(57)【要約】【課題】目的は、遊技者の心理状態を収集することができる遊技機を提供することにある。【解決手段】本実施形態に係る遊技機１０は、複数の物理的な押下ボタンスイッチ１２６Ａ，１２６Ｂ，１２６Ｃ，１２６Ｄを有する。複数の物理的な押下ボタンスイッチ１２６Ａ，１２６Ｂ，１２６Ｃ，１２６Ｄは遊技者により選択的に操作されることができる。複数の物理的な押下ボタンスイッチ１２６Ａ，１２６Ｂ，１２６Ｃ，１２６Ｄには、複数の心理状態がそれぞれ対応づけられている。【選択図】図３
2017070537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により選択的に操作される複数の操作部を有し、前記複数の操作部には複数の心理状態がそれぞれ対応づけられている遊技機。
【請求項２】
前記複数の操作部には「喜」、「怒」、「悲」、「楽」の４種類の心理状態がそれぞれ対応づけられている請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の操作部には光、映像、音声又は少なくとの２種の組み合わせによる複数種類の演出がそれぞれ対応付けられており、前記選択的に操作される前記複数の操作部の一に対応する一の演出を選択的に実行する演出制御部をさらに備える請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の操作部の一が前記遊技者により選択的に操作されたとき、前記操作された前記複数の操作部の一を特定する情報を操作時刻とともに記録する記録部をさらに備える請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が始動口に入賞したことを契機として抽せんを実行する抽せん部と、
前記抽せんの結果に基づいて複数種類の予告演出の一の予告演出を選択的に実行する演出制御部と、
前記複数の操作部の一が前記遊技者によりが選択的に操作されたとき、前記操作された前記複数の操作部の一を特定する情報を前記実行される予告演出に対応づけて記録する記録部をさらに備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球が始動口に入賞したことを契機として抽せんを実行する抽せん部と、
前記抽せんの結果に基づいて複数種類の予告演出の一の予告演出を選択的に実行する演出制御部と、
前記複数の操作部に対する前記遊技者による選択的操作に基づいて前記予告演出各々の出現頻度を動的に変更する制御部さらに備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場に設置される遊技機（例えば、弾球遊技機、回胴式遊技機）には、遊技者を楽しませるための各種の機能が設けられている。例えば、遊技機は、予め設定された条件の成立に応じて制御ユニット（チップ）によって抽せんを実行し、この抽せんにより大当たり等が発生した場合に通常時よりも多くの遊技媒体（例えば、パチンコ玉、メダルなど）を遊技者に提供する機能がある。遊技機は、抽せんを実行した場合に、大当たり等を遊技者に期待させるための各種の演出を出力する。
【０００３】
遊技機から出力される演出により遊技者に対して正の心理（ポジティブな感情）状態、例えば楽しい、嬉しい、面白い、興味が高まる、などを与えることができれば、遊技者による遊技機の利用機会の増大が期待できる。また、遊技機から出力される演出により遊技者に対して負の心理（ネガティブな感情）状態、例えば不愉快、腹立たしい、悲しいなどを与えている場合には、該当する演出の出力を変更することが望まれる。
【０００４】
従来、遊技者をカメラによって撮影した顔の表情や、マイクによって集音した遊技者の声に基づいて遊技者の感情を判別して、遊技者の心理状態に準じた特典を与える遊技機が考えられている（特許文献１、特許文献２）。
【０００５】
従来では、遊技者が遊技中の何れの場面で正あるいは負の心理状態を持っているか予測するしかなく、実際に遊技中の遊技者がどのような心理状態を有しているかに基づいて遊技機を開発することができなかった。従来では、遊技機についての稼働貢献についてのデータをもとに、遊技者の心理状態について推定することができるが、遊技者の実際の心理状態を示すデータに基づくものではなかった。
【０００６】
また、遊技者の顔の表情や声に基づいて遊技者の心理状態を認識したとしても、遊技者は、実際の心理状態とは異なる表情をしたり声を出したりすることが多いため、正しく遊技者の心理状態を把握することが困難となっていた。すなわち、遊技者の実際の心理（感情）状態に基づく、意識的に行われた動作をもとに心理状態を認識しているわけでないので、心理状態を予測しているに過ぎなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３３１０９３号公報
【特許文献２】特開２０１３−１１１１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本来的に遊技者は自身の心理状態を発信する手立てが遊技機にはなく、遊技者の心理状態は外部からは予測する他なかったのが現状である。
【０００９】
本発明の目的は、遊技者の心理状態を収集することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本実施形態に係る遊技機は、複数の操作部を有する。複数の操作部は遊技者により選択的に操作されることができる。複数の操作部には、複数の心理状態がそれぞれ対応づけられている。
【発明の効果】
【００１１】
本実施形態に係る遊技機には、複数の心理状態にそれぞれ対応づけられている複数の操作部が設けられている。遊技者は現在の自己の心理状態に従って複数の操作部の一を選択的に操作することができる。この遊技者による操作部の操作から遊技者の心理状態を収集することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図1は本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】図２は本発明の一実施形態に係る遊技機の詳細な機能構成を示すブロック図である。
【図３】図３は本発明の一実施形態に係る第２押しボタンの構成例を示す外観図である。
【図４】図４は本発明の一実施形態に係る第２押しボタンの構成例を示す外観図である。
【図５】図５は本発明の一実施形態に係る演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）の一例を示す図である。
【図６】図６は本発明の一実施形態に係るデータ記録処理を示すフローチャートである。
【図７】図７は本発明の一実施形態に係るコマンド記録処理を示すフローチャートである。
【図８】図８は本発明の一実施形態に係るボタン操作条件の一例を示す図である。
【図９】図９本発明の一実施形態に係る記録装置に記録されるデータの一例を示す図である。
【図１０】図１０は本発明の一実施形態に係る表示部において表示されるボタン操作データの集計結果を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態に係る遊技機１０について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態にかかる遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。図１に示す遊技機１０は、弾球遊技機の例を示している。なお、遊技機１０は、弾球遊技機に限定されるものではなく、例えば回胴式遊技機などの他の遊技機であっても良い。
【００１５】
遊技機１０の筐体内の遊技盤１００上には、例えば、普通図柄の抽せんを始動させる第１始動口１０１と、特別図柄の抽せんを始動させる第２始動口１０２と、大入賞口１０３と、普通入賞口１０５とが設けられる。第２始動口１０２の真上には、普通電動役物としての電動式チューリップ（電チューともいう）が設けられる。電チューは普通図柄抽せんに当選したとき、時短又は確変中に所定期間だけ開き、第２始動口１０２への入賞を誘導する。大入賞口１０３には特別電動役物としての開閉蓋（アタッカーともいう）が取り付けられる。アタッカーは特別図柄の抽せんに当選したとき作動し、大入賞口１０３への入賞を許可する。
【００１６】
遊技機１０の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受け皿１１０が配置され、さらに、上部球受け皿１１０の下方には上部球受け皿１１０から溢れた遊技球を貯留するための下部球受け皿１１１が配置される。上部球受け皿１１０に貯留された遊技球は、遊技機１０の内部に設けられた弾球装置に１球ずつ供給され、上部球受け皿１１０の右側に設けられたハンドル１１２を遊技者が軸線回りに回転させることにより、回転させた角度に応じた強度で弾球装置から遊技球が遊技盤１００に向かって１球ずつ発射される。遊技盤１００の下部には、遊技者により操作される第１押しボタン１１５を設置することもできる。第１押しボタン１１５は、演出中に遊技者がその演出に参加するために使用される。
【００１７】
また、遊技盤１００の周縁には、弾球装置から発射された遊技球を遊技盤１００の左側上部へ導くための円弧状のガイドレール１２０が配置されている。さらに、遊技盤１００には、多数本の障害釘が配設され、ガイドレール１２０に沿って遊技盤１００の左側上部から右上方に放たれた遊技球は、遊技盤１００の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。遊技盤１００の最下部には、アウト玉回収口１０４が設けられている。遊技盤１００の中央部には、後述するメイン制御部２１０で実行される大当り抽せんの結果導出演出や大当り遊技演出等を表示するための表示部１２１が設けられる。表示部１２１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））により構成される。
【００１８】
本実施形態における遊技機１０は、例えば第２始動口１０２に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に種々の抽せん処理及び演出処理が実行される。演出処理では、抽せん処理による抽せん結果に基づいて、表示部１２１において各種の予告演出用の映像が表示される。第２始動口１０２の下方には、大当り遊技中に複数回開放される矩形状の大入賞口１０３が設けられている。また、遊技機前面の遊技盤１００の周辺には、演出効果等のためのランプ１２２やスピーカ１２４が設置される。
【００１９】
遊技盤１００の下部、例えば上部球受け皿１１０の上部中央には第１押しボタン１１５が設置される。第１押しボタン１１５は、演出に遊技者が参加するために使用される。例えば、演出処理において、表示部１２１に所定のタイミングで第１押しボタン１１５の操作を促す画像が表示される。
【００２０】
また、本実施形態における遊技機１０には、例えば上部球受け皿１１０の上部右側に第２押しボタン１２６が設けられる。第２押しボタン１２６は、稠密に配置された複数の物理的な押下ボタンスイッチ又は複数の感度エリアに分割されたタッチパネルからなる。ここでは前者として説明する。複数のボタンには複数の心理状態がそれぞれ対応づけられている。典型的には複数のボタンスイッチ又はタッチパネルの複数の感度エリアには複数の心理状態を表す文字がそれぞれ表記されている。遊技者が複数のボタンスイッチ（図３に示すボタンスイッチ１２６Ａ〜１２６Ｄ）のいずれか一、又はタッチパネルの複数の感度エリアのいずれか一を選択的に操作をする。図１に示す第２押しボタン１２６は、上部球受け皿１１０の上部右側に設けられた例を示しているが、その他の位置に設けることも可能である。
【００２１】
図２は、本実施形態における遊技機１０の詳細な機能構成を示すブロック図である。本実施形態における遊技機１０の制御部は、メイン制御部２１０、演出制御基盤２２０、及び払出制御基盤２７０とからなる。メイン制御部２１０と演出制御基盤２２０とは、メイン制御部２１０から演出制御基盤２２０への一方向通信経路によって電気的に接続されている。メイン制御部２１０は、主として遊技制御を行い、演出制御基盤２２０は、メイン制御部２１０からの指令に基づき、主に表示部１２１等の演出制御を行う。払出制御基盤２７０は、メイン制御部２１０による遊技制御に応じて、入賞時などにおける払い出し部２８０による払い出しを制御する。
【００２２】
さらに、メイン制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＡＭ２１２と、ＲＯＭ２１３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。メイン制御部２１０の入力ポートには、図２に示すように、始動口１０１への入賞を検知する第１始動口センサ２３１と、第２始動口１０２への入賞を検知する第２始動口センサ２３２と、大入賞口１０３への入賞を検知する大入賞口センサ２３３と、普通入賞口１０５への入賞を検知する普通入賞口センサ２３４とが、それぞれ電気的に接続されている。メイン制御部２１０の出力ポートには、特別図柄（特図）表示部２４１と、特図保留表示部２４２と、始動口１０２の真上に取り付けられた普通電動役物としての電チューの可動羽根を開閉駆動するための普通電動役物駆動部２４３と、大入賞口１０３の開閉蓋（アタッカーともいう）を開閉駆動するための特別電動役物駆動部２４４とがそれぞれ電気的に接続されている。
【００２３】
また、メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１３に格納された遊技プログラムを適宜、ＲＡＭ２１２に読み出して、入力ポートに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに、演出制御基盤２２０へのコマンド送信を行う。また、ＲＡＭ２１２には、遊技状態を遷移させるための遊技プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。また、メイン制御部２１０には、図示は省略するが、抽せん手段、抽せん結果判断手段、特別遊技開始／終了手段、当せん確率制御手段等のプログラム制御手段が、プログラムとして実装されている。
【００２４】
同様に、演出制御基盤２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＡＭ２２２と、ＲＯＭ２２３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。演出制御基盤２２０の入力ポートには、演出中などに遊技者により操作される第１押しボタン（及びセンサ）１１５と、遊技者により任意のタイミングで操作される第２押しボタン１２６が電気的に接続されている。演出制御基盤２２０の出力ポートには、ランプ制御基盤２５１と、表示制御基盤２５２と、音制御基盤２５３と、役物制御基盤２５４が電気的に接続されている。ランプ制御基盤２５１の出力ポートには各種のランプ１２２が電気的に接続されている。ランプ制御基盤２５１は、演出制御基盤２２０からのコマンドに従って、ランプ１２２の点灯／消灯を制御する。表示制御基盤２５２の出力ポートには表示部１２１が電気的に接続されている。表示制御基盤２５２は、演出制御基盤２２０からのコマンドに従って、表示部１２１における表示を制御する。音制御基盤２５３の出力ポートにはスピーカ１２４が電気的に接続されている。音制御基盤２５３は、演出制御基盤２２０からのコマンドに従ってスピーカ１２４からの音声出力を制御する。役物制御基盤２５４の出力ポートには、可動役物２５５が接続されている。役物制御基盤２５４は、演出制御基盤２２０からのコマンドに従って、可動役物２５５に実装されたモータを駆動するための電源供給を制御し、可動役物２５５に所定の動作をさせる。
【００２５】
また、演出制御基盤２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＯＭ２２３に格納された演出プログラムを適宜、ＲＡＭ２２２に読み出して、メイン制御部２１０からのコマンドと入力ポートに接続された各種センサからの検出信号とに応じて、ランプ制御基盤２５１、表示制御基盤２５２、音制御基盤２５３、役物制御基盤２５４を通じて、それぞれランプ１２２、表示部１２１、スピーカ１２４、可動役物２５５を制御する。また、ＲＡＭ２２２には、演出プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。
【００２６】
また、演出制御基盤２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＯＭ２２３に格納されたデータ収集プログラムを適宜、ＲＡＭ２２２に読み出し、データ収集プログラムに基づいてコマンド記録処理及びデータ記録処理を実行する。なお、データ収集プログラムは、演出プログラムの一部として実装されても良い。ＣＰＵ２２１は、コマンド記録処理によって、メイン制御部２１０から出力されるメインコマンド（演出制御コマンド）を受信して、ＲＡＭ２２２あるいは記録装置２５０記録装置２５０に記録する。メインコマンド（演出制御コマンド）に応じて決定された予告演出を制御するサブコマンドデータ（予告演出ＩＤ）はコマンド発生時刻又は現在時刻を表すデータを付加されてＲＡＭ２２２あるいは記録装置２５０に記録される。
【００２７】
ＣＰＵ２２１は、第２押しボタン１２６が操作されたとき、ボタン操作データを発生し、ＲＡＭ２２２あるいは記録装置２５０に記録する。ボタン操作データは第２押しボタン１２６を構成する複数のボタンのうち操作された一のボタンを特定するデータを含む。ボタン操作データにはボタン操作された時刻を表すデータ（タイムスタンプ）が付加される。タイムスタンプによりボタン操作データはコマンドデータに対応つけられ得る。なお、時刻データ（タイムスタンプ）を付加して対応づける方法に限らず、その他の方法、例えばボタン操作データにボタン操作時に予告演出が展開されているときには、その予告演出を特定する予告演出ＩＤを付加するようにしても良い。
【００２８】
ボタン操作データは遊技機が遊技される全期間にわたって記録される。しかし、ボタン操作データを予告演出を実行する特定期間（各予告演出時間）に限定して記録し、または複数の予告演出の中の例えば高期待感を生じると想定している特定の予告演出を実行する特定期間（演出時間）に限定して記録するようにしてもよい。
【００２９】
演出制御基盤２２０には、記録装置２５０、通信部２５６が接続される。記録装置２５０は、例えばハードディスク装置やＳＳＤ（Solid State Drive）などの不揮発性の記録装置により構成され、ＣＰＵ２２１により処理される各種プログラムやデータが記憶される。
【００３０】
記録装置２５０は、ＣＰＵ２２１の制御のもと、メイン制御部２１０から受信されるメインコマンド（演出制御コマンド）、及び演出制御コマンドをもとに決定された予告演出を制御するサブコマンド（予告演出ＩＤ）をコマンド発生時刻データを対応づけてメインコマンド又はサブコマンドが発生する都度繰り返し記憶する。同様に、記録装置２５０は、ＣＰＵ２２１の制御のもと、第２押しボタン１２６に対して遊技者により選択的な操作がなされる都度、ボタン操作データを繰り返し発生し、操作時刻データを対応づけて記憶する。ボタン操作データは、第２押しボタン１２６を構成する「喜」ボタン１２６Ａ、「怒」ボタン１２６Ｂ、「悲」ボタン１２６Ｃ、「楽」ボタン１２６Ｄの何れかが遊技者によって操作されたときに、操作されたボタン１２６Ａ〜１２６Ｄの一を特定する情報（ボタンＩＤ）を含むデータである。
【００３１】
通信部２５６は、演出制御基盤２２０（ＣＰＵ２２１）の制御のもとで、外部の電子機器（サーバやパーソナルコンピュータ）とのネットワークを介した通信を制御する。演出制御基盤２２０のＣＰＵ２２１は、通信部２５６を介して外部の電子機器からのデータ読み出しが要求されると、記録装置２５０に記憶されたコマンドデータ及びボタン操作データの全て又は要求範囲のデータを読み出して外部の電子機器に送信する。外部の電子機器は、遊技機１０の記録装置２５０に記録されたコマンドデータ及びボタン操作データを受信する。典型的にはボタン操作データにより認識できる心理状態を、コマンドから特定できる予告演出に対応付けることにより、予告演出の心理的効果を理解して次機種の開発等に活用することができる。
【００３２】
払出制御基盤２７０は、ＣＰＵ２７１と、ＲＡＭ２７２と、ＲＯＭ２７３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。払出制御基盤２７０の出力ポートには、図２に示すように、払い出し部２８０が電気的に接続されている。また払出制御基盤２７０の入力ポートには、図示しないプリペードカード読取装置などが電気的に接続されている。
【００３３】
払出制御基盤２７０のＣＰＵ２７１は、ＲＯＭ２７３に格納された払出プログラムを適宜、ＲＡＭ２７２に読み出して、メイン制御部２１０からのコマンドと入力ポートからの信号とに応じて払い出し部２８０を制御して、入賞による賞球あるいは貸玉の払い出しを管理する。
【００３４】
次に、本実施形態の遊技機１０に設けられる第２押しボタン１２６の構成の具体例について説明する。図３及び図４は、第２押しボタン１２６の構成例を示す外観図である。図３に示す第２押しボタン１２６は、遊技者の４種類の心理状態にそれぞれ対応する４つのボタン１２６Ａ〜１２６Ｄからなる。４つのボタン１２６Ａ〜１２６Ｄは全体として円柱形上をなすようにそれぞれ１／４円柱形状に構成される。
【００３５】
本実施形態では、「喜」（うれしい）」「怒」（おこっている）「悲」（かなしい）「楽」（たのしい）の４種類の心理状態を対象とする。４つのボタン１２６Ａ〜１２６Ｄは「喜」「怒」「悲」「楽」の４種類の心理状態にそれぞれ対応付けられている。４つのボタン１２６Ａ〜１２６Ｄの表面（ボタントップ）には、それぞれの心理状態を表現する絵柄が表記されている。これにより、遊技者は、各ボタンが何れの心理状態に対応しているかを識別することができる。なお、表面（ボタントップ）に絵柄を表記するだけでなく、心理状態に対応する異なる色を付したり、「喜」「怒」「悲」「楽」の文字を表記したり、「ヤッター」や「エーン」等の感情を直接表したような言葉を付しても良い。また、遊技者に第２押しボタン１２６の存在を認識させるために、ボタン内部にランプを収容して点灯／点滅させるようにしても良い。また、各ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄは、機械的に押下可能となるように構成しても良いし、ボタントップへ遊技者が手を接触させたことを検出するタッチセンサを設けた構成でも良い。
【００３６】
図４に示す第２押しボタン１２６は、「喜」ボタン１２６Ａ、「怒」ボタン１２６Ｂ、「悲」ボタン１２６Ｃ、「楽」ボタン１２６Ｄを、それぞれ独立したボタンにより構成している。図４に示す第２押しボタン１２６に含まれる各ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄは、図３に示す第２押しボタン１２６と同様にして構成されるものとして詳細な説明を省略する。図４に示すように、ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄをそれぞれ独立したボタンにより構成することにより、遊技者による操作を容易にすることができる。なお、図４に示すように、複数のボタン１２６Ａ〜１２６Ｄを直線状に配置するだけでなく、その他の任意の配置にすることができる。また、各ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄのサイズを異なるようにしても良い。
【００３７】
なお、前述した説明では、「喜」「怒」「悲」「楽」のそれぞれに対応する４つのボタン１２６Ａ〜１２６Ｄに代えて、例えば正の心理状態（例えば、楽しい、嬉しい、面白いなど）と負の心理状態（例えば、つまらない、不愉快、腹立たしい、悲しいなど）に対応する２つのボタンを装備させても良い。さらに、正の心理状態に対応する１つのボタン、あるいは負の心理状態に対応する１つのボタンの何れかのみを設けるようにしても良い。また、遊技者が演出に参加するために設けられた第１押しボタン１１５を、第２押しボタン１２６と同様にして、遊技者の心理状態を示すデータを入力するために使用することも可能である。
【００３８】
次に、遊技機１０によって実行される抽せん処理及び演出処理について説明する。メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実行される基本的な抽せん処理は、例えば第１始動口１０１への入賞によって実行される。メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１は、第１始動口センサ２３１による入賞の検知に応じて抽せん処理を実行する。抽せん処理は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる当選（当り）または有利な遊技状態を発生させない落選（ハズレ）の何れかを抽せんすると共に、その抽せん結果に応じて出力する演出の時間（演出時間）を決定する。ＣＰＵ２１１は、当選／落選の抽せん結果と演出時間に関する情報を含むメインコマンド（演出制御コマンド）を生成して、演出制御基盤２２０に送信する。
【００３９】
演出制御基盤２２０のＣＰＵ２２１は、メイン制御部２１０からメインコマンドを受信すると、メインコマンドが示す抽せん結果と演出時間に応じた演出振り分けテーブルに従って複数種類の予告演出から一の予告演出を選択する。演出制御基盤２２０は、決定した演出内容（演出パターン）に応じて演出処理を実行する。演出内容には、抽せん結果に応じた図柄が停止するまでの期間に実行する予告演出と、第２押しボタン１２６に装備される複数の入力部の選択的入力操作に応じて複数の心理演出内容から選択的に実行される心理演出とがある。演出制御基盤２２０は、演出内容（演出パターン）に応じてランプ制御基盤２５１、表示制御基盤２５２、音制御基盤２５３を通じて、それぞれランプ１２２、表示部１２１、スピーカ１２４を制御することで、抽せん結果や入力部操作に応じた予告演出や心理演出を実行する。
【００４０】
図５（ａ）は、演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）の一例を示している。演出抽せんテーブルは、演出制御基盤２２０（例えばＲＯＭ２２３）に記憶されている。図５（ａ）に示す演出抽せんテーブルは、演出制御コマンドが示す抽せん結果と演出時間が「当選／３０秒」「落選／３０秒」の場合に用いられるテーブルの一例を示している。同様にして、他の異なる演出時間の当選／落選のそれぞれに応じたテーブルが用意されている。
【００４１】
図５（ａ）に示す「当選／３０秒」に対しては、演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅを含む演出パターン群が用意されており、それぞれの演出Ａ〜Ｅに対する振り分け率の分布（各予告演出の出現頻度分布ともいう）が「３５％」「３０％」「２０％」「１０％」「５％」であることを示している。同様にして、図５（ａ）に示す「落選／３０秒」に対しては、それぞれの演出Ａ〜Ｅに対する振り分け率が「５％」「１０％」「２０％」「３０％」「３５％」であることを示している。
【００４２】
図５（ａ）に示す演出Ａ〜Ｅに対する振り分け率の設定は、演出Ａが出力された場合に最も遊技者に対して当たりを期待させ、以下、演出Ｂ〜Ｅの順番で期待が小さくなることを意図している。従って、例えば演出Ａが出力された場合、遊技機１０を遊技中の遊技者の期待度（興奮度）が演出Ｂ〜Ｅが出力された場合よりも高くなり、遊技者が嬉しい、あるいは楽しいなどの正の心理状態を持つことが予測される。
【００４３】
これに対して、例えば演出Ａよりも演出Ｂが出力された場合の方が実際の遊技者の期待度（興奮度）が高く、演出Ａが出力された場合よりも遊技者がより嬉しい、あるいは楽しいなどの正の心理状態を持つ場合もあり得る。
【００４４】
遊技者は自由に又は演出制御基盤２２０の制御のもとで表示部１２１等の画面上に表示された「感情ボタンを押せ！」等の指示に促されて、現在の自己の心理（感情）状態に応じた自己の意思に従って感情ボタンとしての「喜」ボタン１２６Ａ、「怒」ボタン１２６Ｂ、「悲」ボタン１２６Ｃ、又は「楽」ボタン１２６Ｄのいずれかを操作する。遊技者によりボタン１２６Ａ〜１２６Ｄのいずれかが操作されたとき、ボタン操作データがコマンドデータに対応づけて記憶される。
【００４５】
遊技者がボタン１２６Ａ〜１２６Ｄを選択的に押す操作をすることで、遊技者は自身の心理状態を発信することができ、さらに遊技者がボタン１２６Ａ〜１２６Ｄを選択的に押す操作によりそのときの遊技者の心理状態を収集することができる。収集する遊技者の心理状態は遊技者自身が自己の意思のもと実行したボタン操作によるものであることから遊技者の真の心理状態である確度が高いといえる。このように遊技機１０で遊技する遊技者の心理（感情）状態を予告演出等のコマンドと時間的に紐づけて記録するので、開発者はそのデータを収集し分析することにより設計通りに演出が機能しているのかを確認して、次機種開発に活用する事ができる。
【００４６】
次に、本実施形態における遊技機１０によるコマンド記録処理及びデータ記録処理について説明する。コマンド記録処理とデータ記録処理は、並行して実行される。図６は、データ記録処理を示すフローチャート、図７は、コマンド記録処理を示すフローチャートである。まず、図６に示すフローチャートを参照しながら、データ記録処理について説明する。演出制御基盤２２０のＣＰＵ２２１は、メイン制御部２１０の制御により遊技が開始されると（ステップＡ１のＹＥＳ）、第２押しボタン１２６に対する遊技者による操作を待機する。遊技者によってボタン１２６Ａ〜１２６Ｄのいずれかが押下操作されたとき（ステップＡ２のＹＥＳ）、そのオン信号によりＣＰＵ２２１はボタン種を判別する（ステップＡ３）。ＣＰＵ２２１は、第２押しボタン１２６を構成する複数のボタンのうち操作された一のボタンを特定するデータに、ボタン操作された時刻を表すデータ（タイムスタンプ）を付加してボタン操作データを発生する。ボタン操作データは例えば記録装置２５０に記録される（ステップＡ４）。
【００４７】
第２押しボタン１２６に対する操作は、ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄを個々に操作するだけでなく、ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄを組み合わせて複数同時に操作しても良い。ＣＰＵ２２１は、各ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄに応じて入力されるボタン操作データをもとに、ボタンの組み合わせを判別し、また一定時間内のボタン操作回数などを組み合わせて、どのような心理状態を表すボタン操作（ボタン種）であるかを判別することができる。なお、以下では、説明を簡単にするために、各ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄに対しては１つボタン毎に操作されるものとする。
【００４８】
第２押しボタン１２６を構成するボタン１２６Ａ〜１２６Ｄに対して個々に対応する４種類の感情演出プログラムが用意されている。感情演出プログラムは、光、映像、音声又は少なくとも２の組み合わせにより構成され、ランプ１２２、表示部１２１、スピーカ１２４を介して出力される（ステップＡ５）。遊技者によりボタン１２６Ａ〜１２６Ｄのいずれか一が操作されたとき、ＣＰＵ２２１は、操作されたボタンに従って感情演出プログラムを選択的に起動し、その感情演出プログラムに従ってランプ制御基盤２５１、表示制御基盤２５２、音制御基盤２５３それぞれに制御信号を出力する。それにより遊技者の心理状態それぞれに対して予め用意されている光、映像、音声又は少なくとも２の組み合わせによる複数種類の心理演出が選択的に実行される。例えば心理演出は喜怒悲楽それぞれに応じた表情で任意のキャラクターが喜怒悲楽それぞれに応じた動作をする映像に、喜怒悲楽それぞれに応じた音声と喜怒悲楽で異なる点滅パターンを組み合わせてなる。しかし、映像、音声、点滅のいずれか一又は任意の二つの組み合わせで心理演出を出力するようにしても良い。
【００４９】
これにより、遊技者本人に対して、何れの心理状態に対応するボタン操作をしたかを認識させることができる。また、遊技機１０を使用している遊技者の周囲にいる他の遊技者に対しても、遊技者がどのような心理状態であるかを知らせることができる。
【００５０】
遊技機１０を遊技する遊技者は、大当たりが期待される予告演出が出力された場合、優越感などを得るために、周囲にいる他の遊技者に、その状況を知らせたいという感情が起きる場合が多い。このため、大当たりが期待される予告演出が出力されている状況において、「喜」ボタン１２６Ａあるいは「楽」ボタン１２６Ｄを操作することで、大当たりが期待されることを他の遊技者に通知することができる。第２押しボタン１２６に対しては遊技者が任意に操作することができるため、必ずしも実際の心理状態に対応するボタン操作をするとは限らないが、前述のように、ボタン操作に応じた出力によって他の遊技者に状況を通知することにより、心理状態に対応する正しいボタン操作をすることが期待できる。
【００５１】
次に、ＣＰＵ２２１は、遊技者によるボタン操作が予め設定されたボタン操作条件に該当するかを判別する。ボタン操作条件を満たしたとき、ＣＰＵ２２１は演出各々の出現頻度を変更する。図８は、本実施形態におけるボタン操作条件の一例を示している。ボタン操作条件は、例えばデータ収集プログラムにおいて定義されているものとする。図８に示すボタン操作条件では、例えば第１ボタン（「喜」ボタン１２６Ａ）について、例えば予告演出期間中に５回以上操作された場合には、ボタン操作された間に出力されていた予告演出の出現頻度を上げることが設定されている。同様にして、ボタン操作条件では、第２ボタン（「怒」ボタン１２６Ｂ）について、予告演出期間中に１０回以上操作された場合には、ボタン操作された間に出力されていた当該予告演出の出力を停止させることが設定され、第３ボタン（「悲」ボタン１２６Ｃ）について、予め決められた期間中に８回以上操作された場合には、ボタン操作された間に出力されていた予告演出の出力を３倍速により出力（出力時間を短縮）させることが設定されている。第４ボタン（「楽」ボタン１２６Ｄ）については、第２押しボタン１２６に対する操作に関係無く、演出の出力制御が変更されないことが設定されている。なお、図８に示すボタン操作条件は一例であって、他の条件を設定することができる。また、ボタン操作の回数を判定する予め決められた期間は、一定期間（例えば１０秒）としたり、１つの予告演出が出力されている間としたりすることが可能である。
【００５２】
ＣＰＵ２２１は、ボタン操作条件が成立する操作があった場合（ステップＡ６のＹｅｓ）、ボタン操作条件に対応する条件成立フラグをＲＡＭ２２２にセットする（ステップＡ７）。条件成立フラグは、後述するコマンド記録処理において参照される。また、ＣＰＵ２２１は、成立したボタン操作条件に応じた出力制御をする（ステップＡ８）。すなわち、ＣＰＵ２２１は、遊技者による第２押しボタン１２６の操作に応じて、ランプ制御基盤２５１、表示制御基盤２５２、音制御基盤２５３を通じて、それぞれランプ１２２、表示部１２１、スピーカ１２４を動作させて、ボタン操作条件が成立した遊技者の現在の心理状態を表現する出力をさせる。すなわち、ＣＰＵ２２１は、例えば、遊技者が非常に喜んでいる、大いに怒っていることを表現する出力をさせる。これにより、前述したボタン種に応じた出力をする場合と同様の効果を得ることができる。
【００５３】
また、ボタン操作条件が成立するように第２押しボタン１２６に対する操作をすることで、例えば特定の予告演出の出現頻度上げる、特定の予告演出を出現させない、あるいは予告演出の再生時間を短くする（３倍速出力）といった、予告演出の出現頻度を変更することができるので、ボタン種に応じた出力をする場合と同様に、遊技者が心理状態に対応する正しいボタン操作をすることが期待できる。
【００５４】
ＣＰＵ２２１は、遊技機１０に対する遊技が終了するまで（ステップＡ９）、ボタン操作データを、記録装置２５０に時系列的に記録する。図９（ｃ）は、記録装置２５０に記録されるボタン操作データをテーブル形式により概念的に示す図である。遊技期間中に発生したボタン操作データは蓄積される。第２押しボタン１２６（１２６Ａ〜１２６Ｄ）に対する操作回数や操作間隔などを解析することができる。また、１人分のボタン操作データ毎に遊技者区分を記録することにより、遊技者毎の心理状態の違いなどを判別することができる。
【００５５】
ＣＰＵ２２１は、遊技が終了された後（ステップＡ９のＮｏ）、予め設定された一定時間、ハンドル１１２に対する操作がない場合（ステップＡ１０のＹｅｓ）、記録装置２５０に記録されたボタン操作データを集計し（ステップＡ１１）、集計結果についての情報を含むデモ画面（スクリーンセーバ画面）を、表示制御基盤２５２を通じて表示部１２１において表示させる。
【００５６】
図１０は、表示部１２１において表示されるボタン操作データの集計結果を示す図である。図１０に示す集計結果は、単純に、遊技機１０の遊技中に遊技者によって操作された、ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄ（喜怒悲楽）のそれぞれの操作回数の累計を示している。なお、ボタン操作データの集計結果としては、操作回数の累計に限るものではなく、遊技者毎の操作回数の累計、ボタン１２６Ａ〜１２６Ｄ（喜怒悲楽）の１人の遊技者当たりの操作回数あるいは参加率などを集計するようにしても良い。参加率とは例えば継続的なハンドル操作期間を単位期間として単位期間内の予告演出実行回数又は抽せん回数に対する単位期間内の操作回数、または予告演出期間を単位期間として予告演出時間幅に応じて既定されている回数に対する単位期間内の操作回数として提供される。
【００５７】
第２押しボタン１２６に対する操作についての集計結果をデモ画面において表示することで、複数の遊技機１０の違い（個性や遊技者による評判）が分かるため、他の遊技者に対して、遊技機１０への興味を持たせることができる。なお、ボタン操作データの集計結果は、デモ画面において表示するだけでなく、遊技を開始あるいは終了するタイミングに表示するなど、他のタイミングで表示させることも可能である。
【００５８】
次に、図７に示すフローチャートを参照しながら、コマンド記録処理について説明する。演出制御基盤２２０のＣＰＵ２２１は、メイン制御部２１０の制御により遊技が開始されると（ステップＢのＹＥＳ）、メイン制御部２１０からのメインコマンドの受信を待機する。ＣＰＵ２２１は、メイン制御部２１０からメインコマンドが受信されると（ステップＢのＹＥＳ）、メインコマンドが示す抽せん結果と演出時間に応じて、予め設定された演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）をもとに演出内容（演出パターン）を決定する（ステップＢ３）。ＣＰＵ２２１は、決定した演出内容を示すサブコマンド（予告演出ＩＤ）を発生する。一方、ＣＰＵ２２１は、メインコマンドとサブコマンド（予告演出ＩＤ）を、それぞれの発生時刻を示す時刻データを付加して、例えば記録装置２５０に記録する（ステップＢ４）。これらメインコマンドとサブコマンドに係るコマンドデータを時刻データを付加して記録することにより、コマンドデータを、操作時刻データが付加されて記録されるボタン操作データと対応づけることができる。
【００５９】
また、ＣＰＵ２２１は、条件成立フラグがＲＡＭ２２２にセットされているか判別する。ここで、条件成立フラグがセットされている場合（ステップＢ５のＹｅｓ）、ＣＰＵ２２１は、条件成立フラグに対応するボタン操作条件に基づいて、演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）を動的に変更する（ステップＢ６）。例えば、図５（ａ）に示す演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）の演出Ｃが出力されている間に、図８に示すボタン操作条件の第２ボタンについての条件が成立した場合、ＣＰＵ２２１は、図５（ｂ）に示すように、演出Ｃが出力されないように、演出Ｃの振り分け率を「０」に変更する。ＣＰＵ２２１は、演出Ｃの振り分け率の変更に伴って、他の演出についての振り分け率も変更する。同様にして、図８に示す他のボタン操作条件が成立している場合には、ボタン操作条件の設定内容に応じて演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）を変更する。従って、演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）を変更した後は、ＣＰＵ２２１は、第２押しボタン１２６に対する操作によって成立したボタン操作条件に応じた演出が出力されるように制御する。また、ＣＰＵ２２１は、メイン制御部２１０からのメインコマンドが大当たりを示す場合（ステップＢ７のＹｅｓ）、ボタン操作条件の設定内容に応じて変更した演出抽せんテーブル（演出振り分けテーブル）を元の内容に戻す（ステップＢ８）。すなわち、図５（ｂ）に示す各演出に対する振り分け率を、図５（ａ）に示す振り分け率に戻す。なお、大当たりの発生に応じてボタン操作条件に基づく変更を戻すだけでなく、例えば予め決められた一定時間が経過した時に戻しても良いし、１人の遊技者により遊技が終了したと判別された時に戻しても良い。こうして、ＣＰＵ２２１は、遊技機１０に対する遊技が終了されていなければ（ステップＢ９のＮｏ）、メインコマンドとサブコマンドを、記録装置２５０に時系列的に記録する（ステップＢ２〜Ｂ４）。
【００６０】
図９（ａ）は、記録装置２５０に記録されたメインコマンドをテーブル形式により概念的に示す図である。図９（ｂ）は、記録装置２５０に記録されたサブコマンド（予告演出ＩＤ）をテーブル形式により概念的に示す図である。図９（ａ）（ｂ）に示すように、時刻データを付加してコマンドを記録することにより、遊技機１２の動作状態（例えば、演出が出力されたタイミングと演出内容）を識別することができ、また図９（ｃ）に示すボタン操作データとの関係を識別することができる。
【００６１】
遊技者は遊技中に喜怒悲楽が絵柄又は文字等により表記された複数のボタンのうちいずれかのボタンを押下操作する。この操作は遊技者が自己の意思のもと行なわれる。従ってボタンの選択的操作は遊技者の操作時の心理（感情）状態を比較的高精度で反映していると考えられる。このボタン操作データは遊技機１０の演出等のコマンドデータに例えばタイムスタンプにより対応づけられて記憶される。記録データを解析することにより遊技者の心理状態と遊技機１０の演出等との相関関係を認識し、設計通りに演出が機能しているのかを確認することができる。その情報を次期種開発に活用することができる。
【００６２】
ボタン操作データに演出等のコマンドとともに遊技機ＩＤ、遊技者ＩＤ、遊技場ＩＤ、遊技場内の遊技器の位置情報、遊技者の投資額等他の情報を対応づけることにより、近視眼的、巨視的な様々な視野、視点で遊技者の感情を様々に解析することが可能となる。それは次期種開発への活用だけでなく、店舗開設、店舗設計、店舗運営等への活用の可能性を含んでいる。
【００６３】
以上、具体例に基づき、本発明の実施形態にかかる遊技機１０を説明したが、本発明の実施形態としては、上述した動作を実現する方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。遊技機１０に実装されるコンピュータ（演出制御基盤２２０）は、記録媒体に記憶されたプログラムをインストールし、このプログラムをＣＰＵ２２１により実行することで、前述した各種処理（機能）を実現することができる。
【００６４】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【００６５】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基盤上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基盤に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装されたＣＰＵやＤＳＰによってその全部または一部が実施される構成とすることもできる。
【００６６】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【００６７】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【００６８】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【００６９】
１０…遊技機、２１０…メイン制御部、２２０…演出制御基盤、２２１…ＣＰＵ、１１５…第１押しボタン、１２６…第２押しボタン、１２６Ａ…「喜」ボタン、１２６Ｂ…「怒」ボタン、１２６Ｃ…「悲」ボタン、１２６Ｄ…「楽」ボタン、２５０…記録装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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