(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の獲得した遊技媒体に関連する演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】新たに定量が設定されたことに基づいて、既に設定されていた定量及び定量予定の値を書き替え、定量・定量予定数記憶領域に記憶することにより、新たな定量及び定量予定の値を設定する（Ｓ３２００〜Ｓ３２０６）。定量予定の値は、設定された定量の９０パーセントの値が設定され、定量よりも低い値であって、まもなく差球数ＭＹが定量に到達しそうなときの当該差球数ＭＹの値である。そして、差球数ＭＹが定量予定に達した場合には（Ｓ３２１２でＹｅｓ）、差球数ＭＹが定量に近い旨を示唆する定量予告演出を行うＳ３２１４。【選択図】図３２
2017080049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用される使用媒体数を計数する計数手段と、
遊技により賞として付与される付与媒体数を計数する計数手段と、
前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数の値を演算する差数演算手段と、
前記差数演算手段による演算の結果に応じた演出を行う差数演出手段と
を備えた遊技機であって、
前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数の値が定量になった旨を報知する報知手段を備え、
前記差数演出手段は、
前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出を行うこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示す信号を遊技機外に出力する外部出力手段を備えていること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機（スロットマシーン）などの遊技機においては、所定の遊技媒体（パチンコ球やメダル）を使用して遊技を行うようになっている。そして、遊技により賞として付与された遊技媒体と、遊技に使用した遊技媒体の差数が、遊技者の手持ちの遊技媒体（獲得した遊技媒体）となり、従って、如何に獲得する遊技媒体を増やすかが遊技の醍醐味となっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２０７９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した遊技機においては、遊技者の獲得した遊技媒体に係る演出は好適に行われていなかった。
【０００５】
本発明は、上記したような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者の獲得した遊技媒体に関連する演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との主な対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
［適用例１］
本発明（適用例１）の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数（ＯＣ：アウト球数）を計数する計数手段（アウト球検出スイッチ３３８、アウト球カウンタＯＣ）と、遊技により賞として付与される付与媒体数（ＳＣ：払出（セーフ）球数）を計数する計数手段（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、セーフ球カウンタＳＣ）と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数（ＭＹ：差球数ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値を演算する差数演算手段（Ｓ２９０８）と、前記差数演算手段による演算の結果に応じた演出を行う差数演出手段（差球数演出表示装置１８０、図３４の差球数関連情報演出処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数の値が定量になった旨を報知する報知手段（差球数演出表示装置１８０、Ｓ３２３０、Ｓ３４３２）を備え、前記差数演出手段は、前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出（図３６の定量予定演出）を行うことを要旨とする。
【０００８】
［適用例２］
また、適用例２の遊技機は、適用例１に記載の遊技機において、前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値に達する前の所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示す信号を遊技機外に出力する外部出力手段（遊技情報出力端子板３１９、Ｓ３２３０）を備えていることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の獲得した遊技媒体に関連する演出を好適に行うことが可能となり、その結果、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図である。
【図５】本実施形態に係る差球数演出表示装置１８０の構成の一例を示す説明図である。
【図６】本実施形態に係る定量設定スイッチ３２０の構成の一例を示す説明図である。
【図７】本実施形態に係る中継基板７００に取り付けられた遊技情報出力端子板３１９の構成を示す説明図である。
【図８】本実施形態に係る遊技情報出力端子板３１９と中継基板７００との電気的構成を示すプロック図である。
【図９】本実施形態に係る発射球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１０】本実施形態に係るアウト球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１１】本実施形態に係る実賞球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１２】本実施形態に係る差球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】本実施形態に係る賞球予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】本実施形態に係る定量信号及び定量予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】本実施形態に係る発射エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１６】本実施形態に係る賞球エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１７】本実施形態に係る主制御基板３１０で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図１８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるメイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る第１特別図柄に係わる変動パターンの説明図である。
【図２１】本実施形態に係る第２特別図柄に係わる変動パターンの説明図である。
【図２２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる異常処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる発射エラー処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる賞球エラー処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる差球関連情報処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる発射球処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるアウト球処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるセーフ球処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる差球処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る差球処理の具体例を示す説明図である。
【図３１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる賞球予定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる定量・定量予定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係る演出制御基板３４０で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図３４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる差球関連情報演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる差球数変動演出処理の説明図である。
【図３６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる定量予定演出処理の説明図である。
【図３７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理の説明図である。
【図３８】他の実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技者交替判断処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】他の実施形態に係る遊技者交替判断処理の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技媒体としてのパチンコ球（遊技球）を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６等が設けられている。
【００１３】
また、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
なお、発射ハンドル装置１０３には、後述するが、発射された発射球（遊技領域に１０６に到達しなかったいわゆるファール球も含む）を検出して計数する発射球検出スイッチ３３７（図３参照）が設けられている。また、発射ハンドル装置１０３には、大当り確定予告演出を実行するための演出用ハンドル装置３６２（バイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４、フラッシュ用ＬＥＤ３６５、図３参照）が設けられている。
【００１４】
更に、ガラス枠１５０には、後述する入賞装置への遊技球の入賞により、背面側に設けられた払出装置（図示省略）から賞として払い出される賞球数（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２（図３参照）により検出されて計数される遊技球（セーフ球）数）と、遊技領域１０６を流下して遊技に使用される遊技球数（アウト球検出スイッチ３３８（図３参照）により検出されて計数される遊技球（アウト球）数）との差球数（セーフ球数−アウト球数）、すなわち遊技者の持ち球数、に係る演出表示を行う差球数演出表示装置１８０が、図１に示すように遊技領域１０６の周囲（ガラスの周囲）を略囲むように設けられている。なお、この差球数演出表示装置１８０については、後に詳述する。
【００１５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１６】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１８】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２０】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２１】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２３】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入賞しなかった遊技球を遊技盤１０２から排出するためのアウト口１１１が設けられている。
また、遊技機１００には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７及びアウト口１１１に入球した遊技球（つまり遊技領域１０６に発射された遊技球）をアウト球として検出するアウト球検出スイッチ３３８（図３参照）が設けられており、このアウト球検出スイッチ３３８により検出された遊技球は、内枠１７０の裏側下部に設けられた図示しない玉排出通路を通って遊技機１００の機外に排出される。
【００２４】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２５】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００２６】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２７】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００２８】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００２９】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置１３１では、上記したように第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３０】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選するとＬＥＤが点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３１】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３２】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３３】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３４】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３５】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３６】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り遊技状態、時短遊技状態、高確率遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００３７】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００３８】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
【００３９】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４０】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４１】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４２】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００４３】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４４】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００４５】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００４６】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００４７】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００４８】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００４９】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５０】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図２（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５１】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５２】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５３】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５４】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００５５】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００５６】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００５７】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００５８】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００５９】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６０】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６１】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（６秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６２】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６３】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００６４】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００６５】
更に、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが選択されて所定期間（例えば、アウト球検出スイッチ３３８により所定数のアウト球数が検出されるまでの期間）の間、継続して滞在するように構成されている。
【００６６】
従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９を注視するようになる。このように、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００６７】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００６８】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００６９】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００７０】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００７１】
そして、大当りになると、遊技状態が通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態へと移行し、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち球を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７２】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短遊技状態となる。
【００７３】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）遊技状態及び時短遊技状態となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７４】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率遊技状態になっていることが潜伏（潜確モード）する。
【００７５】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率遊技状態になっていることを潜伏させる（高確率遊技状態か低確率遊技状態かを遊技者に判りづらくする）ためである。
【００７６】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００７７】
遊技状態が時短遊技状態になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち球を減らさずに維持することができる。  
【００７８】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技状態では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後の時短遊技状態では、更に大当り確率が高確率になっている高確率遊技状態となっているので、つまり遊技状態が時短遊技状態且つ高確率遊技状態となっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。すなわち、時短遊技状態又は／及び高確率遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００７９】
なお、時短遊技状態において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００８０】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００８１】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知して検出信号を出力するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する大入賞装置検出スイッチ３１７、発射ハンドル装置１０３から発射された発射球を検知して発射球信号を出力する発射球検出スイッチ３３７、遊技に使用された遊技球（アウト球）を検知してアウト球信号を出力するするアウト球検出スイッチ３３８などが接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８２】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を遊技機１００の外部（例えばホール管理コンピュータ）に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。なお、遊技情報出力端子板３１９の構成については、後に詳述する。
【００８３】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８４】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００８５】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、発射球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、賞球予定数記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００８６】
また、主制御基板３１０には、セーフ球数とセーフ球数の差である差球数を所定量に設定する定量設定スイッチ３２０が設けられている。この定量設定スイッチ３２０は、関係者のみが操作可能なスイッチであって、後に詳述するが、複数のディップスイッチなどで構成され、基板上に直接搭載されている。
なお、主制御基板３１０には、図示していないが、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのＲＡＭクリアスイッチも、基板上に直接搭載されている。このＲＡＭクリアスイッチは、遊技機１００の電源投入時に所定の態様でオン操作（例えば、遊技機１００の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作）すると、ＲＡＭクリア信号を主制御基板３１０に出力することにより、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶が消去されるようになっている。
なお、主制御基板３１０には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのＲＡＭクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００８８】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅが接続されている。
【００８９】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９０】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００９１】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００９２】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００９３】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、大当り確定予告演出設定記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９４】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９５】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための図示しない払出装置から、入賞装置への入賞（入賞信号）に基づいて払い出される賞球、又は、後述の玉貸スイッチ３８５からの玉貸信号に基づいて払い出される貸玉を検知して計数するための払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３が接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ３８１が接続されている。
【００９６】
払出ＣＰＵは、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理等の所定の処理を行う。
例えば、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。この賞球制御は、払出個数指定コマンドから指定された賞球数と、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２により実際に払い出した払出球数を比較照合することで行う。
なお、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２は、賞球として払い出された払出球を検知したことを示すセーフ球信号を出力し、払出ＣＰＵは、この払出（セーフ）球検出スイッチ３８２から入力されたセーフ球信号を主制御基板３１０に出力する。
【００９７】
あるいは、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９８】
ランプ制御基板３６０は、ガラス枠１５０に設けられた差球数演出表示装置１８０や遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を、点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
例えば、差球数演出表示装置１８０は、詳細は後述するが、差球数（セーフ球数−アウト球数）、すなわち遊技者の持ち球数に応じて順次点灯／消灯する演出表示が行われる。
また、演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【００９９】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。
これは、第１始動入賞装置１１２や電チュー１１５の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。
なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１００】
画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。
この画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１０１】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１０２】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。
例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音）を発生させる演出も行う。
【０１０３】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１０４】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１０５】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１０６】
図４を用いて、ここで、発射ハンドル装置１０３の動作原理について、更に詳しく説明する。図４は、発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図である。
発射機構部４００は、発射レール１０４の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド３９３と玉送りソレノイド３９４（図３参照）とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド３９３には打出部材４０２が直結されており、この打出部材４０２は、遊技球を打ち出す槌４０４と磁力を帯びた第１マグネット部４０６とに二股状に分かれている。更に、発射レール１０４の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー４０８と第１マグネット部４０６とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部４１０とが設けられている。
【０１０７】
遊技者が操作ハンドル１０７を回転させると、タッチセンサ３９１が操作ハンドル１０７と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル１０７に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３９２（図３参照）も回転する。
発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号と、発射ボリューム３９２に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド３９３を通電する。なお、発射制御基板３９０は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド３９３を通電しない。
【０１０８】
発射用ソレノイド３９３が通電されていないとき、発射用ソレノイド３９３は原点位置に待機しており、この状態で発射レール１０４下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド３９３が通電されると、発射用ソレノイド３９３に直結された打出部材４０２が図３の矢印Ｄに示すように回転し、打出部材４０２の槌４０４により遊技球が打ち出され、遊技領域１０６に向けて遊技球が発射される。
発射用ソレノイド３９３が通電されなくなると、槌４０４の自重に加え、第１マグネット部４０６と第２マグネット部４１０とが引き合う磁力により、打出部材４０２が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板３９０が発射用ソレノイド３９３を通電することで、遊技球が発射されることになる。
【０１０９】
ここで、発射レール１０４の上端側であって、且つ発射位置の近傍には、発射球検出スイッチ３３７が設けられており、この発射球検出スイッチ３３７は、打出部材４０２の槌４０４により遊技球が打ち出される毎に、その打ち出された遊技球、すなわち発射球を検知して発射球信号を主制御基板３１０に送信するようになっている。メインＣＰＵ３１０ａは、発射球検出スイッチ３３７から入力された発射球信号を検知することにより、発射された発射球数（遊技領域に１０６に到達しなかったいわゆるファール球数も含む）を計数することが可能となる。
なお、この発射球検出スイッチ３３７は、例えば検出対象物（遊技球）に接触することなく検出可能な近接センサ（光センサ、磁気センサ等）等で構成すればよい。また、発射球検出スイッチ３３７を設ける箇所は、発射レール１０４の下端側であってもよい。
【０１１０】
しかして、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、発射球）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになり、この発射球は、約０．６秒毎に発射球検出スイッチ３３７により検出されることになる。
【０１１１】
＜差球数演出表示装置１８０＞
図５を用いて、次に、差球数演出表示装置１８０の構成について説明する。図５は、差球数演出表示装置１８０の構成の一例を示す説明図である。
図５（ａ）に示すように、差球数演出表示装置１８０は、当該差球数演出表示装置１８０を構成する最小単位が、略矩形状の１ブロックからなるドットマトリクスディスプレイ５００で形成されており、このドットマトリクスディスプレイ５００を一体的に所定数連結することにより、図５（ｂ）に示すような略逆Ｕ字状の差球数演出表示装置１８０が形成されるようになっている（図１も併せて参照）。
なお、ドットマトリクスディスプレイ５００は、液晶やＬＥＤなどを用いて構成される、画像や図形、文字等が変更表示可能なディスプレイである。
【０１１２】
差球数演出表示装置１８０は、差球数（セーフ球数−アウト球数）、すなわち遊技者の持ち球数に応じて順次点灯／消灯する演出表示を行う演出表示装置であって、本実施形態においては、図５（ｂ）に示すように、差球数が１００毎に対応した百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊと、差球数が１０００毎に対応した千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊとが設けられている。
【０１１３】
百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊは、図５（ｂ）の５１０ｃ拡大図に示すように、その表示部が目盛状に９プロックに区画され、その１プロック毎が差球数１００に対応している。つまり、百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊは、差球数が１００増加する毎に１プロックずつ点灯、又は、差球数が１００減少する毎に１プロックずつ消灯するように構成されている。
ここで、図示（５１０ｃ拡大図）の例では、５ブロックが点灯した状態を示しており（図のハッチング部分）、従って、これは、差球数が５００であることを示している。なお、図５（ｂ）では、百単位表示部５１０ｃを例にとって説明したが、この構成は、他の百単位表示部５１０ａ〜ｂ，ｄ〜ｊについも同様である。また、百単位表示部５１０ｃが１ブロックでも点灯している状態では、百単位表示部５１０ａ，ｂはフル点灯（全ブロック点灯）状態となる。
【０１１４】
千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊは、図５（ｂ）に示すように、百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊの略半分程度の大きさに形成されているが、上記した百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊのように、その表示部は区画されておらず、該表示部全体が差球数１０００に対応している。つまり、千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊは、差球数が１０００増加する毎に点灯、又は、差球数が１０００減少する毎に消灯するように構成されている。
すなわち、図５（ｂ）に示すように、千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊにおいて、５２０ａは差球数１０００、５２０ｂは差球数２０００、５２０ｃは差球数３０００、５２０ｄは差球数４０００、５２０ｅは差球数５０００、５２０ｆは差球数６０００、５２０ｇは差球数７０００、５２０ｈは差球数８０００、５２０ｉは差球数９０００、５２０ｊは差球数１００００にぞれぞれ対応している。
【０１１５】
ここで、図５（ｂ）の例では、千単位表示部５２０ａ，ｂが点灯した状態を示しており（図のハッチング部分）、百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊは、上記したように百単位表示部５１０ｃが５ブロック点灯した状態を示しているので、従って、この状態では、差球数演出表示装置１８０は、差球数、すなわち遊技者の持ち球数（獲得球数）が、２５００であることを示している。
因みに、図１においては、差球数演出表示装置１８０は、百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊ及び千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊが全点灯した状態を示しており、従って、これは、差球数が１００００であることを示している。なお、この状態は、後述する定量設定スイッチ３２０により設定された定量に、差球数が到達したことを示している。
しかして、本実施形態では、後述するが、差球数が定量に到達した場合には、当該遊技機１００で遊技している遊技者の遊技を強制的に終了する（いわゆる打ち止め）処理が行われるようになっている。つまり、差球数演出表示装置１８０は、差球数に係わる演出表示と共に、差球数が定量に到達したこと又は差球数が定量に到達しそうなこと（定量予告）を、外部（遊技者やホール）に報知する機能を有している。
【０１１６】
なお、上述したように、差球数演出表示装置１８０は、ランプ制御基板３６０に接続されており（図３参照）、このランプ制御基板３６０により所定の態様に点灯制御される。例えば、千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊは、各表示部の点灯色を異ならせると共に、表示部５２０ａから表示部５２０ｊに連れて、色調を濃くしたり、階調（グラデーション）を明るくしたり、つまり、色調や階調を変化させるようにしてもよい。
また、差球数が１０００の倍数に到達して千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊの該当する表示部が点灯する場合、その点灯初期段階で高速点滅するようにしてもよい。更に、千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊの各表示部には、差球数を直接数値表示（「１０００」〜「１００００」）する機能も併せ持つようにしてもよい。例えば、点灯色と差球数の数値表示を点滅の表示タイミングに合わせて交互に表示するようにしてもよい。
また、百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊの各表示部は、上記した９プロック（１メモリが差球数１００に相当）に限らず、例えば４プロック（１メモリが差球数２００に相当）であってもよく、また、千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊは、表示部の数が上記した１０個に限らず、例えば５個（１表示部が２０００単位に相当）であってもよい。
【０１１７】
そして、これらの差球数演出表示装置１８０における表示変更は、差球数演出表示装置１８０が、図５（ａ）に示したように、ドットマトリクスディスプレイ５００で構成されているので、従って、ランプ制御基板３６０による表示制御により、極めて容易に差球数演出表示装置１８０の表示変更を行うことが可能となる。その結果、後述する定量設定スイッチ３２０により定量の設定が変更された場合には、それに合わせて、千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊ及び百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊの表示態様を適宜変更することも、極めて容易に行うことができる。
【０１１８】
＜定量設定スイッチ３２０＞
図６を用いて、次に、定量設定スイッチ３２０の構成について説明する。図６（ａ）は、定量設定スイッチ３２０の構成の一例を示す説明図であり、図６（ｂ）は、定量設定スイッチ３２０におけるディップスイッチ３２０ａ〜ｄの設定と定量（セーフ球数−アウト球数）との関係を示す表である。
定量設定スイッチ３２０は、４つのディップスイッチ３２０ａ〜ｄが主制御基板３１０の基板上に直接搭載され、図６（ａ）に示すように、オンオフ（ＯＮ−ＯＦＦ）操作可能に設けられている。そして、定量設定スイッチ３２０は、図６（ｂ）に示すように、ディップスイッチ３２０ａ〜ｄをオンオフ操作することにより、差球数（セーフ球数−アウト球数）としての定量を、未設定にしたり、１０００〜１５００の範囲で設定することが可能となっている。すなわち、定量設定スイッチ３２０により、定量設定の変更など、ホールの状況に応じて定量を設定することが可能となり、その結果、定量設定の自由度を増大する。なお、ディップスイッチ６００ａ〜ｄと定量（差球数）との関係は、次の通りである。
【０１１９】
ディップスイッチ３２０ａ〜ｄオフ→定量は未設定、ディップスイッチ３２０ａオン，３２０ｂ〜ｄオフ→定量１０００、ディップスイッチ３２０ｂオン，３２０ａ，ｃ，ｄオフ→定量２０００、ディップスイッチ３２０ａ，ｂオン，３２０ｃ，ｄオフ→定量３０００、ディップスイッチ３２０ｃオン，３２０ａ，ｂ，ｄオフ→定量４０００、ディップスイッチ３２０ａ，ｃオン，３２０ｂ，ｄオフ→定量５０００、ディップスイッチ３２０ｂ，ｃオン，３２０ａ，ｄオフ→定量６０００、ディップスイッチ３２０ａ〜ｃオン，３２０ｄオフ→定量７０００、ディップスイッチ３２０ｄオン，３２０ａ〜ｃオフ→定量８０００、ディップスイッチ３２０ａ，ｄオン，３２０ｂ，ｃオフ→定量９０００、ディップスイッチ３２０ｂ，ｄオン，３２０ａ，ｃオフ→定量１００００、ディップスイッチ３２０ａ，ｂ，ｄオン，３２０ｃオフ→定量１１０００、ディップスイッチ３２０ｃ，ｄオン，３２０ａ，ｂオフ→定量１２０００、ディップスイッチ３２０ａ，ｃ，ｄオン，３２０ｂオフ→定量１３０００、ディップスイッチ３２０ｂ〜ｄオン，３２０ａオフ→定量１４０００、ディップスイッチ３２０ａ〜ｄオン→定量１５０００（図６（ｂ）参照）
【０１２０】
定量設定スイッチ３２０（ディップスイッチ６００ａ〜ｄ）による定量（差球数）の設定は、主に開店前に行うのが望ましいが、適宜、営業中に行うことも可能である。そして、定量設定スイッチ３２０により設定（設定変更）が行われると、その設定された定量に合わせて、差球数演出表示装置１８０における表示の変更が、上記に準じ、ランプ制御基板３６０による表示制御により実行される。
なお、定量設定スイッチ３２０（ディップスイッチ６００ａ〜ｄ）の設定を数字などで表示するセグメント表示器などの表示器を、定量設定スイッチ３２０の近傍に設けるとよい。このようにすれば、表示器が示す数字を視るだけで、定量設定スイッチ３２０の設定が容易に確認でき、定量設定スイッチ３２０の設定の誤りを抑止できる。
また、定量設定スイッチ３２０（４つのディップスイッチ３２０ａ〜ｄ）は主制御基板３１０に設けるように構成したが、これは、払出制御基板３８０に設けるように構成してもよい。
【０１２１】
＜遊技情報出力端子板３１９＞
図７〜１６を用いて、次に、遊技情報出力端子板３１９の構成について説明する。図７において、（ａ）は、中継基板７００と、中継基板７００に取り付けられた遊技情報出力端子板３１９の構成を示す説明図、（ｂ）は、遊技情報出力端子板３１９から外部へ出力される各種の信号と、外部機器接続用コネクタ７０５との関係を示す説明図である。なお、上述した図３の説明では、中継基板７００の説明は省略したが、主制御基板３１０からの所定の遊技情報を示す各種の出力信号は、中継基板７００を介して遊技情報出力端子板３１９へ入力されるようになっている。
【０１２２】
図７（ａ）を参照して、中継基板７００は、略矩形状に形成され、その略中央に遊技情報出力端子板３１９が取り付けられるようになっている。中継基板７００の右端部には、主制御基板３１０に電気的に接続された信号線（ハーネス）が接続される遊技機接続用コネクタ７０１が設けられている。
また、中継基板７００の下端部には、遊技情報出力端子板３１９から外部機器（ホールコンピュータや、遊技機毎に設けられる呼出ランプ装置などの遊技機情報表示装置等）へ出力される信号から電気的なノイズを除去するためのフォトカプラ７０２と、抵抗７０３が設けられている。
【０１２３】
図７（ａ）に示すように、遊技情報出力端子板３１９には、外部機器接続用コネクタ７０５が設けられており、この外部機器接続用コネクタ７０５は、外部出力する遊技情報の種別に応じて複数の端子部材７０６を有している。
本実施形態では、主制御基板３１０と外部機器との間にフォトカプラ７０２を介在させる構成のため、端子部材７０６が上下２個で１組となっている。図中、７０７は、外部機器からの信号線（ハーネス）を電気的に接続するための差込み孔であり、すなわち、差込み孔７０７のうち、上下に隣接する２つの差込み孔７０７に設置された端子部材７０６同士が互いに対応しており、本実施形態では全部で１対の端子部材７０６が１５セット設けられている。
【０１２４】
従って、主制御基板３１０と中継基板７００とを電気的に接続する信号線（ハーネス）、及び、外部機器と遊技情報出力端子板３１９とを電気的に接続するハーネスについても、２本で１組となる。また、フォトカプラ７０２及び抵抗７０３は、１対の端子部材７０６に１個設けられるので、全部で１５個設けられる。
なお、上下に隣接する差込み孔７０７に対応する端子部材７０６は、形状を同一にすると共に、同一色で構成するのが望ましい。更に、左右に隣接する端子部材７０６の設置位置（上下、前後位置）を、１つ置きに揃えるとよい。このようにすると、差込み孔７０７に接続するときの配線ミスを低減することができる。
【０１２５】
図８を用いて、ここで、遊技情報出力端子板３１９と中継基板７００との電気的構成について説明する。図８は、遊技情報出力端子板３１９と中継基板７００との電気的構成を示すプロック図である。
上記したように、中継基板７００にはフォトカプラ７０２が設けられており、図８に示すように、主制御基板３１０の入出力ポート８００（図３では省略）に電気的に接続される入力側と、ホールコンピュータ等の外部機器に電気的に接続される出力側とが、電気的に絶縁されている。そして、主制御基板３１０から信号が出力された場合にのみ、フォトカプラ７０２がオンし、その結果、主制御基板３１０から出力された所定の遊技情報を示す信号が、遊技情報出力端子板３１９を介して外部機器に送られることとなる。
なお、主制御基板３１０の入出力ポート８００と中継基板７００とが信号線を介して直接接続されていなくてもよく、その他の基板が介在していてもよい。
【０１２６】
また、遊技情報出力端子板３１９と主制御基板３１０との間には、フォトカプラ７０２に替えて、主制御基板３１０側からの配線が接続される入力側と、外部機器からの配線が接続される出力側とを電気的に絶縁するリレー（フォトインタラプタ等）を介在させたり、主制御基板３１０から外部機器側にだけ電流が流れるようにダイオードを設けたりするようにしてもよい。あるいは、フォトカプラ７０２や中継基板７００自体を省略することも可能である。
【０１２７】
また、遊技情報出力端子板３１９は、長手方向が左右方向となるように遊技機１００に取付けられているが、例えば、長手方向が上下方向となるように取付けられるようにしてもよい。また、端子部材７０６は上下に一対設けるようにしたが、これは、左右に一対設けるようにしてもよい。
【０１２８】
また、遊技情報出力端子板３１９に送られる信号は必ずしも主制御基板３１０から出力される信号に限定されるものではなく、その他の基板（例えば、払出制御基板３８０や演出制御基板３４０等）から主制御基板３１０を介さずに遊技情報出力端子板３１９に信号が出力されるような構成を採用してもよい。この場合、その他の基板と遊技情報出力端子板３１９との間にフォトカプラ７０２や、それに代えて前記リレー等を介在させるようにしてもよい。
【０１２９】
更に、遊技情報出力端子板３１９や中継基板７００において、外部機器からの配線や主制御基板３１０からの信号線に電気的に接続された発光ダイオードを設けるようにしてもよい。この場合、遊技情報出力端子板３１９に係わる配線の接続作業が適切に行われたか否かをチェックすることができる。また、断線させるなどして主制御基板３１０から外部機器に信号が送られないようにするといった不正行為の有無をチェックすることができる。
【０１３０】
図７（ｂ）を用いて、次に、遊技情報出力端子板３１９が機外に出力する信号の種別と、外部機器接続用コネクタ７０５の端子部材７０６との関係について説明する。ここで、便宜上、図７（ａ）に示した上下一対の端子部材７０６を、左側から順に、第１端子、第２端子、第３端子、第４端子、第５端子、第６端子、第７端子、第８端子、第９端子、第１０端子、第１１端子、第１２端子、第１３端子、第１４端子、第１５端子とも称する。なお、図７（ａ）には、各端子部材７０６に、第１〜１５端子を示す１〜１５の番号が付されている。
【０１３１】
遊技情報出力端子板３１９が機外に遊技情報として出力する信号は、本実施形態では、発射球信号、アウト球信号、実賞球信号（セーフ球信号）、差球信号、賞球予定信号、定量・定量予定信号、発射エラー信号、賞球エラー信号、扉開放信号、第１始動信号、第２始動信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号の１５種類である。
図７（ｂ）に示すように、発射球信号は第１端子、アウト球信号は第２端子、実賞球信号（セーフ球信号）は第３端子、差球信号は第４端子、賞球予定信号は第５端子、定量・定量予定信号は第６端子、発射エラー信号は第７端子、賞球エラー信号は第８端子、扉開放信号は第９端子、第１始動信号は第１０端子、第２始動信号は第１１端子、図柄確定信号は第１２端子、大当り信号は第１３端子、時短信号は第１４端子、確変信号は第１５端子を介して外部機器に出力される。
【０１３２】
上記信号のうち、発射球信号は、発射ハンドル装置１０３により発射された発射球（遊技領域に１０６に到達しなかったいわゆるファール球も含む）数を示す信号である。
図９は、発射球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。発射球信号は、１０個の遊技球が発射される毎に１パルス出力される。すなわち、発射球信号は、発射球検出スイッチ３３７が１０個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、発射球検出スイッチ３３７を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が１０になる毎に、０．２秒間オンして出力される信号である。
【０１３３】
また、アウト球信号は、遊技領域１０６を流下して遊技に使用された遊技球数（つまり、発射球数からファール球数が減算された遊技球数）を示す信号である。
図１０は、アウト球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。アウト球信号は、１０個の遊技球が遊技に使用される毎に１パルス出力される。すなわち、アウト球信号は、アウト球検出スイッチ３３８が１０個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、アウト球検出スイッチ３３８を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が１０になる毎に、０．２秒間オンして出力される信号である。
ただし、図１０に示すように、アウト球信号が０．２秒間オンしている間に、アウト球検出スイッチ３３８が１０個の遊技球を検出した場合には、つまり、アウト球検出スイッチ３３８を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が連続して１０に達した場合には、アウト球信号は、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンするように構成されている。
【０１３４】
また、実賞球信号（セーフ球信号）は、払出装置（図示省略）から賞として払い出される賞球数を示す信号である。
図１１は、実賞球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。実賞球信号は、１０個の遊技球が賞として払い出される毎に１パルス出力される。すなわち、実賞球信号は、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２が１０個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が１０になる毎に、０．１秒間オンして出力される信号である。
【０１３５】
また、差球信号は、賞として払い出される賞球数（セーフ球数）から遊技に使用された遊技球数（アウト球数）を減算した差球数（セーフ球数−アウト球数）、すなわち遊技者の持ち球数を示す信号である。
図１２は、差球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。差球信号は、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２が検出した遊技球数から、アウト球検出スイッチ３３８が検出した遊技球数を減算した遊技球数が、ブラス１０（＋１０）又はマイナス１０（−１０）になる毎に１パルス出力される。なお、後に詳述するが、差球数（セーフ球数−アウト球数）がマイナス（負の値）になる場合、差球数は０にリセットされ、この場合にはマイナス１０（−１０）の差球信号は出力されない。
【０１３６】
すなわち、差球信号は、図１２に示すように、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２が検出した遊技球数から、アウト球検出スイッチ３３８が検出した遊技球数を減算した差球数が、＋１０になる毎に０．１秒間オンし、差球数がマイナスにならないことを条件として、−１０になる毎に０．２秒間オンして出力される信号である。外部機器は、差球信号の出力幅（０．１秒と０．２秒）の違いにより、＋１０か−１０かを認識する。
ただし、差球信号が０．２秒間オンしている間に、差球数が−１０になった場合には、つまり、差球数の演算結果が連続して−１０に達した場合には、差球信号は、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンするように構成されている。
なお、図１２においては、差球数が−１０になった場合であっても、差球数がマイナスなので（差球数は０にリセットされるので）、−１０の差球信号（０．２秒間オン）は出力されない場合の一例を示している。
【０１３７】
賞球予定信号は、払出装置（図示省略）から賞として払い出される予定の賞球数を示す信号である。
図１３は、賞球予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。賞球予定信号は、全ての入賞装置（第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７）において、入賞を検出する検出スイッチ（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置検出スイッチ３１７）により払い出される予定の賞球数を加算し、その加算結果が１０になる毎に、０．２秒間オンして出力される信号である。
ただし、図１３に示すように、賞球予定信号が０．２秒間オンしている間に、入賞を検出する検出スイッチの加算結果が１０に達した場合には、つまり、加算結果が連続して１０に達した場合には、賞球予定信号は、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンするように構成されている。
【０１３８】
定量・定量予定信号は、上記した差球数（遊技者の持ち球数）が、定量設定スイッチ３２０により設定された定量又は定量予定に達したことを示す信号である。
図１４は、定量信号及び定量予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。定量予定信号は、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２が遊技球を検出した時点で、差球数が定量予定に達した場合（例えば、差球数が定量の９０パーセントに達した場合など、差球数が上限値である定量から下側の所定範囲内に達した場合、換言すれば、差球数が上限値である定量に達する前の所定値になった場合）に、５秒間オンして出力される信号である。
定量信号は、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２が遊技球を検出した時点で、差球数が定量に達した場合に、１０秒間オンして出力される信号である。外部機器は、信号の出力幅（５秒と１０秒）の違いにより、定量予定信号か定量信号かを区別する。
【０１３９】
発射エラー信号は、上記した発射球数とアウト球数との差が、所定の範囲を外れたことを示す信号である。なお、この所定の範囲は適宜設定可能であり、例えば、−３０＜ＳＨ１＜３０（ＳＨ１＝所定の範囲）などが一例として挙げられる。
図１５は、発射エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。発射エラー信号は、発射球検出スイッチ３３７により検出された発射球数と、アウト球検出スイッチ３３８により検出されたアウト球数との差が所定の範囲を外れた場合に、３０秒間オンして出力される信号である。
【０１４０】
賞球エラー信号は、上記した実賞球数（セーフ球数）と払い出される予定の賞球数との差が、所定の範囲を外れたことを示す信号である。なお、この所定の範囲は適宜設定可能であり、例えば、−５０＜ＳＨ２＜５０（ＳＨ２＝所定の範囲）などが一例として挙げられる。
図１６は、賞球エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。賞球エラー信号は、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２により検出された実賞球数と、入賞を検出する検出スイッチ（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置検出スイッチ３１７）により払い出される予定の賞球数との差が所定の範囲を外れた場合に、３０秒間オンして出力される信号である。
【０１４１】
なお、扉開放信号、第１始動信号、第２始動信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号については、出力タイミングを示すタイミングチャートは省略し、以下に簡単に説明する。
扉開放信号は、ガラス枠１５０又は内枠１７０が開放（扉開放スイッチ３８３がオン）している間、オンして出力される信号である。
第１始動信号は、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオン）した場合に、０．２秒間オンして出力される信号である。ただし、第１始動信号が０．２秒間オンしている間に、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞した場合には、第１始動信号は、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンする。
【０１４２】
第２始動信号は、第２始動入賞装置（普通電動役物としての電チュー）１１５の作動から作動終了後１０秒が経過するまでの間に、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞（第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオン）した場合に、０．２秒間オンして出力される信号である。ただし、第２始動信号が０．２秒間オンしている間に、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞した場合には、第２始動信号は、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンする。
【０１４３】
図柄確定信号は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動停止から、１秒間オンして出力される信号である。
大当り信号は、遊技状態が大当りの間（役物連続作動装置の作動中）、オンして出力される信号である。
時短信号は、遊技状態が時短の間、オンして出力される信号である。
確変信号は、遊技状態が確変の間、オンして出力される信号である。
【０１４４】
上記したように、遊技情報出力端子板３１９から外部に出力される信号のうち、アウト球信号、差球信号、賞球予定信号、第１始動信号、第２始動信号は、当該信号がオンしている間に再び発生（連続発生）する可能性のある信号であるので、従って、本実施形態では、この連続発生に応じた信号を出力する構成となっている。なお、当該信号のオン時間を連続発生不能なように短くすることも考えられるが、オン時間を短くすることはエラーになる確率が高くなるので（ノイズや信号の取りこぼし等）、適宜なオン時間を設定するのが望ましい。
一方、その他の外部出力信号（発射球信号、実賞球信号（セーフ球信号）、定量信号、発射エラー信号、賞球エラー信号、扉開放信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号）については、連続発生する可能性は通常起こり得ないので、連続発生に応じた信号を出力する構成とはなっていない。
例えば、発射球は、上述したように０．６秒間隔で発射されるので、発射信号が０．２秒オンしている間に、再び発射信号がオンすることはない。
このように構成することで、無駄な処理を省略することができる。
【０１４５】
また、遊技情報出力端子板３１９から出力される信号が示す情報の内容や数等は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技機１００の機種等によって、上記した各種信号の中で遊技情報出力端子板３１９から出力される設定のないものがあってもよいし、上記各種信号或いはそのいずれかに加えて又は替えて、その他の情報を示す信号が遊技情報出力端子板３１９から出力されるように構成してもよい。
例えば、上記以外の遊技情報出力端子板３１９から外部に出力される信号としては、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したことを示すゲート通過信号、ＲＡＭクリアスイッチにより電源投入時等にメインＲＡＭ３１０ｃが初期化されたことを示すＲＡＭクリア信号、大入賞装置検出スイッチ３１７による遊技球の検出により大入賞装置１１７に遊技球が入賞したことを示す大入賞信号、その他、異常を検出するセンサ（電波ゴト検出センサやスイッチ断線・短絡検出センサ等）により異常が発生したことを示すセキュリティ信号などが挙げられる。
【０１４６】
また、遊技情報出力端子板３１９から外部に出力される信号のうち、同時に発生しない信号については、同じ端子から出力するようにしてもよい。つまり、１つの端子から複数の種類の信号を出力するのである。
例えば、上記した信号のうち、大当り信号と時短信号、大当り信号と確変信号は、同じ端子から出力するようにしてもよい。このように構成すれば、外部機器接続用コネクタ７０５の端子部材７０６の数を減らすことができる。
【０１４７】
以上の説明から明らかなように、数多の遊技機１００から遊技機１００に係わる様々な遊技情報を示す信号が、外部機器（ホールコンピュータや、遊技機情報表示装置等）に出力されるようになっている。これにより、外部機器は、これら各遊技機１００から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技者に有益な情報を提供したり、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成したりすることが可能になる。
【０１４８】
また、遊技場（ホール）には、数百〜数千という数多の遊技機１００が設置されるようになっており、これら数多の遊技機１００各々の遊技情報出力端子板３１９から膨大な数の遊技情報信号が出力されるので、受信側の外部機器は、これらの遊技情報信号が集中すると極めて大きな負担（負荷）となる。
この点、本実施形態では、上記した遊技情報出力端子板３１９から出力される遊技情報のうち、特に頻繁に発生する発射球信号、アウト球信号、実賞球信号（セーフ球信号）、差球信号、賞球予定信号は、これらの事象が発生する毎にリアルタイム（即時）で信号出力するのではなく、これら出力された遊技情報の数を集計して所定の大きさ（１０個）に達したら、そのタイミング毎に単一の信号（１バルス）に変換して出力するように構成されている。
【０１４９】
ここで、これら発射球信号、アウト球信号、実賞球信号（セーフ球信号）、差球信号、賞球予定信号は、賞として払い出される賞球数（セーフ球数）と遊技に使用される遊技球数（アウト球数）との差球数に関連する情報（関連する）を示す信号となっている。すなわち、本実施形態では、頻繁に発生する差球数関連情報を示す信号の出力は、差球数関連情報に係る値が所定の変動幅に到達する毎に出力する（１０個で１パルス）構成となっている。
この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、多少のタイムラグはあるものの、遊技情報出力端子板３１９から出力される遊技情報信号を受信する際、その負担（負荷）を大幅に軽減することができるという、顕著な効果を奏する。なお、上記所定の変動幅に到達する毎に出力する構成は、特に限定されるものではなく、例えば５個又は２０個で１パルス出力するように構成してもよい。
また、本実施形態の遊技機１００は、後に詳述するが、差球数関連情報を当該遊技機１００内で処理（機内出力）して該差球数関連情報に係わる演出表示や所定の報知を行うようになっているが、この場合には、差球数関連情報はリアルタイムで処理されるように構成されている。
【０１５０】
＜主制御基板での処理一覧＞
図１７を用いて、次に、主制御基板３１０で実行される主な処理について説明する。図１７は、主制御基板３１０で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、電源が供給されると、メイン処理として、電源遮断から、電源投入によりメインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理、又は、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１５１】
＜主制御基板のメイン処理＞
図１８を用いて、ここで、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａにより実行されるメイン処理の詳細について説明する。図１８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるメイン処理の内容を示すフローチャートである。
図１８を参照して、遊技機１００への電源供給が開始されると、メインＣＰＵ３１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３１０ａは、リセット信号の入力に伴って以下のメイン処理を行う。まず、ステップＳ１８００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の遊技機１００への電源供給が、通常のＲＡＭクリアスイッチのオン操作（ＲＡＭクリア信号の入力）を伴う電源投入（遊技店における営業開始時の電源投入等）か、不測の電源断後に電源供給が開始されるＲＡＭクリアスイッチのオン操作（ＲＡＭクリア信号の入力）を伴わない電源復旧かを判定する。
【０１５２】
Ｓ１８００において、ＲＡＭクリアスイッチのオン操作を伴う電源投入と判定された場合（Ｓ１８００：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ１８０２に移し、ＲＡＭクリア準備コマンドをサブ側の副制御手段としての演出制御基板３４０に送信する。なお、演出制御基板３４０がＲＡＭクリア準備コマンドを受信すると、再度ＲＡＭクリアスイッチをオン操作させる旨の表示や音声出力が行われ、再度のＲＡＭクリアスイッチのオン操作を促すようになっている。そして、処理をＳ１８０４に移し、メインＣＰＵ３１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが再びオン操作されたか否かを判定する。
【０１５３】
Ｓ１８０４において、ＲＡＭクリアスイッチが再度オン操作されたと判定された場合（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ１７０８に移す。一方、Ｓ１７０４において、ＲＡＭクリアスイッチが再度オン操作されていないと判定された場合（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、メインＣＰＵ３１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが再度オン操作されるまで、このＳ１８０４の処理を繰り返し実行する。
【０１５４】
Ｓ１８０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、電源投入時コマンドを演出制御基板３４０に送信し、処理をＳ１８１０に移し、電源投入に応じて、メインＲＯＭ３１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ３１０ｃをアクセス許可状態とし、レジスタ及びメインＲＡＭ３１０ｃの記憶領域をクリアして、必要な設定を行う初期化処理を実行する。
【０１５５】
一方、Ｓ１８００において、ＲＡＭクリアスイッチのオン操作を伴わない電源復旧と判定された場合（Ｓ１８００：Ｎｏ）、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ１８２０に移して、電源復旧時コマンドを演出制御基板３４０に送信する。そして、処理をＳ１８２２に移して、メインＣＰＵ３１０ａは、所定の電源復旧処理を行う。この電源復旧処理では、例えば、上記電源投入時と同様にメインＲＡＭ３１０ｃをアクセス許可状態とし、メインＲＡＭ３１０ｃのバックアップＲＡＭ領域のデータチェック（例えば、電源断時にバックアップしたチェック用データを用いたパリティチェック）等を行う。Ｓ１８２２の処理が終了すると、レジスタ及びメインＲＡＭ３１０ｃの記憶領域は不測の電源断時の状態に戻され、遊技状態は復旧する。
【０１５６】
Ｓ１８１０又はＳ１８２２の処理を終えると、処理をＳ１８３０に移して、メインＣＰＵ３１０ａは、特定の乱数、例えば、後述の大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の初期乱数値の更新を行い、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、Ｓ１８３０の処理を繰り返し行う。ここで、初期乱数値とは、後述のタイマ割込み処理で更新される各乱数の初期値である。なお、Ｓ１８３０の処理を行うことなく、次の割込み処理が行われるまで、処理を停止するようにしてもよい（ＨＡＬＴ命令）。
【０１５７】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図１７に戻って、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、このタイマ割込み処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１５８】
まず、メインＣＰＵ３１０ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１５９】
＜スイッチ処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検出信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動入賞装置スイッチ処理、ゲート検出スイッチ処理、大入賞装置検出スイッチ処理、異常処理、及び、差球関連情報処理などが含まれる。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１０ａは、始動入賞装置スイッチ処理として、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に入球があった場合に、取得情報として、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、これらの取得情報を保留情報として、メインＲＡＭ３１０ｃの特別図柄保留記憶領域に格納する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、特別図柄保留記憶領域の第１特別図柄に対応する保留記憶領域において、保留情報が格納されている保留記憶領域を特定し、当該保留記憶領域の次に優先的に格納すべき保留記憶領域に保留情報を格納する。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１６１】
ただし、第４保留記憶領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中でなく、かつ、第１保留記憶領域に保留情報が格納されていない場合にも、保留情報の格納は行わない。この場合には、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５の入球に対して、取得情報が直接取得（保留）情報判定領域に格納される。
また、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオン）した場合に、遊技情報出力端子板（第１０端子）３１９から第１始動信号を０．２秒間出力し、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞（第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオン）した場合に、遊技情報出力端子板（第１１端子）３１９から第２始動信号を０．２秒間出力する。
【０１６２】
＜事前判定処理＞
図１９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３１０ａは、上述した始動入賞装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入球時において、取得された保留情報が特別図柄保留記憶領域に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、及び、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、特別図柄保留記憶領域に格納された保留情報が取得（保留）情報判定領域にシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当り判定の結果、大当り図柄判定の結果、リーチ判定の結果、及び、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
【０１６３】
図１９に示すように、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１９０１の処理で、取得した保留情報（大当り乱数）に基づいて大当り判定を実行し、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判断した場合（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）には、Ｓ１９０２の処理で、大当り図柄判定を実行し、特別図柄としての大当り図柄を特定し、その後、Ｓ１９０４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りでないと判断した場合（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであると判断した場合には、Ｓ１９０３の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、Ｓ１９０４へ移行する。次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１９０４の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。この変動パターンについては、後述する。
続いて、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１９０５の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、特別図柄保留記憶領域に保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄（事前判定用特別図柄）と、上記で特定された変動パターン（事前判定用変動パターン）とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
【０１６４】
＜変動パターン＞
図２０，２１を用いて、ここで、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２で表示される第１特別図柄、第２特別図柄、及び、特別図柄と同期してメイン表示装置１３１で表示される演出図柄に係わる変動パターンについて説明する。図２０（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図２０（Ｂ）は特１時短時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図２１（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを示す説明図であり、図２１（Ｂ）は特２時短時変動パターンテーブルＴ４Ｄを示す説明図である。なお、「特１」とは、第１特別図柄の略称であり、「特２」とは、第１特別図柄の略称である。
【０１６５】
図２０（Ａ）に示す特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、通常時（非時短遊技状態）において第１始動入賞装置１１２への入球に基づく第１特別図柄及び演出図柄の変動に用いられるものである。また図２１（Ａ）に示す特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、通常時において第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入球に基づく第２特別図柄及び演出図柄の変動に用いられるものである。通常時及び時短時の変動パターンテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。
【０１６６】
＜変動パターン１＞
変動パターン１は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」（例えば、「２５１」などのばらけ目）といわれるものであり、演出図柄でリーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第１特別図柄（演出図柄）では５秒となっており、第２特別図柄（演出図柄）では４秒となっている。ハズレのときの２２８／２５０の割合で選択される（図２（ｃ）参照）。
【０１６７】
＜変動パターン２＞
変動パターン２は、通常当り（小当り、確変２Ｒ大当り）の変動パターンである。この変動パターンは、小当り又は確変２Ｒ大当りのときに選択されるものであり、小当り又は確変２Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。演出図柄は、通常ハズレと同様なばらけ目で、リーチ演出が行われない「リーチ無し当り」である。従って、遊技者は、この変動パターンが行われても小当りと確変２Ｒ大当りとを区別するのが困難で、これにより小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率遊技状態を潜伏させる。変動時間は、第１特別図柄（演出図柄）では５秒となっており、第２特別図柄（演出図柄）では４秒となっている。
【０１６８】
＜変動パターン３＞
変動パターン３は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動パターンである。ノーマルリーチ（ハズレ）の変動パターンは、演出図柄でリーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなるものの発展演出が行われず、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄（演出図柄）及び第２特別図柄（演出図柄）のいずれも変動時間は１０秒となっており、ハズレのときの１１／２５０で選択される（図２（ｃ）参照）。
【０１６９】
＜変動パターン４＞
変動パターン４は、ロングリーチ（ハズレ）の変動パターンである。ロングリーチ（ハズレ）の変動パターンは、演出図柄でリーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなった後に発展演出が行われて、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄（演出図柄）及び第２特別図柄（演出図柄）のいずれも変動時間は３０秒となっており、１１／２５０で選択される（図２（ｃ）参照）。
【０１７０】
＜変動パターン５＞
変動パターン５は、ロングリーチ（確変１６Ｒ大当り、通常８Ｒ大当り）の変動パターンである。この変動パターンは、大当りのときに選択されるものであり、確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。詳細には、確変１６Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン５Ａが選択され、通常８Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン５Ｂが選択される。演出図柄は、リーチとなった後、発展演出が行われて、図柄揃いの大当りとなる。第１特別図柄（演出図柄）及び第２特別図柄（演出図柄）のいずれも変動時間は３０秒となっている。
【０１７１】
＜変動パターン６＞
変動パターン６は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」（例えば、上述した「２,５,１」などのばらけ目）といわれるものであり、演出図柄でリーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第１特別図柄（演出図柄）では１０秒となっており、第２特別図柄（演出図柄）では２秒となっている。ハズレのときの２２８／２５０の割合で選択される（図２（ｃ）参照）。第１特別図柄の変動時間（演出図柄）が１０秒と長くなっているのは、この間に遊技者が第２始動入賞装置（電チュー）１１５へ入球可能とするためである。
【０１７２】
＜変動パターン７＞
変動パターン７は、通常当り（小当り、確変２Ｒ大当り）の変動パターンである。この変動パターンは、小当り又は確変２Ｒ大当りのときに選択されるものであり、小当り又は確変２Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。演出図柄は、通常ハズレと同様なばらけ目で、リーチ演出が行われない「リーチ無し当り」である。従って、遊技者は、この変動パターンが行われても小当りと確変２Ｒ大当りとを区別するのが困難で、これにより小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率遊技状態を潜伏させる。変動時間は、第１特別図柄（演出図柄）では１０秒となっており、第２特別図柄（演出図柄）では２秒となっている。
【０１７３】
＜変動パターン８＞
変動パターン８は、リーチ煽り失敗（ハズレ）の変動パターンである。リーチ煽り失敗（ハズレ）の変動パターンは、演出図柄でリーチになることを煽る演出が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、リーチとならず、中図柄（最終停止図柄）がそのままハズレの態様で停止する。第１特別図柄（演出図柄）及び第２特別図柄（演出図柄）のいずれも変動時間は８秒となっており、ハズレのときの１５／２５０で選択される（図２（ｃ）参照）。
【０１７４】
＜変動パターン９＞
変動パターン９は、リーチ煽り成功→バトル負け（ハズレ）の変動パターンである。この変動パターンは、演出図柄でリーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる「リーチ有りハズレ」である。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦いの演出であり、味方キャラクタが勝利したときは「バトル勝ち」となり、味方キャラクタが敗北したときは「バトル負け」となる。第１特別図柄（演出図柄）及び第２特別図柄（演出図柄）のいずれも変動時間は６０秒となっており、ハズレのときの７／２５０で選択される（図２（ｃ）参照）。
【０１７５】
＜変動パターン１０＞
変動パターン１０は、リーチ煽り成功→バトル勝ち（確変１６Ｒ大当り、通常８Ｒ大当り）の変動パターンである。この変動パターンは、大当りのときに選択されるものであり、確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。詳細には、確変１６Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン１０Ａが選択され、通常８Ｒ大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン１０Ｂが選択される。演出図柄は、リーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で勝利となり、図柄揃いの大当りとなる。第１特別図柄（演出図柄）及び第２特別図柄（演出図柄）のいずれも変動時間は６０秒となっている。
【０１７６】
＜ゲート検出スイッチ処理＞
図１７に戻って、次に、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ処理として、遊技球が普通図柄作動ゲートゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した場合に、取得情報として、普通図柄乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、上記の特別図柄に係わって保留が発生した場合に準じて処理が行われるので、ここでの説明は省略する。
【０１７７】
＜大入賞装置検出スイッチ処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置検出スイッチ処理として、１ラウンドあたりの大入賞装置１１７への遊技球の入賞個数を計数する。大入賞装置１１７は、規定個数の遊技球が入賞すると開閉扉１１７ｂを閉鎖して１回のラウンド遊技を終了し、また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数が経過すると開閉扉１１７ｂを閉鎖して１回のラウンド遊技を終了する処理を行う。
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、異常処理、差球関連情報処理を行う。これら異常処理、差球関連情報処理については、後述する。
【０１７８】
＜特別図柄処理＞
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当り判定処理と、大当り図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、変動回数計数処理とが含まれる。
【０１７９】
＜保留情報シフト処理＞
メインＣＰＵ３１０は、保留情報がある場合、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３１０ｃの特別図柄保留記憶領域において、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄保留記憶領域において、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３１０ｃの取得（保留）情報判定領域にシフトさせる。なお、保留情報がない場合に取得される上記の取得情報は、直接取得（保留）情報判定領域に格納せずに、特別図柄保留記憶領域の第１保留情報領域に保留情報として一旦格納した後、保留情報シフト処理により取得（保留）情報判定領域にシフトさせる構成としてもよい。
【０１８０】
＜大当り判定処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、取得（保留）情報判定領域に格納された上述した取得情報（保留情報）に含まれる大当り乱数と大当り乱数テーブル（図２（ａ）参照）とに基づいて、大当り判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、低確率遊技状態時大当り判定テーブルを用い、確変遊技状態の場合には、高確率遊技状態時大当り判定テーブルを用いる。また、ここでは、小当り判定も、小当り判定テーブルを用いて行われる。
【０１８１】
＜大当り図柄判定処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定が終了すると、大当り判定の結果が大当りの場合には、取得（保留）情報判定領域に格納された取得情報（保留情報）に含まれる大当り図柄乱数と大当り図柄乱数テーブル（図２（ｂ）参照）とに基づいて、大当り図柄判定を実行して、大当り図柄（特別図柄）を決定する。この場合、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、第１始動入賞装置大当り図柄判定テーブルを用い、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄の場合には、第２始動入賞装置大当り図柄判定テーブルを用いる。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１８２】
＜リーチ判定処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、取得（保留）情報判定領域に格納された取得情報（保留情報）に含まれるリーチ乱数とリーチ乱数テーブル（図２（ｃ）参照）とに基づいて、リーチ判定を実行する。なお、図２（ｃ）では省略したが、この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ乱数テーブルを用い、遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ乱数テーブルを用いてもよい。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ乱数テーブルを用い、遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ乱数テーブルを用いてもよい。
【０１８３】
＜変動パターン設定処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が時短遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第１特別図柄である場合には、特１時短時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が時短遊技状態であり、取得情報（保留情報）の種別が第２特別図柄である場合には、特２時短時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り図柄判定の結果、リーチ判定の結果、取得（保留）情報判定領域に格納された取得情報（保留情報）に含まれる変動パターン乱数、及び、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当り図柄判定の結果、特定図柄（大当り）が決定されている場合には、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンを選択する。また、リーチ判定の結果、リーチ（ハズレ）を行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチ（ハズレ）を実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１８５】
＜変動回数計数処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、変動回数計数処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当り図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３１０ａは、図柄確定コマンドをセットする。更に、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動停止から１秒間、遊技情報出力端子板（第１２端子）３１９から図柄確定信号を出力する。
【０１８６】
その他、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当り図柄判定の判定結果に基づいて、大当り遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当り遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、メインＣＰＵ３１０ａは、後述する時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１８７】
＜普通図柄処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、当り判定処理と、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理とを含む。
【０１８８】
＜当り判定処理＞
メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の取得情報（保留情報）がある場合には、当該取得情報（保留情報）に含まれる当り乱数と当り乱数テーブル（図２（ｄ）参照）とに基づいて、当り判定処理を実行する。この場合、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、時短外遊技状態時当り乱数テーブルを用い、時短遊技状態の場合には、時短遊技状態時当り乱数テーブルを用いる。
【０１８９】
＜普通図柄判定処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、当り判定が終了すると、当り判定の結果が当りの場合には、普通図柄の取得情報（保留情報）に含まれる当り図柄乱数と当り図柄乱数テーブル（図２（ｅ）参照）とに基づいて、当り図柄判定を実行して、当り図柄（普通図柄）を決定する。この場合、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、時短外遊技状態時当り図柄乱数テーブルを用い、時短遊技状態の場合には、時短遊技状態時当り乱数テーブル（図２（ｅ）では図示省略）を用いる。
【０１９０】
＜動作パターン設定処理＞
メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄判定で当りと判定した場合には、電チュー１１５の可動片１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、動作パターン設定処理において、普通図柄表示装置１１８非時短遊技状態の場合でショート当り（図２（ｅ）参照）のときは０．５秒の開放（規定入賞数ｍａｘ９個）を１回行う動作パターンを設定し、非時短遊技状態の場合でロング当り（図２（ｅ）参照）のときは６秒の開放（規定入賞数ｍａｘ９個）を１回行う動作パターンを設定する。また、時短遊技状態の場合で当りの場合にはショート当りとロング当りの区別はなく、全ての当りが５秒の開放（規定入賞数ｍａｘ９個）を１回行う動作パターンが設定される。なお、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１９１】
＜開閉部材制御処理＞
メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示装置１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材としての可動片１１５ｂを開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１９２】
＜大入賞装置開放制御処理＞
続いて、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。
＜開放パターン設定処理＞
具体手的には、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技フラグがＯＮである場合には、遊技情報出力端子板（第１３端子）３１９から大当り信号を出力する。また、オープニング演出中に、大当り図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
【０１９３】
＜遊技状態設定処理＞
また、メインＣＰＵ３１０ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当り遊技フラグをＯＦＦする処理と、大当り遊技終了（エンディング演出終了）後、大当り図柄判定の判定結果に基づいて、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、時短遊技フラグ又は／及び確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技フラグをＯＦＦにすると出力していた大当り信号を停止すると共に、時短信号又は／及び確変信号を遊技情報出力端子板（第１４端子又は／及び１５端子）３１９から出力する。つまり、大当り信号は、遊技状態が大当りの間（役物連続作動装置の作動中）オンして出力され、時短信号は、遊技状態が時短の間オンして出力され、確変信号は、遊技状態が確変の間オンして出力される。
【０１９４】
＜払出処理＞
続いて、メインＣＰＵ３１０ａは、払出処理を行う。例えば、払出処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置（電チュー）１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。なお、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５に１個の遊技球が入賞した場合には、賞球として３個の遊技球が払い出され、大入賞装置１１７に１個の遊技球が入賞した場合には、賞球として１５個の遊技球が払い出される。
【０１９５】
＜コマンド送信処理＞
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。
例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す払出個数指定コマンドを払出制御基板３８０に送信することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示し、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記処理においてメインＲＡＭ３１０ｃにセット（格納）された各種コマンド（上記の変動開始コマンド、保留コマンド、図柄確定コマンド等）や演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３４０に送信することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。
【０１９７】
＜異常処理＞
図２２〜２４を用いて、次に、主制御基板３１０のタイマ割込み処理において行われる異常処理について説明する。まず、図２２を用いて、異常処理で行われる処理について説明する。図２２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる異常処理の内容を示すフローチャートである。
図２２を参照して、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ２２００において、後述の図２３に示す発射エラー処理を実行し、Ｓ２２１０において、後述の図２４に示す賞球エラー処理を実行し、Ｓ２２２０において、扉開放エラー処理を実行する。
【０１９８】
＜扉開放エラー処理＞
メインＣＰＵ３１０ａは、ガラス枠１５０又は内枠１７０が開放されて扉開放スイッチ３８３がオンになると、扉開放エラー開始指定コマンドを演出制御基板３４０に送信し、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２などによりその旨を報知させる。その後、ガラス枠１５０又は内枠１７０が閉鎖されて扉開放スイッチ３８３がオフになると、メインＣＰＵ３１０ａは、扉開放エラー終了指定コマンドを演出制御基板３４０に送信し、当該報知を終了させる。
また、メインＣＰＵ３１０ａは、扉開放スイッチ３８３がオンしている間、遊技情報出力端子板（第９端子）３１９から扉開放信号を出力する。
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、扉開放エラー処理を終えると、このタイマ割込み処理において行われる異常処理を終了する。
【０１９９】
＜発射エラー処理＞
図２３を用いて、発射エラー処理について説明する。図２３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる発射エラー処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図１５も併せて参照されたい。
発射エラー処理では、まず、Ｓ２３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、発射された発射球（遊技領域に１０６に到達しなかったいわゆるファール球も含む）を検出する発射球検出スイッチ３３７がオンになったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球検出スイッチ３３７がオンになったと判定した場合（Ｓ２３００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２３０２に移し、発射球検出スイッチ３３７がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２３００：Ｎｏ）、処理をＳ２３０４に移す。
【０２００】
Ｓ２３０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球検出スイッチ３３７のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられた発射球カウンタＨＣを１加算（インクリメント）する。つまり、発射球カウンタＨＣは、オンする毎に＋１ずつカウントアップされる、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球（発射球）を計数するためのカウンタである。
【０２０１】
Ｓ２３０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球のうち、遊技領域１０６を流下して遊技に使用される遊技球を検出するアウト球検出スイッチ３３８がオンになったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球検出スイッチ３３８がオンになったと判定した場合（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ２３０６に移し、アウト球検出スイッチ３３８がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２３０４：Ｎｏ）、処理をＳ２３０８に移す。
【０２０２】
Ｓ２３０６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球検出スイッチ３３８のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられたアウト球カウンタＯＣを１加算（インクリメント）する。つまり、アウト球カウンタＯＣは、オンする毎に＋１ずつカウントアップされる、遊技領域１０６を流下して遊技に使用された遊技球（アウト球）を計数するためのカウンタである。
【０２０３】
Ｓ２３０８おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球カウンタＨＣの計数値とアウト球カウンタＯＣの計数値の差の絶対値が３０以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、差の絶対値が３０以上であると判定した場合（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、発射エラーが発生したとして処理をＳ２３１０に移し、差の絶対値が３０未満であると判定した場合（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、処理を図２２の異常処理（Ｓ２２１０：賞球エラー処理）に戻す。
【０２０４】
Ｓ２３１０おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、発射エラーが発生した旨をサブ側に通知する発射エラー開始指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２３１２に移す。なお、Ｓ２３１０でセットされた発射エラー開始指定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０２０５】
Ｓ２３１２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（３０秒）をスタートさせ、処理をＳ２３１４移し、Ｓ２３１４において、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第７端子））３１９から発射エラーが発生した旨を示す発射エラー信号を出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２３１６に移す。
【０２０６】
Ｓ２３１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから３０秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが３０秒経過したと判定した場合（Ｓ２３１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２３１８に移し、外部情報出力用タイマが３０秒経過していないと判定した場合（Ｓ２３１８：Ｎｏ）、処理を図２２の異常処理（Ｓ２２１０：賞球エラー処理）に戻す。
【０２０７】
Ｓ２３１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが３０秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からの発射エラー信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２２の異常処理（Ｓ２２１０：賞球エラー処理）に戻す。
【０２０８】
つまり、図２３に示す発射エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずの発射球カウンタＨＣの計数値とアウト球カウンタＯＣの計数値との差（絶対値）が３０以上になった場合には、すなわち、発射球数とアウト球数との差が上記した所定の範囲ＳＨ１を外れた場合には、発射エラーが発生したとして、その旨を、発射エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板３１９を介して所定期間（３０秒）外部に報知（出力）するようになっている。
【０２０９】
＜賞球エラー処理＞
図２４を用いて、賞球エラー処理について説明する。図２４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる賞球エラー処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図１６も併せて参照されたい。
賞球エラー処理では、まず、Ｓ２４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、払出装置（図示省略）から賞として払い出された賞球（セーフ球）を検出する払出（セーフ）球検出スイッチ３８２がオンになったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２がオンになったと判定した場合（Ｓ２４００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２４０２に移し、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２４００：Ｎｏ）、処理をＳ２３０４に移す。
【０２１０】
Ｓ２４０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２
のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられたセーフ球カウンタＳＣを１加算（インクリメント）する。つまり、セーフ球カウンタＳＣは、オンする毎に＋１ずつカウントアップされる、払出装置（図示省略）から賞として払い出された遊技球（セーフ球）を計数するためのカウンタである。
【０２１１】
Ｓ２４０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、全ての入賞装置（第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７）において入賞を検出する検出スイッチ、すなわち、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５又は大入賞装置検出スイッチ３１７の何れかがオンになったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５又は大入賞装置検出スイッチ３１７の何れかがオンになったと判定した場合（Ｓ２４０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ２４０６に移し、何れもオンになっていないと判定した場合（Ｓ２４０４：Ｎｏ）、処理をＳ２４０８に移す。
【０２１２】
Ｓ２４０６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５又は大入賞装置検出スイッチ３１７のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられた賞球予定カウンタＳＹＣをカウントアップする。
つまり、賞球予定カウンタＳＹＣは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５又は大入賞装置検出スイッチ３１７がオンすると、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５又は大入賞装置１１７の賞球数分だけカウントアップする（ちなみに、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置１１５の賞球数は３、大入賞装置１１７の賞球数は１５である）。
すなわち、賞球予定カウンタＳＹＣは、払出装置（図示省略）から賞として払い出される予定の遊技球を計数するためのカウンタである。
【０２１３】
Ｓ２４０８おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球カウンタＳＣの計数値と賞球予定カウンタＳＹＣの計数値の差の絶対値が５０以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、差の絶対値が５０以上であると判定した場合（Ｓ２４０８：Ｙｅｓ）、賞球エラーが発生したとして処理をＳ２４１０に移し、差の絶対値が５０未満であると判定した場合（Ｓ２４０８：Ｎｏ）、処理を図２２の異常処理（Ｓ２２２０：扉開放エラー処理）に戻す。
【０２１４】
Ｓ２４１０おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球エラーが発生した旨をサブ側に通知する賞球エラー開始指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２４１２に移す。なお、Ｓ２４１０でセットされた賞球エラー開始指定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１５】
Ｓ２４１２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（３０秒）をスタートさせ、処理をＳ２４１４移し、Ｓ２３１４において、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第８端子））３１９から賞球エラーが発生した旨を示す賞球エラー信号を出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２４１６に移す。
【０２１６】
Ｓ２４１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから３０秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが３０秒経過したと判定した場合（Ｓ２４１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２４１８に移し、外部情報出力用タイマが３０秒経過していないと判定した場合（Ｓ２４１８：Ｎｏ）、処理を図２２の異常処理（Ｓ２２２０：扉開放エラー処理）に戻す。
【０２１７】
Ｓ２４１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが３０秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からの賞球エラー信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２２の異常処理（Ｓ２２１０：賞球エラー処理）に戻す。
【０２１８】
つまり、図２４に示す賞球エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずのセーフ球カウンタＳＣの計数値と賞球予定カウンタＳＹＣの計数値との差（絶対値）が５０以上になった場合には、すなわち、セーフ球数と賞球予定数との差が上記した所定の範囲ＳＨ２を外れた場合には、賞球エラーが発生したとして、その旨を、賞球エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板３１９を介して所定期間（３０秒）外部に報知（出力）するようになっている。
【０２１９】
＜差球関連情報処理＞
図２５〜３２を用いて、次に、主制御基板３１０のタイマ割込み処理において行われる差球関連情報処理について説明する。まず、図２５を用いて、差球関連情報処理で行われる処理について説明する。図２５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる差球関連情報処理の内容を示すフローチャートである。
図２５を参照して、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ２５００において、後述の図２６に示す発射球処理を実行し、Ｓ２５１０において、後述の図２７に示すアウト球処理を実行し、Ｓ２５２０において、後述の図２８に示すセーフ球処理を実行し、Ｓ２５３０において、後述の図２９，３０に示す差球処理を実行し、Ｓ２５４０において、後述の図３１に示す賞球予定処理を実行し、Ｓ２５５０において、後述の図３２に示す定量・定量予定処理を実行する。
【０２２０】
＜発射球処理＞
図２６を用いて、発射球処理について説明する。図２６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる発射球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図９も併せて参照されたい。
発射球処理では、まず、Ｓ２６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球検出スイッチ３３７がオンになったか否かを判定し、発射球検出スイッチ３３７がオンになったと判定した場合（Ｓ２６００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２６０２に移し、発射球検出スイッチ３３７がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２６００：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５１０：アウト球処理）に戻す。
【０２２１】
Ｓ２６０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球検出スイッチ３３７のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられた発射球カウンタＨＣを１加算（インクリメント）する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２６０４に移す。
なお、発射球処理におけるＳ２６００、Ｓ２６０２の処理は、上述の発射エラー処理のＳ２３００、Ｓ２３０２と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
【０２２２】
Ｓ２６０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球カウンタＨＣの計数値が１０の倍数に達したか否かを判定し、発射球カウンタＨＣの計数値が１０の倍数に達したと判定した場合（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ２６０６に移し、発射球カウンタＨＣの計数値が１０の倍数に達しっていないと判定した場合（Ｓ２６０４：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５１０：アウト球処理）に戻す。
【０２２３】
Ｓ２６０６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（０．２秒）をスタートさせ、処理をＳ２６０８移し、Ｓ２６０８において、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第１端子））３１９から１０個の遊技球が発射された旨を示す発射球信号を出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２６１０に移す。
【０２２４】
Ｓ２６１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから０．２秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．２秒経過したと判定した場合（Ｓ２６１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ２６１２に移し、外部情報出力用タイマが０．２秒経過していないと判定した場合（Ｓ２６１０：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５１０：アウト球処理）に戻す。
【０２２５】
Ｓ２６１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．２秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からの発射球信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５１０：アウト球処理）に戻す。
【０２２６】
つまり、図２６に示す発射球処理においては、外部出力手段の機能として、発射球検出スイッチ３３７を通過する遊技球を発射球カウンタＨＣで計数し、その計数結果が１０の倍数になる毎に、発射球信号を遊技情報出力端子板（外部情報端子）３１９から外部に１パルス出力するようになっている。すなわち、発射球信号は、頻繁にカウントアップする発射球カウンタＨＣの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、発射球信号を受信する際、その負担（負荷）を大幅に軽減することができる。なお、発射球カウンタＨＣは、計数結果が１０になる毎に０にリセットすることも可能である。
【０２２７】
＜アウト球処理＞
図２７を用いて、アウト球処理について説明する。図２７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるアウト球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図１０も併せて参照されたい。
アウト球処理では、まず、Ｓ２７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球検出スイッチ３３８がオンになったか否かを判定し、アウト球検出スイッチ３３８がオンになったと判定した場合（Ｓ２７００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２７０２に移し、アウト球検出スイッチ３３８がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２７００：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５２０：セーフ球処理）に戻す。
【０２２８】
Ｓ２７０２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球検出スイッチ３３８のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられたアウト球カウンタＯＣを１加算（インクリメント）する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２７０４に移す。
なお、アウト球処理におけるＳ２７００、Ｓ２７０２の処理は、上述の発射エラー処理のＳ２３０４、Ｓ２３０６と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
【０２２９】
Ｓ２７０４おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球カウンタＯＣの値が増加（＋１）した旨をサブ側に通知するアウト球増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２７０６に移す。なお、Ｓ２７０４でセットされたアウト球増加コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０２３０】
Ｓ２７０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球カウンタＯＣの計数値が１０の倍数に達したか否かを判定し、アウト球カウンタＯＣの計数値が１０の倍数に達したと判定した場合（Ｓ２７０６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２７０８に移し、アウト球カウンタＯＣの計数値が１０の倍数に達しっていないと判定した場合（Ｓ２７０６：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５２０：セーフ球処理）に戻す。
【０２３１】
Ｓ２７０８おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（０．２秒）をスタートさせ、処理をＳ２７１０移し、Ｓ２７１０において、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第２端子））３１９から１０個の遊技球が遊技領域１０６を流下して遊技に使用された旨を示すアウト球信号を出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２７１２に移す。
【０２３２】
Ｓ２７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから０．２秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．２秒経過したと判定した場合（Ｓ２７１２：Ｙｅｓ）、処理をＳ２７１４に移し、外部情報出力用タイマが０．２秒経過していないと判定した場合（Ｓ２７１２：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５２０：セーフ球処理）に戻す。
【０２３３】
Ｓ２７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．２秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からのアウト球信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５２０：セーフ球処理）に戻す。
なお、アウト球信号は、図１０に示したように、０．２秒間オンしている間に、アウト球検出スイッチ３３８が１０個の遊技球を検出した場合には、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンするようになっている。
【０２３４】
つまり、図２７に示すアウト球処理においては、内部出力手段の機能として、アウト球検出スイッチ３３８を遊技球が通過してアウト球カウンタＯＣが増加（＋１）する毎に、リアルタイム（即時）で主制御基板３１０から遊技機１００内（演出制御基板３４０）へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、アウト球検出スイッチ３３８を通過する遊技球をアウト球カウンタＯＣで計数し、その計数結果が１０の倍数になる毎に、アウト球信号を遊技情報出力端子板（外部情報端子）３１９から外部に１パルス出力するようになっている。すなわち、アウト球信号は、頻繁にカウントアップするアウト球カウンタＯＣの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機１００は、内部出力手段によりアウト球に関連する情報（差球関連情報）を、リアルタイム（即時）で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、アウト球信号を受信する際、その負担（負荷）を大幅に軽減することができる。なお、アウト球カウンタＯＣは、計数結果が１０になる毎に０にリセットすることも可能である。
【０２３５】
＜セーフ球処理＞
図２８を用いて、セーフ球処理について説明する。図２８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるセーフ球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図１１も併せて参照されたい。
セーフ球処理では、まず、Ｓ２８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２（以下、単に「セーフ球検出スイッチ３８２」とも称す）がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになったと判定した場合（Ｓ２８００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２８０２に移し、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２８００：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５３０：差球処理）に戻す。
【０２３６】
Ｓ２８０２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球検出スイッチ３８２のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられたセーフ球カウンタＳＣを１加算（インクリメント）する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２８０４に移す。
なお、セーフ球処理におけるＳ２８００、Ｓ２８０２の処理は、上述の賞球エラー処理のＳ２４００、Ｓ２４０２と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
【０２３７】
Ｓ２８０４おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球カウンタＳＣの値が増加（＋１）した旨をサブ側に通知するセーフ球増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２８０６に移す。なお、Ｓ２８０４でセットされたセーフ球増加コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０２３８】
Ｓ２８０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球カウンタＳＣの計数値が１０の倍数に達したか否かを判定し、セーフ球カウンタＳＣの計数値が１０の倍数に達したと判定した場合（Ｓ２８０６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２８０８に移し、セーフ球カウンタＳＣの計数値が１０の倍数に達しっていないと判定した場合（Ｓ２８０６：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５３０：差球処理）に戻す。
【０２３９】
Ｓ２８０８おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（０．１秒）をスタートさせ、処理をＳ２８１０移し、Ｓ２８１０において、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第３端子））３１９から実際に払出装置（図示省略）から賞として１０個の遊技球が払い出された旨を示すセーフ球信号（実賞球信号）を出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２８１２に移す。
【０２４０】
Ｓ２８１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから０．１秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．１秒経過したと判定した場合（Ｓ２８１２：Ｙｅｓ）、処理をＳ２８１４に移し、外部情報出力用タイマが０．１秒経過していないと判定した場合（Ｓ２８１２：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５３０：差球処理）に戻す。
【０２４１】
Ｓ２８１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．１秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からのセーフ球信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５３０：差球処理）に戻す。
【０２４２】
つまり、図２８に示すセーフ球処理においては、内部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ３８２を遊技球が通過してセーフ球カウンタＳＣが増加（＋１）する毎に、リアルタイム（即時）で主制御基板３１０から遊技機１００内（演出制御基板３４０）へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ３８２を通過する遊技球をセーフ球カウンタＳＣで計数し、その計数結果が１０の倍数になる毎に、セーフ球信号を遊技情報出力端子板（外部情報端子）３１９から外部に１パルス出力するようになっている。すなわち、セーフ球信号は、頻繁にカウントアップするセーフ球カウンタＳＣの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機１００は、内部出力手段によりセーフ球に関連する情報（差球関連情報）を、リアルタイム（即時）で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、セーフ球信号を受信する際、その負担（負荷）を大幅に軽減することができる。なお、セーフ球カウンタＯＣは、計数結果が１０になる毎に０にリセットすることも可能である。
【０２４３】
＜差球処理＞
図２９を用いて、差球処理について説明する。図２９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる差球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図１２も併せて参照されたい。
差球処理では、まず、Ｓ２９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになったと判定した場合（Ｓ２９００：Ｙｅｓ）、処理をＳ２９０２に移し、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２９００：Ｎｏ）、処理をＳ２９０４に移す。
【０２４４】
Ｓ２９０２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球検出スイッチ３８２のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられたセーフ球カウンタＳＣを１加算（インクリメント）する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２９０４に移す。
なお、差球処理におけるＳ２９００、Ｓ２９０２の処理は、上述の賞球エラー処理のＳ２４００、Ｓ２４０２及びセーフ球処理のＳ２８００、Ｓ２８０２と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
【０２４５】
Ｓ２９０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球検出スイッチ３３８がオンになったか否かを判定し、アウト球検出スイッチ３３８がオンになったと判定した場合（Ｓ２９０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ２９０６に移し、アウト球検出スイッチ３３８がオンになっていないと判定した場合（Ｓ２９０４：Ｎｏ）、処理をＳ２９０８に移す。
【０２４６】
Ｓ２９０６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、アウト球検出スイッチ３３８のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられたアウト球カウンタＯＣを１加算（インクリメント）する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２９０８に移す。
なお、差球処理におけるＳ２９０４、Ｓ２９０６の処理は、上述の発射エラー処理のＳ２３０４、Ｓ２３０６及びアウト球処理のＳ２７００、Ｓ２７０２と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
【０２４７】
Ｓ２９０８おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球カウンタＳＣの計数値からアウト球カウンタＯＣの計数値を減算した差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値、すなわち、賞として払い出された賞球数（セーフ球数）から遊技に使用された遊技球数（アウト球数）を減算した遊技球数が、「０」より小さいか否か、換言すれば、マイナス（負の整数）になったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さいと判定した場合（Ｓ２９０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２９１０に移し、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さくないと判定した場合（Ｓ２９０８：Ｎｏ）、処理をＳ２９２０に移す。なお、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値は、メインＲＡＭ３１０ｃの差球数記憶領域に記憶される。
【０２４８】
Ｓ２９１０おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さいと判定されたことに基づいて、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値を「０」にリセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２９１２に移し、Ｓ２９１２おいて、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値を「０」にリセットした旨をサブ側に通知する差球リセットコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５４０：賞球予定処理）に戻す。なお、Ｓ２９１２でセットされた差球リセットコマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０２４９】
Ｓ２９２０おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さくないと判定されたことに基づいて、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が変動（ブラス１（＋１）又はマイナス１（−１））した旨をサブ側に通知する差球変動コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２９２２に移し、Ｓ２９２２おいて、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がブラス１０（＋１０）に達したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がブラス１０（＋１０）に達したと判定した場合（Ｓ２９２２：Ｙｅｓ）、処理をＳ２９２４に移し、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がブラス１０（＋１０）に達していないと判定した場合（Ｓ２９２２：Ｎｏ）、処理をＳ２９２６に移す。
【０２５０】
Ｓ２９２４おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（０．１秒）をスタートさせ、処理をＳ２９３０に移す。
Ｓ２９２６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がマイナス１０（−１０）に達したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がマイナス１０（−１０）に達したと判定した場合（Ｓ２９２６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２９２８に移し、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がマイナス１０（−１０）に達していないと判定した場合（Ｓ２９２６：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５４０：賞球予定処理）に戻す。
【０２５１】
Ｓ２９２８おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（０．２秒）をスタートさせ、処理をＳ２９３０に移す。
Ｓ２９３０おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第４端子））３１９から差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がブラス１０（＋１０）又はマイナス１０（−１０）に達した旨を示す差球信号を出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ２９３２に移す。
【０２５２】
Ｓ２９３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから０．１秒又は０．２秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．１秒又は０．２秒経過したと判定した場合（Ｓ２９３２：Ｙｅｓ）、処理をＳ２９３４に移し、外部情報出力用タイマが０．１秒又は０．２秒経過していないと判定した場合（Ｓ２９３２：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５４０：賞球予定処理）に戻す。
【０２５３】
Ｓ２９３４において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．１秒又は０．２秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からの差球信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５４０：賞球予定処理）に戻す。
【０２５４】
ここで、差球信号は、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がブラス１０（＋１０）になる場合には０．１秒間オンし、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がマイナス１０（−１０）になる場合には０．２秒間オンするので、遊技情報出力端子板３１９の同じ第４端子から出力された差球信号であっても、外部機器は、差球信号の出力幅（０．１秒と０．２秒）の違いにより、ブラス１０（＋１０）かマイナス１０（−１０）かが認識可能となっている。
なお、差球信号は、図１２に示したように、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がマイナス１０（−１０）になって０．２秒間オンしている間に、再度差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がマイナス１０（−１０）になった場合には、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンするようになっている。
【０２５５】
図３０を用いて、ここで、図２９に示した差球処理の具体例について説明する。図３０は、差球処理の具体例を示す説明図であって、（ａ）は、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さくなってもＭＹ値を「０」にリセットしない場合の、ＭＹ値（以下、累計ＭＹ値とも称す）を示す説明図、（ｂ）は、上述の図２９に示した差球処理のように、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さくなったときにＭＹ値を「０」にリセットする場合の、ＭＹ値（以下、リセットＭＹ値とも称す）を示す説明図である。
【０２５６】
図３０（ａ）と図３０（ｂ）とは、同一事象であって、図３０（ａ）に示す累計ＭＹ値は、セーフ球カウンタＳＣの累計値からアウト球カウンタＯＣの累計値を減算した累計差球数を時系列にグラフ化した、実質のＭＹ値を示すものである。図３０（ｂ）に示すリセットＭＹ値は、セーフ球カウンタＳＣの値からアウト球カウンタＯＣの値を減算し、減算した値がマイナスになった場合に「０」にリセットされる差球数を時系列にグラフ化した、加工されたＭＹ値を示すものである。なお、以下の説明では、定量は１００００として説明する。
【０２５７】
遊技開始後、セーフ球カウンタＳＣの値からアウト球カウンタＯＣの値を減算した値は、原点Ｏから点ＡまでのＯ−Ａ区間、点Ｐから点ＢまでのＰ−Ｂ区間、点Ｑから点ＣまでのＱ−Ｃ区間は０かマイナスであり、一方、点Ａから点ＰまでのＡ−Ｐ区間、点Ｂから点ＱまでのＢ−Ｑ区間、点Ｃから点ＲまでのＣ−Ｒ区間０かプラスである。
従って、図３０（ｂ）においては、Ｏ−Ａ区間、Ｐ−Ｂ区間、Ｑ−Ｃ区間は、セーフ球カウンタＳＣの値からアウト球カウンタＯＣの値を減算した値は、全て０にリセットされ、その結果、これらの区間のリセットＭＹ値は０（点Ａ、点Ｐ、点Ｂ、点Ｑ、点ＣのリセットＭＹ値は０）となる。
一方、図３０（ａ）において累計ＭＹ値は、点Ａ及び点Ｐが−１５００、点Ｂ及び点Ｑが−３５００、底値である点Ｃが−５０００、最高値である点Ｒが５０００である。ちなみに、図３０（ｂ）においてリセットＭＹ値は、底値である点Ｃが０、最高値である点Ｒが１００００である。また、Ａ−Ｐ区間の頂点Ｍ１においては、累計ＭＹ値は２０００、リセットＭＹ値は３５００、Ｂ−Ｑ区間の頂点Ｍ２においては、累計ＭＹ値は−２５００、リセットＭＹ値は１０００である。
しかして、図３０（ｂ）に示すように、リセットＭＹ値が点Ｒの１００００に到達すると定量となり、後述の打ち止め処理が行われる。それに対し、図３０（ａ）の累計ＭＹ値は、点Ｒに到達してもその値は５０００となって定量とならず、従って打ち止め処理は行われないことになる。
【０２５８】
上記の説明から明らかなように、図２９に示した差球処理においては、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）は、図３０（ｂ）に示したリセットＭＹ値となっており、このリセットＭＹ値は、底値が常に「０」の値をとり、この底値からの上昇分の値を計数するようになっている。つまり、本実施形態の遊技機１００は、差球数（ＭＹ）は、セーフ球の値からアウト球の値を減算し（ＳＣ−ＯＣ）、減算した値がマイナスになった場合に「０」にリセットすることにより、底値（「０」）からの上昇分が定量設定スイッチ３２０により設定された差球量に達した場合に、換言すれば、継続して負の値にならずに予め定められた所定差球数になった場合に、定量とするように構成されている。すなわち、差球数は、底値からの上昇分の値を定量の対象としている。
【０２５９】
この構成により、打ち止めにする場合（定量になったとき）の遊技者の出球量（持ち球量）を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらすことが可能となる。例えば、差球数に累計ＭＹ値を採用した場合、図３０（ａ）において累計ＭＹ値が点Ｒに達した時点で、遊技者の持ち球量は実質１００００になっているが、この場合であっても累計ＭＹ値＝５０００となり、従って定量とならず打ち止め処理は行われなくなる。これにより、打ち止めにする場合（定量になったとき）の遊技者の出球量（持ち球量）に、バラツキが生じ、ホールに適正な利益をもたらすことが困難となる。そのため、例えば、ホール店員等がいちいち遊技者の所に行って出球量（持ち球量）を目視する等、煩雑な措置が必要になる。
その点、リセットＭＹ値によれば、このような問題点を解消することができ、すなわち、差球数を底値からの上昇分とすることで、換言すれば、遊技者の打ち込み分を考慮しないことで（図３０（ａ）におけるリセットされた区間）、定量とは異なる出球量（持ち球量）で誤って打ち止めにするこを皆無にすることが可能となる。
なお、定量に関連する処理については、後述の定量・定量予定処理（Ｓ２５５０）のところで詳述する。
【０２６０】
また、図２９に示した差球処理においては、内部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ３８２又はアウト球検出スイッチ３３８を遊技球が通過してセーフ球カウンタＳＣ又はアウト球カウンタＯＣが増加（＋１）する毎に、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値を演算し、この演算した差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）をリアルタイム（即時）で主制御基板３１０から遊技機１００内（演出制御基板３４０）へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値の変動がブラス１０（＋１０）及びマイナス１０（−１０）になる毎に、差球信号を遊技情報出力端子板（外部情報端子）３１９から外部に１パルス出力するようになっている。すなわち、差球信号は、頻繁に変動する差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機１００は、内部出力手段により差球に関連する情報を、リアルタイム（即時）で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、差球信号を受信する際、その負担（負荷）を大幅に軽減することができる。
【０２６１】
なお、本実施形態の遊技機１００においては、セーフ球カウンタＳＣによりセーフ球の累計値をカウントし、アウト球カウンタＯＣによりアウト球の累計値をカウントしているので、図３０（ａ）に示す累計ＭＹ値も、演算可能となっている。すなわち、本実施形態の遊技機１００は、リセットＭＹ値と累計ＭＹ値とを併せ持つことができる。累計ＭＹ値は、当該遊技機１００の実質的な差球数ＭＹを示しているので、従って、当該遊技機１００の優秀度合いを計る上で、重要な指標となり得、この累計ＭＹ値を差球関連情報として活用することも可能である。例えば、累計ＭＹ値に係わる情報を遊技情報出力端子板（外部情報端子）３１９から外部に出力するようにしてもよい。
【０２６２】
＜賞球予定処理＞
図３１を用いて、賞球予定処理について説明する。図３１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる賞球予定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図１３も併せて参照されたい。
賞球予定処理では、まず、Ｓ３１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５又は大入賞装置検出スイッチ３１７の何れかがオンになったか否かを判定し、何れかがオンになったと判定した場合（Ｓ３１００：Ｙｅｓ）、処理をＳ３１０２に移し、何れもオンになっていないと判定した場合（Ｓ３１００：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５５０：定量・定量予定処理）に戻す。
【０２６３】
Ｓ３１０２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５又は大入賞装置検出スイッチ３１７のオンに応じてメインＲＡＭ３１０ｃに設けられた賞球予定カウンタＳＹＣをカウントアップする。つまり、賞球予定カウンタＳＹＣは、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５又は大入賞装置１１７の賞球数分だけカウントアップする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３１０４に移す。
なお、賞球予定処理におけるＳ３１００、Ｓ３１０２の処理は、上述の賞球エラー処理のＳ２４０４、Ｓ２４０６と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
【０２６４】
Ｓ３１０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球予定カウンタＳＹＣの計数値が１０の倍数に達したか否かを判定し、賞球予定カウンタＳＹＣの計数値が１０の倍数に達したと判定した場合（Ｓ３１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ３１０６に移し、賞球予定カウンタＳＹＣの計数値が１０の倍数に達しっていないと判定した場合（Ｓ３１０４：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５５０：定量・定量予定処理）に戻す。
【０２６５】
Ｓ３１０６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（０．２秒）をスタートさせ、処理をＳ３１０８移し、Ｓ３１０８において、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第５端子））３１９から１０個の遊技球が払出装置（図示省略）から賞として払い出される予定である旨を示す賞球予定信号を出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３１１０に移す。
【０２６６】
Ｓ３１１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから０．２秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．２秒経過したと判定した場合（Ｓ３１１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ３１１２に移し、外部情報出力用タイマが０．２秒経過していないと判定した場合（Ｓ３１１０：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５５０：定量・定量予定処理）に戻す。
【０２６７】
Ｓ３１１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが０．２秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からの賞球予定信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理（Ｓ２５５０：定量・定量予定処理）に戻す。
なお、賞球予定信号は、図１３に示したように、０．２秒間オンしている間に、賞球予定カウンタＳＹＣの計数値が１０の倍数に達した場合には、０．２秒間オン後に、０．２秒間オフし、その後０．２秒間オンするようになっている。
【０２６８】
つまり、図３１に示す賞球予定処理においては、外部出力手段の機能として、入賞を検出する検出スイッチ（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置検出スイッチ３１７）により払い出される予定の賞球数を賞球予定カウンタＳＹＣで計数し、その計数結果が１０の倍数になる毎に、賞球予定信号を遊技情報出力端子板（外部情報端子）３１９から外部に１パルス出力するようになっている。すなわち、賞球予定信号は、頻繁にカウントアップする賞球予定カウンタＳＹＣの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、賞球予定信号を受信する際、その負担（負荷）を大幅に軽減することができる。なお、賞球予定カウンタＳＹＣは、計数結果が１０になる毎に０にリセットすることも可能である。
【０２６９】
＜定量・定量予定処理＞
図３２を用いて、定量・定量予定処理について説明する。図３２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる定量・定量予定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図１４も併せて参照されたい。
定量・定量予定処理では、まず、Ｓ３２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、定量設定スイッチ３２０により、打ち止めにするための差球数（ＭＹ）の量としての定量の設定が変更されたか否かを判定し、定量の設定が変更されたと判定した場合（Ｓ３２００：Ｙｅｓ）、処理をＳ３２０２に移し、定量の設定が変更されなかっと判定した場合（Ｓ３２００：Ｎｏ）、処理をＳ３２１０に移す。
【０２７０】
Ｓ３２０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、新たに定量が設定されたことに基づいて、メインＲＡＭ３１０ｃの差球数記憶領域に記憶していた現在の差球数（ＭＹ）をクリアする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２０４に移す。
Ｓ３２０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、新たに定量が設定されたことに基づいて、設定されていた定量及び定量予定の値を書き替え、メインＲＡＭ３１０ｃの定量・定量予定数記憶領域に記憶する。すなわち、新たな定量及び定量予定の値を設定する。ここで、定量予定の値は、定量の９５パーセントの値（例えば、定量が１００００であれば、定量予定は９０００）が設定される。ただし、この定量予定の値は、定量の９５パーセントに特に限定されるものではない。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２０６に移す。
なお、定量予定の値とは、定量（上限値）よりも低い値であって、まもなく差球数（ＭＹ）が定量に到達しそうなときの当該差球数（ＭＹ）の値である。すなわち、定量予定の値とは、上限値である定量から下側の、該定量に近い所定範囲内の差球数（ＭＹ）の値であり、換言すれば、差球数（ＭＹ）の値が上限値である定量に達する前の所定の値である。
このように、本実施形態の遊技機１００では、定量設定スイッチ３２０により、容易に定量を設定可能として定量設定の自由度が増すと共に、定量を設定するだけで定量予定も自動的に設定でき、極めて使い勝手がよい。
【０２７１】
Ｓ３２０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、定量及び定量予定の値が設定された旨をサブ側に通知する定量・定量予定設定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２１０に移す。なお、Ｓ３２０６でセットされた定量・定量予定設定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信される。演出制御基板３４０は、後述するが、この定量・定量予定設定コマンドを受信することにより、差球数演出表示装置１８０の表示を新たに設定された定量に基づいて変更する。
【０２７２】
Ｓ３２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになったと判定した場合（Ｓ３２１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ３２１２に移し、セーフ球検出スイッチ３８２がオンになっていないと判定した場合（Ｓ３２１０：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
なお、定量・定量予定処理におけるＳ３２１０の処理は、上述の賞球エラー処理のＳ２４００、セーフ球処理のＳ２８００及び差球処理のＳ２９００と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
【０２７３】
Ｓ３２１２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数（ＭＹ）が定量予定に達したか否かを判定し、定量予定に達したと判定した場合（Ｓ３２１２：Ｙｅｓ）、処理をＳ３２１４に移し、定量予定に達しなかっと判定した場合（Ｓ３２１２：Ｎｏ）、処理をＳ３２２０に移す。
【０２７４】
Ｓ３２１４おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数（ＭＹ）が定量予定に達した旨をサブ側に通知する定量予定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２１６に移す。なお、Ｓ３２１４でセットされた定量予定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信（遊技機内部に出力）される。演出制御基板３４０は、後述するが、この定量予定コマンドを受信することにより、メイン表示装置１３１等で所定の定量予定演出（定量予告演出）を実行する。
Ｓ３２１６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（５秒）をスタートさせ、処理をＳ３２３０に移す。
【０２７５】
Ｓ３２２０おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数（ＭＹ）が定量に達したか否かを判定し、定量に達したと判定した場合（Ｓ３２２０：Ｙｅｓ）、処理をＳ３２２２に移し、定量に達しなかっと判定した場合（Ｓ３２２０：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
【０２７６】
Ｓ３２２２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数（ＭＹ）が定量に達した旨をサブ側に通知する定量コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２２４に移す。Ｓ３２２２でセットされた定量コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信（遊技機内部に出力）される。演出制御基板３４０は、後述するが、この定量コマンドを受信することにより、メイン表示装置１３１や差球数演出表示装置１８０等で所定の定量演出を実行する。
【０２７７】
Ｓ３２２４おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数（ＭＹ）が定量に達したことに基づいて、打ち止め処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、発射制御基板３９０に対して発射停止コマンドを、タイマ割込み処理のコマンド送信処理により送信し、発射制御基板３９０が発射停止コマンドの受信に基づいて発射ハンドル装置１０３（発射用ソレノイド３９３等）を制御することにより、強制的に遊技球の発射を停止させる。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２２６に移す。
なお、打ち止め処理は、所定条件が成立した場合、解除されるようになっている。この所定条件としては、遊技機１００電源のオンオフ時や、定量設定スイッチ３２０の操作時、あるいは、発射を停止してから所定時間が経過した時や、当該遊技機１００において遊技者が交替したと判定された時、更には発射停止解除用のスイッチ操作等をオンした時なとが挙げられる。
また、強制的に打ち止め処理を行う代わりに、遊技者へその旨を報知して（ホール店員や遊技機１００の報知手段等）、遊技を停止させるようにしてもよい。
【０２７８】
Ｓ３２２６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、差球数（ＭＹ）が定量に達したことに基づいて、遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａが行う遊技状態移行処理としては、以下のような処理が挙げられる。
すなわち、差球数（ＭＹ）が定量に達したときの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態になっていた場合には、当該有利な遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態に移行する。例えば、差球数（ＭＹ）が定量に達したときの遊技状態が大当り遊技状態、確変遊技状態又は時短遊技状態の場合、あるいは、普通電動役物（電チュー１１５）、特別電動役物（大入賞装置１１７）が開放している遊技状態（当り遊技状態、小当り遊技状態）の場合には、これらの遊技状態を強制終了させて、通常の遊技状態に移行する。
【０２７９】
ここで、移行先となる通常の遊技状態の具体例としては、電源投入時の遊技状態が挙げられる。電源投入時の遊技状態は、上述の図１８に示した主制御基板のメイン処理で説明したように、メインＲＡＭ３１０ｃが初期化された遊技状態となっており、表示される特別図柄や演出図柄などの図柄類は、初期図柄が表示されるようになっている。なお、その他の例としては、客待ちの遊技状態（特別図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合に移行する、メイン表示装置１３１で遊技メニュー等の表示が行われる遊技状態）などが挙げられる。この場合、客待ちの遊技状態に移行後、電源投入時の遊技状態に移行するようにしてもよい。すなわち、移行先となる通常の遊技状態は、上記の遊技者にとって有利な遊技状態（大当り、確変、時短、当り及び小当り遊技状態）以外の遊技状態であればよい。
【０２８０】
また、差球数（ＭＹ）が定量に達したときに所定の遊技状態へ移行するのは、自動的であってもよいし、所定のスイッチ操作等により強制的に行うようにしてもよい。なお、大当り、当り又は小当り遊技状態中に差球数（ＭＹ）が定量に達した場合には、当該大当り、当り又は小当り遊技状態が、予め定められた状態になった後（例えば、大当りのラウンド遊技中に定量に達した場合には、当該ラウンド遊技が終了した後）又は終了後に、所定の遊技状態（通常の遊技状態）へ移行するようにしてもよい。
あるいは、差球数（ＭＹ）が定量に達したときは、遊技状態の移行とは関係なく、演出自体が変更されるようにしてもよい（例えば、メイン表示装置１３１の背景画像が変化したり、音響の音色が変化したり、演出照明の色や点灯態様が変化したりするようにしてもよい）。
このように本実施形態の遊技機１００は、差球数（ＭＹ）が定量に達したときに通常の遊技状態など、所定の遊技状態へ移行するので、次に当該遊技機１００を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を担保することが可能となる。
そして、Ｓ３２２６の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２２８に移す。
【０２８１】
Ｓ３２２８おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用のタイマ（１０秒）をスタートさせ、処理をＳ３２３０に移す。
Ｓ３２３０おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技情報出力端子板（外部情報端子（第６端子））３１９から差球数（ＭＹ）が定量又は定量予定に達した旨を示す定量信号又は定量予定信号を遊技機外部に出力する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３２３２に移す。
【０２８２】
Ｓ３２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから１０秒又は５秒経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが１０秒又は５秒経過したと判定した場合（Ｓ３２３２：Ｙｅｓ）、処理をＳ３２３４に移し、外部情報出力用タイマが１０秒又は５秒経過していないと判定した場合（Ｓ３２３２：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
【０２８３】
Ｓ３２３４において、メインＣＰＵ３１０ａは、外部情報出力用タイマが１０秒又は５秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板３１９からの定量信号又は定量予定信号の信号出力を停止する。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
ここで、定量信号は１０秒間オンし、定量予定信号は秒間オンするので、遊技情報出力端子板３１９の同じ第６端子から出力された信号であっても、外部機器は、出力幅（１０秒と５秒）の違いにより、定量信号か定量予定信号かが認識可能となっている。
【０２８４】
上記Ｓ３２０２では、メインＣＰＵ３１０ａは、新たに定量が設定されたことに基づいて記憶していた差球数（ＭＹ）を自動的にクリア（ＭＹ＝０にリセット）するようにしたので、開店時などに新たに定量が設定された場合であっても、適正な差球数（ＭＹ）を計数することが可能になる。更に、新たに定量が設定される度にホールが差球数（ＭＹ）をリセットする必要がなく、ホール作業を低減させることができる。
なお、逆に、新たに定量が設定された場合であっても、操作スイッチなどで差球数（ＭＹ）をクリアしないように選択できる構成としてもよい。このように構成すると、遊技者の遊技中に新たな定量を設定することが可能となり、定量設定の自由度を更に増すことができるという利点もある。
より具体的には、現在の定量設定が３０００、遊技者の差球数（ＭＹ）が１０００のとき、新たに定量を５０００に変更設定する。このとき、遊技者の差球数（ＭＹ）は１０００のまま保持されるので、その結果、差球数（ＭＹ）が、あと２０００増加すると定量になるところを、あと４０００増加するまでは定量にならないように変更することが可能となる。
以上で、図１７に示した主制御基板３１０での処理の説明を終了する。
【０２８５】
＜演出制御基板での処理一覧＞
図３３を用いて、次に、演出制御基板３４０で実行される主な処理について説明する。図３３は、演出制御基板３４０で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３４０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３１０で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、又は、主制御基板３１０で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。また、電源復旧演出処理及びＲＡＭクリア演出処理後、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技状態を通常の遊技状態（通常モード）に移行し、例えば各種図柄（演出図柄、特別図柄、普通図柄等）を初期図柄（初期出目、例えば演出図柄では「１２３」等）に設定する。
また、サブＣＰＵ３４０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０２８６】
＜演出タイマ割込処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０２８７】
＜乱数更新処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、演出図柄決定乱数、リーチ煽り演出乱数、チャンスアップ乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０２８８】
＜コマンド受信処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、コマンド受信処理として、先読みフラグ処理と、演出決定処理と、異常報知処理と、差球関連情報演出処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、大当り処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０２８９】
＜先読みフラグ処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、先読みフラグ処理として、主制御基板３１０から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理を実行する。サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信している場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域に格納する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、先読みフラグがＯＮか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域に先読みフラグが格納されているか否かを判断し、先読みフラグＯＮでない場合、つまり、未だ先読み演出が実行されていない場合には、先読み条件テーブルに基づいて先読み演出実行判定処理を実行し、この先読み演出実行判定処理において先読み演出を実行すると判定されたときに、先読みフラグをＯＮにして先読み演出を実行させる。なお、先読みフラグは、例えば所定回数の演出図柄の変動（当該保留コマンドを受信した時点で既に格納されていた事前判定情報分の演出図柄の変動）が行われるとＯＦＦされる。
【０２９０】
＜演出決定処理＞
演出決定処理は、図示しない演出パターン指定テーブル、リーチ煽り演出決定テーブル、先読み条件テーブル、演出図柄決定テーブル、及び、チャンスアップ決定テーブルなどに基づいて、演出を決定するための処理である。
具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からの変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに含まれる変動パターン（図２０，２１参照）を取得し、取得した変動パターンに基づいて遊技状態に応じた演出を決定する。すなわち、取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定し、この基幹表示演出に対してリーチ煽り演出、先読み演出、チャンスアップ演出を行うか否かを決定すると共に、停止する演出図柄の決定を行う。
演出を決定すると、サブＣＰＵ３４０ａは、決定した演出に対応させて、当該演出を実行するための各種の演出コマンドをセットする。この演出コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に送信される。画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０は、演出コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４、演出用駆動装置３６１等を制御して、当該演出コマンドに基づく演出を実行する。
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、異常報知処理、差球関連情報演出処理を行う。これら異常報知処理、差球関連情報演出処理については、後述する。
【０２９１】
＜保留処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、保留処理として、主制御基板３１０からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３４０ｃに設けられた保留記憶領域における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３４０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３４０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。例えば、サブＣＰＵ３４０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０２９２】
また、サブＣＰＵ３４０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３５０に送信される。画像制御基板３５０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０２９３】
＜事前判定情報のシフト処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、事前判定情報のシフト処理として、演出決定処理で演出内容が決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、サブＲＡＭ３４０ｃの事前判定情報記憶領域の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、第２特別図柄に係わる変動開始コマンドを受信したときに事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄の格納領域において、第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、第１格納領域に格納された情報を消去し、第２格納領域に格納された情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域に格納された情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域に格納された情報を第３格納領域にシフトする。従って、第２特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当り判定情報、大当り図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。
【０２９４】
同様に、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当り判定情報、大当り図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。例えば、第１特別図柄に対する第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数も４つである。
【０２９５】
また、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄及び第２特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第２特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域において、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、演出図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第２特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
【０２９６】
なお、サブＣＰＵ３４０ａは、変動開始コマンドを受信した場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報と、消去される第１格納領域に格納された事前判定情報の変動パターン情報とが同一か否かを比較し、この比較結果が相違している場合には所定の異常処理（例えば所定のランプやＬＥＤ等の発光装置を点灯制御したり、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２によりその旨を報知したりする処理）を行うようにしてもよい。なお、このような処理は、後述する異常報知処理で行うようにすればよい。
【０２９７】
＜普通図柄演出処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、普通図柄演出処理として、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１３１の画面の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０２９８】
＜図柄確定処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３１０からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１３１で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
＜大当り処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、大当り処理として、主制御基板３１０からの所定のコマンドを受信することによって、大当り遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当り遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、及び、大当り遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０２９９】
＜演出ボタン処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、演出ボタン処理として、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６（入力装置１３７）を介した入力を第１演出ボタン検出スイッチ３３５及び第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅで検出し、それに応じた所定の演出を行う。
＜コマンド送信処理＞
サブＣＰＵ３４０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンド（演出コマンドや保留表示コマンド）を画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信する。
【０３００】
＜異常報知処理＞
ここで、異常報知処理について説明する。サブＣＰＵ３４０ａは、ガラス枠１５０又は内枠１７０が開放されて扉開放スイッチ３８３がオンになると、演出制御基板３４０が主制御基板３１０から扉開放エラー開始指定コマンドを受信することにより、サブＲＡＭ３４０ｃに扉開放異常コマンドをセットする。この扉開放異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に送信される。画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０は、扉開放異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等を制御して、扉開放異常が発生した旨を報知する。なお、この扉開放異常報知は、扉開放スイッチ３８３がオフになって、演出制御基板３４０が主制御基板３１０から扉開放エラー終了指定コマンドを受信すると、又は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから所定時間経過すると終了する。
【０３０１】
また、サブＣＰＵ３４０ａは、発射球の数とアウト球の数との差が規定値以上になると、演出制御基板３４０が主制御基板３１０から発射エラー開始指定コマンド（図２３のＳ２３１０）を受信することにより、サブＲＡＭ３４０ｃに発射異常コマンドをセットする。この発射異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に送信される。画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０は、発射異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等を制御して、発射異常が発生した旨を報知する。なお、この発射異常報知は、所定時間が経過すると又は所定の措置が行われたら終了する。
【０３０２】
また、サブＣＰＵ３４０ａは、実賞球（セーフ球）の数と賞球予定の数との差が規定値以上になると、演出制御基板３４０が主制御基板３１０から賞球エラー開始指定コマンド（図２４のＳ２４１０）を受信することにより、サブＲＡＭ３４０ｃに賞球異常コマンドをセットする。この賞球異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に送信される。画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０は、賞球異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等を制御して、賞球異常が発生した旨を報知する。なお、この発射異常報知は、所定時間が経過すると又は所定の措置が行われたら終了する。
【０３０３】
ここで、代表して、賞球異常の具体的な異常報知について説明する。
演出制御基板３４０が賞球エラー開始指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に対して賞球エラー開始指定コマンを送信することで、賞球異常に係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「賞球異常」という文字をメイン表示装置１３１の画面に所定時間表示する（所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う）。また、音声報知は、「賞球異常です」＋サイレンなどの音響を、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームＭＡＸで所定時間行う（所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う）。また、ランプ報知は、全消灯ベース（第１，第２特別図柄表示装置１２０，１２２や第四図柄表示器などの識別表示器は除く）に演出用照明装置１３４を２５０ｍｓオンオフで赤点滅することにより所定時間行う（所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う）。
【０３０４】
そして、演出制御基板３４０が、賞球エラー開始指定コマンドを受信（画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に対して賞球エラー開始指定コマンを送信）してから所定時間が経過した時点で、サブＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に対して賞球エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による賞球異常報知（液晶報知、音声報知及びランプ報知）が終了する。
なお、その他の扉開放異常や発射異常などの異常報知についても、上記に準じて行われる。
【０３０５】
＜差球関連情報演出処理＞
図３４〜３７を用いて、次に、差球関連情報演出処理について説明する。まず、図３４を用いて、差球関連情報演出処理で行われる処理について説明する。図３４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる差球関連情報演出処理の内容を示すフローチャートである。
図３４を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３４００において、主制御基板３１０から、アウト球カウンタＯＣの値が増加（＋１）したことを示すアウト球増加コマンド（図２７のＳ２７０４）を受信したか否かを判定し、アウト球増加コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３４００：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４０２に移し、アウト球増加コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３４００：Ｎｏ）、処理をＳ３４０４に移す。
【０３０６】
Ｓ３４０２において、サブＣＰＵ３４０ａは、アウト球増加コマンドを受信したことに基づいて、サブＲＡＭ３４０ｃのアウト球数記憶領域にアウト球数の値を増加（＋１）するアウト球数増加（＋１）処理を実行する。従って、サブＲＡＭ３４０ｃのアウト球数記憶領域には、アウト球数の累計値が記憶される。
【０３０７】
Ｓ３４０４において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から、セーフ球カウンタＳＣの値が増加（＋１）したことを示すセーフ球増加コマンド（図２８のＳ２８０４）を受信したか否かを判定し、セーフ球増加コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３４０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４０６に移し、セーフ球増加コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３４０４：Ｎｏ）、処理をＳ３４１０に移す。
【０３０８】
Ｓ３４０６において、サブＣＰＵ３４０ａは、セーフ球増加コマンドを受信したことに基づいて、サブＲＡＭ３４０ｃのセーフ球数記憶領域にセーフ球数の値を増加（＋１）するセーフ球数増加（＋１）処理を実行する。従って、サブＲＡＭ３４０ｃのセーフ球数記憶領域には、セーフ球数の累計値が記憶される。
【０３０９】
Ｓ３４１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さくないことを条件として、該差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が変動（ブラス１（＋１）又はマイナス１（−１））したことを示す差球変動コマンド（図２９のＳ２９２０）を受信したか否かを判定し、差球変動コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３４１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４１１に移し、差球変動コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３４１０：Ｎｏ）、処理をＳ３４１４に移す。
【０３１０】
Ｓ３４１１において、サブＣＰＵ３４０ａは、差球変動コマンドを受信したことに基づいて、サブＲＡＭ３４０ｃの差球数記憶領域に差球数の値を増加（＋１）又は減少（−１）する差球数増加（＋１）・減少（−１）処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４１２に移す。
Ｓ３４１２において、サブＣＰＵ３４０ａは、差球数増加（＋１）・減少（−１）処理の実行に応じて、差球数変動演出処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４１４に移す。なお、差球数変動演出処理については、後述する。
【０３１１】
Ｓ３４１４において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値が「０」より小さくなって該差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値を「０」にリセットしたことを示す差球リセットコマンド（図２９のＳ２９１２）を受信したか否かを判定し、差球リセットコマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３４１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４１５に移し、差球リセットコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３４１４：Ｎｏ）、処理をＳ３４２０に移す。
【０３１２】
Ｓ３４１５において、サブＣＰＵ３４０ａは、差球リセットコマンドを受信したことに基づいて、サブＲＡＭ３４０ｃの差球数記憶領域に差球数の値を「０」にリセットする差球数「０」リセット処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４１６に移す。
Ｓ３４１１Ｓ及び３４１５の処理により、サブＲＡＭ３４０ｃの差球数記憶領域には、現在の差球数（図３０（ｂ）に示すリセットＭＹ値）が記憶される。
Ｓ３４１６において、サブＣＰＵ３４０ａは、差球数「０」リセット処理の実行に応じて、差球数リセット演出処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４２０に移す。なお、差球数リセット演出処理については、後述する。
【０３１３】
Ｓ３４２０において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から、定量設定スイッチ３２０により、打ち止めにするための差球数（ＭＹ）の量としての定量が新たに設定されたことを示す定量・定量予定設定コマンド（図３２のＳ３２０６）を受信したか否かを判定し、定量・定量予定設定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３４２０：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４２１に移し、定量・定量予定設定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３４２０：Ｎｏ）、処理をＳ３４２４に移す。
【０３１４】
Ｓ３４２１において、サブＣＰＵ３４０ａは、定量・定量予定設定コマンドを受信したことに基づいて、サブＲＡＭ３４０ｃの定量・定量予定数記憶領域に、新たに設定された定量及び該定量によって算出された定量予定の値を記憶する定量・定量予定数記憶処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４２２に移す。
Ｓ３４２２において、サブＣＰＵ３４０ａは、定量・定量予定設定コマンドを受信したことに基づいて、差球数演出表示装置１８０の表示を新たに設定された定量の値に基づいて変更する差球数演出表示装置の表示変更処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４２４に移す。
差球数演出表示装置１８０における表示変更は、上述の図５（ａ）に示すように、差球数演出表示装置１８０の表示部がドットマトリクスディスプレイ５００で構成されているので、ランプ制御基板３６０による表示制御により容易に行うことができる。
例えば、図５（ｂ）に示す定量が１００００に設定されている場合から、定量が５０００に変更されたときは、１０個の千単位表示部５２０ａ〜５２０ｊは５個に変更され、その分表示領域が大きくなり、同様に、１０個の百単位表示部５１０ａ〜５１０ｊも５個に変更され、その分表示領域が大きくなる。
【０３１５】
Ｓ３４２４において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から、差球数（ＭＹ）が定量予定に達したことを示す定量予定コマンド（図３２のＳ３２１４）を受信したか否かを判定し、定量予定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３４２４：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４２６に移し、定量予定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３４２４：Ｎｏ）、処理をＳ３４３０に移す。
Ｓ３４２６において、サブＣＰＵ３４０ａは、定量予定コマンドを受信したことに基づいて、定量予定（予告）演出処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４３０に移す。なお、定量予定演出処理については、後述する。
【０３１６】
Ｓ３４３０において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から、差球数（ＭＹ）が定量に達したことを示す定量コマンド（図３２のＳ３２２２）を受信したか否かを判定し、定量コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３４３０：Ｙｅｓ）、処理をＳ３４３２に移し、定量コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ３４３０：Ｎｏ）、差球関連情報報知処理を終了する。
Ｓ３４３２において、サブＣＰＵ３４０ａは、定量コマンドを受信したことに基づいて、定量演出処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４３４に移す。なお、定量演出処理については、後述する。
【０３１７】
Ｓ３４３４において、サブＣＰＵ３４０ａは、定量コマンドを受信したことに基づいて、打ち止め演出処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ３４３４に移す。なお、打ち止め演出処理については、後述する。
Ｓ３４３６において、サブＣＰＵ３４０ａは、定量コマンドを受信したことに基づいて、遊技状態移行演出処理を実行する。その後、サブＣＰＵ３４０ａは、差球関連情報報知処理を終了する。なお、遊技状態移行演出処理については、後述する。
【０３１８】
＜差球数変動演出、差球数リセット演出＞
図３５を用いて、次に、上記のＳ３４１２により実行される差球数変動演出処理及びＳ３４１６により実行される差球数リセット演出処理について説明する。図３５は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる差球数変動演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図１，５も併せて参照されたい。
【０３１９】
図３５（ａ）に示すように、差球数変動演出は、メイン表示装置１３１で演出図柄の変動演出などと並行して行われるため、常時は、メイン表示装置１３１で行うことなく、サブ表示装置１３９で行われるようになっている。差球数ＭＹは、サブ表示装置１３９の所定の表示領域（例えば画面下隅）に差球数ＭＹを表す数値がリアルタイムで（即時に）常時表示されるようになっている。つまり、差球数ＭＹは、差球関連情報演出処理（図３４）のＳ３４１１の処理により、差球数ＭＹが増加（＋１）又は減少（−１）する毎に変動表示される（１ずつカウントアップ又はカウントダウンされる。）なお、図３５（ａ）では、差球数ＭＹは「１０００」の場合を示している。
また、差球数ＭＹは、差球関連情報演出処理（図３４）のＳ３４１５の処理により、差球数ＭＹの値が「０」より小さくなった場合には、「０」にリセットされて表示される（図示省略）。従って、差球数ＭＹは、マイナス表示されることはない。
【０３２０】
また、差球数変動演出は、図３５（ａ），（ｂ）に示すように、差球数ＭＹが所定数に到達する毎に、所定の演出を行うようになっている。例えば、定量が「１００００」に設定されている場合、差球数ＭＹが１０００の倍数に到達する毎に、所定のキャラクタが出現して、遊技者を賞賛したり、励ましたりする演出を行う。この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、差球数ＭＹが１０００の倍数に到達していない期間は、サブ表示装置１３９では、差球数変動演出として上記したように差球数ＭＹを表す数値のみが一部の表示領域で表示され、それ以外の表示領域には、例えばメイン表示装置１３１の演出表示（例えば演出図柄（特別図柄）に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示）と関連した演出表示などが表示され、差球数変動演出は行われない。
【０３２１】
ちなみに、図３５では、差球数ＭＹが１０００の場合→「いい調子！」、差球数ＭＹが２０００の場合→「あなたはうまい！」、差球数ＭＹが３０００の場合→「ガンバッテ！」、差球数ＭＹが７０００の場合→「行けるかも！」（差球数ＭＹが４０００〜６０００、８０００、９０００の場合は省略）というような、キャラクタが喋る様子（文言）を表示及び音で表現する演出を行う。なお、キャラクタや文言の種別は、特に限定されるものではない。
このサブ表示装置１３９で行われる差球数変動演出により、遊技者に対して、常時遊技者の持ち球数（出球数）を確実に知らせることができると共に、持ち球数（出球数）が節目の量（ここでは、１０００の倍数）に達したことを定期的に知らせることができる。
なお、差球数ＭＹが９５００になったときは、後述の定量予定演出が行われ、差球数ＭＹが１００００（定量）になったときは、後述の定量演出が行われる。
【０３２２】
また、差球数変動演出は、サブ表示装置１３９を主とした演出と並行して、図１，５に示す差球数演出表示装置１８０によっても行われる。差球数演出表示装置１８０による差球数変動演出は、図５に示すように、差球数ＭＹの変動幅が１００毎に該当する百単位表示部（５１０ａ〜５１０ｊの何れか）が点灯又は消灯し、差球数ＭＹの変動幅が１０００毎に該当する千単位表示部（５２０ａ〜５２０ｊの何れか）が点灯又は消灯する。そして、差球数ＭＹの値が０以下の場合、点灯しないようになっている。
この差球数演出表示装置１８０によっても行われる差球数変動演出においても、サブ表示装置１３９の差球数変動演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。差球数演出表示装置１８０は、図１に示すように、遊技領域１０６の周囲（ガラスの周囲）を略囲むように前方に突出して設けられるので、よく目立ち、その結果、遊技者及びホールに対して差球数ＭＹ、すなわち遊技者の持ち球数（出球数）を確実に報知することができると共に、他の客への宣伝効果を高めることも可能である。更には、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
【０３２３】
＜定量予定（予告）演出＞
図３６を用いて、次に、上記のＳ３４２６により実行される定量予定（予告）演出処理について説明する。図３６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる定量予定演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図１，５も併せて参照されたい。
【０３２４】
差球数ＭＹが定量予定に達すると（差球数が上限値である定量から下側の所定範囲内に達した場合、換言すれば、差球数が上限値である定量に達する前の所定値になった場合）、サブＣＰＵ３４０ａは、上述のサブ表示装置１３９で行っていた差球数変動演出とは相違する、次のような定量予定（予告）演出を実行する。すなわち、差球数ＭＹが定量予定（ここでは、９５００）に達すると、サブ表示装置１３９の表示領域の一部（画面下隅）に表示されていた差球数ＭＹを表す数値「９５００」とともに、サブ表示装置１３９の表示領域全体に大きく目立つように「あと５００！」というような、今までとは逆に、定量までの残り差球数が表示される。
更に、サブ表示装置１３９の残り差球数の表示と同時に、メイン表示装置１３１では、演出図柄（特別図柄）に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などに変えて、図３６に示すようなキャラクタが出現（カットイン）し、もうすぐ定量になる旨を示唆する演出を行う。つまり、このキャラクタは、上述の差球数変動演出には出現しないキャラクタである。例えば、図３６（ａ）に示すように、「もうすぐゴールです！ガンバッテ！！」というような、定量予定用キャラクタが喋る様子（文言）を表示及び音で表現する定量予定演出を行う。また、この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、この定量予定演出は、もうすぐ定量になる旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。
【０３２５】
そして、メイン表示装置１３１で上記したような定量予定用キャラクタによる定量予定演出を行った後、メイン表示装置１３１は、再び、この定量予定演出を行う前（キャラクタがカットインする前）の表示、すなわち演出図柄（特別図柄）に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などに復帰し、それと同時に、サブ表示装置１３９では、引き続きメイン表示装置１３１で行っていたような定量予定用キャラクタを使った定量予定演出が行われる。
すなわち、サブ表示装置１３９では、引き続いて図３６（ｂ）に示すように、定量に達したときの状態を前もって説明する演出が行われる。つまり、「定量になると発射が停止します」、「その後、遊技状態は初期状態に移行します」というような、定量予定用キャラクタが喋る様子（文言）を表示及び音で表現する定量予定演出を行う。そして、定量予定演出が終了すると、サブ表示装置１３９から、この定量予定用キャラクタの表示が消去される。
このサブ表示装置１３９及びメイン表示装置１３１で行われる定量予定演出により、遊技者に対して、遊技者の持ち球数（出球数）が定量になりそうなこと、及び、定量に達したときの状態を前もって知らせることができる。
【０３２６】
また、定量予定演出は、サブ表示装置１３９やメイン表示装置１３１の演出と並行して、図１，５に示す差球数演出表示装置１８０によっても行われる。差球数演出表示装置１８０による定量予定演出は、差球数ＭＹが定量予定（９５００）に達した時点で図５に示す千単位表示部５２０ｉが点灯し、その後、例えば差球数演出表示装置１８０全体が赤色で高速点滅するような、差球数変動演出とは異なる目立つ演出表示を行う。この差球数演出表示装置１８０によっても行われる定量予定演出においても、サブ表示装置１３９及びメイン表示装置１３１の定量予定演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。
この差球数演出表示装置１８０で行われる定量予定演出により、遊技者及びホールに対して、まもなく当該遊技機１００が定量になりそうなことを、前もって知らせることができる。
すなわち、定量予定演出は、まもなく当該遊技機１００が定量になりそうなこと、及び、定量に達したときに移行する当該遊技機１００の状態を、遊技者及びホールに対して前もって報知することが可能となり、その結果、遊技者は、定量に達したときの心構えや準備ができ、ホールは、定量に達したときに迅速な対応が可能なように準備することができる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
【０３２７】
＜定量演出、打ち止め演出、遊技状態移行演出＞
図３７を用いて、次に、上記のＳ３４３２、Ｓ３４３４、Ｓ３４３６により実行される定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理について説明する。図３７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図１，５も併せて参照されたい。
【０３２８】
差球数ＭＹが定量に達すると、サブＣＰＵ３４０ａは、上述のサブ表示装置１３９で行っていた差球数変動演出から、次のような定量演出を実行する。すなわち、差球数ＭＹが定量（ここでは、１００００）に達すると、直前までサブ表示装置１３９の表示領域の一部（画面下隅）に表示されていた差球数ＭＹを表す数値が、サブ表示装置１３９の表示領域全体に大きく目立つように切り替え表示される。
なお、定量予定演出が行われてから定量演出が行われるまでの間、差球数変動演出は、それまでの演出とは異なる演出を行うようにしてもよい。例えば、表示の色や大きさ、表示位置、点灯態様などを変化させてもよい。
【０３２９】
更に、差球数ＭＹが定量に達すると、メイン表示装置１３１では、演出図柄（特別図柄）に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などが中断する。そして、これら中断した表示に変えて、メイン表示装置１３１では、図３７に示すようなキャラクタが出現し、定量になった旨を示唆する演出を行う。例えば、図３７（ａ）に示すように、「ゴールイン！！オメデトウ！！」というような、キャラクタが喋る様子（文言）を表示及び音で表現する定量演出を行う。また、この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、この定量演出は、定量になった旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。
なお、この図３７に示すキャラクタは、上述の定量予定演出と同じキャラク、つまり差球数変動演出には出現しない定量用キャラクタとしたが、これは、更に、定量予定演出とは異なる定量専用キャラクタとしてもよい。
このサブ表示装置１３９及びメイン表示装置１３１で行われる定量演出により、遊技者に対して、遊技者の持ち球数（出球数）が定量になったことを知らせることができる。特に、遊技者は、メイン表示装置１３１において、演出図柄（特別図柄）に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などが中断して、すなわちメイン表示装置１３１における通常の演出表示が突然中断して定量用キャラクタ（定量専用キャラクタ）が出現することにより、定量になったことを確実に認識することができる。
【０３３０】
また、定量演出は、サブ表示装置１３９やメイン表示装置１３１の演出と並行して、図１，５に示す差球数演出表示装置１８０によっても行われる。差球数演出表示装置１８０による定量演出は、差球数ＭＹが定量（１００００）に達した時点で図５に示す千単位表示部５２０ｊが点灯し、その後、例えば差球数演出表示装置１８０全体がレインボー色で高速点滅したり、ランニング点灯するような、差球数変動演出及び定量予定演出とは異なる極めて目立つ演出表示を行う。この差球数演出表示装置１８０によっても行われる定量演出においても、サブ表示装置１３９及びメイン表示装置１３１の定量演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。
この差球数演出表示装置１８０で行われる定量演出により、遊技者及びホールに対して、当該遊技機１００が定量になったことを、知らせることができる。
【０３３１】
そして、定量になった旨を示す定量演出を行った後、引き続いてメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９では、打ち止め演出が行われる。この打ち止め演出は、メイン表示装置１３１においては、所定の表示領域（例えば画面下隅）に定量になったこと（遊技者の持ち球）を示す数値（１００００）が表示され、また、上述の定量用キャラクタにより、遊技終了となって、遊技球の発射が強制的に停止されたことを示す演出が行われる。すなわち、図３７（ｂ）に示すように、「遊技終了です。発射は停止されました」というような、定量用キャラクタが喋る様子（文言）を表示及び音で表現する打ち止めを行う。また、その間、サブ表示装置１３９においては、発射が停止されていることを示す「発射停止中」という文字が、画面中央に大きく表示される。なお、この打ち止め演出は、発射が停止（打ち止め）になった旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。また、この打ち止め演出中、差球数演出表示装置１８０は、全消灯している。
このような打ち止め演出により、遊技者に対して、当該遊技機１００が打ち止めになったことを、知らせることができる。
【０３３２】
そして、発射が停止（打ち止め）になった旨を示す打ち止め演出を行った後、当該遊技機１００の遊技状態を、所定の遊技状態に移行する遊技状態移行演出が行われる。この遊技状態移行演出は、ここでは、電源投入後の初期状態（通常の遊技状態）に移行するよになっている。すなわち、メインＲＡＭ３１０ｃが初期化され、例えば、発射球カウンタＨＣ、セーフ球カウンタＯＣ、セーフ球カウンタＳＣ、賞球予定カウンタＳＹＣなどの各種カウンタや、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、発射球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、賞球予定数記憶領域などの各種記憶領域がリセットされる。
そして、図３７（ｂ）に示すように、メイン表示装置１３１の画面には初期演出図柄「１２３」（初期画面）が表示される。また、図示していないが、サブ表示装置１３９には、所定の初期画面が表示され、特別図柄や普通図柄には初期図柄が表示され、更には、差球数演出表示装置１８０も、所定の初期表示態様に制御される。
【０３３３】
このように、定量演出では、当該遊技機１００が定量になったことを、また、打ち止め演出では、当該遊技機１００が発射停止となって打ち止めになったことを、遊技者及びホールに対して報知することができ、その結果、遊技者は、定量になった場合に速やかに遊技を停止することが可能となり、ホールは、定量に達したときの迅速な対応が可能となる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
更に、定量になると、遊技状態移行演出が行われ、遊技機１００は、自動的に、電源投入後の初期状態など、通常の遊技状態に移行するゲーム性なので、ホールは、自ら何らの措置をすることなく、次に当該遊技機１００を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を極めて容易に提供することが可能となる。
【０３３４】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３３５】
例えば、上述した実施形態においては、定量に係わる差球数（ＭＹ）は、図３０（ｂ）に示したように、セーフ球の値からアウト球の値を減算し（ＳＣ−ＯＣ）、減算した値がマイナスになった場合に「０」にリセットするリセットＭＹ値を採用した。このリセットＭＹ値は、底値からの上昇分を定量の対象としているので、打ち止めにする場合（定量になったとき）の遊技者の出球量（持ち球量）を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらす利点があるが、本実施形態の遊技機１００は、更に、セーフ球の累計値及びアウト球の累計値に基づく累計ＭＹ値（図３０（ａ））も併せ持っている。
この累計ＭＹ値は、当該遊技機１００の優秀度合いを計る上で重要な指標となり得るので、従って、例えば、差球数変動演出（図３５）、定量予定演出（図３６）、定量演出及び打ち止め演出（図３７）などでは、リセットＭＹ値に加えて累計ＭＹ値も差球数（ＭＹ）として報知可能にしてもよい。あるいは、遊技者の選択により、差球数（ＭＹ）としてのリセットＭＹ値と累計ＭＹ値とを、切り替え表示可能に設けてもよい。そして、累計ＭＹ値を報知可能にした場合には、セーフ球の累計値及びアウト球の累計値も報知可能にするとよい。このようにすれば、更に有益な差球関連情報を遊技者に提供することができる。なお、これらの累計値は、メインＲＡＭ３１０ｃにバックアップ領域を設け、該バックアップ領域に記憶することにより、所定期間（例えば１週間）は、消去されないように構成してもよい。
【０３３６】
また、差球数（ＭＹ）が定量に達したら、所定の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。この特典としては、以下のようなものが一例として挙げられる。
１．所定のポイントを付与し、ポイント数に応じてキャラクタ、画面背景、演出モード、先読み、大当り予告など、遊技者が演出に係わるカスタマイズを実行可能とする。
２．確変２Ｒ大当りで遊技状態が潜伏確変になっているか否かを判別し易くする。例えば、小当りの場合、特別図柄の変動回数が所定回数に達したら画面背景を変更し、潜伏確変の場合は、特別図柄の変動回数が所定回数に達しても画面背景を変更しない。
３．次回、遊技を行う場合に、定量設定が一般よりも大きくなる。例えば、一般の定量設定が１００００の場合、１２０００となる。
【０３３７】
また、遊技球の発射は、図１に示したように、遊技領域１０６の下方側から該遊技領域１０６に向かって、すなわち上方側に向かって発射するように構成したが、これは、遊技領域１０６の上側に発射位置を設け、遊技球が落下するように遊技領域１０６に向かって発射する構成としてもよい。このように構成すると、ファール球の発生を抑制することができる。
【０３３８】
また、遊技機１００に遊技者が交替（遊技を終了）したか否かを判断する手段を設け、差球数（ＭＹ）は、遊技者が交替（遊技を終了）したと判断された場合には、「０」にリセットされるようにしてもよい。以下、図３８，３９を用いて、この他の実施形態について説明する。図３８は、他の実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技者交替判断処理の内容を示すフローチャートである。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
【０３３９】
図３８に示す遊技者交替判断処理は、図２５に示す差球関連情報処理に組み込まれる。図３８を参照して、遊技者交替判断処理では、まず、Ｓ３８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、発射球検出スイッチ３３７がオフになったか否かを判定し、発射球検出スイッチ３３７がオフになったと判定した場合（Ｓ３８００：Ｙｅｓ）、処理をＳ３８０２に移し、発射球検出スイッチ３３７がオフになっていないと判定した場合（Ｓ３８００：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理に戻す。
【０３４０】
Ｓ３８０２おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技者交替判断用のタイマをスタートさせ、その後、処理をＳ３８０４に移す。ここで、この遊技者交替判断用のタイマは、遊技者が遊技を終了してからの経過時間を計時するものであって、外部から設定可能に設けられており、例えば、３０分〜１２０分程度の範囲で設定できるようになっている。
【０３４１】
Ｓ３８０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技者交替判断用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち遊技者交替判断用タイマがスタートしてから設定時間（３０分〜１２０分）が経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技者交替判断用タイマが設定時間（３０分〜１２０分）を経過したと判定した場合（Ｓ３８０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ３８０６に移し、遊技者交替判断用タイマが設定時間（３０分〜１２０分）を経過していないと判定した場合（Ｓ３８０４：Ｎｏ）、処理を図２５の差球関連情報処理に戻す。
【０３４２】
Ｓ３８０６おいて、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技者交替判断用タイマが設定時間（３０分〜１２０分）を経過したと判定されたことに基づいて、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値を「０」にリセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ３８０８に移し、Ｓ３８０８おいて、差球数ＭＹ（ＳＣ−ＯＣ）の値を「０」にリセットした旨をサブ側に通知する差球リセットコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図２５の差球関連情報処理に戻す。なお、Ｓ３８０６、Ｓ３８０８は、上述した実施形態のＳ２９１０Ｓ、２９１２（図２９の差球処理）と同様な処理である。そして、Ｓ３８０８でセットされた差球リセットコマンドは、上述したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０３４３】
図３９を用いて、ここで、図３８に示した遊技者交替判断処理の具体例について説明する。図３９は、遊技者交替判断処理の具体例を示す説明図であって、（ａ）は、遊技者の交替を判断しない場合のリセットＭＹ値Ａ（図３０（ｂ）のリセットＭＹ値と同一）を示す説明図、（ｂ）は、遊技者の交替を判断してＭＹ値を「０」にリセットする場合のリセットＭＹ値Ｂを示す説明図である。
【０３４４】
図３９（ａ）と図３９（ｂ）とは、同一事象であって、点Ａで遊技を開始後、点Ｋで遊技を終了して遊技者が交替した場合を示している。この場合、遊技者の交替を判断しない図３０（ａ）のリセットＭＹ値Ａは、底値である点Ｃ（ＭＹ＝０）から遊技者の交替点Ｋ（ＭＹ＝７０００）を経由して最高値である定量点Ｒ（ＭＹ＝１００００）に到達し、その結果、打ち止めとなる。しかしながら、実際には点Ｋで遊技者が交替しているので、点Ｒに到達した時点での遊技者の差球数ＭＹ（持ち球）は実質３０００であり、従って、リセットＭＹ値Ａと遊技者の実際の持ち球数は不一致となる。
【０３４５】
一方、遊技者の交替を判断してＭＹ値を「０」にリセットするリセットＭＹ値Ｂは、遊技者の交替点Ｋで差球数ＭＹが「０」にリセットされてＫ’（ＭＹ＝０）に移行するので、図３０（ａ）の点Ｒに対応する点Ｒ’に到達した場合であっても、その時点での遊技者の差球数ＭＹ（持ち球）は３０００となる。従って、リセットＭＹ値Ｂは、遊技者の実際の持ち球数と一致し、この時点で定量に到達したと判断されず、その結果、打ち止めになることはない。
【０３４６】
以上の説明から明らかなように、遊技者が交替（遊技を終了）したか否かを判断可能な遊技者交替判断手段を設けた、この他の実施形態に係る遊技機１００によれば、定量と差球数との乖離を極力低減して実質的に定量に満たない誤った打ち止めを抑止することが可能となる。その結果、遊技者に対して均等な出球量を担保して公平な遊技を提供できると共に、遊技者との無用なトラブル（出球量が少ないことによる不平不満など）を回避することができる。
【０３４７】
なお、この他の実施形態においては、Ｓ３８００で発射球検出スイッチ３３７がオフになったか否かを判定するようにしたが、これは、発射球検出スイッチ３３７に替えて、アウト球検出スイッチ３３８や払出（セーフ）球検出スイッチ３８２としてもよい。あるいは、Ｓ３８００で特別図柄が変動表示を停止したか否かを判定するようにしてもよい。更には、遊技機１００が、個人毎にＩＤ（識別情報）の異なるＩＤカードを読み込むことにより動作する構成（例えば、台間などに、遊技機に隣接してカードユニットが併設される構成）の場合には、Ｓ３８００〜Ｓ３８０４の処理に替えて、新たなＩＤカード（前とは異なるＩＤカード）を読み込んだか否かを判定し、新たなＩＤカードを読み込んだと判定された場合には、遊技者が交替したと判断するようにしてもよい。
また、Ｓ３８０２においては、例えば食事など、ホールが認める理由により遊技を中断することを遊技者から申し入れがあった場合には、遊技者交替判断用のタイマのスタートは実行しない遊技者交替判断用タイマスタート非実行手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、様々な遊技者に対して臨機応変に対応することができる。
【０３４８】
また、発射球検出スイッチ３３７やアウト球検出スイッチ３３８による発射球やアウト球の検出間隔を検知することにより、遊技者がいわゆる止め打ち（発射停止を繰り返して、遊技球の発射間隔を調整することにより、入賞球を増やす攻略打方）していることも把握することができ、例えば、止め打ちを禁止している遊技場等において、サブＣＰＵ３４０ａが止め打ちしていると判定した場合には、所定のＬＥＤやランプ、あるいは音声などで、その旨を外部に報知するようにすれば、そのような遊技者の行為を抑制することが可能となる。
【０３４９】
なお、本実施形態においては、遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、いわゆる１種タイプのセブン機としたが、本発明は、これは限定されることなく、全ての種別のパチンコ遊技機（例えば、２種タイプのハネ物と呼ばれる遊技機や、デジタル機器の無いひら台と呼ばれる遊技機など）に適用することができる。また、本発明は、封入された一定数の遊技球を発射して該遊技球を循環させ、払い出し球（賞球）や貸し球は実際に払い出されることなくデジタル表示器等で表示されるいわゆる封入式パチンコ遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、パチンコ遊技機以外の回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。
【０３５０】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、差数ＭＹに関連する差数関連情報を出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ａとして、次のような構成を有している。
【０３５１】
◆発明Ａ
（１）遊技に使用される遊技媒体数（ＯＣ：アウト球数）を計数する使用遊技媒体数計数手段（アウト球検出スイッチ３３８、アウト球カウンタＯＣ）と、遊技により賞として付与される遊技媒体数（ＳＣ：払出（セーフ）球数）を計数する付与遊技媒体数計数手段（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、セーフ球カウンタＳＣ）と、前記使用遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体数（ＯＣ）と、前記付与遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体数（ＳＣ）とに基づき、該遊技媒体数（ＯＣ）と該遊技媒体数（ＳＣ）との差数（ＭＹ：差球数ＭＹ）に関連する値を示す信号を、差数関連情報として出力する差数関連情報出力手段（遊技情報出力端子板３１９、図２５の差球数関連情報処理、図３４の差球数関連情報演出処理）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
（２）前記差数関連情報出力手段は、前記差数関連情報を示す信号を、遊技機（遊技機１００）外に出力する外部出力手段（遊技情報出力端子板３１９）と、遊技機内に出力する内部出力手段（Ｓ２９２０、図３４の差球数関連情報演出処理）とを備え、前記外部出力手段は、前記差数関連情報に係る値が所定の変動幅に到達する毎に出力し、前記内部出力手段は、前記差数関連情報に係る値をリアルタイム、又は、前記差数関連情報に係る値が前記外部出力手段に係る所定の変動幅よりも小さい変動幅に到達する毎に出力することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０３５３】
（３）前記差数関連情報は、前記遊技媒体数（ＯＣ）と前記遊技媒体数（ＳＣ）との差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）とし、前記差数関連情報出力手段は、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０３５４】
従って、このような発明Ａ記載の遊技機によれば、遊技者の持ち球、すなわち差数（ＭＹ）に関連する差数関連情報を好適に出力することが可能となる。また、差数関連情報を遊技機外に出力する外部出力手段により、外部機器が差数関連情報を受信する際、その負担（負荷）を大幅に軽減することができる。また、差数関連情報を遊技機内に出力する内部出力手段により、遊技機は、差球関連情報を、迅速に精度高く遊技者やホールに報知することが可能になる。また、差数関連情報出力手段により、差数（ＭＹ）が予め定められた所定差数になったことを報知でき、その結果、ホールは、遊技者の持ち球数に応じて迅速かつ適切な対処ができ、遊技者は、自身の持ち球数を容易に把握して遊技戦略等をたてることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５５】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、差数ＭＹに関連する差数関連情報を好適に出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｂとして、次のような構成を有している。
【０３５６】
◆発明Ｂ
（４）遊技に使用される遊技媒体数（ＯＣ：アウト球数）を計数する使用遊技媒体数計数手段（アウト球検出スイッチ３３８、アウト球カウンタＯＣ）と、遊技により賞として付与される遊技媒体数（ＳＣ：払出（セーフ）球数）を計数する付与遊技媒体数計数手段（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、セーフ球カウンタＳＣ）と、前記遊技媒体数（ＳＣ）から前記遊技媒体数（ＯＣ）を減算して該遊技媒体数（ＳＣ）と該遊技媒体数（ＯＣ）との差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値を演算する差数演算手段（Ｓ２９０８）とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数（ＭＹ：差球数ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が、一度もマイナスにならない状態で予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
【０３５７】
（５）遊技に使用される遊技媒体数（ＯＣ）を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数（ＳＣ）を計数する付与遊技媒体数計数手段と、前記遊技媒体数（ＳＣ）から前記遊技媒体数（ＯＣ）を減算して該遊技媒体数（ＳＣ）と該遊技媒体数（ＯＣ）との差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値を演算する差数演算手段と、前記差数演算手段による演算結果がマイナス値になった場合には、当該差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値をリセット（ＭＹ＝０）する差数リセット手段（Ｓ２９１０）とを備え、前記差数演算手段及び前記差数リセット手段により、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
【０３５８】
なお、（５）記載の遊技機において、所定の検出手段（発射球検出スイッチ３３７、アウト球検出スイッチ３３８、払出（セーフ）球検出スイッチ３８２）の検出結果に基づいて、遊技者が交替（遊技を終了）したか否かを判断する遊技者交替判断手段（図３８の遊技者交替判断処理）を設け、該遊技者交替判断手段が当該遊技機の遊技者が交替したと判断した場合には、前記差数リセット手段により当該差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値をリセット（ＭＹ＝０）する構成としてもよい。
【０３５９】
従って、このような発明Ｂ記載の遊技機によれば、差数ＭＹは、底値が常に「０」の値をとり、この底値からの上昇分の値を計数するようになっているので、その結果、打ち止めにする場合（定量になったとき）の遊技者の出球量（持ち球量）を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらすことが可能となる。
【０３６０】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、差数ＭＹの値が設定された値（定量）に達した場合にはその旨を出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｃとして、次のような構成を有している。
【０３６１】
◆発明Ｃ
（６）遊技に使用される遊技媒体数（ＯＣ：アウト球数）を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数（ＳＣ払出（セーフ）球数）を計数する付与遊技媒体数計数手段（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、セーフ球カウンタＳＣ）と、前記遊技媒体数（ＳＣ）から前記遊技媒体数（ＯＣ）を減算して該遊技媒体数（ＳＣ）と該遊技媒体数（ＯＣ）との差数（ＭＹ：差球数ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値を演算する差数演算手段（Ｓ２９０８）と、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）に係る任意の値を設定可能な差数設定手段（定量設定スイッチ３２０）とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が前記差数設定手段により設定された値に達した場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
【０３６２】
（７）前記差数設定手段による設定が行われた場合には、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値をリセット（ＭＹ＝０）する差数リセット手段（Ｓ３２０２）を備えたことを特徴とする（６）に記載の遊技機。
なお、（６）又は（７）記載の遊技機において、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が前記差数設定手段により設定された値に達した場合には、所定の特典を付与する特典付与手段を設けてもよい。
【０３６３】
従って、このような発明Ｃ記載の遊技機によれば、差数設定手段により差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）に係る任意の値が設定可能となり、その結果、差数設定の変更など、状況に応じて差数を設定することが可能となり、差数設定の自由度を増大する。また、差数が設定された値に達した場合には、その旨を報知可能となるので、ホールは、例えば差数が定量（打ち止め）に達した場合に、適切な対応を迅速に行うことができる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールして遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
また、差数設定手段による設定が行われた場合には、差数の値をリセット（ＭＹ＝０）するので、適正な差数を計数することが可能になると共に、ホール作業を低減させることができる。
【０３６４】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、差数ＭＹの値に応じて演出することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｄとして、次のような構成を有している。
【０３６５】
◇発明Ｄ
（８）遊技に使用される遊技媒体数（ＯＣ：アウト球数）を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数（ＳＣ：払出（セーフ）球数）を計数する付与遊技媒体数計数手段（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、セーフ球カウンタＳＣ）と、前記遊技媒体数（ＳＣ）から前記遊技媒体数（ＯＣ）を減算して該遊技媒体数（ＳＣ）と該遊技媒体数（ＯＣ）との差数（ＭＹ：差球数ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値を演算する差数演算手段（Ｓ２９０８）と、前記差数演算手段による演算の結果に応じた演出を行う差数演出手段（差球数演出表示装置１８０、図３４の差球数関連情報演出処理）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６６】
（９）前記差数演算手段による演算の結果、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が定量になった旨を報知する差数定量報知手段（差球数演出表示装置１８０、Ｓ３２３０、Ｓ３４３２）を備え、前記差数演出手段は、前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値から下側の所定の範囲内に達した場合には、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出（図３６の定量予定演出）を行うことを特徴とする（８）に記載の遊技機。
【０３６７】
（１０）前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値から下側の所定の範囲内に達した場合には、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が前記定量に近い旨を示す信号を遊技機外に出力する外部出力手段（遊技情報出力端子板３１９、Ｓ３２３０）を備えていることを特徴とする（９）に記載の遊技機。
【０３６８】
従って、このような発明Ｄ記載の遊技機によれば、差数（ＭＹ）の値に応じた、すなわち遊技者の持ち球数に応じた演出を行うことが可能となり、遊技性が向上する。また、遊技者の持ち球数が定量になりそうなことを予告演出することができ、更に遊技の興趣が向上する。加えて、遊技者の持ち球数が定量になりそうなことを遊技者やホールに前もって知らせることができ、その結果、遊技者は、定量に達したときの準備ができ、ホールは、定量に達したときの作業手順等を準備することができる。
【０３６９】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、差数ＭＹの値が予め定められた所定差数になった場合には、所定の遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｅとして、次のような構成を有している。
【０３７０】
◆発明Ｅ
（１１）第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態とを有する遊技機（遊技機１００）であって、遊技に使用される遊技媒体数（ＯＣ：アウト球数）を計数する使用遊技媒体数計数手段（アウト球検出スイッチ３３８、アウト球カウンタＯＣ）と、遊技により賞として付与される遊技媒体数（ＳＣ：払出（セーフ）球数）を計数する付与遊技媒体数計数手段（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、セーフ球カウンタＳＣ）と、前記遊技媒体数（ＳＣ）から前記遊技媒体数（ＯＣ）を減算して該遊技媒体数（ＳＣ）と該遊技媒体数（ＯＣ）との差数（ＭＹ：差球数ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値を演算する差数演算手段（Ｓ２９０８）とを備え、前記第２遊技状態中に、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数（ＭＹ：ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値が予め定められた所定差数になった場合には、第１遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
【０３７１】
（１２）前記第１遊技状態は、電源投入時の遊技状態としたことを特徴とする（１１）に記載の遊技機。
従って、このような発明Ｅ記載の遊技機によれば、差数の値が予め定められた所定差数になった場合には、電源投入時の遊技状態など、差数の値が予め定められた所定差数になった遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態に移行するので、次に当該遊技機を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を担保することが可能となる。
【０３７２】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３７３】
１００…遊技機
１８０…差球数演出表示装置（差数演出手段、差数定量報知手段）
３１９…遊技情報出力端子板（差数関連情報出力手段、外部出力手段）
３２０…定量設定スイッチ（差数設定手段）
３３８…アウト球検出スイッチ（使用遊技媒体数計数手段）
３８２…払出（セーフ）球検出スイッチ（付与遊技媒体数計数手段）
【図１】
2017080049.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2017080049.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017080049.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2017080049.tif 000012
【図１１】
2017080049.tif 000013
【図１２】
2017080049.tif 000014
【図１３】
2017080049.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2017080049.tif 000017
【図１６】
2017080049.tif 000018
【図１７】
2017080049.tif 000019
【図１８】
2017080049.tif 000020
【図１９】
2017080049.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2017080049.tif 000027
【図２６】
2017080049.tif 000028
【図２７】
2017080049.tif 000029
【図２８】
2017080049.tif 000030
【図２９】
2017080049.tif 000031
【図３０】
2017080049.tif 000032
【図３１】
2017080049.tif 000033
【図３２】
2017080049.tif 000034
【図３３】
2017080049.tif 000035
【図３４】
2017080049.tif 000036
【図３５】
2017080049.tif 000037
【図３６】
2017080049.tif 000038
【図３７】
2017080049.tif 000039
【図３８】
2017080049.tif 000040
【図３９】
2017080049.tif 000041
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月20日(2016.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用される使用媒体数を計数する計数手段と、
遊技により賞として付与される付与媒体数を計数する計数手段と、
前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数の値を演算する差数演算手段と、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段による表示を制御する表示制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、
前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数の値が定量になった旨を報知する定量報知演出画像を前記表示手段に表示させ、
前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が前記上限値に達する前の第１所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出画像を前記表示手段に表示させ、
前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が前記第１所定値未満であった場合には、前記差数の値が前記第１所定値よりも少ない第２所定値変動する毎に、差数変動演出画像を前記表示手段に表示させること
を特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［適用例１］
本発明（適用例１）の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数（ＯＣ：アウト球数）を計数する計数手段（アウト球検出スイッチ３３８、アウト球カウンタＯＣ）と、遊技により賞として付与される付与媒体数（ＳＣ：払出（セーフ）球数）を計数する計数手段（払出（セーフ）球検出スイッチ３８２、セーフ球カウンタＳＣ）と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数（ＭＹ：差球数ＭＹ＝ＳＣ−ＯＣ）の値を演算する差数演算手段（Ｓ２９０８）と、画像を表示可能な表示手段（メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９）と、前記表示手段による表示を制御する表示制御手段（演出制御基板３４０）と、備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記表示制御手段は、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数の値が定量になった旨を報知する定量報知演出画像を前記表示手段に表示させ（図３７の定量演出）、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が前記上限値に達する前の第１所定値になった場合には、前記差数の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出画像を前記表示手段に表示させ（図３６の定量予定演出）、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が前記第１所定値未満であった場合には、前記差数の値が前記第１所定値よりも少ない第２所定値変動する毎に、差数変動演出画像を前記表示手段に表示させる（図３５の差球数変動演出）ことを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】