(57)【要約】【課題】複数ゲームを消化する間における興趣の向上を適切に図ることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】複数ゲームに亘り連続演出を実行可能であり、連続演出中における当選状況に応じた表示画像を、当該連続演出において消化した消化ゲーム数に応じた大きさで表示することにより結果演出を実行する。【選択図】図１７
2017080321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
複数ゲームに亘って特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出中における前記事前決定手段の決定結果に応じた結果演出を、当該特定演出中に消化した消化ゲーム数に応じた態様で実行可能な結果演出実行手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、複数ゲームに亘って特別役などの特典が付与されているか否かを煽る連続演出を実行するものにおいて、当該連続演出中に特典が付与される場合がある特定の入賞役に当選したときなどに別の演出に変更するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２２２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、複数ゲームを消化する間に実行される連続演出に遊技者を注目させることができるものの、その他の事象（たとえば、消化ゲーム数や当選・発生した入賞役など）に応じて変化を持たせることができなかった。その結果、複数ゲームを消化する間における興趣の向上を適切に図ることができない虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数ゲームを消化する間における興趣の向上を適切に図ることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
複数ゲームに亘って特定演出（たとえば、連続演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１が連続演出を実行するための処理）と、
前記特定演出中における前記事前決定手段の決定結果に応じた結果演出（たとえば、表示画像、変形例におけるランプ点滅、効果音出力など）を、当該特定演出中に消化した消化ゲーム数に応じた態様（たとえば、大きさ、文字など）で実行可能な結果演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１が結果演出を実行するための処理、変形例における［結果演出について］欄参照）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、特定演出中に消化した消化ゲーム数に応じて結果演出の態様に変化を持たせることができる。つまり、特定演出中におけるゲームの進行にリンクした態様で結果演出を実行できる。このため、特定演出が実行される複数ゲームにおける興趣の向上を適切に図ることができる。
【００１０】
特定演出は、複数ゲームに亘って特典が付与されている可能性を示唆した後に特典が付与されているか否かの結果を示唆する連続演出であってもよく、複数ゲーム継続する状態に対応して実行される背景演出などであってもよい。また、特定演出は、複数ゲームに亘って継続して実行される演出であってもよく、複数ゲーム消化する間において断続的に実行される演出であってもよい（変形例における［特定演出について］欄参照）。
【００１１】
結果演出は、事前決定手段の決定結果に応じた演出であれば、当該決定結果を報知する演出や、当該決定結果に応じた操作手順を特定可能な演出、当該決定結果となることにより発生した（あるいは発生し得る）入賞を示唆する演出などであってもよい（変形例における［結果演出について］欄参照）。
【００１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記結果演出は、前記事前決定手段の決定結果に応じた結果対応画像を表示領域に表示する演出であり（たとえば、図１６（ａ）に示す表示画像）、
前記結果演出実行手段は、消化ゲーム数が多い程、前記結果対応画像が大きくなるように表示することにより、前記結果演出を消化ゲーム数に応じた態様で実行する（たとえば、図１６（ｃ）参照）。
【００１３】
このような構成によれば、消化ゲーム数に応じて結果対応画像が大きくなり、ステップアップしていくので、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記結果演出は、前記事前決定手段の決定結果に応じた結果対応画像を表示領域に表示する演出であり（たとえば、図１６（ａ）に示す表示画像）、
前記表示領域は、前記可変表示部と重畳する位置に設けられている（たとえば、図１７参照）。
【００１５】
このような構成によれば、可変表示部と重畳する位置において結果対応画像を表示することができるため、結果演出によりインパクトを与えやすくすることができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定演出は、特定画像（たとえば、味方キャラクタと敵方キャラクタとが決闘する画像）を所定の表示領域に表示する演出であり、
前記結果演出は、前記事前決定手段の決定結果に応じた結果対応画像を、前記所定の表示領域とは異なる表示領域に表示する演出である（たとえば、図１７参照）。
【００１７】
このような構成によれば、特定演出および結果演出のいずれも阻害することなく実行することができるため、不明な演出になることを回避しつつ遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
特定画像を表示する表示装置と、結果対応画像を表示する表示装置とは、別個の表示装置であってもよく、一の表示装置であってもよい。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、複数種類の特定演出のうちからいずれかを選択して実行し（たとえば、図１５）、
前記結果演出実行手段は、前記特定演出実行手段により特定演出が選択されたときに、前記結果演出の態様を特定するための特定用データ（たとえば、パターン）を複数種類の特定用データから選択し、該選択した特定用データおよび消化ゲーム数に応じた態様で前記結果演出を実行する（たとえば、図１６（ｂ）および（ｃ）参照）。
【００２０】
このような構成によれば、選択した特定用データに基づいて結果演出の態様を特定できるため、結果演出を実行することによる処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段により発生が許容され得る入賞は、複数種類定められており（たとえば、図５、図６等）、
前記結果演出は、前記事前決定手段により発生が許容され得る入賞の種類毎に定められており（たとえば、図１６（ａ））、
前記態様は、前記事前決定手段により発生が許容された入賞の種類にかかわらず、前記消化ゲーム数に応じて特定される（たとえば、図１６（ｃ））。
【００２２】
このような構成によれば、結果演出の態様を入賞の種類にかかわらず共通として、消化ゲーム数に応じて特定されるようにしたため、結果演出の態様が特定演出中におけるゲームの進行にリンクしていることをわかりやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】（ａ）は、連続演出の種類を決定するための連続演出決定用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、連続演出の内容を説明するための図である。
【図１６】（ａ）は、抽選対象役の種類毎に定められている表示画像を説明するための図であり、（ｂ）は、パターン決定用テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は、パターンの内容を説明するための図である。
【図１７】連続演出および結果演出が実行されたときの液晶表示器の表示状態の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
また、図２に示すように、前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４などが設けられている。また、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを含むリールユニット２、電源ボックス１００などが設けられている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（メダルの払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
なお、前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３１】
後述する内部抽選、ＡＴ抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００３４】
また、メイン制御部４１は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ送信する。
【００３５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４１】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４２】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４３】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４４】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４５】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４６】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４７】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。図１０および図１１に示す判定値数は、設定値が「１」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役（たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス１〜１２など）が含まれる。
【００４８】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４９】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５０】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５１】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５２】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５９】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６０】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２（ボーナス１〜１２））が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００６１】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選の結果、ＡＴゲーム数、ＡＴを開始するタイミングなどを特定可能なＡＴ抽選時コマンドをサブ制御部９１へ送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。
【００６２】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６３】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、連続演出などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６４】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。連続演出とは、複数ゲーム（３ゲームまたは５ゲーム）に亘って当選の可能性を示唆する演出を実行した後に、抽選結果を報知する演出である。
【００６５】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６６】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６７】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６８】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行する場合であってＡＴ当選を報知する場合には、メイン制御部４１により決定されるＡＴを開始するタイミングまでの残りゲーム数に応じて、当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、ＡＴを開始するタイミングまでの残りゲーム数が５ゲーム以上であるときには、当選示唆演出として連続演出に決定可能であるが、ＡＴを開始するタイミングまでの残りゲーム数が５ゲーム未満であるときには、当選示唆演出として連続演出以外の演出に決定する。当選示唆演出抽選処理において、連続演出に決定されたときには、図１５を用いて後述するように、連続演出の種類を決定する処理が行われる。
【００６９】
決定された当選示唆演出は、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始となる前ゲームにおいて結果が報知されるように実行される。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３２ゲーム目に結果が報知されるように当選示唆演出が実行される。
【００７０】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出の結果を報知するゲーム数の抽選を行い決定する。また、ガセの当選示唆演出の決定においても、結果を報知するまでのゲーム数が５ゲーム以上であるときには、当選示唆演出として連続演出に決定可能であるが、ゲーム数が５ゲーム未満であるときには、当選示唆演出として連続演出以外の演出に決定するようにしてもよい。なお、ガセの当選示唆演出については、結果を報知するまでのゲーム数を決定するものに限らず、当選示唆演出の種類を決定して、当該当選示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴ開始タイミングに到達したときには、サブ制御部９１による当選示唆演出によりＡＴ当選した旨が報知されている。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７２】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００７３】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７４】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７５】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００７６】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７７】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７９】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００８０】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８１】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８２】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８３】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００８４】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００８５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００８６】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８７】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８８】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９０】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９１】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００９２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９３】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９６】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９７】
［連続演出について］
サブ制御部９１は、当選示唆演出として連続演出に決定したときには、連続演出の種類を決定する。連続演出としては、Ａ〜Ｄの４種類が定められている。図１５（ａ）は、連続演出の種類を決定するための連続演出決定用テーブルを説明するための図であり、図１５（ｂ）は、連続演出の内容を説明するための図である。
【００９８】
連続演出決定用テーブルは、連続演出の実行契機（特定の抽選対象役）の種類に応じて異なる振分率が定められている。連続演出の実行契機がベル、弱スイカ、あるいは弱チェリー当選であるときには、５０％、３０％、１５％、５％の振分率で、連続演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれかに決定される。また、連続演出を実行する契機が強スイカ、強チェリー当選であるときには、２０％、４０％、２５％、１５％の振分率で、連続演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれかに決定される。また、連続演出を実行する契機が中段チェリー、ボーナス１〜１２のいずれかに当選したときには、１０％、１０％、３０％、５０％の振分率で、連続演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれかに決定される。
【００９９】
前述したように、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、有利度合いが高くなるようにＡＴ抽選が行われる。このため、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値などの有利度が高いほど、連続演出Ｄに決定される割合が高く、続いて、連続演出Ｃ、Ｂ、Ａの順となるように振分率が定められている。
【０１００】
連続演出では、味方キャラクタと敵方キャラクタとが決闘する演出が実行された後に、味方キャラクタが勝利することによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選が報知され、味方キャラクタが敗北することによりＢＢにもＡＴにも当選していないことが報知される。連続演出Ａ〜Ｄは、各々、味方キャラクタとして出現するキャラクタの種類、あるいは、連続演出が実行されるゲーム数が異なるように定められている。
【０１０１】
連続演出ＡおよびＢは、３ゲームに亘り実行される点で共通するが、味方キャラクタとして連続演出ＡではキャラクタＡが出現し、連続演出ＢではキャラクタＢが出現する点で異なる。また、連続演出ＣおよびＤは、５ゲームに亘り実行される点で共通するが、味方キャラクタとして連続演出ＣではキャラクタＡが出現し、連続演出ＤではキャラクタＢが出現する点で異なる。また、連続演出ＣおよびＤは、３ゲーム目までは、連続演出ＡおよびＢと同じ演出が実行される。
【０１０２】
連続演出が開始された１ゲーム目においては、連続演出の種類に応じた味方キャラクタと敵方キャラクタとが出現し、決闘が始まることが示唆される。２ゲーム目においては、味方キャラクタが敵方キャラクタを攻撃する演出が実行される。３ゲーム目においては、敵方キャラクタが味方キャラクタを攻撃する演出が実行された後、味方キャラクタあるいは敵方キャラクタのいずれが倒れるかの勝敗によって、結果が報知される。連続演出ＡおよびＢであるときには、３ゲーム目で終了するため、ＢＢ当選しているかあるいはＡＴ当選しているかに応じた結果が報知される。一方、連続演出ＣおよびＤであるときには、４ゲーム目以降も継続するため、ＢＢ当選などの結果にかかわらず、味方キャラクタが敗北する結果が報知される。
【０１０３】
連続演出ＣおよびＤが実行されているときの４ゲーム目においては、３ゲーム目で敗北した味方キャラクタが立ち上がって復活するとともに、敵方キャラクタを攻撃する演出が実行される。５ゲーム目においては、敵方キャラクタが味方キャラクタを攻撃する演出が実行された後、決闘の勝敗によって結果が報知される。５ゲーム目では、ＢＢ当選しているかあるいはＡＴ当選しているかに応じた結果が報知される。
【０１０４】
以上のように、実行している連続演出が連続演出ＣおよびＤであるときには、３ゲーム目までは、連続演出ＡおよびＢであるときと同じ演出が実行される。このため、３ゲーム目において味方キャラクタの敗北が報知されたときには、４ゲーム目において味方キャラクタが復活することに対する期待感を抱かせることができる。
【０１０５】
また、図１５（Ａ）で示した振分率にしたがって連続演出が決定されるため、連続演出として５ゲーム実行されること、および、味方キャラクタとしてキャラクタＢが出現することに対する期待感を抱かせることができる。
【０１０６】
［結果演出について］
サブ制御部９１は、連続演出実行中において、内部抽選の当選状況に応じた結果演出を実行する。結果演出とは、内部抽選において当選している抽選対象役の種類に応じて定められている図柄に相当する表示画像を、複数態様のいずれかで表示する演出をいう。表示画像は、図１６（ａ）に示すように、抽選対象役の種類毎に定められている。表示画像としては、たとえば、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーについては、チェリー図柄に相当する画像が定められ、その他の抽選対象役についても図１６（ａ）に示す画像が定められている。なお、ボーナス１〜１２については、「７」がレインボーのように７色に着色された画像が定められている。また、はずれについては、「…」といった画像が定められている。
【０１０７】
サブ制御部９１は、連続演出実行中において１ゲームが終了する毎に、当該ゲームの当選状況に応じた表示画像を、当該連続演出における消化ゲーム数に応じた大きさで液晶表示器５１に表示することにより、結果演出を実行する。消化ゲーム数に応じた大きさは、複数種類のパターンのうちから決定されたパターンにより特定される。
【０１０８】
図１６（ｂ）は、パターンの決定に用いるパターン決定用テーブルを説明するための図であり、図１６（ｃ）は、パターンの内容を説明するための図である。パターン決定用テーブルは、ＢＢあるいはＡＴの当選状況に応じて異なる振分率が定められている。ＢＢ当選およびＡＴ当選のいずれもしていないはずれのときには、５５％、２％、１．５％、４０％、１％、０．５％の振分率で、パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆのいずれかに決定される。ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれかであるときには、２５％、１５％、１０％、２５％、１５％、１０％の振分率で、パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆのいずれかに決定される。ＢＢ当選かつＡＴ当選しているときには、３％、１５％、２０％、７％、２５％、３０％の振分率で、パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆのいずれかに決定される。サブ制御部９１は、連続演出を決定した後であって連続演出を開始するまでにパターンを決定する。
【０１０９】
表示画像の大きさは、最も小さい「１」から、最も大きな「７」の７段階のいずれかに設定可能である。表示画像は、表示領域５１ａのうち透視窓３に対応する透過領域５１ｂにおいて、リール２Ｌ〜２Ｒの図柄と重畳可能に表示される。大きさ「１」とは、リール２Ｌ〜２Ｒに配列されている図柄の大きさとほぼ同じ（若干大きい）大きさの画像をいう。大きさの段階が大きくなるにつれて画像も大きくなる。大きさ「７」とは、透過領域５１ｂ一杯となる大きさの画像をいう。表示画像の大きさは、パターンの種類および連続演出中の消化ゲーム数に応じて特定される。
【０１１０】
パターンＡに決定されているときの表示画像の大きさは、１ゲーム目が「１」となり、２ゲーム目が「２」となり、３ゲーム目が「３」となり、４ゲーム目が「４」となり、５ゲーム目が「５」となるように、１ゲーム毎に１段階ずつ大きくなるように定められている。パターンＢに決定されているときの表示画像の大きさは、１、２ゲーム目はパターンＡと同じであるが、３ゲーム目が２段階大きい「４」となり、その後１ゲーム毎に１段階ずつ大きくなるように定められている。パターンＣに決定されているときの表示画像の大きさは、１〜３ゲーム目はパターンＢと同じであるが、４ゲーム目が２段階大きい「６」となり、５ゲーム目が最大の「７」となるように定められている。
【０１１１】
パターンＤに決定されているときの表示画像の大きさは、１ゲーム目が「１」となり、２ゲーム目が２段階大きい「３」となり、その後１ゲーム毎に１段階ずつ大きくなるように定められている。パターンＥに決定されているときの表示画像の大きさは、１〜３ゲーム目はパターンＤと同じであるが、４ゲーム目が２段階大きい「６」となり、その後１ゲーム毎に１段階ずつ大きくなるように定められている。パターンＦに決定されているときの表示画像の大きさは、１、２ゲーム目はパターンＤおよびＥと同じであるが、３ゲーム目が２段階大きい「５」となり、その後１ゲーム毎に１段階ずつ大きくなるように定められている。なお、実行される連続演出が３ゲームの場合には、決定されたパターンから特定される１ゲーム目から３ゲームまでのパターンに従って表示画像の大きさが特定される。
【０１１２】
図１６（ｂ）に示したように、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには、パターンＡ〜ＣのうちパターンＢまたはＣが決定されやすいように、パターンＤ〜ＦのうちパターンＥまたはＦが決定されやすいように定められている。また、ＢＢ当選かつＡＴ当選しているときには、パターンＣあるいはパターンＦが決定されやすくなるように定められている。また、はずれ時よりもＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときの方が、パターンＡ〜Ｃよりも、パターンＤ〜Ｆの方が決定されやすくなるように定められている。このため、遊技者に対して、パターンＤ〜Ｆに決定されることや、パターンＡ〜ＣであればパターンＢやＣに決定されること、パターンＤ〜ＦであればパターンＥやＦに決定されることなどに対する期待感を抱かせることができる。
【０１１３】
一方、パターンの内容から、パターンＤ〜Ｆであることは、２ゲーム目において「３」となることにより特定できる。また、パターンＥ、Ｆであることは、３ゲーム目以降におい２段階大きくなることにより特定できる。さらに、パターンＡ〜ＣのうちＢまたはＣであることは、３ゲーム目以降において２段階おおきくなることにより特定できる。その結果、まず、連続演出実行中の２ゲーム目において、２段階大きくなることに対する期待感を抱かせることができる。また、２ゲーム目で２段階大きくなったか否かにかかわらず、続く３ゲーム目以降において２段階大きくなることに対する期待感も抱かせることができる。また、仮に３ゲーム目において味方キャラクタが敗北したとしても復活することに対する期待感を抱かせることができる。さらに、復活した場合において、３ゲーム目の大きさが「４」であったときには、４ゲーム目において２段階大きくなることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１１４】
図１７は、連続演出および結果演出が実行されたときの液晶表示器５１の表示状態の一例を説明するための図である。ここでは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときにおいて、連続演出Ａに決定され、かつパターンＡに決定されたときの連続演出および結果演出を例示する。
【０１１５】
図１７（ａ）は、連続演出Ａが開始された１ゲーム目の表示状態を示している。１ゲーム目においては、強スイカに当選しているものとする。連続演出が開始されると、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂの上方領域（透視窓３とは重畳しない領域）において、味方キャラクタＡと敵方キャラクタとの画像が表示される。また、１ゲーム目の結果が導出されたとき（リール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止したとき）には、当該ゲームの当選状況である強スイカに応じて定められているスイカ図柄に相当する表示画像を、パターンＡの１ゲーム目の大きさ「１」で表示することにより結果演出が実行されている。なお、図１７では、結果演出として表示される表示画像を明瞭にするために、便宜上、表示画像の背後に表示されるリール２Ｌ〜２Ｒの図柄を薄く示している。
【０１１６】
図１７（ａ）は、連続演出Ａの２ゲーム目の表示状態を示している。２ゲーム目においては、いずれかのリプレイに当選しているものとする。連続演出の２ゲーム目が開始されると、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂの上方領域において、味方キャラクタＡが敵方キャラクタを攻撃する画像が表示される。また、２ゲーム目の結果が導出されたときには、当該ゲームの当選状況であるリプレイに応じて定められているリプレイ図柄に相当する表示画像を、パターンＡの２ゲーム目の大きさ「２」で表示することにより結果演出が実行されている。
【０１１７】
図１７（ｃ）は、連続演出Ａの３ゲーム目の表示状態を示している。３ゲーム目においては、いずれかのベルに当選しているものとする。連続演出の３ゲーム目が開始されると、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂの上方領域において、敵方キャラクタが味方キャラクタＡを攻撃する画像が表示された後、結果として味方キャラクタＡが倒されて敗北する画像が表示される。これにより、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていなかったことが報知される。また、３ゲーム目の結果が導出されたときには、当該ゲームの当選状況であるベルに応じて定められているベル図柄に相当する表示画像を、パターンＡの３ゲーム目の大きさ「３」で表示することにより結果演出が実行されている。このように、連続演出中におけるゲームの進行に応じて結果演出の態様（大きさ）を変化させることができる。
【０１１８】
図１７では、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていない例について説明したが、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには、３ゲーム目の結果として味方キャラクタが勝利する画像が表示されることになる。また、５ゲームに亘る連続演出が実行されているときには、図１７（ｃ）に示す画像と同じ画像を表示した後、４ゲーム目が開始されたとき（たとえば、ＢＥＴ操作あるいはメダル投入時、スタートスイッチ７操作時など）に味方キャラクタが立ち上がって復活するとともに、敵方キャラクタを攻撃する画像が表示され、５ゲーム目において結果が報知される。また、４ゲーム目および５ゲーム目においても、当選状況に応じて定められている表示画像を、パターンに応じた大きさで表示することにより、結果演出が実行される。
【０１１９】
次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１６（ｃ）や図１７に示すように、連続演出中に消化した消化ゲーム数に応じて結果演出として表示する表示画像の大きさに変化を持たせることができる。つまり、連続演出中におけるゲームの進行にリンクした大きさで表示画像を表示することにより結果演出を実行できる。このため、連続演出が実行される複数ゲームにおける興趣の向上を適切に図ることができる。
【０１２０】
（２）  前述した実施の形態においては、図１６（ｃ）に示すように、連続演出中における消化ゲーム数に応じて表示画像が大きくなり、ステップアップしていくので、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
（３）  前述した実施の形態においては、図１７に示すように、リール２Ｌ〜２Ｒを視認可能とする透視窓３と重畳する透過領域５１ｂにおいて表示画像を表示することにより結果演出が実行されるため、結果演出によりインパクトを与えやすくすることができる。
【０１２２】
（４）  前述した実施の形態においては、図１７に示すように、透過領域５１ｂの上方に位置する表示領域において連続演出としての画像を表示し、透過領域５１ｂにおいて結果演出としての表示画像を表示する。このため、連続演出および結果演出のいずれも阻害することなく実行することができるため、両演出が重なった位置で実行されることにより不明な演出になることを回避しつつ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
（５）  前述した実施の形態においては、図１６（ｂ）および（ｃ）に示すように、連続演出が選択されたときに、結果演出として表示する表示画像の大きさを特定するためのパターンを選択し、該選択したパターンおよび消化ゲーム数に応じた大きさで表示画像を表示することにより結果演出を実行する。このため、大きさを変化させる結果演出を実行する場合においても処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【０１２４】
（６）  前述した実施の形態において、結果演出として表示する表示画像は、図１６（ａ）に示すように抽選対象役毎に定められている一方、結果演出として表示する表示画像の大きさは、図１６（ｃ）に示すように消化ゲーム数に応じた定められている。このように、結果演出として表示する表示画像の大きさを入賞の種類にかかわらず共通として、消化ゲーム数に応じて特定されるようにしたため、結果演出として表示する表示画像の大きさが連続演出中におけるゲームの進行にリンクしていることをわかりやすくすることができる。
【０１２５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２６】
［特定演出について］
前述した実施の形態においては、特定演出として、複数ゲームに亘って特典が付与されている可能性を示唆（たとえば、決闘）した後に特典が付与されているか否かの結果を示唆する連続演出を例示した。しかし、特定演出は、複数ゲーム消化する間において実行するものであれば、これに限らず、たとえば、複数ゲーム消化するまで制御される状態に対応して実行される演出などであってもよい。特定演出は、たとえば、所定期間（５０ゲーム）に亘って制御される有利な状態（ＡＴなど）中に対応して実行される演出（たとえば、消化ゲーム数を報知する演出、残りゲーム数を報知する演出、物語的な画像を背景で繰り広げる背景演出など）であってもよい。また、特定演出は、複数ゲームに亘って継続して実行される演出であってもよく、複数ゲーム消化する間において断続的に実行（たとえば、ゲーム開始時から第１停止まで実行、第３停止から次ゲーム開始のためのスタートスイッチ７操作まで実行など）される演出であってもよい。
【０１２７】
［結果演出について］
前述した実施の形態においては、結果演出として、１ゲームの結果が導出されたときに、当該ゲームの当選状況に応じた抽選対象役に対応する表示画像を表示する演出を例示した。しかし、結果演出は、事前決定手段の決定結果に応じた演出であれば、これに限らず、たとえば、ゲーム開始時において当該ゲームの当選状況を特定可能な情報を報知する演出（たとえば、「チェリー当選！」といったメッセージを表示）や、ゲーム開始時において当該ゲームの当選状況に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能な演出（たとえば、前述したナビ演出）、１ゲームの結果が導出されたときに当該ゲームにおいて発生した入賞役を示唆する演出（たとえば、入賞演出）であってもよい。
【０１２８】
また、消化ゲーム数に応じた結果演出の態様として、表示する画像の大きさを例示したが、これに限らず、ゲーム消化毎に更新される情報であってもよい。具体的に、結果演出の態様は、特定演出を実行している所定期間において消化したゲーム数あるいは所定期間の残りゲーム数を特定するために更新表示されるゲーム数表示であってもよい。この場合、当選状況に応じた色でゲーム数表示することにより、結果演出を実行するようにしてもよい。
【０１２９】
また、消化ゲーム数に応じた結果演出の態様は、１ゲーム毎に変化する例について説明したが、これに限らず、ゲーム消化により所定条件が成立したときに変化するものであってもよい。たとえば、１ゲーム毎に態様を変化させるか否かの抽選を行い、当該抽選で変化させると決定されたときに態様を次の段階の態様に変化させるようにしてもよい。別の例として、たとえば、特定演出として味方キャラクタの体力を示唆するゲージを表示するものにおいて、結果演出としては、当該ゲージを示す画像の色を当選状況に応じた色で表示することにより実行されるようにしてもよい。味方キャラクタの体力は、敵方キャラクタからの攻撃によって減少する。このため、１ゲームが消化されたときに必ずしもゲージの表示が更新されるものではない。このように、結果演出の態様は、ゲーム消化に応じて変化するものであれば、１ゲーム消化毎に必ず変化するとは限らないものであってもよい。
【０１３０】
また、前述した実施の形態では、当選状況にかかわらず対応する表示画像の態様を変化させる例について説明したが、これに限らず、特定の当選状況であるときには、消化ゲーム数にかかわらず予め定められた態様で表示画像を表示するようにしてもよい。たとえば、はずれであるときには、消化ゲーム数にかかわらず、大きさ「１」で「…」の表示画像を表示するようにしてもよい。
【０１３１】
前述した実施の形態では、連続演出中の当選状況に応じた結果演出を、消化ゲーム数に応じた態様で実行する例について説明したが、態様の変化と同様に、たとえば、消化ゲーム数に応じた有利度合いでＡＴ抽選を実行するなど、消化ゲーム数に応じて遊技者にとっての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。より具体的に、消化ゲーム数が多くなる程、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、ＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。
【０１３２】
前述した実施の形態では、図１６（ａ）で示したように、すべての抽選対象役に対応して表示画像が定められて、結果演出として表示される例について説明したが、これに限らず、抽選対象役のうち一部の抽選対象役に対して表示画像が定められ、当該一部の抽選対象役となることに応じて対応す表示画像を表示して結果演出を実行するようにしてもよい。一部の抽選対象役とは、たとえば、操作手順によって表示結果が異なる抽選対象役（左ベル、中ベル、右ベル、リプレイＧＲ１〜６など）や、ＡＴ抽選契機となる抽選対象役などであってもよい。
【０１３３】
また、前述した実施の形態では、結果演出として所定の表示画像を表示する例を示したが、結果演出は事前決定手段の決定結果に応じた演出であれば、画像を表示するものに限らず、たとえば、事前決定手段の決定結果に応じたランプを設け、結果演出として事前決定手段の決定結果に応じたランプを点滅させるようにしてもよく、また、事前決定手段の決定結果に応じた効果音をスピーカ５３、５４から出力させるようにしてもよい。結果演出としてランプを点滅させる際には、特定演出中の消化ゲーム数に応じた間隔で点滅させるようにし、効果音をスピーカ５３、５４から出力させる際には、特定演出中の消化ゲーム数に応じた音量で出力させるようにしてもよい。
【０１３４】
結果演出の態様としては、特別の条件が成立しているときにしかなり得ない特別態様を含むものであってもよい。たとえば、設定値が最高の「６」に設定されているときにしか選択されることがない特別態様（たとえば、大きさ「８」など）が設けられているものであってもよい。これにより、特別態様になることにより設定値を特定可能となり、プレミア感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
［演出手段について］
前述した実施の形態においては、結果演出を透過領域５１ｂにおいて実行し、連続演出を透過領域５１ｂの上方に位置する表示領域５１ａにおいて実行する例、つまり、一の演出手段である液晶表示器５１を用いて実行する例について説明した。しかし、結果演出を実行する演出手段と、連続演出を実行する演出手段とは、各々、別個の演出手段を用いて実行するものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１とは別個のサブ液晶表示器を設けた上で、連続演出については、液晶表示器５１を用いて実行する一方、結果演出については、サブ液晶表示器を用いて実行するようにしてもよい。
【０１３６】
［特典について］
前述した例では、遊技者にとっての特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３７】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３８】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、小役の入賞確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴなどの遊技者にとって有利な状態を例示した。しかし、有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
【０１３９】
また、有利な状態は、所定の価値が付与されている可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出やバトル演出が実行されている状態、通信回線網上で特典を得るための条件やプレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、特定状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４１】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１４２】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、たとえば、フリーズ演出が最も高く、続いて、連続演出、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１４３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４８】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４９】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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