(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が第１のゲーム数（例えば、「２０ゲーム」）である場合よりも、第１のゲーム数よりも多い第２のゲーム数（例えば、「８０ゲーム」）である場合の方が高確率で上乗せ抽選を行うようにしている。したがって、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が多いほど、ゲーム数の上乗せが期待でき、残りゲーム数の多寡に応じて高揚感が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。【選択図】図１５
2017093858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、
所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、
前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数である場合よりも、前記特定状態における残りの遊技数が前記第１の遊技数よりも多い第２の遊技数である場合の方が高確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、
所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、
前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数である場合、前記特定状態における残りの遊技数が前記第１の遊技数よりも多い第２の遊技数である場合よりも高確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、
所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、
前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数を超えて第２の遊技数以下の場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下の場合よりも高確率で前記抽選を行い、前記残りの遊技数が前記第２の遊技数を超えた場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下である場合の確率以下の確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技媒体の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
このような従来の遊技機として、ＡＲＴ作動の決定の際に、ＡＲＴの遊技数が決定され、その後の遊技中に、ＡＲＴの遊技数が上乗せされて追加されるものが提案されている。例えば、ＡＲＴ遊技開始前に所定の条件によってＡＲＴ遊技の遊技数が決定され、その後、ＡＲＴ遊技中に特定小役（以下、レア役という）の当選を契機に上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ遊技数が加算され、ＡＲＴ遊技の遊技数の変更を可能としている。なお、上乗せ抽選の確率は、レア役に応じて決定されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−０６１１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、特定状態において、レア役の当選、あるいは、上乗せ当選確率の高いレア役の当選のみを望んで遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣の向上が図り難いといった問題があった。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数である場合よりも、前記特定状態における残りの遊技数が前記第１の遊技数よりも多い第２の遊技数である場合の方が高確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数である場合、前記特定状態における残りの遊技数が前記第１の遊技数よりも多い第２の遊技数である場合よりも高確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、を備えたことを特徴としてもよい。
【００１３】
さらに、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数を超えて第２の遊技数以下の場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下の場合よりも高確率で前記抽選を行い、前記残りの遊技数が前記第２の遊技数を超えた場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下である場合の確率以下の確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、を備えたことを特徴としてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図７】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１３】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１４】ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図２０】メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるＲＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ＲＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図３２】メイン制御基板におけるボーナス作動中処理の一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における表示時ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板における表示時ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における表示時ＲＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図４１】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図４２】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４３】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図４４】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図４５】サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。
【図４６】サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。
【図４７】サブ制御基板におけるギミック対応処理の一例を示す図である。
【図４８】ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４９】ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５０】リール停止指示を表示する場合における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。
【図５１】エラーメッセージを表示する場合における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。
【図５２】ギミック可動時における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。
【図５３】電源復帰中における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００１８】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１９】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２０】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２１】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２２】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２３】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２４】
（ＢＥＴレバー７）
ＢＥＴレバー７は、鍵穴５の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、ＢＥＴレバー７は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、ＢＥＴレバー７は、図１で示す位置から、側面視で約「９０」度、回動させることができるようになっている。
【００２５】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、メダル投入口６の左方に離間した位置に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２６】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視左側上方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２７】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視左側下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２８】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３０】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３１】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３２】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３３】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３４】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３５】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３６】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３７】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３８】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００３９】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００４０】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４１】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「上段ライン」と、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「４」個のラインが有効ラインとなる。
【００４２】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４３】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４４】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルＡ」、「押し順ベルＢ」、「押し順ベルＣ」、「押し順ベルＤ」、「押し順ベルＥ」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
また、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１を可動することが決定された場合には、演出制御基板５００と、演出装置ドライブ６００を介して、液晶表示装置３１を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。さらに、液晶表示装置３１の後部には、後述するバーギミック４０が設けられており、液晶表示装置３１の可動とともに、バーギミック４０が可動され、より遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００４５】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４６】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００４７】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバースイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４８】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４９】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５０】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００５１】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００５２】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５３】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００５４】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、後述の演出装置ドライブ６００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００５６】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５７】
（レバースイッチ７ｓｗ）
レバースイッチ７ｓｗは、ＢＥＴレバー７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバースイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５８】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５９】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００６０】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００６１】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６２】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６３】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００６４】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００６５】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００６６】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００６７】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００６８】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６９】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７０】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７１】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７２】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７３】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述のＢＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＢＢ信号、後述のＲＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＲＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７４】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００７５】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図４参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図５参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図７参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図８参照）、後述の第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図９参照）、後述の第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル（図１１参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４参照）、後述の上乗せ抽選テーブル（図１５参照）等を記憶している。
【００７６】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００７７】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７８】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００７９】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００８０】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００８１】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図１６参照）等を記憶している。
【００８２】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８３】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８４】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８５】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００８６】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００８７】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００８８】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００８９】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【００９０】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００９１】
（演出装置ドライブ６００）
演出装置ドライブ６００は、液晶表示装置３１およびバーギミック４０を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ６００には、液晶表示装置３１、バーギミック４０が接続されている。
【００９２】
（バーギミック４０）
バーギミック４０は、液晶表示装置３１の背面側下方に設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、バーギミック４０を可動することが決定された場合には、演出制御基板５００と、演出装置ドライブ６００を介して、バーギミック４０を前方に可動するとともに、上下方向等に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００９３】
例えば、バーギミック４０は、所定の条件が成立することにより、サブ制御基板４００により、演出制御基板５００と、演出装置ドライブ６００を介して、液晶表示装置３１の前面に可動され、液晶表示装置３１の前面で所定の動作が行われるようになっている。なお、液晶表示装置３１は、バーギミック４０が前面に移動される際に、上方に移動され、バーギミック４０の前方への移動に支障がない（バーギミック４０の移動範囲外に移動し、液晶表示装置３１が、バーギミック４０の移動に影響を与えない）ように、動作される。また、液晶表示装置３１は、このバーギミック４０の可動により、表示画面の一部がバーギミック４０に隠される場合もある。
【００９４】
（配列データテーブル）
次に、図４に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【００９５】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【００９６】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「ＢＡＲに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「プラムに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルＡに係る図柄」と、「ベルＢに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」が配されている。
【００９７】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図５に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【００９８】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【００９９】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１００】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＢＮＳ０１」の「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＮＳ０２」の「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＮＳ０３」の「赤セブンＲＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＮＳ０４」の「黒セブンＲＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」の「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１０１】
また、本実施形態においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われ、ＢＢの作動が行われる。また、本実施形態においては、「赤セブンＲＢに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＲＢ（第１種特別役物）の作動が行われる。そして、ＢＢの作動や、ＲＢの作動が行われると、ＢＢの作動や、ＲＢの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
【０１０２】
なお、本実施形態において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」という。また、「赤セブンＲＢに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンＲＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」という。また、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０３】
また、本実施形態においては、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１０４】
なお、本実施形態において、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０５】
また、本実施形態においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、または「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０７】
また、本実施形態において、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０８】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図６に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１０９】
図６では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１１０】
また、図６に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０２」の「ＲＴ１中リプレイＡ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、及び「ＲＥＰ０３」である。即ち、当選番号「０２」の「ＲＴ１中リプレイＡ」が当選役として決定された場合、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１１１】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０６」の「ＲＴ２中リプレイＡ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、及び「ＲＥＰ０４」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「一般リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１２】
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、「入賞に係る図柄の組み合わせ」がどの有効ライン上に揃うかが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１２」の「押し順ベルＡ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０２」、及び「ＮＭＬ０５」である。この場合において、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の中段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の順序で操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の上段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「３」枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１１３】
同様に、後述の内部抽選処理により、当選番号「１３」の「押し順ベルＢ」が当選役として決定された場合において、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に右停止ボタン１３を操作し、最後に中停止ボタン１２を操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の中段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の順序で操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の上段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「３」枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１１４】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「１４」の「押し順ベルＣ」が当選役として決定された場合において、最初に中停止ボタン１２を操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の中段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の上段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「３」枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１１５】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」が当選役として決定された場合において、最初に右停止ボタン１３を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に中停止ボタン１２を操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の中段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の順序で操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の上段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「３」枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１１６】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「１６」の「押し順ベルＥ」が当選役として決定された場合において、最初に右停止ボタン１３を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に左停止ボタン１１を操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の中段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の順序で操作した場合には、「ベルＡに係る図柄」が中リール１９の上段に停止し、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「３」枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１１７】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＢＮＳ０１」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「赤セブンに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「赤セブンに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１８】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図７に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１１９】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２０】
また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「ＲＴ１中リプレイＡ」と、当選番号「０３」の「ＲＴ１中リプレイＢ」と、当選番号「０４」の「ＲＴ１中リプレイＣ」と、当選番号「０５」の「ＲＴ１中リプレイＤ」と、当選番号「１２」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「１３」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「１４」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「１６」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「１７」の「弱スイカ」と、当選番号「１８」の「強スイカ」と、当選番号「１９」の「弱チェリー」と、当選番号「２０」の「強チェリー」と、当選番号「２１」の「特殊役」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２４」の「赤ＲＢ」と、当選番号「２５」の「黒ＲＢ」と、当選番号「２６」の「弱スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「弱スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「２８」の「弱スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「２９」の「弱スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３０」の「強スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３２」の「強スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「３３」の「強スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３５」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「弱チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「３７」の「弱チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「３８」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３９」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「４０」の「強チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「４１」の「強チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「４２」の「特殊役＋赤ＢＢ」と、当選番号「４３」の「特殊役＋黒ＢＢ」と、当選番号「４４」の「特殊役＋赤ＲＢ」と、当選番号「４５」の「特殊役＋黒ＲＢ」に抽選値が規定されている。
【０１２１】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０６」の「ＲＴ２中リプレイＡ」と、当選番号「０７」の「ＲＴ２中リプレイＢ」と、当選番号「０８」の「ＲＴ２中リプレイＣ」と、当選番号「０９」の「ＲＴ３中リプレイＡ」と、当選番号「１０」の「ＲＴ３中リプレイＢ」と、当選番号「１１」の「ＲＴ３中リプレイＣ」が当選役として決定されることはない。
【０１２２】
（第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図８に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２３】
第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第２ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２４】
また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０６」の「ＲＴ２中リプレイＡ」と、当選番号「０７」の「ＲＴ２中リプレイＢ」と、当選番号「０８」の「ＲＴ２中リプレイＣ」と、当選番号「１２」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「１３」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「１４」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「１６」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「１７」の「弱スイカ」と、当選番号「１８」の「強スイカ」と、当選番号「１９」の「弱チェリー」と、当選番号「２０」の「強チェリー」と、当選番号「２１」の「特殊役」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２４」の「赤ＲＢ」と、当選番号「２５」の「黒ＲＢ」と、当選番号「２６」の「弱スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「弱スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「２８」の「弱スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「２９」の「弱スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３０」の「強スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３２」の「強スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「３３」の「強スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３５」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「弱チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「３７」の「弱チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「３８」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３９」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「４０」の「強チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「４１」の「強チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「４２」の「特殊役＋赤ＢＢ」と、当選番号「４３」の「特殊役＋黒ＢＢ」と、当選番号「４４」の「特殊役＋赤ＲＢ」と、当選番号「４５」の「特殊役＋黒ＲＢ」に抽選値が規定されている。
【０１２５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０２」の「ＲＴ１中リプレイＡ」と、当選番号「０３」の「ＲＴ１中リプレイＢ」と、当選番号「０４」の「ＲＴ１中リプレイＣ」と、当選番号「０５」の「ＲＴ１中リプレイＤ」と、当選番号「０９」の「ＲＴ３中リプレイＡ」と、当選番号「１０」の「ＲＴ３中リプレイＢ」と、当選番号「１１」の「ＲＴ３中リプレイＣ」が当選役として決定されることはない。
【０１２６】
（第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２７】
第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第３ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２８】
また、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０９」の「ＲＴ３中リプレイＡ」と、当選番号「１０」の「ＲＴ３中リプレイＢ」と、当選番号「１１」の「ＲＴ３中リプレイＣ」と、当選番号「１２」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「１３」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「１４」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「１６」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「１７」の「弱スイカ」と、当選番号「１８」の「強スイカ」と、当選番号「１９」の「弱チェリー」と、当選番号「２０」の「強チェリー」と、当選番号「２１」の「特殊役」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２４」の「赤ＲＢ」と、当選番号「２５」の「黒ＲＢ」と、当選番号「２６」の「弱スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「弱スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「２８」の「弱スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「２９」の「弱スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３０」の「強スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３２」の「強スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「３３」の「強スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３５」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「弱チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「３７」の「弱チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「３８」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３９」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「４０」の「強チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「４１」の「強チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「４２」の「特殊役＋赤ＢＢ」と、当選番号「４３」の「特殊役＋黒ＢＢ」と、当選番号「４４」の「特殊役＋赤ＲＢ」と、当選番号「４５」の「特殊役＋黒ＲＢ」に抽選値が規定されている。
【０１２９】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０２」の「ＲＴ１中リプレイＡ」と、当選番号「０３」の「ＲＴ１中リプレイＢ」と、当選番号「０４」の「ＲＴ１中リプレイＣ」と、当選番号「０５」の「ＲＴ１中リプレイＤ」と、当選番号「０６」の「ＲＴ２中リプレイＡ」と、当選番号「０７」の「ＲＴ２中リプレイＢ」と、当選番号「０８」の「ＲＴ２中リプレイＣ」が当選役として決定されることはない。
【０１３０】
（第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３１】
第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第４ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３２】
また、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「１２」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「１３」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「１４」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「１６」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「１７」の「弱スイカ」と、当選番号「１８」の「強スイカ」と、当選番号「１９」の「弱チェリー」と、当選番号「２０」の「強チェリー」と、当選番号「２１」の「特殊役」に抽選値が規定されている。
【０１３３】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０２」の「ＲＴ１中リプレイＡ」と、当選番号「０３」の「ＲＴ１中リプレイＢ」と、当選番号「０４」の「ＲＴ１中リプレイＣ」と、当選番号「０５」の「ＲＴ１中リプレイＤ」と、当選番号「０６」の「ＲＴ２中リプレイＡ」と、当選番号「０７」の「ＲＴ２中リプレイＢ」と、当選番号「０８」の「ＲＴ２中リプレイＣ」と、当選番号「０９」の「ＲＴ３中リプレイＡ」と、当選番号「１０」の「ＲＴ３中リプレイＢ」と、当選番号「１１」の「ＲＴ３中リプレイＣ」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２４」の「赤ＲＢ」と、当選番号「２５」の「黒ＲＢ」と、当選番号「２６」の「弱スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「弱スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「２８」の「弱スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「２９」の「弱スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３０」の「強スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３２」の「強スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「３３」の「強スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３５」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「弱チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「３７」の「弱チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「３８」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３９」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「４０」の「強チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「４１」の「強チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「４２」の「特殊役＋赤ＢＢ」と、当選番号「４３」の「特殊役＋黒ＢＢ」と、当選番号「４４」の「特殊役＋赤ＲＢ」と、当選番号「４５」の「特殊役＋黒ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１３４】
（ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３５】
ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３６】
また、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「１３」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「１４」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「１６」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「１７」の「弱スイカ」と、当選番号「１８」の「強スイカ」と、当選番号「１９」の「弱チェリー」と、当選番号「２０」の「強チェリー」と、当選番号「２１」の「特殊役」に抽選値が規定されている。
【０１３７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「ＲＴ１中リプレイＡ」と、当選番号「０３」の「ＲＴ１中リプレイＢ」と、当選番号「０４」の「ＲＴ１中リプレイＣ」と、当選番号「０５」の「ＲＴ１中リプレイＤ」と、当選番号「０６」の「ＲＴ２中リプレイＡ」と、当選番号「０７」の「ＲＴ２中リプレイＢ」と、当選番号「０８」の「ＲＴ２中リプレイＣ」と、当選番号「０９」の「ＲＴ３中リプレイＡ」と、当選番号「１０」の「ＲＴ３中リプレイＢ」と、当選番号「１１」の「ＲＴ３中リプレイＣ」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２４」の「赤ＲＢ」と、当選番号「２５」の「黒ＲＢ」と、当選番号「２６」の「弱スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「弱スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「２８」の「弱スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「２９」の「弱スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３０」の「強スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３２」の「強スイカ＋赤ＲＢ」と、当選番号「３３」の「強スイカ＋黒ＲＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３５」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「弱チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「３７」の「弱チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「３８」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「３９」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「４０」の「強チェリー＋赤ＲＢ」と、当選番号「４１」の「強チェリー＋黒ＲＢ」と、当選番号「４２」の「特殊役＋赤ＢＢ」と、当選番号「４３」の「特殊役＋黒ＢＢ」と、当選番号「４４」の「特殊役＋赤ＲＢ」と、当選番号「４５」の「特殊役＋黒ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１３８】
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「ＲＴ１中リプレイＡ」と、「ＲＴ１中リプレイＢ」と、「ＲＴ１中リプレイＣ」と、「ＲＴ１中リプレイＤ」と、「ＲＴ２中リプレイＡ」と、「ＲＴ２中リプレイＢ」と、「ＲＴ２中リプレイＣ」と、「ＲＴ３中リプレイＡ」と、「ＲＴ３中リプレイＢ」と、「ＲＴ３中リプレイＣ」を総称して「リプレイ」という。
【０１３９】
また、「ＲＴ１中リプレイＡ」と、「ＲＴ１中リプレイＢ」と、「ＲＴ１中リプレイＣ」と、「ＲＴ１中リプレイＤ」を総称して「ＲＴ１中リプレイ」といい、「ＲＴ２中リプレイＡ」と、「ＲＴ２中リプレイＢ」と、「ＲＴ２中リプレイＣ」を総称して「ＲＴ２中リプレイ」といい、「ＲＴ３中リプレイＡ」、「ＲＴ３中リプレイＢ」、「ＲＴ３中リプレイＣ」を総称して「ＲＴ３中リプレイ」という。さらに、「ＲＴ１中リプレイ」と、「ＲＴ２中リプレイ」と、「ＲＴ３中リプレイ」を総称して「ＲＴ中リプレイ」という。
【０１４０】
また、「押し順ベルＡ」と、「押し順ベルＢ」と、「押し順ベルＣ」と、「押し順ベルＤ」と、「押し順ベルＥ」を総称して「押し順ベル」といい、「弱スイカ」と、「強スイカ」を総称して「スイカ」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「赤ＢＢ」と、「黒ＢＢ」を総称して「ＢＢ」といい、「赤ＲＢ」と、「黒ＲＢ」を総称して「ＲＢ」といい、「ＢＢ」と「ＲＢ」を総称して「ボーナス」という。
【０１４１】
なお、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
【０１４２】
（遊技状態移行図）
次に、図１２に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１４３】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１４４】
ここで、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１４５】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行され、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１４６】
一方、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１４７】
一方、現在の遊技状態が「第４ＲＴ遊技状態」である場合において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第４ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。
【０１４８】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「ＲＢ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１４９】
（メイン制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図１３に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０１５０】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
【０１５１】
（ボーナス準備状態）
「ボーナス準備状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ボーナス準備状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「ＢＢ状態」に移行する制御が行われ、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「ＲＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ボーナス準備状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合に、「ＢＢ状態」、または「ＲＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１５２】
（ＢＢ状態）
「ＢＢ状態」は、「ボーナス準備状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＢＢ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「特殊役」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＢＢ状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＢＢ状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＢＢ状態」の終了後、「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１５３】
なお、「ＢＢ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１５４】
（ＲＢ状態）
「ＲＢ状態」は、「ボーナス準備状態」において、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「特殊役」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢ状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢ状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢ状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢ状態」の終了後、「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１５５】
なお、「ＲＢ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１５６】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、「通常状態」において「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合、「ボーナス準備状態」または「ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定され、「ＢＢ状態」が終了した場合、または「ボーナス準備状態」または「ＲＢ状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定され、「ＲＢ状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ＡＲＴ準備状態」において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１５７】
なお、「ＡＲＴ準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。また、「ＡＲＴ準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＴ１中リプレイ」が決定された場合に、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知され、当選役として「ＲＴ２中リプレイ」が決定された場合に、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１５８】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１５９】
なお、「ＡＲＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知され、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＴ３中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１６０】
（ＡＲＴ中ボーナス準備状態）
「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」は、「ＡＲＴ準備状態」または「ＡＲＴ状態」において、「ボーナス」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」においては、「ボーナス準備状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」から「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行する制御が行われ、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」から「ＡＲＴ中ＲＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１６１】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。これにより、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＢＢが終了した場合に、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６２】
なお、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１６３】
（ＡＲＴ中ＲＢ状態）
「ＡＲＴ中ＲＢ状態」は、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」において、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。これにより、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」において、ＲＢが終了した場合に、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６４】
なお、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１６５】
（ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図１４に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０１６６】
ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、「通常状態」や、「ボーナス準備状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ａ）参照）と、「ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＢＢ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ｂ）参照）と、「ＲＢ状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＲＢ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ｃ）参照）により構成されている。また、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「１７」の「弱スイカ」が決定された場合には、「２４６８／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定される。
【０１６７】
（上乗せ抽選テーブル）
次に、図１５に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１６８】
上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ準備状態」や、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」において、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ａ）参照）と、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」や、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｂ）参照）と、「ＡＲＴ状態」において、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｃ）〜図１５（Ｆ）参照）と、により構成されている。
【０１６９】
また、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「１０ゲーム」以下の場合においてゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用１０ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｃ）参照）と、残りゲーム数が「１０ゲーム」を超えて「３０ゲーム」以下の場合において用いられるＡＲＴ状態用１０ゲーム超３０ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｄ）参照）と、残りゲーム数が「３０ゲーム」を超えて「１００ゲーム」以下の場合において用いられるＡＲＴ状態用３０ゲーム超１００ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｅ）参照）と、残りゲーム数が「１００ゲーム」を超えた場合において用いられるＡＲＴ状態用１００ゲーム超上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｆ）参照）と、により構成されている。
【０１７０】
図１５に示すように、本実施の形態のＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が第１のゲーム数である場合よりも、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が第１のゲーム数よりも多い第２のゲーム数である場合の方が、高確率で上乗せされる確率が高くなっている。すなわち、「ＡＲＴ状態」の残りゲーム数が多いほど、上乗せが期待できるようになっている。
【０１７１】
また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「１７」の「弱スイカ」が決定された場合には、「３８９９／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３０」ゲームが決定され、「２２８８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「２６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され「７９／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され「２０／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定される。
【０１７２】
（演出決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７３】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図１６（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス準備状態」の場合に用いられるボーナス準備状態用演出決定テーブル（図１６（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＢＢ状態」の場合に用いられるＢＢ状態用演出決定テーブル（図１６（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＲＢ状態」の場合に用いられるＲＢ状態用演出決定テーブル（図１６（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１６（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１６（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ボーナス準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ＢＢ状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ＲＢ状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ＲＢ状態用演出決定テーブル（図示せず）により構成されている。
【０１７４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１７に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１７５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１７６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０１７７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。また、電源復帰処理時には、サブＣＰＵ４０１により液晶表示装置３１に電源復帰中である旨のメッセージ等を表示させる。ここで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を示す「押し順」を表示している最中に電源復帰処理が発生し、上記メッセージ等の表示と押し順の表示が重なってしまう場合には、押し順の表示位置を変更する。押し順の表示位置の変更方法については、後述する。
【０１７８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図１８参照）に処理を移行する。
【０１７９】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図１８に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０１８０】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１８１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１８２】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１８４】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１８５】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１８６】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１８７】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第４ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１８８】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、情報設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理、後述するＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による当選情報や、上乗せ枚数の情報、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値等を有する上乗せ情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該上乗せ情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０１９０】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転中時間を計時するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中タイマの値をセットする処理を行う。なお、このリール回転中タイマの値は、後述する割込処理により減算される。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０１９１】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するリール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０１９４】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０１９８】
（内部抽選処理）
次に、図１９に基づいて、図１８のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図１９は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０１９９】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「４５」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−４の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−７の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２０９】
（スタート時状態別処理）
次に、図２０に基づいて、図１８のステップＳ１０９の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図２０はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０２１０】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行し、「ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述するＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＢＢ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＲＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行し、「ＲＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述するＲＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１０の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｃ）〜図１５（Ｆ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するＡＲＴ中ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述するＡＲＴ中ＲＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１７の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２７】
（通常状態用処理）
次に、図２１に基づいて、図２０のステップＳ１０９−２の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図２１は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２８】
（ステップＳ１０９−２−１）
ステップＳ１０９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「２２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「２２」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「２２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−２に処理を移行し、当選番号の値が「２２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−３に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０９−２−２）
ステップＳ１０９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−２の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０９−２−３）
ステップＳ１０９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−４に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０９−２−４）
ステップＳ１０９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−３のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−４＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０９−２−５）
ステップＳ１０９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−５の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３３】
（ボーナス準備状態用処理）
次に、図２２に基づいて、図２０のステップＳ１０９−４の処理により行われるボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図２２はボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３４】
（ステップＳ１０９−４−１）
ステップＳ１０９−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−２に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０９−４−２）
ステップＳ１０９−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−４−１のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−２＝Ｎｏ）、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０９−４−３）
ステップＳ１０９−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−３の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３７】
（ＢＢ状態用処理）
次に、図２３に基づいて、図２０のステップＳ１０９−６の処理により行われるＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図２３はＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３８】
（ステップＳ１０９−６−１）
ステップＳ１０９−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−５に処理を移行する。一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０９−６−２）
ステップＳ１０９−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＢＢ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−３に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０９−６−３）
ステップＳ１０９−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２のＢＢ中ＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−５に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０９−６−４）
ステップＳ１０９−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−５に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１０９−６−５）
ステップＳ１０９−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」〜「１６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−６に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｎｏ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０９−６−６）
ステップＳ１０９−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押し順報知コマンド」とは、左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止させる順番を報知させるための情報等を有するコマンドである。例えば、当選番号「１２」に当選、すなわち、「押し順ベルＡ」に当選している際には、左中右の順番で停止操作を行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−６の処理が終了すると、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４４】
（ＲＢ状態用処理）
次に、図２４に基づいて、図２０のステップＳ１０９−８の処理により行われるＲＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図２４はＲＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４５】
（ステップＳ１０９−８−１）
ステップＳ１０９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行する。一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−２に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０９−８−２）
ステップＳ１０９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ中ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１４（Ｃ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−３に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０９−８−３）
ステップＳ１０９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−２のＲＢ中ＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０９−８−４）
ステップＳ１０９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０９−８−５）
ステップＳ１０９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」〜「１６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−６に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｎｏ）、ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０９−８−６）
ステップＳ１０９−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−６の処理が終了すると、ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５１】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図２５に基づいて、図２０のステップＳ１０９−１０の処理により行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図２５はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５２】
（ステップＳ１０９−１０−１）
ステップＳ１０９−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「２２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「２２」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「２２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−２に処理を移行し、当選番号の値が「２２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−３に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０９−１０−２）
ステップＳ１０９−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−６に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０９−１０−３）
ステップＳ１０９−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−４に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０９−１０−４）
ステップＳ１０９−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−６に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０９−１０−５）
ステップＳ１０９−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１０−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−６に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０９−１０−６）
ステップＳ１０９−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「０２」〜「０５」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「０２」〜「０５」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「ＲＴ１中リプレイＡ」〜「ＲＴ１中リプレイＤ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「０２」〜「０５」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−７に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−８に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０９−１０−７）
ステップＳ１０９−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＴ遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＴ遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、当選番号「０２」に当選、すなわち、「ＲＴ１中リプレイＡ」に当選している際には、中左右の順番で停止操作を行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−７の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０９−１０−８）
ステップＳ１０９−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「０６」〜「０８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「０６」〜「０８」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「ＲＴ２中リプレイＡ」〜「ＲＴ２中リプレイＣ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「０６」〜「０８」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−９に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−８＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０９−１０−９）
ステップＳ１０９−１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、当選番号「０６」に当選、すなわち、「ＲＴ２中リプレイＡ」に当選している際には、左停止ボタン１１による停止操作を１番目に行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６１】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図２６に基づいて、図２０のステップＳ１０９−１２の処理により行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図２６はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６２】
（ステップＳ１０９−１２−１）
ステップＳ１０９−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−２に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０９−１２−２）
ステップＳ１０９−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、この値に対応するＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｃ）〜図１５（Ｆ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１０」以下のとき、ＡＲＴ状態用１０ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｃ）参照）を用い、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１０」より大きく「３０」以下のとき、ＡＲＴ状態用１０ゲーム超３０ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｄ）参照）を用い、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３０」より大きく「１００」以下のとき、ＡＲＴ状態用３０ゲーム超１００ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｅ）参照）を用い、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」より大きいとき、ＡＲＴ状態用１００ゲーム超上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｆ）参照）を用いて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−３に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０９−１２−３）
ステップＳ１０９−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−５に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０９−１２−４）
ステップＳ１０９−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１２−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−５に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０９−１２−５）
ステップＳ１０９−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「２２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「２２」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「２２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−６に処理を移行し、当選番号の値が「２２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−７に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０９−１２−６）
ステップＳ１０９−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０９−１２−７）
ステップＳ１０９−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」〜「１６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−８に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−９に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０９−１２−８）
ステップＳ１０９−１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１１に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０９−１２−９）
ステップＳ１０９−１２−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「０９」〜「１１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「０９」〜「１１」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「ＲＴ３中リプレイＡ」〜「ＲＴ３中リプレイＣ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「０９」〜「１１」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１０に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１１に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０９−１２−１０）
ステップＳ１０９−１２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＴ遊技状態移行リプレイを停止表示させない、すなわち、一般リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、一般リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、当選番号「０９」に当選、すなわち、「ＲＴ３中リプレイＡ」に当選している際には、中停止ボタン１２または右停止ボタン１３による停止操作を１番目に行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１０の処理が終了すると、）、ステップＳ１０９−１２−１１に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０９−１２−１１）
ステップＳ１０９−１２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−１の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１２に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１１＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０９−１２−１２）
ステップＳ１０９−１２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１２の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７４】
（ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理）
次に、図２７に基づいて、図２０のステップＳ１０９−１４の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図２７はＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７５】
（ステップＳ１０９−１４−１）
ステップＳ１０９−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４−２に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０９−１４−２）
ステップＳ１０９−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４−２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０９−１４−３）
ステップＳ１０９−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１４−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４−３の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７８】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理）
次に、図２８に基づいて、図２０のステップＳ１０９−１６の処理により行われるＡＲＴ中ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図２８はＡＲＴ中ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７９】
（ステップＳ１０９−１６−１）
ステップＳ１０９−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−２に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０９−１６−２）
ステップＳ１０９−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−１のボーナス中ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−４に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０９−１６−３）
ステップＳ１０９−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１６−１のボーナス中ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−４に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０９−１６−４）
ステップＳ１０９−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」〜「１６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−５に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０９−１６−５）
ステップＳ１０９−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８４】
（ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理）
次に、図２９に基づいて、図２０のステップＳ１０９−１７の処理により行われるＡＲＴ中ＲＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図２９はＡＲＴ中ＲＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８５】
（ステップＳ１０９−１７−１）
ステップＳ１０９−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル（図１５（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１７−２に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０９−１７−２）
ステップＳ１０９−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１７−１のボーナス中ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１７−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１７−４に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０９−１７−３）
ステップＳ１０９−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１７−１のボーナス中ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１７−４に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０９−１７−４）
ステップＳ１０９−１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」〜「１６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１２」〜「１６」のいずれかに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１７−５に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０９−１７−５）
ステップＳ１０９−１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９０】
（リール回転中処理）
次に、図３０に基づいて、図１８のステップＳ１１３の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図３０はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９１】
（ステップＳ１１３−１）
ステップＳ１１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−７に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１１３−２）
ステップＳ１１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−２の処理が終了すると、ステップＳ１１３−３に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１１３−３）
ステップＳ１１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−３の処理が終了すると、ステップＳ１１３−４に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１３−４）
ステップＳ１１３−４において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１３−５に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１３−５）
ステップＳ１１３−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−３の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップＳ１１３−４の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１３−５の処理が終了すると、ステップＳ１１３−６に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１１３−６）
ステップＳ１１３−６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１３−６の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１１３−７）
ステップＳ１１３−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中タイマの値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転中タイマの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８に処理を移行し、リール回転中タイマの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１３−７＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１１３−８）
ステップＳ１１３−８において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止指示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール停止指示コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール停止指示コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止指示コマンド」とは、遊技者に左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止操作を促すための表示等をサブＣＰＵ４０１に出力させるためのコマンドである。そして、ステップＳ１１３−８の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２９９】
（遊技状態移行処理）
次に、図３１に基づいて、図１８のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３１は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３００】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がＯＮであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がＯＮである場合に、ボーナス作動中フラグがＯＮであると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグがＯＦＦである場合に、ボーナス作動中フラグがＯＮではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述するボーナス作動中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−４に処理を移行し、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第２ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第３ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグをＯＮにする処理を行い、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「ＲＢ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「ＲＢ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１１】
（ボーナス作動中処理）
次に、図３２に基づいて、図３１のステップＳ１１７−２の処理により行われるボーナス作動中処理についての説明を行う。なお、図３２はボーナス作動中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１２】
（ステップＳ１１７−２−１）
ステップＳ１１７−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢ作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−２に処理を移行し、ＢＢ作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−２−１１に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１１７−２−２）
ステップＳ１１７−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップＳ１１５の表示判定処理により算定されたメダルの払出枚数を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−３に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１１７−２−３）
ステップＳ１１７−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−２の払出枚数カウンタ更新処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップＳ１１５の表示判定処理により算定されたメダルの払出枚数を減算した結果、払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−４に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−２−５に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１１７−２−４）
ステップＳ１１７−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値をクリアする処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−４の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１１７−２−５）
ステップＳ１１７−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−６に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１１７−２−６）
ステップＳ１１７−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−５の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−１０に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−２−７に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１１７−２−７）
ステップＳ１１７−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−８に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−７＝Ｎｏ）、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１１７−２−８）
ステップＳ１１７−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−９に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１１７−２−９）
ステップＳ１１７−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−１０に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−９＝Ｎｏ）、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１１７−２−１０）
ステップＳ１１７−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタに所定の値をセットする処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−１０の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１１７−２−１１）
ステップＳ１１７−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−１２に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１１７−２−１２）
ステップＳ１１７−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−１１の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−１６に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−２−１３に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１７−２−１３）
ステップＳ１１７−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−１４に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１３＝Ｎｏ）、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１１７−２−１４）
ステップＳ１１７−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−１５に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１１７−２−１５）
ステップＳ１１７−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−１４の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−１６に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１５＝Ｎｏ）、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１１７−２−１６）
ステップＳ１１７−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−２−１６の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２８】
（表示時状態別処理）
次に、図３３に基づいて、図１８のステップＳ１１８の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図３３は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２９】
（ステップＳ１１８−１）
ステップＳ１１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−３に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１１８−２）
ステップＳ１１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３４を用いて詳述する表示時ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＢＢ状態」に移行する処理や、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢ状態」に移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１１８−３）
ステップＳ１１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４に処理を移行し、「ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−５に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１１８−４）
ステップＳ１１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述する表示時ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグがＯＮである場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグがＯＦＦである場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１１８−５）
ステップＳ１１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＲＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６に処理を移行し、「ＲＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−７に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１１８−６）
ステップＳ１１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述する表示時ＲＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグがＯＮである場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグがＯＦＦである場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１１８−７）
ステップＳ１１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−９に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１１８−８）
ステップＳ１１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述する表示時ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」に移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１１８−９）
ステップＳ１１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１０に処理を移行し、「ＡＲＴ中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１１に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１１８−１０）
ステップＳ１１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行する処理や、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢ状態」に移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１０の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１８−１１）
ステップＳ１１８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１２に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１３に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１１８−１２）
ステップＳ１１８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時において、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１１８−１３）
ステップＳ１１８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中ＲＢ状態であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１３＝Ｎｏ）、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１１８−１４）
ステップＳ１１８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時において、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４３】
（表示時ボーナス準備状態用処理）
次に、図３４に基づいて、図３３のステップＳ１１８−２の処理により行われる表示時ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３４は表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４４】
（ステップＳ１１８−２−１）
ステップＳ１１８−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２−２に処理を移行し、ＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２−３に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１１８−２−２）
ステップＳ１１８−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＢＢ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＢＢ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２−２の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１１８−２−３）
ステップＳ１１８−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２−４に処理を移行し、ＲＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−３＝Ｎｏ）、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１８−２−４）
ステップＳ１１８−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２−４の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４８】
（表示時ＢＢ状態用処理）
次に、図３５に基づいて、図３３のステップＳ１１８−４の処理により行われる表示時ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図３５は表示時ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４９】
（ステップＳ１１８−４−１）
ステップＳ１１８−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ＢＢが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグの値がＯＦＦである場合にＢＢ終了時であると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグの値がＯＮである場合にＢＢ終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ＢＢ終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−２に処理を移行し、ＢＢ終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−１＝Ｎｏ）、表示時ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１１８−４−２）
ステップＳ１１８−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−３に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−４−５に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１１８−４−３）
ステップＳ１１８−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４−４に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１１８−４−４）
ステップＳ１１８−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−４の処理が終了すると、表示時ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１１８−４−５）
ステップＳ１１８−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−５の処理が終了すると、表示時ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５４】
（表示時ＲＢ状態用処理）
次に、図３６に基づいて、図３３のステップＳ１１８−６の処理により行われる表示時ＲＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図３６は表示時ＲＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５５】
（ステップＳ１１８−６−１）
ステップＳ１１８−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ＲＢが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグの値がＯＦＦである場合にＲＢ終了時であると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグの値がＯＮである場合にＲＢ終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ＲＢ終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−２に処理を移行し、ＲＢ終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−１＝Ｎｏ）、表示時ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１８−６−２）
ステップＳ１１８−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−３に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−６−５に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１８−６−３）
ステップＳ１１８−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−４に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１８−６−４）
ステップＳ１１８−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−４の処理が終了すると、表示時ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１８−６−５）
ステップＳ１１８−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−５の処理が終了すると、表示時ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６０】
（表示時ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３７に基づいて、図３３のステップＳ１１８−８の処理により行われる表示時ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３７は表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６１】
（ステップＳ１１８−８−１）
ステップＳ１１８−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−２に処理を移行し、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１８−８−２）
ステップＳ１１８−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−３に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８−４に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１８−８−３）
ステップＳ１１８−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−８−４に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１８−８−４）
ステップＳ１１８−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６５】
（表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理）
次に、図３８に基づいて、図３３のステップＳ１１８−１０の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３８は表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６６】
（ステップＳ１１８−１０−１）
ステップＳ１１８−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１０−２に処理を移行し、ＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１０−３に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１１８−１０−２）
ステップＳ１１８−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＢＢ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１０−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１１８−１０−３）
ステップＳ１１８−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１０−４に処理を移行し、ＲＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−３＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１１８−１０−４）
ステップＳ１１８−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１０−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７０】
（表示時ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理）
次に、図３９に基づいて、図３３のステップＳ１１８−１２の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図３９は表示時ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７１】
（ステップＳ１１８−１２−１）
ステップＳ１１８−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ＢＢが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグの値がＯＦＦである場合にＢＢ終了時であると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグの値がＯＮである場合にＢＢ終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ＢＢ終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１２−２に処理を移行し、ＢＢ終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１２−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１８−１２−２）
ステップＳ１１８−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１２−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７３】
（表示時ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理）
次に、図４０に基づいて、図３３のステップＳ１１８−１４の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図４０は表示時ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７４】
（ステップＳ１１８−１４−１）
ステップＳ１１８−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ＲＢが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグの値がＯＦＦである場合にＲＢ終了時であると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグの値がＯＮである場合にＲＢ終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ＲＢ終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−２に処理を移行し、ＲＢ終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１１８−１４−２）
ステップＳ１１８−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ＲＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７６】
（割込処理）
次に、図４１に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３７７】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３８６】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４２に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０３８７】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４３を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４７を用いて詳述するギミック対応処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック（バーギミック４０）可動時の制御判定処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０７に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ３０７）
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０７の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３９４】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図４３に基づいて、図４２のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図４３はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９５】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４４を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９８】
（コマンド解析処理）
次に、図４４に基づいて、図４３のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４４はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４５を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０３】
（コマンド別処理）
次に、図４５に基づいて、図４４のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図４５はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０４】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが押し順報知コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが押し順報知コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、受信したコマンドが押し順報知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、リール停止指示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドがリール停止指示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止指示コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止指示コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがエラーコマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行し、受信したコマンドがエラーコマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知位置移動フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知位置移動フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、リール停止指示解除コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドがリール停止指示解除コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止指示解除コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止指示解除コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドがエラー解除コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがエラー解除コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行し、受信したコマンドがエラー解除コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−９に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０２−３−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知位置移動フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知位置移動フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０２−３−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１０に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１１に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０２−３−１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０２−３−１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンド、表示判定コマンド、あるいは、押し順報知コマンド、リール停止指示コマンド、エラーコマンド等の受信したコマンドに応じて、演出決定テーブル（図１６参照）に基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４１６】
（サブ演出決定処理）
次に、図４６に基づいて、図４５のステップＳ３０２−３−１−１２の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図４６はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１−１２−１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出仮決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図１６参照）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を仮決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２−２に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１−１２−２において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順報知フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１２−３に処理を移行し、押し順報知フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１２−５に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１−１２−３において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知位置移動フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知位置移動フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順報知位置移動フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１２−４に処理を移行し、押し順報知位置移動フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１２−５に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１−１２−４において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知の表示位置を移動させる処理を行う。例えば、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知の表示位置を液晶表示装置３１の略中央下部の位置から左上に表示位置を変更させる制御を行う。なお、このとき、押し順表示の大きさも変更させる。具体的には、押し順表示の大きさを、略中央下部に表示したものよりも小さくして表示させる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２−５に処理を移行する。
【０４２１】
ここで、図５０、図５１に、押し順報知位置の移動表示例を示し、説明する。
まず、図５０（Ａ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」が当選役として決定された場合、右左中の順に停止操作を行うように、液晶表示装置３１の略中央下部に押し順を表示する。
【０４２２】
この状態で、所定の時間、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれも操作されないと、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１よりリール停止指示コマンドを受信する。サブＣＰＵ４０１は、リール停止指示コマンドを受信する（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−３で判定）と、押し順報知位置移動フラグをＯＮとする（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−５）。これにより、図５０（Ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知位置を液晶表示装置３１の左上に移動させる（ステップＳ３０２−３−１−１２−４）とともに、左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止を促す表示を行う。
【０４２３】
なお、リール停止指示の表示後に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれが操作されると、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１よりリール停止指示解除コマンドを受信する。サブＣＰＵ４０１は、リール停止指示解除コマンドを受信する（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６で判定）と、押し順報知位置移動フラグをＯＦＦとする（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−８）。これにより、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知を元の表示位置（液晶表示装置３１の略中央下部）に表示させる。
【０４２４】
一方、図５０（Ｃ）、図５０（Ｄ）に示すように、従来の遊技機では、サブＣＰＵ４０１が、リール停止指示コマンドを受信しても、押し順報知位置が変更されないため、左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止を促す表示と、押し順報知の表示が重なってしまい、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまうこともある。
【０４２５】
このように、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまい、適当に停止操作をして、正しい押し順と異なる順序で停止させてしまった場合、正しく停止操作を行えば、メダルを「９枚」払出を受けられるところ、「３枚」しか払出が受けられず、遊技者が不利益をこうむってしまう虞がある。
また、当選番号「０９」の「ＲＴ３中リプレイＡ」が当選役として決定された場合、押し順報知により、中リール１９または右リール２０の停止を促す表示を行う。ここで、上記のように、押し順報知の表示が重なってしまい、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまい、第１停止として、左リール１８を停止させる（左停止ボタン１１を操作する）と、第１ＲＴ遊技状態移行リプレイが成立する。この結果、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」に移行してしまい、遊技者が不利益を受けてしまうこともある。
【０４２６】
なお、本実施の形態においては、押し順の報知順を丸数字で表示し、その丸数字の位置を変更するようにしているが、これに限らず、キャラクタと押し順が一体化、例えば、キャラクタの顔に数字が描かれていて、押し順を示し、そのキャラクタごと表示位置が変更されるようにしてもよい。また、液晶表示装置３１の略中央部に表示されているときには、キャラクタと押し順が一体化しているが、表示位置が移動する場合には、数字等の押し順報知のみが左上等に移動し、キャラクタの表示位置が変わらないようにしてもよい。
【０４２７】
また、本実施の形態においては、リール停止指示の表示後に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれが操作されると、このタイミングで、押し順報知を元の表示位置（液晶表示装置３１の略中央下部）に戻すようにしているが、これに限らず、押し順報知位置を移動させたまま（液晶表示装置３１の左上に表示）にしてもよいし、次ゲームで元の表示位置（液晶表示装置３１の略中央下部）に戻すようにしてもよい。
【０４２８】
次に、図５１（Ａ）に示すように、押し順が表示されている際に、エラーが発生した場合について、説明する。エラーが発生した場合、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１よりエラーコマンドを受信する。サブＣＰＵ４０１は、エラーコマンドを受信する（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−４で判定）と、押し順報知位置移動フラグをＯＮとする（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−５）。これにより、図５１（Ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知位置を移動させる（ステップＳ３０２−３−１−１２−４）とともに、エラーメッセージの表示を行う。
【０４２９】
なお、エラーメッセージの表示後に、エラーが解除されると、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１よりエラー解除コマンドを受信する。サブＣＰＵ４０１は、エラー解除コマンドを受信する（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−７で判定）と、押し順報知位置移動フラグをＯＦＦとする（コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−８）。これにより、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知を元の表示位置（液晶表示装置３１の略中央下部）に表示させる。
【０４３０】
一方、図５１（Ｃ）、図５１（Ｄ）に示すように、従来の遊技機では、サブＣＰＵ４０１が、エラーコマンドを受信しても、押し順報知位置が変更されないため、エラーメッセージと、押し順報知の表示が重なってしまい、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまうこともある。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１−１２−５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出本決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１２−１の処理により仮決定した演出、および、ステップＳ３０２−３−１−１２−４の処理による表示位置の移動の有無等を考慮して、液晶表示装置３１等により実行される演出を本決定する処理を行う。
また、押し順報知の表示位置が移動されている場合に、押し順報知位置移動フラグがＯＦＦとなったとき、押し順報知の表示位置を元の位置に戻して、液晶表示装置３１等により実行される演出の本決定処理を行う。
なお、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知を行う場合、液晶表示装置３１による表示に加え、ＬＥＤ３２の点灯や点滅による報知、あるいは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３による報知等も行う。例えば、第１停止リールの対象が左リール１８であった場合、第１停止タイミングにおいて、遊技機１の左側のＬＥＤ３２を点灯させ、右側のＬＥＤ３２を消灯させる、あるいは、左停止ボタン１１のみを点灯させ、中停止ボタン１２および右停止ボタン１３は消灯させる。
さらに、押し順報知の表示位置を移動させる場合、ＬＥＤ３２の点灯や、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の点灯を、点滅させたり、表示色を変更させる等して、強調表示させるようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２−６に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１−１２−６において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１２−１のサブ演出仮決定処理、あるいは、ステップＳ３０２−３−１−１２−５のサブ演出本決定処理において、ギミック（バーギミック４０）を動作させる演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作演出が決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１２−７に処理を移行し、ギミック動作演出が決定されたと判定されない場合には（ステップＳ３０２−３−１−１２−６＝Ｎｏ）、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１−１２−７において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１２−８に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−１−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１−１２−８において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作カウンタセット処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作カウンタに、ギミック動作演出が決定されたときから、ギミック（バーギミック４０）が動作し、液晶表示装置３１の押し順報知の表示範囲と重なる位置に移動するまでの時間分のカウント値を、セットする。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２−８の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４３５】
なお、このギミック動作カウンタの値は、サブＣＰＵ４０１の図示しない割込処理により、「０」となるまで減算される。また、このギミック動作カウンタの値は、ギミック（バーギミック４０）が実際に液晶表示装置３１の押し順報知の表示範囲と重なる位置に移動するまでの時間よりも、若干短くなる値（小さい値）をセットする。これにより、ギミック（バーギミック４０）によって表示領域が隠される前に、表示位置を移動させることができる。
さらに、ギミック（バーギミック４０）が、液晶表示装置３１の押し順報知の表示範囲と重ならない場合には、ギミック動作カウンタの値は、ギミック（バーギミック４０）の動作終了後となる値をセットする。また、ギミック動作カウンタの値をセットせずに、ギミック動作フラグをＯＦＦとしてもよい。なお、液晶表示装置３１の押し順報知の表示範囲と重なる位置とは、バーギミック４０が液晶表示装置３１の前面に移動して、液晶表示装置３１を正面から見た場合に、押し順報知の表示範囲を隠す位置にあることをいう。
【０４３６】
（ギミック対応処理）
次に、図４７に基づいて、図４２のステップＳ３０３の処理により行われるギミック対応処理についての説明を行う。なお、図４７はギミック対応処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３７】
（ステップＳ３０３−１）
ステップＳ３０３−１において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３−２に処理を移行し、ギミック動作フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０３−１＝Ｎｏ）、ギミック対応処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ３０３−２）
ステップＳ３０３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３−３に処理を移行し、ギミック動作カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０３−２＝Ｎｏ）、ギミック対応処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ３０３−３）
ステップＳ３０３−３において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順報知フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３−４に処理を移行し、押し順報知フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０３−５に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０３−４）
ステップＳ３０３−４において、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知の表示位置を移動させる処理を行う。そして、ステップＳ３０３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０３−５に処理を移行する。
【０４４１】
ここで、図５２に、押し順報知位置の移動表示例を示し、説明する。
まず、図５２（Ａ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」が当選役として決定された場合、右左中の順に停止操作を行うように、液晶表示装置３１の略中央下部に押し順を表示する。
【０４４２】
このような状態で、バーギミック４０が液晶表示装置３１の前面下部に移動してくる時間となる（ステップＳ３０３−２で判定）と、図５２（Ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知位置を移動させる（ステップＳ３０３−４）。
【０４４３】
一方、図５２（Ｃ）、図５２（Ｄ）に示すように、従来の遊技機では、サブＣＰＵ４０１が、バーギミック４０の移動にかかわらず、押し順報知位置を変更しないため、押し順報知の表示が、バーギミック４０に隠されて、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまい、遊技者が不利益をこうむってしまう虞がある。
【０４４４】
（ステップＳ３０３−５）
ステップＳ３０３−５において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０３−５の処理が終了すると、ギミック対応処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４４５】
次に、図５３に、電源復帰時の押し順報知位置の移動表示例を示し、説明する。
まず、図５３（Ａ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、当選番号「１５」の「押し順ベルＤ」が当選役として決定された場合、右左中の順に停止操作を行うように、液晶表示装置３１の略中央下部に押し順を表示する。
【０４４６】
このような状態で、電源断が発生し、その後電源が復帰された際に、図５３（Ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４０１は、押し順報知位置を移動させる。
【０４４７】
一方、図５３（Ｃ）、図５３（Ｄ）に示すように、従来の遊技機では、サブＣＰＵ４０１が、押し順報知時の電源復帰時であっても、押し順報知位置を変更しないため、押し順報知の表示が、電源復帰中のメッセージに隠されて、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまう虞がある。
【０４４８】
次に、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルの他の形態について、図４８、図４９に示し、説明する。
【０４４９】
図４８に示すように、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「１０ゲーム」以下の場合においてゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用１０ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図４８（Ａ）参照）と、残りゲーム数が「１０ゲーム」を超えて「３０ゲーム」以下の場合において用いられるＡＲＴ状態用１０ゲーム超３０ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図４８（Ｂ）参照）と、残りゲーム数が「３０ゲーム」を超えて「１００ゲーム」以下の場合において用いられるＡＲＴ状態用３０ゲーム超１００ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図４８（Ｃ）参照）と、残りゲーム数が「１００ゲーム」を超えた場合において用いられるＡＲＴ状態用１００ゲーム超上乗せ抽選テーブル（図４８（Ｄ）参照）と、により構成されている。
【０４５０】
図４８に示すように、本実施の形態のＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が第１のゲーム数である場合、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が第１のゲーム数よりも多い第２のゲーム数である場合よりも、高確率で上乗せされる確率が高くなっている。すなわち、「ＡＲＴ状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せが期待できるようになっている。
【０４５１】
例えば、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「２０」ゲームである場合には、内部抽選処理により、当選役として当選番号「１８」の「強スイカ」が決定された場合、「２７５７８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３０」ゲームが決定され、「１５４１５／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「３５６９／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され「１８１３／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され「７７７／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定される。したがって、残りゲーム数が「２０」ゲームで「強スイカ」が決定された場合に上乗せされる確率は「４９１５２／６５５３６」、すなわち、７５．００％で、上乗せゲーム数の期待値は、「３８．９２」ゲームである。
【０４５２】
一方、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「５０」ゲームである場合に、内部抽選処理により、当選役として当選番号「１８」の「強スイカ」が決定された場合、「１３７８９／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３０」ゲームが決定され、「７７０８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１７８５／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され「９０７／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され「３８９／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定される。したがって、残りゲーム数が「５０」ゲームで「強スイカ」が決定された場合に上乗せされる確率は「２４５７６／６５５３６」、すなわち、３７．５０％で、上乗せゲーム数の期待値は、「１９．４６」ゲームである。
【０４５３】
このように、図４８に示すＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルでは、「ＡＲＴ状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せが期待できるとともに、上乗せされるゲーム数の期待値も高くなっている。なお、本実施の形態では、「ＡＲＴ状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せが期待でき、上乗せされるゲーム数の期待値も高くしたが、これに限らず、「ＡＲＴ状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せは期待できるが、上乗せされるゲーム数の期待値は低くなるようにしてもよい。
【０４５４】
また、図４９に示すように、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「１０ゲーム」以下の場合においてゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用１０ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図４９（Ａ）参照）と、残りゲーム数が「１０ゲーム」を超えて「１００ゲーム」以下の場合において用いられるＡＲＴ状態用１０ゲーム超１００ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図４９（Ｂ）参照）と、残りゲーム数が「１００ゲーム」を超えて「２００ゲーム」以下の場合において用いられるＡＲＴ状態用１００ゲーム超２００ゲーム以下上乗せ抽選テーブル（図４９（Ｃ）参照）と、残りゲーム数が「２００ゲーム」を超えた場合において用いられるＡＲＴ状態用２００ゲーム超上乗せ抽選テーブル（図４９（Ｄ）参照）と、により構成されている。
【０４５５】
図４９に示すように、本実施の形態のＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が所定のゲーム数（第１のゲーム数＝「１０」ゲーム、「１００」ゲーム）を超えて「２００」ゲーム（第２のゲーム数）以下の場合、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が上記所定のゲーム数以下の場合よりも、高確率で上乗せされる確率が高くなっており、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「２００」ゲームを超えた場合、上記所定のゲーム数以下である場合の確率以下で上乗せされる。すなわち、「ＡＲＴ状態」の残りゲーム数が「２００」ゲームまでは残りゲーム数が多いほど、上乗せが期待できるが、「２００」ゲームを超えると、上乗せ期待度が下がるようになっている。
【０４５６】
例えば、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「１０」ゲーム以下である場合よりも、残りゲーム数が「１０」ゲーム超「１００」ゲーム以下である場合の方が、上乗せされる確率は高く、残りゲーム数が「１０」ゲーム超「１００」ゲーム以下である場合よりも、残りゲーム数が「１００」ゲーム超「２００」ゲーム以下である場合の方が、上乗せされる確率は高くなっている。
【０４５７】
一方、残りゲーム数が「２００」ゲームを超える場合、「１００」ゲーム以下である場合、あるいは、「１０」ゲーム以下である場合に上乗せされる確率以下となっている。ここで、本実施の形態のＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルでは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「２００」ゲームを超える場合、「１０」ゲーム以下である場合、あるいは、「１００」ゲーム以下である場合に上乗せされる確率よりも低くなっているが、「１０」ゲーム以下である場合と同一の確率、あるいは、「１００」ゲーム以下である場合と同一の確率であってもよい。また、「２００」ゲームを超える場合、「１０」ゲーム以下である場合よりも高く、「１０」ゲーム超「１００」ゲーム以下である場合よりも低くなるようにしてもよい。
【０４５８】
すなわち、「ＡＲＴ状態」で遊技可能な残りゲーム数が「１００」ゲーム超「２００」ゲーム以下である場合の確率が最も高く、残りゲーム数が「２００」ゲームを超えた場合、（「１００」ゲーム超「２００」ゲーム以下である場合よりも確率が低い）「１００」ゲーム以下である場合と同一か、それよりも低い確率となっている。
このように、図４９に示すＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルでは、上乗せゲーム数が「１００」ゲームを超えると「２００」ゲームまでは、上乗せ期待値を高くして遊技に対する興趣を向上させるようにしているとともに、「２００」ゲームを超えた場合には、上乗せの確率を低くして、上乗せの連続により「ＡＲＴ状態」が終了しなくなってしまうことを防止している。
【０４５９】
さらに、上記実施の形態においては、押し順の表示と、エラー表示等が重なってしまう場合に、押し順の表示位置を変更するようにしているが、エラー表示等の表示位置を変更するようにしてもよい。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理（図４６参照）のＳ３０２−３−１−１２−４の処理で、押し順報知の表示位置を移動させる代わりに、リール（左リール１８、中リール１９、右リール２０）の停止を促す表示（リールを止めて下さい）や、エラーメッセージ等の表示位置を移動させる。例えば、サブＣＰＵ４０１は、エラー表示等の表示位置を液晶表示装置３１の上部に移動させる。これにより、押し順は液晶表示装置３１の略中央下部に表示され、エラー表示等は液晶表示装置３１の上部に表示されて、双方の表示が重ならず、遊技者にどちらの表示も良好に視認させることができる。
【０４６０】
また、エラー表示等の表示位置を、始めから押し順の表示位置と重ならない位置に表示するようにしてもよい。例えば、押し順の表示位置が液晶表示装置３１の略中央下部である場合に、エラー表示等の表示は、押し順を表示しているか否かにかかわらず、液晶表示装置３１の上部に行うようにしてもよい。
【０４６１】
また、上記説明したように、押し順の表示位置を変更する場合、ＬＥＤ３２や、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の点灯、点滅状態を変更して、強調するようにしてもよい。
【０４６２】
さらに、上記実施の形態においては、ＡＲＴ状態においてＡＲＴの残りゲーム数によって上乗せ期待度が異なるようにしているが、上乗せ期待度の違いを示唆させる演出を行うようにしてもよい。例えば、図１５に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合、ＡＲＴの残りゲーム数が「３０ゲームより多く１００ゲーム以下」であるとき、液晶表示装置３１に「高確中」や「チャンス中」と表示し、ＡＲＴの残りゲーム数が「１００ゲームより多い」とき、液晶表示装置３１に「超高確中」や「大チャンス中」と表示する。また、ＡＲＴの残りゲーム数に応じて、背景や演出モードを変更するようにしてもよい。
【０４６３】
また、上乗せを期待させる、上乗せ期待度が高い演出と、上乗せ期待度が低い演出と、を設け、ＡＲＴの残りゲーム数によって上乗せ期待度が高い状態である場合には、上乗せ期待度が高い演出を選択され易くし、上乗せ期待度が低い状態である場合には、上乗せ期待度が低い演出を選択され易くしてもよい。
ここで、上乗せ期待度が低い状態であるＡＲＴの残りゲーム数である場合に、上乗せ当選時の上乗せ期待度が低い演出の出現確率を高くしていると、上乗せ期待度が低い演出を発生させても、遊技者に対して上乗せの期待を持たせることができる。また、上乗せ期待度が高い状態であるＡＲＴの残りゲーム数である場合には、上乗せ期待度が低い演出を発生させても、元々の上乗せ期待度が高いため、遊技者に対して上乗せの期待を持たせることができる。
【０４６４】
なお、本実施の形態においては、ゲーム数を、本願の遊技数の一例とした。また、本実施の形態においては、「ＡＲＴ状態」を、本願の特定状態の一例とした。また、本実施の形態においては、メダルの払い出しを、本願の遊技価値の付与の一例とし、ゲーム数の加算を、本願の遊技数の計数の一例とした。
また、本実施の形態においては、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを、本願の特定遊技状態に移行させる所定の条件が成立したことの一例とした。
【０４６５】
また、本実施の形態においては、当選番号「１７」の「弱スイカ」、当選番号「１８」の「強スイカ」、当選番号「１９」の「弱チェリー」、当選番号「２０」の「強チェリー」、当選番号「２１」の「特殊役」を、本願の上乗せを行うか否かの抽選の契機となる所定の当選役の一例とした。
【０４６６】
なお、本実施の形態において、左リール１８，中リール１９，右リール２０は、本願の複数のリールを構成する。また、本実施の形態において、表示窓２３は、左リール１８，中リール１９，右リール２０の周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するようになっている。すなわち、表示窓２３は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の当選役決定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３は、本願の図柄変動手段を構成する。さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０４６７】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選役および停止操作位置に基づいて、左リール１８，中リール１９，右リール２０に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の判定手段を構成する。
【０４６８】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の遊技価値付与手段を構成する。さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の遊技数計数手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の状態制御手段を構成する。さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の状態移行手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の上乗せ抽選手段を構成する。
【０４６９】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、当選役として「押し順ベル」または「ＲＴ中リプレイ」が決定され、押し順を表示している際に、リール停止を促す表示、エラーメッセージの表示、電源投入時の表示等が発生し、押し順の表示と重なってしまう場合に、押し順の表示位置を、これらの表示位置とは異なる位置に変更させるようにしている。また、先に、エラーメッセージ等表示されている場合に、押し順の表示が発生した場合にも、押し順表示位置を変更させる。例えば、液晶表示装置３１の略中央下部に押し順が表示されている際に、リール停止を促す表示が発生した場合、押し順の表示位置を液晶表示装置３１の左上に変更し、液晶表示装置３１の略中央下部にリール停止を促す表示を行うようにしている。これにより、遊技者が押し順を確実に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７０】
また、本実施の形態における遊技機１は、当選役として「押し順ベル」または「ＲＴ中リプレイ」が決定され、押し順を表示している際に、ギミック（バーギミック４０）による演出によって押し順の表示を隠してしまう場合に、押し順の表示位置を、ギミック（バーギミック４０）によって隠されない位置に変更させるようにしている。また、先に、ギミック（バーギミック４０）が可動していて、押し順の表示が発生し、そのままではギミック（バーギミック４０）に隠れてしまう位置に表示される場合にも、押し順表示位置を変更させる。例えば、液晶表示装置３１の略中央下部に押し順が表示されている際に、ギミック（バーギミック４０）が液晶表示装置３１の略中央下部の前方に移動する場合、押し順の表示位置を液晶表示装置３１の左上に変更するようにしている。これにより、遊技者が押し順を確実に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７１】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、図１５に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合においては、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が第１のゲーム数（例えば、「２０ゲーム」）である場合よりも、第１のゲーム数よりも多い第２のゲーム数（例えば、「８０ゲーム」）である場合の方が高確率で上乗せ抽選を行うようにしている。したがって、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が多いほど、ゲーム数の上乗せが期待でき、ゲーム数が上乗せされて残りゲーム数が多くなるほど高揚感が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７２】
また、本実施の形態における遊技機１は、図４８に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合においては、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が第１のゲーム数（例えば、「２０ゲーム」）である場合、第１のゲーム数よりも多い第２のゲーム数（例えば、「８０ゲーム」）である場合よりも高確率で上乗せ抽選を行うようにしている。したがって、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が少ないほど、ゲーム数の上乗せが期待でき、残りゲーム数が少なくなっても、「ＡＲＴ状態」の終了するまで大きな期待を持って遊技することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７３】
また、本実施の形態における遊技機１は、図４９に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合においては、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が第１のゲーム数（例えば、「１００ゲーム」）を超えて第２のゲーム数（例えば、「２００ゲーム」）以下である場合、第１のゲーム数以下である場合よりも高確率で上乗せ抽選を行い、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が第２のゲーム数を超えた場合、第１のゲーム数以下である場合の確率以下で上乗せ抽選を行うようにしている。したがって、「ＡＲＴ状態」における残りゲーム数が第１のゲーム数を超えて第２のゲーム数となるまでは、ゲーム数の上乗せが特に期待できるとともに、上乗せにより残りゲーム数が第２のゲーム数を超えた場合には、上乗せの確率が下がり、「ＡＲＴ状態」が終了しなくなってしまったり、獲得枚数が膨大になりすぎてしまうことを防止することができる。
【０４７４】
なお、本実施の形態においては、押し順報知位置の移動および復帰（元の表示位置に戻す）を、自動的に行っているが、これに限らず、押し順報知位置の移動および復帰を、遊技者の所定の操作、例えば、演出ボタン２１の操作により行うように押してもよい。また、押し順報知位置の移動のみを、遊技者の所定の操作で行い、押し順報知位置の復帰は、自動で行うようにしてもよいし、逆に、押し順報知位置の復帰のみを、遊技者の所定の操作で行い、押し順報知位置の移動は、自動で行うようにしてもよい。
【０４７５】
また、本実施の形態においては、押し順報知位置の移動により、元の表示位置の押し順報知は消している（表示させていない）が、これに限らず、元の表示位置の押し順報知は残しておいて（表示させておいて）もよい。また、状況に応じて、元の表示位置の押し順表示を残すようにしてもよい。例えば、ギミック（バーギミック４０）の移動により、押し順報知位置を移動させる場合にのみ、元の表示位置の押し順報知を残しておき、他の場合には、元の表示位置の押し順報知を消すようにしてもよい。
【０４７６】
さらに、本実施の形態においては、「ＡＲＴ状態」における遊技可能な残りのゲーム数に対して、段階的に上乗せされる確率が変わるようにしているが、これに限らず、上乗せされる確率がゲーム数ごとに変わるようにしてもよい。例えば、残りゲーム数が「３０」ゲームの場合には「３０」％で上乗せされ、「３１」ゲームでは「３１」％で上乗せ、「５０」ゲームでは「５０」％で上乗せ、というように残りゲーム数と比例した確率で上乗せさせてもよいし、残りゲーム数が「３０」ゲームの場合には「２０」％で上乗せされ、「５０」ゲームでは「５０」％で上乗せ、「７０」ゲームでは「９０」％で上乗せ、というように残りゲーム数が多くなるほど、より上乗せ確率の上昇率が多くなるようにするなどとしてもよい。
【０４７７】
また、本実施の形態においては、「ＡＲＴ状態」における遊技可能な残りのゲーム数に対する、上乗せされる確率について言及しているが、これに限らず、上乗せゲーム数の期待値の関係であってもよい。例えば、本実施の形態において、「ＡＲＴ状態」における遊技可能な残りのゲーム数が多ければ多いほど、上乗せされる確率が高くなるものに対して、残りのゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数の期待値が高くなるものとしてもよい。
なお、本実施の形態においては、上乗せされる確率の関係と、上乗せゲーム数の期待値の関係と、を同様の関係としているが、これに限らず、それぞれの関係が異なってもよい。すなわち、本実施の形態においては、上乗せされる確率が高くなるほど、上乗せゲーム数の期待値も高くなるようにしているものに対して、上乗せされる確率が高くなっても、上乗せゲーム数の期待値が高くならなくてもよい。例えば、「ＡＲＴ状態」における遊技可能な残りのゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数の期待値は高くなるが、上乗せされる確率は高くなるとは限らないものであってもよい。
【０４７８】
また、本実施の形態においては、「ＡＲＴ状態」における遊技可能な残りのゲーム数によって、上乗せされる確率を変更するようにしているが、これに限らず、残り差枚数でもよいし、残りのナビ数（押し順報知等の表示ゲーム数）等であってもよい。
【符号の説明】
【０４７９】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴレバー
７ｓｗ            レバースイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
４０              バーギミック
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
６００            演出装置ドライブ
【図１】
2017093858.tif 000003
【図２】
2017093858.tif 000004
【図３】
2017093858.tif 000005
【図４】
2017093858.tif 000006
【図５】
2017093858.tif 000007
【図６】
2017093858.tif 000008
【図７】
2017093858.tif 000009
【図８】
2017093858.tif 000010
【図９】
2017093858.tif 000011
【図１０】
2017093858.tif 000012
【図１１】
2017093858.tif 000013
【図１２】
2017093858.tif 000014
【図１３】
2017093858.tif 000015
【図１４】
2017093858.tif 000016
【図１５】
2017093858.tif 000017
【図１６】
2017093858.tif 000018
【図１７】
2017093858.tif 000019
【図１８】
2017093858.tif 000020
【図１９】
2017093858.tif 000021
【図２０】
2017093858.tif 000022
【図２１】
2017093858.tif 000023
【図２２】
2017093858.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2017093858.tif 000026
【図２５】
2017093858.tif 000027
【図２６】
2017093858.tif 000028
【図２７】
2017093858.tif 000029
【図２８】
2017093858.tif 000030
【図２９】
2017093858.tif 000031
【図３０】
2017093858.tif 000032
【図３１】
2017093858.tif 000033
【図３２】
2017093858.tif 000034
【図３３】
2017093858.tif 000035
【図３４】
2017093858.tif 000036
【図３５】
2017093858.tif 000037
【図３６】
2017093858.tif 000038
【図３７】
2017093858.tif 000039
【図３８】
2017093858.tif 000040
【図３９】
2017093858.tif 000041
【図４０】
2017093858.tif 000042
【図４１】
2017093858.tif 000043
【図４２】
2017093858.tif 000044
【図４３】
2017093858.tif 000045
【図４４】
2017093858.tif 000046
【図４５】
2017093858.tif 000047
【図４６】
2017093858.tif 000048
【図４７】
2017093858.tif 000049
【図４８】
2017093858.tif 000050
【図４９】
2017093858.tif 000051
【図５０】
2017093858.tif 000052
【図５１】
2017093858.tif 000053
【図５２】
2017093858.tif 000054
【図５３】
2017093858.tif 000055
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月2日(2016.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、
所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、
前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数を超えて第２の遊技数以下の場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下の場合よりも高確率で前記抽選を行い、前記残りの遊技数が前記第２の遊技数を超えた場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下である場合の確率以下の確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に移行させる状態移行手段と、前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、前記特定状態における遊技数の上乗せを行うか否かの抽選を行うものであり、前記特定状態における残りの遊技数が第１の遊技数を超えて第２の遊技数以下の場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下の場合よりも高確率で前記抽選を行い、前記残りの遊技数が前記第２の遊技数を超えた場合、前記残りの遊技数が前記第１の遊技数以下である場合の確率以下の確率で前記抽選を行う上乗せ抽選手段と、を備えたことを特徴とする。