(57)【要約】【課題】演出効果の低下を軽減することができる遊技機を提供することである。【解決手段】ＳＰＳＰリーチ開始時に星の数で大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。期待度星予告に係る星の数は、ＳＰＳＰリーチが行われる前における擬似連演出の実行の有無及び実行された場合の擬似連回数並びにゾーン演出の実行の有無及び実行された場合のゾーン演出の種別に基づいて決定される。【選択図】図５２
2017093975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に伴い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると、図柄表示部において、図柄を変動させた後に、当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止させる図柄表示手段と、
前記特別遊技が実行されることを示す態様で前記図柄が停止すると、前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記図柄が変動しているときに、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを予告する予告演出を実行する予告演出制御手段と、
前記図柄が変動しているときに、前記特別遊技が実行される期待度を示す期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出制御手段と、を備え、
前記期待度示唆演出制御手段は、
前記予告演出が実行された後に前記期待度示唆演出を実行する場合と、前記予告演出が実行されずに前記期待度示唆演出を実行する場合とで、異なる前記期待度を示す前記期待度示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入球することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われる。当該特別遊技判定が行われると、図柄が変動してから停止し、特定の図柄が停止すると特別遊技が実行される。
【０００３】
図柄が変動している間は、画像表示装置などの演出装置を用いた変動演出が実行される。変動演出では、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する予告演出が行われる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−６２４９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、予告演出について複数の演出態様が設けられており、特別遊技判定の結果及び図柄の変動パターンに基づいて予告演出の演出態様が決定される。そして、予告演出の演出態様によって、特別遊技が実行されることに対する期待度が示唆される。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、予告演出の演出態様と当該予告演出以前に行われた演出の内容との間には関連性がないため、演出効果が低下するという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、所定条件の成立に伴い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄表示部において、図柄を変動させた後に、当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止させる図柄表示手段と、前記特別遊技が実行されることを示す態様で前記図柄が停止すると、前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記図柄が変動しているときに、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを予告する予告演出（ゾーン演出、擬似連演出）を実行する予告演出制御手段と、前記図柄が変動しているときに、前記特別遊技が実行される期待度を示す期待度示唆演出（期待度星予告）を実行する期待度示唆演出制御手段と、を備え、前記期待度示唆演出制御手段は、前記予告演出が実行された後に前記期待度示唆演出を実行する場合と、前記予告演出が実行されずに前記期待度示唆演出を実行する場合とで、異なる前記期待度を示す前記期待度示唆演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、演出効果の低下を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】第２大入賞口が開態様のときの部分斜視図である。
【図３】遊技機の電気的構成を表すブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ−１）は大当たり特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−２）はハズレ特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図５】非時短遊技状態における第１特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図６】非時短遊技状態における第２特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ−１）は事前第１大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は事前第２大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ−１）は事前大当たり特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−２）は事前ハズレ特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図８】非時短遊技状態における事前第１特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図９】非時短遊技状態における事前第２特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は遊技状態判定テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第２大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は第３大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｄ）は第４大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）は当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを表す図、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１４】主制御基板によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板による入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板による第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板による第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板による入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板による確変入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板による特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板による特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板による特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板による特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板による大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板による大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板による普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板による普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板による普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板による普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板による補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板によるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３７】図３６のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板による変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板によるゾーン演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板によるゾーン予告判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板による期待度星予告判定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板による操作演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図４４】演出モードＡにおけるハズレの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図４５】演出モードＡにおける大当たりの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図４６】ハズレの場合のゾーン演出判定テーブルを表す図である。
【図４７】大当たりの場合のゾーン演出判定テーブルを表す図である。
【図４８】ハズレの場合のゾーン予告判定テーブルの一例を表す図である。
【図４９】大当たりの場合のゾーン予告判定テーブルの一例を表す図である。
【図５０】ハズレの場合の期待度星予告判定テーブルの一例を表す図である。
【図５１】大当たりの場合の期待度星予告判定テーブルの一例を表す図である。
【図５２】特訓ゾーン演出が行われる変動演出の演出フローを表す図である。
【図５３】（ａ）は演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図、（ｂ）は変動演出が行われている様子を表す図、（ｃ−１）〜（ｅ−１）は暗転予告が実行されている様子を表す図、（ｃ−２）〜（ｅ−２）は襖予告が実行されている様子を表す図、（ｃ−３）〜（ｅ−３）はルーレット予告が実行されている様子を表す図、（ｆ−１）は特訓ゾーン演出が開始される様子を表す図、（ｆ−２）は休日ゾーン演出が開始される様子を表す図、（ｆ−３）通常の変動演出に戻った様子を表す図である。
【図５４−１】（ａ）はハズレを示す演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図、（ｂ）は演出図柄の変動表示が開始した様子を表す図、（ｃ）は左図柄が仮停止した様子を表す図、（ｄ−１）は非リーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、（ｄ−２）はリーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、（ｅ−１）は再変動示唆図柄からなる中図柄が左図柄と右図柄の間で仮停止した様子を表す図、（ｅ−２）はハズレを示す演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。
【図５４−２】（ａ）は演出図柄が一斉に再変動して擬似２連目が開始した様子を表す図、（ｂ）は左図柄が仮停止した様子を表す図、（ｃ−１）は非リーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、（ｃ−２）はリーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、（ｄ）は再変動示唆図柄からなる中図柄が左図柄と右図柄の間で仮停止した様子を表す図である。
【図５４−３】（ａ）は演出図柄が一斉に再変動して擬似３連目が開始した様子を表す図、（ｂ）は左図柄が仮停止した様子を表す図、（ｃ）はリーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図である。
【図５５】（ａ）は変動演出パターン「ＨＥＰ−０７、５７」の変動演出における特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係を模式的に表した図、（ｂ）は変動演出パターン「ＨＥＰ−２０、７０」の変動演出における特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係を模式的に表した図、（ｃ）は変動演出パターン「ＨＥＰ−３２、８２」の変動演出における特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係を模式的に表した図である。
【図５６】（ａ）は演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図、（ｂ）は変動演出が行われている様子を表す図、（ｃ）は暗転予告が行われている様子を表す図である。
【図５７】（ａ）はシングル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はシングル特訓ゾーン本編演出が行われている様子を表す図、（ｃ）はリーチ煽り演出が行われている様子を表す図である。
【図５８】（ａ）はリーチ煽り演出中に操作指示演出が実行されている様子を表す図、（ｂ−１）はリーチが成立した様子を表す図、（ｃ−１）はリーチが成立した様子を表す図、（ｄ−１）はシングルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が行われている様子を表す図、（ｂ−２）はリーチが成立しなかった様子を表す図、（ｃ−２）及び（ｄ−２）はキャラクタＢ子が合流し、特訓ゾーン演出が継続することが確定した様子を表す図である。
【図５９】（ａ）はＳＰＳＰ報知演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はシングルライブＳＰＳＰ導入演出が行われている様子を表す図、（ｃ）はシングルライブＳＰＳＰ本編演出が行われている様子を表す図である。
【図６０】（ａ）はダブル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はダブル特訓ゾーン本編演出が行われている様子を表す図、（ｃ）はリーチ煽り演出が行われている様子を表す図である。
【図６１】（ａ）はリーチ煽り演出中に操作指示演出が実行されている様子を表す図、（ｂ−１）はリーチが成立した様子を表す図、（ｃ−１）及び（ｄ−１）はダブルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が行われている様子を表す図、（ｂ−２）はリーチが成立しなかった様子を表す図、（ｃ−２）及び（ｄ−２）はキャラクタＣ子が合流し、特訓ゾーン演出が継続することが確定した様子を表す図である。
【図６２】（ａ）はＳＰＳＰ報知演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はダブルライブＳＰＳＰ導入演出が行われている様子を表す図、（ｃ）はダブルライブＳＰＳＰ本編演出が行われている様子を表す図である。
【図６３】（ａ）はトリプル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はトリプル特訓ゾーン本編演出が行われている様子を表す図、（ｃ）はリーチ煽り演出が行われている様子を表す図である。
【図６４】（ａ）はリーチ煽り演出中に操作指示演出が実行されている様子を表す図、（ｂ）はリーチが成立した様子を表す図、（ｃ）及び（ｄ）はトリプルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が行われている様子を表す図である。
【図６５】（ａ）はＳＰＳＰ報知演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はトリプルライブＳＰＳＰ導入演出が行われている様子を表す図、（ｃ）はトリプルライブＳＰＳＰ本編演出が行われている様子を表す図である。
【図６６】（ａ）は演出図柄の変動表示が行われている様子を表す図、（ｂ）は「特訓」図柄が仮停止した様子を表す図、（ｃ）は「ゾーン」図柄が仮停止した様子を表す図である。
【図６７】（ａ）は「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄の間で仮停止しようとする様子を表す図、（ｂ−１）は「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄の間で仮停止した様子を表す図、（ｂ−２）は「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄の間で滑った様子を表す図、（ｃ−１）はシングル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、（ｃ−２）は演出図柄の変動表示が行われている様子を表す図である。
【図６８】（ａ）はその他の実施の形態の演出モードＡにおけるハズレの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はその他の実施の形態の演出モードＡにおける大当たりの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６９】（ａ）はその他の実施の形態におけるハズレの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はその他の実施における大当たりの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図７０】（ａ）はその他の実施の形態の演出モードＡにおけるハズレの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はその他の実施の形態の演出モードＡにおける大当たりの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７１】（ａ）はその他の実施の形態におけるハズレの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はその他の実施における大当たりの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図７２】（ａ）はその他の実施の形態におけるハズレの場合の色判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はその他の実施における大当たりの場合の色判定テーブルの一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施の形態１）
以下、本発明の遊技機がパチンコ遊技機Ｙ（以下、単に「遊技機Ｙ」という）に適用された場合の実施の形態を具体的に説明する。
【００１１】
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１２】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２の大部分には透明のガラス板（図示なし）が設けられており、ガラス扉Ｙ２が遊技盤２を閉鎖した状態で、ガラス板が遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１４】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１５】
ガラス扉Ｙ２の前面下部には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１６】
発射操作装置３は、回動可能に設けられている発射ハンドル３１を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３１の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射する。
【００１７】
遊技球が流下する遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１８】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、所定の画像を表示可能な表示部２１Ａを備えた画像表示装置２１が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側上端部には、演出用役物装置２４の可動部２４Ａが設けられている。
【００１９】
内側レール部材２９Ｂは飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃは内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００２０】
遊技領域２Ａには、複数（実施の形態１では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、各一般入賞口１１に入球した遊技球を検出する一般入賞口検出センサ１１ａが設けられている。一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、入賞ゲート１０を通過する遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２２】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置２１の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、第１始動口６に入球した遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７には、第２始動口７に入球した遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２５】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２６】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２７】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２８】
入賞ゲート１０の直下には、可変の第１大入賞口８が設けられている。第１大入賞口８は、第１大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口８に入球した遊技球を検出する第１大入賞口検出センサ８ａが設けられている。第１大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
第１大入賞口制御装置８０は、回動可能な第１特別可動片８０Ａ及び第１特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００３０】
第１特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口８を閉鎖している。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の閉鎖が、第１大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３１】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口８を開放する。第１大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の開放が第１大入賞口８の特別態様を構成する。第１特別可動片８０Ａは、第１大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第１大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３２】
なお、第１大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄に決定されることである。
【００３３】
第１大入賞口８の直下には、可変の第２大入賞口９が設けられている。第２大入賞口９は、第２大入賞口制御装置９０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口９に入球した遊技球を検出する第２大入賞口検出センサ９ａが設けられている。第２大入賞口検出センサ９ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
第２大入賞口制御装置９０は、回動可能な第２特別可動片９０Ａ及び第２特別可動片９０Ａを回動させる駆動部としての第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを具備している。
【００３５】
第２特別可動片９０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２大入賞口９を閉鎖している。この第２特別可動片９０Ａによる第２大入賞口９の閉鎖が、第２大入賞口９の基本態様を構成する。
【００３６】
一方、所定条件が成立すると、第２特別可動片９０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２大入賞口９を開放する。第２大入賞口９が入球可能な特別態様に制御される。この第２特別可動片９０Ａによる第２大入賞口９の開放が第２大入賞口９の特別態様を構成する。第２特別可動片９０Ａは、第２大入賞口９を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２大入賞口９へ誘導することが可能となる。
【００３７】
なお、第２大入賞口制御装置９０についての所定条件とは、特別図柄抽選において、大当たり特別図柄に決定されることである。
【００３８】
第２大入賞口９の内部には、遊技球が通過可能な確変入賞口１２が設けられている（図２参照）。実施の形態１では、第２大入賞口９に入球した遊技球は必ず確変入賞口１２に入球する。確変入賞口１２には、確変入賞口１２に入球した遊技球を検出する確変入賞口検出センサ１２ａが設けられている。
【００３９】
また、遊技領域２Ａの最下端部には、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１１のいずれにも入球することができなかった遊技球が入球するアウト口１３が設けられている。
【００４０】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１４、第２特別図柄表示装置１５及び普通図柄表示装置１６からなる図柄表示装置、並びに、第１特別図柄保留表示装置１７、第２特別図柄保留表示装置１８及び普通図柄保留表示装置１９からなる保留表示装置が設けられている。
【００４１】
第１特別図柄表示装置１４は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置１５は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００４２】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数が「大当たり」に対応する乱数であるか否かの第１大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１４に停止表示する第１特別図柄を判定する特別図柄判定を行うことをいう。停止表示された第１特別図柄によって、「大当たり」又は「ハズレ」が判別される。一方、第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数が「大当たり」に対応する乱数であるか否かの第２大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第２特別図柄表示装置１５に停止表示する第２特別図柄を判定する特別図柄判定を行うことをいう。停止表示された第２特別図柄によって、「大当たり」又は「ハズレ」が判別される。
【００４３】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置１４において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置１４における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置１５についても同様にある。
【００４４】
例えば、第１特別図柄表示装置１４及び第２特別図柄表示装置１５はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置１４又は第２特別図柄表示装置１５の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４５】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲートに入球したときに当たり判定用乱数及び普通図柄判定用乱数を取得し、取得した当たり判定用乱数が「当たり」に対応する乱数であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示装置１５に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことをいう。
【００４６】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置１５において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置１５における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４７】
例えば、普通図柄表示装置１５はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置１５の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４８】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、遊技球が始動口６、７に入球して即座に特別図柄の変動表示を行うことができない場合は、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。実施の形態１では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。実施の形態１では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。以下において、保留されている第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）のことを「第１特図保留」と称し、保留されている第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）のことを「第２特図保留」と称する。
【００４９】
第１特別図柄保留表示装置１７は、第１特図保留の個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置１８は、第２特図保留の個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置１７及び第２特別図柄保留表示装置１８は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００５０】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置１９において表示される。普通図柄保留表示装置１９は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００５１】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。実施の形態１では、演出装置は、画像表示装置２１、音声出力装置２２、演出用照明装置２３、及び、演出用役物装置２４で構成されている。画像表示装置２１及び演出用役物装置２４が遊技盤２に設けられ、音声出力装置２３及び演出用照明装置２３とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００５２】
画像表示装置２１は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００５３】
音声出力装置２２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置２３は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００５４】
上記演出用役物装置２４は、可動部２４Ａを具備し、可動部２４Ａを作動させることで、動作による演出を行う。可動部２４Ａは上下直進運動（下降及び上昇）並びに回転運動を実行可能である。具体的には、可動部２４Ａは、図１に示す画像表示装置２１の表示部２１Ａの上部を初期位置（基準位置）としており、表示部２１Ａの中央辺りまで下降して、上昇することが可能である。また、上下直進運動とは独立して、中心Ｃを中心に回転運動が可能となっている。
【００５５】
また、受け皿５０には、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置２７及び選択ボタン装置２８が設けられている。
【００５６】
演出ボタン装置２７は、押圧操作可能な演出ボタン２７Ａ及び演出ボタン２７Ａに接続されて、演出ボタン２７Ａが操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ２７ａを具備する（図３参照）。
【００５７】
選択ボタン装置２８は、押圧操作可能な選択ボタン２８Ａ及び選択ボタン２８Ａに接続されて、選択ボタン２８Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ２８ａを具備する（図３参照）。
【００５８】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置２１において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。
【００５９】
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という）。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定態様で所定時間停止する。
【００６０】
演出図柄は、例えば、画像表示装置２１等の表示部２１Ａの左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の装飾図柄（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。演出図柄の変動表示では、各列の装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００６１】
一方、演出図柄の停止表示においては、表示部２１Ａの左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示部２１Ａにおける中央の水平線）上の装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００６２】
特図抽選演出の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００６３】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８が設けられている。
【００６４】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。
【００６５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６６】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、タイマ（水晶振動子を用いたクロック生成回路）や各種検出センサ等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、一般入賞口検出センサ１１ａ、及び、確変入賞口検出センサ１２ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６８】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口制御装置８０の第１特別可動片８０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置９０の第２特別可動片９０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂに出力する。
【００６９】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置１４、第２特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、第１特別図柄保留表示装置１７、第２特別図柄保留表示装置１８、及び、普通図柄保留表示装置１９が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置１４〜１９に出力する。
【００７０】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７１】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００７２】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００７３】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ２７ａ及び選択ボタン検出スイッチ２８ａが接続されている。
【００７４】
演出ボタン検出スイッチ２７ａは、演出ボタン２７Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、演出ボタン２７Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００７５】
選択ボタン検出スイッチ２８ａは、選択ボタン２８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、選択ボタン２８Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、選択ボタン検出信号が入力すると、選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイマ（水晶振動子を用いたクロック生成回路）からの入力信号、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置２７から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置２８から出力された選択ボタン検出信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７７】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７８】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３１ａと発射ボリュームのつまみ３１ｂが接続されている。タッチセンサ３１ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３１ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３１に触れると、発射ハンドル３１に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３１ｂは発射ハンドル３１に接続されている。発射ボリュームのつまみ３１ｂは、発射ハンドル３１に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００７９】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００８０】
そして、発射ハンドル３１が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３１に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３１ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３１の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００８１】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３１ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３１ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８２】
なお、実施の形態１では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００８３】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置２３及び演出用役物装置２４が接続されている。
【００８５】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置２３の発光制御、および、演出用照明装置２３の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置２４を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【００８６】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置２７の演出ボタン検出スイッチ２７ａ及び選択ボタン装置２８の選択ボタン検出スイッチ２８ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置２７及び選択ボタン装置２８との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００８７】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置２１の表示部２１Ａに表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置２１に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置２２に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置２２に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８８】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００８９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置２１に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置２２から出力させる音声の指示を出す。
【００９０】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９１】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９２】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００９３】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００９４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９５】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９６】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９７】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置２１と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置２１に出力する。
【００９８】
次に、図４〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９９】
図４（ａ−１）及び図４（ａ−２）は、大当たり判定のときに用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成し、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１００】
図４（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定（以下、「第１大当たり判定」という）において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定（以下、「第２大当たり判定」という）において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１０１】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１０２】
後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。各大当たり判定テーブルには、図４（ａ−１）及び図４（ａ−２）に記載の所定の選択割合となるように、大当たり判定用乱数の判定値と判定結果（大当たり及びハズレ）とが対応付けられて格納されている。
【０１０３】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放を伴う大当たり遊技が実行される。
【０１０４】
図４（ｂ−１）及び図４（ｂ−２）は、特別図柄判定のときに用いられる特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置１４、１５において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１０５】
特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり及びハズレ）に関連付けられている。すなわち、図４（ｂ−１）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄である大当たり特別図柄に対する特別図柄判定（以下、「大当たり特別図柄判定」という）において参照されるテーブル（以下、「大当たり特別図柄判定テーブル」という）、図４（ｂ−２）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄であるハズレ特別図柄に対する特別図柄判定（以下、「ハズレ特別図柄判定」という）において参照されるテーブル（以下、「ハズレ特別図柄判定テーブル」という）である。
【０１０６】
大当たり特別図柄判定テーブル及びハズレ特別図柄判定テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）にも関連付けられている。
【０１０７】
後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。各特別図柄判定テーブルには、図４（ｂ−１）及び図４（ｂ−２）に記載の所定の選択率（％）となるように、特別図柄判定用乱数の判定値と、停止表示される特別図柄とが対応付けられて格納されている。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１０８】
特図停止データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信されて、演出制御基板１０２における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）演出制御基板１０２に送信される。
【０１０９】
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１４又は第２特別図柄表示装置１５）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１１０】
演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置１４で第１特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置１５で第２特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第１演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第２演出図柄指定コマンド」という。
【０１１１】
なお、後述するように、実施の形態１においては、大当たり遊技中に確変入賞口１２に遊技球が入賞した場合、当該大当たり遊技の終了に応じて高確率遊技状態が設定される。その設定された高確率遊技状態は、大当たりに当選することなく、予め設定された所定回数（実施の形態１では、１５０回）の特別図柄の変動表示が実行されると終了し、低確率遊技状態が設定される。一方、大当たり遊技中に確変入賞口１２に入賞しなかった場合、当該大当たり遊技の終了に応じて低確率遊技状態が設定される。なお、高確率遊技状態に係る所定回数は適宜に設定することができる。
【０１１２】
また、大当たり遊技中に確変入賞口１２に遊技球が入賞した場合、当該大当たり遊技の終了に応じて、通常の非時短遊技状態より第２始動口７が開放し易い時短遊技状態が設定される。その設定された時短遊技状態は、大当たりに当選することなく、予め設定された所定回数（実施の形態１では、１５０回）の特別図柄の変動表示が実行されると終了し、非時短遊技状態が設定される。一方、大当たり遊技中に確変入賞口１２に遊技球が入賞しなかった場合も、当該大当たり遊技の終了に応じて、時短遊技状態が設定される。その設定された時短遊技状態は、大当たりに当選することなく、予め設定された所定回数（実施の形態１では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されると終了し、非時短遊技状態が設定される。なお、時短遊技状態に係る所定回数は、大当たり特別図柄の種類に応じて適宜に設定することができる。
【０１１３】
図４（ｃ）は、リーチ判定のときに用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す図である。リーチ判定とは、演出図柄の変動表示において、リーチを発生させるか否か（リーチの有無）を判定することである。なお、後述するように、リーチ判定は大当たり判定の結果がハズレである場合に行われる。
【０１１４】
「リーチ」とは、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置２１の表示部２１Ａの左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の装飾図柄が仮停止し（擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列（組み合わせ）となる状態のことをいう。なお、以下において、表示部２１Ａの左側領域に表示される装飾図柄を「左図柄」、表示部２１Ａの中央領域に表示される装飾図柄を「中図柄」、表示部２１Ａの右側領域に表示される装飾図柄を「右図柄」とする。
【０１１５】
例えば、大当たりを報知する「左図柄」、「中図柄」及び「右図柄」の組合せとして「７７７」の３桁の数字の組み合わせが設定されている場合に、２つの左図柄と右図柄が「７」で仮停止する状態をいう。「仮停止」とは、装飾図柄（「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」）が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄（「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」）が停止しているかのようにみせている態様をいう。を決定することである。
【０１１６】
リーチ判定テーブルは、大きく現在の遊技状態に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルは、低確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、がある。そして、何れのリーチ判定テーブルも、さらに、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）が「０〜１」のときに用いられるリーチ判定テーブルと、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）が「２〜」のときに用いられるリーチ判定テーブルと、がある。なお、リーチ判定が第１始動口６への入賞に基づいて行われている場合は、第１特図保留数（Ｕ１）が参照され、リーチ判定が第２始動口７への入賞に基づいて行われている場合は、第２特図保留数（Ｕ２）が参照される。
【０１１７】
各リーチ判定テーブルには、図４（ｃ）に記載の所定の選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数の判定値と、リーチの有無とが対応付けられて格納されている。
【０１１８】
図５〜図６は、特図変動パターン判定のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターン判定とは、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を判定することである。
【０１１９】
特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示が開始してから、当該特別図柄の変動表示が終了（当該特別図柄の変動が停止する）までの間に行われる演出のことであり、特図抽選演出を構成する。変動演出には、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置２１によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置２２による音声演出、演出用照明装置２３による照明演出及び演出用役物装置２４による動作演出等で構成される。
【０１２０】
また、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置１４において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置１５において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１２１】
特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けられている（図示なし）。さらに、遊技状態に関連付けられている特図変動パターン判定テーブルは、第１特図変動パターンを決定するときに用いられる第１特図変動パターン判定テーブルと、第２特図変動パターンを決定するときに用いられる第２特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。図５は、後述する非時短遊技状態において第１特図変動パターンを決定する際に参照される第１特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図６は、後述する非時短遊技状態において第２特図変動パターンを決定する際に参照される第２特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【０１２２】
各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果が反映された特図停止データにも関連付けられている。
【０１２３】
また、特図停止データがハズレを示すものであれば、第１特図変動パターン判定テーブルは、さらに、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」〜「１」の場合の第１特図変動パターン判定テーブルと、第１特図保留数（Ｕ１）が「２」以上の場合の第１特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。同様に、第２特図変動パターン判定テーブルも、さらに、第２特図保留数（Ｕ２）が「０」〜「１」の場合の第２特図変動パターン判定テーブルと、第２特図保留数（Ｕ２）が「２」以上の場合の第２特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。
【０１２４】
この第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）に基づいて分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらにリーチの有無によっても分けられている。
【０１２５】
後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。各特図変動パターン判定テーブルにおいては、図５及び図６に記載の所定の選択率（％）となるように、特図変動パターン判定用乱数の判定値と特図変動パターンとが対応付けられて格納されている。
【０１２６】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の選択率（％）で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度（大当たり当選期待度）や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１２７】
なお、各特図変動パターンに対応して特図変動パターン指定コマンドが設定されている。特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）演出制御基板１０２に送信される。
【０１２８】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１４又は第２特別図柄表示装置１５）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥデータ「Ｅ６Ｈ」は、そのコマンドに基づく特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示装置１４で行われることを表し、特図変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥデータ「Ｅ７Ｈ」は、そのコマンドに基づく特別図柄の変動表示が第２特別図柄表示装置１５で行われることを表す。
【０１２９】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１３０】
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、その特図変動パターンに基づく特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出種別（大まかな区分）と演出内容とを記載している。ここで、図５及び図６の特図変動パターンに係る変動演出の演出種別と当該演出種別に対応付けられた演出内容について説明する。
【０１３１】
変動演出の演出種別は、大別して、通常変動演出と特別変動演出とに分けられる。通常変動演出は、リーチ（所謂「テンパイ」）が発生しない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。図５及び図６の演出種別の欄に記載の「通常１」、「通常２」及び「通常３」が通常変動演出に該当する。一方、特別変動演出は、リーチ（所謂「テンパイ」）が発生する特別な変動演出のことであり、通常変動演出に比べて遊技者に大当たり当選の期待を持たせることができる変動演出である。図５及び図６の演出種別の欄に記載の「リーチ１」〜「リーチ１１」が特別変動演出に該当する。
【０１３２】
リーチが発生すると、演出図柄の変動表示が終了するまでの間に、リーチが維持されながら様々なリーチ演出が実行され得る。実施の形態１では、リーチ演出として、ノーマルリーチ（図５及び図６において「ノーマル」）、ＳＰリーチ（図５及び図６において「ＳＰ」）及びＳＰＳＰリーチ（図５及び図６において「ＳＰＳＰ」）が設定されている。特別変動演出におけるリーチ発生後にいずれのリーチ演出がどのような順番で実行されるかは、特図変動パターンの演出種別に対応付けられている。
【０１３３】
「ノーマルリーチ」とは、演出モード（後述するゾーン専用の背景画像も含む）に対応付けられた通常の背景画像が表示されている状態でリーチが維持されたまま、残りの１つの装飾図柄が停止するか、より大当たり当選期待度の高いリーチ演出に発展するかを煽るリーチ演出のことである。なお、図５及び図６に記載の「ノーマル（ハズレ）」とは、当該変動演出においてノーマルリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるノーマルリーチのことである。
【０１３４】
「ＳＰリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの１つの装飾図柄が変動したまま、所定時間のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。なお、図５及び図６に記載の「ＳＰ（ハズレ）」とは、当該変動演出においてＳＰリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるＳＰリーチのことである。また、図５及び図６に記載の「ＳＰ（当たり）」とは、当該変動演出においてＳＰリーチが最後に行われるため、最後に大当たり当選を示す演出が行われるＳＰリーチのことである。
【０１３５】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの１つの装飾図柄が変動したまま、ＳＰリーチに係るムービーより長い時間（長編）のムービー（動画、アニメーション等）が流れる演出のことである。なお、図５及び図６に記載の「ＳＰＳＰ（ハズレ）」とは、当該変動演出においてＳＰＳＰリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるＳＰＳＰリーチのことである。また、図５に記載の「ＳＰＳＰ（当たり）」とは、当該変動演出においてＳＰＳＰリーチが最後に行われるため、最後に大当たり当選を示す演出が行われるＳＰＳＰリーチのことである。
【０１３６】
実施の形態１では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチの順で高くなっている。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されるようになっているが、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されないようにすることもできる。
【０１３８】
また、実施の形態１においては、変動演出において擬似連が実行される演出内容の特図変動パターンも設けられている。
【０１３９】
擬似連とは、始動口６、７への入球により取得された大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図変動パターン判定用乱数（以下、「特図判定用乱数」という）に基づく特別図柄抽選に対して行われる１回の特別図柄の変動表示において、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。擬似連では、全部の装飾図柄（左図柄、中図柄、右図柄）が仮停止した後に再変動を開始する再変動表示が行われる。
【０１４０】
なお、再変動表示（擬似連）のパターンとして、再変動が行われること示唆する特殊図柄が仮停止して再変動が行われるパターン（図５４参照）や、高速で変動表示している複数の装飾図柄のうちの所定の装飾図柄（例えば、左図柄と右図柄、あるいは、左図柄と中図柄など）が、所定の態様（例えば、数字）で仮停止するか否かを煽るために、減速して低速変動するが、仮停止することなく再び高速変動に戻るパターン（図５８参照）など、様々な再変動表示のパターンを設けることができる。
【０１４１】
図５及び図６の演出内容に記載の「擬似２」及び「擬似３」は擬似連の実行を表している。
「擬似２」は、ノーマルリーチ前に、再変動表示（擬似連）が１回実行されることによって、あたかも演出図柄の変動表示が２回行われたかのように見せる演出のことである。
「擬似３」は、ノーマルリーチ前に、再変動表示（擬似連）が２回実行されることによって、あたかも演出図柄の変動表示が３回行われたかのように見せる演出のことである。
なお、擬似連（演出図柄の再変動表示）が行われずにノーマルリーチが行われることを「擬似なし」と称することとする。
【０１４２】
また、「擬似２」及び「擬似３」の変動演出において演出図柄の変動表示が開始した回数（再変動も含む）を「擬似連回数」という。擬似２の擬似連回数は２回、擬似３の擬似連回数は３回となる。なお、擬似なしの場合、変動演出の開始の際に演出図柄の変動表示が開始されることから、擬似なしの擬似連回数を１回とする。実施の形態１では、擬似連回数が多くなるにつれて、その変動演出に対する大当たり当選期待度が高くなる。
【０１４３】
また、擬似３の変動演出において、最初に演出図柄の変動表示が開始されてから１回目の演出図柄の仮停止が行われるまでを「擬似１連目」とし、２回目に演出図柄の変動表示が開始されてから２回目の演出図柄の仮停止が行われるまでを「擬似２連目」とし、３回目に演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでを「擬似３連目」とする。また、擬似２の変動演出において、最初に演出図柄の変動表示が開始されてから１回目の演出図柄の仮停止が行われるまでを「擬似１連目」とし、２回目に演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでを「擬似２連目」とする。また、擬似なしの変動演出においては擬似連が行われないが、便宜上、最初に演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでを「擬似１連目」として取り扱う。
【０１４４】
以上のように、リーチが成立しているときに行われるリーチ演出としてノーマルリーチ、ＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチが設定されており、また、再変動表示（擬似連）が行われる変動演出として擬似２及び擬似３が設定されている。そして、詳細は後述するが、１回の変動演出において、何れの演出がどのような順番で行われるかは、特図変動パターンに基づいて選択される変動演出パターン（図４４及び図４５参照）に対応付けられている。
【０１４５】
図７（ａ−１）及び図７（ａ−２）は、事前大当たり判定に用いられる事前大当たり判定テーブルの一例を示す図である。事前大当たり判定とは、始動口６、７に遊技球が入球し、当該入球に基づいて大当たり判定用乱数が取得された場合、当該大当たり判定用乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始（大当たり判定が実行）される前に（実施の形態１では、当該入球時に）、大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１４６】
図７（ａ−１）は、遊技球が第１始動口６に入球した場合、当該入球に基づく第１特別図柄の変動表示が開始（第１大当たり判定が実行）される前に（実施の形態１では、当該入球時に）、大当たりに当選したか否かを判定する事前第１大当たり判定に用いられるテーブル（以下、「事前第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図７（ａ−２）は、遊技球が第２始動口７へ入球した場合、当該入球に基づく第２特別図柄の変動表示が開始（第２大当たり判定が実行）される前に（実施の形態１では、当該入球時に）、大当たりに当選したか否かを判定する第２大当たり判定に用いられるテーブル（以下、「事前第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１４７】
実施の形態１では、事前第１大当たり判定テーブルは、第１大当たり判定テーブルと同一の構成となっており、事前第２大当たり判定テーブルは、第２大当たり判定テーブルと同一の構成となっている。
【０１４８】
なお、以下において、事前第１大当たり判定と事前第２大当たり判定とをまとめて言う場合は単に「事前大当たり判定」と言い、事前第１大当たり判定テーブルと事前第２大当たり判定テーブルとをまとめて言う場合は単に「事前大当たり判定テーブル」と言う。
【０１４９】
図７（ｂ−１）及び図７（ｂ−２）は、事前特別図柄判定に用いられる事前特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。事前特別図柄判定とは、始動口６、７に遊技球が入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始（特別図柄判定が実行）される前に（実施の形態１では、当該入球時に）、事前大当たり判定の結果に基づいて、特別図柄表示装置１４、１５において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１５０】
事前特別図柄判定テーブルは、特別図柄判定テーブルと同様に、事前大当たり判定の結果（大当たり及びハズレ）に関連付けられており、事前大当たり特別図柄判定テーブルと、事前ハズレ特別図柄テーブルとからなる。
【０１５１】
また、事前大当たり特別図柄判定テーブル及び事前ハズレ特別図柄判定テーブルは、さらに、当該事前図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）にも関連付けられている。なお、以下において、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われる事前特別図柄判定のことを事前第１特別図柄判定といい、遊技球の第２始動口７への入球に基づいて行われる事前特別図柄判定のことを事前第２特別図柄判定という。
【０１５２】
後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を事前特別図柄判定テーブルに照合することで、当該事前特別図柄判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の停止表示が行われた場合の特別図柄が決定される。各事前特別図柄判定テーブルには、図７（ｂ−１）及び図７（ｂ−２）に記載の所定の選択率（％）となるように、特別図柄判定用乱数の判定値と、特別図柄とが適宜に対応付けられて格納されている。
【０１５３】
事前特別図柄の識別情報として、事前特図停止データ及び事前特別図柄指定コマンドが設定されている。事前特図停止データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、事前特別図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信されて、演出制御基板１０２における処理で用いられる。事前特別図柄指定コマンドは、当該入球時に（ステップＳ２００の入力処理時に）演出制御基板１０２に送信される。
【０１５４】
事前特別図柄指定コマンドは、当該事前特別図柄判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１４ｏｒ第２特別図柄表示装置１５）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１５５】
事前特別図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置１４で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置１５で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の事前特別図柄指定コマンドのことを「事前第１特別図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の事前特別図柄指定コマンドのことを「事前第２特別図柄指定コマンド」という。
【０１５６】
図７（ｃ）は、事前リーチ判定のときに用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す図である。事前リーチ判定とは、始動口６、７に遊技球が入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始（特別図柄判定が実行）される前に（実施の形態１では、当該入球時に）、事前特別図柄判定の結果に基づいて、行われる。なお、後述するように、事前リーチ判定は、事前特別図柄判定の結果がハズレ特別図柄である場合に行われる。
【０１５７】
事前リーチ判定テーブルは、大きく現在の遊技状態に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルは、低確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、がある。
【０１５８】
各リーチ判定テーブルには、図７（ｃ）に記載の所定の選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数の判定値と、リーチの有無とが対応付けられて格納されている。
【０１５９】
図８は、非時短遊技状態において遊技球が第１始動口６に入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく第１特別図柄の変動表示が開始（第１特図変動パターン判定が実行）される前に（実施の形態１では、当該入球時に）、第１特図変動パターンを判定する事前第１特図変動パターン判定に用いられるテーブル（以下、「事前第１特図変動パターン判定テーブル」という）である。一方、図９は、非時短遊技状態において遊技球が第２始動口７へ入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく第２特別図柄の変動表示が開始（第２特図変動パターン判定が実行）される前に（実施の形態１では、当該入球時に）、第２特図変動パターンを判定する事前第２特図変動パターン判定に用いられるテーブル（以下、「事前第２特図変動パターン判定テーブル」という）である。
【０１６０】
なお、以下において、事前第１特図変動パターン判定と事前第２特図変動パターン判定とをまとめて言う場合は単に「事前特図変動パターン判定」と言い、事前第１特図変動パターン判定テーブルと事前第２特図変動パターン判定テーブルとをまとめて言う場合は単に「事前特図変動パターン判定テーブル」と言う。
【０１６１】
事前特図変動パターン判定テーブルも、特図変動パターン判定テーブルと同様に、遊技状態に関連付けられている。図８は、後述する非時短遊技状態において事前第１特図変動パターンを決定する際に参照される事前第１特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。当該事前第１特図変動パターン判定テーブルは、図５に記載の第１特図変動パターン判定テーブルと類似の構成をしている。図９は、非時短遊技状態において事前第２特図変動パターンを決定する際に参照される事前第２特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。当該事前第２特図変動パターン判定テーブルは、図６に記載の第２特図変動パターン判定テーブルと類似の構成をしている。
【０１６２】
事前特図変動パターン判定テーブルは、さらに、事前特図停止データに関連付けられている。ここで、事前特図停止データがハズレを示すものであれば、事前特図変動パターン判定テーブルは、さらにリーチの有無によっても分けられている。リーチの有無は、上述のリーチ判定と同様に、リーチ判定用乱数を用いた事前リーチ判定によって決定される。なお、事前リーチ判定では、８０％で「リーチ無し」と判定され、２０％の確率で「リーチ有り」と判定される。
【０１６３】
後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を事前特図変動パターン判定テーブルに照合することで、当該事前特図変動パターン判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われた場合の特図変動パターン（以下、「事前特図変動パターン」という）が決定される。事前特図変動パターンの識別情報として、事前特図変動パターン指定コマンドが設定されている。各事前特図変動パターン判定テーブルには、図８及び図９に記載の所定の選択率（％）となるように、特図変動パターン判定用乱数の判定値と、事前特図変動パターンとが対応付けられて格納されている。
【０１６４】
事前特図変動パターンは、特図変動パターンと同様に、特図変動時間及変動演出の演出種別・演出内容が関連付けられている。図５及び図６に記載の特図変動パターン、特図変動時間及び変動演出の演出種別・演出内容と、図８及び図９に記載の特図変動パターン、特図変動時間及び変動演出の演出種別・演出内容とは同一である。
【０１６５】
また、事前特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置１４において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である事前第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置１５において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である事前第２特図変動パターンとで構成される。
【０１６６】
事前特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の選択率で割り振られているため、事前特図変動パターンには大当たり当選の期待度（大当たり当選期待度）や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１６７】
また、事前特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。事前特図変動パターン指定コマンドは、当該入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）演出制御基板１０２に送信される。
【０１６８】
事前特図変動パターン指定コマンドは、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１４ｏｒ第２特別図柄表示装置１５）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。事前特図変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥデータ「Ｅ８Ｈ」は、そのコマンドに対応する第１特図変動パターン指定コマンドに基づく特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示装置１４で行われることを表し、事前特図変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥデータ「Ｅ９Ｈ」は、そのコマンドに対応する第２特図変動パターン指定コマンドに基づく特別図柄の変動表示が第２特別図柄表示装置１５で行われることを表す。
【０１６９】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ８Ｈ」の事前特図変動パターン指定コマンドのことを「事前第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ９Ｈ」の事前特図変動パターン指定コマンドのことを「事前第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１７０】
図１０（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１７１】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１７２】
図１０（ｂ）は、大当たり遊技が終了するときに設定する遊技状態を判定する遊技状態判定において用いられる遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技が終了するときに設定する遊技状態として、大当たりの当選確率についての遊技状態（低確率遊技状態・高確率遊技状態）及び始動口入賞容易性についての遊技状態（非時短遊技状態・時短遊技状態）が設定されている。
【０１７３】
遊技状態設定テーブルは、確変入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦによって分けられている。確変入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦによって分けられた各遊技状態判定テーブルには、高確率遊技状態を示すフラグである高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び高確率遊技状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｘａ：以下、「高確率規定回数」という）と、時短遊技状態を示すフラグである時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ及び時短遊技状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｊａ：以下、「時短規定回数」という）と、が一義的に関連付けられて格納されている。
【０１７４】
なお、高確率フラグのＯＮは、大当たり遊技が終了するときに高確率遊技状態を設定することを示し、高確率フラグのＯＦＦは、大当たり遊技が終了するときに低確率遊技状態を設定することを示す。また、時短フラグのＯＮは、大当たり遊技が終了するときに時短遊技状態を設定することを示し、時短フラグのＯＦＦは、大当たり遊技が終了するときに非時短遊技状態を設定することを示す。
【０１７５】
図１１（ａ）〜図１１（ｄ）は、大当たり遊技における第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。実施の形態１では、大当たり遊技の種別として、第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技が設けられている。そして、図１１（ａ）は、第１大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブル、図１１（ｂ）は、第２大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブル、図１１（ｃ）は、第３大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブル、図１１（ｄ）は、第４大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブルである。
【０１７６】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開放（第１大入賞口制御装置８０及び第２大入賞口制御装置９０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開閉させる大入賞口の種別（第１大入賞口８ｏｒ第２大入賞口９）、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１７７】
図１２（ａ）〜図１２（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１７８】
図１２（ａ）は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することにより行われる。
【０１７９】
当たり判定テーブルは、遊技状態に関連付けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１８０】
各当たり判定テーブルには、図１２（ａ）に記載の選択割合となるように、当たり判定用乱数の判定値と判定結果（当たりｏｒハズレ）とが対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１８１】
図１２（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置１６において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）に関連付けられている。
【０１８２】
後述するように、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。各普通図柄判定テーブルには、図１２（ｂ）に記載の所定の選択率（％）になるように、普通図柄判定用乱数の判定値と、停止表示される普通図柄とが対応付けられて格納されている。
【０１８３】
停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止データが設定されている。普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられる。
【０１８４】
図１２（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１８５】
後述するように、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。各普図変動パターン判定テーブルにおいて、図１２（ｃ）に記載の所定の選択率（％）になるように、普図変動パターン判定値と普図変動パターンとが対応付けられて格納されている。
【０１８６】
図１２（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１２（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の遊技状態及び普図停止データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の遊技状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１８７】
図１２（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１８８】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間が設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１８９】
図１２（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１９０】
（大当たり遊技の種類の説明）
実施の形態１においては、入球することにより遊技者に払い出される賞球の個数が多い第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉（第１大入賞口制御装置８０及び第２大入賞口制御装置９０の作動）を伴う遊技者に有利な大当たり遊技として、主に第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉態様の相違によって「第１大当たり遊技」、「第２大当たり遊技」、「第３大当たり遊技」及び「第４大当たり遊技」が設けられている。
【０１９１】
大当たり遊技では、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の１回以上の開閉を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、第１大入賞口８及び第２大入賞口９が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口８及び第２大入賞口９に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、第１大入賞口８及び第２大入賞口９が最大開放回数開放していなくても第１大入賞口８及び第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口８及び第２大入賞口９の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１９２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態において、遊技状態として、大当たり当選確率に係る遊技状態と始動口入賞容易性に係る遊技状態が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技状態としては、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１９３】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３９９と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８６に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１９４】
後述するように、大当たり遊技中に確変入賞口１２に遊技球が入賞することによって、当該大当たり遊技が終了する際に高確率遊技状態が設定される。遊第２大入賞口９に入球した遊技球が、確変入賞口１２への入賞することで可能であるので、大当たり遊技中の第２大入賞口９の開放時間が、大当たり遊技後に高確率遊技状態の設定し易いか否かに影響する。ここで、第１大当たり遊技、第３大当たり遊技、及び第４大当たり遊技では、第４ラウンドにおいて第２大入賞口９が２９．０秒開放する。一方、第２大当たり遊技では、第４ラウンドにおいて第２大入賞口９が０．２秒開放する。よって、基本的には、第１大当たり遊技、第３大当たり遊技、及び第４大当たり遊技が実行された後に高確率遊技状態が設定される一方、第２大当たり遊技が実行された後に低確率遊技状態が設定される。すなわち、実質的には、大当たり１、大当たり３及び大当たり４を、高確率遊技状態を発生させる大当たりと位置付け、大当たり２を、高確率遊技状態を発生させない大当たりと位置付けることができる。
【０１９５】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１２秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１９６】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１９７】
上述したように、実施の形態１では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１９８】
なお、実施の形態１では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３１の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１９９】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。
【０２００】
（主制御基板によるメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１によるメイン処理を説明する。
【０２０１】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する初期化処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数を更新する特図変動用乱数更新処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、及び、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０５】
（主制御基板によるタイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたクロック生成回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、メインＣＰＵ１０１ａは以下のタイマ割込処理を実行する。
【０２０６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに設けられ、所定の時間を計測するための特別遊技タイマカウンタ及び補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。なお、特別遊技タイマカウンタは、特別図柄の変動時間、特別図柄の停止時間、大当たり遊技のオープニング時間、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉時間、並びに、大当たり遊技のエンディング時間を計測する。一方、補助遊技カウンタは、普通図柄の変動時間、普通図柄の停止時間、並びに、第２始動口７の開閉時間等を計測する。
【０２０８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び、当たり判定用乱数で構成される特定乱数を更新する特定乱数更新処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２１０】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に、メインＲＡＭ１０１ｃに設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には適宜に乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数毎に適宜に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２０を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１４、第２特別図柄表示装置１５、第１特別図柄保留表示装置１７、第２特別図柄保留表示装置１８、第１大入賞口制御装置８０の制御、及び、第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２１〜図２８を用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置１６、普通図柄保留表示装置１９、及び、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２９〜図３３を用いて後述する。
【０２１４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１４、１５、１６や保留表示装置１７、１８、１９に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１４、１５、１６や保留表示装置１７、１８、１９の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２１７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２１８】
（主制御基板による入力制御処理）
次に、図１６を用いて、主制御基板１０１による入力制御処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出信号入力処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出信号入力処理においては、一般入賞口検出センサ１１ａから一般入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから一般入賞口検出信号を入力していないと判定した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから一般入賞口検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２２０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出信号入力処理を行う。第１始動口検出信号入力処理については、図１７を用いて後述する。
【０２２１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出信号入力処理を行う。第２始動口検出信号入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０２２２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号入力処理を行う。入賞ゲート検出信号入力処理については、図１９を用いて後述する。
【０２２３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから第１大入賞口検出信号が入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから第１大入賞口検出信号が入力していないと判定した場合には、ステップＳ２６０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから第１大入賞口検出信号が入力したと判定した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２２４】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから第２大入賞口検出信号が入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口９に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａからから第２大入賞口検出信号が入力していないと判定した場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから第２大入賞口検出信号が入力したと判定した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２２５】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、確変入賞口検出信号入力処理を行う。確変入賞口検出信号入力処理については、図２０を用いて後述する。
【０２２６】
（主制御基板による第１始動口検出信号入力処理）
次に、図１７を用いて、主制御基板１０１による第１始動口検出信号入力処理について説明する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−１において、第１始動口検出センサ６ａから第１始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出信号が入力していないと判定すると、第１始動口検出信号入力処理を終了し、第１始動口検出信号が入力したと判定すると、ステップＳ２２０−２において、第１始動口入賞処理として、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば第１始動口検出信号入力処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２２０−４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置１７に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−５において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を取得する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−６において、上記ステップＳ２２０−５で取得した大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数に基づいて、事前特別図柄判定処理を行う。ステップＳ２２０−６の事前特別図柄判定処理は、用いるテーブルが事前大当たり判定テーブル及び事前特別図柄判定テーブルとなっている点で、後述するステップＳ３１１の特別図柄判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特別図柄判定処理については後述する。
【０２３１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−７において、事前特別図柄判定処理で決定した事前特別図柄に対応する事前第１特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−８において、上記ステップＳ２２０−５で取得したリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、事前特図変動パターン判定処理を行う。ステップＳ２２０−８の事前特図変動パターン判定処理は、用いるテーブルが事前リーチ判定テーブル及び事前特図変動パターン判定テーブルとなっている点で、後述するステップＳ３１２の特図変動パターン判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特図変動パターン判定処理については後述する。
【０２３３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−９において、事前特図変動パターン判定処理で決定した特図変動パターンに対応する事前第１特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−１０において、ステップＳ２２０−５で取得した特図判定情報を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第１特別図柄保留記憶領域に記憶する（図１３（ａ）参照）。第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており、各記憶部には、特図判定情報に係る各乱数を乱数毎に記憶するための領域（大当たり判定用乱数領域、特別図柄判定用乱数領域、リーチ判定用乱数領域及び特図変動パターン判定用乱数領域）が設けられている（図１３（ｂ）参照）。特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１３（ｂ）参照）。
【０２３５】
（主制御基板による第２始動口検出信号入力処理）
次に、図１８を用いて、主制御基板１０１による第２始動口検出信号入力処理について説明する。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−１において、第２始動口検出センサ７ａから第２始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出信号が入力していないと判定すると、第２始動口検出信号入力処理を終了し、第２始動口検出信号が入力と判定すると、ステップＳ２３０−２に処理を移す。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−２おいて、第２始動口入賞処理として、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、実施の形態１では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば第２始動口検出信号入力処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３０−４において第２特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留表示装置１８に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−５において、特図判定情報を取得する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−６において、上記ステップＳ２３０−５で取得した大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数に基づいて、事前特別図柄判定処理を行う。ステップＳ２３０−６の事前特別図柄判定処理は、用いるテーブルが事前大当たり判定テーブル及び事前特別図柄判定テーブルとなっている点で、後述するステップＳ３１１の特別図柄判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特別図柄判定処理については後述する。
【０２４１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−７において、事前特別図柄判定処理で決定した事前特別図柄に対応する事前第２特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−５で取得したリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、事前特図変動パターン判定処理を行う。ステップＳ２３０−８の事前特図変動パターン判定処理は、用いるテーブルが事前リーチ判定テーブル及び事前特図変動パターン判定テーブルとなっている点で、後述するステップＳ３１２の特図変動パターン判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特図変動パターン判定処理については後述する。
【０２４３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−９において、事前特図変動パターン判定処理で決定した特図変動パターンに対応する事前第２特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−１０において、ステップＳ２３０−５で取得した特図判定情報を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第１特別図柄保留記憶領域に記憶する（図１３（ａ）参照）。
【０２４５】
（主制御基板による入賞ゲート検出信号入力処理）
次に、図１９を用いて、主制御基板１０１による入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４０−１において、入賞ゲート検出センサ１０ａから入賞ゲート検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すると、入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、入賞ゲート検出信号が入力と判定すると、ステップＳ２４０−２に処理を移す。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４０−２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、普図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４０−３において普図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留表示装置１８に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４０−４において、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を取得する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４０−５において、ステップＳ２４０−４で取得した普図判定情報を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２５０】
普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１３（ｃ）参照）、各記憶部には、普図判定情報に係る各乱数を乱数毎に記憶するための領域（当たり判定用乱数領域、普通図柄判定用乱数領域、及び、普図変動パターン判定用乱数領域）が設けられている（図１３（ｄ）参照）。普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０２５１】
（主制御基板による確変入賞口検出信号入力処理）
次に、図２０を用いて確変入賞口検出信号入力処理について説明する。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２７０−１において、確変入賞口検出センサ１２ａから確変入賞口検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、確変入賞口検出信号が入力していないと判定すれば確変入賞口検出信号入力処理を終了し、確変入賞口検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２７０−２に処理を移す。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２７０−２において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、現在大当たり遊技中ではないと判定すれば確変入賞口検出信号入力処理を終了し、現在大当たり遊技中であると判定すれば、ステップＳ２７０−３に処理を移す。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２７０−３おいてメインＲＡＭ１０１ｃの確変入賞口入賞フラグ記憶領域に確変入賞口入賞フラグをＯＮし、ステップＳ２７０−４においてメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に確変入賞口入賞指定コマンドをセットし、当該確変入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２５５】
（主制御基板による特図特電制御処理）
次に、図２１を用いて、主制御基板１０１による特図特電制御処理を説明する。
【０２５６】
ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図２８を用いて後述する。
【０２５７】
次に、図２２を用いて、主制御基板１０１による特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２５８】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−５において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２６０】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の特別図柄記憶判定処理での判定対象であった特図判定情報が消去されることになる。さらに、後述するように、特別図柄記憶判定処理の特別図柄判定処理（Ｓ３１１）で遊技状態データ及び特図停止データがセットされるが、これらのデータもこのステップＳ３１０−５の処理の際に各々が記憶されている記憶領域から消去される。
【０２６１】
一方、ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−１３に処理を移す。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−５において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。
【０２６３】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。
【０２６４】
なお、実施の形態１では、ステップＳ３１０−１〜Ｓ３１０−５において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよい。また、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２６５】
ステップＳ３１０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１０−１３〜ステップＳ３１０−１４に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１０−１３において、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていると判定すると特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていないと判定すると、ステップＳ３１０−１４に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２６８】
ステップＳ３１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づいて、特別図柄判定処理を実行する。
【０２７０】
（主制御基板による特別図柄判定処理）
ここで、図２３を用いて、主制御基板１０１による特別図柄判定処理を説明する。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、特別図柄判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。メインＣＰＵ１０１ａ、特別図柄判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１大当たり判定を行う一方、該特別図柄判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものではないと判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２大当たり判定を行う。なお、以下において、第１大当たり判定及び第２大当たり判定のいずれも指す場合、単に「大当たり判定」という。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２の第１大当たり判定において、最初に、第１大当たり判定テーブルを選択する。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否か、すなわち、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるか否かを判定する。これは、第１大当たり判定テーブルが、高確率遊技状態のときに用いる第１大当たり判定テーブル（以下、「高確率用第１大当たり判定テーブル」という）と、低確率遊技状態のときに用いる第１大当たり判定テーブル（以下、「低確率用第１大当たり判定テーブル」という）とに分けられているからである。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、高確率用第１大当たり判定テーブルを選択し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、低確率用第１大当たり判定テーブルを選択する。
【０２７４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、選択した第１大当たり判定テーブルに、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、ステップＳ３１１−４に処理を進める。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−３の第２大当たり判定において、最初に、第２大当たり判定テーブルを選択する。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否か、すなわち、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるか否かを判定する。これは、第２大当たり判定テーブルが、高確率遊技状態のときに用いる第２大当たり判定テーブル（以下、「高確率用第２大当たり判定テーブル」という）と、低確率遊技状態のときに用いる第２大当たり判定テーブル（以下、「低確率用第２大当たり判定テーブル」という）とに分けられているからである。
【０２７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、高確率用第２大当たり判定テーブルを選択し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、低確率用第大当たり判定テーブルを選択する。
【０２７７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、該選択した第２大当たり判定テーブルに、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、ステップＳ３１１−４に処理を進める。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、上記ステップＳ３１１−２の第１大当たり判定の判定結果又は上記ステップＳ３１１−３の第２大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり」であると判定するとステップＳ３１１−５に処理を移し、「大当たり」ではないと判定するとステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０２７９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−５に現在の遊技状態を表す遊技状態データをメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態バッファにセットする。これは、後述するように、大当たり遊技終了処理（Ｓ３５０）において設定される遊技状態は、当該大当たり遊技を発生させた大当たり判定の判定時の遊技状態に関連付けられているからである。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−６において、大当たり特別図柄判定を行う。大当たり特別図柄判定は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であることを示す特別図柄である大当たり特別図柄の種類を判定することである。上述の通り、大当たりは複数種類設けられており、大当たり特別図柄の種類に大当たりの種類が設定されている。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−６の大当たり特別図柄判定において、最初に、大当たり特別図柄判定テーブルを選択する。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定処理で行った大当たり判定が第１大当たり判定か第２大当たり判定であるかを確認する。これは、大当たり特別図柄判定テーブルが、第１大当たり判定のときに用いる大当たり特別図柄判定テーブル（以下、「第１大当たり特別図柄判定テーブル」という）と、第２大当たり判定のときに用いる大当たり特別図柄判定テーブル（以下、「第２大当たり特別図柄判定テーブル」という）とで分けられているからである。
【０２８２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、該選択された大当たり特別図柄判定テーブルに、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数を照合する。
【０２８３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−７においてハズレ特別図柄判定を行う。ハズレ特別図柄判定は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す特別図柄であるハズレ特別図柄の種類を判定することである。実施の形態１では、ハズレは１種類設けられている。
【０２８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−７のハズレ特別図柄判定において、最初に、ハズレ特別図柄判定テーブルを選択する。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定処理で行った大当たり判定が第１大当たり判定か第２大当たり判定であるかを確認する。これは、大当たり特別図柄判定テーブルが、第１大当たり判定のときに用いるハズレ特別図柄判定テーブル（以下、「第１ハズレ特別図柄判定テーブル」という）と、第２大当たり判定のときに用いるハズレ特別図柄判定テーブル（以下、「第２ハズレ特別図柄判定テーブル」という）とで分けられているからである。
【０２８５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、選択されたハズレ特別図柄判定テーブルに、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数を照合する。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−８において、上記ステップＳ３１１−６の大当たり特別図柄判定又は上記ステップＳ３１１−７のハズレ特別図柄判定の判定結果に対応する特図停止データ（図４（ｂ−１）又は図４（ｂ−２）参照）をメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２８７】
特図停止データは、後述するように図２４の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図２６の特別図柄確定処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図２７の大当たり遊技処理において第１大入賞口８等の開閉態様を決定する際に用いられる。
【０２８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−９において、上記ステップＳ３１１−６の大当たり特別図柄判定又は上記ステップＳ３１１−７のハズレ特別図柄判定の判定結果に対応する演出図柄指定コマンド（図４（ｂ−１）又は図４（ｂ−２）参照）をメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８９】
このような特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果及び特別図柄判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２９０】
（主制御基板による特図変動パターン判定処理）
次に、図２４を用いて、主制御基板１０１による特図変動パターン判定処理を説明する。
【０２９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止データを確認し、特図停止データに対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、実施の形態１では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データ（特別図柄判定の結果）に関連付けられているからである。
【０２９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３において、特別図柄判定の結果がハズレであるか否かを判定する。これは、特別図柄判定の結果がハズレ（特図停止データ＝１９又は２９）である場合は、特図変動パターン判定テーブルが、これから変動表示させる特別図柄の種別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２））によっても分けられているからである。実施の形態１では、ハズレの場合の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２））が「０」〜「１」の場合の特図変動パターン判定テーブルと、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２））が「２」以上の場合の特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３でハズレであると判定するとステップＳ３１２−４に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップＳ３１２−６に処理を移す。
【０２９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２））を確認し、上記のステップＳ３１２−１で確認した遊技状態、及び、該ステップＳ３１２−４で確認した特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２））が対応付けられたリーチ判定テーブルを選択する。
【０２９５】
特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２））が「０」〜「１」の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブルでは、リーチ判定用乱数の判定値「０」〜「６９」に「リーチ無し」が対応付けられ、リーチ判定用乱数の判定値「７０」〜「９９」が「リーチ有り」に対応付けられている。一方、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２））が「２」以上の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブルでは、リーチ判定用乱数の判定値「０」〜「７９」に「リーチ無し」が対応付けられ、リーチ判定用乱数の判定値「８０」〜「９９」に「リーチ有り」が対応付けられている。
【０２９６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数を、上記ステップＳ３１２−４で選択した特図変動パターン判定テーブルに照合して、リーチの有無を決定する。
【０２９７】
メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定で「リーチ有り」と判定すると、ハズレ用の特図変動パターン判定テーブルの中で、上記ステップＳ３１２−４で確認した第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特図変動パターンを選択し、さらにその中でリーチ有りに係るハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定で「リーチ無し」と判定すると、ハズレ用の特図変動パターン判定テーブルの中で、上記ステップＳ３１２−４で確認した第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特図変動パターンを選択し、さらにその中でリーチ無しに係るハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２で選択した大当たり用の特図変動パターン判定テーブル、又は、ステップＳ３１２−５で選択したリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブル若しくはリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２９９】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−６において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０３００】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−７において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図５、図６参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、第１特別図柄表示装置１４又は第２特別図柄表示装置１５で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、特図判定情報のシフトに伴って、第１特別図柄保留表示装置１７又は第２特別図柄保留表示装置１８に表示させる第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、特別図柄変動表示用データをセットする。この特別図柄保留表示用データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０３０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３０５】
（主制御基板による特別図柄変動処理）
次に、図２５を用いて、主制御基板１０１による特別図柄変動処理を説明する。
【０３０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−１において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、上記ステップＳ３１０−８でセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定すると、ステップＳ３２０−２に処理を移す一方、特別図柄の変動表示が終了していないと判定すると、特別図柄変動処理を終了する。
【０３０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了（変動が停止）することを伝えるために、特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１４、１５に特別図柄の停止表示を行わせるために、上記ステップＳ３１１−８でセットされた特図停止データに対応する特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に特別図柄判定の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
【０３１０】
（主制御基板による特別図柄停止処理）
次に、図２６を用いて、主制御基板１０１による特別図柄停止処理を説明する。
【０３１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定すると、特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定すると、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０３１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−３において、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短残り回数」という）を示すカウンタ（以下、「時短残り回数カウンタ」という）のカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０３１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−４において、時短残り回数（Ｊ）＝０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短残り回数（Ｊ）＝０であると判定すると、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短残り回数（Ｊ）＝０ではないと判定すると、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−５において、時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをＯＦＦする。このように、時短残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が時短規定回数（Ｊａ）行われ、時短遊技状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３１６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率残り回数」という）を示すカウンタ（以下、「高確率残り回数カウンタ」という）のカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０３１８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率残り回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率残り回数（Ｘ）＝０であると判定すると、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率残り回数（Ｘ）＝０ではないと判定すると、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをＯＦＦする。このように、上記高確率残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄表示が高確率規定回数（Ｘａ）行われ、高確率遊技状態による特別図柄表示が終了することを意味する。
【０３２０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域にセットされている特図停止データが大当たり特別図柄（特図停止データ＝１０〜１１、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりと判定すると、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たりではないと判定すると、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１４において、時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域、時短残り変動回数カウンタ及び高確率残り変動回数カウンタをリセットする。
【０３２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３２５】
図２７を用いて、主制御基板１０１による大当たり遊技処理を説明する。
【０３２６】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定すると、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定すると、ステップＳ３４０−５に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングが終了するか否か、すなわち、上記のステップＳ３３０−１５でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０である場合にオープニングが終了すると判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングが終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了し、オープニングが終了すると判定すると、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、特図停止データを参照して、特図停止データ（大当たりの種類）に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択して、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。詳細には、特図停止データに応じて、第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第２大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第３大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第４大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの何れかを選択して、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり遊技において実行されたラウンド遊技の回数を計数するラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を記憶する。これは、ステップＳ３４０−３に処理が進んだ時点では、未だラウンド遊技が１回も実行されておらず、これから１回目のラウンド遊技が開始されるからである。
【０３２９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、１回のラウンド遊技において第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放した回数を計数する特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３においてセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放時間（第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第１大入賞口８又は第２大入賞口９を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データを所定領域にセットする。これにより、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放することになる。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３０】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最後の開放が終了して）から大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中ではないと判定すると、ステップＳ３４０−６に処理を移し、現在エンディング中であると判定すると、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であると判定すると、ステップＳ３４０−７に処理を移し、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中ではないと判定すると、ステップＳ３４０−１０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の１回の開放が終了するか否かを判定する。実施の形態１において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の１回の開放は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値が、各ラウンド遊技における入賞規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、現在の開放における最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）を条件に終了するよう設定されており、メインＣＰＵ１０１ａは、かかる条件が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の１回の開放が終了すると判定すると、ステップＳ３４０−８に処理を移し、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の１回の開放が終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理において、上記ステップ３４０−３においてセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第１大入賞口８又は第２大入賞口９を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データを所定領域にセットする。これにより、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖することになる。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する。実施の形態１において、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が、各ラウンド遊技における入賞規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するよう設定されており、メインＣＰＵ１０１ａは、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了すると判定すると、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、１回のラウンドが終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖が終了するか否か、すなわち、上記ステップＳ３４０−８でセットされた閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０である場合に第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖が終了すると判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖が終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了し、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖が終了すると判定すると、ステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド間リセット処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３３７】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在実行中の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了するか否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、最後のラウンド遊技が終了しないと判定すると、ステップＳ３４０−１３に処理を移し、最後のラウンド遊技が終了すると判定すると、ステップＳ３４０−１４に処理を移する。
【０３３８】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド更新処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算すると共に、加算された後のこれから開始されるラウンド遊技のラウンド番号（Ｒ＋１）を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。
【０３３９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技終了処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３４０】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止データ（大当たりの種類）に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、特図停止データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディングが終了するか否か、すなわち、上記ステップＳ３４０−１５でセットされたエンディング時間を経過したか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０である場合にエンディングが終了すると判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、エンディングが終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了し、エンディングが終了すると判定すると、ステップＳ３４０−１７に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３４３】
図２８を用いて、主制御基板１０１による大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３４４】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、確変入賞口入賞フラグ記憶領域における確変入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認して、大当たり遊技終了処理に係る大当たり遊技における確変入賞口１２への入賞の有無を確認する。これは、大当たり遊技後に設定する遊技状態（低確率遊技状態／高確率遊技状態、非時短遊技状態／時短遊技状態）と、その遊技状態に係る遊技状態規定回数（高確率規定回数、時短規定回数）が対応付けられた遊技状態設定テーブルは、大当たり遊技終了処理に係る大当たり遊技における確変入賞口１２への入賞の有無によって分けられているからである。具体的に、遊技状態設定テーブルは、確変入賞口１２へ入賞した場合の遊技状態設定テーブルと、確変入賞口１２へ入賞しなかった場合の遊技状態設定テーブルとで分けられている。
【０３４５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、確変入賞口１２への入賞の有無に関連付けられた遊技状態設定テーブルを選択する。
【０３４６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３５０−２での選択した遊技状態設定テーブルに基づいて、高確率遊技状態を設定するか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態を設定すると判定すると、ステップＳ３５０−４に処理を移し、高確率遊技状態を設定しないと判定すると、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、上記ステップＳ３５０−２で選択した遊技状態設定テーブルに応じた高確率規定回数（Ｘａ）を高確率残り回数カウンタにセットする。
【０３４８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３５０−２で選択した遊技状態設定テーブルに基づいて、時短遊技状態を設定するか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態を設定すると判定すると、ステップＳ３５０−６に処理を移し、時短遊技状態を設定しないと判定すると、ステップＳ３５０−７に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、上記ステップＳ３５０−２での選択した遊技状態設定テーブルに応じた時短規定回数（Ｊａ）を時短残り回数カウンタにセットする。
【０３５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−７において、現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−８において、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３５１】
次に、図２９を用いて、主制御基板１０１による普図普電制御処理を説明する。
【０３５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０１において、普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置１６が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置１６が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３５３】
次に、図３０を用いて、主制御基板１０１による普通図柄記憶判定処理を説明する。
【０３５４】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）が１以上であると判定すると、ステップＳ４１０−２に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が１以上ではないと判定すると、普通図柄記憶判定処理を終了する。
【０３５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３５６】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報を１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３５７】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、時短フラグ記憶領域における時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認して、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）を確認する。これは、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性に係る遊技状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているからである（図１２（ａ）参照）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、確認した遊技状態に対応付けられた当たり判定テーブルを選択し、選択した当たり判定テーブルに、上記ステップＳ４１０−３でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数を照合して当たりかハズレかを決定する。
【０３５８】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４の当たり判定の結果が「当たり」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、「当たり」であると判定するとステップＳ４１０−６に処理を移し、「当たり」ではないと判定するとステップＳ４１０−８に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を表す補助遊技参照データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。これは、後述するように、補助遊技処理（Ｓ４４０）において第２始動口７の開閉を制御する際に参照される第２始動口開閉制御テーブルは、補助遊技を発生させた当たり判定の判定時の遊技状態に関連付けられているからである。
【０３６０】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり普通図柄判定を行う。当たり普通図柄判定は、当たり判定の判定結果が「当たり」であることを示す普通図柄である当たり普通図柄の種類を判定することである。実施の形態１では、当たり普通図柄は１種類設けられている。メインＣＰＵ１０１ａは、当たり普通図柄判定テーブルに、上記ステップＳ４１０−３においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数を照合して、当たり普通図柄を決定する。
【０３６１】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ普通図柄判定を行う。ハズレ普通図柄判定は、当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す普通図柄であるハズレ普通図柄の種類を判定することである。実施の形態１では、ハズレ普通図柄は１種類設けられている。メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ普通図柄判定テーブルに、上記ステップＳ４１０−３においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数を照合して、ハズレ普通図柄を決定する。
【０３６２】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記４１０−７の当たり普通図柄判定又は上記４１０−８のハズレ普通図柄判定の結果を示す普図停止データ、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３６３】
決定された普図停止データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３２の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３３の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３６４】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターンを判定する普図変動パターン判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、時短フラグ記憶領域における時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認して、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）を確認する。これは、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性に係る遊技状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているからである（図１２（ｃ）参照）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、確認した遊技状態に対応付けられた普図変動パターン判定テーブルを選択し、選択した普図変動パターン判定テーブルに、上記ステップＳ４１０−３でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を照合して、これから行われる普図変動表示の普図変動パターンを判定する。
【０３６５】
ステップＳ４１０−１１おいて、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−７で決定された普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３６６】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは普通図柄表示装置１６で普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットする。普通図柄変動表示用データには、普図変動時間等の情報が含まれている。
【０３６７】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図判定情報のシフトに伴って、普通図柄保留表示装置１９に表示させる普図保留数（Ｇ）を更新するために、普通図柄変動表示用データをセットする。この普通図柄保留表示用データには、普通図柄保留数（Ｇ）に関する情報が含まれている。
【０３６８】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに「１」をセットし、普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３６９】
次に、図３１を用いて、主制御基板１０１による普通図柄変動処理を説明する。
【０３７０】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、上記のステップＳ４１０−１１でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示が終了すると判定すると、ステップＳ４２０−２に処理を移し、普通図柄の変動表示が終了しないと判定すると、普通図柄変動処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−９でセットされた普図停止データに応じた普通図柄を普通図柄表示装置１６に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に普通図柄判定の結果が報知されることになる。
【０３７２】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３７３】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに２をセットし、普通図柄変動処理を終了する。
【０３７４】
次に、図３２を用いて、主制御基板１０１による普通図柄停止処理を説明する。
【０３７５】
ステップＳ４３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−３で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定すると、ステップＳ４３０−２に処理を移し、普通図柄の停止表示が終了しないと判定すると、普通図柄停止処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ４３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止データ記憶領域に記憶されている普図停止データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、当たりと判定すると、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たりではないと判定すると、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ４３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに０をセットし、普通図柄停止処理を終了する。
【０３７８】
ステップＳ４３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに３をセットする。
【０３７９】
ステップＳ４３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技オープニング処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技参照データが示す遊技状態に関連付けられた補助遊技制御テーブルに基づいて、普図停止データに応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３８０】
次に、図３３を用いて、主制御基板１０１による補助遊技処理を説明する。
【０３８１】
ステップＳ４４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定すると、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定すると、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングが終了するか否か、すなわち、上記のステップＳ４３０−５でセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニングが終了すると判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングが終了すると判定すると、ステップＳ４４０−３に処理を移し、オープニングが終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３８４】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、第２始動口７を開放（普通可動片７０Ａを作動）させるために、第２始動口開閉ソレノイド通電開始データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８５】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定すると、ステップＳ４４０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定すると、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３８６】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定すると、ステップＳ４４０−７に処理を移し、第２始動口７が開放中ではないと判定すると、ステップＳ４４０−１０に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ４４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップＳ４４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７の１回の開放が終了するか否かを判定する。実施の形態１において、第２始動口７の１回の開放は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）を条件に終了するよう設定されており、メインＣＰＵ１０１ａは、かかる条件が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７の１回の開放が終了すると判定すると、ステップＳ４４０−８に処理を移し、第２始動口７の１回の開放が終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
【０３８８】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために、第２始動口開閉ソレノイド通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８９】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技が終了するか否かを判定する。実施の形態１において、補助遊技は、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことを条件に終了するよう設定されており、メインＣＰＵ１０１ａは、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技が終了すると判定すると、ステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技が終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７の閉鎖が終了、すなわち、上記のステップＳ４４０−８でセットされた閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７の閉鎖が終了していないと判定すると、補助遊技処理を終了し、第２始動口７の閉鎖が終了すると判定すると、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３９１】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットし、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３９２】
ステップＳ４４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３９３】
ステップＳ４４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディングが終了するか否か、すなわち、上記のステップＳ４４０−１２でセットされたエンディング時間を経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。メインＣＰＵ１０１ａは、エンディングが終了すると判定すると、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディングが終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、補助遊技処理を終了する。
【０３９５】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、図３４を用いて、演出制御基板１０２によるメイン処理を説明する。
【０３９６】
電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３９７】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３９８】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する変動演出パターン判定用乱数、ゾーン演出判定用乱数、ゾーン予告判定用乱数、期待度星予告判定用乱数等からなり、演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３９９】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には適宜に乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数毎に適宜に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０４００】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０４０１】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
次に、図３５を用いて、演出制御基板１０２によるタイマ割込処理を説明する。
【０４０２】
演出制御基板１０２に設けられたクロック生成回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のタイマ割込処理を行う。
【０４０３】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４０４】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する変動演出タイマカウンタ、操作有効期間タイマカウンタ、及び客待ち演出タイマカウンタからなり、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。変動演出タイマカウンタ、操作有効期間タイマカウンタ、及び客待ち演出タイマカウンタからなる各タイマカウンタは、このステップＳ１２００において４ｍｓ分の減算処理が行われる。
【０４０５】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３６〜図４１を用いて後述する。
【０４０６】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１３００において、受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０４０７】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン２７Ａが操作されたことにより実行する操作演出に係る制御を行う操作演出制御処理を行う。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０４０８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われる客待ち演出に係る制御を行う客待ち演出制御処理を行う。
【０４０９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている演出に係るコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４１０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０４１１】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図３６及び図３７を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０４１２】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、新たにコマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出準備処理を行い、コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをＯＮすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、１５秒）を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
【０４１５】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機フラグがＯＮされている場合は、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをＯＦＦして客待ち演出実行フラグをＯＮすると共に、客待ち演出の演出内容を示す客待ち演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４１６】
サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間（例えば、２０秒）の客待ち演出を繰り返し実行する。
【０４１７】
なお、客待ち演出の待機中又は実行中に、演出制御基板１０２が、主制御基板１０１から送信された特図変動パターン指定コマンドを受信すると、ＯＮされている客待ち演出待機フラグ又は客待ち演出実行フラグをＯＦＦすると共に、客待ち演出タイマカウンタをリセットし、当該客待ち演出の待機又は実行を終了する。
【０４１８】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、事前特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが事前特別図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、事前特別図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０４１９】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、事前特別図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域に記憶し、コマンド解析処理を終了する。図４２（ａ）に示すように、演出情報記憶領域は、事前第１特別図柄指定コマンド及び事前第１特図変動パターン指定コマンドが記憶される第１演出情報保留記憶領域と、事前第２特別図柄指定コマンド及び事前第２特図変動パターン指定コマンドが記憶される第２演出情報保留記憶領域と、現在行われている特別図柄の変動表示（変動演出）に対応し、事前第１特別図柄指定コマンド及び事前第１特図変動パターン指定コマンド又は事前第２特別図柄指定コマンド及び事前第２特図変動パターン指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域と、を備える。
【０４２０】
なお、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域のように、第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、便宜上、第０記憶部として取り扱う。
【０４２１】
図４３（ｂ）に示すように、各記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）は、事前特別図柄指定コマンドが記憶される事前特別図柄指定コマンド領域と、事前特図変動パターン指定コマンドが記憶される事前特図変動パターン指定コマンド領域と、を備える。
【０４２２】
事前第１特別図柄指定コマンドが受信バッファに格納されている場合、第１演出情報保留記憶領域において事前第１特別図柄指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。一方、事前第２特別図柄指定コマンドが受信バッファに格納されている場合、第２演出情報保留記憶領域において事前第２特別図柄指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０４２３】
ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、事前特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが事前特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移し、事前特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出処理を行い、コマンド解析処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出処理において、まず、事前特図変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の事前特図変動パターン指定コマンド領域に記憶する。事前特図変動パターン指定コマンドは、事前特別図柄指定コマンドと同様に、演出情報保留記憶領域において事前特図変動パターン指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、以下において、事前特別図柄指定コマンドと事前特図変動パターン指定コマンドとを合わせて「事前判定結果指定コマンド」という。また、事前特別図柄指定コマンドが示す事前特別図柄判定の結果と、事前特図変動パターンが示す事前特図変動パターンの結果とを合わせて「事前判定結果」という。
【０４２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出処理において、次に、事前判定結果指定コマンドに対応する特図保留を表す保留アイコンを表示部２１Ａに表示する制御を行う。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、事前判定結果等に基づいて、所謂「保留変化予告」、「連続予告」及び「先読みゾーン予告」などの先読み演出を実行するか否かの判定、及び先読み演出を実行する場合の先読み演出の演出内容の決定などの先読み演出に係る制御を行う。
【０４２６】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄停止表示パターン決定処理において、最初に、特図保留の消化（シフト）に応じて、事前判定結果指定コマンドをシフト（移動）させるシフト処理を行う。シフト処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域（第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域）に記憶されている事前判定結果指定コマンドをシフトさせる。詳細には、第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている各事前判定結果指定コマンドを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１演出情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている事前判定結果指定コマンドは、第１演出情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている事前判定結果指定コマンドは、演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前判定結果指定コマンドは消去される。
【０４２８】
なお、メインＣＰＵ１０１ａは、シフト処理において、特図保留の消化（シフト）に応じて、画像制御基板１０５に保留アイコンをシフト（移動）させるために、所定のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４２９】
演出図柄停止表示パターン決定処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、次に、演出図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域（第０記憶部）の事前特別図柄指定コマンド領域に記憶する。この記憶により、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前特別図柄指定コマンドは演出図柄指定コマンドに上書きされたこととなる。
【０４３０】
演出図柄停止表示パターン決定処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、次に、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる演出図柄の停止表示の演出内容を示す演出図柄停止表示パターンを決定する。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置２１の表示部２１Ａに停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置される装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０４３１】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（演出図柄の変動表示を含む）の演出内容に対応付けられた変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。変動演出パターン決定処理については、図３８〜図４１を用いて後述する。
【０４３３】
ステップＳ１３１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１３〜ステップＳ１３１４に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移す。
【０４３４】
ステップＳ１３１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄変動停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄変動停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
【０４３５】
ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示の終了を契機に新たに演出モードを設定するための第１演出モード設定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
【０４３６】
なお、演出モードとは、実施の形態１では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置２１等の演出装置で行われる変動演出の演出パター及び背景画像・ＢＧＭなどの分類態様（カテゴリー）であり、例えば、遊技状態等に関連付けられている。実施の形態１においては、演出モードＡ、演出モードＢ、及び演出モードＣの３種類の演出モードが設けられている。
【０４３７】
演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される通常の演出モードである。電源投入に応じて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において高確率規定回数の特図変動表示が実行されたことにより低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行することに応じて、及び低確率遊技状態且つ時短遊技状態において時短期待回数の特図変動表示が実行されたことにより低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行することに応じて、演出モードＡが新たに設定される。
【０４３８】
演出モードＢは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において設定され、遊技者に最も有利な高確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを表す演出モードである。大当たり遊技中に確変入賞口１２に入賞することに応じて演出モードＢが新たに設定される。演出モードＣは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態において設定され、遊技者に有利な低確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを表す演出モードである。大当たり遊技中に確変入賞口１２に入賞しなかったことに応じて演出モードＣが新たに設定される。
【０４３９】
なお、演出モードＡが設定されているときは、演出モードＡを示す演出モードＡフラグが、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットされ、演出モードＢが設定されているときは、演出モードＢに対応する演出モードＢフラグが、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットされ、演出モードＣが設定されているときは、演出モードＣに対応する演出モードＣフラグが、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットされる。
【０４４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０４４１】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
【０４４２】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移し、オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０４４３】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中とラウンド遊技中に行う演出である大当たり遊技演出の演出態様である大当たり遊技演出パターンを決定し、決定した大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり遊技演出パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
【０４４４】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド番号の表示等を含むラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ１３２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、確変入賞口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが確変入賞口入賞指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２２に処理を移し、確変入賞口入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０４４７】
ステップＳ１３２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技中に遊技球が確変入賞口１２に入賞したことを報知する確変入賞口入賞演出を行うための確変入賞口入賞演出制御処理を行い、コマンド解析処理を終了する。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、確変入賞口入賞演出制御処理において、サブＲＡＭ１０２ｃの確変入賞口入賞フラグ記憶領域に確変入賞口入賞フラグをＯＮする。
【０４４８】
ステップＳ１３２３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２４〜ステップＳ１３２５に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定すると、コマンド解析処理を終了する。
【０４４９】
ステップＳ１３２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンド及び確変入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦなどに基づいて、エンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするエンディング演出パターン決定処理を行う。なお、エンディング演出パターンが確変入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づくのは、大当たり遊技における遊技球の確変入賞口１２へ入賞の有無によって、当該大当たり遊技後の遊技状態が異なり（高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態）、その遊技状態に応じたエンディング演出を行うためである。
【０４５０】
ステップＳ１３２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技の終了を契機に、確変入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて、新たに演出モードを設定するための第２演出モード設定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。なお、大当たり遊技後に新たに設定する演出モードが確変入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づくのは、大当たり遊技における遊技球の確変入賞口１２への入賞の有無によって、当該大当たり遊技後の遊技状態が異なり（高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態）、その遊技状態に応じた演出モード（演出モードＢ、又は、演出モードＣ）を設定するためである。また、ステップＳ１３２２で確変入賞口入賞フラグがＯＮされた場合、ステップＳ１３２５の最後で当該フラグをＯＦＦする。
【０４５１】
（演出制御基板による変動演出パターン決定処理）
次に、図３８〜図４１を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０４５２】
ステップＳ１３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ１３１１で受信したと判定した特図変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域の事前特図変動パターン指定コマンド領域に記憶する。この記憶により、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドに上書きされたこととなる。
【０４５３】
ステップＳ１３１２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す変動演出パターン判定用乱数を取得する。
【０４５４】
ステップＳ１３１２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターンを判定する変動演出パターン判定を行うための変動演出パターン判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップＳ１３１２−２で取得した変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターン判定を行う。
【０４５５】
変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことである。変動演出の演出内容には、特図変動時間に対応した変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の開始時間、リーチ演出の内容、擬似連の有無、擬似連の内容、リーチ演出などにおいて演出ボタン２７Ａの操作により実行可能な操作演出の有無、操作演出に係る操作有効期間の開始時間及び有効時間等の変動演出の様々な構成要素が含まれている。
【０４５６】
なお、変動演出パターンには、画像表示装置２１の表示部２１Ａで行われる変動演出を構成する様々な構成要素（演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様等）も含まれている。また、音声出力装置２２、演出用照明装置２３及び演出用役物装置２４で行われる変動演出を構成する様々な構成要素も適宜に変動演出パターンに含まれている。
【０４５７】
変動演出パターン判定テーブルは、まずは演出モードの種別に対応付けられている。演出モードの種別に対応付けられた変動演出パターン判定テーブルは、さらに、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている。
【０４５８】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定テーブルを選択する際には、まずは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードを確認して、確認した演出モードに対応付けられた変動演出パターン判定テーブルを選択する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、該特図変動パターン指定コマンドに対応付けられた変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０４５９】
特図変動パターンに対応付けられた変動演出パターン判定テーブルには、例えば図４４〜図４５に示す所定の選択率（％）となるように、変動演出パターン判定用乱数の判定値と、変動演出パターンとが適宜に対応付けられて格納されている。
【０４６０】
ここで、図４４〜図４５に示す変動演出パターン判定テーブルの「変動演出の演出内容」に記載されている各種の演出について説明する。
【０４６１】
「非リーチ１」〜「非リーチ３」は、リーチが成立することなく変動演出（演出図柄の変動表示）が終了する変動演出のことであり、「非リーチ１」〜「非リーチ３」で変動演出時間が異なる。
【０４６２】
「リーチ」は、リーチが成立する（所謂「テンパイ」になる）ことを表している。
【０４６３】
「ノーマル＜ハズレ＞」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後にハズレを示すハズレ報知演出が行われるノーマルリーチのことである。「ノーマル＜当たり＞」は、大当たりに係る変動演出の最後に行われ、最後に大当たりを示す大当たり報知演出が行われるノーマルリーチのことである。「ノーマル＜発展＞」は、大当たり又はハズレに係る変動演出の途中で行われ、最後に、当該ノーマルリーチの後に発展する別のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチ）の実行を示す発展報知演出が行われるノーマルリーチのことである。
【０４６４】
なお、ノーマルリーチに係るハズレ報知演出は、例えば、左図柄及び右図柄でリーチが成立しているときに、変動表示している中図柄が、リーチに係る数字とは異なる数字の図柄で停止する演出で構成される。また、ノーマルリーチに係る大当たり報知演出は、例えば、左図柄及び右図柄でリーチが成立しているときに、可動部２４Ａが作動すると共に、大当たり報知音が音声出力装置２２から出力される演出で構成される。また、ノーマルリーチに係る発展報知演出は、例えば、左図柄及び右図柄でリーチが成立しているときに、変動表示している中図柄が「発展」という文字からなる図柄で停止する演出で構成される。なお、これらのノーマルリーチに係るハズレ報知演出、大当たり報知演出及び発展報知演出は一例であって、演出内容は適宜に設定することができる。
【０４６５】
「ストーリーＳＰ」及び「チャレンジＳＰ」は、ＳＰリーチの種別のことである。実施の形態１では、「ストーリーＳＰ」が示唆する大当たり当選期待度と「チャレンジＳＰ」が示唆する大当たり当選期待度とは同一に設定されている。しかしながら、何れか一方のＳＰリーチ（例えば、ストーリーＳＰ）が示唆する大当たり当選期待度と他方のＳＰリーチ（例えば、チャレンジＳＰ）が示唆する大当たり当選期待度とが異なるように設定することもできる。
【０４６６】
「ストーリーＳＰ＜ハズレ＞」及び「チャレンジＳＰ＜ハズレ＞」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後にハズレを示すハズレ報知演出が行われるストーリーＳＰ及びチャレンジＳＰのことである。ストーリーＳＰ＜当たり＞及びチャレンジＳＰ＜当たり＞は、大当たりに係る変動演出の最後に行われ、最後に大当たりを示す大当たり報知演出が行われるストーリーＳＰ及びチャレンジＳＰのことである。「ストーリーＳＰ＜発展＞」及び「チャレンジＳＰ＜発展＞」は、大当たり又はハズレに係る変動演出の途中で行われ、最後に、当該ストーリーＳＰ及びチャレンジＳＰの後に発展するＳＰＳＰリーチの実行を示す発展報知演出が行われるストーリーＳＰ及びチャレンジＳＰのことである。
【０４６７】
なお、ＳＰリーチに係るハズレ報知演出は、例えば、ＳＰリーチの種別が「ストーリーＳＰ」であり、その演出内容がキャラクタＡ子がストリートライブを行う内容である場合、当該ライブで曲を歌い終わった後に、観客が帰ってライブが失敗するように、ハズレを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、ＳＰリーチに係る大当たり報知演出は、例えば、ＳＰリーチの種別が「ストーリーＳＰ」であり、その演出内容がキャラクタＡ子がストリートライブを行う内容である場合、ライブで曲を歌い終わった後に、観客が拍手してライブが成功するように、大当たりを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、ＳＰリーチに係る継続報知演出としては、ＳＰリーチの種別が「ストーリーＳＰ」であり、その演出内容がキャラクタＡ子がストリートライブを行う内容である場合、当該ライブで曲を歌っている途中で大物プロディーサーにスカウトされてメジャーデビューするように、ＳＰＳＰリーチへの発展を連想又は直感できる内容の演出で構成される。なお、これらのＳＰリーチに係るハズレ報知演出、大当たり報知演出及び発展報知演出は一例であって、演出内容は適宜に設定することができる。
【０４６８】
変動演出の演出内容に記載されている「シングルライブＳＰＳＰ」、「ダブルライブＳＰＳＰ」及び「トリプルライブＳＰＳＰ」は、ＳＰＳＰリーチの種別のことである。実施の形態１では、「シングルライブＳＰＳＰ」＜「ダブルライブＳＰＳＰ」＜「トリプルライブＳＰＳＰ」の順で、示唆する大当たり当選期待度が高くなるよう設定されている。なお、ＳＰＳＰリーチの種別と大当たり当選期待度の関係はこれに限られず、例えば、「シングルライブＳＰＳＰ」、「ダブルライブＳＰＳＰ」及び「トリプルライブＳＰＳＰ」に係る大当たり当選期待度は同一であるなど、適宜に設定することができる。
【０４６９】
また、「シングルライブＳＰＳＰ＜ハズレ＞」、「ダブルライブＳＰＳＰ＜ハズレ＞」及び「トリプルライブＳＰＳＰ＜ハズレ＞」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後にハズレを示すハズレ報知演出が行われるシングルライブＳＰＳＰ、ダブルライブＳＰＳＰ及びトリプルライブＳＰＳＰのことである。一方、「シングルライブＳＰＳＰ＜大当たり＞」、「ダブルライブＳＰＳＰ＜大当たり＞」及び「トリプルライブＳＰＳＰ＜大当たり＞」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後に大当たりを示す大当たり報知演出が行われるシングルライブＳＰＳＰ、ダブルライブＳＰＳＰ及びトリプルライブＳＰＳＰのことである。なお、「シングルライブＳＰＳＰ」、「ダブルライブＳＰＳＰ」及び「トリプルライブＳＰＳＰ」の具体的な演出内容については後述する。
【０４７０】
なお、ＳＰＳＰリーチに係るハズレ報知演出は、例えば、ＳＰＳＰリーチの種別が「シングルライブＳＰＳＰ」であり、その演出内容がキャラクタＡ子が大きなライブ会場で曲Ａを歌う内容である場合、当該ライブで曲を歌い終わった後に、観客が静まり返ってライブが失敗するように、ハズレを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、ＳＰＳＰリーチに係る大当たり報知演出は、例えば、ＳＰＳＰリーチの種別が「シングルライブＳＰＳＰ」であり、その演出内容がキャラクタＡ子が大きなライブ会場で曲Ａを歌う内容である場合、当該ライブで曲を歌い終わった後に、観客がスタンディングオベレーションしてライブが成功するように、大当たりを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、ＳＰＳＰリーチの種別が「ダブルライブＳＰＳＰ」である場合、その演出内容はキャラクタＡ子及びＢ子が上記の大きなライブ会場で曲Ｂを歌う内容であり、この場合のハズレ報知演出及び大当たり報知演出の演出内容は、歌う人がキャラクタＡ子及びＢ子の二人であり、歌う曲が曲Ｂであることを除き、シングルライブＳＰＳＰの場合と同様に構成される。また、ＳＰＳＰリーチの種別が「トリプルライブＳＰＳＰ」である場合、その演出内容はキャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子が上記の大きなライブ会場で曲Ｃを歌う内容であり、この場合のハズレ報知演出及び大当たり報知演出の演出内容は、歌う人がキャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子の三人であり、歌う曲が曲Ｃであることを除き、シングルライブＳＰＳＰの場合と同様に構成される。なお、これらのＳＰＳＰリーチに係るハズレ報知演出、及び大当たり報知演出は一例であって、演出内容は適宜に設定することができる。
【０４７１】
「擬似２」は、再変動表示が１回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が２回行われたかのように見せる擬似連のことである。「擬似３」は、再変動表示が２回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が３回行われたかのように見せる擬似連のことである。
【０４７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−４において、上記のステップＳ１３１２−３で決定した変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１２−５において、上記のステップＳ１３１２−３で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１２−６において、変動演出パターンが示す変動演出の演出時間（変動演出時間）をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットする。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始してから経過した時間を特定することができる。
【０４７３】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づいて、変動演出パターンが示す演出内容の変動演出を画像表示装置２１や演出用照明装置２３等に実行させる。
【０４７４】
なお、後述するように、ゾーン演出及びゾーン予告等の一種の予告演出の実行の可否、並びに予告演出の演出内容等は、変動演出パターン決定処理における以降の処理で決定される。すなわち、ステップＳ１３１２−３の変動演出パターン判定では、これから実行される変動演出の演出内容の一部が決定されるのであって、全てが決定されるわけではない。しかしながら、１回の変動演出で行われる全ての演出内容を変動演出パターンに対応付けておき、テップＳ１３１２−３の変動演出パターン判定によって、これから実行される変動演出の全ての演出内容を決定するようにすることも可能である。
【０４７５】
ステップＳ１３１２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン演出判定処理を行う。ゾーン演出判定処理とは、ゾーン演出の演出内容を判定する処理のことである。
【０４７６】
ゾーン演出は、１回の変動演出において行われ、その変動演出に係る大当たり当選期待度が高いことを示唆する一種の予告演出である。なお、実施の形態１では、ゾーン演出は、演出モードＡにおいて実行可能である。
【０４７７】
ゾーン演出には、休日ゾーン演出と、休日ゾーン演出より大当たり当選期待度が高いことを示唆する特訓ゾーン演出の２種類のゾーン演出が設けられている。
【０４７８】
特訓ゾーン演出は、演出内容が「リーチ→ノーマルリーチ→シングルライブＳＰＳＰ」の演出内容の変動演出、「擬似２→リーチ→ノーマルリーチ→ダブルライブＳＰＳＰ」の演出内容の変動演出、及び「擬似３→リーチ→ノーマルリーチ→トリプルライブＳＰＳＰ」の演出内容の変動演出において実行可能に構成されている。一方、休日ゾーン演出は、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチが実行される変動演出において実行可能であり、擬似連の有無及びＳＰＳＰリーチの種別に関わらず選択可能に構成されている。上記の特訓ゾーン演出が実行可能な演出内容の変動演出に加えて、例えば、「リーチ→ノーマルリーチ→ストーリーＳＰ→ダブルライブＳＰＳＰ」の演出内容の変動演出や「擬似３→リーチ→シングルライブＳＰＳＰ」の演出内容の変動演出においても休日ゾーン演出が実行可能に構成されている。
【０４７９】
特訓ゾーン演出では、所定のキャラクタが特訓するシーンで構成される専用の背景画像が表示部２１Ａに表示される。そして、特訓ゾーン演出の種別として、「シングル特訓ゾーン演出」、「ダブル特訓ゾーン演出」及び「トリプル特訓ゾーン演出」が設けられている。
【０４８０】
「シングル特訓ゾーン演出」では、キャラクタＡが腕立て伏せを行って特訓するシーンからなる背景画像が表示部２１Ａに表示される。「ダブル特訓ゾーン演出」では、キャラクタＡ及びキャラクタＢ子がヨガを行って特訓するシーンからなる背景画像が表示部２１Ａに表示される。「トリプル特訓ゾーン演出」では、キャラクタＡ、キャラクタＢ子及びキャラクタＣ子が水泳をして特訓するシーンからなる背景画像が表示部２１Ａに表示される。「シングル特訓ゾーン演出」、「ダブル特訓ゾーン演出」及び「トリプル特訓ゾーン演出」の演出内容の詳細については後述する。
【０４８１】
実施の形態１では、「シングル特訓ゾーン演出」＜「ダブル特訓ゾーン演出」＜「トリプル特訓ゾーン演出」の順で、示唆する大当たり当選期待度が高くなるように設定されている。
【０４８２】
なお、特訓ゾーン演出が実行されるときは必ずシングル特訓ゾーン演出から実行され、シングル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了する場合と、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出に発展し、当該ダブル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了する場合と、そのダブル特訓ゾーン演出からさらにトリプル特訓ゾーン演出に発展し、当該トリプル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了する場合と、がある。以下において、シングル特訓ゾーン演出で終了する特訓ゾーン演出を「特訓ゾーン演出１」と称し、ダブル特訓ゾーン演出で終了する特訓ゾーン演出を「特訓ゾーン演出２」と称し、トリプル特訓ゾーン演出で終了する特訓ゾーン演出を「特訓ゾーン演出３」と称する。
【０４８３】
一方、休日ゾーン演出では、所定のキャラクタＡ子が休日に部屋で寛ぐシーンで構成される専用の背景画像が表示部２１Ａに表示される。なお、休日ゾーン演出では、特訓ゾーン演出のように発展することはない。
【０４８４】
なお、各ゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置２１の表示部２１Ａにおいて、各ゾーン演出専用の背景画像が表示されるが、さらに、各ゾーン演出専用のＢＧＭが音声出力装置２２から出力され、演出用照明装置２３において、各ゾーン演出専用の態様で照明演出が実行されるようにすることもできる。
【０４８５】
次に、図３９を用いて、演出制御基板１０２によるゾーン演出判定処理について説明する。
【０４８６】
ステップＳ１３１２−７−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられているゾーン演出判定用乱数カウンタが示すゾーン演出判定用乱数を取得する。
【０４８７】
ステップＳ１３１２−７−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン演出の演出内容、換言すれば、ゾーン演出を実行するか否かと、ゾーン演出を実行する場合のゾーン演出の種別とを判定するゾーン演出判定を行うためのゾーン演出判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブル（図４６、図４７）に上記ステップＳ１３１２−７−１で取得したゾーン演出判定用乱数を照合することで、ゾーン演出判定を行う。
【０４８８】
ゾーン演出の演出内容として、特訓ゾーン演出１の実行、特訓ゾーン演出２の実行、特訓ゾーン演出３の実行、休日ゾーン演出の実行、及びゾーン演出の不実行が設けられている。
【０４８９】
図４６及び図４７に示すように、ゾーン演出判定テーブルは、変動演出パターンに対応付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照し、これから実行される変動演出の変動演出パターンを確認して、確認した変動演出パターンに対応付けられたゾーン演出判定テーブルを選択する。
【０４９０】
変動演出パターンに対応付けられた各ゾーン演出判定テーブルには、図４６及び図４７に示す所定の選択率（％）となるように、ゾーン演出判定用乱数の判定値と、ゾーン演出の演出内容とが対応付けられて格納されている。実施の形態１では、図４６及び図４７に示すように、ゾーン演出の不実行＜休日ゾーン演出の実行＜特訓ゾーン演出１の実行＜特訓ゾーン演出２の実行＜特訓ゾーン演出３の実行の順で、大当たり当選期待度が高く設定されている。よって、特訓ゾーン演出の大当たり当選期待度は、休日ゾーン演出の大当たり当選期待度よりも高いということができる。
【０４９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−７−３において、上記のステップＳ１３１２−７−２におけるゾーン演出の演出内容を示すゾーン演出データをサブＲＡＭ１０２ｃのゾーン演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１２−７−４において、上記のステップＳ１３１２−７−２におけるゾーン演出の演出内容を示すゾーン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのゾーン演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１２の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
【０４９２】
なお、送信バッファにセットされたゾーン演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドが示すゾーン演出の演出内容に対応するゾーン演出を画像表示装置２１や演出用照明装置２３等に実行させる。なお、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、当該演出内容を示すゾーン演出制御コマンドを受信しても、ゾーン演出を実行しない。
【０４９３】
ステップＳ１３１２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン予告判定処理を行う。ゾーン予告判定処理とは、ゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出、すなわち、ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告の演出内容を判定する処理のことである。ゾーン予告の演出内容として、ゾーン予告を実行するか否かと、ゾーン予告を実行する場合のゾーン予告の種別（暗転予告、襖予告、ルーレット予告）とが設けられている。よって、ゾーン予告判定処理により、暗転予告の実行、襖予告の実行、ルーレット予告の実行、又はゾーン予告の不実行の何れかが決定される。
【０４９４】
実施の形態１において、ゾーン予告は、変動演出（演出図柄の変動表示）が開始してから所定時間（実施の形態１では、２秒、３秒、又は、４秒）が経過した時から所定時間（実施の形態１では、３秒、４秒、又は６秒）行われる。実施の形態１では、ゾーン予告として、暗転予告、襖予告及びルーレット予告の３種類のゾーン予告が設けられている。
【０４９５】
暗転予告は、変動演出（演出図柄の変動表示）が開始してから４秒が経過した時に、暗転するように、表示部２１Ａに表示されている背景画像が切り替わり、当該暗転状態が３秒間続いた後に解かれるという演出内容のゾーン予告である。
【０４９６】
襖予告は、変動演出（演出図柄の変動表示）が開始してから３秒が経過した時に、表示部２１Ａにおいて変動表示している演出図柄の背面側で（下位のレイヤーにおいて）、それまで表示されていた背景画像を遮断するように襖が閉じられ、所定時間（例えば、３秒）経過した後に、襖が開くという演出内容のゾーン予告である。なお、襖予告全体に係る演出時間が４秒であるので、襖が閉じられ始めてから完全に開くまでの時間が４秒に設定されている。
【０４９７】
ルーレット予告は、変動演出（演出図柄の変動表示）が開始してから２秒が経過した時に、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するマス、休日ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するマス、及びゾーン演出の不実行を示唆するマスを含む円形のルーレットが出現し、何れのマスに決定されるのかを煽るようにカーソルがルーレット上を回転し、カーソルが何れかのマスに停止するという演出内容のゾーン予告である。なお、ルーレット予告全体に係る演出時間が６秒であるので、ルーレットが出現してからカーソルが停止するまでの時間が６秒に設定されている。
【０４９８】
このように、ゾーン予告が開始される時間が複数設けられていることで、例えば、変動演出が開始してから、所定時間（例えば、２秒）が経過した時にあるゾーン予告が開始されなくても、ゾーン予告が実行されることに対する期待感を持続させることができる。なお、暗転予告、襖予告、及びルーレット予告の具体的な演出内容については後述する。
【０４９９】
また、ゾーン予告が実行された後に、ゾーン演出が実行される場合と、ゾーン演出が実行されない場合とがある。
【０５００】
ゾーン予告が実行された後に、ゾーン演出が実行される場合は、ゾーン予告が終了すると直ぐにゾーン演出が開始され、ゾーン予告からスムーズに特訓ゾーン演出（シングル特訓ゾーン演出）又は休日ゾーン演出に切り替わる。なお、ゾーン演出が開始されるタイミングは予め設定されていることから、各ゾーン予告が開始されるタイミングは、ゾーン演出の開始時間から、実行するゾーン予告の実行時間分前（暗転予告であれば３秒前、襖予告であれば４秒前、ルーレット予告であれば６秒前）に設定されることになる。また、実施の形態１では、ゾーン演出が実行される場合は、その前に必ずゾーン予告が実行されるよう設定されている。しかしながら、ゾーン演出が実行される前にゾーン予告が実行されないように設定することも可能である。
【０５０１】
一方、ゾーン予告が実行された後に、ゾーン演出が実行されない場合は、ゾーン予告が終了すると、当該ゾーン予告が開始される直前の状態に戻り、ゾーン予告から演出モードＡの通常の変動演出にスムーズに切り替わる。以下において、ゾーン演出が実行されない場合に実行されるゾーン予告のことを「ガセゾーン予告」と称す。なお、ガセゾーン予告を実行する場合、ゾーン演出を実行する場合のゾーン予告の開始タイミングとの違いによって、遊技者にガセゾーン予告であることを容易に認識させないために、ガセゾーン予告の開始タイミングは、ゾーン演出が実行されていればゾーン演出を開始させる時間から、実行するゾーン予告の実行時間分前（暗転予告であれば３秒前、襖予告であれば４秒前、ルーレット予告であれば６秒前）に設定されることが望ましい。
【０５０２】
（（演出制御基板によるゾーン予告判定処理））
ここで、図４０を用いて、演出制御基板１０２によるゾーン予告判定処理について説明する。
【０５０３】
ステップＳ１３１２−８−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられているゾーン予告判定用乱数カウンタが示すゾーン予告判定用乱数を取得する。
【０５０４】
ステップＳ１３１２−８−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン予告判定を行うためのゾーン予告判定テーブル（図４８、図４９）を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップＳ１３１２−８−１で取得したゾーン予告判定用乱数を照合することで、ゾーン予告判定を行う。
【０５０５】
図４８及び図４９に示すように、ゾーン予告判定テーブルは、まずは変動演出パターンに対応付けられている。変動演出パターンに対応付けられたゾーン予告判定テーブルは、さらに、ゾーン演出の演出内容に対応付けられている。
【０５０６】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン予告判定テーブルを選択する際には、まずは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照して、変動演出パターンを確認して、確認した変動演出パターンに対応付けられたゾーン予告判定テーブルを選択する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのゾーン演出データ記憶領域に記憶されているゾーン演出データを参照して、ゾーン演出の演出内容を確認し、ゾーン演出の演出内容に対応付けられたゾーン予告判定テーブルを選択する。
【０５０７】
ゾーン演出の演出内容に対応付けられたゾーン予告判定テーブルには、図４８及び図４９に示す所定の選択率（％）となるように、ゾーン予告判定用乱数の判定値と、ゾーン予告の演出内容とが適宜に対応付けられて格納されている。ゾーン予告の演出内容として、「暗転予告の実行」、「襖予告の実行」、「ルーレット予告の実行」及び「ゾーン予告の不実行」が設けられている。
【０５０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−８−３において、上記のステップＳ１３１２−８−２で判定したゾーン予告の演出内容を示すゾーン予告データをサブＲＡＭ１０２ｃのゾーン予告データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１２−８−４において、上記のステップＳ１３１２−８−２で判定したゾーン予告の演出内容を示すゾーン予告制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして、ゾーン予告判定処理を終了し、ステップＳ１３１２の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
【０５０９】
なお、送信バッファにセットされたゾーン予告制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ゾーン予告制御コマンドを受信すると、当該コマンドが示すゾーン予告の演出内容に対応するゾーン予告を画像表示装置２１や演出用照明装置２３等に実行させる。なお、ゾーン予告の演出内容が「ゾーン予告の不実行」である場合、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、当該演出内容を示すゾーン予告制御コマンドを受信しても、ゾーン演出を実行しない。
【０５１０】
ステップＳ１３１２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、期待度星予告判定処理を行う。期待度星予告判定処理とは、ＳＰＳＰリーチの開始時に実行される期待度星予告の演出内容（星の数）を判定する処理のことである。
【０５１１】
期待度星予告は、表示される星の数によって、大当たり当選期待度を示唆する一種の予告演出であり、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されるときに実行される。実施の形態１では、期待度星予告に係る星の数は０〜５．０の範囲で０．５間隔で設定されており（０、０．５、１．０、・・・、４．０、４．５、５．０）、星の数が多くなるにつれて大当たり当選期待度が高くなる。よって、期待度星予告の演出内容は、星の数を示す。なお、実施の形態１においては、期待度星予告において出現可能な星の数は、２．０〜４．０５及び５．０に設定されている。
【０５１２】
ここで、図４１を用いて、演出制御基板１０２による期待度星予告判定処理について説明する。
【０５１３】
（（演出制御基板による期待度星予告判定処理））
ステップＳ１３１２−９−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照し、変動演出パターンを確認して、これから実行される変動演出においてＳＰＳＰリーチが実行されるか否かを判定する。これは、上述した通り、ＳＰＳＰリーチの開始時に期待度星予告が実行されるからである。サブＣＰＵ１０２ａは、ＳＰＳＰリーチが実行されると判定すると、ステップＳ１３１２−９−２に処理を移し、ＳＰＳＰリーチが実行されないと判定すると、期待度星予告判定処理を終了して、ステップＳ１３１２の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
【０５１４】
ステップＳ１３１２−９−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている期待度星予告判定用乱数カウンタが示す期待度星予告判定用乱数を取得する。
【０５１５】
ステップＳ１３１２−９−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、期待度星予告の演出内容を判定する期待度星予告判定を行うための期待度星予告判定テーブル（図５０、図５１）を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップＳ１３１２−９−２で取得した期待度星予告判定用乱数を照合することで、期待度星予告判定を行う。
【０５１６】
図５０及び図５１に示すように、期待度星予告判定テーブルは、まずは、大当たり判定結果、ＳＰＳＰリーチの種別及び擬似連の演出内容等に関する情報が含まれている変動演出パターンに対応付けられている。そして、変動演出パターンに対応付けられた期待度星予告判定テーブルは、さらに、ゾーン演出の演出内容に対応付けられている。
【０５１７】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、期待度星予告判定テーブルを選択する際には、まずは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照し、変動演出パターンを確認して、確認した変動演出パターンに対応付けられた期待度星予告判定テーブルを選択する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのゾーン演出データ記憶領域に記憶されているゾーン演出データを参照して、ゾーン演出の演出内容を確認し、ゾーン演出の演出内容に対応付けられた期待度星予告判定テーブルを選択する。
【０５１８】
ゾーン演出の演出内容に対応付けられた期待度星予告判定テーブルには、図５０及び図５１に示す所定の選択率（％）となるように、期待度星予告判定用乱数の判定値と、期待度星予告の演出内容（星の数）とが対応付けられて格納されている。
【０５１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−９−４において、上記のステップＳ１３１２−９−３で決定した期待度星予告の演出内容を示す期待度星予告データをサブＲＡＭ１０２ｃの期待度星予告データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１２−９−５において、上記のステップＳ１３１２−９−３で決定した期待度星予告の演出内容を示す期待度星予告制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットして、期待度星予告判定処理を終了し、ステップＳ１３１２の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
【０５２０】
送信バッファにセットされた期待度星予告制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、期待度星予告制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す期待度星予告の演出内容（星の数）の期待度星予告を画像表示装置２１の表示部２１Ａに表示させる。
【０５２１】
なお、実施の形態１においては、演出制御基板１０２において期待度星予告判定処理を行っているが、期待度星予告判定処理を画像制御基板１０５において行うようにすることもできる。この場合、例えば、画像制御基板１０５の統括ＲＯＭ１０５Ａｂに、図５０及び図５１に示す期待度星判定テーブルを格納しておき、画像制御基板１０５の統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信されてきた変動演出制御コマンドが示す変動演出パターン及びゾーン演出制御コマンドが示すゾーン演出の演出内容に基づいて、上記ステップＳ１３１２−９−１〜ステップＳ１３１２−９−４の処理を行うことができる。
【０５２２】
また、実施の形態１では、変動演出制御コマンド、ゾーン演出制御コマンド、ゾーン予告制御コマンド、及び期待度星予告制御コマンドが個別に送信されているが、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターンと、ゾーン演出の演出内容と、ゾーン予告の演出内容と、期待度星予告の演出内容とが合成（複合）された一つの演出内容を示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドが示す演出内容の変動演出をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に行わせることができる。
【０５２３】
ここで、期待度星予告において出現する星の数ついて、図５０及び図５１を用いて簡単に説明する。上述したように、期待度星予告判定テーブルは、大当たり判定結果、ＳＰＳＰリーチの演出内容及び擬似連の演出内容等に関する情報が含まれる変動演出パターン及びゾーン演出の演出内容に対応付けられている。
【０５２４】
ハズレの場合の期待度星予告判定テーブル（図５０）によると、変動演出の主な演出内容が「擬似なし、シングルライブＳＰＳＰ」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合、すなわち、期待度星予告が行われる変動演出について、大当たり当選期待度が最も低い演出内容である場合、出現する星の数は最も低い「２．０」に定められている。これは、この大当たり当選期待度が最も低い演出内容の変動演出における期待度星予告の星の数を最も低い値に設定して、基準と位置付けることで、擬似２、擬似３、休日ゾーン演出、特訓ゾーン演出１〜３、ダブルライブＳＰＳＰ、及びトリプルライブＳＰＳＰといった、この変動演出よりも大当たり当選期待度の高い演出内容の変動演出が行われた場合には、期待度星予告において、基準である星の数「２．０」より多い数の星が出現してチャンスアップさせるためである。よって、図５０に示すように、基準として位置付けられた「２．０」より少ない星の数が選択されないようになっている。
【０５２５】
一方、大当たりの場合の期待度星予告判定テーブル（図５１）によると、期待度星予告で出現可能な星の数について、ハズレの場合の期待度星予告判定テーブルと同様な傾向を示しているが、ハズレの場合の期待度星予告判定テーブルと異なるのは、ハズレの場合には選択されない星の数「５．０」が選択可能に構成されている。この星の数「５．０」は、ハズレの場合には選択されないようになっていることから、大当たり当選の報知となる。すなわち、星の数「５．０」による期待度星予告が実行されると、大当たり当選が確定する。なお、期待度星予告は、ＳＰＳＰリーチの開始時に実行されることから、これから実行されるＳＰＳＰリーチの演出効果が低下することを防ぐために、星の数「５．０」の選択率は極めて低く設定されている。
【０５２６】
また、実施の形態１では、星の数「５．０」の選択率は、擬似連の演出内容及びＳＰＳＰリーチの演出内容に関わらず、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」の場合に「１％」に設定され、「休日ゾーン演出の実行」の場合は「２％」に設定され、「特訓ゾーン演出１〜３の実行」の場合に「３％」に設定されている。これは、「ゾーン演出の不実行」＜「休日ゾーン演出の実行」＜「特訓ゾーン演出１〜３の実行」の順で大当たり当選期待度が高くなることに応じて、各ゾーン演出の演出内容に係る星の数「５．０」の選択率も「ゾーン演出の不実行」＜「休日ゾーン演出の実行」＜「特訓ゾーン演出１〜３の実行」となるようにしている。
【０５２７】
期待度星予告についての詳細は後述する。
【０５２８】
ステップＳ１３１２−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及びゾーン演出データ記憶領域に記憶されているゾーン演出データなどを参照し、これから実行される変動演出及びゾーン演出の演出内容などを確認して、当該変動演出において、演出ボタン２７Ａの操作により実行可能な操作演出を実行するための操作有効期間を設定するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間を設定すると判定すると、ステップＳ１３１２−１１に処理を移し、操作有効期間を設定しないと判定すると、変動演出パターン決定処理を終了する。なお、実施の形態１では、後述するように、少なくとも、シングル特訓ゾーン演出、ダブル特訓ゾーン演出、及びトリプル特訓ゾーン演出において操作有効期間が設定される。
【０５２９】
ステップＳ１３１２−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、これから実行される変動演出において設定される操作有効期間の開始時間と設定可能時間とを対応付けてサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットする。
【０５３０】
操作有効期間の開始時間とは、変動演出の開始時を基準として、操作有効期間の設定を開始する時間のことである。すなわち、操作有効期間の開始時間は、変動演出が開始してから経過した時間を指す。一方、操作有効期間の設定可能時間とは、操作有効期間を設定することが可能な最長の時間である。ここで、設定することが「可能」となっているのは、後述するように、実施の形態１では、操作有効期間の途中で演出ボタン２７Ａへの操作が行われると、その時点で当該操作有効期間が終了するからである。換言すれば、操作有効期間の設定可能時間は、演出ボタン２７Ａが操作されないことを条件として操作有効期間が継続する最長の時間のことである。
【０５３１】
また、１回の変動演出において、操作有効期間が設定される回数は、変動演出パターンに応じて予め設定されている。そして、各操作有効期間について、操作有効期間の開始時間と設定可能時間とが対応付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。実施の形態１では、変動演出パターンに対応付けられた操作有効期間設定テーブル（図示なし）において、各操作有効期間の開始時間と設定可能時間とが対応付けられて格納されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１１において、上記ステップＳ１３１２−５で記憶した変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられた操作有効期間設定テーブルをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットする。
【０５３２】
ステップＳ１３１２−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効期間判定フラグ記憶領域に操作有効期間判定フラグをＯＮし、変動演出パターン決定処理を終了する。操作有効期間判定フラグのＯＮは、操作有効期間を設定する変動演出が実行されていることを示す。なお、ＯＮされた操作有効期間判定フラグは、上記ステップＳ１３１２において特図変動停止指定コマンドであると判定されたことに応じて、ＯＦＦされる。
【０５３３】
（演出制御基板による操作演出制御処理）
次に、図４２を用いて、演出制御基板１０２による操作演出制御処理について説明する。
【０５３４】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効期間判定フラグ記憶領域を参照して、操作有効期間判定フラグがＯＮされているか否か、換言すれば、操作有効期間を設定する変動演出中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０２に処理を移し、操作有効期間判定フラグがＯＮされていないと判定すると、操作演出制御処理を終了する。
【０５３５】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効期間設定中フラグ記憶領域を参照して、操作有効期間設定中フラグがＯＮされているか否かを判定する。操作有効期間設定中フラグのＯＮは、操作有効期間が設定されていることを示す。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間設定中フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０７に処理を移し、操作有効期間設定中フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０５３６】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタを参照して、操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する。上述した通り、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタに基づいて、変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができるので、変動演出タイマカウンタ及び上記のステップＳ１３１２−１１でセットした操作有効期間の開始時間を参照することで、操作有効期間の開始時間であるか否かを判定することができる。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間の開始時間であると判定すると、ステップＳ１４０４に処理を移し、操作有効期間の開始時間ではないと判定すると、操作演出制御処理を終了する。
【０５３７】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効期間設定中フラグ記憶領域に操作有効期間設定中フラグをＯＮする。このＯＮにより、演出ボタン２７Ａの操作が内部的に有効な操作有効期間が設定される。
【０５３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０５において、上記のステップＳ１４０３で操作有効期間の開始時間であると判定した当該開始時間に対応する設定可能時間をサブＲＡＭ１０２ｃの操作有効期間タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４０６において、演出ボタン２７Ａへの操作を指示（又は、促す）すると共に、当該操作有効期間の残り時間を表す操作指示演出の演出内容を示す操作指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、操作演出制御処理を終了する。
【０５３９】
なお、送信バッファにセットされた操作指示演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の操作指示演出を画像表示装置２１や演出用照明装置２３等に実行させる。また、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間タイマカウンタによって、当該操作有効期間の残り時間を特定することができる。
【０５４０】
ステップＳ１４０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号が入力したか否か、換言すれば、演出ボタン２７Ａへの操作があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン２７Ａへの操作があったと判定すると、ステップＳ１４０８に処理を移し、演出ボタン２７Ａへの操作がなかったと判定すると、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０５４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０８において、演出ボタン２７Ａへの操作があったことを示す演出ボタン操作実行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４０９において、操作有効期間タイマカウンタを「０」にすることで操作有効期間の残り時間をリセットし、ステップＳ１４１１に処理を移す。
【０５４２】
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン操作実行コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン操作実行コマンドを受信すると、現在設定されている操作有効期間に対応する演出内容の所定の演出（例えば、大当たり当選期待度を示す画像表示や効果音出力や、大当たり当選期待度に関係のない演出など）を画像表示装置２１や演出用照明装置２３等に実行させる。
【０５４３】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効期間タイマカウンタを参照して、現在設定されている操作有効期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間の残り時間が「０」であると判定すると、ステップＳ１４１１に処理を移し、操作有効期間の残り時間が「０」ではないと判定すると、操作演出制御処理を終了する。
【０５４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４１１において、操作有効期間設定中フラグをＯＦＦして、操作演出制御処理を終了する。
【０５４５】
（特訓ゾーン演出）
次に、特訓ゾーン演出について説明する。上述した通り、特訓ゾーン演出とは、特図変動パターン指定コマンドに基づいて行われる変動演出において、専用の背景画像に切り替わること等により大当たり当選期待度が高いことを示唆する演出である。そして、変動演出パターンに基づくゾーン演出判定処理（Ｓ１３１２−７）によって、特訓ゾーン演出の実行の可否及び実行する場合の特別ゾーン演出の種別が決定される。
【０５４６】
特訓ゾーン演出の種別として、シングル特訓ゾーン演出、ダブル特訓ゾーン演出、及びトリプル特訓ゾーン演出が設けられている。「シングル特訓ゾーン演出」、「ダブル特訓ゾーン演出」及び「トリプル特訓ゾーン演出」は、それぞれ、導入部となる「シングル特訓ゾーン導入演出」、「ダブル特訓ゾーン導入演出」及び「トリプル特訓ゾーン導入演出」と、その終了後に実行される本編である「シングル特訓ゾーン本編演出」、「ダブル特訓ゾーン本編演出」及び「トリプル特訓ゾーン本編演出」と、を有する。
【０５４７】
ここで、図５２を用いて、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の演出フローについて説明する。
【０５４８】
変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されると、所定時間が経過した時にゾーン予告が実行される。
【０５４９】
ゾーン予告の後に特訓ゾーン演出が実行される場合、ゾーン予告が終了すると、シングル特訓ゾーン導入演出が実行される。シングル特訓ゾーン導入演出では、シングル特訓ゾーン演出の開始を報知する。なお、ゾーン予告の結果に応じて、シングル特訓ゾーン導入演出が実行される他、休日ゾーン演出が実行される場合と、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合とがある。
【０５５０】
シングル特訓ゾーン導入演出が終了すると、引き続き、シングル特訓ゾーン本編演出が実行される。シングル特訓ゾーン本編演出では、表示部２１Ａにおいて、キャラクタＡ子が腕立て伏せをして特訓している様子のムービーが演出図柄の変動表示の背面側で背景画像として表示される。そして、シングル特訓ゾーン本編演出の実行中に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、当該リーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されると共に、操作指示演出が行われる。
【０５５１】
ここで、当該特訓ゾーン演出がシングル特訓ゾーン演出で終了する場合、操作有効期間における演出ボタン２７Ａへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチ煽り演出からリーチが成立し（リーチ煽りが成功し）、Ａ子が一人でライブを行うムービーで構成されるシングルライブＳＰＳＰへ発展する。一方、当該特訓ゾーン演出がシングル特訓ゾーン演出で終了せずに継続する場合、当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが不成立（リーチ煽りが失敗）すると共に、キャラクタＢ子が合流する映像が流れ、ダブル特訓ゾーン導入演出が実行される。このリーチの不成立及びＢ子の合流は、当該特訓ゾーン演出が継続し、ダブル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン演出継続報知演出１を構成する。このように、シングル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されて操作指示演出が行われると、特訓ゾーン演出が終了してシングルライブＳＰＳＰに発展する場合と、特訓ゾーン演出が継続する場合とに分岐する。なお、シングル特訓ゾーン導入演出が開始されてから、リーチ成立直前まで又は特訓ゾーン演出継続報知演出１の直前までがシングル特訓ゾーン演出を構成する。
【０５５２】
ダブル特訓ゾーン導入演出では、ダブル特訓ゾーン演出の開始を報知する。ダブル特訓ゾーン導入演出が終了すると、引き続き、ダブル特訓ゾーン本編演出が実行される。ダブル特訓ゾーン本編演出では、表示部２１Ａにおいて、キャラクタＡ子及びＢ子の二人がヨガをして特訓している様子のムービーが演出図柄の変動表示の背面側で背景画像として表示される。そして、ダブル特訓ゾーン本編演出の実行中に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、当該リーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されると共に、操作指示演出が行われる。
【０５５３】
ここで、当該特訓ゾーン演出がダブル特訓ゾーン演出で終了する場合、操作有効期間における演出ボタン２７Ａへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが成立し（リーチ煽りが成功し）、Ａ子とＢ子の二人がライブを行うムービーで構成されるダブルライブＳＰＳＰへ発展する。一方、当該特訓ゾーン演出がダブル特訓ゾーン演出で終了せずに継続する場合、操作有効期間における演出ボタン２７Ａへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが不成立（リーチ煽りが失敗）すると共に、キャラクタＣ子が合流する映像が流れ、トリプル特訓ゾーン導入演出が実行される。このリーチの不成立及びＣ子の合流は、当該特訓ゾーン演出が継続し、トリプル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン演出継続報知演出２を構成する。このように、ダブル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されて操作指示演出が行われると、特訓ゾーン演出が終了してダブルライブＳＰＳＰに発展する場合と、特訓ゾーン演出が継続する場合とに分岐する。なお、ダブル特訓ゾーン導入演出が開始されてから、リーチ成立直前まで又は特訓ゾーン演出継続報知演出２の直前までがダブル特訓ゾーン演出を構成する。
【０５５４】
トリプル特訓ゾーン導入演出では、トリプル特訓ゾーン演出の開始を報知する。トリプル特訓ゾーン導入演出が終了すると、引き続き、トリプル特訓ゾーン本編演出が実行される。トリプル特訓ゾーン本編演出では、表示部２１Ａにおいて、キャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子の三人が水泳をして特訓している様子のムービーが演出図柄の変動表示の背面側で背景画像として表示される。そして、トリプル特訓ゾーン本編演出の実行中に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、当該リーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されると共に、操作指示演出が行われる。
【０５５５】
ここで、操作有効期間における演出ボタン２７Ａへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが成立し（リーチ煽りが成功し）、Ａ子、Ｂ子及びＣ子の三人がライブを行うムービーで構成されるトリプルライブＳＰＳＰへ発展する。このように、トリプル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されて操作指示演出が行われると、シングル特訓ゾーン演出やダブル特訓ゾーン演出などのように分岐はせずに、必ずトリプルライブＳＰＳＰに発展する。すなわち、トリプル特訓ゾーン演出まで特訓ゾーン演出が継続した時点で、ＳＰＳＰリーチの中でも最も大当たり当選期待度が高いトリプルライブＳＰＳＰの実行が確定する。これは、実施の形態１では、トリプル特訓ゾーン演出が、特訓ゾーン演出の種別の中で最後に行われる特訓ゾーン演出の種別であることから、トリプル特訓ゾーン演出まで到達するとトリプルライブＳＰＳＰの実行が確定することで、遊技者が達成感を抱けるようにするためである。なお、トリプル特訓ゾーン演出において、操作有効期間を設定せず、操作指示演出を行わないようにすることもできる。これは、トリプル特訓ゾーン演出では、シングル特訓ゾーン演出やダブル特訓ゾーン演出のように分岐することがなく、必ずトリプルライブＳＰＳＰに発展することから、遊技者に演出ボタン２７Ａを操作させても、シングル特訓ゾーン演出等ほど、演出効果が得られないおそれがあるからである。また、トリプル特訓ゾーン導入演出が開始されてから、リーチ成立直前までがトリプル特訓ゾーン演出を構成する。
【０５５６】
以上のように、特訓ゾーン演出については、シングル特訓ゾーン演出で終了する場合（特訓ゾーン演出１）、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出に発展して終了する場合（特訓ゾーン演出２）と、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出に発展し、さらにトリプル特訓ゾーン演出に発展し最後まで継続して終了する場合（特訓ゾーン演出３）と、がある。そして、特訓ゾーン演出１＜特訓ゾーン演出２＜特訓ゾーン演出３の順で、その特訓ゾーン演出が示唆する大当たり当選期待度が高い。よって、特訓ゾーン演出は、大当たり当選期待度が段階的に上昇するステップアップ可能な演出であるといえる。そして、シングル特訓ゾーン演出を特訓ゾーン演出の第１段階目と位置付け、ダブル特訓ゾーン演出を特訓ゾーン演出の第２段階目と位置付け、トリプル特訓ゾーン演出を特訓ゾーン演出の第３段階目と位置付けることができる。
【０５５７】
遊技者は、変動演出が開始されると、大当たり当選の可能性があることを示唆するリーチ成立を期待するため、リーチ煽り演出が実行されるとリーチ成立を期待する。しかしながら、特訓ゾーン演出が実行されている場合は、特訓ゾーン演出の後に、特訓ゾーン演出の段階数に応じたＳＰＳＰリーチが実行され、当該段階数が上昇するほど大当たり当選期待度が高いＳＰＳＰリーチが実行されるので、遊技者はリーチ煽り演出でリーチ不成立を期待するという演出効果を奏する。
【０５５８】
次に、ゾーン予告について説明する。上述したように、ゾーン予告の種別として、暗転予告、襖予告及びルーレット予告が設けられており、ゾーン予告の種別毎に開始時間及び実行時間が設けられている。ここで、図５３を用いて、暗転予告、襖予告及びルーレット予告について説明する。
【０５５９】
暗転予告、襖予告及びルーレット予告は、図５３（ａ）〜図５３（ｂ）に示すように、演出モードＡにおける通常の背景画像Ｘ０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始してから（変動演出が開始してから）所定時間が経過した時に実行される。
【０５６０】
暗転予告が実行される場合、暗転予告が開始されるときに、図５３（ｃ−１）に示すように、暗転するように、通常の背景画像Ｘ０から、暗転予告に係る黒色の背景画像Ｘ１に切り替わる。そして、図５３（ｄ−１）〜図５３（ｅ−１）に示すように、所定時間（例えば、３秒）、この暗転された状態が保持される。
【０５６１】
そして、暗転予告の後に特訓ゾーン演出が実行される場合、暗転予告が終了して特訓ゾーン演出が開始されるときに、暗転予告に係る背景画像Ｘ１から、シングル特訓ゾーン演出に係る背景画像Ｘ２１に切り替わると共に、シングル特訓ゾーン演出が開始されることを示すシングル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ１０が表示される。また、暗転予告の後に休日ゾーン演出が実行される場合、暗転予告が終了して休日ゾーン演出が開始されるときに、暗転予告に係る背景画像Ｘ１から、休日ゾーン演出に係る背景画像Ｘ１０に切り替わると共に、休日ゾーン演出が開始されることを示す休日ゾーン演出タイトル画像ＺＴ４が表示される。また、暗転予告の後に特訓ゾーン演出及び休日ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、当該暗転予告がガセゾーン予告である場合、暗転予告が終了するときに、暗転予告に係る背景画像Ｘ１１から、当該暗転予告前の通常の背景画像Ｘ０に切り替わる。
【０５６２】
一方、襖予告が実行される場合、最初に、図５３（ｃ−２）に示すように、０．５秒掛けて襖が閉じられるように、左側の襖を表す左襖画像Ｆ１が表示部２１Ａの左端から中央に向かって移動すると共に、右側の襖を表す右襖画像Ｆ２が表示部２１Ａの右端から中央に向かって移動する。そして、図５３（ｄ−２）に示すように、襖が閉じられているように、左襖画像Ｆ１及び右襖画像Ｆ２が停止する。この襖が閉じられたような状態で所定時間（例えば、３秒）が経過すると、０．５秒掛けて襖が開くように、左襖画像Ｆ１が左端に向かって移動すると共に、右襖画像Ｆ２が右端に向かって移動し、何れの襖画像Ｆ１、Ｆ２もそのまま消去される。
【０５６３】
襖予告の後に特訓ゾーン演出又は休日ゾーン演出が実行される場合、襖予告の終了に応じて、シングル特訓ゾーン演出に係る背景画像Ｘ２１又は休日ゾーン演出に係る背景画像Ｘ１０が表示されると共に、シングル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ１０又は休日ゾーン演出タイトル画像ＺＴ４が表示される。一方、襖予告の後に特訓ゾーン演出及び休日ゾーン演出が実行されない場合、襖予告の終了に応じて、通常の背景画像Ｘ０が表示される。
【０５６４】
また、ルーレット予告が実行される場合、最初に、図５３（ｃ−３）に示すように、特訓ゾーン演出の実行を表すマス（図５３（ｃ−３）において「特訓」と記載されたマス）、休日ゾーン演出の実行を表すマス（図５３（ｃ−３）において「休日」と記載されたマス）、並びに、特訓ゾーン演出及び休日ゾーン演出の不実行を表すマス（図５３（ｃ−３）において「？」と記載されたマス）の何れが選択されるかを示すルーレット画像ＲＯが、通常の背景画像Ｘ０に重畳的に表示される。このとき、選択対象を特定するためのカーソルを模したカーソル画像ＣＵも表示される。
【０５６５】
そして、図５３（ｃ−３）〜図５３（ｅ−３）に示すように、カーソル画像ＣＵが、ルーレット画像ＲＯ上を時計回りに所定時間（例えば、６秒）掛けて所定回数回転する。ここで、ルーレット予告の後に特訓ゾーン演出が実行される場合、回転中のカーソル画像ＣＵがルーレット画像ＲＯ上の「特訓」と記載されたマスに停止し、ルーレット画像ＲＯ及びカーソル画像ＣＵが消去されて、暗転予告等の場合と同様に、特訓ゾーン演出が開始される。ルーレット予告の後に休日ゾーン演出が実行される場合は、回転中のカーソル画像ＣＵがルーレット画像ＲＯ上の「休日」と記載されたマスに停止した後、ルーレット画像ＲＯ及びカーソル画像ＣＵが消去されて、暗転予告等の場合と同様に、休日ゾーン演出が開始される。また、ルーレット予告の後に特訓ゾーン演出又は休日ゾーン演出が実行されない場合、回転中のカーソル画像ＣＵがルーレット画像ＲＯ上の「？」と記載されたマスに停止した後、ルーレット画像ＲＯ及びカーソル画像ＣＵが消去される。
【０５６６】
なお、暗転予告に係る背景画像Ｘ１又は襖画像Ｆ１、Ｆ２が表示されている間は、背景画像Ｘ１又は襖画像Ｆ１、Ｆ２の上から、変動表示されている演出図柄を縮小させて表示部２１Ａの右上等の暗転予告又は襖予告の邪魔にならない位置に移動させる。これは、暗転予告又は襖予告の演出低下を防ぐためである。また、シングル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ１０又は休日ゾーン演出タイトル画像ＺＴ４が表示されている間も、表示されている演出図柄を縮小させて表示部２１Ａの右上等のゾーン演出の邪魔にならない位置に移動させている。これは、ゾーン演出の開始を遊技者に分かり易くし、ゾーン演出の演出効果の低下を抑えるためである。
【０５６７】
ところで、特訓ゾーン演出は、擬似なし、擬似２及び擬似３の所定の特図変動指定コマンドに基づく所定の変動演出パターン（ＨＥＰ−０７、２０、３２、５７、７０、８２、図４６及び図４７参照）の変動演出において実行可能である。擬似２及び擬似３に係る所定の変動演出パターンの変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合は、所謂「擬似連」は実行されない。一方、これらの擬似２及び擬似３に係る所定の変動演出パターンの変動演出において特訓ゾーン演出が実行されない場合は、擬似連が実行される。そして、これらの擬似２及び擬似３に係る所定の変動演出における実行タイミングなどについて、特訓ゾーン演出と擬似連とは対応関係にある。換言すれば、特訓ゾーン演出が実行される場合、特訓ゾーン演出が実行されていなければ実行されている擬似連の時間（所謂「尺」）で、特訓ゾーン演出が実行される。ここで、この特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係について説明する。
【０５６８】
最初に、擬似連の一例について説明する。擬似連の一例として、ゾーン演出が行われていない通常の背景画像Ｘ０で行われる擬似連について説明する。図５４−１（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われている状態から、図５４−１（ｂ）に示すように、演出図柄の変動表示が開始し、左図柄ＴＺ１、中図柄ＴＺ２及び右図柄ＴＺ３が高速で変動表示しているときに、図５４−１（ｃ）に示すように、左図柄ＴＺ１が仮停止する。ここで、擬似連が実行される場合、例えば、図５４−１（ｄ−１）に示すように、仮停止している左図柄ＴＺ１の数字（２）と異なる数字（５）からなる右図柄ＴＺ３が仮停止し、次に、演出図柄の再変動を示唆する専用の再変動示唆図柄「Ｓ」からなる中図柄ＴＺ２が、減速しながらゆっくりと下降してきて、図５４−１（ｅ−１）に示すように、左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３との間で仮停止し、この後、擬似２連目に突入する。
【０５６９】
なお、図５４−１（ｄ−１）に示すように左図柄ＴＺ１及び右図柄ＴＺ３が仮停止した場合、擬似連が実行されずに、この状態から、図５４−１（ｅ−２）に示すように、中図柄ＴＺ２が、当該左図柄ＴＺ１及び右図柄ＴＺ３との組み合わせでハズレを示すように（所謂「バラケ目」で）停止して当該演出図柄の変動表示（変動演出）が終了し、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われることもある。この場合、再変動示唆図柄「Ｓ」からなる中図柄ＴＺ２が、減速しながらゆっくりと下降してきて、所定の停止位置付近（中央辺り）で滑った後に、バラケ目で停止するようにすることができ、また、再変動示唆図柄「Ｓ」が出現することなく、中図柄ＴＺ２がバラケ目で停止するようにすることもできる。
【０５７０】
また、図５４−１（ｃ）に示すように、左図柄ＴＺ１が仮停止した後に、擬似連が実行されずにリーチ演出に発展する場合、図５４−１（ｄ−２）に示すように、仮停止している左図柄ＴＺ１の数字（２）と同じ数字（２）からなる右図柄ＴＺ３が仮停止してリーチになり、その後、ノーマルリーチやＳＰリーチ等のリーチ演出に発展する。
【０５７１】
次に、擬似２連目に突入する場合について説明する。図５４−１（ｅ−１）に示すように、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止すると、所定時間（例えば、０．８秒）経過した後に、図５４−２（ａ）に示すように、各図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が一斉に再変動して擬似２連目に突入し、左図柄ＴＺ１、中図柄ＴＺ２及び右図柄ＴＺ３が高速で変動表示する。
【０５７２】
そして、図５４−２（ｂ）に示すように、左図柄ＴＺ１が仮停止する。ここで、擬似３連目に発展する場合、例えば、図５４−２（ｃ−１）に示すように、仮停止している左図柄ＴＺ１の数字（５）と異なる数字（７）からなる右図柄ＴＺ３が仮停止し、再変動示唆図柄「Ｓ」からなる中図柄ＴＺ２が減速しながらゆっくりと下降してきて、図５４−２（ｄ）に示すように、左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３との間で仮停止し、この後、擬似３連目に突入する。一方、擬似連が当該擬似２連目で終了し、リーチ演出に発展する場合、図５４−２（ｃ−２）に示すように、仮停止している左図柄ＴＺ１の数字（５）と同じ数字（５）からなる右図柄ＴＺ３が仮停止してリーチになり、その後、ノーマルリーチやＳＰリーチ等のリーチ演出に発展する。
【０５７３】
次に擬似３連目に突入する場合について説明する。図５４−２（ｄ）に示すように、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止すると、所定時間（例えば、０．８秒）経過した後に、図５４−３（ａ）に示すように、各図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が一斉に再変動して擬似３連目に突入し、左図柄ＴＺ１、中図柄ＴＺ２及び右図柄ＴＺ３が高速で変動表示する。
【０５７４】
そして、図５４−３（ｂ）に示すように、左図柄ＴＺ１が仮停止し、図５４−３（ｃ）に示すように、仮停止している左図柄ＴＺ１の数字（７）と同じ数字（７）からなる右図柄ＴＺ３が仮停止してリーチになり、その後、ノーマルリーチやＳＰリーチ等のリーチ演出に発展する。
【０５７５】
図５４−１〜図５４−３を用いて説明した擬似連の一例は、ゾーン演出が行われていないときの通常の擬似連であり、通常の背景画像Ｘ０において行われているが、休日ゾーン演出において行われる擬似連は、休日ゾーン演出が開始された後、図５４−１〜図５４−３における背景画像Ｘ０が図５３（ｆ−２）に示す休日ゾーン演出の背景画像Ｘ１０に入れ替わった形で実行される。
【０５７６】
また、擬似連の演出態様は、図５４−１〜図５４−３を用いて説明した例に限られない。例えば、左図柄ＴＺ１及び右図柄ＴＺ３が仮停止する際には、左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３とが同時に仮停止するようにすることもできる。また、１回目の再変動示唆図柄の仮停止のときと２回目の再変動示唆図柄の仮停止のときとで、再変動示唆図柄の態様を異ならせることもできる。さらに、再変動示唆図柄「Ｓ」の仮停止に合わせて、演出用役物装置２４を作動させてもよい。また、図５４−１〜図５４−３を用いて説明した例では、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止する場合には、その直前に、異なる数字からなる左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３とが仮停止しているが、同一の数字からなる左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３とが仮停止しているとき、すなわち、リーチになっているときに、再変動示唆図柄「Ｓ」からなる中図柄ＴＺ２が仮停止するようにすることもできる。
【０５７７】
次に、上記の所定の特図変動指定コマンドに基づく変動演出について、特訓ゾーン演出が実行される場合と、特訓ゾーン演出が実行されない場合とを、図５５を用いて対比説明する。
【０５７８】
まずは、変動演出パターンが「ＨＥＰ−０７、５７」の変動演出について説明する。
特訓ゾーン演出が実行される場合、変動演出が開始してから時間ｔ１のときに、ゾーン予告が開始され、時間ｔ２のときにシングル特訓ゾーン演出が開始され、ｔ３のときにリーチが成立して、後述するＳＰＳＰ繋ぎ演出が行われ、その後、時間ｔ４のときにＳＰＳＰリーチが開始される。
一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、擬似なしが実行される場合、変動演出が開始（擬似１連目が開始）してから時間ｔ３のときにリーチが成立してノーマルリーチが行われ、その後、時間ｔ４のときにＳＰＳＰリーチが開始される。なお、厳密には、この変動演出で擬似連は実行されていないが、上述したように、リーチが成立するまでを便宜上、「擬似１連目」と位置付ける。
このように、何れの場合の変動演出であっても、リーチが成立するタイミング及びＳＰＳＰリーチが開始するタイミングが一致している。これは、同一の変動演出パターンであれば、同一のＳＰＳＰリーチを行う時間（所謂「尺」）が必要になるので、リーチが成立するタイミング及びＳＰＳＰリーチが開始するタイミングを一致させる必要があるためである。その結果、擬似１連目と、シングル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第１段階目）との間で対応関係が成立する。また、ノーマルリーチとＳＰＳＰ繋ぎ演出との間でも対応関係が成立する。
【０５７９】
次に、変動演出パターンが「ＨＥＰ−２０、７０」の変動演出について説明する。
特訓ゾーン演出が実行される場合、変動演出が開始してから時間ｔ１のときに、ゾーン予告が開始され、時間ｔ２のときにシングル特訓ゾーン演出が開始され、時間ｔ３のときに、特訓ゾーン演出継続報知演出１が実行されてダブル特訓ゾーン演出にステップアップし、時間ｔ５のときにリーチが成立してＳＰＳＰ繋ぎ演出が行われ、その後、時間ｔ６のときにＳＰＳＰリーチが開始される。
一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、擬似２が実行される場合、変動演出が開始（擬似１連目が開始）してから時間ｔ３のときに、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止した後に再変動して擬似２連目にステップアップし、時間ｔ５のときにリーチが成立してノーマルリーチが行われ、その後、時間ｔ６のときにＳＰＳＰリーチが開始される。
このように、リーチが成立するタイミング及びＳＰＳＰリーチが開始するタイミングが一致している。これは、同一の変動演出パターンであれば、同一のＳＰＳＰリーチを行う時間（所謂「尺」）が必要になるので、リーチが成立するタイミング及びＳＰＳＰリーチが開始するタイミングを一致させる必要があるためである。さらに、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止した後に再変動するタイミング、換言すれば、擬似１連目から擬似２連目にステップアップするタイミングと、特訓ゾーン演出継続報知演出１が実行されるタイミング、換言すれば、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出にステップアップするタイミングとが一致している。よって、擬似１連目とシングル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第１段階目）、及び、擬似２連目とダブル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第２段階目）との間で対応関係が成立する。また、ノーマルリーチとＳＰＳＰ繋ぎ演出との間でも対応関係が成立する。
【０５８０】
次に、変動演出パターンが「ＨＥＰ−３２、８２」の変動演出について説明する。
特訓ゾーン演出が実行される場合、変動演出が開始してから時間ｔ１のときに、ゾーン予告が開始され、時間ｔ２のときにシングル特訓ゾーン演出が開始され、時間ｔ３のときに、特訓ゾーン演出継続報知演出１が実行されてダブル特訓ゾーン演出にステップアップし、時間ｔ５のときに特訓ゾーン演出継続報知演出２が実行されてトリプル特訓ゾーン演出にステップアップし、時間ｔ７のときにリーチが成立してＳＰＳＰ繋ぎ演出が行われ、その後、時間ｔ８のときにＳＰＳＰリーチが開始される。
一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、擬似３が実行される場合、変動演出が開始してから時間ｔ３のときに、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止した後に再変動して擬似２連目にステップアップし、時間ｔ５のときに、再度、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止した後に再変動して擬似３連目にステップアップし、時間ｔ７のときにリーチが成立してノーマルリーチが行われ、その後、時間ｔ８のときにＳＰＳＰリーチが開始される。
このように、リーチが成立するタイミング及びＳＰＳＰリーチが開始するタイミングが一致している。これは、同一の変動演出パターンであれば、同一のＳＰＳＰリーチを行う時間（所謂「尺」）が必要になるので、リーチが成立するタイミング及びＳＰＳＰリーチが開始するタイミングを一致させる必要があるためである。さらに、再変動示唆図柄「Ｓ」が仮停止した後に再変動するタイミング、換言すれば、擬似１連目から擬似２連目にステップアップするタイミング及び擬似２連目から擬似３連目にステップアップするタイミングと、特訓ゾーン演出継続報知演出１・特訓ゾーン演出継続報知演出２が実行されるタイミング、換言すれば、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出にステップアップするタイミング及びダブル特訓ゾーン演出からトリプル特訓ゾーン演出にステップアップするタイミングとが一致している。よって、擬似１連目とシングル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第１段階目）、擬似連２目とダブル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第２段階目）及び、擬似３連目とトリプル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第３段階目）との間に対応関係が成立する。また、ノーマルリーチとＳＰＳＰ繋ぎ演出との間にも対応関係が成立する。
【０５８１】
以上のことから、シングル特訓ゾーン演出は擬似１連目と対応関係にあり、ダブル特訓ゾーン演出は擬似２連目と対応関係にあり、トリプル特訓ゾーン演出は擬似３連目と対応関係にあるので、特訓ゾーン演出の第１段階目は擬似１連目に相当し、特訓ゾーン演出の第２段階目は擬似２連目に相当し、特訓ゾーン演出の第３段階目は擬似３連目に相当すると言うこともできる。よって、上述したように、所定の変動演出パターン（ＨＥＰ−０７、２０、３２、５７、７０、８２、図４６及び図４７参照）の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合に擬似連は実行されないが、特訓ゾーン演出そのものが擬似連に対応するように、ステップアップする演出であるので、当該所定の変動演出パターンの変動演出では、実質的には擬似連が実行されていると扱うことができる。
【０５８２】
次に、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の具体例について説明する。例えば、図５６（ａ）に示すように、画像表示装置２１の表示部２１Ａにおいて、演出モードＡの通常の背景画像Ｘ０が表示されているときに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われ、図５６（ｂ）に示すように、「ＨＥＰ−０７１」又は「ＨＥＰ−５７」の変動演出パターンの変動演出が開始されたとする（演出図柄が高速で変動し始める）。
【０５８３】
ここで、ステップＳ１３１２−８のゾーン予告判定処理で暗転予告の実行と判定されていたとすると、変動演出が開始してから所定時間（例えば、４秒）が経過した時に暗転予告が実行される。具体的には、図５６（ｃ）に示すように、暗転するように、通常の背景画像Ｘ０から、暗転予告に係る黒色の背景画像Ｘ１１に切り替わる。ここで、変動表示している演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小すると共に、表示部２１Ａの右上の偶角部に移動する。これは、暗転予告を阻害して、暗転予告の演出効果を低下させないためである。
【０５８４】
暗転予告が開始してから所定時間（例えば、３秒）が経過すると、図５７（ａ）に示すように、暗転予告に係る背景画像Ｘ１から、シングル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像Ｘ２１に切り替わると共に、シングル特訓ゾーン演出が開始されることを示すシングル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ１０が表示されることにより、暗転予告が終了して、シングル特訓ゾーン導入演出が開始される。なお、シングル特訓ゾーン導入演出中も、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、暗転予告中と同様に、縮小した状態で表示部２１Ａの右上の偶角部で行われている。
【０５８５】
シングル特訓ゾーン導入演出が終了して、シングル特訓ゾーン本編演出が開始されると、図５７（ｂ）に示すように、シングル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像Ｘ２１からシングル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像Ｘ３１に切り替わる。この背景画像Ｘ３１は、キャラクタＡ子が一人で腕立て伏せをして特訓している様子のムービーで構成される。また、シングル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ１０が消えて、シングル特訓ゾーン演出が実行されていることを報知するシングル特訓ゾーン演出報知画像ＺＴ１１が、表示部２１Ａの上縁部で水平方向（例えば、左から右）にスクロール表示される。なお、シングル特訓ゾーン本編演出が開始されると、変動表示している演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小前の大きさに戻ると共に、移動前の位置に戻る。
【０５８６】
シングル特訓ゾーン本編演出が開始されてから、所定時間（例えば、８秒）経過すると、図５７（ｃ）に示すように、リーチ煽り演出が行われる。具体的には、シングル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像Ｘ３１から、リーチ煽り演出に係る背景画像Ｘ４に切り替わると共に、左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３とが同一の数字で揃った状態で、ゆっくりと（低速で）上から下降してきて、表示部２１Ａの上下方向の中心位置辺り（所定の有効ライン上）で仮停止してリーチが成立するか否かの状態となる。なお、このとき、中図柄ＴＺ２は、リーチ煽り演出前と変わらず、高速で上から下へスクロール表示を継続している。また、リーチ煽り演出が実行されているときも、シングル特訓ゾーン本編演出自体は継続しており、シングル特訓ゾーン演出報知画像ＺＴ１１は表示されている。
【０５８７】
そして、リーチ煽り演出の終盤に差し掛かったときに、操作有効期間が設定され、図５８（ａ）に示すように、操作指示演出に係る操作指示画像Ｇ１が表示される。
【０５８８】
操作有効期間中に演出ボタン２７Ａが操作されると、当該操作に応じて、図５８（ｂ−１）に示すように、シングル特訓ゾーン演出報知画像ＺＴ１１が消えてシングル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、図５８（ｃ−１）に示すように、シングル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するシングル特訓ゾーン終了確定報知を行う。シングル特訓ゾーン終了確定報知において、シングル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するために、図５８（ｃ−１）に示すように、キャラクタＡ子が表示される。
【０５８９】
なお、操作有効期間中に演出ボタン２７Ａが操作されると、当該操作に応じて、操作指示演出画像Ｇ１が消えて操作指示演出が終了し、操作有効期間が終了する。一方、操作有効期間中に演出ボタン２７Ａが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該終了時に操作指示演出画像Ｇ１が消え、操作指示演出が終了する。そして、操作有効期間に演出ボタン２７Ａが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間の終了に応じて、演出ボタン２７Ａが操作されたときと同様に、シングル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、シングル特訓ゾーン終了確定報知が実行される。
【０５９０】
次に、図５８（ｄ−１）に示すように、シングルライブＳＰＳＰが実行されることを（シングルライブＳＰＳＰに発展することを）示唆するシングルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が実行され、該シングルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出に係る背景画像Ｘ５１（シングルライブＳＰＳＰ繋ぎ背景画像Ｘ５１）に切り替わる。なお、シングルライブＳＰＳＰでは、キャラクタＡ子が一人でライブ会場で曲Ａを歌うムービーが流れるので、シングルライブＳＰＳＰ繋ぎ背景画像Ｘ５を、キャラクタＡ子が一人でライブ会場へ向かうムービーで構成することで、リーチ成立からシングルライブＳＰＳＰにスムーズに繋がる。
【０５９１】
シングルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が終了すると、ＳＰＳＰリーチの実行を報知するＳＰＳＰ報知演出が所定時間（例えば、４秒）実行される。具体的には、図５８（ａ）に示すように、演出用役物装置２４の可動部２４Ａが表示部２１Ａの中心辺りまで下降すると共に、回転する。また、ＳＰＳＰ報知演出中には、表示部２１Ａにおいて、下降してきた可動部２４Ａを引き立たせるような派手なエフェクト画像ＥＦが表示されると共に、遊技者に達成感を抱かせるような大音量の効果音が音声出力装置２３から出力される。
【０５９２】
ＳＰＳＰ報知演出が終了すると、シングルライブＳＰＳＰが開始される。シングルライブＳＰＳＰは、シングルライブＳＰＳＰの導入部であるシングルライブＳＰＳＰ導入演出と、シングルライブＳＰＳＰの本編であるシングルライブＳＰＳＰ本編演出と、を有する。よって、シングルライブＳＰＳＰが開始されると、まずは、シングルライブＳＰＳＰ導入演出が行われ、図５９（ａ）に示すように、シングルライブＳＰＳＰが開始されることを報知するシングルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２１（シングルライブＳＰＳＰ  曲Ａ）が表示されると共に、シングルライブＳＰＳＰ導入演出に係る背景画像Ｘ６１が表示される。ここで、シングルライブＳＰＳＰ本編演出が、キャラクタＡ子が一人でライブ会場で曲Ａを歌うムービーで構成されるため、背景画像Ｘ６１は、キャラクタＡ子が一人で歌うことを示唆するべく、マイクを持ったキャラクタＡ子の登場で構成される。
【０５９３】
また、シングルライブＳＰＳＰ導入演出では、大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。図５９（ｂ）に示すように、シングルライブＳＰＳＰ導入演出において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３及びライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２１の表示領域とは異なる領域に、期待度星予告に係る期待度星画像Ｓ１が表示される。期待度星予告については後述する。
【０５９４】
シングルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２１及び期待度星画像Ｓ１が消えてシングルライブＳＰＳＰ導入演出が終了すると、引き続き、シングルライブＳＰＳＰ本編演出が実行され、図５９（ｃ）に示すように、背景画像Ｘ６１から、シングルライブＳＰＳＰ本編演出に係る背景画像Ｘ７１に切り替わる。背景画像Ｘ７１は、キャラクタＡ子が一人でライブ会場で曲Ａを歌うムービーで構成される。
【０５９５】
そして、この変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりである場合は、当該シングルライブＳＰＳＰの終盤で大当たりを示す大当たり報知演出が実行された後に、大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる一方、この変動演出に係る大当たり判定の結果がハズレである場合は、当該シングルライブＳＰＳＰの終盤でハズレを示すハズレ報知演出が実行された後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０５９６】
次に、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の具体例として、「ＨＥＰ−２０１」又は「ＨＥＰ−７０」の変動演出パターンの変動演出について説明する。なお、この具体例においても、ステップＳ１３１２−８のゾーン予告判定処理で暗転予告の実行と判定されたとする。
【０５９７】
例えば、図５６（ａ）に示すように、画像表示装置２１の表示部２１Ａにおいて、演出モードＡの通常の背景画像Ｘ０が表示されているときに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われ、図５６（ｂ）に示すように、「ＨＥＰ−２０」又は「ＨＥＰ−７０」の変動演出パターンの変動演出が開始される（演出図柄が高速で変動し始める）と、その後は「ＨＥＰ−０７」又は「ＨＥＰ−５７」の変動演出パターンの変動演出の場合と同様に、シングル特訓ゾーン演出で操作有効期間が設定される（図５６（ｃ）〜図５８（ａ））。
【０５９８】
操作有効期間中に演出ボタン２７Ａが操作されると、当該操作に応じて、図５８（ｂ−２）に示すように、同一の数字で揃った状態で中心位置に仮停止しようとした左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３とが滑って当該中心位置を通り過ぎて下方へ移動し、そのまま表示部２１Ａから消えて、リーチが成立することなくリーチ煽り演出が終了し、演出図柄（左図柄ＴＺ１、中図柄ＴＺ２、及び右図柄ＴＺ３）の高速での変動表示が再開する。
【０５９９】
リーチ煽り演出が終了すると、図５８（ｃ−２）に示すように、キャラクタＢ子を表す画像Ｃ１が表示され、図５８（ｄ−２）に示すように、キャラクタＡ子の他に、キャラクタＢ子が加わったことを示す「Ｂ子合流」というテロップからなる画像Ｇ３１が表示される。この、画像Ｃ１の表示及び画像３１の表示は、シングル特訓ゾーン演出の終了直後に、特訓ゾーン演出が継続し、ダブル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン演出継続報知演出１を構成している。
【０６００】
なお、操作有効期間中に演出ボタン２７Ａが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該終了に応じて、操作有効期間の演出ボタン２７Ａが操作されたときと同様に、リーチ煽り演出が終了し、演出図柄（左図柄ＴＺ１、中図柄ＴＺ２、及び右図柄ＴＺ３）の高速での変動表示が再開すると共に、特訓ゾーン演出継続報知演出１が実行される。
【０６０１】
次に、図６０（ａ）に示すように、リーチ煽り演出に係る背景画像Ｘ４から、ダブル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像Ｘ２２に切り替わると共に、ダブル特訓ゾーン演出が開始されることを示すダブル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ２０が表示されることにより、特訓ゾーン演出継続報知演出１が終了して、ダブル特訓ゾーン導入演出が開始される。なお、ダブル特訓ゾーン導入演出中においても、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、シングル特訓ゾーン導入演出中と同様に、縮小した状態で表示部２１Ａの右上の偶角部で行われている。
【０６０２】
ダブル特訓ゾーン導入演出が終了して、ダブル特訓ゾーン本編演出が開始されると、図６０（ｂ）に示すように、ダブル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像Ｘ２２からダブル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像Ｘ３２に切り替わる。この背景画像Ｘ３２は、キャラクタＡ子とキャラクタＢ子が二人でヨガをして特訓している様子のムービーで構成される。また、ダブル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ１０が消えて、ダブル特訓ゾーン演出が実行されていることを報知するダブル特訓ゾーン演出報知画像ＺＴ２１が、表示部２１Ａの上縁部で水平方向（例えば、左から右）にスクロール表示される。なお、ダブル特訓ゾーン本編演出が開始されると、変動表示している演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小前の大きさに戻ると共に、右上の偶角部への移動前の位置に戻る。
【０６０３】
ダブル特訓ゾーン本編演出が開始されてから、所定時間（例えば、８秒）経過すると、図６０（ｃ）に示すように、シングル特訓ゾーン本編演出中と同様に、リーチ煽り演出が行われる。
【０６０４】
そして、リーチ煽り演出の終盤に差し掛かったときに、シングル特訓ゾーン本編演出中と同様に、操作有効期間が設定され、図６１（ａ）に示すように、操作指示演出に係る操作指示画像Ｇ１が表示される。
【０６０５】
操作有効期間中に、演出ボタン２７Ａが操作されると、当該操作に応じて、図６１（ｂ−１）に示すように、ダブル特訓ゾーン演出報知画像ＺＴ２１が消えてダブル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、図６１（ｃ−１）に示すように、ダブル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するダブル特訓ゾーン終了確定報知を行う。ダブル特訓ゾーン終了確定報知において、ダブル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するために、図６１（ｃ−１）に示すように、キャラクタＡ子及びＢ子が表示される。
【０６０６】
なお、ダブル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り中の操作有効期間に演出ボタン２７Ａが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間の終了に応じて、演出ボタン２７Ａが操作されたときと同様に、ダブル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、ダブル特訓ゾーン終了確定報知が実行される。
【０６０７】
次に、図６１（ｄ−１）に示すように、ダブルライブＳＰＳＰが開始されることを（ダブルライブＳＰＳＰに発展することを）示唆するダブルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が実行され、該ダブルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出に係る背景画像Ｘ５２（ダブルライブＳＰＳＰ繋ぎ背景画像Ｘ５２）に切り替わる。なお、ダブルライブＳＰＳＰでは、キャラクタＡ子とキャラクタＢ子の二人がライブ会場で曲Ｂを歌うムービーが流れるため、ダブルライブＳＰＳＰ繋ぎ背景画像Ｘ５２を、キャラクタＡ子とキャラクタＢの二人がライブ会場へ向かうムービーで構成することで、リーチ成立からダブルライブＳＰＳＰにスムーズに繋がる。
【０６０８】
ダブルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が終了すると、図６２（ａ）に示すように、「ＨＥＰ−０７」又は「ＨＥＰ−５７」の変動演出パターンの変動演出の場合と同様に、ＳＰＳＰ報知演出が実行される。
【０６０９】
ＳＰＳＰ報知演出が終了すると、ダブルライブＳＰＳＰが開始される。ダブルライブＳＰＳＰは、シングルライブＳＰＳＰと同様に、ダブルライブＳＰＳＰ導入演出と、ダブルライブＳＰＳＰ本編演出と、を有する。よって、ダブルライブＳＰＳＰが開始されると、まずは、ダブルライブＳＰＳＰ導入演出が行われ、図６２（ｂ）に示すように、ダブルライブＳＰＳＰが開始されることを報知するダブルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２２（ダブルライブＳＰＳＰ  曲Ｂ）が表示されると共に、ダブルライブＳＰＳＰ導入演出に係る背景画像Ｘ６２が表示される。ここで、ダブルライブＳＰＳＰ本編演出は、キャラクタＡ子とキャラクタＢ子の二人がライブ会場で曲Ｂを歌うムービーで構成されるため、背景画像Ｘ６２は、キャラクタＡ子とキャラクタＢ子の二人が歌うことを示唆するべく、マイクを持ったキャラクタＡ子とキャラクタＢ子の登場で構成される。
【０６１０】
また、ダブルライブＳＰＳＰ導入演出でも、大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。図６２（ｂ）に示すように、ダブルライブＳＰＳＰ導入演出において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３及びダブルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２２の表示領域とは異なる表示領域に、期待度星予告に係る期待度星画像Ｓ１が表示される。期待度星予告については後述する。
【０６１１】
ダブルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２２及び期待度星画像Ｓ１が消えてダブルライブＳＰＳＰ導入演出が終了すると、引き続き、ダブルライブＳＰＳＰ本編演出が実行され、図６２（ｃ）に示すように、背景画像Ｘ６２から、ダブルライブＳＰＳＰ本編演出に係る背景画像Ｘ７２に切り替わる。背景画像Ｘ７２は、キャラクタＡ子とキャラクタＢ子の二人がライブ会場で曲Ｂを歌うムービーで構成される。
【０６１２】
そして、この変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりである場合は、当該ダブルライブＳＰＳＰの終盤で大当たりを示す大当たり報知演出が実行された後に、大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる一方、この変動演出に係る大当たり判定の結果がハズレである場合は、当該ダブルライブＳＰＳＰの終盤でハズレを示すハズレ報知演出が実行された後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０６１３】
次に、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の具体例として、「ＨＥＰ−３２」又は「ＨＥＰ−８２」の変動演出パターンの変動演出について説明する。なお、この具体例においても、ステップＳ１３１２−８のゾーン予告判定処理で暗転予告の実行と判定されたとする。
【０６１４】
例えば、図５６（ａ）に示すように、画像表示装置２１の表示部２１Ａにおいて、演出モードＡの通常の背景画像Ｘ０が表示されているときに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われ、図５６（ｂ）に示すように、「ＨＥＰ−３２」又は「ＨＥＰ−８２」の変動演出パターンの変動演出が開始されると、その後は「ＨＥＰ−０７」及び「ＨＥＰ−５７」の変動演出パターンの変動演出の場合と同様に、ダブル特訓ゾーン演出で操作有効期間が設定される（図５６（ｃ）〜図５８（ａ）、図５８（ｂ−２）〜図５８（ｄ−２）、図６０、図６１（ａ））。
【０６１５】
ダブル特訓ゾーン演出における操作有効期間中に演出ボタン２７Ａが操作されると、当該操作に応じて、図６１（ｂ−２）に示すように、同一の数字で揃った状態で中心位置に停止しようとした左図柄ＴＺ１と右図柄ＴＺ３とが滑って当該中心位置を通り過ぎて下方へ移動し、そのまま表示部２１Ａから消えて、リーチが成立することなくリーチ煽り演出が終了し、演出図柄（左図柄ＴＺ１、中図柄ＴＺ２、及び右図柄ＴＺ３）の高速での変動表示が再開する。
【０６１６】
リーチ煽り演出が終了すると、図６１（ｃ−２）に示すように、キャラクタＣ子を表す画像Ｃ２が表示され、図６１（ｄ−２）に示すように、キャラクタＡ子及びＢ子の他に、キャラクタＣ子が加わったことを示す「Ｃ子合流」というテロップからなる画像Ｇ３２が表示される。この、画像Ｃ２の表示及び画像３２の表示は、ダブル特訓ゾーン演出の終了直後に、特訓ゾーン演出が継続し、トリプル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン継続報知演出２を構成している。
【０６１７】
次に、図６３（ａ）に示すように、リーチ煽り演出に係る背景画像Ｘ４から、トリプル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像Ｘ２３に切り替わると共に、トリプル特訓ゾーン演出が開始されることを示すトリプル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ３０が表示されることにより、リーチ煽り演出が終了して、トリプル特訓ゾーン導入演出が開始される。なお、トリプル特訓ゾーン導入演出中においても、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、シングル特訓ゾーン導入演出中及びダブル特訓ゾーン導入演出中と同様に、縮小した状態で表示部２１Ａの右上の偶角部で行われている。
【０６１８】
トリプル特訓ゾーン導入演出が終了して、トリプル特訓ゾーン本編演出が開始されると、図６３（ｂ）に示すように、トリプル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像Ｘ２３からトリプル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像Ｘ３３に切り替わる。この背景画像Ｘ３３は、キャラクタＡ子、キャラクタＢ子及びキャラクタＣ子の三人が水泳をして特訓している様子のムービーで構成される。また、トリプル特訓ゾーン演出タイトル画像ＺＴ３０が消えて、トリプル特訓ゾーン演出が実行されていることを報知するトリプル特訓ゾーン演出報知画像ＺＴ３１が、表示部２１Ａの上縁部で水平方向（例えば、左から右）にスクロール表示される。なお、トリプル特訓ゾーン本編演出が開始されると、変動表示している演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小前の大きさに戻ると共に、右上の偶角部への移動前の位置に戻る。
【０６１９】
トリプル特訓ゾーン本編演出が開始されてから、所定時間（例えば、８秒）経過すると、図６３（ｃ）に示すように、シングル特訓ゾーン本編演出中及びダブル特訓ゾーン本編演出中と同様に、リーチ煽り演出が行われる。
【０６２０】
そして、リーチ煽り演出の終盤に差し掛かったときに、シングル特訓ゾーン本編演出中及びダブル特訓ゾーンと同様に、操作有効期間が設定され、図６４（ａ）に示すように、操作指示演出に係る操作指示画像Ｇ１が表示される。
【０６２１】
操作有効期間中に演出ボタン２７Ａが操作されると、当該操作に応じて、図６４（ｂ）に示すように、トリプル特訓ゾーン演出報知画像ＺＴ３１が消えてトリプル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、図６４（ｃ）に示すように、トリプル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するトリプル特訓ゾーン終了確定報知を行う。トリプル特訓ゾーン終了確定報知において、トリプル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するために、図６４（ｃ）に示すように、キャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子が表示される。
【０６２２】
なお、トリプル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り中の操作有効期間に演出ボタン２７Ａが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間の終了に応じて、演出ボタン２７Ａが操作されたときと同様に、トリプル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、トリプル特訓ゾーン終了確定報知が実行される。
【０６２３】
次に、図６４（ｄ）に示すように、トリプルライブＳＰＳＰが開始されることを（トリプルライブＳＰＳＰに発展することを）示唆するトリプルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が実行され、該トリプルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出に係る背景画像Ｘ５３（トリプルライブＳＰＳＰ繋ぎ背景画像Ｘ５３）に切り替わる。なお、トリプルライブＳＰＳＰでは、キャラクタＡ子、Ｂ子、及びＣ子の三人がライブ会場で曲Ｃを歌うムービーが流れるため、トリプルライブＳＰＳＰ繋ぎ背景画像Ｘ５３を、キャラクタＡ子、Ｂ子、及びＣ子の三人がライブ会場へ向かうムービーで構成することで、リーチ成立からトリプルライブＳＰＳＰにスムーズに繋がる。
【０６２４】
トリプルライブＳＰＳＰ繋ぎ演出が終了すると、図６５（ａ）に示すように、変動演出パターン（ＨＥＰ−０７、ＨＥＰ−３０、ＨＥＰ−５７、又はＨＥＰ−８０）の変動演出の場合と同様に、ＳＰＳＰ報知演出が実行される。
【０６２５】
ＳＰＳＰ報知演出が終了すると、トリプルライブＳＰＳＰが開始される。トリプルライブＳＰＳＰは、シングルライブＳＰＳＰ等と同様に、トリプルライブＳＰＳＰ導入演出と、トリプルライブＳＰＳＰ本編演出と、を有する。よって、トリプルライブＳＰＳＰが開始されると、まずは、トリプルライブＳＰＳＰ導入演出が行われ、図６５（ｂ）に示すように、トリプルライブＳＰＳＰが開始されることを報知するトリプルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２３（シングルライブＳＰＳＰ  曲Ｃ）が表示されると共に、トリプルライブＳＰＳＰ導入演出に係る背景画像Ｘ６３が表示される。ここで、トリプルライブＳＰＳＰ本編演出は、キャラクタＡ子、Ｂ子、及びＣ子の三人がライブ会場で曲Ｃを歌うムービーで構成されるため、背景画像Ｘ６３は、キャラクタＡ子、Ｂ子、及びＣ子の三人が歌うことを示唆するべく、マイクを持ったキャラクタＡ子、Ｂ子、及びＣ子の三人の登場で構成される。
【０６２６】
また、トリプルライブＳＰＳＰ導入演出でも、大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。図６５（ｂ）に示すように、トリプルライブＳＰＳＰ導入演出において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３及びトリプルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２３の表示領域とは異なる表示領域に、期待度星予告に係る期待度星画像Ｓ１が表示される。期待度星予告については後述する。
【０６２７】
ダブルライブＳＰＳＰタイトル画像Ｇ２３及び期待度星画像Ｓ１が消えてトリプルライブＳＰＳＰ導入演出が終了すると、引き続き、トリプルライブＳＰＳＰ本編演出が実行され、図６５（ｃ）に示すように、背景画像Ｘ６３から、トリプルライブＳＰＳＰ本編演出に係る背景画像Ｘ７３に切り替わる。背景画像Ｘ７３は、キャラクタＡ子、Ｂ子、及びＣ子の三人がライブ会場で曲Ｃを歌うムービーで構成される。
【０６２８】
そして、この変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりである場合は、トリプルライブＳＰＳＰの終盤で大当たりを示す大当たり報知演出が実行された後に、大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる一方、この変動演出に係る大当たり判定の結果がハズレである場合は、トリプルライブＳＰＳＰの終盤でハズレを示すハズレ報知演出が実行された後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０６２９】
以上のように、シングル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第１段階目）、換言すれば、擬似連回数「１回」の擬似なしにおけるリーチ煽り演出が、ＳＰＳＰリーチに発展するか、特訓ゾーン演出が継続するか（すなわち、擬似連回数が「１」増加するか）の分岐点となる。そして、ＳＰＳＰリーチに発展する場合は、擬似連回数「１回」の「１」に関係性を有するシングルライブＳＰＳＰが実行される。また、ダブル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第２段階目）、換言すれば、擬似連回数「２回」の擬似２におけるリーチ煽り演出が、ＳＰＳＰリーチに発展するか、特訓ゾーン演出が継続するか（すなわち、擬似連回数が「１」増加するか）の分岐点となる。そして、ＳＰＳＰリーチに発展する場合は、擬似連回数「２回」の「２」に関係性を有するダブルライブＳＰＳＰが実行される。さらに、トリプル特訓ゾーン演出（特訓ゾーン演出の第３段階目）、換言すれば、擬似連回数「３回」の擬似３におけるリーチ煽り演出の後には、擬似連回数「３回」の「３」に関係性を有するトリプルライブＳＰＳＰが実行される。
【０６３０】
このように、特訓ゾーン演出の段階数（擬似連回数）と、その直後に発展して実行されるＳＰＳＰリーチを構成する複数の構成要素の中の１つであるキャラクタの「人数」とが一致しているので、演出間の接続性が良くなり、異なる演出の一体感が強まる。よって、演出効果を向上させることができる。
【０６３１】
（期待度星予告）
次に、期待度星予告について説明する。期待度星予告は、星の数によって、大当たり当選期待度を示唆する一種の予告演出であり、ＳＰＳＰリーチの開始時に実行される。実施の形態１では、星の数は０〜５．０個の間で０．５間隔で設定されており（０、０．５、１．０、・・・、４．０、４．５、５．０）、星の数が多くなるにつれて大当たり当選期待度が高くなる。期待度星予告に係る星の数は、表示部２１Ａにおいて、横一列に並んだ白抜きの５つの星の中の黒色で塗り潰された部分で表わされる。１つの白抜きの星について、左側半分が黒色で埋まっている場合は星の数「０．５」を表し、全部が黒色で埋まっている場合は星の数「１．０」を表す。よって、図５７（ｂ）の期待度星画像Ｓ１は星の数「３．０」を表し、図６１（ｂ）の期待度星画像Ｓ１は星の数「３．５」を表し、図６３（ｂ）の期待度星画像Ｓ１は星の数「４．０」を表している。
【０６３２】
図５０及び図５１に示すように、期待度星予告に係る星の数は、大当たり判定結果、ＳＰＳＰリーチの演出内容及び擬似連の演出内容が関連付けられた変動演出パターンと、ゾーン演出の演出内容とに基づいて決定される。変動演出パターンが同一であり、大当たり判定結果、ＳＰＳＰリーチの演出内容及び擬似連の演出内容が同一であっても、ＳＰＳＰリーチ前のゾーン演出の有無、及びゾーン演出の種別（ゾーン演出の演出内容）などによって、当該ＳＰＳＰリーチにおける期待度星予告で出現し得る星の数の範囲（図５０及び図５１における「星の数の出現範囲）及び最も出現し易い星の数（図５０及び図５１における「星の数の最頻値」）が異なる。
【０６３３】
ここで、具体例を用いて期待度星予告の星の数について説明する。例えば、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−０７）」の場合、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」であると、星の数の出現範囲は「２．０」であり、星の数の最頻値は「２．０」となっている。一方、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」であると、星の数の出現範囲は「２．０〜２．５」であり、星の数の最頻値は「２．５」となっている。また、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出１の実行」であると、星の数の出現範囲は「２．０〜３．０」であり、星の数の最頻値は「３．０」となっている。このように、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−０７）」の場合、ゾーン演出の不実行の場合に出現可能な星の数は「２．０」であるが、ゾーン演出の不実行より大当たり当選期待度の高い休日ゾーン演出の実行である場合、星の数「２．０」が出現可能であると共に、それより高い確率で「２．５」も出現可能である。すなわち、休日ゾーン演出が実行された場合、期待度星予告でチャンスアップとして、星の数がゾーン演出の不実行の場合より多くなり易い。また、休日ゾーン演出の実行より大当たり当選期待度の高い特訓ゾーン演出１の実行である場合、星の数「２．０」及び「２．５」が出現可能であると共に、これらより高い確率で「３．０」が出現可能である。すなわち、特訓ゾーン演出が実行された場合、期待度星予告でチャンスアップとして、星の数がゾーン演出の不実行の場合及び休日ゾーン演出の実行の場合より多くなり易い。このように、変動演出パターンが同一である場合、その変動演出におけるゾーン演出の演出内容が示す大当たり当選期待度が高くなるにつれて、星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
【０６３４】
また、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−０７）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合（以下、「ケース１」という）、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似２、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−１９）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合（以下、「ケース２」という）、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似３、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−３０）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合（以下、「ケース３」という）を比べてみる。ケース１の場合については、星の数の出現範囲が「２．０」であり、星の数の最頻値が「２．０」となっている。ケース２及びケース３の場合については、星の数の出現範囲が「２．０〜２．５」であり、星の数の最頻値が「２．０」となっている。ゾーン演出が不実行であるため、何れのケースにおいても星の数の最頻値は「２．０」と低く設定されているが、擬似なしより大当たり当選期待度の高い擬似２の場合は、その分、星の数「２．５」に対する選択率が「５％」設定されている。一方、擬似２より大当たり当選期待度の高い擬似３の場合は、その分、星の数「２．５」に対する選択率が「１０％」設定されている。このように、ゾーン演出が実行されず、且つ、シングルＳＰＳＰが実行される変動演出における期待度星予告については、擬似連の演出内容が示す大当たり当選期待度が高くなるにつれて、星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
【０６３５】
また、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似２、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−１９）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」である場合（以下、「ケース４」という）、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似２、ダブルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−２０）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」である場合（以下、「ケース５」という）、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似２、トリプルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−２１）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」である場合（以下、「ケース６」という）を比べてみる。ケース４の場合については、星の数の出現範囲が「２．０〜２．５」であり、星の数の最頻値が「２．５」となっている。また、ケース５の場合については、星の数の出現範囲が「２．５〜３．０」であり、星の数の最頻値が「３．０」となっている。また、ケース６の場合については、星の数の出現範囲が「３．０〜３．５」であり、星の数の最頻値が「３．５」となっている。このように、変動演出における擬似連の演出内容及びゾーン演出の演出内容が一致しているが、ＳＰＳＰリーチの演出内容が異なる場合、ＳＰＳＰリーチの演出内容が示す大当たり当選期待度に応じて、星の数の出現範囲及び星の数の最頻値が異なり、当該大当たり当選期待度が高くなるにつれて星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
【０６３６】
また、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似なし、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−５７）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出１の実行」である場合（以下、「ケース７」という）、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似２、ダブルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−７０）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出２の実行」である場合（以下、「ケース８」という）、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似３、トリプルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−８２）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出３の実行」である場合（以下、「ケース９」という）を比べてみる。ケース７の場合については、星の数の出現範囲が「２．０〜３．０、５．０」であり、星の数の最頻値が「３．０」となっている。また、ケース８の場合については、星の数の出現範囲が「２．５〜３．５」であり、星の数の最頻値が「３．５」となっている。また、ケース９の場合については、星の数の出現範囲が「３．０〜４．０、５．０」であり、星の数の最頻値が「４．０」となっている。このように、変動演出において特訓ゾーン演出が実行されるという点については一致しているが、特訓ゾーン演出の演出内容、擬似連の演出内容、及びＳＰＳＰリーチの演出内容が異なる場合、これらの演出内容に係る大当たり当選期待度に応じて、星の数の出現範囲及び星の数の最頻値が異なり、これらの演出内容に係る大当たり当選期待度が高くなるにつれて、星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
【０６３７】
また、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−０７）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出１の実行」である場合（以下、「ケース１０」という）、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似なし、シングルライブＳＰＳＰ（ＨＥＰ−５７）」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出１の実行」である場合（以下、「ケース１１」という）を比べてみる。ケース１０の場合については、星の数の出現範囲が「２．０〜３．０」であり、星の数の最頻値が「３．０」となっている。一方、ケース１１の場合については、星の数の出現範囲は、大当たり当選の報知となる「５．０」を除けば、「２．０〜３．０」であり、星の数の最頻値が「３．０」となっている。すなわち、ケース１０の場合とケース１１の場合は、星の数の出現範囲及び最頻値が同一になっている。しかしながら、ケース１１の場合はケース１０の場合より、星の数の出現範囲で最も少ない「２．０」が選択され難く、最も多い「３．０」が選択され易い。よって、演出内容が全く同一であっても、大当たりの場合の方が、星の数が多くなり易く、星の数でチャンスアップする可能性が高くなる。このように、同一内容の変動演出が行われた場合であっても、大当たり判定結果に応じて、星の数の選択率が異なり、大当たりの場合の方が星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
【０６３８】
（その他の実施の形態）
実施の形態１では、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告として、暗転予告、襖予告、及びルーレット予告が設けられているが、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告の演出態様はこれに限られない。例えば、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告専用の特殊な演出図柄（以下、「ゾーン予告図柄」という）が設けられており、ゾーン予告図柄として、「特訓」という文字が含まれたゾーン予告図柄（以下、「特訓」図柄）という）、「ゾーン」という文字が含まれたゾーン予告図柄（以下、「ゾーン」図柄という）と、「突入」という文字が含まれたゾーン予告図柄（以下、「突入」図柄という）とが設けられているとする。そして、全てのゾーン予告図柄が所定の有効ライン上で仮停止表示する（揃う）ことによって、特訓ゾーン演出が実行される。ここで、ゾーン予告図柄を用いて特訓ゾーン演出の実行を示唆するゾーン予告を行う一例について、図５６〜図５７を用いて説明する。
【０６３９】
例えば、図５６（ａ）に示すように、通常の背景画像Ｘ０で演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されてから、所定時間（例えば、８秒）が経過した時に、図５６（ｂ）に示すように、最初に「特訓」図柄が左図柄ＴＺ１で仮停止し、図５６（ｃ）に示すように、次に「ゾーン」図柄が右図柄ＴＺ３で仮停止する。そして、図５６（ａ）に示すように、「突入」図柄が中図柄ＴＺ２として減速しながらゆっくりと下降し、「特訓」図柄と「ゾーン」図柄との間で仮停止するか否かの状態となる。ここで、特訓ゾーン演出が実行される場合は、図６７（ｂ−１）に示すように「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄との間で仮停止することで全てのゾーン予告図柄が揃い、図６７（ｃ−１）に示すように、シングル特訓ゾーン導入演出が実行される。一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合は、図６７（ｃ−２）に示すように、「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄との間で滑って下降して高速で変動し始めると共に、仮停止していた「特訓」図柄及び「ゾーン」図柄も高速で変動し始める。このような場合、最初にゾーン予告図柄（「特訓」図柄）が出現してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、特訓ゾーン予告を示唆するゾーン予告を構成する。また、最初にゾーン予告図柄（「特訓」図柄）が出現してから、「ゾーン」図柄が滑って再び高速で変動し始めると共に、仮停止していた「特訓」図柄及び「ゾーン」図柄も高速で変動し始めるまでの間が、ガセゾーン予告を構成する。
【０６４０】
なお、「全てのゾーン予告図柄が揃う」態様として、「特訓」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に仮停止しているが、これらの全てのゾーン予告図柄が同時に揃う、換言すれば、全てのゾーン予告図柄が一斉に仮停止するようにすることも可能である。また、最初に、「特訓」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の中で２つのゾーン予告図柄が同時に仮停止し、その後に、残りの１つのゾーン予告図柄が仮停止するようにすることもできる。
【０６４１】
また、特訓ゾーン予告を示唆するゾーン予告は、画像表示装置２１だけではなく、音声出力装置２２、演出用照明装置２２及び演出用役物装置２４の全て又は一部を用いて行うこともできる。
【０６４２】
また、演出図柄を用いて行うゾーン予告として、特訓ゾーン演出と休日ゾーン演出に共通のゾーン予告を行うこともできる。
【０６４３】
また、実施の形態１では、各特訓ゾーン演出（シングル特訓ゾーン演出、ダブル特訓ゾーン演出、及びトリプル特訓ゾーン演出）が実行された後に行われるＳＰＳＰリーチは１種類に限られていたが（図４４〜図４７参照）、各特訓ゾーン演出が実行された後に行われるＳＰＳＰリーチは複数種類設けられていても良い。
【０６４４】
例えば、図６８（ａ）及び図６８（ｂ）に示すような、演出モードＡにおける変動演出パターン判定テーブルが設けられていたとする。これらの変動演出パターン判定テーブルによると、シングルライブＳＰＳＰ、ダブルライブＳＰＳＰ、及びトリプルライブＳＰＳＰは、そのＳＰＳＰリーチ中に歌われる曲によってそれぞれ２種類ずつ設けられている。
【０６４５】
具体的には、シングルライブＳＰＳＰは、キャラクタＡ子によって曲Ａが歌われるシングルライブＳＰＳＰ（曲Ａ）と、キャラクタＡ子によって曲Ｄが歌われるシングルライブＳＰＳＰ（曲Ｄ）と、が設けられている。ダブルライブＳＰＳＰは、キャラクタＡ子及びＢ子によって曲Ｂが歌われるダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｂ）と、キャラクタＡ子及びＢ子によって曲Ｅが歌われるダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｅ）と、が設けられている。トリプルライブＳＰＳＰは、キャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子によって曲Ｃが歌われるトリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｃ）と、キャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子によって曲Ｆが歌われるトリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｆ）と、が設けられている。
【０６４６】
ここで、各ＳＰＳＰリーチに係る大当たり当選期待度については、シングルライブＳＰＳＰ（曲Ａ）よりシングルライブＳＰＳＰ（曲Ｄ）の方が高く、ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｂ）よりダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｅ）の方が高く、トリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｃ）よりトリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｆ）の方が高く設定されている。
【０６４７】
そして、変動演出の演出内容が「リーチ→ノーマルリーチ→シングルライブＳＰＳＰ（曲Ａ）」又は「リーチ→ノーマルリーチ→シングルライブＳＰＳＰ（曲Ｄ）」からなる変動演出パターン「ＨＥＰ−０７、０８、１０７、１０８」の変動演出で特訓ゾーン演出１が実行可能に設定されている。また、変動演出の演出内容が「擬似２→リーチ→ノーマルリーチ→ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｂ）」又は「擬似２→リーチ→ノーマルリーチ→ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｅ）」を含む変動演出パターン「ＨＥＰ−５２、５３、１５２、１５３」の変動演出で特訓ゾーン演出２が実行可能に設定されている。さらに、変動演出の演出内容が「擬似３→リーチ→ノーマルリーチ→トリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｃ）」又は「擬似３→リーチ→ノーマルリーチ→トリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｆ）」を含む変動演出パターン「ＨＥＰ−８４、８５、１８４、１８５」の変動演出で特訓ゾーン演出３が実行可能に設定されている。このように、特訓ゾーン演出に係る段階数と、ＳＰＳＰリーチに係るキャラクタの人数とが一致しているので、異なる演出間（特訓ゾーン演出とＳＰＳＰリーチ演出との間）の接続性が良くなり、演出効果を向上させることができる。
【０６４８】
そして、特訓ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンに基づいてゾーン演出判定処理を行う場合は、図６９（ａ）及び図６９（ｂ）に示すゾーン演出判定テーブルを用いて行われる。なお、ゾーン演出判定処理の処理内容は実施の形態１の場合のステップＳ１３１２−７と同様とする。
【０６４９】
図６９（ａ）及び図６９（ｂ）に示すゾーン演出パターン判定テーブルによると、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合は、シングルライブＳＰＳＰ（曲Ａ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−０７」のときよりも、シングルライブＳＰＳＰ（曲Ｄ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−０８」のときの方が、特訓ゾーン演出１の選択率が低く、一方、大当たり判定結果が「大当たり」の場合は、シングルライブＳＰＳＰ（曲Ａ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−１０７」のときよりも、シングルライブＳＰＳＰ（曲Ｄ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−１０８」のときの方が、特訓ゾーン演出１の選択率が高い。
【０６５０】
また、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合は、ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｂ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−５４」のときよりも、ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｅ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−５５」のときの方が、特訓ゾーン演出１の選択率が低く、一方、大当たり判定結果が「大当たり」の場合は、ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｂ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−１５４」のときよりも、ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｅ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−１５５」のときの方が、特訓ゾーン演出２の選択率が高い。
【０６５１】
さらに、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合は、トリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｃ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−８４」のときよりも、トリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｆ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−８５」のときの方が、特訓ゾーン演出３の選択率が低く、一方、大当たり判定結果が「大当たり」の場合は、トリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｃ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−１８４」のときよりも、トリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｆ）に係る変動演出パターン「ＨＥＰ−１８５」のときの方が、特訓ゾーン演出３の選択率が高い。
【０６５２】
このように、特訓ゾーン演出１〜３が選択された場合、相対的に大当たり当選期待度の高いシングルライブＳＰＳＰ（曲Ｄ）、ダブルライブＳＰＳＰ（曲Ｅ）及びトリプルライブＳＰＳＰ（曲Ｆ）が実行されて、大当たりになる可能性が高いので、特訓ゾーン演出１〜３の演出効果を向上させることができる。
【０６５３】
また、各特訓ゾーン演出が実行された後に行われるＳＰＳＰリーチが複数種類設けられるその他の実施の形態として、図７０（ａ）及び図７０（ｂ）に示すような変動演出パターン判定テーブルも考えられる。この変動演出パターン判定テーブルによると、ＳＰＳＰリーチの種別として、シングルライブＳＰＳＰのみが実行されるＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ１）と、シングルライブＳＰＳＰの後にダブルライブＳＰＳＰに発展するＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ２）と、シングルライブＳＰＳＰの後にトリプルライブＳＰＳＰに発展するＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ３）と、シングルライブＳＰＳＰの後にダブルライブＳＰＳＰに発展し、その後さらにトリプルライブＳＰＳＰに発展するＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ４）と、ダブルライブＳＰＳＰのみが実行されるＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ５）と、ダブルライブＳＰＳＰの後にトリプルライブＳＰＳＰに発展するＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ６）と、トリプルライブＳＰＳＰのみが実行されるＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ７）の、７種類のＳＰＳＰリーチが設けられている。
【０６５４】
なお、シングルライブＳＰＳＰは、キャラクタＡ子が一人で曲Ａを歌うシーンで構成され、ダブルライブＳＰＳＰは、キャラクタＡ子及びＢ子が二人で曲Ａを歌うシーンで構成され、トリプルライブＳＰＳＰは、キャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子が三人で曲Ａを歌うシーンで構成されている。すなわち、ＳＰＳＰリーチにおいて、キャラクタの人数が増加、換言すれば、演出内容が発展するＳＰＳＰリーチが設けられている。
【０６５５】
なお、図７０（ａ）及び図７０（ｂ）の例では、シングル特訓ゾーン演出の後に実行可能な４種類のＳＰＳＰリーチ１〜４と、ダブル特訓ゾーン演出の後に実行可能な２種類のＳＰＳＰリーチ５、６と、トリプル特訓ゾーン演出の後に実行可能な１種類のＳＰＳＰリーチ７の演出時間は同一に設定されている。よって、ＳＰＳＰリーチ中に人数が増える場合は、ＳＰＳＰリーチの演出時間内で収まるように演出内容が適宜に設定されているものとする。例えば、シングルライブＳＰＳＰのみからなるＳＰＳＰリーチ１においては、キャラクタＡ子が一人で曲Ａを全部歌いきる。一方、シングルライブＳＰＳＰ→ダブルライブＳＰＳＰ→トリプルライブＳＰＳＰと発展するＳＰＳＰリーチ４においては、最初にキャラクタＡ子が一人で曲Ａを歌い始め、所定の曲の中盤でキャラクタＢ子が登場し、キャラクタＡ子及びＢ子が二人でその続きから曲Ａを歌い、所定の曲の終盤でキャラクタＣ子が登場し、キャラクタＡ子、Ｂ子及びＣ子が三人でその続きから曲Ａを歌う。なお、各ＳＰＳＰリーチの演出時間が異なるように設定することも可能である。
【０６５６】
そして、変動演出の演出内容が「リーチ→ノーマルリーチ→ＳＰＳＰリーチ１、２、３、４」の変動演出パターン「ＨＥＰ−０７〜１０、１０７〜１１０」の変動演出で特訓ゾーン演出１が実行可能に設定されている。また、変動演出の演出内容が「擬似２→リーチ→ノーマルリーチ→ＳＰＳＰリーチ５、６」の変動演出パターン「ＨＥＰ−５４、５５、１５４、１５５」の変動演出で特訓ゾーン演出２が実行可能に設定されている。さらに、変動演出の演出内容が「擬似３→リーチ→ノーマルリーチ→ＳＰＳＰリーチ７」の変動演出パターン「ＨＥＰ−８６、１８６」の変動演出で特訓ゾーン演出３が実行可能に設定されている。このように、特訓ゾーン演出に係る段階数と、ＳＰＳＰリーチの最初の演出内容に係るキャラクタの人数とが一致しているので、異なる演出間（特訓ゾーン演出とＳＰＳＰリーチ演出との間）の接続性が良くなり、演出効果を向上させることができる。
【０６５７】
そして、特訓ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンに基づいてゾーン演出判定処理を行う場合は、図７１（ａ）及び図７１（ｂ）に示すゾーン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。なお、ゾーン演出判定処理の処理内容は実施の形態１の場合のステップＳ１３１２−７と同様とする。
【０６５８】
図７１（ａ）及び図７２（ｂ）に示す例では、特訓ゾーン演出１が実行可能なＳＰＳＰリーチ１の中では、ＳＰＳＰリーチ４の大当たり当選期待度が最も高く、ＳＰＳＰリーチ１の大当たり当選期待度が最も低い。また、特訓ゾーン演出２が実行可能なＳＰＳＰリーチについては、ＳＰＳＰリーチ６の大当たり当選期待度の方が、ＳＰＳＰリーチ５の大当たり当選期待度よりも高い。そして、その他の実施の形態における上記の例と同様に、特訓ゾーン演出１、２が選択された場合、相対的に大当たり当選期待度の高いＳＰＳＰリーチ４、６が実行されて、大当たりになる可能性が高いので、特訓ゾーン演出１、２の演出効果を向上させることができる。
【０６５９】
また、実施の形態１では、特訓ゾーン演出の実行の可否及び実行する場合の種別は、変動演出パターンに基づいて決定され、特訓ゾーン演出はその変動演出パターンに係る１回の変動演出において実行されているが、事前判定結果指定コマンドに基づいて、そのコマンドに係る変動演出が行われる前から複数回の変動演出に亘って、特訓ゾーン演出が実行されるようにすることもできる。この場合、例えば、特訓ゾーン演出がステップアップするタイミングは、演出図柄の停止表示の時、所謂カットイン予告などの所定の予告の時、擬似連に係る演出図柄の再変動時など適宜に設定することができる。また、特訓ゾーン演出の実行を示唆するゾーン予告の実行タイミングは、実施の形態１のように、特訓ゾーン演出が実行される変動演出が開始してから所定時間が経過した時以外に、例えば、その変動演出が実行される直前の演出図柄の停止表示の時など適宜に設定することができる。
【０６６０】
また、実施の形態１では、特訓ゾーン演出のステップアップに応じて、キャラクタが増加しているが、ステップアップに応じて増加するものはキャラクタに限られず、所定のアイテム等であっても良く、適宜に設定することができる。また、特訓ゾーン演出の最終的な段階数に対応付けられたＳＰＳＰリーチの構成要素も、人数に限られず、歌う曲数や所定のアイテムなどであっても良く、適宜に設定することができる。また、実施の形態１では、特訓ゾーン演出の段階数と、ＳＰＳＰリーチを構成する１つの要素とが一致しているが、一致するのはＳＰＳＰリーチを構成する一部の複数の要素とすることができ、また、ＳＰＳＰリーチを構成する全部の要素とすることもできる。さらに、特訓ゾーン演出の最終的に段階数に一致するのはＳＰＳＰリーチの構成要素に限られず、ＳＰリーチやノーマルリーチなど、他のリーチ演出の構成要素に設定することもできる。
【０６６１】
また、実施の形態１では、シングル特訓ゾーン演出において登場するキャラクタとしてキャラクタＡ子のみが設定されているが、Ａ子の他にキャラクタＢ子及びＣ子も登場可能に設定し、所定の抽選によって登場させるキャラクタを決定することもできる。さらに、特訓ゾーン演出がステップアップする場合に登場させるキャラクタの順番も適宜に所定の抽選で決定するようにすることもできる。そして、登場するキャラクタの順番が、最終的に発展するＳＰＳＰリーチの種別や大当たり当選期待度を示唆するようにすることもできる。
【０６６２】
また、実施の形態１では、シングル特訓ゾーン演出からステップアップする場合は必ずダブル特訓ゾーン演出にステップアップしているが、当該シングル特訓ゾーン演出からのステップアップ先として、トリプル特訓ゾーン演出を設けることもできる。さらに、実施の形態１では、特訓ゾーン演出が実行される際には必ずシングル特訓ゾーン演出から開始されているが、ダブル特訓ゾーン演出又はトリプル特訓ゾーン演出の何れから特訓ゾーン演出が開始されるようにすることもできる。さらに、特訓ゾーン演出が開始するタイミング及びステップアップするタイミングも、実施の形態１に限られず、適宜に設定することもできる。
【０６６３】
例えば、変動演出パターン「ＨＥＰ−２０又は７０」の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合、最初に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、図６６〜図６７に示すようなゾーン予告図柄を用いたゾーン予告が実行されて、いきなりダブル特訓ゾーン演出が実行され、２回目に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、リーチ煽り演出が実行され、トリプル特訓ゾーン演出にステップアップするようにすることもできる。また、例えば、変動演出パターン「ＨＥＰ−２０又は７０」の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合、最初に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、ゾーン予告図柄を用いたゾーン予告が実行されて、いきなりトリプル特訓ゾーン演出が実行されるようにすることもできる。さらには、例えば、変動演出パターン「ＨＥＰ−２０又は７０」の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合、２回目に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、ゾーン予告図柄を用いたゾーン予告が実行されて、いきなりトリプル特訓ゾーン演出が実行されるようにすることもできる。
【０６６４】
また、実施の形態１では、特訓ゾーン演出の種別に応じて、開始する際に表示される特訓ゾーン演出タイトル画像の種類（ＺＴ１０、ＺＴ２０、ＺＴ３０）が異なっているが、特訓ゾーン演出の種別に関係なく同一の画像を表示することもできる。また、実施の形態１では特訓ゾーン演出が開始されることを報知する手段として、画像表示装置２１が用いられているが、音声出力装置２２、演出用照明装置２３、及び演出用役物装置２４を用いることもできる。
【０６６５】
また、実施の形態１では、擬似連回数が「３回」まで設定されているが、擬似連回数が「４回」の特図変動パターンが設けられており、特訓ゾーン演出が４段階目までステップアップ可能で、換言すれば、特訓ゾーン演出で、最終的にキャラクタが３人合流して４人まで増加し、４人のキャラクタが所定の曲を歌う演出内容のＳＰＳＰリーチも実行可能であるようにすることもできる。
【０６６６】
また、実施の形態１においては、期待度星予告において選択可能な星の数は２．０〜４．０及び５．０と、設定範囲である「０〜５．０」の一部に設定されているが、選択可能な星の数はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、０〜５．０の全範囲おいて、０．５間隔で星の数を選択可能に設定することもできる。また、実施の形態１では、期待度星予告に係る星の数は、０〜５．０の範囲で０．５間隔で設けられているが、期待度星予告に係る星の数の範囲及び間隔はこれに限られない。さらに、期待度星予告は、大当たり当選期待度を星の数で示唆しているが、数で表す対象は星に限られず、円形や三角形、四角形など他の形象を用いて行うこともできる。
【０６６７】
また、大当たり当選期待度を数で示唆するのではなく、例えば、色で示唆するようにすることもできる。例えば、ＳＰＳＰリーチの開始時に大当たり当選期待度を示唆する場合、ＳＰＳＰリーチタイトル画像（Ｇ２１、Ｇ２２、Ｇ２３）の色で示唆することもできる。この場合、例えば、ＳＰＳＰリーチタイトル画像の色として、金色、ゼブラ柄、赤色、緑色、青色、及び白色の６色が設けられており、色が示唆する大当たり当選期待度は、白色＜青色＜緑色＜赤色＜ゼブラ柄＜金色の順で高くなるよう設定されているとする。
【０６６８】
そして、色を判定するための色判定テーブルは、図７２（ａ）及び図７２（ｂ）に示すように、まずは変動演出パターンに対応付けられ、次にゾーン演出の演出内容に対応付けられ、さらに、ゾーン予告の実行の有無に対応付けられるようにすることができる。この場合、最終的にゾーン予告の実行の有無に対応付けられた色判定テーブルにおいて、色判定を行うための色判定用乱数の判定値と色とが、図７２（ａ）及び図７２（ｂ）に示す選択率（％）となるように、適宜に対応付けられて格納されている。
【０６６９】
図７２（ａ）及び図７２（ｂ）に示す色判定テーブルによれば、例えば、変動演出パターン「ＨＥＰ−２０」の変動演出においてダブルライブＳＰＳＰの開始時に表示されるＳＰＳＰリーチタイトル画像において出現し得る色（図７２において「色の出現範囲」）及び最も出現し易い色（図７２において「最頻色」）は、ダブルライブＳＰＳＰの前に、特訓ゾーン演出２が実行される場合と、休日ゾーン演出が実行される場合と、ゾーン演出は実行されないが、ゾーン予告は実行される（ガセゾーン予告が実行される）場合と、ゾーン演出及びゾーン予告の何れも実行されない場合とで異なる。換言すれば、特訓ゾーン演出２が実行される場合と、休日ゾーン演出が実行される場合と、ガセゾーン予告が実行される場合と、ゾーン演出及びゾーン予告の何れも実行されない場合とで、色の出現範囲及び色の最頻色が異なる。そして、特訓ゾーン演出２の実行、休日ゾーン演出の実行、ガセゾーン予告の実行、及びゾーン演出及びゾーン予告の不実行が示す大当たり当選期待度が高くなるにつれて、換言すれば、ゾーン演出及びゾーン予告の不実行＜ガセゾーン予告の実行＜休日ゾーン演出の実行＜特訓ゾーン演出２の実行の順で、ＳＰＳＰリーチタイトル画像において色でチャンスアップする可能性が高くなっている。このように、大当たり当選期待度を示唆する所定の演出（ＳＰＳＰリーチタイトル画像）の態様（色）が、変動演出パターン及びゾーン演出の演出内容の他に、ゾーン予告の実行の有無にも基づいて決定されるので、さらに演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができると共に、遊技者に変動演出に注目させることができる。
【０６７０】
なお、図７２（ａ）及び図７２（ｂ）に示す色判定テーブルでは、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出」及び「休日ゾーン演出」の場合には、ゾーン予告が「有り」しか対応付けられていないが、ゾーン予告が実行されずに「特訓ゾーン演出」及び「休日ゾーン演出」を実行可能にしておき、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出」及び「休日ゾーン演出」の場合も、さらにゾーン予告の有無で色判定テーブルが対応付けられるようにすることもできる。この場合、例えば、ゾーン予告「有り」の場合の方が、大当たり当選期待度の高い色が出現し易くすることで、演出効果の低下を軽減することができる。
【０６７１】
また、実施の形態１では、期待度星予告は、ＳＰＳＰリーチの開始時に実行されているが、実行タイミングはこれに限られない。例えば、ＳＰＳＰリーチの開始時の他にＳＰリーチなど他のリーチ演出の開始時にも期待度星予告を実行可能にすることもできる。また、期待度星予告はＳＰＳＰリーチの開始時には実行不可能であるが、他のリーチ演出の開始時に実行可能にするようにすることもできる。さらに、リーチ演出の開始時ではなく、リーチ演出の実行中の所定のタイミングで行うこともできる。さらに、カットイン予告などの所定の予告演出に応じて期待度星予告を行うことができる。また、擬似連演出に係る演出図柄の再変動に応じて期待度星予告を行うこともできる。さらに、リーチ成立に応じて期待度星予告を行うこともできる。
【０６７２】
また、実施の形態１では、期待度予告判定テーブルは、ゾーン演出の演出内容に対応付けられているが、ゾーン演出の演出内容の他に、所謂「台詞予告」の構成要素（例えば、文字の色）及びカットイン予告の構成要素（例えば、枠の色）、キャラクタ予告の構成要素（例えば、キャラクタの種類）やＳＰリーチの有無・種別に対応付けることもできる。
【０６７３】
また、実施の形態１では、期待度星予告は、変動演出パターン及びゾーン判定の演出内容に基づいて、その変動演出パターンの変動演出において行われているが、当該変動演出が開始する前に行われる演出の構成要素にも基づいて行われるようにすることもできる。例えば、期待度星予告を行う変動演出に対応する事前判定結果指定コマンドに基づいて行われる保留予告の実行の可否及び色、並びに／又は、連続予告演出の実行の可否及び種別に基づいても、期待度星予告を行うこともできる。
【０６７４】
また、実施の形態１では、期待度星予告は１回の変動演出において１回行われているが、１回の変動演出において複数回実行することも可能である。
【０６７５】
また、実施の形態１では、期待度星予告で大当たり当選期待度を示唆する手段として、画像表示装置２１が用いられているが、音声出力装置２２、演出用照明装置２３、及び演出用役物装置２４に設定することもできる。音声出力装置２２が用いられる場合、所定の効果音が出力される回数で大当たり当選期待度を示唆することができる。また、演出用照明装置２３が用いられる場合、所定態様の光が照射される回数で大当たり当選期待度を示唆することができる。演出用役物装置２４が用いられる場合、所定態様で可動部２４Ａが作動する回数で大当たり当選期待度を示唆することができる。
【０６７６】
また、実施の形態１では、演出モードＡにおいて特訓ゾーン演出及び期待度星予告が実行されているが、特訓ゾーン演出及び期待度星予告は他の演出モードにおいても実行できるようにすることもできる。
【０６７７】
また、大当たり当選確率、特図変動時間などの遊技に係る設定値及び選択率等は実施の形態１に限られず、適宜に設定することができる。
【０６７８】
また、実施の形態１では、大当たり遊技後に設定される高確率遊技状態に対して高確率規制回数（Ｘａ）が設けられているが、高確率規制回数（Ｘａ）が設けられておらず、次回大当たり遊技が実行されるまでは高確率遊技状態が設定されるというようにすることもできる。この場合は、第２特別図柄判定においても、大当たり２のように、大当たり遊技後に高確率遊技状態を設定させることが困難な大当たりを当選可能にすることが望ましい。半永久的に大当たり当選が続き、遊技店側が不利益を被ることを防止するためである。
【０６７９】
また、実施の形態１では、第２大入賞口９に入球した遊技球は必ず確変入賞口１２に入球する構造であるが、第２大入賞口９には確変入賞口１２の他に、高確率遊技状態を発生させない入賞口が設けられている構造であっても良い。さらに、第２大入賞口９の中に、確変入賞口１２への入賞が可能な状態と不可能な状態とに切り替える装置が設けられており、第２大入賞口９の開閉態様と、当該装置の制御によって、確変入賞口１２への入賞の容易性が決定されるようにすることもできる。
【０６８０】
また、実施の形態１では、確変入賞口１２が設けられ、大当たり遊技中に確変入賞口１２に遊技球が入賞することで、大当たり遊技後に高確率遊技状態が設定される遊技性が設定されているが、確変入賞口１２が設けられておらず、大当たり遊技後に高確率遊技状態に設定されるか否かが大当たり特別図柄の種別に対応付けられており、特別図柄判定で判定された大当たり特別図柄の種別に基づいて大当たり遊技後に高確率遊技状態を設定されるか否を決定するようにすることもできる。
【０６８１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機Ｙのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【０６８２】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          第１大入賞口
９          第２大入賞口
１２        確変入賞口
２１        画像表示装置
２２        音声出力装置
２３        演出用照明装置
２７        演出ボタン装置
７０        第２始動口制御装置
８０        第１大入賞口制御装置
９０        第２大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2017093975.tif 000003
【図２】
2017093975.tif 000004
【図３】
2017093975.tif 000005
【図４】
2017093975.tif 000006
【図５】
2017093975.tif 000007
【図６】
2017093975.tif 000008
【図７】
2017093975.tif 000009
【図８】
2017093975.tif 000010
【図９】
2017093975.tif 000011
【図１０】
2017093975.tif 000012
【図１１】
2017093975.tif 000013
【図１２】
2017093975.tif 000014
【図１３】
2017093975.tif 000015
【図１４】
2017093975.tif 000016
【図１５】
2017093975.tif 000017
【図１６】
2017093975.tif 000018
【図１７】
2017093975.tif 000019
【図１８】
2017093975.tif 000020
【図１９】
2017093975.tif 000021
【図２０】
2017093975.tif 000022
【図２１】
2017093975.tif 000023
【図２２】
2017093975.tif 000024
【図２３】
2017093975.tif 000025
【図２４】
2017093975.tif 000026
【図２５】
2017093975.tif 000027
【図２６】
2017093975.tif 000028
【図２７】
2017093975.tif 000029
【図２８】
2017093975.tif 000030
【図２９】
2017093975.tif 000031
【図３０】
2017093975.tif 000032
【図３１】
2017093975.tif 000033
【図３２】
2017093975.tif 000034
【図３３】
2017093975.tif 000035
【図３４】
2017093975.tif 000036
【図３５】
2017093975.tif 000037
【図３６】
2017093975.tif 000038
【図３７】
2017093975.tif 000039
【図３８】
2017093975.tif 000040
【図３９】
2017093975.tif 000041
【図４０】
2017093975.tif 000042
【図４１】
2017093975.tif 000043
【図４２】
2017093975.tif 000044
【図４３】
2017093975.tif 000045
【図４４】
2017093975.tif 000046
【図４５】
2017093975.tif 000047
【図４６】
2017093975.tif 000048
【図４７】
2017093975.tif 000049
【図４８】
2017093975.tif 000050
【図４９】
2017093975.tif 000051
【図５０】
2017093975.tif 000052
【図５１】
2017093975.tif 000053
【図５２】
2017093975.tif 000054
【図５３】
2017093975.tif 000055
【図５４−１】
2017093975.tif 000056
【図５４−２】
2017093975.tif 000057
【図５４−３】
2017093975.tif 000058
【図５５】
2017093975.tif 000059
【図５６】
2017093975.tif 000060
【図５７】
2017093975.tif 000061
【図５８】
2017093975.tif 000062
【図５９】
2017093975.tif 000063
【図６０】
2017093975.tif 000064
【図６１】
2017093975.tif 000065
【図６２】
2017093975.tif 000066
【図６３】
2017093975.tif 000067
【図６４】
2017093975.tif 000068
【図６５】
2017093975.tif 000069
【図６６】
2017093975.tif 000070
【図６７】
2017093975.tif 000071
【図６８】
2017093975.tif 000072
【図６９】
2017093975.tif 000073
【図７０】
2017093975.tif 000074
【図７１】
2017093975.tif 000075
【図７２】
2017093975.tif 000076
【手続補正書】
【提出日】平成28年11月18日(2016.11.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に伴い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると、図柄表示部において、図柄を変動させた後に、当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止させる図柄表示手段と、
前記特別遊技が実行されることを示す態様で前記図柄が停止すると、前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記図柄が変動しているときに演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前段演出と、
前記前段演出の後に実行される演出であって、前記特別遊技が実行される期待度が高い後段演出と、
前記前段演出が実行されているときに実行される演出であって、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを予告する予告演出と、
前記後段演出の実行に際し実行される演出であって、当該後段演出の期待度を示す期待度示唆演出と、を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記予告演出が実行された後に前記期待度示唆演出を実行する場合と、前記予告演出が実行されずに前記期待度示唆演出を実行する場合とで、異なる期待度を示す前記期待度示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、所定条件の成立に伴い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄表示部において、図柄を変動させた後に、当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止させる図柄表示手段と、前記特別遊技が実行されることを示す態様で前記図柄が停止すると、前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記図柄が変動しているときに演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前段演出と、前記前段演出の後に実行される演出であって、前記特別遊技が実行される期待度が高い後段演出と、前記前段演出が実行されているときに実行される演出であって、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを予告する予告演出と、前記後段演出の実行に際し実行される演出であって、当該後段演出の期待度を示す期待度示唆演出と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記予告演出が実行された後に前記期待度示唆演出を実行する場合と、前記予告演出が実行されずに前記期待度示唆演出を実行する場合とで、異なる期待度を示す前記期待度示唆演出を実行可能であることを特徴とする。