(57)【要約】【課題】タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供する【解決手段】本発明の実施形態は、野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、コンピュータに、球種選択用の第１のオブジェクトをタッチディスプレイに表示するステップと、第１のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択の後、タッチディスプレイから離れることなく物体が移動すると、物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルをタッチディスプレイに表示するステップとを含む方法を実行させる野球ゲームプログラムを提供する。【選択図】図３
2017093840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
球種選択用の第１のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記第１のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択の後、前記タッチディスプレイから離れることなく前記物体が移動すると、前記物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルを前記タッチディスプレイに表示するステップと
を含む方法を実行させる野球ゲームプログラム。
【請求項２】
前記カーソルは前記第１のオブジェクトと重ならないように表示される請求項１に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項３】
前記方法は、
球種選択がなされると、前記第１のオブジェクトを除去するステップと、
前記第１のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し前記物体の接触位置に先端部を有するコース選択用の第２のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと
をさらに含み、
前記基部の位置は固定され、前記第２のオブジェクトは前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形し、前記カーソルは前記先端部の位置に応じて前記所定の領域内を移動する請求項１又は２に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項４】
コース選択の間、前記第２のオブジェクトは前記所定の領域と重ならない範囲で変形可能である請求項３に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のオブジェクトは前記所定の領域と重ならないように表示される請求項１乃至４のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１のオブジェクトは、中心部と、前記中心部に接続された１つ又は複数の球種表示部とを含み、
前記中心部から前記１つ又は複数の球種表示部のうちの１つの球種表示部への前記物体のスワイプによって、該１つの球種表示部に対応する球種が選択される請求項１乃至５のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項７】
前記方法は、
前記カーソルによるコース選択後、前記物体のフリック又はスワイプに応答して、投手キャラクタがボールを投げる動作を前記タッチディスプレイに表示するステップ
をさらに含む請求項１乃至６のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項８】
前記方法は、
前記カーソルを中心として時間とともに縮小する円形オブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記円形オブジェクトが最小になる時点に対する前記フリック又はスワイプのタイミングを判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ボールの実際のコースを決定するステップと
をさらに含む請求項７に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項９】
前記所定の領域は、捕手キャラクタの前に表示されるストライクゾーンを少なくとも含むように設定される請求項１乃至８のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１乃至９のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。
【請求項１１】
タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
第１のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記タッチディスプレイに対する物体の接触により、前記第１のオブジェクトを除去するステップと、
前記第１のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し、前記物体の接触位置に先端部を有する第２のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、を含む方法を実行させ、
前記第２のオブジェクトは、前記基部の位置が固定され、前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形する、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球ゲームプログラム、ゲームプログラム及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを有するポータブルタイプのゲーム装置を用いてプレイする野球ゲームが開発されている。
特許文献１には、このようなゲーム装置上での野球ゲームの操作手法が開示されている。特許文献１に開示される技術において、モニタに表示された投球目標領域に対してユーザの指が接触すると、接触位置に対応するコースが投球コースとして設定される。次いで、指の接触位置を起点として延びる球種用の矢印画像が表示される。ユーザの指が、いずれか１つの球種用の画像が延びる方向に移動すると、当該方向に対応する球種が設定される。  しかしながら、タッチパネルに表示される投球目標領域のサイズは、ゲーム装置のサイズや野球ゲームの種類によってはかなり小さくなることがある。この場合、特許文献１に記載の技術を用いて投球目標領域内の所望のコースに対して指を正確に接触させることは難しい。したがって、ユーザはゲームプレイ中にストレスを感じ易くなり、提供される操作性がユーザにとって快適なものとはならないことがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１２４５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、球種選択用の第１のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、前記第１のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択の後、前記タッチディスプレイから離れることなく前記物体が移動すると、前記物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルを前記タッチディスプレイに表示するステップとを含む方法を実行させる野球ゲームプログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。
【図２】図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータの構成を詳細に示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて投手の投球動作を操作するための処理のフロー図である。
【図４Ａ】図４Ａは、本発明の一実施形態による、投手の投球の際のゲーム画面の概略図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、本発明の一実施形態による、投手の投球の際のゲーム画面の概略図である。
【図５】図５は、カーソル及びストライクゾーンの表示態様の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
【０００９】
（項目１）
野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
球種選択用の第１のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記第１のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択の後、前記タッチディスプレイから離れることなく前記物体が移動すると、前記物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルを前記タッチディスプレイに表示するステップと
を含む方法を実行させる野球ゲームプログラム。
【００１０】
本項目のプログラムによれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
（項目２）
前記カーソルは前記第１のオブジェクトと重ならないように表示される項目１に記載の野球ゲームプログラム。
【００１１】
本項目のプログラムによれば、球種選択時の各オブジェクトの視認性が向上する。
（項目３）
前記方法は、
球種選択がなされると、前記第１のオブジェクトを除去するステップと、
前記第１のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し前記物体の接触位置に先端部を有するコース選択用の第２のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと
をさらに含み、
前記基部の位置は固定され、前記第２のオブジェクトは前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形し、前記カーソルは前記先端部の位置に応じて前記所定の領域内を移動する項目１又は２に記載の野球ゲームプログラム。
【００１２】
本項目のプログラムによれば、コース選択時にユーザに快適な操作性を提供することができる。
（項目４）
コース選択の間、前記第２のオブジェクトは前記所定の領域と重ならない範囲で変形可能である項目３に記載の野球ゲームプログラム。
【００１３】
本項目のプログラムによれば、コース選択中に第２のオブジェクトがカーソルと重なることを防ぐことができる。
（項目５）
前記第１のオブジェクトは前記所定の領域と重ならないように表示される項目１乃至４のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【００１４】
本項目のプログラムによれば、球種選択時の各オブジェクトの視認性が向上する。
（項目６）
前記第１のオブジェクトは、中心部と、前記中心部に接続された１つ又は複数の球種表示部とを含み、
前記中心部から前記１つ又は複数の球種表示部のうちの１つの球種表示部への前記物体のスワイプによって、該１つの球種表示部に対応する球種が選択される項目１乃至５のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【００１５】
本項目のプログラムによれば、球種選択の操作が容易になる。
（項目７）
前記方法は、
前記カーソルによるコース選択後、前記物体のフリック又はスワイプに応答して、投手キャラクタがボールを投げる動作を前記タッチディスプレイに表示するステップ
をさらに含む項目１乃至６のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【００１６】
本項目のプログラムによれば、投球時の操作性が向上する。
（項目８）
前記方法は、
前記カーソルを中心として時間とともに縮小する円形オブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記円形オブジェクトが最小になる時点に対する前記フリック又はスワイプのタイミングを判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ボールの実際のコースを決定するステップと
をさらに含む項目７に記載の野球ゲームプログラム。
【００１７】
本項目のプログラムによれば、ユーザ入力のタイミングに応じてボールのコースにずれを与えることができる。
（項目９）
前記所定の領域は、捕手キャラクタの前に表示されるストライクゾーンを少なくとも含むように設定される項目１乃至８のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【００１８】
本項目のプログラムによれば、カーソルをストライクゾーン又はそれより大きな領域において移動させることができる。
（項目１０）
プロセッサを備え、前記プロセッサが項目１乃至９のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。
【００１９】
本項目のコンピュータによれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
（項目１１）
タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
第１のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記タッチディスプレイに対する物体の接触により、前記第１のオブジェクトを除去するステップと、
前記第１のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し、前記物体の接触位置に先端部を有する第２のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、を含む方法を実行させ、
前記第２のオブジェクトは、前記基部の位置が固定され、前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形する、ゲームプログラム。
【００２０】
本項目のコンピュータによれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをはじめとした各種ゲームをプレイする際にユーザに、快適な操作性を提供することができる。
【００２１】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ１００は、スマートフォンやタブレット型コンピュータなどのタッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。図示されるように、コンピュータ１００は、タッチディスプレイ１０２、処理部１０８、記憶部１１０及び通信部１１２を備える。タッチディスプレイ１０２は、記憶部１１０に格納された各種データや処理部１０８により生成された各種画像などを表示するための表示部／ディスプレイ１０４を備える。タッチディスプレイ１０２はまた、表示部／ディスプレイ１０４に対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する接触検知部／タッチパネル１０６を備える。接触検知部１０６は、タッチディスプレイ１０２の構造上、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイ等の表示部１０４の上層に配置されてもよい。接触検知部１０６は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部１０６上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部１０４上の対応する接触座標が特定される。
【００２２】
処理部１０８は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態による野球ゲームプログラムを記憶部１１０等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ１００に実行させる。処理部１０８の具体的な構成及び動作については後述する。記憶部１１０は、野球ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部１０８からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部１１０の例は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を含むが、これらに限定されない。通信部１１２は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ（図示せず）等との間で野球ゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
【００２３】
図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の構成を詳細に示すブロック図である。図１に関して説明したように、コンピュータ１００は、表示部１０４及び接触検知部１０６を含むタッチディスプレイ１０２、処理部１０８、記憶部１１０及び通信部１１２を備える。処理部１０８は、オブジェクト生成部２０２、オブジェクト配置位置決定部２０４、接触判定部２０６、球種決定部２０８、コース決定部２１０、タイミング判定部２１２及び画像出力部２１４を含む。これらのコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
【００２４】
コンピュータ１００は、野球ゲームの進行状況に応じて必要な画像を生成し、当該画像をタッチディスプレイ１０２の表示部１０４に表示する。
図３は、本発明の実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて投手の投球動作を行うための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図３に示す各ステップをコンピュータ１００（又は、処理部１０８）に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ１００（又は、処理部１０８）として実施することができる。
【００２５】
図４Ａ及び図４Ｂは、本発明の実施形態による、投手の投球の際のゲーム画面の概略図である。
以下、図３から図４Ｂを参照しながら、本発明の実施形態について具体的に説明する。
【００２６】
図３において、処理はステップ３０２において開始する。処理部１０８は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、表示すべき画像を生成し、当該画像をタッチディスプレイ１０２の表示部１０４に出力することができる。投球動作を実施する際、処理部１０８は、記憶部１１０に格納されているデータを用いて、投手、捕手、打者、主審、ボール、マウンド、ホームプレート、フェンス、観客席などのオブジェクトを含むゲーム内の仮想空間を生成することができる。処理部１０８は、仮想カメラから見た当該仮想空間の画像を取得することができる。画像出力部２１４はこの画像を表示部１０４に出力することができる。このような画像は、記憶部１１０からではなく通信部１１２を介して外部のサーバ等の他のソースから得られたデータに基づいて生成されてもよい。
【００２７】
ステップ３０４において、オブジェクト生成部２０２は、球種選択用のオブジェクト（以下、「第１のオブジェクト」と呼ぶ）を生成し、画像出力部２１４を介してタッチディスプレイ１０２に表示する。例えば、オブジェクト生成部２０２は、記憶部１１０や外部サーバ（図示せず）に格納されている第１のオブジェクトの画像を取得してもよい。このとき、オブジェクト配置位置決定部２０４は、記憶部１１０や外部サーバに格納されている情報に基づいて、第１のオブジェクトの画像を配置するべきタッチディスプレイ１０２内の位置を決定してもよい。図４Ａ（ａ）は、タッチディスプレイ１０２に表示されるゲーム画像の一例を示す。この例では、第１のオブジェクト４０２が画面中央やや下寄りに表示される。第１のオブジェクト４０２は、中心部４０２Ａと、当該中心部４０２Ａに接続された１つ又は複数の球種表示部４０８Ａ乃至４０８Ｄとを含んでもよい。この時点で、中心部４０２Ａ内に「ピッチング」等の文字が表示されてもよい。また、第１のオブジェクト４０２のうち中心部４０２Ａのみが明るく表示され、その他の部分が暗く表示されてもよい。図示された第１のオブジェクト４０２の態様は一例にすぎない。ユーザの指やスタイラス等の物体を用いたスワイプ操作によって球種選択を可能とするような任意の態様を用いることができる。
【００２８】
また、ステップ３０４において、オブジェクト生成部２０２は、コース選択用のカーソル４０４を生成し、画像出力部２１４を介してタッチディスプレイ１０２に表示する。例えば、オブジェクト生成部２０２は、記憶部１１０や外部サーバに格納されているカーソル４０４の画像を取得してもよい。オブジェクト配置位置決定部２０４は、記憶部１１０や外部サーバに格納された情報に基づいて、カーソル４０４を配置するべき位置を決定してもよい。図４Ａ（ａ）の例に示すように、カーソル４０４は捕手キャラクタの前に表示される。カーソル４０４に加えて、ストライクゾーン４０６が表示されてもよい。カーソル４０４は第１のオブジェクト４０２と重ならないように表示される。図５は、カーソル４０４及びストライクゾーン４０６の表示態様の例を示す図である。図５はまた、カーソル４０４が移動できる所定の領域４２４を点線で示す。野球ゲームにおいて、ユーザはストライクゾーン４０６から外れた位置に意図的にボールを投げてもよい。このため、所定の領域４２４は、ストライクゾーン４０６を含み且つストライクゾーン４０６より大きな領域である。処理部１０８は、記憶部１１０や外部サーバに格納された情報に基づいて、所定の領域４２４の範囲を設定してもよい。第１のオブジェクト４０２は、所定の領域４２４と重ならないように表示されてもよい。所定の領域４２４はタッチディスプレイ１０２に表示されなくてもよい。
【００２９】
ステップ３０６において、図４（ａ）に示すようにユーザの指やスタイラス等の物体４２６がタッチディスプレイ１０２に接触すると、接触検知部１０６は当該接触を検知し、処理部１０８に通知する。接触判定部２０６は、当該通知に基づいて、第１のオブジェクト４０２の所定の部分（例えば、中心部４０２Ａ）に対して物体４２６が接触したかどうかを判定する。
【００３０】
物体４２６が第１のオブジェクト４０２の所定の部分に接触したと判定されると、ステップ３０８において、オブジェクト生成部２０２は、第１のオブジェクト４０２の球種表示部４０８Ａ乃至４０８Ｄの態様を変化させる。オブジェクト生成部２０２が記憶部１１０や外部サーバから変化した球種表示部４０８Ａ乃至４０８Ｄの画像を取得し、画像出力部２１４がこれをタッチディスプレイ１０２に出力してもよい。球種表示部４０８Ａ乃至４０８Ｄの変化した態様は、ユーザが球種を選択することが容易であるように構成される。例えば、図示しないが、態様が変化した球種表示部４０８Ａ、４０８Ｂ、４０８Ｃ及び４０８Ｄは、それぞれ、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」及び「フォーク」等の文字を含んでもよい。
【００３１】
以降の処理は、タッチディスプレイ１０２に表示されたオブジェクトに対する物体４２６の接触操作に基づいて実行される。しかし、図面が煩雑になるのを避けるため、図４Ａ（ｂ）以降の図においては物体４２６を省略する。
【００３２】
ステップ３１０において、接触検知部１０６は、タッチディスプレイ１０２に接触している物体４２６の動作を検知し、処理部１０８に通知する。接触判定部２０６は、当該通知に基づいて、第１のオブジェクト４０２に対して物体４２６のスワイプが行われたか否かを判定する。スワイプが行われた場合、接触判定部２０６は、球種表示部４０８Ａ乃至４０８Ｄのうちのどれに対して物体４２６がスワイプしたかを検出する。
【００３３】
ステップ３１２において、球種決定部２０８は、検出された物体４２６のスワイプに基づいて球種を決定する。例えば、図４Ａ（ａ）内の矢印４２８が示すように、物体４２６が中心部４０２Ａから球種表示部４０８Ａへとスワイプされたことが検出されると、球種決定部２０８は、球種が「ストレート」であると決定する。
【００３４】
ステップ３１４において、処理部１０８は、タッチディスプレイ１０２上の表示内容から第１のオブジェクト４０２を除去する。
ステップ３１６において、オブジェクト生成部２０２は、図４Ａ（ｂ）に示すように、コース選択用のオブジェクト４１０（以下、「第２のオブジェクト」と呼ぶ）を生成し、画像出力部２１４を介してタッチディスプレイ１０２に表示する。第２のオブジェクト４１０は、第１のオブジェクト４０２の所定の部分（例えば、中心部４０２Ａ）に対応する位置に基部４１２を有し且つスワイプ後の物体４２６（図示せず）の接触位置に先端部４１４を有するように表示される。第２のオブジェクト４１０は、基部４１２、先端部４１４のほか、基部４１２と先端部４１４とを接続する接続部４１６を備えてもよい。オブジェクト生成部２０２は、記憶部１１０や外部サーバに格納された情報に基づいて第２のオブジェクト４１０を生成してもよい。オブジェクト配置位置決定部２０４は、記憶部１１０等に格納されている情報に基づいて、第２のオブジェクト４１０を配置する位置を決定してもよい。第２のオブジェクト４１０は、先端部４１４の位置が物体４２６の接触位置に追随するように変形する。図４Ａ（ｂ）及び図４Ａ（ｃ）は、第２のオブジェクト４１０の変形の例を示す。上述のとおり物体４２６が省略されていることに留意されたい。基部４１２に対して左上方向に位置していた物体４２６が右上方向に移動すると、第２のオブジェクト４１０は図４Ａ（ｂ）の状態から図４Ａ（ｃ）の状態に変形する。
【００３５】
ステップ３０６からステップ３１６の処理は、物体４２６がタッチディスプレイ１０２に接触したまま移動することにより実行される。いずれかの時点で物体４２６がタッチディスプレイ１０２から離れる場合、処理部１０８は、第１のオブジェクト４０２や第２のオブジェクト４１０をタッチディスプレイ１０２上の表示内容から除去してもよい。さらに、処理部１０８は、その後の処理を、ユーザによる入力に関わらず、記憶部１１０等に予め格納されている所定の動作に基づいて自動的に実行してもよい。
【００３６】
ステップ３１８において、タッチディスプレイ１０２から離れることなく物体４２６が移動すると、接触検知部１０６が当該移動を検知して処理部１０８に通知する。通知に基づいて、オブジェクト配置位置決定部２０４は、物体４２６の移動に対応して所定の領域４２４内で移動するカーソル４０４の位置を決定する。画像出力部２１４は、タッチディスプレイ１０２上の決定された位置にカーソル４０４を表示させる。カーソル４０４は、物体４２６の接触位置である第２のオブジェクト４１０の先端部４１４の位置に応じて所定の領域５１４内を移動してもよい。例えば、タッチディスプレイ１０２上の先端部４１４の位置と所定の領域５１４内のカーソル４０４の位置との間の対応関係に関する情報（ルックアップテーブル、数式など）が記憶部１１０等に格納されていてもよい。処理部１０８（又は、オブジェクト配置位置決定部２０４）は、物体４２６の動き（すなわち、先端部４１４の動き）及び上記対応関係に関する情報に基づいて、カーソル４０４を表示する位置を決定し、カーソル４０４を動かしてもよい。図４Ａ（ｂ）及び図４Ａ（ｃ）は、カーソル４０４の移動の例を示す。図４Ａ（ｂ）において、カーソル４０４は、基部４１２に対して左上に位置する先端部４１４に対応して、ストライクゾーン４０６内の左上付近に表示されている。図４Ａ（ｃ）に示すように、先端部４１４が基部４１２に対して右方向に移動すると、当該移動に対応して、カーソル４０４は、ストライクゾーン４０６内の右寄りの位置に移動する。このように、本発明の実施形態によれば、ユーザは、ストライクゾーン４０６を含む所定の領域４２４に直接触れることなく、先端部４１４が物体４２６に追随するように変形する第２のオブジェクト４１０を用いることによって、コース選択用のカーソル４０４を精密に動かすことができる。
【００３７】
第２のオブジェクト４１０は、ボールのコースが決定されるまでの間、所定の領域４２４と重ならない範囲で変形可能であるように構成されてもよい。これにより、コース選択中に第２のオブジェクト４１０がカーソル４０４と重なることを防ぐことができる。したがって、カーソルは小さくてもよく見ることができ、正確なコース選択が可能になる。第２のオブジェクト４１０は、基部４１２の位置が固定されるように表示されてもよい。これにより、第２のオブジェクト４１０の起点がユーザにとって明確になり、第２のオブジェクト４１０を介したカーソル４０４の操作を快適に行うことができる。また、基部４１２の位置が固定されていれば、第２のオブジェクト４１０がその都度異なる位置に表示されることがない。したがって、ユーザの気を散らすことがなく、ユーザはコース選択の操作に集中しやすい。本実施形態によれば、第２のオブジェクト４１０の基部４１２は、第１のオブジェクト４０２の中心部４０２Ａが表示されていた位置に固定されており、この位置は所定の領域４２４から比較的近い。このため、第２のオブジェクト４１０がカーソル４０４と重なることを防ぐという効果に加えて、先端部４１４を所定の領域４２４のすぐ近くで動かすことを可能にすることによってカーソル４０４を非常に操作しやすくするという効果が得られる。
【００３８】
ステップ３２０において、オブジェクト生成部２０２は、図４Ａ（ｄ）に示すように、カーソル４０４を中心として時間とともに縮小する円形オブジェクト４１８を生成し、画像出力部２１４を介してタッチディスプレイ１０２に表示する。処理部１０８は、円形オブジェクト４１８の表示後であっても、物体４２６の移動に応じて先端部４１４及びカーソル４０４が移動することを可能にしてもよい。オブジェクト生成部２０２は、円形オブジェクト４１８が表示されたときに、投球モーションに入った投手キャラクタ４２０をタッチディスプレイ１０２に表示してもよい。図４Ａ（ｄ）はこのときのゲーム画面の一例を示す。
【００３９】
ステップ３２２において、コース決定部２１０は、所定の条件が満たされると、その時点でのカーソル４０４の位置を最終的な位置として認識し、当該最終的な位置に基づいて、投手が投げるボールのコースを決定する。上記所定の条件は、例えば、第２のオブジェクト４１０が表示された時点や円形オブジェクト４１８が表示された時点から所定の時間が経過したことであってもよい。図４Ｂ（ａ）は、カーソル４０４の最終的な位置及びコースが決定された時のゲーム画面の一例である。コースが決定されると、オブジェクト生成部２０２は、時間の経過とともに縮小するように円形オブジェクト４１８の画像を生成し、画像出力部２１４を介してタッチディスプレイ１０２に表示する。図４Ｂ（ｂ）はこのときのゲーム画面の一例を示す。
【００４０】
ステップ３２４において、接触検知部１０６は、タッチディスプレイ１０２上での物体４２６の移動を検知し、処理部１０８に通知する。接触判定部２０６は、当該通知に基づいて、物体４２６がコース決定時点の位置からフリック又はスワイプしたか否かを判定する。
【００４１】
物体４２６のフリック又はスワイプが検出されると、ステップ３２６において、処理部１０８は、投手キャラクタ４２０がボールを投げる動作をタッチディスプレイ１０２に表示する。図４Ｂ（ｃ）はこのときのゲーム画面の一例を示す。物体４２６のフリック又はスワイプに追随して第２のオブジェクト４１０の先端部４１４が移動し、第２のオブジェクト４１０が大きく伸びている。
【００４２】
ステップ３２８において、タイミング判定部２１２は、円形オブジェクト４１８が最小になる時点に対する物体４２６のフリック又はスワイプのタイミングを判定する。例えば、タイミング判定部２１２は、円形オブジェクト４１８が最小になる時点とフリック又はスワイプがなされた時点との間の時間差を計算し、計算された時間差を記憶部１１０等に格納されている１つ又は複数の所定の閾値と比較する。一例として、計算された時間差が第１の閾値以下である場合にタイミングが良いと判定され、時間差が第１の閾値より大きく第２の閾値以下である場合にタイミングが普通であると判定され、時間差が第２の閾値より大きい場合にタイミングが悪いと判定されてもよい。図４Ｂ（ｃ）は良好なタイミングで物体のフリック又はスワイプがなされた場合の例である。このため、円形オブジェクト４１８のサイズは非常に小さくなっている。
【００４３】
ステップ３３０において、コース決定部２１０は、ステップ４２８の判定結果に基づいて、所定の領域４２４に到達するときの実際のボールの位置とステップ４２２で決定された理想的なコースとの間のずれを決定し、ボールの実際のコースを決定する。ボールの実際のコースは、ステップ４２２で決定されたコースを中心として、決定されたずれの分だけランダムな方向に逸れてもよい。図４Ｂの例では、ずれが非常に小さいため、ボールの実際のコースは事前に決定された所望のコースとほぼ同じものとなる。
【００４４】
ステップ３３２において、処理部１０８は、決定された実際のコースへ向かうボールのオブジェクト４２２をタッチディスプレイ１０２に表示する。処理部１０８は、ステップ３３０において決定された実際のコースのほか、記憶部１１０等に格納されている球種ごとのボールの軌道に関する情報等に基づいて、ステップ３３２を実行してもよい。ステップ３３２はオブジェクト生成部２０２によって実行されてもよい位。図４Ｂ（ｄ）はこのときの画面表示の一例を示す。ボールのオブジェクト４２２が狙い通りのコースに投げられたことが分かる。
【００４５】
ステップ３３４において処理は終了する。
上述の実施形態によれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
【００４６】
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明した。しかし、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法を含む様々な態様で実施することが可能であることが理解されるべきである。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
【符号の説明】
【００４７】
１００    コンピュータ
１０２    タッチディスプレイ
１０４    表示部／ディスプレイ
１０６    接触検知部／タッチパネル
１０８    処理部
１１０    記憶部
１１２    通信部
２０２    オブジェクト生成部
２０４    オブジェクト配置位置決定部
２０６    接触判定部
２０８    球種決定部
２１０    コース決定部
２１２    タイミング判定部
２１４    画像出力部
４０２    第１のオブジェクト
４０２Ａ  中心部
４０４    カーソル
４０６    ストライクゾーン
４０８Ａ〜Ｄ  球種表示部
４１０    第２のオブジェクト
４１２    基部
４１４    先端部
４１６    接続部
４１８    円形オブジェクト
４２０    投手キャラクタ
４２２    ボールのオブジェクト
４２４    所定の領域
４２６    物体
【図１】
2017093840.tif 000003
【図２】
2017093840.tif 000004
【図３】
2017093840.tif 000005
【図４Ａ】
2017093840.tif 000006
【図４Ｂ】
2017093840.tif 000007
【図５】
2017093840.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成28年5月27日(2016.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
球種選択用の第１のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記第１のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択がなされると、前記第１のオブジェクトを除去するステップと、
除去された前記第１のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し前記物体の接触位置に先端部を有するコース選択用の第２のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記タッチディスプレイから離れることなく前記物体が移動すると、前記物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルを前記タッチディスプレイに表示するステップと
を含む方法を実行させる野球ゲームプログラム。
【請求項２】
前記カーソルは前記第１のオブジェクトと重ならないように表示される請求項１に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項３】
前記基部の位置は固定され、前記第２のオブジェクトは前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形し、前記カーソルは前記先端部の位置に応じて前記所定の領域内を移動する請求項１又は２に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項４】
コース選択の間、前記第２のオブジェクトは前記所定の領域と重ならない範囲で変形可能である請求項３に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のオブジェクトは前記所定の領域と重ならないように表示される請求項１乃至４のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１のオブジェクトは、中心部と、前記中心部に接続された１つ又は複数の球種表示部とを含み、
前記中心部から前記１つ又は複数の球種表示部のうちの１つの球種表示部への前記物体のスワイプによって、該１つの球種表示部に対応する球種が選択される請求項１乃至５のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項７】
前記方法は、
前記カーソルによるコース選択後、前記物体のフリック又はスワイプに応答して、投手キャラクタがボールを投げる動作を前記タッチディスプレイに表示するステップ
をさらに含む請求項１乃至６のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項８】
前記方法は、
前記カーソルを中心として時間とともに縮小する円形オブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記円形オブジェクトが最小になる時点に対する前記フリック又はスワイプのタイミングを判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ボールの実際のコースを決定するステップと
をさらに含む請求項７に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項９】
前記所定の領域は、捕手キャラクタの前に表示されるストライクゾーンを少なくとも含むように設定される請求項１乃至８のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１乃至９のいずれか１項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。
【請求項１１】
タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
第１のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記タッチディスプレイに対する物体の接触により、前記第１のオブジェクトを除去するステップと、
除去された前記第１のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し、前記物体の接触位置に先端部を有する第２のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、を含む方法を実行させ、
前記第２のオブジェクトは、前記基部の位置が固定され、前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形する、ゲームプログラム。