(57)【要約】【課題】推奨された賭け数を設定させ易くすることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段を備えた遊技台であって、賭け数設定手段は、賭け数の設定を禁止することが可能であって、第一の条件および該第一の条件とは異なる第二の条件のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数のいずれも設定することが可能なものであり、第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、第二の条件が成立している場合には、所定の条件が成立するまでは第二の賭け数の設定を禁止し、所定の条件が成立した際に第二の賭け数の設定を許可するものである。【選択図】図３８
2017070478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段を備えた遊技台であって、
前記賭け数設定手段は、
賭け数の設定を禁止することが可能であって、
第一の条件および該第一の条件とは異なる第二の条件のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数のいずれも設定することが可能なものであり、
前記第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、
前記第二の条件が成立している場合には、所定の条件が成立するまでは前記第二の賭け数の設定を禁止し、前記所定の条件が成立した際に前記第二の賭け数の設定を許可するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
遊技を開始可能な賭け数を設定するための操作を受け付けることが可能な賭け数設定操作手段と、を備え、
前記賭け数設定手段は、
前記第二の条件が成立している場合に、前記賭け数設定操作手段によって前記第二の賭け数を設定するための操作がされた場合には、前記第一の賭け数が設定された状態で賭け数の設定を禁止し、その後、前記所定の条件が成立した際に賭け数の設定を許可するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
前記遊技媒体を貯留するための貯留手段と、を備え、
前記貯留手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記投入受付手段が受け付けた遊技媒体のうちの前記第一の賭け数を超える分を貯留するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、
前記第一の条件よりも低い頻度で成立する条件であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
第一の状態および該第一の状態とは異なる第二の状態を設定する状態制御手段と、を備え、
前記第一の状態は、
賭け数の上限が前記第二の賭け数以上に設定されている状態であって、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれも成立し得る状態であり、
前記第二の状態は、
前記第一の状態における賭け数の上限とは異なる所定の賭け数でのみ遊技を開始させることが可能な状態であることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれが成立している場合であっても前記第一の状態を示唆する第一の状態示唆演出を実行させ、
前記第二の状態において、前記第一の状態示唆演出とは異なる第二の状態示唆演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技台であって、
遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記第一の賭け数が設定された状態で前記遊技開始操作手段が操作された場合には、遊技を開始させるものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、複数種類の賭け数での遊技が可能であり、賭け数に応じた抽選により内部当選役を決定し、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって役の入賞を判定し、入賞した役に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、推奨する賭け数で遊技させるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７５２３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示すスロットマシンでは、推奨された賭け数とは異なる賭け数を遊技者が設定してしまう虞があった。
【０００６】
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、推奨された賭け数を設定させ易くすることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段を備えた遊技台であって、
前記賭け数設定手段は、
賭け数の設定を禁止することが可能であって、
第一の条件および該第一の条件とは異なる第二の条件のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数のいずれも設定することが可能なものであり、
前記第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、
前記第二の条件が成立している場合には、所定の条件が成立するまでは前記第二の賭け数の設定を禁止し、前記所定の条件が成立した際に前記第二の賭け数の設定を許可するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、推奨された賭け数を設定させ易くすることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が３の遊技における抽選テーブルを示す図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が２の遊技における抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す遊技開始処理（ステップＳ１０３）の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す賭け数初期設定処理（ステップＳ１００１）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示す賭け数設定操作受付処理（ステップＳ１００５）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示すＢＥＴ操作受付時処理（ステップＳ１２１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示す賭け数設定処理（ステップＳ１２１５）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図９に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す遊技開始時ＡＲＴ関連処理（ステップＳ１５０７）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示す推奨賭け数変更制御処理（ステップＳ１５０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す操作条件報知制御処理（ステップＳ１５１１）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図９に示すリール停止データ選択処理（ステップＳ１１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図９に示す遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示す遊技終了時ＡＲＴ関連処理（ステップＳ１Ａ０３）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示す各種遊技処理（ステップＳ２０７）の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示す投入受付処理（ステップＳ２００３）の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２３に示すパネルランプ制御処理（ステップＳ２００５）の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図２２に示すタイマ更新処理（ステップＳ２０９）の流れを示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２８】図２７（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す賭け数設定コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図３０】図２８に示す内部抽選処理コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３２】払出枚数表示器１２７によって示唆される正解操作順序の表示を示す図である。
【図３３】図３３はスタートレバー操作と賭け数設定操作の有効無効の変化を示す図である。
【図３４】ＭＡＸベットボタン１３２が操作された場合の動作の一例を示す図である。
【図３５】ベットボタン操作と投入操作の違いを示す図である。
【図３６】再遊技低確率状態（ＲＴ０）および特別遊技状態（ＲＴ１）における演出の一例を示す図である。
【図３７】ハズレの場合における停止態様の一例を示す図である。
【図３８】本実施形態を包括する概念を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれにおいて、回転停止指示操作を受け付けたタイミングに、内部当選した役を入賞させるための図柄が最大引き込み図柄数（例えば、４図柄）内にある場合には内部当選した役を入賞させるための図柄を引き込んだ位置で停止させ、そうでない場合には、それに応じた位置に個別に停止させ、その複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、図柄表示窓１１３は、本発明の図柄視認可能領域の一例に相当する。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１７】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、の４つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数（賭け数）によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００においては、賭け数が１枚のときはどの入賞ラインも有効にはならず、賭け数が２〜３枚の場合に全入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３０は１ベットボタンと称する場合がある。同様に、ベットボタン１３１は２ベットボタンと称し、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、ＭＡＸベットボタン１３２は、本発明の賭け数設定操作手段の一例に相当する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、賭け数を設定する操作（以下、賭け数設定操作）としては、ベットボタン１３０乃至１３２による操作（以下、ベットボタン操作）と、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（以下、投入操作）する操作がある。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。なお、払出枚数表示器１２７は、後述する操作条件の報知に使用される場合がある。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、このスタートレバー１３５は、本発明の遊技開始操作手段の一例に相当する。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、主制御部３００は、本発明の賭け数設定手段、投入受付手段、貯留手段、状態制御手段、抽選手段、リール制御手段、抽選手段の一例に相当するものであり、第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当するものである。なお後述するように、本実施形態では、制御部間の通信を主制御部３００から副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）への一方向通信とし、ＡＴ遊技状態の設定に関する制御を副制御部で行うようにしているが、例えば、ＡＴ遊技状態において操作に関する情報の示唆を行うか否かの判定および実行遊技回数の管理については、主制御部３００で行う構成としてもよい。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。このスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。この各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
なお、上記説明した第１副制御部４００や第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１、再遊技役２、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１および再遊技役２は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役２への入賞が含まれる。
【００５６】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００５７】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）については後述する。
【００５８】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ１）および再遊技低確率状態（ＲＴ０）については後述する。
【００５９】
再遊技役１および再遊技役２は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「ベル−ベル−リプレイ（昇格リプレイ）」である。
【００６０】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６１】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６２】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
これらの小役に対応する払出枚数は、その小役に入賞した遊技の開始に要した賭け数によって異なる。図５には、賭け数が２で開始された遊技と、賭け数が３で開始された遊技のそれぞれにおける払い出し枚数が示されている（図５中、２ＢＥＴと３ＢＥＴの払出数を参照）。例えば、小役１に入賞した場合の払い出し枚数は、賭け数が２で開始された遊技においては８枚であり、賭け数が３で開始された遊技においては５枚である。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６５】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ１）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの４つの遊技状態が示され、さらに各遊技状態を結ぶ矢印上に各遊技状態の移行条件が示されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６６】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が３の遊技における抽選テーブルを示す図である。また、図８は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルのうち、賭け数が２の遊技における抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ１）において賭け数が２の状態でのみ遊技が開始可能となる（賭け数が３に設定されない）ことから、図７のＲＴ１の欄に相当する抽選値は存在しない。
【００６７】
以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において賭け数が３の状態では、小役１のみ（特別役との重複なし）の抽選値が１０２４であり、これによる当選確率は１０２４／６５５３６＊１００≒１．６％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、特別役に単独で内部当選する確率が、小役１または小役２と重複して内部当選する確率よりも低く設定されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。また、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも再遊技高確率状態（ＲＴ３）の方が高くなるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役３Ａの内部当選確率は、特別遊技状態（ＲＴ１）を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
【００６８】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６９】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、図７および図８に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７０】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、賭け数が３の場合に内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１（重複当選なし）、小役２（重複当選なし）、小役３Ａ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、がある。また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、賭け数が２の場合に内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１（重複当選なし）、小役２（重複当選なし）、小役３Ｂ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７１】
ここで、「特別役１＋小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１＋小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。なお、ここで説明した「特別役１＋小役１」、「特別役２＋小役１」、「特別役１＋小役２」、「特別役２＋小役２」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００７２】
また、「再遊技役１−２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図７、図８備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７、図８備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−２」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−２」が複数種類存在する。図７、図８に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−２」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７４】
なお、本実施形態では、上記説明した複数種類の「再遊技役１−２」として、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通りの操作順序のそれぞれに対応する「再遊技役１−２」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役１−２」で再遊技役２に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定（例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役１−２」の内部当選確率を０に設定）し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役２に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役２に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
【００７５】
また、本実施形態では、計６つの「再遊技役１−２」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「再遊技役１−２」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計３通りの操作順序それぞれに対応する「再遊技役１−２」を設けてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役１−２」を設けているが、例えば「再遊技役１−２」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００７７】
ここまで、図７、図８における「再遊技役１−２」について説明したが、図７の「小役３Ａ」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
【００７８】
「小役３Ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、小役３に入賞する一方、それ以外の場合にはハズレとなる。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中左右、中右左、の計６通り）。上記説明した「小役３Ａ」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役３Ａ」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役３Ａ」の内部当選確率の総和である。なお本実施形態では、これら複数種類の「小役３Ａ」の内部当選確率は、均等に設定されている。すなわち、特定の操作順序で停止操作を行うと遊技者に有利になる、というような有利不利が存在しない。しかし、この構成は一例であって、例えばこれらの内部当選確率を異ならせて特定の操作順序に従って停止操作をした場合に遊技者に有利になるようにしてもよい。この「小役３Ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役３Ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００８０】
また、本実施形態では、計６つの「小役３Ａ」を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の「小役３Ａ」として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計３通りの操作順序それぞれに対応する「小役３Ａ」を設けてもよい。
【００８１】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役３Ａ」を設けているが、例えば「小役３Ａ」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合にのみ入賞する構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合の払い出し枚数の方が、不正解の場合の払い出し枚数よりも多くなるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される（有利になる）例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３Ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００８２】
「小役３Ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」がいずれかの入賞ラインに表示される。
【００８３】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（昇格リプレイに入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００８４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、図７および図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８５】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、賭け数が３の場合に内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１（重複当選なし）、小役２（重複当選なし）、小役３Ａ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、がある。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、賭け数が２の場合に内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１（重複当選なし）、小役２（重複当選なし）、小役３Ｂ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８６】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、小役３Ａに内部当選した場合に小役３に入賞しなかった場合（小役３非入賞）に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００８７】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態（ＲＴ２）では、図７および図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、賭け数が３の場合に内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３Ａがある。また、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、賭け数が２の場合に内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８８】
本実施形態では、特別役内部当選状態（ＲＴ２）中に他の小役が内部当選した場合は、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合でも、他の小役を優先して入賞させる構成を採用している。なお、この構成に限らず、特別役の入賞が可能なタイミングでストップボタンの操作が実行された場合は、特別役を優先して入賞させる構成を採用してもよい。
【００８９】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００９０】
＜特別遊技状態（ＲＴ１）＞
特別遊技状態（ＲＴ１）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、賭け数が２の状態でのみ遊技を開始することができ、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態（ＲＴ１）において内部当選する入賞役は、小役３Ｂのみである。
【００９１】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ１）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ１）に移行した場合には、２６４枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ１）に移行した場合には、７２枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。特別遊技状態（ＲＴ１）においては１００％の確率で小役３Ｂに内部当選し、操作条件に関わらず小役３に入賞するため、１回の遊技で１２枚のメダルが払い出されることになる。よって、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ１）に移行した場合には、２２回の遊技で規定枚数に到達し特別遊技状態（ＲＴ１）が終了することになる。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ１）に移行した場合には、６回の遊技で規定枚数に到達し特別遊技状態（ＲＴ１）が終了することになる。
【００９２】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ１）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９３】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ２、ＲＴ１）を制御している。一方、第１副制御部４００では、再遊技役１−２、再遊技役１−３、および小役３Ａのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知、示唆する操作順序報知演出が開始される場合がある。以下、この操作順序報知演出が実行され得る状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００９４】
ＡＴ遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための操作順序を示唆し、「小役３Ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する。
【００９５】
「再遊技役１−２」は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役２（昇格リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役２が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役１に入賞するよりも再遊技役２に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には、再遊技役２に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９６】
「小役３Ａ」は、特別遊技状態（ＲＴ１）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、小役３に入賞するか、ハズレとなる。上述したように小役３に入賞すると９枚のメダルが払い出されるため、当然ハズレよりも遊技者にとって有利な結果になる。さらに、この役に内部当選してハズレとなることは、遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する条件となっている（図６参照）。このため、ＡＴ遊技状態において、「小役３Ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」をいずれかの入賞ラインに表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。なお、ＡＴ遊技が実行されている状態では、操作順序を示唆する演出に加え、所謂とりこぼしが生じないようとりこぼしのある役が内部当選したこと示唆する演出を実行してもよく、所謂とりこぼしが生じないよう操作のタイミングを示唆する演出を実行してもよい。つまり、ＡＴ遊技が実行されている状態は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報を報知する操作報知を実行可能な状態である。実行可能としたのは、ＡＴ遊技が実行されている状態であっても内部当選の結果がハズレであった場合や、内部当選の結果が再遊技役１当選であった場合には、上述した操作報知を実行しないからである。
【００９７】
本実施形態では、ＡＴ遊技が設定されると再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行することで、所謂ＡＲＴ状態（アシストリプレイタイム）となる。このため、後述するフローチャートにおいては、ＡＴ遊技の設定に関するデータに対し、ＡＲＴの記載を用いている。本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＲＴ権利抽選処理（図１６）の抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ状態が設定される。
【００９８】
なお、このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態（ＲＴ１）よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。なお、ＡＴ遊技状態が終了した場合には、次遊技から操作順序を示唆する演出を実行しないようにしてもよいし、次遊技から数遊技間は操作順序を示唆する演出が実行され得る状態とし、例えば、その間にＡＴ遊技状態がさらに続くか否かの演出を実行するなどし、期待感を一定期間は持続させるようにしてもよい。
【００９９】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１００】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０３】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。なお、この処理の詳細は図１０を用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０５】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０６】
ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理が実行される。この処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細は図１５を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ１１１では、リール停止データ選択処理が実行される。この処理では、内部抽選結果に基づき、リール停止データが選択される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。なお、この処理の詳細は図１９を用いて後述する。
【０１０８】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。なお、前回遊技のリール回転開始タイミングから所定の遊技間隔ウエイト時間（例えば、４．１秒）が経過していなければリールの回転は開始されない。具体的には、前回遊技のリール回転開始から所定の遊技間隔ウエイト時間が経過する以前に当該遊技のスタートレバーの操作がなされた場合には、この所定の遊技間隔ウエイト時間が経過するまで待機させる。これにより、遊技間の最低所要時間を担保して射幸性を抑えている。
【０１０９】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１１０】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定される。
【０１１１】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１１２】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ１）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、この処理の詳細は図２０を用いて後述する。
【０１１３】
次に、図１０を用いて、図９の主制御部メイン処理における遊技開始処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。同図は、図９に示す遊技開始処理（ステップＳ１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、最初のステップＳ１００１では、賭け数初期設定処理が実行され、ステップＳ１００５に進む。なお、この処理の詳細は図１１を用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ１００５では、賭け数設定操作受付処理が実行され、この遊技開始処理を終了する。なお、この処理の詳細は図１２を用いて後述する。
【０１１６】
次に、図１１を用いて、図１０の遊技開始処理における賭け数初期設定処理（ステップＳ１００１）の詳細について説明する。同図は、図１０に示す賭け数初期設定処理（ステップＳ１００１）の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
まず、最初のステップＳ１１０１では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）である（ＲＴ１滞在中）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０３に進む。
【０１１８】
ステップＳ１１０３では、上限賭け数が３に設定され、ステップＳ１１０４に進む。ここで、上限賭け数とは、遊技開始にあたって必要な賭け数の上限を定めた値である。
【０１１９】
ステップＳ１１０４では、推奨賭け数が３に設定され、ステップＳ１１０５に進む。
【０１２０】
ステップＳ１１０５では、前回の遊技において再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７に進む。
【０１２１】
ステップＳ１１０７では、２枚推奨実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１２２】
ステップＳ１１０９では、推奨賭け数が２に設定され、ステップＳ１１１１に進む。ここで、推奨賭け数とは、遊技開始にあたって推奨される賭け数を定めた値である。
【０１２３】
ステップＳ１１１１では、２枚推奨実行フラグがオフに設定され、ステップＳ１１１３に進む。
【０１２４】
ステップＳ１１１３では、割込制御状態が投入受付状態に設定され、この賭け数初期設定処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１０１で、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）である場合に進むステップＳ１１１５では、上限賭け数が２に設定され、ステップＳ１１１７に進む。このステップＳ１１１５の処理が実行されることにより、特別遊技状態（ＲＴ１）中においては、２枚賭け遊技のみが可能になるように構成されている。
【０１２６】
ステップＳ１１１７では、推奨賭け数が２に設定され、ステップＳ１１１３に進む。
【０１２７】
ステップＳ１１０５で、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合に進むステップＳ１１１９では、前回遊技と同数の賭け数が設定され、ステップＳ１１２１に進む。この処理によって、例えば、賭け数が２の状態で開始された遊技で再遊技役に入賞した場合、次の遊技（再遊技）は賭け数が２の状態で開始される（賭け数が持ち越される）ことになる。
【０１２８】
ステップＳ１１２１では、２枚推奨実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１２９】
なお、本実施形態では、遊技開始処理において推奨賭け数の設定を行う構成としているが、これに限らず、入賞判定処理時、払出処理時等において次遊技の推奨賭け数の設定を行う構成としてもよい。また、第三停止後にフリーズする構成を有する場合、フリーズ実行以前に次遊技の推奨賭け数の設定を行う構成としてもよく、また、フリーズ実行中やフリーズ終了後に次遊技の推奨賭け数の設定を行う構成としてもよい。
【０１３０】
次に、図１２を用いて、図１０の遊技開始処理における賭け数設定操作受付処理（ステップＳ１００５）の詳細について説明する。同図は、図１０に示す賭け数設定操作受付処理（ステップＳ１００５）の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
まず、最初のステップＳ１２０１では、スタートレバー１３５の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０１３２】
ステップＳ１２０３では、遊技開始ランプ１２１（遊技開始ＬＥＤ）が点灯しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０１３３】
ステップＳ１２０５では、投入受付枚数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０７に進む。
【０１３４】
ステップＳ１２０７では、投入受付枚数から１が減算され、ステップＳ１２０９に進む。
【０１３５】
ステップＳ１２０９では、貯留数に１が加算され、ステップＳ１２１１に進む。
【０１３６】
ステップＳ１２１１では、賭け数設定処理実行カウンタに１が加算され、ステップＳ１２１３に進む。
【０１３７】
ステップＳ１２１３では、ＢＥＴ操作受付時処理が実行され、ステップＳ１２１４に進む。なお、この処理の詳細は図１３を用いて後述する。
【０１３８】
ステップＳ１２１４では、賭け数設定処理実行カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０１に戻り、そうでない場合にはステップＳ１２１５に進む。
【０１３９】
ステップＳ１２１５では、賭け数設定処理が実行され、ステップＳ１２０１に戻る。なお、この処理の詳細は図１４を用いて後述する。
【０１４０】
ステップＳ１２０３で遊技開始ＬＥＤが点灯している場合に進むステップＳ１２１７では、ベダルブロッカの状態が非受付状態に設定され、ステップＳ１２１９に進む。
【０１４１】
ステップＳ１２１９では、割込制御状態がリール制御状態に設定され、ステップＳ１２２１に進む。
【０１４２】
ステップＳ１２２１では、リール制御状態が加速制御状態に設定され、ステップＳ１２２３に進む。
【０１４３】
ステップＳ１２２３では、賭け数設定待機フラグがオフに設定され、ステップＳ１２２５に進む。
【０１４４】
ステップＳ１２２５では、賭け数設定待機カウンタの値が０に設定され、ステップＳ１２２７に進む。
【０１４５】
ステップＳ１２２７では、投入受付可能フラグがオフに設定され、この賭け数設定操作受付時処理を終了する。
【０１４６】
次に、図１３を用いて、図１２の賭け数設定操作受付処理におけるＢＥＴ操作受付時処理（ステップＳ１２１３）の詳細について説明する。同図は、図１２に示すＢＥＴ操作受付時処理（ステップＳ１２１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
まず、最初のステップＳ１３０１では、ＭＡＸベットボタン１３２の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０５に進む。
【０１４８】
ステップＳ１３０３では、賭け数設定処理実行カウンタに３が加算され、このＢＥＴ操作受付時処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１３０５では、２ベットボタン１３１の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０９に進む。
【０１５０】
ステップＳ１３０７では、賭け数設定処理実行カウンタに２が加算され、このＢＥＴ操作受付時処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１３０９では、１ベットボタン１３０の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１１に進み、そうでない場合にはこのＢＥＴ操作受付時処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１３１１では、賭け数設定処理実行カウンタに１が加算され、このＢＥＴ操作受付時処理を終了する。
【０１５３】
次に、図１４を用いて、図１２の賭け数設定操作受付処理における賭け数設定処理（ステップＳ１２１５）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す賭け数設定処理（ステップＳ１２１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
まず、最初のステップＳ１４０１では、賭け数設定待機フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０３に進む。
【０１５５】
ステップＳ１４０３では、賭け数と上限賭け数が同じ値になっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１５に進む。
【０１５６】
ステップＳ１４０５では、貯留数の値が１以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１５に進む。
【０１５７】
ステップＳ１４０７では、貯留数から１が減算され、ステップＳ１４０９に進む。
【０１５８】
ステップＳ１４０９では、賭け数に１が加算され、ステップＳ１４１１に進む。
【０１５９】
ステップＳ１４１１では、推奨賭け数の値が２であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１３に進む。
【０１６０】
ステップＳ１４１３では、賭け数設定コマンドの送信準備が実行され、ステップＳ１４１５に進む。
【０１６１】
ステップＳ１４１５では、賭け数設定処理実行カウンタから１が減算され、ステップＳ１４１７に進む。
【０１６２】
ステップＳ１４１７では、賭け数設定処理実行カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの賭け数設定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１４０１に戻る。
【０１６３】
ステップＳ１４１１で推奨賭け数の値が２の場合に進むステップＳ１４１９では、賭け数の値が２であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１３に進む。
【０１６４】
ステップＳ１４２１では、賭け数設定待機カウンタに所定の値が設定され、ステップＳ１４２３に進む。この賭け数設定待機カウンタは、後述する待機処理の時間を定めたものであり、本実施形態では５秒（５０００ｍｓ）に相当する値が所定の値としてこの賭け数設定待機カウンタに設定される。具体的には、この賭け数設定待機カウンタはタイマ割込処理（１．５０４ｍｓ毎に実行）の度に減算されることから、３２２４（≒５０００／１．５０４）が設定される。
【０１６５】
ステップＳ１４２３では、賭け数設定待機フラグがオンに設定され、ステップＳ１４１３に進む。
【０１６６】
次に、図１５を用いて、図９の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図９に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
まず、最初のステップＳ１５０１では、賭け数の値が２であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０５に進む。
【０１６８】
ステップＳ１５０３では、２枚賭け用の内部抽選処理が実行され、ステップＳ１５０７に進む。
【０１６９】
ステップＳ１５０５では、３枚賭け用の内部抽選処理が実行され、ステップＳ１５０７に進む。
【０１７０】
ステップＳ１５０７では、遊技開始時ＡＲＴ関連処理が実行され、ステップＳ１５０９に進む。なお、この処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１７１】
ステップＳ１５０９では、推奨賭け数変更制御処理が実行され、ステップＳ１５１１に進む。なお、この処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１７２】
ステップＳ１５１１では、操作条件報知制御処理が実行され、ステップＳ１５１３に進む。なお、この処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ１５１３では、内部抽選処理コマンドの送信準備が実行され、この入賞役内部抽選処理を終了する。この内部抽選処理コマンドには、当該遊技のＡＴ遊技状態（ＡＲＴフラグの状態）、当該遊技の内部当選役の情報が少なくとも含まれる。
【０１７４】
次に、図１６を用いて、図１５の入賞役内部抽選処理における遊技開始時ＡＲＴ関連処理（ステップＳ１５０７）の詳細について説明する。同図は、図１５に示す遊技開始時ＡＲＴ関連処理（ステップＳ１５０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１７５】
まず、最初のステップＳ１６０１では、ＡＲＴ初当りフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０９に進む。
【０１７６】
ステップＳ１６０３では、前兆ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１６０５に進む。なお、前兆ゲーム数が０の場合はそれ以上減算されない。
【０１７７】
ステップＳ１６０５では、２枚推奨予約フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０７に進み、そうでない場合にはこの遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１６０７では、２枚推奨前兆ゲーム数から１が減算され、この遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１６０１でＡＲＴ初当りフラグがオンでない場合に進むステップＳ１６１１では、ＡＲＴフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６２７に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１３に進む。
【０１８０】
ステップＳ１６１３では、ＡＲＴ権利の抽選が実行され、ステップＳ１６１５に進む。具体的には、小役１または小役２に内部当選している場合に、ＡＲＴ権利を付与するか否かの抽選が実行される。
【０１８１】
ステップＳ１６１５では、ステップＳ１６１３の抽選においてＡＲＴ権利が当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１７に進み、そうでない場合にはこの遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１６１７では、ＡＲＴ初当りフラグがオンに設定され、ステップＳ１６１９に進む。
【０１８３】
ステップＳ１６１９では、ボーナスフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１６２１に進む。
【０１８４】
ステップＳ１６２１では、ＡＲＴ単独当選フラグがオンに設定され、ステップＳ１６２３に進む。
【０１８５】
ステップＳ１６２３では、前兆ゲーム数の値が１〜３２の範囲から抽選で選択され、ステップＳ１６２５に進む。
【０１８６】
ステップＳ１６２５では、前兆ゲーム数にステップＳ１６２３で抽選された値が設定され、この遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１６１１でＡＲＴフラグがオンの場合に進むステップＳ１６２７では、上乗せゲーム数の抽選が実行され、ステップＳ１６２９に進む。具体的には、小役１または小役２に内部当選している場合に、上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選が実行される。なお、本実施形態では、０Ｇ、５Ｇ、１０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、３００Ｇのうちのいずれかの値から上乗せゲーム数を決定する。
【０１８８】
ステップＳ１６２９では、ＡＲＴゲーム数に上乗せゲーム数の値が加算され、ステップＳ１６３１に進む。
【０１８９】
ステップＳ１６３１では、ＡＲＴゲーム数から１が減算され、この遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０１９０】
次に、図１７を用いて、図１５の入賞役内部抽選処理における推奨賭け数変更制御処理（ステップＳ１５０９）の詳細について説明する。同図は、図１５に示す推奨賭け数変更制御処理（ステップＳ１５０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１９１】
まず、最初のステップＳ１７０１では、ＡＲＴ単独当選フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１７１５に進む。
【０１９２】
ステップＳ１７０３では、２枚賭けの推奨遊技を実行するか否かの抽選が実行され、ステップＳ１７０５に進む。
【０１９３】
ステップＳ１７０５では、ＡＲＴ単独当選フラグがオフに設定され、ステップＳ１７０７に進む。
【０１９４】
ステップＳ１７０７では、ステップＳ１７０３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０９に進み、そうでない場合にはこの推奨賭け数変更制御処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１７０９では、２枚推奨予約フラグがオンに設定され、ステップＳ１７１１に進む。
【０１９６】
ステップＳ１７１１では、２枚推奨前兆ゲーム数の抽選が実行され、ステップＳ１７１３に進む。ここで、２枚推奨前兆ゲーム数とは、２枚賭けの状態での遊技が推奨される遊技（２枚推奨実行フラグがオンに設定された遊技）までの遊技回数を示すものである。ここで抽選される値の範囲の最小値は１であり、最大値は図１６のステップＳ１６２５で設定された値である。
【０１９７】
ステップＳ１７１３では、ステップＳ１７１１で抽選された値が２枚推奨前兆ゲーム数に設定され、この推奨賭け数変更制御処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１７０１で、ＡＲＴ単独当選フラグがオンに設定されていない場合に進むステップＳ１７１５では、２枚推奨予約フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７１７に進み、そうでない場合にはこの推奨賭け数変更制御処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１７１７では、２枚推奨前兆ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７１９に進み、そうでない場合にはこの推奨賭け数変更制御処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１７１９では、２枚推奨実行フラグがオンに設定され、ステップＳ１７２１に進む。
【０２０１】
ステップＳ１７２１では、２枚推奨予約フラグがオフに設定され、この推奨賭け数変更制御処理を終了する。
【０２０２】
次に、図１８を用いて、図１５の入賞役内部抽選処理における操作条件報知制御処理（ステップＳ１５１１）の詳細について説明する。同図は、図１５に示す操作条件報知制御処理（ステップＳ１５１１）の流れを示すフローチャートである。
【０２０３】
まず、最初のステップＳ１８０１では、ＡＲＴフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８０３に進み、そうでない場合にはこの操作条件報知制御処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１８０３では、小役３Ａ又は再遊技役１−２に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８０５に進み、そうでない場合にはこの操作条件報知制御処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１８０５では、操作条件報知処理が実行され、この操作条件報知制御処理を終了する。ここでは、図３２に示すように、払出枚数表示器１２７を用いて、内部当選している役の正解操作順序が示唆される。例えば、正解操作順序が左中右の順序であれば、図３２に示すように払出枚数表示器１２７の右側の７セグメントに「１」が表示される。      
【０２０６】
次に、図１９を用いて、図９の主制御部メイン処理におけるリール停止データ選択処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。同図は、図９に示すリール停止データ選択処理（ステップＳ１１１）の流れを示すフローチャートである。
【０２０７】
まず、最初のステップＳ１９０１では、いずれの役も内部当選していない（ハズレに内部当選）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１９０９に進む。
【０２０８】
ステップＳ１９０３では、賭け数の値が２であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１９０７に進む。
【０２０９】
ステップＳ１９０５では、２枚賭けハズレ用停止データが選択され、このリール停止データ選択処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１９０７では、３枚賭けハズレ用停止データが選択され、このリール停止データ選択処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１９０９では、内部当選の結果に応じて停止データが選択され、このリール停止データ選択処理を終了する。
【０２１２】
次に、図２０を用いて、図９の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、図９に示す遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【０２１３】
まず、最初のステップＳ１Ａ０１では、ＲＴ遷移処理が実行され、ステップＳ１Ａ０３に進む。このＲＴ遷移処理では、図６に示す移行条件が成立した場合に、その移行条件に応じて遊技状態を移行させる。
【０２１４】
ステップＳ１Ａ０３では、遊技終了時ＡＲＴ関連処理が実行され、ステップＳ１Ａ０５に進む。なお、この処理の詳細は図２１を用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ１Ａ０５では、遊技状態制御コマンドの送信準備が実行され、この遊技状態制御処理を終了する。
【０２１６】
次に、図２１を用いて、図２０の遊技状態制御処理における遊技終了時ＡＲＴ関連処理（ステップＳ１Ａ０３）の詳細について説明する。同図は、図２０に示す遊技終了時ＡＲＴ関連処理（ステップＳ１Ａ０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２１７】
まず、最初のステップＳ１Ｂ０１では、ＡＲＴ初当りフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０２に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ１１に進む。
【０２１８】
ステップＳ１Ｂ０２では、ボーナスフラグがオンに設定されている（特別役に内部当選）か、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ２）か特別遊技状態（ＲＴ１）のいずれかであるか否かが判定される。これらのいずれかの条件を満たす場合にはこの遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０３に進む。すなわち、特別役に内部当選してから特別遊技状態（ＲＴ１）が終了するまでの間は、ステップＳ１Ｂ０３以降の処理が実行されないように構成されている。
【０２１９】
ステップＳ１Ｂ０３では、前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０５に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１Ｂ０５では、ＡＲＴ初当りフラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｂ０７に進む。
【０２２１】
ステップＳ１Ｂ０７では、ＡＲＴフラグがオンに設定され、ステップＳ１Ｂ０９に進む。
【０２２２】
ステップＳ１Ｂ０９では、ＡＲＴゲーム数に５０が設定され、この遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１Ｂ０１でＡＲＴ初当りフラグがオンでない場合に進むステップＳ１Ｂ１１では、ＡＲＴフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ１３に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１Ｂ１３では、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ１５に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ１Ｂ１５では、ＡＲＴフラグがオフに設定され、この遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０２２６】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図２２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２２８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２２９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２３０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８（各リールのインデックスセンサやスタートレバーのセンサ、停止ボタンやベットボタンのセンサ等）のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０２３１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。なお、この処理の詳細については図２３を用いて後述する。
【０２３２】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。なお、この処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０２３３】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態制御コマンド、賭け数設定コマンド、内部抽選処理コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２３４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２３５】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２３６】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。なお、後述するパネルランプ設定処理において設定されたメダルブロッカの状態に基づいて、メダルブロッカの位置を制御する処理も実行される。
【０２３７】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２３８】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２３９】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２４０】
次に、図２３を用いて、図２２の主制御部タイマ割込処理における各種遊技処理（ステップＳ２０７）の詳細について説明する。同図は、図２２に示す各種遊技処理（ステップＳ２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０２４１】
まず、最初のステップＳ２００１では、割込制御状態が投入受付状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２００３に進み、そうでない場合にはステップＳ２００５に進む。
【０２４２】
ステップＳ２００３では、投入受付処理が実行され、ステップＳ２００５に進む。なお、この処理の詳細については図２４を用いて後述する。
【０２４３】
ステップＳ２００５では、パネルランプ制御処理が実行され、ステップＳ２００７に進む。なお、この処理の詳細については図２５を用いて後述する。
【０２４４】
ステップＳ２００７では、その他割込制御状態に応じた処理が実行され、この各種遊技処理を終了する。なお、その他割込制御状態には、基本処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態などがあり、それぞれの状態に応じた処理が実行される。
【０２４５】
次に、図２４を用いて、図２３の各種遊技処理における投入受付処理（ステップＳ２００３）の詳細について説明する。同図は、図２３に示す投入受付処理（ステップＳ２００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２４６】
まず、最初のステップＳ２１０１では、投入操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１０３に進み、そうでない場合にはこの投入受付処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２１０３では、投入受付枚数に１が加算され、この投入受付処理を終了する。
【０２４８】
次に、図２５を用いて、図２３の各種遊技処理におけるパネルランプ制御処理（ステップＳ２００５）の詳細について説明する。同図は、図２３に示すパネルランプ制御処理（ステップＳ２００５）の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
まず、最初のステップＳ２２０１では、遊技メダル投入可能ランプ１２４、遊技開始ランプ１２１が消灯状態に設定され、ステップＳ２２０５に進む。
【０２５０】
ステップＳ２２０５では、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯状態を賭け数に応じて設定し、ステップＳ２２０７に進む。
【０２５１】
ステップＳ２２０７では、賭け数の値が２以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２２１１に進む。
【０２５２】
ステップＳ２２０９では、遊技開始ランプ１２１が点灯状態に設定され、ステップＳ２２１１に進む。
【０２５３】
ステップＳ２２１１では、投入枚数と貯留数の合計が、推奨賭け数に５０を加算した値以上となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ２２１３に進む。
【０２５４】
ステップＳ２２１３では、遊技メダル投入可能ランプ１２４が点灯状態に設定され、ステップＳ２２１５に進む。
【０２５５】
ステップＳ２２１５では、メダルブロッカの状態がメダルを投入可能（受付可能）な状態に設定され、このパネルランプ制御処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ２２１１で賭け数と貯留数の合計が、推奨賭け数に５０を加算した値以上となっている場合に進むステップＳ２２１７では、投入受付可能フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２２１８に進み、そうでない場合にはステップＳ２２２１に進む。
【０２５７】
ステップＳ２２１８では、投入枚数と貯留数の合計が、上限賭け数に５０を加算した値以上となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２２１９に進み、そうでない場合にはステップＳ２２１３に進む。
【０２５８】
ステップＳ２２１９では、投入受付可能フラグがオフに設定され、ステップＳ２２２１に進む。
【０２５９】
ステップＳ２２２１では、メダルブロッカの状態がメダルを投入不可能（受付不可能）な状態に設定され、このパネルランプ制御処理を終了する。
【０２６０】
次に、図２６を用いて、図２２の主制御部タイマ割込処理におけるタイマ更新処理（ステップＳ２０９）の詳細について説明する。同図は、図２２に示すタイマ更新処理（ステップＳ２０９）の流れを示すフローチャートである。
【０２６１】
まず、最初のステップＳ２３０１では、賭け数設定待機フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２３１１に進む。
【０２６２】
ステップＳ２３０３では、賭け数設定待機カウンタの減算処理が実行され、ステップＳ２３０５に進む。
【０２６３】
ステップＳ２３０５では、賭け数設定待機カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ２３１１に進む。
【０２６４】
ステップＳ２３０７では、賭け数設定待機フラグがオフに設定され、ステップＳ２３０９に進む。
【０２６５】
ステップＳ２３０９では、投入受付可能フラグがオンに設定され、ステップＳ２３１１に進む。
【０２６６】
ステップＳ２３１１では、その他各種タイマの更新処理が実行され、このタイマ更新処理を終了する。
【０２６７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２６８】
まず、図２７（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２６９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２７０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２７１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２７２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図２８を用いて後述する。
【０２７３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２７４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２７５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２７６】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２７７】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７８】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７９】
ステップＳ３３１では、図２７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２８０】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２８１】
次に、図２８を用いて、図２７（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図２７（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０２８２】
まず、最初のステップＳ３００１では、賭け数設定コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０２８３】
ステップＳ３００３では、賭け数設定コマンド受付時処理が実行され、ステップＳ３０１３に進む。なお、この処理の詳細は図２９を用いて後述する。
【０２８４】
ステップＳ３００５では、内部抽選処理コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０２８５】
ステップＳ３００７では、内部抽選処理コマンド受付時処理が実行され、ステップＳ３０１３に進む。なお、この処理の詳細は図３０を用いて後述する。
【０２８６】
ステップＳ３００９では、遊技状態制御コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０２８７】
ステップＳ３０１１では、遊技状態示唆演出フラグがオンに設定され、ステップＳ３０１３に進む。
【０２８８】
ステップＳ３０１３では、その他のコマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。具体的には、賭け数設定コマンド、内部抽選コマンド、遊技状態制御コマンド以外のコマンドを受信した際に実行させる演出データが設定される。
【０２８９】
次に、図２９を用いて、図２８の演出制御処理における賭け数設定コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図２８に示す賭け数設定コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２９０】
まず、最初のステップＳ３１０１では、遊技状態示唆演出フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０２に進み、そうでない場合にはこの賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３１０２では、遊技状態示唆演出フラグがオフに設定され、ステップＳ３１０３に進む。
【０２９２】
ステップＳ３１０３では、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０２９３】
ステップＳ３１０５では、連動演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの賭け数設定コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。なお、本実施形態では、特別役１、特別役２、小役１、小役２に内部当選（重複当選も含む）した場合に、抽選によって複数遊技に亘る連動演出が実行される（フローチャート省略）。これにより、ＡＲＴ状態あるいは特別遊技状態となるのではないかとの期待を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
ステップＳ３１０７では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）であることを示唆する演出データが設定され、この賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ３１０９では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、そうでない場合にはこの賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ３１１１では、特別遊技状態（ＲＴ１）であることを示唆する演出データが設定され、この賭け数設定コマンド受付時処理を終了する。
【０２９７】
次に、図３０を用いて、図２８の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図２８に示す内部抽選処理コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０２９８】
まず、最初のステップＳ３２０１では、ＡＲＴフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはこの内部抽選処理コマンド受付時処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３２０３では、小役３Ａ又は再遊技役１−２に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、そうでない場合にはこの内部抽選処理コマンド受付時処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ３２０５では、操作条件示唆演出用の演出データが設定され、この内部抽選処理コマンド受付時処理を終了する。
【０３０１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３１（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３１（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３１（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３１（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３０２】
まず、図３１（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３０３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３０４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３０５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３０６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３０７】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３１（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３０８】
次に、図３１（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３０９】
次に、図３１（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３１０】
ステップＳ４１７では、図３１（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３１１】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３１２】
次に、図３１（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３１３】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３１４】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３１５】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３１６】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３１７】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３１８】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３１９】
≪本実施形態の動作について≫
以下、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０３２０】
＜ＡＲＴ状態の開始と終了について＞
本実施形態の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）であり、ＡＴ遊技状態が設定されていない状態（ＡＲＴフラグがオフ）である。なお、特に言及しない限り、各フラグの初期状態はオフであるものとして説明する。
【０３２１】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行するために再遊技役１−２に内部当選した際に正解の操作順序に従って操作することが必要となる。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、この遊技状態を維持するために小役３Ａに内部当選した際に正解の操作順序に従って操作することが必要となる。初期状態では、ＡＴ遊技状態でないため、これらの正解の操作順序が示唆されない。
【０３２２】
正解の操作条件が示唆されない状況では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する確率は約１％（≒（４０００／６５５３６）×（１／６）：「再遊技役１−２に内部当選する確率」×「停止操作が正解操作順序と一致する確率」）である。さらに、再遊技高確率状態（ＲＴ３）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する確率（３枚賭けの遊技のみ）は約２１％（≒（１６３８４／６５５３６）×（５／６）：「小役３Ａに内部当選する確率」×「停止操作が正解操作順序と一致しない確率」）である。よって、ＡＴ遊技状態でない状況では、特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別遊技状態（ＲＴ１）を除き、主に再遊技低確率状態（ＲＴ０）が設定された状態となる。
【０３２３】
このＡＴ遊技状態でない状況において、小役１又は小役２に内部当選し（図１５のステップＳ１５０３あるいはステップＳ１５０５）、ＡＲＴ権利を付与するか否かの抽選に当選したとする（図１６のステップＳ１６１３）。この場合、ＡＲＴ初当りフラグがオンに設定される（図１６のステップＳ１６１７）。
【０３２４】
上記ＡＲＴ初当りフラグがオンに設定された際に、特別役に内部当選していなければ（ボーナスフラグオフ）前兆ゲーム数が設定され、０になるまで減算される（図１６のステップＳ１６２３、ステップＳ１６２５、ステップＳ１６０３）。この前兆ゲーム数が設定されてから０になるまでの期間（ＡＲＴ初当りフラグがオンの期間）をＡＲＴ前兆期間と称する。なお、特別役に内部当選している場合（ボーナスフラグオン）には、前兆ゲーム数に値が設定されず０のままとなる。従って、特別役に内部当選している場合には、ＡＲＴ前兆期間は設定されないことになる。
【０３２５】
前兆ゲーム数が０の状態では、特別役に内部当選してからその特別役に基づく特別遊技状態（ＲＴ１）が終了するまでの期間でないこと（図２１のステップＳ１Ｂ０２でＮｏ判定）を条件に、ＡＲＴ初当りフラグがオフに設定され、ＡＲＴフラグがオンに設定され、ＡＲＴゲーム数に５０が設定される（図２１のステップＳ１Ｂ０５〜ステップＳ１Ｂ０９）。
【０３２６】
ＡＲＴフラグがオンに設定されると、次の遊技から正解の操作順序が示唆される（図１８のステップＳ１８０５、図３０のステップＳ３２０５）。なお、本実施形態では、主制御部３００では払出枚数表示器１２７を用いて操作条件を示唆する演出が実行され（図３２参照）、第１副制御部４００では液晶表示装置１５７、各種ランプ４２０、スピーカ２７２、２７７を用いて操作条件を示唆する演出が実行される。この演出により、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行した状態が維持されることになる。以上の流れで、所謂ＡＲＴ状態になる。上記ＡＲＴゲーム数は、遊技毎に減算され（図１６のステップＳ１６３１）、０になるとＡＲＴフラグがオフに設定される。これによりＡＲＴ状態が終了する。なお、ＡＲＴフラグがオンの状態で小役１又は小役２に内部当選し（図１５のステップＳ１５０３あるいはステップＳ１５０５）、上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選に当選すると、ＡＲＴゲーム数が加算される（図１６のステップＳ１６２７、ステップＳ１６２９）。
【０３２７】
＜貯留数および賭け数の設定ついて＞
以下、遊技が開始される前の状態で貯留数および賭け数が設定される処理の流れについて説明する。
【０３２８】
遊技の開始にあたっては、主制御部メイン処理において遊技開始処理が実行される（図９のステップＳ１０３）。この処理においては、賭け数初期設定処理と賭け数設定操作受付処理が実行される（図１０）。
【０３２９】
賭け数初期設定処理では、上限賭け数と推奨賭け数が設定される。まず、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）であれば、上限賭け数および推奨賭け数が共に２に設定される（図１１のステップＳ１１１５、ステップＳ１１１７）。一方、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）でなければ、上限賭け数および推奨賭け数が共に３に設定される（図１１のステップＳ１１０３、ステップＳ１１０４）。なお、推奨賭け数が３から２に変更される場合があるが、これについては後述する。
【０３３０】
次に、賭け数設定操作受付処理では、遊技開始ランプ１２１が点灯している状態でスタートレバー１３５が操作されると遊技が開始される（図１２のステップＳ１２０１、ステップＳ１２０３共にＹｅｓの判定）。ここで、遊技開始ランプ１２１は賭け数が２以上で点灯している状態に設定される（図２５のステップＳ２２０７、ステップＳ２２０９）ことから、賭け数が２以上の状態でスタートレバー１３５が操作されると遊技が開始することになる。なお、この際、メダルブロッカが非受付状態に設定され、遊技中はメダル投入口１４１からメダルを投入できなくなる（図１２のステップＳ１２１７）。
【０３３１】
一方、賭け数設定操作受付処理において、遊技が開始する条件が成立していない場合には、メダルの投入およびベットボタン１３０〜１３２の操作に応じて賭け数を設定する処理（図１２のステップＳ１２０５〜ステップＳ１２１５）が繰り返し実行される。以下、順に説明する。
【０３３２】
まず、メダルブロッカが受付状態に設定されている場合には、メダルがメダル投入口１４１から１枚投入されると、投入受付枚数に１が加算される（図２４のステップＳ２１０３）。一方、メダルブロッカが非受付状態に設定されている場合には、メダルがメダル投入口１４１から１枚投入されてもそのまま排出され、投入受付枚数は更新されない。
【０３３３】
投入受付枚数が０でなければ（メダル投入口１３１から受け付けたメダルがあれば）、投入受付枚数から１を減算して、貯留数および賭け数設定処理実行カウンタにそれぞれ１が加算される（図１２のステップＳ１２０５〜ステップＳ１２１１）。
【０３３４】
一方、ベットボタン１３０〜１３２の操作がされた場合には、操作されたベットボタンに応じて賭け数設定処理実行カウンタの値が加算される（図１２のステップＳ１２１３、図１３）。
【０３３５】
上記の処理の後、賭け数設定処理実行カウンタが０の場合には、遊技が開始する条件が成立しているか否かの判定処理に戻り（図１２のステップＳ１２１４でＹｅｓ）、この条件が成立していないと、再度メダルの投入およびベットボタン１３０〜１３２の操作に応じて賭け数を設定する処理（図１２のステップＳ１２０５〜ステップＳ１２１５）が実行されることになる。一方、賭け数設定処理実行カウンタが０でない場合には、メダル投入口１４１からのメダル投入、あるいはベットボタンの操作の少なくともいずれかがされたことになるので、これに基づいて賭け数を設定する処理が実行される（図１２のステップＳ１２１４でＮｏ、ステップＳ１２１５）。その後、遊技が開始する条件が成立しているか否かの判定処理（図１２のステップＳ１２０１）に戻る。
【０３３６】
賭け数設定処理では、賭け数設定処理実行カウンタの値だけ、貯留数の値を賭け数に移動させる処理が実行される。以下、具体的に説明する。
【０３３７】
まず、賭け数が加算可能（上限賭け数に到達していない）であり、且つ貯留数の値が減算可能であると、貯留数の値を賭け数に１だけ移動させる処理（貯留数の１減算と賭け数の１加算）が実行され、賭け数設定コマンドが送信される（図１４のステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１３）。一方、賭け数が加算不可能（上限賭け数に到達している）な場合、または貯留数の値が減算不可能な場合には、貯留数の値を賭け数に移動させる処理が実行されない。上記の処理の後、貯留数の値を賭け数に移動させる処理の実行の如何に関わらず、賭け数設定処理実行カウンタの値が１減算される（図１４のステップＳ１４１５）。ここまでの一連の処理については、賭け数設定処理実行カウンタが０になるまで繰り返し実行される（図１４のステップＳ１４１７）。
【０３３８】
上記の処理によって、例えばメダル投入口１４１からメダルが投入されると、最初は賭け数の値が増加し、賭け数が上限賭け数に到達した後は貯留数の値が増加することになる。なお、賭け数が上限賭け数に到達し、貯留数が５０になると、メダルブロッカが非受付状態に設定される（図２５のステップＳ２２１１でＹｅｓ、ステップＳ２２１７でＮｏ、ステップＳ２２２１）。この場合、メダル投入口１４１からメダルが投入されても投入受付枚数が加算されずにそのままメダルが排出される（図２４のステップＳ２１０１でＮｏ）。
【０３３９】
また、例えば、貯留数が１の状態でＭＡＸベットボタン１３２が操作されると、貯留数が１減算されて賭け数に１が加算された時点で貯留数の値が０になるため、貯留数の値を賭け数に移動させる処理が実行されず、賭け数に１が設定された状態になる。
【０３４０】
なお、図面は省略しているが、精算ボタン１３４が操作された場合は、賭け数および貯留数に設定されている値と同数のメダルがメダル排出口１５５から排出される。
【０３４１】
＜２枚賭け推奨遊技が設定されるまでの流れについて＞
本実施形態では、２枚推奨実行フラグを用い、このフラグがオンに設定された遊技においては、上限賭け数が３であっても賭け数が２に設定された状態で遊技が開始されやすくすることにより、２枚賭けの状態での遊技（以下、２枚賭け推奨遊技と称する場合がある）が推奨された状態となる構成を採用している。以下、推奨賭け数が３から２に変更されるまでの流れについて説明する。
【０３４２】
上記＜ＡＲＴ状態の開始と終了について＞では、ＡＲＴ初当りフラグがオンに設定された際に、特別役に内部当選していなければ前兆ゲーム数が設定されることについて説明した。さらにこのときＡＲＴ単独当選フラグがオンに設定される（図１６のステップＳ１６２１）。このＡＲＴ単独当選フラグがオンに設定されていると、その後の推奨賭け数変更制御処理（図１５のステップＳ１５０９、図１７）において、２枚賭け推奨遊技を実行するか否かの抽選が実行される（図１７のステップＳ１７０３）。ここでは、この抽選に当選したものとして説明を続ける。
【０３４３】
２枚賭け推奨遊技の実行抽選に当選すると、２枚推奨予約フラグがオンに設定され、２枚推奨前兆ゲーム数が設定される（図１７のステップＳ１７０９〜ステップＳ１７１３）。この２枚推奨前兆ゲーム数は、ＡＲＴ前兆期間を定める前兆ゲーム数と同様に１遊技毎に減算され（図１６のステップＳ１６０７）、０になると２枚推奨予約フラグがオフに設定され、２枚推奨実行フラグがオンに設定される（図１７のステップＳ１７１９、ステップＳ１７２１）。なお、２枚推奨前兆ゲーム数は、ＡＲＴ前兆期間を定める前兆ゲーム数以下の値が設定されているため、ＡＲＴ前兆期間内に２枚賭け推奨遊技が実行されることになる。
【０３４４】
上記＜貯留数および賭け数の設定ついて＞において説明したように、特別遊技状態（ＲＴ１）では上限賭け数および推奨賭け数は３に設定される。しかし、２枚推奨実行フラグがオンに設定されている場合には、推奨賭け数が３から２へ変更される（図１１のステップＳ１１０９）。なお、再遊技入賞後の次の遊技（再遊技）において２枚推奨実行フラグがオンに設定された場合は推奨賭け数の変更はない（図１１のステップＳ１１０５、ステップＳ１１２１共にＹｅｓ）。
【０３４５】
＜上限賭け数が３、推奨賭け数が２の場合の動作について＞
ここで、上限賭け数が３で、推奨賭け数が２の場合の動作について説明する。
【０３４６】
推奨賭け数が２に設定されている状態では、賭け数が２に設定された時点で賭け数設定待機フラグがオンに設定され、賭け数設定待機カウンタに５秒相当の値が設定される（図１４のステップＳ１４２１、ステップＳ１４２３）。この設定待機フラグがオンに設定されている状態では、賭け数が変更されなくなる（図１４のステップＳ１４０１でＹｅｓ）。一方、賭け数設定待機カウンタの値は、主制御部タイマ割込処理が実行される度に減算され（図２２のステップＳ２０９、図２６のステップＳ２３０３）、賭け数設定待機カウンタの値が０になると、賭け数設定待機フラグがオフに設定される（図２６のステップＳ２３０７）。上記の処理によって、賭け数が２になってから５秒間は賭け数を設定できず、５秒経過後に賭け数を設定することができる（図１４のステップＳ１４０１でＮｏ判定）。すなわち、本実施形態では、設定されている賭け数が上限賭け数でない場合に、所定条件の成立（５秒経過）により賭け数の追加設定が可能となるような構成となっていると言える。なお、この賭け数が設定できない期間を、賭け数設定無効期間と称し、これに対して賭け数が設定できる期間を賭け数設定有効期間と称する。以下、これによる動作の違いについて図３３を用いて説明する。図３３はスタートレバー操作と賭け数設定操作の有効無効の変化を示す図である。
【０３４７】
上限賭け数が３で、推奨賭け数が３の場合、＜貯留数および賭け数の設定ついて＞で説明したように、賭け数が２以上になるとスタート操作によって遊技を開始することができる（図１２のステップＳ１２０１、ステップＳ１２０３共にＹｅｓ）。図３３（ａ）には、賭け数が２以上でスタート操作が有効（遊技開始可能）になることが示されている。また、賭け数が３になった以降は、賭け数設定操作があっても賭け数が変更されない（図１４のステップＳ１４０３でＹｅｓ）。図３３（ａ）には、賭け数が３となった後は賭け数設定操作によって賭け数が設定できないことが示されている。
【０３４８】
一方、上限賭け数が３で、推奨賭け数が２の場合、賭け数が２以上になるとスタート操作が有効になることは推奨賭け数３の場合と同じである（図１２のステップＳ１２０１、ステップＳ１２０３共にＹｅｓ）。図３３（ｂ）には、賭け数が２以上でスタート操作が有効（遊技開始可能）になることが示されている。しかし、賭け数設定操作については、上記説明したように賭け数が２となった時点で一旦（５秒間）無効になり、その後再び賭け数設定操作が可能になる。なお、その後の賭け数設定操作によって賭け数が３になった以降は、推奨賭け数３の場合と同様に賭け数設定操作が無効になる（図１４のステップＳ１４０３でＹｅｓ）。図３３（ｂ）には、賭け数が２となった時点で一旦賭け数設定操作が無効化され、有効化された後の賭け数設定操作によって賭け数が３に設定され、その後賭け数が３となった後は賭け数設定操作によって賭け数が設定できないことが示されている。
【０３４９】
なお、上記説明したように、推奨賭け数が２の場合に、賭け数が２に設定されると設定待機フラグがオンの状態が５秒間維持されるが、この期間内に遊技開始から終了までの処理が実行される場合がある。この場合、次の遊技開始の賭け数設定操作が無効化されることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態では、遊技開始時に設定待機フラグ等を初期化する（図１２のステップＳ１２２３〜ステップＳ１２２７）ことで、上記のような問題が生じないようにしている。
【０３５０】
また、図面は省略しているが、精算ボタン１３４が操作された場合は、賭け数および貯留数に設定されている値と同数のメダルがメダル排出口１５５から排出される。このとき、設定待機フラグがオンに設定されている場合にはオフに設定され、設定待機カウンタは０に初期化される。これにより、排出直後に投入操作がされた場合に賭け数が設定できなくなる事態を防止している。
【０３５１】
ここで、貯留数が３以上であって、且つ賭け数が０の状態でＭＡＸベットボタン１３２が操作された場合における、推奨賭け数が３の場合と２の場合の違いについて、図３４を用いて説明する。図３４は、ＭＡＸベットボタン１３２が操作された場合の動作の一例を示す図である。
【０３５２】
推奨賭け数が３の場合には、図３４（ａ）に示すように賭け数を１加算する処理（図１４のステップＳ１４０７、ステップＳ１４０９）が３回実行され、それ以上賭け数を設定することができなくなる（賭け数設定無効期間になる）。一方、推奨賭け数が２の場合には、図３４（ｂ）に示すようにＭＡＸベットボタン１３２の操作によって賭け数が２まで加算された後、賭け数が設定されなくなる（賭け数設定無効期間になる）。なお、５秒経過した後（解除条件成立後）は、再度賭け数が設定できるようになる（賭け数設定無効期間終了）ため、このとき賭け数設定操作をすることで賭け数を３に設定することができる。
【０３５３】
すなわち、遊技開始のために、１回のＭＡＸベットボタン１３２の操作とスタートレバー１３５の操作をした場合には、推奨賭け数が３の場合には賭け数が３の状態で遊技が開始されることになり、推奨賭け数が２の場合には賭け数が２の状態で遊技が開始されることになる。上記の構成によって、設計者が意図（推奨）する賭け数で遊技を開始させることができる。
【０３５４】
以上説明したように、本実施形態は、第一の賭け数（２枚）推奨遊技（２枚賭け推奨遊技）において、第二の賭け数（３枚）設定操作（ＭＡＸベットボタン押下）がなされた場合、推奨賭け数の設定がなされたタイミングで賭け数設定無効期間に移行させて、第一の賭け数と第二の賭け数の差異分を設定させないような構成であると言える。なお、本実施形態の構成とした場合、遊技者に違和感を与えることなく第一の賭け数を設定させることが可能となる。
【０３５５】
本実施形態では、推奨賭け数が２の場合に、賭け数が２に設定されたことにより賭け数設定無効期間に移行する構成としているが、これに限らず、例えば、推奨賭け数が２であって、賭け数が３に設定された場合に、設定された賭け数のうちの１を貯留に戻す、または下皿に払い出すことで、推奨賭け数以外の賭け数の設定を禁止する構成としてもよい。
【０３５６】
また、賭け数を設定するための手段として、１ベットボタン３つ、または１ベットボタン１つと２ベットボタン１つを有する構成を採用した場合（後述するベットボタンの変形例）には、推奨賭け数が２の遊技において所定の条件が成立するまで１ベットボタン１つのみを無効状態とすることで、推奨賭け数以外の賭け数の設定を禁止する構成としてもよい。
【０３５７】
上記した例に限らず、推奨賭け数が上限賭け数よりも小さい値に設定されている際に、所定の条件が成立するまで推奨賭け数よりも大きい賭け数の設定を禁止する構成であればよい。
【０３５８】
本実施形態では、設定された賭け数が推奨賭け数と異なる場合でも、スタートレバー１３５の操作によって遊技を開始可能な構成としているが、これに限らず、推奨賭け数と設定された賭け数が異なる場合に、スタートレバー１３５の操作が受け付けられなくなる無効期間を設定する構成としてもよい。なお、このような構成とすることで、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態での遊技を実行させやすくすることができる。
【０３５９】
本実施形態では、推奨賭け数が２の場合に、賭け数が２に設定されたことにより賭け数設定無効期間に移行している状態であっても、スタートレバー１３５の操作を受け付けることができるように構成されているが、これに限らず、賭け数設定無効期間に移行している状態において、スタートレバー１３５の操作を受け付けない構成としてもよい。なお、本実施形態のような構成とすることで、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態での遊技の進行をスムーズにすることができるうえ、賭け数設定無効期間に移行しているか否かを遊技者に察知させづらくすることができるため、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを遊技者に察知させづらくすることができる。
【０３６０】
本実施形態では、賭け数設定無効期間が５秒間に設定されているが、この賭け数設定無効期間の長さはこれに限るものではない。なお、「賭け数設定無効期間」＞「所定の遊技間隔ウエイト時間（４．１秒）」とすることにより、１遊技を実行するために消費する時間を重視する遊技者に対して、推奨賭け数に従った賭け数が設定されている状態での遊技を行わせやすくすることができる。
【０３６１】
本実施形態では、複数の賭け数を設定することが可能な操作部を有し、その操作部の操作がなされた際に、１ずつ賭け数を増加させていく構成としているが、これに限らず、複数の賭け数を設定することが可能な操作部を有し、その操作部の操作がなされた際に、設定することが可能な賭け数を同時に全て設定する構成としてもよい。この構成を採用した場合には、推奨賭け数がその操作部を操作することによって設定することが可能な賭け数よりも小さい賭け数であれば、推奨賭け数分だけを賭け数として設定する構成とすればよい。
【０３６２】
本実施形態では、複数のベットボタン１３０〜１３２が同時に操作された場合に、最も優先順位の高いベットボタンの操作を受け付ける構成を採用している（図１３ではＭＡＸベットボタン１３２、２ベットボタン１３１、１ベットボタン１３０の順で判定）。この構成に限らず、複数のベットボタンが同時に操作されたときに、操作されたベットボタン全ての処理を実行する構成であってもよい。この構成を採用した場合、例えば、２ベットボタン１３１および１ベットボタン１３０の２つのベットボタンを操作することで、賭け数を３に設定する、といったように、複数のベットボタン操作を組み合わせて様々な賭け数の設定に対応することができる。
【０３６３】
＜賭け数設定無効期間における投入操作について＞
以上説明したように、上限賭け数が３で且つ推奨賭け数が２の場合、賭け数が２となった時点で一旦賭け数が設定ができない状態になる。しかし、投入操作においては賭け数が設定できない状態になるものの、メダルを電子的に貯留することは可能である。以下、図３５を用いて説明する。図３５は、ベットボタン操作と投入操作の違いを示す図である。
【０３６４】
上記説明したように、上限賭け数が３で且つ推奨賭け数が２の遊技においては、賭け数が２となった時点で一旦賭け数が設定できなくなる。このため、図３５に示すように、賭け数の設定を行うベットボタン操作については無効化された状態となる。これに対し、この賭け数が設定できない期間に投入操作がされた場合には、貯留数は増加するが、貯留数から賭け数に移動する処理が実行されない（図１２のステップＳ１２０９が実行され、図１４のステップＳ１４０７、ステップＳ１４０９は実行されない）。したがって、賭け数が上限賭け数に到達していない状況であるにも関わらず、貯留数の値が増加することになり、この点で投入操作が有効であると言える。図３５には、ベットボタン操作が無効化された状態となっている期間において、投入操作については貯留数を増加させる操作が可能であることが示されている。また、賭け数の設定の無効期間が終了した後（解除条件成立後）は、ベットボタン操作については賭け数の設定が可能であり、投入操作については賭け数の設定および貯留数の設定が可能であることが示されている。
【０３６５】
なお、賭け数設定無効期間において貯留数が上限値（５０）となった場合は、メダルブロッカが非受付状態になり、投入操作をしてもそのままメダルが排出される（図２５のステップＳ２２１１でＹｅｓ、ステップＳ２２１７でＮｏ、ステップＳ２２２１）。この場合、賭け数設定無効期間が終了して投入受付可能フラグがオンに設定されると（図２６のステップＳ２３０９）、メダル投入可能ランプ１２１が点灯してメダルブロッカが受付状態に設定される（図２５のステップＳ２２１７でＹｅｓ、ステップＳ２２１８でＮｏ、ステップＳ２２１３、ステップＳ２２１５）。その後の操作によって、賭け数が上限賭け数に到達し、且つ貯留数が上限値（５０）になると、投入受付可能フラグがオフに設定される（図２５のステップＳ２２１９）。これにより、メダルブロッカが非受付状態になり、投入操作をしてもそのままメダルが排出される（図２５のステップＳ２２１１でＹｅｓ、ステップＳ２２１７でＮｏ、ステップＳ２２２１）。
【０３６６】
本実施形態では、賭け数設定無効期間に設定されている際に貯留数が５０でない場合（上限値でない場合）、投入された遊技媒体を貯留装置に貯留させる構成としているが、これに限らず、賭け数設定無効期間に設定されている際に貯留枚数が５０でない場合に、投入された遊技媒体を全て払い戻す構成としてもよい。なお、本実施形態のように、賭け数設定無効期間に設定されている際に貯留枚数が５０でない場合において投入された遊技媒体を貯留装置に貯留させる構成とした場合、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態となっていることを遊技者に察知させづらくすることができる。
【０３６７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別遊技状態（ＲＴ１）の演出について＞
以下、再遊技低確率状態（ＲＴ０）および特別遊技状態（ＲＴ１）における、遊技状態を示唆する演出（以下、遊技状態示唆演出）について説明する。
【０３６８】
まず、主制御部３００では、遊技の終了時に遊技状態制御コマンドが第１副制御部４００へ送信される（図２０のステップＳ１Ａ０５）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、遊技状態示唆演出フラグがオンに設定される（図２８のステップＳ３０１１）。
【０３６９】
続いて、次の遊技を開始するために賭け数設定操作が行われると、この賭け数設定操作によって賭け数の設定がされる毎に、第１副制御部４００に賭け数設定コマンドが送信され（図１４のステップＳ１４１３）、賭け数設定コマンド受付時処理が実行される（図２８のステップＳ３００３、図２９）。このうち、最初の賭け数設定操作に対する賭け数設定コマンド受付時処理は、上記遊技状態示唆演出フラグがオンに設定された状態で実行される。この場合、遊技状態示唆演出フラグがオフにされ（図２９のステップＳ３１０２）、遊技状態に応じた遊技状態示唆演出が開始されることになる（図２９のステップＳ３１０３〜ステップＳ３１１１）。これに対し、２回目以降の賭け数設定操作に対する賭け数設定コマンド受付時処理は、上記遊技状態示唆演出フラグがオフに設定された状態で実行され、この場合、遊技状態示唆演出は設定されない。すなわち、最初の賭け数設定操作時に設定された遊技状態示唆演出がそのまま継続して実行される。これにより、最初の賭け数設定操作がされた時点で遊技者に遊技状態を識別させることができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において上述した連動演出が実行中である場合には、演出の流れを壊さないようにするため、遊技状態示唆演出は実行されない（図２９のステップＳ３１０５）。
【０３７０】
以下、遊技状態示唆演出の例について図３６を用いて説明する。同図は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）および特別遊技状態（ＲＴ１）における演出の一例を示す図である。
【０３７１】
図３６の左上および右上には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における遊技状態示唆演出の一例が示されている。このうち、左上の遊技状態示唆演出は推奨賭け数が３の場合に実行される演出であり、右上の遊技状態示唆演出は推奨賭け数が２の場合に実行される演出である。本実施形態では上記遊技状態示唆演出を実行するにあたり、推奨賭け数に関わらず同じ演出データが用いられる。従って、図３６の左上の演出と右上の演出は同じものである。また、図３６の下には、特別遊技状態（ＲＴ１）における遊技状態示唆演出の一例が示されている。
【０３７２】
本実施形態では、上限賭け数が異なる２つの遊技状態（ＲＴ０とＲＴ１）を有し、特定出目の表示や所定数の払出終了等の状況からこれらの遊技状態の移行について遊技者が容易に認識することができる。これに対し、推奨賭け数が変更される際には遊技者が認識可能な変化を伴わないため、推奨賭け数の変化を遊技者が認識することは困難である。しかし、上限賭け数が異なる複数の遊技状態の移行と、推奨賭け数の変更について、遊技者が認識する事が容易か否かは本実施形態の構成に限られるものではなく、例えば、推奨賭け数の変更に際し、これを示唆する演出が実行される、あるいは特定出目の表示を伴うといった構成を採用し、「上限賭け数が異なる複数の遊技状態の移行」より「推奨賭け数の変更」の方が容易に認識できるようにしてもよい。なお、本実施形態のような構成とした場合には、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態でも遊技者に違和感を感じさせることなく遊技を進行させることができるという効果を奏する。
【０３７３】
また、本実施形態では、同一の遊技状態において推奨賭け数が異なる場合でも同一の遊技状態を示唆する演出を実行するものとしているが（図３６の左上および右上参照）、この構成に限らず、同一の遊技状態を示唆する演出を実行しない構成としてもよく、同一の遊技状態を示唆する演出を複数パターン有する構成としてもよい。なお、本実施形態のように、同一の遊技状態において推奨賭け数が異なる場合でも同一の遊技状態を示唆する演出を実行するものとした場合、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを遊技者に察知させづらくすることができる。
【０３７４】
本実施形態では、上限賭け数が異なる複数の遊技状態において、それぞれの遊技における遊技状態を示唆する演出（遊技状態示唆演出）を実行する構成としているが、これに限らず、それぞれの遊技における遊技状態示唆演出を実行しない構成としてもよい。なお、本実施形態のような構成とした場合には、遊技者に「２枚賭けの際にはこのような演出が実行されるもの」だと思わせておくことで、３枚賭け遊技が可能な状態において２枚賭け推奨遊技が実行されることを遊技者に察知させづらくすることができる。
【０３７５】
本実施形態では、再遊技低確率状態および特別遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）においてのみ遊技状態示唆演出を実行する構成を採用している。この構成は、推奨賭け数が変更される場合がある遊技状態と、推奨賭け数が変更された場合と同数の賭け数が上限となる遊技状態において遊技状態示唆演出を実行する構成であるとも言える。一方、本実施形態では、これら以外の遊技状態として再遊技高確率状態および特別役内部当選状態（ＲＴ２およびＲＴ３）があるが、これらの遊技状態では賭け数を２に設定した状態で遊技が開始可能ではあるものの、推奨賭け数が２にならない（ＲＴ３でなる場合があるが、極めて稀）。従って本実施形態のように、これらの遊技状態において遊技状態示唆演出を実行しない構成を採用してもよいし、遊技状態示唆演出を実行する構成を採用してもよい。いずれの構成を採用したとしても、遊技者に「２枚賭けの際には所定の演出（例えば図３６の下に示す演出）が実行されるもの」だと思わせておくことで、３枚賭け遊技が可能な状態において２枚賭け推奨遊技が実行されることを遊技者に察知させづらくすることができる、という効果に影響を及ぼすものではない。
【０３７６】
＜賭け数によるリール停止データの違いについて＞
本実施形態では、賭け数に応じて内部抽選テーブルを異ならせた構成を採用している（図１５のステップＳ１５０３、ステップＳ１５０５）。これによって、当該遊技の賭け数に応じて各役の内部当選確率を異ならせている（図６、図７参照）。
【０３７７】
また、内部当選した役に関しては、当該役に入賞するための停止データが選択される（図１９のステップＳ１９０９）。これに加え本実施形態では、役に内部当選していない場合（ハズレの場合）に、賭け数に応じて停止データを異ならせた構成を採用している（図１９のステップＳ１９０５、ステップＳ１９０７）。以下、図３７を用いてこれらの停止データによる停止態様について説明する。同図は、ハズレの場合における停止態様の一例を示す図である。
【０３７８】
本実施形態では、ＡＲＴ初当りフラグがオンに設定されており（ＡＲＴ権利を獲得した状態）、且つ賭け数が２の状態で開始された遊技において、内部当選の結果がハズレであった場合に、いずれかの有効ラインに「セブン１図柄」「セブン２図柄」「ＢＡＲ図柄」のうちの２種類以上の図柄によって構成される図柄組合せを停止させる構成を採用している。図３７（ｂ）には、賭け数が２の状態で開始された遊技がハズレであった場合に、右上がりラインＬ３に「セブン２図柄」と「ＢＡＲ図柄」によって構成される図柄組合せが停止している様子が示されている。なお、上記の図柄組合せは、停止タイミングによっては停止しない場合がある。
【０３７９】
一方、賭け数が３の状態で開始された遊技においては、上記の図柄組合せが停止しない構成を採用している。図３７（ａ）には、賭け数が３の状態で開始された遊技がハズレであった場合に、いずれの有効ラインにも、「セブン１図柄」「セブン２図柄」「ＢＡＲ図柄」のうちの２種類以上の図柄によって構成される図柄組合せが停止していない様子が示されている。
【０３８０】
本実施形態のように、特定の停止態様（例えば、上記の「セブン１図柄」「セブン２図柄」「ＢＡＲ図柄」のうちの２種類以上の図柄によって構成される図柄組合せ）を表示することが可能なリール制御および不可能なリール制御について、賭け数に応じてこれらを使い分けることにより、遊技状態が移行しない場合であっても、停止態様を用いて遊技者にとって有利な状態となることを示唆することができる。なお、遊技者に示唆する内容および示唆する停止態様は本実施形態の構成に限られるものではない。
【０３８１】
また、本実施形態では、内部抽選結果がハズレの場合に特定の停止態様を表示させる構成を採用しているが、これに限らず、再遊技役等に内部当選した場合に賭け数に応じて特定の停止態様（例えば、内部当選した役が所定のラインに揃う、所定の図柄が所定の位置に停止する）が表示される場合と表示されない場合が生じる構成を採用してもよい。
【０３８２】
本実施形態では、賭け数が変更されても有効ラインが変更されない構成を採用しているが、これに限らず、例えば、賭け数に応じて有効ラインが変更される構成を採用してもよい。また、ラインについては２種類以上の賭け数に対応して有効となるラインであってもよいし、ある賭け数となった場合にのみ有効となるラインであってもよい。すなわち、有効ラインの設定について特に限定されるものではない。
【０３８３】
なお、賭け数に応じて有効ラインが変更される構成を採用した場合には、推奨賭け数が変更されることで、賭け数だけでなく有効ラインも異ならせた状態で遊技を開始させやすくすることができる。ここで、推奨賭け数に従って賭け数が設定された場合、変更前の推奨賭け数に対応する有効ラインであって、変更後の推奨賭け数に対応する有効ラインではないラインに、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する停止態様を表示させることで、期待感を向上させることができる。また、変更前の推奨賭け数に対応しない有効ラインであって、変更後の推奨賭け数に対応する有効ラインに、内部当選した役に対応する停止態様を表示させた場合も、期待感を向上させることができる場合がある。
【０３８４】
本実施形態では、推奨賭け数を変更することで賭け数を異ならせた遊技において特定の停止態様を表示させるにあたって、賭け数毎にリール制御を異ならせる構成を採用したが、この構成に限定されるものではない。例えば、賭け数毎に同じリール制御を行う構成を採用した上で、賭け数毎に特定の停止態様が導出される確率を異ならせてもよい。すなわち、第一の賭け数および第二の賭け数のいずれでも遊技を開始することができる場合に、第一の賭け数での遊技においては第一の確率で特定の停止態様を表示させることが可能（遊技者の停止操作タイミングにも依存する）とし、第二の賭け数での遊技においては第一の確率とは異なる第二の確率で特定の停止態様を表示させることが可能な構成としてもよい。なお、この場合に、第二の賭け数での遊技では必ず特定の停止態様を表示させない（第二の確率＝０）ような構成としてもよい。
【０３８５】
本実施形態では、賭け数が２の場合に上記特定の停止態様（例えば、図３７（ｂ））を表示する構成を採用しているが、この停止態様が表示された場合に有利な遊技状態に移行する構成としてもよい。すなわち、上記特定の停止態様が、有利となることを示唆するといった演出目的のものに限らず、それ自体で有利となるものであってもよい。
【０３８６】
以上説明したように、推奨賭け数を用いて賭け数を異ならせることによって、内部当選確率の変更や、リール制御の変更といった構成を実現することができ、遊技性を多様化することができる。
【０３８７】
内部当選確率を変更した場合には、ある賭け数でのみ内部当選する役を設けることができる。また、ある賭け数が設定されている場合に、それ以外の場合と比較して内部当選しやすい役を設けたり、反対に内部当選しにくい役を設けたりすることもできる。
【０３８８】
リール制御を変更した場合には、同じ内部当選役（ハズレ含む）でも停止態様（出目）を変化させたり、賭け数に応じて有効ラインを変化させたりすることができる。
【０３８９】
＜その他変形例および本実施形態のまとめ＞
本実施形態では、１ベットボタン１３０、２ベットボタン１３１、ＭＡＸベットボタン１３２の３種類のベットボタンを有する構成としている。しかし、ベットボタンの組み合わせはこの構成に限定されるものではなく、例えば、１ベットボタンとＭＡＸベットボタン、２ベットボタンとＭＡＸベットボタン、１ベットボタンが３つ、１ベットボタンと２ベットボタン、のような様々な構成を採用することができる。
【０３９０】
また、本実施形態では、２枚賭け推奨遊技の前回の遊技において再遊技役に入賞していた場合、２枚賭け推奨遊技の予約を取り消し、２枚賭け推奨遊技を実行させない構成としている（図１１のステップＳ１１０５、ステップＳ１１２１共にＹｅｓ）。しかし、このような構成に限らず、２枚賭け推奨遊技の前回の遊技において再遊技役に入賞していた場合に、２枚賭け推奨遊技の実行がさらに次の遊技以降に持ち越されるように構成してもよい。
【０３９１】
また、本実施形態では、２枚賭け推奨遊技を設定する契機を、「特別役に内部当選せずにＡＲＴ権利に当選したこと」としているが、この契機がどのようなものであってもよい。例えば、前回遊技で特典（特別役に内部当選、ＡＲＴ権利の付与）がされたとき、前回遊技の内部当選結果が特定の結果であったとき、前回遊技の表示出目が特定の出目であったとき、といった様々な状況を上記契機とすることができる。また、本実施形態では、ＡＲＴ状態となるにあたって前兆期間を設定する場合があるが、これに限らず、前兆期間を設けない構成であってもよい。
【０３９２】
また、本実施形態では、２枚推奨前兆ゲーム数を「１〜前兆ゲーム数」の範囲で設定することで、２枚賭け推奨遊技がＡＲＴ状態の前兆期間中に実行されるように構成されている。しかし、この構成に限らず、ＡＲＴ状態の前兆期間の最終遊技で２枚賭け推奨遊技が実行されるように構成してもよい。
【０３９３】
本実施形態では、上限賭け数が３に設定されている際に、遊技を開始可能な賭け数として２または３が設定される場合がある。また、上限賭け数および遊技開始可能な賭け数の双方が２に設定される場合がある。この数値は一例であって、複数種類の賭け数で遊技開始が可能であって、且つ遊技者が賭け数を選択できる構成であれば、上限賭け数および遊技開始可能な賭け数の設定について限定されるものではない。
【０３９４】
本実施形態では、賭け数設定無効期間が終了（賭け数設定待機フラグをオフに設定）する場合として、賭け数設定無効期間開始から所定時間（５秒）経過、賭け数設定無効期間中の清算ボタン１３４の操作、賭け数設定無効期間における遊技開始（スタートレバー１３５の操作受付）、の３つが設けられている。しかし、これに限らず、例えば、ベットボタンの賭け数追加操作受付（投入操作では終了しない）、主制御部３００に設けられている操作部での特殊操作受付、といった場合に賭け数設定無効期間を終了させる構成を採用してもよい。なお、例えば、推奨賭け数での遊技が終了した場合にのみ賭け数設定無効期間が終了する構成とした場合、上限賭け数まで賭け数設定操作をすることが不可能となってしまう。このため、賭け数設定無効期間を終了する条件として、遊技開始までに成立させることが可能な条件（例えば、本実施形態における所定時間の経過）を設けておく必要がある。
【０３９５】
本実施形態では、２枚賭け推奨遊技は３枚賭け推奨遊技に比べて実行頻度が低い構成となっている（推奨賭け数が２になる確率≒小役１、小役２の単独内部当選確率（２０４８／６５５３６≒３％）×ＡＲＴ権利当選確率×２枚推奨実行抽選当選確率）。しかし、これに限らず、推奨賭け数が異なる複数の遊技の実行頻度の関係はいかなるものであってもよい。なお、本実施形態のような構成とした場合、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを遊技者に気付かせづらくすることができる。
【０３９６】
本実施形態では、２枚賭け推奨遊技は、再遊技役が入賞しない限り連続しない構成としているが、これに限らず、２枚賭け推奨遊技が連続して実行される構成を採用してもよい。なお、本実施形態のような構成とすることで、推奨賭け数に従って賭け数が設定されている状態であることを気付かせづらくすることができる。
【０３９７】
本実施形態では、遊技開始の賭け数が異なる場合に再遊技役の内部当選の確率が同一である構成を採用している（図７、図８参照）。これについて例えば、賭け数が２で開始された遊技における再遊技役の内部当選確率を、賭け数が３で開始された遊技における再遊技役の内部当選確率よりも低い確率とする構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、賭け数が２の状態で遊技が連続することを防ぐことができ、推奨賭け数が２の場合にこれに従って賭け数が設定された状態となっていることをより気付きにくくすることができる。
【０３９８】
本実施形態では、貯留枚数表示器１２５、払出枚数表示器１２７、遊技メダル投入ランプ１２９等によって、遊技媒体に関する情報（貯留数、賭け数、払出数等）が表示される。この貯留枚数表示器１２５では７セグメント（ＳＥＧ）表示器によって貯留数を示す数字が表示される。ここで例えば、貯留数の値に対応する７セグメントのパターンを数字とは異なるパターンとした場合、遊技者が貯留数の値を把握しづらくなる。この構成のように、遊技媒体に関する情報（貯留数、賭け数、払出数等）の表示を遊技者が把握しづらいものにした場合には、本実施形態のように出目で期待感を示す演出（例えば、図３７の停止態様参照）を実行することによる効果をより高いものにすることができる。
【０３９９】
以上説明した実施形態および変形例の概念について、図３８を用いて説明する。同図は、本実施形態を包括する概念を示す図である。
【０４００】
本実施形態は、上限賭け数が同一（３）であって、推奨賭け数が異なる第一の遊技（推奨賭け数が３の遊技）と第二の遊技（推奨賭け数が２）があり、推奨賭け数が小さい遊技（第二の遊技、推奨賭け数が２）において所定の条件（賭け数が２に設定されてから５秒経過）が成立するまでは推奨賭け数よりも大きい賭け数の設定を禁止し（所定の条件が成立するまでは賭け数を３に設定できない）、所定の条件が成立すると推奨賭け数よりも大きい賭け数の設定が許可される（所定の条件の成立後は賭け数を３に設定可能）ものである。図３８には、第一の遊技においては賭け数が２の状態であっても賭け数の設定が可能であることが示されており、第二の遊技においては所定の条件が成立するまで賭け数が２の状態で賭け数の設定が不可能となっていることが示されている。この構成により、推奨された賭け数が設定されやすくなる。また、推奨賭け数で遊技を開始させやすくすることができる。
【０４０１】
＜その他＞
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０４０２】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４０３】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４０４】
以上の説明では、
遊技の開始に必要な賭け数を設定する賭け数設定手段（例えば、主制御部３００、図１４のステップＳ１４０９）を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記賭け数設定手段は、
賭け数の設定を禁止することが可能であって、
第一の条件（例えば、推奨賭け数が３に設定されている）および該第一の条件とは異なる第二の条件（例えば、推奨賭け数が２に設定されている）のうちのいずれかの条件が成立している場合においては、遊技を開始可能な賭け数として、第一の賭け数（例えば、２）および該第一の賭け数よりも大きい第二の賭け数（例えば、３）のいずれも設定することが可能なものであり、
前記第一の条件が成立している場合には、賭け数の設定を禁止せず、
前記第二の条件が成立している場合には、所定の条件（例えば、賭け数が２に設定された後、賭け数設定待機カウンタが０になる）が成立するまでは前記第二の賭け数の設定を禁止（賭け数設定待機フラグがオン）し、前記所定の条件が成立した際に前記第二の賭け数の設定を許可するもの（＜上限賭け数が３、推奨賭け数が２の場合の動作について＞の記載参照）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０５】
また、上記記載の遊技台であって、
遊技を開始可能な賭け数を設定するための操作を受け付けることが可能な賭け数設定操作手段（例えば、１ベットボタン１３０、２ベットボタン１３１、ＭＡＸベットボタン１３２）と、を備え、
前記賭け数設定手段は、
前記第二の条件が成立している場合に、前記賭け数設定操作手段によって前記第二の賭け数を設定するための操作がされた場合には、前記第一の賭け数が設定された状態で賭け数の設定を禁止し、その後、前記所定の条件が成立した際に賭け数の設定を許可するもの（例えば、図３４の動作例参照）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０６】
また、上記記載の遊技台であって、
遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段（例えば、主制御部３００、図２４）と、
前記遊技媒体を貯留するための貯留手段（例えば、主制御部３００、図１２のステップＳ１２０９）と、を備え、
前記貯留手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記投入受付手段が受け付けた遊技媒体のうちの前記第一の賭け数を超える分を貯留するもの（＜賭け数設定無効期間における投入操作について＞の記載参照）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、
前記第一の条件よりも低い頻度で成立する条件（推奨賭け数が２になる確率≒小役１、小役２の単独内部当選確率（２０４８／６５５３６≒３％）×ＡＲＴ権利当選確率×２枚推奨実行抽選当選確率）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０８】
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０））および該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、特別遊技状態（ＲＴ１））を設定する状態制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記第一の状態は、
賭け数の上限（例えば、３）が前記第二の賭け数以上に設定されている状態であって、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれも成立し得る状態であり、
前記第二の状態は、
前記第一の状態における賭け数の上限とは異なる所定の賭け数（例えば、２）でのみ遊技を開始させることが可能な状態であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０９】
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、前記第一の条件および前記第二の条件のいずれが成立している場合であっても前記第一の状態を示唆する第一の状態示唆演出（例えば、図３６の左上および右上の遊技状態示唆演出）を実行させ、
前記第二の状態において、前記第一の状態示唆演出とは異なる第二の状態示唆演出（例えば、図３６の下の遊技状態示唆演出）を実行させるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１０】
また、上記記載の遊技台であって、
遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記第一の賭け数が設定された状態で前記遊技開始操作手段が操作された場合には、遊技を開始させるもの（例えば、賭け数が２の状態では賭け数設定無効期間に遊技開始可能）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１１】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、
前記複数のリールの回転を制御するリール制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記リール制御手段は、
前記第二の条件が成立し、且つ前記所定の条件が成立していない場合において、前記第一の賭け数が設定された状態で前記遊技開始操作手段が操作された場合には、前記複数のリールの回転を開始させて遊技を開始させることが可能なもの（例えば、上限賭け数が３で推奨賭け数が２のときに、賭け数が２の状態で遊技開始可能、＜上限賭け数が３、推奨賭け数が２の場合の動作について＞の記載参照）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１２】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を個別に制御するリール制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
複数種類の役の当否を抽選により内部当選役として決定する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記抽選手段は、
特定の抽選結果（例えば、ハズレ）を内部当選役として決定することが可能なものであり、
前記リール制御手段は、
前記特定の抽選結果が内部当選役として決定された遊技が前記第二の賭け数が設定された状態で開始された遊技である場合には、所定の停止態様（例えば、図３７（ｂ））を表示させず、
前記特定の抽選結果が内部当選役として決定された遊技が前記第一の賭け数が設定された状態で開始された遊技である場合には、前記所定の停止態様を表示させることが可能なもの（＜賭け数によるリール停止データの違いについて＞）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１３】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を個別に制御するリール制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数のリールのそれぞれに施された図柄の一部を視認可能にする図柄視認可能領域（例えば、表示窓１１３）と、
複数種類の役の当否を抽選により内部当選役として決定する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記抽選手段は、
特定の抽選結果（例えば、ハズレ）を内部当選役として決定することが可能なものであって、
前記第一の賭け数が設定された状態で開始された遊技では、第一の確率（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）で賭け数２の場合は、８４％でハズレ）で前記特定の抽選結果を内部当選役として決定し、
前記第二の賭け数が設定された状態で開始された遊技では、前記第一の確率よりも低い第二の確率（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）で賭け数３の場合は、５８％でハズレ）で前記特定の抽選結果を内部当選役として決定するものであり、
前記リール制御手段は、
前記特定の抽選結果が導出された遊技において、所定の停止態様（例えば、図３７（ｂ））を前記図柄視認可能領域に表示させることが可能なものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０４１４】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図３】
2017070478.tif 000003
【図６】
2017070478.tif 000004
【図７】
2017070478.tif 000005
【図８】
2017070478.tif 000006
【図９】
2017070478.tif 000007
【図１０】
2017070478.tif 000008
【図１１】
2017070478.tif 000009
【図１２】
2017070478.tif 000010
【図１３】
2017070478.tif 000011
【図１４】
2017070478.tif 000012
【図１５】
2017070478.tif 000013
【図１６】
2017070478.tif 000014
【図１７】
2017070478.tif 000015
【図１８】
2017070478.tif 000016
【図１９】
2017070478.tif 000017
【図２０】
2017070478.tif 000018
【図２１】
2017070478.tif 000019
【図２２】
2017070478.tif 000020
【図２３】
2017070478.tif 000021
【図２４】
2017070478.tif 000022
【図２５】
2017070478.tif 000023
【図２６】
2017070478.tif 000024
【図２７】
2017070478.tif 000025
【図２８】
2017070478.tif 000026
【図２９】
2017070478.tif 000027
【図３０】
2017070478.tif 000028
【図３１】
2017070478.tif 000029
【図３２】
2017070478.tif 000030
【図３３】
2017070478.tif 000031
【図３４】
2017070478.tif 000032
【図１】
2017070478.tif 000033
【図２】
2017070478.tif 000034
【図４】
2017070478.tif 000035
【図５】
2017070478.tif 000036
【図３５】
2017070478.tif 000037
【図３６】
2017070478.tif 000038
【図３７】
2017070478.tif 000039
【図３８】
2017070478.tif 000040