(57)【要約】      （修正有）【課題】娯楽性を高めることができるゲームプログラム及び記録媒体を提供する。【解決手段】情報処理装置３を、他のプレイヤキャラクタが死亡したときの、他のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する情報取得処理部１７、位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタが死亡した位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部１９、死亡した他のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであってプレイヤキャラクタが対戦することが可能な敵キャラクタである妖怪化キャラクタを、オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部２５、として機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
第一のプレイヤキャラクタが所定の状態となったときの、前記第一のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する情報取得処理部、
前記位置情報に基づいて、第二のプレイヤキャラクタが配置された前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、
前記所定の状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであって前記第二のプレイヤキャラクタが対戦することが可能な前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報取得処理部は、
前記第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの、前記位置情報を取得し、
前記オブジェクト表示処理部は、
前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記戦闘不能状態となった位置に前記オブジェクトを表示し、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦を実行させる対戦実行処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから所定の範囲内にいる場合に、前記第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに前記敵キャラクタの出現の可否を問い合わせ、前記プレイヤの入力操作に応じて前記敵キャラクタの出現の可否を決定する出現可否決定処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記出現可否決定処理部により前記敵キャラクタを出現させることが決定された場合に、前記敵キャラクタを前記オブジェクトに関連付けて出現させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ出現処理部は、
死亡した前記第一のプレイヤキャラクタに対応した戦闘力を備えた前記敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記敵キャラクタのアイテムに関わる情報を表示する情報表示処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記対戦実行処理部により実行された前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦において前記第二のプレイヤキャラクタが勝利した場合に、倒した前記敵キャラクタの前記アイテムを前記第二のプレイヤキャラクタに取得させるアイテム取得処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報表示処理部は、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記第一のプレイヤキャラクタの戦闘不能原因に関わる情報を表示する
ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置を、
サーバに格納された複数の前記位置情報の中から所定の条件に合致する前記位置情報を抽出するフィルタ処理部、
としてさらに機能させ、
前記情報取得処理部は、
前記フィルタ処理部により抽出された前記位置情報の中から前記位置情報を取得する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなったときのプレイヤーズキャラクタの位置に、その旨を示す血痕などのマークを表示するゲーム制御プログラムが知られている。このゲーム制御プログラムによれば、プレイヤーズキャラクタがそのマークに接近したとき、そのマークに該当するプレイデータを再生するか否かをプレイヤに問い合わせ、再生する旨を受け付けると、該当するプレイデータを再生する。これにより、他のプレイヤがゲームオーバーとなった位置を把握することができるとともに、どのような状況でゲームオーバーとなったのかを知ることができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０８８６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術では、単に他のプレイヤのプレイデータが再生されるのみであり、プレイヤーズキャラクタは再生されるプレイデータに対して何ら干渉可能なアクションを起こすことはできない。このため、娯楽性の面で充分であるとは言えなかった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、娯楽性を高めることが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、第一のプレイヤキャラクタが所定の状態となったときの、前記第一のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する情報取得処理部、前記位置情報に基づいて、第二のプレイヤキャラクタが配置された前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、前記所定の状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであって前記第二のプレイヤキャラクタが対戦することが可能な前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、として機能させる。
【０００７】
プレイヤは、オブジェクトにより他のプレイヤキャラクタ（第一のプレイヤキャラクタ）が所定の状態（例えば戦闘不能状態）となった位置を知ることができるとともに、オブジェクトの数等によりゲームフィールドにおけるそのエリアの危険度を把握できる。これにより、例えばプレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）のレベルに応じてそのエリアを回避する等が可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０００８】
また、プレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）はオブジェクトに関連付いて出現した敵キャラクタ（例えばオブジェクトから出現した敵キャラクタ）と対戦することが可能である。出現する敵キャラクタは、所定の状態となった他のプレイヤキャラクタ（第一のプレイヤキャラクタ。例えばオブジェクトが表示された位置で所定の状態となった他のプレイヤキャラクタ）に対応したキャラクタであるため、プレイヤは多種多様な敵キャラクタとの対戦を楽しむことができる。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０００９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報取得処理部は、前記第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの、前記位置情報を取得し、前記オブジェクト表示処理部は、前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記戦闘不能状態となった位置に前記オブジェクトを表示し、前記キャラクタ出現処理部は、前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させる。
【００１０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦を実行させる対戦実行処理部、としてさらに機能させる。
【００１１】
これにより、プレイヤは他のプレイヤキャラクタ（第一のプレイヤキャラクタ）に対応した多種多様な敵キャラクタとの対戦を楽しむことができる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから所定の範囲内にいる場合に、前記第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに前記敵キャラクタの出現の可否を問い合わせ、前記プレイヤの入力操作に応じて前記敵キャラクタの出現の可否を決定する出現可否決定処理部、としてさらに機能させ、前記キャラクタ出現処理部は、前記出現可否決定処理部により前記敵キャラクタを出現させることが決定された場合に、前記敵キャラクタを前記オブジェクトに関連付けて出現させる。
【００１３】
これにより、プレイヤはオブジェクトに関連付けて敵キャラクタを出現させる（例えばオブジェクトから敵キャラクタを出現させる）か否かを選択できる。例えば、プレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）の体力が残り少ない場合や、その後の戦闘に備えて体力を温存したい場合等には、敵キャラクタを出現させないようにして敵キャラクタとの対戦を回避することができる。また例えば、対戦させて経験値を得ることでプレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）を成長させたい場合や、敵キャラクタのアイテム（例えば武器や防具等の装備品や、回復アイテムや強化アイテム等の使用アイテム等）を取得できる機会を得たい場合等には、敵キャラクタを出現させて積極的に対戦させることができる。このように、プレイヤのニーズに応じて敵キャラクタの出現の可否を選択できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記キャラクタ出現処理部は、死亡した前記第一のプレイヤキャラクタに対応した戦闘力を備えた前記敵キャラクタを出現させる。
【００１５】
これにより、プレイヤは、当該敵キャラクタとの対戦を通じて、そのエリアでゲームを進行するにはどの程度のレベルや戦闘力等が必要か（言い換えると、プレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）がどの程度のレベルや戦闘力の場合にはそのエリアで戦闘不能となる可能性があるか）等を把握できる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
【００１６】
また、プレイヤは当該敵キャラクタとの対戦を通じて、そのステージ到達時点でのプレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）の強さを他のプレイヤキャラクタ（第一のプレイヤキャラクタ）と比較できる。また、その比較結果により、他のプレイヤがどのようにゲームを進行させているのか等を把握することも可能である。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記敵キャラクタのアイテムに関わる情報を表示する情報表示処理部、としてさらに機能させる。
【００１８】
これにより、プレイヤは表示される情報を参照することで当該敵キャラクタの戦闘力を把握できるので、当該情報を目安として、ゲームの進行に有利なように敵キャラクタと対戦するか否か（出現させるか否か）を決定することができる。
【００１９】
また、プレイヤは表示される情報を参照することで、当該敵キャラクタがプレイヤの欲するアイテム（例えばプレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）が装備又は所持していないアイテムや、プレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）が装備又は所持しているものよりも良質なアイテム等）を装備又は所持しているか否かを把握できる。したがって、当該情報を目安として敵キャラクタと対戦するか否か（出現させるか否か）を決定することで、そのようなアイテムを入手する機会を得ることが可能となる。
【００２０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記対戦実行処理部により実行された前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦において前記第二のプレイヤキャラクタが勝利した場合に、倒した前記敵キャラクタの前記アイテムを前記第二のプレイヤキャラクタに取得させるアイテム取得処理部、としてさらに機能させる。
【００２１】
これにより、プレイヤが欲するアイテム（例えばプレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）が装備又は所持していないアイテムや、プレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）が装備又は所持しているものよりも良質なアイテム等）をプレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）に取得させて、プレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）を強化したり、弱点を補強したりすることができる。その結果、プレイヤはゲームを有利に進めることができる。
【００２２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報表示処理部は、前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記第一のプレイヤキャラクタの戦闘不能原因に関わる情報を表示する。
【００２３】
これにより、他のプレイヤキャラクタ（第一のプレイヤキャラクタ）がどのように戦闘不能となったかを知ることができる。したがって、例えば当該敵との戦闘に備えて装備品や構えを変更したり、体力を回復させたり、あるいは敵との遭遇を回避する等のアクションが可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【００２４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、サーバに格納された複数の前記位置情報の中から所定の条件に合致する前記位置情報を抽出するフィルタ処理部、としてさらに機能させ、前記情報取得処理部は、前記フィルタ処理部により抽出された前記位置情報の中から前記位置情報を取得する。
【００２５】
これにより、例えばプレイ中のステージレベルやプレイヤキャラクタ（第二のプレイヤキャラクタ）のレベル等に対応したレベルの他のプレイヤキャラクタ（第一のプレイヤキャラクタ）についてのみ位置情報を取得してオブジェクトを表示することができる。その結果、例えばステージレベル等と極端に強さが異なる敵キャラクタが出現すること等を防止できるので、ゲームの娯楽性を損なわれることを防止できる。
【００２６】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００２７】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、娯楽性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。
【図２】サーバ及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】データベースのデータ構成の一例を表す表である。
【図４】オブジェクトが表示された画面の一例を表す説明図である。
【図５】プレイヤキャラクタがオブジェクトから所定の範囲内にいる状態に対応する画面の一例を表す説明図である。
【図６】妖怪化キャラクタが出現している状態に対応する画面の一例を表す説明図である。
【図７】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図８】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロックである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００３０】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数台の情報処理装置３と、サーバ９を有する。複数台の情報処理装置３の各々とサーバ９は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。
【００３１】
情報処理装置３は、据え置き型のゲーム機である。情報処理装置３には、ゲームコントローラ等のコントローラ５と、テレビ等の表示装置７が通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。また、図１では１台の情報処理装置３に接続されたコントローラ５及び表示装置７のみを図示しているが、これ以外の情報処理装置３についても同様にコントローラ５や表示装置７を接続可能である。
【００３２】
なお、情報処理装置３は、据え置き型のゲーム機に限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００３３】
情報処理装置３で実行可能なゲームの中には、プレイヤがコントローラ５を介してプレイヤキャラクタ３３（後述の図５参照）を操作してゲームフィールドを移動させつつ敵キャラクタと戦闘させるゲームが含まれる。なお、以下、単に「ゲーム」という場合には、当該ゲームのことを指すものとする。また、以下では、プレイヤキャラクタ３３のモデルが人間である場合を例にとって説明するが、プレイヤキャラクタ３３のモデルを、人間以外の動物や、ロボット等の機械としてもよい。
【００３４】
また、以下の説明では、複数のプレイヤに係る複数のプレイヤキャラクタ３３（但し、１人のプレイヤでもアカウントが複数あれば複数のプレイヤキャラクタ３３を保持可能）のうち、自分であるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３３（「第二のプレイヤキャラクタ」の一例に相当）を単に「プレイヤキャラクタ３３」といい、自分以外の他のプレイヤや別アカウントでプレイする自分であるプレイヤが操作する上記プレイヤキャラクタ３３とは異なるプレイヤキャラクタ３３（「第一のプレイヤキャラクタ」の一例に相当）を特に「他のプレイヤキャラクタ３３」という。
【００３５】
ゲームにおいては、モデルが人間であるプレイヤキャラクタ３３は、例えば体力値が０となった場合に死亡する。死因としては、例えば、敵キャラクタの攻撃による死亡や、ゲームフィールドの地形による死亡（例えば崖からの転落死等）、ゲームフィールドに仕掛けられた罠による死亡等が挙げられる。なお、プレイヤキャラクタ３３が「死亡した状態」は、「戦闘不能状態」の一例に相当し、死因は、「戦闘不能原因」の一例に相当する。但し、戦闘不能状態は、モデルが人間であるプレイヤキャラクタ３３が死亡した状態に限定されるものではなく、怪我した状態、気絶状態、瀕死状態、石化状態、麻痺状態、呪いをかけられた状態、術をかけられた状態、魔法をかけられた状態等で戦闘不能となった状態（但し、移動は可能な状態であってもよい）であってもよい。また、プレイヤキャラクタ３３のモデルが機械である場合の戦闘不能状態としては、モデルが機械であるプレイヤキャラクタ３３が壊れたりエネルギー切れ等で戦闘不能となった状態（但し、移動は可能な状態であってもよい）が挙げられる。
【００３６】
また、「戦闘不能状態」は、「所定の状態」の一例に相当する。但し、所定の状態は、戦闘不能状態に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタ３３が戦闘不能となっていない何らかの状態（例えばゲームフィールド上の地形や罠等により移動不能（脱出不能）となった状態等）であってもよい。
【００３７】
また、ゲームにおいては、プレイヤキャラクタ３３の強さの段階を表す「レベル」等の能力値が存在する。また、ゲームにおいては、「アイテム」が存在する。アイテムとしては、例えば、「武器」「防具」等の「装備品」や、「回復アイテム」「強化アイテム」等の「使用アイテム」等が挙げられる。プレイヤキャラクタ３３は、取得した武器や防具を所持及び装備でき、取得した回復アイテムや強化アイテムを所持及び使用できる。
【００３８】
情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３３が死亡したときのプレイ情報（詳細は後述）を、ネットワークＮＷを介してサーバ９へ送信可能である。
【００３９】
サーバ９は、複数台の情報処理装置３から送信された複数の上記プレイ情報を取得し、データベース化して格納可能である。また、サーバ９は、プレイヤキャラクタ３３が操作されるゲームを実行中の情報処理装置３に対して、データベース化して格納した、他のプレイヤキャラクタ３３に係る上記プレイ情報を、ネットワークＮＷを介して送信可能である。なお、図１では１台のサーバで構成されているが、複数台のサーバで構成されてもよい。
【００４０】
＜２．サーバのデータベース＞
次に、図２及び図３を用いて、サーバ９のデータベースの内容の一例について説明する。なお、図２中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００４１】
図２に示すように、サーバ９は、データベース１３を有する。データベース１３には、複数のプレイヤキャラクタ３３に係る複数の上記プレイ情報が格納される。プレイ情報には、ゲームにおいてプレイヤキャラクタ３３が死亡したときの、プレイヤの名称、プレイヤキャラクタ３３のレベル情報、プレイヤキャラクタ３３の装備品情報、その他のプレイヤキャラクタデータ（例えば、プレイヤキャラクタ３３の外見を構成するデータや、プレイヤキャラクタ３３の構え等の戦闘傾向情報、等）、当該プレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールド上の位置情報、死因情報等が含まれる。
【００４２】
すなわち、図３に示すように、データベース１３には、「プレイヤ名」欄、「キャラクタレベル」欄、「装備品」欄、「キャラクタデータ」欄、「位置」欄、「死因」欄等が設けられている。「プレイヤ名」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤの名称（例えばアカウント名）が格納される。「キャラクタレベル」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタ３３のレベル情報が格納される。「装備品」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタ３３の装備品情報が格納される。「キャラクタデータ」欄には、プレイ情報のうち、その他のプレイヤキャラクタデータが格納される。「位置」欄には、プレイ情報のうち、ゲームフィールド上の位置情報が格納される。「死因」欄には、プレイ情報のうち、死因情報が格納される。
【００４３】
なお、データベース１３に格納されるプレイ情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報（例えば、プレイヤキャラクタ３３が死亡したときのゲームのステージレベル情報、プレイヤキャラクタ３３が死亡したときの非装備品である武器・防具や使用アイテム等の所持アイテム情報等）が含まれてもよいし、上記の一部が含まれなくてもよい。
【００４４】
なお、サーバ９は、データベース１３の他に、一般的なコンピュータとしての構成（ＣＰＵ、メモリ、入出力装置、記録装置、通信装置等）を有するが、これらについては図示及び説明を省略する。
【００４５】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図４〜図６を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００４６】
図２に示すように、情報処理装置３は、通信装置１２３と、フィルタ処理部１５と、情報取得処理部１７と、オブジェクト表示処理部１９と、情報表示処理部２１と、出現可否決定処理部２３と、キャラクタ出現処理部２５と、対戦実行処理部２７と、アイテム取得処理部２９と、記録装置１１７を有する。
【００４７】
通信装置１２３は、ネットワークＮＷを介してサーバ９との間で通信を行う。通信方式は特に限定されるものではなく、情報の送受信が可能であればよい。
【００４８】
フィルタ処理部１５は、通信装置１２３を制御して、ネットワークＮＷを介してサーバ９のデータベース１３にアクセスし、データベース１３に格納された複数のプレイヤキャラクタ３３に係る複数のプレイ情報の中から、所定の条件に合致する他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を抽出する。
【００４９】
上記所定の条件の一例としては、プレイ情報中のレベル情報の表すレベル（他のプレイヤキャラクタ３３のレベル）が、プレイヤキャラクタ３３のレベルと同程度（例えばレベル差±１０程度等）であることが挙げられる。また、別の例として、プレイ情報の中にゲームのステージレベル情報を含めておくのを前提とするが、プレイ情報中のステージレベル情報の表すステージレベル（他のプレイヤキャラクタ３３に係るステージレベル）が、プレイヤキャラクタ３３に係るステージレベル）と同程度（例えばレベル差±１０程度等）であることが挙げられる。また、さらに別の例として、プレイ情報中のプレイヤの名称に対応するプレイヤ（他のプレイヤ）が、情報処理装置３に登録済みの他のプレイヤであることが挙げられる。なお、上記で説明した所定の条件は一例であり、上記以外であってもよい。
【００５０】
なお、フィルタ処理部１５は、所定の条件に合致する他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を全て抽出してもよいし、予め定められた所定数のみ抽出してもよい。所定数のみ抽出する場合には、無作為的に抽出してもよいし、何らかの基準に従って抽出してもよい。
【００５１】
情報取得処理部１７は、フィルタ処理部１５により抽出された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報の中から、無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を取得する。
【００５２】
なお、情報取得処理部１７は、何らかの基準に従って所定数の他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を取得してもよい。あるいは、情報取得処理部１７は、抽出された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を全て取得してもよい。あるいは、上記フィルタ処理部１５を省略し、情報取得処理部１７が、通信装置１２３を制御して、ネットワークＮＷを介してサーバ９のデータベース１３にアクセスし、データベース１３に格納された複数のプレイヤキャラクタ３３に係る複数のプレイ情報の中から、無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を取得してもよい。
【００５３】
また、上記フィルタ処理部１５及び情報取得処理部１７の処理は、一定の時間間隔（例えば５分間隔）で実行されてもよいし、情報処理装置３で実行中のゲームのフレームが変わるごとに実行されてもよい。これらは、情報処理装置３がネットワークＮＷに接続されているオンライン状態である場合に有効である。
【００５４】
記録装置１１７は、例えばハードディスク等で構成される。情報取得処理部１７により取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報は、記録装置１１７に記録されてもよい。この場合には、一旦他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報が取得された後は、情報処理装置３がネットワークＮＷに接続されていないオフライン状態であっても、記録装置１１７に記録された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報に基づいてオブジェクト表示処理部１９等の処理部が所定の処理を実行できる。あるいは、フィルタ処理部１５により抽出された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報が、記録装置１１７に記録されてもよい。この場合には、一旦他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報が抽出された後は、情報処理装置３がネットワークＮＷに接続されていないオフライン状態であっても、記録装置１１７に記録された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報の中から情報取得処理部１７が無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を取得できる。
【００５５】
オブジェクト表示処理部１９は、情報取得処理部１７により取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中の位置情報（他のプレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールド上の位置情報）に基づいて、表示装置７を制御して、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ３３が死亡した位置に、オブジェクト３１（後述の図４参照）を表示する。このときにオブジェクト３１が表示される位置は、上記位置情報に対応する位置そのものでなくてもよく、上記位置情報に対応する位置の近傍位置や、上記位置情報に対応する位置が存在するエリア（又はその直前、直後のエリア）内のいずれかの位置等であってもよい。
【００５６】
なお、オブジェクト３１は特に限定されるものではないが、例えば「刀塚」「墓」「棺」「屍」等のような他のプレイヤキャラクタ３３の死を連想させるオブジェクト等が好適である。
【００５７】
図４に、オブジェクト３１が表示された画面の一例を示す。図４に示す例では、プレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ３３が死亡した位置に、周囲よりも丸く盛り上がった地面に刀が突き刺さった「刀塚」であるオブジェクト３１が表示された画面が、表示装置７に表示されている。なお、この画面ではプレイヤキャラクタ３３の図示は省略されている。
【００５８】
なお、同一のエリアで複数の他のプレイヤキャラクタ３３が死亡している場合には、複数のオブジェクト３１が表示されてもよい。この場合、一度に表示されるエリア（又は画面）内のオブジェクト３１の表示の上限数（例えば１エリアで１０個を上限とする等）が設定されていてもよい。
【００５９】
なお、オブジェクト３１の表示態様は、全てのオブジェクト３１で共通でなくてもよく、エリアごとに異ならせたり、出現する後述の妖怪化キャラクタの装備品やレベル等に応じて異ならせてもよい。
【００６０】
図２に戻り、情報表示処理部２１は、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１から所定の範囲内にいる場合に、表示装置７を制御して、所定の情報を表示する。
【００６１】
具体的には、情報表示処理部２１は、情報取得処理部１７により取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中の装備品情報に基づいて、オブジェクト３１に係る他のプレイヤキャラクタ３３の死亡時の装備品（詳細には、当該他のプレイヤキャラクタ３３に対応した後述の妖怪化キャラクタの装備品）に関わる情報を含む表示３７（後述の図５参照）を表示する。このときに表示される上記装備品に関わる情報は特に限定されるものではないが、例えば装備品の種類や希少度、名称、能力値等が挙げられる。
【００６２】
なお、プレイ情報の中に所持アイテム情報を含めておくのを前提とするが、情報表示処理部２１は、オブジェクト３１に係る他のプレイヤキャラクタ３３の装備品に関わる情報に加えて又は代えて、当該他のプレイヤキャラクタ３３の死亡時の所持アイテム（詳細には、当該他のプレイヤキャラクタ３３に対応した後述の妖怪化キャラクタの所持アイテム）に関わる情報（例えば所持アイテムの種類や希少度、名称、効果等）を表示してもよい。
【００６３】
また、情報表示処理部２１は、情報取得処理部１７により取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中のプレイヤの名称に基づいて、オブジェクト３１に係る他のプレイヤキャラクタ３３に対応する他のプレイヤの名称を表す表示３９（後述の図５参照）を表示する。
【００６４】
また、情報表示処理部２１は、情報取得処理部１７により取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中のレベル情報に基づいて、オブジェクト３１に係る他のプレイヤキャラクタ３３の死亡時のレベルを表す表示４１（後述の図５参照）を表示する。
【００６５】
また、情報表示処理部２１は、情報取得処理部１７により取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中の死因情報に基づいて、オブジェクト３１に係る他のプレイヤキャラクタ３３の死因に関わる情報を表す表示４５（後述の図５参照）を表示する。この例では、他のプレイヤキャラクタ３３の死因に関わる情報には、当該他のプレイヤキャラクタ３３を死亡させた対象（敵キャラクタ、地形、罠等）の情報が含まれている。
【００６６】
なお、情報表示処理部２１が表示する情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報を表示してもよいし、上記の一部が表示されなくてもよい。
【００６７】
出現可否決定処理部２３は、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１から所定の範囲内にいる場合に、表示装置７を制御して、プレイヤキャラクタ３３を操作するプレイヤに妖怪化キャラクタ３５（後述の図６参照）の出現の可否を問い合わせる表示４３（後述の図５参照）を表示する。妖怪化キャラクタ３５は、死亡した他のプレイヤキャラクタ３３が妖怪化した敵キャラクタであって、プレイヤキャラクタ３３が対戦可能な敵キャラクタである。
【００６８】
図５に、プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１から所定の範囲内にいる状態に対応する画面の一例を示す。ここでは、オブジェクト３１に対応するプレイ情報が、図３の表中の最上段に示すプレイ情報であるものとして説明する。
【００６９】
図５に示す例では、プレイヤキャラクタ３３は、この例では刀、頭防具、胴防具、腕防具、脚防具を装備しており、オブジェクト３１から所定の範囲内に存在している。そして、オブジェクト３１の近傍（この例ではオブジェクト３１の右側）に、上記表示３７が表示されている。すなわち、図３の表中の最上段に示すプレイ情報中の装備品情報は、「刀Ｂ」「胴防具Ｂ」「腕防具Ｂ」「脚防具Ｂ」である。表示３７は、これら４つの装備品の各々の種類を表すテキスト（「種類：刀」を表す「刀」のテキスト、「種類：胴防具」を表す「胴」のテキスト、「種類：腕防具」を表す「腕」のテキスト、「種類：脚防具」を表す「脚」のテキスト）が各々表示された４つのオブジェクトを含む。なお、装備品の種類はマークや記号で表されてもよい。また、上記４つの装備品のうち希少度が高い装備品（この例では「胴防具Ｂ」「脚防具Ｂ」）に係るオブジェクトは、他の装備品（この例では「刀Ｂ」「腕防具Ｂ」）に係るオブジェクトと異なる態様（この例では異なる色）で表示されている。
【００７０】
また、オブジェクト３１の近傍（この例では表示３７の右上）に、上記表示３９（この例では「プレイヤＢ」のテキスト）が表示されている。また、オブジェクト３１の近傍（この例では表示３９の下）に、上記表示４１（この例では「レベル３」のテキスト）が表示されている。また、オブジェクト３１の近傍（この例では表示４１の下）に、上記表示４３（この例では「妖怪化キャラと戦う→○」のテキスト）が表示されている。また、オブジェクト３１の近傍（この例では表示４３の下）に、上記表示４５（この例では「敵キャラＡにより斬死」のテキスト）が表示されている。
【００７１】
図２に戻り、出現可否決定処理部２３は、上記表示４３を表示した後、プレイヤのコントローラ５を介した入力操作を受け付け、入力操作に応じて上記妖怪化キャラクタ３５の出現の可否を決定する。すなわち、妖怪化キャラクタ３５を出現させる操作（図５に示す表示４３の例に沿うと、コントローラ５の「○」ボタンの押下）が行われた場合に、出現可否決定処理部２３は、妖怪化キャラクタ３５を出現させることを決定する。
【００７２】
なお、妖怪化キャラクタ３５を出現させない操作を設定し、当該操作が行われた場合に、出現可否決定処理部２３が、妖怪化キャラクタ３５を出現させないことを決定してもよい。この場合には、妖怪化キャラクタ３５を出現させないことが決定されたオブジェクト３１が消失してもよい。
【００７３】
キャラクタ出現処理部２５は、出現可否決定処理部２３により妖怪化キャラクタ３５を出現させることが決定された場合に、表示装置７を制御して、オブジェクト３１に関連付けて（この例ではオブジェクト３１から）妖怪化キャラクタ３５を出現させ、オブジェクト３１を消失させる。このとき、キャラクタ出現処理部２５は、情報取得処理部１７により取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中のその他のプレイヤキャラクタデータに基づいて、オブジェクト３１に係る他のプレイヤキャラクタ３３の死亡時の外見及び戦闘力（つまり装備品、レベル等の能力値、構え等の戦闘傾向等）を備えた妖怪化キャラクタ３５を出現させる。
【００７４】
なお、キャラクタ出現処理部２５が妖怪化キャラクタ３５を出現させる場所は、オブジェクト３１に関連付いてさえいれば、オブジェクト３１そのものからでなくてもよく、オブジェクト３１の近傍位置や、オブジェクト３１が存在するエリア内の所定位置又は無作為位置等であってもよい。
【００７５】
また、キャラクタ出現処理部２５が出現させる敵キャラクタは、プレイヤキャラクタ３３と対戦可能であり、且つ、死亡した他のプレイヤキャラクタ３３に対応したキャラクタ態様であれば、特に限定されるものではない。例えば、死亡した他のプレイヤキャラクタ３３そのものでもよい。但し、例えば「妖怪化」「ゾンビ化」「幽霊化」等のような他のプレイヤキャラクタ３３の死を連想させるキャラクタ態様が好適である。
【００７６】
図６に、妖怪化キャラクタ３５が出現している状態に対応する画面の一例を示す。図６に示す例では、プレイヤキャラクタ３３の近傍のオブジェクト３１から妖怪化キャラクタ３５が出現している画面が、表示装置７に表示されている。妖怪化キャラクタ３５は、この例では刀、胴防具、腕防具、脚防具を装備している。この画面では、妖怪化キャラクタ３５が出現したオブジェクト３１は、消失している。
【００７７】
なお、妖怪化キャラクタ３５の外見は、プリセットされた外見であってもよい。また、妖怪化キャラクタ３５を出現させてもオブジェクト３１を消失させず、例えば後述のようにプレイヤキャラクタ３３が妖怪化キャラクタ３５に勝利した場合にオブジェクト３１を消失させてもよい。また、１つのオブジェクト３１に複数のプレイ情報を対応付けて、１つのオブジェクト３１から複数の妖怪化キャラクタ３５を出現させてもよい。
【００７８】
また、プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１から所定の範囲内になった場合に、プレイヤに妖怪化キャラクタ３５の出現の可否を選択させることなく、キャラクタ出現処理部２５がオブジェクト３１から妖怪化キャラクタ３５を出現させてもよい（この場合には上記出現可否決定処理部２３は省略可能である）。
【００７９】
図２に戻り、対戦実行処理部２７は、キャラクタ出現処理部２５が出現させた妖怪化キャラクタ３５をいわゆるＡＩ（上述のように他のキャラクタプレイヤ３３の戦闘傾向を反映したＡＩ）により動作させ、プレイヤキャラクタ３３をプレイヤのコントローラ５を介した入力操作に応じて動作させて、妖怪化キャラクタ３５とプレイヤキャラクタ３３との対戦を実行させる。
【００８０】
なお、妖怪化キャラクタ３５が出現しても、例えばプレイヤキャラクタ３３が逃げる等により妖怪化キャラクタ３５との対戦を回避できるようにしてもよい。この場合には、出現した妖怪化キャラクタ３５を一定時間経過後に元のオブジェクト３１に戻してもよい。
【００８１】
アイテム取得処理部２９は、対戦実行処理部２７により実行された妖怪化キャラクタ３５とプレイヤキャラクタ３３との対戦においてプレイヤキャラクタ３３が妖怪化キャラクタ３５を倒して勝利した場合に、倒した妖怪化キャラクタ３５の装備品の中から無作為的に１つ以上の装備品をプレイヤキャラクタ３３に取得させる。なお、アイテム取得処理部２９は、倒した妖怪化キャラクタ３５の装備品に加えて又は代えて、倒した妖怪化キャラクタ３５の所持アイテムを取得させてもよい。また、倒した妖怪化キャラクタ３５のアイテムをプレイヤキャラクタ３３に取得させるか否かをプレイヤに選択させてもよく、またアイテムを取得させない場合があってもよい。また、倒した妖怪化キャラクタ３５のアイテムに加えて、いわゆる経験値を取得させてもよく、また他のプレイヤによるプレイヤレコード（例えばゲームのプレイ時間やプレイヤキャラクタ３３の死亡回数、倒した敵キャラクタの数等）を取得させてもよい。
【００８２】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図８参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００８３】
＜４．情報処理装置によって実行される処理手順＞
次に、図７を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例を説明する。
【００８４】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、フィルタ処理部１５により、サーバ９のデータベース１３にアクセスし、データベース１３に格納された複数のプレイヤキャラクタ３３に係る複数のプレイ情報の中から、所定の条件に合致する他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を抽出する。
【００８５】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、情報取得処理部１７により、上記ステップＳ１０で抽出された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報の中から、無作為的に所定数の他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報を取得する。
【００８６】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、オブジェクト表示処理部１９により、上記ステップＳ２０で取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中の位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ３３が死亡した位置に、オブジェクト３１を表示する。
【００８７】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１の所定の範囲内まで接近したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１の所定の範囲内まで接近していない場合には、判定は満たされず、ループ待機する。プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１の所定の範囲内まで接近した場合には、判定が満たされて、ステップＳ５０に移る。
【００８８】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、情報表示処理部２１により、上記ステップＳ２０で取得された他のプレイヤキャラクタ３３に係るプレイ情報中の装備品情報、プレイヤの名称、レベル情報、死因情報に基づいて、オブジェクト３１に係る他のプレイヤキャラクタ３３の装備品に関わる表示３７、他のプレイヤの名称を表す表示３９、レベルを表す表示４１、死因に関わる表示４５を表示する。
【００８９】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、出現可否決定処理部２３により、プレイヤに妖怪化キャラクタ３５の出現の可否を問い合わせる表示４３を表示する。
【００９０】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、出現可否決定処理部２３により、プレイヤのコントローラ５を介した入力操作を受け付け、妖怪化キャラクタ３５を出現させる操作が行われたか否かを判定する。妖怪化キャラクタ３５を出現させる操作が行われない場合には、ステップＳ７０の判定は満たされず、上記ステップＳ４０に戻り同様の手順を繰り返す。妖怪化キャラクタ３５を出現させる操作が行われた場合には、ステップＳ７０の判定が満たされて、出現可否決定処理部２３により、妖怪化キャラクタ３５を出現させることを決定し、ステップＳ８０に移る。
【００９１】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、キャラクタ出現処理部２５により、オブジェクト３１から妖怪化キャラクタ３５を出現させ、オブジェクト３１を消失させる。
【００９２】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、対戦実行処理部２７により、上記ステップＳ８０で出現させた妖怪化キャラクタ３５とプレイヤキャラクタ３３との対戦を実行させる。
【００９３】
ステップＳ１００では、情報処理装置３は、上記ステップＳ９０で実行された妖怪化キャラクタ３５とプレイヤキャラクタ３３との対戦においてプレイヤキャラクタ３３が勝利したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ３３が負けた場合には、ステップＳ１００の判定は満たされず、本フローチャートを終了する。プレイヤキャラクタ３３が勝利した場合には、ステップＳ１００の判定が満たされて、ステップＳ１１０に移る。
【００９４】
ステップＳ１１０では、情報処理装置３は、アイテム取得処理部２９により、倒した妖怪化キャラクタ３５の装備品の中から無作為的に１つ以上の装備品をプレイヤキャラクタ３３に取得させる。以上により、本フローチャートを終了する。
【００９５】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【００９６】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図８を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００９７】
図８に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００９８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００９９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１００】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の情報取得処理部１７やオブジェクト表示処理部１９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ５やマウス、キーボード、マイク等（図示せず）を含む入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部等（図示せず）を含む、出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１０５】
＜６．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、情報取得処理部１７、オブジェクト表示処理部１９、キャラクタ出現処理部２５として機能させる。情報処理装置３は、他のプレイヤキャラクタ３３が所定の状態（本実施形態では戦闘不能状態の一例である死亡した状態）となったときの、他のプレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールド上の位置情報を取得する。オブジェクト表示処理部１９は、位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタ３３が死亡した位置にオブジェクト３１を表示する。キャラクタ出現処理部２５は、死亡した他のプレイヤキャラクタ３３に対応した敵キャラクタであってプレイヤキャラクタ３３が対戦することが可能な敵キャラクタである妖怪化キャラクタ３５を、オブジェクト３１から出現させる。
【０１０６】
プレイヤは、オブジェクト３１により他のプレイヤキャラクタ３３が死亡した位置を知ることができるとともに、オブジェクト３１の数等によりゲームフィールドにおけるそのエリアの危険度を把握できる。これにより、例えばプレイヤキャラクタ３３のレベルに応じてそのエリアを回避する等が可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１０７】
また、プレイヤキャラクタ３３はオブジェクト３１から出現した妖怪化キャラクタ３５と対戦することが可能である。出現する妖怪化キャラクタ３５は、死亡した他のプレイヤキャラクタ３３に対応したキャラクタであるため、プレイヤは多種多様な妖怪化キャラクタ３５との対戦を楽しむことができる。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０１０８】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、対戦実行処理部２７としてさらに機能させる。対戦実行処理部２７は、妖怪化キャラクタ３５とプレイヤキャラクタ３３との対戦を実行させる。これにより、プレイヤは他のプレイヤキャラクタ３３に対応した多種多様な妖怪化キャラクタ３５との対戦を楽しむことができる。
【０１０９】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、出現可否決定処理部２３としてさらに機能させる。出現可否決定処理部２３は、プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤに妖怪化キャラクタ３５の出現の可否を問い合わせ、プレイヤの入力操作に応じて妖怪化キャラクタ３５の出現の可否を決定する。そして、キャラクタ出現処理部２５は、出現可否決定処理部２３により妖怪化キャラクタ３５を出現させることが決定された場合に、妖怪化キャラクタ３５をオブジェクト３１から出現させる。
【０１１０】
これにより、プレイヤはオブジェクト３１から妖怪化キャラクタ３５を出現させるか否かを選択できる。例えば、プレイヤキャラクタ３３の体力が残り少ない場合や、その後の戦闘に備えて体力を温存したい場合等には、妖怪化キャラクタ３５を出現させないようにして妖怪化キャラクタ３５との対戦を回避することができる。また例えば、対戦させて経験値を得ることでプレイヤキャラクタ３３を成長させたい場合や、妖怪化キャラクタ３５のアイテムを取得できる機会を得たい場合等には、妖怪化キャラクタ３５を出現させて積極的に対戦させることができる。このように、プレイヤのニーズに応じて妖怪化キャラクタ３５の出現の可否を選択できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１１１】
また、本実施形態では特に、キャラクタ出現処理部２５は、死亡した他のプレイヤキャラクタ３３に対応した戦闘力を備えた妖怪化キャラクタ３５を出現させる。これにより、プレイヤは、当該妖怪化キャラクタ３５との対戦を通じて、そのエリアでゲームを進行するにはどの程度のレベルや戦闘力等が必要か（言い換えると、プレイヤキャラクタ３３がどの程度のレベルや戦闘力の場合にはそのエリアで死亡する可能性があるか）等を把握できる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１１２】
また、プレイヤは当該妖怪化キャラクタ３５との対戦を通じて、そのステージ到達時点でのプレイヤキャラクタ３３の強さを他のプレイヤキャラクタ３３と比較できる。また、その比較結果により、他のプレイヤがどのようにゲームを進行させているのか等を把握することも可能である。したがって、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０１１３】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、情報表示処理部２１としてさらに機能させる。情報表示処理部２１は、プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１から所定の範囲内にいる場合に、オブジェクト３１に対応する他のプレイヤキャラクタ３３の装備品に関わる情報を表示する。これにより、プレイヤは表示される情報を参照することで当該妖怪化キャラクタ３５の戦闘力を把握できるので、当該情報を目安として、ゲームの進行に有利なように妖怪化キャラクタ３５と対戦するか否か（出現させるか否か）を決定することができる。
【０１１４】
また、プレイヤは表示される情報を参照することで、当該妖怪化キャラクタ３５がプレイヤの欲する装備品（例えばプレイヤキャラクタ３３が装備又は所持していない装備品や、プレイヤキャラクタ３３が装備又は所持しているものよりも良質な装備品等）を装備しているか否かを把握できる。したがって、当該情報を目安として妖怪化キャラクタ３５と対戦するか否か（出現させるか否か）を決定することで、そのような装備品を入手する機会を得ることが可能となる。
【０１１５】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、アイテム取得処理部２９としてさらに機能させる。アイテム取得処理部２９は、対戦実行処理部２７により実行された妖怪化キャラクタ３５とプレイヤキャラクタ３３との対戦においてプレイヤキャラクタ３３が勝利した場合に、倒した妖怪化キャラクタ３５の装備品をプレイヤキャラクタ３３に取得させる。これにより、プレイヤが欲する装備品（例えばプレイヤキャラクタ３３が装備又は所持していない装備品や、プレイヤキャラクタ３３が装備又は所持しているものよりも良質な装備品等）をプレイヤキャラクタ３３に取得させて、プレイヤキャラクタ３３を強化したり、弱点を補強したりすることができる。その結果、プレイヤはゲームを有利に進めることができる。
【０１１６】
また、本実施形態では特に、情報表示処理部２１は、プレイヤキャラクタ３３がオブジェクト３１から所定の範囲内にいる場合に、オブジェクト３１に対応する他のプレイヤキャラクタ３３の死因に関わる情報を表示する。これにより、他のプレイヤキャラクタ３３がどのように死亡したかを知ることができる。したがって、例えば当該敵との戦闘に備えて装備品や構えを変更したり、体力を回復させたり、あるいは敵との遭遇を回避する等のアクションが可能となるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１１７】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、フィルタ処理部１５としてさらに機能させる。フィルタ処理部１５は、サーバ９に格納された複数の位置情報の中から所定の条件に合致する位置情報を抽出する。そして、情報取得処理部１７は、フィルタ処理部１５により抽出された位置情報の中から位置情報を取得する。これにより、例えばプレイ中のステージレベルやプレイヤキャラクタ３３のレベル等に対応したレベルの他のプレイヤキャラクタ３３についてのみ位置情報を取得してオブジェクト３１を表示することができる。その結果、例えばステージレベル等と極端に強さが異なる妖怪化キャラクタ３５が出現すること等を防止できるので、ゲームの娯楽性を損なわれることを防止できる。
【０１１８】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。例えば、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ３３が配置されたゲームフィールドに、所定数のオブジェクト３１をプリセットとして表示させ、上記と同様の条件で妖怪化キャラクタ３５を出現させてもよい。この場合には、情報処理装置３をオンライン状態にすることなくオフライン状態のまま使用するプレイヤでも、妖怪化キャラクタ３５との対戦を楽しむことができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０１１９】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１２０】
３            情報処理装置
９            サーバ
１５          フィルタ処理部
１７          情報取得処理部
１９          オブジェクト表示処理部
２１          情報表示処理部
２３          出現可否決定処理部
２５          キャラクタ出現処理部
２７          対戦実行処理部
２９          アイテム取得処理部
３１          オブジェクト
３３          プレイヤキャラクタ（第一のプレイヤキャラクタ、第二のプレイヤキャラクタの一例）
３５          妖怪化キャラクタ（敵キャラクタの一例）
１２５        記録媒体
【図１】
2017093978.tif 000003
【図２】
2017093978.tif 000004
【図３】
2017093978.tif 000005
【図４】
2017093978.tif 000006
【図５】
2017093978.tif 000007
【図６】
2017093978.tif 000008
【図７】
2017093978.tif 000009
【図８】
2017093978.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月2日(2017.2.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
第一のプレイヤキャラクタが所定の状態となったときの、前記第一のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報及び所持アイテム情報を取得する情報取得処理部、
前記位置情報に基づいて、第二のプレイヤキャラクタが配置された前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記所持アイテム情報に基づいて、前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった際の所持アイテムに関わる情報を表示する情報表示処理部、
前記所定の状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであって前記第二のプレイヤキャラクタが対戦することが可能な前記所持アイテムを所持した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報取得処理部は、
前記第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの、前記位置情報を取得し、
前記オブジェクト表示処理部は、
前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記戦闘不能状態となった位置に前記オブジェクトを表示し、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦を実行させる対戦実行処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから所定の範囲内にいる場合に、前記第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに前記敵キャラクタの出現の可否を問い合わせ、前記プレイヤの入力操作に応じて前記敵キャラクタの出現の可否を決定する出現可否決定処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記出現可否決定処理部により前記敵キャラクタを出現させることが決定された場合に、前記敵キャラクタを前記オブジェクトに関連付けて出現させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ出現処理部は、
前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した戦闘力を備えた前記敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記対戦実行処理部により実行された前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦において前記第二のプレイヤキャラクタが勝利した場合に、倒した前記敵キャラクタの前記アイテムを前記第二のプレイヤキャラクタに取得させるアイテム取得処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報表示処理部は、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記第一のプレイヤキャラクタの戦闘不能原因に関わる情報を表示する
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置を、
サーバに格納された複数の前記位置情報の中から所定の条件に合致する前記位置情報を抽出するフィルタ処理部、
としてさらに機能させ、
前記情報取得処理部は、
前記フィルタ処理部により抽出された前記位置情報の中から前記位置情報を取得する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月9日(2017.2.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
第一のプレイヤキャラクタが所定の状態となったときの、前記第一のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールド上の位置情報及び所持アイテム情報を取得する情報取得処理部、
前記位置情報に基づいて、第二のプレイヤキャラクタが配置された前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記所持アイテム情報に基づいて、前記第一のプレイヤキャラクタが前記所定の状態となった際の所持アイテムに関わる情報を表示する情報表示処理部、
前記所定の状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタであって前記第二のプレイヤキャラクタが対戦することが可能な前記所持アイテムを所持した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報取得処理部は、
前記第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの、前記位置情報を取得し、
前記オブジェクト表示処理部は、
前記ゲームフィールドにおける前記第一のプレイヤキャラクタが前記戦闘不能状態となった位置に前記オブジェクトを表示し、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した前記敵キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦を実行させる対戦実行処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから所定の範囲内にいる場合に、前記第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに前記敵キャラクタの出現の可否を問い合わせ、前記プレイヤの入力操作に応じて前記敵キャラクタの出現の可否を決定する出現可否決定処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記出現可否決定処理部により前記敵キャラクタを出現させることが決定された場合に、前記敵キャラクタを前記オブジェクトに関連付けて出現させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ出現処理部は、
前記戦闘不能状態となった前記第一のプレイヤキャラクタに対応した戦闘力を備えた前記敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記対戦実行処理部により実行された前記敵キャラクタと前記第二のプレイヤキャラクタとの対戦において前記第二のプレイヤキャラクタが勝利した場合に、倒した前記敵キャラクタの前記所持アイテムを前記第二のプレイヤキャラクタに取得させるアイテム取得処理部、
としてさらに機能させることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報表示処理部は、
前記第二のプレイヤキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記オブジェクトに対応する前記第一のプレイヤキャラクタの戦闘不能原因に関わる情報を表示する
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置を、
サーバに格納された複数の前記位置情報の中から所定の条件に合致する前記位置情報を抽出するフィルタ処理部、
としてさらに機能させ、
前記情報取得処理部は、
前記フィルタ処理部により抽出された前記位置情報の中から前記位置情報を取得する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。