(57)【要約】  【課題】特定状態における遊技性を高め得る遊技機を提供する。  【解決手段】特定役が当選した遊技において、複数回のリール停止操作の順序に応じて、特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御と揃わない制御の何れかを行い、特定状態開始条件の成立時から特定状態終了条件の成立時までの複数回の遊技にわたって、特定役が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序を報知する特定状態にする。特定状態開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第１変数(A) を更新し、その第１変数(A) が第１規定数(A1)に到達した後、特定状態終了条件が成立するまでに、特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数(C) が選択された数値(C1)に到達すると、第１変数(A) の更新を再開させて特定状態を継続させる。【選択図】  図３２
2017093778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を夫々表示した複数のリールと、
遊技を開始させる遊技開始条件の成立により、複数種類の役の何れかを抽選により当選役として決定する役抽選手段と、
前記遊技開始条件の成立により前記複数のリールの回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、前記当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように前記複数のリールの回転を停止させる制御を行うことが可能あり、前記当選役が特定役である場合には、前記リール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段と、
前記特定役が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う前記リール停止操作の順序を報知可能な報知手段と、
所定の特定状態開始条件の成立時から所定の特定状態終了条件の成立時までの複数回の遊技にわたって、前記特定役が当選した遊技において前記報知手段による前記報知を行わせる特定状態にする特定状態制御手段とを備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第１変数を更新し、その第１変数が第１規定数に到達した後、前記特定状態終了条件が成立するまでに、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数が、複数の数値の中から選択された数値に到達すると、前記第１変数の更新を再開させて前記特定状態を継続させることを可能にしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定状態制御手段は、
前記第１変数が前記第１規定数に到達した後、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数が、前記選択された数値に到達する前に、前記特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、前記特定状態終了条件が成立して前記特定状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定状態制御手段は、
前記第１変数が前記第１規定数に到達するまでの間に所定の第１条件が成立すると、前記第１変数が前記第１規定数に到達した後、前記報知手段による前記報知を行わせる回数を増やすことが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作により複数のリールを回転させ停止させて遊技を行う遊技機（回胴式遊技機）に関し、特に、複数回の遊技にわたって、特定役（押し順ベル等）が当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃う複数回のリール停止操作を報知する特定状態（ＡＲＴ状態等）にすることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン（回胴式遊技機）に代表される遊技機では、遊技者が、遊技開始にあたって所有のメダル（遊技媒体）を遊技機に投入（ＢＥＴ）してから、スタートレバーを操作し、複数のリールの回転を開始させ、複数の停止ボタンを操作し、複数のリールの回転を停止させて、１回の遊技を行うことができ、その遊技の結果、回転を停止した複数のリールにより表示される複数の図柄が入賞図柄列になると、数枚から10数枚のメダルが払出されて、所有のメダルが増加し、また、再遊技図柄列になると、新たに所有のメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる。
【０００３】
この遊技機では、指定枚数（例えば、３枚）のメダルが投入された状態で、スタートレバーが操作されたときに遊技開始条件が成立し、この遊技開始条件の成立により、複数のリールの回転が開始されると共に、複数種類の役（例えば、実施例に係る図８〜図１２に示す複数種類の役）の何れかが抽選により当選役として決定され、その後、複数の停止ボタンが操作されると、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃う（当該当選役に対応する図柄列が表示される）ように、或いは揃うことが許容されるように、複数のリールが制御されて、複数のリールの回転が停止される。
【０００４】
この種の遊技機として、特定役（例えば、実施例に係る図８〜図１２に示す押し順ベル０１〜押し順ベル０８）が当選した遊技において、複数回のリール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせ；特定入賞図柄列（例えば、押し順ベル）が揃う制御と揃わない制御の何れかを行い、レア役（例えば、実施例に係る図８〜図１２に示す共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、特殊役０１、特殊役０２の何れか）の当選等を契機に、複数回の遊技にわたって、特定役が当選した遊技において、当該特定入賞図柄列が揃うリール停止操作の順序を報知する特定状態（例えば、ＡＲＴ状態）にすることが可能な機種（例えば、特許文献１）が公知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１４４９２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
レア役の当選等を契機にＡＲＴ状態等の特定状態にすることが可能な遊技機において、特定状態では、当該特定状態中に行われた遊技の回数；ゲーム数等の変数が規定数に到達することで、当該特定状態が終了する契機となるが、ここで当該特定状態が只終了するだけであると、特定状態における遊技性を高めることはできない。
本発明の目的は、特定状態における遊技性を高め得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明（遊技機(1) ）は、複数種類の図柄（例えば、図５に示す複数種類の図柄）を夫々表示した複数のリール(17a,17b,17c) と、遊技を開始させる遊技開始条件の成立により、複数種類の役（例えば、図８〜図１２に示す複数種類の役）の何れかを抽選により当選役として決定する役抽選手段(50)と、前記遊技開始条件の成立により前記複数のリール(17a,17b,17c) の回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、前記当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように前記複数のリール(17a,17b,17c) の回転を停止させる制御を行うことが可能あり、前記当選役が特定役（例えば、図８〜図１２に示す押し順ベル０１〜押し順ベル０８の何れか）である場合には、前記リール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせ（例えば、押し順ベル）が揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段(51)と、前記特定役が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う前記リール停止操作の順序を報知可能な報知手段(52)と、所定の特定状態開始条件の成立時から所定の特定状態終了条件の成立時までの複数回の遊技にわたって、前記特定役が当選した遊技において前記報知手段(52)による前記報知を行わせる特定状態（例えば、ＡＲＴ状態）にする特定状態制御手段(53)とを備え、前記特定状態制御手段(53)は、前記特定状態開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第１変数(A) （例えば、ＡＲＴゲーム数）を更新し、その第１変数(A) が第１規定数(A1)（例えば、規定ゲーム数）に到達した後、前記特定状態終了条件が成立するまでに、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数(C) が、複数の数値（例えば、１〜５）の中から選択された数値(C1)に到達すると、前記第１変数(A) の更新を再開させて前記特定状態を継続させることを可能にしたことを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記特定状態制御手段(53)は、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達した後、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数(C) が、前記選択された数値(C1)に到達する前に、前記特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、前記特定状態終了条件が成立して前記特定状態を終了させることを特徴とする。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明において、前記特定状態制御手段(53)は、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達するまでの間に所定の第１条件が成立（例えば、複数種類のレア役の何れかが当選）すると、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達した後、前記報知手段(42)による前記報知を行わせる回数(B1)を増やすことが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定状態における遊技性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。
【図３】前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図１８】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図１９】メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
【図２０】メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２２】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図２６】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２７】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図２８】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図２９】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図３０】本遊技機に特有の構成を示すブロック図である。
【図３１】「通常状態」→「ＡＲＴ準備状態」→「ＡＲＴ状態」への移行を示すタイムチャートである。
【図３２】「ＡＲＴ状態」を示すタイムチャートである。
【図３３】初期ゲーム数を示す図表である。
【図３４】初期ナビ数を示す図表である。
【図３５】規定ゲーム数の上乗せ数を示す図表である。
【図３６】規定ナビ数の上乗せ数を示す図表である。
【図３７】芸族ベル揃い数とその選択率を示す図表である。
【図３８】サブＡＲＴ制御のフローチャートである。
【図３９】サブＡＲＴ中の液晶表示装置での表示を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例】
【００１３】
（遊技機の構成）
先ず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１（回胴式遊技機、スロットマシン）の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機１の斜視図の一例を示す図であり、図２は、遊技機１の前面扉３を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図３は、前面扉３の中央部分の正面図の一例を示す図である。
【００１４】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、キャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１５】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１６】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１７】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１８】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００１９】
（１ＢＥＴレバー７）
１ＢＥＴレバー７は、比較的大型に形成されて、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために、また、特定の演出を行わせるために設けられている。１ＢＥＴレバー７を前面扉３に取付けるレバー取付ユニット７ａと、１ＢＥＴレバー７の把持部７ｂは、透光性を有する樹脂により形成されており、これらレバー取付ユニット７ａ及び把持部７ｂには、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂが内蔵されている。そして、演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２０】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。尚、１ＢＥＴレバー７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴレバー，ボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２１】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２２】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、遊技者により、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部は、透光性を有する樹脂により形成されており、この握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ４２ｃが内蔵されている。そして、演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２ｃの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２３】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２４】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルがセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２５】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材５２２により、ホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材５２３によりメダル払出口３３から排出する。
【００２６】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
【００２７】
そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。尚、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２８】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、サブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、演出制御基板４１０を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。尚、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。
【００２９】
この場合において、メイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３０】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、サブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、演出制御基板４１０を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３１】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３２】
パネル２０の中央部に表示窓２１が設けられ、その表示窓２１の正面視左側に、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃが設けられ、表示窓２１の正面視右側に、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊが設けられている。
【００３３】
（表示窓２１）
表示窓２１は、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３４】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３５】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３６】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。尚、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３７】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３８】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３９】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、ＢＥＴレバー，ボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４０】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００４１】
尚、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４２】
（投入可能表示ランプ２８）
メイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４３】
尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、メイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４４】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４５】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、メイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４６】
（タイトルパネル３１）
タイトルパネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、タイトルパネル３１の背面にはタイトルパネルランプ４２ｄが設けられており、当該ランプ４２ｄを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４７】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、タイトルパネル３１の下方に設けられており、メダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。受皿ユニット３２の前面部は透光性を有する樹脂により形成されており、この受皿ユニット３２には、その前面部を発光させる受皿演出用ランプ４２ｅが内蔵されている。
【００４８】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出しを行う場合において、ホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４９】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５０】
（中央スピーカ３４ａ，３４ｂ）
左右の中央スピーカ３４ａ，３４ｂは、表示窓２１（パネル２０）の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、中央スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「中央スピーカ３４」又は「スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５１】
（下部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
左右の下部スピーカ３５ａ，３５ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「下部スピーカ３５」又は「スピーカ３５」と記載する場合がある。
【００５２】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５３】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５４】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。
【００５５】
尚、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５６】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、メイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５，５２５の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５９】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、ホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００６０】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、メイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出しが完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出しが完了したことを認識することができる。
【００６１】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６２】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６３】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６４】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６５】
（内部スピーカ５２５）
内部スピーカ５２５は、ホッパー５２０の下側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、内部スピーカ５２５を総称して「スピーカ５２５」と記載する場合がある。
【００６６】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６８】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６９】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７０】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７１】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、図柄配置テーブル（図５参照）、図柄コードテーブル（図６参照）、図柄組み合わせテーブル（図７参照）、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００７２】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）サブ制御基板４００に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）内部抽選処理を行う際に、乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、（ｅ）内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００７３】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７４】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行う為の回路である。
【００７５】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７６】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７７】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７８】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７９】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作を検出する為のスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８０】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出する為のスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８１】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８２】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８３】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８４】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８５】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８６】
尚、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８７】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８８】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８９】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９０】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９１】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９２】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９３】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９４】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９５】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９６】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９７】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９８】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
【００９９】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
【０１００】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０１】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１０２】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０３】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０４】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０５】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０６】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６、可動演出装置４４、スピーカ３４，３５，５２５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、ＡＲＴ準備状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
【０１０７】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル（図１４参照）、演出決定テーブル（図１６参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０８】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶する為のＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０９】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、フレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１０】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１１１】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１２】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１３】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。尚、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１４】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１５】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１６】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１７】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１８】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１９】
尚、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２０】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１２１】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５，５２５を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
【０１２２】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２３】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅを制御する為の基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅ、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２４】
（スタートレバー演出用ランプ４２ｃ）
スタートレバー演出用ランプ４２ｃは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２ｃの点灯・点滅制御を行う。
【０１２５】
（１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ）
１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂの点灯・点滅制御を行う。
【０１２６】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、可動演出装置４４を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、可動演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２７】
（可動演出装置４４）
可動演出装置４４は、液晶表示装置４６の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、可動演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２８】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、可動演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２９】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して可動演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３０】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して可動演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３１】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５，５２５から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、中央スピーカ用アンプ４４１、下部スピーカ用アンプ４４２、内部スピーカ用アンプ４４３が接続されている。
【０１３２】
（中央スピーカ用アンプ４４１）
中央スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して中央スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１３３】
（下部スピーカ用アンプ４４２）
下部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１３４】
（内部スピーカ用アンプ４４３）
内部スピーカ用アンプ４４３は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して内部スピーカ５２５に出力するために設けられている。
【０１３５】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３６】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３７】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３８】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３９】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１４０】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４１】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４２】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出しが行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出しが行われる。
【０１４３】
尚、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出しが行われる。
【０１４４】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４５】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１４６】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４７】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４８】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４９】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１５０】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１５１】
メインＲＯＭ３０２に記憶されているＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１５２】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１５３】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２, １３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１５４】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２, １３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１５５】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１５６】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５７】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５８】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５９】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６０】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６１】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６２】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６３】
尚、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１６４】
尚、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１６５】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６６】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７２】
尚、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１７３】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１７４】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１７５】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１７６】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行する為の条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７７】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７８】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、又はＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７９】
尚、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、又はＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１８０】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１８１】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１８２】
（演出決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１８３】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。
【０１８４】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１８５】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１７に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１８６】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１８７】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０１８８】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に移行する。
【０１９０】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に移行する。
【０１９１】
（メインループ処理）
次に、図１８に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０１９２】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２０８】
（メダル受付開始処理）
次に、図１９に基づいて、図１８のステップＳ１０４の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図１９はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０２０９】
（ステップＳ１０４−１）
ステップＳ１０４−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−３に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０４−２）
ステップＳ１０４−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−１において、再遊技が作動していないと判断したため（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、メダル投入口６に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−２の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０４−３）
ステップＳ１０４−３において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０４−４）
ステップＳ１０４−４において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−３の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｙｅｓ）、自動投入待機時間が経過するまで、ステップＳ１０４−４の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−５に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０４−５）
ステップＳ１０４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ２９が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−８に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０４−６）
ステップＳ１０４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０４−７に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０４−７）
ステップＳ１０４−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−７の処理が終了すると、ステップＳ１０４−８に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０４−８）
ステップＳ１０４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインＲＡＭ３０３のメダル投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−８の処理が終了すると、ステップＳ１０４−９に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０４−９）
ステップＳ１０４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ２４の点灯データを作成してメインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域のＢＥＴランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−９の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１０に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０４−１０）
ステップＳ１０４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップＳ１０４−８の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３の投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−１１に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０４−１１）
ステップＳ１０４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０４−１２）
ステップＳ１０４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップＳ１０４−１１の処理において、再遊技用メダル限界フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｙｅｓ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−４に処理を移行し、メダル限界フラグがＯＮとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
【０２２１】
（メダル管理処理）
次に、図２０に基づいて、図１８のステップＳ１０５の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図２０はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２２】
（ステップＳ１０５−１）
ステップＳ１０５−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０５−２）
ステップＳ１０５−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、先ず、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「１」加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」の場合において、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機１で貯留可能なメダル数の最大値である「５０」を限度として、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。更に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口６に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−２の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０５−３）
ステップＳ１０５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の１ＢＥＴ操作可能フラグや、ＭＡＸ−ＢＥＴ操作可能フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、ＢＥＴレバー，ボタン７，８が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作が受付可能であると判定された場合には（ステップＳ１０５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−４に処理を移行し、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作が受付可能でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０５−４）
ステップＳ１０５−４において、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴレバー７が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、１ＢＥＴレバー７が操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−５に処理を移行し、１ＢＥＴレバー７が操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０５−５）
ステップＳ１０５−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−６に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０５−６）
ステップＳ１０５−６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０５−７）
ステップＳ１０５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０５−８）
ステップＳ１０５−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−８の処理が終了すると、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０５−９）
ステップＳ１０５−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル投入要求カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１０に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０５−１０）
ステップＳ１０５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０５−１１）
ステップＳ１０５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１２に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０５−１２）
ステップＳ１０５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチ９ｓｗがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。一方、精算スイッチ９ｓｗがＯＦＦでないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１３に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０５−１３）
ステップＳ１０５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１４に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０５−１４）
ステップＳ１０５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上である場合において、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１５に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０５−１５）
ステップＳ１０５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−１４でメダル精算有りと判定された場合に（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、メダル精算コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１６に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０５−１６）
ステップＳ１０５−１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０によりメダルを「１」枚払出した後、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「０」になるまで、メダルの払出しを行うことで、遊技機１に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１６の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３８】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２１に基づいて、図１８のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図２１はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３９】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、又は（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２４１】
（内部抽選処理）
次に、図２２に基づいて、図１８のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図２２は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４２】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る抽選値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る抽選値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２５１】
尚、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２５２】
（表示判定処理）
次に、図２３に基づいて、図１８のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図２３は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５３】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２６２】
（遊技状態移行処理）
次に、図２４に基づいて、図１８のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図２４は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６３】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７８】
（割込処理）
次に、図２５に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２７９】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２８７】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図２６に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２８８】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図２７を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５，５２５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂの制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、可動演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２９４】
（主基板通信処理）
次に、図２７に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図２７は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９５】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図２８を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９８】
（コマンド解析処理）
次に、図２８に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図２８はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９９】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３０８】
尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出しを行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３０９】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５，５２５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１３】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図２９に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０３１４】
ＡＲＴ状態においては、図２９に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０３１５】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０３１６】
さて、以上説明した構成に基づいて、図３０に示すように、本遊技機１は、遊技を開始させる遊技開始条件の成立により（１回の遊技毎に）、複数種類の役（図８〜図１２に示す複数種類の役）の何れかを抽選により当選役（当選エリア）として決定する役抽選手段５０と、遊技開始条件の成立により複数のリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、当選役を示す図柄の組み合わせが揃う（当選役に対応する図柄列が有効ライン上に表示される）ように複数のリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を停止させる制御を行うことが可能あり、当選役が特定役（図８〜図１２に示す「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れか）である場合には、複数回のリール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせ（「押し順ベル」）が揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段５１とを備えている。
【０３１７】
役抽選手段５０、及びリール制御手段５１は、メイン制御基板３００（メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３）等により構成され、役抽選手段５０は、図１８に示す内部抽選処理Ｓ１０６（図２２のＳ１０７−１〜Ｓ１０７−９）によって、その機能を実現し、リール制御手段５１は、図１８に示すリール回転開始処理１１０とリール回転中処理１１１によって、その機能を実現している。
【０３１８】
役抽選手段５０に関して、全てのリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転が停止している状態で、且つ３枚のメダルが投入されている（前回の遊技でリプレイを示す図柄の組み合わせが揃っている場合を含む）状態で、スタートレバー１０が操作されたときに、遊技を開始させる遊技開始条件が成立し、即ち１回の遊技が開始される。
【０３１９】
メイン制御基板３００で管理される遊技状態は、「ＲＴ０状態」「ＲＴ１状態」「ＲＴ２状態」「ＲＴ３状態」（図１３参照）の何れかに設定され、遊技開始条件の成立時、乱数発生器３０４により生成された乱数値が取得（抽出）され、その乱数値と、設定されている遊技状態に対応する当選エリア決定テーブル（「ＲＴ０状態」のときは図９のＲＴ０用当選エリア決定テーブル、「ＲＴ１状態」のときは図１０のＲＴ１用当選エリア決定テーブル、「ＲＴ２状態」のときは図１１のＲＴ２用当選エリア決定テーブル、「ＲＴ３状態」のときは図１２のＲＴ３用当選エリア決定テーブル）とに基づいて、図９〜図１２に示す複数種類の役の何れかが、夫々、図示の割合で当選役として決定される。
【０３２０】
リール制御手段５１に関して、遊技者による複数回のリール停止操作は、全てのリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃが回転しているときに、停止ボタン１１，１２，１３のうち最初に左停止ボタン１１を操作する第１リール停止操作（停止ボタン１１，１２，１３を左→中→右、又は左→右→中の順に操作）、最初に中停止ボタン１２を操作する第２リール停止操作（停止ボタン１１，１２，１３を中→左→右、又は中→右→左の順に操作）、最初に右停止ボタン１３を操作する第３リール停止操作（停止ボタン１１，１２，１３を右→左→中、又は右→中→左の順に操作）の３つに大別される。
【０３２１】
図８に示すように、当選役が「ハズレ」「通常リプレイ」「共通ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「特殊役01」「特殊役02」の何れかである場合には、リール停止操作に関わらず（即ち第１〜第３リール停止操作の何れが行われても）、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を停止させることができる。
【０３２２】
当選役が「押し順ベル01」〜「押し順ベル04」の何れかである場合、第２リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「押し順ベル」が揃い、第１，第３リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「押し順ベル溢し」（「ブランク」）が揃うように、また、当選役が「押し順ベル05」〜「押し順ベル08」の何れかである場合、第３リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「押し順ベル」が揃い、第１，第２リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「押し順ベル溢し」（「ブランク」）が揃うように、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を停止させる。
【０３２３】
リール制御手段５１は、更に、当選役が図８〜図１２に示す「ＡＲＴ突入リプレイ01」〜「ＡＲＴ突入リプレイ03」「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかである場合にも、複数回のリール停止操作の順序に応じて、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃う制御と揃わない制御の何れかを行う。
【０３２４】
当選役が「ＡＲＴ突入リプレイ01」「ＡＲＴ突入リプレイ02」の何れかである場合、第１，第３リール停止操作の何れかが行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「赤７リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃い、第２リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、また、当選役が「ＡＲＴ突入リプレイ03」である場合、第１リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃い、第２，第３リール停止操作の何れかが行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を停止させる。
【０３２５】
当選役が「準備リプレイ01」である場合、第２リール停止操作のうち停止ボタン１１，１２，１３を中→左→右の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、また、当選役が「準備リプレイ02」である場合、第２リール停止操作のうち停止ボタン１１，１２，１３を中→右→左の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を停止させる。
【０３２６】
当選役が「準備リプレイ03」である場合、第３リール停止操作のうち停止ボタン１１，１２，１３を右→左→中の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、また、当選役が「準備リプレイ04」である場合、第３リール停止操作のうち停止ボタン１１，１２，１３を右→中→左の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を停止させる。
【０３２７】
当選役が図８〜図１２に示す「青７揃いリプレイ」である場合、リール停止操作に関わらず（即ち第１〜第３リール停止操作の何れが行われても）、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように、但し、第１リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃い、第２，第３リール停止操作の何れかが行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「フォローリプレイ」が揃うように、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転を停止させる。
【０３２８】
更に、図３０に示すように、本遊技機１は、特定役（図８〜図１２に示す「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れか）が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせ（「押し順ベル」）が揃うリール停止操作の順序を報知可能な報知手段５２と、所定のＡＲＴ開始条件（特定状態開始条件）の成立時から所定のＡＲＴ終了条件（特定状態終了条件）の成立時までの複数回の遊技にわたって、特定役が当選した遊技において報知手段５２による報知を行わせるＡＲＴ状態（特定状態）にする特定状態制御手段５３とを備えている。
【０３２９】
報知手段５２は、更に、「ＡＲＴ突入リプレイ01」〜「ＡＲＴ突入リプレイ03」の何れかが当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせ（「青７リプレイ」又は「赤７リプレイ」又は「フォローリプレイ」）が揃うリール停止操作の順序を報知可能であり、「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかが当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせ（「準備リプレイ」）が揃うリール停止操作の順序を報知可能であり、「青７揃いリプレイ」が当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせ（「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」）のうち特に「青７リプレイ」が揃うリール停止操作の順序を報知可能である。
【０３３０】
報知手段５２は、サブ制御基板４００（メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３）、更に、演出制御基板４１０（ランプ制御部４３０、画像制御部４２０）、停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ、液晶表示装置４６、アンプ制御基板４４０、スピーカ３４ａ，３４ｂ，３５ａ，３５ｂ等により構成され、図２７に示すコマンド解析処理Ｓ３０２−３（図２８のＳ３０２−３−５〜Ｓ３０２−３−８）に基づいて、その機能を実現する。
【０３３１】
ここで、図２８のＳ３０２−３に関して、リール回転開始コマンドには、役抽選手段５０により決定された当選役を示す情報が含まれており、つまり、サブ制御基板４００（報知手段５２）は、メイン制御基板３００から当選役を示す情報を受け、そこで、押し順の概念がある当選役（「ＡＲＴ突入リプレイ01」〜「ＡＲＴ突入リプレイ03」「青７揃いリプレイ」「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れか）を示す情報を受けると、その受信情報とサブＲＯＭ４０４に記憶されている押し順報知テーブルとに基づいて、当該押し順の概念がある当選役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序を報知可能にしている。
【０３３２】
特定状態制御手段５３は、サブ制御基板４００のコンピューター（メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３）等により構成され、図２７に示すコマンド解析処理Ｓ３０２−３（図２８のＳ３０２−３−５〜Ｓ３０２−３−８，Ｓ３０２−３−１１〜Ｓ３０２−３−１２）に基づいて、その機能を実現する。
【０３３３】
ここで、図２８のＳ３０２−３に関して、表示判定コマンドには、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを示す情報が含まれており、つまり、サブ制御基板４００（特定状態制御手段５３）は、メイン制御基板３００から有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを示す情報を受けて、ＡＲＴ状態を開始せる為の制御、及びＡＲＴ状態を終了せる為の制御を含めて、ＡＲＴ状態にする制御を実行可能にしている。
【０３３４】
報知手段５２に関して、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序を報知する場合、その報知は、液晶表示装置４６、停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ、及びスピーカ３４ａ，３４ｂ，３５ａ，３５ｂを用いて行われる。
【０３３５】
液晶表示装置４６を用いた報知では、図２９に示すように、液晶表示装置４６に、左中右の停止ボタン１１，１２，１３（リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃ）に夫々対応する左中右の表示領域４６ａ，４６ｂ，４６ｃが設定され、これら表示領域４６ａ，４６ｂ，４６ｃに、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序が表示されるとともに、そのリール停止操作となるために次に左中右の停止ボタン１１，１２，１３の何れを操作するのかが強調して表示される。
【０３３６】
具体的に、図２９では、「押し順ベル01」〜「押し順ベル04」の何れかが当選した場合を示し、左中右の表示領域４６ａ，４６ｂ，４６ｃに、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序を示す番号；「２」「１」「３」（或いは「３」「１」「２」でもよい）が表示され、つまり、この表示から、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作が、最初に中停止ボタン１２を操作する第２リール停止操作であることが判る。
【０３３７】
更に、図２９では、全てのリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃが回転している状況下であり、このとき、中表示領域４６ｂに表示された番号；「１」が、左右の表示領域４６ａ，４６ｃに表示された番号；「２」「３」よりも拡大して強調表示され、この表示から、次に（最初に）中停止ボタン１２を操作することが判る。図示省略するが、次に、中停止ボタン１２が操作されると、左表示領域４６ａに表示された番号；「２」が、中右の表示領域４６ｂ，４６ｃに表示された番号；「１」「３」よりも拡大して強調表示され、この表示から、次に左停止ボタン１１を操作することが判り、次に、左停止ボタン１１が操作されると、右表示領域４６ｃに表示された番号；「３」が、左中の表示領域４６ａ，４６ｂに表示された番号；「２」「１」よりも拡大して強調表示され、この表示から、次に（最後に）右停止ボタン１３を操作することが判る。
【０３３８】
停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃを用いた報知では、これら停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、左中右の停止ボタン１１，１２，１３（リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃ）に夫々対応しており、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作となるために、次に操作する停止ボタン１１，１２，１３の何れかに対応する停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの何れかのみが点灯される。
【０３３９】
スピーカ３４ａ，３４ｂ，３５ａ，３５ｂを用いた報知では、そのスピーカ３４ａ，３４ｂ，３５ａ，３５ｂから、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作となるために、次に操作する停止ボタン１１，１２，１３の何れかに対応する音声（例えば、左停止ボタン１１である場合は「左」、中停止ボタン１２である場合は「中」、右停止ボタン１３である場合は「右」）が、適当なタイミング（全てのリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転開始時から微小時間経過後、停止ボタン１１，１２，１３の何れかの操作時から微小時間経過後等）に出力される。
【０３４０】
特定状態制御手段５３に関して、サブ制御基板４００で管理される遊技状態は、「通常状態」「ＡＲＴ準備状態」「ＡＲＴ状態」（図１５参照）の何れかに設定され、「通常状態」はメイン制御基板３００で管理される「ＲＴ０状態」「ＲＴ１状態」に、「ＡＲＴ準備状態」はメイン制御基板３００で管理される「ＲＴ２状態」に、「ＡＲＴ状態」はメイン制御基板３００で管理される「ＲＴ３状態」に、夫々基本的に対応している。
【０３４１】
ここで、前記の通り、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせによって、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が、「ＲＴ０状態」「ＲＴ１状態」「ＲＴ２状態」「ＲＴ３状態」のうちの１の遊技状態から他の遊技状態に移行可能であり、通常は「ＲＴ１状態」が設定され、同じく、サブ制御基板４００で管理される遊技状態が、「通常状態」「ＡＲＴ準備状態」「ＡＲＴ状態」のうちの１の遊技状態から他の１の遊技状態に移行可能であり、通常は「通常状態」が設定される。
【０３４２】
図３１に示すように、サブ制御基板４００により、「通常状態」では、ゲーム数Ｎが天井ゲーム数に到達していない（前記のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でない）、且つＡＲＴ当否抽選に当選していないときに、１回の遊技毎に、ゲーム数Ｎが１（或いは、場合により複数）加算されるように更新され、更に、ＡＲＴ当否抽選が行われる。尚、ゲーム数Ｎは、設定変更時とＡＲＴ状態の終了時に０にリセットされる。尚、設定変更時には０リセットされないようにしてもよい。
【０３４３】
ＡＲＴ当否抽選については、当選役が「ハズレ」「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかである場合には、ＡＲＴ当否抽選に落選し、当選役が「共通ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「特殊役01」「特殊役02」（以下、これらの役を「レア役」又は複数種類の「レア役」という）の何れかである場合には、ＡＲＴ当否抽選に当選する可能性があり、その当選率は「レア役」の種類によって異なる。当選役が「青７揃いリプレイ」である場合には、ＡＲＴ当否抽選の当選が確定する。
【０３４４】
尚、「通常状態」には低確と高確の概念があり、その低確と高確の何れかが択一的に設定され、また、当選役やゲーム数によって、低確から高確へ、或いは高確から低確に移行される。そして、高確が設定されているときは、低確が設定されているときよりも、全体的にＡＲＴ当否抽選の当選率が高くなる。
【０３４５】
次に、図３１に示すように、「通常状態」では、ゲーム数Ｎが天井ゲーム数（例えば、1000( 回) ）に到達する（前記のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」になる）、或いはＡＲＴ当否抽選に当選する（当選役が「青７揃いリプレイ」である場合を除く）と、その後、「通常状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行され、「ＡＲＴ準備状態」では、基本的に、押し順の概念がある当選役の全てに対して、その押し順が報知される。尚、天井ゲーム数については、一律の数値（例えば、1000( 回) ）が設定されてもよいし、ゲーム数Ｎが０にリセットされる毎に、複数の数値（例えば、200,400,600,800,1000( 回) ）の何れかが抽選等により択一的に設定されてもよい。
【０３４６】
「通常状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行した当初は、メイン制御基板３００で管理される遊技状態は「ＲＴ１状態」であり、「ＡＲＴ準備状態」において、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が「ＲＴ１状態」である（つまり図１０に示すＲＴ１用当選エリア決定テーブルが用いられる）場合、当選役が「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかになると、その「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかを示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序が報知されるので、その報知に従って、停止ボタン１１，１２，１３が操作され（リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転が停止され）、「準備リプレイ」が揃って、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が「ＲＴ１状態」から「ＲＴ２状態」に移行される。
【０３４７】
次に、「ＡＲＴ準備状態」において、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が「ＲＴ２状態」である（つまり図１１に示すＲＴ２用当選エリア決定テーブルが用いられる）場合、当選役が「ＡＲＴ突入リプレイ01」〜「ＡＲＴ突入リプレイ03」の何れかになると、その「ＡＲＴ突入リプレイ01」〜「ＡＲＴ突入リプレイ03」の何れかを示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序が報知されるので、その報知に従って、停止ボタン１１，１２，１３が操作され（リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転が停止され）、「青７リプレイ」又は「赤７リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃って、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が「ＲＴ２状態」から「ＲＴ３状態」に移行され、これと同時に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行される。
【０３４８】
尚、「通常状態」では、ゲーム数Ｎが天井ゲーム数に到達したか否かに関わらず、また、ＡＲＴ当否抽選に当選したか否かに関わらず、当選役が「青７揃いリプレイ」になると、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃うので、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が「ＲＴ１状態」から「ＲＴ２状態」を経由しないで「ＲＴ３状態」に移行され、これと同時に、「通常状態」から「ＡＲＴ準備状態」を経由しないで「ＡＲＴ状態」に移行される。
【０３４９】
ここで、ＡＲＴ開始条件は、「ＡＲＴ準備状態」（メイン制御基板３００で管理される「ＲＴ２状態」）において、「青７リプレイ」又は「赤７リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃うこと、或いは「通常状態」（メイン制御基板３００で管理される「ＲＴ１状態」）において、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃うことで成立する。
【０３５０】
尚、ゲーム数Ｎが天井ゲーム数に到達する、或いはＡＲＴ当否抽選に当選すると、基本は１セット（１回）のＡＲＴ状態が発動するが、抽選等により複数セット（複数回）；例えば、２〜５セットの何れかのＡＲＴ状態が連続的に発動するようにしてもよい。例えば、当選役が「青７揃いリプレイ」である場合には、５セットのＡＲＴ状態が連続的に発動するようにしてもよい。
【０３５１】
次に、ＡＲＴ状態における遊技（制御）について説明する。
特定状態制御手段５３は、ＡＲＴ開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第１変数Ａ（例えば、ＡＲＴゲーム数Ａ）を更新し、その第１変数Ａが第１規定数Ａ１（例えば、規定ゲーム数Ａ１）に到達した後、ＡＲＴ終了条件が成立するまでに、特定役；「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかを示す図柄の組み合わせ；「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数Ｃが、複数の数値（例えば、１〜５( 回) ）の中から選択された数値Ｃ１；継続ベル揃い数Ｃ１に到達すると、第１変数Ａの更新を再開させてＡＲＴ状態を継続させることを可能にしている。
【０３５２】
また、特定状態制御手段５３は、第１変数Ａが第１規定数Ａ１に到達した後、特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数Ｃが、選択された数値Ｃ１に到達する前に、特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、ＡＲＴ終了条件が成立してＡＲＴ状態を終了させる。
【０３５３】
また、特定状態制御手段５３は、第１変数Ａが第１規定数Ａ１に到達するまでの間に所定の第１条件が成立する（例えば、当選役が複数種類の「レア役」の何れかになる）と、第１変数Ａが第１規定数Ａ１に到達した後、報知手段４２による報知；特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序の報知を行わせる回数Ｂ１（規定ナビ数Ｂ１）を増やすことが可能である。
【０３５４】
以上の構成に関して具体的に説明する。
図３２に示すように、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴ（メインＡＲＴ）と、このＡＲＴに後続するサブＡＲＴからなり、サブＡＲＴ中に、ＡＲＴ終了条件が成立して、サブＡＲＴと共にＡＲＴ状態が終了するか、或いは、ＡＲＴ継続条件が成立して、ＡＲＴが復活してＡＲＴ状態が継続するかというゲーム性を有する。
【０３５５】
先ず、ＡＲＴ開始条件の成立時、ＡＲＴゲーム数Ａが０にリセットされ、初期ゲーム数Ａ０（例えば、Ａ０＝50( 回) ）が規定ゲーム数Ａ１にセットされ、初期ナビ数Ｂ０（例えば、Ｂ０＝２( 回) ）が規定ナビ数Ｂ１にセットされる。ここで、例えば、図３３に示すように、初期ゲーム数Ａ０として、基本は50( 回) が選択されるが、抽選により50,100,200( 回) の何れかが選択されてもよい。また、図３４に示すように、初期ナビ数Ｂ０として、基本は２( 回) が選択されるが、抽選により２〜５( 回) の何れかが選択されてもよい。
【０３５６】
こうしたＡＲＴ開始初期設定と共に、先ずＡＲＴ（メインＡＲＴ）が開始され、このＡＲＴ中の１回の遊技毎に、ＡＲＴゲーム数ＡがＡ＋１に加算更新され、更に、規定ゲーム数Ａ１の上乗せ抽選と、規定ナビ数Ｂ１の上乗せ抽選とが個別に行われる。
【０３５７】
規定ゲーム数Ａ１の上乗せ抽選については、当選役が「レア役」以外の役である場合に落選し、当選役が複数種類の「レア役」の何れかである場合に当選する可能性があり、その当選率は「レア役」の種類によって異なる。そして、この規定ゲーム数Ａ１の上乗せ抽選に当選した場合、例えば、図３５に示すように、その上乗せ数Ａ２として、10,20,30,50,100,200,300(回) の何れかが選択されて（尚、この選択率は「レア役」の種類によって異なるようにしてもよい）、規定ゲーム数Ａ１がＡ１＋Ａ２に加算更新される。
【０３５８】
規定ナビ数Ｂ１の上乗せ抽選については、当選役が「レア役」以外の役である場合に落選し、当選役が複数種類の「レア役」の何れかである場合に当選する可能性があり、その当選率は「レア役」の種類によって異なる。そして、この規定ナビ数Ｂ１の上乗せ抽選に当選した場合、例えば、図３６に示すように、その上乗せ数Ｂ２として、２, ３, ４, ５,10,20,30(回) の何れかが選択されて（尚、この選択率は「レア役」の種類によって異なるようにしてもよい）、規定ナビ数Ｂ１がＢ１＋Ｂ２に加算更新される。
【０３５９】
尚、ＡＲＴ中の状態に低確と高確の概念があり、その低確と高確の何れかが択一的に設定され、また、当選役やゲーム数によって、低確から高確へ、或いは高確から低確に移行され、そして、高確が設定されているときは、低確が設定されているときよりも、全体的に規定ゲーム数Ａ１の上乗せ抽選の当選率、規定ナビ数Ｂ１の上乗せ抽選の当選率が高くなるようにしてもよい。
【０３６０】
尚、ＡＲＴ中に同種の役（例えば、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」、又は「弱チェリー」「強チェリー」、又は「弱スイカ」「強スイカ」、又は「特殊役01」「特殊役02」）が所定回数（例えば、７〜２( 回) の何れか）連続して当選することで、規定ゲーム数Ａ１の上乗せ抽選と規定ナビ数Ｂ１の上乗せ抽選の少なくとも一方に当選し、規定ゲーム数Ａ１と規定ナビ数Ｂ１の少なくとも一方が加算更新されてもよい。
【０３６１】
尚、ＡＲＴ中には、更にＡＲＴ状態のセット数の上乗せ抽選を行い、この抽選に当選すると、残りのＡＲＴ状態のセット数が加算更新されてもよい。
【０３６２】
ここで、図２９に示すように、ＡＲＴ中、液晶表示装置４６には、遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数（例えば、順利益となるメダルの差枚数）が表示されるが、遊技可能なゲーム数として、規定ゲーム数Ａ１からＡＲＴゲーム数Ａを減算した値（Ａ１−Ａ）が表示される。また、液晶表示装置４６には、規定ナビ数Ｂ１（図では「２」）がナビストックとして表示される。
【０３６３】
図３２に示すように、ＡＲＴ中に、ＡＲＴゲーム数Ａが減算されていき、規定ゲーム数Ａ１に到達すると、ＡＲＴ（メインＡＲＴ）が終了され（つまりＡＲＴゲーム数Ａの更新も中断され）、継続ベル揃い数Ｃ１に１〜５( 回) の何れかがセットされ、サブＡＲＴが開始される。尚、ＡＲＴゲーム数Ａが規定ゲーム数Ａ１に到達したとき、未実行のＡＲＴ状態のセット数が残っている場合、その後、サブＡＲＴは開始されずに、再度、ＡＲＴ開始条件が成立し、ＡＲＴ（メインＡＲＴ）が開始されるものとする。
【０３６４】
サブＡＲＴの開始にあたって、継続ベル揃い数Ｃ１に１〜５( 回) の何れをセットするかについては、例えば、図３７に示すように、テーブルＡ〜Ｅの何れかを用いた抽選により行われ、テーブルＡ〜Ｅ毎に異なる図示の選択率で、１〜５( 回) の何れかが選択され、継続ベル揃い数Ｃ１にセットされる。後の説明で明らかになるように、継続ベル揃い数Ｃ１は小さいほど遊技者に有利になり、つまり、テーブルＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅの順番で、遊技者により有利になるテーブルとなる。
【０３６５】
ここで、テーブルＡ〜Ｅの何れを用いるかについては、抽選により決定されてもよい。この場合、ＡＲＴ状態の開始にあたって、ＡＲＴ状態のレベルが複数レベルの何れかになるように択一的に決定され、そして、ＡＲＴ状態のレベルが高いほど、遊技者により有利なテーブルが決定される割合が高くなるように優遇されてもよい。
【０３６６】
ここからは、図３２、並びに、図３８のフローチャートに基づいて、サブＡＲＴにおける制御について説明する。
【０３６７】
このサブＡＲＴ制御では、前記のように、継続ベル揃い数Ｃ１が１〜５( 回) の何れかに決定され（Ｓ１１）、次に、遊技が開始（遊技開始条件が成立）か否か判定され（Ｓ１２）、Ｓ１２の判定がYes になると、当選役が「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかであるか否か判定される（Ｓ１３）。Ｓ１２の判定がNoになると、遊技開始となるまでＳ１２に待機され、また、Ｓ１３の判定がNoになるとＳ１２へ移行し、このＳ１２においては、次回の遊技開始か否か判定されることになり、つまり次回の遊技開始となるまでＳ１２に待機される。
【０３６８】
次に、Ｓ１３の判定がYes になると、規定ナビ数Ｂ１≧１か否か判定される（Ｓ１４）。規定ナビ数Ｂ１は、サブＡＲＴ中に「押し順ベル」が揃うリール停止操作の順序の報知を行わせる回数であり、前記の通り、ＡＲＴ状態の開始当初は初期ナビ数Ｂ０（２( 回) 、又は抽選により２〜５( 回) の何れか）になるが、ＡＲＴ（メインＡＲＴ）中の規定ナビ数Ｂ１の上乗せ抽選によって増え得るものである。
【０３６９】
次に、Ｓ１４の判定がYes になると、規定ナビ数Ｂ１が１減算されてＢ１−１に更新され（Ｓ１５）、当選役となった「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかに応じて、「押し順ベル」が揃うリール停止操作の順序、即ち押し順が報知される（Ｓ１６）。この押し順報知において、液晶表示装置４６には、図２９のような表示が行われ、但し、遊技可能なゲーム数（Ａ１−Ａ）の表示は消去されたものになる。
【０３７０】
一方、Ｓ１４の判定がNoになると、つまり規定ナビ数Ｂ１＝０であると、押し順が報知されない（Ｓ１７）。この押し順非報知において、液晶表示装置４６には、図３９のような表示が行われる。即ち、液晶表示装置４６には、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が表示される他、表示領域４６ａ，４６ｂ，４６ｃに、図２９のように押し順を明示する番号ではなく、押し順を明示しない「？」が表示される。尚、ナビストック「０」も表示される。
【０３７１】
次に、Ｓ１６又はＳ１７の実行後、遊技が終了か否か判定され（Ｓ１８）、Ｓ１８の判定がNoになると、遊技終了となるまでＳ１８に待機され、全てのリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの回転が停止されて、Ｓ１８の判定がYes になると、「押し順ベル」が成立（揃っている）か否か判定される（Ｓ１９）。
【０３７２】
次に、Ｓ１９の判定がNoになると、つまり「押し順ベル溢し」（「ブランク」）が成立すると、ＡＲＴ終了条件が成立して、ＡＲＴ状態終了となり（Ｓ２０）、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行され、メイン制御基板３００で管理される遊技状態も「ＲＴ３状態」から「ＲＴ１状態」に移行される。
【０３７３】
一方、Ｓ１９の判定がYes になると、押し順ベル成立回数Ｃ（つまり「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数Ｃ）が１加算されてＣ＋１に更新される（Ｓ２１）。尚、押し順ベル成立回数Ｃは、サブＡＲＴの開始時（又は終了時）に０にリセットされるものとする。次に、押し順ベル成立回数Ｃ＝継続ベル揃い数Ｃ１か否か判定され（Ｓ２２）、Ｓ２２の判定がNoになるとＳ１２へ移行される。
【０３７４】
一方、Ｓ２２の判定がYes になると、ＡＲＴ継続条件が成立して、ＡＲＴ状態継続となり（Ｓ２３）、図３２に示すように、サブＡＲＴは一旦終了され、再度、ＡＲＴゲーム数Ａが０にリセットされ、初期ゲーム数Ａ０（例えば、Ａ０＝50,100,200( 回) の何れか）が規定ゲーム数Ａ１にセットされて、ＡＲＴ（メインＡＲＴ）が再開され、つまりＡＲＴゲーム数Ａの更新が再開される。ここで、規定ナビ数Ｂ１については、その現状値が後のサブＡＲＴにおいても引き継いで用いられる。
【０３７５】
尚、サブＡＲＴ中に「レア役」が当選した場合、無条件で又は抽選により、押し順ベル成立回数Ｃが１又は複数加算される、或いは、継続ベル揃い数Ｃ１が１又は複数減算されるようにしてもよい。
【０３７６】
尚、ＡＲＴ（メインＡＲＴ）中、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが当選した遊技において、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されているにも関わらず、遊技者の操作ミスにより「押し順ベル溢し」が揃うと、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が「ＲＴ３状態」から「ＲＴ１状態」に移行されるが、ＡＲＴは継続される。そこで、「ＲＴ１状態」から「ＲＴ２状態」に移行されるように、「ＲＴ１状態」で準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかが当選した遊技において、当該当選役が揃う操作の押し順が報知され、その後、「ＲＴ２状態」から「ＲＴ３状態」に移行されるように、「ＲＴ２状態」で「ＡＲＴ突入リプレイ01」〜「ＡＲＴ突入リプレイ03」の何れかが当選した遊技において、当該当選役が揃う操作の押し順が報知される。
【０３７７】
これに対して、サブＡＲＴ中、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが当選した遊技において、規定ナビ数Ｂ１が１以上であると、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されるが、それにも関わらず、遊技者の操作ミスにより「押し順ベル溢し」が揃うと、サブＡＲＴと共にＡＲＴ状態が終了する。但し、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されている場合、遊技者の操作ミスにより「押し順ベル溢し」が揃うと、メイン制御基板３００で管理される遊技状態が「ＲＴ３状態」から「ＲＴ１状態」に移行されるが、サブＡＲＴは継続され、その後、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが当選した遊技において、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されていない場合に「押し順ベル溢し」が揃うと、サブＡＲＴと共にＡＲＴ状態が終了するようにしてもよい。
【０３７８】
尚、サブＡＲＴ中の液晶表示装置４６には、押し順ベル成立回数Ｃと継続ベル揃い数Ｃ１の少なくとも一方に関する情報が表示されてもよい。例えば、押し順ベル成立回数Ｃ＝継続ベル揃い数Ｃ１となる（つまりＡＲＴ状態継続となる）ために必要な「押し順ベル」の成立何回（Ｃ１−Ｃ）が表示されてもよい。
【０３７９】
ここで、サブＡＲＴ中には、前記の液晶表示装置４６での押し順ベル成立回数Ｃや継続ベル揃い数Ｃ１に関する情報の表示の他に（押し順ベル成立回数Ｃや継続ベル揃い数Ｃ１に関する情報を表示させると共に、或いは表示させないで）、押し順ベル成立回数Ｃ、継続ベル揃い数Ｃ１、規定ナビ数Ｂ１の少なくとも１つに基づいて、種々の演出を実行可能であり、そのサブＡＲＴ中の演出の具体例について説明する。
【０３８０】
例えば、液晶表示装置４６に、ＡＲＴ状態が継続する可能性を示唆する演出画像が、複数の表示態様（例えば、背景）の何れかで表示されてもよい。例えば、演出画像は、継続ベル揃い数Ｃ１が「１」である場合に第１表示態様（赤背景）で表示される割合が最も高く、継続ベル揃い数Ｃ１が「２」「３」である場合に第２表示態様（緑背景）で表示される割合が最も高く、継続ベル揃い数Ｃ１が「４」「５」である場合に第３表示態様（青背景）で表示される割合が最も高くなるように、ＡＲＴ状態が継続する可能性を示唆する継続ベル揃い数Ｃ１に応じた表示態様で表示されてもよい。
【０３８１】
この場合、例えば、演出画像が、サブＡＲＴの開始当初に第２表示態様（緑背景）で表示された場合、その後、「継続ベル揃い数Ｃ１−押し順ベル成立回数Ｃ」が「１」になると、第１表示態様（赤背景）で表示されるように変化し、また、サブＡＲＴの開始当初に第３表示態様（青背景）で表示された場合、その後、「継続ベル揃い数Ｃ１−押し順ベル成立回数Ｃ」が「３」になると、第２表示態様（緑背景）で表示されるように変化し、更に、「継続ベル揃い数Ｃ１−押し順ベル成立回数Ｃ」が「１」になると、第１表示態様（赤背景）で表示されるように変化するようにしてもよい。
【０３８２】
また、サブＡＲＴ中にＡＲＴ状態が継続となったか否かを示唆する演出として、例えば、液晶表示装置４６に、「押し順ベル」が揃う毎に、シャターが閉じて開く画像等の次演出を煽る第１演出画像が表示された後、押し順ベル成立回数Ｃ＝継続ベル揃い数Ｃ１となっていると、ＡＲＴ状態が継続となったことを報知する第２演出画像が表示され、一方、押し順ベル成立回数Ｃ＝継続ベル揃い数Ｃ１となっていないと、第１演出画像が表示される前の演出画像が表示され、或いは、ＡＲＴ状態が継続となったことを報知する第２演出画像が表示されてから、第１演出画像が表示される前の演出画像が表示されてもよい。
【０３８３】
従来の遊技機において、ＡＲＴゲーム数が規定数に到達することで、当該ＡＲＴ状態が終了する契機となるが、ここで当該ＡＲＴが只終了するだけであると、ＡＲＴ状態における遊技性を高めることはできないが、本遊技機１によれば、前記の特有の構成により、この課題を改善し、ＡＲＴ状態における遊技性を高めることができる。
【０３８４】
尚、前記実施例を次のように部分的に変更可能である。
（１）前記の第１変数Ａとして、前記実施例のＡＲＴゲーム数の代わりに、ＡＲＴ中のメダル獲得枚数（メダルの払出し枚数、又は順利益となるメダルの差枚数）を採用し、前記の第１規定数Ａ１として、前記実施例の規定ゲーム数の代わりに、規定獲得枚数を採用してもよい。
【０３８５】
つまり、特定状態制御手段５３は、ＡＲＴ開始条件の成立時から遊技の進行に応じて（メダルを獲得する毎に）、メダル獲得枚数Ａを更新し、そのメダル獲得枚数Ａが規定獲得枚数Ａ１（例えば、Ａ１＝100(枚) ）に到達後、ＡＲＴ終了条件が成立するまでに、特定役；「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかを示す図柄の組み合わせ；「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数Ｃが、複数の数値（例えば、１〜５( 回) ）の中から選択された数値Ｃ１に到達すると、メダル獲得枚数Ａの更新を再開させてＡＲＴ状態を継続させてもよい。
【０３８６】
（２）前記の第１変数Ａとして、前記実施例のＡＲＴゲーム数の代わりに、ＡＲＴ中の押し順ベル成立回数（「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数）、又は押し順ベルナビ回数（「押し順ベル」が揃う停止操作を報知した回数）を採用し、前記の第１規定数Ａ１として、前記実施例の規定ゲーム数の代わりに、規定ベル成立回数、又は規定ベルナビ回数を採用してもよい。
【０３８７】
つまり、特定状態制御手段５３は、ＡＲＴ開始条件の成立時から遊技の進行に応じて（「押し順ベル」が成立する毎、又は「押し順ベル」が揃う停止操作を報知する毎に）、押し順ベル成立回数Ａ、又は押し順ベルナビ回数Ａを更新し、その押し順ベル成立回数Ａ、又は押し順ベルナビ回数Ａが押し順ベル成立回数Ａ１、又は押し順ベルナビ回数Ａ１（例えば、Ａ１＝30( 回) ）に到達後、ＡＲＴ終了条件が成立するまでに、特定役；「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかを示す図柄の組み合わせ；「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数Ｃが、複数の数値（例えば、１〜５( 回) ）の中から選択された数値Ｃ１に到達すると、メダル獲得枚数Ａの更新を再開させてＡＲＴ状態を継続させてもよい。
【０３８８】
（３）前記の特定状態として、前記実施例のＡＲＴ状態の代わりに所謂ＡＴ状態を採用してもよい。ここで、ＡＲＴ状態にすることが可能なＡＲＴ機は、メイン制御基板３００において、複数の遊技状態の何れかが択一的に設定され、それら複数の遊技状態の中に、リプレイの当選確率が比較的低い遊技状態（「ＲＴ０状態」「ＲＴ１状態」）と、それよもリプレイの当選確率が高い遊技状態（「ＲＴ２状態」「ＲＴ３状態」）が存在して、リプレイの当選確率が高い遊技状態（「ＲＴ３状態」）にして、ＡＲＴ状態にするのに対して、ＡＴ状態にすることが可能なＡＴ機は、通常からリプレイの当選確率、並びに押し順ベルの当選確率が比較的高く、それらの当選確率を維持して、押し順ベルの停止操作を報知してＡＴ状態にするものである。ＡＲＴ機とＡＴ機とはこうした違いがあるが、前記実施例の「ＡＲＴ」の記載を「ＡＴ」の記載に変更し、ＡＴ機に本発明を適用可能である。
【０３８９】
（４）前記実施例では、特定状態制御手段５３が、サブ制御基板４００を主体に構成され、つまり、サブ制御基板４００が、図３１、図３２のタイムチャートに示す処理（「ＲＴ１状態」「ＲＴ２状態」「ＲＴ３状態」の状態管理の為の処理は除く）、図３３のフローチャート（サブＡＲＴ制御）に示す処理を実行するが、特定状態制御手段５３が、メイン制御基板３００を主体に構成されてもよい。
【０３９０】
つまり、メイン制御基板３００（特定状態制御手段５３）が、「通常状態」「ＡＲＴ準備状態」「ＡＲＴ状態」の状態管理の為の処理をはじめ、図３１に示すように、「通常状態」では、ゲーム数Ｎの更新、ＡＲＴ当否抽選、ゲーム数Ｎ＝天井ゲーム数の判定の為の処理を実行し、「ＡＲＴ準備状態」では、「準備リプレイ」が表示される（揃う）操作の押し順報知の為の処理を実行し、「ＡＲＴ突入リプレイ」が表示される（揃う）操作の押し順報知の為の処理を実行してもよい。
【０３９１】
更に、メイン制御基板３００（特定状態制御手段５３）が、図３２に示すように、「ＡＲＴ状態」のメインＡＲＴでは、ＡＲＴゲーム数Ａのリセット、規定ゲーム数Ａ１（初期ゲーム数Ａ０）のセット（決定）、規定ナビ数Ｂ１（初期ナビ数Ｂ０）のセット（決定）、ＡＲＴゲーム数Ａの更新、「押し順ベル」が表示される（揃う）操作の押し順報知、規定ゲーム数Ａ１の上乗せ抽選、及びその当選時の規定ゲーム数Ａ１の上乗せ、規定ナビ数Ｂ１の上乗せ抽選、及びその当選時の規定ナビ数Ｂ１の上乗せ、ＡＲＴゲーム数Ａ＝規定ゲーム数Ａ１の判定の為の処理を実行してもよい。
【０３９２】
更に、メイン制御基板３００（特定状態制御手段５３）が、図３２、図３８に示すように、「ＡＲＴ状態」のサブＡＲＴでは、継続ベル揃い数Ｃ１のセット（決定）、規定ナビ数Ｂ１の更新、規定ナビ数Ｂ１≧１の場合の「押し順ベル」が表示される（揃う）操作の押し順報知、押し順ベル成立回数Ｃの更新、押し順ベル成立回数Ｃ＝継続ベル揃い数Ｃ１の判定、押し順ベル成立回数Ｃ＝継続ベル揃い数Ｃ１の場合のＡＲＴ状態継続の為の処理を実行してもよい。
【０３９３】
（４）前記実施例では、報知手段５２が、サブ制御基板４００、演出制御基板４１０、停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ、液晶表示装置４６、アンプ制御基板４４０、スピーカ３４ａ，３４ｂ，３５ａ，３５ｂにより構成されているが、特に上記（３）の構成に付随して、更に、メイン制御基板３００により構成されてもよい。
【０３９４】
つまり、前記実施例において、メイン制御基板３００は、何れの当選役が決定されても、その当選役を示す情報をリール回転開始コマンドによってサブ制御基板４００に送信し、サブ制御基板４００は、自身で管理している遊技状態が「ＡＲＴ準備状態」「ＡＲＴ状態」である場合に、押し順の概念がある当選役を示す情報を受けたとき、当該当選役が揃う操作の押し順を報知するようにしている。つまり、メイン制御基板３００は、操作の押し順報知の為の特有の処理を行なっていない。
【０３９５】
これに対して、この変更形態では、「通常状態」「ＡＲＴ準備状態」「ＡＲＴ状態」の状態管理を、メイン制御基板３００が行っている（サブ制御基板４００は行なっていない）ことから、メイン制御基板３００は、自身で管理している遊技状態が「ＡＲＴ準備状態」「ＡＲＴ状態」である場合に、押し順の概念がある当選役を決定したときには、通常の当選役を示す情報と識別でき、且つ押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順報知をサブ制御基板４００に実行させ得る情報を別途、或いは通常の当選役を示す情報に付随させて、サブ制御基板４００に送信してもよい。
【０３９６】
（５）前記実施例では、サブ制御基板４００、演出制御基板４１０が、停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ、液晶表示装置４６、スピーカ３４ａ，３４ｂ，３５ａ，３５ｂを制御して、押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順を報知しているが、特に上記（３）（４）の構成に付随して、メイン制御基板３００が、直接（サブ制御基板４００、演出制御基板４１０を介さず）、何らかの報知機器を制御し、その報知機器によって、押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順を報知してもよい。
【０３９７】
例えば、報知機器として、７セグのＬＥＤ表示器を設け、その７セグのＬＥＤ表示器が、第１の表示パターンで表示されると、左リール１７ａを停止させることを報知し、第２の表示パターンで表示されると、中リール１７ｂを停止させることを報知し、第３の表示パターンで表示されると、右リール１７ｃを停止させることを報知して、押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順を報知してもよい。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが、サブ制御基板４００、演出制御基板４１０により制御されるものとせず、メイン制御基板３００により直接制御されるものとしてもよい。
【０３９８】
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のスロットマシン（回胴式遊技機）等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０３９９】
１  遊技機
１７ａ，１７ｂ，１７ｃ  リール
５０  役抽選手段
５１  リール制御手段
５２  報知手段
５３  特定状態制御手段
【図１】
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【図２】
2017093778.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2017093778.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
2017093778.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年12月6日(2016.12.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を夫々表示した複数のリールと、
遊技を開始させる遊技開始条件の成立により、複数種類の役の何れかを抽選により当選役として決定する役抽選手段と、
前記遊技開始条件の成立により前記複数のリールの回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、前記当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように前記複数のリールの回転を停止させる制御を行うことが可能あり、前記当選役が特定役である場合には、前記リール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段と、
前記特定役が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う前記リール停止操作の順序を報知可能な報知手段と、
所定の特定状態開始条件の成立時から所定の特定状態終了条件の成立時までの複数回の遊技にわたって、前記特定役が当選した遊技において前記報知手段による前記順序の報知を実行可能な特定状態にする特定状態制御手段と、を備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第１変数を更新し、その第１変数が第１規定数に到達した後、前記特定状態終了条件が成立するまでに、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数が、複数の数値の中から選択された数値に到達すると、前記第１変数の更新を再開させて前記特定状態を継続させることが可能であるとともに、前記第１変数が前記第１規定数に到達した後、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数が、前記選択された数値に到達する前に、前記特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、前記特定状態終了条件が成立して前記特定状態を終了させることが可能であり、
前記第１変数が前記第１規定数に到達するまでの間に所定の第１条件が成立すると、前記第１変数が前記第１規定数に到達した後に前記報知手段による前記順序の報知を実行する回数を増加させることが可能な報知回数増加制御手段と、前記第１変数が前記第１規定数に到達するまでの間に所定の第２条件が成立すると、前記第１変数が前記第１規定数に到達するまでの数を増加させることが可能な第１変数増加制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明（遊技機(1) ）は、複数種類の図柄（例えば、図５に示す複数種類の図柄）を夫々表示した複数のリール(17a,17b,17c) と、遊技を開始させる遊技開始条件の成立により、複数種類の役（例えば、図８〜図１２に示す複数種類の役）の何れかを抽選により当選役として決定する役抽選手段(50)と、前記遊技開始条件の成立により前記複数のリール(17a,17b,17c) の回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、前記当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように前記複数のリール(17a,17b,17c) の回転を停止させる制御を行うことが可能あり、前記当選役が特定役（例えば、図８〜図１２に示す押し順ベル０１〜押し順ベル０８の何れか）である場合には、前記リール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせ（例えば、押し順ベル）が揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段(51)と、前記特定役が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う前記リール停止操作の順序を報知可能な報知手段(52)と、所定の特定状態開始条件の成立時から所定の特定状態終了条件の成立時までの複数回の遊技にわたって、前記特定役が当選した遊技において前記報知手段(52)による前記順序の報知を実行可能な特定状態（例えば、ＡＲＴ状態）にする特定状態制御手段(53)と、を備え、前記特定状態制御手段(53)は、前記特定状態開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第１変数(A) （例えば、ＡＲＴゲーム数）を更新し、その第１変数(A) が第１規定数(A1)（例えば、規定ゲーム数）に到達した後、前記特定状態終了条件が成立するまでに、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数(C) が、複数の数値（例えば、１〜５）の中から選択された数値(C1)に到達すると、前記第１変数(A) の更新を再開させて前記特定状態を継続させることが可能であるとともに、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達した後、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数(C) が、前記選択された数値(C1)に到達する前に、前記特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、前記特定状態終了条件が成立して前記特定状態を終了させることが可能であり、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達するまでの間に所定の第１条件が成立（例えば、複数種類のレア役の何れかが当選）すると、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達した後に前記報知手段(42)による前記順序の報知を実行する回数(B1)（例えば、規定ナビ数）を増加させることが可能な報知回数増加制御手段と、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達するまでの間に所定の第２条件が成立（例えば、複数種類のレア役の何れかが当選）すると、前記第１変数(A) が前記第１規定数(A1)に到達するまでの数（例えば、規定ゲーム数）を増加させることが可能な第１変数増加制御手段と、を有することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３５】
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