(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、大役抽選手段と、変動演出時間設定手段と、大役遊技実行手段と、変動状態設定手段と、演出モード設定手段とを備え、変動状態設定手段は、大当たり図柄の種別が特定図柄である場合に、変動状態を特定変動状態に設定し、演出モード設定手段は、演出モードとして特定変動状態で構成されて通常ゾーン及びチャンスゾーンを有する高速変動モードを設定し、変動演出時間設定手段は、通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、大当たりを報知するための変動演出の実行時間の長さを、設定されていたチャンスゾーン内までの長さに設定する。【選択図】図４４
2017056129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として大当たりに当選するか否かの抽選を実行する大役抽選手段と、
前記大役抽選手段による前記抽選の結果が大当たりに当選するか否かを報知するために図柄を変動表示させる変動演出の実行時間を設定する変動演出時間設定手段と、
前記大役抽選手段による前記抽選において大当たりに当選したことに基づいて可変入賞口を開放する大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技実行手段による前記大役遊技が終了した後に実行される変動演出の変動状態を設定する変動状態設定手段と、
前記変動状態設定手段によって設定された前記変動状態に基づいて演出モードを設定する演出モード設定手段と
を備え、
前記変動状態設定手段は、特定条件が成立した場合に、前記変動状態を特定変動状態に設定し、
前記演出モード設定手段は、前記変動状態設定手段によって前記特定変動状態が設定された場合に、前記演出モードとして該特定変動状態で構成される特別変動モードを設定し、
前記特別変動モードは、前記変動演出の実行回数を複数に設定可能な第一区間と、前記変動演出の実行回数を前記第一区間で設定可能な回数以下に設定可能な第二区間とを有し、
前記変動演出時間設定手段は、前記第一区間において大当たりに当選した場合に、該大当たりを報知するための変動演出の実行時間の長さを、設定されていた前記第二区間内までの長さに設定すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出を実行する変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、前記第一区間において大当たりに当選した場合に、該大当たりを報知するための変動演出において、前記変動演出が実行されているように視認される擬似変動演出を実行した後に、該大当たりに当選したことを報知すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動演出実行手段は、設定されていた前記第二区間内までに実行される予定であった前記変動演出と同数の前記擬似変動演出を、前記第一区間において当選した大当たりに係る大当たり図柄に対応する演出図柄を報知する前に実行すること
を特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動演出時間設定手段は、前記第一区間において当選した大当たりを報知する変動演出の実行時間の長さを、設定されていた前記第二区間内までの長さに設定する確率が、前記第一区間のうちの特定期間での大当たりの方が前記第一区間のうちの前記特定期間以外の期間での大当たりよりも高くなるように構成されていること
を特徴とする請求項１から３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別変動モードには、１つの前記第一区間と１つの前記第二区間とで構成される組が複数設定されること
を特徴とする請求項１から４までのいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、抽選結果を表示するにあたり、所定条件が成立するまで持ち越し回数を抽選し、決定した回転数が成立するまで当たりの報知を持ち越し、当りの報知を遅らせた期間に抽選結果に関わる予告演出を行って大当たりが近いことを予期させるパチンコ機が開示されている。また、特許文献２には、大当たりが当選した場合に遅延期間の抽選を行い、決定された遅延期間だけ大当たりの発生を遅延させ、この遅延期間中にも大当たりの抽選と予告を行い、大当たりが当選した場合には当選した大当たりの保留を行い、遅延期間終了後に保留した大当たりの発生を連続的に行う遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３４７００２号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されたパチンコ機および特許文献２に開示された遊技機は、現行の規則では不可能な構成である。このため、特許文献１に記載された発明が目的とする興趣性の高いパチンコ機の提供や、特許文献２に記載された発明が目的とする、遊技者に期待感を抱かせることが可能な遊技機の提供という効果を実機において十分に得ることができないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として大当たりに当選するか否かの抽選を実行する大役抽選手段と、前記大役抽選手段による前記抽選の結果が大当たりに当選するか否かを報知するために図柄を変動表示させる変動演出の実行時間を設定する変動演出時間設定手段と、前記大役抽選手段による前記抽選において大当たりに当選したことに基づいて可変入賞口を開放する大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技実行手段による前記大役遊技が終了した後に実行される変動演出の変動状態を設定する変動状態設定手段と、前記変動状態設定手段によって設定された前記変動状態に基づいて演出モードを設定する演出モード設定手段とを備え、前記変動状態設定手段は、特定条件が成立した場合に、前記変動状態を特定変動状態に設定し、前記演出モード設定手段は、前記変動状態設定手段によって前記特定変動状態が設定された場合に、前記演出モードとして該特定変動状態で構成される特別変動モードを設定し、前記特別変動モードは、前記変動演出の実行回数を複数に設定可能な第一区間と、前記変動演出の実行回数を前記第一区間で設定可能な回数以下に設定可能な第二区間とを有し、前記変動演出時間設定手段は、前記第一区間において大当たりに当選した場合に、該大当たりを報知するための変動演出の実行時間の長さを、設定されていた前記第二区間内までの長さに設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２４】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図３８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図３９】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４２】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４３】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４４】大役遊技の終了後に設定される高速変動モードを説明する図である。
【図４５】高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図４６】高速変動モード対応のハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図４７】高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図４８】高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図４９】高速変動モード対応の変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図５０】高速変動モード対応の前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５１】高速変動モードにおける変動演出の表示態様を説明する図（その１）である。
【図５２】高速変動モードにおける変動演出の表示態様を説明する図（その２）である。
【図５３】高速変動モードにおける変動演出の表示態様を説明する図（その３）である。
【図５４】高速変動モードの通常ゾーンでの大当たりの表示態様を説明する図である。
【図５５】高速変動モードの通常ゾーンでの大当たりの他の表示態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１４】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１５】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１６】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口毎に異なっていてもよい。
【００１７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１８】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００１９】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２０】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２１】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置（演出表示手段の一例）２００、可動装置からなる演出役物装置２０２（図２では不図示）、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部（演出表示手段の一例）２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２７】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２９】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３２】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４０】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像制御基板３４０に備えられたＣＰＵは、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて画像データをＣＧＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４３】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００４４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００４８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００４９】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、大当たりに当選するか否か、すなわち遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５１】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５２】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５３】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５４】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５５】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５６】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／９４．７となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が４．２倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５７】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５８】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００５９】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて一のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６０】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。変動状態が特殊Ｅ変動状態（詳細は後述）に設定されているときに選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについては、後述する。
【００６１】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６２】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。なお、変動状態が特殊Ｅ変動状態に設定されているときに選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルについては、後述する。
【００６４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６５】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６６】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６７】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６８】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。なお、変動状態が特殊Ｅ変動状態に設定されているときに選択される変動パターン乱数判定テーブルについては、後述する。
【００６９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７０】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７１】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。なお、変動状態が特殊Ｅ変動状態に設定されているときに選択される変動時間１決定テーブルおよび変動時間２決定テーブルについては、後述する。
【００７３】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００７４】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７５】
特別図柄Ａ〜Ｆが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７６】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は、特別図柄Ｂ〜Ｅに対応する大役遊技の終了後に設定された高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、当選した大当たりに係る大当たり図柄の種別（特別図柄Ａ〜Ｆ）に対応する遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００７７】
特別図柄Ｆ（特定図柄の一例）が決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確回数は１２０回に設定される。これは、大役抽選結果が１２０回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は、特別図柄Ｆに対応する大役遊技の終了後に設定された高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数（１２０回）に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、当選した大当たりに係る大当たり図柄の種別（特別図柄Ａ〜Ｆ）に対応する遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１２０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００７８】
また、特別図柄Ａ〜Ｆが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は、特別図柄Ｄ、Ｅに対応する大役遊技の終了後に設定された時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、当選した大当たりに係る大当たり図柄の種別（特別図柄Ａ〜Ｆ）に対応する遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７９】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。また、特別図柄Ｆが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の時短回数は１２０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８０】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００８１】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【００８２】
また、図１２（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８３】
また、図１２（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大役遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大役遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８４】
また、図１２（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大役遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８５】
また、図１２（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【００８６】
図１２（ｆ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｆが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｆ）に示すように、大役遊技の終了後、変動状態が１２０回の特殊Ｅ変動状態（特定変動状態の一例）となる。このように、特別図柄Ｆの大当たりに基づく大役遊技の終了後の変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わりながら同じ変動状態が継続するように予め設定される。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果のハズレが１２０回連続して確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わり、かつ高確率状態から低確率状態に切り替わる。この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も特殊Ｅ変動状態から通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８７】
詳細は後述するが、１２０回の特殊Ｅ変動状態が設定されることにより、この１２０回の特殊Ｅ変動状態で構成され、変動演出の実行回数を複数に設定可能な通常ゾーン（第一区間の一例）と、変動演出の実行回数を通常ゾーンで設定可能な回数以下に設定可能なチャンスゾーン（第二区間の一例）とを有する高速変動モード（特別変動モードの一例）が設定される。
【００８８】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１２（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【００８９】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９３】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９５】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５９】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６０】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６１】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６９】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７６】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８０】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８７】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３および図２４を用いて後述する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０３】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第１のフローチャートであり、図２４は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第２のフローチャートである。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図２４のステップＳ５３６−３１に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第１の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第２の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第３の範囲であると判定する。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップＳ５３６−１５において、乱数範囲が第１の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝００Ｈをセットし、乱数範囲が第２の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０１Ｈをセットし、乱数範囲が第３の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０２Ｈをセットする。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１８】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−３１）
また、上記ステップＳ５３６−９において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、図２４に示すように、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が通常２変動状態であるかを判定する。その結果、通常２変動状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３５に処理を移し、通常２変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３７に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特２保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特２保留が１つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから３回目の変動演出が行われているときに特２保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特２保留によって４回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「４」が算出される。このように、メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３７で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図１２（ｃ）、（ｄ）を参照して説明すると、上記ステップＳ５３６−３７において、予定特殊変動回数として「１」〜「４」、「６」〜「９」が算出された場合には、特殊Ｂ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「５」が算出された場合には、特殊Ｃ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「１０」が算出された場合には、特殊Ｄ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−４３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−４５に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｃ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−４９に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−５１に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２３０】
上記ステップＳ５３６−３１〜上記ステップＳ５３６−５１の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特１保留が記憶されたとしても、当該特１保留については、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。
【０２３１】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２３２】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３３】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３４】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３６】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３７】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３８】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３９】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグおよび変動状態を識別する変動状態識別フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４７】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５３】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１２を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が特殊Ｅ変動状態であると判定した場合には、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（詳細は後述）をセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が特殊Ｅ変動状態であると判定した場合には、高速変動モード対応のハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（詳細は後述）をセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７で高速変動モード対応のリーチモード決定乱数判定テーブルをセットしている場合には、セットされたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、高速変動モード対応の変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルを決定する。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブルを決定している場合には、決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、高速変動モード対応の変動パターン番号を決定する。
【０２６６】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６７】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７９】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８４】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９４】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３００】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０７】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１４】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１５】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１６】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２３】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２４】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。例えば、変動状態が特殊Ｅ変動状態に設定された場合には、以後、特殊Ｅ変動状態が１２０回連続して切り替わることを示す情報が記憶され、演出モードとして特殊Ｅ変動状態で構成される高速変動モードが設定される。
【０３２７】
このように、ステップＳ６７０−３において、メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技が終了した後に実行される変動演出の変動状態を設定する。このとき、メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技が終了した後に実行される変動演出の変動状態を、大役遊技の契機となった大当たりに係る大当たり図柄の種別に応じて設定する。さらに、ステップＳ６７０−３において、メインＣＰＵ３００ａは、特定条件が成立した場合、すなわち大当たり図柄の種別が特別図柄Ｆ（特定図柄の一例）である場合に、変動状態を特殊Ｅ変動状態（特定変動状態の一例）に設定する。メインＣＰＵ３００ａは、変動状態を特殊Ｅ変動状態に設定することにより、特殊Ｅ変動状態で構成される高速変動モードを演出モードとして設定する。
【０３２８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３０】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３３１】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３２】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３３】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３４】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３３８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３３９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３４１】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４２】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３４８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４９】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０３５０】
（演出決定テーブルの一例）
次に、演出表示部２００ａにおいて実行される変動演出の態様（詳細は後述する）の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様（例えば画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様（例えば動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３５１】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４６に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３５２】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０３５３】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３５４】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３５５】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３５６】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０３５７】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３５８】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３５９】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３６０】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。なお、変動状態が特殊Ｅ変動状態に設定されているときに選択される前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルについては、後述する。
【０３６１】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３６２】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【０３６３】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３６４】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３６５】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３６６】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３６７】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３６８】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３６９】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７０】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３７１】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０３７２】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３７３】
図３９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３７４】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３７５】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されサブＲＡＭ３３０ｃに変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグが記憶されていると判断すると、現在の演出モードが高速変動モードであると判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、高速変動モードに対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０３７６】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３７７】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３７８】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３７９】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３８０】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図４８（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されサブＲＡＭ３３０ｃに変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグが記憶されていると判断すると、現在の演出モードが高速変動モードであると判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、高速変動モードに対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０３８１】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３８２】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３８３】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
以上で、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３８４】
図４１は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０３８５】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３８６】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
以上で、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３８７】
（演出の一例）
図４２は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３８８】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４２（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（本例では、演出図柄「７」「６」「２」）が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４２（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの太矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向（図４２中の上から下に向かう方向）にスクロール表示されていることを示している。
【０３８９】
そして、図４２（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａ（本例では、演出図柄「３」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央左寄り）に停止され、その後、図４２（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃ（本例では、演出図柄「２」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央右寄り）に停止される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４２（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂ（本例では、演出図柄「８」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では演出図柄２１０ａ及び演出図柄２１０ｃの間）に停止され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（本例では、演出図柄「３」「８」「２」）の組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９０】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３９１】
図４３は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４３（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４３（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ（本例では、演出図柄「６」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央左寄り）に停止される。その後、図４３（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃ（本例では、演出図柄「６」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央右寄り）に停止される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０３９２】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４３（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。本例では、遊技者が演出図柄２１０ｂの表示態様（本例では演出図柄「１」から「２」に移行している態様）を視認できる程度に演出図柄２１０ｂのスクロール速度が遅くなる。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４３（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態や変動状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態（例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか）、および現在の変動状態（例えば、通常１変動状態であるか、通常２変動状態であるか、あるいは特殊Ｅ変動状態であるか）の少なくとも一方を把握することが可能となる。
【０３９４】
（高速変動モード）
次に、本実施形態による遊技機１００において実行される特別変動モードの一例としての高速変動モードについて、図１から図４１を参照しつつ、図４４から図５５を用いて説明する。まず、高速変動モードの動作タイミングについて図４４を用いて説明する。図４４（ａ）は、大当たり図柄が特別図柄Ｆの大当たりに基づく大役遊技の終了後に設定される高速変動モードの概念図である。図４４（ａ）に示す「２６回」および「４回」は、各ゾーンにおいて設定される変動演出の最大実行回数である。なお、図４４（ａ）中、左から右に向かって時の経過が示されている。
【０３９５】
図４４（ａ）に示すように、高速変動モードは、複数回の変動演出が実行されるように構成されている。高速変動モードは、変動演出の実行回数を複数に設定可能な通常ゾーン（第一区間の一例）と、変動演出の実行回数を通常ゾーンで設定可能な回数以下に設定可能なチャンスゾーン（第二区間の一例）とを有している。変動演出の実行回数は、通常ゾーンよりもチャンスゾーンの方が少なく設定されている。通常ゾーンは、最大２６回の変動演出が実行されるように設定され、チャンスゾーンは、最大４回の変動演出が実行されるように設定される。したがって、高速変動モードが設定された後に、ハズレの抽選結果が合計１２０回連続して導出されると、高速変動モードは終了し、変動状態が通常１変動状態に移行される（図１２（ｆ）参照）。また、大役遊技の終了後に設定される高速変動モードには、１つの通常ゾーンと１つのチャンスゾーンとで構成される組（以下、「ゾーンセット」と称する場合がある）が複数（本実施形態では４つ）設定される。
【０３９６】
高速変動モードの変動状態を構成する特殊Ｅ変動状態は、０．６秒の変動期間、２．６秒の変動期間、５．６秒の変動期間、８．６秒の変動期間および１１．６秒の変動期間のいずれか１つと、０．４秒の停止表示期間とで構成される。通常ゾーンでの特殊Ｅ変動状態は、０．６秒の変動期間および０．４秒の停止表示期間で主に構成され、他の変動期間と０．４秒の停止表示期間とで構成される確率が低く設定されている。すなわち、通常ゾーンでの特殊Ｅ変動状態では、０．６秒の変動期間となる変動パターンの選択確率は、０．６秒以外の変動期間となる変動パターンの選択率よりも高く設定されている。一方、チャンスゾーンでの特殊Ｅ変動状態は、１１．６秒の変動期間および０．４秒の停止表示期間で主に構成され、他の変動期間と０．４秒の停止表示期間とで構成される確率が低く設定されている。すなわち、チャンスゾーンでの特殊Ｅ変動状態では、１１．６秒の変動期間となる変動パターンの選択確率は、１１．６秒以外の変動期間となる変動パターンの選択確率よりも高く設定されている。このように、通常ゾーンは、相対的に短い時間で変動演出を実行し、大当たりに当選したか否かの抽選の結果（大役抽選結果）をテンポよく報知する区間となる。一方、チャンスゾーンは、相対的に短い時間で変動演出を実行し、必要に応じてこの変動演出中に例えばリーチ演出を実行することにより、遊技者に対して期待感を与えながら大役抽選結果を報知する区間となる。これにより、遊技機１００は、高速変動モードが間延びすることを防止しつつ、演出にメリハリを持たせることができる。
【０３９７】
図１２を用いて説明したように、高速変動モードにおける遊技状態は、高確率状態かつ時短状態である。つまり、通常ゾーンおよびチャンスゾーンのいずれの遊技状態も高確率状態である。このため、通常ゾーンにおける大当たりに当選する確率と、チャンスゾーンにおいて大当たりに当選する確率とは同一である。その結果、大当たりを報知するための変動演出が実行される可能性は、変動演出の回数が多い分だけ、通常ゾーンの方がチャンスゾーンより多くなる。そこで、高速変動モードにおける遊技にメリハリをつけるために、遊技機１００は、大当たりを報知するための変動演出がチャンスゾーンに集中しているかのように遊技者に視認させるように構成されている。以下、大当たりを報知するための変動演出がチャンスゾーンに集中しているかのように遊技者に視認させる構成について図４４（ｂ）を用いて説明する。
【０３９８】
図４４（ｂ）は、高速変動モードに設定される１つのゾーンセットの動作タイミングを模式的に示す図である。図４４（ｂ）中の上段には、大役遊技の終了後に設定された１つのゾーンセットが図示されている。図４４（ｂ）上段中の白色の長方形枠は、変動演出の変動期間を示し、網掛け付きの長方形枠は、特別図柄の停止表示期間を示している。図４４（ｂ）中の中段には、通常ゾーン中に大当たりに当選した場合に演出表示部２００ａ（図４４では不図示）に実行される変動演出の表示態様が模式的に示されている。図４４（ｂ）中の中段の白色の長方形枠は、変動演出と同様の表示態様による擬似変動の表示期間を示し、ドットによる網掛け付きの長方形枠は、特別図柄の停止表示に類似する表示態様による表示期間を示し、斜線による網掛け付きの長方形枠は、大当たりに係る大当たり図柄の停止表示期間を示している。図４４（ｂ）中の下段には、当選した大当たりを報知するための変動時間であって、メインＣＰＵ３００ａ（図４４では不図示）がステップＳ６１０−１５において設定した特別図柄変動タイマに対応する変動時間が模式的に示されている。
【０３９９】
図４４（ｂ）中の上段に示すように、大役遊技の終了後に設定される通常ゾーンは、２６回の特殊Ｅ変動状態によって構成される。通常ゾーンを構成する２６回の変動演出のそれぞれの変動回と、チャンスゾーンを構成する４回の変動演出のそれぞれの変動回は、いずれも特殊Ｅ変動状態であるが、図４４（ｂ）中の上段には、１回目の変動回にのみ「特殊Ｅ変動状態」であることが図示されている。一方、大役遊技の終了後に設定されるチャンスゾーンは、通常ゾーンの２６回目に続いて実行される４回の特殊Ｅ変動状態によって構成される。詳細は後述するが、メインＣＰＵ（変動演出時間設定手段の一例）３００ａは、通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、この大当たりを報知するための変動演出の実行時間の長さを、大役遊技の終了後に設定されていたチャンスゾーン内（すなわちチャンスゾーンの実行期間）までの長さに設定するように構成されている。さらに、演出表示部（変動演出実行手段の一例）２００ａは、通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、この大当たりを報知するための変動演出において、変動演出が実行されているように視認される擬似変動演出を実行した後に、この大当たりに当選したことを報知するように構成されている。すなわち、演出表示部２００ａは、通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、通常ゾーン中に変動演出が実行されているように視認される擬似変動演出を実行した後に大当たりに当選したことを報知するように構成されている。演出表示部２００ａは、変動演出が実行されているように視認される擬似変動演出を大役遊技の終了後に設定されていたチャンスゾーン内に相当する期間まで実行できるように構成されている。
【０４００】
このため、図４４（ｂ）中の上段に示すように、例えば、高速変動モードの通常ゾーンが開始されて１９回目の変動演出および大当たり図柄の停止表示が終了し、その後に実行された２０回目の大役抽選において大当たりに当選したとする。そうすると、図４４（ｂ）中の下段に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、２０回目の大役抽選結果を報知するための変動演出の実行時間（すなわち変動時間）を、大役遊技の終了後に設定されていたチャンスゾーン内の４回目（ゾーンセットにおける３０回目）までの長さに設定する。図４４（ｂ）中の中段に示すように、演出表示部２００ａは、通常ゾーンにおける２０回目の抽選での大当たりを報知するための変動演出において、ハズレの大役抽選結果を報知するための相対的に短い時間での変動演出が実行されているように視認される擬似変動演出を、大役遊技の終了後に設定されていた、通常ゾーンの２０回目に相当する変動演出の期間からチャンスゾーン内の３回目（ゾーンセットにおける２９回目）の変動演出に相当する期間まで実行する。さらに演出表示部２００ａは、チャンスゾーン内の３回目の変動演出に相当する擬似変動演出を表示して実行した後に、チャンスゾーン内の４回目（ゾーンセットにおける３０回目）に例えばリーチ演出を表示して２０回目の抽選での大当たりに係る大当たり図柄に対応する演出図柄を停止表示して、大当たりに当選したことを報知する。
【０４０１】
変動演出が実行されているように遊技者に視認される擬似変動演出は、例えばハズレを報知するために実行される相対的に短い時間での変動演出と同様の表示態様である。演出表示部２００ａは、設定されていたチャンスゾーン内までに実行される予定であった変動演出と同数の擬似変動演出を、通常ゾーンにおいて当選した大当たりに係る大当たり図柄に対応する演出図柄を報知する前に実行する。また、擬似変動演出の間に実行される演出図柄の停止表示に類似する表示態様は、演出図柄が停止せずに僅かに揺れ動いている表示態様である。このため、擬似変動演出の間に実行される演出図柄の停止表示に類似する表示態様は、例えば０．４秒間という１秒にも満たない短い時間であり、遊技者には演出図柄が停止している（すなわち演出図柄が停止表示している）かのように視認される。このため、擬似変動演出が繰り返し実行されると、遊技者は、実際の変動演出が繰り返し実行されながらハズレの大役抽選結果が繰り返し報知されていると認識する場合がある。図４４（ｂ）に示す例では、大役遊技の終了後に設定された２０回目から２９回目までの変動演出に相当する擬似変動演出が実行されることにより、遊技者は、通常ゾーンにおける２０回目から２６回目およびチャンスゾーンの１回目から３回目のそれぞれの変動演出後にハズレが報知され、チャンスゾーンの４回目の変動演出後に大当たりが報知されたと認識する場合がある。このように、遊技機１００は、通常ゾーンでの大当たりを報知するための変動演出の実行時間の長さを大役遊技の終了後に設定されていたチャンスゾーン内までの長さに設定する。さらに、遊技機１００は、変動演出が実行されているように視認される擬似変動演出を大役遊技の終了後に設定されていたチャンスゾーン内まで表示した後に大当たりに当選したことを報知する。つまり、遊技機１００は、通常ゾーンでの大当たりをチャンスゾーンで大当たりに当選したかのように遊技者に認識させることができる。このため、遊技機１００は、大当たりを報知するための変動演出がチャンスゾーンに集中しているかのように遊技者に見せることができる。その結果、遊技機１００は、設定されていたチャンスゾーンに相当する期間に大当たりに当選する期待度（詳細は後述）を向上できる。
【０４０２】
本実施形態による遊技機１００は、高速変動モードにおける通常ゾーンでの大当たりの変動演出の実行時間を各種テーブルで設定するように構成されている。以下、高速変動モード対応の各種テーブルについて説明する。
【０４０３】
図４５は、高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルの一例を示す図である。高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、メインＲＯＭ３００ｂ（図３参照）に記憶されている。高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがメインＲＡＭ３００ｃに記憶されているとメインＣＰＵ３００ａが判定した場合に、上述の特別図柄変動番号決定処理（図２８参照）のステップＳ６１１−１５の処理においてメインＲＯＭ３００ｂから読み出されてメインＲＡＭ３００ｃにセットされる。
【０４０４】
図４５に示すように、高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、「保留種別」、「大当たり判定」、「保留数」、「リーチグループ決定乱数」及び「グループ種別」の５つの項目に区分されている。項目「保留種別」は、特１保留および特２保留を示している。項目「大当たり判定」は大役抽選結果を示している。項目「保留数」は、特１保留数および特２保留数を示している。項目「リーチグループ決定乱数」は、上述のステップＳ６１１−１５の処理においてグループ種別を決定する際に用いられるリーチグループ決定乱数を示している。項目「グループ種別」は、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルのグループ番号を示している。
【０４０５】
高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルでは、項目「保留種別」には「特１保留」および「特２保留」が設定されている。項目「保留種別」に設定された「特１保留」および「特２保留」のそれぞれに対応付けて、項目「大当たり判定」には「ハズレ」が設定され、項目「保留数」には「０〜３」が設定され、項目「リーチグループ決定乱数」にはリーチグループ決定乱数（０〜１０００６）と比較する数値（以下、所定の乱数と比較する数値を「比較数値」と称する場合がある）として「０〜１０００６」が振り分けられ、項目「グループ種別」にはグループ１１が設定されている。
【０４０６】
したがって、保留種別が特１保留および特２保留のいずれの場合も、大当たり判定、すなわち大役抽選結果がハズレの場合には、保留数およびリーチグループ決定乱数の値に関わらず、グループ種別としてグループ１１が選択される。本実施形態では、高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、特１保留および特２保留で共通とされているが、図６に示すように、保留種別ごとに設けられていてもよい。また、高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、図６に示すように保留数に応じて複数設けられていてもよい。また、高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、図６に示すように、項目「リーチグループ決定乱数」に設定された比較数値が所定の範囲で振り分けられてこの所定の範囲毎にグループが対応付けられていてもよい。
【０４０７】
図４６は、高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を示す図である。高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、メインＲＯＭ３００ｂ（図３参照）に記憶されている。高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがメインＲＡＭ３００ｃに記憶されているとメインＣＰＵ３００ａが判定した場合に、上述の特別図柄変動番号決定処理（図２８参照）のステップＳ６１１−１７の処理においてメインＲＯＭ３００ｂから読み出されてメインＲＡＭ３００ｃにセットされる。
【０４０８】
図４６に示すように、高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、「リーチモード決定乱数」、「変動モード番号」および「変動パターン乱数判定テーブル」の３つの項目に区分されている。項目「リーチモード決定乱数」は、上述のステップＳ６１１−１９の処理において変動パターン乱数判定テーブルを決定する際に用いられるリーチモード決定乱数を示している。項目「変動モード番号」は、前半の変動演出パターン（態様および時間）を特定するための番号を示している。項目「変動パターン乱数判定テーブル」は、変動パターン乱数判定テーブルの番号を示している。
【０４０９】
高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルでは、項目「リーチモード決定乱数」には、リーチモード決定乱数（０〜２５０）と比較する数値が振り分けられ、比較数値「０〜２２０」および比較数値「２２１〜２５０」が設定されている。項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「０〜２２０」に対応付けて、「変動モード番号」には「００Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル１１」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「２２１〜２５０」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「０１Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル１２」が設定されている。
【０４１０】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「０〜２２０」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「００Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１１」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「２２１〜２５０」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１２」に決定される。したがって、変動モード番号が「００Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１１」に決定される確率は、８８％（≒（２２１／２５１）×１００）であり、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１２」に決定される確率は、１２％（≒（３０／２５１）×１００）である。
【０４１１】
図４７は、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を示す図である。高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、メインＲＯＭ３００ｂ（図３参照）に記憶されている。高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがメインＲＡＭ３００ｃに記憶されているとメインＣＰＵ３００ａが判定した場合に、上述の特別図柄変動番号決定処理（図２８参照）のステップＳ６１１−１１の処理においてメインＲＯＭ３００ｂから読み出されてメインＲＡＭ３００ｃにセットされる。
【０４１２】
図４７に示すように、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、大役遊技の終了後に高速変動モードのゾーンセットに設定される変動演出の変動回ｍ毎に設けられている。図４７（ａ）は、大当たりに当選した変動回ｍが１〜１３の場合に、上述のステップＳ６１１−１１の処理においてセットされる高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを示している。図４７（ｂ）は、大当たりに当選した変動回ｍが１４〜２６の場合に、上述のステップＳ６１１−１１の処理においてセットされる高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを示している。図４７（ｃ）は、大当たりに当選した変動回ｍが２７〜３０の場合に、上述のステップＳ６１１−１１の処理においてセットされる高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを示している。したがって、図４７（ａ）および図４７（ｂ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、図４４に示す通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合にセットされるテーブルであり、図４７（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、図４４に示すチャンスゾーンにおいて大当たりに当選した場合にセットされるテーブルである。
【０４１３】
図４７に示すように、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動回ｍの値によらず、「リーチモード決定乱数」、「変動モード番号」および「変動パターン乱数判定テーブル」の３つの項目に区分されている。項目「リーチモード決定乱数」、項目「変動モード番号」および項目「変動パターン乱数判定テーブル」は、図４６に示す高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルにおける項目「リーチモード決定乱数」、項目「変動モード番号」および項目「変動パターン乱数判定テーブル」と同一の内容を示しているため、説明は省略する。
【０４１４】
図４７（ａ）および図４７（ｂ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの項目「変動モード番号」に設定されている「［０１＋Ｍ］Ｈ」および「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」、並びに項目「変動パターン乱数判定テーブル」に設定されている「テーブル［１４＋ｍ］」および「テーブル［５４＋ｍ］」は、「Ｍ」または「ｍ」に変動回を代入した値およびテーブル番号が設定されていることを示している。なお、「Ｍ」は「ｍ」を１６進数で表記していることを表している。したがって、例えば、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル１（変動回ｍは「１」）では、項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」（［０１＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）および「２０Ｈ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）が設定されている。また、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル１（変動回ｍは「１」）では、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には、「テーブル１３」、「テーブル１４」、「テーブル１５」（テーブル［１４＋ｍ（＝１）］）および「テーブル５５」（テーブル［５４＋ｍ（＝１）］）が設定されている。また、同様に、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル１４（変動回ｍは「１４」）では、項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０ＦＨ」（［０１＋Ｍ（＝０Ｅ）］Ｈ）および「２ＤＨ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝０Ｅ）］Ｈ）が設定されている。また、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル１４（変動回ｍは「１４」）では、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には、「テーブル１３」、「テーブル１４」、「テーブル２８」（テーブル［１４＋ｍ（＝１４）］）および「テーブル６８」（テーブル［５４＋ｍ（＝１４）］）が設定されている。
【０４１５】
図４７（ａ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルｍ（変動回ｍ＝１〜１３）では、項目「リーチモード決定乱数」には、リーチモード決定乱数（０〜２５０）と比較する数値が振り分けられ、比較数値「０〜２２３」、比較数値「２２４〜２３５」、比較数値「２３６〜２４０」および比較数値「２４１〜２５０」が設定されている。項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「０〜２２３」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「００Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル１３」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「２２４〜２３５」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「０１Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル１４」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「２３６〜２４０」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「［０１＋Ｍ］Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル［１４＋ｍ］」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「２４１〜２５０」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル［５４＋ｍ］」が設定されている。
【０４１６】
上述の特別図柄変動待ち処理（図２７参照）のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「０〜２２３」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「００Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１３」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「２２４〜２３５」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１４」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「２３６〜２４０」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「［０１＋Ｍ］Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［１４＋ｍ］」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「２４１〜２５０」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［５４＋ｍ］」に決定される。
【０４１７】
したがって、変動回が１回目から１３回目までの間に大当たりに当選した場合には、変動モード番号が「００Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１３」に決定される確率は、８９％（≒（２２３／２５１）×１００）であり、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１４」に決定される確率は、５％（≒（１２／２５１）×１００）である。また、変動回が１回目から１３回目までの間に大当たりに当選した場合には、変動モード番号が「［０１＋Ｍ］Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［１４＋ｍ］」に決定される確率は、２％（≒（５／２５１）×１００）であり、変動モード番号が「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［５４＋ｍ］」に決定される確率は、４％（≒（１０／２５１）×１００）である。
【０４１８】
図４７（ｂ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルｍ（変動回ｍ＝１４〜２６）では、項目「リーチモード決定乱数」には、リーチモード決定乱数（０〜２５０）と比較する数値が振り分けられ、比較数値「０〜４９」、比較数値「５０〜６１」、比較数値「６２〜１２３」および比較数値「１２４〜２５０」が設定されている。項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「０〜４９」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「００Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル１３」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「５０〜６１」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「０１Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル１４」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「６２〜１２３」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「［０１＋Ｍ］Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル［１４＋ｍ］」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「１２４〜２５０」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル［５４＋ｍ］」が設定されている。
【０４１９】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「０〜４９」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「００Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１３」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「５０〜６１」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１４」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「６２〜１２３」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「［０１＋Ｍ］Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［１４＋ｍ］」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「１２４〜２５０」の場合には、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［５４＋ｍ］」に決定される。
【０４２０】
したがって、変動回が１４回目から２６回目までの間に大当たりに当選した場合には、変動モード番号が「００Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１３」に決定される確率は、２０％（≒（５０／２５１）×１００）であり、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１４」に決定される確率は、５％（≒（１２／２５１）×１００）である。また、変動回が１４回目から２６回目までの間に大当たりに当選した場合には、変動モード番号が「［０１＋Ｍ］Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［１４＋ｍ］」に決定される確率は、２５％（≒（６２／２５１）×１００）であり、変動モード番号が「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル［５４＋ｍ］」に決定される確率は、５０％（≒（１２７／２５１）×１００）である。
【０４２１】
図４７（ｃ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルｍ（変動回ｍ＝２７〜３０）では、項目「リーチモード決定乱数」には、リーチモード決定乱数（０〜２５０）と比較する数値「０〜２５０」が設定されている。また、項目「リーチモード決定乱数」の比較数値「０〜２５０」に対応付けて、項目「変動モード番号」には「０１Ｈ」が設定され、項目「変動パターン乱数判定テーブル」には「テーブル１００」が設定されている。
【０４２２】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数が「０〜２５０」の場合、すなわち第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数に関わらず、上述のステップＳ６１１−１９の処理において、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１００」に決定される。
【０４２３】
したがって、変動回が２７回目から３０回目までの間に大当たりに当選した場合には、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、かつ変動パターン乱数判定テーブルが「テーブル１００」に決定される確率は、１００％（＝（２５１／２５１）×１００）である。つまり、チャンスゾーンにおいて大当たりに当選した場合には、変動回に関わらず、決定される変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルは同一となる。
【０４２４】
図４８は、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブルの一例を示す図である。高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブルは、メインＲＯＭ３００ｂ（図３参照）に記憶されている。高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブルは、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがメインＲＡＭ３００ｃに記憶されているとメインＣＰＵ３００ａが判定した場合に、上述の特別図柄変動番号決定処理（図２８参照）のステップＳ６１１−２３の処理においてメインＲＯＭ３００ｂから読み出されて変動パターン番号を決定するために参照される。
【０４２５】
図４８に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブルは、テーブル番号によらず、「変動パターン乱数」および「変動パターン番号」の２つの項目に区分されている。項目「変動パターン乱数」は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球した際に取得される変動パターン乱数を示している。項目「変動パターン番号」は、後半の変動演出パターン（変動演出の態様および時間）を特定する番号を示している。
【０４２６】
図４８（ａ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１１では、項目「変動パターン乱数」には、変動パターン乱数（０〜２３８）と比較する数値が振り分けられ、比較数値「０〜２２６」および比較数値「２２７〜２３８」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「０〜２２６」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「００Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「２２７〜２３８」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０１Ｈ」が設定されている。
【０４２７】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「０〜２２６」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「００Ｈ」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「２２７〜２３８」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０１Ｈ」に決定される。
【０４２８】
したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１１が決定された場合には、変動パターン番号が「００Ｈ」に決定される確率は、９５％（≒（２２７／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）である。
【０４２９】
図４８（ｂ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１２では、項目「変動パターン乱数」には、変動パターン乱数（０〜２３８）と比較する数値が振り分けられ、比較数値「０〜２１４」、比較数値「２１５〜２２６」および比較数値「２２７〜２３８」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「０〜２１４」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０２Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「２１５〜２２６」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０３Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「２２７〜２３８」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０４Ｈ」が設定されている。
【０４３０】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「０〜２１４」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０２Ｈ」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「２１５〜２２６」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０３Ｈ」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「２２７〜２３８」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０４Ｈ」に決定される。
【０４３１】
したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１２が決定された場合には、変動パターン番号が「０２Ｈ」に決定される確率は、９０％（≒（２１５／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０３Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０４Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）である。
【０４３２】
図４８（ｃ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１３では、項目「変動パターン乱数」には、変動パターン乱数（０〜２３８）と比較する数値「０〜２３８」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「０〜２３８」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０７Ｈ」が設定されている。
【０４３３】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「０〜２３８」の場合、すなわち第０記憶部に転送された変動パターン乱数に関わらず、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０７Ｈ」に決定される。
【０４３４】
したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１３が決定された場合には、変動パターン番号が「０７Ｈ」に決定される確率は、１００％（＝（２３９／２３９）×１００）である。
【０４３５】
図４８（ｄ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１４では、項目「変動パターン乱数」には、変動パターン乱数（０〜２３８）と比較する数値「０〜２３８」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「０〜２３８」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０４Ｈ」が設定されている。
【０４３６】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「０〜２３８」の場合、すなわち第０記憶部に転送された変動パターン乱数に関わらず、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０４Ｈ」に決定される。
【０４３７】
したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１４が決定された場合には、変動パターン番号が「０４Ｈ」に決定される確率は、１００％（＝（２３９／２３９）×１００）である。
【０４３８】
図４８（ｅ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル［１４＋ｍ］（変動回ｍが１〜１３）、すなわち高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１５〜２７では、項目「変動パターン乱数」には、変動パターン乱数（０〜２３８）と比較する数値が振り分けられ、比較数値「０〜１１」、比較数値「１２〜３６」および比較数値「３７〜２３８」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「０〜１１」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０５Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「１２〜３６」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０６Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「３７〜２３８」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０４Ｈ」が設定されている。
【０４３９】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「０〜１１」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０５Ｈ」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「１２〜３６」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０６Ｈ」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「３７〜２３８」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０４Ｈ」に決定される。
【０４４０】
したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１５〜２７のいずれかが決定された場合には、変動パターン番号が「０５Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０６Ｈ」に決定される確率は、１０％（≒（２５／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０４Ｈ」に決定される確率は、８５％（≒（２０２／２３９）×１００）である。
【０４４１】
図４８（ｆ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル［５４＋ｍ］（変動回ｍが１〜１３）、すなわち高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル５５〜６７では、項目「変動パターン乱数」には、変動パターン乱数（０〜２３８）と比較する数値が振り分けられ、比較数値「０〜１１」、比較数値「１２〜２３」および比較数値「２４〜２３８」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「０〜１１」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０５Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「１２〜２３」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０６Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン乱数」に設定された比較数値「２４〜２３８」に対応付けて、項目「変動パターン番号」には「０４Ｈ」が設定されている。
【０４４２】
上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「０〜１１」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０５Ｈ」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「１２〜２３」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０６Ｈ」に決定される。また、上述のステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「２４〜２３８」の場合には、上述のステップＳ６１１−２３の処理において、変動パターン番号が「０４Ｈ」に決定される。
【０４４３】
したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル５５〜６７のいずれかが決定された場合には、変動パターン番号が「０５Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０６Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０４Ｈ」に決定される確率は、９０％（≒（２１５／２３９）×１００）である。
【０４４４】
図４８（ｇ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル［１４＋ｍ］（変動回ｍが１４〜２６）、すなわち高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル２８〜４０は、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１５〜２７と同一である。したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル２８〜４０のいずれかが決定された場合には、変動パターン番号が「０５Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０６Ｈ」に決定される確率は、１０％（≒（２５／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０４Ｈ」に決定される確率は、８５％（≒（２０２／２３９）×１００）である。
【０４４５】
図４８（ｈ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル［５４＋ｍ］（変動回ｍが１４〜２６）、すなわち高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル６８〜８０は、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル５５〜６７と同一である。したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル６８〜８０のいずれかが決定された場合には、変動パターン番号が「０５Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０６Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０４Ｈ」に決定される確率は、９０％（≒（２１５／２３９）×１００）である。
【０４４６】
図４８（ｉ）に示すように、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１００は、高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル５５〜６７と同一である。したがって、上述のステップＳ６１１−１９において、変動パターン乱数判定テーブルとして高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル６８〜８０のいずれかが決定された場合には、変動パターン番号が「０５Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０６Ｈ」に決定される確率は、５％（≒（１２／２３９）×１００）であり、変動モード番号が「０４Ｈ」に決定される確率は、９０％（≒（２１５／２３９）×１００）である。
【０４４７】
図４９は、高速変動モード対応の変動時間決定テーブルの一例を示す図である。高速変動モード対応の変動時間決定テーブルは、メインＲＯＭ３００ｂ（図３参照）に記憶されている。高速変動モード対応の変動時間決定テーブルは、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがメインＲＡＭ３００ｃに記憶されているとメインＣＰＵ３００ａが判定した場合に、上述の特別図柄変動待ち処理（図２７参照）のステップＳ６１０−１５の処理においてメインＲＯＭ３００ｂから読み出されて変動時間１および変動時間２のいずれかを決定するために参照される。
【０４４８】
図４９に示すように、高速変動モード対応の変動時間決定テーブルは、大役遊技の終了後に高速変動モードのゾーンセットに設定される変動演出の変動回ｍ毎に設けられている。図４９（ａ）は、ゾーンセットにおいて大役抽選結果がハズレである場合に、上述のステップＳ６１０−１５の処理において参照される高速変動モード対応のハズレ時変動時間１決定テーブルを示している。図４９（ｂ）は、大当たりに当選した変動回ｍが１〜２６の場合、すなわち通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、上述のステップＳ６１０−１５の処理において参照される高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブルを示している。図４９（ｃ）は、大当たりに当選した変動回ｍが２７〜３０の場合、すなわちチャンスゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、上述のステップＳ６１０−１５の処理において参照される高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブルを示している。図４９（ｄ）は、大当たりおよびハズレ関わらず、上述のステップＳ６１０−１５の処理において参照される高速変動モード対応の変動時間２決定テーブルを示している。
【０４４９】
図４９（ａ）から図４９（ｃ）に示すように、高速変動モード対応の変動時間１決定テーブルはいずれも、「変動モード番号」および「変動時間１」の２つの項目に区分されている。項目「変動モード番号」は、上述のステップＳ６１１−１９において決定される変動モード番号を示している。項目「変動時間１」は、前半の変動演出の実行時間を示している。また、図４９（ｄ）に示すように、高速変動モード対応の変動時間２決定テーブルは、「変動パターン番号」および「変動時間２」の２つの項目に区分されている。項目「変動パターン番号」は、上述のステップＳ６１１−２３において決定される変動パターン番号を示している。項目「変動時間２」は、後半の変動演出の実行時間を示している。
【０４５０】
図４９（ａ）に示すように、高速変動モード対応のハズレ時変動時間１決定テーブルでは、項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」および「０１Ｈ」が設定されている。項目「変動モード番号」に設定された「００Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間１」には「０秒」が設定されている。項目「変動モード番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間１」には「３秒」が設定されている。
【０４５１】
したがって、高速変動モードにおいて大役抽選結果がハズレであり、上述のステップＳ６１１−１９において変動モード番号が「００Ｈ」に決定された場合には、前半の変動演出の実行時間が「０秒」に決定され、前半の変動演出は実行されないことになる。また、高速変動モードにおいて大役抽選結果がハズレであり、上述のステップＳ６１１−１９において変動モード番号が「０１Ｈ」に決定された場合には、前半の変動演出の実行時間が「３秒」に決定される。
【０４５２】
図４９（ｂ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブルｍ（変動回ｍは１〜２６）、すなわち高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル１〜２６では、項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「［０１＋Ｍ］Ｈ」および「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」が設定されている。例えば、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル１では、項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」（［０１＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）および「２０Ｈ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）が設定されている。また例えば、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル２６では、項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「１ＢＨ」（［０１＋Ｍ（＝１Ａ）］Ｈ）および「３９Ｈ」（［１Ｆ＋ｍ（＝１Ａ）］Ｈ）が設定されている。
【０４５３】
項目「変動モード番号」に設定された「００Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間１」には「０秒」が設定されている。項目「変動モード番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間１」には「３秒」が設定されている。項目「変動モード番号」に設定された「［０１＋Ｍ］Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間１」には「［２９−ｍ＋３］秒」が設定されている。項目「変動モード番号」に設定された「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間１」には「［３０−ｍ＋３］秒」が設定されている。
【０４５４】
したがって、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大当たりに当選し、上述のステップＳ６１１−１９において変動モード番号が「００Ｈ」に決定された場合には、前半の変動演出の実行時間が「０秒」に決定され、前半の変動演出は実行されないことになる。また、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大当たりに当選し、上述のステップＳ６１１−１９において変動モード番号が「０１Ｈ」に決定された場合には、前半の変動演出の実行時間が「３秒」に決定される。また、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大当たりに当選し、上述のステップＳ６１１−１９において変動モード番号が「［０１＋Ｍ］Ｈ」に決定された場合には、前半の変動演出の実行時間が「［２９−ｍ＋３］秒」に決定される。また、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大当たりに当選し、上述のステップＳ６１１−１９において変動モード番号が「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」に決定された場合には、前半の変動演出の実行時間が「［３０−ｍ＋３］秒」に決定される。
【０４５５】
例えばｍ回目（ｍ＝１〜２６）の大役抽選において大当たりに当選し、この大当たりを大役遊技の終了後に設定された２９回目の変動演出（すなわち、チャンスゾーンの３回目の変動演出）に相当するタイミングで報知する場合、擬似変動および大当たり図柄の停止表示を擬似した表示（以下、「擬似停止表示」と称する場合がある）を一組とする擬似変動遊技が「２９−ｍ」回実行される。また、ｍ回目（ｍ＝１〜２６）の大役抽選において当選した大当たりを報知するための変動演出は、この２９回目の変動演出に相当するタイミングにおいて実行される。
【０４５６】
また同様に、例えばｍ回目（ｍ＝１〜２６）の大役抽選において大当たりに当選し、この大当たりを大役遊技の終了後に設定された３０回目の変動演出（すなわち、チャンスゾーンの４回目の変動演出）に相当するタイミングで報知する場合、擬似変動遊技が「２９−ｍ」回実行される。また、ｍ回目（ｍ＝１〜２６）の大役抽選において当選した大当たりを報知するための変動演出は、この３０回目の変動演出に相当するタイミングにおいて実行される。
【０４５７】
図４４を用いて説明した、通常ゾーンで当選した大当たりをチャンスゾーンで大当たりに当選したかのように視認させるための演出は、前半の変動演出および後半の変動演出に跨って実行される。高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル（変動回ｍは１〜２６）は、通常ゾーンおよびチャンスゾーンでの特殊Ｅ変動状態の全てが０．６秒の変動期間および０．４秒の停止表示期間で構成されていることを前提として構成されている。このため、例えばｍ回目（ｍ＝１〜２６）の大役抽選において大当たりに当選し、この大当たりを大役遊技の終了後に設定された２９回目の変動演出（すなわち、チャンスゾーンの３回目の変動演出）に相当するタイミングで報知する場合、この大当たりを報知するための前半の変動演出の実行時間は、擬似変動遊技（１回あたりの実行時間は１秒間）を「２９−ｍ」回実行するための時間と、２９回目の変動演出のうちの前半の変動演出の実行時間（本例では３秒）との合計となる。同様に、例えばｍ回目（ｍ＝１〜２６）の大役抽選において大当たりに当選し、この大当たりを大役遊技の終了後に設定された３０回目の変動演出（すなわち、チャンスゾーンの４回目の変動演出）に相当するタイミングで報知する場合、この大当たりを報知するための前半の変動演出の実行時間は、擬似変動遊技（１回あたりの実行時間は１秒間）を「３０−ｍ」回実行するための時間と、３０回目の変動演出のうちの前半の変動演出の実行時間（本例では３秒間）との合計となる。
【０４５８】
そこで、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル（変動回ｍは１〜２６）では、変動モード番号が「０１＋Ｍ」Ｈには変動時間１として「［２９−ｍ＋３］秒」が対応付けられ、変動モード番号が「０２＋Ｍ」Ｈには変動時間１として「［３０−ｍ＋３］秒」が対応付けられている。変動モード番号に「０１＋Ｍ」Ｈが決定されると、変動時間１は「［２９−ｍ＋３］秒」に決定される。また、変動モード番号に「０２＋Ｍ」Ｈが決定されると、変動時間１は「［３０−ｍ＋３］秒」に決定される。これにより、通常ゾーンにおいて大当たりに当選した時点からチャンスゾーンの３回目および４回目のいずれかの変動演出が実行される期間に相当する期間まで、この大当たりを報知するための変動時間を延長することができる。このため、遊技機１００は、通常ゾーンで当選した大当たりを、チャンスゾーンの３回目および４回目のいずれかの変動演出において当選したかのように遊技者に視認させることができる。
【０４５９】
例えば、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル１（変動回ｍは１）では、項目「変動モード番号」に設定された「０２Ｈ」（［０１＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）に対応付けて、項目「変動時間１」には「３１秒」（［２９−ｍ（＝１）＋３］秒）が設定されている。また、項目「変動モード番号」に設定された「２１Ｈ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝０２）］Ｈ）に対応付けて、項目「変動時間１」には「３２秒」（［３０−ｍ（＝１）＋３］秒）が設定されている。このため、例えば１回目の大役抽選において大当たりに当選し、かつ変動モード番号が「０２Ｈ」に決定された場合には、１回目の変動演出に対応する擬似変動演出の開始から２９回目の変動演出のうちの前半の変動演出に相当する演出が終了するまでの時間は、３１秒に決定される。その結果、擬似変動遊技を２８回繰り返すために必要な２８秒と、２９回目の変動演出のうちの前半の変動演出に相当する演出を実行するために必要な３秒との合計３１秒間が確保される。
【０４６０】
また例えば、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル２０（変動回ｍは２０）では、項目「変動モード番号」に設定された「１５Ｈ」（［０１＋Ｍ（＝１４）］Ｈ）に対応付けられて、項目「変動時間１」には「１２秒」（［２９−ｍ（＝２０）＋３］秒）が設定されている。また、項目「変動モード番号」に設定された「３３Ｈ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝１４）］Ｈ）に対応付けて、項目「変動時間１」には「１３秒」（［３０−ｍ（＝２０）＋３］秒）が設定されている。このため、例えば２０回目の大役抽選において大当たりに当選し、かつ変動モード番号が「３３Ｈ」に決定された場合には、２０回目の変動演出に相当する擬似変動演出の開始から３０回目の変動演出のうちの前半の変動演出に相当する演出が終了するまでの時間は、１３秒に決定される。その結果、擬似変動遊技を１０回繰り返すために必要な１０秒と、３０回目の変動演出のうちの前半の変動演出に相当する演出を実行するために必要な３秒との合計１３秒間が確保される。
【０４６１】
図４９（ｃ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブルｍ（変動回ｍは２７〜３０）、すなわち高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル２７〜３０では、項目「変動モード番号」には、「０１Ｈ」が設定されている。項目「変動モード番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間１」には「３秒」が設定されている。
【０４６２】
したがって、高速変動モードのチャンスゾーンにおいて大当たりに当選した場合（変動回ｍは２７から３０）には、上述のステップＳ６１１−１９において、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、前半の変動演出の実行時間が「３秒」に決定される。
【０４６３】
図４９（ｄ）に示すように、高速変動モード対応の変動時間２決定テーブルｍ（変動回ｍは１〜３０）、すなわち高速変動モード対応の変動時間２決定テーブル１〜３０では、項目「変動パターン番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」、「０５Ｈ」、「０６Ｈ」および「０７Ｈ」が設定されている。項目「変動パターン番号」に設定された「００Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「０．６秒」が設定され、項目「変動パターン番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「２．６秒」が設定されている。項目「変動パターン番号」に設定された「０２Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「２．６秒」が設定され、項目「変動パターン番号」に設定された「０３Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「５．６秒」が設定されている。また、項目「変動パターン番号」に設定された「０４Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「８．６秒」が設定され、項目「変動パターン番号」に設定された「０５Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「２．６秒」が設定されている。また、項目「変動パターン番号」に設定された「０６Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「５．６秒」が設定され、項目「変動パターン番号」に設定された「０７Ｈ」に対応付けて、項目「変動時間２」には「０．６秒」が設定されている。
【０４６４】
したがって、高速変動モードにおける後半の変動演出の実行時間は、上述のステップＳ６１１−２３において、変動モード番号が「００Ｈ」に決定された場合には「０．６秒」に決定され、変動モード番号が「０１Ｈ」に決定された場合には「２．６秒」に決定される。また、高速変動モードにおける後半の変動演出の実行時間は、上述のステップＳ６１１−２３において、変動モード番号が「０２Ｈ」に決定された場合には「２．６秒」に決定され、変動モード番号が「０３Ｈ」に決定された場合には「５．６秒」に決定される。また、高速変動モードにおける後半の変動演出の実行時間は、上述のステップＳ６１１−２３において、変動モード番号が「０４Ｈ」に決定された場合には「８．６秒」に決定され、変動モード番号が「０５Ｈ」に決定された場合には「２．６秒」に決定される。また、高速変動モードにおける後半の変動演出の実行時間は、上述のステップＳ６１１−２３において、変動モード番号が「０６Ｈ」に決定された場合には「５．６秒」に決定され、変動モード番号が「０７Ｈ」に決定された場合には「０．６秒」に決定される。
【０４６５】
図５０は、高速変動モード対応の変動演出決定テーブルの一例を示す図である。高速変動モード対応の変動演出決定テーブルは、サブＲＯＭ３３０ｂ（図３参照）に記憶されている。図５０（ａ）から図５０（ｃ）に示す高速変動モード対応の前半変動演出決定テーブルは、上述の変動モードコマンド受信処理（図３９参照）のステップＳ１２１０−３の処理において、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグの情報を含むコマンドが主制御基板３００から送信されたとサブＣＰＵ３３０ａが判定した場合に、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出されて前半の変動演出の態様を決定するために参照される。また、図５０（ｄ）に示す高速変動モード対応の後半変動演出決定テーブルは、上述の変動パターンコマンド受信処理（図４０参照）のステップＳ１２２０−３の処理において、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグの情報を含むコマンドが主制御基板３００から送信されたとサブＣＰＵ３３０ａが判定した場合に、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出されて後半の変動演出の態様を決定するために参照される。図５０（ｂ）および図５０（ｃ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブルは、大役遊技の終了後に設定される高速変動モードのゾーンセットを構成する変動演出の変動回ｍ毎に設けられている。
【０４６６】
図５０（ａ）は、ゾーンセットにおいて大役抽選結果がハズレである場合に、上述のステップＳ１２１０−３の処理において参照される高速変動モード対応のハズレ時前半変動演出決定テーブルを示している。図５０（ｂ）は、大当たりに当選した変動回ｍが１〜２６回目の場合、すなわち通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、上述のステップＳ１２１０−３の処理において参照される高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブルを示している。図５０（ｃ）は、大当たりに当選した変動回ｍが２７〜３０回目の場合、すなわちチャンスゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、上述のステップＳ１２１０−３の処理において参照される高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブルを示している。図５０（ｄ）は、大役抽選結果を報知するための変動回ｍが１〜３０回目の場合、すなわちゾーンセットにおいて大当たりに当選した場合またはハズレた場合に、上述のステップＳ１２２０−３の処理において参照される高速変動モード対応の後半変動演出決定テーブルを示している。
【０４６７】
図５０（ａ）および図５０（ｃ）に示すように、高速変動モード対応の前半変動演出決定テーブルはいずれも、「変動モード番号」および「前半の変動演出の態様」の２つの大項目に区分されている。また、大項目「前半の変動演出の態様」は「なし」および「リーチα」の２つの小項目に区分されている。大項目「変動モード番号」は、上述のステップＳ６１１−１９において決定されて主制御基板３００から副制御基板３３０に送信される変動モードコマンドに含まれる変動モード番号を示している。大項目「前半の変動演出の態様」は、演出表示部２００ａにおける前半の変動演出の表示態様を示している。小項目「なし」は、前半の変動演出が実行されないことを示し、「リーチα」は、後半の変動演出におけるリーチ演出の前に実行される変動演出の態様を示している。
【０４６８】
図５０（ａ）に示すように、高速変動モード対応のハズレ時前半変動演出決定テーブルでは、大項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」および「０１Ｈ」が設定されている。大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」および小項目「リーチα」には、演出乱数（０〜２４９）と比較する数値が設定されている。なお、図５０では、演出乱数（０〜２４９）と比較する数値は、各小項目に設定された比較数値の個数で表されている。大項目「変動モード番号」に設定された「００Ｈ」に対応付けて、大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」には「２５０」が設定され、小項目「リーチα」には「０」が設定されている。大項目「変動モード番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」には「０」が設定され、小項目「リーチα」には「２５０」が設定されている。
【０４６９】
したがって、高速変動モードにおいて大役抽選結果がハズレの場合には、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「００Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の実行時間が「０秒」に決定され、前半の変動演出は実行されないことになる。また、高速変動モードにおいて大役抽選結果がハズレの場合には、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「０１Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の態様が「リーチα」（具体的には、リーチ状態になる前の３秒間の変動演出）に決定される。
【０４７０】
図５０（ｂ）に示すように、高速変動モード対応の前半変動演出決定テーブルｍ（変動回ｍは１〜２６）は、「変動モード番号」および「前半の変動演出の態様」の２つの大項目に区分されている。また、大項目「前半の変動演出の態様」は、「なし」、「リーチα」、「リーチβ−１」および「リーチβ−２」の４つの小項目に区分されている。大項目「変動モード番号」は、上述のステップＳ６１１−１９において決定されて主制御基板３００から副制御基板３３０に送信される変動モードコマンドに含まれる変動モード番号を示している。大項目「前半の変動演出の態様」は、演出表示部２００ａにおける前半の変動演出の表示態様を示している。小項目「なし」は、前半の変動演出が実行されないことを示し、「リーチα」は、後半の変動演出におけるリーチ演出の前に実行される変動演出の態様（具体的には、リーチ状態になる前の３秒間の変動演出）を示している。「リーチβ−１」および「リーチβ−２」は、後半の変動演出におけるリーチ演出の前に実行される変動演出の態様（擬似報知演出からリーチ状態になる前の変動演出まで）を示している。「リーチβ−２」は「リーチβ−１」より実行時間が長く設定されている。
【０４７１】
高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブルｍ（変動回ｍは１〜２６）、すなわち高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブル１〜２６では、大項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「［０１＋Ｍ］Ｈ」および「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」が設定されている。例えば、高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブル１（変動回ｍ＝１）では、大項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」（［０１＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）および「２０Ｈ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）が設定されている。また例えば、高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル（ｍ＝２０）では、大項目「変動モード番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「１５Ｈ」（［０１＋Ｍ（＝１４）］Ｈ）および「３３Ｈ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝１４）］Ｈ）が設定されている。
【０４７２】
大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」、小項目「リーチα」、小項目「リーチβ−１」および小項目「リーチβ−２」には、演出乱数（０〜２４９）と比較する数値が設定されている。大項目「変動モード番号」に設定された「００Ｈ」に対応付けて、大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」には「２５０」が設定され、小項目「リーチα」、小項目「リーチβ−１」および小項目「リーチβ−２」には「０」がそれぞれ設定されている。大項目「変動モード番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」、小項目「リーチβ−１」および小項目「リーチβ−２」には「０」がそれぞれ設定され、小項目「リーチα」には「２５０」が設定されている。大項目「変動モード番号」に設定された「［０１＋Ｍ］Ｈ」に対応付けて、大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」、小項目「リーチα１」および小項目「リーチβ−２」には「０」がそれぞれ設定され、小項目「リーチβ−１」には「２５０」が設定されている。大項目「変動モード番号」に設定された「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」に対応付けて、大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」、小項目「リーチα１」および小項目「リーチβ−１」には「０」がそれぞれ設定され、小項目「リーチβ−２」には「２５０」が設定されている。
【０４７３】
したがって、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大役抽選結果が大当たりであり、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「００Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の実行時間が「０秒」に決定され、前半の変動演出は実行されないことになる。また、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大役抽選結果が大当たりであり、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「０１Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の態様が「リーチα」（具体的には、リーチ状態になる前の３秒間の変動演出）に決定される。また、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大役抽選結果が大当たりであり、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「［０１＋Ｍ］Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の態様が「リーチβ−１」（具体的には、擬似報知演出からリーチ状態になる前の変動演出までであって実行時間は［２９−ｍ＋３］秒間）に決定される。また、高速変動モードの通常ゾーンにおいて大役抽選結果が大当たりであり、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の態様が「リーチα」（具体的には、擬似報知演出からリーチ状態になる前の変動演出までであって実行時間は［３０−ｍ＋３］秒間）に決定される。
【０４７４】
例えば、高速変動モードの通常ゾーンにおける１回目の大役抽選結果が大当たりであり、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「０２Ｈ（［０１＋Ｍ（＝０１）］Ｈ）の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の態様が「リーチβ−１」（具体的には、擬似報知演出からリーチ状態になる前の変動演出までであって実行時間は３１秒間（［２９−ｍ（＝１）＋３］秒間）の変動演出）に決定される。また、例えば高速変動モードの通常ゾーンにおける２０回目の大役抽選結果が大当たりであり、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「３３Ｈ」（［１Ｆ＋Ｍ（＝１４）］Ｈ）の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の態様が「リーチβ−２」（具体的には、擬似報知演出からリーチ状態になる前の変動演出までであって実行時間は１３秒間（［３０−ｍ（＝２０）＋３］秒間）の変動演出）に決定される。
【０４７５】
図５０（ｃ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブルｍ（変動回ｍは２７〜３０）、すなわち高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブル２７〜３０では、大項目「変動モード番号」には、「０１Ｈ」が設定されている。大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」および小項目「リーチα」には、演出乱数（０〜２４９）と比較する数値が設定されている。大項目「変動モード番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、大項目「前半の変動演出の態様」における小項目「なし」には「０」が設定され、小項目「リーチα」には「２５０」が設定されている。
【０４７６】
したがって、高速変動モードのチャンスゾーンにおいて大役抽選結果が大当たりであり、上述のステップＳ６１１−１９において決定された変動モード番号「０１Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、前半の変動演出の態様が「リーチα」（具体的には、リーチ状態になる前の３秒間の変動演出）に決定される。
【０４７７】
図５０（ｄ）に示すように、高速変動モード対応の後半変動演出決定テーブルは、「変動パターン番号」および「後半の変動演出の態様」の２つの大項目に区分されている。大項目「後半の変動演出の態様」は、「ハズレ０．６秒」、「ハズレ２．６秒」、「パターン１−１」、「パターン１−２」、「パターン１−３」、「パターン２−１」、「パターン２−２」および「パターン３」の８つの小項目に区分されている。大項目「変動パターン番号」は、上述のステップＳ６１１−２３において決定されて主制御基板３００から副制御基板３３０に送信される変動パターン番号を示している。大項目「後半の変動演出の態様」は、演出表示部２００ａにおける後半の変動演出の表示態様を示している。小項目「ハズレ０．６秒」は、リーチ演出に移行することなく後半の変動演出が０．６秒で終了する演出態様を示している。小項目「ハズレ２．６秒」は、リーチ演出に移行することなく後半の変動演出が２．６秒で終了する演出態様を示している。小項目「パターン１−１」は、３秒間のリーチ演出と、このリーチ演出とともに予告演出が実行される演出態様を示している。小項目「パターン１−２」は、６秒間のリーチ演出と、このリーチ演出とともに予告演出が実行される演出態様を示している。小項目「パターン１−３」は、９秒間のリーチ演出と、このリーチ演出とともに予告演出が実行される演出態様を示している。小項目「パターン２−１」は、予告演出が実行されずに３秒間のリーチ演出が実行される演出態様を示している。小項目「パターン２−２」は、予告演出が実行されずに６秒間のリーチ演出が実行される演出態様を示している。小項目「パターン３」は、リーチ演出に移行することなく後半の変動演出が０．６秒で終了する演出態様を示している。
【０４７８】
高速変動モード対応の後半変動演出決定テーブルでは、大項目「変動パターン番号」には、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」、「０５Ｈ」、「０６Ｈ」および「０７Ｈ」が設定されている。大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−１」、小項目「パターン２−２」および「パターン３」には、演出乱数（０〜２４９）と比較する数値が設定されている。大項目「変動パターン番号」に設定された「００Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「ハズレ０．６秒」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「００Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−１」、小項目「パターン２−２」および小項目「パターン３」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４７９】
大項目「変動パターン番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「ハズレ２．６秒」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「０１Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−１」、小項目「パターン２−２」および小項目「パターン３」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４８０】
大項目「変動パターン番号」に設定された「０２Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「パターン１−１」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「０２Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−１」、小項目「パターン２−２」および小項目「パターン３」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４８１】
大項目「変動パターン番号」に設定された「０３Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「パターン１−２」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「０３Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−１」、小項目「パターン２−２」および小項目「パターン３」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４８２】
大項目「変動パターン番号」に設定された「０４Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「パターン１−３」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「０４Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン２−１」、小項目「パターン２−２」および小項目「パターン３」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４８３】
大項目「変動パターン番号」に設定された「０５Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「パターン２−１」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「０５Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−２」および小項目「パターン３」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４８４】
大項目「変動パターン番号」に設定された「０６Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「パターン２−２」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「０６Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−１」および小項目「パターン３」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４８５】
大項目「変動パターン番号」に設定された「０７Ｈ」に対応付けて、大項目「後半の変動演出の態様」における小項目「パターン３」には「２５０」が設定されている。また、大項目「変動パターン番号」に設定された「０６Ｈ」に対応付けて、小項目「ハズレ０．６秒」、小項目「ハズレ２．６秒」、小項目「パターン１−１」、小項目「パターン１−２」、小項目「パターン１−３」、小項目「パターン２−１」および小項目「パターン２−２」には「０」がそれぞれ設定されている。
【０４８６】
したがって、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「００Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「ハズレ０．６秒」（具体的には、リーチ演出なしの０．６秒間の変動演出）に決定される。また、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「０１Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「ハズレ２．６秒」（具体的には、リーチ演出なしの２．６秒間の変動演出）に決定される。
【０４８７】
また、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「０２Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「パターン１−１」（具体的には、予告演出を伴う２．６秒間のリーチ演出）に決定される。また、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「０３Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「パターン１−２」（具体的には、予告演出を伴う５．６秒間のリーチ演出）に決定される。また、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「０４Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「パターン１−３」（具体的には、予告演出を伴う８．６秒間のリーチ演出）に決定される。
【０４８８】
また、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「０５Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「パターン２−１」（具体的には、予告演出を伴わない２．６秒間のリーチ演出）に決定される。
【０４８９】
また、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「０６Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「パターン２−２」（具体的には、予告演出を伴わない５．６秒間のリーチ演出）に決定される。
【０４９０】
また、高速変動モードにおいて、上述のステップＳ６１１−２３で決定された変動パターン番号「０７Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信された場合には、後半の変動演出の態様が「パターン３」（具体的には、予告演出およびリーチ演出が実行されない０．６秒の変動演出）に決定される。
【０４９１】
高速変動モードの通常ゾーンにおいて当選した大当たりを報知するための変動演出は、通常ゾーンにおける１４〜２６回目の大役抽選での大当たりの方が、通常ゾーンにおける１〜１３回目の大役抽選での大当たりよりも、大役遊技の終了後に設定されたチャンスゾーン内に相当する期間で実行される確率が高くなるように構成されている。
【０４９２】
具体的には、図４７（ａ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルｍ（変動回ｍが１から１３）では、前半の変動時間が０秒となる変動モード番号「００Ｈ」が前半の変動演出の変動時間が設定された他の変動モード番号よりも選択される確率が高く設定されている。しかも、変動モード番号「００Ｈ」が選択される確率は、８９％であるため、他の変動モード番号が選択される確率５％、２％および４％よりも極めて高く設定されている。このため、高速変動モードの通常ゾーンにおける１〜１３回目の大役抽選で大当たりに当選すると、上述のとおり、変動演出の時間が長くならずに通常ゾーンの期間内で終了する長さとなる。
【０４９３】
これに対し、図４７（ｂ）に示すように、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（変動回ｍが１４から２６）では、大役遊技の終了後に設定されたチャンスゾーン内に相当する期間まで前半の変動演出の変動時間が長くなる変動モード番号「［０１＋Ｍ］Ｈ」および「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」は、前半の変動演出の変動時間が通常ゾーンの期間内で終了する他の変動モード番号よりも選択される確率が高く設定されている。しかも、変動モード番号「［０１＋Ｍ］Ｈ」が選択される確率は２５％であり、変動モード番号「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」が選択される確率は５０％である。このため、変動モード番号「［０１＋Ｍ］Ｈ」および「［１Ｆ＋Ｍ］Ｈ」の双方を合わせて７５％の確率で通常ゾーンで当選した大当たりを報知するための変動演出は、大役遊技の終了後に設定されたチャンスゾーン内に相当する期間で実行され易くなる。
【０４９４】
このように、主制御基板（変動演出時間設定手段の一例）３００は、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを記憶したメインＲＯＭ３００ｃを有し、これらのテーブルを選択できるように構成されている。このため、主制御基板３００は、通常ゾーンにおいて当選した大当たりを報知する変動演出の実行時間の長さを、大役遊技の終了後に設定されていたチャンスゾーン内に相当する期間までの長さに設定する確率が、通常ゾーンのうちの特定期間での大当たりの方が通常ゾーンのうちの特定期間以外の期間での大当たりよりも高くなるように構成されている。ここで、特定期間は、大役遊技の終了後に設定された１４〜２６回目の大役抽選が実行される期間であり、特定期間以外の期間は、大役遊技の終了後に設定された１〜１３回目の大役抽選が実行される期間である。このように、遊技機１００は、通常ゾーンにおける前半の大役抽選（１〜１３回目の大役抽選）の大当たりを報知するための変動演出の実行期間が長くなり易くなるのを防止して、高速変動モードにおける演出が間延びするのを防止できる。
【０４９５】
次に、高速変動モードにおける期待度について図４４から図５０を用いて説明する。期待度は、遊技者にとって大当たりに当選することに対する期待の度合である。このため、期待度は、大当たりに当選する可能性の高低を意味する。大当たりに当選する可能性は、変動演出の実行回数が増加するほど高くなる。したがって、期待度は、大当たりに当選する確率及び変動演出の実行回数に依存する。大当たりに当選する確率をＰとし、変動演出の実行回数をｎとし、期待度をＥとすると、期待度は、以下の式（１）によって求めることができる。
Ｅ（％）＝１−（１−Ｐ）ｎ×１００  ・・・（１）
【０４９６】
１つのゾーンセットでは、通常ゾーンでの変動演出の実行回数が２６回、チャンスゾーンでの変動演出の実行回数が４回と、変動演出の実行回数が決められている。このため、１つのゾーンセットにおいて変動演出が実行されるほど、このゾーンセットにおける変動演出の実行回数の残数が減少するため、期待度も低下する。つまり、１つのゾーンセットにおける期待度は、最初の変動演出が最も高く、最後（本実施形態では３０回目）の変動演出が最も低くなる。高速変動モードの遊技状態は高確率状態であるため、大当たりの当選確率は、１／９４．７である（図４（ｂ）参照）。このため、通常ゾーンでの大当たりの変動演出の実行時間を大役遊技の終了後に設定されるチャンスゾーン内まで延長しない場合、通常ゾーンの期待度（以下、「第一期待度」と称する場合がある）の最大値は、２４．１％（＝１−（１−（１／９４．７））２６×１００）であり、第一期待度の最小値は５．１７％（＝１−（１−（１／９４．７））５×１００）である。
【０４９７】
また、通常ゾーンでの大当たりの変動演出の実行時間を大役遊技の終了後に設定されるチャンスゾーン内まで延長しない場合、チャンスゾーンの期待度（以下、「第二期待度」と称する場合がある）の最大値は、４．１６％（＝１−（１−（１／９４．７））４×１００）であり、第二期待度の最小値は１．０６％（＝１−（１−（１／９４．７））１×１００）である。
【０４９８】
通常ゾーンでの大当たりは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図４７参照）において設定されている確率で、チャンスゾーンに相当するタイミングでの変動演出において報知される。ここで、通常ゾーンでの大当たりの変動演出の実行時間を大役遊技の終了後に設定されるチャンスゾーン内まで延長しない場合の通常ゾーンの第一期待度をＥ１、チャンスゾーンの第二期待度をＥ２とする。また、通常ゾーンでの大当たりがチャンスゾーンに相当するタイミングでの変動演出において報知される確率をＰｍとする。そうすると、通常ゾーンでの大当たりがチャンスゾーンに相当するタイミングでの変動演出において報知される場合の期待度（以下、「擬似第二期待度」と称する場合がある）ＱＥ２は、以下の式（２）で求められる。
ＱＥ２（％）＝Ｅ２（％）＋Ｅ１（％）×（Ｐｍ（％）／１００）  ・・・（２）
【０４９９】
式（１）より、変動回数ｍが１回目（残り２６回（ｎ＝２６））の第一期待度Ｅ１は２４．１％となり、変動回数ｍが１３回目（残り１４回（ｎ＝１４））の第一期待度Ｅ１は１３．８％となる。また、式（１）より、チャンスゾーン３回目（残り２回（ｎ＝２））の第二期待度Ｅ２は２．１０％となる。高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（変動回ｍが１から１３）において設定されているように、通常ゾーンでの大当たりは、２％の確率でチャンスゾーンの３回目に相当するタイミングでの変動演出において報知される。このため、１つのゾーンセットにおける１回目から１３回目までの変動演出において大当たりに当選した場合のチャンスゾーンの３回目に相当するタイミングでの擬似第二期待度ＱＥ２は、最大値が２．６％（≒２．１％＋２４．１％×０．０２）となり、最小値が２．４％（≒２．１％＋１３．８％×０．０２）となる。その結果、１つのゾーンセットでのチャンスゾーンの３回目の変動演出の第二期待度Ｅ２が２．１％から２．４〜２．６％に向上したのと等価となる。
【０５００】
チャンスゾーン４回目（残り１回（ｎ＝１））の第二期待度Ｅ２は、式（１）より１．０６％となる。高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（変動回ｍが１から１３）において設定されているように、通常ゾーンでの大当たりは、４％の確率でチャンスゾーンの４回目に相当するタイミングでの変動演出において報知される。このため、１つのゾーンセットにおける１回目から１３回目までの変動演出において大当たりに当選した場合のチャンスゾーンの４回目に相当するタイミングでの擬似第二期待度ＱＥ２は、最大値が２．０％（≒１．０６％＋２４．１％×０．０４）となり、最小値が１．６％（≒１．０６％＋１３．８％×０．０４）となる。その結果、１つのゾーンセットでのチャンスゾーンの４回目の変動演出の第二期待度Ｅ２が１．０６％から１．６〜２．０％に向上したのと等価となる。
【０５０１】
式（１）より、変動回数ｍが１４回目（残り１３回（ｎ＝１３））の第一期待度Ｅ１は１２．９％となり、変動回数ｍが２６回目（残り１回（ｎ＝１））の第一期待度Ｅ１は５．２％となる。高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（変動回ｍが１４から２６）において設定されているように、通常ゾーンでの大当たりは、２５％の確率でチャンスゾーンの３回目に相当するタイミングでの変動演出において報知される。このため、チャンスゾーンの３回目に相当するタイミングでの擬似第二期待度ＱＥ２は、最大値が５．３％（≒２．１％＋１２．９％×０．２５）となり、最小値が３．４％（≒２．１％＋５．２％×０．２５）となる。その結果、１つのゾーンセットでのチャンスゾーンの３回目の変動演出の第二期待度Ｅ２が２．１％から３．４〜５．３％に向上したのと等価となる。
【０５０２】
また、高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（変動回ｍが１４から２６）において設定されているように、通常ゾーンでの大当たりは、５０％の確率でチャンスゾーンの４回目に相当するタイミングでの変動演出において報知される。このため、チャンスゾーンの４回目に相当するタイミングでの見た目上の第二期待度ＱＥ２は、最大値が７．５％（≒１．０６％＋１２．９％×０．５）となり、最小値が３．７％（≒１．０６％＋５．２％×０．５）となる。その結果、１つのゾーンセットでのチャンスゾーンの４回目の変動演出の期待度が１．０６％から３．７〜７．５％に向上したのと等価となる。
【０５０３】
一方、１つのゾーンセットでの１回目から１３回目までの変動演出における通常ゾーンでの大当たりの報知は、６％の確率でチャンスゾーンに相当するタイミングでの変動演出において報知される。このため、１つのゾーンセットにおける１回目から１３回目までの変動演出において大当たりに当選した場合の通常ゾーンの１回目から１３回目に相当するタイミングでの期待度（以下、「擬似第一期待度」と称する場合がある）ＱＥ１は、最大値が２２．６％（≒２４．１％×（１−０．０６））となり、最小値が１３．２％（≒１３．８％×（１−０．０６））となる。また、１つのゾーンセットでの１４回目から２６回目までの変動演出における通常ゾーンでの大当たりの報知は、７５％の確率でチャンスゾーンに相当するタイミングでの変動演出において報知される。このため、１４回目から２６回目に大当たりに当選した場合の擬似第一期待度ＱＥ１は、最大値が３．２％（≒１２．９％×（１−０．７５））となり、最小値が１．３％（≒５．２％×（１−０．７５））となる。その結果、１つのゾーンセットでの通常ゾーンの１回目から１３回目までの変動演出の第一期待度Ｅ１が１３．８〜２４．１％から１３．２〜２２．６％に低下したのと等価となる。また、１つのゾーンセットでの通常ゾーンの１４回目から２６回目までの変動演出の第一期待度Ｅ１が５．２〜１２．９％から１．３〜３．２％に低下したのと等価となる。
【０５０４】
同一の遊技状態かつ変動状態を一定期間繰り返し実行する特殊変動状態では、変動演出の実行可能な回数が減少していくことに伴って遊技者の期待度も減少してしまうという問題がある。しかしながら、本実施形態による遊技機１００は、通常ゾーンでの大当たりの報知タイミングを遅らせることによって、通常ゾーンの擬似第一期待度ＱＥ１を低下させるとともにチャンスゾーンの擬似第二期待度ＱＥ２を向上させることができる。特に、１つのゾーンセットでの通常ゾーンの１４回目から２６回目までの変動演出については、チャンスゾーンの変動演出の第二期待度Ｅ２が通常ゾーンの変動演出の第一期待度Ｅ１よりも高くなるように感じさせることができる。これにより、遊技機１００は、高速変動モードにおいて変動演出の実行可能な回数の減少に伴う遊技者の期待度の減少を防止できる。
【０５０５】
また、遊技機１００では、チャンスゾーンの４回目に相当するタイミングでの変動演出の擬似第二期待度ＱＥ２は、チャンスゾーンの３回目に相当するタイミングでの変動演出の擬似第二期待度ＱＥ２より高くなっている。このように、遊技機１００は、チャンスゾーン内に相当する期間で擬似第二期待度ＱＥ２を本来の第二期待度Ｅ２と異ならせることができるので、高速変動モードでの演出にメリハリをつけることができる。例えば、チャンスゾーンの実行期間が経過するに従い擬似第二期待度ＱＥ２が増加するように設定することにより、高速変動モードでの演出にメリハリをつけることができる。
【０５０６】
（高速変動モードにおける変動演出の一例）
次に、高速変動モードにおける変動演出について図３、図５、図１７、図２７、図２８、図３９、図４０及び図４４から図５０を参照しつつ図５１から図５５を用いて説明する。まず、通常ゾーンにおける２０回目の大役抽選において大当たりに当選し、大役遊技の終了後に設定されたチャンスゾーンの４回目に相当する変動演出のタイミングで大当たりを報知するための変動演出が実行される場合の演出態様を図５１から図５３を用いて説明する。図５１から図５３は、高速変動モードでの変動演出における演出表示部２００ａの表示領域に表示される画像の一例を示す図である。図５１（ａ）から図５１（ｆ）、図５２（ａ）から図５２（ｆ）および図５３（ａ）から図５３（ｂ）は、この順に高速変動モードでの変動演出が時系列で示されている。
【０５０７】
図５１（ａ）に示す演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始される直前に実行された大役遊技の契機となった大当たりに係る大当たり図柄は、特別図柄Ｆであるとする。このため、この大役遊技の大入賞口終了ウエイト処理（図３５参照）のステップＳ６７０−３の処理において、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがセットされる。また、このステップＳ６７０−３の処理において、特別図柄変動待ち処理（図２７参照）のステップＳ６１０−１７でセーブされた特別図柄確率状態予備フラグにセーブされた遊技状態（本例では高確率状態）が状態データとして特別図柄確率状態フラグにセーブされ、高確回数切り予備カウンタにセーブされた高確回数（本例では１２０回）が状態データとして高確回数切りカウンタにセーブされる。また、このステップＳ６７０−３の処理において、普通図柄時短状態フラグに状態データとして時短状態がセーブされ、時短回数切りカウンタに状態データとして時短回数１２０回がセーブされる。さらに、変動状態が特殊Ｅ変動状態に設定されたので、以後、特殊Ｅ変動状態が１２０回連続して切り替わることを示す情報が記憶され、演出モードとして特殊Ｅ変動状態で構成される高速変動モードが設定される。
【０５０８】
次いで、特別図柄変動待ち処理において、メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留を用いて、大役抽選を行い（ステップＳ６１０−９）、その抽選結果（本例では、ハズレ）を記憶し、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データをセーブする（ステップＳ６１０−１１）。
【０５０９】
次いで、特別図柄変動番号決定処理（図２８参照）において、メインＣＰＵ３００ａは、変動状態識別フラグをロードし（ステップＳ６１１−１）、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがセットされており通常変動状態でないと判定し（ステップＳ６１１−３のＮｏ）、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を１増加させ（ステップＳ６１１−５）、高速変動モードにおいて現時点で１回も変動演出が行われていないため変動状態識別フラグを更新せずに（ステップＳ６１１−７）、大役抽選結果が大当たりか判定する（ステップＳ６１１−９）。メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果がハズレであると判定し（ステップＳ６１１−９のＮｏ）、保留球数を確認し（ステップＳ６１１−１３）、リーチグループ決定処理を実行する（ステップＳ６１１−１５）。
【０５１０】
ステップＳ６１１−１５において、メインＣＰＵ３００ａは、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがセットされていることに基づいて、現在の変動状態が特殊Ｅ変動状態であると判定し、図４５に示す高速変動モード対応のリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットし、グループ種別を「グループ１１」に決定する。
【０５１１】
メインＣＰＵ３００ａは、図４６に示す高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットし（ステップＳ６１１−１７）、セットした高速変動モード対応のグループ１１用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数（本例では１００）とに基づいて、変動モード番号を「００Ｈ」に決定し、変動パターン乱数判定テーブルを「テーブル１１」に決定し（ステップＳ６１１−１９）、決定した変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０５１２】
メインＣＰＵ３００ａは、図４８（ａ）に示す高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１１と、第０記憶部に転送した変動パターン乱数（本例では１００）とに基づいて、変動パターン番号を「００Ｈ」に決定し（ステップＳ６１１−２３）、決定した変動パターン番号「００Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ６１１−２５）、特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０５１３】
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理のステップＳ６１０−１５において、ステップＳ６１１で決定された変動モード番号「００Ｈ」および変動パターン番号「００Ｈ」をロードするとともに、図４９（ａ）に示す高速変動モード対応のハズレ時変動時間１決定テーブルを参照して変動時間１を「０秒」と決定し、図４９（ｄ）に示す高速変動モード対応の変動時間２決定テーブルを参照して変動時間２を「０．６秒」と決定する。決定した変動時間１および変動時間２の合計時間０．６秒を、特別図柄変動タイマにセットする。次いで、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−１９からステップＳ６１０−２３までの処理を実行し、特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０５１４】
ステップＳ６１１−２１およびステップＳ６１１−２５において送信バッファにセットされたコマンドやその他の送信バッファにセットされているコマンドは、タイマ割込み処理（図１７参照）のステップＳ４００−２７の処理により副制御基板３３０に送信される。
【０５１５】
サブＣＰＵ３３０ａは、変動モードコマンド受信処理（図３９参照）において、受信した変動モードコマンドを解析し（ステップＳ１２１０−１）、変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」であると判断する。次いで、ステップＳ１２１０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得し（本例では１００）、現在設定されている演出モードが高速変動モードであるため、対応するテーブルとして図５０（ａ）に示す高速変動モード対応のハズレ時前半変動演出決定テーブルを参照し、取得した演出乱数（１００）および解析した変動モード番号「００Ｈ」に基づいて、前半の変動演出の態様を「なし」と決定する。
【０５１６】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、前半の変動演出の態様「なし」を示す変動演出実行コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ１２１０−５）、前半の変動演出の態様「なし」に対応するタイムテーブルのデータをセットし、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０５１７】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンド受信処理（図４０参照）において、受信した変動パターンコマンドを解析し（ステップＳ１２２０−１）、変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「００Ｈ」であると判断する。次いで、ステップＳ１２２０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得し（本例では１００）、現在設定されている演出モードが高速変動モードであるため、対応するテーブルとして図５０（ｄ）に示す高速変動モード対応の後半変動演出決定テーブルを参照し、取得した演出乱数（１００）および解析した変動パターン番号「００Ｈ」に基づいて、後半の変動演出の態様を「ハズレ０．６秒」と決定する。
【０５１８】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、後半の変動演出の態様「ハズレ０．６秒」を示す変動演出実行コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ１２２０−５）、後半の変動演出の態様「ハズレ０．６秒」に対応するタイムテーブルのデータをセットし、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０５１９】
送信バッファにセットされた前半の変動演出の態様「なし」を示す変動演出実行コマンドおよび後半の変動演出の態様「ハズレ０．６秒」を示す変動演出実行コマンドは、画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０では、これらのコマンドに対応する変動演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御がなされる。
【０５２０】
以上の処理がなされると、図５１（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが図５１（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する変動表示が開始される。
【０５２１】
演出表示部２００ａの表示領域には、演出図柄２１０ｃの右隣に高速変動モードの進行度合いを示唆する高速変動モード示唆目盛４００が表示される。高速変動モード示唆目盛４００は、通常ゾーンを示唆する通常ゾーン示唆領域４００ａと、チャンスゾーンを示唆するチャンスゾーン示唆領域４００ｂとを有している。高速変動モード示唆目盛４００は、１つのゾーンセットを表している。高速変動モード示唆目盛４００は、高速変動モードが進行するに従って高速変動モード示唆目盛４００の表示色が下部側（通常ゾーン示唆領域４００ａ側）から変更されるようになっている。高速変動モード示唆目盛４００は、高速変動モードにおいて実行された変動演出の回数を正確に示唆するのではなく、高速変動モードの進行度合いの目安を遊技者に提供するようになっている。また、高速変動モード示唆目盛４００は、擬似変動遊技が進行した場合もその進行に従って表示色が変更される。このため、高速変動モード示唆目盛４００は、擬似変動遊技を真の変動演出と認識させる効果を有する。
【０５２２】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されてから０．６秒経過すると、図５１（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃとして「５」「３」「９」が停止表示される。これにより、実行された変動演出がハズレであることが遊技者に報知される。
【０５２３】
その後、８回の大役抽選が実行されいずれもハズレであったとする。上述の１回目の大役抽選とほぼ同様の処理が実行され、１０回目の大役抽選もハズレとなる。但し、第０記憶部に転送された変動パターン乱数が「２３０」であったため、メインＣＰＵ３００ａは、図４８（ａ）に示す高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１１と、この変動パターン乱数「２３０」とに基づいて、変動パターン番号を「０１Ｈ」に決定する（ステップＳ６１１−２３）。
【０５２４】
このため、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３において、図５０（ｄ）に示す高速変動モード対応の後半変動演出決定テーブルを参照し、取得した演出乱数（１００）および解析した変動パターン番号「０１Ｈ」に基づいて、後半の変動演出の態様を「ハズレ２．６秒」と決定する。
【０５２５】
以上の処理がなされると、図５１（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが図５１（ｃ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動表示が開始される。今回の変動演出は、１０回目であるため、高速変動モード示唆目盛４００は、通常ゾーン示唆領域４００ａの下部側の領域の表示色が初期の表示色から変更され、ゾーンセットにおける最大変動回数（３０回）の１／３が経過したことが示唆されている。
【０５２６】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されてから２．６秒経過すると、図５１（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃとして「６」「１」「４」が停止表示される。これにより、実行された変動演出がハズレであることが遊技者に報知される。このように、遊技機１００は、通常ゾーンにおいてハズレを報知する場合に、変動演出の実行時間を０．６秒以外の時間にも設定できるように構成されている。これにより、遊技機１００は、通常ゾーンでの変動演出がマンネリ化するのを防止できる。その後、９回の大役抽選が実行されいずれもハズレであったとする。
【０５２７】
次いで、特別図柄変動待ち処理において、メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留を用いて、大役抽選を行い（ステップＳ６１０−９）、その抽選結果（本例では、大当たり）を記憶し、第０記憶部に転送された当り図柄乱数（本例では５０）、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルとに基づいて大当たり図柄の種別として「特別図柄Ｅ」をセーブする（ステップＳ６１０−１１）。
【０５２８】
次いで、特別図柄変動番号決定処理（図２８参照）において、メインＣＰＵ３００ａは、変動状態識別フラグをロードし（ステップＳ６１１−１）、変動状態識別フラグとして特殊Ｅ変動状態用フラグがセットされており通常変動状態でないと判定し（ステップＳ６１１−３のＮｏ）、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を１増加させ（ステップＳ６１１−５）、高速変動モードにおいて現時点で１９回の変動演出が行われているが１１２０回に到達していないため変動状態識別フラグを更新せずに（ステップＳ６１１−７）、大役抽選結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ６１１−９）。メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果が大当たりであると判定し（ステップＳ６１１−９のＹｅｓ）、図４７（ｂ）に示す高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル２０をセットする（ステップＳ６１１−１１）。
【０５２９】
メインＣＰＵ３００ａは、セットした高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル２０（変動回ｍは２０）と、第０記憶部に転送されたリーチモード決定乱数（本例では２００）とに基づいて、変動モード番号を「３３Ｈ」に決定し、変動パターン乱数判定テーブルを「テーブル７４」に決定し（ステップＳ６１１−１９）、決定した変動モード番号「３３Ｈ」に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０５３０】
メインＣＰＵ３００ａは、図４８（ｇ）に示す高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル３４（変動回ｍは２０）と、第０記憶部に転送された変動パターン乱数（本例で１００）とに基づいて、変動パターン番号を「０４Ｈ」に決定し（ステップＳ６１１−２３）、決定した変動パターン番号「０４Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ６１１−２５）、特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０５３１】
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理のステップＳ６１０−１５において、ステップＳ６１１で決定された変動モード番号「３３Ｈ」および変動パターン番号「０４Ｈ」をロードするとともに、図４９（ｂ）に示す高速変動モード対応の大当たり時変動時間１決定テーブル２０（変動回ｍは２０）を参照して変動時間１を「１３秒」と決定し、図４９（ｄ）に示す高速変動モード対応の変動時間２決定テーブルを参照して変動時間２を「８．６秒」と決定する。そして、決定した変動時間１および変動時間２の合計時間２１．６秒を、特別図柄変動タイマにセットする。次いで、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−１９からステップＳ６１０−２３までの処理を実行し、特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０５３２】
ステップＳ６１１−２１およびステップＳ６１１−２５において送信バッファにセットされたコマンドやその他の送信バッファにセットされているコマンドは、タイマ割込み処理（図１７参照）のステップＳ４００−２７の処理により副制御基板３３０に送信される。
【０５３３】
サブＣＰＵ３３０ａは、変動モードコマンド受信処理（図３９参照）において、受信した変動モードコマンドを解析し（ステップＳ１２１０−１）、変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３３Ｈ」であると判断する。次いで、ステップＳ１２１０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得し（本例では１００）、現在設定されている演出モードが高速変動モードであるため、対応するテーブルとして図５０（ｂ）に示す高速変動モード対応の大当たり時前半変動演出決定テーブル２０（変動回ｍは２０）を参照し、取得した演出乱数「１００」および解析した変動モード番号「３３Ｈ」に基づいて、前半の変動演出の態様を「リーチβ−２」と決定する。
【０５３４】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、前半の変動演出の態様「リーチβ−２」を示す変動演出実行コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ１２１０−５）、前半の変動演出の態様「リーチα」に対応するタイムテーブルのデータをセットし、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０５３５】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンド受信処理（図４０参照）において、受信した変動パターンコマンドを解析し（ステップＳ１２２０−１）、変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０４Ｈ」であると判断する。次いで、ステップＳ１２２０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得し（本例では１００）、現在設定されている演出モードが高速変動モードであるため、対応するテーブルとして図５０（ｄ）に示す高速変動モード対応の後半変動演出決定テーブルを参照し、取得した演出乱数（１００）および解析した変動パターン番号「０４Ｈ」に基づいて、後半の変動演出の態様を「パターン１−３」に決定する。
【０５３６】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、後半の変動演出の態様「パターン１−３」を示す変動演出実行コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ１２２０−５）、後半の変動演出の態様「パターン１−３」に対応するタイムテーブルのデータをセットし、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０５３７】
送信バッファにセットされた前半の変動演出の態様「リーチβ−２」を示す変動演出実行コマンドおよび後半の変動演出の態様「パターン１−３」を示す変動演出実行コマンドは、画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０では、これらのコマンドに対応する変動演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御がなされる。変動演出実行コマンドには、前半の変動演出の態様「リーチβ−２」と後半の変動演出の態様「パターン１−３」とが含まれている。このため、画像制御基板３４０は、前半の変動演出において１０回の擬似変動遊技および３秒間の変動演出が実行され、後半の変動演出において予告演出を伴う８．６秒間のリーチ演出が実行される演出の表示態様を演出表示部２００ａに表示するためのコマンドを作成し、演出表示装置２００に送信する。
【０５３８】
以上の処理がなされると、図５１（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが図５１（ｅ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動表示が開始される。変動演出が合計２０回実行されているため、高速変動モード示唆目盛４００は、通常ゾーン示唆領域４００ａの下部側から半分以上の領域の表示色が初期の表示色から変更され、ゾーンセットにおける最大変動回数（３０回）の２／３が経過したことが示唆されている。
【０５３９】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されてから０．６秒経過すると、図５１（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃとして「１」「５」「４」が僅かに揺れ動いた状態で表示される。このように、遊技機１００は、１回目の擬似変動遊技が実行し、２０回目の大役抽選もハズレであるかのように遊技者に認識させることができる。演出表示部２００ａの表示領域に、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃとして「１」「５」「４」が０．４秒間表示されると、擬似変動遊技を構成する擬似変動演出が再び開始される。
【０５４０】
擬似変動遊技は、繰返し８回実行され、その後、図５２（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが図５２（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動表示が開始され、１０回目の擬似変動演出、すなわち大役遊技の終了後に設定されたチャンスゾーンでの３回目の変動演出に相当する演出が開始される。この時、擬似変動演出が合計１０回実行され、変動演出が合計２９回実行されたのとほぼ同様の時間が経過しているため、高速変動モード示唆目盛４００は、チャンスゾーン示唆領域４００ｂの上部の僅かの領域を除いて、表示色が初期の表示色から変更され、ゾーンセットにおける変動演出の３０回の実行時間にほぼ相当する時間が経過したことが示唆されている。
【０５４１】
１０回目の擬似変動演出が開始されてから０．６秒経過すると、図５２（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃとして「２」「８」「３」が僅かに揺れ動いた状態で表示される。このように、遊技機１００は、１０回目の擬似変動遊技を終了し、２９回目の大役抽選もハズレであるかのように遊技者に認識させることができる。
【０５４２】
演出表示部２１０ａの表示領域に、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃとして「２」「８」「３」が０．４秒間表示されると、図５２（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが図５２（ｃ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動表示が再び開始され、２０回目の大役抽選の結果を報知するための変動演出が開始される。この時、変動演出が合計３０回実行されたのとほぼ同じ時間が経過しているため、高速変動モード示唆目盛４００の全体の表示色が初期の表示色から変更され、通常ゾーンおよびチャンゾーンの１組における３０回の変動演出が実行されたかのように示唆される。
【０５４３】
図５２（ｃ）に示す変動演出が３秒間実行されることにより、前半の変動演出が終了し、引き続いて後半の変動演出が開始される。これにより、図５２（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域内のほぼ中央左寄りに演出図柄２００ａとして「７」が表示され、中央右寄りに演出図柄２００ｃとして「７」が表示され、演出図柄２００ａおよび演出図柄２００ｃの間で演出図柄２００ｂの変動表示が継続される。これにより、実行中の変動演出がリーチ状態になったことが遊技者に報知される。
【０５４４】
さらに、実行中の変動演出がリーチ状態になると、図５２（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域内であって変動表示されている演出図柄２００ｂの上方に「激」の画像が表示されて予告演出が開始される。予告演出は、実行中の変動演出がリーチ状態になった直後に開始される。
【０５４５】
予告演出が開始されてから２．８秒経過すると、図５２（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域内であって変動表示されている演出図柄２００ｂの上方には、「激」の画像に代えて「激アツ」の画像が表示される。これにより、実行中の変動演出は、大当たりが報知される可能性の高い、いわゆる「熱い」変動演出であることが遊技者に示唆される。
【０５４６】
「激アツ」の画像が表示されてから２．８秒経過すると、図５３（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域内であって変動表示されている演出図柄２００ｂの上方には、「激アツ」の後方に星形の画像が表示される。これにより、実行中の変動演出は、さらに「熱い」変動演出であることが遊技者に示唆される。
【０５４７】
星形の画像が表示されてから３秒経過すると、図５３（ｂ）に示すように、演出図柄２００ｂの変動表示が終了し、演出図柄２００ａおよび演出図柄２００ｃの間に演出図柄２００ｂとして「７」が表示される。これにより、演出表示部２００ａの表示領域のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃとして「７」「７」「７」が停止表示され、大当たりに当選したことが遊技者に報知される。
【０５４８】
（通常ゾーンおよびチャンスゾーンでの大当たりの表示態様）
次に、高速変動モードの通常ゾーンおよびチャンスゾーンでの大当たりを報知するための変動演出の表示態様について図５４および図５５を用いて説明する。図５４は、通常ゾーンにおける１０回目の大役抽選において当選した場合の変動演出の表示態様の一例を示している。図５５は、通常ゾーンにおける２０回目の大役抽選において当選した場合の変動演出の表示態様の一例を示している。
【０５４９】
例えば、図４７（ａ）に示す高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が「００Ｈ」に決定され、図４８（ｃ）に示す高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１３を参照して変動パターン番号が「０７Ｈ」に決定されたとする。そうすると、前半の変動演出の実行時間は０秒となり、後半の変動演出（リーチ演出および予告演出なし）の実行時間は０．６秒となる。このため、図５４（ａ）に示すように、後半の変動演出の態様として演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示が０．６秒間実行される。その後、図５４（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃとして例えば「３」「３」「３」が停止表示され、大当たりに当選したことが報知される。
【０５５０】
例えば、図４７（ｂ）に示す高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が「０１Ｈ」に決定され、図４８（ｄ）に示す高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１４を参照して変動パターン番号が「０４Ｈ」に決定されたとする。そうすると、前半の変動演出の実行時間は２．６秒となり、後半の変動演出（予告演出を伴わないリーチ演出）の実行時間は８．６秒となる。このため、図５５（ａ）に示すように、前半の変動演出の態様として演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示が２．６秒間実行される。その後、図５５（ｂ）に示すように、例えば演出図柄２１０ａ，２１０ｃとして「３」「３」が表示され、演出図柄２１０ｂの変動表示が継続されるリーチ演出が実行される。このリーチ演出が８．６秒間継続した後に、図５５（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｂの変動表示が終了して、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃとして例えば「３」「３」「３」が停止表示され、大当たりに当選したことが報知される。
【０５５１】
また、例えば、図４７（ａ）または図４７（ｂ）に示す高速変動モード対応の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が「［０１＋Ｍ］Ｈ」に決定され、図４８（ｅ）または図４８（ｇ）に示す高速変動モード対応の変動パターン乱数判定テーブル１４を参照して変動パターン番号が「０４Ｈ」に決定されたとする。そうすると、前半の変動演出の実行時間は２．６秒となり、後半の変動演出（予告演出を伴うリーチ演出）の実行時間は８．６秒となる。この場合、図５２（ｃ）から図５２（ｆ）および図５３（ａ）から図５３（ｂ）に示すのと同様の演出態様によって、大当たりに当選したことが報知される。
【０５５２】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、通常ゾーンにおいて大当たりに当選した場合に、この大当たりを報知するための変動演出の実行時間の長さを、設定されていたチャンスゾーン内までの長さに設定するように構成されている。このため、遊技機１００は、チャンスゾーンに大当たりが集中しているかのように遊技者に見せかけることができる。これにより、チャンスゾーンに対する遊技者の期待度が高まり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５５３】
始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として大当たりに当選するか否かを抽選する大役抽選手段は、例えば主制御基板３００、メインＣＰＵ３００ａ、特別図柄変動待ち処理、当該処理のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１が相当する。
大役抽選手段による抽選の結果が大当たりに当選するか否かを報知するために図柄を変動表示させる変動演出の実行時間を設定する変動演出時間設定手段は、例えば主制御基板３００、メインＣＰＵ３００ａ、特別図柄変動待処理、当該処理の特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）及びステップＳ６１０−１５が相当する。
大役抽選手段による抽選において大当たりに当選したことに基づいて可変入賞口を開放する大役遊技を実行する大役遊技実行手段は、例えば主制御基板３００、メインＣＰＵ３００ａ、大入賞口開放前処理、大入賞口開放制御処理、大入賞口閉鎖有効処理、大入賞口終了ウェイト処理が相当する。
大役遊技実行手段による大役遊技が終了した後に実行される変動演出の変動状態を設定する変動状態設定手段は、例えば主制御基板３００、メインＣＰＵ３００ａ、特別図柄停止図柄表示処理、当該処理の変動状態更新処理（ステップＳ６７０−３）が相当する。
変動状態設定手段によって設定された変動状態に基づいて演出モードを設定する演出モード設定手段は、例えば主制御基板３００、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、特別図柄停止図柄表示処理、当該処理の変動状態更新処理（ステップＳ６７０−３）、メインＲＯＭ３００ｂに記憶された高速変動モード対応の各種テーブル（図４５から図４９）が相当する。
【０５５４】
本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
上記実施形態による遊技機１００は、演出図柄の変動演出を演出表示部２００ａによって実行しているが本発明はこれに限られない。遊技機１００は、例えばドラム式の表示装置を備え、このドラム式の表示装置によって演出図柄の変動演出を実行しても同様の効果が得られる。
【０５５５】
上記実施形態による遊技機１００は、高速変動モードにおけるチャンスゾーンの配置位置が固定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、大当たり図柄に応じて、高速変動モードにおけるチャンスゾーンの配置位置を異ならせてもよい。これにより、遊技機１００は、遊技者に対してチャンスゾーンのランダム感を与えることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５５６】
特殊変動状態の残数が遊技店に設けられた表示器に表示される場合がある。この場合、擬似変動演出によって特殊変動状態の残数が見かけ上減少しているにもかかわらず、この表示器に表示された特殊変動状態の残数は減少せず、特殊変動状態の残数が、遊技機１００と遊技店の表示器との間で異なってしまう。そこで、遊技機１００は、例えば操作演出装置の操作によって、擬似変動演出の表示を中止し、特別な演出を表示できるようになっていてもよい。これにより、遊技機１００は、特殊変動状態の残数の相違に気付いた遊技者に対して、この特別な演出を表示することにより、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
【０５５７】
上記実施形態による遊技機１００では、擬似変動演出の１回の変動時間を一定値（例えば０．６秒）として種々のテーブルを構成しているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、擬似変動演出の１回の変動時間を異ならせた時間に対応するテーブルを設けていてもよい。これにより、遊技機１００は、繰返し実行される擬似変動演出のうちのいくつかの変動時間を残余の擬似変動演出の変動時間と異ならせることができるので、演出にメリハリを与えることができる。
【０５５８】
上記実施形態による遊技機１００では、チャンスモードにおける変動演出の実行回数が通常モードにおける変動演出の実行回数よりも少ない回数に設定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、チャンスモードにおける変動演出の実行回数は、通常モードにおける変動演出の実行回数と同数に設定されていてもよい。
【０５５９】
上記実施形態による遊技機１００では、大当たり図柄の種別が特定図柄である場合に特定条件が成立したと判定されるが、本発明はこれに限られない。例えば遊技機１００は、、遊技球が通過することにより遊技状態が高確率状態に移行する領域を大入賞口１２８内に有し、遊技球がこの領域を通過することによって高確率状態に移行した場合に特定条件が成立したと判定するように構成されていてもよい。
【０５６０】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５６１】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０５６２】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０５６３】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０５６４】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５６５】
本発明の技術的範囲は、図示され記載された例示的な実施形態に限定されるものではなく、本発明が目的とするものと均等な効果をもたらす全ての実施形態をも含む。さらに、本発明の技術的範囲は、請求項により画される発明の特徴の組み合わせに限定されるものではなく、全ての開示されたそれぞれの特徴のうち特定の特徴のあらゆる所望する組み合わせによって画されうる。
【符号の説明】
【０５６６】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００  演出表示装置
２００ａ  演出表示部
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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