(57)【要約】【課題】ゲームをプレイするユーザ，および，ユーザがゲームに使用するゲーム装置のタイプに応じたゲーム環境をゲーム装置に設定できるシステムを提供する。【解決手段】本実施形態に係る通信ゲームシステム１は，ユーザ６が所持するゲームカード４が記憶しているカード識別子，および，ユーザ６がゲームに使用するゲーム装置３が記憶しているタイプ識別子に基づくプレイデータがユーザ管理装置２からゲーム装置３に送信され，ゲーム装置３は，ユーザ管理装置２から送信されたプレイデータを用いてゲーム環境を設定するように構成されている。【選択図】図１
2017192639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カード識別子を記憶したゲームカードと，ゲームが動作するゲーム装置と，ゲームのプレイデータをユーザごとに管理しているユーザ管理装置とから少なくとも構成され，
前記ゲームカードは，前記ゲームカードごとに異なるカード識別子を記憶し，
前記ゲーム装置は，ゲームを開始する際，前記ゲームカードからカード識別子を読み取り，前記ゲームカードのカード識別子および前記ゲーム装置のタイプ識別子を含むプレイデータ送信要求をユーザ管理装置へ送信し，前記ユーザ管理装置から受信したプレイデータを用いてゲームのゲーム環境を設定する処理を実行し，ゲームを終了する際，前記ゲームカードのカード識別子，前記ゲーム装置のタイプ識別子，ゲームを終了するときのプレイデータを含むプレイデータ更新要求を前記ユーザ管理装置へ送信する処理を実行するゲーム制御部を備え，
前記ユーザ管理装置は，カード識別子に関連付けて，前記ゲームカードからカード識別子を読み取った前記ゲーム装置のタイプ識別子と，この前記ゲーム装置で動作したゲームのプレイデータを記憶したデータベースと，前記ゲーム装置から前記プレイデータ送信要求を受信すると，前記プレイデータ送信要求に含まれるタイプ識別子と共に，前記プレイデータ送信要求に含まれるカード識別子に関連付けられているプレイデータを前記データベースから検索し，前記データベースから検索したプレイデータを前記ゲーム装置へ送信する処理を実行し，前記ゲーム装置から前記プレイデータ更新要求を受信すると，前記プレイデータ更新要求に含まれるタイプ識別子と共に，前記プレイデータ更新要求に含まれるカード識別子に関連付けられているプレイデータを，前記プレイデータ更新要求に含まれるプレイデータに更新する処理を実行するユーザ管理部を備え，
ていることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
ゲームのプレイデータはゲーム名称を含み，前記ゲーム装置の前記ゲーム制御部は，前記ユーザ管理装置からプレイデータを受信したときに，このプレイデータに含まれるゲーム名称に対応するゲームが起動していない場合，このゲームを起動させる処理を実行することを特徴とする，請求項１に記載した通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームカードを無線タグとしたことを特徴とする，請求項１または請求項２に記載した通信ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ユーザがプレイするゲームのゲーム環境を設定する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介してゲームサーバと接続してプレイする通信ゲームシステムが普及している。特許文献１で開示された発明の「従来の技術」に記載されたように，一般的な通信ゲームシステムは，ネットワークを介してゲームサーバとゲーム装置が接続し，ユーザがゲーム装置を操作して選択したゲームのプログラムが，ゲームサーバからゲーム装置へ送信され，ゲームサーバから送信されたゲームをユーザがゲーム装置でプレイできるように構成されている。
【０００３】
一般的な通信ゲームシステムでは，何らかの手法により，ユーザのプレイデータを保存でき，特許文献１で開示された発明では，ゲームカードに形成したリライト層に２次元バーコードの形態でユーザのプレイデータを保存しているが，ゲームカードでなくＤＢ（Data Base）にユーザのプレイデータを保存する場合もある。例えば，特許文献２では，ネットワークを介して，ユーザのプレイデータをユーザ識別子に関連付けて記憶したＤＢとゲーム装置を接続し，ゲーム装置に入力されたユーザ識別子に関連付けられて記憶されているプレイデータを反映したゲーム環境をゲーム装置に設定できるようにしたシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−５４３９号公報
【特許文献２】特開２００１−３４７０７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来の技術では，ユーザのユーザ識別子をゲーム装置に入力するだけで，ユーザのプレイデータを反映したゲーム環境をゲーム装置に設定できるが，ユーザが利用するゲーム装置のタイプに応じて，ゲーム装置に設定するゲーム環境を変更できない。
【０００６】
通信ゲームシステムに用いられるゲーム装置は，アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機ばかりではなく，近年では，スマートフォンやタブレットコンピュータなど，様々なタイプのゲーム装置が用いられており，ユーザが利用するゲーム装置のタイプに応じて，ゲーム装置に設定するゲーム環境を変更できることが望ましい。
【０００７】
そこで，本発明は，ゲームをプレイするユーザ，および，ユーザがゲームに使用するゲーム装置のタイプに応じたゲーム環境をゲーム装置に設定できるシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決する第１の発明は，カード識別子を記憶したゲームカードと，ゲームが動作するゲーム装置と，ゲームのプレイデータを前記ユーザごとに管理しているユーザ管理装置とから少なくとも構成される通信ゲームシステムである。前記ゲームカードは，前記ゲームカードごとに異なるカード識別子を記憶する。また，前記ゲーム装置は，ゲームを開始する際，前記ゲームカードからカード識別子を読み取り，前記ゲームカードのカード識別子および前記ゲーム装置のタイプ識別子を含むプレイデータ送信要求をユーザ管理装置へ送信し，前記ユーザ管理装置から受信したプレイデータを用いてゲームのゲーム環境を設定する処理を実行し，ゲームを終了する際，前記ゲームカードのカード識別子，前記ゲーム装置のタイプ識別子，ゲームを終了するときのプレイデータを含むプレイデータ更新要求を前記ユーザ管理装置へ送信する処理を実行するゲーム制御部を備える。また，前記ユーザ管理装置は，カード識別子に関連付けて，前記ゲームカードからカード識別子を読み取った前記ゲーム装置のタイプ識別子と，この前記ゲーム装置で動作したゲームのプレイデータを記憶したデータベースと，前記ゲーム装置から前記プレイデータ送信要求を受信すると，前記プレイデータ送信要求に含まれるタイプ識別子と共に，前記プレイデータ送信要求に含まれるカード識別子に関連付けられているプレイデータを前記データベースから検索し，前記データベースから検索したプレイデータを前記ゲーム装置へ送信する処理を実行し，前記ゲーム装置から前記プレイデータ更新要求を受信すると，前記プレイデータ更新要求に含まれるタイプ識別子と共に，前記プレイデータ更新要求に含まれるカード識別子に関連付けられているプレイデータを，前記プレイデータ更新要求に含まれるプレイデータに更新する処理を実行するユーザ管理部を備える。
【０００９】
更に，第２の発明，第１の発明に記載した通信ゲームシステムにおいて，ゲームのプレイデータはゲーム名称を含み，前記ゲーム装置の前記ゲーム制御部は，前記ユーザ管理装置からプレイデータを受信したときに，このプレイデータに含まれるゲーム名称に対応するゲームが前記ゲーム装置で起動していない場合，このゲームを前記ゲーム装置で起動させる処理を実行することを特徴とする。
【００１０】
更に，第３の発明は，第１の発明または第２の発明に記載した通信ゲームシステムにおいて，前記ゲームカードを無線タグとしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
上述した本発明に係る通信ゲームシステムは，ユーザが所持するゲームカードが記憶しているカード識別子，および，ユーザがゲームに使用するゲーム装置が記憶しているタイプ識別子に基づくプレイデータがユーザ管理装置からゲーム装置に送信され，ゲーム装置は，ユーザ管理装置から送信されたプレイデータを用いてゲーム環境を設定するように構成されているため，上述した本発明に係る通信ゲームシステムによれば，ゲームをプレイするユーザ，および，ユーザがゲームに使用するゲーム装置のタイプに応じたゲーム環境をゲーム装置に設定できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る通信ゲームシステムを説明する図。
【図２】ゲーム装置のブロック図。
【図３】ゲーム装置のゲーム制御部の動作を説明する図。
【図４】ユーザ管理装置のブロック図。
【図５】ユーザ管理装置が備えるユーザＤＢの構造を説明する図。
【図６】ユーザ管理装置のユーザ管理部の動作を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
ここから，本発明の好適な実施形態を記載する。なお，以下の記載は本発明の技術的範囲を束縛するものでなく，理解を助けるために記述するものである。
【００１４】
図１は，本実施形態に係る通信ゲームシステム１を説明する図である。本実施形態に係る通信ゲームシステム１は，ゲームをプレイするユーザ６，および，ユーザ６がゲームをプレイするゲーム装置３のタイプに応じたゲーム環境をゲーム装置３に設定できるように発案されたシステムで，ユーザ６の識別に用いるゲームカード４と，ユーザ６がプレイするゲームが動作するゲーム装置３と，ゲームのプレイデータをユーザ６ごとに記憶しているユーザ管理装置２を含む。
【００１５】
まず，ユーザ管理装置２が記憶しているプレイデータについて説明する。ユーザ管理装置２が記憶しているプレイデータは，ゲーム装置３で起動しているゲームのゲーム環境を設定するときに用いられるデータで，ゲームを示すゲーム名称と，ゲーム名称で示されるゲームのゲームデータを含む。
【００１６】
プレイデータに含まれるゲームデータには，例えば，プレイ履歴，ゲーム条件およびキャラクタ属性を含ませることができる。プレイ履歴は，ユーザ６のプレイ履歴を示すデータである。例えば，複数のステージをクリアするゲームの場合，プレイ履歴は，ユーザ６がクリアしたステージを示すデータになる。また，経験値を取得することでキャラクタの能力が向上するローリングプレーゲームの場合，プレイ履歴は，これまでにユーザ６が得た経験値やローリングプレーゲームで取得したアイテムを示すデータになる。更に，スロットマシーンなどのカジノゲームの場合，プレイ履歴は，ユーザ６がこれまでにプレイした台やカジノゲームで得たメダル数を示すデータになる。ゲーム条件は，ゲームの選択画面にてユーザ６が選択した内容を示すデータである。例えば，ローリングプレーゲームの場合，ゲーム条件は，ユーザ６が選択した場所を示すデータになる。また、スポーツ・格闘などのゲームの場合，ゲーム条件は，競技場や天候条件を示すデータになる。キャラクタ属性は，ユーザ６がゲームで使用したキャラクタを示すデータで，ユーザ６がゲームで使用したキャラクタに装備させるアイテムも含ませることができる。
【００１７】
まず，本実施形態に係る通信ゲームシステム１を構成するゲームカード４について説明する。ゲームカード４は，通信ゲームシステム１を利用するユーザ６を識別するための媒体で，ゲームカード４ごとに異なるカード識別子を記憶している。ゲームカード４の形態として，カード識別子をエンコードしたバーコードを印刷したプラスチックカードの形態も考えるが，本実施形態において，ゲームカード４は，近距離無線通信を利用した個体識別に用いられる無線タグである。近年，様々なタイプのゲーム装置３に，無線タグからデータを読み取る機能が備えられているため，ゲームカード４として無線タグを用いることが好適である。
【００１８】
ゲームカード４に用いることのできる無線タグは一般的なものを利用できるため，ここでは詳細な説明を省くが，無線タグであるゲームカード４は，ゲームカード４の個体識別に用いるカード識別子を記憶し，近距離無線通信によりカード識別子を読み出すコマンドを受信すると，近距離無線通信によりカード識別子を発信する動作を行う。なお，一般的に，近距離無線通信とは，通信距離が数ｃｍから数ｍ程度での無線通信を意味するが，本実施形態では，通信距離が１０ｃｍの近距離無線通信を用いている。
【００１９】
次に，本実施形態に係る通信ゲームシステム１を構成するゲーム装置３について説明する。図２は，ゲーム装置３のブロック図である。ゲーム装置３は，コンピュータを内蔵した装置で，図２で図示したように，近距離無線通信を用いてゲームカード４からカード識別子を読み出すリーダライタ部３１と，ゲーム装置３でプレイされるゲームを制御するゲーム制御部３０に加えて，ネットワーク通信部３２，ディスプレイ部３３および操作部３４を備える。
【００２０】
ゲーム装置３が備えるネットワーク通信部３２，ディスプレイ部３３および操作部３４の具体的な形態は，ゲーム装置３のタイプに応じて異なる。図１では，それぞれタイプの異なる３つのゲーム装置３を図示し，ゲーム装置３ａはスマートフォン，ゲーム装置３ｂは家庭用ゲーム機，そして，ゲーム装置３ｃはアーケードゲーム機である。スマートフォンの形態であるゲーム装置３ａの場合，ネットワーク通信部３２は移動体通信回路になり，ディスプレイ部３３および操作部３４はタッチパネルになる。家庭用ゲーム機の形態であるゲーム装置３ｂの場合，ネットワーク通信部３２は無線ＬＡＮ通信回路または有線ＬＡＮ通信回路になり，ディスプレイ部３３はテレビジョン３ｂ１になり，操作部３４は，押しボタンやテンキーを有するゲームコントローラになる。アーケードゲーム機の形態であるゲーム装置３ｃの場合，ネットワーク通信部３２は有線ＬＡＮ通信回路になり，ディスプレイ部３３は液晶ディスプレイになり，操作部３４は押しボタンやジョイスティックになる。
【００２１】
ゲーム装置３のリーダライタ部３１は，近距離無線通信用のアンテナと，近距離無線通信用の通信回路を利用して実現され，ゲーム装置３のリーダライタ部３１は，カード識別子を読み取るコマンドを発信し，ゲームカード４から受信したカード識別子をゲーム制御部３０へ引き渡す処理を行う。
【００２２】
図３は，ゲーム装置３のゲーム制御部３０の動作を説明する図である。ゲーム装置３のゲーム制御部３０は，ゲーム装置３が内蔵しているコンピュータを動作させるプログラムにより実現される機能で，ゲーム装置３のタイプを示すタイプ識別子を記憶し，図３で図示した処理を実行する。
【００２３】
ユーザ６がゲームを開始する際，ゲーム装置３のゲーム制御部３０は，リーダライタ部３１を作動させ，カード識別子を読み取るコマンドを利用して，ユーザ６がリーダライタ部３１に近接させたゲームカード４からカード識別子を読み取る処理を行う（Ｓ１）。
【００２４】
次に，ゲーム装置３のゲーム制御部３０は，ネットワーク通信部３２を利用して，ゲームカード４から読み取ったカード識別子，および，ゲーム制御部３０が記憶しているタイプ識別子を含むプレイデータ送信要求をユーザ管理装置２へ送信する処理を行う（Ｓ２）。
【００２５】
ゲーム装置３のゲーム制御部３０は，ネットワーク通信部３２を利用して，ユーザ管理装置２からプレイデータを受信すると（Ｓ３），ユーザ管理装置２から受信したプレイデータに含まれるゲーム名称に対応するゲームが起動しているか判断し，このゲームが起動していない場合，このゲームを起動させる処理を行う（Ｓ４）。ゲーム装置３が，プレイデータに含まれるゲーム名称に対応するゲームを起動させることで，ユーザ６がゲームカード４を用いて，ゲーム装置３でプレイしたことのあるゲームを起動できる。なお，ゲーム装置３のゲーム制御部３０が起動するゲームのプログラムは，ゲーム装置３が記憶していてもよいが，ユーザ管理装置２からゲーム装置３へ送信されるように構成することもできる。
【００２６】
次に，ゲーム装置３のゲーム制御部３０は，ユーザ管理装置２から受信したプレイデータに含まれるゲームデータを用いて，ゲーム装置３で起動しているゲームのゲームデータを更新する処理を行うことで，ユーザ管理装置２から受信したプレイデータを反映させたゲーム環境をゲーム装置３に設定する（Ｓ５）。
【００２７】
例えば，プレイデータのゲームデータに，ユーザ６がクリアしたステージがプレイ履歴として含まれる場合，ゲーム装置３で起動しているゲームのステージを，プレイデータのゲームデータで示されるステージに設定する。また，プレイデータのゲームデータに，競技場や天候条件を示すデータがゲーム条件として含まれる場合，ゲーム装置３で起動しているゲームの競技場や天候を，プレイデータのゲームデータで示される競技場や天候条件に設定する。更に，プレイデータのゲームデータに，ユーザ６がゲームで使用したキャラクタを示すデータがキャラクタ属性として含まれる場合，ゲーム装置３で起動しているゲームでユーザ６が使用するキャラクタを，プレイデータのゲームデータで示されるキャラクタに設定する。
【００２８】
プレイデータをゲーム環境に反映させると，ゲーム装置３で起動しているゲームのプレイが可能になり，ユーザ６は，ゲーム装置３の操作部を操作してゲームをプレイし（Ｓ６），ユーザ６がゲームを終了する操作を行うと，ゲーム装置３のゲーム制御部３０は，この時点におけるゲームデータを利用してプレイ後のプレイデータを生成する処理を行う（Ｓ７）。
【００２９】
例えば，プレイデータのゲームデータに，ユーザ６がクリアしたステージをプレイ履歴として含ませる場合，プレイデータのプレイ履歴に含ませるステージを，この時点のステージにする。また，プレイデータのゲームデータに，競技場や天候条件を示すデータをゲーム条件として含ませる場合，プレイデータのゲーム条件に含ませる競技場や天候条件を，この時点の競技場や天候にする。更に，プレイデータのゲームデータに，ユーザ６がゲームで使用したキャラクタを示すキャラクタ属性を含ませる場合，プレイデータのキャラクタをこの時点のキャラクタにする。
【００３０】
次に，ゲーム装置３のゲーム制御部３０は，ネットワーク通信部３２を利用して，ゲームカード４から読み取ったカード識別子，ゲーム制御部３０が記憶しているタイプ識別子およびプレイ後のプレイデータを含むプレイデータ更新要求をユーザ管理装置２へ送信して（Ｓ８），この手順は終了する。
【００３１】
次に，本実施形態に係る通信ゲームシステム１を構成するユーザ管理装置２について説明する。図４は，ユーザ管理装置２のブロック図である。ユーザ管理装置２は，データベースが接続されたサーバを利用して実現される装置で，図４で図示したように，プレイデータをユーザ６ごとに記憶するユーザＤＢ２１と，プレイデータを管理するユーザ管理部２０に加えて，ネットワーク通信部２２を備える。なお，汎用のサーバをユーザ管理装置２に利用する場合，ネットワーク通信部２２は有線ＬＡＮ通信回路になる。
【００３２】
図５は，ユーザ管理装置２が備えるユーザＤＢ２１の構造を説明する図である。ユーザ管理装置２が備えるユーザＤＢ２１には，カード識別子に関連付けて，プレイデータを送信したゲーム装置３のタイプ識別子と，このゲーム装置３から受信したプレイデータが記憶されている。
【００３３】
図６は，ユーザ管理装置２のユーザ管理部２０の動作を説明する図である。ユーザ管理装置２として利用するサーバを動作させるプログラムにより実現される機能で，図６で図示した処理を実行する。
【００３４】
図３のＳ２において，ゲーム装置３がプレイデータ送信要求をユーザ管理装置２へ送信し，ネットワーク通信部２２を利用して，ユーザ管理装置２がプレイデータ送信要求を受信すると（Ｓ１０），プレイデータ送信要求に含まれるタイプ識別子と共に，プレイデータ送信要求に含まれるカード識別子に関連付けられているプレイデータをユーザＤＢ２１から検索する処理を行い（Ｓ１１），ネットワーク通信部２２を利用して，ユーザＤＢ２１から検索したプレイデータをゲーム装置３へ送信する処理を行う（Ｓ１２）。
【００３５】
また，プレイデータをゲーム装置３へ送信した後，図３のＳ８において，ゲーム装置３がプレイデータ更新要求をユーザ管理装置２へ送信し，ネットワーク通信部２２を利用して，ユーザ管理装置２がプレイデータ更新要求を受信すると（Ｓ１３），ユーザ管理装置２のユーザ管理部２０は，プレイデータ更新要求に含まれるタイプ識別子と共に，プレイデータ更新要求に含まれるカード識別子に関連付けられているプレイデータを，プレイデータ更新要求に含まれるプレイデータに更新する処理を実行して（Ｓ１４），この手順は終了する。
【００３６】
これまで説明した本実施形態に係る通信ゲームシステム１は，ユーザ６が所持するゲームカード４が記憶しているカード識別子，および，ユーザ６がゲームに使用するゲーム装置３が記憶しているタイプ識別子に基づくプレイデータがユーザ管理装置２からゲーム装置３に送信され，ゲーム装置３は，ユーザ管理装置２から送信されたプレイデータを用いてゲーム環境を設定するように構成されているため，本実施形態に係る通信ゲームシステム１によれば，ゲームをプレイするユーザ６，および，ユーザ６がゲームに使用するゲーム装置３のタイプに応じたゲーム環境をゲーム装置３に設定できる。
【００３７】
例えば，ゲームカード４を所持するユーザ６がゲーム装置３ａ（スマートフォン）を使用する際，ユーザ６がゲームカード４をゲーム装置３ａに認識させると，ユーザ６がゲーム装置３ａでプレイしたゲームがゲーム装置３ａで起動し，ユーザ６がゲーム装置３ａでプレイしたゲームのプレイデータを反映させたゲーム環境がゲーム装置３ａに設定される。また，ユーザ６がゲーム装置３ｂ（家庭用ゲーム機）を使用する際，ユーザ６がゲームカード４をゲーム装置３ｂ（家庭用ゲーム機）に認識させると，ユーザ６がゲーム装置３ｂでプレイしたゲームがゲーム装置３ｂで起動し，ユーザ６がゲーム装置３ｂでプレイしたゲームのプレイデータを反映させたゲーム環境がゲーム装置３ｂに設定される。更に，ユーザ６がゲーム装置３ｃ（アーケードゲーム機）を使用する際，ユーザ６がゲームカード４をゲーム装置３ｃに認識させると，ユーザ６がゲーム装置３ｃでプレイしたゲームがゲーム装置３ｃで起動し，ユーザ６がゲーム装置３ｃでプレイしたゲームのプレイデータを反映させたゲーム環境がゲーム装置３ｃに設定される。
【符号の説明】
【００３８】
１    通信ゲームシステム
２    ユーザ管理装置
２０  ユーザ管理部
２１  ユーザＤＢ
３    ゲーム装置
３０  ゲーム制御部
３１  リーダライタ部
４    ゲームカード
５    ネットワーク
６    ユーザ
【図１】
2017192639.tif 000003
【図２】
2017192639.tif 000004
【図３】
2017192639.tif 000005
【図４】
2017192639.tif 000006
【図５】
2017192639.tif 000007
【図６】
2017192639.tif 000008