(57)【要約】【課題】シンボルに係る新たな演出を提供できるようにする。【解決手段】シンボルを停止表示可能な領域を複数行および複数列に配置した表示領域を有し、（１−１）列ごとにシンボルを停止表示する処理と、（１−２）（１−１）の処理で停止表示されたシンボルにおいて複数の所定のシンボルが連続して停止表示されたか否かを判断する処理と、を実行し、（１−２）の処理で複数の所定のシンボルが連続して停止表示されたと判断した場合、複数の所定のシンボルが連続して停止表示された各領域を連結した領域で所定のシンボルに係る連結領域用のアニメーションを行う。【選択図】図１
2017046801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを停止表示可能な領域を複数行および複数列に配置した表示領域を有する表示部と、
（１−１）前記列ごとにシンボルを停止表示する処理と、
（１−２）前記（１−１）の処理で停止表示されたシンボルにおいて複数の所定のシンボルが連続して停止表示されたか否かを判断する処理と、を実行する制御部と、を備え、
前記制御部は、（１−２）の処理で前記複数の所定のシンボルが連続して停止表示されたと判断した場合、前記複数の所定のシンボルが連続して停止表示された各領域を連結した領域で前記所定のシンボルに係る連結領域用のアニメーションを行うことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、
（２−１）前記複数の所定のシンボルの何れかを含むシンボルの組合せに、特典が付与されるウィニングコンビネーションが含まれる否かを判断する処理を実行し、
前記（２−１）の処理でウィニングコンビネーションが含まれると判断した場合、前記連結領域用のアニメーションに代えて、前記各領域で前記所定のシンボルに係る個別領域用のアニメーションを行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、
（３−１）スピン操作に基づいて、前記表示領域においてシンボルのスクロール表示を開始する処理と、
（３−２）前記複数の所定のシンボルの何れかを含むシンボルの組合せに、特典が付与されるウィニングコンビネーションが含まれる否かを判断する処理と、を実行し、
前記（３−２）の処理でウィニングコンビネーションが含まれないと判断した場合、次のスピン操作まで前記連結領域用のアニメーションを継続することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御部は、前記（２−１）の処理の終了後、前記表示領域のうち、ウィニングコンビネーションに係るシンボルではないシンボルが停止表示された領域を網掛けとすることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤがスピンボタンを操作すると、シンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、各シンボルが自動的に停止表示され、シンボルの停止態様に基づいて、配当、フリーゲームなどの特典が付与されるゲーミングマシンが知られている。
プレーヤにとっては特典が得られるか否かを把握することがゲームを行う上で非常に重要であることから、プレーヤは、シンボルが停止表示される際に大きな関心を持つことになる。
【０００３】
近年、機械式のリールの停止中におけるシンボルの表示演出を、リールの外周面に対する視線方向という従来とは全く異なる演出要素で行うことができるゲーミングマシンが開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１５／０８０１０７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、機械式のリールのみならず、ビデオリールにおいても同様、プレーヤはシンボルが停止表示される際に大きな関心を持つことから、各シンボルが停止表示される際に行われるシンボルについての新規な演出がビデオリールにおいても求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、シンボルに係る新たな演出を実行可能なゲーミングマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、および効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
シンボルを停止表示可能な領域を複数行および複数列に配置した表示領域を有する表示部と、
（１−１）前記列ごとにシンボルを停止表示する処理と、
（１−２）前記（１−１）の処理で停止表示されたシンボルにおいて複数の所定のシンボルが連続して停止表示されたか否かを判断する処理と、を実行する制御部と、を備え、
前記制御部は、（１−２）の処理で前記複数の所定のシンボルが連続して停止表示されたと判断した場合、前記複数の所定のシンボルが連続して停止表示された各領域を連結した領域で前記所定のシンボルに係る連結領域用のアニメーションを行うことを特徴とする。
【０００８】
上記構成では、複数の所定のシンボルが連続して停止表示された各領域を連結した領域で、所定のシンボルに係る連結領域用のアニメーションが行われる。
つまり、所定のシンボルが連続して停止表示された場合、領域が連結されて１つの領域よりも広い複数の領域でアニメーションが行われるので、プレーヤの注目を集めることができるようになる。また、アニメーションは、所定のシンボルに係るものであるので、当該所定のシンボルが停止表示されていることが容易に把握できるようになる。また、列ごとに、連結領域用のアニメーションが行われ得るので、例えば、連結領域用のアニメーションが複数列で連続して行われると、プレーヤは特典の付与に大きな期待を持つことになる。
上記構成によれば、各列のシンボルが停止表示されるごとに、プレーヤの注目をひきつけ、各列のシンボルの停止表示態様を容易に把握可能にし、特典の付与への期待を高め得るという新たな演出を実現することができるようになる。
【０００９】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、
（２−１）前記複数の所定のシンボルの何れかを含むシンボルの組合せに、特典が付与されるウィニングコンビネーションが含まれる否かを判断する処理を実行し、
前記（２−１）の処理でウィニングコンビネーションが含まれると判断した場合、前記連結領域用のアニメーションに代えて、前記各領域で前記所定のシンボルに係る個別領域用のアニメーションを行うことを特徴とする。
【００１０】
上記構成では、特典が付与される場合、連結領域用のアニメーションに代えて、各領域で個別領域用のアニメーションが行われる。
連結された領域で行われていた連結領域用のアニメーションのうち、特典の付与に係る領域において行われていた連結領域用のアニメーションが、各領域で個別領域用のアニメーションに切り替えられる構成は、新規な構成である。この構成によれば、アニメーションが切り替えられることで、プレーヤは、その領域に注目するようになり、当該領域で個別領域用のアニメーションが行われることで、特典が付与されることを容易に把握できるようになる。
【００１１】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、
（３−１）スピン操作に基づいて、前記表示領域においてシンボルのスクロール表示を開始する処理と、
（３−２）前記複数の所定のシンボルの何れかを含むシンボルの組合せに、特典が付与されるウィニングコンビネーションが含まれる否かを判断する処理と、を実行し、
前記（３−２）の処理でウィニングコンビネーションが含まれないと判断した場合、次のスピン操作まで前記連結領域用のアニメーションを継続することを特徴とする。
【００１２】
上記構成では、特典が付与されない場合、連結領域用のアニメーションが継続される。特典が付与されない場合、アニメーションが終了する構成が通常考えられるが、上記構成によれば、アニメーションを継続することで、特典が付与されないことに対する失望感を緩和し、シンボルの停止表示態様の余韻が残るようにすることができるようになる。
【００１３】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記（２−１）の処理の終了後、前記表示領域のうち、ウィニングコンビネーションに係るシンボルではないシンボルが停止表示された領域を網掛けとすることを特徴とする。
【００１４】
本構成では、ウィニングコンビネーションに係るシンボルではないシンボルが停止表示された領域が網掛けとなる。
ここで、網かけは、べた塗りであってもよいし、模様であってもよい。なお、べた塗りの度合いとしては、０％（透明）から１００％（塗りつぶし）まで、適宜の度合いを採用できる。また、模様は、格子模様であってもよいし、横線、縦線、斜線など線の集合模様であってもよいし、点、丸などの記号の集合模様であってもよい。
上記構成によれば、ウィニングコンビネーションに係る領域を容易に特定でき、特典が付与されることをより容易に把握できるようになる。
【００１５】
本ゲーミングマシンは、下記のように構成してもよい。
前記制御部は、ウィニングコンビネーションを示す枠を前記ウィニングコンビネーションの各シンボルに表示することを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、ウィニングコンビネーションに係るシンボルを容易に確認することができ、どのような特典が得られるかが容易に把握できるようになる。
【００１７】
本ゲーミングマシンは、下記のように構成してもよい。
前記制御部は、前記所定のシンボルが停止表示されたと判断した場合、前記所定のシンボルが停止表示された領域で前記所定のシンボルに係る個別領域用のアニメーションを行うことを特徴とする。
【００１８】
上記構成によれば、所定のシンボルが停止表示された場合、アニメーションが行われるので、所定のシンボルが停止表示されたことを把握し易くなる。
【００１９】
本ゲーミングマシンは、下記のように構成してもよい。
前記制御部は、前記表示領域で行っている前記所定のシンボルに係る個別領域用のアニメーションのうち、ウィニングコンビネーションに係るシンボルが停止表示された領域の個別領域用のアニメーションを同一態様で行うことを特徴とする。
【００２０】
上記構成によれば、ウィニングコンビネーションに係る領域では個別領域用のアニメーションが同一態様で行われるので、所定のシンボルによる特典が得られることを容易に把握できるようになる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、シンボルに係る新たな演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ゲーミングマシンにおける実施態様の一例を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンの内部構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図５】ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。
【図６】ゲームシステムのブロック図である。
【図７】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図８】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図９】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図１０】下側画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１１】下側画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１２】リールポジションの一例を示す図である。
【図１３】ポジションデータの一例を示す図である。
【図１４】有効ペイラインのイメージを示す図である。
【図１５Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１５Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１５Ｃ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１５Ｄ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１６Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１６Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１６Ｃ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１６Ｄ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１７Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１７Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１７Ｃ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１７Ｄ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１８Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１８Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１８Ｃ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１８Ｄ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１９】置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ビデオリール群決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図２４Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図２５】シンボルの構成の一例を示す図である。
【図２６】デノミ設定範囲の一例を示す図である。
【図２７】プレイラインボタンと有効ペイライン数との対応関係を示す図である。
【図２８】設定とＢＥＴ倍率との対応関係を示す図である。
【図２９】配当テーブルの一例を示す図である。
【図３０】配当テーブルの一例を示す図である。
【図３１Ａ】フリーゲームをトリガしないケースの一例を示す図である。
【図３１Ｂ】フリーゲームをトリガするケースの一例を示す図である。
【図３２】スピンテーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】BGMおよび背景画像に係るゲーム仕様の一例を示す図である。
【図３４】抽選レベル決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５Ａ】抽選テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３５Ｂ】抽選テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３６Ａ】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６Ｂ】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６Ｃ】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６Ｄ】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】スピンテーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】総ゲーム数とインクリメント速度との対応関係の一例を示す図である。
【図３９】総ゲーム数とインクリメント音との対応関係の一例を示す図である。
【図４０】ジャックポットの種別を規定したテーブルの一例示す図である。
【図４１】プログレッシブレベルを規定したテーブルの一例示す図である。
【図４２】増加割合テーブルの一例を示す図である。
【図４３】ベース値テーブルの一例を示す図である。
【図４４】最大値テーブルの一例を示す図である。
【図４５】固定配当設定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】ウィールＡ内容決定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】プログレッシブ配当設定テーブルの一例を示す図である。
【図４８】プログレッシブ配当設定テーブルの一例を示す図である。
【図４９】ウィールＢ内容決定テーブルの一例を示す図である。
【図５０】ウィールＢ内容決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】通常ゲーム実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５２】ジャックポット関連処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５３】シンボル抽選処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５４】ミステリーシンボル抽選処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５５】シンボル表示制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５６】シンボル表示制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５７】払出数決定処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５８】フリーゲーム実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５９】ゲーム数抽選処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６０】ジャックポット実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６１】アニメーション決定テーブルの一例を示す図である。
【図６２】ミステリーシンボルの変化態様の一例を示す図である。
【図６３】アニメーションの変化態様の一例を示す図である。
【図６４】アニメーションの変化態様の一例を示す図である。
【図６５】アニメーションの変化態様の一例を示す図である。
【図６６】ウィン演出の一例を示す図である。
【図６７】ウィン演出の一例を示す図である。
【図６８】ゲーム数決定演出の一例を示す図である。
【図６９】ゲーム数決定演出の一例を示す図である。
【図７０】ミステリーシンボル追加演出の一例を示す図である。
【図７１】ジャックポット演出に係る画面構成の一例を示す図である。
【図７２】ジャックポット演出の一例を示す図である。
【図７３】ジャックポット演出の一例を示す図である。
【図７４】ジャックポット演出の一例を示す図である。
【図７５】ジャックポット演出の一例を示す図である。
【図７６】ジャックポット演出の一例を示す図である。
【図７７】スロットマシンの具体的態様の一例を示す図である。
【図７８】スロットマシンの具体的態様の一例を示す図である。
【図７９】スロットマシンの具体的態様の一例を示す図である。
【図８０】サイネージでのジャックポット演出の一例を示す図である。
【図８１】ゲームフローの概要を示す図である。
【図８２】他の実施形態のゲーミングマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの概要）
本発明に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。図１は、本ゲーミングマシンにおける実施態様の一例（ゲーミングマシンに表示される画面３０００）を示す図である。図１に示す画面３０００を例に挙げてゲーミングマシンの概要を説明する。
【００２４】
ゲーミングマシンは、１以上のビデオリールを有し、１以上のビデオリールに、全ての種類のシンボルに変化し得る連続ミステリーシンボル３００１を有している。そして、最初に停止する第１ビデオリールにも連続ミステリーシンボル３００１が設けられている。通常、第１ビデオリールには連続ワイルドシンボルは設けられていないが、本ゲーミングマシンでは、連続ミステリーシンボル３００１経由で第１ビデオリールにも連続ワイルドシンボルが停止表示することが可能になる。つまり、ゲーミングマシンは、第１ビデオリールが連続ワイルドシンボルになり得るゲーミングマシンである。
【００２５】
また、本ゲーミングマシンは、ベースビデオリールのシンボル３００１，３００２，３００３，３００４の枠を強調するセカンドビデオリールを有し、セカンドビデオリールのシンボル３０２１が所定数表示（例えば全画面表示）された場合に、ジャックポットをトリガする。
つまり、本ゲーミングマシンは、２重ビデオリールを用いてジャックポットをトリガすることが可能なゲーミングマシンである。本構成では、ベースビデオリールにシンボルのぶち抜き演出３０１１，３０１２が行われる場合であっても、シンボル３０２１は，ベースビデオリールのシンボルの左右の枠を強調することで、ぶち抜き演出を邪魔しない。また本構成では、ベースビデオリールに異なるシンボルが停止表示された場合でもジャックポットがトリガされ得る。
【００２６】
また、本ゲーミングマシンでは、ビデオリールの停止時のウィン（入賞）の有無によって動作が異なるアニメーションが行われる。より具体的には、所定のシンボル（例えば、ピクチャーシンボル）が連続して停止表示された場合、４、３、２連続停止シンボル夫々について、ぶち抜き演出（アニメーション）が行われる。ウィンでない場合、より詳細にはウィンに絡まないぶち抜きアニメーションの場合、次のスピンまでアニメーションがループされる。他方、ウィンである場合、１つのシンボルごとのアニメーションに戻し、画面全体の中でウィンに絡んでいないシンボルは網掛けをして入賞ラインが見易くされる。
ここで、アニメーションとは、複数の静止画像により動きを設けるものである。アニメーションとしては、動画、映像等を採用可能である。ファイルフォーマットとしては、APNG（Animated  Portable  Network  Graphics）、AVI（Audio  Video  Interleave）、ASF（Advanced  Systems  Format）、DivX  Media  Format、Matroska、MPEG-2  TS、MP4、Multiple-image  Network  Graphics、Ogg、Ogg  Media、QuickTime、アニメーションGIF、Flash  Video、WebM等の適宜のファイルフォーマットを採用できる。
なお、第５ビデオリール３０３１は、スクロール表示中であることを示している。
【００２７】
画面３０００は、あくまで一例であり、この構成に限られるものではない。
例えば、ビデオリールは、５個に限られるものではなく、５個より少ない４個以下であってもよいし、５個より多い６個以上であってもよい。
また、例えば、一のビデオリールにおいて停止表示されるシンボルは４個に限られるものではなく、４個より少ない３個以下であってもよいし、４個より多い５個以上であってもよい。
【００２８】
また、例えば、連続ミステリーシンボル３００１は、必ず他のシンボルに変化する構成であってもよいし、変化しない場合がある構成であってもよい。なお、連続ミステリーシンボル３００１は、全ての表示領域に停止表示可能な数（第１数）だけビデオリールに連続配置される構成であってもよいし、第１数より多い第２数だけビデオリールに連続配置される構成であってもよいし、第１数より少ない第３数だけビデオリールに連続配置される構成であってもよい。
また、例えば、アニメーションは、所定のシンボルについて行われる構成に限られるものではなく、全てのシンボルで行われてもよい。
また、例えば、ベースビデオリールとセカンドビデオリールとは、同じ速度でスクロール表示されてもよいし、異なる速度でスクロール表示されてもよい。
【００２９】
また、例えば、プレーヤから見て左端から第１ビデオリール、第２ビデオリール、第３ビデオリール、第４ビデオリール、第５ビデオリールの順に配置される構成に限られるものではなく、右端から第１ビデオリール、第２ビデオリール、第３ビデオリール、第４ビデオリール、第５ビデオリールの順に配置される構成であってもよい。また、上端から第１ビデオリール、第２ビデオリール、第３ビデオリール、第４ビデオリール、第５ビデオリールの順に配置される構成であってもよいし、下端から第１ビデオリール、第２ビデオリール、第３ビデオリール、第４ビデオリール、第５ビデオリールの順に配置される構成であってもよい。
また、例えば、第１ビデオリールから順次に停止する構成に限られるものではなく、所定のビデオリールが（第２ビデオリール〜第４ビデオリール、セカンドビデオリールなど）が一斉に停止表示する構成であってもよい。
【００３０】
図２は、ゲーミングマシン２０００の内部構成の一例を示す図である。ゲーミングマシン２０００は、入力部２００１、表示部２００２、制御部２００３、通信部２００４、記憶部２００５、および画像制御部２００６を有する。なお、構成要素２００１〜２００６を実現するデバイスは、スロットマシン、パーソナルコンピュータ、スマートホン、タブレットなど、ゲーミングマシン２０００の種類によって異なる場合がある。
【００３１】
入力部２００１は、ユーザ操作に基づいて各種の情報をゲーミングマシン２０００に入力可能に構成されている。物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインタフェイスなどが入力部２００１として機能する。
【００３２】
表示部２００２は、シンボルなどを表示可能に構成されている。ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、液晶タッチパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどが表示部２００２として機能する。
【００３３】
制御部２００３は、構成要素２００１，２００２，２００４〜２００６を制御可能に構成されている。ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボード、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ビデオカード（グラフィックボード）などが制御部２００３として機能する。
【００３４】
通信部２００４は、ネットワーク内の基地局と通信可能に構成、換言するならばネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などが通信部２００４として機能する。
【００３５】
記憶部２００５は、各種の情報（ゲーミングマシン２０００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部２００５として機能する。
【００３６】
画像制御部２００６は、表示部２００２の画像表示および表示演出などを制御可能に構成されている。ＣＰＵ、ＧＰＵ、マザーボード、ビデオカード（グラフィックボード）などが画像制御部２００６として機能する。なお、制御部２００３が画像制御部２００６の一部または全部の機能を実現する構成であってもよい。なお、制御部２００３が画像制御部２００６の全部の機能を実現する場合、画像制御部２００６を設けなくてもよい。
【００３７】
以下では、ゲーミングマシン２０００の特徴的な構成を様々な側面から説明する。ただし、ゲーミングマシン２０００の構成は、以下の構成に限られるものではない。
【００３８】
（ゲーミングマシンの第１態様）
第１態様のゲーミングマシン２０００は、複数種類のシンボルを含んで構成されるビデオリール群を表示する表示部２００２と、（１−１−１）上記表示部２００２に停止表示するシンボルを決定する処理と、（１−１−２）上記（１−１−１）で決定したシンボルを上記表示部２００２に停止表示させる処理と、（１−１−３）上記表示部２００２に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて特典（配当、ボーナスゲームなど）を付与する処理と、を実行する制御部２００３と、を備え、上記複数種類のシンボルには、ワイルドシンボルおよびミステリーシンボルが含まれ、上記ビデオリール群のうち最初に停止する第１ビデオリールには、上記ミステリーシンボルが設けられ、上記制御部２００３は、上記ミステリーシンボルを決定し、上記表示部２００２に上記ミステリーシンボルが停止表示された場合、上記複数種類のシンボルのうち上記ミステリーシンボルとは異なる他の種類（ワイルドシンボル、通常シンボル（普通シンボル）、ピクチャーシンボル、フィーチャーシンボルなど）のシンボルに上記ミステリーシンボルを置換することを特徴とする。
【００３９】
上記構成では、第１ビデオリールにミステリーシンボルが設けられている。なお、第１ビデオリールとは異なるビデオリールには、ミステリーシンボルが設けられていてもよいし、設けられていなくてもよい。
第１ビデオリールにミステリーシンボルを設ける構成は、今までにない新規な構成であり、プレーヤは、ミステリーシンボルが停止表示されると、どの種類のシンボルに置換されるかに注目するようになり、新鮮味をもってゲームを楽しむことができるようになる。
更には、ミステリーシンボルがワイルドシンボルに置換され、ワイルドシンボルにより特典の付与に係るシンボルの組合せが増加し得るので、大きな特典の付与への期待を持つことができるようになる。なお、置換するシンボルについては、適宜の方法で決定することができる。例えば、抽選により決定してもよいし、現在時刻に基づいて決定してもよいし、ゲーミングマシン２０００で行われた本日のゲーム数に基づいて決定してもよいし、ジャックポット配当の額に基づいて決定してもよい。
また、例えば、ミステリーシンボルが停止表示され、第２ビデオリールの停止時に他のシンボルに置換されていないならば、第２ビデオリールの停止によってどのようなシンボルが停止表示されたとしても、特典の付与への期待を維持できるようになる。
このように、本構成によれば、特典の付与に対する期待感を高めることができるようになる。
【００４０】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記第１ビデオリールには、上記ミステリーシンボルが複数配置され、上記制御部２００３は、上記複数のミステリーシンボルを決定し、上記表示部２００２に上記複数のミステリーシンボルが停止表示された場合、上記複数のミステリーシンボルを上記他の種類のうちの一種類のシンボルに置換することを特徴とする。
【００４１】
上記構成では、第１ビデオリールに複数のミステリーシンボルが設けられる。なお、置換は、一斉に行われてもよいし、段階的（上段の表示領域から下段の表示領域の順、左のビデオリールから右のビデオリールの順、これらの組合せの順）に行われてもよい。
例えば、複数のミステリーシンボルが停止表示された場合、一斉にまたは段階的に置換されるので、プレーヤの注目および期待感をさらに高めることが可能になる。
また、例えば、複数のミステリーシンボルが停止表示され、一斉にまたは段階的にワイルドシンボルに置換された場合、プレーヤは、より大きな特典の付与への期待を持つことができるようになる。
したがって、本構成によれば、特典の付与に対する期待感をさらに高めることができるようになる。
【００４２】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記第１ビデオリールには、上記ミステリーシンボルが複数連続して配置され、上記制御部２００３は、上記複数のミステリーシンボルを決定し、上記表示部２００２に上記複数のミステリーシンボルが連続して停止表示された場合、上記複数のミステリーシンボルを上記他の種類のうちの一種類のシンボルに置換することを特徴とする。
【００４３】
上記構成では、第１ビデオリールに複数連続してミステリーシンボルが設けられる。なお、置換は、一斉に行われてもよいし、段階的（上段の表示領域から下段の表示領域の順、左のビデオリールから右のビデオリールの順、これらの組合せの順）に行われてもよい。
例えば、複数のミステリーシンボルが連続して停止表示された場合、プレーヤの注目および期待感をさらに高めることが可能になる。
また、例えば、複数のミステリーシンボルが連続して停止表示され、ワイルドシンボルに置換された場合、プレーヤは、さらに大きな特典の付与への期待を持つことができるようになる。
したがって、本構成によれば、特典の付与に対する期待感をさらに高めることができるようになる。
【００４４】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記ビデオリール群の各々には、上記ミステリーシンボルが配置され、上記制御部２００３は、上記ビデオリール群の各々で上記ミステリーシンボルを決定し、上記表示部２００２に上記ミステリーシンボルが停止表示された場合、上記ミステリーシンボルについて上記他の種類のうちの一種類のシンボルに置換することを特徴とする。
【００４５】
上記構成では、ビデオリールが停止するごとにミステリーシンボルが置換される。
上記構成によれば、ビデオリールの停止ごとに特典の付与に対する期待を高めることができるようになる。
【００４６】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記ミステリーシンボルを決定した場合、上記第１ビデオリールを停止して上記ミステリーシンボルを上記表示部２００２に停止表示させ、上記第１ビデオリール以外の上記ビデオリール群の残りのビデオリールを停止し、上記ビデオリール群の全てを停止した後、上記ミステリーシンボルを上記他の種類のシンボルに置換することを特徴とする。
【００４７】
上記構成では、ミステリーシンボルが停止表示された場合、全ビデオリールの停止後に、ミステリーシンボルが置換される。
例えば、最初に停止された第１ビデオリールによりミステリーシンボルが停止表示された場合、最後のビデオリールが停止するまで、ミステリーシンボルの置換が行われないので、特典の付与への期待をより長く持続できるようになる。
【００４８】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記ミステリーシンボルを決定した場合、上記ミステリーシンボルを上記他の種類の何れの種類のシンボルに置換するかを抽選により決定することを特徴とする。
【００４９】
上記構成によれば、例えば、抽選値を変更することで、特典が付与される確率を調整できるようになるので、ビデオリールのシンボルの配列を変更することなく、プレーヤの利益と店舗側の利益とのバランスをとることができるようになる。
【００５０】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記ビデオリール群の全てのビデオリールに、上記ミステリーシンボルが設けられていることを特徴とする。
【００５１】
上記構成によれば、例えば、複数のビデオリールにおいてミステリーシンボルが停止表示された場合、プレーヤの注目および期待感をさらに高めることが可能になる。さらには、より大きな特典の付与への期待を持つことができるようになる。
したがって、本構成によれば、特典の付与に対する期待感をさらに高めることができるようになる。
【００５２】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記複数種類のシンボルには、フィーチャーシンボルが含まれ、上記制御部２００３は、上記表示部２００２に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、上記フィーチャーシンボルによる所定の組合せであると判断した場合、上記特典として通常ゲームより有利な状態であるフリーゲームを付与することを特徴とする。
【００５３】
上記構成では、ミステリーシンボルがフィーチャーシンボルに置換され得る。
ミステリーシンボルがフィーチャーシンボルに置換され得る構成は、今までにない新規な構成であり、プレーヤは、ミステリーシンボルが停止表示されると、フリーゲームの獲得にも期待できるようになる。
したがって、本構成によれば、特典の付与に対する期待感をさらに高めることができるようになる。
【００５４】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記表示部２００２に停止表示されたフィーチャーシンボルごとに上記フリーゲームにおけるゲーム数を決定することを特徴とする。
【００５５】
プレーヤにとって、フリーゲームで行われるゲーム数の多寡は、関心事項の１つである。故に、例えば、フリーゲームで行われるゲーム数に係るミステリーシンボルが停止表示されると、大きな特典の付与への期待を持つことができるようになる。
したがって、本構成によれば、特典の付与に対する期待感をさらに高めることができるようになる。
なお、表示部２００２に停止表示された全てのフィーチャーシンボルについてゲーム数を決定してもよいし、フリーゲームのトリガに係るフィーチャーシンボルについてゲーム数を決定してもよし、フリーゲームのウィニングコンビネーションを構成するフィーチャーシンボルについてゲーム数を決定してもよい。
【００５６】
（ゲーミングマシンの第２態様）
第２態様のゲーミングマシン２０００は、第１ビデオリール（ベースリールなど）群に設けられた第１シンボル（通常シンボル、ピクチャーシンボル、フィーチャーシンボル、ワイルドシンボル、ミステリーシンボルなど）を停止表示し、第２ビデオリール（セカンドリールなど）群に設けられた第２シンボル（ＪＰシンボルなど）を上記第１シンボルに重ねて停止表示する表示部２００２と、（２−１−１）上記表示部２００２に停止表示された上記第２シンボルの組合せに基づいて、ジャックポットを付与する処理と、（２−１−２）上記表示部２００２に停止表示された上記第１シンボルの組合せに基づいて、上記ジャックポットとは異なる特典（配当、フリーゲームなど）を付与する処理と、を実行する制御部２００３と、を備えることを特徴とする。
【００５７】
上記構成では、ジャックポットとは異なる特典に係る第１シンボルは第１ビデオリール群に設けられ、ジャックポットに係る第２シンボルは第２ビデオリール群に設けられ、第１ビデオリールの第１シンボルと第２ビデオリールの第２シンボルとが重なって表示される。
このような二重リールの構成は、新規な構成である。例えば、本構成によれば、第１シンボルの停止表示と第２シンボルの停止表示とを一目で確認できるようになる。また、例えば、本構成によれば、プレーヤは、第１シンボルによる特典と第２シンボルによるジャックポットとの両方に期待してシンボルの停止表示を見ることができるようになる。
また、上記構成によれば、例えば、第１シンボルの組合せに基づいて特典が付与されない場合でも、第２シンボルの組合せによりジャックポットが付与され得るので、第１シンボルの停止表示によりジャックポットへの期待感を損なうことがない。
したがって、上記構成によれば、第１シンボルによる特典の付与と、第２シンボルによるジャックポットの付与とが同時に行われ得るので、第１シンボルの停止表示態様により特典が付与されない場合でも、第２シンボルが停止表示されたことによるジャックポットの獲得への期待感を高めることができるようになる。
なお、第２ビデオリールに配置される第２シンボルとしては、ＪＰシンボルが１種類であってもよいし、ＪＰシンボルが複数種類であってもよい。また、第２ビデオリールに配置される第２シンボルは、ＪＰシンボルのみであってもよいし、ＪＰシンボルに加えて、他のシンボルが配置される構成であってもよい。
【００５８】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記表示部２００２には、上記第１シンボルおよび上記第２シンボルを停止表示可能な領域を複数行および複数列に配置した表示領域が設けられ、上記制御部２００３は、（２−２−１）上記表示領域に停止表示する上記第１シンボルを決定し、上記第１シンボルを停止表示する処理と、（２−２−２）上記表示領域に停止表示する上記第２シンボルを決定し、上記第１シンボル同士が隣接していない枠を強調する態様で上記第２シンボルを停止表示する処理と、を実行することを特徴とする。
【００５９】
上記構成では、上記第１シンボル同士が隣接していない枠を強調する態様で第２シンボルが表示される。例えば、第１シンボルが連続して停止表示された複数の領域において第１シンボルに係る演出が行われる場合であっても、第２シンボルは、上記第１シンボル同士が隣接していない枠を強調するので、その演出を邪魔することがない。
上記構成によれば、第１シンボルが連続して停止表示された複数の領域において演出が行われる場合であっても、当該演出を存分に享受可能にしつつ、ジャックポットの獲得への期待感を高めることができるようになる。
なお、表示領域については、４行×４列の１６個の領域、３行×５列の１５個の領域、４行×５列の２０個の領域など、適宜の行数と列数とを採用可能である。また、例えば、１列目は３行、２列目は４行といったように、列によって行数を異ならせる構成も採用可能である。
【００６０】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、（２−３−１）上記表示領域の全ての領域に上記第２シンボルが停止表示されたか否かを判断する処理を実行し、上記（２−１−２）の処理では、上記（２−３−１）において上記表示領域の全ての領域に上記第２シンボルが停止表示されたと判断した場合、上記ジャックポットを付与することを特徴とする。
【００６１】
本構成では、表示領域の全ての領域に第２シンボルが停止表示された場合に、ジャックポットが付与される。
上記構成によれば、ジャックポットが付与されるか否かが容易に判別できるようになる。
また、上記構成によれば、表示領域の全ての領域への第２シンボルの停止表示がジャックポットのトリガとなるので、ジャックポットの獲得への期待感をビデオリールの停止ごとに高めることができるようになる。
【００６２】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
最初に停止する第２ビデオリールと最後に停止する第２ビデオリールに第２シンボルが設けられていることを特徴する。
【００６３】
上記構成によれば、最初の第２ビデオリールにより第２シンボルが停止表示された場合、最後の第２ビデオリールの停止まで、第１ビデオリールの停止態様にかかわらず、ジャックポットの獲得への期待感を維持することができるようになる。
【００６４】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記表示部２００２は、上記第２シンボルの表示態様を上記第１シンボルの枠を示した表示態様にして、上記第１シンボルおよび上記第２シンボルを変動表示し、上記第１シンボルおよび上記第２シンボルを停止表示すると、上記第１シンボルのへりを示した表示態様に上記第２シンボルの表示態様を変更して、上記第１シンボルおよび上記第２シンボルを表示することを特徴とする。
【００６５】
上記構成によれば、第２シンボルを変動中と停止表示時とで異ならせることで、第２シンボルに注目を集めることができるようになる。また、第２シンボルは、変動中は枠、停止表示時はへり（左右の枠）として表示されるので、第１シンボルの視認性を損なうことはなく、第２シンボルが停止表示されたことによるジャックポットの獲得への期待感を高めることができるようになる。
【００６６】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
ＢＥＴ操作に基づいてＢＥＴ数を入力する入力部２００１を更に備え、ＢＥＴ数（総ＢＥＴ数、ＢＥＴ倍率、有効ペイライン数を決定するＢＥＴ数など）に対応して上記第２ビデオリール群が複数設けられ、上記複数の第２ビデオリール群の各々には、ＢＥＴ数が多いほど上記第２シンボルが多く配置され、上記制御部２００３は、（Ａ−１）上記複数の第２ビデオリール群から上記入力部により入力されたＢＥＴ数に対応した第２ビデオリール群を選択する処理を実行することを特徴とする。
【００６７】
上記構成によれば、第２ビデオリール群の選択にプレーヤが関与できるようになり、例えば、ＢＥＴ数を多くすることで、ジャックポットの獲得への期待感を高めて遊技を行うことができるようになる。
【００６８】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記第２ビデオリール群に配置されるシンボルは、上記第２シンボルおよびブランクにより構成されていることを特徴とする。
【００６９】
上記構成によれば、第２ビデオリールにおいて停止表示されるシンボルは、第２シンボルまたはブランクとなり、停止表示態様がシンプルになるので、第２シンボルが停止表示されたか否かが分かり易く、ジャックポットを獲得できるか否かを容易に把握できるようになる。
【００７０】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記各第１ビデオリールと、上記各第１ビデオリールに重ねられる上記各第２ビデオリールとでは、配置されるシンボル数が異なることを特徴とする。
【００７１】
上記構成によれば、第１シンボルと第２シンボルとが毎回異なる組合せで停止表示され、第１シンボルを見れば、第２シンボルを見なくてもよいようなことにはならないので、第１シンボルによる特典に期待して第１シンボルの停止表示を見ることができ、ジャックポットに期待して第２シンボルの停止表示を見ることができるようになる。
【００７２】
（ゲーミングマシンの第３態様）
第３態様のゲーミングマシン２０００は、シンボルを停止表示可能な領域を複数行および複数列に配置した表示領域を有する表示部２００２と、（３−１−１）上記列ごとにシンボルを停止表示する処理と、（３−１−２）上記（３−１−１）の処理で停止表示されたシンボルにおいて複数の所定のシンボルが連続して停止表示されたか否かを判断する処理と、を実行する制御部２００３と、を備え、上記制御部２００３は、（３−１−２）の処理で上記複数の所定のシンボル（例えば、ピクチャーシンボル）が連続して停止表示されたと判断した場合、上記複数の所定のシンボルが連続して停止表示された各領域を連結した領域で上記所定のシンボルに係る連結領域用のアニメーションを行うことを特徴とする。
【００７３】
上記構成では、複数の所定のシンボルが連続して停止表示された各領域を連結した領域で、所定のシンボルに係る連結領域用のアニメーションが行われる。
つまり、所定のシンボルが連続して停止表示された場合、領域が連結されて１つの領域よりも広い複数の領域でアニメーションが行われるので、プレーヤの注目を集めることができるようになる。また、アニメーションは、所定のシンボルに係るものであるので、当該所定のシンボルが停止表示されていることが容易に把握できるようになる。また、列ごとに、連結領域用のアニメーションが行われ得るので、例えば、連結領域用のアニメーションが複数列で連続して行われると、プレーヤは特典の付与に大きな期待を持つことになる。
上記構成によれば、各列のシンボルが停止表示されるごとに、プレーヤの注目をひきつけ、各列のシンボルの停止表示態様を容易に把握可能にし、特典の付与への期待を高め得るという新たな演出を実現することができるようになる。
なお、表示領域については、４行×４列の１６個の領域、３行×５列の１５個の領域、４行×５列の２０個の領域など、適宜の行数と列数とを採用可能である。また、例えば、１列目は３行、２列目は４行といったように、列によって行数を異ならせる構成も採用可能である。
【００７４】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、（３−２−１）上記複数の所定のシンボルの何れかを含むシンボルの組合せに、特典が付与されるウィニングコンビネーションが含まれる否かを判断する処理を実行し、上記（３−２−１）の処理でウィニングコンビネーションが含まれると判断した場合、上記連結領域用のアニメーションに代えて、上記各領域で上記所定のシンボルに係る個別領域用のアニメーションを行うことを特徴とする。
【００７５】
上記構成では、特典が付与される場合、連結領域用のアニメーションに代えて、各領域で個別領域用のアニメーションが行われる。
連結された領域で行われていた連結領域用のアニメーションのうち、特典の付与に係る領域において行われていた連結領域用のアニメーションが、各領域で個別領域用のアニメーションに切り替えられる構成は、新規な構成である。この構成によれば、アニメーションが切り替えられることで、プレーヤは、その領域に注目するようになり、当該領域で個別領域用のアニメーションが行われることで、特典が付与されることを容易に把握できるようになる。
【００７６】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
前記連結領域用のアニメーションは、連結する領域が多いほど、アニメーションの大きさが大きくなることを特徴とする。
【００７７】
上記構成によれば、所定のシンボルが連続して停止表示されるほど、大きなアニメーションが行われるので、プレーヤの注目をよりひきつけ、所定のシンボルが停止表示されたことがより容易に識別可能になる。
【００７８】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、（３−３−１）スピン操作に基づいて、上記表示領域においてシンボルのスクロール表示を開始する処理と、（３−３−２）上記複数の所定のシンボルの何れかを含むシンボルの組合せに、特典が付与されるウィニングコンビネーションが含まれる否かを判断する処理と、を実行し、上記（３−３−２）の処理でウィニングコンビネーションが含まれないと判断した場合、次のスピン操作まで上記連結領域用のアニメーションを継続することを特徴とする。
【００７９】
上記構成では、特典が付与されない場合、連結領域用のアニメーションが継続される。特典が付与されない場合、アニメーションが終了する構成が通常考えられるが、上記構成によれば、アニメーションを継続することで、特典が付与されないことに対する失望感を緩和し、シンボルの停止表示態様の余韻が残るようにすることができるようになる。
また、例えば、シンボルの停止表示態様を把握できた場合、スピン操作を行うことで、次のゲームを素早く開始できるようになる。
【００８０】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記複数の所定のシンボルの何れかを含むシンボルの組合せに、特典が付与されるウィニングコンビネーションが含まれる否かを判断する処理を実行し、ウィニングコンビネーションが含まれないと判断した場合、次のスピン操作まで上記連結領域用のアニメーションを継続することを特徴とする。
【００８１】
上記構成によれば、特典が付与されない場合であっても、所定の時間が経過するまで、連結領域用のアニメーションを楽しむことができるようになる。
【００８２】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記（３−２−１）の処理の終了後、上記表示領域のうち、ウィニングコンビネーションに係るシンボルではないシンボルが停止表示された領域を網掛けとすることを特徴とする。
【００８３】
本構成では、ウィニングコンビネーションに係るシンボルではないシンボルが停止表示された領域が網掛けとなる。
ここで、網掛けは、べた塗りであってもよいし、模様であってもよい。なお、べた塗りの度合いとしては、０％（透明）から１００％（塗りつぶし）まで、適宜の度合いを採用できる。また、模様は、格子模様であってもよいし、横線、縦線、斜線など線の集合模様であってもよいし、点、丸などの記号の集合模様であってもよい。
上記構成によれば、ウィニングコンビネーションに係る領域を容易に特定でき、特典が付与されることをより容易に把握できるようになる。
【００８４】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記（３−２−１）の処理の終了後、ウィニングコンビネーションに係るシンボルではない他のシンボルを網掛け、またはウィニングコンビネーションに係るシンボルよりも前記他のシンボルの輝度を低くするとすることを特徴とする。
【００８５】
上記構成によれば、ウィニングコンビネーションに係るシンボルを容易に特定でき、特典が付与されることをより容易に把握できるようになる。
【００８６】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、ウィニングコンビネーションを示す枠を上記ウィニングコンビネーションの各シンボルに表示することを特徴とする。
【００８７】
上記構成によれば、ウィニングコンビネーションに係るシンボルを容易に確認することができ、どのような特典が得られるかが容易に把握できるようになる。
【００８８】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記所定のシンボルが停止表示されたと判断した場合、上記所定のシンボルが停止表示された領域で上記所定のシンボルに係る個別領域用のアニメーションを行うことを特徴とする。
【００８９】
上記構成によれば、所定のシンボルが停止表示された場合、アニメーションが行われるので、所定のシンボルが停止表示されたことを把握し易くなる。
【００９０】
本ゲーミングマシン２０００は、下記のように構成してもよい。
上記制御部２００３は、上記表示領域で行っている上記所定のシンボルに係る個別領域用のアニメーションのうち、ウィニングコンビネーションに係るシンボルが停止表示された領域の個別領域用のアニメーションを同一態様で行うことを特徴とする。
【００９１】
上記構成によれば、ウィニングコンビネーションに係る領域では個別領域用のアニメーションが同一態様で行われるので、所定のシンボルによる特典が得られることを容易に把握できるようになる。
【００９２】
（ゲーミングマシンの概要）
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシン２０００（ゲーミングマシン３００）におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００９３】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、通常ゲームおよびボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００９４】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲームおよびレスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【００９５】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利なプレイ状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利なプレイ状態、すなわち、通常ゲームより有利なプレイ状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００９６】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいてもよい。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されていることが好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【００９７】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００９８】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００９９】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０１００】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【０１０１】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図３に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【０１０２】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、ディスプレイ６１４Ａ（図８の下側画像表示パネル１４１など）およびディスプレイ６１４Ｂ（図８の中間画像表示パネル１４２）を有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【０１０３】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレーヤの操作、すなわち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【０１０４】
ディスプレイ６１４Ａは、各種のシンボル、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４Ａは、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４（Ａ，Ｂ）は、シンボル表示領域１５０と映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域１５０は、シンボルを含むリール画面を表示する。当該表示領域１５０では静止画（シンボルなど）に動画（アニメーションなど）が重畳表示もされる。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【０１０５】
例えば、映像表示領域６１４ｂは、上述のようなボーナスゲームに関する演出表示が行われる。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、シンボル表示領域１５０とボーナスゲームにおける選択肢画像を表示する領域とを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域１５０や映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【０１０７】
ディスプレイ６１４Ｂは、図３に示すように、映像表示領域６１４ｂを有し、当該映像表示領域６１４ｂに数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。例えば、ディスプレイ６１４Ｂは、金額、配当表などを映像表示領域６１４ｂに表示する。また、当該表示領域では静止画に動画が重畳表示もされる。
【０１０８】
ゲームコントローラ１００は、ベット・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値算出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ６１７と、ランプ６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【０１０９】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、フィーチャーシンボル５０３等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【０１１０】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。なお、本実施形態では、プレーヤがスピンボタン６０２を操作してシンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが再配置されるまで３秒程度に設定されているがこれに限定されない。
付言するならば、フリーゲームの単位ゲームは、停止表示するシンボルの決定、またはシンボルのスクロール開始から、賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、フリーゲームの単位ゲームは、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【０１１１】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し実行する機能を有している。なお、ボーナスゲームにおいて複数の選択肢画像から１を選択する機能を有していてもよい。
【０１１２】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６１４のシンボル表示領域１５０に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値算出部６１６に出力する機能と、を有している。
【０１１３】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボルとの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０１１４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０１１５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能を有している。なお、共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有していてもよい。
【０１１６】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【０１１７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４Ｂの下部に設けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【０１１８】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【０１１９】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図４に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数台のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【０１２０】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置に表示する機能とを有している。
【０１２１】
なお、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【０１２２】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【０１２３】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【０１２４】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数台のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、当該スロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【０１２５】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。なお、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【０１２６】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【０１２７】
（クレジット・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、クレジットの投入後にＢＥＴボタン６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【０１２８】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ６１４Ａ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列１７０のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【０１２９】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１３０】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１３１】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【０１３２】
例えば、スロットマシン１０は、クレジット（コイン）の払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレーヤに払い出す。
【０１３３】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。例えば、シンボル表示領域１５０に、フィーチャーシンボル５０３が所定数以上再配置された場合、フリーゲームの実行が確定される。この際、ボーナスゲームを実行するか否かの抽選が行われてもよい。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲームおよびボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【０１３４】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【０１３５】
先ず、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【０１３６】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【０１３７】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引き分けのゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【０１３８】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【０１３９】
なお、外部制御装置６２１は、上述の構成に限られるものではない。例えば、上述の構成に加えてまたは代えて、各スロットマシン１０から送信される単位ゲームのベット額を示す実行状態情報（払出金額）を記憶し、各スロットマシン１０からの要求に応じて、払出金額をリセットする構成であってもよい。
【０１４０】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【０１４１】
図５に示すように、ゲームシステム３５０は、複数台のスロットマシン１０と、一または複数台のサイネージ７６０と、各スロットマシン１０およびサイネージ７６０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【０１４２】
外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１４３】
サイネージ７６０は、主に、店舗の広告（広告看板を含む）、ホールのフロア案内、ジャックポット状況などを表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステムのサーバにネットワークを介して接続される。サイネージ７６０は、表示部を２つ（ＬＣＤ７６１およびタッチパネル機能を有したＬＣＤ７６２）を備える。
【０１４４】
なお、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１４５】
図６に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１４６】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１４７】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１４８】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１４９】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１５０】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１５１】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図７に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１５２】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１５３】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１５４】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Radio  Frequency  IDentification）機能と、に関する通信をしている。
【０１５５】
（スロットマシンの機械構成）
図８および図９を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１５６】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、紙幣またはこれに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１５７】
スロットマシン１０は、トッパ装置２と、トッパ装置２が上面壁に設けられた遊技機本体５とを有している。遊技機本体５は、２台の画像表示パネル１４１、１４２（図３のディスプレイ６１４Ａ、６１４Ｂ）を備える。中間画像表示パネル１４２を備えたトップ装置３と、トップ装置３が上面壁に設けられ、下側画像表示パネル１４１を備えた装置本体４とを有している。
【０１５８】
トッパ装置２は、スロットマシン１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
【０１５９】
トップ装置３は、ゲームの具体的な内容、配当金額、配当表、ルールなどのゲーム関連情報を表示する機能を有している。装置本体４は、ゲームを実行する機能を有している。
【０１６０】
トッパ装置２は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置３の上面壁に設けられている。トッパ装置２は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向及び逆方向に回転可能にされている。これにより、トッパ装置２は、ゲーム内容を表示する液晶表示装置の表示面（映像表示部２ａ）が前側を向く正面姿勢と、表示面（映像表示部２ａ）が斜め前側を向く傾斜姿勢とを切り替え可能になっている。正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１から遠くに離れた者（プレーヤや遊技場関係者など）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置２の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、トッパ装置２の右側端部に配置されたサイドプレートカバー２１６（差替え機構）を前側に位置させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置２の表示を変更する作業を可能にする。
【０１６１】
また、トップ装置３は、トップボックス３１と、トップボックス３１の前面に設けられた配当金額、配当表などを表示する中間画像表示パネル１４２（液晶表示装置）を有している。
【０１６２】
装置本体４は、前面および下面が開口されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列のシンボルは、擬似リール１５１ａ〜１５５ａ（ビデオリールＡ群）および擬似リール１５１ｂ〜１５５ｂ（ビデオリールＢ群）を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、各列のシンボルが全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されるシンボルを縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１６３】
なお、本実施形態では、スロットマシン１が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１６４】
下側画像表示パネル１４１（液晶表示装置）の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレーヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１（図９を参照）に対して送信される。
【０１６５】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。図８に示すように、コントロールパネル３０は、各種ボタンを備えている。コントロールパネル３０は、チェンジボタン３３、キャッシュアウトボタン３２、およびヘルプボタン４５をプレーヤの奥側に配置している。１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と５−ＢＥＴボタン３７と１０−ＢＥＴボタン３８とを中央付近に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３とプレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４とを中央前側に配置している。そして、コントロールパネル３０は、スピンボタン４６を右側領域の下側に配置した態様で備えている。スピンボタン４６の左横にギャンブルボタン３１が配置されている。また、図示しないが、これらボタン３１〜３８、４０〜４６には、ＬＥＤがＯＮ／ＯＦＦの制御可能に内蔵されている。
【０１６６】
チェンジボタン３３は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンでもある。
キャッシュアウトボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
ヘルプボタン４５は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンである。例えば、ヘルプボタン４５が押圧されると、上側画像表示パネル１４３、下側画像表示パネル１４１などに各種のヘルプ情報が表示される。
【０１６７】
ＢＥＴボタン３４〜３８は、有効ペイラインに対する倍率（ＢＥＴ倍率）を選択するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン３４は、各有効ペイラインに対して、１ＢＥＴ（倍率「１」）でゲームを行うためのボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、各有効ペイラインに対して、３ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、５ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。１０−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、１０ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。
【０１６８】
プレイ１ＬＩＮＥボタン４０は、押圧により、１本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン（有効ペイライン）の本数が「１」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、１０本ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、２０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、３０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「３０」となる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、５０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「５０」となる。
【０１６９】
本実施形態では、単位ゲームで有効化可能な最大のペイライン数（最大有効ペイライン数）ごとに、ＢＥＴボタン３４〜３８が押下された際の有効ペイライン数が設けられ（図２７参照）、設定画面などを介して適宜に有効ペイライン数の設定が可能である。なお、本実施形態では、最大有効ペイライン数が「５０」に設定されている場合を例に挙げて説明する。
プレイ１ＬＩＮＥボタン４０が押下された場合、「１」（例えば、図１３のＮｏ．１）のペイラインのみが有効になる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１が押下された場合、「１」〜「１０」（例えば、図１３のＮｏ．１〜Ｎｏ．１０）のペイラインが有効になる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が押下された場合には、「１」〜「２０」（例えば、図１３のＮｏ．１〜Ｎｏ．２０）のペイラインが有効になる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３が押下された場合、「１」〜「３０」（例えば、図１３のＮｏ．１〜Ｎｏ．３０）のペイラインが有効になる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４が押下された場合、「１」〜「５０」（例えば、図１３のＮｏ．１〜Ｎｏ．５０）のペイラインが有効になる。尚、これに限定されず、例えば、常に所定数（例えば５０本）のペイラインが有効化される構成であってもよい。
【０１７０】
ここで、ＢＥＴ操作は、例えば以下のように行われる。先ず、プレーヤは、プレイラインボタン４０〜４４により、一回のゲームに使用するＢＥＴ数のベースとなる値を決定する。そして、プレーヤは、ＢＥＴボタン３４〜３８により、ＢＥＴ倍率（配当を得た時の倍率：配当倍率）を選択する。例えば、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４と、２−ＢＥＴボタン３５とが選択され、ゲームが開始された場合、５０クレジット×２＝１００クレジットの総ＢＥＴ数が一回のゲームで使用される一方、配当倍率は２倍となる。なお、ＢＥＴボタン３４〜３８およびプレイラインボタン４０〜４４は何れが先に操作されてもよい。
【０１７１】
スピンボタン４６は、シンボルが付されたシンボル列１７０のスクロール表示を開始する際に用いられるボタンである。また、前回と同様のＢＥＴ条件（ＢＥＴ数、ＢＥＴ倍率）にてスピンを開始する場合に用いられる。
ギャンブルボタン３１は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１７２】
コントローラ３０を装着する下部ドア装置１０４３は、上部中心位置に配置されたフロントマスク部１０４３ｃと、フロントマスク部１０４３ｃを中心として左右対称に配置されたスピーカ部１０４３ａ・１０４３ｂと、ＰＴＳ部１０４３ｄと、ＰＴＳ部１０４３ｄの右側に配置されたビル部１０４３ｅとを有している。さらに、下部ドア装置１０４３は、ＰＴＳ部１０４３ｄおよびビル部１０４３ｅの下方に配置されたコントロールパネル部１０４３ｆと、コントロールパネル部１０４３ｆの右側下方に配置されたビルカバー部１０４３ｇと、ビルカバー部１０４３ｇの左側に配置された下側フロントカバー部１０４３ｈとを有している。これらの各部１０４３ａ〜１０４３ｈは、下部ドアベース部材１０４８に各種の部材が組み付けられることにより形成されている。
【０１７３】
フロントマスク部１０４３ｃは、前方に頂部を有したフロントマスクカバーを最前面に有している。スピーカ部１０４３ａ・１０４３ｂは、多数の穴を有したスピーカカバー４３２ａ・４３２ｂを最前面に有していると共に、スピーカカバー４３２ａ・４３２ｂの後側に配置されたスピーカとを有している。ＰＴＳ部１０４３ｄは、ＰＴＳカバー４３４を最前面に有しており、必要に応じて図示しないＰＴＳ装置７００がＰＴＳカバー４３４に代えて装着される。
【０１７４】
なお、ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレーヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１７５】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレーヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレーヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレーヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレーヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１７６】
なお、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレーヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレーヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１７７】
また、上述のように、ＰＴＳ端末７００にはＶＦＤ１７７が設けられる。図８に示すように、ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域には、ボーナス状態、入賞内容、獲得クレジット等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウインメーターが表示される。
【０１７８】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図９を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１７９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１８０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１８１】
また、ゲームプログラムには、各シンボル列１７０の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、有効化されたリールポジションＮＯ．（有効エリア）と、再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１８２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボードに接続されている。したがって、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１８３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１８４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボードに接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われるゲームの内容を変更することができる。
【０１８５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボードに接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボードとゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボードからゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１８６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１８７】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１８８】
マザーボードは、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボードは、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１８９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic  Input／Output  System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本実施形態では、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１９０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、プレイ回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１９１】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボードには、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボードには、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボードには、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１９２】
ＰＴＳ端末７００には、ビルエントリー６０が電気的に接続されている。ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー６０は、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１９３】
電源ユニット８１からマザーボードに電力が供給されると、マザーボードのメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１９４】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１９５】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０および冷陰極管９３が接続されている。
【０１９６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ギャンブルスイッチ３１Ｓ、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓ、チェンジスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、プレイ１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ヘルプスイッチ４５Ｓ、およびスピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１９７】
冷陰極管９３は、演出機構（ランプ１１１など）および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１９８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯、点滅、消灯などする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１９９】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０２００】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１、中間画像表示パネル１４２および上側画像表示パネル１４３のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０２０１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０２０２】
（画像表示パネルの画面構成）
図１０は、通常ゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面構成の一例を示す図である。下側画像表示パネル１４１は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒ、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、時間表示部１４１９、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５、エラー履歴表示部１４３１、およびシステムメッセージ表示部１４３２を含んで構成される。
【０２０３】
下側画像表示パネル１４１の画面上部には、左側から順に、エラー履歴表示部１４３１、システムメッセージ表示部１４３２、および時間表示部１４１９が設けられている。
下側画像表示パネル１４１の画面中央部には、左側から順に、有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ、シンボル表示領域１５０、および有効ペイライン数表示部１４１５Ｒが設けられている。
下側画像表示パネル１４１の画面下部には、左側から順に、デノミ表示部１４１８、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３が設けられている。
【０２０４】
クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット数（残クレジット数）を表示可能な領域である。なお、初期値には「０」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション（ゲームに勝利するテイクウィン）に基づいてウィンクレジット（払出数）が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総ＢＥＴ数が減算される。
また、クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット額（残クレジット額）を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
【０２０５】
ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ数を表示可能な領域である。総ＢＥＴ数は、ＢＥＴ数（例えば、「１」、「１０」、「２０」、「３０」、または「５０」）×ＢＥＴ倍率（例えばconfig_2の場合は、「１」、「２」、「３」、「５」、または「１０」）として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。
また、ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ額を表示可能な領域である。総ＢＥＴ額は、総ＢＥＴ数×デノミにより算出される。
【０２０６】
ＷＩＮメータ表示部１４１３は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「０」である。
また、ＷＩＮメータ表示部１４１３は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
【０２０７】
ゲーム状態表示部１４１４は、そのゲーム、または最終ゲームのＢＥＴ情報、現在のゲームの状態を表示可能な領域である。有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒは、有効となっているペイライン数（有効ペイライン数）を表示可能な領域である。
【０２０８】
ＭＥＮＵアイコン１４１６は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の１ページ目が表示される。なお、シンボル表示１４２１〜１４２５の回転中など、無効な間は暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
図示は省略するが、ヘルプ画面は、下側画像表示パネル１４１の中央部に表示される。ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部、後述と同様の時間表示部などが表示される。
【０２０９】
音量アイコン１４１７は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン１４１７は、スロットマシン１０が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小（３０％）、中（７０％）、大（１００％）、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン１０の起動後およびオーディット（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
【０２１０】
デノミ表示部１４１８は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
時間表示部１４１９は、現在の時間を表示可能な領域である。
【０２１１】
シンボル表示領域１５０には、左側から順に、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５が設けられている。
第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５は、１段目、２段目、３段目、４段目に表示ブロック２８が設けられる。表示ブロック２８は、各シンボル列１７０におけるシンボル、すなわちビデオリールＡのシンボルおよびビデオリールＢのシンボルの計２つが表示可能に構成されている。
【０２１２】
エラー履歴表示部１４３１は、エラー履歴を表示可能な領域である。なお、複数のエラーがある場合は切り替えて表示が行われる。
シテムメッセージ表示部１４３２は、支払い、チケット履歴、通信情報などを表示可能な領域である。
【０２１３】
図１１は、フリーゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面構成の一例を示す図である。図１０と同じ構成については、同じ符号を用いてその説明を適宜省略する。
【０２１４】
下側画像表示パネル１４１は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒ、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５、ゲーム種別表示部１４３３、およびゲーム数表示部１４３４を含んで構成される。
なお、時間表示部１４１９、エラー履歴表示部１４３１、システムメッセージ表示部１４３２などが設けられていてもよい。
【０２１５】
クレジットメータ表示部１４１１では、フリーゲームの終了時に総クレジット数（残クレジット数）が更新される。ＢＥＴメータ表示部１４１２では、フリーゲーム中、フリーゲームの開始時の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ表示部１４１３では、フリーゲーム中、総ウィンクレジット数が累積されて表示される。
ゲーム種別表示部１４３３は、ゲーム種別を表示可能な領域である。フリーゲーム中は、フリーゲーム中であることを示す旨「FREE  GAME」が表示される。
ゲーム数表示部１４３４は、フリーゲームを享受可能なゲーム数を示す総ゲーム数と、現在のゲーム数とを表示可能な領域である。「X  of  Y」の「X」部分は、擬似リール１５１ａ〜１５５ａが回転（スクロール表示）の開始と同時（略同時）に拡大し、１ゲームずつ進行していることをプレーヤに報知する。なお、フリーゲームの開始前は、「X」には「０」が表示され、擬似リール１５１ａ〜１５５ａが回転を開始すると同時に、カウントを「＋１」し、ボイスと同時に数字が拡大表示される。
【０２１６】
（有効ペイライン）
図１２は、リールポジションの一例を示す図である。リールポジションは、シンボル表示領域１５０における表示ブロック２８の位置を識別可能なデータである。例えば、最も左端の第１表示列１４２１の２段目の表示ブロック２８については、リールポジションが「Ｒ１，１」と規定されている。
【０２１７】
図１３は、有効ペイラインを特定可能なデータ（ポジションデータ）の一例を示す図である。図１４は、有効ペイラインのイメージを示す図である。なお、図１４では、「ＬＩＮＥ２１」〜「ＬＩＮＥ８０」を省略している。
例えば、有効ペイラインＮｏ．１（図１３に示す１レコード目）では、リールポジションが「Ｒ１，０」、「Ｒ２，０」、「Ｒ３，０」、「Ｒ４，０」、および「Ｒ５，０」の表示ブロック２８により、図１４の「ＬＩＮＥ１」に示すような有効ペイラインが構成される。
【０２１８】
本スロットマシン１０では、例えば、有効ペイライン数「５０」がＢＥＴ操作により指定された場合、有効ペイラインＮｏ．１〜有効ペイラインＮｏ．５０の有効ペイラインが用いられる。この場合、停止表示されたシンボルに基づいて、有効ペイラインＮｏ．１の有効ペイラインから順次に、入賞が成立したか否かが判定される。
【０２１９】
（ビデオリールＡのシンボル列）
シンボル列１７０の一例を図１５Ａ〜図１８Ｄに示す。本スロットマシン１０では、プログレッシブ機能がＯＦＦであって、通常ゲームの際に用いられるシンボル列１７０が設けられる（図１５Ａ〜図１５Ｄ）。また、プログレッシブ機能がＯＦＦであって、フリーゲームの際に用いられるシンボル列１７０が設けられる（図１６Ａ〜図１６Ｄ）。プログレッシブ機能がＯＮであって、通常ゲームの際に用いられるシンボル列１７０が設けられる（図１７Ａ〜図１７Ｄ）。プログレッシブ機能がＯＮであって、フリーゲームの際に用いられるシンボル列１７０が設けられる（図１８Ａ〜図１８Ｄ）。なお、図１５〜図１８におけるＲｅｅｌ１〜５は、擬似リール１５１ａ〜１５５ａに対応し、第１表示列１４２１〜１４２５の夫々で変動されるシンボル列１７０ａ〜１７０ｅが示されている。
なお、図１５Ａ〜図１５ＤのＲｅｅｌ１のシンボルに符号を付し、これら以外は符号を省略している。
【０２２０】
また、本スロットマシン１０では、通常ゲームよりもフリーゲームで用いられるシンボル列１７０が有利になるようにシンボル列１７０が構成されている。例えば、フリーゲームのシンボル列１７０は、通常ゲームのシンボル列１７０にミステリーシンボルが各列１０個ずつ（合計５０個）追加された構成を採用している。
また、プログレッシブサービスを受ける（プログレッシブ機能がＯＮである）場合よりも、プログレッシブサービスを受けない（プログレッシブ機能がＯＦＦである）場合の方が有利になるようにシンボル列１７０が構成されている。例えば、プログレッシブ機能がＯＦＦの場合のシンボル列１７０は、プログレッシブ機能がＯＮの場合のシンボル列１７０よりも、第２シンボル列（シンボル列１７０ｂ）においてミステリーシンボルが表示される確率（ミステリシンボル数／総シンボル数）が高くなる構成を採用している。
【０２２１】
シンボル列１７０ａ〜１７０ｅは、一又は複数のシンボルを含んで構成される。シンボルとしては、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、ピクチャーシンボル５０５、およびミステリーシンボル５０６の５種類を設けている。
通常シンボル５０２は、払出しが行われるシンボルである。
フィーチャーシンボル５０３は、払出しが行われるシンボルであり、かつフリーゲームの実行をトリガするシンボルである。
ワイルドシンボル５０４は、払出しが行われるシンボルであり、かつ、通常シンボル５０２およびピクチャーシンボル５０５の代替となり得るが、フィーチャーシンボル５０３およびミステリーシンボル５０６の代替にはなり得ないシンボルである。なお、停止表示されたり再配置されたりしたシンボルの組み合せにワイルドシンボル５０４が含まれている場合、ワイルドシンボル５０４は、有利な組み合せとなるように、複数種類のシンボルの代替として取り扱われる。
ピクチャーシンボル５０５は、払出しが行われるシンボルである。なお、ピクチャーシンボル５０５が表示ブロック２８に停止表示された場合、ピクチャーシンボル５０５に係るアニメーションが行われる。
ミステリーシンボル５０６は、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、およびピクチャーシンボル５０５の何れかのシンボルに置換されるシンボルである。
【０２２２】
通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、ピクチャーシンボル５０５およびミステリーシンボル５０６の各々は、一または複数種類のシンボルを採用可能である。
本実施形態では、通常シンボル５０２としては、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の６種類のシンボルを設けている。フィーチャーシンボル５０３としては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の１種類を設けている。ワイルドシンボル５０４としては、「ＷＩＬＤ」の１種類を設けている。ピクチャーシンボル５０５としては、「ＢＬＡＣＫ」、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＰＩＮＫ」、「ＧＲＥＥＮ」の５種類のシンボルを設けている。ミステリーシンボル５０６としては、「ＭＩＳＴＥＲＹ」の１種類を設けている。
【０２２３】
例えば、シンボル列１７０ａは、通常シンボル５０２が２８個、フィーチャーシンボル５０３が４個、ワイルドシンボル５０４が０個、ピクチャーシンボル５０５が５６個、およびミステリーシンボル５０６が１５個、合計１０３個のシンボルを含んで構成される。
シンボル列１７０ａのピクチャーシンボル５０５について見ると、ピクチャーシンボル５０５の種別ごとに、停止表示可能な最大数以上（本例では、４個）連続して配置されている。この配置によれば、第１表示列１４２１の表示ブロック２８全てに同種のピクチャーシンボル５０５が停止表示されることがある。
シンボル列１７０ａのミステリーシンボル５０６について見ると、停止表示可能な最大数以上（本例では、１５個）連続して配置されている。この配置によれば、第１表示列１４２１の表示ブロック２８全てにミステリーシンボル５０６が停止表示されることがある。
なお、シンボル列１７０ａには、ワイルドシンボル５０４が設けられていないが、ミステリーシンボル５０６が設けられているため、ワイルドシンボル５０４が連続して停止表示されることがある。
【０２２４】
（ミステリーシンボル）
ミステリーシンボルについて説明する。ミステリーシンボルは、全てのビデオリールが停止したとき、他のシンボルに置換される。例えば、複数の表示ブロック２８に停止表示されていた場合、全てのミステリーシンボルが同種の他のシンボルに一斉に置換される。
置換されるシンボルは、重み付けが規定された置換シンボル決定テーブルが用いられて決定される。本実施形態では、置換シンボル決定テーブルは、プログレッシブ機能の選択状態（ＯＮまたはＯＦＦ）、ゲームの種別（通常ゲームまたはフリーゲーム）に対応して４種類設けられている。
図１９は、プログレッシブ機能がＯＦＦかつ通常ゲームのときに用いられる置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。図２０は、プログレッシブ機能がＯＦＦかつフリーゲームのときに用いられる置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。図２１は、プログレッシブ機能がＯＮかつ通常ゲームのときに用いられる置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。図２２は、プログレッシブ機能がＯＮかつフリーゲームのときに用いられる置換シンボル決定テーブルの一例を示す図である。
【０２２５】
置換シンボル決定テーブルは、置換シンボル（変化シンボル）に対応して重み付け（抽選値）が規定されている。なお、本例では、Ｖ０１〜Ｖ０７の７パターンのうちの１パターンが予め設定されている。
基本的には、プログレッシブ機能がＯＦＦであるときに用いられる置換シンボル決定テーブルは、プログレッシブ機能がＯＮであるときに用いられる置換シンボル決定テーブルよりも、ピクチャーシンボル５０５に置換される割合が相対的に高く規定され、通常シンボル５０２に置換される割合が相対的に低く規定されている。
また、通常ゲーム時に用いられる置換シンボル決定テーブルは、フリーゲーム時に用いられる置換シンボル決定テーブルよりも、フィーチャーシンボル５０３に置換される割合が相対的に高く規定され、ピクチャーシンボル５０５に置換される割合が相対的に低く規定されている。
【０２２６】
（ビデオリールＢのシンボル列）
図２３〜図２５を参照してビデオリールＢのシンボル列について説明する。図２３は、総ＢＥＴ数（Total  Bet）とビデオリールＢ群との対応関係（ビデオリール群決定テーブルの一例）を示す図である。図２４Ａは、総ＢＥＴ数が「１」（Reel  Strip  Jackpotが「V01」）の場合に用いられるビデオリール群のシンボル列の一例を示す図である。図２４Ｂは、総ＢＥＴ数が「１０００」（Reel  Strip  Jackpotが「V28」）の場合に用いられるビデオリール群のシンボル列の一例を示す図である。図２５は、ビデオリールＢ群におけるシンボルの構成の一例を示す図である。なお、図２５における「ＪＰ」は、シンボル列において、５番目（シンボルＮＯ．４）以降に、ＪＰシンボル５０７が連続して配置される数を示し、「ＢＬＡＮＫ」は、ＪＰシンボル５０７以外のブランク（空白）数を示している。
なお、図２４Ａ、図２４Ｂ、および図２５におけるＲｅｅｌ１〜５は、擬似リール１５１ｂ〜１５５ｂに対応し、第１表示列１４２１〜１４２５の夫々で変動されるシンボル列１７０ｆ〜１７０ｊが示されている。
【０２２７】
図２３に示すように、ビデオリールＢ群は、総ＢＥＴ数（Total  Bet）に対応して複数種類（本例では、２８種類）設けられている。
また、図２５に示すように、ビデオリールＢ群は、基本的には、総ＢＥＴ数が多くなるに従って、ＪＰシンボル５０７の割合（ＪＰシンボル５０７数／（ＪＰシンボル５０７数＋ブランク数））が高くなるように設けられている。また、基本的には、より左のビデオリールＢほど、ＪＰシンボル５０７の割合が高くなるようにシンボルが配列されている。
【０２２８】
ビデオリールＢに配置されるシンボルは、１種類のＪＰシンボル５０７およびブランクにより構成されている。ただし、この構成に限られるものではない。例えば、ＪＰシンボル５０７は、複数種類設けられていてもよい。また、例えば、ブランクに代えて、ビデオリールＡのシンボルの停止表示の視認性を阻害せず、ＪＰシンボル５０７と識別可能な他のシンボルを採用してもよい。
【０２２９】
（スロットマシンの各種設定）
図２６は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。本スロットマシン１０では、基本的に、１ＢＥＴの通貨単位として１セント〜１０ドル（現地国の貨幣）の選択が許容されている。ただし、図２８所定の設定においては、所定の貨幣単位の選択ができない場合がある。なお、デノミ設定範囲は、１セント〜１０ドルに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
【０２３０】
図２７は、最大有効ペイライン数ごとのプレイラインボタンと有効ペイライン数との対応関係を示す図である。なお、図２７では、最大有効ペイライン数として５パターンを示したが、これに限られるものではなく、より少ない４パターン以下であってもよいし、より多い６パターン以上であってもよい。また、有効ペイライン数も図２７に示す値に限られるものではない。
【０２３１】
図２８は、設定とＢＥＴ倍率との対応関係を示す図である。本スロットマシン１０では、２種類の設定（config_1またはconfig_2）が可能である。例えば、config_2が設定されている場合、プレーヤはＢＥＴ倍率（１倍、２倍、３倍、５倍、１０倍）をＢＥＴボタンにより選択可能になる。
なお、設定の種類は、２種類に限られるものではなく、より少ない１種類であってもよいし、より多い３種類以上であってもよい。また、ＢＥＴ倍率も図２８に示す値に限られるものではない。
【０２３２】
（ウィニングコンビネーション）
スピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、シンボル列１７０（擬似リール）は、スクロール表示を開始する。スクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、スクロール表示が停止する（再配置）。なお、通常ゲームにおいて再配置されるシンボルの抽選は、スピンボタン４６が押下されたときに行われる。また、フリーゲームにおいて再配置されるシンボルの抽選は、シンボル列１７０のスクロール表示が開始される直前に行われる。
また、本実施形態では、スピンボタン４６が押圧された際、押圧されているプレイラインボタン４０〜４４に基づいて、有効ペイラインが決定される。
【０２３３】
本スロットマシン１０では、各有効ペイラインについてのウィン判定、フリーゲームについてのウィン判定、およびジャックポットについてのウィン判定、換言するならばウィニングコンビネーションとなっているか否かが判定される。
ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、有効ペイライン上に停止表示されたシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーション、予め指定された表示ブロックに停止表示されたシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。例えば、図２９に示すように、有効ペイラインに同じ種類のシンボルが所定数以上、連続して再配置された場合、ウィニングコンビネーションが成立することになる。
有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じた払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲーム（フリーゲーム、ジャックポットなど）が開始される状態などのことである。
【０２３４】
ウィニングコンビネーションには、ボーナスウィンを発生させるウィニングコンビネーションと、配当ウィンを発生させるウィニングコンビネーションと、がある。
ボーナスウィンは、フリーゲームの実行をトリガするフィーチャーシンボル５０３、およびジャックポットの実行をトリガするＪＰシンボル５０７によって発生される。なお、フリーゲームがトリガされる場合、トリガに係るフィーチャーシンボル５０３がシンボル表示領域１５０に再配置された数に応じた配当が付与されることになる。
配当ウィンは、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、およびピクチャーシンボル５０５によって発生される。
【０２３５】
図２９および図３０は、ウィニングコンビネーションと配当との関係を表す配当テーブル（配当表）の一例を示す図である。
図２９に示す配当テーブルでは、有効ペイラインにおいて、最も左の第１表示列１４２１から連続して所定数以上の同じ種類のシンボルが停止表示された場合に付与される払出数がそのシンボルの種類に応じて規定されている。例えば、有効ペイライン上の第１表示列１４２１〜第３表示列１４２３でシンボル「ＡＣＥ」が停止表示された場合、つまり、シンボル「ＡＣＥ」が３個連続して有効ペイライン上に停止表示された場合、払出数として「５」が決定される。
ここで、一の種類のシンボルについて見ると、払出数は、連続する個数が多くなるに従い、多くなるように規定されている。
【０２３６】
図３０に示す配当テーブルでは、フリーゲームの開始条件を満たした（賞が成立した）場合に付与される配当（ボーナスイン配当：払出数）を算出するための数値（倍率）が規定されている。本実施形態では、ボーナスイン配当として総ＢＥＴ数×倍率とする構成を採用しているが、この構成に限られるものではない。例えば、予め定められた払出数（一の固定値）であってもよいし、総ＢＥＴ数×有効なフィーチャーシンボル５０３の数、ＢＥＴ数×倍率、ＢＥＴ数×有効なフィーチャーシンボル５０３の数であってもよい。
図３１Ａおよび図３１Ｂを用いて、フリーゲームの開始条件および払出数についてより具体的に説明する。図３１Ａは、フリーゲームをトリガしないケースの一例を示す図であり、図３１Ｂは、フリーゲームをトリガするケースの一例を示す図である。
【０２３７】
本スロットマシン１０では、フィーチャーシンボル５０３が第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、および第３表示列１４２３の各表示列に少なくとも１個以上停止表示されると、フリーゲームの開始条件が満たされる（フリーゲームがトリガされる）。
故に、図３１Ａに示すように、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第４表示列１４２４、および第５表示列１４２５に、フィーチャーシンボル５０３が何個停止表示されてもフリーゲームはトリガされない。他方、図３１Ｂに示すように、第１表示列１４２１〜第３表示列１４２３の各表示列にフィーチャーシンボル５０３が停止表示されると、フリーゲームがトリガされる。
【０２３８】
フィーチャーシンボル５０３による払出数については、フリーゲームの開始条件を満たし、かつフィーチャーシンボル５０３が連続して停止表示された表示列におけるフィーチャーシンボル５０３（有効なフィーチャーシンボル５０３）の数に基づいて決定される。以下では、有効なフィーチャーシンボル５０３の数をKind数と適宜称する。
例えば、図３１Ａでは、フリーゲームの開始条件を満たしていないので、フィーチャーシンボル５０３が何個表示されても、払出は行われない。また、例えば、図３１Ｂでは、第４表示列１４２４にフィーチャーシンボル５０３が停止表示されていないので、第５表示列１４２５に停止表示されたフィーチャーシンボル５０３は有効ではなく、有効なフィーチャーシンボル５０３の数は３個となり、払出数としては総ＢＥＴ数×「１」が決定される。
なお、フリーゲームの開始条件は、上述の内容に限られるものではない。例えば、有効ペイライン上に停止表示されることを上述の開始条件に加えてもよい。
【０２３９】
図３２は、スピンテーブル決定テーブルの一例を示す図である。ゲームの状態に応じて、使用するスピンテーブルの番号（No.）が規定されている。より狭義には、スピンテーブル決定テーブルには、フィーチャーシンボル５０３の停止表示態様に応じて使用するスピンテーブルの番号（No.）が規定されている。
【０２４０】
（フリーゲーム）
次にフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、フィーチャーシンボル５０３によるボーナスウィンが発生した場合に実行される。フリーゲームが発生した場合、フリーゲームの発生を報知、「ジリリリ・・・」といった音による演出などが行われる。
フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列１７０（図１６Ａ〜図１６Ｄまたは図１８Ａ〜図１８Ｄ）が用いられ、シンボル列１７０のスクロール表示、停止が自動的に実行される。ウィニングコンビネーションが発生した場合、シンボルの種類、数に応じて配当が行われる。なお、フリーゲーム中は、ビデオリールＢ群は、表示されない。
【０２４１】
なお、フリーゲームでは、通常ゲームと異なるシンボル列１７０が用いられるが、通常ゲームと同じシンボル列１７０を採用してもよい。また、フリーゲームでは、ビデオリールＢ群は表示されないが、ビデオリールＢ群が表示される構成を採用してもよい。
フリーゲーム中は、獲得されたクレジットが増加するごとに、BGM（background  music）と背景画像とが変化する構成を採用している。本例では、図３３に示す区切り（５段階）でBGMおよび背景画像が変化され得る。なお、区切り（段階）は、総ＢＥＴ数の何倍のクレジットを獲得したか（獲得されたクレジット数）に応じて設けられている。
【０２４２】
フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル５０３によるボーナスウィンが発生した場合、さらにフリーゲームのゲーム数が追加されるリトリガが発生する。
本実施形態では、リトリガの発生回数に制限はないが、これに限定されるものではなく、制限を設けてもよい。例えば、有効ペイライン数に対応し、有効ペイライン数が多くなるに従って制限値が大きくなるように構成してもよい。
【０２４３】
本スロットマシン１０では、フリーゲームをトリガしたとき、抽選でフリーゲームのゲーム数が決定される。獲得できるゲーム数は、有効なフィーチャーシンボル５０３毎に抽選が行われ、全ての有効なフィーチャーシンボル５０３の抽選結果（合計値）が総ゲーム数となる。より具体的には、図３４〜図３６Ｄに示すテーブルが用いられてゲーム数が決定される。
【０２４４】
図３４は、抽選により得られるゲーム数の多寡に係るレベル（抽選レベル）が規定された抽選レベル決定テーブルの一例を示す図である。抽選レベル決定テーブルでは、有効なフィーチャーシンボルの数（Kind）に対応して複数段階の抽選レベル（EXTRA、Very  High、High、Middle、Low、Very  Low）が規定されている。
【０２４５】
図３５Ａおよび図３５Ｂは、選択可能な抽選テーブルが規定された抽選テーブル選択テーブルの一例を示す図である。図３５Ａに示す抽選テーブル選択テーブルは、通常ゲームからのトリガ用のテーブルであり、図３５Ｂに示す抽選テーブル選択テーブルは、フリーゲームからのトリガ用（リトリガ用）のテーブルである。
【０２４６】
図３６Ａ〜図３６Ｄは、抽選テーブルの一例を示す図である。抽選テーブルは、獲得可能なゲーム数と抽選レベルとに対応して重み付け（抽選値）が規定されている。
【０２４７】
本スロットマシン１０では、フリーゲームがトリガした後、トリガに係る各フィーチャーシンボル５０３上でゲーム数の数字が回転表示される。フィーチャーシンボル５０３ごとに、獲得するゲーム数に応じた確率で使用するスピンテーブルが抽選され、決定される。図３７に、スピンテーブルを決定するためのスピンテーブル決定テーブルの一例を示す。
また、トリガに係る各フィーチャーシンボル５０３上のゲーム数の抽選が終わった後、下側画像表示パネル１４１上部に総ゲーム数（表示ＦＧ数）としてインクリメントされるが、その際、図３８および図３９に示すように、総ゲーム数に応じてインクリメントの速度および音が切り替えられる。図３８は、総ゲーム数とインクリメント速度との対応関係の一例を示す図である。図３９は、総ゲーム数とインクリメント音（音量など）との対応関係の一例を示す図である。なお、条件に示すように、現在のゲーム数に応じて、インクリメントの際のインクリメント音が切り替えられて出力される。ただし、条件に満たない場合は、１つ下のレベルのインクリメント音が再生される。
抽選により決定されたゲーム数が消化され、フリーゲームが終了した場合、下側画像表示パネル１４１に獲得したクレジットの合計が表示された後、通常ゲームに戻る。
【０２４８】
（ジャックポット）
次にジャックポットについて説明する。ジャックポットは、積算された払出数（より厳密にはクレジット）を獲得可能なボーナスであり、プログレッシブと適宜称する。ジャックポットの種別としては、図４０に示すように、当該スロットマシン１０においてクレジットが積算されるタイプ（STAND  ALONE形式）と、当該スロットマシンが属する所定のグループにおいてクレジットが積算されるタイプ（LINK形式）と、プログレッシブサービスを利用しないタイプ（NONE）と、がある。なお、プログレッシブ機能をＯＦＦに設定した（NONE）においては、ビデオリールＢ群が表示されず、ジャックポットが付与されることがない。
【０２４９】
本スロットマシン１０では、オーディットを利用してプログレッシブ機能の設定（ＯＮ、ＯＦＦ）が可能である。プログレッシブ機能がＯＮである場合、STAND  ALONE形式およびLINK形式の何れかを選択可能である。
なお、プログレッシブ機能がＯＦＦである場合は、フリーゲーム（フィーチャー）に当選する確率を高くしてもよい。例えば、プログレッシブ機能がＯＦＦの場合のシンボル列１７０について、プログレッシブ機能がＯＮの場合のシンボル列１７０よりも、フィーチャーシンボル５０３が停止表示される確率（重み付けまたはフィーチャーシンボル数／総シンボル数）を高くする構成を採用してもよい。また、例えば、ミステリーシンボル５０６がフィーチャーシンボル５０３に置換される重み付け（確率）を高くする構成を採用してもよい。
【０２５０】
本スロットマシン１０では、獲得可能なクレジット（プログレッシブ配当）の大小を示す複数段階のプログレッシブのレベル（プログレッシブレベル）が設けられている。本例では、図４１に示すように、４段階（Progressive1〜Progressive4）のプログレッシブレベルが設けられている。
【０２５１】
また、獲得可能なクレジットは、プログレッシブレベルごとに、累積度合いとベースとなるクレジットと最大値とが異なるように各種のテーブルが構成されている。
図４２は、積算するクレジットの増加割合が規定された増加割合テーブルの一例を示す図である。増加割合テーブルには、プログレッシブレベルと設定値（SC01〜SC08）とに対応して増加割合が規定されている。
図４３は、ベースとなるクレジットが規定されたベース値テーブルの一例を示す図である。ベース値テーブルには、プログレッシブレベルと設定値とに対応してベース値が規定されている。
図４４は、積算可能なクレジットの最大値（制限値）が規定された最大値テーブルの一例を示す図である。最大値テーブルには、プログレッシブレベルと設定値とに対応して積算可能なクレジットの最大値が規定されている。
【０２５２】
本スロットマシン１０のジャックポットでは、まず、固定配当（予め規定されたクレジットの払出）、およびプログレッシブ配当（積算されたクレジットの払出）の何れの配当を付与するかが決定される。次にプログレッシブ配当を付与すると決定された場合、何れのプログレッシブレベルの配当を付与するかが決定される。
図４５は、固定配当設定テーブルの一例を示す図である。固定配当設定テーブルには、複数の選択肢（Wheel_A1〜Wheel_A8）と設定値とに対応して固定配当の値が規定されている。なお、固定配当の値「０」は、プログレッシブ配当であることを示す。
図４６は、選択肢（ウィールＡ内容）の決定に用いるウィールＡ内容決定テーブルの一例を示す図である。ウィールＡ内容決定テーブルには、複数の選択肢と設定値とに対応して重み付け（抽選値）が規定されている。
【０２５３】
図４７および図４８は、プログレッシブ配当設定テーブルの一例を示す図である。なお、図４７は、最大有効ペイライン数（MAX  LINE）でジャックポットがトリガされた際に選択されるテーブルであり、図４８は、最大有効ペイライン数でない有効ペイライン数（その他LINE）でジャックポットがトリガされた際に選択されるテーブルである。
プログレッシブ配当設定テーブルには、複数の選択肢（Grand、Major、Minor、Mini）が規定されている。
図４９および図５０は、選択肢（ウィールＢ内容）の決定に用いるウィールＢ内容決定テーブルの一例を示す図である。なお、図４９は、最大有効ペイライン数でジャックポットがトリガされた際に選択されるテーブルであり、図５０は、最大有効ペイライン数でない有効ペイライン数でジャックポットがトリガされた際に選択されるテーブルである。
ウィールＢ内容決定テーブルには、複数の選択肢と設定値とに対応して重み付け（抽選値）が規定されている。
【０２５４】
（ゲームフロー）
本スロットマシン１０におけるゲームフローの概要について図８１を用いて説明する。本スロットマシン１０では、基本的には、通常ゲームから遊技が開始される。
通常ゲームにおいて、第１ビデオリールＡ、第２ビデオリールＡおよび第３ビデオリールＡによりフィーチャーシンボル５０３が各々停止表示されると、フリーゲームにおけるゲーム数に係る抽選演出とミステリーシンボル５０６の追加演出が行われる。
そして、フリーゲームが開始し、ゲーム数分のゲーム（ビデオリールＡのスクロール表示の開始および停止）が行われる。なお、リトリガした場合はゲーム数が加算され、配当があった場合は、ＷＩＮメータが更新される。全てのゲームが消化されると、通常ゲームに戻って遊技が行われる。
【０２５５】
また、通常ゲームにおいて、第１ビデオリールＡ、第２ビデオリールＡおよび第３ビデオリールＡによりフィーチャーシンボル５０３が各々停止表示され、ビデオリールＢ群により全ての表示ブロック２８にＪＰシンボルが停止表示された場合、フリーゲームの消化後に、ジャックポットが開始される。ジャックポットでは、固定配当またはジャックポット配当が付与され、通常ゲームに戻って遊技が行われる。
なお、上述したゲームフローはあくまで一例である。
【０２５６】
（通常ゲーム実行処理）
次に、スロットマシン１０の動作について説明する。図５１における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０では、ゲームプログラムなどが読み出され、初期化処理などが行われている。
【０２５７】
まず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、「０」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、ＢＥＴボタン３４〜３８およびプレイラインボタン４０〜４４の操作（ＢＥＴ操作）を受付可能に制御し、Ｓ１１に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ１１では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作されたか否かを判定する。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン３４〜３８が操作された際にＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓから出力される入力信号、プレイラインボタン４０〜４４が操作された際にクレジットスイッチ４０Ｓ〜４４Ｓから出力される入力信号を受信し、受信した入力信号に基づいてＢＥＴ操作の有無を判定する。
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作されていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻し、ＢＥＴ操作されたと判定した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０２５９】
Ｓ１２では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を更新（ＢＥＴ数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算）し、スピンボタン４６の操作（スタート操作）を受付可能に制御し、Ｓ１３に処理を移す。
【０２６０】
Ｓ１３では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６（スタートボタン）が押圧（ＯＮ）されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧されていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン４６が押圧されなかった場合（例えば、スピンボタン４６が押圧されずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における加算処理、減算処理をキャンセルする。他方、Ｓ１３においてスピンボタン４６が押圧されたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４に処理を移す。
【０２６１】
Ｓ１４では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット関連処理を実行する。詳細は後述するが、ジャックポット関連処理では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じた積算額を算出して記憶または外部制御装置６２１に送信し、Ｓ１５に処理を移す。
【０２６２】
Ｓ１５では、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を実行する。詳細は後述するが、シンボル抽選処理では、メインＣＰＵ７１は、表示ブロック２８に停止表示するシンボルおよび入賞役を決定し、Ｓ１６に処理を移す。
【０２６３】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を実行する。詳細は後述するが、シンボル表示制御処理では、メインＣＰＵ７１は、シンボルを停止表示し、Ｓ１７に処理を移す。
【０２６４】
Ｓ１７では、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールＡのシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ１８に処理を移し、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ１９に処理を移す。
【０２６５】
Ｓ１８では、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う。詳細は後述するが、払出数決定処理では、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルの種類、個数などに基づいて払出数を決定し、Ｓ１９に処理を移す。
【０２６６】
Ｓ１９では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがトリガされているか否か（ボーナスウィンであるか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがトリガされていると判定した場合、Ｓ２０に処理を移し、フリーゲームがトリガされていないと判定した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０２６７】
Ｓ２０では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム実行処理を行う。詳細は後述するが、フリーゲーム実行処理では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行して払出数を決定し、Ｓ２１に処理を移す。
【０２６８】
Ｓ２１では、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールＢのシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否か（ボーナスウィンであるか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ２２に処理を移し、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０２６９】
Ｓ２２では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット実行処理を行う。詳細は後述するが、ジャックポット実行処理では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットを実行して固定配当またはジャックポット配当を決定（ジャックポット配当を決定）し、Ｓ２３に処理を移す。
【０２７０】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行い、通常ゲーム実行処理を終了する。メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータ（ＢＥＴ倍率を示すデータなど）を参照し、各ウィニングコンビネーションについての払出数とＢＥＴ倍率とを乗算して配当を決定し、ジャックポット配当がある場合はジャックポット配当を合算し、払出（クレジット数カウンタの更新など）を行う。
【０２７１】
なお、上述した処理に限られるものではない。例えば、フリーゲームの実行に係る処理（Ｓ１９およびＳ２０の処理）は、ジャックポットの実行に係る処理（Ｓ２１およびＳ２２の処理）の後に実行される構成であってもよい。
【０２７２】
（ジャックポット関連処理）
図５２に示すように、ジャックポット関連処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されている図４０に示す値（NONE、STAND  ALONE、LINK）の何れかが指定された情報を取得し、取得した情報が「STAND  ALONE」および「LINK」の何れかを示す情報であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮであると判定した場合、Ｓ３２に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮでないと判定した場合、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２７３】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と図４２に示す増加割合（予め設定された累積割合）との積により、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２７４】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプ（STAND  ALONE形式）であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプであると判定した場合、Ｓ３４に処理を移し、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプ（STAND  ALONE形式）でないと判定した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ７１は、算出した累積額を累積額記憶領域（ＲＡＭ７３に設けられたジャックポット配当記憶領域）に累積して記憶する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２７６】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ７１は、算出した累積額を外部制御装置６２１に対して送信する。なお、外部制御装置６２１は、累積額を受信すると、ジャックポット配当を更新する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２７７】
なお、上述した処理に限られるものではない。例えば、ジャックポットの種別にかかわらず、Ｓ３１およびＳ３３の判定を行わず、累積額を外部制御装置６２１に送信し、ジャックポット配当を外部制御装置６２１で管理（記憶）する構成であってもよい。
【０２７８】
（シンボル抽選処理）
図５３に示すように、シンボル抽選処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールＡに係るシンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ４２に処理を移す。
【０２７９】
Ｓ４２では、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリールＡの停止予定シンボルを抽選により決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能の選択状態（ＯＮまたはＯＦＦ）、およびゲームの種別（通常ゲームまたはフリーゲーム）に基づいて用いるビデオリールＡ群を決定し、各ビデオリールＡに応じて抽選を行い、コードナンバーの何れかを決定する。なお、各ビデオリールＡに配置されたシンボルのそれぞれは均等の確率で停止予定シンボルとして決定される。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ４３に処理を移す。
【０２８０】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ７１は、決定したコードナンバーに対応する一連のシンボル（各ビデオリールＡの停止予定シンボル）をＲＡＭ７３に設けられているビデオリールＡ用のシンボル記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ４４に処理を移す。
【０２８１】
Ｓ４４では、メインＣＰＵ７１は、決定した停止予定シンボルにミステリーシンボル５０６が含まれているか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、決定した停止予定シンボルにミステリーシンボル５０６が含まれていると判定した場合、Ｓ４５に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、決定した停止予定シンボルにミステリーシンボル５０６が含まれていないと判定した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０２８２】
Ｓ４５では、メインＣＰＵ７１は、ミステリーシンボル抽選処理を行う。詳細は後述するが、ミステリーシンボル抽選処理では、メインＣＰＵ７１は、置換シンボルを決定してＲＡＭ７３に記憶する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６に処理を移す。
【０２８３】
Ｓ４６では、メインＣＰＵ７１は、シンボルの組合せを示すテーブル（図２９および図３０）などを参照し、シンボル記憶領域に基づいて入賞役を決定する。例えば、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリールＡにより有効ペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボルの組合せを示すテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。また、メインＣＰＵ７１は、第１表示列１４２１〜第３表示列１４２３の各表示列にフィーチャーシンボル５０３が少なくとも１つ停止しているか否かを判定し、入賞役を決定する。なお、メインＣＰＵ７１は、決定した入賞役をビデオリールＡ用の入賞役記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ４７に処理を移す。
【０２８４】
Ｓ４７では、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮであるか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されている図４０に示す値（NONE、STAND  ALONE、LINK）の何れかが指定された情報を取得し、取得した情報が「STAND  ALONE」および「LINK」の何れかを示す情報であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮであると判定した場合、Ｓ４８に処理を移し、プログレッシブ機能がＯＮでないと判定した場合、シンボル抽選処理を終了する。
【０２８５】
Ｓ４８では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを実行中であると判定した場合、シンボル抽選処理を終了し、フリーゲームを実行中でないと判定した場合、Ｓ４９に処理を移す。
【０２８６】
Ｓ４９では、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールＢに係るシンボル決定用の乱数値を抽出する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ５０に処理を移す。
【０２８７】
Ｓ５０では、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリールＢの停止予定シンボルを抽選により決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、総ＢＥＴ数（Total  Bet）に対応するビデオリールＢ群を決定し、各ビデオリールＢに応じて抽選を行い、コードナンバーの何れかを決定する。なお、各ビデオリールＢに配置されたシンボルおよびブランクのそれぞれは均等の確率で停止予定シンボルとして決定される。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ５１に処理を移す。
【０２８８】
Ｓ５１では、メインＣＰＵ７１は、決定したコードナンバーに対応する一連のシンボル（各ビデオリールＢの停止予定シンボル）をＲＡＭ７３に設けられているビデオリールＢ用のシンボル記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ５２に処理を移す。
【０２８９】
Ｓ５２では、メインＣＰＵ７１は、シンボル記憶領域に基づいて入賞役（ジャックポットを付与するか否か）を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリールＢにおいて、全ての表示ブロック２８にＪＰシンボル５０７が停止表示されるか否かを判定し、全ての表示ブロック２８にＪＰシンボル５０７が停止表示されると判定した場合、ジャックポットの入賞役（ジャックポットの付与）を決定する。なお、メインＣＰＵ７１は、決定した入賞役をビデオリールＢ用の入賞役記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、シンボル抽選処理を終了する。
【０２９０】
（ミステリーシンボル抽選処理）
図５４に示すように、ミステリーシンボル抽選処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、置換シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ６１）。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ６２に処理を移す。
【０２９１】
Ｓ６２では、メインＣＰＵ７１は、置換シンボル用の抽選テーブル（置換シンボル決定テーブル）を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能の選択状態（ＯＮまたはＯＦＦ）、およびゲームの種別（通常ゲームまたはフリーゲーム）に基づいて、図１９〜図２２に示す置換シンボル決定テーブルのうちから、用いる置換シンボル決定テーブルを決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ６３に処理を移す。
【０２９２】
Ｓ６３では、メインＣＰＵ７１は、置換シンボルを抽選により決定する。より具体的には、抽出した乱数値と決定した置換シンボル決定テーブルとに基づいて置換シンボル（一のシンボル）を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ６４に処理を移す。
【０２９３】
Ｓ６４では、メインＣＰＵ７１は、決定した置換シンボルをＲＡＭ７３に設けられている置換シンボル記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ミステリーシンボル抽選処理を終了する。
【０２９４】
（シンボル表示制御処理）
図５５および図５６に示すように、シンボル表示制御処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０に表示した各ビデオリールのシンボル列のスクロール表示を開始する（Ｓ７１）。
より具体的には、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム中かつプログレッシブ機能がＯＮである場合、各ビデオリールＡのシンボル列および各ビデオリールＢのシンボル列のスクロール表示を開始する。付言するならば、シンボル表示領域１５０では、各ビデオリールＡのシンボルと各ビデオリールＢのシンボルとが同時にスクロール表示される。
【０２９５】
なお、本スロットマシン１０では、各ビデオリールＡのリール帯と各ビデオリールＢのリール帯は長さが異なり、異なるサイクルで回ることになる。この点、各ビデオリールＡの停止予定シンボルと、各ビデオリールＢの停止予定シンボルとから、各ビデオリールＡのスクロール開始シンボルおよび各ビデオリールＢのスクロール開始シンボルを適宜のタイミングで逆算して決定しているので、ビデオリールＡの停止予定シンボルとビデオリールＢの停止予定シンボルとを同期させて停止表示可能である。
【０２９６】
メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム中かつプログレッシブ機能がＯＦＦである場合またはフリーゲーム中である場合、各ビデオリールＡのシンボル列のスクロール表示を開始する。
【０２９７】
Ｓ７２では、メインＣＰＵ７１は、停止していない最も左のビデオリールを停止対象として設定する。本実施形態では、最も左の第１ビデオリールから順次に右のビデオリール、すなわち第２ビデオリール、第３ビデオリール、第４ビデオリール、第５ビデオリールの順に停止することになる。
【０２９８】
Ｓ７３では、メインＣＰＵ７１は、全てのビデオリールが停止したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、全てのビデオリールが停止したと判定した場合、図５６に示すＳ８１に処理を移し、全てのビデオリールが停止していないと判定した場合、Ｓ７４に処理を移す。
【０２９９】
Ｓ７４では、メインＣＰＵ７１は、停止対象のビデオリールのスクロール表示を停止する。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ７５に処理を移す。
【０３００】
Ｓ７５では、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域１５０にピクチャーシンボル５０５が停止表示されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域１５０にピクチャーシンボル５０５が停止表示されたと判定した場合、Ｓ７６に処理を移し、シンボル表示領域１５０にピクチャーシンボル５０５が停止表示されなかったと判定した場合、Ｓ７２に処理を移す。
【０３０１】
Ｓ７６では、メインＣＰＵ７１は、ピクチャーシンボル５０５が停止表示された個数に対応したアニメーションを決定する。例えば、「RED」のピクチャーシンボル５０５が１個（１段目）に停止表示され、「BLACK」のピクチャーシンボル５０５が３個（２段目、３段目、４段目）に停止表示された場合、メインＣＰＵ７１は、図６１に示すアニメーション決定テーブルを参照し、個別領域用かつ通常用のアニメーション「RD1a」および連続領域用かつ３領域用のアニメーション「BK3」を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ７７に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ７７では、メインＣＰＵ７１は、アニメーションを行う領域を指定する。例えば、上述の例では、メインＣＰＵ７１は、「RED」のピクチャーシンボル５０５が停止表示された１段目の領域と、「BLACK」のピクチャーシンボル５０５が停止表示された２段目、３段目、および４段目の領域とをそれぞれアニメーションを実行する領域と指定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ７８に処理を移す。
【０３０３】
Ｓ７８では、メインＣＰＵ７１は、アニメーションを実行する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２などに記憶されているアニメーションファイルから、決定したアニメーションのアニメーションファイルを読み出し、グラフィックボード１３０に対して、指定した領域で決定したアニメーションファイルを再生する旨の指示を出力する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ７２に処理を移す。
【０３０４】
図５６に示すＳ８１では、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域１５０にミステリーシンボル５０６が停止表示されているか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域１５０にミステリーシンボル５０６が停止表示されていると判定した場合、Ｓ８２に処理を移し、シンボル表示領域１５０にミステリーシンボル５０６が停止表示されていないと判定した場合、Ｓ８３に処理を移す。
【０３０５】
Ｓ８２では、メインＣＰＵ７１は、ミステリーシンボル置換処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、置換シンボル記憶領域から置換シンボルを読み出し、全てのミステリーシンボル５０６を置換シンボルに一斉置換する。なお、メインＣＰＵ７１は、置換シンボルがピクチャーシンボル５０５であるか否かを判定し、ピクチャーシンボルであると判定した場合、個別領域用のアニメーションを実行する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ８３に処理を移す。
【０３０６】
Ｓ８３では、メインＣＰＵ７１は、連続領域用のアニメーションを実行している領域に停止表示されたシンボルが入賞役を構成しているシンボルであるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、連続領域用のアニメーションを実行している領域に停止表示されたシンボルが入賞役を構成しているシンボルであると判定した場合、Ｓ８４に処理を移し、連続領域用のアニメーションを実行している領域に停止表示されたシンボルが入賞役を構成しているシンボルでないと判定した場合、Ｓ８６に処理を移す。
【０３０７】
Ｓ８４では、メインＣＰＵ７１は、個別領域用のアニメーションを決定する。例えば、上述の例で、２段目および３段目に停止表示された「BLACK」のピクチャーシンボル５０５が入賞役（ウィニングコンビネーション）を構成するシンボルである場合、２段目および３段目の各々に対して個別領域用かつ入賞用のアニメーション「BK1b」、４段目に対して個別領域用かつ通常用のアニメーション「BK1a」を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ８５に処理を移す。
【０３０８】
Ｓ８５では、メインＣＰＵ７１は、アニメーションを実行する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、決定したアニメーションのうち、入賞役に係るアニメーションを各領域で一斉に開始（入賞役に係るアニメーションが同じ動作で表示されるように開始）する旨の指示をグラフィックボード１３０に出力する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ８６に処理を移す。
【０３０９】
Ｓ８６では、メインＣＰＵ７１は、入賞役を構成しないシンボルを網掛け表示する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールＡ用のシンボル記憶領域およびビデオリールＡ用の入賞役記憶領域を参照し、シンボル表示領域１５０に停止表示されたシンボルのうち、入賞役（ウィニングコンビネーション）を構成しないシンボル（なお、領域であってもよい。）を特定し、特定したシンボルを網掛けとして表示する旨の指示をグラフィックボード１３０に出力する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ８７に処理を移す。
【０３１０】
Ｓ８７では、メインＣＰＵ７１は、入賞役を構成するシンボルを強調表示する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールＡ用の入賞役記憶領域を参照し、入賞役（ウィニングコンビネーション）を構成するシンボル（なお、領域であってもよい。）を特定し、特定したシンボルを強調表示する旨の指示をグラフィックボード１３０に出力する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、シンボル抽選処理を終了する。
【０３１１】
（払出数決定処理）
図５７に示すように、払出数決定処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（Ｓ９１）。例えば、入賞役が「ＡＣＥ」の３Ｋｉｎｄである場合、払出数として「５」が決定される（図２９を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。
【０３１２】
Ｓ９２では、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、払出数決定処理を終了する。
【０３１３】
（フリーゲーム実行処理）
図５８に示すように、フリーゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数抽選処理を行う（Ｓ１２１）。詳細は後述するが、ゲーム数抽選処理では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームのゲーム数を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１２２に処理を移す。
【０３１４】
Ｓ１２２では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧（ＯＮ）されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧されたと判定した場合、Ｓ１２３に処理を移し、スピンボタン４６が押圧されていないと判定した場合、Ｓ１２１に処理を戻す。
【０３１５】
Ｓ１２３では、メインＣＰＵ７１は、ミステリーシンボル追加処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム用のシンボル列（図１５Ａ〜Ｄ、図１７Ａ〜Ｄを参照。）からフリーゲーム用のシンボル列（図１６Ａ〜Ｄ、図１８Ａ〜Ｄを参照。）にシンボル列を切り替える。なお、フリーゲーム用のシンボル列は、通常ゲーム用のシンボル列にミステリーシンボル５０６が５０個追加されている。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１２４に処理を移す。
【０３１６】
Ｓ１２４では、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う。図５３に示すように、シンボル抽選処理では、メインＣＰＵ７１は、表示ブロック２８に停止表示するシンボルおよび入賞役を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１２５に処理を移す。
【０３１７】
Ｓ１２５では、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を実行する。図５５および図５６に示すように、シンボル表示制御処理では、メインＣＰＵ７１は、シンボルを停止表示する。なお、フリーゲームにおいてはビデオリールＢが用いられないため、ビデオリールＢのシンボルは、スクロール表示も停止表示もされない。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１２６に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ１２６では、メインＣＰＵ７１は、ビデオリールＡのシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ１２７に処理を移し、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ１２８に処理を移す。
【０３１９】
Ｓ１２７では、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う。図５７に示すように、払出数決定処理では、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルの種類、個数などに基づいて払出数を決定し、Ｓ１２８に処理を移す。
【０３２０】
Ｓ１２８では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ条件が成立しているか否か（ボーナスウィンであるか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがリトリガされていると判定した場合、Ｓ１２９に処理を移し、フリーゲームがリトリガされていないと判定した場合、Ｓ１３０に処理を移す。
【０３２１】
Ｓ１２９では、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数抽選処理を行う。詳細は後述するが、ゲーム数抽選処理では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームのゲーム数を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１３０に処理を移す。
【０３２２】
Ｓ１３０では、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数から「１」減算し、Ｓ１３１に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ１３１では、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が「０」であると判定した場合、フリーゲーム実行処理を終了し、ゲーム数が「０」でないと判定した場合、Ｓ１２１に処理を移す。
【０３２４】
なお、フリーゲーム実行処理は、上述した処理に限られるものではない。例えば、リトリガが成立した場合、ゲーム数を追加する構成に代えて、フリーゲームを追加する構成を採用してもよい。
図示は省略するが、例えば、Ｓ１２９に代えて行うＳ１２９−１では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数に「１」加算する。この際、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数が更新されたことを示す画像を表示する旨の指示を本体ＰＣＢ１１０を介してグラフィックボード１３０に出力し、Ｓ１３０に処理を移す。
Ｓ１３０では、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数から「１」減算し、Ｓ１３１に処理を移す。Ｓ１３１では、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が「０」であると判定した場合、Ｓ１３２に処理を移し、ゲーム数が「０」でないと判定した場合、Ｓ１２１に処理を移す。
Ｓ１３２では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数から「１」減算し、Ｓ１３３に処理を移す。
Ｓ１３３では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ数が「−１」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、リトリガ数が「−１」であると判定した場合、本フリーゲーム実行処理を終了し、リトリガ数が「−１」でないと判定した場合、Ｓ１２１に処理を戻す。
なお、フリーゲーム中において、リトリガされた場合には、「ジリリリ・・・」といった音により演出が行われた後、フリーゲームが1個ストック状態にあるとプレーヤに分かるような表示が行われる。
【０３２５】
（ゲーム数抽選処理）
図５９に示すように、ゲーム数抽選処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、Kind数に応じて抽選のレベルを決定する（Ｓ１４１）。例えば、メインＣＰＵ７１は、Kind数が「２０」である場合、図３４に示す抽選レベル決定テーブルに基づいて抽選のレベルとして「EXTRA」を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１４２に処理を移す。
【０３２６】
Ｓ１４２では、メインＣＰＵ７１は、通常ゲームからのトリガであるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、通常ゲームからのトリガであると判定した場合、Ｓ１４３に処理を移し、通常ゲームからのトリガでないと判定した場合、Ｓ１４４に処理を移す。
【０３２７】
Ｓ１４３では、メインＣＰＵ７１は、通常ゲームからのトリガ用の抽選テーブル選択テーブルに基づいてテーブルを選択する。なお、メインＣＰＵ７１は、図３５Ａに示す抽選テーブル選択テーブルに基づいて、「TABLE0」、「TABLE1」、および「TABLE2」の何れかのテーブルを決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１４５に処理を移す。
【０３２８】
Ｓ１４４では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ用の抽選テーブル選択テーブルに基づいてテーブルを選択する。なお、メインＣＰＵ７１は、図３５Ｂに示す抽選テーブル選択テーブルに基づいて、「TABLE0」、「TABLE1」、および「TABLE3」の何れかのテーブルを決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１４５に処理を移す。
【０３２９】
Ｓ１４５では、メインＣＰＵ７１は、選択したテーブルに応じたウェイトでゲーム数を抽選する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、選択したテーブル（図３６Ａ〜図３６Ｄを参照。）を用いて、有効なフィーチャーシンボル５０３の各々に対応して抽選（Kind数分の抽選）を行う。
例えば、メインＣＰＵ７１は、Kind数が「２０」で「Table2」を選択した場合、図３６Ｃに示す「Table2」を用いて２０回の抽選を行う。この例では、抽選のレベルが「EXTRA」であるので、「6/100」の確率でゲーム数「１」、「6/100」の確率でゲーム数「２」、「6/100」の確率でゲーム数「３」、「6/100」の確率でゲーム数「５」、「6/100」の確率でゲーム数「７」、「70/100」の確率でゲーム数「１０」が決定される。故に、この例では、２０回の抽選により、最小「２０」、最大「２００」のゲーム数が決定される。
メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１４６に処理を移す。
【０３３０】
Ｓ１４６では、メインＣＰＵ７１は、決定したゲーム数をゲーム数記憶領域に格納する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、有効なフィーチャーシンボル５０３が停止表示された領域を識別可能な識別情報に対応付けてゲーム数をゲーム数記憶領域に格納する。また、メインＣＰＵ７１は、合計のゲーム数（総ゲーム数）をゲーム数記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ゲーム数抽選処理を終了する。
【０３３１】
（ジャックポット実行処理）
図６０に示すように、ジャックポット実行処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額を取得する（Ｓ１０１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプである場合、累積額記憶領域からジャックポット額（クレジット値）を取得する。他方、ジャックポットの種別がリンクタイプ（LINK形式）である場合、外部制御装置６２１からジャックポット額を取得する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１０２に処理を移す。
【０３３２】
Ｓ１０２では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＡの配当配置を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図４５に示す固定配当設定テーブルに基づいて、ウィールＡに配置する配当を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１０３に処理を移す。
【０３３３】
Ｓ１０３では、メインＣＰＵ７１は、最大有効ペイライン数（MAX  LINE）でジャックポットがトリガされたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最大有効ペイライン数（MAX  LINE）でジャックポットがトリガされたと判定した場合、Ｓ１０４に処理を移し、最大有効ペイライン数（MAX  LINE）でジャックポットがトリガされていないと判定した場合、Ｓ１０６に処理を移す。
【０３３４】
Ｓ１０４では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＢ内容決定テーブル（図４９参照）を選択する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１０５に処理を移す。
【０３３５】
Ｓ１０５では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＢの配当配置を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図４７に示すプログレッシブ配当設定テーブルに基づいて、ウィールＢに配置する配当を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１０８に処理を移す。
【０３３６】
Ｓ１０６では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＢ内容決定テーブル（図５０参照）を選択する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１０７に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ１０７では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＢの配当配置を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図４８に示すプログレッシブ配当設定テーブルに基づいて、ウィールＢに配置する配当を決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１０８に処理を移す。
【０３３８】
Ｓ１０８では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧（ＯＮ）されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧されたと判定した場合、Ｓ１０９に処理を移す。スピンボタン４６が押圧されていないと判定した場合、Ｓ１０８に処理を移す。
【０３３９】
Ｓ１０９では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＡ用の乱数値を抽出する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１１０に処理を移す。
【０３４０】
Ｓ１１０では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＡ内容決定テーブルに基づいてウィール内容を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、抽出した乱数値と図４６に示すウィールＡ内容決定テーブルとに基づいてウィールＡに配置した何れの配当を付与するかを決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１１１に処理を移す。
【０３４１】
Ｓ１１１では、メインＣＰＵ７１は、決定したウィール内容が昇格であるか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、固定配当「０」（プログレッシブ配当）を決定したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、決定したウィール内容が昇格であると判定した場合、Ｓ１１２に処理を移し、決定したウィール内容が昇格でないと判定した場合、Ｓ１１４に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ１１２では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＢ用の乱数値を抽出する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１１３に処理を移す。
【０３４３】
Ｓ１１３では、メインＣＰＵ７１は、ウィールＢ内容決定テーブルに基づいてウィール内容を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、抽出した乱数値と選択したウィールＢ内容決定テーブルとに基づいてウィールＢに配置した何れの配当を付与するかを決定する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１１４に処理を移す。
【０３４４】
Ｓ１１４では、メインＣＰＵ７１は、ウィール内容に対応する払出数を算出し、払出数記憶領域に格納する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ジャックポット実行処理を終了する。
【０３４５】
（アニメーションデータ）
図６１は、アニメーションデータを識別可能な識別子を規定したアニメーション決定テーブルの一例を示す図である。
アニメーションデータは、個別領域用かつ通常用のアニメーション、個別領域用かつ入賞用のアニメーション、連続領域用かつ２領域用のアニメーション、連続領域用かつ３領域用のアニメーション、連続領域用かつ４領域用のアニメーションがピクチャーシンボル５０５ごとに設けられている。なお、アニメーションデータは、ＲＯＭ７２に格納されているが、その他の記憶装置に記憶されていてもよい。
なお、個別領域用かつ入賞用のアニメーションは、個別領域用かつ通常用のアニメーションよりも動作主体の動作が大きく構成されている。
【０３４６】
（ミステリーシンボルの変化態様）
図６２は、ミステリーシンボルの変化態様の一例を示す図である。下側画像表示パネル１４１ａ１は、第１表示列１４２１にミステリーシンボル５０６が４個、第２表示列１４２２にミステリーシンボル５０６が０個、第３表示列１４２３にミステリーシンボル５０６が２個、第４表示列１４２４にミステリーシンボル５０６が３個、第５表示列１４２５にミステリーシンボル５０６が１個、停止表示されたときの下側画像表示パネル１４１の例を示す。
全ての表示列のシンボルが停止表示されると、下側画像表示パネル１４１ａ２に示すように、全てのミステリーシンボル５０６が一斉に他のシンボル５０８に置換される。この際、ミステリーシンボル５０６が他のシンボル５０８に置換される演出（シンボル置換演出）が行われる。なお、他のシンボル５０８は、本実施形態では、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、およびピクチャーシンボル５０５の何れかのシンボルであるが、これら以外の種類のシンボルであってもよい。
シンボル置換演出が終了すると、ウィン判定およびウィン演出が行われる。そして、次のスクロール表示の開始時または次のスタート操作時に、置換された他のシンボル５０８がミステリーシンボル５０６に戻り（下側画像表示パネル１４１ａ３）、次のスクロール表示が開始される（下側画像表示パネル１４１ａ４）。
【０３４７】
（アニメーションの変化態様）
図６３〜図６５は、アニメーションの変化態様の一例を示す図である。第１表示列１４２１にピクチャーシンボル５０５（本例では「RED」）が４個停止表示された場合、第１表示列１４２１の全ての領域が用いられて演出（４個の表示ブロック２８が連結された領域で連続領域用のアニメーション１４５１）が行われる（下側画像表示パネル１４１ｂ１）。
次に、第２表示列１４２２にピクチャーシンボル５０５が２個停止表示された場合、第２表示列１４２２のピクチャーシンボル５０５が連続して停止表示された領域が用いられて演出（２個の表示ブロック２８が連結された領域で連続領域用のアニメーション１４５２）が行われる（下側画像表示パネル１４１ｂ２）。
続いて、第３表示列１４２３にピクチャーシンボル５０５が３個停止表示された場合、第３表示列１４２３のピクチャーシンボル５０５が連続して停止表示された領域が用いられて演出（３個の表示ブロック２８が連結された領域で連続領域用のアニメーション１４５３）が行われる（下側画像表示パネル１４１ｂ３）。
続いて、第４表示列１４２４にピクチャーシンボル５０５が１個停止表示された場合、第４表示列１４２４のピクチャーシンボル５０５が停止表示された領域が用いられて演出（個別領域用かつ通常用のアニメーション１４５４）が行われる（下側画像表示パネル１４１ｂ４）。
最後に、第５表示列１４２５にピクチャーシンボル５０５が停止表示されなかった場合、アニメーションが行われない（下側画像表示パネル１４１ｂ５）。
【０３４８】
このように、本スロットマシン１０では、ビデオリールの停止ごとにアニメーションが行われる。付言するならば、アニメーションは、通常ゲーム中にも、フリーゲーム中にも行われる。また、アニメーションは、ウィン（入賞）の有無には関係なしに開始される。なお、ワイルドシンボル５０４との混在はピクチャーシンボル５０５が連続している（同一シンボル）とはみなさない。
【０３４９】
その後、ウィン判定が行われ、ウィンであると判定された場合、図６４に示す態様となり、ウィンでないと判定された場合、図６５に示す態様となる。
ウィンであると判定されると、連続領域用のアニメーションは、個別領域用かつ入賞用のアニメーション１４５５に切り替えられる（下側画像表示パネル１４１ｃ１）。なお、ウィンに係らないピクチャーシンボル５０５については、個別領域用かつ通常用のアニメーション１４５４に切り替えられる。この際、ウィンに係らないシンボル（領域）には網掛けの表示１４５６が行われる。
そして、ウィン演出が行われ、次のスクロール表示が行われる（下側画像表示パネル１４１ｃ２）。なお、通常ゲームにおいて次のスタート操作が行われるまでに、所定の時間（例えば、払出数のインクリメント開始から６０秒）が経過すると、網掛け表示は終了する。
【０３５０】
他方、ウィンでないと判定されると、連続領域用のアニメーションは、次のスタート操作が行われるまで継続される（下側画像表示パネル１４１ｄ１）。
そして、スクロール表示の開始の際、連続領域用のアニメーションは終了し、ピクチャーシンボル５０５が一旦表示され、スクロール表示が開始される（下側画像表示パネル１４１ｄ２）。
【０３５１】
（ウィン演出）
図６６および図６７は、ウィン演出の一例を示す図である。ウィン演出は、ウィンが発生したときにウィニングコンビネーション（ウィンライン）を強調する演出である。本スロットマシン１０では、全ビデオリールの停止後、各ウィニングコンビネーションの表示を開始する前にウィンに係るシンボル全てに全体用の枠を個々に第１の時間（例えば１秒）表示する。次に、各ウィニングコンビネーションについて枠を第１の時間より短い第２の時間（例えば０．３秒）表示する。なお、枠の色は、適宜の色を採用できる。例えば、複数色（赤色、青色、黄色、桃色、緑色、水色）を設け、赤→青→黄→桃→緑→水色→赤→・・・（以降ループ）する構成としてもよい。
以下では、有効ペイライン数が「２０」であり、図６６に示すようにシンボルが停止表示された場合を例に挙げて説明する。
【０３５２】
上記のような停止表示態様の場合、まず、ウィンに係る全てのシンボルを一シンボルずつ枠でくくる演出が行われる（下側画像表示パネル１４１ｅ１）。この際、ウィンに係らないシンボル（領域）に関しては網掛け表示１４６０が行われる。
【０３５３】
次に、各ウィニングコンビネーションについての演出が行われる。より具体的には、ＬＩＮＥ１におけるシンボル「PINK」×３のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６１、ＬＩＮＥ２におけるシンボル「GREEN」×２のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６２、ＬＩＮＥ３におけるシンボル「GREEN」×２のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６３、ＬＩＮＥ４におけるシンボル「GREEN」×２のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６４、ＬＩＮＥ６におけるシンボル「GREEN」×２のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６５、ＬＩＮＥ７におけるシンボル「GREEN」×２のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６６、ＬＩＮＥ８におけるシンボル「GREEN」×２のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６７、ＬＩＮＥ１０におけるシンボル「GREEN」×２のウィニングコンビネーションを強調する枠１４６８が順次に表示される（下側画像表示パネル１４１ｅ２〜下側画像表示パネル１４１ｅ９）。
上述のように、本スロットマシン１０では、複数のウィニングコンビネーションが発生した場合、ライン番号の若い順から演出が行われる。しかしながら、この構成に限られるものではない。例えば、払出数が多い順から演出が行われる構成を採用してもよい。
なお、各ウィニングコンビネーションについての演出が行われている間、ピクチャーシンボル５０５に係るアニメーションは継続される。また、次のスタート操作が開始されるまで、各ウィニングコンビネーションについての演出はループ再生される。
【０３５４】
（ゲーム数決定演出）
図６８および図６９は、ゲーム数決定演出の一例を示す図である。通常ゲーム中、フィーチャーシンボル５０３が第１、第２、第３表示列に各１個以上停止表示されると、フリーゲームが付与される。フリーゲームを獲得すると、トリガに係るフィーチャーシンボル５０３（有効なフィーチャーシンボル５０３）それぞれで、獲得ゲーム数の抽選（抽選演出）が行われる。
有効なフィーチャーシンボル５０３の１個から獲得できるゲーム数は、１、２、３、５、７、１０回の何れかとなる。ただし、有効なフィーチャーシンボル５０３の１個から獲得できるゲーム数は、この値に限られるものではなく、適宜の値を採用可能である。なお、全ての有効なフィーチャーシンボル５０３でのゲーム数の抽選が終わると、ゲーム数が確定し、フリーゲームが実行可能となる。
【０３５５】
下側画像表示パネル１４１ｆ１に示すように、フリーゲームがトリガされると、ジリリリリン音が出力され、中間画像表示パネル１４２ｆ２に示すように、ウィン看板が表示されてウィンインクリメントが行われる。そして、下側画像表示パネル１４１ｆ３に示すように、導入メッセージ「フリーゲーム数抽選！」が表示され、ゲーム数の抽選が開始される。
有効なフィーチャーシンボル５０３について同時（略同時）に抽選が行われ、下側画像表示パネル１４１ｆ４では、有効なフィーチャーシンボル５０３が強調表示され、有効なフィーチャーシンボル５０３の各々が停止表示された領域にゲーム数が表示（ゲーム数「１」を示す表示１５０１、ゲーム数「２」を示す表示１５０２、ゲーム数「３」を示す表示１５０３、ゲーム数「５」を示す表示１５０４）される。強調表示の態様としては、フィーチャーシンボル５０３を枠で囲む、明暗の差をつける等、適宜の態様を採用できる。
全ての有効なフィーチャーシンボル５０３のゲーム数の抽選が終わると、中間画像表示パネル１４２ｆ５および下側画像表示パネル１４１ｆ５では、ゲーム数がインクリメントされ、ゲーム数の合計表示が行われる。そして、下側画像表示パネル１４１ｆ６では、フィーチャ看板が表示され、スタート操作の待ち状態となり、ミステリーシンボル追加演出に移行する。
【０３５６】
（ミステリーシンボル追加演出）
図７０は、ミステリーシンボル追加演出の一例を示す図である。ミステリーシンボル追加演出１５１１が行われた後は、シンボル表示領域１５０の全ての表示ブロック２８（全ポジション）にミステリーシンボル５０６が停止表示された態様となり、追加されたミステリーシンボル５０６の個数（本例では５０個）が追加後メッセージ１５１２として表示される。
例えば、追加後メッセージ１５１２が所定時間（例えば２秒）表示されると、下側画像表示パネル１４１ｆ９に示すように、フリーゲームの１ゲーム目が開始される。
【０３５７】
（ジャックポット演出）
図７１は、ジャックポット演出に係る画面構成の一例を示す図である。図７２〜図７６は、ジャックポット演出の一例を示す図である。
上側画像表示パネル１４３は、ジャックポット配当（プログレッシブ金額）を表示可能に構成されている。
より具体的には、上側画像表示パネル１４３は、プログレッシブレベルごとにジャックポット配当を表示可能なジャックポット配当表示領域１５２１〜１５２３Ａ，Ｂを有する。
【０３５８】
ジャックポット配当表示領域１５２１は、第１ジャックポット配当を表示可能な領域（第１領域）であり、ジャックポット配当表示領域１５２１〜１５２３Ａ，Ｂのうちで最も大きい領域である。例えば、ジャックポット配当表示領域１５２１には、「＄５，０００．００」が表示される。
ジャックポット配当表示領域１５２２は、第１ジャックポット配当よりも少ない配当である第２ジャックポット配当を表示可能な領域（第２領域）であり、第１領域よりも小さい領域である。例えば、ジャックポット配当表示領域１５２２には、「＄８００．０２」が表示される。
ジャックポット配当表示領域１５２３Ａは、第２ジャックポット配当よりも少ない配当である第３ジャックポット配当を表示可能な領域（第３領域）であり、第２領域よりも小さい領域である。例えば、ジャックポット配当表示領域１５２３Ａには、「＄５０．０６」が表示される。
ジャックポット配当表示領域１５２３Ｂは、第３ジャックポット配当よりも少ない配当である第４ジャックポット配当を表示可能な領域（第４領域）であり、第３領域と同じ大きさの領域である。例えば、ジャックポット配当表示領域１５２３Ｂには、「＄２０．０８」が表示される。
【０３５９】
なお、上側画像表示パネル１４３では、プログレッシブ機能がＯＮである場合、ジャックポット配当が表示されている。
ジャックポット配当表示領域１５２１〜１５２３Ａ，Ｂは上述の構成に限られるものではない。例えば、ジャックポット配当表示領域１５２１のジャックポット配当を非表示にしたり、「？」として表示したりしてもよい。また、例えば、ジャックポット配当表示領域１５２１を設けなくてもよい。なお、ジャックポット配当表示領域１５２２，１５２３Ａ，Ｂについても同様である。
【０３６０】
中間画像表示パネル１４２は、ジャックポット配当（プログレッシブ金額）を表示可能に構成されている。中間画像表示パネル１４２は、上側画像表示パネル１４３と同様、プログレッシブレベルごとにジャックポット配当を表示可能なジャックポット配当表示領域１５２４〜１５２６Ａ，Ｂを有する。なお、中間画像表示パネル１４２では、ジャックポットの実行中、ジャックポット配当が表示されている。
【０３６１】
下側画像表示パネル１４１は、ジャックポット配当に係る抽選演出を表示可能に構成されている。
より具体的には、下側画像表示パネル１４１は、ウィールＡ１５２７、ウィールＢ１５２８、およびウィール内容確定部１５２９を有する。ウィールＢ１５２８は、ウィールＡ１５２７の内側に設けられている。
ウィールＡ１５２７は、枠（窓）が８個設けられる。各枠は、ウィール内容を表示可能に構成されている。例えば、ウィールＡ１５２７の各枠には、図４５に基づいて、「１０００」、「JACKPOT」、「１５００」、「JACKPOT」、「２０００」、「JACKPOT」、「１２００」、および「JACKPOT」が表示される。
ウィールＢ１５２８は、枠（窓）が８個設けられる。各枠は、ウィール内容を表示可能に構成されている。例えば、ウィールＢ１５２８の各枠には、図４７および図４８の何れかに基づいて、ウィール内容が表示される。本例では、図４７が用いられて「GRAND」、「MINI」、「MINOR」、「MINI」、「MAJOR」、「MINI」、「MINOR」、および「MINI」が表示されている。
【０３６２】
次に、ジャックポット演出について、図７２〜図７６を例に挙げて説明する。
本スロットマシン１０では、ＪＰシンボル１５３１がシンボル表示領域１５０の全ての表示ブロック２８に停止表示されると、ジャックポットがトリガされる（下側画像表示パネル１４１ｇ１）。なお、この際、フリーゲームがトリガされたときとは異なる別の音がされる。
ＪＰシンボル１５３１は、シンボル表示領域１５０上では、ＪＰシンボル１５３１と他のシンボルが同時に回転しているように見えるが、下地と上地とで別のビデオリール（ビデオリールＡおよびビデオリールＢ）が回転している。また、ビデオリールＡおよびビデオリールＢは、同時に停止する２重に重ねられた構成を有する。なお、ビデオリールの帯の長さが異なるため、長い時間ビデオリールを回したとしても別のタイミングでシンボルが出現する。本スロットマシン１０では、連続領域用のアニメーション（シンボルのぶち抜き演出）が行われ得るので、ＪＰシンボル１５３１は、左右の枠で強調できるように構成されている。また、ＪＰシンボル１５３１は、表示ブロック２８（ビデオリールの枠）よりも上位で表示される。
【０３６３】
ジャックポットがトリガされた際、ミステリーシンボル５０６が停止表示されている場合、ミステリーシンボル５０６は、他のシンボル５０８に置換され（下側画像表示パネル１４１ｇ２）、ウィン演出が行われる（下側画像表示パネル１４１ｇ３）。なお、獲得した払出数（クレジット数）についてはＷＩＮ看板などに表示される。そして、ジャックポットが開始することを明確に示すように画面が順次に切り替わる（中間画像表示パネル１４２ｇ４および下側画像表示パネル１４１ｇ４、中間画像表示パネル１４２ｇ５および下側画像表示パネル１４１ｇ５など）。
【０３６４】
そして、下側画像表示パネル１４１ｇ６に示すように、ウィールＡ１５２７およびウィールＢ１５２８が表示される。この際、ウィールＢ１５２８は、ウィールＢ１５２８が回転する方向を示す矢印１５３１が指す向きにゆっくりと（第１速度で）回転している。なお、矢印１５３１は、説明の便宜上、図示しているが、画面上には表示されない。
続いて、下側画像表示パネル１４１ｇ７に示すように、ウィールＡ１５２７の回転を促す旨のメッセージ「SPIN  THE  WHEEL」（図示せず。）と操作指示１５３２とが表示される。
【０３６５】
スピンボタン４６が押圧されると、ウィールＡ１５２７についてウィール内容に係る抽選が行われ、ウィールＡ１５２７は、ウィールＡ１５２７が回転する方向を示す矢印１５３３が指す向きに速く（例えば、第１速度よりも速い第２速度で）回転する（下側画像表示パネル１４１ｇ８）。なお、矢印１５３３は、説明の便宜上、図示しているが、画面上には表示されない。なお、第２速度は、徐々に速度が上がり、一定速度になった後、徐々に速度が下がるなど、速度が変化する構成であってもよいし、一定の速度であってもよい。
【０３６６】
その後、抽選結果に基づいてウィールＡ１５２７が停止し、ウィールＡ１５２７が停止した際にウィール内容確定部１５２９が指しているウィール内容（固定配当、または次のウィールに進む権利）が付与される。この際、ウィール内容確定部１５２９が指しているウィール内容が強調表示される。
【０３６７】
固定配当を獲得した場合、図７４に示すように、ジャックポットが終了することを明確に示すように画面が順次に切り替わる（中間画像表示パネル１４２ｇ９および下側画像表示パネル１４１ｇ９など）。そして、ジャックポットを実行前の画面に戻る（中間画像表示パネル１４２ｇ１０および下側画像表示パネル１４１ｇ１０）。
【０３６８】
他方、次のウィールに進む権利を獲得した場合、図７５に示すように、ウィールＡ１５２７が取り除かれ、ウィールＢ１５２８が大きく形成されたウィールＢ１５４１が表示され（下側画像表示パネル１４１ｇ１１）、ウィールＢ１５４１（ウィールＢ１５２８）についてウィール内容に係る抽選が行われる。
その後、抽選結果に基づいてウィールＢ１５４１が停止し（下側画像表示パネル１４１ｇ１２）、ウィールＢ１５４１が停止した際にウィール内容確定部１５２９が指しているウィール内容（ジャックポット配当）が付与される。この際、ウィール内容確定部１５２９が指しているウィール内容が強調表示１５４２される。
【０３６９】
ジャックポット配当が確定すると、下側画像表示パネル１４１ｇ１３に示すように、配当表示領域１５４３が表示される。なお、獲得したジャックポット配当が「GRAND」または「MAJOR」である場合は１０秒、「MINOR」または「MINI」である場合は６秒、配当表示領域１５４３が表示される。配当表示領域１５４３では、ジャックポット配当がインクリメントされる（下側画像表示パネル１４１ｇ１４）。なお、この際、ＷＩＮメータ表示部１４１３でもジャックポット配当がインクリメントされる。
インクリメントが終了し、所定の時間（例えば３秒）が経過すると、ジャックポットが終了することを明確に示すように画面が順次に切り替わる（中間画像表示パネル１４２ｇ１５および下側画像表示パネル１４１ｇ１５など）。そして、ジャックポットを実行前の所定の画面に戻る（中間画像表示パネル１４２ｇ１６および下側画像表示パネル１４１ｇ１６など）。
【０３７０】
（画面表示例）
図７７〜図７９は、スロットマシン１０の具体的態様の一例を示す図である。
図７７は、通常ゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面表示例（下側画像表示パネル１４１ｈ１）を示す図である。
【０３７１】
シンボル１５５１は、ＪＰシンボル５０７の一例である。シンボル１５５１のシンボル図柄は、括弧の態様であるが、これに限られるものではない。例えば、括弧の態様としては、丸括弧、かぎ括弧、二重かぎ括弧、角括弧、波括弧、亀甲括弧、山括弧、隅付き括弧などを採用できる。また、例えば、括弧の態様に代えて、線の態様（点線、破線、実線、二重線、内側がへこんで見える線、内側が浮き上がって見える線、斜線、波線、ジグザク線など）であってもよい。
付言するならば、ＪＰシンボル１５５１は、左右にのみシンボル図柄が設けられる構成であり、ＪＰシンボル１５５１が配置されるビデオリールＢの方が、他のシンボルが配置されるビデオリールＡよりも前面に設けられる構成であることから、ビデオリールＡに配置されたシンボルが視認可能であると共に、ビデオリールＢのＪＰシンボル１５５１も視認可能となる。また、ビデオリールＡに配置されたシンボルのアニメーションが行われる場合でも、ＪＰシンボル１５５１がアニメーションの視認を妨げる（視認性を低下させる）ことがない。また、更には、連続領域用のアニメーションが行われる場合であっても、ＪＰシンボル１５５１がアニメーションの視認を妨げることがない。
【０３７２】
なお、ＪＰシンボル１５５１については、シンボル図柄が左右に設けられる構成に限られるものではない。例えば、左右の何れか一方に設けられる構成であってもよい。
また、ビデオリールＢは、ビデオリールＡよりも手前に設けられる構成に限られるものではない。例えば、ビデオリールＢは、ビデオリールＡよりも幅が広い構成としてもよい。また、例えば、ビデオリールＢは、２つのビデオリールからなり、各々のビデオリールがビデオリールＡの両端に設けられる構成としてもよい。
【０３７３】
アニメーション１５５２は、連続領域用のアニメーションの一例である。アニメーション１５５３は、個別領域用のアニメーションの一例である。
アニメーション１５５２およびアニメーション１５５３は、任意のタイミングの表示例を示しており、例えば、アニメーション１５５２に示す主体（本例ではサイ）およびアニメーション１５５３に示す主体（本例ではライオン）は、適宜のタイミングで適宜の部位（目、口、耳、顔、胴体など）が動いている。
【０３７４】
図７８は、通常ゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面表示例（下側画像表示パネル１４１ｈ２）を示す図である。
下側画像表示パネル１４１ｈ２は、第１表示列１４２１にミステリーシンボル５０６が４つ連続して停止表示され、その後、ワイルドシンボル５０４に一斉に置換されたときの画面表示例である。
ここで、最初に停止するビデオリール（第１ビデオリール）にワイルドシンボル５０４が設けられると、多くの払出数が期待できるので、プレーヤにとっては、ワイルドシンボル５０４が複数連続して停止表示され得るスロットマシンが望まれる。
しかしながら、例えば、第１ビデオリールにワイルドシンボル５０４を複数配置した場合、多くの払出数が行われ得るため、プレーヤの利益と遊技店の利益とのバランスが損なわれてしまうおそれがある。また、例えば、第１ビデオリールにワイルドシンボル５０４を複数連続して配置した場合、プレーヤの利益と遊技店の利益とのバランスがさらに損なわれてしまうおそれがある。
この点、本スロットマシン１０は、ワイルドシンボル５０４が複数連続して停止表示され得る構成を採用している。この構成は、第１ビデオリールにワイルドシンボル５０４を設ける構成ではなく、第１ビデオリールにミステリーシンボル５０６を設ける構成により実現している。例えば、ミステリーシンボル５０６は、ワイルドシンボル５０４以外のシンボルに置換され得るので、ワイルドシンボル５０４に置換される確率（重み付け）を調整することで、プレーヤの利益と遊技店の利益とのバランスをとることが可能になる。
したがって、本構成によれば、プレーヤの利益と遊技店の利益とのバランスをとりつつ、第１ビデオリールにおいてワイルドシンボル５０４が複数連続して停止表示されることに期待可能なスロットマシンを提供することができるようになる。
【０３７５】
図７９は、フリーゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面表示例（下側画像表示パネル１４１ｊ１〜１４１ｊ３）を示す図である。
下側画像表示パネル１４１ｊ１は、全てのビデオリールが停止されたとき（シンボル置換処理前）の表示画面例である。
第１表示列１４２１では、「スイギュウ」を示すピクチャーシンボル５０５が２つ連続して停止表示されたので、連続領域用かつ２領域用のアニメーション１５６１が行われている。
第２表示列１４２２では、通常シンボル１５６０が２つ連続して停止表示されたが、ピクチャーシンボル５０５でないので、アニメーションが行われていない。
第３表示列１４２３では、ピクチャーシンボル５０５が２つ連続して停止表示されたので、連続領域用かつ２領域用のアニメーション１５６４が行われている。
第４表示列１４２４では、ミステリーシンボル１５６２が４つ連続して停止表示されたが、ピクチャーシンボル５０５でないので、アニメーションが行われていない。
第５表示列１４２５では、ピクチャーシンボル５０５が３つ連続して停止表示されたので、連続領域用かつ３領域用のアニメーション１５６３が行われている。
【０３７６】
そして、シンボル表示制御処理が行われると、下側画像表示パネル１４１ｊ２に示すような画面が表示される。以下では、シンボル表示制御処理において、ミステリーシンボル１５６２は、「ゾウ」を示すピクチャーシンボルに置換され、「スイギュウ」の入賞役と「ゾウ」の入賞役が決定された場合を例に挙げて説明する。
第１表示列１４２１では、連続領域用かつ２領域用のアニメーション１５６１が個別領域用のアニメーションに変更されて行われている。より具体的には、１段目のピクチャーシンボル「スイギュウ」については、入賞役に係らないシンボルであるので、個別領域用かつ通常用のアニメーションが行われ、２段目のピクチャーシンボル「スイギュウ」については、入賞役に係るシンボルであるので、個別領域用かつ入賞用のアニメーションが行われる。また、第１表示列１４２１では、４段目のピクチャーシンボル「ゾウ」についてのアニメーションが通常用から入賞用に切り替えられる。
第４表示列１４２４では、１段目と２段目のシンボル「ゾウ」は、入賞に係らないシンボルであるので、１段目および２段目で個別領域用かつ通常用のアニメーション１５６８が行われ、３段目と４段目のシンボル「ゾウ」は、入賞に係るシンボルであるので、３段目および４段目で個別領域用かつ入賞用のアニメーション１５６７が行われる。
第５表示列１４２５では、４段目のピクチャーシンボル「ゾウ」についてのアニメーションが通常用から入賞用に切り替えられる。
なお、入賞用のアニメーション１５６７では、同じ態様の（同期された）動作が行われる。
【０３７７】
その後、下側画像表示パネル１４１ｊ３に示すように、入賞役を構成しないシンボル（領域）の網掛け表示１５６９が行われ、入賞役を構成するシンボルの強調表示１５７０が行われる。
【０３７８】
なお、下側画像表示パネル１４１ｊ１〜１４１ｊ３は、フリーゲームで獲得された総ゲーム数と現在のゲーム数とを表示可能な構成を有している。この例「9  of  64」では、ゲーム数が「６４」付与され、現在、９ゲーム目であることが示されている。すなわち、フリーゲームが１ゲームずつ進行していることをプレーヤに報知することができようになっている。
【０３７９】
（画面表示例：サイネージ）
図８０は、サイネージ７６０の具体的態様の一例（サイネージ７６０のＬＣＤの画面表示例１５８１〜１５８４）を示す図である。サイネージ７６０において、プログレッシブ機能がＯＮに設定され、LINK形式が指定されている場合を例に挙げて説明する。
サイネージ７６０では、リンクされている全てのプログレッシブが共有されて表示される（画面表示例１５８１）。そして、何れかのジャックポット配当（プログレッシブ）が獲得された際、サイネージ７６０に獲得された旨の看板が表示される（画面表示例１５８２）。所定の表示時間（例えば、「GRAND」および「MAJOR」では１０秒、「MINOR」および「MINI」では６秒）が経過すると、看板が徐々に消えて行く（画面表示例１５８３）。なお、サイネージ７６０では、配当のインクリメント等は行われない。そして、獲得されたジャックポット配当をリセットし、通常画面に戻る（画面表示例１５８４）。
【０３８０】
複数のプレーヤが同時当選したときは、換言するならば、複数の台で同時にジャックポットに当選したときは、通信の早い順で演出が行われる。
また、ジャックポット演出中に、他のプレーヤがジャックポットに当選したときは、前の演出が終わり、一度通常画面に戻り、次の演出が開始される。
【０３８１】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、図８２を用いて、スロットマシン１０とは異なるマシンに適用した場合について説明する。つまり、第１の実施形態では、ゲームマシンとしてスロットマシン１０を例示したが、スロットマシン１０に限定されず、例えば、スロットマシン１０のゲームプログラム（アプリケーション）をインストールしてプレイ可能なパーソナルコンピュータ、スマートホンおよびタブレットなどの端末であってもよい。
なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
【０３８２】
図８２は、タブレット１４８０の一例を示す図である。タブレット１４８０は、図２に示す構成を有している。
タブレット１４８０は、上段表示部１４８１、中段表示部１４８２、下段表示部１４８３を有している。
上段表示部１４８１では、中間画像表示パネル１４２と同様の画面構成を有し、中間画像表示パネル１４２に表示される内容と同様の内容が表示される。中段表示部１４８２では、下側画像表示パネル１４１と同様の画面構成を有し、下側画像表示パネル１４１に表示される内容と同様の内容が表示される。下段表示部１４８３では、コントロールパネル３０のボタンがアイコンとして表示される。なお、各ボタンの機能と各アイコンの機能は同じである。
【０３８３】
第１の実施形態および第２の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
【０３８４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３８５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３８６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３８７】
１０  スロットマシン
３０  コントロールパネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  中間画像表示パネル
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１５Ｄ】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１６Ｄ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１７Ｄ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１８Ｄ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５Ａ】
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【図３５Ｂ】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３６Ｃ】
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【図３６Ｄ】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図７０】
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【図７１】
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【図８１】
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【図８２】
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【図１】
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【図５】
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【図８】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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