(57)【要約】【課題】従来の遊技機において、バックアップ機能を搭載した遊技機や、確率設定機能を搭載した遊技機があった。これらの機能を両方搭載した場合、すなわち、バックアップ機能を有する遊技機に確率設定機能を搭載した場合、遊技状態を保持したまま設定を変更することが可能となり、これらの機能の用いられ方によっては大当りを発生し易くしたり、不正が発生する原因となったり、公正な遊技機を提供できなくなる虞がある。【解決手段】本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、判定確率の設定機能を搭載した遊技機において、当該判定確率の設定機能の設定条件に所定の制限を設けることで、公正な遊技機を提供する。【選択図】図１４
2017192637.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、前記エラー処理を実行することなく、遊技を実行可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記エラー処理は、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記エラー処理は、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないことを報知する報知処理を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記エラー処理を実行した後において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、当該エラー処理を終了することを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて所定の大当り確率で当否判定を行い、当否判定の結果が大当りになると大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。そして、遊技店員等が遊技機に所定の操作を行うことで、この大当り確率を変更する確率設定機能を有するものがあった（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、従来の遊技機には、供給電力が遮断された際の遊技状態を保持し、再度電力供給が行われた際に、当該保持した記憶に基づいて遊技状態を復帰させる機能、いわゆるバックアップ機能を有するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−５７５８３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述したようなバックアップ機能を有する遊技機に確率設定機能を搭載した場合、遊技状態を保持したまま設定を変更することが可能となり、これらの機能の用いられ方によっては大当りを発生し易くしたり、不正が発生する原因となったり、公正な遊技機を提供できなくなる虞がある。
【０００６】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、判定確率の設定機能を搭載した遊技機において、当該判定確率の設定機能の設定条件に所定の制限を設けることで、公正な遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行することを特徴とするものである。
【０００８】
この様な遊技機によれば、所定の入力操作を行うことで、判定手段の判定確率を、複数の判定確率から所定の判定確率に選択し、設定することを可能としている。また、判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報（「設定情報」ともいう）を含む遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備えている。また、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶した遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段を備えている。そして、電力供給を開始した際に判定確率選択手段で選択する選択情報を判定し、当該選択情報と、遊技状態情報復旧手段によって復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しない場合には、所定のエラー処理を実行するものとしている。
【０００９】
これにより、遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとした場合には、所定のエラー処理を行うものとしている。またこれにより、遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとする行為が発生したことを知らせたり、未然に防止したりすることが可能となる。ここで、「エラー処理」としては、所定の表示領域やランプやスピーカ等を用いてエラー報知を行う報知処理や、遊技球の発射機能の停止や識別情報の変動表示の停止や判定処理の停止等の遊技制御の停止処理を例示することが可能である。これにより、公正な遊技を提供することが可能となる。
【００１０】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、前記エラー処理を実行することなく、遊技を実行可能とすることを特徴とするものである。
【００１１】
この様な遊技機によれば、遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、判定確率選択手段の選択情報と、を判定し、これらが一致すると判定した場合、エラー処理を行うことなく、正常な状態で遊技を実行することを可能としている。これにより、遊技開始の際に判定確率選択手段の選択情報を確認してから遊技を開始するものとしている。またこれにより、公正な遊技を提供することが可能となる。
【００１２】
また、第３発明の遊技機は、第１発明又は第２発明の遊技機において、
前記エラー処理は、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を含むことを特徴とするものである。
【００１３】
この様な遊技機によれば、判定確率選択手段の選択情報と、遊技状態情報復旧手段によって復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しないと判定した場合、エラー処理として、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を実行するものとしている。これにより、判定確率選択手段の選択情報と、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しないまま遊技が実行されることを防止することが可能となる。またこれにより、公正な遊技を提供することが可能となる。また、「遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理」としては、遊技球の発射機能の停止や識別情報の変動表示の停止や判定処理の停止等の遊技制御の停止処理を例示することが可能である。
【００１４】
また、第４発明の遊技機は、第１発明乃至第３発明の遊技機において、
前記エラー処理は、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないことを報知する報知処理を含むことを特徴とするものである。
【００１５】
この様な遊技機によれば、判定確率選択手段の選択情報と、遊技状態情報復旧手段によって復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しないと判定した場合、エラー処理として、その旨を報知する報知処理を実行するものとしている。これにより、この様な事態が発生したことを、所定の表示領域やランプやスピーカ等を用いて遊技店員等に報知し、異常が発生を知らせることが可能となる。
【００１６】
また、第５発明の遊技機は、第１発明乃至第４発明の遊技機において、
前記エラー処理を実行した後において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、当該エラー処理を終了することを特徴とするものである。
【００１７】
この様な遊技機によれば、エラー処理を実行した場合において、当該エラー処理を、復旧した遊技状態情報に基づく判定確率を示す情報と、判定確率選択手段の選択情報と、が一致する場合に終了するものとしている。これにより、判定確率選択手段の選択情報を変更前の状態（設定）、すなわち、復旧した遊技状態情報に基づく判定確率に対応する状態（設定）に戻すことで、エラー処理を終了させることが可能となる。尚、復旧した遊技状態情報に基づく判定確率（を示す情報）と、判定確率選択手段の選択情報（に対応する判定確率）と、が一致するかどうかを判定する一致判定処理を、エラー処理実行後に所定タイミング毎に行ってもよいし、電力供給の開始の際にのみ行ってもよい。電力供給の開始の際にのみ一致判定処理を行う場合には、判定確率選択手段の設定を戻した状態で電力供給の開始を行う必要がある。
【００１８】
尚、詳しくは後述するが、記憶保持手段が記憶保持する遊技状態情報として、判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報の他に、高確率状態か低確率状態かを特定可能な情報や、低ベース状態か高ベース状態かを特定可能な情報や、保留記憶数や、保留記憶されている取得情報値や、未排出の遊技球数や、変動表示中の図柄の残り変動時間、変動表示中の図柄の判定結果、大当り遊技中であればその状況（残りラウンド数、残りラウンド時間等）等を含むものとすることが可能である。また、「特別遊技」には、可変入球口を入球可能状態とする大当り遊技や、当否判定で大当りと判定する確率が高確率の高確率遊技（高確率状態）とを含んでもよい。
【００１９】
また、前述した構成において、「前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段を備え、前記判定確率設定手段は、前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とする」ものとしてもよい。また、「前記判定確率設定手段は、前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、当該選択情報判定処理に基づいて判定した選択情報に対応する判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定する」ものとしてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、判定確率の設定機能の設定条件に所定の制限を設け、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】電源基板等のブロック図である。
【図７】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図８】（Ａ）は遊技制御用マイコンが取得する特別図柄に関する乱数を示す表であり、（Ｂ）は遊技制御用マイコンが取得する普通図柄に関する乱数を示す表であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】遊技モード毎の大当り判定テーブルを示す表である。
【図１０】遊技モード毎の大当り確率等を示す表である。
【図１１】変動パターンテーブルを示す表である。
【図１２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１３】初期設定処理のフローチャートである。
【図１４】モード設定処理のフローチャートである。
【図１５】割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１７】普図動作処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２３】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２４】特図動作処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２６】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図３１】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３３】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３６】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３７】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３８】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３９】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図４０】始動入球時処理のフローチャートである。
【図４１】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４２】モード設定監視処理のフローチャートである。
【図４３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】実施例２のモード設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２３】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２４】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
【００２５】
また、前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また、遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２６】
また、遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２７】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００２８】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。
【００２９】
これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００３０】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３２】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。
【００３３】
これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３４】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。
【００３５】
この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３６】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３７】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３８】
また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９及び非特定領域４９と、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９又は非特定領域４９に誘導する（振り分ける）ための可動片１５０を含んで構成されている。可動片１５０は、可動片ソレノイド１５１（図５参照）により駆動されるもので、可動片１５０は、第２大入賞口３５の開放、換言すると開閉部材３７の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド１５１がＯＦＦのとき、すなわち可動片１５０が動作していないときは（非動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は非特定領域４９に誘導されて、特定領域３９を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド１５１がＯＮのとき、すなわち可動片１５０が動作しているときは（動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は特定領域３９に誘導されて、特定領域３９を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００３９】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。
【００４０】
さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００４１】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４２】
また、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当り（特定結果）になったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４３】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４４】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１の結果（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、第２の結果（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また、第３の結果（小当り）となった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。
【００４６】
また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４７】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な（未消化の）特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４８】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定（大当りか小当りか外れか大当り種別を何れか等）して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４９】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００５０】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５１】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５２】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というようにｔのＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００５４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。
【００５５】
具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯しｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５６】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、第１演出保留表示器１０３ａ及び第２演出保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（「画像制御部」ともいう）等を備えている。また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）、普図保留記憶部８６、電源電圧の低下を検知した場合（電源遮断が発生した場合）にその時の遊技状態を示す情報（「遊技状態情報」ともいう）を記憶保持するバックアップ領域１６１（「主制御バックアップ領域」ともいう）等が設けられている。尚、このバックアップ領域１６１は、主制御部８０のＲＡＭに記憶される情報のうち、予め定められたバックアップ対象の遊技状態情報を、電力供給が停止した後も所定期間記憶保持するための退避領域である。そして、電力供給が再開された際に、このバックアップ領域１６１に記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知した際の所定の遊技状態を復帰（復旧）させることが可能となる。これらの処理を「遊技状態情報復旧手段」ともいう。
【００５８】
また、図５及び図６に示すように、主制御基板８０には、第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定において大当りと判定する確率や、小当りと判定する確率や、大当りと判定した場合の大当り種別を判定する確率を変更可能な「モード設定スイッチ８２」が設けられている。この「モード設定スイッチ８２」は、図６に示すように、５段階に設定を切り替え可能なスライド式のスイッチとされている。また、遊技店員等がこのモード設定スイッチ８２の操作部８２ａを左方向又は右方向にスライドさせ（所定の入力操作を行うことにより）、任意の遊技モードを選択することが可能である。尚、図６では、操作部８２ａが「遊技モード３」を選択する位置におかれており、遊技モードの設定は「遊技モード３」に設定されているものとする。
【００５９】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１では、モード設定スイッチ８２への入力操作によって、５種類の遊技モードから任意の遊技モードを選択することが可能である。５種類の遊技モードとして、遊技モード１、遊技モード２、遊技モード３、遊技モード４、及び、遊技モード５を備えている。そして、図６において、モード設定スイッチ８２の左端の設定位置（［１］の位置）に操作部８２ａを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード１に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ８２の左から２番目の設定位置（［２］の位置）に操作部８２ａを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード２に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ８２の左から３番目の設定位置（［３］の位置）に操作部８２ａを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード３に設定することが可能となる（図６の設定態様）。また、モード設定スイッチ８２の右から２番目の設定位置（［４］の位置）に操作部８２ａを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード４に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ８２の右端の設定位置（［５］の位置）に操作部８２ａを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード５に設定することが可能となる（図６を参照）。
【００６０】
また、このモード設定スイッチ８２の操作部８２ａを、任意の設定位置に移動させる（位置させる）ことで、遊技モードを設定者の任意の遊技モードに設定可能である。そして、このモード設定スイッチ８２の設定状態、すなわち操作部８２ａの位置は、主制御基板８０のＣＰＵで監視されており、当該ＣＰＵによって、モード設定スイッチ８２の操作部８２ａの位置（操作者によって選択された遊技モードを示す選択情報）を認識している。そして、遊技店員等の操作者が、遊技モードを変更するべく、モード設定スイッチ８２に所定の入力操作を行い、選択情報が変更された場合には、主制御基板８０のＣＰＵは、後述する所定の変更条件を満たしているかどうかを判定し、満たしていれば当該選択情報に対応する遊技モードを設定し（モード変更し）、満たしていなければ当該選択情報に対応する遊技モードを設定しない（モードを変更しない）ものとしている。この変更条件を具備する場合に、遊技モードを設定する（設定変更する）手段を「判定確率設定手段」ともいう。また、モード設定スイッチ８２を、「判定確率選択手段」ともいい、モード設定スイッチ８２によって選択している位置（選択している設定）を示す情報を「選択情報」ともいう。
【００６１】
ここで、図１０を用いて、各遊技モード（遊技モード１〜遊技モード５）について説明する。遊技モードが、「遊技モード１」に設定されると、大当り確率（第１特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第２特別図柄当否判定において大当りと判定される確率）が、低確率状態（通常状態）において１／６３０、高確率状態において１／６３とされる。また、小当り確率は、第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定共に１／１６０とされている。また、第１特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別（大当り種別決定判定）は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％の割合で振分されている。大当り種別決定用乱数は、０〜９９の１００個の値で構成され、始動口（第１始動口又は第２始動口）への入球タイミングで何れかの値が取得され、当該取得値によって大当り種別が決定される。また、第２特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別（大当り種別決定判定）は、１５Ｒ第４大当りが１００％の割合とされている。すなわち、第２特別図柄当否判定において大当りと判定された場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。
【００６２】
次に、遊技モードが、「遊技モード２」に設定されると、大当り確率（第１特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第２特別図柄当否判定において大当りと判定される確率）が、低確率状態（通常状態）において１／３１５、高確率状態において１／６３とされる。その他の条件は、遊技モード１と同様である。次に、遊技モードが、「遊技モード３」に設定されると、大当り確率（第１特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第２特別図柄当否判定において大当りと判定される確率）が、低確率状態（通常状態）において１／２１０、高確率状態において１／６３とされる。その他の条件は、遊技モード１と同様である。これら、遊技モード１〜３を比較すると、低確率状態における大当り確率（所謂初当りとなる確率）が異なるものとされており、遊技モード３が遊技者にとって最も有利であり、次に遊技モード２が有利であり、遊技モード３が遊技者にとって最も不利な遊技モードとなっている。
【００６３】
次に、遊技モードが、「遊技モード４」に設定されると、大当り確率（第１特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第２特別図柄当否判定において大当りと判定される確率）が、低確率状態（通常状態）において１／３１５、高確率状態において１／４２とされる。また、小当り確率は、第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定共に１／９０とされている。また、第１特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別（大当り種別決定判定）は、１５Ｒ第１大当りが３０％、１５Ｒ第２大当りが６０％、２Ｒ第３大当りが１０％の割合で振分されている。この遊技モード４は、低確率状態における大当り確率は遊技モード２と同じ確率とされ、高確率状態における大当り確率が１／４２とされ、高確率状態における大当り確率が、遊技モードの中で最も高くされている。後述する通り、本実施例１のパチンコ遊技機１は、高確率状態において所定回数特別図柄当否判定を行って、大当りと判定することがない場合には、低確率状態に移行することとなる（所謂「ＳＴ機」、「確変回数切り遊技機」といわれる仕様とされる）。そのため、この遊技モード４は、他の遊技モードに比べて、高確率状態において次回の大当りが発生する可能性が最も高いものとされている。すなわち、この遊技モード４は、高確率状態を、大当りを発生することなく終了してしまう可能性が最も低い設定（遊技モード）といえる。
【００６４】
一方、大当り種別の判定においては、他の遊技モードと比較して不利に設定されている。具体的に、第１特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別判定において、特典（高確率状態）が付与される可能性が高い１５Ｒ第１大当りとなる割合を他の遊技モードよりも低く設定し、特典（高確率状態）が付与される可能性が低い１５Ｒ第２大当りとなる割合を他の遊技モードよりも高く設定している。これにより、遊技モード４は、高確率状態において次の大当りが発生する可能性は高いが、当該大当りに基づいて高確率状態が継続する可能性は低いものとされている。
【００６５】
次に、遊技モードが、「遊技モード５」に設定されると、大当り確率（第１特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第２特別図柄当否判定において大当りと判定される確率）が、低確率状態（通常状態）において１／３１５、高確率状態において１／９０とされる。また、小当り確率は、第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定共に１／２１０とされている。また、第１特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別（大当り種別決定判定）は、１５Ｒ第１大当りが５０％、１５Ｒ第２大当りが４０％、２Ｒ第３大当りが１０％の割合で振分されている。この遊技モード５は、低確率状態における大当り確率は遊技モード２と同じ確率とされ、高確率状態における大当り確率が１／９０とされ、高確率状態における大当り確率が、遊技モードの中で最も低くされている。そのため、この遊技モード５は、他の遊技モードに比べて、高確率状態において次回の大当りが発生する可能性が最も低く、高確率状態を、大当りを発生させることなく終了してしまう可能性が最も高い設定といえる。一方、大当り種別の判定においては、他の遊技モードと比較して有利に設定されている。具体的に、第１特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別判定において、特典（高確率状態）が付与される可能性が高い１５Ｒ第１大当りとなる割合を他の遊技モードよりも高く設定し、特典（高確率状態）が付与される可能性が低い１５Ｒ第２大当りとなる割合を他の遊技モードよりも低く設定している。これにより、遊技モード５は、高確率状態において次の大当りが発生する可能性は低いが、大当りとなった場合には、当該大当りに基づいて高確率状態が継続する可能性は高いものとされている。
【００６６】
この様に、他と比較して不利な遊技モードや有利な遊技モードを備えると共に、高確率状態（特典付与状態中）における大当りの発生可能性は高いが大当りとなった場合に高確率状態が継続する可能性（再度特典が付与される可能性）が低い遊技モードや、高確率状態における大当りの発生可能性は低いが大当りとなった場合に高確率状態が継続する可能性が高い遊技モード等、多様な遊技者の趣向に対応可能な多様な遊技モードを備えている。これにより、遊技機を選択する遊技者は、自身の好みの遊技モードに設定された遊技機であることを期待して、所定の遊技機を選択して遊技を行うこととなる。また、遊技モード１乃至３と、遊技モード４と、遊技モード５と、では、小当り確率が異なっているので、遊技者は、遊技中の小当り発生回数等を計数することで、設定されている遊技モードをある程度推測することが可能となる。これにより、遊技者は、遊技中の遊技機が、希望の遊技モードに設定されているかどうかを推測し、遊技を継続する指標とすることも可能となる。これにより、新たな遊技興趣を付与し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００６７】
また、これらの遊技モードにおいて、表示される識別情報（演出図柄）や、出現するキャラクタや、リーチ演出（キャラクタ演出）等の態様の一部又は全部を異ならせることも可能となる。これにより、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
【００６８】
また、実施例１のパチンコ遊技機は、図５及び図６等に示すように、主制御基板８０や払出制御基板１１０やその他の制御基板（サブ制御基板９０、画像制御基板１００）等に対して駆動電力を供給する電源基板１０９を備えている。この電源基板１０９には、各制御基板等に駆動電力を供給（電力供給）するための電源部１０４と、電源基板に供給される電源電圧の低下を監視する電圧低下監視回路１０５と、を設けている。また、電源基板１０９には、遊技店員等が所定の入力操作を行うスイッチとして、所定操作（左側部を押圧操作することでＯＮ、右側部を押圧操作することでＯＦＦとなる）を行うことで電源電圧の供給を開始又は停止させることが可能な電源スイッチ８４と、所定の入力操作を行うことで主制御部８０のＲＡＭに設けられたバックアップ領域及び払出制御部１１０のＲＡＭに設けられたバックアップ領域の記憶内容を消去して初期化させるＲＡＭクリアスイッチ８３と、を備えている。この電源基板１０９を「電力供給手段」ともいう。また、電源基板１０９は、１枚の基板で構成されてもよいし、複数枚の基板で構成されてもよい。これは、主制御基板８０や払出制御基板１１０や、サブ制御基板９０や、その他の制御基板についても同様である。
【００６９】
パチンコ遊技機１に電力が供給されていない状態（電源ＯＦＦ状態）で、電源スイッチ８４だけをＯＮ操作すると、電源基板１０９に電源電圧が供給されると共に、電源基板１０９から各種制御基板に対して必要な駆動電力が供給される。そして、バックアップ領域に電源ＯＦＦ時（電力低下時）の遊技状態情報が正常に記憶（記憶保持）されている場合には、当該遊技状態情報に基づいて、電源ＯＦＦ時（電力低下時）の遊技状態を復旧したうえで、遊技可能な状態とする（これを「遊技状態情報復旧手段」ともいう）。一方、電源スイッチ８４をＯＮ操作する際において、ＲＡＭクリアスイッチ８３を所定期間押圧操作しながら電源スイッチ８４をＯＮ操作すると、電源基板１０９から当該ＲＡＭクリアスイッチの入力情報（ＲＡＭクリア信号）が主制御部８０及び払出制御部１１０に入力され、バックアップ領域（主制御部８０及び払出制御部１１０）に記憶した遊技状態情報があれば、当該記憶された遊技状態情報を消去して、初期化したうえで、遊技可能な状態とする（これを「遊技状態情報初期化手段」ともいう）。これにより、パチンコ遊技機１を初期状態に初期化することが可能となる。
【００７０】
また、電圧低下監視回路１０５は、パチンコ遊技機１において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ２４ＶやＤＣ１２ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視し、当該監視する電圧値が予め定められた所定値まで低下すると（電源電圧の低下を検知すると）、その旨を示す「電源断信号」を主制御部８０のＣＰＵや払出制御部１１０のＣＰＵ等に対して出力するものとされる（図６を参照）。また、電源基板１０９から送信された電源断信号を受信した主制御基板８０のＣＰＵ及び払出制御基板１１０のＣＰＵは、夫々のＲＡＭに記憶されている遊技状態情報を、バックアップ領域に記憶保持する後述の電源断監視処理を行う。ここで、この主制御基板８０のＲＡＭ及び払出制御基板１１０のＲＡＭにおいて、遊技中の遊技状態情報を記憶する記憶領域を「遊技状態情報記憶手段」ともいい、電源電圧の低下を検知したときにバックアップ対象の遊技状態情報を記憶するバックアップ領域を「記憶保持手段」ともいう。
【００７１】
また、主制御基板８０のＲＡＭ及び払出制御基板１１０のＲＡＭの一部又は全部はバックアップ領域とされ、電源基板１０９の電源部が有するバックアップ電源（バックアップ電圧）によってバックアップされている。すなわち、停電の発生や電源ＯＦＦ操作により、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、これらＲＡＭに記憶されているバックアップ対象（記憶保持対象）の内容（遊技状態情報）は保存（記憶保持）される。この遊技状態情報には、少なくとも、設定されている遊技モードを示す情報、遊技状態を示すデータ、すなわち、主制御部の制御状態に応じたデータ（特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタの値、確変フラグ、時短フラグ等）や、未払出賞球数を示すデータ等を含む。そして、これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域（バックアップＲＡＭ）に保存（記憶保持）される。尚、「主制御部の制御状態に応じたデータ」とは、停電等が生じた後であって、再度電力供給が開始された場合に、制御状態（遊技状態）を、停電等が生じたとき（停電発生前）の制御状態（遊技状態）に復旧させるために必要なデータである。また、図示はしないが、サブ制御部９０のＲＡＭにも主制御部８０等と同様にバックアップ領域を設け、停電等が発生した際にサブ制御部９０のＲＡＭで記憶されている遊技状態情報（保留記憶数、先読み情報、確変フラグ、時短フラグ等）を記憶保持可能とし、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間ＲＡＭのバックアップ領域の内容を保存するようにしてもよい。
【００７２】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００７３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域４９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域４９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００７４】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８及び可動片ソレノイド１５１が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのもので、第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。また、第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのもので、可動片ソレノイド１５１は、第２大入賞装置３６の可動片１５０を駆動するものである。さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７５】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００７６】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチセンサ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００７７】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７８】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００７９】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、第１演出保留表示器１０３ａ、及び第２演出保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００８０】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、第１演出保留表示器１０３ａ、及び第２演出保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第１演出保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第２演出保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００８１】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００８２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８３】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００８４】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。尚、停止表示する特別図柄の種類は、「大当り」、「小当り」、「外れ」において、夫々１又は複数の特別図柄を設けてもよい。
【００８５】
大当りには複数の種別が設けられている。図７に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、及び「１５Ｒ第４大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９（単に「Ｖ」ともいう）への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙う（特定領域を遊技球が通過した場合に所定の特典が付与される）ラウンドを、Ｖラウンドやチャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。尚、このＶラウンド（特定ラウンド）は、可動片１５０を動作させるラウンドであり、Ｖラウンド以外のラウンド（非特定ラウンド）は可動片１５０を動作させない。すなわち、第２大入賞口３５を開放させるラウンドであっても、Ｖラウンド以外のラウンドである場合には、可動片１５０が動作せず、特定領域３９が常に閉状態とされており、たとえ遊技球が第２大入賞口３５に入給しても当該遊技球が特定領域３９に誘導されることはない。すなわち、Ｖラウンド以外のラウンドは「遊技球が特定領域を通過不能なラウンド」ともいえる。
【００８６】
また、「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目及び２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）とされ、第２大入賞口３５への入球が困難であると共に、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りとされている。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞装置３６を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、Ｖラウンドである１ラウンド目及び２ラウンド目において、夫々、それ程長くはないものの第２大入賞口３５への遊技球が入球可能な態様で開放する。具体的に、夫々のラウンドにおいて、「０．９ｓ」の開放を１回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞装置３６を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、特定領域３９への遊技球の通過は可能であるものの、１５Ｒ第１大当りより特定領域３９への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００８７】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が（１５Ｒ第２大当りと比較して）比較的高い態様で１ラウンド目及び２ラウンド目のＶラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、Ｖラウンドではあるものの、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００８８】
一方、小当りとなった場合に実行される小当り遊技の開放パターンは、第２大入賞口３５を、０．９秒間に亘って開放する開放動作を２回行う（入球可能状態とする）ものとされている。この小当り遊技の開放パターンは、見かけ上２Ｒ第３大当り遊技と同じ開放パターンとされており、遊技者からは小当り遊技か２Ｒ大当り遊技かを認識するのが困難な開放パターンとされている。従って、これらの開放パターンをみるだけでは、実行する当り遊技が、小当り遊技か２Ｒ大当り遊技か区別することはできないものとされる。すなわち、小当りになると、第２大入賞口３５に遊技球が入球可能な態様で第２大入賞装置３６を２回開放させる。然しながら、小当り遊技の実行中に、可動片１５０が動作することはないので、第２大入賞口３５に遊技球が入球しても当該遊技球が特定領域３９を通過することはない。仮に、何らかの事情で特定領域３９への遊技球の通過があったとしても、Ｖラウンド以外のラウンドでは、特定領域３９の通過（特定領域センサ３９ａでの検知）を有効なものとして処理しない無効期間とされており、当該特定領域３９の通過に基づいて何らかの特典が付与されることはない。
【００８９】
従って、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することが困難なものとされている。すなわち、遊技者は大入賞口の開放パターンから、特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。また、演出上も、２Ｒ第３大当りに係る大当り遊技と、小当りに係る小当り遊技と、の実行中において、並びに、その後の演出図柄の変動表示中において、遊技者が両者を区別困難なように、共通の演出（演出態様）を実行可能としている。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。尚、第２大入賞口３５の内部の可動片１５０の動作態様や遊技球が特定領域を通過したかどうかについても、遊技者が視認し難い構造とされている。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、当り遊技（小当り遊技又は大当り遊技）終了後が高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００９０】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【００９１】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、Ｖラウンドである１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、可動片１５０も動作しているため、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【００９２】
また、図７に示すように、２Ｒ第３大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ目及び２Ｒ目において、第２大入賞口３５を夫々最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目とを合計した第２大入賞口３５の開放時間は最大１．８秒であるため、何れかのラウンド中に第２大入賞口３５に遊技球を入球させ、可動片１５０が動作して開状態となった特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当り（１５Ｒ大当り）に比してほとんど賞球を獲得できない大当りである。
【００９３】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りの大当り遊技において開放する大入賞口と同じ大入賞口を、同じ開放パターンで開放させる。また、小当り遊技における１回目の開放と２回目の開放との間の閉鎖時間、及び、２Ｒ第３大当りにける１ラウンド目と２ラウンド目のインターバル時間、は同じ時間に設定されている。これにより、２Ｒ第３大当りに係る大当り遊技と小当りに係る小当り遊技とを識別するのが困難とされている。また、この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が総計すると最大１．８秒あるため、第２大入賞口３５に遊技球を入球可能となっている。しかし前述の通り、小当り遊技はＶラウンドを有していないため、可動片１５０が動作することはなく、特定領域３９を遊技球が通過することはない。また、この小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り、小当り）、を有するものとすることができる。
【００９４】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、前述した様に、各遊技モードに対応して設定されている。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第４大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。この様に、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００９５】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は、「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。この特別図柄当否判定、及び大当り種別決定判定の夫々を「当否判定（判定）」ともいい、総じて「当否判定（判定）」ということもある。図８（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００９６】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００９７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図８（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００９８】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定（第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定）において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図９（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００９９】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【０１００】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【０１０２】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１０３】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１０４】
図７に示す様に、本実施例１のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１０５】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態（「時短モード」ともいう）」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１０６】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」である。また、この様に現在の特別図柄当否判定の大当り確率が低確率か高確率か（低確率状態か高確率状態か）を報知しない状態を、「確率非報知状態」という。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態（「確変モード」ともいう）」である。また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【０１０７】
また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１０８】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１０９】
［主制御メイン処理］
次に、図１２〜図４２に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理ではまず、後述する初期設定処理を行う（S101）。初期設定処理（S101）では、例えば、遊技状態の復旧処理や遊技状態の初期化処理等の処理の他、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚、初期設定処理（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降（遊技開始後）は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１１０】
また、初期設定処理（S101）に次いで、後述するモード設定処理（S106）を実行する。このモード設定処理では、後述する所定の変更条件（変更タイミング、変更操作）を満たしているかどうかを判定し、変更条件を満たしていれば、モード設定スイッチ８２で選択した遊技モードへの設定変更を可能とする処理である。このモード設定処理（S106）は、初期設定処理（S101）と同様、電源投入後に、当該電源投入に伴って一回だけ実行され、それ以降（遊技開始後）は実行されないものとされる。また、モード設定処理（S106）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１１１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１１２】
［初期設定処理］
次に、初期設定処理（S101）について説明する。図１３に示す様に、初期設定処理（S101）ではまず、割込みを禁止し（S3001）、スタック領域を確保するためのスタック領域を設定するスタックポインタ設定処理を行う（S3002）。次いで、割込みモードを設定する割込設定処理（S3003）、ＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）やＰＩＯ（周辺機器インターフェイス）等、各種内蔵デバイスの設定を行う内蔵デバイス設定処理を行い（S3004）、S3006の処理に移行する。
【０１１３】
S3006では、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否か、すなわち押圧操作がなされているかどうかが判定される（S3006）。S3006で、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチが操作されることなく電源投入がされたと判定した場合（S3006でNO）、ついで、電源断フラグが正常にＯＮとされているかどうかが判定される（S3007）。S3007で、電源断フラグがＯＮであると判定されると（S3007でYES）、ＲＡＭにおけるバックアップ領域（１６１、１６２）に関してＲＡＭのチェックデータを算出する（S3008）。ＲＡＭのチェックデータは、入力ポートの状態、電源断フラグの値及び電源断時に保護したＲＡＭ領域の内容を１バイトごとに加算した後、全ビットを反転して算出される。
【０１１４】
次いで、S3008で算出したチェックデータと電源遮断時（「電断時」ともいう）にＲＡＭに保存されたＲＡＭの保存チェックデータとを比較して、チェックデータが正常かどうかを判定する（S3009）。S3009で、算出したＲＡＭのチェックデータと保存したチェックデータとが一致すると判定した場合（S3009でYES）、電源遮断時にＲＡＭのバックアップ領域（１６１、１６２）に保存したバックアップデータが正常であると判断し、電源復旧処理を行う際に使用するＲＡＭの領域（バックアップエリア等）以外の領域を初期化（０にクリア）し、電断発生時の遊技状態（確率状態、時短状態、保留数、遊技モード、特別図柄ステータス、普通図柄ステータス等）を復元（復旧）する（S3010）。次いで電断フラグをＯＦＦにし（S3011）、「電断復旧時の電源投入コマンド（電断復旧コマンド）」」をサブ制御基板９０に送信し（S3012）、S3016の処理に移行する。尚、「電断復旧コマンド」には、遊技状態（低確率状態、高確率状態、時短中か否か、ステータス情報等）に応じた設定値が含まれ、この設定値に基づいてサブ制御基板９０の制御状態も電断発生時（電断発生前）の制御状態に復帰する。
【０１１５】
一方、S3006で、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮである、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入がされた（ＲＡＭクリアを押圧したまま電源投入した）と判定した場合（S3006でYES）、又は、S3007で、電源断フラグが正常にＯＮとなっていない（すなわち、ＯＦＦか異常）と判定された場合（S3007でNO）、又は、ＲＡＭのチェックデータが一致しないと判定された場合（S3009でNO）には、ＲＡＭ（主制御部８０及び払出制御部のＲＡＭ）の全領域（バックアップ領域を含む）を初期化し（Ｓ3013）、前述した「電断復旧時の電源投入コマンド」とは異なって識別可能となるように、「ＲＡＭクリア時の電源投入コマンド（ＲＡＭクリアコマンド）」を、サブ制御基板９０に送信し（S3014）、初期化フラグをＯＮにし（S3015）、S3016の処理に移行する。S3016では、ＣＰＵ周辺デバイスの設定処理を順に行い、割込み許可を設定して（S3016）、処理を終える。
【０１１６】
本処理を行うことで、電源スイッチＯＦＦの状態において、ＲＡＭクリアスイッチを操作したまま（ＯＮにしたまま）電源スイッチをＯＮにし、所定時期まで当該ＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしておくと、ＲＡＭクリア信号が主制御基板８０に送信され、バックアップ領域を含む全ＲＡＭ領域が初期化されることとなる。一方、その様な操作をせずに電源をＯＮにした場合には、バックアップ領域に記憶される遊技状態情報（遊技モードを含む）に基づいて、電断時の遊技状態（制御状態）が復旧されることとなる。これにより、不測の停電等が発生した場合にも、電力供給が再開した際に、遊技途中の遊技状態（制御状態）を復旧させることが可能となり、遊技者が不測の損害を受けるのを防止することが可能となる。
【０１１７】
［モード設定処理］
次に、モード設定処理（S106）について説明する。モード設定処理では、前述した遊技モード１乃至遊技モード５の５種類から選択するいずれかの遊技モードを設定する処理である。このモード設定処理では、所定の変更条件が設定されており、当該変更条件を満たさない限り、たとえモード設定スイッチを操作したとしても、遊技モードの設定を変更することはない。具体的に、モード設定処理（S106）ではまず、初期化フラグがＯＮかどうか、すなわち、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチを操作してＲＡＭを初期化したかどうかを判定する（S3101）。S3101で、初期化フラグがＯＮであると判定した場合（S3101でYES）、モード設定スイッチの選択情報を読込（S3102）、読込んだ選択情報に対応する遊技モードを設定し（S3103）、処理を終える。この様に、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチを操作することによって、バックアップ領域を含むＲＡＭを初期化して遊技機を立ち上げた場合には、モード設定スイッチの選択情報（設定変更操作）を有効にすることによって、遊技モードの変更（設定）を可能としている。
【０１１８】
一方、S3101で、初期化フラグがＯＮでないと判定した場合（S3101でNO）、モード設定スイッチの選択情報を読込（S3104）、当該読込んだモード選択スイッチの選択情報と、前述した初期設定処理の復旧処理によってＲＡＭに記憶されている（現在設定中の）遊技モードと、が一致しているかどうかを判定する（S3105）。次いで、S3106では、S3105の判定の結果が一致していると判定した場合（S3106でYES）、次いで、S3108の処理に移行する。S3108では、エラー報知中かどうかを判定し（S3108）、エラー報知中でないと判定した場合（S3108でNO）、処理を終える。すなわち、電源投入時に、ＲＡＭクリアスイッチに所定の操作を行うことなく、バックアップ領域に記憶保持された遊技状態情報に基づいて電断時の遊技状態（制御状態）を復旧させた場合であって、モード設定スイッチの設定状態を変更していない場合には、この様な処理順序となり、遊技を開始可能な状態とする。
【０１１９】
また、S3106で、S3105の判定結果が一致しないと判定した場合（S3106でNO）、エラー報知を行う（S3107）と共に、再度S3106の処理に移行する。そして、S3106で一致すると判定するまで、S3106及びS3107の処理を繰り返し、エラー報知を継続する（S3107）。尚、S3106で、一致すると判定するまで、エラー報知を継続すると共に、遊技を開始可能な状態に移行しないものとしている。すなわち、遊技停止状態とされている。この様に、S3106で一致しないと判定する場合は、バックアップ領域に記憶保持された遊技状態情報に基づいて電断時の遊技状態（制御状態）を復旧させた（初期設定処理で遊技状態復旧処理を行った）場合であって、モード設定スイッチの設定状態を変更した場合に起こり得る。また、エラー報知においては、画像表示装置７の表示画面７ａに「モード設定スイッチが不正に操作された」ことを示すエラー表示を行ったり、盤面ランプ５や枠ランプ６６やスピーカ６７で所定のエラー報知を行ったりすることが可能である。また、エラー報知において、正しい遊技モードの設定及びモード設定スイッチによって選択されている遊技モードの両方を何らかの表示で示してもよい。これにより、モード設定スイッチ８２による遊技モードの設定位置を速やかに修正し、エラー報知を終了させることが可能となる。
【０１２０】
一方、エラー報知の実行中に、モード設定スイッチの設定状態を遊技機に設定されている遊技モードに対応する位置（すなわち、電断時の状態）に戻すことで、S3106で一致すると判定され（S3106でYES）、S3108の処理に移行することが可能となる。S3108では、エラー報知中かどうかを判定し（S3108）、エラー報知中であると判定すると（S3108でYES）、エラー報知を終了し（S3109）、処理を終える。これにより、遊技を開始可能な状態とする。また、このエラー報知を終了させる（解除する）他の方法として、一旦電源スイッチをＯＦＦにし、ＲＡＭクリアスイッチをに所定の入力操作を行って電源スイッチをＯＮにする方法がある。すなわち、遊技機を初期化することにより、エラー報知を終了させ、遊技モードを、モード設定スイッチ８２の選択情報に対応する遊技モードに変更する方法によっても、エラー報知（エラー処理）を終了させることが可能となる。
【０１２１】
本実施例のような遊技モードの設定変更機能を備えるパチンコ遊技機においては、メンテナンス等で遊技機枠を開放したときに、遊技店員や業者等が不用意に（誤って）モード設定スイッチ８２に接触し、意図せずモード設定スイッチを操作してしまう可能性がある。この様な場合に、誤って操作してしまったことに気付けば元の設定位置に戻すことも可能であるが、誤って操作してしまったことに気付かない場合もある。また、何者かが、不正に遊技機枠を開放して、モード設定スイッチ８２を操作する可能性もある。これにより、モード設定スイッチが示す（選択する）遊技モード（選択情報）が変更されてしまう場合がある。この様な場合に、制限なく（遊技開始後であっても）遊技モードを変更可能としたり、電源投入時に特別な制限なく、モード設定スイッチ８２の選択情報を読込んで遊技モードを変更可能としたりすると、遊技モードが、遊技店の意図しない遊技モードに変更したり、不正遊技者に有利な遊技モードを変更したりして、遊技店等が不測の不利益を被る虞がある。そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、所定の変更条件を設定し、この変更条件を満たさない限り、モード設定スイッチ８２を操作して、操作部８２ａを任意の遊技モードを設定可能な位置に移動させても、当該位置（選択情報）に対応する遊技モードに変更することはない。
【０１２２】
これにより、不正に遊技モードを変更することを困難にすると共に、誤ってモード設定スイッチを操作した場合にも、容易には遊技モードの設定が変更されないようにすることが可能となる。また、電源投入に伴って、遊技機を初期化した際にのみ遊技モードの変更を可能としたことで、不正の余地を少なくすることが可能となる。具体的に、遊技中や、遊技状態の復旧処理を行った際にも、遊技モードの変更が可能であるとすると、例えば、低確率状態では低確率状態における大当り確率が最も高い「遊技モード３」に設定し、高確率状態に突入すると、「遊技モード４」や「遊技モード５」に設定変更し、高確率状態での大当り発生確率を高めたり、高確率状態の継続率を高めたりするといった不正が発生しうる。然しながら、本実施例では遊技モードの設定変更を行うためには、必ず遊技機を初期化（ＲＡＭクリア）する必要が生じるため、例えば高確率状態で設定変更するためには、確率状態を低確率状態にする必要がある。これにより、こういった不正が発生することはない。
【０１２３】
この様に、遊技モードの変更タイミングを、「電源投入（電力供給の開始）のとき」としたこと、遊技モードの変更を「遊技機を初期化したとき」だけ可能としたこと、等を「遊技モードの変更条件」ということが可能である。また、電源投入後、遊技開始前の期間に行う処理（モード設定処理）においてのみ、遊技モードの変更を可能としているので、遊技状態が初期状態から変化した状態（例えば、高確率状態、高ベース状態、時短状態、大当り遊技中、図柄の変動表示中）において、遊技モードの変更をすることはできない。
【０１２４】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１２５】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１２６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、始動入球時処理（S208）、電源断監視処理（S209）、及び、モード設定監視処理（S210）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２８】
［始動口センサ検知処理］
図１６に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１２９】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３０】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１３１】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３２】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１３３】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３４】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１７に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３５】
［普通図柄待機処理］
図１８に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３６】
［普通図柄当否判定処理］
図１９に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１３７】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図２０に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１３８】
［普通図柄変動中処理］
図２１に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１３９】
［普通図柄確定処理］
図２２に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１４０】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１４１】
［普通電動役物処理］
図２３に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１４２】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４３】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１７）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１４４】
［特図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２４に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４５】
［特別図柄待機処理］
図２５に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１４６】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている。
【０１４７】
［特図２当否判定処理］
図２６に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図９（Ａ））のうち設定されている遊技モード（例えば、遊技モード２）に対応する通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図９（Ａ））のうち設定されている遊技モード（例えば、遊技モード２）に対応する高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1307）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。また、詳細な説明は省略するが、遊技モードが、遊技モード２以外の他の遊技モードに設定されている場合には、図９に示す設定されている遊技モードに対応する大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行うものとされる。その際の大当り判定値についても図９に示す通りである。
【０１４８】
大当り判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定された場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図１０に示す設定されている遊技モードに対応する大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て１５Ｒ第４大当りとされる（図８（Ｂ））。
【０１４９】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第３大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１５０】
一方、大当り判定（S1303、S1307）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1304でNO）、設定されている遊技モード（例えば、遊技モード２）に対応する小当り判定テーブルに対応する小当り用の小当り判定テーブルを用いて小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、遊技モード２の場合には、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否か判定する（図９）。そして、小当りでないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。小当りであると判定された場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1306）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１５１】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２５）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２７及び図２８に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１５２】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１５３】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１５４】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１５５】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１５６】
また、S1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２８に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図１１の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図１１の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図１１の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１５７】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１５８】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２７に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５９】
［特図２乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１６０】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２５の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。図２５の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１６１】
［特図１当否判定処理］
図３０に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２６に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。また、S1608における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれとも判定される可能性がある（図１０）。図１０の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、遊技モードによって定められている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１６２】
［特図１変動パターン選択処理］
図３１及び図３２に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２７及び図２８に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。
【０１６３】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１６４】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１６５】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１１に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１６６】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２７）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１６７】
［特図１乱数シフト処理］
図３３に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２５の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６８】
［特別図柄変動中処理］
図３４に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２５のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１６９】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１７０】
［特別図柄確定処理］
図３５に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。S2002で、大当りの種別が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１５」をセットし（S2003）、S2005の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、すなわち、この場合の大当りの種別は、２Ｒ大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「２」をセットし（S2004）、S2005の処理に移行する。
【０１７１】
S2005では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2005）、S2006の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており（図６参照）、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、１ラウンド及び２ラウンドは第２大入賞口３５を開閉し、（３ラウンド以上の大当りであれば）３ラウンド〜１５ラウンドは第１大入賞口３０を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りの種別において、特定のラウンドにおいて同じ大入賞口（例えば、１ラウンド目は第２大入賞口３５）を開閉させるものの、その開閉パターン（開放パターン）は異なる場合がある。
【０１７２】
すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、１５Ｒ第１大当りであれば、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第１大当り遊技の実行中に当該１５Ｒ第１大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターンをセットし、２Ｒ第３大当りであれば２Ｒ第３大当り用の開放パターンをセットし、１５Ｒ第４大当りであれば１５Ｒ第４大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。
【０１７３】
S2006では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2006）。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第４大当り）用オープニングコマンド、２Ｒ第３大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。また、S2007では、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2007）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2008）。
【０１７４】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、次いで、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2009）。小当りフラグがＯＮであれば（S2009でYES）、小当り用開放パターンをセットし（S2010）、S2011の処理に移行する。ここで、小当りの開放パターンは、第２大入賞口３５を２回、各０．９秒に亘って開放するものとしている。これは、２Ｒ大当りの開放パターンと同様の開放パターンとされている。S2011では、小当り遊技を開始するべく、小当り遊技のオープニングコマンドをセットすると共に（S2011）、小当り遊技のオープニング期間を開始し（S2012）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2013）。そして、主制御部８０は、セットした小当り用オープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該小当り用オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。尚、S2009において、小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2009でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2014）、処理を終える。
【０１７５】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３６に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをＯＦＦにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをＯＦＦにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１７６】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いで所定のラウンドの実行中かどうか、すなわち所定のラウンドに定められた大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）の開放パターン（開閉パターン）の実行中かどうかを判定する（S2106）。S2106で、ラウンドの実行中でないと判定した場合（S2106）、次いで、ラウンド開始時期かかどうかを判定する（S2107）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大当り遊技の開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間が経過したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいう。
【０１７７】
S2107で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2107でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2108）、大入賞口開放処理を行い（S2109）、S2110の処理に移行する。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2108では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2109の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大当り開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。S2110では、開始するラウンドがＶラウンド（１ラウンド目又は２ラウンド目）かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域３９を有する第２大入賞口３５（「Ｖアタッカー」ともいう）を開放するラウンドであって、可動片１５０を動作させる（特定領域３９を遊技球が通過可能な状態とする）ラウンドであるかどうかを判定する（S2110）。本実施例では、１ラウンド目及び２ラウンド目の２個のラウンドが、可動片１５０を動作させるＶラウンドに設定されている。
【０１７８】
S2110で、開始するラウンドがＶラウンド（１ラウンド目又は２ラウンド目）でない、すなわち、３ラウンド目以降であると判定した場合（S2110でNO）、処理を終える。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。一方、S2110で、開始するラウンドがＶラウンド（１ラウンド目又は２ラウンド目）であると判定した場合（S2110でYES）、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する（S2111）と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し（S2112）、処理を終える。一方、S2107で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2107でNO）、処理を終える。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中を挙げることができる。
【０１７９】
ここで、Ｖラウンドにおいて、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１８０】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３９）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）にＶ通過検知があったとしてもＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、所定のタイミングで確変フラグがＯＮにされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３３））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１８１】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2111）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では、Ｖラウンドを１ラウンド目及び２ラウンド目としているが、他のラウンドに設定してもよいし、Ｖラウンドを１個のラウンドだけとしてもよいし、３個以上のラウンドに設定してもよい。
【０１８２】
S2106で、ラウンドの実行中であると判定した場合（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2113）。規定入球個数に達していなければ（S2113でNO）、実行中のラウンドの終了時期かどうか（ラウンドに定められた開放パターンを全て終了したかどうか）を判定する（S2114）。そして、S2114で、ラウンドの終了時期でないと判定した場合（S2114でNO）、処理を終える。
【０１８３】
これに対して、S2113で規定入球個数（当該ラウンドにおける入球数が１０個）に達したと判定した場合（S2113でYES）、又は、S2114でラウンドの終了時期である（ラウンドに定められた開放パターンを全て終了した）と判定した場合（S2114でYES）、すなわち、２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、S2115の処理に移行する。S2115では、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2115）、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。S2116では、所定の大入賞口閉鎖処理を実行し（S2116）、次いで、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2117）、ラウンドカウンタの値が「０」かどうかを判定する（S2118）。ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定された場合（S2118でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１８４】
一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定された場合（S2118でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2119）、大当りのエンディング演出を開始する（S2120）。そして、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であればラウンド（ラウンド遊技）が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であればラウンド（ラウンド遊技）が２回実行されると「０」になる。
【０１８５】
また、S2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していなければ（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述の遊技状態設定処理（S2124）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２４）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１８６】
［遊技状態設定処理］
図３７に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてＯＮするフラグである。S2201で、ＶフラグがＯＮであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮすると共に（S2202）、確変カウンタに「１４０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１８７】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定された場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１８８】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、又は、S2208で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１４０」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１８９】
一方、S2201で、ＶフラグがＯＦＦであると判定した場合（S2201でNO）、前述と同様に、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する（S2209）。そして、S2209で、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2209でNO）、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2210）。S2210で、時短状態でなかったと判定した場合（S2210でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち低確低ベース状態）になる。一方、S2209で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2209でYES）、又は、S22100で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2210でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2211）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2212）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１９０】
また、２Ｒ第３大当りとなった場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2208、S2210）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能（開放延長機能）の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りか（大当りか小当りか）が判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。
【０１９１】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３８に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2301で、小当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2301でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放動作中かどうか、すなわち、小当り用開放パターンを実行中かどうか判定する（S2302）。S2302で、大入賞口が開放動作中でないと判定した場合（S2302でNO）、大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニング期間が経過して、所定の開放動作を開始する時期（タイミング）に至ったかどうかを判定する（S2303）。
【０１９２】
S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合（S2303でNO）、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合（S2303でYES）、Ｖ無効期間設定処理を行い（S2304）、小当り用開放パターン（図７参照）に従って第２大入賞口３５を開放させ（S2305）、処理を終える。Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2111）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚、Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする。すなわち、有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。もっとも、小当り遊技中は特定領域３９の通過を許容する可動片１５０が動作しないため、不測の事態（故障、不具合、不正等）が発生しない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。
【０１９３】
S2302において、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放動作中であると判定した場合（S2302でYES）、小当り遊技中における大入賞口への入球個数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、開放動作の終了時期かどうか（小当り用開放パターンを全て終了したかどうか）を判定する（S2307）。そして、大入賞口の開放動作が終了していないと判定した場合（S2307でNO）、処理を終える。
【０１９４】
これに対して、S2306で小当り遊技中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合（S2506でYES）、又は、S2307で大入賞口の開放動作の終了時期であると判定した場合（S2307でYES）には、所定の大入賞口閉鎖処理を行い（S2308）、S2311の処理に移行する。すなわち、小当り遊技の終了条件として、（１）実行中の小当り遊技に定められた開放動作を終了したこと（例えば、０．９ｓの開放を２回）（２）実行中の小当り遊技において、定められた規定数（例えば、１０球）の遊技球が入球したこと、の２個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいて小当り遊技の終了条件が成立となる。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットすると共に（S2311）、小当りのエンディング期間を開始し（S2312）、小当り終了フラグをＯＮにし（S2313）、処理を終える。ここで、S2311における小当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、小当り用のエンディングコマンドがセットされる。また、小当り用のエンディング期間は、２Ｒ第３大当りに係るエンディング期間と同じ期間とされており、これによっても、小当りと２Ｒ第３大当りとの区別をし難いものとしている。
【０１９５】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2301でYES）、次いで、小当りのエンディング期間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング期間が経過していないと判定した場合（S2315でNO）、処理を終える。一方、S2315で、エンディング期間が経過したと判定した場合（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２４）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2124、図３３）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させないものとしている。
【０１９６】
［特定領域センサ検知処理］
遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図３９に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３６）におけるＶ有効期間設定処理（S2111）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０１９７】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別や、そのときの遊技状態等によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０１９８】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、原則として、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、主制御基板８０やサブ制御基板９０に特定領域の無効期間に遊技球が特定領域を通過した。すなわち、何らかの不具合や不正が発生しているおそれがあることを報知させるためのコマンドである。この報知は、表示画面７ａや枠ランプや盤面ランプやスピーカ等を用いて行ってもよいし、ホールコンピュータに当該情報を送信して、ホールコンピュータにおいて行ってもよい。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2111）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０１９９】
［始動入球時処理］
遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで始動入球時処理（S208）を行う。図４０に示すように、始動入球時処理（S208）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2502）。S2502で、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2502でYES）、S2503の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０２００】
一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S2503）。次いで、S2504で、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S2504）。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）が、現在の遊技状態（低確率状態か、高確率状態か）に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果（事前判定結果）が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０２０１】
尚、事前判定は、設定されている遊技モードに対応する大当り判定テーブルであって（図９（Ａ）を参照）、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０２０２】
次いでS2505では、S2501で読み出した第２特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図２始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2505）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図２取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０２０３】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第２特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例１では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０２０４】
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）とリーチ乱数カウンタの値（リーチ乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
【０２０５】
次いでS2506では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2506）。S2506で、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2506でYES）、S2507の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S2506でNO）、そのまま処理を終える。
【０２０６】
S2507では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2507）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S2507でＹＥＳ）、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S2507でNO）、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定が行われやすい状態となっている。また、本実施例１では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合（S2507でYES）、S2508以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０２０７】
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S2508）、読み出した取得乱数値について事前判定を行い（S2509）、S2501で読み出した第１特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図１始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2510）。尚、S2509の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1609）に先立って行うものである。
【０２０８】
［電源断監視処理］
遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図４１に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定する（S2601）。これは、前述した電圧低下監視回路１０５が電源電圧の低下を検知した場合に送信される「電源断信号」に基づいて判定される。S2601で、電源電圧の入力がないと判定した場合（S2601でNO）、処理を終了する。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合（S2601でYES）、主制御部８０のＲＡＭに記憶されている遊技状態情報、及び、払出制御部１１０に記憶されている遊技状態情報を、夫々のＲＡＭのバックアップ領域に記憶し（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２０９】
また、電源断信号を受信した場合にバックアップ領域に記憶するバックアップ対象の遊技状態情報として、少なくとも、設定されている遊技モードを示す情報（遊技モード設定情報）、特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタ（特図、普図）の値、確変フラグの値、時短フラグの値、大当り遊技の進捗状況を示す情報、小当り遊技の進捗状況を示す情報、特別図柄の残り変動時間、未払出賞球数を示す情報をあげることができる。これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域（バックアップＲＡＭ）に保存（記憶保持）される。また、これらのバックアップした遊技状態情報は、停電等が生じた後に再度電力供給が開始された場合、制御状態（遊技状態）を、停電等が生じたとき（停電発生前）の制御状態（遊技状態）に復旧させるために必要な情報（データ）である
【０２１０】
［モード設定監視処理］
次に、モード設定監視処理（S210）について説明する。このモード設定監視処理は、電力の供給中において（遊技開始後において）、常時、モード設定スイッチの設定状態を監視する処理である。本実施例のパチンコ遊技機では、電源投入時で、且つ、遊技機を初期化する場合にのみ、遊技モードの設定を変更可能としているため、当該変更条件を満たさない限り、遊技開始後に（電力供給状態で）モード設定スイッチを操作したとしても、すぐさま遊技モードが変更されることはない。然しながら、遊技機に実際に設定されている遊技モードと、モード設定スイッチ８２の操作部８２ａが示す遊技モードと、が一致しないといった事態は好ましいことではない。また、この様な不一致があると、遊技店員等が遊技機の設定を確認する際に、遊技機に設定されている遊技モードを誤認してしまう虞もある。例えば、本来変更が必要であるにも拘らず、既に変更したものと誤認してしまうといった事態が発生する可能性がある。
【０２１１】
この様な事態を防ぐため、本実施例のパチンコ遊技機１では、常に（所定の制御周期毎に）モード設定スイッチ８２の設定状態（選択情報）を監視することで、前述のような不一致を速やかに発見し、所定の報知（エラー報知）を行うことで、周囲に知らせることが可能となる。具体的に、モード設定監視処理（S210）ではまず、、モード設定スイッチの選択情報を読込（S3201）、次いで、当該読込んだ選択情報に対応する遊技モードと、ＲＡＭに記憶されている遊技モード、すなわち、遊技機に現在設定されている遊技モードと、を比較判定する（S3202）。そして、S3203では、S3202で行った比較の結果が一致すると判定した場合（S3203でYES）、エラー報知中かどうかを判定し（S3205）、エラー報知中でないと判定した場合（S3205）、処理を終える。遊技開始後に、誤って又は不正に、モード設定スイッチ８２の設定状態を変更するようなことがなければ、この様になる。
【０２１２】
一方、S3203で、S3202で行った比較の結果が一致しないと判定した場合（S3203でNO）、所定のエラー報知を行い（S3204）、処理を終える。エラー報知においては、画像表示装置７の表示画面７ａに「モード設定スイッチが不正に操作された」ことを示すエラー表示を行ったり、盤面ランプ５や枠ランプ６６やスピーカ６７で所定のエラー報知を行ったりすることが可能である。また、エラー報知において、正しい遊技モードの設定及びモード設定スイッチによって選択されている遊技モードの両方を何らかの態様で示してもよい。これにより、モード設定スイッチ８２による遊技モードの設定位置を速やかに修正し（復帰させ）、エラー報知を終了させることが可能となる。尚、本エラー処理（エラー報知）は、遊技を続行可能な状態を維持しながら行うものとしている。これは、遊技機を初期化しない限り、遊技モードの変更はできない（遊技モードは変更されていない）ためである。
【０２１３】
また、このエラー報知中（エラー処理中）において、再度S3203を実行し、一致すると判定した場合（S3203でYES）、次いでエラー報知中かどうかを判定し（S3205）、エラー報知中であると判定した場合（S3205でYES）、エラー報知を終了し（S3206）、処理を終える。これにより、エラー報知のない正常な遊技に復帰することが可能となる。これにより、本実施例のパチンコ遊技機１は、電力供給中になされたモード設定スイッチ８２の操作を監視すると共に、電力の供給が停止されている間については、復旧した遊技状態情報に基づいて電力遮断時の遊技モードと一致するかどうかを判定することで、監視することが可能となる。これにより、不正に又は誤って遊技モードが変更されてしまうことを防止することが可能となる。
【０２１４】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２１５】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜Ｓ4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１６】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
【０２１７】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【実施例２】
【０２１８】
前述した実施例１のパチンコ遊技機１は、電源投入時の初期設定処理に続くモード設定処理（S3101）において（図１４参照）、初期化フラグがＯＮか否かを判定し、初期化フラグがＯＮである場合、すなわち遊技機を初期化（ＲＡＭを初期化）して立ち上げた（起動した）場合に、モード設定スイッチ８２の選択情報を読込み、当該選択情報に対応する遊技モードへの設定変更を可能とした。一方、初期化フラグがＯＮでない場合、すなわち、バックアップ領域（１６１、１６２）に記憶される遊技状態情報に基づいて、電断時の遊技状態（制御状態）を復旧した場合にもモード設定スイッチ８２の選択情報を読込む処理を行っている。そして、バックアップ領域（１６１、１６２）に記憶される遊技状態情報に基づく復旧処理を行った結果、主制御部８０のＲＡＭに記憶される電断時の遊技モードと、モード設定スイッチ８２の選択情報に対応する遊技モードとが異なる場合には、遊技モードの設定を変更しないことに加え、エラー処理（エラー報知）を実行するものとしている。また、このエラー処理が終了するまで、すなわち、一致判定において一致と判定されるまで、割り込み処理（S105）に移行させず、遊技を開始できないものとしている。
【０２１９】
この様な実施例１のパチンコ遊技機１によると、不正等に対する効果は極めて高いものの、一致と判定されるまで遊技が開始されないなどによって、遊技機の稼働率が低下する虞もある。そこで、実施例２のパチンコ遊技機１は、モード設定処理において、実施例１と同様に、電源投入時において初期化フラグがＯＮの場合、すなわち、遊技機を初期化して立ち上げた場合にのみモード設定スイッチ８２の選択情報を読込み、当該選択情報に対応する遊技モードへの設定変更を可能とした。一方で、初期化フラグがＯＦＦの場合には、実施例１と異なり、そのままモード設定処理を終了するものとした。これにより、遊技機の初期化を伴う電源投入の際には、遊技モードの設定変更を可能とし、遊技機の初期化を伴わない電源投入の際には、遊技モードの設定変更を不能とするが、モード設定スイッチ８２の選択情報が変更されていたとしても、その様な事態は監視せず、エラー処理等も行わないものとしている。これにより、電源投入時に復旧した電断時と同じ遊技モードによって、遊技が開始されることとなる。
【０２２０】
具体的に、実施例２のモード設定処理（S106）ではまず、初期化フラグがＯＮかどうか、すなわち、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ８３を操作してＲＡＭ（１６１、１６２）を初期化したかどうかを判定する（S3151）。S3151で、初期化フラグがＯＮであると判定した場合（S3151でYES）、モード設定スイッチの選択情報を読込（S3152）、読込んだ選択情報に対応する遊技モードを設定し（S3153）、処理を終える。この様に、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチを操作することによって、バックアップ領域を含むＲＡＭを初期化して遊技機を立ち上げた場合には、モード設定スイッチの選択情報（設定変更操作）を有効にすることによって、遊技モードの変更（設定）を可能としている。一方、S3151で、初期化フラグがＯＮでないと判定した場合（S3151でNO）、処理を終える。尚、このモード設定処理によって設定可能な遊技モードは実施例１と同じ遊技モード１〜遊技モード５とされている。その他、遊技機の構造及び制御処理については、実施例１と同様であるので説明を省略する。
【０２２１】
これにより、遊技を開始した状態において、モード設定スイッチ８２の選択情報に対応する遊技モードと、遊技機に設定されている実際の遊技モードと、が異なってしまう場合もある。然しながら、遊技機の初期化を伴う電源投入の際にのみ、遊技モードの設定変更を可能としたので、徒に（不正に）遊技モードの設定が変更されることを極力防止することを可能とすると共に、遊技を開始可能とすることで、遊技機の稼働率を低下させないようにすることが可能となる。また、この遊技開始後の、実際に設定されている遊技モードと、モード設定スイッチ８２で選択される遊技モードと、の不一致については、実施例１のモード設定監視処理を実行することによって、監視することも可能である。
【０２２２】
［他の態様］
実施例の他の態様として、次のような態様をあげることができる。モード設定スイッチ８２を自由に操作できないように、モード設定スイッチ８２を、鍵つきのケース（被服部材）で覆う（封入する）ことで、施錠状態とすることが望ましい。そして、遊技モードを変更（設定変更）する必要のあるときだけ、鍵を用いて施錠を解き、所定の変更条件を満たすようにモード設定スイッチ８２を操作することで、遊技モードを変更可能としてもよい。これにより、不正に遊技モードが変更されてしまう可能性を更に低減することが可能となる。また、ＲＡＭクリアスイッチ８３を操作して、遊技機（バックアップ領域）を初期化した場合には、所定の音量（大音量）の音声をスピーカから出力することにより、又は、これに替えて／加えて盤面ランプや枠ランプを点灯制御することにより、当該初期化が行われたことを周囲に目立つように報知するものとする。これにより、遊技モードが変更された可能性があることを報知するものとする。また、実施例１では、図６等に示すように、モード設定スイッチ８２を、主制御基板８０上に設けている。然しながら、モード設定スイッチの設置箇所は、この様な態様に限らない。例えば、モード設定スイッチ８２を、払出制御基板１１０上に設けてもよい。また、主制御基板８０と別基板であって、主制御基板８０と通信可能な（主制御部のＣＰＵに選択情報を送信可能な）基板上に、モード設定スイッチ８２を設けてもよい。
【０２２３】
［その他］
また、前述の遊技機の構成において、「遊技球が入球可能な始動口と、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段」を設けてもよい。また、「遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、」を備えるものとしてもよい。また、「変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段と、」を備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。また、「遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記始動口への入球に基づいて判定を行う判定手段と、電力供給手段から電力供給が開始されると、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報に基づいて遊技制御を実行する遊技制御手段と、」を備えるものとしてもよい。
【０２２４】
また、実施例１では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、実施例１では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０２２５】
また、実施例１では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例１のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることが可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。
【０２２６】
（１−１）また、前述の遊技機の構成において、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とするものとしてもよい。
【０２２７】
（１−２）また、上記（１−１）の遊技機において
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、当該選択情報判定処理に基づいて判定した選択情報に対応する判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定するものとしてもよい。
【０２２８】
（２−１）また、前述の遊技機の構成において、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
所定の変更条件の成立に基づいて、前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
前記電力供給手段によって電力供給がされている期間において、前記判定確率選択手段の選択情報を監視する選択情報監視手段と、を備え、
前記変更条件が成立していないにも拘わらず、前記選択情報監視手段が、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行するものとしてもよい。
【０２２９】
（２−２）また、上記（２−１）の遊技機において、
前記エラー処理が実行された場合において、前記選択情報監視手段が、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定したことに基づいて前記エラー処理を終了するものとしてもよい。
【０２３０】
（２−３）また、上記（２−１）又は（２−２）の遊技機において、
前記変更条件は、少なくとも、電力供給手段が電力供給を開始した際に成立するものとしてもよい。
【０２３１】
（２−４）また、上記（２−１）乃至（２−３）の遊技機において、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記変更条件は、少なくとも、前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する際に成立するものとしてもよい。
【０２３２】
（３−１）
また、前述の遊技機の構成において、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行するものとしてもよい。
【０２３３】
これにより、遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとした場合には、所定のエラー処理を行うものとしている。またこれにより、遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとする行為が発生したことを知らせたり、未然に防止したりすることが可能となる。
【０２３４】
（３−２）また、上記（３−１）の遊技機において
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、前記エラー処理を実行することなく、遊技を実行可能とするものとしてもよい。
【０２３５】
この様な遊技機によれば、遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率と、判定確率選択手段の選択情報に対応する判定確率と、を判定し、これらが一致すると判定した場合、エラー処理を行うことなく、正常な状態で遊技を実行することを可能としている。これにより、遊技開始の際に判定確率選択手段の選択情報を確認してから遊技を開始するものとしている。またこれにより、公正な遊技を提供することが可能となる。
【０２３６】
（３−３）また、上記（３−１）又は（３−２）の遊技機において、
前記エラー処理は、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を含むものとしてもよい。これにより、判定確率選択手段の選択情報に対応する判定確率と、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率と、が一致しないまま遊技が実行されることを防止することが可能となる。
【０２３７】
（３−４）また、上記（３−１）乃至（３−３）の遊技機において、
前記エラー処理は、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないことを報知する報知処理を含むものとしている。
【符号の説明】
【０２３８】
１  パチンコ遊技機、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  第１演出保留表示器、１０３ｂ  第２演出保留表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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