(57)【要約】【課題】ボタン演出の興趣性を向上させることができるとともに、ボタン演出による演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵ２００ａは、内容変更フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。そして、内容変更フラグがＯＮされていないと判定された場合には、予め決められていた１回目ボタン演出の結果となる発展演出Ａパターンコマンドを維持する（変更させずに、そのままにする）。一方、内容変更フラグがＯＮされていると判定された場合には、予め決められていた１回目ボタン演出の結果とは異なる発展演出ＢパターンコマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。【選択図】図４４
2017056051.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に受け付けられた操作に基づいて、演出表示装置において所定の示唆態様が導出される示唆演出を実行させる示唆演出実行手段と、
前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されるよりも前に、当該示唆演出の内容を変更させるための変更操作を受け付け可能とする変更操作受け付け手段と、
前記変更操作受け付け手段に受け付けられた変更操作に基づいて、前記示唆演出実行手段によりこれから実行される当該示唆演出の内容を変更する示唆演出内容変更手段と、
を備えた、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更操作受け付け手段により前記変更操作が受け付け可能であるときに、前記変更操作が受け付け可能であることを教示するとともに、当該変更操作を促す教示演出を実行する教示演出実行手段をさらに備えた、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記変更操作受け付け手段による前記変更操作を受け付け可能とするための内容変更権利を付与する内容変更権利付与手段と、
前記内容変更権利付与手段により付与された前記内容変更権利がある場合に限り、前記変更操作受け付け手段による前記変更操作を受け付け可能とする変更操作許容手段と、
をさらに備えた、ことを特徴とする請求項１または２の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が、特別遊技を行うこととなる特別判定結果である可能性が高いことが示される特定演出を制御する特定演出制御手段と、
前記特定演出制御手段により、前記特定演出の制御が行われているときに、前記演出表示装置において表示される情報であって、当該特定演出の開始時点から終了時点までの進行状況を示す進行状況情報を制御する進行状況情報制御手段と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定演出制御手段により、前記特定演出の制御が行われているときに、前記示唆演出を実行することが可能であり、
前記進行状況情報制御手段は、
前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行される時期を示す示唆演出実行時期情報を、前記進行状況情報に加えて前記演出表示装置において表示させる制御が実行可能である、ことを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記示唆演出実行手段は、
前記特定演出制御手段により制御される１回の前記特定演出において、少なくとも２回以上、前記示唆演出を実行させることが可能であり、
前記内容変更権利付与手段により前記内容変更権利が付与された場合であって、２回の前記示唆演出が実行されるときにおいて、
１回目の前記示唆演出において前記内容変更権利が使われたことにより、付与された当該内容変更権利がない場合には、２回目の前記示唆演出においては、前記内容変更権利がないとき、の１通りの結果に対応した前記示唆態様のみを導出する一方、
１回目の前記示唆演出において前記内容変更権利が使われなかったことにより、付与された当該内容変更権利がある場合には、この内容変更権利が使われたとき、またはこの内容変更権利が使われなかったとき、の２通りの結果に対応した前記示唆態様を導出することが可能である、ことを特徴とする請求項３または４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ機では、押しボタン形式等により構成される演出ボタン（チャンスボタンとも呼ばれる）を備えたパチンコ機（以下、「従来の遊技機」という）が広く知られている。そして、上記従来の遊技機では、遊技の興趣性を高めるために、演出ボタンを用いた演出（以下、「ボタン演出」という）を実行可能としている。
【０００３】
このボタン演出は、例えば、スーパーリーチの実行中などに遊技者に演出ボタンの押下操作を促すものであって、遊技者が演出ボタンを押下操作した場合、何らかの演出上の変化を発生させることにより、当該スーパーリーチの期待度（大当たりとなる可能性の度合い）の高低を示唆するものである。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載された遊技機では、特定の演出（例えば、スーパーリーチなど）において、ボタン演出を実行させる場合、操作ボタンの押下操作の機会（回数）やタイミングを報知するためのタイムゲージを表示させるようになっている。
【０００５】
これにより、遊技者には、操作ボタンを押すタイミングが前もって知らされることとなる。このため、遊技者は、ボタン演出が実行されるタイミングに合わせて操作ボタンの押下操作を行うことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−６２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ボタン演出において、遊技者が演出ボタンを押下操作した場合であっても、演出上何らの変化も発生しないこともあれば、当該スーパーリーチの期待度が低いことが示唆されてしまうこともある。
【０００８】
これは、上記特許文献１に記載された遊技機においても同様のことがいえる。すなわち、特許文献１に記載された遊技機では、遊技者がボタン演出の実行されるタイミングを前もって知ることはできるものの、ボタン演出の内容自体は、上記従来の遊技機と何ら変わってはいないため、演出ボタン（特許文献１では操作ボタン）を押下操作しても、演出上何らの変化も発生しないこともあれば、当該スーパーリーチの期待度が低いことが示唆されてしまうこともある。このようなことから、ボタン演出が実行されても、遊技者が演出ボタンを押下操作しようという意欲が持てないという事態が起こっている。このように、ボタン演出の興趣性が低下してしまうことにより、ボタン演出による演出効果が十分に発揮できないということが問題となっている。
【０００９】
そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、ボタン演出の興趣性を向上させることができるとともに、ボタン演出による演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段に受け付けられた操作に基づいて、演出表示装置において所定の示唆態様が導出される示唆演出を実行させる示唆演出実行手段と、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されるよりも前に、当該示唆演出の内容を変更させるための変更操作を受け付け可能とする変更操作受け付け手段と、前記変更操作受け付け手段に受け付けられた変更操作に基づいて、前記示唆演出実行手段によりこれから実行される当該示唆演出の内容を変更する示唆演出内容変更手段と、を備えた、ことを特徴としている。
【００１１】
また、上記構成において、前記変更操作受け付け手段により前記変更操作が受け付け可能であるときに、前記変更操作が受け付け可能であることを教示するとともに、当該変更操作を促す教示演出を実行する教示演出実行手段をさらに備えた、ことを特徴としている。
【００１２】
また、上記構成において、所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記変更操作受け付け手段による前記変更操作を受け付け可能とするための内容変更権利を付与する内容変更権利付与手段と、前記内容変更権利付与手段により付与された前記内容変更権利がある場合に限り、前記変更操作受け付け手段による前記変更操作を受け付け可能とする変更操作許容手段と、をさらに備えた、ことを特徴としている。
【００１３】
また、上記構成において、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が、特別遊技を行うこととなる特別判定結果である可能性が高いことが示される特定演出を制御する特定演出制御手段と、前記特定演出制御手段により、前記特定演出の制御が行われているときに、前記演出表示装置において表示される情報であって、当該特定演出の開始時点から終了時点までの進行状況を示す進行状況情報を制御する進行状況情報制御手段と、をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出制御手段により、前記特定演出の制御が行われているときに、前記示唆演出を実行することが可能であり、前記進行状況情報制御手段は、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行される時期を示す示唆演出実行時期情報を、前記進行状況情報に加えて前記演出表示装置において表示させる制御が実行可能である、ことを特徴としている。
【００１４】
また、上記構成において、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出制御手段により制御される１回の前記特定演出において、少なくとも２回以上、前記示唆演出を実行させることが可能であり、前記内容変更権利付与手段により前記内容変更権利が付与された場合であって、２回の前記示唆演出が実行されるときにおいて、１回目の前記示唆演出において前記内容変更権利が使われたことにより、付与された当該内容変更権利がない場合には、２回目の前記示唆演出においては、前記内容変更権利がないとき、の１通りの結果に対応した前記示唆態様のみを導出する一方、１回目の前記示唆演出において前記内容変更権利が使われなかったことにより、付与された当該内容変更権利がある場合には、この内容変更権利が使われたとき、またはこの内容変更権利が使われなかったとき、の２通りの結果に対応した前記示唆態様を導出することが可能である、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ボタン演出の興趣性を向上させることができるとともに、ボタン演出による演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】中央演出表示装置、第１演出表示装置および第２演出表示装置の詳細について説明する図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１８】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における電断時退避処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２３（ａ）】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２３（ｂ）】主制御基板における第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】副制御基板のタイマ割込処理において行われる演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出入力制御処理内において行われる１回目ボタン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出入力制御処理内において行われる２回目ボタン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出入力制御処理内において行われるタッチボタン検出処理を示すフローチャートである。
【図４５】ボタン演出の内容が変更される場合の一例について説明する図である。
【図４６】演出表示装置において実行されるボタン演出の一例（１）について説明する図である。
【図４７】演出表示装置において実行されるボタン演出の一例（２）について説明する図である。
【図４８】演出表示装置において実行されるボタン演出の一例（３）について説明する図である。
【図４９】演出表示装置において実行されるボタン演出の一例（４）について説明する図である。
【図５０】演出表示装置において実行されるボタン演出の一例（５）について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１９】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図６参照）も設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００２１】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２３】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２４】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２５】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２６】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２７】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０，４１，４２と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口２８と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２８】
第２始動入賞口２６は、第１始動入賞口２４の右側に離れて位置する経路２６Ａ内に設けられている。この経路２６Ａには、出口２６Ｃと、スライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）が設けられており、経路２６Ａ内に入球した遊技球は、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されるか、第２始動入賞口２６へ入賞するか、何れかのルートを辿ることとなる。
【００２９】
スライド板２６ｂは、通常では、遊技盤１４の前面方向に突出した状態（閉状態）に維持されている。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Ｃを辿り、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図６参照）に通電がなされて、スライド板２６ｂが遊技盤１４の前面から後方にスライドした状態（開状態）に維持される。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Ｄを辿り、第２始動入賞口２６へ入賞することとなる。
【００３０】
すなわち、第２始動入賞口２６は、経路２６Ａ内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、スライド板２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００３１】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００３２】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００３３】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３４】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３５】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３６】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３７】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３８】
演出表示装置４０，４１，４２は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。
【００３９】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４０】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４１】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４２】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図６参照）。
【００４３】
演出表示装置４０，４１，４２の上方には、演出役物装置５５が設けられている。この演出役物装置５５は、演出表示装置４０，４１，４２の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０，４１，４２（特に中央演出表示装置４０）の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置５５は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置５５が作動すると、演出表示装置４０，４１，４２の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４４】
また、演出表示装置４０，４１，４２の下方には、ステージ５０が設けられている。このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５６が形成されており、この溝５６の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５６から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４５】
アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置２７は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置２７は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４６】
そして、このアタッカー装置２７は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材２７ａを備えており、大入賞口開閉ソレノイド２７ｃ（図６参照）を駆動することにより蓋部材２７ａが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材２７ａが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口２８が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口２８に遊技球を入賞させることができる。
【００４７】
つまり、アタッカー装置２７は、常態では蓋部材２７ａが大入賞口２８を閉じているため、大入賞口２８に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材２７ａが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口２８が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口２８内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、大入賞口２８に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口２８は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａは、この大入賞口２８の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００４８】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６および大入賞口２８の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口２８の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａ（図６参照）が設けられている。
【００４９】
さらに、本実施形態における演出表示装置４０，４１，４２について、図５を用いて詳細に説明する。
【００５０】
本実施形態における演出表示装置は、中央演出表示装置４０と、第１演出表示装置４１と、第２演出表示装置４２と、から構成される。特に、中央演出表示装置４０は、第１演出表示装置４１および第２演出表示装置４２と比べて、演出表示部（液晶表示画面）が大きいサイズの演出表示装置となっており、メイン液晶表示装置４０またはメイン液晶４０とも呼ばれる。一方、第１演出表示装置４１および第２演出表示装置４２は、共に同じサイズであって、中央演出表示装置４０よりも小さいサイズの演出表示部（液晶表示画面）を有する演出表示装置となっており、例えば、第１演出表示装置４１は、サブ液晶表示装置４１またはサブ液晶４１とも呼ばれ、第２演出表示装置４２は、サブ液晶表示装置４２またはサブ液晶４２とも呼ばれる。
【００５１】
この演出表示装置４０，４１，４２には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００５２】
また、中央演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４３，４４が設けられている。具体的には、中央演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４３が設けられ、中央演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４３には、表示領域４３ａ〜４３ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４３ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４３ａおよび表示領域４３ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４３ａ〜４３ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４３ａ〜４３ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球（第１保留）が処理されるときには、表示領域４３ｄ→表示領域４３ｃ→表示領域４３ｂ→表示領域４３ａ、というようにシフトし、表示領域４３ａに表示されていた保留表示は処理表示領域４５上に移動する。この処理表示領域４５は台座を模した形状の画像として表示されている。そして、処理表示領域４５上に移動した保留表示は、処理保留表示として表示される。また、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。例えば、保留表示がシフトするときに保留表示の表示態様（色、形状など）が変化したり、保留表示が処理表示領域４５上に移動したときに、処理保留表示４５ａとして表示態様が変化したり、することもある。
なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
【００５３】
同様に、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。そして、保留球（第２保留）が処理されるときには、表示領域４４ｄ→表示領域４４ｃ→表示領域４４ｂ→表示領域４４ａ、というようにシフトし、表示領域４４ａに表示されていた保留表示は処理表示領域４５上に移動する。そして、処理表示領域４５上に移動した保留表示は、処理保留表示４５ａとして表示される。
【００５４】
また、第１演出表示装置４１は、演出表示を行う機能を有している（液晶表示器で構成される表示画面４１ａを有している）とともに、左駆動装置５１により駆動されるものである。この第１演出表示装置４１は、画像制御基板４００からの信号によって演出表示を行い、左駆動装置５１によって駆動される。また、第１演出表示装置４１の中央左方側には、半円状の装飾部４１Ｄが設けられている。
同様に、第２演出表示装置４２は、演出表示を行う機能を有している（液晶表示器で構成される表示画面４２ａを有している）とともに、右駆動装置５２により駆動されるものである。この第２演出表示装置４２は、画像制御基板４００からの信号によって演出表示を行い、右駆動装置５２によって駆動される。また、第２演出表示装置４２の中央右方側には、半円状の装飾部４２Ｄが設けられている。
【００５５】
第１演出表示装置４１は、図５に示すように、中央演出表示装置４０の左側端部４０Ｌ（直線４０Ｌで示す）と、中央演出表示装置４０の重心４０Ｇを通り、且つ、直線４０Ｌと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｘ上に、第１演出表示装置４１の重心４１Ｇが位置するとともに、第１演出表示装置４１の左辺部４１Ａ（および右辺部４１Ｂ）が、直線４０Ｌと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第１演出表示装置４１は、長方形状を成しており、左辺部４１Ａ（および右辺部４１Ｂ）が長辺となっている。このように、第１演出表示装置４１が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第１演出表示装置４１が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部４１Ａ（および右辺部４１Ｂ）が直線４０Ｌと平行である状態を意味する。なお、図５では、数字の「７」を模った演出図柄４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）が表示されている様子を示している。
【００５６】
そして、第１演出表示装置４１は、左駆動装置５１に連結されており、この左駆動装置５１により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている（何れも図示しない）。すなわち、第１演出表示装置４１が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心４１Ｇが直線４０Ｌ上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。
【００５７】
また、第１演出表示装置４１の右辺部４１Ｂが直線４０Ｌ上に重なる位置まで横方向（左方向）に移動させることが可能であるとともに、右辺部４１Ｂが直線４０Ｌ上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第１演出表示装置４１の左辺部４１Ａが直線４０Ｌに重なる位置まで横方向（右方向）に移動させることが可能であるとともに、左辺部４１Ａが直線４０Ｌ上に沿って、上下に移動させることが可能である。
【００５８】
また、第１演出表示装置４１は、重心４１Ｇを中心として３６０度回動（回転と同意、以下、「回転」で統一する）させることが可能となっている（時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である）。したがって、第１演出表示装置４１は、直線４０Ｌと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｘの位置を起点として、上述したように、上下左右方向へ移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。
【００５９】
第２演出表示装置４２は、第１演出表示装置４１と同様に、図５に示すように、中央演出表示装置４０の右側端部４０Ｒ（直線４０Ｒで示す）と、中央演出表示装置４０の重心４０Ｇを通り、且つ、直線４０Ｒと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｙ上に、第２演出表示装置４２の重心４２Ｇが位置するとともに、第２演出表示装置４２の左辺部４２Ａ（および右辺部４２Ｂ）が、直線４０Ｒと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第２演出表示装置４２は、長方形状を成しており、左辺部４２Ａ（および右辺部４２Ｂ）が長辺となっている。このように、第２演出表示装置４２が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第２演出表示装置４２が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部４２Ａ（および右辺部４２Ｂ）が直線４０Ｒと平行である状態を意味する。
【００６０】
そして、第２演出表示装置４２は、左駆動装置５１に連結されており、この左駆動装置５１により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている（何れも図示しない）。すなわち、第２演出表示装置４２が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心４２Ｇが直線４２Ｒ上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。
【００６１】
また、第２演出表示装置４２の左辺部４２Ａが直線４０Ｒ上に重なる位置まで横方向（右方向）に移動させることが可能であるとともに、左辺部４２Ａが直線４０Ｒ上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第２演出表示装置４２の右辺部４２Ｂが直線４０Ｒに重なる位置まで横方向（左方向）に移動させることが可能であるとともに、右辺部４２Ｂが直線４０Ｒ上に沿って、上下に移動させることが可能である。
【００６２】
また、第２演出表示装置４２は、重心４２Ｇを中心として３６０度回転させることが可能となっている（時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である）。したがって、第２演出表示装置４２は、直線４０Ｒと直交する直線４０Ｔとの交点４０Ｙの位置を起点として、上述したように、上下左右方向に移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。
【００６３】
その他、図示はしないが、予告演出を行う場合や、リーチ演出においてノーマルリーチ形態からスーパーリーチ形態に発展する場合等においても、第１演出表示装置４１および／または第２演出表示装置４２を移動や回転させる動作制御も行われるものとなっている。
【００６４】
以上のように、第１演出表示装置４１や第２演出表示装置４２を、移動および／または回転させる動作制御を行うことにより、演出面における効果をより一層高めることができる。例えば、確変モードでは、高確率遊技状態であることを報知する動作制御となるため、遊技者は確変モードでの遊技を、期待感を持って進めることが可能となる。また、潜確モード（またはこれに類似させた演出モードとして潜伏モードを設ける場合には、この潜伏モード）では、内部的な遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないということを遊技者に期待させることが可能となる。また、例えば、予告演出では、遊技者にリーチの発生や大当たりの当選を期待させることが可能となる。また、スーパーリーチ形態への発展時では、このスーパーリーチ形態となることにより大当たりとなるかもしれないという、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【００６５】
次に、図６を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００６６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００６８】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２７ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００６９】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、アタッカー装置２７の開閉パターンを決定する作動テーブル（図９（ａ）〜（ｄ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図１０参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１１〜図１５参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１６参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１７参照）、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１８参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図１２乃至図２３において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００７３】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７４】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第０記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出時間タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７５】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７６】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００７７】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７８】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７９】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０，４１，４２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０，４１，４２およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００８０】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０，４１，４２に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０，４１，４２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０，４１，４２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０，４１，４２の表示画面上において重畳表示される。
【００８１】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００８２】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置５５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。また、第１演出表示装置４１を駆動させるための左駆動装置５１を制御する。また、第２演出表示装置４２を駆動させるための右駆動装置５２を制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８３】
次に、図７〜図１８を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８４】
図７（ａ）、図７（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図７（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００８５】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００８６】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８７】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００８８】
ここで、図７（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図７（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、ＭＡＸスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００８９】
また、小当たりとなる確率は、図７（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置２７が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００９０】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００９１】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１６（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１６（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００９２】
図８は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００９３】
具体的には、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図８（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図８（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００９４】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００９５】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００９６】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別、アタッカー開放パターン）が当たり図柄乱数により決定される。
【００９７】
図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄８までの８つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄８の何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９８】
本実施形態では、図８からも分かるように、第１特図および第２特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第１特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄１〜４および特別図柄Ａ）と、第２特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄５〜８および特別図柄Ｂ）と、が設けられている。なお、第１特図および第２特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。
【００９９】
より詳細に説明すると、図８（ａ）に示す第１特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜９までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が１０〜５９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜７４までのものに対して特別図柄３（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜９９までのものに対して特別図柄４（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【０１００】
また、図８（ｃ）に示す第２特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜５９までのものに対して特別図柄５（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜６９までのものに対して特別図柄６（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７０〜７４までのものに対して特別図柄７（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜９９までのものに対して特別図柄８（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【０１０１】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「４Ｒ」はラウンド数が４ラウンドであることを、「２Ｒ」はラウンド数が２ラウンドであることを意味している。
【０１０２】
また、「実質４Ｒ」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄２では、当該大当たり遊技における１２ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が４ラウンドとなっている。
【０１０３】
また、「実質０Ｒ」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが０ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄３、特別図柄７、特別図柄８では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が０ラウンドとなっている。
【０１０４】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【０１０５】
また、図８（ｂ）および図８（ｄ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａ（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、の２つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａ（第１特図の場合）または特別図柄Ｂ（第２特図の場合）のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１０６】
なお、上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１０７】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数（実質ラウンド数）が、第２特図の方が第１特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル（図８参照）が構成されている。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利が生じないテーブル構成としてもよい。
【０１０８】
図９（ａ）〜（ｉ）は、アタッカー装置２７の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置２７の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置２７の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１０９】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、４回（Ｒ＝４、４ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の４種類がある。
【０１１０】
また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（特別図柄２に係る大当たり遊技、特別図柄５に係る大当たり遊技）であっても、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は４ラウンドである。
【０１１１】
また、特別図柄の種別が「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【０１１２】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄６を除く特別図柄１〜５および特別図柄７，８については、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１２回となり、４ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は４回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は２回となる。
【０１１３】
これに対して、特別図柄６については、大当たり遊技中（特別図柄６に係る大当たり遊技中）の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放する回数が全て４回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は４ラウンドであるが、アタッカー装置２７の開放回数は、４ラウンド×４回（１ラウンドごとの開放回数）＝１６回となる。
【０１１４】
そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放する回数は２回または４回となっている。
【０１１５】
「開放時間」とは、アタッカー装置２７が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「５．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となってから大入賞口２８に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口２８に遊技球を入賞させることは困難である。そして、１回の開放時間が「５．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となってから大入賞口２８に遊技球を１〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄６に係る大当たり遊技中には、１ラウンドごとのアタッカー装置２７の開放時間の合計が２０．０秒（５．０秒×４回）となるため、特別図柄４に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口２８に入賞させることが可能であるといえる。
なお、大当たり遊技における１回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数（例えば、１０個）の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置２７は閉鎖状態となる。
【０１１６】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。
【０１１７】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図９（ａ）〜（ｉ）に示す第１作動テーブル〜第９作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１１８】
図９（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１２Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１９】
図９（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、５回目〜１２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１２０】
図９（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２１】
図９（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（４Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２２】
図９（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１６Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２３】
図９（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄６（４Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数（Ｋ）が４回で、かつ、１回の開放時間が「５．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２４】
図９（ｇ）に示す第７作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第７作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２５】
図９（ｈ）に示す第８作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」の場合に決定され、この第８作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数が４回で、かつ、１回の開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１２６】
図９（ｉ）に示す第９作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第９作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数が２回で、かつ、１回の開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１２７】
また、小当たり遊技のうち、特別図柄Ａに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置２７の開放パターンは、特別図柄３に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ａに係る小当たり遊技）、または、特別図柄３に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１２８】
同様に、特別図柄Ｂに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置２７の開放パターンは、特別図柄７および特別図柄８に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）、特別図柄７または特別図柄８に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１２９】
なお、小当たり遊技には、上記小当たりＡ遊技および小当たりＢ遊技に加えて、少なからず賞球の獲得が可能なものを設けてもよい。あるいは、小当たり遊技を、この少なからず賞球の獲得が可能な小当たり遊技のみから構成させるものとしてもよい。例えば、アタッカー装置２７の開閉態様として、０．１秒の開放を１７回行わせる開放態様や、０．０５秒の開放を３４回行わせる開放態様、１．７秒の開放を１回行わせる開放態様などとすることにより、少なからず、大入賞口２８への入賞の可能性を持たせることができる。すなわち、普通に遊技球の発射操作を行っていれば、１〜３個程度の遊技球が入賞する可能性があるような開放態様とすることにより、若干の賞球（例えば、１０〜５０個程度の賞球）が期待できる小当たり遊技とすることができる。
【０１３０】
図１０は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１３１】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１３２】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１３３】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１３４】
「特別図柄１（１２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄２（１２Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄５（１６Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄６（４Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄７（２Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１３５】
「特別図柄３（４Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１３６】
「特別図柄４（４Ｒ通常１図柄）」、「特別図柄８（２Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１３７】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１３８】
なお、図１０（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１３９】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１４０】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１４１】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１１〜図１５を参照しつつ説明する。
【０１４２】
図１１に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１４３】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１４４】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１１に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１１に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１４６】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１１（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１１（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１４７】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１１（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１４８】
そして、図１１（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４９】
また、図１１（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１５０】
このように、保留数が２または３である場合には、保留数が０または１である場合に比べて、Ａグループが選択される割合が増え、Ｂグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更（短縮）することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、ＡグループまたはＢグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数（０〜５９９９）が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。
【０１５１】
さらに、図１１（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１５２】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第１保留が記憶されると、当該第１保留に基づく変動開始前に、当該第１保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１５３】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１５４】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１５５】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３参照）と、を備えている。
【０１５６】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１１に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１２（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１２（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１２（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１２（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５７】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１５８】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１２（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１２（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１２（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１２（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１５９】
そして、図１２（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１６０】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１６１】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１６２】
また、図１２（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１６３】
そして、図１２（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１６４】
また、図１２（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１６５】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１３（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１３（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１６６】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１３（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１６７】
そして、図１３（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１６８】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１３（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１３（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１６９】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１４（ａ）〜（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１４（ｅ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１７０】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。
【０１７１】
例えば、図１４（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７２】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７３】
また、図１４（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７４】
また、図１４（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７５】
また、図１４（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７６】
また、図１４（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７７】
また、図１４（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７８】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１７９】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１８０】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０，４１，４２における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０，４１，４２において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１８１】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１８２】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１８３】
図１５は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１５（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１８４】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１５（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１８５】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１８６】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０１８７】
図１６は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１８８】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１８９】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１９０】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。
【０１９１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１９２】
図１７は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１９３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１８に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（スライド板２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、スライド板２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１９４】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１９５】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１９６】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１９７】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、及び第２始動入賞口に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第１始動入賞口２４に係る賞球と、第２始動入賞口２６に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置２７の開放回数、アタッカー装置２７の開放時間、大入賞口２８へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口２８の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０１９８】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９９】
（主制御基板のメイン処理）
【０２００】
図１９を用いて、主制御基板１００におけるＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１）を説明する。
【０２０１】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理を行う。
【０２０２】
（ステップＳ２）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０２０４】
（ステップＳ４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。なお、主制御基板１００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ５に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。
このとき、ウェイト処理時間が経過していないと判定された場合には、ステップＳ４に処理を移し、ウェイト処理時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ６に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０２０７】
（ステップＳ７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリアフラグがＯＮ（＝１）しているか否かを判定する。なお、遊技盤１４の背面には、図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがＯＮされる。
このとき、ＲＡＭクリアフラグがＯＮしていないと判定された場合には、ステップＳ１１に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグがＯＮしていると判定された場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを、副制御基板２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（このサブコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする）を行う。
【０２１０】
（ステップＳ１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを、払出・発射制御基板３００に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（この払出コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットに格納する）を行う。
【０２１１】
（ステップＳ１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０２１２】
（ステップＳ１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるか否かを判定する。
このとき、両者が不一致であると判定された場合には、上記ステップＳ８に処理を移し、両者が不一致ではない（つまり、両者が一致する）と判定された場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２１４】
（ステップＳ１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを、副制御基板２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（この電源復帰指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする）を行う。
【０２１５】
（ステップＳ１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを、払出・発射制御基板３００に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（この電源復帰指定コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットする）を行う。
【０２１６】
（ステップＳ１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、例えば、特別図柄の種別を示すコマンド（電源投入時特図図柄種別指定コマンド）、第１保留数を示すコマンド（第１保留数指定コマンド）、第２保留数を示すコマンド（第２保留数指定コマンド）、記憶されている第１保留および第２保留の入賞順序を示すコマンド（特別図柄入賞順序コマンド）等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板２００に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする）を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０２１８】
（ステップＳ１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２１９】
（ステップＳ１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０２２０】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出・発射制御基板３００から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、この受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０２２１】
（ステップＳ２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板２００に送信するための処理を行う。
【０２２２】
（ステップＳ２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２２３】
（ステップＳ２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１８以降の処理を繰り返し行う。
【０２２４】
（主制御基板の電源断時退避処理）
図２０を用いて、主制御基板１００における電源断時の割込処理（電源断時退避処理）を説明する。
【０２２５】
メインＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（上記ステップＳ２２からステップＳ１８の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ３１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２７】
（ステップＳ３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２２８】
（ステップＳ３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップＳ３６に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタを復帰させる。
【０２３０】
（ステップＳ３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ３６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０２３２】
（ステップＳ３７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０２３３】
（ステップＳ３８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０２３４】
（ステップＳ３９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０２３５】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２３６】
（ステップＳ４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップＳ３９に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３９でセットしたループカウンタの値を「１」減算する。
【０２３８】
（ステップＳ４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。
このとき、カウンタ値が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ４０に処理を移し、カウンタ値が「０」であると判定された場合には、ステップＳ１に処理を移す（上記したＣＰＵ初期化処理に移行する）。
【０２３９】
なお、実際に電源断が発生した場合には、上記ステップＳ３９から上記ステップＳ４３をループしている間にパチンコ機Ｐの稼働が停止する。
【０２４０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０２４１】
主制御基板１００には、所定の周期（４ミリ秒、４ｍｓ）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（上記ステップＳ１）に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２４２】
（ステップＳ５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２４３】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０２４４】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１９と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０２４５】
（ステップＳ５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２４６】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２４７】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置２７）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２４８】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２４９】
（ステップＳ５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２５０】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０２５１】
具体的には、大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０２５２】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２５４】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２５５】
図２２を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２５６】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２５７】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２５８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２５９】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２６０】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２６１】
図２３（ａ）を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２６２】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号（第１始動入賞口検出スイッチ信号）を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２６４】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２６６】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２６７】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２６８】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２７０】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２７１】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２７２】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２７３】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２７４】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド、詳細は後述する）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２７５】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２７６】
図２３（ｂ）を用いて、主制御基板１００の第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２７７】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号（第２始動入賞口検出スイッチ信号）を入力したか否かを判定する。
このとき、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ３０２に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第２始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２７９】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２８１】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２８２】
ここで、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上述した第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２８３】
（ステップＳ３０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２８４】
（ステップＳ３０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２８５】
（ステップＳ３０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２８６】
（ステップＳ３０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２８７】
以上より、上記ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第２特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理は、図２３（ａ）に示す第１始動入賞口検出スイッチ入力処理における事前判定処理（図２３（ａ）のステップＳ２２０）と同じ内容の処理であり、詳細については後述する。
【０２８９】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第２特別図柄保留表示器３４に表示される第２保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ３１０の処理を終了すると、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２９０】
以上のように、第２始動入賞口２６に遊技球が入球した際に、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第２始動入賞口２６への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２９１】
図２４を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２９２】
（ステップＳ２２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図７参照）から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップＳ２０５（またはステップＳ３０５）で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２９３】
（ステップＳ２２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ２２１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６（またはステップＳ３０６）で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップＳ２２１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。
そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２９４】
（ステップＳ２２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２２で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ２２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認する。
【０２９６】
（ステップＳ２２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２４で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブル、第１特別図柄に係る場合には図１３参照）を選択する。本ステップＳ２２５の処理を終えると、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ２２６）
一方、上記ステップＳ２２３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
【０２９８】
（ステップＳ２２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２６で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（は第１特別図柄に係る場合には図１２参照）を選択する。
【０２９９】
（ステップＳ２２８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０７（またはステップＳ３０７）において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ２２７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３００】
（ステップＳ２２９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２８で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。
このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０３０１】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２９において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２９において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０３０２】
（ステップＳ２３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、ＡグループおよびＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、ＣグループおよびＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０３０３】
（ステップＳ２３１）
一方、上記ステップＳ２２９において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２８で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（第１特別図柄に係る場合には図１２参照）を選択する。
【０３０４】
（ステップＳ２３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ２３１で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０８（またはステップＳ３０８）で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３０５】
（ステップＳ２３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３０６】
（ステップＳ２３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９（またはステップＳ３０９）において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ２３３で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３０７】
（ステップＳ２３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３２で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ２３４で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０３０８】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留（または第２保留）について、この第１保留（または第２保留）に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留（または第２保留）が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０３０９】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理および第２始動入賞口検出スイッチ入力処理の双方において、同様に事前判定処理が行われるものとしたが、これに限られない。例えば、確変モードや時短モードなどの特定の遊技モードでは、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理においては事前判定処理を実行させない形態としてもよい。
【０３１０】
図２５を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０３１１】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０３１２】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３１３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３１４】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０３１５】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０３１６】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０３１７】
図２６を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０３１８】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０３２１】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０３２３】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０３２４】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０３２５】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０３２６】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３２７】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０３２８】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０３２９】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０３３０】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０３３１】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０３３３】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０３３４】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０３３５】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０３３６】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３３８】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３３９】
次に、図２７を用いて、主制御基板１００の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３４０】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０３４２】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか）を選択する。
【０３４３】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０３４４】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０３４５】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３４６】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０３４７】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３４８】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３４９】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３５０】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０３５１】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０３５２】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３５３】
図２８を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３５４】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０３５７】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３５８】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０３５９】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０３６０】
図２９を用いて、主制御基板１００の停止後処理を説明する。
【０３６１】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３６４】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３６８】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３６９】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３７０】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３７１】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図９参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第７作動テーブルの何れか、図９（ａ）〜（ｇ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第８作動テーブルまたは第９作動テーブル（図９（ｈ）、図９（ｉ）参照）をセットする。
【０３７２】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３７３】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３７４】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３７５】
図３０を用いて、主制御基板１００の特別遊技制御処理を説明する。 
【０３７６】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ９０３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）、または開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置２７の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置２７の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域にＲの値が記憶されるのは、大当たり遊技中のみとなっており、大当たり遊技が終了するごとに、Ｒの値は消去されるようになっている。
したがって、本ステップＳ９０４の処理が最初に実行される場合であって、特別図柄の種別が大当たりに係るものであるときには、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として「１」を記憶させる。すなわち、大当たり遊技の開始時点では、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として何れの値も記憶されていない状態であるため、１回目のラウンド遊技を実行するべく、Ｒの値として「１」を記憶させるようにしている。
【０３８０】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３８３】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。
【０３８５】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で加算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、本ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているＲの値を消去する。
【０３８６】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３８７】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３８８】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第８作動テーブルまたは第９作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図９（ｈ）、図９（ｉ）参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図９（ｈ）または図９（ｉ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回または４回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」または「４」となる。
このとき、開放回数（Ｋ）が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９１１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３９１】
（ステップＳ９１６）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１７に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３９３】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３９４】
図３１を用いて、主制御基板１００の特別遊技終了処理を説明する。
【０３９５】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３９６】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図１０参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３９７】
なお、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない（つまり、現状のままにする）。そして、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れも新たにセットすることもしない。
【０３９８】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３９９】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０４００】
図３２を用いて、主制御基板１００の普通遊技管理処理を説明する。
【０４０１】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０４０２】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０４０３】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０４０４】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０４０５】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０４０６】
図３３を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０４０７】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０４０８】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０４０９】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４１０】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４１１】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０４１２】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１６（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１６（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０４１３】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０４１４】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４１５】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４１６】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０４１７】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１７）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０４１８】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０４１９】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０４２０】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０４２１】
図３４を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動停止処理を説明する。
【０４２２】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０４２５】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０４２６】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０４２７】
図３５を用いて、主制御基板１００の普通図柄停止後処理を説明する。
【０４２８】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３４参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０４３０】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０４３１】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４３２】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４３３】
図３６を用いて、主制御基板１００の可動片制御処理を説明する。
【０４３４】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０４３５】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０４３６】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０４３７】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１８）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４３８】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０４３９】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４４０】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４４１】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０４４２】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３７を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４４３】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４４４】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
また、メインＣＰＵ１００ａから送信されたＲＡＭクリア指定コマンドや電源復帰指定コマンドを受信した場合にも、サブＣＰＵ２００ａは、本ステップＳ２０００における初期化処理を行う。
なお、本ステップＳ２０００における初期化処理により、サブＲＡＭ２００ｃの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア（消去）される。すなわち、副制御基板２００への電源断（異常等の発生による電源断）の後や、所定のリセット処理（ＲＡＭクリア指定コマンドに基づく処理）の後には、本ステップＳ２０００における初期化処理が行われるため、それまでサブＲＡＭ２００ｃの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア（消去）されることとなる。
【０４４５】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値（変動演出Ａ用乱数値、変動演出Ｂ用乱数値）、チャンスアイコン付与抽選用乱数値、ボタン演出追加用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０４４６】
なお、変動演出用乱数（変動演出Ａ用乱数、変動演出Ｂ用乱数）、チャンスアイコン付与抽選用乱数、ボタン演出追加用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４４７】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図３８を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４４８】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４９】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４５０】
（ステップＳ３０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ３０００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４５１】
（ステップＳ４０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。
【０４５２】
この演出入力制御処理では、例えば、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２を用いた演出（ボタン演出）が実行されている場合、サブＣＰＵ２００ａは、このボタン演出の進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４５３】
（ステップＳ５０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０４５４】
（ステップＳ６０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４５５】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３９を用いて、副制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０４５６】
（ステップＳ３００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ３００２に処理を移す。
【０４５７】
（ステップＳ３００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドの何れかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップＳ３００３に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドの何れかであると判定された場合には、ステップＳ３０２０に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ３０２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、電源復帰処理（初期化処理ともいう）を実行する。この電源復帰処理は、電源断からの復帰や電源投入時における各種演出装置（演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５など）を初期化する処理である。例えば、駆動装置５１，５２を駆動させて、演出表示装置４１，４２を初期位置に復帰させる処理が行われたり、演出表示装置４０，４１，４２において、画像表示を可能とするための画面の初期化をする処理が行われたり、することとなる。また、演出表示装置４１，４２が初期位置にある場合には、これらを初期位置から特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰させるなどの動作確認を行う処理が行われる（なお、初期位置にない場合であっても、特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰される位置調整を行うものとしてもよい）。
【０４５９】
（ステップＳ３００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０３０に処理を移す。
【０４６０】
（ステップＳ３０３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４６１】
（ステップＳ３００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３１９０に処理を移す。
【０４６２】
（ステップＳ３１９０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み指定コマンドを解析して、チャンスアイコン付与処理を実行する。このチャンスアイコン付与処理では、チャンスアイコン（ボタン演出における内容を変更するための権利）を付与するか否かを抽選（チャンスアイコン付与抽選）により決定する。
【０４６３】
このチャンスアイコン付与抽選では、まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新されたチャンスアイコン付与抽選用乱数値を取得する。そして、このとき取得したチャンスアイコン付与抽選用乱数値を、図示しない付与抽選判定テーブルを参照して、チャンスアイコンを付与するか否かを決定する。
【０４６４】
また、チャンスアイコン付与抽選は、先読み指定コマンドの種別が先読みＢ指定コマンドの場合にのみ行われるものとなっている。さらに、付与抽選判定テーブルには、先読みＢ指定コマンドの解析結果が、大当たり（小当たりを含む）に係る情報である場合に参照する大当たり用付与抽選判定テーブルと、先読みＢ指定コマンドの解析内容が、ハズレに係る情報である場合に参照するハズレ用付与抽選判定テーブルと、がそれぞれ設けられている。そして、大当たり用付与抽選判定テーブルでは、５０％の割合でチャンスアイコンを付与することが決定され、ハズレ用付与抽選判定テーブルでは、２０％の割合でチャンスアイコンを付与することが決定されるものとなっている。
【０４６５】
さらに、チャンスアイコンには、通常チャンスアイコンと、特別チャンスアイコンと、が設けられている。特別チャンスアイコンは、主に、大当たり用付与抽選テーブルにて決定される割合が高くなっており、例えば、大当たり用付与抽選テーブルでは、チャンスアイコンが付与される場合において、５０％の割合で付与されることが決定するようになっている。一方、ハズレ用付与抽選テーブルでは、チャンスアイコンが付与される場合において、３０％の割合で付与されることが決定するようになっている。このように構成しているため、特別チャンスアイコンが付与された場合には、通常チャンスアイコンよりも、大当たりの当選の期待値の高いことを示唆することが可能となっている。
【０４６６】
詳細は後述するが、チャンスアイコンには、ボタン演出における内容を変更させる権利が対応付けられており、チャンスアイコンが１個付与されると、１回のボタン演出について、その内容を変更することができる権利が与えられるものとなっている。
【０４６７】
なお、チャンスアイコン１個につき、複数回（例えば、２回、３回等）のボタン演出について、その内容を変更することができる権利を与えるようにしてもよい。例えば、この権利が１回だけ使える第１チャンスアイコンと、この権利を複数回使うことのできる第２チャンスアイコンと、いったように、複数回使うことの可能なチャンスアイコンを含めて、チャンスアイコンに複数の種別を設けるようにしてもよい。
【０４６８】
また、本実施形態では、チャンスアイコン付与処理においては、チャンスアイコンが付与される場合には、１個のチャンスアイコンのみが付与されるものとしているが、複数個のチャンスアイコンが付与される構成としてもよい。
【０４６９】
そして、チャンスアイコン付与抽選において当選となった場合には、チャンスアイコンが付与されたことを示すアイコン表示フラグがＯＮ（＝１）される。このアイコン表示フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられたアイコン表示フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされる。
【０４７０】
さらに、このアイコン表示フラグがＯＮされると、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）において、チャンスアイコンが付与されたことを示すべく、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン表示実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）では、チャンスアイコンＣＩ（図４６等で詳細は後述する）が表示されることとなる。
【０４７１】
（ステップＳ３０４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０４７２】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する先読み指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する先読み指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。
【０４７３】
また、本ステップＳ３０４０において、先読み指定コマンドの解析結果のうち、大当たり抽選の結果を示す「大当たり」に係る情報、あるいは「ハズレ」に係る情報は、事前判定情報として、上記記憶領域（当該保留表示データがセットされる記憶領域）に記憶される。
【０４７４】
なお、上記先読み指定コマンドに基づいて、保留表示の態様とは別の演出態様を決定する先読み演出設定処理を本ステップＳ３０４０と前後して実行する形態としてもよい。この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンドに基づいて、例えば、所定の抽選を行い、先読み演出を実行させるか否かを決定したり、また、どのような態様の先読み演出を実行するかを決定したり（先読み演出の演出パターンを決定する）、といった内容の処理が行われる。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容（先読み演出パターン）を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御されることになる。なお、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。
【０４７５】
なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。
【０４７６】
（ステップＳ３００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０５０に処理を移す。
【０４７７】
（ステップＳ３０５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０，４１，４２に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、本実施形態では、演出図柄４８のうち、左演出図柄４８ａは、第１演出表示装置４１（表示画面４１ａ）に表示され、中演出図柄４８ｂは、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）に表示され、右演出図柄４８ｃは、第２演出表示装置４２（表示画面４２ａ）に表示される場合もあれば、演出図柄４８ａ，４８ｂ，４８ｃが中央演出表示装置４０に表示される場合もある（特定の遊技モードや特定の演出時にこれらの切り替えが可能となっている）。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄４８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４７８】
（ステップＳ３００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００７に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３２００に処理を移す。
【０４７９】
（ステップＳ３２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄４８の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０４８０】
（ステップＳ３０６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０４８１】
（ステップＳ３００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０７０に処理を移す。
【０４８２】
（ステップＳ３０７０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４８を停止表示させるために、上記ステップＳ３０５０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４８３】
（ステップＳ３００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３００９に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０８０に処理を移す。
【０４８４】
（ステップＳ３０８０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０４８５】
（ステップＳ３００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３０１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０９０に処理を移す。
【０４８６】
（ステップＳ３０９０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ３０５０の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４８７】
（ステップＳ３０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ３０１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３１００に処理を移す。
【０４８８】
（ステップＳ３１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
【０４８９】
（ステップＳ３０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ３１１０に処理を移す。
【０４９０】
（ステップＳ３１１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４９１】
次に、図４０を用いて、変動演出設定処理について説明する。
【０４９２】
（ステップＳ３２０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値（変動演出Ａ用乱数値、変動演出Ｂ用乱数値）、ボタン演出追加用乱数値を取得する。
【０４９３】
（ステップＳ３２０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ３２０３以降の処理が行われる。
【０４９４】
（ステップＳ３２０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０１において取得した変動演出Ａ用乱数値と、上記ステップＳ３２０２における解析結果と、に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４９５】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出Ａ用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応付けられている。例えば、リーチ成立前の演出として、疑似連演出や予告演出なども、この前半変動演出決定テーブルにより決定され得るものとなっている。つまり、前半用の演出パターンには、疑似連演出を実行する演出パターンや予告演出を実行する演出パターンも含まれている。このように、当該テーブルと上記ステップＳ３２０１で取得した変動演出Ａ用乱数値とを照合させることにより１つの前半用の演出パターンを決定することができる。
【０４９６】
（ステップＳ３２０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０１において取得した変動演出Ｂ用乱数値と、上記ステップＳ３２０２における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４９７】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出Ｂ用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。また、この中には、ボタン演出を実行させる演出パターン（以下、「ボタン演出パターン」という）も含まれている。このように、当該テーブルと上記ステップＳ３２０１で取得した変動演出Ｂ用乱数値とを照合させることにより１つの後半用の演出パターンを決定することができる。
【０４９８】
（ステップＳ３２０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、アイコン表示フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３１９０におけるチャンスアイコン付与処理において、チャンスアイコンが付与されたか否かが判定される。
このとき、アイコン表示フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３２１１に処理を移し、アイコン表示フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０６に処理を移す。
【０４９９】
（ステップＳ３２０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０３において決定された前半用の演出パターンと、上記ステップＳ３２０４において決定された後半用の演出パターンと、から構成される当該変動演出全体の演出パターンである統合演出パターン（前半用の演出パターン＋後半用の演出パターン）が、ボタン演出パターンであるか否かを判定する。
このとき、ボタン演出パターンであると判定された場合には、ステップＳ３２０８に処理を移し、ボタン演出パターンではないと判定された場合には、ステップＳ３２０７に処理を移す。
【０５００】
本実施形態では、統合演出パターンがボタン演出パターンである場合（後述するステップＳ３２０７において追加でボタン演出の実行が決定する場合も含む）には、１回の変動演出内において、ボタン演出が２回行われるものとなっている。また、このボタン演出パターンでは、２回のボタン演出の実行時期のみが予め定められており、これら個々のボタン演出における具体的な演出態様については、後述する１回目ボタン演出設定処理（図４２参照）または２回目ボタン演出設定処理（図４３参照）において決定されるものとなっている。
【０５０１】
なお、１回の変動演出において行われるボタン演出の回数は２回に限られるものではない。例えば、１回、２回、３回、・・・、Ｎ回（Ｎは自然数）、というように、ボタン演出の行われる回数の異なる様々なボタン演出パターンが含まれていてもよい。
【０５０２】
また、本実施形態では、ボタン演出パターンは、後半用の演出パターンにて決定されるものとしているが、これに限られない。例えば、前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを合わせて決定されるようにしてもよい。さらには、前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンとは別に、ボタン演出を実行するか否かを別途決める構成としてもよい。
【０５０３】
（ステップＳ３２０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出パターンではない統合演出パターンの場合であって、チャンスアイコンが付与されているときには、当該変動演出においてボタン演出を実行させるために、ボタン演出追加処理を実行する。
【０５０４】
このボタン演出追加処理では、ボタン演出を実行させるにあたり、実行させるボタン演出の内容を、上記ステップＳ３２０１において取得したボタン演出追加用乱数値と、ボタン演出パターン決定テーブル（図示しない）と、に基づいて決定する。
そして、このとき決定したボタン演出パターンを、上記ステップＳ３２０４において決定した後半用の演出パターンに差し替える。これにより、本来であれば、ボタン演出が実行されないはずであった当該変動演出においてボタン演出が実行されることとなる。
【０５０５】
なお、このような差し替えを可能とするため、ボタン演出パターンには、後半用の演出パターンとして決定される演出パターンと態様（内容）が同じであって、かつ、ボタン演出が実行される演出パターンが複数含まれている。このようにしているため、本ステップＳ３２０７において後半用の演出パターンを差し替えることが容易に行えるものとなる。
【０５０６】
さらに、１回の変動演出において行われるボタン演出の回数を複数種類設ける場合、ボタン演出パターン決定テーブルには、例えば、１回、２回、３回、・・・、Ｎ回（Ｎは自然数）、というように、ボタン演出の行われる回数の異なる様々なボタン演出パターンが含まれていてもよい。
【０５０７】
したがって、上記ステップＳ３２０６または上記ステップＳ３２０７を経由する場合には、チャンスアイコンが付与された状態でボタン演出が実行されることとなる。
【０５０８】
（ステップＳ３２０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の１回目（以下、「１回目ボタン演出」という）の開始時間までを計測するため、１回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタをスタートさせる。この１回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタは、例えば、１回目ボタン演出の開始時刻まで減算されていくものであり、後述するように、この１回目ボタン演出開始時間タイマカウンタのカウンタ値を参照することにより、１回目ボタン演出の開始時間までの残り時間を確認することが可能になっている。
【０５０９】
（ステップＳ３２０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出開始時間計測中フラグをＯＮ（＝１）にする。これは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた１回目ボタン演出開始時間計測中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされる。このフラグにより、１回目ボタン演出の開始前の状態であるか否かが、判別可能となっている。
【０５１０】
（ステップＳ３２１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２０３およびステップＳ３２０４において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターン（上記ステップＳ３２０７においてボタン演出パターンに差し替えられている場合も含む）を、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に伝達すべく、前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンに基づいて演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５１１】
本ステップＳ３２１０において、上記演出実行コマンドがセットされると、変動演出設定処理が終了となる。
【０５１２】
なお、演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御される。
【０５１３】
（ステップＳ３２１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、統合演出パターンがボタン演出パターンであるか否かを判定する。なお、この場合には、チャンスアイコンが付与されていない状態でボタン演出が実行されることとなる。
このとき、ボタン演出パターンではないと判定された場合には、変動演出設定処理を終了し、ボタン演出パターンであると判定された場合には、上記ステップＳ３２１０に処理を移す。
【０５１４】
次に、図４１を用いて、演出入力制御処理を説明する。
【０５１５】
演出入力制御処理では、以下に示すように、ボタン演出に係る各種処理が実行される。
【０５１６】
（ステップＳ７０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出についての各種設定を行う処理（１回目ボタン演出設定処理）を実行する。
【０５１７】
（ステップＳ８０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出の２回目（以下、「２回目ボタン演出」という）についての各種設定を行う処理（２回目ボタン演出設定処理）を実行する。
【０５１８】
（ステップＳ９０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン６１への押下操作が受け付けられたか否かを判定する処理（タッチボタン検出処理）を実行する。
【０５１９】
次に、図４２を用いて、１回目ボタン演出設定処理を説明する。
【０５２０】
（ステップＳ７００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出開始時間計測中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、１回目ボタン演出開始時間計測中フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ７０１２に処理を移し、１回目ボタン演出開始時間計測中フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ７００２に処理を移す。
【０５２１】
（ステップＳ７００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、アイコン表示フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、アイコン表示フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ７００７に処理を移し、アイコン表示フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ７００３に処理を移す。
【０５２２】
（ステップＳ７００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタのカウンタ値を確認して、現時点が、１回目ボタン演出開始時間の「５秒（５ｓ）」前であるか否かを判定する。すなわち、１回目ボタン演出の開始時間までの残り時間が「５秒」であるか否かが判定される。
このとき、「５秒」前ではないと判定された場合には、ステップＳ７００７に処理を移し、「５秒」前であると判定された場合には、ステップＳ７００４に処理を移す。
【０５２３】
（ステップＳ７００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出設定処理を実行する。このチャンスアイコン行使演出設定処理は、チャンスアイコンが付与されている場合（アイコン表示フラグ＝１の場合）に限り実行されるチャンスアイコン行使演出についての処理である。チャンスアイコン行使演出では、付与されているチャンスアイコンに対応付けられた権利（以下、「内容変更権利」という）を使って、ボタン演出における内容（ボタン演出における結果として導出される態様なども含む）を変更するか否かを遊技者に判断させる内容の演出が行われる。
【０５２４】
詳細は後述するが、チャンスアイコン行使演出において上記内容変更権利を使うと、ボタン演出の内容がグレードアップする（内容が遊技者にとって好ましい態様に変わる）ようになっている。本実施形態では、遊技者にとって好ましい態様として、大当たりの当選の期待値が高いことを示唆する態様が導出されるものとしている。すなわち、チャンスアイコン行使演出において内容変更権利を使うと、結果として、ボタン演出の内容が本来よりも良くなる。つまり、ボタン演出の内容として予め決められていた内容から、大当たりの当選の期待値の高いことを示唆する内容に変わる、こととなる。
【０５２５】
（ステップＳ７００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出を実行するためのチャンスアイコン行使演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５２６】
なお、チャンスアイコン行使演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、このチャンスアイコン行使演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御される。
【０５２７】
（ステップＳ７００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出が実行されていることを示すフラグ（チャンスアイコン行使演出実行中フラグ）をＯＮ（＝１）にする。このチャンスアイコン行使演出実行中フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた、チャンスアイコン行使演出実行中フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされる。
【０５２８】
（ステップＳ７００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタのカウンタ値を確認して、１回目ボタン演出開始時間に到達したか否かを判定する。すなわち、１回目ボタン演出の開始時間までの残り時間が「０秒」であるか否かが判定される。
このとき、１回目ボタン演出開始時間に到達していないと判定された場合には、１回目ボタン演出設定処理を終了し、１回目ボタン演出開始時間に到達したと判定された場合には、ステップＳ７００８に処理を移す。
【０５２９】
（ステップＳ７００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタンカラー変更処理を実行する。この１回目ボタンカラー変更処理は、１回目ボタン演出の開始時において中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）に表示される演出画像の色彩（カラー）を変更するか否かを決定する処理である。
【０５３０】
具体的には、１回目ボタン演出の開始時には、中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）にタッチボタン６１を模した画像ＨＢ（以下、「ボタンＨＢ」という、図４８（ａ）等参照）が表示される。このときのボタンＨＢの色彩を変更するか否かを、本ステップＳ７００８の１回目ボタンカラー変更処理において決定する。ボタンＨＢの色彩は、初期設定（デフォルト）では「青」に設定されており、チャンスアイコンの種別（通常チャンスアイコン、特別チャンスアイコン）を参照して、「赤」、「金」または「虹」の何れかに変更させることが可能となっている。
【０５３１】
この１回目ボタンカラー変更処理では、チャンスアイコンの種別が通常チャンスアイコンの場合には、
［  デフォルト（青）・・・・９０％  ］
［  赤・・・・・・・・・・・１０％  ］
となるように抽選により決定されるものとなっている。
【０５３２】
一方、チャンスアイコンの種別が特別チャンスアイコンの場合には、
［  デフォルト（青）・・・・５０％  ］
［  赤・・・・・・・・・・・４０％  ］
［  金・・・・・・・・・・・・９％  ］
［  虹・・・・・・・・・・・・１％  ］
となるように抽選により決定されるものとなっている。
このように、チャンスアイコンの種別が特別チャンスアイコンの場合には、「赤」以上の色彩に変更されやすくなっている。
【０５３３】
また、チャンスアイコンが付与されていない場合には、本ステップＳ７００８の１回目ボタンカラー変更処理においては、ボタンＨＢの色彩は、デフォルト（青）に決定されるようになっている。なお、この場合にも、当該変動演出の内容等に基づいて、上述したような抽選を行って、ボタンＨＢの色彩を決定するものとしてもよい。
【０５３４】
また、本ステップＳ７００８において、サブＣＰＵ２００ａは、当該１回目ボタン演出においてタッチボタン６１が押下操作されたときの発展演出パターンについても、発展演出パターン決定テーブルに基づいて決定する（図４５（ａ）参照）。
そして、サブＣＰＵ２００ａは、本ステップＳ７００８の１回目ボタンカラー変更処理において決まった結果に基づくボタンＨＢの色彩で開始されるとともに、発展演出パターンについても決定した１回目ボタン演出を実行させるための１回目ボタン演出実行コマンドを生成する。
【０５３５】
（ステップＳ７００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５３６】
なお、１回目ボタン演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この１回目ボタン演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御される。
【０５３７】
（ステップＳ７０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出が実行されていることを示すフラグ（１回目ボタン演出実行中フラグ）をＯＮ（＝１）にする。この１回目ボタン演出実行中フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた、１回目ボタン演出実行中フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされる。
【０５３８】
また、本ステップＳ７０１０において、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出実行中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０５３９】
（ステップＳ７０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出実行時間を、１回目ボタン演出実行時間タイマカウンタにセットし、この１回目ボタン演出実行時間タイマカウンタをスタートさせる。この１回目ボタン演出実行時間とは、１回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作が有効と判定される有効時間（ボタン押下操作有効時間）と同意である。すなわち、１回目ボタン演出が実行されている期間は、タッチボタン６１の押下操作が有効な操作として判定されることとなる。
【０５４０】
（ステップＳ７０１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出実行中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、現時点が、１回目ボタン演出の実行中であるか否かが判定される。
このとき、１回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされていない場合には、１回目ボタン演出設定処理を終了し、１回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ７０１３に処理を移す。
【０５４１】
（ステップＳ７０１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出実行時間が終了したか否かを判定する。すなわち、１回目ボタン演出実行時間タイマカウンタによる計測が終了したか否かが判定される。
このとき、１回目ボタン演出実行時間が終了していないと判定された場合には、１回目ボタン演出設定処理を終了し、１回目ボタン演出実行時間が終了していると判定された場合には、ステップＳ７０１４に処理を移す。
【０５４２】
（ステップＳ７０１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出実行中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０５４３】
（ステップＳ７０１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出の開始時間までを計測するため、２回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタをスタートさせる。この２回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタは、例えば、２回目ボタン演出の開始時刻まで減算されていくものであり、後述するように、この２回目ボタン演出開始時間タイマカウンタのカウンタ値を参照することにより、２回目ボタン演出の開始時間までの残り時間を確認することが可能になっている。
【０５４４】
（ステップＳ７０１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出開始時間計測中フラグをＯＮ（＝１）にする。これは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた２回目ボタン演出開始時間計測中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされる。このフラグにより、２回目ボタン演出の開始前の状態であるか否かが、判別可能となっている。
【０５４５】
次に、図４３を用いて、２回目ボタン演出設定処理を説明する。
【０５４６】
（ステップＳ８００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出開始時間計測中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、２回目ボタン演出開始時間計測中フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ８０１２に処理を移し、２回目ボタン演出開始時間計測中フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ８００２に処理を移す。
【０５４７】
（ステップＳ８００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、アイコン表示フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、アイコン表示フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ８００７に処理を移し、アイコン表示フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ８００３に処理を移す。
本ステップＳ８００２において、アイコン表示フラグがＯＮされていると判定される場合とは、例えば、１回目ボタン演出において、内容変更権利を使わなかったときが該当する。
【０５４８】
（ステップＳ８００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタのカウンタ値を確認して、現時点が、２回目ボタン演出開始時間の「５秒（５ｓ）」前であるか否かを判定する。すなわち、２回目ボタン演出の開始時間までの残り時間が「５秒」であるか否かが判定される。
このとき、「５秒」前ではないと判定された場合には、ステップＳ８００７に処理を移し、「５」秒前であると判定された場合には、ステップＳ８００４に処理を移す。
【０５４９】
（ステップＳ８００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出設定処理を実行する。このチャンスアイコン行使演出設定処理の詳細は、上記ステップＳ７００４と同じであるため、説明は省略する。
【０５５０】
（ステップＳ８００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出を実行するためのチャンスアイコン行使演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５５１】
（ステップＳ８００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上述したチャンスアイコン行使演出実行中フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０５５２】
（ステップＳ８００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出開始時間計測タイマカウンタのカウンタ値を確認して、２回目ボタン演出開始時間に到達したか否かを判定する。すなわち、２回目ボタン演出の開始時間までの残り時間が「０秒」であるか否かが判定される。
このとき、２回目ボタン演出開始時間に到達していないと判定された場合には、２回目ボタン演出設定処理を終了し、２回目ボタン演出開始時間に到達したと判定された場合には、ステップＳ８００８に処理を移す。
【０５５３】
（ステップＳ８００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタンカラー変更処理を実行する。この２回目ボタンカラー変更処理は、２回目ボタン演出の開始時に表示されるボタンＨＢ（図４８（ａ）等参照）の色彩を変更させる処理を実行する。
【０５５４】
この２回目ボタンカラー変更処理については、上記ステップＳ７００８で説明した１回目ボタンカラー変更処理とほぼ同様であるが、本ステップＳ８００８における２回目ボタンカラー変更処理では、チャンスアイコンの種別が通常チャンスアイコンの場合には、
［  デフォルト（青）・・・・５０％  ］
［  赤・・・・・・・・・・・５０％  ］
［  金・・・・・・・・・・・１０％  ］
となるように抽選により決定されるものとなっている。
【０５５５】
一方、チャンスアイコンの種別が特別チャンスアイコンの場合には、
［  デフォルト（青）・・・・１０％  ］
［  赤・・・・・・・・・・・７０％  ］
［  金・・・・・・・・・・・１０％  ］
［  虹・・・・・・・・・・・１０％  ］
となるように抽選により決定されるものとなっている。
このように、本ステップＳ８００８における２回目ボタンカラー変更処理では、１回目ボタンカラー変更処理に比べて、チャンスアイコンの種別が通常チャンスアイコンの場合であっても、「赤」以上の色彩に変更される割合が高められている。さらに、特別チャンスアイコンの場合には、ほとんどの場合、「赤」以上の色彩に変更されるようになっている。
【０５５６】
また、チャンスアイコンが付与されていない場合には、本ステップＳ８００８の１回目ボタンカラー変更処理においては、ボタンＨＢの色彩は、デフォルト（青）に決定されるようになっている。なお、この場合にも、当該変動演出の内容等に基づいて、上述したような抽選を行って、ボタンＨＢの色彩を決定するものとしてもよい。
【０５５７】
また、本ステップＳ８００８において、サブＣＰＵ２００ａは、当該２回目ボタン演出においてタッチボタン６１が押下操作されたときの発展演出パターンについても、発展演出パターン決定テーブルに基づいて決定する（図４５（ｂ）参照）。
そして、サブＣＰＵ２００ａは、本ステップＳ８００８の２回目ボタンカラー変更処理において決まった結果に基づくボタンＨＢの色彩で開始されるとともに、発展演出パターンについても決定した２回目ボタン演出を実行させるための２回目ボタン演出実行コマンドを生成する。
【０５５８】
（ステップＳ８００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５５９】
なお、２回目ボタン演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この２回目ボタン演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０，４１，４２、駆動装置５１，５２、演出役物装置５５、スピーカ１１，１２、演出操作装置６０（ＬＥＤ６０ｂ）等が制御される。
【０５６０】
（ステップＳ８０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出が実行されていることを示すフラグ（２回目ボタン演出実行中フラグ）をＯＮ（＝１）にする。この２回目ボタン演出実行中フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた、２回目ボタン演出実行中フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされる。
【０５６１】
また、本ステップＳ７０１０において、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出実行中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０５６２】
（ステップＳ８０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出実行時間を、２回目ボタン演出実行時間タイマカウンタにセットし、この２回目ボタン演出実行時間タイマカウンタをスタートさせる。この２回目ボタン演出実行時間とは、２回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作が有効と判定される有効時間（ボタン押下操作有効時間）と同意である。すなわち、２回目ボタン演出が実行されている期間は、タッチボタン６１の押下操作が有効な操作として判定されることとなる。
【０５６３】
（ステップＳ８０１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出実行中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、現時点が、２回目ボタン演出が実行中であるか否かが判定される。
このとき、２回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされていない場合には、２回目ボタン演出設定処理を終了し、２回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ８０１３に処理を移す。
【０５６４】
（ステップＳ８０１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出実行時間が終了したか否かを判定する。すなわち、２回目ボタン演出実行時間タイマカウンタによる計測が終了したか否かが判定される。
このとき、２回目ボタン演出実行時間が終了していないと判定された場合には、２回目ボタン演出設定処理を終了し、２回目ボタン演出実行時間が終了していると判定された場合には、ステップＳ８０１４に処理を移す。
【０５６５】
（ステップＳ８０１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出実行中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０５６６】
次に、図４４を用いて、タッチボタン検出処理を説明する。
【０５６７】
（ステップＳ９００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａからの入力信号（以下、「ＯＮ入力信号」という）を受信したか否かを判定する。このＯＮ入力信号は、遊技者等によりタッチボタン６１が押下操作されたときに、タッチボタン検出スイッチ６１ａから副制御基板２００に送信される。
このとき、タッチボタン検出スイッチ６１ａからＯＮ入力信号を受信していない場合には、タッチボタン検出処理を終了し、タッチボタン検出スイッチ６１ａからＯＮ入力信号を受信した場合には、ステップＳ９００２に処理を移す。
【０５６８】
（ステップＳ９００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、チャンスアイコン行使演出実行中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、現時点において、チャンスアイコン行使演出が実行されているか否かが判定される。
このとき、チャンスアイコン行使演出実行中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ９００４に処理を移し、チャンスアイコン行使演出実行中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ９００３に処理を移す。
【０５６９】
（ステップＳ９００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、内容変更処理を実行する。この内容変更処理では、チャンスアイコン行使演出において、遊技者によるタッチボタン６１の押下操作が受け付けられたことに基づいて、この直後に開始されるボタン演出の内容を変更させるためのフラグ（内容変更フラグ）をＯＮ（＝１）にする。この内容変更フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた内容変更フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされる。
【０５７０】
本ステップＳ９００３において、内容変更フラグがＯＮされる場合とは、すなわち、遊技者により内容変更権利が使われた場合であることを意味する。
【０５７１】
（ステップＳ９００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、１回目ボタン演出実行中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、現時点において、１回目ボタン演出が実行されているか否かが判定される。
このとき、１回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ９００９に処理を移し、１回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ９００５に処理を移す。
【０５７２】
（ステップＳ９００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、内容変更フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、１回目ボタン演出について、遊技者により内容変更権利が使われたか否かが判定される。
このとき、内容変更フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ９００７に処理を移し、内容変更フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ９００６に処理を移す。
【０５７３】
（ステップＳ９００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、予め決められていた１回目ボタン演出の結果となる発展演出Ａパターンを実行するためのコマンド（発展演出Ａパターンコマンド）を維持する（変更させずに、そのままにする）。すなわち、上記ステップＳ７００９においてセットされた１回目ボタン演出実行コマンドの内容に沿った演出が実行されることになる。
【０５７４】
（ステップＳ９００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、アイコン表示フラグをＯＦＦ（＝０）にする。このフラグがＯＦＦされることにより、付与されたチャンスアイコン、つまり、内容変更権利は消滅したことになる。これにより、以降は、チャンスアイコンが付与されていない状態と同じ状態として判別されることとなる。
【０５７５】
（ステップＳ９００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、予め決められていた１回目ボタン演出の結果とは異なる発展演出Ｂパターンを実行するためのコマンド（発展演出Ｂパターンコマンド）をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。すなわち、上記ステップＳ７００９においてセットされた１回目ボタン演出実行コマンドの内容が変更されて、別の演出（１回目ボタン演出の内容の異なる演出）が実行されることになる。
【０５７６】
また、本ステップＳ９００８において、サブＣＰＵ２００ａは、内容変更フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０５７７】
（ステップＳ９００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、２回目ボタン演出実行中フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、現時点において、２回目ボタン演出が実行されているか否かが判定される。
このとき、２回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、タッチボタン検出処理を終了し、２回目ボタン演出実行中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ９０１０に処理を移す。
【０５７８】
（ステップＳ９０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、内容変更フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。すなわち、２回目ボタン演出について、遊技者により内容変更権利が使われたか否かが判定される。
このとき、内容変更フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ９０１２に処理を移し、内容変更フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ９０１１に処理を移す。
【０５７９】
（ステップＳ９０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、予め決められていた２回目ボタン演出の結果となる発展演出Ｃパターンを実行するためのコマンド（発展演出Ｃパターンコマンド）を維持する（変更させずに、そのままにする）。すなわち、上記ステップＳ８００９においてセットされた２回目ボタン演出実行コマンドの内容に沿った演出が実行されることになる。
【０５８０】
（ステップＳ９０１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、アイコン表示フラグをＯＦＦ（＝０）にする。このフラグがＯＦＦされることにより、付与されたチャンスアイコン、つまり、内容変更権利は消滅したことになる。これにより、以降は、チャンスアイコンが付与されていない状態と同じ状態として判別されることとなる。
【０５８１】
（ステップＳ９０１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、予め決められていた２回目ボタン演出の結果とは異なる発展演出Ｄパターンを実行するためのコマンド（発展演出Ｄパターンコマンド）をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。すなわち、上記ステップＳ８００９においてセットされた２回目ボタン演出実行コマンドの内容が変更されて、別の演出（２回目ボタン演出の内容の異なる演出）が実行されることになる。
【０５８２】
また、本ステップＳ９０１３において、サブＣＰＵ２００ａは、内容変更フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０５８３】
次に、図４５を用いて、上記ステップＳ９００６、ステップＳ９００８、ステップＳ９０１１、ステップＳ９０１３における処理によりボタン演出の内容が変更される場合について一例を挙げて説明する。
【０５８４】
図４５（ａ）は、１回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、内容変更権利が使われなかった場合に実行される演出パターン（内容変更前の発展演出Ａパターン）と、このチャンスアイコン行使演出において内容変更権利を使った場合に変更される演出パターン（内容変更後の発展演出Ｂパターン）と、が対応付けされた発展演出パターン決定テーブルの一例を示している。
【０５８５】
例えば、上記ステップＳ７００９においてセットされた１回目ボタン演出実行コマンドの内容に沿った演出パターンとして、パターンＡ１〜Ａ３の何れかが決定されたとする。
【０５８６】
そして、１回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、内容変更権利が使われなかった場合には、パターンＡ１が決定されていた場合には、１回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされても何も起こらない（表示画面４０ａには特に新たな演出画像等が何も表示されない）。また、パターンＡ２が決定されていた場合には、１回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに弱カットインが表示される。また、パターンＡ３が決定されていた場合には、１回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに中カットインが表示される。
【０５８７】
一方、１回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、内容変更権利が使われた場合には、予め決められていた発展演出Ａパターン（参照先）がパターンＡ１であった場合には、パターンＢ１に変更される。すなわち、１回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに弱カットインが表示されるようになる。同様に、予め決められていた発展演出Ａパターン（参照先）がパターンＡ２であった場合には、パターンＢ２に変更される。すなわち、１回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに中カットインが表示されるようになる。同様に、予め決められていた発展演出Ａパターン（参照先）がパターンＡ３であった場合には、パターンＢ３に変更される。すなわち、１回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａにプレミアカットインが表示されるようになる。
【０５８８】
また、ボタン演出の結果となる発展演出は、大当たりの当選の期待値が高くなるほど、カットイン（演出画像）が挿入されやすくなっている。このカットインの種類については、大当たりの当選の期待値の高さを示唆する度合いに応じて、以下のような種類が設けられている。具体的には、
［  何も起こらず（表示なし）＜弱カットイン＜中カットイン＜強カットイン＜最強カットイン＜プレミアカットイン］という関係式が成り立つように設定されている。すなわち、大当たりの当選の期待値が最も低いのが、「何も起こらず」であり、最も高いのが「プレミアカットイン」となっている。
【０５８９】
したがって、図４５（ａ）に示すように、１回目ボタン演出について、チャンスアイコン行使演出において内容変更権利が使われると、それぞれ、予め決められていた１回目ボタン演出の結果よりも、良い結果（大当たりの当選の期待値が高いことを示唆する態様の発展演出）が導出されることとなる。特に、パターンＡ３の場合には、上記内容変更権利を使うことにより、最高に良い結果（最も大当たりの当選の期待値が高いことを示唆する発展演出）が導出されることとなるため、１回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、この可能性（パターンＡ３である可能性）に賭けて、遊技者がタッチボタン６１を押下操作したくなるような構成とすることができる。言い換えれば、１回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、遊技者がタッチボタン６１を押下操作したくなる動機付けをすることができる。
【０５９０】
同様に、図４５（ｂ）は、２回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、内容変更権利が使われなかった場合に実行される演出パターン（内容変更前の発展演出Ｃパターン）と、このチャンスアイコン行使演出において内容変更権利を使った場合に変更される演出パターン（内容変更後の発展演出Ｄパターン）と、が対応付けされた発展演出パターン決定テーブルの一例を示している。
【０５９１】
例えば、上記ステップＳ８００９においてセットされた２回目ボタン演出実行コマンドの内容に沿った演出パターンとしては、パターンＣ１〜Ｃ３の何れかが決定されたとする。
【０５９２】
そして、２回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、内容変更権利が使われなかった場合には、パターンＣ１が決定されていた場合には、２回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに弱カットインが表示される。また、パターンＣ２が決定されていた場合には、２回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに中カットインが表示される。また、パターンＣ３が決定されていた場合には、２回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに強カットインが表示される。
【０５９３】
一方、２回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、内容変更権利が使われた場合には、予め決められていた発展演出Ｃパターン（参照先）がパターンＣ１であった場合には、パターンＤ１に変更される。すなわち、２回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに中カットインが表示されるようになる。同様に、予め決められていた発展演出Ｃパターン（参照先）がパターンＣ２であった場合には、パターンＤ２に変更される。すなわち、２回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに強カットインが表示されるようになる。同様に、予め決められていた発展演出Ｃパターン（参照先）がパターンＣ３であった場合には、パターンＤ３に変更される。すなわち、２回目ボタン演出においてタッチボタン６１の押下操作がなされると、表示画面４０ａに最強カットインが表示されるようになる。
【０５９４】
したがって、図４５（ｂ）に示すように、２回目ボタン演出について、チャンスアイコン行使演出において内容変更権利が使われると、１回目ボタン演出の場合と同様、それぞれ、予め決められていた２回目ボタン演出の結果よりも、良い結果（大当たりの当選の期待値が高いことを示唆する態様の発展演出）が導出されることとなる。特に、予め決められている２回目ボタン演出の結果は、予め決められている１回目ボタン演出の結果に比べて、良い結果となるように設定されているため、２回目ボタン演出については、上記内容変更権利を使うことにより、１回目ボタン演出よりも、さらに良い結果が導出されることとなる。
【０５９５】
また、この例で示しているように、２回目ボタン演出では、１回目のボタン演出において導出され得る最高に良い結果（プレミアカットイン）は導出されないようにすると、一打逆転的な可能性に掛けて１回目ボタン演出で内容変更権利を使うか、それとも、確実性を取って２回目ボタン演出で内容変更権利を使うか、を遊技者に判断させる面白みや興趣性を付与することができる。
【０５９６】
また、図４５（ａ）および図４５（ｂ）で示したような発展演出パターンの対応付けがなされた発展演出パターン決定テーブルであれば、チャンスアイコンが付与された場合は勿論のこと、チャンスアイコンが付与されていない場合にも用いることができる。これは、本実施形態では、チャンスアイコンが付与されていない場合には、内容変更後の発展演出パターンに変更する処理が行われないため、上述した発展演出パターン決定テーブルを用いても不具合が生じる虞が無いからである。このように構成しているため、ボタン演出に係る発展演出パターン決定テーブルのデータ容量等を軽減する効果も期待できる。
【０５９７】
最後に、ボタン演出（１回目ボタン演出、２回目ボタン演出を含む）が実行される場合の中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）における演出態様の一例について、図４６〜図５０を用いて説明する。
【０５９８】
なお、本実施形態では、ボタン演出を中央演出表示装置４０にて実行させるものとしているため、以下では、中央演出表示装置４０における演出態様を例にとって説明するが、ボタン演出が実行される演出表示装置は、第１演出表示装置４１（表示画面４１ａ）および／または第２演出表示装置４２（表示画面４２ａ）でもよいし、演出表示装置４０，４１，４２の全てにおいてボタン演出が実行されるものであってもよい。
【０５９９】
まずは、図４６では、変動演出が開始されてから、ノーマルリーチを経てＳＰリーチが開始されるまでの中央演出表示装置４０（表示画面４０ａ）、第１演出表示装置４１（表示画面４１ａ）、第２演出表示装置４２（表示画面４２ａ）について説明する。ここでは、上述したチャンスアイコン付与処理（図３９参照）によりチャンスアイコンが付与された場合を例にとって説明する。
【０６００】
変動演出が開始されると、図４６（ａ）に示すように、表示画面４０ａ，４１ａ，４２ａでは、演出図柄４８ａ，４８ｂ，４８ｃの変動表示がそれぞれ開始される。
また、表示画面４０ａの右上側には、チャンスアイコンが付与されていることを示す画像ＣＩ（以下、「チャンスアイコンＣＩ」という）が表示されている。
【０６０１】
図４６（ｂ）は、図４６（ａ）の後であって、ノーマルリーチの発生後、さらにＳＰリーチに発展したときの様子を示している。このとき、表示画面４１ａには、演出図柄４８ａ（数字の「７」を模した図柄、以下、図柄「７」という）が停止表示し、表示画面４２ａには、演出図柄４８ｃ（図柄「７」）が停止表示している。また、表示画面４０ａ（左下側）では、未だ演出図柄４８ｂが変動表示している。すなわち、図柄「７」でＳＰリーチが発生している様子が示されている。
なお、この時点では、まだ、チャンスアイコンＣＩは、表示画面４０ａの右上側に表示されたままとなっている。
【０６０２】
なお、本実施形態において、リーチ演出の実行中には、第１演出表示装置４１が横方向（左方向）に移動する（右辺部４１Ｂが直線４０Ｌ上に重なる位置まで移動する。図５等参照）とともに、第２演出表示装置４２が横方向（右方向）に移動する（左辺部４２Ａが直線４０Ｒに重なる位置まで移動する。図５参照）ものとなっており、当該リーチ演出の終了まで、この移動後の位置に停止した状態が維持される。
【０６０３】
図４６（ｃ）は、図４６（ｂ）の後であって、ＳＰリーチ中の様子を示している。すなわち、表示画面４０ａの中央上方側において、この中央上方側を左右に延びる直線状のタイムゲージＴＧが表示される。このタイムゲージＴＧの左端には、当該ＳＰリーチの名称を示すリーチ名称画像ＲＭ（この例では、「ＳＰリーチ」という名称）が表示されている。また、このタイムゲージＴＧ上には、１回目ボタン演出の開始時期を示す「ボタン」と書かれた画像Ｂ１（以下、「ボタンＢ１」という）と、２回目ボタン演出の開始時期を示す「ボタン」と書かれた画像Ｂ２（以下、「ボタンＢ２」という）と、が表示されている。さらに、このタイムゲージＴＧ上には、チャンスアイコンＣＩが表示されている。
【０６０４】
このように、ＳＰリーチが開始されると、表示画面４０ａの右上側に表示されていたチャンスアイコンＣＩがタイムゲージＴＧ上に表示される。
【０６０５】
この後、タイムゲージＴＧ上を、チャンスアイコンＣＩが、時間の経過と共に右方向へ移動していく内容の演出が行われる。そして、チャンスアイコンＣＩが、タイムゲージＴＧの右端まで移動しきると、当該ＳＰリーチが終了するようになっている。すなわち、このタイムゲージＴＧは、当該ＳＰリーチの開始から終了まで表示されるものであり、チャンスアイコンＣＩ等により、当該ＳＰリーチの進行状況を把握することが可能となっている。
【０６０６】
本実施形態では、ＳＰリーチが終了してから所定時間経過後（例えば、５秒程度）に演出図柄４８が停止表示するものとしている。つまり、チャンスアイコンＣＩがタイムゲージＴＧの右端まで移動しきってからも、演出図柄４８（演出図柄４８ｂ）の変動表示は継続した状態となる。
なお、チャンスアイコンＣＩは、途中で消えてしまう場合もあるため、そのような場合には、チャンスアイコンＣＩに代えて、当該ＳＰリーチの進行状況を示す進行状況アイコンＳＩが表示されるようになっている（後述する図４８（ｂ）参照）。
【０６０７】
また、これら（タイムゲージＴＧ、ボタンＢ１、ボタンＢ２、チャンスアイコンＣＩ、進行状況アイコンＳＩ、リーチ名称画像ＲＭ）の表示は、上記ステップＳ３２１０においてセットされるボタン演出パターンに係る演出実行コマンドに基づいて表示される内容である。本実施形態では、チャンスアイコンが付与されていない場合には、タイムゲージＴＧおよびボタンＢ１、ボタンＢ２が表示されるとともに、進行状況アイコンＳＩがタイムゲージＴＧ上に表示されるようになっている。したがって、チャンスアイコンＣＩは表示されない。そして、この進行状況アイコンＳＩが、当該ＳＰリーチの進行と共に、タイムゲージＴＧ上を右方向に移動していく内容の演出が行われることとなる。
【０６０８】
図４７（ａ）は、上記図４６（ｃ）の後であって、当該ＳＰリーチが進行していくとともに、タイムゲージＴＧ上をチャンスアイコンＣＩが移動していき、１回目ボタン演出の開始５秒前となった場合の一例を示している。すなわち、チャンスアイコン行使演出が実行されているときの様子が示されている。チャンスアイコン行使演出では、表示画面４０ａのほぼ中央に、「チャンスアップできます。どうしますか？」というメッセージＭ１と、タッチボタン６１を押下操作することを促すボタン促進画像Ｍ２と、が表示される。これにより、もうすぐ開始されるボタン演出（この場合は、１回目ボタン演出）における内容の変更をするか否か（内容変更権利を使うか否か）についての判断を、遊技者に促すようにしている。
【０６０９】
図４７（ｂ）は、図４７（ａ）の後であって、チャンスアイコン行使演出において、遊技者がタッチボタン６１を押下操作した場合、つまり、遊技者が内容変更権利を使ったときの様子を示している。このとき、タイムゲージＴＧ上のボタンＢ１が「赤」に変化している。これにより、遊技者が１回目ボタン演出については内容変更権利を使ったことが示される。したがって、１回目ボタン演出の結果は、予め決められていた内容から、良い内容に変更され、この良い内容が導出されることとなる。
【０６１０】
なお、この例では、遊技者が内容変更権利を使った場合、タイムゲージＴＧ上のボタンＢ１を「赤」に変化させるものとしているが、これに限られず、例えば、１回目ボタンカラー変更処理などと同様に、大当たりの当選の期待値等に基づいて、他の色彩に変化可能な構成としてもよい。
【０６１１】
一方、図４７（ｃ）は、図４７（ａ）の後であって、チャンスアイコン行使演出において、遊技者がタッチボタン６１を押下操作しなかった場合、つまり、遊技者が内容変更権利を使わなかったときの様子を示している。このとき、タイムゲージＴＧ上のボタンＢ１が消えている（なお、消えたボタンＢ１を点線で示している）。これにより、遊技者が１回目ボタン演出については内容変更権利を使わなかったことが示される。したがって、１回目ボタン演出の結果は、予め決められていた内容が導出されることとなる。
【０６１２】
図４８（ａ）は、上記図４７（ｂ）の後であって、１回目ボタン演出の開始時点の様子を示している。このとき、表示画面４０ａのほぼ中央には、ボタンＨＢが表示される。また、この例では、ボタンＨＢの色彩は、「赤色（ＲＥＤ）」となっているため、ボタンＨＢＲとも表記している。すなわち、この例では、上述した１回目ボタンカラー変更処理において、ボタンＨＢの色彩を「赤」に変更することが決定した場合が示されている。
【０６１３】
このように、ボタンＨＢが表示されることにより、１回目ボタン演出が開始されたことが示される。これにより、遊技者は、タッチボタン６１を押下操作することにより、表示画面４０ａにおける何らかの変化（例えば、カットイン画像が挿入されたり、当該ＳＰリーチにおける画像や文字などが変化したり、するといった変化）が起こることを期待しながら、タッチボタン６１を押下操作することができる。
【０６１４】
図４８（ｂ）は、図４８（ａ）の後であって、１回目ボタン演出において、遊技者がタッチボタン６１の押下操作を行った場合の様子を示している。この例では、電車を模した画像ＤＳ（以下、「電車ＤＳ」という）が、地球を模した画像ＥＡ（以下、「地球ＥＡ」という）から宇宙空間に飛び出している様子が示されている。また、「チャンスアップ↑↑」というメッセージＭ３も表示画面４０ａのやや右寄り側に表示されている。これにより、当該ＳＰリーチの期待度が「やや」高めであることが示唆されるようになっている。
【０６１５】
また、このときは、１回目ボタン演出において内容変更権利を使ったことにより、チャンスアイコンＣＩが消失して、その代わりに進行状況アイコンＳＩが表示されている。このとき、既に１回目ボタン演出は終了しているため、ボタンＢ１は消えている（なお、消えたボタンＢ１を点線で示している）。
【０６１６】
図４９（ａ）は、上記図４７（ｃ）の後であって、タイムゲージＴＧ上をチャンスアイコンＣＩが移動していき、２回目ボタン演出の開始５秒前となった場合の一例を示している。すなわち、１回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出において、内容変更権利が使われなかった場合であって、２回目ボタン演出の前に行われるチャンスアイコン行使演出が実行されているときの様子が示されている。この例でも、上記図４７（ａ）と同様に、表示画面４０ａのほぼ中央に、「チャンスアップできます。どうしますか？」というメッセージＭ１と、タッチボタン６１を押下操作することを促すボタン促進画像Ｍ２と、が表示される。これにより、遊技者に、もうすぐ開始されるボタン演出（この場合は、２回目ボタン演出）における内容の変更をするか否か（内容変更権利を使うか否か）についての判断を、遊技者に促すようにしている。
【０６１７】
図４９（ｂ）は、図４９（ａ）の後であって、チャンスアイコン行使演出において、遊技者がタッチボタン６１を押下操作した場合、つまり、遊技者が内容変更権利を使ったときの様子を示している。このとき、タイムゲージＴＧ上のボタンＢ２が「赤」に変化している。これにより、遊技者が２回目ボタン演出については内容変更権利を使ったことが示される。したがって、２回目ボタン演出の結果は、予め決められていた内容から、良い内容に変更され、この良い内容が導出されることとなる。
【０６１８】
なお、この例では、遊技者が内容変更権利を使った場合、タイムゲージＴＧ上のボタンＢ２を「赤」に変化させるものとしているが、これに限られず、例えば、２回目ボタンカラー変更処理などと同様に、大当たりの当選の期待値等に基づいて、他の色彩に変化可能な構成としてもよい。
【０６１９】
一方、図４９（ｃ）は、図４９（ａ）の後であって、チャンスアイコン行使演出において、遊技者がタッチボタン６１を押下操作しなかった場合、つまり、遊技者が内容変更権利を使わなかったときの様子を示している。このとき、タイムゲージＴＧ上のボタンＢ２が消えている（なお、消えたボタンＢ２を点線で示している）。これにより、遊技者が２回目ボタン演出については内容変更権利を使わなかったことが示される。したがって、２回目ボタン演出の結果は、予め決められていた内容が導出されることとなる。
【０６２０】
さらに、この場合には、内容変更権利を遊技者が使わずに当該ＳＰリーチが終了することとなってしまうため、タイムゲージＴＧの右端までチャンスアイコンＣＩが移動することとなる。
【０６２１】
図５０（ａ）は、上記図４９（ｂ）の後であって、２回目ボタン演出の開始時点の様子を示している。このとき、表示画面４０ａのほぼ中央には、ボタンＨＢが表示される。また、この例では、ボタンＨＢの色彩は、「金色（ＧＯＬＤ）」となっているため、ボタンＨＢＧとも表記している。すなわち、この例では、上述した２回目ボタンカラー変更処理において、ボタンＨＢの色彩を「金」に変更することが決定した場合が示されている。
【０６２２】
このように、ボタンＨＢが表示されることにより、２回目ボタン演出が開始されたことが示される。これにより、遊技者は、タッチボタン６１を押下操作することにより、表示画面４０ａにおける何らかの変化（例えば、カットイン画像が挿入されたり、当該ＳＰリーチにおける画像や文字などが変化したり、するといった変化）が起こることを期待しながら、タッチボタン６１を押下操作することができる。
【０６２３】
図５０（ｂ）は、図５０（ａ）の後であって、２回目ボタン演出において、遊技者がタッチボタン６１の押下操作を行った場合の様子を示している。この例では、男性を模した画像ＴＳＵ（以下、「キャラクタＴＳＵ」という）が、銃を模した画像ＰＳ（以下、「銃ＰＳ」という）を構えて、銃ＰＳの銃口を正面に向けている様子が示されている。また、キャラクタＴＳＵの直上には、「チャンスＭＡＸだ！！」というメッセージＭ４も表示されている。これにより、当該ＳＰリーチの期待度が「かなり」高めであることが示唆されるようになっている。
【０６２４】
また、このときは、２回目ボタン演出において内容変更権利を使ったことにより、チャンスアイコンＣＩは消失し、ボタンＢ２は消えている（なお、消えたボタンＢ２を点線で示している）。
【０６２５】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者がタッチボタン６１を押下操作したときに出現する演出パターン（発展演出パターン）が予め決められているボタン演出において、この発展演出パターンを予め決められた内容から、別の内容に変更させる権利（内容変更権利）を付与するようにしている。これにより、ボタン演出により出現する発展演出パターンを遊技者の選択により変更することが可能となる。加えて、遊技者が上記内容変更権利を使った場合には、遊技者にとっては好ましい、つまり、大当たりの期待値の高い発展演出パターンに変更されることとなる。
そして、この内容変更権利を使うか否かについては、遊技者自身の判断に委ねられているため、遊技者が自分で選択してボタン演出の内容を変えられるという面白みを付与することができる。したがって、ボタン演出の興趣性を向上させることができるとともに、ボタン演出による演出効果を十分に発揮することのできるパチンコ機を提供することができる。
【０６２６】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０６２７】
なお、上記実施形態では、ボタン演出が実行される前に内容変更権利を使うことによって、当該ボタン演出の結果として表示（導出）される画像（カットイン画像）や、発展演出パターンを変更するものとしたが、変更するものは、これに限られない。例えば、当該ＳＰリーチから別のＳＰリーチに変更する（切り替える）ようにしてもよい。このとき、変更させるＳＰリーチは、当該ＳＰリーチよりも大当たりの当選の期待値の高いＳＰリーチとすることにより、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０６２８】
また、上記実施形態では、チャンスアイコンを先読み指定コマンドの種別により付与する（抽選する）ものとしたが、これに限られない。例えば、変動演出設定処理において、変動演出パターンを決定するときに、チャンスアイコンを付与するか否かを決定するようにしてもよい。
【０６２９】
さらに、チャンスアイコンの付与される機会を、様々な契機にまで広げる形態としてもよい。例えば、チャンスアイコンが付与される確率（割合）の高い期間（いわゆる、チャンスアイコン付与機会高確率ゾーン）を設けて、このゾーンにおいて付与されたチャンスアイコンが以後の遊技において使用可能となるように、１個から複数個のチャンスアイコンがストック（貯留する／貯めておくことが）可能な構成とする。すなわち、ストックされたチャンスアイコンは、先読み演出に係る保留や当該変動演出以外であって、複数回の遊技に亘って持ち越しが可能な構成とする。このような構成であれば、特定条件が成立した場合（ＳＰリーチが実行される場合を含む）に、チャンスアイコンのストックの有無を参照して、チャンスアイコン行使演出の実行を決定することが可能となる。
【０６３０】
また、上記実施形態では、内容変更権利は、１回のボタン演出につき１回のみ使うことが可能なものとして説明したが、これに限られない。例えば、２回、３回、・・・というように、複数回使うことが可能な形態としてもよい。例えば、通常チャンスアイコンには１回の内容変更権利を対応付け、特別チャンスアイコンＣＩには２回の内容変更権利を対応付ける、といった構成としてもよい。
さらに、１回の変動演出内において行われるボタン演出の回数についても、上記実施形態で説明したような回数（２回）に限られず、１回、３回、・・・、Ｎ回（Ｎは自然数）でもよい。
また、上述したようなボタン演出の回数に応じて、複数のチャンスアイコンを付与する（つまり、内容変更権利を複数個付与する）ことが可能な形態としてもよい。
さらに、これらの形態とする場合には、付与する内容変更権利の個数は、ボタン演出の回数よりも少なくすることが望ましい。このようにすると、上記実施形態で説明したのと同様に、ボタン演出の回数よりも少ない内容変更権利を、どのタイミング（何回目のボタン演出）で使うかを遊技者に判断させる面白みや興趣性を付与することができる。
さらに加えて、大当たりの当選がほぼ確定的なＳＰリーチ（プレミアムＳＰリーチ）等においては、付与する内容変更権利の個数と、ボタン演出の回数が等しくなるようにしてもよい。
【０６３１】
また、上記実施形態では、チャンスアイコン行使演出において、内容変更権利を使った場合、直後に実行されるボタン演出において導出される結果が良い結果となるが、このとき導出される良い結果についても、複数種類の結果の中から選択される形態としてもよい。
例えば、上記実施形態では、１回目ボタンカラー変更処理や２回目ボタンカラー変更処理において、ボタンＨＢの色彩をチャンスアイコンの種別に基づいて決定するものとしているが、ボタン演出において導出される結果についても、これと同様に、チャンスアイコンの種別に基づいて、複数種類の結果の中から選択可能な構成としてもよい。
【０６３２】
また、上記実施形態において、表示画面４０ａにおいて表示されるチャンスアイコンＣＩの色彩も、通常チャンスアイコンと、特別チャンスアイコンと、で別の色彩にて表示されるようにしてもよい。これは、上述したチャンスアイコン表示実行コマンドに通常チャンスアイコンまたは特別チャンスアイコンの何れかを識別する情報を含ませるようにすればよい。例えば、通常チャンスアイコンの場合には、チャンスアイコンＣＩを「黄色」で表示し、特別チャンスアイコンの場合には、チャンスアイコンＣＩを「赤色」で表示するようにする。このようにすると、表示画面４０ａに表示されるチャンスアイコンＣＩの表示態様により、遊技者がチャンスアイコン行使演出に対して抱く期待感を高めることが可能となる。
【０６３３】
また、上記実施形態では、チャンスアイコンが付与されている場合、ボタン演出の５秒前にチャンスアイコン行使演出を行うようにしているため、チャンスアイコンが付与された場合に、これを無駄にすることなく、遊技者が内容変更権利を使うことを可能としているが、これに限られない。例えば、チャンスアイコンが付与されている場合であっても、遊技者に内容変更権利を使うことの可能なタイミングを報知（告知、示唆）しない形態としてもよい（つまり、チャンスアイコン行使演出を行わない形態としてもよい）。このような形態としては、例えば、いわゆる「裏ボタン」演出が考えられる。この「裏ボタン」演出とは、内容変更権利を使うことができる期間のみは設定するが、この期間等については演出表示装置４０，４１，４２では一切報知（告知、示唆）がなされない態様の演出のことをいう。このような「裏ボタン」演出とすれば、いつ、どのタイミングでタッチボタン６１を押下操作すれば、内容変更権利を使うことができるのかを探す楽しみを遊技者に提供することができる。
【０６３４】
また、上記実施形態では、ボタン演出において、タッチボタン６１の押下操作を遊技者に求めるものとしたが、これに限られない。例えば、セレクタスイッチ６２やハンドル７などの操作を要するものとしてもよい。さらには、タッチボタン６１、セレクタスイッチ６２やハンドル７等とは別の操作手段（例えば、タッチパネルやレバーなど）を設けて、これらの操作を要するものとしてもよい。
【０６３５】
また、上記実施形態では、特別図柄の種別として、大当たりの他、小当たりを設けるものとしたが、小当たりは設けなくともよい。
【０６３６】
また、上記実施形態では、中央演出表示装置４０、第１演出表示装置４１、第２演出表示装置４２といった複数の演出表示装置からなる構成を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、中央演出表示装置４０のみで構成されるものでもよい。
【０６３７】
なお、上記実施形態におけるタッチボタン６１は、本発明の操作手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における副制御基板２００は、本発明の示唆演出実行手段、変更操作受け付け手段、示唆演出内容変更手段、教示演出実行手段、内容変更権利付与手段、変更操作許容手段、特定演出制御手段、進行状況情報制御手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の特別遊技判定手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態におけるボタン演出（１回目ボタン演出、２回目ボタン演出）は、本発明の示唆演出の一例に該当し、チャンスアイコン行使演出は、本発明の教示演出の一例に該当し、ＳＰリーチは、本発明の特定演出の一例に該当する。
【符号の説明】
【０６３８】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  スライド板
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２７  アタッカー装置
２７ａ  蓋部材
２７ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
２８  大入賞口
２８ａ  大入賞口検出スイッチ
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  中央演出表示装置（メイン液晶）
４１  第１演出表示装置（サブ液晶）
４１Ｇ  重心
４２  第２演出表示装置（サブ液晶）
４２Ｇ  重心
４３  第１保留表示領域
４３ａ〜４３ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４５  処理表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５５  演出役物装置
５６  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出・発射ＲＯＭ
３００ｃ  払出・発射ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
【図１】
2017056051.tif 000003
【図２】
2017056051.tif 000004
【図３】
2017056051.tif 000005
【図４】
2017056051.tif 000006
【図５】
2017056051.tif 000007
【図６】
2017056051.tif 000008
【図７】
2017056051.tif 000009
【図８】
2017056051.tif 000010
【図９】
2017056051.tif 000011
【図１０】
2017056051.tif 000012
【図１１】
2017056051.tif 000013
【図１２】
2017056051.tif 000014
【図１３】
2017056051.tif 000015
【図１４】
2017056051.tif 000016
【図１５】
2017056051.tif 000017
【図１６】
2017056051.tif 000018
【図１７】
2017056051.tif 000019
【図１８】
2017056051.tif 000020
【図１９】
2017056051.tif 000021
【図２０】
2017056051.tif 000022
【図２１】
2017056051.tif 000023
【図２２】
2017056051.tif 000024
【図２３（ａ）】
2017056051.tif 000025
【図２３（ｂ）】
2017056051.tif 000026
【図２４】
2017056051.tif 000027
【図２５】
2017056051.tif 000028
【図２６】
2017056051.tif 000029
【図２７】
2017056051.tif 000030
【図２８】
2017056051.tif 000031
【図２９】
2017056051.tif 000032
【図３０】
2017056051.tif 000033
【図３１】
2017056051.tif 000034
【図３２】
2017056051.tif 000035
【図３３】
2017056051.tif 000036
【図３４】
2017056051.tif 000037
【図３５】
2017056051.tif 000038
【図３６】
2017056051.tif 000039
【図３７】
2017056051.tif 000040
【図３８】
2017056051.tif 000041
【図３９】
2017056051.tif 000042
【図４０】
2017056051.tif 000043
【図４１】
2017056051.tif 000044
【図４２】
2017056051.tif 000045
【図４３】
2017056051.tif 000046
【図４４】
2017056051.tif 000047
【図４５】
2017056051.tif 000048
【図４６】
2017056051.tif 000049
【図４７】
2017056051.tif 000050
【図４８】
2017056051.tif 000051
【図４９】
2017056051.tif 000052
【図５０】
2017056051.tif 000053