(57)【要約】【課題】遊技機の画像処理部において処理落ちが発生した場合であっても、フレームの順序が飛び画像が乱れることを防止し、演出の品質が低下することのない遊技機を提供する。【解決手段】コマンド構築処理と描画処理の状態を管理し、処理落ちが発生した場合は、後続フレームの処理を順次遅らせることで、コマンドの転送漏れや描画漏れをなくし、フレームのデコードがスキップされてしまう現象をなくす。後続フレームを遅らせる場合は、同時にサウンドや電飾・可動体も合わせて遅延処理を行なうことで、演出デバイス間でのズレがないように対処する。【選択図】図１３
2017046731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響装置を制御する音響処理部と、可動要素を含み、前記可動要素を動かすことにより演出を行う可動体と、前記可動体を制御する可動体処理部と、
前記画像処理部、前記音響処理部及び前記可動体処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するとともに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、
前記画像処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するとともに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記画像処理部は、前記フレームに対応して発生される信号を受けたときに、前記表示切替処理及び前記転送処理を開始することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の興趣を高める演出デバイスを備えるスロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置（液晶パネル）や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2011-080547号公報  液晶表示装置の処理落ちが発生すると判断(予想)される場合には、現在表示されている画面をキャプチャし、継続表示を行なう。処理落ちが解消されると判断されたところから、描画したものを液晶表示する処理に戻す。
【特許文献２】特開2010-035782号公報  遊技台の複数種類の報知装置のうち、電源投入後、所定のタイミングで報知可能となる「各種ランプやスピーカ」と、それよりも報知可能となるタイミングが遅い「液晶表示装置」とにおいて、データ読み込み速度の遅い演出デバイスの演出準備を待たずに、先に演出可能となった演出デバイスにより報知演出を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機の電源起動時（特に起動開始から約４秒間）などＣＰＵの処理負荷が高い場合において、液晶表示装置へ表示するための描画コマンド構築処理や描画処理が間に合わない事象(処理落ち)が発生することがある。処理落ちとは、本来完了しなければならない期間内（フレームの繰り返し時間内、30FPSでは約33.3ms、60FPSでは約16.6ms)を越えて処理を行う事象である。処理落ちした状態で、処理落ちのない通常時と同様に処理を一定間隔で行うと、画面のフレームのデコードがスキップされ、前フレームを元に画像のデコードを行う場合（ＩＰフレーム）、フレームの順序が飛び、画像が乱れる場合がある。これにより演出の品質が低下し、興趣が失われかねない。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑み、処理落ちが発生した場合であっても、フレームの順序が飛び画像が乱れることを防止し、演出の品質が低下することのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明に係る遊技機は、
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響装置を制御する音響処理部と、可動要素を含み、前記可動要素を動かすことにより演出を行う可動体と、前記可動体を制御する可動体処理部と、
前記画像処理部、前記音響処理部及び前記可動体処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するとともに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うものである。
【０００８】
この発明に係る遊技機は、
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、
前記画像処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するとともに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うものである。
【０００９】
前記画像処理部は、前記フレームに対応して発生される信号を受けたときに、前記表示切替処理及び前記転送処理を開始する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、コマンド構築時又は描画処理時に処理落ちが発生したことをフラグに基づき検知し、それ以降の処理を遅延させるので、処理落ちが発生した場合であってもフレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合を防止できる。遊技機の演出の品質が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図、図５（ｃ）はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。
【図６】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図７】データ送信部のブロック図である。
【図８】周辺基板に関する処理の説明図である。
【図９】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図１０】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１１】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１２】音声データの説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係のブロック図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理における転送切替処理のフローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理におけるVDP処理（描画処理）及びコマンド構築処理のフローチャートである。
【図１６】発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である（タイミングチャート、処理落ち無し）。
【図１７】発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である（タイミングチャート、コマンド構築処理時の処理落ち）。
【図１８】発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である（タイミングチャート、描画処理時の処理落ち）。
【図１９】比較例に係る遊技機の演出処理における転送切替処理のフローチャートである。
【図２０】比較例に係る遊技機の演出処理におけるVDP処理（描画処理）及びコマンド構築処理のフローチャートである。
【図２１】比較例に係る遊技機の演出処理の説明図である。
【図２２】比較例に係る遊技機の演出処理の説明図である。
【図２３】発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係の他のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１３】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉１３０の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１５】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００１６】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００１７】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００１８】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
【００１９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２３】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００２４】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２７】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２８】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２９】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３０】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３１】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないリールインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３２】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３３】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３４】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３５】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３８】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００３９】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４０】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の前扉１３０を開け、電源部２０５に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１００から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４３】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００４７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４８】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４９】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５０】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組み合わせが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００５７】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００５８】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０が閉じられたときに、前扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００５９】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６０】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６１】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６２】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつずつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６５】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００６６】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００６７】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００６８】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００６９】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７０】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７１】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７２】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００７４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００７５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００７６】
ステップＳ３において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００７７】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００７８】
ステップＳ５において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃのうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００７９】
ステップＳ６において、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８０】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８１】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８３】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８５】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８６】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００８７】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者が回胴の図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００８８】
図５（ｃ）は、本実施の形態に係るコマンド送信部１０ＣＧのブロック図である。
【００８９】
１０１は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ１０１は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。コマンドレジスタ１０１はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
【００９０】
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００９１】
１０２は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）である。
【００９２】
１０３は、送信データレジスタ１０２からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。
【００９３】
メイン基板１０は、生成したコマンドをコマンドレジスタ１０１にセットすることでサブ基板２０へ送信する。
【００９４】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９５】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。
【００９６】
また、遊技者により操作される操作部ＰＡＮの出力が接続されている。操作部ＰＡＮは、例えばジョグダイヤルである。操作部ＰＡＮからの信号は、図示しないＩ／Ｏを通じてサブ基板２０のＣＰＵに入力される。
【００９７】
図６は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００９８】
これら複数の周辺基板は、図６のように接続されている（ＬＥＤ基板２０２と可動体制御部６０の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図６の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００９９】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。ＬＥＤ基板２０２は、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは外部にあってもよい）。可動体制御部６０は、データを取得し保持するラッチを内蔵している。
【０１００】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【０１０１】
スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【０１０２】
図６は一例であり、サブ基板２０と周辺基板の接続はこれに限定されない。例えば、遊技機内に複数のブロック（機種固有ブロック、上扉ブロック、下扉ブロック、など）が設けられ、サブ基板２０とはそれぞれ異なる通信方式で接続されることもある。例えば、機種固有ブロックはＩ２Ｃで接続され、上扉ブロック及び下扉ブロックはより単純な単方向通信であるシリアル同期通信で接続される。
【０１０３】
図６の構造、例えば、ＶＤＰやサウンドコントローラ、可動体制御部６０が周辺基板に設けられていることは一例である。ＶＤＰやサウンドコントローラ、可動体を制御する手段、ＬＥＤを制御する手段の一部又は全部がサブ基板２０に設けられることもある。この場合、サブ基板２０に液晶表示装置、スピーカ、可動体のモータ・ソレノイド、ＬＥＤなどが直接接続されることもある。
【０１０４】
図６に示すようなサブ基板２０と周辺基板の構成（処理の役割分担）は便宜上のものであり、発明の実施の形態に関しては図６のような構成には限定されない。発明の実施の形態に係る遊技機の構成（機能ブロック図）については、後述する（図１３及びその説明参照）。
【０１０５】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【０１０６】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【０１０７】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【０１０８】
図６のように、周辺基板が、ＶＤＰやサウンドコントローラ、可動体制御部６０などの比較的高度な処理機能（ＣＰＵなど）を備える場合、サブ基板２０から送信されるデータは、周辺基板により解釈及び実行可能な「コマンド」である。これに対し、サブ基板２０が、ＶＤＰやサウンドコントローラ、可動体を制御する手段、ＬＥＤを制御する手段を内蔵する場合、サブ基板２０から送信されるデータは液晶表示装置、スピーカ、モータ・ソレノイド、ＬＥＤを直接駆動できる信号（駆動信号）である。以下の説明では、サブ基板２０から送信されるデータが「コマンド」の場合を例にとっているが、発明の実施の形態は「信号」の場合にも適用することができる。
【０１０９】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。
【０１１０】
図７は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１１１】
２１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ２１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ２１０２へ送る。データレジスタ２１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【０１１２】
２１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【０１１３】
２１０３は、送信データレジスタ２１０２からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【０１１４】
図８は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。
【０１１５】
サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する（符号Ｓ）。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【０１１６】
また、サブ基板２０は、可動体制御部６０へ可動体５０の制御データを送る（符号ＴとＵ）。
【０１１７】
図８からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
【０１１８】
＜画面表示と音声発生に係る構成＞
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて１枚の絵となったものは画面である。
【０１１９】
図９は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【０１２０】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１２１】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図１０に示す。
【０１２２】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１２３】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図１０では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図１０の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１２４】
図１１は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【０１２５】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【０１２６】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１２７】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１２８】
図１２（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【０１２９】
図１２（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【０１３０】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１３１】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１２（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１３２】
図１３は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係のブロック図である。図１３は、図６における演出に係る制御を、機能的なブロックとして書きなおしたものである。図１３においては、液晶表示装置、スピーカなどの表示は省略している。
【０１３３】
２０’は、画像処理部２００’、音響処理部２０１’及び可動体処理部６０’を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部である。コマンド構築部２０’は例えばサブ基板２０のＣＰＵである。
【０１３４】
６０’は、可動体５０を制御する可動体処理部である。可動体処理部６０’は、図６の可動体制御部６０を含むが、さらにサブ基板２０のＣＰＵによる機能（手段）を含むものであってもよい。
【０１３５】
２００’は、前述のＶフレーム又はこの半分のフレーム（以下これらを併せて「フレーム」とする）を単位として液晶表示装置ＬＣＤを制御する画像処理部である。画像処理部２００’は、図６の液晶制御基板２００を含むが、さらにサブ基板２０のＣＰＵによる機能（手段）を含むものであってもよい。
【０１３６】
２０１’は、スピーカ（音響装置）から音響を発生させる音響処理部である。音響処理部２０１’は、図６のスピーカ基板２０１を含むが、さらにサブ基板２０のＣＰＵによる機能（手段）を含むものであってもよい。
【０１３７】
コマンド構築部２０’は、可動体処理部６０’、画像処理部２００’及び音響処理部２０１’に対するコマンドを同時に構築する。したがって、可動体処理部６０’、画像処理部２００’及び音響処理部２０１’へのコマンドはフレームごとに構築され送信される。このため、後述のように、画像処理部２００’に対するコマンド構築が遅延すると、可動体処理部６０’及び音響処理部２０１’に対するコマンドも遅延する。
【０１３８】
画像処理部２００’は、フレームに対応する割り込み信号で処理を開始し、液晶表示装置ＬＣＤの画面表示を切り替える表示切替処理部２００ａと、コマンド構築部２０’で構築されたコマンドを描画処理部（ＶＤＰ）２００ｄに送る転送処理部２００ｂと、コマンド構築部２０’に対してコマンド構成を始めるように指令するタスク起床部２００ｃと、コマンド構築における処理の遅延を判定するための構築フラグ、及び、画像の描画における処理の遅延を判定するための描画フラグを記憶するフラグ記憶部２００ｅとを備える。
【０１３９】
図１４は、画像処理部２００’が行う転送切替処理のフローチャートである。図１５は、描画処理部２００ｄが行うVDP処理（描画処理）のフローチャート及びコマンド構築部２０’が行うコマンド構築処理のフローチャートである。
【０１４０】
図１４及び図１５について説明を加える。なお、図１４及び図１５において、フラグを処理開始にセットすることを「セット」、処理を完了しフラグを処理完了にセットすることを「リセット」と表記している。
【０１４１】
表示切替処理部２００ａが、フラグ記憶部２００ｅの描画フラグを調べる（ＳＴ１０）。
【０１４２】
描画フラグが処理完了である（ＮＯ）ときに、表示切替処理部２００ａは、前のフレームにて描画処理部２００ｄにより描画されている画面（画像）を液晶表示装置ＬＣＤに表示させる（ＳＴ１１）。表示切替処理部２００ａは、例えば、描画されている画面（画像）を図示しないビデオメモリに転送すること、あるいは、複数のビデオメモリを備えるときは液晶表示装置ＬＣＤに接続するビデオメモリを切り替えることにより、表示切替処理を行う。
【０１４３】
描画フラグが処理完了となっていない（ＹＥＳ）ときは処理中であり、フレーム内において処理を完了できない処理落ちが発生しているので、表示切替処理部２００ａは当該フレームにおける処理を中止する。この結果、処理は遅延する。なお、前のフレームで描画処理が行われず、切り替えるべき画像（画面）がない場合も表示切替処理部２００ａは表示切替処理を行わない。
【０１４４】
転送処理部２００ｂは、フラグ記憶部２００ｅの構築フラグを調べる（ＳＴ１２）。
【０１４５】
構築フラグが処理完了である（ＮＯ）ときに、転送処理部２００ｂは、コマンド構築部２０’により構築されたコマンドを描画処理部２００ｄへ転送する（ＳＴ１３）。そして、タスク起床部２００ｃは、コマンド構築部２０’に対してコマンド構成を始めるように指令する（ＳＴ１４）。
【０１４６】
構築フラグが処理完了となっていない（ＹＥＳ）ときは処理中であり、フレーム内において処理を完了できない処理落ちが発生しているので、当該フレームにおいて転送処理部２００ｂは転送処理を行わず、タスク起床部２００ｃはタスク起床を行わない。この結果、処理は遅延する。
【０１４７】
次に図１５を参照する。描画処理部２００ｄは、描画処理（ＳＴ２１）を開始する際に描画フラグを処理開始にセットする（ＳＴ２０）。そして、描画を完了したときに描画フラグを処理完了にセットする（ＳＴ２２）。
【０１４８】
コマンド構築部２０’は、コマンド構築（ＳＴ３１）を開始する際に構築フラグを処理開始にセットする（ＳＴ３０）。そして、コマンド構築を完了したときに構築フラグを処理完了にセットする（ＳＴ３２）。
【０１４９】
図１６は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である。図１６は処理落ちが無い場合を示している。すなわち、表示切替処理（ＳＴ１１）の開始直前のタイミングにおいて描画フラグは処理完了にセットされ、転送処理（ＳＴ１３）の開始直前のタイミングにおいて構築フラグは処理完了にセットされている。図中の矢印は原因と結果の関係を示す。
【０１５０】
図１６の「構築」、「転送・表示切替」、「ＶＤＰ」は、図１０の「描画データ保存」、「表示」、「描画実行」に概ね対応する。
【０１５１】
ｔ０、ｔ１、ｔ２はフレームに対応する割り込み信号の発生タイミングを示す。Ｔ０、Ｔ１、Ｔ２はフレームを示す。フレームの長さについては前述した。
【０１５２】
ｔ０のタイミングで図１４の処理が開始され、上記のように２つのフラグがいずれも処理完了なので、Ｔ０において表示切替処理（ＳＴ１１）、転送処理（ＳＴ１３）及びタスク起床（ＳＴ１４）が実行される。転送処理（ＳＴ１３）により描画処理（ＳＴ２１）が実行されるとともに、タスク起床（ＳＴ１４）によりコマンド構築（ＳＴ３１）が実行される。Ｔ１においても同様である。
【０１５３】
図１４においては、Ｔ０、Ｔ１においていずれの処理もひとつのフレーム内で完了しており、遅延は発生していない。１フレーム目の表示はＴ１においてなされるが、このコマンド構築は、Ｔ０よりも前のＴ−１（−１フレーム）においてなされている。遅延が発生していない場合において、構築されたコマンドに対応する画像が表示されるのは２フレーム後である。
【０１５４】
図１７は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である。図１７はコマンド構築時に処理落ちが発生している場合を示している。すなわち、表示切替処理（ＳＴ１１）の開始直前のタイミングｔ０において描画フラグは処理完了であるが、転送処理（ＳＴ１３）の開始直前のタイミングにおいて構築フラグは処理中である。
【０１５５】
ｔ０のタイミングで図１４の処理が開始され、描画フラグは処理完了（ＳＴ１０でＮＯ）なので表示切替処理（ＳＴ１１）が実行されるが、構築フラグは処理中（ＳＴ１２でＹＥＳ）なので、Ｔ０において転送処理（ＳＴ１３）及びタスク起床（ＳＴ１４）はスキップされる。これらの処理は次のＴ１において実行される（遅延される）。Ｔ０においてタスク起床（ＳＴ１４）が実行されないので、Ｔ１においてはコマンド構築処理は実行されない。
【０１５６】
ｔ１のタイミングで図１４の処理が開始されるが、ｔ１では２つのフラグがいずれも処理完了なので転送処理（ＳＴ１３）及びタスク起床（ＳＴ１４）が実行される。なお、前のＴ０において描画処理（ＳＴ２１）が実行されておらず、切り替えるべき画像（画面）がないので表示切替処理（ＳＴ１１）は実行されない。
【０１５７】
図１７では、Ｔ０でコマンド構築の処理落ちが発生しているが、次のＴ１では処理落ちが解消している。Ｔ１における各処理ＳＴ１３、ＳＴ１４、ＳＴ２１、ＳＴ３１は正常になされていて、フレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合は発生しない。
【０１５８】
図１８は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理の説明図である。図１８は描画処理時に処理落ちが発生している場合を示している。すなわち、図１４の処理が開始される直前のタイミングｔ１において描画フラグは処理中である。
【０１５９】
ｔ１のタイミングで図１４の処理が開始され、描画フラグが処理中（ＳＴ１０でＹＥＳ）なので表示切替処理（ＳＴ１１）、転送処理（ＳＴ１３）及びタスク起床（ＳＴ１４）はスキップされる。これらの処理は次のＴ２において実行される（遅延される）。ｔ１のタイミングにおいて描画が完了していないので、表示切替処理（ＳＴ１１）は実行されない。
【０１６０】
ｔ２のタイミングで図１４の処理が開始されるが、ｔ１では２つのフラグがいずれも処理完了なので表示切替処理（ＳＴ１１）、転送処理（ＳＴ１３）及びタスク起床（ＳＴ１４）が実行される。
【０１６１】
図１８では、Ｔ１で描画処理の処理落ちが発生しているが、次のＴ２では処理落ちが解消している。Ｔ１における各処理ＳＴ１１、ＳＴ１３、ＳＴ１４、ＳＴ２１、ＳＴ３１は正常になされていて、フレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合は発生しない。
【０１６２】
遊技機の電源起動時など、ＣＰＵの処理負荷が高い場合、液晶表示装置へ表示するためのコマンド構築や描画が間に合わない処理落ちが発生する可能性がある。処理落ちした状態で通常時と同様に上述の処理を一定間隔で機械的に行うと、フレームの順序が飛び、画像が乱れる場合がある。
【０１６３】
これに対し、発明の実施の形態によれば、コマンド構築と描画の状態をフラグにより管理し、処理落ちが発生した場合は後続フレームの処理を順次遅らせる。これにより、コマンドの転送漏れや描画漏れをなくし、フレームのデコードがスキップされてしまう現象をなくすことができる。
【０１６４】
処理落ちの例について、図１９〜図２２の比較例を参照して説明する。
【０１６５】
図１９は、比較例に係る遊技機の演出処理における転送切替処理のフローチャートである。図１９は、図１４からＳＴ１０とＳＴ１２を除いたものである。
【０１６６】
図２０は、比較例に係る遊技機の演出処理におけるVDP処理（描画処理）及びコマンド構築処理のフローチャートである。図２０は、図１５からＳＴ２０、ＳＴ２２及びＳＴ３０、ＳＴ３２を除いたものである。
【０１６７】
図２１はコマンド構築時に処理落ちが発生している場合を示している。点線は、正しい処理が行われていないことを示す。すなわち、ｔ０でコマンド構築（ＳＴ３１）が完了しておらず、Ｔ０でコマンド構築の処理落ちが発生している。この状態でコマンド転送（ＳＴ１３）を実行しても正しいコマンドを描画処理部２００ｄに与えることはできない。このコマンドの転送漏れやこれに起因する描画漏れにより正しい描画を行えない。したがって、Ｔ０において描画処理（ＳＴ２１）により描画され、表示切替処理（ＳＴ１１）によりＴ１において表示される画像は正常なものではなく、画像に乱れが生じる。
【０１６８】
図２２は描画において処理落ちが発生している場合を示している。点線は、正しい処理が行われていないことを示す。すなわち、ｔ１で描画処理（ＳＴ２１）が完了せず、Ｔ１で処理落ちが発生している。図２２では１フレーム目の描画が完了していない。この状態で表示切替処理（ＳＴ１１）を実行しても１フレーム目を正しく表示することができない。
【０１６９】
描画の完了を待って表示を切り替えるようにしても、次の表示切替処理（ＳＴ１１）はＴ２であり、その時点では２フレーム目の描画が完了している。このため表示される画面は２フレーム目となり、本来表示すべきフレーム（１フレーム目）に切り替えることができない。ｔ２において描画処理（ＳＴ２１）がすでに完了しているとすると次に表示されるフレームは２フレーム目である。したがって、１フレーム目の表示がスキップされる（図２２の最下段参照）。
【０１７０】
以上のように、発明の実施の形態のコマンド構築部２０’は、可動体処理部６０’、画像処理部２００’及び音響処理部２０１’に対するコマンドを同時に構築する。したがって、可動体処理部６０’、画像処理部２００’及び音響処理部２０１’へのコマンドはフレームごとに構築され送信される。このため、画像処理部２００’に対するコマンド構築が遅延すると、可動体処理部６０’及び音響処理部２０１’に対するコマンドも遅延するので、演出デバイス間でのズレが生じないようにできる。
【０１７１】
図２３は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出処理関係の他のブロック図である。この図のように、コマンド構築部２０’が画像処理部２００’のコマンドのみを構築する場合、他の演出デバイス間でのズレが生じるが、画面のフレームの順序が飛び画像が乱れるなどの不具合を防止することはできる。
【０１７２】
発明の実施の形態によれば、処理落ちが生じた場合でも、先行するフレームの画像データと後続のフレームの画像データの表示が干渉することがなくなり、液晶表示装置の表示の画像乱れが発生することがなく、演出を省くことなく演出表示することができる。
【０１７３】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１７４】
２０’    コマンド構築部
６０’    可動体処理部
２００’    画像処理部
２００ａ    表示切替処理部
２００ｂ    転送処理部
２００ｃ    タスク起床部
２００ｄ    描画処理部（VDP)
２００ｅ    フラグ記憶部
２０１’    音響処理部
【図１】
2017046731.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2017046731.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月21日(2016.9.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響装置を制御する音響処理部と、可動要素を含み、前記可動要素を動かすことにより演出を行う可動体と、前記可動体を制御する可動体処理部と、
前記画像処理部、前記音響処理部及び前記可動体処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出に係る画像を表示する画像表示装置と、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として前記画像表示装置を制御する画像処理部と、
前記画像処理部を制御するためのコマンドを構築するコマンド構築部とを備え、
前記コマンド構築部は、
予め定められた構築フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドを構築するステップと、
前記コマンドの構築を完了したときに前記構築フラグを処理完了にセットするステップとを実行するコマンド構築処理を行い、
前記画像処理部は、
予め定められた描画フラグを処理開始にセットするステップと、
前記コマンドに従い所定の画像を描画するステップと、
描画を完了したときに前記描画フラグを処理完了にセットするステップとを実行する描画処理、及び、
前記描画フラグを調べるステップと、
前記描画フラグが処理完了であるときに、描画された前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示切替処理を行うステップと、
前記構築フラグを調べるステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理により構築された前記コマンドを前記画像処理部へ転送するステップと、
前記構築フラグが処理完了であるときに、前記コマンド構築処理を開始させるステップとを実行する転送処理、を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記画像処理部は、
前記フレームに対応して発生される信号を受けたときに、前記表示切替処理を開始し、
前記フレームに対応して発生される信号を受けたときに、前記転送処理を開始することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。