(57)【要約】【課題】演出用の操作手段を有効活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】遊技を司るメイン基板と、メイン基板からの演出に係る指令に基づいて遊技に伴う演出制御を実行するサブ基板と、サブ基板により制御される演出表示装置と、遊技者による遊技者操作が可能な操作ボタンと、を備え、サブ基板は、遊技者操作が有効であることの報知を伴う表ボタン演出と、遊技者操作が有効であることの報知を伴わない裏ボタン演出と、を実行可能であり、裏ボタン演出には、応答演出対応期間Ｔｕと、付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４と、その他期間Ｔａ０、Ｔａ１が含まれており、サブ基板は、少なくとも付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４中に操作ボタンが操作された場合には、遊技者に対する特典の付与が可能である。【選択図】図１７
2017077317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を司る主制御手段と、
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段により制御される演出出力手段と、
遊技者による遊技者操作が可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段からの前記演出に係る指令に基づいて演出パターンを選択し、
前記演出パターンには、
前記遊技者操作が有効であることの報知を伴う表操作手段演出と、
前記遊技者操作が有効であることの報知を伴わない裏操作手段演出と、が含まれ、
前記裏操作手段演出には、第１期間、第２期間、及び、第３期間が含まれ、
前記第１期間は、前記操作手段が操作されると所定のボタン操作応答演出が実行される場合がある期間であり、
前記第２期間は、前記第１期間の付近に設けられ、前記操作手段が操作されても前記ボタン操作応答演出が実行されない期間であり、
前記第３期間は、前記裏操作手段演出における前記第１期間及び第２期間以外の期間で、且つ、前記操作手段が操作されても前記ボタン操作応答演出が実行されない期間であり、
前記演出制御手段は、
前記第１期間、前記第２期間、及び、前記第３期間のうち、少なくとも前記第２期間中に前記操作手段が操作された場合に、遊技者に対する特典の付与が可能であることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特典は数値化されたものであり、
前記演出制御手段は、
前記特典の累積値である累積特典値を算出し、前記累積特典値が所定値に達した場合に、所定の特典演出を実行可能であることを特徴とする請求項１記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記第２期間の開始タイミング及び長さのうち少なくとも一方が、選択された前記演出パターンに応じて異なることを特徴とする請求項１又は２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ぱちんこ遊技機には、遊技者が演出に参加することを可能とする演出用の操作手段として、操作ボタン等を備えたものがある。さらに、図柄変動演出の変動時間内に、この操作ボタンの操作が有効となるボタン操作有効期間が設定され、演出表示装置などで、ボタン操作を促すガイド表示が行われる場合がある。そして、ガイド表示中に操作ボタンが押下されると、そのときの大当り抽選の結果に関係して、大当りの期待を煽るための予告演出が実行される場合がある。また、演出用の操作手段を用いる演出には、上述のようにガイド表示を行う所謂「表ボタン演出」と、ガイド表示を行わない所謂「裏ボタン演出」とがある。このうち裏ボタン演出においては、遊技者にボタン操作有効期間が知らされないが、遊技者が勘をはたらかせてボタン操作を行い、そのボタン操作のタイミングがボタン操作有効期間に一致すれば、表ボタン演出の場合と同様に、ボタン操作に応答した演出が実行されるようになっている。
【特許文献１】特開２０１３−１２６５０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のような裏ボタン演出は、ボタン操作有効期間の発見を偶然性に任せるものである。このため、例えば、遊技者が熱心にボタン操作有効期間を見つけ出そうとし、図柄変動演出中の様々なタイミングでボタン操作を試みたとしても、必ずしもボタン操作有効期間を発見できるとは限らない。しかし、遊技者が何度ボタン操作を行っても、ボタン操作有効期間を見つけ出すことができないのでは、熱心な遊技者の参加意欲の減退を招いてしまい、結果として、演出用の操作手段を有効活用できなくなることが考えらえる。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出用の操作手段を有効活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技を司る主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出に係る指令に基づいて前記遊技に伴う演出制御を実行する演出制御手段（サブ基板など）と、
前記演出制御手段により制御される演出出力手段（演出表示装置、各種ＬＥＤ、スピーカなど）と、
遊技者による遊技者操作が可能な操作手段（操作ボタンなど）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段からの前記演出に係る指令に基づいて演出パターンを選択し、
前記演出パターンには、
前記遊技者操作が有効であることの報知を伴う表操作手段演出（表ボタン演出など）と、
前記遊技者操作が有効であることの報知を伴わない裏操作手段演出（裏ボタン演出など）と、が含まれ、
前記裏操作手段演出には、第１期間（応答演出対応期間Ｔｕなど）、第２期間（付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４など）、及び、第３期間（その他期間Ｔａ０、Ｔａ１など）が含まれ、
前記第１期間は、前記操作手段が操作されると所定のボタン操作応答演出が実行される場合がある期間であり、
前記第２期間は、前記第１期間の付近に設けられ、前記操作手段が操作されても前記ボタン操作応答演出が実行されない期間であり、
前記第３期間は、前記裏操作手段演出における前記第１期間及び第２期間以外の期間で、且つ、前記操作手段が操作されても前記ボタン操作応答演出が実行されない期間であり、
前記演出制御手段は、
前記第１期間、前記第２期間、及び、前記第３期間のうち、少なくとも前記第２期間中に前記操作手段が操作された場合に、遊技者に対する特典の付与が可能であることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出用の操作手段を有効活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は４Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は初期値乱数更新テーブルを示す図表、（ｂ）は初期値更新型乱数更新テーブルを示す同じく図表である。
【図１６】（ａ１）〜（ａ４）は表ボタン演出におけるガイド表示の一例を時系列で示す説明図、（ｂ）は操作ボタンとその周辺部を示す斜視図である。
【図１７】（ａ）は表ボタン演出の一例を示すタイミングチャート、（ｂ）は裏ボタン演出の一例を示すタイミングチャート、（ｃ）は裏ボタン演出における特典付与の期間を示すタイミングチャート、（ｄ）は裏ボタン演出における特典付与の期間に係る他の例を示すタイミングチャートである。
【図１８】メイン基板における制御開始処理の他の実施例に係る要部を示すフローチャートである。
【図１９】メイン基板における電源断確認情報設定の処理を示す説明図である。
【図２０】メイン基板における電源断所要時間を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
また、外枠１２を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠１２の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠１２を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。
【００１３】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。さらに、前枠１３は、開放状態から後方へ揺動し、外枠１２内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠１３は、閉鎖時に、外枠１２の上短部から、上述の下部前板１４までの間の部位を塞ぐようになっている。
【００１４】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１５】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１６】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、いずれも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１７】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉１５を、前枠１３に重なるように押し戻し、ガラス扉１５が前枠１３と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉１５が再び前枠１３に係止する。
【００１８】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。さらに、開放状態にある皿ユニット１６を、前枠１３に重なるように押し戻し、皿ユニット１６が前枠１３と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット１６が再び前枠１３に係止する。
【００１９】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉１５を開放することで、遊技盤保持機構（図示略）により前枠１３に保持された遊技盤５０の前面が露出するようになっている。さらに、図示は省略するが、前枠１３は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。
【００２０】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２１】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２２】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン２２が設けられている。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。さらに、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２３】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。また、操作ボタン２２のほかに十字キー８３（図１６（ｂ）参照）が備えられており、この十字キー８３を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、遊技機枠１１の、例えば前枠１３等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２４】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２５】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。そして、これらの賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、遊技盤５０の上方から右側部に沿って配置されている。
【００２６】
上述の賞球通路３４は、賞球タンク３３に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２７】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。この電源スイッチ４０は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ４０の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。
【００２８】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２９】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００３０】
そして、これらのメイン基板１０２、払出制御基板１０３、及び、サブ基板１０４は、遊技制御装置を構成するが、これらの詳細については後述する。また、サブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。そして、サブメイン基板３０１とサブサブ基板３０２の詳細についても後述する。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３１】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、中空な板状に形成されており、その内部に、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、後述する各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されており、この遊技領域５２は、ガラス扉１５の透明板を介して視認可能となっている。
【００３２】
図１中に示すように、本実施例においては、遊技領域５２に、２つの始動入賞口である第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、同じく２つの大入賞口である第１大入賞口９１と第２大入賞口９２、同じく２つの作動口である左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２、及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３３】
上述の第１始動入賞口６２は、遊技領域５２の中央下部に配置されており、第２始動入賞口６３は、第１始動入賞口６２の下方に配置されている。また、第１大入賞口９１は、第２始動入賞口６３の下方に配置されており、アウト口５８の上方に位置している。第２大入賞口９２は、遊技領域５２の右下部に配置されており、アウト口５８の右上方に位置している。さらに、左作動口６８ａは、遊技領域５２の左上部に配置されており、右作動口６８ｂは、第２大入賞口９２の右斜め上部に配置されている。
【００３４】
また、一般入賞口７２は、第１始動入賞口６２や第２始動入賞口６３の左側部等に配置されており、アウト口５８は、第１大入賞口９１の下方であって、遊技領域５２の最下部の領域に配置されている。さらに、センター飾り６４は、遊技領域５２の中央部からその上部の領域の大部分を占める大きさを有しており、遊技領域５２の左右方向の中央から、幾分右側に変位した部位に配置されている。そして、演出表示装置６０は、透明な遊技盤５０の背後に配置されており、センター飾り６４の中央の開口から、遊技盤５０を通して、表示領域１９４を視認できるようになっている。
【００３５】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
＜盤面部品の機能＞
【００３６】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、図３中に示すように、第１始動入賞検出装置７４を備えている。この第１始動入賞検出装置７４は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。そして、第１始動入賞検出装置７４は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００３７】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口であり、第１始動入賞口６２の直下に配置されている。そして、第２始動入賞口６３への遊技球の進入は、通常は、第１始動入賞口６２によって阻害されるようになっている。しかし、第２始動入賞口６３は、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に開放動作する羽根（符号略）を備えている。ここで、以下では、第２始動入賞口６３の羽根を「開閉羽根」と称する。そして、第２始動入賞口６３が、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。このように第２始動入賞口６３を拡開して入球を可能とすることは、所謂「電チューサポート」や「電サポ」などとも呼ばれている。
【００３８】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、このセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。そして、第２始動入賞検出装置７５は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００３９】
なお、本実施例では、開閉羽根が拡開されると、第２始動入賞口６３への入球容易性は、第１始動入賞口６２への入球容易性よりも高くなる。しかし、このような第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３における入球容易性の関係は、第１遊技と第２遊技の結果に基づく利益等の事情に応じて、適宜設定することが可能である。そして、例えば、第２始動入賞口６３の開閉羽根が拡開していない場合には一切入球しないようにすることや、開閉羽根が拡開することで第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３の入球容易性が同程度となるようにすること、などが可能である。
【００４０】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第２始動入賞口６３に係る各種の開放態様については後述する。
【００４１】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備えている。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。そして、一般入賞検出装置７３は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。なお、一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２に対して個々に設けてもよく、或いは、１つの一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用するようにしてもよい。
【００４２】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎にグループ化し、各グループ毎に、一般入賞検出装置７３を共用することが可能である。さらに、複数の一般入賞口７２について、払出される賞球個数が異なる場合には、賞球個数毎に一般入賞口７２をグループ化することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。
【００４３】
前述の第１大入賞口９１は、第１遊技に対応する大入賞口として設けられており、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第１大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、第１大入賞口９１は、第１遊技において所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４４】
また、第１大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第１大入賞検出装置７８や、上述の第１開閉扉を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、第１大入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４５】
前述の第２大入賞口９２は、第２遊技に対応する大入賞口として設けられており、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第２大入賞口９２は、上述の開口を開閉するための第２開閉扉（図示略）を備えている。そして、第２大入賞口９２は、第２遊技において所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４６】
また、第２大入賞口９２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第２大入賞検出装置７９や、上述の第２開閉扉を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド８１を備えている。これらのうち、第２大入賞検出装置７９は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４７】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ、９２ｂが各々設けられている。この装飾板９１ｂ、９２ｂには、第１開閉扉、第２開閉扉、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されているが、装飾板９１ｂ、９２ｂを不透明としてもよい。また、各装飾板に、遊技領域５２を装飾するための文字や図形などを描いてもよいが、この場合にも、文字や図形など、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２に進入した遊技球の視認を妨げない程度のものとすることが望ましい。
【００４８】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４９】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾を行うようになっている。
【００５０】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。また、センター飾り６４の背後には、演出表示装置６０が設けられており、遊技領域５２の略中央において、センター飾り６４を通して、演出表示装置６０の表示画面が視認できるようになっている。
【００５１】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００５２】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５３】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５４】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５５】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、後述するように入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５６】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００５７】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では左作動口６８ａ及び右作動口６８ｂを含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００５８】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。そして、普図抽選の結果が当りである場合には、普通図柄は当りの態様で停止表示され、普図抽選の結果がはずれである場合には、普通図柄は、はずれの態様で停止表示される。なお、普図抽選や普通図柄の詳細については後述する。
【００５９】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。そして、乱数抽選の結果が大当りである場合には、特別図柄は大当りの態様で停止表示され、乱数抽選の結果がはずれである場合には、特別図柄ははずれの態様で停止表示される。
【００６０】
なお、大当り抽選や特別図柄の詳細については後述する。また、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球があった場合に、特定の効果音を出力することや、始動口を光らせることなどが可能である。
【００６１】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。そして、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、主制御表示装置５３における表示は、特別図柄の停止表示から、次の抽選結果に係る変動表示に移行する。さらに、演出表示装置６０で行われる演出も、特別図柄の停止表示後に、次の抽選結果に関係したものとなる。
【００６２】
一方、大当り抽選の結果が大当りであった場合には、特別図柄の停止表示や、大当りに係る演出表示の後に、通常の遊技（通常遊技）よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行する。そして、この特別遊技においては、前述の大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）を開閉させる。本実施例では、第１始動入賞口６２への入球に基づき大当りが発生した場合には、第１大入賞口９１が開閉し、第２始動入賞口６３への入球に基づき大当りが発生した場合には、第２大入賞口９２が開閉する。
【００６３】
特別遊技においては、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１６回（１６Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、４回（４Ｒ）などを例示できる。
【００６４】
本実施例では、これらのような特別遊技の種類は、大当りの種類に対応したものとなっているが、具体的な大当りの種類については後述する。また、各単位遊技においては、対応する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）において、所定数（例えば９個）の遊技球が検出された場合、又は、開放して所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。
【００６５】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、左作動口６８ａ、第１始動入賞口６２、第１大入賞口９１が使用される第１遊技と、右作動口６８ｂ、第２始動入賞口６３、第２大入賞口９２が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。ここで、第２遊技を第１遊技よりも優先させたゲーム性の詳細については後述する。
【００６６】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。さらに、本実施例では、この特定遊技中には、遊技球を遊技領域５２の右側に向けて発射する所謂右打ちが行われるようになっている。なお、これらの特定遊技の詳細については後述する。
【００６７】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００６８】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開し、特定遊技中の電チューサポートが実行される。
【００６９】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが可能となっており、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、多くの場合は１個、状況によっては複数個の遊技球が、第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、特定遊技中には時短が付加されるようになっており、時短中は、普通電動役物の開放延長が行われ、前述のロング開放が実行される。
【００７０】
また、前述のように第２大入賞口９２が遊技領域５２の右側に配置されているため、第２遊技に係る大当りが発生して第２大入賞口９２が開く際にも、遊技者は、第２大入賞口９２を狙って、上述の右打ちを行う必要がある。
【００７１】
なお、第１遊技の大当りが発生して第１遊技に係る特別遊技が実行される際には、第１大入賞口９１が開放するが、この第１遊技に係る特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、第１遊技に係る特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。さらに、右打ちされた遊技球を第１大入賞口９１に導くための盤面構成や、第１大入賞口９１を遊技領域５２の右側に配置する盤面構成を採用することも可能である。また、第１大入賞口９１を第２大入賞口９２に統合し、大入賞口を第２大入賞口９２のみとした盤面構成を採用することなども可能である。
【００７２】
さらに、右打ちされた遊技球が流下する遊技球通路部６５を、センター飾り６４内には設けず、例えば、センター飾り６４の右の外側に確保してもよい。この場合には、右打ちの際に、遊技球がセンター飾り６４の右の外側を通って、右作動口６８ｂや第２大入賞口９２が配置された領域へ向かうことになる。また、センター飾り６４内の遊技球通路部６５と、センター飾り６４の右の外側に形成された遊技球流路とが併存するような盤面構成を採用することも可能である。
＜大当りの種類＞
【００７３】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
【００７４】
上述の単位遊技は、特別遊技において、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放に伴って開始され、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）に所定個数（例えば９個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１６Ｒ大当りや４Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００７５】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１６Ｒ大当りや１６Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１６Ｒ通常や４Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放期間が短く、実質的に４Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１６Ｒ確変（実４Ｒ））を設けたり、４Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（４Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００７６】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（以下「１６Ｒ確変」と称する）であり、４Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う４Ｒ大当り（以下「４Ｒ確変」と称する）である。
【００７７】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
＜大当り以外の当り＞
【００７８】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）が、入球を期待できない程度に短時間の開放を、例えば１回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７９】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６、及び、図１６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００８０】
第１状態表示灯２３１は、図１６（ａ）中に示すように、直線状の２つのＬＥＤセグメントである第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａ及び第１状態表示灯用第２セグメント２３１ｂを、右上がりに一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントである第２状態表示灯用第１セグメント２３２ａから第２状態表示灯用第７セグメント２３２ｇの７つのセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドット２３３ａにより構成されるものである。
【００８１】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１８の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００８２】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。そして、これらの合計で２６個のＬＥＤ表示灯は、図柄表示基板２５６上において、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３が配置された部位に対する残りの部位に、整然と並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００８３】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００８４】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００８５】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９の動作としては、点灯及び点滅の相違や、点滅周期の相違などとにより、多数（例えば３以上）の種類の情報を区別して表示することが可能である。なお、普通図柄の停止表示に係る明確性の観点からは、点灯又は消灯により、普通図柄に係る抽選結果を表示することが望ましい。このため、普通図柄表示部５９を構成するＬＥＤ表示灯の数を例えば２個以上とし、点灯と消灯との組み合せによって、普通図柄の停止図柄を表すようにしてもよい。
【００８６】
また、本実施例においては、普通図柄の変動表示は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃの点滅により行われる。しかし、例えば、普通図柄表示部を２つのＬＥＤ表示灯により構成した場合には、一方のＬＥＤの点灯と他方のＬＥＤの消灯（「●○」で表す）、一方のＬＥＤの消灯と他方のＬＥＤの点灯（「○●」で表す）、を交互に「●○」、「○●」、「●○」、「○●」、・・・と繰り返して点滅を行い、普通図柄の変動表示を実行することが可能である。なお、２つのＬＥＤを用いた普通図柄の表示態様については、他の実施例として後述する。さらに、このような２パターンの交互点灯による点滅の場合、パターン切替のタイミング（間隔）によっては、変動の視認が困難になるため、「○○（全消灯）」、「●●（全点灯）」を含めて３パターン、又は、４パターンで表示してもよい。ただし「●●」を挟んでしまうと、残光の影響を受けやすくなり変動が視認しづらくなることも考えられるため、「○○」のパターンのみを追加した３パターンの方が好ましい。
【００８７】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８８】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、第２遊技に係る第２特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。第２特別図柄表示部７１による第２特別図柄は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第２特別図柄表示部７１においても、第２特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８９】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【００９０】
前述の作動口（左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２始動入賞口６３が所定時間の開放動作を行う。
【００９１】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯の組合せにより、０〜４の数値を表示できるようになっている。そして、普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｃ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｄ）とにより表示される数値は、第１遊技又は第２遊技における普図抽選に係る保留数を表している。
【００９２】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に左作動口６８ａ（又は右作動口６８ｂ）を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【００９３】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｃ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｄ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合はいずれか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合はいずれか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。なお、普図保留個数表示（後述する特図保留個数表示も同様）のためのＬＥＤの数を、保留上限数と同じ個数（ここでは４個）とすれば、点滅等の制御は不要である。しかし、本実施例のように、保留個数表示のためのＬＥＤの数を、保留上限数未満の個数（ここでは２個）とすることで、部材コストが下がり、更に点滅制御を行うことに伴い消灯期間が設けられるため消費電力も抑えられる。
【００９４】
前述の第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄の保留数の表示については、第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）と第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。第２特別図柄表示部７１による第２特別図柄の保留数の表示については、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。
【００９５】
本実施例においては、前述のように第２遊技が優先的に実行されるので、第１特別図柄については、第２特別図柄の保留抽選結果に対応する図柄変動が全て終わって、保留抽選結果が全て消化されたことも、第１特別図柄の変動開始条件となる。そして、第１特別図柄や第２特別図柄に係る保留数は、各々４個が上限であり、各々における保留記憶は、４個を超えて行われることがないようになっている。
【００９６】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様に、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合はいずれか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合はいずれか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９７】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の右打ち指示灯Ｆを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、右打ち指示灯Ｆは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう、右打ち指示灯Ｆの動作パターン（例えば点灯や点滅など）が設定されている。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００９８】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００９９】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。
【０１００】
さらに、本実施例において左演出図柄１９０ａは、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄１９０ｂ及び右演出図柄１９０ｃも、左演出図柄１９０ａと同じく、数字の「１」から「９」を意味する９種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。
【０１０１】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。
【０１０２】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【０１０３】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【０１０４】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄は、本実施例では、演出表示装置６０とは別の表示装置である主制御表示装置５３に表示されるが、例えば、主制御表示装置５３において特別図柄の表示を行わず、特別図柄を演出表示装置６０に表示するようにしてもよい。この場合には、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることが可能となる。
【０１０５】
また、本実施例では、演出表示装置６０における演出図柄１９０が、第１遊技と第２遊技とで共用されるようになっている。このため、現在の演出図柄１９０が、第１遊技及び第２遊技のいずれの特別図柄に対応した表示を行っているのかを示すような表示を行ってもよい。このような、第１遊技及び第２遊技の区別のための表示を、例えば、演出表示装置６０の表示領域１９４のいずれかの隅部等で行うことや、前述のセンター飾り６４に区別のためのＬＥＤ表示灯を追加して、第１遊技と第２遊技との区別に係る識別標識の表示を行うことなどが考えられる。また、第１遊技用の演出図柄と、第２遊技用の演出図柄とを別々に設け、両方の演出図柄を演出表示装置６０に同時に表示するようにしてもよい。
【０１０６】
さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。より具体的には、図１中に示す演出表示装置６０としては、前述のように、相対的に大型な表示画面のもの（例えば１５インチサイズ程度のもの）を用い、これに相対的に小型のもの（例えば５インチサイズ程度のもの）を１つ、又は複数付加することが考えられる。ここで、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。
【０１０７】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。
【０１０８】
また、付加的な表示体にマルチモニタの機能を持たせ、表示領域１９４の表示内容と、付加的な表示体の表示内容との組み合わせにより、合成画像を形成する、といったことや、例えば３つの付加的な表示体を、表示領域１９４の前方で組み合わせて、擬似的に１つの表示体を別途形成する、などといったことも可能である。さらに、表示領域１９４の前方に付加的な表示体を配置した場合に、付加的な表示体により隠される表示領域１９４の表示内容を、付加的な表示体に表示して補うといったことも可能である。
【０１０９】
また、相対的に大型な表示体が、例えば前後動できるようにしてもよい。さらに、例えば透過液晶表示装置を、演出表示装置６０の前面に配置し、所定の演出パターンが実行される場合に、透過液晶表示装置の表示内容を、演出表示装置６０の表示内容に重ねる、といったことも可能である。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【０１１０】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【０１１１】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【０１１２】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、第１大入賞検出装置７８、第２大入賞検出装置７９、第１大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口ソレノイド８１、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【０１１３】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２は備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１１４】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１１５】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１１６】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１１７】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１１８】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１９】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１２０】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１２１】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１２２】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。そして、メイン基板１０２とサブメイン基板３０１との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板３０１からメイン基板１０２へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板１０２に通信規制手段（バッファ回路など）を搭載し、サブメイン基板３０１へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。
【０１２３】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１２４】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１２５】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部５４１は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１２６】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板１０２及び払出制御基板１０３においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持（バックアップ）することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板１０２や払出制御基板１０３でバックアップされていたデータ（バックアップデータ）がクリアされる。
【０１２７】
なお、初期化スイッチ５４４を、メイン基板１０２用のものと、払出制御基板１０３用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板１０２と払出制御基板１０３とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ５４４を操作すると、メイン基板１０２用のバックアップデータと、払出制御基板１０３の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板１０３に付加された払出用の初期化スイッチ（図示略）を更に操作すると、払出制御基板１０３の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。
【０１２８】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１２９】
バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、電源断処理（後述する）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の制御開始処理（後述する）において実行される。バックアップエリア５０３ａとしては、ＣＰＵ５０１に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたＲＷＭ（外部ＲＷＭ）を利用することが可能である。
【０１３０】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、払出制御基板１０３のＲＷＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５１３ａが設けられている。このバックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板１０３の状態が、バックアップエリア５１３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１３１】
バックアップエリア５１３ａへの書き込みは、払出制御基板１０３における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板１０３における制御開始処理において実行される。バックアップエリア５１３ａとしては、メイン基板１０２の場合と同様に、ＣＰＵ５１１に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたＲＷＭ（外部ＲＷＭ）を利用することが可能である。
【０１３２】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。この停電監視回路部５０６は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１や、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１に、停電信号（電断信号）を出力する。より具体的には、停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１３３】
なお、メイン基板１０２等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。
【０１３４】
また、本実施例においては図４中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板１０３を介して、メイン基板１０２に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板１０２を介して払出制御基板１０３に供給されるようにしたり、メイン基板１０２と払出制御基板１０３とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。
【０１３５】
また、前述の停電監視回路部５０６は、メイン基板１０２以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板２５１上に停電監視回路部５０６を形成して、電源基板２５１上において停電監視回路部５０６から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板１０２から払出制御基板１０３への電断信号の入力を省略することも可能である。さらに、電源基板２５１の機能を、メイン基板１０２が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部５４１をメイン基板１０２上に形成することなどが考えられる。
【０１３６】
さらに、停電監視回路部５０６を払出制御基板１０３に設け、払出制御基板１０３とメイン基板１０２の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板１０２と払出制御基板１０３のうち、払出制御基板１０３のみに停電監視回路部５０６を設け、電断信号を、払出制御基板１０３からメイン基板１０２へ送信するようにしてもよい。
【０１３７】
ここで、前述のメインＣＰＵ５０１や払出ＣＰＵ５１１などには、ＮＭＩ（ノンマスカブル割込み）端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインＣＰＵのＮＭＩ端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。
【０１３８】
本実施例においては、ＮＭＩによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、ＮＭＩ端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部５０６からの電断信号をＮＭＩ端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、ＮＭＩ端子への信号入力は、停電監視回路部５０６から電断信号が出力された場合のほか、ＮＭＩ端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、他の実施例として後述するように、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、ＮＭＩ端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。
＜メイン基板の基本機能＞
【０１３９】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。このため、メイン基板１０２については、これらの各種の機能を果たすための機能的手段（後述する）を備えているものとして把握することが可能である。そして、他の制御基板であるサブメイン基板３０１や、サブサブ基板３０２等についても同様に、各種の機能を果たすための機能的手段が備えられている。
【０１４０】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１４１】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を判定する。より具体的には、入球判定手段１１０は、遊技球が左作動口６８ａ（又は右作動口６８ｂ）を通過した場合に通過情報を受け取り、遊技球が左作動口６８ａ（又は右作動口６８ｂ）を通過したと判断する。さらに、入球判定手段１１０は、遊技球が第１始動入賞口６２（又は第２始動入賞口６３）に入球した場合に第１始動入賞情報（又は第２始動入賞情報）を受け取り、遊技球が第１始動入賞口６２（又は第２始動入賞口６３）に入球したと判断する。
【０１４２】
また、入球判定手段１１０は、遊技球が第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）に入球した場合に第１大入賞口入賞情報（又は第２大入賞口入賞情報）を受け取り、遊技球が第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）に入球したと判断する。さらに、入球判定手段１１０は、遊技球が一般入賞口７２に入球した場合に一般入賞情報を受け取り、遊技球が一般入賞口７２に入球したと判断する。
【０１４３】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に対応する第１抽選を実行する。すなわち、第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。なお、第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１等の各機能的手段については後述する。
【０１４４】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する。すなわち、第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。なお、第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５等の各機能的手段については後述する。
【０１４５】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１４６】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、２段構成の乱数発生手段により生成される。より具体的には、大当り抽選に用いられる乱数は、前述のハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用することが可能である。また、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用することが可能である。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。また、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数の詳細については後述する。
【０１４７】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブルが用いられる。この当否判定テーブルの詳細については後述する。
＜＜特別図柄に係る図柄抽選機能＞＞
【０１４８】
続いて、前述の第１図柄決定手段１２３や第２図柄決定手段１２７による図柄抽選について説明する。先ず、第１図柄決定手段１２３は、第１特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、第１特別図柄の種類を、第１抽選用の大当り図柄判定テーブル（図８（ａ）参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である第１図柄抽選値と、第１特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１４９】
ここで、第１図柄抽選値は、第１特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３は、第１特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、第１特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１５０】
第１図柄抽選値は、前述の第１当否抽選値と同様に、第１始動入賞口６２への入球を契機に取得されるものである。また、第１特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された第１図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。つまり、第１始動入賞口６２への入球を契機に第１図柄抽選値が取得され、所定のタイミングで、第１抽選用の大当り図柄判定テーブルに基づき、第１図柄抽選値に対応する第１特別図柄と当りの種類とが決定される。なお、第１抽選用の大当り図柄判定テーブルの詳細については後述する。
【０１５１】
前述の第２図柄決定手段１２７は、第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの当りに当選した場合における、第２特別図柄の種類を、第２抽選用の大当り図柄判定テーブル（図９（ｂ）参照）に基づき決定する。第２抽選用の大当り図柄判定テーブルは、上述の第１抽選用の大当り図柄判定テーブルと同様に、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である第２図柄抽選値と、第２特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１５２】
ここで、第２図柄抽選値についても、第２特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第２図柄決定手段１２７は、第２特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、第２特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１５３】
第２図柄抽選値は、前述の第２当否抽選値と同様に、第２始動入賞口６３への入球を契機に取得されるものである。また、第２特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された第２図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。つまり、第２始動入賞口６３への入球を契機に第２図柄抽選値が取得され、所定のタイミングで、第２抽選用の大当り図柄判定テーブルに基づき、第２図柄抽選値に対応する第２特別図柄と大当りの種類とが決定される。なお、第２抽選用の大当り図柄判定テーブルの詳細については後述する。
【０１５４】
また、本実施例では、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれについても、大当り乱数とは別に設けられた図柄乱数に基づいて、図柄の種類の決定が行われているが、これに限定されず、例えば、大当り乱数に特別図柄の種類を予め紐付けておき、取得した大当り乱数の値に基づいて特別図柄の種類を決定するようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る変動パターン抽選機能＞＞
【０１５５】
続いて、前述の第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８による変動パターン抽選について説明する。先ず、第１パターン決定手段１２４は、第１特別図柄表示部７０における第１特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブル（後述する）に基づき決定する。また、特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、第１特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）である第１パターン抽選値との関係を規定している。
【０１５６】
第１パターン抽選値は、前述の第１当否抽選値と同様に、第１始動入賞口６２への入球を契機に取得されるものである。また、第２パターン抽選値は、前述の第２当否抽選値と同様に、第２始動入賞口６３への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、リーチの発展の程度、時短の有無、保留数、などといった各種の遊技状況の相違に対応した決定要素毎に、複数ずつ設けられている。そして、本実施例では、変動パターンの総数は１００程度に達するものとなっている。
【０１５７】
さらに、各変動パターンは、第１パターン抽選値や第２パターン抽選値と対応付けられており、取得された第１パターン抽選値や第２パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた変動パターンが定まるようになっている。つまり、第１始動入賞口６２への入球を契機に第１パターン抽選値が取得され、第２始動入賞口６３への入球を契機に第２パターン抽選値が取得される。そして、所定のタイミングで、特図変動パターンテーブルに基づき、遊技の状況に応じた変動パターンが決定される。
【０１５８】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば１秒程度から数分程度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１５９】
なお、各種の特図変動パターンにおける変動時間の長短の関係は、必ずしも、遊技状況に応じて一律に定まるといったものではない。つまり、特図変動パターンについては、異なる種類の特図変動パターンにおいて、変動時間が共通である場合もあり得る。また、異なる遊技状況について定められた特図変動パターンであっても、互いに変動時間が共通である、といったこともあり得る。さらに、特図変動パターンについては、時短時に選択対象となる変動パターンの変動時間が、非時短時に選択対象となる変動パターンの変動時間よりも長い、といったこともあり得る。
【０１６０】
さらに具体的には、時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、本実施例では、例えば非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンなどには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞
【０１６１】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１６２】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１６３】
さらに、普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。つまり、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、所定のタイミングで、普図変動パターンテーブルに基づき、遊技の状況に応じた普図変動パターンが決定される。普通変動パターンは、例えば、当り時、はずれ時、当りの種類、時短の有無、などといった各種の遊技状況の相違に対応した決定要素毎に設けられている。
【０１６４】
なお、普図変動パターンは、普通図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、普図変動パターンは、その種類によって、例えば１秒未満程度から数秒分程度のように、幾つかの変動時間を規定している。すなわち、各普図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）においては、普通図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、停止表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合には、第２始動入賞口６３が、当りの種類に応じた態様で拡開する。
【０１６５】
なお、普通図柄に係る普図抽選値、普図パターン抽選値、及び、第２始動入賞口６３の開放パターンの詳細については後述する。また、本実施例では、普通図柄の決定の後に、決定された普通図柄に基づいて当否判定が行われているが、これに限定されず、例えば、取得した普図抽選値から先に当否判定を行い、当否判定の結果に基づいて普図図柄の種類を決定するようにしてもよい。また、普通図柄に係る当否抽選値を設け、普通図柄の当否抽選を行ってから、当否抽選の結果に応じて普図抽選を行うようにしてもよい。
【０１６６】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されているが、これに限定されず、普通図柄に係る各乱数を、ハードウェア乱数とすることや、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせによるものとすることが可能である。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１６７】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る第１特別図柄の変動表示の開始を許可しない。なお、本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１６８】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。つまり、本実施例では、前述のように、第２遊技が第１遊技に優先して実行されることから、第２保留手段１３４による第２特図保留記憶情報は、第１保留手段１３３による第１特図保留記憶情報よりも、優先的に消化される。このように、第１特別図柄については、第２特別図柄の第２特図保留記憶情報に対応する図柄変動が全て終わって、全て消化されたことも変動開始条件となっている。
【０１６９】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る第１特別図柄の変動表示を許可しない。
【０１７０】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第２特別図柄に係る保留が可能となっている。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１７１】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１７２】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した普通図柄に係る保留が存在しない場合には、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１７３】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第２特別図柄に係る保留がなく、前述の第１特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示される。
【０１７４】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１７５】
ここで、本実施例においては、第１特別図柄と第２特別図柄の変動中の表示は、第１特別図柄ではＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎが同時に点滅し、第２特別図柄ではＬＥＤ表示灯Ｗ、Ｘが同時に点滅するようになっている。しかし、それに限らず、例えば、８つのＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎ（Ｑ〜Ｘ）を予め定められたパターンで順次点灯させたり、Ｇ〜Ｎ（Ｑ〜Ｘ）を全て同時に点滅させて、変動表示を行ってもよい。
【０１７６】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１７７】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１７８】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、第１抽選において大当りに当せんした場合に、第１特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述の第１大入賞口９１を、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様で開放させる特別遊技を実行する。また、特別遊技制御手段１１６は、第２抽選において大当りに当せんした場合に、第２特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述の第２大入賞口９２を、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１７９】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１８０】
また、本実施例において時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１８１】
さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として入球容易化遊技が実行され、この入球容易化遊技においては、第２始動入賞口６３の開閉制御が実行される。第２始動入賞口６３の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。このため、特定遊技制御手段１１７は、特定遊技状態中には、開閉制御手段１１８に、第２始動入賞口６３の所定の開閉制御を行わせる。なお、特定遊技中における確変、時短、及び、入球容易化遊技の具体的態様については後述する。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１８２】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物や、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、第１大入賞口ソレノイド８０や第２大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送るための制御を行い、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２を開放させる。
【０１８３】
また、開閉制御手段１１８は、通常遊技中における第２始動入賞口６３の開閉制御を実行する。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技後の確変状態や時短状態においては、第２始動入賞口６３の開閉制御を、後述するような特定遊技に係る開放パターンに基づき実行する。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１８４】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１８５】
上述の事前通知情報としては、例えば、第１遊技及び第２遊技のいずれに係る事前通知情報であるかの区別や、取得した前述の第１パターン抽選値や第２パターン抽選値を示す情報などを例示できる。また、これら以外の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０１８６】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１８７】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドの送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、例えば、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われるが、このようなコマンドの送信タイミングや送信内容については後述する。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１８８】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、前述した構成（図４参照）の働きにより、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。このため、サブ基板１０４については、メイン基板１０２と同様に、各種の機能を果たす機能的手段（後述する）を備えているものとして把握することが可能である。
【０１８９】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。なお、本実施における「ランプ」の用語はＬＥＤ等も含む意味を有している。
【０１９０】
サブメイン基板３０１は、メイン基板１０２からの各種コマンドを、メインコマンド受信手段１４１により受信する。さらに、演出パターン決定手段１４２が、メイン基板１０２からの各種コマンドに基づき、前述の特図変動パターン（第１特図変動パターン又は第２特図変動パターン）に対応した演出パターンの決定を行う。ここで、特図変動パターンと演出パターンとの関係には、１つの特図変動パターンに対して複数の演出パターンが対応付けられている関係や、１つの変動パターンに対して１つのみの演出パターンが対応付けられている関係などがある。また、演出パターン決定手段１４２は、はずれの場合における演出図柄１９０の停止図柄の組合せを決定する。
【０１９１】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでいる。上述の表示演出には、演出図柄１９０の表示パターンや、演出図柄１９０の変動表示中に大当りへの期待を煽ったり、大当りの期待度の高さを示唆したりする演出の表示パターンなどが含まれる。また、演出パターン決定手段１４２は、メイン基板１０２における大当り抽選の結果がはずれである場合における、演出図柄１９０の停止図柄の組合せの決定を行う。
【０１９２】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、前述の音制御手段１４４により決定された音情報なども含まれる。
【０１９３】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。また、演出実行制御手段１４７は、サブサブ基板３０２に設けられた前述の音制御回路５３７（図４参照）を作動させ、各種スピーカ２１の出力調整等に係る制御を実行する。なお、具体的な各種の演出内容については後述する。
【０１９４】
以上、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、サブサブ基板３０２に含まれる各機能的手段について説明したが、メイン基板１０２に含まれる各機能的手段に関して、いずれかがサブメイン基板３０１に含まれるようにすることも可能である。同様に、サブメイン基板３０１に含まれる各機能的手段に関して、いずれかがメイン基板１０２、或いは、サブサブ基板３０２に含まれるようにすることが可能である。さらに、サブサブ基板３０２の機能的手段を、サブメイン基板３０１に含まれるようにすることが可能である。
＜メイン基板における各種抽選の具体的態様＞
＜＜特別図柄に係る当否抽選＞＞
【０１９５】
次に、メイン基板１０２において行われる、特別図柄に係る当否抽選（大当り抽選）の具体的態様について説明する。図８（ａ）は、本実施例で用いられる当否判定テーブルを示しており、この当否判定テーブルにおいては、特別図柄当り乱数（以下では「当否乱数」と称する）と、第１遊技に係る第１抽選の結果、及び、第２遊技に係る第２抽選の結果との対応関係が定められている。すなわち、図８（ａ）中の左端には当否乱数の範囲が示されており、図中の中央には第１抽選に係る抽選結果が示されている。さらに、図中の右端には第１抽選に係る抽選結果が示されている。
【０１９６】
図８（ａ）中に示すように、当否乱数の範囲は、「０〜６３２３８」、「６３２３９〜６３４０２」、「６３４０３〜６４８７８」、「６４８７９〜６５４２９」、「６５４３０〜６５５３４」、及び、「６５５３５」に分けられている。さらに、第１抽選及び第２抽選の結果には、「はずれ」、「通常時確変時大当り」、「確変時大当り」、「小当り」がある。
【０１９７】
このうち、「はずれ」は、確率状態が通常の場合であっても、前述の確変の場合であっても、常にはずれとなる抽選結果である。また、「通常時確変時大当り」は、確率状態が通常の場合であっても、前述の確変の場合であっても、常に当りとなる抽選結果である。さらに、「確変時大当り」は、通常時には当りとならないが、確変時に限って当りとなる抽選結果である。また、「小当り」は、当たりの種類が小当りとなる抽選結果である。
【０１９８】
つまり、本実施例における当否乱数値範囲は「０〜６５５３５」であり、当否乱数の個数は６５５３６個となっている。そして、第１抽選及び第２抽選のいずれにおいても、「０〜６３２３８」の乱数値範囲、及び、「６５５３５」の乱数値には、「はずれ」の抽選結果が割当てられている。また、乱数値範囲「６３２３９〜６３４０２」には、「通常時確変時大当り」が割当てられており、乱数範囲「６３４０３〜６４８７８」には、「確変時大当り」が割当てられている。
【０１９９】
さらに、乱数範囲「６４８７９〜６５４２９」には、第１抽選については「小当り」が割当てられており、第２抽選については「はずれ」が割当てられている。また、乱数範囲「６５４３０〜６５５３４」には、第１抽選及び第２抽選のいずれにおいても、「小当り」が割当てられている。
【０２００】
そして、前述のようにして取得された乱数値（以下「当否抽選値」と称する）が、「０〜６３２３８」の範囲内にあった場合には、確率状態に関わらず、当否抽選の結果は「はずれ」となる。また、第２抽選における当否抽選値が「６４８７９〜６５４２９」の範囲内にあった場合、及び、第１抽選及び第２抽選における当否抽選値が「６５５３５」であった場合にも、確率状態に関わらず、当否抽選の結果は「はずれ」となる。つまり、当否抽選値が、当否乱数値範囲の下限値である「０」や、上限値である「６５５３５」であった場合には、抽選結果が「はずれ」となる。
【０２０１】
また、確率状態が低確率である通常時には、第１抽選及び第２抽選のいずれにおいても、当否抽選値が「６３２３９〜６３４０２」の範囲に該当したときのみ当りとなる。これに対して確変時には、当りの範囲が拡大され、当否抽選値が「６３２３９〜６３４０２」の範囲に該当する場合だけでなく、「６３４０３〜６４８７８」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。
【０２０２】
このように、当否乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば第１抽選においては、図８（ａ）中に示すように、数値範囲「０〜６３２３８」が第１はずれグループ、「６３２３９〜６３４０２」が第１大当りグループ、「６３４０３〜６４８７８」が第２大当りグループとなっている。また、数値範囲「６４８７９〜６５４２９」が第１小当りグループ、「６５４３０〜６５５３４」が第２小当りグループ、「６５５３５」が第２はずれとなっている。ここで、「６５５３５」を第２はずれグループと称することも可能である。
【０２０３】
そして、例えば第１抽選においては、第１はずれに対応する乱数個数は６３２３９個である。さらに、大当り１（第１大当りグループ）に対応する乱数個数は１６４個であり、大当り２（第２大当りグループ）に対応する乱数個数は１４７６個である。また、小当り１（第１小当りグループ）に対応する乱数個数は５５１個であり、小当り２（第２小当りグループ）に対応する乱数個数は１０５個であり、第２はずれに対応する乱数個数は１個である。そして、第１遊技における通常確率時の大当り確率は１６４／６５５３６であり、高確率時の大当り確率は１６４０（＝１４７６＋１６４）／６５５３６である。
【０２０４】
また、上述のように、当否乱数は「０〜６５５３５」の範囲の値をとり得るものであり、本実施例では、当否乱数は「０〜６５５３５」の数値範囲のハードウェア乱数と、「０〜６５５２０」の数値範囲の特別図柄当りソフト乱数（ソフトウェア乱数）との合算により得られている。内蔵乱数は、内蔵乱数テーブルから抽出された値である。内蔵乱数テーブルにおいては、所定範囲の数値（例えば「０〜６５５３５」）が任意の順序で配列されており、ＣＰＵ５０１に入力されるクロックを用いハードウェア（カウンタ回路）によりカウント値が１ずつ加算される毎に、内蔵乱数テーブル中に任意に配列された数値が、数値の大小関係と直接には関係なく、配列された順序に従って取得対象となる。そして、取得された内蔵乱数テーブル中の数値が、抽出されてソフト乱数との演算に用いられる。このような内蔵乱数は、ハードウェア的な構成を含む乱数生成装置による乱数であるともいえる。
【０２０５】
一方、ソフトウェア乱数は、プログラミングされたカウンタにより割込み毎にカウント値を１ずつ加算して、昇順或いは降順に配列された数値を取得対象とするソフトウェア的な構成の乱数生成装置による乱数であるといえる。そして、本実施例では、特別図柄当りソフト乱数の乱数個数は、素数である「６５５２１」となっており、加算元である内蔵乱数に対して加算されるソフトウェア乱数のほうが、内蔵乱数よりも、乱数値範囲（乱数の大きさ）が小さく設定されている。ここで、当否乱数の生成にあたっては、内蔵乱数とソフトウェア乱数とを単純に合算することに限らず、例えば積算する、或いは、所定数の加減乗除のうちのいずれかをしたうえで互いに合算する等、他の演算により行ってもよい。
【０２０６】
なお、本実施例では、当否乱数を、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせにより作成しているが、これに限定されず、いずれか一方のみで当否乱数を作成することも可能である。
＜＜特別図柄に係る図柄抽選＞＞
【０２０７】
次に、メイン基板１０２において行われる特別図柄に係る図柄抽選（特別図柄抽選）の具体的態様について説明する。図９（ａ）〜（ｃ）は、各種の図柄判定テーブルを示しており、本実施例において、各図柄判定テーブルは、前述の当否抽選において大当りや小当りが発生した場合に用いられるようになっている。
【０２０８】
これらのうち、図９（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブル（第１大当り図柄判定テーブル）であり、図９（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブル（第２大当り図柄判定テーブル）である。また、図９（ｃ）は、第１抽選又は第２抽選における当否判定結果が小当りであった場合に参照される小当り用の図柄判定テーブル（小当り図柄判定テーブル）である。なお、本実施例では、図６（ａ）に示す前述の第１特別図柄表示部７０や第２特別図柄表示部７１を用いて、多くの種類（例えば５０通りずつ程度）の特別図柄の表示が行われるが、以下では説明や図示が煩雑にならないよう、特別図柄の種類が「０」〜「８」の９種類のみであるものとして説明を行う。
【０２０９】
図９（ａ）中の左端に示すように、第１抽選においては、図柄抽選に係る図柄乱数値範囲は「０〜９９９」であり、図柄乱数の個数は１０００個となっている。さらに、図柄乱数値範囲は、「０〜１２４」、「１２５〜４９９」、「５００〜７１４」、「７１５〜７３４」、「７３５〜７９９」、「８００〜９９９」の各グループに分けられており、それぞれの図柄乱数値範囲には、図中に示すように、「７」、「５」、「３」、「１」、「０」、「２」の特別図柄が割当てられている。また、各特別図柄には、大当りの種類の割当てが行われており、本実施例においては、特別図柄「７」、「５」に前述の１６Ｒ確変が割当てられ、他の特別図柄には前述の４Ｒ確変が割当てられている。
【０２１０】
また、図９（ｂ）に示すように、第２抽選においては、図柄抽選に係る図柄乱数値範囲は、第１抽選と同じく「０〜９９９」であり、図柄乱数の個数は１０００個となっている。さらに、図柄乱数値範囲は、「０〜４９９」、「５００〜６９９」、「６７０〜７９９」、「８００〜９９９」の各グループに分けられており、それぞれの図柄乱数値範囲には、図中に示すように、「７」、「３」、「０」、「２」の特別図柄が割当てられている。また、本実施例においては、特別図柄「７」に前述の１６Ｒ確変が割当てられ、他の特別図柄には前述の４Ｒ確変が割当てられている。
【０２１１】
また、本実施例では当否抽選の結果が大当りである場合、前述の図柄乱数の数値範囲における上限値である「９９９」には、１６Ｒ大当り以外の大当りとなる特別図柄（非１６Ｒ大当り図柄）が割当てられている。なお、これに限らず、下限値である「０」に非１６Ｒ大当り図柄の抽選結果を割当ててもよく、更に上限値及び下限値の双方に非１６Ｒ大当り図柄の抽選結果を割当ててもよい。
【０２１２】
本実施例において、特別図柄に係る図柄抽選は、ソフトウェア乱数により行われており、ソフトウェア乱数とハードウェア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、図柄抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、図柄抽選については、ハードウェア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。なお、これに限定されず、図柄乱数を、ハードウェア乱数のみで作成することや、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせにより作成することなどが可能である。
＜＜特別図柄に係る変動パターン抽選＞＞
【０２１３】
次に、メイン基板１０２において行われる変動パターンに係る抽選（変動パターン抽選）の具体的態様について説明する。図１０（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンテーブルを示しており、これらのうち、図１０（ａ）は、前述の当否結果が「はずれ」であった場合に用いられる、はずれ用の変動パターンテーブルを示している。さらに、図１０（ｂ）は、前述の当否結果が「１６Ｒ大当り」であった場合に用いられる１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを示しており、図１０（ｃ）は、前述の当否結果が「４大当り」や「小当り」であった場合に用いられる非１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを示している。
【０２１４】
図１０（ａ）〜（ｃ）に示す各変動パターンテーブルにおいては、変動パターン抽選に係る変動パターン乱数値範囲は「０〜４９９９９」であり、図柄乱数の個数は５００００個となっている。さらに、図１０（ａ）に示す「はずれ」用の変動パターンテーブルにおいては、変動パターン乱数値範囲は、「０〜２５９９」、「２６００〜４９９９」、「５０００〜４９９９９」の各グループに分けられており、「０〜２５９９」及び「２６００〜４９９９」の変動パターン乱数値範囲には、それぞれ「スーパー１」、「スーパー２」の変動パターンが割当てられている。さらに、「５０００〜４９９９９」の変動パターン乱数値範囲には、「ノーマル１」、「ノーマル２」、或いは、「リーチなし」などといった変動パターンが割当てられている。
【０２１５】
ここで、本実施例においては、各変動パターンは、大きくは、前述したリーチの表示を行う演出（以下「リーチ演出」と称する）を伴う「リーチなし」と、「リーチなし」以外である「リーチあり」とに分けることができる。これらのうち「リーチなし」は、後述する各種の演出パターンのうち、リーチとならない内容の演出パターンを指定するものである。また、「リーチなし」や、それ以外の「リーチあり」の変動パターンには、更に細分化された多数（例えば数十程度）の変動パターンが含まれるが、ここでは説明や図示略が煩雑にならないよう、包括的に変動パターンをグループ化している。
【０２１６】
つまり、上述の「リーチ」は、大当りとなる場合には、特殊な演出パターンが含まれる場合を除き、必ず、演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の組合せ態様として表示されるものである。また、大当りとならない場合であっても、「リーチ」の表示態様を経て、はずれ（リーチはずれ）となる場合もある。このため、遊技者は、「リーチ」となった場合には、その後に大当りに至る演出が展開されることを期待できる。これに対して、「リーチなし」の変動パターンが選択された場合は、特殊な演出パターンが含まれる場合を除き「リーチ」とならず、遊技者に対して、「リーチ」により大当りの期待を煽るということは行われない。
【０２１７】
また、「リーチなし」の各種の変動パターンに係る変動時間は、「リーチあり」の変動パターンに比べて、相対的に短くなっている。しかし、このような変動時間の関係はあくまでも傾向を表すものであり、「リーチなし」に含まれる一部の変動パターンが、「リーチあり」に含まれる一部の変動パターンに比べて、変動時間が長いといった関係を設定することも可能である。
【０２１８】
上述の「リーチあり」の変動パターンには、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、所謂ノーマルリーチとなる「ノーマル１」、「ノーマル２」、「ノーマル３」の各変動パターンと、所謂スーパーリーチとなる「スーパー１」、「スーパー２」、「スーパー３」の各変動パターンとに分けることができる。これらのうち、「ノーマル１」、「ノーマル２」、「ノーマル３」の各変動パターンは、遊技者に対し大当りの期待に係る煽り（以下では単に「煽り」と称する場合がある）の程度が、スーパーリーチに比べて、相対的に低いリーチあり演出を指定するものである。また、上述の「スーパー１」、「スーパー２」、「スーパー３」の各変動パターンは、遊技者に対する煽りの程度が、ノーマルリーチに比べて、相対的に高いリーチあり演出を指定するものである。
【０２１９】
なお、これらの「ノーマル１」から「ノーマル３」、及び、「スーパー１」から「スーパー３」の各変動パターンについても、更に細分化された多数（例えば５０程度）の変動パターンが含まれるが、ここでは説明や図示略が煩雑にならないよう、変動パターンを包括的にグループ化している。また、「リーチあり」の変動パターンである「ノーマル１」から「ノーマル３」、及び、「スーパー１」から「スーパー３」は、更にはずれ時用のものと大当り時用のものとに分けることができるが、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、ここでは共通の名称を用いている。
【０２２０】
図１０（ａ）に示すように、「はずれ」用の変動パターンテーブルには「スーパー１」、「スーパー２」、「ノーマル１」、「ノーマル２」、或いは、「リーチなし」の各変動パターンが割当てられている。このため、当否抽選の結果が「はずれ」の場合には、取得した変動パターン乱数値に応じて、これらの各変動パターンのうちのいずれかが選択される。変動パターンの抽選においては、その時の保留数や遊技状態（時短中か否かなど）といった遊技状況に応じて、異なる変動パターンが選択される。そして、これらの遊技状況に応じた変動パターンの決定の詳細については後述する。
【０２２１】
続いて、図１０（ｂ）に示す１６Ｒ大当りについては、パターン抽選値「０〜２３５１９」のグループには「スーパー１」が対応付けられ、パターン抽選値「２３５２０〜４７０３９」のグループには「スーパー２」が対応付けられている。さらに、パターン抽選値「４７０４０〜４８９９９」のグループには「ノーマル１」が対応付けられ、パターン抽選値「４９０００〜４９９９９」のグループには「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、本実施例では、当否判定結果が１６Ｒ大当りの場合については、全て「リーチあり」の変動パターンが選択される。
【０２２２】
また、図１０（ｃ）に示す「４Ｒ大当り」及び「小当り」については、パターン抽選値「０〜２３９９９」のグループには「スーパー３」が対応付けられ、パターン抽選値「２４０００〜４９９９９」のグループには「ノーマル３」が対応付けられている。
【０２２３】
続いて、遊技状況（特に保留数）に応じた変動パターンの選択について、図８（ｂ）に基づき説明する。なお、ここでは、当否抽選の結果が「はずれ」の場合（図１０（ａ）参照）について、遊技状況に応じた変動パターン抽選を説明する。また、遊技状況を示す指標としては、ここでは保留数を例示する。
【０２２４】
図８（ｂ）は、「はずれ」用の変動パターンテーブルを、図１０（ａ）に比べて、より細分化して示すものである。図８（ｂ）中においては、左端部の表側に変動パターン抽選値が示されており、最上段の表頭に保留数が示されている。保留数には、保留数０から保留数４までがあり、各保留数の欄の下方には、変動パターン抽選値の「０〜２５９９」、「２６００〜４９９９」、「５０００〜４９９９９」の各グループに対して、割当てられた変動パターンが記載されている。ここで、図８（ｂ）中では、保留数０から保留数４を、それぞれ「保留０」から「保留４」と記載している。
【０２２５】
本実施例では、保留数０から保留数４の全てにおいて、変動パターン抽選値「０〜２５９９」に「スーパー１」の変動パターンが割当てられ、変動パターン抽選値「２６００〜４９９９」に「スーパー２」の変動パターンが割当てられているものとする。また、変動パターン抽選値「５０００〜４９９９９」には、「ノーマル１」、「ノーマル２」、及び、「リーチなし」の変動パターンが割当てられているが、これらの変動パターンの割当ては、保留数毎に異なっている。
【０２２６】
図８（ｂ）中においては、「ノーマル１」、「ノーマル２」、及び、「リーチなし」の各記載欄の高さについての相対的な関係は、変動パターン抽選値「５０００〜４９９９９」内における割当て比率の相違を表している。つまり、保留数０及び保留数１（図中では「保留０、１」と記載している）については、「ノーマル１」、「ノーマル２」、及び、「リーチなし」の各記載欄の高さは、ほぼ同等であり、変動パターン抽選値「５０００〜４９９９９」内における、これらの変動パターンの割当て比率も、ほぼ同等（１／３程度）である。
【０２２７】
これに対して、保留数２については、「ノーマル１」の変動パターンの割当て比率は、保留数０及び保留数１の場合よりも少なくなっており、「ノーマル２」の変動パターンの割当て比率は、「ノーマル１」と同程度となっている。そして、「リーチなし」の変動パターンの割当て比率は、保留数０及び保留数１の場合よりも多くなっており、この結果、保留数２の場合は、保留数０及び保留数１の場合に比べて、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル１」及び「リーチ２」が選択され難くなっている。
【０２２８】
また、保留数３については、「ノーマル１」の変動パターンの割当て比率は、保留数２の場合よりも更に少なくなっており、「ノーマル２」の変動パターンの割当て比率は、「ノーマル１」と同程度となっている。そして、「リーチなし」の変動パターンの割当て比率は、保留数２の場合よりも更に多くなっており、この結果、保留数３の場合は、保留数２の場合に比べて、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル１」及び「リーチ２」が選択され難くなっている。
【０２２９】
さらに、保留数４については、「ノーマル１」の変動パターンの割当て比率は、保留数３の場合よりも更に少なくなっており、「ノーマル２」の変動パターンの割当て比率は、「ノーマル１」と同程度となっている。そして、「リーチなし」の変動パターンの割当て比率は、保留数３の場合よりも更に多くなっており、この結果、保留数４の場合は、保留数３の場合に比べて、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル１」及び「リーチ２」が選択され難くなっている。
【０２３０】
つまり、本実施例では、保留数が増えるにしたがって、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル１」及び「リーチ２」が選択され難い、といった傾向が生じるようになっている。また、前述したように、本実施例では、「リーチなし」の変動パターンに係る変動時間は、「リーチあり」の変動パターンに比べて、相対的に短いため、保留数が増えるにしたがって、変動時間が短い、といった傾向も生じるようになっている。
【０２３１】
なお、本実施例では、保留数０及び保留数１に同じ変動パターン抽選値を割り当てているが、これに限定されず、保留数０と比べて、保留数１の場合には「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル１」及び「リーチ２」が選択され難い、といった割り当てを行うことも可能である。
【０２３２】
また、図８（ｂ）には、遊技状況に係る属性として保留数を挙げているが、保留数のみに限定されず、例えば、時短中であるか否か、大当り抽選の確率状態が高確率であるか否か、第１遊技及び第２遊技のいずれであるか、当否抽選の結果が大当りであるか否か、当せんした大当りの種類がいずれのものであるか、といった各種の属性に基づいて行うことが可能である。例えば、時短には、大当りでない場合には９０％以上の確率で「リーチなし」が選択され、大当りの場合には９８％以上の確率で「リーチあり」の変動パターンである「ノーマル１」及び「リーチ２」のいずれか選択される、といった傾向が生じるように、変動パターンテーブルを設定することが可能である。
【０２３３】
また、本実施例では、特別図柄に係る変動パターン抽選は、前述の図柄抽選と同様に、ソフトウェア乱数により行われており、ソフトウェア乱数とハードウェア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。なお、これに限定されず、特別図柄の変動パターン抽選に係る乱数を、ハードウェア乱数のみで作成することや、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせにより作成することなどが可能である。
＜＜普通図柄に係る各種抽選＞＞
【０２３４】
次に、前述の普通図柄に係る各種の抽選について具体的態様を説明する。先ず、普通図柄に係る抽選には、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選があり、これらの各種の抽選においては、対応した乱数である普図図柄乱数、普図変動パターン乱数が用いられる。そして、それぞれの乱数範囲は、図示は省略するが、普図図柄乱数が０〜２６２、普図変動パターン乱数が０〜２３２となっている。なお、前述のように、普通図柄に係る当否抽選を行う場合には普図当否乱数を設け、この普図当否乱数の範囲を、例えば０〜２８２などの所定の数値範囲とすることが可能である。
【０２３５】
上述の普図図柄抽選により決定される普通図柄については、前述のショート開放やロング開放に紐付けられたものが含まれる。そして、取得された普図図柄乱数の値がショート開放に該当するものであれば、ショート開放に対応した普通図柄が停止表示された後に、前述の第２始動入賞口６３が相対的に短時間の開放状態となる。さらに、普図当否判定で当りに該当する乱数値が取得された場合に、取得された普図図柄乱数の値がロング開放に該当するものであれば、ロング開放に対応した普通図柄が停止表示された後に、前述の第２始動入賞口６３が相対的にロング時間の開放状態となる。
【０２３６】
つまり、ロング開放は、前述のように特定遊技時に実行されるが、特定遊技時以外にも実行される場合がある。このような特定遊技時以外に行われるショート開放及びロング開放を、それぞれ、「通常遊技時ショート開放」、「通常時ショート開放」、「通常遊技時ロング開放」、「通常時ロング開放」等と称することが可能である。なお、普通図柄に係る当り図柄としては、ショート開放やロング開放に対応付けられたもののみに限らず、他の開放態様に対応付けられたものを設けてもよい。この「他の開放態様」としては、例えば、ショート開放及びロング開放の間に属する開放時間に設定されたミドル開放などを例示できる。
【０２３７】
さらに、前述の普図変動パターン乱数により決定される普図変動パターンについては、変動パターンによって、普通図柄の変動時間が規定される。そして、普通図柄の変動時間に関しては、当否、図柄、及び、遊技状態（保留数を含む）などの要因に応じて異なる傾向が生じるようになっている。
【０２３８】
例えば、前述の特定遊技ではない遊技状態（非特定遊技状態）については、本実施例では、普図変動パターンは５つ設けられている。より具体的には、非特定遊技中の５つの普図変動パターンにより規定される変動時間は、６秒、７秒、８秒、９秒、１０秒の５種類となっている。これに対して、特定遊技中の普図変動パターンは、本実施例では１つとなっており、更にその変動時間は、非特定遊技中よりも短い時間（例えば２秒程度）となっている。
【０２３９】
なお、特定遊技中に選択され得る普通図柄の変動パターンを、例えば変動時間が異なる複数種類としてもよい。このようにすることで、当せん時の変動時間終了後に行われる第２始動入賞口６３の開放タイミングが、遊技者にとって判り難いものとなり、タイミングを計って遊技球を発射する、所謂止め打ちを防止することが可能となる。
＜特定遊技に係る具体的態様＞
【０２４０】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、確変、時短、及び、入球容易化遊技が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果に応じた態様で実行される。なお、これらの確変等を発生させる機能を、「特典機能」と称することも可能である。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０２４１】
上述の確変は、大当り抽選の結果が所定のものであった場合に、その後の遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。なお、この確変における大当り抽選の具体的な態様については後述する。さらに、本実施例においては、確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０２４２】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、本実施例において確変状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばＳＴ機能などと称することが可能である。また、このような確変のことをＳＴと称することも可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０２４３】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０２４４】
さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０２４５】
なお、本実施例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０２４６】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０２４７】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０２４８】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、第２始動入賞口６３の開放態様が、通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。すなわち、前述のように本実施例では、第２始動入賞口６３は、開閉羽根を備えており、普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、所定時間の開放動作を行う。そして、入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０２４９】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）のショート開放よりも長くしてロング開放を行う制御態様である。
【０２５０】
上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０２５１】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
【０２５２】
さらに、このような特定遊技時の入球容易状態における普通電動役物の開放パターン（特定遊技時の開放態様）は、「特定遊技時ロング開放」、又は、「時短時ロング開放」などと称することが可能である。そして、この特定遊技時ロング開放の具体的態様としては、開放の開始から終了までの開放期間を、例えば５秒程度の１回の開放により構成した連続開放態様を例示できる。
【０２５３】
また、これ以外の態様としては、開放の開始から終了までの開放期間を複数回の開放により構成した断続開放態様などがある。そして、この断続開放態様としては、例えば、２．３２秒、１．６０秒、１．６０秒の各開放時間の間に、一旦閉鎖状態となるインターバル時間を介在させて、合計で例えば５．５２（＝２．３２＋１．６０＋１．６０）秒の開放時間を確保したものなどを例示できる。また、本実施例では、この他にも、２．９６秒、１．１４秒、１．５６秒の各開放時間の組合せによる開放パターンや、１．１４秒、１．６０秒、１．６０秒、１．１４秒の開放の各開放時間の組合せによる開放パターンなども設けられている。
【０２５４】
なお、上述の連続開放態様及び断続開放態様のいずれを実行するかを抽選により選択することや、各種の断続開放態様のいずれを実行するかを抽選することなども可能である。さらに、断続開放態様について、各開放時間の一部又は全てが、例えば０．５秒といった極めて短い開放時間により構成されていてもよい。
【０２５５】
より具体的には、例えば０．５秒の開放を、一旦閉鎖状態となるインターバル時間を介在させて３回繰り返し、合計で１．５秒の開放時間を確保するようなことが可能である。そして、このような第２始動入賞口６３への入球を阻むような極めて短時間の開放は、「特定遊技時ショート開放」又は「時短時ショート開放」等と称することが可能である。また、上述した合計で１．５秒の開放を確保した開放態様のような、特定遊技時ショート開放の組合せによる断続開放態様を、例えば「ショート開放の組合せによる断続開放態様」などと称することが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０２５６】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０２５７】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。つまり、演出図柄１９０は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターンにより規定された変動時間に応じて変動表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が終了すると、演出図柄１９０の変動表示が終了する、といった一連の動作を基本の表示態様としている。
【０２５８】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。なお、図７（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが「３３１」のはずれの組合せであった状況を例示している。
【０２５９】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０２６０】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０２６１】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された演出図柄１９０画表示された表示領域１９４を一旦黒色化（所謂ブラックアウト）した後、再度確定停止した演出図柄１９０を登場させる、といったことを例示できる。また、上述のブラックアウトの演出を所定の場合（例えばスーパーリーチ３が実行された場合）に限り行う、といったことも考えらえる。
【０２６２】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出も例示できる。
【０２６３】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０２６４】
また、図示は省略するが、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃの配置を縦方向に変更し、演出図柄１９０を、上演出図柄、中演出図柄、下演出図柄により構成されるものとしてもよい。そして、この場合には、これらの演出図柄の要素図柄を、横方向（例えば左から右方向）へ移動（横スクロール）させる表示態様なども例示できる。
【０２６５】
さらに、以上説明したような各種のスクロール表示態様を、１つの機種のぱちんこ遊技機１０に複数備え、各種のスクロール表示態様を、演出パターンや演出モードの相違によって使い分けるようにしてもよい。
【０２６６】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を５ラインとすることなども可能である。そして、本実施例のように縦スクロールを行う変動表示態様において、５ラインの表示態様を採用した場合には、５ラインは、上ライン、中ライン、下ライン、右上り斜めライン、左上り斜めラインにより構成される。
【０２６７】
また、前述のように横方向のスクロールを行う変動表示態様（横スクロール）において、５ラインの表示態様を採用した場合には、５ラインは、左ライン、中ライン、右ライン、右上がり斜めライン、左上がり斜めラインにより構成することが可能である。
【０２６８】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃは、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
【０２６９】
また、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃに、複数組の要素図柄を備え、状況に応じて使い分けることが可能である。この場合は、例えば、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃのそれぞれが、数字の「１」〜「９」の意味を表す要素図柄を複数組備え、演出モード等の相違により、或る特定の演出モードの実行中には、これに対応する「１」〜「９」の要素図柄を用い、他の特定の演出モードの実行中には、これに対応する「１」〜「９」の要素図柄を用いる、といったことが可能である。
【０２７０】
なお、上述の演出モードの相違は、例えば、演出表示装置６０に表示される演出上の場面や状況などの相違により区別することが可能である。さらに、演出上の場面や状況などの相違は、例えば、演出表示装置６０に表示される背景、場面、登場人物、登場人物の行動、カットインの態様、などといった演出内容の相違により区別することが可能である。
【０２７１】
さらに、演出図柄１９０の表示態様としては、上述した各種の表示態様に限られず、更に種々の表示態様を採用することが可能である。例えば、演出図柄１９０の変動開始から停止表示までの間の所定期間に、演出図柄１９０の画像の透明度をそれ以前よりも高め、視認できないようにすることも可能である。
【０２７２】
また、このように演出図柄１９０を視認できないようにした場合には、図示は省略するが、演出図柄１９０を視認できない程度に透明化し、演出図柄１９０に代わって、第１特別図柄又は第２特別図柄の状況を示す図柄（代行図柄）を表示することも可能である。そして、この代行図柄としては、数字等の記号のみを、演出図柄１９０の記号要素演出図柄に比べて小さいサイズで、表示領域１９４の隅部で変動表示及び停止表示させるものを例示できる。さらに、状況に応じて、代行図柄と演出図柄１９０の両方が同時に視表示される場合があってもよい。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０２７３】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに紐付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０２７４】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０２７５】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０２７６】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが紐付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。なお、これらの演出パターンは、後述するような保留演出表示や各種の予告演出などとの組合せで用いられる場合もある。
【０２７７】
また、これらのリーチを、大当り信頼度が相対的に高い「強リーチ」と、大当り信頼度が相対的に低い「弱リーチ」に分け、例えば、上述の「ノーマルリーチ」を弱リーチとし、「スーパーリーチ」を「強リーチ」とすることが可能である。また、「スーパーリーチ」の中に、「強リーチ」と「弱リーチ」を設けるようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞
【０２７８】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、例えば、水晶や宝石、或いは、その他の所定のアイテムの表示により行ってもよい。また、保留表示を、例えば、人物や動物などの表示により行ってもよい。
【０２７９】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。保留表示の態様としては、上述のように種々のものを採用可能であるが、ここでは基本の保留表示として青いアイテムの表示が行われるものとする。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０２８０】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０２８１】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０２８２】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０２８３】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０２８４】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０２８５】
なお、「保１」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２８６】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２８７】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に配置されている。
【０２８８】
さらに、第２遊技に係る保留が発生すると、第２保留数表示部１９７に所定の保留表示が行われる。保留表示の態様としては、第１保留数表示部１９６と同様に種々のものを採用可能であるが、ここでは基本の保留表示として、第１保留数表示部１９６とは異なり、オレンジ色のアイテムの表示が行われるものとする。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加され、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第２保留数表示部１９７において、４つの保留表示が行われる。
【０２８９】
また、第２保留数表示部１９７においても、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第２保留数表示部１９７の、遊技者から見て左端の部位が、第１表示位置となっている。そして、右端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、第２遊技に関しても、左端の「保１」から右端の「保４」の表示を行うことが可能であり、保留の消化に伴って、降順に保留表示のシフトが行われる。そして、第２保留数表示部１９７の左端の「保１」にあった保留表示が、保留の消化の際には、第１保留数表示部１９６の場合と同様に、当該変動情報表示部１９５に移動するようになっている。
【０２９０】
なお、第１保留数表示部１９６、及び、第２保留数表示部１９７における保留表示の表示態様や、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８の表示態様は、静止画像に限らず、所定の動画であってもよい。さらに、第１保留数表示部１９６、及び、第２保留数表示部１９７における保留表示の表示態様は、所定のタイミングで静止画像から動画、或いは、動画から静止画像に変化するものであってもよい。
【０２９１】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合で互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。なお、遊技状態に応じて保留表示態様を異ならせる場合に、保留表示に係る変化の開始や終了のタイミングを、対応する遊技状態が発生したタイミングに対して、遅延させたり早めたりすることも可能である。
【０２９２】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、種々な表示態様を採用することが可能である。例えば、図７（ａ）中の第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て左側に第２保留数表示部１９７を移動させ、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
【０２９３】
このような保留表示の態様は、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機に採用することが考えられる。また、上述のように第１保留数表示部１９６と第２保留数表示部１９７とを連続して配置した場合における、当該変動情報表示部１９５の位置としては、表示領域１９４の下部中央や、下部右寄りの部位などを例示できる。
【０２９４】
また、演出表示装置６０を、前述のように、例えば大型な表示体及び小型な表示体による複数の表示体により構成した場合には、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５のうちのいずれか、若しくは全てを、小型な表示体に表示してもよい。
【０２９５】
なお、本実施例では、上述した保留表示や当該変動情報表示１９８を用いた予告演出が行われる場合があるが、これらの予告演出については後述する。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０２９６】
次に、特別図柄に係る予告演出の１つである、保留先読み演出について説明する。なお以下では「保留先読み演出」を、単に「先読み演出」と称する場合がある。この先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を煽るための演出として実行される。
【０２９７】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である青色での表示とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２９８】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」や「当該保留」などと称することが可能である。
【０２９９】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、前述のように基本色であるオレンジのほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０３００】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０３０１】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０３０２】
また、第１遊技及び第２遊技のいずれについても、保留表示が、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８となった場合に、例えば、基本色である青色やオレンジ色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
＜＜保留先読み演出に係る制御態様＞＞
【０３０３】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０３０４】
さらに、上述のような保留変化パターン抽選によって選択され得る、保留変化ありの保留変化パターンとしては、以下のようなものを例示できる。例えば、第１遊技に関して、既に「保１」から「保３」の３つの保留表示が行われており、新たに保留が発生して、保留表示が「保４」の位置で行われたものとする。この際、基本色である青色の保留表示が行われ、この後に、演出図柄１９０に係る変動表示が順次終了し、保留に係る待機順位が繰り上がる。
【０３０５】
さらに、「保４」にあった保留表示が、「保３」、「保２」、「保１」へと順次シフトされ、このシフトの都度、保留変化が行われる。そして、保留表示の色が、「保４」の位置における青色から、「保３」の位置での緑色、「保２」の位置での赤色、「保１」の位置での金色、当該変動情報表示部１９５（図７（ａ）、（ｂ）参照）での虹色へと順次変化する。つまり、保留に係る待機順位が繰り上がるにしたがって、大当りの信頼度が高い表示態様へ、保留表示が変化する。このような保留変化パターンは、表示位置が変化する度に保留変化を行うものと称することができる。
【０３０６】
また、他の保留変化パターンとしては、例えば、上述の例と同様に「保４」に保留表示が行われた段階では青色の表示であり、この基本色の表示が、保留表示が「保２」の位置に表示されるまで継続される。そして、この保留表示が「保１」に移動した際に、表示態様が赤色や虹色などに変化する。このような保留変化パターンは、保留消化が近付き、保留表示が所定の表示位置である「保１」に到達するまで、保留変化を生じないものと称することができる。
【０３０７】
なお、上述した各種の保留変化パターンは、あくまでも例示であり、これらのほかにも種々の態様を、前述の保留変化パターンテーブルに備えることができる。
【０３０８】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０３０９】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０３１０】
次に、他の演出パターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出を行うものを意味している。
【０３１１】
なお、本実施例における「連続予告」は、大当り抽選がはずれの場合に最も多く行われ得るような通常の演出に比べて、何らかの予告を行っているような特殊性のある演出が複数回連続して行われることを意味している。さらに、「特殊性のある演出」としては、リーチありの演出パターンや、最も出現頻度が高い通常の場面設定や登場人物などを含んだ演出パターンに比べて、出現頻度が相対的に低い場面設定や登場人物などを含んだ演出パターンを例示できる。
【０３１２】
そして、「連続予告」としては、より具体的には、例えば、特別図柄に係る所定回数の変動に亘って、毎回リーチを発生させるようなものを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告と」しては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０３１３】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０３１４】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０３１５】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。
【０３１６】
ここで、前述した保留変化の演出態様を、連続予告に係る演出の一態様であるとすることも可能である。
【０３１７】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなものなどを例示できる。
【０３１８】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０３１９】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０３２０】
より具体的には、例えば、図７（ａ）、（ｂ）中の普図演出表示部１９９で示すように、数ミリ角程度の四角形状の枠を２つ並べて表示し、各枠内を赤色又は青色で表示できるようにする。そして、普通図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば、両方の枠を青色で表示し、これを普通図柄に係るはずれ図柄とする。さらに、普通図柄に係る当否抽選の結果がいずれかの当りである場合には、両方の枠のうちの一方若しくは両方を、当たりの種類に応じて赤色で表示し、これらを普通図柄に係る当り図柄とする、といったことが可能である。
【０３２１】
また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出図柄表示装置としてもよい。
＜＜普通図柄に係る保留演出表示＞＞
【０３２２】
続いて、前述の普通図柄に係る保留演出表示について説明する。本実施例では、普通図柄に係る保留演出表示も行われていない。しかし、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０３２３】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定されたパターンによる演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、高信頼度のリーチが発生する期待を煽るようなものを例示できる。また、限定頻度演出パターン演出に係る一部の演出パターンに、リーチに係る演出パターンを含んでいてもよい。
【０３２４】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後、所定の演出モード中、特別遊技の終了直後、特定遊技中などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合なども例示できる。
【０３２５】
このような限定頻度パターン演出に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、メイン基板１０２おける前述の変動パターンテーブルには、限定頻度パターン演出の紐付けがされた変動パターン（限定頻度変動パターン）が、複数含まれている。そして、これらの複数の限定頻度変動パターンによって、変動パターンテーブルの一部に、限定頻度パターンテーブルが構成されている。
【０３２６】
この限定頻度パターンテーブルは、前述のように、遊技開始時や、特別遊技の終了直後等といった所定の遊技状況において使用される。そして、メイン基板１０２において、限定頻度パターンテーブルを使用すべき遊技状況であるか否かが判定される。さらに、限定頻度パターンテーブルを使用すべき遊技状況であれば、メイン基板１０２において、変動パターンの選択範囲が、限定頻度パターンテーブル内に制限され、限定頻度パターンテーブル内の変動パターン（限定頻度変動パターン）のうちのいずれかが選択される。
【０３２７】
続いて、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ、選択された変動パターンに係る情報を含んだコマンドが送信され、サブメイン基板３０１において、選択された変動パターンに紐付けられた演出パターンが決定される。
【０３２８】
なお、メイン基板１０２における限定頻度パターンテーブル内の変動パターンに、限定頻度パターン演出が紐付けられていない変動パターン（非限定頻度変動パターン）を含むようにしてもよい。このようにすることにより、非限定頻度変動パターンが選択された場合には、上述の所定の遊技状況であっても、限定頻度パターン演出が出現しない場合が生じ得る。
【０３２９】
また、上述の所定の遊技状況であっても、遊技状況毎に、限定頻度パターン演出の出現率が異なるようにすることも可能である。このような制御態様として、例えば、遊技開始時には、１００％の割合で限定頻度パターン演出が実行され、その他の、所定の演出パターンが実行された直後、所定の演出モード中、特別遊技の終了直後、特定遊技中などには、限定頻度パターン演出が実行されないようにする、といったものを例示できる。
【０３３０】
なお、上述したような遊技開始時であるか否かの判定は、例えば、メイン基板１０２により発射ハンドル２０に係る操作の有無を検出し、所定時間（例えば１分程度）の間、発射ハンドル２０に係る操作がなく、その後に発射ハンドル２０の操作が検出された場合に、遊技開始時であると判定することにより行い得る。
【０３３１】
また、サブメイン基板３０１の側で、限定頻度パターン演出を実行するか否かの決定を行うことも可能である。この場合には、例えば、サブメイン基板３０１において、所定の演出パターンが実行されたか否かの判定や、所定の演出モード中であるか否かの判定を行い、所定の演出パターンが実行され場合や、所定の演出モード中である場合に、限定頻度パターン演出を実行する、といったことが可能である。
【０３３２】
また、本実施例のように、当たりの種類として小当りを採用したような場合には、例えば、小当りの発生後における第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動開始時に、メイン基板１０２において限定頻度パターンテーブルを参照して、変動パターンを決定する、といったことも可能である。さらに、小当り発生後の複数回（例えば１０回や２０回など）の特別図柄に係る変動表示において、継続して限定頻度パターン演出を継続して実行する、といったことも可能である。また、第１遊技と第２遊技とについて、限定頻度パターン演出の継続回数に係る相違を設け、例えば、第１特別図柄に関しては、限定頻度パターン演出の継続回数を１０回とし、第２特別図柄に関しては、限定頻度パターン演出の継続回数を２０回とする、といったことも可能である。
＜＜ロング開放に係る演出＞＞
【０３３３】
次に、前述のロング開放に係る演出について説明する。本実施例においては、通常時における第２始動入賞口６３のロング開放（通常時ロング開放）に関係した演出（ロング開放用演出）が、演出表示装置６０やスピーカ２１等を用いて実行される場合がある。そして、この通常時ロング開放に関係したロング開放用演出として、通常時ロング開放が実行されるか否を示す開放抽選演出と、この開放抽選演出の結果に対応して実行される長開放用演出（開放抽選結果演出）とが設けられている。なお、以下では、通常時ロング開放のことを単に「ロング開放」と称する場合がある。
【０３３４】
これらのうち開放抽選演出としては、例えば、普通図柄の変動中や、変動開始前の段階において、通常時長開放が行われることの期待を煽るための内容の演出を例示することができる。より具体的には、例えば、演出表示装置６０の表示領域１９４の下隅部などに特定のキャラクタを登場させ、前述の第２保留数表示部１９７を表示するための領域を確保できるか否かの様子を動画により表示する、といったものを例示できる。
【０３３５】
このような演出パターンは、直接的に抽選の様子を表示するといったものではなく、「開放煽り演出」、「開放前段階演出」などとも表現できるものである。そして、演出内容において、目的を達成した場合には、その後にロング開放が実行され、目的を達成できない場合には、その後にロング開放が行われない、といった用途を例示できる。なお、前述のように付加的な表示体を設けた場合には、この付加的な表示体において、開放抽選演出を行うことが可能である。
【０３３６】
上述の演出パターン以外に、直接的に抽選の様子を表示するものの採用が可能である。このような直接的な開放抽選演出としては、例えば、ルーレットやおみくじ、或いは、２桁の図柄合わせ、といった抽選に係る動画表示を行うものを例示できる。さらに、上述の普通図柄に係る当り抽選において通常時ロング開放に当せんしている場合には、当せんを示す内容の開放抽選演出が実行され、通常時ロング開放に当せんしていない場合には、はずれを示す内容の開放抽選演出が実行されるようにすることが考えられる。
【０３３７】
また、はずれを示す内容、或いは、目的を達成できない内容の開放抽選演出は、通常時ロング開放に当せんしておらず、且つ、所定の確率で開放抽選演出に係る演出パターンが選択された場合に実行される。さらに、はずれの開放抽選演出に係る演出パターンが選択される場合としては、メイン基板１０２において選択される場合と、サブメイン基板３０１で独自に選択される場合とがある。そして、本実施例において開放抽選演出は、通常時ロング開放に当せんしている場合には高い確率（例えば１００％）で実行され、通常時ロング開放に当せんしていない場合には、低い確率（例えば０．１％程度）で実行される。
【０３３８】
さらに、開放抽選演出の内容と、第２始動入賞口６３の開放パターンとの関係を多様に設定することが可能である。例えば、開放抽選演出の内容としてルーレットを用いた演出を採用し、ルーレットの目として設けられた選択肢に、「開放」、「×」、「チャンス」、「リーチ」等を割当てる。そして、通常時ロング開放に当せんしなかった場合に、開放抽選演出の内容として「×」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする。
【０３３９】
さらに、通常時ロング開放に当せんした場合には、ルーレットにおいて「開放」が選択される演出を実行し、必ずロング開放を行う。また、これ以外にも、演出図柄１９０に係る演出において、段階的に発展する内容の演出や、スーパーリーチに発展する内容の演出などが実行される場合には、開放抽選演出に係るルーレットにおいて「チャンス」或いは「リーチ」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする、といったことが考えられる。
【０３４０】
また、前述の開放抽選演出（前述の開放煽り演出や開放前段階演出）やロング開放の有無を示す演出（開放抽選結果演出）により構成されるロング開放用演出は、第２始動入賞口６３の通常時ロング開放に関係した特別な演出という位置付けにあるが、制御上は、ロング開放と開放抽選結果演出との直接的な関係付けを行っている制御態様と、直接的な関係付けを行っていない制御態様とが考えられる。
【０３４１】
このうち、直接的な関係付けを行っている制御態様は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ、第２始動入賞口６３の開放態様に係るコマンドが送信される態様であり、直接的な関係付けを行っていない制御態様は、サブメイン基板３０１の側で、第２始動入賞口６３の開放態様を把握せずにロング開放用演出を実行する態様である。本実施例では、ロング開放用演出に関して、ロング開放とロング開放用演出との直接的な関係付けを行った制御態様が採用されているが、直接的な関係付けを行っていない制御態様を一部に含めることも可能である。
【０３４２】
また、このようなロング開放用演出は、前述した  普通図柄に係る保留とも関係して行われる場合があるものである。つまり、普通図柄に係る保留抽選値が、保留中に事前判定され、この事前判定結果に応じて、予告や煽りといった意味を持つロング開放用演出が、所定確率で実行される場合がある。このような事前判定による予告演出は、前述の「先読み演出」に含まれるものである。このような普通図柄に係る先読み演出は、後述する特別図柄に係る先読み演出と同様に行うことが可能なものであり、本実施例では、作動口（６８ａ又は６８ｂ）の通過に係る事前通知情報（普通図柄先読みコマンド）が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される。
【０３４３】
ここで、本実施例では、保留数に関わらずにロング開放用演出のための演出パターンの選択が行われるが、これに限定されず、保留数が多い場合には、例えば、演出時間の短いロング開放用演出の演出パターンが選択されるようにしてもよい。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０３４４】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０３４５】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０３４６】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０３４７】
なお、操作ボタン２２に振動モータ（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０３４８】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）のなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０３４９】
前述のように、例えばガイド表示が行われるボタン演出は、「表ボタン演出」と称することができる。すなわち、この「表ボタン演出」は、操作ボタン２２を操作有効期間中に操作することを、遊技者に対して積極的に促す演出であるということができる。
【０３５０】
これに対して、表ボタン演出とは別に、「裏ボタン演出」を設けることが可能である。この「裏ボタン演出」は、前述のガイド表示のような、遊技者に対しボタン操作を促す演出は伴わないが、表ボタン演出と同様に、ボタン操作有効期間を設けているものである。つまり、この裏ボタン演出は、操作有効期間中であっても、遊技者に対して操作ボタン２２の操作を促さない演出、或いは、積極的には促さない演出であるということができる。
【０３５１】
そして、裏ボタン演出においては、裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間中である場合に、操作ボタン２２に対して押下等の所定の操作が行われると、表ボタン演出と同様に、所定の態様の演出が実行される。なお、上述の「表ボタン演出」及び「裏ボタン演出」としては、大当り抽選に係る当否結果が当りの場合の方が、はずれの場合に比べて、大当り期待度の高い演出が選択される可能性が高いようになっている。また、裏ボタン演出の詳細については後述する。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０３５２】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始前の演出、特別遊技中の演出、特別遊技後の演出などがある。これらのうち、特別遊技前の演出には、演出図柄１９０の組合せ確定時（図柄確定時）の演出や、演出図柄の確定停止中（図柄確定中）の演出、及び、右打ち案内の演出などが含まれている。
【０３５３】
そして、図柄確定時の演出としては、例えば、前述の演出図柄１９０が「１１１」や「７７７」などの大当りの組合せを保って表示され、その後、演出図柄１９０の大当りの組合せを再抽選し、「１１１」や「７７７」の組合せを維持したり、「１１１」の組合せから「７７７」の組合せに変化させたりする内容のものを例示できる。また、図柄確定中の演出としては、例えば、上述の「１１１」や「７７７」の組合せで、演出図柄１９０を確定停止させ、演出図柄１９０の組合せの表示を継続させる内容のものを例示できる。さらに、右打ち案内の演出としては、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０３５４】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０３５５】
より具体的には、例えば、特別遊技における第１ラウンドの大入賞口の開放の際に、登場人物同士が闘いを開始し、第２ラウンドから最終ラウンドまでは、ラウンドの切換わりと登場人物同士の戦いを継続し、最終ラウンドが終了して大入賞口が閉鎖すると、登場人物同士の闘いが終了する、といったものを例示できる。なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０３５６】
また、本実施例では、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典が伴っているが、これに限定されず、例えば、確変を伴わない大当りを設けることも可能である。そして、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
【０３５７】
例えば、合計で１６ラウンドの特別遊技が行われる場合に、１０ラウンド目の終了の際までは確変に当せんしているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、１１ラウンド目の、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）への最初の入球が検出された際に、確変に当せんしている場合にはその旨の演出を行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。
【０３５８】
同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。
【０３５９】
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における第２大入賞口９２の下方の部位などに追加して設ける。さらに、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、Ｖ入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、Ｖ入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。
【０３６０】
また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当せんしている場合に、所定のタイミングでＶ入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、Ｖ入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当せんしている場合には、Ｖ入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当せんしている場合には、遊技球を非確変（通常）の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。
【０３６１】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０３６２】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
【０３６３】
また、小当りに関しては、確変を伴うものと、確変を伴わないものとを設けることが考えられる。さらに、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０３６４】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、いずれの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０３６５】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定のはずれ図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０３６６】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０３６７】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、変動時間を加減するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０３６８】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０３６９】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０３７０】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０３７１】
発射位置指定コマンドは、大当り開始デモ時と同様に、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０３７２】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０３７３】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０３７４】
当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０３７５】
大当り終了デモ終了時のコマンドとしては、発射位置指定コマンドがある。これは、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２の位置関係などの理由によって、発射位置の打ち分けが必要な場合に、発射位置を報知するためのものである。
【０３７６】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０３７７】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０３７８】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０３７９】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０３８０】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１５等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらはいずれもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２に進入した遊技球が検出された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０３８１】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０３８２】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０３８３】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０３８４】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０３８５】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０３８６】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
【０３８７】
また、この初期化スイッチ５４４の状態確認の処理（Ｓ５）においては、ＲＷＭ先頭アドレス（番地）が相対アドレスの基準値としてセットされ、入力確認回数（ここでは５回）のセット、対応する入力ポート値の入力、当該入力ポートの値のうちのＲＷＭクリアスイッチビットの検査、検査結果の確認、セットされた入力確認回数に亘り繰り返される入力確認、等の制御処理を実行する。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０３８８】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。そして、電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致せず、Ｓ６における判定結果がＮＯとなった場合には、初期化スイッチ５４４の操作があった場合と同様に、制御処理は後述するＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。
【０３８９】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０３９０】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０３９１】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０３９２】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、普通電動役物ソレノイド７６、大入賞口ソレノイド８０、８１についてのソレノイド作動ビットが順に検査される。普通電動役物ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第２始動入賞口６３が開放中と判断し、第２始動入賞口６３を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。続いて、第１大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第１大入賞口９１が開放中と判断し、第１大入賞口９１を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。また、第２大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第２大入賞口９２が開放中と判断し、第１大入賞口９１を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。
【０３９３】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。この処理においては、特別図柄モードフラグの値がロードされ（言換えれば、特別図柄モードフラグの値が組み込まれ）、所定のレジスタにストアされる。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）が実行される、さらに、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行され、ここでは、エラーフラグのアドレスがセットされ、エラー１フラグの内容の通信線異常ビットがセットされる。
【０３９４】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０３９５】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０３９６】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０３９７】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０３９８】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０３９９】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０４００】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０４０１】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０４０２】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０４０３】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０４０４】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。乱数の更新回数の取得においては、初期値乱数更新テーブル（図１５（ａ）参照）の左列１行目の欄のデータアドレス（０Ｄ１０Ｈ）の示す内容（乱数個数）を乱数の更新回数とする。なお、ここでは、乱数個数は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数の３つになる。さらに、更新回数分の初期値乱数の更新の処理においては、更新回数分、初期値乱数更新テーブルの普通図柄当り初期値乱数のアドレス（下位）のデータアドレス（０Ｄ１３Ｈ）を引数として２バイトソフト乱数更新処理（後述する）を実行する。なお、更新回数が２回以上の場合、前回実行した２バイトソフト乱数更新処理で取得した相対アドレスの基準値を引数とする。そして、２バイトソフト乱数更新処理で得られた乱数値を用い、初期値乱数更新処理（Ｓ３０）における乱数関係値が生成される。
【０４０５】
具体的には、相対アドレスの基準値として初期値乱数更新テーブルのアドレスがセットされ、乱数個数として上記基準値の内容がロードされる（言換えれば、上記基準値の内容が組み込まれる）。次に、上記基準値が＋１され、乱数個数の退避が行われた後、２バイトソフト乱数更新処理が実行される。さらに、乱数個数の復帰が行われ、乱数個数を−１した結果が０でなければ前述の乱数個数の退避の処理に戻り、０であれば初期値乱数更新処理（Ｓ３０）を抜ける。
【０４０６】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、乱数関係値に異常があった場合に、その乱数関係値の補正が行われる。この乱数関係値の補正の処理においては、２バイトソフト乱数更新処理において得られた乱数値を基にして乱数関係値が生成され、この乱数関係値から所定値を減算する。減算した結果が０であれば、乱数関係値が正常であると判定して乱数関係値をストアするが、０未満の場合、乱数関係値が正常であると判定し、乱数関係値の最大値＋１を補正値としてセットし、この補正値を乱数関係値に加算してから、得られた乱数関係値のストアを実行する。これにより、乱数関係値の異常が検出されるとともに、異常であった乱数関係値が補正される。つまり、乱数関係値の補正は、乱数関係値に対する所定の演算を行い、演算結果が所定の値とならなかった場合に、乱数関係値の補正を行うものである。
＜＜２バイトソフト乱数更新処理＞＞
【０４０７】
前述の２バイトソフト乱数更新処理においては、入力された相対アドレスの基準値から乱数の最大値、乱数の格納アドレスを取得し、乱数の更新を行う。乱数の最大値の取得においては、上記基準値＋０の示す内容を乱数最大値下位、上記基準値＋１の示す内容を乱数最大値上位とする。乱数の格納アドレスの取得においては、上記基準値＋２の示す内容を乱数格納アドレス下位とし、ＲＷＭ先頭上位アドレスを乱数格納アドレス上位とする。乱数の更新においては、乱数を＋１し、乱数最大値を超える場合には０にするため、取得した乱数格納アドレスの示す内容から２バイトの乱数を取得し、取得した乱数を＋１する。加算した結果、取得した乱数最大値を超えた場合、０をセットする。なお、更新した乱数は、取得した乱数格納アドレスに格納した後、出力する乱数データにセットする。また、上記基準値＋３を出力する上記基準値にセットする。
＜遊技進行割込み処理＞
【０４０８】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０４０９】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。第２再帰情報は、後述するように、先にセットされた第１再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。
【０４１０】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０４１１】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０４１２】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０４１３】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０４１４】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０４１５】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０４１６】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜入力処理＞＞
【０４１７】
入力処理（Ｓ４５）は、スイッチ入力に係る制御モジュールであり、この入力処理（Ｓ４５）においては、遊技盤面に取り付けられている各スイッチや、断線短絡電源異常検知信号、開放信号、電波検知信号、及び、タッチ状態信号の各種信号の入力を監視するため、入力情報テーブルから検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを取得し、スイッチ入力を検査回数分行う。
【０４１８】
検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータの取得においては、入力情報テーブルのアドレス（入力情報テーブル＋０）が示す内容を検査回数とし、入力情報テーブル＋１から入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを検査回数分取得する。
【０４１９】
スイッチ入力においては、取得した入力ポートのレベルデータを作成した後、取得した立ち上がりマスクデータが０以外の場合、立ち上がりデータを作成する。レベルデータの作成においては、取得したレベルマスクデータが示すビットの状態を、取得した入力ポートから所定期間（例えば５μｓ）以上の間隔を開けて、所定回数（例えば５回）連続で読み込み、５回の読み込みが全て一致したビットを今回のレベルデータとして、取得したレベルアドレスに格納する。レベルデータの上位アドレス（レベル上位アドレス）はＲＷＭ先頭上位アドレス（０Ｆ０Ｈ）としている。また、５回の読み込みで１回も一致しなかったビットとしては、前回のレベルデータを格納する。
【０４２０】
立ち上がりデータの作成においては、取得した立ち上がりマスクデータが示すビットの立ち上がりデータを作成するため、今回と前回のレベルデータの排他的論理和を演算し、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積を演算する。さらに、作成した立ち上がりデータと、取得した立ち上がりマスクデータの論理積を演算し、この論理積の結果を取得したレベルアドレスのアドレスに＋１したアドレスの領域に格納する。
＜＜各種乱数更新処理＞＞
【０４２１】
各種乱数更新処理（Ｓ４６）においては、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数の更新においては、普通図柄変動パターン乱数を＋１し、最大値（ここでは２３２）を超える場合は０にするため、普通図柄変動パターン乱数の下位アドレス及び普通図柄変動パターン乱数最大値＋１（ここでは２２３）を引数としてＲＷＭ更新処理を実行する。変動パターン乱数の更新においては、変動パターン乱数を更新するため、変動パターン乱数の値から所定値（ここでは３５１１）を減算する。減算した結果が０未満の場合、減算した結果に変動パターン乱数最大値＋１（ここでは５００００）を加算する。演算した結果は、変動パターン乱数に格納する。
＜＜初期値更新型乱数更新処理＞＞  
【０４２２】
初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）においては、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するため、初期値更新型乱数更新テーブル（図１５（ｂ）参照）から更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、初期値ワークのアドレスを取得し、初期値更新型乱数の更新を行う。
【０４２３】
更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスの取得においては、初期値更新型乱数更新テーブルの左列１行目の欄のデータアドレス（０Ｄ３０Ｈ）の示す内容（乱数個数）を更新する乱数の数とし、初期値更新型乱数更新テーブルの左列２行目の欄以降から乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスを、更新する乱数の数分、順次取得する。
【０４２４】
初期値更新型乱数の更新においては、初期値更新型乱数を＋１し、最大値を超える場合は０にするため、初期値更新型乱数更新テーブル内の初期値更新型乱数の最大値が記載されているアドレスを引数として、２バイトソフト乱数更新処理を実行する。実行の結果、更新した初期値更新型乱数の値が取得した初期値ワークの内容と一致した場合、初期値更新型乱数の初期値を更新するため、取得した初期値ワークのアドレスから２行下のアドレス（０Ｄ３７Ｈ）、３行下のアドレス（０Ｄ３８Ｈ）が示す初期値乱数の内容を新しい初期値とし、取得した初期値更新型乱数のアドレス及び取得した初期値ワークのアドレスに格納する。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０４２５】
初期値乱数更新処理については、制御開始処理で実行される初期値乱数更新処理と同じプログラムモジュールが用いられているが、乱数関係値の更新の周期が遊技進行割込みの周期（ここでは４ｍｓ）となる点で、制御開始処理中に実行される場合とは異なっている。
＜＜タイマ減算処理＞＞
【０４２６】
タイマ減算処理（Ｓ４９）においては、２バイトタイマの更新を行うため、２バイトタイマ更新テーブルのアドレス（２バイトタイマ更新テーブルのアドレス＋０）の内容をタイマ数とし、次のアドレス（２バイトタイマ更新テーブルのアドレス＋１）からタイマ数分、２バイトタイマの下位アドレスの取得を行う。また、取得した２バイトタイマの検査を行い、検査の結果、２バイトタイマの値が０以外の場合、２バイトタイマの更新（２バイトタイマの内容−１）を行う。検査の結果、２バイトタイマの値が０の場合、２バイトタイマの更新は行わない。なお、２バイトタイマの上位アドレスは、ＲＷＭ先頭アドレス（０Ｆ０Ｈ）としている。
＜＜始動口２有効期間設定処理＞＞
【０４２７】
始動口２の有効期間設定処理（Ｓ５０）においては、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、普通図柄ステイタス（後述する）の値及び始動口２有効延長タイマの値に対応した値を始動口２有効期間フラグ（の記憶領域）に格納する。普通図柄ステイタスの値、及び、始動口２有効延長タイマの値に対応した始動口２有効期間フラグに格納する値の関係は、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中を示す３である場合、始動口２有効延長タイマの値は何も設定されず、始動口２有効期間フラグに格納する値として所定の始動口２有効期間データ（１）が用いられる。一方、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口２有効延長タイマの値が０でなければ、始動口２有効期間フラグに格納する値として所定の始動口２有効期間データ（１）が用いられる。また、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口２有効延長タイマの値が０であれば、始動口２有効期間フラグに格納する値として所定の始動口２無効期間データ（０）が用いられる。
＜＜入賞監視処理＞＞
【０４２８】
入賞監視処理（Ｓ５１）においては、賞球を払出す回数の記憶、外部端子（前述の外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、演出制御基板（ここではサブメイン基板３０１）に送信するコマンドの送信要求を行うため、入賞監視テーブルのアドレス（入賞監視テーブル＋０）の示す内容を検査回数とし、検査回数分、遊技球のスイッチ通過検査を行う。スイッチ通過検査の結果、遊技球がスイッチを通過したと判断した場合、賞球回数の記憶、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、コマンドの送信要求を行う。ここで、入賞監視テーブルの構成は、検査回数、及び、各種遊技球検出装置（遊技球スイッチ）の検査データからなり、検査データの構成は、スイッチビットデータ、ＥＶＥＮＴデータ、ＭＯＤＥデータ、賞球判定データ、無効期間有無判定データからなる。
＜＜賞球制御処理＞＞
【０４２９】
賞球制御処理（Ｓ５２）においては、払出制御基板１０３を制御するため、払出制御基板１０３からのデータ受信の監視、払出制御基板１０３へのコマンド送信要求、払出制御基板１０３へのコマンド送信及び払出制御基板１０３からの受信データ検査を順に行う。払出制御基板１０３からのデータ受信の監視においては、データ受信監視処理を実行する。払出制御基板１０３へのコマンド送信要求においては、払出コマンド要求処理を実行する。払出制御基板１０３へのコマンド送信及び払出制御基板１０３からの受信データ検査においては、払出コマンド制御処理を実行する。
＜＜普通図柄作動ゲート監視処理＞＞
【０４３０】
普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）においては、遊技球の普通図柄作動ゲート（ここでは作動口６８ａ、６８ｂ）通過を監視し、普通図柄作動ゲートを通過していると判断した場合には、普通図柄作動保留球数（普通図柄の保留数）の更新を行う。更新の結果、普通図柄作動保留球数の値が最大数である４未満のときに遊技球の通過を確認した場合、普通図柄に係る乱数の記憶を行う。
＜＜普通図柄制御処理＞＞
【０４３１】
普通図柄制御処理（Ｓ５４）においては、主制御表示装置５３における普通図柄表示や、普通電動役物に係る処理を行うため、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合に、普通図柄表示又は普通電動役物に係る処理を実行する。普通図柄の状態の監視においては、前述の普通図柄ステイタスが０の以外の場合、普通図柄制御中と判断する。普通図柄制御処理中、普通図柄ステイタスの値は１〜４をとり、各普通図柄ステイタス１〜４において対応する制御モジュールが実行される。そして、普通図柄ステイタス１は普通図柄変動中、普通図柄ステイタス２は普通図柄停止図柄表示中、普通図柄ステイタス３は普通電動役物作動中、普通図柄ステイタス４は普通電動役物作動終了デモ中に対応している。
＜＜普通図柄変動開始監視処理＞＞
【０４３２】
普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）においては、普通図柄の作動状態を監視し、普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数の更新、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動設定を行う。普通図柄の作動状態の監視においては、普通図柄ステイタスの値が、普通図柄変動待機中を示す０の場合、かつ、普通図柄作動保留球数の値が０以外の場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄作動保留球数の更新においては、普通図柄作動保留球数の内容を−１する。当り判定、停止図柄の決定においては、普通図柄当り判定処理を実行する。普通図柄の変動設定においては、普通図柄変動パターン番号の設定、普通図柄の変動時間の設定の後、普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したＲＷＭのクリアを行う。
【０４３３】
普通図柄変動パターン番号の設定においては、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、取得した普通確変作動データ及び普通図柄変動制御テーブルのアドレスを引数としてバイトデータ取得処理を実行する。実行の結果、取得した基底アドレスと取得した１バイトデータを加算して算出したアドレス及び普通図柄変動パターン判定領域の値を引数として１バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した選択番号を普通図柄変動パターン番号とする。普通図柄の変動時間の設定においては、普通図柄変動時間テーブルアドレスを基準として（−２して）得た値及び普通図柄変動パターン番号を引数として１バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した２バイトデータを普通図柄タイマに格納する。普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したＲＷＭのクリアにおいては、普通図柄の状態を普通図柄変動中にするため、普通図柄変動中状態設定テーブルのアドレスを引数としてデータ格納処理を実行する。また、当り判定に使用した普通図柄当り判定領域及び変動パターンの決定に使用した普通図柄変動パターン判定領域を０でクリアする。
＜＜始動口監視制御処理＞＞
【０４３４】
始動口監視制御処理（Ｓ５６）においては、遊技球の始動口１（第１始動入賞口６２）入賞及び始動口２（第２始動入賞口６３）入賞の監視を行う。始動口１及び始動口２のいずれについても、対応する監視テーブル（始動口１監視テーブル又は始動口２監視テーブル）を用いて始動口監視処理が実行されるが、始動口２については、始動口２有効期間フラグの値を検査し、検査の結果、始動口２有効期間フラグの値が所定の始動口２有効期間データである場合に、始動口監視処理が実行される。
＜＜特別図柄制御処理＞＞
【０４３５】
特別図柄制御処理（Ｓ５７）においては、当り待ちの状態の検査を行い、当り待ちの状態と判断した場合、特別図柄表示装置１（第１特別図柄表示部７０）又は特別図柄表示装置２（第２特別図柄表示部７１）に係る処理を実行する。当り待ち状態の検査においては、特電遊技ステイタス（後述する）の値が０の場合、当り待ちの状態であると判断する。特別図柄表示装置１又は特別図柄表示装置２に係る処理においては、特別図柄表示装置１又は特別図柄表示装置２に係る処理のいずれかを行うため、特図２遊技ステイタスの値を検査する。検査の結果、０の場合、特別図柄表示装置１に係る処理を行うと判断し、０以外の場合、特別図柄表示装置２に係る処理を行うと判断する。特別図柄表示装置１に係る処理、及び、特別図柄表示装置２に係る処理の各々においては、対応する特図遊技ステイタス（特図１遊技ステイタス又は特図２遊技ステイタス）のアドレス及び特図制御テーブル（特図１制御テーブル又は特図２制御テーブル）のアドレスを引数として特別図柄制御汎用処理を実行する。
＜＜特別電動役物制御処理＞＞
【０４３６】
特別電動役物制御処理（Ｓ５８）においては、特別電動役物に係る処理を行うため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。条件装置及び特別電動役物の作動状態の検査においては、特電遊技ステイタスの値が０以外の場合、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断する。条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中、特電遊技ステイタスの値は１〜８をとり、各特電遊技ステイタス１〜８において対応する制御モジュールが実行される。そして、特電遊技ステイタス１は大入賞口開放準備中、特電遊技ステイタス２は特別電動役物作動中、特電遊技ステイタス３は大入賞口閉鎖中、特電遊技ステイタス４は大当り終了デモ中、特電遊技ステイタス５は小当り開始デモ中、特電遊技ステイタス６は小当り特電作動中、特電遊技ステイタス７は小当り大入賞口閉鎖中、特電遊技ステイタス８は小当り終了デモ中に対応している。
＜＜大入賞口有効期間設定処理＞＞
【０４３７】
大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）においては、大入賞口有効期間バッファの値に対応した値を大入賞口有効期間フラグに格納する。例えば、大入賞口有効期間バッファの値が０の場合、大入賞口無効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納し、大入賞口有効期間バッファの値が０以外の場合、大入賞口有効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納する。本実施例では、大入賞口として第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２を備えているが、いずれについても同様の制御処理を適用することが可能である。
＜＜特別図柄変動開始監視制御処理＞＞
【０４３８】
特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）においては、特別図柄１（第１特別図柄）及び特別図柄２（第２特別図柄）の変動開始の監視を行う。特別図柄１及び特別図柄２のいずれにおいても、特図遊技ステイタス（特図１遊技ステイタス又は特図２遊技ステイタス）のアドレス及び特図変動開始監視テーブル（特図１変動開始監視テーブル又は特図２変動開始監視テーブル）のアドレスを引数として特別図柄変動開始監視処理を実行する。
＜＜異常検知処理＞＞
【０４３９】
異常検知処理（Ｓ６１）においては、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠・裏セット（ここではセット基盤３１）の開閉状態の監視等を行うためエラー判定値の作成を行う。その後、エラー状態の検査、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板（ここではサブメイン基板３０１）への遊技機のエラー状態演出の表示要求を順に行う。なお、エラー状態の検査でエラー状態に変化無しと判断した場合、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求は行わない。
【０４４０】
エラー判定値の作成においては、エラー判定値を作成するため、磁気検知信号の検査、断線短絡電源異常検知信号の検査、電波検知信号の検査、及び、開放信号の検査を順に行う。ただし、これらの検査に使用する検査データは、受信信号レベルの値とエラーフラグの値を排他的論理和した結果に通信異常マスクデータで論理積した値としている。エラー状態の検査においては、エラー状態の検査を行うため、エラーフラグ比較値とエラーフラグの値を比較し、一致した場合、エラー状態に変化無しと判断する。なお、エラーフラグの比較値は、エラー判定値の作成で作成したエラー判定値のビット０に通信線異常判定の値のビット０を反映した値としている。エラー状態の記憶においては、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値をエラーフラグに格納する。演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求においては、ＭＯＤＥ（エラーＡ）データ、及び、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値を引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
＜＜入球通過時間異常検出処理＞＞
【０４４１】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）においては、入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチ（各入賞検出装置）レベルの連続オン時間の監視を行い、監視の結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に行う。ただし、各スイッチレベルの連続オン時間の監視で、連続オン時間が異常ではないと判断した場合、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成は行わない。
【０４４２】
各スイッチレベルの連続オン時間の監視においては、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行うため、連続スイッチテーブルのアドレスの示す内容を検査回数とし、検査回数分、スイッチビットデータを順次取得する。取得した各スイッチビットデータに対応したタイマアドレスの取得、スイッチレベルのオン時間の計測を行い、連続オン時間が異常と判断した場合、各スイッチビットデータに対応したアドレスに記憶されたＥＶＥＮＴデータの取得を行う。連続オン時間が異常ではないと判断した場合、ＥＶＥＮＴ（エラーＢ０）データ（００Ｈ）を設定する。なお、取得したＥＶＥＮＴデータと入球通過時間異常フラグ（後述する）の値が異なる場合、前回から変化があったと判断する。入球通過時間異常の設定においては、ＥＶＥＮＴデータを入球通過時間異常フラグに格納する。コマンドの送信要求においては、ＭＯＤＥ（エラーＢ）データ（９ＥＨ）及びＥＶＥＮＴデータを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成においては、異常センサ検知タイマのアドレス＋１を引数として信号出力要求処理を実行する。
＜＜遊技状態表示処理＞＞
【０４４３】
遊技状態表示処理（Ｓ６３）においては、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成、エラー状態の表示データ作成、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成を行う。なお、ここでいう「表示データの作成」は、より具体的には、後述するＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）で表示データの作成を行うためのテーブルオフセット値を各ＲＷＭ作業領域に記憶する処理のことを表している。そして、この遊技状態表示処理（Ｓ６３）において、所定のタイマの値を確認して点灯パターンを切り替える処理が実行される。
＜＜ハンドル状態信号検査処理＞＞
【０４４４】
ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）においては、発射ハンドル２０のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
【０４４５】
ハンドル状態の検査においては、ハンドル状態の検査を行うため、受信信号レベルの値及びハンドル状態フラグの値を検査する。そして、受信信号レベルの値を示すビットが０で、ハンドル状態フラグの値が００Ｈの場合、ハンドル状態に変化なしと判断し、ハンドル状態フラグの値が０１Ｈの場合、ハンドル状態に変化ありと判断する。また、受信信号レベルの値を示すビットが１で、ハンドル状態フラグの値が００Ｈの場合、ハンドル状態に変化ありと判断し、ハンドル状態フラグの値が０１Ｈの場合、ハンドル状態に変化なしと判断する。
【０４４６】
ハンドル状態監視タイマの減算においては、ハンドル状態監視タイマの減算を行うため、ハンドル状態監視タイマの内容を−１する。減算の結果、０以外の場合、タイマ減算中と判断する。ハンドル状態の更新においては、ハンドル状態の更新を行うため、ハンドル状態フラグの値に対応した値をハンドル状態フラグに格納する。ハンドル状態フラグの値が００Ｈの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は０１Ｈとなり、ハンドル状態フラグの値が０１Ｈの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は００Ｈとなる。
【０４４７】
ハンドル状態監視タイマの設定においては、ハンドル状態監視タイマの設定を行うため、ハンドル状態監視タイマにハンドル状態監視時間を格納する。ハンドル状態演出のコマンド送信要求においては、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行うため、ＭＯＤＥ（ハンドル状態情報）データと、所定の値である７ＦＨを論理積した結果、及び、ハンドル状態フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
＜＜ＬＥＤ出力処理＞＞
【０４４８】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）においては、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物置の作動状態の表示、（右打ちや左打ちの）打ち分け表示、及び、エラー表示を行うため、表示の初期化、表示データの出力を順次行う。
【０４４９】
このＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）の内容を要約すると、上述の表示の初期化においては、表示を初期化するため、クリアデータをセグメント出力ポートへ出力する。また、上述の表示データの出力においては、表示データを出力するため、表示するデータに対応したデジットを出力した後、表示を行うＬＥＤセグメントのデータを出力する。
＜＜発射制御信号出力処理＞＞
【０４５０】
発射制御信号出力処理（Ｓ６６）においては、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板１０３との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定及び発射の禁止／許可の出力データの取得後、発射の禁止／許可の信号の出力を行う。払出制御基板１０３との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定及び発射の禁止／許可の出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグを作成し、出力データを取得する。
【０４５１】
ビット設定要求を反映したフラグの作成においては、エラーフラグの通信異常ビット又はエラーフラグの断線短絡電源異常ビットがオンの場合、ビットクリア要求ありとフラグに反映し、それ以外の場合、ビットセット要求ありとフラグに反映する。出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグ、デジット等バッファのアドレス、及び、発射許可信号ビットデータを引数としてビットデータ設定処理を実行する。実行の結果、取得したビットデータを出力データとする。発射の禁止／許可の信号の出力においては、発射の禁止／許可の信号を出力するため、取得した出力データをデジット等出力ポートへ出力する。
＜＜試験信号出力処理＞＞
【０４５２】
試験信号出力処理（Ｓ６７）においては、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。複数の試験信号出力ポートのうち、試験信号出力ポート１は、各特別図柄の変動中、大当り、役物連続作動装置作動中、条件装置作動中の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート２は、普通電動役物開放延長状態、普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄高確率状態、特別図柄変動時間短縮状態、特別図柄高確率状態の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート３は、普通電動役物作動中信号、普通図柄変動中信号、普通図柄当り信号、特別電動役物作動中信号を対応付けられた各端子から出力する。各試験信号出力ポート１〜３に出力する信号の作成のため、試験信号データテーブル１〜３のうち対応する試験信号データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を行う。
【０４５３】
試験信号出力ポート５は、遊技機エラー状態、発射位置指定、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート５に出力する信号の作成においては、普通図柄組合せ番号の下位２ビットを図柄データのビット０、１とする。また、試験端子エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出ありの場合、遊技機エラー中と判断し、遊技機エラー状態信号のオンを作成する。それ以外の場合、遊技機エラー状態信号のオフを作成する。打ち分け状態フラグの値が０の場合、発射位置指定信号１〜３のオフを作成する。それ以外の場合は、発射位置指定信号１のオン、発射位置指定信号２及び発射位置指定信号３のオフを作成する。試験信号出力ポート６及び試験信号出力ポート７は、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。
＜＜ソレノイド出力処理＞＞
【０４５４】
ソレノイド出力処理（Ｓ６８）においては、普通電動役物ソレノイド及び大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得、及び、出力データの出力を行う。普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得においては、それぞれ、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得、出力データの取得、ソレノイド作動タイマの更新を順に行う。出力データの出力においては、取得した普通電動役物ソレノイドの出力データ、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの論理和の結果をソレノイド出力ポートへ出力する。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０４５５】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０４５６】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０４５７】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜＜外部情報出力処理＞＞
【０４５８】
外部情報出力処理（Ｓ７０）においては、外部中継端子基板４６の外部出力端子に出力する信号を作成し、作成した信号の出力を行う。外部情報出力ポートの構成には、外部情報１〜外部情報６、及び、セキュリティを含み、残りの一つのビットは未使用である。外部情報１、外部情報３〜外部情報６の作成においては、外部情報データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を実行する。当りフラグの値が特図１小当りデータの場合、かつ、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、普通図柄表示装置の確率変動機能が未作動の場合、外部情報３ビットのオンを作成する。
【０４５９】
外部情報２の作成においては、外部情報２を作成するため、始動口情報タイマの所定のビットの検査を行い、検査の結果、始動口情報タイマの所定のビットのオン／オフに合わせて外部情報２のオン／オフを作成する。セキュリティの作成においては、外部情報エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出あの場合、出力データのセキュリティビットのオンを作成する。それ以外の場合、出力データのセキュリティビットのオフを作成する。作成した信号の出力においては、作成した外部情報１〜外部情報６及びセキュリティを外部情報出力ポートに出力する。
＜メイン基板における割込み＞
【０４６０】
次に、メイン基板１０２における割込みについて説明する。メイン基板１０２においてはマスカブル割込みとノンマスカブル割込みが行われ、このうちマスカブル割込みはＰＴ０Ｉによるものである。ＰＴ０Ｉによるマスカブル割込みは、システムクロックを分周して４ｍｓの割込み周期を実現しており、この割込み周期で前述の遊技進行割込み処理（ＰＴＣ０割込み処理）を実行させる。
【０４６１】
一方、ノンマスカブル割込みは、メイン基板１０２が電源断を検知して電断信号を出力し、この電断信号が、図示を省略するノンマスカブル割込み端子（ＮＭＩ端子）に入力されると発生する。
【０４６２】
遊技進行割込み処理は、割込み処理時間監視手段により監視されており、この割込み処理時間監視手段が、ＣＰＵ５０１のプログラム管理エリアの機能設定に設定されたタイムアウト時間内に初期化されてリスタートすることができない場合は、タイムアウトとなってユーザリセットが発生する。そして、ＣＰＵ５０１のコアがリセットされ、制御開始処理が実行される。割込み処理時間監視手段のリスタートは、制御開始処理内の循環処理中と、遊技進行割込み処理中のそれぞれで再帰情報が設定されて内蔵タイマが初期化されると実行される。
＜メイン基板における乱数＞
【０４６３】
次に、メイン基板１０２において用いられる乱数について説明する。本実施例における乱数は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供されるその他の乱数に分かれる。役物作動に係る乱数には、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当り図柄初期値乱数の７種類がある。
【０４６４】
普通図柄当り乱数は、普通図柄表示装置の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「０〜２８２」をとり、乱数の大きさは２８３である。更新方法は、先ず前回の乱数に１を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は０に戻し、乱数が１周した場合は、その時の普通図柄当り初期値乱数の値を普通図柄当り乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に１回更新される。取得時期は、左作動口６８ａの左通過検出装置６９ａ、又は、右作動口６８ｂの右通過検出装置６９ｂにより遊技球の通過を検出した時である。当せんすることとなる乱数値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は１１個、高確率時は２８２個である。
【０４６５】
普通図柄当り初期値乱数は、普通図柄当り乱数の初期値、及び普通図柄当り乱数の終了値を決定するための乱数である。乱数の値は「０〜２８２」をとり、乱数の大きさは２８３である。更新方法は、先ず前回の乱数に１を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は０に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。
【０４６６】
特別図柄当り乱数は、ＣＰＵ５０１の乱数回路のｃｈ（チャネル）Ａで生成した乱数（ハードウェア乱数）をソフトウェアで取り込んで取得し、特別図柄表示装置（７０、７１）の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「０〜０６５５３５」をとり、乱数の大きさは６５５３６である。更新方法は、ＣＰＵ５０１のＲＣＫ（乱数用クロック）端子に入力された水晶発振器の２クロックで１回更新するものである。乱数のスタート値は、ＣＰＵ５０１のＩＤナンバーを基にした値で、電源のオン（又はオフ）に伴って実行されるシステムリセット毎に変更される。乱数列の変更方法は、乱数列が一巡する度に、自動的に乱数列を更新するものである。更新時期は、ＲＣＫ端子に入力されたクロックの２分周クロックによって設定されるタイミングである。
【０４６７】
取得時期は、第１始動入賞口６２の始動入賞検出装置７４又は第２始動入賞口６３の始動入賞検出装置７５で異なる。第１始動入賞口６２の始動入賞検出装置７４の場合は、入力信号がオフ→オンとなることによって、ＣＰＵ５０１のＰ０端子にロウレベルが入力され、乱数回路のｃｈＡから取り込まれた乱数値（ハードウェア乱数の乱数値）が、乱数値レジスタ（ＲＡ０Ｄ）に格納される。ソフトウェアにより、第１始動入賞口６２の始動入賞検出装置７４の入力信号がオフ→オンとなったと判断した時に乱数値レジスタ（ＲＡ０Ｄ）に格納された内蔵乱数（ハードウェア乱数）を取得する。なお、特別図柄当り乱数は、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数を加算した値となる。
【０４６８】
一方、第２始動入賞口６３の始動入賞検出装置７５の場合は、入力信号がオフ→オンとなった場合に、ＣＰＵ５０１のＰ１端子にロウレベルが入力され、乱数回路のチャネルＡから取り込まれた乱数値が、乱数値レジスタ（ＲＡ１Ｄ）に格納される点で、第１始動入賞口６２の始動入賞検出装置７４の場合と異なっている。
【０４６９】
特別図柄当り乱数について、当せんすることとなる乱数の値の数は、条件装置が作動することとなる図柄の組合せを表示する場合、即ち大当りとなる場合と、条件装置が作動せず、かつ、特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せを表示する場合、即ち小当りとなる場合とで異なる。大当りに当せんすることとなる乱数の値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は１６４個、高確率時は１６４０個である。
【０４７０】
一方、小当りに当せんすることとなる乱数の値の数は、第１特別図柄表示部７０と第２特別図柄表示部７１とで異なり、第１特別図柄表示部７０については６５６個、第２特別図柄表示部７１については１０５個である。
【０４７１】
また、特別図柄当り乱数に関し、乱数の周期は、大きさが６５５３６である乱数が所定のスピードで更新がされることから、約０．０１３ｓ（秒）となる。
【０４７２】
特別図柄当りソフト乱数は、特別図柄表示装置（７０、７１）の抽選に使用する乱数であり、前述のように乱数回路のｃｈＡで生成した内蔵乱数の取得時、取得した内蔵乱数に加算される。乱数の値は「０〜６５５２０」をとり、乱数の大きさは６５５２１である。更新方法は、先ず前回の乱数に１を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は０に戻し、乱数が１周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当りソフト乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に１回更新される。取得時期は、第１始動入賞口６２の始動入賞検出装置７４又は第２始動入賞口６３の始動入賞検出装置７５により遊技球の入賞を検出した時である。
【０４７３】
特別図柄当りソフト初期値乱数は、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び特別図柄当りソフト乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「０〜６５５２０」をとり、乱数の大きさは６５５２１である。更新方法は、先ず前回の乱数に１を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は０に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。
【０４７４】
特別図柄当り図柄乱数は、大当りとなる図柄の組合せの決定に使用する乱数である。乱数の値は「０〜９９９」をとり、乱数の大きさは１０００である。更新方法は、先ず前回の乱数に１を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は０に戻し、乱数が１周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当り図柄乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に１回更新される。取得時期は、第１始動入賞口６２の始動入賞検出装置７４又は第２始動入賞口６３の始動入賞検出装置７５により遊技球の入賞を検出した時である。
【０４７５】
特別図柄当り図柄初期値乱数は、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び特別図柄当り図柄乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「０〜９９９」をとり、乱数の大きさは１０００である。更新方法は、先ず前回の乱数に１を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は０に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。
【０４７６】
遊技の用に供されるその他の乱数には、普通図柄変動パターン乱数、変動パターン乱数の２種類がある。これらのうち普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄表示装置の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「０〜２３２」をとり、乱数の大きさは２３３である。更新方法は、先ず前回の乱数に１を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は０に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に１回更新される。取得時期は、各作動口６８ａ、６８ｂの各通過検出装置６９ａ、６９ｂにより遊技球の通過を検出した時である。
【０４７７】
変動パターン乱数は、特別図柄表示装置（７０、７１）の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「０〜４９９９９」をとり、乱数の大きさは５００００である。更新方法は、先ず前回の乱数から３５１１を減算し、減算した結果が０未満の場合には、減算した結果に５００００を加算するものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に１回更新される。取得時期は、第１始動入賞口６２の始動入賞検出装置７４又は第２始動入賞口６３の始動入賞検出装置７５により遊技球の入賞を検出した時である。
＜＜電源断処理＞＞
【０４７８】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
【０４７９】
また、この電源断処理においては、前述した第１再帰情報及び第２再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、ＣＰＵ５０１が強制再帰手段として機能し、第１再帰情報及び第２再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。さらに、この強制的な第１再帰情報及び第２再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理（Ｓ８１）よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
＜その他の個々の制御処理態様＞
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０４８０】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜保留記憶の更新に係る制御態様＞＞
【０４８１】
本実施例では、前述のように、第２遊技が優先される構成が採用されており、第１及び第２の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第２遊技、或いは、第１遊技毎に順に行われる。したがって、第２遊技、或いは、第１遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第１遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。
【０４８２】
また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板３０１に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド（図柄１記憶数コマンドや図柄２記憶数コマンド）の要求が行われるが、１つのコマンドに図柄１記憶数コマンド、及び、図柄２記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０４８３】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０４８４】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０４８５】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０４８６】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告（所謂「擬似連」）を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０４８７】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０４８８】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０４８９】
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数０〜３に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数３の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、４個以外の最大保留数（例えば８）が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
【０４９０】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０４９１】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜＜特別図柄と演出図柄の変動時間の関係＞＞
【０４９２】
前述のように、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）と、これに対応した演出図柄１９０とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄１９０の変動時間が、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。
【０４９３】
すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に対し演出図柄の変動開始コマンド（変動開始時のコマンド）が送信されるが、所定のコマンド（例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド）の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ（本実施例ではリングバッファタイプが用いられている）にセットされ待機しているコマンド（先入れのコマンド）が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド（特別図柄の図柄確定時のコマンド）がサブメイン基板３０１に送信されるが、所定のコマンド（例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド）の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合（送信待機中のコマンドの数の程度）により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。
【０４９４】
このように、演出図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間に対してある程度短くなり得るものであり、特別図柄が変動開始した後に演出図柄が変動開始し、特別図柄が変動停止した後に演出図柄が変動停止するということが生じ得る。なお、演出図柄の変動開始時と変動停止時との遅延の程度についは、通常は、変動開始時には送信すべきコマンドの数が相対的に多く、停止時には相対的に少ないことから、変動停止時の遅延の程度は、変動開始時に比べて小さい（少ない）と考えられる。
＜ボタン演出の具体的態様＞
＜＜表ボタン演出の具体的態様＞＞
【０４９５】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における前述の表ボタン演出、及び、裏ボタン演出について、図１６及び図１７に基づき、より具体的に説明する。先ず、図１６（ａ１）〜（ａ４）は、表ボタン演出中のガイド表示として実行されるインジケータ演出の一例を示している。このインジケータ演出においては、図１６（ａ１）に示すように、演出表示装置６０に、操作ボタン画像３２５ａと、インジケータ画像３２６とが表示され、表ボタン演出に係るボタン操作有効期間の残り時間がインジケータ画像３２６を利用して遊技者に報知される。
【０４９６】
すなわち、インジケータ画像３２６は、操作ボタン画像３２５ａの下部に横長の帯状に表示され、内側にメータ部３２６ａを有している。このインジケータ画像３２６の表示が開始された時点では、メータ部３２６ａの全体を使って所定の彩色（例えば緑色など）による残量表示が行われている（図１６（ａ１）参照）。なお、図中では、残量表示の彩色をハッチングによって示している。
【０４９７】
メータ部３２６ａにおいては、全体が所定の彩色で表示されている満量状態（図１６（ａ１）参照）から、時間の経過とともに、図１６（ａ２）〜図１６（ａ４）に示すように、徐々に残量表示の先端が左端から右端へ連続的に移動する態様に表示が変化する。そして、残量表示の面積が一定割合で徐々に減少し、図１６（ａ４）に示すように残量表示の面積がゼロとなった場合に、操作ボタン２２の有効期間が終了する。ここで、本実施例では、インジケータ演出の継続期間は例えば５秒に設定されており、図１６（ａ１）〜図１６（ａ４）は、順に、ボタン操作有効期間残り時間が５秒、２．５秒、０．５秒、０秒の状態を示している。
【０４９８】
なお、上述のようなインジケータ演出の出現タイミングとしては、リーチとなるか否か未だ判明していない変動表示中や、リーチとなった後の変動表示中などを例示できる。また、リーチとなった後において、例えば、前述のノーマルリーチ、各種スーパーリーチのいずれのリーチ中であっても、インジケータ演出を出現させることが可能である。そして、このようなインジケータ演出を、１回の変動表示に係る演出パターンにおける複数のタイミングで実行することも可能である。また、１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、表ボタン演出が実行される度に、ボタン操作に伴うボタン応答演出が、順次大当り信頼度の高いものになる、といった演出パターンを実行することも可能である。
【０４９９】
さらに、インジケータ演出におけるインジケータ表示の態様としては、図１６（ａ１）〜（ａ４）に示すような目盛を介する態様のものに限らず、種々の態様を採用可能である。例えば、図１６（ａ１）〜（ａ４）中の例における目盛の表示は省略することが可能である。さらに、多数の模様を配して構成されているキリン柄、豹柄、シマウマ柄といった動物柄における模様の数を、時間の経過とともに徐々に増やし（或いは減らす）ことによって経過時間の感覚を遊技者に与え得るようにすることが考えられる。また、動物柄に限らず、例えば動物の足跡の数の変化などをインジケータ表示として用い、残り時間を報知することも可能である。
【０５００】
さらに、これらのインジケータ演出を大当り信頼度に応じて使い分け、例えば、そのときに実行されている演出パターンの大当り信頼度が、相対的に高い場合は動物柄の模様の数や、足跡の数を用いたインジケータ演出を実行し、大当り信頼度が相対的に低い場合は、図１６（ａ１）〜（ａ４）に示すような目盛表示を用いたインジケータ演出を実行するようにしてもよい。
【０５０１】
図１６（ａ１）〜（ａ４）に示すようなガイド表示が行われている状況において、操作ボタン２２（図１６（ｂ）参照）への操作があり、この操作が検出されると、ガイド表示が消去される。すなわち、図１７（ａ）のタイミングチャート中における最上段に、線図の立ち上がりで示すようにガイド表示が開始されると、図１７（ａ）中に上から２段目に示すように、ボタン操作有効期間も開始される。
【０５０２】
さらに、これとは別な演出パターンとして、例えば、インジケータ演出が実行されている間に、「連打」や「長押し」などのメッセージ表示を付加し、インジケータ表示が終了するまで、連打や長押しによるボタン操作態様を受け付ける、といったことも可能である。  ここで、光出力や音出力によるガイドが行われていた場合には、これらのガイドも終了する。また、ガイド表示や、光や音によるガイドを総称して、「ガイド演出」と称することが可能である。
【０５０３】
そして、ボタン操作有効期間中に、図１７（ａ）中の上から３段目に線図の立ち上がりで示すようにボタン操作が行われた場合には、所定の割合で、図中の最下段に示すようにボタン操作に呼応した演出（以下では「ボタン操作応答演出」などともいう）が実行される。
【０５０４】
前述のように、ガイド表示において「連打」の表示がされた場合には、遊技者による連打により、小刻みに行われる各回のボタン操作が、例えば、前述の各遊技進行割込み処理毎に検出される。また、前述のように、ガイド表示において「長押し」の表示がされた場合には、遊技者によるボタン操作が継続されている間、例えば、前述の各遊技進行割込み処理毎にボタン操作が検出される。
【０５０５】
さらに、前述のボタン操作応答演出としては、以下のような種々の演出を採用することが可能である。例えば、ボタン操作応答演出として、演出表示装置６０を用いた映像による演出、各種可動演出部材（９３、９４など）による演出、各種ＬＥＤによる光演出、スピーカ２１（図１参照）からの音演出などを例示できる。そして、ボタン操作応答演出として行われるこれらの演出は、いずれも、それ以前の状況に比べて、大当りの期待が高まる内容のものとなっている。
【０５０６】
さらに、上述の各種のボタン操作応答演出のうち、演出表示装置６０を用いた映像によるボタン操作応答演出としては、ボタン操作を契機に、例えば、戦闘の勝利、所定の関門の通過、所定の人物の登場などといった新たな展開に繋がる内容の動画が表示されるものを例示できる。また、映像によるボタン操作応答演出のその他のものとしては、例えば、ボタン操作を契機に、所定のカットイン動画が表示されるもの、通常は表示されない所定のキャラクタが登場するもの、表示されているキャラクタが通常は行わない行動をとるものなども例示することができる。
【０５０７】
また、前述の各種のボタン操作応答演出のうち、各種の可動演出部材（９３、９４など）による演出としては、ボタン操作があると、可動演出部材９３、９４が、瞬時に表示領域１９４（図１参照）の前に飛び出すようなもの、或いは、所定の振動動作や回転動作を行うものなどを例示できる。
【０５０８】
さらに、前述のように付加的な小型の表示体を可動演出部材として用いた場合には、これらの表示体が、可動演出部材９３、９４の場合と同様に、表示領域１９４の前に飛び出すものや、所定動作を行うものを例示できる。また、前述のように遊技機枠１１（図１参照）に可動演出部材を備えている場合には、この遊技機枠１１の可動演出部材が、ボタン操作に呼応して所定の動作を行うものを例示できる。
【０５０９】
さらに、前述の各種のボタン操作応答演出のうち、各種ＬＥＤによる光演出としては、センター飾り６４や遊技機枠１１に備えられた所定のＬＥＤを、所定の発光色や発光パターンで駆動するものを例示できる。また、前述の各種のボタン操作応答演出のうち、スピーカ２１からの音演出としては、所定の効果音や楽曲などの出力を行うことを例示できる。さらに、上述の所定の効果音としては、遊技者が、１００％の割合（若しくは１００％に近い割合）で大当りになることを予想できるような、高信頼度の大当り告知音（所謂一発告知音）などを例示することができる。
【０５１０】
ここで、前述の各種のボタン操作応答演出は、単独、或いは、所定の組合せで、そのときに選択されている演出パターンに応じた態様で実行される。また、ボタン操作後の演出の実行の有無と当否判定の結果は、必ずしも一律なものではない。そして、例えば、ボタン操作応答演出が実行されても大当りにならないといった場合や、ボタン操作応答演出が実行されなくても大当りになるといった場合が生じ得るようになっている。
【０５１１】
また、本実施例における「ボタン」は、前述のように操作入力機器の一態様を意味するものであり、円形、半球形、矩形といった形態のもののほか、例えば、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）のなどの形態のものも採用が可能である。
＜＜裏ボタン演出の具体的態様＞＞
【０５１２】
続いて、裏ボタン演出について説明する。前述したように裏ボタン演出においては、ボタン操作は有効になるが、ボタン操作が有効であることの報知は行われない。つまり、裏ボタン演出は、ボタン操作が有効であることを遊技者に対して知らせないという性質を持ったボタン演出である。そして、このような裏ボタン演出により、遊技者に対しては、遊技中に種々のボタン操作を試し、試行錯誤により、どのような裏ボタン演出が隠されているのかを探し出す、といったように、遊技者の好奇心や探求心に訴えるゲーム性が提供される。
【０５１３】
さらに、裏ボタン演出により、例えば、ボタン操作に係るガイドが何らされていない状況で、遊技者が自由な意思に基づいたタイミングでボタン操作を行い、偶然に裏ボタン演出に係るボタン操作有効内にボタン操作が行われた場合には、ボタン操作応答演出が実行される、といったゲーム性が提供される。また、裏ボタン演出により、一見、そのときの演出とは関係がないような様々なタイミングや操作態様でボタン操作を行った遊技者のみが、隠された演出を体験できる、といったゲーム性が提供される。また、裏ボタン演出により、ぱちんこ遊技機１０で何度も数多く遊技している遊技者のみが、宝探しのように、隠された演出を見つけ出すことができる、といったゲーム性が提供される。
【０５１４】
さらに、裏ボタン演出には、以下のような性質もある。すなわち、ぱちんこ遊技機１０の演出パターンは、通常、インターネット上の各種の製品紹介のサイトや、遊技機の専門誌等に掲載される。そして、これらのような情報媒体を介して伝達される演出パターンの情報に、裏ボタン演出の情報が含まれる場合もある。また、各種のＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービス）を介して、ぱちんこ遊技機１０の裏ボタン演出に係る情報が、遊技者間でやり取りされるような場合もある。したがって、遊技者は、必ずしも実際にぱちんこ遊技機１０で自ら遊技して裏ボタン演出を探し出さなくても、裏ボタン演出の存在や実行タイミングに係る知識を得ることができる場合がある。
【０５１５】
さらに、ぱちんこ遊技機１０に複数種類の裏ボタン演出が設けられている場合には、これらの裏ボタン演出が、時期をずらして順次公表されることもある。そして、このような場合には、遊技者は、ぱちんこ遊技機１０の遊技場への設置前から設置後に亘り、各種の裏ボタン演出の情報を順次取得することになる。
【０５１６】
このように、裏ボタン演出の情報は、遊技者がぱちんこ遊技機１０を遊技する前から取得できる場合がある。しかし、裏ボタン演出の全ての演出パターンが、遊技場での遊技が可能となる前に、遊技機製造業者によってもれなく公表されるようなことがなければ、遊技者が、ぱちんこ遊技機１０に隠された裏ボタン演出の全貌を知ったうえで遊技することはできない。このため、遊技者が、ぱちんこ遊技機１０で遊技する前に、前述したような各種の情報に接して裏ボタン演出に係る多くの知識を得たとしても、自ら裏ボタン演出を探し出すゲーム性の余地は、常に残されることになる。以下に、このような性質を備えた裏ボタン演出の詳細について、図１７（ｂ）、（ｃ）に基づき説明する。
【０５１７】
前述のように、裏ボタン演出においては、ボタン操作は有効になるが、図１７（ｂ）中の最上段に示すように、ボタン操作が有効であることの報知（ここではガイド表示）は行われない。そして、本実施例においては、裏ボタン演出が実行される際には、図１６（ａ）に示す操作ボタン画像３２５ａやインジケータ画像３２６の表示は行われず、これらは非表示となる。さらに、ボタン操作のためのガイド演出として、操作ボタン２２の内部の操作ボタン用発光体（図示略）を光らせることや、遊技盤５０や遊技機枠１１における所定の部位に配置されたＬＥＤを光らせること、或いは、所定のスピーカ２１から効果音を出力すること、なども行われない。
【０５１８】
そして、図１７（ｂ）中の上から２段目から４段目に示すように、ボタン操作有効期間中に操作ボタン２２の操作が所定の態様で検出されると、前述の表ボタン演出の場合と同様に、ボタン操作応答演出が実行される。ここで図１７（ｂ）の上から２段目に記載された「ボタン操作有効期間」のタイミングチャート中に「Ｔｕ」で示すのは、裏ボタン演出に係るボタン操作応答演出対応期間（応答演出対応期間）である。そして、以下の説明では、裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間を「応答演出対応期間」と称するとともに、符号Ｔｕを付し、表ボタン演出におけるボタン操作有効期間と区別する。
【０５１９】
上述の応答演出対応期間Ｔｕとしては、演出効果を高めることを考慮して種々に設定可能であるが、例えば、０．１秒未満から数秒程度の間の種々の期間を例示することができる。なお、有効なボタン操作の態様は、単発的な１回の操作のみに限らず、例えば、前述の連打や長押しによって、ボタン操作応答演出が実行される場合もある。
【０５２０】
応答演出対応期間Ｔｕの開始タイミングも、種々に設定が可能である。例えば、特別図柄の変動に係る所定の演出パターンにおける変動開始のタイミングや、変動開始から所定時間（例えば数秒又は数十秒）が経過したタイミングなどを例示できる。また、所定の演出パターンにおいて、所定のキャラクタが登場したタイミングや、所定のキャラクタが行う所定の動作と同期したタイミングなども、応答演出対応期間Ｔｕの開始タイミングとして例示することができる。さらに、これらのタイミングから所定時間（例えば数秒）が経過したタイミングなども例示できる。
【０５２１】
さらに、前述の可動演出部材９３、９４等の各種の可動演出部材が動作したタイミングや、複数の可動演出部材が組み合わさって所定の形態を構成したタイミングなどを、応答演出対応期間Ｔｕの開始タイミングとすることも可能である。また、これらの各種のタイミングから所定時間（例えば１秒、５秒、或いは、１０秒など）が経過したタイミングなども、応答演出対応期間Ｔｕの開始タイミングとすることが可能である。
【０５２２】
なお、応答演出対応期間Ｔｕの開始タイミングを、例えば、表ボタン演出におけるボタン操作有効期間（図１７（ａ）参照の上から２段目のタイミングチャート参照）の開始タイミングと同様なタイミングとすることで、応答演出対応期間Ｔｕのタイミングを類推可能とするようなゲーム性を考えることができる。
【０５２３】
つまり、表ボタン演出（図１７（ａ）参照）において、例えば、所定のスーパーリーチへ発展してから１０秒後に、前述のガイド表示（図１６（ａ１）〜（ａ４）参照）が行われる場合があるとすると、同じように、裏ボタン演出においても、上述のスーパーリーチへ発展してから１０秒後に、応答演出対応期間Ｔｕが開始されるような所定の演出パターンを備えるようにする。そして、遊技者が、表ボタン演出でのガイド表示の出現タイミングを覚えておき、上述のスーパーリーチに発展した場合に、１０秒後に、ガイド表示が行われていない状況でボタン操作を行うことにより、応答演出対応期間Ｔｕを的中させ得る、といったゲーム性を提供できる。
【０５２４】
そして、このようなゲーム性は、ぱちんこ遊技機１０を、ガイド表示の出現タイミングを記憶するほど数多く遊技した遊技者が、ぱちんこ遊技機１０に係る遊技経験に基づき、類推を行って、裏ボタン演出を探し出すことができるようにしたものであるということができる。
【０５２５】
さらに、裏ボタン演出におけるボタン操作応答演出としては、例えば、応答演出対応期間Ｔｕ中にボタン操作が検出されると、演出表示装置６０において、所定のカットイン表示がされ、大当りの信頼度の示唆（「高信頼度報知」や「大当り告知」なども含む）がされる、といったものを例示できる。
【０５２６】
また、この他にも、ボタン操作応答演出としては、リーチの発生から所定時間（例えば１秒）後のタイミングでのボタン操作を契機として、演出中の登場人物が、ボタン操作がなかった場合には出力されることのない特別な台詞を発するようなものも例示できる。さらに、ボタン操作がなかった場合とは異なる人物やキャラクタの声で所定の台詞を発するようなものも例示できる。
【０５２７】
さらに、ボタン操作応答演出の他の具体的態様としては、所定の楽曲の所定の旋律（メロディー）中の所定のタイミングでのボタン操作を契機として、上述の高信頼度報知がされるものなども例示できる。また、他のボタン操作応答演出としては、所定のメッセージ表示や所定のタイトル表示の彩色や模様が、高信頼度報知として、例えば虹色になるものや、高信頼度報知となる所定の効果音（所謂一発告知音）が出力されるものなども例示できる。なお、裏ボタン演出における、応答演出対応期間Ｔｕやボタン操作応答演出の態様としては、上述のものに限らず、種々のものを採用することが可能である。
【０５２８】
さらに、裏ボタン演出に用いられる操作入力機器としては、操作ボタン２２等のほか、前述の十字キー８３（図１６（ｂ）参照）を挙げることができる。そして、十字キー８３を用いた裏ボタン演出の演出パターンとしては、例えば、所定の演出が開始されてから所定時間（例えば１秒）後に、上下及び左右の４つのキー（８３ａ〜８３ｄ）のうちの所定のキー（左キー８３ｄなど）が有効になり、有効なキー（ここでは左キー８３ｄ）が操作された場合に、当否抽選の結果が大当りであれば、相対的に高い確率で所定の演出（ボタン操作応答演出）に発展する、といったものなどを例示できる。
【０５２９】
また、十字キー８３を用いた裏ボタン演出の他の例としては、有効になる十字キー８３ａ〜８３ｄの組合せを定め、例えば、左右のキー（８３ｃ、８３ｄ）、或いは上下のキー（８３ａ、８３ｂ）が同時に押された場合に、ボタン操作応答演出を実行する、といったものも考えられる。
【０５３０】
また、十字キー（８３ａ〜８３ｄ）の配置をなぞるように遊技者が手指を旋回させ、４つのキー８３ａ〜８３ｄが時計回りに、例えば、下キー８３ａ、左キー８３ｄ、上キー８３ｂ、右キー８３ｃの順で操作された場合に、ボタン操作応答演出を実行する、といったものも考えられる。
【０５３１】
さらに、大当りが発生した場合の特別遊技中に実行される演出パターンにおいて、裏ボタン演出を行うことが可能である。そして、特別遊技中の裏ボタン演出として、所定のラウンド中（例えば１ラウンド目や８ラウンド目など）の所定のタイミングで、ボタン操作が有効になり、応答演出対応期間Ｔｕ中に操作ボタン２２を操作すると、ボタン操作応答演出として、ボタン操作がなかった場合には体験することのできない特別な演出が実行される、といったものを例示できる。
【０５３２】
また、特別遊技中の裏ボタン演出として、応答演出対応期間Ｔｕ中に操作ボタン２２を操作すると、特別遊技中のＢＧＭとなる楽曲の変更メニュー（カスタマイズメニュー）が表示され、楽曲の変更が可能になる、といったものも例示できる。そして、この場合には、十字キー８３を操作して、遊技者が好みの楽曲を選択し、決定キーとして操作ボタン２２を操作することにより、選択決定された楽曲がＢＧＭとして出力されるようにすることが可能である。
【０５３３】
なお、本実施例では、当否抽選の結果が大当りの場合に限らず、小当りの場合やはずれの場合にも、裏ボタン演出が実行され得るようになっている。しかし、これに限らず、例えば、大当りの場合のみ、或いは、大当りの場合であっても、予め定められた一部の大当りについてのみ、裏ボタン演出が実行され得るようにしてもよい。また、応答演出対応期間Ｔｕの報知について、例えば、演出表示装置６０でのガイド表示のような目立った報知は行わないが、操作ボタン２２を光らせる等といった補助的な報知パターンを実行することも可能である。そして、応答演出対応期間Ｔｕに係る補助的な報知パターンとしては、操作ボタン２２を光らせること以外に、演出表示装置６０における表示領域１９４の隅部に所定の映像を表示することや、遊技盤５０や遊技機枠１１における所定の部位に配置されたＬＥＤを光らせること等を例示できる。
＜＜裏ボタン演出に係る特典機能の概要＞＞
【０５３４】
次に、上述の裏ボタン演出に係る特典機能について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、遊技者のボタン操作に対して所定の特典を付与する特典機能が備えられている。そして、この特典機能は、裏ボタン演出を探し求めるという遊技者の努力に対して、少しでも報いることができるようにするための機能となっている。
【０５３５】
すなわち、裏ボタン演出は、前述のように、遊技者の好奇心や探究心に訴えようとする性質を持った演出であり、遊技者が熱心にボタン操作を行っても、容易には、隠された裏ボタン演出を見つけ出すことができないようになっている。このため、遊技者が、様々なタイミングで、更に種々の操作態様でボタン操作をしてみても、裏ボタン演出が見つかるとは限らず、裏ボタン演出を見つけ出そうとする遊技者の努力が徒労に終わってしまうことも多くあると考えられる。
【０５３６】
しかし、このように熱心に遊技に参加してくれる遊技者が、裏ボタン演出を見つけ出すことができず、何ら達成感や満足感が得られないのでは、遊技者の、裏ボタン演出を探し出そうとする意欲の減退を招き、結果として、裏ボタン演出を十分に活用できなくなることも考えられる。したがって、本実施例では、特典機能により裏ボタン演出に付加価値を与え、遊技者の参加意欲を高めて、裏ボタン演出を有効に活用できるようにしている。以下、本実施例における特典機能について、図１７（ｃ）、（ｄ）に基づき説明する。
【０５３７】
図１７（ｃ）は、本実施例の特典機能の一例を示すものであり、図中の左から右へ時間が進行するタイミングチャートとなっている。さらに、図１７（ｃ）の中央にＴｕで示すのは、前述の応答演出対応期間である。そして、この応答演出対応期間Ｔｕは、裏ボタン演出を示す図１７（ｂ）中の、上から２段目に記載された応答演出対応期間における線図の立ち上がり期間中に一致するものである。
【０５３８】
そして、当否抽選の結果が大当りとなる場合などには、上述の応答演出対応期間Ｔｕ中に所定のボタン操作が行われることにより、図１７（ｂ）中の最下段に示すように、ボタン操作応答演出が相対的に高い割合で実行されることとなる。なお、応答演出対応期間Ｔｕとしては、前述のように種々の時間を設定可能であるが、ここで説明する演出パターンにおいては、応答演出対応期間Ｔｕは約０．５秒程度に設定されているものとする。
【０５３９】
図１７（ｃ）中に拡大して示すように、応答演出対応期間Ｔｕの前後には、各種の付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４が隣接して設けられている。これらの付近期間については、応答演出対応期間の付近に配置された期間であるということができるため、「付近期間」と称している。そして、これらの付近期間は、裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間の一態様であるが、ボタン操作応答演出の契機とはされていないものである。そのような意味において、これらの期間は、ボタン操作応答演出に係る無効期間（応答演出無効期間）ということができる。
【０５４０】
なお、これらの付近期間は、裏ボタン演出に係る「ボタン操作応答演出無効期間」などと称することも可能である。また、これらの付近期間を、裏ボタン演出に係る「擬似有効期間」と称することも可能である。
【０５４１】
上述の付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４のうち、付近期間Ｔｍ１（以下では「第１付近期間」と称する）と、付近期間Ｔｍ２（以下では「第２付近期間」と称する）は、応答演出対応期間Ｔｕの前（図中の左側）に設けられている。これらの第１付近期間Ｔｍ１、及び、第２付近期間Ｔｍ２は、応答演出対応期間Ｔｕの開始に先立ち、第１付近期間Ｔｍ１、第２付近期間Ｔｍ２の順で、連続して発生する。そして、本実施例では、第１付近期間Ｔｍ１、第２付近期間Ｔｍ２は、いずれも約０．１秒程度に設定されている。ここで、第１付近期間Ｔｍ１、第２付近期間Ｔｍ２は、例えば約０．５秒程度であってもよい。
【０５４２】
また、付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４のうち、付近期間Ｔｍ３（以下では「第３付近期間」と称する）と、付近期間Ｔｍ４（以下では「第４付近期間」と称する）は、応答演出対応期間Ｔｕの後（図中の右側）に設けられている。これらの第３付近期間Ｔｍ３、及び、第４付近期間Ｔｍ４は、応答演出対応期間Ｔｕの経過後に、第３付近期間Ｔｍ３、第４付近期間Ｔｍ４の順で、連続して発生する。そして、本実施例では、第３付近期間Ｔｍ３、第４付近期間Ｔｍ４は、上述の第１付近期間Ｔｍ１、第２付近期間Ｔｍ２と同様に、いずれも約０．１秒程度に設定されている。ここで、第３付近期間Ｔｍ３、第４付近期間Ｔｍ４は、例えば約０．５秒程度であってもよい。
【０５４３】
なお、図１７（ｃ）中における応答演出対応期間Ｔｕ、及び、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４の、各々の幅の大小関係は、説明を解りやすくするために記載されたものであり、時間の大小関係を厳密に示すものではない。
【０５４４】
上述の各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４は、ボタン操作応答演出の対象とならない期間であるが、ボタン操作の有効期間に含まれるものとなっている。しかし、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４中にボタン操作が検出されても、応答演出対応期間Ｔｕからは外れていることから、前述したような裏ボタン演出におけるボタン操作応答演出は実行されない。そして、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４は、本来発見や的中が難しい応答演出対応期間Ｔｕの付近に定められている期間となっている。ここで、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４は、図１７（ｂ）中の上から２段目に示す応答演出対応期間の線図においては、記載が省略されている。
＜＜特典機能におけるポイントの付与＞＞
【０５４５】
前述の第１付近期間Ｔｍ１中にボタン操作が検出されると、遊技者に対する特典の付与が行われる。この第１付近期間Ｔｍ１中のボタン操作に対して付与されるポイント数は、本実施例では３ポイントとなっている。そして、この付与されたポイントは、遊技中に付与される度に加算されて累積される。
【０５４６】
上述の第１付近期間Ｔｍ１と同様に、第２付近期間Ｔｍ２から第４付近期間Ｔｍ４についても、各期間中にボタン操作が検出されると、遊技者に対する特典の付与が行われる。そして、第２付近期間Ｔｍ２中、及び、第３付近期間Ｔｍ３中のボタン操作に対して付与されるポイント数は、上述の第１付近期間Ｔｍ１よりも多い５ポイントとなっている。また、第４付近期間Ｔｍ４中のボタン操作に対して付与されるポイント数は、上述の第１付近期間Ｔｍ１と同じ３ポイントとなっている。そして、これらの付与されたポイントは、第１付近期間Ｔｍ１中にボタン操作が行われた場合と同様に、遊技中に付与される度に加算されて累積される。
【０５４７】
このようなポイント配分は、応答演出対応期間Ｔｕと各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４との時間差に応じてポイント数を異ならせたものであるということができる。そして、上述の例では、応答演出対応期間Ｔｕに近いほど、高ポイントを獲得できるようになっている。また、上述のようなポイント配分は、ポイントの付与率（或いはポイントの割当て）を、応答演出対応期間Ｔｕに近いほど高くした（高ポイントにした）ものであるということができる。
【０５４８】
さらに、本実施例においては、ポイントの付与は、１回の裏ボタン演出につき、裏ボタン付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４の全てで行えるようになっている。つまり、例えば、遊技者が、第１付近期間Ｔｍ１の前の段階でボタンの連打を開始し、第１付近期間Ｔｍ１、第２付近期間Ｔｍ２、応答演出対応期間Ｔｕ、第３付近期間Ｔｍ３を経て、第４付近期間Ｔｍ４が終了するまで連打を継続した場合には、全ての期間で、ボタン操作が検出される場合があり得る。ここで、前述のように、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４を約０．５秒程度以上などとした場合には、１つの付近期間中に複数回のボタン操作が行われる（収まる）ことがあり得ると考えられる。したがって、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４が約０．５秒程度以上といった相対的に長い場合には、ボタン操作（ここでは押下）に係る操作回数（ここでは押下回数）を検出するようにしてもよい。
【０５４９】
なお、このような場合に、１回の裏ボタン演出で遊技者に付与されるポイント数は、各々の期間（Ｔｕ及びＴｍ１〜Ｔｍ４）におけるボタン操作の回数と、各期間に割り当てられたポイント数（ここでは３ポイント、５ポイント）との積の総和により求めることができる。そして、上述のように、連打でのポイントの蓄積を可能とすることにより、例えば、１回のボタン操作を単発で行いながら裏ボタン演出を探るよりも、連打して裏ボタン演出を探したほうが、ポイントを獲得し易い、といったゲーム性を提供できる。
【０５５０】
また、複数回の裏ボタン演出についてポイントの獲得があった場合には、各回のボタン演出で獲得されたポイントが、更に合算されて累積される。そして、遊技者の獲得ポイントの累積値が所定値（例えば２００ポイント）に達した場合には、遊技者への特典として、後述するように特典演出が実行される。
【０５５１】
なお、本実施例では、応答演出対応期間Ｔｕも特典付与の対象期間となっており、応答演出対応期間Ｔｕ中のボタン操作は、ボタン操作応答演出の契機となるだけでなく、特典付与の契機にもなっている。しかし、本実施例では、応答演出対応期間Ｔｕ中のボタン操作に対して与えられるポイント数は、前述の第１付近期間Ｔｍ１から第４付近期間Ｔｍ４中のボタン操作に対して与えられるポイント数よりも少なくなっている（例えば１ポイント）。また、これに限らず、例えば、応答演出対応期間Ｔｕを特典付与の対象期間としないことも可能である。
【０５５２】
また、ポイント付与の態様としては、例えば、遊技者のボタン操作が応答演出対応期間Ｔｕ中に行われれば、遊技者に、相対的に高いポイント（例えば２００ポイント）を付与し、後述する特典演出を体験でき易くする、といったことも可能である。
【０５５３】
つまり、例えば、当否抽選の結果がはずれの場合には、遊技者が応答演出対応期間Ｔｕを的中させても、各種の可動演出部材（９３、９４など）が作動する機会は少ない。しかし、通常であれば困難な応答演出対応期間Ｔｕの的中を成し遂げた遊技者に対して、何らメリットが与えられないのでは、遊技者の演出への参加意欲が低下してしまうことも考えられる。このため、上述のように、当否抽選の結果がはずれの場合に、遊技者が応答演出対応期間Ｔｕを的中させれば、価値の高いメリットを付与するようにすることで、遊技者の参加意欲の減退を防ぐことが可能となる。
【０５５４】
なお、応答演出対応期間Ｔｕに限らず、例えば、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４の、少なくともいずれかでボタン操作があれば、上述の場合と同様に、相対的に高い所定のポイント（例えば２００ポイントなど）を付与するようにしてもよい。
【０５５５】
また、図１７（ｃ）中に示すように、本実施例では、第１付近期間Ｔｍ１の前の期間、及び、第４付近期間Ｔｍ４の後の期間は、ボタン操作が有効にならないその他期間Ｔａ０となっている。この「その他期間」については、裏ボタン演出の期間中における、応答演出対応期間Ｔｕ、及び、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４以外の期間であるといった意味で「その他期間」と称している。そして、その他期間Ｔａ０中に遊技者がボタン操作を行っても、ボタン操作の検出は行われず、ボタン操作応答演出や、ポイント付与は行われないようになっている。なお、これに限定されず、その他期間Ｔａ０もボタン操作の有効期間とし、その他期間Ｔａ０を特典付与の対象期間とすることも可能である。また、その他期間Ｔａ０を更に細分化し、その他期間Ｔａ０中に、特典付与の対象期間と、特典が付与されない非対象期間とが所定の配置で含まれるようにしてもよい。
【０５５６】
さらに、本実施例では、遊技者の累積ポイントが、後述する特典演出の実行条件を満たす所定数に達すると、それまでの累積ポイントがクリアされ、その後に改めて獲得ポイントの蓄積が開始されるようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、累積ポイントが特典演出の実行条件を満たす所定数に達しても、累積ポイントをクリアせず、その後に発生したポイントも合算するようにしてもよい。
【０５５７】
また、応答演出対応期間Ｔｕの開始タイミングや、各種の付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４の開始タイミングや長さが異なる複数種類の裏ボタン演出を設け、選択された演出パターンに応じて、異なる態様で付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４が実行されるようにすることも可能である。より具体的には、例えば、応答演出対応期間Ｔｕや、各種付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４が、前述の例に比べて、相対的に長い裏ボタン演出や、相対的に短い裏ボタン演出などを例示することができる。また、各種付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４が、応答演出対応期間Ｔｕに比べて長いものなども例示することができる。
【０５５８】
さらに、応答演出対応期間Ｔｕの前にのみ付近期間が設けられている裏ボタン演出や、応答演出対応期間Ｔｕの後にのみ付近期間が設けられている裏ボタン演出などを例示することができる。また、演出パターンに応じて、相対的に早い時期に応答演出対応期間Ｔｕや特典付与期間が開始される裏ボタン演出や、或いは、相対的に遅い時期に応答演出対応期間Ｔｕや特典付与期間が開始される裏ボタン演出などを例示することができる。
【０５５９】
さらに、応答演出対応期間Ｔｕや付近期間（特典付与期間）が、相対的に長いもの、或いは、相対的に短いものなどを例示することができる。また、相対的に高ポイントな特典付与期間が、相対的に早い時期に開始される裏ボタン演出や、相対的に遅い時期に開始される裏ボタン演出なども例示することができる。例えば、応答演出対応期間Ｔｕの直前の付近期間Ｔｍ２を、Ｔｍ１〜Ｔｍ４の各期間のうち最も高ポイントな期間とすることで、ボタン操作のタイミングが応答演出対応期間Ｔｕの直前であるほど高ポイントを獲得できる、といったゲーム性を提供できる。さらに、応答演出対応期間Ｔｕや、その他期間Ｔａ０などを特典付与期間とした場合であっても、これらを含めた各期間のうち、付近期間Ｔｍ２に最高ポイントを割り当てることで、上述のものと同様なゲーム性を提供できる。
＜＜特典機能に係る報知＞＞
【０５６０】
上述したような特典機能に関して、各種の報知を行うことが可能である。例えば、前述のような遊技者によるポイント獲得に係る報知として、ポイントを獲得した旨を、例えば、演出表示装置６０を用いて報知することや、獲得ポイントに係る報知を行わないようにすることが考えられる。前述のように裏ボタン演出は、遊技者に対するボタン操作有効期間の報知を行わないものであるから、ポイント獲得に関しても、報知を行わないようにすることで、裏ボタン演出の特徴を維持する、といった考え方ができる。
【０５６１】
しかし、これとは逆に、ポイント獲得の報知を行うことで趣向性が高まる場合もあり得ると考えることができる。そして、ポイント獲得の報知を行う場合の態様としては、１回の裏ボタン演出においてポイントを獲得する都度、例えば、５ポイント、３ポイント、或いは、１ポイントといった表示を行うことが考えられる。
【０５６２】
また、ポイントの累積値を、ポイントが加算される都度、逐次表示することも考えられる。さらに、ポイントを獲得した旨の報知のみ行い、そのときのボタン操作で何ポイントを獲得したか、累積値が何ポイントであるか、といった事項は報知しないようにすることも考えられる。
【０５６３】
さらに、ポイントを獲得できなかった場合にも、ポイント獲得の失敗に係る報知を行うことが可能である。このポイント獲得の失敗に係る報知としては、例えば、各付近期間（Ｔｍ１〜Ｔｍ４）にてボタン操作があった場合に、「近い」、「惜しい」、「残念」などといった言葉を表示するものや、所定のキャラクタが残念な表情を示したり、吹き出しにて上述の「近い」等の台詞を発するもなどを例示できる。また、ポイント獲得の失敗に限らず、例えば、遊技者が、付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４でボタン操作を行いポイントを獲得できた場合でも、応答演出対応期間Ｔｕでなかったといった意味で、「近い」等の表示を行うことが考えられる。
【０５６４】
また、ポイント付与における、演出表示装置６０の利用の態様としては、報知すべき事項を、前述の大型な表示体（メイン液晶）の表示領域１９４における一部分（例えば四隅のうちのいずれかの隅部など）に表示することを例示できる。また、報知すべき事項を、前述の小型な表示体（サブ液晶）に表示することや、メイン液晶及びサブ液晶の両方を用いて行うことなどを例示できる。
＜＜裏ボタン演出に係る特典演出＞＞
【０５６５】
本実施例においては、前述したように、遊技者の獲得ポイントの累積値が所定値（例えば２００ポイント）に達した場合には、特典演出が実行される。そして、この特典演出としては、種々のものを採用可能である。
【０５６６】
例えば、特典演出として、その後に実行される裏ボタン演出において、応答演出対応期間Ｔｕを遊技者に秘匿せず、ガイド演出により報知することを例示できる。このように、応答演出対応期間Ｔｕを遊技者に報知する演出に移行することを、「裏ボタン演出の表ボタン演出化」などと称することが可能である。また、特典演出として行われる応答演出対応期間Ｔｕの報知を、「裏ボタン演出に係るガイド演出」などと称することが可能である。
【０５６７】
そして、応答演出対応期間Ｔｕの報知（裏ボタン演出に係るガイド演出）の態様としては、演出表示装置６０を用いて、応答演出対応期間Ｔｕの到来タイミングを告知することを例示できる。さらに、応答演出対応期間Ｔｕの到来タイミングを告知する態様としては、カウントダウン表示を行い、例えばカウント値が「０」になったタイミングでボタン操作を行えば、ボタン操作応答演出を実施し、大当り期待度を示唆する、といったようなものを例示できる。
【０５６８】
また、カウントダウン表示に代えて、例えば、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すようなインジケータ表示を行ってもよい。さらに、応答演出対応期間Ｔｕの到来タイミングの告知についても、前述メイン液晶及びサブ液晶のいずれかに表示することや、両方を用いて表示を行うことが可能である。
【０５６９】
また、応答演出対応期間Ｔｕに限らず、例えば、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４を報知するといったことも考えられる。さらに、応答演出対応期間Ｔｕや、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４を拡大し、例えば数秒程度に長期間化することなども考えられる。
【０５７０】
なお、特典演出として、応答演出対応期間Ｔｕの報知等を可能とするにあたり、応答演出対応期間Ｔｕの報知等を行うか否かの選択を遊技者が行えるようにすることも可能である。そして、遊技者が選択を行うために、例えば、獲得ポイント数が所定値に達すると、演出表示装置６０に所定のメニュー（カスタマイズメニュー）が表示され、遊技者が、前述の十字キー８３や操作ボタン２２を操作する、といったことを例示できる。
【０５７１】
さらに、応答演出対応期間Ｔｕの報知等が行われる状況にあることを、例えば、演出表示装置６０における表示領域１９４の一部に「裏ボタン告知モード中」等の表示を行って、遊技者に知らせることも可能である。
【０５７２】
さらに、特典演出の態様として、その後のポイントの獲得を容易にすることが考えられる。ポイントの獲得を容易にする特典演出の態様には、前述のように、ポイント付与の対象となっている各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４等を報知することや、ポイントが付与される期間を拡大することなども含まれる、と考えることも可能である。しかし、これら以外にも、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４等について、付与されるポイントの数を増やす、といったことも可能である。また、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４等以外の期間もポイント付与の対象期間として追加する、といったことも可能である。
【０５７３】
さらに、ポイントが付与される状況を増やす、といったことも可能である。そして、ポイントが付与される状況を増やす態様としては、例えば、獲得ポイント数が所定値（例えば２００ポイント）に達して特典演出が実行可能となった場合に、遊技者が応答演出対応期間Ｔｕにてボタンの押下をした際、ボタン操作応答演出を実行し、ポイントを付与する、といったことが考えられる。
【０５７４】
また、他の特典演出の態様として、前述した各種のボタン操作応答演出のいずれかと同様の演出を実行することも可能である。
＜＜特典機能に係る制御処理の一例＞＞
【０５７５】
これまでに説明したような裏ボタン演出や、裏ボタン演出における特典付与（ポイント付与及び特典演出の実行）は、例えば、以下のようにして行うことが可能である。すなわち、前述のように、メイン基板１０２で選択された変動パターンに基づいて、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ、図柄１演出パターンや図柄２演出パターンなどの各種コマンドなどが送信される。そして、サブメイン基板３０１では、受信したコマンドに基づいて演出パターンを選択し、サブサブ基板３０２に、選択した演出パターンに応じた演出を実行させる。
【０５７６】
さらに、サブメイン基板３０１において、選択対象となる演出パターンには、演出の一部として前述のような表ボタン演出や裏ボタン演出を含むものがある。そして、選択された演出パターンに応じ、表ボタン演出や裏ボタン演出が実行される。
【０５７７】
また、サブメイン基板３０１については、ＲＯＭ５２２に、前述のような特典付与に係る処理モジュール（プログラムモジュール）を設けておくことが可能である。そして、裏ボタン演出に係る演出パターンが実行される場合には、ＣＰＵ５２１（図４参照）により、上述の特典付与に係る処理モジュールを実行する。この特典付与のための処理としては、有効期間中にボタン操作の有無を検出し、ボタン操作が検出された場合に、ポイント付与の処理を実行するようなものを例示できる。また、付与されたポイントをＲＷＭ５２３に記憶し、ポイントが発生するごとに順次加算することが可能である。
【０５７８】
さらに、機能上は、例えば、図５中に示すサブメイン基板３０１の演出パターン決定手段１４２（図５参照）により、所定の割合で、特典付与に係る演出の実行を決定する、といったことが可能である。また、加算されたポイントが、予め定められた所定値に達した場合に、上述の演出パターン決定手段１４２により、前述のような特典演出を実行することが可能である。
＜＜ポイントの合算に係る各種態様＞＞
【０５７９】
前述したように、複数回の裏ボタン演出の獲得ポイントを合算するにあたっては、一人の特定の遊技者が遊技している間における獲得ポイントの合算にて行えることが望ましい。そして、一人の遊技者が遊技している期間を認識するために、遊技を開始する遊技者に対して、ぱちんこ遊技機１０に遊技開始を認識させるための入力操作を求めることが考えられる。
【０５８０】
より具体的には、例えば、遊技が行われていない状況において、遊技者が十字キー８３に対し所定の操作を行うと、演出表示装置６０に、所定のメニュー画面を表示するようにすることが可能である。そして、メニュー画面に、「遊技を開始する」といった文字が表記された選択ボタンのアイコンを設け、遊技者が十字キー８３を操作して、当該選択ボタンを選択する。
【０５８１】
さらに、選択された当該選択ボタンのアイコンは反転表示されており、この状態で遊技者が操作ボタン２２を操作すると、操作ボタン２２が決定キーとして機能する。ここで、上述の「遊技を開始する」と表示された選択ボタンを、例えば「これまでのポイントをクリアする」等の表示がされた選択ボタンに置き換え、遊技を開始する際に、当該選択ボタンを選択することで、それ以前に蓄えられたポイントのデータを消去できるようにしてもよい。このようにした場合は、遊技者が０ポイントから遊技を開始できる。
【０５８２】
そして、サブメイン基板３０１において、遊技が開始されることが認識され、その後の遊技中に裏ボタン演出が実行され、ボタン操作のタイミングが的中して遊技者にポイントが与えられると、獲得ポイントが順次合算される。さらに、合算されたポイントが、サブメイン基板３０１のＲＷＭ５２３の所定の領域に記憶され、累積値が所定値に達した場合に、裏ボタン演出の一環として、所定の特典演出が実行される。
【０５８３】
また、複数回の裏ボタン演出の獲得ポイントを合算することに限らず、例えば、一人の特定の遊技者が、ぱちんこ遊技機１０を、同一の遊技場、或いは、異なる遊技場で複数回遊技した場合における、獲得ポイントの合算を行うことも可能である。そして、一人の特定の遊技者の複数回の遊技に対するポイントを合算するために、例えば、登録した遊技者向けの情報提供サービスを利用することが考えられる。
【０５８４】
上述の情報提供サービスとしては、スマートフォンやフィーチャーフォンなどの携帯端末を利用したものを例示できる。そして、携帯端末を利用した情報提供サービスとしては、遊技者が事前に、所定のアプリケーションソフトのダウンロードや、所定のサービス提供サイトへの会員登録などを済ませ、ぱちんこ遊技機１０で遊技を開始する際に、ぱちんこ遊技機１０と携帯端末とを連携させるものを例示できる。
【０５８５】
さらに、ぱちんこ遊技機１０と携帯端末との連携は、例えば、遊技が行われていない状況で、前述の十字キー８３を操作して行うことが可能である。より具体的には、十字キー８３に対し所定の操作を行って、演出表示装置６０に、ぱちんこ遊技機１０と携帯端末との連携に係るメニュー画面を表示する。そして、メニュー画面に表示されたＱＲコード（登録商標）などの二次元コードを、携帯端末の二次元コードリーダーを利用して、携帯端末に取り込む。さらに、遊技者の携帯端末と、サービス提供者のサーバーコンピュータ（外部サーバ）との間でデータ通信を行い、会員登録した遊技者が、ぱちんこ機１０で遊技を開始することが、サーバーコンピュータの側で認識されるようにする。
【０５８６】
ここで、遊技者の携帯端末と、サーバーコンピュータとの間での相互認識を、ぱちんこ遊技機１０に表示されたパスワードを、遊技者が携帯端末に入力してサーバーコンピュータに送信して認識要求を行い、サーバーコンピュータが認識応答を返すことにより行ってもよい。
【０５８７】
また、サーバーコンピュータにおいては、上述の特定の遊技者が、遊技開始を通知する度に同様の処理を行い、前回の遊技における累積値に、今回の遊技において発生したポイントを加算するようになっている。すなわち、ぱちんこ遊技機１０も、例えば、電気通信回線を通じてサーバーコンピュータと接続されている。そして、ぱちんこ遊技機１０とサーバーコンピュータとの間で、ポイント処理に関する情報通信が行われ、上述の特定の遊技者が、前回ぱちんこ遊技機１０で遊技し、遊技を終えた際に、その時点での獲得ポイント数が、ぱちんこ遊技機１０からサーバーコンピュータに通知されている。
【０５８８】
そして、上述の特定の遊技者により遊技が開始される際には、サーバーコンピュータからぱちんこ遊技機１０に、その旨が通知される。さらに、ぱちんこ遊技機１０においては、特定の遊技者が遊技を行うことが通知されてから、それ以降における裏ボタン演出で発生したポイントの加算処理が行われる。そして、ぱちんこ遊技機１０では、特定の遊技者の獲得ポイント数が所定値に達すると、前述のような特典演出を実行する。
【０５８９】
また、上述の特定の遊技者が、ぱちんこ遊技機１０での遊技を終えた際には、遊技終了の旨を示す情報と、その時点での累積ポイント数に係る情報とを、サーバーコンピュータへ通知するようにすることが可能である。そして、このような遊技終了の通知があった場合には、サーバーコンピュータの側では、ポイントの累積値を、上述の特定の遊技者の、その時点での累積ポイント数として保存する。
【０５９０】
上述のような遊技終了に係る情報の通知のためには、遊技者が、携帯端末を操作してサーバーコンピュータに通知することが可能である。また、これに限らず、遊技者が、前述の十字キー８３（図１６（ｂ）参照）を操作してメニュー画面の表示や、遊技終了する旨の情報入力を行って、ぱちんこ遊技機１０を介してサーバーコンピュータに通知することも可能である。
【０５９１】
なお、裏ボタン演出に係るポイントが発生する都度、ぱちんこ遊技機１０からサーバーコンピュータへ、発生したポイント数を送信することが可能である。さらに、サーバーコンピュータにおいて、特定の遊技者による遊技が開始されてからのポイントが送信されてくる度に、ポイントの合算を行うことが可能である。
【０５９２】
そして、このようにした場合には、特定の遊技者が遊技を終えた際に、サーバーコンピュータの側で遊技中に演算した累積ポイント数と、遊技終了時にぱちんこ遊技機１０から通知された累積ポイント数を用いて照合を行うことが可能になる。さらに、このような照合により差異が生じた場合には、いずれかの累積ポイント数を優先し、優先した累積ポイント数を保存する、といったことが可能である。
【０５９３】
なお、上述の例では、一人の遊技者が遊技している期間を認識するために、遊技を開始する遊技者に対して、ぱちんこ遊技機１０に遊技開始を認識させるための入力操作を求めているが、これに限定されるものではない。そして、遊技者に入力操作を求めない場合には、例えば、客待ちデモ（待機デモ）中の表示が所定時間（例えば５分程度）以上に亘って継続した場合に、それまでの累積ポイント数をクリアするようにしてもよい。
【０５９４】
また、累積ポイント数がクリアされるまでの所定時間を、上述のように５分程度とすると、遊技者が、例えば食事等の事情でぱちんこ遊技機１０を離れる場合には、遊技中に累積ポイント数がクリアされることも考えられる。このような事態が生じるのを防ぐためには、待機デモの表示が、例えば、１時間に亘って継続した場合に、例えば、累積ポイント数をクリアするようにしてもよい。
【０５９５】
さらに、前述の特典演出として、情報提供サービスを行うようにすることも可能である。例えば、累積ポイント数が特典演出の実行が可能となる所定値に達した場合に、演出表示装置６０にカスタマイズメニューが表示される。このカスタマイズメニューには、会員登録用の二次元コードなどが表示されており、遊技者が、この二次元コードを携帯端末に取り込み、サービス提供者のサーバーコンピュータ（外部サーバ）との間でデータ通信を行って、会員登録や、アプリケーションソフトのダウンロードなどを済ませる。そして、会員登録した遊技者の携帯端末を介して、待ち受け画面用画像データの提供、遊技履歴の管理、ミニゲームの提供、などといった各種のサービスが提供される。
【０５９６】
また、情報提供サービスの一つとして、裏ボタン演出に係る情報を遊技者に提供することも可能である。このようにする場合には、例えば、遊技開始の際に、遊技者の会員登録や、会員登録の有無の確認を実行する。そして、裏ボタン演出に係る情報提供を希望する遊技者がぱちんこ遊技機１０を遊技している場合には、応答演出対応期間Ｔｕのタイミングを、例えば、操作ボタン２２の発光によって補助的に報知する、といったことが考えられる。また、この場合における応答演出対応期間Ｔｕのタイミング報知を、演出表示装置６０における前述のインジケータ演出等により行うことも可能である。
＜本実施例に係る発明の作用効果＞
【０５９７】
以上説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、応答演出対応期間Ｔｕに隣接して、ポイント付与の対象となる付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４が設けられている。そして、遊技者が、隠された応答演出対応期間Ｔｕを見つけ出そうとしてボタン操作を行った場合に、応答演出対応期間Ｔｕをはずしてしまっても、付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４のいずれかで、ボタン操作が行われる、といったことが生じ得る。さらに、遊技者の獲得ポイントは累積され、獲得ポイント数が所定数に達した場合には、所定の特典演出が実行される。
【０５９８】
このため、遊技者が、偶然に応答演出対応期間Ｔｕを見つけ出した場合にボタン操作応答演出が実行されること以外に、応答演出対応期間Ｔｕを見つけることができなかった遊技者に対しても特典を付与することができる。そして、このような特典付与機能によって積極的に遊技に参加してくれる遊技者の、参加意欲の減退を防ぐことが可能となり、この結果、裏ボタン演出を一層有効に活用することが可能となる。
【０５９９】
なお、前述のような裏ボタンの各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４におけるボタン操作の検出は、応答演出対応期間Ｔｕを探し出そうとしている遊技者が、惜しいタイミングで応答演出対応期間Ｔｕを外してしまったこと検出するものであるということができる。そして、本実施例では、このような惜しい結果に少しでも報いるため、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４中にボタン操作が検出された場合には、特典として、遊技者に対するポイントの付与が行われる。
【０６００】
また、本実施例によれば、応答演出対応期間Ｔｕを中心とした対称的なタイミングで、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４が設定されている。さらに、本実施例では、応答演出対応期間Ｔｕに近い期間であるほど、遊技者が獲得できるポイント数が多くなっている。このため、応答演出対応期間Ｔｕを探し出そうと積極的に遊技に参加している遊技者の、ボタン操作のタイミングが、応答演出対応期間Ｔｕに近いほど（操作結果が惜しいものであるほど）、遊技者に多くのポイントを与えることができる。
【０６０１】
なお、ボタン操作検出の態様や、特典付与の態様としては、上述のものに限らず、種々のものを採用することが可能である。例えば、応答演出対応期間Ｔｕは、約０．１秒といったような短い期間に限らず、例えば、約０．５秒、１秒、数秒、約十秒、数十秒などといった期間にすることが可能である。また、裏ボタン演出に係る演出パターンを複数備え、選択された裏ボタン演出に係る演出パターンに応じて、応答演出対応期間Ｔｕの開始タイミングや長さが異なるようにしてもよい。
【０６０２】
さらに、本実施例では、図１７（ｃ）に示すように、第１付近期間Ｔｍ１、第２付近期間Ｔｍ２、応答演出対応期間Ｔｕ、第３付近期間Ｔｍ３、及び、第４付近期間Ｔｍ４が連続して実行されるようになっているが、これに限定されるものではなく、例えば、図１７（ｄ）に示すように、これらの各種期間の間に、その他期間Ｔａ１を介在させてもよい。ここで、図１７（ｄ）の例においては、第１付近期間Ｔｍ１と第２付近期間Ｔｍ２の間、及び、第３付近期間Ｔｍ３と第４付近期間Ｔｍ４との間に、それぞれその他期間Ｔａ１が介在している。そして、この介在するその他期間Ｔａ１の長さは、種々に設定することが可能である。また、各々のその他期間Ｔａ１の長さを互いに異ならせることも可能である。
【０６０３】
また、裏ボタン演出の演出パターンに応じて、応答演出対応期間Ｔｕと、ポイント数の大小との関係を異ならせるようにしてもよい。例えば、応答演出対応期間Ｔｕが相対的に短い（例えば０．１秒）演出パターンの場合には、１回のボタン操作の検出に対して付与されるポイント数を、第１付近期間Ｔｍ１と第４付近期間Ｔｍ４について６ポイント、第２付近期間Ｔｍ２と第３付近期間Ｔｍ３について１０ポイントとする。これに対して、応答演出対応期間Ｔｕが相対的に長い（例えば１秒）演出パターンの場合には、第１付近期間Ｔｍ１と第４付近期間Ｔｍ４について３ポイント、第２付近期間Ｔｍ２と第３付近期間Ｔｍ３について５ポイントとする、といったことが可能である。
【０６０４】
さらに、例えば、各期間（Ｔｕ、Ｔｍ１〜Ｔｍ４）において、ボタン操作の検出回数に応じて、１回のボタン操作の検出に対して付与されるポイント数を異ならせる、といったことも可能である。この場合には、例えば、第１付近期間Ｔｍ１中に２回のボタン操作が検出されたとすると、１回目のボタン操作に対しては３ポイント、２回目のボタン操作に対しては４ポイントを付与する、といったことが可能である。また、例えば、第２付近期間Ｔｍ２中に２回のボタン操作が検出された場合に、１回目のボタン操作に対しては５ポイント、２回目のボタン操作に対しては６ポイントを付与する、といったことが可能である。
【０６０５】
なお、上述の例のように、例えば、第１付近期間Ｔｍ１中の１回目のボタン操作に対しては３ポイント、２回目のボタン操作に対しては６ポイントを付与し、第２付近期間Ｔｍ２中の１回目のボタン操作に対しては５ポイントを付与し、２回目のボタン操作に対しては６ポイントを付与する、といったように、ポイント数の大小関係を不連続なものとすることも可能である。
【０６０６】
また、前述のその他期間Ｔａ０やＴａ１においても、ボタン操作を有効にし、ボタン操作が検出された場合にポイント付与を行うようにしてもよい。さらに、その場合には、ポイント付与を毎回行うものに限らず、所定回数（例えば２回）の裏ボタン演出のうち、１回の裏ボタン演出において、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４よりも低ポイントを付与する、といったことも可能である。また、図１７（ｄ）のような例において、各付近期間の間に介在するその他期間Ｔａ１中にボタン操作が１回でも検出された場合には、各付近期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４中の１回のボタン操作に対して付与されるポイントと比べて高ポイント（例えば２００ポイント）を付与するといったことも可能である。
【０６０７】
なお、本発明は、上述の実施例に限らず、種々に変更することが可能である。例えば、前述したように、演出表示装置６０として、複数の液晶表示器等を用いたものを採用した場合には、演出図柄１９０の表示を所定の表示器で行い、他の表示器に、第１保留数表示部１９６及び第２保留数表示部１９７などを表示することが可能である。また、複数の表示器の画面間で、表示対象（キャラクタ、演出図柄、保留数表示部、など）を移動させることも可能である。
【０６０８】
また、大当りの判定で大当りと判定された場合に、大当り図柄、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、各種開始デモ開始時間、各種終了デモ時間、特別電動役物の作動パターンなどを決定し、その結果の参照は、全て纏めてではなく、これらの情報を必要とする各種制御処理中で個々に必要に応じたタイミングに分けて行うことが可能である。
【０６０９】
また、特別遊技の開始後に、例えば遊技球が特定の領域を通過したことを契機に、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、特別電動役物の作動パターンなどのうちの少なくともいずれか一つを決定するタイプ（「玉確スペック」などともいう）のぱちんこ遊技機においては、例えば大当り終了デモの所要時間を、確変か非確変（通常）かといった遊技状態に応じて異ならせておき、大当りと判定された場合に、大当り終了デモ開始時に、決定された遊技状態に応じた時間で、大当り終了デモを実行することが可能である。
【０６１０】
また、本実施例では、大当り中以外であること、第１特別図柄（又は、第２特別図柄）が変動待機中であること、及び、変動開始対象となる特別図柄の作動保留球数が０以外であること、が変動開始の条件とされており、更に、第２始動入賞口６３を用いる第２遊技が第１遊技に優先されている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、第１遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、後者の入賞順に図柄変動を行うタイプのものにおいては、上述の各変動開始条件に加えて、例えば当否判定の順序と消化順序（入賞順）と一致していることを確認し、一致していることが確認できたことを変動開始条件の一つとすることが可能である。
【０６１１】
さらに、上述のように第１遊技及び第２遊技の図柄変動を入賞順に行うタイプにおいては、一方の遊技が当せんしている場合には、他方の遊技の当否判定を行わないようにすることも可能である。ここで、他方の遊技の当否判定を行わない態様としては、先の当せんした遊技の大当りの遊技が終わるまでは、後の遊技の当否判定を行わない態様や、後の遊技の始動入賞を例えば当否判定については無効にする態様、などが考えられる。すなわち、これらの各種態様のように、複数の始動口を用いた場合の遊技の内容等の事情に応じて、図柄の変動開始の条件を適正に設定することが可能である。
【０６１２】
また、前述の条件装置の作動終了後の遊技状態の記憶の順序について、適正な態様を設定することが可能である。例えば、特別図柄の確率変動、開放延長機能等、特別電動役物の開放パターン、変動パターンの選択状態（限定頻度パターンを含む）、開始デモ及び終了デモの時間の順に設定することが可能である。
【０６１３】
また、本実施例では、前述のように、待機デモの表示要求をメイン基板１０２で行い、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ客待ちデモコマンドを送信しているが、このコマンド送信に関する具体的態様として、大当り終了時（終了デモ終了時）、或いは、特別図柄の変動停止時、といった所定のタイミングでタイマをセットして計時を行い、特別図柄の変動待機中はタイマを減算し、タイマ値が０になった際に、待機デモのコマンド送信を行うことが考えられる。さらに、特別図柄の保留記憶がない場合に限り、待機デモのコマンドをサブメイン基板３０１へ送信するようにしてもよい。このように、待機デモのコマンド送信に関して、大当り終了や図柄の変動停止を計時の基準としたり、保留球数によって、コマンド送信の有無を変更することが可能である。また、メイン基板１０２から客待ちデモコマンドの送受信を行わず、例えば、サブメイン基板３０１で変動停止コマンド受信後にタイマ計測を行い、所定時間経過後に客待ちデモの表示のための制御を行うようにしてもよい。
【０６１４】
また、本実施例では、内蔵乱数にソフト乱数を加算した値を大当り判定で使用する当否乱数として用いているが、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数の使用条件を遊技の状況に応じて定めることも可能である。例えば、始動口入賞があり、かつ、そのときの保留球数が最大値に達していないと判断した場合に、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数を当否判定に用い、そのときの保留球数が最大値に達している場合には、例えばソフト乱数のみ（或いは内蔵乱数のみ）を当否乱数として用いることが考えられる。なお、本実施例では、取得された各種乱数の記憶は、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数について行われているが、本発明はこれに限定されず、例えば、先読み演出機能の有無などによる必要性に応じ、変動パターン乱数の記憶を行わない構成とすることなども可能である。
【０６１５】
また、第１遊技と第２遊技における始動入賞に係る制御処理を例に挙げれば、別の遊技であることに基づく制御内容の違いはあるものの、制御処理の基本構成は同様とすることができる。このため、本実施例では、制御プログラム上は、ＲＷＭ５０３の使用記憶領域をオフセットして相違させるなどし、その他のプログラム内容は多くの部分を共通化することで、第１遊技と第２遊技の制御を行っている。このようにすることで、プログラムの記憶容量を少なくすることが可能である。しかし、これに限らず、全く別の処理として制御モジュールを分けて作成してもよい。このようにした場合には、制御処理の速度を向上させることができる。
【０６１６】
また、本実施例では、第１遊技及び第２遊技の図柄変動の優先順位を定めているため、特別図柄の作動状態の監視において、特別図柄（第１特別図柄、又は、第２特別図柄）が変動待機中であるか否かの確認を行っている。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、第１遊技及び第２遊技の特別図柄の変動を、並列して同時に行えるようにしたタイプのぱちんこ遊技機の場合においては、第１遊技及び第２遊技の図柄変動について、変動待機中であるか否かの確認を行う必要がなくなる。なお、この場合、第１遊技及び第２遊技の特別図柄が、互いに独立して変動できるよう、制御処理モジュールを分けて作成することが望ましい。
【０６１７】
さらに、遊技領域５２における、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、左作動口６８ａ、及び、右作動口６８ｂ等の部品の配置は、ぱちんこ遊技機１０に採用されているゲーム性に応じて決まるものである。そして、本実施例では、前述したような配置（図１参照）が採用されているが、ゲーム性を異ならせたような場合には、例えば、第２始動入賞口６３を、遊技領域５２の右側であり、且つ、第２大入賞口９２の上方の部位に配置するといったことも可能である。さらに、この場合に、第２始動入賞口６３を、１つのみの羽根（片羽根）を備えたタイプのものとすることや、羽根式とはせずに、前後に水平移動する開閉板を備えたタイプのものとすることや、倒伏扉式のもの（アタッカタイプ）のものとすることなどが可能である。さらに、第１大入賞口９１を設けず、１つの大入賞口（図中の第２大入賞口９２）のみを設けるといったことも可能である。
＜電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る発明の第２実施例＞
【０６１８】
次に、電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る発明の第２実施例について、図面に基づき説明する。なお、前述の第１実施例と同様の部分については同一番号を付し、その説明は適宜省略する。
【０６１９】
本実施例に係るぱちんこ遊技機は、メイン基板１０２に実装されたＣＰＵ５０１のノンマスカブル割込み端子（図示略）に電断信号が入力されると、ＣＰＵ５０１が所定の制御処理を終え、最終的に供給電圧が動作可能な電圧を下回るまで制御処理をループさせ、これらの点では前述の実施例と共通している。しかし、本実施例においては、ＣＰＵ５０１のノンマスカブル割込み端子に電断信号が入力されてからループ処理に至るまでに特徴的な制御処理が含まれている。
【０６２０】
すなわち、本実施例におけるぱちんこ遊技機の主要な制御処理は、図１１（前述の第１実施例に係る図を流用する）及び図１８を用いて示す制御開始処理（電源断処理を含む）、図１１と同様に流用する図１３により示される遊技進行割込み処理、及び電源断確認情報設定の処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
【０６２１】
図１１及び図１８に示す制御開始処理においては、電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグの値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３３（Ｓ２８〜Ｓ３２））、電源断確認情報設定時の処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）等を実行する。
【０６２２】
これらのうち、Ｓ１〜Ｓ２９までの各々の処理は、前述の第１実施例とほぼ同様であるが、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）が再開準備処理として機能しており、この後に、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）へ進む点で前述の実施例とは異なっている。また、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする処理（Ｓ２９）の後、電源断確認情報判定処理により電源断確認情報が設定されているか否かが判定され（Ｓ３０）、設定されている場合には（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、後述する電源断処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）に移行する点でも前述の実施例とは異なっている。なお、図１８中のＳ３１（初期値乱数更新処理）及びＳ３２（割込み許可の処理）は、前述の実施例に係る図１２中のＳ３０、Ｓ３１に各々対応したものである。
＜＜＜循環処理＞＞＞
【０６２３】
続いて、前述の第１実施例との主な相違の一つである循環処理（Ｓ３３（Ｓ２８〜Ｓ３２））について説明する。循環処理（Ｓ３３（Ｓ２８〜Ｓ３２））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。また、電源断確認情報が設定されているか否かが判定され（Ｓ３０）、設定されている場合には（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、後述する電源断処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）に移行する。
【０６２４】
前述の電源断確認情報が設定されているか否かの判定（Ｓ３０）において、設定されていないと判定された場合には（Ｓ３０：Ｎｏ）、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３１）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３２）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３２）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０６２５】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜電源断処理＞＞
【０６２６】
電源断確認情報が設定されているか否かの判定（Ｓ３０）において、設定されていると判定された場合には（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０１が強制再帰手段として機能し、第２再帰情報の設定が行われ（Ｓ３０１）、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。この強制的な第２再帰情報の設定（Ｓ３０１）により、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
【０６２７】
続いて、電源投入時の情報フラグ（電源断情報フラグ）のアドレスがセットされ、当該電源断情報フラグの値が読み出されて、電源投入時の情報が正常に保存されているか否かが判定される（Ｓ３０２）。そして、電源投入時の情報が正常に保存されていた場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、電源断正常データ（ここでは５５Ｈ）が設定され（Ｓ３０４）、電源断となる際のＲＷＭのチェックサムが算出されて（Ｓ３０５）、チェックサムデータが作成される。そして、アクセス禁止の設定を行い（Ｓ３０６）、電源断時ループ処理（Ｓ３０７）により、供給電圧が所定値以下となって電源断となるのを待つ。
【０６２８】
前述の電源投入時の情報が正常に保存されているか否かの判定（Ｓ３０２）において、判定結果が正常に保存されていない（Ｓ３０２：Ｎｏ）となった場合には、電源断異常データが設定（Ｓ３０３）された後、前述のアクセス禁止の処理（Ｓ３０６）に移行する。
＜＜電源断確認情報設定の処理＞＞
【０６２９】
次に、前述のＳ３０において判定される電源断確認情報を設定する場合の制御処理について説明する。先ず、電源投入がされた後、所定の処理を経て制御開始処理（図１１及び図１８参照）が開始され、更に制御開始処理中に実行される遊技進行割込み用の計時設定の処理（図１８中にＳ２７で示す）などを経て、ループ処理（Ｓ３３）が開始される。このループ処理は、図１２中の循環処理（Ｓ３２）に対応するものである。
【０６３０】
ループ処理の開始後、遊技進行割込み処理の開始タイミングが到来すると、図１３に示す遊技進行割込み処理が実行される。この後、遊技進行割込み処理の途中で電源電圧の低下が発生した場合、ノンマスカブル割込み処理（ＮＭＩ処理）に伴い、制御処理は所定のアドレス（ここでは００６６Ｈ番地）にジャンプする。そして、ＮＭＩ処理が発生したことを示す電源断確認情報が設定され、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理（ここでは図１８中のループ処理（Ｓ３３））に戻る。
【０６３１】
また、上記ループ処理中に電源電圧の低下が発生した場合、ＮＭＩ処理に伴い、前述の場合と同様に制御処理は所定のアドレス（００６６Ｈ）に移行する。そして、電源断確認情報が設定されてリターンに抜け、制御開始処理（ここではループ処理（Ｓ３３））に戻る。
【０６３２】
そして、前述のように電源断確認情報が設定されているか否かが判定される（図１８中のＳ３０）。ここで、電源断確認情報が設定されていなければ、ループ処理開始の処理に移行し循環処理（図１８中のＳ３３）が継続される。一方、電源断確認情報が設定されていれば、電源断処理（前述のＳ３０１〜Ｓ３０７に対応）が実行され、電源断処理の終了後、電源断となる。
【０６３３】
また、本実施例においては、ノンマスカブル割込みが発生した場合に、実行中の命令が命令単位で完遂される。例えば、図１９中に符号５５２で示す制御処理（ここではＬＤ（ロード）命令）の実行中にノンマスカブル割込みが発生すると、この制御処理５５２は当該命令の実行中は継続され、このＬＤ命令の実行が終わってから前述の電源断確認情報が設定される。つまり、電源断確認情報の設定時期は、命令単位の制御処理によって定まり、このような命令を完遂してから電源断確認情報が設定される。
【０６３４】
ここで、上述のような命令を含む制御処理は、プログラムモジュール毎の制御処理（本実施例では、例えば制御開始処理（図１１及び図１８参照）、遊技進行割込み処理（図１３参照）、初期値乱数更新処理（Ｓ３１、Ｓ４８）、入力処理（Ｓ４５）、その他の処理）に限られるものではなく、各種データの設定や算出など（Ｓ１〜Ｓ１０、Ｓ４１〜Ｓ４４、その他）といった制御処理も含む概念である。すなわち、遊技進行割込み処理を例に挙げれば、例えば第２再帰情報のセット（Ｓ４３）の制御処理を構成する特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理（図１８中のＳ３３に対応するループ処理）に戻り、電源断処理（前述のＳ３０１〜Ｓ３０７に対応）が実行される。
【０６３５】
また、例えば各種乱数更新処理（Ｓ４６）内の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了して制御開始処理に戻り、前述の場合と同様に電源断処理が実行される。
【０６３６】
このような制御態様は、遊技中における様々な局面においてノンマスカブル割込みが発生した場合にも同様である。例えば、後述する入賞監視処理（Ｓ５１）の開始から賞球制御処理（Ｓ５２）の終了までの間の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、入賞監視処理（Ｓ５１）、或いは賞球制御処理（Ｓ５２）に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理（図１８中のＳ３３に対応するループ処理）に戻り、電源断処理（前述のＳ３０１〜Ｓ３０７に対応）が実行される。
【０６３７】
さらに、遊技進行割込み処理内の他の制御処理について説明すれば、特別図柄の変動に係る制御処理を規定した特別図柄制御処理（Ｓ５７）、大当り抽選判定を行う処理を含んだ特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）、エラー検知及びエラー報知に係る制御処理を規定した異常検知処理（Ｓ６１）、或いはその他の制御処理において特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、その時の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定され、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してから、電源断処理が実行される。
【０６３８】
また、本実施例においては、電源電圧が下がって所定値に達してから電源断となるまでの時間である電源断所要時間は、電源断所要時間設定手段によって設定されている。電源断所要時間設定手段としては、例えば、電源基板２５１に設けられたコンデンサ等の、放電を制御する機器を利用することが可能である。電源断所要時間は、図２０中に符号Ｍで示すように、電源電圧が正常値（例えば３０Ｖ）から徐々に下がり始め、電源基板２５１が電断信号を出力する値である電断信号出力電圧（例えば１８Ｖ）に達してから、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１に入力される供給電圧である５Ｖに達するのに要する時間である。本実施例において電源断所要時間Ｘは、制御開始処理を完遂するのに要する時間Ａ、遊技進行割込み処理を完遂するのに要する時間Ｂ、電源断確認情報を設定するのに要する時間Ｃ、及び電源断処理を完遂するのに要する時間Ｄの総和よりも大きく、Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ＜Ｘの関係が成立するよう設定されている。
【０６３９】
また、電源断所要時間は、メイン基板１０２に従属して各種制御コマンドを受信するサブ基板１０４が電源断処理を開始するタイミングよりも先に終了するよう設定されている。つまり、ぱちんこ遊技機１０の電源がオフする際には、メイン基板１０２のみでなく、副制御手段であるサブ基板１０４でも、その制御処理の内容に応じて、電源断に備える電源断処理が実行されるが、サブ基板１０４で実行される電源断処理の開始タイミングは、メイン基板１０２において電源断所要時間が経過して、電源断処理が終了した後となっている。なお、サブ基板１０４のみでなく、例えば払出制御基板１０３にも同様に、メイン基板１０２において電源断所要時間が経過した後に、電源断処理を開始するようにしてもよい。また、このようなメイン基板１０２の電源断所要時間と、副制御手段の電源断処理の開始時期との関係を、払出制御基板１０３のみに適用してもよい。さらに、サブ基板１０４及び払出制御基板１０３以外に、制御機能を有する副制御手段が備えられている場合には、その副制御手段に適用することも可能である。
＜電源断時におけるメイン基板の制御処理の第２実施例に係る発明の作用効果＞
【０６４０】
本実施例のぱちんこ遊技機においては、電源断となる場合に、前述の電源断確認情報が設定保存され、その後は、その時の周期の遊技進行割込み処理が終わるまでは制御処理を継続し、遊技進行割込み処理が終了した後に電源断処理（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）が実行されて電源断となる。したがって、電源断となる場合に、当該周期の遊技進行割込み処理を終えてから電源断とすることができ、遊技進行割込み処理中に設定されたコマンドの送受信が強制的に中断されてしまうこと等の、遊技進行割込み処理を途中で打ち切ることによる不具合の発生を防止できる。
【０６４１】
より具体的には、例えば前述したメイン基板から払出制御基板への払出制御用入力信号を例に挙げれば、入賞監視処理（図１３中のＳ５１）の開始から賞球制御処理（Ｓ５２）の終了までの間に、主制御ＭＯＤＥコマンドの送信のための制御処理中に電源断の原因となる電圧降下が生じたとしても、その時の命令単位の制御処理を終えた後に電源断確認情報の設定が行われ（Ｓ１１１）、その後に遊技進行割込み処理に戻り、コマンドの送信処理が継続される。そして、主制御ＥＶＥＮＴコマンド及び主制御ＭＯＤＥコマンドの双方についての制御処理を終え、当該周期の遊技進行割込み処理中の必要な全ての制御処理が終わった後に、電源断処理が実行される（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）。したがって、遊技進行割込み処理単位では制御処理を中途半端な状態で終了させて電源断とすることがなく、電源復帰時の制御処理の再開を容易化することが可能である。さらに、遊技進行割込み処理の途中で電源断となることを防止しているため、遊技進行割込み処理の途中で、使用レジスタの退避や、割込み許可或いは禁止の状態の保存の処理を行う必要がない。
【０６４２】
また、例えば、特別図柄の変動に係る制御処理を規定した特別図柄制御処理（図１３中のＳ５７）、大当り抽選判定を行う処理を含んだ特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）、エラー検知及びエラー報知に係る制御処理を規定した異常検知処理（Ｓ６１）、或いはその他の制御処理においても、電源断確認情報の設定後、コマンドの送信の制御処理等が完遂され、これらの制御処理を含む包括的な制御処理である当該周期の遊技進行割込み処理を終えてから、電源断処理が実行される。したがって、次回の遊技進行割込み処理において、例えば送信すべきであったコマンドの後半部分（下位部分）を送信し直しなどの制御処理を省略でき、情報通信の安定化、及び制御処理の負担軽減を実現することができる。
【０６４３】
また、本実施例おいては、電源電圧が下がって所定値に達した場合に、その後に電源断となるまでの時間を設定する電源断所要時間設定手段が備えられており、この電源断所要時間設定手段による電源断所要時間Ｘは、制御開始処理を完遂するのに要する時間Ａ、遊技進行割込み処理を完遂するのに要する時間Ｂ、電源断確認情報を設定するのに要する時間Ｃ、及び電源断処理を完遂するのに要する時間Ｄの総和よりも大きく設定されている。したがって、電源断となる場合の制御処理を途中で打ち切ることなく終了させることができ、このことによっても電源断時の不具合の発生を防止することが可能となる。
【０６４４】
また、本実施例によれば、副制御手段（サブ基板１０４、払出制御基板１０３など）の電源断処理の開始タイミングが、主制御手段における制御開始処理、遊技進行割込み処理、電源断確認情報の設定、及び電源断処理の所要時間を考慮したものとなっており、この結果、主制御手段と副制御手段との電源断処理に係る連携を強化できるとともに、主制御手段から副制御手段への制御指令の送信をより完全化することが可能となる。
【０６４５】
また、このような電源断時の制御処理の工夫を施すことにより、電源断から再度電源が投入されて電源復帰する際の制御状態が、ある程度一定となるよう、制約することができる。
＜電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る発明の第３実施例＞
【０６４６】
次に、電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る第３実施例について説明する。なお、前述の各実施例と同様の部分については同一番号を付し、その説明は省略する。前述の電源断時における制御処理に係る第２実施例においては、電源の供給電圧が低下してＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（図示略）に電断信号が入力されると電源断確認情報が設定されるが、第３実施例においては、電断信号の入力があったとしても、その電断信号の入力態様が所定条件を満たさなければ電源断確認情報の設定が行われない。この所定条件としては、電断信号の入力回数や入力期間などを例示することができる。
【０６４７】
例えば、電断信号は第１電断信号と第２電断信号とに分けられており、第１電断信号は第２実施例の電断信号と同様のものである。そして、第１電断信号は、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に入力される。一方、第２電断信号は、第１電断信号の出力に伴ってＣＰＵ５０１に向けて出力されるものであり、第１電断信号がＣＰＵ５０１に入力されると、第２電断信号はＣＰＵ５０１の他の入力端子に入力される。ＣＰＵ５０１は、第１電断信号がＮＭＩ端子に入力されると、その時に実行されていた命令を第２実施例と同様に完遂した後、制御プラグラム上に規定された所定のアドレス（ここでは００６６Ｈ番地）に制御処理をジャンプさせる。さらに、ＣＰＵ５０１は、第２電断信号の入力回数を監視しており、入力回数が例えば５回に達していれば、電源断確認情報の設定を実行する。
【０６４８】
第２電断信号の入力が５回以上ない場合においても、ＮＭＩ端子に第１電断信号が入力されることに伴って、ＣＰＵ５０１は、制御処理を前述の所定のアドレス（００６６Ｈ）に移行させる。しかし、所定のアドレスへの移行を行うものの、それ以外の電源断に備えるための制御処理は何ら行わず、電源断確認情報の設定は実行しない。そして、一旦前述の所定アドレス（００６６Ｈ）への移行を行った後には、移行する前の、例えば遊技進行割込み処理中の制御処理に戻る。つまり、第２電断信号の入力態様が所定条件を満たさなくても制御処理は一旦所定のアドレス（００６６Ｈ）に移行するが、電源断確認情報の設定等のための制御処理を何ら行うことなく、移行前の制御処理に戻る。
【０６４９】
第２電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算される。つまり、本実施例では、５回の遊技進行割込み処理に亘り第２電断信号の入力が繰り返された場合に所定条件が満たされたと判定される。
【０６５０】
この第３実施例によれば、電源電圧が低下していない場合に例えばノイズ等の影響によりＮＭＩ端子に信号入力があったとしても、信号入力があったことのみを原因として電源断確認情報が設定されてしまうことを防止できる。したがって、電源断とする必要がなく電源断となるべきでないような状況において、誤って電断処理が実行されてしまうことを防止できる。さらに、本実施例のように、所定のアドレスに制御処理を移行させた後に、電源断確認情報を設定することなく直ぐにその処理を抜ける構成とすることにより、第１電断信号が入力に伴うノンマスカブル割込みの機能を利用したまま、より確実な電源断確認情報の設定を行うことが可能となる。
【０６５１】
すなわち、遊技機の各種制御基板に用いられるＣＰＵは、ハードウェア割込みであるＮＭＩの機能を備えているのが一般的であり、ＣＰＵには、ＮＭＩ機能のための入力端子や電子回路部分（論理回路を含む）が備えられている。しかし、ＮＭＩ端子への信号入力を無視してしまうような制御処理を行うこととした場合には、ＮＭＩの機能を削除するための設計変更が、プログラム上、及び回路設計上で必要となる。また、ＮＭＩ端子や、ＮＭＩのための電子回路部分を残したまま、これらを使用せず、例えば接地しておくような措置を採った場合には、不使用（又は未使用）の端子や機能が残ってしまい、不正行為に利用されてしまうことも考え得る。これに対して本実施例のように、ＮＭＩ端子に第１電断信号が入力されると制御処理を所定のアドレス（００６６Ｈ）に移行させるという構成を採用することにより、ＮＭＩ機能のための構成を削除せずに利用したまま、メイン基板１０２の設計変更を最小限に抑えながらノイズ等への対策を施すことが可能となる。
【０６５２】
なお、本実施例においては、第２電断信号の入力態様が満たすべき所定条件として、５回の入力を定めているが、本発明はこれに限定されるものではなく、５回以外の回数を設定してもよい。また、所定回数に限られるものではなく、例えば所定期間に亘る入力を条件としてもよい。さらに、第２電断信号を生成するために、第１電断信号の信号経路を分岐させてＣＰＵ５０１に直接的に入力することや、第１電断信号の分岐信号をスイッチング回路に入力することなどが考えられる。また、第１電断信号と第２電断信号とは、ＣＰＵ５０１に同期して入力されることが望ましいが、本実施例の作用効果を奏することが可能な範囲で第２電断信号が遅延する構成を採用してもよい。さらに、第２電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば１回の遊技進行割込み処理中に複数回計数され得る事項に基づいて、所定条件となる回数をカウントしてもよい。
＜封入式遊技機への適用＞
【０６５３】
また、本願発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば封入循環式のぱちんこ遊技機にも適用が可能である。封入循環式のぱちんこ遊技機としては以下のようなものを例示できる。なお、前述の実施例のぱちんこ遊技機１０と同様の部分については同じ符号を付して説明する。
【０６５４】
すなわち、封入循環式のぱちんこ遊技機は、内部に遊技媒体としての遊技球を封入しており、遊技者が発射ハンドル２０を操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤５０前面の遊技領域５２に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域５２の構成としては、前述のぱちんこ遊技機１０のように遊技球を遊技者に引き渡すタイプのぱちんこ遊技機と同様の構成を採用できる。さらに、遊技球を遊技者に引き渡す必要がないことから、遊技球を一旦溜めるための上球皿１８、下球皿１９といった構成はなくてもよい。
【０６５５】
遊技領域５２で入賞した遊技球、及び入賞しなかった遊技球はセット基盤３１に形成された球回収樋に案内され、揚送装置（図示略）により揚送される。揚送装置は、揚送モータにより回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ球（遊技球）が揚送される。揚送装置の背部には、揚送途中のパチンコ球と接触することによりそのパチンコ球を研磨する研磨部材が設けられており、パチンコ球は揚送されつつ、その表面が研磨される。
【０６５６】
揚送装置の球入口側（下方側）及び球排出口側（上方側）には、遊技球の検出スイッチが設けられており、これら検出スイッチにより、揚送されるパチンコ球が検出される。揚送装置の球排出口の近傍には球発射装置が設けられており、揚送後の（上方側の）検出スイッチで検出された遊技球は、球送り装置により球発射装置に供給される。球送り装置は、遊技者が発射ハンドル２０を操作して遊技球を１発打つ毎に次の遊技球を１つ打球発射位置に送り込む機能を有する。さらに、遊技球の循環経路途中に遊技球過不足検出スイッチが設けられ、循環経路内のパチンコ球が所定個数（たとえば５０個）になっているか否かを検出する。
【０６５７】
ぱちんこ遊技機の所定側の側方位置に該ぱちんこ遊技機に対して遊技用装置の一例のカードユニット（ＣＵ）が１対１に対応設置されている。この点は、前述のぱちんこ遊技機１０と同様である。カードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持球数、あるいは貯球数等）を用いて対応するぱちんこ遊技機における封入球を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０６５８】
このぱちんこ遊技機においては、現在の持球数の管理は、カードユニット側においてぱちんこ遊技機側の遊技球数の変動を算出することにより行われている。ぱちんこ遊技機側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行なっているが、その遊技球数はぱちんこ遊技機側において遊技球数が０となったときにぱちんこ遊技機自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。このようにすることにより、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に関する主管理機能をカードユニット側に持たせてぱちんこ遊技機側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができる。
【０６５９】
ぱちんこ遊技機とＣＵとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときには、ぱちんこ遊技機側の払出制御基板は、メイン基板からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御基板自身が記憶している払出チップＩＤをカードユニット側へ送信する。カードユニット側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット側とぱちんこ遊技機側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信され、ぱちんこ遊技機側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０６６０】
それ以降の電源投入時においては、ぱちんこ遊技機側からカードユニット側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０６６１】
カードユニット側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じぱちんこ遊技機が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット側とぱちんこ遊技機側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信されてその新たな接続時刻データをぱちんこ遊技機側において記憶することとなる。
【０６６２】
カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、ぱちんこ遊技機に対してメインチップＩＤ等の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対してはメインチップＩＤ等が送信される。さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して認証が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、カードユニットからの認証要求の受理の通知が行われる。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、ぱちんこ遊技機で保持しているリカバリ情報が送信される。続いて、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、ぱちんこ遊技機に対して接続状態であることが通知され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、接続状態であることが通知される。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの要求がされ、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、リカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの終了が通知される。
【０６６３】
さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、各種（遊技動作）が指示され、遊技台情報（加減算データ等）の送信が要求される。カードユニットはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、遊技動作指示の実行結果および遊技台情報（加減算データ等）が通知される。カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、通信コネクションの接合を要求するコマンドが送信される。
【０６６４】
また、ぱちんこ遊技機で遊技をしている最中に遊技球がなくなったことが検知された場合には、払出制御基板は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて球を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で第１始動入賞口６２や第２始動入賞口６３の保留球数の記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
【０６６５】
遊技球数の主たる管理はカードユニットで行なわれているが、ぱちんこ遊技機において遊技球数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行なうときにのみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行なう。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をカードユニットに送信して最終的な遊技球数「０」をカードユニット側において確定させる。このように制御する理由は、ぱちんこ遊技機側において遊技球数が０になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。
【０６６６】
たとえば、遊技球数の主たる管理を行なっているカードユニット側において、ぱちんこ遊技機側から送られてくる遊技球数＝０になったときの加算球数および減算球数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、カードユニット側において最終的な遊技球数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをぱちんこ遊技機側へ送信し、それを受けて初めてぱちんこ遊技機側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ球が弾発発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、ぱちんこ遊技機側において、遊技球数が既に「０」になっているにも拘らず新たな減算球数が発生して結局遊技球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技球数が０になったときの打球発射停止制御のみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に基づいて制御している。
【０６６７】
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、ぱちんこ遊技機自身が記憶している遊技球数に基づいて行なうために、カードユニットで管理記憶している遊技球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０６６８】
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板が行なう例を示しているが、メイン基板が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。この場合、たとえば、払出制御基板は、遊技球数０を判定した段階で遊技球数が０であることを示す信号をメイン基板へ送信する。メイン基板は、この信号を受けて、発射モータの駆動を禁止する。
【０６６９】
カードユニットによるこのような遊技禁止の処理は、前枠１３やガラス扉１５の開放があった時や、各種カードの返却操作が遊技者によって行われたときにも実行される。なお、ぱちんこ遊技機は、禁止拒否の応答が可能となっており、異常等の何らかの事情によりカードユニットの指示に従えず、例えば前枠１３やガラス扉１５の開放ができないといった状況の場合には、この禁止拒否の応答をカードユニットへ送信する。なお、遊技禁止には、発射モータの駆動の禁止のみでなく、その他の遊技事項、例えば球貸なども含まれている。
【０６７０】
また、このような封入循環式のぱちんこ遊技機においては、球貸を所定金額（例えば５００円分や１０００円分）ごとに行わず、投入金額（例えば１００００円）分の球貸を纏めておこなうことも可能である。遊技者への遊技球の引き渡しを必要としないので、このような球貸形態への適応は容易に行うことができる。
【０６７１】
なお、本願発明においては、カードユニットを添設した形態のものをも含めてぱちんこ遊技機として包括的に把握することが可能である。
【符号の説明】
【０６７２】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
５９  普通図柄表示部、６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、
６８ａ  左作動口、  ６８ｂ  右作動口、７０  第１特別図柄表示部、
７１  第２特別図柄表示部、９１  第１大入賞口、９２  第２大入賞口、
１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、１１３  第１当否判定手段、
１１７  第２当否判定手段、１２０  特別遊技制御手段、３０１  サブメイン基板、
３０２  サブサブ基板、５０１  メイン基板のＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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