(57)【要約】      （修正有）【課題】１枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現し、演出性を高め得る遊技機を提供する。【解決手段】複数の装飾部６５ａ、６５ｂ、６５ｃ、６５ｄを有する導光板と、複数の装飾部を発光せることが可能な電飾手段４２ｆ、４２ｇを備えた遊技機において、導光板は、電飾手段における発光により、複数の装飾部を分割するように視認することが可能に構成されている。【選択図】図３５
2017080030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の装飾部を有する導光板と、前記複数の装飾部を発光せることが可能な電飾手段を備えた遊技機において、
前記導光板は、
前記電飾手段における発光により、前記複数の装飾部を分割するように視認することが可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、導光板にその端面から光を入射し、導光板の装飾部を発光せる電飾装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン（回胴式遊技機）やパチンコ遊技機に代表される遊技機において、特に遊技の進行が所定の抽選により決定される機種では、当該抽選が行われると、図柄表示装置に複数の図柄が変動表示され、その後、複数の図柄が当該抽選の結果を示す図柄列で停止表示される。また、遊技の進行に伴う演出が、図柄表示装置での図柄表示以外に、画像表示装置により表示される画像（動画）、及びその画像に合わせてスピーカから出力される音声により実行され、この演出によって遊技性並びに遊技興趣が高められる。
【０００３】
更に、演出用の種々の部材を電飾する電飾装置により、演出性を一層高め得るものになる。例えば、特許文献１に記載の遊技機には、導光板にその端面から光を入射し、導光板の装飾部（文字列等）を発光せる電飾装置が設けられている。この電飾装置では、第１の文字列（例えば「ＢＯＮＵＳ」）を発光可能な第１の導光板と、第２の文字列（例えば「ＲＵＳＨ」）を発光可能な第２の導光板とが積層され、第１，第２の文字列の何れか一方だけを選択的に発光表示させ得る構成になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８０６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の電飾装置のように、複数の導光板が積層されていれば、これら複数の導光板に夫々対応する複数の装飾部を選択的に発光表示させることができるが、１枚の導光板については、その導光板の１の装飾部を全体的に発光／消灯することしか行うことができず、つまり、１枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現できない。
本発明の目的は、１枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現し、演出性を高め得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、複数の装飾部(65a,65b,65c) を有する導光板(60)と、前記複数の装飾部(65a,65b,65c) を発光せることが可能な電飾手段(42f,42g) を備えた遊技機(1) において、前記導光板(60)は、前記電飾手段(42f,42g) における発光により、前記複数の装飾部(65a,65b,65c) を分割するように視認することが可能に構成されたことを特徴とする。
【０００７】
尚、前記電飾手段(42f,42g) は、前記導光板(60)にその端面(60a,60b) から光を入射可能な複数の光源(42f,42g) を有し、前記光により前記導光板(60)の複数の装飾部(65a,65b,65c) を発光せることが可能であり、前記導光板(60)を前記複数の装飾部(65a,65b,65c) に夫々対応する複数領域(64a,64b,64c) に区画し、そのうちの１の領域(64a/64b) の装飾部(65a/65b) を発光させた状態で、その１の領域(64a/64b) と隣り合う他の領域(64b/64c) の装飾部(65b/65c) を発光させないようにすることが可能な構成を採用してもよい。
【０００８】
尚、前記複数の光源(42f,42g) を前記導光板(60)の端面(60a,60b) と平行な方向に等間隔おきに配列し、前記隣り合う２つの前記領域(64a,64b/64b,64c) の境界に対応する光源(42ga/42gb) を発光させないようにして、前記１の領域(64a/64b) の装飾部(65a/65b) を発光させた状態で、前記他の領域(64b/64c) の装飾部(65b/65c) を発光させないようにすることが可能な構成を採用してもよい。
【０００９】
尚、前記導光板(60)の一端側と他端側とに夫々複数の光源(42f,42g) を等間隔おきに配列し、前記一端側の複数の光源(42f) の間隔と前記他端側の複数の光源(42g) の間隔とを同じにして、前記一端側の複数の光源(42f) の位置に対して、前記他端側の複数の光源(42g) の位置をそれら光源(42f,42g) の配列方向へ前記間隔の１／２ずらして配置した構成を採用してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、１枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現し、演出性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。
【図３】前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図１８】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図１９】メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
【００１２】
【図２０】メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２２】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図２６】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２７】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図２８】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図２９】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図３０】前面扉の液晶ユニット、導光板ユニット、及び上部演出ユニットを分解した前側からの斜視図である。
【図３１】前面扉の液晶ユニット、導光板ユニット、及び上部演出ユニットを分解した後側からの斜視図である。
【図３２】導光板ユニットの正面図である。
【図３３】導光板、複数のＬＥＤ基板、及び複数のＬＥＤの正面図である。
【図３４】導光板、及び複数のＬＥＤ基板の前側からの斜視図である。
【図３５】導光板に発光表示された装飾部を示す図である。
【図３６】上部演出ユニットの前側からの斜視図である。
【図３７】上部演出ユニットの正面図である。
【図３８】上部演出ユニットの後側からの斜視図である。
【図３９】上部演出ユニットの背面図である。
【００１３】
【図４０】透明カバーの断面図である。
【図４１】可動演出装置の前側からの斜視図である。
【図４２】可動体の前側からの斜視図である。
【図４３】可動体の後側からの斜視図である。
【図４４】可動体の正面図である。
【図４５】可動体の背面図である。
【図４６】可動体の平面図である。
【図４７】可動体の下面図である。
【図４８】可動体の左側面図である。
【図４９】可動体の右側面図である。
【図５０】可動体の第１表現物の形成時の正面図である。
【図５１】可動体の第２表現物の形成時の正面図である。
【図５２】可動体の主に役物動作機構の前側からの斜視図である。
【図５３】可動体の主に役物動作機構の後側からの斜視図である。
【図５４】図５３において前ベース部を省略した後側からの斜視図である。
【図５５】図５４においてスライド部材を省略した後側からの斜視図である。
【図５６】図５５において可動部材を分解した後側からの斜視図である。
【図５７】可動体の第１表現物の電飾時の正面図である。
【図５８】可動体の第２表現物の電飾時の正面図である。
【図５９】可動体の本体部材の分解斜視図である。
【図６０】可動体の左側の第１可動部材の分解斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例】
【００１５】
（遊技機の構成）
先ず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１（回胴式遊技機、スロットマシン）の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機１の斜視図の一例を示す図であり、図２は、遊技機１の前面扉３を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図３は、前面扉３の中央部分の正面図の一例を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、キャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１８】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１９】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２０】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２１】
（１ＢＥＴレバー７）
１ＢＥＴレバー７は、比較的大型に形成されて、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために、また、特定の演出を行わせるために設けられている。１ＢＥＴレバー７を前面扉３に取付けるレバー取付ユニット７ａと、１ＢＥＴレバー７の把持部７ｂは、透光性を有する樹脂により形成されており、これらレバー取付ユニット７ａ及び把持部７ｂには、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂが内蔵されている。そして、演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２２】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。尚、１ＢＥＴレバー７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴレバー，ボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２３】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２４】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、遊技者により、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部は、透光性を有する樹脂により形成されており、この握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ４２ｃが内蔵されている。そして、演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２ｃの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２５】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２６】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルがセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２７】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材５２２により、ホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材５２３によりメダル払出口３３から排出する。
【００２８】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。尚、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２９】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、サブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、演出制御基板４１０を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。尚、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、メイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３０】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、サブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、演出制御基板４１０を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３１】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３２】
パネル２０の中央部に表示窓２１が設けられ、その表示窓２１の正面視左側に、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃが設けられ、表示窓２１の正面視右側に、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊが設けられている。
【００３３】
（表示窓２１）
表示窓２１は、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３４】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３５】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３６】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。尚、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３７】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３８】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３９】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、ＢＥＴレバー，ボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４０】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００４１】
尚、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４２】
（投入可能表示ランプ２８）
メイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４３】
尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、メイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４４】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４５】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、メイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４６】
（タイトルパネル３１）
タイトルパネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、タイトルパネル３１の背面にはタイトルパネルランプ４２ｄが設けられており、当該ランプ４２ｄを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４７】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、タイトルパネル３１の下方に設けられており、メダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。受皿ユニット３２の前面部は透光性を有する樹脂により形成されており、この受皿ユニット３２には、その前面部を発光させる受皿演出用ランプ４２ｅが内蔵されている。
【００４８】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出しを行う場合において、ホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４９】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５０】
（中央スピーカ３４ａ，３４ｂ）
中央スピーカ３４ａ，３４ｂは、表示窓２１（パネル２０）の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、中央スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「中央スピーカ３４」又は「スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５１】
（下部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
下部スピーカ３５ａ，３５ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「下部スピーカ３５」又は「スピーカ３５」と記載する場合がある。
【００５２】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５３】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５４】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。
【００５５】
尚、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５６】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、メイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５，５２５の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５９】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、ホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００６０】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、メイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出しが完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出しが完了したことを認識することができる。
【００６１】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６２】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６３】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６４】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６５】
（内部スピーカ５２５）
内部スピーカ５２５は、ホッパー５２０の下側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、内部スピーカ５２５を総称して「スピーカ５２５」と記載する場合がある。
【００６６】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６８】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６９】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７０】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７１】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、図柄配置テーブル（図５参照）、図柄コードテーブル（図６参照）、図柄組み合わせテーブル（図７参照）、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００７２】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）サブ制御基板４００に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）内部抽選処理を行う際に、乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、（ｅ）内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００７３】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７４】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行う為の回路である。
【００７５】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７６】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７７】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７８】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７９】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作を検出する為のスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８０】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出する為のスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８１】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８２】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８３】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８４】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８５】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８６】
尚、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８７】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８８】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８９】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９０】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９１】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９２】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９３】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９４】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９５】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９６】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９７】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９８】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
【００９９】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
【０１００】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０１】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１０２】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０３】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０４】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０５】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０６】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６、可動演出装置４４、スピーカ３４，３５，５２５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、ＡＲＴ準備状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
【０１０７】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル（図１４参照）、演出決定テーブル（図１６参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０８】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶する為のＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０９】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、フレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１０】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１１１】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１２】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１３】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。尚、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１４】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１５】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１６】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１７】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１８】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１９】
尚、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２０】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１２１】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５，５２５を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
【０１２２】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２３】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅ、後で詳しく説明する導光板ランプ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈを制御する為の基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅ、導光板ランプ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈ、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２４】
（スタートレバー演出用ランプ４２ｃ）
スタートレバー演出用ランプ４２ｃは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２ｃの点灯・点滅制御を行う。
【０１２５】
（１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ）
１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂの点灯・点滅制御を行う。
【０１２６】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、可動演出装置４４を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、可動演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２７】
（可動演出装置４４）
可動演出装置４４は、液晶表示装置４６の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、可動演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２８】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅ、導光板ランプ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、可動演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２９】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅ、導光板ランプ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して可動演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３０】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂ、タイトルパネルランプ４２ｄ、受皿演出用ランプ４２ｅ、導光板ランプ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して可動演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３１】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５，５２５から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、中央スピーカ用アンプ４４１、下部スピーカ用アンプ４４２、内部スピーカ用アンプ４４３が接続されている。
【０１３２】
（中央スピーカ用アンプ４４１）
中央スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して中央スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１３３】
（下部スピーカ用アンプ４４２）
下部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１３４】
（内部スピーカ用アンプ４４３）
内部スピーカ用アンプ４４３は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して内部スピーカ５２５に出力するために設けられている。
【０１３５】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３６】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３７】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３８】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３９】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１４０】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４１】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４２】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出しが行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出しが行われる。
【０１４３】
尚、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出しが行われる。
【０１４４】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４５】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１４６】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４７】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４８】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４９】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１５０】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１５１】
メインＲＯＭ３０２に記憶されているＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１５２】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１５３】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２, １３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１５４】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２, １３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１５５】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１５６】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５７】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５８】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５９】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６０】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６１】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６２】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６３】
尚、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１６４】
尚、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１６５】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６６】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７２】
尚、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１７３】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１７４】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１７５】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１７６】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行する為の条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７７】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７８】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、又はＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７９】
尚、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、又はＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１８０】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１８１】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１８２】
（演出決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１８３】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。
【０１８４】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１８５】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１７に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１８６】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１８７】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０１８８】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に移行する。
【０１９０】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に移行する。
【０１９１】
（メインループ処理）
次に、図１８に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０１９２】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２０８】
（メダル受付開始処理）
次に、図１９に基づいて、図１８のステップＳ１０４の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図１９はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０２０９】
（ステップＳ１０４−１）
ステップＳ１０４−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−３に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０４−２）
ステップＳ１０４−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−１において、再遊技が作動していないと判断したため（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、メダル投入口６に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−２の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０４−３）
ステップＳ１０４−３において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０４−４）
ステップＳ１０４−４において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−３の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｙｅｓ）、自動投入待機時間が経過するまで、ステップＳ１０４−４の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−５に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０４−５）
ステップＳ１０４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ２９が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−８に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０４−６）
ステップＳ１０４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０４−７に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０４−７）
ステップＳ１０４−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−７の処理が終了すると、ステップＳ１０４−８に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０４−８）
ステップＳ１０４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインＲＡＭ３０３のメダル投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−８の処理が終了すると、ステップＳ１０４−９に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０４−９）
ステップＳ１０４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ２４の点灯データを作成してメインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域のＢＥＴランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−９の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１０に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０４−１０）
ステップＳ１０４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップＳ１０４−８の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３の投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−１１に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０４−１１）
ステップＳ１０４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０４−１２）
ステップＳ１０４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップＳ１０４−１１の処理において、再遊技用メダル限界フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｙｅｓ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−４に処理を移行し、メダル限界フラグがＯＮとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
【０２２１】
（メダル管理処理）
次に、図２０に基づいて、図１８のステップＳ１０５の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図２０はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２２】
（ステップＳ１０５−１）
ステップＳ１０５−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０５−２）
ステップＳ１０５−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、先ず、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「１」加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」の場合において、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機１で貯留可能なメダル数の最大値である「５０」を限度として、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。更に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口６に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−２の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０５−３）
ステップＳ１０５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の１ＢＥＴ操作可能フラグや、ＭＡＸ−ＢＥＴ操作可能フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、ＢＥＴレバー，ボタン７，８が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作が受付可能であると判定された場合には（ステップＳ１０５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−４に処理を移行し、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作が受付可能でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０５−４）
ステップＳ１０５−４において、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴレバー７が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、１ＢＥＴレバー７が操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−５に処理を移行し、１ＢＥＴレバー７が操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０５−５）
ステップＳ１０５−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−６に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０５−６）
ステップＳ１０５−６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０５−７）
ステップＳ１０５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０５−８）
ステップＳ１０５−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−８の処理が終了すると、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０５−９）
ステップＳ１０５−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル投入要求カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１０に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０５−１０）
ステップＳ１０５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０５−１１）
ステップＳ１０５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１２に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０５−１２）
ステップＳ１０５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチ９ｓｗがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。一方、精算スイッチ９ｓｗがＯＦＦでないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１３に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０５−１３）
ステップＳ１０５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１４に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０５−１４）
ステップＳ１０５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上である場合において、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１５に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０５−１５）
ステップＳ１０５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−１４でメダル精算有りと判定された場合に（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、メダル精算コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１６に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０５−１６）
ステップＳ１０５−１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０によりメダルを「１」枚払出した後、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「０」になるまで、メダルの払出しを行うことで、遊技機１に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１６の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３８】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２１に基づいて、図１８のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図２１はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３９】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、又は（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２４１】
（内部抽選処理）
次に、図２２に基づいて、図１８のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図２２は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４２】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る抽選値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る抽選値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２５１】
尚、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２５２】
（表示判定処理）
次に、図２３に基づいて、図１８のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図２３は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５３】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２６２】
（遊技状態移行処理）
次に、図２４に基づいて、図１８のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図２４は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６３】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７８】
（割込処理）
次に、図２５に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２７９】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２８７】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図２６に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２８８】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図２７を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５，５２５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２ｃ、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ４２ａ，４２ｂの制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、可動演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２９４】
（主基板通信処理）
次に、図２７に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図２７は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９５】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図２８を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９８】
（コマンド解析処理）
次に、図２８に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図２８はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９９】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３０８】
尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出しを行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３０９】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５，５２５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１３】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図２９に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０３１４】
ＡＲＴ状態においては、図２９に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０３１５】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０３１６】
（液晶ユニット５０、導光板ユニット５１、上部演出ユニット５２）
図１、図３０、図３１に示すように、前面扉３は、そのベースとなる扉本体３ａを有し、扉本体３ａの枠状の上部（表示窓２１を形成するパネル２０の上側）に、液晶ユニット５０が後側から着脱可能に取付けられ、液晶ユニット５０に、導光板ユニット５１が前側から着脱可能に取付けられ、つまり導光板ユニット５１は、液晶ユニット５０と扉本体３ａの上部との間に配置されて、液晶ユニット５０と共に扉本体３ａに取付けられ、また、扉本体３ａの上部に、上部演出ユニット５２が前側から着脱可能に取付けられている。
【０３１７】
（液晶ユニット５０）
図３０、図３１に示すように、液晶ユニット５０は、前記の液晶表示装置４６、及びサブ制御基板４００を備え、液晶表示装置４６の後面部にサブ制御基板４００と、このサブ制御基板４００を覆う基板ケース４００ａが装着されている。液晶表示装置４６の比較的大型の横長矩形の画面４６ａは、略鉛直姿勢で前方へ向き、遊技機１の前方から扉本体３ａの上部内側の空間を通して視認可能に配置されている。
【０３１８】
（導光板ユニット５１）
図３０〜図３５に示すように、導光板ユニット５１は、液晶表示装置４６の画面４６ａと略同サイズの横長矩形の透明な導光板６０と、この導光板６０にその端面６０ａ，６０ｂ，６０ｃから光を入射可能な複数のＬＥＤ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈ（電飾手段４２ｆ，４２ｇ，４２ｈ；前記の導光板ランプ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈ）とを有し、導光板６０の端面６０ａ，６０ｂ，６０ｃから入射された光により、導光板６０の複数（４つ）の装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ，６５ｄ（図３５参照）を発光せることが可能である。
【０３１９】
更に、導光板ユニット５１は、導光板６０の外周部を保持する枠部材６１を有し、この枠部材６１が液晶ユニット５０に取付けられて、導光板６０が、液晶表示装置４６の画面４６ａに前側から接近対向した状態に配置される。枠部材６１は、その４辺部を形成する左右上下の保持部材６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを有し、左保持部材６１ａの内部に複数の左ＬＥＤ４２ｆが、右保持部材６１ｂの内部に複数の右ＬＥＤ４２ｇが、上保持部材６１ｃの内部に複数の上ＬＥＤ４２ｈが夫々設けられている。
【０３２０】
尚、図３３、図３５は、導光板ユニット５１の枠部材６１を省略した図とし、図３４は、導光板ユニット５１の枠部材６１と複数のＬＥＤ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈを省略した図としている。
【０３２１】
左保持部材６１ａの内部には、上下方向に長い左ＬＥＤ基板６２ａが取付けられ、この左ＬＥＤ基板６２ａに、複数（例えば、１３個）の左ＬＥＤ４２ｆが右側へ光を出射可能に実装されて、導光板６０の左端面６０ａと平行な上下方向に等間隔おきに一列状に配列され、また、左ＬＥＤ基板６２ａには、上下方向に長い左レンズ部材６３ａが、導光板６０の左端面６０ａと複数の左ＬＥＤ４２ｆとの間に位置するように固定されている。複数の左ＬＥＤ４２ｆと左レンズ部材６３ａの複数の凸部分との上下方向の位置が一致し、左ＬＥＤ４２ｆから出射された光は、この左レンズ部材６３ａを通って、その多くの光が右方へ向かうように集光されて、導光板６０にその左端面６０ａから入射される。
【０３２２】
右保持部材６１ｂの内部には、上下方向に長い右ＬＥＤ基板６２ｂが取付けられ、この右ＬＥＤ基板６２ｂに、複数（例えば、左ＬＥＤ４２ｆの数よりも１個少ない１２個）の右ＬＥＤ４２ｇが左側へ光を出射可能に実装されて、導光板６０の右端面６０ｂと平行な上下方向に等間隔おきに一列状に配列され、また、右ＬＥＤ基板６２ｂには、上下方向に長い右レンズ部材６３ｂが、導光板６０の右端面６０ｂと複数の右ＬＥＤ４２ｇとの間に位置するように固定されている。複数の右ＬＥＤ４２ｇと右レンズ部材６３ｂの複数の凸部分との上下方向の位置が一致し、右ＬＥＤ４２ｇから出射された光は、この右レンズ部材６３ｂを通って、その多くの光が左方へ向かうように集光されて、導光板６０にその右端面６０ｂから入射される。
【０３２３】
このように、導光板６０の左端側と右端側とに夫々複数の左ＬＥＤ４２ｆと複数の右ＬＥＤ４２ｇとが等間隔おきに配列されているが、複数の左ＬＥＤ４２ｇｆの間隔と複数の右ＬＥＤ４２ｇの間隔とを同じにして、複数の左ＬＥＤ４２ｆの位置に対して、複数の右ＬＥＤ４２ｇの位置をそれらＬＥＤ４２ｆ，４２ｇの配列方向となる上下方向へ前記間隔の１／２ずらして、この場合、複数の左ＬＥＤ４２ｆのうち最上位置にある左ＬＥＤ４２ｆの位置に対して複数の右ＬＥＤ４２ｇのうち最上位置にある右ＬＥＤ４２ｇの位置を前記間隔の１／２だけ下方に位置させ、また、複数の左ＬＥＤ４２ｆのうち最下位置にある左ＬＥＤ４２ｆの位置に対して複数の右ＬＥＤ４２ｇのうち最下位置にある右ＬＥＤ４２ｇの位置を前記間隔の１／２だけ上方に位置させるように配置されている。
【０３２４】
上保持部材６１ｃの内部には、左右方向に長い上ＬＥＤ基板６２ｃが取付けられ、この上ＬＥＤ基板６２ｃに、複数（例えば、２６個）の上ＬＥＤ４２ｈが下側へ光を出射可能に実装されて、導光板６０の上端面６０ｃと平行な左右方向に等間隔おきに一列状に配列され、また、上ＬＥＤ基板６２ｃには、左右方向に長い上レンズ部材６３ｃが、導光板６０の上端面６０ｃと複数の上ＬＥＤ４２ｈとの間に位置するように固定されている。複数の上ＬＥＤ４２ｈと上レンズ部材６３ｃの複数の凸部分との左右方向の位置が一致し、上ＬＥＤ４２ｈから出射された光は、この上レンズ部材６３ｃを通って、その多くの光が下方へ向かうように集光されて、導光板６０にその上端面６０ｃから入射される。
【０３２５】
図３３、図３５に示すように、導光板６０は、複数のＬＥＤ４２ｆ，４２ｇにおける発光により、複数の装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃを分割するように視認することが可能に構成されている。そのために、導光板６０は、複数の装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ（第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ）に夫々対応する複数領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（第１，第２，第３領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃ）に区画されている。具体的に、第１，第２，第３領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃは、導光板６０を上下方向に下中上に区画して、夫々横長矩形の領域に形成されるとともに、３個の左ＬＥＤ４２ｆと２個の右ＬＥＤ４２ｇの合計ＬＥＤ５個分に対応する第１領域６４ａ（第１装飾部６５ａ）→４個の左ＬＥＤ４２ｆと３個の右ＬＥＤ４２ｇの合計ＬＥＤ７個分に対応する第２領域６４ｂ（第２装飾部６５ｂ）→６個の左ＬＥＤ４２ｆと５個の右ＬＥＤ４２ｇの合計ＬＥＤ１１個分に対応する第３領域６４ｃ（第３装飾部６５ｃ）の順番で、下側から上側に配置され、且つ面積が大きくなるように形成されている。
【０３２６】
複数の右ＬＥＤ４２ｇのうち下側から３番目の右ＬＥＤ４２ｇを通る左右方向の直線が、上下に隣り合う２つの第１，第２領域６４ａ，６４ｂの境界中心を通り、この下側から３番目の右ＬＥＤ６４ｇが、第１，第２領域６４ａ，６４ｂの境界に対応するＬＥＤ４２ｇａ（以下、第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａという）になり、また、複数の右ＬＥＤ４２ｇのうち下側から７番目の右ＬＥＤ４２ｇを通る左右方向の直線が、上下に隣り合う２つの第２，第３領域６４ｂ，６４ｃの境界中心を通り、この下側から７番目の右ＬＥＤ４２ｇが、第２，第３領域６４ｂ，６４ｃの境界に対応するＬＥＤ４２ｇｂ（以下、第２−第３領域境界ＬＥＤ４２ｇｂという) になる。
【０３２７】
そして、第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａを発光させないようにして、第１領域６４ａ（複数領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃのうちの１の領域６４ａ）の第１装飾部６５ａを発光させた状態で、その第１領域６４ａと隣り合う第２領域６４ｂ（他の領域６４ｂ）の第２装飾部６５ｂを発光させないようにすることが可能に、また、第２−第３領域境界ＬＥ４２ｇｂを発光させないようにして、第２領域６４ｂ（複数領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃのうちの１の領域６４ｂ）の第２装飾部６５ｂを発光させた状態で、その第２領域６４ｂと隣り合う第３領域６４ｃ（他の領域６４ｃ）の第３装飾部６５ｃを発光させないようにすることが可能に構成されている。
【０３２８】
複数の装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ，６５ｄ（第１，第２，第３，第４装飾６５ａ，６５ｂ，６５ｃ，６５ｄ）、及びそれらの発光に関して具体的に説明する。
【０３２９】
第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃは、前記のように、夫々、第１，第２，第３領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃに個別に存在し、例えばサイズが互いに異なる文字列「Ｓｔｅｐ１」「Ｓｔｅｐ２」「Ｓｔｅｐ３」により形成されて、導光板６０内において右方及び左方へ向かう光を前方へ反射して発光し、第４装飾部６５ｄは、第１，第２，第３領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃに亙って存在し、例えば記号「！！」により形成されて、導光板６０内において下方へ向かう光を前方へ反射して発光する。
【０３３０】
この第１，第２，第３，第４装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ，６５ｄの発光について、遊技の進行に応じて、例えば図３５に示す導光板電飾演出１，２，３，４の何れかが択一的に選択され実行される。
【０３３１】
図３５（１）に示す導光板電飾演出１では、図示のように黒色で塗りつぶした３個の左ＬＥＤ４２ｆと２個の右ＬＥＤ４２ｇ（第１領域６４ａに対応の５個のＬＥＤ４２ｆ，４２ｇ）が点灯され、それ以外の第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａを含む全てのＬＥＤ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈが消灯されて、第１装飾部６５ａ；文字列「Ｓｔｅｐ１」が発光され、第２，第３，第４装飾部６５ｂ，６５ｃ，６５ｄ；文字列「Ｓｔｅｐ２」「Ｓｔｅｐ３」と記号「！！」が消灯される。
【０３３２】
図３５（２）に示す導光板電飾演出２では、図示のように黒色で塗りつぶした７個の左ＬＥＤ４２ｆと６個の右ＬＥＤ４２ｇ（第１，第２領域６４ａ，６４ｂに対応の１２個のＬＥＤ４２ｆ，４２ｇと第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａ）が点灯され、それ以外の第２−第３領域境界ＬＥＤ４２ｇｂを含む全てのＬＥＤ４２ｆ，４２ｇ，４２ｈが消灯されて、第１，第２装飾部６５ａ，６５ｂ；文字列「Ｓｔｅｐ１」「Ｓｔｅｐ２」が発光され、第３，第４装飾部６５ｃ，６５ｄ；文字列「Ｓｔｅｐ３」と記号「！！」が消灯される。ここで、第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａは消灯されてもよい。
【０３３３】
図３５（３）に示す導光板電飾演出３では、図示のように黒色で塗りつぶした１３個全ての左ＬＥＤ４２ｆと１２個全ての右ＬＥＤ４２ｇ（第１，第２，第３領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃに対応の２３個のＬＥＤ４２ｆ，４２ｇと第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａと第２−第３領域境界ＬＥＤ４２ｇｂ）が点灯され、それ以外の全てのＬＥＤ４２ｈが消灯されて、第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ；文字列「Ｓｔｅｐ１」「Ｓｔｅｐ２」「Ｓｔｅｐ３」が発光され、第４装飾部６５ｄ；記号「！！」が消灯される。ここで、第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇと第２−第３領域境界ＬＥＤ４２ｇｂは消灯されてもよい。
【０３３４】
図３５（４）に示す導光板電飾演出４では、図示のように黒色で塗りつぶした２６個全ての上ＬＥＤ４２ｈが点灯され、それ以外の全てのＬＥＤ４２ｆ，４２ｇが消灯されて、第４装飾部６５ｄ；記号「！！」が発光され、第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ；文字列「Ｓｔｅｐ１」「Ｓｔｅｐ２」「Ｓｔｅｐ３」が消灯される。
【０３３５】
例えば、遊技の進行に応じて、１の遊技において、或いは連続する複数の遊技において、導光板電飾演出１が行われる（導光板電飾演出２，３は行われない）場合と、導光板電飾演出２が行われる（例えば、導光板電飾演出１が行われ後に続いて行われる（導光板電飾演出３は行われない））場合と、導光板電飾演出３が行われる（例えば、導光板電飾演出２が行われ後に続いて行われる）場合とがあり、導光板電飾演出１が行われなかった場合よりも行われた場合の方が、更に導光板電飾演出２が行われなかった場合よりも行われた場合の方が、更に導光板電飾演出３が行われなかった場合よりも行われた場合の方が、遊技者に有利に遊技が進行する期待が高くなるようにすることができる。
【０３３６】
例えば、遊技の進行に応じて、導光板電飾演出４が行われ場合、そのことで、遊技者に有利に遊技が進行することが確定するプレミアム的な演出とすることができる。尚、第２装飾部６５ｂだけを発光させることも可能であり、このとき、第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａと第２−第３領域境界ＬＥＤ４２ｇｂは消灯され、また、第３装飾部６５ｃだけを発光させることも可能であり、このとき、第２−第３領域境界ＬＥＤ４２ｇｂは消灯される。
【０３３７】
尚、導光板６０の第１，第２，第３，第４装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ，６５ｄが消灯されているとき、遊技者は、液晶表示装置４６の画面４６ａに表示された画像を、導光板１０を通して、導光板１０によって何ら阻害されることなく（導光板１０が無いのと同じように）見ることができる。また、導光板電飾演出１，２，３，４の何れかが行われているときでも、液晶表示装置４６の画面４６ａに表示された画像を、発光する第１，第２，第３，第４装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ，６５ｄの何れかと重畳的に見ることができ、つまり、液晶表示装置４６と導光板６０とによる協働した演出を行うこともできる。
【０３３８】
尚、左ＬＥＤ４２ｆの数（例えば、２３個）と右ＬＥＤ４２ｇの数（例えば、２３個）とを同じにして、複数の左ＬＥＤ４２ｆの上下方向の位置と複数の右ＬＥＤ４２ｇの上下方向の位置とが一致するように、それらＬＥＤ４２ｆ，４２ｇを配置してもよい。
【０３３９】
（上部演出ユニット５２）
図１、図２、図３１、図３２、図３６〜図４１に示すように、上部演出ユニット５２は、ケーシング７０と、このケーシング７０の内部に装着された前記の可動演出装置４４とを備え、ケーシング７０が扉本体３ａに取付けられて、液晶ユニット５０、及び導光板ユニット５１の前側に配置され、可動演出装置４４の可動体８０が、液晶表示装置４６の画面４６ａ及び導光板６０の前側において、且つケーシング７０の内部空間において可動に設けられている。
【０３４０】
（ケーシング７０）
図３１、図３２、図３６〜図４１に示すように、ケーシング７０は、正面視にて矩形枠状のベース部材７１と、このベース部材７１に装着されて、液晶表示装置４６、導光板６０、及び可動体８０（演出手段４６，６０，８０）を覆う（液晶表示装置４６、導光板６０、及び可動体８０の前側、及び可動体８０の上側を覆う）為の合成樹脂製の透明カバー７２（カバー部材７２）とを備えている。
【０３４１】
ベース部材７１は、左右１対のサイドベース７１ａと、これら１対のサイドベース７１ａの上後端部同士及び下後端部同士を連結する上連結部材７１ｂ及び下連結部材７１ｃとを有し、１対のサイドベース７１ａに前記のサイドランプ５の一部が搭載され、更に右側のサイドベース７１ａの下部には、前記のレバー取付ユニット７ａが取付けられ、つまりレバー取付ユニット７ａを介して前記の１ＢＥＴレバー７が装着されている。
【０３４２】
透明カバー７２は、液晶表示装置４６、導光板６０、及び可動体８０の前側に位置する前カバー部７２ａと、前カバー部７２ａの上端から後方へ延びて、可動体８０の上側に位置する上カバー部７２ｂとを有する。前カバー部７２ａ及び上カバー部７２ｂは一体成形され、上カバー部７２ｂの後端部が上連結部材７１ｂに、前カバー部７２ａの下端部が下連結部材７１ｃに夫々結合され、前カバー部７２ａ及び上カバー部７２ｂの左右両端部が１対のサイドベース７１ａに係合状に繋がっている。
【０３４３】
前カバー部７２ａは、正面視にて液晶表示装置４６の画面４６ａと略同サイズの横長矩形状に形成され、その上部が略鉛直であり、その下部が下方ほど後方に位置するように湾曲している。尚、１対のサイドベース７１ａの前部（レバー取付ユニット７ａが取付けられる部位を除く）は、前カバー部７２ａよりも少し前方へ張出して、前カバー部７２ａと同様に、その上部が略鉛直であり、その下部が下方ほど後方に位置するように湾曲し、この１対のサイドベース７１ａの前部が、前記のサイドランプ５を含む電飾部になる。
【０３４４】
上カバー部７２ｂは、その上面が１対のサイドベース７１ａの上面に連なり、更に、１対のサイドベース７１ａの上面と共に、キャビネット２の上面、及び扉本体３ａの上面に連なり（図１、図２参照）、これらの上面で遊技機１全体の水平な上面が形成される。上部演出ユニット５２は、リール１７の複数の図柄を変動可能に表示する表示窓２１（図柄表示手段２１）よりも上方に配置され、透明カバー７２の前カバー部７２ａは表示窓２１よりも前方へ張出し、そして、前記のように、前カバー部７２ａの下部は下方ほど後方に位置するように湾曲し、また、表示窓２１は上方ほど後方に位置するように傾斜している。尚、前カバー部７２ａの下部は下方ほど後方に位置するように傾斜していてもよい。
【０３４５】
その関係で、前カバー部７２ａの下部には、表示窓２１から出射された光により像が写り込んで、その像が遊技者の視界に入り易くなるが、その視認性を抑制する特定抑制部７３が設けられている。ここで、前カバー部７２ａは、特定抑制部７３よりも上方に位置する第１カバー部７３ａと、第１カバー部７３ａよりも下方に位置する特定抑制部７３を含む第２カバー部７３ｂとを有し、つまり、第２カバー部７３ｂが、第１カバー部７３ａよりも表示窓２１の近傍に位置するように設けられ、そして、第１カバー部７３ａよりも演出手段４６，６０，８０の視認性が低いものに構成されている。
【０３４６】
特定抑制部７３は、前カバー部７２ａの左右全幅に亙って左右方向へ延びる帯状に形成されている。ここで、図４０に示すように、前カバー部７２ａの下部のうちの下半部（例えば、その湾曲上の接線が４５度前後になっているゾーン）が、表示窓２１から出射された光が遊技者の視界に入り易いように反射する特定ゾーンであり、特定抑制部７３は、この特定ゾーンに、特定ゾーンを全体的にカバーする幅で設けられている。
【０３４７】
特定抑制部７３には、その略全体にすりガラス状の模様が形成され、このすりガラス状の模様によって、前カバー部７２ａの特定ゾーンに表示窓２１から出射された光により写り込んだ像の視認性が抑制される。尚、特定抑制部７３には、すりガラス状の模様と共に、種々の文字列や記号等の図柄が形成されてもよい。
【０３４８】
例えば、特定抑制部７３は、透明カバー７２と別体に形成されて、透明カバー７２の前面に固着されて（貼付けられて）設けられている。尚、透明カバー７２の後面に固着されて（貼付けられて）設けられてもよい。或いは、特定抑制部７３は、透明カバー７２の成形時に一体成形されたものでもよい。
【０３４９】
（可動演出装置４４）
図４１〜図５６に示すように、可動演出装置４４は、前記のように、液晶表示装置４６の画面４６ａ及び導光板６０の前側において、且つケーシング７０の内部空間において可動に設けられた可動体８０と、この可動体８０を支持して図４１に実線で示す待機位置８０Ｐ１と図４１に仮想線で示す作動位置８０Ｐ２とに亙って移動させる左右１対の可動体昇降機構７５とを備えている。
【０３５０】
（可動体昇降機構７５）
１対の可動体昇降機構７５は、ケーシング７０の１対のサイドベース７１ａに夫々装着され、可動体８０の後述の本体部材８１の左右両端部を夫々支持し、同期するように作動して、可動体８０をその姿勢を維持して昇降させる。
【０３５１】
１対の可動体昇降機構７５は、基本的に左右対称の構造であり、夫々、可動体８０の本体部材８１の左端部又は右端部に結合されたキャリッジ７６と、キャリッジ７６に挿通状に螺合されたスクリューシャフト７７と、スクリューシャフト７７の上下両端部を回転自在に支持し、キャリッジ７６を回転不能にして昇降自在に案内するキャリッジガイド７８ａを有する機構ベース７８と、機構ベース７８に取付けられ、スクリューシャフト７７を回転させる電動モータ７９とを有する。
【０３５２】
（可動体８０）
図４１〜図５１に示すように、可動体８０は、全体的に前傾姿勢になるように設けられ、液晶表示装置４６の画面４６ａの上部前側（つまり、ケーシング７０の内部空間の上部）に位置して待機位置８０Ｐ１になり、液晶表示装置４６の画面４６ａの中央部前側（つまり、ケーシング７０の内部空間の中央部）に位置して作動位置８０Ｐ２になる。
【０３５３】
可動体８０は、本体部材８１（役物部材８１，第１の役物部材８１）と、本体部材８１に夫々回動自在（可動）に装着された左右１対の第１可動部材８２，８３（第１部材８２，８３，第２の役物部材８２，８３）と、本体部材８１に夫々回動自在（可動）に装着された左右１対の第２可動部材８４，８５（第２部材８４，８５，第２の役物部材８４，８５）と、１対の第１可動部材８２，８３及び１対の第２可動部材８４，８５を本体部材８１に対して動作させる役物動作機構８６（動作手段８６）とを有する。
【０３５４】
本体部材８１は、液晶表示装置４６の画面４６ａの前側空間の略左右全幅にわたって左右方向に延び、液晶表示装置４６の画面４６ａの上下長の１／５程度の上下幅を有するバー状に形成され、液晶表示装置４６の画面４６ａの前側空間の左右両側において、本体部材８１の左右両端部に設けられた１対の連結部８１ａが、１対の可動体昇降機構７５のキャリッジ７６にボルト等で連結されている。
【０３５５】
可動部材８２，８３，８４，８５は、夫々本体部材８１の１／３〜１／４程度の長さと、本体部材８１よりも少し短い幅を有する短いバー状に形成され、本体部材８１の左半部分の後方に左側の第１可動部材８２が近接状に配置され、その第１可動部材８２の後方に左側の第２可動部材８４が近接状に配置され、また、本体部材８１の右半部分の後方に右側の第２可動部材８５が近接状に配置され、その第２可動部材８５の後方に右側の第１可動部材８３が近接状に配置されている。
【０３５６】
つまり、左側の第１可動部材８２に対する左側の第２可動部材８４の前後方向の位置と、右側の第１可動部材８３に対する右側の第２可動部材８５の前後方向の位置とが逆であり、そして、左側の第１可動部材８２と右側の第２可動部材８５の両前後方向位置が同じになり、左側の第２可動部材８４と右側の第１可動部材８３の両前後方向位置が同じになる。左側の第１，第２可動部材８２，８４の基端側部分が、これらに共通の前後の軸８２ａを中心に、また、右側の第１，第２可動部材８３，８５の基端側部分が、これらに共通の前後の軸８３ａを中心に、夫々、本体部材８１の中央部近傍部において回動自在に連結支持されている。
【０３５７】
役物動作機構８６は、１対の第１可動部材８２，８３及び１対の第２可動部材８４，８５を１の電動モータ８８ａを駆動源として次のように動作させる。
【０３５８】
即ち、役物動作機構８６は、電動モータ８８ａを第１方向へ駆動して、１対の第１可動第１部材８２，８３を左右対称に第１待機位置８２Ｐ１，８３Ｐ１から第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２に夫々回動移動させるとともに、１対の第２可動部材８４，８５を左右対称に第２待機位置８４Ｐ１，８５Ｐ１から第２途中位置８４Ｐ２，８５．２に夫々回動移動させる第１の動作（図４４→図５０）と、第１可動部材８２，８３を左右対称に第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２から第１作動位置８２Ｐ３，８３Ｐ３に夫々回動移動させるとともに、第２可動部材８４，８５を左右対称に第２途中位置８４Ｐ２，８５Ｐ２から第２作動位置８４Ｐ３，８５Ｐ３に回動移動させる第２の動作（図５０→図５１）とを実現可能に構成されている。
【０３５９】
ここで、役物動作機構８６は、前記の第２の動作において、１対の第１可動部材８２，８３を第１の動作における移動方向（回動方向）と異なる反対方向へ移動させるとともに、第２可動部材８４，８５を第１の動作における移動方向（回動方向）と同じ方向へ移動させる。尚、これら第１，第２の動作については、特に第１可動部材８２，８３がケーシング７０（透明カバー７２）と干渉（接触）しないように、可動体８０が作動位置８０Ｐ２（又はその近傍位置）にあるとときに行われる。
【０３６０】
役物動作機構８６は、電動モータ８８ａを第１方向と逆の第２方向へ駆動して、１対の第１可動第１部材８２，８３を左右対称に第１作動位置８２Ｐ３，８３Ｐ３から第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２に夫々回動移動させるとともに、１対の第２可動部材８４，８５を左右対称に第２作動位置８４Ｐ３，８５Ｐ３から第２途中位置８４Ｐ２，８５．２に夫々回動移動させ、また、第１可動部材８２，８３を左右対称に第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２から第１待機位置８２Ｐ１，８３Ｐ１に夫々回動移動させるとともに、第２可動部材８４，８５を左右対称に第２途中位置８４Ｐ２，８５Ｐ２から第２待機置８４Ｐ１，８５Ｐ１に移動させる。尚、役物動作機構８６は、左側の第１，第２可動部材８２，８４を略上下対称に移動させ、右側の第１，第２可動部材８３，８５を略上下対称に回動移動させる。
【０３６１】
図４４等に示すように、第１，第２可動部材８２，８３，８４，８５が第１，第２待機位置８２Ｐ１，８３Ｐ１，８４Ｐ１，８５Ｐ１にあるとき、それらの全体が本体部材８１に隠れた状態になり、本体部材８１の左半部分の後側において、左側の第１，第２可動部材８２，８４が前後に重なり、本体部材８１の右半部分の後側において、右側の第１，第２可動部材８３，８５が前後に重なった状態になる。
【０３６２】
図５０に示すように、第１，第２可動部材８２，８３，８４，８５が第１，第２途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２，８４Ｐ２，８５Ｐ２にあるとき、それらの大部分が本体部材８１から出現し、１対の上可動部材８２，８３が本体部材８１に対して上方へ突出して鉛直方向に延び、これら上可動部材８２，８３の延長上において、１対の下可動部材８４，８５が本体部材８１に対して下方へ突出して鉛直方向に延びた状態になり、この第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２にある１対の第１可動部材８２，８３と第２途中位置８４Ｐ２，８５Ｐ２にある１対の第２可動部材８４，８５とが、本体部材８１と協働して、第１表現物（所定の表現物，第２の表現物；「４８」）を形成する。
【０３６３】
図５１に示すように、可動部材８２，８３，８４，８５が作動位置８２Ｐ３，８３Ｐ３，８４Ｐ３，８５Ｐ３にあるとき、それらの大部分が本体部材８１から出現し、１対の上可動部材８２，８３が本体部材８１に対して上方へ突出して互いに上方ほど離隔する傾斜方向へ延び、これら上可動部材８２，８３の延長上において、１対の下可動部材８４，８５が本体部材８１に対して下方へ突出して互いに下方ほど接近する傾斜方向へ延び、１対の下可動部材８４，８５の下端側部分が前後に重なった状態になり、この第１作動位置８２Ｐ３，８３Ｐ３にある１対の第１可動部材８２，８３と第２作動位置８４Ｐ３，８５Ｐ３にある１対の第２可動部材８４，８５とが、本体部材８１と協働して、第１表現物と異なる第２表現物（所定の表現物，第２の表現物；「Ｖ」）を形成する。
【０３６４】
図４１〜図４７、図５２〜図５６に示すように、可動体８０の本体部材８１は、左右両端部に連結部８０ａが形成された本体ベース８１ｂを有し、この本体ベース８１ｂに機構ベース８７が設けられ、役物動作機構８６は、機構ベース８７に装着された電動モータ８８ａ、及び左右の動作機構８８Ｌ，８８Ｒを備え、左動作機構８８Ｌにより、電動モータ８８ａの駆動力を左側の第１，第２可動部材８２，８４に伝達し、右動作機構８８Ｒにより、電動モータ８８ａの駆動力を右側の第１，第２可動部材８３，８５に伝達し、１対の第１可動部材８２，８３と１対の第２可動部材８４，８５を前記のように動作させる。
【０３６５】
役物動作機構８６、及び機構ベース８７は、本体ベース８１ｂによって前側からは見えない位置に設けられ、機構ベース８７は、前ベース部８７ａと、前ベース部８７ａの後側に間隔を空けて配置されて前ベース部８７ａに連結された後ベース部８７ｂとを有し、１対の第１可動部材８２，８３、及び１対の第２可動部材８４，８５は、それらの基端側部分が、前後のベース部８７ａ，８８ａの間に配置されて、左側の第１，第２可動部材８２，８４が軸８２ａを中心に、また、右側の第１，第２可動部材８３，８５が軸８３ａを中心に、夫々機構ベース８７に回動自在に支持されている。
【０３６６】
電動モータ８８ａは、機構ベース８７（本体部材８１）の中央部に前向きに配置固定され、その出力軸に駆動ピニオン８８ｂが固着され、この駆動ピニオン８８ｂから、左動作機構８８Ｌと右動作機構８８Ｒとに動力（出力）が伝達される。次に、左右の動作機構８８Ｌ，８８Ｌについて説明する。尚、左動作機構８８Ｌの各部材と、これに対応する右動作機構８８Ｒの各部材については、サイズや形状が多少異なるものもあるが、同機能を有するものであるので、同一符号を付して説明する。
【０３６７】
図５２〜図５６に示すように、各動作機構８８Ｌ，８８Ｌは、２段ピニオン８９ａ、ラック８９ｂ、スライド部材８９ｃ、スライド回動部材８９ｄ、回動部材８９ｅ、コイルバネ８９ｆ（付勢手段８９ｆ）を有する。２段ピニオン８９ａは機構ベース８７に回動自在に支持され、２段ピニオン８９ａの大径歯部が駆動ピニオン８８ｂと噛合し、２段ピニオン８９ａの小径歯部がラック８９ｂと噛合している。
【０３６８】
スライド部材８９ｃに左右方向に延びるラック８９ｂが形成され、このスライド部材８９ｃは機構ベース８７に左右方向へスライド移動自在にガイド支持されている。左動作機構８８Ｌの２段ピニオン８９ａと右動作機構８８Ｒの２段ピニオン８９ａは、上下方向に適度に離間させて配置され、電動モータ８９ａが駆動されると、左動作機構８８Ｌのスライド部材８９ｃと右動作機構８８Ｒのスライド部材８９ｃは、相互干渉しないように、一方が左方へ移動されると他方が右方へ移動され、一方が右方へ移動されると他方が左方へ移動される。
【０３６９】
スライド回動部材８９ｄは、機構ベース８７に左右方向へスライド自在に支持されるとともに、左動作機構８８Ｌのスライド回動部材８９ｄはその右限位置おいて軸８２ａを中心に回動可能に支持され、右動作機構８８Ｒのスライド回動部材８９ｄはその左限位置おいて軸８３ａを中心に回動可能に支持されている。スライド部材８９ｃに形成された傾斜スリット８９ｃ１に、スライド回動部材８９ｄに設けた係合部８９ｄ１が摺動自在に係合されて、スライド部材８９ｃとスライド回動部材８９ｄとが連動連結されている。
【０３７０】
この連動連結により、スライド部材８９ｃが左右方向へ移動されるとスライド回動部材８９ｄに動力を伝達し、左動作機構８８Ｌにおいては、スライド回動部材８９ｄが、右限位置にあるとき以外は、スライド部材８９ｃと一体的に左右方向へ移動され、右限位置にあるときは、スライド部材８９ｃがスライド回動部材８９ｄに対して左右方向へ相対的に移動されると、スライド回動部材８９ｄが軸８２ａを中心に回動され、また、右動作機構８８Ｒにおいては、スライド回動部材８９ｄが、左限位置にあるとき以外は、スライド部材８９ｃと一体的に左右方向へ移動され、左限位置にあるときは、スライド部材８９ｃがスライド回動部材８９ｄに対して左右方向へ相対的に移動されると、スライド回動部材８９ｄが軸８３ａを中心に回動される。
【０３７１】
左動作機構８８Ｌにおいては、スライド回動部材８９ｄが左右方向へ移動されると左側の第１，第２可動部材８２，８４に動力を伝達し、第１，第２可動部材８２，８４が、第１，第２待機位置８２Ｐ１，８４Ｐ１と第１途中位置８２Ｐ２，８４Ｐ２との間で相互に反対方向に回動され、更に、スライド回動部材８９ｄが右限位置において回動されると、回動部材８９ｅとコイルバネ８９ｆによって、スライド回動部材８９ｄと一体的に、第１，第２可動部材８２，８４が、第１，第２途中位置８２Ｐ２，８４Ｐ２と第１作動位置８２Ｐ３，８４Ｐ３との間で相互に同一方向に回動され、このように、スライド回動部材８９ｄと左側の第１，第２可動部材８２，８４とが連動連結されている。
【０３７２】
左動作機構８８Ｌにおいて、回動部材８９ｅは、機構ベース８７に軸８２ａを中心に回動自在に支持され、その回動部材８９ｅと機構ベース８７とに亙ってコイルバネ８９ｆが装着され、スライド回動部材８９ｄが右限位置にあるとき以外は、回動部材８９ｅはコイルバネ８９ｆの付勢力により初期位置に保持され、スライド回動部材８９ｄが右限位置に移動してくると回動部材８９ｅと係合し、回動部材８９ｅと共に軸８２ａを中心に回動し、コイルバネ８９ｆは、回動部材８９ｅとスライド回動部材８９ｄを介して、左側の第１，第２可動部材８２，８４を第１，第２途中位置８２Ｐ２，８４Ｐ２に付勢する。
【０３７３】
また、右動作機構８８Ｒにおいては、スライド回動部材８９ｄが左右方向へ移動されると右側の第１，第２可動部材８３，８５に動力を伝達し、第１，第２可動部材８３，８５が、第１，第２待機位置８３Ｐ１，８５Ｐ１と第１途中位置８３Ｐ２，８５Ｐ２との間で相互に反対方向に回動され、更に、スライド回動部材８９ｄが左限位置において回動されると、回動部材８９ｅとコイルバネ８９ｆによって、スライド回動部材８９ｄと一体的に、第１，第２可動部材８３，８５が、第１，第２途中位置８３Ｐ２，８５Ｐ２と第１作動位置８３Ｐ３，８５Ｐ３との間で相互に同一方向に回動され、このように、スライド回動部材８９ｄと右側の第１，第２可動部材８３，８５とが連動連結されている。
【０３７４】
右動作機構８８Ｒにおいて、回動部材８９ｅは、機構ベース８７に軸８３ａを中心に回動自在に支持され、その回動部材８９ｅと機構ベース８７とに亙ってコイルバネ８９ｆが装着され、スライド回動部材８９ｄが左限位置にあるとき以外は、回動部材８９ｅはコイルバネ８９ｆの付勢力により初期位置に保持され、スライド回動部材８９ｄが左限位置に移動してくると回動部材８９ｅと係合し、回動部材８９ｅと共に軸８３ａを中心に回動し、コイルバネ８９ｆは、回動部材８９ｅとスライド回動部材８９ｄを介して、右側の第１，第２可動部材８３，８５を第１，第２途中位置８３Ｐ２，８５Ｐ２に付勢する。
【０３７５】
尚、図示省略するが、左動作機構８８Ｌのスライド部材８９ｃと右動作機構８８Ｒのスライド部材８９ｃの少なくとも一方を、左右方向の一方へ付勢するバネが設けられており、このバネの付勢力により、役物動作機構８６（駆動系）のバックラッシュを防止し、役物動作機構８６、及び可動部材８２，８３，８４，８５のガタツキを防止している。
【０３７６】
（電飾装置９０）
図４１、図４２、図４４、図４７、図５０、図５１、図５７〜図６０に示すように、可動体８０には電飾装置９０が設けられ、この電飾装置９０は、本体部材８１に搭載された発光と消灯が可能な第１本体発光部９１Ａ（第１の発光部９１Ａ）及び第２本体発光部９２Ｂ（第３の発光部９２Ｂ）と、１対の第１可動部材８２，８３に夫々搭載された発光と消灯が可能な１対の第１可動発光部９２，９３（第２の発光部９２，９３）と、１対の第２可動部材８４，８５に夫々搭載された発光と消灯が可能な１対の第２可動発光部９４，９５（第２の発光部９４，９５）とを有する。
【０３７７】
そして、図５０に示すように、可動部材８２，８３，８４，８５が、途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２，８４Ｐ２，８５Ｐ２にあるとき、本体部材８１と協働して、第１表現物（「４８」）を形成し、図５７（黒色で塗りつぶした部分が発光部分）に示すように、第２本体発光部９１Ｂの消灯時、第１本体発光部９１Ａ、１対の第１可動発光部９２，９３、及び１対の第２可動発光部９４，９５の発光により、その第１表現物（「４８」）の電飾を行うことが可能である。ここで、第２本体発光部９１Ｂを発光させることもできる。
【０３７８】
また、図５１に示すように、可動部材８２，８３，８４，８５が、作動位置８２Ｐ３，８３Ｐ３，８４Ｐ３，８５Ｐ３にあるとき、本体部材８１と協働して、第２表現物（「Ｖ」）を形成し、図５８（黒色で塗りつぶした部分が発光部分）に示すように、第２本体発光部９１Ｂの消灯時、第１本体発光部９１Ａ、１対の第１可動発光部９２，９３、及び１対の第２可動発光部９４，９５の発光により、その第１表現物（「Ｖ」）の電飾を行うことが可能である。ここで、第２本体発光部９１Ｂを発光させることもできる。
【０３７９】
また、図４４等に示すように、可動部材８２，８３，８４，８５が、待機位置８２Ｐ１，８３Ｐ１，８４Ｐ１，８５Ｐ１にあるとき、第１本体発光部９１Ａの消灯時、第２本体発光部９１Ｂの発光により、第３表現物（第１の表現物；「ＡＫＢ」）の電飾を行うことが可能である。ここで、第１本体発光部９１Ａを発光させることもできる。
【０３８０】
第１本体発光部９１Ａは、第１表現物「４８」のうち「４」の中央部分と第２表現物「Ｖ」の左中央部分を発光表示可能な左側の第１本体発光部９１Ａ１と、第１表現物「４８」のうち「８」の中央部分と第２表現物「Ｖ」の右中央部分を発光表示可能な右側の第１本体発光部９１Ａ２からなる。
【０３８１】
第２本体発光部９１Ｂは、第３表現物「ＡＫＢ」のうち「Ａ」を発光表示可能な左側の第２本体発光部９１Ｂ１と、第３表現物「ＡＫＢ」のうち「Ｂ」を発光表示可能な中央の第２本体発光部９１Ｂ２と、第３表現物「ＡＫＢ」のうち「Ｃ」を発光表示可能な右側の第２本体発光部９１Ｂ３からなり、第１本体発光部９１Ａ１の左側に第２本体発光部９１Ｂ１が、第１本体発光部９１Ａ１，９１Ａ２の間に中央の第２本体発光部９１Ｂ２が、第１本体発光部９１Ａ２の右側に第２本体発光部９１Ｂ３が夫々配置されている。
【０３８２】
図５９に示すように、本体部材８１の本体ベース８１ｂには、第１，第２本体発光部９１Ａ，９１Ｂに共通の本体ＬＥＤ基板９０ａが取付けられ、本体発光部９１Ａ１，９１Ａ２，９１Ｂ１，９１Ｂ２，９１Ｂ３は、夫々、複数のＬＥＤ９１ａ１〜９１ａ５と、その前側に位置するレンズ９１ｂ１〜９１ｂ５と、その前側に位置する光透過性の有る装飾部材９１ｃ１〜９１ｃ５とを有し、複数のＬＥＤ９１ａ１〜９１ａ５は本体ＬＥＤ基板９０ａの前面に実装され、レンズ９１ｂ１〜９１ｂ５及び装飾部材９１ｃ１〜９１ｃ５は本体ベース８１ｂに取付けられている。各レンズ９１ｂ１〜９１ｂ５は、発光表示させる対象に対応する形状に形成され、複数のＬＥＤ９１ａ１〜９１ａ５からの光を後側から入射し、略一様に分散させて前側へ出射し装飾部材９１ｃ１〜９１ｃ５を発光させる。
【０３８３】
このように、本体ベース８１ｂの前面部には、５つの装飾部材９１ｃ１〜９１ｃ５が並設されているが、更に、これら装飾部材９１ｃ１〜９１ｃ５の左右両側に、発光しない左右２つの装飾部材９１ｄ１，９１ｄ２が配設されている。
【０３８４】
ここで、本体発光部９１Ａ１，９１Ａ２は、それらの装飾部材９１ｃ１，９１ｃ２に、光を透過可能に着色された着色部を有する。この着色部は、例えば、装飾部材９１ｃ１，９１ｃ２の表面全体又は裏面全体に貼付けられた黒色フィルムにより形成されて、本体発光部９１Ａ１，９１Ａ２（複数のＬＥＤ９１ａ１，９１ａ２）の消灯時に、その本体発光部９１Ａ１，９１Ａ２の内部を見え難くし、また、装飾部材９１ｄ１，９１ｄ２も、全体的に黒色に着色されており、本体発光部９１Ａ１，９１Ａ２の着色部は、本体発光部９１Ａ１，９１Ａ２（複数のＬＥＤ９１ａ１，９１ａ２）の消灯時に、装飾部材９１ｃ１，９１ｃ２のうちの発光可能な部位以外の部位（特定部位）、及び装飾部材９１ｄ１，９１ｄ２（特定部位）の表面色と調和する色に見えるようにしている。
【０３８５】
図６０に示すように、左側の第１可動部材８２は可動ベース８２ａを有し、この可動ベース８２ａには可動ＬＥＤ基板９０ｂが取付けられ、左側の第１可動発光部９２は、複数のＬＥＤ９２ａと、その前側に位置するレンズ９２ｂと、その前側に位置する光透過性の有る装飾部材９２ｃとを有し、複数のＬＥＤ９２ａは可動ＬＥＤ基板９０ｂの前面に実装され、レンズ９２ｂ及び装飾部材９２ｃは本体ベース８１ｂに取付けられている。
【０３８６】
レンズ９２ｂは、発光表示させる対象に対応する形状に形成され、複数のＬＥＤ９２ａからの光を後側から入射し、略一様に分散させて前側へ出射し装飾部材９２ｃを発光させる。尚、右側の第１可動発光部９３と、左右両側の第２可動発光部９４，９５については、基本的に左側の第１可動発光部９２と同構造であるので、詳細な説明を省略する。
【０３８７】
尚、１対の第１可動部材８２，８３及び１対の第１可動発光部９２，９３を省略し、その代わりとなる表示（「Ｖ」「４２」の上側部分）を、演出部としての液晶表示装置４６で行い、且つ／又は、１対の第２可動部材８４，８５及び１対の第２可動発光部９４，９５を省略し、その代わりとなる表示（「Ｖ」「４２」の下側部分）を、演出部としての液晶表示装置４６で行い、つまり、第１本体発光部９１Ａを発光させて、且つ本体部材８１の近傍に設けられた液晶表示装置４６と協働して、第１，第２表現物（「Ｖ」「４２」）を形成可能にしてもよい。
【０３８８】
次に、導光板ユニット５１、上部演出ユニット５２の作用・効果について説明する。
【０３８９】
◇ここで、従来の遊技機において、複数の導光板が積層されていれば、これら複数の導光板に夫々対応する複数の装飾部を選択的に発光表示させることができるが、１枚の導光板については、その導光板の１の装飾部を全体的に発光／消灯することしか行うことができず、つまり、１枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現できない。
【０３９０】
そこで、本発明によれば、導光板ユニット５１は、導光板６０と、この導光板６０にその左端面６０ａ及び右端面６０ｂから光を入射可能な複数の左ＬＥＤ４２ｆ及び複数の右ＬＥＤ４２ｇとを有し、導光板６０の左端面６０ａ及び右端面６０ｂから入射された光により導光板６０の第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃを発光せることが可能であるが、更に次のように構成されている。
【０３９１】
即ち、導光板ユニット５１は、導光板６０を第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃに夫々対応する第１，第２，第３領域６４ａ，６４ｂ，６４ｃに区画し、そのうちの１の領域（第１領域６４ａ又は第２領域６４ｂ）の装飾部（第１装飾部６５ａ又は第２装飾部６５ｂ）を発光させた状態で、その１の領域（第１領域６４ａ又は第２領域６４ｂ）と隣り合う他の領域（第２領域６４ｂ又は第３領域６４ｃ）の装飾部（第２装飾部６５ｂ又は第３装飾部６５ｃ）を発光させないようにすることが可能に構成されている。
【０３９２】
つまり、図３５に示すように、（１）第１装飾部６５ａ；文字列「Ｓｔｅｐ１」が発光する導光板電飾演出１、（２）第１，第２装飾部６５ａ，６５ｂ；文字列「Ｓｔｅｐ１」「Ｓｔｅｐ２」が発光する導光板電飾演出２、（３）第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ；文字列「Ｓｔｅｐ１」「Ｓｔｅｐ２」「Ｓｔｅｐ３」が発光する導光板電飾演出３の何れかが選択され行われ得るようになる。
【０３９３】
しかも、導光板ユニット５１は、導光板６０にその上端面６０ｃから光を入射可能な複数の上ＬＥＤ４２ｈを有し、導光板６０の上端面６０ｃから入射された光により導光板６０の第４装飾部６５ｄを発光せることが可能であり、つまり、図３５に示すように、導光板電飾演出１，２，３に加え、（４）第４装飾部６５ｄ；記号「！！」が発光する導光板電飾演出４の何れかが選択され行われ得るようになる。
【０３９４】
こうして、導光板ユニット５１において、１枚の導光板５０によって複数の装飾部（第１，第２，第３，第４装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ，６５ｄ）の多彩な発光表示を実現し、演出性を高めることができる。
【０３９５】
また、導光板ユニット５１は、複数の左ＬＥＤ４２ｆ及び複数の右ＬＥＤ４２ｇを導光板６０の左端面６０ａ及び右端面６０ｂと平行な上下方向に等間隔おきに配列し、隣り合う２つの領域（第１，第２領域６４ａ，６４ｂ又は第２，第３領域６４ｂ，６４ｃ）の境界に対応するＬＥＤ( 第１−第２領域境界ＬＥＤ４２ｇａ又は第２−第３領域境界ＬＥＤ４２ｇｂ）を発光させないようにして、１の領域（第１領域６４ａ又は第２領域６４ｂ）の装飾部（第１装飾部６５ａ又は第２装飾部６５ｂ）を発光させた状態で、他の領域（第２領域６４ｂ又は第３領域６４ｃ）の装飾部（第２装飾部６５ｂ又は第３装飾部６５ｃ）を発光させないようにすることが可能に構成されている。
【０３９６】
つまり、１の領域（第１領域６４ａ又は第２領域６４ｂ）の装飾部（第１装飾部６５ａ又は第２装飾部６５ｂ）を発光させた状態で、他の領域（第２領域６４ｂ又は第３領域６４ｃ）の装飾部（第２装飾部６５ｂ又は第３装飾部６５ｃ）を発光させないようにする確実性を高めることができ、しかも、導光板５０を、第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃ以外の１又は複数の装飾部を有する導光板に変更した場合でも、現状の複数の左ＬＥＤ４２ｆ及び複数の右ＬＥＤ４２ｇを使用して、変更した導光板の１又は複数の装飾部を問題なく良好に発光させることが可能になり、つまり導光板ユニット５１の再利用性を高めることができる。
【０３９７】
しかも、導光板ユニット５１は、導光板６０の左端側と右端側とに夫々複数の左ＬＥＤ４２ｆと複数の右ＬＥＤ４２ｇとを等間隔おきに配列し、複数の左ＬＥＤ４２ｆの間隔と複数の右ＬＥＤ４２ｇの間隔とを同じにして、複数の左ＬＥＤ４２ｆの位置に対して、複数の右ＬＥＤ４２ｇの位置をそれら右ＬＥＤ４２ｇｆ，４２ｇの配列方向へ前記間隔の１／２ずらして配置したので、ＬＥＤの数を減らして、導光板５０に全体的分散させて光を入射させ、第１，第２，第３装飾部６５ａ，６５ｂ，６５ｃを夫々全体的に一様な明るさに発光させることが可能になる。
【０３９８】
◆次に、従来の遊技機において、図柄表示装置と演出装置（画像表示装置や可動役物装置）とを備え、演出装置の前方が透明カバーにより覆われている遊技機では、この透明カバーに図柄表示装置から出射された光による像が映り込んで、その像が遊技者の視界に入ると、その近くにある物の視認性を低下させる。
【０３９９】
特に、本遊技機１では、前記のように、上部演出ユニット５２は、表示窓２１よりも上方に配置され、透明カバー７２の前カバー部７２ａは表示窓２１よりも前方へ張出し、そして、前カバー部７２ａの下部は下方ほど後方に位置するように湾曲し、表示窓２１は上方ほど後方に位置するように傾斜しているので、前記課題が顕著になる。
【０４００】
そこで、本発明によれば、前カバー部７２ａのうち、特に表示窓２１から出射された光により像が写り込んで、その像が遊技者の視界に入り易くなる特定ゾーンに、その像の視認性を抑制する特定抑制部７３（第２カバー部７２ｂ）を設けたので、その透明カバー７３に写り込んだ像によって、その近くにある物；例えば、表示窓２１に表示された図柄、液晶表示装置に表示された画像、導光板６０に発光表示された装飾部、可動体８０等々の視認性を低下させないようにすることができる。
【０４０１】
◆次に、従来の遊技機において、第１，第２可動部材を１の電動モータを駆動源として動作させるものがあるが、第１，第２可動部材が、第１，第２作動位置にあるとき（例えば、合体時）にだけ表現物を形成する、つまり第１，第２可動部材の動作によって１つの表現物しか形成することはできないのでは、多彩な演出を実現することができない。
【０４０２】
そこで、本発明によれば、第１可動部材８２，８３と第２可動部材８４，８５を１の電動モータ８８ａを駆動源として動作させる役物動作機構８６が、第１可動部材８２，８３を第１待機位置８２Ｐ１，８３Ｐ１から第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２に移動させるとともに、第２可動部材８４，８５を第２待機位置８４Ｐ１，８５Ｐ１から第２途中位置８４Ｐ２，８５Ｐ２に移動させる第１の動作と、第１可動部材８２，８３を第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２から第１作動位置８２Ｐ３，８３Ｐ３に移動させるとともに、第２可動部材８４，８５を第２途中位置８４Ｐ２，８５Ｐ２から第２作動位置８４Ｐ３，８５Ｐ３に移動させる第２の動作とを実現可能に構成されている。
【０４０３】
そして、第１途中位置８２Ｐ２，８３Ｐ２にある第１可動部材８２，８３と第２途中位置８４Ｐ２，８５Ｐ２にある第２可動部材８４，８５とが、本体部材８１と協働して第１表現物（「４８」）を形成し、第１作動位置８２Ｐ３，８３Ｐ３にある第１可動部材８２，８３と第２作動位置８４Ｐ３，８５Ｐ３にある第２可動部材８４，８５とが、第１表現物と異なる第２表現物（「Ｖ」）を形成するので、つまり第１，第２可動部材８２，８３，８４，８５の動作によって互いに異なる第１，第２表現物を形成可能にして多彩な演出を実現し、演出性を高めることができる。
【０４０４】
また、役物動作機構８６は、第２の動作において、第１可動部材８２，８３を第１の動作における移動方向と異なる反対方向へ移動させるとともに、第２可動部材８４，８５を第１の動作における移動方向と同じ方向へ移動させるので、１の電動モータ８８ａを駆動源として、可動部材８２，８３，８４，８５の比較的な複雑な動作を実現し、演出性を一層高めることが可能になる。
【０４０５】
また、左側の第１可動部材８２に対する左側の第２可動部材８４の前後方向の位置と、右側の第１可動部材８３に対する右側の第２可動部材８５の前後方向の位置とが逆であるので、１対の第２可動部材８４，８５の下側部分が前後に重なって、特有の第２表現物（「Ｖ」を形成可能に、１対の第１可動部材８２，８３、及び１対の第２可動部材８４，８５を配置することができる。
【０４０６】
◆次に、従来の遊技機において、例えば、第１，第２の役物部材が、画像表示装置の画面前側でクロスした状態で、第１，第２の発光部が発光し、画像表示装置の画面が刀でクロスに切裂かれた残像を形成する表現物の電飾を行うものが公知であるが、その他の表現物の電飾（形成）を行うことができないと、この第１，第２の発光部による電飾が単純なものになる。
【０４０７】
そこで、本発明によれば、可動体８０において、発光と消灯が可能な第１の発光部；第１本体発光部９１Ａを搭載した第１の役物部材；本体部材８１を備え、本体部材８１に可動に装着され、発光と消灯が可能な第２の発光部；１対の第１可動発光体９２，９３と１対の第２可動発光体９４，９５を搭載した第２の役物部材；１対の第１可動部材８２，８３と１対の第２可動部材８４，８５を備え、第１本体発光部９１Ａ、１対の第１可動発光体９２，９３、及び１対の第２可動発光体９４，９５の発光により所定の表現物；第１表現物（４７」、第２表現物「Ｖ」）の電飾を可能にした。
【０４０８】
更に、可動体８０において、発光と消灯が夫々可能な第１の発光部；第１本体発光部９１Ａ及び第３の発光部；第２本体発光部９１Ｂを搭載した役物部材；本体部材８１を備え、第１本体発光部９１Ａの消灯時、第２本体発光部９１Ｂを発光させて、第１の表現物；第３表現物（「ＡＫＢ」）の電飾を行うことを可能にした。つまり、１又は複数の役物部材と、その役物部材に搭載された発光部によって、１又は複数の表現物の斬新な電飾を実現し、演出性を高めることができる。
【０４０９】
また、可動体８０において、第１本体発光部９１Ａは、光を透過可能に着色された着色部を有し、その着色部は、第１本体発光部９１Ａの消灯時にその第１本体発光部９１Ａの内部を見え難くするように、第１本体発光部９１Ａの消灯時に、装飾部材９１ｃ１，９１ｃ２のうちの発光可能な部位以外の部位（特定部位）、及び装飾部材９１ｄ１，９１ｄ２（特定部位）の表面色と調和する色に見えるようにしたので、第１本体発光部９１Ａを、その発光時にのみ目立つようにして、その発光時の演出性を高めることができる。
【０４１０】
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のスロットマシン（回胴式遊技機）等の遊技機、更にはスロットマシン以外に、パチンコ遊技機等の種々の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０４１１】
１  遊技機
２１  表示窓（図柄表示手段）
４２ｆ  左ＬＥＤ（電飾手段）
４２ｇ  右ＬＥＤ（電飾手段）
４２ｈ  上ＬＥＤ（電飾手段）
４６  液晶表示装置（演出手段）
６０  導光板（演出手段）
６５ａ  第１装飾部（装飾部）
６５ｂ  第２装飾部（装飾部）
６５ｃ  第３装飾部（装飾部）
７２  透明カバー（カバー部材）
７３ａ  第１カバー部
７３ｂ  第２カバー部
８０  可動体（演出手段）
８１  本体部材（役物部材，第１の役物部材，ベース部材）
８２，８３  第１可動部材（第１部材）
８２Ｐ１，８３Ｐ１  第１待機位置
８２Ｐ２，８３Ｐ２  第１途中位置
８２Ｐ３，８３Ｐ３  第１途中位置
８４，８５  第２可動部材（第２部材）
８４Ｐ１，８５Ｐ１  第２待機位置
８４Ｐ２，８５Ｐ２  第２途中位置
８４Ｐ３，８５Ｐ３  第２作動位置
８６  役物動作機構（動作手段）
８８ａ  電動モータ
９１Ａ  第１本体発光部（第３の発光部）
９１Ｂ  第２本体発光部（第１の発光部）
９２，９３  第１可動発光部（第２の発光部）
９４，９５  第２可動発光部（第２の発光部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2017080030.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2017080030.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2017080030.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2017080030.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
2017080030.tif 000059
【図５８】
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【図５９】
2017080030.tif 000061
【図６０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年6月23日(2016.6.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１，第２の装飾部を有する１枚の導光板と、前記第１，第２の装飾部を夫々発光せることが可能な第１，第２の発光手段を備えた遊技機において、
前記導光板は、
前記第１，第２の装飾部が正面視にて少なくとも部分的に重なるように構成され、
前記第１の発光手段の光を入射する第１の端面を有し、この第１の端面から入射された光によって前記第２の装飾部の発光を制限して前記第１の装飾部を発光させることが可能であるとともに、
前記第２の発光手段の光を入射する第２の端面を有し、この第２の端面から入射された光によって前記第１の装飾部の発光を制限して前記第２の装飾部を発光させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、第１，第２の装飾部(65a,65b,65c/65d) を有する１枚の導光板(60)と、前記第１，第２の装飾部(65a,65b,65c/65d) を夫々発光せることが可能な第１，第２の発光手段(42f,42g/42h) を備えた遊技機(1) において、前記導光板(60)は、前記第１，第２の装飾部(65a,65b,65c/65d) が正面視にて少なくとも部分的に重なるように構成され、前記第１の発光手段(42f,42g) の光を入射する第１の端面(60a,60b) を有し、この第１の端面(60a,60b) から入射された光によって前記第２の装飾部(65d) の発光を制限して前記第１の装飾部(65a,65b,65c) を発光させることが可能であるとともに、前記第２の発光手段(42h) の光を入射する第２の端面(60c) を有し、この第２の端面(60c) から入射された光によって前記第１の装飾部(65a,65b,65c) の発光を制限して前記第２の装飾部(65d) を発光させることが可能であることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成29年1月19日(2017.1.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１，第２の装飾部を有する１枚の導光板と、前記第１，第２の装飾部を夫々発光せることが可能な第１，第２の発光手段を備えた遊技機において、
前記導光板は、
前記第１，第２の装飾部が正面視にて少なくとも部分的に重なるように構成され、
前記第１の発光手段の光を入射する第１の端面を有し、この第１の端面から入射された光によって前記第２の装飾部の発光を制限して前記第１の装飾部を発光させることが可能であるとともに、
前記第２の発光手段の光を入射する第２の端面を有し、この第２の端面から入射された光によって前記第１の装飾部の発光を制限して前記第２の装飾部を発光させることが可能であり、
前記第１又は第２の発光手段は、
基板と、前記基板に取付けられた複数の発光源と、前記複数の発光源に夫々対応する複数のレンズ部を有するレンズ部材とを備え、前記レンズ部材を前記基板に取付けて前記複数の発光源と前記導光板の端面との間に配置したことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、第１，第２の装飾部(65a,65b,65c/65d) を有する１枚の導光板(60)と、前記第１，第２の装飾部(65a,65b,65c/65d) を夫々発光せることが可能な第１，第２の発光手段(42f,62a,63a/42h,62c,63c) を備えた遊技機(1) において、前記導光板(60)は、前記第１，第２の装飾部(65a,65b,65c/65d) が正面視にて少なくとも部分的に重なるように構成され、前記第１の発光手段(42f,62a,63a) の光を入射する第１の端面(60a) を有し、この第１の端面(60a) から入射された光によって前記第２の装飾部(65d) の発光を制限して前記第１の装飾部(65a,65b,65c) を発光させることが可能であるとともに、前記第２の発光手段(42h,62c,63c) の光を入射する第２の端面(60c) を有し、この第２の端面(60c) から入射された光によって前記第１の装飾部(65a,65b,65c) の発光を制限して前記第２の装飾部(65d) を発光させることが可能であり、前記第１又は第２の発光手段(42f,62a,63a/42h,62c,63c) は、基板(62a/62c) と、前記基板(62a/62c) に取付けられた複数の発光源(42f/42h) と、前記複数の発光源(42f/42h) に夫々対応する複数のレンズ部を有するレンズ部材(63a/63c) とを備え、前記レンズ部材(63a/63c) を前記基板(62a/62c) に取付けて前記複数の発光源(42f/42h) と前記導光板(60)の端面(60a/60c) との間に配置したことを特徴とする。