(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする方法を提供する。【解決手段】ゲームプレーヤは、ネットワークゲームに参加するために、ゲームサーバ２０２に接続される。ゲームサーバは、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行させるためのゲーム情報を生成する。レンダリングサーバ２０４は、ゲームサーバからゲーム情報を受信し、ゲームプレーヤのそれぞれのためにプレーヤゲーム画面を生成し、ゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤによる表示のためにゲームプレーヤのそれぞれに送信される。見物人ゲーム画面は、ブロードキャスタ２０６に送信され、ブロードキャスタは、ネットワークを介して表示インターフェースに見物人ゲーム画面を送信する。表示インターフェースは、ゲーム見物人が見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。【選択図】図２
2017056193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステムにおいて、
ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行させるゲーム情報を生成するゲームサーバであって、前記ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されるゲームサーバと、
前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためにプレーヤゲーム画面を生成し、前記複数のゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバであって、前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信されるレンダリングサーバと、
前記レンダリングサーバから前記見物人ゲーム画面を受信し、前記見物人ゲーム画面を、ネットワークを介して表示インターフェースに送信するブロードキャスタであって、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能であるブロードキャスタとを備えるシステム。
【請求項２】
前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる請求項１記載のシステム。
【請求項３】
前記ゲーム情報は、前記ネットワークゲームの参加者によって制御されていないダミープレーヤの情報を含み、前記レンダリングサーバは、前記ダミープレーヤのための前記見物人ゲーム画面を生成する請求項２記載のシステム。
【請求項４】
前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤ毎に異なる請求項２記載のシステム。
【請求項５】
前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの１つの前記プレーヤゲーム画面を含む請求項１記載のシステム。
【請求項６】
前記ブロードキャスタは、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信し、前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能であり、
前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面から構成される請求項１記載のシステム。
【請求項７】
前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面は、連続的に表示される請求項６記載のシステム。
【請求項８】
前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームにおいて所定の条件が満たされたことに応じて、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面の一方から、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面の他方に前記ストリームの送信を切り替える請求項７記載のシステム。
【請求項９】
前記レンダリングサーバは、前記ネットワークゲームのフレームについて前記複数の見物人ゲーム画面を生成し、前記複数の見物人ゲーム画面を前記ブロードキャスタに送信し、
前記ブロードキャスタは、前記複数の見物人ゲーム画面を前記表示インターフェースに送信し、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記ネットワークゲームの前記フレームの前記複数の見物人ゲーム画面を同時に見るためにアクセス可能である請求項１記載のシステム。
【請求項１０】
前記ゲームサーバは、前記ブロードキャスタにゲームデータを送信し、
前記ブロードキャスタは、前記ゲームサーバから前記ゲームデータを受信し、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記表示インターフェースに前記ゲームデータを送信する請求項１記載のシステム。
【請求項１１】
前記ゲームデータは、前記複数のゲームプレーヤの少なくとも１つのコントローラ入力を含む請求項１０記載のシステム。
【請求項１２】
前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの各プレーヤゲーム画面とは異なり、
前記ブロードキャスタは、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの１つのためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信し、
前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの他の１つのためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信する請求項１１記載のシステム。
【請求項１３】
前記ゲームデータは、前記見物人ゲーム画面を見る前記複数のゲーム見物人の一部のみがアクセス可能である請求項１０記載のシステム。
【請求項１４】
前記ゲームデータは、オーディオデータを含む請求項１０記載のシステム。
【請求項１５】
複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする方法において、
ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されたゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することと、
前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信することと、
前記レンダリングサーバによって、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成することと、
前記レンダリングサーバによって、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信することと、
前記ブロードキャスタによって、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信することとを含み、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である方法。
【請求項１６】
前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる請求項１５記載の方法。
【請求項１７】
前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することであって、前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能であることを更に含み、
前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面から構成される請求項１５記載の方法。
【請求項１８】
複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、前記少なくとも１つのプロセッサに動作を実行させ、前記動作は、
ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されたゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することと、
前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信することと、
前記レンダリングサーバによって、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成することと、
前記レンダリングサーバによって、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信することと、
前記ブロードキャスタによって、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信することとを含み、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である非一過性のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる請求項１８記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することであって、前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能であることを更に含み、
前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面から構成される請求項１８記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、包括的には、ネットワークゲームの分野に関する。詳しくは、本開示は、ネットワークゲームの見物人（spectator）ビューイング及びストリーミングを提供するための様々なシステム、方法及び媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
大衆は、長い歴史に亘って、スポーツイベント及び競技の見物に興味を示し、魅了されてきた。古代のコロシアム及び円形劇場から現代のスタジアム及びイベント会場に至るまで、あらゆる種類の物理的イベント及び競技が継続的に人々を惹きつけている。
【０００３】
近年では、電子ゲームが新しい種類のスポーツ、より正確には、電子スポーツ（e-sport）として認められている。ゲームが電子スポーツとして受け入れられたことによって、例えば、エボリューションチャンピオンシップシリーズ（Evolution Championship Series）等のゲームイベントが盛大になり、その人気が益々高まっている。これらのイベントによって、大衆の関心が電子ゲームに注がれ、見物の興味も高まっている。
【０００４】
電子ゲームプレーヤは、大衆の見物の興味を満足させるために、ゲームキャスティング（gamecasting）を行うようになっている。ゲームキャスティングとは、ゲームプレーヤが、通常、スクリーンキャプチャアプリケーションを用いて、自らのゲーム画面のライブストリームをブロードキャストする行為である。ライブストリームは、インターネット又は他のネットワークを介してブロードキャストされ、これにより、第三者は、リアルタイムで、ゲームプレーを見物又は観覧することができる。従来のゲームキャスティングの方法は、電子ゲームを見るための媒体を提供してはいるが、新たな改善された方法が望まれている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示は、その様々な側面、実施形態及び／又は特定の特徴又は下位構成要素の１つ以上によって、特に、複数の見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための様々なシステム、サーバ、方法、媒体及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の非限定的な実施形態では、複数の見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステムが提供される。システムは、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行させるゲーム情報を生成するゲームサーバを含む。ゲームサーバには、ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続される。レンダリングサーバは、前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためにプレーヤゲーム画面を生成し、前記複数のゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成する。前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される。ブロードキャスタは、前記レンダリングサーバから前記見物人ゲーム画面を受信し、前記見物人ゲーム画面を、ネットワークを介して表示インターフェースに送信する。前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。
【０００７】
本開示の１つの側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる。
【０００８】
本開示の他の側面では、前記ゲーム情報は、前記ネットワークゲームの参加者によって制御されていないダミープレーヤの情報を含み、前記レンダリングサーバは、前記ダミープレーヤのための前記見物人ゲーム画面を生成する。
【０００９】
本開示の更に他の側面では、前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤ毎に異なる。
【００１０】
本開示の更に他の側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの１つの前記プレーヤゲーム画面を含む。
【００１１】
本開示の更なる側面では、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信する。前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信される。前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能である。前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面から構成される。
【００１２】
本開示の他の側面では、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面は、連続的に表示される。
【００１３】
本開示の更に他の側面では、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームにおいて所定の条件が満たされたことに応じて、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面の一方から、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面の他方に前記ストリームの送信を切り替える。
【００１４】
本開示の更に他の側面では、前記レンダリングサーバは、前記ネットワークゲームのフレームについて前記複数の見物人ゲーム画面を生成し、前記複数の見物人ゲーム画面を前記ブロードキャスタに送信する。前記ブロードキャスタは、前記複数の見物人ゲーム画面を前記表示インターフェースに送信し、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記ネットワークゲームの前記フレームの前記複数のゲーム画面を同時に見るためにアクセス可能である。
【００１５】
本開示の更なる側面では、前記ゲームサーバは、前記ブロードキャスタにゲームデータを送信し、前記ブロードキャスタは、前記ゲームサーバから前記ゲームデータを受信し、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記表示インターフェースに前記ゲームデータを送信する。
【００１６】
本開示の他の側面では、前記ゲームデータは、前記複数のゲームプレーヤの少なくとも１つのコントローラ入力を含む。
【００１７】
本開示の更に他の側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの各プレーヤゲーム画面とは異なり、前記ブロードキャスタは、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの１つのためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信し、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、前記見物人ゲーム画面による表示のために、前記ネットワークを介して、前記複数のゲームプレーヤの他の１つためのゲームデータを前記表示インターフェースに送信する。
【００１８】
本開示の更に他の側面では、前記ゲームデータは、前記見物人ゲーム画面を見る前記複数のゲーム見物人の一部のみがアクセス可能である。
【００１９】
本開示の更なる側面では、前記ゲームデータは、オーディオデータを含む。
【００２０】
本開示の他の非限定的な実施形態では、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする方法が提供される。方法は、ゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することを含む。ゲームサーバには、ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されている。方法は、前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信する。前記レンダリングサーバは、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成する。前記プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される。前記レンダリングサーバは、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信する。前記ブロードキャスタは、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信する。前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。
【００２１】
本開示の側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる。
【００２２】
本開示の他の側面では、方法は、前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することを含む。前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能である。前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面から構成される。
【００２３】
本開示の更に他の非限定的な実施形態では、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体が提供される。前記プログラムは、少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、前記少なくとも１つのプロセッサに動作を実行させ、前記動作は、ゲームサーバによって、ネットワークゲームを進行させるゲームプログラムを実行することを含む。ゲームサーバには、ネットワークゲームに参加するために複数のゲームプレーヤが接続されている。動作は、更に、前記ゲームサーバによって、前記ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を生成し、前記ゲーム情報をレンダリングサーバに送信することを含む。動作は、前記レンダリングサーバによって、前記ゲーム情報を受信し、前記ゲーム情報に基づいて、前記複数のゲームプレーヤのそれぞれのためのプレーヤゲーム画面を生成することを含む。プレーヤゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤによる表示のために前記複数のゲームプレーヤのそれぞれに送信される。動作は、更に、前記レンダリングサーバによって、前記複数のゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成し、前記見物人ゲーム画面をブロードキャスタに送信することと、前記ブロードキャスタによって、前記見物人ゲーム画面を受信し、ネットワークを介して、表示インターフェースに、前記見物人ゲーム画面を送信することとを含む。前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。
【００２４】
本開示の一側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面のそれぞれとは異なる。
【００２５】
本開示の他の側面では、動作は、更に、前記ブロードキャスタによって、前記ネットワークを介して前記表示インターフェースに見物人ゲーム画面のストリームを送信することを含む。前記見物人ゲーム画面は、前記レンダリングサーバから受信され、前記見物人ゲーム画面のストリームは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが前記表示インターフェースを介して前記見物人ゲーム画面のストリームを見るためにアクセス可能である。前記ストリームの見物人ゲーム画面は、前記複数のゲームプレーヤのうちの少なくとも２つのプレーヤゲーム画面から構成される。
【００２６】
本開示は、本開示の好ましい実施形態の非限定的な例として、添付の複数の図面を参照する以下の詳細な説明によって更に記述され、これらの図面において、同様の要素には、同様の符合を付している。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための例示的なシステムを表す図である。
【図２】本開示の更なる側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための更なる例示的なシステムを表す図である。
【図３】本開示の側面に基づく例示的なゲームプレーヤ及び例示的なゲーム見物人の概略図を表す図である。
【図４】本開示の側面に基づく例示的なゲームサーバのブロック図である。
【図５】本開示の側面に基づく例示的なレンダリングサーバのブロック図である。
【図６】本開示の側面に基づく例示的なネットワークゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするための例示的なシステムの概略図である。
【図８】本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を生成するためのダミープレーヤを生成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を切り替えるためにダミープレーヤを再構成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本開示の側面に基づく例示的なブロードキャストストリームの概略図である。
【図１１】本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのブロードキャストシステムのゲームサーバによる例示的な処理を示す図である。
【図１２】本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのブロードキャストシステムのレンダリングサーバによる例示的な処理を示す図である。
【図１３】本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのブロードキャストシステムのブロードキャスタによる例示的な処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本開示は、複数の見物人にプログラムをブロードキャストするための様々なブロードキャストシステム、装置、方法、媒体及びプログラムを提供する。
【００２９】
図１は、ブロードキャストシステム１００の例示的な実施形態を示している。ブロードキャストシステム１００は、ゲームシステム１０２を備え、ゲームシステム１０２は、ネットワーク１０６を介して、少なくとも１つのゲームプレーヤ１０４に接続されている。ゲームシステム１０２は、ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面を生成し、更に、見物人ゲーム画面を生成する。ゲームシステム１０２は、自ら、ネットワーク１０６を介して、表示インターフェース１０８に見物人ゲーム画面をブロードキャストし、これにより、少なくとも１つのゲーム見物人１１０は、ネットワーク１０６を介して表示インターフェース１０８にアクセスし、見物人ゲーム画面を見ることができる。
【００３０】
図１のゲームシステム１０２は、見物人ゲーム画面を生成及び送信するブロードキャスタを含む。これに関し、ブロードキャスタは、サーバ側ブロードキャスタである。この結果、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を含むだけではなく、ゲーム環境の如何なるビューを含んでいてもよく、例えば、これに限定されるわけではないが、全体的なビューを含んでいてもよい。また、見物人ゲーム画面は、ゲームシステム１０２によって生成されるため、見物人ゲーム画面は、例えば、従来のブロードキャストアプリケーションのプレーヤゲーム画面のような単一のビューに限定されない。更に、見物人ゲーム画面は、画面内に又は画面に関連して表示される情報によって限定されることはない。例えば、見物人ゲーム画面は、複数のゲームプレーヤに関するゲーム情報を含むことができ、これは、従来のプレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは不可能であった。また、見物人ゲーム画面は、プレーヤ側のゲーム画面では明らかではなかったゲーム情報を含むこともできる。見物人ゲーム画面は、例えば、ゲームプレーヤの入力及び入力の組合せ（input-combinations）を含んでもよく、これにより、見物人ゲーム画面は、教育又は学習アプリケーションとして機能することもできる。これに加えて、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４の如何なるグラフィックス処理又は表示能力にも制約されず、ゲームシステム１０２の能力に従って提供される。もちろん、上述した特徴及び効果は、限定的でも排他的でもない。ブロードキャストシステム１００の更なる特徴及び効果は、以下の説明及び実施形態から明らかとなる。
【００３１】
したがって、以上を鑑み、本開示は、その様々な側面、実施形態及び／又は特定の特徴又は下位構成要素の１つ以上によって、特に上述した及び後述する１つ以上の利点を達成するものである。
【００３２】
図２は、図１のブロードキャストシステム１００の更なる実施形態を示している。図２では、ブロードキャストシステムを包括的に符合２００で示している。ブロードキャストシステム２００では、ゲームシステム１０２は、ゲームサーバ２０２、レンダリングサーバ２０４及びブロードキャスタ２０６を含む。
【００３３】
ネットワーク１０６は、以下に限定されるわけではないが、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、インターネット、電話通信ネットワーク又は当分野で周知の又は理解される他の如何なるネットワークであってもよい。図２のネットワーク１０６は、無線ネットワークである。しかしながら、これに加えて又はこれに代えて、ネットワーク１０６は、有線ネットワークであってもよいことは、当業者にとって明らかである。
【００３４】
ここでは、包括的に、ゲームサーバ１０２によって提供されるネットワークゲームとしてサービスを記述する。これに関し、ネットワークゲームは、マルチプレーヤタイプのネットワークゲームであっても、シングルプレーヤタイプのネットワークゲームであってもよい。ネットワークゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、又は当分野で周知の他の如何なるタイプのゲームであってもよい。もちろん、サービスは、ネットワークゲームに限定されず、ネットワークによって提供される他の如何なるサービスであってもよく、以下に限定されるわけではないが、音楽プログラム、芸術プログラム、アニメーションプログラム等であってもよい。
【００３５】
図２では、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１１０を単数で示している。但し、ブロードキャストシステム２００は、複数のゲームプレーヤ及び複数のゲーム見物人を含んでもよいことは明らかである。これに関し、以下では、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１１０を包括的に複数形で記述するが、これらが単数形と交換可能であることは、当業者にとって明らかである。また、複数のゲームプレーヤ１０４及び複数のゲーム見物人１１０、又は単数のゲームプレーヤ１０４及び単数のゲーム見物人１１０を「プレーヤ」及び「見物人」と記述するが、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１１０は、個人に限定されず、単数形及び複数形のゲームクライアント、装置又はデバイスを指すこともできると解釈される。ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１１０のそれぞれは、ネットワーク１０６を介してゲームサーバ１０２又は表示インターフェース１０８に接続された如何なるエンティティ又はデバイスであってもよい。ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１１０については、後に更に詳細に記述する。
【００３６】
ゲームシステム１０２のゲームサーバ２０２、レンダリングサーバ２０４及びブロードキャスタ２０６は、ここに記述する何れかのネットワークによって直接的又は間接的に接続された異種の構造であってもよい。これに関し、この構造は、物理的でタンジブルな構造であってもよい。これらの構造のあらゆる組合せは、互いに統合してもよく、互いから独立させてもよい。これらは、本開示の更なる実施形態では、非タンジブルな構造を有していてもよい。例えば、ブロードキャスタ２０６は、ソフトウェアによって実現してもよく、ゲームサーバ２０２、レンダリングサーバ２０４又はこれらの組合せに含ませてもよい。
【００３７】
ゲームサーバ２０２は、ネットワークゲームを進行させるためにゲーム処理プログラムを実行及び管理し、レンダリングサーバ２０４に指示を与えてイメージレンダリング処理を実行させ、並びにゲームプレーヤ１０４とゲームデータを交換する。換言すれば、ゲームサーバ２０２は、ネットワークゲームのゲーム処理を、ゲームプレーヤ１０４に提供されるサービスとして実行及び管理する。例えば、ゲームサーバ２０２は、各ゲームプレーヤ１０４によって操作される１又は複数のキャラクタの地図上の位置及び方向、各キャラクタに提供される１又は複数のイベント等のゲーム情報を管理する。ゲーム情報は、ゲームプレーヤ１０４又はキャラクタのそれぞれのためのキャラクタ情報を含んでいてもよく、キャラクタ情報は、ゲームプレーヤ１０４又はキャラクタの現在の状態を反映する。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又はサービスの現在の状態を反映する進行情報（progress information）を含んでいてもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又は他のサービスに関係すると理解される如何なる情報を含んでいてもよい。
【００３８】
ゲームサーバ２０２は、レンダリングサーバ２０４とゲーム情報を交換し、レンダリングサーバ２０４に各ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面を生成させる。例えば、ゲームプレーヤ１０４の操作入力の結果として、ゲームサーバ２０２が何れかのゲームプレーヤ１０４からネットワーク１０６を介してコントローラ情報を受信すると、ゲームサーバ２０２は、ゲームプレーヤ１０４のキャラクタのキャラクタ情報に関するこの情報を反映する処理を実行する。そして、ゲームサーバ２０２は、操作入力のコントローラ情報を反映するキャラクタ情報に基づいて、プレーヤゲーム画面上にレンダリングされる少なくとも１つのレンダリングオブジェクトを判定し、レンダリングサーバ２０４にレンダリング命令を送信する。
【００３９】
レンダリングサーバ２０４は、ゲームサーバ２０２から受信したレンダリング命令に従って、プレーヤゲーム画面をレンダリングし、生成したプレーヤゲーム画面を、ゲームプレーヤ１０４に直接的に又はゲームサーバ２０２を介して間接的にゲームプレーヤ１０４に出力する。レンダリングサーバ２０４は、ゲームプレーヤ１０４全員のためのプレーヤゲーム画面を同時に生成することができる。これに代えて、レンダリングサーバ２０４は、ゲームプレーヤ１０４全員のためのプレーヤゲーム画面を順次的に生成してもよい。もちろん、レンダリングサーバ２０４は、ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面の同時の生成及び順次的な生成の如何なる組合せを実行してもよい。
【００４０】
レンダリングサーバ２０４は、グラフィックス処理ユニットによって、プレーヤゲーム画面のそれぞれについて、ゲームサーバ２０２から受信した情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行する。レンダリングサーバ２０４は、プレーヤゲーム画面のそれぞれに含まれるレンダリングオブジェクトの識別情報及び各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要なデータを指示する詳細情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行してもよい。各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要な詳細情報は、以下に限定されるわけではないが、モデルデータを指定するための識別情報、テクスチャデータを指定するための識別情報、レンダリングプログラムの特定の情報、例えば、使用すべきシェーダ、及び演算のためのデータの特定の情報、例えば、レンダリングプログラムで使用すべき光源強度、光源ベクトル及び回転マトリックス等の属性を指示する情報を含む。上に列挙した情報を含む詳細情報は、ゲームサーバ２０２からレンダリングサーバ２０４に送信してもよく、詳細情報に含まれる情報は、上述した情報に限定されない。例えば、詳細情報は、上に列挙した情報の何れを含んでもよく、これに代えて又はこれに加えて、当業者によって一般的に理解される、レンダリングオブジェクトをレンダリングする処理に使用される如何なる情報を含んでいてもよい。
【００４１】
送信されたレンダリングオブジェクト識別情報及び詳細情報を含むレンダリング命令に従ってレンダリングサーバ２０４によって生成される各プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４の対応する１つに送信される。ゲームプレーヤ１０４は、レンダリングサーバ２０４からプレーヤゲーム画面を直接的に受信してもよく、ゲームプレーヤ１０４は、例えば、ゲームサーバ２０２又は他の何らかのエンティティによって、レンダリングサーバ２０４からプレーヤゲーム画面を間接的に受信してもよい。すなわち、図２のゲームシステム１０２は、クライアントデバイス上で行われた操作入力に対応するプレーヤゲーム画面を生成し、ネットワーク１０６を介してこのプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に供給することができる。この結果、ネットワークに参加するためのあらゆるグラフィック処理能力又は要求が最小化され又は全く不用になる。
【００４２】
レンダリングサーバ２０４は、プレーヤゲーム画面をレンダリングすることに加えて、見物人ゲーム画面も生成する。ゲームサーバ２０２は、レンダリングサーバ２０４とゲーム情報を同様に交換し、レンダリングサーバ２０４に見物人ゲーム画面をレンダリングさせる。レンダリングサーバ２０４は、通常、プレーヤゲーム画面と同じ又は類似した手法で見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ２０４が見物人ゲーム画面を生成する例示的な実施形態については、後に詳細に説明する。
【００４３】
図２に示すゲームシステム１０２は、１個のゲームサーバ２０２及び１個のレンダリングサーバ２０４を含む。但し、本開示がこの構成に限定されないことは、当業者にとって明らかである。例えば、１個のレンダリングサーバ２０４を複数のゲームサーバ２０２に割り当ててもよく、複数のレンダリングサーバ２０４を複数のゲームサーバ２０２に割り当ててもよい。更なる実施形態においては、ゲームシステム１０２は、プレーヤゲーム画面をレンダリングするための及び見物人ゲーム画面をレンダリングするための別々のレンダリングサーバ２０４を含んでいてもよい。どのレンダリングサーバ２０４をどのゲームサーバ２０２に関連付けてもよく、或いは、どのプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面に関連付けてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ２０２は、レンダリングサーバ２０４又はレンダリングサーバ２０４のグラフィックス処理ユニットによって同時に又は順次的に生成される複数のゲーム画面を指示する情報に基づいて、レンダリング命令を実行するために使用されるレンダリングサーバ２０４又はレンダリングサーバ２０４のグラフィックス処理ユニットを指定してもよい。
【００４４】
見物人ゲーム画面は、レンダリングサーバ２０４からブロードキャスタ２０６に直接的に又は間接的に送信される。ブロードキャスタ２０６は、見物人ゲーム画面を受信し及びこれを表示インターフェース１０８に送信する。ブロードキャスタ２０６は、当分野で周知のフォーマット及び／又は技術に基づいて、ストリーム又はシーンを処理し、エンコードし、圧縮し及び／又は表示インターフェース１０８に出力してもよい。これに関し、ブロードキャスタ２０６のあらゆるイメージ出力は、レンダリングサーバ２０４のグラフィック処理能力のみによって制限されるものであってもよく、表示インターフェース１０８、ゲーム見物人１１０又はネットワーク１０６の何らかのダウンストリームの制約によって制限されるものであってもよい。更に、ブロードキャスタ２０６のイメージ出力は、ゲームプレーヤ１０４の処理及び表示能力から独立させてもよい。
【００４５】
表示インターフェース１０８は、ブロードキャスタ２０６の出力を受信し、ゲーム見物人１１０は、表示インターフェース１０８を用いて、見物人ゲーム画面を見ることができる。表示インターフェース１０８は、サーバ、プラットホーム、アプリケーション、ウェブサイト、又はイメージ／ビデオストリームを処理し、デコードし及び／又は公共、プライベート又は他の媒体によってブロードキャストするように構成された他のあらゆるインターフェースから構成してもよい。
【００４６】
以下、図２のブロードキャストシステム２００の構成要素の例示的な実施形態について、図３〜図５を用いて説明する。
【００４７】
ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１１０は、それぞれ、例えば、図３において符合３００によって包括的に示されるコンピュータシステムであってもよい。コンピュータシステム３００は、一組の命令を含むことができ、これを実行することによって、コンピュータシステム３００は、ここに開示する方法又はコンピュータベースの機能の何れか１つ以上を実現する。コンピュータシステム３００は、独立型デバイスとして動作してもよく、例えば、ネットワーク３０２を介して、他のコンピュータシステム又は周辺デバイス、例えばゲームシステム１０２又は表示インターフェース１０８に接続してもよい。
【００４８】
コンピュータシステム３００は、ネットワーク化された展開において、サーバとして動作してもよく、サーバ−クライアントユーザネットワーク環境におけるクライアントユーザコンピュータ、クラウドコンピューティング環境におけるクライアントユーザコンピュータ、又はピアツーピア（又は分散型）ネットワーク環境におけるピアコンピュータシステムとして動作してもよい。コンピュータシステム３００は、様々なデバイスとして実現してもよく、様々なデバイスに組み込んでもよく、このようなデバイスは、例えば、固定型コンピュータ、モバイルコンピュータ、パーソナルコンピュータ（personal computer：ＰＣ）、ラップトップコンピュータ、タブレット型コンピュータ、ワイヤレススマートフォン、セットトップボックス（set-top box：ＳＴＢ）、個人用携帯情報端末（personal digital assistant：ＰＤＡ）、グローバルポジショニングシステム（global positioning satellite：ＧＰＳ）デバイス、通信デバイス、コントロールシステム、カメラ、ウェブ機器、ネットワークルータ、スイッチ又はブリッジ、又は（連続的に又は他の手法で）マシンの動作を特定する一組の命令を実行することができる他のあらゆるマシンを含むことができる。例えば、コンピュータシステム３００は、自動車又はウェアラブルデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、腕時計、眼鏡、ブレスレット及びヘッドセットとして実現してもよく、これらに組み込んでもよい。コンピュータシステム３００は、特定のデバイスとして実現し又は組み込んでもよく、更にこのデバイスは、追加的なデバイスを含む統合化システムに統合してもよい。特定の実施形態においては、コンピュータシステム３００は、音声、ビデオ又はデータ通信を提供する電子デバイスを用いて実現してもよい。更に、１つのコンピュータシステム３００を例示しているが、本開示を通して、「システム」という用語は、個別に又は共同で、命令のセット又は複数のセットを実行して、１つ以上の演算機能を実行するシステム又はサブシステムのあらゆる集合体を含む。
【００４９】
図３に示すように、コンピュータシステム３００はプレーヤプロセッサ３０４を含む。プレーヤプロセッサ３０４は、タンジブルで、非一過性（non-transitory）のプロセッサである。ここでいう「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。プレーヤプロセッサ３０４は、製造物及び／又は機械的構成要素である。プレーヤプロセッサ３０４は、ソフトウェア命令を実行して、ここに記述する様々な実施形態の機能を実行するように構成される。プレーヤプロセッサ３０４は、汎用プロセッサであってもよく、特定用途向け集積回路（application specific integrated circuit：ＡＳＩＣ）の一部であってもよい。また、プレーヤプロセッサ３０４は、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、プロセッサチップ、コントローラ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ（digital signal processor：ＤＳＰ）、状態マシン又はプログラム可能な論理デバイスであってもよい。プレーヤプロセッサ３０４は、プログラマブルゲートアレイ（programmable gate array：ＰＧＡ）、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ（field programmable gate array ：ＦＰＧＡ）、又は個別のゲート及び／又はトランジスタロジックを含む他のタイプの回路を含む論理回路であってもよい。プレーヤプロセッサ３０４は、中央演算処理ユニット（central processing unit：ＣＰＵ）、グラフィックス処理ユニット（graphics processing unit：ＧＰＵ）、又はこれらの両方であってもよい。更に、ここに記述する何れのプロセッサも、マルチプロセッサ、並列プロセッサ、又はこれらの両方を含むことができる。マルチプロセッサは、単一のデバイス又は複数のデバイスに含まれていてもよく、単一のデバイス又は複数のデバイスに接続されていてもよい。
【００５０】
更に、コンピュータシステム３００は、プレーヤメインメモリ３０６及びプレーヤスタティックメモリ３０８の少なくとも１つを含む。プレーヤメインメモリ３０６及びプレーヤスタティックメモリ３０８は、プレーヤバス３１０を介して、互いに通信することができる。ここに記述するメモリは、データ及び実行可能な命令を保存することができるタンジブルな記憶媒体であり、命令が保存されている間は非一過性の性質を有する。ここでも、「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。メモリは、製造物及び／又は機械的構成要素である。ここに記述するメモリは、コンピュータがデータ及び実行可能な命令を読み出すことができるコンピュータ可読媒体である。ここに記述するメモリは、ランダムアクセスメモリ（random access memory：ＲＡＭ）、読出専用メモリ（read only memory：ＲＯＭ）、フラッシュメモリ、電気的プログラム可能読出専用メモリ（electrically programmable read only memory：ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能なプログラム可能読出専用メモリ（electrically erasable programmable read-only memory：ＥＥＰＲＯＭ）、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、テープ、ＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory：ＣＤ−ＲＯＭ）、デジタル多用途ディスク（digital versatile disk：ＤＶＤ）、フロッピーディスク、ブルーレイディスク、又は当分野で周知のこの他の形態のメモリ媒体であってもよい。メモリは、揮発性であっても不揮発性であってもよく、保護された及び／又は暗号化されたものであってもよく、保護されていない及び／又は暗号化されていないものであってもよい。
【００５１】
この図に示すように、コンピュータシステム３００は、更に、例えば、液晶ディスプレイ（liquid crystal display：ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（organic light emitting diode：ＯＬＥＤ）、フラットパネルディスプレイ、固体ディスプレイ、又は陰極線管（cathode ray tube：ＣＲＴ）等のビデオディスプレイデバイス３１２を含むことができる。ビデオディスプレイデバイス３１２は、ここに記述するコンピュータシステム３００に統合してもよく、コンピュータシステム３００の構成要素から物理的に独立していてもよい。
【００５２】
更に、コンピュータシステム３００は、例えばキーボード／仮想キーボード、タッチセンサ付き入力スクリーン、又は音声認識による音声入力等のプレーヤ入力デバイス３１４を含むことができる。更に、コンピュータシステム３００は、カーソル制御デバイス３１６、例えば、マウス又はタッチセンサ付き入力スクリーン又はパッド、マイク等を含むことができる。更に、コンピュータシステム３００は、例えば、スピーカ、リモートコントローラ等の信号生成デバイス３１８、ゲームディスクドライブユニット３２０、及びプレーヤネットワークインターフェースデバイス３２２を含むことができる。
【００５３】
特定の実施形態においては、図３に示すように、ゲームディスクドライブユニット３２０は、一組以上の命令３２６、例えば、ソフトウェアが格納されたゲームコンピュータ可読媒体３２４を含むことができる。ゲームディスクドライブユニット３２０に加えて又はこれに代えて、コンピュータシステム３００は、更なるメモリデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、コンピュータ可読媒体３２４を構成する半導体ストレージ又は他の持続的なストレージを備えていてもよい。一組以上の命令３２６は、ゲームコンピュータ可読媒体３２４から読み出すことができる。更に、プロセッサは、命令３２６を実行することによって、ここに記述する方法及び処理の１つ以上を実行することができる。特定の実施形態においては、命令３２６は、コンピュータシステム３００による実行の間、プレーヤメインメモリ３０６、プレーヤスタティックメモリ３０８及び／又はプレーヤプロセッサ３０４内に完全に常駐してもよく、部分的に常駐してもよい。
【００５４】
図４は、本開示の実施形態に基づくゲームサーバ２０２の例示的な機能的構成を示すブロック図である。例えば、ゲームサーバ２０２は、図４において、符合４００によって包括的に示すゲームサーバシステムであってもよい。なお、ゲームサーバ２０２は、図３のコンピュータシステム３００と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲームサーバ２０２は、コンピュータシステム３００及びゲームサーバシステム４００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００５５】
ゲームＣＰＵ４０２は、ゲームサーバシステム４００の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、ゲームＣＰＵ４０２は、例えば、ゲームＲＯＭ４０４又はゲーム記録媒体４０６からゲーム処理プログラムを読み出し、ゲームＲＡＭ４０８上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。ゲームＣＰＵ４０２は、図３に関して説明したプレーヤプロセッサ３０４と同様又はこれに類似するものであってもよい。
【００５６】
ゲームＲＯＭ４０４は、図３のプレーヤメインメモリ３０６と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームＲＯＭ４０４は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。ゲームＲＯＭ４０４は、ゲーム処理プログラムを格納し、更に他のプログラムを格納してもよい。ゲームＲＯＭ４０４は、情報、例えばゲームサーバ４００の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
【００５７】
ゲームＲＡＭ４０８は、図３のプレーヤスタティックメモリ３０８と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームＲＡＭ４０８は、揮発性メモリであってもよい。ゲームＲＡＭ４０８は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、ゲームサーバ４００の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
【００５８】
ゲーム記録媒体４０６は、例えば、記録デバイス、例えば、中央サーバ４００から分離できるＨＤＤであってもよい。ゲーム記録媒体４０６は、図３のゲームディスクドライブユニット３２０又はゲームコンピュータ可読媒体３２４と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、ゲーム記録媒体４０６は、例えば、ネットワークゲームを使用するユーザ及びクライアントデバイスを管理するためのデータベース、並びに接続された各ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面を生成するため及びゲーム見物人１１０に提供される見物人ゲーム画面を生成するために必要なネットワークゲームに関する様々な情報を管理するためのデータベースとして使用される。
【００５９】
ゲーム通信ユニット４１０は、ゲームサーバシステム４００の通信インターフェースである。ゲーム通信ユニット４１０は、図３のネットワークインターフェースデバイス３２２と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲーム通信ユニット４１０は、ゲームプレーヤ１０４、レンダリングサーバ２０４及びブロードキャスタ２０６とデータを交換する。ゲーム通信ユニット４１０は、データを、必要な又は要求される通信規格に準拠するデータフォーマットに変換してもよい。
【００６０】
図５は、本開示の実施形態に基づくレンダリングサーバ２０４の例示的な機能的構成を表すブロック図である。レンダリングサーバ２０４は、例えば、図５に符合５００で包括的に示すように、レンダリングサーバシステムであってもよい。なお、レンダリングサーバ２０４は、図３のコンピュータシステム３００と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリングサーバ２０４は、コンピュータシステム３００及びレンダリングサーバシステム５００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００６１】
レンダリングＣＰＵ５０２は、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、レンダリングＣＰＵ５０２は、例えば、レンダリングＲＯＭ５０４又はレンダリング記録媒体５０６に保存されているレンダリング処理動作プログラムを読み出し、レンダリングＲＡＭ５０８上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。レンダリングＣＰＵ５０２は、図３に関して説明したプレーヤプロセッサ３０４と同様又はこれに類似するものであってもよい。
【００６２】
レンダリングＲＯＭ５０４は、図３のプレーヤメインメモリ３０６と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングＲＯＭ５０４は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。レンダリングＲＯＭ５０４は、レンダリング処理動作プログラム、他の動作プログラム、及び情報、例えば、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
【００６３】
レンダリングＲＡＭ５０８は、図３のプレーヤスタティックメモリ３０８と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングＲＡＭ５０８は、揮発性メモリであってもよい。レンダリングＲＡＭ５０８は、オペレーションプログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
【００６４】
レンダリング記録媒体５０６は、例えば、記録デバイス、例えば、レンダリングサーバシステム５００から分離できるＨＤＤであってもよい。レンダリング記録媒体５０６は、図３のゲームディスクドライブユニット３２０又はゲームコンピュータ可読媒体３２４と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、レンダリング記録媒体５０６は、レンダリング処理においてゲームプレーヤ画面及び見物人プレーヤ画面を生成するために使用されるモデルデータ、テクスチャデータ、レンダリングプログラム及びレンダリングプログラムで使用される演算のためのデータを格納するために使用される。もちろん、上に列挙したデータは、例示的なものにすぎず、限定的又は排他的なものではない。更なる実施形態においては、レンダリング記録媒体５０６は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるデータを格納してもよい。
【００６５】
レンダリング通信ユニット５１０は、レンダリングサーバシステム５００の通信インターフェースである。レンダリング通信ユニット５１０は、図３のネットワークインターフェースデバイス３２２と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリング通信ユニット５１０は、他のデバイス、例えば、レンダリングサーバ２０４及びブロードキャスタ２０６とデータを交換する。データ送信の際、レンダリング通信ユニット５１０は、伝送ネットワーク又は送信先装置に関連して決定されるデータ伝送フォーマットにデータを変換してもよく、送信先装置にデータを送信する。データ受信の際、レンダリング通信ユニット５１０は、受信データをレンダリングサーバシステム５００が読み取ることができる任意のデータフォーマットに変換してもよく、このデータを、例えば、レンダリングＲＡＭ５０８に格納する。
【００６６】
第１、第２、第３及び第４のレンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、それぞれ、ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面又はゲーム見物人１１０に提供される見物人ゲーム画面の１つを生成する。各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、ゲーム画面レンダリング領域として、ビデオメモリ、例えば第１、第２、第３及び第４のレンダリングビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５２０、５２２、５２４、５２６に接続されている。各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、キャッシュメモリ（図示せず）を含んでいてもよく、接続されたレンダリングＶＲＡＭ５２０、５２２、５２４、５２６上でレンダリングを実行する際、各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、キャッシュメモリ上でレンダリングオブジェクトを展開し、対応するレンダリングＶＲＡＭ５２０、５２２、５２４、５２６に、マッピングされたレンダリングオブジェクトを書き込む。図５は、各グラフィックプロセッサに接続されたそれぞれ１つのビデオメモリを示している。但し、グラフィックプロセッサに接続されるビデオメモリの数は、任意の如何なる数であってもよいことは周知である。更に、図５は、４つのグラフィックプロセッサを含むレンダリングサーバシステム５００を示している。但し、グラフィックプロセッサは、任意の如何なる数であってもよいことも周知である。
【００６７】
ブロードキャスタ２０６及び表示インターフェース１０８のそれぞれは、コンピュータシステム３００、ゲームサーバシステム４００及びレンダリングサーバシステム５００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００６８】
以下、図６を用いて、上述したゲームサーバ２０２及びレンダリングサーバ２０４の構成を有するブロードキャストシステム２００上で実行される基本的なネットワークゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に説明する。符合６００は、基本的なネットワークゲーム処理を包括的に示し、これは、図４に関して説明したように、対応する処理プログラムを読み出し、この処理プログラムを実行するゲームサーバ２０２によって実現してもよい。
【００６９】
ネットワークゲーム処理６００は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ２０２が起動されたときに開始してもよく、ネットワークゲームのフレーム毎に繰返し実行してもよい。ネットワークゲーム処理６００においては、ゲームサーバ２０２及びレンダリングサーバ２０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に提供するように説明する。但し、以下の説明から明らかなように、同様の処理は、各フレームについて、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ２０６に提供するために実行することもできる。
【００７０】
ステップＳ６０２において、ゲームサーバ２０２は、何れかのゲームプレーヤ１０４上で生じた操作入力を示す情報が受信されたかを判定する。ゲームサーバ２０２が、操作入力が受信されたことを示す情報を受信したと判定すると、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ６０４に処理を進める。この他の場合、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ６０６に処理を進める。
【００７１】
ステップＳ６０４では、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ６０２で受信されたゲームプレーヤ１０４上の操作入力を示す情報に基づいて、ゲーム情報を更新する。例えば、ゲームサーバ２０２は、対応するゲームプレーヤ１０４のユーザの操作対象であるネットワークゲーム内のキャラクタに対応する状態情報を判定する。キャラクタ状態情報は、ユーザの操作によって変更できるキャラクタの動作及び外観の情報、例えば、地図上のキャラクタの位置（例えば、座標情報）、キャラクタの視線方向及びキャラクタの動作等である。ゲームサーバ２０２は、受信した操作入力情報を参照して、受信した操作入力情報によって状態情報に含まれるパラメータのうち、操作入力によって変化するパラメータを更新する。したがって、ゲームサーバ２０２は、ネットワークゲームにおいて、何れかのゲームプレーヤ１０４によって実行される操作入力の情報を反映させることができる。
【００７２】
ステップＳ６０６では、ゲームサーバ２０２は、ネットワークゲームにおける各ゲームプレーヤ１０４の操作ターゲットとしてのキャラクタを除くレンダリングオブジェクトの状態情報を状態管理ターゲットとして更新する。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトの例は、ユーザの操作ターゲットではない非プレーヤキャラクタ、及び地形等の背景オブジェクトである。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトは、時間と共に又はユーザの操作ターゲットとしてのキャラクタの動作によって変化する。したがって、ステップＳ６０６において、ゲームサーバ２０２は、時間の経過に従って又はステップＳ６０４で更新されたキャラクタ状態情報に基づいて、ネットワークゲームの状態管理ターゲットとして、レンダリングオブジェクトの状態情報を更新する。
【００７３】
ステップＳ６０８では、ゲームサーバ２０２は、各ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトを特定する。ユーザの操作ターゲットとしてプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトは、Ｓ６０４で特定されるキャラクタのレンダリングオブジェクト及びＳ６０６で特定されるネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトを含むことができる。換言すれば、ゲームサーバ２０２は、現在、ゲームサーバ２０２に接続されている各ゲームプレーヤ１０４を選択し、各ゲームプレーヤ１０４に関連するプレーヤゲーム画面レンダリング範囲の情報を読み出す。ゲーム画面レンダリング範囲の情報は、例えば、プレーヤゲーム画面に対応するカメラパラメータを含んでいてもよい。
【００７４】
ステップＳ６１０では、ゲームサーバ２０２は、レンダリングサーバ２０４に対し、ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面をレンダリングさせる命令を送信し、レンダリングサーバ２０４にレンダリング処理を実行させる。ゲームサーバ２０２は、全てのゲームプレーヤ１０４についての命令を送信してもよく、一部のみのゲームプレーヤ１０４についての命令を送信してもよい。命令は、同時に、順次的に又は連続的に送信してもよい。命令は、ゲームプレーヤ１０４について、ゲームプレーヤ１０４の識別情報、プレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクト、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトについて設定される詳細情報、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトの状態情報及びプレーヤゲーム画面のレンダリング範囲及び表示設定の情報を含むことができる。
【００７５】
図６に示すネットワークゲーム処理６００の実施形態では、ステップＳ６１２において、ゲームサーバ２０２は、レンダリング命令に従ってレンダリングサーバ２０４によって生成されたプレーヤゲーム画面がレンダリングサーバ２０４から受信されたかを判定してもよい。プレーヤゲーム画面が受信されたと判定されると、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ６１４に処理を進め、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信する。ステップＳ６１２においてプレーヤゲーム画面が受信されない場合、ゲームサーバ２０２は、プレーヤゲーム画面が受信されるまで待機する。ゲームサーバ２０２は、プレーヤゲーム画面の全てが受信されるまで待機し、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を同時に送信してもよい。これに代えて、ゲームサーバ２０２は、各プレーヤゲーム画面を受信しながら送信してもよい。
【００７６】
ネットワークゲーム処理６００の他の実施形態においては、図６に示すように、レンダリングサーバ２０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。これに関し、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ６１６においてプレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。例えば、ゲームサーバ２０２は、レンダリングサーバ２０４から確認応答を受信することによって、プレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。本開示の更なる実施形態においては、レンダリングサーバ２０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信し、ゲームサーバ２０２は、確認応答を受信することなく、ステップＳ６１０においてネットワークゲーム処理６００を終了させてもよい。上述した実施形態に基づき、レンダリングサーバ２０４は、プレーヤゲーム画面がレンダリングされると同時に、又はこのレンダリングを行いながら、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。
【００７７】
図６のネットワークゲーム処理６００は、ゲームサーバ２０２及びレンダリングサーバ２０４の構成の例示的な方法を示しているにすぎない。本開示の範囲を逸脱することなく、ネットワークゲーム処理６００の更に他の実施形態を提供することができる。この実施形態は例示的なものにすぎず、限定的なものとは解釈されない。
【００７８】
図７は、符合７００によって、図２のブロードキャストシステム２００の概略を示している。ゲームサーバ２０２は、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行するためのゲーム情報を生成する。ゲームプレーヤ１０４は、ネットワークゲームに参加するためにゲームサーバ２０２に接続する。ゲームサーバ２０２は、先に包括的に説明したように、ゲームプレーヤ１０４からコントローラ入力情報７０２を受信し、コントローラ入力情報７０２に基づいてゲーム情報を更新し、レンダリングサーバ２０４にレンダリング命令７０４を発行する。
【００７９】
レンダリング命令７０４は、単一のゲームプレーヤ１０４のための１つのプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよく、レンダリング命令７０４は、複数のゲームプレーヤ１０４のための複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよい。これに関し、レンダリングサーバ２０４は、各ゲームプレーヤ１０４について、それぞれ異なるプレーヤゲーム画面を生成してもよい。これに代えて、レンダリングサーバ２０４は、複数のゲームプレーヤ１０４について同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。例えば、パーティとして協力するネットワークゲームがキャラクタのグループを含む場合、レンダリングサーバ２０４は、複数のゲームプレーヤ１０４のためにキャラクタのパーティを制御する同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。何れの場合も、レンダリングサーバ２０４は、ゲームサーバ２０２から受信したレンダリング命令７０４に基づいて、ゲームプレーヤ１０４のために複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングするように構成される。
【００８０】
レンダリングサーバ２０４は、ゲームサーバ２０２から必要なゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を受信し、ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４に表示されるビデオ情報７０６としてゲームプレーヤ１０４に送信される。図７に示す本開示の実施形態においては、レンダリングサーバ２０４は、ゲームプレーヤ１０４に直接的にビデオ情報７０６を提供する。レンダリングサーバ２０４は、ネットワーク１０６（図示せず）を介して、ビデオ情報７０６をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。ビデオ情報７０６は、ユニキャスト送信又は通信としてゲームプレーヤ１０４のそれぞれに送信してもよい。ゲームサーバ２０２は、ゲームプレーヤ１０４にオーディオ情報７０８を個別に提供してもよい。ゲームサーバ２０２は、ネットワーク１０６（図示せず）を介して、オーディオ情報７０８をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。オーディオ情報７０８は、ユニキャスト送信又は通信として、ゲームプレーヤ１０４のそれぞれに送信してもよい。もちろん、本開示の他の実施形態においては、図６に関して包括的に説明したように、レンダリングサーバ２０４がゲームサーバ２０２にビデオ情報７０６を提供してもよく、これに応じて、ゲームサーバ２０２が、ビデオ情報７０６及びオーディオ情報７０８をゲームプレーヤ１０４に提供してもよいことは、当業者にとって明らかである。
【００８１】
ゲームサーバ２０２によりレンダリングサーバ２０４に提供されるレンダリング命令７０４は、見物人ゲーム画面を生成又はレンダリングするための命令を更に含んでいてもよい。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人１１０がネットワークゲームに参加することなく、ゲームを見物又は視聴できるように生成又はレンダリングされる。ゲーム見物人１１０は、ネットワークゲームに参加せず、ネットワークゲームの如何なるキャラクタ又は側面も制御しない。これに関し、ゲーム見物人１１０は、ゲームサーバ２０２又はゲームシステム１０２に接続せず、ゲームサーバ２０２又はゲームシステム１０２から直接的にゲーム情報を受信することはない。ゲーム見物人１１０は、表示インターフェース１０８によってネットワークゲームに関するゲーム情報にアクセスできるのみである。見物人ゲーム画面は、マルチキャスト送信又は通信としてゲーム見物人１１０に提供してもよい。
【００８２】
見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ２０２によって管理してもよく、レンダリング命令７０４を介して制御してもよい。本開示の実施形態においては、ゲームサーバ２０２は、図８に包括的に符合８００で示すゲーム処理を実行することによって、見物人ゲーム画面を管理してもよい。すなわち、ネットワークゲームは、ステップＳ８０２において初期化してもよい。ネットワークゲームは、ネットワークゲームが開始されたときに初期化してもよく、ゲームサーバ２０２が起動されたときに初期化してもよい。初期化の後、ステップＳ８０４において、ゲームサーバ２０２は、ネットワークゲームの見物人モードがイネーブルにされているかを判定してもよい。見物人モードがイネーブルにされている場合、ステップＳ８０６において、ゲームサーバ２０２は、何れのゲームプレーヤ１０４によっても制御されないダミープレーヤ又はフェーククライアントを作成してもよい。ゲームサーバ２０２は、ゲームプレーヤ１０４と同じ又は類似する手法でデータベース内にダミープレーヤを作成し、管理してもよい。ステップＳ８０６におけるダミーキャラクタの作成の後、ネットワークゲームのゲーム処理は、例えば、図６に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ステップＳ８０８において再開される。
【００８３】
ゲームサーバ２０２は、図８のゲーム処理８００に基づいて、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を管理する。この結果、ゲームサーバ２０２は、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ２０４にレンダリング命令７０４を送信する場合と同様に、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ２０４に類似した又は同じレンダリング命令７０４を送信してもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面を生成するためのレンダリング命令７０４は、プレーヤゲーム画面を生成するためのレンダリング命令７０４と区別され、異なり、又は分離されている必要はない。したがって、見物人ゲーム画面を生成するために、レンダリングサーバ２０４の如何なる物理的な構造又は機能も変更又は修正する必要はない。
【００８４】
ゲームサーバ２０２は、ステップＳ８０６において、ネットワークゲーム内の固定された参照点に対応するダミープレーヤを作成してもよい。すなわち、ゲームサーバ２０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置（例えば、座標情報）にダミープレーヤを作成してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ２０２は、固定された視線方向又は視野角を有するゲームキャラクタを作成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ２０２は、図６のステップＳ６０２及びステップＳ６０４における如何なる処理も実行する必要はない。すなわち、ステップＳ８０６において、ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ１０４の何れによっても制御されていないため、ゲームサーバ２０２は、コントローラ入力情報７０２がダミープレーヤから受信されたかを判定する必要はない。また、ダミープレーヤの位置及び視線方向は固定されているので、ゲームサーバ２０２は、ダミープレーヤのためのキャラクタ状態情報を更新する必要もない。ゲームサーバ２０２は、ダミープレーヤのデフォルトセッティングを含むことができ、これによって、ゲームサーバ２０２は、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２及び／又はＳ６０４に関する如何なる処理も実行しない。
【００８５】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ２０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置（例えば、座標情報）に、視線方向又は視野角が可変のダミープレーヤを作成してもよい。可変の視野角又は視線方向は、所定のパターンに従って又は所定の規則に基づいて構成してもよい。例えば、所定のパターンは、掃引的な手法で、左から右に又はこの逆に、連続的にゲーム空間又はゲーム環境を連続的にパンするように設定してもよい。所定の規則は、例えば、視野角又は視線方向が最も近いキャラクタ又は勝者のキャラクタを追うように設定してもよい。これに加えて又はこれに代えて、所定の規則は、ネットワークゲームにおけるイベントのプライオリティに基づいて設定してもよい。例えば、戦いの見物は、会話の見物より優先してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ダミーキャラクタの視線方向又は視野角が変化する実施形態においては、ゲームサーバ２０２は、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０４に従って処理を実行し、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
【００８６】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ２０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の位置（例えば、座標情報）が可変のダミープレーヤを作成してもよく、ダミープレーヤの視線方向又は視野角は、固定されていてもよく、可変であってもよい。ダミーキャラクタの可変の位置は、所定のパターンに従って又は所定のイベント又は状態に関連してゲーム空間又はゲーム環境内を移動するように構成してもよい。所定のパターンは、反復的であってもよく、多様性及び見物人の関心を高めるために任意であってもよい。所定のイベント又は状態は、ゲームプレーヤ１０４、例えば、勝者のプレーヤから所定の距離だけオフセットされたものであってもよい。所定のイベント又は状態は、ネットワークゲーム内のイベント、例えば、戦い又は会話を含むことができる。これに関し、ダミーキャラクタは、イベントのプライオリティに基づいて、イベントに従うように構成してもよい。例えば、ダミーキャラクタは、会話より戦いイベントを優先的にフォローするように構成してもよい。ここでも、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではないことは、当業者にとって明らかである。ダミーキャラクタの位置が変化する実施形態においては、ゲームプログラムは、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２に関連するコントローラ入力情報７０２として、ゲームサーバ２０２にダミーキャラクタの変化を受信させてもよい。この結果、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ６０４において、ゲームプレーヤ１０４のキャラクタ状態情報の更新と同様に、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
【００８７】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ８０６において、ネットワークゲームの生物オブジェクト又は非生物オブジェクトに対応するダミープレーヤを作成してもよい。例えば、ゲームサーバ２０２は、太陽、月、星又は鐘楼（bell tower）に対応するダミープレーヤを作成してもよい。このような実施形態では、ダミープレーヤによって見物される見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の俯瞰図として提供してもよく、ダミープレーヤの位置を判定するための更なる演算は不要である。ゲームサーバ２０２は、更に、ネットワークゲームのオブジェクト、例えば、敵キャラクタ又は動物に対応するダミープレーヤを作成してもよい。これにより、見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の範囲内で移動することができ、演算を最小にしながら、自然な視野及びネットワークゲームの感覚を維持することができる。また、ネットワークゲーム内に参加している感覚を提供することによって、ゲーム見物人１１０の関心を高めることができる。この場合も、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。これらの実施形態では、ゲームプログラムは、ゲームサーバ２０２に、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２に関連するコントローラ入力情報７０２として、生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの情報を受信させる。これに代えて、ゲームサーバ２０２は、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０６に従って実行される処理から生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの状態情報を複製又はコピーしてもよい。
【００８８】
上述した例示的で非限定的な実施形態においては、見物人ゲーム画面は、通常、ゲームプレーヤ１０４の各プレーヤゲーム画面とは異なるようにゲームサーバ２０２によって管理される。見物人ゲーム画面は、ネットワークゲームのグローバルビュー（global view）から構成してもよく、したがって、ゲーム見物人１１０は、特定のゲームプレーヤ１０４に従い、又は特定のゲームプレーヤ１０４に忠実である必要はない。このようにして、ゲーム見物人１１０の多様性及び幅を増加させてもよい。
【００８９】
見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面の少なくとも１つと同じであってもよく、又はこれを含んでいてもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ２０２は、ダミープレーヤをゲームプレーヤ１０４のうちの１つと同じ又は同様に構成してもよい。これに関し、ゲームプログラムは、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２のダミーキャラクタのコントローラ入力情報７０２として、ゲームサーバ２０２に、ゲームプレーヤ１０４の１つのコントローラ入力情報７０２を受信させてもよい。例えば、ゲームプログラムは、ダミープレーヤの識別情報としてゲームプレーヤ１０４のうちの１つの識別情報を格納してもよい。識別情報を含むコントローラ入力情報７０２が受信されると、コントローラ入力情報７０２は、ゲームプレーヤ１０４の１つに関連付けてもよく、ダミープレーヤに関連付けてもよく、ステップＳ６０４において更新されている各プレーヤのキャラクタ状態情報に関連付けてもよい。この結果、Ｓ６１０において、ゲームプレーヤ１０４の１つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人１１０の見物人ゲーム画面のそれぞれを生成するために冗長なレンダリング命令７０４を送信してもよい。したがって、レンダリングサーバ２０４の構造又は機能は、見物人ゲーム画面に適応化するために修正する必要はない。これに代えて、Ｓ６１０において、単一のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面と、ゲーム見物人１１０の見物人ゲーム画面の両方について、同じレンダリング命令７０４を送信してもよい。レンダリングサーバ２０４は、単一のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人１１０の見物人ゲーム画面の両方について単一のゲーム画面を生成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ２０２への処理負荷が複製によって軽減される。
【００９０】
ダミープレーヤがゲームプレーヤ１０４のうちの１つと同じ又は類似するように構成される本開示の実施形態においては、ダミープレーヤは、ネットワークゲームの期間に亘って、ゲームプレーヤ１０４の１つに固定してもよい。ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ１０４の１つのランキング、ネットワークゲームのゲームプレーヤ１０４の１つのステータス又は役割、又は当分野で知られ、理解される他の如何なる基準に基づいてゲームプレーヤ１０４の１つに固定してもよい。なお、ダミープレーヤは、必ずしも、ネットワークゲームの全期間に亘って、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つと同じ又は類似するように構成する必要はない。すなわち、ダミープレーヤの構成は、異なるゲームプレーヤ１０４間で、又はここに記述する何れかのダミープレーヤの構成間で切り替えてもよい。例えば、レンダリングサーバ２０４は、幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つのプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成し、他の幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ１０４の他のプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成してもよい。すなわち、レンダリングサーバ２０４は、複数のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を含むストリームによって見物人ゲーム画面のストリームを生成してもよい。異なるゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面は、継続的、順次的、連続的又は他の形式でストリーム内に表示してもよい。このような実施形態では、ゲーム見物人１１０は、複数のゲームプレーヤ１０４の画面を見物又は視聴することができ、これによって、ゲーム見物人１１０の興味及び関心を更に惹きつけることができる。
【００９１】
ゲームサーバ２０２は、図９において包括的に符合９００で示すゲーム処理を実行して、複数のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面から見物人ゲーム画面を切り替えることができる。ゲームサーバ２０２は、ステップＳ９０２において、レンダリング命令初期化処理を実行する。レンダリング命令初期化処理は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ１０４の何れか１つ又は全てからゲームサーバ２０２が受信したコントローラ入力情報７０２の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人ゲーム画面が第１のゲームプレーヤ１０４に対応する画面から第２のゲームプレーヤ１０４に対応する画面に切り替えられる本開示の実施形態においては、ゲームサーバ２０２は、第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の一方又は両方からコントローラ入力情報７０２が受信されたときに、図９のゲーム処理９００を実行してもよい。
【００９２】
初期化の後、ゲームサーバ２０２は、ステップＳ９０４において、条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の一方又は両方に関連するものであってもよく、ネットワークゲームの状態又はイベントに関連するものであってもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームの間、例えば、戦い又は会話等の所定のイベントに参加する第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の何れの状態を含んでいてもよい。また、この条件は、例えば、ダメージを受け又は閾値を下回っている等の所定の状態にある第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の何れかのプレーヤキャラクタのステータスも含むことができる。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。
【００９３】
条件が満たされた場合、ステップＳ９０６において、ゲームサーバ２０２は、ゲームプレーヤ１０４の何れによっても制御されていないダミープレーヤ又はフェーククライアントの設定を再構成又は修正してもよい。例えば、ゲームサーバ２０２は、第１のゲームプレーヤ１０４に代えて、第２のゲームプレーヤ１０４に対応するように、データベース内のダミープレーヤを再構成してもよい。この後、ステップＳ９０８において、例えば、図６に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。
【００９４】
ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面の間で見物人ゲーム画面を変更することに関して図９のゲーム処理９００を記述したが、見物人ゲーム画面は、ここに記述するダミープレーヤの実施形態の何れの間で切り替えてもよいことは明らかである。更に、２つの異なる画面間で見物人ゲーム画面が切り替えられるように記述したが、見物人ゲーム画面は、幾つの画面間で切り替えてもよいことは明らかである。
【００９５】
レンダリングサーバ２０４は、生成した見物人ゲーム画面をブロードキャスタ２０６にレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０として送信する。ブロードキャスタ２０６は、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０を受信し、この情報を処理、符号化及び／又は圧縮し、これにより得られたデータをブロードキャスタ情報７１２として表示インターフェース１０８に送信する。ブロードキャスタ情報７１２は、レンダリングサーバ２０４から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０のみを含むものであってもよい。これに加えて、ブロードキャスタ２０６は、ゲームサーバ２０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４を受信してもよい。ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、例えば、ネットワークゲームのオーディオ情報を含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ２０６は、レンダリングサーバ２０４からレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０としてビデオ情報を受信し、ゲームサーバ２０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４としてオーディオ情報を受信してもよい。ブロードキャスタ２０６は、既知の又は理解されている如何なる方法又はプロトコルに従ってビデオ情報及びオーディオ情報を併合してもよい。例えば、ブロードキャスタ２０６は、リアルタイムメッセージ送信プロトコル（real time messaging protocol：ＲＴＭＰ）に従って、ビデオ情報及びオーディオ情報を合併し、これにより得られるオーディオ及びビジュアルストリームをブロードキャスタ情報７１２として表示インターフェース１０８に送信してもよい。
【００９６】
表示インターフェース１０８は、ブロードキャスタ２０６からブロードキャスタ情報７１２を受信し、ゲーム見物人１１０がネットワークゲームのブロードキャストストリーム７１６として利用できる情報を生成する。換言すれば、表示インターフェース１０８は、ブロードキャストストリーム７１６をゲーム見物人１１０に配信する機能を有する。表示インターフェース１０８は、単一の配信インターフェースを備えていてもよく、表示インターフェース１０８は、コンテンツ配信又は送達ネットワークを構成する複数の配信インターフェースを備えていてもよい。
【００９７】
表示インターフェース１０８は、周知の及び理解されている手法によってブロードキャストストリーム７１６をゲーム見物人１１０に提供してもよい。例えば、表示インターフェース１０８は、ゲーム見物人１１０がネットワーク１０６を介してアクセスでき、ブロードキャストストリーム７１６を見ることができるウェブサイト又はポータルを含むことができる。これに関し、表示インターフェース１０８は、ブロードキャストストリーム７１６をライブストリーミングしてもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース１０８は、ブロードキャストストリーム７１６をダウンロード可能なオブジェクトとして提供してもよい。何れの場合も、表示インターフェース１０８は、ゲーム見物人１１０にネットワークゲームをブロードキャストするための媒体を提供し、既知のあらゆるコンテンツ配信ネットワーク、システム、サーバ、又は既知のプロトコル、フォーマット若しくは規格に従ってブロードキャストストリーム７１６を提供するアプリケーションを含むことができる。
【００９８】
これまで、ブロードキャスタ２０６のための単一のコンテンツソースとして見物人ゲーム画面を提供するブロードキャストシステム７００について説明した。すなわち、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、包括的に、ネットワークゲームのフレームについて、１つの見物人ゲーム画面を含むものとして記述した。このような実施形態においては、ブロードキャスタ２０６は、１つのビデオソースを受信し、ブロードキャストするように構成してもよく、この場合、ブロードキャストストリーム７１６は、ビデオソースとして見物人ゲーム画面のみを含む。一方、図１０に示す本開示の他の実施形態においては、例えば、ブロードキャスタ２０６は、ブロードキャストストリーム７１６の出力のために複数のビデオソースを受信するように構成してもよい。
【００９９】
図１０のブロードキャストストリーム７１６は、包括的に符合１０００によって示され、４個のビデオソース１００２、１００４、１００６、１００８を含む。ビデオソース１００２、１００４、１００６、１００８は、異なるゲームプレーヤ１０４に対応していてもよく、ここに記述する見物人ゲーム画面の他の実施形態の何れかに対応していてもよい。これに関し、ゲームサーバ２０２は、ビデオソース１００２、１００４、１００６、１００８のそれぞれのために、別々のダミープレーヤ又はフェーククライアントを管理してもよく、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、ネットワークゲームのフレーム毎にレンダリングサーバ２０４によって個別に生成される４つの見物人ゲーム画面から構成してもよい。レンダリングサーバ２０４は、図９に包括的に示すゲーム処理９００を含むここに記述する実施形態の何れに従って各見物人ゲーム画面を生成してもよい。ブロードキャスタ２０６は、複数の見物人ゲーム画面を受信し、単一のブロードキャストストリーム７１６としての表示インターフェース１０８での表示のために、複数の見物人ゲーム画面をブロードキャスタ情報７１２としてコンパイル又は結合してもよい。図１０は、４個のビデオソース１００２、１００４、１００６、１００８を示しているが、本開示の更なる実施形態は、幾つのビデオソースを含んでいてもよい。
【０１００】
したがって、レンダリングサーバ２０４によって生成され、ゲーム見物人１１０へのブロードキャストのためにブロードキャスタ２０６及び表示インターフェース１０８に送信されるレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、ネットワークゲームのフレーム毎に単一のビデオソース又は単一の見物人ゲーム画面に限定されない。レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、ネットワークゲームのフレームについて生成される複数の見物人ゲーム画面を含むことができる。更に、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、オーディオ情報を含むように記述したが、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、オーディオ情報を含むことに限定されず、これに加えて又はこれに代えて、如何なるゲームデータを含んでいてもよい。例えば、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲームプレーヤ１０４のため又はネットワークゲームの状態のためのメニューデータを含むことができる。図１０は、ビデオソース１００２、１００４、１００６、１００８のそれぞれに含まれているメニューデータ１０１０を示している。ブロードキャスタ２０６は、ゲームサーバ２０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４としてメニューデータ１０１０を受信し、このメニューデータをビデオソース１００２、１００４、１００６、１００８の何れかにスーパーインポーズするように構成してもよい。これに代えて、ブロードキャスタ２０６は、更なるデータ又はビデオソースとしてメニューデータを受信するように構成してもよい。これに関し、ブロードキャスタ２０６の出力フォーマットは、ゲームサーバ２０２及びレンダリングサーバ２０４からのデータ及びビデオソース入力の如何なる組合せ及び構成を含むように構成してもよい。
【０１０１】
ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲームプレーヤ１０４のためのメニューデータ又はネットワークゲームのステータス情報を含むことに限定されない。本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、包括的に、図６のステップＳ６０２で受信される何れかのゲームプレーヤ１０４の操作入力を含むこともできる。換言すれば、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲームプレーヤ１０４のコントローラ入力情報７０２を含むことができる。ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲーム空間又はゲーム環境内での移動がゲームサーバ２０２によって管理されているダミープレーヤ又はフェーククライアントのためのダミー又はフェークコントローラ入力を含んでもよい。この結果、ブロードキャストシステム７００は、ネットワークゲームをどのようにプレーするかをゲーム見物人１１０に指導する学習又は教育ツールとして機能することもできる。
【０１０２】
ブロードキャストシステム７００は、ブロードキャストストリーム７１６内のネットワークゲームの何れか１つのプレーヤ又はネットワークゲームの複数のプレーヤの組合せのコントローラ入力を表示してもよい。更に、ブロードキャストシステム７００は、ブロードキャストストリーム７１６内にコントローラ入力を表示するゲームプレーヤ１０４を切り替えてもよい。例えば、ゲームサーバ２０２は、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つの操作入力を、ブロードキャストストリーム７１６での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報７１４として送信してもよい。この後、ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、ゲームサーバ２０２は、他のゲームプレーヤ１０４の操作入力を、ブロードキャストストリーム７１６での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報７１４として送信してもよい。例えば、所定のイベントは、ゲームプレーヤ１０４による攻撃の実行、コンビネーションの実行、決め技（finishing move）の実行、又はネットワークゲーム内で発生する可能性がある他の何らかのイベントのうちの１つを含むことができる。このような実施形態では、ゲーム見物人１１０が最も興味を有する可能性が高いイベントについてのコントローラ入力をブロードキャストストリーム７１６内に表示してもよい。
【０１０３】
ブロードキャスタ２０６は、ゲームサーバ２０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４としてコントローラ入力を受信し、図１０のビデオソース１００２、１００４、１００６、１００８の何れかにメニューデータをスーパーインポーズするように構成してもよい。これに代えて、ブロードキャスタ２０６は、更なるデータ又はビデオソースとしてメニューデータを受信するように構成してもよい。これに関し、ブロードキャスタ２０６は、ゲームサーバ２０２及びレンダリングサーバ２０４からのデータ及びビデオソース入力のあらゆる組合せ及び構成を含ませるように構成してもよい。例えば、図１０では、コントローラ入力ソース１０１２が含まれている。コントローラ入力ソース１０１２は、コントローラ入力ソース１０１２が対応するゲームプレーヤ１０４の１つを識別し又はゲームプレーヤ１０４の１つに関連付けられたものであってもよい。これに代えて、コントローラ入力ソース１０１２は、関連付けなしで又は匿名で表示してもよい。更に、図１０では、１つのコントローラ入力ソース１０１２を示しているが、ブロードキャストストリーム７１６内に複数のコントローラ入力ソースを含ませてもよいことは明らかである。
【０１０４】
上述したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０及びゲームサーバブロードキャスト情報７１４の何れも、ブロードキャストストリーム７１６内で、全てのゲーム見物人１１０が自由に利用できるように構成してもよい。すなわち、ブロードキャスタ２０６及び表示インターフェース１０８は、データ及びビデオソース入力のそれぞれを全てのゲーム見物人１１０に自由に表示するように構成してもよい。一方、本開示の更なる実施形態においては、データ及びビデオソース入力の何れかは、表示インターフェース１０８によってゲーム見物人１１０に表示される前に条件が満たされることを要求してもよい。例えば、表示インターフェース１０８は、ブロードキャストストリーム７１６の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人１１０が認証又はログイン処理を完了することを要求してもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース１０８は、ブロードキャストストリーム７１６の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人１１０が支払いを行い又はタスクを完了することを要求してもよい。換言すれば、ここに記述するブロードキャストストリーム７１６のデータ及びビデオソース入力の何れかの組合せは、ゲーム見物人１１０の一部のみに表示又は視聴可能としてもよい。
【０１０５】
本開示の更なる実施形態として、図１１〜図１３は、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストする様々な方法を示している。これらの方法は、コンピュータによって実現してもよく、一組の命令、ステップ又は特徴を順次的に又はこれ以外の手法で実行する能力を有する他の如何なる既知のハードウェア又はソフトウェアに基づいて実現してもよい。
【０１０６】
図１１は、図７のゲームサーバ２０２により実行される例示的な方法を表している。この方法は、包括的に、符合１１００で示されている。ゲームサーバ２０２は、ステップＳ１１０２において、ゲームプログラムを実行する。ゲームサーバ２０２は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき、ゲームサーバ２０２が起動されたとき、又はコントローラ入力情報７０２を受信したときにゲームプログラムを実行してもよい。ゲームサーバ２０２は、ステップＳ１１０４において、ゲームプレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ２０２は、図６のゲーム処理６００に従って、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従って、ゲームプレーヤ情報を生成又は更新してもよい。ゲームサーバ２０２は、更に、ステップＳ１１０６において、ダミープレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ２０２は、図８のゲーム処理８００に従ってダミープレーヤ情報を生成し、図６のゲーム処理６００に従ってダミープレーヤ情報を更新し、図９のゲーム処理９００に従ってダミープレーヤ情報を再構成し、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従ってダミープレーヤ情報を管理してもよい。ゲームサーバ２０２は、ステップＳ１１０８において、ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を生成し、レンダリングサーバ２０４に送信する。ゲーム情報は、管理されたゲームプレーヤ情報、管理されたダミープレーヤ情報及び／又は更なるあらゆる情報を含むことができる。ゲームサーバ２０２は、ステップＳ１１１０において、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤ１０４に送信し、ステップＳ１１１２において、ネットワークゲーム情報をブロードキャスタ２０６に送信する。ゲームサーバ２０２は、レンダリングサーバ２０４からの確認応答を受信することに応じて、又は更なる何らかの基準に基づいて、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤ１０４及びブロードキャスタ２０６に送信してもよい。ステップＳ１１１０においてゲームプレーヤ１０４に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したオーディオ情報７０８を含むことができる。更に、ステップＳ１１１２においてゲームブロードキャスタ２０６に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報７１４を含むことができる。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１１の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ２０２に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１０７】
図１２は、図７のレンダリングサーバ２０４による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合１２００で示されている。ステップＳ１２０２において、レンダリングサーバ２０４は、ゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を受信する。レンダリングサーバ２０４は、ステップＳ１２０４において、プレーヤゲーム画面を生成し、ステップＳ１２０６において、見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ２０４は、ここに記述する実施形態の何れに従ってプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面を生成してもよい。レンダリングサーバ２０４は、ステップＳ１２０８において、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信し、ステップＳ１２１０において、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ２０６に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１２の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、レンダリングサーバ２０４に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１０８】
図１３は、図７のブロードキャスタ２０６による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合１３００で示されている。ブロードキャスタ２０６は、まず、ステップＳ１３０２において、ブロードキャストストリームレイアウトを定義してもよく、これは、オーディオ、データ及びビデオソースの如何なる組合せを含んでいてもよい。ブロードキャスタ２０６は、ステップＳ１３０４において、ゲームサーバ２０２からネットワークゲーム情報を受信し、ステップＳ１３０６において、レンダリングサーバ２０４からネットワークゲーム情報を受信する。ステップＳ１３０４においてゲームサーバ２０２から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報７１４を含んでいてもよい。更に、ステップＳ１３０６においてレンダリングサーバ２０４から送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０を含んでいてもよい。ブロードキャスタ２０６は、ステップＳ１３０８においてゲームサーバ２０２及びレンダリングサーバ２０４から受信したネットワークゲーム情報をコンパイルし、ステップＳ１３１０において、ブロードキャスト情報、例えば、図７に関して説明したネットワークゲームブロードキャスト情報７１２を表示インターフェース１０８に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１３の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスタ２０６に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１０９】
幾つか例示的な実施形態を用いて複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、ここで使用した表現は、説明のための例示的な表現にすぎず、限定的な表現ではない。現在記載されている及び補正される特許請求の範囲内において、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体の範囲及び思想を逸脱することなく、これらの側面を変更することができる。
【０１１０】
特定の手段、材料及び実施形態を参照して複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、システム、方法及び媒体は、ここに開示した詳細に限定されず、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体は、全ての機能的に等しい構造、方法及び用途に拡張され、これらは、特許請求の範囲に含まれる。
【０１１１】
コンピュータ可読媒体を１つの媒体として示しているが、「コンピュータ可読媒体」という用語は、例えば、集中型又は分散型データベース、及び／又は一組以上の命令を保存する関連するキャッシュ及びサーバ等の１つの媒体又は複数の媒体を含む。更に、「コンピュータ可読媒体」という用語は、プロセッサによって実行され、又はコンピュータシステムに、ここに開示した方法又は動作の何れか１つ以上を実行させる一組の命令を保存、符号化又は搬送するあらゆる媒体を含む。
【０１１２】
非限定的な例示的な実施形態では、コンピュータ可読媒体は、ソリッドステートメモリ、例えば、メモリカード又は１つ以上の不揮発性読出専用メモリを収容する他のパッケージを含むことができる。更に、コンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ又は他の揮発性の書換可能メモリであってもよい。更に、コンピュータ可読媒体は、例えば、ディスク又はテープ等の光磁気又は光学的媒体、又は搬送波信号、例えば、伝送媒体を介して通信される信号を捕捉する他のストレージデバイスを含むことができる。したがって、本開示は、あらゆるコンピュータ可読媒体又はデータ若しくは命令を保存できる他の均等物及び後継媒体を含むものと解釈される。
【０１１３】
本明細書では、特定の規格及びプロトコルを参照して特定の実施形態において実現できる構成要素及び機能を記述したが、本開示は、このような規格及びプロトコルに限定されない。このような規格は、基本的に同じ機能を有する効率的な均等物に定期的に置換される。したがって、同じ又は類似した機能を有する置換規格及びプロトコルは、この均等物とみなされる。
【０１１４】
ここに記述した実施形態の具体例は、様々な実施形態の構造の包括的な理解を提供することを目的とする。これらの具体例は、ここに説明する開示の要素及び特徴の全てを完全に記述することを意図していない。当業者は、本開示に基づいて他の多くの実施形態を想到することができる。本開示から他の実施形態を利用及び導出してもよく、本開示の範囲を逸脱することなく、構造的及び論理的な置き換え及び変更を行うことができる。更に、具体例は単に代表的なものであり、実際の縮尺を反映しているものではない。説明内のある比率は、強調して示されている場合があり、他の比率は、最小化されて示されている場合がある。したがって、開示及び図面は、例示的なものであると解釈され、限定的なものとは解釈されない。
【０１１５】
ここでは、本開示の１つ以上の実施形態を個別に及び／又は集合的に「発明」と呼ぶことがあるが、これは、単に便宜的なものであり、本出願の範囲を何らかの特定の発明又は発明的概念に限定する意図はない。更に、ここでは、特定の実施形態を例示し、記述したが、同じ又は類似する目的を達成するように設計された後継の如何なる構成をここに示す特定の実施形態に置換してもよいことは明らかである。本開示は、後継の様々な実施形態の全ての適応化及び変形をカバーすることを意図する。この説明から、上述の実施形態及びここに特に記述していない他の実施形態の組合せも当業者にとって明らかである。
【０１１６】
ここに記述した方法は、例示的なものであり、如何なる実施形態の如何なる特定の処理も、ここに示した順序で実行することを要求又は示唆する意図はない。例えば、「この後」、「そして」、「次に」等の表現は、処理の順序を限定する意図はなく、これらの表現は、方法の説明を読み手に案内するために用いているにすぎない。更に、特許請求される単数形の要素、例えば、冠詞「a」、「an」、「the」等を用いている場合であっても、この要素が単数に限定されるとは解釈されない。
【０１１７】
本開示の要約は、連邦規則法典第３７巻§１．７２（ｂ）に準拠して提供するものであり、特許請求の範囲又は意味を解釈又は限定するために用いられることはないとの理解の下で提出されたものである。更に、上述の詳細な説明では、本開示を合理化する目的で、１つの実施形態において様々な特徴をグループ化又は記述していることがある。本開示は、特許請求された実施形態が各請求項に明示的に表されている以上の特徴を要求する意図を反映すると解釈されることはない。すなわち、以下の特許請求の範囲は、発明の主題が、ここに開示する何れかの実施形態の全ての特徴を備えていなくてもよいことを反映している。したがって、特許請求の範囲は、詳細な説明に組み込まれ、全ての請求項は、独自に成立し、特許請求される主題を個別に定義する。
【０１１８】
上に開示した実施形態の説明は、当業者が本開示を作成又は使用できるように提供されている。したがって、上述した主題は、例示的であり、限定的ではないと解釈され、特許請求の範囲は、全ての変形、拡張及び本開示の真の思想及び範囲に含まれる他の全ての実施形態を包含することを意図する。すなわち、法が許す最大限の範囲内で、本開示の範囲は、特許請求の範囲及びこれらの均等物の許容可能な最も広い解釈によって定義されるものであり、上述の説明によって限定又は制限されるものではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【外国語明細書】
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