(57)【要約】【課題】事前判定結果に基づく予告において、遊技者の興趣をさらに高める。【解決手段】遊技制御部は、大当たりを得ると共に遊技球が第２大入賞口１２８に設けられた特定領域を通過したことを条件として、遊技状態を高確率状態へ移行させる。また、遊技制御部は、保留に関して大当たりか否かを事前判定すると共に、大当たりと事前判定された場合は大当たりの種類についても事前判定を行う。演出制御部は、遊技制御部による事前判定の結果を受け付け、特定領域が設けられた第２大入賞口１２８の開放時間が長い大当たりとなる場合に、その旨を示唆する演出を行う。【選択図】図２−２
2017070322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過不可能な第１状態から遊技球が通過可能な第２状態へ遷移可能な所定領域と、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定、および、当該特別遊技において前記所定領域を前記第２状態へ所定時間遷移させる長作動または当該長作動よりも短い時間遷移させる短作動の何れを行うかについての判定を行う判定手段と、
前記始動条件の成立に応じて、少なくとも、前記特別遊技において前記長作動または前記短作動の何れを行うかについて、前記判定手段による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定手段による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段による判定結果に応じて当該特別遊技を実行し、当該特別遊技において前記長作動または前記短作動を行う遊技制御手段と、
前記事前判定手段により前記長作動を行う事前判定結果が得られた場合に、所定の割合で、当該事前判定結果を示唆する示唆演出を行う演出制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、遊技を制御する遊技制御部（メイン制御手段）と、遊技に伴って行われる演出を制御する演出制御部（サブ制御手段）とを備える。そして、遊技制御部から演出制御部へ遊技に関する情報を含むコマンドが送られ、演出制御部は、遊技制御部から受け取ったコマンドに基づいて演出を行う（例えば、特許文献１参照）。従来、所定の始動条件に基づいて行われる判定に対して、その判定が行われる前に事前判定を行い、判定結果を予告する演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。
また、遊技者に有利な大当たりを得る確率に関して高確率状態と低確率状態とを有し、大当たりを得ると共に遊技球が特定領域を通過することを、遊技状態が低確率状態から高確率状態へ移行するための条件とする遊技機がある（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−６４７１１号公報
【特許文献２】特開２０１３−１７２９８２号公報
【特許文献３】特開２０１２−２４５１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
事前判定に基づく予告には、さらに遊技者の興趣を高め得る余地があった。本発明は、事前判定結果に基づく予告において、遊技者の興趣をさらに高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技球が通過不可能な第１状態から遊技球が通過可能な第２状態へ遷移可能な所定領域（例えば、第２大入賞口１２８の内部の特定領域スイッチ２１５Ｃが設置された特定領域）と、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、
前記権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定、および、当該特別遊技において前記所定領域を前記第２状態へ所定時間遷移させる長作動または当該長作動よりも短い時間遷移させる短作動の何れを行うかについての判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記始動条件の成立に応じて、少なくとも、前記特別遊技において前記長作動または前記短作動の何れを行うかについて、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果に応じて当該特別遊技を実行し、当該特別遊技において前記長作動または前記短作動を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）により前記長作動を行う事前判定結果が得られた場合に、所定の割合で、当該事前判定結果を示唆する示唆演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすれば、大当たり遊技において遊技球の特定領域通過が容易となり、高確率状態へ移行可能となることを遊技者に示唆することができる。
【０００６】
なお、本欄における上記括弧内の符号や補足説明等は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、これらの記載により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、事前判定結果に基づく予告において、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２−１】本実施の形態による第２大入賞口の構成例を示す図である。
【図２−２】第２大入賞口の内部を遊技球が通過する様子を模式的に示す図であり、図２−２（ａ）は遊技球が特定領域を有しない経路を通過する様子を示す図、図２−２（ｂ）は遊技球が特定領域を有する経路を通過する様子を示す図である。
【図２−３】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図１９−３】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９−４】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図３０】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】画像表示部に表示される保留表示演出の例を示す図である。
【図３２】保留表示演出における保留オブジェクトの移動の様子を示す図である。
【図３３】本実施の形態による長開放当たりの予告演出の例を示す図である。
【図３４】第１始動口への入賞に基づく保留と第２始動口への入賞に基づく保留とを区別しない保留表示演出の例を示す図である。
【図３５】装飾図柄の表示態様による長開放当たりの予告演出の例を示す図である。
【図３６】大当たり当選のみにより高確率状態へ移行する場合を含む大当たり図柄乱数の構成例を示す図である。
【図３７】高確率時演出および小当たり演出の例を示す図である。
【図３８】復帰演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ１２３が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか１つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての開閉扉（アタッカー）１２７を備えた第１大入賞口１２５および特別電動役物としての開閉扉（アタッカー）１２９を備えた第２大入賞口１２８を備える（以下、第１大入賞口１２５と第２大入賞口１２８とを区別しない場合は、「大入賞口１２５、１２８」と記載し、第１大入賞口１２５の開閉扉１２７と第２大入賞口１２８の開閉扉１２９とを区別しない場合は、「開閉扉１２７、１２９」と記載する）。開閉扉１２７は、閉じた状態では、遊技球が第１大入賞口１２５へ入賞せず、開いた状態では、遊技球が第１大入賞口１２５へ容易に入賞可能となるように構成されている。また、開閉扉１２９は、閉じた状態では、遊技球が第２大入賞口１２８へ入賞せず、開いた状態では、遊技球が第２大入賞口１２８へ容易に入賞可能となるように構成されている。さらに、パチンコ遊技機１００は、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。この透明板は、例えば、前面枠に嵌め込まれて、蝶番等により、枠部材１５０に対して開閉可能に取り付けられている。
【００１９】
ここで、第２大入賞口１２８の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態による第２大入賞口１２８の構成例を示す図である。
図２−１に示すように、第２大入賞口１２８には、開閉扉１２９の内側に、遊技球を案内する流路１４０が形成されている。この流路１４０には、遊技球の通過を検知する第２大入賞口スイッチ２１５Ｂが設けられており、この第２大入賞口スイッチ２１５Ｂによって、遊技球の第２大入賞口１２８への入賞が検出される。
【００２０】
また、第２大入賞口１２８の流路１４０は、途中で２つの経路（経路１４２と経路１４３）に分岐しており、一方の経路１４２に特定領域が設定されている。そして、流路１４０の分岐位置には、開放された開閉扉１２９から第２大入賞口１２８へ侵入し、流路１４０を通ってきた遊技球を、分岐位置から先のどちらの経路へ進ませるかを切り替える切り替え蓋１４１が設けられている。図２−１に示すように、特定領域が設定された方の経路１４２には、遊技球の通過を検知する特定領域スイッチ２１５Ｃが設けられている。本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、この特定領域を遊技球が通過したことを高確率状態へ移行する移行条件の一つとする。高確率状態および移行条件については後述する。
【００２１】
図２−２は、第２大入賞口１２８の内部を遊技球が通過する様子を模式的に示す図であり、図２−２（ａ）は遊技球が経路１４３を通過する様子を示す図、図２−２（ｂ）は遊技球が経路１４２を通過する様子を示す図である。
第２大入賞口１２８に入った遊技球は、流路１４０を通って第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過した後、切り替え蓋１４１により振り分けられて、特定領域が設定された経路１４２または特定領域が設定されていない経路１４３を通り、排出される。図２−２（ａ）に示す例では、切り替え蓋１４１が経路１４２を塞ぎ、経路１４３を開いているので、流路１４０を通ってきた遊技球は経路１４３へ向かう（以下、この状態を第１流路状態と呼ぶ）。一方、図２−２（ｂ）に示す例では、切り替え蓋１４１が経路１４２を開き、経路１４３を塞いでいるので、流路１４０を通ってきた遊技球は経路１４２へ向かう（以下、この状態を第２流路状態と呼ぶ）。そして、特定領域スイッチ２１５Ｃにより、遊技球の特定領域通過が検出される。さらに説明すれば、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が開放され、かつ、切り替え蓋１４１が第２流路状態であるときに遊技球が特定領域を通過可能（第１状態）となり、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が閉じられているか、または、切り替え蓋１４１が第１流路状態であるときに遊技球が特定領域を通過不可能（第２状態）となる。
【００２２】
なお、図２−１および図２−２に示した構成例では、特定領域が設定されている経路１４２にのみ、遊技球の通過を検出するスイッチ（特定領域スイッチ２１５Ｃ）を設けている。したがって、特定領域スイッチ２１５Ｃにより遊技球が検出されると、遊技球が経路１４２を通ったことが分かる。そして、特定領域スイッチ２１５Ｃにより遊技球が検出されない場合（第２大入賞口スイッチ２１５Ｂによる検出のみ）は、遊技球が経路１４３を通ったことが分かる。これに対し、経路１４３にも遊技球の通過を検知するスイッチを設け、遊技球が経路１４３を通ったことを積極的に検出する構成としても良い。
【００２３】
また、ここでは特に図示しないが、第１大入賞口１２５も同様に、開閉扉１２７の内側に、遊技球を案内する流路を有している。そして、この流路に、遊技球の通過を検知する第１大入賞口スイッチ２１５Ａ（後述）が設けられており、この第１大入賞口スイッチ２１５Ａによって、遊技球の第１大入賞口１２５への入賞が検出される。第１大入賞口１２５の流路は分岐しておらず、第１大入賞口１２５に入った遊技球は、第１大入賞口スイッチ２１５Ａを通過した後、排出される。
【００２４】
図２−３は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２−３（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２−３（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２−３（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２５】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２６】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２７】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。
【００２８】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５、１２８に設けられた開閉扉１２７、１２９が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における開閉扉１２７、１２９の作動ラウンド数が表示される。
【００２９】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２−３（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００３０】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００３１】
メイン制御手段である遊技制御部２００は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０および払出制御部３３０の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。
【００３２】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技を制御する遊技制御手段であり、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３３】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３４】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて、大入賞口１２５、１２８に設けられた開閉扉１２７、１２９を開閉作動させる特別遊技を行う。詳しくは後述するが、特別遊技には、特別図柄抽選において大当たりの判定結果が得られたときに行われる大当たり遊技と、はずれの判定結果のうちの小当たりが得られたときに行われる小当たり遊技とが含まれる。特別遊技において、遊技制御部２００は、大入賞口１２５、１２８に設けられた開閉扉１２７、１２９が所定条件（例えば、特定の大当たり遊技では、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、特別遊技における開閉扉１２７、１２９の開閉動作の間隔を制御する。なお、遊技制御部２００は、第２大入賞口１２８の動作に伴う切り替え蓋１４１の動作も制御する。
【００３５】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて、電動チューリップ１２３を作動させる当たり遊技を行う。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５、１２８および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５、１２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３７】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する第１大入賞口検出部（第１大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５Ａと、第１大入賞口１２５の開閉扉１２７を閉状態と突出傾斜した開状態とに動作させる第１大入賞口開閉部２１６Ａと、第２大入賞口１２８への遊技球の入賞を検出する第２大入賞口検出部（第２大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５Ｂと、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９を閉状態と突出傾斜した開状態とに動作させる第２大入賞口開閉部２１６Ｂと、第２大入賞口１２８の内部に設けられた特定領域検出部（特定領域スイッチ（ＳＷ））２１５Ｃと、第２大入賞口１２８の内部に設けられた切り替え蓋１４１を図２−２に示した第１流路状態と第２流路状態とに切り替える流路切り替え部２１６Ｃと、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３８】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３９】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、第１大入賞口スイッチ２１５Ａ、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂ、特定領域スイッチ２１５Ｃおよび普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、第１大入賞口開閉部２１６Ａ、第２大入賞口開閉部２１６Ｂ、流路切り替え部２１６Ｃ、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００４０】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００４１】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、パチンコ遊技機１００の演出を制御する演出制御手段であり、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の１つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４２】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００４３】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４４】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４５】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４６】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４７】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す大当たり図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４８】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図１７に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合の小当たりか否か」等を判定する判定手段である。すなわち、特別図柄判定部２３４は、乱数取得部２３１により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４により行われる処理である。
【００４９】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）の４種類が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５０】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５、１２８の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１６回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５、１２８が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１６回）繰り返される。
【００５１】
大当たり遊技における大入賞口１２５、１２８の作動パターンとしては、パチンコ遊技機１００において設定される大当たりの種類に応じて様々なパターンが設定される。大当たり遊技における大入賞口１２５、１２８の作動パターンは、ラウンド数、第１大入賞口１２５および第２大入賞口１２８のどちらが作動するか、開閉扉１２７、１２９が開状態となっている時間（開放時間）等により特定される。本実施の形態では、特定の種類の大当たりにおける大当たり遊技の作動パターンにおいて、所定のラウンドで第１大入賞口１２５を作動させ、別の所定のラウンドで第２大入賞口１２８を作動させる。なお、本実施の形態では、特定の長当たりにおいてのみ、第２大入賞口１２８が作動するラウンドが設定されているものとする。例えば、大入賞口１２５、１２８が１６回作動する１６ラウンドの大当たり遊技において、第１ラウンドから第１５ラウンドまでは第１大入賞口１２５が作動し、第１６ラウンドは第２大入賞口１２８が作動するというように設定される。
【００５２】
上述したように、第２大入賞口１２８の内部には切り替え蓋１４１が設けられており、第２大入賞口１２８に入賞した遊技球を、特定領域が設定されている経路１４２と特定領域が設定されていない経路１４３の何れかに振り分けて誘導する。この切り替え蓋１４１は、第２大入賞口１２８の１ラウンドの作動に対し、第１流路状態から第２流路状態へ２回作動して（図２−２参照）、特定領域が設定されている経路１４２を遊技球が通過可能とする。ここで、第２大入賞口１２８の１ラウンドの作動における切り替え蓋１４１の２回の作動のうち、１回目の作動では経路１４２を短時間（例えば０．３秒）開放し、２回目の作動では経路１４２を長時間（例えば１３秒）開放する。したがって、遊技球が第２大入賞口１２８に入賞した場合、切り替え蓋１４１の１回目の作動では遊技球が特定領域を通過する可能性は小さく、２回目の作動では遊技球が特定領域を通過する可能性が大きい。
【００５３】
また、本実施の形態において、第２大入賞口１２８の作動における開閉扉１２９の開放時間は、遊技球の入球が容易な長時間（例えば２９．５秒）と、遊技球の入球が困難な短時間（例えば０．３秒）とが設定されている。したがって、本実施の形態における長当たりの場合の大当たり遊技には、大入賞口１２５、１２８の作動パターンにおいて、所定のラウンドで第２大入賞口１２８が長時間開放（長作動）される大当たり遊技と、短時間開放（短作動）される大当たり遊技とがある。そして、第２大入賞口１２８が長時間開放された場合、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が開状態のときに切り替え蓋１４１の１回目および２回目の作動が行われる。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球の何れかが、経路１４２を通って特定領域を通過し、特定領域スイッチ２１５Ｃにより検知される可能性が大きい。一方、第２大入賞口１２８が短時間開放された場合、切り替え蓋１４１の２回目の作動により経路１４２を遊技球が通過可能となっているときには第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が閉じているため、遊技球は第２大入賞口１２８に入球しない。そのため、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が困難であり、仮に第２大入賞口１２８へ遊技球が入球したとしても、その遊技球が経路１４２を通る可能性が小さい。したがって、遊技球が特定領域を通過し、特定領域スイッチ２１５Ｃにより検知される可能性は非常に小さい。なお、以下の説明において、長当たりのうち、所定のラウンドで第２大入賞口１２８が長時間開放される大当たりを「長開放当たり」と呼び、所定のラウンドで第２大入賞口１２８が短時間開放される大当たりを「短開放当たり」と呼ぶ。
【００５４】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ第１大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、小当たり遊技は大入賞口１２５、１２８の開状態が得られる特別遊技であるが、「小当たり」は、特別図柄抽選の判定においては「はずれ」の一種である。したがって、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも、特別図柄抽選の判定結果が「小当たり」となったことに基づいては設定されない。
【００５５】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５６】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図１７（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開状態を発生させない。
【００５７】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、特別遊技における大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５、１２８の開放動作および切り替え蓋１４１の動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、特別遊技における小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５、１２８を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５８】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５９】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００６０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００６１】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６２】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００６３】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６４】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図５−３に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００６５】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６６】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６および普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６８】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５、１２８の開閉扉１２７、１２９の開放動作を制御する。また、遊技制御部２００は、第２大入賞口１２８の内部の切り替え蓋１４１の動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６９】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００７０】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００７１】
出力制御部２４０は、出力処理（Ｓ５０６）においてＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７２】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７３】
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部２４０の機能を１回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能（サブルーチン）を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
【００７４】
なお、詳しくは後述するが、ＲＡＭ２０３には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。また、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む２バイトの情報であり、主に１バイトでコードを記述し、他の１バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口１２５、１２８の開閉扉１２７、１２９および切り替え蓋１４１や電動チューリップ１２３の作動指示、パチンコ遊技機１００の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、開閉扉１２７、１２９および切り替え蓋１４１の作動の具体的内容（開放または閉鎖）、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成および出力制御部２４０がＲＡＭ２０３のコマンド格納領域から制御用コマンドを読み出して出力する動作の詳細については後述する。
【００７５】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７６】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７７】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図５−３に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図５−１に示す基本処理に戻った後、Ｓ１１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７８】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するＳ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり、長開放当たり、短開放当たり等）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００８０】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。すなわち、遊技制御部２００は、事前判定手段として機能する。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機や遊技状態においては、この事前判定処理を省略する場合がある。事前判定処理の詳細については後述する。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドと共に、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報を含む事前判定結果コマンドを、ＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする。
【００８１】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８３】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機や遊技状態においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドと共に、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報を含む事前判定結果コマンドを、ＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする。
【００８４】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８５】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８６】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８７】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機１００が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長開放当たり遊技中であることを示すフラグ、短開放当たり遊技中であることを示すフラグ、短当たり遊技中であることを示すフラグ等のフラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８８】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８９】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を呼び出して実行し、処理を終了する（Ｓ８１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００９０】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００９１】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を呼び出して実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９２】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２−３（ａ）に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９３】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９４】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を呼び出して実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９５】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００９６】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり、長開放当たり、短開放当たり等）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００９７】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０４）。
【００９８】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０６）。
【００９９】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０７）。
【０１００】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００２）。
【０１０１】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである（図１８参照）。
【０１０２】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、Ｓ１００５、Ｓ１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０３】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０４】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０５】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０６】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０７】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。長当たりには、第２大入賞口１２８が長時間開放される長開放当たりと第２大入賞口１２８が短時間開放される短開放当たりとが含まれる。
【０１０８】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１０９】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応する大当たり遊技フラグ（図では長当たり遊技フラグと記載）をＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。
【０１１０】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たりに対応する大当たり遊技フラグ（図では短当たり遊技フラグと記載）をＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。
【０１１１】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１１２】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２のいずれで大当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１３】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５、１２８を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１４】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１５】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合（Ｓ１２０１でＮｏ）、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである（図８参照）。
【０１１６】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなっている状態である（補助遊技状態）。
【０１１７】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１８】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１３０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部２３２は、例えば、Ｓ１３０５で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値（当たり図柄乱数値）の判定を行って当たりの種類を特定する。
【０１１９】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。
【０１２０】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２−３（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１３０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１２１】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２２】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選であったならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、はずれであったならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２３】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大当たり遊技は行われないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１２４】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、次に作動する第１大入賞口１２５または第２大入賞口１２８でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、作動対象となる大入賞口１２５、１２８の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５、１２８を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。ここで、本実施の形態によるパチンコ遊技機１００では、大当たり遊技のラウンドに応じて、第１大入賞口１２５を作動対象とするか、第２大入賞口１２８を作動対象とするかが予め定められている。また、第２大入賞口１２８が作動するラウンドでは、大入賞口動作制御部２３７は、切り替え蓋１４１も作動させる。
【０１２５】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５、１２８の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５、１２８が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たり（長開放当たり、短開放当たり）または短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５、１２８の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長開放当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１５ラウンド（１５Ｒ）作動させた後に第２大入賞口１２８を１ラウンド（１Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短開放当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１５ラウンド（１５Ｒ）作動させた後に第２大入賞口１２８を１ラウンド（１Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒（第１大入賞口１２５の場合）または０．３秒（第２大入賞口１２８の場合）の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５、１２８の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５、１２８の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２６】
また、別の例としては、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５、１２８の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２７】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５、１２８の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５、１２８を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５、１２８が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２８】
長当たり（長開放当たり、短開放当たり）において、第２大入賞口１２８が作動するラウンドでは、上記のように所定のタイミングで切り替え蓋１４１も作動し、特定領域が設定された経路１４２を遊技球が通過可能となる。大入賞口動作制御部２３７は、特定領域を遊技球が通過した場合（特定領域スイッチ２１５Ｃにより遊技球の通過が検知された場合）は、大当たり遊技の終了後に遊技状態が高確率状態となる高確率移行確定フラグをＯＮにする。
【０１２９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５、１２８での開状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５、１２８の作動状態（開状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１３０】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１３１】
大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技（長開放当たり遊技、短開放当たり遊技）、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１３２】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３３】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１３４】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３５】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１〜Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、大当たりの種類の判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。また、本実施の形態では、大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が高確率状態となるか否かの判断は、高確率移行確定フラグの状態に基づく。
【０１３６】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
小当たりでない場合（Ｓ１５０１でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確率状態へ移行可能な大当たり（図１５では「確変可能大当たり」と記載）か否かを判断する（Ｓ１５０２ａ）。ここで、高確率状態へ移行可能な大当たりとは、大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されるラウンドを含む大当たりである。本実施の形態では、第２大入賞口１２８の内部に設定された特定領域を遊技球が通過したことを移行条件としてパチンコ遊技機１００の遊技状態が高確率状態へ移行する。したがって、高確率状態へ移行するためには、大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されることが必須となる。ただし、第２大入賞口１２８が開放されても遊技球が入球しない場合、および、遊技球が第２大入賞口１２８に入球しても特定領域を通過しない場合（経路１４３を通過した場合）は、パチンコ遊技機１００の遊技状態は高確率状態へ移行しない。すなわち、高確率状態へ移行可能な大当たりと判定されただけでは、高確率状態への移行は確定しない。
【０１３７】
大当たりの種類が高確率状態へ移行可能な大当たりであった場合（Ｓ１５０２ａでＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、高確率移行確定フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１５０２ｂ）。図１４の大入賞口処理で説明したように、高確率状態へ移行可能な大当たりの大当たり遊技において、第２大入賞口１２８に入賞した遊技球が経路１４２の特定領域を通過した場合に高確率移行確定フラグがＯＮとなる。そして、高確率移行確定フラグがＯＮであれば、大当たり遊技後に高確率状態へ移行することが確定する。
【０１３８】
Ｓ１５０２ａの判断で高確率状態へ移行不可能な大当たり（すなわち、大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されるラウンドが含まれない大当たり）であった場合（Ｓ１５０２ａでＮｏ）、また、高確率状態へ移行可能な大当たりであるが高確率移行確定フラグがＯＮでない場合（Ｓ１５０２ｂでＮｏ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短状態となる大当たりか否かを判断する（Ｓ１５０３）。時短状態となる大当たりである場合（Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３９】
一方、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短無状態となる大当たりである場合（Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４０】
Ｓ１５０２ａの判断で高確率状態へ移行可能な大当たりであり（Ｓ１５０２ａでＹｅｓ）、かつ、高確率移行確定フラグがＯＮである場合（Ｓ１５０２ｂでＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短状態となる大当たりか否かを判断する（Ｓ１５０６）。時短状態となる大当たりである場合遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１４５回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１４５回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１４５回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４１】
一方、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短無状態となる大当たりである場合（Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１４５回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１４５回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４２】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１４３】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１３参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１４４】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１４５】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４６】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態のときの大当たりの判定値と、遊技状態が高確率状態のときの大当たりの判定値と、小当たりの判定値とが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、いずれも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４７】
図１７（ｂ）を参照すると、本実施の形態において、大当たり図柄には、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ１、特別図柄Ｃ２、特別図柄Ｄ１、特別図柄Ｄ２の６種類が用意されている。本実施の形態では、大当たりの種類として短当たりおよび小当たりが設定されておらず、全て長当たりであり、大当たり遊技後にパチンコ遊技機１００が時短状態となるものとする。図示の例において、乱数（大当たり図柄乱数）の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、図示の例において、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４８】
ここで、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂは、本実施の形態では大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されない大当たりである。第２大入賞口１２８が開放されないため、遊技球が第２大入賞口１２８の内部の特定領域を通過することはない。したがって、大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態となることが確定している。特別図柄Ｃ１、Ｄ１は、大当たり遊技における所定のラウンド（例えば、特別図柄Ｃ１では第１６ラウンド、特別図柄Ｄ１では第４ラウンド）で第２大入賞口１２８が作動して長時間開放される（長開放）。特別図柄Ｃ２、Ｄ２は、大当たり遊技における所定のラウンド（例えば、特別図柄Ｃ２では第１６ラウンド、特別図柄Ｄ２では第４ラウンド）で第２大入賞口１２８が作動して短時間開放される（短開放）。
【０１４９】
特別図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に特別図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。また、特別図柄Ａの大当たりでは大当たり遊技において第１大入賞口１２５が１６回作動する（１６Ｒ）。
特別図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に特別図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。また、特別図柄Ｂの大当たりでは大当たり遊技において第１大入賞口１２５が４回作動する（４Ｒ）。
【０１５０】
特別図柄Ｃ１では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ１での当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ１での当選となる確率は、１５０／２５０（＝３／５）である。
また、特別図柄Ｃ１の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が１５回作動し、第２大入賞口１２８が１回、長開放にて作動する（１６Ｒ）。
【０１５１】
特別図柄Ｃ２では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ２での当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値は割り当てられていない。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合、特別図柄Ｃ２での当選とはならない。
また、特別図柄Ｃ２の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が１５回作動し、第２大入賞口１２８が１回、短開放にて作動する（１６Ｒ）。
【０１５２】
特別図柄Ｄ１では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として３０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｄ１での当選となる確率は、３０／２５０（＝３／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｄ１での当選となる確率は、５０／２５０（＝１／５）である。
また、特別図柄Ｄ１の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が３回作動し、第２大入賞口１２８が１回、長開放にて作動する（４Ｒ）。
【０１５３】
特別図柄Ｄ２では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｄ２での当選となる確率は、７０／２５０（＝７／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値は割り当てられていない。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合、特別図柄Ｄ２での当選とはならない。
また、特別図柄Ｄ２の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が３回作動し、第２大入賞口１２８が１回、短開放にて作動する（４Ｒ）。
【０１５４】
ここで、第１始動口１２１および第２始動口１２２の各々に入賞した場合における特別図柄Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２の当選確率に着目する。特別図柄Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２の大当たりは、高確率状態へ移行可能な（大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されるラウンドを含む）大当たりである。
【０１５５】
図１７（ｂ）に示す例において、第１始動口１２１では、特別図柄Ｃ１の当選確率よりも特別図柄Ｃ２の当選確率の方が高い。また、特別図柄Ｄ１の当選確率よりも特別図柄Ｄ２の当選確率の方が高い。そして、特別図柄Ｃ１、Ｄ１は、長開放当たりであり、大当たり遊技において遊技球が第２大入賞口１２８に入賞して特定領域を通過する可能性が大きい。一方、特別図柄Ｃ２、Ｄ２は、短開放当たりであり、大当たり遊技において遊技球が第２大入賞口１２８に入賞して特定領域を通過する可能性が小さい。したがって、第１始動口１２１への入賞に基づいて高確率状態へ移行可能な大当たりに当選した場合、高確率状態へ移行する可能性の小さい短開放当たりとなる確率が高い。
【０１５６】
一方、第２始動口１２２では、特別図柄Ｃ１および特別図柄Ｄ１にのみ当選値が設定されている。すなわち、第２始動口１２２への入賞に基づいて高確率状態へ移行可能な大当たりに当選した場合は、必ず長開放当たりとなる。
このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。なお、図１７（ｂ）では、大当たり図柄乱数の一例として、一つのテーブルを示したが、例えば遊技状態が高確率状態のときに適用されるテーブルと低確率状態のときに適用されるテーブルとを用意し、パチンコ遊技機１００の遊技状態に応じて判定に用いるテーブルを切り替えても良い。
【０１５７】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１５８】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５９】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１６０】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
なお、図１７（ｃ）では、リーチ乱数の一例として、一つのテーブルを示したが、例えば遊技状態が高確率状態のときに適用されるテーブルと低確率状態のときに適用されるテーブルとを用意し、パチンコ遊技機１００の遊技状態に応じて判定に用いるテーブルを切り替えても良い。
【０１６１】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。また、図１７（ｄ）では、当たり乱数の一例として、一つのテーブルを示したが、例えば遊技状態が時短状態のときに適用されるテーブルと時短無状態のときに適用されるテーブルとを用意し、パチンコ遊技機１００の遊技状態に応じて判定に用いるテーブルを切り替えても良い。
【０１６２】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１８には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１６３】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１６４】
図１８に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１６５】
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１６６】
また、図１８に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１６７】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１６８】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６９】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１７０】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１７１】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイト・データとして構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード部」と、第２データ部としての１バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１７２】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１７３】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する８ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１７４】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々８ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ（ａビット（ａは２以上の整数））であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。
【０１７５】
ここで、「コード部」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成された各コマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。
【０１７６】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の１２８個では不足することもあり得る（例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等）。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１７７】
例えば、「コード部」の最後尾の１ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード部」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１７８】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ部」の８ビットで表現される１２８個と「コード部」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第１ビットの値が「０」に特定されているので、０００００００００Ｂ（＝０００Ｈ）〜００１１１１１１１Ｂ（＝０７ＦＨ）、１００００００００Ｂ（＝１００Ｈ）〜１０１１１１１１１Ｂ（＝１７ＦＨ）となる。
【０１７９】
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第８ビットの値のみが異なる２種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）の第８ビットの値が「１」となった値１１０１１００１Ｂ（＝Ｄ９Ｈ）を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。
【０１８０】
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをａビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とすると、データ値のサイズは、（ａ＋ｂ）ビットとなる。
【０１８１】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部１」と「データ部２」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部１」と「データ部２」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部１」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「データ部２」の第１ビットおよび第２ビットを「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部１」と「データ部２」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、１６ビットのビット列の１番目のビットおよび９番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「０」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがａビットであれば、先頭からａビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。
【０１８２】
このように構成すると、「データ部１」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「データ部２」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」（「データ部１」および「データ部２」）とを識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「データ部１」と「データ部２」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ部」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」のいずれかとすることが考えられる。
【０１８３】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図１９−２は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図１９−２に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図５−３に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図１９−２に示す例では、領域１から領域３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図１９−２に示す例では、領域１、領域９、領域１２、領域１９、領域２０、領域２１、領域２２、領域２３、領域３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１８４】
図１９−２に示す例において、領域１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域１に割り当てられている。
【０１８５】
領域２〜４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域４に割り当てられている。
【０１８６】
領域５〜７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定処理（図６のＳ６１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域７に割り当てられている。
【０１８７】
領域８〜１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域１０に割り当てられている。
【０１８８】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１３参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１９−２に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域９）に割り当てている。
【０１８９】
領域１１〜１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、特別図柄表示器２２１、２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域１４に割り当てられている。
【０１９０】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５、１２８を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。なお、図１９−２に示す例では第１大入賞口１２５と第２大入賞口１２８とを区別していないが、第１大入賞口１２５を作動させる「特図特電」コマンドと第２大入賞口１２８を作動させる「特図特電」コマンドとを個別に設けても良い。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄表示器２２１、２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。
【０１９１】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５、１２８の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図８参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５、１２８の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１９−２に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域１２）に割り当てている。
【０１９２】
領域１５〜１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５、１２８に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域１８に割り当てられている。
【０１９３】
領域１９〜３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２−３（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図１９−２に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域１９〜２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０１９４】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図１９−２に示す例では、領域２４〜３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０１９５】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図５−３に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図５−３のＳ５０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０１９６】
〔コマンドの出力動作〕
図１９−３は、出力制御部２４０による出力処理（図５−３のＳ５０６参照）の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図１９−２に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０１９７】
図１９−３に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図１９−２に示す例では領域１）に着目し（Ｓ２２１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２２２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２２２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２２３）。
【０１９８】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２２２でＮｏ）、またはＳ２２３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２２４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２２４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２２５）、Ｓ２２２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２２２）、出力（Ｓ２２３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図１９−２に示す例では領域３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２２４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０１９９】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図６乃至図１６を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図１９−３を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、詳しくは後述するが、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
以下に、図１９−２を参照して、具体的なコマンドの出力順の設定例を説明する。
【０２００】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−４は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理と、図１９−４（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−４（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２０１】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−４（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２０２】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−４（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０２０３】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２０４】
受信したコマンドが保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２０５】
受信したコマンドが保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。また、オープニングコマンドを受信した際は、大当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２０６】
受信したコマンドが保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２０７】
受信したコマンドが保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２０８】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
【０２０９】
図２１に示す例では、特別図柄Ｃ１、Ｄ１の大当たりにはモードフラグ１が、特別図柄Ｃ２、Ｄ２の大当たりにはモードフラグ２が、特別図柄Ａの大当たりにはモードフラグ３が、特別図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０２１０】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０２１１】
Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−４のＳ１９０３において更新されている乱数の１つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２１２】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりか否かを判断する（Ｓ２３０３）。大当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０２１３】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０２１４】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２１５】
図２４は、図２０の大当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ２４０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２１６】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ２５０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２１７】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２１８】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０２１９】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０２２０】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−４（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２２１】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０２２２】
この後、演出制御部３００は、図１９−４（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２２３】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部２３４および変動パターン選択部２３５による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０２２４】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、１つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０２２５】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２８は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の事前判定に関する記憶手段としての構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０２２６】
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０２２７】
また、図２８（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入球した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。
【０２２８】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０２２９】
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の事前判定に関する記憶手段としての構成例を説明するブロック図である。図２９（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２９（ｂ）は、図２９（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０２３０】
また、図２９（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０２３１】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０２３２】
また、特に図示しないが、図２８（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様である。具体的には、大当たり、小当たり、はずれのいずれに該当するか、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか等の情報である。また、変動パターンに関する事前判定情報も含むことができる。ただし、事前判定において、これら特別図柄処理における判定の全てに対応する事前判定情報を得るとは限らず、一部の判定に対応する事前判定情報のみを得る場合もある。本実施の形態では、大当たり、小当たり、はずれのいずれに該当するかの情報は取得せず、その判定は特別図柄処理における特別図柄変動時の判定に委ねる。そして、大当たりであったとすれば、その大当たりの種類は何になるかが事前判定されると共に、リーチ演出の有無および変動パターンが事前判定されるものとする。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、保留数増加コマンドや変動開始コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０２３３】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００が、図１７や図１８を参照して説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて事前判定を行う。また、詳しくは後述するが、本実施の形態において事前判定は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８、図９参照）の判定と同じ処理として実行される。
【０２３４】
図３０は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１）の内容を示すフローチャートである。
図３０に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３００１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ３００１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００２）。一方、Ｓ３００１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００３）。
【０２３５】
Ｓ３００２またはＳ３００３の大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ３００４）、時短状態であると判断すると（Ｓ３００４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００６）。
一方、Ｓ３００４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００８）。
【０２３６】
この後、遊技制御部２００は、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ３１０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ３０１０）。この事前判定結果コマンドは、保留数増加コマンドと共に遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０２３７】
ここで、Ｓ３００２、Ｓ３００３、Ｓ３００５〜Ｓ３００８の判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図１７参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。そして、各判定テーブルを用いた判定自体は、大当たり判定処理における判定（図９のＳ９０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図８参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図８のＳ８０８および図９参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０２３８】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。そこで、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、後述の事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等が行われる。
【０２３９】
〔保留表示演出〕
パチンコ遊技機１００では、特別図柄の変動中にさらに始動口１２１、１２２へ遊技球が入賞して保留球が発生した場合に、遊技制御部２００により、表示器１３０（図１、２−３（ａ）参照）の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９により保留数に応じた表示が行われる。また、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、この表示器１３０による表示に加えて、演出制御部３００の制御による演出表示の一部として、画像表示部１１４に保留球に関する情報（有無、保留数等）を表示する演出（保留表示演出）を行う。
【０２４０】
図３１は、画像表示部１１４に表示される保留表示演出の例を示す図である。
本実施の形態によれば、特別図柄抽選の判定を受ける権利が記憶され、判定の保留（以下、単に保留と呼ぶ）が発生すると、画像表示部１１４に、保留情報を示す表示が行われる。すなわち、本実施の形態において、画像表示部１１４は、始動情報である保留情報を表示する情報表示手段として機能する。また、画像表示部１１４の保留表示は、演出制御部３００による演出制御の下、画像／音響制御部３１０の表示制御によって行われる。したがって、本実施の形態において、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０は、事前判定処理の判定結果に基づいて始動情報の表示である保留表示を制御する表示制御手段として機能する。
【０２４１】
図３１に示す例では、保留表示として、画像表示部１１４の表示画面の下部に、保留数に相当する数のマーク（図示の例では白丸「○」）によるオブジェクト（保留オブジェクト）１０、２０が表示される。本実施の形態では、第１始動口１２１へ入賞したことにより生じた保留を示す保留オブジェクト１０（１０ａ〜１０ｄ）と、第２始動口１２２へ入賞したことにより生じた保留を示す保留オブジェクト２０（２０ａ〜２０ｄ）とを区別して表示する。なお、図示の例において、発生した保留に応じて画面上に表示されている保留オブジェクト１０、２０を実線で記載し、さらに保留が発生した際に画面上に表示され得る保留オブジェクト１０、２０を破線で記載している。すなわち、図３１に示す例では、第１始動口１２１への入賞に基づく保留数に応じて、２個の保留オブジェクト１０ａ、１０ｂが画面上に表示され、第２始動口１２２への入賞に基づく保留数に応じて、３個の保留オブジェクト２０ａ〜２０ｃが画面上に表示されている様子が示されている。
【０２４２】
また、図３１において、画像表示部１１４の表示画面の下部中央には、保留オブジェクト１０、２０とは別に、当該変動が行われていることを表すオブジェクト（変動オブジェクト）３０が表示されている。本実施の形態では、各保留オブジェクト１０、２０は、先に発生した（すなわち、先に消化される）保留に対応するものから順送りで、変動オブジェクト３０に近い位置に表示される。したがって、図３１に示す例では、変動オブジェクト３０により示される特別図柄変動が終了した後、保留オブジェクト２０ａに対応する保留、保留オブジェクト２０ｂに対応する保留、保留オブジェクト２０ｃに対応する保留の順に保留が消化される。そして、保留オブジェクト２０に対応する保留が全て消化された後に、保留オブジェクト１０ａに対応する保留、保留オブジェクト１０ｂに対応する保留の順で保留が消化される。なお、本実施の形態では、第２始動口１２２への入賞に基づく保留が優先的に消化されるので、保留オブジェクト２０に対応する保留が全て消化された後に、保留オブジェクト１０に対応する保留が消化される。
【０２４３】
また、保留表示演出としては、変動オブジェクト３０に対応する現在の特別図柄変動が終了した際、保留オブジェクト２０ａが変動オブジェクト３０の位置に移動すると共に変動オブジェクト３０に変化し、後続の保留オブジェクト２０ｂ、２０ｃが順送りで保留オブジェクト２０ａ、２０ｂの位置に移動するような、動きのある表示を行っても良い。保留オブジェクト１０の表示についても同様である。このような表示を行うことにより、保留が順次消化される印象を遊技者に与えることができる。
【０２４４】
図３２は、保留表示演出における保留オブジェクト２０の移動の様子を示す図である。図３２（ａ）は、図３１に示した保留演出表示における画像表示部１１４の表示画面の部分拡大図であり、図３２（ｂ）は、保留の消化に伴う保留表示の変化を示す図である。
図３２（ａ）に示した状態において特別図柄変動が終了すると、まず、変動オブジェクト３０が消去される。そして、最初の保留が消化されて特別図柄変動が開始されると、再び、変動オブジェクト３０が表示される。また、保留の消化に基づく保留数の減少に伴って、画像表示部１１４に表示された保留オブジェクト２０が消去される。図示の例では、保留数が３から２に減少するので、３番目の保留に対応する保留オブジェクト２０ｃが消去される。このとき、図３２（ｂ）に示すように、先頭の保留に対応する保留オブジェクト２０ａが変動オブジェクト３０の位置へ移動しながら変動オブジェクト３０に変化し、保留オブジェクト２０ｂが保留オブジェクト２０ａの位置へ移動し、保留オブジェクト２０ｃが保留オブジェクト２０ｂの位置へ移動するような、動きのある表示が行われる。
【０２４５】
〔長開放当たりの予告演出〕
図２−１、図２−２、図１５および図１７（ｂ）を参照して説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、大当たり遊技において第２大入賞口１２８および切り替え蓋１４１が作動し、第２大入賞口１２８に入賞した遊技球が特定領域を通過したことを移行条件として、遊技状態が高確率状態へ移行する。したがって、特別図柄抽選において遊技球が特定領域を通過することが容易な長開放当たりに当選するか否かは、遊技者の大きな関心事である。そこで、本実施の形態では、上記の保留表示演出を利用して、特別図柄抽選の判定結果が長開放当たりか否かを遊技者に示唆する。
【０２４６】
図３３は、本実施の形態による長開放当たりの予告演出の例を示す図である。
本実施の形態による予告演出では、保留表示演出として画像表示部１１４に表示された保留オブジェクト１０、２０のうち、特別図柄抽選において長開放当たりに当選すると事前判定された保留に対応する保留オブジェクト１０、２０を、他の保留オブジェクト１０、２０とは異なる態様で表示する。図３３に示す例では、第２始動口１２２への入賞に基づく４つの保留オブジェクト２０ａ〜２０ｄのうち、３番目の保留に基づく保留オブジェクト２０ｃが、他の保留オブジェクト２０ａ、２０ｂ、２０ｄとは異なる態様（図ではオブジェクトに斜線を付して記載）で表示されている。この表示により、３番目の保留に関して長開放当たりの大当たり遊技となることが予告されている。
【０２４７】
上述したように、演出制御部３００は、遊技制御部１００から送られた保留数増加コマンドから得られる保留の情報および事前判定結果コマンドから得られる事前判定の情報に基づき、画像／音響制御部３１０に対し、保留表示演出の実行を指示する。画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００からの指示に基づき、保留数に応じて画像表示部１１４に保留オブジェクト２０を表示し、長開放当たりの事前判定結果がある場合には、該当する保留の保留オブジェクト２０において予告演出を行う。なお、長開放当たりの事前判定結果がある場合に必ず予告演出を行うとは限らず、所定の確率で予告演出を行うように制御しても良い。さらに、長開放当たり以外の事前判定結果の場合であっても、所定の確率で、予告演出で用いられる保留オブジェクト１０、２０を表示するようにしても良い（いわゆるガセ）。また、本実施の形態では、大当たりか否かについて事前判定が行われないので、大当たり判定処理による特別図柄変動時の判定（当該判定）において大当たりであった場合に、その大当たりが長開放当たりとなることを予告する予告演出となる。すなわち、当該判定で大当たりとなった場合は、予告演出は正しい予告となり、当該判定ではずれとなった場合は、予告演出の予告は誤りとなる。
【０２４８】
なお、上記の演出例では、第２始動口１２２への入賞に基づく保留オブジェクト２０による予告演出について説明したが、第１始動口１２１への入賞に基づく保留オブジェクト１０に対しても同様に予告演出を行うことができる。また、予告演出に関して、第１始動口１２１への入賞に基づく保留と第２始動口１２２への入賞に基づく保留とを区別しても良い。例えば、第２始動口１２２への入賞に基づく保留に関してのみ、予告演出を行うようにしても良い。また、第１始動口１２１への入賞に基づく保留に対する予告演出で表示する保留オブジェクト１０と、第２始動口１２２への入賞に基づく保留に対する予告演出で表示する保留オブジェクト２０とを、相異なる態様で表示しても良い。
【０２４９】
また、図１７（ｂ）に示した例では、長開放当たりの大当たりとして特別図柄Ｃ１の大当たりと特別図柄Ｄ１の大当たりとが設定されている。大入賞口１２５、１２８が作動するラウンド数は、特別図柄Ｃ１の大当たりが１６ラウンドであり、特別図柄Ｄ１の大当たりが４ラウンドである。これに対し、特別図柄Ｃ１の大当たりの場合と、特別図柄Ｄ１の大当たりの場合とを区別することなく、同一態様の保留オブジェクト１０、２０の表示により予告演出を行っても良い。反対に、特別図柄Ｃ１の大当たりの場合と、特別図柄Ｄ１の大当たりの場合とを区別し、予告演出で表示する保留オブジェクト１０、２０を、どちらの大当たりであるかに応じて相異なる態様で表示しても良い。さらに、特別図柄Ｃ１の大当たりの場合、または、特別図柄Ｄ１の大当たりの場合の一方でのみ、保留オブジェクト１０、２０の表示による予告演出を行うように演出制御を行っても良い。
【０２５０】
〔予告演出の変形例〕
本実施の形態では、保留に関して、第１始動口１２１への入賞に基づく保留よりも第２始動口１２２への入賞に基づく保留を優先的に消化させた（図８のＳ８０３、Ｓ８０５参照）。また、保留表示演出において、第１始動口１２１への入賞に基づく保留オブジェクト１０と第２始動口１２２への入賞に基づく保留オブジェクト２０とを区別して表示した（図３１参照）。これに対し、保留に関する制御を、第１始動口１２１への入賞に基づく保留か第２始動口１２２への入賞に基づく保留かに関わらず、入賞した順に保留を消化させ、保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくようにすることができる。このようなパチンコ遊技機１００では、例えば、保留表示演出においても第１始動口１２１への入賞に基づく保留オブジェクト１０と第２始動口１２２への入賞に基づく保留オブジェクト２０とを区別せずに表示することが行われる。
【０２５１】
図３４は、第１始動口１２１への入賞に基づく保留と第２始動口１２２への入賞に基づく保留とを区別しない保留表示演出の例を示す図である。
図３４に示す例では、保留表示として、画像表示部１１４の表示画面の下部に、保留数に相当する数のマーク（図示の例では白丸「○」）による保留オブジェクト４０が表示される。なお、図示の例において、発生した保留に応じて画面上に表示されている保留オブジェクト４０を実線で記載し、さらに保留が発生した際に画面上に表示され得る保留オブジェクト４０を破線で記載している。図３４に示す例では、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留数に応じて、６個の保留オブジェクト４０ａ〜４０ｆが画面上に表示され、さらに２個の保留オブジェクト４０ｇ〜４０ｈが画面上に表示可能である様子が示されている。
【０２５２】
また、図３４において、画像表示部１１４の表示画面の下部には、保留オブジェクト４０とは別に、図３１に示したものと同様の変動オブジェクト３０が表示されている。本実施の形態では、各保留オブジェクト４０は、先に発生した（すなわち、先に消化される）保留に対応するものから順送りで、変動オブジェクト３０に続き左から順に表示される。したがって、図３４に示す例では、変動オブジェクト３０により示される特別図柄変動が終了した後、保留オブジェクト４０ａに対応する保留から保留オブジェクト４０ｆに対応する保留に至るまで順に保留が消化される。また、保留表示演出としては、変動オブジェクト３０に対応する現在の特別図柄変動が終了した際、保留オブジェクト４０ａが変動オブジェクト３０の位置に移動すると共に変動オブジェクト３０にに変化し、後続の保留オブジェクト４０ｂ〜４０ｆが順送りで保留オブジェクト４０ａ〜４０ｅの位置に移動するような、動きのある表示を行っても良い。
なお、長開放当たりの事前判定結果がある場合に必ず予告演出を行うとは限らず、所定の確率で予告演出を行うように制御しても良い。さらに、長開放当たり以外の事前判定結果の場合であっても、所定の確率で、予告演出で用いられる保留オブジェクト４０を表示するようにしても良い（いわゆるガセ）。
【０２５３】
図３４に示したように構成された保留表示演出においても、図３３を参照して説明した予告演出を行うことができる。ここでさらに、そのような予告演出において、第１始動口１２１への入賞に基づく保留と第２始動口１２２への入賞に基づく保留とを区別しても良い。すなわち、保留表示演出における保留オブジェクト４０自体は第１始動口１２１への入賞に基づく保留と第２始動口１２２への入賞に基づく保留とで区別しないものの、予告演出においては、どちらの始動口１２１、１２２に入賞したかに応じて演出を変える。例えば、第２始動口１２２への入賞に基づく保留に関してのみ、予告演出を行うようにしても良い。また、第１始動口１２１への入賞に基づく保留に対する予告演出で表示する保留オブジェクト１０と、第２始動口１２２への入賞に基づく保留に対する予告演出で表示する保留オブジェクト２０とを、相異なる態様で表示しても良い。
【０２５４】
なお、以上の演出例では、保留表示演出により表示される保留オブジェクト１０、２０、４０を用いて、事前判定結果に基づき、長開放当たりとなる保留を示唆する演出について説明したが、当該変動が行われていることを表す変動オブジェクト３０を用いて、当該変動における判定結果が長開放当たりであることを示唆する当該予告演出（示唆演出）を行っても良い。この場合、演出制御部３００は、遊技制御部２００から送られた変動開始コマンドから得られる特別図柄抽選の判定の情報に基づき、画像／音響制御部３１０に対し、変動オブジェクト３０の表示を指示する。画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００からの指示に基づき、画像表示部１１４に変動オブジェクト３０を表示する。そして、判定結果が長開放当たりである場合には、予め定められた長開放当たりであることを示す態様で変動オブジェクト３０を表示する。
なお、特別図柄抽選の判定結果が長開放当たりである場合に必ず示唆演出を行うとは限らず、所定の確率で示唆演出を行うように制御しても良い。さらに、長開放当たり以外の判定結果の場合であっても、所定の確率で、示唆演出で用いられる変動オブジェクト３０を表示するようにしても良い（いわゆるガセ）。
【０２５５】
また、本実施の形態では、保留表示演出により表示される保留オブジェクト１０、２０、４０を用いて長開放当たりの予告演出を行ったが、予告演出を行う演出手段としては、保留オブジェクト１０、２０、４０以外の演出手段を用いることもできる。上記の当該予告演出においても同様である。例えば、画像表示部１１４に表示される装飾図柄や背景画像等を用いて長開放当たりを予告する演出を行っても良い。具体的には、例えば、長開放当たりを予告する場合と、その他の大当たりの場合とで、装飾図柄の表示態様を異ならせることが考えられる。
【０２５６】
図３５は、装飾図柄の表示態様による長開放当たりの予告演出の例を示す図である。
図３５に示す例では、特別図柄変動中に装飾図柄のリーチ表示が行われている。リーチ表示では、三列の装飾図柄５０のうち二つの図柄（図示の例では左図柄５１および右図柄５３）が先に同じ数字で停止（または仮停止）し、その後に残りの図柄（図示の例では中図柄５２）が停止して、判定結果が確定する。図３５（ａ）と図３５（ｂ）とを比較すると、リーチ表示において先に停止した左図柄５１および右図柄５３に関して、数字は同じ値であるが、数字と組み合わせて表示されている画像が異なっている。
【０２５７】
ここで、特別図柄抽選の判定結果が長開放当たりの場合には、図３５（ａ）に示すリーチ表示を表示する確率よりも図３５（ｂ）に示すリーチ表示を表示する確率を高くする。一方、特別図柄抽選の判定結果が長開放当たり以外の大当たりの場合には、図３５（ａ）に示すリーチ表示を表示する確率よりも図３５（ｂ）に示すリーチ表示を表示する確率を低くする。このようにすれば、図３５（ｂ）に示すリーチ表示が行われた場合に、遊技者は、長開放当たりに当選した可能性が大きいと推定することができる。
【０２５８】
なお、図３５に示す例では、装飾図柄のうち、数字と組み合わせて表示される画像を異ならせた例を示したが、数字の字体や表示色、画像に対する数字の位置等を異ならせることにより、長開放当たりで表示される確率の高い装飾図柄と表示される確率の低い装飾図柄とを差別化しても良い。また、音響による演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の一形態であるロゴ・ランプの発光による演出、可動役物１１５を作動させる演出等において、通常の演出とは別に、長開放当たりの場合に高い頻度で実行される演出パターンを設定することにより、長開放当たりの予告演出を行うこともできる。
【０２５９】
〔本実施の形態の他の構成例〕
本実施の形態は、遊技状態を高確率状態へ移行させるための移行条件として、特別図柄抽選の判定結果だけでなく、特別電動役物が連続作動する大当たり遊技時に遊技球が特定領域を通過することを含むこととした。また、大当たり遊技で用いられる通常の大入賞口としての第１大入賞口１２５と、この特定領域が設定された大入賞口としての第２大入賞口１２８とを遊技領域１１１に設けた。そして、大当たり遊技における第２大入賞口１２８の作動パターン（開閉扉１２９および切り替え蓋１４１の開放時間および作動タイミング）により、高確率状態へ移行する確率（いわゆる突入率、継続率）を制御した。これに対し、一つの大入賞口のみを用いて、特定領域により高確率状態へ移行する確率を制御するように構成することもできる。
【０２６０】
この場合、パチンコ遊技機１００に設けられる一つの大入賞口を、例えば第２大入賞口１２８と同様に構成する。以下の説明では、この大入賞口が図２−１、図２−２に示した第２大入賞口１２８と同様の構成を有するものとし、第２大入賞口１２８と同一の符号を用いて説明する（大入賞口自体についても、以下では大入賞口１２８と記載する）。
【０２６１】
大入賞口１２８には、開閉扉１２９の内側に、遊技球を案内する流路１４０が形成されている。この流路１４０には、遊技球の通過を検知する第２大入賞口スイッチ２１５Ｂが設けられており、この第２大入賞口スイッチ２１５Ｂによって、遊技球の大入賞口１２８への入賞が検出される。流路１４０は、途中で２つの経路（経路１４２と経路１４３）に分岐しており、一方の経路１４２に特定領域が設定されている。そして、流路１４０の分岐位置には、切り替え蓋１４１が設けられている。特定領域が設定された方の経路１４２には、遊技球の通過を検知する特定領域スイッチ２１５Ｃが設けられており、遊技球が特定領域を通過すると、この特定領域スイッチ２１５Ｃにより検知される。
【０２６２】
大当たり遊技では、大入賞口１２８が、特別図柄抽選において判定された大当たり図柄の種類に応じて、所定回数（例えば１６ラウンド）作動する。そして、予め定められたラウンド（例えば第１６ラウンド）において、開閉扉１２９の作動に対応して切り替え蓋１４１が経路１４２を塞いだ第１流路状態から経路１４２を開放し経路１４３を塞ぐ第２流路状態へ作動する。これにより、切り替え蓋１４１が作動するラウンド（以下、作動ラウンドと呼ぶ）では、大入賞口１２８に入賞した遊技球が特定領域を通過して高確率状態への移行条件を満足する可能性が生じる。
【０２６３】
ここで、切り替え蓋１４１は、１回の作動ラウンドにおいて、第１流路状態から第２流路状態へ２回作動して（図２−２参照）、特定領域が設定されている経路１４２を遊技球が通過可能とする。そして、切り替え蓋１４１の２回の作動のうち、１回目の作動では経路１４２を短時間（例えば０．３秒）開放し、２回目の作動では経路１４２を長時間（例えば１３秒）開放する。したがって、遊技球が大入賞口１２８に入賞した場合、切り替え蓋１４１の１回目の作動では遊技球が特定領域を通過する可能性は小さく、２回目の作動では遊技球が特定領域を通過する可能性が大きい。
【０２６４】
一方、大入賞口１２８の作動における開閉扉１２９の開放時間は、遊技球の入球が容易な長時間（例えば２９．５秒）と、遊技球の入球が困難な短時間（例えば０．３秒）とが設定されている。そして、特別図柄抽選において判定された大当たり図柄の種類に応じて、切り替え蓋１４１が作動する作動ラウンドにおいて開閉扉１２９が長時間開放される長開放当たりと、開閉扉１２９が短時間開放される短開放当たりとが設定されている。したがって、長開放当たりでは、大入賞口１２８に入球した遊技球の何れかが、特定領域を通過し、特定領域スイッチ２１５Ｃにより検知される可能性が大きい。そして、短開放当たりでは、大入賞口１２８への遊技球の入球が困難であり、仮に大入賞口１２８へ遊技球が入球したとしても、その遊技球が特定領域を通過し、特定領域スイッチ２１５Ｃにより検知される可能性は非常に小さい。
【０２６５】
以上のように、単一の大入賞口１２８のみを有する構成であっても、大当たり遊技において、切り替え蓋１４１が作動する作動ラウンドにおける開閉扉１２９の開放時間を制御することにより、大当たり遊技後に高確率状態へ移行する可能性が大きい大当たりと、高確率状態へ移行する可能性が小さい大当たりとを設定することができる。
【０２６６】
また、本実施の形態において、図１７（ａ）に示した大当たり乱数および図１７（ｂ）に示した大当たり図柄乱数では、小当たりや短当たりを設定せず、大当たりの種類は全て長当たりとした。したがって、大当たり遊技後に高確率状態へ移行するのは、大当たり遊技において第２大入賞口１２８の内部の特定領域を遊技球が通過するという移行条件を満足した場合に限定されていた。これに対し、特定領域を遊技球が通過するという移行条件と大当たり遊技による特別電動役物の連続作動の実行という移行条件とを混在させても良い。すなわち、特定領域を遊技球が通過するか否かに関わらず、特別図柄抽選で大当たり当選したことのみにより、大当たり遊技後に高確率状態へ移行するような大当たりの種類を設定することができる。
【０２６７】
図３６は、大当たり当選のみにより高確率状態へ移行する場合を含む大当たり図柄乱数の構成例を示す図である。
図３６を参照すると、大当たり図柄として、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ１、特別図柄Ｃ２、特別図柄Ｄ１、特別図柄Ｄ２、特別図柄Ｅの７種類が用意されている。図示の例において、特別図柄Ａ〜特別図柄Ｄ２は、図１７（ｂ）に示した特別図柄Ａ〜特別図柄Ｄ２と同様である。図３６に示す例では、これら６種類の大当たり図柄に、特別図柄Ｅが追加されている。また、図３６に示す例において、乱数（大当たり図柄乱数）の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、図３６に示す大当たり図柄において、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの当選値の設定は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。
【０２６８】
図３６に示す大当たり図柄において、特別図柄Ｃ１では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ１での当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の特別図柄Ｃ１に関する当選値の設定は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。
特別図柄Ｃ２では、第１始動口１２１および第２始動口１２２に入賞した場合の当選値の割り当ては、図１７（ｂ）に示したものと同様である。
【０２６９】
特別図柄Ｄ１では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ１での当選となる確率は、２０／２５０（＝２／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として４０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｄ１での当選となる確率は、４０／２５０（＝４／２５）である。
特別図柄Ｄ２では、第１始動口１２１および第２始動口１２２に入賞した場合の当選値の割り当ては、図１７（ｂ）に示したものと同様である。
【０２７０】
特別図柄Ｅでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｅでの当選となる確率は、２０／２５０（＝２／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｅでの当選となる確率は、１０／２５０（＝１／２５）である。
特別図柄Ｅの大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が所定ラウンド（小当たり遊技における作動回数と同じ回数）作動し、各ラウンドにおける開閉扉１２７の開放時間は、小当たり遊技の１回の作動における開放時間と同様である。
【０２７１】
ここで、特別図柄Ｅの大当たりに当選した場合、遊技制御部２００は、第２大入賞口１２８の特定領域を遊技球が通過することを必要とせずに、大当たり遊技後に遊技状態を高確率状態へ移行させる。すなわち、特別図柄抽選において特別図柄Ｅで大当たり当選した場合は、図１５を参照して説明した遊技状態設定処理において、大当たりの種類を識別した際に（Ｓ１５０２ａ）、特別図柄Ｅの大当たりであった場合は高確率移行確定フラグがＯＮか否かに関わらずＳ１５０６へ進み、Ｓ１５０９で確変フラグをＯＮにする。
【０２７２】
〔高確率状態での演出〕
パチンコ遊技機１００の遊技状態が時短状態である場合、普通図柄抽選に基づき電動チューリップ１２３が開放される補助遊技において、電動チューリップ１２３の開放時間が時短無状態のときよりも長くなり、第２始動口１２２に入賞し易くなる。そこで、遊技者は、時短状態では、第２始動口１２２へ遊技球を運ぶように発射強度を調整して遊技球を打ち出すことになる。
【０２７３】
時短状態は、特別図柄抽選の大当たりにより時短状態が発生（時短フラグがＯＮ）してから特別図柄抽選が所定回数行われると終了する。図１５を参照して説明した遊技状態設定処理では、高確率状態へ移行する（Ｓ１５０９で確変フラグがＯＮとなる）場合は１４５回、高確率状態へ移行しない場合は１００回、特別図柄抽選が行われると時短状態が終了する（Ｓ１５０８、Ｓ１５０５参照）。また、高確率状態も同様に、高確率状態が発生（確変フラグがＯＮ）してから特別図柄抽選が１４５回行われると高確率状態が終了する（Ｓ１５１０参照）。
【０２７４】
また、図１５を参照して説明したように、本実施の形態においてパチンコ遊技機１００の遊技状態が高確率状態へ移行する場合は、高確率状態と同じ長さ（特別図柄抽選の実行回数）分の時短状態が与えられる。したがって、このパチンコ遊技機１００における高確率状態での遊技は、時短状態で実施される電動チューリップ１２３の入賞サポートにより容易な入賞が期待できる第２始動口１２２を狙って遊技球を流下させる遊技となる。図３６に示した大当たり図柄乱数の設定例では、第２始動口１２２への入賞に基づく特別図柄抽選においても特別図柄Ｅの大当たりが設定されているので、高確率状態で第２始動口１２２を狙う遊技において特別図柄Ｅの大当たりに当選する可能性がある。さらに、図１７（ａ）に示したように、大当たりおよび小当たりに関する乱数の設定は、第１始動口１２１および第２始動口１２２を区別していないので、高確率状態で第２始動口１２２を狙う遊技において小当たりに当選する可能性がある。
【０２７５】
高確率状態での遊技において特別図柄Ｅの大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後に、特別図柄抽選１４５回の長さの高確率状態が改めて与えられる。一方、特別図柄抽選において小当たりに当選した場合は、遊技状態が変更されないために小当たり遊技後においても高確率状態は継続するが、高確率状態で遊技が行われる残りの回数分の特別図柄抽選が行われた後に高確率状態が終了する。したがって、同じように大入賞口１２５、１２８が作動しても、特別図柄Ｅの大当たり（短当たり）による大当たり遊技であった場合は、高確率状態が延長（上乗せ）されたように感じられ、小当たり遊技であった場合は、高確率状態が延長されないように感じられる。そこで、高確率状態での遊技において特別図柄Ｅの大当たりや小当たりに当選した場合に、どちらに当選したのかを曖昧にして遊技者の期待感を煽る演出を行うことが考えられる。
【０２７６】
本実施の形態では、上述したように、大当たり遊技後に高確率状態へ移行してから特別図柄抽選が１４５回行われると低確率状態へ移行する。そこで、高確率状態での特別図柄抽選の残り回数が所定回数（例えば１０回）となったときに、演出制御のためのモードを以下の演出を行うための特別モードへ移行する。この特別モードにおいて、小当たりに当選した場合に、高確率状態が延長されないことを遊技者に予感させるような演出を行う。一例としては、まず、高確率状態における演出（以下、高確率時演出）として、画像表示部１１４に何らかのミッションを表す動画を表示する演出を行う。この高確率時演出は、高確率状態のうちの特別モードにおいて実行される演出としても良い。そして、特別モードにおいて小当たりに当選した特別図柄変動時の演出（以下、小当たり演出）として、高確率時演出におけるミッションが失敗する動画を表示する演出を行う。なお、小当たりに当選しても遊技状態は高確率状態のまま変更されないため、この場合における小当たり演出は、高確率時演出の一態様であり、第１の特定演出である。
【０２７７】
図３７は、高確率時演出および小当たり演出の例を示す図である。
図３７に示す例では、高確率時演出におけるミッションとして、画像表示部１１４にキャラクタＡが敵キャラクタＢと戦う様子が示される。この状態で、特別モードに突入し、特別図柄抽選において小当たりに当選すると、その特別図柄変動時に行われる小当たり演出において、ミッションが失敗する。図３７に示す例では、キャラクタＡが敵キャラクタＢに倒される。また、図３７に示す例では、小当たり演出の後、ミッションが失敗した（キャラクタＡが倒された）場面の動画が継続して表示される。そして、特別図柄抽選が１４５回行われて高確率状態が終了する際に、ミッション失敗が確定したことを示す画像が画像表示部１１４に表示される（図示の例では、キャラクタＡの敗北が宣言される）。なお、図３７に示す小当たり演出後の高確率時演出の経過は例示に過ぎず、図示の進行に限定するものではない。例えば、小当たり演出後、一定時間経過後に、別の高確率時演出に切り替わるように演出を制御しても良い。
【０２７８】
ここで、小当たりに当選した特別図柄変動時に生じている保留について考える。いずれかの保留に対して特別図柄Ｅの大当たりと事前判定されたものとする。この場合、当該変動の小当たりでは高確率状態は延長されないが、その後の保留に係る特別図柄抽選の大当たりによって高確率状態が延長されることが確定する。そこで、小当たりに当選した特別図柄変動時の保留に関して特別図柄Ｅの大当たりと事前判定されたものがある場合に、小当たり演出におけるミッション失敗から復帰するように演出を進行させることが考えられる（復帰演出）。復帰演出は、保留に関する事前判定結果に応じて、小当たり演出から続いて実行される第２の特定演出である。なお、小当たりに当選した特別図柄変動時の保留には、小当たりに当選した特別図柄変動が開始される前に生じた保留と、小当たりに当選した特別図柄変動の実行中に生じた保留とが含まれる。
【０２７９】
図３８は、復帰演出の例を示す図である。
図３８に示す例では、図３７の例と同様の高確率時演出および小当たり演出に対して行われる復帰演出の例を示す。すなわち、高確率時演出におけるミッションとしてキャラクタＡと敵キャラクタＢとが戦い、小当たり演出においてキャラクタＡが敵キャラクタＢに倒される。この小当たりに当選した特別図柄変動時の保留に対する事前判定において特別図柄Ｅの大当たりが有る場合、小当たり演出の場面からつながるように復帰演出へ移行する。図３８に示す例では、敵キャラクタＢに倒されたキャラクタＡが起き上がり、復活したことが宣言される。すなわち、復帰演出が行われる場合、小当たり演出でキャラクタＡが倒された後、特別図柄Ｅの大当たりに当選した保留球が何個目の保留かに応じて、その保留数に応じた数の特別図柄抽選（特別図柄変動）が連続して行われた後に、キャラクタＡが復活する。なお、復帰演出による復帰後のミッションについては、様々な演出を取り得る。例えば、図３８に示す例において、起き上がったキャラクタＡが敵キャラクタＢとの戦いを継続する進行としても良いし、キャラクタＡが敵キャラクタＢに勝利し、その後に別の高確率時演出に移行するように演出を制御しても良い。さらにまた、小当たり演出から復帰演出へ移行する際に、画像表示部１１４において、所定の画像を割り込ませるカットイン、画面全体を白く発光させるフラッシュやホワイトアウト、画面全体を暗転させるブラックアウト等の移行演出を行うようにしても良い。図３８に示す例では、キャラクタＡが敵キャラクタＢに倒された状態から、カットイン等の移行演出を経て、キャラクタＡが起き上がる。
【０２８０】
なお、上記の演出例では、小当たりに当選した特別図柄変動時の保留に関して特別図柄Ｅの大当たりに当選したと事前判定された場合の演出制御について説明したが、復帰演出を行う契機となる事前判定結果は、上記の例に限定されない。例えば、図３６に示した乱数の設定例において、高確率状態が延長される可能性の大きい（高確率状態への移行条件が成立する可能性の大きい）長開放当たりである特別図柄Ｃ１や特別図柄Ｄ１の大当たりに当選したと事前判定された場合にも、復帰演出を行っても良い。なお、このような場合には、大当たりの種類に対応させて相異なる復帰演出を用意しておき、復帰演出を行う契機となる大当たりに応じて対応する復帰演出を行うようにしても良い。
【０２８１】
また、小当たりに当選した特別図柄変動時の保留に関して、大当たり遊技の終了後に遊技状態が低確率状態へ移行する特別図柄Ａ、Ｂの大当たりに当選したと事前判定された場合を考える。この場合、大当たり遊技による賞球の払い出しが得られるが、大当たり遊技の終了後に高確率状態は継続しない。そこで、図３８を参照して説明した復帰演出とは異なる進行で演出制御を行うことができる。例えば、小当たり演出によるミッション失敗の状態から一旦復帰するものの、ミッションを継続せずに高確率時演出を終了するようにしても良い。図３７、３８に示した高確率時演出では、一例として、敵キャラクタＢに倒されたキャラクタＡが起き上がった後、勝敗が決まらずに戦いが終了する演出を行うことができる。なお、小当たりに当選した特別図柄変動時の保留に関して、高確率状態が延長される可能性の小さい（高確率状態への移行条件が成立する可能性の小さい）短開放当たりである特別図柄Ｃ２や特別図柄Ｄ２の大当たりに当選したと事前判定された場合についても、同様に高確率時演出を終了する演出制御を行うことができる。
【０２８２】
以上のように、本実施の形態によれば、小当たりに当選した特別図柄変動時の保留に関する事前判定結果に応じて、小当たり演出から続く演出を動的に制御することができる。そのため、高確率状態における演出制御を多様化し、画一的な演出となることを避けることができる。
【０２８３】
上記の復帰演出は、小当たりに当選した特別図柄変動時の保留に関して特別図柄Ｅの大当たりと事前判定されたものがある場合に行った。これに対し、図３７に示したように、小当たり演出の後、ミッションが失敗した（キャラクタＡが倒された）場面の画像が継続して表示される場合、小当たり演出後に行われた事前判定において特別図柄Ｅの大当たりと事前判定されたことを条件として復帰演出へ移行するようにしても良い。さらに、小当たり演出後に行われた大当たり判定処理による特別図柄変動時の判定（当該判定）において特別図柄Ｅの大当たりと判定されたことを条件として復帰演出へ移行するようにしても良い。すなわち、小当たり演出後はミッションが失敗した場面が継続しているため、その後の事前判定や当該判定に基づき復帰演出を開始したとしても、小当たり演出の場面からつながるように復帰演出へ移行することができる。
【０２８４】
上記の演出例では、特別モードにおいて特別図柄抽選で小当たりに当選することにより小当たり演出が実行され、小当たり当選後に特別図柄Ｅ等の大当たりに当選することにより復帰演出が実行される、という演出制御について説明した。ここで、特別モードにおいて小当たりに当選することなく大当たりに当選した場合を考える。この場合、小当たり演出や復帰演出とは別に用意された高確率時演出が実行される。例えば、小当たり演出からつながるように移行する復帰演出とは異なるが、復帰演出と同様に、高確率時演出におけるミッションを成功させるような大当たり演出を行うようにしても良い。一例としては、図３７、３８に示した演出例において、小当たり演出によりキャラクタＡが倒されることなく、高確率時演出においてキャラクタＡとキャラクタＢとが戦っている状態から大当たり演出によりキャラクタＡが勝利するような演出を行うことができる。
【０２８５】
また、特別モードにおいて特別図柄抽選で小当たりにも大当たりにも当選しない場合を考える。この場合、小当たり演出、復帰演出、大当たり演出のいずれも実行されずに、高確率時演出が継続される。具体的には、例えば、高確率時演出として行われたミッション（図３７、３８の演出例では、キャラクタＡとキャラクタＢとの戦い）を継続させることができる。そして、高確率状態が終了するまでの特別図柄変動の回数が残り４回以下となり、その回数分の保留に小当たりや大当たりに当選したと事前判定されるものが無い場合は、所定のタイミングでミッションを終了させる演出が行われる。ここでは、大当たりによる高確率状態の延長がないので、ミッションを成功させずに終了させる。これは、このような場合、そのまま保留が消化されて高確率状態が終了し低確率状態へ移行するため、遊技状態の移行に合わせて高確率時演出を終了する演出制御である。
【０２８６】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、小当たり遊技時の保留に対する事前判定結果に基づいて、多様な演出制御を行うことにより遊技者の興趣を高めることとした。すなわち、かかる目的を達成する遊技機は、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技および小当たり遊技）に関する判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、
前記権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技および小当たり遊技）に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技に関して、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果に応じて当該特別遊技を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により制御される遊技状態および前記始動条件の成立に応じて演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果が所定の条件を満たす場合に、第１の特定演出（例えば、小当たり演出）を実行し、当該第１の特定演出の開始前または実行中における前記事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）による事前判定結果が所定の条件を満たす場合に、当該第１の特定演出の後で第２の特定演出（例えば、復帰演出）を実行すること、
を特徴とする、遊技機である。
このような構成とすれば、事前判定の結果に応じて、先に行われていた演出から続く演出を動的に制御するため、演出制御を多様化することができる。
また、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記第１の特定演出が行われた後、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）により前記特別遊技を行うと判定された場合に、当該第１の特定演出の後で前記第２の特定演出を実行するようにしても良い。
このようにすれば、演出制御をさらに多様化することができる。
【０２８７】
◆また、本実施の形態では、事前判定結果に基づく予告において、遊技者の興趣をさらに高める。すなわち、かかる遊技機は、
遊技球が通過不可能な第１状態から遊技球が通過可能な第２状態へ遷移可能な所定領域（例えば、第２大入賞口１２８の内部の特定領域スイッチ２１５Ｃが設置された特定領域）と、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、
前記権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定、および、当該特別遊技において前記所定領域を前記第２状態へ所定時間遷移させる長作動または当該長作動よりも短い時間遷移させる短作動の何れを行うかについての判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記始動条件の成立に応じて、少なくとも、前記特別遊技において前記長作動または前記短作動の何れを行うかについて、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果に応じて当該特別遊技を実行し、当該特別遊技において前記長作動または前記短作動を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）により前記長作動を行う事前判定結果が得られた場合に、所定の割合で、当該事前判定結果を示唆する示唆演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすれば、大当たり遊技において遊技球の特定領域通過が容易となり、高確率状態へ移行可能となることを遊技者に示唆することができる。
【０２８８】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域に記憶させ、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２８９】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、
前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、
前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、
前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域に順次記憶させ、
前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、
前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２９０】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード部」の所定のビットと、第２データ部である「データ部」の所定のビットを、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード部」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード部」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ部」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ部」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０２９１】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード部」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード部」の一部と第２データ部である「データ部」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード部」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード部」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ部」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード部」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ部」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード部」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード部」）と、
ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード部」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ部」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード部」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ部」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０２９２】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段による主制御処理で生成されたコマンドをデータの種類ごとに予め定められた順序で演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成された前記データを記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、
前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に格納された前記データを、予め定められた順序で出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備えることを特徴とする。
このように構成すれば、主制御処理で生成された、遊技に関する情報を含むデータ（コマンド）を、特定の順序で演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
より詳細には、上記の遊技機において、
前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）は、前記データごとに設定された記憶領域を有し、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶させ、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対して、予め定められた順序で、データが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このように構成すれば、記憶手段におけるデータごとの記憶領域に関して定められた順序でデータを出力することができる。これにより、主制御処理で生成された遊技に関する情報を含むデータ（コマンド）を、特定の順序で演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
上記の目的を達成する他の本発明は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備えることを特徴とする。
このように構成すれば、主制御処理で生成された、遊技に関する情報を含むデータ（コマンド）を、特定の順序で演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
【０２９３】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
始動条件（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞）の成立に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当たり遊技）に移行するか否かを判定すると共に、判定結果の情報を含むデータを生成し、
判定結果に応じて、図柄表示器（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）に対して、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させると共に、当該図柄の変動表示および停止表示に関する情報（例えば、変動パターンの情報）を含むデータを生成し、
前記始動条件の成立に応じて、所定数を限度として、前記判定を受ける権利を記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶させると共に、当該権利の情報（例えば、保留情報）を含むデータを生成し、
前記記憶手段に記憶された前記権利に関して、前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定を行うと共に、当該事前判定の結果の情報を含むデータを生成し、
前記判定結果の情報を含むデータを、前記事前判定の結果の情報を含むデータよりも後に出力すること、
を特徴とする。
このように構成すれば、同一の生成条件の成立（例えば、同一の遊技球による第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞）に基づいて、１サイクルの主制御処理において判定結果の情報を含むデータおよび事前判定結果の情報を含むデータ（コマンド）が生成された場合であっても、必ず、事前判定結果の情報よりも後に判定結果の情報を演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
より好ましくは、上記の遊技機において、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記図柄の変動表示および停止表示に関する情報を含むデータを、前記事前判定の結果の情報を含むデータよりも後に出力する。
このように構成すれば、判定結果の情報を含むデータに関連して生成される、図柄の変動表示および停止表示に関する情報を含むデータを、必ず、事前判定結果の情報よりも後に演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
【０２９４】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
始動条件（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞）の成立に応じて、所定数を限度として、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当たり遊技）に移行するか否かの判定を受ける権利を記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶させると共に、当該権利の情報（例えば、保留情報）を含むデータを生成し、
前記記憶手段に記憶された前記権利に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定すると共に、判定結果の情報を含むデータを生成し、
前記判定結果に応じて、図柄表示器（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）に対して、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させると共に、当該図柄の変動表示および停止表示に関する情報を含むデータを生成し、
前記判定が行われたことを条件として、前記記憶手段に記憶された前記権利の情報を更新すると共に、当該権利に関する更新情報を含むデータを生成し、
前記権利の情報を含むデータを、当該権利に関する更新情報を含むデータよりも先に出力すること、
を特徴とする。
このように構成すれば、始動条件の成立に基づく遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かの判定を受ける権利が記憶手段に記憶されていない状態で始動条件が成立し、この判定を受ける権利が発生すると共に、この権利に基づく判定が行われ、この判定を受ける権利の情報が更新されたことにより、この判定を受ける権利の情報を含むデータと、この権利に関する更新情報を含むデータとが、１サイクルの主制御処理において生成された場合であっても、必ず、権利に関する更新情報よりも先に判定を受ける権利の情報を演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
【０２９５】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、生成条件が特定の関係を有する複数のデータを連続して出力する。
このように構成すれば、生成条件が特定の関係を有し、密接に関連する複数のデータ（コマンド）が、１サイクルの主制御処理において生成された場合、必ず、生成条件が特定の関係を有しない他のデータが挿入されることなく、密接に関連する複数のデータを連続して演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
始動口（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２）への遊技球の入賞を契機として、入賞時に、所定数を限度として、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当たり遊技）に移行するか否かの判定を受ける権利を記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶させると共に、当該権利の情報（例えば、保留情報）を含むデータを生成し、
始動口への遊技球の入賞を契機として、当該入賞による前記権利に基づいて、図柄表示器（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）に対して、図柄を変動表示させた後に、特定の図柄を停止表示させると共に、当該図柄の変動表示および停止表示に関する情報（例えば、変動パターンの情報）を含むデータを生成し、
始動口への遊技球の入賞を契機として、前記図柄の変動表示の開始時に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定すると共に、判定結果の情報を含むデータを生成し、
始動口への遊技球の入賞を契機として、入賞時に、前記特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定を行うと共に、当該事前判定の結果の情報を含むデータを生成し、
始動口への遊技球の入賞を契機として、入賞時に、当該入賞による前記権利に基づく前記図柄表示器に対する前記変動表示に関する先読みを行うと共に、当該先読みの結果の情報を含むデータを生成し、
前記事前判定の結果の情報を含むデータと、前記先読みの結果の情報を含むデータと、前記権利の情報を含むデータとを連続して出力すること、
を特徴とする。
このように構成すれば、一つの生成条件に応じて生成され、密接に関連する、事前判定の結果の情報を含むデータと、先読みの結果の情報を含むデータと、権利の情報を含むデータとを、必ず、連続して演出制御手段へ送信することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
【０２９６】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
始動条件（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞）の成立に応じて、所定数を限度として、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当たり遊技）に移行するか否かの判定を受ける権利を記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶させると共に、当該権利の情報（例えば、保留情報）を含むデータを生成し、
前記記憶手段に記憶された前記権利に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定すると共に、判定結果の情報を含むデータを生成し、
前記判定結果に応じて、図柄表示器（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）に対して、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させると共に、当該図柄の変動表示および停止表示に関する情報を含むデータを生成し、
前記始動条件の成立に応じて、前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定を行うと共に、当該事前判定の結果の情報を含むデータを生成し、
前記事前判定の結果の情報を含むデータを、前記権利の情報を含むデータよりも先に出力すること、
を特徴とする。
このように構成すれば、演出制御手段は、権利の情報を含むデータ（コマンド）を受信した時点で、受信した権利の情報に対応する事前判定の結果の情報を識別することができる。また、遊技状態や始動条件に応じて事前判定が行われる場合と行われない場合がある遊技機では、権利の情報を含むデータに対応する事前判定の結果の情報の有無を判断することができる。これにより、権利の情報を含むデータを先に受信する場合と比較して、権利の情報を含むデータをした後に対応する事前判定の結果の情報を含むデータが送られてくることを待つ必要がないため、演出の制御が複雑になることを回避することができる。
【０２９７】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
複数の始動口（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２）の何れかに対する遊技球の入賞を契機として、当該始動口毎に所定数を限度として、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当たり遊技）に移行するか否かの判定を受ける権利を記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶させると共に、当該始動口毎に当該権利の情報（例えば、保留情報）を含むデータを生成し、
前記記憶手段に記憶された前記権利に基づいて、前記判定を行うと共に、判定結果の情報を含むデータを生成し、
前記判定結果に応じて、図柄表示器（例えば、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２）に対して、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させると共に、当該図柄の変動表示および停止表示に関する情報を含むデータを生成し、
複数の始動口の何れかに対する遊技球の入賞を契機として、前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定を行うと共に、当該始動口毎に当該事前判定の結果の情報を含むデータを生成し、
生成された各データを、前記予め定められた順序で出力すること、
を特徴とする。
このように構成すれば、演出制御手段は、複数の始動口に対して同時に遊技球が入賞することにより、各始動口に関してそれぞれ行われる可能性のある判定を行う権利の発生および事前判定に関しては、始動口毎にデータを生成して演出制御部へ送信する。そして、所定の優先順にしたがって順次実行される判定に関しては、常に１組のデータのみを生成して演出制御部へ送信する。これにより、判定を受ける権利の情報を含むデータおよび事前判定の結果の情報を含むデータを適切なタイミングで演出制御手段に送ることができ、判定結果の情報を含むデータに関しては、複数の判定結果の情報が１サイクルの主制御処理で演出制御手段に送られることがない。そのため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
【０２９８】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
第１の始動条件（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞に基づく判定を受ける権利の消化）の成立に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当たり遊技）に移行するか否かを判定すると共に、当該判定の結果である第１判定結果の情報を含むデータを生成し、
第２の始動条件（例えば、遊技球がゲート１２４を通過したこと）の成立に応じて、前記第１の始動条件が成立しやすい特定遊技（例えば、電動チューリップ１２３を開放する補助遊技）を行うか否かを判定すると共に、当該判定の結果である第２判定結果の情報を含むデータを生成し、
前記第１判定結果の情報を含むデータを、前記第２判定結果の情報を含むデータよりも後に出力すること、
を特徴とする。
このように構成すれば、演出制御手段は、第１判定結果の情報または第２判定結果の情報の取得を契機として実行する演出において、第１判定結果の情報を含むデータと第２判定結果の情報を含むデータが１サイクルの主制御処理で生成された場合に、どちらの契機に基づく演出を優先するかを特定することができるため、データの送信手順に基づく演出制御の混乱を防止することができる。
【０２９９】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータ（例えば、制御用のコマンド）を生成し、生成した当該データを、データの種類ごとに予め定められた順序で出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
前記遊技機にエラーが発生した場合に、発生したエラーに対応するエラー処理を行うと共に、発生した当該エラーの種類に応じて定められたデータを生成し、
前記主制御処理を実行して生成したデータを、前記エラーの発生に応じて生成したデータよりも先に出力すること、
を特徴とする。
このように構成すれば、生成したデータを演出制御手段へ出力する途中で出力処理が終了した場合であっても、遊技に関するコマンドを先に送信することにより、遊技に関するコマンドの送信は完了している可能性が高くなる。そのため、遊技の継続が妨げられることを抑制することができる。
【０３００】
◆また、本実施の形態では、特別図柄抽選で用いられる乱数値の判定処理を行う機能をサブルーチンとして用意し、事前判定における乱数値の判定においても用いることを提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による遊技制御に基づいて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、
始動口（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２）への遊技球の入賞を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定するために用いられる判定情報を取得する判定情報取得手段（例えば、乱数取得部２３１）と、
所定数を限度として、前記判定を受ける権利および前記判定情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に基づき、判定情報（例えば、乱数値）を用いた処理を行う処理手段を呼び出し、当該権利と共に前記記憶手段に記憶された前記判定情報を用いて、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当たり遊技）に移行するか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
始動口（例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２）への遊技球の入賞を契機として、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定で用いられる前記処理手段を呼び出し、当該入賞を契機として前記判定情報取得部により取得された前記判定情報を用いて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かの事前判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、
を備えることを特徴とする。
このように構成すれば、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０３０１】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段、事前判定手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）は権利記憶手段、記憶手段の一例である。特別図柄判定部２３４（図４参照）は判定手段の一例である。出力制御部２４０（図４参照）は出力手段の一例である。コマンド格納領域（図１９−２参照）は記憶領域の一例である。
以上、本実施の形態を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行ったものが本発明に含まれることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきである。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられている。本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、他に定義されない限り、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。
【符号の説明】
【０３０２】
１００…パチンコ遊技機（遊技機）
２００…遊技制御部（遊技制御手段、事前判定手段）
２０３…ＲＡＭ（権利記憶手段）
２３４…特別図柄判定部（判定手段）
２４０…出力制御部（出力手段）
３００…演出制御部（演出制御手段）
【図１】
2017070322.tif 000003
【図２−１】
2017070322.tif 000004
【図２−２】
2017070322.tif 000005
【図２−３】
2017070322.tif 000006
【図３】
2017070322.tif 000007
【図４】
2017070322.tif 000008
【図５−１】
2017070322.tif 000009
【図５−２】
2017070322.tif 000010
【図５−３】
2017070322.tif 000011
【図６】
2017070322.tif 000012
【図７】
2017070322.tif 000013
【図８】
2017070322.tif 000014
【図９】
2017070322.tif 000015
【図１０】
2017070322.tif 000016
【図１１】
2017070322.tif 000017
【図１２】
2017070322.tif 000018
【図１３】
2017070322.tif 000019
【図１４】
2017070322.tif 000020
【図１５】
2017070322.tif 000021
【図１６】
2017070322.tif 000022
【図１７】
2017070322.tif 000023
【図１８】
2017070322.tif 000024
【図１９−１】
2017070322.tif 000025
【図１９−２】
2017070322.tif 000026
【図１９−３】
2017070322.tif 000027
【図１９−４】
2017070322.tif 000028
【図２０】
2017070322.tif 000029
【図２１】
2017070322.tif 000030
【図２２】
2017070322.tif 000031
【図２３】
2017070322.tif 000032
【図２４】
2017070322.tif 000033
【図２５】
2017070322.tif 000034
【図２６】
2017070322.tif 000035
【図２７】
2017070322.tif 000036
【図２８】
2017070322.tif 000037
【図２９】
2017070322.tif 000038
【図３０】
2017070322.tif 000039
【図３１】
2017070322.tif 000040
【図３２】
2017070322.tif 000041
【図３３】
2017070322.tif 000042
【図３４】
2017070322.tif 000043
【図３５】
2017070322.tif 000044
【図３６】
2017070322.tif 000045
【図３７】
2017070322.tif 000046
【図３８】
2017070322.tif 000047
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月13日(2016.9.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過不可能な第１状態から遊技球が通過可能な第２状態へ遷移可能な所定領域と、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定、および、当該特別遊技において前記所定領域を前記第２状態へ所定時間遷移させる長作動または当該長作動よりも短い時間遷移させる短作動の何れを行うかについての判定を行う判定手段と、
前記始動条件の成立に応じて、少なくとも、前記特別遊技において前記長作動または前記短作動の何れを行うかについて、前記判定手段による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定手段による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段による判定結果に応じて当該特別遊技を実行し、当該特別遊技において前記長作動または前記短作動を行う遊技制御手段と、
前記事前判定手段により前記長作動を行う事前判定結果が得られた場合に、所定の割合で、当該事前判定結果を示唆する示唆演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記始動条件の成立として、第１始動口への遊技球の入球が検出される場合と第２始動口への遊技球の入球が検出される場合とがあり、
前記演出制御手段による示唆演出は、前記第１始動口への入球に対応する場合と前記第２始動口への入球に対応する場合とで互いに異なる態様で行われることを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技球が通過不可能な第１状態から遊技球が通過可能な第２状態へ遷移可能な所定領域（例えば、第２大入賞口１２８の内部の特定領域スイッチ２１５Ｃが設置された特定領域）と、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、
前記権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定、および、当該特別遊技において前記所定領域を前記第２状態へ所定時間遷移させる長作動または当該長作動よりも短い時間遷移させる短作動の何れを行うかについての判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記始動条件の成立に応じて、少なくとも、前記特別遊技において前記長作動または前記短作動の何れを行うかについて、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果に応じて当該特別遊技を実行し、当該特別遊技において前記長作動または前記短作動を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）により前記長作動を行う事前判定結果が得られた場合に、所定の割合で、当該事前判定結果を示唆する示唆演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備え、
前記始動条件の成立として、第１始動口（例えば、第１始動口１２１）への遊技球の入球が検出される場合と第２始動口（例えば、第２始動口１２２）への遊技球の入球が検出される場合とがあり、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）による示唆演出は、前記第１始動口（例えば、第１始動口１２１）への入球に対応する場合と前記第２始動口（例えば、第２始動口１２２）への入球に対応する場合とで互いに異なる態様で行われることを特徴とする、遊技機である。
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月1日(2016.12.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過し難い第１状態から遊技球が通過可能な第２状態へ遷移可能な所定領域と、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定、および、当該特別遊技において前記所定領域を前記第２状態へ所定時間遷移させる長作動または当該長作動よりも短い時間遷移させる短作動の何れを行うかについての判定を行う判定手段と、
前記始動条件の成立に応じて、少なくとも、前記特別遊技において前記長作動または前記短作動の何れを行うかについて、前記判定手段による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定手段による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段による判定結果に応じて当該特別遊技を実行し、当該特別遊技において前記長作動または前記短作動を行う遊技制御手段と、
前記事前判定手段により前記長作動を行う事前判定結果が得られた場合に、所定の割合で、当該事前判定結果を示唆する示唆演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記始動条件の成立として、第１始動口への遊技球の入球が検出される場合と第２始動口への遊技球の入球が検出される場合とがあり、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定が保留される場合、前記第１始動口への入球に対応する保留球を示す第１保留画像を表示し、前記第２始動口への入球に対応する保留球を示す、当該第１保留画像の態様と同じ態様の第２保留画像を表示し、
前記演出制御手段による示唆演出は、前記第１保留画像の場合と前記第２保留画像の場合とで互いに異なる態様で行われることを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技球が通過し難い第１状態から遊技球が通過可能な第２状態へ遷移可能な所定領域（例えば、第２大入賞口１２８の内部の特定領域スイッチ２１５Ｃが設置された特定領域）と、
始動条件の成立に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定を行う権利を、所定数を上限として記憶する権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、
前記権利記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に記憶された権利に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かについての判定、および、当該特別遊技において前記所定領域を前記第２状態へ所定時間遷移させる長作動または当該長作動よりも短い時間遷移させる短作動の何れを行うかについての判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記始動条件の成立に応じて、少なくとも、前記特別遊技において前記長作動または前記短作動の何れを行うかについて、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定が行われる前に事前判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定において前記特別遊技を行うと判定する確率が所定の確率である高確率状態または当該高確率状態よりも低い確率である低確率状態で遊技を制御し、当該判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果に応じて当該特別遊技を実行し、当該特別遊技において前記長作動または前記短作動を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）により前記長作動を行う事前判定結果が得られた場合に、所定の割合で、当該事前判定結果を示唆する示唆演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備え、
前記始動条件の成立として、第１始動口（例えば、第１始動口１２１）への遊技球の入球が検出される場合と第２始動口（例えば、第２始動口１２２）への遊技球の入球が検出される場合とがあり、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記判定手段による判定が保留される場合、前記第１始動口（例えば、第１始動口１２１）への入球に対応する保留球を示す第１保留画像を表示し、前記第２始動口（例えば、第２始動口１２２）への入球に対応する保留球を示す、当該第１保留画像の態様と同じ態様の第２保留画像を表示し、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）による示唆演出は、前記第１保留画像の場合と前記第２保留画像の場合とで互いに異なる態様で行われることを特徴とする、遊技機である。