(57)【要約】【課題】仮想現実空間に適したユーザ状態の同期を可能とする。【解決手段】同期サーバは、第１ユーザに対応する第１端末から、仮想現実空間における第１ユーザの位置と視線方向とを含む第１ユーザ状態情報を取得し、第２ユーザに対応する第２端末から、仮想現実空間における第２ユーザの位置を含む第２ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、第１ユーザ状態情報に含まれる第１ユーザの位置と第２ユーザ状態情報に含まれる第２ユーザの位置とを用いて仮想現実空間における第１ユーザと第２ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、算出された第１ユーザと第２ユーザ間の距離と、第１ユーザ状態情報に含まれる第１ユーザの視線方向とに基づいて、第２ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、決定された同期頻度で第２ユーザ状態情報を第１端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザと第２ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、
前記第１ユーザに対応する第１端末から、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの
位置と視線方向とを含む第１ユーザ状態情報を取得し、前記第２ユーザに対応する第２端末から、前記仮想現実空間における前記第２ユーザの位置を含む第２ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、
前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの位置と前記第２ユーザ状態情報に含まれる前記第２ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、
前記算出された前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの視線方向とに基づいて、前記第２ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、
前記決定された同期頻度で前記第２ユーザ状態情報を前記第１端末へ配信するユーザ状態配信部と、
を備える同期サーバ。
【請求項２】
前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記第１ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内に存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、請求項１に記載の同期サーバ。
【請求項３】
前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記第１ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第１ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、請求項１に記載の同期サーバ。
【請求項４】
前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記第１ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第１ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を第１頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を前記第１頻度よりも低い第２頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を前記第１頻度よりも低い第３頻度に設定する、請求項１に記載の同期サーバ。
【請求項５】
前記第１ユーザの視線方向を含む前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの視界よりも広い範囲である、請求項２から４のいずれか１項に記載の同期サーバ。
【請求項６】
前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直
方向における前記所定の角度範囲よりも広い、請求項２から５のいずれか１項に記載の同
期サーバ。
【請求項７】
第１ユーザと第２ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、
前記第１ユーザに対応する第１端末から、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの位置と視線方向とを含む第１ユーザ状態情報を取得するステップと、
前記第２ユーザに対応する第２端末から、前記仮想現実空間における前記第２ユーザの位置を含む第２ユーザ状態情報を取得するステップと、
前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの位置と前記第２ユーザ状態情報に含まれる前記第２ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離を計算するステップと、
前記算出された前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの視線方向とに基づいて、前記第２ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、
前記決定された同期頻度で前記第２ユーザ状態情報を前記第１端末へ配信するステップと、
を含む同期方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、同期サーバ及び同期方法に関する。特に、本発明は、仮想現実空間においてユーザの状態を同期させるための同期サーバ及び同期方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、オンラインゲームにおいてユーザの状態を同期させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２０５２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、図１０に示されるように、ユーザの状態の同期は、あるユーザ（プレイヤーキャラクター）と、同期対象である他のユーザとの距離に基づいて行われている。例えば、図１０において、プレイヤーキャラクターからの距離が近い第１領域にいるユーザとの同期は最も高い頻度で行われ、プレイヤーキャラクターからの距離が中程度の第２領域にいるユーザとの同期は中程度の頻度で行われ、プレイヤーキャラクターからの距離が遠い第３領域にいるユーザとの同期は最も低い頻度で行われる。
【０００５】
仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるのにより適した方法が求められる。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、仮想現実空間に適したユーザ状態の同期を可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第１ユーザと第２ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、前記第１ユーザに対応する第１端末から、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの位置と視線方向とを含む第１ユーザ状態情報を取得し、前記第２ユーザに対応する第２端末から、前記仮想現実空間における前記第２ユーザの位置を含む第２ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの位置と前記第２ユーザ状態情報に含まれる前記第２ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、前記算出された前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの視線方向とに基づいて、前記第２ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、前記決定された同期頻度で前記第２ユーザ状態情報を前記第１端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える同期サーバである。
【０００８】
また、本発明の他の一態様は、第１ユーザと第２ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、前記第１ユーザに対応する第１端末から、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの位置と視線方向とを含む第１ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第２ユーザに対応する第２端末から、前記仮想現実空間における前記第２ユーザの位置を含む第２ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの位置と前記第２ユーザ状態情報に含まれる前記第２ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離を計算するステップと、前記算出された前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの視線方向とに基づいて、前記第２ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、前記決定された同期頻度で前記第２ユーザ状態情報を前記第１端末へ配信するステップと、を含む同期方法である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、仮想現実空間に適したユーザ状態の同期が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム１０の概略構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム端末１００のハードウェア構成図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る画像生成装置２００の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザの頭の動きを模式的に示す。
【図５】本発明の一実施形態に係る同期サーバ３００のハードウェア構成図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る同期サーバ３００の機能的な構成を示すブロック図である。
【図７】同期サーバ３００からのユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。
【図８】本発明の一実施形態に係る同期サーバ３００の動作を示すフローチャートである。
【図９】ユーザ状態情報の配信頻度の変形例である。
【図１０】従来におけるユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
【００１２】
（項目１）第１ユーザと第２ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、前記第１ユーザに対応する第１端末から、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの位置と視線方向とを含む第１ユーザ状態情報を取得し、前記第２ユーザに対応する第２端末から、前記仮想現実空間における前記第２ユーザの位置を含む第２ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの位置と前記第２ユーザ状態情報に含まれる前記第２ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、前記算出された前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの視線方向とに基づいて、前記第２ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、前記決定された同期頻度で前記第２ユーザ状態情報を前記第１端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える同期サーバ。
【００１３】
（項目２）前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記第１ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内に存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、項目１に記載の同期サーバ。
【００１４】
（項目３）前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記第１ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第１ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、項目１に記載の同期サーバ。
【００１５】
（項目４）前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記第１ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第１ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を第１頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を前記第１頻度よりも低い第２頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第２ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を前記第１頻度よりも低い第３頻度に設定する、項目１に記載の同期サーバ。
【００１６】
（項目５）前記第１ユーザの視線方向を含む前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの視界よりも広い範囲である、項目２から４のいずれか１項に記載の同期サーバ。
【００１７】
（項目６）前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、項目２から５のいずれか１項に記載の同期サーバ。
【００１８】
（項目７）第１ユーザと第２ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、前記第１ユーザに対応する第１端末から、前記仮想現実空間における前記第１ユーザの位置と視線方向とを含む第１ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第２ユーザに対応する第２端末から、前記仮想現実空間における前記第２ユーザの位置を含む第２ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの位置と前記第２ユーザ状態情報に含まれる前記第２ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離を計算するステップと、前記算出された前記第１ユーザと前記第２ユーザ間の距離と、前記第１ユーザ状態情報に含まれる前記第１ユーザの視線方向とに基づいて、前記第２ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、前記決定された同期頻度で前記第２ユーザ状態情報を前記第１端末へ配信するステップと、を含む同期方法。
【００１９】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム１０の概略構成を示す図である。オンラインゲームシステム１０は、オンラインゲームをプレイする第１ユーザ１０１ａと第２ユーザ１０１ｂによってそれぞれ使用される第１ゲーム端末１００ａ及び第２ゲーム端末１００ｂと、オンラインゲームにおけるユーザ状態の同期を制御する同期サーバ３００とを備える。第１ゲーム端末１００ａ、第２ゲーム端末１００ｂ、及び同期サーバ３００は、ネットワーク１０５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク１０５は、例えばインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などの任意のタイプのネットワークであってよい。図１にはオンラインゲームをプレイする二人のユーザ１０１ａ及び１０１ｂのみが示されているが、オンラインゲームには二人より多い任意の人数のユーザが参加することができ、その場合、オンラインゲームシステム１０は、それら任意の人数のユーザによってそれぞれ使用される任意の数の同様のゲーム端末を含んでもよい。
【００２１】
オンラインゲームシステム１０が提供するオンラインゲームは、各ユーザが頭部にヘッドマウントディスプレイ（Head Mounted Display：以下ＨＭＤと称する）を装着してプレイするタイプのゲームである。第１ゲーム端末１００ａは、ＨＭＤ１２０ａと、画像生成装置２００ａとを備える。画像生成装置２００ａは、第１ユーザ１０１ａに提示するためのオンラインゲーム画像を生成して、生成したオンラインゲーム画像をＨＭＤ１２０ａに表示させる。同様に、第２ゲーム端末１００ｂは、ＨＭＤ１２０ｂと、画像生成装置２００ｂとを備え、画像生成装置２００ｂは、第２ユーザ１０１ｂに提示するためのオンラインゲーム画像を生成して、生成したオンラインゲーム画像をＨＭＤ１２０ｂに表示させる。
【００２２】
各ユーザに提示されるオンラインゲーム画像は、仮想現実空間によって表現された画像である。一例として、仮想現実空間として構築されたフィールド上でプレイヤー（ユーザ）が様々なクエストを攻略していくロールプレイングゲームを想定されたい。このようなオンラインゲームにおいて、ユーザは互いに協力、あるいは敵対しながらゲームを進めていく。例えば、第１ユーザ１０１ａと第２ユーザ１０１ｂは、仮想現実空間のフィールド上で向かい合って位置しており、互いに相手の姿を含むフィールドの光景を目にしている。この場合、第１ユーザ１０１ａには、第２ユーザ１０１ｂの姿を含んだ仮想現実によるオンラインゲーム画像が提示され、第２ユーザ１０１ｂには、第１ユーザ１０１ａの姿を含んだ仮想現実によるオンラインゲーム画像が提示される。これにより、ＨＭＤ（１２０ａ、１２０ｂ）に表示されたオンラインゲーム画像を見た各ユーザ（１０１ａ、１０１ｂ）は、仮想現実空間によるオンラインゲームを体験することができる。
【００２３】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム端末１００のハードウェア構成図である。ゲーム端末１００は、図１に示された第１ゲーム端末１００ａと第２ゲーム端末１００ｂのそれぞれに対応するものである。上述したように、ゲーム端末１００は、ＨＭＤ１２０と、画像生成装置２００とを備える。ＨＭＤ１２０と画像生成装置２００は、一例として有線ケーブル１５０によって電気的に接続され、相互に通信可能である。有線ケーブル１５０に代えて、無線接続が用いられてもよい。
【００２４】
ＨＭＤ１２０は、ユーザ１０１の頭に装着されて利用される表示デバイスである。ＨＭＤ１２０は、ディスプレイ１２２と、センサ１２６とを備える。ＨＭＤ１２０は更に、不図示のスピーカ（ヘッドホン）を備えてもよい。
【００２５】
ディスプレイ１２２は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ１０１の視界にオンラインゲーム画像を提示するように構成される。例えば、ディスプレイ１２２は、非透過型ディスプレイとして構成することができる。この場合、ＨＭＤ１２０の外界の光景はユーザ１０１の視界から遮断され、ユーザ１０１の目にはディスプレイ１２２に映し出されたオンラインゲーム画像だけが届けられる。上述したように、オンラインゲーム画像は、仮想現実空間（コンピュータゲームで作り出される世界）を画像化した仮想現実空間画像である。例えば、オンラインゲーム画像は、コンピュータグラフィックスを用いて生成することができる。
【００２６】
センサ１２６は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ１０１の頭がどちらの方向を向いているかを検知するためのセンサである。センサ１２６としては、例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせが用いられてよい。センサ１２６が磁気センサ、角速度センサ、又は加速度センサである場合、センサ１２６はＨＭＤ１２０に内蔵されて、ＨＭＤ１２０の向きや動きに応じた値（磁気、角速度、又は加速度の値）を出力する。センサ１２６からの出力値を適宜の方法で加工することで、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ１０１の頭の向きが算出される。ユーザ１０１の頭の向きは、ユーザ１０１が頭を動かした際にその動きに追従するようにディスプレイ１２２の表示画像を変化させるのに利用されてよい。例えば、ユーザ１０１が頭を右（又は左、上、下）に向けると、ディスプレイ１２２には、仮想現実空間においてユーザの右（又は左、上、下）方向にある仮想的光景が映し出されるのであってよい。
【００２７】
なおセンサ１２６として、ＨＭＤ１２０の外部に設けられたセンサを適用することとしてもよい。例えば、センサ１２６は、ＨＭＤ１２０とは別体の、室内の固定位置に設置された赤外線センサであってよい。この赤外線センサを用いて、ＨＭＤ１２０の表面に設けられた赤外線発光体又は赤外線反射マーカーを検知することにより、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ１０１の頭の向きを特定することができる。このようなタイプのセンサ１２６は、ポジショントラッキングセンサと呼ばれることもある。
【００２８】
画像生成装置２００は、ＨＭＤ１２０に表示される画像を生成するための装置である。画像生成装置２００は、プロセッサ２０２と、メモリ２０４と、ユーザ入力インターフェイス２０６と、通信インターフェイス２０８とを少なくとも備える。画像生成装置２００は、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレット端末等として実現することが可能である。
【００２９】
メモリ２０４には、少なくともオペレーティングシステムと画像生成プログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、画像生成装置２００の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。画像生成プログラムは、画像生成装置２００が後述する画像生成処理の各機能を実現するためのコンピュータプログラムである。メモリ２０４はまた、画像生成装置２００の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することもできる。メモリ２０４の具体例は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。
【００３０】
プロセッサ２０２は、メモリ２０４に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ２０２がメモリ２０４に格納された画像生成プログラムを実行することによって、後述する画像生成処理の各機能が実現される。プロセッサ２０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３１】
ユーザ入力インターフェイス２０６は、ゲーム端末１００のユーザから画像生成装置２００を操作するための入力を受け取るように構成される。ユーザ入力インターフェイス２０６の具体例は、ゲームコントローラ、タッチパッド、マウス、キーボード等である。
【００３２】
通信インターフェイス２０８は、ネットワークを介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイスである。例えば図１に示された第１ゲーム端末１００ａの画像生成装置２００ａと第２ゲーム端末１００ｂの画像生成装置２００ｂは、それぞれの通信インターフェイス２０８を用いて、ネットワーク１０５を介して同期サーバ３００と通信する。
【００３３】
図３は、本発明の一実施形態に係る画像生成装置２００の機能的な構成を示すブロック図である。画像生成装置２００は、記憶部２２０及び処理部２３０を有する。処理部２３０は更に、画像生成部２３１と、ユーザ状態送信部２３２と、ユーザ状態受信部２３３と、画像出力部２３４とを含む。記憶部２２０は、図１に示されたメモリ２０４に対応する。処理部２３０及び処理部２３０に含まれる各部２３１〜２３４は、図１に示されたプロセッサ２０２がメモリ２０４内の画像生成プログラムを読み出して実行することによって実現される画像生成処理の機能を表す。
【００３４】
画像生成部２３１は、ＨＭＤ１２０に表示するためのオンラインゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部２３１は、記憶部２２０から所定のデータを取得し、取得したデータに基づいてコンピュータグラフィックス処理によってオンラインゲーム画像を生成する。一例として、画像生成部２３１は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ１０１がコンピュータゲームによる仮想現実空間を認識することができるようなオンラインゲーム画像を生成する。仮想現実によるオンラインゲーム画像は、ユーザが仮想現実空間として構築されたオンラインゲームのフィールド内で目にすることのできる光景を表す。例えば、画像生成部２３１によって生成されるオンラインゲーム画像は、ユーザ１０１が一緒にオンラインゲームをプレイしている他のユーザを表すオブジェクト（アバター）を含む。オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するＮＰＣ（non-player character）などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター（自分自身）の体の一部（手や足）やアバターが手で持っている物体（銃や剣）等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。仮想現実空間を構成するこのような各オブジェクトの配置位置、形状、色など、オンラインゲーム画像を生成するのに必要なデータは、仮想現実空間構成情報２２１として記憶部２２０に格納されている。画像生成部２３１は、記憶部２２０から取得した仮想現実空間構成情報２２１に基づいて、このような仮想現実空間によって表現されたオンラインゲーム画像を生成する。
【００３５】
画像生成部２３１は、センサ１２６からの出力値に基づいて画像を変化させることとしてもよい。例えば、画像生成部２３１が生成するオンラインゲーム画像は、仮想現実空間内におけるユーザの視界が、センサ１２６からの出力値が示すユーザ１０１の頭の動きに追従して移り変わっていく様子を表す画像であってよい。一例として、図４は、ユーザの頭の動きを模式的に示す。図示されるように、ユーザ１０１の頭の中心とＨＭＤ１２０の中心（ディスプレイ１２２の画面中心）とを結ぶ軸をＺ軸、ユーザ１０１の頭の中心と頭頂部とを結ぶ軸をＹ軸、ユーザ１０１の頭の中心を通りＹ軸及びＺ軸に直交する軸をＸ軸にとる。センサ１２６が例えば角速度センサである場合、センサ１２６からはＸ軸回りのピッチ角、Ｙ軸回りのヨー角、及びＺ軸回りのロール角のそれぞれの角速度の値が出力される。画像生成部２３１は、これらの角速度の出力値、即ちユーザ１０１の頭の向きに基づいて、オンラインゲーム画像を変化させる。例えば、ユーザ１０１が頭を右に向けた場合、Ｙ軸回りのヨー角が変化する。画像生成部２３１は、Ｙ軸の角速度値の変化に合わせて、仮想現実空間内でユーザの右方向にある光景が映し出されるように、オンラインゲーム画像を変化させる。
【００３６】
また画像生成部２３１は、ユーザの位置に基づいて画像を変化させることとしてもよい。例えば、ユーザがオンラインゲームの仮想現実空間内を歩き回る場合、画像生成部２３１が生成するオンラインゲーム画像は、仮想現実空間内でユーザが現在立っている位置から見える光景を表す画像であってよい。一例として、仮想現実空間内におけるユーザの経時的な位置情報が記憶部２２０に記憶される。画像生成部２３１は、記憶部２２０から仮想現実空間内におけるユーザの直前の位置情報を取得する。またゲームコントローラなどのユーザ入力インターフェイス２０６からは、ユーザが仮想現実空間内を歩き回るための操作入力として、ユーザの移動方向及び移動速度の指示が入力される。画像生成部２３１は、記憶部２２０から取得したユーザの直前の位置情報と、ユーザ入力インターフェイス２０６から入力されたユーザの移動方向及び移動速度の情報とに基づいて、仮想現実空間内におけるユーザの現在位置を算出する。算出したユーザの現在位置に基づいて、画像生成部２３１は、仮想現実空間内をユーザが歩くのに合わせてユーザの視界が移り変わるように、オンラインゲーム画像を変化させる。
【００３７】
このようにして、画像生成部２３１では、仮想現実空間内におけるユーザの位置と頭の向きに応じたオンラインゲーム画像が生成される。生成されたオンラインゲーム画像は、画像出力部２３９を介してＨＭＤ１２０へ出力されて、ディスプレイ１２２に表示される。これによりユーザ１０１は、オンラインゲームの仮想現実空間において、現在自分が立っている場所から頭を向けた方向に存在する仮想的光景を見ることができる。
【００３８】
ユーザ状態送信部２３２は、ゲーム端末１００のユーザに関するユーザ状態情報を、ネットワーク１０５を介して同期サーバ３００へ送信する。ユーザ状態情報は、オンラインゲームの仮想現実空間内でユーザがどこにいてどの方向を見ているかを示す情報である。一例として、ユーザ状態情報は、ユーザ１０１の仮想現実空間における現在位置と頭の向きとを含む。例えば、ユーザ状態送信部２３２は、画像生成部２３１がオンラインゲーム画像を生成するのに用いた仮想現実空間内のユーザ位置と頭の向きを画像生成部２３１から取得し、それらをユーザ状態情報として送信することとしてよい。仮想現実空間におけるユーザの頭の向きは、少なくともユーザの視線方向を含む。ユーザの視線方向は、図４に示したＺ軸に沿った方向であり、ＨＭＤ１２０のディスプレイ１２２に表示されるオンラインゲーム画像の画面中心の方向に対応する。
【００３９】
ユーザ状態受信部２３３は、一緒にオンラインゲームをプレイしている他のユーザに関するユーザ状態情報を、ネットワーク１０５を介して同期サーバ３００から受信する。例えば、図１に示されるように二人のユーザ１０１ａ及び１０１ｂがオンラインゲームに参加している場合、第１ゲーム端末１００ａのユーザ状態受信部２３３は、第２ゲーム端末１００ｂを使用している第２ユーザ１０１ｂに関するユーザ状態情報、即ちオンラインゲームの仮想現実空間における第２ユーザ１０１ｂの現在位置と視線方向の情報を、同期サーバ３００から受信する。同様に、第２ゲーム端末１００ｂのユーザ状態受信部２３３は、第１ゲーム端末１００ａを使用している第１ユーザ１０１ａに関するユーザ状態情報、即ちオンラインゲームの仮想現実空間における第１ユーザ１０１ａの現在位置と視線方向の情報を、同期サーバ３００から受信する。
【００４０】
ユーザ状態受信部２３３によって受信された他ユーザのユーザ状態情報は、画像生成部２３１による画像生成処理において、オンラインゲーム画像内で当該他のユーザのアバターをどのように配置するかを決定するために利用される。例えば、第１ゲーム端末１００ａの画像生成部２３１は、第２ユーザ１０１ｂのユーザ状態情報に含まれるユーザ位置と視線方向に基づいて、オンラインゲームの仮想現実空間内で第２ユーザ１０１ｂを表すアバターが当該位置と向きに配置されたオンラインゲーム画像を生成する。第２ゲーム端末１００ｂの画像生成部２３１も同様に、第１ユーザ１０１ａのアバターがオンラインゲームの仮想現実空間内で第１ユーザ１０１ａのユーザ状態情報により特定される位置と向きに配置されたオンラインゲーム画像を生成する。
【００４１】
後述するように、同期サーバ３００からは、仮想現実空間内におけるユーザの位置関係に応じた頻度でユーザ状態情報が配信される。画像生成部２３１は、同期サーバ３００からユーザ状態情報を取得したユーザについては、上述したように当該ユーザ状態情報に基づいてオンラインゲーム画像にそのユーザのアバターを配置する。一方、ある時点において同期サーバ３００からユーザ状態情報が提供されなかったユーザについては、画像生成部２３１は、当該ユーザの過去に取得したユーザ状態情報を用いてオンラインゲーム画像を生成する。換言すれば、オンラインゲーム画像に含まれるアバターの位置及び向きは、同期サーバ３００からユーザ状態情報の配信があったアバターのみ更新され、ユーザ状態情報が配信されなかったアバターの更新は行われない。
【００４２】
図５は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ３００のハードウェア構成図である。同期サーバ３００は、プロセッサ３０２と、メモリ３０４と、通信インターフェイス３０８とを少なくとも備える。メモリ３０４には、少なくともオペレーティングシステムと同期処理プログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、同期サーバ３００の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。同期処理プログラムは、同期サーバ３００が後述する同期処理の各機能を実現するためのコンピュータプログラムである。プロセッサ３０２は、メモリ３０４に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ３０２がメモリ３０４に格納された同期処理プログラムを実行することによって、後述する同期処理の各機能が実現される。通信インターフェイス３０８は、ネットワークを介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイスである。
【００４３】
図６は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ３００の機能的な構成を示すブロック図である。同期サーバ３００は、記憶部３２０及び処理部３３０を有する。処理部３３０は更に、ユーザ状態取得部３３１と、同期頻度決定部３３２と、ユーザ状態配信部３３３とを含む。記憶部３２０は、図５に示されたメモリ３０４に対応する。処理部３３０及び処理部３３０に含まれる各部３３１〜３３３は、図５に示されたプロセッサ３０２がメモリ３０４内の同期処理プログラムを読み出して実行することによって実現される、本発明に係る同期処理の機能を表す。
【００４４】
ユーザ状態取得部３３１は、ネットワーク１０５を介して、オンラインゲームシステム１０の各ゲーム端末（第１ゲーム端末１００ａ及び第２ゲーム端末１００ｂ）からユーザ状態情報を取得する。例えば、ユーザ状態情報は、所定の定期的なタイミングで各ゲーム端末（ユーザ状態送信部２３２）から送信されてくる。これらのユーザ状態情報はユーザ状態取得部３３１によって取得されて、記憶部３２０に格納される。これにより同期サーバ３００には、オンラインゲームに参加している各ユーザの最新のユーザ状態情報が、常時更新されて保持される。
【００４５】
同期頻度決定部３３２は、記憶部３２０に収集されたユーザ状態情報を用いて、ゲーム端末へ他のゲーム端末のユーザに関するユーザ状態情報を配信する頻度を決定する。例えば、同期頻度決定部３３２は、第２ユーザ１０１ｂに関するユーザ状態情報を第１ゲーム端末１００ａへ配信する頻度を、仮想現実空間における第１ユーザ１０１ａと第２ユーザ１０１ｂとの距離、及び仮想現実空間における第１ユーザ１０１ａの視線方向に基づいて決定する。また同期頻度決定部３３２は、第１ユーザ１０１ａに関するユーザ状態情報を第２ゲーム端末１００ｂへ配信する頻度を、仮想現実空間における第１ユーザ１０１ａと第２ユーザ１０１ｂとの距離、及び仮想現実空間における第２ユーザ１０１ｂの視線方向に基づいて決定する。オンラインゲームシステム１０にＮ（＞２）個のゲーム端末が含まれる場合、同期頻度決定部３３２は、同様にして任意の二者間におけるユーザ状態情報の配信頻度を決定する。仮想現実空間におけるユーザの距離と視線方向に基づいてユーザ状態情報を配信する頻度を決定する方法の具体例については後述する。
【００４６】
ユーザ状態配信部３３３は、同期頻度決定部３３２によって決定された配信頻度でユーザ状態情報をゲーム端末へ配信する。配信されたユーザ状態情報は、各ゲーム端末（ユーザ状態受信部２３３）によって受信され、前述したようにオンラインゲーム画像の生成処理において利用される。
【００４７】
図７は、同期サーバ３００からのユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。図７において、オンラインゲームの仮想現実空間５１０内にユーザＵ １ が存在し、仮想現実空間５１０内のユーザＵ １ の周囲にはユーザＵ ｊ （但しｊ＝２，３，４，…）が存在している。ユーザＵ １ は上述の第１ユーザ１０１ａに対応し、ユーザＵ ｊ は第２ユーザ１０１ｂに対応する。仮想現実空間５１０内の部分的な領域５２０は、ユーザＵ １ の視界を表す。ユーザＵ １ の視界５２０は、仮想現実空間５１０におけるユーザＵ １ の視線方向であるＺ軸（図４参照）を中心とした、ある角度範囲の領域である。ユーザＵ １ （第１ユーザ１０１ａ）に対応する第１ゲーム端末１００ａのＨＭＤ１２０ａには、仮想現実空間５１０内においてユーザＵ １ の位置から視界５２０の範囲を眺めた光景を表すオンラインゲーム画像が表示される。
【００４８】
図７において、ユーザＵ １ の視界５２０には、ユーザＵ ２ 、Ｕ ３ 、Ｕ ４ 、Ｕ ５ 、Ｕ ６ 、Ｕ ７ 、Ｕ ８ 、及びＵ ９ が存在する。これらのユーザのうち、ユーザＵ ２ 及びＵ ３ は、視界内近距離領域５２０ａに位置し、ユーザＵ ４ 及びＵ ５ は、視界内中距離領域５２０ｂに位置し、ユーザＵ ６ 乃至Ｕ ９ は、視界内遠距離領域５２０ｃに位置している。視界内近距離領域５２０ａは、仮想現実空間５１０におけるユーザＵ １ の視界５２０の中の領域であってユーザＵ １ からの距離が第１閾値距離Ｄ １ より近い領域である。視界内中距離領域５２０ｂは、仮想現実空間５１０におけるユーザＵ １ の視界５２０の中の領域であってユーザＵ １ からの距離が第１閾値距離Ｄ １ と第２閾値距離Ｄ ２ との間にある領域である。視界内遠距離領域５２０ｃは、仮想現実空間５１０におけるユーザＵ １ の視界５２０の中の領域であってユーザＵ １ からの距離が第２閾値距離Ｄ ２ より遠い領域である。更に、図７において他のユーザＵ ｊ （ｊ≧１０）は視界外領域５３０に位置している。視界外領域５３０は、仮想現実空間５１０におけるユーザＵ １ の視界５２０の外の領域である。
【００４９】
図７に示されるような仮想現実空間５１０内のユーザ配置に対して、同期サーバ３００の同期頻度決定部３３２は、仮想現実空間５１０の領域ごとにユーザ状態情報の配信頻度を設定する。即ち、同期頻度決定部３３２は、視界内近距離領域５２０ａの中に存在しているユーザＵ ２ 及びＵ ３ については第１配信頻度ｆ １ を設定し、視界内中距離領域５２０ｂの中に存在しているユーザＵ ４ 及びＵ ５ については第２配信頻度ｆ ２ を設定し、視界内遠距離領域５２０ｃの中に存在しているユーザＵ ６ 乃至Ｕ ９ については第３配信頻度ｆ ３を設定し、視界外領域５３０の中に存在しているユーザＵ ｊ （ｊ≧１０）については第４配信頻度ｆ ４ を設定する。
【００５０】
一例として、各配信頻度は次式のように設定することとしてよい。
ｆ １ ＝ｆ ２ ＝ｆ ３ ＞ｆ ４     ……（式１）
この場合、オンラインゲームの仮想現実空間５１０においてユーザＵ １ の視界５２０内にいるユーザＵ ２ 乃至Ｕ ９ のユーザ状態情報は、高い頻度ｆ １ で同期サーバ３００からユーザＵ １ の第１ゲーム端末１００ａへ配信され、ユーザＵ １ の視界５２０外のユーザＵ ｊ（ｊ≧１０）のユーザ状態情報は、低い頻度ｆ ４ （＜ｆ １ ）で同期サーバ３００からユーザＵ １ の第１ゲーム端末１００ａへ配信される。この結果、第１ゲーム端末１００ａのＨＭＤ１２０ａに表示されるオンラインゲーム画像は、当該画像に含まれる（即ち視界５２０内の）各ユーザＵ ２ 乃至Ｕ ９ の状態（位置及び向き）が高い頻度で更新される画像となり、したがってユーザＵ １ （第１ユーザ１０１ａ）は、オンラインゲーム画像において各ユーザＵ ２ 乃至Ｕ ９ が滑らかに動く様を見ることができる。一方、ユーザＵ １ の視界５２０外のユーザＵ ｊ （ｊ≧１０）についてはユーザ状態情報が低い頻度でしか更新されないが、これらのユーザはオンラインゲーム画像には含まれないユーザであるので、ユーザＵ１ の視覚体験には影響がない。加えて、視界５２０外のユーザについてのユーザ状態情報の配信頻度が低いことによって、同期サーバ３００から第１ゲーム端末１００ａへのデータ通信量を削減することができる。
【００５１】
別の例として、各配信頻度は次式のように設定することとしてもよい。
ｆ １ ＞ｆ ２ ＞ｆ ３ ＞ｆ ４     ……（式２）
この（式２）によれば、上記の（式１）の場合に加えて更に、ユーザＵ １ の視界５２０内におけるユーザＵ ２ 乃至Ｕ ９ の位置に応じて、各ユーザＵ ２ 乃至Ｕ ９ のユーザ状態情報の配信頻度が異なる。即ち、オンラインゲームの仮想現実空間５１０において、視界内近距離領域５２０ａにいるユーザＵ ２ 及びＵ ３ のユーザ状態情報は、最も高い頻度ｆ １ で同期サーバ３００からユーザＵ １ の第１ゲーム端末１００ａへ配信され、視界内中距離領域５２０ｂにいるユーザＵ ４ 及びＵ ５ のユーザ状態情報は、２番目に高い頻度ｆ ２ で同期サーバ３００からユーザＵ １ の第１ゲーム端末１００ａへ配信され、視界内遠距離領域５２０ｃにいるユーザＵ ６ 乃至Ｕ ９ のユーザ状態情報は、３番目に高い頻度ｆ ３ で同期サーバ３００からユーザＵ １ の第１ゲーム端末１００ａへ配信される。このように、ユーザＵ １の視界５２０内においてユーザＵ １ からの距離が近いほど、高い頻度でユーザ状態情報が同期サーバ３００から配信され、したがって、ユーザＵ １ に提示されるオンラインゲーム画像に含まれる各ユーザＵ ２ 乃至Ｕ ９ は、ユーザＵ １ に近いほど動きが滑らかに表示される。また、ユーザＵ １ の視界５２０の中であってもユーザＵ １ からの距離が遠いユーザ（Ｕ ６ 乃至Ｕ ９ ）は、オンラインゲームにおいてユーザＵ １ とのインタラクション（例えば会話をする、攻撃を加える等）をあまりしないことが想定されるので、動きの滑らかさが多少失われても実質的な視覚効果の観点では問題がない。加えて、そのような低インタラクションのユーザについてのユーザ状態情報の配信頻度が低いことによって、同期サーバ３００から第１ゲーム端末１００ａへのデータ通信量を削減することができる。
【００５２】
なお、上記の（式２）に代えて、次のいずれかの式を適用した場合も、同様の効果を奏することができる。
ｆ １ ＝ｆ ２ ＞ｆ ３ ＞ｆ ４     ……（式３）
ｆ １ ＞ｆ ２ ＝ｆ ３ ＞ｆ ４     ……（式４）
ｆ １ ＞ｆ ２ ＞ｆ ３ ＝ｆ ４     ……（式５）
ｆ １ ＞ｆ ２ ＝ｆ ３ ＝ｆ ４     ……（式６）
ｆ １ ＝ｆ ２ ＞ｆ ３ ＝ｆ ４     ……（式７）
【００５３】
図８は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ３００の動作を示すフローチャートである。図８のフローチャートのステップＳ１０１からステップＳ１０９の処理は、例えばオンラインゲームシステム１０のゲーム端末１００において生成されるオンラインゲーム画像の１フレームに相当し、ゲーム端末１００は１フレームごとにユーザ状態情報を同期サーバ３００へ送信しているものとする。以下、図７に示したユーザ状態情報の配信頻度の概念図を参照しながら説明を行う。
【００５４】
まず、ステップＳ１０１において、同期サーバ３００のユーザ状態取得部３３１は、オンラインゲームシステム１０の全ゲーム端末からユーザ状態情報を取得し、取得したユーザ状態情報を記憶部３２０に格納する。
【００５５】
次に、ステップＳ１０２において、同期サーバ３００の同期頻度決定部３３２は、記憶部３２０からユーザＵ ｉ （ｉ＝１，２，…）のユーザ状態情報とユーザＵ ｊ （ｊ＝１，２，…。但しｊ≠ｉ）のユーザ状態情報を取り出し、ユーザ状態情報に含まれる各ユーザの位置を用いて、仮想現実空間におけるユーザＵ ｉ とユーザＵ ｊ との距離を算出する。
【００５６】
次に、ステップＳ１０３において、同期サーバ３００の同期頻度決定部３３２は、記憶部３２０から取り出したユーザＵ ｉ のユーザ状態情報に含まれるユーザＵ ｉ の視線方向に基づいて、ユーザＵ ｊ が仮想現実空間におけるユーザＵ ｉ の視界内に位置しているか否かを判定する。ユーザＵ ｊ がユーザＵ ｉ の視界内に位置している場合、ステップＳ１０４へ進み、視界外（即ち視界外領域５３０）に位置している場合は、ステップＳ１０５へ進む。
【００５７】
ステップＳ１０４において、同期サーバ３００の同期頻度決定部３３２は、ステップＳ１０２で算出したユーザＵ ｉ とユーザＵ ｊ 間の距離に基づいて、ユーザＵ ｊ が仮想現実空間における視界内近距離領域５２０ａ、視界内中距離領域５２０ｂ、及び視界内遠距離領域５２０ｃのいずれに位置しているかを判定する。
【００５８】
ステップＳ１０５において、同期サーバ３００の同期頻度決定部３３２は、ステップＳ１０３及びステップＳ１０４の判定結果に従って、ユーザＵ ｉ へユーザＵ ｊ のユーザ状態情報を配信する頻度を決定する。例えば、ユーザＵ ｊ が視界内近距離領域５２０ａに位置している場合、第１配信頻度ｆ １ が選択され、ユーザＵ ｊ が視界内中距離領域５２０ｂに位置している場合、第２配信頻度ｆ ２ が選択され、ユーザＵ ｊ が視界内遠距離領域５２０ｃに位置している場合、第３配信頻度ｆ ３ が選択され、ユーザＵ ｊ が視界外領域５３０に位置している場合、第４配信頻度ｆ ４ が選択される。各配信頻度ｆ １ 、ｆ ２ 、ｆ ３ 、及びｆ ４ の大きさは、上述の（式１）乃至（式７）のいずれかである。
【００５９】
次に、ステップＳ１０６において、同期サーバ３００の同期頻度決定部３３２は、全てのユーザＵ ｉ 及びユーザＵ ｊ （但しｊ≠ｉ）についてステップＳ１０２からステップＳ１０５の処理を完了したか否かを判定する。完了していない場合、別のｉとｊの組についてステップＳ１０２からの処理を繰り返し、完了した場合はステップＳ１０７へ進む。
【００６０】
次に、ステップＳ１０７において、同期サーバ３００のユーザ状態配信部３３３は、現在のタイミングにおいてユーザＵ ｉ （ｉ＝１，２，…）へユーザ状態情報を配信すべきユーザを、ステップＳ１０５で決定した配信頻度に基づいてユーザＵ ｊ （ｊ＝１，２，…。但しｊ≠ｉ）の中から選択する。例えば、図７に例示したユーザ配置において、現在のタイミングが第１配信頻度ｆ １ に対応したタイミングであるならば、ユーザＵ １ へユーザ状態情報を配信すべきユーザとして、ユーザＵ ２ とユーザＵ ３ が選択される。また、現在のタイミングが第２配信頻度ｆ ２ に対応したタイミングであるならば、ユーザＵ １ へユーザ状態情報を配信すべきユーザとして、ユーザＵ ２ 、ユーザＵ ３ 、ユーザＵ ４ 、及びユーザＵ ５ が選択される。
【００６１】
次に、ステップＳ１０８において、同期サーバ３００のユーザ状態配信部３３３は、ステップＳ１０７で選択したユーザのユーザ状態情報をユーザＵ ｉ へ配信する。
【００６２】
次に、ステップＳ１０９において、同期サーバ３００のユーザ状態配信部３３３は、全てのユーザＵ ｉ についてステップＳ１０７及びステップＳ１０８の処理を完了したか否かを判定する。完了していない場合、別のユーザＵ ｉ についてステップＳ１０７及びステップＳ１０８の処理を繰り返し、完了した場合は、ステップＳ１０１へ戻って順次同じ処理を繰り返す。
【００６３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
【００６４】
第１の変形例として、図７に示される領域５２０は、ユーザＵ １ の視界よりも広い角度範囲であってもよい。前述したようにＨＭＤ１２０を装着したユーザが頭を動かすとそれに応じてオンラインゲーム画像の範囲も変化するが、ユーザＵ １ の視界の&#19200;かに外側に位置するユーザについても視界内のユーザと同様にユーザ状態情報を高い頻度で配信するようにすることで、ＨＭＤ１２０を装着したユーザが頭を動かした場合に、ユーザＵ １ の視界の&#19200;かに外側に位置するユーザを滑らかに表示することができる。
【００６５】
第２の変形例として、上述の実施形態のように配信頻度を領域（視界内近距離領域５２０ａ、視界内中距離領域５２０ｂ、視界内遠距離領域５２０ｃ、及び視界外領域５３０）ごとに設定するのではなく、図９に示されるような位置の関数として配信頻度を設定することとしてもよい。図９（Ａ）はＺ軸方向の距離と配信頻度の関係を示し、図９（Ｂ）はＸ軸方向の距離と配信頻度の関係を示し、図９（Ｃ）はＹ軸方向の距離と配信頻度の関係を示す。図９（Ａ）において、配信頻度は距離Ｌ Ｚ まで一定値をとり、距離Ｌ Ｚ を超えると非線形的（例えば指数関数的）に減少する。図９（Ｂ）及び（Ｃ）においても同様に、配信頻度は距離Ｌ Ｘ 又はＬ Ｙ まで一定値をとり、その後距離Ｌ Ｘ 又はＬ Ｙ を超えると非線形的（例えば指数関数的）に減少する。但し、Ｌ Ｙ ＜Ｌ Ｘ ＜Ｌ Ｚ である。このようにすることで、Ｚ軸方向即ち視線方向についてはある程度遠くまで頻度を高くしつつ、Ｘ軸方向即ち水平方向とＹ軸方向即ち上下方向については、ユーザの注意が向きにくい視界の端に存在するユーザに関するユーザ状態情報の配信頻度を小さくすることができる。更に、Ｘ軸、Ｙ軸、及びＺ軸ともに距離がゼロに近い部分については、ユーザが見にくい部分であるため、配信頻度を小さくすることとしてもよい。
【符号の説明】
【００６６】
１０  オンラインゲームシステム
１００ａ  第１ゲーム端末
１００ｂ  第２ゲーム端末
１０１ａ  第１ユーザ
１０１ｂ  第２ユーザ
１０５  ネットワーク
１２０ａ、１２０ｂ  ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）
２００ａ、２００ｂ  画像生成装置
１００  ゲーム端末
１５０  有線ケーブル
１２２  ディスプレイ
１２６  センサ
２０２  プロセッサ
２０４  メモリ
２０６  ユーザ入力インターフェイス
２０８  通信インターフェイス
２２０  記憶部
２３０  処理部
２３１  画像生成部
２３２  ユーザ状態送信部
２３３  ユーザ状態受信部
２３４  画像出力部
３００  同期サーバ
３０２  プロセッサ
３０４  メモリ
３０８  通信インターフェイス
３２０  記憶部
３３０  処理部
３３１  ユーザ状態取得部
３３２  同期頻度決定部
３３３  ユーザ状態配信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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