技図柄の複数の変動態様が含まれた第１群の変動態様の中から、前記遊技図柄の変動態様を決定し、前記特定遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことによる当該特別遊技の終了後から、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記第１群の変動態様とは異なる第２群の変動態様の中から、前記遊技図柄の変動態様を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定遊技状態を備えた遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。
【図３】裏面側を示す遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機の全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブル、及び大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図８】振分装置可動テーブル、及び特定のラウンド遊技の説明図を示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択するための選択テーブルを示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル１、２を示す図である。
【図１１】特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定テーブル３〜６を示す図である。
【図１２】普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２５】図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブル１、２を示す図である。
【図２６】図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブル３、４を示す図である。
【図２７】予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブル１を示す図である。
【図２８】予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブル２〜４を示す図である。
【図２９】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御部におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３２】演出制御部におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３３】演出制御部における選択予告演出パターン決定処理を示す図である。
【図３４】演出制御部における演出入力制御処理を示す図である。
【図３５】演出制御部における第１確定処理を示す図である。
【図３６】演出状態の一例を説明する説明図である。
【図３７】即当たり演出における演出態様の一例を示した図である。
【図３８】特定演出１（キャラ）における演出態様の一例を示した図である。
【図３９】特定演出２（図柄）における演出態様の一例を示した図である。
【図４０】特定の大当たり遊技における演出内容の構成の一例を説明する説明図である。
【図４１】特定の大当たり遊技における演出態様及びカスタマイズ画像の一例を示した図である。
【図４２】特別図柄表示装置が作動していない待機中におけるカスタマイズ画像の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１４】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、上下左右の４方向へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１５】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１６】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００１７】
また、十字キー３６には、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
より具体的には、十字キー検出スイッチ３６ｂは、上方向を検出する上方向検出スイッチと、下方向を検出する下方向検出スイッチと、左方向を検出する左方向検出スイッチと、右方向を検出する右方向検出スイッチとの複数のスイッチで構成されている。
【００１８】
ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球２００を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球２００を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球２００は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球２００が１個ずつ送り出される。
【００１９】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球２００は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球２００を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２０】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球２００の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球２００が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球２００は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後に遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球２００は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２３】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２４】
遊技領域６には、遊技球が入球（進入）可能な一般入賞口１２が複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２５】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２６】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが遊技盤２に対して垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２７】
また、第２始動口１５は、遊技領域６の中央下側の領域に設けられているものの、第２始動口１５の右側（第１大入賞口１６の下側）には、遊技球を第２始動口１５に導くための傾斜した誘導部１５ｃが設けられており、第２始動口１５が開放態様に制御されているときには、遊技領域６の左側から流下した遊技球よりも、遊技領域６の右側から流下した遊技球の方が、第２始動口１５に入球し易く構成されている。
このため、第２始動口１５が開放態様に制御されているときや、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる時短遊技状態のときには、遊技領域６の右側を狙った操作ハンドル３の発射操作を行うことになる。
なお、本実施形態においては、第２始動口１５を遊技領域６の中央下側の領域に設けたが、第２始動口１５を遊技領域６の右側の領域に設けて構成してもよい。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２９】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００３０】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３３】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。
【００３８】
この第２大入賞口１７の内部には、第２大入賞口１７に入球した遊技球が通過可能な特定領域１９ａと非特定領域１９ｂとが設けられており、さらに、遊技球を特定領域１９ａまたは非特定領域１９ｂに振り分ける振分装置１８が設けられている。
【００３９】
また、第２大入賞口１７には、特定領域１９ａに遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａと、特定領域１９ａと非特定領域１９ｂとを区別せずに、第２大入賞口１７への遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａとが設けられている。
【００４０】
この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出することにより、第２大入賞口１７への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。また、特定領域検出スイッチ１８ａが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【００４１】
振分装置１８は、特定領域振分ソレノイド１８ｓによって奥行方向に可動され、振分装置１８が埋没する第１の可動態様により遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となり、振分装置１８が突出する第２の可動態様により遊技球が特定領域１９ａに通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域１９ｂに通過することになる。
【００４２】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４３】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００４４】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。特に、大当たりの抽選結果を報知するために、左図柄、中図柄、右図柄の３つの演出図柄３８が画像表示装置３１に表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４５】
この３つの演出図柄３８は、それぞれ１〜８の数字からなる８種類の演出図柄３８で構成されており、１→２→・・・→８→１と順番にスクロール等の変動表示が行われる。なお、８種類の演出図柄３８の変動表示が１周すると、再度ループして次周の変動表示を行うことになる。
【００４６】
そして、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて、全ての演出図柄３８が変動表示を行うとともに、所定の時間経過後に、左図柄、右図柄、中図柄の順番に演出図柄３８が仮停止または停止表示を行っていく。また、後述する特別図柄が停止表示するときには、全ての演出図柄３８も停止表示を行うことになる。
【００４７】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４８】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４９】
また飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａが設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが設けられている。
【００５０】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００５１】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００５２】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００５３】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５４】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数まで行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５６】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５７】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５９】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００６０】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００６１】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６２】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６３】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６４】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６５】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６６】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６７】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６８】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００６９】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７０】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００７１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７２】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｓ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、振分装置を可動させるための特定領域振分ソレノイド１８ｓ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７５】
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７（ａ）参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）参照）、特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択するための選択テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０、図１１参照）、普通図柄抽選に参照される当たり判定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、デモフラグ記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、現在の遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、大当たりの当選時の遊技状態の情報を記憶する当選状態記憶領域、高確率遊技状態が保持される遊技期間を示す高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短遊技状態が保持される遊技期間を示す時短回数（Ｊ）カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタ、開始待機時間タイマカウンタ、可動時間タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７８】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７９】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００８０】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００８１】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００８２】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００８４】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００８５】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、図柄演出パターン決定テーブル（図２５、図２６）、予告演出パターン決定テーブル（図２７、図２８）等が記憶されている。
【００８６】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８７】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。
【００８８】
このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８９】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９０】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９とを備えている。
【００９１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００９２】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画制御部１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９３】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９４】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９５】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９６】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、描画制御部１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９７】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９８】
水晶発振器１５２は、パルス信号を描画制御部１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域（図示せず）と、画像の描画や表示をするためのフレームバッファ等を有している。
【０１００】
また、フレームバッファは、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とから構成されており、いわゆるダブルバッファで構成されている。
【０１０１】
この第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものであり、第１フレームバッファ領域が「描画用フレームバッファ」であるときには、第１フレームバッファ領域において画像の描画を行う一方、第２フレームバッファ領域が「表示用フレームバッファ」となり、第２フレームバッファ領域に記憶（描画）された画像を画像表示装置３１に表示させることになる。
【０１０２】
描画制御部１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファの「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部１５９は、フレームバッファの「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して画像を表示させる。
【０１０３】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａ及び第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【０１０４】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１０５】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【０１０６】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０７】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１０８】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１０９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１１０】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１１】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１１２】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１１３】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１４】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１５】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１６】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１７】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１８】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１９】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１２０】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１２１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例え１／９９．７５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１２３】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第２大入賞口１７の内部の特定領域１９ａに遊技球が通過することが条件となっており、特定領域１９ａに遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【０１２４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２６】
特に、本実施形態においては、遊技領域６の右側から流下した遊技球が第２始動口１５に入球し易く構成されているので、時短遊技状態のときには、遊技領域６の右側を狙った操作ハンドル３の発射操作を行うことになる。
【０１２７】
また、本実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１２８】
また、後述するように、大当たり遊技を行う前には遊技状態をリセットして初期の遊技状態に戻すので、大当たり遊技が行われているときには、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の遊技状態にて遊技が進行することになる。
【０１２９】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３０】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５は、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。
【０１３１】
図５に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１３３】
例えば、図５に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７、８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７〜１４」という８個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１３４】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／９９．７５である。
【０１３５】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１３６】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３７】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３９】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４０】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技の種類（図７（ａ）参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類を決定するものといえる。このため、図６（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１４１】
特に、本実施形態においては、図６（ｂ）に示すように、第１始動口１４に遊技球が入球した場合には、大当たり図柄用乱数値に基づいて、後述する第１大当たり遊技の実行が５０％で決定され、後述する第２大当たり遊技の実行が５０％で決定されるように構成されている。また、第２始動口１５に遊技球が入球した場合には、大当たり図柄用乱数値に基づいて、後述する第３大当たり遊技の実行が２５％で決定され、後述する第４大当たり遊技の実行が７５％で決定されるように構成されている。
【０１４２】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７（ａ）は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述する図７（ｂ）の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド遊技が実行されることから、特別電動役物作動態様決定テーブルにより大当たり遊技の種類が決定されているともいえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４３】
図７（ａ）に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ａ）に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４５】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図７（ｂ）は、図７（ａ）で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂにおける第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ及び第２大入賞口開閉扉１７ｂにおける第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動タイミングが決定されることになる。
【０１４６】
具体的には、図７（ｂ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、および第３大当たりテーブル、第４大当たりテーブルから構成されている。
【０１４７】
図７（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりテーブルに基づいて第４大当たり遊技を実行することになる。
【０１４９】
図７（ｂ）に示す第１大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、特定のラウンドである６Ｒ目においては第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃにより第２大入賞口１７を０．０５２秒まで開放させる第２の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させ、７Ｒ〜１０Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより再び第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大当たり遊技を実行することができる。
【０１５０】
なお、第１大当たり遊技においては、１つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞すると、そのラウンドにおける開放時間が経過せずとも、１つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技、第４大当たり遊技においても同様である。
【０１５１】
また、図７（ｂ）に示す第２大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、特定のラウンドである６Ｒ目においては第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃにより第２大入賞口１７を０．０５２秒の開放と１秒の閉鎖を行った後に第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第３の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させ、７Ｒ〜１０Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより再び第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第２大当たり遊技を実行することができる。
【０１５２】
また、図７（ｂ）に示す第３大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、特定のラウンドである６Ｒ目においては第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃにより第２大入賞口１７を０．０５２秒の開放と１秒の閉鎖を行った後に第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第３の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させ、７Ｒでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより再び第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第３大当たり遊技を実行することができる。
【０１５３】
また、図７（ｂ）に示す第４大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、特定のラウンドである６Ｒ目においては第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃにより第２大入賞口１７を０．０５２秒の開放と１秒の閉鎖を行った後に第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第３の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させ、７Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより再び第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第４大当たり遊技を実行することができる。
【０１５４】
ここで、第１〜４大当たり遊技は、６Ｒ目のラウンド遊技（６ラウンド遊技）においては、特定領域１９ａを内部に有する第２大入賞口１７が開放可能に構成されている。
また６ラウンド遊技における第２大入賞口１７の０．０５２秒という開放時間は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口１７が開放したとしても、第２大入賞口１７に遊技球が入球することが極めて困難な時間となっている。
さらには、図８（ｂ）において後述するように、振分装置１８が埋没して遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となるのは、６ラウンド遊技における第２大入賞口１７の０．０５２秒という開放時間が経過した後である。
このことから、６ラウンド遊技における第２大入賞口１７の０．０５２秒という開放時間が経過した後に、再び第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第２〜４大当たり遊技が実行されたときにしか、遊技球が第２大入賞口１７の特定領域１９ａに通過することが事実上できないように構成されている。
【０１５５】
このため、第１大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過困難に構成され、第２〜４大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過可能に構成されていることになる。
【０１５６】
また、本実施形態においては、図６（ｂ）、図７に示したように、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合には、特定領域１９ａに遊技球が通過困難または通過可能な大当たり遊技（第１、２大当たり遊技）が実行され、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合には、必ず特定領域１９ａに遊技球が通過可能な大当たり遊技（第３、４大当たり遊技）が実行されることになる。
このため、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選するよりも、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選する方が、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されやすいことになる。特に、第２始動口１５への遊技球の入球が容易になる時短遊技状態においては、第１始動口１４に遊技球を入球させるよりも、第２始動口１５に遊技球を入球させた方が、遊技者に有利な特典が付与されることになる。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、第１〜４大当たり遊技の４種類の「大当たり遊技」で構成されているが、特定領域１９ａに遊技球が通過困難な大当たり遊技と、特定領域１９ａに遊技球が通過可能な大当たり遊技とを備えるのであれば、２種類の「大当たり遊技」で構成してもよいし、５種類以上の「大当たり遊技」で構成してもよい。
【０１５８】
（振分装置可動テーブル）
図８（ａ）は、振分装置１８の可動させるための振分装置可動テーブルの構成を示す図であり、振分装置可動テーブルによって振分装置１８における特定領域振分ソレノイド１８ｓの作動タイミングが決定されることになる。
【０１５９】
図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルには、振分装置１８を可動すること契機となる「可動契機」と、可動契機が成立してから振分装置１８が突出している第２の可動態様を保持しておく時間を示す「開始待機時間」と、開始待機時間が経過してから振分装置１８が埋没している第１の可動態様を保持しておく時間を示す「可動時間」とが対応付けられている。
【０１６０】
そして、図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルにおいては、作動契機として特定のラウンドである「６Ｒ」が定められ、６Ｒの成立後から振分装置１８を突出して保持しておく開始待機時間として「３．０秒」が定められ、６Ｒの成立から３．０秒を経過してから振分装置１８を埋没して保持しておく可動時間として「１５．０秒」が定められている。
【０１６１】
これにより、６Ｒ目が開始してから３．０秒〜１８．０秒までの間に、特定領域振分ソレノイド１８ｓを作動させて、振分装置１８を埋没する第１の可動態様に保持して、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となる。
【０１６２】
（特定のラウンド遊技の説明図）
図８（ｂ）は、特定のラウンド（６Ｒ）における特定のラウンド遊技の説明図である。
【０１６３】
図８（ｂ）に示す特定のラウンド遊技の説明図においては、上から順に、現在のラウンドを示す「ラウンド遊技」、振分装置１８を可動させるための「特定領域振分ソレノイド」、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作（第１大入賞口１６を開放）させる「第１大入賞口開閉ソレノイド」、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作（第２大入賞口１７を開放）させる「第２大入賞口開閉ソレノイド」を記載している。
なお、下から２番目の「第２大入賞口開閉ソレノイド」は、第１大当たり遊技における作動・停止に対応したものであり、一番下の「第２大入賞口開閉ソレノイド」は、第２〜４大当たり遊技における作動・停止に対応したものである。
【０１６４】
ここで、上述したように、特定領域振分ソレノイド１８ｓの作動タイミングは、図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルによって決定され、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ及び第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動タイミングは、図７（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって決定されることになり、かかる作動タイミングを図８（ｂ）にまとめて図示していることになる。
【０１６５】
図８（ｂ）の左側に示すように、５ラウンド遊技までは、第１〜４大当たり遊技は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを作動させて、第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させることになる（図７（ｂ）参照）。
【０１６６】
そして、図８（ｂ）の中央に示すように、６Ｒ目のラウンド遊技（６ラウンド遊技）になると、第１大当たり遊技であれば、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを作動させて、６ラウンド遊技の開始から第２大入賞口１７を０．０５２秒まで開放させて閉鎖した後に６ラウンド遊技を終了する。
これに対して、第２〜４大当たり遊技であれば、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを作動させて、６Ｒ目の開始から第２大入賞口１７を０．０５２秒まで開放させて閉鎖した後に、再び第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させて閉鎖した後に６ラウンド遊技を終了することになる。
【０１６７】
上述したように、振分装置１８は、第１〜４大当たり遊技の区別なく、６ラウンド遊技が開始してから３．０秒〜１８．０秒までの間に、埋没する第１の可動態様が保持されて、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となる。
【０１６８】
従って、図８（ｂ）の中央に示すように、第２〜４大当たり遊技においては、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動タイミングと、振分装置１８における特定領域振分ソレノイド１８ｓの作動タイミングとが重複しており、第２〜４大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能に構成されていることになる。
【０１６９】
これに対して、第１大当たり遊技においては、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが作動した後に、振分装置１８における特定領域振分ソレノイド１８ｓが作動しており、第１大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過困難に構成されていることになる。
【０１７０】
なお、図８（ｂ）の右側に示すように、７ラウンド遊技以降は、第１〜４大当たり遊技は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを作動させて、第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させることになる。
【０１７１】
（選択テーブル）
図９は、後述する特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択するための選択テーブルを示す図である。
【０１７２】
図９に示すように選択テーブルには、遊技状態（時短遊技状態、高確率遊技状態等）と、時短回数と、前回の大当たり当選時の遊技状態と、特別図柄の変動パターン決定テーブルとが対応付けられている。
【０１７３】
「時短回数」とは、時短遊技状態が保持される特別図柄の変動回数（遊技期間）を意味している。また、時短回数は、後述するように、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行するときには、メインＲＡＭ１１０ｃの時短回数（Ｊ）カウンタに１５０（回）がセットされ、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行するときには、メインＲＡＭ１１０ｃの時短回数（Ｊ）カウンタに１００（回）がセットされる。その後、特別図柄の変動表示の終了毎に、時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新していき、時短回数（Ｊ）カウンタ＝０になると、時短遊技状態が終了して、非時短遊技状態の制御が行われることになる。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において時短回数（Ｊ）カウンタ＝１５０〜１４７であるときは、時短遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の１〜４回転目に相当し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において時短回数（Ｊ）カウンタ＝１であるときは、時短遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の１５０回転目に相当していることになる。
【０１７４】
ここで、「時短遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の１〜４回転目」は、大当たり遊技の終了後から特別図柄の変動表示の１〜４回転目にも対応しており、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、または第２特別図柄保留数（Ｕ２）の保留個数の最大範囲値と同数となっていることから、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において時短回数（Ｊ）カウンタ＝１５０〜１４７であるときに選択される変動パターン決定テーブル３、４は、大当たり遊技の終了後に保留されている大当たり抽選のときに用いられる機能を果たすことになる。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選が行われたときに図９に示す選択テーブルを参照し、遊技状態（時短遊技状態、高確率遊技状態等）と、時短回数と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択することになる。
【０１７６】
そして、本実施形態における図９に示す選択テーブルにおいては、非時短遊技状態のときには、変動パターン決定テーブル１が選択され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときには、変動パターン決定テーブル２が選択されるように構成されている。
また、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短回数（Ｊ）カウンタ＝１５０〜１４７であって、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、変動パターン決定テーブル３が選択され、時短回数（Ｊ）カウンタ＝１５０〜１４７であって、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、変動パターン決定テーブル４が選択され、時短回数（Ｊ）カウンタ＝１４６〜２であるときには、変動パターン決定テーブル５が選択され、時短回数（Ｊ）カウンタ＝１であるときには、変動パターン決定テーブル６が選択されるように構成されている。
【０１７７】
すなわち、変動パターン決定テーブル１は、非時短遊技状態のときに参照されるテーブルであり、変動パターン決定テーブル２は、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときに参照されるテーブルである。
また、変動パターン決定テーブル３は、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示（大当たり抽選）のときに参照されるテーブルである。
変動パターン決定テーブル４は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示（大当たり抽選）のときに参照されるテーブルである。
変動パターン決定テーブル５は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示（大当たり抽選）のときに参照されるテーブルである。
変動パターン決定テーブル６は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１５０回転目の特別図柄の変動表示（大当たり抽選）のときに参照されるテーブルである。
【０１７８】
特に、本実施形態における図９に示す選択テーブルでは、遊技状態に応じて、異なる種類の変動パターン決定テーブルが選択されるだけではなく、時短回数に応じても異なる種類の変動パターン決定テーブル（変動パターン決定テーブル３〜６）が選択されるように構成されている。
【０１７９】
さらには、本実施形態における図９に示す選択テーブルでは、同じ時短回数であっても、大当たり当選時の遊技状態に応じて、異なる種類の変動パターン決定テーブル（変動パターン決定テーブル３、４）が選択されるように構成されている。
かかる変動パターン決定テーブル１〜６の詳細については、次の図１０及び図１１を用いて説明する。
【０１８０】
なお、本実施形態においては、図９に示すように、変動パターン決定テーブル３、４は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目までの「特別遊技の終了直後の特定の遊技期間」において決定されるように構成したが、特別図柄の変動表示の回転数が、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、または第２特別図柄保留数（Ｕ２）の保留個数の最大範囲値以下となっていればよく、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜３回転目、１〜２回転目、または１回転目のみの「特別遊技の終了直後の特定の遊技期間」において決定されるように構成してもよい。
【０１８１】
（変動パターン決定テーブル１〜６）
図１０及び図１１は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１８２】
具体的には、図１０（ａ）は、非時短遊技状態の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル１であり、図１０（ｂ）は、時短遊技状態かつ低確率遊技状態の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル２である。また、図１１（ａ）は、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル３であり、図１１（ｂ）は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル４である。また、図１１（ｃ）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル５であり、図１１（ｄ）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１５０回転目の特別図柄の変動表示における特別図柄の変動パターン決定テーブル６である。
【０１８３】
図１０及び図１１に示す変動パターン決定テーブルは、特別図柄表示装置（始動口の種別）と、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン（第１変動パターンまたは第２変動パターン）と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は対応付けられていないことになる。
【０１８４】
また、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンを「第１変動パターン」と称し、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと契機とする第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンを「第２変動パターン」と称しており、「第１変動パターン」と「第２変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。
【０１８５】
この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１８６】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０及び図１１に示す変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の「演出内容」を記載している。
【０１８７】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング通常変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する演出内容を意味しており、「短縮変動」＜「通常変動」＜「ロング通常変動」の順で変動時間が長くなる（言い換えれば、「ロング通常変動」＞「通常変動」＞「短縮変動」の順で変動時間が短くなる）点で相違している。
【０１８８】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１８９】
「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１９０】
「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１９１】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１９２】
「特定演出」とは、リーチが成立するか否かに着目させた演出（いわゆるリーチを煽る演出）であって、図１０及び図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの「演出内容」に記載されている「特定演出」は、リーチが成立しなかったときの特定演出である。なお、リーチが成立したときの特定演出は、後述するように、一部のＳＰＳＰリーチに含まれて構成されている。
【０１９３】
「即当たり演出」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動した後に、上記リーチを行わずに、すぐさま（短縮変動と略同じような短い変動時間で）大当たりを報知する演出図柄３８の組合せを停止させる演出を意味している。また、この「即当たり演出」においては、画像表示装置３１に特別な画像を表示させたり、第１装飾部材３３ａや第２装飾部材３３ｂを駆動させたりして、遊技者に驚きを与えるような演出を行っている。
【０１９４】
なお、図１０及び図１１に示す変動パターン決定テーブルの「演出内容」において、「通常変動Ａ」、「通常変動Ｂ」、「通常変動Ｃ」とは、それぞれが同じ通常変動でありながら、変動時間が相違していることを意味している。同様にして、「短縮変動Ａ」、「短縮変動Ｃ」とは、それぞれが同じ短縮変動でありながら、変動時間が相違していることを意味している。
また、「ＳＰＳＰ１リーチ」、「ＳＰＳＰ２リーチ」、「ＳＰＳＰ３リーチ」、「ＳＰＳＰ４リーチ」とは、それぞれが同じＳＰＳＰリーチでありながら、異なるキャラクタ等が表示される演出内容の相違を意味している。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す選択テーブルを参照して選択された変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが決定され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報を送信することになる。
【０１９６】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータの「Ｅ６Ｈ」は第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の第１変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータの「Ｅ７Ｈ」は、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の第２変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。
【０１９７】
本実施形態においては、図１０、図１１に示すように、非時短遊技状態における変動パターンと、時短遊技状態かつ低確率遊技状態における変動パターンと、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における変動パターンとが識別できるように異なる種類の変動パターン（変動パターン指定コマンド）で構成されている。
具体的には、非時短遊技状態における変動パターンであれば、「第１、２変動パターン１〜７」で構成され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態における変動パターンであれば、「第１、２変動パターン１１〜１５」で構成され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における変動パターンであれば、「第１、２変動パターン２１〜２８、３１〜３３」で構成されている。
なお、本実施形態においては、非時短遊技状態と、時短遊技状態かつ低確率遊技状態と、時短遊技状態かつ高確率遊技状態との３つの遊技状態を識別可能にしたが、非時短遊技状態と時短遊技状態との２つの遊技状態のみを識別可能にしてもよいし、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態と、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態と、時短遊技状態かつ低確率遊技状態と、時短遊技状態かつ高確率遊技状態との４つの遊技状態を識別可能にして構成してもよい。
【０１９８】
また、本実施形態においては、図１０、図１１に示すように、時短遊技状態における変動パターン決定テーブル２〜５は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とした「通常変動Ｂ（第１変動パターン１１、第１変動パターン２１）」の変動時間（１５．０秒）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とした「通常変動Ｃ（第２変動パターン１１、第２変動パターン２１）」の変動時間（１０．０秒）よりも長い変動時間で構成されている。
このため、第２始動口１５への遊技球の入球が容易になる時短遊技状態においては、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とした特別図柄の通常変動を長い変動時間としたことで、その間に、第２始動口１５に遊技球が入球する可能が高まることから、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とした特別図柄の通常変動の終了後には、次回以降の特別図柄の変動表示において、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動表示を行わせ易くなる。
【０１９９】
本実施形態においては、図１０、図１１に示すように、「即当たり演出」に対応する変動パターン（第２変動パターン２５）は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル４にしか対応付けられていない。
このため、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「即当たり演出」は実行されないことになる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態として時短遊技状態が継続しており、大当たり遊技の終了後に保留されている大当たり抽選のときに、主として「即当たり演出」が実行されることになる。
【０２００】
さらに、本実施形態においては、図１１（ｂ）に示すように、「即当たり演出」に対応する変動パターン（第２変動パターン２５）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機としたときにしか決定されないように構成されている。
このため、「即当たり演出」の終了後は、必ず特定領域１９ａに遊技球が通過可能な大当たり遊技（第４大当たり遊技）が実行されることになる。
【０２０１】
なお、本実施形態においては、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選したときにしか、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されないように構成したが、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選したときにも、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されるように構成してもよい。
【０２０２】
さらに、本実施形態においては、図１１（ｂ）に示すように、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選し、かつ、第４大当たり遊技に対応する「特別図柄４」が決定されたときにしか、「即当たり演出」に対応する変動パターン（第２変動パターン２５）が決定されないように構成されている。
このため、「即当たり演出」の終了後は、必ず特定領域１９ａに遊技球が通過可能な大当たり遊技であって、ラウンド数（１５Ｒ）が大きい大当たり遊技（第４大当たり遊技）が実行されることになる。
【０２０３】
なお、本実施形態においては、第４大当たり遊技に対応する「特別図柄４」が決定されたときにしか、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されないように構成したが、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合に、「特別図柄」の種類によらずに、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されるように構成してもよい。
【０２０４】
さらに、本実施形態においては、図１１に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、「特定演出」に対応する変動パターン（第２変動パターン２６）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル５にしか対応付けられていない。
これにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、大当たり遊技の終了後から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「特定演出」は実行されないことになる。
【０２０５】
さらに、本実施形態においては、図１１（ｄ）に示すように、「ロング通常変動」及び「ＳＰＳＰ４リーチ」に対応する変動パターン（第１変動パターン３１、３３、第２変動パターン３１〜３３）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１５０回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル６にしか対応付けられていない。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、大当たり遊技の終了後から１５０回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「ロング通常変動」及び「ＳＰＳＰ４リーチ」は実行されないことになる。
【０２０６】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０２０８】
例えば、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０２０９】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０２１１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０２１２】
ここで、図１２（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０２１３】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１２（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０２１５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０２１６】
図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０２１７】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０２１９】
本実施形態では、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０２２０】
そして、図１２（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０２２１】
次に、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０２２２】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２２３】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２２４】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２２７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０２２８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２２９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２３０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間、振分装置１８の開始待機時間、振分装置１８の可動時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、開始待機時間タイマカウンタ、可動時間タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。
【０２３２】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２３３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域検出スイッチ１８ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０２３５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２３６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２３７】
この普図普電制御処理においては、最初に、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
【０２３８】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値及び普図時間用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２３９】
そして、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄抽選の抽選結果として、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する普通図柄抽選処理を行う。また、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する普図決定処理を行う。さらには、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する普図時間決定処理を行う。
なお、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の種類に基づいて普図指定コマンドを決定するとともに、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の変動時間に基づいて普図変動指定コマンドを決定し、決定した普図指定コマンド及び普図変動指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４０】
その後、普通図柄表示装置２２に普通図柄の変動表示を開始させ、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の変動時間が経過すると、上記の普図決定処理で決定された普通図柄を停止表示させる普図表示制御処理を行う。
【０２４１】
そして、停止表示された普通図柄が当たり図柄（普通図柄１〜３）であると、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止表示された普通図柄に基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定し、決定したデータに基づいて始動口開閉ソレノイド１５ｓを駆動させて、始動可動片１５ｂ（第２始動口１４）を開閉させる開閉制御処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２４３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報信号の種別を示す外部情報データ、始動口開閉ソレノイド１５ｓを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを駆動させるための第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを駆動させるための第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイド１８ｓを可動させるための特定領域振分ソレノイドデータ、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄を表示させるための特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置２２に普通図柄を表示させるための普通図柄表示装置データ、第１特別図柄保留表示器２３または第２特別図柄保留表示器２４に保留球数を表示させるための特図保留表示データ、普通図柄保留表示器２５に保留球数を表示させるための普図保留表示データのデータ作成処理を行う。
【０２４４】
特に、ステップＳ６００の特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルを参照して、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が５から６に更新されたか（すなわち６Ｒが開始されたか）否かを判定し、６Ｒが開始されていないと判定した場合には、特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理を終了する。
これに対し、６Ｒが開始されたと判定した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの開始待機時間タイマカウンタに開始待機時間として３．０秒に対応するカウンタをセットする。かかる開始待機時間タイマカウンタは、上述したように、ステップＳ１１０の時間制御処理において減算されて更新されていく。
【０２４５】
その後、開始待機時間タイマカウンタ＝０になると、メインＲＡＭ１１０ｃの可動時間タイマカウンタに可動時間として１５．０秒に対応するカウンタをセットする。かかる可動時間タイマカウンタも、上述したように、ステップＳ１１０の時間制御処理において減算されて更新されていくものである。
そして、ラウンド遊技回数（Ｒ）＝６かつ開始待機時間タイマカウンタ≠０であるときに、振分装置１８を埋没させるための特定領域振分ソレノイドデータを作成する。一方、ラウンド遊技回数（Ｒ）＝６かつ開始待機時間タイマカウンタ≠０でないときには、特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理を終了し、特定領域振分ソレノイドデータが作成されずに、振分装置１８は突出して保持されていることになる。
【０２４６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ポート出力処理、表示装置出力処理、コマンド送信処理をする出力制御処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ７００のポート出力処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させる処理を行う。
【０２４８】
また、ステップＳ７００の表示装置出力処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び普通図柄保留表示器２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、特図保留表示データ、及び普図保留表示データを出力する処理を行う。
【０２４９】
さらに、ステップＳ７００のコマンド送信処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信する処理を行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２４を用いて後述する。
【０２５０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２５１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２５２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２５３】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２５５】
この大入賞口検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中（後述する「特図特電処理データ＝３」がセットされているとき）に第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大当たり遊技中に第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
大当たり遊技中に第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを示す大入賞口通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットした後、次のステップに処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２５７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１６に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２５８】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２５９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２６０】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２６１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２６２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。
【０２６３】
この特定領域検出スイッチ入力処理は、まず、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか否かを判定し、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号の入力がなければ、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
そして、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したと判定された場合には、大当たり遊技中（後述する「特図特電処理データ＝３」がセットされているとき）であるか否かを更に判定し、大当たり遊技中であると判定されたとき（すなわち、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａを通過したとき）には、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットし、その後、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａに通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６４】
また、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したと判定されたものの、大当たり遊技中でないと判定されたとき（すなわち、大当たり遊技中でないときに遊技球が特定領域１９ａを通過したとき）には、「確変準備データ」のセットは行われずに、エラーの報知を行わせるように構成されている。
【０２６５】
このため、遊技球が特定領域１９ａを通過しても、大当たり遊技中でないと、「確変準備データ」のセットは行われないように構成されており、不正器具等を利用して、大当たり遊技中でないときに遊技球を特定領域１９ａに通過させるような不正行為の防止が図られている。
【０２６６】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２６７】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２７１】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２７２】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２７３】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２７４】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２７５】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に把握するための入賞情報を決定する。
【０２７６】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−８の事前判定処理で決定された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７７】
これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０の演出制御部１２０ｍは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口１４への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２７８】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７９】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２８０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２８１】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２８２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１８を用いて、後述することにする。
【０２８３】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２８４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２８５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２８６】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２８７】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２８８】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２９２】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２９５】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２９６】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２９７】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を行う。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０２９９】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択する変動パターン決定テーブル選択処理を行う。
【０３００】
この変動パターン決定テーブル選択処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、時短回数（Ｊ）カウンタ、当選状態記憶領域に記憶されているデータを読み込み、図９に示す選択テーブルを参照し、遊技状態（時短遊技状態、高確率遊技状態等）と、時短回数と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、特別図柄の変動パターン決定テーブル（図１０、図１１参照）を選択する。
【０３０１】
ステップＳ３１３においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。
【０３０２】
この変動パターン決定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２で選択された変動パターン決定テーブル（図１０、図１１参照）を参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定することになる。
【０３０３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを確認し、時短遊技状態または非時短遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、かかる「遊技状態指定コマンド」は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とが識別されずに構成されており、時短遊技状態かつ低確率遊技状態、または時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、時短遊技状態を示す「時短遊技状態指定コマンド」がセットされ、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態、または非時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、非時短遊技状態を示す「非時短遊技状態指定コマンド」がセットされることになる。
【０３０５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３０７】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に移す準備を行う。
【０３０８】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのデモフラグ記憶領域にデモ判定フラグとして００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−３に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−４でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３１１】
ステップＳ３１９−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１２】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０３１３】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０３１４】
具体的には、図５に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０３１６】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３１７】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において大当たりか否かを決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０３１８】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１９】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す情報をメインＲＡＭ１１０ｃの当選状態記憶領域にセットする。
具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
なお、メインＲＡＭ１１０ｃの当選状態記憶領域は、大当たり毎に、大当たり当選時の遊技状態を示す情報を上書きして記憶することになる。
【０３２０】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、当選状態記憶領域に大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグが初期化（リセット）されてしまうためである。
このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す情報を記憶するための当選状態記憶領域を設けることにより、大当たり終了後に当選状態記憶領域にある情報を参照することで、前回の大当たり当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定することができる。
【０３２１】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用特別図柄に対応した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３２２】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３２３】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０３２４】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３２５】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１７でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３２６】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２７】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３２８】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３２９】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０３３０】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０４？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３３７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３３８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３３９】
この大当たり開始準備設定処理では、図７（ａ）に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図７（ｂ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」、「第４大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３４０】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４１】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３４２】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３４３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３４６】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３４７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３４８】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４９】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３５０】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３５１】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３５４】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３５６】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３５７】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３５８】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３６０】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３６３】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（第１〜第４大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６４】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３６５】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３６６】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３６７】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップＳ２６０で上述したように、大当たり遊技中に特定領域１９ａに遊技球が通過することによりセットされるものである。
【０３６８】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３６９】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１５０回をセットする。
これにより、第２大入賞口１７内の特定領域１９ａに遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が１５０回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
【０３７０】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３７１】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短回数（Ｊ）記憶領域に時短回数（Ｊ）として、１５０回をセットする。
これにより、第２大入賞口１７内の特定領域１９ａに遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が１５０回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
【０３７２】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「確変準備データ」がセットされていなかったときであっても、上記ステップＳ３５０−４と同様に、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３７３】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短回数（Ｊ）記憶領域に時短回数（Ｊ）として、１００回をセットする。
これにより、第２大入賞口１７内の特定領域１９ａに遊技球が通過しなかったことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が１００回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
【０３７４】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−４により必ず時短遊技状態に移行することから、時短遊技状態に対応する時短遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７５】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３７６】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２４を用いて説明する。図２４は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０３７７】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３７８】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別を示すものともいえる。
【０３７９】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８０】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８１】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８２】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８３】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８４】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３８５】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３８６】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８７】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１９−４において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８８】
「第１変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の第１変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８９】
この第１変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９０】
「第２変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９１】
この第２変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９２】
なお、本実施形態では、「第１変動パターン指定コマンド」と「第２変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」ともいう。
【０３９３】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせたラウンド遊技の回数（ラウンド数）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９４】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９５】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９６】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３９７】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９９】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４００】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０１】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０２】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４０３】
具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０４】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０５】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０６】
「非時短遊技状態指定コマンド」は、非時短遊技状態であることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４０７】
「時短遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４０８】
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態指定コマンド」と「時短遊技状態指定コマンド」とをまとめて、「遊技状態指定コマンド」ともいう。
【０４０９】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に送信される。
【０４１０】
具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において時短遊技フラグが変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−８において時短遊技フラグの設定を行ったときに、非時短遊技状態または時短遊技状態に対応した遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１１】
「大入賞口通過指定コマンド」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４１２】
この大入賞口通過指定コマンドは、大当たり遊技中に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２２０において大当たり遊技中に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したときに大入賞口通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１３】
「特定領域通過指定コマンド」は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａを通過したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４１４】
この特定領域通過指定コマンドは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａに通過したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２６０において大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａに通過したときに特定領域通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている特定領域通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１５】
次に、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ等からの入力信号に基づく演出制御基板１２０の制御内容について説明する。
【０４１６】
まず、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図２５〜図２８を用いて説明する。
【０４１７】
（図柄演出パターン決定テーブル）
図２５及び図２６は、演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０４１８】
具体的には、図２５（ａ）は、非時短遊技状態における図柄演出パターン決定テーブル１であり、図２５（ｂ）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における図柄演出パターン決定テーブル２である。また、図２６（ａ）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜５０回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル３であり、図２６（ｂ）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１５０回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル４である。
【０４１９】
このため、図２５（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル１は、非時短遊技状態において参照される（サブＣＰＵ１２０ａにより選択される）ものであり、図２５（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル２は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において参照される（サブＣＰＵ１２０ａにより選択される）ものである。
また、図２６（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル３は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜５０回転目の特別図柄の変動表示の期間において参照される（サブＣＰＵ１２０ａにより選択される）ものであり、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１５０回転目の特別図柄の変動表示の期間において参照される（サブＣＰＵ１２０ａにより選択される）ものである。
【０４２０】
そして、図２５及び図２６に示す図柄演出パターン決定テーブル１〜４は、変動パターン指定コマンドと、選択率（第１乱数値）と、図柄演出パターンとが対応付けられて構成されている。
【０４２１】
ここで、「選択率」とは、第１の乱数範囲からなる第１乱数値に対して、取得された第１乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図２７及び図２８に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
【０４２２】
また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄の変動表示中において演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）で行われる演出図柄３８の具体的な演出態様を定めた情報をいい、図２５及び図２６に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
【０４２３】
「演出構成」に記載された「短縮Ａ」と「短縮Ｃ」とは、それぞれ「短縮変動Ａ」と「短縮変動Ｃ」との略語を示しており、「ＳＰ１」と「ＳＰ２」とは、それぞれ「ＳＰ１リーチ」と「ＳＰ２リーチ」の略語を示し、「ＳＰＳＰ１」〜「ＳＰＳＰ４」も、それぞれ「ＳＰＳＰ１リーチ」〜「ＳＰＳＰ４リーチ」の略語を示し、「即当」とは、「即当たり演出」の略語を示している。
【０４２４】
また、「ＳＰ１リーチ」と「ＳＰ２リーチ」とは、異なる変動態様（縦スクロール・横スクロール・回転・縮小変動・拡大変動等）や演出図柄３８の変動表示に伴って表示されるキャラクタが異なることを意味している。また、同じ変動態様であって、演出図柄３８の変動表示が行われているときの背景態様が異なることを意味してもよい。
同様にして、「ＳＰＳＰ１リーチ」〜「ＳＰＳＰ４リーチ」もそれぞれ、異なる演出態様や異なるキャラクタ、異なる背景態様等を意味している。
【０４２５】
また、「特定演出１（キャラ）」とは、リーチが成立するか否かに着目させた演出において、演出図柄３８を隅に縮小表示させながら変動表示させ、所定のキャラクタ等の演出動作が成功するか否かに着目させた演出である。すなわち、「特定演出１（キャラ）」とは、リーチが成立するか否かをキャラクタ等の演出動作に着目させる演出である（図３８参照）。
【０４２６】
また、「特定演出２（図柄）」とは、リーチが成立するか否かに着目させた演出において、演出図柄３８の特定の変動態様によりリーチとなる演出図柄３８が停止するか否かに着目させた演出である。この「特定演出２（図柄）」においては、特別のキャラクタ等の演出動作が成功するか否かと、演出図柄３８の特定の変動態様によりリーチとなる演出図柄３８が停止するか否かと、を組み合わせて演出することが望ましいが（図３９参照）、特別のキャラクタ等を表示せずに、演出図柄３８の特定の変動態様によりリーチとなる演出図柄３８が停止するか否かのみに着目させる演出であってもよい。
【０４２７】
そして、「成功」とは、かかる特定演出においてリーチが成立したことを示す「成功報知」を意味し、「失敗」とは、かかる特定演出においてリーチが成立しなかったことを示す「失敗報知」を意味している。
【０４２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを受信すると、図２５及び図２６に示す図柄演出パターン決定テーブル１〜４の中からいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを選択するとともに、第１の乱数値を取得し、選択した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、取得した第１の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
【０４２９】
ここで、本実施形態においては、図２５、図２６に示すように、「即当たり演出」を行う図柄演出パターン（図柄演出パターン４０）は、図２６（ａ）に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜５０回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル３にしか対応付けられていない。
さらに、「即当たり演出」を行う図柄演出パターンが決定される契機となる変動パターン指定コマンド（第２変動パターン２５）は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない（図１０、図１１参照）。
このため、図２６（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル３と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示の期間のときにしか、「即当たり演出」は実行されないことになる。
【０４３０】
また、本実施形態においては、図２６に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、「特定演出１（キャラ）」を行う図柄演出パターン（図柄演出パターン１０１、１０２、１０３）は、図２６（ａ）に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜５０回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル３、図２６（ｂ）に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１５０回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル４に対応付けられている。
さらに、「特定演出」に対応する変動パターン指定コマンド（第２変動パターン２６、２７、２８）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない（図１０、図１１参照）。
このため、図２６に示す図柄演出パターン決定テーブル３、４と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においてのときにしか、「特定演出１（キャラ）」は実行されないことになる。
【０４３１】
また、本実施形態においては、図２６に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、「特定演出２（図柄）」を行う図柄演出パターン（図柄演出パターン２０１、２０２、２０３）は、図２６（ｂ）に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１５０回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル４にしか対応付けられていない。
さらに、「特定演出」に対応する変動パターン指定コマンド（第２変動パターン２６、２７、２８）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない（図１０、図１１参照）。
このため、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においてのときにしか、「特定演出２（図柄）」は実行されないことになる。
【０４３２】
特に、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４においては、「特定演出１（キャラ）」を行う図柄演出パターンと、「特定演出２（図柄）」を行う図柄演出パターンとの両方を選択可能であるものの、図２６（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル３と比較して、「特定演出１（キャラ）」を行う図柄演出パターンの選択確率が低く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜５０回転目の特別図柄の変動表示の期間よりも、「特定演出１（キャラ）」の実行確率（出現率）が低くなることになる。
【０４３３】
さらに、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４においては、「特定演出１（キャラ）」を行う図柄演出パターンよりも、「特定演出２（図柄）」を行う図柄演出パターンの方が高い選択率で決定されるように構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、「特定演出１（キャラ）」よりも「特定演出２（図柄）」の方が、実行確率（出現率）が高いことになる。
【０４３４】
さらに、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４においては、リーチが成立しない特定演出（図柄演出パターン１０１、２０１）とリーチが成立する特定演出（図柄演出パターン１０２、１０３、２０２、２０３）との全体の特定演出におけるリーチが成立する特定演出の割合、すなわち、特定演出のリーチ発展率に対しては、「特定演出１（キャラ）」よりも「特定演出２（図柄）」の方が、リーチ発展率が高く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、「特定演出１（キャラ）」よりも「特定演出２（図柄）」の方が、リーチ発展率が高いことになる。
【０４３５】
加えて、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４においては、ハズレとなる特定演出（図柄演出パターン１０１、１０２、２０１、２０２）と大当たりとなる特定演出（図柄演出パターン１０３、２０３）との全体の特定演出における大当たりとなる特定演出の割合、すなわち、特定演出の大当たり信頼度に対しては、「特定演出１（キャラ）」よりも「特定演出２（図柄）」の方が、大当たり信頼度が高く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、「特定演出１（キャラ）」よりも「特定演出２（図柄）」の方が、大当たり信頼度が高いことになる。
【０４３６】
その反面、「特定演出１（キャラ）」は、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４によって「特定演出１（キャラ）」が決定されるよりも、図２６（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル３によって「特定演出１（キャラ）」が決定された方が、リーチ発展率が高く、大当たり信頼度が高く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜５０回転目の特別図柄の変動表示の期間よりも、「特定演出１（キャラ）」のリーチ発展率が高く、大当たり信頼度が高いことになる。
【０４３７】
このように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、特別図柄の変動表示の期間（回数）によって、「特定演出」に対応する変動パターン指定コマンド（第２変動パターン２６、２７、２８）に基づき、「特定演出」の種類や「特定演出」の実行確率、リーチ発展率、大当たり信頼度等が異なるように構成されているので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４３８】
なお、本実施形態においては、特別図柄の変動表示の期間（回数）によって、「特定演出」の種類や「特定演出」の実行確率、リーチ発展率、大当たり信頼度の全てを異なるように構成したが、いずれか１つの要素を異なるように構成してもよい。
例えば、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４においては、「特定演出１（キャラ）」を行う図柄演出パターン（図柄演出パターン１０１、１０２、１０３）を対応付けずに構成し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜５０回転目の特別図柄の変動表示の期間においてのときにしか、「特定演出１（キャラ）」は実行されないように構成してもよい。
【０４３９】
さらに、本実施形態においては、図２５、図２６に示すように、「ロング通常変動」または「ＳＰＳＰ４リーチ」を行う図柄演出パターン（図柄演出パターン５１〜５４）は、図２６（ｂ）に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１５０回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル４にしか対応付けられていない。
さらに、「ロング通常変動」または「ＳＰＳＰ４リーチ」を行う図柄演出パターンが決定される契機となる変動パターン指定コマンド（第１変動パターン３１、３３、第２変動パターン３１〜３３）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１５０回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない（図１０、図１１参照）。
このため、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１５０回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「ロング通常変動」または「ＳＰＳＰ４リーチ」は実行されないことになる。
【０４４０】
（予告演出パターン決定テーブル）
図２７及び図２８は、大当たり抽選の結果または演出図柄３８の変動態様等を事前に示唆するための予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０４４１】
具体的には、図２７は、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信したときに必ず参照される予告演出パターン決定テーブル１であり、図２８（ａ）は、Ｐ−フラッシュモードを選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル２であり、図２８（ｂ）は、演出多彩モードを選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル３であり、図２８（ｃ）は、プレミアムモードを選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル４である。
【０４４２】
「Ｐ−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」とは、後述するように、遊技者の選択により、演出内容や演出の出現率を設定した演出選択状態を意味している。
なお、この「Ｐ−フラッシュモード（第１演出選択状態）」、「演出多彩モード（第２演出選択状態）」及び「プレミアムモード（第３演出選択状態）」の３つの演出選択状態は、いずれか１つの演出選択状態を選択できるばかりではなく、全ての演出選択状態を選択することもできるし、全ての演出選択状態を選択しないこともできる（図４１（ｂ）、図４２（ｂ）参照）。
【０４４３】
そして、図２７及び図２８に示す予告演出パターン決定テーブル１〜４は、変動パターン指定コマンドと、選択率（第２〜５乱数値）と、予告演出パターンとが対応付けられて構成されている。
【０４４４】
また、「予告演出パターン」とは、演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）において行われる演出内容として、大当たり抽選の結果または演出図柄３８の変動態様等を事前に示唆する演出の演出態様を定めた情報をいい、図２７及び図２８に示す予告演出パターン決定テーブル１〜４の最右欄には、予告演出パターンの「演出内容」を参考として図示している。
【０４４５】
具体的には、「予告演出パターン１」とは、演出図柄３８の通常変動が行われているときに、画像表示装置３１にキャラクタＡを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン２」とは、演出図柄３８の通常変動が行われているときに、画像表示装置３１にキャラクタＢを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン３」とは、演出図柄３８の通常変動が行われているときに、画像表示装置３１にキャラクタＣを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン４」とは、演出図柄３８の通常変動が行われているときに、画像表示装置３１にキャラクタＣを表示させた後に、キャラクタＤを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン５」とは、演出図柄３８の通常変動が行われているときに、画像表示装置３１にキャラクタＣを表示させた後に、キャラクタＤを表示させ、その後キャラクタＥを表示させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン１〜５」により実行される演出を、適宜「キャラ演出」と称し、そのうち、「予告演出パターン１、２」により実行される演出を、適宜「通常キャラ演出」と称し、「予告演出パターン３〜５」により実行される演出を、適宜「追加キャラ演出」と称する。
【０４４６】
また、「予告演出パターン１０」とは、特別図柄の変動開始時（演出図柄３８の変動開始時）に枠用照明装置３４ｂに特別発光態様の発光をさせるとともに、音声出力装置３２に特別音を出力させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン１１」とは、特別図柄の変動開始時（演出図柄３８の変動開始時）から１０秒後に枠用照明装置３４ｂに特別発光態様の発光をさせるとともに、音声出力装置３２に特別音を出力させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン１０、１１」により実行される演出を、適宜「Ｐ−フラッシュ演出」と称する。
【０４４７】
また、「予告演出パターン２０」とは、特別図柄の変動開始時（演出図柄３８の変動開始時）から５秒後に画像表示装置３１にプレミアキャラクタを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン２１」とは、特別図柄の変動開始時（演出図柄３８の変動開始時）から１５秒後に画像表示装置３１にプレミアキャラクタを表示させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン２０、２１」により実行される演出を、適宜「プレミア演出」と称する。
【０４４８】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを受信すると、第２の乱数値を取得した上で、図２７に示す予告演出パターン決定テーブル１を参照して、取得した第２の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
また、遊技者の選択により「Ｐ−フラッシュモード」が選択されているときには、第３の乱数値を取得した上で、図２８（ａ）に示す予告演出パターン決定テーブル２を参照し、取得した第３の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、再び予告演出パターンを決定する。
同様にして、遊技者の選択により「演出多彩モード」が選択されているときには、第４の乱数値を取得した上で、図２８（ｂ）に示す予告演出パターン決定テーブル３を参照し、取得した第４の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、再び予告演出パターンを決定する。
同様にして、遊技者の選択により「プレミアムモード」が選択されているときには、第５の乱数値を取得した上で、図２８（ｃ）に示す予告演出パターン決定テーブル４を参照し、取得した第５の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、再び予告演出パターンを決定する。
【０４４９】
本実施形態においては、図２７及び図２８に示すように、「通常変動においてキャラクタＢを表示させる演出」が実行されることになる予告演出パターン２と、「通常変動においてキャラクタＣ、Ｄを表示させる演出」が実行されることになる予告演出パターン４は、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときにのみ、決定されるように構成されている。また、「通常変動においてキャラクタＣ、Ｄ、Ｅを表示させる演出」が実行されることになる予告演出パターン５は、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときにのみ、決定されるように構成されている。
このため、「キャラクタＢを表示させる演出」及び「キャラクタＣ、Ｄを表示させる演出」は、リーチが行われることを事前に報知する機能を有し、「キャラクタＣ、Ｄ、Ｅを表示させる演出」は、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチが行われることを事前に報知する機能を有している。
【０４５０】
また、本実施形態においては、図２７及び図２８に示すように、「Ｐ−フラッシュ演出」が実行されることになる予告演出パターン１０、１１と、「プレミア演出」が実行されることになる予告演出パターン２０、２１は、大当たり抽選の結果が大当たりであったことに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときにのみ、決定されるように構成されている。
このため、「Ｐ−フラッシュ演出」及び「プレミア演出」は、大当たり抽選の結果が大当たりであることを事前に報知する機能を有している。
【０４５１】
また、本実施形態においては、図２８（ａ）に示すＰ−フラッシュモードの演出選択状態を選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル２は、「Ｐ−フラッシュ演出」が実行されることになる予告演出パターン１０、１１が、他の演出選択状態に比べて、決定され易いように構成されている。
このため、遊技者の選択によりＰ−フラッシュモードが選択されると、「Ｐ−フラッシュ演出」が実行される確率が向上することになる。
【０４５２】
また、本実施形態においては、図２８（ｂ）に示す演出多彩モードの演出選択状態を選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル３は、「追加キャラ演出」が実行されることになる予告演出パターン３〜５が、他の演出選択状態に比べて、決定され易いように構成されている。
このため、遊技者の選択により演出多彩モードが選択されると、「キャラ演出」が実行される確率が向上することになる。
【０４５３】
また、本実施形態においては、図２８（ｃ）に示すプレミアムモードの演出選択状態を選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル４は、「プレミア演出」が実行されることになる予告演出パターン２０、２１が、他の演出選択状態に比べて、決定され易いように構成されている。
このため、遊技者の選択によりプレミアムモードが選択されると、「プレミア演出」が実行される確率が向上することになる。
【０４５４】
なお、本実施形態においては、「Ｐ−フラッシュモード（第１演出選択状態）」、「演出多彩モード（第２演出選択状態）」及び「プレミアムモード（第３演出選択状態）」の３つの演出選択状態を設けて構成したが、１つの演出選択状態を選択するか否かとするように構成してもよいし、２つの演出選択状態を設けて構成してもよいし、４つ以上の演出選択状態を設けて構成してもよい。
【０４５５】
さらには、本実施形態においては、複数の演出選択状態のうち、いずれか１つの演出選択状態を選択できるばかりではなく、全ての演出選択状態を選択することもできるように構成したが、いずれか１つの演出選択状態のみが選択できるように構成してもよい。
【０４５６】
次に、演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０４５７】
（演出制御部１２０ｍのメイン処理）
まず、図２９を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図２９は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示す図である。
【０４５８】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４５９】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値（第１乱数値〜第５乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４６０】
（演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３０は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理が実行される。
【０４６１】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４６２】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、解析結果に基づいて所定の情報を作成するコマンド解析処理を行う。
このコマンド解析処理の具体的な説明は、図３１及び図３２を用いて後述する。
【０４６３】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われることになる。
【０４６４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０４６５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、所定のデータを作成する演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理の具体的な説明は、図３４を用いて後述する。
【０４６６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータを画像制御部１５０、駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０または枠制御基板１８０へ送信する情報出力処理を行う。
【０４６７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４６８】
（演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理）
図３１及び図３２を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理１を示す図である。また、図３２は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理２を示す図である。なお、図３２のコマンド解析処理２は、図３１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４６９】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４７０】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでなければ、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０４７１】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときに画像表示装置３１等において行われる演出内容を定めたデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０４７２】
このデモ演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを示すデモ演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、デモ演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信する。
【０４７３】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第１カスタマイズ許可フラグ（０１Ｈ）をセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４７４】
この「第１カスタマイズ許可フラグ（０１Ｈ）」とは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときに、上記演出選択状態を遊技者が選択可能であることを示すデータである。
これに対して、後述する「第２カスタマイズ許可フラグ（０２Ｈ）」とは、大当たり遊技における所定のラウンド期間（７Ｒ〜１２Ｒ）に、上記演出選択状態を遊技者が選択可能であることを示すデータである。
【０４７５】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタに記憶する保留記憶更新処理を行う。
【０４７７】
この保留記憶更新処理においては、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第１特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第１特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第１保留記憶数カウンタに記憶し、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第２特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第２特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第２保留記憶数カウンタに記憶する。
【０４７８】
そして、第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数と第２保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第１保留記憶数データと第２保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第２保留記憶数データとをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４７９】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりしたときに画像表示装置３１に停止表示させる左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄３８に対する演出図柄データを決定するための大当たり図柄決定処理を行う。
【０４８１】
この大当たり図柄決定処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであるか否かを判定し、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンドである場合には、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄３８に対する演出図柄データを決定する。
なお、大当たり図柄決定処理において、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでない場合には、本処理において演出図柄データを決定せずに、後述するステップＳ１４３２のハズレ図柄決定処理において演出図柄データが決定される。
【０４８２】
具体的には、「特別図柄１（第１大当たり）」に対応した演出図柄指定コマンドを受信したときには、左図柄と右図柄と中図柄とが全て第１種別（偶数）の同じ数字となる演出図柄データを決定し、「特別図柄２（第２大当たり）」、「特別図柄３（第３大当たり）」に対応した演出図柄指定コマンドを受信したときには、左図柄と右図柄と中図柄とが全て第２種別（奇数かつ７以外）の同じ数字となる演出図柄データを決定し、「特別図柄４（第４大当たり）」に対応した演出図柄指定コマンドを受信したときには、左図柄と右図柄と中図柄とが全て第３種別（奇数の７）の同じ数字となる演出図柄データを決定する。
【０４８３】
左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄データを決定した後には、決定した演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットし、決定した演出図柄３８の演出図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８４】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０４８５】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドが、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１４３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ１４３３に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ１４３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ハズレのときに画像表示装置３１に停止表示させる左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄３８に対する演出図柄データを決定するためのハズレ図柄決定処理を行う。
【０４８７】
このハズレ図柄決定処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、所定の乱数値を取得し、取得した乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、左図柄、右図柄、中図柄の演出図柄データを決定する。
【０４８８】
具体的には、「通常変動」、「短縮変動」及び「ロング通常変動」のハズレに対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、左図柄をランダムに決定し、右図柄を左図柄とは異なる演出図柄データを決定し、残りの中図柄の演出図柄データをランダムに決定する。
また、「リーチ」、「ＳＰリーチ」及び「ＳＰＳＰリーチ」のハズレに対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、左図柄をランダムに決定し、右図柄を左図柄と同じ演出図柄データで決定し、残りの中図柄を左図柄とは異なる演出図柄データでランダムに決定する。
また、「特定演出」のハズレに対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、左図柄をランダムに決定し、右図柄を左図柄に対して１図柄差（左図柄が「７」であれば右図柄は「６」または「８」）となる演出図柄データを決定し、残りの中図柄の演出図柄データをランダムに決定する。
【０４８９】
左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄データを決定した後には、決定した演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。
そして、決定した演出図柄３８の演出図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９０】
ステップＳ１４３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出パターン決定テーブルの選択処理を行う。
【０４９１】
この図柄演出パターン決定テーブルの選択処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域及び確変記憶領域、サブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタを参照し、図２５及び図２６に示す図柄演出パターン決定テーブル１〜４の中からいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを選択する。
【０４９２】
具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域において時短フラグが記憶されていなければ、図２５（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル１を選択し、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域において時短フラグが記憶され、且つサブＲＡＭ１２０ｃの確変記憶領域において確変フラグが記憶されていなければ、図２５（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル２を選択する。また、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域において時短フラグが記憶され、且つサブＲＡＭ１２０ｃの確変記憶領域において確変フラグが記憶されている場合には、サブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタが「１５０〜１００（１〜５０回転目に相当）」であるときには、図２６（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル３を選択し、サブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタが「９９〜１（５１〜１５０回転目に相当）」であるときには、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４を選択する。
【０４９３】
ステップＳ１４３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４９４】
この図柄演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第１乱数値を取得する。その後、上記ステップＳ１４３３において選択された図柄演出パターン決定テーブルを参照して、取得した第１の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定するとともに、決定した図柄演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットする。さらに、受信した変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の変動時間を、サブＲＡＭ１２０ｃの演出タイマカウンタにセットする。
そして、決定した図柄演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９５】
ステップＳ１４３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、予告演出パターンを決定する基本予告演出パターン決定処理を行う。
【０４９６】
この基本予告演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、第２乱数値を取得し、図２７に示す予告演出パターン決定テーブル１を参照して、取得した第２の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定するとともに、決定した予告演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの予告演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した予告演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９７】
ステップＳ１４３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者が「Ｐ−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」のいずれかの演出選択状態を選択したときに、その演出選択状態に対応した予告演出パターンを決定する選択予告演出パターン決定処理を行う。
かかる選択予告演出パターン決定処理について、図３３を用いて説明する。
【０４９８】
（演出制御部１２０ｍの選択予告演出パターン決定処理）
図３３は、演出制御部１２０ｍにおける選択予告演出パターン決定処理を示す図である。
【０４９９】
ステップＳ１４３６−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出選択状態記憶領域を参照し、Ｐ−フラッシュモードの選択の有無を示す第１演出選択状態フラグがセット（Ｐ−フラッシュフラグがＯＮ：Ｐ−フラッシュモードが選択）されているか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｐ−フラッシュフラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ１４３６−２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｐ−フラッシュフラグがＯＮでないと判定した場合には、ステップＳ１４３６−４に処理を移す。
【０５００】
ステップＳ１４３６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第３乱数値を取得する。
【０５０１】
ステップＳ１４３６−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２８（ａ）に示す予告演出パターン決定テーブル２を参照し、取得した第３の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
そして、決定した予告演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの予告演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した予告演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０２】
ステップＳ１４３６−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第２演出選択状態記憶領域を参照し、演出多彩モードの選択の有無を示す第２演出選択状態フラグがセット（演出多彩フラグがＯＮ：演出多彩モードが選択）されているか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、演出多彩フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ１４３６−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、演出多彩フラグがＯＮでないと判定した場合には、ステップＳ１４３６−７に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ１４３６−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第４乱数値を取得する。
【０５０４】
ステップＳ１４３６−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２８（ｂ）に示す予告演出パターン決定テーブル３を参照し、取得した第４の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
そして、決定した予告演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの予告演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した予告演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０５】
ステップＳ１４３６−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第３演出選択状態記憶領域を参照し、プレミアムモードの選択の有無を示す第３演出選択状態フラグがセット（プレミアフラグがＯＮ：プレミアムモードが選択）されているか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアフラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ１４３６−８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアフラグがＯＮでないと判定した場合には、今回の選択予告演出パターン決定処理を終了し、ステップＳ１４３７に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ１４３６−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、第５乱数値を取得する。
【０５０７】
ステップＳ１４３６−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、図２８（ｃ）に示す予告演出パターン決定テーブル４を参照し、取得した第５の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
そして、決定した予告演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの予告演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した予告演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０８】
ここで、サブＲＡＭ１２０ｃの予告演出パターン記憶領域は、複数の予告演出パターンが記憶できるように、第１の予告演出パターン記憶領域、第２の予告演出パターン記憶領域、第３の予告演出パターン記憶領域、第４の予告演出パターン記憶領域で構成されている。
この第１の予告演出パターン記憶領域は、「通常キャラ演出」に対応した「予告演出パターン１、２」を記憶するものであり、この第２の予告演出パターン記憶領域は、「追加キャラ演出」に対応した「予告演出パターン３〜５」を記憶するものであり、この第３の予告演出パターン記憶領域は、「Ｐ−フラッシュ演出」に対応した「予告演出パターン１０、１１」を記憶するものであり、この第４の予告演出パターン記憶領域は、「プレミア演出」に対応した「予告演出パターン２０、２１」を記憶するものである。
なお、上記ステップＳ１４３５の基本予告演出パターン決定処理において「Ｐ−フラッシュ演出」または「プレミア演出」の予告演出パターンが決定された後に、上記ステップＳ１４３６の選択予告演出パターン決定処理においても、同じ「Ｐ−フラッシュ演出」または「プレミア演出」の予告演出パターンが決定された場合には、後半の選択予告演出パターン決定処理において「Ｐ−フラッシュ演出」または「プレミア演出」の予告演出パターンが上書きして記憶されることになる。
【０５０９】
再び、図３１及び図３２を用いて、上記ステップＳ１４３６の後に行われる演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。
【０５１０】
ステップＳ１４３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第１カスタマイズ許可フラグ（０１Ｈ）をクリアするとともに、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域から第１カスタマイズ実行中フラグ（０１Ｈ）をクリアする。さらに、画像表示装置３１に後述する第１カスタマイズ画像３１ｚ及び第２カスタマイズ画像３１ｘを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部１５０に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１１】
ここで、「第１カスタマイズ実行中フラグ（０１Ｈ）」とは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときに、複数の演出選択状態の中からいずれかの演出選択状態を遊技者が選択している最中であることを示すデータである。
これに対して、後述する「第２カスタマイズ実行中フラグ（０２Ｈ）」とは、大当たり遊技における所定のラウンド期間（７Ｒ〜１２Ｒ）に、複数の演出選択状態の中からいずれかの演出選択状態を遊技者が選択している最中であることを示すデータである。
【０５１２】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０５１３】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０５１４】
ステップＳ１４４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態や高確率遊技状態が終了したか否かの遊技状態終了判定処理を行う。
【０５１５】
この遊技状態終了判定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域に時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされている場合には、サブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数カウンタ＝０か否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合には、次のステップＳ１４４３に処理を移す。
そして、時短フラグがセットされており、時短回数カウンタ＝０であると判定された場合には、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域にセットされている時短フラグをクリアするとともに、サブＲＡＭ１２０ｃの確変記憶領域にセットされている確変フラグをクリア（リセット）して、次のステップＳ１４４３に処理を移す。
また、時短フラグがセットされているが、時短回数カウンタ＝０でないと判定された場合には、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域にセットされている時短フラグと、サブＲＡＭ１２０ｃの確変記憶領域にセットされている確変フラグとをそのまま保持して、次のステップＳ１４４３に処理を移す。
【０５１６】
ステップＳ１４４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域、予告演出パターン記憶領域に記憶されている演出データを初期化する。
【０５１７】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、非時短遊技状態指定コマンドまたは時短遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが非時短遊技状態指定コマンドまたは時短遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが非時短遊技状態指定コマンドまたは時短遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０５１８】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態指定コマンドを受信したときには、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域を初期化し、時短遊技状態指定コマンドを受信したときには、サブＲＡＭ１２０ｃの時短記憶領域に時短フラグをセットする。
【０５１９】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０５２０】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技の種類を記憶するとともに、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０５２１】
このオープニング演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したオープニング指定コマンドに基づいて第１〜４大当たり遊技の種類を判別し、判別した大当たり遊技の種類を示す大当たり種別データを、サブＲＡＭ１２０ｃの大当たり種別記憶領域に記憶する。
そして、大当たり種別記憶領域に記憶された大当たり種別データに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンをサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定したオープニング演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づくオープニング演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５２２】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４８０に処理を移す。
【０５２３】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド遊技演出パターンを決定するラウンド遊技演出パターン決定処理を行う。
【０５２４】
このラウンド遊技演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドが示すラウンド数に基づいて、ラウンド遊技演出パターンを決定する。例えば、１ラウンド数を示す大入賞口開放指定コマンドを受信していれば、１ラウンド用のラウンド遊技演出パターンを決定し、２ラウンド数を示す大入賞口開放指定コマンドを受信していれば、２ラウンド用のラウンド遊技演出パターンを決定することになる。
そして、決定したラウンド遊技演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド遊技演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０に送信するため、決定したラウンド遊技演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５２５】
ステップＳ１４７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの大当たり種別記憶領域を参照し、第４大当たり遊技を示す大当たり種別データが記憶されている場合には、第４大当たり遊技のラウンド遊技におけるラウンド数が所定のラウンド期間内であるか否かを判定して、ラウンド数が所定のラウンド期間内であると判定したときには、ステップＳ１４７１に処理を移し、ラウンド数が所定のラウンド期間内でないと判定したときには、ステップＳ１４７４に処理を移す。
【０５２６】
ここで、本実施形態における「所定のラウンド期間」とは、遊技球が特定領域１９ａに通過可能な特定のラウンド遊技（６ラウンド遊技）が終了した後のラウンド遊技における所定期間を意味しており、具体的には、７Ｒ〜１２Ｒの５Ｒの期間が相当している（図４０参照）。
なお、「所定のラウンド期間」を、遊技球が特定領域１９ａに通過可能な特定のラウンド遊技が開始する前のラウンド遊技における所定期間としてもよいし、１つのラウンド遊技における期間としてもよい。
【０５２７】
さらに、本ステップＳ１４７２においては、第４大当たり遊技である場合にラウンド数が所定のラウンド期間内であるか否かを判定したが、第１〜３大当たり遊技である場合であってもラウンド数が所定のラウンド期間内であるか否かを判定してもよい。
すなわち、大当たり遊技の種類によらず、所定のラウンド期間内であるか否かを判定して、ステップＳ１４７３またはステップＳ１４７４に処理を移すように構成してもよい。
【０５２８】
ステップＳ１４７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第２カスタマイズ許可フラグ（０２Ｈ）をセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５２９】
ステップＳ１４７４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド遊技のラウンド数が所定のラウンド期間の終了（１３Ｒ）であるか否かを判定し、ラウンド数が所定のラウンド期間の終了であると判定したときには、ステップＳ１４７５に処理を移し、ラウンド数が所定のラウンド期間の終了でないと判定したときには、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５３０】
ステップＳ１４７５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第２カスタマイズ許可フラグ（０２Ｈ）をクリアするとともに、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域から第２カスタマイズ実行中フラグ（０２Ｈ）をクリアする。さらに、画像表示装置３１に後述する第１カスタマイズ画像３１ｚ及び第２カスタマイズ画像３１ｘを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部１５０に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５３１】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域通過指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域通過指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、特定領域通過指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０５３２】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグをセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５３３】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４９５に処理を移す。
【０５３４】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。
【０５３５】
このエンディング演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したエンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０に送信するため、決定したエンディング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５３６】
ステップＳ１４９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定領域フラグ記憶領域を参照して、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされていないときにはサブＲＡＭ１２０ｃの確変記憶領域を初期化し、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされているときにはサブＲＡＭ１２０ｃの確変記憶領域に確変フラグをセットする確率遊技状態設定処理を行う。
【０５３７】
ステップＳ１４９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定領域フラグ記憶領域を参照して、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされていないときにはサブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタに「１００」をセットし、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされているときにはサブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタに「１５０」をセットする時短回数設定処理を行う。
【０５３８】
ステップＳ１４９４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定領域フラグ記憶領域から特定領域フラグをクリア（初期化）して、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５３９】
ステップＳ１４９５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上述した以外のその他のコマンドを主制御基板１１０から受信すると、受信したその他のコマンドに応じて、必要なデータの作成または破棄等を行って、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４０】
（演出制御部１２０ｍの演出入力制御処理）
図３４を用いて、演出制御部１２０ｍの演出入力制御処理を説明する。図３４は、演出制御部１２０ｍにおける演出入力制御処理を示す図である。
【０５４１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１６０２に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力していないと判定すれば、ステップＳ１６１６に処理を移す。
【０５４２】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第１カスタマイズ許可フラグ（０１Ｈ）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１カスタマイズ許可フラグがセットされていると判定すれば、待機中に演出ボタン３５が押下操作された処理としてステップＳ１６０３に処理を移し、第１カスタマイズ許可フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１６０８に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第１カスタマイズ実行中フラグ（０１Ｈ）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、カスタマイズ中の選択中情報の確定の処理としてステップＳ１６０７に処理を移し、第１カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、第１カスタマイズ画像３１ｚ等の立ち上げの処理としてステップＳ１６０４に処理を移す。
【０５４４】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第１カスタマイズ実行中フラグ（０１Ｈ）をセットする。
これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときに、遊技者が演出選択状態を選択中であることを識別することができる。
【０５４５】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１選択可能情報として「カスタマイズを決定」、「戻る」、「カスタマイズの初期化」の３つの選択可能情報を初期値として設定し、選択中情報として「カスタマイズを決定」の選択可能情報を設定する。
【０５４６】
ここで、「第１選択可能情報」とは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときに、遊技者が選択可能な複数の情報を意味している。また、後述する「第２選択可能情報」とは、大当たり遊技における所定のラウンド期間（７Ｒ〜１２Ｒ）のときに、遊技者が選択可能な複数の情報を意味している。
そして、「選択中情報」とは、「第１選択可能情報」または「第２選択可能情報」に含まれる複数の情報の中から、遊技者が選択している情報を意味している。
【０５４７】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像表示装置３１に後述する第１カスタマイズ画像３１ｚを表示させることを指示する第１カスタマイズ表示指示データを作成し、第１カスタマイズ表示指示データを画像制御部１５０に送信するために、作成した第１カスタマイズ表示指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５４８】
以上のステップＳ１６０１〜Ｓ１６０６の処理により、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときに、遊技者が演出ボタン３５を押圧操作すると、画像表示装置３１に第１カスタマイズ画像３１ｚが表示され、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
【０５４９】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像表示装置３１に既に第１カスタマイズ画像３１ｚが表示されており、遊技者が演出ボタン３５を押圧操作すると、選択中情報を確定する第１確定処理が行われる。
この第１確定処理の具体的な説明は、図３５を用いて説明する。
【０５５０】
（演出制御部１２０ｍの第１確定処理）
図３５は、演出制御部１２０ｍにおける第１確定処理を示す図である。
【０５５１】
ステップＳ１６０７−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報＝「カスタマイズを決定」の選択可能情報であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報＝「カスタマイズを決定」であると判定すれば、ステップＳ１６０７―２に処理を移し、選択中情報＝「カスタマイズを決定」でないと判定すれば、ステップＳ１６０７−４に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ１６０７−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在設定されている第１選択可能情報をクリアした上で、新たに第１選択可能情報として「第１演出選択状態」、「第２演出選択状態」、「第３演出選択状態」の３つの選択可能情報を設定する。
ここで、上述したように、「第１演出選択状態」とは「Ｐ−フラッシュモード」に対応しており、「第２演出選択状態」とは「演出多彩モード」に対応しており、「第３演出選択状態」とは「プレミアムモード」に対応している。
【０５５３】
ステップＳ１６０７−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報として「第１演出選択状態」の選択可能情報を設定して、今回の第１確定処理を終了する。
【０５５４】
ステップＳ１６０７−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報＝「戻る」の選択可能情報であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報＝「戻る」であると判定すれば、ステップＳ１６０７―５に処理を移し、選択中情報＝「戻る」でないと判定すれば、ステップＳ１６０７−６に処理を移す。
【０５５５】
ステップＳ１６０７−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第１カスタマイズ許可フラグ（０１Ｈ）をクリアする。
また、画像表示装置３１に第１カスタマイズ画像３１ｚ及び第２カスタマイズ画像３１ｘを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部１５０に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回の第１確定処理を終了する。
【０５５６】
ステップＳ１６０７−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報＝「カスタマイズの初期化」の選択可能情報であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報＝「カスタマイズの初期化」であると判定すれば、ステップＳ１６０７―７に処理を移し、選択中情報＝「カスタマイズの初期化」でないと判定すれば、ステップＳ１６０７−９に処理を移す。
【０５５７】
ステップＳ１６０７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１〜第３演出選択状態記憶領域から、第１〜第３演出選択状態フラグをクリアする。すなわち、全ての演出選択状態フラグをＯＦＦにする。
これにより、遊技者による「Ｐ−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」の全ての演出選択状態の選択が解除されることになる。
【０５５８】
ステップＳ１６０７−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第１カスタマイズ許可フラグ（０１Ｈ）をクリアする。
また、画像表示装置３１に第１カスタマイズ画像３１ｚ及び第２カスタマイズ画像３１ｘを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部１５０に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回の第１確定処理を終了する。
【０５５９】
ステップＳ１６０７−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択中情報に設定されている「演出選択状態」の選択可能情報に応じて、第１〜第３演出選択状態フラグのフラグをセットまたはクリア（ＯＮ・ＯＦＦ）して、今回の第１確定処理を終了する。
具体的には、選択中情報＝「第１演出選択状態」の選択可能情報であれば、サブＲＡＭ１２０ｃの第１演出選択状態記憶領域を参照し、第１演出選択状態フラグがセットされていなければ第１演出選択状態フラグをセット（ＯＦＦ→ＯＮ）し、第１演出選択状態フラグがセットされていれば第１演出選択状態フラグをクリア（ＯＮ→ＯＦＦ）する。同様にして、選択中情報＝「第２演出選択状態」の選択可能情報であれば、サブＲＡＭ１２０ｃの第２演出選択状態記憶領域を参照し、第２演出選択状態フラグがセットされていなければ第２演出選択状態フラグをセットし、第２演出選択状態フラグがセットされていれば第２演出選択状態フラグをクリアする。また、選択中情報＝「第３演出選択状態」の選択可能情報であれば、サブＲＡＭ１２０ｃの第３演出選択状態記憶領域を参照し、第３演出選択状態フラグがセットされていなければ第３演出選択状態フラグをセットし、第３演出選択状態フラグがセットされていれば第３演出選択状態フラグをクリアする。
これにより、遊技者の演出ボタン３５の押圧操作によって「Ｐ−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」の演出選択状態が「選択」または「解除」されることになる。
【０５６０】
また、本実施形態においては、サブＲＡＭ１２０ｃの第１〜第３演出選択状態記憶領域に記憶される各種の演出選択状態フラグは、上記ステップＳ１６０７−７（カスタマイズの初期化）、ステップＳ１６０７−９（第１確定処理における演出選択状態の選択または解除）、ステップＳ１６２０（第２確定処理における演出選択状態の選択または解除）以外では、変更できずに、そのまま保持されるように構成されている。
このため、特別図柄の変動表示が終了したり、遊技状態が変更されたりしても、サブＲＡＭ１２０ｃの第１〜第３演出選択状態記憶領域に記憶されている各種の演出選択状態フラグは、そのまま保持され続けることになる。
【０５６１】
（演出制御部１２０ｍの演出入力制御処理の続き）
再び、図３４を用いて、上記ステップＳ１６０７の後に行われる演出制御部１２０ｍの演出入力制御処理を説明する。
【０５６２】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第２カスタマイズ許可フラグ（０２Ｈ）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第２カスタマイズ許可フラグがセットされていると判定すれば、第４大当たり遊技における所定のラウンド期間に演出ボタン３５が押下操作された処理としてステップＳ１６０９に処理を移し、第２カスタマイズ許可フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１６１４に処理を移す。
【０５６３】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第２カスタマイズ実行中フラグ（０２Ｈ）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第２カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、カスタマイズ中の選択中情報の確定の処理としてステップＳ１６１３に処理を移し、第２カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、第２カスタマイズ画像３１ｘ等の立ち上げの処理としてステップＳ１６１０に処理を移す。
【０５６４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第２カスタマイズ実行中フラグ（０２Ｈ）をセットする。
これにより、大当たり遊技における所定のラウンド期間（７Ｒ〜１２Ｒ）ときに、遊技者が演出選択状態を選択中であることを識別することができる。
【０５６５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２選択可能情報として「カスタマイズを決定」、「戻る」の２つの選択可能情報を初期値として設定し、選択中情報として「カスタマイズを決定」の選択可能情報を設定する。
【０５６６】
また、本ステップＳ１６１１における第２選択可能情報の初期値の設定においては、上記ステップＳ１６０５における第１選択可能情報の初期値の設定と比べて、「カスタマイズの初期化」に対応する選択可能情報が第２選択可能情報に設定されないことで相違している。
すなわち、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときには、遊技者は「カスタマイズの初期化」を選択できることになるが、大当たり遊技における所定のラウンド期間（７Ｒ〜１２Ｒ）のときには、遊技者は「カスタマイズの初期化」を選択できないことになる。
【０５６７】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像表示装置３１に後述する第２カスタマイズ画像３１ｘを表示させることを指示する第２カスタマイズ表示指示データを作成し、第２カスタマイズ表示指示データを画像制御部１５０に送信するために、作成した第２カスタマイズ表示指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５６８】
また、本ステップＳ１６１２で表示が指示された第２カスタマイズ画像３１ｘは、後述するように、本ステップＳ１６０６で表示が指示された第１カスタマイズ画像３１ｚと比べて、表示内容が一部相違するとともに、表示する画像の大きさ及び表示位置が異なるように構成されている。
この第１カスタマイズ画像３１ｚ及び第２カスタマイズ画像３１ｘに関する表示内容については、詳しくは、図４１（ｂ）、図４２（ｂ）を用いて後述する。
【０５６９】
以上のステップＳ１６０８〜Ｓ１６１２の処理により、大当たり遊技における所定のラウンド期間（７Ｒ〜１２Ｒ）ときに、遊技者が演出ボタン３５を押圧操作すると、画像表示装置３１に第２カスタマイズ画像３１ｘが表示され、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
【０５７０】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像表示装置３１に既に第２カスタマイズ画像３１ｘが表示されており、遊技者が演出ボタン３５を押圧操作すると、選択中情報を確定する第２確定処理が行われる。
この第２確定処理は、図３５に示す第１確定処理と比べて、「カスタマイズの初期化」に対応する選択可能情報に関する処理を行わない点で相違しており、その他は同様の処理を行うことになる。すなわち、第２確定処理は、図３５に示す第１確定処理におけるステップＳ１６０７−６〜Ｓ１６０７−８の処理が省略され、「第１選択可能情報」を「第２選択可能情報」と置き換えたものである。
【０５７１】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域とサブＲＡＭ１２０ｃの演出タイマカウンタとを参照して、図柄演出パターン記憶領域に「特定演出１（キャラ）」を行う図柄演出パターン１０１、１０２、１０３が記憶され、かつ、演出タイマカウンタが演出ボタン３５の操作を許可する許可時間内であるか否かを判定する。すなわち、特定演出１の実行中において演出ボタン３５の許可時間内であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特定演出１の実行中において演出ボタン３５の許可時間内であると判定すれば、ステップＳ１６１５に処理を移し、特定演出１の実行中において演出ボタン３５の許可時間内でないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５７２】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンに応じて、遊技者が演出ボタン３５を押圧操作したことを契機として画像表示装置３１に特定の画像を表示させるための操作変更演出情報を作成する。  例えば、特定演出１で終了する図柄演出パターンであれば、瓦礫で埋め尽くされる操作変更演出情報を作成し、特定演出１の後にＳＰＳＰリーチを行う図柄演出パターンであれば、瓦礫から特定のキャラクタが表示される操作変更演出情報を作成する。
そして、作成した操作変更演出情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、操作変更演出情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
この特定演出１に関する演出内容については、詳しくは、図３８を用いて後述する。
【０５７３】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１６１７に処理を移し、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５７４】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第１カスタマイズ実行中フラグ（０１Ｈ）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６１８に処理を移し、第１カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１６１９に処理を移す。
【０５７５】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号の種別（上下左右）と、選択中情報に既に設定されている選択可能情報とに基づいて、「第１選択可能情報」に設定されている複数の選択可能情報から、いずれか１つの選択可能情報を新たな選択中情報として設定変更する第１選択変更処理を行う。
【０５７６】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第２カスタマイズ実行中フラグ（０２Ｈ）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第２カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６２０に処理を移し、第２カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５７７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号の種別（上下左右）と、選択中情報に既に設定されている選択可能情報とに基づいて、「第２選択可能情報」に設定されている複数の選択可能情報から、いずれか１つの選択可能情報を新たな選択中情報として設定変更する第２選択変更処理を行い、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５７８】
以上により、演出制御基板１２０から各種データを受信した画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０とは、受信した各種データに従って、画像表示装置３１を表示制御したり、音声出力装置３２を音声制御したり、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂを点灯制御したりすることになる。
【０５７９】
なお、本実施形態においては、演出制御基板１２０における演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）が、第１カスタマイズ許可フラグおよび第２カスタマイズ許可フラグに関する処理（図３１：ステップＳ１４０４、図３２：ステップＳ１４７３等）、図柄演出パターンに関する処理（図３１：ステップＳ１４３３〜１４３４等）、予告演出パターンに関する処理（図３１：ステップＳ１４３５〜１４３６、図３３等）、および演出入力制御処理（図３４等）を行うように構成したが、演出制御基板１２０における画像制御部１５０（液晶制御ＣＰＵ１５０ａ）が、上記処理を行うように構成してもよい。
【０５８０】
次に、主制御基板１１０側で選択される変動パターン決定テーブルと演出制御基板１２０側で選択される図柄演出パターン決定テーブルとにより、創出される演出状態の一例について説明する。
【０５８１】
（演出状態）
図３６は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における演出状態の一例を説明する説明図である。
【０５８２】
図３６に示した上段部は、演出制御基板１２０側で選択される図柄演出パターン決定テーブルを示しており、図３６に示した中段部は、主制御基板１１０側で選択される変動パターン決定テーブルを示しており、図３６に示した下段部は、創出される演出状態を示している。
【０５８３】
ここで、「演出状態」とは、演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）において所定の演出が実行される演出期間を意味しており、遊技者が体感する特定の演出内容の期間でもある。
【０５８４】
図３６の上段部に示すように、演出制御基板１２０側では、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜５０回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図２６（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル３を選択し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５１〜１５０回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図２６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４を選択する。
【０５８５】
図３６の中段部に示すように、主制御基板１１０側では、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示の期間において、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると、図１１（ａ）に示す変動パターン決定テーブル３（ＴＢＬ３）を選択し、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、図１１（ｂ）に示す変動パターン決定テーブル４（ＴＢＬ４）を選択する。
また、主制御基板１１０側では、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図１１（ｃ）に示す変動パターン決定テーブル５（ＴＢＬ５）を選択し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１５０回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図１１（ｄ）に示す変動パターン決定テーブル６（ＴＢＬ６）を選択する。
【０５８６】
このため、本実施形態においては、図３６の下段部に示すように、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間にズレを創り、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとを組み合わせることによって、変動パターン決定テーブルの数（４つ）、図柄演出パターン決定テーブルの数（２つ）よりも大きい多数（５つ）の「演出状態」を創出している。
【０５８７】
具体的には、図３６の下段部に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１〜４回転目の特別図柄の変動表示の期間において、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると、特定演出及び即当たり演出が実行不可能な「保留消化モード」となる「演出状態１」を創出し、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、特定演出が実行不可能であるが、即当たり演出が実行可能である「保留連モード」となる「演出状態２」を創出している。
また、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５〜４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、特定演出１（キャラ）が実行可能な「前半モード」となる「演出状態３」を創出し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から５０〜１４９回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、特定演出１（キャラ）に加えて特定演出２（図柄）も実行可能となる「後半モード」となる「演出状態４」を創出し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から１５０回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、ロング通常変動またはＳＰＳＰ４リーチが実行可能な「最終変動モード」となる「演出状態５」を創出している。
【０５８８】
なお、本実施形態では、「前半モードの演出状態３」を特定演出１（キャラ）が実行可能な演出状態とし、「後半モードの演出状態４」を特定演出１（キャラ）に加えて特定演出２（図柄）も実行可能となる演出状態としたが、「前半モードの演出状態３」を特定演出１（キャラ）が実行可能な演出状態とし、「後半モードの演出状態４」を特定演出１（キャラ）が実行不可能になり、特定演出１（キャラ）の代わりに特定演出２（図柄）も実行可能となる演出状態としてもよい。
【０５８９】
このように、本実施形態においては、多数の演出状態を創出しながらも、変動パターン決定テーブルのデータ容量及び図柄演出パターン決定テーブルのデータ容量を少なくすることができるので、メインＲＯＭ１１０ｂの記憶容量及びサブＲＯＭ１２０ｂの記憶容量に負担を強いることがない。
例えば、本実施形態のように、５つの演出状態を設けるのであれば、５つの変動パターン決定テーブルと５つの図柄演出パターン決定テーブルとをそれぞれ対応付けて用意することもできるものの、そのような場合にはメインＲＯＭ１１０ｂの記憶容量及びサブＲＯＭ１２０ｂの記憶容量に大きな負担を強いることになってしまう。
本実施形態においては、上述したように、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間にズレを創り、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとを組み合わせることによって、５つの演出状態を設けながらも、４つの変動パターン決定テーブルと２つの図柄演出パターン決定テーブルを用意するだけで足りるので、メインＲＯＭ１１０ｂの記憶容量及びサブＲＯＭ１２０ｂの記憶容量に負担を強いることがないのである。
【０５９０】
次に、上述した保留連モードの演出状態２で実行可能な「即当たり演出」、前半モードの演出状態３及び後半モードの演出状態４で実行可能な「特定演出１（キャラ）」、後半モードの演出状態４で実行可能な「特定演出２（図柄）」の一例について説明する。
【０５９１】
（即当たり演出における演出態様）
図３７は、保留連モードの演出状態２で実行可能な即当たり演出における演出態様の一例を示した図である。
【０５９２】
図３７（ａ）は、保留連モードの演出状態２において、画像表示装置３１において、演出図柄３８の通常変動が行われているときの演出態様を示しており、左図柄、中図柄、右図柄の３つの演出図柄３８が高速で縦スクロールを行っていることを下向きの矢印で示している。
なお、下向きの矢印の意味に関しては、後述する図３８、図３９についても同様である。
【０５９３】
また、図３７（ａ）〜図３７（ｃ）に示すように、画像表示装置３１の上側には、第２始動口１５を狙った操作ハンドル３の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像３１ａが表示され、画像表示装置３１の左上側には、時短遊技状態を保持する時短回数の残り回数（「残り１４９回」）を示す時短回数画像３１ｂが表示されている。
【０５９４】
図３７（ｂ）に示すように、図３７（ａ）に示した演出図柄３８の通常変動が行われた後には、すぐさま、画像表示装置３１において爆発したような特別な画像が表示されるとともに、第２装飾部材３３ｂが駆動されて画像表示装置３１の前面に移動される演出態様が行われる。
このとき、画像表示装置３１の右下側には演出図柄３８が小さく変動表示されている。
【０５９５】
そして、図３７（ｃ）に示すように、図３７（ｂ）に示す演出態様が行われた後には、第２装飾部材３３ｂが駆動されて画像表示装置３１の外側の位置に戻り、画像表示装置３１においては大当たりを報知する演出図柄３８の組合せ（「７７７」）が表示される演出態様が行われる。
【０５９６】
このように、保留連モードの演出状態２においては、図３７に示すような即当たり演出によって、遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。
【０５９７】
（特定演出１（キャラ）における演出態様）
図３８は、前半モードの演出状態３及び後半モードの演出状態４で実行可能な特定演出１（キャラ）における演出態様の一例を示した図である。
【０５９８】
図３８（ａ）は、前半モードの演出状態３において、演出図柄３８の通常変動が行われているときの演出態様を示している。
【０５９９】
また、図３８（ａ）〜図３８（ｄ）に示すように、画像表示装置３１の上側には、第２始動口１５を狙った操作ハンドル３の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像３１ａが表示され、画像表示装置３１の左上側には、時短遊技状態を保持する時短回数の残り回数（「残り１２０回」）を示す時短回数画像３１ｂが表示されている。
【０６００】
図３８（ｂ）に示すように、図３８（ａ）に示した演出図柄３８の通常変動が行われた後には、画像表示装置３１において特定のキャラクタが瓦礫を押しのけて現れようと画像３１ｃが表示されるとともに、演出ボタン３５の押圧操作を促す演出ボタン画像３１ｄが表示される演出態様が行われる。このとき、画像表示装置３１の右下側には演出図柄３８が小さく変動表示されている。
【０６０１】
そして、図３８（ｃ−１）に示すように、特定演出１（キャラ）の後にＳＰＳＰリーチを行う場合には、演出ボタン３５の押圧操作を行った後、または演出ボタン３５の押圧操作を行わずに演出ボタン３５の操作を許可する許可時間が経過した後に、画像表示装置３１において瓦礫から特定のキャラクタの画像３１ｅが表示される「特定演出１の成功」に対応した演出態様が行われる。このとき、画像表示装置３１には演出図柄３８のリーチが表示されることになる。その後、ＳＰＳＰリーチが行われていくことになる。
【０６０２】
これに対して、図３８（ｃ−２）、図３８（ｄ）に示すように、特定演出１（キャラ）で終了する場合には、演出ボタン３５の押圧操作を行った後、または演出ボタン３５の押圧操作を行わずに演出ボタン３５の操作を許可する許可時間が経過した後に、画像表示装置３１において特定のキャラクタの画像が表示されずに、瓦礫で埋め尽くされる画像３１ｆが表示される「特定演出１の失敗」に対応した演出態様が行われる。このとき、画像表示装置３１には演出図柄３８のハズレ図柄の組み合わせが表示されることになる。
【０６０３】
このように、図３８に示すような特定演出１（キャラ）によって、リーチが成立するか否かを、演出図柄３８に着目させずに、特定のキャラクタの演出動作に着目させた演出を行うので、遊技者にリーチになるか否かの期待を過度に煽ることなく、バランスの良い演出を行うことができる。
【０６０４】
（特定演出２（図柄）における演出態様）
図３９は、後半モードの演出状態４で実行可能な特定演出２（図柄）における演出態様の一例を示した図である。
【０６０５】
図３９（ａ）は、後半モードの演出状態４において、演出図柄３８の通常変動が行われているときの演出態様を示している。
また、後半モードの演出状態４においては、画像表示装置３１において、保留消化モードの演出状態１、保留連モードの演出状態２、前半モードの演出状態３とは異なる背景画像が表示されている。
【０６０６】
また、図３９（ａ）〜図３９（ｄ）に示すように、画像表示装置３１の上側には、第２始動口１５を狙った操作ハンドル３の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像３１ａが表示され、画像表示装置３１の左上側には、時短遊技状態を保持する時短回数の残り回数（「残り１０回」）を示す時短回数画像３１ｂが表示されている。
【０６０７】
図３９（ｂ）に示すように、図３９（ａ）に示した演出図柄３８の通常変動が行われた後には、画像表示装置３１において、左図柄の演出図柄３８が仮停止表示し、特定のキャラクタが右図柄の演出図柄３８を蹴り飛ばして左図柄の演出図柄３８と同じ種類の演出図柄にさせようとする画像３１ｇが表示される演出態様が行われる。なお、中図柄の演出図柄３８は、高速で縦スクロールを行っている。
【０６０８】
そして、図３９（ｃ−１）に示すように、特定演出２（図柄）の後にＳＰＳＰリーチを行う場合には、画像表示装置３１において、特定のキャラクタが右図柄の演出図柄３８を蹴り飛ばすことに成功した画像３１ｆが表示されるとともに、演出図柄３８のリーチが表示される「特定演出２の成功」に対応した演出態様が行われる。その後、ＳＰＳＰリーチが行われていくことになる。
【０６０９】
これに対して、図３８（ｃ−２）、図３８（ｄ）に示すように、特定演出２（図柄）で終了する場合には、画像表示装置３１において、特定のキャラクタが右図柄の演出図柄３８を蹴り飛ばすことに失敗した画像３１ｈが表示されるとともに、演出図柄３８のハズレ図柄の組み合わせが表示される「特定演出２の失敗」に対応した演出態様が行われる。
【０６１０】
このように、後半モードの演出状態４においては、図３９に示すような特定演出２（図柄）によって、リーチが成立するか否かを、演出図柄３８と特定のキャラクタの演出動作とに着目させた演出を行うので、遊技者にリーチになるか否かを大きく着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０６１１】
そして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数によって、実行可能な演出の内容が異なる複数の演出状態を創出していることから、遊技の飽きを防止して、より興趣の向上を図ることができる。
【０６１２】
なお、本実施形態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において特別図柄の変動表示の回数によって複数の演出状態を創出するように構成したが、時短遊技状態かつ低確率遊技状態においても、特別図柄の変動表示の回数によって複数の演出状態を創出するように構成してもよい。
【０６１３】
さらに、本実施形態においては、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間にズレを創り、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとを組み合わせることによって複数の演出状態を創出したが、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間を同一条件として、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが１対１で対応するように構成し、複数の演出状態を創出するように構成してもよい。
【０６１４】
次に、大当たり遊技における演出内容の構成について説明する。
【０６１５】
（特定の大当たり遊技における演出内容の構成）
図４０は、特定の大当たり遊技（第４大当たり遊技）における演出内容の構成の一例を説明する説明図である。
【０６１６】
図４０に示した上段部は、第４大当たり遊技におけるラウンド遊技（ラウンド数）を示しており、図４０に示した下段部は、第４大当たり遊技における演出内容を示している。
【０６１７】
図４０の上段部に示すように、第４大当たり遊技は、開始インターバル（オープニング：ＯＰ）が終了した後、１Ｒ〜１５Ｒまでのラウンド遊技を行い、１５Ｒのラウンド遊技が終了すると、終了インターバル（エンディング：ＥＤ）を行う。
ここで、第４大当たり遊技においては、特定のラウンドである６Ｒ目において第２大入賞口１７が開放され、遊技球が特定領域１９ａに通過可能となるように構成されている（図７、図８参照）。
【０６１８】
図４０の下段部に示すように、第４大当たり遊技の演出内容としては、開始インターバル（オープニング：ＯＰ）に対応してオープニング演出を行い（図３２：Ｓ１４６１）、１Ｒ〜５Ｒまでのラウンド遊技に対応して「キャラクタ紹介Ａ」のラウンド遊技演出を行う（図３２：Ｓ１４７１）。
その後、特定のラウンドである６Ｒ目のラウンド遊技に対応して、遊技球を特定領域１９ａに通過させることを促す「Ｖ演出」のラウンド遊技演出を行い（図３２：Ｓ１４７１）、７Ｒ〜１５Ｒまでのラウンド遊技に対応して「キャラクタ紹介Ｂ」のラウンド遊技演出を行い（図３２：Ｓ１４７１）、終了インターバル（エンディング：ＥＤ）に対応してエンディング演出を行う（図３２：Ｓ１４９１）。
【０６１９】
また、図４０の下段部に示すように、特定のラウンドである６Ｒ目のラウンド遊技が終了した後の７Ｒ目のラウンド遊技から１２Ｒ目のラウンド遊技までは、「所定のラウンド期間」を構成しており、７Ｒ〜１２Ｒのラウンド遊技においては、遊技者が演出選択状態を選択可能な「カスタマイズ有効期間」となっている。
【０６２０】
なお、第１、２大当たり遊技は、特定のラウンド（６Ｒ）が開始する前の１Ｒ〜５Ｒまでのラウンド遊技のときには、「キャラクタ紹介Ａ」の代わりに、ヒーローキャラクタが敵キャラクタと戦う「バトル演出」のラウンド遊技演出を行うように構成されており、第１大当たり遊技であると「バトル演出」においてヒーローキャラクタが敗北する演出が行われ、第２大当たり遊技においては、「バトル演出」においてヒーローキャラクタが勝利する演出が行われるように構成されている。
また、第３大当たり遊技は、第４大当たり遊技とはラウンド数が相違するものの、第４大当たり遊技と同様のラウンド遊技演出を行うように構成されている。
【０６２１】
また、上述したように、第１〜３大当たり遊技は、第４大当たり遊技とは異なり、所定のラウンド期間（カスタマイズ有効期間）が設定されない点でも相違している。
【０６２２】
次に、上述した第４大当たり遊技における演出態様、及び第４大当たり遊技の所定のラウンド期間（カスタマイズ有効期間）において表示される第２カスタマイズ画像３１ｘについて説明する。
【０６２３】
（特定の大当たり遊技における演出態様、及びカスタマイズ画像）
図４１は、特定の大当たり遊技（第４大当たり遊技）における演出態様及びカスタマイズ画像（第２カスタマイズ画像３１ｘ）の一例を示した図である。
【０６２４】
図４１（ａ）は、１０Ｒ目のラウンド遊技に対応したラウンド遊技演出であって、図４０に示す「キャラクタ紹介Ｂ」の演出態様に対応している。
【０６２５】
図４１（ａ）に示すように、ラウンド遊技演出においては、画像表示装置３１の上側に第２始動口１５を狙った操作ハンドル３の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像３１ａが表示され、画像表示装置３１の左上側にラウンド数を示すラウンド数画像３１ｉが表示され、画像表示装置３１の下側に大当たりとなった演出図柄３８の組合せを示すための大当たり図柄画像３１ｊが表示される。
【０６２６】
さらに、図４１（ａ）に示すように、第４大当たり遊技において、「所定のラウンド期間（カスタマイズ有効期間）」に対応した７Ｒ〜１２Ｒのラウンド遊技であると、画像表示装置３１の左下側に、演出ボタン３５の押圧操作により遊技者が演出選択状態を選択可能となることを示す表示指示画像３１ｋが表示されることになる。
【０６２７】
そして、図４１（ｂ）に示すように、第４大当たり遊技の「所定のラウンド期間（カスタマイズ有効期間）」であるときに、遊技者が演出ボタン３５を押圧操作すると、画像表示装置３１において第２カスタマイズ画像３１ｘが表示される。
【０６２８】
これにより、第４大当たり遊技の「所定のラウンド期間（カスタマイズ有効期間）」において第２カスタマイズ画像３１ｘが表示され、演出ボタン３５及び十字キー３６の操作によって、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
【０６２９】
また、第２カスタマイズ画像３１ｘは、テロップ画像３１ａ、ラウンド数画像３１ｉ、大当たり図柄画像３１ｊが視認不能にならないように、上記各種の画像と重ならない表示位置に小さく表示されることになる。
【０６３０】
これにより、第２カスタマイズ画像３１ｘが表示され、遊技者が演出選択状態を選択しているときであっても、発射操作の情報、ラウンド数の情報、大当たり図柄の情報を識別することができる。
【０６３１】
なお、本実施形態においては、第２カスタマイズ画像３１ｘは、テロップ画像３１ａ、ラウンド数画像３１ｉ、大当たり図柄画像３１ｊと重ならない表示位置に小さく表示するように構成したが、第２カスタマイズ画像３１ｘを画像表示装置３１の表示領域の全体に亘って表示した上で、第２カスタマイズ画像３１ｘの前面側に、テロップ画像３１ａ、ラウンド数画像３１ｉ、大当たり図柄画像３１ｊを表示するように構成してもよい。すなわち、第２カスタマイズ画像３１ｘよりも、テロップ画像３１ａ、ラウンド数画像３１ｉ、大当たり図柄画像３１ｊが優先的に表示されるように、レイヤー、描画順位等を調整してもよい。
【０６３２】
また、本実施形態においては、上述したように、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときにも、遊技者が演出選択状態を選択することができる。
【０６３３】
ここで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のときに表示される第１カスタマイズ画像３１ｚについて説明する。
【０６３４】
（待機中におけるカスタマイズ画像）
図４２は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中におけるカスタマイズ画像（第１カスタマイズ画像３１ｚ）の一例を示した図である。
【０６３５】
図４２（ａ）は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動（変動表示）していない待機中のデモ演出である。
【０６３６】
図４２（ａ）に示すように、デモ演出においては、画像表示装置３１にデモ演出に対応したキャラクタや遊技機のタイトルが表示され、画像表示装置３１の左下側に、演出ボタン３５の押圧操作により遊技者が演出選択状態を選択可能となることを示す表示指示画像３１ｋが表示される。
【０６３７】
そして、図４２（ｂ）に示すように、待機中であるときに、遊技者が演出ボタン３５を押圧操作すると、画像表示装置３１において第１カスタマイズ画像３１ｚが表示される。
【０６３８】
これにより、待機中において第１カスタマイズ画像３１ｚが表示され、演出ボタン３５及び十字キー３６の操作によって、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
【０６３９】
また、第１カスタマイズ画像３１ｚは、第２カスタマイズ画像３１ｘとは異なり、画像表示装置３１の表示領域の略全体に亘って大きく表示されることになる。
さらに、第１カスタマイズ画像３１ｚは、上述したように、第２カスタマイズ画像３１ｘとは異なり、遊技者が「カスタマイズの初期化」を選択できるように構成されており、かかる「カスタマイズの初期化」に対応した画像が表示されることになる。
【０６４０】
以上の本実施形態によれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態である特定遊技状態において、特別図柄の変動表示の回数によって、実行可能な演出の内容が異なる複数の演出状態を創出しているので、より興趣の向上を図ることができる。
【０６４１】
さらに、本実施形態によれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態である特定遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の１〜４回転目までの「特別遊技の終了直後の特定の遊技期間」において、演出図柄３８の変動表示の開始直後にすぐさま大当たりを報知する即当たり演出によって、遊技者に大きな驚きと喜びを与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０６４２】
さらに、本実施形態によれば、演出ボタン３５及び十字キー３６の操作によって、演出内容や演出の出現率を設定した演出選択状態を選択することができるので、遊技者の好みに応じた演出が実行可能になり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０６４３】
以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。
【符号の説明】
【０６４４】
１            遊技機
１４          第１始動口  
１４ａ        第１始動口検出スイッチ
１５          第２始動口  
１５ａ        第２始動口検出スイッチ
１６          第１大入賞口
１６ａ        第１大入賞口検出スイッチ
１７          第２大入賞口
１７ａ        第２大入賞口検出スイッチ
１８ａ        特定領域検出スイッチ
１９ａ        特定領域
１９ｂ        非特定領域
３１          画像表示装置
３８          演出図柄
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
１５０        画像制御部
１５０ａ      液晶制御ＣＰＵ
１５９        描画制御部
【図３】
2017070659.tif 000003
【図４】
2017070659.tif 000004
【図５】
2017070659.tif 000005
【図６】
2017070659.tif 000006
【図７】
2017070659.tif 000007
【図８】
2017070659.tif 000008
【図９】
2017070659.tif 000009
【図１０】
2017070659.tif 000010
【図１１】
2017070659.tif 000011
【図１２】
2017070659.tif 000012
【図１３】
2017070659.tif 000013
【図１４】
2017070659.tif 000014
【図１５】
2017070659.tif 000015
【図１６】
2017070659.tif 000016
【図１７】
2017070659.tif 000017
【図１８】
2017070659.tif 000018
【図１９】
2017070659.tif 000019
【図２０】
2017070659.tif 000020
【図２１】
2017070659.tif 000021
【図２２】
2017070659.tif 000022
【図２３】
2017070659.tif 000023
【図２４】
2017070659.tif 000024
【図２５】
2017070659.tif 000025
【図２６】
2017070659.tif 000026
【図２７】
2017070659.tif 000027
【図２８】
2017070659.tif 000028
【図２９】
2017070659.tif 000029
【図３０】
2017070659.tif 000030
【図３１】
2017070659.tif 000031
【図３２】
2017070659.tif 000032
【図３３】
2017070659.tif 000033
【図３４】
2017070659.tif 000034
【図３５】
2017070659.tif 000035
【図３６】
2017070659.tif 000036
【図４０】
2017070659.tif 000037
【図１】
2017070659.tif 000038
【図２】
2017070659.tif 000039
【図３７】
2017070659.tif 000040
【図３８】
2017070659.tif 000041
【図３９】
2017070659.tif 000042
【図４１】
2017070659.tif 000043
【図４２】
2017070659.tif 000044
【手続補正書】
【提出日】平成28年7月25日(2016.7.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄を所定の変動時間で変動表示した後に、前記遊技図柄を停止表示する遊技図柄表示手段と、
前記遊技図柄の複数の変動時間の中から、前記遊技図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって決定された前記遊技図柄の変動時間で、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせた後に、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、特定の条件が成立すると、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行い、
前記変動時間決定手段は、
前記通常遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、当該特別遊技の終了後から前記特定遊技状態における所定期間までの特定期間において、前記遊技図柄の複数の変動時間を対応付けた第１の変動時間群の中から、前記遊技図柄の変動時間を決定し、
前記特定遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記特定期間において、前記遊技図柄の複数の変動時間を対応付けた第２の変動時間群の中から、前記遊技図柄の変動時間を決定し、
前記第２の変動時間群に対応付けられた変動時間は、前記第１の変動時間群に対応付けられた変動時間に比べて、相対的に変動時間が短い
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、始動条件が成立する（例えば、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技者が入球する）と、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄を所定の変動時間で変動表示した後に、前記遊技図柄を停止表示する遊技図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１）と、前記遊技図柄の複数の変動時間の中から、前記遊技図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記変動時間決定手段によって決定された前記遊技図柄の変動時間で、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせた後に、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態（例えば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態）の制御を行う遊技状態制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、特定の条件が成立する（例えば、特定の図柄である特別図柄３、４が停止表示される）と、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行い、前記変動時間決定手段は、前記通常遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、当該特別遊技の終了後から前記特定遊技状態における所定期間までの特定期間において、前記遊技図柄の複数の変動時間を対応付けた第１の変動時間群（例えば、変動パターン決定テーブル３）の中から、前記遊技図柄の変動時間を決定し、前記特定遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記特定期間において、前記遊技図柄の複数の変動時間を対応付けた第２の変動時間群（例えば、変動パターン決定テーブル４）の中から、前記遊技図柄の変動時間を決定し、前記第２の変動時間群に対応付けられた変動時間は、前記第１の変動時間群に対応付けられた変動時間に比べて、相対的に変動時間が短いことを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月21日(2016.10.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件が成立すると、乱数値を取得する乱数値取得手段と、
始動条件が成立すると、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記乱数値取得手段によって取得された乱数値を前記特別遊技判定手段が参照できない場合に、取得された乱数値を前記特別遊技判定手段が参照できるまで、前記乱数値を特定の保留個数を上限値として記憶可能な保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄を表示する遊技図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記遊技図柄の変動時間を対応付けた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応付けられた前記遊技図柄の変動時間で、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせた後に、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、特定の条件が成立すると、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行い、
前記変動パターン決定手段は、
前記通常遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、当該特別遊技の終了後から前記特定遊技状態における所定期間までの特定期間において、特定の変動パターンが含まれない複数の変動パターンを対応付けた第１の変動パターン群の中から、前記変動パターンを決定し、
前記特定遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記特定期間において、特定の変動パターンが含まれた複数の変動パターンを対応付けた第２の変動パターン群の中から、前記変動パターンを決定し、
前記特定期間を、前記特定の保留個数と同じ回数の前記遊技図柄の変動表示が行われる期間とした、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、取得条件が成立する（例えば、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球する）と、乱数値を取得する乱数値取得手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、始動条件が成立する（例えば、特別図柄が変動表示されておらず、保留数があると：Ｓ３１０−１等）と、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値を前記特別遊技判定手段が参照できない場合に、取得された乱数値を前記特別遊技判定手段が参照できるまで、前記乱数値を特定の保留個数（例えば、４個）を上限値として記憶可能な保留記憶手段（例えば、主制御基板１１０のメインＲＡＭ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す遊技図柄を表示する遊技図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１）と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記遊技図柄の変動時間を対応付けた変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応付けられた前記遊技図柄の変動時間で、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示をさせた後に、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態（例えば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態）の制御を行う遊技状態制御手段（例えば、主制御基板１１０のメインＣＰＵ）と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、特定の条件が成立する（例えば、特定の図柄である特別図柄３、４が停止表示される）と、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行い、前記変動パターン決定手段は、前記通常遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、当該特別遊技の終了後から前記特定遊技状態における所定期間までの特定期間において、特定の変動パターン（例えば、第２変動パターン２５）が含まれない複数の変動パターンを対応付けた第１の変動パターン群（例えば、変動パターン決定テーブル３）の中から、前記変動パターンを決定し、前記特定遊技状態のときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、当該特別遊技の終了後から前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されているときには、前記特定期間において、特定の変動パターンが含まれた複数の変動パターンを対応付けた第２の変動パターン群（例えば、変動パターン決定テーブル４）の中から、前記変動パターンを決定し、前記特定期間を、前記特定の保留個数と同じ回数の前記遊技図柄の変動表示が行われる期間としたことを特徴とする。