(57)【要約】【課題】遊技情報に基づく演出と、パスワードの入力の手間とのバランスをとる。【解決手段】遊技機は、遊技の進行および該遊技中の演出を制御する遊技進行手段と、遊技中の演出に関する複数の遊技情報が含まれるパスワードの入力操作を受け付ける操作部と、を備え、遊技進行手段は、操作部に対する入力操作に応じて、パスワードが入力された場合に、パスワードを認証するとともに、認証が成功した場合には、パスワードに含まれる遊技情報に基づいて遊技中の演出を制御し、パスワードは、遊技情報の数に応じて予め定められた相異なる複数の文字数が対応付けられている。【選択図】図２１
2017093864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行および該遊技中の演出を制御する遊技進行手段と、
前記遊技中の演出に関する複数の遊技情報が含まれるパスワードの入力操作を受け付ける操作部と、
を備え、
前記パスワードは、前記遊技情報の数に応じて予め定められた相異なる複数の文字数が対応付けられており、
前記遊技進行手段は、
前記相異なる複数の文字数でなる前記パスワードのいずれも認証可能であり、
前記操作部に対する入力操作に応じて、前記パスワードが入力された場合に、前記パスワードを認証するとともに、認証が成功した場合には、前記パスワードに含まれる前記遊技情報に基づいて前記遊技中の演出を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報は、第１グループ、または、前記第１グループとは異なるグループのいずれかに属し、
前記パスワードには、前記第１グループに属する前記遊技情報が含まれる第１パスワードと、前記第１グループおよび前記第１グループとは異なるグループに属する前記遊技情報が含まれる第２パスワードとがあり、
前記第１パスワードは、予め決められた第１文字数で構成され、
前記第２パスワードは、前記第１グループに属する前記遊技情報が含まれ、前記第１文字数でなる前半部と、前記第１グループとは異なるグループに属する前記遊技情報が含まれる後半部とが連続した、予め決められた第２文字数で構成され、
前記遊技進行手段は、
前記操作部に対する入力操作に応じて、前記第２パスワードのうち、前記前半部が入力された場合に、前記前半部のみを認証し、認証が成功した場合には、前記前半部に含まれる前記第１グループに属する前記遊技情報に基づいて前記遊技中の演出を制御し得ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２パスワードの前記前半部には、前記第２パスワードであることを示す特定情報が含まれており、
前記第１パスワードには、前記特定情報が含まれておらず、
前記遊技進行手段は、
前記操作部に対する入力操作に応じて、前記第１文字数のパスワードが入力されると、入力されたパスワードを認証するとともに、認証したパスワードに前記特定情報が含まれているか否かによって、前記第２パスワードであるか否かを判定し、前記第２パスワードであると判定した場合には、前記後半部の入力を受け付けることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
近年では、例えば、特許文献１に示されるように、遊技機における演出の態様を変更するための遊技情報を、遊技者固有の情報としてサーバ上で管理し、遊技機では、サーバによって発行された、遊技情報を含むパスワードを入力させることで、パスワードに含まれた遊技情報に基づいた遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７３６９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機においては、遊技情報の種類が増加するほど、遊技者の好みに合わせた演出等を行うことが可能である。一方で、遊技情報の種類が増加するほど、その遊技情報を含ませるためのパスワードの長さ（文字数）も増加してしまうため、長いパスワードを入力するための手間がかかってしまい、さらに、誤入力が生じる恐れもあった。しかし、単にパスワードの長さを制限すると、遊技情報の種類も制限され、遊技者によっては物足りなさを覚える場合があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技情報に基づく演出と、パスワードの入力の手間とのバランスをとることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行および該遊技中の演出を制御する遊技進行手段と、前記遊技中の演出に関する複数の遊技情報が含まれるパスワードの入力操作を受け付ける操作部と、を備え、前記パスワードは、前記遊技情報の数に応じて予め定められた相異なる複数の文字数が対応付けられており、前記遊技進行手段は、前記相異なる複数の文字数でなる前記パスワードのいずれも認証可能であり、前記操作部に対する入力操作に応じて、前記パスワードが入力された場合に、前記パスワードを認証するとともに、認証が成功した場合には、前記パスワードに含まれる前記遊技情報に基づいて前記遊技中の演出を制御する。
【０００８】
また、前記遊技情報は、第１グループ、または、前記第１グループとは異なるグループのいずれかに属し、前記パスワードには、前記第１グループに属する前記遊技情報が含まれる第１パスワードと、前記第１グループおよび前記第１グループとは異なるグループに属する前記遊技情報が含まれる第２パスワードとがあり、前記第１パスワードは、予め決められた第１文字数で構成され、前記第２パスワードは、前記第１グループに属する前記遊技情報が含まれ、前記第１文字数でなる前半部と、前記第１グループとは異なるグループに属する前記遊技情報が含まれる後半部とが連続した、予め決められた第２文字数で構成され、前記遊技進行手段は、前記操作部に対する入力操作に応じて、前記第２パスワードのうち、前記前半部が入力された場合に、前記前半部のみを認証し、認証が成功した場合には、前記前半部に含まれる前記第１グループに属する前記遊技情報に基づいて前記遊技中の演出を制御し得るとよい。
【０００９】
また、前記第２パスワードの前記前半部には、前記第２パスワードであることを示す特定情報が含まれており、前記第１パスワードには、前記特定情報が含まれておらず、前記遊技進行手段は、前記操作部に対する入力操作に応じて、前記第１文字数のパスワードが入力されると、入力されたパスワードを認証するとともに、認証したパスワードに特定情報が含まれているか否かによって、前記第２パスワードであるか否かを判定し、前記第２パスワードであると判定した場合には、前記後半部の入力を受け付けるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技情報に基づく演出と、パスワードの入力の手間とのバランスをとることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図７】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図９】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図１０】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図１１】リールの図柄配列を示す図である。
【図１２】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図１３】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図１４】当選役を説明するための説明図である。
【図１５】当選役を説明するための説明図である。
【図１６】ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【図１７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１８】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図１９】遊技状態抽選テーブルを示す図である。
【図２０】打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力を説明する図である。
【図２１】打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力を説明する図である。
【図２２】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２４】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２５】検出信号解析処理を示したフローチャートである。
【図２６】パスワード入力処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１４】
（遊技システムＳの概略的な構成）
図１は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、スロットマシン１００と、情報端末１０と、通信基地局２０が含まれた通信網２１と、サーバ３０とを含んで構成され、スロットマシン１００における遊技結果とサーバ３０のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１５】
スロットマシン１００の具体的な構成については後述するが、スロットマシン１００では、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。このとき、スロットマシン１００では、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１６】
情報端末１０は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局２０および通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立することができる。また、情報端末１０は、スロットマシン１００から遊技情報を取得することが可能である。
【００１７】
ここで、「遊技情報」は、キャラクタの種類、レベル値（経験値）、経験値倍率、ミッションのオンオフ、カスタムレベル、カットインカスタム、追加音声、確定画面カスタム、下方液晶表示部画面カスタム、エピソードカスタム等に係る情報である。なお、詳しい説明は省略するが、キャラクタの種類は、スロットマシン１００において演出に用いられるキャラクタであり、レベル値は、キャラクタのレベルであり、経験値倍率は、特定の事象が発生した場合に獲得可能な経験値の倍率であり、ミッションのオンオフは、スロットマシン１００において予め設定されたミッションを達成させるか否かの設定である。また、カスタムレベルは、スロットマシン１００において表示される画像や出力される音声を変化させるためのレベルであり、カットインカスタムは、スロットマシン１００において遊技の進行中に表示されるカットイン画像の設定であり、追加音声は、スロットマシン１００において遊技の進行中に出力される追加の音声であり、確定画面カスタムは、詳しくは後述するＡＴ遊技状態への移行が決定された際に表示される画像の設定であり、下方液晶表示部画面カスタムは、下方液晶表示部１３８ｂ（図１２）に表示される画像（画面）の設定であり、エピソードカスタムは、ＡＴ遊技状態への移行回数に応じて上方液晶表示部１３８ａ（図１２）に表示される画像（画面）の設定である。
【００１８】
本実施形態においては、これらの遊技情報は、２つのグループに分類されている。第１グループには、キャラクタの種類、レベル値（経験値）、経験値倍率、ミッションのオンオフ、カスタムレベル、カットインカスタム、追加音声に係る情報が属し、第２グループには、確定画面カスタム、下方液晶表示部画面カスタム、エピソードカスタムに係る情報が属している。
【００１９】
また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末１０上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
【００２０】
通信基地局２０は、通信網２１と接続され、情報端末１０と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局２０は、情報端末１０から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網２１を介してサーバ３０に送信する。なお、サーバ３０から情報端末１０にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００２１】
通信網２１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局２０を介して情報端末１０とサーバ３０とを通信接続する。
【００２２】
サーバ３０は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末１０が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ３０により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２３】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意のスロットマシン１００における遊技開始から遊技終了までの遊技情報等を、遊技者自身の情報端末１０に取り込み、サーバ３０に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ３０に蓄積された遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を本実施形態では「打−ＷＩＮ機能」と称する。
【００２４】
（遊技システムＳのブロック図）
図２は、遊技システムＳの構成を示すブロック図である。なお、スロットマシン１００のブロック図については、図１２で詳しく説明するので、ここでは、打−ＷＩＮ機能を有する遊技システムＳを説明するために必要な構成のみを説明する。
【００２５】
スロットマシン１００は、遊技制御部１００Ａ、演出表示装置１００Ｂおよび演出操作装置１００Ｃを含んで構成される。遊技制御部１００Ａは、主制御基板２００および副制御基板２０２を含んで構成され、スロットマシン１００の制御を行う。主制御基板２００は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、副制御基板２０２は、主制御基板２００からの指示により演出を統括して制御する制御部である。
【００２６】
演出表示装置１００Ｂは、画像を表示する機能を有する液晶表示部を備えた表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１００Ｂは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。なお、後述する上方液晶表示部１３８ａおよび下方液晶表示部１３８ｂ（図１２）が演出表示装置１００Ｂに相当する。
【００２７】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。
【００２８】
演出操作装置１００Ｃは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１００Ｃは、特定の操作を検出すると、演出表示装置１００Ｂに二次元コードを表示させたり、情報端末１０を介してサーバ３０から取得したパスワードを入力させたりする。なお、後述する第２演出スイッチ１３２ｂ（図１２）が、演出操作装置１００Ｃに相当する。
【００２９】
次に、情報端末１０の構成について説明する。
【００３０】
情報端末１０は、端末操作部１１と、端末表示装置１２と、撮像装置１３と、端末通信装置１４と、端末制御部１５とを含んで構成される。
【００３１】
端末操作部１１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００３２】
端末表示装置１２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置１２は、サーバ３０から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ３０に蓄積されているスロットマシン１００の遊技情報に対応する画像を表示したりする。
【００３３】
撮像装置１３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置１３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、スロットマシン１００から情報を取得してもよい。
【００３４】
端末通信装置１４は、通信網２１を介してサーバ３０と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００３５】
端末制御部１５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部１５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末１０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００３６】
次に、サーバ３０の構成について説明する。
【００３７】
サーバ３０は、蓄積装置３１と、サーバ通信装置３２と、サーバ制御部３３とを含んで構成される。
【００３８】
蓄積装置３１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けてスロットマシン１００からの遊技情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００３９】
サーバ通信装置３２は、通信網２１を介して情報端末１０との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４０】
サーバ制御部３３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部３３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ３０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４１】
（遊技システムＳのシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システムＳのシーケンス図である。なお、ここでは、スロットマシン１００に関する処理について簡単に説明することとし、スロットマシン１００に関する処理の詳細については後述する。
【００４２】
（打−ＷＩＮ機能の事前登録）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００４３】
（ステップＳ１）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｃに対して第１の操作が行われると、情報端末１０からサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００４４】
（ステップＳ２）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１００Ｂに表示する。すなわち、遊技者は、スロットマシン１００の演出操作装置１００Ｃに対して第１の操作を行い、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに第１二次元コードを表示させる。
【００４５】
（ステップＳ３）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して登録要求コマンドをサーバ３０に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、情報端末１０の撮像装置１３により、演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ３０にアクセスする。
【００４６】
（ステップＳ４）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置３１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打−ＷＩＮ機能を利用する準備が整う。
【００４７】
なお、本実施形態では、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを介して、サーバ３０にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接的にサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００４８】
（打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスし、サーバ３０からパスワードを取得し、取得したパスワードをスロットマシン１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
【００４９】
（ステップＳ５）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００５０】
（ステップＳ６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別の遊技情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。なお、パスワードの生成については、詳しくは後述する。
【００５１】
（ステップＳ７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００５２】
（ステップＳ８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したパスワードを端末表示装置１２に表示させる。
【００５３】
（ステップＳ９）
スロットマシン１００は、端末表示装置１２に表示されたパスワードが演出操作装置１００Ｃを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技情報を復号化変換し、打−ＷＩＮ機能を開始するための打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。この打−ＷＩＮ情報設定処理では、以後のスロットマシン１００の遊技情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、スロットマシン１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００５４】
（ステップＳ１０）
スロットマシン１００では、遊技者によって遊技が行われると、遊技の進行に応じた演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００５５】
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、遊技情報が蓄積されていく。
【００５６】
（打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の終了）
打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ３０へのアクセス情報（ＵＲＬ）を含む第２二次元コードに暗号化変換する。そして、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに第２二次元コードを表示させ、情報端末１０により演出表示装置１００Ｂに表示された第２二次元コードを読み取らせてサーバ３０にアクセスさせる。そして、読み取った第２二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技情報をサーバ３０に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５７】
（ステップＳ１２）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｃに対して所定の操作が行われると、少なくとも、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードを生成する。
【００５８】
（ステップＳ１３）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｂに表示する。
【００５９】
（ステップＳ１４）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｂに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（遊技情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００６０】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第２のコード情報（遊技情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して遊技情報をサーバ３０に送信する。
【００６１】
（ステップＳ１６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、遊技情報等を受信すると、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、遊技情報を蓄積させる。
【００６２】
これにより、当該スロットマシン１００において、パスワードを入力した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｂへの表示を指示した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）までの遊技情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【００６３】
（打−ＷＩＮ機能のメニュー表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ３０に送信していく）。以下、具体的な処理について、図４を用いて説明する。
【００６４】
（ステップＳ１７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、情報端末１０によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００６５】
（ステップＳ１８）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００６６】
（ステップＳ１９）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したトップメニュー情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００６７】
これ以降、遊技者は、端末表示装置１２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００６８】
（打−ＷＩＮ機能の閲覧表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して、サーバ３０に蓄積された遊技情報を閲覧する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に蓄積された遊技情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置１２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００６９】
（ステップＳ２０）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００７０】
（ステップＳ２１）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されている遊技情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００７１】
（ステップＳ２２）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００７２】
（ステップＳ２３）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信した閲覧情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００７３】
これにより、遊技者は、これまでにスロットマシン１００で実行された演出等の遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。
【００７４】
（打−ＷＩＮ機能のキャラクタ設定）
また、サーバ３０の蓄積装置３１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技情報だけではなく、遊技者が設定可能なスロットマシン１００固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００７５】
（ステップＳ２４）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００７６】
（ステップＳ２５）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
【００７７】
（ステップＳ２６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００７８】
（ステップＳ２７）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したキャラクタ情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００７９】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けられてサーバ３０に記憶される。そして、サーバ３０で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、スロットマシン１００側でも、サーバ３０で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
（その他の打−ＷＩＮ機能）
その他、遊技者は、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ３０から、スロットマシン１００の攻略情報、未公開情報、スロットマシン１００の基本仕様、スロットマシン１００に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００８１】
（打−ＷＩＮ機能により情報端末１０に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した情報端末１０に表示される表示画像の一例について説明する。
【００８２】
遊技者は、打−ＷＩＮ機能の事前登録を行った後、情報端末１０を用いてサーバ３０にアクセスすると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図５に示すように、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末１０の端末操作部１１によりスクロール表示される。
【００８３】
具体的には、サーバ３０は、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００８４】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００８５】
そして、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−ＷＩＮ機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００８６】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択した後、遊技情報のうち、第１グループに属する遊技情報のみを用いて打−ＷＩＮ機能の遊技を行うか、または、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報の双方を用いて打−ＷＩＮ機能の遊技を行うかを遊技者に選択させることで、パスワード要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ３０は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末１０に送信する（ステップＳ６、ステップＳ７参照）。
【００８７】
このとき、サーバ３０では、遊技者の選択に応じて、第１グループに属する遊技情報のみをパスワードに含ませる場合には、８桁の文字列（第１文字数）でなる第１パスワードを生成し、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報の双方をパスワードに含ませる場合には、１６桁の文字列（第２文字数）でなる第２パスワードを生成する。ここで、第２パスワードには、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報が含まれることになるが、サーバ３０では、第２パスワードを生成する場合、上位の８桁（前半部）には、第１グループに属する遊技情報と、第２パスワードであることを示す特定情報とが含まれ、下位の８桁（後半部）には、第２グループに属する遊技情報が含まれるように第２パスワードを生成する。したがって、第２パスワードでは、上位の８桁のパスワードのみでも、第１パスワードと同様に第１グループに属する遊技情報をスロットマシン１００では取得可能となっている。
【００８８】
そして、第１パスワードが送信されると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ａ）に示すように、第１パスワードが表示される。また、第２パスワードが送信されると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｂ）に示すように、第２パスワードが前半部と後半部に別れて表示される。
【００８９】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ３０に蓄積された遊技情報の閲覧をできる。
【００９０】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ３０は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
【００９１】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｃ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【００９２】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定（変更）できる。
【００９３】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ３０は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
【００９４】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｄ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【００９５】
（打−ＷＩＮ機能によりスロットマシン１００に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明したスロットマシン１００に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９６】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、スロットマシン１００において客待ち中であるときに、演出操作装置１００Ｃの操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１００Ｂに「打−ＷＩＮメニュー」の画面が表示される。この「打−ＷＩＮメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【００９７】
「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「新規登録」を選択すると、スロットマシン１００では、サーバ３０のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図７（ｂ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【００９８】
この第１二次元コードを情報端末１０で読み取ってサーバ３０にアクセスすることで、打−ＷＩＮ機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【００９９】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）、（ｂ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示され（ステップＳ９参照）、演出操作装置１００Ｃを操作することにより、サーバ３０から発行された、８桁のパスワードおよび１６桁のパスワードを入力することができる。なお、パスワードの入力について、詳しくは後述する。
【０１００】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「遊技終了」を選択すると、スロットマシン１００では、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図８（ｃ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【０１０１】
この第２二次元コードを情報端末１０で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技情報をサーバ３０に送信することで、スロットマシン１００の演出に関する遊技情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【０１０２】
なお、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１００Ｂから「打−ＷＩＮメニュー」の画面が消去される。
【０１０３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図９および図１０の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【０１０４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、第２演出スイッチ１３２ｂ等が配設されている。
【０１０５】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【０１０６】
また、ここでは、規定投入数は「３」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【０１０７】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【０１０８】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【０１０９】
前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図１１のリールの図柄配列に示すように、１６に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【０１１０】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【０１１１】
前面上扉１０４の下部略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂが設けられている。上方液晶表示部１３８ａは、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０の上方に設けられ、下方液晶表示部１３８ｂは、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０の下方に設けられている。遊技者は、上下独立して異なる画像を表示可能な液晶表示部（上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ）を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【０１１２】
また、前面下扉１０６の略中央には、第１演出スイッチ（操作部）１３２ａが設けられている。第１演出スイッチ１３２ａは、下方液晶表示部１３８ｂと一体的に設けられた押圧式のスイッチであり、詳しくは後述する第１演出スイッチソレノイド１３２ｃによりロックされている場合には押圧操作が不能（無効）であり、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃによりロックが解除されると、押圧操作が可能（有効）となる。つまり、下方液晶表示部１３８ｂは、第１演出スイッチ１３２ａの一部としても機能し、遊技者は、下方液晶表示部１３８ｂごと第１演出スイッチ１３２ａを押圧することになる。なお、詳しい説明は省略するが、第１演出スイッチ１３２ａの後方にはバネが設けられており、第１演出スイッチ１３２ａはバネにより常時、前方側に付勢されているとともに、ストッパーによってバネの付勢があっても所定の突出位置を超えて前方（遊技者方向）に突出することがないようになっている。そして、第１演出スイッチ１３２ａは、押圧操作が不能（無効）である場合、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃがオンとなっており所定のロック機構が作用して突出位置よりも後方側の押圧位置へ押し込めないようになっている（ロック設定状態）。一方、第１演出スイッチ１３２ａは、押圧操作が可能（有効）となると、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃがオフになってロック機構の作用がなくなり、バネの付勢力に抗して第１演出スイッチ１３２ａを突出位置から押圧位置へ押し込むことが可能となる（ロック解除状態）。
【０１１３】
また、第２演出スイッチ１３２ｂは、「上」、「下」、「左」、「右」の入力操作を受け付ける移動操作ボタンスイッチ、および、「決定」の入力操作を受け付ける決定操作ボタンスイッチを含んで構成され、遊技者の押圧操作を検出する。かかる第２演出スイッチ１３２ｂは、入力操作されることで、スロットマシン１００の遊技に関する仕様等を確認することができる。
【０１１４】
また、図１０に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転させるディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【０１１５】
また、図９や図１０では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図１２）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【０１１６】
また、図９に示すように、操作部設置台１２２において、上方液晶表示部１３８ａとストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面右側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【０１１７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【０１１８】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【０１１９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図１２は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図１２に示すように、スロットマシン１００は、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図１２に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【０１２０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【０１２１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【０１２２】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１２３】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【０１２４】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいてボーナス状態を移行させるとともに、所定の条件を満たすことで遊技状態を移行させる。
【０１２５】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する。
【０１２６】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【０１２７】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【０１２８】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【０１２９】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【０１３０】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１３１】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【０１３２】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａおよび第２演出スイッチ１３２ｂから検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部１３８ａ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂに表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。また、演出制御手段３３４は、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態またはロック解除状態に制御し、第１演出スイッチ１３２ａに対する操作の可否（有効、無効）を切り替える。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【０１３３】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、所定の遊技利益の付与（ＡＴ遊技の当選）を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、詳しくは後述する当選種別「選択ベル」に当選した場合や当選種別「維持ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（後述する当選役「増加ベル」や当選役「維持ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【０１３４】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂに表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【０１３５】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【０１３６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数種類のボーナス状態や複数種類の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じてボーナス状態や遊技状態が移行される。このうちボーナス状態については、ボーナス状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在のボーナス状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【０１３７】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、ボーナス状態をボーナス実行状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【０１３８】
図１３は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図１４および図１５は、当選役を説明するための説明図であり、図１６は、ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【０１３９】
図１３（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図１３（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線状に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【０１４０】
また、本実施形態においては、当選役として、図１４に示すように、当選役「通常リプレイ」、「チェリーリプレイ」、「７揃いリプレイ」、「スイカリプレイ」、「ベルリプレイ」（以下、かかる５つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「増加ベル１」、「増加ベル２」、「増加ベル３」、「増加ベル４」、「増加ベル５」、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「減少ベル１３」（以下、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」、「増加ベル３」、「増加ベル４」、「増加ベル５」、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「減少ベル１３」の２０個のベルを単に当選役「ベル」と略し、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」、「増加ベル３」、「増加ベル４」、「増加ベル５」の５個のベルを単に当選役「増加ベル」と略し、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」の２個のベルを単に当選役「維持ベル」と略し、当選役「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「減少ベル１３」の１３個のベルを単に当選役「減少ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、ＢＢという）」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【０１４１】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図１４に示した当選役「通常リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図１５（ａ）のように、左リール１３４ａに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「０」、「２」、「１」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「１」、「１」、「１」となっており、遊技者は、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【０１４２】
また、当選役「チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図１４に示した当選役「チェリーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図１５（ｂ）のように、左リール１３４ａに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「７」、「１」、「２」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「４」、「４」、「２」となっており、遊技者は、当選役「チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【０１４３】
また、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図１４に示した当選役「７揃いリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図１５（ｃ）のように、左リール１３４ａに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「４」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ｃ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「２」、「４」、「７」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「７」、「７」、「７」となっており、遊技者は、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【０１４４】
また、当選役「スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図１４に示した当選役「スイカリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図１５（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「ベルリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図１４に示した当選役「ベルリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図１５（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。
【０１４５】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄３コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【０１４６】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。具体的に、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄３コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【０１４７】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「７揃いリプレイ」、「スイカリプレイ」）と重複当選したかによって異なるように設定されている。例えば、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、「７揃いリプレイ」、「スイカリプレイ」）のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される。また、当選役「チェリーリプレイ」は、他の当選役（例えば、当選役「７揃いリプレイ」や当選役「スイカリプレイ」）と重複するか否かによって以下のように停止制御を変更する。例えば、図１５（ｂ）では、リール制御手段３０６が、右リール１３４ｃの「２」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する例を挙げたが、他の当選役（当選役「スイカリプレイ」）と重複していると、図１５（ｆ）のように、右リール１３４ｃの「４」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示することもできる。
【０１４８】
なお、上述したように、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、図１１を参照して理解できるように、「７」図柄は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１つずつしか配列されていないので、当選役「７揃いリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち１の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２上に「７」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合に、入賞条件となる操作順で操作したとしても、ストップスイッチ１３０を無作為な位置で停止操作すると、「７」図柄が仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「７揃いリプレイ」であることを容易に把握できない場合がある。
【０１４９】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「増加ベル」（当選役「増加ベル１」〜「増加ベル５」）が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「増加ベル１」〜「増加ベル５」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図１４に示した、当選役「増加ベル１」〜「増加ベル５」に対応する図柄組み合わせとして、例えば、「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図１５（ｇ）のように、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ここで、当選役「増加ベル１」〜当選役「増加ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄３コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。
【０１５０】
また、当選種別抽選の結果、当選役「維持ベル」（当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」）が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図１４に示した、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応する図柄組み合わせとして、例えば、「維持ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ここで、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄３コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。
【０１５１】
また、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図１４に示した、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図１５（ｈ）のように、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「５」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「５」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「減少ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「減少ベル１」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「減少ベル１」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合であっても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【０１５２】
具体的に、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせの停止制御を例に挙げると、図１４に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「１」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「５」または「６」であり、右リール１３４ｃの図柄は「３」または「５」である。したがって、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「１」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。また、中リール１３４ｂについては、図１１における１６図柄のうち図柄番号１〜７の間または図柄番号１６といった図柄８個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「５」または「６」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図１１における１６図柄のうち図柄番号１〜７の間または図柄番号１６といった図柄８個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「３」または「５」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「減少ベル１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「減少ベル１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１／４（１６／１６×８／１６×８／１６）となる。同様の計算により、当選役「減少ベル２」〜「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、全て１／４となる。したがって、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に当選したとしても、遊技者は、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【０１５３】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル」が単独で当選することがなく、必ず当選役「減少ベル」と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）ものの、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。なお、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」には、それぞれ少なくとも１の回転リールについて有効ラインＡ上に表示可能な図柄が排他的に設定されている当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」が存在し（例えば、当選役「減少ベル１」と当選役「減少ベル４」とは中リール１３４ｂと右リール１３４ｃにおいて排他的）、その２つの当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは１／２となる。
【０１５４】
また、当選種別抽選の結果、当選役「減少ベル１３」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件を満たした場合には、図１４に示した、当選役「減少ベル１３」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図１５（ｉ）のように、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「４」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１５（ｉ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「１」、「４」、「７」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「２」、「７」、「７」である。これは、図１５（ｃ）に示した当選役「７揃いリプレイ」と左リール１３４ａの図柄のみが異なっていることが理解できる。
【０１５５】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、図１５（ｊ）のように、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「４」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、ボーナス状態がボーナス実行状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数払い出されるまで、ボーナス実行状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「７」、「４」、「７」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図１１および図１４参照）。そのため、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【０１５６】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【０１５７】
ここで、ボーナス状態の移行と合わせ、当選種別「ＢＢ」の当選について具体的に説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図１６の（１）に示すように、状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立状態から、ボーナス実行状態の準備状態に相当するボーナス成立状態となり、ボーナス成立状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図１６の（２）に示すように、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行する。また、ボーナス実行状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図１６の（３）に示すように、ボーナス状態が、ボーナス実行状態からボーナス非成立状態に移行する。ただし、図１６の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立状態を経由せず、直接、ボーナス実行状態に移行する。
【０１５８】
（当選種別抽選テーブル）
図１７は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各ボーナス状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（非当選）の有無が異なったりする。図１７では、各ボーナス状態（ボーナス非成立状態（図１７中「ボ非成立」）、ボーナス成立状態（図１７中「ボ成立」））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、ボーナス状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点のボーナス状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【０１５９】
図１７の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１〜４には、当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域５には、当選種別「弱チェリーリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「弱チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。ただし、当該当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選すると、リール制御手段３０６は、図１５（ｂ）に示したように、右リール１３４ｃの「２」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する。
【０１６０】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域６には、当選役「チェリーリプレイ」と当選役「７揃いリプレイ」とが重複した当選種別「強チェリーリプレイ」が対応付けられている。ここでは、当選領域５の当選種別「弱チェリーリプレイ」同様、当選種別「強チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。ただし、当選種別「弱チェリーリプレイ」と異なり、リール制御手段３０６は、右リール１３４ｃの「７」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する。また、当選領域７には、当選役「チェリーリプレイ」と当選役「スイカリプレイ」とが重複した当選種別「最強チェリーリプレイ」が対応付けられている。ここでも、当選領域５の当選種別「弱チェリーリプレイ」同様、当選種別「最強チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。ただし、当選種別「弱チェリーリプレイ」と異なり、リール制御手段３０６は、図１５（ｆ）に示したように、右リール１３４ｃの「４」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する。また、当選領域８には、当選種別「弱ベルリプレイ」が対応付けられており、当選領域９には、当選役「ベルリプレイ」と当選役「通常リプレイ」とが重複した当選種別「強ベルリプレイ」が対応付けられている。いずれの場合も当選役「ベルリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができるが、リール制御手段３０６は、当選種別「弱ベルリプレイ」が当選した場合、右リール１３４ｃの「１」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示し、当選種別「強ベルリプレイ」が当選した場合、右リール１３４ｃの「７」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示することとなる。また、当選領域１０には、当選種別「スイカリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「スイカリプレイ」の当選に応じて当選役「スイカリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域１１には、当選役「通常リプレイ」と当選役「７揃いリプレイ」および当選役「スイカリプレイ」とが重複した当選種別「７揃いリプレイ」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番を設定することができる。
【０１６１】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【０１６２】
例えば、ボーナス成立状態において、当選領域１１に対応する当選種別「７揃いリプレイ」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「７揃いリプレイ」に当選すると、打順３〜打順６による操作を行うことで、図１５（ｃ）に示したように、仮想ラインＢ２上に「７」図柄を直線的に表示することができる。
【０１６３】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【０１６４】
例えば、当選領域１２には、当選役「増加ベル１」、「減少ベル１」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１２」が重複した当選種別「選択ベル左１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【０１６５】
ここで、ボーナス成立状態において、当選領域１２に対応する当選種別「選択ベル左１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止、中リール１３４ｂが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、払出枚数が多い当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、当選役「減少ベル１」または当選役「減少ベル４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３、４）、当選役「減少ベル５」または当選役「減少ベル８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５、６）、当選役「減少ベル９」または当選役「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【０１６６】
このように、当選領域１２に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数８枚の当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝８枚）、打順２〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「減少ベル１」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせのいずれかを１／２（１／４（当選役「減少ベル１」）＋１／４（当選役「減少ベル４」）、１／４（当選役「減少ベル５」）＋１／４（当選役「減少ベル８」）、または、１／４（当選役「減少ベル９」）＋１／４（当選役「減少ベル１２」））の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝１／２枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順１によって操作した方が打順２〜６によって操作するより多くなる。
【０１６７】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１３〜３５には、当選役「増加ベル」のいずれかと当選役「減少ベル」のいずれか複数が重複した当選種別「選択ベル左２」〜当選種別「選択ベル右８」が対応付けられている。そして、当選領域１３は、当選役「増加ベル１」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１４、１５は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１６、１７は、当選役「増加ベル１」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域１８、１９は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域２０、２１は、当選役「増加ベル２」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２２、２３は、当選役「増加ベル５」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２４、２５は、当選役「増加ベル２」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２６、２７は、当選役「増加ベル５」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２８、２９は、当選役「増加ベル３」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３０、３１は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３２、３３は、当選役「増加ベル３」を入賞させるための停止操作が打順６に設定され、当選領域３４、３５は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域１３〜３５における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域１２における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【０１６８】
このように、当選種別抽選テーブルの当選領域１２〜３５全てにおいて、当選役「増加ベル」のいずれかと当選役「減少ベル」のいずれか複数が重複当選するようになっており（以下、当選領域１２〜３５における当選種別「選択ベル左１」、「選択ベル左２」、「選択ベル左３」、「選択ベル左４」、「選択ベル左５」、「選択ベル左６」、「選択ベル左７」、「選択ベル左８」、「選択ベル中１」、「選択ベル中２」、「選択ベル中３」、「選択ベル中４」、「選択ベル中５」、「選択ベル中６」、「選択ベル中７」、「選択ベル中８」、「選択ベル右１」、「選択ベル右２」、「選択ベル右３」、「選択ベル右４」「選択ベル右５」、「選択ベル右６」、「選択ベル右７」、「選択ベル右８」を合わせて当選種別「選択ベル」（選択当選種別）と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル１２」より多い当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域１２〜３５の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域１２〜３５を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【０１６９】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「選択ベル」（選択当選種別）が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は２１／１２枚（８枚×１／６＋１／２枚×５／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は８枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【０１７０】
また、当選領域３６〜３９には、当選役「維持ベル１」と当選役「減少ベル５」〜当選役「減少ベル１２」のいずれか２つとが重複した当選種別「維持ベル左１」〜「維持ベル左４」が対応付けられている。ここでは、当選役「維持ベル１」を入賞させるための停止操作が打順１、２に設定されている。したがって、例えば、当選領域３６に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１、２によって操作すると、払出枚数３枚の当選役「維持ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝３枚）、打順３〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「減少ベル５」、「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせのいずれかを１／４の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝１／４枚）。また、当選領域４０〜４３には、当選役「維持ベル２」と当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル４」のいずれかが重複した当選種別「維持ベル中右１」〜「維持ベル中右４」が対応付けられている（以下、当選領域３６〜４３における当選種別「維持ベル左１」、「維持ベル左２」、「維持ベル左３」、「維持ベル左４」、「維持ベル中右１」、「維持ベル中右２」、「維持ベル中右３」、「維持ベル中右４」を合わせて当選種別「維持ベル」と略す場合がある）。ここでは、当選役「維持ベル２」を入賞させるための停止操作が打順３〜６に設定されている。したがって、例えば、当選領域４０に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順３〜６によって操作すると、払出枚数３枚の当選役「維持ベル２」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝３枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせのいずれかを１／４の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝１／４枚）。
【０１７１】
当選領域４４には、当選種別「７揃い煽り」が対応付けられており、当該当選種別「７揃い煽り」の当選に応じて当選役「減少ベル１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域４５には、当選種別「ＢＢ」が対応付けられており、当該当選種別「ＢＢ」の当選に応じて当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。そして、当選領域４６には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われない。図１７を参照すると、当選領域４５と当選領域４６とは、ボーナス非成立状態では抽選の対象となっているが、ボーナス成立状態では抽選の対象となっていない。これは、後者では、既に当選種別「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＢＢ」を当選させることができず、また、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させないためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選確率が高く設定されている。
【０１７２】
状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態としては、上記ボーナス非成立状態およびボーナス成立状態以外にボーナス実行状態が存在するが、かかるボーナス実行状態では、後述するように、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
【０１７３】
（ボーナス状態の移行）
以下、ボーナス状態（ボーナス非成立状態、ボーナス成立状態、ボーナス実行状態）の移行について改めて詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数がボーナス状態に応じて異なっており、ボーナス非成立状態、および、ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス実行状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【０１７４】
（ボーナス非成立状態）
ボーナス非成立状態は、状態移行手段３１２により管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数のボーナス状態のうち、初期状態に相当するボーナス状態である。また、ボーナス非成立状態では、当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図１６を用いて説明したように、ボーナス非成立状態において、当選種別「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立状態の滞在期間は短くなる。
【０１７５】
（ボーナス成立状態）
ボーナス成立状態は、ボーナス非成立状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続するボーナス状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立状態では、当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選確率がボーナス非成立状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【０１７６】
本実施形態では、後述するように、ボーナス状態としてボーナス成立状態を維持しつつ、遊技状態としてのＡＴ遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立状態からボーナス実行状態に容易に移行しないように、ボーナス成立状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【０１７７】
ボーナス成立状態において、図１７に示した当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されているボーナス成立状態においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を無くし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立状態を容易に維持させることが可能となる。
【０１７８】
また、ボーナス成立状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技状態が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、ＡＴ遊技状態のみを速やかに開始することが可能となる。
【０１７９】
（ボーナス実行状態）
ボーナス実行状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数払い出されるまで継続するボーナス状態である。かかるボーナス実行状態では、得られるメダル数は約±０枚もしくはメダルが減ることとなる。また、本実施形態では、ボーナス実行状態終了後のボーナス非成立状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【０１８０】
一方、ボーナス成立状態では、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって遊技者は、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立状態を維持しようとする。こうして、状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態をボーナス成立状態に維持しつつ、ボーナス成立状態中において、遊技状態としてのＡＴ遊技状態を実現することができる。
【０１８１】
（遊技状態の移行）
また、状態移行手段３１２は、上述したボーナス状態の移行と並行して、スタートスイッチ１２８の操作等、所定の契機に応じ、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、遊技状態を移行させる。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行するＡＴ遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。
【０１８２】
図１８は、遊技状態の移行を説明するための説明図である。以下、状態移行手段３１２により移行される遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【０１８３】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、状態移行手段３１２により管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、ボーナス状態はボーナス成立状態となっている。ただし、通常遊技状態では、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【０１８４】
また、通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられ、状態移行手段３１２は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ（１）、チャンス通常遊技状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、遊技状態をノーマル通常遊技状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態において、ＡＴ遊技状態への移行を決定し、当選種別「７揃いリプレイ」の当選に応じ、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させる（ＡＴ遊技を実行する）ことができる（３）。ただし、チャンス通常遊技状態の方がノーマル通常遊技状態よりＡＴ遊技状態に移行し易いように設定されている。例えば、チャンス通常遊技状態およびノーマル通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ遊技状態へ移行するか否かが抽選（遊技状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ遊技状態へ移行する確率がノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなっている。例えば、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が決定された場合において、遊技状態がノーマル通常遊技状態であれば１／１０の確率でＡＴ遊技状態に移行するのに対し、チャンス通常遊技状態であれば１／２の確率でＡＴ遊技状態に移行する。このように、当選種別抽選により決定されるいくつかの当選種別それぞれに対してＡＴ遊技状態へ移行する確率が設定されており、その確率はノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなるように設定されている。したがって遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、チャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態へ移行させることができる。
【０１８５】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態は、所定の条件が満たされると、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、演出制御手段３３４による補助演出が行われる。ＡＴ遊技状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【０１８６】
当該ＡＴ遊技状態への移行が決定され、当選種別「７揃いリプレイ」の当選に応じ、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されるとともに、移行後の最初の遊技のスタートスイッチ１２８の操作に応じて獲得上限枚数（継続期間）が決定される。ここで、獲得上限枚数は、当該ＡＴ遊技状態を維持可能な（上限の）獲得枚数（払出枚数−投入枚数）である。そして、ＡＴ遊技状態における獲得枚数（消化期間）が獲得上限枚数以上となると（所定の終了条件を満たすと）、ＡＴ遊技状態が終了し、状態移行手段３１２は、次の遊技から、スタートスイッチ１２８の操作に応じてＡＴ遊技状態の継続抽選を行う。そして、ＡＴ遊技状態の継続抽選に当選すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、再度、ＡＴ遊技状態へ移行させ、移行後の最初の遊技のスタートスイッチ１２８の操作に応じてＡＴ遊技状態の獲得上限枚数を決定する（４）。また、ＡＴ遊技状態の継続抽選に当選しなかった場合は、遊技状態を、ノーマル通常遊技状態へ移行させる（５）。また、ＡＴ遊技状態において、状態移行手段３１２は、ＡＴ遊技状態の獲得上限枚数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知するとともに、当選した上乗せにかかる獲得枚数を加えて獲得上限枚数を更新する。
【０１８７】
上述したように、状態移行手段３１２は、ボーナス状態として、ほぼ、ボーナス成立状態を維持しており、ボーナス状態がボーナス成立状態であることを条件に、遊技状態を、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態の間で移行させる。しかし、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性があり、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行する場合もある。ここで、ボーナス状態が、ボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行した場合、状態移行手段３１２は、遊技状態の進行を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、ボーナス状態がボーナス非成立状態からボーナス成立状態に移行すると、状態移行手段３１２は、遊技状態の進行を再開する。
【０１８８】
（遊技状態の移行に関するテーブル）
メインＲＯＭ２００ｂには、さらに、複数の遊技状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段３１２は、現在の遊技状態に基づいて対応する遊技状態抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した遊技状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の遊技状態のうち、いずれか１の遊技状態を遊技状態抽選によって決定する。
【０１８９】
図１９は、遊技状態抽選テーブルを示す図であり、図１９（ａ）は、ノーマル通常遊技状態に用いられ、図１９（ｂ）は、チャンス通常遊技状態に用いられ、図１９（ｃ）は、ＡＴ遊技状態に用いられる。各遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、ＡＴ遊技やハズレのそれぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１９（ａ）のノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、チャンス通常遊技、ＡＴ遊技、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の当選範囲値に応じて、各遊技の当選確率が異なることとなる。図１９（ａ）、図１９（ｂ）、図１９（ｃ）のいずれの遊技状態抽選テーブルにおいても、ＡＴ遊技、ハズレの当選領域がある。また、チャンス通常遊技状態からノーマル通常遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、図１９（ｂ）のチャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいてノーマル通常遊技が抽選により決定されることはない。同様に、ＡＴ遊技状態からノーマル通常遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、図１９（ｃ）のＡＴ遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいてノーマル通常遊技やチャンス通常遊技が抽選により決定されることはない。また、図１９（ｃ）のＡＴ遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいては、さらにＡＴ遊技の当選領域が準備されており、ＡＴ遊技の当選により、ＡＴ遊技状態の獲得上限枚数が上乗せされることとなる。
【０１９０】
（打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力）
上記したように、情報端末１０において「メニュー」から「パスワード発行」が選択されると、サーバ３０により第１パスワードまたは第２パスワードが発行される。
【０１９１】
図２０、図２１は、打−ＷＩＮメニューにおけるパスワードの入力を説明する図である。スロットマシン１００において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの第３停止後、メダルがベットされるまでの間、つまり、遊技が行われていないとき（所謂「客待ち中」）に、演出制御手段３３４は、第２演出スイッチ１３２ｂにおける決定操作ボタンスイッチが操作されると、上方液晶表示部１３８ａに、図２０（ａ）に示すメニュー画面を表示する。なお、メニュー画面には、打−ＷＩＮメニュー画面を表示するための「打−ＷＩＮメニュー」、ナビ音声や、遊技中に出力されるＢＧＭ等の音声の音量を決定するための「音量設定」、上方液晶表示部１３８ａに表示される画像の輝度を決定するための「輝度設定」がメニュー項目として表示される。
【０１９２】
そして、メニュー画面から「打−ＷＩＮメニュー」の項目が、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて選択されると、演出制御手段３３４は、図２０（ｂ）に示すように打−ＷＩＮメニュー画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。その後、打−ＷＩＮメニュー画面に表示された「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」および「戻る」の項目のうち、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて「パスワード入力」が選択されると、演出制御手段３３４は、図２０（ｃ）に示すように、パスワードを入力させるためのパスワード入力画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０１９３】
パスワード入力画面には、第１パスワード、および、第２パスワードのうちの前半部が入力可能な第１パスワード入力領域４００と、第２パスワードのうちの後半部が入力可能な第２パスワード入力領域４０２とが上下に並んで２つ表示されるとともに、「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」までの文字または数字を選択させるためのキーパッド領域４０４が表示されている。このとき、第１パスワード入力領域４００および第２パスワード入力領域４０２には、いずれの文字または数字も入力されていない。また、第１パスワード入力領域４００は、文字または数字が入力可能となっており、第２パスワード入力領域４０２には、いずれの文字または数字も入力不可となっている。
【０１９４】
そして、演出制御手段３３４は、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて、キーパッド領域４０４を介して文字または数字が入力されると、入力された文字または数字を第１パスワード入力領域４００に入力（表示）する。そして、図２１（ａ）に示すように、第１パスワード入力領域４００に８桁のパスワードが入力されると、演出制御手段３３４は、キーパッド領域４０４の「完了」にカーソルを合わせ、「完了」が選択されると、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０１９５】
そして、第１パスワード入力領域４００に入力（表示）されたパスワードの認証に成功すると、演出制御手段３３４は、そのパスワードを復号化変換し、パスワードに含まれる情報をサブＲＡＭ２０２ｃに記憶する。また、演出制御手段３３４は、パスワードに含まれる情報に特定情報が含まれているか否かを判定し、特定情報が含まれていない、つまり、サーバ３０から発行されたパスワードが第１パスワードである場合には、パスワード入力画面を消去し、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始させる。なお、パスワードの認証に失敗すると、演出制御手段３３４は、パスワードの入力が失敗したことを遊技者に報知する画像を上方液晶表示部１３８ａに表示した後、再度、第１パスワード入力領域４００にパスワードが入力可能なパスワード入力画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０１９６】
一方、パスワードの認証に成功し、パスワードに含まれる情報に特定情報が含まれているか否かを判定し、特定情報が含まれている、つまり、サーバ３０から発行されたパスワードが第２パスワードである場合には、図２１（ｂ）に示すように、第２パスワード入力領域４０２にパスワードの入力を可能とするパスワード入力画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。なお、このとき、第１パスワード入力領域４００では、パスワードの入力変更が不可能となっている。
【０１９７】
そして、演出制御手段３３４は、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて、キーパッド領域４０４で選択された文字または数字を第２パスワード入力領域４０２に入力（表示）していく。そして、図２１（ｃ）に示すように、第２パスワード入力領域４０２にパスワードが入力されると、演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証処理を行う。そして、パスワードの認証に成功すると、演出制御手段３３４は、パスワードを復号化変換し、パスワードに含まれる情報（第２グループに属する遊技情報）をサブＲＡＭ２０２ｃに記憶し、第１グループおよび第２グループに属する遊技情報に基づいた打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始させる。
【０１９８】
一方、パスワードの認証に失敗すると、演出制御手段３３４は、図２１（ｄ）に示すように、後半部のパスワードの入力が失敗したことを遊技者に報知するとともに、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードに含まれる情報（第１グループに属する遊技情報）のみで打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うか否かを遊技者に選択させる「はい」、「いいえ」の項目が示された認証失敗画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０１９９】
そして、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて、認証失敗画面において「はい」が選択されると、演出制御手段３３４は、認証失敗画面およびパスワード入力画面を消去し、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードに含まれる情報（第１グループに属する遊技情報）に基づいた打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始させる。
【０２００】
また、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて、認証失敗画面において「いいえ」が選択されると、演出制御手段３３４は、認証失敗画面を消去し、第２パスワード入力領域４０２に再度のパスワードを入力させるパスワード入力画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０２０１】
なお、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードが３回連続して認証に失敗した場合には、（打−ＷＩＮメニュー画面を含め）パスワード入力画面を消去する。
【０２０２】
このように、遊技情報が多くなるに連れて、パスワードの文字数も増加することになるが、遊技者の好みに応じて、８桁のパスワード、または、１６桁のパスワードのどちらかを入力させることで、遊技情報が多くなったとしても、パスワードの入力の手間と、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技における遊技情報の反映量とのバランスをとることができる。
【０２０３】
つまり、遊技情報が少ないとパスワードの文字数が少ないが、その分だけ演出に対して遊技者の好みに合わせて設定できる項目が少なくなる。一方、遊技情報が多いとパスワードの文字数が長くなるが、その分だけ演出に対して遊技者の好みに合わせて設定できる項目が多くなる。このように、パスワードの文字数と、演出の多様性とがトレードオフになっており、遊技者は、自分の遊技スタイルに合わせて選択することができる。
【０２０４】
また、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードに特定情報が含まれている場合には、サーバ３０から１６桁のパスワードが発行されていることになるが、１６桁のパスワードを全て正確に入力することは遊技者の負担になる。そして、上位の８桁のパスワードの認証が成功している場合には、少なくとも、第１グループに属する遊技情報が既にサブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているため、第１グループに属する遊技情報に基づいて、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うことが可能である。
【０２０５】
そこで、第２パスワードには、前半部に特定情報が含まれており、特定情報の有無を判定することにより、第１パスワードまたは第２パスワードのどちらを入力しているかを容易に判定することが可能となる。
【０２０６】
また、演出制御手段３３４は、第２パスワードのうち、後半部の入力に失敗した場合には認証失敗画面を表示し、遊技者に再度の入力実行要否を選択させることで、再度のパスワード入力が負担であると感じる遊技者に対しては第１グループに属する遊技情報に基づいて打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行わせ、再度のパスワード入力が負担でなく、第２グループに属する遊技情報も含めて打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行いたい遊技者に対しては再度のパスワード入力を行わせることができる。
【０２０７】
また、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードが３回連続して認証に失敗した場合には、第２パスワード入力領域４０２に３回もパスワードを入力しているので、遊技者は第２パスワードを入力したい、つまり、第１グループに属する遊技情報のみでの遊技は行わず、第２グループに属する遊技情報も用いて打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行いたいものであることを考慮して、第１グループに属する遊技情報のみに基づいた打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を行うことなく、打−ＷＩＮメニューを終了するようにしている。
【０２０８】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０２０９】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２２は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０２１０】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０２１１】
（ステップＳ２００）
コマンド決定手段３１４は、客待ち中であることを示す客待ち中コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２１２】
（ステップＳ３００）
遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２１３】
（ステップＳ４００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図１７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されているボーナス状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立状態において当選種別「ＢＢ」に当選したことに基づきボーナス状態をボーナス非成立状態からボーナス成立状態へ移行させる。さらに、状態移行手段３１２は、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、遊技者に有利な特定遊技を含む複数種類の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、遊技状態を移行させる。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２１４】
（ステップＳ５００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ６００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０２１５】
（ステップＳ６００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０２１６】
（ステップＳ７００）
次に、判定手段３０８は、図１３（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイ役に際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、ボーナス状態をボーナス成立状態からボーナス実行状態へ移行させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。また、コマンド決定手段３１４は、上記ステップＳ３００においてＡＴ遊技状態への移行が決定され、当選種別「７揃いリプレイ」の当選に応じ、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されることを示す入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２１７】
（ステップＳ８００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ７００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス実行状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、ボーナス状態をボーナス実行状態からボーナス非成立状態へ移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０２１８】
ステップＳ２００からステップＳ８００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ８００までを繰り返すこととなる。
【０２１９】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２２０】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２２１】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０２２３】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａ、第２演出スイッチ１３２ｂの検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。かかる検出信号解析処理Ｓ１４００は後程詳述する。
【０２２４】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０２２５】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２４は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２２６】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが客待ちコマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが客待ちコマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、スロットマシン１００の待機中に種々の処理を実行するための客待ち処理を実行する。
【０２２８】
（ステップＳ１３０３）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２３０】
（ステップＳ１３０５）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０６に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別「選択ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、当選種別コマンドに示される当選種別が、ＡＴ遊技への移行決定後最初の当選種別「７揃いリプレイ」である場合、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるべく、演出制御手段３３４は、打順３〜６のいずれかを報知する補助演出を決定する。
【０２３２】
（ステップＳ１３０７）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０２３３】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【０２３５】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２３７】
（ステップＳ１３１２）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１３に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ１３１３）
上記ステップＳ１３１２において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２３９】
（検出信号解析処理Ｓ１４００）
図２５は、上記ステップＳ１４００の検出信号解析処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、打−ＷＩＮメニューについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２４０】
（ステップＳ１４０１）
まず、演出制御手段３３４は、客待ち中であるか否か判定する。その結果、客待ち中であれば、ステップＳ１４０２に処理を移し、客待ち中でなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ１４０２）
演出制御手段３３４は、客待ち中に第２演出スイッチ１３２ｂにおける決定操作ボタンスイッチが操作されたか否か判定する。その結果、客待ち中に決定操作ボタンスイッチが操作されていれば、ステップＳ１４０３に処理を移し、客待ち中に決定操作ボタンスイッチが操作されていなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ１４０３）
上記ステップＳ１４０２において決定操作ボタンスイッチが操作されていると判定されれば、演出制御手段３３４は、図２０（ａ）に示したメニュー画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０２４３】
（ステップＳ１４０４）
演出制御手段３３４は、第２演出スイッチ１３２ｂにおける決定操作ボタンスイッチの操作により、メニュー画面における「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されたか否か判定する。その結果、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていれば、ステップＳ１４０５に処理を移し、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていなければ、ステップＳ１４０４の処理に戻る。なお、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目が決定された場合、演出制御手段３３４は、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目に対応する処理を実行した後、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０４において「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されたと判定されれば、演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０２４５】
（ステップＳ１４０６）
演出制御手段３３４は、第２演出スイッチ１３２ｂの操作に応じて、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４０７に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ１４０７）
演出制御手段３３４は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０２４７】
（ステップＳ１４０８）
演出制御手段３３４は、遊技者を特定するための識別情報、上記ステップＳ１４０７で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０２４８】
（ステップＳ１４０９）
演出制御手段３３４は、生成した第１二次元コードを上方液晶表示部１３８ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。これにより、図７（ｂ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａには、第１二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０２４９】
（ステップＳ１４１０）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４１１に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４１２に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ１４１１）
演出制御手段３３４は、パスワードの入力操作を受け付けるとともに、入力されたパスワードを認証するパスワード入力処理を実行し、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。かかるパスワード入力処理Ｓ１４１１について、詳しくは後述する。
【０２５１】
（ステップＳ１４１２）
演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４１３に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４１７に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ１４１３）
演出制御手段３３４は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、遊技者を特定するための識別情報、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている遊技情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ１４１４）
次に、演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１４１３で取得したＵＲＬ、遊技情報、アクセス時間情報が含まれた第２二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。
【０２５４】
（ステップＳ１４１５）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１４１４で生成した第２二次元コードを上方液晶表示部１３８ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。これにより、図８（ｃ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａには、第２二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０２５５】
（ステップＳ１４１６）
演出制御手段３３４は、次の遊技者に遊技情報等が引き継がれないようにするために、打−ＷＩＮ情報消去処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。この打−ＷＩＮ情報消去処理では、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている遊技情報等をクリアする。
【０２５６】
（ステップＳ１４１７）
次に、演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていれば、ステップＳ１４１８に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１４０６に処理を戻す。
【０２５７】
（ステップＳ１４１８）
演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａから打−ＷＩＮメニュー画像を消去させるための打−ＷＩＮメニュー消去処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０２５８】
（パスワード入力処理Ｓ１４１１）
図２６は、上記ステップＳ１４１１のパスワード入力処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、パスワードの入力および認証について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２５９】
（ステップＳ１４１１−１）
まず、演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力操作を受け付ける第１パスワード入力領域入力処理を行う。ここでは、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて、第１パスワード入力領域４００に第１パスワードが入力される。
【０２６０】
（ステップＳ１４１１−２）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が終了し、キーパッド領域４０４の「完了」が選択されたか、つまり、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が完了したか否か判定する。その結果、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が完了していれば、ステップＳ１４１１−３に処理を移し、第１パスワード入力領域４００に対するパスワードの入力が完了していなければ、ステップＳ１４１１−１に処理を戻す。
【０２６１】
（ステップＳ１４１１−３）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０２６２】
（ステップＳ１４１１−４）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証が成功していれば、ステップＳ１４１１−５に処理を移し、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードの認証が成功していなければ、ステップＳ１４１１−１に処理を戻す。
【０２６３】
（ステップＳ１４１１−５）
演出制御手段３３４は、第１パスワード入力領域４００に入力されたパスワードを、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換する。
【０２６４】
（ステップＳ１４１１−６）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１４１１−５で復号化変換されたパスワードに、特定情報が含まれているか否か判定する。その結果、特定情報が含まれていれば、ステップＳ１４１１−７に処理を移し、特定情報が含まれていなければ、ステップＳ１４１１−１７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ１４１１−７）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力操作を受け付ける第２パスワード入力領域入力処理を行う。ここでは、第２演出スイッチ１３２ｂに対する操作に応じて、第２パスワード入力領域４０２に第２パスワードが入力される。
【０２６６】
（ステップＳ１４１１−８）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力が完了したか否か判定する。その結果、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力が完了していれば、ステップＳ１４１１−９に処理を移し、第２パスワード入力領域４０２に対するパスワードの入力が完了していなければ、ステップＳ１４１１−７に処理を戻す。
【０２６７】
（ステップＳ１４１１−９）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０２６８】
（ステップＳ１４１１−１０）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功していれば、ステップＳ１４１１−１７に処理を移し、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功していなければ、ステップＳ１４１１−１１に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ１４１１−１１）
演出制御手段３３４は、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証の失敗回数をカウントするための失敗カウンタの値を１加算する。なお、失敗カウンタは、第２パスワード入力領域４０２に入力されたパスワードの認証が成功した場合、および、パスワードの入力が途中で終了した場合にリセット（初期値である０に変更）される。
【０２７０】
（ステップＳ１４１１−１２）
演出制御手段３３４は、失敗カウンタの値が３であるか否か判定する。その結果、失敗カウンタの値が３であれば、ステップＳ１４１１−１６に処理を移し、失敗カウンタの値が３でなければ、ステップＳ１４１１−１３に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ１４１１−１３）
演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａに認証失敗画面を表示する。
【０２７２】
（ステップＳ１４１１−１４）
演出制御手段３３４は、認証失敗画面の表示中に「はい」の項目が選択されたか否か判定する。その結果、「はい」の項目が選択されれば、ステップＳ１４１１−１７に処理を移し、「はい」の項目が選択されていなければ、ステップＳ１４１１−１５に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ１４１１−１５）
演出制御手段３３４は、認証失敗画面の表示中に「いいえ」の項目が選択されたか否か判定する。その結果、「いいえ」の項目が選択されれば、ステップＳ１４１１−７に処理を移し、「いいえ」の項目が選択されていなければ、ステップＳ１４１１−１３に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ１４１１−１６）
演出制御手段３３４は、（打−ＷＩＮメニュー画面を含めて）パスワード入力画面を消去し、当該パスワード入力処理Ｓ１４１１を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ１４１１−１７）
演出制御手段３３４は、スロットマシン１００における打−ＷＩＮ機能を作動させるため、打−ＷＩＮ情報設定処理を行い、当該パスワード入力処理Ｓ１４１１を終了する。この打−ＷＩＮ情報設定処理では、スロットマシン１００のサブＲＡＭ２０２ｃに、演出に関する遊技情報を蓄積させることを許可する。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技情報を取得して、サブＲＡＭ２０２ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０２７６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２７７】
例えば、上述した実施形態においては、遊技情報が第１グループまたは第２グループに属するようにしたが、遊技情報が含まれる量に応じてパスワードの長さが変わるのであれば、グループの数はいくつでもよく、また、グループに分類しなくてもよい。
【０２７８】
また、上述した実施形態においては、第２パスワードの前半部に特定情報を含むようにしたが、特定情報が含まれていなくてもよい。例えば、サーバ３０から第２パスワードのみしか発行されず、前半部の入力が終了すると、その時点で打−ＷＩＮ機能を用いた遊技を開始するかどうか（後半部を入力するか）を選択する選択肢が表された画面を上方液晶表示部１３８ａに表示し、後半部を入力する選択肢が選択された場合には後半の入力を行うにしてもよい。
【０２７９】
また、上述した実施形態においては、特定遊技状態として所謂ＡＴ遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ遊技状態や、ＡＴ遊技状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもできる。
【０２８０】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において通常遊技状態やＡＴ遊技状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、副制御基板２０２において通常遊技状態やＡＴ遊技状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２８１】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２８２】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３２ｂ  第２演出スイッチ（操作部）
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
２００  主制御基板（遊技進行手段）
２０２  副制御基板（遊技進行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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