(57)【要約】【課題】ユーザの指示操作でゲーム画面内の一部の表示態様を変更し、実行中のゲームを中断することなくゲームの継続を可能とすること。【解決手段】デフォルト設定を変更する旨の指示を受けたか否かを判定し（Ｓ１０２）、必要なら擬態表示のデフォルト設定の変更処理（Ｓ１０３〜Ｓ１０５）を行った上で、ゲームが開始される（Ｓ１０６）。ユーザからの擬態表示への移行／解除の指示の有無を判定し（Ｓ１０９）、判定結果が是の場合には、擬態表示への移行／解除処理が行われる（Ｓ１１０）。具体的には、擬態表示への変更がなされていない状態で上記指示が行われると、擬態表示状態となり、押圧時点以降の画面表示が擬態表示に変更される。また、擬態表示への変更がなされている状態で上記指示が行われると、擬態表示状態が解除されて通常表示状態となり、押圧時点以降の画面表示が通常の表示に戻る。【選択図】図５
2017093794.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像処理システムであって、
ユーザによる指示操作を検出して検出出力を発生する指示検出手段と、
前記検出出力を受けてゲーム画面内の一部の表示態様を変更する表示態様変更手段と、
を備え、
実行中のゲームを中断することなくゲーム画面内の一部の表示態様を変更することによりゲームの継続を可能とすることを特徴とする画像処理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理システムにおいて、前記ユーザによる指示操作は、ユーザによる操作面に対する特定の動作であることを特徴とする画像処理システム。
【請求項３】
請求項２に記載の画像処理システムにおいて、前記ユーザによる操作面に対する特定の動作は、ユーザによる操作面の特定領域に対する押圧動作であることを特徴とする画像処理システム。
【請求項４】
請求項１に記載の画像処理システムにおいて、前記ユーザによる指示操作は、ユーザによるユーザ端末の搖動であることを特徴とする画像処理システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の画像処理システムにおいて、前記ゲーム画面内の一部の表示態様は、１つ又は複数の特定のオブジェクトを含む領域の表示態様であることを特徴とする画像処理システム。
【請求項６】
請求項５に記載の画像処理システムにおいて、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトを含む領域に対するフィルタリング処理によりなされることを特徴とする画像処理システム。
【請求項７】
請求項５に記載の画像処理システムにおいて、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトに対するシルエット化処理によりなされることを特徴とする画像処理システム。
【請求項８】
請求項５に記載の画像処理システムにおいて、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトに対する置換処理、消去処理、又は、ぼかし処理によりなされることを特徴とする画像処理システム。
【請求項９】
請求項５〜８のいずれか１項に記載の画像処理システムにおいて、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトは、デフォルト設定されていることを特徴とする画像処理システム。
【請求項１０】
請求項５〜８のいずれか１項に記載の画像処理システムにおいて、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトは、ユーザにより設定可能とされていることを特徴とする画像処理システム。
【請求項１１】
画像処理方法であって、
ユーザによる指示操作を検出して検出出力を発生するステップと、
前記検出出力を受けてゲーム画面内の一部の表示態様を変更するステップと、
を備え、
実行中のゲームを中断することなくゲーム画面内の一部の表示態様を変更することによりゲームの継続を可能とすることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１２】
請求項請求項１１に記載の画像処理方法において、前記ユーザによる指示操作は、ユーザによる操作面に対する特定の動作であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１３】
請求項１２に記載の画像処理方法において、前記ユーザによる操作面に対する特定の動作は、ユーザによる操作面の特定領域に対する押圧動作であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１４】
請求項１１に記載の画像処理方法において、前記ユーザによる指示操作は、ユーザによるユーザ端末の搖動であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１５】
請求項１１〜１４のいずれか１項に記載の画像処理方法において、前記ゲーム画面内の一部の表示態様は、１つ又は複数の特定のオブジェクトを含む領域の表示態様であることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１６】
請求項１５に記載の画像処理方法において、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトを含む領域に対するフィルタリング処理によりなされることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１７】
請求項１５に記載の画像処理方法において、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトに対するシルエット化処理によりなされることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１８】
請求項１５に記載の画像処理方法において、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトに対する置換処理、消去処理、又は、ぼかし処理によりなされることを特徴とする画像処理方法。
【請求項１９】
請求項１５〜１８のいずれか１項に記載の画像処理方法において、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトは、デフォルト設定されていることを特徴とする画像処理方法。
【請求項２０】
請求項１５〜１８のいずれか１項に記載の画像処理方法において、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトは、ユーザにより設定可能とされていることを特徴とする画像処理方法。
【請求項２１】
コンピュータに請求項１１〜２０のいずれか１項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理システム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）プラットフォーム上で提供されるオンラインゲーム（所謂ソーシャルゲーム（Social Game））が普及している。このようなソーシャルゲームとしては、物語の進行をゲーム化したノベルゲームや、プレイヤがキャラクタを操作してゲームを進行させるロールプレイングゲーム等がある。
【０００３】
このようなソーシャルゲームを実行するためのユーザ端末としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、様々な端末を使用できる。最近は、スマートフォンなどの携帯端末を使用して、自宅外、例えば、乗り物内でも手軽にゲームを楽しむケースが増えている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように、例えば、乗り物内でゲームを実行する際には、他人も視認できる状態でゲームを実行することになるため、自宅内であれば他人の視線を気にかけることもなく実行できたゲームを他人も視認できる状態で実行することに対し、ユーザが躊躇を感ずるケースも生じ得る。
【０００５】
従前、実行しているゲームの画面等を他人に視認させないようにするために、特定のキーの押下等により実行中のゲームを中断させるとともに、他人に視認されても差支えないような画面を表示する機能（所謂、「ボスボタン」機能）が提供されていた。しかしながら、このようなボスボタン機能を使用すると、実行中のゲームが中断されてしまうことから、ゲームを継続して実施することができないという問題点があった。
【０００６】
本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところは、ユーザの指示操作でゲーム画面内の一部の表示態様を変更し、実行中のゲームを中断することなくゲームを継続することが可能な画像処理システム、方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の基本態様の一例は、画像処理システムであって、ユーザによる指示操作を検出して検出出力を発生する指示検出手段と、前記検出出力を受けてゲーム画面内の一部の表示態様を変更する表示態様変更手段と、を備え、実行中のゲームを中断することなくゲーム画面内の一部の表示態様を変更することによりゲームの継続を可能とすることを特徴とする画像処理システムに係るものである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザの指示操作でゲーム画面内の一部表示態様を変更し、実行中のゲームを中断することなくゲームを継続することができることから、他人も視認できる状態でゲームを実行する際に、ゲーム画面に対する他人の注目度を軽減させ、そのような状況下でもユーザがゲームに没入できる環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、本発明の実施の一形態に係るシステムの構成を示すブロック図である。
【図２Ａ】図２Ａは、本発明の実施の一形態に係るハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、本発明の実施の一形態に係るサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施の一形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の実施の一形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図５】図５は、本発明の実施の一形態に係る動作の一態様を示すフローチャートである。
【図６】図６は、通常画面（ａ）と擬態表示画面（ｂ）の画面例を模式的に表したものである。
【図７】図７は、擬態表示の変更処理を行う前と行った後の表示態様の変化を模式的に例示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
【００１１】
〔形態１〕
画像処理システムであって、
ユーザによる指示操作を検出して検出出力を発生する指示検出手段と、
前記検出出力を受けてゲーム画面内の一部の表示態様を変更する表示態様変更手段と、
を備え、
実行中のゲームを中断することなくゲーム画面内の一部の表示態様を変更することによりゲームの継続を可能とすることを特徴とする画像処理システム。
本形態１によれば、他人も視認できる状態でゲームを実行する際に、ゲーム画面に対する他人の注目度を軽減させ、そのような状況下でもユーザがゲームに没入できる環境を提供することができる。
【００１２】
〔形態２〕
形態１に記載の画像処理システムにおいて、前記ユーザによる指示操作は、ユーザによる操作面に対する特定の動作であることを特徴とする画像処理システム。
本形態２によれば、指示操作を簡便に行うことができる。
【００１３】
〔形態３〕
形態２に記載の画像処理システムにおいて、前記ユーザによる操作面に対する特定の動作は、ユーザによる操作面の特定領域に対する押圧動作であることを特徴とする画像処理システム。
本形態３によれば、指示操作を通常使用される動作とし、操作を簡便に行うことができる
【００１４】
〔形態４〕
形態１に記載の画像処理システムにおいて、前記ユーザによる指示操作は、ユーザによるユーザ端末の搖動であることを特徴とする画像処理システム。
本形態４によれば、操作面に対する指による指示が困難な場合に、簡便に指示操作を行うことができる。
【００１５】
〔形態５〕
形態１〜４に記載の画像処理システムにおいて、前記ゲーム画面内の一部の表示態様は、１つ又は複数の特定のオブジェクトを含む領域の表示態様であることを特徴とする画像処理システム。
本形態５によれば、ゲーム画面に対する他人の注目度を軽減させることが簡便に達成できる。
【００１６】
〔形態６〕
形態５に記載の画像処理システムにおいて、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトを含む領域に対するフィルタリング処理によりなされることを特徴とする画像処理システム。
本形態６によれば、ゲーム画面に対する他人の注目度を軽減させることが簡便な処理によりに達成できる。
【００１７】
〔形態７〕
形態５に記載の画像処理システムにおいて、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトに対するシルエット化処理によりなされることを特徴とする画像処理システム。
本形態７によれば、ゲーム画面に対する他人の注目度の軽減とゲームのエンタテイメント性とを両立させることができる。
【００１８】
〔形態８〕
形態５に記載の画像処理システムにおいて、表示態様の変更が、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトに対する置換処理、消去処理、又は、ぼかし処理によりなされることを特徴とする画像処理システム。
本形態８によれば、表示態様の変更に多様な処理を採用することができる。
【００１９】
〔形態９〕
形態５〜８に記載の画像処理システムにおいて、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトは、デフォルト設定されていることを特徴とする画像処理システム。
本形態９によれば、表示態様の変更に当たり煩雑な設定を必要とすることなくゲームを開始することができる。
【００２０】
〔形態１０〕
形態５〜８に記載の画像処理システムにおいて、前記１つ又は複数の特定のオブジェクトは、ユーザにより設定可能とされていることを特徴とする画像処理システム。
本形態１０によれば、表示態様の変更にユーザの意向を反映することができる。
【００２１】
本発明の他の実施の形態は、上記各システムと略同様の内容を有する方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記各システムと同様の作用効果を奏するものである。
【００２２】
以下、本発明に係る実施の一態様を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の態様に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施態様を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜態様の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。
【００２３】
〔システムの構成の概要〕
図１は、本発明の実施の一態様に係るシステムの構成を示すブロック図である。システム１は、指示検出手段２及び表示態様変更手段３を具備している。システム１の各構成要素２及び３の果たす機能の詳細については後述する。
【００２４】
〔システムのハードウェア構成の概要〕
図２Ａは、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の一例の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成として、サーバ２０と、ネットワーク４０と、ネットワーク４０を介してサーバ２０と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末３０とを含むものである。
【００２５】
サーバ２０は、例えば、図２Ｂに示すように、ゲームサーバ２１とデータベースサーバ２２とから構成されている。
【００２６】
ゲームサーバ２１は、ゲームサービスを受ける各ユーザのユーザ端末３０からのネットワーク４０を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２２に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４０を介したゲームサービスを提供する。
【００２７】
データベースサーバ２２は、各ユーザのゲーム履歴や獲得ポイント等のゲーム情報を蓄積して管理するためのサーバである。
【００２８】
なお、サーバ２０が、ゲームサーバ２１、データベースサーバ２２により構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、各サーバの有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて複数台のサーバとして構成することもできる。また、ユーザの認証を行うための認証サーバや、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを別体に構成としてもよい。
【００２９】
また、ゲームサービスを利用する多数のユーザのユーザ端末３０からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められる場合には、複数のゲームサーバ２１やデータベースサーバ２２を設けて負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ２１やデータベースサーバ２２間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００３０】
ネットワーク４０は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含み、有線／無線を問わない。
【００３１】
なお、提供されるゲームは、ＳＮＳプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとすることができるが、ＳＮＳプラットフォームとは独立したゲームとして構築してもよい。提供されるゲームとして、ノベルゲームの外、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等、様々なゲーム形式・ジャンルのゲームを採用できる。
【００３２】
以下の説明においては、提供されるゲームは、ＳＮＳプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとし、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバに実装されており、ゲームサーバが、各ユーザのユーザ端末３０における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行するものとする。このようなケースにおいては、ゲームサーバは、ゲームの進行に伴ってデータベースサーバ内に格納されている各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、ウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザのユーザ端末３０に送信する。
【００３３】
各ユーザのユーザ端末３０には、ウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバから送信されたウェブページ情報をユーザ端末３０の画面に表示することができるようになっている。このユーザ端末３０としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、様々な端末を採用できる。
【００３４】
〔ゲームサーバ等の構成〕
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図３に基づいて以下説明する。同図に示すように、ゲームサーバは、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１０、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２０及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３０等の主記憶装置、補助記憶装置１４０、通信制御部１５０、入出力制御部１６０を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７０を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７０と各構成要素との間には適宜インタフェース回路（不図示）が介在している場合もある。
【００３５】
ＣＰＵ１１０は、ゲームサーバ全体の制御を行う。ＲＯＭ１２０は、ゲームサーバの動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３０は、各種プログラム及びデータを記憶するとともに、ＣＰＵ１１０に対して作業領域を提供する。
【００３６】
補助記憶装置１４０は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する、例えば、ハードディスクドライブ等の記憶装置である。ゲームサーバを起動させるためのプログラムも、この補助記憶装置１４０に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバの起動時に補助記憶装置１４０からバスライン１７０を介してＲＡＭ１３０へとロードされる。
【００３７】
通信制御部１５０は、ネットワーク４０と接続される通信インターフェース１５０ａを備え、ネットワーク４０を介した各ユーザのユーザ端末３０との間の通信を制御する。また、ゲームがＳＮＳプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームの場合には、通信制御部１５０は、ＳＮＳサーバ（不図示）との間の通信を制御する。
【００３８】
入出力制御部１６０は、データベースサーバと通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１０がデータベースサーバに対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときに入出力制御を行う。
【００３９】
データベースサーバは、各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバは、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）に基づいて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を管理するするリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００４０】
次に、本実施の一形態に係るゲームサーバにアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザのユーザ端末３０の構成を説明する。
【００４１】
〔端末装置の構成〕
ユーザ端末３０として携帯端末を例に取り、図４に基づきその構成を説明する。図４に示すように、ユーザ端末３０は、主に、ＣＰＵ３１０と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２０及びＲＡＭ３３０と、画像処理部３４０と、表示部３５０と、サウンド処理部３６０と、音声入力部３７０と、音声出力部３８０と、補助記憶装置３９０と、操作入力部４００と、通信制御部４１０とを備えており、構成要素３１０〜３４０、３６０および３９０〜４１０はバスライン４２０を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２０と各構成要素との間にはインタフェース回路（不図示）が適宜介在している。
【００４２】
ＣＰＵ３１０は、ユーザ端末３０全体の制御を行う。ＲＯＭ３２０には、ユーザ端末３の動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３０には、ＲＯＭ３２０または補助記憶装置３９０からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１０に対して作業領域を提供する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２０または補助記憶装置３９０に記憶されており、ＲＡＭ３３０にロードされてＣＰＵ３１０によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２０または補助記憶装置３９０に記憶するようにしてもよい。
【００４３】
画像処理部３４０は、ＣＰＵ３１０からの画像表示命令に基づいて表示部３５０を駆動し、当該表示部３５０の画面に画像を表示させる。表示部３５０としては、液晶ディスプレイ等の種々の表示装置を採用できる。
【００４４】
サウンド処理部３６０は、音声入力部３７０から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１０からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８０に出力する。音声入力部３７０は、ユーザ端末３０に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８０は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００４５】
補助記憶装置３９０は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９０としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００４６】
操作入力部４００は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２０を介してＣＰＵ３１０に出力するものである。操作入力部４００の例としては、ユーザ端末３０の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。なお、表示部３５０をタッチスクリーンとして構成している場合には、当該タッチパネルが操作入力部４００となる。
【００４７】
通信制御部４１０は、通信インタフェース４１０ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１０は、ＣＰＵ３１０からの命令に基づいてユーザ端末３０を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１０へ供給する。
【００４８】
なお、ユーザ端末３０には、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００４９】
〔ゲームの処理の態様例〕
次に、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの処理の一例の概略を、図５〜図７に示されるようなゲームの例に基づき説明する。図５は、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【００５０】
メインメニュー画面（不図示）に表示される実行可能なゲームの中からユーザによりゲームが選択されると、当該ゲームの開始に先立って、ユーザが擬態表示（後述）のデフォルト設定を変更する操作を行ったことによりデフォルト設定を変更する旨の指示を受けたか否かが判定される（Ｓ１０２）。判定の結果が否ならば、ゲームを開始する（Ｓ１０６）。判定の結果が是ならば、擬態表示のデフォルト設定の変更処理（後述するステップＳ１０３〜Ｓ１０５）を行う。デフォルト設定を変更する操作は、例えば、２本の指で操作面を同時に所定時間押圧する等、通常の操作とは異なる操作とし、このような操作が所定の期間中になされた場合にデフォルト設定を変更する操作がなされたものとみなすようにすればよい。このような構成にすると、特別な操作がなされなければデフォルト設定が維持されることから、操作の煩雑性を生ずることがない。
【００５１】
擬態表示の変更処理についての説明に先立ち、擬態表示について、図６及び図７に基づき説明する。擬態表示とは、通常のゲーム画面中に表示されるオブジェクトの中、１つ又は複数の特定のオブジェクトに対しその表示態様の変更を実施して、ゲームの進行は継続したまま、画面表示の一部の表示内容のみを変更する手法を意味するものである。そして、このような擬態表示という手法を採用する目的の一つは、他人も視認できる状態でゲームを実行する際に、擬態表示によりゲーム画面に対する他人の注目度を軽減させ、そのような状況下でもユーザがゲームに没入できる環境を提供することにある。
【００５２】
図６は、通常画面（ａ）と擬態表示画面（ｂ）の画面例を模式的に表したものであり、通常画面中のオブジェクト（キャラクタ）６０１、６０２が、擬態表示画面中ではオブジェクト（キャラクタ）６０１’、６０２’のように表示態様が変更されることを示している。
【００５３】
また、図７は、擬態表示の変更処理を行う前と行った後の表示態様の変化を模式的に例示したものである。図７においては、擬態表示の変更処理として、（ａ）「置換処理」、（ｂ）「消去処理」、（ｃ）「シルエット化処理」、（ｄ）「ぼかし処理」が例示されている。上記処理中、「シルエット化処理」以外の処理は、その意味するところは明らかであるから、「シルエット化処理」について説明する。通常、「シルエット化」とは、オブジェクトの輪郭内を（黒色に）塗りつぶすことを意味するが、本発明では、「シルエット化」は、オブジェクトの輪郭内を黒色以外の色で塗りつぶす場合や、オブジェクトの輪郭内を塗りつぶしではなく背景が透けて見える半透明状態に着色する場合も包含している。なお、図７の（ａ）「置換処理」において、擬態表示（置換後の表示）として同一のオブジェクトが示されているが、それぞれ、異なるオブジェクトとしてもよい。
【００５４】
なお、擬態表示の変更処理は、上述の例示されたものに限るものではない。例えば、対象とするオブジェクトを含む領域をフィルタリングしたり、対象とするオブジェクトの一部をフィルタリングしてもよい。このようにすると、各オブジェクトごとに擬態表示を用意する必要がなく、構成が簡素化できる。
【００５５】
次に、擬態表示のデフォルト設定の変更処理（ステップＳ１０３〜Ｓ１０５）について説明する。
【００５６】
まず、デフォルト設定がなされている変更候補オブジェクトを一覧表示する（Ｓ１０３）。一覧表示においては、変更候補オブジェクトの通常表示態様、デフォルト設定された擬態表示態様の外、例えば、上記の（ａ）〜（ｄ）の変更処理後の擬態表示態様を併せて表示する。
【００５７】
次に、上記のように一覧表示された各変更候補オブジェクトについて、例えば、上記の（ａ）〜（ｄ）の変更処理後の擬態表示態様の中から１つを選択し、デフォルト設定された擬態表示の変更を行う（Ｓ１０４）。なお、必要に応じて、デフォルト設定された擬態表示について、一括で擬態表示の変更を行うようにしてもよい。
【００５８】
変更候補オブジェクト全てについての擬態表示の変更処理が完了した場合（Ｓ１０５，Ｙ）には、ゲームを開始し（Ｓ１０６）、完了していない場合には、ステップＳ１０４に戻る。
【００５９】
このようにして、ゲームが開始されると、ゲームの進捗処理が行われ、ゲームの進捗に適合した画面表示が行われる（Ｓ１０７）。なお、ゲームの進捗処理においては、ユーザの操作を反映した進捗管理が行われる。本発明のゲームの進捗処理は、通常行われるゲームの進捗処理と特に異なるところはないので、詳細な説明は省略する。
【００６０】
次に、ユーザからのゲームの中断／中止の指示の有無を判定し（Ｓ１０８）、判定結果が是の場合には、中断／中止処理を行う（Ｓ１１１）。中断／中止処理には、例えば、中断／中止時点のデータのセーブ処理等が含まれ、ゲームを再開した時点でセーブデータを用いたゲーム内容の復元を可能としている。
【００６１】
次に、ユーザからの擬態表示への移行／解除の指示の有無を判定し（Ｓ１０９）、判定結果が否の場合には、ステップＳ１０７に戻る。
【００６２】
上記判定結果が是の場合は、擬態表示への移行／解除処理が行われ（Ｓ１１０）、ステップＳ１０７に戻る。
【００６３】
上述の擬態表示への移行／解除の指示は、図６におけるゲーム画面６００の右下部にボタン表示がなされている表示切替ボタン６１０を押圧することにより行われる。擬態表示への変更がなされていない状態で表示切替ボタン６１０が押圧されると、擬態表示状態となり、押圧時点以降の画面表示が擬態表示に変更される。また、擬態表示への変更がなされている状態で表示切替ボタン６１０が押圧されると、擬態表示状態が解除されて通常表示状態となり、押圧時点以降の画面表示が通常の表示に戻る。
【００６４】
なお、擬態表示への移行に伴い、ゲームにおいて使用される、効果音、ＢＧＭ、音声（ボイス）などの音の１つ又は複数を消去、又は低減するように構成してもよい。また、擬態表示への移行／解除の指示を、ユーザ端末の搖動を加速度センサにより検知された加速度が所定値を超えていることを検出することにより行うように構成してもよい。
【００６５】
以上、本発明の実施の態様の一例を説明したが、他の類似する実施態様の採用や、適宜態様の変更又は追加を行うことができることに留意されたい。
【符号の説明】
【００６６】
１    ゲームシステム
２    指示検出手段
３    表示態様変更手段
２０    サーバ
２１    ゲームサーバ
２２    データベースサーバ
３０    ユーザ端末
４０    ネットワーク
１１０、３１０    ＣＰＵ
１２０、３２０    ＲＯＭ
１３０、３３０    ＲＡＭ
１４０、３９０    補助記憶装置
１５０、４１０    通信制御部
１６０    入出力制御部
３４０    画像処理部
３５０    表示部
３６０    サウンド処理部
３７０    音声入力部
３８０    音声出力部
４２０    バスライン
６００    ゲーム画面
６０１，６０２    通常表示のオブジェクト
６０１’，６０２’    擬態表示のオブジェクト
６１０    表示切替ボタン
【図１】
2017093794.tif 000003
【図２Ａ】
2017093794.tif 000004
【図２Ｂ】
2017093794.tif 000005
【図３】
2017093794.tif 000006
【図４】
2017093794.tif 000007
【図５】
2017093794.tif 000008
【図６】
2017093794.tif 000009
【図７】
2017093794.tif 000010