(57)【要約】【課題】難易度の低い操作を行った遊技者に対して酷となることを防止できる。【解決手段】特別チャンスリプが当選しているゲームにおいて、左第１停止でありかつ第３停止で白７についてビタ成功させる操作を行った場合または左第１停止以外の操作手順で操作された場合には７リプ２を導出し、それ以外の操作を行った場合には７リプ２は導出せずにリプ２またはリプ３を導出し、通常チャンスリプが当選しているゲームにおいて、左第１停止でありかつ第３停止で白７についてビタ成功させる操作を行った場合には、７リプ２を導出しそれ以外の操作を行った場合には７リプ２は導出せずにリプ２またはリプ３を導出する。【選択図】図１１
2017080169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段への操作に応じて表示結果を導出する導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときには、前記導出操作手段への操作が特定操作手順と該特定操作手順よりも遊技者にとって難易度が高い特別操作手順とのうちのいずれであるかに関わらず、特別表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果でありかつ前記導出操作手段への操作が前記特別操作手順であるときには、前記特別表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果でありかつ前記導出操作手段への操作が前記特定操作手順であるときには、特定表示結果を導出し、
遊技者にとっての有利度は、前記特別表示結果の方が、前記特定表示結果よりも高く、
前記特別表示結果および前記特定表示結果はいずれも、入賞を発生させる表示結果である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを表示結果とも称する）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利なボーナス状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴うリプレイ役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいて、ボーナス状態中に、該ボーナス状態を継続させるために、いわゆるリプレイ外しを行わせることが可能なスロットマシンがあった。このようなリプレイ外しを行うための操作として、特定操作と、該特定操作よりも難易度の高い特別操作とがある。この特別操作とは、所定の図柄に対していわゆるビタ押しが必要な操作であり、特定操作とは、このビタ押しが必要のない操作である。また、特別操作がされることによりリプレイ外しが行われたときには、所定枚数のメダルが払出される表示結果が導出される一方、特定操作がされることによりリプレイ外しが行われたときには、メダルが払い出されない表示結果が導出されていた（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２２９８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、難易度の低い特定操作がされることによりリプレイ外しが行われたときには、メダルが払出されないことから、特定操作を行った遊技者に対して酷であり、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、難易度の低い操作を行った遊技者に対して酷となることを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する（たとえば、内部抽選）事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段への操作に応じて表示結果を導出する（たとえば、リール制御）導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（たとえば、図１１に示す特別チャンスリプの当選）であるときには、前記導出操作手段への操作が特定操作手順（たとえば、初心者向けの操作：図１１の特別チャンスリプのリール制御の欄に示すように、左第１停止以外の操作手順）と該特定操作手順よりも遊技者にとって難易度が高い特別操作手順（たとえば、上級者向けの操作：図１１の特別チャンスリプのリール制御の欄に示すように、左第１停止でありかつ第３停止でビタ成功する操作手順）とのうちのいずれであるかに関わらず、特別表示結果（７リプ２）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（たとえば、図１１に示す通常チャンスリプの当選）でありかつ前記導出操作手段への操作が前記特別操作手順（たとえば、上級者向けの操作：図１１の通常チャンスリプのリール制御の欄に示すように、左第１停止でありかつ第３停止でビタ成功する操作手順）であるときには、前記特別表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果でありかつ前記導出操作手段への操作が前記特定操作手順（たとえば、初心者向けの操作：図１１の通常チャンスリプのリール制御の欄に示すように、左第１停止以外の操作手順）であるときには、特定表示結果（たとえば、リプ２またはリプ３）を導出し、
遊技者にとっての有利度は、前記特別表示結果の方が、前記特定表示結果よりも高く（たとえば、７リプ２が導出されたときには、１０ゲームのＡＴゲームが付与されるが、リプ２またはリプ３が導出されても、このＡＴゲームは付与されない）、
前記特別表示結果および前記特定表示結果はいずれも、入賞を発生させる表示結果である（７リプ２、リプ２、およびリプ３のいずれが導出されても再遊技を付与する入賞が発生する）。
【０００９】
このような構成によれば、特別表示結果および特定表示結果のいずれも入賞を発生させる表示結果であることから、特別操作手順よりも難易度が低い特定操作手順で操作したことにより特定表示結果が導出された遊技者に対しても酷となることを防止できる。また、特別操作手順での操作が困難な遊技者に対しては難易度が高くなり過ぎない遊技性を提供できるとともに、該特別操作手順での操作を行うことができる遊技者に対しては難易度の高い遊技性を提供できる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果となる確率は、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果となる確率よりも高い（たとえば、図１１に示すように、各ＲＴ状態において、特別チャンスリプは、通常チャンスリプよりも当選確率が高く、たとえば、ＲＴ３であるときには、特別チャンスリプの当選確率は４７４９／６５５３６であるのに対し、通常チャンスリプの当選確率は１５８３／６５５３６である）。
【００１１】
このような構成によれば、特定操作手順と特別操作手順とのうちのいずれで操作されたかに関わらず遊技者にとって有利な特別表示結果を導出する第１決定結果となる確率は、第２決定結果となる確率よりも高いことから、たとえば、難易度が高い特別操作手順での操作が困難な遊技者に対しても特別表示結果を導出させ易い遊技性を提供できる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
特別表示結果に対応する識別情報（白７）は、前記導出操作手段への操作タイミングに関わらず引込可能な範囲に配置されている（全てのリールにおいて、白７は、５コマ以内に配置されている）。
【００１３】
このような構成によれば、いわゆる目押し操作が苦手な遊技者であっても、特別表示結果を導出させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数（３つ）備え、該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記特定操作手順は、前記複数の可変表示部それぞれの表示結果を導出させる特定操作順序（たとえば、中第１停止または右第１停止）と、前記導出操作手段への特定操作タイミング（たとえば、図１４、図１５に示すように、図柄Ａについて目押し成功させるタイミング）とを含み、
前記特別操作手順は、前記複数の可変表示部それぞれの表示結果を導出させる特別操作順序（たとえば、左第１停止）と、前記導出操作手段への特別操作タイミング（たとえば、図１４、図１５に示すように、図柄Ａについてビタ成功させるタイミング）とを含み、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときにおいて（特別チャンスリプが当選したときにおいて）、前記導出操作手段への操作タイミングが前記特定操作タイミングとは異なる操作タイミングであるとき（いずれかのリールについて図柄Ａについて目押し失敗したとき）、または前記導出操作手段への操作タイミングが前記特別操作タイミングとは異なる操作タイミングであるとき（いずれかのリールについて図柄Ａについてビタ失敗したとき）には、前記特別表示結果（たとえば、図１４、図１５に示す「Ａ−Ａ−Ａ」役）を導出せず、
前記特定操作順序（たとえば、中第１停止または右第１停止）と前記特別操作順序（たとえば、左第１停止）とは異なり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときには、前記特別表示結果が導出されたか否かに関わらず、遊技者にとっての有利度は同一である（図１４、図１５の※２に示すように、「Ａ−Ａ−Ａ」役または「操作に応じた役Ｘ」が入賞したときには、特典が付与される）。
【００１５】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときにおいて、いわゆる目押しに失敗して、特別表示結果が導出されなかった場合であっても、目押しに成功して特別表示結果が導出された場合と同一の有利度となるので、たとえば、目押し操作が苦手な遊技者に対しても安心した設計の遊技性を提供できる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数（３つ）備え、該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段への操作が前記特定操作手順であるときには、前記複数の可変表示部のうちのいずれにおいても、該操作がされたときに予め定められた引込範囲（たとえば、４コマ以下の範囲）の前記特別表示結果を導出し（たとえば、全てのリールについて４コマ以下の引込範囲で白７を引込み）、
前記導出操作手段への操作が前記特別操作手順であるときには、前記複数の可変表示部のうちの少なくとも特定の可変表示部（たとえば、第３停止されるリール）において、該操作がされたときに前記予め定められた引込範囲のうちの所定範囲（たとえば、０コマ）の前記特別表示結果を導出する（たとえば、第３停止されるリールについてスベリなしで白７を引込む）。
【００１７】
このような構成によれば、特別操作手順で操作しようとする遊技者に対して難易度の高い遊技性を提供できる。
【００１８】
（６）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記特定操作手順と前記特別操作手順とでは、前記複数の可変表示部それぞれの表示結果を導出させる操作順序が異なり（上級者向けの操作での操作順序は左第１停止である一方、初心者向けの操作での操作順序は左第１停止以外である）、
前記特別操作手順は、複数の操作順序を含み（たとえば、図１１に示すように、上級者向けの操作での操作順序は、左中右および左右中を含み）、
前記特定の可変表示部において、前記複数の操作順序のうちのいずれで操作されても、該操作がされたときに前記所定範囲の前記特別表示結果を導出する（たとえば、図１１に示すように、上級者向けの操作での操作順序として左中右および左右中のうちのいずれで操作されても、第３停止でビタ成功したときには７リプ２を導出する）。
【００１９】
このような構成によれば、特定の可変表示部それぞれの表示結果を導出させる操作順序は遊技者にとって様々である一方、複数の操作順序のうちのいずれで操作されても所定範囲の特定表示結果を導出することから、操作順序が異なることにより有利度の差が生じるといった事象の発生を防止できる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果および第２決定結果のうちのいずれか一方であるときには（たとえば、特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選したときに）、前記特定操作手順および前記特別操作手順のうちのいずれかで操作することを示唆する示唆演出（たとえば、図１２（Ａ）に示す第１ナビ画像）を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記示唆演出が実行されたときであり、かつ前記特定操作手順および前記特別操作手順のうちのいずれかの一部の操作手順で操作されたときに、該操作された一部の操作手順に応じた態様に、前記示唆演出を変化させる（たとえば、図１２に示すように、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、左第１停止されたときには図１２（Ｂ）に示す第２ナビ画像に切替え、左第１停止以外の操作がされたときには図１２（Ｄ）に示す第３ナビ画像に切替える）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者により操作された一部の操作手順に応じた態様に示唆演出を変更することから、遊技者に操作手順を明確に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図８】特殊出目を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】第１ナビ画像などを説明するための図である。
【図１３】第１の変形例を説明するための図である。
【図１４】第２の変形例を説明するための図である。
【図１５】第３の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２４】
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、所定の情報が表示される液晶表示器５１が設けられている。遊技者は、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２５】
透視窓３の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００２７】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、左中右とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。左右中とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左右とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右左とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。右左中とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。右中左とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００２９】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３０】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なる。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なる。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せを揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。以下では、引込範囲とは、ＬＮ上に表示されている図柄を除いたコマ数をいう。
【００３５】
また、図２に示されるように、白７は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。したがって、白７は操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である（取りこぼすことのない図柄である）。
【００３６】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３７】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３９】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４２】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４３】
図５〜図７は、入賞役の名称、入賞役の図柄の組み合わせ、一般遊技、および備考について説明するための図である。図８は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ラインＬＮ上に停止される特殊出目を説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移などを説明するための図である。
【００４４】
図５〜図７の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。一般遊技欄には、付与される遊技用価値が示されている。図７の備考欄には、図柄の組合せに基づいた名称が示されている。再遊技役には、図５および図６に示すリプ１〜６、および７リプ１，２といった８種類の再遊技役が含まれる。
【００４５】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。たとえば、図５に示すように、リプ１の組合せは、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。また、リプ１が入賞すると再遊技が付与される（メダル消費やクレジットが減算更新されることなく、次のゲームを遊技できる）。
【００４６】
また、図６の７リプ２の備考欄に示される通り、７リプ２が入賞すると、再遊技が付与されるとともに１０ゲームのＡＴゲームが付与される。したがって、７リプ２が入賞すると遊技者にとって有利となる。一方、その他のリプレイが入賞しても、再遊技は付与されるが、その他の特典（ＡＴゲーム）などは付与されない。なお、変形例として、７リプ２が入賞したときに付与されるＡＴゲーム数は固定値ではなく、抽選により決定してもよい。たとえば、付与されるＡＴゲーム数は、１ゲーム〜３０ゲームのうちから抽選により決定するようにしてもよい。
【００４７】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、押し順ベルである左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４（図１０参照）が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【００４８】
図９（ａ）は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている。たとえば、ＲＴ１に制御されているときにおいて、リプ４が入賞するとＲＴ２に制御される。
【００４９】
図９（ｂ）は、ＲＴ２からＲＴ１への移行の契機となるリプ５（転落リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図９（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号７〜９が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベルａ」の転落リプの図柄組合せが停止されている。
【００５０】
これに対して、図９（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図９（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベルａ−リプａ−ベルａ」の昇格リプ入賞の図柄組合せが停止されている。昇格リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプａ−リプａ−リプａ」の図柄組合せが揃って停止されている。これにより昇格リプ入賞を遊技者が認識し易い。昇格リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易い。
【００５１】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示し、リール制御は、抽選対象役が当選したゲームで実行されるメイン制御部により実行される制御の内容を示したものである。
【００５２】
［特別チャンスリプと通常チャンスリプについて］
次に、図１１の特別チャンスリプと、通常チャンスリプとについて説明する。以下では、「ビタ押し」とは、リールのいわゆる「スベリ」なしでその図柄が入賞ラインＬＮに止まるようにリール停止ボタンを押すことをいう。
【００５３】
また、ビタ押しすることにより入賞ラインＬＮ上に「白７」を停止させる操作をした場合を「ビタ成功」といい、ビタ押ししたが（ビタ成功を狙ったが）入賞ラインＬＮ上に「白７」を停止させることができない操作をした場合を「ビタ失敗」という。各リールは高速で回転しているため、ビタ成功させる操作は、遊技者にとって難易度の高い操作であるといえる。
【００５４】
また、第２停止まで行ったときに入賞ラインＬＮ上に白７が２つ揃う状態を「７テンパイ」という。また、「操作手順」とは、「操作順序」と「操作タイミング」とを含んだ概念とする。「操作順序」とは、３つのストップスイッチを操作する順序（ストップスイッチの押し順）である。また、「操作タイミング」は、１つのストップスイッチを操作するタイミングをいう。
【００５５】
特別チャンスリプは、リプ２、リプ３、リプ５、および７リプ２が同時当選する抽選対象役である。つまり、特別チャンスリプが当選しているゲームでは、遊技者の操作手順に応じて、リプ２、リプ３、リプ５、および７リプ２のうちのいずれかを導出させることができる。特別チャンスリプの当選確率は、ＲＴ１では１８０／６５５３６であり、ＲＴ２では３５１３／６５５３６であり、ＲＴ３では４７４９／６５５３６であり、ＲＴ０では当選しない。
【００５６】
特別チャンスリプのリール制御の欄に示すように、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止（左中右または左右中での操作）がされたときにおいて、第３停止でビタ成功したときには、７リプ２を導出する。特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止のうちの左中右での操作がされたときにおいて、第３停止でビタ失敗したときには、リプ２を導出する。また、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止のうちの左右中での操作がされたときにおいて、第３停止でビタ失敗したときには、リプ３を導出する。また、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外での操作（つまり、中第１停止または右第１停止）がされたときには該第１停止の後の操作手順に関わらず７リプ２を導出する。
【００５７】
次に、通常チャンスリプについて説明する。通常チャンスリプは、リプ２、リプ３、および７リプ２が同時当選する抽選対象役である。つまり、通常チャンスリプが当選しているゲームでは、遊技者の操作順序に応じて、リプ２、リプ３、および７リプ２のうちのいずれかを導出させることができる。通常チャンスリプの当選確率は、ＲＴ１では６０／６５５３６であり、ＲＴ２では１１７１／６５５３６であり、ＲＴ３では１５８３／６５５３６であり、ＲＴ０では当選しない。
【００５８】
通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止（左中右または左右中での操作）がされたときにおいて、第３停止でビタ成功したときには、７リプ２を導出する。通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止のうちの左中右での操作がされたときにおいて、第３停止でビタ失敗したときには、リプ２を導出する。また、通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止のうちの左右中での操作がされたときにおいて、第３停止でビタ失敗したときには、リプ３を導出する。また、通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外での操作のうちの中第１停止での操作がされたときには該中第１停止の後の操作手順に関わらずリプ２を導出する。また、通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外での操作のうちの右第１停止での操作がされたときには該右第１停止の後の操作手順に関わらずリプ３を導出する。
【００５９】
このように、特別チャンスリプが当選したゲームと通常チャンスリプが当選したゲームとを比較すると、７リプ２を導出させる操作手順の数は、特別チャンスリプが当選したゲームの方が多いといえる。何故ならば、図１１の「リール制御」の欄にも示されるように、特別チャンスリプが当選したゲームでは、「左第１停止のときであり、かつ第３停止でビタ成功させる操作」、および「左第１停止以外の操作（中第１停止または右第１停止）」であるのに対し、通常チャンスリプが当選したゲームでは、「左第１停止のときであり、かつ第３停止でビタ成功させる操作」のみだからである。したがって、特別チャンスリプは、通常チャンスリプよりも、遊技者にとって有利な役であるといえる。「遊技者にとって有利な役」とは、たとえば、「初心者であっても７リプ２を導出させやすい役」という意味である。
【００６０】
また、特別チャンスリプと通常チャンスリプとのうちのいずれが当選したかに関わらず、左第１停止でありかつ第３停止でビタ成功したときには７リプ２が入賞し、該第３停止でビタ失敗したときには７リプ２は入賞しない（リプ２またはリプ３が入賞する）。また、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作手順で操作したときにはその後の操作手順に関わらず７リプ２が入賞する。また、通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作手順で操作したときにはその後の操作手順に関わらず７リプ２は入賞しない（リプ２またはリプ３が入賞する）。
【００６１】
また、特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選したゲームにおいては、操作手順に関わらず、７テンパイする（第２停止までは、入賞ラインＬＮ上に白７が揃う）。したがって、特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選したゲームにおいては、第３停止するまで、「遊技者にとって有利な７リプ２が導出するのではないかといった期待感」を持続させることができる。
【００６２】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、たとえば、所定のＡＴ抽選条件が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かと、ＡＴに制御するゲーム数とを乱数抽選で決定するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態では、ＡＴ抽選条件は、所定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、および強スイカ）が当選することにより成立する条件であるとする。また、本実施形態では、図６でも説明したように、７リプ２が入賞すると、ＡＴ抽選を実行することなく、所定のＡＴゲーム数（１０ゲーム）が付与される。
【００６３】
ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数を報知する。
【００６４】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１０、図１１に示す所定の報知対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、有利な図柄組合せを導出させるための有利押し順を報知するナビ報知を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。報知対象役とは、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、特別チャンスリプ、通常チャンスリプ、および特別リプ１〜３をいう。
【００６５】
有利な図柄組合せとは、たとえば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４当選時には、ベル２またはベル１をいう。昇転リプ１〜５当選時にはリプ４（昇格リプ）通常リプレイをいう。維持転リプ１〜３当選時には通常リプをいう。特別リプ１〜３当選時には、リプ６をいう。また、特別チャンスリプ、通常チャンスリプのナビ報知については、図１２を用いて説明する。
【００６６】
また、ＡＴ中にＡＴゲーム数が付与されると、保有しているＡＴゲーム数に対して、該付与されたＡＴゲーム数が加算される（上乗せされる）。たとえば、ＡＴ残りゲーム数が２０であるときに、７リプ２が入賞することにより１０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたときには、ＡＴ残りゲーム数は３０ゲームとなる。
【００６７】
［ＡＴ中に特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選した場合について］
次に、図１２を用いて、ＡＴ中に特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選した場合について説明する。図１２（Ａ）〜（Ｆ）それぞれにおいて、上部は液晶表示器５１の表示領域に表示される画像を示し、透視窓３におけるリール２の態様を示す。該リール２において下方向の矢印はリールが回転していることを示す。
【００６８】
ＡＴ中に特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選した場合には、図１２（Ａ）に示すようなナビ画面（以下、「第１ナビ画面」という。）が表示される。第１ナビ画面とは、「上級者なら左第１停止で操作しろ！初心者なら左第１停止以外で操作しろ！」といったメッセージが表示されている画面である。
【００６９】
ここで、第１ナビ画面が表示されると、「特別チャンスリプまたは通常チャンスリプのいずれかが当選したこと」を遊技者は把握できるが、「特別チャンスリプと通常チャンスリプとのうちのいずれが当選したか」までは遊技者は把握できないようになっている。
【００７０】
また、図１１のＲＴ１〜ＲＴ３の各状態において、特別チャンスリプの当選確率と、通常チャンスリプの当選確率との比率は、３：１である。たとえば、ＲＴ３において、特別チャンスリプの当選確率は、４７４９／６５５３６であるのに対し、通常チャンスリプの当選確率は、１５８３／６５５３６である。また、第１ナビ画像は、特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選したときに表示される。したがって、第１ナビ画像が表示された場合において、特別チャンスリプが当選している確率は７５％であり、チャンスリプが当選している確率は２５％である。
【００７１】
図１１で説明したように、左第１停止でありかつ第３停止でビタ成功したときにおいて、特別チャンスリプと通常チャンスリプとのうちのいずれが当選しているかに関わらず、７リプ２が入賞する。したがって、第３停止でビタ成功させることに自信のある遊技者（たとえば、遊技経験の豊富な上級者）であれば、左第１停止で操作した方が７リプ２を導出させることができる点で得策であるといえる。一方、左第１停止したものの第３停止でビタ失敗したときには、７リプ２は入賞しない。したがって、第３停止でビタ成功させることに自信のない遊技者（たとえば、遊技経験の少ない初心者）であれば、左第１停止以外の操作をした方が７リプ２が導出されないことを回避できる点で得策であるといえる。
【００７２】
一方、中第１停止または右第１停止がされたとき（左第１停止以外での操作がされたとき）において、特別チャンスリプが当選しているときには、該第１停止以降の操作手順に関わらず７リプ２が導出する。中第１停止または右第１停止がされたとき（左第１停止以外での操作がされたとき）において、通常チャンスリプが当選しているときには、該第１停止以降の操作手順に関わらず７リプ２は導出しない。
【００７３】
つまり、第１ナビ画面が表示されているときにおいて、左第１停止であり第３停止でビタ成功させることができれば、必ず７リプ２が導出され、左第１停止であり第３停止でビタ失敗であれば、７リプ２は導出されない。また、第１ナビ画面が表示されているときにおいて、左第１停止以外での操作がされたときには、７５％の確率で（特別チャンスリプが当選しているときに）、７リプ２が導出され、２５％の確率で（通常チャンスリプが当選しているときに）、７リプ２は導出されない。
【００７４】
したがって、図１２（Ａ）に示すように、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、第３停止でビタ成功させることに自信のある遊技者（上級者）に対しては、左第１停止することを促進し、第３停止でビタ成功させることに自信のない遊技者（初心者）に対しては、左第１停止以外での操作をすることを促進する。
【００７５】
図１２（Ｂ）は、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、左第１停止されたときに表示される第２ナビ画像を説明するための図である。第２ナビ画像では、「ビタ押しで白７を狙え」といった文字が表示される。なお、第２停止では、ビタ成功したかビタ失敗したかに関わらず白７は導出され、第３停止でビタ成功したときには白７が導出され第３停止でビタ失敗したときには白７が導出されないリール制御が行われる。
【００７６】
図１２（Ｃ）は、第３停止でビタ成功した場合を説明するための図である。この場合には、７リプ２が導出される。また、第２ナビ画像は、第３停止でビタ成功したことにより７リプ２が導出されたときにＡＴ付与報知画面に切替えられる。ＡＴ付与報知画面は、ＡＴゲームが付与されたことを報知する画面である。図１２（Ｃ）のＡＴ付与報知画面は、「やった！ＡＴゲーム１０ゲーム獲得！」といった文字が表示される画面である。このように、ＡＴ付与報知画面に切替えられることにより、遊技者に７リプ２が導出されることで１０ゲームＡＴゲームが付与されたことを認識させることができる。
【００７７】
図１２（Ｄ）は、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、左第１停止以外の操作がされたときに表示される第３ナビ画像を説明するための図である。第３ナビ画像では、「白７を狙え！ビタ押しは必要ないぞ！」といった文字が表示される。第３ナビ画像は、第２ナビ画像と比較して、「ビタ押しは必要ないぞ！」といった文字が表示されているなどの点で、双方のナビ画像は異なる。これは、左第１停止以外の操作がされたときにおいて、７リプ２が導出されるか否かは、第３停止でビタ成功したかまたはビタ失敗したかに依存しないことに基づく。なお、図１２（Ｄ）は、左第１停止以外の操作のうちの右第１停止がされたときを示すものである。
【００７８】
図１２（Ｅ）は、左第１停止以外の操作がされたときにおいて、特別チャンスリプが当選しているときを示す図である。前述したように、第１ナビ画像が表示されたときにおいて特別チャンスリプが当選している（７５％の確率）ときには、第１停止より後の操作手順に関わらず７リプ２が導出される。また、第２ナビ画像は、７リプ２が導出されたときにＡＴ付与報知画面に切替えられる。
【００７９】
図１２（Ｆ）は、左第１停止以外の操作がされたときにおいて、通常チャンスリプが当選しているときを示す図である。前述したように、第１ナビ画像が表示されたときにおいて通常チャンスリプが当選している（２５％の確率）ときには、第１停止より後の操作手順に関わらず７リプ２は導出されない。また、図１２（Ｆ）に示されている表示結果はリプ３が導出されていることを示す。第２ナビ画像は、リプ３が導出されたときに、ＡＴ非付与報知画面が表示される。ＡＴ非付与報知画面は、ＡＴゲームが付与されなかったことを報知する画面である。図１２（Ｆ）のＡＴ非付与報知画面は、「残念！」といった文字が表示される画面である。
【００８０】
図１２に示すように、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、第３停止でビタ成功させる操作（つまり、上級者向けの操作であり、左第１停止）がされたときには、必ず（特別チャンスリプおよび通常チャンスリプのうちのいずれかが当選しているかに関わらず）、７リプ２が導出される。一方、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、第３停止でビタ成功させる必要のない操作（つまり、初心者向けの操作であり、左第１停止以外の操作である中第１停止と右第１停止）がされたときには、７５％の確率で（特別チャンスリプが当選している場合に）７リプ２が導出され、２５％の確率で（通常チャンスリプが当選している場合に）７リプ２が導出されない。
【００８１】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【００８２】
（１）  本実施形態の構成によれば、ＡＴ中に通常チャンスリプまたは特別チャンスリプが当選したとき（第１ナビ画像が表示されたとき）において、上級者向けの操作（左第１停止でありかつ第３停止でビタ成功が必要な操作）がされたときには、必ず（特別チャンスリプおよび通常チャンスリプのうちのいずれかが当選しているかに関わらず）、７リプ２が導出される。したがって、上級者に対しては難易度の高い技術（操作）を介入させる遊技性を提供することができる。
【００８３】
一方、ＡＴ中に通常チャンスリプまたは特別チャンスリプが当選したとき（第１ナビ画像が表示されたとき）において、初心者向けの操作（左第１停止以外の操作でありかつ第３停止でビタ成功が必要でない操作）がされたときには、７５％の確率で（特別チャンスリプが当選しているときに）、７リプ２が導出され、２５％の確率で（通常チャンスリプが当選しているときに）、７リプ２は導出されない。したがって、初心者に対しては難易度が高くない技術（操作）を介入させる遊技性を提供することができる。
【００８４】
また、上級者向けの操作により、７リプ２が導出されたときには、１０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるとともに、再遊技を付与する入賞を発生させる。一方、初心者向けの操作により、７リプ２が導出されなかったときには、ＡＴゲーム数は付与されないものの、再遊技を付与する入賞を発生させる。したがって、７リプ２が導出されたか否かに関わらず、再遊技を付与する入賞が発生することから、初心者向けの操作をして７リプ２が導出されなかった遊技者に対しても酷とはならないようにすることができる。
【００８５】
（２）  また、「初心者であっても７リプ２を導出させやすい役」である特別チャンスリプは、通常チャンスリプよりも、各ＲＴ状態において当選確率は高い（図１１参照）。したがって、特別チャンスリプが、通常チャンスリプよりも当選確率が低いスロットマシンと比較して、初心者であっても７リプ２を導出させやすい（初心者にやさしい）遊技性を提供することができる。
【００８６】
（３）  また、図２に示すように、白７は、各リールにおいて５コマ以内に配置されており、操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である。したがって、たとえば、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作がされたときには、目押しが苦手な遊技者（初心者）であっても、各リールについて、入賞ラインＬＮ上に白７を導出させることができる（７リプ２を導出させることができる）。
【００８７】
（４）  また、たとえば、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、初心者向けの操作である左第１停止以外の操作がされたときには、全てのリールについて、所定引込範囲（４コマ以下の引込範囲）の白７を導出させる。また、特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、上級者向けの操作である左第１停止されたときにおいては、３番目のリール（第３停止させるリール）について、ビタ成功したときにのみ白７を導出させる。したがって、上級者向けの操作は、初級者旨の操作よりも難易度が高いことから、上級者に対しては難易度の高い技術を介入させる遊技性を提供することができる。
【００８８】
（５）  また、上級者向けの操作手順と、初級者向けの操作手順とでは、操作順序が異なる。具体的には、上級者向けの操作手順における操作順序は、左第１停止であるのに対し、初心者向けの操作手順における操作順序は、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）である。さらに、上級者向けの操作手順における操作順序は、２種類存在する。具体的には、上級者向けの操作手順における操作順序は、左中右、および左右中である。また、初心者向けの操作手順における操作順序は、４種類存在する。具体的には、初心者向けの操作手順における操作順序は、中右左、中左右、右左中、右中左である。
【００８９】
このように、特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、上級者向けの操作手順として、左中右または左右中のいずれで操作しても第３停止でビタ成功すれば、７リプ２が導出される。遊技者の癖や好みなどにより、同じ左第１停止でも左中右で操作する遊技者もいれば、左右中で操作する遊技者もいる。このように、本実施形態では、左中右で操作する遊技者と左右中で操作する遊技者との間で有利度の差が生じるといった事象の発生を防止できる。
【００９０】
また、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、初心者向けの操作手順として、中右左、中左右、右左中、および右中左のいずれかで操作すれば操作タイミングに関わらず７リプ２が導出される。遊技者の癖や好みなどにより、同じ中第１停止でも中右左で操作する遊技者もいれば、中左右で操作する遊技者もいる。また、遊技者の癖や好みなどにより、同じ右第１停止でも右左中で操作する遊技者もいれば、右中左で操作する遊技者もいる。このように、本実施形態では、中右左で操作する遊技者、中左右で操作する遊技者、右左中で操作する遊技者、および右中左で操作する遊技者の間で有利度の差が生じるといった事象の発生を防止できる。
【００９１】
（６）  図１２（Ａ）に示すように、特別チャンスリプまたは通常チャンスリプが当選したときには、第１ナビ画像が表示される。この第１ナビ画像の表示により、「特別チャンスリプまたは通常チャンスリプのいずれかが当選したこと」を遊技者に把握させることができるが、「特別チャンスリプと通常チャンスリプとのうちのいずれが当選したか」までは遊技者に把握させない。また、第１のナビ画像の表示により、「上級者向けの操作手順は、左第１停止である一方、初心者向けの操作手順は左第１停止以外の操作であること」を報知する。
【００９２】
第１ナビ画像が表示されたときにおいて、上級者向けの操作手順に含まれる左第１停止がされたときには、図１２（Ｂ）に示すように、「ビタ押しで白７を狙え」といった第２ナビ画像に切替えられる。これにより、白７を導出させるためにはビタ押しが必要であることを遊技者に認識させることができる。一方、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、初心者向けの操作手順に含まれる右第１停止または中第１停止がされたときには、図１２（Ｄ）に示すように、「白７を狙え！ビタ押しは必要ないぞ！」といった第３ナビ画像に切替えられる。これにより、白７を導出させるためにはビタ押しが必要でないことを遊技者に認識させることができる。
【００９３】
このように、初心者向けの操作手順の一部で操作されたとき、または上級者向けの操作手順の一部で操作されたとき、いずれにおいても該操作に応じて、第１ナビ画像が変化し、次の操作の内容を報知することができる。したがって、遊技者に対して、操作を分かりやすく報知することができる。
【００９４】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【００９５】
［特定状況について］
（１）  以下では、「上級者向けの操作が行われたときには、必ず（１００％の確率で）７リプ２を導出し、初心者向けの操作が行われたときには、７５％の確率で７リプ２を導出し、２５％の確率で７リプ２を導出しない」ようにする状況を特定状況という。
【００９６】
本実施形態では、特定状況の発生のさせ方として、図１１に示すように、抽選対象役として、特別チャンスリプと通常チャンスリプとを備え、特別チャンスリプと通常チャンスリプトンとの当選確率の比率を３：１とすると説明した。しかしながら、特定状況を発生させる例はこれに限られない。
【００９７】
（２）  まず、特定状況について第１の変形例について説明する。本実施形態では、通常チャンスリプは１つであったのに対し、第１の変形例では、通常チャンスリプに相当する役を複数種類とする。本変形例では、通常チャンスリプに相当する役を３種類とする。第１の変形例では、特別チャンスリプを「特別リプ」とし、３種類の通常チャンスリプに相当する役を「通常リプ１〜３」とする。なお、第１の変形例では、主な抽選対象役として、特別リプ、通常リプ１〜３を例示するが、他の抽選対象役も備えているとする。
【００９８】
図１３を用いて、第１の変形例を具体的に説明する。図１３（Ａ）は、第１の変形例でのリール配列を示したものである。最も左端の列から順に、「図柄番号」、「左リールの図柄」、「中リールの図柄」、「右リールの図柄」をそれぞれ示す。また、第１の変形例では、それぞれのリールに配列されている図柄の個数は、２０個であるとする。図１３の例では、各リールに配列されている図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅである。たとえば、左リールについて図柄番号２０の図柄は図柄Ａとなる。また、左リールについて図柄番号１６の図柄は図柄Ｅとなる。
【００９９】
また、図１３（Ａ）に示すように、図柄Ａ〜図柄Ｅともに、５コマずつ離れて配置されている。したがって、図柄Ａ〜図柄Ｅはそれぞれ操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である（取りこぼすことのない図柄である）。
【０１００】
図１３（Ｂ）は、各抽選対象役それぞれの入賞役の組合せを示したものである。たとえば、特別リプは、「Ａ−Ａ−Ａ」、「Ａ−Ａ−Ｂ」、「Ｂ−Ａ−Ａ」、「Ｂ−Ｂ−Ｂ」、「Ａ−Ｂ−Ｂ」、「Ｂ−Ａ−Ｂ」、「Ｂ−Ｂ−Ａ」、「Ａ−Ｂ−Ａ」との８種類の入賞役から構成される（８種類の入賞役が同時当選している役である）。これらの８種類の入賞役のうち、たとえば「Ａ−Ａ−Ａ」を導出させる入賞役を「Ａ−Ａ−Ａ」役という。
【０１０１】
また、図１３（Ｂ）に示すように、通常リプ１は、特別リプを構成する８種類の入賞役と入賞役αとからなる抽選対象役である。また、通常リプ２は、特別リプを構成する８種類の入賞役それぞれにおいて図柄Ｂを図柄Ｃに代替した入賞役からなる抽選対象役である。また、通常リプ３は特別リプを構成する８種類の入賞役それぞれにおいて図柄Ｂを図柄Ｄに代替した入賞役からなる抽選対象役である。このように、特別リプと通常リプ１〜３それぞれとにおいて、構成する入賞役は異なる。
【０１０２】
また、※１に示すように、特別リプ、通常リプ１〜３それぞれを構成する役のうちいずれかが入賞すると、再遊技が付与される。さらに、※２に示すように「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞すると、所定の特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与されるが、その他が入賞しても該特典は付与されない。つまり、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞すると、所定の特典および再遊技役が付与される。一方、「Ａ−Ａ−Ａ」役とは異なる役（たとえば、「Ａ−Ａ−Ｂ」や、入賞役α）が入賞したときには、再遊技は付与されるものの該特典は付与されない。
【０１０３】
図１３（Ｃ）は、特別リプおよび通常リプ１〜３それぞれに対応するリール制御および当選確率を示したものである。以下では、ビタ押しすることにより入賞ラインＬＮ上に「図柄Ａ」を引込める操作をした場合を「ビタ成功」といい、ビタ押ししたが入賞ラインＬＮ上に「図柄Ａ」を引込めない操作をした場合を「ビタ失敗」という。各リールは高速で回転しているため、ビタ成功させる操作は、遊技者にとって難易度の高い操作であるといえる。なお、図柄Ａは、入賞することで特典が付与される役である「Ａ−Ａ−Ａ」役を構成する図柄である。
【０１０４】
特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされたときには、該第１停止の後の操作手順（操作順序や操作タイミング）に関わらず「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。
【０１０５】
また、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かつ各リール全てについてビタ成功したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かついずれかのリールについてビタ失敗したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役が入賞する。「操作に応じた役」とは、「ビタ成功したリールについては図柄Ａを導出し、ビタ失敗したリールについて図柄Ｂが導出する役」である。たとえば、左リールと中リールとでビタ失敗し、右リールについてはビタ成功した場合には、「Ｂ−Ｂ−Ａ」役が入賞する。
【０１０６】
通常リプ１が当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされたときには、該第１停止の後の操作手順（操作順序や操作タイミング）に関わらず、Ａテンパイ外れの表示結果が導出される。ここで、Ａテンパイ外れとは、第１停止時および第２停止時では、図柄Ａが導出されるが、第３停止では図柄Ｂが導出される役である。たとえば、通常リプ１が当選したゲームにおいて、中右左で操作されたときには、「Ｂ−Ａ−Ａ」が導出される。このように、第１停止時および第２停止時では、図柄Ａが導出されることから、「「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞するのではないかといった期待感」を、第３停止されるまで持続させることができる。
【０１０７】
また、通常リプ１が当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かつ各リールについてビタ成功したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、通常リプ１が当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かついずれかのリールについてビタ失敗したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役が入賞する。「操作に応じた役」とは、「ビタ成功したリールについては図柄Ａを導出し、ビタ失敗したリールについて図柄Ｂが導出する役」である。たとえば、左リールと中リールとでビタ失敗し、右リールについてはビタ成功した場合には、「Ｂ−Ｂ−Ａ」役が入賞する。
【０１０８】
通常リプ２が当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされたときには、該第１停止の後の操作手順（操作順序や操作タイミング）に関わらず、Ａテンパイ外れの表示結果が導出される。
【０１０９】
また、通常リプ２が当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かつ各リールについてビタ成功したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、通常リプ２が当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かついずれかのリールについてビタ失敗したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役が入賞する。「操作に応じた役」とは、「ビタ成功したリールについては図柄Ａを導出し、ビタ失敗したリールについて図柄Ｃが導出する役」である。たとえば、左リールと中リールとでビタ失敗し、右リールについてはビタ成功した場合には、「Ｃ−Ｃ−Ａ」役が入賞する。
【０１１０】
通常リプ３が当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされたときには、該第１停止の後の操作手順（操作順序や操作タイミング）に関わらず、Ａテンパイ外れの表示結果が導出される。
【０１１１】
また、通常リプ３が当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かつ各リールについてビタ成功したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、通常リプ３が当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かついずれかのリールについてビタ失敗したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役が入賞する。「操作に応じた役」とは、「ビタ成功したリールについては図柄Ａを導出し、ビタ失敗したリールについて図柄Ｄが導出する役」である。たとえば、左リールと中リールとでビタ失敗し、右リールについてはビタ成功した場合には、「Ｄ−Ｄ−Ａ」役が入賞する。
【０１１２】
また、図１３（Ｃ）に示すように、特別リプの当選確率は１／１０である。一方、通常リプ１〜３の当選確率はそれぞれ１／９０であることから、通常リプ１〜３の当選確率の合計値は１／３０となる。つまり、特別リプの当選確率と、通常リプ１〜３の当選確率の合計値との比率は、３：１である。
【０１１３】
図１３（Ｃ）に示すようなリール制御および当選確率が設定されていることから、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外で操作されたとき、および左第１停止でかつ全てのリールでビタ成功されたときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止でかついずれかのリールでビタ失敗されたときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞しない。
【０１１４】
また、通常リプ１〜３のうちのいずれかが当選したゲームにおいて、左第１停止でかつ全てのリールでビタ成功されたときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。一方、通常リプ１〜３のうちのいずれかが当選したゲームにおいて、左第１停止以外で操作されたとき、および左第１停止でかついずれかリールでビタ失敗されたときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞しない。
【０１１５】
このような構成において、ＡＴ中に特別リプおよび通常リプ１〜３のうちのいずれかが当選した場合には、図１２（Ａ）に示すような第１ナビ画面が表示される。第１ナビ画面が表示されると、「特別リプおよび通常リプ１〜３のうちのいずれかが当選したこと」を遊技者は把握できるが、「特別リプおよび通常リプ１〜３のうちのいずれが当選したか」までは遊技者は把握できないようになっている。
【０１１６】
また、第１ナビ画面が表示されたときにおいて、左第１停止であり、かつ全てのリールでビタ成功した操作（つまり、上級者向けの操作）がされれば、必ず（特別リプおよび通常リプ１〜３のうちのいずれが当選しているかに関わらず）、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、第１ナビ画面が表示されたときにおいて、左第１停止であり、かついずれかのリールでビタ失敗した操作がされれば（つまり、上級者向けの操作が失敗したときには）、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞しない。
【０１１７】
また、第１ナビ画面が表示されたときにおいて、特別リプが当選している確率は７５％であり、通常リプ１〜３のうちのいずれかが当選している確率は２５％である。したがって、左第１停止以外の操作がされたときには、７５％の確率で（特別リプが当選している場合に）「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞し、２５％の確率で（通常リプ１〜３のうちのいずれかが当選している場合に）「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞しない。
【０１１８】
このように、第１の変形例として図１３に示すような構成を採用した手法を用いて特定状況を生じさせるようにしてもよい。
【０１１９】
（３）  次に、第２の変形例について説明する。第１の変形例では、各リールについて各々の図柄Ａは５コマ以内に配置されている（つまり、図柄Ａは取りこぼしがないように配置されている）として説明した。第２の変形例では、各リールについて、図柄Ａは、５コマ以内に配置されていないものである。
【０１２０】
図１４を用いて、第２の変形例を具体的に説明する。図１４（Ａ）は、第２の変形例でのリール配列を示したものである。図１４の例では、各リールに配列されている図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ、図柄Ｆである。たとえば、左リールについて図柄番号２０の図柄は図柄Ａとなる。また、左リールについて図柄番号１６の図柄は図柄Ｅとなる。
【０１２１】
また、図１４（Ａ）に示されるように、図柄Ｂ〜Ｅともに、５コマずつ離れて配置されている。したがって、図柄Ｂ〜図柄Ｅはそれぞれ操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である（取りこぼすことのない図柄である）。一方、図柄Ａは、各リールに１つしか配置されていない。したがって、図柄Ａは、操作タイミングによっては導出されない図柄である。
【０１２２】
図１４（Ｂ）は、各抽選対象役それぞれの入賞役の組合せを示したものである。たとえば、特別リプは、「Ａ−Ａ−Ａ」、「Ａ−Ａ−Ｂ」、「Ｂ−Ａ−Ａ」、「Ｂ−Ｂ−Ｂ」、「Ａ−Ｂ−Ｂ」、「Ｂ−Ａ−Ｂ」、「Ｂ−Ｂ−Ａ」、「Ａ−Ｂ−Ａ」との８種類の入賞役から構成される。また、図１４（Ｂ）に示すように、通常リプは、特別リプを構成する８種類の入賞役と入賞役αとからなる抽選対象役である。このように、特別リプと、通常リとで、構成する入賞役を異ならせることができる。
【０１２３】
また、※１に示すように、特別リプ、通常リプそれぞれを構成する役のうちいずれかが入賞すると、再遊技が付与される。さらに、※２に示すように「Ａ−Ａ−Ａ」役または操作に応じた役Ｘが入賞すると、所定の特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与されるが、その他が入賞しても該特典は付与されない。つまり、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞すると、所定の特典および再遊技役が付与される。一方、「Ａ−Ａ−Ａ」役および操作に応じた役Ｘのいずれとも異なる役が入賞したときには、再遊技は付与されるものの該特典は付与されない。
【０１２４】
図１４（Ｃ）は、特別リプおよび通常リプそれぞれに対応するリール制御および当選確率を示したものである。以下では、４コマ以下の引込範囲で入賞ラインＬＮ上に図柄Ａを引込める操作をした場合を「目押し成功」といい、４コマ以下の引込範囲で入賞ラインＬＮ上に図柄Ａを引込めない操作をした場合を「目押し失敗」という。
【０１２５】
また、ビタ成功させる方が、目押し成功させるよりも難易度は高い。何故なら、ビタ成功させるための引込範囲は０コマであるのに対し、目押し成功させるための引込範囲は０コマ〜４コマであり、目押し成功させるための引込範囲はビタ成功させるための引込範囲よりも大きいからである。
【０１２６】
特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされ、かつ各リールについて目押し成功したときに「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされ、かついずれかのリールについて目押し失敗したときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役Ｘが導出される。
【０１２７】
「操作に応じた役Ｘ」とは、「目押し成功したリールについては図柄Ａを導出し、目押し失敗したリールについて図柄Ｂが導出する役」である。たとえば、左リールと中リールとで目押し失敗し、右リールについては目押し成功した場合には、「Ｂ−Ｂ−Ａ」役が入賞する。また、※２に示すように、操作に応じた役Ｘが入賞したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞したときと同様の特典が付与される。たとえば、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞したときには、再遊技と、所定の特典として１０ゲームのＡＴゲームとが付与される場合には、操作に応じた役Ｘが入賞した場合でも、再遊技と、１０ゲームのＡＴゲームとが付与される。
【０１２８】
また、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止の操作がされ、かつ各リールについてビタ成功したときに「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かついずれかのリールについてビタ失敗したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役が入賞する。「操作に応じた役」とは、「ビタ成功したリールについては図柄Ａを導出し、ビタ失敗したリールについて図柄Ｂが導出する役」である。たとえば、左リールと中リールとでビタ失敗し、右リールについてはビタ成功した場合には、「Ｂ−Ｂ−Ａ」役が入賞する。
【０１２９】
通常リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされかつ各リールについて目押し成功したときには、Ａテンパイ外れの表示結果が導出される。また、通常リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされかついずれかのリールで目押し失敗したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役が入賞する。また、通常リプが当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かつ各リールについてビタ成功したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、通常リプが当選したゲームにおいて、左第１停止されて、かついずれかのリールについてビタ失敗したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役が入賞する。
【０１３０】
また、図１４（Ｃ）に示すように、特別リプの当選確率は１／１０であるの対して、通常リプの当選確率はそれぞれ１／３０である。
【０１３１】
図１４（Ｃ）に示すようなリール制御および当選確率が設定されていることから、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外で操作されかつ全てのリールで目押し成功したとき、または左第１停止でかつ全てのリールでビタ成功されたときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、それ以外の操作がされたときには「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞しない。
【０１３２】
また、通常リプが当選したゲームにおいて、左第１停止でかつ全てのリールでビタ成功されたときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。一方、通常リプが当選したゲームにおいて、それ以外の操作がされたときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞しない。
【０１３３】
このような構成において、ＡＴ中に特別リプおよび通常リプのうちのいずれかが当選した場合には、図１２（Ａ）に示すような第１ナビ画面が表示される。第１ナビ画面が表示されると、「特別リプおよび通常リプが当選したこと」を遊技者は把握できるが、「特別リプおよび通常リプが当選したか」までは遊技者は把握できないようになっている。
【０１３４】
また、第１ナビ画面が表示されたときにおいて、左第１停止であり、かつ全てのリールでビタ成功した操作（つまり、上級者向けの操作）がされれば、必ず（特別リプおよび通常リプが当選しているかに関わらず）、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、第１ナビ画面が表示されたときにおいて、左第１停止であり、かついずれかのリールでビタ失敗した操作がされれば（つまり、上級者向けの操作が失敗したときには）、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞しない。
【０１３５】
また、第１ナビ画面が表示されたときにおいて、特別リプが当選している確率は７５％であり、通常リプのうちのいずれかが当選している確率は２５％である。したがって、左第１停止以外の操作がされかつ全てのリールで目押し成功したときには、７５％の確率で（特別リプが当選している場合に）「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞し、２５％の確率で（通常リプのうちのいずれかが当選している場合に）「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞しない。
【０１３６】
このように、第２の変形例として図１４に示すように、特典が付与される役（本変形例では、「Ａ−Ａ−Ａ」役）を構成する図柄（本変形例では、図柄Ａ）が、取りこぼされる位置に配置されているようにしてもよい。また、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作（初心者用の操作）がされたときには、各リールについて目押しに成功したか失敗したかに関わらず、同様の特典が付与される（※２参照）。したがって、初心用の操作を行った遊技者であって、目押しに失敗した遊技者に対しても、酷とはならないようにすることができる。
【０１３７】
（４）  次に、図１５を用いて第３の変形例について説明する。図１５に示す第３の変形例と、図１４に示す第２の変形例とを比較すると、主な相違点は、第２の変形例で説明した通常リプが、第３の変形例では、複数の通常リプ（通常リプ１〜３）に代替されている。また、図１４（Ａ）および図１５（Ａ）に示すように、各リールの図柄の配列は同一である。
【０１３８】
また、図１５（Ｃ）に示すように、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされ、かつ各リールについて目押し成功したときに「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞する。また、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外（中第１停止または右第１停止）の操作がされ、かついずれかのリールについて目押し失敗したときに、「Ａ−Ａ−Ａ」役は入賞せず、操作に応じた役Ｘが導出される。また、※２に示すように、操作に応じた役Ｘが入賞したときには、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞したときと同様の特典が付与される。
【０１３９】
このように、第３の変形例として図１５に示すように、図１４（第２の変形例）の通常リプを、複数の通常リプを分けても、第２の変形例と同様の効果を奏する。つまり、たとえば、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作（初心者用の操作）がされたときには、各リールについて目押しに成功したか失敗したかに関わらず、同様の特典が付与される（※２参照）。したがって、初心用の操作を行った遊技者であって、目押しに失敗した遊技者に対しても、酷とはならないようにすることができる。
【０１４０】
［リール制御について］
（１）  本実施形態では、図１１に示すように、特別チャンスリプおよび通常チャンスリプのリール制御の欄に示されるように、左第１停止されたときにおいて、７リプ２を導出させるためにビタ成功が必要とされるリールは第３停止されるリールのみであり、第１停止されるリールおよび第２停止されるリールについては、ビタ成功させる必要がないとして説明した。しかしながら、第３停止されるリール以外のリール（つまり、第１停止されるリールおよび第２停止されるリール）のうち少なくとも一方を、ビタ成功が必要とされるリールとしてもよい。
【０１４１】
また、３つのリールのうち少なくとも２つのリールをビタ成功が必要とされるリールとしてもよい。このように、ビタ成功が必要とされるリールを２以上にすることにより、難易度の高い技術介入を提供することができる。
【０１４２】
また、特定役を入賞させるためにビタ成功が必要とされるリールの数に応じて、該特定役が入賞したときに付与される特典の有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ビタ成功が必要とされるリールの数が多いほど、特定役が入賞したときに付与される特典の有利度が高くなるようにしてもよい。
【０１４３】
たとえば、本変形例のスロットマシンは、入賞することで、特典が付与される特定役Ａ、特定役Ｂを備える。また、特定役Ａが入賞することで特典Ａが付与され、特定役Ｂが入賞することで特典Ｂが付与される。また、特定役Ａを入賞させるためにビタ成功が必要とされるリールを２つとし、また、特定役Ｂを入賞させるためにビタ成功が必要とされるリールを１つとする。また、遊技者にとっての有利度は、特定役Ａが入賞したときの方が特定役Ｂが入賞したときよりも高くなるように設定されている。
【０１４４】
このような構成によれば、特定役を入賞させるためにビタ成功が必要とされるリールの数が多いほど（つまり、特定役を入賞させるための操作の難易度が高いほど）、該特定役が入賞したときに特典の有利度は高くなるという遊技性を提供できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
（２）  図１１の「通常チャンスリプのリール制御」の欄に示すように、通常チャンスリプが当選したゲームでありかつ左第１停止以外の操作がされたときにおいて、中第１停止での操作がされたときには、該操作が、中右左であるか中左右であるかに関わらず、７リプ２を導出し、右第１停止での操作がされたときには、該操作が、右中左であるか右左中であるかに関わらず、７リプ３を導出するとして説明した。しかしながら、通常チャンスリプが当選したゲームでありかつ左第１停止以外の操作がされたときには、該左第１停止以外の操作がどのような操作であっても（つまり、中右左、中左右、右中左および右左中のいずれであっても）、７テンパイ外れを導出するようにしてもよい。ここで、７テンパイ外れとは、入賞ラインＬＮ上に、第２停止までは白７が導出されるが、第３停止で操作されたときには白７とは異なる図柄が導出される役である。また、７テンパイ外れは、「導出されることにより再遊技は付与されるが特典（ＡＴゲーム等）は付与されない役」である。
【０１４６】
このような構成によれば、第１ナビ画像が表示されたときにおいて（特別チャンスリプまたは通常チャンスリプのいずれかが当選したときにおいて）、初心者向けの操作として、左第１停止以外の操作がされたときには、第２停止までは、白７が導出されることから、第３停止されるまで、「７リプ２が入賞するのではないかといった期待感」を、第３停止されるまでに持続させることができる。
【０１４７】
（３）  本実施形態では、特別チャンスリプおよび通常チャンスリプは、いずれもリプレイ役（入賞することにより再遊技を付与する役）から構成される当選役であるとして説明した。しかしながら、特別チャンスリプおよび通常チャンスリプのうちの少なくとも一方は、小役（入賞することによりメダルを払出す役）から構成される当選役であるとしてもよい。
【０１４８】
たとえば、特別チャンスリプおよび通常チャンスリプの双方が小役から構成される役とした場合には、以下のようになる。特別チャンスリプ、通常チャンスリプ、７リプ２、リプ２、リプ３は、それぞれ特別チャンス小役、通常チャンス小役、７小役２、小役２、小役３となる。また、７小役２が入賞したときには、Ｐ枚のメダルが付与されるとともに、特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与される。また、小役２または小役３が入賞したときには、Ｑ枚のメダルが付与されるが、特典は付与されない。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１４９】
さらにこのような構成において、Ｐ＞Ｑとしてもよい。このような構成の場合には、７小役２が入賞したときには、Ｑ枚よりも多いＰ枚のメダルが付与されるとともに、特典も付与される一方、小役２または小役３が入賞したときには、Ｐ枚よりも少ないＱ枚のメダルが付与されるが特典は付与されない。したがって、７小役２が入賞したときと、小役２または小役３が入賞したときとで、有利度の差を大きくすることができ、メリハリのある遊技性を提供できる。
【０１５０】
一方、Ｑ＞Ｐとしてもよい。このような構成の場合には、７小役２が入賞したときには、Ｑ枚よりも少ないＰ枚のメダルが付与されるとともに、特典も付与される一方、小役２または小役３が入賞したときには、Ｐ枚よりも多いＱ枚のメダルが付与されるが特典は付与されない。したがって、７小役２が入賞したときと、小役２または小役３が入賞したときとで、有利度の差を小さくすることができる。よって、たとえば、第３停止でビタ失敗した遊技者や、初心者向けの操作（左第１停止以外の操作）を行った遊技者を救済する遊技性を提供できる。
【０１５１】
また、Ｐ＝Ｑとしてもよい。このような場合には、７小役２が入賞したときと、小役２または小役３が入賞したときとで、払出されるメダル枚数を同一にすることができる。したがって、払出されるメダル枚数の観点で、７小役２が入賞したときと、小役２または小役３が入賞したときとで、公平性を担保できると共に、メダル払出処理を共通化できることから処理負担を軽減できる。
【０１５２】
さらに、本変形例の構成の場合には、特別チャンス小役は、７小役２のみから構成され（７小役２のみが当選する役であり）、通常チャンス小役は、７小役２および、小役２のみから構成される（７小役２および小役２のみが当選する役である）としてもよい。
【０１５３】
このような構成の場合には、特別チャンス小役が当選したゲームにおいて、左第１停止でありかつ第３停止でビタ成功したとき、または、左第１停止以外の操作がされたときには、７小役２が導出される。また、特別チャンス小役が当選したゲームにおいて、これら以外の操作がされたときには、ハズレ表示結果（入賞が発生しない役）が導出される。該外れ表示結果では、メダルが払出されず、かつ特典も付与されない役である。
【０１５４】
また、通常チャンス小役が当選したゲームにおいて、左第１停止でありかつ第３停止でビタ成功したときには、７小役２が導出される。また、通常チャンス小役が当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作がされたときには、小役２が導出される。また、左第１停止でありかつ第３停止でビタ失敗したときには、小役２または外れ表示結果が導出される。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１５５】
（４）  また、図１４および図１５で説明した第２の変形例および第３の変形例において、特別リプまたは通常リプを小役から構成される当選役としてもよい。以下、特別リプおよび通常リプを、特別小役および通常小役という。特別小役が当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作で全てのリールで目押し成功したときに導出される「Ａ−Ａ−Ａ」役では、Ｒ枚のメダルが払出されるとともに、特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与される。一方、特別小役が当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作でいずれかのリールで目押し失敗したときに導出される「操作に応じた役Ｘ」では、Ｓ枚のメダルが払出されるとともに、特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与される。
【０１５６】
さらにこのような構成において、Ｒ＞Ｓとしてもよい。このような構成の場合には、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞したときには、Ｓ枚よりも多いＲ枚のメダルが付与されるとともに、特典も付与される一方、「操作に応じた役Ｘ」が入賞したときには、Ｒ枚よりも少ないＳ枚のメダルが付与されるが特典は付与されない。したがって、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞したときと、「操作に応じた役Ｘ」が入賞したときとで、有利度の差を設けることができ、メリハリのある遊技性を提供できる。
【０１５７】
また、Ｒ＝Ｓとしてもよい。このような場合には、「Ａ−Ａ−Ａ」役が入賞したときと、「操作に応じた役」が入賞したときとで、払出されるメダル枚数を同一にすることができる。したがって、つまり、特別リプが当選したゲームにおいて、左第１停止以外の操作（初心者用の操作）がされたときには、各リールについて目押しに成功したか失敗したかに関わらず、同様の特典および同様のメダルが付与される。したがって、初心用の操作を行った遊技者であって、目押しに失敗した遊技者に対しても、酷とはならないようにすることができる。
【０１５８】
（５）  本実施形態では、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、特別チャンスリプが当選している確率Ｅと通常チャンスリプが当選している確率Ｆはそれぞれ、７５％、２５％であるとして説明した。しかしながら、これらの確率Ｅ、Ｆは他の値であってもよい。たとえば、９０％と１０％としてもよい。また、第１ナビ画像が表示されたときにおいて、確率Ｅよりも確率Ｆの方が高いようにしてもよい。
【０１５９】
また、状態に応じて、第１ナビ画像が表示されたときの確率Ｅ、Ｆが変化するようにしてもよい。たとえば、所定状態であるときには、確率Ｅは７０％、確率Ｆは３０％であり、該所定状態よりも有利な有利状態であるときには、確率Ｅは９０％、確率Ｆは１０％となるようにしてもよい。
【０１６０】
（６）  本実施形態では、上級者向けの操作手順に含まれる操作順序は、左第１停止であるとした。しかしながら、上級者向けの操作手順に含まれる操作順序はこれに限られず、他の操作順序としてもよい。たとえば、上級者向けの操作手順に含まれる操作順序は、中第１停止としてもよい。この場合には、初心者向けの操作手順に含まれる操作順序は、左第１停止、または右第１停止となる。
【０１６１】
［操作手順の難易度について］
（１）  本実施形態では、難易度が異なる操作として、初心者向けの操作手順と上級者向けの操作手順とがあるとし、難易度を異ならせる手法として、初心者向けの操作では、ビタ成功が必要でないが、上級者向けの操作ではビタ成功が必要であるとして説明した。しかしながら、難易度を異ならせる構成はこれに限られない。以下に難易度を異ならせる構成の一例を示す。
【０１６２】
たとえば、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、第１操作手順で操作されたか、第２操作手順で操作されたかに関わらず特典付与入賞表示結果（特典が付与されるとともに、所定の入賞が発生する表示結果）が導出される。また、通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、第１操作手順で操作されたときには、特典付与入賞表示結果が導出される一方、第２操作手順で操作されたときには、特典非付与入賞表示結果（特典は付与されないが、所定の入賞が発生する表示結果）が導出される。
【０１６３】
ここで、第１操作手順での操作が上級者向けの操作であり、第２操作手順での操作が初心者向けの操作であるとする。また、サブ制御部９１は、通常チャンスリプまたは特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、所定情報を報知する（たとえば、所定キャラを液晶表示器に表示させる）。ここで、所定情報は「第１操作手順で操作する旨を示す」情報である。この所定情報が表示されたときにおいて、上級者であればこの旨を知り得るが初心者であればこの旨を知り得ない情報である。たとえば、この情報は、遊技経験を積んでいく中で知り得る情報としてもよく、スロットマシンの雑誌やホームページなどで知り得る情報としてもよい。つまり、遊技経験を積んでいたり、スロットマシンの雑誌やホームページを頻繁に閲覧している遊技者（つまり、上級者）であれば、所定情報が報知されたときに、第１操作手順で操作することを認識できる。一方、それ以外の遊技者（つまり、初心者）であれば、所定情報が報知されたときでも第１操作手順で操作することを認識できない。したがって、第１操作手順は、第２操作手順よりも難易度を高めることができる。このような構成であっても、初心者向けの操作手順（第２操作手順）と上級者向けの操作手順（第１操作手順）とで難易度を異ならせることが出来る。
【０１６４】
（２）  また、本実施形態および変形例では、上級者向けの操作手順（難易度の高い操作手順）は、ビタ成功させる操作手順（つまり、引込範囲が０コマである操作手順）を含むとして説明した。しかしながら、上級者向けの操作手順における引込範囲は、初級者向けの操作手順における引込範囲（４コマ）よりも少なければ他の範囲としてもよい。たとえば、上級者向けの操作手順における引込範囲は、１コマとする構成であってもよい。このような構成の場合において、入賞ラインＬＮ上に図柄番号１９の白７を停止させたい場合には、入賞ラインＬＮ上に図柄番号１８のベルまたは図柄番号１９の白７が位置したタイミングで、リールを停止させるようにすればよい。このタイミングで該リールが停止されたときには、入賞ラインＬＮ上に図柄番号１９の白７が停止される。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１６５】
［リールの数について］
本実施形態では、リールの数は３つであるとして説明した。しかしながら、リールの数は１つ、２つ、および３つ以上のいずれであってもよい。以下では、リールが１つである（ここでは、図２の左リールの１つである）場合について説明する。このような構成の場合において、上級者向けの操作は、白７についてビタ成功させる操作であり、初心者向けの操作は、白７についてビタ失敗する操作である。
【０１６６】
このような構成において、特別チャンスリプが当選したゲームにおいて、白７についてビタ成功したかビタ失敗したかに関わらず、白７が導出される。また、該白７が導出されたときには、特典が付与されるとともに、所定の入賞を発生させる（再遊技が付与される）。また、通常チャンスリプが当選したゲームにおいて、白７についてビタ成功したときには、白７が導出される一方、白７についてビタ失敗したときには、白７とは異なる図柄（たとえば、リプレイ）が導出される。この白７とは異なる図柄が導出されたときには、特典は付与されないが、再遊技が付与される。
【０１６７】
このように、１つのリールを備えるスロットマシンであっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１６８】
［特典について］
本実施形態では、７リプ２が導出されたときに付与される特典として、ＡＴゲームを例示した。しかしながら、特典は、ＡＴゲームに限らず、他のものとしてもよい。たとえば、特典は、ナビストック（５０ゲームのＡＴゲームに移行させる権利）、メダル、ボーナス状態への制御などとしてもよい。ボーナス状態とは、他の状態よりも小役などの当選確率が高い状態であって、所定枚数のメダルが付与されたときに終了する状態である。
【０１６９】
特典は、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典として、設定値を報知するものであってもよい。
【０１７０】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１７１】
［その他の変形例］
（１）  設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１７２】
（２）  また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１７３】
（３）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１７４】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１７５】
（４）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０１７６】
（５）  今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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