(57)【要約】【課題】  少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する方法、システム、デバイス及び媒体を提供する。【解決手段】  ネットワークインターフェースは、少なくとも１つのゲームプレーヤからコントローラ入力情報を受信し、ゲーム見物人の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信する。ネットワークゲームは、ネットワークインターフェースがゲームプレーヤから受信するコントローラ入力情報に従って進行し、ネットワークゲームの側面は、ネットワークインターフェースが受信するゲーム見物人入力情報に従って制御される。ゲームプレーヤは、ネットワークインターフェースにコントローラ入力情報を送信するためにゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行する。ゲーム見物人は、ゲームクライアントを実行しない。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するゲームシステムにおいて、
少なくとも１つのゲームプレーヤからコントローラ入力情報を受信し、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信するネットワークインターフェースと、
プロセッサと、
前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに動作を実行させる一組の命令を含むゲームプログラムを含むメモリとを備え、前記動作は、
前記少なくとも１つのゲームプレーヤから前記ネットワークインターフェースによって受信した前記コントローラ入力情報に従って前記ネットワークゲームを進行させることと、
前記ネットワークインターフェースが受信した前記ゲーム見物人入力情報に従って前記ネットワークゲームの側面を制御することとを含み、
前記少なくとも１つのゲームプレーヤは、前記ネットワークインターフェースに前記コントローラ入力情報を送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、
前記少なくとも１つのゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しないゲームシステム。
【請求項２】
前記動作は、更に、
前記ゲーム見物人入力情報の要求を送信することを含み、
前記ゲーム見物人入力情報は、前記要求に応じて、前記ネットワークインターフェースによって受信される請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ネットワークインターフェース、前記プロセッサ及び前記メモリを含むゲームサーバと、
前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記少なくとも１つのゲームプレーヤのためのプレーヤゲーム画面を生成し、前記少なくとも１つのゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバと、
前記レンダリングサーバから前記見物人ゲーム画面を受信し、前記見物人ゲーム画面を表示インターフェースに送信するブロードキャスタであって、前記表示インターフェースは、前記少なくとも１つのゲーム見物人が見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能であるブロードキャスタとを備え、
前記プレーヤゲーム画面は、前記少なくとも１つのゲームプレーヤによる表示のために前記少なくとも１つのゲームプレーヤに送信され、
前記ゲーム見物人入力情報の要求は、前記見物人ゲーム画面に関連する表示のために前記表示インターフェースに送信され、
前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力は、前記表示インターフェースを介して受信される請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記少なくとも１つのゲーム見物人にゲームデータを送信しない請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力を受信しない請求項３記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記見物人ゲーム画面は、前記ネットワークゲームのゲーム空間のグローバルビューであり、前記グローバルビューは、前記少なくとも１つのゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面とは異なる請求項３記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記動作は、更に、
前記少なくとも１つのゲームプレーヤの何れにも対応しないダミープレーヤを管理することと、
前記ダミープレーヤのためのゲーム情報を前記レンダリングサーバに送信することとを含み、
前記レンダリングサーバは、前記ダミープレーヤのために、前記ゲーム情報に基づいて見物人ゲーム画面を生成する請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ブロードキャスタから前記見物人ゲーム画面を受信し及び前記ゲームサーバからゲーム見物人入力情報の要求を受信し、前記ゲーム見物人入力情報の要求に関連付けて前記見物人ゲーム画面を表示する前記表示インターフェースを更に備える請求項３記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記表示インターフェースは、ネットワークを介してアクセス可能であり、
前記表示インターフェースは、前記ゲーム見物人入力情報の要求に応答する複数のゲーム見物人から入力を受信し、
前記ゲームサーバ及び前記表示インターフェースのうちの１つは、所定の基準に従って前記入力を処理し、前記ゲーム見物人入力情報を決定する請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面及び前記ゲーム見物人入力情報を含む前記複数のゲーム見物人のそれぞれへのユニキャスト送信を提供する請求項９記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが所定の条件を満たすことに応じて、前記複数のゲーム見物人のそれぞれにユニキャスト送信を提供する請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面及び前記ゲーム見物人入力情報を含む前記複数のゲーム見物人のそれぞれへのマルチキャスト送信を同時に提供する請求項９記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ネットワークインターフェースは、前記ゲーム見物人入力情報の要求に応答する前記複数のゲーム見物人から入力を受信し、
前記プロセッサは、所定の基準に従って入力を処理し、前記ゲーム見物人入力情報を決定する請求項２記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲーム見物人入力情報の要求は、所定の期間に亘って有効であり、前記所定の期間は、前記所定のタイムフレーム及び所定数の見物人入力の少なくとも１つによって定義される請求項２記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲーム見物人入力情報は、ウェブサイトを介して前記ネットワークインターフェースによって受信され、前記ウェブサイトは、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力を受信する請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記少なくとも１つのゲームプレーヤのそれぞれは、前記ネットワークゲームのプレーヤキャラクタを制御し、
前記少なくとも１つのゲーム見物人のそれぞれは、前記ネットワークゲームのキャラクタを制御しない請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１７】
ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従って制御する方法において、
ネットワークインターフェースによって、少なくとも１つのゲームプレーヤからコントローラ入力情報を受信することと、
前記ネットワークインターフェースによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信することと、
プロセッサによって、前記少なくとも１つのゲームプレーヤから前記ネットワークインターフェースによって受信した前記コントローラ入力情報に従って、前記ネットワークゲームの進行を制御することと、
前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した前記ゲーム見物人入力情報に従って前記ネットワークゲームの側面を制御することとを含み、
前記少なくとも１つのゲームプレーヤは、前記ネットワークインターフェースに前記コントローラ入力情報を送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、
前記少なくとも１つのゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない方法。
【請求項１８】
前記プロセッサによって、前記ゲーム見物人入力情報の要求を生成することと、
前記レンダリングサーバによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成することとを更に含み、
前記ゲーム見物人入力情報の要求及び前記見物人ゲーム画面は、表示インターフェースに送信され、
前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面に関連付けて前記ゲーム見物人入力情報を表示し、前記少なくとも１つのゲーム見物人がアクセス可能であり、
前記ゲーム見物人入力情報は、前記表示インターフェースを介して、前記ネットワークインターフェースによって受信される請求項１７記載の方法。
【請求項１９】
ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従って制御するプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、前記ゲームシステムの少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、前記ゲームシステムに動作を実行させ、前記動作は、
ネットワークインターフェースによって、少なくとも１つのゲームプレーヤからコントローラ入力情報を受信することと、
前記ネットワークインターフェースによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信することと、
前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記少なくとも１つのゲームプレーヤから前記ネットワークインターフェースによって受信した前記コントローラ入力情報に従って、前記ネットワークゲームの進行を制御することと、
前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した前記ゲーム見物人入力情報に従って前記ネットワークゲームの側面を制御することとを含み、
前記少なくとも１つのゲームプレーヤは、前記ネットワークインターフェースに前記コントローラ入力情報を送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、
前記少なくとも１つのゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない非一過性のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記動作は、
前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記ゲーム見物人入力情報の要求を生成することと、
前記レンダリングサーバによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成することとを更に含み、
前記ゲーム見物人入力情報の要求及び前記見物人ゲーム画面は、表示インターフェースに送信され、
前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面に関連付けて前記ゲーム見物人入力情報を表示し、前記少なくとも１つのゲーム見物人がアクセス可能であり、
前記ゲーム見物人入力情報は、前記表示インターフェースを介して、前記ネットワークインターフェースによって受信される請求項１９記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、包括的には、ネットワークゲームの分野に関する。詳しくは、本開示は、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なシステム、方法及び媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、電子ゲームが新しい種類のスポーツ、より正確には、電子スポーツ（e-sport）として認められている。ゲームが電子スポーツとして受け入れられたことによって、例えば、エボリューションチャンピオンシップシリーズ（Evolution Championship Series）等のゲームイベントが盛大になり、その人気が益々高まっている。これらのイベントにより、見物の興味も著しく高まっている。
【０００３】
見物の興味を満足させるために、電子ゲームプレーヤは、ゲームキャスティング（gamecasting）を行うようになっている。ゲームキャスティングとは、ゲームプレーヤが、通常、スクリーンキャプチャアプリケーションを用いて、自らのゲーム画面のライブストリームをブロードキャストする行為である。ライブストリームは、インターネット又は他のネットワークを介してブロードキャストされ、これにより、第三者は、リアルタイムで、ゲームプレーヤのゲームプレーを見物又は観覧することができる。
【０００４】
従来のゲームキャスティングの方法は、電子ゲームを見るための媒体を提供してはいるが、サードパーティは、通常、ゲームプレーヤのゲーム画面を見ることしかできない。これに関し、従来の方法は、ゲームプレーヤからユニークな視聴経験を提供しておらず、更に、サードパーティ間に必要性を感じさせていない。したがって、ネットワークゲームを見るための新たな改善された方法が望まれている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示は、その様々な側面、実施形態及び／又は特定の特徴又は下位構成要素の１つ以上によって、特に、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なシステム、サーバ、方法、媒体及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の非限定的な実施形態では、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するゲームシステムが提供される。ゲームシステムは、少なくとも１つのゲームプレーヤからコントローラ入力情報を受信し、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信するネットワークインターフェースを含む。ゲームシステムは、更に、プロセッサと、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに動作を実行させる一組の命令を含むゲームプログラムを含むメモリとを備え、前記動作は、前記少なくとも１つのゲームプレーヤから前記ネットワークインターフェースによって受信した前記コントローラ入力情報に従って前記ネットワークゲームを進行させることと、前記ネットワークインターフェースが受信した前記ゲーム見物人入力情報に従って前記ネットワークゲームの側面を制御することとを含む。前記少なくとも１つのゲームプレーヤは、前記ネットワークインターフェースに前記コントローラ入力情報を送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行する。前記少なくとも１つのゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。
【０００７】
本開示の１つの側面では、前記動作は、更に、前記ゲーム見物人入力情報の要求を送信することを含む。前記ゲーム見物人入力情報は、前記要求に応じて、前記ネットワークインターフェースによって受信される。
【０００８】
本開示の他の側面では、ゲームシステムは、前記ネットワークインターフェース、前記プロセッサ及び前記メモリを含むゲームサーバを備える。ゲームシステムは、更に、前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記少なくとも１つのゲームプレーヤのためのプレーヤゲーム画面を生成し、前記少なくとも１つのゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバを含む。ゲームシステムは、更に、前記レンダリングサーバから前記見物人ゲーム画面を受信し、前記見物人ゲーム画面を表示インターフェースに送信するブロードキャスタを含む。前記表示インターフェースは、前記少なくとも１つのゲーム見物人が見物人ゲーム画面を見るためにアクセス可能である。前記プレーヤゲーム画面は、前記少なくとも１つのゲームプレーヤによる表示のために前記少なくとも１つのゲームプレーヤに送信される。前記ゲーム見物人入力情報の要求は、前記見物人ゲーム画面に関連する表示のために前記表示インターフェースに送信される。前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力は、前記表示インターフェースを介して受信される。
【０００９】
本開示の更に他の側面では、前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記少なくとも１つのゲーム見物人にゲームデータを送信しない。
【００１０】
本開示の更に他の側面では、前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力を受信しない。
【００１１】
本開示の更なる側面では、前記見物人ゲーム画面は、前記ネットワークゲームのゲーム空間のグローバルビューであり、前記グローバルビューは、前記少なくとも１つのゲームプレーヤの前記プレーヤゲーム画面とは異なる。
【００１２】
本開示の他の側面では、前記動作は、更に、前記少なくとも１つのゲームプレーヤの何れにも対応しないダミープレーヤを管理することと、前記ダミープレーヤのためのゲーム情報を前記レンダリングサーバに送信することとを含む。前記レンダリングサーバは、前記ダミープレーヤのために、前記ゲーム情報に基づいて見物人ゲーム画面を生成する。
【００１３】
本開示の更に他の側面では、ゲームシステムは、前記ブロードキャスタから前記見物人ゲーム画面を受信し及び前記ゲームサーバからゲーム見物人入力情報の要求を受信する表示インターフェースを更に備える。前記表示インターフェースは、前記ゲーム見物人入力情報の要求に関連付けて前記見物人ゲーム画面を表示する。
【００１４】
本開示の更に他の側面では、前記表示インターフェースは、ネットワークを介してアクセス可能であり、前記表示インターフェースは、前記ゲーム見物人入力情報の要求に応答する複数のゲーム見物人から入力を受信する。前記ゲームサーバ及び前記表示インターフェースのうちの１つは、所定の基準に従って前記入力を処理し、前記ゲーム見物人入力情報を決定する。
【００１５】
本開示の更なる側面では、前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面及び前記ゲーム見物人入力情報を含む前記複数のゲーム見物人のそれぞれへのユニキャスト送信を提供する。
【００１６】
本開示の他の側面では、前記表示インターフェースは、前記複数のゲーム見物人のそれぞれが所定の条件を満たすことに応じて、前記複数のゲーム見物人のそれぞれにユニキャスト送信を提供する。
【００１７】
本開示の更に他の側面では、前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面及び前記ゲーム見物人入力情報を含む前記複数のゲーム見物人のそれぞれへのマルチキャスト送信を同時に提供する。
【００１８】
本開示の更に他の側面では、前記ネットワークインターフェースは、前記ゲーム見物人入力情報の要求に応答する前記複数のゲーム見物人から入力を受信し、前記プロセッサは、所定の基準に従って入力を処理し、前記ゲーム見物人入力情報を決定する。
【００１９】
本開示の更なる側面では、前記ゲーム見物人入力情報の要求は、所定の期間に亘って有効である。前記所定の期間は、前記所定のタイムフレーム及び所定数の見物人入力の少なくとも１つによって定義される。
【００２０】
本開示の他の側面では、前記ゲーム見物人入力情報は、ウェブサイトを介して前記ネットワークインターフェースによって受信される。前記ウェブサイトは、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力を受信する。
【００２１】
本開示の更に他の側面では、前記少なくとも１つのゲームプレーヤのそれぞれは、前記ネットワークゲームのプレーヤキャラクタを制御し、前記少なくとも１つのゲーム見物人のそれぞれは、前記ネットワークゲームのキャラクタを制御しない。
【００２２】
本開示の他の非限定的な実施形態では、ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従って制御する方法が提供される。方法は、ネットワークインターフェースによって、少なくとも１つのゲームプレーヤからコントローラ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信することとを含む。方法は、更に、プロセッサによって、前記少なくとも１つのゲームプレーヤから前記ネットワークインターフェースによって受信した前記コントローラ入力情報に従って、前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した前記ゲーム見物人入力情報に従って前記ネットワークゲームの側面を制御することとを含む。前記少なくとも１つのゲームプレーヤは、前記ネットワークインターフェースに前記コントローラ入力情報を送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行する。前記少なくとも１つのゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。
【００２３】
本開示の一側面では、方法は、更に、前記プロセッサによって、前記ゲーム見物人入力情報の要求を生成することと、前記レンダリングサーバによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成することとを含む。前記ゲーム見物人入力情報の要求及び前記見物人ゲーム画面は、表示インターフェースに送信される。前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面に関連付けて前記ゲーム見物人入力情報を表示し、前記少なくとも１つのゲーム見物人がアクセス可能である。前記ゲーム見物人入力情報は、前記表示インターフェースを介して、前記ネットワークインターフェースによって受信される。
【００２４】
本開示の更に他の非限定的な実施形態では、ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従って制御するプログラムを含む非一過性のコンピュータ可読媒体が提供される。前記プログラムは、前記ゲームシステムの少なくとも１つのプロセッサによって実行されると、前記ゲームシステムに動作を実行させ、前記動作は、ネットワークインターフェースによって、少なくとも１つのゲームプレーヤからコントローラ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信することとを含む。前記動作は、更に、前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記少なくとも１つのゲームプレーヤから前記ネットワークインターフェースによって受信した前記コントローラ入力情報に従って、前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した前記ゲーム見物人入力情報に従って前記ネットワークゲームの側面を制御することとを含む。前記少なくとも１つのゲームプレーヤは、前記ネットワークインターフェースに前記コントローラ入力情報を送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立する。前記少なくとも１つのゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。
【００２５】
本開示の一側面では、前記動作は、更に、前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記ゲーム見物人入力情報の要求を生成することと、前記レンダリングサーバによって、前記少なくとも１つのゲーム見物人のために見物人ゲーム画面を生成することとを含む。前記ゲーム見物人入力情報の要求及び前記見物人ゲーム画面は、表示インターフェースに送信される。前記表示インターフェースは、前記見物人ゲーム画面に関連付けて前記ゲーム見物人入力情報を表示し、前記少なくとも１つのゲーム見物人がアクセス可能である。前記ゲーム見物人入力情報は、前記表示インターフェースを介して、前記ネットワークインターフェースによって受信される。
【００２６】
本開示は、本開示の好ましい実施形態の非限定的な例として、添付の複数の図面を参照する以下の詳細な説明によって更に記述され、これらの図面において、同様の要素には、同様の符合を付している。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する例示的なシステムを表す図である。
【図２】本開示の側面に基づく例示的なゲームシステムの概略図である。
【図３】本開示の更なる側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する他の例示的なシステムを表す図である。
【図４】本開示の側面に基づく例示的なゲームサーバのブロック図である。
【図５】本開示の側面に基づく例示的なレンダリングサーバのブロック図である。
【図６】本開示の側面に基づく例示的なネットワークゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する例示的なシステムの概略図である。
【図８】本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を生成するためのダミープレーヤを生成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を切り替えるためにダミープレーヤを再構成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人入力情報の要求を生成及び送信する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための例示的な表示画面を示す図である。
【図１２】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための例示的なブロードキャストストリームを例示する図である。
【図１３】本開示の側面に基づき、入力に従ってネットワークゲームを制御するためのゲーム見物人の入力を受信するための例示的なゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムのゲームサーバによる例示的な処理を示す図である。
【図１５】本開示の側面に基づき、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのネットワークゲームシステムのレンダリングサーバによる例示的な処理を示す図である。
【図１６】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムのブロードキャスタによる例示的な処理を示す図である。
【図１７】本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムの表示インターフェースによる例示的な処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本開示は、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なネットワークゲームシステム、デバイス、方法、媒体及びプログラムを提供する。
【００２９】
図１は、ネットワークゲームシステム１００の例示的な実施形態を示している。ネットワークゲームシステム１００は、ゲームシステム１０２を備え、ゲームシステム１０２は、ネットワーク１０６を介して、少なくとも１つのゲームプレーヤ１０４に接続されている。ゲームシステム１０２は、ゲームプレーヤ１０４からコントローラ入力情報を受信し、コントローラ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させる。また、ゲームシステム１０２は、少なくとも１つのゲーム見物人１０８の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信し、ゲーム見物人入力情報に従ってネットワークゲームの側面を制御する。ゲームプレーヤ１０４は、ネットワーク１０６を介してコントローラ入力情報を送信するためにゲームシステム１０２との接続を確立するゲームクライアントを実行し、一方、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを実行しない。
【００３０】
例えば、ゲームシステム１０２は、ゲーム見物人入力情報の要求を生成し、更に、ゲーム見物人１０８のための見物人ゲーム画面を生成する。ゲーム見物人入力情報の要求及び見物人ゲーム画面は、例えば、ウェブサーバ又はウェブサイト等の表示インターフェース１１０に送信される。表示インターフェース１１０は、見物人ゲーム画面に関連し、ゲーム見物人１０８がネットワーク１０６を介してアクセス可能なゲーム見物人入力情報を表示する。これによって、表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人１０８の入力を受信し、ゲームシステム１０２は、表示インターフェース１１０を介して、ゲーム見物人入力情報を受信する。
【００３１】
したがって、ゲームシステム１０２は、例えば、サーバ側ブロードキャスタを介して、ネットワークインターフェース１１０に、ゲーム見物人入力情報の要求と共に、見物人ゲーム画面をブロードキャストするように構成される。この結果、ゲーム見物人１０８は、例えば、ネットワークインターフェース１１０を介して、ゲームクライアントを実行することなく、ネットワークゲームの側面を視聴及び制御することができる。このように、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを必要とすることなくネットワークゲームを経験することができる。ゲーム見物人１０８は、ネットワークインターフェース１１０に入力を提供し、ゲームの側面を制御することによって、ネットワークゲームに参加している感覚を感じることができ、これによって、ネットワークゲームに対する関心が高められる。
【００３２】
更に、見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ１０２によって生成され、例えば、サーバ側ブロードキャスタによって、表示インターフェース１１０に提供されるので、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームのブロードキャストをフォローすることができ、如何なる特定のゲームプレーヤ１０４をフォローすることなく、側面の制御を提供できる。更に、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４ではなく、ゲームシステム１０２によって生成されるため、見物人ゲーム画面は、従来のブロードキャストアプリケーションの場合のように、１つのビューのみに限定されない。これらの特徴によって、ゲーム見物人１０８は、特定のゲームプレーヤ１０４に関連付けられ又はこれをフォローする必要はなく、したがって、ゲーム見物人１０８のためのより幅広い観衆をターゲット化できると共に、より多様なゲーム視聴環境を提供できる。
【００３３】
更に、見物人ゲーム画面は、ここに表示され又はこれに関連付けられる情報によって制限されない。例えば、見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人入力情報の要求を含むことができ、これは、そのコンテンツによって制限されず、並びにゲームプレーヤ１０４又はネットワークゲームの状態に関する更なるゲーム情報を含むことができ、これは従来のプレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは不可能であった。換言すれば、見物人ゲーム画面は、プレーヤ側のゲーム画面では、明瞭に示されない情報を含むことができる。例えば、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤの入力及び入力の組合せを含むことができ、これによって、ゲーム見物人１０８にネットワークゲームの側面の制御を提供しながら、見物人ゲーム画面は、教育又は学習アプリケーションとして機能することもできる。ゲーム見物人入力情報の要求は、例えば、将来のイベント又はネットワークゲーム内に存在しないか若しくは隠されたアイテムに関する要求を含んでいてもよい。このように、幅広い可能性並びに学習及び制御の二重機能によって見物人ゲーム画面に対する関心を高めてもよい。
【００３４】
更に、見物人ゲーム画面及びゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームプレーヤ１０４のグラフィックス処理又は表示能力によって制限されるが、ゲームシステム１０２の能力に基づいて表示インターフェース１１０に提供してもよい。
【００３５】
もちろん、上述した特徴及び効果は、限定的でも排他的でもない。ブロードキャストシステム１００の更なる特徴及び効果は、以下の説明及び実施形態から明らかとなる。したがって、以上を鑑み、本開示は、その様々な側面、実施形態及び／又は特定の特徴又は下位構成要素の１つ以上によって、特に上述した及び後述する１つ以上の利点を達成するものである。
【００３６】
図２は、ゲームシステム１０２の例示的な実施形態を包括的に符合２００によって示している。以下、図２の例示的なゲームシステム２００を、便宜上、コンピュータシステム２００と呼ぶ。コンピュータシステム２００は、一組の命令を含むことができ、これを実行することによって、コンピュータシステム２００は、ここに開示する方法又はコンピュータベースの機能の何れか１つ以上を実現する。コンピュータシステム２００は、独立型デバイスとして動作してもよく、例えば、ネットワーク２０２を介して、他のコンピュータシステム又は周辺デバイス、例えばゲームプレーヤ１０４、表示インターフェース１１０及びゲーム見物人１０８に接続してもよい。
【００３７】
コンピュータシステム２００は、ネットワーク化された展開において、サーバとして動作してもよく、サーバ−クライアントユーザネットワーク環境におけるクライアントユーザコンピュータ、クラウドコンピューティング環境におけるクライアントユーザコンピュータ、又はピアツーピア（又は分散型）ネットワーク環境におけるピアコンピュータシステムとして動作してもよい。コンピュータシステム２００は、様々なデバイスとして実現してもよく、様々なデバイスに組み込んでもよく、このようなデバイスは、例えば、固定型コンピュータ、モバイルコンピュータ、パーソナルコンピュータ（personal computer：ＰＣ）、ラップトップコンピュータ、タブレット型コンピュータ、ワイヤレススマートフォン、セットトップボックス（set-top box：ＳＴＢ）、個人用携帯情報端末（personal digital assistant：ＰＤＡ）、グローバルポジショニングシステム（global positioning satellite：ＧＰＳ）デバイス、通信デバイス、コントロールシステム、カメラ、ウェブ機器、ネットワークルータ、スイッチ又はブリッジ、又は（連続的に又は他の手法で）マシンの動作を特定する一組の命令を実行することができる他のあらゆるマシンを含むことができる。例えば、コンピュータシステム２００は、自動車又はウェアラブルデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、腕時計、眼鏡、ブレスレット及びヘッドセットとして実現してもよく、これらに組み込んでもよい。コンピュータシステム２００は、特定のデバイスとして実現し又は組み込んでもよく、更にこのデバイスは、追加的なデバイスを含む統合化システムに統合してもよい。特定の実施形態においては、コンピュータシステム２００は、音声、ビデオ又はデータ通信を提供する電子デバイスを用いて実現してもよい。更に、１つのコンピュータシステム２００を例示しているが、本開示を通して、「システム」という用語は、個別に又は共同で、命令のセット又は複数のセットを実行して、１つ以上の演算機能を実行するシステム又はサブシステムのあらゆる集合体を含む。
【００３８】
図２に示すように、コンピュータシステム２００はプロセッサ２０４を含む。プロセッサ２０４は、タンジブルで、非一過性（non-transitory）のプロセッサである。ここでいう「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。プロセッサ２０４は、製造物及び／又は機械的構成要素である。プロセッサ２０４は、ソフトウェア命令を実行して、ここに記述する様々な実施形態の機能を実行するように構成される。プロセッサ２０４は、汎用プロセッサであってもよく、特定用途向け集積回路（application specific integrated circuit：ＡＳＩＣ）の一部であってもよい。また、プロセッサ２０４は、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、プロセッサチップ、コントローラ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ（digital signal processor：ＤＳＰ）、状態マシン又はプログラム可能な論理デバイスであってもよい。プロセッサ２０４は、プログラマブルゲートアレイ（programmable gate array：ＰＧＡ）、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ（field programmable gate array ：ＦＰＧＡ）、又は個別のゲート及び／又はトランジスタロジックを含む他のタイプの回路を含む論理回路であってもよい。プロセッサ２０４は、中央演算処理ユニット（central processing unit：ＣＰＵ）、グラフィックス処理ユニット（graphics processing unit：ＧＰＵ）、又はこれらの両方であってもよい。更に、ここに記述する何れのプロセッサも、マルチプロセッサ、並列プロセッサ、又はこれらの両方を含むことができる。マルチプロセッサは、単一のデバイス又は複数のデバイスに含まれていてもよく、単一のデバイス又は複数のデバイスに接続されていてもよい。
【００３９】
更に、コンピュータシステム２００は、メインメモリ２０６及びスタティックメモリ２０８の少なくとも１つを含む。メインメモリ２０６及びスタティックメモリ２０８は、バス２１０を介して、互いに通信することができる。ここに記述するメモリは、データ及び実行可能な命令を保存することができるタンジブルな記憶媒体であり、命令が保存されている間は非一過性の性質を有する。ここでも、「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。メモリは、製造物及び／又は機械的構成要素である。ここに記述するメモリは、コンピュータがデータ及び実行可能な命令を読み出すことができるコンピュータ可読媒体である。ここに記述するメモリは、ランダムアクセスメモリ（random access memory：ＲＡＭ）、読出専用メモリ（read only memory：ＲＯＭ）、フラッシュメモリ、電気的プログラム可能読出専用メモリ（electrically programmable read only memory：ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能なプログラム可能読出専用メモリ（electrically erasable programmable read-only memory：ＥＥＰＲＯＭ）、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、テープ、ＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory：ＣＤ−ＲＯＭ）、デジタル多用途ディスク（digital versatile disk：ＤＶＤ）、フロッピーディスク、ブルーレイディスク、又は当分野で周知のこの他の形態のメモリ媒体であってもよい。メモリは、揮発性であっても不揮発性であってもよく、保護された及び／又は暗号化されたものであってもよく、保護されていない及び／又は暗号化されていないものであってもよい。
【００４０】
この図に示すように、コンピュータシステム２００は、更に、例えば、液晶ディスプレイ（liquid crystal display：ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（organic light emitting diode：ＯＬＥＤ）、フラットパネルディスプレイ、固体ディスプレイ、又は陰極線管（cathode ray tube：ＣＲＴ）等のビデオディスプレイデバイス２１２を含むことができる。ビデオディスプレイデバイス２１２は、ここに記述するコンピュータシステム２００に統合してもよく、コンピュータシステム２００の構成要素から物理的に独立していてもよい。
【００４１】
更に、コンピュータシステム２００は、例えばキーボード／仮想キーボード、タッチセンサ付き入力スクリーン、又は音声認識による音声入力等の入力デバイス２１４を含むことができる。更に、コンピュータシステム２００は、カーソル制御デバイス２１６、例えば、マウス又はタッチセンサ付き入力スクリーン又はパッド、マイク等を含むことができる。更に、コンピュータシステム２００は、例えば、スピーカ、リモートコントローラ等の信号生成デバイス２１８、ゲームディスクドライブユニット２２０、及びネットワークインターフェースデバイス２２２を含むことができる。
【００４２】
特定の実施形態においては、図２に示すように、ゲームディスクドライブユニット２２０は、一組以上の命令２２６、例えば、ソフトウェアが格納されたゲームコンピュータ可読媒体２２４を含むことができる。ゲームディスクドライブユニット２２０に加えて又はこれに代えて、コンピュータシステム２００は、更なるメモリデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、コンピュータ可読媒体２２４を構成する半導体ストレージ又は他の持続的なストレージを備えていてもよい。一組以上の命令２２６は、ゲームコンピュータ可読媒体２２４から読み出すことができる。更に、プロセッサは、命令２２６を実行することによって、ここに記述する方法及び処理の１つ以上を実行することができる。特定の実施形態においては、命令２２６は、コンピュータシステム２００による実行の間、メインメモリ２０６、スタティックメモリ２０８及び／又はプロセッサ２０４内に完全に常駐してもよく、部分的に常駐してもよい。
【００４３】
図３は、図１のネットワークゲームシステム１００の更なる実施形態を示している。図３では、ネットワークゲームシステムを包括的に符合３００で示している。図３のネットワークゲームシステム３００では、ゲームシステム１０２は、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６を含む。ゲームシステム１０２は、更に、ネットワークインターフェース１１０又は上述したエンティティの如何なる組合を含んでいてもよい。以下では、ゲームシステム１０２を図３に示す実施形態に対応させて説明する。但し、ゲームシステム１０２は、図２に示される実施形態に基づき、これに加えられる又はこれに代わる実施形態を含むことができる。
【００４４】
ネットワーク１０６は、以下に限定されるわけではないが、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、インターネット、電話通信ネットワーク又は当分野で周知の又は理解される他の如何なるネットワークであってもよい。図３のネットワーク１０６は、無線ネットワークである。しかしながら、これに加えて又はこれに代えて、ネットワーク１０６は、有線ネットワークであってもよいことは、当業者にとって明らかである。
【００４５】
ここでは、ゲームシステム１０２がネットワークゲームを提供又はホストするものとして包括的な説明を行う。これに関し、ネットワークゲームは、マルチプレーヤタイプのネットワークゲームであっても、シングルプレーヤタイプのネットワークゲームであってもよい。ネットワークゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、又は当分野で周知の他の如何なるタイプのゲームであってもよい。ゲームシステム１０２は、包括的に、ネットワークゲームを提供するとして記述するが、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるサービスを提供してもよい。例えば、ネットワークゲームは、ネットワークによって提供される他の何らかのサービスであってもよく、例えば、以下に限定されるわけではないが、音楽プログラム、アートプログラム、アニメーションプログラム等であってもよい。
【００４６】
図３では、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８を単数で示している。但し、ゲームシステム３００は、複数のゲームプレーヤ及び複数のゲーム見物人を含んでもよいことは明らかである。これに関し、以下では、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８を包括的に複数形で記述するが、これらが単数形と交換可能であることは、当業者にとって明らかである。また、複数のゲームプレーヤ１０４及び複数のゲーム見物人１０８、又は単数のゲームプレーヤ１０４及び単数のゲーム見物人１０８を「プレーヤ」及び「見物人」と記述するが、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８は、個人に限定されず、単数形及び複数形のゲームクライアント、装置又はデバイスを指すこともできると解釈される。ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８のそれぞれは、ネットワーク１０６を介してゲームサーバ１０２又は表示インターフェース１１０に接続された如何なるエンティティ又はデバイスであってもよい。例えば、ゲームプレーヤ１０４及びゲーム見物人１０８のそれぞれは、図２のコンピュータシステム２００と同じ又は同様であってもよく、同様の要素及び特徴又はこれらの組合せを含んでいてもよい。
【００４７】
ゲームシステム１０２のゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６は、ここに記述する何れかのネットワークによって直接的又は間接的に接続された異種の構造を有していてもよい。これに関し、この構造は、物理的でタンジブルな構造であってもよい。これらの構造のあらゆる組合せは、互いに統合してもよく、互いから独立させてもよい。これらは、本開示の更なる実施形態では、非タンジブルな構造を有していてもよい。例えば、ブロードキャスタ３０６は、ソフトウェアによって実現してもよく、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４又はこの組合せに含ませてもよい。
【００４８】
ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームを進行させるためにゲーム処理プログラムを実行及び管理し、レンダリングサーバ３０４に指示を与えてイメージレンダリング処理を実行させ、ゲーム見物人入力情報を要求し、並びにゲームプレーヤ１０４とゲームデータを交換する。換言すれば、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームのゲーム処理を、ゲームプレーヤ１０４に提供され、及びゲーム見物人１０８が見物するサービスとして実行及び管理する。例えば、ゲームサーバ３０２は、各ゲームプレーヤ１０４によって操作される１又は複数のキャラクタの地図上の位置及び方向、各キャラクタに提供される１又は複数のイベント等のゲーム情報を管理する。ゲーム情報は、ゲームプレーヤ１０４又はキャラクタのそれぞれのためのキャラクタ情報を含んでいてもよく、キャラクタ情報は、ゲームプレーヤ１０４又はキャラクタの現在の状態を反映する。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又はサービスの現在の状態を反映する進行情報（progress information）を含んでいてもよい。ゲームサーバ３０２は、更に、ネットワークゲームの側面を制御するためにゲーム見物人入力情報の要求を管理する。制御できるネットワークゲームの側面は、以下に限定されるわけではないが、例えば、位置、方向、イベント等、上述したゲーム情報の何れを含んでいてもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲーム情報及びゲーム見物人入力情報の要求は、ネットワークゲーム又は他のサービスに関係すると理解される如何なる情報を含んでいてもよく、これらに関連付けてもよい。
【００４９】
ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４とゲーム情報を交換し、レンダリングサーバ３０４に各ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面を生成させる。例えば、ゲームプレーヤ１０４の操作入力の結果として、ゲームサーバ３０２が何れかのゲームプレーヤ１０４からネットワーク１０６を介してコントローラ情報を受信し、又はネットワーク１０６を介して表示インターフェース１１０からゲーム見物人入力情報を受信すると、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４のキャラクタのキャラクタ情報及びネットワークゲームの環境の他の情報に関するこれらの情報を反映する処理を実行する。そして、ゲームサーバ３０２は、操作入力のコントローラ情報を反映するキャラクタ情報に基づいて、プレーヤゲーム画面上にレンダリングされる少なくとも１つのレンダリングオブジェクトを判定し、レンダリングサーバ３０４にレンダリング命令を送信する。
【００５０】
レンダリングサーバ３０４は、ゲームサーバ３０２から受信したレンダリング命令に従って、プレーヤゲーム画面をレンダリングし、生成したプレーヤゲーム画面を、ゲームプレーヤ１０４に直接的に又はゲームサーバ３０２を介して間接的にゲームプレーヤ１０４に出力する。レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４全員のためのプレーヤゲーム画面を同時に生成することができる。これに代えて、レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４全員のためのプレーヤゲーム画面を順次的に生成してもよい。もちろん、レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面の同時の生成及び順次的な生成の如何なる組合せを実行してもよい。
【００５１】
レンダリングサーバ３０４は、グラフィックス処理ユニットによって、プレーヤゲーム画面のそれぞれについて、ゲームサーバ３０２から受信した情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行する。レンダリングサーバ３０４は、プレーヤゲーム画面のそれぞれに含まれるレンダリングオブジェクトの識別情報及び各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要なデータを指示する詳細情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行してもよい。各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要な詳細情報は、以下に限定されるわけではないが、モデルデータを指定するための識別情報、テクスチャデータを指定するための識別情報、レンダリングプログラムの特定の情報、例えば、使用すべきシェーダ、及び演算のためのデータの特定の情報、例えば、レンダリングプログラムで使用すべき光源強度、光源ベクトル及び回転マトリックス等の属性を指示する情報を含む。上に列挙した情報を含む詳細情報は、ゲームサーバ３０２からレンダリングサーバ３０４に送信してもよく、詳細情報に含まれる情報は、上述した情報に限定されない。例えば、詳細情報は、上に列挙した情報の何れを含んでもよく、これに代えて又はこれに加えて、当業者によって一般的に理解される、レンダリングオブジェクトをレンダリングする処理に使用される如何なる情報を含んでいてもよい。
【００５２】
送信されたレンダリングオブジェクト識別情報及び詳細情報を含むレンダリング命令に従ってレンダリングサーバ３０４によって生成される各プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４の対応する１つに送信される。ゲームプレーヤ１０４は、レンダリングサーバ３０４からプレーヤゲーム画面を直接的に受信してもよく、ゲームプレーヤ１０４は、例えば、ゲームサーバ３０２又は他の何らかのエンティティによって、レンダリングサーバ３０４からプレーヤゲーム画面を間接的に受信してもよい。すなわち、図３のゲームシステム１０２は、クライアントデバイス上で行われた操作入力に対応するプレーヤゲーム画面を生成し、ネットワーク１０６を介してこのプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に供給することができる。この結果、ネットワークに参加するためのあらゆるグラフィック処理能力又は要求が最小化され又は全く不用になる。
【００５３】
レンダリングサーバ３０４は、プレーヤゲーム画面をレンダリングすることに加えて、見物人ゲーム画面も生成する。ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４とゲーム情報を同様に交換し、レンダリングサーバ３０４に見物人ゲーム画面をレンダリングさせる。レンダリングサーバ３０４は、通常、プレーヤゲーム画面と同じ又は類似した手法で見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ３０４が見物人ゲーム画面を生成する例示的な実施形態については、後に詳細に説明する。
【００５４】
図３に示すゲームシステム１０２は、１個のゲームサーバ３０２及び１個のレンダリングサーバ３０４を含む。但し、本開示がこの構成に限定されないことは、当業者にとって明らかである。例えば、１個のレンダリングサーバ３０４を複数のゲームサーバ３０２に割り当ててもよく、複数のレンダリングサーバ３０４を複数のゲームサーバ３０２に割り当ててもよい。更なる実施形態においては、ゲームシステム１０２は、プレーヤゲーム画面をレンダリングするための及び見物人ゲーム画面をレンダリングするための別々のレンダリングサーバ３０４を含んでいてもよい。どのレンダリングサーバ３０４をどのゲームサーバ３０２に関連付けてもよく、或いは、どのプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面に関連付けてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４又はレンダリングサーバ３０４のグラフィックス処理ユニットによって同時に又は順次的に生成される複数のゲーム画面を指示する情報に基づいて、レンダリング命令を実行するために使用されるレンダリングサーバ３０４又はレンダリングサーバ３０４のグラフィックス処理ユニットを指定してもよい。
【００５５】
見物人ゲーム画面は、レンダリングサーバ３０４からブロードキャスタ３０６に直接的に又は間接的に送信される。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人入力情報の要求に関連付けてブロードキャスタ３０６に送信してもよい。これに関し、ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームサーバ３０２からブロードキャスタ３０６に直接的に送信してもよく又は、ゲーム見物人入力情報の要求は、例えば、ゲームサーバを介して、ゲームサーバ３０２からブロードキャスタ３０６に間接的に送信してもよい。ブロードキャスタ３０６は、見物人ゲーム画面及び可能であればゲーム見物人入力情報の要求を受信し、表示インターフェース１１０に送信する。ブロードキャスタ３０６は、当分野で周知のフォーマット及び／又は技術に基づいて情報を処理し、エンコードし、圧縮し及び／又は表示インターフェース１１０に出力してもよい。これに関し、ブロードキャスタ３０６のあらゆるイメージ出力は、レンダリングサーバ３０４のグラフィック処理能力のみによって制限されるものであってもよく、表示インターフェース１１０、ゲーム見物人１０８又はネットワーク１０６の何らかのダウンストリームの制約によって制限されるものであってもよい。更に、ブロードキャスタ３０６のイメージ出力は、ゲームプレーヤ１０４の処理及び表示能力から独立させてもよい。
【００５６】
表示インターフェース１１０は、ブロードキャスタ３０６の出力及びゲーム見物人入力情報の要求を受信する。ゲーム見物人入力情報の要求は、ブロードキャスタ３０６の出力ストリーム内に含ませてもよく、ブロードキャスタ３０６によって別個に送信してもよく、ゲームサーバ３０２から直接受信してもよい。ゲーム見物人１０８は、表示インターフェース１１０にアクセスし、ゲーム見物人入力情報の要求に関連する見物人ゲーム画面を見ることができる。表示インターフェース１１０は、サーバ、プラットホーム、アプリケーション、ウェブサイト、又はイメージ／ビデオストリームを処理し、デコードし及び／又は公共、プライベート又は他の媒体によってブロードキャストするように構成された他のあらゆるインターフェースから構成してもよい。表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人入力情報の要求に応答するゲーム見物人１０８から入力を受信するように構成してもよい。表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人１０８から受信した入力をゲームサーバ３０２に送信してもよく、表示インターフェース１１０は、入力を処理し、ゲーム見物人入力情報をゲームサーバ３０２に送信してもよい。
【００５７】
図３のゲームシステム１０２の構成要素の例示的な実施形態について、図３〜図５を用いて説明する。
【００５８】
図４は、本開示の実施形態に基づくゲームサーバ３０２の例示的な機能的構成を示すブロック図である。例えば、ゲームサーバ３０２は、図４において、符合４００によって包括的に示すゲームサーバシステムであってもよい。なお、ゲームサーバ３０２は、図２のコンピュータシステム２００と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲームサーバ３０２は、コンピュータシステム２００及びゲームサーバシステム４００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００５９】
ゲームＣＰＵ４０２は、ゲームサーバシステム４００の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、ゲームＣＰＵ４０２は、例えば、ゲームＲＯＭ４０４又はゲーム記録媒体４０６からゲーム処理プログラムを読み出し、ゲームＲＡＭ４０８上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。ゲームＣＰＵ４０２は、図２に関して説明したプロセッサ２０４と同様又はこれに類似するものであってもよい。
【００６０】
ゲームＲＯＭ４０４は、図２のメインメモリ２０６と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームＲＯＭ４０４は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。ゲームＲＯＭ４０４は、ゲーム処理プログラムを格納し、更に他のプログラムを格納してもよい。ゲームＲＯＭ４０４は、情報、例えばゲームサーバ４００の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
【００６１】
ゲームＲＡＭ４０８は、図２のプレーヤスタティックメモリ２０８と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームＲＡＭ４０８は、揮発性メモリであってもよい。ゲームＲＡＭ４０８は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、ゲームサーバ４００の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
【００６２】
ゲーム記録媒体４０６は、例えば、記録デバイス、例えば、中央サーバ４００から分離できるＨＤＤであってもよい。ゲーム記録媒体４０６は、図２のゲームディスクドライブユニット２２０又はゲームコンピュータ可読媒体２２４と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、ゲーム記録媒体４０６は、例えば、ネットワークゲームを使用するユーザ及びクライアントデバイスを管理するためのデータベース、並びに接続された各ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面を生成するため及びゲーム見物人１０８に提供される見物人ゲーム画面を生成するために必要なネットワークゲームに関する様々な情報を管理するためのデータベースとして使用される。
【００６３】
ゲーム通信ユニット４１０は、ゲームサーバシステム４００の通信インターフェースである。ゲーム通信ユニット４１０は、図２のネットワークインターフェースデバイス２２２と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲーム通信ユニット４１０は、ゲームプレーヤ１０４、レンダリングサーバ３０４、ブロードキャスタ３０６及び表示インターフェース１１０とデータを交換する。ゲーム通信ユニット４１０は、データを、必要な又は要求される通信規格に準拠するデータフォーマットに変換してもよい。
【００６４】
図５は、本開示の実施形態に基づくレンダリングサーバ３０４の例示的な機能的構成を表すブロック図である。レンダリングサーバ３０４は、例えば、図５に符合５００で包括的に示すように、レンダリングサーバシステムであってもよい。なお、レンダリングサーバ３０４は、図２のコンピュータシステム２００と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリングサーバ３０４は、コンピュータシステム２００及びレンダリングサーバシステム５００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００６５】
レンダリングＣＰＵ５０２は、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、レンダリングＣＰＵ５０２は、例えば、レンダリングＲＯＭ５０４又はレンダリング記録媒体５０６に保存されているレンダリング処理動作プログラムを読み出し、レンダリングＲＡＭ５０８上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。レンダリングＣＰＵ５０２は、図２に関して説明したプロセッサ２０４と同様又はこれに類似するものであってもよい。
【００６６】
レンダリングＲＯＭ５０４は、図２のメインメモリ２０６と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングＲＯＭ５０４は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。レンダリングＲＯＭ５０４は、レンダリング処理動作プログラム、他の動作プログラム、及び情報、例えば、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
【００６７】
レンダリングＲＡＭ５０８は、図２のスタティックメモリ２０８と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングＲＡＭ５０８は、揮発性メモリであってもよい。レンダリングＲＡＭ５０８は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、レンダリングサーバシステム５００の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
【００６８】
レンダリング記録媒体５０６は、例えば、記録デバイス、例えば、レンダリングサーバシステム５００から分離できるＨＤＤであってもよい。レンダリング記録媒体５０６は、図２のディスクドライブユニット２２０又はコンピュータ可読媒体２２４と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、レンダリング記録媒体５０６は、レンダリング処理においてゲームプレーヤ画面及び見物人プレーヤ画面を生成するために使用されるモデルデータ、テクスチャデータ、レンダリングプログラム及びレンダリングプログラムで使用される演算のためのデータを格納するために使用される。もちろん、上に列挙したデータは、例示的なものにすぎず、限定的又は排他的なものではない。更なる実施形態においては、レンダリング記録媒体５０６は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるデータを格納してもよい。
【００６９】
レンダリング通信ユニット５１０は、レンダリングサーバシステム５００の通信インターフェースである。レンダリング通信ユニット５１０は、図２のネットワークインターフェースデバイス２２２と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリング通信ユニット５１０は、他のデバイス、例えば、ゲームプレーヤ１０４、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６とデータを交換する。データ送信の際、レンダリング通信ユニット５１０は、伝送ネットワーク又は送信先装置に関連して決定されるデータ伝送フォーマットにデータを変換してもよく、送信先装置にデータを送信する。データ受信の際、レンダリング通信ユニット５１０は、受信データをレンダリングサーバシステム５００が読み取ることができる任意のデータフォーマットに変換してもよく、このデータを、例えば、レンダリングＲＡＭ５０８に格納する。
【００７０】
第１、第２、第３及び第４のレンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、それぞれ、ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面又はゲーム見物人１０８に提供される見物人ゲーム画面の１つを生成する。各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、ゲーム画面レンダリング領域として、ビデオメモリ、例えば第１、第２、第３及び第４のレンダリングビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５２０、５２２、５２４、５２６に接続されている。各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、キャッシュメモリ（図示せず）を含んでいてもよい。接続されたレンダリングＶＲＡＭ５２０、５２２、５２４、５２６上でレンダリングを実行する際、各レンダリングＧＰＵ５１２、５１４、５１６、５１８は、キャッシュメモリ上でレンダリングオブジェクトを展開し、対応するレンダリングＶＲＡＭ５２０、５２２、５２４、５２６に、マッピングされたレンダリングオブジェクトを書き込む。図５は、各グラフィックプロセッサに接続されたそれぞれ１つのビデオメモリを示している。但し、グラフィックプロセッサに接続されるビデオメモリの数は、任意の如何なる数であってもよいことは周知である。更に、図５は、４つのグラフィックプロセッサを含むレンダリングサーバシステム５００を示している。但し、グラフィックプロセッサは、任意の如何なる数であってもよいことも周知である。
【００７１】
ブロードキャスタ３０６及び表示インターフェース１１０のそれぞれは、コンピュータシステム２００、ゲームサーバシステム４００及びレンダリングサーバシステム５００の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
【００７２】
以下、図６を用いて、上述したゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４の構成を有するネットワークゲームシステム３００上で実行される基本的なネットワークゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に説明する。符合６００は、基本的なネットワークゲーム処理を包括的に示し、これは、図４に関して説明したように、対応する処理プログラムを読み出し、この処理プログラムを実行するゲームサーバ３０２によって実現してもよい。
【００７３】
ネットワークゲーム処理６００は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ３０２が起動されたときに開始してもよく、ネットワークゲームのフレーム毎に繰返し実行してもよい。ネットワークゲーム処理６００においては、ゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に提供するように説明する。但し、以下の説明から明らかなように、同様の処理は、各フレームについて、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ３０６に提供するために実行することもできる。
【００７４】
ステップＳ６０２において、ゲームサーバ３０２は、何れかのゲームプレーヤ１０４上で生じた操作入力を示す情報が受信されたか及び／又は、何れかのゲーム見物人１０８によって行われた操作入力が受信されたかを判定する。ゲームサーバ３０２が、操作入力が受信されたことを示す情報を受信したと判定すると、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０４に処理を進める。この他の場合、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０６に処理を進める。
【００７５】
ステップＳ６０４では、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０２で受信されたゲームプレーヤ１０４上の操作入力を示す情報に基づいて、ゲーム情報を更新する。例えば、ゲームサーバ３０２は、対応するゲームプレーヤ１０４のユーザの操作対象であるネットワークゲーム内のキャラクタに対応する状態情報を判定する。キャラクタ状態情報は、ユーザの操作によって変更できるキャラクタの動作及び外観の情報、例えば、地図上のキャラクタの位置（例えば、座標情報）、キャラクタの視線方向及びキャラクタの動作等である。ゲームサーバ３０２は、受信した操作入力情報を参照して、受信した操作入力情報によって状態情報に含まれるパラメータのうち、操作入力によって変化するパラメータを更新する。したがって、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームにおいて、何れかのゲームプレーヤ１０４によって実行される操作入力の情報を反映させることができる。
【００７６】
ステップＳ６０６では、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームにおける各ゲームプレーヤ１０４の操作ターゲットとしてのキャラクタを除くレンダリングオブジェクトの状態情報を状態管理ターゲットとして更新する。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトの例は、ユーザの操作ターゲットではない非プレーヤキャラクタ、及び地形等の背景オブジェクトである。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトは、時間と共に又はユーザの操作ターゲットとしてのキャラクタの動作によって変化する。したがって、ステップＳ６０６において、ゲームサーバ３０２は、時間の経過に従って又はステップＳ６０４で更新されたキャラクタ状態情報に基づいて、ネットワークゲームの状態管理ターゲットとして、レンダリングオブジェクトの状態情報を更新する。
【００７７】
ステップＳ６０８では、ゲームサーバ３０２は、各ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトを特定する。ユーザの操作ターゲットとしてプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトは、Ｓ６０４で特定されるキャラクタのレンダリングオブジェクト及びＳ６０６で特定されるネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトを含むことができる。換言すれば、ゲームサーバ３０２は、現在、ゲームサーバ３０２に接続されている各ゲームプレーヤ１０４を選択し、各ゲームプレーヤ１０４に関連するプレーヤゲーム画面レンダリング範囲の情報を読み出す。ゲーム画面レンダリング範囲の情報は、例えば、プレーヤゲーム画面に対応するカメラパラメータを含んでいてもよい。
【００７８】
ステップＳ６１０では、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４に対し、ゲームプレーヤ１０４に提供されるプレーヤゲーム画面をレンダリングさせる命令を送信し、レンダリングサーバ３０４にレンダリング処理を実行させる。ゲームサーバ３０２は、全てのゲームプレーヤ１０４ついての命令を送信してもよく、一部のみのゲームプレーヤ１０４についての命令を送信してもよい。命令は、同時に、順次的に又は連続的に送信してもよい。命令は、ゲームプレーヤ１０４について、ゲームプレーヤ１０４の識別情報、プレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクト、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトについて設定される詳細情報、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトの状態情報及びプレーヤゲーム画面のレンダリング範囲及び表示設定の情報を含むことができる。
【００７９】
図６に示すネットワークゲーム処理６００の実施形態では、ステップＳ６１２において、ゲームサーバ３０２は、レンダリング命令に従ってレンダリングサーバ３０４によって生成されたプレーヤゲーム画面がレンダリングサーバ３０４から受信されたかを判定してもよい。プレーヤゲーム画面が受信されたと判定されると、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６１４に処理を進め、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信する。ステップＳ６１２においてプレーヤゲーム画面が受信されない場合、ゲームサーバ３０２は、プレーヤゲーム画面が受信されるまで待機する。ゲームサーバ３０２は、プレーヤゲーム画面の全てが受信されるまで待機し、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を同時に送信してもよい。これに代えて、ゲームサーバ２０２は、各プレーヤゲーム画面を受信しながら送信してもよい。
【００８０】
ネットワークゲーム処理６００の他の実施形態においては、図６に示すように、レンダリングサーバ３０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。これに関し、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６１６においてプレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。例えば、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４から確認応答を受信することによって、プレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。本開示の更なる実施形態においては、レンダリングサーバ３０４がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信し、ゲームサーバ３０２は、確認応答を受信することなく、ステップＳ６１０においてネットワークゲーム処理６００を終了させてもよい。上述した実施形態に基づき、レンダリングサーバ３０４は、プレーヤゲーム画面がレンダリングされると同時に、又はこのレンダリングを行いながら、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。
【００８１】
図６のネットワークゲーム処理６００は、ゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４の構成による例示的な処理を示しているにすぎない。本開示の範囲を逸脱することなく、ネットワークゲーム処理６００の更に他の実施形態を提供することができる。この実施形態は例示的なものにすぎず、限定的なものとは解釈されない。
【００８２】
図７は、符合７００によって、図３のゲームシステム３００の概略を示している。ゲームサーバ３０２は、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行するためのゲーム情報を生成する。ゲームプレーヤ１０４は、ネットワークゲームに参加するためにゲームサーバ３０２に接続する。ゲームサーバ３０２は、先に包括的に説明したように、ゲームプレーヤ１０４からコントローラ入力情報７０２を受信し、コントローラ入力情報７０２に基づいてゲーム情報を更新し、レンダリングサーバ３０４にレンダリング命令７０４を発行する。
【００８３】
レンダリング命令７０４は、単一のゲームプレーヤ１０４のための１つのプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよく、レンダリング命令７０４は、複数のゲームプレーヤ１０４のための複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよい。これに関し、レンダリングサーバ３０４は、各ゲームプレーヤ１０４について、それぞれ異なるプレーヤゲーム画面を生成してもよい。これに代えて、レンダリングサーバ３０４は、複数のゲームプレーヤ１０４について同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。例えば、パーティとして協力するネットワークゲームがキャラクタのグループを含む場合、レンダリングサーバ３０４は、複数のゲームプレーヤ１０４のために、そのパーティのキャラクタを制御する同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。何れの場合も、レンダリングサーバ３０４は、ゲームサーバ３０２から受信したレンダリング命令７０４に基づいて、ゲームプレーヤ１０４のために複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングするように構成される。
【００８４】
レンダリングサーバ３０４は、ゲームサーバ３０２から必要なゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を受信し、ゲームプレーヤ１０４のためのプレーヤゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４に表示されるビデオ情報７０６としてゲームプレーヤ１０４に送信される。図７に示す本開示の実施形態においては、レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４に直接的にビデオ情報７０６を提供する。レンダリングサーバ３０４は、ネットワーク１０６（図示せず）を介して、ビデオ情報７０６をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。ビデオ情報７０６は、ユニキャスト送信又は通信としてゲームプレーヤ１０４のそれぞれに送信してもよい。ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４にオーディオ情報７０８を個別に提供してもよい。ゲームサーバ３０２は、ネットワーク１０６（図示せず）を介して、オーディオ情報７０８をゲームプレーヤ１０４に送信してもよい。オーディオ情報７０８は、ユニキャスト送信又は通信として、ゲームプレーヤ１０４のそれぞれに送信してもよい。もちろん、本開示の他の実施形態においては、図６に関して包括的に説明したように、レンダリングサーバ３０４がゲームサーバ３０２にビデオ情報７０６を提供してもよく、これに応じて、ゲームサーバ３０２が、ビデオ情報７０６及びオーディオ情報７０８をゲームプレーヤ１０４に提供してもよいことは、当業者にとって明らかである。
【００８５】
ゲームサーバ３０２によりレンダリングサーバ３０４に提供されるレンダリング命令７０４は、見物人ゲーム画面を生成又はレンダリングするための命令を更に含んでいてもよい。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人１０８がネットワークゲームに参加することなく、ゲームを見物又は視聴できるように生成又はレンダリングされる。各ゲームプレーヤ１０４は、ネットワークゲームに参加し、ネットワークゲームのプレーヤキャラクタを制御することができるが、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームに参加せず、ネットワークゲーム内のプレーヤキャラクタを制御できない。これに関し、ゲーム見物人１０８は、ゲームサーバ３０２又はゲームシステム１０２に接続せず、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４又はゲームシステム１０２から直接的にゲーム情報を受信することもない。
【００８６】
ゲームプレーヤ１０４は、それぞれネットワークゲームに参加するために、ゲームクライアントを含み又は実行するが、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを含み又は実行することはない。ゲームクライアントは、ネットワークゲームに参加するためにゲームシステム１０２に接続するソフトウェアの一部であってもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ１０４と、ゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４を含むゲームシステム１０２との間で情報を交換するためのインターフェースを実現し又はこれを備える。ゲームクライアントは、例えば、コントローラ入力情報７０２、ビデオ情報７０６、オーディオ情報７０８及び／又は他の更なるゲームデータの交換を実現してもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ１０４が保存又はインストールしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、図２に関して説明したメインメモリ２０６、スタティックメモリ２０８、ドライブユニット２２０及びコンピュータ可読媒体２２６の如何なる組合せに格納してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームプレーヤ１０４は、リモートからゲームクライアントにアクセスしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ１０４がネットワーク１０６（図示せず）を介してアクセスするものであってもよく、クラウドコンピューティングシステムに保存し又はゲームシステム１０２によって管理してもよい。これらの実施形態においては、ゲームプレーヤ１０４は、ウェブサイトにアクセスしてゲームクライアントを実行してもよい。もちろん、上述の説明は、単に例示的なものであり、当業者に理解されるように、ゲームクライアントは、更なる又はこれに代わる他の実施形態又は特徴を有していてもよい。何れの場合も、ゲームプレーヤ１０４は、ゲームクライアントを介してネットワークゲームの情報にアクセスできるが、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを含まず又は実行しないため、ゲーム見物人１０８は、表示インターフェース１１０又は他の配信メカニズム介して見物人ゲーム画面を含むネットワークゲームの情報にアクセスできるのみである。したがって、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームを見るために、ゲームクライアントを入手し、所有し又はこれにアクセスする必要はない。
【００８７】
見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ３０２によって管理してもよく、レンダリング命令７０４を介して制御してもよい。本開示の実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、図８に包括的に符合８００で示すゲーム処理を実行することによって、見物人ゲーム画面を管理してもよい。すなわち、見物人ゲーム画面管理処理は、ステップＳ８０２において初期化してもよい。この処理は、ゲームプレーが初期化されたとき、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ３０２が起動したときに初期化してもよい。初期化の後、ステップＳ８０４において、ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームの見物人モードがイネーブルにされているかを判定してもよい。見物人モードがイネーブルにされている場合、ステップＳ８０６において、ゲームサーバ３０２は、何れのゲームプレーヤ１０４によっても制御されないダミープレーヤ又はフェーククライアントを作成してもよい。ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４と同じ又は類似する手法でデータベース内にダミープレーヤを作成し、管理してもよい。ステップＳ８０６におけるダミーキャラクタの作成の後、ネットワークゲームのゲーム処理は、例えば、図６に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ステップＳ８０８において再開される。
【００８８】
ゲームサーバ３０２は、図８の見物人ゲーム画面管理処理８００に基づいて、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を管理する。この結果、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ３０４にレンダリング命令７０４を送信する場合と同様に、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ３０４に類似した又は同じレンダリング命令７０４を送信してもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面を生成するためのレンダリング命令７０４は、プレーヤゲーム画面を生成するためのレンダリング命令７０４と区別され、異なり、又は分離されている必要はない。したがって、見物人ゲーム画面を生成するために、レンダリングサーバ３０４の如何なる物理的な構造又は機能も変更又は修正する必要はない。
【００８９】
ゲームサーバ３０２は、ステップＳ８０６において、ネットワークゲーム内の固定された参照点に対応するダミープレーヤを作成してもよい。すなわち、ゲームサーバ３０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置（例えば、座標情報）にダミープレーヤを作成してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ３０２は、固定された視線方向又は視野角を有するゲームキャラクタを作成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ３０２は、図６のステップＳ６０２及びステップＳ６０４における如何なる処理も実行する必要はない。すなわち、ステップＳ８０６において、ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ１０４の何れによっても制御されていないため、ゲームサーバ３０２は、コントローラ入力情報７０２がダミープレーヤから受信されたかを判定する必要はない。また、ダミープレーヤの位置及び視線方向は固定されているので、ゲームサーバ３０２は、ダミープレーヤのためのキャラクタ状態情報を更新する必要もない。ゲームサーバ３０２は、ダミープレーヤのデフォルトセッティングを含むことができ、これによって、ゲームサーバ３０２は、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２及び／又はＳ６０４に関する如何なる処理も実行しない。
【００９０】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置（例えば、座標情報）に、視線方向又は視野角が可変のダミープレーヤを作成してもよい。可変の視野角又は視線方向は、所定のパターンに従って又は所定の規則に基づいて構成してもよい。例えば、所定のパターンは、掃引的な手法で、左から右に又はこの逆に、連続的にゲーム空間又はゲーム環境を連続的にパンするように設定してもよい。所定の規則は、例えば、視野角又は視線方向が最も近いキャラクタ又は勝者のキャラクタを追うように設定してもよい。これに加えて又はこれに代えて、所定の規則は、ネットワークゲームにおけるイベントのプライオリティに基づいて設定してもよい。例えば、戦いの見物は、会話の見物より優先してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ダミーキャラクタの視線方向又は視野角が変化する実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０４に従って処理を実行し、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
【００９１】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の位置（例えば、座標情報）が可変のダミープレーヤを作成してもよく、ダミープレーヤの視線方向又は視野角は、固定されていてもよく、可変であってもよい。ダミーキャラクタの可変の位置は、所定のパターンに従って又は所定のイベント又は状態に関連してゲーム空間又はゲーム環境内を移動するように構成してもよい。所定のパターンは、反復的であってもよく、多様性及び見物人の関心を高めるために任意であってもよい。所定のイベント又は状態は、ゲームプレーヤ１０４、例えば、勝者のプレーヤから所定の距離だけオフセットされたものであってもよい。所定のイベント又は状態は、ネットワークゲーム内のイベント、例えば、戦い又は会話を含むことができる。これに関し、ダミーキャラクタは、イベントのプライオリティに基づいて、イベントに従うように構成してもよい。例えば、ダミーキャラクタは、会話より戦いイベントを優先的にフォローするように構成してもよい。ここでも、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではないことは、当業者にとって明らかである。ダミーキャラクタの位置が変化する実施形態においては、ゲームプログラムは、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２に関連するコントローラ入力情報７０２として、ゲームサーバ３０２にダミーキャラクタの変化を受信させてもよい。この結果、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ６０４において、ゲームプレーヤ１０４のキャラクタ状態情報の更新と同様に、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
【００９２】
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ８０６において、ネットワークゲームの生物オブジェクト又は非生物オブジェクトに対応するダミープレーヤを作成してもよい。例えば、ゲームサーバ３０２は、太陽、月、星又は鐘楼（bell tower）に対応するダミープレーヤを作成してもよい。このような実施形態では、ダミープレーヤによって見物される見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の俯瞰図として提供してもよく、ダミープレーヤの位置を判定するための更なる演算は不要である。ゲームサーバ３０２は、更に、ネットワークゲームのオブジェクト、例えば、敵キャラクタ又は動物に対応するダミープレーヤを作成してもよい。これにより、見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の範囲内で移動することができ、演算を最小にしながら、自然な視野及びネットワークゲームの感覚を維持することができる。また、ネットワークゲーム内に参加している感覚を提供することによって、ゲーム見物人１０８の関心を高めることができる。この場合も、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。これらの実施形態では、ゲームプログラムは、ゲームサーバ３０２に、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２に関連するコントローラ入力情報７０２として、生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの情報を受信させる。これに代えて、ゲームサーバ３０２は、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０６に従って実行される処理から生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの状態情報を複製又はコピーしてもよい。
【００９３】
上述した例示的で非限定的な実施形態においては、見物人ゲーム画面は、通常、ゲームプレーヤ１０４の各プレーヤゲーム画面とは異なるようにゲームサーバ３０２によって管理される。見物人ゲーム画面は、ネットワークゲームのグローバルビュー（global view）から構成してもよく、したがって、ゲーム見物人１０８は、特定のゲームプレーヤ１０４に従い、又は特定のゲームプレーヤ１０４に忠実である必要はない。このようにして、ゲーム見物人１０８の多様性及び幅を増加させてもよい。
【００９４】
見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面の少なくとも１つと同じであってもよく、又はこれを含んでいてもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ３０２は、ダミープレーヤをゲームプレーヤ１０４のうちの１つと同じ又は同様に構成してもよい。これに関し、ゲームプログラムは、図６のゲーム処理６００のステップＳ６０２のダミーキャラクタのコントローラ入力情報７０２として、ゲームサーバ３０２に、ゲームプレーヤ１０４の１つのコントローラ入力情報７０２を受信させてもよい。例えば、ゲームプログラムは、ダミープレーヤの識別情報としてゲームプレーヤ１０４のうちの１つの識別情報を格納してもよい。識別情報を含むコントローラ入力情報７０２が受信されると、コントローラ入力情報７０２は、ゲームプレーヤ１０４の１つに関連付けてもよく、ダミープレーヤに関連付けてもよく、ステップＳ６０４において更新されている各プレーヤのキャラクタ状態情報に関連付けてもよい。この結果、Ｓ６１０において、ゲームプレーヤ１０４の１つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人１０８の見物人ゲーム画面のそれぞれを生成するために冗長なレンダリング命令７０４を送信してもよい。したがって、レンダリングサーバ３０４の構造又は機能は、見物人ゲーム画面に適応化するために修正する必要はない。これに代えて、Ｓ６１０において、単一のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面と、ゲーム見物人１０８の見物人ゲーム画面の両方について、同じレンダリング命令７０４を送信してもよい。レンダリングサーバ３０４は、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人１０８の見物人ゲーム画面の両方について単一のゲーム画面を生成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ３０２への処理負荷が複製によって軽減される。
【００９５】
ダミープレーヤがゲームプレーヤ１０４のうちの１つと同じ又は類似するように構成される本開示の実施形態においては、ダミープレーヤは、ネットワークゲームの期間に亘って、ゲームプレーヤ１０４の１つに固定してもよい。ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ１０４の１つのランキング、ネットワークゲームのゲームプレーヤ１０４の１つのステータス又は役割、又は当分野で知られ、理解される他の如何なる基準に基づいてゲームプレーヤ１０４の１つに固定してもよい。なお、ダミープレーヤは、必ずしも、ネットワークゲームの全期間に亘って、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つと同じ又は類似するように構成する必要はない。すなわち、ダミープレーヤの構成は、異なるゲームプレーヤ１０４間で、又はここに記述する何れかのダミープレーヤの構成間で切り替えてもよい。例えば、レンダリングサーバ３０４は、幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つのプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成し、他の幾つかフレームについて、他のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成してもよい。すなわち、レンダリングサーバ３０４は、複数のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面を含むストリームによって見物人ゲーム画面のストリームを生成してもよい。異なるゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面は、継続的、順次的、連続的又は他の形式でストリーム内に表示してもよい。このような実施形態では、ゲーム見物人１０８は、複数のゲームプレーヤ１０４の画面を見物又は視聴することができ、これによって、ゲーム見物人１０８の興味及び関心を更に惹きつけることができる。
【００９６】
ゲームサーバ３０２は、図９において包括的に符合９００で示すゲーム処理を実行して、複数のゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面から見物人ゲーム画面を切り替えることができる。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ９０２において、レンダリング命令初期化処理を実行する。レンダリング命令初期化処理は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ１０４の何れか１つ又は全てからゲームサーバ３０２が受信したコントローラ入力情報７０２の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人ゲーム画面が第１のゲームプレーヤ１０４に対応する画面から第２のゲームプレーヤ１０４に対応する画面に切り替えられる本開示の実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の一方又は両方からコントローラ入力情報７０２が受信されたときに、図９のゲーム処理９００を実行してもよい。
【００９７】
初期化の後、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ９０４において、ダミープレーヤ条件が満たされているか否かを判定する。ダミープレーヤ条件は、第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の一方又は両方に関連するものであってもよく、ネットワークゲームの状態又はイベントに関連するものであってもよい。例えば、このダミープレーヤ条件は、ネットワークゲームの間、例えば、戦い又は会話等の所定のイベントに参加する第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の何れの状態を含んでいてもよい。また、ダミープレーヤ条件は、例えば、ダメージを受け又は閾値を下回っている等の所定の状態にある第１及び第２のゲームプレーヤ１０４の何れかのプレーヤキャラクタのステータスも含むことができる。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。
【００９８】
ダミープレーヤ条件が満たされた場合、ステップＳ９０６において、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４の何れによっても制御されていないダミープレーヤ又はフェーククライアントの設定を再構成又は修正してもよい。例えば、ゲームサーバ３０２は、第１のゲームプレーヤ１０４に代えて、第２のゲームプレーヤ１０４に対応するように、データベース内のダミープレーヤを再構成してもよい。この後、ステップＳ９０８において、例えば、図６に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。
【００９９】
ゲームプレーヤ１０４のプレーヤゲーム画面の間で見物人ゲーム画面を変更することに関して図９のゲーム処理９００を記述したが、見物人ゲーム画面は、ここに記述するダミープレーヤの実施形態の何れの間で切り替えてもよいことは明らかである。更に、２つの異なる画面間で見物人ゲーム画面が切り替えられるように記述したが、見物人ゲーム画面は、幾つの画面間で切り替えてもよいことは明らかである。
【０１００】
レンダリングサーバ３０４は、生成した見物人ゲーム画面をブロードキャスタ３０６にレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０として送信する。ブロードキャスタ３０６は、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０を受信し、この情報を処理、符号化及び／又は圧縮し、これにより得られたデータをブロードキャスタ情報７１２として表示インターフェース１１０に送信する。ブロードキャスタ情報７１２は、レンダリングサーバ３０４から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０のみを含むものであってもよい。これに加えて、ブロードキャスタ３０６は、ゲームサーバ３０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４を受信してもよい。ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、例えば、ネットワークゲームのオーディオ情報を含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ３０６は、レンダリングサーバ３０４からレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０としてビデオ情報を受信し、ゲームサーバ３０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４としてオーディオ情報を受信してもよい。ブロードキャスタ３０６は、既知の又は理解されている如何なる方法又はプロトコルに従ってビデオ情報及びオーディオ情報を併合してもよい。例えば、ブロードキャスタ３０６は、リアルタイムメッセージ送信プロトコル（real time messaging protocol：ＲＴＭＰ）に従って、ビデオ情報及びオーディオ情報を合併し、これにより得られるオーディオ及びビジュアルストリームをブロードキャスタ情報７１２として表示インターフェース１１０に送信してもよい。
【０１０１】
したがって、表示インターフェース１１０は、見物人ゲーム画面又はこのストリームをブロードキャスタ３０６からのブロードキャスタ情報７１２として受信する。表示インターフェース１１０は、見物人ゲーム画面又はそのストリームに関連して表示されるゲーム見物人入力情報の要求を受信してもよい。ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲーム見物人１０８からの入力のためのゲームシステム１０２による要求であり、これに応じて、ゲームシステム１０２は、ゲーム見物人１０８からの入力に従ってネットワークゲームの側面を制御する。
【０１０２】
ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームサーバ３０２によって生成し、表示インターフェース１１０に直接的に又は間接的に送信してもよい。例えば、ゲーム見物人入力情報の要求は、レンダリング命令７０４に従って、ゲームサーバ３０２からレンダリングサーバ３０４に送信してもよい。これに関し、要求は、見物人ゲーム画面内又はこれに関連してレンダリングサーバ３０４によって生成されるグラフィック又はメニューを含んでいてもよい。要求は、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０に従ってレンダリングサーバ３０４からブロードキャストサーバ３０６に送信し、ブロードキャストサーバ３０６によって、ブロードキャスタ情報７１２として表示インターフェース３１０に出力してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４に従ってゲームサーバ３０２からブロードキャストサーバ３０６に送信してもよい。ブロードキャスタ３０６は、後述するように、ブロードキャスタ情報７１２のコンテンツソース又はそのブロードキャストストリームとして要求を受信してもよい。ブロードキャスタ３０６は、ブロードキャスタ情報７１２に従ってゲームサーバ３０２から受信した要求と、レンダリングサーバ３０４から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０とを併合又はコンパイルし、結果として生じるデータ又はストリームを表示インターフェース１１０に出力してもよい。更なる又はこれに代わる実施形態においては、ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲーム見物人情報要求７１６としてゲームサーバ３０２から表示インターフェース１１０に直接的に送信してもよい。何れの場合も、表示インターフェース１１０は、見物人ゲーム画面に関連して表示するためのゲーム見物人入力情報の要求を受信し、これによって、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームのブロードキャストストリームを見ながら、ネットワークゲームの側面を制御することができる。
【０１０３】
要求を介して及びゲーム見物人入力情報によって制御されるネットワークゲームの側面は、ネットワークゲームの何らかのキャラクタ、要素又は特徴を含んでいてもよい。例えば、側面は、敵キャラクタを含んでいてもよい。ゲームサーバ３０２は、ネットワークゲームに出現する敵キャラクタのタイプの詳細を要求してもよい。要求は、既存のキャラクタの動作の制御のためのもであってもよく、例えば、敵キャラクタのターゲット又は敵キャラクタが実行する攻撃動作であってもよい。これに加えて又はこれに代えて、側面は、ネットワークゲーム内のアイテム又は要素を含むことができる。例えば、アイテムは、キャプチャー・ザ・フラッグ（capture-the-flag）型ゲーム内のフラッグであってもよく、この場合、要求は、フラッグの位置の詳細に関するものであってもよい。アイテムは、ネットワークゲーム内の遺物（relic）又は武器であってもよく、要求は、遺物又は武器の利益又はパワーの詳細に関するものであってもよい。更に、側面は、例えば、天気又は地形タイプ等のネットワークゲームの特徴に関するものであってもよい。この要求は、ネットワークゲーム内で嵐を巻き起こすか否かを決定するイエス／ノー型要求、スポーツ競技が実行されるフィールド又は気象条件を決定する多項選択型の要求、一人称シューティングゲームにおいて気候を地域に合わせる一致要求、又はキャラクタの名前を決定する無制限要求等であってもよい。上述の例は単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。要求に従って制御されるネットワークゲームの側面は、ネットワークゲームの範囲を逸脱することなく、上述した例の如何なる組合としてもよく、更なる又はこれら代わる如何なる側面としてもよい。
【０１０４】
例えば、更なる実施形態においては、ネットワークゲームの側面は、ダミープレーヤを含むことができる。要求は、ゲーム空間又は環境内のダミープレーヤの視野角又は位置の制御であってもよい。この結果、ゲーム見物人１０８は、見物人ゲーム画面を集合的に又は個別に制御することができる。要求は、更に、ネットワークゲームにおけるダミープレーヤの動作の制御に関するものであってもよい。これによって、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームにおいてダミープレーヤを集合的又は個別に制御でき、ゲーム見物人１０８に参加の感覚を提供することができる。これらの実施形態においては、ゲームシステム１０２は、ゲーム見物人１０８から要求に対する応答を受信したとき、図９のステップＳ９０６に従ってダミープレーヤを更新又は再構成してもよい。
【０１０５】
要約すると、ゲーム見物人入力情報に従って制御されるネットワークゲームの側面は、現在ネットワーク内に存在する又はネットワークゲームにおいて生じる可能性があるネットワークゲームの如何なるキャラクタ、アイテム又は特徴を含んでいてもよい。換言すれば、ネットワークゲームの側面は、ネットワークゲームの存在していないキャラクタ、アイテム又は特徴に関するものであってもよい。ネットワークゲームの側面は、更に、以前にネットワークゲーム内に存在していた特徴を含むことができ、これは、例えば、ゲーム見物人が復活させるキャラクタを決定することをゲームシステム１０２が要求する場合であり、このキャラクタは、プレーヤキャラクタであっても非プレーヤキャラクタであってもよい。このような実施形態においては、ゲーム見物人１０８は、ゲームプレーヤ１０４又は非プレーヤキャラクタに新たなライフを与えることができる。これは、ゲームプレーヤ１０４にとって、ゲーム見物人１０８を味方に付け、お気に入りのファンにさせる動機となる。また、これによって、ゲーム見物人１０８は、お気に入りのキャラクタを復活させることができ、ネットワークゲームを視聴又は見物する際の興味を促進することができる。
【０１０６】
ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーの開始前、ゲームの最中又はゲームプレー終了後にゲーム見物人入力情報の要求を生成及び送信してもよい。例えば、ネットワークゲームの初期化の後であってゲームプレー、筋書き又は競争が開始される前に、ゲームサーバ３０２は、ゲーム環境、ゲーム目的、又はネットワークゲームのゲームチーム若しくはパーティを求める要求を生成してもよい。このような特徴によって、ネットワークゲームの多様性及び予測不能性を高めながら、ゲーム見物人１０８に結果に対する責任感又は関心を提供することができる。ゲーム見物人１０８は、見物人として、例えば、勝利チームを選択するキャプテンとして悪い評価を獲得することもある。これに関し、ブロードキャストインターフェース１１０、ゲームシステム１０２又はゲームサーバ３０２は、得点、ランキング、記録又は他の特徴を含むゲーム見物人１０８の選択の記録又は履歴を維持してもよい。
【０１０７】
ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーの間に、ここに記述する実施形態の何れかに従ってゲーム見物人入力情報のための要求を生成及び送信もしてもよい。ゲームシステム１０２又はゲームサーバ３０２は、更に、復活するキャラクタを選択する要求が送信される場合等、ゲームプレー又は競技が終わった後で要求を生成してもよい。ゲームプレー又は競技の終了後の要求は、どのプレーヤ又はキャラクタを次のゲーム又は競技に参加させるか、又はどのキャラクタを次のゲーム又は競技に参加させないかを決定するものであってもよい。例えば、要求は、終了したゲーム又は競技の勝者となったゲームプレーヤ１０４に対する次の挑戦者を決定するものであってもよい。次の挑戦者は、敗北したゲームプレーヤ１０４の中から決定してもよく、新たに登録され又はログインしたゲームプレーヤ１０４から決定してもよい。要求は、次のゲーム又は競技への参加からプレーヤ又はキャラクタを除外するためのものであってもよい。このような実施形態においては、ゲーム見物人１０８は、望ましいゲーム又は競技を手配することによって、ビューアの関心を高めることができ、及び実力のバランスを調整することもできる。
【０１０８】
図１０に包括的に符合１０００で示すように、ゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人入力情報の要求を送信するためのゲーム処理を実行してもよい。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１００２において、見物人要求送信初期化処理を実行する。見物人要求送信初期化処理ステップＳ１００２は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ１０４の何れか１つ又は全てからゲームサーバ３０２が受信したコントローラ入力情報７０２の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人ゲーム画面がダミープレーヤを再構成する本開示の実施形態においては、ゲームサーバ３０２は、図９のステップＳ９０６においてダミープレーヤが再構成されたときに見物人要求送信初期化処理ステップＳ１００２を実行してもよい。これに関し、ゲーム見物人入力情報の要求は、見物人ゲーム画面が切り替えられるビューに対応して生成してもよく、要求の内容も見物人ゲーム画面が切り替えられるビューに対応していてもよい。換言すれば、要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、見物人ゲーム画面内に表示してもよく、見物人ゲーム画面に対応していてもよい。この結果、見物人ゲーム画面が切り替えられたとき、ゲーム見物人入力情報の能動的要求の側面も現在の見物人ゲーム画面に対応するように切り替えることによって、ゲーム見物人１０８によるネットワークゲームを見ることに対する関心が維持される。これに加えて又はこれに代えて、見物人要求送信初期化処理ステップＳ１００２は、本開示の更なる特徴の何れに従って実行してもよく、例えば、レンダリング命令７０４がゲームサーバ３０２からレンダリングサーバ３０４に送信されたときに実行してもよい。
【０１０９】
初期化の後、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１００４において、ゲーム見物人入力情報の要求を送信するための条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、当業者によって一般的に理解されるように、ネットワークゲームの如何なるステータス又は状態に関連していてもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームにおいて発生している又は発生しようとしているイベントに関連していてもよい。換言すれば、この条件は、ネットワークゲームの筋書きに関連を有していてもよい。この条件は予めプログラムされた又は所定のものであってもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームの所定のイベントに関連して満たされるものであってもよい。また、この条件は、ランダム又は可変の要素を含んでいてもよい。例えば、この条件は、見物人ゲーム画面に依存していてもよい。すなわち、ゲーム見物人入力情報を要求するか否かの決定は、制御される側面が見物人ゲーム画面によって表示されるか否かに依存して行ってもよい。ゲームサーバ３０２は、見物人ゲーム画面に表示されるキャラクタによって発見される遺物（relic）の影響を決定するゲーム見物人入力情報は要求するが、見物人ゲーム画面内では見えないキャラクタによって発見された遺物の影響を決定するゲーム見物人入力情報を要求しないと決定してもよい。更なる例では、ゲームサーバ３０２は、見物人ゲーム画面内で発生している戦いの側面については制御を要求するが、見物人ゲーム画面内で発生していない戦いの側面については制御を要求しなくてもよい。これらの実施形態では、見物人制御は、ゲーム見物人１０８に表示され、関心がある側面に限定してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲームサーバ３０２は、本開示の範囲を逸脱することなく、当分野で既知の又は理解される如何なる更なる条件に従ってネットワークゲームの側面の制御を要求するか否かを決定してもよい。
【０１１０】
ステップＳ１００４において見物人要求条件が満たされると、ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１００６において、ゲーム見物人入力情報のための要求を生成及び送信する。上述したように、ゲームサーバ３０２は、レンダリングサーバ３０４、ブロードキャスタ３０６又はブロードキャストインターフェース１１０にゲーム見物人入力情報の要求を送信してもよい。ゲームサーバ３０２は、既知の如何なる手順及びプロトコルに従って要求を送信してもよい。
【０１１１】
この後、ステップＳ１００８において、例えば、図６に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。これに加えて又はこれに代えて、ゲーム処理は、ゲームサーバ３０２によって生成及び送信されたゲーム見物人入力情報の要求に応じて、ダミープレーヤ又は見物人ゲーム画面を再構成してもよい。換言すれば、図１０のゲーム処理１０００の実行の後、図９のステップＳ９０２において、レンダリング命令初期化処理を行ってもよい。このような実施形態では、要求によって制御される側面は、見物人ゲーム画面を介してゲーム見物人１０８に見えるようにしてもよい。
【０１１２】
上述したように、表示インターフェース１１０は、ブロードキャスタ３０６によって出力されるブロードキャスタ情報７１２と共に、ゲームサーバ３０２から、ゲーム見物人入力情報の要求を直接的に又は間接的に受信する。表示インターフェース１１０は、ネットワークゲームのブロードキャストゲーム情報７１８として、ゲーム見物人１０８が利用できる要求及び情報を生成し、ブロードキャストゲーム情報７１８をゲーム見物人１０８に配信する機能を有している。ゲーム見物人１０８が利用可能なブロードキャストゲーム情報７１８は、見物人ゲーム画面並びにゲーム見物人入力情報の要求を含むブロードキャストストリームを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報７１８は、更に、例えば、以下に限定されるわけではないが、キャラクタステータス情報及びネットワークゲーム状態情報を含む、ここに記述する如何なるゲーム情報を含んでいてもよい。表示インターフェース１１０は、単一の配信インターフェースを備えていてもよく、表示インターフェース１１０は、コンテンツ配信又は送達ネットワークを構成する複数の配信インターフェースを備えていてもよい。
【０１１３】
何れの場合も、図７に示す本開示の実施形態においては、表示インターフェース１１０は、ゲームシステム１０２とゲーム見物人１０８との間のインターフェースである。ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６は、ゲーム見物人１０８に情報又はゲームデータを送信しなくてもよい。更に、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６は、ゲーム見物人入力情報の要求に応答するゲーム見物人１０８からの何らかの入力を含むゲーム見物人１０８からの情報を受信しなくてもよい。このように、表示インターフェース１１０は、ゲームクライアントの代理又は代替として機能する。表示インターフェース１１０は、ゲームシステム１０２又はゲームサーバ３０２に接続して、ゲーム見物人１０８の個々の入力又は入力から得られる集合的な応答を中継するためのソフトウェア又はプログラミングを実行してもよい。但し、ゲーム見物人１０８は、ゲームクライアントを実行する必要はなく、ゲームサーバ３０２、レンダリングサーバ３０４及びブロードキャスタ３０６を含むゲームシステム１０２と通信する必要もない。
【０１１４】
表示インターフェース１１０は、周知の及び理解されている如何なる手法によってゲーム見物人１０８にブロードキャストゲーム情報７１８を提供してもよい。例えば、表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人１０８がネットワーク１０６を介してアクセスでき、ブロードキャストゲーム情報７１８を見ることができるウェブサイト又はポータルを含むことができる。これに関し、表示インターフェース１１０は、ブロードキャストゲーム情報７１８をライブストリーミングしてもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース１１０は、ブロードキャストゲーム情報７１８をダウンロード可能なオブジェクト又はアプリケーションとして提供してもよい。何れの場合も、表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人１０８にネットワークゲームをブロードキャスト又は送信するための媒体を提供し、既知のあらゆるコンテンツ配信ネットワーク、システム、サーバ、又は既知のプロトコル、フォーマット若しくは規格に従ってブロードキャストゲーム情報７１８を提供するアプリケーションを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報７１８は、ユニキャスト送信又はマルチキャスト送信を介してゲーム見物人１０８に送信してもよい。
【０１１５】
ブロードキャストゲーム情報７１８の例示的な実施形態を図１１に示す。ブロードキャストゲーム情報７１８は、例えば、図２に関して説明したビデオディスプレイデバイス２１２等のゲーム見物人１０８の各表示画面１１００に表示される。表示画面１１００は、見物人ゲーム画面のブロードキャストストリーム１１０２を含む。図１１に示すように、ブロードキャストストリーム１１０２は、ネットワークゲームのゲーム空間又はゲーム環境のグローバルビュー（global view）を含む。グローバルビューは、ゲームプレーヤ１０２の各プレーヤゲーム画面とは異なっていてもよい。但し、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャストストリーム１１０２は、ここに説明するビューの何れを含んでいてもよい。ここに示す表示画面１１００は、ゲーム見物人入力セクション１１０４を含んでいる。ゲーム見物人入力セクション１１０４は、ゲームサーバ３０２からのゲーム見物人入力情報の要求を記述する部分及びゲーム見物人１０８からの返信又は入力を受け付ける部分を含むことができる。ゲーム見物人１０８からの返信又は入力を受け付けるゲーム見物人入力セクション１１０４の部分は、イエス／ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は当分野で周知の他の如何なる入力を受け付けてもよい。もちろん、図１１の表示画面１１００は、単に例示的なものであり、本開示の範囲を逸脱することなく他の更なる表示を行うことができる。
【０１１６】
図１２は、ブロードキャストストリーム１１０２の更なる実施形態を表している。これに関し、ここでは、包括的に、ブロードキャスタ３０６への単一のコンテンツソースとして単一の見物人ゲーム画面を提供するブロードキャスタ３０６の観点からブロードキャストゲーム情報７１８を説明した。すなわち、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、包括的に、ネットワークゲームのフレーム毎に単一の見物人ゲーム画面を含むものとして説明した。このような実施形態においては、ブロードキャスタ３０６は、１つのビデオソースを受信し、ブロードキャストするように構成してもよく、この場合、ブロードキャストゲーム情報７１８は、ビデオ情報として単一の見物人ゲーム画面のみを含む。一方、例えば、図１２に示す本開示の更なる実施形態においては、ブロードキャスタ３０６は、ブロードキャスタ情報７１２として複数のビデオソースを受信し、表示インターフェース１１０に出力するように構成してもよい。
【０１１７】
図１２のブロードキャストストリームは、包括的に符合１２００によって示され、４個のビデオソース１２０２、１２０４、１２０６、１２０８を含む。ビデオソース１２０２、１２０４、１２０６、１２０８は、異なるゲームプレーヤ１０４に対応していてもよく、ここに記述する見物人ゲーム画面の他の実施形態の何れかに対応していてもよい。これに関し、ゲームサーバ３０２は、ビデオソース１２０２、１２０４、１２０６、１２０８のそれぞれのために、別々のダミープレーヤ又はフェーククライアントを管理してもよく、レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、ネットワークゲームのフレーム毎にレンダリングサーバ３０４によって個別に生成される４つの見物人ゲーム画面から構成してもよい。レンダリングサーバ３０４は、図９に包括的に示すゲーム処理９００を含むここに記述する実施形態の何れに従って各見物人ゲーム画面を生成してもよい。ブロードキャスタ３０６は、複数の見物人ゲーム画面を受信し、単一の見物人ゲームストリームとしての表示インターフェース１１０での表示のために、複数の見物人ゲーム画面をブロードキャスタ情報７１２としてコンパイル又は結合してもよい。図１２は、４個のビデオソース１２０２、１２０４、１２０６、１２０８を示しているが、本開示の更なる実施形態は、幾つのビデオソースを含んでいてもよい。
【０１１８】
したがって、レンダリングサーバ３０４によって生成され、ゲーム見物人１０８へのブロードキャストのためにブロードキャスタ３０６及び表示インターフェース１１０に送信されるレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、ネットワークゲームのフレーム毎に単一のビデオソース又は単一の見物人ゲーム画面に限定されない。レンダリングサーバブロードキャスト情報７１０は、ネットワークゲームのフレームについて生成される複数の見物人ゲーム画面を含むことができる。更に、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、オーディオ情報を含むように記述したが、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、オーディオ情報を含むことに限定されず、これに加えて又はこれに代えて、如何なるゲームデータを含んでいてもよい。例えば、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲーム見物人入力情報の要求、ゲームプレーヤ１０４のためのメニューデータ又はネットワークゲームの状態を含むことができる。図１２は、ビデオソース１２０２、１２０４、１２０６、１２０８のそれぞれに含まれているメニューデータ１２１０を示している。ブロードキャスタ３０６は、ゲームサーバ３０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４としてメニューデータ１２１０を受信し、このメニューデータをビデオソース１２０２、１２０４、１２０６、１２０８の何れかにスーパーインポーズするように構成してもよい。これに代えて、ブロードキャスタ３０６は、更なるデータ又はビデオソースとしてメニューデータを受信するように構成してもよい。ブロードキャスタ３０６の出力フォーマットは、当業者に一般的に理解されるように、ゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４からのデータ及びビデオソース入力の如何なる組合せ及び構成を含むように構成してもよい。
【０１１９】
ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲーム見物人入力情報の要求、ゲームプレーヤ１０４のためのメニューデータ又はネットワークゲームのステータス情報を含むことに限定されない。本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、包括的に、図６のステップＳ６０２で受信される何れかのゲームプレーヤ１０４の操作入力１２１２を含むこともできる。換言すれば、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲームプレーヤ１０４のコントローラ入力情報７０２を含むことができる。ゲームサーバブロードキャスト情報７１４は、ゲーム空間又はゲーム環境内での移動がゲームサーバ３０２によって管理されているダミープレーヤ又はフェーククライアントのためのダミー又はフェークコントローラ入力を含んでもよい。この結果、ネットワークゲームシステム７００は、ネットワークゲームをどのようにプレーするかをゲーム見物人１０８に指導する学習又は教育ツールとして機能することもできる。ゲーム見物人１０８は、学習した知識を用いて、ネットワークゲームの側面を制御でき、例えば、ダミープレーヤを制御できる。
【０１２０】
ネットワークゲームシステム７００は、ネットワークゲームのゲームプレーヤ１０４の何れか１つ又はネットワークゲームのゲームプレーヤ１０４の任意の組合せの操作入力１２１２を表示画面１１００に表示してもよい。更に、ネットワークゲームシステム７００は、表示画面１１００内に操作入力１２１２を表示するゲームプレーヤ１０４を切り替えてもよい。例えば、ゲームサーバ３０２は、ゲームプレーヤ１０４のうちの１つの操作入力１２１２を、表示画面１１００での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報７１４として送信してもよい。この後、ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、ゲームサーバ３０２は、他のゲームプレーヤ１０４のための操作入力１２１２を、表示画面１１００での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報７１４として送信してもよい。例えば、所定のイベントは、ゲームプレーヤ１０４による攻撃の実行、コンビネーションの実行、決め技（finishing move）の実行、又はネットワークゲーム内で発生する可能性がある他の何らかのイベントのうちの１つを含むことができる。このような実施形態では、ゲーム見物人１０８が最も興味を有する可能性が高いイベントについての操作入力１２１２を表示画面１１００内に表示してもよい。
【０１２１】
ブロードキャスタ３０６は、ゲームサーバ３０２からゲームサーバブロードキャスト情報７１４として操作入力１２１２を受信し、図１２のビデオソース１２０２、１２０４、１２０６、１２０８の何れかにこのデータをスーパーインポーズするように構成してもよい。操作入力１２１２は、入力に対応するゲームプレーヤ１０４の１つを識別し、又はこれに関連付けてもよい。これに代えて、操作入力１２１２は、関連付けなしで又は匿名で表示してもよい。更に、図１２では、１つの操作入力１２１２を示しているが、ブロードキャストゲーム情報７１８内に複数組の入力を含ませてもよいことは明らかである。
【０１２２】
上述したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０、ゲームサーバブロードキャスト情報７１４及びゲーム見物人入力情報の要求を含むゲーム見物人入力セクション１１０４の何れも、ブロードキャストゲーム情報７１８又は表示画面１１００内で全てのゲーム見物人１０８が自由に利用できるように構成してもよい。すなわち、ブロードキャスタ３０６及び表示インターフェース１１０は、データ及びビデオソース入力のそれぞれを全てのゲーム見物人１０８に自由に表示するように構成してもよい。一方、本開示の更なる実施形態においては、データ及びビデオソース入力の何れかは、表示インターフェース１１０によってゲーム見物人１０８に表示される前に、例えば、ユニキャスト送信によってゲーム見物人１０８に表示される前に、条件が満たされることを要求してもよい。例えば、表示インターフェース１１０は、ブロードキャストゲーム情報７１８又は表示画面１１００の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人１０８が認証又はログイン処理を完了することを要求してもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース１１０は、ブロードキャストゲーム情報７１８又は表示画面１１００の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人１０８が支払いを行い又はタスクを完了することを要求してもよい。換言すれば、ここに記述するブロードキャストゲーム情報７１８又は表示画面１１００のデータ及びビデオソース入力の何れかの組合せは、ゲーム見物人１０８の一部のみに表示又は視聴可能としてもよい。
【０１２３】
ブロードキャストゲーム情報７１８及び表示画面１１００は、ゲーム見物人１０８に表示され、これによって、ゲーム見物人１０８は、ネットワークゲームを視聴し、操作入力１２１２から学習し、ネットワークゲームの側面を制御し、及びここに記述する更なる特徴及び効果の何れかを経験することができる。
【０１２４】
ネットワークゲームの側面を制御する際、ゲーム見物人１０８は、表示インターフェースに見物人入力情報７２０を送信する。見物人入力情報７２０は、ゲームサーバ３０２から表示インターフェース１１０によってゲーム見物人に中継されるゲーム見物人入力情報の要求に応じて提出される。上述したように、見物人入力情報７２０は、イエス／ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は表示インターフェース１１０に提出される他の如何なる入力を含んでいてもよい。見物人入力情報７２０は、キーボード、マウス、タッチスクリーン、コントローラ、音声認識ソフトウェア、又は当分野で周知の他の如何なる入力デバイス又は手段によって提出してもよい。
【０１２５】
表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信し、処理する。図１３は、見物人入力情報７２０の受信及び処理のためのゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に符合１３００で示している。ステップＳ１３０２において、表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人入力情報の要求を受信する。この要求は、ここに記述する実施形態の何れかに従って、ゲームサーバ３０２から直接的に又は間接的に受信してもよい。ステップＳ１３０４において、表示インターフェース１１０は、見物人ゲーム画面と共に要求を表示する。要求及び見物人ゲーム画面は、ここに記述する実施形態の何れに従って表示してもよい。この後、表示インターフェース１１０は、ゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信する。表示インターフェース１１０は、１つのゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信してもよく、複数のゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信してもよい。
【０１２６】
ステップＳ１３０８において、表示インターフェース１１０は、入力条件が満たされているか否かを判定する。例えば、条件は、入力された情報が単一のゲーム見物人１０８から受信されたものであるかを判定するものであってもよい。これに代えて、ゲーム見物人入力情報の要求は、特定のタイムフレームに関連付けてもよい。ゲームサーバ３０２は、要求に応じてタイムフレームを決定してもよく、タイムフレームは所定の期間であってもよい。何れの場合も、表示インターフェースは、タイムフレームの満了までゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信することができる。このような実施形態によって、要求は、所定の期間のみ有効になる。これに関し、要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、非潜在的特徴（non-latent feature）を有していてもよく、これにより、ゲーム見物人１０８には、見物人入力情報７２０を提供する十分な機会が与えられる。これにより、表示インターフェース１１０は、多数のゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信し、品質管理を提供し、多数を代表する応答を確実に行うことができる。
【０１２７】
更なる実施形態においては、ステップＳ１３０８の条件は、見物人入力情報７２０が所定の数のゲーム見物人から受信されたことを含むことができる。これに加えて又はこれに代えて、この条件は、ネットワークゲーム内のイベントを含むことができる。例えば、表示インターフェース１１０は、戦いが開始又は終了するまで、キャラクタがエリアに入り又はクリアするまで、ゲーム開始時間又は終了時間まで、又は他の何らかのゲームイベントに従ってゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、ステップＳ１３０８における入力条件は、当分野で理解される更なる又は他の条件を含んでいてもよく、例えば、以下に限定されるわけではないが、ゲーム見物人１０８の所定のパーセンテージから見物人入力情報７２０が受信されたこと、表示インターフェース１１０によって最後の見物人入力情報７２０が受信されてから所定の期間が経過したこと等を含んでいてもよい。
【０１２８】
入力条件が満たされ、表示インターフェースがゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信した後、表示インターフェースは、ステップＳ１３１０において、見物人入力情報７２０を処理し、ゲームサーバ３０２に送信するゲーム見物人入力情報結果７２２を決定する。表示インターフェースは、最も割合が高い見物人入力情報７２０、最初に受信した見物人入力情報７２０、最後に受信した見物人入力情報７２０、見物人入力情報７２０の平均又は中央値、又は当分野で周知の他の如何なる手法又は手順に従ってゲーム見物人入力情報結果を決定してもよい。何れの場合も、表示インターフェース１１０は、ステップＳ１３１０において、包括的に、ゲーム見物人入力情報の要求に対する応答又は返信を決定する。表示インターフェース１１０は、ステップＳ１３１２において、ゲーム見物人入力情報結果７２２として、要求に対する応答又は返信をゲームサーバ３０２に送信し、これに応じて、ゲームサーバは、ゲーム見物人入力情報結果７２２に従ってネットワークゲームの側面を制御する。
【０１２９】
このように、ゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人１０８がゲーム見物人入力情報を提供することによってネットワークゲームの側面を制御することを要求する。この要求は、ゲームサーバ３０２から表示インターフェースに直接的に又は間接的に送信される。表示インターフェースは、見物人ゲーム画面と共に要求を表示し、要求に応答するゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受け付け、これを処理する。表示インターフェース１０８は、決定したゲーム見物人入力情報結果７２２をゲームサーバ３０２に送信し、ゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人入力情報結果７２２に従ってネットワークゲームの側面を制御する。このような実施形態では、ゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人１０８にゲーム情報を送信しない。また、ゲームサーバ３０２は、ゲーム見物人１０８から見物人入力情報７２０を受信せず、単に、表示インターフェース１０８から総体的又は集合的な反応を受信するのみである。但し、本開示の更なる実施形態においては、表示インターフェース１１０は、見物人入力情報７２０をゲームサーバ３０２に送信し、ゲームサーバが、図１３のステップＳ１３１０に関して説明した処理を実行して、ネットワークゲームの側面を制御するためのゲーム見物人入力情報結果７２２を判定してもよい。
【０１３０】
本開示の更なる実施形態として、少なくとも１つのゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する様々な方法を図１４〜図１７に示す。これらの方法は、コンピュータにより実現してもよく、一組の命令、ステップ又は特徴を順次的に又は他の手法で実行する能力を有する他の如何なる既知のハードウェア又はソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３１】
図１４は、図７のゲームサーバ３０２による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合１４００によって示されている。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１４０２において、ゲームプログラムを実行する。ゲームサーバ３０２は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき、ゲームサーバ３０２が起動したとき、又はゲームプレーヤ１０４からコントローラ入力情報７０２を受信したときにゲームプログラムを実行してもよい。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１４０４において、ゲームプレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ３０２は、図６のゲーム処理６００に従って、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従って、ゲームプレーヤ情報を生成又は更新してもよい。ゲームサーバ３０２は、更に、ステップＳ１４０６において、ダミープレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ３０２は、図８のゲーム処理８００に従ってダミープレーヤ情報を生成し、図６のゲーム処理６００に従ってダミープレーヤ情報を更新し、図９のゲーム処理９００に従ってダミープレーヤ情報を再構成し、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従ってダミープレーヤ情報を管理してもよい。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１４０８において、ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を生成し、レンダリングサーバ３０４に送信する。ゲーム情報は、管理されたゲームプレーヤ情報、管理されたダミープレーヤ情報及び／又は更なるあらゆる情報を含むことができる。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１４１０において、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤに送信し、ステップＳ１４１２において、ゲーム見物人情報要求７１６をブロードキャストインターフェース１１０に送信する。ステップＳ１４１０においてゲームプレーヤ１０４に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したオーディオ情報７０８を含むことができる。更に、ステップＳ１４１０の間に、ネットワークゲーム情報をゲームブロードキャスタ３０６に送信してもよい。この後、ステップＳ１４１４において、ゲームプレーヤ１０４からプレーヤ入力情報が受信され、ステップＳ１４１６において、ブロードキャストインターフェース１１０から見物人入力情報が受信される。プレーヤ入力情報は、例えば、図７に関して説明したコントローラ入力情報７０２を含むことができる。見物人入力情報は、例えば、図７に関して説明したゲーム見物人入力情報結果７２２を含むことができる。ゲームサーバ３０２は、ステップＳ１４１８において、プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させ、更に、ステップＳ１４２０において、見物人入力情報に従ってネットワークゲームの側面を制御する。この処理は、例えば、ネットワークゲームの各フレームに従って終了してもよく、ステップＳ１４０２において再開してもよい。もちろん、図１４の方法は、単に例示的なものであり、これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ３０２に関して上述した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３２】
図１５は、図７のレンダリングサーバ３０４による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合１５００で示されている。ステップＳ１５０２において、レンダリングサーバ３０４は、ゲーム情報を含むレンダリング命令７０４を受信する。本開示の更なる実施形態においては、更に、ステップＳ１５０２において、ゲーム見物人入力情報の要求を受信してもよい。レンダリングサーバ３０４は、ステップＳ１５０４において、プレーヤゲーム画面を生成し、ステップＳ１５０６において、見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ３０４は、ここに記述する実施形態の何れに従ってプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面を生成してもよい。レンダリングサーバ３０４は、ステップＳ１５０８において、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ１０４に送信し、ステップＳ１５１０において、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ３０６に送信する。更に、ステップＳ１５１０において、ゲーム見物人入力情報の要求をブロードキャスタに送信してもよい。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１５の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、レンダリングサーバ３０４に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３３】
図１６は、図７のブロードキャスタ３０６による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合１６００で示されている。ブロードキャスタ３０６は、まず、ステップＳ１６０２において、ブロードキャストストリームレイアウトを定義してもよく、これは、オーディオ、データ及びビデオソースの如何なる組合せを含んでいてもよい。ブロードキャスタ３０６は、ステップＳ１６０４において、ゲームサーバ３０２からネットワークゲーム情報を受信し、ステップＳ１６０６において、レンダリングサーバ３０４からネットワークゲーム情報を受信する。例えば、ステップＳ１６０４においてゲームサーバ３０２から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報７１４及びゲーム見物人入力情報の要求を含んでいてもよい。ステップＳ１６０６においてレンダリングサーバ３０４から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図７に関して説明したレンダリングサーバブロードキャスト情報７１０を含むことができる。ブロードキャスタ３０６は、ステップＳ１６０８においてゲームサーバ３０２及びレンダリングサーバ３０４から受信したネットワークゲーム情報をコンパイルし、ステップＳ１６１０において、ブロードキャスト情報、例えば、図７に関して説明したネットワークゲームブロードキャスト情報７１２を表示インターフェース１１０に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１６の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスタ３０６に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３４】
図１７は、図７の表示インターフェース１１０による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合１７００で示されている。表示インターフェース１１０は、ステップＳ１７０２において、ブロードキャスタ３０６から見物人ゲーム画面を受信し、ステップＳ１７０４において、サーバ３０２から直接的に又は間接的にゲーム見物人入力情報の要求を受信する。表示インターフェース１１０は、ステップＳ１７０６において、見物人ゲーム画面及び要求を表示し、ステップＳ１７０８において、要求に応答するゲーム見物人１０８から入力情報を受信する。この後、表示インターフェース１１０は、ステップＳ１７１０において、ゲーム見物人１０８からの入力情報についての入力条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、図１３のステップＳ１３０８に関して説明した何れの条件を含んでいてもよく、或いは、当分野で周知の他の如何なる条件を含んでいてもよい。入力条件が満たされていると判定されると、表示インターフェース１１０は、ステップＳ１７１２において、この入力情報を処理し、ステップＳ１７１４において、この結果をゲームサーバ３０２に送信する。この結果は、例えば、図７に関して説明したゲーム見物人入力情報結果７２２を含むことができる。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図１７の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース１１０に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
【０１３５】
幾つか例示的な実施形態を用いて複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、ここで使用した表現は、説明のための例示的な表現にすぎず、限定的な表現ではない。現在記載されている及び補正される特許請求の範囲内において、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体の範囲及び思想を逸脱することなく、これらの側面を変更することができる。
【０１３６】
特定の手段、材料及び実施形態を参照して複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、システム、方法及び媒体は、ここに開示した詳細に限定されず、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体は、全ての機能的に等しい構造、方法及び用途に拡張され、これらは、特許請求の範囲に含まれる。
【０１３７】
コンピュータ可読媒体を１つの媒体として示しているが、「コンピュータ可読媒体」という用語は、例えば、集中型又は分散型データベース、及び／又は一組以上の命令を保存する関連するキャッシュ及びサーバ等の１つの媒体又は複数の媒体を含む。更に、「コンピュータ可読媒体」という用語は、プロセッサによって実行され、又はコンピュータシステムに、ここに開示した方法又は動作の何れか１つ以上を実行させる一組の命令を保存、符号化又は搬送するあらゆる媒体を含む。
【０１３８】
非限定的な例示的な実施形態では、コンピュータ可読媒体は、ソリッドステートメモリ、例えば、メモリカード又は１つ以上の不揮発性読出専用メモリを収容する他のパッケージを含むことができる。更に、コンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ又は他の揮発性の書換可能メモリであってもよい。更に、コンピュータ可読媒体は、例えば、ディスク又はテープ等の光磁気又は光学的媒体、又は搬送波信号、例えば、伝送媒体を介して通信される信号を捕捉する他のストレージデバイスを含むことができる。したがって、本開示は、あらゆるコンピュータ可読媒体又はデータ若しくは命令を保存できる他の均等物及び後継媒体を含むものと解釈される。
【０１３９】
本明細書では、特定の規格及びプロトコルを参照して特定の実施形態において実現できる構成要素及び機能を記述したが、本開示は、このような規格及びプロトコルに限定されない。このような規格は、基本的に同じ機能を有する効率的な均等物に定期的に置換される。したがって、同じ又は類似した機能を有する置換規格及びプロトコルは、この均等物とみなされる。
【０１４０】
ここに記述した実施形態の具体例は、様々な実施形態の構造の包括的な理解を提供することを目的とする。これらの具体例は、ここに説明する開示の要素及び特徴の全てを完全に記述することを意図していない。当業者は、本開示に基づいて他の多くの実施形態を想到することができる。本開示から他の実施形態を利用及び導出してもよく、本開示の範囲を逸脱することなく、構造的及び論理的な置き換え及び変更を行うことができる。更に、具体例は単に代表的なものであり、実際の縮尺を反映しているものではない。説明内のある比率は、強調して示されている場合があり、他の比率は、最小化されて示されている場合がある。したがって、開示及び図面は、例示的なものであると解釈され、限定的なものとは解釈されない。
【０１４１】
ここでは、本開示の１つ以上の実施形態を個別に及び／又は集合的に「発明」と呼ぶことがあるが、これは、単に便宜的なものであり、本出願の範囲を何らかの特定の発明又は発明的概念に限定する意図はない。更に、ここでは、特定の実施形態を例示し、記述したが、同じ又は類似する目的を達成するように設計された後継の如何なる構成をここに示す特定の実施形態に置換してもよいことは明らかである。本開示は、後継の様々な実施形態の全ての適応化及び変形をカバーすることを意図する。この説明から、上述の実施形態及びここに特に記述していない他の実施形態の組合せも当業者にとって明らかである。
【０１４２】
ここに記述した方法は、例示的なものであり、如何なる実施形態の如何なる特定の処理も、ここに示した順序で実行することを要求又は示唆する意図はない。例えば、「この後」、「そして」、「次に」等の表現は、処理の順序を限定する意図はなく、これらの表現は、方法の説明を読み手に案内するために用いているにすぎない。更に、特許請求される単数形の要素、例えば、冠詞「a」、「an」、「the」等を用いている場合であっても、この要素が単数に限定されるとは解釈されない。
【０１４３】
本開示の要約は、連邦規則法典第３７巻§１．７２（ｂ）に準拠して提供するものであり、特許請求の範囲又は意味を解釈又は限定するために用いられることはないとの理解の下で提出されたものである。更に、上述の詳細な説明では、本開示を合理化する目的で、１つの実施形態において様々な特徴をグループ化又は記述していることがある。本開示は、特許請求された実施形態が各請求項に明示的に表されている以上の特徴を要求する意図を反映すると解釈されることはない。すなわち、以下の特許請求の範囲は、発明の主題が、ここに開示する何れかの実施形態の全ての特徴を備えていなくてもよいことを反映している。したがって、特許請求の範囲は、詳細な説明に組み込まれ、全ての請求項は、独自に成立し、特許請求される主題を個別に定義する。
【０１４４】
上に開示した実施形態の説明は、当業者が本開示を作成又は使用できるように提供されている。したがって、上述した主題は、例示的であり、限定的ではないと解釈され、特許請求の範囲は、全ての変形、拡張及び本開示の真の思想及び範囲に含まれる他の全ての実施形態を包含することを意図する。すなわち、法が許す最大限の範囲内で、本開示の範囲は、特許請求の範囲及びこれらの均等物の許容可能な最も広い解釈によって定義されるものであり、上述の説明によって限定又は制限されるものではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【外国語明細書】
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