(57)【要約】【課題】演出音の出力制御において、演出効果を高めることが可能な音出力を行い、遊技者の興趣向上を図る。【解決手段】音制御手段は、第１演出が行われている所定のタイミングにおいて第２演出が開始される場合に、第１演出に対応する第１演出音の出力音量を低下させると共に、第２演出に対応する第２演出音を出力する前に、第２演出の実行を報知する報知音を所定の音量で出力する。【選択図】図６８
2017093952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると図柄の変動表示を行い、判定結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、
前記演出において出力する演出音を制御する音制御手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に伴って実行され、前記判定結果を示唆する第１演出と、前記第１演出が行われているときに所定のタイミングで開始される当該第１演出とは異なる第２演出と、を実行可能であって、
前記音制御手段は、
前記第１演出が行われている前記所定のタイミングにおいて前記第２演出が開始される場合に、当該第１演出に対応する第１演出音の出力音量を低下させると共に、前記第２演出に対応する第２演出音を出力する前に、当該第２演出の実行を報知する報知音を所定の音量で出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球を用いて行う遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たり判定用の乱数値が取得され、大当たりか否かの判定（大当たり抽選）を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技（大当たり）の制御を行う。
【０００３】
このような遊技機の多くは、遊技の実行中に、画像表示装置において演出画像を表示するとともに、スピーカから演出音を出力する演出を提供するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３３５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、演出音の出力制御において、演出効果を高めるようにするものではない。
【０００６】
そこで、本発明は、演出音の出力制御において、演出効果を高めることが可能な音出力を行い、遊技者の興趣向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に係る発明の遊技機は、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われると図柄の変動表示を行い、判定結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、前記演出において出力する演出音を制御する音制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に伴って実行され、前記判定結果を示唆する第１演出と、前記第１演出が行われているときに所定のタイミングで開始される当該第１演出とは異なる第２演出と、を実行可能であって、前記音制御手段は、前記第１演出が行われている前記所定のタイミングにおいて前記第２演出が開始される場合に、当該第１演出に対応する第１演出音の出力音量を低下させると共に、前記第２演出に対応する第２演出音を出力する前に、当該第２演出の実行を報知する報知音を所定の音量で出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出音の出力制御において、演出効果を高めることが可能な音出力を行うことが可能となり、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は第１特別図柄用の大当たり決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は第２特別図柄用の大当たり決定テーブルを示す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、（ｃ）はハズレ用の特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、（ｂ）は第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図であり、（ｃ）は第２大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図であり、（ｄ）は第３大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
【図７】（ａ）は小当たり遊技制御テーブルを示す図であり、（ｂ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）は遊技条件データ決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は遊技条件決定テーブルを示す図である。
【図９】低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】（ａ）は普通図柄用の当たり決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は普通図柄決定テーブルを示す図であり、（ｃ）は普図変動パターン決定テーブルを示す図であり、（ｄ）は補助遊技参照データ決定テーブルを示す図であり、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを示す図であり、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を示す図であり、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を示す図であり、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板にエラー制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３２】図３１のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板における先読み制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板における変動演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出モード決定テーブルを示す図である。
【図３６】（ａ）はゾーン演出シナリオテーブルを示す図であり、（ｂ）〜（ｅ）はゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図３７】（ａ）は保留演出シナリオテーブルを示す図であり、（ｂ）は保留演出決定テーブルを示す図である。
【図３８】演出モードＡＸに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３９】演出モードＡＹに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４０】演出モードＡＺに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４１】演出モードＡＸの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４２】演出モードＡＸの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。
【図４３】演出モードＡＹの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４４】演出モードＡＹの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。
【図４５】演出モードＡＺの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４６】演出モードＡＺの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。
【図４７】メータ値減少数決定テーブルを示す図である。
【図４８】液晶制御ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】液晶制御ＣＰＵのＶブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】遊技場側音量調整処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出モードＡ変更処理を示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）は、発展予告操作時画像指定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、発展予告対応演出画像指定処理を示すフローチャートである。
【図５４】決め演出画像指定処理を示すフローチャートである。
【図５５】メニュー制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】音量調整制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】光量調整制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】画像指定処理を示すフローチャートである。
【図５９】音指定処理の途中までを示すフローチャートである。
【図６０】図５９の音指定処理の続きを示すフローチャートである。
【図６１】音再生制御処理を示すフローチャートである。
【図６２】（ａ）はステレオデータチャンネル指定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はモノラルデータチャンネル指定処理を示すフローチャートである。
【図６３】図柄変動演出音音量変更制御処理を示すフローチャートである。
【図６４】ＶＤＰにおける音量レベル設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。
【図６６】演出モードが変更された際の演出音の変更処理の時間的な流れを説明するための図である。
【図６７】ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。
【図６８】ゾーン演出の演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
【図６９】ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。
【図７０】ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。
【図７１】音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。
【図７２】音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。
【図７３】スペシャルリーチにおける演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
【図７４】変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。
【図７５】大当たり遊技における演出音を説明するための図である。
【図７６】音情報テーブルを示す図である。
【図７７】音情報テーブルを示す図である。
【図７８】音情報テーブルを示す図である。
【図７９】音情報テーブルを示す図である。
【図８０】音情報テーブルを示す図である。
【図８１】音情報テーブルを示す図である。
【図８２】音情報テーブルを示す図である。
【図８３】音情報テーブルを示す図である。
【図８４】調整音量情報テーブルを示す図である。
【図８５】音再生領域の構成を概略的に示す図である。
【図８６】音再生領域の構成を詳細に示す図である。
【図８７】音再生領域の構成を詳細に示す図である。
【図８８】音再生領域の構成を詳細に示す図である。
【図８９】変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。
【図９０】変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。
【図９１】発展予告の演出例を説明するための図である。
【図９２】メニュー選択画面を示す図である。
【図９３】音量調整画面を示す図である。
【図９４】図６５に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。
【図９５】図７０に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態（「本実施の形態」ともいう。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１７】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３が設けられている。
【００１８】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１０が設けられている。第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０には、遊技球を検出する第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２１】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２４】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２５】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２６】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２７】
第２入賞ゲート１０の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００２９】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３０】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３１】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３２】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、何れもＬＥＤを有する、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数（ラウンド遊技回数）を表示するラウンド遊技回数表示装置２６、発射操作装置３の操作ハンドル３２を比較的大きな角度で回転させて遊技球を遊技領域２Ａの右側に向けて発射させ、大入賞口８に到達させるための所謂「右打ち」を指示する指示報知を行う右打ち表示装置２７が設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３４】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００３５】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００３６】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００３８】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００３９】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４０】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、第１始動口６、第２始動口７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口（第１始動口６、第２始動口７）に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口（第１始動口６、第２始動口７）に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４１】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４２】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４３】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３で構成されている。画像表示装置１４と、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３とが遊技盤２に設けられ、音出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４４】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４５】
第１演出用役物装置１７０１は、可動部材として、第１装飾部材１７Ａを具備する。また、第２演出用役物装置１７０２は、可動部材として、第２装飾部材１７Ｂを具備する。また、第３演出用役物装置１７０３は、可動部材として、第３装飾部材１７Ｃを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。
【００４６】
音出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４７】
第１装飾部材１７Ａは、後述するように、ランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第１演出用役物装置１７０１が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第１装飾部材１７Ａは、画像表示装置１４よりも上側の「待機位置１」（元の位置）から、画像表示装置１４の前面の中央の位置である「動作位置１−１」（移動後の位置）に移動する。また、第１装飾部材１７Ａは、「待機位置１」から、「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動する。第１装飾部材１７Ａは、「待機位置１」から「動作位置１−１」に移動した後に、「待機位置１」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して「動作位置１−２」に移動した後に、「動作位置１−１」を経由して「待機位置１」に戻る、といった移動動作を行う。
【００４８】
第２装飾部材１７Ｂは、同じく、ランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第２演出用役物装置１７０２が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第２装飾部材１７Ｂは、第２装飾部材１７Ｂの下方を支点として、画像表示装置１４の右側の位置である「待機位置２」（元の位置）から左側に倒れて、画像表示装置１４の前面の位置である「動作位置２」（移動後の位置）に移動する。第２装飾部材１７Ｂは、「待機位置２」から「動作位置２」に移動すると、その後、第２装飾部材１７Ｂの下方を支点として右側に起立し、「待機位置２」（元の位置）に戻る、といった移動動作を行う。
【００４９】
第３装飾部材１７Ｃは、同じく、ランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第３演出用役物装置１７０３が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第３装飾部材１７Ｃは、第３装飾部材１７Ｃの下方を支点として、画像表示装置１４の左下側の位置である「待機位置３」（元の位置）から右側に倒れて、画像表示装置１４の前面の位置である「動作位置３」（移動後の位置）に移動する。第３装飾部材１７Ｃは、「待機位置３」から「動作位置３」に移動すると、その後、第３装飾部材１７Ｃの下方を支点として左側に起立し、「待機位置３」（元の位置）に戻る、といった動作が可能である。
なお、第１装飾部材１７Ａ、第２装飾部材１７Ｂ、第３装飾部材１７Ｃの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
【００５０】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出やパチログ遊技（特典遊技を含む）に係る操作を行うための入力装置として機能する第１演出ボタン装置１８及び第２演出ボタン装置１９が設けられている。
【００５１】
第１演出ボタン装置１８は、操作可能な「第１操作手段」としての第１演出ボタン１８Ａと、第１演出ボタン１８Ａに対する押下操作を検出する第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１及び第１演出ボタン１８Ａが後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ１８ａ２１を具備する（図３参照）。
【００５２】
第１演出ボタン１８Ａは、第１演出ボタン１８Ａが通常の操作位置である非突出状態（図２（ａ））と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態（図２（ｂ））と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態（図２（ｃ））とに変化可能に構成されている。
第１演出ボタン１８Ａは、非突出状態では、受け皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、第１演出ボタン１８Ａは、突出状態では、受け皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
また、第１演出ボタン１８Ａは、受け皿５０の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、第１演出ボタン装置１８は、第１演出ボタン１８Ａを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の第１演出ボタン１８Ａが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
【００５３】
なお、第１演出ボタン１８Ａが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置（押下位置）との間を移動する方向を第１演出ボタン１８Ａの進退方向とする。
【００５４】
第１演出ボタン１８Ａが、押下操作が検出される状態となると、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１が、第１演出ボタン１８Ａの完全な押下操作が検出されたことを示す第１演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。
【００５５】
また、第１演出ボタン１８Ａが突出状態になると、突出状態検出スイッチ１８ａ２１が、第１演出ボタン１８Ａが最大に突出した位置（突出状態の位置）で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。
【００５６】
また、第１演出ボタン１８Ａは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ＬＥＤ（図示せず）を内蔵する。このＬＥＤ（図示せず）が発光すると、その光が第１演出ボタン１８Ａを外部へ透過して、第１演出ボタン１８Ａが電飾される。
【００５７】
また、第１演出ボタン装置１８は、下皿（図示せず）に溜まった遊技球を遊技機Ｙの外部へ排出するための排出ボタンＵ１１を備えた排出装置Ｕ１と皿ユニットＵを構成している。この皿ユニットＵは受け皿５０に操作可能に収容されている。
【００５８】
第２演出ボタン装置１９は、第１演出ボタン装置１８の左隣に設けられており、操作可能な「第２操作手段」としての第２演出ボタン１９Ａと、第２演出ボタン１９Ａに接続されて、第２演出ボタン１９Ａに対する押下操作を検出する第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａとを具備する（図３参照）。
【００５９】
第２演出ボタン１９Ａは、上部１９１Ａと、左部１９２Ａと、下部１９３Ａと、右部１９４Ａと、中央部１９５Ａとを有している。上部１９１Ａと、左部１９２Ａと、下部１９３Ａと、右部１９４Ａと、中央部１９５Ａとを含む第２演出ボタン１９Ａの上面全体が、受け皿５０から僅かに突出した状態で押下可能に設けられている。
【００６０】
また、第２演出ボタン１９Ａは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ＬＥＤ（図示せず）を内蔵する。このＬＥＤ（図示せず）が発光すると、その光が第２演出ボタン１９Ａを外部へ透過して、第２演出ボタン１９Ａが電飾される。
【００６１】
第２演出ボタン１９Ａは、この第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間と、それ以外の期間とで、発光態様が変化する。
例えば、第２演出ボタン１９Ａは、操作有効期間とそれ以外の期間とで点灯状態が変化する。例えば、第２演出ボタン１９Ａは、操作有効期間では何れかの色で点灯する「点灯状態」であり、それ以外の期間では点灯しない「非点灯状態」である。また、例えば、第２演出ボタン１９Ａは、操作有効期間では「特定の色（例えば赤色）で点灯する状態」であり、それ以外の期間では、「操作有効期間とは異なる色（例えば青色）で点灯する状態」である。
【００６２】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａは、第２演出ボタン１９Ａが押下操作されると、ランプ制御基板１０４に、第２演出ボタン１９Ａの押下操作が行われたことを示す第２演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、第２演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００６３】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａは、上部１９１Ａの押下操作を検出する上部操作検出スイッチと、左部１９２Ａの押下操作を検出する左部操作検出スイッチと、下部１９３Ａの押下操作を検出する下部操作検出スイッチと、右部１９４Ａの押下操作を検出する右部操作検出スイッチと、中央部１９５Ａの押下操作を検出する中央部操作検出スイッチとからなる（図示せず）。
【００６４】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａにおける上部１９１Ａ、左部１９２Ａ、下部１９３Ａ、右部１９４Ａ、中央部１９５Ａの検出スイッチは、押下操作を検出すると、それぞれ、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号、中央部操作検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。ここで、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号を総称して「第２演出ボタン操作検出信号」という。
なお、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａの左部１９２Ａ及び右部１９４Ａは、後述の「音量調整画面」（図９３参照）の表示中においては、遊技者が、「０」から「５」までの６段階の音量レベルを調整することが可能な音量調整スイッチとなる。この音量調整スイッチにおいて、右部１９４Ａは、音量レベルを上昇させるための操作キーとなり、左部１９２Ａは、音量レベルを下降させるための操作キーとなる。
【００６５】
本実施の形態において、「第１操作手段」としての第１演出ボタン１８Ａ、または、「第２操作手段」としての第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブＣＰＵ１０２ａは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。
【００６６】
この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
この所定の条件の例としては、サブＣＰＵ１０２ａが、遊技演出を実行していない待機状態中において、第１演出ボタン１８Ａの１回の押下操作がされることによって指定操作実行フラグがオンにセットされることが挙げられる。サブＣＰＵ１０２ａは、指定操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、第２演出ボタン１９Ａに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
【００６７】
また、遊技機Ｙにおける遊技盤２及びガラス扉Ｙ２と反対側の面（裏面）には、遊技場側音量調整スイッチ３０が設けられている。遊技場側音量調整スイッチ３０は、例えば回転式のロータリースイッチである。
【００６８】
遊技場側音量調整スイッチ３０は、遊技機Ｙの裏面に設けられているため、遊技者には操作することができず、遊技場の店員等によって操作可能である。遊技場側音量調整スイッチ３０からの信号は、画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに入力される。
【００６９】
遊技場側音量調整スイッチ３０は、遊技機Ｙの電源投入後の通電時に、「０」から「５」までの６段階の音量レベルを調整可能である。遊技場側音量調整スイッチ３０によって調整可能な「０」から「５」までの音量レベルは、遊技者が第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａによって調整可能な音量レベルのスタート値（初期値）（これを「音量レベル初期値」ともいう。）である。
【００７０】
遊技場側音量調整スイッチ３０の操作によって調整される音量レベル、及び、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａの左部１９２Ａ或いは右部１９４Ａの操作によって調整される音量レベルは、何れも、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの後述の「音量レベル設定領域」に設定される。この音量レベル設定領域で設定される音量レベルの音量値は、遊技機Ｙで出力可能な音量の上限値であり、これを「マスターボリューム」という。
【００７１】
後述するように、画像制御基板１０５の液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂには、音データを特定する音情報が格納された音情報テーブル（図７６〜図８３）が記憶されている。この音情報には、音データに固有の「基本音量」が対応付けられている。
【００７２】
遊技に係る演出において出力する演出音の音データは、その音データに固有の基本音量（「１」〜「４」の何れか）に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベル（「０」〜「５」の何れか）のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置１５から出力される。
【００７３】
また、後述の「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）の音データは、その音データに固有の基本音量「５」に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベル（「０」〜「５」の何れか）のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置１５から出力される。
【００７４】
一方、後述の「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）」、「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）」、及び、「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）」の音データは、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、その音データに固有の基本音量「５」に、最大の音量レベル「５」の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置１５から出力される。
なお、「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）の音データについても、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）の音データに固有の基本音量「５」に、固定の音量レベル（例えば「１」または「２」）の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置１５から出力されるようにしてもよい。
【００７５】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００７６】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で停止する。
【００７７】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００７８】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００７９】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００８０】
遊技機Ｙの裏面には、遊技の進行を制御する制御手段１００が設けられている。制御手段は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などで構成されている。
【００８１】
（遊技機Ｙの制御構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの制御構成について説明する。
【００８２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００８５】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００８６】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００８７】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００８８】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００８９】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００９０】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１、突出状態検出スイッチ１８ａ２１、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００９１】
第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１は、第１演出ボタン１８Ａが押下（押圧）操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板１０４に、第１演出ボタン１８Ａが押下操作されたことを示す第１演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１から入力した第１演出ボタン操作検出信号を出力する。
【００９２】
突出状態検出スイッチ１８ａ２１は、第１演出ボタン１８Ａが突出状態に位置すると、ランプ制御基板１０４に突出状態検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に、突出状態検出スイッチ１８ａ２１から入力した突出状態検出信号を出力する。
【００９３】
第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａは、第２演出ボタン１９Ａが押下操作されると、ランプ制御基板１０４に、第２演出ボタン１９Ａの押下操作が行われたことを示す第２演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、第２演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、第１演出ボタン装置１８から出力された第１演出ボタン操作検出信号、第２演出ボタン操作検出信号、並びに突出状態検出信号、第２演出ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９５】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９６】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、払出制御基板１０３に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００９７】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００９８】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００９９】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【０１００】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射装置４に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【０１０１】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【０１０３】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて第１演出ボタン装置１８の第１演出ボタン１８Ａを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ１８ｂに対する駆動制御及び第１演出ボタン装置１８のＬＥＤ１８２１ｄを発光させる発光制御を行う。
【０１０４】
ランプ制御基板１０４の入力側には、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１、突出状態検出スイッチ１８ａ２１、及び、第２演出ボタン操作検出スイッチ１９ａが接続されている。
【０１０５】
ランプ制御基板１０４は、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号、突出状態検出スイッチ１８ａ２１からの突出状態検出信号、または、第１演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ１１からの第１演出ボタン操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と、第１演出ボタン装置１８及び第２演出ボタン装置１９との間で第１演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、第２演出ボタン操作検出信号を中継する。
【０１０６】
画像制御基板１０５は、画像表示装置１４に動画や静止画等の画像を表示する制御、音出力装置１５から音を出力する制御を行うものである。
【０１０７】
画像制御基板１０５は、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａと、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃと、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂと、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１０５Ｂａ（以下、「ＶＤＰ１０５Ｂａ」と称する）と、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂと、水晶発振器１０５Ｂｃと、音データＲＯＭ１０５Ｂｄと、ＶＲＡＭ１５Ｂｅとを備えている。
【０１０８】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した演出制御コマンド（変動演出制御コマンド、オープニング演出制御コマンド、ラウンド演出制御コマンド、エンディング演出制御コマンド等）に基づいてディスプレイリストを生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信することによってＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されている画像データを画像表示装置１４に表示させる指示を行う。
【０１０９】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５ＢａからＶブランク割込み信号を受信すると、適宜、割込み処理を行う。
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａに対し、演出制御基板１０２から受信した演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて、演出音、エラー報知音等の音データを音出力装置１５から出力させる指示を行う。
【０１１０】
液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１１１】
液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１１２】
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１１３】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１１４】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、ＶＤＰ１０５Ｂａによって画像データ単位で読み出しが行われる。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このフレームの画像データ単位で画像処理を行う。
【０１１５】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１６】
水晶発振器１０５Ｂｃは、パルス信号をＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１０５Ｂａが制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１１７】
ＶＲＡＭ１０５Ｂｅは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、メモリマップ（図示せず）を有している。このメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域、ディスプレイリスト記憶領域、第１フレームバッファ、第２フレームバッファからなるフレームバッファ領域、その他領域によって構成されている。
【０１１８】
画像データ展開領域は、ＶＤＰ１０５Ｂａに含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域は、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０１１９】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わる「第１フレームバッファ」、「第２フレームバッファ」からなるフレームバッファ領域を備える（図示せず）。この「第１フレームバッファ」、「第２フレームバッファ」は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶しているディスプレイリストに基づいて画像表示装置１４に表示する演出画像を描画するための作業領域である。なお、メモリマップのその他領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。第１フレームバッファと第２フレームバッファの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１２０】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０５Ｂａは、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置１４に出力して表示させる。
【０１２１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１２２】
制御レジスタは、ＶＤＰ１０５Ｂａが描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行う。
【０１２３】
制御レジスタは、ＶＤＰ１０５Ｂａが動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０１２４】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂからの画像データがＶＤＰ１０５Ｂａに入力される。
【０１２５】
ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａがＶＤＰ１０５Ｂａにディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ１０５Ｂａからの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに入力したりする。
【０１２６】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａとＶＲＡＭ１０５ｅとのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１０５ＢｂとＶＲＡＭ１０５Ｂｅとのデータ転送、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１２７】
クロック生成回路は、水晶発振器１０５Ｂｃよりパルス信号を入力し、ＶＤＰ１０５Ｂａの演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置１４に出力する。
【０１２８】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域に記憶させる。
【０１２９】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１３０】
表示回路は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅにある第１フレームバッファ、第２フレームバッファのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
そして、表示回路は、生成した映像信号を画像表示装置１４に出力する回路である。さらに、この表示回路は、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０１３１】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行う。
【０１３２】
音データＲＯＭ１０５Ｂｄには、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報によって特定される音データが記憶されている。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからの再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄに記憶されている音データを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域で再生させる。ＶＤＰ１０５Ｂａは、演出音の音データ、或いは、「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）の音データについては、再生する音データの基本音量に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置１５から出力する制御を行う。また、ＶＤＰ１０５Ｂａは、「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）」、「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）」、及び、「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）」の音データについては、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、最大の音量レベル「５」を指定し、その音データに固有の基本音量「５」に音量レベル「５」の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置１５から出力する制御を行う。
【０１３３】
液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂには、画像表示装置に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された「アニメパターン」が１または複数、束ねられることによってなる「アニメグループ」が複数記憶されている。
【０１３４】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した演出制御コマンドによって指定された保留演出の制御内容に基づいて演出画像を生成するためのアニメパターンを決定すると、画像表示装置１４に表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。
【０１３５】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、このようにして生成したディスプレイリストをＶＤＰ１０５Ｂａに送信（出力）する。
【０１３６】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０１３７】
液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーンを実行している間にこの「シーン切換カウンタ」がこの１番目のアニメシーンのフレーム枚数を計数することによって、２番目のアニメシーンへとアニメシーンが切り替わる。
そして、２番目のアニメシーンを実行している間に「シーン切換カウンタ」によって２番目のアニメシーンのフレーム数が計数された後に２番目のアニメシーンが終了する。
【０１３８】
なお「１フレーム」とは、垂直同期信号の更新タイミングであって、例えば、画像表示装置１４が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新される。本実施の形態では「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくものとするが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、画像表示装置１４は、１秒間に３０フレーム分の画像を表示することとなる。
【０１３９】
図７６（ａ）は、後述の演出モードＡＸで使用するＢＧＭの音情報を格納する音情報テーブルである。図７６（ｂ）は、演出モードＡＹで使用するＢＧＭの音情報を格納する音情報テーブルである。図７６（ｃ）は、演出モードＡＺで使用するＢＧＭの音情報を格納する音情報テーブルである。図７６（ｄ）は、通常の演出モードＡＸまたは演出モードＡＹまたは演出モードＡＸのＢＧＭに代えて出力するゾーンＢＧＭの音情報を格納する音情報テーブルである。このゾーンＢＧＭは、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、演出モードＡＺの何れのＢＧＭとも異なる楽曲からなるＢＧＭである。
【０１４０】
ここで、「音番号」は、音データを識別するための番号であり、音データ毎に設定された番号である。
また、「モノラル／ステレオ」は、音データがセリフ、ＳＥ（サウンドエフェクト）等の比較的データ量の小さい「モノラルデータ」であるか、ＢＧＭ、音楽系の演出音等の比較的データ量が大きい「ステレオデータ」であるかを示すものである。
【０１４１】
ＶＲＡＭ１０５Ｂｅには、音データを再生させるための音再生領域が設けられている。図８５は、この音再生領域の構成を概略的に示す図である。
音データのうちの「ステレオデータ」は、比較的データ量が大きいことから、音再生領域における２つの連続したチャンネル（これを「ｃｈ」ともいう。）に記憶される。一方、音データのうちの「モノラルデータ」は、比較的データ量が小さいことから、音再生領域における１つのチャンネルに記憶される。
本実施の形態において、音再生領域は、図８５に示すように、「ｃｈ０」〜「ｃｈ１３」の１４チャンネルから構成されるものとして説明する。音再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する２つのチャンネルによって「ペアｃｈ」を構成している。そして、「モノラルデータ」は、この「ペアｃｈ」の一方のチャンネルに記憶される。
【０１４２】
図８５に示すように、音再生領域においては、「ｃｈ０」と「ｃｈ１」とで「ペアｃｈ１」を構成し、「ｃｈ２」と「ｃｈ３」とで「ペアｃｈ２」を構成し、「ｃｈ４」と「ｃｈ５」とで「ペアｃｈ３」を構成し、「ｃｈ６」と「ｃｈ７」とで「ペアｃｈ４」を構成し、「ｃｈ８」と「ｃｈ９」とで「ペアｃｈ５」を構成し、「ｃｈ１０」と「ｃｈ１１」とで「ペアｃｈ６」を構成し、「ｃｈ１２」と「ｃｈ１３」とで「ペアｃｈ７」を構成する。
【０１４３】
エラー報知音は、１つのチャンネルを使用するモノラルデータからなる。エラー報知音は、遊技者に報知する重要性が演出音よりも高い。そのため、音出力装置１５から出力されないことがないように、「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。
「ｃｈ０」には、後述の「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）のモノラルデータが、「ｃｈ１」には、後述の「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）のモノラルデータが、「ｃｈ２」には、後述の「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）のモノラルデータが、「ｃｈ３」には、後述の「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）のモノラルデータが、それぞれ、予め「停止」の状態で記憶されている。そして、これらのエラーのうちの何れかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生されるようにしている。
【０１４４】
このように、音再生領域では、「ペアｃｈ１」、「ペアｃｈ２」を構成する「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」が、エラー報知音のための固定のチャンネルであることから、「ｃｈ４」以降の「ｃｈ４」〜「ｃｈ１３」（「ペアｃｈ３」〜「ペアｃｈ７」を構成）で、演出音の音データを再生するようにしている。この「ｃｈ４」〜「ｃｈ１３」は、何れの音も再生していない状態では、何れの音データも記憶されていない。音データは、その再生するタイミングになると、後述のステップＳ２６０４のステレオデータチャンネル指定処理、または、ステップＳ２６０５のモノラルデータチャンネル指定処理によって指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
【０１４５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データの基本音量に応じた割合（％）に、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その音データを音出力装置１５から出力するように制御する。すなわち、ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データが有する基本音量に応じた割合（％）に、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリューム（ｄＢ）を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置１５から音データを出力する制御を行う。
【０１４６】
音データの「基本音量」としては、「１」〜「５」が設定可能である。「基本音量」が「１」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の２０％の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「２」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の４０％の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「３」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の６０％の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「４」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の８０％の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「５」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の１００％の大きさの出力音量で出力される。
【０１４７】
音量レベル設定領域では、音量レベル「０」〜「５」のマスターボリュームが設定可能である。音量レベル「０」は「０ｄＢ」（ミュート）に相当し、音量レベル「１」は「５０ｄＢ」に相当し、音量レベル「２」は６０ｄＢ」に相当し、音量レベル「３」は「７０ｄＢ」に相当し、音量レベル「４」は「８０ｄＢ」に相当し、音量レベル「５」は最大値の「９０ｄＢ」に相当する。
【０１４８】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、演出音の音データ、或いは、「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）の音データを音出力装置１５から出力する場合には、音データが有する「基本音量」に応じた割合（％）に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる音量値を出力音量（ｄＢ）とし、この出力音量で出力するように制御する。
【０１４９】
例えば、音量レベル設定領域において、マスターボリューム値の「８０ｄＢ」に相当する音量レベル「４」が設定されている場合、「基本音量」が「１」の音データは、マスターボリューム値「８０ｄＢ」の２０％の大きさの「１６ｄＢ」の出力音量で出力され、「基本音量」が「２」の音データは、マスターボリューム値「８０ｄＢ」の４０％の大きさの「３２ｄＢ」の出力音量で出力され、「基本音量」が「３」の音データは、マスターボリューム値「８０ｄＢ」の６０％の大きさの「４８ｄＢ」の出力音量で出力され、「基本音量」が「４」の音データは、マスターボリューム値「８０ｄＢ」の８０％の大きさの「６４ｄＢ」の出力音量で出力され、「基本音量」が「５」の音データは、マスターボリューム値の１００％の大きさである「８０ｄＢ」の出力音量で出力される。
【０１５０】
また、「優先度」（「優先順位」ともいう。）は、音データについて、音出力装置１５から優先的に出力する順位を示すものである。この「優先度」は、出力する必要性、すなわち重要性の高い音の音データから順位が付されている。
【０１５１】
図７７（ａ）は、演出図柄による演出において出力する演出音の音情報を格納する音情報テーブルである。図７７（ｂ）は、大当たり確定音の音情報を格納する音情報テーブルである。図７７（ｃ）は、後述のゾーンＢＧＭの出力を開始する前に出力する突入音の音情報を格納する音情報テーブルである。図７７（ｄ）は、始動入賞音の音情報を格納する音情報テーブルである。
【０１５２】
ここで、「時間（ｓ）」は、音データの再生時間である。
また、「グループ番号」は、音番号は異なる音データのうち、「特定の契機」に基づいて出力される音の音データをグループ化してなるグループに対して設定された番号である。詳細については後述するが、「グループ番号」が同一の音データは、後述の音再生領域において再生される際、同一のチャンネルに記憶される。これにより、例えば、あるグループに属する異なる音データを続けて再生する場合において、再生中の音データの再生を停止する前に、別の音データの再生を開始する場合であっても、再生中の音データが記憶されているチャンネルとは別のチャンネルではなく、同一のチャンネルに記憶させることから、音データの再生に使用するチャンネル数を無駄に増加させず、限りあるチャンネルを効率良く使用することができる、といった効果を奏する。
【０１５３】
本実施の形態において、「特定の契機」としては、例えば、「第１始動口６または第２始動口７遊技球が入球すること」、「第１演出ボタン１８Ａが操作されること」が挙げられる。なお、この「特定の契機」はこれに限定されない。
なお、全ての「特定の契機」に基づいて出力される音の音データをグループ化するのではなく、何れかの「特定の契機」に基づいて出力される音の音データのみをグループ化するようにしてもよい。
【０１５４】
図７７（ｄ）に示すように、「特定の契機」である、第１始動口６または第２始動口７遊技球が入球することに基づいて出力される「始動入賞音１」及び「始動入賞音２」は、グループ「Ｇ１」にグループ化されている。
【０１５５】
図７８（ａ）は、第１演出ボタン１８Ａの操作音の音情報を格納する音情報テーブルである。図７８（ａ）に示す「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）及び「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）は、「発展予告」の操作有効期間において第１演出ボタン１８Ａを押下操作することを契機として出力される操作音であり、グループ「Ｇ２」にグループ化されている。
【０１５６】
図７８（ｂ）は、遊技者による音量調整時における第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａ及び右部１９４Ａの操作音の音情報を格納する音情報テーブルである。図７８（ｂ）に示す「音量１報知音」（ド）（音番号：Ｓ４−１）、「音量２報知音」（レ）（音番号：Ｓ４−２）、「音量３報知音」（ミ）（音番号：Ｓ４−３）、「音量４報知音」（ファ）（音番号：Ｓ４−４）、「音量５報知音」（ソ）（音番号：Ｓ４−５）は、遊技者の音量調整時に、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａまたは右部１９４Ａの押下操作に基づいて音量レベルが設定されたことを契機として出力される、音量の報知音である。
【０１５７】
「音量１報知音」（ド）（音番号：Ｓ４−１）は、音量レベル「１」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量２報知音」（レ）（音番号：Ｓ４−２）は、音量レベル「２」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量３報知音」（ミ）（音番号：Ｓ４−３）は、音量レベル「３」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量４報知音」（ファ）（音番号：Ｓ４−４）は、音量レベル「４」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量５報知音」（ソ）（音番号：Ｓ４−５）は、音量レベル「５」が設定された場合に出力される報知音であり、これらは、グループ「Ｇ３」にグループ化されている。
【０１５８】
図７９（ａ）〜（ｃ）に示す演出音は、演出モードＡＸの変動演出の操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される対応演出音である。
図７９（ａ）は、「発展予告ＡＸ」の対応演出において出力する演出音（発展予告ＡＸ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図７９（ｂ）は、「セリフ予告ＡＸ」の対応演出において出力する演出音（セリフ予告ＡＸ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図７９（ｃ）は、「決め演出ＡＸ」の対応演出において出力する演出音（決め演出ＡＸ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。
【０１５９】
図８０（ａ）〜（ｄ）に示す演出音は、演出モードＡＹの変動演出の操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される対応演出音である。
図８０（ａ）は、「キャラ予告ＡＹ」において出力する演出音（キャラ予告ＡＹ演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図８０（ｂ）は、「発展予告ＡＹ」の対応演出において出力する演出音（発展予告ＡＹ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図８０（ｃ）は、「セリフ予告ＡＹ」において出力する演出音（セリフ予告ＡＹ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図８０（ｄ）は、「決め演出ＡＹ」の対応演出において出力する演出音（決め演出ＡＹ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。
【０１６０】
図８１（ａ）〜（ｄ）に示す演出音は、演出モードＡＺの変動演出の操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される演出音である。
図８１（ａ）は、「キャラ予告ＡＺ（１）」において出力する演出音（キャラ予告ＡＺ（１）演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図８１（ｂ）は、「キャラ予告ＡＺ（２）」において出力する演出音（キャラ予告ＡＺ（２）演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図８１（ｃ）は、「発展予告ＡＺ」の対応演出において出力する演出音（発展予告ＡＺ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図８１（ｄ）は、「セリフ予告ＡＺ」の対応演出において出力する演出音（セリフ予告ＡＺ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図８１（ｅ）は、「決め演出ＡＺ」の対応演出において出力する演出音（決め演出ＡＺ対応演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。
【０１６１】
図８２（ａ）は、オープニング演出において出力する演出音（オープニング演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。図８２（ｂ）は、ラウンド演出において出力する演出音（ラウンド演出音）の音情報を格納する音情報テーブルであり、図８２（ｃ）は、エンディング演出において出力する演出音（エンディング演出音）の音情報を格納する音情報テーブルである。
また、図８２（ｄ）は、デモ演出において出力する演出音（デモ演出音）の音情報を格納するテーブルである。
また、図８３は、発生したエラーを報知するエラー報知音の音情報を格納する音情報テーブルである。
【０１６２】
図８２、図８３に示す「ループ再生」とは、音データを繰り返して再生させることをいう。図８２（ｂ）に示す「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）の音データにはループ再生される旨（○）の情報が付与されている。
【０１６３】
図８３は、発生したエラーを報知するエラー報知音の音情報を格納する音情報テーブルである。また、「エラー報知音１」（音番号：Ｅ１）は、後述の「異常入賞エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音２」（音番号：Ｅ２）は、後述の「磁気検出エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音３」（音番号：Ｅ３）は、後述の「扉開放エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音４」（音番号：Ｅ４）は、後述の「下皿満タンエラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。
【０１６４】
「異常入賞エラー」を報知する「エラー報知音１」（音番号：Ｅ１）、「磁気検出エラー」を報知する「エラー報知音２」（音番号：Ｅ２）、「扉開放エラー」を報知する「エラー報知音３」（音番号：Ｅ３）、「下皿満タンエラー」を報知する「エラー報知音４」（音番号：Ｅ４）の基本音量は、何れも「５」である。
【０１６５】
但し、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」は、何れも、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーである。このため、「異常入賞エラー」を報知する「エラー報知音１」（音番号：Ｅ１）、「磁気検出エラー」を報知する「エラー報知音２」（音番号：Ｅ２）、「扉開放エラー」を報知する「エラー報知音３」（音番号：Ｅ３）の何れの音量レベルも、遊技者によって変更不可能である。
【０１６６】
一方、「下皿満タンエラー」は、払出装置５によって払い出されて下皿（図示せず）に貯留した遊技球が下皿で満杯となり、外部に排出されないことで生じるエラーである。この「下皿満タンエラー」は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により、主に大当り遊技時に発生するが、この皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者が排出ボタンＵ１１を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消する。そのため、「下皿満タンエラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が最も低いエラーである。これにより、「下皿満タンエラー」を報知する「エラー報知音４」（音番号：Ｅ４）の音量レベルは、遊技者が演出音の音量レベルを変更する操作を行うことによって変更される。
【０１６７】
液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａがＶＤＰ１０５Ｂａに送信するエラー報知音の再生命令には、エラー報知音の音情報が含まれている。上述したように、音再生領域の「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」には、各エラー報知音のモノラルデータが「停止」の状態で記憶されている。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、検知されたエラーを報知するエラー報知音のモノラルデータが記憶されているチャンネルを指定した再生命令をＶＤＰ１０５Ｂａに送信すると、ＶＤＰ１０５Ｂａは、その再生命令によって指定されるチャンネルで「停止」の状態で記憶されているエラー報知音のモノラルデータを再生させる。
【０１６８】
「エラー報知音１」〜「エラー報知音４」の音データには、ループ再生される旨（○）の情報が付与されており、繰り返し再生（ループ再生）される。
【０１６９】
なお、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている音情報テーブルは、図７６〜図８３に示すものに限定されず、その他の各種ＳＥ等の音情報テーブル（図示せず）をさらに設けるようにしてもよい。
【０１７０】
また、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂには、図８４に示すように、遊技場側音量調整スイッチレベルと、遊技者側調整用の音量レベルの初期値（これを単に「音量レベル初期値」ともいう。）とが対応付けられた調整音量情報テーブルが格納されている。
【０１７１】
この調整音量情報テーブルでは、遊技場側音量調整スイッチ３０で指定された音量レベル（「０」〜「５」）に応じた音量レベル初期値（「０」〜「５」）が対応付けられている。
【０１７２】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、後述の図５０のステップＳ２１０４おいて、この調整音量情報テーブルに基づいて、遊技場側音量調整スイッチ３０において指定されたスイッチレベル（「０」〜「５」）に応じた音量レベル初期値（「０」〜「５」）を決定する。
【０１７３】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技場側音量調整スイッチ３０においてスイッチレベル「０」が指定された場合には、音量レベル初期値として「０」を決定する。音量レベル設定領域において、音量レベル「０」が設定された場合、演出音の音データ、及び、「エラー報知音４」（音番号：Ｅ４）の音データについては、再生されても消音（ミュート）の状態に制御される。
一方、「エラー報知音１」（音番号：Ｅ１）の音データ、「エラー報知音２」（音番号：Ｅ２）の音データ、及び「エラー報知音３」（音番号：Ｅ３）の音データについては、音量レベル設定領域において音量レベル「０」が設定された場合であっても、最大の音量レベル「５」が指定されることから、その基本音量「５」に応じた割合（％）に、最大の音量レベル「５」の音量値（９０ｄＢ）を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置１５から出力される。
なお、「エラー報知音４」（音番号：Ｅ４）の音データについても、音量レベル設定領域において設定されている音量レベル「０」に関わらず、上述したように、固定の音量レベル（例えば「１」または「２」）が指定されて、その基本音量「５」に応じた割合（％）に、固定の音量レベル（例えば「１」または「２」）の音量値（例えば「５０ｄＢ」または「６０ｄＢ」）を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置１５から出力されるようにしてもよい。
【０１７４】
同様に、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技場側音量調整スイッチ３０においてスイッチレベル「１」が指定された場合には、音量レベル初期値として「１」を、遊技場側音量調整スイッチ３０においてスイッチレベル「２」が指定された場合には、音量レベル初期値として「２」を、遊技場側音量調整スイッチ３０においてスイッチレベル「３」が指定された場合には、音量レベル初期値として「３」を、遊技場側音量調整スイッチ３０においてスイッチレベル「４」が指定された場合には、音量レベル初期値として「４」を、遊技場側音量調整スイッチ３０においてスイッチレベル「５」が指定された場合には、音量レベル初期値として「５」を、それぞれ決定する。
【０１７５】
この音量レベル初期値「０」〜「５」は、何れも、遊技者の第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａ、左部１９２Ａの押下操作によって「０」〜「５」の可変範囲で変更可能である。
【０１７６】
そして、本実施の形態では、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａ、左部１９２Ａの押下操作に基づいて「１」〜「５」の何れかの音量レベルが設定される際、後述するように、その音量レベルに応じた報知音（図７８（ｂ）参照）が音出力装置１５から出力される。
【０１７７】
図８４の調整音量情報テーブルに示すように、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａ、左部１９２Ａの押下操作に基づいて、「１」が設定された場合には、音階が「ド」の「音量１報知音」が音出力装置１５から出力される。「２」が設定された場合には、「音量１報知音」の「ド」よりも音階が１段階上である「レ」「音量２報知音」が音出力装置１５から出力される。「３」が設定された場合には、「音量２報知音」の「レ」よりも音階が１段階上である「ミ」の「音量３報知音」が音出力装置１５から出力される。「４」が設定された場合には、「音量３報知音」の「ミ」よりも音階が１段階上である「ファ」の「音量４報知音」が音出力装置１５から出力される。「５」が設定された場合には、「音量４報知音」の「ファ」よりも音階が１段階上である「ソ」の「音量５報知音」が音出力装置１５から出力される。
【０１７８】
図７８（ｂ）に示すように、「音量１報知音」〜「音量５報知音」の基本音量は何れも「４」である。「音量１報知音」〜「音量５報知音」は、その基本音量「４」に、音量レベル設定領域で設定された音量レベル「１」〜「５」のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で出力される。これにより、「音量１報知音」、「音量２報知音」、「音量３報知音」、「音量４報知音」、「音量５報知音」となるにつれて、その出力音量が大きくなる。
【０１７９】
また、遊技機Ｙにおいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅには、再生する音の音データを記憶する音再生領域が設けられている。
図８５は、この音再生領域の構成を概略的に示す図である。また、図８６（ａ）、（ｂ）〜図８８（ａ）、（ｂ）は、この図８５に示す音再生領域の構成を詳細に示す図である。なお、図８５に示す「データ記憶領域」は、図８６（ａ）、（ｂ）〜図８８（ａ）、（ｂ）で示される「音番号」〜「再生順序」の項目の記憶領域に相当する。
【０１８０】
ここで、図８６（ａ）を用いて音再生領域の詳細な構成について説明する。音再生領域は、上述したように、「ペアｃｈ１」を構成する「ｃｈ０」及び「ｃｈ１」、「ペアｃｈ２」を構成する「ｃｈ２」と「ｃｈ３」、「ペアｃｈ３」を構成する「ｃｈ４」と「ｃｈ５」、「ペアｃｈ４」を構成する「ｃｈ６」と「ｃｈ７」、「ペアｃｈ５」を構成する「ｃｈ８」と「ｃｈ９」、「ペアｃｈ６」を構成する「ｃｈ１０」と「ｃｈ１１」、「ペアｃｈ７」を構成する「ｃｈ１２」と「ｃｈ１３」とからなる。
【０１８１】
そして、「ｃｈ０」〜「ｃｈ１３」のチャンネルごとに、「音番号」、「グループ番号」、「再生状況」、「優先度」、「モノラル／ステレオ」、「再生音量」、「ミュート」、「フェード」、「ループ再生」、「残り再生時間」、「再生順序」の情報が記憶される記憶領域が対応付けられている。
【０１８２】
「再生状況」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データが再生中である場合には、「再生」を示す「再生情報」が記憶され、停止中である場合（音データが「停止」の状態で記憶されている場合）には「停止」を示す「停止情報」が記憶されるものである。
「基本音量」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの基本音量が記憶されるものである。
【０１８３】
「ミュート」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの出力音量をミュートとするミュート処理が実行中である場合には、その旨（○）の情報が記憶されるものである。
「フェード」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの出力音量に対してフェード処理（ＦＩ（フェードイン）またはＦＯ（フェードアウト））が実行中である場合には、その旨（○）の情報が記憶されるものである。
【０１８４】
「ループ再生」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データがループ再生されている場合には、その旨（○）の情報が記憶されるものである。
「残り再生時間（ｓ）」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、再生中の音データの残り再生時間（ｓ）が記憶されるものである。
「再生順序」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、再生中の音データの現在の再生順序（再生順序）の情報が記憶されるものである。
【０１８５】
なお、画像制御基板１０５における音制御処理の詳細については後述する。
【０１８６】
次に、図４〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１８７】
図４（ａ）、（ｂ）は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１８８】
図４（ａ）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（第１特別図柄用の大当たり決定テーブル）である。一方、図４（ｂ）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（第２特別図柄用の大当たり決定テーブル）である。
【０１８９】
いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり決定テーブル（以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり決定テーブル（以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という）とで構成されている。
【０１９０】
各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１９１】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１９２】
なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止（仮停止）し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１９３】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出（所謂「スーパーリーチ演出」）が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１９４】
図５（ａ）〜図５（ｃ）は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１９５】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図５（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１９６】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）によっても分けられている。
【０１９７】
各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１９８】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１９９】
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０２００】
特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第１特別演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第２特別演出図柄指定コマンド」という。
【０２０１】
図６（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０２０２】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０２０３】
図６（ｂ）〜図６（ｄ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ｂ）は大当たり遊技を構成する第１大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図６（ｃ）は大当たり遊技を構成する第２大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図６（ｄ）は大当たり遊技を構成する第３大当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０２０４】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０２０５】
図７（ａ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０２０６】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０２０７】
図７（ｂ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０２０８】
図８（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０２０９】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易（時短遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難（非時短遊技状態）に設定される。
【０２１０】
図８（ｂ）は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
【０２１１】
遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。
【０２１２】
このように、遊技機Ｙにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に比して、遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）を設定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、この特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、大当たり判定の判定回数（特別図柄表示の実行可能回数）が８４回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Ｙは、所謂「ＳＴ機」として機能している。
【０２１３】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
図９は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示している。
なお、第１大当たり（「１６Ｒ大当たり」ともいう。）または第２大当たり（「８Ｒ大当たり」ともいう。）に当選したときの大当たり遊技後には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されるが、その高確率遊技状態且つ時短遊技状態において特図変動パターンを決定される際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては説明を省略する。
また、第３大当たり（「２Ｒ大当たり」ともいう。）に当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについても、説明を省略する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂの遊技条件決定テーブル（図８（ｂ））を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのＯＮ／ＯＦＦによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常状態）であると判断した場合には、図９の特図変動パターン決定テーブルを参照（選択）する。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９の特図変動パターン決定テーブルによって特図変動パターンを決定し、その特図変動パターンを指定する特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。サブＣＰＵ１０２ａは、この特図変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、演出モードＡ（演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、演出モードＡＺ）の変動演出を制御する。
【０２１６】
図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブＣＰＵ１０２ａによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。
【０２１７】
「演出モードＡ」は、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａ及び右部１９４Ａのうちの少なくとも一方を操作することに基づいて変更可能な「演出モードＡＸ」〜「演出モードＡＺ」の何れかが設定される演出モードである。
「演出モードＡＸ」は、背景画像として「山」の背景画像（図示せず）を表示するとともに、メロディー音のみからなるＢＧＭを出力する変動演出を実行する演出モードである。この「演出モードＡＸ」では、後述する３種類の追加演出（「発展予告ＡＸ」、「セリフ予告ＡＸ」、「決め演出ＡＸ」）を実行可能である。この「追加演出」は、変動演出パターン毎に実行（○）または非実行（×）が対応付けられた演出（予告演出、決め演出）である（後の図３８〜４０参照）。後述するように、サブＣＰＵ１０２ａは、図４１、図４３、図４５に示す変動演出パターンに対応付けられた実行割合（％）に従い、抽選により、変動演出中に実行する追加演出の種別を決定する。
【０２１８】
「演出モードＡＹ」は、背景画像として「浜辺」の背景画像（図示せず）を表示するとともに、演出モードＡＸにおけるメロディー音を演奏する楽器と同一の楽器で演奏するメロディー音に加え、ドラムによるリズム音を有するＢＧＭを出力する変動演出を実行する演出モードである。この「演出モードＡＹ」では、後述する４種類の追加演出（「キャラ予告ＡＹ」、「発展予告ＡＹ」、「セリフ予告ＡＹ」、「決め演出ＡＹ」）を実行可能である。
「演出モードＡＺ」は、背景画像として「街」の背景画像（図示せず）を表示するとともに、演出モードＡＸにおけるメロディー音を演奏する楽器とは異なる楽器で演奏するメロディー音のみからなるＢＧＭを出力する演出モードである。この「演出モードＡＺ」では、後述する５種類の追加演出（「キャラ予告ＡＺ（１）」、「キャラ予告ＡＺ（２）」、「発展予告ＡＺ」、「セリフ予告ＡＺ」、「決め演出ＡＺ」）を実行可能である。
遊技者の操作によって演出モードＡＸ〜ＡＺが変更されると、背景画像、ＢＧＭ、追加演出の種類が変更される。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であると判断した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０２２０】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０２２１】
特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを判定するための特図変動パターン判定値が格納されている。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１０Ｈ」〜「１７Ｈ」、または「２０Ｈ」、「２１Ｈ」（大当たり、小当たり）の場合には、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）とを照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２２３】
或いは、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１８Ｈ」又は「２８Ｈ」の場合（ハズレ）の場合には、当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）を確認する。メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数（Ｕ１又はＵ２）に応じたリーチ判定値（０〜９９）と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）と照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）と照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を実行し、特図変動パターンを決定する。
【０２２７】
特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する。
【０２２９】
特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度（信頼度）や特定の大当たり（例えば、第１大当たり、第２大当たり）へ当選する期待度（信頼度）が対応付けられていることになる。
【０２３０】
サブＣＰＵ１０２ａによって決定される演出内容として、「図柄変動」とは、画像表示装置１４において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。
【０２３１】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの特別演出図柄が「７」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。
【０２３２】
「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動１」は、４秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動２」、「図柄変動３」は、それぞれ８秒、１２秒の特図変動時間で行う変動演出である。
【０２３３】
また、「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で仮停止表示するリーチ演出を行う変動演出であり、主人公のキャラクタが戦いの旅に出る、といった演出内容である。
【０２３４】
また、「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりへの期待度が高いリーチ演出として、ストーリーリーチを行う。このストーリーリーチは、下記のチャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるリーチ演出である。
【０２３５】
また、「擬似連２→チャレンジリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「擬似連２→チャレンジリーチ」は、２回の擬似連を含む図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するとともに上記ストーリーリーチにおいても登場するキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。
【０２３６】
また、「擬似連３→チャレンジリーチ」は、３回の擬似連を含む図柄変動後に、上記チャレンジリーチを行う変動演出である。
【０２３７】
また、「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。このスーパーリーチは、例えば、スペシャルリーチにおいても登場する主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出内容であり、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒し、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒される、といった演出内容である。
【０２３８】
また、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で仮停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。このスペシャルリーチは、例えば、スーパーリーチにおいても登場する主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタと戦い、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒し、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒される、といった演出内容である。
【０２３９】
また、「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上述のノーマルリーチを行った後に、上述のスーパーリーチを行い、その後に上述のスペシャルリーチを行う変動演出である。
【０２４０】
停止図柄データが「１０Ｈ」である第１大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」となるにつれて選択割合が高くなる。同様に、停止図柄データが「１１Ｈ」である第２大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０ＤＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＥＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＦＨ」となるにつれて選択割合が高くなる。
一方、停止図柄データが「１８Ｈ」であるハズレの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０８Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」となるにつれて選択割合が低くなる。
【０２４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」を受信した場合には、後述する演出モードＡＸでは、「変動演出パターンＡＸ０２１」、「変動演出パターンＡＸ０２２」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、演出モードＡＹでは、「変動演出パターンＡＹ０２１」、「変動演出パターンＡＹ０２２」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、演出モードＡＺでは、「変動演出パターンＡＺ０２１」、「変動演出パターンＡＺ０２２」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定する。
【０２４２】
主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」を受信した場合には、後述する演出モードＡＸでは、「変動演出パターンＡＸ０２３」、「変動演出パターンＡＸ０２４」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードＡＹでは、「変動演出パターンＡＹ０２３」、「変動演出パターンＡＹ０２４」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードＡＺでは、「変動演出パターンＡＺ０２３」、「変動演出パターンＡＺ０２４」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。
【０２４３】
主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」を受信した場合には、後述する演出モードＡＸでは、「変動演出パターンＡＸ０２５」、「変動演出パターンＡＸ０２６」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードＡＹでは、「変動演出パターンＡＹ０２５」、「変動演出パターンＡＹ０２６」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードＡＺでは、「変動演出パターンＡＺ０２５」、「変動演出パターンＡＺ０２６」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。
【０２４４】
後に、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される演出モードＡの変動演出として、「変動演出パターンＡＸ０２１」、「変動演出パターンＡＸ０２３」、「変動演出パターンＡＸ０２５」の変動演出を例に挙げて説明する。
「変動演出パターンＡＸ０２１」、「変動演出パターンＡ０２３」、「変動演出パターンＡ０２５」の大当たりに対する期待度について述べると、上述の「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」の選択割合からわかるように、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンＡＸ０２１」、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」の「変動演出パターンＡＸ０２３」、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンＡＸ０２５」となるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなるといえる。
【０２４５】
なお、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、図示しない専用の特図変動パターン決定テーブルが選択される。高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出モードＢが設定される。高確率遊技状態且つ時短遊技状態において選択される特図変動パターン決定テーブルでは、演出モードＢにおいて実行される変動演出として、例えば「図柄変動１」〜「図柄変動３」に対応する特図変動パターンが選択されるが、この「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、それぞれ特図変動時間が２秒、６秒、１０秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図９の特図変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動１」〜「図柄変動３」をそれぞれ実行する際の特図変動時間４秒、８秒、１２秒よりも短くなっている。
【０２４６】
その上、特図変動時間が２秒と最も短い「図柄変動１」を実行するための特図変動パターンの選択割合が、図９の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が４秒の「図柄変動１」を実行するための特図変動パターンの選択割合よりも高く設定されている。
さらに、演出モードＢにおいて実行される他の変動演出としては、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」後に、後述の演出モードＢにおいてのみ登場する特別キャラクタによる特別キャラリーチを行う「図柄変動→特別キャラリーチ」がある。
【０２４７】
なお、各特図変動パターンに対応して始動入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０２４８】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを示す。
【０２４９】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」といい、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０２５０】
始動入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動入賞指定コマンドのことを「第１始動入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動入賞指定コマンドのことを「第２始動入賞指定コマンド」という。
【０２５１】
図１０（ａ）〜図１０（ｆ）は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０２５２】
図１０（ａ）は、普通図柄用の当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０２５３】
当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。
【０２５４】
各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０２５５】
図１０（ｂ）は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０２５６】
各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０２５７】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０２５８】
図１０（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。
【０２５９】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０２６０】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２は、普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０２６１】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０２６２】
図１０（ｄ）は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１０（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０２６３】
図１０（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０２６４】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０２６５】
図１０（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０２６６】
（特別遊技の種類の説明）
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「第１大当たり遊技」、「第２大当たり遊技」、「第３大当たり遊技」に分けられる。
【０２６７】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０２６８】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０２６９】
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０２７０】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、また、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０２７１】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０２７２】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０２７３】
なお、本実施の形態では、第１始動口６、第２始動口７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０２７４】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（第１〜第３大当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０２７５】
大当たりの当選により、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技（「１６Ｒ大当たり遊技」ともいう。））を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第１大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（「第２大当たり遊技」（「８Ｒ大当たり遊技」ともいう。））を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第２大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（「第３大当たり遊技」（「２Ｒ大当たり遊技」ともいう。）を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第３大当たり」と称する。
【０２７６】
なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０２７７】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０２７８】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２７９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップＳ８００において演出制御基板１０２に送信するようにする。
【０２８０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０２８１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２８２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２８３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２８４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０２８６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２８７】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２８８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図１７を用いて後述する。
【０２８９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄系処理）を行う。詳しくは、図１８〜図２７を用いて後述する。
【０２９０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。
【０２９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、この普図普電制御処理（普通図柄系処理）において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７を開閉制御（第２始動口制御装置７０の作動）する補助遊技処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技機Ｙで予め指定されているエラーの発生に基づくエラー制御処理を行う。なお、このエラー制御処理の詳細については、図２８を用いて後述する。
【０２９４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず、Ｓ７００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、Ｓ７００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２９６】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２９７】
図１４を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２９８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２９９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図１５を用いて後述する。
【０３００】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０３０１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０３０２】
次に、図１５を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ（ステップＳ２３１でＮＯ）当該処理を終了し、有効な検出信号があれば（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、ステップＳ２３２に進み、このステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする（第１始動口入賞処理）。
【０３０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０３０５】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｂ）参照）。
【０３０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０３０７】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０３０８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３０９】
次に、図１６を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０３１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０３１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０３１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０３１４】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ａ）参照）、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｂ）参照）。
【０３１５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０３１６】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０３１７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０３１８】
次に、図１７を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０３２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０３２２】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｄ）参照）。
【０３２３】
次に、図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２７を用いて後述する。
【０３２４】
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０３２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３２７】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０３２８】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０３２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０３３０】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０３３１】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０３３２】
また、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３３３】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、上述の内部的な待機状態（客待ち状態）となったことに基づいて、客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。
【０３３４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０３３５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０３３７】
図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、第１始動口６に遊技球が入球したことによって取得された大当たり判定用乱数値に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０３３８】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。
【０３３９】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０３４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり決定テーブル」又は「第２高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
【０３４１】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり決定テーブル」又は「第２低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
【０３４２】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０３４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。
【０３４４】
図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル（図５（ａ））の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０３４７】
ステップ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル（図５（ｂ））の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０３４８】
ステップ３１２−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル（図５（ｃ））の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０３４９】
そして、ステップＳ３１２−６において、ステップＳ３１２−３、ステップＳ３１２−４、ステップＳ３１２−５での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、ステップＳ３１２−３、ステップＳ３１２−４、ステップＳ３１２−５での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３５１】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２２の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２４の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図２５の大当たり遊技処理又は図２６の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３５２】
ステップＳ３１２−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域に記憶する。
【０３５３】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０３５４】
次に、図２２を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８（ｂ）の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのＯＮ又はＯＦＦと、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦを参照し、現在の遊技状態（高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態）を確認する。
【０３５５】
ステップＳ３１３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において確認した遊技状態に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、確認した遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合には、図９の特図変動パターン決定テーブルを決定し、確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に専用の図示しない特図変動パターン決定テーブルを決定する。
【０３５６】
ステップＳ３１３−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認する。
【０３５７】
なお、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１８Ｈ」又は「２８Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）を確認する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数（Ｕ１又はＵ２）に応じたリーチ判定用乱数値（０〜９９）と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
【０３５８】
ステップＳ３１３−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値（０〜２５５）とを照合し、特図変動パターンを決定する。
【０３５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０３６０】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６１】
そして、ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３６４】
次に、図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６６】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。
【０３６７】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３６８】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットする。
【０３６９】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０３７０】
次に、図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０３７３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３７５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０３７７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３７９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、この遊技状態指定コマンドには、現在の遊技状態の情報の他、ステップＳ３３０−３で記憶した時短遊技状態残り回数（Ｊ）及び高確率遊技状態残り回数（Ｘ）の情報も含まれる。
【０３８０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１６〜１７）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットする。
【０３８４】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０３８５】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３８６】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０３８７】
次に、図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにおける、大当たり遊技のラウンド遊技回数を示す値（ラウンド番号（Ｒ））を記憶するためのラウンド遊技回数記憶領域において、現在記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３９０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにおける特電作動番号（Ｋ）を記憶するための特電作動番号記憶領域において、現在記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３９１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域における特電作動番号（Ｋ）がＫ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されているラウンド番号（Ｒ）に基づいて、開始されるラウンド遊技の回数（ラウンド遊技回数）を指定するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０３９２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３９５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３９８】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０４００】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０４０１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４０２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０４０３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０４０４】
次に、図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０４０７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０４０８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０４０９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４１０】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０４１１】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定された大入賞口８の開放回数になること、又は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４１２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及び大入賞口入賞カウンタをクリアする。
【０４１３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４１４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０４１７】
次に、図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０４１８】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−４に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、８４回）をセットする。
【０４１９】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−５において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、８４回）をセットする。
【０４２０】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０４２１】
次に、図２８を用いて、エラー制御処理を説明する。
上述のように、本実施の形態では、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」、「下皿満タンエラー」が、遊技機Ｙにおけるエラーとして予め指定されている。メインＲＯＭ１０１ｂには、遊技機Ｙにおいて予め指定された、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」、「下皿満タンエラー」それぞれの情報を保有するエラーリスト（図示せず）が記憶されている。
【０４２２】
「異常入賞エラー」は、大入賞口８の開放時以外（閉鎖時）、第２始動口７の開放時以外（閉鎖時）において大入賞口８に遊技球が入賞すること、第２始動口７の開放時以外（閉鎖時）において第２始動口７に遊技球が入賞することを、それぞれ異常入賞のエラーとするものである。この「異常入賞エラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が最も高いエラー（優先度：Ｅ−１）である。
【０４２３】
「磁気検出エラー」は、主制御基板１０１に接続される磁気検出センサ（図示せず）によって予め定められた閾値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラーであり、遊技者が磁石を用いて不正な遊技を行うことを防止するためのものである。この「磁気検出エラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が２番目に高いエラー（優先度：Ｅ−２）である。
【０４２４】
「扉開放エラー」は、遊技盤取付枠Ｙ１に支持されているガラス扉Ｙ２が回動することによって遊技領域２Ａ及び遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分が開放すること（扉開放）をエラーとするものであり、優先度が３番目に高いエラーである（優先度：Ｅ−３）。
【０４２５】
「下皿満タンエラー」は、払出装置５によって払い出されて下皿（図示せず）に貯留した遊技球が下皿で満杯となり、外部に排出されないことで生じるエラーである。この「下皿満タンエラー」は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により、主に大当り遊技時に発生するが、この皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者が排出ボタンＵ１１を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消する。このため、「下皿満タンエラー」は、優先度が最も低いエラーである（優先度：Ｅ−４）。
【０４２６】
ステップＳ３７０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエラー発生フラグ記憶領域において、遊技機Ｙにおいて予め指定されたエラーのうちの、入力したエラー検出信号に基づいて特定されるエラーが発生している旨を示すエラー発生フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する。このエラー発生フラグは、メインＣＰＵ１０１ａが、予め指定されたエラーのうちの何れかのエラーのエラー検出信号を入力するとＯＮに設定され、後述のエラー報知解除条件が成立することによってＯＦＦに設定される。
ここで、「エラー発生フラグ記憶領域」は、「異常入賞エラー発生フラグ記憶領域」、「磁気検出エラー発生フラグ記憶領域」、「扉開放エラー発生フラグ記憶領域」、「下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域」を備えており、各記憶領域では、エラー発生フラグとしての、「異常入賞エラー発生フラグ」、「磁気検出エラー発生フラグ」、「扉開放エラー発生フラグ」、「下皿満タンエラー発生フラグ」をＯＮまたはＯＦＦに設定される。
【０４２７】
例えば、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放時以外（閉鎖時）における大入賞口検出センサ８ａによって検出された検出信号、または、第２始動口７の開放時以外（閉鎖時）における第２始動口検出センサ７ａによって検出された検出信号を、異常入賞エラー検出信号として入力すると、メインＲＡＭ１０１ｃの異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において、異常入賞エラー発生フラグをＯＮに設定する。
【０４２８】
また、例えば、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放時以外（閉鎖時）における磁気検出センサからの予め定められた閾値以上の磁力を検出した旨の磁気検出信号、または、第２始動口７の開放時以外（閉鎖時）における磁気検出センサからの磁気検出信号を、磁気検出エラー検出信号として入力すると、メインＲＡＭ１０１ｃの磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において、磁気検出エラー発生フラグをＯＮに設定する。
【０４２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１に接続される扉開放検出センサ（図示せず）によって検出された、遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分の開放（扉開放）を検出した旨の検出信号を扉開放エラー検出信号として入力すると、メインＲＡＭ１０１ｃの扉開放エラー発生フラグ記憶領域において、扉開放エラー発生フラグをＯＮに設定する。
【０４３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１に接続される払出制御基板１０３の満タン検出センサ（図示せず）によって検出された、下皿が満杯となった旨の検出信号を下皿満タンエラー検出信号として入力すると、メインＲＡＭ１０１ｃの下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において、下皿満タンエラー発生フラグをＯＮに設定する。
【０４３１】
異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラーは、何れも、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーである。このため、図８３に示す音情報テーブルでは、異常入賞エラーを報知する「エラー報知音１」（音番号：Ｅ１）、磁気検出エラーを報知する「エラー報知音２」（音番号：Ｅ２）、扉開放エラーを報知する「エラー報知音３」（音番号：Ｅ３）の何れも、演出音の出力音量よりも大きい、遊技者によって変更不可能な（固定の）出力音量で出力される。
【０４３２】
また、下皿満タンエラーは、上述の通り、遊技者が排出ボタンＵ１１を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消するエラーであり、優先度が最も低いエラーである。このため、下皿満タンエラーを報知する「エラー報知音４」は、可変の音量で出力される。
【０４３３】
上述したように、ＶＤＰ１０５Ｂａの音再生領域において、「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」は、エラー報知音の再生に用いる固定のチャンネルである。「ｃｈ０」には、異常入賞エラーを報知する「エラー報知音１」（音番号：Ｅ１）のモノラルデータが、「ｃｈ２」は、磁気検出エラーを報知する「エラー報知音２」（音番号：Ｅ２）のモノラルデータが、「ｃｈ３」は、扉開放エラーを報知する「エラー報知音３」（音番号：Ｅ３）のモノラルデータが、「ｃｈ４」は、下皿満タンエラーを報知する「エラー報知音４」（音番号：Ｅ４）のモノラルデータが、予め「停止」の状態で記憶されている。
【０４３４】
そして、後述するように、エラーが発生した際には、その発生したエラーのエラー報知音の再生命令によって指定されたチャンネルにおいて、そのエラー報知音が再生される。
なお、複数のエラーが発生中である場合には、液晶表示装置１４では、発生中のエラーをそれぞれ報知する報知画像を表示するが、音出力装置１５からは、発生中の複数のエラーのうち、最も優先度が高いエラーのエラー報知音のみを出力するようにする。
【０４３５】
このステップＳ３７０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、異常入賞エラー発生フラグ、磁気検出エラー発生フラグ、扉開放エラー発生フラグ、下皿満タンエラー発生フラグの何れかがＯＮに設定されていると判断した場合には、ステップＳ３７０−５に処理を進め、何れのエラー発生フラグもＯＮに設定されていない（ＯＦＦに設定されている）と判断した場合には、ステップＳ３７０−２に処理を進める。
【０４３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３７０−２において、異常入賞エラー検出信号、磁気検出エラー検出信号、扉開放エラー検出信号、または、下皿満タンエラー検出信号を入力することにより、その入力したエラー検出信号によって特定されるエラー（異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラー、または、下皿満タンエラー）が発生したと判断した場合には、ステップＳ３７０−３に処理を移し、何れのエラー検出信号も入力していないことにより、何れのエラーも発生していないと判断した場合には、当該エラー制御処理を終了する。
【０４３７】
ステップＳ３７０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３７０−２で発生したと判断されたエラーを指定するエラー指定コマンド（異常入賞エラー指定コマンド、磁気検出エラー指定コマンド、扉開放エラー指定コマンド、または、下皿満タンエラー指定コマンド）をメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたエラー指定コマンドは、液晶制御基板１０２を介して、画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａ、及び、ランプ制御基板１０４のランプＣＰＵ１０４ａに送信される。
【０４３８】
ステップＳ３７０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３７０−２で発生したと判断したエラーのエラー発生フラグをメインＲＡＭ１０１ｃの対応するエラー発生フラグ記憶領域においてＯＮに設定する。
例えば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３７０−２において、異常入賞エラーが発生したと判断した場合には、異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において異常入賞エラー発生フラグをＯＮに設定し、磁気検出エラーが発生したと判断した場合には、磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において磁気検出エラー発生フラグをＯＮに設定し、扉開放エラーが発生したと判断した場合には、扉開放エラー発生フラグ記憶領域において扉開放エラー発生フラグをＯＮに設定し、下皿満タンエラーが発生したと判断した場合には、下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において下皿満タンエラー発生フラグをＯＮに設定する。
【０４３９】
なお、異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラーまたは下皿満タンエラーが発生すると、画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａ及びＶＤＰ１０５Ｂａは、ステップＳ３７０−３で送信された主制御基板１０１から、発生したエラーのエラー指定コマンドを受信し、そのエラー指定コマンドが示すエラーが発生中である旨を報知する報知画像を画像表示装置１４に表示するとともに、そのエラー指定コマンドが示すエラーが発生中である旨を報知するエラー報知音を音出力装置１５から出力するように制御する。
【０４４０】
上述したように、エラー報知音として、エラーの優先度の高い順に、「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）、「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）、「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）、「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）がある。例えば、発生中のエラーが複数ある場合には、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、その複数のエラーのエラー報知音の再生命令をＶＤＰ１０５Ｂａに送信するが、ＶＤＰ１０５Ｂａは、優先度が最も高いエラーのエラー報知音を優先して音出力装置１５から出力するように制御する。
【０４４１】
なお、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、エラー報知音の再生命令とともに、演出音の出力音量を、現時点での出力音量から、ＦＯ実行時間（ＦＯ処理の実行時間：例えば０．５秒）にかけて徐々に低下させる旨を指示するＦＯ指示命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
ここで、エラー報知音が「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）、「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）、「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）であれば、出力中の演出音の出力音量を０％（ミュート）の大きさにまで徐々に低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、エラー報知音が「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）であれば、出力中の演出音の出力音量を２０％の大きさ、或いは、５０％の大きさにまで徐々に低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０４４２】
ステップＳ３７０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、発生中のエラーの報知を解除するためのエラー報知解除条件が成立したか否かを判断する。
そして、このステップＳ３７０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め定められた期間が経過すること、遊技店の店員、遊技者等によって発生中のエラーが解除されること、等の予め定められたエラー報知解除条件が成立したか否かを判断し、エラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、ステップＳ３７０−６に処理を進め、エラー報知解除条件が成立していないと判断した場合には、当該エラー制御処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ３７０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、発生中のエラーの報知の解除を指定するエラー報知解除指定コマンド（異常入賞エラー報知解除指定コマンド、磁気検出エラー報知解除指定コマンド、扉開放エラー報知解除指定コマンド、または、下皿満タンエラー報知解除指定コマンド）をメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた何れかのエラー報知解除指定コマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２を介して画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに送信されると、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、そのエラー報知解除指定コマンドによって解除が指定されるエラー報知音の再生を停止させるための停止命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０４４４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、そのエラー報知音の停止命令に基づいて、再生を停止させる旨の「停止情報」を、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、その停止命令によって指定されるエラー報知音に専用のチャンネルの「再生状況」の記憶領域に記憶する。これにより、再生中のエラー報知音の再生が停止される。
【０４４５】
なお、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、エラー報知音の停止命令とともに、演出音の出力音量を、現時点での出力音量から、ＦＩ実行時間（ＦＩ処理の実行時間：例えば０．５秒）にかけて徐々に上昇させ、ＦＩ終了時で演出音の音データの基本音量に応じた割合（％）にＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量とする旨を指示するＦＩ指示命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０４４６】
ここで、エラー報知音が「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）、「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）、「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）であれば、出力中の演出音の出力音量を０％（ミュート）から、エラー報知音が出力される前の元の大きさにまで徐々に上昇させる旨のＦＩ（フェードイン）命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、エラー報知音が「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）であれば、出力中の演出音の出力音量から、エラー報知音が出力される前の元の音量まで上昇させる旨のＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０４４７】
ステップＳ３７０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエラー発生フラグ記憶領域において、ステップＳ３７０−５でエラー報知解除条件が成立したエラーのエラー発生フラグをＯＦＦに設定し、当該エラー制御処理を終了する。
例えば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３７０−５において、異常入賞エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において異常入賞エラー発生フラグをＯＦＦに設定し、磁気検出エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において磁気検出エラー発生フラグをＯＦＦに設定し、扉開放エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、扉開放エラー発生フラグ記憶領域において扉開放エラー発生フラグをＯＦＦに設定し、下皿満タンエラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において下皿満タンエラー発生フラグをＯＦＦに設定する。
【０４４８】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０４４９】
先ず、図２９を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４５０】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０４５１】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０４５２】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０４５３】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０４５４】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３０に示すタイマ割込処理が実行される。
【０４５５】
このタイマ割込処理では、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４５６】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０４５７】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図３１、図３２を用いて後述する。
【０４５８】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２において主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０４５９】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４６０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０４６１】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図３１及び図３２を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０４６２】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４６３】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０４に処理を移す。
【０４６４】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、待機時間の経過後にデモ演出を実行する旨を指定するとともに、デモ演出の内容を指示するデモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４６５】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０６に処理を移す。
【０４６６】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、先読み制御処理を実行し、当該コマンド解析処理を終了する。なお、この先読み制御処理については、図３３を参照して後述する。
【０４６７】
ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットすることで遊技状態を設定する処理を行う。
【０４６９】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７でセットしたデータが示す遊技状態に応じた演出モードを設定する演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、演出モードとは、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４、音出力装置１５、演出用役物装置１７等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）である。
【０４７０】
このステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出モード決定テーブル（図３５）を参照し、ステップＳ１３０７でセットしたデータが示す遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば、演出モードＡに対応する演出モードＡフラグを演出モードＡフラグ記憶領域に記憶して演出モードＡを設定する。なお、演出モードＡは、遊技機Ｙに電源が投入されたときに初期に設定される演出モードであることから、遊技機Ｙにおいて電断が発生した場合には、電断復旧後にこの演出モードＡが設定される。
【０４７１】
また、このステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出モード決定テーブル（図３５）を参照し、ステップＳ１３０６で受信した遊技状態指定コマンドによって指定される遊技状態、時短遊技状態残り回数（Ｊ）及び高確率遊技状態残り回数（Ｘ）に基づいて演出モードＢ、Ｃを設定する。
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態（ステップＳ１３０７でセットしたデータが示す遊技状態）が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合、遊技状態指定コマンドによって指定される時短遊技状態残り回数（Ｊ）及び高確率遊技状態残り回数（Ｘ）に対応する、特別図柄の変動表示の変動回数（特図変動回数）の残り回数を演出モード残り回数カウンタに記憶し、そのカウンタ値が「１」〜「８４」であることにより、演出モードＢを設定する。
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、第１大当たり遊技後または第２大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数（特図変動回数）が残り８４回であるときに、演出モード実行可能回数（Ｍａ）８４回のカウンタ値「８４」を演出モード残り回数カウンタに記憶して演出モードＢを設定する。
【０４７２】
ここで、演出モード実行可能回数（Ｍａ）は、設定される演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数を示すものである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示す。
【０４７３】
また例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態（ステップＳ１３０７でセットしたデータが示す遊技状態）が、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、遊技状態指定コマンドによって指定される高確率遊技状態残り回数（Ｘ）に対応する、特別図柄の変動表示の変動回数（特図変動回数）の残り回数を演出モード残り回数カウンタに記憶し、そのカウンタ値が「１」〜「８４」であることにより、演出モードＣを設定する。
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、第３大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数（特図変動回数）が残り８４回であるときに、演出モード実行可能回数（Ｍａ）８４回のカウンタ値「８４」を演出モード残り回数カウンタに記憶して演出モードＣを設定する。
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、後述の特別演出図柄指定コマンドが有する情報によって、大当たり判定の結果が小当たりであることを確認した場合には、小当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数（特図変動回数）が残り８４回であるときに、実行可能回数（Ｍａ）８４回の演出モードＣを設定する。
【０４７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢ又は演出モードＣにおいて、変動演出が実行される毎に、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」となると、演出モードを、現在の演出モードＢ又は演出モードＣから演出モードＡに移行させる。
【０４７５】
ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１０に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４の表示領域１４０において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０４７７】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ１３１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われるのに応じて行う特図抽選演出として、画像表示装置１４において、特別演出図柄の変動表示及び停止表示を行い、当該特別図柄抽選の結果を報知する変動演出の変動演出パターンを決定して変動演出を制御する変動演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３４を用いて後述する。
【０４７９】
ステップＳ１３１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１４に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップＳ１４００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
また、このステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出用のデータをクリアする。
【０４８１】
ステップＳ１３１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移し、オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０４８２】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技におけるオープニング演出の態様であるオープニング演出パターンを決定してオープニング演出を制御するオープニング演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、オープニング指定コマンドによって指定されたオープニング演出の制御内容に基づいてオープニング演出パターンを決定すると共に、決定したオープニング演出パターンの演出を示すオープニング演出データをラウンド演出データ記憶領域に記憶させ、決定したオープニング演出パターンの演出を制御するためのオープニング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８３】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定してラウンド演出を制御するラウンド演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドによって指定されたラウンド演出の制御内容に基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンの演出を示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域に記憶させ、決定したラウンド演出パターンの演出を制御するためのラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８５】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４８６】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定してエンディング演出を制御するエンディング演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンドによって指定されたエンディング演出の制御内容に基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンの演出を示すエンディング演出データをラウンド演出パターン記憶領域に記憶させ、決定したエンディング演出パターンの演出を制御するためのエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８７】
ここで、ステップＳ１３０５の先読み制御処理について図３３を用いて説明する。
ステップＳ１３０５−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した始動入賞指定コマンドの内容を確認する処理を行う。なお、このステップＳ１３０５−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている始動入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域（図示せず）に記憶する。
【０４８８】
演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、その始動入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）を確認し、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
【０４８９】
各演出情報記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄記憶領域における第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のそれぞれに対応する第１記憶部〜第４記憶部と、上述の第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のそれぞれに対応する第１記憶部〜第４記憶部と、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）に対応する第０記憶部とからなる。始動入賞指定コマンド（第１、第２始動入賞指定コマンド）は、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち、始動入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶され、特別図柄の当該変動中には、演出情報記憶領域の第０記憶部に記憶される。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを受信した際の特図保留数（Ｕ１またはＵ２）が、１である場合には第１記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、２である場合には第２記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、３である場合には第３記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、４である場合には第４記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶する。
【０４９０】
なお、各記憶部は、始動入賞指定コマンドを記憶する始動入賞指定コマンド記憶部と、始動入賞指定コマンド記憶部に記憶された始動入賞指定コマンドによって指定された先読み演出の制御内容に基づいて、先読み演出（ゾーン演出、保留演出）を実行する場合には、その先読み演出の内容（ゾーン演出、保留演出）の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。
【０４９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうちの、対応する記憶部に記憶されている始動入賞指定コマンドを確認する。
【０４９２】
ステップＳ１３０５−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されているゾーン演出シナリオ決定テーブル（図３６（ｂ）〜（ｄ））のうち、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドが記憶された記憶部に応じた特図保留数（Ｕ１またはＵ２）に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）が１である場合には図３６（ｂ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝１）を参照し、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）が２である場合には図３６（ｃ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝２）を参照し、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）が３である場合には図３６（ｄ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝３）を参照し、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）が４である場合には図３６（ｅ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝４）を参照する。そして、このステップ１３０５−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、参照したゾーン演出シナリオ決定テーブルで設定された実行割合（％）に従い、「ゾーン演出」を実行するか否かを抽選により決定する。
【０４９３】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、図３６（ｂ）〜（ｅ）のゾーン演出シナリオ決定テーブルに示すように、主制御基板１０１より、始動入賞指定コマンドとして「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」〜「Ｅ１Ｈ０６Ｈ」、「Ｅ２Ｈ０３Ｈ」〜「Ｅ２Ｈ０６Ｈ」、「Ｅ１Ｈ２０Ｈ」〜「Ｅ２Ｈ２０Ｈ」が決定された場合には、その決定した始動入賞指定コマンドに基づいて、ゾーン演出を実行しないことを決定する。
また、例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、図３６（ｂ）〜（ｅ）のゾーン演出シナリオ決定テーブルに示すように、主制御基板１０１より、始動入賞指定コマンドとして「Ｅ１Ｈ０ＡＨ」〜「Ｅ１Ｈ０ＣＨ」、「Ｅ２Ｈ０ＡＨ」〜「Ｅ２Ｈ０ＣＨ」が決定された場合には、その決定した始動入賞指定コマンドに基づいて、ゾーン演出を４０％の確率で実行することを決定する。
【０４９４】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部よりも番号の小さい記憶部において、リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの少なくとも何れか）の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部がある場合には、そのリーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが最後に記憶された記憶部よりも番号が大きい何れかの記憶部から、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部までの数と同数の特図保留数に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照する。すなわち、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドよりも前に取得した始動入賞指定コマンドの特図変動パターンに係る当該変動においてリーチ演出を行う場合には、その最後にリーチ演出を行う変動よりも後の何れかの変動（リーチ演出を実行しない変動）からゾーン演出を実行するようにする。この場合、サブＣＰＵ１０２ａは、何れのゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照するかを抽選により決定する。
【０４９５】
例えば、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドを第４記憶部に記憶したときに、第１記憶部〜第４記憶部のうちの第１記憶部及び第２記憶部にリーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが記憶されている場合には、第３記憶部及び第４記憶部の数に相当する特図保留数「２」に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブル（図３６（ｃ））、或いは、第４記憶部の数に相当する特図保留数「１」に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブル（図３６（ｂ））を参照する。
【０４９６】
或いは、サブＣＰＵ１０２ａは、リーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが最後に記憶された記憶部よりも番号が１つ大きい記憶部から、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部までの数と同数の特図保留数に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、最後にリーチ演出を行う変動の次の変動（リーチ演出を実行しない変動）からゾーン演出が実行される。
【０４９７】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１で確認した、今回始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部よりも前の記憶部において、リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの少なくとも何れか）の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドを記憶している場合には、ゾーン演出を実行しないことを決定するようにしてもよい。
【０４９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、このステップＳ１３０５−２において、ゾーン演出を実行すると判断した場合には、ステップＳ１３０５−３に処理を進め、ゾーン演出を実行しないと判断した場合には、ステップＳ１３０５−５に処理を進める。
【０４９９】
ステップＳ１３０５−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、ステップＳ１３０５−２で参照したゾーン演出シナリオ決定テーブルで設定された決定割合（％）に従い、図３６（ａ）に示すゾーン演出（ゾーン演出シナリオ）のうち、実行するゾーン演出（ゾーン演出シナリオ）を抽選により決定する。
【０５００】
図３６（ａ）に示す「ゾーン演出シナリオ１」〜「ゾーン演出シナリオ３」は、図３６（ｂ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝１）によって決定され、「ゾーン演出シナリオ４」〜「ゾーン演出シナリオ８」は、図３６（ｃ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝２）によって決定され、「ゾーン演出シナリオ９」〜「ゾーン演出シナリオ１４」は、図３６（ｄ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝３）によって決定され、「ゾーン演出シナリオ１５」〜「ゾーン演出シナリオ２０」は、図３６（ｅ）のゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝４）によって決定される。
このゾーン演出で出力可能なゾーンＢＧＭとしては、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）、「ゾーンＢＧＭ（Ｍ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｍ）、「ゾーンＢＧＭ（Ｈ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｈ）がある。
【０５０１】
「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度（期待度）が低信頼度（Ｌ）の「楽曲Ｌ」からなるＢＧＭであり、「ゾーンＢＧＭ（Ｍ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｍ）は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度（期待度）が中信頼度（Ｍ）の「楽曲Ｍ」からなるＢＧＭであり、「ゾーンＢＧＭ（Ｈ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｈ）は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度（期待度）が高信頼度（Ｈ）の「楽曲Ｈ」からなるＢＧＭである。
【０５０２】
ゾーン演出シナリオに基づく「ゾーン演出」は、始動入賞指定コマンドが記憶された記憶部に対応する当該前変動回数よりも１つ少ない変動回数の変動演出中（「図柄変動」中）に開始され、当該変動前（リーチ演出を行う変動では、そのリーチ前）まで継続して実行される演出である。
ゾーン演出シナリオに基づいて実行されるゾーン演出では、「突入！！」との「突入音」（音番号：ＴＡＬ）の後に、ゾーン演出シナリオに基づいて、当該変動前の各変動に対応付けられたゾーンＢＧＭを出力するとともに、通常の背景（「山」、「浜辺」または「街」）に代えて、ゾーンＢＧＭに応じた背景画像を表示する。
【０５０３】
このゾーン演出において、「Ｌゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度（期待度）が低信頼度のゾーンであり、画像表示装置１４において、通常の背景を低信頼度の「白色」の「背景Ｌ」に変更し、低信頼度の「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）を出力するゾーンである。また、「Ｍゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度（期待度）が中信頼度のゾーンであり、通常の背景を中信頼度の「青色」の「背景Ｍ」に変更し、中信頼度の「ゾーンＢＧＭ（Ｍ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｍ）を出力するゾーンである。また、「Ｈゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度（期待度）が高信頼度のゾーンであり、通常の背景を高信頼度の「赤色」の「背景Ｈ」に変更し、高信頼度の「ゾーンＢＧＭ（Ｈ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｈ）を出力するゾーンである。
【０５０４】
すなわち、低信頼度のゾーンＢＧＭ（Ｌ）が出力されている間は、低信頼度の「白色」の「背景Ｌ」が表示される「Ｌゾーン」であり、中信頼度のゾーンＢＧＭ（Ｍ）が出力される間は、中信頼度の「青色」の「背景Ｍ」が表示される「Ｍゾーン」であり、高信頼度のゾーンＢＧＭ（Ｈ）が出力される間は、高信頼度の「赤色」の「背景Ｈ」が表示される「Ｈゾーン」である。
【０５０５】
また、ゾーンシナリオに基づくゾーン演出が開始すると、出力中の「図柄変動ＢＧＭ」に代えて、「ゾーン演出」に突入した旨を報知する「突入！！」との「突入音」が３秒間出力される。また、この「突入音」を出力している間、画像表示装置１４では、「突入！！」との文字が大きく表示される（「ゾーン突入演出」）。
【０５０６】
このような「ゾーン突入演出」によって、遊技者に「ゾーン演出」が開始することを注目させ、「ゾーンＢＧＭ」の種類及び背景画像から、実行中のゾーン演出シナリオに係る保留記憶に対する大当たり判定結果が、大当たりとなるかどうかを遊技者に推測させることが可能となる。
【０５０７】
図３６（ａ）に示すゾーン演出シナリオテーブルに示す各ゾーン演出シナリオは、図３６（ｂ）〜（ｅ）の決定割合に基づいて、大当たりに対する信頼度が異なるように設定されている。
【０５０８】
「ゾーン演出シナリオ１」〜「ゾーン演出シナリオ３」では、「ゾーン演出シナリオ１」、「ゾーン演出シナリオ２」、「ゾーン演出シナリオ３」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度（期待度）が高くなる。
【０５０９】
また、「ゾーン演出シナリオ４」〜「ゾーン演出シナリオ８」では、「ゾーン演出シナリオ４」、「ゾーン演出シナリオ５」、「ゾーン演出シナリオ６」、「ゾーン演出シナリオ７」、「ゾーン演出シナリオ８」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度（期待度）が高くなる。「ゾーン演出シナリオ５」のゾーン演出は、当該変動の１変動前では、低信頼度の「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」を出力するとともに低信頼度の「白色」の「背景Ｌ」を表示する「Ｌゾーン」であるが、当該変動では、中信頼度の「ゾーンＢＧＭ（Ｍ）」を出力するとともに中信頼度の「青色」の「背景Ｍ」を表示する「Ｍゾーン」となるものである。また、「ゾーン演出シナリオ６」のゾーン演出は、当該変動の１変動前、当該変動の何れも、中信頼度の「ゾーンＢＧＭ（Ｍ）」を出力するとともに中信頼度の「青色」の「背景Ｍ」を表示する「Ｍゾーン」であり、「ゾーン演出シナリオ５」のゾーン演出よりも信頼度が高いゾーン演出となっている。
【０５１０】
また、「ゾーン演出シナリオ９」〜「ゾーン演出シナリオ１４」では、「ゾーン演出シナリオ９」、「ゾーン演出シナリオ１０」、「ゾーン演出シナリオ１１」、「ゾーン演出シナリオ１２」、「ゾーン演出シナリオ１３」、「ゾーン演出シナリオ１４」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度（期待度）が高くなる。
【０５１１】
また、「ゾーン演出シナリオ１５」〜「ゾーン演出シナリオ２０」では、「ゾーン演出シナリオ１５」、「ゾーン演出シナリオ１６」、「ゾーン演出シナリオ１７」、「ゾーン演出シナリオ１８」、「ゾーン演出シナリオ１９」、「ゾーン演出シナリオ２０」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度（期待度）が高くなる。
【０５１２】
なお、このように、特図保留数が１の場合には、図３６（ｂ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝１）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ１」〜「ゾーン演出シナリオ３」の何れかを決定し、特図保留数が２の場合には、図３６（ｃ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝２）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ４」〜「ゾーン演出シナリオ８」の何れかを決定し、特図保留数が３の場合には、図３６（ｄ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝３）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ９」〜「ゾーン演出シナリオ１４」の何れかを決定し、特図保留数が４の場合には、図３６（ｅ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝４）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ１５」〜「ゾーン演出シナリオ２０」の何れかを決定する例に限定されない。
【０５１３】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留数が１の場合には、図３６（ｂ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝１）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ１」〜「ゾーン演出シナリオ３」の何れかを決定するが、特図保留数が２の場合には、図３６（ｂ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝１）、図３６（ｃ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝２）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ１」〜「ゾーン演出シナリオ８」の何れかを決定するようにしてもよい。
また、特図保留数が３の場合には、図３６（ｂ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝１）、図３６（ｃ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝２）、図３６（ｄ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝３）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ１」〜「ゾーン演出シナリオ１４」の何れかを決定するようにしてもよい。
また、特図保留数が４の場合には図３６（ｂ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝１）、図３６（ｃ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝２）、図３６（ｄ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝３）、図３６（ｅ）に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル（特図保留数＝４）を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ１」〜「ゾーン演出シナリオ２０」の何れかを決定するようにしてもよい。
【０５１４】
ステップＳ１３０５−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−３で決定されたゾーン演出シナリオの演出内容を示すゾーン演出データを、演出情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の対応する記憶部の演出データ記憶部に記憶させる。
【０５１５】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−３で「ゾーン演出シナリオ４」を決定した場合には、このステップＳ１３０５−４において、演出情報記憶領域の当該変動の１変動前に対応する第１記憶部に、「突入音」及び「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」を出力し「背景Ｌ」の画像を表示する旨のゾーン演出データを記憶し、演出情報記憶領域の当該変動に対応する第０記憶部に、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」を出力し「背景Ｌ」の画像を表示する旨のゾーン演出データを記憶する。
【０５１６】
なお、図６８を用いて後述するように、「突入音」の出力を開始する際には、後述のＦＯ（フェードアウト）処理により、所定のＦＯ実行時間（例えば０．５秒）に亘って、出力中の「図柄変動ＢＧＭ」の出力音量が徐々に低下するとともに、「突入音」の出力音量が、後述のＦＩ（フェードイン）処理により所定のＦＩ実行時間（例えば０．５秒）に亘って徐々に上昇する。「図柄変動ＢＧＭ」は、出力音量の低下後に出力が停止される。一方、「突入音」は、出力音量の上昇後にその上昇後の出力音量で出力される。
【０５１７】
そして、「ゾーンＢＧＭ」の出力を開始する際には、ＦＯ処理により、所定のＦＯ実行時間（例えば０．５秒）に亘って、出力中の「突入音」の出力音量が徐々に低下するとともに、「ゾーンＢＧＭ」の出力音量が、ＦＩ（フェード）処理により、所定のＦＩ実行時間（例えば０．５秒）に亘って徐々に上昇する。「突入音」は、出力音量の低下後に出力が停止される。一方、「ゾーンＢＧＭ」は、出力音量の上昇後にその上昇後の出力音量で出力され続ける。そして、当該変動のリーチ前（「図柄変動」の終了時）となると、ＦＯ処理によって、「ゾーンＢＧＭ」は、その出力音量が所定のＦＯ実行時間（例えば０．５秒）に亘って徐々に低下して出力が停止される。
【０５１８】
このようなＦＯ処理及びＦＩ処理によって、「図柄変動ＢＧＭ」から「突入音」に徐々に切り換わり、その後、「突入音」から「ゾーンＢＧＭ」に徐々に切り替わる、というようにして、演出効果の高い音出力を行い、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５１９】
ステップＳ１３０５−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている保留演出決定テーブル（図３７（ｂ））で設定された決定割合（％）に従い、図３７（ａ）に示す保留演出（保留演出シナリオ）のうち、実行する保留演出（保留演出シナリオ）を抽選により決定する。
【０５２０】
このステップＳ１３０５−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている保留演出シナリオテーブル（図３７（ａ））を参照し、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドが記憶されている記憶部（第１記憶部〜第４記憶部の何れか）に対応する特図保留数（Ｕ１またはＵ２）に基づいて、実行する保留演出の保留演出シナリオを決定する。
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１で確認した始動入賞指定コマンドが「Ｅ１Ｈ０ＡＨ」である場合において、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）が２であれば、「保留演出シナリオ２−１」を１５％の割合で決定し、「保留演出シナリオ２−２」を３５％の割合で決定し、「保留演出シナリオ２−３」を５０％の割合で決定する。
【０５２１】
「保留演出」は、第１始動口６または第２始動口７への始動入賞に基づいて保留記憶がされた時点から、その保留記憶の当該変動にかけて、画像表示装置１４において、その保留記憶に応じた保留画像を表示するものである。
【０５２２】
「保留演出シナリオ」は、始動入賞に基づいて保留記憶に係る当該前変動から当該変動にかけての各変動における保留画像の色を指定するものである。図３７（ｂ）に示す保留演出シナリオテーブルにおいては、当該変動でリーチ演出を実行しない保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ１−１、２−１、３−１、または４−１が決定される。
【０５２３】
また、当該変動で「ノーマルリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ１−１、２−１、３−１、または４−１、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ１−２、２−２、３−２、または４−２が決定される。
【０５２４】
また、当該変動で「スーパーリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ１−１、２−１、３−１、または４−１、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ１−２、２−２、３−２、または４−２、或いは、保留画像の色が終始「緑」である保留演出シナリオ１−３、２−３、３−３、または４−３が決定される。
【０５２５】
また、当該変動で「スペシャルリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ１−１、２−１、３−１、または４−１、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ１−２、２−２、３−２、または４−２、或いは、保留画像の色が終始「緑」である保留演出シナリオ１−３、２−３、３−３、または４−３、或いは、保留画像の色が「緑」から「赤」に変化する保留演出シナリオ１−４、２−４、３−４、または４−４、或いは、保留画像の色が終始「赤」である保留演出シナリオ１−５、２−５、３−５、または４−５が決定される。
【０５２６】
図３７（ｂ）に示す保留演出シナリオテーブルにおいては、始動入賞に係る保留記憶の事前判定結果が「大当たり」となる場合には、「ハズレ」となる場合に比べて高い割合で、保留画像の色が最終的に「赤」となるように決定割合（％）が設定されている。
【０５２７】
このように、図３７（ｂ）に示す保留演出決定テーブルの保留演出シナリオの決定割合に基づくと、「保留演出シナリオ１−１、２−１、３−１、４−１」、「保留演出シナリオ１−２、２−２、３−２、４−２」、「保留演出シナリオ１−３、２−３、３−３、４−３」、「保留演出シナリオ１−４、２−４、３−４、４−４」、「保留演出シナリオ１−５、２−５、３−５、４−５」となるにつれて事前判定における大当たりに対する信頼度（期待度）が高くなる。保留画像が「緑」から「赤」に変化する保留演出よりも、始動入賞時から「赤」で表示される保留演出の方が、遊技者に大当たりへのより高い期待感を抱かせることができる。
【０５２８】
なお、保留画像の色が変化する保留演出シナリオに係る保留記憶がある場合には、それよりも後に記憶された保留記憶については、保留画像の色が変化しない保留演出シナリオが決定されるようにしてもよい。或いは、保留記憶に係る事前判定結果が大当たりある場合に限り、これに関わらず、保留画像の色が変化する保留演出シナリオが決定されるようにしてもよい。
【０５２９】
さらに、この保留演出では、後述するように、始動入賞時に保留画像を画像表示装置１４に表示するのに伴って始動入賞音を出力する。第１始動口６または第２始動口７への入賞時の保留画像の色が「白」または「青」であれば「始動入賞音１」（音番号：ＳＮ１）を、「緑」または「赤」であれば「始動入賞音２」（音番号：ＳＮ２）を音出力装置１５から出力する。このように、始動入賞時に保留画像を表示する際、保留画像の色に応じた始動入賞音を出力することで、遊技者の保留画像への興味を高めることができる。
【０５３０】
ステップＳ１３０５−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−５で決定された保留演出シナリオの保留演出を制御するための保留演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５３１】
ステップＳ１３０５−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−５で決定された保留演出の内容を示す演出データを、演出情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の何れかの記憶部の演出データ記憶部に記憶させ、当該始動入賞制御処理を終了する。
【０５３２】
後述するように、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルとから、変動演出パターンを決定する処理を行う。
【０５３３】
ここで、変動演出パターンテーブルについて説明する。
図３８は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードＡＸに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
また、図３９は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードＡＹに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
また、図４０は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードＡＺに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
なお、演出モードＢ、演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
【０５３４】
図３８〜図４０に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果（大当たり判定の判定結果）と、主制御基板１０１からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間（ｓ）と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値（０〜９９）と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容と、変動演出パターンに基づく変動演出における各追加演出の実行有無（実行（○）、非実行（×））とが対応付けられて記憶されている。
【０５３５】
図３８〜図４０の演出モードＡＸ〜ＡＺに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルは、第１大当たりまたは第２大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第１大当たりまたは第２大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出とを有している。
また、第３大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、ノーマルリーチの実行後にストーリーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にチャレンジリーチを実行する変動演出パターンとを有している。
【０５３６】
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、特図変動パターン指定コマンドが決定されると、変動演出パターン判定値に基づいて、遊技者によって選択される可能性のある演出モードＡＸ〜ＡＸにおける変動演出パターンが決定される。上述のように、遊技者の操作によって変更可能な演出モードＡＸ〜ＡＺの違いは、背景、追加演出の種類、ＢＧＭの種類であり、それ以外は同一である。
【０５３７】
図３８〜図４０に示すように、変動演出パターンＡＸ００１〜ＡＸ０４４と、変動演出パターンＡＹ００１〜ＡＹ０４４と、変動演出パターンＡＺ００１〜ＡＺ０４４とは、相互に対応付けられている。すなわち、遊技者の操作によって、変動演出パターンＡＸ００１、ＡＹ００１、ＡＺ００１が変更可能であり、変動演出パターンＡＸ００２、ＡＹ００２、ＡＺ００２の変動演出が変更可能であり、以下、同様に、変動演出パターンＡＸ０４４、ＡＹ０４４、ＡＺ０４４の変動演出が変更可能である。このように、演出モードＡＸ〜ＡＺの変動演出パターンおいて、名称中の数字が同一の変動演出パターン同士は、相互に変更可能となっている。
【０５３８】
ここで、遊技者の操作によって演出モードＡＸ〜ＡＺの選択が可能な「演出モード選択可能期間」中に予告演出を実行する場合について述べる。
なお、「演出モード選択可能期間」は、変動演出の開始よりも前の待機状態の間と、変動演出において全ての特別演出図柄が変動し始めた後（例えば、変動演出の開始から０．７秒経過後（この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している））から特別演出図柄のうちの１つの図柄（第１図柄）が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングまでの間に設定される。
変動演出の開始から例えば０．７秒経過までの間は、遊技者の操作によって演出モードＡＸ〜ＡＺの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。また、特別演出図柄のうちの１つの図柄（第１図柄）が高速変動から減速変動に切り替わった後から変動停止までの間は「演出モード選択不可能期間」となる。そのため、リーチ演出中、演出モードＡＸ〜ＡＺの選択は不可能である。
【０５３９】
このように、変動演出の開始時に「演出モード選択不可能期間」を設けることで、変動演出の開始を遊技者に認識させることが可能となる。
【０５４０】
また、ここで述べる例では、所定の演出モード（例えば「演出モードＡＹ」）で実行される予告演出と、変更後の別の演出モード（例えば「演出モードＡＺ」）で実行される予告演出との実行時期は同一に設定されているものとする。
【０５４１】
「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード（例えば「演出モードＡＹ」）の予告演出（例えば「キャラ予告ＡＹ１」）の実行が未だ開始されていないときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが、別の演出モードに変更されたとする（例えば「演出モードＡＺ」に変更）。この場合、変更後の演出モードにおいて、その演出モードの予告演出（例えば「キャラ予告ＡＺ１」）が、所定の開始タイミングで開始される。
【０５４２】
また、「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード（例えば「演出モードＡＹ」）の予告演出（例えば「キャラ予告ＡＹ１」）が実行中であるときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが別の演出モード（例えば「演出モードＡＺ」）に変更されたとする。この場合、演出モードが変更された時点から、変更前の演出モードの予告演出（例えば「キャラ予告ＡＹ１」）の実行が停止される。
【０５４３】
或いは、予告演出（例えば「キャラ予告ＡＹ１」）が実行中であるときには、演出モードの選択操作を不可能としてもよい。これにより、設定中の演出モードにおいて、予告演出が最初から最後まで実行されることになる。
【０５４４】
或いは、「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード（例えば「演出モードＡＹ」）の予告演出（例えば「キャラ予告ＡＹ１」）が実行中であるときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが別の演出モード（例えば「演出モードＡＺ」）に変更された場合、演出モードが変更された時点から、変更前の演出モードの予告演出（例えば「キャラ予告ＡＹ１」）の実行を停止し、変更後の演出モードの予告演出として、変更前の予告演出と同時期に実行する予告演出（例えば「キャラ予告ＡＺ１」）を、その演出モードを変更したタイミングから開始させるようにしてもよい。
【０５４５】
なお、予告演出には、予め所定の開始タイミングを設定してもよく、その場合には、変更後の演出モードの予告演出を、その設定された開始タイミングから開始させるようにしてもよい。例えば、変更前の演出モード、及び、変更後の演出モードにおいて、何れも３段階のステップアップ予告が設定されている場合、変更前の演出モードでステップアップ予告の第１段階の途中で演出モードを変更した場合には、変更後の演出モードでは、ステップアップ予告を、第２段階の開始タイミングから開始させ、変更前の演出モードでステップアップ予告の第１段階の終了後に演出モードを変更した場合には、変更後の演出モードでは、ステップアップ予告の第２段階の演出を行わずに、第３段階の開始タイミングから開始させるようにしてもよい。
【０５４６】
図３８〜図４０に示すように、特図変動パターン指定コマンドとして、「Ｅ６Ｈ００Ｈ」または「Ｅ７Ｈ００Ｈ」が決定された場合において、変動パターン判定値が０〜４９のうちの何れかである場合には、演出モードＡＸの変動演出パターンとして「変動演出パターンＡＸ００１」が、演出モードＡＹの変動演出パターンとして「変動演出パターンＡＹ００１」が、演出モードＡＺの変動演出パターンとして「変動演出パターンＡＺ００１」がそれぞれ決定される。
この場合、例えば、演出モードＡＸが設定され「変動演出パターンＡＸ００１」の変動演出が実行されているときに、遊技者の操作によって演出モードが演出モードＡＹに変更されると、「変動演出パターンＡＹ００１」の演出モードＡＹが設定された時点からの変動演出が実行される。その後、遊技者の操作によって、演出モードが演出モードＡＹから演出モードＡＺに変更されると、「変動演出パターンＡＺ００１」の演出モードＡＺが設定された時点からの変動演出が実行される。
【０５４７】
図３８の演出モードＡＸに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ００Ｈ」または「Ｅ７Ｈ００Ｈ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ００１」、「変動演出パターンＡＸ００２」について述べる。
【０５４８】
「変動演出パターンＡＸ００１」、「変動演出パターンＡＸ００２」の変動演出は、４秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ２−１」、「図柄変動ＡＸ２−１」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０５４９】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ００３」、「変動演出パターンＡＸ００４」について述べる。
【０５５０】
「変動演出パターンＡＸ００３」、「変動演出パターンＡＸ００４」の変動演出は、８秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ３−１」、「図柄変動ＡＸ３−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０５５１】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ００５」、「変動演出パターンＡＸ００６」について述べる。
【０５５２】
「変動演出パターンＡＸ００５」、「変動演出パターンＡＸ００６」の変動演出は１２秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＸ１−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０５５３】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０３Ｈ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ００７」、「変動演出パターンＡＸ００８」について述べる。
【０５５４】
「変動演出パターンＡＸ００７」、「変動演出パターンＡＸ００８」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＸ１−２」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡＸ１−１」、「ノーマルリーチＡＸ１−２」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０５５５】
特別図柄判定結果が第１大当りである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＡＨ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ０２１」、「変動演出パターンＡＸ０２２」について述べる。
【０５５６】
「変動演出パターンＡＸ０２１」、「変動演出パターンＡＸ０２２」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＸ１−２」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で仮停止表示し主人公のキャラクタが戦いの旅に出る、といった演出内容のノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡＸ１−１」、「ノーマルリーチＡＸ１−２」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡＸ１−１」、「スーパーリーチＡＸ１−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第１大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０５５７】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＢＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡＸ０２３」、「変動演出パターンＡＸ０２４」のうちの何れかが決定される。
【０５５８】
「変動演出パターンＡＸ０２３」、「変動演出パターンＡＸ０２４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＸ１−２」）、上述の特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡＸ１−１」、「ノーマルリーチＡＸ１−２」）を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡＸ１−１」、「スペシャルリーチＡＸ１−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第１大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０５５９】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＣＨ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ０２５」、「変動演出パターンＡＸ０２６」について述べる。
【０５６０】
「変動演出パターンＡＸ０２５」、「変動演出パターンＡＸ０２６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＸ１−２」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡＸ１−１」、「ノーマルリーチＡＸ１−２」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスーパーリーチ（「スーパーリーチＡＸ１−１」、「スーパーリーチＡＸ１−２」）を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡＸ１−１」、「スペシャルリーチＡＸ１−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第１大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０５６１】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０５６２】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ０３３」、「変動演出パターンＡＸ０３４」について述べる。
【０５６３】
「変動演出パターンＡＸ０３３」、「変動演出パターンＡＸ０３４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＸ１−２」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡＸ１−１」、「ノーマルリーチＡＸ１−２」）を行い、その後、上述したように、チャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるストーリーリーチ（「ストーリーリーチＡＸ１−１」、「ストーリーリーチＡＸ１−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０５６４】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１１Ｈ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ０３５」、「変動演出パターンＡＸ０３６」について述べる。
「変動演出パターンＡＸ０３５」、「変動演出パターンＡＸ０３６」の変動演出は、２回の擬似連を含む図柄変動（「擬似連２」）後に、上述したように、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得するによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ（「チャレンジリーチＡＸ１−１」、「チャレンジリーチＡＸ１−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０５６５】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１２Ｈ」が決定された場合において、演出モードＡＸの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンＡＸ０３７」、「変動演出パターンＡＸ０３８」について述べる。
【０５６６】
「変動演出パターンＡＸ０３７」〜「変動演出パターンＡＸ０３８」の変動演出は、３回の擬似連を含む図柄変動（「擬似連３」）後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ（「チャレンジリーチＡＸ２−１」、「チャレンジリーチＡＸ２−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０５６７】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０５６８】
演出モードＡＸの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＡＸ００１」〜「変動演出パターンＡＸ０４４」には、追加演出として「発展予告ＡＸ」、「セリフ予告ＡＸ」、「決め演出ＡＸ」各々について、実行（○）または非実行（×）の情報が対応付けられている。
【０５６９】
「発展予告ＡＸ」では、詳細については後述するが、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出として、次のような演出を行う。この「発展予告ＡＸ」では、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（ピコーン）が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によって、メータ値０の画像が表示されるとともに操作音として「操作音２−１」（ピコーン）に代えて「操作音２−２」（カーン）が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「成功！！」（字体Ｘ））及び音声（ＨＡＸ１：「成功」（音声Ｘ））からなる「成功演出」が実行される。
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によっても、メータ値が０とならず、「操作音２−１」が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「失敗！！」（字体Ｘ））及び音声（ＨＡＸ１：「失敗」（音声Ｘ））からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードＡＸにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告ＡＸ１」、「失敗演出」を伴う「発展予告ＡＸ２」のうちの何れかが実行される。
【０５７０】
「セリフ予告ＡＸ」は、演出モードＡＸに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像（キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置１５から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡＸにおいては、後述するように、「セリフ予告ＡＸ」として「セリフ予告ＡＸ１」〜「セリフ予告ＡＸ３」のうちの何れかが実行される。
【０５７１】
「決め演出ＡＸ」は、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出ＡＸ」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第１演出ボタン１８Ａを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第１大当たりまたは第２大当たりに当選している場合には、第１装飾部材１７Ａを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第１装飾部材１７Ａを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードＡＸにおいては、後述するように、「決め演出ＡＸ１」または「決め演出ＡＸ２」が実行される。
【０５７２】
図３８に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＡＸ０２１」には、「発展予告ＡＸ」の実行（○）、「セリフ予告ＡＸ」の実行（○）、「決め演出ＡＸ」の非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＡＸ０２１」を決定した場合には、追加演出として「発展予告ＡＸ」、「セリフ予告ＡＸ」を実行する旨を確認する。
【０５７３】
上述したように、「演出モードＡＹ」は、４種類の追加演出（「キャラ予告ＡＹ」、「発展予告ＡＹ」、「セリフ予告ＡＹ」、「決め演出ＡＹ」）を実行可能であり、演出モードＡＸにおけるメロディー音を演奏する楽器と同一の楽器で演奏するメロディー音に加え、ドラムによるリズム音を有するＢＧＭを出力する変動演出を実行する演出モードであり、その他の演出内容は、演出モードＡＸ、ＡＺの変動演出と同様の演出を行う。
【０５７４】
また、上述したように、「演出モードＡＺ」は、５種類の追加演出（「キャラ予告ＡＺ（１）」、「キャラ予告ＡＺ（２）」、「発展予告ＡＺ」、「セリフ予告ＡＺ」、「決め演出ＡＺ」）を実行可能であり、演出モードＡＸにおけるメロディー音を演奏する楽器とは異なる楽器で演奏するメロディー音のみからなるＢＧＭを出力する演出モードであり、その他の演出内容は、演出モードＡＸ、ＡＹの変動演出と同様の演出を行う。
【０５７５】
図３９に示すように、演出モードＡＹの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＡＹ００１」〜「変動演出パターンＡＹ０４４」には、追加演出として「キャラ予告ＡＹ」、「発展予告ＡＹ」、「セリフ予告ＡＹ」、「決め演出ＡＹ」各々について、の実行（○）または非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
【０５７６】
「キャラ予告ＡＹ」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードＡＹに固有の複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置１４に表示するとともに、「キャラ予告ＡＹ」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置１５から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡＹにおいては、後述するように、「キャラ予告ＡＹ」として「キャラ予告ＡＹ１」〜「キャラ予告ＡＹ５」のうちの何れかが実行される。
【０５７７】
「発展予告ＡＹ」では、「発展予告ＡＸ」と同様に、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（ピコーン）が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によって、メータ値０の画像が表示されるとともに操作音として「操作音２−１」（ピコーン）に代えて「操作音２−２」（カーン）が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「成功！！」（字体Ｙ））及び音声（ＨＡＹ１：「成功」（音声Ｙ））からなる「成功演出」が実行される。
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によっても、メータ値が０とならず、「操作音２−１」が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「失敗！！」（字体Ｙ））及び音声（ＨＡＹ１：「失敗」（音声Ｙ））からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードＡＹにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告ＡＹ１」、「失敗演出」を伴う「発展予告ＡＹ２」のうちの何れかが実行される。
【０５７８】
「セリフ予告ＡＹ」は、「セリフ予告ＡＸ」と同様に、演出モードＡＹに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像（キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置１５から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡＹにおいては、後述するように、「セリフ予告ＡＹ」として「セリフ予告ＡＹ１」〜「セリフ予告ＡＹ３」のうちの何れかが実行される。
【０５７９】
「決め演出ＡＹ」は、「決め演出ＡＸ」と同様に、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出ＡＹ」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第１演出ボタン１８Ａを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第１大当たりまたは第２大当たりに当選している場合には、第１装飾部材１７Ａを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第１装飾部材１７Ａを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードＡＹにおいては、後述するように、「決め演出ＡＹ１」または「決め演出ＡＹ２」が実行される。
【０５８０】
また、図４０に示すように、演出モードＡＺの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＡＺ００１」〜「変動演出パターンＡＺ０４４」には、追加演出として「キャラ予告ＡＺ（１）」、「キャラ予告ＡＺ（２）」、「発展予告ＡＺ」、「セリフ予告ＡＺ」、「決め演出ＡＺ」各々について、の実行（○）または非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
【０５８１】
「キャラ予告ＡＺ（１）」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードＡＺに固有の複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置１４に表示するとともに、「キャラ予告ＡＺ（１）」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置１５から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡＺにおいては、後述するように、「キャラ予告ＡＺ（１）」として「キャラ予告ＡＺ（１）１」〜「キャラ予告ＡＺ（１）５」のうちの何れかが実行される。
【０５８２】
「キャラ予告ＡＺ（２）」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードＡＺに固有であって、「キャラ予告ＡＺ（１）」で登場するキャラクタとは異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置１４に表示するとともに、「キャラ予告ＡＺ（２）」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置１５から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡＺにおいては、後述するように、「キャラ予告ＡＺ（２）」として「キャラ予告ＡＺ（２）１」〜「キャラ予告ＡＺ（２）５」のうちの何れかが実行される。
【０５８３】
「発展予告ＡＺ」では、「発展予告ＡＸ」、「発展予告ＡＹ」と同様に、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（ピコーン）が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によって、メータ値０の画像が表示されるとともに操作音として「操作音２−１」（ピコーン）に代えて「操作音２−２」（カーン）が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「成功！！」（字体Ｚ））及び音声（ＨＡＺ１：「成功」（音声Ｚ））からなる「成功演出」が実行される。
【０５８４】
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によっても、メータ値が０とならず、「操作音２−１」が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「失敗！！」（字体Ｚ））及び音声（ＨＡＺ１：「失敗」（音声Ｚ））からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードＡＺにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告ＡＺ１」、「失敗演出」を伴う「発展予告ＡＺ２」のうちの何れかが実行される。
【０５８５】
「セリフ予告ＡＺ」は、「セリフ予告ＡＸ」、「セリフ予告ＡＹ」と同様に、演出モードＡＺに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像（キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置１５から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡＺにおいては、後述するように、「セリフ予告ＡＺ」として「セリフ予告ＡＺ１」〜「セリフ予告ＡＺ３」のうちの何れかが実行される。
【０５８６】
「決め演出ＡＺ」は、「決め演出ＡＸ」、「決め演出ＡＹ」と同様に、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出ＡＺ」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第１演出ボタン１８Ａを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第１大当たりまたは第２大当たりに当選している場合には、第１装飾部材１７Ａを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第１装飾部材１７Ａを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードＡＺにおいては、後述するように、「決め演出ＡＺ１」または「決め演出ＡＺ２」が実行される。
また、「決め演出ＡＸ」、「決め演出ＡＹ」、「決め演出ＡＺ」では、第１装飾部材１７Ａの他に、第２装飾部材１７Ｂ、第３装飾部材１７Ｃの一方または両方についても、上述の移動動作を行うようにしてもよい。
【０５８７】
なお、演出モードＢ、演出モードＣの変動演出については、詳細な説明を省略する。低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される演出モードＢで実行する変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、演出モードＣで実行する変動演出は、演出モードＡと同様の演出内容である。
【０５８８】
演出モードＢにおいては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードＡＸ〜ＡＺよりも特図変動時間が２秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードＢにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「特別キャラリーチ」のみを実行するようにしている。
【０５８９】
（追加演出の種別）
図４１及び図４２は、サブＣＰＵ１０２ａが図３８の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４１は、「演出モードＡＸ」の変動演出パターン毎に追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図４１（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＡＸの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図４１（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＡＸの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
【０５９０】
図４１（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「発展予告ＡＸ」としての「発展予告ＡＸ１」、「発展予告ＡＸ２」の実行割合（％）が設定され、「セリフ予告ＡＸ」としての「セリフ予告ＡＸ１」〜「セリフ予告ＡＸ３」の実行割合（％）が設定され、「決め演出ＡＸ」としての「決め演出ＡＸ１」、「決め演出ＡＸ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０５９１】
また、図４２は、演出モードＡＸの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。図４２（ａ）は、演出モードＡＸにおける「発展予告ＡＸ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告ＡＸ情報テーブル」を示す図である。図４２（ｂ）は、演出モードＡＸにおける「セリフ予告ＡＸ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告ＡＸ情報テーブル」を示す図である。図４２（ｃ）は、演出モードＡＸにおける「決め演出ＡＸ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出ＡＸ情報テーブル」を示す図である。
【０５９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図３８の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードＡＸの変動演出パターンを決定すると、図４２のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図４１（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０５９３】
なお、「決め演出ＡＸ」については、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードＡＸの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。
【０５９４】
例えば、「決め演出ＡＸ」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）とＡＸモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出ＡＸ」を行う。
【０５９５】
この場合、「決め演出ＡＸ」において、「大当たり」であれば第１装飾部材１７Ａが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出ＡＸ」において、「ハズレ」であれば第１装飾部材１７Ａが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
【０５９６】
また、例えば、「決め演出ＡＸ」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）が別のキャラクタ（ＡＸモードに固有の姫）と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）がＡＸモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置１４において画面が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。
【０５９７】
「発展予告ＡＸ１」は、「演出モードＡＸ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ（「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」）に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告ＡＸ１」では、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））が出力される。
【０５９８】
そして、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によって、メータ値０の画像が表示されるとともに操作音として「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））に代えて「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２（カーン））が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「成功！！」（字体Ｘ））及び音声（ＨＡＸ１：「成功」（音声Ｘ））からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
【０５９９】
「発展予告ＡＸ２」は、「演出モードＡＸ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ（「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」）に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告ＡＸ２」では、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））が出力される。
【０６００】
そして、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によっても、メータ値が０とならず、「操作音２−１」が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「失敗！！」（字体Ｘ））及び音声（ＨＡＸ１：「失敗」（音声Ｘ））からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄（第３図柄）が左図柄（第１図柄）及び右図柄（第２図柄）と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。
【０６０１】
サブＲＯＭ１０２ｂには、図４７に示すように、上述の抽選においてメータ値の減少数を決定するためのメータ値減少数決定テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ１０２ａは、このメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図４７に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告ＡＸ２」よりも「発展予告ＡＸ１」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間１秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。
【０６０２】
また、図４５（ａ）、（ｂ）のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０３Ｈ、Ｅ７Ｈ０３Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＸ００７、ＡＸ００８の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告ＡＸ２」を実行し、その操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの操作音を「操作音２−１」のままとしている。
【０６０３】
一方、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０７Ｈ、Ｅ７Ｈ０７Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＸ０１５、ＡＸ０１６の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告ＡＸ１」を実行し、その操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの操作音を「操作音２−１」から「操作音２−２」に変化するものとしている。
【０６０４】
また、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０９Ｈ、Ｅ７Ｈ０９Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＸ０１９、ＡＸ０２０、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＡＨ、Ｅ７Ｈ０ＡＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＸ０２１、ＡＸ０２２、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＣＨ、Ｅ７Ｈ０ＣＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＸ０２５、ＡＸ０２６、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＤＨ、Ｅ７Ｈ０ＤＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＸ０２７、ＡＸ０２８、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＦＨ、Ｅ７Ｈ０ＦＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＸ０３１、ＡＸ０３２の変動演出についても、同様に「発展予告ＡＸ１」を実行する。
【０６０５】
「セリフ予告ＡＸ」は、演出モードＡＸの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告ＡＸ１」は、操作有効期間中に非突出状態の第１演出ボタン１８Ａを押下操作が有効となり、第１演出ボタン１８Ａの押下操作時には「操作音１」（音番号：Ｓ１）が音出力装置１５から出力される。そして、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＸに固有のキャラクタである「キャラＸ」が、「激熱！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＸ」の画像、及び、セリフ「激熱！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告ＡＸ１対応演出音」（音番号：ＲＡＸ１（「激熱」（音声Ｘ）））を音出力装置１５から出力する。
【０６０６】
「セリフ予告ＡＸ２」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＸに固有のキャラクタである「キャラＸ」が、「熱い！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＸ」の画像、及び、セリフ「熱い！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告ＡＸ２演出音」（音番号：ＲＡＸ２（「熱い」（音声Ｘ）））を音出力装置１５から出力する以外は、「セリフ予告ＡＸ１」と同様の演出を行う。
【０６０７】
「セリフ予告ＡＸ３」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＸに固有のキャラクタが、「チャンス！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＸ」の画像、及び、セリフ「熱い！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告ＡＸ３演出音」（音番号：ＲＡＸ３（「チャンス」（音声Ｘ）））を音出力装置１５から出力する以外は、「セリフ予告ＡＸ１」と同様の演出を行う。
【０６０８】
「決め演出ＡＸ」は、演出モードＡＸの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出ＡＸ１」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出ＡＸ１」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。
【０６０９】
なお、「決め演出ＡＸ１」において、操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には２０％の割合で「突出状態」、８０％の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には８０％の割合で「突出状態」、２０％の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。
【０６１０】
大当たり時における「決め演出ＡＸ１」の対応演出としては、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させ、さらには、エフェクト画像（「エフェクトＸａ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＸ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＸａ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出ＡＸ１」の対応演出としては、第１装飾部材１７Ａを移動させず、エフェクト画像（「エフェクトＸｂ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＸ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＸｂ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
【０６１１】
「決め演出ＡＸ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する（操作無し追加演出）。
大当たり時における「決め演出ＡＸ２」の対応演出としては、「決め演出ＡＸ１」と同様に、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させ、さらには、エフェクト画像（「エフェクトＸａ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＸ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＸａ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出ＡＸ２」の対応演出としては、「決め演出ＡＸ１」と同様に、第１装飾部材１７Ａを移動させず、エフェクト画像（「エフェクトＸｂ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＸ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＸｂ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
【０６１２】
図４１（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出ＡＸ」において大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出ＡＸ２」よりも「決め演出ＡＸ１」の方が高くなるように、「決め演出ＡＸ１」、「決め演出ＡＸ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出ＡＸ１」がより高い割合で決定される。
【０６１３】
図４３及び図４４は、サブＣＰＵ１０２ａが図３９の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
【０６１４】
図４３は、「演出モードＡＹ」の変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図４３（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＡＹの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図４３（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＡＹの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
【０６１５】
図４３（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「キャラ予告ＡＹ」としての「キャラ予告ＡＹ１」〜「キャラ予告ＡＹ５」の実行割合（％）が設定され、「発展予告ＡＹ」としての「発展予告ＡＹ１」、「発展予告ＡＹ２」の実行割合（％）が設定され、「セリフ予告ＡＹ」としての「セリフ予告ＡＹ１」〜「セリフ予告ＡＹ３」の実行割合（％）が設定され、「決め演出ＡＹ」としての「決め演出ＡＹ１」、「決め演出ＡＹ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０６１６】
また、図４４は、演出モードＡＹの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。図４４（ａ）は、演出モードＡＹにおける「キャラ予告ＡＹ」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告ＡＹ情報テーブル」を示す図である。図４４（ｂ）は、演出モードＡＹにおける「発展予告ＡＹ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告ＡＹ情報テーブル」を示す図である。図４４（ｃ）は、演出モードＡＹにおける「セリフ予告ＡＹ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告ＡＹ情報テーブル」を示す図である。図４４（ｄ）は、演出モードＡＹにおける「決め演出ＡＹ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出ＡＹ情報テーブル」を示す図である。
【０６１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図３９の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードＡＹの変動演出パターンを決定すると、図４４のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図４３（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０６１８】
なお、「決め演出ＡＹ」については、「決め演出ＡＸ」と同様に、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードＡＹの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。
【０６１９】
この場合、上述の「決め演出ＡＹ」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）とＡＹモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出ＡＹ」を行う。
この場合、「決め演出ＡＹ」において、「大当たり」であれば第１装飾部材１７Ａが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出ＡＹ」において、「ハズレ」であれば第１装飾部材１７Ａが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
【０６２０】
また、例えば、「決め演出ＡＹ」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）が別のキャラクタ（ＡＹモードに固有の姫）と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）がＡＹモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置１４において画像が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。
【０６２１】
図４４（ａ）に示すように、「キャラ予告ＡＹ１」〜「キャラ予告ＡＹ５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラａｙ１」〜「キャラａｙ５」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、キャラ予告ＡＹ１〜ＡＹ５演出音（音番号：ＣＡＹ１〜ＣＡＹ５）を音出力装置１５から出力する予告演出（操作無し追加演出）である。
【０６２２】
図４３（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、図３９のテーブルに示す「キャラ予告ＡＹ」を実行する場合において、大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告ＡＹ１」が最も高く、「キャラ予告ＡＹ２」〜「キャラ予告ＡＹ５」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告ＡＹ１」〜「キャラ予告ＡＹ５」の実行割合が設定されている。
【０６２３】
「発展予告ＡＹ１」は、「演出モードＡＹ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ（「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」）に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告ＡＹ１」では、「発展予告ＡＸ１」と同様に、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、後述の抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））が出力される。
【０６２４】
そして、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によって、メータ値０の画像が表示されるとともに操作音として「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））に代えて「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２（カーン））が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「成功！！」（字体Ｙ））及び音声（ＨＡＹ１：「成功」（音声Ｙ））からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
【０６２５】
「発展予告ＡＹ２」は、「演出モードＡＹ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ（「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」）に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告ＡＹ２」では、「発展予告ＡＸ２」と同様に、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））が出力される。
【０６２６】
そして、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によっても、メータ値が０とならず、「操作音２−１」が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「失敗！！」（字体Ｙ））及び音声（ＨＡＹ２：「失敗」（音声Ｙ））からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。
【０６２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４７に示すメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図４７に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告ＡＹ２」よりも「発展予告ＡＹ１」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間１秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。
【０６２８】
また、図４３（ａ）、（ｂ）のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０３Ｈ、Ｅ７Ｈ０３Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ００７、ＡＹ００８の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告ＡＹ２」を実行し、その操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの操作音を「操作音２−１」のままとしている。
【０６２９】
一方、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０７Ｈ、Ｅ７Ｈ０７Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０１５、ＡＹ０１６の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告ＡＹ１」を実行し、その操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの操作音を「操作音２−１」から「操作音２−２」に変化するものとしている。
【０６３０】
また、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０９Ｈ、Ｅ７Ｈ０９Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０１９、ＡＹ０２０、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＡＨ、Ｅ７Ｈ０ＡＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０２１、ＡＹ０２２、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＣＨ、Ｅ７Ｈ０ＣＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０２５、ＡＹ０２６、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＤＨ、Ｅ７Ｈ０ＤＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０２７、ＡＹ０２８、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＦＨ、Ｅ７Ｈ０ＦＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０３１、ＡＹ０３２の変動演出についても、同様に「発展予告ＡＹ１」を実行する。
【０６３１】
「セリフ予告ＡＹ」は、演出モードＡＹの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告ＡＹ１」は、操作有効期間中に非突出状態の第１演出ボタン１８Ａを押下操作が有効となり、第１演出ボタン１８Ａの押下操作時には「操作音１」（音番号：Ｓ１）が音出力装置１５から出力される。そして、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＹに固有のキャラクタである「キャラＹ」が、「激熱！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＹ」の画像、及び、セリフ「激熱！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告ＡＹ１演出音」（音番号：ＲＡＹ１（「激熱」（音声Ｙ）））を音出力装置１５から出力する。
【０６３２】
「セリフ予告ＡＹ２」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＹに固有のキャラクタである「キャラＹ」が、「熱い！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＹ」の画像、及び、セリフ「熱い！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告ＡＹ２演出音」（音番号：ＲＡＹ２（「熱い」（音声Ｙ）））を音出力装置１５から出力する以外は、「セリフ予告ＡＹ１」と同様の演出を行う。
【０６３３】
「セリフ予告ＡＹ３」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＹに固有のキャラクタが、「チャンス！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＹ」の画像、及び、セリフ「熱い！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告ＡＹ３演出音」（音番号：ＲＡＹ３（「チャンス」（音声Ｙ）））を音出力装置１５から出力する以外は、「セリフ予告ＡＹ１」と同様の演出を行う。
【０６３４】
「決め演出ＡＹ」は、演出モードＡＹの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出ＡＹ１」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出ＡＹ１」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。
【０６３５】
なお、「決め演出ＡＹ１」において、操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には２０％の割合で「突出状態」、８０％の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には８０％の割合で「突出状態」、２０％の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。
【０６３６】
大当たり時における「決め演出ＡＹ１」の対応演出としては、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させ、さらには、エフェクト画像（「エフェクトＹａ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＹ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＹａ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出ＡＹ１」の対応演出としては、第１装飾部材１７Ａを移動させず、エフェクト画像（「エフェクトＹｂ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＹ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＹｂ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
【０６３７】
「決め演出ＡＹ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する（操作無し追加演出）。
大当たり時における「決め演出ＡＹ２」の対応演出としては、「決め演出ＡＹ１」と同様に、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させ、さらには、エフェクト画像（「エフェクトＹａ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＹ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＹａ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出ＡＹ２」の対応演出としては、「決め演出ＡＹ１」と同様に、第１装飾部材１７Ａを移動させず、エフェクト画像（「エフェクトＹｂ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＹ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＹｂ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
【０６３８】
図４３（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出ＡＹ」において大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出ＡＹ２」よりも「決め演出ＡＹ１」の方が高くなるように、「決め演出ＡＹ１」、「決め演出ＡＹ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出ＡＹ１」がより高い割合で決定される。
【０６３９】
図４５及び図４６は、サブＣＰＵ１０２ａが図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４５は、「演出モードＡＺ」の変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図４５（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＡＺの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図４５（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＡＺの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
【０６４０】
図４５（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「キャラ予告ＡＺ（１）」としての「キャラ予告ＡＺ（１）１」〜「キャラ予告ＡＺ（１）５」の実行割合（％）が設定され、「キャラ予告ＡＺ（２）」としての「キャラ予告ＡＺ（２）１」〜「キャラ予告ＡＺ（２）５」の実行割合（％）が設定され、「発展予告ＡＺ」としての「発展予告ＡＺ１」、「発展予告ＡＺ２」の実行割合（％）が設定され、「セリフ予告ＡＺ」としての「セリフ予告ＡＺ１」〜「セリフ予告ＡＺ３」の実行割合（％）が設定され、「決め演出ＡＺ」としての「決め演出ＡＺ１」、「決め演出ＡＺ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０６４１】
また、図４６は、演出モードＡＺの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。
図４６（ａ）は、演出モードＡＺにおける「キャラ予告ＡＺ（１）」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告ＡＺ（１）情報テーブル」を示す図である。
図４６（ｂ）は、演出モードＡＺにおける「キャラ予告ＡＺ（２）」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告ＡＺ（２）情報テーブル」を示す図である。
図４６（ｃ）は、演出モードＡＺにおける「発展予告ＡＺ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告ＡＺ情報テーブル」を示す図である。図４６（ｄ）は、演出モードＡＸにおける「セリフ予告ＡＺ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告ＡＺ情報テーブル」を示す図である。図４６（ｅ）は、演出モードＡＺにおける「決め演出ＡＺ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出ＡＺ情報テーブル」を示す図である。
【０６４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４０の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードＡＺの変動演出パターンを決定すると、図４６のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図４５（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０６４３】
なお、「決め演出ＡＺ」については、「決め演出ＡＸ」、「決め演出ＡＹ」と同様に、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードＡＺの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。
【０６４４】
この場合、上述の「決め演出ＡＺ」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）とＡＺモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出ＡＺ」を行う。
この場合、「決め演出ＡＺ」において、「大当たり」であれば第１装飾部材１７Ａが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出ＡＺ」において、「ハズレ」であれば第１装飾部材１７Ａが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
【０６４５】
また、例えば、「決め演出ＡＺ」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）が別のキャラクタ（ＡＺモードに固有の姫）と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ（剣士）がＡＺモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置１４において画像が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。
【０６４６】
図４６（ａ）に示すように、「キャラ予告ＡＺ（１）１」〜「キャラ予告ＡＺ（１）５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラａｚ（１）１」〜「キャラａｚ（１）５」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、キャラ予告ＡＺ（１）１〜ＡＺ（１）５演出音（音番号：ＣＡＺ（１）１〜ＣＡＺ（１）５）を音出力装置１５から出力する予告演出（操作無し追加演出）である。
【０６４７】
図４５（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、図４０のテーブルに示す「キャラ予告ＡＺ（１）」を実行する場合において、大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告ＡＺ（１）１」が最も高く、「キャラ予告ＡＺ（１）２」〜「キャラ予告ＡＺ（１）５」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告ＡＺ（１）１」〜「キャラ予告ＡＺ（１）５」の実行割合が設定されている。
【０６４８】
図４６（ｂ）に示すように、「キャラ予告ＡＺ（２）１」〜「キャラ予告ＡＺ（２）５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラａｚ（２）１」〜「キャラａｚ（２）５」の演出画像を画像表示装置１４に表示し、キャラ予告ＡＺ（２）１〜ＡＺ（２）５演出音（音番号：ＣＡＺ（２）１〜ＣＡＺ（２）５）を音出力装置１５から出力する予告演出（操作無し追加演出）である。
【０６４９】
図４５（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、図４０のテーブルに示す「キャラ予告ＡＺ（２）」を実行する場合において、大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告ＡＺ（２）１」が最も高く、「キャラ予告ＡＺ（２）２」〜「キャラ予告ＡＺ（２）５」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告ＡＺ（２）１」〜「キャラ予告ＡＺ（２）５」の実行割合が設定されている。
【０６５０】
図４５（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「キャラ予告ＡＺ（２）」において大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告ＡＺ（２）１」が最も高く、「キャラ予告ＡＺ（２）２」〜「キャラ予告ＡＺ（２）５」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告ＡＺ（２）１」〜「キャラ予告ＡＺ（２）５」の実行割合が設定されている。
【０６５１】
「発展予告ＡＺ１」は、「演出モードＡＺ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ（「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」）に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告ＡＺ１」では、「発展予告ＡＸ１」、「発展予告ＡＹ１」と同様に、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））が出力される。そして、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によって、メータ値０の画像が表示されるとともに操作音として「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））に代えて「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２（カーン））が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「成功！！」（字体Ｚ））及び音声（ＨＡＺ１：「成功」（音声Ｚ））からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
【０６５２】
「発展予告ＡＺ２」は、「演出モードＡＺ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ（「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」）に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告ＡＺ２」では、「発展予告ＡＸ２」、「発展予告ＡＹ２」と同様に、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間（５秒）中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り１秒以上であれば、第１演出ボタン１８Ａの１回押下操作される毎に、画像表示装置１４に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１（ピコーン））が出力される。そして、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作によっても、メータ値が０とならず、「操作音２−１」が出力される。そして、対応演出として、文字画像（「失敗！！」（字体Ｚ））及び音声（ＨＡＺ２：「失敗」（音声Ｚ））からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。
【０６５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４７に示すメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図４７に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告ＡＺ２」よりも「発展予告ＡＺ１」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間１秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。
【０６５４】
また、図４５（ａ）、（ｂ）のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０３Ｈ、Ｅ７Ｈ０３Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＺ００７、ＡＺ００８の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告ＡＺ２」を実行し、その操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの操作音を「操作音２−１」のままとしている。
【０６５５】
一方、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０７Ｈ、Ｅ７Ｈ０７Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＺ０１５、ＡＺ０１６の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告ＡＺ１」を実行し、その操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの操作音を「操作音２−１」から「操作音２−２」に変化するものとしている。
【０６５６】
また、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０９Ｈ、Ｅ７Ｈ０９Ｈに基づいて決定された変動演出パターンＡＺ０１９、ＡＺ０２０、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＡＨ、Ｅ７Ｈ０ＡＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０２１、ＡＹ０２２、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＣＨ、Ｅ７Ｈ０ＣＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０２５、ＡＹ０２６、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＤＨ、Ｅ７Ｈ０ＤＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０２７、ＡＹ０２８、特図変動パターン指定コマンドＥ６Ｈ０ＦＨ、Ｅ７Ｈ０ＦＨに基づいて決定された変動演出パターンＡＹ０３１、ＡＹ０３２の変動演出についても、同様に「発展予告ＡＹ１」を実行する。
【０６５７】
「セリフ予告ＡＺ」は、演出モードＡＺの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告ＡＺ１」は、操作有効期間中に非突出状態の第１演出ボタン１８Ａを押下操作が有効となり、第１演出ボタン１８Ａの押下操作時には「操作音１」（音番号：Ｓ１）が音出力装置１５から出力される。そして、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＺに固有のキャラクタである「キャラＺ」が、「激熱！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＺ」の画像、及び、セリフ「激熱！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告ＡＺ１演出音」（音番号：ＲＡＺ１（「激熱」（音声Ｚ）））を音出力装置１５から出力する。
【０６５８】
「セリフ予告ＡＺ２」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＺに固有のキャラクタである「キャラＺ」が、「熱い！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＺ」の画像、及び、セリフ「熱い！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告ＡＺ２演出音」（音番号：ＲＡＺ２（「熱い」（音声Ｚ）））を音出力装置１５から出力する以外は、「セリフ予告ＡＺ１」と同様の演出を行う。
【０６５９】
「セリフ予告ＡＺ３」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが押下操作されることに基づいて、演出モードＡＺに固有のキャラクタが、「チャンス！！」とのセリフを言う、という内容の画像（「キャラＺ」の画像、及び、セリフ「熱い！！」の画像）を画像表示装置１４に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告ＡＺ３演出音」（音番号：ＲＡＺ３（「チャンス」（音声Ｚ）））を音出力装置１５から出力する以外は、「セリフ予告ＡＺ１」と同様の演出を行う。
【０６６０】
「決め演出ＡＺ」は、演出モードＡＺの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出ＡＺ１」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出ＡＺ１」では、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。なお、「決め演出ＡＺ１」において、操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には２０％の割合で「突出状態」、８０％の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には８０％の割合で「突出状態」、２０％の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。
【０６６１】
大当たり時における「決め演出ＡＺ１」の対応演出としては、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させ、さらには、エフェクト画像（「エフェクトＺａ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＺ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＺａ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出ＡＺ１」の対応演出としては、第１装飾部材１７Ａを移動させず、エフェクト画像（「エフェクトＺｂ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＺ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＺｂ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
【０６６２】
「決め演出ＡＺ２」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する（操作無し追加演出）。
大当たり時における「決め演出ＡＺ２」の対応演出としては、「決め演出ＡＺ１」と同様に、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させ、さらには、エフェクト画像（「エフェクトＺａ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＺ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＺａ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出ＡＺ２」の対応演出としては、「決め演出ＡＺ１」と同様に、第１装飾部材１７Ａを移動させず、エフェクト画像（「エフェクトＺｂ」を画像表示装置１４に表示するとともに「決め演出ＡＺ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＺｂ）を音出力装置１５から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
【０６６３】
図４５（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出ＡＺ」において大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出ＡＺ２」よりも「決め演出ＡＺ１」の方が高くなるように、「決め演出ＡＺ１」、「決め演出ＡＺ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出ＡＺ１」がより高い割合で決定される。
【０６６４】
（演出制御基板による変動演出パターン決定処理）
図３４を用いて、演出制御基板１０２における変動演出制御処理を説明する。
ステップＳ１３１２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、図３１のステップＳ１３０８の演出モード設定処理で設定された、現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０６６５】
このステップＳ１３１２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＡＸ〜ＡＺ」であることを確認した場合には、図３８〜図４０に示す演出モードＡＸ〜ＡＺに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０６６６】
或いは、このステップＳ１３１２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＢ」であることを確認した場合には、図示しない「演出モードＢ」に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０６６７】
或いは、このステップＳ１３１２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＣ」であることを確認した場合には、図示しない「演出モードＣ」に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０６６８】
ステップＳ１３１２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。
【０６６９】
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０６７０】
変動演出パターンには、変動演出の時間、特別演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、特別演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０６７１】
ステップＳ１３１２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的に、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０６７２】
ステップＳ１３１２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶されている変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン決定テーブルに照合することで、変動演出パターンを決定する処理を行う。
【０６７３】
ステップＳ１３１２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−４で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている追加演出の実行（〇）、非実行（×）の旨の情報（図３８等を参照）を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、追加演出を実行するか否かを判断する。サブＣＰＵ１０２ａは、追加演出を実行すると場合には、ステップＳ１３１２−６に処理を移し、追加演出を実行しないと判断した場合には、ステップＳ１３１２−８に処理を移す。
【０６７４】
ステップＳ１３１２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−４で決定した変動演出パターンに対応付けられている追加演出の種別を抽選により決定する処理を行う。例えばサブＣＰＵ１０２ａは、図４１（ｂ）に示す実行割合に基づいて、「変動演出パターンＡＸ０２１」の追加演出として、「発展予告ＡＸ」のうちの「発展予告Ａ１」、「発展予告ＡＸ２」の何れを実行するかを抽選により決定する。
【０６７５】
ステップＳ１３１２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−６の追加演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップＳ１３１２−８に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップＳ１３１２−６に処理を戻す。
【０６７６】
ステップＳ１３１２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、図３３のステップＳ１３０５−４の処理により、ゾーン演出を実行する旨の演出データが記憶されている場合にはその演出データを確認する。
【０６７７】
ステップＳ１３１２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−４で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップＳ１３１２−６で決定した種別の追加演出、ステップＳ１３１２−８で確認した演出データが示すゾーン演出の情報を含ませ、その変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６７８】
ステップＳ１３１２−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶すると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において「４」加算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。
【０６７９】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１４００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御、及びその変動演出の音データを音出力装置１５から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出における演出用役物装置１７の動作制御及び演出用照明装置１６の照明制御を行う。
【０６８０】
また、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、追加演出の実行タイミングに、演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御、及び、追加演出における演出音を音出力装置１５から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドに基づく追加演出における演出用役物装置１７の動作制御及び演出用照明装置１６の照明制御を行う。
【０６８１】
次に、画像制御基板１０５において行う処理について説明する。
図４８は、画像制御基板１０５が備える液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａのメイン処理を示すフローチャートである。
【０６８２】
この図４８に示すメイン処理は、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに電源基板１０７より電源が供給されてシステムリセットが発生することにより行われる。
【０６８３】
ステップＳ２００１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、電源基板１０７により電源が供給されると、外部信号の割込みを禁止させるため、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ記憶領域において、割込み禁止フラグをＯＮに設定する。
【０６８４】
ステップＳ２００２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、初期化処理を行う。このステップＳ２００２の初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１０５ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａの各種モジュールやＶＤＰ１０５Ｂａの初期設定を指示する。
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａの初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ１０５Ｂａを構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示を行ったり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ１０５Ｂａを構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（特別演出図柄等の画像データ）をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの画像データ展開領域（図示せず）に伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ１０５Ｂａを構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０６８５】
ステップＳ２００３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、外部信号の割込みを許可させるため、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ記憶領域において、割込み禁止フラグをＯＦＦに設定する。
【０６８６】
図４９は、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａのＶブランク割込み処理を示すフローチャートである。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａから１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に出力されるＶブランク割込信号（垂直同期信号）を入力すると、図４９に示すＶブランク割込処理を実行する。
【０６８７】
ステップＳ２０１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０６８８】
ステップＳ２０２０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａが備えるメモリコントローラに対して「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的に、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、表示レジスタの１ｂｉｔ目にインクリメントする処理（「１」を加算する処理）を行う。
【０６８９】
ステップＳ２１００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技場側音量調整処理を行う。このステップＳ２１００の処理の詳細については、図５０を用いて後述する。
【０６９０】
ステップＳ２２００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出入力制御処理を行う。このステップＳ２２００の処理の詳細については、図５１を用いて後述する。
【０６９１】
ステップＳ２３００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像指定処理を行う。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａには、画像表示装置１４に表示されるアニメーションを構成するオブジェクト等の他、画像の表示を行うタイミングやアニメーションにおけるシーン（場面）を指定した「アニメパターン」が１または複数、束ねられることによって形成された「アニメグループ」が複数記憶されている。この「アニメグループ」は、例えば、背景の画像を表示するための背景グループ、予告に用いるキャラクタの画像を表示するための予告グループ、リーチ演出用のキャラクタの画像を表示するためのリーチグループ、大当り演出の画像を表示するための大当り演出グループ、特別演出図柄の画像を表示するための特別演出図柄グループの他、メニュー選択画面の画像を表示するためのメニュー選択画面グループ、エラー報知画像を表示するためのエラーグループ等がある。
【０６９２】
この液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている複数の「アニメグループ」から１または複数の「アニメグループ」を指定し、指定した各「アニメグループ」から「アニメパターン」を指定し、指定した「アニメパターン」の情報（画像情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することで、画像を指定する。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、指定した「画像パターン」と、フレーム毎に更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」とに基づいて、画像表示装置１４に表示される画像のシーン（場面）のアドレスを更新する。なお、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、次回以降のＶブランク割込み処理で、画像情報設定領域において画像情報が設定されていれば、このステップＳ２３００の処理を行わないようにする。
このステップＳ２３００の処理の詳細については、図５８を用いて後述する。
【０６９３】
ステップＳ２４００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２３００において画像情報設定領域に設定された画像情報に基づいて、アドレスが更新されたシーンのアニメグループの優先順位（描画順序）に従い、更新したアドレスにあるシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ステップＳ２３００で指定された画像を画像表示装置１４に表示するためのディスプレイリストを生成し、ディスプレイリストの生成後、そのディスプレイリストをＶＤＰ１０５Ｂａに送信（出力）する。送信されたディスプレイリストは、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。ＶＤＰ１０５Ｂａは、ディスプレイリストに基づいて、「描画用フレームバッファ」に画像を描画し、「描画用フレームバッファ」から切り替わった「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出して画像表示装置１４に出力する。これにより、画像表示装置１４に画像が表示される。
なお、ステップＳ２３００で指定された画像の画像表示装置１４への表示を停止する時点で、画像情報設定領域に設定された画像情報は消去（クリア）される。
【０６９４】
ステップＳ２５００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２３００で指定された画像を表示する際に出力する音データの音情報を指定する音指定処理を行う。このステップＳ２５００の処理の詳細については、図５９、図６０を用いて後述する。
【０６９５】
ステップ２６００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、音再生制御処理を行う。このステップＳ２６００の処理の詳細については、図６１を用いて後述する。
【０６９６】
ステップ２７００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図柄変動演出音音量変更制御処理を行う。このステップＳ２７００の処理の詳細については、図６３を用いて後述する。
【０６９７】
図５０は、ステップＳ２１００の遊技場側音量調整処理を示すフローチャートである。
ステップＳ２１０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域において、遊技機Ｙの裏面に設けられた、遊技場側音量調整スイッチ３０において指定されたスイッチレベル（「０」〜「５」）に応じた音量レベル初期値（「０」〜「５」）が、既に設定されているか否かを判断し、設定されていると判断した場合には、ステップＳ２１０２に処理を移し、設定されていないと判断した場合には、ステップＳ２１０４に処理を移す。このステップＳ２１０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技機Ｙへの電源投入後のＲＡＭクリア処理によって液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃに記憶されているデータが消去された後の１回目にこのステップＳ２１０１の処理を行った場合には、音量レベル初期値が設定されていないと判断する。
【０６９８】
音量レベル初期値（「０」〜「５」）は、遊技者によって変更できる、マスターボリュームにおける音量レベルのスタート値（初期値）である。
音量レベル初期値「０」は、マスターボリュームの「０ｄＢ」に相当し、音量レベル「１」は、マスターボリュームの「５０ｄＢ」に相当し、音量レベル「２」は、マスターボリュームの「６０ｄＢ」に相当し、音量レベル「３」は、マスターボリュームの「７０ｄＢ」に相当し、音量レベル「４」は、マスターボリュームの「８０ｄＢ」に相当し、音量レベル「５」は、最大値のマスターボリュームの「９０ｄＢ」に相当する。
【０６９９】
ステップＳ２１０２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技場側音量調整スイッチ３０のスイッチレベルが変更されたか否かを判断し、変更されたと判断した場合には、ステップＳ２１０３に処理を移し、変更されていないと判断した場合には、ステップＳ２１０５に処理を移す。
【０７００】
ステップＳ２１０３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技場側音量調整スイッチ３０のスイッチレベルが変更されたことに基づいて、その変更値に応じた音量レベル初期値を、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている、図８４に示す調整音量情報テーブルに基づいて決定する。
【０７０１】
ステップＳ２１０４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図８４に示す調整音量情報テーブルに基づいて、現在の遊技場側音量調整スイッチ３０のスイッチレベルに応じた音量レベル初期値を決定する。
【０７０２】
ステップＳ２１０５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２１０３またはステップＳ２１０４で決定した音量レベル初期値を示す音量レベル初期値指定命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、当該遊技場側音量調整処理を終了する。
【０７０３】
図５１は、図４９のステップＳ２２００の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
ステップＳ２２０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、何れかの操作検出信号の受信の有無に基づいて、遊技者により何れかの操作があったか否かを判断し、何れかの操作があったと判断した場合にはステップＳ２２０２に処理を移し、何れの操作もないと判断した場合にはステップＳ２２０６に処理を移す。
【０７０４】
ステップＳ２２０２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技者の操作によって演出モードＡＸ〜ＡＺの選択が可能な期間である、演出モード選択可能期間中であるか否かを判断し、演出モード選択可能期間中であると判断した場合にはステップＳ２２０３に処理を移し、演出モード選択可能期間中でないと判断した場合にはステップＳ２２０４に処理を移す。
【０７０５】
ステップＳ２２０３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出モードＡ変更処理を行う。このステップＳ２２０３の処理の詳細については、図５２を用いて後述する。
【０７０６】
ステップＳ２２０４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」のうち、現在設定されている演出モードで実行される発展予告における操作有効期間（発展予告操作有効期間）中であるか否かを判断し、発展予告操作有効期間中であると判断した場合には、ステップＳ２２０５に処理を移し、発展予告操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップＳ２２０７に処理を移す。
【０７０７】
ステップＳ２２０５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、発展予告操作時画像指定処理を行う。このステップＳ２２０５の処理の詳細については、図５３（ａ）を用いて後述する。
【０７０８】
ステップＳ２２０６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、発展予告対応演出画像指定処理を行う。このステップＳ２２０６の処理の詳細については、図５３（ｂ）を用いて後述する。
【０７０９】
ステップＳ２２０７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」のうち、現在設定されている演出モードで実行されるセリフ予告における操作有効期間（セリフ予告操作有効期間）中であるか否かを判断し、セリフ予告操作有効期間中であると判断した場合には、ステップＳ２２０８に処理を移し、セリフ予告操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップＳ２２０９に処理を移す。
【０７１０】
ステップＳ２２０８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、セリフ予告画像指定処理を行う。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２２０１で操作があったと判断した際の操作が、第１演出ボタン１８Ａの押下操作であると判断した場合には、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、その操作時に画像表示装置１４に表示する画像（例えば、第１演出ボタン１８Ａが押下操作された旨を示す演出画像）、及び、その操作に基づいて表示するセリフ予告の対応演出の画像を指定する。
【０７１１】
ステップＳ２２０９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」のうち、現在設定されている演出モードで実行される決め演出における操作有効期間（決め演出操作有効期間）中であるか否かを判断し、決め演出操作有効期間中であると判断した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移し、決め演出操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップＳ２２１１に処理を移す。
【０７１２】
ステップＳ２２１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、決め演出画像指定処理を行う。このステップＳ２２１０の処理の詳細については、図５４を用いて後述する。
【０７１３】
ステップＳ２２１１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技演出が実行されていない待機状態となることで主制御基板１０１から送信される待機状態指定コマンド（図示せず）を受信した状態で、デモ演出制御コマンドに基づくデモ演出を実行中でない期間からなる、メニュー画面を表示可能な「メニュー画面表示可能期間」中であるか否かを判断し、「メニュー画面表示可能期間」中であると判断した場合には、ステップＳ２２１２に処理を移し、「メニュー画面表示可能期間」中でないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を狩猟する。
【０７１４】
ステップＳ２２１２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、メニュー制御処理を行い、当該演出入力制御処理を終了する。このステップＳ２２１２の処理の詳細については、図５５を用いて後述する。
【０７１５】
図５２は、図５１のステップＳ２２０３の演出モードＡ変更処理について説明するためのフローチャートである。
ステップＳ２２０３−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａの操作であるか否かを判断し、右部１９４Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２０３−２に処理を移し、右部１９４Ａの操作でないと判断した場合にはステップＳ２２０３−６に処理を移す。
【０７１６】
ステップＳ２２０３−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃにおける「演出モードＡループカウンタ」のカウント値Ｃ＝２であるか否かを判断する。「演出モードＡループカウンタ」は、演出モードＡＸ〜ＡＺの何れかを設定するためのカウンタであり、カウント値ＣとしてＣ＝０〜２を設定可能である。Ｃ＝０では演出モードＡＸが設定され、Ｃ＝１では演出モードＡＹが設定され、Ｃ＝２では演出モードＡＺが設定される。
「演出モードＡループカウンタ」は、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａが押下操作される毎にカウント値Ｃが１ずつ増加し、Ｃ＝２の状態で右部１９４Ａが押下操作されるとＣ＝０に更新される。一方、「演出モードＡループカウンタ」は、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａが押下操作される毎にカウント値Ｃが１ずつ減少し、Ｃ＝０の状態で左部１９２Ａが押下操作されるとＣ＝２に更新される。
このステップＳ２４０１−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡループカウンタ」のカウント値ＣがＣ＝２であると判断した場合にはステップＳ２２０３−３に処理を移し、Ｃ＝２でないと判断した場合にはステップＳ２２０３−４に処理を移す。
【０７１７】
ステップＳ２２０３−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡループカウンタ」のカウント値ＣをＣ＝２からＣ＝０に更新させる。
【０７１８】
ステップＳ２２０３−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡループカウンタ」のカウント値Ｃを１増加させる更新処理を行う。
【０７１９】
ステップＳ２２０３−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、演出モードＡＺのうちの、ステップＳ２２０３−３またはステップＳ２２０３−４で更新させたカウント値Ｃに応じた演出モードの演出モードフラグを液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの演出モードＡＸフラグ記憶領域、演出モードＡＹフラグ記憶領域、演出モードＡＺフラグ記憶領域の対応する記憶領域に記憶することにより、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、または、演出モードＡＺを設定し、当該演出モードＡ変更処理を終了する。
【０７２０】
このステップＳ２２０３−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２２０３−３で「演出モードＡループカウンタ」のカウント値ＣをＣ＝２からＣ＝０に更新させた場合には、演出モードＡＸに対応する演出モードＡＸフラグを演出モードＡＸ記憶領域に記憶して演出モードＡＸを設定する。或いは、このステップＳ２２０３−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２２０３−４で「演出モードＡループカウンタ」のカウント値ＣをＣ＝１に更新させた場合には、演出モードＡＹに対応する演出モードＡＹフラグを演出モードＡＹフラグ記憶領域に記憶して演出モードＡＹを設定し、Ｃ＝２に更新させた場合には、演出モードＡＺに対応する演出モードＡＺフラグを演出モードＡＺフラグ記憶領域に記憶して演出モードＡＺを設定する。
【０７２１】
ステップＳ２２０３−６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａの操作であるか否かを判断し、左部１９２Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２０３−７に処理を移し、左部１９２Ａの操作でないと判断した場合には当該演出モードＡ変更処理を終了する。
【０７２２】
ステップＳ２２０３−７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡループカウンタ」のカウント値Ｃ＝０であるか否かを判断し、Ｃ＝０であると判断した場合にはステップＳ２２０３−８に処理を移し、Ｃ＝０でないと判断した場合にはステップＳ２２０３−９に処理を移す。
【０７２３】
ステップＳ２２０３−８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡループカウンタ」のカウント値ＣをＣ＝０からＣ＝２に更新させる。
【０７２４】
ステップＳ２２０３−９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡループカウンタ」のカウント値Ｃを１減少させる更新処理を行う。
【０７２５】
ステップＳ２２０３−１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、演出モードＡＺのうちの、ステップＳ２２０３−８またはステップＳ２２０３−９で更新させたカウント値Ｃに応じた演出モードの演出モードフラグを液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの演出モードＡＸフラグ記憶領域、演出モードＡＹフラグ記憶領域、演出モードＡＺフラグ記憶領域のうちの対応するフラグ記憶領域に記憶することにより、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、または、演出モードＡＺを設定し、当該演出モードＡ変更処理を終了する。
【０７２６】
このステップＳ２２０３−１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２２０３−８で「演出モードＡループカウンタ」のカウント値ＣをＣ＝０からＣ＝２に更新させた場合には、演出モードＡＺに対応する演出モードＡＺフラグを演出モードＡＺフラグ記憶領域に記憶して演出モードＡＺを設定する。或いは、このステップＳ２２０３−１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２２０３−９で「演出モードＡループカウンタ」のカウント値ＣをＣ＝０に更新させた場合には、演出モードＡＸに対応する演出モードＡＸフラグを演出モードＡＸフラグ記憶領域に記憶して演出モードＡＸを設定し、Ｃ＝１に更新させた場合には、演出モードＡＹに対応する演出モードＡＹフラグを演出モードＡＹフラグ記憶領域に記憶して演出モードＡＹを設定し、当該演出モードＡ変更処理を終了する。
【０７２７】
図５３（ａ）は、図５１のステップＳ２２０５の発展予告操作時画像指定処理を示すフローチャートである。
【０７２８】
ステップＳ２２０５−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第１演出ボタン１８Ａの操作であるか否かを判断し、第１演出ボタン１８Ａの操作であると判断した場合には、ステップＳ２２０５−２に処理を移し、第１演出ボタン１８Ａの操作でないと判断した場合には、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
【０７２９】
ステップＳ２２０５−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの操作回数カウンタ領域において、カウント値Ｃｓを１増加させる更新処理を行う。
【０７３０】
ステップＳ２２０５−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃにおいて設定されているタイマに基づいて（図示せず）、現在、５秒間の発展予告操作有効期間の残り時間が１秒以上あるか否かを判断し、残り時間が１秒以上あると判断した場合にはステップＳ２２０５−４に処理を移し、残り時間が１秒未満であると判断した場合にはステップＳ２２０５−８に処理を移す。
【０７３１】
ステップＳ２２０５−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Ｃｓに応じて、後述の画像表示装置１５に表示されるゲージのメータ値の減算数を抽選により決定する。なお、このゲージは、操作有効期間の開始時点ではメータ値１５を表示しており、操作有効期間中における第１演出ボタン１８Ａの操作に基づいて減少していくものである。
【０７３２】
このステップＳ２２０５−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Ｃｓが０〜１０であればゲージのメータ値の減算数として「２」を７０％、「１」を３０％の割合で決定し、操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Ｃｓが１１以上であればゲージのメータ値の減算数として「２」を３０％、「１」を７０％の割合で決定する。なお、ゲージのメータ値の減算数の決定方法はこれに限定されない。
【０７３３】
ステップＳ２２０５−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、現在、画像表示装置１４に表示されているゲージのメータ値からステップＳ２２０５−４で決定された減算数を差し引いた値が１以上である（１≦表示中のメータ値−減算数）か否かを判断し、１以上であると判断した場合には、ステップＳ２２０５−６に処理を移し、１未満であると判断した場合にはステップＳ２２０５−７に処理を移す。
【０７３４】
ステップＳ２２０５−６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２２０５−５で判断した、表示中のメータ値から減算数を差し引いた値のメータ値の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定する。これにより、表示中のメータ値から減算数を差し引いた値のメータ値の画像を指定する。そして、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
【０７３５】
なお、このように、ステップＳ２２０５−４で減算数の抽選を行い、ステップＳ２２０５−５で（１≦表示中のメータ値−減算数）か否かを判断するのではなく、ステップＳ２２０５−４において、表示中のメータ値よりも大きい減算数を選択せずに抽選を行うようにしてもよい。その場合には、ステップＳ２２０５−５、ステップＳ２２０５−７の処理は省略される。
【０７３６】
ステップＳ２２０５−７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、メータ値１の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、メータ値１の画像を指定し、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
【０７３７】
ステップＳ２２０５−８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、「発展予告」の対応演出として「成功演出」を実行する変動演出パターン（「成功演出パターン」）であるか否かを判断し、「成功演出パターン」であると判断した場合には、ステップＳ２２０５−９に処理を移し、「成功演出パターン」でなく、「発展予告」の対応演出として「失敗演出」を実行する変動演出パターン（「失敗演出パターン」）であると判断した場合には、ステップＳ２２０５−１１に処理を移す。
【０７３８】
ステップＳ２２０５−９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、メータ値０の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、メータ値０の画像を指定する。
【０７３９】
ステップＳ２２０５−１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ設定領域において、発展予告の対応演出として「成功演出」を実行する旨を示す「成功演出指定フラグ」をＯＮに設定し、当該発展予告画像指定処理を終了する。
【０７４０】
ステップＳ２２０５−１１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、０以外のメータ値の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、０以外のメータ値の画像を指定する。なお、「０以外のメータ値」とは、０以上であり、且つ、現在表示されているメータ値よりも小さい値である。
【０７４１】
ステップＳ２２０５−１２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ設定領域において、発展予告の対応演出として「失敗演出」を実行する旨を示す「失敗演出指定フラグ」をＯＮに設定し、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
【０７４２】
なお、上述のステップＳ２４００において、ステップＳ２２０５−６、ステップＳ２２０５−７、ステップＳ２２０５−９、ステップＳ２２０５−１１で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。
【０７４３】
図５３（ｂ）は、図５１のステップＳ２２０６の発展予告対応演出画像指定処理を示すフローチャートである。
【０７４４】
ステップＳ２２０６−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、発展予告における操作有効期間（発展予告操作有効期間）の終了時であるか否かを判断し、終了時であると判断した場合にはステップＳ２２０６−２に処理を移し、終了時でないと判断した場合には、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
【０７４５】
ステップＳ２２０６−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ設定領域において、「成功演出指定フラグ」がＯＮに設定されているか否かを判断し、ＯＮに設定されていると判断した場合には、ステップＳ２２０６−３に処理を移し、ＯＮに設定されていないと判断した場合にはステップＳ２２０６−５に処理を移す。
【０７４６】
ステップＳ２２０６−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた発展予告の対応演出（成功演出）の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、成功演出の画像を指定する。
【０７４７】
ステップＳ２２０６−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ設定領域において、「成功演出指定フラグ」をＯＦＦに設定し、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
【０７４８】
ステップＳ２２０６−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ設定領域において、「失敗演出指定フラグ」がＯＮに設定されているか否かを判断し、ＯＮに設定されていると判断した場合には、ステップＳ２２０６−６に処理を移し、ＯＮに設定されていないと判断した場合には、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
【０７４９】
ステップＳ２２０６−６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた発展予告の対応演出（失敗演出）の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、失敗演出の画像を指定する。
【０７５０】
なお、上述のステップＳ２４００において、ステップＳ２２０６−３、ステップＳ２２０６−６で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。
【０７５１】
ステップＳ２２０６−７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃのフラグ設定領域において、「失敗演出指定フラグ」をＯＦＦに設定し、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
なお、この発展予告の演出例については、図９１を用いて後述する。
【０７５２】
図５４は、図５１のステップＳ２２１０の決め演出画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップＳ２２１０−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第１演出ボタン１８Ａの操作であるか否かを判断し、第１演出ボタン１８Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１０−２に処理を移し、第１演出ボタン１８Ａの操作でないと判断した場合には、ステップＳ２２１０−３に処理を移す。
【０７５３】
ステップＳ２２１０−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、第１演出ボタン１８Ａの操作時に画像表示装置１４に表示する画像（例えば、第１演出ボタン１８Ａが押下操作された旨を示す演出画像）を指定する。
【０７５４】
ステップＳ２２１０−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、決め演出における操作有効期間（決め演出操作有効期間）の終了時であるか否かを判断し、終了時であると判断した場合にはステップＳ２２１０−４に処理を移し、終了時でないと判断した場合には、当該決め演出指定処理を終了する。
【０７５５】
ステップＳ２２１０−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出パターンが、大当たり判定で「大当たり」と判定された場合に実行する変動演出パターン（大当たりパターン）であるか否かを判断し、大当たりパターンであると判断した場合にはステップＳ２２１０−５に処理を移し、大当たりパターンでないと判断した場合にはステップＳ２２１０−７に処理を移す。
【０７５６】
ステップＳ２２１０−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させるための駆動制御信号を演出制御基板１０２を介してランプ制御基板１０４に送信する。ランプＣＰＵ１０４ａは、この駆動制御信号に基づく駆動制御により、第１装飾部材１７Ａを第１演出用役物装置１７０１が備えるソレノイドやモータ等によって駆動する。これにより、第１装飾部材１７Ａは、画像表示装置１４よりも上側の「待機位置１」（元の位置）から、画像表示装置１４の前面の中央の位置である「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動する。なお、第１装飾部材１７Ａは、「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して「動作位置１−２」に移動した後に、「動作位置１−１」を経由して「待機位置１」に戻る、といった移動動作を行う。
【０７５７】
ステップＳ２２０１−６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた決め演出の大当たり用の対応演出（大当たり用演出）の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、大当たり用演出の画像を指定し、当該決め演出画像指定処理を終了する。
【０７５８】
ステップＳ２２０１−７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた決め演出の大当たり用の対応演出（ハズレ用演出）の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、ハズレ用演出の画像を指定し、当該決め演出画像指定処理を終了する。
【０７５９】
上述のステップＳ２４００においては、ステップＳ２２１０−６、ステップＳ２２１０−７で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。
【０７６０】
図５５は、ステップＳ２２１２のメニュー制御処理について説明するためのフローチャートである。
【０７６１】
ステップＳ２２１２−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、主制御基板１０１から客待ち指定コマンドが送信された場合（客待ち状態）において、画像表示装置１４にメニュー画面が表示されていないか、表示されているかを判断し、メニュー画面が表示されていないと判断した場合にはステップＳ２２１２−２に処理を移し、メニュー画面が表示されていると判断した場合には、ステップＳ２２１２−４に処理を移す。
【０７６２】
ステップＳ２２１２−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第１演出ボタン１８Ａの操作であるか否かを判断し、第１演出ボタン１８Ａの操作であると判断した場合には、ステップＳ２２１２−３に処理を移し、第１演出ボタン１８Ａの操作でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
【０７６３】
ステップＳ２２１２−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、図９２に示す、複数のメニュー項目を選択するためのメニュー選択画面の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、メニュー選択画面の画像を指定する。なお、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、このような第１演出ボタン１８Ａの操作がされずに、客待ち状態となってから一定の時間が経過することによっても、メニュー選択画面の画像を指定するようにしてもよい。
【０７６４】
図９２に示すメニュー選択画面は、「メニューを選択してください」という文字画像５１０と、第２演出ボタン１９Ａの上部１９１Ａ及び下部１９３Ａによって選択可能なメニューを示す文字画像としての、「音量調整」というメニューを示す文字画像５１１と、「光量調整」というメニューを示す文字画像５１２と、「ガイド」というメニューを示す文字画像５１３と、「戻る」というメニューを示す文字画像５１４と、これらメニューの選択で用いられる第２演出ボタン１９Ａの画像５１５Ａと、「選択」という文字画像５１５Ｂと、選択したメニューを決定するときに用いられる第１演出ボタン１８Ａの画像５１６Ａと、「決定」という文字画像５１６Ｂとを有している。
【０７６５】
図９２に示すように、「音量調整」というメニュー項目を示す文字画像５１１、「光量調整」というメニュー項目を示す文字画像５１２、「ガイド」というメニュー項目を示す文字画像５１３、「戻る」というメニュー項目を示す文字画像５１４は、この順にメニュー画面の上側から下側に配置されて表示される。
【０７６６】
ステップＳ２２１２−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像表示装置１４においてメニュー選択画面が表示中であるか否かを判断し、メニュー選択画面が表示中であると判断した場合にはステップＳ２２１２−５に処理を移し、メニュー選択画面が表示中でないと判断した場合には、ステップＳ２２１２−２０に処理を移す。
【０７６７】
ステップＳ２２１２−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの上部１９１Ａの操作であるか否かを判断し、上部１９１Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１２−６に処理を移し、上部１９１Ａの操作でないと判断した場合には、ステップＳ２２１２−８に処理を移す。
【０７６８】
ステップＳ２２１２−６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、メニュー選択画面において最上位の項目（図９２の「音量調整」）が選択されている状態であるか否かを判断し、最上位の項目が選択されている状態であると判断した場合にはステップＳ２２１２−８に処理を移し、最上位の項目が選択されていない状態であると判断した場合にはステップＳ２２１２−７に処理を移す。
【０７６９】
ステップＳ２２１２−７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、メニュー選択画面において、１つ上のメニュー項目を選択した旨の選択表示を行うための画像の画像を設定することにより、その画像を指定する。
【０７７０】
ステップＳ２２１２−８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの下部１９３Ａの操作であるか否かを判断し、下部１９３Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１２−９に処理を移し、下部１９３Ａの操作でないと判断した場合には、ステップＳ２２１２−１１に処理を移す。
【０７７１】
ステップＳ２２１２−９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、メニュー選択画面において最下位の項目（図９２の「戻る」）が選択されている状態であるか否かを判断し、最下位の項目が選択されている状態であると判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了し、最下位の項目が選択されていない状態であると判断した場合にはステップＳ２２１２−１０に処理を移す。
【０７７２】
ステップＳ２２１２−１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、メニュー選択画面において、１つ下のメニュー項目を選択した旨の選択表示を行うための画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その画像を指定する。
【０７７３】
ステップＳ２２１２−１１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第１演出ボタン１８Ａの操作であるか否かを判断し、第１演出ボタン１８Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１２−１２に処理を移し、第１演出ボタン１８Ａの操作でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
【０７７４】
ステップＳ２２１２−１２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９２に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「音量調整」を決定したか否かを判断し、「音量調整」を決定したと判断した場合にはステップＳ２２１２−１３に処理を移し、「音量調整」を決定していないと判断した場合にはステップＳ２２１２−１４に処理を移す。
【０７７５】
ステップＳ２２１２−１３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、「音量調整」を行うための「音量調整画面」として、現在、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域において設定されている音量レベルを参照し、その音量レベルを報知する「音量調整画面」（図９３（ａ）〜（ｅ）の何れか）の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その「音量調整画面」の画像を指定する。
、画像表示装置１４には、図９３（ａ）〜（ｅ）の何れかに示す音量調整画面が表示される。
【０７７６】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５ｅの音量レベル設定領域において、音量レベル「１」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「１」を示す図９３（ａ）の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「２」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「２」を示す図９３（ｂ）の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「３」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「３」を示す図９３（ｃ）の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「４」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「４」を示す図９３（ｄ）の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「５」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「５」を示す図９３（ｅ）の音量調整画面の画像を指定する。
【０７７７】
ステップＳ２２１２−１４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９２に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「光量調整」を決定したか否かを判断し、「光量調整」を決定したと判断した場合にはステップＳ２２１２−１５に処理を移し、「光量調整」を決定していないと判断した場合にはステップＳ２２１２−１６に処理を移す。
【０７７８】
ステップＳ２２１２−１５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、「光量調整」を行うための「光量調整画面」（図示せず）の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その「光量調整画面」の画像を指定する。
【０７７９】
ステップＳ２２１２−１６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９２に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「ガイド」を決定したか否かを判断し、「ガイド」を決定したと判断した場合にはステップＳ２２１２−１７に処理を移し、「ガイド」を決定していないと判断した場合にはステップＳ２２１２−１８に処理を移す。
【０７８０】
ステップＳ２２１２−１７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「ガイド画面」（図示せず）の画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その「ガイド画面」の画像を指定する。
【０７８１】
ステップＳ２２１２−１８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９２に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「戻る」を決定したか否かを判断し、「戻る」を決定したと判断した場合にはステップＳ２２１２−１９に処理を移し、「戻る」を決定していないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
【０７８２】
ステップＳ２２１２−１９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像表示装置１４において、現在表示されているメニュー選択画面の表示を停止するため、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定されている画像情報をクリアする。これにより、画像表示装置１４には、元の待機状態中の画面の画像が表示される。そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、当該メニュー制御処理を終了する。
【０７８３】
ステップＳ２２１２−２０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像表示装置１４において、「音量調整画面」が表示中であるか否かを判断し、表示中であると判断した場合にはステップＳ２２１２−２１に処理を移し、表示中でないと判断した場合にはステップＳ２２１２−２２に処理を移す。
【０７８４】
ステップＳ２２１２−２１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、音量調整制御処理を行い、当該メニュー制御処理を終了する。このステップＳ２２１２−２１の処理の詳細については、図５６を用いて後述する。
【０７８５】
ステップＳ２２１２−２２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像表示装置１４において、「光量調整画面」が表示中であるか否かを判断し、表示中であると判断した場合にはステップＳ２２１２−２３に処理を移し、表示中でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
【０７８６】
ステップＳ２４１２−２３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、光量調整制御処理を行い、当該メニュー制御処理を終了する。このステップＳ２２１２−２３の処理の詳細については、図５７を用いて後述する。
【０７８７】
図５６は、図５５のステップＳ２２１２−２１の音量調整制御処理を示すフローチャートである。
【０７８８】
ステップＳ２２１２−１４１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａの操作であるか否かを判断し、右部１９４Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１２−１４２に処理を移し、右部１９４Ａの操作でないと判断した場合にはステップＳ２２１２−１４５に処理を移す。
【０７８９】
ステップＳ２２１２−１４２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、音量レベル設定領域において、現在指定されている音量レベルを確認し、現在、遊技者側調整用の音量レベルとして上限値の「５」が指定されているか否かを判断し、上限値の「５」が指定されていないと判断した場合には、ステップＳ２２１２−１４３に処理を移し、上限値の「５」が指定されていると判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。
【０７９０】
ステップＳ２２１２−１４３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、現在指定されている音量レベルの１段階上の音量レベルを指定した音量レベル指定命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０７９１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから音量レベル指定命令を受信すると、ＶＲＡＭ１０５ｅの音量レベル設定領域において、音量レベル設定値として、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベルを設定する。
【０７９２】
ステップＳ２２１２−１４４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２２１２−１４３で指定された音量（指定音量）の報知画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該音量調整制御処理を終了する。
【０７９３】
ステップＳ２２１２−１４５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａの操作であるか否かを判断し、左部１９２Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１２−１４６に処理を移し、左部１９２Ａの操作でないと判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。
【０７９４】
ステップＳ２２１２−１４６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、音量レベル設定領域において、現在指定されている音量レベルを確認し、現在、遊技者側調整用の音量レベルとして下限値の「０」（ミュート）が指定されているか否かを判断し、「０」（ミュート）が指定されていないと判断した場合には、ステップＳ２２１２−１４７に処理を移し、「０」（ミュート）が指定されていると判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。
【０７９５】
ステップＳ２２１２−１４７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、現在指定されている遊技者側調整用の音量レベルの１段階下の音量レベルを指定した音量レベル指定命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０７９６】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから音量レベル指定命令を受信すると、ＶＲＡＭ１０５ｅの音量レベル設定領域において、音量レベル設定値として、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベルを設定する。
【０７９７】
ステップＳ２２１２−１４８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２２１２−１４７で指定された音量（指定音量）の報知画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該音量調整制御処理を終了する。
【０７９８】
上記ステップＳ２２１２−１４４の処理によって指定された画像を表示するためのディスプレイリストの生成出力処理がステップＳ２４００で行われ、ＶＤＰ１０５Ｂａがこのディスプレイリストに基づく描画処理を行うことにより、画像表示装置１４には、音量レベル「１」が指定された場合には、図９３（ａ）の音量ゲージが「１」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「２」が指定された場合には、図９３（ｂ）の音量ゲージが「２」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「３」が指定された場合には、図９３（ｃ）の音量ゲージが「３」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「４」が指定された場合には、図９３（ｄ）の音量ゲージが「４」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「５」が指定された場合には、図９３（ｅ）の音量ゲージが「５」を示す音量調整画面を表示する。
【０７９９】
なお、後述するように、図９３（ａ）の音量ゲージ「１」を表示するときには、「音量１報知音」（ド）（音番号：Ｓ４−１）が出力され、図９３（ｂ）の音量ゲージ「２」を表示するときには、「音量２報知音」（レ）（音番号：Ｓ４−２）が出力され、図９３（ｃ）の音量ゲージ「３」を表示するときには、「音量３報知音」（ミ）（音番号：Ｓ４−３）が出力され、図９３（ｄ）の音量ゲージ「４」を表示するときには、「音量４報知音」（ファ）（音番号：Ｓ４−４）が出力され、図９３（ｅ）の音量ゲージ「５」を表示するときには、「音量５報知音」（ソ）（音番号：Ｓ４−５）が出力される。
【０８００】
図５７は、図５５のステップＳ２２１２−２３の光量調整制御処理を示すフローチャートである。
【０８０１】
ステップＳ２２１２−１７１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａの操作であるか否かを判断し、右部１９４Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１２−１７２に処理を移し、右部１９４Ａの操作でないと判断した場合にはステップＳ２２１２−１７５に処理を移す。
【０８０２】
ステップＳ２２１２−１７２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、光量レベル設定領域において、現在指定されている光量レベルを確認し、現在、光量レベルとして上限値の「５」が指定されているか否かを判断し、上限値の「５」が指定されていないと判断した場合には、ステップＳ２２１２−１７３に処理を移し、上限値の「５」が指定されていると判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。
【０８０３】
ステップＳ２２１２−１７３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、現在指定されている光量レベルの１段階上の光量レベルを指定した光量レベル指定命令を生成して演出制御基板１０２、ランプ制御基板１０４を介して演出用照明装置１６に送信する。
演出用照明装置１６は、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからこの光量レベル指定命令を受信すると、この音量レベル指定命令が指定する光量を設定する処理を行う。
【０８０４】
ステップＳ２２１２−１７４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２２１２−１７３で指定された光量（指定光量）の報知画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該光量調整制御処理を終了する。
【０８０５】
ステップＳ２２１２−１７５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０１で操作があったと判断した遊技者の操作が、第２演出ボタン１９Ａの左部１９２Ａの操作であるか否かを判断し、左部１９２Ａの操作であると判断した場合にはステップＳ２２１２−１７６に処理を移し、左部１９２Ａの操作でないと判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。
【０８０６】
ステップＳ２２１２−１７６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、光量レベル設定領域において、現在指定されている光量レベルを確認し、現在、光量レベルとして下限値の「１」が指定されているか否かを判断し、下限値の「１」が指定されていないと判断した場合には、ステップＳ２２１２−１７７に処理を移し、下限値の「１」が指定されていると判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。
【０８０７】
ステップＳ２２１２−１７７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、現在指定されている光量レベルの１段階下の光量レベルを指定した光量レベル指定命令を生成して演出制御基板１０２、ランプ制御基板１０４を介して演出用照明装置１６に送信する。
演出用照明装置１６は、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからこの光量レベル指定命令を受信すると、この音量レベル指定命令が指定する光量を設定する処理を行う。
【０８０８】
ステップＳ２２１２−１７８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２２１２−１７７で指定された光量（指定光量）の報知画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該光量調整制御処理を終了する。
【０８０９】
図５８は、図４９のステップＳ２３００の画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップＳ２３０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファに変動演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板１０２から変動演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップＳ２３０２に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップＳ２３０３に処理を移す。
【０８１０】
ステップＳ２３０２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２３０１で受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出パターンの変動演出において画像表示装置１４に表示する、予め表示時期が指定されている演出画像（変動演出画像）の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、その演出画像を指定する。
【０８１１】
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードＡ（ＡＸ、ＡＹ、またはＡＺ）では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、このステップＳ２３０２において、互いに対応付られた演出モードＡＸ用の変動演出パターン、演出モードＡＹ用の変動演出パターン、演出モードＡＺ用の変動演出パターンの変動演出画像を指定する。
【０８１２】
上述のステップＳ２４００において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、指定された演出モードＡＸ、ＡＹ、ＡＺの変動演出画像の描画制御内容を指定したディスプレイリストの生成出力処理がステップＳ２４００で行われ、ＶＤＰ１０５Ｂａでは、演出モードＡＸ、ＡＹ、ＡＺの変動演出画像の描画処理が同時に行われる。但し、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出モードＡＸ〜ＡＺのうちの現在設定中の演出モードを指定する演出モード指定情報をＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから受信した演出モード指定情報に基づいて、現在設定中の演出モードの変動演出画像の画像データのみを「描画用フレームバッファ」から画像表示装置１４に出力させるようにする。これにより、現在設定中の演出モードの変動演出画像が画像表示装置１４に表示される。
なお、演出モードＡＸ〜ＡＺのうち、現在設定中の演出モードの変動演出画像を表示する処理は、これに限定されず、例えば、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａが、演出モードＡＸ〜ＡＺのうちの現在設定中の演出モードの変動演出画像の描画制御内容のみを指定したディスプレイリストを生成出力するようにしてもよい。
【０８１３】
ステップＳ２３０３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファに保留演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板１０２から保留演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップＳ２３０４に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップＳ２３０５に処理を移す。
【０８１４】
ステップＳ２３０４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２３０３で受信した保留演出制御コマンドによって指定された保留演出の制御内容に基づいて画像表示装置１４に表示される保留画像の画像情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、保留画像を指定する。
【０８１５】
ステップＳ２３０５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファにオープニング演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板１０２からオープニング演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップＳ２３０６に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップＳ２３０７に処理を移す。
【０８１６】
ステップＳ２３０６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２３０５で受信したオープニング演出制御コマンドに基づくオープニング演出において画像表示装置１４に表示される演出画像（オープニング演出画像）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、オープニング演出画像を指定する。
【０８１７】
ステップＳ２３０７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファにラウンド演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板１０２からラウンド演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップＳ２３０８に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップＳ２３０９に処理を移す。
【０８１８】
ステップＳ２３０８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２３０７で受信したラウンド演出制御コマンドに基づくラウンド演出において画像表示装置１４に表示される演出画像（ラウンド演出画像）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、ラウンド演出画像を指定する。
【０８１９】
ステップＳ２３０９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファにエンディング演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板１０２からエンディング演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップＳ２３１０に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップＳ２３１１に処理を移す。
【０８２０】
ステップＳ２３１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２３０９で受信したエンディング演出制御コマンドに基づくエンディング演出において画像表示装置１４に表示される演出画像（エンディング演出画像）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、エンディング演出画像を指定する。
【０８２１】
ステップＳ２３１１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファにデモ演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板１０２からデモ演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップＳ２３１２に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップＳ２３１３に処理を移す。
【０８２２】
ステップＳ２３１２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２３１１で受信したデモ演出制御コマンドに基づくデモ演出において画像表示装置１４に表示される演出画像（デモ演出画像）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、デモ演出画像を指定する。
【０８２３】
ステップＳ２３１３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの受信バッファにエラー指定コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板１０２を介して主制御基板１０１からエラー指定コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップＳ２３１４に処理を移し、受信していないと判断した場合には、当該画像指定処理を終了する。
【０８２４】
ステップＳ２３１４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂに記憶されている画像のうち、ステップＳ２３１３で受信したエラー指定コマンドによって指定される、画像表示装置１４においてエラーを報知するためのエラー報知画像を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの画像情報設定領域に設定することにより、エラー報知画像を指定し、当該画像指定処理を終了する。
【０８２５】
ここで、同時に複数種類のエラーが発生中である場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、その全種類のエラーのエラー報知画像を指定する。
或いは、画像表示装置１４において同時に表示可能なエラー報知画像の数を「３」とし、同時に４種類のエラーが発生中であっても、そのうちの優先度が高い３種類のエラーのエラー報知画像を指定するようにしてもよい。なお、画像表示装置１４において同時に表示可能なエラー報知画像の数はこれに限定されない。
なお、後述のエラー報知音の指定については、複数種類のエラーが発生中であっても、優先度が最も高いエラーのエラー報知音のみを指定するようにする。このようにして、複数種類のエラーが発生した場合には、画像表示装置１４に表示されるエラー報知画像の数と、音出力装置１５から出力されるエラー報知音の数とは異なるようになる。
【０８２６】
図５９は、図４９のステップＳ２５００の音指定処理を示すフローチャートである。
ステップＳ２５０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３０２の処理によって変動演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５０２に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５０３に処理を移す。
【０８２７】
ステップＳ２５０２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３０１で受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップＳ２３０２の処理で指定された変動演出画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する音（変動演出用演出音）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃにおける、音指定情報を設定するための音指定情報設定領域に設定する。
【０８２８】
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードＡ（ＡＸ、ＡＹ、またはＡＺ）では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、このステップＳ２５０２において、互いに対応付られた演出モードＡＸ用の変動演出パターン、演出モードＡＹ用の変動演出パターン、演出モードＡＺ用の変動演出パターンの変動演出用演出音を指定する。
【０８２９】
例えば、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２５０２において、互いに対応付けられた「変動演出パターンＡＸ０２１」、「変動演出パターンＡＹ０２１」、「変動演出パターンＡＺ０２１」の変動演出用演出音として、図７６（ａ）の「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＸノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｎ２）、「演出モードＡＸスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｐ２）、図７６（ｂ）の「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＹノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｎ２）、「演出モードＡＹスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｐ２）、図７６（ｃ）の「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）、「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）、「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）、図７７（ａ）の「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）、「図柄確定音」（音番号：ＫＺ）を指定する。
【０８３０】
また、例えば、図６７を用いて後述するように、「変動演出パターンＡＸ０２１」、「変動演出パターンＡＹ０２１」、「変動演出パターンＡＺ０２１」の変動演出において、「ノーマルリーチ」となる前にＢＧＭを「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）に変更するゾーン演出を開始する場合には、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「突入音」（音番号：ＴＡ）、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）、「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）、「図柄確定音」（音番号：ＫＺ）を指定し、「ノーマルリーチ」用のＢＧＭを指定しないようにする。
【０８３１】
ステップＳ２５０３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３０４の処理によって保留画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５０４に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５０５に処理を移す。
【０８３２】
ステップＳ２５０４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２３０４の処理で指定された始動入賞時の保留画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する音（始動入賞音）を指定し、その音指定情報を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８３３】
例えば、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、第１始動口６または第２始動口７への入賞時の保留画像の色が「白」であれば「始動入賞音１」（音番号：ＳＮ１）を指定し、「緑」または「赤」であれば「第２始動入賞音２」（音番号：ＳＮ２）を指定する。
【０８３４】
ステップＳ２５０５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３０６の処理によってオープニング演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５０６に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５０７に処理を移す。
【０８３５】
ステップＳ２５０６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップＳ２３０６の処理で指定されたオープニング演出画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する音（オープニング演出音）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８３６】
ステップＳ２５０７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３０８の処理によってラウンド演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５０８に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５０９に処理を移す。
【０８３７】
ステップＳ２５０８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップＳ２３０８の処理で指定されたラウンド演出画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する音（ラウンド演出音）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８３８】
ステップＳ２５０９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３１０の処理によってエンディング演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５１０に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５１１に処理を移す。
【０８３９】
ステップＳ２５１０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップＳ２３１０の処理で指定されたエンディング演出画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する音（エンディング演出音）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８４０】
ステップＳ２５１１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３１２の処理によってデモ演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５１２に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５１５に処理を移す。
【０８４１】
ステップＳ２５１２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップＳ２３１２の処理で指定されたデモ演出画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する音（デモ演出音）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定し、当該音指定処理を終了する。
【０８４２】
図５９のステップＳ２５１２に続く処理として、図６０のステップＳ２５１５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５３（ａ）の処理によってメータ値１〜１５の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５１６に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５１７に処理を移す。
【０８４３】
ステップＳ２５１６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたメータ値１〜１５の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する操作音として、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８４４】
ステップＳ２５１７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５３（ａ）の処理によってメータ値０の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５１８に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５１９に処理を移す。
【０８４５】
ステップＳ２５１８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたメータ値０の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する操作音として、「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８４６】
ステップＳ２５１９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５３（ｂ）のステップＳ２２０６−３の処理によって成功演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５２０に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５２１に処理を移す。
【０８４７】
ステップＳ２５２０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された成功演出の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「発展予告ＡＸ１対応演出音（成功演出）」（音番号：ＨＡＸ１）、「発展予告ＡＹ１対応演出音（成功演出）」（音番号：ＨＡＹ１）、「発展予告ＡＺ１対応演出音（成功演出）」（音番号：ＨＡＺ１）のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８４８】
ステップＳ２５２１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５３（ｂ）のステップＳ２２０６−６の処理によって失敗演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５２２に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５２３に処理を移す。
【０８４９】
ステップＳ２５２２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された失敗演出の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「発展予告ＡＸ２対応演出音（失敗演出）」（音番号：ＨＡＸ２）、「発展予告ＡＹ２対応演出音（失敗演出）」（音番号：ＨＡＹ２）、「発展予告ＡＺ２対応演出音（失敗演出）」（音番号：ＨＡＺ２）のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８５０】
ここで、図９１を用いて、発展予告の演出例を説明する。図９１（ａ）〜（ｇ）では、「ノーマルリーチＡＸ１−１」から「スーパーリーチＡＸ１−１」に発展する「変動演出パターンＡＸ０２１」の変動演出において「発展予告ＡＸ１」を実行した場合の演出の流れを示している。また、図９１（ａ）〜（ｃ）、（ｈ）〜（ｋ）では、「ノーマルリーチＡＸ１−１」から次のリーチ演出に発展しない「変動演出パターンＡＸ００７」の変動演出において「発展予告ＡＸ１」を実行した場合の演出の流れを示している。
【０８５１】
画像表示装置１４において、図９１（ａ）に示すように、「ノーマルリーチ」が開始された後、「発展予告」における第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間の開始時となると、図９１（ｂ）に示すように、メータ値１〜１５からなるゲージの画像が表示されるとともに、「時間内に敵を倒せ！！」との文字画像、その操作有効期間が５秒間である旨の「５秒」との文字画像、及び、遊技者に第１演出ボタン１８Ａの連打を促す操作促進報知の画像が表示される。
【０８５２】
そして、図９１（ｃ）に示すように、操作有効期間が残り４秒台で第１演出ボタン１８Ａが連打（２回以上操作）され、画像表示装置１４においてゲージのメータ値が１０まで減少したとする。この連打の各第１演出ボタン１８Ａの操作の際には、操作音として、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）（ピコーン）が音出力装置１５から出力される。
【０８５３】
その後、「ノーマルリーチＡＸ１−１」から「スーパーリーチＡＸ１−１」に発展する「変動演出パターンＡＸ０２１」の変動演出中の「発展予告ＡＸ１」では、図９１（ｄ）に示すように、操作有効期間が残り４秒台から１秒台となるまでに第１演出ボタン１８Ａが連打されることで、ゲージのメータ値が２まで減少したとする。この連打の際には、第１演出ボタン１８Ａの操作音として、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）（ピコーン）が音出力装置１５から出力される。
【０８５４】
この図９１（ｄ）の後、操作有効期間が残り１秒未満（０秒台）において、第１演出ボタン１８Ａが１回操作されることで、図９１（ｅ）に示すように、ゲージの画像のメータ値が０となる。この操作の際の第１演出ボタン１８Ａの操作音として、「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）（カーン）が音出力装置１５から出力される。
【０８５５】
そして、「発展予告ＡＸ１」の対応演出として、画像表示装置１４に、図９１（ｆ）に示すような「成功！！」との文字画像が表示されるとともに、「成功」との音声（「発展予告ＡＸ１対応演出音」（音番号：ＨＡＸ１））が音出力装置１５から出力される。「発展予告ＡＸ１」後、画像表示装置１４には、図９１（ｇ）に示すように、「スーパーリーチ」に発展する旨を報知する演出画像が表示される。
【０８５６】
一方、「ノーマルリーチＡＸ１−１」から「スーパーリーチＡＸ１−１」に発展しない「変動演出パターンＡＸ００７」の変動演出中の「発展予告ＡＸ２」では、図９１（ｈ）に示すように、操作有効期間が残り４秒台から１秒台となるまでに第１演出ボタン１８Ａが連打されることで、ゲージのメータ値が１まで減少したとする。この連打の際には、第１演出ボタン１８Ａの操作音として、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）（ピコーン）が音出力装置１５から出力される。
【０８５７】
その後、この「発展予告ＡＸ２」では、操作有効期間が残り１秒未満（０秒台）において、第１演出ボタン１８Ａが１回操作されても、図９１（ｅ）に示すように、ゲージの画像のメータ値が１から減少しない。また、この操作の際の第１演出ボタン１８Ａの操作音として、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）（ピコーン）が音出力装置１５から出力される。
【０８５８】
そして、「発展予告ＡＸ２」の対応演出として、画像表示装置１４に、図９１（ｊ）に示すような「失敗！！」との文字画像が表示されるとともに、「失敗」との音声（「発展予告ＡＸ２対応演出音」（音番号：ＨＡＸ２））が音出力装置１５から出力される。「発展予告ＡＸ１」後、画像表示装置１４においては、図９１（ｇ）に示すように、特別演出図柄の中図柄が右図柄及び左図柄の数値と一致せずに停止表示されることで、「スーパーリーチ」に発展せず「ハズレ」となる旨が報知される。
【０８５９】
なお、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）（ピコーン）に代えて「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）（カーン）を出力するタイミングを「発展予告ＡＸ１」、「発展予告ＡＹ１」、「発展予告ＡＺ１」における操作有効期間が残り１秒未満になりゲージのメータ値を０としたときとしたが、これに限定されず、例えば、図９１（ｂ）に示す、３よりも大きい値のメータ値（白色）を表示する際の操作音を「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）（ピコーン）とし、３以下のメータ値（灰色）を表示する際の操作音を「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）（カーン）とするようにしてもよい。
【０８６０】
ステップＳ２５２３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０８の処理によってセリフ予告の操作時の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５２４に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５２５に処理を移す。
【０８６１】
ステップＳ２５２４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたセリフ予告の操作時の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する操作音として、「操作音１」（音番号：Ｓ１）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８６２】
ステップＳ２５２５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５１のステップＳ２２０８の処理によってセリフ予告の対応演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５２６に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５２７に処理を移す。
【０８６３】
ステップＳ２５２６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたセリフ予告の対応演出の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「セリフ予告ＡＸ１対応演出音」（音番号：ＨＡＸ１）〜「セリフ予告ＡＸ３対応演出音」（音番号：ＲＡＸ３）のうちの該当するの音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８６４】
ステップＳ２５２７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５４のステップＳ２２１０−２の処理によって決め演出の操作時の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５２８に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５２９に処理を移す。
【０８６５】
ステップＳ２５２８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の操作時の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する操作音として、「操作音３」（音番号：Ｓ３）の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８６６】
ステップＳ２５２９において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５４のステップＳ２２１０−６の処理によって決め演出の対応演出（大当たり用）の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５３０に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５３２に処理を移す。
【０８６７】
ステップＳ２５３０において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の対応演出の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「決め演出ＡＸ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＸａ）、「決め演出ＡＹ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＹａ）、「決め演出ＡＺ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＺａ）のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８６８】
ステップＳ２５３１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、演出モードに応じて、「演出モードＡＸスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｑ２）、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ２）、「演出モードＡＺスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｑ２）のうちの該当するＢＧＭの音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８６９】
ステップＳ２５３２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５４のステップＳ２２１０−７の処理によって決め演出の対応演出（ハズレ用）の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５３３に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップＳ２５３５に処理を移す。
【０８７０】
ステップＳ２５３３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の対応演出の画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「決め演出ＡＸ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＸｂ）、「決め演出ＡＹ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＹｂ）、「決め演出ＡＺ（ハズレ）対応演出音」（音番号：ＫＡＺｂ）のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８７１】
ステップＳ２５３４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、演出モードに応じて、「演出モードＡＸスペシャルリーチＢＧＭ（後半、ハズレ）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｑ３）、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、ハズレ）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ３）、「演出モードＡＺスペシャルリーチＢＧＭ（後半、ハズレ）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｑ３）のうちの該当するＢＧＭの音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定する。
【０８７２】
ステップＳ２５３５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５６のステップＳ２２１２−１４４またはステップＳ２２１２−１４８の処理によって指定音量の報知画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２５３６に処理を移し、指定されていないと判断した場合には当該音指定処理を終了する。
【０８７３】
ステップＳ２５３６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された報知画像を画像表示装置１４に表示する際に再生する音量調整時報知音として、「音量１報知音（ド）」（音番号：Ｓ４−１）、「音量２報知音（レ）」（音番号：Ｓ４−２）、「音量３報知音（ミ）」（音番号：Ｓ４−３）、「音量４報知音（ファ）」（音番号：Ｓ４−４）、「音量５報知音（ソ）」（音番号：Ｓ４−５）のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報（音指定情報）を液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に設定し、当該音指定処理を終了する。
【０８７４】
図６１は、図４９のステップＳ２６００の音再生制御処理を示すフローチャートである。
ステップＳ２６０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５９の音指定処理によって、演出音の音情報が指定されているか（液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃの音指定情報設定領域に演出音の音指定情報が設定されているか）否かを判断し、演出音の音情報が指定されていると判断した場合には、ステップＳ２６０２に処理を移し、演出音の音情報が指定されていないと判断した場合には、ステップＳ２６０７に処理を移す。
【０８７５】
ステップＳ２６０２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＡＭ１０５Ａｃに設定されているタイマカウンタによって計時される演出の現在の経過時間に基づいて、現時点が、ステップＳ２６０１で指定されたと判断された音情報によって特定され音データの再生開始タイミングであるか否かを判断し、再生開始タイミングであると判断した場合には、ステップＳ２６０３に処理を移し、再生開始タイミングでないと判断した場合には、当該音再生制御処理を終了する。
【０８７６】
ステップＳ２６０３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、再生する演出音の音データが、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ」を音データを再生するための「再生ｃｈ」として使用する「ステレオデータ」か、「ペアｃｈ」の一方のチャンネルを「再生ｃｈ」として使用する「モノラルデータ」かを判断する。
このステップＳ２６０３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、再生する演出音の音データが「ステレオデータ」であると判断した場合には、ステップＳ２６０４に処理を移し、「モノラルデータ」であると判断した場合には、ステップＳ２６０５に処理を移す。
【０８７７】
ステップＳ２６０４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステレオデータチャンネル指定処理を行う。このステップＳ２６０４の処理について、図６２（ａ）を用いて説明する。
【０８７８】
図６２（ａ）に示すステップＳ２６０４−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「再生ｃｈ」としての「ペアｃｈ」があるか否かを判断する。このステップＳ２６０４−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「ペアｃｈ」があると判断した場合には、ステップＳ２６０４−２に処理を移し、ないと判断した場合にはステップＳ２６０４−３に処理を移す。
【０８７９】
ステップＳ２６０４−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２６０４−１で判断された、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「ペアｃｈ」を、これから再生するステレオデータを記憶させる「再生ｃｈ」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。
【０８８０】
ステップＳ２６０４−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、エラー報知音専用の「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」を除く「ｃｈ４」以降で、ステレオデータを再生させるための「ペアｃｈ」として、音データが記憶されていない「ペアｃｈ」（これを「空きペアｃｈ」いう。）があるか否かを判断し、あると判断した場合にはステップＳ２６０４−４に処理を移し、無いと判断した場合には、ステップＳ２６０４−５に処理を移す。
【０８８１】
ステップＳ２６０４−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２６０４−３で判断した「空きペアｃｈ」のうち、「ペアｃｈ」の番号が最小（最上位）の「空きペアｃｈ」を、これから再生させるステレオデータを記憶するための「再生ｃｈ」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。
【０８８２】
ステップＳ２６０４−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、音再生領域において、優先度が最低のステレオデータが再生中の「ペアｃｈ」を、これから再生させるステレオデータを記憶させるための「再生ｃｈ」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。
【０８８３】
ステップＳ２６０５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、モノラルデータチャンネル指定処理を行う。このステップＳ２６０５の処理について、図６２（ｂ）を用いて説明する。
【０８８４】
図６２（ｂ）に示すステップＳ２６０５−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、再生するモノラルデータがエラー報知音のモノラルデータであれば、そのエラー報知音に専用のチャンネル（「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」の何れか）が対応付けられており、当該モノラルデータチャンネル指定処理を行う必要がないことから、再生するものであるデータがエラー報知音のモノラルデータであるか否かを判断する。このステップＳ２６０５−１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、エラー報知音のモノラルデータを再生すると判断した場合には、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了し、再生するモノラルデータが、エラー報知音以外のモノラルデータであると判断した場合には、ステップＳ２６０５−２に処理を移す。
【０８８５】
ステップＳ２６０５−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ｃｈ」があるか否かを判断する。このステップＳ２６０５−２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ｃｈ」があると判断した場合には、ステップＳ２６０５−３に処理を移し、ないと判断した場合にはステップＳ２６０５−４に処理を移す。
【０８８６】
ステップＳ２６０５−３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２６０５−１で判断された、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ｃｈ」を、これから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ｃｈ」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
【０８８７】
ステップＳ２６０５−４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、音データが記憶されていない１つのチャンネル（これを「空きｃｈ」ともいう）が１以上あるか否かを判断し、「空きｃｈ」が１以上あると判断した場合にはステップＳ２６０５−５に処理を移し、ないと判断した場合にはステップＳ２６０５−８に処理を移す。
【０８８８】
ステップＳ２６０５−５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２６０５−４で判断した「空きｃｈ」のうち、「ペアｃｈ」の一方のチャンネルでモノラルデータが再生中であるものがあるか否かを判断し、あると判断した場合には、ステップＳ２６０５−６に処理を移し、ないと判断した場合には、ステップＳ２６０５−７に処理を移す。
【０８８９】
ステップＳ２６０５−６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ２６０５−５で判断されたチャンネル（「ペアｃｈ」の一方のチャンネルでモノラルデータが再生中である「空きｃｈ」）のうち、チャンネル番号が最小（最上位）の「空きｃｈ」を、これから再生させるモノラルデータを記憶させる「再生ｃｈ」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
【０８９０】
ステップＳ２６０５−７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、音再生領域の「ｃｈ４」〜「ｃｈ１３」のうち、チャンネル番号が最小（最上位）の「空きｃｈ」をこれから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ｃｈ」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
【０８９１】
ステップＳ２６０５−８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、音再生領域において、優先度が最低のモノラルデータが再生中のチャンネルを、これから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ｃｈ」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
【０８９２】
図６１に戻り、ステップＳ２６０６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出音再生命令生成送信処理を行う。このステップＳ２６０６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップ２６０４またはステップＳ２６０５で指定した「再生ｃｈ」に、先に指定された音情報に基づく演出音の音データ（ステレオデータまたはモノラルデータ）を記憶させて再生させる再生命令を生成し、ＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、当該音再生制御処理を終了する。
【０８９３】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから送信された演出音の再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、この再生命令で指定された音データ（ステレオデータまたはモノラルデータ）を音データＲＯＭ１０５Ｂｄから読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「再生ｃｈ」として指定されたチャンネルに記憶させて再生させ、その再生命令で指定された音データの基本音量に応じた割合（％）に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置１５から音データを出力する制御を行う。
【０８９４】
なお、ＶＤＰ１０５Ｂａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「再生ｃｈ」として指定されたチャンネルに音データ（ステレオデータまたはモノラルデータ）が記憶されている場合には（ステップＳ２６０４−１でＹＥＳ、または、ステップＳ２６０５−２でＹＥＳ）、その記憶されている音データを消去することにより再生を停止させて音出力装置１５からの出力を停止させ、その後、再生命令で指定された音データ（ステレオデータまたはモノラルデータ）を音データＲＯＭ１０５Ｂｄから読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「再生ｃｈ」に記憶させて再生させるようにする。
【０８９５】
ステップＳ２６０７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図５８のステップＳ２３１４の処理によってエラー報知画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップＳ２６０８に処理を移し、指定されていないと判断した場合には当該音再生制御処理を終了する。
【０８９６】
ステップＳ２６０８において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、液晶制御ＲＯＭ１０５Ａｂの音情報テーブルに格納されているエラー報知音の音情報に基づいて、ステップＳ２３１４の処理によって指定されたエラー報知画像を画像表示装置１４に表示する際に再生するエラー報知音の音データが「停止」の状態で記憶されているチャンネルを「再生ｃｈ」に指定し、その「再生ｃｈ」でエラー報知音のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、当該音再生制御処理を終了する。
【０８９７】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから送信されたエラー報知音の再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、この再生命令で指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータを「停止」から「再生」の状態に変更し、その再生命令で指定された音の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その再生させたエラー報知音を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０８９８】
上述したように、同時に複数種類のエラーが発生中である場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、その全種類のエラーのエラー報知画像を指定する一方、エラー報知音については、複数種類のエラーが発生中であっても、優先度が最も高いエラーのエラー報知音の音データのみを出力するようにする。
【０８９９】
例えば、優先度が最も高い「異常入賞エラー」、優先度が２番目に高い「磁気検出エラー」、優先度が３番目に高い「扉開放エラー」、優先度が最も低い「下皿満タンエラー」の全てが同時に発生しているとする。
【０９００】
この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、「ｃｈ０」に記憶されている「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）、「ｃｈ１」に記憶されている「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）、「ｃｈ２」に記憶されている「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）、「ｃｈ３」に記憶されている「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）のうち、優先度が最も高い「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）の音データのみを出力させる。
このように、複数のエラーが発生している場合、発生中のエラーが解消された時点で、残る発生中のエラーのうちの優先度が最も高いエラーのエラー報知音の音データを出力するようにする。
【０９０１】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、上述したように、エラー報知音の再生命令とともに、エラー報知音が「エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）、「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）、「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）であれば、出力中の演出音の出力音量を０％の大きさ（ミュート）とする旨のミュート命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、エラー報知音が「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）であれば、出力中の演出音の出力音量よりも低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９０２】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、再生命令に基づいて、エラー報知音を再生させるチャンネルにおいてエラー報知音のモノラルデータを「再生」の状態とする。
【０９０３】
そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、主制御基板１０１からエラー報知解除指定コマンドを受信すると、そのエラー報知解除指定コマンドによって解除が指定されるエラー報知音の再生を停止させるため、そのエラー報知音のチャンネルを指定した停止命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９０４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、その停止命令に基づいて再生を停止させるエラー報知音のチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータの再生を停止させるようにする。
【０９０５】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、このエラー報知音の停止命令とともに、演出音の出力音量を現在の音量（０％の大きさ（ミュート（消音））または低下した音量）から元の出力音量に戻すためにＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９０６】
図６３は、図４９のステップＳ２７００の図柄変動演出音音量変更制御処理を示すフローチャートである。
【０９０７】
ステップＳ２７０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、現在、変動演出を実行中であるか否かを判断し、変動演出を実行中であると判断した場合にはステップＳ２７０２に処理を移し、変動演出を実行中でないと判断した場合には、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。
なお、変動開始時においては、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、演出モードＡＺの何れのＢＧＭの音データも再生されるが、遊技者によって選択されていない演出モードのＢＧＭの音データは、下記で述べるミュート処理が施された状態で再生され、遊技者によって選択されている演出モードのＢＧＭの音データは、下記で述べるＦＩ処理によって徐々に出力音量が上昇するように出音とされる。
【０９０８】
また、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、演出モードＡＺの何れの「操作無し追加演出」の演出音の音データも、その再生タイミングになると再生されるが、下記のＦＩ処理及びＦＯ処理に関係しない「操作無し追加演出」の演出音の音データは、下記で述べるミュート処理が施された状態で再生され、遊技者によって選択された演出モードの「操作無し追加演出」の演出音の音データは、ＦＩ処理により、出力音量が０％の大きさ（ミュート）から、ＦＩ実行時間（例えば０．５秒）に亘って徐々に上昇して出音とされ、終了させる演出モードの「操作無し追加演出」の演出音の音データは、ＦＯ処理により、出力音量が、現在の出力音量からＦＯ実行時間に亘って徐々に低下して０％の大きさ（ミュート（消音））となる。
【０９０９】
ステップＳ２７０２において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出モードＡループカウンタのカウント値Ｃが更新されることにより、演出モードＡＸ、演出モードＡＹ、演出モードＡＺが変更されたか否かを判断し、演出モードが変更されたと判断した場合には、ステップＳ２７０３に処理を移し、演出モードが変更されていないと判断した場合には、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。
【０９１０】
ステップＳ２７０３において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、遊技者によって選択された演出モードの「演出モード専用の演出音」を再生するチャンネルを指定する。そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、この指定したチャンネルで再生する「演出モード専用の演出音」のＦＩ実行時間及びＦＩ終了時での出力音量を指定し、遊技者によって選択された演出モードの変動演出の「演出モード専用の演出音」の出力音量をＦＩさせる旨を指示するＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９１１】
このＦＩ命令では、「演出モード専用の演出音」の出力音量を、現時点で０％の大きさの出力音量（ミュート）とし、ＦＩ終了時で「演出モード専用の演出音」の各音データの基本音量に応じた割合（％）にＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量（１００％の大きさの出力音量）とし、現時点からＦＩ終了時までのＦＩ実行時間（例えば０．５秒）にかけて徐々に上昇させる旨を指示する。
【０９１２】
「演出モード専用の演出音」とは、演出モードに専用の「ＢＧＭ」の他、演出モード専用の上述の「操作無し追加演出」の演出音が挙げられる。
【０９１３】
「演出モード専用の演出音」は、「ＢＧＭ」、「操作無し追加演出」の演出音といった異なるステレオデータからなり、異なる「ペアｃｈ」に記憶されている。そのため、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、選択された演出モードの「ＢＧＭ」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」、選択された演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」のそれぞれを指定してＦＩ命令を生成する。
【０９１４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからＦＩ命令を受信すると、このＦＩ命令の命令内容を有するＦＩ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、選択された演出モードの「ＢＧＭ」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」、及び、選択された演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」のフェード情報記憶領域に記憶し、これら「ＢＧＭ」、「操作無し追加演出音」の出力音量を徐々に上昇させるＦＩ処理を行う。
これにより、遊技者によって選択された演出モードの「演出モード専用の演出音」は、現時点の０％の大きさ（ミュート）からＦＩ終了時での出力音量まで、徐々に上昇する。
【０９１５】
ステップＳ２７０４において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、音出力装置１５から出力中の「演出モード専用の演出音」の音データを再生しているチャンネルを指定する。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、この指定したチャンネルで再生している「演出モード専用の演出音」の音データのＦＯ実行時間及び実行終了時での出力音量を指定し、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の出力音量をＦＯさせる旨を指示するＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９１６】
このＦＯ命令では、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の出力音量を、現時点で、「演出モード専用の演出音」の各音データの基本音量に応じた割合（％）にＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量（１００％の大きさの出力音量）とし、ＦＯ終了時で０％の大きさの出力音量（ミュート）とし、現時点からＦＯ終了時までのＦＯ実行時間（例えば０．５秒）にかけて徐々に低下させる旨を指示する。
【０９１７】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、終了させる演出モードの「ＢＧＭ」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」のそれぞれを指定してＦＯ命令を生成する。
【０９１８】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからＦＯ命令を受信すると、このＦＯ命令の命令内容を有するＦＯ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、終了させる演出モードの「ＢＧＭ」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」、及び、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」のフェード情報記憶領域に記憶し、これら「ＢＧＭ」、「操作無し追加演出音」の出力音量を徐々に低下させるＦＯ処理を行う。
【０９１９】
ステップＳ２７０５において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、ステップＳ２７０４でＦＯさせた、終了させる演出モードの「ＢＧＭ」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」、及び、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ」を指定し、ＦＯ終了時から「０（ミュート）」とする旨を指示するミュート命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。その後、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。
【０９２０】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の「再生ｃｈ」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択された演出モード以外の演出モードにおける「演出モード専用の演出音」の音データをミュートさせる。
【０９２１】
なお、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａの処理、及び、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａの命令に基づくＶＤＰ１０５Ｂａの処理により、このような演出モードの変更に基づく演出音の変更時以外にも、全ての演出音の音量は、その出力を開始する際には、このようなＦＩ処理によって徐々に上昇し、その出力を終了させる際にはこのようなＦＯ処理によって徐々に低下される。
【０９２２】
図６４は、ＶＤＰ１０５Ｂａにおける音量レベル設定処理を示すフローチャートである。
ステップＳ４００１において、ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから音量レベル初期値指定命令を受信したか否かを判断し、音量レベル初期値指定命令を受信したと判断した場合には、ステップＳ４００２に処理を移し、音量レベル初期値指定命令を受信していないと判断した場合には、当該音量レベル設定処理を終了する。
【０９２３】
ステップＳ４００２において、ＶＤＰ１０５Ｂａは、マスターボリュームとして、受信した音量レベル初期値指定命令が示す音量レベル初期値を音量レベル設定値としてＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域に設定する。
【０９２４】
ステップＳ４００３において、ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａから、遊技者の変更操作に基づいて、音量レベル指定命令を受信したか否かを判断し、音量レベル指定命令を受信したと判断した場合には、ステップＳ４００４に処理を移し、音量レベル指定命令を受信していないと判断した場合には、当該音量レベル設定処理を終了する。
【０９２５】
ステップＳ４００４において、ＶＤＰ１０５Ｂａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベル設定値を、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベル変更値に設定し直し、当該出力音量設定処理を終了する。
【０９２６】
なお、ＶＤＰ１０５Ｂａは、音量レベル設定領域において、エラー報知音に専用の音量レベル「６」を設定するようにしてもよい。この場合、音量レベル「６」のマスターボリューム値として、上述の「９０ｄＢ」よりも大きい「９６ｄＢ」を設定するようにしてもよい。
【０９２７】
或いは、「エラー報知音１」〜「エラー報知音３」については、演出音を出力する際に出力可能な最大の出力音量よりも大きい出力音量を予め設定しておき、その出力音量で音出力装置１５から出力するようにしてもよい。
【０９２８】
図６５は、演出モードＡＸの「変動演出パターンＡＸ０２１」、演出モードＡＹの「変動演出パターンＡＹ０２１」、演出モードＡＺの「変動演出パターンＡＺ０２１」が決定された場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０９２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６５に示すように、タイミングＴ１１からタイミングＴ２１までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０９３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１からタイミングＴ１８までの期間において「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＹ１−１」、「図柄変動ＡＺ１−１」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１８からタイミングＴ１９までの期間において「ノーマルリーチＡＸ１−１」、「ノーマルリーチＡＹ１−１」、「ノーマルリーチＡＺ１−１」のうちの選択された演出モードの演出を実行し、タイミングＴ１９からタイミングＴ２１までの期間において「スーパーリーチＡＸ１−１」、「スーパーリーチＡＹ１−１」、「スーパーリーチＡＺ１−１」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
【０９３１】
「演出モードＡ」の変動演出においては、遊技者の第２演出ボタン１９Ａの右部１９４Ａまたは左部１９２Ａの操作に基づいて「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」の変更が可能な「演出モード選択可能期間」が設定される。
【０９３２】
「演出モード選択可能期間」は、図６５に示すように、変動演出が開始するタイミングＴ１１よりも前の待機状態と、タイミングＴ１２から、画像表示装置１４において特別演出図柄のうちの１つの図柄（第１図柄）が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングＴ１５まで設定される。変動演出が開始するタイミングＴ１１から全ての特別演出図柄が変動し始めた後（例えば、変動演出の開始から０．７秒経過後（この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している））のタイミングＴ１２までの間は、遊技者の操作によって演出モードＡＸ〜ＡＺの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。また、タイミングＴ１５の後は、変動演出が終了するタイミングＴ２１まで「演出モード選択不可能期間」となる。
【０９３３】
図６５に示す例は、遊技者が、変動演出が開始するタイミングＴ１１よりも前の待機状態において「演出モードＡＸ」を選択した例であり、タイミングＴ１１において、「演出モードＡＸ」の「図柄変動ＡＸ１−１」の実行が開始される。
【０９３４】
図９４は、図６５に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。
【０９３５】
図６５に示す例では、変動演出の開始前において、遊技者の選択操作に基づいて「演出モードＡＸ」が設定されている。そこで、変動演出が開始するタイミングＴ１１では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像表示装置１４において、図９４（ａ）に示すように、「演出モードＡＸ」の「山」の背景画像とともに、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を表示させる制御を行う。
【０９３６】
タイミングＴ１１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）それぞれの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９３７】
この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、変動演出用演出音として、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）を指定する。そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）と音番号が同一のステレオデータの再生ｃｈが無いと判断し（ステップＳ２６０４−１でＮＯ）、ステップＳ２６０４−３で「空きペアｃｈ」があると判断する（ステップＳ２６０４−３でＹＥＳ）。
【０９３８】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「空きペアｃｈ」のうち、「ペアｃｈ」のチャンネル番号が最小（最上位）である「ペアｃｈ３」を指定する（ステップＳ２６０４−４）。そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する（ステップＳ２６０６）。
【０９３９】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）のステレオデータについても同様の処理を行い、「ペアｃｈ４」で「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、また、「ペアｃｈ４」で「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９４０】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」に記憶させて再生させる。
【０９４１】
同様に、ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ４」に記憶させて再生させ、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ５」に記憶させて再生させる。
【０９４２】
図６５に示す例では、タイミングＴ１１からタイミングＴ１３までの間は、「演出モードＡＸ」が選択され設定されている。そのため、ＶＤＰ１０５Ｂａは、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域において現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）のステレオデータを音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９４３】
一方、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１１において、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ４」及び「ペアｃｈ５」を指定し、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の出力音量を「０（ミュート）」とする旨を指示するミュート命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９４４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、「ペアｃｈ４」を構成する「ｃｈ６」と「ｃｈ７」、及び、「ペアｃｈ５」を構成する「ｃｈ８」と「ｃｈ９」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択されていない「演出モードＡＹ」の「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の出力音量、及び、選択されていない「演出モードＡＺ」の「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の出力音量をミュート（消音）とする（図８６（ａ）参照）。
【０９４５】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６５に示すタイミングＴ１３において、「演出モードＡＹ」が選択されることにより、演出モードを「演出モードＡＹ」に変更すると（ステップＳ２７０２でＹＥＳ）、画像表示装置１４において、図９４（ｂ）に示すように、背景画像を「演出モードＡＹ」の「浜辺」に変更する制御を行う。
【０９４６】
そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の出力音量をＦＩさせる旨のＦＩ命令を生成及び送信し（ステップＳ２７０３）、「演出モードＡＸ」の「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）の出力音量をＦＯさせる旨のＦＯ命令を生成及び送信し（ステップＳ２７０４）、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）のＦＯ終了からのミュートを指定したミュート命令を生成及び送信する（ステップＳ２７０５）。
【０９４７】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからＦＩ命令、及び、ＦＯ命令を受信すると、ＦＩ命令を有するＦＩ情報を、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、「ペアｃｈ４」を構成する「ｃｈ６」と「ｃｈ７」のＦＩ情報記憶領域に記憶して「演出モードＡＹ」の「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の出力音量を徐々に上昇するように出音とするＦＩ処理を行うとともに、ＦＯ命令を有するＦＯ情報を、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、「ペアｃｈ３」を構成する「ｃｈ４」と「ｃｈ５」のＦＯ情報記憶領域に記憶して「演出モードＡＸ」の「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）の出力音量を徐々に低下させるＦＯ処理を行う。
また、ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、「ペアｃｈ３」を構成する「ｃｈ４」と「ｃｈ５」のミュート情報記憶領域に記憶し、「演出モードＡＸ」の「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の出力音量をＦＯ後からミュート（消音）とする。
【０９４８】
そして、ＶＤＰ１０５Ｂａは、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の出力音量をＦＩさせた後、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域において現在設定されている音量レベルのマスターボリューム値を掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の音データを音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９４９】
また、特別演出図柄が変動している間には、３秒間の「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）（図７７（ａ））が出力される。
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「図柄変動音」を出力するタイミングで、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、「空きｃｈ」のうち、チャンネル番号が最小（最上位）の「ｃｈ１０」を指定し、「ｃｈ１０」で「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）のモノラルデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ｃｈ１０」に記憶させて再生させ、「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９５０】
また、タイミングＴ１３後、「演出モードＡＹ」の「キャラ予告ＡＹ１」が実行されるタイミングにおいて、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９４（ｂ）に示すように、「キャラａｙ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御を行うとともに、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域でチャンネル番号が最小（最上位）の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ６」を指定し、「ペアｃｈ６」で「キャラ予告ＡＹ１演出音」（音番号：ＣＡＹ１）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９５１】
また、この「キャラ予告ＡＹ１」が実行タイミングと同一のタイミングである、「演出モードＡＺ」の「キャラ予告ＡＹ１」が実行されるタイミングにおいて、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域で最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ７」を指定し、「ペアｃｈ７」で「キャラ予告ＡＺ（１）１演出音」（音番号：ＣＡＺ１−１）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９５２】
但し、「演出モードＡＹ」が設定されていることから、「キャラ予告ＡＺ（１）１」は実行されない。このため、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「キャラ予告ＡＺ（１）１演出音」（音番号：ＣＡＺ１−１）を再生させるタイミングで、「ペアｃｈ７」を指定し、「キャラ予告ＡＺ（１）１演出音」（音番号：ＣＡＺ１−１）の音量を「０（ミュート）」とする旨のミュート命令をＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９５３】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、「ペアｃｈ７」を構成する「ｃｈ１２」及び「ｃｈ１３」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択されていない「演出モードＡＺ」の「キャラ予告ＡＺ（１）１演出音」（音番号：ＣＡＺ１−１）の音量をミュートさせる（図８６（ｂ）参照）。
【０９５４】
その後、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１４において、「演出モードＡＺ」が選択されることにより、演出モードを「演出モードＡＺ」に変更すると（ステップＳ２７０２でＹＥＳ）、画像表示装置１４において、図９４（ｃ）に示すように、背景画像を「演出モードＡＺ」の「街」に変更する制御を行う。
【０９５５】
そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の音量をＦＩさせる旨のＦＩ命令を生成及び送信し（ステップＳ２７０３）、「演出モードＡＹ」の「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）の音量をＦＯさせる旨のＦＯ命令を生成及び送信し（ステップＳ２７０４）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）のＦＯ終了からのミュートを指定したミュート命令を生成及び送信する（ステップＳ２７０５）。
【０９５６】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリューム値を掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９５７】
また、タイミングＴ１４後の「キャラ予告ＡＺ（２）１」の実行タイミングにおいて、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９４（ｃ）に示すように、「キャラａｚ（２）１」の演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御を行うとともに、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域で最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ６」を指定し、「ペアｃｈ６」で「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９５８】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）のステレオを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ６」に記憶させて再生させ、「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９５９】
なお、本実施の形態において、再生された音データ（ステレオデータまたはモノラルデータ）は、その再生が終了すると、記憶されているチャンネル（再生ｃｈ）から消去される。
【０９６０】
このように、「図柄変動ＡＺ１−１」中のタイミングＴ１３において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードＡＸ」から「演出モードＡＹ」に変更されると、「演出モードＡＸ」専用の演出音に代えて「演出モードＡＹ」専用の演出音の音データが出力される。その後、「図柄変動ＡＹ１−１」中のタイミングＴ１４において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードＡＹ」から「演出モードＡＺ」に変更されると、「演出モードＡＹ」専用の演出音に代えて「演出モードＡＺ」専用の演出音の音データが出力される。
【０９６１】
図６６は、図６５の例において演出モードが変更された際の演出音の変更処理の時間的な流れを説明するための図である。
図６６（１）に示すように、「演出モード選択可能期間」は、変動演出が開始するタイミングＴ１０１（図６５のタイミングＴ１１に相当）よりも前の待機状態と、タイミングＴ１０１から全ての特別演出図柄が変動し始めた後のタイミングＴ１０３（図６５のタイミングＴ１２に相当）から、画像表示装置１４において、特別演出図柄のうちの１つの図柄（第１図柄）が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングＴ１１６（図６５のタイミングＴ１５に相当）まで設定される。
変動演出が開始するタイミングＴ１０１（図６５のタイミングＴ１１に相当）から全ての特別演出図柄が変動し始めた後（例えば、変動演出の開始から０．７秒経過後）のタイミングＴ１０３（図６５のタイミングＴ１２に相当）までの間は「演出モード選択不可能期間」である。また、タイミングＴ１１６（図６５のタイミングＴ１５に相当）の後は、変動演出が終了するタイミングまで「演出モード選択不可能期間」となる。
【０９６２】
この例では、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードがタイミングＴ１０４（図６５のタイミングＴ１３に相当）において「演出モードＡＸ」から「演出モードＡＹ」に変更され、タイミングＴ１１０（図６５のタイミングＴ１４に相当）において「演出モードＡＹ」から「演出モードＡＺ」に変更される。
【０９６３】
この場合、図６６（３）に示すように、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」は、タイミングＴ１０１（図６５のタイミングＴ１１に相当）からタイミングＴ１２０（図６５のタイミングＴ１８に相当）まで再生される。
また、「キャラ予告ＡＹ１演出音」（音番号：ＣＡＹ１）、「キャラ予告ＡＺ（１）１演出音」（音番号：ＣＡＺ１−１）は、図６５のタイミングＴ１３よりも後のタイミングに相当する、タイミングＴ１０６からタイミングＴ１０９まで再生され、「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）は、図６５のタイミングＴ１４よりも後のタイミングに相当する、タイミングＴ１１２からタイミングＴ１１５まで再生される。
【０９６４】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６６（４）に示すように、「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」のうち、設定中の演出モード以外の演出モードの演出音の出力音量はミュートするように、ミュート命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９６５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから受信したミュート命令に基づいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における、「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」それぞれの演出音を再生する「再生ｃｈ」のうち、設定中の演出モード以外の演出モードにおける演出音の「再生ｃｈ」において、その演出音の出力音量をミュート（消音）とする旨のミュート情報を音再生領域のミュート情報記憶領域に記憶してミュートさせる制御を行う。
【０９６６】
これにより、図６６（５）に示すように、「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」のうちの設定中の演出モードの演出音の出力音量が、その演出音の音データの基本音量に応じた割合（％）に、音量レベル設定領域で現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量の大きさ（これを「１００％の大きさの出力音量」ともいう。）に設定され、設定中の演出モード以外の演出音の出力音量が０％の大きさ（消音）に設定されるようになる。
【０９６７】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５Ｂａに対し、演出音の出力を開始する際には演出音の出力音量を所定のＦＩ実行時間に亘って０％から１００％の大きさの出力音量にまで上昇させるＦＩ（フェードイン）を実行する旨のＦＩ命令を送信し、演出音の出力を終了させる際には演出音の出力音量を所定のＦＯ実行時間に亘って１００％の大きさの出力音量から０％にまで低下させるＦＯ（フェードアウト）を実行する旨のＦＯ命令を送信する。このような処理により、演出音の出力音量は、徐々に変化することから、演出効果を高めることが可能となり、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９６８】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１０１（図６５のタイミングＴ１１に相当）において、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、現在設定されている「演出モードＡＸ」に専用の「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」のステレオデータが再生されている「ペアｃｈ３」を指定し、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１０１で０％とし、タイミングＴ１０１よりも後のタイミングＴ１０２で１００％の大きさの出力音量として、タイミングＴ１０１からタイミングＴ１０２までＦＩさせる旨のＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９６９】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＩ命令の命令内容からなるＦＩ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ３」の「ｃｈ４」及び「ｃｈ５」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１０１で０％とし、タイミングＴ１０２で１００％の大きさの出力音量としてＦＩする処理（ＦＩ処理）を行う。
【０９７０】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＸ」から「演出モードＡＹ」に切り替わるタイミングＴ１０４において、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」を指定し、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１０４（図６５のタイミングＴ１３に相当）で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１０４よりも後のタイミングＴ１０５で０％として、タイミングＴ１０４からタイミングＴ１０５までＦＯさせる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９７１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＯ命令の命令内容を有するＦＯ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ３」の「ｃｈ４」及び「ｃｈ５」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１０４で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１０５で０％としてＦＯする処理（ＦＯ処理）を行う。
【０９７２】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１０４において、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、変更後の「演出モードＡＹ」に専用の「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」のステレオデータが再生されている「ペアｃｈ４」を指定し、タイミングＴ１０４（図６５のタイミングＴ１３に相当）で０％とし、タイミングＴ１０５で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１０４からタイミングＴ１０５までＦＩさせる旨のＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９７３】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＩ命令の命令内容を有するＦＩ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ４」の「ｃｈ６」及び「ｃｈ７」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１０４で０％とし、タイミングＴ１０５で１００％の大きさの出力音量としてＦＩする処理（ＦＩ処理）を実行する。
【０９７４】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１１０（図６５のタイミングＴ１４に相当）において、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ４」を指定し、タイミングＴ１１０で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１０９よりも後のタイミングＴ１１１で０％とし、タイミングＴ１１０からタイミングＴ１１１までＦＯさせる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９７５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＯ命令の命令内容を有するＦＯ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ４」の「ｃｈ６」及び「ｃｈ７」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１１０で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１１１で０％としてＦＯする処理（ＦＯ処理）を実行する。
【０９７６】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＹ」から「演出モードＡＺ」に切り替わるタイミングＴ１１０（図６５のタイミングＴ１４に相当）において、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、変更後の「演出モードＡＺ」に専用の「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」のステレオデータが再生されている「ペアｃｈ５」を指定し、タイミングＴ１１０で０％とし、タイミングＴ１１１で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１１０からタイミングＴ１１１までＦＩさせるＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９７７】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＩ命令の命令内容を有するＦＩ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ５」の「ｃｈ８」及び「ｃｈ９」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１１１で０％とし、タイミングＴ１１２で１００％の大きさの出力音量としてＦＩする処理（ＦＩ処理）を実行する。
【０９７８】
「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」は、タイミングＴ１２０（図６５のタイミングＴ１８に相当）で再生が終了する。その際、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ５」を指定し、タイミングＴ１２０よりも前のタイミングＴ１１９で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１２０で０％としてＦＯさせる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９７９】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＯ命令の命令内容を有するＦＯ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ５」の「ｃｈ８」及び「ｃｈ９」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量をタイミングＴ１１９で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１２０で０％としてＦＯする処理（ＦＯ処理）を実行する。
【０９８０】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６５のタイミングＴ１３に相当するタイミングＴ１０４よりも後のタイミングＴ１０６において、「演出モードＡＹ」に専用の「キャラ予告ＡＹ１演出音」（音番号：ＣＡＹ１−１）の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ６」を指定し、タイミングＴ１０６で０％とし、タイミングＴ１０６よりも後のタイミングＴ１０７で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１０６からタイミングＴ１０７までＦＩさせる旨のＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９８１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＩ命令の命令内容を有するＦＩ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ６」の「ｃｈ１０」及び「ｃｈ１１」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告ＡＹ１演出音」（音番号：ＣＡＹ１−１）の出力音量をタイミングＴ１０６で０％とし、タイミングＴ１０７で１００％の大きさの出力音量としてＦＩする処理（ＦＩ処理）を実行する。
【０９８２】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１０８において、「キャラ予告ＡＹ１演出音」（音番号：ＣＡＹ１−１）の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ６」を指定し、タイミングＴ１０８で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１０９で０％とし、タイミングＴ１０８からタイミングＴ１０９までＦＯさせる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９８３】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＯ命令の命令内容を有するＦＯ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ６」の「ｃｈ１０」及び「ｃｈ１１」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告ＡＹ１演出音」（音番号：ＣＡＹ１−１）の出力音量をタイミングＴ１０８で１００％の出力音量とし、タイミングＴ１０９で０％としてＦＯする処理（ＦＯ処理）を実行する。
【０９８４】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６５のタイミングＴ１４に相当するタイミングＴ１１０よりも後のタイミングＴ１１２において、「演出モードＡＺ」に専用の「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ６」を指定し、タイミングＴ１１２で０％の大きさとし、タイミングＴ１１３で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１１２からタイミングＴ１１３までＦＩさせる旨のＦＩ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９８５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＩ命令の命令内容を有するＦＩ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ６」の「ｃｈ１０」及び「ｃｈ１１」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）の出力音量をタイミングＴ１１２で０％とし、タイミングＴ１１３で１００％の大きさの出力音量としてＦＩする処理（ＦＩ処理）を実行する。
【０９８６】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１１４において、「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）の出力音量について、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ６」を指定し、タイミングＴ１１４で１００％の大きさの出力音量とし、タイミングＴ１１５で０％の大きさとし、タイミングＴ１１４からタイミングＴ１１５までＦＯさせる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９８７】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５ＡａからのＦＯ命令の命令内容を有するＦＯ情報をＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における「ペアｃｈ６」の「ｃｈ１０」及び「ｃｈ１１」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告ＡＺ（２）１演出音」（音番号：ＣＡＺ２−１）の出力音量をタイミングＴ１１４で１００％の出力音量とし、タイミングＴ１１５で０％としてＦＯする処理（ＦＯ処理）を実行する。
【０９８８】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６５のタイミングＴ１５（図６６のタイミングＴ１１６に相当）において、図９４（ｄ）に示すように、画像表示装置１４において、変動する特別演出図柄のうちの１つの図柄である第１図柄（左図柄）を高速変動から減速変動に切り換えて表示させ、図６５のタイミングＴ１６（図６６のタイミングＴ１１７に相当）において、減速変動している第１図柄を仮停止させる制御を行う。その後、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６５のタイミングＴ１７（図６６のタイミングＴ１１８に相当）において、図９４（ｅ）に示すように、画像表示装置１４において、変動表示する、第１図柄とは異なる第２図柄（右図柄）を仮停止させるための制御を行う。
【０９８９】
図６５に示すように、第１図柄の減速変動が開始されるタイミングＴ１５（図６６のタイミングＴ１１６に相当）から、変動演出が終了するタイミングＴ２１までの期間は、遊技者の変更操作によって「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」を変更することが不可能な「演出モード選択不可能期間」である。
タイミングＴ１５で「演出モードＡＺ」が選択されていることから、それ以後、タイミングＴ２１までの期間は「演出モードＡＺ」の演出のみが実行される。
【０９９０】
上述のように、第１図柄（左図柄）及び第２図柄（右図柄）が仮停止したことでリーチが成立し、これにより、図６５に示すタイミングＴ１８（図６６のタイミングＴ１２０に相当）において、図９４（ｆ）に示すように、「リーチ」との音声の出力とともに「演出モードＡＺ」の「ノーマルリーチＡＺ１−１」が開始される。「ノーマルリーチＡＺ１−１」では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９４（ｆ）に示すように、「演出モードＡＺ」の背景の「街」において、「演出モードＡ」に固有の主人公のキャラクタである「キャラＡ１」が戦いの旅を始めるという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させるための制御を行う。図６５の例では、「ノーマルリーチＡＺ１−１」の後半において、「発展予告ＡＺ１」を実行する例を示している。この「発展予告ＡＺ１」では、上述の図９１（ｂ）〜（ｆ）の演出に相当する図９４（ｇ）〜（ｈ）の演出を行う。その後、図９４（ｉ）の演出画像に示すように「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
【０９９１】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＺ」の「ノーマルリーチＡＺ１−１」が開始するタイミングＴ１８において、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」を指定し、この「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９９２】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」の「ｃｈ４」及び「ｃｈ５」に記憶させて再生させ、演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９９３】
図６５の例において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「発展予告ＡＺ１」の操作有効期間Ｘ１５における第１演出ボタン１８Ａの押下操作時に、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）または「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９９４】
操作有効期間Ｘ１５の残り１秒以上での最初の第１演出ボタン１８Ａの操作に基づく「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータの再生タイミングでは、図８７（ａ）に示すように、音再生領域において、「ペアｃｈ４」の一方のチャンネルである「ｃｈ６」で「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）が再生され、「ペアｃｈ４」の他方のチャンネルである「ｃｈ７」が「空きｃｈ」となっている。このため、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、この「ｃｈ７」を「再生ｃｈ」に指定し、「ｃｈ７」で「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９９５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを読み出し、図８７（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ｃｈ７」に記憶させて再生させ、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９９６】
ここで、図６５の例において、操作有効期間Ｘ１５において、遊技者によって第１演出ボタン１８Ａが連打される場合において、第１演出ボタン１８Ａの操作に基づく操作音の再生時間（０．５秒）が終了する前に、次の第１演出ボタン１８Ａの操作に基づく操作音の再生タイミングとなる場合について述べる。
【０９９７】
「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）、「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）のモノラルデータは、グループ番号「Ｇ２」のグループに所属する。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）が再生中であるときに、次の「操作音２−１」の再生を開始すると判断すると（ステップＳ２６０２でＹＥＳ）、その後、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータが再生中の「再生ｃｈ」である「ｃｈ７」があると判断し（ステップＳ２６０５−２でＹＥＳ）、ステップＳ２６０５−３で、その「ｃｈ７」を、次に再生する「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを記憶させる「再生ｃｈ」に指定し、この指定した「再生ｃｈ」に「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを記憶させて再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【０９９８】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ｃｈ７」において再生中の「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを消去することにより再生を停止させ、これにより、音出力装置１５からの「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）の出力を停止させる。そして、ＶＤＰ１０５Ｂａは、この再生命令で指定された「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを音データＲＯＭ１０５Ｂｄから読み出し、図８７（ｃ）に示すように、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「再生ｃｈ」として指定された「ｃｈ７」に記憶させて再生させ、操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定した音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その再生させた「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを音出力装置１５から出力させるように制御する。
【０９９９】
このように、遊技者によって第１演出ボタン１８Ａが連打される場合において、第１演出ボタン１８Ａの操作に基づく「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）が再生中であるときに、次の操作に基づいて、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）と同一のグループ「Ｇ２」に属する「操作音２−２」の再生を開始すると判断すると（ステップＳ２６０２でＹＥＳ）、その後、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータが再生中の「再生ｃｈ」である「ｃｈ７」があると判断し（ステップＳ２６０５−２でＹＥＳ）、ステップＳ２６０５−３で、その「ｃｈ７」を、次に再生する「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−１）のモノラルデータを記憶させる「再生ｃｈ」に指定し、この指定した「再生ｃｈ」に「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）のモノラルデータを記憶させて再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０００】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、この再生命令で指定された「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）のモノラルデータを音データＲＯＭ１０５Ｂｄから読み出し、図８７（ｄ）に示すように、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「再生ｃｈ」として指定された「ｃｈ７」に記憶させて再生させ、「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定した音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）のモノラルデータを音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１００１】
このようにして、遊技者によって第１演出ボタン１８Ａが連打される場合において、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ｃｈ７」では、第１演出ボタン１８Ａの操作の操作音として「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）が出力されているときに、第１演出ボタン１８Ａの次の操作がされることで、出力中の「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）が停止され、新たな操作の操作音（「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）または「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）の出力が開始される。
【１００２】
なお、例えば、グループ「Ｇ１」に属する「始動入賞音１」（音番号：ＳＮ１）、「始動入賞音２」（音番号：ＳＮ２）が続けて出力される場合においても、これと同様の処理により、出力中の「始動入賞音１」（音番号：ＳＮ１）が停止され、「始動入賞音２」（音番号：ＳＮ２）の出力が開始される。
【１００３】
図６５のタイミングＴ１９では、「演出モードＡＺ」の「スーパーリーチＡＺ１−１」が開始される。
「スーパーリーチＡＺ１−１」では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９４（ｊ）に示すように、「演出モードＡＺ」の背景の「街」において、主人公のキャラクタである「キャラＡ１」が、敵のキャラクタである「キャラＡ２」と対う内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させるための制御を行う。
【１００４】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ１９において、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」を指定し、この「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１００５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」の「ｃｈ４」及び「ｃｈ５」に「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）のステレオデータを記憶させて再生させ、「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
これにより、「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ」は、タイミングＴ１９からタイミングＴ２１まで出力される。
【１００６】
図６５の例では、「スーパーリーチＡＺ１−１」の前半において、「セリフ予告ＡＺ１」を実行する例を示している。この「セリフ予告ＡＺ１」では、図６５に示す、第１演出ボタン１８Ａの操作有効期間Ｘ１６が開始すると、図９４（ｋ）に示すように、第１演出ボタン１８Ａ（非突出状態）の画像及び「押せ！」との文字画像を表示する操作促進報知を行い、非突出状態の第１演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図９４（ｌ）に示すように、画像表示装置１４において、演出モードＡＺに固有のキャラクタである「キャラＳＺ１」が「激熱！！」というセリフを言うという内容の演出画像（「激熱！！」の文字画像）を表示するとともに、音出力装置１５から、そのセリフ（「激熱！！」）の音声を出力する、という対応演出を行う。
【１００７】
操作有効期間Ｘ１６において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、第１演出ボタン１８Ａが操作されると、「操作音１」（音番号：Ｓ１）の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。図８８（ａ）に示すように、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、「操作音１」（音番号：Ｓ１）のモノラルデータの再生タイミングでは、「ペアｃｈ４」の一方のチャンネルである「ｃｈ６」で「図柄変動音」（音番号：ＨＺ）が再生され、「ペアｃｈ４」の他方のチャンネルである「ｃｈ７」が「空きｃｈ」となっている。このため、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、この「ｃｈ７」を「再生ｃｈ」に指定し、「ｃｈ７」で「操作音１」（音番号：１）のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ｃｈ７」に「操作音１」（音番号：Ｓ１）のモノラルデータを記憶させて再生させ、「操作音１」（音番号：Ｓ１）の基本音量に基づいて調整してなる出力音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音１」（音番号：Ｓ１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１００８】
そして、第１演出ボタン１８Ａが操作されることに基づいて対応演出を実行するときには、「セリフ予告ＡＺ１演出音」（音番号：ＲＡＺ１）が出力される。この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「セリフ予告ＡＺ１演出音」（音番号：ＲＡＺ１）の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１００９】
ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、「セリフ予告ＡＺ１対応演出音」（音番号：ＲＡＺ１）のステレオデータの再生タイミングでは、図８８（ｂ）に示すように、「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）が再生されており、「ペアｃｈ４」が最上位の「空きペアｃｈ」となる。そこで、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「ペアｃｈ４」で「セリフ予告ＡＺ１対応演出音」（音番号：ＲＡＺ１）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ４」に「セリフ予告ＡＺ１対応演出音」（音番号：ＲＡＺ１）のステレオデータを記憶させて再生させ、「セリフ予告ＡＺ１対応演出音」（音番号：ＲＡＺ１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「セリフ予告ＡＺ対応１演出音」（音番号：ＲＡＺ１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０１０】
その後、図９４（ｍ）に示すように、図６５のタイミングＴ２０において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒す演出画像とともに、特別演出図柄の中図柄が２つの特別図柄と同一の数値となって停止表示されることで、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知し、タイミングＴ２１において変動演出が終了される。
【１０１１】
次に、変動演出において、始動入賞指定コマンドによって指定されたゾーン演出の制御内容に基づいて、ＢＧＭを変更するゾーン演出を実行する例について、図６７〜図６９を用いて説明する。
【１０１２】
図６７〜図６９の例は、特図変動パターン「Ｅ６Ｈ００Ｈ」が決定された場合に変動演出パターンＡＸ００１、ＡＹ００１、ＡＺ００１の変動演出中で、「ゾーン演出シナリオ４」（図３６参照）における当該変動の１変動前でゾーン演出を開始するものである。
【１０１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６７に示すように、タイミングＴ３１からタイミングＴ３９までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【１０１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ３１からタイミングＴ３９までの期間において「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＹ１−１」、「図柄変動ＡＺ１−１」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
図６７において、タイミングＴ３１から、変動演出の開始から全ての特別演出図柄が変動し始めた後（例えば、変動演出の開始から０．７秒経過後）のタイミングＴ３２までの間は、遊技者の操作によって演出モードＡＸ〜ＡＺの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。
【１０１５】
ゾーン演出が行われる変動演出では、ゾーン演出が開始すると、遊技者の操作に基づいて「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」の変更が不可能な「演出モード選択不可能期間」となる。図６７の例において、タイミングＴ３２からゾーン演出が開始するタイミングＴ２０１までが「演出モード選択可能期間」であり、タイミングＴ２０１からタイミングＴ３９の変動停止までが「演出モード選択不可能期間」である。
【１０１６】
図６７の例では、変動演出が開始するタイミングＴ３１では、「演出モードＡＸ」が設定されており、タイミングＴ３３で、遊技者の操作に基づいて「演出モードＡＸ」から「演出モードＡＹ」に変更され、タイミングＴ３４で、遊技者の操作に基づいて「演出モードＡＹ」から「演出モードＡＺ」に変更される。
そして、タイミングＴ３４よりも後のタイミングＴ２０１でゾーン演出が開始し、この時点から「演出モード選択可能期間」となる。
【１０１７】
図６７に示すように、ゾーン演出が開始するタイミングＴ２０１において、「演出モードＡＺ」の変動演出から「ゾーン演出」に切り替わるため、「ゾーン演出」の実行を報知する報知音として、「突入！！」との音声からなる「突入音」（音番号：ＴＡ）が音出力装置１５から出力される。
この場合、タイミングＴ２０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａは、「突入音」（音番号：ＴＡ）のモノラルデータの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０１８】
タイミングＴ２０１では、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」において「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）が再生され、「ペアｃｈ４」において「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）が再生され、「ペアｃｈ５」において「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）が再生されている。これにより、「ペアｃｈ６」の「ｃｈ１０」が最上位の「空きｃｈ」となる。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「突入音」（音番号：ＴＡ）のモノラルデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ｃｈ１０」に記憶させて再生させ、「突入音」（音番号：ＴＡ）の基本音量に基づいて調整してなる出力音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「突入音」（音番号：ＴＡ）を音出力装置１５から出力させるように制御する。また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、この「突入音」を出力している間、画像表示装置１４に「突入！！」との大きい文字を表示する（「ゾーン突入演出」）。
【１０１９】
そして、タイミングＴ２０１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａは、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）のステレオデータの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
タイミングＴ２０２では、「ペアｃｈ７」が最上位の「空きペアｃｈ」となる。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ７」に記憶させて再生させ、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）を音出力装置１５から出力させるように制御する。また、図６７の例では「Ｌゾーン」の「ゾーン演出」が実行されることから、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像表示装置１４において、通常の背景から「白色」の「背景Ｌ」に背景画像を変更する制御を行う。
【１０２０】
図６８は、図６７の例のゾーン演出の演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）がミュートで再生されている状態で、図６８（２）に示すように、タイミングＴ３０１（図６７のタイミングＴ３４に相当）において演出モードＡＺが選択されることで「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）が音出力装置１５から出力されるようになる。
【１０２１】
図６８（２）に示すように、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の出力音量は、ＦＩ処理によってタイミングＴ３０１での０％からタイミングＴ３０２での１００％の大きさの出力音量まで徐々に上昇する。そして、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の出力音量は、タイミングＴ３０２からタイミングＴ３０３まで１００％の大きさとなる。
【１０２２】
そして、タイミングＴ３０３（図６７のタイミングＴ２０１に相当）においてゾーン演出が開始すると、図６８（１）に示すように、タイミングＴ３０３からタイミングＴ３０６まで「突入音」（音番号：ＴＡ）が再生される。
【１０２３】
この「突入音」（音番号：ＴＡ）の再生が開始される際、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａ及びＶＤＰ１０５Ｂａによる上述のＦＩ処理により、「突入音」（音番号：ＴＡ）の出力音量は、図６８（２）に示すように、タイミングＴ３０３での０％からタイミングＴ３０４での１００％の出力音量にまで徐々に上昇する。
【１０２４】
そして、タイミングＴ３０４からタイミングＴ３０５までの期間中は、「突入音」（音番号：ＴＡ）の出力音量は１００％の大きさに維持される。
「突入音」（音番号：ＴＡ）の再生が終了される際には、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａ及びＶＤＰ１０５Ｂａによる上述のＦＯ処理により、「突入音」（音番号：ＴＡ）の出力音量は、タイミングＴＴ３０５での１００％の大きさからタイミングＴ３０６での０％にまで徐々に低下する。
【１０２５】
一方、タイミングＴ３０３（図６７のタイミングＴ２０１に相当）からタイミングＴ３０４までの期間において、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の出力音量は、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａ及びＶＤＰ１０５Ｂａによる上述のＦＯ処理により、タイミングＴ３０３での１００％の大きさの出力音量からタイミングＴ３０４での０％まで徐々に低下する。タイミングＴ３０４以降、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａ及びＶＤＰ１０５Ｂａによる上述のミュート処理により「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」の出力音量は０％となる。
【１０２６】
このように、遊技機Ｙでは、サブＣＰＵ１０２ａが演出モードＡＺのＢＧＭを出力する演出からゾーンＢＧＭを出力する演出（ゾーン演出）に変更する制御を行うが、このゾーン演出を開始する際、ゾーン演出の実行を報知する報知音として「突入音」を出力するようにする。そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａ及びＶＤＰ１０５Ｂａの制御により、「突入音」（音番号：ＴＡ）を出力中、演出モードＡＺの「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の出力音量を低下させるようにする。
【１０２７】
図６８（１）に示すように、タイミングＴ３０５において、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）の再生が開始されると、図６８（２）に示すように、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）の出力音量は、タイミングＴ３０５での０％からタイミングＴ３０６での１００％の大きさの出力音量にまで徐々に上昇し、このタイミングＴ３０６からタイミングＴ３０７（図６７のタイミングＴ３９に相当）までは、継続して１００％の大きさの出力音量で出力されることになる。
また、画像表示装置１４においては、「演出モードＡＺ」の「街」の背景から「白色」の「背景Ｌ」に変更される。
【１０２８】
次に、図６９は、「ゾーン演出シナリオ４」の図６７の１変動前のゾーン演出に続く当該変動でのゾーン演出の例を示すものである。
この図６９の例では、変動演出が開始するタイミングＴ４１から「ノーマルリーチＡＺ１−１」が開始するタイミングＴ４５までの間にゾーン演出が実行される。そのため、変動演出を開始するタイミングＴ４１から変動演出が終了するタイミングＴ４８までは「演出モード選択不可能期間」となる。なお、図６７の変動演出に続いて実行される図６９の変動演出は、開始のタイミングＴ４１から「演出モードＡＺ」が選択されている。
図６９に示すように、タイミングＴ４１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」を指定し、この「ペアｃｈ３」で「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０２９】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」に記憶させて再生させ、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）の基本音量に応じた割合（％）にＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０３０】
上述の図６７の例では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「ゾーンＢＧＭ」の再生が開始されると、出力中の「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の出力音量を０％とする旨のミュート命令を生成、送信することで、音出力装置１５からＢＧＭを出力させないようにする。
【１０３１】
一方、図６９の例では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、タイミングＴ４１の「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）の再生開始時、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の何れの再生命令も生成しない。
【１０３２】
なお、このような例に限定されず、「ゾーンＢＧＭ」を再生させる場合においても、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の再生命令を生成、送信するとともに、これらのＢＧＭの出力音量を０％とする旨のミュート命令を生成、送信することで、音出力装置１５からＢＧＭを出力させないようにしてもよい。
【１０３３】
図６９の例では、このようにして、タイミングＴ４１からタイミングＴ４５までの間に「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）が出力される。そして、タイミングＴ４５となると、「演出モードＡＺ」の「ノーマルリーチＡＺ１−１」が開始することから、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６５の例と同様に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」を指定し、この「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０３４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」に記憶させて再生させ、「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）の基本音量に応じた割合（％）にＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０３５】
また、タイミングＴ４６となると、「演出モードＡＺ」の「スーパーリーチＡＺ１−１」が開始することから、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図６５の例と同様に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」を指定し、この「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０３６】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」に記憶させて再生させ、「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）の基本音量に応じた割合（％）にＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
このようにして、タイミングＴ４５からタイミングＴ４６までの間に「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）が出力され、タイミングＴ４６から変動演出が終了するタイミングＴ４８までの間に「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）が出力される。
【１０３７】
次に、図７０は、特図変動パターンとして「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＢＨ」が決定された場合において、演出モードＡＸの「変動演出パターンＡＸ０２３」、演出モードＡＹの「変動演出パターンＡＸ０２３」、演出モードＡＺの「変動演出パターンＡＺ０２３」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【１０３８】
この場合、図７０に示すタイミングＴ５１からタイミングＴ６０までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【１０３９】
図７０に示す例は、変動演出が開始するタイミングＴ５１よりも前の待機状態において「演出モードＡＸ」が設定されたものであり、タイミングＴ５１では、「演出モードＡＸ」の「図柄変動ＡＸ１−１」が実行開始となる。なお、変動演出が開始するタイミングＴ５１から全ての特別演出図柄が変動し始めた後（例えば、変動演出の開始から０．７秒経過後（この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している））のタイミングＴ５２までの間は「演出モード選択不可能期間」である。その後、「演出モード選択可能期間」中のタイミングＴ５３において、遊技者の選択操作に基づいて演出モードが「演出モードＡＸ」から「演出モードＡＹ」に変更される。
【１０４０】
タイミングＴ５１からタイミングＴ５７までの期間で「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＹ１−１」、「図柄変動ＡＺ１−１」のうちの選択された演出モードの演出が実行される。
そして、タイミングＴ５７からタイミングＴ５８までの期間で、遊技者に選択された「演出モードＡＹ」の「ノーマルリーチＡＹ１−１」が実行され、タイミングＴ５８からタイミングＴ６０までの期間で、遊技者に選択された「演出モードＡＹ」の「スペシャルリーチＡＹ１−１」が実行される。
【１０４１】
図９５は、図７０に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。
【１０４２】
図７０に示す例では、変動演出の開始前において、遊技者の選択操作に基づいて「演出モードＡＸ」が設定されている。そこで、変動演出が開始するタイミングＴ５１では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、画像表示装置１４において、図９５（ａ）に示すように、「演出モードＡＸ」の「山」の背景画像とともに、複数の特別演出図柄変動表示する演出画像を表示させる制御を行う。
【１０４３】
タイミングＴ５１において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）それぞれの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０４４】
タイミングＴ５１で変動演出が開始すると、その時点で、既に「演出モードＡＸ」が選択されている。そのため、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）のステレオデータは、音再生領域の「ペアｃｈ３」で１００％の出力音量で出力され、「演出モードＡＹ」の「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）のステレオデータ、及び、「演出モードＡＺ」の「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）のステレオデータはそれぞれ「ペアｃｈ４」、「ペアｃｈ５」で再生されるものの、ミュート処理によって出力音量が０％となる。
【１０４５】
そして、「図柄変動ＡＸ１−１」中のタイミングＴ５２において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードＡＸ」から「演出モードＡＹ」に変更されると、画像表示装置１４において、図９５（ｂ）〜（ｄ）に示すように、背景画像を「演出モードＡＹ」の「浜辺」に変更する制御を行う。
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「ペアｃｈ４」において「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）のステレオデータが１００％の出力音量で出力され、「演出モードＡＸ」の「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）のステレオデータ、及び、「演出モードＡＺ」の「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）のステレオデータはそれぞれ「ペアｃｈ３」、「ペアｃｈ５」で再生されるものの、ミュート処理によって出力音量が０％となる。
【１０４６】
図７０に示すように、タイミングＴ５４からタイミングＴ６０までの期間は、遊技者の変更操作によっても「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」を変更することが不可能な「演出モード選択不可能期間」である。図７０の例では、タイミングＴ５３で「演出モードＡＹ」が選択されていることから、それ以降、タイミングＴ６０までの期間は、図９５（ｂ）〜（ｌ）に示すように「浜辺」の背景画像を表示し、演出モードＡＹに専用のＢＧＭを出力する「演出モードＡＹ」の演出のみが実行される。
【１０４７】
上述のように、第１図柄（左図柄）及び第２図柄（右図柄）が仮停止したことでリーチが成立し、これにより、図７０に示すタイミングＴ５７において、図９５（ｅ）に示すように、「リーチ」との音声の出力とともに「演出モードＡＹ」の「ノーマルリーチＡＹ１−１」が開始される。「ノーマルリーチＡＹ１−１」では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９５（ｅ）に示すように、「演出モードＡＹ」の背景の「浜辺」において、「演出モードＡ」に固有の主人公のキャラクタである「キャラＡ１」が戦いの旅を始めるという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させるための制御を行う。
図７０の例では、「ノーマルリーチＡＹ１−１」の後半において、「発展予告ＡＹ１」を実行する例を示している。この「発展予告ＡＹ１」では、上述の図９１（ｂ）〜（ｆ）の演出に相当する図９５（ｆ）〜（ｇ）の演出を行う。その後、図９５（ｈ）の演出画像に示すように「スペシャルリーチ」に発展する旨が報知される。
【１０４８】
タイミングＴ５７において、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域における最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」を指定し、この「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＹノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｎ２）を再生させる旨の再生命令のみを生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、この再生命令に基づいて、「ペアｃｈ３」で「演出モードＡＹノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｎ２）のステレオデータをタイミングＴ５７からタイミングＴ５８まで再生させる。
【１０４９】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「発展予告ＡＹ１」の操作有効期間Ｘ２３中に、遊技者によって第１演出ボタン１８Ａが操作されると、その操作の毎に操作音が出力される。上述したように、「操作音２−１」（音番号：Ｓ２−１）が出力された後に、メータ値０の画像が表示される際には「操作音２−２」（音番号：Ｓ２−２）が出力される。
【１０５０】
タイミングＴ５８では、「演出モードＡＹ」の「スペシャルリーチＡＹ１−１」が開始される。
「スペシャルリーチＡＺ１−１」では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図９５（ｉ）に示すように、「演出モードＡＹ」の背景の「浜辺」において、主人公のキャラクタである「キャラＡ１」が、敵のキャラクタである「キャラＡ３」と戦うという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させるための制御を行う。
また液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０５１】
タイミングＴ５８では、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において「ペアｃｈ３」が最上位の「空きペアｃｈ」である。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから受信した再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」に記憶させて再生させ、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０５２】
この「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータは、「Ｂメロ」部分（楽曲の曲調が変化する部分）からなるものであり、後述のディレイ処理が施され、最後に再生される所定区間の音データ部分が、複数回繰り返えし再生される。
【１０５３】
図７０に示すように、「スペシャルリーチＡＹ１−１」では、「Ｂメロ」部分（楽曲の曲調が変化する部分）からなる「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）が再生され、その最後の所定区間の音データ部分が、複数回繰り返えし再生され、その間、音量が徐々に低下される。
【１０５４】
そして、図７０の例では、「スペシャルリーチＡＹ１−１」の後半において、「決め演出ＡＹ」として「決め演出ＡＹ１」が実行される。図９５（ｊ）に示すように、「決め演出ＡＹ１」の操作有効期間が開始すると第１演出ボタン１８Ａが突出状態となり、画像表示装置１４では、第１演出ボタン１８Ａ（突出状態）の画像及び「押せ！」との文字画像を表示する操作促進報知が行われる。
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、この「決め演出ＡＹ１」の操作有効期間を開始するタイミングで、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の再生は停止される。その操作有効期間においては、第１演出ボタン１８Ａの操作がされるまで、或いは、操作がされずに操作有効期間の終了時となるまでＢＧＭは再生されない。このため、この操作有効期間では、画像表示装置１４において図９５（ｊ）に示すような表示が行われずに画面を暗転させるようにしてもよい。
【１０５５】
操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａの操作がされると、或いは、操作がされずに操作有効期間の終了時となると、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ２）が再生される。この「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ２）は、「サビ」部分（楽曲中最も盛り上がる部分）からなり、その再生中に、図９５（ｋ）に示すように、第１装飾部材１７Ａが動作する「決め演出ＡＹ１」の対応演出が実行される。この対応演出では、「決め演出ＡＹ１演出音」（音番号：ＫＡＹ１）が再生される。このように「決め演出」の対応演出の直前でＢＧＭが再生されず無音となることにより、遊技者の興味を高めることができ、大当たりに対する高い期待感を与えることができる。
【１０５６】
なお、この「決め演出ＡＹ１」の操作有効期間では、ＢＧＭを再生しない無音状態としてから、「押せ！」との音声からなる第１演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の演出音を出力するようにしてもよい。
【１０５７】
なお、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する「スペシャルリーチ」において出力する、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、ハズレ）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ３）は、「サビ」部分とは異なる楽曲部分が再生されるＢＧＭである。大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるときに限り、「決め演出」において、楽曲中最も盛り上がる「サビ」部分が再生されることで、ＢＧＭによって、遊技者に大当たりに当選した旨を報知することができる。
【１０５８】
また、「スペシャルリーチＡＹ１−１」が開始すると、「大当たり確定演出」として「大当たり確定音」（音番号：ＰＦ）が出力される。
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「スペシャルリーチＡＹ１−１」中において、「大当たり確定音」（音番号：ＰＦ）のモノラルデータを、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータを再生する「ペアｃｈ３」よりもチャンネル番号が１つ大きい、最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ４」の「ｃｈ６」で再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから受信した再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「大当たり確定音」（音番号：ＰＦ）のモノラルデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ４」の「ｃｈ６」に記憶させて再生させ、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリューム値を「大当たり確定音」（音番号：ＰＦ）の基本音量に基づいて調整してなる出力音量で、「大当たり確定音」（音番号：ＰＦ）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０５９】
なお、この「大当たり確定音」（音番号：ＰＦ）は、遊技中に滅多に生じない演出である。そのため、この「大当たり確定音」は、遊技者に確実に報知されるようにするため、設定されているマスターボリュームに関わらず、遊技機Ｙが出力可能な最大の出力音量で出力されるようにしてもよい。
【１０６０】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「スペシャルリーチＡＹ１−１」中において、「決め演出ＡＹ１」の「決め演出ＡＹ１演出音」（音番号：ＫＡＹ１）のステレオデータを、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータを再生する「ペアｃｈ３」よりもチャンネル番号が１つ大きい、最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ４」で再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから受信した再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「決め演出ＡＹ１演出音」（音番号：ＫＡＹ１）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ４」に記憶させて再生させ、「決め演出ＡＹ１演出音」（音番号：ＫＡＹ１）の基本音量に応じた割合（％）にＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「決め演出ＡＹ１演出音」（音番号：ＫＡＹ１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０６１】
ここで、ディレイ処理について説明する。
図７１は、音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。
「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の音データ（ステレオデータ）は、無音状態となる前の音データ部分において図７１に示すディレイ処理が施されている。このディレイ処理は、「音データ部分Ｄ」から「音データ部分Ｄ１」を切り出し、この切り出した「音データ部分Ｄ１」の４つ分を「音データ部分Ｄ」に付加させるものである。
【１０６２】
これにより、図７１に示すように、例えばタイミングａ１〜タイミングａ２において「音データ部分Ｄ１」が再生された後に、タイミングａ２〜タイミングａ３において「音データ部分Ｄ１」が１回目に繰り返して再生され（１回目の繰り返し再生）、タイミングａ３〜タイミングａ４において「音データ部分Ｄ１」が２回目に繰り返して再生され（２回目の繰り返し再生）、タイミングａ４〜タイミングａ５において「音データ部分Ｄ１」が３回目に繰り返して再生され（３回目の繰り返し再生）、タイミングａ５〜タイミングａ６において「音データ部分Ｄ１」が４回目に繰り返して再生される（４回目の繰り返し再生）。
【１０６３】
このようなディレイ処理が施された「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の音データが、音データＲＯＭ１０５Ｂｄに記憶されている。
【１０６４】
「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の音データは、出力音量が図７１に示すタイミングａ２からタイミングａ６にかけて１００％の大きさから０％にまで徐々に低下される。
この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７１に示すタイミングａ２〜タイミングａ３における「音データ部分Ｄ１」の１回目の繰り返し再生において、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ３」を指定し、タイミングａ２で、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータの出力音量を１００％とし、タイミングａ３で７５％の大きさとし、タイミングａ２からタイミングａ３にかけて１００％の大きさから７５％の大きさまで徐々に低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０６５】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７１に示すタイミングａ３〜タイミングａ４における「音データ部分Ｄ１」の２回目の繰り返し再生において、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ３」を指定し、タイミングａ３で、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータの出力音量を７５％とし、タイミングａ４で５０％の大きさとし、タイミングａ３からタイミングａ４にかけて７５％の大きさから５０％の大きさまで徐々に低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０６６】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７１に示すタイミングａ４〜タイミングａ５における「音データ部分Ｄ１」の３回目の繰り返し再生において、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ３」を指定し、タイミングａ４で、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータの出力音量を５０％とし、タイミングａ５で２５％の大きさとし、タイミングａ４からタイミングａ５にかけて５０％の大きさから２５％の大きさまで徐々に低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０６７】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７１に示すタイミングａ５〜タイミングａ６における「音データ部分Ｄ１」の４回目の繰り返し再生において、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ３」を指定し、タイミングａ５で、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータの出力音量を２５％とし、タイミングａ６で０％の大きさとし、タイミングａ５からタイミングａ６にかけて２５％の大きさから０％の大きさまで徐々に低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０６８】
なお、音データに対してディレイ処理を施す例はこれに限定されない。
図７２は、音データに対してディレイ処理を施す別の例を説明するための図である。
この場合のディレイ処理は、「音データ部分Ｄ」から特定される「音データ部分Ｄ１」の４つ分からなる「ディレイＳＥ」の音データを「音データ部分Ｄ」に付加させるものである。このようにディレイ処理が施された「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の音データが、音データＲＯＭ１０５Ｂｄに記憶されている。
この例の「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の音データにおいても、出力音量が図７２に示すタイミングａ２からタイミングａ６にかけて１００％の大きさから０％に徐々に低下するものである。
【１０６９】
この図７２の例の場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７２に示すタイミングａ２〜タイミングａ６において、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータが記憶されている「ペアｃｈ３」を指定し、タイミングａ２で、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）のステレオデータの出力音量を１００％とし、タイミングａ６で０％の大きさとし、タイミングａ２からタイミングａ６にかけて１００％の大きさから０％まで徐々に低下させる旨のＦＯ命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１０７０】
図７３は、図７０に示す「スペシャルリーチＡＹ１−１」における演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
図７３において、「スペシャルリーチＡＹ１−１」は、タイミングＴ５０１（図７０のタイミングＴ５８に相当）から変動演出が終了するタイミングＴ５１２（図７０のタイミングＴ６０に相当）まで実行される。
【１０７１】
図７３（１）に示すように、タイミングＴ５０１からタイミングＴ５０６までの期間において、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）（「Ｂメロ」部分）のステレオデータが「ペアｃｈ３」で再生される。また、「スペシャルリーチＡＹ１−１」では、図７３（４）に示すように、タイミングＴ２０２において、「大当たり確定演出」として「大当たり確定音」（音番号：ＰＦ）が「ペアｃｈ４」の「ｃｈ６」で再生される。
【１０７２】
そして、図７３（２）に示すように、タイミングＴ５０４からタイミングＴ５０６までの期間においては、ディレイ処理が施された音データ部分が再生される。具体的に、タイミングＴ５０４からタイミングＴ５０５までの期間では、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の「音データ部分Ｄ」中の「音データ部分Ｄ１」が再生され、タイミングＴ５０５からタイミングＴ５０６までの期間では、「音データ部分Ｄ１」が４回繰り返し再生される。
【１０７３】
図７３（３）に示すように、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の出力音量は、タイミングＴ５０１からタイミングＴ５０２にかけては、ＦＩ処理により０％の大きさから１００％の大きさにまで徐々に上昇し、タイミングＴ５０２からタイミングＴ５０５までは１００％の大きさの出力音量が維持され、タイミングＴ５０５から図７３（５）に示すように操作有効期間が開始するタイミングＴ５０６にかけては、ディレイ処理が施された音データ部分へのＦＯ処理により、出力音量が１００％の大きさから０％にまで徐々に低下され、タイミングＴ５０６で０％となり「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（前半）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ１）の再生が停止される。
【１０７４】
図７３（６）に示すように、操作有効期間中に第１演出ボタン１８Ａが操作されたタイミングＴ５０７で「操作音３」（音番号：Ｓ３）が再生される。すると、タイミングＴ５０８で操作有効期間が終了し、図７３（１）に示すように、「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ２）が再生される。この「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ２）は、変動演出が終了するタイミングＴ５１２まで再生される。
【１０７５】
「演出モードＡＹスペシャルリーチＢＧＭ（後半、当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｑ２）は、操作有効期間が終了するタイミングＴ５０８からタイミングＴ５０９にかけて、出力音量が、ＦＩ処理により０％から１００％の大きさまで徐々に上昇し、タイミングＴ５０９からタイミングＴ５１１までは、１００％の出力音量が維持され、タイミングＴ５１１からタイミングＴ５１２にかけては、出力音量がＦＯ処理により１００％の大きさから０％にまで徐々に低下される。
【１０７６】
また、このタイミングＴ５０９からタイミングＴ５１０までは、第１演出ボタン１８Ａの操作に基づく対応演出として実行される「決め演出ＡＺ１」の演出音として「決め演出ＡＺ（当たり）対応演出音」（音番号：ＫＡＺａ）が再生される。
【１０７７】
次に、図７４は、特図変動パターンとして「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＣＨ」が決定された場合において、演出モードＡＸの「変動演出パターンＡＸ０２５」、演出モードＡＹの「変動演出パターンＡＸ０２５」、演出モードＡＺの「変動演出パターンＡＺ０２５」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
なお、図７４に示す変動演出は、図６５に示す「図柄変動」及び「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、図７０に示す「図柄変動」及び「ノーマルリーチ」、「スペシャルリーチ」の演出と同一であることから、同一の点については説明を省略する。
【１０７８】
図７４に示す例は、変動演出が開始するタイミングＴ６１よりも前の待機状態において「演出モードＡＸ」が設定されたものであり、タイミングＴ６１では、「演出モードＡＸ」の「図柄変動ＡＸ１−１」の実行が開始される。なお、タイミングＴ６１から、変動演出の開始から全ての特別演出図柄が変動し始めた後（例えば、変動演出の開始から０．７秒経過後（この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している））のタイミングＴ６２までの間は「演出モード選択不可能期間」であり、タイミングＴ６２から、第１図柄が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングＴ６４までの間は「演出モード選択可能期間」である。
【１０７９】
この「演出モード選択可能期間」中のタイミングＴ６３において、遊技者の選択操作に基づいて演出モードが「演出モードＡＸ」から「演出モードＡＹ」に変更される。
【１０８０】
タイミングＴ６１からタイミングＴ６７までの期間では、「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＹ１−１」、「図柄変動ＡＺ１−１」のうちの選択された演出モードの演出が実行される。
【１０８１】
そして、タイミングＴ６７からタイミングＴ６８までの期間では、選択された「演出モードＡＹ」の「ノーマルリーチＡＹ１−１」が実行され、タイミングＴ６８からタイミングＴ６９までの期間では、選択された「演出モードＡＹ」の「スーパーリーチＡＹ１−１」が実行され、タイミングＴ６９からタイミングＴ７１までの期間では、選択された「演出モードＡＹ」の「スペシャルリーチＡＹ１−１」が実行される。
【１０８２】
そのため、図７４に示す例においても、図６５、図７０の例で述べた処理と同様の処理が行われ、「図柄変動ＡＸ１−１」、「図柄変動ＡＹ１−１」、「図柄変動ＡＺ１−１」、「ノーマルリーチＡＹ１−１」、「スーパーリーチＡＹ１−１」、「スペシャルリーチＡＹ１−１」の演出音が出力される。この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、各演出音の音データを、各指定したチャンネルで再生する旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａから受信した再生命令に基づいて、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから各演出音の音データを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の指定されたチャンネルに記憶させて再生させ、各演出音の音データの基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、各演出音の音データを音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０８３】
次に、図７５を用いて、大当たり遊技における演出音について述べる。
「１６Ｒ大当たり」に当選した場合に実行する大当たり遊技では、図７５（ａ）に示すように、オープニングにおいて「オープニング演出音１」（音番号：ＯＭ１）が出力され、１６Ｒのラウンド遊技において、「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）が繰り返し出力され、エンディングにおいて、「エンディング演出音１」（音番号：ＥＭ１）が出力される。
【１０８４】
この「１６Ｒ大当たり」では、「１Ｒ」〜「１６Ｒ」までのラウンド遊技中には、図７５（ｂ）に示すように、「Ａメロ」部分と、「Ｂメロ」部分と、「サビ」部分とからなる「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）が、「Ａメロ」部分、「Ｂメロ」部分、「サビ」部分の順に再生された後に「Ａメロ」部分に戻ることを繰り返すループ再生（繰り返し再生）が行われる。
【１０８５】
オープニングの開始時には、音再生領域の演出を再生させる「ペアｃｈ３」〜「ペアｃｈ７」の何れにも音データが記憶されていない。これにより、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７５（ａ）に示すオープニングの開始時、「オープニング演出音１」（音番号：ＯＭ１）のステレオデータを最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」で再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「オープニング演出音１」（音番号：ＯＭ１）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」に記憶させて再生させる。このとき、ＶＤＰ１０５Ｂａは、「オープニング演出音１」（音番号：ＯＭ１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「オープニング演出音１」（音番号：ＲＭ１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。このオープニングの終了するタイミングになると、「オープニング演出音１」（音番号：ＯＭ１）のステレオデータの出力は停止される。
【１０８６】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７５（ａ）に示す「１Ｒ」の開始時、「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）の音データの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
「１Ｒ」の開始時には、上述したように「ペアｃｈ３」には、音データが記憶されていない。そこで、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、最上位の「空きペアｃｈ」である、この「ペアｃｈ３」で「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）のステレオデータをループ再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の、最上位の「空きペアｃｈ」である「ペアｃｈ３」に記憶させ、「１Ｒ」〜「１６Ｒ」の期間中ループ再生を行わせる。ループ再生中、「ペアｃｈ３」の「ｃｈ４」及び「ｃｈ５」には、「ループ再生」の記憶領域において、「ループ再生」を実行中である旨の情報が記憶される。
【１０８７】
この「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）のステレオデータのループ再生では、図７５（ａ）に示すように、「１Ｒ」が開始すると、「Ａメロ」部分が再生され、その後、「Ｂメロ」部分、「サビ」部分の順に再生された後に「Ａメロ」部分に戻る、というループ再生が「１６Ｒ」の終了まで行われる。
このとき、ＶＤＰ１０５Ｂａは、ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。なお、「１６Ｒ」が終了後するタイミングになると、「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）のステレオデータの出力は停止される。
【１０８８】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、エンディングの開始時、「エンディング演出音１」（音番号：ＥＭ１）の音データの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
「エンディング」の開始時には、上述したように「ペアｃｈ３」には、音データが記憶されていない。そこで、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、最上位の「空きペアｃｈ」である、この「ペアｃｈ３」で「エンディング演出音１」（音番号：ＥＭ１）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「エンディング演出音１」（音番号：ＥＭ１）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の、「ペアｃｈ３」指定されたチャンネルに記憶させて再生させる。このとき、ＶＤＰ１０５Ｂａは、「エンディング演出音１」（音番号：ＥＭ１）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「エンディング演出音１」（音番号：ＥＭ１）を音出力装置１５から出力させるように制御する。
【１０８９】
また、「４Ｒ大当たり」に当選した場合に実行する大当たり遊技では、図７５（ｂ）に示すように、オープニングにおいて、「オープニング演出音２」（音番号：ＯＭ２）が出力され、４Ｒのラウンド遊技において、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）が繰り返し出力され、エンディングにおいて、「エンディング演出音２」（音番号：ＥＭ２）が出力される。
【１０９０】
この場合、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）の音データは、図７５（ｂ）に示すように、「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）の「サビ」部分のみからなるステレオデータであり、「１Ｒ」〜「４Ｒ」までのラウンド遊技中には、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）の音データがループ再生（繰り返し再生）される。なお、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）の音データは、「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）とは異なる他の楽曲の「サビ」部分のみからなるものであってもよい。
【１０９１】
液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７５（ｂ）に示すオープニングの開始時、「オープニング演出音２」（音番号：ＯＭ２）の音データの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「オープニング演出音２」（音番号：ＯＭ２）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の、指定されたチャンネルに記憶させて再生させる。このとき、ＶＤＰ１０５Ｂａは、「オープニング演出音２」（音番号：ＯＭ２）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「オープニング演出音２」（音番号：ＲＭ２）を音出力装置１５から出力させるように制御する。このオープニングの終了するタイミングになると、「オープニング演出音２」（音番号：ＯＭ２）のステレオデータの出力は停止される。
【１０９２】
そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、図７５（ｂ）に示す「１Ｒ」の開始時、最上位の「空きペアｃｈ」である、「ペアｃｈ３」で「ラウンド演出音２」（音番号：ＥＭ２）のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」に記憶させて、「１Ｒ」〜「４Ｒ」の期間中ループ再生を行わせる。ループ再生中、「ペアｃｈ３」の「ｃｈ４」及び「ｃｈ５」には、「ループ再生」の記憶領域において、「ループ再生」を実行中である旨の情報が記憶される。
【１０９３】
この「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）のステレオデータのループ再生では、図７５（ｂ）に示すように、「１Ｒ」が開始すると、「ラウンド演出音１」（音番号：ＲＭ１）の「Ａメロ」部分の最初から最後まで再生されたのちに「Ａメロ」部分の最初に戻る、というループ再生が「１６Ｒ」の終了まで行われる。
このとき、ＶＤＰ１０５Ｂａは、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）を音出力装置１５から出力させるように制御する。「４Ｒ」が終了後するタイミングになると、「ラウンド演出音２」（音番号：ＲＭ２）のステレオデータの出力は停止される。
【１０９４】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、エンディングの開始時、図７５（ｂ）に示すように、「エンディング演出音２」（音番号：ＥＭ２）の音データの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
ＶＤＰ１０５Ｂａは、音データＲＯＭ１０５Ｂｄから「エンディング演出音２」（音番号：ＥＭ２）のステレオデータを読み出してＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域の「ペアｃｈ３」の「ｃｈ４」及び「ｃｈ５」に記憶させて再生させる。このとき、ＶＤＰ１０５Ｂａは、エンディング演出音２」（音番号：ＥＭ２）の基本音量に応じた割合（％）に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「エンディング演出音２」（音番号：ＥＭ２）を音出力装置１５から出力させるように制御する。このエンディングの終了するタイミングになると、「エンディング演出音２」（音番号：ＥＭ２）のステレオデータの出力は停止される。
【１０９５】
大当たり遊技は、遊技者に利益を享受し、遊技者の気分を高揚させるものである。そのため、本実施の形態では、上述のように、大当たり遊技の実行中、楽曲の中で最も盛り上がる「サビ」部分を必ず再生するようにしている。「１６Ｒ大当たり」は、ラウンド遊技の時間が長いことから、「Ａメロ」部分、「Ｂメロ」部分、「サビ」部分の順に再生させて徐々に盛り上げるようにしている。その一方、「４Ｒ大当たり」は、ラウンド遊技の時間が短いことから、「サビ」部分が聴けないで終わることが無いよう、「Ａメロ」部分、「Ｂメロ部分」を再生させずに「サビ」部分のみをループ再生させて大当たり遊技を盛り上げるようにしている。
【１０９６】
なお、本実施の形態は、上述したものに限定されない。
【１０９７】
上述の例では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、音データが記憶されていない空きｃｈが無いと判断した場合に、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、優先度が最低の音データが再生中のチャンネルを次の音データを再生させる「再生ｃｈ」に指定した。この場合、この「再生ｃｈ」においては、記憶されている再生中の音データが消去された後に、次に再生させる音データが記憶される。
【１０９８】
しかしながら、本実施の形態では、このように、「優先度」が最低の音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ｃｈ」とする例に限定されない。
例えば、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ｃｈ」としてもよい。また、例えば、「優先度」が最低の音データのうち、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ｃｈ」としてもよい。
【１０９９】
また、例えば、特定の「優先度」以下の音データのうち、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ｃｈ」としてもよい。また、例えば、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ｃｈ」としてもよい。
【１１００】
また、例えば、「優先度」が最低の音データのうち、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ｃｈ」としてもよい。また、例えば、特定の「優先度」以下の音データのうち、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ｃｈ」としてもよい。
【１１０１】
また、上述の図６８を用いて説明した例では、「第１の演出」として、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）を出力する演出モードＡＺの変動演出から、「第２の演出」として、始動入賞指定コマンドに基づく「ゾーンＢＧＭ（Ｌ）」（音番号：ＢＧＭ−Ｌ）を出力するゾーン演出に変更する制御を行い、ゾーン演出（第２の演出）の実行を開始する際、ゾーン演出の実行を報知する報知音として「突入音」（音番号：ＴＡ）を出力し、「突入音」の出力中、演出モードＡＺの「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）の出力音量を低下させるようにした。
【１１０２】
しかしながら、「第２の演出」の実行を開始する際、「第２の演出」の実行を報知する報知音を出力し、報知音の出力中、「第１の演出」の演出音の出力音量を低下させる例は、図６８の例に限定されない。この例は、上述の図６５等を用いて説明した、「演出モード選択可能期間」における「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」を遊技者の操作に基づいて変更する場合に適用することができる。
【１１０３】
例えば、「第１の演出」としての「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）を出力する演出モードＡＺの変動演出に代えて、「第２の演出」として「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）を出力する演出モードＡＸの変動演出を開始する際、「第２の演出」の実行を報知する報知音として、上述の「突入音」に代えて「演出モードＡＸ」の実行を報知する報知音（例えば「演出モードＡＸだよ。」との音声）を出力し、その出力音量をＦＩ処理により０％から１００％の大きさまで徐々に上昇させるようにする。
そして、この報知音の出力音量に対してＦＩ処理を行っている間、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）の出力音量をＦＯ処理により１００％の大きさから０％まで徐々に低下させるようにする。そして、その後、ミュート処理により、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）の出力音量を０％とする。
【１１０４】
また、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａが、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域において、音データが記憶されていないチャンネル（空きｃｈ）が無いと判断した場合には、これから再生させようとする音データの「優先度」が、ＶＲＡＭ１０５Ｂｅの音再生領域で再生されている何れの音データの「優先度」よりも低いと判断した場合には、その音データを再生させない（再生命令を送信しない）ようにしてもよい。
【１１０５】
また、上述の実施の形態では、図６５に示すように、「演出モード選択可能期間」が、変動演出の開始よりも前の待機状態の間と、変動演出において全ての特別演出図柄が変動し始めた後（例えば、変動演出の開始から０．７秒経過後（この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している））から特別演出図柄のうちの１つの図柄（第１図柄）が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングまでの間とする例について述べた。しかしながら、「演出モード選択可能期間」はこれに限定されない。
【１１０６】
「演出モード選択可能期間」は、例えば、図８９に示すように、タイミングＴ１１よりも前の待機状態と、タイミングＴ１２から「ノーマルリーチ」が終了するタイミングＴ１９までの期間であってもよい。
【１１０７】
この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、変動演出が開始するタイミングＴ１１では、図６５の例と同様に、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）それぞれの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１１０８】
図８９の例では、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングＴ１８においても「演出モード選択可能期間」中であることから、「演出モードＡＸノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｎ２）、「演出モードＡＹノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｎ２）、「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）それぞれの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信するようにする。
【１１０９】
或いは、「演出モード選択可能期間」は、例えば、図９０に示すように、タイミングＴ１１よりも前の待機状態と、タイミングＴ１２から３つの特別演出図柄の変動が停止するタイミングＴ２０よりも前のタイミングＴ１２Ａまでの期間であってもよい。
【１１１０】
この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、変動演出が開始するタイミングＴ１１では、図６５の例と同様に、「演出モードＡＸ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｚ）、「演出モードＡＹ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｚ）、「演出モードＡＺ図柄変動ＢＧＭ」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｚ）それぞれの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信する。
【１１１１】
図９０の例では、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングＴ１８、「スーパーリーチ」が開始するタイミングＴ１９においても「演出モード選択可能期間」中である。このことから、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングＴ１８において、「演出モードＡＸノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｎ２）、「演出モードＡＹノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｎ２）、「演出モードＡＺノーマルリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｎ２）それぞれの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、「スーパーリーチ」が開始するタイミングＴ１９において、「演出モードＡＸスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＸ−Ｐ２）、「演出モードＡＹスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＹ−Ｐ２）、「演出モードＡＺスーパーリーチＢＧＭ（継続／当たり）」（音番号：ＢＧＭ−ＡＺ−Ｐ２）それぞれの再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信するようにする。
【１１１２】
但し、図８９或いは図９０の例では、サブＣＰＵ１０２ａは、現在「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」の何れの演出モードが設定されているとしても、「演出モードＡＸ」、「演出モードＡＹ」、「演出モードＡＺ」何れかの「操作有効期間」の開始タイミングとなると、その「操作有効期間」の開始から終了までの期間において、現在設定されている演出モードを変更できないようにする（「演出モード選択可能期間」を無効とする）。
【１１１３】
また、上述の実施の形態の「発展予告」では、操作有効期間が残り１秒未満となったときに、「スーパーリーチ」に発展する場合には、ゲージのメータ値を０として第１演出ボタン１８Ａの操作音を変化させ、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、ゲージのメータ値を０とせずに第１演出ボタン１８Ａの操作音を変化させないようにした（図５３（ａ）、（ｂ）及び図９１参照）。
【１１１４】
しかしながら、このように操作有効期間の残り期間ではなく、操作有効期間中の第１演出ボタン１８Ａの操作回数に基づいて制御を行ってもよい。
【１１１５】
例えば、「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間における第１演出ボタン１８Ａが１５回以上操作されることによって、ゲージのメータ値を０とし、操作音を「操作音２−１」（ピコーン）から「操作音２−２」（カーン）に変化させる。一方、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間において、第１演出ボタン１８Ａが１５回以上操作されても、ゲージのメータ値は０とせず、操作音を「操作音２−１」（ピコーン）のままとする。
【１１１６】
また、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、ゲージのメータ値を何れの値まで減少させるかを、変動演出パターンに対応付けられた割合（％）に従い、抽選により決定するようにしてもよい。
【１１１７】
また、上述の実施の形態では、ＢＧＭを再生する際に、演出音用に用いられる「ペアｃｈ３」以降の最上位の「空きペアｃｈ」でＢＧＭを再生するようにした。しかしながら、これに限定されず、エラー報知音用の「ペアｃｈ０」、「ペアｃｈ１」と同様に、「ペアｃｈ３」〜「ペアｃｈ５」をＢＧＭに専用の「ペアｃｈ」としてもよい。この場合、「ペアｃｈ６」以降で、その他の演出音の音データが再生される。
【１１１８】
また、上述の実施の形態では、変動演出において出力するＢＧＭについて、変動演出の開始タイミングでは、演出モードＡＸ〜ＡＺの図柄変動ＢＧＭの再生命令を生成して送信し、「ノーマルリーチ」の開始タイミングでは、選択された演出モードのノーマルリーチのＢＧＭの再生命令を生成して送信する、というように、各演出の開始タイミングで、その演出で再生する演出音の再生命令を生成して送信するようにした。
しかしながら、これに限定されず、遊技が実行されている間に、演出モードＡＸ〜ＡＺで再生される可能性のある何れのＢＧＭもミュート処理を施した状態でループ再生させ、各演出の開始タイミングとなると、その演出で用いるＢＧＭに対するミュートを解除して出力するようにしてもよい。これにより、変動開始時、ノーマルリーチの開始時、といった各演出の開始タイミングで、常にＢＧＭの同じ位置から再生されることを防止することができる。
【１１１９】
また、上述の実施の形態では、図８５〜図８８を用いて説明したように、エラー報知音に専用の「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」において、「ｃｈ０」には、エラー報知音１（異常入賞エラー）」（音番号：Ｅ１）のモノラルデータを、「ｃｈ１」には、「エラー報知音２（磁気検出エラー）」（音番号：Ｅ２）のモノラルデータを、「ｃｈ２」には、「エラー報知音３（扉開放エラー）」（音番号：Ｅ３）のモノラルデータを、「ｃｈ３」には、「エラー報知音４（下皿満タンエラー）」（音番号：Ｅ４）のモノラルデータを、予め「停止」の状態で記憶しておく例について説明した。
【１１２０】
しかしながら、この例に限定されず、エラー報知音に専用の「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」においては、これらのエラー報知音のモノラルデータを予め記憶させておくことなく、エラーが発生した場合に、その発生したエラーのエラー報知音のモノラルデータを「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」に記憶させて再生させ、発生中のエラーのエラー報知解除条件が成立してエラー報知音を停止する際に、そのエラー報知音のモノラルデータを消去することにより、再生を停止するようにしてもよい。
【１１２１】
また、遊技機Ｙにおいて予め指定されたエラーの種類は、エラー報知音に専用の「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」のチャンネル数４よりも多くてもよい。ここで、５種類のエラーが予め指定されている場合の例について説明する。
この場合、エラー報知音に専用の「ｃｈ０」〜「ｃｈ３」には、何れのエラーも発生していない状態では、何れのエラー報知音のモノラルデータも記憶されていないものとする。そして、優先度が最も高い「第１エラー」（異常入賞エラー）、優先度が２番目に高い「第２エラー」（磁気検出エラー）、優先度が３番目に高い「第３エラー」（衝撃検知エラー）、優先度が４番目に高い「第４エラー」（扉開放エラー）、優先度が最も低い「第５エラー」（下皿満タンエラー）の全てが発生したとする。
なお、「第１エラー」の報知音を「第１エラー報知音」、「第２エラー」の報知音を「第２エラー報知音」、「第３エラー」の報知音を「第３エラー報知音」、「第４エラー」の報知音を「第４エラー報知音」、「第５エラー」の報知音を「第５エラー報知音」とする。
【１１２２】
この場合、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「ｃｈ０」に、報知の優先度が最も高い「第１エラー報知音」のモノラルデータを、「ｃｈ１」に優先度が２番目に高い「第２エラー報知音」のモノラルデータを、「ｃｈ２」に優先度が３番目に高い「第３エラー報知音」のモノラルデータを、「ｃｈ３」に優先度が４番目に高い「第４エラー報知音」のモノラルデータをそれぞれ記憶させ、優先度が最も低い「第５エラー報知音」のモノラルデータは記憶させないようにする。そして、「第１エラー報知音」〜「第４エラー報知音」のうち、優先度が最も高い「第１エラー報知音」のみを再生させ、「第２エラー報知音」〜「第４エラー報知音」は「停止」の状態で記憶させておく。
【１１２３】
その後、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、「第１エラー報知音」のエラー報知解除条件が成立すると、「ｃｈ０」において、「第１エラー報知音」のモノラルデータを消去した後に、発生中の「第５エラー」の「第５エラー報知音」のモノラルデータを記憶させる。そして、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、この状態では、「第２エラー報知音」〜「第５エラー報知音」のうち、「第２エラー報知音」が最も優先度が高いことから、「第２エラー報知音」のみを再生させ、「第３エラー報知音」〜「第５エラー報知音」は「停止」の状態で記憶させておく。
【１１２４】
このように、エラー専用のチャンネル数よりも多い複数種類のエラーが発生した場合、音再生領域において、優先度が高い方のエラー報知音のモノラルデータから記憶し、その記憶させたエラー報知音の優先度を判断し、優先度が最も高いエラー報知音のみを再生させる。
【１１２５】
或いは、この例に限定されず、音再生領域において、エラー報知音に専用のチャンネルを「ｃｈ０」のみとし、発生したエラーのうち、最も優先度が高いエラーのエラー報知音のみをこの「ｃｈ０」に記憶させて再生させるようにしてもよい。
【１１２６】
或いは、発生中のエラー報知音のうち、音再生領域に記憶されていないエラー報知音のモノラルデータを、エラー報知解除条件が成立することでエラー報知音のモノラルデータを消去させたチャンネルに記憶させるのではなく、優先度が最も低いエラー報知音のモノラルデータが記憶されているチャンネルに記憶させるようにしてもよい。この場合においても、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、優先度が最も高いエラー報知音のみを再生させるようにする。
【１１２７】
また、上述の実施の形態では、演出音の音データの再生が終了すると、その音データは、音再生領域から消去されるようにしたが、この例に限定されない。
例えば、演出音の音データの再生が終了しても、音再生領域から消去させずに「停止」の状態で記憶させておくようにしてもよい。そのような例においては、その後に「停止」の状態で音データが記憶されているチャンネルにおいて、新たな音データを再生させる場合には、その「停止」の状態で記憶されている音データを消去して、新たな音データをそのチャンネルに記憶させて再生させるようにする。
【１１２８】
また、上述の実施の形態では、液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａの図４９のＶブランク割込み処理において、演出入力制御処理（ステップＳ２２００）を行うようにしたが、これに代えて、この演出入力制御処理は、上述の図３０の演出制御基板１０２のタイマ割込処理のステップＳ１３００の後、ステップＳ１４００の前において行うようにしてもよい。
【１１２９】
この場合、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者の演出モードの選択操作に基づく操作検出信号を入力することにより、選択された演出モードを設定するとともに、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを生成して画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに送信する。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した演出モード指定コマンドが示す演出モードに専用の演出音を出力するように制御を行う。
【１１３０】
また、この場合、サブＣＰＵ１０２ａは、演出入力制御処理に基づいて実行される演出の制御内容を示す演出制御コマンドを生成して画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに送信する。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した演出制御コマンドの制御内容に基づいて、画像制御処理及び音出力制御処理を行うようにする。
【１１３１】
また、この場合、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者の音量を上昇させる操作または下降させる操作に基づく操作検出信号を入力することにより、音量レベルを指定し、その音量を報知する報知演出を行うための報知制御コマンドを生成して画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに送信する。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した報知制御コマンドの制御内容に基づいて、音量レベルを報知する報知画像を画像表示装置１４に表示するとともに、音量レベルを報知する報知音の再生命令を生成してＶＤＰ１０５Ｂａに送信し、ＶＤＰ１０５Ｂａがこの再生命令に基づいて報知音を音出力装置１５から出力する制御を行う。
【１１３２】
また、この場合、遊技者の光量を上昇させる操作または下降させる操作に基づく操作検出信号を入力することにより、光量を指定するとともに、その光量を報知する報知演出を行うための報知制御コマンドを生成して画像制御基板１０５の液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａに送信する。液晶制御ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から受信した報知制御コマンドの制御内容に基づいて、光量を報知する報知画像を画像表示装置１４に表示する。
【１１３３】
また、本実施の形態では、上述の主制御基板１０１、演出制御基板１０２、画像制御基板１０５、及び、ランプ制御基板１０４の処理を１つの制御基板によって行う遊技機を適用するようにしてもよい。
【１１３４】
なお、遊技機Ｙは、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に比して、遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数（特別図柄表示の実行可能回数）が８４回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ＳＴ機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ＳＴ機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する（若しくは、例えば１００００回高確率遊技状態が継続する）「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。
【１１３５】
なお、本実施の形態の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【１１３６】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          第１入賞ゲート
１０        第２入賞ゲート
１４        画像表示装置
１５        音出力装置
１７Ａ      第１装飾部材
１７Ｂ      第２装飾部材
１７Ｃ      第３装飾部材
１８Ａ    第１演出ボタン
１９Ａ    第２演出ボタン
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年11月28日(2016.11.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると図柄の変動表示を行い、判定結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、
前記演出において出力する演出音を制御する音制御手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に伴って実行され、前記判定結果を示唆する第１演出と、前記第１演出が行われているときに第１タイミングで開始される、当該第１演出とは異なる第２演出と、を実行可能であって、
前記音制御手段は、
前記第１演出が行われている前記第１タイミングにおいて前記第２演出が開始される場合に、
前記第１タイミングから第２タイミングまでの期間に亘って前記第１演出に対応する第１演出音の出力音量を低下させると共に、前記第１タイミングから前記第２タイミングまでの期間に亘って前記第２演出の実行を報知する報知音の出力音量を所定の音量となるように上昇させることにより、出力する演出音を前記第１演出音から前記報知音に切り換え、
前記第２タイミングから第３タイミングまでの期間に亘っては、前記報知音のみを出力し、
前記第３タイミングから、前記第２演出に対応する第２演出音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に係る発明の遊技機は、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われると図柄の変動表示を行い、判定結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、前記演出において出力する演出音を制御する音制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に伴って実行され、前記判定結果を示唆する第１演出と、前記第１演出が行われているときに第１タイミングで開始される、当該第１演出とは異なる第２演出と、を実行可能であって、前記音制御手段は、前記第１演出が行われている前記第１タイミングにおいて前記第２演出が開始される場合に、前記第１タイミングから第２タイミングまでの期間に亘って前記第１演出に対応する第１演出音の出力音量を低下させると共に、前記第１タイミングから前記第２タイミングまでの期間に亘って前記第２演出の実行を報知する報知音の出力音量を所定の音量となるように上昇させることにより、出力する演出音を前記第１演出音から前記報知音に切り換え、前記第２タイミングから第３タイミングまでの期間に亘っては、前記報知音のみを出力し、前記第３タイミングから、前記第２演出に対応する第２演出音を出力することを特徴とする。