(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機は、所定の始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備え、演出制御手段は、遊技の進行に応じて報知演出の演出態様を変化させると共に、共通のモチーフを用いた第１演出及び第２演出を実行可能であって、第１演出は、当該第１演出が実行された後の報知演出の演出態様を示唆する演出であり、第２演出は、特別遊技が行われることを期待させる期待度を示唆する演出である。【選択図】図２４
2017070601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行に応じて前記報知演出の演出態様を変化させると共に、共通のモチーフを用いた第１演出及び第２演出を実行可能であって、
前記第１演出は、当該第１演出が実行された後の前記報知演出の演出態様を示唆する演出であり、
前記第２演出は、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度を示唆する演出であることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えば、保留データの事前判定に基づいて、保留画像の表示態様を変化させたり、ゾーン演出を行ったりする、いわゆる、先読み演出を実行可能な遊技機がある。（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年８月３日発行、２０１４年８月３日号、ページ１６〜２１、ＣＲ  カウボーイビバップ
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
所定の始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出実行手段（６）に実行させる演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１４、Ｓ１１５）とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行に応じて前記報知演出の演出態様を変化させると共に、共通のモチーフを用いた第１演出（図３１）及び第２演出（図３２、図３３）を実行可能であって、
前記第１演出は、当該第１演出が実行された後の前記報知演出の演出態様を示唆する演出（図２８）であり、
前記第２演出は、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度を示唆する演出（図２９）であることを特徴とする、遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１２】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１３】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２２】図２１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】実施形態に係る遊技機１が実行可能な第１〜第３演出の概要を示すタイムチャート
【図２５】図２２のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ１１３１において参照される保留画像決定テーブルの一例を示す図
【図２７】図２２のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】図２７のステップＳ１１５４及びＳ１１５５において参照される第１アイコン決定テーブルの一例を示す図
【図２９】図２７のステップＳ１１６０において参照される第２アイコン決定テーブルの一例を示す図
【図３０】図２７のステップＳ１１６１において参照される第２アイコン表示タイミング決定テーブルの一例
【図３１】画像表示部６において実行される第１演出の一例を示す画面遷移図
【図３２】画像表示部６において実行される第２演出の一例を示す画面遷移図
【図３３】画像表示部６において実行される第２演出の一例を示す画面遷移図
【図３４】画像表示部６において第１演出及び第２演出が組み合わせて実行される演出例を示す画面遷移図
【図３５】画像表示部６において第１演出及び第２演出が組み合わせて実行される演出例を示す画面遷移図
【図３６】画像表示部６において実行される第３演出の一例を示す画面遷移図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４３】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４４】
そして、図１０を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４５】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４６】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４７】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００４８】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００４９】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５０】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５１】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
【００５２】
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
【００５３】
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
【００５４】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
【００５５】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５６】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００５７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６８】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６９】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００７０】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／２００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００７１】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が２０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図６の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｃに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００７２】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００７３】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。
【００７４】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００７５】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りＢに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態（通常遊技状態）で遊技が制御される。このため、以下では、大当りＢのことを時短なし大当りということがある。
【００７６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７８】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１によるＲＡＭ１０３へのアクセスが可能な状態とし、処理はステップＳ９０３に移る。
【００８０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００８１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００９０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜１９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００９１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【０１００】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【０１０１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１０２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【０１０３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１０６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を参照して後に詳述する。
【０１０８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１９及び図２０を参照して後に詳述する。
【０１１０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１３】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１０を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１０のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１４】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１１は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１５】
図１１（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１６】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図１９及び図２０を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１７】
図１１（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１８】
図１１（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１１（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１９】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１１（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２１】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１２２】
なお、図１１（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１１（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図９のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２３】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１１（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１１（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１１（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２４】
図１２は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１２に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１５〜図１８を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１５〜図１８参照）である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．１０秒を加算した９０．１０秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。
【０１２５】
ＣＰＵ１０１は、図１１（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１４のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１２）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「９０．１０秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．１０秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５２５」に変換し、変換した時間データ「２２５２５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１２の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２６】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１２の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１２の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１２の識別番号２０〜２４参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．１０秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１２参照）。ここで、図１２では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１２では説明の便宜上５つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１２参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２７】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１１を用いて説明する。
【０１２８】
図１１（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２９】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１３０】
図１１（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１３１】
以下、図１１（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１１（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３４】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３５】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
【０１３６】
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
【０１３７】
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
【０１３８】
また、上記したように図１２の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１２の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
【０１３９】
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１４０】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１４１】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を参照して説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４７】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４８】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４９】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５０】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１５１】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１５２】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１５３】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５４】
［特別図柄処理］
図１４は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１５５】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１５６】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示期間は、特別図柄を実際に変動表示させる期間と、特別図柄を停止させた後の停止表示期間（規定時間；０．５秒間）との両方を含む期間を指す。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５７】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５８】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５９】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１６０】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１６１】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１６２】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図６に示す大当りＡ〜Ｃのいずれか）を判定する。なお、図６からわかるように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）の期待値は、第１特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態（大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等）であってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１６３】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１７及び図１８に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。変動パターンは、表示器４上で特別図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間と、特別図柄の停止から継続して停止表示する所定時間（例えば、０．５秒）とを含む時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１６４】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１５及び図１６に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１５は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１６は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１６５】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１６６】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値範囲「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１６７】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６８】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６９】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのか、あるいは、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか、あるいは、変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１７１】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１７２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７４】
以上に図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１７５】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１５に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１７６】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ１−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１７７】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すＨＴ２−１は、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で、図１５に示したＨＴ１−１とは異なる。
【０１７８】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すように、ＨＴ２−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１３−２に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１７９】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図１０のステップＳ５及びＳ７の処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、図１７のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１８０】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１８１】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１８３】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８５】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間（例えば、０．５秒間）表示させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【０１８７】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８８】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８９】
［大入賞口処理］
図１９及び図２０は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図１９及び図２０を参照して説明する。
【０１９０】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１９２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」又は「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１９４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１９５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１９６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１９７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２００】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２０１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２０２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２３のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２０３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２０４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２０６】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２０７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０８】
図２０のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２０９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図６に示す大当りＡ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２１０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１９のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１１】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２１２】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１３】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図２１は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２１を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２１に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２１４】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２２及び図２３を参照して後に詳述する。
【０２１５】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２１６】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２１７】
［コマンド受信処理］
図２２および図２３は、図２１のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２２および図２３を参照して、図２１のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２１８】
まず、図２２のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１３のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。ステップＳ１１２の詳細は後述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２２０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２２】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図２５を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２２３】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２３のステップＳ１２０に移る。
【０２２４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２３のステップＳ１２０に移る。
【０２２５】
図２３のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２３０】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントして、ＲＡＭ５０３に記憶する。また、ＣＰＵ５０１は、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２３１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２３２】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２３３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２３４】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はＳ１３０に移る。
【０２３５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１２に移る。
【０２３６】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１２に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。
【０２３７】
［本実施形態に係る遊技機が実行する演出の概要］
ここで、本実施形態に係る遊技機１が実行可能な演出の概要を説明する。
【０２３８】
図２４は、実施形態に係る遊技機１が実行可能な第１〜第３演出の概要を示すタイムチャートである。
【０２３９】
本実施形態に係る遊技機１は、実行される演出を示唆する第１演出と、報知演出の大当り信頼度を示唆する第２演出と、保留画像の表示態様変化によって保留データの大当たり信頼度を示唆する第３演出とを実行可能である。第１演出及び第２演出は、共通のモチーフを用いた演出であるが、示唆内容が互いに異なる。また、第１演出及び第２演出は、実行するか否かの判定が行われるタイミングと、示唆内容を示唆するタイミングとが異なる。
【０２４０】
より詳細には、図２４（ａ）に示すように、第１演出を実行するか否かの判定は、報知演出（例えば、ｍ変動の報知演出）の開始後に抽選等により行われる（後述する図２７のステップＳ１１５２）。ｍ変動の開始時に第１演出を実行すると判定された場合、ｍ変動の開始から所定時間経過後に、ある特定のモチーフを用いた第１演出を開始する。特定のモチーフを用いた演出の例としては、当該モチーフを表す静止画の表示や、当該モチーフの画像を用いた動画の再生等が挙げられる。第１演出が開始してから所定時間が経過すると、第１演出の最終段階として、第１アイコンの表示後に実行される報知演出の演出態様（演出内容）を示唆する第１アイコンを画像表示部６に表示する。つまり、第１演出の開始から第１アイコンが表示されるまでの期間に、特定のモチーフの画像等が表示されることになる。尚、第１アイコンの表示により示唆される演出態様には、例えば、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出のように、特別抽選の結果が大当りとなることを期待させる演出の他、特別抽選の結果が大当りであることを報知する演出も含まれる。以降の説明では、第１アイコンによって実行が示唆される演出であって、かつ、第１アイコンの表示後に実行される演出を、「発展先」という場合がある。第１演出は、実行判定が行われたのと同じ報知演出（ｍ変動の報知演出）中に実行される。
【０２４１】
これに対して、図２４（ｂ）に示すように、第２演出を実行するか否かの判定は、保留データが追加されたとき（例えば、ｍ変動中）に、当該保留データの事前判定結果に基づいて行われる（後述する図２５のステップＳ１１２３）。第２演出を実行すると判定された場合、当該追加された保留データが消化されて実行される報知演出中の所定タイミングで、上述した第１演出と同じモチーフを用いた第２演出を開始する。例えば、図２４（ｂ）に例示するように、ｍ変動中に追加された２つめの保留データについて第２演出を実行すると判定された場合は、当該追加された保留データについての報知演出が行われる（ｍ＋２）変動において第２演出が実行される。第２演出が開始すると、第１演出と同じモチーフを表す静止画の表示や、第１演出と同じモチーフの画像を用いた動画の再生等が行われる。第２演出が開始してから所定時間が経過すると、第２演出の最終段階として、報知演出の信頼度を示唆する第２アイコンを画像表示部６に表示する。ここで、信頼度とは、報知演出において特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される可能性の程度（高さ）をいい、信頼度が高い報知演出とは、大当りが報知される可能性が高い報知演出であり、逆に、信頼度が低い報知演出とは、大当りが報知される可能性が低い報知演出である。
【０２４２】
更に、本実施形態では、信頼度示唆を行う第２演出を実行すると判定された場合、第２演出の実行判定が行われた保留データが消化されるまでの間（図２４（ｂ）の例では、ｍ変動及び（ｍ＋１）変動の間）、第２演出の実行判定が行われた保留データに対応する保留画像を、信頼度を示唆しない特定態様に変化させる。この保留画像の信頼度とは、保留画像に対応する保留データ（遊技情報）が消化されて実行される報知演出において、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される可能性の程度（高さ）をいう。
【０２４３】
尚、本実施形態では、第２演出を実行するか否かの判定を、保留データの事前判定（先読み）に基づいて行うため、以下の説明では、第２演出を先読み予告演出の一形態として説明する。
【０２４４】
また、図２４（ｃ）に示すように、第３演出を実行するか否かの判定は、第２演出と同様に、保留データが追加されたとき（例えば、ｍ変動中）に、当該保留データの事前判定結果に基づいて行われる（後述する図２５のＳ１１２３）。第３演出を実行すると判定された場合、第３演出の実行判定が行われた保留データが消化されるまでの間（図２４（ｃ）の例では、ｍ変動及び（ｍ＋１）変動の間）、保留画像を通常態様から信頼度を示唆する態様に変化させることによって、保留されている特別図柄抽選の判定結果が大当りとなる信頼度を示唆する。
【０２４５】
以下、これらの第１〜第３演出を実行するための制御処理を説明する。
【０２４６】
［先読み予告演出設定処理］
図２５は、図２２のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。また、図２６は、図２５のステップＳ１１３１において参照される保留画像決定テーブルの一例を示す図である。
【０２４７】
まず、図２５のステップＳ１１２１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留データの数が１以上であるか否かを判定する。ここでの保留数は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドにより増加した保留データと、当該増加した保留データより前に記憶されている保留データとの合計数である。ステップＳ１１２１の判定がＹＥＳの場合（保留数が１以上の場合）、処理はステップＳ１１２２に移り、この判定がＮＯの場合（保留数が１未満の場合）、処理は図２２のステップＳ１１３に移る。
【０２４８】
保留数が１以上である場合、ステップＳ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、第２演出実行フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。第２演出実行フラグは、第２演出を実行すると既に判定されたか否かを判定するために用いるフラグである。第２演出実行フラグのＯＮ状態は、第２演出を実行すると判定されて保留画像が特定態様に変化していることを表し、第２演出実行フラグのＯＦＦ状態は、第２演出を実行すると判定されていないことを表す。ステップＳ１１３２の判定がＹＥＳの場合（第２演出実行フラグがＯＦＦである場合）、処理はステップＳ１１２３に移り、この判定がＮＯの場合（第２演出実行フラグがＯＦＦでない場合）、処理は図２２のステップＳ１１３に移る。
【０２４９】
第２演出実行フラグがＯＦＦである場合（第２演出を実行すると判定された場合）、ステップＳ１１２３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かと、実行する先読み予告演出とを抽選等により決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、一定範囲（例えば、０〜２９９）内の演出乱数を生成し、生成した演出乱数が予め定められた乱数範囲（例えば、２５０〜２９９）に含まれていると判定した場合に、先読み予告演出として上述した第２演出を実行すると決定しても良い。同様に、ＣＰＵ４０１は、生成した演出乱数が予め定められた乱数範囲内に含まれていると判定した場合に、先読み予告演出として第３演出を実行すると決定しても良い。尚、演出乱数の数値範囲と実行する先読み予告演出の内容とを対応付けて定義した、先読み予告演出決定用の抽選テーブルが用意されている場合には、ＣＰＵ４０１は、生成した演出乱数が抽選テーブルに定義されたどの先読み予告演出の数値範囲に含まれているかに基づいて、実行する先読み予告演出を決定しても良い。その後、処理はステップＳ１１２４に移る。
【０２５０】
ステップＳ１１２４において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１１２３において先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ１１２４の判定がＹＥＳの場合（先読み予告演出を実行すると判定した場合）、処理はステップＳ１１２５に移り、この判定がＮＯの場合（先読み予告演出を実行しないと判定した場合）、処理は図２２のステップＳ１１３に移る。
【０２５１】
先読み予告演出を実行すると判定した場合、ステップＳ１１２５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２３において、第２演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ１１２５の判定がＹＥＳの場合（第２演出を実行すると判定した場合）、処理はステップＳ１１２６に移り、この判定がＮＯの場合（第２演出以外の先読み予告演出を実行する場合）、処理はステップＳ１１３０に移る。
【０２５２】
第２演出を実行すると判定した場合、ステップＳ１１２６において、ＣＰＵ４０１は、第２演出実行フラグにＯＮをセットする。その後、処理はステップＳ１１２７に移る。
【０２５３】
ステップＳ１１２７において、ＣＰＵ４０１は、回数カウンタｃｎｔに初期値として０をセットする。この回数カウンタｃｎｔは、保留データの事前判定結果に基づいて先読み予告演出を実行すると判定された後に、報知演出の回数をカウントするために用いる変数であり、報知演出が開始されるたびに１ずつカウントアップされる。具体的には、回数カウンタｃｎｔは、報知演出の開始時に第２演出を実行すべき報知演出であるか否かを判定するために用いるものである。その後、処理はステップＳ１１２８に移る。
【０２５４】
ステップＳ１１２８において、ＣＰＵ４０１は、継続回数Ｎに保留数をセットする。継続回数Ｎは、保留データの事前判定結果に基づいて実行する先読み予告演出の継続回数を表す変数であり、後述する図２７の制御処理で先読み予告フラグをＯＦＦにするタイミングを計るために用いられる。また、継続回数Ｎは、上述した第２演出を実行すると判定された保留データが存在する場合、上記の回数カウンタｃｎｔと共に、第２演出を実行すべき報知演出が開始したか否かを判定するために用いるものである。より詳細には、本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、上記のステップＳ１１２３で第２演出を実行すると決定した場合、報知演出がＮ回実行される間（図２４（ｂ）のｍ変動及び（ｍ＋１）変動）、保留画像を特定態様で表示し、第２演出を実行すると判定した保留データに係る報知演出（図２４（ｂ）の（ｍ＋２）変動）の実行中に、第２アイコンの表示を行う。尚、ステップＳ１１２７で継続回数Ｎにセットする保留数は、ステップＳ１１２１と同様に、図２２のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドにより増加した保留データと、当該増加した保留データより前に記憶されている保留データとの合計数である。その後、処理はステップＳ１１２９に移る。
【０２５５】
ステップＳ１１２９において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドにより追加された保留データに対応する保留画像として、第２演出用の信頼度を示唆しない特定態様の保留画像を選択する。この特定態様の保留画像は、第１演出及び第２演出で共通するモチーフと同じモチーフの画像であっても良い。その後、図２２のステップＳ１１３に戻る。
【０２５６】
先読み予告演出を実行すると判定したが、第２演出を実行すると判定しなかった場合、ステップＳ１１３０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２３において、第３演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ１１３０の判定がＹＥＳの場合（第３演出を実行すると判定した場合）、処理はステップＳ１１３１に移り、この判定がＮＯの場合（第２演出及び第３演出のいずれも実行しない場合）、処理はステップＳ１１３２に移る。
【０２５７】
ステップＳ１１３１において、ＣＰＵ４０１は、第３演出において表示する信頼度示唆態様の保留画像を選択する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２３で第３演出を実行すると決定した場合、保留増加コマンドに含まれていた事前判定結果に基づき、当該保留増加コマンドによって追加される保留データに係る特別図柄抽選の結果が大当りとなるか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の結果が大当りとなる保留データの場合には、図２６（ａ）に示す大当り用の保留画像決定テーブルを参照し、特別図柄抽選の結果がハズレとなる保留データの場合には、図２６（ｂ）に示すハズレ用の保留画像決定テーブルを参照し、乱数値を用いた抽選により保留画像の表示態様を選択する。尚、図２６の例では、保留画像の表示態様変化として、保留画像の色を変化させる例を示しており、白（通常態様）、緑、青、赤、金色の順に、大当り信頼度が高くなる。図２６（ａ）に示す大当り用の保留画像決定テーブルにおいては、図２６（ｂ）に示すハズレ用の保留画像決定テーブルと比べて、高い信頼度を示唆する表示態様（色）が相対的に選ばれやすくなるように、抽選用の乱数値が設定されている。その後、処理は図２２のステップＳ１１３に移る。
【０２５８】
ステップＳ１１３２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２３で実行すると決定された先読み予告演出（第２演出及び第３演出以外）の演出内容を決定する。このステップで決定可能な先読み予告演出としては、例えば、保留データの事前判定結果に基づいて、複数回の報知演出に跨がって連続して予告演出（例えば、報知演出毎に画像をカットインさせる演出など）を行う先読み連続予告演出等が挙げられる。その後、処理は図２２のステップＳ１１３に移る。
【０２５９】
［報知演出実行処理］
図２７は、図２２のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例である。
【０２６０】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留画像更新処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第１特別図柄抽選の保留データを削除する。一方、報知演出開始コマンドの設定情報が、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第２特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第１特別図柄抽選の保留画像）を１つ消去し、消去した保留画像に対応する画像を、報知演出が実行されていることを示す変動権利画像として表示させる。更に、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像の表示位置を順次繰り上げて表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像（第２特別図柄抽選の保留画像）を１つ消去し、消去した保留画像に対応する画像を、報知演出が実行されていることを示す変動権利画像として表示させる。更に、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次繰り上げて表示させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２６１】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、実行する演出内容を抽選等により決定する。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、変動パターンと演出パターンを対応付けて格納した演出パターンテーブル（図示せず）を参照して、１つの演出パターンを選択すると共に、選択した演出パターンに組み合わせて実行する１以上のその他の演出を抽選等により決定する。演出パターンは、演出の組み合わせや実行順序を定義したものであり、例えば、疑似連続変動演出の実行有無や実行回数、実行するリーチ演出の種類等を含む。１つの変動パターンには、同じタイプに属する複数の演出パターンが対応付けられている。演出パターンに組み合わされるその他の演出としては、例えば、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出等が挙げられる。ＣＰＵ４０１は、選択した演出パターン及びその他の演出に基づき、演出の実行順序及び実行スケジュールを決定する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２６２】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５２で第１演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ１１５３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ１１５６に移る。
【０２６３】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、第１演出において画像表示部６に表示させる第１アイコンを決定する。その後、処理はステップＳ１１５５に移る。
【０２６４】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、第１アイコンの表示タイミングを決定する。その後、処理はステップＳ１１５６に移る。
【０２６５】
ここで、第１アイコンの種類、第１アイコンの表示タイミング及び第１演出の開始タイミングの決定方法について、図２８を参照しながら詳細に説明する。
【０２６６】
図２８は、図２７のステップＳ１１５４及びＳ１１５５において参照される第１アイコン決定テーブルの一例を示す図である。
【０２６７】
第１アイコンは、第１演出の示唆内容を表す文字または図柄であり、本実施形態では、図２８に示すように、第１演出が実行された後に発展する内容（発展後の演出内容または大当り）を示唆する。第１アイコンは、発展先を直接特定する図柄であっても良いし、発展先で使用される画像やモチーフなどを表す図柄であっても良い。例えば、図２８に示すアイコンＡ１は、１回の報知演出（特別図柄の変動表示）中に装飾図柄の仮停止と再変動とを複数回実行する疑似連続変動演出が少なくとも１回行われることを示唆するアイコンである。アイコンＡ１の具体例としては、「継続」の文字や、疑似連続変動演出の実行中に仮停止させる特殊図柄（疑似連図柄）等を用いることができる。疑似連続変動演出を示唆するアイコンＡ１は、疑似連続変動演出が実行される回数を同時に示唆するものであっても良く、例えば、「継続×２」や「ダブル継続」、「継続・継続」のような文字を含むアイコンとしても良い。同様に、アイコンＡ２〜Ａ５は、大当りとなる期待度が相対的に高いことを示唆する特定の発展演出（ＳＰリーチ演出や、ＳＰＳＰリーチ演出、ゾーン演出等）が行われることを示唆するアイコンである。また、アイコンＡ２〜Ａ５は、演出のカテゴリ（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ゾーン演出等）を示唆するだけではなく、リーチ演出の具体的な種類（例えば、図１５〜図１８に示した第１〜第５ＳＰリーチや、第１〜第５ＳＰＳＰリーチ等）を示唆するものであっても良い。アイコンＡ６は、可動役物が動作することを示唆するアイコンである。アイコンＡ７は、大当り報知演出が行われることを示唆するアイコンである。
【０２６８】
図２８に示すように、第１アイコン決定テーブルでは、演出パターン毎に、少なくとも、第１アイコンの種類と、第１アイコンの表示タイミングと、第１演出の開始タイミングとが定義されている。図２８の例では、第１アイコンの表示タイミング及び第１演出の開始タイミングは、例えば、装飾図柄の変動開始からの経過時間によって定義されている。
【０２６９】
例えば、ステップＳ１１５２において、演出パターンＡ１−１が選択された場合、右の装飾図柄を滑らせて（つまり、通常より多くコマ送りして）仮停止させた後に、疑似連続変動を発生させる演出を行うが、この場合、装飾図柄の変動開始から７秒後に第１演出を開始し、装飾図柄の変動開始から１０秒経過後に、第１アイコンとしてアイコンＡ１を表示させる。また、演出パターンＡ１−２が選択された場合、左右に同じ装飾図柄を仮停止させてリーチ状態を成立させた後、疑似連続変動を発生させる演出を行うが、この場合、装飾図柄の変動開始から９秒後に第１演出を開始し、装飾図柄の変動開始から１２秒後に、第１アイコンとしてアイコンＡ１を表示させる。
【０２７０】
尚、本実施形態では、第１演出の開始から第１アイコンの表示までの時間が一定である例を挙げて説明したため、第１アイコンの表示タイミングと、第１演出の開始から第１アイコンの表示までに要する第１演出の演出時間とに基づいて、第１演出の開始タイミングを第１アイコン決定テーブルに予め定義した例を説明した。ただし、第１演出の開始から第１アイコンの表示までの第１演出の演出時間が可変である場合や、第１アイコンの表示から第１アイコンが示唆する演出の実行開始までに間が空いても良い場合には、図２８に示すように第１演出の開始タイミングを第１アイコン決定テーブルに予め定義しておく代わりに、抽選等で第１演出の実行タイミングを決定しても良い。例えば、装飾図柄の変動開始直後、疑似連続変動演出における１回目（２連目）の装飾図柄の再変動開始直後、リーチ成立時といった、第１演出を開始可能なタイミングを複数定義したテーブルを用意し、このテーブルに定義された複数のタイミングの中から、演出乱数等を用いた抽選によっていずれか１つのタイミングを選択し、選択したタイミングで第１演出を開始しても良い。
【０２７１】
また、ここでは、装飾図柄の変動開始からの経過時間で第１演出の実行開始タイミング及び第１アイコンの表示タイミングを定義した例を説明したが、疑似連続変動演出が実行される場合には、装飾図柄の再変動開始を基準として、第１演出の実行開始タイミング及び第１アイコンの表示タイミングを決定しても良い。具体的に、疑似連続変動演出における１回目（２連目）及び２回目（３連目）の装飾図柄の再変動が、それぞれ装飾図柄の変動開始（報知演出の開始）から１５秒後及び３０秒後に行われる場合について例示すると、装飾図柄の再変動を１回行う疑似連続変動演出が実行される場合は、図２８に示すタイミングに１５秒を加算することで、１回目（２連目）の装飾図柄の再変動後に、第１演出を実行することができる。同様に、装飾図柄の再変動を２回行う疑似連続変動演出が実行される場合は、図２８に示すタイミングに３０秒を加算することで、２回目（３連目）の装飾図柄の再変動後に、第１演出を実行することができる。また、疑似連続変動演出を行う場合には、疑似連続変動演出中のどの期間に第１演出を行うか、つまり、装飾図柄の変動開始から１回目の仮停止の間、装飾図柄の１回目の再変動開始から２回目の仮停止の間、装飾図柄の２回目の再変動開始後のいずれの期間に第１演出を行うかを演出乱数を用いた抽選等で決定し、決定した期間に第１演出が行われるように、図２８に示すタイミングに適宜調整時間（例えば、１５秒または３０秒）を加算して、第１演出の実行開始タイミング及び第１アイコンの表示タイミングを調整しても良い。
【０２７２】
図２７に戻って、ステップＳ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、第２演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１１５７の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６２に移る。
【０２７３】
ステップＳ１１５７において、ＣＰＵ４０１は、回数カウンタｃｎｔの値を１だけインクリメントする。その後、処理はステップＳ１１５８に移る。
【０２７４】
ステップＳ１１５８において、ＣＰＵ４０１は、回数カウンタｃｎｔの値が継続回数Ｎと等しいか否かを判定する。この処理は、ステップＳ１１５で開始した報知演出が、第２演出を実行すると判定された保留データに係るものであるか否かを判定するためのものである。ステップＳ１１５８の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は、ステップＳ１１６２に移る。
【０２７５】
ステップＳ１１５９において、ＣＰＵ４０１は、第２演出実行フラグにＯＦＦをセットする。その後、処理はステップＳ１１６０に移る。
【０２７６】
ステップＳ１１６０において、ＣＰＵ４０１は、第２演出において画像表示部６に表示させる第２アイコンを決定する。その後、処理はステップＳ１１６１に移る。
【０２７７】
ステップＳ１１６１において、ＣＰＵ４０１は、第２アイコンの表示タイミングを決定する。その後、処理はステップＳ１１６２に移る。
【０２７８】
ここで、第２アイコンおよびその決定方法について、図２９及び図３０を参照しながら詳細に説明する。
【０２７９】
図２９は、図２７のステップＳ１１６０において参照される第２アイコン決定テーブルの一例を示す図である。より詳細には、図２９（ａ）は、特別図柄抽選の結果が大当りであることを報知する報知演出中に第２演出を実行する場合に参照するテーブルであり、図２９（ｂ）は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する報知演出中に第２演出を実行する場合に参照するテーブルである。
【０２８０】
第２アイコンは、第２演出の示唆内容を表す文字または画像であり、本実施形態では、図２９に示すように、実行中の報知演出により大当りが報知される信頼度を示唆する。第２アイコンの表示内容は、アツイ、激アツ等の信頼度を表す文字を含む図柄であっても良いし、色やキャラクタ等で信頼度を表す図柄で会っても良い。また、図２９（ａ）に示す大当り用の第２アイコン決定テーブルにおいては、図２９（ｂ）に示すハズレ用の第２アイコン決定テーブルと比べて、高い信頼度を示唆するアイコンが相対的に選ばれやすくなるように、抽選用の乱数値が設定されている。
【０２８１】
尚、図２９には、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、第２アイコンの選択確率を異ならせた例を説明したが、選択された変動パターンの種類や、変動パターンに応じて決定される演出パターンの種類、図柄乱数によって特定される大当りの種類に応じて、異なる第２アイコン決定テーブルを用意し、各アイコンの選択確率（乱数値の範囲）を異ならせても良い。例えば、信頼度が高い特定のＳＰＳＰ演出を実行する変動パターン（演出パターン）が選択された場合に参照される第２アイコン決定テーブルと、それ以外のＳＰＳＰ演出を実行する変動パターン（演出パターン）が選択された場合に参照される第２アイコン決定テーブルとを用意し、信頼度「大」以上のアイコンが選択される確率を、後者のテーブルよりも後者のテーブルで大きくなるようにしても良い。また、図柄乱数によって特定される大当りの種類毎に用意し、特定の大当り（例えば、図６（３）の大当りＡ）が選択された場合にのみ、信頼度「特大」のアイコンが選択可能となるようにしても良い。
【０２８２】
ＣＰＵ４０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かに基づいて、図２９（ａ）または図２９（ｂ）の第２アイコン決定テーブルを参照し、乱数値を用いた抽選により、いずれか１つの第２アイコンを選択する。
【０２８３】
図３０は、図２７のステップＳ１１６１において参照される第２アイコン表示タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
【０２８４】
本実施形態では、１回の報知演出中に設定された複数のタイミングのいずれか１つにおいて第２アイコンを表示することが可能である。また、疑似連続変動演出を含む演出パターンのタイプが選択された場合には、装飾図柄の再変動後のタイミングで第２アイコンを表示することもできる。
【０２８５】
具体的には、図３０に示すように、変動パターンのタイプが疑似連続変動演出を行わないものである場合は、装飾図柄の変動開始から３秒後、９秒後、１３秒後のいずれかのタイミングで第２アイコンを表示可能である。変動パターンのタイプが疑似連続変動演出（装飾図柄の再変動）を１回行うものである場合は、装飾図柄の変動開始から３秒後、９秒後、１３秒後、装飾図柄の再変動開始から３秒後、９秒後、１３秒後のいずれかのタイミングで第２アイコンを表示可能である。同様に、変動パターンのタイプが疑似連続変動演出（装飾図柄の再変動）を２回行うものである場合は、装飾図柄の変動開始から３秒後、９秒後、１３秒後、装飾図柄の１回目の再変動開始から３秒後、９秒後、１３秒後、装飾図柄の２回目の再変動開始から３秒後、９秒後、１３秒後のいずれかのタイミングで第２アイコンを表示可能である。尚、ここでは、装飾図柄の変動開始（再変動開始）から１３秒以内に第２アイコンを表示させる例を説明したが、どのタイミングで第２アイコンを表示させるかは、後続の演出の開始タイミングに応じて適宜変更可能である。例えば、ＳＰリーチ演出や、ＳＰＳＰリーチ演出では、演出を実行するための画像表示領域を広く取るために、保留画像や、保留画像表示領域のフレーム、ステージ等を非表示とする場合がある。本実施形態では、保留画像の表示態様変化と第２演出とを連続した内容としているため、保留画像表示領域等を非表示とする後続演出を実行する場合は、後続演出の実行開始前に第２アイコンの表示を完了しておくことが好ましい。ただし、保留画像表示領域等を非表示とする後続演出を実行する場合でも、後続演出の開始前後に跨がって第２演出（第２アイコンの表示）を実行しても良いし、後続演出の開始後に第２演出（第２アイコンの表示）を実行しても良い。
【０２８６】
ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５２で決定した変動パターンにおける疑似連続変動演出の回数に基づき、図３０に示すテーブルから複数の第２アイコンの表示タイミングを選択し、選択した複数の表示タイミングの中からいずれか１つの表示タイミングを抽選により決定する。
【０２８７】
図２７に戻って、ステップＳ１１６２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して報知演出を開始させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。このコマンドには、報知演出中に実行される演出内容と、先読み予告演出の演出内容と、各演出内容の実行順序及び実行タイミングとが含まれる。その後、処理は図２２のステップＳ１１６に移る。
【０２８８】
［演出例］
次に、上述した制御処理により実行される本実施形態による特徴的動作について、図３１〜図３６を用いて具体的に説明する。以下では、「卵」を共通のモチーフとして用いた演出例を示す。共通のモチーフの他の例としては、色違いや大きさ違いの箱（プレゼントボックス、宝箱、びっくり箱等）や、動物（子ネコと親ネコ、ネコとネズミ等）、時計（アナログ時計とデジタル時計、タイマーと砂時計）、食物（りんごと梨、オレンジとみかん、牛乳とチーズ）などを例示することができる。尚、図３１〜図３６においては、簡略化のため、特別抽選結果の保留データが新たに追加されないものとして説明するが、実際には、任意のタイミングで特別抽選結果の保留データを保留可能な上限数まで記憶可能である。
【０２８９】
図３１は、画像表示部６において実行される第１演出の一例を示す画面遷移図である。尚、図３１に示す演出例は、図２４（ａ）に示したタイムチャートに対応する。
【０２９０】
第１演出では、「卵」をモチーフとした演出として、画面の右下隅のステージＳＴ１に卵が落下して割れ、割れた卵の中から発展先を示す第１アイコンが出現する演出を実行する。また、図３１は、図２８の演出パターンＡ１−２に対応した演出例であって、装飾図柄の変動が開始した後、リーチが成立し（１０秒後）、疑似連続変動演出が発生する（１５秒後）例である。図３１の例では、最終的に報知される特別図柄抽選の結果は、ハズレである。第１アイコンの示唆内容は、「疑似連続変動の発生（図２８のアイコンＡ１に対応）」であり、第１演出の開始タイミングは、「装飾図柄の変動開始から９秒後」であり、第１アイコンの表示タイミングは、「装飾図柄の変動開始から１２秒後」である。
【０２９１】
まず、図３１（１）は、ｍ変動の報知演出が開始して、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれで装飾図柄の変動表示が行われている状態を示す。図中の下向きの矢印は、装飾図柄が変動表示中であることを示す。画像表示部６の下部は、保留画像の表示領域であり、菱形の図形が通常態様の保留画像を表している。
【０２９２】
次に、図３１（２）に示すように、報知演出の開始から所定時間（９秒）が経過すると第１演出が開始し、画像表示部６の右下に卵が出現し、ステージＳＴ１へと落下する演出が行われる。
【０２９３】
次に、図３１（３）に示すように、ステージＳＴ１に落下した卵にヒビが入り、卵が揺動する演出が行われる。この卵を揺動させる演出を行うことにより、卵の画像を用いた演出が発展する可能性（卵が割れて卵の中から何かが出現する可能性）が示唆されている。
【０２９４】
次に、図３１（４）に示すように、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに装飾図柄の「８」が仮停止してリーチが成立する。ここで、仮停止とは、装飾図柄が視認可能な状態で見かけ上停止しているが、例えば、上下や左右に僅かに揺動した状態となっており、未だ完全に停止していない状態をいう。この段階では、第１アイコンの表示タイミングに達していないので、画像表示領域６の右下のステージＳＴ１上に表示された卵の画像は、揺動を続けたままで、第１アイコンは表示されていない。
【０２９５】
次に、図３１（５）に示すように、変動開始から１２秒が経過すると、ステージＳＴ１上の卵が割れて第１アイコン６１を出現させる演出が行われる。図３１（５）に示すように、第１アイコン６１は、「継続」の文字を含む図柄であり、第１アイコン６１の出現後に疑似連続変動演出が行われることを示唆する。
【０２９６】
次に、図３１（６）に示すように、装飾図柄の変動開始から１５秒が経過すると、中央の図柄表示領域６０ｂに疑似連続変動演出の発生を報知する特殊図柄（疑似連図柄）が仮停止し、装飾図柄の再変動が行われることが報知される。
【０２９７】
次に、図３１（７）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに仮停止した装飾図柄が再変動を開始する。
【０２９８】
そして、図３１（８）に示すように、選択された変動パターンで定められた変動時間が経過すると、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が仮停止した後、本停止して、特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定報知される。ここで、本停止とは、仮停止から所定時間経過後に、装飾図柄が揺動等せずに完全に停止した状態をいう。
【０２９９】
図３２及び図３３は、画像表示部６において実行される第２演出の一例を示す画面遷移図である。尚、図３２及び図３３に示す演出例は、図２４（ｂ）に示したタイムチャートに対応する。
【０３００】
第２演出では、第１演出と共通の「卵」をモチーフとした演出として、画面の下部中央のステージＳＴ２に表示された卵が所定のタイミングで割れ、割れた卵の中から報知演出の信頼度を表す第２アイコンが出現する演出を実行する。上述した第１演出と第２演出とでは、卵をモチーフとした図柄を用いている点と、卵が割れて中からアイコンが出現する点とで共通するが、卵の割れ方と、卵を表示するステージの位置とが異なる。また、第２演出の実行前に、第２演出を実行すると判定された保留データに対応する保留画像を卵の図柄に変化させ、当該保留画像に対応する保留データについての報知演出の開始時に、卵図柄の保留画像がステージＳＴ２上に移動して表示させる演出を行う。尚、卵図柄の保留画像自体は、特別図柄抽選の結果の期待度を示唆しない。また、第２アイコンの示唆内容は、「期待度：大（図２９（ａ）のアイコンＢ８に対応）」であり、第２アイコンの表示タイミングは、「装飾図柄の変動開始から９秒後」である。図３２及び図３３の例では、リーチの成立後、第１ＳＰＳＰリーチ演出に発展し、最終的に大当りが報知される。
【０３０１】
まず、図３２（１）は、ｍ変動の報知演出が開始して、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれで装飾図柄の変動表示が行われている状態を示す。画像表示部６の下部には、特別図柄抽選の結果が１つ保留されていることを示す、通常態様の保留画像７０が１つ表示されている。
【０３０２】
次に、図３２（２）は、ｍ変動の報知演出の実行中に保留データが１つ追加され、かつ、この追加された保留データの事前判定に基づいて、第２演出を実行すると判定された状態を示す。図２４で説明したように、第２演出を実行することが決定された場合は、当該保留データに対応する保留画像を通常態様から特定態様（卵図柄）に変えて表示させる処理が行われるため、図３２（２）に示すように、ｍ変動中に追加された保留データに対応する保留画像として、卵図柄の保留画像７１が保留画像表示領域に表示されている。
【０３０３】
次に、図３２（３）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が仮停止した後、本停止して、ｍ変動の報知演出が終了する。
【０３０４】
次に、図３２（４）に示すように、保留画像７０に対応する、最も古い保留データが読み出され、（ｍ＋１）変動の報知演出が開始する。保留画像７０は、（ｍ＋１）回目の報知演出の開始時に保留画像表示領域から消去され、次の保留画像７１がステージＳＴ２側に移動して表示される。
【０３０５】
次に、図３２（５）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が仮停止した後、本停止して、（ｍ＋１）変動の報知演出が終了する。
【０３０６】
次に、図３２（６）に示すように、保留画像７１に対応する保留データが読み出され、（ｍ＋２）変動の報知演出が開始する。保留画像７１は、（ｍ＋２）変動の報知演出の開始時に保留画像表示領域から消去され、画像表示部６の下部中央に設けられたステージＳＴ２に移動して表示される。尚、ステージＳＴ２上への移動後の卵図柄は、保留画像７１と同一の図柄あっても良いし、異なる図柄であっても良い。
【０３０７】
次に、図３２（７）は、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から３秒経過後の状態を示す。この段階では、第２アイコンの表示時間に達していないため、第２アイコンはまだ表示されておらず、ステージＳＴ２上において、ヒビが入った卵を揺動させる演出が行われている。第２演出においても、卵を揺動させる演出を行うことにより、卵の画像を用いた演出が発展する可能性（卵が割れて卵の中から何かが出現する可能性）が示唆されている。
【０３０８】
次に、図３２（８）は、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から８秒経過後の状態を示す。この段階でも、第２アイコンの表示時間に達していないため、第２アイコンはまだ表示されていないが、卵が割れる演出が行われる。
【０３０９】
次に、図３３（１）に示すように、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から９秒が経過すると、ステージＳＴ２上において、割れた卵から第２アイコン６２を出現させる演出が行われる。図３３（１）に示すように、第２アイコン６２は、「大」の文字を含む星形の図柄であり、（ｍ＋２）変動の報知演出の信頼度が高い（つまり、大当り報知の期待度が高い）ことを示唆する。
【０３１０】
次に、図３３（２）に示すように、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに装飾図柄の「１」が仮停止してリーチが成立した後、図３３（３）に示すように、第１ＳＰＳＰリーチに発展する。
【０３１１】
その後、図３３（４）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄の「１」が仮停止した後、本停止し、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。
【０３１２】
図３４及び図３５は、画像表示部６において第１演出及び第２演出が組み合わせて実行される演出例を示す画面遷移図である。
【０３１３】
図３４及び図３５の演出例は、図２８の演出パターンＡ４−５に対応した演出例であって、装飾図柄の変動が開始した後、リーチが成立し（１０秒後）、第２ＳＰＳＰリーチに発展し（１２秒後）、発展演出３に発展する（３２秒後）例である。図３４及び図３５の例では、最終的に報知される特別図柄抽選の結果は、ハズレである。第１アイコンの示唆内容は、「発展演出３の発生（図２８のアイコンＡ４に対応）」であり、第１演出の開始タイミングは、「装飾図柄の変動開始から２７秒後」であり、第１アイコンの表示タイミングは、「装飾図柄の変動開始から３０秒後」である。また、第２アイコンの示唆内容は、「期待度：中（図２９（ｂ）のアイコンＢ５に対応）」であり、第２アイコンの表示タイミングは、「装飾図柄の変動開始から９秒後」である。
【０３１４】
まず、図３４（１）は、ｍ変動の報知演出が開始して、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃのそれぞれで装飾図柄の変動表示が行われている状態を示す。画像表示部６の下部には、特別図柄抽選の結果が１つ保留されていることを示す、通常態様の保留画像７０が１つ表示されている。
【０３１５】
次に、図３４（２）は、ｍ変動の報知演出の実行中に保留データが１つ追加され、かつ、この追加された保留データの事前判定に基づいて、第２演出を実行すると判定された状態を示す。第２演出を実行するとの判定がなされた保留データに対応する保留画像（２つ目の保留画像）として、卵図柄の保留画像７１が保留画像表示領域に表示されている。
【０３１６】
次に、図３４（３）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が仮停止した後、本停止して、ｍ変動の報知演出が終了する。
【０３１７】
次に、図３４（４）に示すように、（ｍ＋１）変動の報知演出が開始する。保留画像７０は、（ｍ＋１）回目の報知演出の開始時に保留画像表示領域から消去され、次の保留画像７１がステージＳＴ２側に移動して表示される。
【０３１８】
次に、図３４（５）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が仮停止した後、本停止して、（ｍ＋１）変動の報知演出が終了する。
【０３１９】
次に、図３４（６）に示すように、（ｍ＋２）変動の報知演出が開始する。保留画像７１は、（ｍ＋２）変動の報知演出の開始時に保留画像表示領域から消去され、画像表示部６の下部中央に設けられたステージＳＴ２に移動して表示される。尚、ステージＳＴ２上への移動後の卵図柄は、保留画像７１と同一の図柄あっても良いし、異なる図柄であっても良い。
【０３２０】
次に、図３４（７）は、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から３秒経過後の状態を示す。この段階では、第２アイコンの表示時間に達していないため、第２アイコンはまだ表示されておらず、ステージＳＴ２上において、ヒビが入った卵を揺動させる演出が行われている。第２演出においても、卵を揺動させる演出を行うことにより、卵の画像を用いた演出が発展する可能性（卵が割れて卵の中から何かが出現する可能性）が示唆されている。
【０３２１】
次に、図３４（８）は、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から８秒経過後の状態を示す。左の図柄表示領域６０ａには、装飾図柄の「５」が仮停止している。この段階でも、第２アイコンの表示時間に達していないため、第２アイコンはまだ表示されていないが、卵が割れる演出が行われる。
【０３２２】
次に、図３５（１）に示すように、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から９秒が経過すると、ステージＳＴ２上において、割れた卵から第２アイコン６２を出現させる演出が行われる。図３５（１）に示すように、第２アイコン６２は、「中」の文字を含む渦巻きの図柄であり、（ｍ＋２）変動の報知演出の信頼度が中程度（つまり、大当り報知の期待度が高くはないが、低くもない）ことを示唆する。
【０３２３】
次に、図３５（２）に示すように、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から１０秒が経過すると、（ｍ＋２）変動の図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに装飾図柄の「５」が仮停止してリーチが成立する。
【０３２４】
次に、図３５（３）に示すように、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から１２秒が経過すると、第２ＳＰリーチに発展する。ＳＰリーチが開始すると、図３５（３）に示すように、保留画像（保留データがある場合）と、保留画像表示領域と、ステージＳＴ２とを画像表示部６から消去して、ＳＰリーチ演出で画像表示部６の大部分を使用できるようにしても良い。
【０３２５】
次に、図３５（４）に示すように、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から２７秒が経過すると、第１演出が開始し、画像表示部６の右下に卵が出現し、ステージＳＴ１へと落下する演出が行われる。
【０３２６】
次に、図３５（５）に示すように、ステージＳＴ１に落下した卵にヒビが入り、卵が揺動する演出が行われる。この卵を揺動させる演出を行うことにより、卵の画像を用いた演出が発展する可能性（卵が割れて卵の中から何かが出現する可能性）が示唆されている。
【０３２７】
次に、図３５（６）に示すように、（ｍ＋２）変動の装飾図柄の変動開始から３０秒が経過すると、ステージＳＴ１上の卵が割れて第１アイコン６１を出現させる演出が行われる。図３５（６）に示すように、第１アイコン６１は、「発展３」の文字を含む図柄であり、第１アイコン６１の出現後に発展演出３が行われることを示唆する。
【０３２８】
次に、図３５（７）に示すように、装飾図柄の変動開始から３２秒が経過すると、発展演出３が開始する。
【０３２９】
その後、図３５（８）に示すように、選択された変動パターンで定められた変動時間が経過すると、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が不揃いで仮停止した後、本停止して、特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定報知される。
【０３３０】
このように、第１演出及び第２演出を組み合わせて実行することで、演出のバリエーションを増やすことができるので、飽きさせることなく、遊技者を惹きつけることができる遊技機を実現できる。また、後述する第３演出を組み合わせることによって、更に演出のバリエーションを増やすこともできる。
【０３３１】
図３６は、画像表示部６において実行される第３演出の一例を示す画面遷移図である。尚、図３６に示す演出例は、図２４（ｃ）に示したタイムチャートに対応する。
【０３３２】
第３演出では、保留データの事前判定結果に基づいて、保留画像の表示態様を、信頼度を示唆する表示態様に変化させる演出を実行する。尚、図３６の例では、リーチの成立後、第３ＳＰＳＰリーチ演出に発展するが、最終的にハズレが報知される。
【０３３３】
まず、図３６（１）は、ｍ変動の報知演出の実行中に保留データが１つ追加され、かつ、この追加された保留データに対応する保留画像７２が信頼度示唆態様で表示された状態を示す。図３６の例では、保留画像７２は、信頼度が高いことを示す赤色で表示されている（図２６（ｂ）の「赤」に対応）。
【０３３４】
次に、図３６（２）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が仮停止した後、本停止して、ｍ変動の報知演出が終了する。
【０３３５】
次に、図３６（３）に示すように、保留画像７２に対応する保留データが読み出され、（ｍ＋１）変動の報知演出が開始する。保留画像７２は、（ｍ＋１）変動の報知演出の開始時に保留画像表示領域から消去され、保留画像７３はステージＳＴ２側に移動して表示される。
【０３３６】
次に、図３６（４）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が仮停止した後、本停止して、（ｍ＋１）変動の報知演出が終了する。
【０３３７】
次に、図３６（５）に示すように、保留画像７２に対応する保留データが読み出され、（ｍ＋２）変動の報知演出が開始する。保留画像７２は、（ｍ＋２）変動の報知演出の開始時に保留画像表示領域から消去される。
【０３３８】
次に、図３６（６）に示すように、図柄表示領域６０ａ及び６０ｃに装飾図柄の「２」が仮停止してリーチが成立した後、図３６（７）に示すように、第３ＳＰＳＰリーチに発展する。
【０３３９】
その後、図３６（８）に示すように、図柄表示領域６０ａ〜６０ｃに装飾図柄が不揃いで仮停止した後、本停止し、特別図柄抽選に落選したことが確定報知される。
【０３４０】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１は、モチーフが共通するが、示唆内容の異なる第１演出及び第２演出を実行可能である。第１演出と第２演出とで共通のモチーフを用いつつも、示唆内容を異ならせることにより、意外性のある新規な演出を実現できる。この結果、遊技者を惹きつけることが可能となる。
【０３４１】
［その他の変形例］
尚、上記の実施形態では、第１演出を実行するか否かの判定を報知演出開始時に行い、第２演出を実行するか否かの判定を保留データの追加時に行っているが、第１演出及び第２演出の実行判定のタイミングは、特に限定されず、第１演出を実行するか否かの判定を保留データの追加時に先読みとして行っても良いし、第２演出を実行するか否かの判定を報知演出の開示に行ってもよい。また、第１演出及び第２演出の実行判定のタイミングは同じであっても良い。
【０３４２】
また、上記の実施形態では、第１演出で発展先を示唆し、第２演出で報知演出の信頼度を示唆しているが、第１演出及び第２演出の示唆内容は、同一でなければ、特に限定されない。例えば、上記の実施形態とは逆に、第１演出で報知演出の信頼度を示唆し、第２演出で発展先を示唆しても良い。また、第１演出または第２演出の示唆内容は複数であっても良い。例えば、第１演出及び第２演出の一方で発展先と報知演出の信頼度の両方を示唆し、他方で発展先と報知演出の信頼度のいずれか一方を示唆しても良い。また、示唆内容は、発展先と報知演出の信頼度以外であっても良く、例えば、演出の説明を示唆したり、大当りの種類を示唆したりするものであっても良い。
【０３４３】
また、上記の実施形態では、第１演出で第１アイコンを出現させる演出と、第２演出で第２アイコンを出現させる演出とは同一ではないが、第１演出と第２演出の演出内容を同一としても良い。例えば、第１演出で卵が落下して割れる演出を第２演出でも行っても良い。
【０３４４】
また、上記の実施形態では、第１演出における第１アイコンの出現タイミングを演出パターンに応じて一意に定めた例を説明したが、第１アイコンの出現タイミングは、第１アイコンが示唆する発展先に移行する前であればいつでも良く、複数のタイミングの１つを抽選で選べるようにしても良い。
【０３４５】
また、上記の実施形態では、第２演出において、保留画像を特定態様に変化させているが、保留画像の変化はしなくても良い。
【０３４６】
また、上記の実施形態では、第２演出または第３演出を実行すると判定された場合、通常態様から変化させた保留画像を追加表示しているが、保留画像の変化タイミングは特に限定されず、例えば、一旦通常態様の保留画像を保留画像表示領域に追加表示した後、所定のタイミングで保留画像の表示態様を変化させても良い。また、この場合、キャラクタを登場させて、キャラクタのアクションに従って保留画像が変化する演出を行っても良い。
【０３４７】
また、上記の実施形態において、第３演出で変化させる保留画像の表示態様を、第１演出及び第２演出と同じモチーフの態様としても良い。上述した演出例に基づいて例示すると、信頼度示唆態様の保留画像を、卵図柄とし、卵図柄の色で信頼度を示唆するものとしても良い。このように第１〜第３演出で共通のモチーフを用いると、第１〜第３演出の演出内容に統一感を持たせることができる。
【０３４８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３４９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３５０】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月21日(2016.9.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記取得手段によって取得された遊技情報を保留遊技情報として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に前記保留遊技情報が追加されると、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記第１演出と共通のモチーフを用いた第２演出を実行可能な第２演出実行手段とを含み、
前記第１演出は、当該第１演出が実行された後の前記報知演出の演出態様を示唆する演出であり、
前記第２演出は、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度を示唆する演出であることを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
所定の始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出実行手段（６）に実行させる演出制御手段（４００、５００、Ｓ１１４、Ｓ１１５）と、
前記取得手段によって取得された遊技情報を保留遊技情報として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に前記保留遊技情報が追加されると、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、第１演出（図３１）を実行可能な第１演出実行手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記第１演出と共通のモチーフを用いた第２演出（図３２、図３３）を実行可能な第２演出実行手段とを含み、
前記第１演出は、当該第１演出が実行された後の前記報知演出の演出態様を示唆する演出（図２８）であり、
前記第２演出は、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度を示唆する演出（図２９）であることを特徴とする、遊技機。