(57)【要約】【課題】ゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、複数のパズル要素を画面に表示制御する表示制御ステップと、プレイヤの第１操作に基づいて、画面に表示された複数のパズル要素から第１パズル要素を特定する第１特定ステップと、プレイヤの第２操作に基づいて、第１パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する第２特定ステップと、移動経路を移動するオブジェクトの第１判定領域が他のパズル要素の第２判定領域に接触するか否かを判定する判定ステップと、第１判定領域が第２判定領域に接触する場合、第１判定領域を変更する変更ステップと、を実行させる。【選択図】図６
2017080313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のパズル要素を画面に表示制御する表示制御ステップと、
プレイヤの第１操作に基づいて、前記画面に表示された複数のパズル要素から第１パズル要素を特定する第１特定ステップと、
前記プレイヤの第２操作に基づいて、前記第１パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する第２特定ステップと、
前記移動経路を移動する前記オブジェクトの第１判定領域が他のパズル要素の第２判定領域に接触するか否かを判定する判定ステップと、
前記第１判定領域が前記第２判定領域に接触する場合、前記第１判定領域を変更する変更ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記表示制御ステップは、
複数種類のパズル要素を前記画面に表示制御し、
前記判定ステップは、
接触した前記オブジェクトに対応する前記第１パズル要素と、前記他のパズル要素とが、種類に関する所定条件を満たすか否かを判定する種類判定ステップを含み、
前記変更ステップは、
前記所定条件が満たされる場合、前記第１判定領域のサイズを大きくする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記変更ステップは、
接触した前記第２判定領域のサイズに基づいて、前記第１判定領域の拡大サイズを決定し、又は接触した前記第２判定領域の位置に基づいて、前記第１判定領域の拡大方向を決定する決定ステップを含む、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記変更ステップは、
前記接触した前記第１判定領域と前記第２判定領域とを連結して前記第１判定領域のサイズを大きくする、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクトを移動させる際、前記オブジェクトのうち、前記変更ステップにより大きくなった第１判定領域の全部及び前記オブジェクトの変更前の第１判定領域の一部を前記画面の外に移動させることを可能にする移動制御ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項２乃至４いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定条件が満たされない場合、又はプレイヤによる第３操作が行われた場合、前記オブジェクトの移動状態を解除し、前記オブジェクトに対するプレイヤ操作に応じた得点を付与する付与ステップをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項７】
前記画面に搭載されるタッチパネルに対するドラッグ操作を受け付ける受付ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
前記第１操作は、前記ドラッグ操作におけるタッチ操作であり、前記第２操作は、前記ドラッグ操作における移動操作であり、前記第３操作は前記ドラッグ操作のタッチオフ操作であり、
前記付与ステップは、前記所定条件が満たされない場合と、プレイヤによる第３操作が行われた場合とにおいて、異なる算定式を用いて前記オブジェクトに対するプレイヤ操作に応じた得点を付与する、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
複数のパズル要素を画面に表示制御する表示制御部と、
プレイヤの第１操作に基づいて、前記画面に表示された複数のパズル要素から第１パズル要素を特定する第１特定部と、
前記プレイヤの第２操作に基づいて、前記第１パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する第２特定部と、
前記移動経路を移動する前記オブジェクトの第１判定領域が他のパズル要素の第２判定領域に接触するか否かを判定する判定部と、
前記第１判定領域が前記第２判定領域に接触する場合、前記第１判定領域を変更する変更部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、隣接する同じ種類のパズル要素を指定して、指定されたパズル要素を次々に消去していくパズルゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０００１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、操作対象のパズル要素に変化はなく、隣接する同じ種類のパズル要素を選択操作により連続して指定し、消去していくだけであるため、ゲームにおける戦略性が乏しかった。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの戦略性を向上させることが可能なプログラム及び情報処理装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、複数のパズル要素を画面に表示制御する表示制御ステップと、プレイヤの第１操作に基づいて、前記画面に表示された複数のパズル要素から第１パズル要素を特定する第１特定ステップと、前記プレイヤの第２操作に基づいて、前記第１パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する第２特定ステップと、前記移動経路を移動する前記オブジェクトの第１判定領域が他のパズル要素の第２判定領域に接触するか否かを判定する判定ステップと、前記第１判定領域が前記第２判定領域に接触する場合、前記第１判定領域を変更する変更ステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲームの戦略性を向上させることを可能にする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成を示す構成図である。
【図２】実施形態に係るサーバ装置のハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図３】実施形態におけるゲーム端末のハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図４】実施形態における基本操作の一例を示す図である。
【図５】実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示す図である。
【図６】実施形態における実行処理部の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図８】画面生成を説明するための図である。
【図９】パズル要素における判定領域の拡大を説明するための図である。
【図１０】操作対象のオブジェクトの一部が画面外に移動することを説明するための図である。
【図１１】マルチタッチを説明するための図である。
【図１２】実施形態におけるゲームの一例を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態における画面生成処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、サーバ装置と端末装置とを有するネットワークシステムに対し、本発明に係るサーバ装置及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。
【００１０】
＜ネットワークシステムの構成＞
図１は、実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【００１１】
実施形態のネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバとしてのサーバ装置２０と、端末装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらサーバ装置２０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【００１２】
このネットワークゲームシステム１０では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びサーバ装置２０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム１０においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ装置２０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００１３】
一例として、以下でサーバ装置２０とゲーム端末４０のハードウェア構成について説明した後、本実施形態では、新規なパズルゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容などについて説明する。なお、このゲームでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤとともに協力して所定のゲームのクリアを目指す協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれていてもよい。
【００１４】
＜サーバ装置２０のハードウェア構成＞
図２は、実施形態に係るサーバ装置２０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このサーバ装置２０は、サーバ本体２０Ａとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体２０Ａ内においては、インターフェース２２を介してＭＰＵ２４に、ＲＯＭ２６、ＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０、入力装置３２、表示装置３４、ＮＩＣ３６が結合されている。
【００１５】
ＭＰＵ２４は、各種プログラムを実行し、ゲームに関する各種処理を行う。ＲＯＭ２６には、典型的にはブートストラップ及びＢＩＯＳが格納されている。ＲＡＭ２８は、主メモリ用である。ＨＤＤ３０には、例えばオペレーティングシステム（以下、「ＯＳ」と称す。）と、ＯＳの下層のデバイスドライバ群と、ＯＳの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えばゲームプログラムＧＰ等が含まれている。
【００１６】
また、ＨＤＤ３０には、後述するプレイヤ管理テーブルＲＴを含むデータベースＤＢが構築されている。なお、このデータベースＤＢは、サーバ装置２０のサーバ本体２０Ａ内に構築されていなくてもよく、ネットワークＮに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、サーバ装置２０は、図２に示すサーバ本体２０Ａだけでなく、ネットワークＮ上のデータベースサーバも含む。
【００１７】
入力装置３２は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置３４は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。ＮＩＣ３６は、ネットワークＮを介してサーバ装置２０とゲーム端末４０とを通信可能にするためのものである。
【００１８】
＜ゲーム端末４０のハードウェア構成＞
図３は、実施形態におけるゲーム端末４０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末４０の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども実施形態におけるゲーム端末４０に該当しうる。
【００１９】
実施形態におけるゲーム端末４０は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル４２が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル４２が搭載されている面（正面）には、レシーバ５４、マイクロフォン５８及びハードボタン６０が設けられている。また、ゲーム端末４０の側面や底面には、ハードキー６２、スピーカ５６及び音声出力端子４６Ａなどの外部インターフェース４６が設けられる。さらに、ゲーム端末４０の背面には、カメラ４４が設けられている。
【００２０】
ゲーム端末４０では、上記各構成要素が主制御部６４に接続されている。主制御部６４にはさらに、移動体通信用アンテナ４８Ａ、移動体通信部４８、無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａ、無線ＬＡＮ通信部５０、及び記憶部５２が接続されている。
【００２１】
タッチパネル４２は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）４２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ４２Ｂとで構成される。ディスプレイ４２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ４２Ｂは、ディスプレイ４２Ａの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ４２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２２】
表示装置としてのタッチパネル４２は、主制御部６４によるゲームプログラムＧＰ（図２参照）の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル４２は、操作面に対して接触する接触物（プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部６４に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル４２の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２３】
本実施形態のゲーム端末４０においては、プレイヤがディスプレイ４２Ａ中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。
【００２４】
ゲーム端末４０は、移動体通信用アンテナ４８Ａや無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａを通じてネットワークＮに接続され、サーバ装置２０との間でデータ通信をすることが可能である。
【００２５】
＜実施形態におけるゲームの基本操作＞
このゲームの基本操作の例を、図４を用いて説明する。この基本操作の一例は、選択、移動、拡大、及び消去である。
【００２６】
図４は、実施形態における基本操作の一例を示す図である。図４に示す例では、パズル要素の種類は、パズル要素の形状により表されているが、この例に限られず、パズル要素の模様や色やキャラクタなどにより種類が表されてもよい。また、同じ種類のパズル要素について、そのサイズが異なっていても、同じ種類のパズル要素とする。図４（Ａ）は、選択及び移動を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、拡大及び移動を説明するための図であり、図４（Ｃ）は、拡大を説明するための図であり、図４（Ｄ）は、消去を説明するための図である。
【００２７】
図４（Ａ）に示す例において、プレイヤは、図４（Ａ）に示す画面の下端のパズル要素Ｐ１０を選択したとする。パズル要素の「選択」は、プレイヤの指がそのパズル要素をタッチしたことを「選択」としたり、プレイヤがマウス等の入力装置を用いてそのパズル要素上にカーソルを移動させてクリックしたことを「選択」としたりする。以下では、プレイヤがタッチパネル４２上でパズル要素をタッチすることを「選択」として説明する。なお、選択されたパズル要素は、選択状態であることを識別可能にするように、その形状やパターン等を変更することがある。そのため、選択状態であり、操作対象であるパズル要素を「オブジェクト」とも称することにする。
【００２８】
次に、プレイヤは、選択されたパズル要素Ｐ１０（オブジェクト）をタッチしたまま、他のパズル要素Ｐ１２に接触する位置までドラッグしたとする。このとき、パズル要素Ｐ１０は、ドラッグの軌跡に沿って移動する。なお、パズル要素は、接触に対する判定領域を有している。以下に説明する例では、パズル要素の表示領域と、判定領域とは同じであるとするが、パズル要素の表示領域よりも判定領域のサイズを大きくしたり又は小さくしたりしてもよい。
【００２９】
図４（Ａ）に示すように、ドラッグ先であるパズル要素Ｐ１２の位置までパズル要素Ｐ１０が移動すると、図４（Ｂ）に示すように、パズル要素Ｐ１０とパズル要素Ｐ１２とが接触したと判定され、パズル要素Ｐ１０の判定領域が拡大する。図４では、拡大の一例としてパズル要素同士が連結（又は結合）し、その結果、パズル要素Ｐ１２の判定領域を含むようにパズル要素Ｐ１０の判定領域を拡大する例を示す。連結位置は、パズル要素同士の接触位置とする。また、上述したとおり、連結は、パズル要素同士が接触した場合の判定領域を拡大するための一例であり、例えば、判定領域の拡大のために、パズル要素Ｐ１０の形状が拡大されてもよい。なお、判定領域の拡大に伴い、パズル要素の表示領域も拡大する。
【００３０】
次に、プレイヤは、連結されたパズル要素Ｐ１０，Ｐ１２（オブジェクト）をタッチした状態のまま、他のパズル要素Ｐ１４に接触する位置までドラッグしたとする。この場合でも、パズル要素Ｐ１０，Ｐ１２は、連結した状態を保ち、ドラッグの軌跡に沿って移動する。
【００３１】
図４（Ｂ）に示すように、ドラッグ先であるパズル要素Ｐ１４の位置までパズル要素Ｐ１０，Ｐ１２が移動すると、図４（Ｃ）に示すように、パズル要素Ｐ１４と、パズル要素Ｐ１０，Ｐ１２とが接触したと判定され、パズル要素の判定領域が拡大する。すなわち、図４（Ｃ）に示すように、パズル要素同士が連結され、判定領域が拡大する。
【００３２】
図４（Ｄ）において、図４（Ｃ）に示す状態で、プレイヤがタッチオフしたとする。このとき、タッチオフに基づいて、選択されていたパズル要素Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４（オブジェクト）は消去され、連結状態等に応じて得点がプレイヤに付与される。なお、タッチオフは、消去を指示するための一例であり、選択されているパズル要素が、他の種類のパズル要素に接触した場合等にも、消去が実行されてもよい。
【００３３】
上記の操作が、本ゲームの基本操作である。プレイヤが、判定領域を拡大したいパズル要素をタッチして選択することにより、操作対象のオブジェクトが特定される。次に、プレイヤは、選択状態のままオブジェクトをドラッグ等により移動させて、オブジェクトの判定領域と他のパズル要素の判定領域とを接触させる。
【００３４】
これにより、選択状態であったオブジェクトの判定領域が拡大される。移動及び拡大の繰り返しにより、次々に拡大される判定領域を有するオブジェクトは、移動の障害となる障害物等が存在すれば、徐々に移動領域が限られていくため、プレイヤは移動経路を戦略的に考えることになり、ゲームの戦略性が向上する。
【００３５】
さらに、選択状態のオブジェクトが、同じ種類のパズル要素に接触したときにオブジェクトの判定領域の拡大が実行され、他の種類のパズル要素に接触したときにオブジェクトが消去される場合、拡大していく判定領域を有するオブジェクトの移動経路として、同じ種類のパズル要素に接触させるような移動経路を、プレイヤはさらに戦略的に検討することになる。よって、さらにゲームの戦略性を向上させることができる。
【００３６】
＜ゲーム端末の機能構成＞
次に、上記基本操作に基づき、ゲームを進行させるための機能を有するゲーム端末４０について説明する。
【００３７】
図５は、実施形態におけるゲーム端末４０の機能構成の一例を示す図である。図５に示す例では、ゲーム端末４０は、第１通信部１０２と、第１記憶部１１０と、ゲーム実行部１２０とを含む。
【００３８】
第１通信部１０２は、例えば主制御部６４、移動体通信部４８及び／又は無線ＬＡＮ通信部５０等により実現されうる。第１通信部１０２は、サーバ装置２０のＮＩＣ３６と接続され、ゲームに関するデータ等を通信する。第１通信部１０２は、第１送信部１０４と、第１受信部１０６とを有する。
【００３９】
第１送信部１０４は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドや、ゲーム結果に関する情報などをサーバ装置２０に送信する。
【００４０】
第１受信部１０６は、サーバ装置２０から、ゲームのイベントに関する情報や、ゲーム結果に関する最終の情報などを受信する。
【００４１】
第１記憶部１１０は、例えば記憶部５２等により実現されうる。第１記憶部１１０は、ゲームに関するデータや情報等を記憶する。また、第１記憶部１１０は、ゲームに関する画面情報を記憶する画面情報記憶部１１２を有する。
【００４２】
画面情報記憶部１１２は、例えば、１又は複数のパズル要素の配置位置がそれぞれ異なる複数の画面情報を記憶する。画面情報記憶部１１２に記憶された複数の画面情報の中から、所定の基準で選択された画面情報に基づき生成された画面が順にタッチパネル４２に表示されればよい。これにより、パズル要素を戦略的に配置した画面情報を記憶させておくことで、ランダムにパズル要素を配置した場合に、オブジェクトの移動経路がなくなるなどの問題を解消することができる。
【００４３】
ゲーム実行部１２０は、例えば主制御部６４、タッチパネル４２、記憶部５２等により実現されうる。ゲーム実行部１２０は、ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム（例えば複数のゲームイベントなど）処理を実行する。ゲーム実行部１２０は、画面生成部１２２と、表示制御部１２６と、実行処理部１２８とを有する。
【００４４】
画面生成部１２２は、画面情報記憶部１１２から画面情報を取得し、取得した画面情報からタッチパネル４２に表示されるゲーム画面の画面情報を生成する。例えば、画面生成部１２２は、選択部１２４を有する。
【００４５】
選択部１２４は、画面情報記憶部１２２に記憶された複数の画面情報から任意の画面情報を選択する。選択部１２４は、例えばランダムに画面情報を選択してもよい。画面情報には、任意のパズル要素の配置位置が予め設定されている。
【００４６】
画面生成部１２２は、各配置位置にどのパズル要素を配置するかを決定し、決定したパズル要素をその位置に配置する。パズル要素の配置については図８を用いて詳しく説明する。
【００４７】
表示制御部１２６は、画面生成部１２２により生成されたゲーム画面の画面情報と、実行処理部１２８の処理結果に基づき生成されるゲーム画面の画面情報とを表示するように制御する。これにより、ゲーム画面がタッチパネル４２に表示される。
【００４８】
表示制御部１２６は、例えば、複数のパズル要素を画面（タッチパネル４２）に表示制御する。パズル要素は、複数の種類があるユーザが操作可能なＵＩ部品であればよい。例えば、パズル要素は、色の違いや形状の違いにより複数の種類が区別される。また、画面内には、パズル要素が配置されるパズル要素領域と、それ以外の他の領域に分割されていてもよい。また、表示制御部１２６は、パズル要素の種類が複数ある場合、複数種類のパズル要素を画面に表示制御する。
【００４９】
実行処理部１２８は、画面に表示されるパズル要素に基づいて、パズルゲームを実行処理する。実行処理部１２８は、例えば、プレイヤの操作に基づいて、操作対象のオブジェクトの判定領域を変更していき、プレイヤに対し、このオブジェクトの移動を戦略的に検討させながら得点を与えていくゲームを実行処理する。実行処理部１２８は、このゲームを実行するため、図６に示す構成を有する。
【００５０】
図６は、実施形態における実行処理部１２８の構成の一例を示すブロック図である。図６に示す例では、実行処理部１２８は、第１受付部２０２と、特定部２０４と、移動制御部２１２と、判定部２１４と、変更部２１８と、特定部２２２とを有する。
【００５１】
第１受付部２０２は、タッチパネル４２に対するプレイヤ操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、第１受付部２０２は、ゲーム内のイベント中にパズル要素に対する基本操作を受け付けたりする。第１受付部２０２は、受け付けた操作内容を特定部２０４に出力する。
【００５２】
特定部２０４は、プレイヤの操作内容に基づいて、どの処理を行うかを特定する。例えば、特定部２０４は、第１特定部２０６と、第２特定部２０８と、第３特定部２１０とを有する。
【００５３】
第１特定部２０６は、プレイヤの第１操作に基づいて、画面に表示された複数のパズル要素から第１パズル要素を特定する。例えば、第１操作は、タッチ操作であるが、この例に限られない。第１操作は、入力装置を用いたクリック操作でもよい。第１パズル要素は、プレイヤにより選択された操作対象のパズル要素である。
【００５４】
第２特定部２０８は、プレイヤの第２操作に基づいて、第１パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する。例えば、第２操作は、ドラッグ操作における移動操作であるが、この例に限られない。第２操作は、入力装置を用いたドラッグ操作における移動や、ポインタの移動操作などでもよい。ここで、オブジェクトは、第１パズル要素そのものでもよいし、第１パズル要素の種類を維持した変形後のパズル要素等でもよい。
【００５５】
第３特定部２１０は、プレイヤの第３操作に基づいて、画面に表示された操作対象のオブジェクトの移動状態（又は選択状態）を解除する。例えば、第３操作は、タッチオフ操作であるが、この例に限られない。第３操作は、入力装置を用いたクリック操作などでもよい。
【００５６】
移動制御部２１２は、特定された移動経路に沿って、操作対象のオブジェクトが移動するように制御する。移動制御部２１２は、ドラッグ操作に追随してオブジェクトを移動させてもよいし、ドラッグ操作の開始から所定時間遅れてから又はドラッグ操作を行う指と所定距離離れてからオブジェクトを移動させてもよい。
【００５７】
判定部２１４は、移動経路を移動するオブジェクトの第１判定領域が他のパズル要素の第２判定領域に接触するか否かを判定する。オブジェクトの表示領域と、第１判定領域とは、同じ領域であることがプレイヤにとって好適であるが、操作上の観点から、第１判定領域は、オブジェクトの表示領域よりも小さくしたり、又は大きくしたりしてもよい。
【００５８】
変更部２１８は、第１判定領域が第２判定領域に接触する場合、第１判定領域を変更する。変更の例としては、サイズの変更、サイズを変えずに形状の変更等が有る。例えば、サイズを大きくする方法としては、接触したパズル要素同士を連結したり、オブジェクトの形状を拡大したり、様々な方法がある。また、サイズを変えずに形状を変更する方法としては、面積は同じに保ちつつ、縦長にしたり、横長にしたり、様々な方法がある。また、変更部２１８は、例えば第１判定領域自体のサイズを変更する場合、接触された第２判定領域を接触判定の対象から外してもよい。なお、変更部２１８は、判定領域を変更した場合、オブジェクトの表示領域も変更する。以下、判定領域の変更として、判定領域の拡大を例に挙げて説明する。
【００５９】
オブジェクトを他のパズル要素に接触させればさせるほど、オブジェクトの接触の判定領域が変更されていくので、プレイヤは、操作対象のオブジェクトの変更後の判定領域を考慮しつつ、このオブジェクトの移動経路を検討する。よって、プレイヤに対し、パズル要素の接触と移動経路とを考慮させることになるため、戦略性が向上したゲームを提供することができる。また、本ゲームでは、プレイヤにパズル要素を集める感覚を楽しませることができる。
【００６０】
また、判定部２１４は、パズル要素の種類を判定する種類判定部２１６を有してもよい。種類判定部２１６は、接触したオブジェクトに対応する第１パズル要素と、他のパズル要素とが、種類に関する所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、種類判定部２１６は、接触したオブジェクトとパズル要素とが同じ種類であるか否かを判定する。
【００６１】
パズル要素の種類判定が行われる場合、変更部２１８は、種類判定部２１６において種類に関する所定条件が満たされると、第１判定領域のサイズを大きくしてもよい。また、変更部２１８は、接触したオブジェクトと他のパズル要素について、種類に関する所定条件が満たされないと、このオブジェクトを消去してもよい。
【００６２】
これにより、オブジェクトと同じ種類のパズル要素とを接触させてオブジェクトの判定領域を拡大させるとともに、拡大したオブジェクトが他の種類のパズル要素と接触しないように慎重に移動経路をプレイヤに指定させることができる。そのため、プレイヤに対し、より戦略性が向上したゲームを提供することができる。
【００６３】
また、パズル要素の種類判定が行われる場合、変更部２１８は、接触した第２判定領域のサイズに基づいて、第１判定領域の拡大サイズを決定し、又は接触した第２判定領域の位置に基づいて、第１判定領域の拡大方向を決定する決定部２２０を有してもよい。例えば、決定部２２０は、接触した第２判定領域の面積を第１判定領域に付与して拡大するよう決定してもよい。また、変更部２２０は、接触した第２判定領域の位置の方向に、第１判定領域を拡大するよう決定してもよい。
【００６４】
これにより、プレイヤに対し、第２判定領域の拡大サイズ又は拡大方向を意識させつつ、オブジェクトを他のパズル要素と接触させることにより、ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。
【００６５】
また、変更部２１８は、接触した第１判定領域と第２判定領域とを連結して第１判定領域のサイズを大きくしてもよい。また、変更部２１８は、決定部２２０により決定された位置で、接触したオブジェクトとパズル要素とを連結してもよい。
【００６６】
これにより、接触したオブジェクト及び他のパズル要素同士を連結させることで、プレイヤに対し、第１判定領域の拡大サイズ及び拡大方向を容易に把握させることができ、どの位置で連結させるかを考えさせることができる。
【００６７】
また、移動制御部２１２は、操作対象のオブジェクトを移動させる際、オブジェクトの一部を画面の外に移動させることを可能にしてもよい。例えば、移動制御部２１２は、変更部２１８により変更された第１判定領域の部分全て及びオブジェクトの変更前の第１判定領域の一部を画面外に移動させることを可能にする。例えば、指でドラッグ操作を行ってオブジェクトを移動させている場合、移動制御部２１２は、指で押下している部分をタッチパネル４２の表示画面の縁に移動させることで、オブジェクトの一部を画面外に移動させることができる。オブジェクトの画面外移動の詳細については、図１０を用いて後述する。
【００６８】
これにより、拡大したオブジェクトの一部を画面外に移動させて、画面内に表示されているオブジェクトの範囲を小さくすることで、画面の端部を適切に用いて、例えば他の種類のパズル要素に接触しないようにしてオブジェクトを移動させることができる。また、拡大した判定領域に対応するオブジェクトを大きくしつつも、オブジェクトの大半を画面外に移動させることが可能になり、プレイヤに対して、移動経路のバリエーションを与えることができる。
【００６９】
また、上述したとおり、変更部２１８は、種類に関する所定条件が満たされない場合、又はプレイヤによる第３操作が行われた場合、オブジェクトの移動状態又は接触状態を解除し、オブジェクトを消去してもよい。
【００７０】
付与部２２２は、消去されたオブジェクトに対するユーザ操作に応じた得点を付与する。例えば、付与部２２２は、接触されたパズル要素の数に応じて高い得点を与えるようにする。また、同じパズル要素にサイズの違いが有る場合、付与部２２２は、サイズが大きいほど、与えられる得点を高くしてもよい。
【００７１】
これにより、ユーザに対し、より多くのパズル要素と接触させようというモチベーションを与えることができる。
【００７２】
また、付与部２２２は、パズル要素の種類に関する所定条件が満たされない場合と、プレイヤによる第３操作が行われた場合とにおいて、異なる算定式を用いて、オブジェクトに対するプレイヤ操作に応じた得点を付与してもよい。この場合の第３操作は、例えばドラッグ操作の後のタッチオフ操作である。
【００７３】
これにより、ユーザに対し、移動経路などをより戦略的に検討させることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００７４】
＜サーバ装置の機能構成＞
次に、サーバ装置２０の機能について説明する。図７は、実施形態におけるサーバ装置２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すサーバ装置２０は、例えば、第２通信部３０２と、第２記憶部３１０と、ゲーム制御部３２０とを有する。
【００７５】
第２通信部３０２は、例えばＮＩＣ３６等により実現されうる。第２通信部３０２は、ゲーム端末４０とデータ通信を行うため、第２送信部３０４と、第２受信部３０６とを有する。
【００７６】
第２送信部３０４は、ゲームの得点に関する最終データなどを、ゲーム端末４０に送信する。第２受信部３０６は、ゲーム端末４０から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドやゲーム結果の得点情報などを受信する。
【００７７】
ゲーム制御部３２０は、例えばＭＰＵ２４、ＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０内のゲームプログラムＧＰ等により実現されうる。ゲーム制御部３２０は、ゲーム結果の得点の確認及び調整等を行う。
【００７８】
また、ゲーム制御部３２０は、上述したゲームを制御するため、第２受付部３２２と、処理部３２４とを含む。なお、ゲーム制御部３２０は、イベントにおいてプレイさせるプレイヤを選択するマッチング処理等を行ってもよい。
【００７９】
第２受付部３２２は、第２受信部３０６から、ゲーム結果の得点情報を受け付ける。例えば、第２受付部３２２は、得点情報を処理部３２４に出力する。
【００８０】
処理部３２４は、取得された得点情報に基づいて、この得点が改ざんされたものでないかなどを確認し、プレイヤに与える最終の得点を決定する。処理部３２４は、決定した最終の得点情報をゲーム端末４０に送信する。
【００８１】
＜画面生成例＞
次に、画面生成部１２２による画面生成の一例について説明する。図８は、画面生成を説明するための図である。図８（Ａ）は、画面におけるパズル要素の配置情報を示す図である。選択部１２４が、図８（Ａ）に示す画面情報を選択したとする。図８（Ａ）に示す例では、数字は、パズル要素の配置位置を示すとともに、数字が同じものは同じ種類のパズル要素であることを示す。
【００８２】
数字の「１」は、プレイヤによって選択されたメインとなるパズル要素であることを示す。なお、メインとなるパズル要素は、ゲームが始まる以前にプレイヤに選択させておけばよい。このメインとなるパズル要素は、ゲームの内容に応じて、プレイヤに適宜設定させればよい。
【００８３】
数字の「２」〜「５」については、この画面情報が選択される度に、「１」のパズル要素以外のパズル要素がランダムに割り当てられる。図８（Ａ）に示す例では、以下のとおり、パズル要素の数字への割り当てが決定されたとする。
１・・・丸型（〇）
２・・・ハート型
３・・・△型（△）
４・・・四角型（□）
５・・・ダイヤ型（◇）
【００８４】
図８（Ｂ）は、図８（Ａ）において決定されたパズル要素を配置した例を示す。図８（Ｂ）における画面は、図８（Ａ）に示す画面情報から生成される画面の一例にすぎず、数字が記載された位置に、様々なパズル要素が配置されることが可能である。例えば、２〜５には、他の組み合わせのパズル要素が割り当てられてもよい。
【００８５】
これにより、パズル要素の配置位置が予め決定される一方で、どの種類のパズル要素が割り当てられるかは、その都度ランダムに決定されることで、画面情報におけるパズル要素の配置を戦略的に決定しつつ、画面情報のバリエーションを与えることができる。よって、プレイヤに対して飽きさせないゲーム画面を提供することが可能になる。
【００８６】
なお、パズルゲームにおいて、ランダムにパズル要素を配置する場合、同じ種類のパズル要素が画面内に出現されなかったり、パズル要素の移動経路が閉ざされていたりするようなゲーム上の不都合が発生する可能性がある。上述した画面情報を用いることで、このような不都合を回避することができる。
【００８７】
また、画面情報は、難易度等に基づいてグループ分けされていてもよい。難易度が容易なグループ１と、難易度が高度なグループ２とに分けられる。このとき、ゲーム開始から３０秒以内では、グループ１から画面情報が取得されてゲーム画面が生成され、３０秒以降では、グループ２から画面情報が取得されてゲーム画面が生成される。
【００８８】
また、図８に示すハート型や丸型のマークに対し、これらの型のキャラクタがデザインされる場合、１つのマークに複数のキャラクタが対応付けられてもよい。例えば、丸型のマークに、丸型にデザインされた２つのキャラクタＡ，Ｂが対応付けられ、ハート型のマークに、ハート型にデザインされた２つのキャラクタＣ，Ｄが対応付けられる。この場合、まず、パズル要素の型が決定され、次に、同型の複数のキャラクタから１つのキャラクタが選択される。これにより、表示されるパズル要素のバリエーションを容易に増やすことができるとともに、同様の型のキャラクタは１つしか選択されないので、ユーザがプレイ中に、パズル要素の型により混乱してしまうことを避けることができる。
【００８９】
＜ゲーム画面例＞
図９〜１１を用いて、実施形態におけるゲーム画面の例について説明する。以降に説明するゲームでは、各パズル要素が表示されたゲーム画面が下方向に移動していき、上方向から新たなパズル要素が画面内に移動してくるとし、その間に、プレイヤが同じ種類のパズル要素を移動により接触させて、パズル要素の判定領域を拡大させていくものとする。以下に示す各ゲーム画面は、表示制御部１２６により表示されるよう制御される。
【００９０】
≪パズル要素の連結≫
図９は、パズル要素における判定領域の拡大を説明するための図である。図９（Ａ）は、パズル要素が選択された状態の画面例を示す図である。図９（Ａ）に示す画面において、右上のＳＫＩＬＬと記載されたパズル要素Ｐ２０が、プレイヤにより事前に設定されたメインのパズル要素を示す。例えば、メインのパズル要素が所定個以上連結して消去された場合、特別なスキルが発動されてもよい。
【００９１】
図９（Ａ）に示す画面において、プレイヤのタッチ操作により、第１特定部２０６は、パズル要素Ｐ２２を特定している。このとき、選択されたパズル要素Ｐ２２は、円で囲まれ、選択状態であることが識別可能になる。例えば、オブジェクトＴ２２は、この円で囲まれたパズル要素Ｐ２２を含むオブジェクトであり、操作対象となる。また、少なくともパズル要素が表示されていればよいため、オブジェクトは表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【００９２】
オブジェクトＴ２２の判定領域は、オブジェクトＴ２２の表示領域と同じ領域でもよいし、パズル要素Ｐ２２の表示領域又は判定領域と同じ領域でもよい。以下では、オブジェクトＴ２２の判定領域は、オブジェクトＴ２２の表示領域と同じ領域であるとして説明するが、この限りではない。ここで、プレイヤは、タッチ状態を維持したまま、他の種類のパズル要素に接触しないように、操作対象のオブジェクトＴ２２をパズル要素Ｐ２４の位置に移動させたとする。第２特定部２０８は、この移動操作における軌跡を移動経路として特定する。
【００９３】
図９（Ｂ）は、２つの連結したパズル要素を含むオブジェクトＴ２４を表示する画面例を示す図である。図９（Ａ）において説明したように、オブジェクトＴ２２をパズル要素Ｐ２４の位置に移動させて接触させた後、図９（Ｂ）に示す画面において、連結したパズル要素Ｐ２２及びＰ２４を含むオブジェクトＴ２４が設定され、表示される。この間、判定部２１４が、オブジェクトＴ２２の判定領域と、パズル要素Ｐ２４の判定領域との接触を判定し、変更部２１８が、オブジェクトの判定領域を、オブジェクトＴ２２からオブジェクトＴ２４に拡大する。
【００９４】
図９（Ｂ）に示す例では、パズル要素Ｐ２４の右面に対し、パズル要素Ｐ２２の左面を連結させた例を示す。ここで、プレイヤは、タッチ状態を維持したまま、他の種類のパズル要素に接触しないように、操作対象のオブジェクトＴ２４をパズル要素Ｐ２６の位置に移動させたとする。第２特定部２０８は、この移動操作における軌跡を移動経路として特定する。
【００９５】
図９（Ｃ）は、３つの連結したパズル要素を含むオブジェクトＴ２６を表示する画面例を示す図である。図９（Ｂ）で説明したように、オブジェクトＴ２４をパズル要素Ｐ２６の位置に移動させて接触させた後、図９（Ｃ）に示す画面において、パズル要素Ｐ２２、Ｐ２４及びＰ２６を含むオブジェクトＴ２６が設定され、表示される。この間、判定部２１４が、オブジェクトＴ２４の判定領域と、パズル要素Ｐ２６の判定領域との接触を判定し、変更部２１８が、オブジェクトの判定領域を、オブジェクトＴ２４からオブジェクトＴ２６に拡大する。
【００９６】
図９（Ｃ）に示す例では、パズル要素Ｐ２６の左面に対し、パズル要素Ｐ２２の右面を連結させた例を示す。ここで、プレイヤは、タッチ状態を維持したまま、他の種類のパズル要素に接触しないように、操作対象のオブジェクトをパズル要素Ｐ２８の位置に移動させたとする。第２特定部２０８は、この移動操作における軌跡を移動経路として特定する。
【００９７】
図９（Ｄ）は、４つの連結したパズル要素を含むオブジェクトＴ２８を表示する画面例を示す図である。図９（Ｃ）で説明したように、オブジェクトＴ２６をパズル要素Ｐ２８の位置に移動させて接触させた後、図９（Ｄ）に示す画面において、パズル要素Ｐ２２、Ｐ２４、Ｐ２６、及びＰ２８を含むオブジェクトＴ２８が設定され、表示されている。この間、判定部２１４が、オブジェクトＴ２６の判定領域と、パズル要素Ｐ２８の判定領域との接触を判定し、変更部２１８が、オブジェクトの判定領域を、オブジェクトＴ２６からオブジェクトＴ２８に拡大する。
【００９８】
図９（Ｄ）に示す例では、パズル要素Ｐ２８の下面に対し、パズル要素Ｐ２２の上面を連結させた例を示す。図９（Ｄ）に示す画面を表示後、タッチオフが検出されれば、オブジェクトＴ２８は消去され、プレイヤのこの一連の操作に対してプレイヤに得点が与えられる。
【００９９】
図９に示す例では、ゲーム端末４０は、プレイヤのドラッグ操作におけるタッチ操作において、操作対象の第１パズル要素を特定し、ドラッグ操作によって、第１パズル要素に基づくオブジェクトを移動させて他のパズル要素に接触させて、操作対象のオブジェクトを拡大させていくことにより、ゲームにおける戦略性を向上させる。
【０１００】
≪画面外の移動≫
図１０は、操作対象のオブジェクトの一部が画面外に移動することを説明するための図である。図１０（Ａ）は、５つのパズル要素が連結した操作対象のオブジェクトを示す図である。図１０（Ａ）に示す図では、連結してパズル要素を含むオブジェクトが操作対象のオブジェクトＴ３２である。また、連結したパズル要素のうち、右端のパズル要素Ｐ３２をプレイヤがドラッグ操作中であるとする。
【０１０１】
図１０（Ｂ）は、オブジェクトの一部が画面外に移動する例を示す図である。図１０（Ｂ）に示す例では、ドラッグ操作において画面左端にパズル要素Ｐ３２を移動させることで、オブジェクトＴ３２の一部が、画面外に移動している。図１０（Ｂ）に示す例において、プレイヤは、パズル要素Ｐ３２をドラッグしたまま、他の種類のパズル要素に接触させずに、画面左端をパズル要素Ｐ３４まで移動させたとする。
【０１０２】
図１０（Ｃ）は、パズル要素Ｐ３２をパズル要素Ｐ３４に連結した画面例を示す図である。図１０（Ｃ）に示す画面において、パズル要素Ｐ３２及びＰ３４を含むオブジェクトＴ３４が表示されている。
【０１０３】
図１０に示すように、ゲーム端末４０は、拡大されたオブジェクトの一部を画面外に移動可能にすることで、画面内におけるオブジェクトの判定領域を小さくし、他のパズル要素の判定領域との接触リスクを低減することができる。
【０１０４】
≪マルチタッチ≫
図１１は、マルチタッチを説明するための図である。図１１（Ａ）は、６つの連結したパズル要素を含むオブジェクトＴ４２の一例を示す図である。図１１（Ａ）に示す例では、プレイヤが、オブジェクトＴ４２内の右端のパズル要素Ｐ４２を、左手を用いてドラッグ操作中であるとする。ここで、プレイヤは、ドラッグ操作中のオブジェクトＴ４２内のパズル要素Ｐ４２を左端に移動させる。
【０１０５】
図１１（Ｂ）は、オブジェクトＴ４２のタッチ状態を維持したまま、他のパズル要素が下方向に流れてきたことを示す図である。図１１（Ｂ）に示す図において、画面左下部にオブジェクトＴ４２が移動されたままであり、同種類の他のパズル要素Ｐ５２、Ｐ５４、及びＰ５６が画面中央及び上部に表示される。このとき、プレイヤは、例えば右手を用いてパズル要素Ｐ５２をドラッグ操作し、パズル要素Ｐ５２と、パズル要素Ｐ５４、Ｐ５６とを次々に縦方向に連結させたとする。
【０１０６】
図１１（Ｃ）は、マルチタッチ状態を示す図である。図１１（Ｃ）に示す図において、オブジェクトＴ４２と、オブジェクトＴ５２とが画面内に表示される。これは、プレイヤが、例えば両手を用いて、それぞれのオブジェクトＴ４２、Ｔ５２へのタッチ状態を継続しているからである。ここで、プレイヤは、ドラッグ操作中のオブジェクトＴ５２を移動させ、パズル要素Ｐ５８、Ｐ６０、Ｐ６２に接触させたとする。
【０１０７】
図１１（Ｄ）は、オブジェクトＴ５４が拡大した例を示す図である。図１１（Ｄ）に示す画面において、それぞれのオブジェクトに対し、プレイヤは、自由にドラッグ操作を行うことで、それぞれのオブジェクトを独立て拡大させていくことができる。
【０１０８】
図１１に示すように、ゲーム端末４０は、マルチタッチ操作を可能にすることで、プレイヤが高得点を狙えるようにすることができる。
【０１０９】
＜背景画面＞
実施形態におけるゲーム画面の背景において、表示制御部１２６は、例えば、ストーリー性のある動画を再生し、プレイヤに背景画面も視聴させて楽しませることができる。また、背景画面の視聴時間は、上述したパズルゲームで得られた得点が所定値以上になった場合に、延長することが可能である。これにより、プレイヤにストーリーの続きが見たいと思わせることで、ゲームの得点を上げるモチベーションを向上させることができる。
【０１１０】
また、表示制御部１２６は、パズル要素がキャラクタである場合、メインに設定されたパズル要素のキャラクタを主人公とするストーリーを再生するようにしてもよい。また、ストーリーは、メインのキャラクタに応じて設定されていてもよい。
【０１１１】
＜動作＞
次に、実施形態におけるネットワークゲームシステム１０のゲームに関する動作について説明する。以下、ゲーム端末４０で実行されるゲームを例にして説明する。
【０１１２】
図１２は、実施形態におけるゲームの一例を示すフローチャートである。図１２に示す処理は、ゲームイベントが実行された後に処理される。
【０１１３】
ステップＳ１０２で、画面生成部１２２は、画面情報記憶部１１２から画面情報を取得し、ゲーム画面の画面情報を生成する。この画面生成処理については、図１３を用いて後述する。
【０１１４】
ステップＳ１０４で、第１受付部２０２は、プレイヤの第１操作を受け付けたか否かを判定する。第１操作とは、例えば、操作対象のパズル要素を特定するためのタッチ操作である。第１操作が受け付けられた場合（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０６に進み、第１操作が受け付けられていない場合（ステップＳ１０４−ＮＯ）、処理はステップＳ１０４に戻る。
【０１１５】
ステップＳ１０６で、第１特定部２０６は、第１操作に基づいて、タッチされた位置に表示されるパズル要素を第１パズル要素として特定する。特定された第１パズル要素は、操作対象のオブジェクトである。
【０１１６】
ステップＳ１０８で、第１受付部２０２は、プレイヤの第２操作を受け付けたか否かを判定する。第２操作とは、例えば、ドラッグ操作における移動操作である。第２操作が受け付けられた場合（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１０に進み、第２操作が受け付けられない場合（ステップＳ１０８−ＮＯ）、処理はステップＳ１０８に戻る。また、このタイミングで後述する第３操作が受け付けられた場合、第１パズル要素の選択状態を解除する。
【０１１７】
ステップＳ１１０で、移動制御部２１２は、第２操作に基づく移動経路に沿って、第１パズル要素に基づくオブジェクトを移動させる。
【０１１８】
ステップＳ１１２で、判定部２１４は、オブジェクトの第１判定領域と、他のパズル要素の第２判定領域とが接触したか否かを判定する。接触が生じている場合（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１４に進み、接触が生じていない場合（ステップＳ１１２−ＮＯ）、処理はステップＳ１１６に進む。
【０１１９】
ステップＳ１１４で、種類判定部２１６は、接触したオブジェクトの種類と、他のパズル要素の種類とが同じ種類であるか否かを判定する。オブジェクトの種類は、第１パズル要素の種類である。両種類が同じ種類である場合（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１６に進み、両種類が同じ種類でない場合（ステップＳ１１４−ＮＯ）、処理はステップＳ１２２に進む。
【０１２０】
ステップＳ１１６で、変更部２１８は、オブジェクトの判定領域を変更する。例えば、変更部２１８は、オブジェクトの判定領域のサイズが拡大したり、縮小したり、又はサイズを変えずに形状を変更したりする。
【０１２１】
ステップＳ１１８で、第１受付部２０２は、プレイヤの第３操作を受け付けたか否かを判定する。第３操作は、例えばタッチオフ操作である。第３操作が受け付けられた場合（ステップＳ１１８−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１２０に進み、第３操作が受け付けられていない場合（ステップＳ１１８−ＮＯ）、処理はステップＳ１０８に戻る。
【０１２２】
ステップＳ１２０で、付与部２２２は、プレイヤ操作に応じて得点を付与する。例えば、付与部２２２は、接触数が多ければ多いほど、高い得点をプレイヤに付与する。
【０１２３】
ステップＳ１２２で、ゲーム実行部１２０は、このゲームの終了が指示されか否かを判定する。終了指示がある場合（ステップＳ１２２−ＹＥＳ）、処理は終了し、終了指示がない場合（ステップＳ１２２−ＮＯ）、処理はステップＳ１２４に進む。
【０１２４】
ステップＳ１２４で、画面生成部１２２は、画面の生成が必要か否かを判定する。例えば、次に表示するゲーム画面がない場合などにゲーム画面を事前に生成するため、画面生成部１２２は、画面の生成が必要と判定する。画面生成が必要な場合（ステップＳ１２４−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２に戻り、画面生成が不要な場合（ステップＳ１２４−ＮＯ）、処理はステップＳ１０４に戻る。なお、表示制御部１２６は、各ステップで処理された結果のゲーム画面の画面情報をタッチパネル４２に表示するよう制御する。
【０１２５】
図１３は、実施形態における画面生成処理の一例を示すフローチャートである。図１３で説明する画面生成処理の前提として、画面情報には、パズル要素を配置する位置に番号が付与されているとする。
【０１２６】
図１３に示すステップＳ２０２で、画面生成部１２２は、メインに設定されたパズル要素を、例えば１番の番号に設定する。
【０１２７】
ステップＳ２０４で、画面生成部１２２は、他のパズル要素を所定の基準に従って、重複しないように１以外の番号に割り当てる。
【０１２８】
ステップＳ２０６で、選択部１２４は、画面情報記憶部１１２から、１又は複数の画面情報を取得する。
【０１２９】
ステップＳ２０８で、画面生成部１２２は、選択された画面情報内の番号の位置に、対応するパズル要素を配置する。これにより、ゲーム画面として表示される画面情報を容易に生成することができる。
【０１３０】
なお、図１２及び図１３で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【０１３１】
以上、上述した実施形態によれば、ゲームにおける戦略性を向上させることを可能にする。
【０１３２】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３３】
また、次に、変形例におけるゲーム装置を説明する。変形例におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図５で説明した主要な機能（例えば、ゲーム実行部１２０の機能）を有していればよい。
【０１３４】
１又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、実施形態と同様のゲームを行ってもよい。具体的には、プレイヤは、ゲーム装置における操作部を操作して、クリア条件を達成できるように、パズル要素の種類を変更し、消去する。
【０１３５】
また、ゲーム画面が複数に分割され、一の領域において上述したパズルゲームが実行され、他の領域においてキャラクタ同士のバトルが実行される場合、一の領域におけるパズルゲームで付与された得点に応じて、他の領域における敵キャラクタに攻撃を加えてもよい。
【０１３６】
以下、実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
［付記１］
１又は複数のパズル要素の配置位置がそれぞれ異なる複数の画面情報を記憶する記憶部と、
前記複数の画面情報から任意の画面情報を選択する選択部と、
選択された画面情報を順に画面に表示制御する表示制御部と、
前記画面に表示されるパズル要素に基づいて、パズルゲームを実行処理する実行処理部と、
を備える情報処理装置。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  ネットワークゲームシステム
２０  サーバ装置（情報処理装置）
４０  携帯電話（ゲーム端末）
４２  タッチパネル
４２Ａ  ディスプレイ
４２Ｂ  タッチセンサ
６４  主制御部
１２０  ゲーム実行部
１２２  画面生成部
１２４  選択部
１２６  表示制御部
１２８  実行処理部
２０２  第１受付部
２０４  特定部
２１２  移動制御部
２１４  判定部
２１８  変更部
２２２  付与部
【図１】
2017080313.tif 000003
【図２】
2017080313.tif 000004
【図３】
2017080313.tif 000005
【図４】
2017080313.tif 000006
【図５】
2017080313.tif 000007
【図６】
2017080313.tif 000008
【図７】
2017080313.tif 000009
【図８】
2017080313.tif 000010
【図９】
2017080313.tif 000011
【図１０】
2017080313.tif 000012
【図１１】
2017080313.tif 000013
【図１２】
2017080313.tif 000014
【図１３】
2017080313.tif 000015