(57)【要約】【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能なスタートレバーと、メダルをクレジットとして記憶する主制御用ＲＡＭと、クレジットの中から複数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能なＭＡＸベットボタンと、主制御用ＣＰＵと、を備え、主制御用ＣＰＵが行う処理には、クレジットを減算する減算処理（ステップＳ２１３〜Ｓ２１８）と、ＭＡＸベットボタンの操作を契機とした減算処理の終了後に、スタートレバーの操作を受付け可能とする受付処理（ステップＳ２０４）と、が少なくともあり、ＭＡＸベットボタンの操作を契機とした減算処理においては、クレジットを減算する単位減算処理（ステップＳ２１５）を複数回行うようになっており、１の単位減算処理を行った後に次の単位減算処理を行うタイミングを遅延させるための待機タイマ以外のタイマのみを備えた。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始契機となり得る操作が可能な第１操作手段と、
遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第２操作手段と、
制御手段と、を備え、
前記制御手段が行う処理には、
前記クレジットを演算する演算処理と、
前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第１操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、
前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記クレジットを演算する単位演算処理を複数回行うようになっており、１の単位演算処理を行った後に次の単位演算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマ以外のタイマのみを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の開始契機となり得る操作が可能な第１操作手段と、
遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第２操作手段と、
制御手段と、を備え、
前記制御手段が行う処理には、
前記クレジットを演算する演算処理と、
前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第１操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、
前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記複数の遊技媒体に相当する数のクレジットを一括して演算することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
報知を行う報知手段を備え、
前記制御手段が行う処理には、前記第１操作手段の操作を受付け可能としていることを前記報知手段に報知させる報知処理がある請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、ＭＡＸベットボタンを操作することによって、内部的に記憶されているクレジットからメダル（遊技媒体）をゲームに賭けるようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１の段落［０２３２］〜［０２３４］及び図４２には、ＭＡＸベットボタンが操作されると、投入数カウンタに３が設定され、クレジットカウンタを１減算する処理を、必要な数（ここでは３回）だけ行うことが開示されている。そして、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、クレジットカウンタを減算する処理が全て終了すると、スタートレバーの操作があったか否かを判定できる状態、即ちスタートレバーの操作が受付け可能な状態となるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１８５１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１には、単にクレジットカウンタを減算することが開示されているに過ぎず、クレジットカウンタを減算する処理を速やかに行い、スタートレバーの操作を受付け可能とする迄の時間を短縮することについて、何ら開示されていない。
【０００６】
仮に、遊技者がＭＡＸベットボタンとスタートレバーとを素早く連続的に操作した場合には、スタートレバーの操作を受付け可能とすることが間に合わず、該スタートレバーの操作を受付けられない状況が発生し得る。このような場合、遊技者は、スタートレバーの操作が受付けられなかったことに不満を募らせ、遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。
【０００７】
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、遊技の開始契機となり得る操作が可能な第１操作手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第２操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段が行う処理には、前記クレジットを演算する演算処理と、前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第１操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記クレジットを演算する単位演算処理を複数回行うようになっており、１の単位演算処理を行った後に次の単位演算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマ以外のタイマのみを備えたことを要旨とする。
【０００９】
上記課題を解決する遊技機は、遊技の開始契機となり得る操作が可能な第１操作手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第２操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段が行う処理には、前記クレジットを演算する演算処理と、前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第１操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、前記第２操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記複数の遊技媒体に相当する数のクレジットを一括して演算することを要旨とする。
【００１０】
上記遊技機について、報知を行う報知手段を備え、前記制御手段が行う処理には、前記第１操作手段の操作を受付け可能としていることを前記報知手段に報知させる報知処理があるとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図４】メダル管理処理を示すフローチャート。
【図５】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図６】第２実施形態におけるメダル管理処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第１実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。この実施形態のスロットマシンでは、遊技媒体としてメダルが用いられる。以下の説明では、メダルの「個数」を「枚数」と示し、数量について「個」を「枚」と示す場合がある。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１４を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１５を備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６１と、第２リール１６２と、第３リール１６３と、を備えている。リール１６１〜１６３は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１７】
リール１６１〜１６３は、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６１〜１６３の外側に巻き付けることにより設けられている。例えば、図柄列は、全部で２１個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄などがある。
【００１８】
リールユニット１６は、第１リール１６１の回転角（回転位置）を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６２の回転角（回転位置）を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６３の回転角（回転位置）を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図２に示す）。
【００１９】
リールユニット１６は、第１リール１６１を動作させる第１ステッピングモータＭ１と、第２リール１６２を動作させる第２ステッピングモータＭ２と、第３リール１６３を動作させる第３ステッピングモータＭ３と、を備えている（図２に示す）。この実施形態において、リール１６１〜１６３は、それぞれに対応して設けられたステッピングモータによって、相互に独立した状態で、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２０】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部にあるリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６１〜１６３が回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数の図柄）が変動され、これにより遊技としての変動ゲームが行われる。図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
【００２１】
表示窓１２ａは、リール１６１〜１６３において、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６１〜１６３ごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６１〜１６３ごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＮＬ」と示す。この実施形態では、リール１６１〜１６３の各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。
【００２２】
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出」と示す場合、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に図柄組合せを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。
【００２３】
スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。この実施形態における役には、賞としてリプレイ（再遊技）を定めたリプレイ役（再遊技役）がある。また、この実施形態における役には、賞として、遊技媒体としてのメダルの払出しを定めた払出し役（小役）がある。例えば、払出し役には、ベル役、チェリー役、及びスイカ役などがある。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、１ベットボタン１８を備えている。１ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた個数（この実施形態では１枚）のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ＭＡＸベットボタン１９を備えている。ＭＡＸベットボタン１９は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（この実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。即ち、ＭＡＸベットボタン１９は、内部的に記憶されているクレジットの中から複数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な第２操作手段に相当する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６１〜１６３の回転を開始させる操作が可能な手段である。即ち、スタートレバー２１は、変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能な第１操作手段に相当する。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２１を備えている。第１ストップボタン２２１は、第１リール１６１と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第１リール１６１の回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第２ストップボタン２２２を備えている。第２ストップボタン２２２は、第２リール１６２と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第２リール１６２の回転を停止させる操作が可能な手段である。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第３ストップボタン２２３を備えている。第３ストップボタン２２３は、第３リール１６３と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第３リール１６３の回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン２２１〜２２３は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、ストップボタン２２１〜２２３を纏めてストップボタン２２と示す場合がある。また、以下の説明では、リール１６１〜１６３を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。
【００２９】
ストップボタン２２１〜２２３は、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール１６１〜１６３（ストップボタン２２１〜２２３）のうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。リール１６１〜１６３（ストップボタン２２１〜２２３）の停止操作態様には、押し順と押し位置とがある。リール１６１〜１６３（ストップボタン２２１〜２２３）の押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのリール（ストップボタン）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払い出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出するメダルセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニット２５を備えている（図２に示す）。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。例えば、情報パネル３０において表示できる情報には、リプレイ（再遊技）か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル３０において表示できる情報には、内部的に記憶されたクレジットの残数（残クレジット）を識別可能とする情報がある。即ち、情報パネル３０は、内部的に記憶されているクレジットの数を表示する表示手段に相当する。情報パネル３０において表示できる情報には、変動ゲームに賭けられたメダルの数（賭数）を識別可能とする情報がある。情報パネル３０において表示できる情報には、スタートレバー２１の操作（開始操作）を受付可能な状態か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル３０において表示できる情報には、メダルの獲得枚数（ペイアウト）を識別可能とする情報がある。このように、情報パネル３０は、各種の情報を表示することにより、報知を行う報知手段に相当する。
【００３２】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を制御するための処理を行う。
【００３３】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０１と、主制御用ＲＯＭ４０２と、主制御用ＲＡＭ４０３と、を備えている。この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０１は制御手段に相当する。主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用プログラムに基づいて、各種の処理を実行する。主制御用ＲＯＭ４０２は、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０３は、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。主制御用ＲＡＭ４０３が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００３４】
主制御基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御基板４０は、ステッピングモータＭ１〜Ｍ３と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、ステッピングモータＭ１〜Ｍ３に対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、ステッピングモータＭ１〜Ｍ３の動作を各別に制御可能に構成されている。
【００３５】
主制御基板４０は、１ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン１９、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２（２２１〜２２３）と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、１ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン１９、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２（２２１〜２２３）が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御基板４０は、ホッパーユニット２５と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルを払出すようにホッパーユニット２５の動作を制御可能に構成されている。主制御基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００３６】
主制御基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、例えば、乱数は、主制御用ＣＰＵ４０１が割り込み周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００３７】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１１と、副制御用ＲＯＭ４１２と、副制御用ＲＡＭ４１３と、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１１は、副制御用プログラムに基づいて、例えば遊技演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１２は、副制御用プログラムや、抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１２は、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１２は、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１２は、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。また、副制御用ＲＡＭ４１３は、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶する。副制御用ＲＡＭ４１３が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００３８】
副制御基板４１は、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１１は、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１１は、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１１は、スピーカ１５の出力態様を制御可能に構成されている。
【００３９】
この実施形態において、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５は、１つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。そして、副制御基板４１は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。副制御基板４１は、所定の抽選に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、主制御基板４０の説明において例示したように乱数生成回路によって生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば副制御用ＣＰＵ４１１が乱数更新処理を実行することによって生成してもよい。
【００４０】
次に、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０１が実行する処理のうち、遊技進行メイン処理について説明する。
図３に示すように、主制御用ＣＰＵ４０１は、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０３における所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイに関する設定を行う。主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３にリプレイフラグが記憶されているか否かを判定する。リプレイフラグが記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、前回の変動ゲームにおける賭数を、今回の変動ゲームにおける賭数として主制御用ＲＡＭ４０３に再び記憶させる。
【００４１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３にリプレイフラグが記憶されている場合に肯定判定する一方で、リプレイフラグが記憶されていない場合に否定判定する。主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおける賭数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理（メダル管理処理）の詳細については後述する。
【００４２】
リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、及びステップＳ１０５の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、スタートレバー２１による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、スタートレバー２１から操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力していない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、開始操作を受付けるまで待機する。
【００４３】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、いわゆる役抽選（内部抽選）として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０７）。この実施形態における役抽選は、複数ある当選番号のうち何れかの当選番号を抽選により決定することで実現されている。この当選番号は、変動ゲームにおいて導出を可能とする役（図柄組合せ）として、１つ又は複数の役が定められた情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を可能とする役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００４４】
ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御基板４０内において生成している乱数のうち、当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０１は、取得した当選番号乱数の値をもとに、当選番号抽選用のデータテーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値に対応付けられた当選番号を決定する。
【００４５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７の処理で決定した当選番号、及び変動ゲームが開始されたことを特定可能な開始コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この実施形態において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副制御基板４１へ送信される。なお、スロットマシン１０では、開始コマンドに基づいて、副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１１）が演出表示装置１３を制御することにより、各種の表示演出が行われる。
【００４６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。最短遊技時間は、単位時間あたりの変動ゲームの実行回数が予め定められた回数を超えないように、１の変動ゲームにおける特定タイミングと次の変動ゲームにおける特定タイミングとの間隔について、下限時間（例えば４．１ｓ）を規定するタイマである。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、停止中のリール１６１〜１６３の回転を開始させるとともに、予め定めた回転速度まで加速させるためのリール加速処理を行う（ステップＳ１１０）。
【００４７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、リール１６１〜１６３の回転速度が定速に到達したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。リール１６１〜１６３の回転速度が定速に到達していない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、リール１６１〜１６３の回転速度が定速に到達するまで待機する。リール１６１〜１６３の回転速度が定速に到達している場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ストップボタン２２１〜２２３の何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ストップボタン２２１〜２２３の何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２２１〜２２３の何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、停止操作を受付けるまで待機する。
【００４８】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７の処理で決定した当選番号、及びリールの停止操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０１は、検索した図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにステッピングモータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０１は、リール１６１〜１６３の停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とリールの停止操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【００４９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、リール１６１〜１６３の全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。リール１６１〜１６３のうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１７の処理へ移行する。その一方で、リール１６１〜１６３の全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する図柄判定処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルを払出すためのメダル払出処理を実行する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理（メダル払出処理）の詳細については後述する。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な情報である。なお、スロットマシン１０では、上述したＡＴコマンドや変動ゲーム終了コマンドに基づいて、副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１１）が演出表示装置１３を制御することにより、各種の表示演出が行われる。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０１は、入賞した役に基づいて、フラグ（情報）を主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ役に入賞した場合、前述したリプレイフラグを主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、入賞した役に基づいて、移行先の遊技状態を特定可能なフラグや、移行先の演出状態を特定可能なフラグを主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０１は、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。
【００５２】
次に、遊技進行メイン処理のステップＳ１０５で行われるメダル管理処理について説明する。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル通過ありか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルセンサＳＥ４から検出信号を入力している場合に肯定判定する一方で、メダルセンサＳＥ４から検出信号を入力していない場合に否定判定する。即ち、ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル投入口１７からメダルが投入されたか否かを判定している。
【００５３】
メダル通過ありの場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、今回の変動ゲームに賭けるメダルの枚数として、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数に１加算する（ステップＳ２０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。例えば、規定賭数は、変動ゲームにおける最大の賭数に相当する３枚である。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合（ステップＳ２０３）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【００５４】
今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、スタートレバー２１による変動ゲームの開始操作を受付可能とする（ステップＳ２０４）。例えば、ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、開始操作を受付け可能であることを特定可能なフラグ（情報）を主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。また、ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、スタートレバー２１の操作（開始操作）を受付け可能としていることを識別可能とする情報を表示するように、情報パネル３０を制御する。即ち、ステップＳ２０４の処理は、報知処理に相当する。その後、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル管理処理を終了する。
【００５５】
なお、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル管理処理が終了してから、スタートレバー２１の操作が受付けられる迄の間において、予め定めた加算条件が成立していることを条件として、メダルセンサＳＥ４から検出信号を入力するごとに、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを１加算して更新する。加算条件は、リプレイ作動時ではなく、且つクレジットが予め定めたクレジット上限数（例えば５０枚）に達していないことで成立する。したがって、この実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０３は、遊技媒体としてのメダルをクレジットとして記憶する記憶手段に相当する。ここで、メダル投入口１７から複数のメダルが連続して投入された状況下において、メダルセンサＳＥ４がメダルを検出する最短の検出間隔Ｔｄは、例えば１００ｍｓである。また、主制御用ＣＰＵ４０１は、クレジットを１加算して更新するごとに、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル３０を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０１は、予め定めた加算条件が成立していない場合、メダル投入口１７から投入されたメダルをメダル払出し口２３から返却するように、図示しないメダルセレクタを動作させる。
【００５６】
メダル通過ありではない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＭＡＸベットボタン１９の操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＭＡＸベットボタン１９から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、ＭＡＸベットボタン１９から操作信号を入力していない場合に否定判定する。ＭＡＸベットボタン１９の操作を受付けていない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、１ベットボタン１８の操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、１ベットボタン１８から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、１ベットボタン１８から操作信号を入力していない場合に否定判定する。
【００５７】
１ベットボタン１８の操作を受付けていない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、精算ボタン２０の操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、精算ボタン２０から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、精算ボタン２０から操作信号を入力していない場合に否定判定する。精算ボタン２０の操作を受付けていない場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０１の処理へ移行する。
【００５８】
精算ボタン２０の操作を受付けている場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、残クレジットがあるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットが１以上である場合に肯定判定する一方で、０である場合に否定判定する。残クレジットがない場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル管理処理を終了して遊技進行メイン処理のステップＳ１０１へ移行する。
【００５９】
残クレジットがある場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、１枚のメダルを払出すように、ホッパーユニット２５を制御する（ステップＳ２０９）。１枚のメダルの払出しが完了すると、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを１減算して更新する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル３０を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０８の処理へ移行する。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ４０１は、残クレジットが０であると判定する迄、ステップＳ２０８〜Ｓ２１０の処理を繰り返し行うことになる。この実施形態において、ステップＳ２０８〜Ｓ２１０の処理は、クレジットを減算（演算）する減算処理（演算処理）の１つとして把握できる。また、ステップＳ２１０の処理は、クレジットを減算（演算）する単位減算処理（単位演算処理）の１つに相当する。ここで、ステップＳ２０９の処理は、ホッパーユニット２５の機械的な動作を伴う処理のため、該処理が終了するためには予め定めた時間Ｔ１を要する。したがって、精算ボタン２０の操作を契機とした減算処理（ステップＳ２０８〜Ｓ２１０）では、時間Ｔ１が経過するごとにクレジットの１減算が行われる。精算ボタン２０の操作を契機とした減算処理では、時間Ｔ１が経過するごとにクレジットを減算する表示が行われる。
【００６１】
ＭＡＸベットボタン１９の操作を受付けた場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、及び１ベットボタン１８の操作を受付けた場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に投入要求枚数を記憶させる（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＭＡＸベットボタン１９の操作を受付けている場合、主制御用ＲＡＭ４０３に、投入要求枚数として「３」を記憶させる。また、ステップＳ２１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、１ベットボタン１８の操作を受付けている場合、主制御用ＲＡＭ４０３に、投入要求枚数として「１」を記憶させる。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数が規定賭数であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０４の処理へ移行する。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合（ステップＳ２１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、残クレジットがあるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。
【００６３】
残クレジットがない場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０１の処理へ移行する。残クレジットがある場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数を１加算して更新する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後の賭数を表示するように、情報パネル３０を制御する。
【００６４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを１減算して更新する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル３０を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数が規定賭数であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合（ステップＳ２１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０４の処理へ移行する。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合（ステップＳ２１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている投入要求枚数を１減算して更新する（ステップＳ２１７）。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、投入要求枚数の投入が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている投入要求枚数が０である場合に肯定判定する一方で、投入要求枚数が１以上の場合に否定判定する。投入要求枚数の投入が終了した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０１の処理へ移行する。その一方で、投入要求枚数の投入が終了していない場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２１３の処理へ移行する。
【００６６】
このように、主制御用ＣＰＵ４０１は、投入要求枚数が０となる迄、ステップＳ２１３〜２１８の処理を繰り返し行うようになっている。この実施形態において、ステップＳ２１３〜Ｓ２１８の処理は、クレジットを減算（演算）する減算処理（演算処理）の１つとして把握できる。また、ステップＳ２１５の処理は、クレジットを減算（演算）する単位減算処理（単位演算処理）の１つに相当する。
【００６７】
ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理（ステップＳ２１３〜Ｓ２１８の処理）において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２１５の処理を複数回行うようになっている。そして、この減算処理には、待機タイマを設定して行う待機処理が含まれていない。換言すれば、この実施形態のスロットマシン１０は、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理において１の単位減算処理（ステップＳ２１５の処理）を行った後に次の単位減算処理（ステップＳ２１５の処理）を行うタイミングを遅延させるためのタイマ以外のタイマのみを備えているといえる。このため、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理におけるクレジットの減算間隔Ｔｅは、きわめて短時間となる。この減算間隔Ｔｅは、例えば前述した検出間隔Ｔｄよりも短い時間になる。
【００６８】
また、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理には、上述したステップＳ２０９の処理のように、機械的な動作をさせるための処理を含んでいない。したがって、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理において、所定数（例えば１枚）のクレジットの減算に要する時間ｔ１は、精算ボタン２０の操作を契機とした所定数のクレジットの減算に要する時間ｔ２に比して、短い。また、この実施形態において、ステップＳ２０４の処理は、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理の終了後に、スタートレバー２１の操作を受付け可能とする受付処理に相当する。
【００６９】
ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理では、情報パネル３０におけるクレジットの残数を更新（減算）して表示する更新間隔が、内部的なクレジットの減算間隔Ｔｅと同様に極めて短時間となる。即ち、この実施形態では、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機としたクレジットの減算が、恰も一度に纏めて行われたかのように、遊技者に認識させ得るようになっている。
【００７０】
また、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理では、情報パネル３０における賭数を更新（加算）して表示する更新間隔が、内部的なクレジットの減算間隔Ｔｅと同様に極めて短時間となる。即ち、この実施形態では、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした賭数の加算が、恰も一度に纏めて行われたかのように、遊技者に認識させ得るようになっている。
【００７１】
次に、遊技進行メイン処理のステップＳ１１６で行われるメダル払出処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ役が入賞したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。リプレイ役が入賞している場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理を終了する。リプレイ役が入賞していない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３にメダル払出枚数を記憶させる（ステップＳ３０２）。リプレイ役が入賞していない場合には、払出し役が入賞している場合のほか、リプレイ役以外の役であって払出しを定めていない役が入賞している場合や、何れの役にも入賞していない場合がある。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出しがあるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているメダル払出枚数が１以上の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が０の場合に否定判定する。
【００７２】
メダル払出しがない場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理を終了する。メダル払出しがある場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットがクレジット上限数であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。クレジットがクレジット上限数ではない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に待機タイマ（例えば８９．３４６０ｍｓ）を記憶させる（ステップＳ３０５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理とは別に、割り込み周期毎にタイマ減算処理を実行し、該タイマ減算処理を実行するごとに待機タイマの値を減算する。例えば、待機タイマにセットする時間Ｔ２は、ホッパーユニット２５の動作によって１枚のメダルを払出すのに要する時間Ｔ１と同一又は略同一の時間である。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、待機タイマが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。待機タイマが終了していない場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、待機タイマが終了するまで待機する。待機タイマが終了している場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを１加算して更新する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル３０を制御する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている獲得枚数（ペイアウト）を１加算して更新する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後の獲得枚数を表示するように、情報パネル３０を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているメダル払出枚数を１減算して更新する（ステップＳ３０９）。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出しが終了したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているメダル払出枚数が０の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が１以上の場合に否定判定する。メダル払出しが終了していない場合（ステップＳ３１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４の処理へ移行する。メダル払出しが終了している場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理を終了する。
【００７６】
また、クレジットがクレジット上限数である場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、１枚のメダルを払出すように、ホッパーユニット２５を制御する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８の処理へ移行する。
【００７７】
この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０１は、クレジットがクレジット上限数に達していない状態においては、メダル払出枚数が０になるまで、ステップＳ３０４〜Ｓ３１０の処理を繰り返し行うようになっている。即ち、ステップＳ３０４〜Ｓ３１０の処理は、変動ゲームにおいてメダルの払出しを定めた役に入賞した場合であって、クレジットが上限に達していないときに、クレジットを加算（演算）する加算処理（演算処理）に相当する。また、ステップＳ３０７の処理は、クレジットを加算（演算）する単位加算処理（単位演算処理）に相当する。
【００７８】
払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理（ステップＳ３０４〜Ｓ３１０）には、待機タイマ（時間Ｔ２）を設定して行う待機処理（ステップＳ３０５，Ｓ３０６）が含まれている。即ち、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、単位加算処理（ステップＳ３０７の処理）を複数回行う場合に、１の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定する。したがって、払出し役の入賞を契機とした加算処理では、時間Ｔ２が経過するごとにクレジットの１加算が行われる。払出し役の入賞を契機とした加算処理では、時間Ｔ２が経過するごとにクレジットを加算する表示が行われる。
【００７９】
したがって、この実施形態では、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機としたクレジットの減算処理において、所定数（例えば１枚）のクレジットを減算するのに要する時間ｔ１は、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、所定数（例えば１枚）のクレジットを加算するのに要する時間ｔ３に比して、短い。即ち、変動ゲームにメダルを賭ける場合におけるクレジットの更新（減算）は、メダルを払出す場合におけるクレジットの更新（加算）に比して、速やかに行われる。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。
【００８０】
以上のように、この実施形態のスロットマシン１０では、特にＭＡＸベットボタン１９が操作された場合に、クレジットを投入要求枚数（この実施形態では３枚）減算する表示が速やかに行われるようになる。前述のように、この実施形態の遊技進行メイン処理では、ステップＳ１０５の処理（メダル管理処理）が終了すると、ステップＳ１０６の処理において、スタートレバー２１の操作を受付可能な状態へ移行する。
【００８１】
この実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理（ステップＳ２１２〜Ｓ２１８）は、従来のように単位減算処理（ステップＳ２１５）の間に待機タイマを設定する構成に比して、短い時間で完了できるようになる。このため、スタートレバー２１の操作が受付け可能となる迄の時間を短縮し、遊技者がＭＡＸベットボタン１９とスタートレバー２１とを素早く連続的に操作したときに、スタートレバー２１の操作が無効となってしまうことを抑制できる。したがって、遊技者の思うように変動ゲームを進行させ、遊技者の興趣を向上できる。
【００８２】
（２）情報パネル３０によって、スタートレバー２１の操作を受付け可能としていることが報知されるため、スタートレバー２１の操作が速やかに受付け可能となったことを印象付け、遊技者の興趣を向上できる。
【００８３】
（３）単位加算処理（ステップＳ３０７）ごとに待機タイマが設定される加算処理（ステップＳ３０４〜Ｓ３１０）に比して、減算処理（ステップＳ２１３〜Ｓ２１８）が速やかに完了できる。したがって、スタートレバー２１の操作が受付け可能となる迄の時間を短縮し、遊技者がＭＡＸベットボタン１９とスタートレバー２１とを素早く連続的に操作したときに、スタートレバー２１の操作が無効となってしまうことを抑制できる。
【００８４】
（４）加算処理（ステップＳ３０４〜Ｓ３１０）においては、クレジットを加算する単位加算処理（ステップＳ３０７）を複数回行う場合に、１の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定する（ステップＳ３０５）。したがって、クレジットの加算は、待機タイマによって間隔をおいて行われることから、払出し役の入賞を遊技者に印象付けることができる。
【００８５】
（５）情報パネル３０の表示内容によってクレジットの残数を把握できる。したがって、減算処理（ステップＳ２１３〜Ｓ２１８）によって速やかにクレジットの減算が行われていることを認識可能にできる。
【００８６】
（６）ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理（ステップＳ２１３〜Ｓ２１８の処理）において、所定数のクレジットを減算するのに要する時間ｔ１は、加算処理（ステップＳ３０４〜Ｓ３１０）において、所定数のクレジットを加算するのに要する時間ｔ３に比して、短い。したがって、スタートレバー２１の操作を受付可能な状態へ速やかに移行できるだけでなく、払出し役の入賞に伴うクレジットの加算を相対的にゆっくり行うことで、払出し役の入賞を遊技者に印象付けることができる。
【００８７】
（第２実施形態）
次に、スロットマシンの第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態における構成と同様の構成については、同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する。
【００８８】
図６に示すように、第２実施形態のスロットマシン１０では、メダル管理処理におけるクレジットの加算態様が第１実施形態のスロットマシン１０と異なっている。メダル管理処理において、残クレジットがある場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数を加算する（ステップＳ２１４ａ）。
【００８９】
ステップＳ２１４ａの処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、規定賭数（この実施形態では３枚）までの残り賭数と投入要求枚数とのうち何れか少ない方を投入数Ｘとした場合に、該投入数Ｘ以上のクレジットがあるときには、賭数を投入数Ｘだけ加算して更新する。なお、残り賭数と投入要求枚数とが等しい場合、投入数Ｘは、残り賭数と投入要求枚数とに等しい数である。例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、今回の変動ゲームにおける規定賭数までの残り賭数が３枚であり、投入要求枚数が１枚であり、クレジットが１枚以上である状況下においては、投入数Ｘが１であるため、賭数を１加算する。また、ステップＳ２１４ａの処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、上記投入数Ｘ以上のクレジットがない場合、賭数をクレジットの残数だけ加算して更新する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、今回の変動ゲームにおける規定賭数までの残り賭数が３枚であり、投入要求枚数が３枚であり、クレジットの残数が２枚である状況下においては、賭数を２加算する。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを減算する（ステップＳ２１５ａ）。ステップＳ２１５ａの処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを、ステップＳ２１４ａの処理において賭数に加算した数と同数だけ減算して更新する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２１４ａの処理において賭数に３加算した場合、ステップＳ２１５ａの処理においてクレジットを３減算する。このように、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした演算処理としての減算処理（ステップＳ２１３〜Ｓ２１６）においては、複数のメダルに相当する数のクレジットを一括して減算するようになっている。また、ステップＳ２１５ａの処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル３０を制御する。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数が規定賭数であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合（ステップＳ２１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０４の処理へ移行する。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合（ステップＳ２１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０１の処理へ移行する。
【００９２】
したがって、この実施形態では、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機としたクレジットの減算処理において、所定数（例えば１枚）のクレジットを減算するのに要する時間ｔ１は、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、所定数（例えば１枚）のクレジットを加算するのに要する時間ｔ３に比して、短い。即ち、変動ゲームにメダルを賭ける場合におけるクレジットの更新（減算）は、メダルを払出す場合におけるクレジットの更新（加算）に比して、速やかに行われる。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。
【００９３】
この実施形態のスロットマシン１０は、第１実施形態における効果（１）〜（６）に加えて、次のような効果を有する。
（７）ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理（ステップＳ２１３〜Ｓ２１６）においては、複数のメダルに相当する数のクレジットが一括して減算される。したがって、スタートレバー２１の操作が受付け可能となる迄の時間をさらに短縮できる。
【００９４】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・スロットマシン１０は、内部的な賭数の更新（加算）を遊技者に報知する演出（以下、更新演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。例えば、更新演出は、スピーカ１５から短時間だけ音声を出力させる音声演出や、装飾ランプ１４を短時間だけ点滅させる発光演出であるとよい。そして、更新演出は、ＭＡＸベットボタン１９の操作を契機とした減算処理の実行に伴って、内部的なクレジットや賭数が投入要求枚数分だけ、ごく短時間に又は一度に更新される場合であっても、所定の間隔（例えば１００ｍｓ間隔）をあけて投入要求枚数と同じ回数だけ実行するとよい。これによれば、演出上、遊技者に賭数の増加を認識させ易くできる。
【００９５】
・スロットマシン１０は、ＭＡＸベットボタン１９に加えて、又は代えて、クレジットの中から、最大の賭数未満であって且つ複数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能なベットボタンを備えていてもよい。また、スロットマシン１０は、１ベットボタン１８を備えていなくてもよい。
【００９６】
・メダル払出処理におけるステップＳ３０５，Ｓ３０６の処理を省略してもよい。即ち、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理についても、待機タイマを設けない構成としてもよい。
【００９７】
・スロットマシン１０は、リプレイタイム機能を備えていてもよい。リプレイタイム機能が作動している遊技状態は、当選番号抽選処理においてリプレイ役を定めた当選番号に当選する確率が、所定確率（例えば高確率）に変動しているリプレイタイム状態である。このようなリプレイタイム状態には、当選番号ごとの当選確率が異なる複数のリプレイタイム状態があってもよい。
【００９８】
・スロットマシン１０は、ボーナス役を定めた当選番号を備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、演出状態（演出モード）としてアシストタイム状態を備えていてもよい。アシストタイム状態は、当選した当選番号に定められた役を入賞させるために必要なリール１６１〜１６３の押し順や押し位置（停止操作態様）が識別可能に報知される演出状態である。
【００９９】
・スロットマシン１０は、主制御基板４０の機能と副制御基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１００】
・主制御用ＣＰＵ４０１、主制御用ＲＯＭ４０２、及び主制御用ＲＡＭ４０３は、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１０１】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
【０１０２】
（イ）前記制御手段が行う処理には、前記遊技において遊技媒体の払出しを定めた役に入賞した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理があり、前記加算処理においては、前記クレジットを加算する単位加算処理を複数回行う場合に、１の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定するとよい。
【０１０３】
（ロ）前記記憶手段に記憶されているクレジットの数を表示する表示手段を備えるとよい。
（ハ）遊技の開始契機となり得る操作が可能な第１操作手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第２操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段が行う処理には、前記クレジットを減算する減算処理と、前記第２操作手段の操作を契機とした減算処理の終了後に、前記第１操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、前記遊技において遊技媒体の払出しを定めた役に入賞した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理と、が少なくともあり、前記第２操作手段の操作を契機とした減算処理において、所定数のクレジットを減算するのに要する時間は、前記加算処理において、前記所定数のクレジットを加算するのに要する時間に比して、短いとよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１０…スロットマシン（遊技機）、１８…１ベットボタン、１９…ＭＡＸベットボタン（第２操作手段）、２１…スタートレバー（第１操作手段）、３０…情報パネル（報知手段、表示手段）、４０…主制御基板、４０１…主制御用ＣＰＵ（制御手段）、４０３…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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