(57)【要約】【課題】  ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する方法、システム、デバイス及び媒体を提供する。【解決手段】  ネットワークインターフェースは、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信し、ゲーム見物人から見物人入力情報を受信する。ネットワークゲームは、ネットワークインターフェースがゲームプレーヤから受信するプレーヤ入力情報に従って進行し、ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面は、ネットワークインターフェースが受信する見物人入力情報に従って制御される。見物人入力情報は、ゲームプレーヤ及び制御されるゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するゲームシステムにおいて、
ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信し、ゲーム見物人から見物人入力情報を受信するネットワークインターフェースと、
プロセッサと、
前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに動作を実行させる一組の命令を含むゲームプログラムを含むメモリとを備え、前記動作は、
前記ゲームプレーヤからネットワークインターフェースによって受信した前記プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させることと、
前記ネットワークインターフェースによって受信した前記見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を制御することとを含み、
前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ネットワークインターフェースは、ウェブサーバを介して前記ゲーム見物人から前記見物人入力情報を受信し、前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストを前記ゲーム見物人に提供する請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストを前記ウェブサーバに送信するブロードキャスタを更に備える請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ネットワークインターフェース、前記プロセッサ及び前記メモリを含むゲームサーバと、
前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記ゲームプレーヤのためのプレーヤゲーム画面を生成し、前記ゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバとを更に備え、
前記プレーヤゲーム画面は、前記ゲームプレーヤによる表示のために前記ゲームプレーヤに送信され、前記見物人ゲーム画面は、前記ネットワークゲームのブロードキャストとしての前記ウェブサーバへの送信のために前記ブロードキャスタに送信される請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記見物人ゲーム画面は、プレーヤゲーム画面を含む請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記ゲームデータを前記ゲーム見物人に送信しない請求項５記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストに関連付けて、前記ゲームプレーヤを識別する識別情報を前記ウェブサーバに送信し、
前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けられた識別情報を前記ウェブサーバから受信し、
前記プロセッサは、前記識別情報に基づいて、複数のゲームプレーヤの中から前記ゲームプレーヤを判定する請求項４記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストをユニキャスト送信として前記ゲーム見物人に提供する請求項４記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤのプレーヤキャラクタを特定し、前記プロセッサは前記ネットワークゲームの前記プレーヤキャラクタの側面を制御する請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記プレーヤキャラクタの側面は、前記プレーヤキャラクタヒットポイント及びアイテム目録の少なくとも１つを含む請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ネットワークインターフェースは、前記ネットワークゲームの進行の間の任意のタイミングで前記見物人入力情報を受信するように構成される請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記動作は、
前記見物人入力情報の要求を送信することを更に含み、
前記見物人入力情報は、前記要求に応じてネットワークインターフェースによって受信される請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記プロセッサは、前記ネットワークインターフェースが前記見物人入力情報を受信したとき、前記ネットワークゲームの側面を制御する請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けて前記ゲーム見物人の個人情報を受信し、
前記プロセッサは、前記ゲーム見物人の前記個人情報の検証に応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御する請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記動作は、更に、
前記ネットワークインターフェースが受信した前記見物人入力情報に基づいて、前記見物人入力情報を受け入れるためのオプションを前記ゲームプレーヤに送信することと、
前記ゲームプレーヤが前記オプションを受け入れたことに応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することと、
前記オプションを受け入れたことについて、前記ゲームプレーヤにペナルティを科すこととを含む請求項１５記載のゲームシステム。
【請求項１７】
ゲーム見物人の入力に従ってゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを制御する方法において、
ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、
前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することと、
プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、
前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含み、
前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する方法。
【請求項１８】
前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない請求項１７記載の方法。
【請求項１９】
ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、ゲーム見物人の入力に従って制御するプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、前記ゲームシステムの少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、前記ゲームシステムに動作を実行させ、前記動作は、
ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、
前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することと、
プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、
前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含み、
前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する非一過性のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記動作は、更に、
前記ゲームプレーヤが、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行することを含み、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない請求項１９記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、包括的には、ネットワークゲームの分野に関する。詳しくは、本開示は、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なシステム、方法及び媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、電子ゲームが新しい種類のスポーツ、より正確には、電子スポーツ（e-sport）として認められている。ゲームが電子スポーツとして受け入れられたことによって、例えば、エボリューションチャンピオンシップシリーズ（Evolution Championship Series）等のゲームイベントが盛大になり、その人気が益々高まっている。これらのイベントにより、ネットワークゲーミングにおける見物の興味も著しく高まっている。
【０００３】
見物の興味を満足させるために、電子ゲームプレーヤは、ゲームキャスティング（gamecasting）を行うようになっている。ゲームキャスティングとは、ゲームプレーヤが、通常、スクリーンキャプチャアプリケーションを用いて、自らのゲーム画面のライブストリームをブロードキャストする行為である。ライブストリームは、インターネット又は他のネットワークを介してブロードキャストされ、これにより、第三者は、リアルタイムで、ゲームプレーヤのゲームプレーを見物又は観覧することができる。
【０００４】
従来のゲームキャスティングの方法は、電子ゲームを見るための媒体を提供してはいるが、サードパーティは、通常、プレーヤがブロードキャストするゲーム画面を見ることしかできない。更に、サードパーティは、ゲームキャストとインタラクトし及びこれに関与する能力を欠いている。したがって、ネットワークゲームを見るための新たな改善された方法が望まれている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示は、その様々な側面、実施形態及び／又は特定の特徴又は下位構成要素の１つ以上によって、特に、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なシステム、サーバ、方法、媒体及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の非限定的な実施形態では、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するゲームシステムが提供される。システムは、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信し、ゲーム見物人から見物人入力情報を受信するネットワークインターフェースを含む。システムは、更に、プロセッサと、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに動作を実行させる一組の命令を含むゲームプログラムを含むメモリとを含む。前記動作は、前記ゲームプレーヤからネットワークインターフェースによって受信した前記プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させることと、前記ネットワークインターフェースによって受信した前記見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を制御することとを含む。前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。
【０００７】
本開示の１つの側面では、前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。
【０００８】
本開示の他の側面では、前記ネットワークインターフェースは、ウェブサーバを介して前記ゲーム見物人から前記見物人入力情報を受信する。前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストを前記ゲーム見物人に提供する。
【０００９】
本開示の更に他の側面では、ゲームシステムは、更に、前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストを前記ウェブサーバに送信するブロードキャスタを含む。
【００１０】
本開示の更に他の側面では、ゲームシステムは、更に、前記ネットワークインターフェース、前記プロセッサ及び前記メモリを含むゲームサーバと、前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記ゲームプレーヤのためのプレーヤゲーム画面を生成し、前記ゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバとを含む。前記プレーヤゲーム画面は、前記ゲームプレーヤによる表示のために前記ゲームプレーヤに送信される。前記見物人ゲーム画面は、前記ネットワークゲームのブロードキャストとしての前記ウェブサーバへの送信のために前記ブロードキャスタに送信される。
【００１１】
本開示の更なる側面では、前記見物人ゲーム画面は、プレーヤゲーム画面を含む。
【００１２】
本開示の他の側面では、前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記ゲームデータを前記ゲーム見物人に送信しない。
【００１３】
本開示の更に他の側面では、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストに関連付けて、前記ゲームプレーヤを識別する識別情報を前記ウェブサーバに送信する。前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けられた識別情報を前記ウェブサーバから受信する。前記プロセッサは、前記識別情報に基づいて、複数のゲームプレーヤの中から前記ゲームプレーヤを判定する。
【００１４】
本開示の更に他の側面では、前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストをユニキャスト送信として前記ゲーム見物人に提供する。
【００１５】
本開示の更なる側面では、前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤのプレーヤキャラクタを特定し、前記プロセッサは前記ネットワークゲームの前記プレーヤキャラクタの側面を制御する。
【００１６】
本開示の他の側面では、前記プレーヤキャラクタの側面は、前記プレーヤキャラクタヒットポイント及びアイテム目録の少なくとも１つを含む。
【００１７】
本開示の更に他の側面では、前記ネットワークインターフェースは、前記ネットワークゲームの進行の間の任意のタイミングで前記見物人入力情報を受信するように構成される。
【００１８】
本開示の更に他の側面では、前記動作は、更に、前記見物人入力情報の要求を送信することを含み、前記見物人入力情報は、前記要求に応じてネットワークインターフェースによって受信される。
【００１９】
本開示の更なる側面では、前記プロセッサは、前記ネットワークインターフェースが前記見物人入力情報を受信したとき、前記ネットワークゲームの側面を制御する。
【００２０】
本開示の他の側面では、前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けて前記ゲーム見物人の個人情報を受信し、前記プロセッサは、前記ゲーム見物人の前記個人情報の検証に応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御する。
【００２１】
本開示の更に他の側面では、前記動作は、更に、前記ネットワークインターフェースが受信した前記見物人入力情報に基づいて、前記見物人入力情報を受け入れるためのオプションを前記ゲームプレーヤに送信することと、前記ゲームプレーヤが前記オプションを受け入れたことに応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することと、前記オプションを受け入れたことについて、前記ゲームプレーヤにペナルティを科すこととを含む。
【００２２】
本開示の他の非限定的な実施形態では、ゲーム見物人の入力に従ってゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを制御する方法が提供される。方法は、ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することとを含む。方法は、更に、プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含む。前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。
【００２３】
本開示の一側面では、前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。
【００２４】
本開示の更に他の非限定的な実施形態では、ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、ゲーム見物人の入力に従って制御するプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体が提供される。前記プログラムは、前記ゲームシステムの少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、前記ゲームシステムに動作を実行させ、前記動作は、ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することとを含む。前記動作は、更に、プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含む。前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。
【００２５】
本開示の一側面では、前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。
【００２６】
本開示は、本開示の好ましい実施形態の非限定的な例として、添付の複数の図面を参照する以下の詳細な説明によって更に記述され、これらの図面において、同様の要素には、同様の符合を付している。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する例示的なシステムを表す図である。
【図２】本開示の側面に基づく例示的なゲームシステムの概略図である。
【図３】本開示の更なる側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する他の例示的なシステムを表す図である。
【図４】本開示の側面に基づく例示的なゲームサーバのブロック図である。
【図５】本開示の側面に基づく例示的なレンダリングサーバのブロック図である。
【図６】本開示の側面に基づく例示的なネットワークゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する例示的なシステムの概略図である。
【図８】本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を生成するためのダミープレーヤを生成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人入力情報の要求を生成及び送信する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための例示的な表示画面を示す図である。
【図１１】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムのゲームサーバによる例示的な処理を示す図である。
【図１２】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するネットワークゲームシステムのレンダリングサーバによる例示的な処理を示す図である。
【図１３】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムのブロードキャスタによる例示的な処理を示す図である。
【図１４】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムの表示インターフェースによる例示的な処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本開示は、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する様々なネットワークゲームシステム、デバイス、方法、媒体及びプログラムを提供する。
【００２９】
図１は、ネットワークゲームシステム１００の例示的な実施形態を示している。ネットワークゲームシステム１００は、ゲームシステム１０２を備え、ゲームシステム１０２は、ネットワーク１０６を介して、少なくとも１つのゲームプレーヤ１０４に接続されている。ゲームシステム１０２はゲームプレーヤ１０４からプレーヤ入力情報を受信し、プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させる。更に、ゲームシステム１０２は、ゲーム見物人１０８の入力に基づく見物人入力情報を受信し、この見物人入力情報に従ってゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御する。見物人入力情報は、ゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるゲームキャラクタを識別し、及び制御されるネットワークゲームの側面を特定する。例えば、見物人入力情報は、ネットワークゲーム内のプレーヤキャラクタのヒットポイント（hit point）を増加させ、プレーヤキャラクタの目録（inventory）にアイテムを追加し、又はプレーヤキャラクタを見えなくすることができる。
【００３０】
ネットワークゲームシステム１００の実施形態では、ゲームシステム１０２は、ネットワークゲームのブロードキャストを生成し、ウェブサーバ１１０に送信することができる。ブロードキャストは、ゲームプレーヤ１０４の特定のクライアントビュー（client view）に対応させて生成及び送信してもよい。ウェブサーバ１１０は、ウェブサイト又は他の表示インターフェースを介して、ブロードキャストを表示する。ゲーム見物人１０８は、ウェブサーバ１１０を介してネットワークゲームのブロードキャストを見ることができ、及びブロードキャストの視聴に基づき、ウェブサーバ１１０を介して、ゲームシステム１０２に見物人入力情報を送信することができる。この後、ゲームシステム１０２は、例えば見物人入力情報を、ゲームプレーヤ１０４の特定のクライアントビューに対応して生成及び送信されたブロードキャストに関連付けることによってゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御することができる。ゲームシステム１０２は、ネットワークゲームのブロードキャストを提供するのでは、ゲームシステム１０２は、これに関連付けられた見物人入力情報を受信することができる。
【００３１】
これにより、ゲーム見物人１０８は、ゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるゲームキャラクタのネットワークゲームの側面を補助し、妨害し、又は他の手法で影響を与え若しくは制御することができる。この結果、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームとインタラクトし、関与している感覚を享受でき、これによって、ネットワークゲームを見物する経験をより楽しく魅力的なものとすることができる。
【００３２】
更に、ブロードキャストは、ゲームサーバ１０２によって生成され、ウェブサーバ１１０に提供されるので、ゲーム見物人１０８は、特定のゲームプレーヤ１０４を知ることなく、これに関連付けられることなく、又はこれをフォローすることなくネットワークゲームのブロードキャストをフォローすることができる。ゲーム見物人１０８は、ウェブサーバ１１０を介してブロードキャストにアクセスすることができるので、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームクライアント又はネットワークゲームに参加するための他のソフトウェアを備え、所有し又は実行する必要はない。したがって、より幅広いゲーム見物人１０８がゲームを視聴できる。
【００３３】
更に、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ１０４の代わりに、ゲームシステム１０２によって生成されるので、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ１０４の画面のビュー又はブロードキャストのみに限定されない。例えば、ブロードキャストは、見物人入力情報のための特定の要求、並びにゲームプレーヤ１０４又はネットワークゲームの状態に関する更なるゲーム情報を含むことができる。これらの情報の表示は、従来の、プレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは不可能であった。換言すれば、本開示のサーバ側ブロードキャストは、プレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは明瞭に示されない情報を含むことができる。この結果、より多様なゲーム視聴環境が実現される。
【００３４】
ブロードキャストは、例えば、ゲームプレーヤ１０４の入力及び入力の組合せを含むことができ、これによって、ブロードキャストは、ネットワークゲームとのインタラクト及び関与をゲーム見物人１０８に提供できると共に、教育又は学習アプリケーションとして機能することもできる。この結果、学習及び制御の二重機能によってブロードキャストに対する関心を更に高めることができる。
【００３５】
更に、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ１０４の代わりに、ゲームシステム１０２によって生成されるため、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ１０４の如何なるグラフィックス処理又は表示能力にも制約されず、ゲームシステム１０２の能力に従ってウェブサーバ１１０に提供することができる。この結果、視聴経験を向上させることができる。
【００３６】
もちろん、上述した特徴及び効果は、限定的でも排他的でもない。ブロードキャストシステム１００の更なる特徴及び効果は、以下の説明及び実施形態から明らかとなる。したがって、以上を鑑み、本開示は、その様々な側面、実施形態及び／又は特定の特徴又は下位構成要素の１つ以上によって、特に上述した及び後述する１つ以上の利点を達成するものである。
【００３７】
図２は、ゲームシステム１０２の例示的な実施形態を包括的に符合２００によって示している。以下、図２の例示的なゲームシステム２００を、便宜上、コンピュータシステム２００と呼ぶ。コンピュータシステム２００は、一組の命令を含むことができ、これを実行することによって、コンピュータシステム２００は、ここに開示する方法又はコンピュータベースの機能の何れか１つ以上を実現する。コンピュータシステム２００は、独立型デバイスとして動作してもよく、例えば、ネットワーク２０２を介して、他のコンピュータシステム又は周辺デバイス、例えばゲームプレーヤ１０４、ウェブサーバ１１０及びゲーム見物人１０８に接続してもよい。
【００３８】
コンピュータシステム２００は、ネットワーク化された展開において、サーバとして動作してもよく、サーバ−クライアントユーザネットワーク環境におけるクライアントユーザコンピュータ、クラウドコンピューティング環境におけるクライアントユーザコンピュータ、又はピアツーピア（又は分散型）ネットワーク環境におけるピアコンピュータシステムとして動作してもよい。コンピュータシステム２００は、様々なデバイスとして実現してもよく、様々なデバイスに組み込んでもよく、このようなデバイスは、例えば、固定型コンピュータ、モバイルコンピュータ、パーソナルコンピュータ（personal computer：ＰＣ）、ラップトップコンピュータ、タブレット型コンピュータ、ワイヤレススマートフォン、セットトップボックス（set-top box：ＳＴＢ）、個人用携帯情報端末（personal digital assistant：ＰＤＡ）、グローバルポジショニングシステム（global positioning satellite：ＧＰＳ）デバイス、通信デバイス、コントロールシステム、カメラ、ウェブ機器、ネットワークルータ、スイッチ又はブリッジ、又は（連続的に又は他の手法で）マシンの動作を特定する一組の命令を実行することができる他のあらゆるマシンを含むことができる。例えば、コンピュータシステム２００は、自動車又はウェアラブルデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、腕時計、眼鏡、ブレスレット及びヘッドセットとして実現してもよく、これらに組み込んでもよい。コンピュータシステム２００は、特定のデバイスとして実現し又は組み込んでもよく、更にこのデバイスは、追加的なデバイスを含む統合化システムに統合してもよい。特定の実施形態においては、コンピュータシステム２００は、音声、ビデオ又はデータ通信を提供する電子デバイスを用いて実現してもよい。更に、１つのコンピュータシステム２００を例示しているが、本開示を通して、「システム」という用語は、個別に又は共同で、命令のセット又は複数のセットを実行して、１つ以上の演算機能を実行するシステム又はサブシステムのあらゆる集合体を含む。
【００３９】
図２に示すように、コンピュータシステム２００はプロセッサ２０４を含む。プロセッサ２０４は、タンジブルで、非一過性（non-transitory）のプロセッサである。ここでいう「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。プロセッサ２０４は、製造物及び／又は機械的構成要素である。プロセッサ２０４は、ソフトウェア命令を実行して、ここに記述する様々な実施形態の機能を実行するように構成される。プロセッサ２０４は、汎用プロセッサであってもよく、特定用途向け集積回路（application specific integrated circuit：ＡＳＩＣ）の一部であってもよい。また、プロセッサ２０４は、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、プロセッサチップ、コントローラ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ（digital signal processor：ＤＳＰ）、状態マシン又はプログラム可能な論理デバイスであってもよい。プロセッサ２０４は、プログラマブルゲートアレイ（programmable gate array：ＰＧＡ）、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ（field programmable gate array ：ＦＰＧＡ）、又は個別のゲート及び／又はトランジスタロジックを含む他のタイプの回路を含む論理回路であってもよい。プロセッサ２０４は、中央演算処理ユニット（central processing unit：ＣＰＵ）、グラフィックス処理ユニット（graphics processing unit：ＧＰＵ）、又はこれらの両方であってもよい。更に、ここに記述する何れのプロセッサも、マルチプロセッサ、並列プロセッサ、又はこれらの両方を含むことができる。マルチプロセッサは、単一のデバイス又は複数のデバイスに含まれていてもよく、単一のデバイス又は複数のデバイスに接続されていてもよい。
【００４０】
更に、コンピュータシステム２００は、メインメモリ２０６及びスタティックメモリ２０８の少なくとも１つを含む。メインメモリ２０６及びスタティックメモリ２０８は、バス２１０を介して、互いに通信することができる。ここに記述するメモリは、データ及び実行可能な命令を保存することができるタンジブルな記憶媒体であり、命令が保存されている間は非一過性の性質を有する。ここでも、「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。メモリは、製造物及び／又は機械的構成要素である。ここに記述するメモリは、コンピュータがデータ及び実行可能な命令を読み出すことができるコンピュータ可読媒体である。ここに記述するメモリは、ランダムアクセスメモリ（random access memory：ＲＡＭ）、読出専用メモリ（read only memory：ＲＯＭ）、フラッシュメモリ、電気的プログラム可能読出専用メモリ（electrically programmable read only memory：ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能なプログラム可能読出専用メモリ（electrically erasable programmable read-only memory：ＥＥＰＲＯＭ）、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、テープ、ＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory：ＣＤ−ＲＯＭ）、デジタル多用途ディスク（digital versatile disk：ＤＶＤ）、フロッピーディスク、ブルーレイディスク、又は当分野で周知のこの他の形態のメモリ媒体であってもよい。メモリは、揮発性であっても不揮発性であってもよく、保護された及び／又は暗号化されたものであってもよく、保護されていない及び／又は暗号化されていないものであってもよい。
【００４１】
この図に示すように、コンピュータシステム２００は、更に、例えば、液晶ディスプレイ（liquid crystal display：ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（organic light emitting diode：ＯＬＥＤ）、フラットパネルディスプレイ、固体ディスプレイ、又は陰極線管（cathode ray tube：ＣＲＴ）等のビデオディスプレイデバイス２１２を含むことができる。ビデオディスプレイデバイス２１２は、ここに記述するコンピュータシステム２００に統合してもよく、コンピュータシステム２００の構成要素から物理的に独立していてもよい。
【００４２】
更に、コンピュータシステム２００は、例えばキーボード／仮想キーボード、タッチセンサ付き入力スクリーン、又は音声認識による音声入力等のプレーヤ入力デバイス２１４を含むことができる。更に、コンピュータシステム２００は、カーソル制御デバイス２１６、例えば、マウス又はタッチセンサ付き入力スクリーン又はパッド、マイク等を含むことができる。更に、コンピュータシステム２００は、例えば、スピーカ、リモートコントローラ等の信号生成デバイス２１８、ゲームディスクドライブユニット２２０、及びネットワークインターフェースデバイス２２２を含むことができる。
【００４３】
特定の実施形態においては、図２に示すように、ゲームディスクドライブユニット２２０は、一組以上の命令２２６、例えば、ソフトウェアが格納されたゲームコンピュータ可読媒体２２４を含むことができる。ゲームディスクドライブユニット２２０に加えて又はこれに代えて、コンピュータシステム２００は、更なるメモリデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、コンピュータ可読媒体２２４を構成する半導体ストレージ又は他の持続的なストレージを備えていてもよい。一組以上の命令２２６は、ゲームコンピュータ可読媒体２２４から読み出すことができる。更に、プロセッサは、命令２２６を実行することによって、ここに記述する方法及び処理の１つ以上を実行することができる。特定の実施形態においては、命令２２６は、コンピュータシステム２００による実行の間、メインメモリ２０６、スタティックメモリ２０８及び／又はプロセッサ２０４内に完全に常駐してもよく、部分的に常駐してもよい。
【００４４】
図３は、図１のネットワークゲームシステム１００の更なる実施形態を示している。図３では、ネットワークゲームシステムを包括的に符合３００で示している。図３のネットワークゲームシステム３００では、ゲームシステム１０２は、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６を含む。ゲームシステム１０２は、更に、ネットワークインターフェース１１０、又は図２に関して上述したエンティティ若しくは特徴の如何なる組合せを含んでいてもよい。以下では、ゲームシステム１０２を図３に示す実施形態に対応させて説明する。但し、ゲームシステム１０２は、図２に示される実施形態に基づき、これに加えられる又はこれに代わる実施形態を含むことができる。
【００４５】
ネットワーク１０６は、以下に限定されるわけではないが、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、インターネット、電話通信ネットワーク又は当分野で周知の又は理解される他の如何なるネットワークであってもよい。図３のネットワーク１０６は、無線ネットワークである。しかしながら、これに加えて又はこれに代えて、ネットワーク１０６は、有線ネットワークであってもよいことは、当業者にとって明らかである。
【００４６】
ここでは、ゲームシステム１０２がネットワークゲームを提供又はホストするものとして包括的な説明を行う。これに関し、ネットワークゲームは、マルチプレーヤタイプのネットワークゲームであっても、シングルプレーヤタイプのネットワークゲームであってもよい。ネットワークゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、又は当分野で周知の他の如何なるタイプのゲームであってもよい。ゲームシステム１０２は、包括的に、ネットワークゲームを提供するとして記述するが、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるサービスを提供してもよい。例えば、ネットワークゲームは、ネットワークによって提供される他の何らかのサービスであってもよく、例えば、以下に限定されるわけではないが、音楽プログラム、アートプログラム、アニメーションプログラム等であってもよい。
【００４７】
図３では、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８を単数で示している。但し、ネットワークゲームシステム３００は、複数のゲームプレーヤ及び複数のゲーム見物人を含んでもよいことは明らかである。これに関し、以下では、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８を包括的に単数形で記述するが、これらが複数形と交換可能であることは、当業者にとって明らかである。また、複数のゲームプレーヤ１０４及び複数のゲーム見物人１０８、又は単数のゲームプレーヤ１０４及び単数のゲーム見物人１０８を「プレーヤ」及び「見物人」と記述するが、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８は、個人に限定されず、単数形及び複数形のゲームクライアント、装置又はデバイスを指すこともできると解釈される。ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８のそれぞれは、ネットワーク１０６を介してゲームサーバ１０２又はウェブサーバ１１０に接続された如何なるエンティティ又はデバイスであってもよい。例えば、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８のそれぞれは、図２のコンピュータシステム２００と同じ又は同様であってもよく、同様の要素及び特徴又はこれらの組合せを含んでいてもよい。
【００４８】
ゲームシステム１０２のゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６は、ここに記述する何れかのネットワークによって直接的又は間接的に接続された異種の構造を有していてもよい。これに関し、この構造は、物理的でタンジブルな構造であってもよい。これらの構造のあらゆる組合せは、互いに統合してもよく、互いから独立させてもよい。これらは、本開示の更なる実施形態では、非タンジブルな構造を有していてもよい。例えば、ブロードキャスタ３０６は、ソフトウェアによって実現してもよく、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４又はこの組合せに含ませてもよい。
【００４９】
ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームを進行させるためにゲーム処理プログラムを実行及び管理し、レンダリングサーバ３０４に指示を与えてイメージレンダリング処理を実行させ、見物人入力情報を要求し、並びにゲームプレーヤ１０４とゲームデータを交換する。換言すれば、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームのゲーム処理を、ゲームプレーヤ１０４に提供され、及びゲーム見物人１０８が見物するサービスとして実行及び管理する。例えば、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４によって操作される１又は複数のキャラクタの地図上の位置及び方向、各キャラクタに提供される１又は複数のイベント等のゲーム情報を管理する。ゲーム情報は、ゲームプレーヤ１０４の現在の状態又はこれによって制御されるキャラクタを反映するキャラクタ情報を含むことができる。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又はサービスの現在の状態を反映する進行情報（progress information）を含んでいてもよい。また、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームを制御するために、プレーヤ入力情報及び見物人入力情報を管理する。プレーヤ入力情報及び見物人入力情報を含むゲーム情報は、ネットワークゲーム又は他のサービスに関連すると理解される如何なる情報を含んでいてもよく、これらに関連付けてもよい。
【００５０】
ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４とゲーム情報を交換し、レンダリングサーバ３０４に各ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面を生成させる。例えば、ゲームプレーヤ１０４の操作入力の結果として、ゲームサーバ３０２が何れかのゲームプレーヤ１０４からネットワーク１０６を介してコントローラ情報を受信し、又はネットワーク１０６を介してウェブサーバ１１０から見物人入力情報を受信すると、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４の１又は複数のキャラクタのキャラクタ情報及びネットワークゲームの環境の他の情報に関するこれらの情報を反映する処理を実行する。そして、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームの情報に基づいて、プレーヤゲーム画面の上にレンダリングされる少なくとも１つのレンダリングオブジェクトを判定し、レンダリングサーバ３０４にレンダリング命令を送信する。
【００５１】
レンダリングサーバ３０４は、ゲームサーバ３０２から受信したレンダリング命令に従って、プレーヤゲーム画面をレンダリングし、生成したプレーヤゲーム画面を、ゲームプレーヤ１０４に直接的に又はゲームサーバ３０２を介して間接的にゲームプレーヤ１０４に出力する。レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４全員のためのプレーヤゲーム画面を同時に生成することができる。これに代えて、レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４全員のためのプレーヤゲーム画面を順次的に生成してもよい。もちろん、レンダリングサーバ３０４は、プレーヤゲーム画面の同時の生成及び順次的な生成の如何なる組合せを実行してもよい。
【００５２】
レンダリングサーバ３０４は、グラフィックス処理ユニットによって、プレーヤゲーム画面について、ゲームサーバ３０２から受信した情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行する。レンダリングサーバ３０４は、プレーヤゲーム画面のそれぞれに含まれるレンダリングオブジェクトの識別情報及び各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要なデータを指示する詳細情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行してもよい。各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要な詳細情報は、以下に限定されるわけではないが、モデルデータを指定するための識別情報、テクスチャデータを指定するための識別情報、レンダリングプログラムの特定の情報、例えば、使用すべきシェーダ、及び演算のためのデータの特定の情報、例えば、レンダリングプログラムで使用すべき光源強度、光源ベクトル及び回転マトリックス等の属性を指示する情報を含む。上に列挙した情報を含む詳細情報は、ゲームサーバ３０２からレンダリングサーバ３０４に送信してもよく、詳細情報に含まれる情報は、上述した情報に限定されない。例えば、詳細情報は、上に列挙した情報の何れを含んでもよく、これに代えて又はこれに加えて、当業者によって一般的に理解される、レンダリングオブジェクトをレンダリングする処理に使用される如何なる情報を含んでいてもよい。
【００５３】
送信されたレンダリングオブジェクト識別情報及び詳細情報を含むレンダリング命令に従ってレンダリングサーバ３０４によって生成されるプレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４に送信される。ゲームプレーヤ１０４は、レンダリングサーバ３０４からプレーヤゲーム画面を直接的に受信してもよく、ゲームプレーヤ１０４は、例えば、ゲームサーバ３０２又は他の何らかのエンティティによって、レンダリングサーバ３０４からプレーヤゲーム画面を間接的に受信してもよい。すなわち、図３のゲームシステム１０２は、クライアントデバイス上で行われた操作入力に対応するプレーヤゲーム画面を生成し、ネットワーク１０６を介してこのプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に供給することができる。この結果、ネットワークに参加するためのゲームプレーヤ１０４のあらゆるグラフィック処理能力又は要求が最小化され又は全く不用になる。
【００５４】
レンダリングサーバ３０４は、プレーヤゲーム画面をレンダリングすることに加えて、ネットワークゲームのブロードキャスト内に含まれ、ゲーム見物人１０８が見ることができる見物人ゲーム画面を生成してもよい。ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４とゲーム情報を同様に交換し、レンダリングサーバ３０４に見物人ゲーム画面をレンダリングさせる。レンダリングサーバ３０４は、通常、プレーヤゲーム画面と同じ又は類似した手法で見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ３０４が見物人ゲーム画面を生成する例示的な実施形態については、後に詳細に説明する。見物人ゲーム画面をレンダリングすることに代えて、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４又はこれらの組合せは、プレーヤゲーム画面を見物人ゲーム画面として利用してもよい。
【００５５】
図３に示すゲームシステム１０２は、１個のゲームサーバ３０２及び１個のレンダリングサーバ３０４を含む。但し、本開示がこの構成に限定されないことは、当業者にとって明らかである。例えば、１個のレンダリングサーバ３０４を複数のゲームサーバ３０２に割り当ててもよく、複数のレンダリングサーバ３０４を複数のゲームサーバ３０２に割り当ててもよい。更なる実施形態においては、ゲームシステム１０２は、プレーヤゲーム画面をレンダリングするための及び見物人ゲーム画面をレンダリングするための別々のレンダリングサーバ３０４を含んでいてもよい。どのレンダリングサーバ３０４をどのゲームサーバ３０２に関連付けてもよく、或いは、如何なるゲーム画面に関連付けてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４又はレンダリングサーバ３０４のグラフィックス処理ユニットによって同時に又は順次的に生成される複数のゲーム画面を指示する情報に基づいて、レンダリング命令を実行するために使用されるレンダリングサーバ３０４又はレンダリングサーバ３０４のグラフィックス処理ユニットを指定してもよい。
【００５６】
見物人ゲーム画面は、レンダリングサーバ３０４からブロードキャスタ３０６に直接的に又は間接的に送信される。ブロードキャスタ３０６は、見物人ゲーム画面を受信し、ウェブサーバ１１０に送信する。ブロードキャスタ３０６は、当分野で周知のフォーマット及び／又は技術に基づいて情報を処理し、エンコードし、圧縮し及び／又はウェブサーバ１１０に出力してもよい。これに関し、ブロードキャスタ３０６のあらゆるイメージ出力は、レンダリングサーバ３０４のグラフィック処理能力のみによって制限されるものであってもよく、ウェブサーバ１１０、ゲーム見物人１０８又はネットワーク１０６の何らかのダウンストリームの制約によって制限されるものであってもよい。更に、ブロードキャスタ３０６のイメージ出力は、ゲームプレーヤ１０４の処理及び表示能力から独立させてもよい。
【００５７】
ウェブサーバ１１０は、ブロードキャスタ３０６の出力を受信し、ゲーム見物人１０８によってアクセス可能である。ウェブサーバ１１０は、サーバ、プラットホーム、アプリケーション、ウェブサイト、又はイメージ／ビデオストリームを処理し、デコードし及び／又は公共、プライベート又は他の媒体によってブロードキャストするように構成された他のあらゆるインターフェースから構成してもよい。ウェブサーバ１１０は、ゲーム見物人１０８から入力を受信し、この入力をゲームサーバ３０２に送信するように構成してもよい。
【００５８】
図３のゲームシステム１０２の構成要素の例示的な実施形態について、図３〜図５を用いて説明する。
【００５９】
図４は、本開示の実施形態に基づくゲームサーバ３０２の例示的な機能的構成を示すブロック図である。例えば、ゲームサーバ３０２は、図４において、符合４００によって包括的に示すゲームサーバシステムであってもよい。なお、ゲームサーバ３０２は、図２のコンピュータシステム２００と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲームサーバ３０２は、コンピュータシステム２００及びゲームサーバシステム４００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００６０】
ゲームＣＰＵ４０２は、ゲームサーバシステム４００の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、ゲームＣＰＵ４０２は、例えば、ゲームＲＯＭ４０４又はゲーム記録媒体４０６からゲーム処理プログラムを読み出し、ゲームＲＡＭ４０８上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。ゲームＣＰＵ４０２は、図２に関して説明したプロセッサ２０４と同様又はこれに類似するものであってもよい。
【００６１】
ゲームＲＯＭ４０４は、図２のメインメモリ２０６と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームＲＯＭ４０４は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。ゲームＲＯＭ４０４は、ゲーム処理プログラムを格納し、更に他のプログラムを格納してもよい。ゲームＲＯＭ４０４は、情報、例えばゲームサーバ４００の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
【００６２】
ゲームＲＡＭ４０８は、図２のプレーヤスタティックメモリ２０８と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームＲＡＭ４０８は、揮発性メモリであってもよい。ゲームＲＡＭ４０８は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、ゲームサーバ４００の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
【００６３】
ゲーム記録媒体４０６は、例えば、記録デバイス、例えば、中央サーバ４００から分離できるＨＤＤであってもよい。ゲーム記録媒体４０６は、図２のゲームディスクドライブユニット２２０又はゲームコンピュータ可読媒体２２４と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、ゲーム記録媒体４０６は、例えば、ネットワークゲームを使用するユーザ及びクライアントデバイスを管理するためのデータベース、並びに接続された各ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面を生成するため及びゲーム見物人１０８に提供される見物人ゲーム画面を生成するために必要なネットワークゲームに関する様々な情報を管理するためのデータベースとして使用される。
【００６４】
ゲーム通信ユニット４１０は、ゲームサーバシステム４００の通信インターフェースである。ゲーム通信ユニット４１０は、図２のネットワークインターフェースデバイス２２２と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲーム通信ユニット４１０は、ゲームプレーヤ１０４、レンダリングサーバ３０４、ブロードキャスタ３０６及びウェブサーバ１１０とデータを交換する。ゲーム通信ユニット４１０は、データを、必要な又は要求される通信規格に準拠するデータフォーマットに変換してもよい。
【００６５】
図５は、本開示の実施形態に基づくレンダリングサーバ３０４の例示的な機能的構成を表すブロック図である。レンダリングサーバ３０４は、例えば、図５に符合５００で包括的に示すように、レンダリングサーバシステムであってもよい。なお、レンダリングサーバ３０４は、図２のコンピュータシステム２００と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリングサーバ３０４は、コンピュータシステム２００及びレンダリングサーバシステム５００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００６６】
レンダリングＣＰＵ５０２は、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、レンダリングＣＰＵ５０２は、例えば、レンダリングＲＯＭ５０４又はレンダリング記録媒体５０６に保存されているレンダリング処理動作プログラムを読み出し、レンダリングＲＡＭ５０８上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。レンダリングＣＰＵ５０２は、図２に関して説明したプロセッサ２０４と同様又はこれに類似するものであってもよい。
【００６７】
レンダリングＲＯＭ５０４は、図２のメインメモリ２０６と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングＲＯＭ５０４は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。レンダリングＲＯＭ５０４は、レンダリング処理動作プログラム、他の動作プログラム、及び情報、例えば、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
【００６８】
レンダリングＲＡＭ５０８は、図２のスタティックメモリ２０８と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングＲＡＭ５０８は、揮発性メモリであってもよい。レンダリングＲＡＭ５０８は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
【００６９】
レンダリング記録媒体５０６は、例えば、記録デバイス、例えば、レンダリングサーバシステム５００から分離できるＨＤＤであってもよい。レンダリング記録媒体５０６は、図２のディスクドライブユニット２２０又はコンピュータ可読媒体２２４と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、レンダリング記録媒体５０６は、ゲームプレーヤ画面及び見物人プレーヤ画面を生成するために使用されるモデルデータ、テクスチャデータ、レンダリングプログラム及びレンダリングプログラムで使用される演算のためのデータを格納するために使用される。もちろん、上に列挙したデータは、例示的なものにすぎず、限定的又は排他的なものではない。更なる実施形態においては、レンダリング記録媒体５０６は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるデータを格納してもよい。
【００７０】
レンダリング通信ユニット５１０は、レンダリングサーバシステム５００の通信インターフェースである。レンダリング通信ユニット５１０は、図２のネットワークインターフェースデバイス２２２と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリング通信ユニット５１０は、他のデバイス、例えば、ゲームプレーヤ１０４、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６とデータを交換する。データ送信の際、レンダリング通信ユニット５１０は、伝送ネットワーク又は送信先装置に関連して決定されるデータ伝送フォーマットにデータを変換してもよく、送信先装置にデータを送信する。データ受信の際、レンダリング通信ユニット５１０は、受信データをレンダリングサーバシステム５００が読み取ることができる任意のデータフォーマットに変換してもよく、このデータを、例えば、レンダリングＲＡＭ５０８に格納する。
【００７１】
第１、第２、第３及び第４のレンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、それぞれ、ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面又はゲーム見物人１０８に提供される見物人ゲーム画面を生成する。各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、ゲーム画面レンダリング領域として、ビデオメモリ、例えば第１、第２、第３及び第４のレンダリングビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５２０、５２２、５２４、５２６に接続されている。各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、キャッシュメモリ（図示せず）を含んでいてもよい。接続されたレンダリングＶＲＡＭ５２０、５２２、５２４、５２６上でレンダリングを実行する際、各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、キャッシュメモリ上でレンダリングオブジェクトを展開し、対応するレンダリングＶＲＡＭ５２０、５２２、５２４、５２６に、マッピングされたレンダリングオブジェクトを書き込む。図５は、各グラフィックプロセッサに接続されたそれぞれ１つのビデオメモリを示している。但し、グラフィックプロセッサに接続されるビデオメモリの数は、任意の如何なる数であってもよいことは周知である。更に、図５は、４つのグラフィックプロセッサを含むレンダリングサーバシステム５００を示している。但し、グラフィックプロセッサは、任意の如何なる数であってもよいことも周知である。
【００７２】
ブロードキャスタ３０６及びウェブサーバ１１０のそれぞれは、コンピュータシステム２００、ゲームサーバシステム４００及びレンダリングサーバシステム５００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００７３】
以下、図６を用いて、上述したゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４の構成を有するネットワークゲームシステム３００上で実行される基本的なネットワークゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に説明する。符合６００は、基本的なネットワークゲーム処理を包括的に示し、これは、図４に関して説明したように、対応する処理プログラムを読み出し、この処理プログラムを実行するゲームサーバ３０２によって実現してもよい。
【００７４】
ネットワークゲーム処理６００は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ３０２が起動されたときに開始してもよく、ネットワークゲームのフレーム毎に繰返し実行してもよい。ネットワークゲーム処理６００においては、ゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に提供するように説明する。但し、以下の説明から明らかなように、同様の処理は、各フレームについて、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ３０６に提供するために実行することもできる。
【００７５】
ステップＳ６０２において、ゲームサーバ３０２は、何れかのゲームプレーヤ１０４又は他の更なるゲームプレーヤ上で生じた操作入力を示す情報が受信されたか、及び／又は、何れかのゲーム見物人１０８によって行われた操作入力が受信されたかを判定する。ゲームサーバ３０２が、操作入力が受信されたことを示す情報を受信したと判定すると、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０４に処理を進める。この他の場合、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０６に処理を進める。
【００７６】
ステップＳ６０４では、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０２で受信されたゲームプレーヤ１０４上の操作入力を示す情報に基づいて、ゲーム情報を更新する。例えば、ゲームサーバ３０２は、対応するゲームプレーヤ１０４のユーザの操作対象であるネットワークゲーム内のキャラクタに対応する状態情報を判定する。キャラクタ状態情報は、ユーザの操作によって変更できるキャラクタの動作及び外観の情報、例えば、地図上のキャラクタの位置（例えば、座標情報）、キャラクタの視線方向及びキャラクタの動作等である。ゲームサーバ３０２は、受信した操作入力情報を参照して、受信した操作入力情報によって状態情報に含まれるパラメータのうち、操作入力によって変化するパラメータを更新する。したがって、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームにおいて、何れかのゲームプレーヤ１０４によって実行される操作入力の情報を反映させることができる。
【００７７】
ステップＳ６０６では、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームにおけるゲームプレーヤ１０４の操作ターゲットとしてのキャラクタを除くレンダリングオブジェクトの状態情報を状態管理ターゲットとして更新する。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトの例は、ユーザの操作ターゲットではない非プレーヤキャラクタ、及び地形等の背景オブジェクトである。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトは、時間と共に又はユーザの操作ターゲットとしてのキャラクタの動作によって変化する。したがって、ステップＳ６０６において、ゲームサーバ３０２は、時間の経過に従って又はステップＳ６０４で更新されたキャラクタ状態情報に基づいて、ネットワークゲームの状態管理ターゲットとして、レンダリングオブジェクトの状態情報を更新する。
【００７８】
ステップＳ６０８では、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトを特定する。ユーザの操作ターゲットとしてプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトは、Ｓ６０４で特定されるキャラクタのレンダリングオブジェクト及びＳ６０６で特定されるネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトを含むことができる。換言すれば、ゲームサーバ３０２は、現在、ゲームサーバ３０２に接続されているゲームプレーヤ１０４を選択し、ゲームプレーヤ１０４に関連するプレーヤゲーム画面レンダリング範囲の情報を読み出す。ゲーム画面レンダリング範囲の情報は、例えば、プレーヤゲーム画面に対応するカメラパラメータを含んでいてもよい。
【００７９】
ステップＳ６１０では、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４に対し、ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面をレンダリングさせる命令を送信し、レンダリングサーバ３０４にレンダリング処理を実行させる。ゲームサーバ３０２は、全てのゲームプレーヤ１０４ついての命令を送信してもよく、一部のみのゲームプレーヤ１０４についての命令を送信してもよい。命令は、同時に、順次的に又は連続的に送信してもよい。命令は、ゲームプレーヤ１０４について、ゲームプレーヤ１０４の識別情報、プレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクト、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトについて設定される詳細情報、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトの状態情報及びプレーヤゲーム画面のレンダリング範囲及び表示設定の情報を含むことができる。
【００８０】
図６に示すネットワークゲーム処理６００の実施形態では、ステップＳ６１２において、ゲームサーバ３０２は、レンダリング命令に従ってレンダリングサーバ３０４によって生成されたプレーヤゲーム画面がレンダリングサーバ３０４から受信されたかを判定してもよい。プレーヤゲーム画面が受信されたと判定されると、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６１４に処理を進め、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信する。ステップＳ６１２においてプレーヤゲーム画面が受信されない場合、ゲームサーバ３０２は、プレーヤゲーム画面が受信されるまで待機する。ゲームサーバ３０２は、プレーヤゲーム画面の全てが受信されるまで待機し、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を同時に送信してもよい。これに代えて、ゲームサーバ２０２は、各プレーヤゲーム画面を受信しながら送信してもよい。
【００８１】
ネットワークゲーム処理６００の他の実施形態においては、図６に示すように、レンダリングサーバ３０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。これに関し、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６１６においてプレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。例えば、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４から確認応答を受信することによって、プレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。本開示の更なる実施形態においては、レンダリングサーバ３０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信し、ゲームサーバ３０２は、確認応答を受信することなく、ステップＳ６１０においてネットワークゲーム処理６００を終了させてもよい。上述した実施形態に基づき、レンダリングサーバ３０４は、プレーヤゲーム画面がレンダリングされると同時に、又はこのレンダリングを行いながら、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。
【００８２】
図６のネットワークゲーム処理６００は、ゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４の構成による例示的な処理を示しているにすぎない。本開示の範囲を逸脱することなく、ネットワークゲーム処理６００の更に他の実施形態を提供することができる。この実施形態は例示的なものにすぎず、限定的なものとは解釈されない。
【００８３】
図７は、符合７００によって、図３のネットワークゲームシステム３００の概略を示している。ゲームサーバ３０２は、図２のメモリ２０６、２０８、２２４又は図４のメモリ４０４、４０６、４０８のような少なくとも１つのメモリを含み、ここには、一組の命令を含むゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、例えば、図２のプロセッサ２０４又は図４のＣＰＵ４０２等の少なくとも１つのプロセッサによって実行され、ここに記述する何れかの特徴に基づく動作を実行するように構成されている。ゲームサーバ３０２は、図７に示すエンティティの間で情報を送信及び受信し、ここに記述する動作を実行し、ネットワークゲームを進行させる。ゲームサーバ３０２は、例えば、図２のネットワークインターフェースデバイス２２２又は図４の通信ユニット４１０等のネットワークインターフェースを介して情報を送信及び受信してもよい。ゲームプレーヤ１０４は、ネットワークゲームに参加するためにゲームサーバ３０２に接続する。
【００８４】
上述したように、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４からプレーヤ入力情報７０２を受信し、プレーヤ入力情報７０２に基づいてゲーム情報を更新し、レンダリングサーバ３０４にレンダリング命令７０４を発行する。
【００８５】
レンダリング命令７０４は、ゲームプレーヤ１０４のための単一のプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよく、複数のプレーヤのための複数のゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよい。これに関し、レンダリングサーバ３０４は、複数のプレーヤのそれぞれについて異なるゲーム画面を生成してもよい。これに代えて、レンダリングサーバ３０４は、複数のプレーヤについて同じゲーム画面を生成してもよい。例えば、パーティとして協力するネットワークゲームがキャラクタのグループを含む場合、レンダリングサーバ３０４は、そのパーティのキャラクタを制御する同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。何れの場合も、レンダリングサーバ３０４は、ゲームサーバ３０２から受信したレンダリング命令７０４に基づいて、ゲームプレーヤ１０４又は複数のゲームプレーヤ１０４のためにプレーヤゲーム画面をレンダリングするように構成される
【００８６】
レンダリングサーバ３０４は、ゲームサーバ３０２から必要なゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を受信し、プレーヤゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４に表示されるビデオ情報７０６としてゲームプレーヤ１０４に送信される。図７に示す実施形態においては、レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４に直接的にビデオ情報７０６を提供する。レンダリングサーバ３０４は、ネットワーク１０６（図示せず）を介して、ビデオ情報７０６をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。ビデオ情報７０６は、ユニキャスト送信又は通信としてゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４にオーディオ情報７０８を個別に提供してもよい。ゲームサーバ３０２は、ネットワーク１０６（図示せず）を介して、オーディオ情報７０８をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。オーディオ情報７０８は、ユニキャスト送信又は通信として、ゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。もちろん、本開示の他の実施形態においては、図６に関して包括的に説明したように、レンダリングサーバ３０４がゲームサーバ３０２にビデオ情報７０６を提供してもよく、これに応じて、ゲームサーバ３０２が、ビデオ情報７０６及びオーディオ情報７０８をゲームプレーヤ１０４に提供してもよいことは、当業者にとって明らかである。
【００８７】
ゲームサーバ３０２によりレンダリングサーバ３０４に提供されるレンダリング命令７０４は、見物人ゲーム画面を生成又はレンダリングするための命令を更に含んでいてもよい。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人１０８がネットワークゲームに参加することなく、ゲームを見物又は視聴できるように生成又はレンダリングされる。各ゲームプレーヤ１０４は、ネットワークゲームに参加し、ネットワークゲームのプレーヤキャラクタを制御することができるが、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームに参加せず、ネットワークゲーム内のプレーヤキャラクタを制御できない。これに関し、ゲーム見物人１０８は、ゲームサーバ３０２又はゲームシステム１０２に接続せず、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４又はゲームシステム１０２から直接的にゲーム情報を受信することもない。
【００８８】
ゲームプレーヤ１０４は、それぞれネットワークゲームに参加するために、ゲームクライアントを含み又は実行するが、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを含み又は実行することはない。ゲームクライアントは、ネットワークゲームに参加するためにゲームシステム１０２に接続するソフトウェアの一部であってもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ１０４と、ゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４を含むゲームシステム１０２との間で情報を交換するためのインターフェースを実現し又はこれを備える。ゲームクライアントは、例えば、プレーヤ入力情報７０２、ビデオ情報７０６、オーディオ情報７０８及び／又は他の更なるゲームデータの交換を実現してもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ１０４が保存又はインストールしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、図２に関して説明したメインメモリ２０６、スタティックメモリ２０８、ドライブユニット２２０及びコンピュータ可読媒体２２６の如何なる組合せに格納してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームプレーヤ１０４は、リモートからゲームクライアントにアクセスしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ１０４がネットワーク１０６（図示せず）を介してアクセスするものであってもよく、クラウドコンピューティングシステムに保存し又はゲームシステム１０２によって管理してもよい。これらの実施形態においては、ゲームプレーヤ１０４は、ウェブサイトにアクセスしてゲームクライアントを実行してもよい。もちろん、上述の説明は、単に例示的なものであり、当業者に理解されるように、ゲームクライアントは、更なる又はこれに代わる他の実施形態又は特徴を有していてもよい。何れの場合も、ゲームプレーヤ１０４は、ゲームクライアントを介してネットワークゲームの情報にアクセスできるが、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを含まず又は実行しないため、ゲーム見物人１０８は、ウェブサーバ１１０又は他の配信メカニズム介して見物人ゲーム画面を含むネットワークゲームの情報にアクセスできるのみである。したがって、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームを見るために、ゲームクライアントを入手し、所有し又はこれにアクセスする必要はない。
【００８９】
見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ３０２によって管理してもよく、レンダリング命令７０４を介して制御してもよい。本開示の実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、図８に包括的に符合８００で示すゲーム処理を実行することによって、見物人ゲーム画面を管理してもよい。すなわち、見物人ゲーム画面管理処理は、ステップＳ８０２において初期化してもよい。この処理は、ゲームプレーが初期化されたとき、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ３０２が起動したときに初期化してもよい。初期化の後、ステップＳ８０４において、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームの見物人モードがイネーブルにされているかを判定してもよい。見物人モードがイネーブルにされている場合、ステップＳ８０６において、ゲームサーバ３０２は、何れのゲームプレーヤ１０４によっても制御されないダミープレーヤ又はフェーククライアントを作成してもよい。ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４と同じ又は類似する手法でデータベース内にダミープレーヤを作成し、管理してもよい。ステップＳ８０６におけるダミーキャラクタの作成の後、ネットワークゲームのゲーム処理は、例えば、図６に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ステップＳ８０８において再開される。
【００９０】
ゲームサーバ３０２は、図８の見物人ゲーム画面管理処理８００に基づいて、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を管理する。この結果、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ３０４にレンダリング命令７０４を送信する場合と同様に、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ３０４に類似した又は同じレンダリング命令７０４を送信してもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面を生成するためのレンダリング命令７０４は、プレーヤゲーム画面を生成するためのレンダリング命令７０４と区別され、異なり、又は分離されている必要はない。したがって、見物人ゲーム画面を生成するために、レンダリングサーバ３０４の如何なる物理的な構造又は機能も変更又は修正する必要はない。
【００９１】
ゲームサーバ３０２は、ステップＳ８０６において、ネットワークゲーム内の固定された参照点に対応するダミープレーヤを作成してもよい。すなわち、ゲームサーバ３０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又は環境内の固定された位置（例えば、座標情報）にダミープレーヤを作成してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ３０２は、固定された視線方向又は視野角を有するダミープレーヤを作成してもよい。
【００９２】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置（例えば、座標情報）に、視線方向又は視野角が可変のダミープレーヤを作成してもよい。可変の視野角又は視線方向は、所定のパターンに従って又は所定の規則に基づいて構成してもよい。例えば、所定のパターンは、掃引的な手法で、左から右に又はこの逆に、連続的にゲーム空間又はゲーム環境を連続的にパンするように設定してもよい。所定の規則は、例えば、視野角又は視線方向が最も近いキャラクタ又は勝者のキャラクタを追うように設定してもよい。これに加えて又はこれに代えて、所定の規則は、ネットワークゲームにおけるイベントのプライオリティに基づいて設定してもよい。例えば、戦いの見物は、会話の見物より優先してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。
【００９３】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の位置（例えば、座標情報）が可変のダミープレーヤを作成してもよく、ダミープレーヤの視線方向又は視野角は、固定されていてもよく、可変であってもよい。ダミーキャラクタの可変の位置は、所定のパターンに従って又は所定のイベント又は状態に関連してゲーム空間又はゲーム環境内を移動するように構成してもよい。所定のパターンは、反復的であってもよく、多様性及び見物人の関心を高めるために任意であってもよい。所定のイベント又は状態は、ゲームプレーヤ１０４、例えば、勝者のプレーヤから所定の距離だけオフセットされたものであってもよい。所定のイベント又は状態は、ネットワークゲーム内のイベント、例えば、戦い又は会話を含むことができる。これに関し、ダミーキャラクタは、イベントのプライオリティに基づいて、イベントに従うように構成してもよい。例えば、ダミーキャラクタは、会話より戦いイベントを優先的にフォローするように構成してもよい。ここでも、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではないことは、当業者にとって明らかである。ダミーキャラクタの位置が変化する実施形態においては、ゲームプログラムは、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２に関連するプレーヤ入力情報７０２として、ゲームサーバ３０２にダミーキャラクタの変化を受信させてもよい。この結果、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０４において、ゲームプレーヤ１０４のキャラクタ状態情報の更新と同様に、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
【００９４】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ８０６において、ネットワークゲームの生物オブジェクト又は非生物オブジェクトに対応するダミープレーヤを作成してもよい。例えば、ゲームサーバ３０２は、太陽、月、星又は鐘楼（bell tower）に対応するダミープレーヤを作成してもよい。このような実施形態では、ダミープレーヤによって見物される見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の俯瞰図として提供してもよく、ダミープレーヤの位置を判定するための更なる演算は不要である。ゲームサーバ３０２は、更に、ネットワークゲームのオブジェクト、例えば、敵キャラクタ又は動物に対応するダミープレーヤを作成してもよい。これにより、見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の範囲内で移動することができ、演算を最小にしながら、自然な視野及びネットワークゲームの感覚を維持することができる。また、ネットワークゲーム内に参加している感覚を提供することによって、ゲーム見物人１０８の関心を高めることができる。この場合も、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。これらの実施形態では、ゲームプログラムは、ゲームサーバ３０２に、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２に関連するプレーヤ入力情報７０２として、生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの情報を受信させる。これに代えて、ゲームサーバ３０２は、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０６に従って実行される処理から生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの状態情報を複製又はコピーしてもよい。
【００９５】
上述した例示的で非限定的な実施形態においては、見物人ゲーム画面は、通常、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面とは異なるようにゲームサーバ３０２によって管理される。見物人ゲーム画面は、ネットワークゲームのグローバルビュー（global view）から構成してもよく、したがって、ゲーム見物人１０８は、特定のゲームプレーヤ１０４に従い、又は特定のゲームプレーヤ１０４に忠実である必要はない。このようにして、ゲーム見物人１０８の多様性及び幅を増加させてもよい。
【００９６】
なお、見物人ゲーム画面は、特定のクライアントビュー又はゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面と同じ又はこれらを含んでいてもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ３０２は、ダミープレーヤをゲームプレーヤ１０４と同じ又は同様に構成してもよい。これに関し、ゲームプログラムは、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２のダミーキャラクタのプレーヤ入力情報７０２として、ゲームサーバ３０２に、ゲームプレーヤ１０４の１つのプレーヤ入力情報７０２を受信させてもよい。例えば、ゲームプログラムは、ダミープレーヤの識別情報としてゲームプレーヤ１０４の識別情報を格納してもよい。識別情報を含むプレーヤ入力情報７０２が受信されると、プレーヤ入力情報７０２は、ゲームプレーヤ１０４の１つに関連付けてもよく、ダミープレーヤに関連付けてもよく、ステップＳ６０４において更新されている各ゲームプレーヤ１０４及びダミープレーヤのキャラクタ状態情報に関連付けてもよい。この結果、Ｓ６１０において、ゲームプレーヤ１０４の１つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人１０８の見物人ゲーム画面のそれぞれを生成するために冗長なレンダリング命令７０４を送信してもよい。したがって、レンダリングサーバ３０４の構造又は機能は、見物人ゲーム画面に適応化するために修正する必要はない。
【００９７】
これに代えて、Ｓ６１０において、単一のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面と、ゲーム見物人１０８の見物人ゲーム画面の両方について、同じレンダリング命令７０４を送信してもよい。レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人１０８の見物人ゲーム画面の両方について単一のゲーム画面を生成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ３０２への処理負荷が複製によって軽減される。
【００９８】
ダミープレーヤがゲームプレーヤ１０４と同じ又は類似するように構成される本開示の実施形態においては、ダミープレーヤは、ネットワークゲームの期間に亘って、ゲームプレーヤ１０４の１つに固定してもよい。これに関し、ゲームプレーヤ１０４は、ゲームプレーヤ１０４のランキング、ネットワークゲームにおけるゲームプレーヤ１０４のステータス又は役割、ゲーム見物人１０８による選択、又は当分野で知られ、理解されている他の如何なる基準に基づいて他のプレーヤの中から選択してもよい。
【００９９】
なお、ダミープレーヤは、必ずしも、ネットワークゲームの全期間に亘って、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つと同じ又は類似するように構成する必要はない。すなわち、ダミープレーヤの構成は、異なるゲームプレーヤ間で、又はここに記述する何れかのダミープレーヤの構成間で切り替えてもよい。例えば、レンダリングサーバ３０４は、幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ１０４に対応する見物人ゲーム画面を生成し、続いて、他の幾つかフレームについて、異なるプレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成してもよい。ゲームサーバ３０２は、複数のプレーヤに対応する複数の画面を同時に生成するために、複数のダミープレーヤを生成してもよい。したがって、見物人ゲーム画面を含むネットワークゲームのブロードキャストは、同時に、連続的に、継続的に、順次的に、連続的に又は他の形式で複数のプレーヤのビューをストリーミングしてもよい。このような実施形態により、ゲーム見物人１０８は、複数のプレーヤを視聴又は見物でき、ゲーム見物の魅力及び関心を更に高めることができる。
【０１００】
以上では、ダミープレーヤの生成及び管理に基づいて見物人ゲーム画面を説明したが、これに代えて、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４に送信されるプレーヤゲーム画面の如何なる組合せの１つであってもよく、これを含んでいてもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面は、特定のゲームプレーヤビューの何れか又は組合せを含んでいてもよい。この場合、ゲームサーバ３０２は、ダミーキャラクタを生成及び管理する必要はない。これに代えて、レンダリングサーバ３０４によって生成された特定のゲームプレーヤビューの何れか又は組合せを見物人ゲーム画面としてもよい。
【０１０１】
レンダリングサーバ３０４は、生成した見物人ゲーム画面をブロードキャスタ３０６にレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０として送信する。ブロードキャスタ３０６は、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０を受信し、この情報を処理、符号化及び／又は圧縮し、これにより得られたデータをブロードキャスト情報７１２としてウェブサーバ１１０に送信する。ブロードキャスト情報７１２は、レンダリングサーバ３０４から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０のみを含むものであってもよい。これに加えて、ブロードキャスタ３０６は、ゲームサーバ３０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４を受信してもよい。ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、例えば、ネットワークゲームのオーディオ情報を含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ３０６は、レンダリングサーバ３０４からレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０としてビデオ情報を受信し、ゲームサーバ３０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４としてオーディオ情報を受信してもよい。ブロードキャスタ３０６は、既知の又は理解されている如何なる方法又はプロトコルに従ってビデオ情報及びオーディオ情報を併合してもよい。例えば、ブロードキャスタ３０６は、リアルタイムメッセージ送信プロトコル（real time messaging protocol：ＲＴＭＰ）に従って、ビデオ情報及びオーディオ情報を合併し、これにより得られるオーディオ及びビジュアルストリームをブロードキャスト情報７１２としてウェブサーバ１１０に送信してもよい。ブロードキャスト情報７１２は、通常、ネットワークゲームのブロードキャストを含む。
【０１０２】
ウェブサーバ１１０は、ブロードキャスタ３０６からブロードキャスト情報７１２を受信し、これに応じて、ウェブサーバ１１０は、ゲーム見物人１０８にネットワークゲームのブロードキャストを提供する。
【０１０３】
ウェブサーバ１１０は、ブロードキャストに関連して表示される見物人入力情報の要求を受信してもよい。見物人入力情報の要求は、ゲーム見物人１０８からの入力を求めるゲームシステム１０２による要求である。この要求は、ゲームサーバ３０２が生成し、ウェブサーバ１１０に直接的に又は間接的に送信してもよい。例えば、この要求は、レンダリング命令７０４に従ってゲームサーバ３０２からレンダリングサーバ３０４に送信してもよい。これに関し、要求は、見物人ゲーム画面内又はこれに関連してレンダリングサーバ３０４によって生成されるグラフィック又はメニューを含んでいてもよい。要求は、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０に従ってレンダリングサーバ３０４からブロードキャストサーバ３０６に送信し、ブロードキャストサーバ３０６によって、ブロードキャスタ情報７１２としてウェブサーバ１１０に出力してもよい。これに加えて又はこれに代えて、見物人入力情報の要求は、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４に従ってゲームサーバ３０２からブロードキャストサーバ３０６に送信してもよい。ブロードキャスタ３０６は、ブロードキャスト情報７１２のコンテンツソース又はネットワークゲームのブロードキャストとして要求を受信してもよい。ブロードキャスタ３０６は、要求及びレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０を結合又はコンパイルし、結果として生成されるデータ又はストリームをブロードキャスト情報７１２としてウェブサーバ１１０に出力してもよい。更なる実施形態においては、見物人入力情報の要求は、ゲームサーバ３０２からウェブサーバ１１０に見物人入力情報要求７１６として直接的に送信してもよい。何れの場合も、ウェブサーバ１１０は、見物人ゲーム画面又はネットワークゲームのブロードキャストに関連付けて表示される見物人入力情報の要求を受信し、これにより、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームの側面を制御することができる。
【０１０４】
要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、ゲームプレーヤ１０４に直接的に関係するものであってもよい。この要求により、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームにおいて、ゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタを直接的に補助し、妨害し、又は他の手法で影響を与えることができる。例えば、ネットワークゲームにおいて、要求により、ゲーム見物人１０８がゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタの状態を制御できるようにしてもよい。ステータスは、例えば、ゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタのヘルス／ヒットポイント又は最大ヘルス／ヒットポイントを上昇又は下降させ、ゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタを所定の状態、例えば、フリーズ、不可視、高速又は低速状態に変化させ、或いはゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタのレベルを上昇又は下降させることによって制御してもよい。また要求によって、ネットワークゲームにおいて、ゲーム見物人１０８がゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタの能力を制御できるようにしてもよい。例えば、ゲームプレーヤ１０４の動作又はこれによって制御されるキャラクタのパワーを増加又は減少させ、ゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタにアクションを利用可能又は利用不可能にし、又はゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタにターン又は機会を利用可能又は利用不可能にすることによって、能力を制御してもよい。また、要求によって、ゲーム見物人１０８がゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタの知識又は目録を制御できるようにしてもよい。これに関し、ゲーム見物人１０８は、ゲームプレーヤ１０４又はこれによって制御されるキャラクタに、アイテム、手掛かり、地図、情報又はネットワークゲームの他の要素を提供してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、ゲーム見物人１０８は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれらに代わる手法によって、ゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を直接的に制御してもよい。
【０１０５】
これに加えて又はこれに代えて、要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、間接的にゲームプレーヤ１０４に関係するものであってもよい。すなわち、要求によって、ゲーム見物人１０８がゲームプレーヤ１０４の味方キャラクタ又は敵キャラクタに関する側面を制御することによって、ゲームプレーヤ１０４を間接的に補助し、妨害し、又は他の手法で影響を与えることもできる。例えば、見物人ゲーム画面がゲームプレーヤ１０４の特定のクライアントビューに対応する場合、要求によって、見物人が特定のクライアントビュー内に示される全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタに影響を与えることができるようにしてもよい。この結果、ゲーム見物人１０８は、ゲーム見物人１０８から見える全ての味方又は敵キャラクタに関する側面を制御することによって間接的にゲームプレーヤ１０４に影響を及ぼすことができる。これにより、見物人１０８は、ネットワークゲーム空間内の全てのキャラクタに影響を及ぼすことなく、制御された側面を見ることができる。ゲームプレーヤ１０４に関して間接的に制御されるネットワークゲームの側面は、ゲームプレーヤ１０４に関して上述した全ての側面又は周知の若しくは理解されるネットワークゲームの更なる側面を含むことができる。
【０１０６】
ゲームサーバ３０２は、図９において包括的に符合９００で示すゲーム処理を実行して、見物人入力情報の要求を送信してもよい。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ９０２において、見物人要求送信初期化処理を実行する。見物人要求送信初期化処理ステップＳ９０２は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ１０４からゲームサーバ３０２が受信したコントローラ入力情報７０２の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人入力情報の要求は、見物人ゲーム画面が切り替えられるビューに対応して生成してもよく、この場合、要求のコンテンツも見物人ゲーム画面が切り替えられ又は開始されるビュー又は特定のプレーヤビューに対応する。この結果、見物人ゲーム画面が切り替えられても、ネットワークゲームを見ることに対する関心が維持される。これに加えて又はこれに代えて、見物人要求送信初期化処理ステップＳ９０２は、本開示の更なる特徴の何れに従って実行してもよく、例えば、レンダリング命令７０４がゲームサーバ３０２からレンダリングサーバ３０４に送信されたときに実行してもよい。
【０１０７】
初期化の後、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ９０４において、見物人入力情報の要求を送信するための条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、当業者によって一般的に理解されるように、ネットワークゲームの如何なるステータス又は状態に関連していてもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームにおいて発生している又は発生しようとしているイベントに関連していてもよい。換言すれば、この条件は、ネットワークゲームの筋書きに関連を有していてもよい。この条件は予めプログラムされた又は所定のものであってもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームの所定のイベントに関連して満たされるものであってもよい。また、この条件は、ランダム又は可変の要素を含んでいてもよい。例えば、この条件は、見物人ゲーム画面に依存していてもよい。すなわち、見物人入力情報を要求するか否かの決定は、制御される側面が見物人ゲーム画面によって表示されるか否かに依存して行ってもよい。ゲームサーバ３０２は、見物人ゲーム画面に表示されるキャラクタによって発見される遺物（relic）の影響を決定する見物人入力情報は要求するが、見物人ゲーム画面内では見えないキャラクタによって発見された遺物の影響を決定する見物人入力情報を要求しないと決定してもよい。更なる例では、ゲームサーバ３０２は、見物人ゲーム画面内で発生している戦いの側面については制御を要求するが、見物人ゲーム画面内で発生していない戦いの側面については制御を要求しなくてもよい。これらの実施形態では、見物人制御は、ゲーム見物人１０８に表示され、関心がある側面に限定してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲームサーバ３０２は、本開示の範囲を逸脱することなく、当分野で既知の又は理解される如何なる更なる条件に従ってネットワークゲームの側面の制御を要求するか否かを決定してもよい。
【０１０８】
ステップＳ９０４において見物人要求条件が満たされると、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ９０６において、見物人入力情報のための要求を生成及び送信する。上述したように、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４、ブロードキャスタ３０６又はブロードキャストインターフェース１１０にゲーム見物人入力情報の要求を送信してもよい。ゲームサーバ３０２は、既知の如何なる手順及びプロトコルに従って要求を送信してもよい。
【０１０９】
この後、ステップＳ９０８において、例えば、図６に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。これに加えて又はこれに代えて、ゲーム処理は、ゲームサーバ３０２によって生成及び送信された見物人入力情報の要求に応じて、ダミープレーヤ又は見物人ゲーム画面を再構成してもよい。このような実施形態では、要求によって制御される側面は、見物人ゲーム画面を介してゲーム見物人１０８に見えるようにしてもよい。
【０１１０】
上述したように、ウェブサーバ１１０は、ブロードキャスタ３０６によって出力されるブロードキャスト情報７１２と共に、ゲームサーバ３０２から、見物人入力情報の要求を直接的に又は間接的に受信する。ウェブサーバ１１０は、ネットワークゲームのブロードキャストゲーム情報７１８として、ゲーム見物人１０８が利用できる要求及び情報を生成し、ブロードキャストゲーム情報７１８をゲーム見物人１０８に配信する機能を有している。ゲーム見物人１０８が利用可能なブロードキャストゲーム情報７１８は、見物人ゲーム画面並びに見物人入力情報の要求を含むネットワークゲームのブロードキャストストリームを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報７１８は、更に、例えば、以下に限定されるわけではないが、キャラクタステータス情報及びネットワークゲーム状態情報を含む、ここに記述する如何なるゲーム情報を含んでいてもよい。ウェブサーバ１１０は、単一の配信インターフェースを備えていてもよく、ウェブサーバ１１０は、コンテンツ配信又は送達ネットワークを構成する複数の配信インターフェースを備えていてもよい。
【０１１１】
何れの場合も、図７に示す本開示の実施形態においては、ウェブサーバ１１０は、ゲームシステム１０２とゲーム見物人１０８との間のインターフェースである。ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６は、ゲーム見物人１０８に情報又はゲームデータを送信しなくてもよい。更に、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６は、見物人入力情報の要求に応答するゲーム見物人１０８からの何らかの入力を含むゲーム見物人１０８からの情報を受信しなくてもよい。このように、ウェブサーバ１１０は、ゲームクライアントの代理又は代替として機能する。ウェブサーバ１１０は、ゲームシステム１０２又はゲームサーバに接続して、見物人入力情報を中継するためのソフトウェア又はプログラミングを実行してもよい。但し、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを実行する必要はなく、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６を含むゲームシステム１０２と通信する必要もない。
【０１１２】
ウェブサーバ１１０は、周知の及び理解されている如何なる手法によってゲーム見物人１０８にブロードキャストゲーム情報７１８を提供してもよい。例えば、ウェブサーバ１１０は、ゲーム見物人１０８がネットワーク１０６を介してアクセスでき、ブロードキャストゲーム情報７１８を見ることができるウェブサイト又はポータルを含むことができる。これに関し、ウェブサーバ１１０は、ブロードキャストゲーム情報７１８をライブストリーミングしてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ウェブサーバ１１０は、ブロードキャストゲーム情報７１８をダウンロード可能なオブジェクト又はアプリケーションとして提供してもよい。何れの場合も、ウェブサーバ１１０は、ゲーム見物人１０８にネットワークゲームをブロードキャスト又は送信するための媒体を提供し、既知のあらゆるコンテンツ配信ネットワーク、システム、サーバ、又は既知のプロトコル、フォーマット若しくは規格に従ってブロードキャストゲーム情報７１８を提供するアプリケーションを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報７１８は、ユニキャスト送信又はマルチキャスト送信を介してゲーム見物人１０８に送信してもよい。
【０１１３】
ブロードキャストゲーム情報７１８の例示的な実施形態を図１０に示す。ブロードキャストゲーム情報７１８は、例えば、図２に関して説明したビデオディスプレイデバイス２１２等のゲーム見物人１０８の各表示画面１０００に表示される。表示画面１０００は、見物人ゲーム画面のブロードキャスト１００２を含む。図１０に示すように、ブロードキャストストリーム１００２は、特定のクライアントビューを含む。特定のクライアントビューは、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面に対応する。但し、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスト１００２は、ここに説明する何れのビューを含んでいてもよい。
【０１１４】
ここに示す表示画面１０００は、ゲーム見物人入力セクション１００４を含んでいる。ゲーム見物人入力セクション１００４は、ゲームサーバ３０２からのゲーム見物人入力情報の要求を記述する部分及びゲーム見物人１０８からの返信又は入力を受け付ける部分を含むことができる。ゲーム見物人１０８からの返信又は入力を受け付けるゲーム見物人入力セクション１００４の部分は、イエス／ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は当分野で周知の他の如何なる入力を受け付けてもよい。これに関し、見物人入力情報の要求は、イエス／ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は当分野で周知の他の如何なる入力を含んでいてもよい。ゲーム見物人入力セクション１００４は、ゲーム見物人１０８から個人情報の要求を受信してもよい。個人情報の要求については後述する。もちろん、図１０の表示画面１０００は、単に例示的なものであり、本開示の範囲を逸脱することなく他の更なる表示を行うことができる。例えば、表示画面１０００の更なる実施形態は、複数のクライアントビューを含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ３０６は、複数のビデオソースを受信及びコンパイルし、ウェブサーバ１１０にブロードキャスト情報７１２として出力するように構成してもよく、或いは、ブロードキャスタ３０６は、複数のブロードキャストを受信し、ウェブサーバ１１０に出力するように構成してもよい。表示画面１０００の更なる実施形態は、ブロードキャスタ３０６が受信した何らかのゲームデータを含むことができる。例えば、ブロードキャスタ３０６は、ネットワークゲームのメニューデータ又はゲームプレーヤ１０４のプレーヤ入力情報７０２を受信及び出力するように構成してもよい。
【０１１５】
ネットワークゲームのブロードキャストは、表示画面１０００によってゲーム見物人１０８に表示され、これにより、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームを視聴し、ゲームプレーヤ１０４の動作から学習し、ゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御し、及びここに記述する更なる特徴及び効果の全てを体験することができる。ネットワークゲームのブロードキャストは、ゲーム見物人１０８が自由にアクセスできるものであってもよく、或いは、ネットワークゲームのブロードキャストを表示する前に、ゲーム見物人１０８に認証又はログイン処理の完了を要求してもよい。
【０１１６】
ゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御するために、ゲーム見物人１０８は、見物人入力情報７２０をウェブサーバ１１０に送信する。見物人入力情報７２０は、ウェブサーバ１１０によってゲーム見物人１０８に中継される見物人入力情報の要求に応じて提出される。ここでは、包括的に見物人入力情報の要求をフォーマルな要求として記述してきたが、要求は、見物人入力情報７２０を提出するための機会又はオープンな招待（open invitation）を含んでいてもよい。換言すれば、全ての特定の要求に応答して見物人入力情報７２０を提出する必要はない。見物人入力情報７２０は、キーボード、マウス、タッチスクリーン、コントローラ、音声認識ソフトウェア、又は当分野で周知の他の如何なる入力デバイス又は手段によって提出してもよい。
【０１１７】
見物人入力情報７２０は、ゲームプレーヤ１０４及び制御されるゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面の詳細を含む。例えば、見物人入力情報７２０は、ゲームプレーヤ１０４を識別し、及びこれによって制御されるプレーヤキャラクタのヒットポイントを増加させることを指示するものであってもよい。また、見物人入力情報７２０は、ゲームプレーヤ１０４を識別し、及びこれによって制御されるプレーヤキャラクタに提供されるアイテムを識別するものであってもよい。見物人入力情報７２０は、ゲームプレーヤ１０４を識別し、フリーズさせるその敵キャラクタを識別するものであってもよい。もちろん、これらの例は単に例示的なものであり、制御されるゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面は、ここに記述する実施形態の何れか又は当分野で知られ又は理解されるあらゆる側面を含むことができる。
【０１１８】
見物人入力情報７２０がゲームプレーヤ１０４の識別を含むとして説明してきたが、この情報は、必ずしもゲーム見物人１０８が提供する必要はない。例えば、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４又はブロードキャスタ３０６がブロードキャスト情報７１２に含まれ又はこれと関連する識別情報をウェブサーバ１１０に送信してもよい。これに関し、ネットワークゲームのブロードキャストが特定のクライアントビューに関係している場合、識別情報は、特定のクライアントビューに対応するゲームプレーヤ１０４を識別するものであってもよい。ウェブサーバ１１０は、ネットワークゲームのブロードキャストに関連付けて識別情報を維持し、受信した見物人入力情報７２０にこの識別情報を関連付けてもよい。したがって、ゲーム見物人１０８が特定のクライアントビュー又はゲームプレーヤ１０４に関係するネットワークゲームのブロードキャストを見ている場合には、ゲーム見物人１０８がゲームプレーヤ１０４の識別情報を提供することを必要としなくてもよい。すなわち、ゲーム見物人１０８が見物人入力情報を提供できるゲームプレーヤ１０４は、ブロードキャストに対応するゲームプレーヤ１０４のみに限定してもよい。但し、本開示の更なる実施形態においては、例えば、ネットワークゲームのブロードキャストがグローバルビューに対応しているような場合、ゲーム見物人は、ゲームプレーヤ１０４の識別情報を提供してもよい。
【０１１９】
見物人入力情報７２０は、ゲームプレーヤ１０８の個人情報を含んでいてもよい。個人情報は、ゲーム見物人１０８の識別又はユーザ情報、支払い又は金融情報、或いは当分野で周知の又は理解されている他のあらゆる情報を含んでいてもよい。識別又はユーザ情報は、ゲーム見物人１０８からの悪意の又は不当な入力を防止するために要求してもよい。識別又はユーザ情報は、ユーザの関心及びロイヤルティを高めるために要求してもよい。例えば、識別又はユーザ情報は、ゲーム見物人１０８のランキング又はレベルに関連付けてもよい。ランキング又はレベルによってゲーム見物人１０８が制御できるネットワークゲームの側面を決定してもよく、例えば、ゲーム見物人１０８は、ゲームプレーヤ１０４に関する側面を直接的に制御するために、第１のランキング又はレベルを必要とし、ゲームプレーヤ１０４の味方キャラクタ又は敵キャラクタに関する側面を制御するために、第１ランキング又はレベルより高い又は低い第２のランキング又はレベルを必要とするようにしてもよい。また、ランキング又はレベルによって、ゲーム見物人１０８が制御できる側面の規模を決定してもよい。例えば、ゲーム見物人１０８がより高いランキングを有することによって、ゲームプレーヤ１０４に更なるアイテムを提供でき、或いはゲームプレーヤ１０４のステータス又はヒットポイントをより高く上昇させることができるようにしてもよい。もちろん、これらの例は単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。
【０１２０】
これに加えて又はこれに代えて、悪意の又は不当な入力を防止し、及びウェブサーバ１１０又はゲームシステム１０２が受信する入力の総数を制限するために、個人情報は、支払い情報を含むことができる。支払い情報は、入力につき一定額の支払いを要求してもよく、支払い情報は、ネットワークゲームの状態又は制御される側面の性質によって変化する額の支払いを要求してもよい。支払い額は、前段においてゲーム見物人１０８のランキング又はレベルに関して説明した例に応じて増加させてもよい。支払い額は、例えば、戦い等の所定のイベントの間に増加させてもよく、例えば、ゲームプレーヤ１０４によって制御されるキャラクタのヒットポイントをゲームプレーヤ１０４の状態に応じて増加させてもよい。すなわち、ゲームプレーヤ１０４のヒットポイントがゼロに近付いたとき又は他の所定の閾値を下回ったときに支払い額を増加させてもよい。支払い額は、ゲームプレーヤ１０４の状態に応じて線形に増加させてもよく、ステータスが所定の閾値を上回り又は下回ったときに段階的に増加させてもよい。支払い額は、現実の通貨に対応していてもよく、当該ネットワークゲーム又はゲームサーバ１０２がホストする他のネットワークゲームに参加することによって蓄積される仮想通貨に対応してもよい。ネットワークゲームに参加することによって蓄積される仮想通貨を要求することによって、ネットワークゲームのゲームプレーヤ１０４間の共同体意識を高め、ネットワークゲームにおいてゲームプレーヤ１０４がゲーム見物人１０８として互いに助け合うようになる。
【０１２１】
ゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信すると、見物人入力情報７２０は、ウェブサーバ１１０からゲームサーバ３０２又はゲームシステム１０２に送信される。これに関し、見物人情報７０２は、ゲーム見物人１０８から送信されウェブサーバ１１０によって受信されるように構成してもよく、又はネットワークゲームの進行の間の所定のタイミング又は任意のタイミングでウェブサーバ１１０からゲームサーバ３０２に送信されるように構成してもよい。すなわち、見物人入力情報の要求は、所定の期間内で有効としてもよく、特定のタイミングで期限切れとなるように設定してもよい。見物人入力情報７２０は、ある期間の間に又は特定のタイミングの満了前にウェブサーバ１１０によって受信されるようにしてもよい。見物人入力情報７２０は、期間の満了時に又は特定のタイミングでウェブサーバ１１０からゲームサーバ３０２に送信してもよい。すなわち、複数のゲーム見物人１０８が見物人入力情報を提供できる均等な機会を有していてもよく、或いは、ネットワークゲームの所定のイベント又はタイミングで見物人入力情報が受信されるように設定してもよい。見物人入力情報を提供するためのタイミングは、ゲーム見物人１０８に知らせてもよく、隠してもよい。
【０１２２】
これに代えて、見物人入力情報７２０は、ゲーム見物人１０８からウェブサーバ１１０によって受信されるように構成してもよく、ネットワークゲームの進行の間の任意のタイミングでウェブサーバ１１０からゲームサーバ３０２に送信されるように構成してもよい。換言すれば、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームの間、如何なるタイミングで見物人入力情報を提供してもよい。例えば、ゲームプレーヤ１０４に回復薬を提供するため又はネットワークゲームの間にゲームプレーヤ１０４のステータスを高めるための固定された又は一定の要求をゲーム見物人１０８に提供してもよく、これに対し、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームの間の如何なる時点で回復薬を提供し又はゲームプレーヤ１０４のステータスを上昇させてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームプレーヤ１０４にアイテム又はゲーム情報を提供する要求は、ネットワークゲームの間、継続的に発行してもよく、これによって、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームの間の如何なる時点でも、ゲームプレーヤ１０４にアイテム又はゲーム情報を提供することを決定することができる。このアイテム又はゲーム情報は、ゲームを通して一定であってもよく、変化させてもよい。例えば、アイテム又はゲーム情報は、ネットワークゲームのシナリオに従って、ゲームプレーヤ１０４に提供されることによって変化してもよく、又は特定の期間の満了に基づいて変化させてもよい。
【０１２３】
ウェブサーバ１１０は、ゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信し、及び見物人入力情報７２０を見物人入力情報７２２としてゲームサーバ３０２又はゲームシステム１０２に送信する。これに関し、ウェブサーバ１１０は、ゲームサーバ３０２に見物人入力情報７２２を送信する前に入力条件が満たされているか否かを判定してもよい。例えば、ウェブサーバ１１０は、見物人入力情報７２２を送信する前に、見物人入力情報７２０の識別又はユーザ情報を含む何らかの個人情報又は支払い又は金融情報を検証又は認証してもよい。これに代えて、ウェブサーバ１１０は、所定の期間の満了時に又は要求の特定のタイミングで見物人入力情報７２２を送信してもよい。何れの場合も、ウェブサーバ１１０は、見物人入力情報７２０を見物人入力情報７２２としてゲームサーバ３０２に送信し、これにより、ゲームサーバ３０２は、見物人入力情報７２２に従ってゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御することができる。
【０１２４】
ゲームサーバ３０２又はゲームシステム１０２は、ウェブサーバ１１０から見物人入力情報７２２を受信し、これによって制御されるゲームプレーヤ１０４及びゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を判定する。ゲームサーバ３０２は、見物人入力情報７２２の受信と同時に、ゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を直ちに制御してもよい。側面は、リアルタイムに制御されるので、制御されるゲームの側面は、ネットワークゲームの潜在的特徴（latent feature）を含んでいてもよい。これによって、何らかの見物人入力情報７２０が速やかに反映されるため、ゲーム見物人１０８の視聴体験を向上させることができる。
【０１２５】
これに代えて、ゲームサーバ３０２は、上述した期間の満了又はタイミングを待って見物人入力情報７２２を実行してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４に見物人入力情報７２２を受け入れるオプションを提供し、オプションに対する返信に従ってネットワークゲームの側面を制御してもよい。ゲームサーバ３０２は、ウェブサーバ１１０から受信した見物人入力情報７２２に基づいてゲームプレーヤ１０４にオプションを送信し、ゲームプレーヤ１０４が受け入れたオプションに応じてゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御してもよい。オプションは、単に、これに応じて側面が制御されることをゲームプレーヤ１０４が望むことを確認することのみを目的としてゲームプレーヤ１０４に提供してもよい。これに代えて、オプションを受け入れる代わりにゲームプレーヤ１０４にペナルティを科してもよい。例えば、制御されるネットワークゲームの側面がゲームプレーヤ１０４の目録にアイテムを追加することである場合、ペナルティは、ゲームプレーヤ１０４のヒットポイントの減少を含んでいてもよい。ペナルティによって、ネットワークゲーム内のゲームプレーヤ１０４の状態に負の又は悪い影響を与えてもよく、ネットワークゲームに関係するがネットワークゲーム内ではないゲームプレーヤ１０４の包括的なステータスに負の又は悪い影響を与えてもよい。例えば、オプションを受け入れることによって、ゲームプレーヤ１０４のランキング又はレベルに悪影響を与えてもよい。このような実施形態では、ゲームプレーヤ１０４は、見物人入力情報７２２を受け入れることによる利益と、ペナルティとの損得を考慮して判断を行うことができる。
【０１２６】
したがって、図７に包括的に示すように、ゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人１０８がゲームプレーヤ１０８のネットワークゲームの側面を制御することを要求する。この要求は、ゲームサーバ３０２からウェブサーバ１１０に直接的に又は間接的に送信される。ウェブサーバ１１０は、ネットワークゲームのブロードキャストと共に、要求を表示し、これはゲームプレーヤ１０４の特定のクライアントビューであってもよい。ウェブサーバ１１０は、ゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信し、見物人入力情報７２２をゲームサーバ３０２に送信する。ゲームサーバ３０２は、見物人入力情報７２２に従ってゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御し、この制御は、ゲームプレーヤ１０４が見物人入力情報７２２を受け入れるためのオプションを受け入れたか否かに基づいて行ってもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人１０８にゲーム情報を送信しない。また、ゲームサーバ３０２も、ゲーム見物人１０８から如何なる入力も受信せず、ウェブサーバ１１０から見物人入力情報７２２を受信する。
【０１２７】
図７では、見物人入力情報の要求を含むネットワークゲームのブロードキャストがウェブサーバ１１０によって提供されているが、ブロードキャスト及び要求は、本開示の更なる実施形態においては、ゲームシステム１０２からゲーム見物人１０８に直接的に提供してもよい。例えば、ブロードキャスト及び要求は、ブロードキャスタ３０６からゲーム見物人１０８に送信してもよい。これに関し、ゲーム見物人１０８は、ゲームサーバ３０２又はゲームシステム１０２に見物人入力情報７２０を直接提供してもよい。更に、ネットワークゲームのブロードキャストに代えて、レンダリングサーバ３０４がゲーム見物人１０８に見物人ゲーム画面を提供してもよい。このような実施形態においては、レンダリングサーバ３０４又はゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人１０８に見物人入力情報の要求を提供してもよく、これに応じて、ゲーム見物人１０８は、ゲームサーバ３０２又はゲームシステム１０２に見物人入力情報７２０を直接提供してもよい。このような実施形態においては、ゲーム見物人１０８がゲームシステム１０２と通信するためにゲームクライアントを実行することを要求してもよい。
【０１２８】
本開示の更なる実施形態として、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する様々な方法を図１１〜図１４に示す。これらの方法は、コンピュータにより実現してもよく、一組の命令、ステップ又は特徴を順次的に又は他の手法で実行する能力を有する他の如何なる既知のハードウェア又はソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２９】
図１１は、図７のゲームサーバ３０２による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合１１００によって示されている。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１１０２において、ゲームプログラムを実行する。ゲームサーバ３０２は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき、ゲームサーバ３０２が起動したとき、又はゲームプレーヤ１０４からコントローラ入力情報７０２を受信したときにゲームプログラムを実行してもよい。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１１０４において、ゲームプレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ３０２は、図６のゲーム処理６００に従って、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従って、ゲームプレーヤ情報を生成又は更新してもよい。ゲームサーバ３０２は、更に、ステップＳ１１０６において、ダミープレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ３０２は、図８のゲーム処理８００に従ってダミープレーヤ情報を生成し、図６のゲーム処理６００に従ってダミープレーヤ情報を更新する。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１１０８において、ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を生成し、レンダリングサーバ３０４に送信する。ゲーム情報は、管理されたゲームプレーヤ情報、管理されたダミープレーヤ情報及び／又は更なるあらゆる情報を含むことができる。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１１１０において、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤに送信し、ステップＳ１１１２において、ゲーム見物人情報要求７１６をウェブサーバ１１０に送信する。ステップＳ１１１０においてゲームプレーヤ１０４に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したオーディオ情報７０８を含むことができる。更に、ステップＳ１１１０の間に、ネットワークゲーム情報をゲームブロードキャスタ３０６に送信してもよい。この後、ステップＳ１１１４において、ゲームプレーヤ１０４からプレーヤ入力情報が受信され、ステップＳ１１１６において、ウェブサーバ１１０から見物人入力情報が受信される。プレーヤ入力情報は、例えば、図７に関して説明したコントローラ入力情報７０２を含むことができる。見物人入力情報は、例えば、図７に関して説明したゲーム見物人入力情報結果７２２を含むことができる。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１１１８において、プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させ、更に、ステップＳ１１２０において、見物人入力情報に従ってゲームプレーヤ１０４のネットワークゲームの側面を制御する。この処理は、例えば、ネットワークゲームの各フレームに従って終了してもよく、ステップＳ１１０２において再開してもよい。もちろん、図１１の方法は、単に例示的なものであり、これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ３０２に関して上述した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３０】
図１２は、図７のレンダリングサーバ３０４による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合１２００で示されている。ステップＳ１２０２において、レンダリングサーバ３０４は、ゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を受信する。本開示の更なる実施形態においては、更に、ステップＳ１２０２において、ゲーム見物人入力情報の要求を受信してもよい。レンダリングサーバ３０４は、ステップＳ１２０４において、プレーヤゲーム画面を生成し、ステップＳ１２０６において、見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ３０４は、ここに記述する実施形態の何れに従ってプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面を生成してもよい。レンダリングサーバ３０４は、ステップＳ１２０８において、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信し、ステップＳ１２１０において、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ３０６に送信する。更に、ステップＳ１２１０において、ゲーム見物人入力情報の要求をブロードキャスタに送信してもよい。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１２の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、レンダリングサーバ３０４に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３１】
図１３は、図７のブロードキャスタ３０６による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合１３００で示されている。ブロードキャスタ３０６は、まず、ステップＳ１３０２において、ブロードキャストストリームレイアウトを定義してもよく、これは、オーディオ、データ及びビデオソースの如何なる組合せを含んでいてもよい。ブロードキャスタ３０６は、ステップＳ１３０４において、ゲームサーバ３０２からネットワークゲーム情報を受信し、ステップＳ１３０６において、レンダリングサーバ３０４からネットワークゲーム情報を受信する。例えば、ステップＳ１３０４においてゲームサーバ３０２から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報７１４及びゲーム見物人入力情報の要求を含んでいてもよい。ステップＳ１３０６においてレンダリングサーバ３０４から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０を含むことができる。ブロードキャスタ３０６は、ステップＳ１３０８においてゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４から受信したネットワークゲーム情報をコンパイルし、ステップＳ１３１０において、ブロードキャスト情報、例えば、図７に関して説明したネットワークゲームブロードキャスト情報７１２をウェブサーバ１１０に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１３の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスタ３０６に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３２】
図１４は、図７のウェブサーバ１１０による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合１４００で示されている。ウェブサーバ１１０は、ステップＳ１４０２において、ブロードキャスタ３０６から見物人ゲーム画面を受信し、ステップＳ１４０４において、サーバ３０２から直接的に又は間接的にゲーム見物人入力情報の要求を受信する。ウェブサーバ１１０は、ステップＳ１４０６において、見物人ゲーム画面及び要求を表示し、ステップＳ１４０８において、要求に応答するゲーム見物人１０８から入力情報を受信する。この後、ウェブサーバ１１０は、ステップＳ１４１０において、入力情報についての入力条件が満たされているか否かを判定する。入力条件が満たされていると判定されると、ウェブサーバ１１０は、ステップＳ１４１４において、この結果をゲームサーバ３０２に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１４の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ウェブサーバ１１０に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３３】
幾つか例示的な実施形態を用いてゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、ここで使用した表現は、説明のための例示的な表現にすぎず、限定的な表現ではない。現在記載されている及び補正される特許請求の範囲内において、ゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体の範囲及び思想を逸脱することなく、これらの側面を変更することができる。
【０１３４】
特定の手段、材料及び実施形態を参照してゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、システム、方法及び媒体は、ここに開示した詳細に限定されず、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体は、全ての機能的に等しい構造、方法及び用途に拡張され、これらは、特許請求の範囲に含まれる。
【０１３５】
コンピュータ可読媒体を１つの媒体として示しているが、「コンピュータ可読媒体」という用語は、例えば、集中型又は分散型データベース、及び／又は一組以上の命令を保存する関連するキャッシュ及びサーバ等の１つの媒体又は複数の媒体を含む。更に、「コンピュータ可読媒体」という用語は、プロセッサによって実行され、又はコンピュータシステムに、ここに開示した方法又は動作の何れか１つ以上を実行させる一組の命令を保存、符号化又は搬送するあらゆる媒体を含む。
【０１３６】
非限定的な例示的な実施形態では、コンピュータ可読媒体は、ソリッドステートメモリ、例えば、メモリカード又は１つ以上の不揮発性読出専用メモリを収容する他のパッケージを含むことができる。更に、コンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ又は他の揮発性の書換可能メモリであってもよい。更に、コンピュータ可読媒体は、例えば、ディスク又はテープ等の光磁気又は光学的媒体、又は搬送波信号、例えば、伝送媒体を介して通信される信号を捕捉する他のストレージデバイスを含むことができる。したがって、本開示は、あらゆるコンピュータ可読媒体又はデータ若しくは命令を保存できる他の均等物及び後継媒体を含むものと解釈される。
【０１３７】
本明細書では、特定の規格及びプロトコルを参照して特定の実施形態において実現できる構成要素及び機能を記述したが、本開示は、このような規格及びプロトコルに限定されない。このような規格は、基本的に同じ機能を有する効率的な均等物に定期的に置換される。したがって、同じ又は類似した機能を有する置換規格及びプロトコルは、この均等物とみなされる。
【０１３８】
ここに記述した実施形態の具体例は、様々な実施形態の構造の包括的な理解を提供することを目的とする。これらの具体例は、ここに説明する開示の要素及び特徴の全てを完全に記述することを意図していない。当業者は、本開示に基づいて他の多くの実施形態を想到することができる。本開示から他の実施形態を利用及び導出してもよく、本開示の範囲を逸脱することなく、構造的及び論理的な置き換え及び変更を行うことができる。更に、具体例は単に代表的なものであり、実際の縮尺を反映しているものではない。説明内のある比率は、強調して示されている場合があり、他の比率は、最小化されて示されている場合がある。したがって、開示及び図面は、例示的なものであると解釈され、限定的なものとは解釈されない。
【０１３９】
ここでは、本開示の１つ以上の実施形態を個別に及び／又は集合的に「発明」と呼ぶことがあるが、これは、単に便宜的なものであり、本出願の範囲を何らかの特定の発明又は発明的概念に限定する意図はない。更に、ここでは、特定の実施形態を例示し、記述したが、同じ又は類似する目的を達成するように設計された後継の如何なる構成をここに示す特定の実施形態に置換してもよいことは明らかである。本開示は、後継の様々な実施形態の全ての適応化及び変形をカバーすることを意図する。この説明から、上述の実施形態及びここに特に記述していない他の実施形態の組合せも当業者にとって明らかである。
【０１４０】
ここに記述した方法は、例示的なものであり、如何なる実施形態の如何なる特定の処理も、ここに示した順序で実行することを要求又は示唆する意図はない。例えば、「この後」、「そして」、「次に」等の表現は、処理の順序を限定する意図はなく、これらの表現は、方法の説明を読み手に案内するために用いているにすぎない。更に、特許請求される単数形の要素、例えば、冠詞「a」、「an」、「the」等を用いている場合であっても、この要素が単数に限定されるとは解釈されない。
【０１４１】
本開示の要約は、連邦規則法典第３７巻§１．７２（ｂ）に準拠して提供するものであり、特許請求の範囲又は意味を解釈又は限定するために用いられることはないとの理解の下で提出されたものである。更に、上述の詳細な説明では、本開示を合理化する目的で、１つの実施形態において様々な特徴をグループ化又は記述していることがある。本開示は、特許請求された実施形態が各請求項に明示的に表されている以上の特徴を要求する意図を反映すると解釈されることはない。すなわち、以下の特許請求の範囲は、発明の主題が、ここに開示する何れかの実施形態の全ての特徴を備えていなくてもよいことを反映している。したがって、特許請求の範囲は、詳細な説明に組み込まれ、全ての請求項は、独自に成立し、特許請求される主題を個別に定義する。
【０１４２】
上に開示した実施形態の説明は、当業者が本開示を作成又は使用できるように提供されている。したがって、上述した主題は、例示的であり、限定的ではないと解釈され、特許請求の範囲は、全ての変形、拡張及び本開示の真の思想及び範囲に含まれる他の全ての実施形態を包含することを意図する。すなわち、法が許す最大限の範囲内で、本開示の範囲は、特許請求の範囲及びこれらの均等物の許容可能な最も広い解釈によって定義されるものであり、上述の説明によって限定又は制限されるものではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【外国語明細書】
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