(57)【要約】【課題】遊技興趣が高いゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、複数のシンボルが配列された複数のリール上で、シンボルを再配置する表示領域を有する表示装置と、コントローラを備える。コントローラは、表示領域に再配置させるシンボルを抽選により決定して、シンボルを表示領域に再配置させる通常ゲームを実行する処理、通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、フリーゲームに移行する処理、フリーゲームにおいて、表示領域に再配置させるシンボルを抽選により決定して、シンボルを表示領域に再配置させる、ゲームを実行する処理、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに、表示領域に再配置させる特定シンボルの個数を抽選で決定する処理、決定した個数の特定シンボルを表示領域に再配置する処理、表示領域に再配置された特定シンボルの個数に応じた配当を付与する処理を実行する。【選択図】図１
2017056047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール上において、前記シンボルを再配置することにより、ゲーム結果を表示する表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域に再配置され得る、前記特定シンボルの複数種の個数各々についての抽選確率を規定した第１テーブル、及び
前記表示領域に再配置され得る、前記特定シンボルの複数種の個数各々についての配当を規定した第２テーブルを記憶する記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたゲーミングマシン。
（Ａ）前記表示領域に再配置させる前記シンボルを抽選により決定し、決定した前記シンボルを前記表示領域に再配置させる通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、フリーゲームに移行する処理、
（Ｃ）前記フリーゲームにおいて、前記表示領域に再配置させる前記シンボルを抽選により決定し、決定した前記シンボルを前記表示領域に再配置させる、ゲームを所定回数だけ実行する処理、
（Ｄ）前記フリーゲームにおいて前記所定条件が成立したときに、前記第１テーブルを参照して、前記表示領域に再配置させる前記特定シンボルの個数を、複数種の個数のなかから抽選で決定する処理、
（Ｅ）前記（Ｄ）の処理で決定した個数の前記特定シンボルを前記表示領域に再配置する処理、
（Ｆ）前記第２テーブルを参照して、前記（Ｅ）の処理で前記表示領域に再配置された前記特定シンボルの個数に応じた配当を付与する処理。
【請求項２】
前記記憶装置は、
前記複数のリールに配列された前記複数のシンボル各々についての抽選確率を規定した第３テーブルをさらに記憶しており、
前記コントローラは、
前記（Ａ）の前記通常ゲーム、及び前記（Ｃ）の前記フリーゲームにおいては、前記第３テーブルに規定された前記複数のシンボル各々についての抽選確率に基づいて、前記表示領域に再配置させる前記シンボルを抽選により決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記（Ａ）の前記通常ゲーム、及び前記（Ｃ）の前記フリーゲームにおいて、前記表示領域に前記特定シンボルが再配置されたときには、前記第２テーブルを参照して、前記表示領域に再配置された前記特定シンボルの個数に応じた配当を付与することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記（Ｃ）のフリーゲームにおいて、前記第３テーブルに基づく抽選結果により、前記表示領域に所定個数以上の前記特定シンボルが再配置された場合、又は、
前記フリーゲームにおいて前記所定条件が成立したときに、前記（Ｄ）の処理において、前記第１テーブルを参照して抽選により決定された、前記特定シンボルの個数が前記所定個数以上であり、前記（Ｅ）の処理において前記表示領域に前記所定個数以上の前記特定シンボルが再配置された場合、
前記フリーゲームにおいて前記所定回数分のゲームを消化していない場合でも前記フリーゲームを終了することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記複数のシンボルはトリガーシンボルを含み、
前記コントローラは、
前記表示装置に前記トリガーシンボルが再配置されたとき前記所定条件が成立したと判断することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲーミングマシンとして、プレイヤがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、表示装置において複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。
【０００３】
この種のスロットマシンとして、特許文献１には、表示装置において複数のシンボルを再配置する通常ゲームを実行し、この通常ゲームにおいて、所定条件が成立した場合に、特典としてフリーゲームの実行権をプレイヤに付与するゲーミングマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、フリーゲーム中においても、通常ゲームと同様に上記所定条件が成立することがある。このときに、プレイヤに何ら特典を付与しないとなると、フリーゲーム中に所定条件が成立することへのプレイヤの興味が削がれることになり、その結果として、遊技興趣が低いゲーミングマシンとなるおそれがある。
【０００６】
本発明は、遊技興趣が高いゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記解題を解決するために、本発明に係るゲーミングマシンは、
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール上において、前記シンボルを再配置することにより、ゲーム結果を表示する表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域に再配置され得る、前記特定シンボルの複数種の個数各々についての抽選確率を規定した第１テーブル、及び
前記表示領域に再配置され得る、前記特定シンボルの複数種の個数各々についての配当を規定した第２テーブルを記憶する記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とする。
（Ａ）前記表示領域に再配置させる前記シンボルを抽選により決定し、決定した前記シンボルを前記表示領域に再配置させる通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、フリーゲームに移行する処理、
（Ｃ）前記フリーゲームにおいて、前記表示領域に再配置させる前記シンボルを抽選により決定し、決定した前記シンボルを前記表示領域に再配置させる、ゲームを所定回数だけ実行する処理、
（Ｄ）前記フリーゲームにおいて前記所定条件が成立したときに、前記第１テーブルを参照して、前記表示領域に再配置させる前記特定シンボルの個数を、複数種の個数のなかから抽選で決定する処理、
（Ｅ）前記（Ｄ）の処理で決定した個数の前記特定シンボルを前記表示領域に再配置する処理、
（Ｆ）前記第２テーブルを参照して、前記（Ｅ）の処理で前記表示領域に再配置された前記特定シンボルの個数に応じた配当を付与する処理。
【０００８】
上記構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームに移行する契機となる所定条件が、フリーゲーム中において成立した場合には、特定シンボルの個数を抽選で決定し、この決定した個数の特定シンボルが表示装置の表示領域に再配置される。そして、この表示領域に再配置された特定シンボルの個数に応じた配当が付与される。従って、フリーゲーム中においても、所定条件が成立することへの興味が削がれることを抑制することができ、その結果として、遊技興趣が高いゲーミングマシンを提供することができる。
【０００９】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記記憶装置は、
前記複数のリールに配列された前記複数のシンボル各々についての抽選確率を規定した第３テーブルをさらに記憶しており、
前記コントローラは、
前記（Ａ）の前記通常ゲーム、及び前記（Ｃ）の前記フリーゲームにおいては、前記第３テーブルに規定された前記複数のシンボル各々についての抽選確率に基づいて、前記表示領域に再配置させる前記シンボルを抽選により決定してもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、通常ゲーム及びフリーゲームでは第３テーブルを参照して表示領域に再配置させるシンボルが決定される。一方で、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに表示領域に再配置させる特定シンボルの個数は、第１テーブルを参照することで決定される。このように、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに表示領域に再配置させる特定シンボルの個数は、通常ゲームやフリーゲームでのシンボル決定の際の抽選処理に依拠せずに決定することができる。
【００１１】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記（Ａ）の前記通常ゲーム、及び前記（Ｃ）の前記フリーゲームにおいて、前記表示領域に前記特定シンボルが再配置されたときには、前記第２テーブルを参照して、前記表示領域に再配置された前記特定シンボルの個数に応じた配当を付与してもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、通常ゲーム及びフリーゲームにおいて、特定シンボルが再配置されたときには、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに参照される第２テーブルを参照して、再配置された特定シンボルの個数に応じた配当が付与されることになる。従って、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに、表示領域に特定シンボルを再配置させて配当を付与する処理が、あたかも通常ゲーム及びフリーゲームと同様なゲームであるかのようにプレイヤに意識づけさせることが可能となる。その結果として、遊技興趣がより高いゲーミングマシンを提供することができる。
【００１３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記（Ｃ）のフリーゲームにおいて、前記第３テーブルに基づく抽選結果により、前記表示領域に所定個数以上の前記特定シンボルが再配置された場合、又は、
前記フリーゲームにおいて前記所定条件が成立したときに、前記（Ｄ）の処理において、前記第１テーブルを参照して抽選により決定された、前記特定シンボルの個数が前記所定個数以上であり、前記（Ｅ）の処理において前記表示領域に前記所定個数以上の前記特定シンボルが再配置された場合、
前記フリーゲームにおいて前記所定回数分のゲームを消化していない場合でも前記フリーゲームを終了してもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、第３テーブルに基づく抽選結果により、表示領域に所定個数以上の特定シンボルが再配置された場合、又は、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに、第１テーブルを参照して抽選により決定された、特定シンボルの個数が所定個数以上であり、表示領域に所定個数以上の特定シンボルが再配置された場合、フリーゲームを終了する終了条件となる。従って、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに、表示領域に特定シンボルを再配置させて配当を付与する処理が、あたかも通常ゲーム及びフリーゲームと同様なゲームであるかのようにプレイヤにさらに意識づけさせることが可能となる。その結果として、遊技興趣がより高いゲーミングマシンを提供することができる。
【００１５】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記複数のシンボルはトリガーシンボルを含み、
前記コントローラは、前記表示装置に前記トリガーシンボルが再配置されたとき前記所定条件が成立したと判断してもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、通常ゲーム及びフリーゲームの何れのゲーム状態であっても、それぞれの単位ゲームにおいて実行される処理の一つであるシンボル抽選の結果を利用して、特別な制御を追加することなく所定条件を共通化させることで、それぞれの単位ゲームにおける制御の複雑化を防ぐことが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、遊技興趣が高いゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】シンボル列の説明図である。
【図５】ペイラインの説明図である。
【図６】ＢＥＴボタンとベット数との関係を説明する図である。
【図７】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図８】通常ゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図９】配当テーブルを示す図である。
【図１０】プログレッシブ配当設定テーブルを示す図である。
【図１１Ａ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ｂ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ｃ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ｄ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ｅ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ｆ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ｇ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ｈ】フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１２】特定シンボル個数抽選テーブルを示す図である。
【図１３】停止位置決定テーブルを示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーミングマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンのプログレッシブジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ゲーミングマシンの特定シンボル再配置処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンにおける液晶表示装置の表示の一例を示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２１】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２２】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２３】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２４】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２５】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２６】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２７】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２８】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【図２９】ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（ゲーミングマシンの概要）
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形体に係るゲーミングマシンの概要を説明する説明図である。
【００２０】
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１（表示装置の一例）を備えている。リール装置Ｍ１は、特定シンボル５０１ａを含む複数のシンボル５０１が外周面に連続して配列された５つのリール１０１〜１０５を有している。そして、各リール１０１〜１０５に配列された複数のシンボルのうちの一部が、表示窓１５０によって外部に視認可能にされている。詳細には、表示窓１５０によって、各リール１０１〜１０５につき３個のシンボル５０１が外部に視認可能にされることで、計１５個のシンボル５０１が外部に視認可能にされている。また、本実施形態では、５つのリール１０１〜１０５のうち、リール１０３にのみトリガーシンボル５０１ｂが配列されている。
【００２１】
リール装置Ｍ１は、５つのリール１０１〜１０５を個別に回転駆動した後に、その回転を停止させることにより、表示窓１５０にシンボル５０１を再配置する。
【００２２】
また、ゲーミングマシン１には、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行うペイラインが設定されている。本実施形態では、合計で５つのペイラインが設定されているが、図１では、１つのペイラインＬ１のみ図示している。
【００２３】
また、ゲーミングマシン１は、配当テーブル（第２テーブルに相当：図９参照）、及び特定シンボル個数抽選テーブル（第１テーブルに相当：図１２参照）など各種テーブルを記憶する記憶装置（ＲＡＭ７３等）を備えている。詳細は後述するが、特定シンボル個数抽選テーブルは、表示窓１５０のペイラインＬ１上（表示領域に相当）に再配置され得る、特定シンボル５０１ａの複数種の個数各々についての抽選確率を規定したテーブルである。また、配当テーブルは、表示窓１５０のペイライン上に再配置され得る、特定シンボル５０１ａの複数種の個数各々についての配当を規定したテーブルである。そして、ゲーミングマシン１の処理内容の概要は以下の通りである。
【００２４】
ゲーミングマシン１は、表示窓１５０に再配置させるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを表示窓１５０に再配置させる通常ゲームを実行する（Ｓ１）。そして、ゲーミングマシン１は、通常ゲームにおいて、表示窓１５０にトリガーシンボル５０１ｂが再配置されることにより所定条件が成立したときに（Ｓ２）、フリーゲームに移行する（Ｓ３）。このフリーゲームでは、表示窓１５０に再配置させるシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを表示窓１５０に再配置させる、ゲームが所定回数だけ実行される。
【００２５】
そして、ゲーミングマシン１は、フリーゲームにおいて、表示窓１５０にトリガーシンボル５０１ｂが再配置されることにより所定条件が成立すると（Ｓ４）、特定シンボル個数抽選テーブル（図１２参照）を参照して、表示窓１５０のペイラインＬ１上に再配置させる特定シンボル５０１ａの個数を抽選により決定する（Ｓ５）。その後、ゲーミングマシン１は、Ｓ５で決定した個数の特定シンボル５０１ａを表示窓１５０のペイラインＬ１上に再配置し（Ｓ６）、配当テーブル（図９参照）を参照して、このペイラインＬ１上に再配置された特定シンボル５０１ａの個数に応じた配当を付与する（Ｓ７）。
【００２６】
以上、本ゲーミングマシン１によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームに移行する契機となる所定条件が、フリーゲーム中において成立した場合には、特定シンボル５０１ａの個数を抽選で決定し、この決定した個数の特定シンボル５０１ａが表示窓１５０のペイラインＬ１上に再配置される。そして、この表示窓１５０のペイラインＬ１上に再配置された特定シンボルの個数に応じた配当が付与される。従って、フリーゲーム中においても、所定条件が成立することへのプレイヤの興味が削がれることを抑制することができ、その結果として、遊技興趣が高いゲーミングマシンを提供することができる。
【００２７】
（定義等）
本実施形態における、通常ゲーム及びフリーゲームは、ゲーミングマシン１により実行される。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、リール装置Ｍ１によって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１によってシンボル５０１を表示窓１５０に再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた配当を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
【００２８】
フリーゲームは、ボーナスゲームと同義であり、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。また、フリーゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フリーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２９】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３０】
再配置とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。配置とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リール１０１〜１０５の回転に伴ってリール１０１〜１０５上のシンボル５０１がスクロール表示（変動表示）された後、リール１０１〜１０５の回転が停止してシンボル５０１のスクロール表示が停止されることによって、シンボルが表示窓１５０内に停止する状態である。
【００３１】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３２】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００３３】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示（再配置）するシンボルを決定する。
【００３４】
（リール制御）
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う
【００３５】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００３６】
〈特典付与〉
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
【００３７】
また、ゲーミングマシンは、１回の通常ゲームごとに、ベットされたベット数（ベット量）の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当の配当額に累積加算する。そして、ゲーミングマシンは、プログレッシブ配当に係るシンボルの組合せが表示されたときに、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当の配当額に応じたクレジット数をプレイヤに付与する。
【００３８】
〈フリーゲーム〉
ゲーミングマシンは、フリーゲームのトリガーとなるトリガーシンボルが表示窓に再配置されたときに所定条件が成立したとして、フリーゲームに移行する。そして、ゲーミングマシンは、このフリーゲームにおいて、トリガーシンボルが表示窓に再配置されたときに所定条件が成立したとして、特定シンボルの個数を抽選により決定する。詳細は後述するが、本実施形態において、特定シンボルの個数を決定することは、複数種類の配当のなかから一の配当を決定することと同義である。次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定された個数の特定シンボルが表示窓のペイライン上に表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う。次に、ゲーミングマシンは、ペイライン上に再配置された特定シンボルの個数に応じた配当をプレイヤに付与する。
【００３９】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００４０】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
【００４１】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４２】
（ゲーミングマシン１の全体構造）
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４３】
ゲーミングマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４４】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００４５】
また、メインドア１３には、５つのリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５からなるリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の前面には、液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４には、タッチパネル１１４（図７参照）が内蔵されている。プレイヤは液晶表示装置１３４に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４６】
リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。本実施形態では、表示窓１５０によって外部から視認可能にされているシンボル５０１の個数は、１つのリール１０１〜１０５につき３個であるが、特にこれに限定されるものではなく１個以上であればよい。また、リールの数は５個に特に限定されるものではなく、例えば、３個であってもよい。
【００４７】
図４に示すように、各リール１０１〜１０５の外周面には、２２個のシンボルが描かれている。この２２個のシンボルは、リール１０１〜１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。
【００４８】
ゲーミングマシン１は、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行う、合計で５つのペイラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。なお、本実施形態において、ゲーム実行時には、ベットしたベット数にかかわらず、５つのペイラインＬ１〜Ｌ５全てが一律に有効化される。有効化されたペイラインＬ１〜Ｌ５上では、各シンボル５０１の組合せにより各種の賞が成立可能となる。変形例として、ペイラインの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。また。ペイラインの数は５つに限定されるものではなく、例えば１つであってもよい。
【００４９】
尚、以下の説明において、ペイライン形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。また、入賞することを、単にウィンとも称す。
【００５０】
リール装置Ｍ１は、図２０に示すように外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１〜１０５を回転駆動した後、図２１に示すように停止させることにより、シンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５とも称する。
【００５１】
上記のように構成されたリール１０１〜１０５の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１〜１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００５２】
尚、本実施形態では、ゲーミングマシン１が機械リール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５３】
液晶表示装置１３４は、図１９に示すように、各種の情報をプレイヤに対して表示する装置である。この液晶表示装置１３４の上段領域４１０には、ゲームの状態に応じて様々な表示がされ、例えば、図１９に示すライン入賞看板などが表示される。液晶表示装置１３４の下段領域４２０には、左側から順に、デノミボタン４２１、メニューボタン４２２、音量切り替えボタン４２３、ベットメータ４２４、クレジットメータ４２５、ウィンメータ４２６が配置されている。なお、下段領域４２０において、デノミボタン４２１、メニューボタン４２２、及び音量切り替えボタン４２３の上方には、ゲーム状態表示部４２７が配置されている。
【００５４】
デノミボタン４２１は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。メニューボタン４２２は、タッチするとメニュー画面が表示される。音量切り替えボタン４２３は、ゲーム音量を例えば３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。
【００５５】
ベットメータ４２４は、ベットされたベット数を表示する。このベット数の数値は、ゲームプレイ毎に再計算される。クレジットメータ４２５は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は０であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ウィンメータ４２６は、獲得した賞の合計クレジットを表示する。
【００５６】
ゲーム状態表示部４２７には、ゲームの現在の状態が表示される。例えば、図１９に示すように、現在のＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ（後述する）の値などが表示される。
【００５７】
図３に戻って、トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、図２０に示すように、現在のプログレッシブ配当の配当額や等が表示される。上側画像表示パネル１３１に表示される画面については、後で詳細に説明する。
【００５８】
また、トップボックス１２の前面などにはランプ１１１が設けられている。
【００５９】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００６０】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００６１】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン１で使用することができる。
【００６２】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を向かって左側領域に配置し、第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８を中央領域に配置し、スピンボタン４６を向かって右側領域に配置している。
【００６３】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１等に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、ゲーミングマシン１内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００６４】
第１ＢＥＴボタン３４〜第５ＢＥＴボタン３８には、互いに異なるベット数がそれぞれ対応付けられている。本実施形態では、第１ＢＥＴボタン３４は、３０ベットで通常ゲームを開始するためのボタンである。第２ＢＥＴボタン３５は、６０ベットで通常ゲームを開始するためのボタンである。第３ＢＥＴボタン３６は、９０ベットで通常ゲームを開始するためのボタンである。また、第４ＢＥＴボタン３７は、１５０ベットで通常ゲームを開始するためのボタンである。また、第５ＢＥＴボタン３８は、３００ベットで通常ゲームを開始するためのボタンである。従って、第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８の押下により、通常ゲームにおいてベットするベット数が決定する。本実施形体では、１回の通常ゲームにつきベット可能なベット数は、３０、６０、９０、１５０、３００ベットとされている。
【００６５】
なお、本実施形態では、図６に示すように、第１ＢＥＴボタン３４〜第５ＢＥＴボタン３８それぞれに対応付けるベット数の組み合わせ（以下，Ｂｅｔ  Ｃｏｎｆｉｇとも称す）として４種類有しており、ソフトウェアの設定（オーディットの設定）により、この４種類の中から１つの組み合わせが選択されるように構成されている。
【００６６】
このオーディットの設定は、例えば、ゲーミングマシン１の図示しない鍵穴に管理者が鍵（ＡＵＤＩＴキー）を差し込んで回すことで液晶表示装置１３４等に表示されるオーディットメニューを介して行うことが可能である。管理者は、表示されるオーディットメニューに応じて、タッチパネル１１４等を介してゲーミングマシン１に対して入力操作を行うことで、上記４種類のＢｅｔ  Ｃｏｎｆｉｇの中から１つのＢｅｔ  Ｃｏｎｆｉｇを選択することが可能である。なお、オーディットの設定により、ゲーミングマシン１を設置する国別の設定変更等の各種の設定も行うことが可能になっている。
【００６７】
スピンボタン４６は、リール１０１〜１０５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６８】
（シンボル列）
次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５それぞれが有するシンボル５０１の配列について説明する。
【００６９】
図４は、リールの外周面に表示されるシンボル５０１の配列を示す。第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボル５０１から構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７０】
図４に示すように、シンボルの種類には、「ＳＥＶＥＮ」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」、及び「ＢＬＡＮＫ」がある。尚、「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」は、第３リール１０３の外周面のみ一つ描かれている。また、「ＢＬＡＮＫ」は、他のシンボルとは異なり模様のないシンボルである。この「ＢＬＡＮＫ」のシンボルは、各シンボル列において一個おきに配置されているため、表示窓１５０には、各シンボル列につき１個又は２個の模様のあるシンボル５０１が外部から視認可能になる。なお、本実施形態では、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１が特定シンボル５０１ａに相当する。
【００７１】
（ゲーミングマシンが備える回路の構成）
次に、図７を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。また、ゲーミングボード５０は、ＳＳＤ（ｓｏｌｉｄ  ｓｔａｔｅ  ｄｒｉｖｅ）装置５５と接続可能である。
【００７３】
ＳＳＤ装置５５は、フラッシュメモリ５４を有する記憶装置であり、ゲーミングボード５０に着脱可能に接続されている。このフラッシュメモリ５４には、ゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００７４】
なお、フラッシュメモリ５４に記憶されたプログラムを別のものに書き換えるか、又はフラッシュメモリ５４に別のプログラムが記憶されたＳＳＤ装置５５に差し替えることによっても、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、本発明の記憶装置に相当する。
【００８０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、このとき、メインＣＰＵ７１によって、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００８１】
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したＳＳＤ装置５５とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってゲーミングマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、ＳＳＤ装置５５ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８２】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、通常ゲームにおけるベット数、クレジット付与数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８３】
また、ＲＡＭ７３には、通常ゲーム用シンボル抽選テーブル（図８参照）、配当テーブル（図９参照）、プログレッシブ配当設定テーブル（図１０参照）、フリーゲーム用シンボル抽選テーブル（図１１Ａ〜図１１Ｈ参照）、特定シンボル個数抽選テーブル（図１２参照）、及び停止位置決定テーブル（図１３参照）等の各種テーブルが格納されている。
【００８４】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００８５】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、タッチパネル１１４、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００９０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ＳＳＤ装置５５から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９２】
液晶表示装置１３４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１１４は、上側画像表示パネル１３１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９３】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１〜１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００９４】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１〜１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１〜１０５の脱調を検出可能である。
【００９５】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１〜１０５の回転が停止した後におけるリール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１〜１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００９６】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００９７】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１〜１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【００９８】
（通常ゲーム）
次に、ゲーミングマシン１で実行される通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、図２０に示すようにリール１０１〜１０５を回転駆動することでシンボル５０１をスクロール表示した後に、図２１に示すようにリール１０１〜１０５の回転を停止することでシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するスロットゲームである。なお、本実施形態では、回転駆動されたリール１０１〜１０５は、左側のリールから順に停止される。即ち、第１リール１０１の回転が最初に停止され、以降、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４の順に回転が停止され、最後に右端の第５リール１０５の回転が停止される。また、表示窓１５０に再配置するシンボル５０１は、図８に示す通常ゲーム用シンボル抽選テーブル（第３テーブルに相当）に基づき、抽選により決定される。
【００９９】
（通常ゲーム用シンボル抽選テーブル）
図８に示すように、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルは、通常ゲームにおいて、５つのリール１０１〜１０５のシンボル５０１各々についての抽選確率（出現確率）を規定するものである。具体的に、各リール１０１〜１０５には、２２個のシンボル５０１に対して、重み（ＷＥＩＧＨＴ）が設定されている。この重みは、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、全てのシンボルのコードナンバーの重みの合計で割った値となる。例えば、図８に示すように、第１リール１０１のコードナンバー「０６」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」は、１／２７５の確率で表示窓１５０の中段に再配置されることになる。
【０１００】
（配当テーブル）
また、通常ゲームでは、図９に示す配当テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置されたシンボルに応じた配当がプレイヤに付与される。この配当テーブルは、ライン入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボルの個数）と、クレジットの付与数とを規定している。
【０１０１】
ライン入賞については、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」に基づいて入賞が判定される。即ち、左端の第１リール１０１から右端の第５リール１０５に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボル５０１の種類と個数によってライン入賞が判定される。
【０１０２】
本実施形態では、基本的に、「ＳＥＶＥＮ」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の各種類のシンボルについては、一つのペイライン上に一つの種類のシンボルが第１リール１０１から連続して、３つ、４つ、又は５つ再配置された場合に、ライン入賞が成立する。従って、例えば、第２リール１０１、第３リール１０３、第４リール１０４にのみ、これらシンボル５０１がペイラインに沿って連続的に並んだとしても、ライン入賞とはならず配当の対象とならない。
【０１０３】
また、一つのペイライン上に「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の３種類のシンボルのうちの２種類以上のシンボルが再配置され、且つ、そのシンボルが第１リール１０１から連続して３つ、４つ、又は５つ再配置されている場合には「ＡＮＹ  ＢＡＲ」のライン入賞が成立する。
【０１０４】
また、「ＣＨＥＲＲＹ」、及び「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルは、スキャッタ形式で入賞が判断される。即ち、「ＣＨＥＲＲＹ」、及び「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルは、ペイラインに関係なく表示窓１５０上にいずれかが１個以上、再配置されればスキャッタ入賞となる。なお、このスキャッタ入賞に関しては、「ＣＨＥＲＲＹ」、及び「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルは、同じ種類のシンボルとみなされる。
【０１０５】
また、図９に示す配当テーブルは、３０ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。３０ベット以外のベット数で通常ゲームを実行したときには、通常ゲームでベットしたベット数を３０で割った値を乗数（ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ）として、図９に示すクレジット付与数に対してこの乗数を掛けて得られる値をクレジット付与数として決定する。
【０１０６】
従って、例えば、１５０ベットで通常ゲームを実行したときには、上記乗数は５（＝１５０／３０）となり、このときに、「ＳＥＶＥＮ」のシンボルが１つのペイライン上に第１リール１０１から連続して３つ再配置された場合は、ライン入賞と判定されて５０００（＝１０００×５）クレジットがクレジット付与数として決定される。
【０１０７】
また、本実施形態では、プログレッシブ配当をプレイヤに付与する特典とするか否かを、オーディットにより設定可能に構成にされている。プログレッシブ配当を特典とした際には、１回の通常ゲームでベット可能な最大ベット数である３００ベット（ＭＡＸ−ＢＥＴ）で通常ゲームを実行した場合において、１つのペイライン上に「ＳＥＶＥＮ」のシンボルが５つ再配置されたときに、配当テーブルに基づくクレジットを付与するのではなく、例外的にプログレッシブ配当を特典として付与する。
【０１０８】
プログレッシブ配当の配当額は、初期値に、通常ゲーム毎にベット数に応じた値を累積加算した値である。通常ゲーム毎に累積加算する値は、通常ゲームでベットされたベット数に所定の割合（インクリメント率）を乗算した値である。初期値とインクリメント率は、図１０に示すプログレッシブ配当設定テーブルで規定されている。
【０１０９】
（プログレッシブ配当設定値テーブル）
図１０に示すように、プログレッシブ配当設定値テーブルには、４種類のＢｅｔ  Ｃｏｎｆｉｇそれぞれについての、初期値とインクリメント率が規定されている。なお、この初期値は、クレジット換算した値であり、デノミに応じて実際の配当額は異なる。また、インクリメント率は、デフォルトは「０．５０％」に設定されているが、オーディットの設定により、「０．０１％」〜「９９．９９％」の範囲内で設定変更可能にされている。
【０１１０】
（通常ゲーム中の演出内容）
次に、通常ゲーム中の演出内容について説明する。まず、通常ゲーム中に上側画像表示パネル１３１に表示される画面の一例について、図２０を参照しつつ説明する。
【０１１１】
図２０に示すように、上側画像表示パネル１３１の画面上部には、プログレッシブ金額メータ６０１が表示される。尚、プログレッシブ金額メータ６０１は、オーディットの設定によりプレイヤに付与する特典としてプログレッシブ配当が設定されている場合のみ表示され、特典としてプログレッシブ配当が設定されていない場合には非表示となる。
【０１１２】
プログレッシブ金額メータ６０１の下方には、２つの配当表示エリア６０２，６０３が配置されている。配当表示エリア６０２には、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１が、ペイライン上に第１リール１０１から連続して５つ再配置された場合、連続して４つ再配置された場合、連続して３つ再配置された場合それぞれのライン入賞に係る配当が表示されている。
【０１１３】
配当表示エリア６０３には、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、及び「１ＢＡＲ」の各シンボル５０１についての、ペイライン上に第１リール１０１から連続して５つ再配置された場合、連続して４つ再配置された場合、連続して３つ再配置された場合それぞれのライン入賞に係る配当が表示されている。また、配当表示エリア６０３には、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル５０１についてのスキャッタ入賞に係る配当も表示されている。
【０１１４】
上側画像表示パネル１３１の画面下部には、左側から順に、ＢＥＴ状態表示エリア６０４、及び、フリーゲーム情報表示エリア６０５が配置されている。ＢＥＴ状態表示エリア６０４には、現在通常ゲームにおいてベットされているベット数が表示されている。フリーゲーム情報表示エリア６０５には、第３リール１０３に配列されたトリガーシンボル５０１ｂが表示窓１５０に再配置された場合にフリーゲームに移行することをプレイヤに報知する画像が表示されている。
【０１１５】
この通常ゲームにおいて、表示窓１５０にシンボル５０１を再配置した結果、ライン入賞やスキャッタ入賞などの賞が当選した場合、上側画像表示パネル１３１には、その当選した賞、及び付与されるクレジット数を示す画面が表示される。具体的には、通常ゲームにおいてライン入賞が成立した場合には、上側画像表示パネル１３１には、図２１に示すように、獲得したクレジット数、ライン入賞したペイライン等を示す画面が表示される。一方で、ＭＡＸ−ＢＥＴで通常ゲームを実行した際に、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１がペイライン上に５つ再配置された場合には、上側画像表示パネル１３１には、図２２に示すように、プログレッシブ配当に当選したこと、及び付与されるプログレッシブ配当の配当額等を示す画面が表示される。
【０１１６】
また、本実施形態では、「Ｆ＿ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル５０１は、通常ゲームからフリーゲームに移行するトリガーとなるトリガーシンボル５０１ｂである。通常ゲームにおいて、この「Ｆ＿ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが、表示窓１５０に再配置されると、フリーゲームに移行する。
【０１１７】
図２３に示すように、トリガーシンボル５０１ｂが表示窓１５０に再配置されると、上側画像表示パネル１３１には、フリーゲームに移行する旨を示す画面が表示された後に、図２４に示すようにフリーゲームのゲーム内容を説明する説明文が記された画面が表示される。
【０１１８】
（フリーゲーム）
次に、ゲーミングマシン１で実行されるフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、スロットゲームを複数回（本実施形態では８回）だけ実行するゲームである。フリーゲーム中の各スロットゲームは、通常ゲームと同様に、図２５に示すように外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１〜１０５を回転駆動した後、図２６に示すように停止させることにより、シンボル５０１を表示窓１５０に再配置するゲームである。
【０１１９】
そして、このフリーゲーム中の各スロットゲームでは、通常ゲームと同様に、配当テーブル（図９参照）を参照して、再配置されたシンボルに応じた配当がプレイヤに付与される。なお、フリーゲームの各スロットゲームでは、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が継承される。即ち、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームが「６０ベット」で行われていた場合には、図９の配当テーブルに示すクレジット付与数を２（＝６０／３０）倍した値がクレジット付与数として決定される。
【０１２０】
このフリーゲームの各スロットゲームにおいて、表示窓１５０に再配置するシンボル５０１は、図１１Ａ〜図１１Ｈに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブル（第３テーブルに相当）に基づき、抽選により決定される。
【０１２１】
（フリーゲーム用シンボル抽選テーブル）
図１１Ａ〜図１１Ｈに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルは、フリーゲームにおいて、５つのリール１０１〜１０５のシンボル５０１各々についての抽選確率（出現確率）を規定するものである。フリーゲーム用シンボル抽選テーブルでは、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルと同様に、各リール１０１〜１０５には、２２個のシンボル５０１に対して、重み（ＷＥＩＧＨＴ）が設定されている。そして、この重みは、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率の大きさを示す。
【０１２２】
フリーゲームでは、８回のスロットゲーム各々で用いられるフリーゲーム用シンボル抽選テーブルは互いに異なる。即ち、本実施形態では、８種類のフリーゲーム用シンボル抽選テーブルがＲＡＭ７３等の記憶装置に記憶されている。
【０１２３】
例えば、フリーゲームの１ゲーム目では、図１１Ａに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームの２ゲーム目では、図１１Ｂに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームの３ゲーム目では、図１１Ｃに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームの４ゲーム目では、図１１Ｄに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームの５ゲーム目では、図１１Ｅに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームの６ゲーム目では、図１１Ｆに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームの７ゲーム目は、図１１Ｇに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームの８ゲーム目では、図１１Ｈに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルが用いられる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、フリーゲームの各スロットゲームにおいて、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１に係るライン入賞が成立する確率は、通常ゲームのときよりも高くなるように、各フリーゲーム用シンボル抽選テーブルが規定されている。加えて、フリーゲームにおいてスロットゲームを消化するほど「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１に係るライン入賞が成立する確率が高くなるように各フリーゲーム用シンボル抽選テーブルが規定されている。即ち、フリーゲームの８ゲーム目において「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１に係るライン入賞が成立する確率は、１〜７ゲーム目各々において「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１に係るライン入賞が成立する確率よりも高い。このように、本実施形態ではフリーゲームでスロットゲームを実行する毎に「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１に係るライン入賞が成立する確率が増加することになる。
【０１２５】
（特定シンボル再配置処理）
また、本実施形態では、図２６及び図２７に示すように、フリーゲーム中において、「Ｆ＿ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが、表示窓１５０に再配置されると、特定シンボル再配置処理が実行される。この特定シンボル再配置処理では、再度、各リール１０１〜１０５を回転駆動して、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１である特定シンボル５０１ａに係るライン入賞が成立するように、表示窓１５０にシンボル５０１を再配置する処理が行われる。即ち、この特定シンボル再配置処理では、表示窓１５０のペイラインＬ１上に３個以上の「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａが、第１リール１０１から連続して再配置される。
【０１２６】
この特定シンボル再配置処理の開始時には、上側画像表示パネル１３１には、図２６に示すように、表示窓１５０にトリガーシンボル５０１ｂが再配置されたことをプレイヤに対して強調する画面が表示された後に、図２７に示すように、次にシンボル５０１が表示窓１５０に再配置されたときに「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａに係るライン入賞が成立する旨を示す画面等が表示される。
【０１２７】
表示窓１５０のペイラインＬ１上に再配置させる特定シンボル５０１ａの個数は、特定シンボル個数抽選テーブル（図１２）に基づく特定シンボル個数抽選処理により抽選で決定される。
【０１２８】
（特定シンボル個数抽選テーブル）
図１２に示す特定シンボル個数抽選テーブルについて説明する。この特定シンボル個数抽選テーブルは、特定シンボル個数抽選処理の際に用いられるテーブルである。この特定シンボル個数抽選テーブルは、表示窓１５０の中段（ペイラインＬ１）に再配置され得る、特定シンボル５０１ａの個数の種類各々に対して重みを規定した設定したテーブルである。即ち、対応する特定シンボル５０１ａの個数が特定シンボル個数抽選処理で決定される確率は、当該個数の重みを、全ての個数の重みの合計で割った値となる。本実施形態では、表示窓１５０のペイラインＬ１上に再配置され得る特定シンボル５０１ａの個数の種類として「１」、「２」、「３」、「４」、「５」の計５種類ある。そして、特定シンボル個数抽選処理において、特定シンボル５０１ａの個数として「３」が抽選で決定される確率は、８１８／１０００である。
【０１２９】
また、図１２に示す特定シンボル個数抽選テーブルからも分かるように、本実施形態では、特定シンボル５０１ａの個数として「１」、及び「２」に対して規定された重み（抽選確率）は零であるため、特定シンボル個数抽選処理において、特定シンボル５０１ａの個数として「１」、及び「２」が抽選で決定されることはない。この特定シンボル個数抽選テーブルにおいて抽選確率が零として規定された「１」及び「２」は、図９の配当テーブルに示すように、通常ゲームやフリーゲームの各スロットゲームにおいて、ペイライン上に再配置されたとしても配当が付与されない特定シンボル５０１ａの個数である。
【０１３０】
以上のように特定シンボル個数抽選処理により決定された個数の特定シンボル５０１ａがペイラインＬ１上に再配置されるように、各リール１０１〜１０５の停止位置は、停止位置決定テーブル（図１３参照）に基づく停止位置決定処理により決定される。
【０１３１】
（停止位置決定テーブル）
図１３に示す停止位置決定テーブルは、５つのリール（リール１０１〜１０５）それぞれを停止させる停止位置を決定する停止位置決定処理において使用されるテーブルである。詳細には、この停止位置決定テーブルは、特定シンボル個数抽選処理により決定され得る３種類の個数「３」、「４」、「５」それぞれについての、表示窓１５０の中段に再配置させるシンボル５０１の対応するコードナンバーを規定している。例えば、特定シンボル個数抽選処理により決定された特定シンボル５０１ａの個数が「５」である場合には、第１〜第５リール１０１〜１０５は、コードナンバー「１４」に対応する「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａが表示窓１５０の中段（ペイラインＬ１上）に再配置されることになる。
【０１３２】
そして、図２８に示すように、各リール１０１〜１０５を回転駆動させた後に、図２９に示すように、停止位置決定処理により決定された停止位置に各リール１０１〜１０５を停止させる。これにより、ペイラインＬ１上に「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａが３個以上再配置されて、「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａに係るライン入賞が成立することになる。
【０１３３】
また、フリーゲーム中のスロットゲームと同様に、図９に示す配当テーブルを参照して、このペイラインＬ１上に再配置された「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａの個数に応じた配当がプレイヤに付与される。図９に示す配当テーブルからも分かるように、ペイライン上に再配置される「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａの個数に応じてプレイヤに付与される配当は異なっている。従って、上記特定シンボル個数抽選処理により特定シンボル５０１ａの個数を抽選で決定することは、プレイヤに付与する配当を複数種類の配当のなかから決定することと同義である。
【０１３４】
なお、各リール１０１〜１０５を停止させるときには、図２８に示すように、上側画像表示パネル１３１には、停止させるリール上に雷が落雷するようにみせる演出映像が表示される。
【０１３５】
以上のように、通常ゲームにおいてフリーゲームに移行する契機となる所定条件（表示窓１５０に「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが再配置される）が、フリーゲーム中において成立した場合には、特定シンボル５０１ａの個数を抽選で決定し、この決定した個数の特定シンボル５０１ａがペイラインＬ１に再配置される。そして、このペイラインＬ１上に再配置された特定シンボル５０１ａの個数に応じた配当が付与される。従って、フリーゲーム中においても、上記所定条件が成立することへの興味が削がれることを抑制することができ、その結果として、遊技興趣が高いゲーミングマシンを提供することが可能となる。
【０１３６】
なお、本実施形態において、通常ゲームにおいてフリーゲームに移行する契機となる所定条件は、表示窓１５０に「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが再配置されることであるが、特にこれに限定されるものではなく、別の条件であってもよい。
【０１３７】
また、通常ゲームにおいてフリーゲームに移行する契機、及びフリーゲームにおいて特定シンボル再配置処理を実行する契機になる所定条件は、共に、表示窓１５０に「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが再配置されることである。このように、通常ゲーム及びフリーゲームの何れのゲーム状態であっても、それぞれの単位ゲームにおいて実行される処理の一つであるシンボル抽選の結果を利用して、特別な制御を追加することなく上記所定条件を共通化させることで、それぞれの単位ゲームにおける制御の複雑化を防ぐことが可能となる。
【０１３８】
また、通常ゲーム及びフリーゲーム中のスロットゲームにおいて、特定シンボル５０１ａがペイライン上に再配置されたときプレイヤに付与する配当を決定する際に用いられる配当テーブルと、この特定シンボル再配置処理において使用される配当テーブルとは同じである。このため、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに、表示窓１５０のペイラインＬ１上に特定シンボル５０１ａを再配置させて配当を付与する処理が、あたかも通常ゲーム及びフリーゲームと同様なゲームであるかのようにプレイヤに意識づけさせることが可能となる。その結果として、遊技興趣がより高いゲーミングマシンを提供することができる。
【０１３９】
なお、通常ゲーム及びフリーゲーム中のスロットゲームにおいて、特定シンボル５０１ａがペイライン上に再配置されたときプレイヤに付与する配当を決定する際に用いられる配当テーブルと、この特定シンボル再配置処理において使用される配当テーブルとは互いに異なっていてもよい。
【０１４０】
また、通常ゲームでは、図８に示す通常ゲーム用シンボル抽選テーブルを参照して、表示窓１５０（ペイラインＬ１）に再配置させるシンボル５０１が決定される。また、フリーゲーム中の各スロットゲームでは、図１１Ａ〜図１１Ｈに示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルを参照して、表示窓１５０（ペイラインＬ１）に再配置させるシンボル５０１が決定される。一方で、特定シンボル再配置処理において、ペイラインＬ１に再配置させる特定シンボルの個数を決定する特定シンボル個数抽選処理では、図１２に示す特定シンボル個数抽選テーブルを参照することで決定される。このように、特定シンボル個数抽選処理は、通常ゲームや、フリーゲーム中の各スロットゲームでのシンボル決定の際の抽選処理には依拠しない異なる抽選処理である。このため、特定シンボル個数抽選処理及び停止位置決定処理を実行することで、特定シンボル個数抽選処理で決定した個数の特定シンボル５０１ａをペイラインＬ１上に確実に再配置させることができる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、特定シンボル再配置処理では、特定シンボル抽選で決定した個数特定シンボル５０１ａをペイラインＬ１上に再配置させていたが、他のペイラインＬ２〜Ｌ５上の何れかに再配置させるように構成されていてもよい。また、本実施形態では特定シンボル５０１ａは、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１であったが、ライン入賞に係る他の「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」及び「１ＢＡＲ」の何れかのシンボルであってもよい。
【０１４２】
また、特定シンボル５０１ａはスキャッタ入賞に係る「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルであってもよい。この場合、特定シンボル再配置処理において、特定シンボル５０１ａを同じペイライン上に再配置する必要はなく、表示窓１５０に再配置されればよい。この場合、本発明の表示領域は表示窓に相当することになる。従って、特定シンボル個数抽選処理では、ペイライン上ではなく表示窓１５０に再配置させる特定シンボル５０１ａの個数を抽選する処理となる。
【０１４３】
（フリーゲームの終了条件）
本実施形態では、フリーゲーム中のスロットゲームにおいて、表示窓１５０に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル５０１が再配置されたとき、表示窓１５０に「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが再配置されたとき（上記所定条件が成立したとき）、及び、「ＳＥＶＥＮ」の特定シンボル５０１ａに係るライン入賞が成立したときには、８回分のゲームを消化していない場合でもフリーゲームを終了して、通常ゲームに移行する。
【０１４４】
このように、フリーゲームにおいて、フリーゲーム用シンボル抽選テーブルに基づく抽選結果により、ペイラインＬ１上に３個以上の特定シンボル５０１ａが再配置された場合、又は、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに実行される特定シンボル再配置処理により、ペイラインＬ１上に３個以上の特定シンボル５０１ａが再配置された場合、フリーゲームを終了する終了条件となる。従って、フリーゲームにおいて所定条件が成立したときに、ペイラインＬ１に特定シンボル５０１ａを再配置させて配当を付与する特定シンボル再配置処理が、あたかも通常ゲーム及びフリーゲームと同様なゲームであるかのようにプレイヤに意識づけさせることが可能となる。その結果として、遊技興趣がより高いゲーミングマシン１を提供することができる。
【０１４５】
（プログラムの内容）
次に、図１４〜図１８を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４６】
（メイン制御処理）
まず、図１４を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１４７】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、ＳＳＤ装置５５から認証したゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図８に示す通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに示すコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重みに従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定のシンボルが抽選により決定される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、図２０に示すようにリール１０１〜１０５のスクロールが開始され、図２１に示すようにＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（表示窓１５０における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、Ｓ１５の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された配当テーブル（図９参照）、及び、後述するＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算するクレジット付与処理を実行する（Ｓ１８）。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓの入力に基づいて、メインＣＰＵ７１がＰＴＳ装置７００を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、クレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに書き込んでもよい。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが、表示窓１５０に再配置されたか否かを判別する（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが再配置されていないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１２に戻る。一方で、表示窓１５０に「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが再配置されたと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、所定条件が成立したとして、後で図１７を参照して説明するフリーゲームに移行する（Ｓ２０）。なお、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームに移行する前に、図２３及び図２４に示すように、上側画像表示パネル１３１にフリーゲームに移行する旨を示す画面やフリーゲームのゲーム内容を説明する説明文が記された画面などを表示する。このフリーゲーム処理が終了すると、Ｓ１２に戻る。
【０１５６】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図１５を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１５７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。
【０１５９】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であると判別した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１に移行する。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３６、第４ＢＥＴボタン３７、第５ＢＥＴボタン３８）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、第３ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、第４ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、第５ＢＥＴスイッチ３８Ｓ）により検出したとき（Ｓ４５：ＹＥＳ）は、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算（更新）し、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値を減算する（Ｓ４６）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６の後、又はＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、Ｓ４４に移る。
【０１６４】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、後で図１６を参照して説明するプログレッシブジャックポット関連処理を行う（Ｓ４９）。この処理では、通常ゲームでベットされたベット数の一部が、プログレッシブ配当の配当額にインクリメントされて累積的に蓄積される。本実施形態では、プログレッシブ配当の配当額にインクリメントする値が算出され、この算出した値に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納された、プログレッシブ配当の配当額を更新する。そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１６５】
（プログレッシブジャックポット関連処理）
次に、図１６を参照して、プログレッシブジャックポット関連処理について説明する。
【０１６６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、プログレッシ配当の配当額にインクリメントする値を算出する（Ｓ７１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域の値と、図１０のプログレッシブ配当設定テーブルに示すインクリメント率との積をもとめ、プログレッシブ配当の配当額にインクリメントする値を算出する。例えば、ＢＥＴ数記憶領域の値が「３０」である場合には、インクリメント率が０．５０％であるため、プログレッシブ配当の配当額にインクリメントする値は３０×０．００５０（０．５０％）＝０．１５となる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ７１の処理で算出したインクリメントする値を、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている、プログレッシブ配当の配当額に累積加算して更新する（Ｓ７２）。このとき、メインＣＰＵ７１は、図２０に示すように、プログレッシブ金額メータ６０１に表示する、プログレッシブ配当の配当額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブジャックポット関連処理を終了する。
【０１６８】
（フリーゲーム処理）
次に、図１７を参照して、フリーゲーム処理について説明する
【０１６９】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに８回のフリーゲーム数を加算して格納する（Ｓ１２１）。この際、図２５に示すように、上側画像表示パネル１３１のフリーゲーム情報表示エリア６０５には、フリーゲーム中に「Ｆ＿ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが表示窓１５０に再配置されると、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１に係るライン入賞が成立する旨のメッセージを表示する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２２）。例えば、フリーゲームの各スロットゲームにおいて、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のスロットゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各リール１０１〜１０５の停止予定シンボルを抽選により決定する。詳細には、メインＣＰＵ７１は、各リール１０１〜１０５に応じて抽選を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、停止予定シンボルは、対応するゲーム回数に対応するフリーゲーム用シンボル抽選テーブル（図１１Ａ〜図１１Ｈ参照）に示した重みに従った確率で決定される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１２４）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１２５）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様にクレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された配当テーブル（図９参照）、及びＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８の処理同様にクレジット付与処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、クレジット付与数記憶領域に格納されている値が、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算される。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル５０１ｂである「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置されたか否かを判別する（Ｓ１２８）。「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが表示窓１５０に再配置されたと判別したとき（Ｓ１２８：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、所定条件が成立したとして、後で図１８を参照して説明する特定シンボル再配置処理を実行し（Ｓ１２９）、この後、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに格納されている値を零に初期化して（Ｓ１３０）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１７６】
一方で、Ｓ１２８の処理で、「Ｆ_ＣＨＥＲＲＹ」のトリガーシンボル５０１ｂが表示窓１５０に再配置されていないと判別したとき（Ｓ１２８：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの終了条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１３１）。具体的には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル５０１が表示窓１５０に再配置されている、及び、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１に係るライン入賞が成立している、の少なくとも何れかの条件を満たしているときに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの終了条件が成立していると判別する。
【０１７７】
フリーゲームの終了条件が成立していると判別した場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに格納されている値を零に初期化して（Ｓ１３０）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１７８】
一方で、Ｓ１３１の処理で、フリーゲームの終了条件が成立していないと判別した場合（Ｓ１３１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１３２）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１３３：ＮＯ）、Ｓ１２２の処理に移る。
【０１７９】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図１３を参照して説明したメイン制御処理のＳ１２の処理に移る。
【０１８０】
（特定シンボル再配置処理）
次に、図１８を参照して、特定シンボル再配置処理について説明する。
【０１８１】
まず、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル個数抽選処理を実行する（Ｓ１８１）。具体的には、この処理では、メインＣＰＵ７１は、まず、１つの乱数を抽出する。そして、図１２に示す特定シンボル個数抽選テーブルを参照して、表示窓１５０のペイラインＬ１上に再配置させる特定シンボル５０１ａの個数を抽選により決定する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止位置決定処理を実行する（Ｓ１８２）。具体的には、この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８１の特定シンボル個数抽選処理で決定された特定シンボル５０１ａの個数、及び、図１３に示す停止位置決定テーブルに基づいて、各リール１０１〜１０５の停止位置を決定する。即ち、表示窓１５０の中段の領域に停止させる停止予定シンボルを決定する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１８３）。この処理では、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、ステップＳ１８２の停止位置決定処理において決定された停止予定シンボルが表示窓１５０における中段の領域に停止される。つまり、Ｓ１８１の特定シンボル個数抽選処理により決定した個数の特定シンボル５０１ａがペイラインＬ１上に再配置される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（Ｓ１８４）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された配当テーブル（図９参照）を参照して、「ＳＥＶＥＮ」のシンボル５０１のライン入賞に基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算するクレジット付与処理を実行する（Ｓ１８５）。この処理が終了すると、図１７を参照して説明したフリーゲーム処理のＳ１３０の処理に移る。
【０１８６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１８８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１８９】
１  ゲーミングマシン
１０１〜１０５  リール
１５０  表示窓
５０１  シンボル
５０１ａ  特定シンボル
７３  ＲＡＭ
Ｍ１  リール装置
【図１】
2017056047.tif 000003
【図２】
2017056047.tif 000004
【図３】
2017056047.tif 000005
【図４】
2017056047.tif 000006
【図５】
2017056047.tif 000007
【図６】
2017056047.tif 000008
【図７】
2017056047.tif 000009
【図８】
2017056047.tif 000010
【図９】
2017056047.tif 000011
【図１０】
2017056047.tif 000012
【図１１Ａ】
2017056047.tif 000013
【図１１Ｂ】
2017056047.tif 000014
【図１１Ｃ】
2017056047.tif 000015
【図１１Ｄ】
2017056047.tif 000016
【図１１Ｅ】
2017056047.tif 000017
【図１１Ｆ】
2017056047.tif 000018
【図１１Ｇ】
2017056047.tif 000019
【図１１Ｈ】
2017056047.tif 000020
【図１２】
2017056047.tif 000021
【図１３】
2017056047.tif 000022
【図１４】
2017056047.tif 000023
【図１５】
2017056047.tif 000024
【図１６】
2017056047.tif 000025
【図１７】
2017056047.tif 000026
【図１８】
2017056047.tif 000027
【図１９】
2017056047.tif 000028
【図２０】
2017056047.tif 000029
【図２１】
2017056047.tif 000030
【図２２】
2017056047.tif 000031
【図２３】
2017056047.tif 000032
【図２４】
2017056047.tif 000033
【図２５】
2017056047.tif 000034
【図２６】
2017056047.tif 000035
【図２７】
2017056047.tif 000036
【図２８】
2017056047.tif 000037
【図２９】
2017056047.tif 000038