(57)【要約】【課題】ＡＴＢシステムの趣向性を向上させることができるようにする。【解決手段】経過時間に応じて満たされるゲージを含む複数のゲージを表示する。第１ゲージは、時間経過によりキャラクタを動作させるためのものである。第２ゲージは、第１ゲージに関連する条件により蓄積される値（特別値）を表すためのものである。特別値が、時間経過により蓄積される構成としてもよい。特別値を、効果の発動のために使用できる構成としてもよい。特別値を、ストックすることができるようにしてもよい。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、
該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新機能と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新機能と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記第１更新機能では、前記キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて前記経過時間を減少させる機能を実現させ、
前記第２更新機能では、前記経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って前記値を増加させる機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記第２更新機能では、前記所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ前記値を増加させる機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記ユーザ端末に、前記値が所定条件を満たしたことに基づいて前記ビデオゲームにおける所定効果を発動させる発動機能を実現させ、
前記第２更新機能では、前記発動機能により発動した前記所定効果に対応する減算値を前記値から減算する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記第２更新機能では、前記値が所定値になったことに基づいて、当該所定値を１つのまとまりとして蓄積し、前記値から当該所定値を減算する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記所定値が１つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像を含むゲーム画面を前記表示画面に表示する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時手段と、
該計時手段により計時された経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新手段と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新手段と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新処理と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新処理と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野において、キャラクタごとに定められた時間をそれぞれ計時し、所定時間が経過したときにキャラクタを動作させるシステムがある。
【０００３】
このようなシステムとして、例えば、いわゆるアクティブタイムバトルシステム（ＡＴＢシステム）が広く知られている（特許文献１参照）。このようなシステムでは、計時された時間をユーザに認識させるためにゲージが表示されることが多い。ここで、ゲージとは、計時時間が所定時間に一致するまでの程度をユーザに視認させるためのものである。ゲージの構成は特に限定されないが、枠の中が徐々に満たされていき、枠が満たされると（すなわち、ゲージが満タンになると）、所定時間の計時が完了したことを表す場合が多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、計時時間を表すゲージが１キャラクタに１つしかないため、ゲームの構成が単調になり、結果的にＡＴＢシステムの趣向性が低下してしまう場合があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ＡＴＢシステムの趣向性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新機能と、少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新機能と、前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時手段と、該計時手段により計時された経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新手段と、少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新手段と、前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新処理と、少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新処理と、前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、計時部１１と、第１更新部１２と、第２更新部１３と、表示部１４とを少なくとも備える。
【００１８】
計時部１１は、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する機能を有する。
【００１９】
ここで、経過時間とは、所定条件が設定された開始時機から経過した時間を意味する。すなわち、経過時間を計時するとは、所定条件が満たされてから経過した時間を計ることを意味する。なお、所定条件の内容は、ビデオゲームに関するものであれば特に限定されない。
【００２０】
また、経過時間に基づいて動作を開始するとは、経過した時間が１つの条件となってキャラクタが動作することを意味する。すなわち、動作の開始条件は特に限定されず、例えば所定時間の経過によりコマンド入力をユーザに許容する構成としてもよいし、受付済みのコマンドを経過時間が所定時間に達した際に実行する構成としてもよい。なお、本例においては、キャラクタが動作を完了すると、新たに経過時間の計時が開始される。
【００２１】
第１更新部１２は、計時部１１により計時された経過時間を表すゲージ（第１ゲージ）に関する情報を更新する機能を有する。
【００２２】
ここで、経過時間をゲージにより表すための構成は特に限定されないが、キャラクタが動作を開始する時機または動作指示を入力できる時機をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。
【００２３】
また、第１ゲージに関する情報（第１ゲージ情報）の構成は、第１ゲージを表示するための情報であれば特に限定されない。第１ゲージ情報の例には、計時した経過時間と、動作開始までの残り時間とが対応付けされた情報がある。なお、所定規則を用いて経過時間をポイント化して管理する構成としてもよい。
【００２４】
第２更新部１３は、少なくとも第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値（以下、ビデオゲームに登場し得る他の値と区別するために「特別値」という場合がある。）を表すゲージ（第２ゲージ）に関する情報を更新する機能を有する。
【００２５】
ここで、特別値をゲージにより表すための構成は特に限定されないが、ユーザが第１ゲージと第２ゲージとを識別し得る構成であることが好ましい。
【００２６】
また、特別値を増加させるための構成は特に限定されないが、増加規則をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。特別値を増加させるための構成の例には、第１ゲージと併せて増加させる構成や、第１ゲージが所定状態で停止する代わりに特別値が増加させる構成がある。
【００２７】
表示部１４は、第１ゲージと第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
【００２８】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間（あるいはゲーム空間）を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【００２９】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（出力情報）を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、オブジェクトの位置情報）がある。
【００３０】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３１】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３３】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、経過時間に応じたゲーム画面を表示することに関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３４】
ゲーム処理は、例えば計時を開始する条件（計時開始条件）が満たされたときに開始される。以下、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて計時開始条件が満たされた場合を例にして説明する。
【００３５】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、第１ゲージに関する情報（第１ゲージ情報）を更新する。本例においてサーバ１０Ａは、計時開始条件が満たされてから計時した時間を第１ゲージが表すように、第１ゲージ情報を更新する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、第１ゲージ情報を更新すると、第２ゲージに関する情報（第２ゲージ情報）を更新する（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、第１ゲージが所定状態になった場合に増加する特別値を第２ゲージが表すように、第２ゲージ情報を更新する。
【００３７】
サーバ１０Ａは、第２ゲージ情報を更新すると、更新後の情報に基づいて出力情報を生成する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、更新した情報に基づいて第１ゲージと第２ゲージとを含むゲーム画面を端末２０に表示させるための情報（出力情報）を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００３８】
端末２０は、サーバ１０Ａから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して（ステップＳ１４）、ここでの処理を終了する。
【００３９】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４０】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、第１ゲージ情報を更新し（ステップＳ１０１）、第２ゲージ情報を更新し（ステップＳ１０２）、更新後の情報に基づいて出力情報を生成する（ステップＳ１０３）。本例においてサーバ１０Ａは、生成した出力情報を端末２０に送信に送信する。
【００４１】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４２】
端末２０は、経過時間を計時して第１ゲージ情報を更新する（ステップＳ２０１）。本例において端末２０は、第１ゲージが満タンになるまで経過時間を計時し、計時した経過時間を認識できるように第１ゲージ情報を更新する。
【００４３】
端末２０は、第１ゲージ情報を更新すると、第２ゲージ情報を更新する（ステップＳ２０２）。本例において端末２０は、第１ゲージ情報が所定状態となった後、第１ゲージ情報が所定状態ではなくなるまで、所定規則に従って第２ゲージ情報を更新する。
【００４４】
端末２０は、第２ゲージ情報を更新すると、更新した情報に基づいてゲーム画面を表示する（ステップＳ２０３）。本例において端末２０は、第１ゲージ情報の更新に応じた第１ゲージと、第２ゲージ情報の更新に応じた第２ゲージとを含むゲーム画面を、自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
【００４５】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ａが、計時部１１と、第１更新部１２と、第２更新部１３と、表示部１４とを備える構成としているので、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時し、計時した経過時間を表すゲージ（第１ゲージ）に関する情報を更新し、少なくとも第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（第２ゲージ）に関する情報を更新し、第１ゲージと第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させ、ＡＴＢシステムの趣向性を向上させることができる。
【００４６】
すなわち、ＡＴＢシステムのように経過時間に基づいてキャラクタが動作するシステムにおいて、キャラクタの動作に関連する経過時間を表すゲージの他、当該ゲージに関連する他のゲージを利用するビデオゲームをユーザに提供することができるようになるので、従来のように１つのゲージしかないものと比べ、趣向性を向上させることができる。
【００４７】
［第２の実施形態］
図６は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｂ（端末２０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、計時部２１と、第１更新部２２Ｂと、第２更新部２３Ｂと、表示部２４とを少なくとも備える。
【００４８】
第１更新部２２Ｂは、キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて経過時間を減少させる機能を有する。
【００４９】
ここで、動作開始要求を受け付けるための構成は特に限定されず、キャラクタが条件を満たした際にプレイヤの操作を要さないで受け付ける構成としてもよいし、プレイヤ操作により受け付ける構成としてもよい。また、経過時間が所定時間以上である場合にのみ動作開始要求を受け付ける構成としてもよい。
【００５０】
また、経過時間を減少させるための構成は特に限定されず、例えば一定時間分だけ減少させる構成としてもよいし、受け付けた動作開始要求の内容（すなわち、キャラクタの動作の種類）に対して予め定められた分の時間分だけ減少させる構成としてもよい。
【００５１】
第２更新部２３Ｂは、第１ゲージにより表される経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って第２ゲージにより表される値（特別値）を増加させる機能を有する。
【００５２】
ここで、所定規則の構成は特に限定されないが、徐々に所定値まで特別値が増加する構成であることが好ましい。
【００５３】
図７は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｂの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５４】
端末２０Ｂは、第１ゲージが所定状態であると判定すると（ステップＳ２−１１）、第２ゲージにより表される値（特別値）が増加するように第２ゲージ情報を更新する（ステップＳ２−１２）。本例において端末２０Ｂは、第１ゲージにより表される経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になった場合または特別値が増加不能な値として設定された状態になるまで、所定規則に従って特別値を増加させる。
【００５５】
一方、端末２０Ｂは、動作開始要求を受け付けたと判定すると（ステップＳ２−１３）、第１ゲージにより表される経過時間を減少させるように第１ゲージ情報を更新する（ステップＳ２−１４）。本例において端末２０Ｂは、受け付けた動作開始要求に応じた分だけ第１ゲージに対応する経過時間を減少させる。
【００５６】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｂが、第１更新部２２Ｂと、第２更新部２３Ｂとを備える構成としているので、キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて経過時間を減少させ、経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って値を増加させ、第１ゲージと第２ゲージの状態を考慮する動機をユーザに与えることができる。
【００５７】
［第３の実施の形態］
図８は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｃ（端末２０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｃは、計時部２１と、第１更新部２２と、第２更新部２３Ｃと、表示部２４とを少なくとも備える。
【００５８】
第２更新部２３Ｃは、所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ、第２ゲージにより表される値（特別値）を増加させる機能を有する。
【００５９】
ここで、特別値を増加させるための構成は特に限定されないが、時間の経過に応じて特別値が増加していることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。
【００６０】
図９は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｃの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６１】
端末２０Ｃは、第１ゲージが所定状態であると判定すると（ステップＳ３−１１）、経過時間に基づいて第２ゲージ情報を更新する（ステップＳ３−１２）。本例において端末２０Ｃは、第１ゲージが所定状態になった後に計時された経過時間に基づいて増加量を算出し、算出した増加量だけ特別値を増加させる。
【００６２】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｃが、第２更新部２３Ｃを備える構成としているので、所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ特別値を増加させ、第２ゲージも経過時間で増加させ、時間の経過をよりゲームに影響させることができ、趣向性を高めることができる。
【００６３】
［第４の実施の形態］
図１０は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｄ（端末２０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｄは、計時部２１と、第１更新部２２と、第２更新部２３Ｄと、表示部２４と、発動部２５とを少なくとも備える。
【００６４】
発動部２５は、第２ゲージにより表される値（特別値）が所定条件を満たしたことに基づいて、ビデオゲームにおける所定効果を発動させる機能を有する。
【００６５】
ここで、所定効果を発動させるための構成は特に限定されず、所定条件が満たされた際に自動的に発動する構成としても良いし、プレイヤによる所定操作を待ってから発動する構成としてもよい。
【００６６】
第２更新部２３Ｄは、発動部２５により発動された所定効果に対応する減算値を特別値から減算する機能を有する。
【００６７】
ここで、発動された効果に対応する減算値を特別値から減算するための構成は特に限定されないが、ユーザが特別値の減算理由を認識し得る構成であることが好ましい。減算値を特別値から減算するための構成の例には、複数の効果と減算値とが対応付けされた情報を参照し、発動された効果に対応付けて記憶されている減算値を特別値から減算する構成や、所定値を特別値から減算する構成、あるいは特別値を所定値（例えば、バトル開始時の値（初期値）や０）にする構成がある。
【００６８】
図１１は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｄの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６９】
端末２０Ｄは、ビデオゲームの進行に応じて第２ゲージ関連する所定効果を発動すると（ステップＳ４−１１）、発動した所定効果に対応する減算値が現在の特別値（現在値）から減算されるように第２ゲージ情報を更新する（ステップＳ４−１２）。本例において端末２０Ｄは、プレイヤにより指定された効果を発動させ、現在値を０にする。
【００７０】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｄが、第２更新部２３Ｄと、発動部２５を備える構成としているので、特別値が所定条件を満たしたことに基づいてビデオゲームにおける所定効果を発動させ、発動した所定効果に対応する減算値を特別値から減算し、第２ゲージをビデオゲームの進行に影響させ、ビデオゲームの構成に幅をもたせ、趣向性を高めることができる。
【００７１】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及してないが、ユーザ端末２０Ｄが、特別値を減少させた後、発動条件が満たされた際に所定効果を発動させる構成としてもよい。このような構成とし、所定効果の発動前に再度特別値を増加させることができる構成とすることで、よりビデオゲームの構成に幅をもたせることができる。
【００７２】
［第５の実施の形態］
図１２は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅ（端末２０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｅは、計時部２１と、第１更新部２２と、第２更新部２３Ｅと、表示部２４Ｅとを少なくとも備える。
【００７３】
第２更新部２３Ｅは、第２ゲージにより表される値（特別値）が所定値になったことに基づいて、所定値を１つのまとまりとして蓄積し、特別値から当該所定値を減算する機能を有する。
【００７４】
ここで、所定値とは予め定められた値であればよくその構成は特に限定されない。所定値の例には、第２ゲージが満タンな状態に対応する値がある。
【００７５】
また、値を１つのまとまりとして蓄積するとは、例えば特別値が１００のとき、蓄積数を１にする代わりに特別値を０にすることを意味する。なお、特別値と蓄積数の関係は特に限定されないが、その関係に規則性があることが好ましい。特別値と蓄積数の関係の例には、特別値が所定値になったとき常に蓄積数に変換される関係や、所定値が蓄積数に応じて変化する構成（例えば、蓄積数が０のときは所定値が１００、蓄積数が１のときは所定値が２００）がある。
【００７６】
表示部２４Ｅは、所定値が１つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像（蓄積画像）を含むゲーム画面を表示画面に表示する機能を有する。
【００７７】
ここで、蓄積画像の構成は特に限定されないが、蓄積数をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。なお、蓄積画像には、文字列を表す画像を含み得る。
【００７８】
図１３は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｅの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７９】
端末２０Ｅは、特別値の現在値が所定値であると判定すると（ステップＳ５−１１）、蓄積数に１を加算し、特別値の現在値から所定値が減算されるように第２ゲージ情報を更新する（ステップＳ５−１２）。本例において端末２０Ｅは、蓄積数が上限数に達するまで、現在値が所定値になったときユーザの操作に依らずに所定値を蓄積数に変換する。
【００８０】
端末２０Ｅは、第２ゲージ情報を更新すると、蓄積数を表す画像を含むゲーム画面を表示する（ステップＳ５−１３）。本例において端末２０Ｅは、第１ゲージと、第２ゲージと、蓄積数と同一数のオブジェクトを表す画像とを含むゲーム画面を表示する。
【００８１】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅが、第２更新部２３Ｅと、表示部２４Ｅを備える構成としているので、特別値が所定値になったことに基づいて、当該所定値を１つのまとまりとして蓄積し、特別値から当該所定値を減算し、所定値が１つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像を含むゲーム画面を表示し、第２ゲージの利用方法に幅をもたせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００８２】
［第６の実施の形態］
図１４は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｆ（端末２０Ｆ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｆは、計時部２１と、第１更新部２２と、第２更新部２３と、表示部２４Ｆと、第３更新部２６とを少なくとも備える。
【００８３】
表示部２４Ｆは、第１ゲージと第２ゲージとを、異なる形態で同時に表示する機能能を有する。
【００８４】
ここで、第１ゲージと第２ゲージの構成は特に限定されないが、ユーザが各ゲージを識別し得ることが好ましい。第１ゲージと第２ゲージの構成の例には、一方が矩形であり、他方が円形である構成がある。
【００８５】
第３更新部２６は、第２ゲージにより表される値（特別値）の使用と引き換えにキャラクタが所有するゲーム内要素に関する情報を更新する機能を有する。
【００８６】
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームを構成する要素を意味する。ゲーム内要素の例には、いわゆるアイテムや装備品がある。
【００８７】
図１５は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｆの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８８】
端末２０Ｆは、特別値の使用要求を受け付けると（ステップＳ６−１１）、第２ゲージ情報を更新する（ステップＳ６−１２）。本例において端末２０Ｆは、特別値が所定値以上である際にユーザによる所定操作を受け付けた場合に、特別値の使用要求を受け付けたと判定する。また、端末２０Ｆは、使用要求に応じた値（本例においては所定値）が現在値から減算されるように第２ゲージ情報を更新する。
【００８９】
端末２０Ｆは、第２ゲージ情報を更新すると、第１ゲージと第２ゲージとを含むゲーム画面を表示する（ステップＳ６−１３）。本例において端末２０Ｆは、第１ゲージと第２ゲージとを含むゲーム画面を表示する。
【００９０】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｆが、表示部２４Ｆを備える構成としているので、第１ゲージと前記第２ゲージとを、異なる形態で同時に表示し、関連する２つの異なるゲージを異なる形態で同時に表示することで、２つのゲージの有用性を高めることができる。
【００９１】
また、第６の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｆが、第３更新部２６を備える構成としているので、特別値の使用と引き換えにキャラクタが所有するゲーム内要素に関する情報を更新し、第２ゲージに第１ゲージとは異なる役割を与え、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００９２】
［第７の実施の形態］
図１６は、システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｇ（端末２０Ｇ）の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末２０Ｇにおいて、サーバ１０と適宜通信して進行するビデオゲーム（いわゆるネットワークゲーム）の進行が制御される場合を例にして説明する。
【００９３】
本例において、端末２０Ｇは、計時部２１Ｇと、第１更新部２２Ｇと、第２更新部２３Ｇと、表示部２４Ｇとを少なくとも備える。
【００９４】
計時部２１Ｇは、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する機能を有する。本例において計時部２１Ｇは、端末２０Ｇを操作してビデオゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）のキャラクタ毎に、敵キャラクタとのバトル中に経過した時間を計る。すなわち計時部２１Ｇは、プレイヤのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）と敵キャラクタとのバトルをアクティブタイムバトル（ＡＴＢ）として進行させるために経過時間を計時する機能を有する。なお、経過時間を、第１ゲージ用の値（ＡＴＢ値）に変換して蓄積する構成としてもよい。
【００９５】
第１更新部２２Ｇは、計時された経過時間を表すゲージ（第１ゲージ）に関する情報を更新する機能を有する。本例において第１更新部２２Ｇは、プレイヤキャラクタ毎に、有効な経過時間が記録されるよう情報を更新する。
【００９６】
第２更新部２３Ｇは、少なくとも第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値（特別値）を表すゲージ（第２ゲージ）に関する情報を更新する機能を有する。本例において第２更新部２３Ｇは、最低値と最大値が設定された値を特別値として管理する。また、第２更新部２３Ｇは、第１ゲージが最大値に対応する状態（いわゆるゲージが満タンの状態）のときに、時間経過で特別値を蓄積する。
【００９７】
なお、第２更新部２３Ｇは、第１ゲージに関して設定された条件と同じ条件（停止条件）で、蓄積が一時停止する。停止条件の例には、プレイヤによるオブジェクトの選択場面であることや、所定のリストが表示されている場面であることなど種々の内容が考えられる。
【００９８】
また、第２更新部２３Ｇが、時間の経過以外にも、所定条件により第２ゲージを更新する構成としてもよい。所定条件の内容は特に限定されないが、キャラクタに関するものであることが好ましい。所定条件の例には、キャラクタによる行動の完了や、ダメージの蓄積がある。この場合、行動やダメージを受けた原因から、第２ゲージを用いて実行された行動を除外する構成としてもよい。
【００９９】
図１７は、端末２０Ｇが備える記憶部（図示せず）に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１７に示すように、端末２０Ｇは、ゲージに関する情報（ゲージ関連情報）として、各キャラクタ毎に、第１ゲージに関する情報（第１ゲージ情報）と、第２ゲージ情報とを記憶する。
【０１００】
ここで、第１ゲージ情報は、経過時間を含む。経過時間を計時するための構成は、計時の開始条件と、経過時間の初期化条件とが設けられていれば特に限定されない。本例においては、バトル中に開始条件が満たされ、キャラクタが動作することで初期化条件が満たされる。
【０１０１】
また、第２ゲージ情報は、特別値と、蓄積数を含む。特別値は最低値が０で、最大値が３００である。特別値が１００になると、プレイヤまたはキャラクタは所定の効果を発動できるようになる。ＵＩとしては、特別値が１００になると蓄積数（ストック）が１となり、第２ゲージは初期化される見た目となる。
【０１０２】
表示部２４Ｇは、第１ゲージと第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。本例において表示部２４Ｇは、第１ゲージと第２ゲージを含むゲーム画面を表示する。
【０１０３】
図１８は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１８に示すように、ゲーム画面には、複数のプレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３と、敵キャラクタＮＰＣと、コマンド表示領域１８１０と、各プレイヤキャラクタに対応する複数のステータス表示領域１８２１，１８２２，１８２３とが表示される。
【０１０４】
ステータス表示領域には、第１ゲージと第２ゲージとを含む、プレイヤキャラクタの状態（ステータス）に関する画像が表示される。例えばプレイヤキャラクタＰＣ３に対応するステータス表示領域１８２３には、第１ゲージＧ１と、第２ゲージＧ２と、蓄積数を表す画像ＳＮとが表示される。
【０１０５】
第１ゲージは、経過時間に応じて矩形の枠内の左端から右端に向けてゲージが満たされていく。第２ゲージは、経過時間に応じて円形の枠内下側から上側に向けてゲージが満たされていく。なお、各ゲージの形態は、例えば動作までに必要な経過時間の長さに応じて形態が異なる構成としてもよい。
【０１０６】
蓄積数を表す画像は、プレイヤが蓄積数を認識し得る構成であれば特に限定されない。本例においては、蓄積数同一数の所定画像が表示される。
【０１０７】
図１５は、端末２０Ｇが実行するゲームに関する処理（ゲーム処理）の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｇの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１０８】
端末２０Ｇは、ゲーム処理において、バトルを開始する（ステップＳ７−１１）。本例において端末２０Ｇは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトル開始条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタとのバトルを開始する。
【０１０９】
端末２０Ｇは、バトルを開始すると、バトルの進行状況と経過時間とに基づいてゲージ関連情報を更新する（ステップＳ６−１２）。本例において端末２０Ｇは、経過時間に基づいて第１ゲージまたは第２ゲージを増加させ、キャラクタの動作により第１ゲージを初期化し、所定効果の発動により第２ゲージを初期化または蓄積数を減算する。
【０１１０】
ここで、所定効果の例について説明する。本例において端末２０Ｇは、キャラクタの動作が決定したタイミング（例えば、プレイヤによるコマンド選択がなされたタイミング）での、行動者および行動対象のキャラクタの第２ゲージの状態を判定する。より具体的には、第２ゲージが所定数以上であり、有効となっている効果があるか判定する。なお、複数のキャラクタが関連する効果（連携スキル）の使用時は、参加者の第２ゲージが全員所定値以上でなければ、発生しない。
【０１１１】
また、所定効果の発生方法には、自然発生と入力発生とがある。自然発生とは、状況や確率に関する条件に基づいてプレイヤの操作に依らずに発生する効果である。自然発生の例には、キャラクタまたは効果に設定された確率と、キャラクタの行動回数とを用いて算出される確率で発生する効果がある。また、入力発生とは、プレイヤの操作に基づいて発生する効果である。入力発生の例には、条件が満たされた際にアイコンが表示され、プレイヤがアイコンを選択すると発生する効果がある。
【０１１２】
端末２０Ｇは、バトルにおいて終了条件が満たされると、バトルを終了する（ステップＳ６−１３）。本例において端末２０Ｇは、全プレイヤキャラクタまたは全敵キャラクタのＨＰが０になると、バトルを終了させるための処理を実行する。
【０１１３】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたユーザ端末２０Ｇが、計時部２１Ｇと、第１更新部２２Ｇと、第２更新部２３Ｇと、表示部２４Ｇとを備える構成としているので、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時し、計時した経過時間を表すゲージ（第１ゲージ）に関する情報を更新し、少なくとも第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（第２ゲージ）に関する情報を更新し、第１ゲージと第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させ、ＡＴＢシステムの趣向性を向上させることができる。    
【０１１４】
なお、第７の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｇが、ユーザまたはユーザが操作するキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージと、当該敵キャラクタの残りＨＰとを比較し、比較結果が一致条件を満たす場合には特典をユーザに付与する構成としてもよい。この場合、例えばユーザが敵キャラクタに与えた総ダメージ量が敵キャラクタのＨＰの１００％〜１０５％の範囲の場合、当該範囲に対応付けされた特典（ジャストキル特典）をユーザに付与し、１０６％以上の場合、当該特典を付与しない構成としてもよい。さらに、ユーザ端末２０Ｇが、プレイヤキャラクタの動作により敵キャラクタのＨＰが０となること以外の条件を満たした際（例えば、残り５％）になった際、敵キャラクタのＨＰが０になったものとみなしてバトルを終了させ、ジャストキル特典を付与しない構成としてもよい。
【０１１５】
なお、第７の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｇが、少なくとも敵キャラクタとのバトルが開始される前に、キャラクタの状態を一時的に変化させるアイテムの使用をユーザに許容し、アイテムの使用要求を受け付けた際、キャラクタの状態を一定期間だけ当該アイテムに対応する状態に設定する構成としてもよい。この場合、アイテムの種類に応じて、効果が反映されるキャラクタに、アイテム使用時には対象が確定しない（バトルに参加するプレイヤキャラクタや、今後遭遇する敵キャラクタ）が含まれる構成としてもよい。
【０１１６】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１１７】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１１８】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１１９】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１２０】
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【０１２１】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、
該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新機能と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新機能と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記表示機能では、前記第１ゲージと前記第２ゲージとを、異なる形態で同時に表示する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記第１更新機能では、前記キャラクタの動作開始要求を受け付けたことに基づいて前記経過時間を減少させる機能を実現させ、
前記第２更新機能では、前記経過時間が所定時間になった後、当該経過時間が所定時間未満になるまでの間、所定規則に従って前記値を増加させる機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記第２更新機能では、前記所定条件が満たされたことに基づいて、時間の経過に応じて算出される量だけ前記値を増加させる機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記ユーザ端末に、前記値が所定条件を満たしたことに基づいて前記ビデオゲームにおける所定効果を発動させる発動機能を実現させ、
前記第２更新機能では、前記発動機能により発動した前記所定効果に対応する減算値を前記値から減算する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記第２更新機能では、前記値が所定値になったことに基づいて、当該所定値を１つのまとまりとして蓄積し、前記値から当該所定値を減算する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記所定値が１つのまとまりとして蓄積されていることを表す画像を含むゲーム画面を前記表示画面に表示する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記ユーザ端末に、前記値の使用と引き換えに前記キャラクタが所有するゲーム内要素に関する情報を更新する第３更新機能を
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記ユーザ端末に、ユーザまたはユーザが操作するキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージと、当該敵キャラクタの残りＨＰとを比較し、比較結果が一致条件を満たす場合には特典を前記ユーザに付与する付与機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記ユーザ端末に、少なくとも敵キャラクタとのバトルが開始される前に、キャラクタの状態を一時的に変化させるアイテムの使用をユーザに許容する許容機能と、
前記アイテムの使用要求を受け付けた際、前記キャラクタの状態を一定期間だけ当該アイテムに対応する状態に設定する設定機能とを
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１１］
［１］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１２］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時手段と、
該計時手段により計時された経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新手段と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新手段と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１３］
前記サーバが、前記計時手段と、前記第１更新手段と、前記第２更新手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する受信手段を含む
［１２］記載のビデオゲーム処理システム。
［１４］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、
該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新機能と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新機能と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時機能と、該計時機能により計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新機能と、少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新機能と、前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させる表示機能とを備えたサーバから、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
［１４］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１７］
［１４］または［１６］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１８］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新処理と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新処理と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
経過時間に基づいて動作を開始するキャラクタの当該経過時間を計時する計時処理と、
該計時処理にて計時した経過時間を表すゲージ（以下「第１ゲージ」という。）に関する情報を更新する第１更新処理と、
少なくとも前記第１ゲージが所定状態であることを含む所定条件が満たされている場合に増加する値を表すゲージ（以下「第２ゲージ」という。）に関する情報を更新する第２更新処理と、
前記第１ゲージと前記第２ゲージとのうち少なくとも何れかを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明の実施形態の一つによれば、ＡＴＢシステムの趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０              サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
１１，２１        計時部
１２，２２        第１更新部
１３，２３        第２更新部
１４，２４        表示部
２５              発動部
２６              第３更新部
３０              通信ネットワーク
１００            システム
【図１】
2017093519.tif 000003
【図２】
2017093519.tif 000004
【図３】
2017093519.tif 000005
【図４】
2017093519.tif 000006
【図５】
2017093519.tif 000007
【図６】
2017093519.tif 000008
【図７】
2017093519.tif 000009
【図８】
2017093519.tif 000010
【図９】
2017093519.tif 000011
【図１０】
2017093519.tif 000012
【図１１】
2017093519.tif 000013
【図１２】
2017093519.tif 000014
【図１３】
2017093519.tif 000015
【図１４】
2017093519.tif 000016
【図１５】
2017093519.tif 000017
【図１６】
2017093519.tif 000018
【図１７】
2017093519.tif 000019
【図１８】
2017093519.tif 000020
【図１９】
2017093519.tif 000021